(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを提供するコンピュータに、
前記ゲームに関する複数の条件のそれぞれを各パネルに割り当てることで位置付けて第１の配置を設定する第１配置ステップと、
前記第１の配置に対応する画面を表示させるための表示情報を出力するステップと、
プレイヤによる入力信号に基づいて異なるパネル間での交換を実行して前記第１の配置を異なる配置に変更する指示を受け取った場合に、前記プレイヤが有するポイントを使用して前記異なる配置を第２の配置として設定する第２配置ステップと、
前記条件が１つ以上満たされ、満たされた前記条件が前記第２の配置において所定の位置関係となる場合に、前記プレイヤに報酬を付与する付与ステップと、
を実行させるためのプログラムであって、
前記第２配置ステップにおいて、使用される前記ポイントは前記パネル間の距離に応じて異なる、プログラム。
【請求項２】
前記報酬は前記ポイントを含む、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記付与ステップにおいて前記所定の位置関係となった場合に、前記コンピュータに、前記所定の位置関係に基づいて前記ゲームに関する複数の条件を位置付けて第３の配置を設定する第３配置ステップを、更に実行させる、請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記第３配置ステップにおいて、更に前記ゲームに関する履歴に基づいて、前記第３の配置を設定する、請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記付与ステップにおいて付与された前記ポイントは、前記第３の配置を異なる配置に変更する際に限って使用可能である、請求項３又は４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記所定の位置関係は、縦、横、及び／又は斜めのラインが揃う位置関係である、請求項２から５のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記報酬に含まれるポイントは、揃った前記ラインの数に応じて変化する、請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記条件は、前記プレイヤによるカードゲームのプレイ内容の条件である、請求項１から７のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記条件は、前記ポイントを使用することにより変更可能である、請求項１から８のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
満たされた前記条件を前記所定の位置関係とするための前記交換は不可能である、請求項１から９のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
ゲームを提供する、制御部を有する情報処理装置の制御方法であって、
前記制御部が、
前記ゲームに関する複数の条件のそれぞれを各パネルに割り当てることで位置付けて第１の配置を設定する第１配置ステップと、
前記第１の配置に対応する画面を表示させるための表示情報を出力するステップと、
プレイヤによる入力信号に基づいて異なるパネル間での交換を実行して前記第１の配置を異なる配置に変更する指示を受け取った場合に、前記プレイヤが有するポイントを使用して前記異なる配置を第２の配置として設定する第２配置ステップと、
前記条件が１つ以上満たされ、満たされた前記条件が前記第２の配置において所定の位置関係となる場合に、前記プレイヤに報酬を付与する付与ステップと、
を含む情報処理装置の制御方法であって、
前記第２配置ステップにおいて、使用される前記ポイントは前記パネル間の距離に応じて異なる、プログラム。
【請求項１２】
ゲームを提供する、制御部を有する情報処理装置であって、
前記制御部は、
前記ゲームに関する複数の条件のそれぞれを各パネルに割り当てることで位置付けて第１の配置を設定する手段と、
前記第１の配置に対応する画面を表示させるための表示情報を出力する手段と、
プレイヤによる入力信号に基づいて異なるパネル間での交換を実行して前記第１の配置を異なる配置に変更する指示を受け取った場合に、前記プレイヤが有するポイントを使用して前記異なる配置を第２の配置として設定する手段と、
前記条件が１つ以上満たされ、満たされた前記条件が前記第２の配置において所定の位置関係となる場合に、前記プレイヤに報酬を付与する手段と、
を備える情報処理装置であって、
使用される前記ポイントは、前記パネル間の距離に応じて異なる、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報処理装置の制御方法、及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、複数のプレイヤが参加可能なゲームが流行している。このようなゲームは、ウェブブラウザを利用したソーシャルゲームとして提供されることも、例えばスマートフォン等にダウンロードされるネイティブアプリとして提供されることもある。このようなゲームの種類は多岐に亘っており、例えば、カードバトルタイプのロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やアクションゲーム等が挙げられる。これらのゲームにおいて、プレイヤは、仮想カードに表示されているキャラクタ（プレイヤキャラクタ）を操作し、種々のゲームアイテムを収集しながら、いわゆるクエスト等として設定されたゲームシーンにおいて、対戦バトルやミニゲーム等の種々のイベントの経験を通して、プレイヤキャラクタを成長させていくことができる。
【０００３】
このようなゲームでは、進行に応じてミニゲームが提供されることがある。例えば、特許文献１は、カード入りの卵を孵化させることで、様々なカードを取得するカード取得ゲームについて記載する。そして、特許文献１には、このカード取得ゲームが、カードを使用したカードバトルゲームの一機能（例えば一種のイベント）であるミニゲームとして組み込まれてもよいことが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１７６５７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このようなミニゲームで得られる報酬によって、ゲーム（以下、ミニゲームとの区別を目的として本体のゲームともいう）における進行の有利さに違いが生じる。したがって、プレイヤがミニゲームに魅力を感じて、これを実行することは、本体のゲームに対する継続意欲を向上させることにもつながる。
