(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が表面に表示された複数の回転リールと、
前記回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
前記各回転リールの回転をそれぞれ停止させるための複数のストップスイッチと、
遊技機の作動を制御する制御装置とを少なくとも備え、
前記制御装置は、所定の図柄組合せから構成される役について当選か否かの役抽選を行う当選抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に基づいて前記回転リールを回転開始させるとともに、前記各ストップスイッチの操作に基づいて、当該ストップスイッチに対応する前記回転リールの回転停止を制御するリール制御手段とを少なくとも有し、
前記複数の回転リールを全て停止させた状態で、当選している役を構成する図柄組合せに含まれる当選図柄が所定の有効ライン上にあらかじめ定められた配列で停止する（以下当選に係る図柄組合せが表示という）ことにより、役に応じた利益が付与される遊技機において、
前記役として、当選に係る図柄組合せが表示されることにより遊技媒体が払い出される複数の入賞役と、当選に係る図柄組合せが表示されることにより遊技媒体の払い出しはないもののボーナスゲームが開始されるボーナス役とを少なくとも備え、
前記複数の入賞役は、前記役抽選において同時に当選する場合があるように形成されているとともに、前記複数の入賞役と前記ボーナス役は、同時に当選状態となることが可能に形成され、
少なくとも前記ボーナス役については、単一のボーナス役に対して、当該ボーナス役を構成する図柄組合せとして複数の図柄組合せが設定されており、前記複数の図柄組合せには、複数の図柄組合せ間において図柄種類が共通する少なくとも一つの共通図柄が含まれ、
前記複数の回転リールのうち、少なくともいずれか一の回転リールにおいては、同時に当選可能な複数の入賞役のうちの少なくともいずれかの入賞役を構成する図柄組合せの当該回転リールに対応する図柄と、前記ボーナス役を構成する図柄組合せの当該回転リールに対応する前記共通図柄とが、同時に有効ライン上に停止可能な配列になっている箇所（以下エリアＸという）と、前記エリアＸに含まれる図柄を構成図柄とする入賞役と同時に当選可能な複数の入賞役を構成する複数の図柄組合せのうち当該回転リールに対応する図柄であって、前記エリアＸに含まれる図柄とは異なる図柄が、同時に有効ライン上に停止可能な配列になっている箇所（以下エリアＹという）とが設けられ、前記エリアＸ及びエリアＹに含まれる前記各図柄は、最大スベリコマ数の範囲内に配置され、
前記リール制御手段は、
前記役抽選の結果、複数の役が同時に当選状態となっている場合において、前記回転リールのうち前記一の回転リールを含む一部の回転リールが停止したときに、当選役を構成する図柄組合せが有効ライン上に複数成立する可能性がある場合に前記回転リールを停止させる際の停止制御として、前記回転リールが全て停止したときに払い出され得る遊技媒体数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リールを停止させる払い出し数優先引込制御と、前記回転リールが全て停止するまでに表示され得る図柄組合せ個数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リールを停止させる組合せ個数優先引込制御とを実行可能であるとともに、所定条件に応じていずれか一方の制御を択一的に選択して適用するように形成されており、
前記組合せ個数優先引込制御を行う場合には、所定のコマ数の範囲内にある当選図柄について、前記回転リールが全て停止するまでに表示され得る当選に係る図柄組合せ個数のカウントを行い、カウント値が最も多くなるように前記回転リールの停止位置を決定するものであり、
前記図柄組合せ個数のカウントは、前記入賞役を構成する図柄組合せ個数については、一の図柄組合せに対して設定された所定値を、図柄組合せの個数分だけカウントし、前記ボーナス役を構成する図柄組合せ個数については、ボーナス役に設定されている複数の図柄組合せの個数にかかわらず、前記所定値よりも少ない数値を、ボーナス役を構成する図柄の有無に応じてカウントし、
前記一の回転リールにおいて、エリアＹに含まれる当選図柄を有効ライン上に停止させる場合よりもエリアＸに含まれる当選図柄を有効ライン上に停止させた方が、払い出され得る遊技媒体数が多くなり、かつ表示され得る図柄組合せ個数が多くなるような図柄配列になっている場合であっても、前記払い出し数優先引込制御ではエリアＸに含まれる当選図柄を優先的に有効ライン上に引き込んで停止させるものの、前記カウント値に基づいた前記組合せ個数優先引込制御を適用する場合には、エリアＸに含まれる当選図柄を有効ライン上に停止させる場合よりもエリアＹに含まれる当選図柄を有効ライン上に停止させた方が、前記カウント値が大きい場合、エリアＹに含まれる当選図柄を優先的に有効ライン上に引き込んで停止させることができ、全ての回転リールの停止時において、前記払い出し数優先引込制御を行った場合に有効ライン上に表示される図柄組合せと、前記組合せ個数優先引込制御を行った場合に有効ライン上に表示される図柄組合せとを、互いに異なるものとするような図柄配列を少なくとも１箇所に設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記リール制御手段は、前記複数の入賞役及びボーナス役が同時に当選状態となっている場合において、前記ストップスイッチの操作順番が、前記した当選状態に対してあらかじめ設定された所定の操作順番と合致しているか否かに応じて、前記払い出し数優先引込制御と、前記組合せ個数優先引込制御の適用を切り替えることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ストップスイッチの操作によって回転リールの回転を停止させ、停止図柄が所定の態様となることにより所定の利益が付与される遊技に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、複数図柄の組合せから構成される役について内部抽選を行い、遊技者のストップスイッチの操作に基づき回転リールを停止させる際に、内部抽選の結果が所定の役が当選している場合には、有効ライン上に当選に係る図柄組合せが極力成立するように、内部抽選がハズレの場合には、有効ライン上にいかなる図柄組合せも成立しないように、ストップスイッチの操作タイミングと回転リールの停止タイミングとを調整する停止制御が行われる。
また、内部抽選の結果、複数の役が同時に当選状態になっている場合に、当選役を構成するいずれの図柄を有効ライン上に停止させるかを決定する方法として、最終的に払い出され得る遊技媒体数が最も多くなるように当選図柄を引き込んで回転リールを停止させる払い出し数優先引込制御と、一部の回転リールが停止する状態で表示され得る図柄組合せ数が最も多くなるように当選図柄を引き込んで回転リールを停止させる組合せ個数優先引込制御とが知られている。そして、特許文献１には、このような制御方法を使い分けることにより、優先的に有効ライン上に引き込まれる図柄を異ならせるようにする技術が開示されている。
【０００３】
一方、特許文献２に示すように、複数の役を同時当選可能に形成するとともに、その当選状態に応じて、ストップスイッチの操作順番（押し順）を設定し、当選状態に応じて設定された押し順でストップスイッチが操作されたか否かによって、入賞可能な役が異なるようにする技術も知られている。また、当選状態に応じたストップスイッチの押し順を所定の確率で遊技者に向けて報知し、遊技者に有利な状態を作り出すことが行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１６２２８５号公報
【特許文献２】特開２００９−１７２０３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、単一のボーナス役に複数の図柄組合せが設定されている場合において、ボーナス役が内部当選中に、複数の入賞役を同時に当選可能に形成し、所定条件、例えば押し順によって、払い出し数優先引込制御と組合せ個数優先引込制御を使い分け、表示され得る図柄組合せを異ならせ、結果として払い出される遊技媒体数を変化させることができるような遊技を提供したいという要請がある。
しかし、この場合には、払い出し数優先引込制御を用いた場合と組合せ個数優先引込制御を用いた場合とで、引き込まれる図柄が必ず異なるものとするために、回転リールの図柄配列を工夫しなければならない。そのため、ボーナス役を構成する図柄の配置可能位置の選択肢が狭められて、設計の自由度が制限されたり、役を構成する図柄組合せが変則的なものになったりするという問題が生じる。
【０００６】
また、上記したような、当選状態に応じてストップスイッチの押し順を設定するような仕様にすると、ストップスイッチの数に対応する押し順を割り当てるために、同時当選させる役の種類を数多く設ける必要があり、これらの図柄組合せを記憶しておくためのメモリ容量の増大や、図柄判定のための制御の複雑化が懸念されるところ、できる限りのプログラムの簡素化、データの削減が望まれる。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、請求項１記載の発明は、複数の図柄組合せを有するボーナス役と複数の入賞役とが同時に当選状態となっている場合において、払い出し数優先引込制御と組合せ個数優先引込制御を使い分けることにより、最終的に表示され得る図柄組合せを異ならしめる遊技性を実現させる際に、回転リールに表示する図柄配列の作成を容易に行うことができるとともに、プログラムの簡素化、データの削減を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０００７】
また、請求項２記載の発明は、請求項１記載の発明において、ボーナス内部中遊技において、押し順を報知することにより遊技者に有利な遊技状態を作り出すことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本願発明の特徴点を、図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、括弧内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本願発明の技術的範囲を限定するものではない。
（特徴点）
（請求項１）
請求項１記載の発明は、次の点を特徴とする。
すなわち、請求項１記載の発明は、複数の図柄が表面に表示された複数の回転リール(40)と、前記回転リール(40)の回転を開始させるためのスタートスイッチ(18)と、前記各回転リール(40)の回転をそれぞれ停止させるための複数のストップスイッチ(19)と、遊技機の作動を制御する制御装置(20)とを少なくとも備え、前記制御装置(20)は、所定の図柄組合せから構成される役について当選か否かの役抽選を行う当選抽選手段(80)と、前記スタートスイッチ(18)の操作に基づいて前記回転リール(40)を回転開始させるとともに、前記各ストップスイッチ(19)の操作に基づいて、当該ストップスイッチ(19)に対応する前記回転リール(40)の回転停止を制御するリール制御手段(90)とを少なくとも有し、前記複数の回転リー(40)を全て停止させた状態で、当選している役を構成する図柄組合せに含まれる当選図柄が所定の有効ライン上にあらかじめ定められた配列で停止する（以下当選に係る図柄組合せが表示という）ことにより、役に応じた利益が付与される遊技機に係る。
