(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域において遊技球が入球可能な第１始動手段と、前記遊技領域において遊技球が入球可能な第２始動手段と、前記第１始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う第１図柄変動ゲームを表示する第１表示手段と、前記第２始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う第２図柄変動ゲームを表示する第２表示手段と、を備え、前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示されたことを条件として、大当り遊技が生起される遊技機において、
前記第１始動手段に遊技球が入球したときに前記第１図柄変動ゲームの実行の保留を示す第１始動保留球を記憶する第１保留記憶手段と、
前記第２始動手段に遊技球が入球したときに前記第２図柄変動ゲームの実行の保留を示す第２始動保留球を記憶する第２保留記憶手段と、
前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームが大当りとなるか否かの大当り判定を実行する大当り判定手段と、
大当り遊技終了後において、前記第２始動手段への単位時間あたりの遊技球の入球確率を向上させる入球率向上状態の付与状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記遊技領域において遊技球が入球可能な第３始動手段と、
大当り遊技中に開放され、前記遊技領域において遊技球が入球可能な特別入賞口と、
前記特別入賞口の開閉制御を行う特別入賞口制御手段と、を備え、
前記第１始動手段は、一定の入球確率で遊技球が入球し得るように構成される一方で、前記第２始動手段は、前記入球率向上状態が付与されていない非入球率向上状態時よりも前記入球率向上状態の付与時に遊技球が入球し易くなるように構成され、
前記第２図柄変動ゲームにおける大当りは、前記第１図柄変動ゲームにおける大当りよりも有利度合いが高く規定され、
前記大当り判定手段は、前記第２始動保留球が記憶されていない場合であって、前記第１始動保留球が記憶されている場合には、前記第１図柄変動ゲームの大当り判定を実行する一方で、前記第２始動保留球が記憶されている場合には、前記第１始動保留球の有無を問わずに前記第２図柄変動ゲームの大当り判定を実行し、
前記特別入賞口制御手段は、前記非入球率向上状態時に行われた前記第１図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された後に、前記第３始動手段への遊技球の入球を契機として大当り遊技を開始させ、
前記第２保留記憶手段は、前記第３始動手段に遊技球が入球したときに第２始動保留球を記憶する遊技機。
【請求項２】
前記第３始動手段は、一定の入球確率で遊技球が入球し得るように構成され、前記非入球率向上状態時では、前記第１始動手段よりも前記第３始動手段に遊技球が入球し難い、又は前記第１図柄変動ゲームの消化効率よりも前記第２図柄変動ゲームの消化効率が低い請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技領域に遊技球を発射させる発射装置を備え、
前記遊技領域には、前記発射装置によって発射された遊技球が流下可能な第１流下経路と第２流下経路とが形成され、
前記第１流下経路は、前記第１始動手段に遊技球が入球し易く、前記第２始動手段及び前記第３始動手段に遊技球が入球し難い一方で、
第２流下経路は、前記第２始動手段及び前記第３始動手段に遊技球が入球し易く、前記第１始動手段に遊技球が入球し難い請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２流下経路には、前記第１流下経路に比して、前記特別入賞口に遊技球が入球し易くなるように前記特別入賞口が配置されている請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第２始動保留球に基づいて行われる大当り判定の判定結果を示唆する予告演出を演出実行手段に実行させる演出制御手段を備え、
前記第３始動手段に入球した第２始動保留球に基づいて行われる大当り判定の判定結果を示唆する予告演出の演出態様は、前記第２始動手段に入球した第２始動保留球に基づいて行われる大当り判定の判定結果を示唆する予告演出の演出態様と異なる請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動手段が複数設けられ、始動手段への入球に基づいて図柄変動ゲームを実行させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機には、入球率向上機能が搭載されている（例えば、特許文献１）。入球率向上機能は、大当り遊技終了後に、単位時間あたりの始動手段（後に詳述する第２始動手段）への遊技球の入球確率を向上させる入球率向上状態を付与する機能である。入球率向上状態は、単位時間あたりの始動手段への遊技球の入球確率が増加することで、大当り抽選の権利を獲得し易くなることから、遊技者にとって有利な状態となり得る。