【０００６】
しかし、ミニゲームで得られる報酬は、一般に本体のゲーム進行に影響を与える（例えばプレイヤキャラクタの攻撃力が高まる等）が、ミニゲーム自体に変化を与えるものではなかった。ミニゲーム自体の変化が少ないとプレイヤに飽きられやすく、本体のゲームに対する継続意欲を向上させる効果が十分に発揮されるとは言い難い。
【０００７】
このような問題点に鑑みてなされた本発明の目的は、ゲームに対する継続意欲を向上させることが可能なプログラム、情報処理装置の制御方法、及び情報処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは、ゲームを提供するコンピュータに、前記ゲームに関する複数の条件のそれぞれを各パネルに割り当てることで位置付けて第１の配置を設定する第１配置ステップと、前記第１の配置に対応する画面を表示させるための表示情報を出力するステップと、プレイヤによる入力信号に基づいて異なるパネル間での交換を実行して前記第１の配置を異なる配置に変更する指示を受け取った場合に、前記プレイヤが有するポイントを使用して前記異なる配置を第２の配置として設定する第２配置ステップと、前記条件が１つ以上満たされ、満たされた前記条件が前記第２の配置において所定の位置関係となる場合に、前記プレイヤに報酬を付与する付与ステップと、を実行させるためのプログラムであって、前記第２配置ステップにおいて、使用される前記ポイントは前記パネル間の距離に応じて異なる。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムでは、前記報酬は前記ポイントを含むことが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係るプログラムでは、前記付与ステップにおいて前記所定の位置関係となった場合に、前記コンピュータに、前記所定の位置関係に基づいて前記ゲームに関する複数の条件を位置付けて第３の配置を設定する第３配置ステップを、更に実行させることが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係るプログラムでは、前記第３配置ステップにおいて、更に前記ゲームに関する履歴に基づいて、前記第３の配置を設定することが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係るプログラムでは、前記付与ステップにおいて付与された前記ポイントは、前記第３の配置を異なる配置に変更する際に限って使用可能であることが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係るプログラムでは、前記所定の位置関係は、縦、横、及び／又は斜めのラインが揃う位置関係であることが好ましい。
【００１４】
また、本発明に係るプログラムでは、前記報酬に含まれるポイントは、揃った前記ラインの数に応じて変化することが好ましい。
また、本発明に係るプログラムでは、前記条件は、前記プレイヤによるカードゲームのプレイ内容の条件であることが好ましい。
また、本発明に係るプログラムでは、前記条件は、前記ポイントを使用することにより変更可能であることが好ましい。
また、本発明に係るプログラムでは、満たされた前記条件を前記所定の位置関係とするための前記交換は不可能であることが好ましい。
【００１５】
さらに、上述した諸課題を解決すべく、本発明に係る情報処理装置の制御方法は、ゲームを提供する、制御部を有する情報処理装置の制御方法であって、前記制御部が、前記ゲームに関する複数の条件のそれぞれを各パネルに割り当てることで位置付けて第１の配置を設定する第１配置ステップと、前記第１の配置に対応する画面を表示させるための表示情報を出力するステップと、プレイヤによる入力信号に基づいて異なるパネル間での交換を実行して前記第１の配置を異なる配置に変更する指示を受け取った場合に、前記プレイヤが有するポイントを使用して前記異なる配置を第２の配置として設定する第２配置ステップと、前記条件が１つ以上満たされ、満たされた前記条件が前記第２の配置において所定の位置関係となる場合に、前記プレイヤに報酬を付与する付与ステップと、を含む情報処理装置の制御方法であって、前記第２配置ステップにおいて、使用される前記ポイントは前記パネル間の距離に応じて異なる。
【００１６】
さらに、上述した諸課題を解決すべく、本発明に係る情報処理装置は、ゲームを提供する、制御部を有する情報処理装置であって、前記制御部は、前記ゲームに関する複数の条件のそれぞれを各パネルに割り当てることで位置付けて第１の配置を設定する手段と、前記第１の配置に対応する画面を表示させるための表示情報を出力する手段と、プレイヤによる入力信号に基づいて異なるパネル間での交換を実行して前記第１の配置を異なる配置に変更する指示を受け取った場合に、前記プレイヤが有するポイントを使用して前記異なる配置を第２の配置として設定する手段と、前記条件が１つ以上満たされ、満たされた前記条件が前記第２の配置において所定の位置関係となる場合に、前記プレイヤに報酬を付与する手段と、を備える情報処理装置であって、使用される前記ポイントは、前記パネル間の距離に応じて異なる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明におけるプログラム、情報処理装置の制御方法、及び情報処理装置によれば、ゲームに対する継続意欲を向上させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一実施形態に係る情報処理装置を含むゲームシステムのブロック図である。
【図２】シートデータの例を示す図である。
【図３】プレイヤデータの例を示す図である。
【図４】図４（ａ）はシートの例、図４（ｂ）は所定の位置関係の例を示す図である。
【図５】ゲームの表示例を示す図である。
【図６】第１の配置を異なる配置に変更する例を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る情報処理装置の制御方法を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明のいくつかの実施形態について適宜図面を参照しながら説明する。
【００２０】
（システム全体構成）