【０００９】
本発明に係る遊技機は、スロットマシンやパロット遊技機とすることができ、上記構成の他にも、入賞時に遊技媒体を払い出すための払い出し装置（ホッパーユニット65）その他の構成部品を備えていてもよい。なお、「遊技媒体」とは、遊技に使用するメダルや遊技球（パチンコ球）、コインなどを含むものである。
前記リール制御手段(90)は、回転リール(40)の回転開始から回転停止までの制御を行うものであって、前記スタートスイッチ(18)の操作に基づき回転リール(40)を回転させるための駆動モータに駆動信号を出力して、回転リール(40)の回転速度が一定になるまで駆動モータを加速回転させ、その後は一定速度を保ったまま駆動モータを回転させる。また、前記ストップスイッチ(19)の操作に基づき、駆動モータに停止信号を出力して、回転リール(40)の回転を停止させる。この際、当選抽選手段(80)による役抽選の抽選結果に応じて、所定位置に停止させてはいけない図柄を停止させないように「蹴飛ばし」を行うと共に、所定位置に停止させてもよい図柄を極力その位置に停止させるように「引き込み」を行う。すなわち、前記ストップスイッチ(19)の操作時に、当選判定の抽選結果が「ハズレ」の場合にはいかなる当選図柄も有効ライン上に揃わないように、当選判定の抽選結果が所定の当選役に当選（当たり）の場合には当該当選図柄が極力有効ライン上に揃うように、各駆動モータに停止信号を出力する時間を調整する制御を行う。
【００１０】
前記「役に応じた利益」とは、入賞により遊技媒体が払い出されることや、ボーナスゲームなどの有利遊技に移行することや、遊技媒体の投入なしに次遊技を行えること（再遊技）を含むものである。
さらに、請求項１に係る遊技機は、前記役として、当選に係る図柄組合せが表示されることにより遊技媒体が払い出される複数の入賞役（小役）と、当選に係る図柄組合せが表示されることにより遊技媒体の払い出しはないもののボーナスゲームが開始されるボーナス役とを少なくとも備え、前記複数の入賞役は、前記役抽選において同時に当選する場合があるように形成されているとともに、前記複数の入賞役と前記ボーナス役は、同時に当選状態となることが可能に形成されている。また、少なくとも前記ボーナス役については、単一のボーナス役に対して、当該ボーナス役を構成する図柄組合せとして複数の図柄組合せが設定されており、前記複数の図柄組合せには、複数の図柄組合せ間において図柄種類が共通する少なくとも一つの共通図柄が含まれている。
【００１１】
ここで、入賞役とボーナス役が「同時に当選状態となる」場合には、１回の役抽選によって入賞役とボーナス役が同時に当選する場合（つまり抽選テーブルに入賞役とボーナス役の重複当選領域が設けられている場合）と、ボーナス役の当選の権利が持ち越されている遊技（いわゆるボーナス内部中遊技）で入賞役が当選する場合の双方を含む。
またここで、「単一のボーナス役に対して、当該ボーナス役を構成する図柄組合せとして複数の図柄組合せが設定」とは、一つのボーナス役（例えばＢＢ）が当選した場合に、複数種類の図柄組合せのうちのいずれか一つを有効ライン上に成立させることによりボーナスゲームが開始させるように設定されていることであり、例えば、一つのボーナス役を構成する図柄組合せとして、「赤７・赤７・赤７」から成る組合せと「赤７・赤７・Ｂａｒ」から成る組合せとが設定されているような場合である。なお、前記複数の入賞役についても、単一の入賞役に対して複数の図柄組合せが設定されていてもよい。
【００１２】
また、「複数の図柄組合せ間において図柄種類が共通する少なくとも一つの共通図柄」とは、上記した一つのボーナス役を構成する図柄として設定されている図柄組合せは、少なくとも一つの同種の図柄を含んでいるという意味であり、上記した例では、赤７図柄が「共通図柄」となる。
さらに、本発明においては、前記複数の回転リール(40)のうち、少なくともいずれか一の回転リール(40)においては、同時に当選可能な複数の入賞役のうちの少なくともいずれかの入賞役を構成する図柄組合せの当該回転リール(40)に対応する図柄と、前記ボーナス役を構成する図柄組合せの当該回転リール(40)に対応する前記共通図柄とが、同時に有効ライン上に停止可能な配列になっている箇所（以下エリアＸという）と、前記エリアＸに含まれる図柄を構成図柄とする入賞役と同時に当選可能な複数の入賞役を構成する複数の図柄組合せのうち当該回転リール(40)に対応する図柄であって、前記エリアＸに含まれる図柄とは異なる図柄が、同時に有効ライン上に停止可能な配列になっている箇所（以下エリアＹという）とが設けられ、前記エリアＸ及びエリアＹに含まれる前記各図柄は、最大スベリコマ数の範囲内に配置されている。
【００１３】
ここで、「図柄組合せの当該回転リール(40)に対応する図柄」とは、図柄組合せに含まれる図柄の位置がその回転リール(40)の位置となるように設定されている図柄のことであって、例えば、回転リール(40)には左リール(41)、中リール(42)、右リール(43)があり、所定の役を構成する図柄組合せとして「赤７・スイカ・リプレイ」があったとすると、左リール(41)に対応する図柄は赤７図柄、中リール(42)に対応する図柄はスイカ図柄、右リール(43)対応する図柄はリプレイ図柄となる。
またここで、「入賞役を構成する図柄組合せの当該回転リール(40)に対応する図柄と、前記ボーナス役を構成する図柄組合せの当該回転リール(40)に対応する前記共通図柄とが、同時に有効ライン上に停止可能な配列になっている箇所」とは、いずれか一の回転リール(40)において有効ラインと重なる位置に、ボーナス役の図柄組合せに含まれる共通図柄（例えば赤７）と、入賞役の図柄組合せに含まれる図柄（例えばスイカ）が位置するような図柄配列となっている箇所のことである。具体例を挙げると、例えば、３個の回転リール(40)のそれぞれ３個の図柄のうち上段に位置する図柄を横一列に繋ぐ有効ラインと、下段に位置する図柄を横一列に繋ぐ有効ラインの２本が設定されていると仮定すると、ある回転リール(40)において赤７図柄とスイカ図柄が１コマあけて配置されている箇所である。
【００１４】
また、「エリアＸに含まれる図柄とは異なる図柄が、同時に有効ライン上に停止可能な配列になっている箇所」とは、いずれか一の回転リール(40)において有効ラインと重なる位置に、エリアＸに含まれる図柄とは異なる入賞役の図柄組合せに含まれる図柄（例えばベル）が位置するような図柄配列となっている箇所のことであり、これには、同時に当選可能な複数の入賞役を構成する図柄組合せに含まれる複数の異なる図柄（例えばベルとチェリー）が有効ラインと重なる位置となるような配列になっている箇所（複数コマの範囲）と、同時に当選可能な複数の入賞役を構成する図柄組合せに含まれるその回転リール(40)に対応する図柄が共通しており（例えば、「ベルＡ・ベルＡ・ベルＡ」の図柄組合せから成る入賞役「ベル１」と、「ベルＡ・ベルＡ・ベルＢ」の図柄組合せから成る入賞役「ベル２」の左リール又は中リールに対応するベルＡ図柄）、その共通図柄の箇所（１コマの範囲）とが含まれる。具体例を挙げると、上述した例のような有効ラインが設定されている場合に、ある回転リール(40)においてベル図柄とチェリー図柄が１コマあけて配置されている箇所であり、あるいは、ベルＡ図柄の箇所である。
【００１５】
また、「エリアＸ及びエリアＹに含まれる前記各図柄は、最大スベリコマ数の範囲内に配置」とは、エリアＸに含まれる各図柄と、エリアＹに含まれる（各）図柄の最も離れている図柄の間のコマ数が、あらかじめ定められた最大スベリコマ数の範囲内であることを含む。すなわち、エリアＸに含まれる図柄と、エリアＹに含まれる図柄は、それらの図柄を含む役が当選している場合に、そのいずれをも引き込み可能であるコマ数の範囲に配置されている。
さらに、本発明においては、前記リール制御手段(90)は、前記役抽選の結果、複数の役が同時に当選状態となっている場合において、前記回転リール(40)のうち前記一の回転リール(40)を含む一部の回転リール(40)が停止したとときに、当選役を構成する図柄組合せが有効ライン上に複数成立する可能性がある場合に前記回転リール(40)を停止させる際の停止制御として、前記回転リール(40)が全て停止したときに払い出され得る遊技媒体数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リール(40)を停止させる払い出し数優先引込制御と、前記回転リール(40)が全て停止するまでに表示され得る図柄組合せ個数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リール(40)を停止させる組合せ個数優先引込制御とを実行可能であるとともに、所定条件に応じていずれか一方の制御を択一的に選択して適用するように形成されている。また、前記組合せ個数優先引込制御を行う場合には、最大スベリコマ数の範囲内にある当選図柄について、前記回転リール(40)が全て停止するまでに表示され得る当選に係る図柄組合せ個数のカウントを行い、カウント値が最も多くなるように前記回転リール(40)の停止位置を決定する。そして、前記図柄組合せ個数のカウントは、前記入賞役を構成する図柄組合せ個数については、一の図柄組合せに対して設定された所定値を、図柄組合せの個数分だけカウントし、前記ボーナス役を構成する図柄組合せ個数については、ボーナス役に設定されている複数の図柄組合せの個数にかかわらず、前記所定値よりも少ない数値を、ボーナス役を構成する図柄の有無に応じてカウントすることを特徴とする。
【００１６】
ここで、「回転リール(40)が全て停止したときに払い出され得る遊技媒体数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リール(40)を停止させる」とは、ある回転リール(40)において有効ラインと重なる位置に複数の当選図柄を引き込み可能な場合に、払い出し数の多い当選役を構成する図柄組合せに含まれる当選図柄（以下、当選役の当選図柄と省略する）を優先的に引き込んで停止させることである。具体的には、最初の停止操作の場合には、最大スベリコマ数の範囲内にある最も払い出し数の多い役の当選図柄を有効ライン上に引き込んで停止させ、二番目以降の停止操作では、既に停止している回転リール(40)の停止図柄との関係も考慮して、最大スベリコマ数の範囲内にある最も払い出し数の多い当選役の当選図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる。なお、最も払い出し数の多い当選役の当選図柄が複数ある場合には、停止テーブルなどによってあらかじめ定められた当選図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる。
【００１７】