【０００３】
特許文献１のパチンコ遊技機では、第１図柄変動ゲームの始動条件を付与する第１始動手段と、第２図柄変動ゲームの始動条件を付与する第２始動手段と、を備えている。第１始動手段は、常時開口している一方で、第２始動手段は、入球率向上状態中に開口し易くなる。そして、保留中の第１図柄変動ゲームを示す第１始動保留球が存在する場合であっても、保留中の第２図柄変動ゲームを示す第２始動保留球が存在する場合には、第２図柄変動ゲームを優先的に実行させるようになっている。
【０００４】
特許文献１のように複数の始動手段が設けられている場合、大当り抽選に当選したときに付与される特典の種類又は大当りの種類の選択割合が始動手段毎に異なる場合がある。特に、第１始動手段よりも第２始動手段の方が、大当り抽選に当選した場合、付与される大当りの有利度合いが高くなるように規定されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−９９２３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
入球率向上状態が付与されている場合、第１始動手段よりも第２始動手段に遊技球が入球し易くなるため、主として第２図柄変動ゲームが実行され易い。その一方で、大当り遊技中を含み、入球率向上状態が付与されていない場合、第２始動手段よりも第１始動手段に遊技球が入球し易いため、主として第１図柄変動ゲームが実行され易い。このため、第１図柄変動ゲームで大当り抽選に当選したことによって生起された大当り遊技終了後、入球率向上状態が付与されるとしても、その入球率向上状態の開始時に第２始動保留球が記憶されている可能性は低い。よって、入球率向上状態が付与されているにもかかわらず、第２始動保留球が記憶されていない場合には、第２図柄変動ゲームに比して大当りの有利度合いの低い第１図柄変動ゲームが実行されてしまう虞があった。
【０００７】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、大当り遊技の終了後において、有利度合いの高い第２図柄変動ゲームを優先して実行させることができ、遊技に対する興趣の減退を抑制することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域において遊技球が入球可能な第１始動手段と、前記遊技領域において遊技球が入球可能な第２始動手段と、前記第１始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う第１図柄変動ゲームを表示する第１表示手段と、前記第２始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う第２図柄変動ゲームを表示する第２表示手段と、を備え、前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示されたことを条件として、大当り遊技が生起される遊技機において、前記第１始動手段に遊技球が入球したときに前記第１図柄変動ゲームの実行の保留を示す第１始動保留球を記憶する第１保留記憶手段と、前記第２始動手段に遊技球が入球したときに前記第２図柄変動ゲームの実行の保留を示す第２始動保留球を記憶する第２保留記憶手段と、前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームが大当りとなるか否かの大当り判定を実行する大当り判定手段と、大当り遊技終了後において、前記第２始動手段への単位時間あたりの遊技球の入球確率を向上させる入球率向上状態の付与状態を制御する遊技状態制御手段と、前記遊技領域において遊技球が入球可能な第３始動手段と、大当り遊技中に開放され、前記遊技領域において遊技球が入球可能な特別入賞口と、前記特別入賞口の開閉制御を行う特別入賞口制御手段と、を備え、前記第１始動手段は、一定の入球確率で遊技球が入球し得るように構成される一方で、前記第２始動手段は、前記入球率向上状態が付与されていない非入球率向上状態時よりも前記入球率向上状態の付与時に遊技球が入球し易くなるように構成され、前記第２図柄変動ゲームにおける大当りは、前記第１図柄変動ゲームにおける大当りよりも有利度合いが高く規定され、前記大当り判定手段は、前記第２始動保留球が記憶されていない場合であって、前記第１始動保留球が記憶されている場合には、前記第１図柄変動ゲームの大当り判定を実行する一方で、前記第２始動保留球が記憶されている場合には、前記第１始動保留球の有無を問わずに前記第２図柄変動ゲームの大当り判定を実行し、前記特別入賞口制御手段は、前記非入球率向上状態時に行われた前記第１図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された後に、前記第３始動手段への遊技球の入球を契機として大当り遊技を開始させ、前記第２保留記憶手段は、前記第３始動手段に遊技球が入球したときに第２始動保留球を記憶することを要旨とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記第３始動手段は、一定の入球確率で遊技球が入球し得るように構成され、前記非入球率向上状態時では、前記第１始動手段よりも前記第３始動手段に遊技球が入球し難い、又は前記第１図柄変動ゲームの消化効率よりも前記第２図柄変動ゲームの消化効率が低いことを要旨とする。