図１は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置１を含むゲームシステムのブロック図である。このゲームシステムは、情報処理装置１と、通信端末２（端末装置）と、を備える。図１では簡便のため、通信端末２を１つのみ図示しているが、複数の通信端末２を備えていてもよい。また、情報処理装置１と通信端末２とは、例えばインターネット等のネットワークを介して通信するが、このような通信形態に限定されるものではない。
【００２１】
本実施形態において、情報処理装置１は、通信端末２に対してゲームを提供するゲームサーバである。通信端末２は、プレイヤがゲームに関連する操作を行う端末機器であり、本実施形態ではスマートフォンである。情報処理装置１及び通信端末２の構成の詳細については後述する。
【００２２】
情報処理装置１が提供するゲームは、ゲーム媒体を用いるゲームであって、本実施形態ではカードゲームタイプのＲＰＧである。例えば、プレイヤキャラクタは、敵キャラクタや相手キャラクタとの対戦バトルやミニゲームにおいて勝利したり、集会イベント等に参加してポイントを集めたりする。本実施形態において、このカードゲームタイプのＲＰＧが前述の本体のゲーム及び本発明のゲームに対応する。ここで、情報処理装置１は、カードゲームタイプのＲＰＧの一つのイベントとしてミニゲームを提供する。本実施形態において、ミニゲームは、シートに並んだパネルを所定の位置関係となるように空けるとプレイヤに報酬が付与されるものである。カードゲームタイプのＲＰＧに関する複数の条件（例えばＡタイプのボスを倒す、集会イベントでアイテムを取得する等）のそれぞれが、各パネルに割り当てられており、条件が満たされればパネルが空く。また、本実施形態のミニゲームで、プレイヤに付与される報酬はシート用ポイント（本発明のポイントに対応）を含み、プレイヤはシート用ポイントを消費する（使用する）ことと引き換えに、シートのパネルの配置を変更することができる。なお、本実施形態のミニゲームに関する詳細な説明は後述する。
【００２３】
ここで、「ゲーム媒体」は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び／又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。ゲーム媒体が固有に有するパラメータは、ゲーム媒体の攻撃力及び防御力等の戦闘力、ゲーム媒体の攻撃手段及び防御手段等の戦闘手段、ゲーム媒体のスキル情報、ゲーム媒体のアバタに関する情報、ゲーム媒体の属性、ゲーム媒体の希少度を示す指標等である。ゲーム媒体の希少度を示す指標は、ノーマル、レア、スーパーレア、ウルトラレア等の階層により表されてもよい。
【００２４】
ここで、「プレイヤ」とは、ゲームをプレイするユーザであり、通常、通信端末２の操作者である。また、「報酬」とは、それを所有又は使用することによりゲーム又はミニゲームを進める上で有用な効果を生じさせるものをいう。報酬は例えば本体のゲームで使用されるカード、ゲーム内通貨、キャラクタ、武器、防具、又はアイテム等であってもよい。前述のように、本実施形態において、報酬はミニゲームでプレイヤが使用できるシート用ポイントを含む。
【００２５】
図１に示されるように、情報処理装置１は、サーバ通信部１０と、記憶部１１と、サーバ制御部１５とを備える。サーバ制御部１５は、データ管理部３１と、表示制御部３２と、シート処理制御部３３とを備える。ここで、本実施形態のサーバ制御部１５は、本発明の制御部に対応する。また、表示制御部３２は、本発明の表示情報を出力する手段に対応する。また、シート処理制御部３３は、本発明の第１の配置を設定する手段、異なる配置を第２の配置として設定する手段、及び報酬を付与する手段に対応する。なお、表示制御部３２は、シート処理制御部３３の指示に従って動作する。また、シート処理制御部３３は、記憶部１１が記憶するシートデータ１１１及びプレイヤデータ１１２にアクセスする場合には、データ管理部３１を介してこれらのデータにアクセスする。
【００２６】
サーバ通信部１０は通信端末２と通信する。本実施形態において、サーバ通信部１０は、通信端末２と無線で通信するが、有線によって通信してもよい。また、サーバ通信部１０は、無線通信と有線通信とを併用可能又は選択可能であってもよい。
【００２７】
記憶部１１は、シートデータ１１１と、プレイヤデータ１１２と、を記憶する。記憶部１１は、例えばハードディスク、不揮発性メモリ等で構成されるが、特に限定されるものではない。本実施形態において、それぞれのデータはテーブル形式で記憶部１１に記憶されるが、詳細については後述する。
【００２８】
サーバ制御部１５は、情報処理装置１の各種動作及びゲーム全体の進行を制御する。サーバ制御部１５は、例えば、対戦バトルにおける対戦相手、プレイヤが挑戦する課題の内容等を決定し、サーバ通信部１０を介して、種々のゲーム画面を表示させる指示を通信端末２に送信する。また、サーバ制御部１５は、特にデータ管理部３１、表示制御部３２、及びシート処理制御部３３によって、ミニゲームの実行、及び管理（具体的にはプレイヤデータ１１２の管理）を行う。
【００２９】
データ管理部３１は、記憶部１１のシートデータ１１１、プレイヤデータ１１２について読み出し、更新（記憶）等の管理を行う。データ管理部３１は、例えば条件が満たされてシートのパネルが空いた場合に、シート処理制御部３３からの指示に従って、プレイヤデータ１１２を更新する。また、データ管理部３１は、シート処理制御部３３からの指示に従ってシートデータ１１１を読み出して、初期のパネルの配置、シートの難易度（それぞれ後述する初期配列データ、区分）をシート処理制御部３３に伝える。ここで、詳細は後述するが、ミニゲームの進行に影響がある本体のゲームのイベント等やシート用ポイントもプレイヤデータ１１２に含まれており、データ管理部３１によって更新等が行われる。
【００３０】
表示制御部３２は、サーバ通信部１０を介して、ミニゲームに関連する画面を通信端末２に表示させる。ミニゲームに関連する画面は、後述するシートの第１の配置に対応する画面、異なる配置に対応する画面、これらのシートでパネルが空いた画面等が含まれる。なお、表示制御部３２は、サーバ制御部１５の制御に従って、ミニゲームに関連しない画面を通信端末２に表示させてもよい。
【００３１】
シート処理制御部３３は、シートを用いるミニゲームに関するデータの取得、演算をし、取得したデータや演算結果に基づいて、データの更新、表示を含む各種制御等を行う。シート処理制御部３３は、特にミニゲームの際に、シートを選択し、プレイヤによるゲームの進行状況に応じてパネルを空ける等の制御をし、後述するように所定の位置関係となった場合に報酬を与え、必要に応じてデータ管理部３１にプレイヤデータ１１２の更新を指示し、表示制御部３２にミニゲームに関連する画面を表示させてもよい。