また、「回転リール(40)が全て停止するまでに表示され得る図柄組合せ個数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リール(40)を停止させる」とは、ある回転リール(40)において有効ラインと重なる位置に複数の当選図柄を引き込み可能な場合に、それらの図柄を有効ラインと重なる位置に停止させることにより、最終的に表示され得る図柄組合せ数が最大となるような当選図柄を優先的に引き込んで停止させることである。具体的には、最初の停止操作の場合には、最大スベリコマ数の範囲内にある当選図柄がなるべく多く有効ライン上に停止するように回転リールを停止させ、二番目以降の停止操作では、既に停止している回転リール(40)の停止図柄との関係も考慮して、最大スベリコマ数の範囲内にある当選図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる。なお、どの当選図柄を有効ライン上に停止させても表示され得る組合せ個数が同じである場合には、停止テーブルなどによってあらかじめ定められた停止位置で回転リール(40)を停止させる。
【００１８】
また、「一の図柄組合せに対して設定された所定値」は、入賞役の図柄組合せ個数をカウントする場合のカウント値であって、図柄組合せ数の１個につきカウントされる数値である。従って、図柄組合せ数が２個ならば２倍の数値となる。所定値は、１であってもよいし、２以上であってもよい。一方、「所定値よりも少ない数値」は、ボーナス役の図柄組合せ個数をカウントする場合のカウント値であって、最大スベリコマ数の範囲内にボーナス役の当選図柄が１個でもあればその数値でカウントされる。所定値よりも少ない数値は、所定値が２なら１とすることができ、所定値が１なら０．５としてもよい。
本発明によれば、ボーナス役の当選図柄については、複数の図柄組合せが成立可能な場合であっても、入賞役１個分の数値よりも少ない数値でカウントされる。従って、前記一の回転リールにおいて、エリアＹに含まれる当選図柄を有効ライン上に停止させる場合よりもエリアＸに含まれる当選図柄を有効ライン上に停止させた方が、払い出され得る遊技媒体数が多くなり、かつ表示され得る図柄組合せ個数が多くなるような図柄配列になっている場合であっても、前記払い出し数優先引込制御ではエリアＸに含まれる当選図柄を優先的に有効ライン上に引き込んで停止させるものの、前記カウント値に基づいた前記組合せ個数優先引込制御を適用する場合には、エリアＸに含まれる当選図柄を有効ライン上に停止させる場合よりもエリアＹに含まれる当選図柄を有効ライン上に停止させた方が、前記カウント値が大きい場合、エリアＹに含まれる当選図柄を優先的に有効ライン上に引き込んで停止させることができ、全ての回転リールの停止時において、前記払い出し数優先引込制御を行った場合に有効ライン上に表示される図柄組合せと、前記組合せ個数優先引込制御を行った場合に有効ライン上に表示される図柄組合せとを、互いに異なるものとするような図柄配列を少なくとも１箇所に設けた。
【００１９】
このように形成されていることから、払い出し数優先引込制御と組合せ個数優先引込制御を所定条件に応じて使い分ける遊技性を実現させる際、双方の制御を適用した場合にそれぞれ優先的に引き込まれる図柄が異なるようなリール図柄の配列を作るための労力を軽減させることができる。
（請求項２）
請求項２記載の発明は、上記した請求項１記載の発明の特徴点に加え、前記リール制御手段(90)は、前記複数の入賞役及びボーナス役が同時に当選状態となっている場合において、前記ストップスイッチ(19)の操作順番が、前記した当選状態に対してあらかじめ設定された所定の操作順番と合致しているか否かに応じて、前記払い出し数優先引込制御と、前記組合せ個数優先引込制御の適用を切り替えることを特徴とする。
【００２０】
本発明は、払い出し数優先引込制御と組合せ個数優先引込制御の使い分けの条件を、ストップスイッチ(19)の操作順番（押し順）に対応させたものである。本発明では、ストップスイッチ(19)の押し順が当該当選状態に設定されたもの（正解の押し順）である場合に、払い出し数優先引込制御又は組合せ個数優先引込制御のいずれか一方が適用され、ストップスイッチ(19)の押し順が当該当選状態に設定されたもの以外（不正解の押し順）である場合には、いずれか他方が適用される。また、押し順が正解の場合、不正解の場合にいずれを適用するかは、あらかじめ定められている。
本発明によれば、複数の図柄組合せを有するボーナスの内部中の押し順ナビによるアシストタイム（ＡＴ）を搭載しやすくなる。
【発明の効果】
【００２１】
本願発明は、以上のように構成されているので、複数の図柄組合せを有するボーナス役と複数の入賞役とが同時に当選状態となっている場合において、払い出し数優先引込制御と組合せ個数優先引込制御を使い分けることにより、最終的に表示され得る図柄組合せを異ならしめる遊技性を実現させる際に、回転リールに表示する図柄配列の作成を容易に行うことができるとともに、プログラムの簡素化、データの削減を図ることができる。また、複数の図柄組合せを有するボーナス内部中遊技において、押し順を報知することにより遊技者に有利な遊技状態を作り出すことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】スロットマシンの制御装置の入力及び出力の概略を示すブロック図である。
【図３】回転リールの図柄配列を示す図である。
【図４】役を構成する図柄組合せを示す表である。
【図５】抽選テーブルの概念図を示す図である。
【図６】スロットマシンの作動の概略を示す流れ図である。
【図７】スロットマシンの作動の概略のうち、リール回転停止処理の流れを示す流れ図である。
【図８】リール回転停止処理のうち、個数優先引込制御に基づく停止位置候補の優先度判定処理を示す流れ図である。
【図９】図柄表示窓に表示されている図柄を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
（スロットマシン10）
スロットマシン10は、図１に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在かつロック可能な前扉３を有している。
前記筐体11の内部において、開口上部には３個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源ユニット５が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
【００２４】
前記前扉３は、筐体11にヒンジ（図示せず）を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。そして、前記前扉３の上方には、図１に示すように、遊技者側に向かって臨む上パネル12が設けられており、上パネル12の中央には、３個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下側は、スロットマシン10を作動させるための操作スイッチ（ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ18、ストップスイッチ19）が設けられたカウンター状の操作部3Aとなっており、操作部3Aの右端にはメダル投入口14が設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉３の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター４が設けられている。
【００２５】
（制御装置20）
制御装置20は、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。ここでＣＰＵは、１個に限定されず、二個以上のＣＰＵで制御するようにしてもよい。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＩ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種制御を行うものである。制御装置20としては、図２に示すように、遊技制御装置21及び演出御装置22が設けられている。
遊技制御装置21は、主としてスロットマシン10の遊技にかかわる制御を行うためのものである。また演出制御装置22は、前記遊技制御装置21からの諸信号を受信して、主として遊技に付随する演出を制御するためのものである。
【００２６】
上記遊技制御装置21の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ18、ストップスイッチ19の各パーツが接続されている。
メダルセンサ15は、図１に示すように、メダルセレクター４に設けられた遮光センサなどの検知手段であって、メダル投入口14から投入されたメダルを検知するためのものである。
ベットスイッチ16は、図１に示すように、操作部3Aの上面左側に位置するスイッチであって、クレジットメダルをメダル投入に代えるためのものである。ここで、クレジットとは、投入メダルを所定枚数、遊技機内部に貯留しておくことであり、クレジット数は、クレジット表示部31に表示される。そして、ベットスイッチ16を操作するとクレジット表示が減算され、その分のメダルが投入されたものと扱われて遊技が開始可能となるものである。
【００２７】
精算スイッチ17は、図１に示すように、前記ベットスイッチ16の左側に位置するスイッチであって、クレジットメダルを払い戻すためのものである。
スタートスイッチ18は、図１に示すように、操作部3Aの前面に設けられたレバーであって、メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、又は、再遊技時には前遊技から所定時間経過を条件に、リールユニット60のリールモータの駆動を開始させるためのものである。
ストップスイッチ19は、リールユニット60のリールモータの駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ19は、図１に示すように、各回転リール40に対応した３個のスイッチから構成され、各回転リール40の下方に１個ずつ配置されているものである。そして、回転リール40に対応したストップスイッチ19の操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止するように設定されているものである。
【００２８】
前記遊技制御装置21の出力側には、図２に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、ベット表示部30、クレジット表示部31、メダルキャンセル装置4Aの各パーツが接続されている。
リールユニット60は、スロットマシン10の主たる遊技装置であって、枠体に固定あるいは支持された３個のリールモータ（図示せず）と、各々のリールモータの出力軸に固定された３個の回転リール40（左リール41、中リール42、右リール43）とから構成されている。そして、各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、図３に示すように、それぞれ２１個の図柄が表示されている。なお、表示されている図柄のうち、ダミー図柄は、いずれの役を構成する図柄組合せにも含まれない図柄である。
【００２９】
ホッパーユニット65は、メダルタンクに貯留されているメダルを１枚ずつ払い出すためのメダル払い出し貯留装置である。ホッパーユニット65から排出されたメダルは、前扉３に設けられたメダル払い出し口から下皿に払い出される。