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記遊技領域に遊技球を発射させる発射装置を備え、前記遊技領域には、前記発射装置によって発射された遊技球が流下可能な第１流下経路と第２流下経路とが形成され、前記第１流下経路は、前記第１始動手段に遊技球が入球し易く、前記第２始動手段及び前記第３始動手段に遊技球が入球し難い一方で、第２流下経路は、前記第２始動手段及び前記第３始動手段に遊技球が入球し易く、前記第１始動手段に遊技球が入球し難いことを要旨とする。
【００１１】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、前記第２流下経路には、前記第１流下経路に比して、前記特別入賞口に遊技球が入球し易くなるように前記特別入賞口が配置されていることを要旨とする。
【００１２】
請求項５に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記第２始動保留球に基づいて行われる大当り判定の判定結果を示唆する予告演出を演出実行手段に実行させる演出制御手段を備え、前記第３始動手段に入球した第２始動保留球に基づいて行われる大当り判定の判定結果を示唆する予告演出の演出態様は、前記第２始動手段に入球した第２始動保留球に基づいて行われる大当り判定の判定結果を示唆する予告演出の演出態様と異なることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、大当り遊技の終了後において、有利度合いの高い第２図柄変動ゲームを優先して実行させることができ、遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す正面図。
【図３】大当りの種類を説明する説明図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】特別図柄入力処理の流れを示すフローチャート。
【図６】コマンド設定処理の流れを示すフローチャート。
【図７】特別図柄開始処理の流れを示すフローチャート。
【図８】図７の続きを示すフローチャート。
【図９】大当り遊技処理の流れを示すフローチャート。
【図１０】（ａ），（ｂ）は、大当り遊技が生起されるまでの流れ及び保留変化演出の態様を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図１０に従って説明する。
図１には、パチンコ遊技機１が略示されており、パチンコ遊技機１の機体の外郭をなす外枠Ｙ１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠Ｙ２が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠Ｙ２の前面側には前枠Ｙ３が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠Ｙ３は、図１に示すようにパチンコ遊技機１を機正面側から見た場合において、中枠Ｙ２に重なるように組み付けられている。前枠Ｙ３は、遊技球を貯留可能な上皿Ｙ４を一体成形した構成とされているとともに、裏面側には、機内部に配置された遊技盤１０を保護するガラス支持枠が組み付けられている。また、中枠Ｙ２の前面側であって前枠Ｙ３の下部には、上皿Ｙ４から溢れ出た遊技球を貯留する下皿Ｙ５が装着されているとともに、下皿Ｙ５の右方には、遊技球を遊技盤１０に発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドルＨＤ（発射装置）が装着されている。
【００１６】
遊技者が発射ハンドルＨＤを把持して回動操作すると、上皿Ｙ４に貯留されている遊技球が１球ずつ機内部に取り込まれ、遊技盤１０に向けて発射される。遊技盤１０に向けて発射される遊技球は、発射ハンドルＨＤの回動量に応じて発射の強弱が設定される。
【００１７】
次に、遊技盤１０の構成を、図２に従って詳しく説明する。
図２に示すように、遊技盤１０の前面には、発射ハンドルＨＤの操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域１０ａを形成する誘導レールＹＲが円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レールＹＲによって遊技盤１０には、該遊技盤１０の左下方から左上方に向かって延びる遊技球の発射レールとしての誘導路ＹＲａが形成されるとともに、誘導レールＹＲの内側に遊技領域１０ａが形成される。また、遊技盤１０の前面であって誘導レールＹＲの外側となる遊技領域１０ａ外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域１０ｂとされている。