【００３２】
ここで、データ管理部３１、表示制御部３２、及びシート処理制御部３３の全て又は一部を併合して１つのブロックとしてもよい。逆に、データ管理部３１、表示制御部３２、及びシート処理制御部３３の全て又は一部について、更にブロックを分けてもよい。また、情報処理装置１は、記憶部１１に記憶されるプログラムに従って動作するコンピュータであって、データ管理部３１、表示制御部３２、及びシート処理制御部３３の全て又は一部がソフトウェアで実現されてもよい。例えば、記憶部１１に記憶されるプログラムが、コンピュータを、データ管理部３１、表示制御部３２、及びシート処理制御部３３として機能させてもよい。
【００３３】
通信端末２は、端末通信部２０と、表示部２１と、操作部２２と、端末制御部２４と、を備える。
【００３４】
端末通信部２０は情報処理装置１と通信する。本実施形態において、端末通信部２０は、情報処理装置１と無線で通信するが、有線によって通信してもよい。また、端末通信部２０は、無線通信と有線通信とを併用可能又は選択可能であってもよい。
【００３５】
表示部２１は、端末制御部２４からの指示に従い、例えば対戦バトル、ミニゲーム等の種々のイベントの画面を含むゲーム画面の表示を行う。
【００３６】
操作部２２は、例えば対戦バトル、ミニゲーム等に関連して行われるプレイヤ操作を受け付ける。そして、操作部２２は、受け付けたプレイヤ操作に応じた入力信号を端末制御部２４に渡す。操作部２２には、ボタンやタッチパネル等、任意の入力インターフェースを採用可能である。以下において、操作部２２はタッチパネルであって、表示部２１と一体化しているとして説明する。
【００３７】
端末制御部２４は、通信端末２の各種動作を制御する。端末制御部２４は、情報処理装置１からの指示に従って各種のゲーム画面を表示部２１に表示させる。また、端末制御部２４は、表示部２１に表示される各種画面において受け付けたプレイヤ操作に応じた入力信号を操作部２２から取得する。そして、端末制御部２４は、端末通信部２０を介して、取得した入力信号を情報処理装置１に送信する。特に、端末制御部２４は、ミニゲームにおいて、パネルの配置の変更内容を示す情報を含む入力信号を情報処理装置１に送信する。
【００３８】
（シートデータ）
図２は、記憶部１１に記憶されるシートデータ１１１の例を示す図である。本実施形態のシートはパネルを５行５列（以下、５×５のように表記する）に並べたものである。上述のように、パネルのそれぞれには、カードゲームタイプのＲＰＧに関する複数の条件の１つが割り当てられる。本実施形態において、条件はＡ，Ｂ，Ｃ，Ｗ，Ｘの５種類であるが、これらに限定されない。プレイヤは、条件を満たしてパネルを空けることで、空いたパネル（満たされた条件）が所定の位置関係になることを目指す。所定の位置関係になれば、プレイヤには報酬が与えられる。シートデータ１１１は、ミニゲームで使用されるシートのそれぞれの固有の初期配列、すなわち初期のパネルの配置をテーブル形式で管理するものである。また、シートデータ１１１は、シートのそれぞれについて、空いたパネルが所定の位置関係になるまでの難易度をテーブル形式で管理するものである。
【００３９】
シートデータ１１１は、ミニゲームで使用される複数のシートのそれぞれを、識別子（“シート識別子”、例えばＳＩＤ００１）を付して区別している。そして、シート識別子と対応づけて“初期配列データ”及び“区分”のパラメータについてテーブル管理している。また、パラメータは図２に示されるものに限られず、例えば、そのシートが過去に選択された回数である“選択回数”等の情報を更に含んでもよいし、逆に図２の一部のパラメータが省略されていてもよい。本実施形態において、“シート識別子”、“初期配列データ”及び“区分”の情報は時間が経っても不変である。しかし、例えばシートデータ１１１が“選択回数”のパラメータを含む場合には、データ管理部３１によって更新されてもよい。
【００４０】
“シート識別子”は、本実施形態においては「ＳＩＤ」の文字に３桁の数字を組み合わせているが、これに限られるものではない。
【００４１】
“初期配列データ”はシートにおける初期のパネルの配置を表し、シートに並ぶ５×５のパネルに対応する条件を配列の形式で示したものである。例えば、シート識別子がＳＩＤ００１であるシートのパネルに割り当てられた条件の配置（以下、単に「パネルの配置」と表現する）のうち第１行目及び第５行目は、Ｂ，Ｂ，Ａ，Ｂ，Ｂである。また、第２行目のパネルの配置は、Ｂ，Ｗ，Ｘ，Ｗ，Ｂである（図４（ａ）参照）。
【００４２】
ここで、条件のＡは「Ａタイプのボスを倒すこと」であり、条件のＢは「Ｂタイプのボスに少なくとも１回の攻撃を加えること」であり、条件のＣは「Ｃタイプのボスに少なくとも１回の攻撃を加えること」である。また、条件のＷは、前述の条件Ａ，Ｂ又はＣのいずれかを満たせばよい。また、条件のＸは、「パネルが空いている」ことを示し、“初期配列データ”におけるＸは、最初からパネルが空いていることを示す。シート処理制御部３３は、データ管理部３１を介してシートデータ１１１を読み出し、１つのシートを選択することによって、ゲームに関する複数の条件を位置付けてパネルの初期の配置を設定することができる。なお、後述するように、これらの条件の記号はプレイヤデータ１１２でも用いられ、条件Ａ，Ｂ，Ｃ又はＷが満たされて「パネルが空いている」状態になった場合に、Ａ，Ｂ，Ｃ又はＷをＸで置き換える。
【００４３】
“区分”は、空いたパネルが所定の位置関係になって報酬を得られるまでのシートの難易度を表す。本実施形態において、区分は易しい順に１，２，３の３段階であるが、これより多くても少なくてもよい。本実施形態において、難易度の高いシートほど満足しにくい条件のＡが多く、最初から空いているパネルが少なくなる。しかし、難易度の高いシートほど得られる報酬が豪華になったり（例えば、得られるゲーム内通貨やシート用ポイントが多くなったり）、得られる報酬のレア度が高くなったり（例えば、レア度の高い武器、防具が得られたり）してもよい。このとき、プレイヤにより高い達成感を与えて、ミニゲームのゲーム性を高めることが可能である。そして、シート処理制御部３３は、データ管理部３１を介してシートデータ１１１を読み出し、区分の数値に基づいて（例えば、区分の数値が大きいほど選択されにくくなるように）ゲームバランスを考慮しながら１つのシートを選択することができる。なお、区分はシートの難易度とは関係なく、レア度を表してもよい。このとき、レア度が高いシートほど出現確率が小さいが、得られる報酬のレア度が高くなってもよい。