ベット表示部30は、１回の遊技を行うために投入されたメダル数（掛け枚数）を表示するためのものである。クレジット表示部31は、クレジットとして貯留されているメダル数を表示するためのものである。
メダルキャンセル装置4Aは、メダル投入口14から投入された遊技メダルをキャンセルするためのものである。具体的には、特に図示しないが、ソレノイドの通電によりメダルセレクター４のメダル誘導路に突出爪を突出させ、メダル通路を流下する遊技メダルをメダルセンサ15よりも上流側（メダル投入口14側）でメダル通路から排出させる。排出された遊技メダルは、前扉３の裏面に設けられたメダル通路を落下してメダル払出口から下皿に払い出される。
【００３０】
（遊技制御装置21）
遊技制御装置21は、スタートスイッチ18及びストップスイッチ19の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、この遊技制御装置21は、図２に示すように、投入制御手段70、当選抽選手段80、リール制御手段90、遊技結果判定手段100、ホッパー制御手段110、遊技カウンタ120の各手段を備えている。
（投入制御手段70）
投入制御手段70は、遊技メダルの投入に関する制御を行うものである。すなわち、メダルセンサ15の検知信号及びベットスイッチ16の操作信号等に基づいて、クレジット表示部31の表示及びメダルキャンセル装置4Aの作動を制御するものである。
【００３１】
ここで、本実施の形態に係るスロットマシン10は、メダル投入口14から遊技メダルを投入することで、１回の遊技につき、最大３枚の遊技メダルをベットする（掛ける）ことができるように形成されている。なお、１回の遊技における最大掛け枚数（規定数）は、遊技状態に応じて変化するように形成してもよい。
また、スロットマシン10に投入された遊技メダルは、あらかじめ定められた枚数（例えば、５０枚）まで、電子的に貯留（クレジット）しておくことができるように形成されている。この、クレジットされた遊技メダルの枚数は、クレジット表示部31に表示されるものとなっている。そして、クレジット表示部31にクレジットメダル数が表示されている場合には、メダル投入口14に遊技メダルを投入する代わりに、ベットスイッチ16を操作することにより遊技メダルのベットを行い、スタートスイッチ18を操作可能状態にすることができる。
【００３２】
具体的には、投入制御手段70は、規定数が３枚の場合において、クレジット表示部31の表示が「０」の場合にメダル投入口14から遊技メダルが投入される（メダルセンサ15からの検知信号を受信する）と、最初の３枚までについてはベット表示部30にベット表示を行わせる。３枚を超えて投入した分については、クレジット表示部31の表示を加算する。ベット表示部30にベット数が表示されていない状態でかつクレジット表示部31の表示が「３」以上の場合に、ベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部31の表示を「３」減算し、ベット表示部30に３枚のベット表示を行い、遊技メダルを３枚ベットした扱いとする。なお、クレジット表示部31の表示が「３」未満の場合にベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部31に表示されている分の遊技メダルをベットした扱いとする。また、規定数が３以下の場合には、ベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部31の表示を規定数の分だけ減算し、ベット表示部30に規定数のベット表示を行い、遊技メダルを規定数だけベットした扱いとする。
【００３３】
さらに、クレジット表示部31の表示が「５０」に達した場合には、メダルキャンセル装置4Aを作動させて、メダルセレクター４の内部に残留している遊技メダル及びそれ以降メダル投入口14から投入されるメダルを、メダルセレクター４からキャンセルさせる。キャンセルされた遊技メダルは下皿に払い戻される。
なお、回転リール40の回転中や、ホッパーユニット65がメダルを払い出している最中などの所定の場合においては、投入制御手段70はベットスイッチ16の操作信号を受け付けないと同時に、メダルキャンセル装置4Aを作動させて、遊技者によるベットを行わせない。また、後述するが、所定の場合には自動的にベットを行うようになっている。
【００３４】
（当選抽選手段80）
当選抽選手段80は、複数の回転リール40で表示される図柄の組み合わせから構成される所定の「役」について当選したか否かを抽選により決定するものであり、図２に示すように、役抽選テーブル81と、判定手段82と、抽選テーブル変更手段83の手段を備えている。そして、スタートスイッチ18の操作信号受信のタイミングで、特に図示しないカウント抽出手段がループカウンタの数値を読み取り、判定手段82がこの数値と役抽選テーブル81とを比較して、当選の有無を判定するものである。
役抽選テーブル81は、前記ループカウンタがカウントする数値（例えば０〜６５５３５）を全領域として各当選項目の当選領域を規定したものである。判定手段82は、カウント抽出手段がピックアップしたカウントデータと、前記役抽選テーブル81の当選判定領域データとを照合し、カウントデータが所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウントデータがいずれの当選領域にも属さない場合には、「ハズレ」の決定をするものである。
【００３５】
ここで、スロットマシン10は、前記役として、所定の小役図柄が有効ライン上に揃って停止する（表示される）ことにより入賞となる小役と、所定のリプレイ図柄が表示されることにより次遊技において遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、所定のボーナス図柄が表示されることによりボーナスゲームに移行するボーナス役とを備えている。なお、有効ラインとは、３個の回転リール40にそれぞれ表示されている図柄のうち図柄表示窓13から視認可能な縦３個横３個合計９個の図柄を１個ずつ繋いでできるライン（入賞ライン）のうち、入賞し又は再遊技やボーナスが作動するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインであって、本実施の形態においては、図１に示すように、４本の有効ラインが設定されている。具体的には、左リール41の下段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の上段に位置する図柄を結ぶ右上がりラインＬ１と、左リール41の上段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の下段に位置する図柄を結ぶ右下がりラインＬ２と、左リール41の上段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の上段に位置する図柄を結ぶＶ字ラインＬ３と、左リール41の下段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の下段に位置する図柄を結ぶ山形ラインＬ４とが設定されている。なお、有効となるライン数を、投入メダルの規定数によって変化するように形成してもよい。
【００３６】
本実施の形態においては、図４に示すように、ボーナス役として、「赤７・赤７・赤７」及び「赤７・赤７・Ｂａｒ」の図柄組合せからなるボーナス役「ＲＢＢ」と、「Ｂａｒ・Ｂａｒ・Ｂａｒ」の図柄組合せからなるボーナス役「ＣＢＢ」とが設けられている。
また、再遊技役としては、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せからなる「リプレイ」が設けられている。
また、小役としては、「ベルＡ・ベルＡ・ベルＡ」、「ベルＡ・ベルＡ・ベルＢ」など、図柄ベルＡと図柄ベルＢの順列により構成される図柄組合せからなる８個の小役「ベル１」〜「ベル８」と、「スイカ・スイカ・スイカ」の図柄組合せからなる小役「スイカ」と、「ａｎｙ・チェリー・ａｎｙ」（ａｎｙは何の図柄でもよい）の図柄組合せからなる小役「チェリー」とが設けられている。
【００３７】
さらに、役を構成する図柄ではないが、特定図柄の組合せを規定したブランク図柄として、「ベルＡ・ベルＡ・スイカ」及び「ベルＡ・ベルＢ・スイカ」及び「ベルＢ・ベルＢ・スイカ」及び「ベルＢ・ベルＡ・スイカ」の図柄組合せからなる「ブランク１」と、「ベルＡ・スイカ・ベルＡ」及び「ベルＡ・スイカ・ベルＢ」及び「ベルＢ・スイカ・ベルＢ」及び「ベルＢ・スイカ・ベルＡ」の図柄組合せからなる「ブランク２」と、「スイカ・ベルＡ・ベルＡ」及び「スイカ・ベルＡ・ベルＢ」及び「スイカ・ベルＢ・ベルＢ」及び「スイカ・ベルＢ・ベルＡ」の図柄組合せからなる「ブランク３」が設けられている。これらのブランク図柄は、当選役の当選状況に応じてストップスイッチ19の停止操作順番（押し順）が設定されている場合において、当該遊技に割り当てられた押し順が不正解の場合に出現するものである。なお、押し順については後述する。また、ブランク図柄のいずれかが表示されることを、遊技状態の変化の契機（例えばリプレイタイムの開始又は終了など）とすることができる。
【００３８】
前記小役は、図４に示すように、入賞により所定枚数の遊技メダルが払い出される。「ベル１」〜「ベル８」は４枚、「スイカ」は１１枚、「チェリー」は１枚の入賞メダルが払い出される。また、「ＲＢＢ」を構成するＲＢＢ図柄のうち「赤７・赤７・赤７」「赤７・赤７・Ｂａｒ」のいずれかが表示されると、ボーナスゲームであるレギュラービッグボーナスゲーム（ＲＢＢゲーム）に移行し、「ＣＢＢ」を構成するＣＢＢ図柄が表示されると、チャレンジビッグボーナスゲーム（ＣＢＢゲーム）に移行する。
前記ＲＢＢゲームは、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が連続して行われる遊技期間である。ＲＢゲームとは、通常遊技に比べて小役の当選確率が高く設定された遊技期間である。ＲＢゲームに移行した場合には投入メダルの規定数を１枚に変更してもよい。ＲＢゲームは、所定回数の入賞又は所定回数の遊技終了により終了するものである。そして、ＲＢＢゲームに移行すると、ＲＢゲームが無条件で、すなわちＲＢゲームに移行させるための図柄（ＲＢ図柄）を揃えることなく開始され、１回のＲＢゲームが終了すると、再び無条件で次のＲＢゲームが開始される。そして、ＲＢＢゲームは、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数を超えた場合に終了する。なお、ＲＢＢゲーム中に、所定のＲＢ図柄を揃えた場合にＲＢゲームが開始されるようにしてもよい。
【００３９】
前記ＣＢＢゲームは、チャレンジボーナスゲーム（ＣＢゲーム）が連続して行われる遊技期間である。ＣＢゲームとは、役抽選の結果に関係なく小役を当選状態にして小役の入賞を容易とした遊技期間であって、１回の遊技終了により終了する。ＣＢゲームでは、少なくとも１個の回転リール40において最大スベリコマ数が１コマに設定される。また、役抽選の結果、リプレイが当選した場合には、リプレイ図柄の引き込みを行い、リプレイが当選していない場合には、リプレイ図柄の蹴飛ばしを行う。なお、ＣＢゲームにおいては、リプレイの抽選を行わないようにしてもよい。そして、小役に関しては、小役図柄を有効ライン上に揃えて停止させることができれば、役抽選の結果にかかわらず入賞となり、所定枚数のメダルが払い出される。従って、ＣＢゲームは、目押しの技量の優れた遊技者にとっては、獲得メダルを増やすチャンスとなる。そして、ＣＢＢゲームに移行すると、ＣＢゲームが無条件で、すなわちＣＢゲームに移行させるための図柄（ＣＢ図柄）を揃えることなく開始され、１回のＣＢゲームが終了すると、再び無条件で次のＣＢゲームが開始される。そして、ＣＢＢゲームは、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数を超えた場合に終了する。なお、ＣＢＢゲーム中に、所定のＣＢ図柄を揃えた場合にＣＢゲームが行われるようにしてもよい。