【００１８】
図１に示すように、パチンコ遊技機１の遊技盤１０のほぼ中央には、各種の表示装置や各種の飾りを施した表示枠体（センター役物）ＨＷが装着されている。表示枠体ＨＷの略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口ＨＷａが形成されており、当該セット口ＨＷａに整合して表示枠体ＨＷには液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する第１表示手段、第２表示手段及び演出実行手段としての演出表示装置１１が装着されている。
【００１９】
また、演出表示装置１１の左下方には、７セグメント型の第１特別図柄表示装置１２ａが配設されている。また、第１特別図柄表示装置１２ａの右方には、７セグメント型の第２特別図柄表示装置１２ｂが配設されている。特別図柄表示装置１２ａ，１２ｂでは、特別図柄（以下、「特図」と示す）を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。以下、第１特別図柄表示装置１２ａの図柄変動ゲームを「第１特図変動ゲーム」と示し、第１特図変動ゲームで用いる特図を「特図１」と示す。また、第２特別図柄表示装置１２ｂの図柄変動ゲームを「第２特図変動ゲーム」と示し、第２特図変動ゲームで用いる特図を「特図２」と示す。また、以下の説明で、第１特図変動ゲームと第２特図変動ゲームを纏めて示す場合には「特図変動ゲーム」と示す。また、以下の説明で、単に「特図」と示す場合には、特図１と特図２の両図柄を示すものとする。
【００２０】
特別図柄表示装置１２ａ，１２ｂには、複数種類（本実施形態では、１０１種類）の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に応じて選択された特図が、特図変動ゲームの終了によって確定停止表示される。１０１種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００２１】
また、演出表示装置１１には、図柄列毎に複数種類の飾り図柄（飾図）が表示される。そして、各図柄列は、図柄変動ゲームが開始すると、所定の変動方向に図柄の変動（縦スクロール変動）が開始される。
【００２２】
演出表示装置１１は、特別図柄表示装置１２ａ，１２ｂに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置１１に確定停止表示された飾図から大当り又ははずれを認識し得る。そして、演出表示装置１１には、特図変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。特図変動ゲームで大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄は、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ（［２２２］，［７７７］など）とされている。
【００２３】
また、特図変動ゲームではずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ（［１３５］，［２４６］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ（［１５１］，［７６７］など）とされている。
【００２４】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、本実施形態では、特定の複数列（左右の２列）の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。図柄の変動が停止するとは、演出表示装置１１において図柄が停止表示されている状態を示す。そして、停止表示には、図柄がゆれ変動状態で表示されている一旦停止表示と、図柄が確定停止している確定停止表示とがある。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。以下、第１特図変動ゲームに対応する飾図の図柄変動ゲーム、及び第１特図変動ゲームを纏めて「第１図柄変動ゲーム」と示す場合がある。また、第２特図変動ゲームに対応する飾図の図柄変動ゲーム、及び第２特図変動ゲームを纏めて「第２図柄変動ゲーム」と示す場合がある。また、以下の説明で、単に「図柄変動ゲーム」と示す場合には、第１図柄変動ゲームと第２図柄変動ゲームの両方のゲームを示すものとする。
【００２５】