【００４４】
（プレイヤデータ）
図３は、記憶部１１に記憶されるプレイヤデータ１１２の例を示す図である。シートデータ１１１は、ミニゲームに関連するデータをプレイヤ毎にテーブル形式で管理するものである。プレイヤデータ１１２では、通信端末２のプレイヤを一意に識別可能な識別子（“プレイヤ識別子”、例えばＵＩＤ００１）で区別している。そして、プレイヤ識別子と対応づけて、“所有シート”、“配列データ”、“シート履歴”、“イベント履歴”、“シート用ポイント”のパラメータについてテーブル管理している。また、パラメータは図３に示されるものに限られず、例えば“シート用ポイントの履歴”（取得、消費のタイムスタンプ）の情報等を更に含んでもよいし、逆に図３の一部のパラメータが省略されていてもよい。
【００４５】
“プレイヤ識別子”は、本実施形態においては「ＵＩＤ」の文字に３桁の数字を組み合わせているが、これに限られるものではない。例えば、プレイヤを一意に識別可能であるならば、プレイヤが任意に設定した名称であってもよい。
【００４６】
“所有シート”は、プレイヤが所有するシート、すなわちプレイヤが現在ミニゲームで使用中のシートを、シートデータ１１１で使用されるシート識別子で示したものである。図３において、例えばプレイヤ識別子がＵＩＤ００１であるプレイヤは、シート識別子がＳＩＤ００１のシートを用いてミニゲームを実行している。
【００４７】
“配列データ”は、進行中のミニゲームのシートについて、パネルの状態を記録するのに用いられるパラメータである。配列データの初期値は、選択されたシートの初期配列データ（シートデータ１１１のパラメータ）と同じである。そして、プレイヤが条件を満たすことでパネルが空くと、配列データの該当する条件がＸに置き換えられて記憶される。例えば、プレイヤ識別子がＵＩＤ００１であるプレイヤは、シート識別子がＳＩＤ００１のシートを用いているが、その第１行目の初期値はＢ，Ｂ，Ａ，Ｂ，Ｂである（図２参照）。プレイヤ識別子がＵＩＤ００１であるプレイヤは、カードゲームタイプのＲＰＧにおいて条件Ｂを満たしたので、図３の配列データのように第１行目がＸ，Ｂ，Ａ，Ｂ，Ｂと変化している。つまり、シートの第１行目の第１列目のパネルが空いた状態になっている。
【００４８】
本実施形態において、カードゲームタイプのＲＰＧでプレイヤが条件Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｗのいずれかを満たした場合に、シート処理制御部３３は、プレイヤデータ１１２から当該プレイヤの所有するシートの配列データを、データ管理部３１を介して読み出す。そして、満たされた条件に該当するパネルの１か所をランダムに選択して空いた状態にして（Ｘに置き換えて）、データ管理部３１を介して配列データを更新する。このとき、シート処理制御部３３は、満たされた条件がシートにおいて後述する所定の位置関係となっているか否かも判定する。なお、本実施形態では、シート処理制御部３３がランダムに満たされた条件に該当するパネルの１か所を空いた状態にするが、プレイヤがパネルを指定してもよい。本実施形態の場合にはランダムにパネルが選択されることからミニゲームのゲーム性が高まるが、プレイヤが選択できる場合にはミニゲームにおけるプレイヤの戦略性を高めることができる。
【００４９】
“シート履歴”は、プレイヤが直前に所有していたシートと、そのシートで完成した所定の位置関係の情報を記憶するパラメータである。また、“イベント履歴”は、プレイヤがカードゲームタイプのＲＰＧにおいて実行したイベントを記憶するパラメータである。本実施形態において、シート処理制御部３３は、データ管理部３１を介して“シート履歴”及び“イベント履歴”を取得し、これらに基づいて次にシートデータ１１１のどのシートを選択するかを定める。図３の例において、プレイヤ識別子がＵＩＤ００１であるプレイヤは、直前にシート識別子がＳＩＤ００８のシートを用いて、所定の位置関係として３ラインの並びを達成している。また、イベントの識別番号がＩＶ００２，ＩＶ００５のイベント（例えば、大ボスを倒す、特殊なアイテムを取得する等）を実行済みである。
【００５０】
シート処理制御部３３は、“シート履歴”が一定の条件に合致する場合に、通常よりもレア度が高いシート、難易度が低いシートを選択してもよい。例えば、直前に２ライン以上の並びを達成したことがシート履歴に記録されている場合に、シート処理制御部３３は、レア度の高い報酬が得られる特殊なシートを選択してもよい。また、シート処理制御部３３は、さらに“イベント履歴”が一定の条件に合致する場合に、通常よりもレア度が高いシート、難易度が低いシートを選択してもよい。例えば、ボスを特殊なアビリティを用いて倒したことがイベント履歴に記録されている場合に、シート処理制御部３３は、特殊なシートであって、中央部分の３×３の部分を１つの条件を満たすだけで空けることができるものを選択してもよい。なお、イベント履歴は、本発明のゲームに関する履歴に対応する。
【００５１】
“シート用ポイント”は、プレイヤが有するポイントであって、シートのパネルを変更、交換することを可能にするものである。シート用ポイントの使い方の詳細については後述する。本実施形態において、プレイヤは、シート用ポイントをミニゲームの報酬の一部として取得できる。また、プレイヤがカードゲームタイプのＲＰＧにおいて特定のイベント（例えば、大ボスを倒す等）を実行した場合に、シート用ポイントが付与されてもよい。
【００５２】
（ミニゲームの画面）
表示制御部３２は、シート処理制御部３３のミニゲームに関する演算、処理等に基づく画像を表示情報として生成し、表示情報を通信端末２に出力して、通信端末２の画面に表示させる。以下に、これらの画面の例について図面を参照して説明する。表示制御部３２は、更に、通信端末２に通常のゲーム画面を含めて表示情報として生成してもよい。例えばゲーム画面には、プレイヤにカードをデッキに含めるか否かを選択させるデッキ編成画面、戦闘バトルを行うバトル画面が含まれていてもよい。
【００５３】