【００４０】
ここで、抽選の結果、いずれかの役が当選すると、当選に対応する当選フラグが成立する。当選役が小役の場合には小役フラグ（ベル１フラグ、スイカフラグなど）が、ボーナス役の場合にはボーナスフラグ（ＲＢＢフラグ、ＣＢＢフラグ）が、再遊技役の場合にはリプレイフラグがそれぞれ成立する。小役フラグ及びリプレイフラグは当該遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が表示されるまでリセットされない。すなわち、ボーナス役当選の場合には、当選の権利が次遊技以降に持ち越されるようになっている。また、ボーナスフラグが持ち越されている間（ボーナス内部中）は、ＲＢＢ、ＣＢＢの当選判定は行われない。一方、ボーナス内部中であっても再遊技役と小役についての当選判定は行うので、ボーナスフラグと小役フラグ又はリプレイフラグが同時に成立した状態（同時当選状態）となる場合が生じる。さらに、本実施の形態では、以下に述べるように、役抽選テーブル81には、複数の役が同時に当選となる重複当選領域が設けられており、カウント抽出手段が抽出したカウントデータが前記した重複当選領域に属する場合には、当該領域に含まれる役の全てについて、それぞれに対応する当選フラグを成立させることになる。
【００４１】
抽選テーブル変更手段83は、遊技状態に応じて、複数設けられている役抽選テーブル81の中から使用する役抽選テーブル81を選択決定するためのものである。
ここで、本実施の形態における役抽選テーブル81の具体例を図５に示す。なお、図５は各役抽選テーブル81の判定領域を模式的に表したものであって、テーブル上に占める実際の領域の大きさを表すものではない。役抽選テーブル81としては、通常遊技中に用いられるテーブルＡ及びＢ、ボーナス内部中に用いられるテーブルＣ、ボーナスゲーム中に用いられるテーブルＤが設けられている。
テーブルＡは、ボーナス役、小役、再遊技役の当選領域が所定の範囲（所定の確率で）で設定されているものである。一方、テーブルＢは、ボーナス役、小役の当選領域はテーブルＡと同等であるが、テーブルＡよりも再遊技役の当選領域が大きく（当選確率が高く）なるように設定されている。テーブルＢを用いて役抽選が行われる遊技期間をリプレイタイム（以下ＲＴ）という。
【００４２】
ここで、ＲＴは、再遊技役の当選確率が通常遊技状態（上記テーブルＡを用いて役抽選が行われる遊技期間）と異なるように設定された、所定の開始契機該当により開始され所定の終了契機該当により終了する遊技期間の総称である。本実施の形態のように、再遊技役の当選確率が高く設定されたＲＴに移行すると、ベットなしで遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなることから、一種の有利状態となる。本実施の形態においては、ＲＴへの移行契機は、ボーナスゲームが終了した場合、通常遊技中に特定図柄の組合せ（例えば図４に示すブランク図柄のいずれか）が表示された場合のいずれかとすることができる。また、ＲＴの終了契機は、ボーナスフラグが成立した場合、ボーナス役が表示された場合、通常遊技中に特定図柄の組合せが表示された場合、所定回数の遊技が終了した場合のいずれかとすることができる。
【００４３】
なお、再遊技役の当選確率がテーブルＡともテーブルＢとも異なる役抽選テーブル81を設け、複数種類のＲＴを実行可能な仕様にしてもよい。
前記テーブルＣには、前記テーブルＡと同等の範囲の小役、再遊技役の当選領域が設けられているが、ボーナス役の当選領域が設けられていない。
ここで、テーブルＡ〜Ｃにおける「ベルａ」〜「ベルｆ」は、複数の小役の重複当選領域となっている。詳細には、図５に示すように、領域「ベルａ」は、図４に示す「ベル１」〜「ベル４」の４つのベル役及び「スイカ」が同時に当選する領域であり、領域「ベルｂ」は、「ベル５」〜「ベル８」の４つのベル役及び「スイカ」が同時に当選する領域であり、領域「ベルｃ」は、「ベル１」「ベル２」「ベル５」「ベル６」の４つのベル役及び「スイカ」が同時に当選する領域である。同様に、領域「ベルｄ」は、「ベル３」「ベル４」「ベル７」「ベル８」の４つのベル役及び「スイカ」が同時に当選する領域であり、「ベルｅ」は、「ベル１」「ベル２」「ベル７」「ベル８」の４つのベル役及び「スイカ」が同時に当選する領域であり、「ベルｆ」は、「ベル３」「ベル４」「ベル５」「ベル６」の４つのベル役及び「スイカ」が同時に当選する領域である。
【００４４】
さらに、本実施の形態では、上記した「ベルａ」〜「ベルｆ」の６個の重複当選領域に対して、ストップスイッチ19の左、中、右の３個の停止ボタンに基づく３通りの押し順が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「ベルａ」及び「ベルｂ」に対しては、左ボタンを最初に操作する押し順が、「ベルｃ」及び「ベルｄ」に対しては、中ボタンを最初に操作する押し順が、「ベルｅ」及び「ベルｆ」に対しては、右ボタンを最初に操作する押し順が、それぞれ割り当てられている。割り当てられている押し順が、各当選状態に対する正解の押し順となる。そして、重複当選領域のいずれかが当選した場合、正解の押し順で停止操作を行ったか否かによって、対応する回転リール40を停止させる際に適用される制御方法が変化するようになっているが、これについては後述する。
【００４５】
なお、押し順の設定は、上記した３通りを設定する場合に限られず、３個の停止ボタンに基づく６通りの押し順（左中右、左右中、中左右、中右左、右中左、右左中）を、６個の重複当選領域にそれぞれ割り当ててもよい。
ボーナス中テーブルＤには、「ベル１」〜「ベル８」の重複当選領域と、「スイカ」及び「リプレイ」の当選領域が設けられている。ボーナス中テーブルＤでは、払い出し小役の当選確率が通常テーブルに比べて非常に高いので、ＲＢＢゲーム中の場合には、短期間でメダルの大量獲得が可能となる（純増枚数が増大する）。一方、ＣＢＢゲーム中の場合には、抽選結果にかかわらず全ての小役が当選状態となるので、リプレイ当選の場合以外は、停止操作のタイミング次第で、いずれの小役を入賞させることも可能である。なお、ＲＢＢ用のテーブルとＣＢＢ用のテーブルを別々に設けてもよい。また、ボーナス中には小役の配当が変化するように形成してもよい。
【００４６】
そして、抽選テーブル変更手段83は、通常遊技中においては、役抽選に用いる役抽選テーブル81として上記したテーブルＡを選択し、所定のＲＴ移行契機に該当した場合にはテーブルＢに変更する。また、通常遊技中にボーナス役が当選した場合にはテーブルＣに変更し、ボーナス内部中遊技又は通常遊技中にボーナス図柄が表示された場合にはテーブルＤに変更する。さらに、所定のＲＴ終了契機に該当し又はボーナスゲームが終了した場合には、役抽選に用いる役抽選テーブル81をテーブルＡに戻す。ただし、ＲＴの終了契機が所定回数の遊技消化に設定されており、ボーナスゲーム終了時点でも設定回数が終了していない場合には、ボーナスゲームの終了後にテーブルＢに戻すようになっている。
【００４７】
（リール制御手段90）
リール制御手段90は、スタートスイッチ18及びストップスイッチ19の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものであり、図２に示すように、回転制御手段91と、停止制御手段92とを少なくとも備えている。
（回転制御手段91）
回転制御手段91は、スタートスイッチ18の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のリールモータを駆動させて回転リール40を回転させるためのものである。具体的には、規定数のベットがされている状態でスタートスイッチ18の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール40の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、各回転リール40のリールモータに駆動信号を出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度で定速回転を行わせるものとなっている。
【００４８】
（停止制御手段92）
停止制御手段92は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ（図示せず）の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ19が操作された時点での回転リール40の回転角度から、所定の有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、特定された図柄を基準として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められた個数（最大スベリコマ数、中リール42では５コマ、左リール41及び右リール43では７コマ）移動したときの図柄までの範囲で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段92は、ストップスイッチ19が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、リールモータの駆動停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上からその当選図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止させる。
【００４９】
そして、停止制御手段92は、図２に示すように、停止データ記憶手段921、停止データ選択手段922、優先度判定手段923、及び停止信号出力手段924の各手段を備えている。
（停止データ記憶手段921）
停止データ記憶手段921は、回転リール40の停止を制御する際の制御データである停止データを記憶しているものである。
停止データには、優先度に基づいて停止位置候補を特定するための優先度判定データと、基準図柄から何コマ回転させて回転リール40を停止させるかを、役抽選の結果及びストップスイッチ19の操作タイミングに応じて各当選図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルとが含まれる。本実施の形態においては、優先度判定データに規定されている、基準図柄から最大スベリコマ数の範囲内に位置する図柄の優先度に基づいて、ロジック演算により停止位置を決定する優先度判定停止制御と、停止テーブルに基づいて停止位置を決定するテーブル停止制御とが併用されている。具体的には、原則として、優先度判定停止制御が適用され、優先度判定停止制御により停止位置を特定できない場合（例えば抽選結果がハズレの場合や最高優先度の停止位置候補が複数ある場合）には、テーブル停止制御が適用されるようになっている。そして、停止データ記憶手段921は、上記した双方の制御方法に応じた停止データ、すなわち優先度判定データ及び停止テーブルを記憶している。
【００５０】
前記停止テーブルとしては、当選図柄引き込みテーブルと、ハズレテーブルとが設けられている。当選図柄引き込みテーブルは、当選図柄の配列が有効ライン上に停止し、かつ、当選図柄以外の図柄が有効ライン上に停止しないように、対応する回転リール40の停止位置をあらかじめ規定してあるものである。ハズレテーブルは、いずれの役を構成する図柄組合せも有効ライン上に停止しないように、対応する回転リール40の停止位置をあらかじめ規定してあるものである。
前記優先度判定データの優先度は、単一の役が当選している場合には、基準図柄から最大スベリコマ数の範囲内にある当該当選役を構成する当選図柄の優先度が最も高くなるように設定されており、複数の役が同時に当選状態となっている場合には、ボーナス役、小役、再遊技役の順に優先度が高くなるように設定されている。つまり、ボーナス役と小役が同時に当選している場合には小役図柄が優先され、ボーナス役と再遊技役が同時に当選している場合にはリプレイ図柄が優先される。なお、小役と再遊技役が同時当選可能に形成した場合（役抽選テーブル81に小役と再遊技役の重複当選領域がある場合）には、小役と再遊技役が同時に当選したときにはリプレイ図柄が優先される。
【００５１】
また、複数の役が同時に当選状態となっている場合において、一部の回転リール40が停止している状態で、当選役を構成する図柄組合せが有効ライン上に複数成立する可能性がある場合に前記回転リール40を停止させる際の優先度判定停止制御として、回転リールが全て停止したときに払い出され得る遊技媒体数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リール40を停止させる払い出し数優先引込制御（以下枚数優先引込制御という）と、回転リール40が全て停止するまでに表示され得る図柄組合せ個数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リール40を停止させる組合せ個数優先引込制御（以下個数優先引込制御という）とが設けられており、停止データ記憶手段921は、これらの制御に関するデータを優先度判定データとして記憶している。
【００５２】
枚数優先引込制御に関するデータとしては、役を構成する図柄組合せに含まれる各図柄について、入賞時の払い出し枚数が多いほどポイントが高くなるよう設定された所定のポイントを記憶したポイントデータが設けられている。例えば、１１枚役の「スイカ」を構成するスイカ図柄には５ポイント、４枚役の「ベル１」〜「ベル８」を構成するベルＡ及びベルＢ図柄には３ポイント、１枚役の「チェリー」を構成するチェリー図柄には１ポイント、というように、所定のポイントが図柄種類ごとに設定されている。なお、ボーナス役及び再遊技役は払い出しがないので、ボーナス役を構成する赤７図柄とＢａｒ図柄、及びリプレイ図柄にはポイントは無し（０ポイント）である。また、何の役をも構成しない図柄（ダミー図柄、青７図柄）のポイントも０である。
【００５３】
また、個数優先引込制御に関するデータとしては、役を構成する図柄組合せに対して、所定のポイントを記憶したポイントデータが設けられている。具体的には、小役及び再遊技役を構成する図柄組合せに対しては、回転リール40が全て停止するまでに有効ライン上に成立する可能性のある図柄組合せ１個に対して２ポイントが設定されている。つまり、小役図柄又は再遊技図柄については、有効ライン上に成立する可能性のある図柄組合せが１個である場合には２がカウントされ、２個である場合には４がカウントされるようになっている。ここで、有効ライン上に成立する可能性のある図柄組合せが２個である場合とは、例えば、「ベル１」と「ベル２」が同時に当選しているときに、左リール41について最初にストップスイッチ19が操作（第一停止操作）され、上段又は下段にベルＡ図柄が位置する場合である。また、仮に、「スイカ」と「チェリー」が同時当選可能であると仮定すると、「スイカ」と「チェリー」が同時に当選しているときに、右リール43について第一停止操作がされ、上段にスイカ図柄、下段にチェリー図柄が位置する場合にも、有効ライン上に成立する可能性のある図柄組合せが２個となる。
【００５４】
一方、ボーナス役を構成する図柄組合せに対しては、有効ライン上に成立する可能性のある図柄組合せの数に関係なく、ボーナス役を構成する１の図柄（赤７、Ｂａｒ）に対して１ポイントが設定されている。つまり、ボーナス図柄については、回転リール40が全て停止するまでに有効ライン上に成立する可能性のある図柄組合せが２個である場合（例えば第一停止時に赤７図柄が左リール41の上段又は下段に停止する場合）であっても、１がカウントされるようになっている。
（停止データ選択手段922）
前記停止データ選択手段922は、回転リール40を停止させる際に用いる停止データを、所定条件に応じて選択するためのものである。換言すれば、所定条件に応じて停止制御方法を変更させるためのものである。
【００５５】
具体的には、停止データ選択手段922は、いずれかの役が当選している場合（いずれかの当選フラグが成立しているとき）には、停止テーブルとして、当該当選に対応する当選図柄引き込みテーブルを選択し、いずれの役も当選していない場合（当選フラグが成立していないとき）には、ハズレテーブルを選択する。
また、停止データ選択手段922は、いずれの役も当選していない場合、及び単一の役が当選している場合には、枚数優先引込制御を選択する。一方、複数の役が同時に当選状態となっている場合において、一部の回転リール40が停止している状態で、当選役を構成する図柄組合せが有効ライン上に複数成立する可能性がある場合には、条件に応じて、個数優先引込制御を選択するようになっている。具体的には、当選状態に応じてストップスイッチ19の押し順が割り当てられている場合、つまり図５のベルａ〜ｆが当選している場合には、ストップスイッチ19の押し順が正解の押し順である場合には枚数優先引込制御を選択し、押し順が不正解の押し順である場合には個数優先引込制御を選択する。なお、複数の役が同時に当選状態となっている場合であっても、当該当選状態に押し順が割り当てられていない場合、例えばボーナス内部中に「スイカ」「チェリー」「リプレイ」などが単独当選した場合には、枚数優先引込制御を選択する。
【００５６】
（優先度判定手段923）
優先度判定手段923は、前記優先度判定データに基づいて優先度を判定し、回転リール40の停止位置候補を特定するものである。
具体的には、枚数優先引込制御が適用されている場合には、当選役の種類に応じた優先順位及び上記した図柄種類に応じたポイントのカウントにより、優先度が最も高い停止位置候補を特定する。以下、具体例を挙げて説明する。
例えば左リール41について最初の停止操作が行われ、そのタイミングで停止可能な図柄の配列が、図９（Ａ）に示すように、図柄表示窓13の上段に左リール41の図柄番号６のリプレイ図柄、中段に図柄番号７のスイカ図柄、下段に図柄番号８のベルＡ図柄の並びであるとする。また、前記タイミングで停止操作したとき最大限引き込み可能な図柄は図柄番号５の赤７図柄であるとする。
【００５７】
この場合において、役抽選の結果がハズレの場合には、どの図柄も優先度は「０」となり、停止テーブル（ハズレテーブル）に従って停止位置が決定される。また、「ＲＢＢ」「リプレイ」「スイカ」のいずれかが単独で当選している場合、及び図柄組合せの左リール41に対応する位置にベルＡが含まれる「ベル１」〜「ベル４」が当選している場合には、各当選役を構成する図柄組合せに含まれる図柄を有効ライン上に位置させる停止形が優先度の最も高い停止位置候補に特定される。このようにして停止位置候補を特定すると、「リプレイ」又は「ベル１」〜「ベル４」が当選している場合には、図９（Ａ）の位置で左リール41が停止することとなる。また、「ＲＢＢ」又は「スイカ」が当選している場合には、赤７図柄又はスイカ図柄を１コマ滑らせて、図９（Ｂ）に示す位置で左リール41が停止することとなる。
【００５８】
また、「ＲＢＢ」と、「リプレイ」又は「スイカ」のいずれかが同時に当選している場合には、リプレイ図柄又はスイカ図柄を有効ライン上に位置させる停止形が優先度の最も高い停止位置候補に特定される。
さらに、「ベルａ」、「ベルｃ」〜「ベルｆ」のいずれかが当選している場合には、図９（Ａ）の位置で停止させるとすると、表示されている図柄のポイント合計値が３（リプレイ＝０、スイカ＝０、ベルＡ＝３）であるのに対し、図９（Ｂ）の位置で停止させるとすると、表示されている図柄のポイント合計値が５（赤７＝０、リプレイ＝０、スイカ＝５）となるため、ポイント数の多いスイカ図柄を下段に停止させる図９（Ｂ）の停止形が優先度の最も高い停止位置候補に特定される。なお、図９の例では、「ベルｂ」に含まれるベル役（ベル５〜８）はいずれも左リール41に対応する図柄にベルＡ図柄を含んでいないので、「ベルｂ」が当選している場合には、優先度に関係なくスイカ図柄が下段に停止する。
【００５９】
ここで、前述したように、「ベルａ」〜「ベルｆ」のいずれかが当選している場合には、各当選状態に割り当てられた正解の押し順でストップスイッチ19が操作されることにより、枚数優先引込制御が適用されることとなる。そして、図３に示す各回転リール40の図柄配列に示すように、スイカ図柄とベルＡ図柄又はベルＢ図柄は、いずれのリールにおいても最大スベリコマ数の範囲内に位置し、かつ同時に有効ライン上に位置しないように配置されている。このようにして、ストップスイッチ19の押し順が、当選状態に対応した正解の押し順と合致している場合には、払い出し枚数の多い「スイカ」が優先的に有効ライン上に引き込まれるような設定を実現しているものである。
【００６０】
一方、前述したように、「ベルａ」〜「ベルｆ」のいずれかが当選している場合に、ストップスイッチ19が不正解の押し順で操作された場合には、個数優先引込制御が適用される。優先度判定手段923は、個数優先引込制御が適用されている場合には、図柄組合せ数に対応したポイントのカウントにより、優先度が最も高い停止位置候補を特定する。以下、具体例を挙げて説明する。
例えば、ＲＢＢ内部中に「ベルｅ」が当選している場合を想定する。すなわち、「ＲＢＢ」、「ベル１」、「ベル２」、「ベル７」、「ベル８」及び「スイカ」が同時に当選しているとする。左リール41について停止操作が行われ、そのタイミングで停止可能な図柄の配列が、図９（Ａ）に示すものであるとする。また、前記タイミングで停止操作したとき最大限引き込み可能な図柄は図柄番号５の赤７図柄であるとする。
【００６１】
この場合において、図９（Ａ）の位置で停止させるとすると、全リール停止時に表示され得る図柄組合せ個数のポイント合計値が４（リプレイ＝０、スイカ＝０、ベル１＝２、ベル２＝２）であるのに対し、図９（Ｂ）の位置で停止させるとすると、全リール停止時に表示され得る図柄組合せ個数のポイント合計値が３（ＲＢＢ＝１、リプレイ＝０、スイカ＝２）となるため、ポイント数の多いベル図柄を下段に停止させる図９（Ａ）の停止形が優先度の最も高い停止位置候補に特定される。