図４（ａ）は、通信端末２の表示部２１に表示される、ミニゲームの画面の例を示す図である。上述のように、通信端末２の表示部２１はタッチパネルであり、操作部２２としても機能する。図４（ａ）に示されるように、ミニゲームの画面は、シートＳに５×５のパネルＰ１１〜Ｐ５５が並べられ、それぞれのパネルには条件Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｗ，Ｘに対応する画像（条件Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｗについてはそのアルファベットを示す文字の画像、条件Ｘについてはパネルが空いた状態であることを示す黒塗りの画像）が付されている。なお、特定のパネルを示すときには符号Ｐij（ｉ，ｊ＝１，２，３，４，５）を用いるが、“ｉ”がシートＳにおける行を、“ｊ”がシートＳにおける列を示す。図４（ａ）のシートＳにおけるパネルＰ１１〜Ｐ５５の配置は、シート識別子がＳＩＤ００１のシートＳの初期配列データ（図２参照）に対応する。例えば、プレイヤがＡタイプのボスを倒して条件Ａを満たした場合には、パネルＰ１３，Ｐ２２，Ｐ２４，Ｐ３１，Ｐ３３，Ｐ３５，Ｐ４２，Ｐ４４，Ｐ５３のいずれか１つがシート処理制御部３３によって選択されて、空いた状態となり、表示制御部３２が空いた状態となったパネルを黒塗りの画像で表示する。
【００５４】
図４（ｂ）は、シートＳにおいて満たされた条件（黒塗りの画像で表示されたパネル）が所定の位置関係となる場合の例を示す図である。本実施形態では、所定の位置関係は、シートＳにおける黒塗りの画像で表示されたパネルによって、縦、横、又は斜めのラインが揃うことである。図４（ｂ）の例では、条件Ｗ、すなわち条件Ａ，Ｂ，Ｃのいずれかが満たされてパネルＰ３３が空いた状態となる（黒塗りの画像になる）と、縦のライン（パネルＰ１３，Ｐ２３，Ｐ３３，Ｐ４３，Ｐ５３）、横のライン（パネルＰ３１，Ｐ３２，Ｐ３３，Ｐ３４，Ｐ３５）、及び斜めのライン（パネルＰ１５，Ｐ２４，Ｐ３３，Ｐ４２，Ｐ５１）が揃う。このとき、同時に３つのラインの並びができる、以下では「３ラインが揃う」のように表現する。なお、図３におけるシート履歴では、揃ったラインの数が記載される。
【００５５】
図４（ｂ）の例のように３ラインが揃う場合と、例えば１ラインだけが揃う場合とでは、報酬に違いが生じる。本実施形態においては、より多くのラインが揃う場合に、よりレア度の高い報酬が得られ、獲得できるシート用ポイントも多くなる。プレイヤはより多くのラインが揃うことを目指すが、空くパネルはシート処理制御部３３によってランダムに選択されるため、例えば４ラインを目指しても１ラインだけの並びができてミニゲームが完了する可能性もある。本実施形態では、プレイヤは後述するようにシート用ポイントを使用することで、より多くのラインが揃うようにパネルの配置を変更でき、戦略的にミニゲームを実行することが可能である。
【００５６】
（本体のゲームの画面）
ここで、図５は、本体のゲームであるカードゲームタイプのＲＰＧの１つの画面（戦闘バトルのシーン）を示す図である。本実施形態において、プレイヤは、本体のゲームにおいてボスを倒す、又は少なくとも１回の攻撃を加えることで、上述の条件Ａ，Ｂ，Ｃ又はＷを満たすことができる。図５に示されるように、バトル画面は、上部中央に「バトル」と書かれたタイトル部２６Ａを含む。また、バトル画面は、プレイヤキャラクタの画像２６Ｃと、対戦相手（敵キャラクタ）の画像２６Ｂと、を含む。また、図５の例では、バトル画面において、プレイヤキャラクタが有する複数のアビリティ（特殊能力）２６Ｄも表示され、プレイヤの選択によってバトルで使用することができる。
【００５７】
このとき、端末制御部２４によって、操作部２２からのプレイヤ操作に応じた入力信号が、端末通信部２０を介して情報処理装置１に送信される。入力信号には、例えば敵キャラクタを倒した、アビリティｂ３を使用した等のプレイヤ操作の詳細な情報が含まれており、シート処理制御部３３は受け取った入力信号に基づいて条件Ａ，Ｂ，Ｃ又はＷを満たしたかを判定できる。また、シート処理制御部３３は受け取った入力信号に基づいて、シートの選択に影響するイベント履歴（図３参照）が実行されたかを判定できる。そして、シート処理制御部３３は、プレイヤデータ１１２の配列データ、イベント履歴の内容を変更し、データ管理部３１にプレイヤデータ１１２を更新させる。また、シート処理制御部３３は、表示制御部３２に更新されたシートＳを、適切なタイミング（例えば、戦闘バトル終了後）で表示させる。
【００５８】
（ポイントについて）
上述のとおり、一般にミニゲーム自体の変化が乏しい場合、プレイヤに飽きられやすく、本体のゲームに対する継続意欲を向上させる効果が十分に発揮されるとは言い難い。本実施形態では、シートＳにおいて１ライン以上が揃った場合に、報酬の一部としてシート用ポイント（図３参照、以下単に「ポイント」とする）がプレイヤに付与される。そして、プレイヤはポイントを使用することで、シートＳにおけるパネルＰ１１〜Ｐ５５の配置を変更する（厳密には、パネルＰ１１〜Ｐ５５に割り当てられる条件を変える）ことができる。そのため、ミニゲーム自体の変化を生じることが可能であり、また、ミニゲームにおいてもプレイヤは戦略性を発揮することが可能である。以下に、本実施形態におけるポイントの使い方について説明する。
【００５９】
図６（ａ）はシート処理制御部３３によってシートが選択されて、シートの初期配列データに従うパネルＰ１１〜Ｐ５５（第１の配置）を有するシートＳが表示部２１に表示された状態を示す。一方、図６（ｂ）はプレイヤが第１の配置から変更した後のパネルＰ１１〜Ｐ５５（異なる配置）を有するシートＳが表示部２１に表示された状態を示す。なお、図４（ａ）及び図４（ｂ）と同じ要素には同じ符号を付し説明を省略する。また、図６（ａ）及び図６（ｂ）のポイントの数値はプレイヤが有するポイントであり、使用されることで数値が減る。
【００６０】
本実施形態において、パネルＰ２２とパネルＰ３２と交換のように、隣接パネル間で配置変更がある場合には１ポイントを消費する。また、パネルＰ２４とパネルＰ４３と交換のように、離れたパネル間での配置変更は、距離に応じてポイントを消費する。距離は、縦、横の隣接パネル間を１と換算して計算され、パネルＰ２４とパネルＰ４３と交換では３ポイントを消費する。また、パネルＰ３３のように、交換ではなく条件を変更（条件Ａから条件Ｗへの変更）する場合には５ポイントを消費する。また、パネルＰ２５とパネルＰ３５と交換のように、一方が空いた状態のパネルであっても交換可能である。ただし、交換によってラインが揃う（所定の位置関係となる）場合には交換できない。このようなパネル間の交換や条件の変更を、プレイヤは有するポイントの範囲内で行うことができる。例えば、中央のパネルＰ３３が既に空いた状態の場合には１つのラインが揃う確率が高くなる。そのため、プレイヤは多くの（複数の）ラインが同時に揃うように、中央のパネルＰ３３と別のパネルとを交換する、といった戦略性を発揮することができる。ポイントが存在することによって、ミニゲームに自体の変化が生じて、本体のゲームに対する継続意欲を向上させる効果も発揮される。なお、図６（ｂ）の例では、プレイヤは有していた１０ポイント全てを使用して、パネルを自己に有利なように配置変更している。また、ミニゲームの設定によって、パネル間の交換を隣接パネル間に限定してもよいし、条件の変更（例えば条件Ａから条件Ｗへの変更）を禁止してもよいし、空いた状態のパネルの交換や変更を禁止してもよい。