そして、本実施の形態では、図９に示すような図柄配列のエリア、すなわち、枚数優先引込制御を適用する場合と個数優先引込制御を適用する場合とで、最終的に表示され得る図柄配列を異なるものとすることができるようになっているエリアが複数設けられているので、ストップスイッチ19の押し順が、当選状態に対応した正解の押し順と合致していない場合には、ベル図柄が優先的に有効ライン上に引き込まれるような設定を実現しているものである。例えば、「ベルｂ」（「ベル５」、「ベル６」、「ベル７」、「ベル８」及び「スイカ」の同時当選領域）が当選している場合において、左リール41の図柄番号１４〜１７のエリアでは、個数優先引込制御が適用される場合には、上段にベルＢ図柄、中段にリプレイ図柄、下段にＢａｒ図柄が位置する停止形となるが、枚数優先引込制御が適用される場合には、上段にスイカ図柄、中段にベルＢ図柄、下段にリプレイ図柄が位置する停止形となる。また、右リール43の図柄番号１〜４や図柄番号８〜１１のエリアでは、個数優先引込制御が適用される場合には、上段にベルＡ図柄、中段にダミー図柄、下段にリプレイ図柄が位置する停止形となるが、枚数優先引込制御が適用される場合には、上段にダミー図柄、中段にリプレイ図柄、下段にスイカ図柄が位置する停止形となる。
【００６２】
ここで、組合せ個数のポイントを、ボーナス役のうち「ＲＢＢ」を構成する図柄組合せの数に応じてカウントすると、図３に示す左リール41の図柄番号５〜８図の柄配列だと、枚数優先引込制御を適用しても、個数優先引込制御を適用しても、図９（Ｂ）の停止形が優先度の最も高い停止位置候補に特定される。しかし、上記したようにボーナス図柄の図柄組合せ個数を、ボーナス図柄の有無に応じて１とカウントすることにより、正解の押し順で停止操作が行われたか否かに応じて制御方法を異ならせ、引き込み可能な図柄を変更することが可能となる。
すなわち、同時に当選可能な複数の小役のうちの少なくともいずれかの小役を構成する図柄組合せの当該回転リールに対応する図柄（スイカ）と、複数の図柄組合せを有するボーナス役（ＲＢＢ）を構成する図柄組合せの当該回転リールに対応する図柄（赤７）とが、同時に有効ライン上に停止可能な配列になっているエリア（図３に示すＸ）と、エリアＸに含まれる図柄を構成図柄とする小役と同時に当選可能な複数の小役を構成する複数の図柄組合せのうち当該回転リールに対応する図柄であって、エリアＸに含まれる図柄とは異なる図柄（ベルＡ）が、同時に有効ライン上に停止可能な配列になっているエリア（図３に示すＹ）とを、最大スベリコマ数の範囲内に配置することにより、図３に示したようなボーナス図柄の配列であっても、ボーナス（ＲＢＢ）内部中に押し順によるＡＴ（アシストタイム）機能を設けることが可能となるものであるが、ＡＴについては後述する。
【００６３】
（停止信号出力手段924）
停止信号出力手段924は、操作されたストップスイッチ19に対応する回転リール40のリールモータの駆動を停止させるための（つまり停止操作された回転リール40の回転を停止させるための）停止信号を出力するためのものである。
具体的には、停止信号出力手段924は、いずれかのストップスイッチ19が操作された場合には、前記優先度判定手段923が決定した停止位置候補が所定の停止位置となったとき、又は停止テーブルにおいて停止させる図柄としてあらかじめ定められている図柄が所定の停止位置となったときに、リールユニット60に設けられているリールモータの駆動を制御するためのモータ制御基板（図示せず）に停止信号を出力する。
【００６４】
（遊技結果判定手段100）
遊技結果判定手段100は、回転リール40が全て停止したときの停止図柄に基づいて遊技結果の判定をするものである。すなわち、有効ライン上に当選役を構成する図柄組合せが表示された場合には、役に応じた処理を行わせる。具体的には、小役が入賞した場合には、図４に示すように役に応じた枚数のメダルを払い出す処理を行わせ、ボーナス役が表示された場合にはボーナスゲームに移行させる処理を行わせ、再遊技役が表示された場合には次遊技のためのメダルが投入された扱いとする（自動ベット）処理を行わせる。
なお、所定の図柄組合せの表示がＲＴへの移行契機となっている場合において所定の図柄組合せ（ブランク１〜３）が表示された場合には、ＲＴに移行させるためのＲＴフラグを成立させてその旨を記憶する。
【００６５】
（ホッパー制御手段110）
ホッパー制御手段110は、精算スイッチ17の操作信号及び前記遊技結果判定手段100の判定結果に基づいてホッパーユニット65の作動を制御するためのものである。すなわち、クレジットが在る場合に精算スイッチ17が操作されたときにはホッパーユニット65を作動させてクレジットメダルを払い戻し、遊技結果判定手段100から所定枚数の払い出し指令を受けた場合にはホッパーユニット65を作動させて当該枚数のメダルを払い出す。
（遊技カウンタ120）
遊技カウンタ120は、遊技に関する数値を計測するものである。具体的には、ボーナスゲーム中の入賞回数、遊技回数、払い出しメダル数などをカウントし、あらかじめ定められた数値となった場合にはカウントを終了する。遊技カウンタ120がカウントを終了することにより、ＲＢＢゲームやＣＢＢゲームやＲＴなどの有利遊技状態が終了し、通常遊技状態に戻る。このように、遊技カウンタ120は、ボーナスゲームを制御する手段として機能するとともに、ＲＴなどのボーナスゲーム以外の有利遊技状態を制御する手段としても機能するものである。
【００６６】
（演出制御装置22）
演出制御装置22は、遊技制御装置21からの出力信号、スタートスイッチ18等の操作手段の操作信号に基づいて、演出表示部66を制御するためのものである。
演出制御装置22の出力側には、図２に示すように、演出表示部66（画像表示装置67及びランプ68及びスピーカ69）が接続されている。画像表示装置67は、回転リール40の上方に設けられた窓部であり、ＬＥＤ、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示装置67としては上記のものに限られず、例えば演出専用の回転リールを設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしてもよい。ランプ68及びスピーカ69は、発光体の点灯又は点滅、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
【００６７】
そして、演出制御装置22は、図２に示すように、少なくともＡＴ制御手段130として機能する。
（ＡＴ制御手段130）
ＡＴ制御手段130は、アシストタイム（ＡＴ）を制御する手段である。すなわち、所定のＡＴ開始条件に該当した場合には、ＡＴゲームを開始させるとともに、所定のＡＴ終了条件に該当した場合には、ＡＴゲームを終了させる。
ここで、本実施の形態においては、ボーナス内部中にＡＴゲームが行われるようになっている。すなわち、ＡＴ開始条件はボーナス役の当選であり、ＡＴ終了条件はボーナス役を構成する図柄組合せの表示である。
【００６８】
そして、ＡＴゲーム中は、ストップスイッチ19の操作順番を報知するいわゆる押し順ＡＴを行わせるようになっている。前述したように、複数小役の同時当選領域である「ベルａ」〜「ベルｆ」には、それぞれ押し順が割り当てられている。そして、ＡＴ制御手段130は、押し順の種類に応じた表示データを備え、遊技制御装置21から、押し順が設定されている当選エリアが当選した信号を入力したときには、当該押し順に応じた表示データを選択し、例えば画像表示装置67に表示させる。表示は、例えば、３個のストップスイッチ19のうち、最初に停止操作すべき停止ボタンを左、中、右などの文字や矢印で表示する。また、押し順の報知は、画像表示装置67を用いたものに限られない。例えば、各ストップスイッチ19の停止ボタンの内部に発光体を設け、停止ボタンの発光色を例えば赤から青に変化させることにより、操作すべきストップスイッチ19を報知するようにしてもよい。
【００６９】
報知に従い、ストップスイッチ19が正解の押し順で操作された場合には、遊技者に有利な結果がもたらされる。すなわち、停止制御手段92で説明したように、枚数優先引込制御が適用され、スイカ図柄が優先的に有効ライン上に引き込まれ、払い出し枚数の多い「スイカ」を入賞させることができる。スイカ図柄は全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されているので、正解の押し順で停止操作を行えば、「スイカ」を必ず入賞させることができる。
一方、報知に従わなかった場合、あるいは報知がされなかったために正解の押し順で操作することができなかった場合には、個数優先引込制御が適用され、役を構成する図柄組合せ中に共通したベル図柄を含みかつ同時当選しているため図柄組合せ個数が常にスイカよりも多くなるベル役（例えば「ベル１」「ベル２」）のベル図柄（ベルＡ図柄）が優先的に有効ライン上に引き込まれ、払い出し枚数の少ない「ベル」が入賞し得る。ただし、ベルＡ図柄、ベルＢ図柄は、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されているわけではないので、ストップスイッチ19の操作タイミングによっては入賞させることができない場合もある。
【００７０】
ちなみに、報知が行われていない場合であっても、遊技者が上述したような有利な結果がもたらされる操作順でストップスイッチ19を操作した場合には、有利な結果を得ることができる場合があるが、報知が行われ、その報知に従うことにより、確実に有利な結果を得ることができるものとなる。
なお、通常遊技中の所定時、例えばレア役（チェリー）の入賞時又はボーナス当選時などに、ＡＴに移行するか否かのＡＴ抽選を行い、ＡＴ抽選に当選している場合のみ、ボーナス内部中にＡＴゲームが行われるようにしてもよい。また、ＡＴゲームを実行する時期は、上記したボーナス内部中に限られず、通常遊技中にＡＴ抽選に当選した場合や、ＲＴ中にＡＴゲームが行われるようにしてもよい。ＲＴ中にＡＴゲームが行われるいわゆるＡＲＴ（アシストリプレイタイム）では、手持ちのメダルの目減りが少なくなるだけでなく、報知に従った押し順で停止操作を行うことにより小役の入賞によるメダル獲得が確実に増えるので、ＲＴよりもさらに有利な遊技状態となる。
【００７１】
（スロットマシン10の作動の概略）
上記構成を有するスロットマシン10の作動の概略を、図６のフローに基づき説明する。図６はスロットマシン10の１回の遊技の流れを示すものである。
まず、図６のステップ１００において、規定数のメダルの投入動作がなされたか（投入スイッチ15がメダルを検知したか又はベットスイッチ16が操作されたか）否かが判断される。規定数のメダルは、通常遊技中においては３枚、ＲＢＢゲーム中においては２枚である。ここで、メダル投入口14からメダルを投入した場合には、ベット表示部30に１枚分ずつ表示が増え、規定数を超えてメダルを投入すると、その後はクレジット表示部31のクレジット数が加算表示される。クレジットがある状態でベットスイッチ16の操作をすると、ベット表示部30には規定数分の表示がされ、クレジット表示部31のクレジット数が規定数分だけ減算表示される。規定数のメダルの投入動作がされない場合にはステップ１００に戻り、投入動作がされた場合には、次のステップ１０１に進む。
【００７２】
ステップ１０１において、スタートスイッチ18がＯＮとなったか否かが判断される。スタートスイッチ18がＯＮにならない場合にはステップ１０１に戻り、スタートスイッチ18がＯＮとなった場合には、次のステップ１０２進む。
ステップ１０２において、当選抽選手段80による抽選処理が行われる。そして、次のステップ１０３に進む。
ステップ１０３において、３個の回転リール40が回転開始する。そして次のステップ１０４に進む。
ステップ１０４において、いずれかのストップスイッチ19がＯＮとなったか否かが判断される。ストップスイッチ19がＯＮにならない場合にはステップ１０４に戻り、ストップスイッチ19がＯＮになった場合には、次のステップ１０５に進む。
【００７３】
ステップ１０５において、操作されたストップスイッチ19に対応する回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ１０６に進む。
ステップ１０６において、３個全ての回転リール40が停止したか否かが判断される。全ての回転リール40が停止していない場合にはステップ１０４に戻り、全ての回転リール40が停止した場合には、次のステップ１０７に進む。
ステップ１０７において、遊技結果判定処理が行われる。そして、次のステップ１０８に進む。
ステップ１０８において、遊技結果に応じた処理が行われる。具体的には、ＲＢＢ又はＣＢＢが表示された場合にはＲＢＢゲーム又はＣＢＢゲームへの移行処理が、リプレイが表示された場合には次遊技のためのメダル投入処理（ベット表示部の表示を自動的に規定数まで表示させる）が行われる。また、小役入賞の場合には、入賞役に応じたメダルの払い出し処理が行われる。そして１回の遊技を終了する。
【００７４】
前記ステップ１０５のリール回転停止処理について、図７のフローに基づき説明する。
まず、図７のステップ２００において、当選状態に対してストップスイッチ19の押し順が設定されているか否かが判断される。押し順の設定がある場合、すなわち、「ベルａ」〜「ベルｆ」のいずれかの領域が当選している場合には、次のステップ２０１に進む。
ステップ２０１において、停止操作が正解の押し順か否かが判断される。すなわち、「ベルａ」又は「ベルｂ」が当選している場合に左リール41に対応する停止ボタンが最初に停止操作されたか、「ベルｃ」又は「ベルｄ」が当選している場合に中リール42に対応する停止ボタンが最初に停止操作されたか、「ベルｅ」又は「ベルｆ」が当選している場合に右リール43に対応する停止ボタンが最初に停止操作されたかどうかが判断される。ここで、この判断は、当該停止操作が最初の停止操作である場合（既に停止している回転リール40がない場合）には、当該操作が正解の押し順であるか否かが判断される。また、当該停止操作が二番目以降の停止操作である場合には、最初の停止操作が正解の押し順で操作されていたか否かが判断される。これは、最初の停止操作時が正解の押し順で操作されたこと、又は不正解の押し順で操作されたことを記憶しておき（例えば正解操作であれば正解フラグを成立させ、不正解の場合にはフラグを成立させない）、この記憶に基づいて判断するようになっている。停止操作が正解の押し順でない場合には、次のステップ２０２に進む。
【００７５】
ステップ２０２において、個数優先引込制御に基づく停止位置候補の優先度判定処理が行われる。そして、ステップ２０４に進む。
前記ステップ２００において、押し順の設定がない場合、すなわち、抽選結果がハズレの場合、又はいずれかの役が単独当選している場合、あるいは複数の役が同時に当選状態となっているが押し順の設定がない場合には、ステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、枚数優先引込制御に基づく停止位置候補の優先度判定処理が行われる。すなわち、前述したように、図柄種類に応じたポイントのカウントにより、優先度が最も高い停止位置候補を特定する。そして、ステップ２０４に進む。
【００７６】
ステップ２０４において、最も優先度の高い停止位置候補は一つであるか否かが判断される。最も優先度の高い停止位置候補が一つでない場合、すなわち、最も優先度の高い停止位置候補が複数ある場合、又は全ての停止位置候補の優先度が同じ場合には、ステップ２０６に進み、停止テーブルに従って停止位置を決定する。具体的には、複数の役が当選しており、いずれの当選図柄を有効ライン上に引き込んだ場合でも最終的に払い出され得るメダル数が同じである場合、又はいずれの当選図柄を有効ライン上に引き込んだ場合でも表示可能となる図柄組合せ数が同じである場合、及び役抽選結果がハズレで全ての停止位置候補の優先度が「０」の場合には、停止テーブルであらかじめ定められた停止位置を決定する。一方、最も優先度の高い停止位置候補が一つである場合には、ステップ２０５において、最も優先度の高い停止位置候補を停止位置として決定する。そして、次のステップ２０７に進む。
【００７７】
ステップ２０７において、回転リール40が停止位置まで回転したか否か、すなわち回転リール40の回転によって停止させるべき図柄が停止位置となるまで移動したか否かが判断される。回転リール40が停止位置まで回転していない場合にはステップ２０７に戻り、回転リール40が停止位置まで回転した場合には、次のステップ２０８に進む。
ステップ２０８において、停止信号が出力され、回転リール40の回転が停止する。そして制御を終了する。
前記ステップ２０２の個数優先引込制御に基づく停止位置候補の決定処理について、図８のフローに基づき説明する。
【００７８】
まず、図８のステップ３００において、ボーナスフラグが成立しているか否かが判断される。ボーナスフラグが成立している場合には、次のステップ３０１に進む。
ステップ３０１において、停止操作時に特定される基準図柄から最大スベリコマ数の範囲内にボーナス図柄（赤７又はＢａｒ）があるか否かが判断される。ボーナス図柄がある場合には、次のステップ３０２において、ボーナス役の図柄組合せ数を１としてカウントする。そして次のステップ３０３に進む。
前記ステップ３００においてボーナスフラグが成立していない場合、及び前記ステップ３０１において最大スベリコマ数の範囲内にボーナス図柄がない場合には、ステップ３０３に進む。
【００７９】
ステップ３０３において、最大スベリコマ数の範囲内にあるボーナス図柄以外の図柄を停止操作された回転リール40の位置に含む図柄組合せについて、１個の組合せにつき２をカウントする。そして、次のステップ３０４に進む。
ステップ３０４において、カウント値の合計に基づき停止位置候補の優先度を判定する。すなわち、最もカウント値が高くなる停止位置候補を特定する。そして、処理を終了する。
（総括）
以上のように、本実施の形態によれば、複数の図柄組合せを有するボーナス役と、複数の小役が同時当選状態となる設定になっており、停止制御方法として、枚数優先引込制御と個数優先引込制御を選択可能な場合において、少なくとも１個の回転リール40（左リール41）には、同時に当選可能な複数の小役のうちの少なくともいずれかの小役を構成する図柄組合せの当該回転リールに対応する図柄（スイカ）と、複数の図柄組合せを有するボーナス役（ＲＢＢ）を構成する図柄組合せの当該回転リールに対応する図柄（赤７）とが、同時に有効ライン上に停止可能な配列になっているエリア（図３に示すＸ）と、エリアＸに含まれる図柄を構成図柄とする小役と同時に当選可能な複数の小役を構成する複数の図柄組合せのうち当該回転リールに対応する図柄であって、エリアＸに含まれる図柄とは異なる図柄（ベルＡ）が、同時に有効ライン上に停止可能な配列になっているエリア（図３に示すＹ）とを、最大スベリコマ数の範囲内に配置している。そして、個数優先引込制御を採用する場合には、図柄組合せ個数のカウントを行う際に、ボーナス役については、他の役の１個分よりも少ない数をカウントするように形成してある。
【００８０】
このため、左リール41において、エリアＹに含まれる当選図柄を有効ライン上に停止させる場合よりもエリアＸに含まれる当選図柄を有効ライン上に停止させた方が、全リール停止時に払い出される可能性のあるメダル数が多くなり、かつ有効ライン上に成立する可能性のある図柄組合せ個数が多くなるような図柄配列になっている場合であっても、エリアＸとエリアＹに含まれる図柄が最大スベリコマ数の範囲内としてあるので、枚数優先引込制御ではエリアＸに含まれる当選図柄を優先的に有効ライン上に引き込んで停止させるものの、カウント値に基づいた個数優先引込制御を適用する場合にはエリアＹに含まれる当選図柄を優先的に有効ライン上に引き込んで停止させることが可能となる。
従って、制御方法を異ならせて優先的に引き込む図柄を変化させることにより押し順による入賞の優劣を作り出し、ボーナス内部中に押し順によるＡＴを実現させたい場合、上記したような不都合（いずれの制御方法を用いても優先して引き込まれる図柄が同じになってしまう状況）を回避するために回転リール40の図柄配列に工夫を凝らす手間が省け、図柄配列を容易に設計でき、そのための労力を軽減することができる。
【００８１】
また、ボーナス役の図柄組合せ個数のカウントは、組合せ個数にかかわらず１だけなのでデータの削減ができ、ボーナス役を構成する図柄組合せが何個であっても単一のカウントなのでプログラムの簡易化を図ることができる。
なお、上記した実施の形態では、組合せ個数のポイントを小役２、ボーナス役１としていたが、数値はこれに限定されるものではなく、ボーナス役の図柄組合せ数をカウントする際の数値が他の役の図柄組合せ数をカウントする際の１個あたりの数値よりも小さく設定されていればよい。
また、上記した実施の形態では、エリアＸ及びエリアＹは、左リール41にのみ設けられていたが、他の回転リール40に設けられていてもよく、複数の回転リール40に設けられているものであってもよい。
【００８２】
また、上記した実施の形態では、押し順が正解の場合に枚数優先引込制御、不正解の場合に個数優先引込制御が適用されるようにしてあったが、同時当選する役の種類や配当、リール図柄の配列によっては、押し順が不正解の場合に枚数優先引込制御、正解の場合に個数優先引込制御が適用されるようにしてもよい。
さらに、枚数優先引込制御、個数優先引込制御のどちらを選択するかは押し順によるものに限られず、特定の条件に該当した場合にいずれか一方の制御方法の適用が一義的に決められていればよい。
本発明は、スロットマシン以外の遊技機、例えば、遊技メダルの代わりにパチンコ球を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【００８３】
10  スロットマシン（遊技機）      13  図柄表示窓
18  スタートスイッチ              19  ストップスイッチ
20  制御装置
21  遊技制御装置                  22  演出制御装置
40  回転リール                    80  当選抽選手段
90  リール制御手段                92  停止制御手段
922  停止データ選択手段           923  優先度判定手段
【図１】
0005711029.tif 000002
【図２】
0005711029.tif 000003
【図３】
0005711029.tif 000004
【図４】
0005711029.tif 000005
【図５】
0005711029.tif 000006
【図６】
0005711029.tif 000007
【図７】
0005711029.tif 000008
【図８】
0005711029.tif 000009
【図９】
0005711029.tif 000010