【００６１】
ここで、図６（ｂ）に示されるような、プレイヤによるパネルの異なる配置への変更指示に対しては、以下のようなサーバ制御部１５の処理が行われる。まず、操作部２２からのプレイヤ操作に応じた入力信号として端末制御部２４が取得し、端末通信部２０を介して情報処理装置１に送信される。入力信号には、パネルの配置の変更内容を示す情報が含まれており、シート処理制御部３３は受け取った入力信号に基づいて必要なポイントを計算する。シート処理制御部３３は、プレイヤが必要なポイントを有していれば、受け取った入力信号に基づいて異なる配置に対応する配列データに更新する。
【００６２】
なお、プレイヤがポイントを使用できる機会を限定してもよい。例えば、あるシートで一つ以上のラインが揃うと報酬としてプレイヤにポイントが付与される。その後、新たなミニゲームを開始するために次のシートが選択されるが（後述する図７における、ステップＳ８の後のステップＳ１）、このステップが本発明の第３配置ステップに対応する。そして、第３配置ステップにおける初期配列データに基づくパネルの配置が、本発明の第３の配置に対応する。この第３の配置を異なる配置にする際に限って、プレイヤは付与されたポイントを使用可能（ポイントを消費可能）であってもよい。このとき、プレイヤは取得したポイントの使用機会が１度に限られるため、一層正しい戦略を選択する必要性が生じ、ミニゲームのゲーム性も高まることになる。よって、一層、本体のゲームに対する継続意欲を向上させる効果が発揮される。
【００６３】
（情報処理装置の処理）
図７は本実施形態に係る情報処理装置１のサーバ制御部１５が、上述のミニゲームを実行する場合のフローチャートである。つまり、図７のフローチャートは、情報処理装置１の制御方法を表す。
【００６４】
ステップＳ１では、サーバ制御部１５がシートデータ１１１、プレイヤデータ１１２を読み出し、シートデータ１１１から１つのシートを選択する。そして、選択されたシートの初期配列データに基づいて第１の配置を設定する。このとき、サーバ制御部１５は、プレイヤデータ１１２の所有シートに選択されたシート識別子を、配列データに初期配列データを書いて、プレイヤデータ１１２の内容を更新する。なお、ステップＳ１は、本発明の第１配置ステップに対応する。
【００６５】
ステップＳ２では、サーバ制御部１５が第１の配置の表示をさせる。つまり、サーバ制御部１５は、サーバ通信部１０を介して、端末制御部２４に第１の配置に対応する画面を表示させるための表示情報を出力して、表示部２１に表示させるように指示する。
【００６６】
ステップＳ３で、サーバ制御部１５は、端末装置（通信端末２）から異なる配置への指示があるか否かを判定する。操作部２２からのプレイヤ操作に応じた入力信号（本発明のプレイヤによる入力信号に対応）は、端末制御部２４が取得し、端末通信部２０を介して情報処理装置１に送信される。サーバ制御部１５は、入力信号に、パネルの配置を第１の配置から異なる配置に変更する指示が含まれている場合には（ステップＳ３のＹＥＳ）、サーバ制御部１５はステップＳ４の処理に進む。そうでない場合には（ステップＳ３のＮＯ）、パネルの配置は第１の配置のままであり、サーバ制御部１５はステップＳ７の処理に進む。
【００６７】
ステップＳ４で、サーバ制御部１５は、入力信号に含まれるパネルの配置が第１の配置から異なる配置へ変化したとの情報に基づいて必要なポイントを計算する。そして、必要なポイントをユーザが有しているならば（ステップＳ４のＹＥＳ）、サーバ制御部１５はステップＳ５の処理に進む。ポイントが不足するならば（ステップＳ４のＮＯ）、サーバ制御部１５は、第１の配置から異なる配置に変更する指示を受付けることなく、ステップＳ３の処理に戻る。
【００６８】
ステップＳ５で、サーバ制御部１５は第１の配置から異なる配置に変更する指示を受付けて、プレイヤが指定した異なる配置を第２の配置として設定する。このとき、プレイヤデータ１１２の配列データの内容が更新され、シート用ポイントについても消費したポイントを減じた数値に変更される。そして、サーバ制御部１５は続けてステップＳ６の処理を行う。ステップＳ６で、サーバ制御部１５は、ステップＳ２と同様の処理によって、第２の配置（異なる配置と同じ）の表示をさせる。このとき、サーバ制御部１５は、プレイヤに要求通りにパネルの配置が変更されたことを知らせる画面を表示させてもよい。また、サーバ制御部１５は、ステップＳ６の画面を表示した後に、本体のゲームの画面を表示させてもよい。なお、ステップＳ５は、本発明の第２配置ステップに対応する。
【００６９】
ステップＳ７で、サーバ制御部１５は、満たされた条件の並びが所定の位置関係となるまで、すなわち少なくとも１つの縦、横、又は斜めのラインが揃うまで待機する（ステップＳ７のＮＯ）。そして、少なくとも１ラインの並びができた場合には（ステップＳ７のＹＥＳ）、サーバ制御部１５は、プレイヤにポイントを含む報酬を付与する（ステップＳ８）。ポイントは、揃ったラインの数に応じて変化する。例えば、２つのラインが揃えば１ポイント、３つのラインが揃えば２ポイント、４つのラインが揃えば５ポイントのように変化してもよい。なお、ステップＳ８は、本発明の付与ステップに対応する。
【００７０】
サーバ制御部１５は、プレイヤにポイントを含む報酬を付与する（ステップＳ８）と、現在のシートを用いてミニゲームが継続できなくなるので、ステップＳ１に戻り（本発明の第３配置ステップに対応）、新たにシートを選択する。
【００７１】
以上に説明したように、本実施形態の情報処理装置１、情報処理装置１のサーバ制御部１５の制御方法（プログラムでも実現可能）では、プレイヤはポイントを使用することで、シートＳにおけるパネルＰ１１〜Ｐ５５の配置を変更できる。このことにより、ミニゲーム自体の変化を生じることが可能であり、また、プレイヤは戦略性を発揮することが可能である。そのため、ゲーム性の高いミニゲームにプレイヤが惹かれることによって、本体のゲームに対する継続意欲を向上させることが可能である。
【００７２】
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各ブロック及びステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数のブロック及びステップを１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
【００７３】
例えば、パネルが空いた状態になる条件を細かく設定してもよい。例えば、ボスを倒す際のプレイヤの貢献度が低い場合には、複数回条件を満たさないとパネルが空かないようにしてもよい。このことは、プレイヤにゲームへの積極的な参加を促す効果が期待できる。また、逆に貢献度が高い場合や、ボスに所定量以上のダメージを与えた場合には、複数のパネルが空くようにしてもよい。この場合、更に、プレイヤにゲームへの積極的な参加を促す効果が期待できる。ここで、貢献度とは、あるプレイヤが、ボス等を倒すのにどの程度貢献したかを示す数値である。例えば、複数のプレイヤが属するグループがボスを倒した場合に、あるプレイヤの攻撃のみでボスを倒したならば、そのプレイヤの貢献度は１００％であって、他のプレイヤキャラクタの貢献度は０％である。貢献度は、この例のように割合といった相対的な数値が用いられてもよいが、特に限定されるものではない。
【００７４】
また、上述の実施形態では、必要なポイントは交換するパネルの距離に応じて変化していたが、距離に関係なく１回のパネルの交換で１ポイントを消費してもよい。このことはプレイヤにより大きなパネルの配置の変更を可能にする。そのため、プレイヤが更にミニゲームに惹かれ、本体のゲームに対する継続意欲を向上させることができる。また、上述の実施形態では、シートを用いたゲームは本体のゲーム（カードゲームタイプのＲＰＧ）に付随するミニゲームであったが、カードゲームタイプのＲＰＧと対等の独立したゲームであって、互いの進行、状況が相手のゲームに影響を与える関係にあってもよい。
【００７５】
また、上述の実施形態では、条件Ａ〜Ｃは、いずれも本体のゲーム（カードゲームタイプのＲＰＧ）でボスを倒す、又は攻撃することであったが、条件の内容は限定されるものではない。例えば「特定キャラクタのカードをデッキに含める」といった、プレイヤのカードの選択内容を条件の１つとしてもよい。また、条件の種類も数種類に限らず、多数であってもよい。パネルを空けるための条件を多様にすることで、プレイヤにゲームへの積極的な参加を促す効果が期待できる。例えば、本体のゲーム以外の他のゲームに関する条件が含まれてもよい。他のゲームは例えば本体のゲームとのコラボイベント等を行っているゲームである。このとき、本体のゲームだけでなくコラボイベント等を行っているゲームの実行を促し、両ゲームの継続意欲を向上させることができる。つまり、ミニゲームに本体のゲーム以外の他のゲームに関する条件を含めることによって、継続意欲を向上させる対象のゲームを容易に拡大することができる。
【００７６】
また、上述の実施形態では、プレイヤに与えられるポイントは、シートで揃ったラインの数に応じて変化するが、さらにポイントを変化させる要素があってもよい。例えば、プレイヤが専用アイテム（特別なアイテム）を取得することでポイントが増加してもよい。また、上述の実施形態では、プレイヤはポイントを使用することでパネルに割り当てられた条件を交換、変更することができるが、プレイヤが専用アイテム（特別なアイテム）を取得することでも交換、変更が可能であってもよい。また、例えば、ポイントを使用することでパネルの交換は可能であるが変更はできず、プレイヤが専用アイテムを取得することでパネルの変更が可能になってもよい。このとき、専用アイテムの取得を目指して、プレイヤがゲームに積極的に参加するという効果が期待できる。
【００７７】
また、上述の実施形態では、プレイヤは第１の配置が設定された後にのみ配置を変更できるが、ミニゲームの実行中にいつでも配置を変更可能であってもよい。例えば、図７のステップＳ７で所定の位置関係とならなかった場合（ステップＳ７のＮＯ）に、プレイヤに再びパネルの配置を変更できる機会を与えるため、サーバ制御部１５はステップＳ３の処理に戻ってもよい。このとき、プレイヤは少なくとも１つの縦、横、又は斜めのラインが揃うまでは、パネルの配置を変更できる機会を得ることができる。例えば、プレイヤは１ラインの並びができることを防止し、さらに多くのラインが揃うことを目標として、パネルの空き具合を見ながら配置を変更可能になる。そのため、更に戦略性を高めることが可能である。
【００７８】
また、例えば、情報処理装置１が、通信端末２とネットワークを介して接続されたゲームのサーバ装置として機能する場合に、ウェブ表示とネイティブ表示とが混在していてもよい。例えば、本体のゲームの進行画面はサーバ装置（情報処理装置１）が生成したデータに基づき通信端末２にて表示されるウェブ表示であって、ミニゲームの画面等は通信端末２にインストールされているネイティブアプリによって表示されるネイティブ表示としてもよい。つまり、情報処理装置１は、サーバ装置（情報処理装置１）とプレイヤ端末（通信端末２）のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームのサーバ装置であってもよい。
【符号の説明】
【００７９】
１    情報処理装置
２    通信端末
１０    サーバ通信部
１１    記憶部
１５    サーバ制御部
２０    端末通信部
２１    表示部
２２    操作部
２４    端末制御部
２６Ａ  タイトル部
２６Ｂ  対戦相手の画像
２６Ｃ  プレイヤキャラクタの画像
２６Ｄ  アビリティ
３１    データ管理部
３２    表示制御部
３３    シート処理制御部
１１１    シートデータ
１１２    プレイヤデータ
【要約】
【課題】ゲームに対する継続意欲を向上させることが可能なプログラム、情報処理装置の制御方法、及び情報処理装置を提供する。
【解決手段】ゲームを提供するコンピュータ（情報処理装置１）に、前記ゲームに関する複数の条件を位置付けて第１の配置を設定する第１配置ステップと、前記第１の配置に対応する画面を表示させるための表示情報を出力するステップと、プレイヤによる入力信号に基づいて前記第１の配置を異なる配置に変更する指示を受け取った場合に、前記プレイヤが有するポイントを使用して前記異なる配置を第２の配置として設定する第２配置ステップと、前記条件が１つ以上満たされ、満たされた前記条件が前記第２の配置において所定の位置関係となる場合に、前記プレイヤに報酬を付与する付与ステップと、を実行させる。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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