第１特別図柄表示装置１２ａの上方には、複数個（本実施形態では２個）の第１特図保留発光部を備えた第１特別図柄保留表示装置１３ａが配設されている。第１特別図柄保留表示装置１３ａは、機内部で記憶した第１特図変動ゲーム（特１）用の始動保留球（第１始動保留球）の記憶数を遊技者に報知する。以下、第１特図変動ゲーム（特図１）用の始動保留球の記憶数を「第１保留記憶数」と示す。第１保留記憶数は、遊技盤１０に配設した第１始動入賞口１５に遊技球が入球することで「１」加算される一方で、第１特図変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、第１特図変動ゲーム中に第１始動入賞口１５へ遊技球が入球すると、第１保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。第１保留記憶数は、実行保留中の第１特図変動ゲームの実行回数を示す。
【００２６】
第２特別図柄表示装置１２ｂの上方には、複数個（本実施形態では２個）の第２特図保留発光部を備えた第２特別図柄保留表示装置１３ｂが配設されている。第２特別図柄保留表示装置１３ｂは、機内部で記憶した第２特図変動ゲーム（特図２）用の始動保留球（第２始動保留球）の記憶数を遊技者に報知する。以下、第２特図変動ゲーム用の始動保留球の記憶数を「第２保留記憶数」と示す。第２保留記憶数は、遊技盤１０に配設した第２始動入賞口１６又は第３始動入賞口１８に遊技球が入球することで「１」加算される一方で、第２特図変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、第２特図変動ゲーム中に第２始動入賞口１６又は第３始動入賞口１８へ遊技球が入球すると、第２保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。第２保留記憶数は、実行保留中の第２特図変動ゲームの実行回数を示す。
【００２７】
また、第１特別図柄保留表示装置１３ａの上方には、普通図柄表示装置１４が配設されている。普通図柄表示装置１４では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す）を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す）が行われる。普図は、普図当りか否かの内部抽選（普図当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００２８】
本実施形態のパチンコ遊技機１は、第１特図変動ゲームと第２特図変動ゲームとが同時に実行されないように構成されている。そして、特図変動ゲームを開始させる際、その時点における第１保留記憶数と第２保留記憶数が共に「１」以上である場合は、第２特図変動ゲームが優先して実行される。一方、特図変動ゲームの開始条件が成立した際、その時点における第１保留記憶数が「１」以上であって、第２保留記憶数が「０（零）」である場合は、第１特図変動ゲームが実行される。すなわち、第２特図変動ゲームは、後述する始動条件が成立すると、その時点において先に第１始動保留球が存在する場合であっても、その始動保留球よりも先に実行される（割り込み実行される）。なお、本実施形態において、特図変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００２９】
また、図２に示すように、画像表示部ＧＨの下方領域には、第１保留記憶数を画像表示するための第１保留画像表示領域Ｈａと、第２保留記憶数を画像表示するための第２保留画像表示領域Ｈｂが、各別に形成されている。第１保留画像表示領域Ｈａは、第１保留記憶数の上限数に対応する４つの個別表示領域Ｈａ１，Ｈａ２，Ｈａ３，Ｈａ４を有して構成されている。同様に、第２保留画像表示領域Ｈｂは、第２保留記憶数の上限数に対応する４つの個別表示領域Ｈｂ１，Ｈｂ２，Ｈｂ３，Ｈｂ４を有して構成されている。
【００３０】
そして、各保留画像表示領域Ｈａ，Ｈｂでは、各保留記憶数に対応する個数の個別表示領域が、保留有表示の態様で画像表示される。例えば、保留記憶数「２」の場合には、対応する２個の個別表示領域が保留有表示の態様で画像表示される一方で、残りの個別表示領域が保留無表示の態様で画像表示される。なお、図２では、第１保留記憶数の保留有表示の態様を左下がりの斜線で示すとともに、第２保留記憶数の保留有表示の態様を右下がりの斜線で示している。
【００３１】
そして、本実施形態では、第２保留画像表示領域Ｈｂを用いて事前演出が実行される。事前演出は、当該演出の対象となる始動保留球に基づく図柄変動ゲームが実行される以前に、当該ゲームが大当りとなる可能性があることを予告する演出である。本実施形態では、第２保留画像表示領域Ｈｂを用い、事前演出の対象となる始動保留球に対応する個別表示領域の保留有表示の態様を、他の個別表示領域の保留有表示の態様とは異なる態様に変化させている。以下、第２保留画像表示領域Ｈｂを用いた事前演出を「保留変化演出」と示す。
【００３２】
図２に示すように、遊技盤１０において、演出表示装置１１の下方には、第１入賞口１５ａを有する第１始動手段としての第１始動入賞口１５が配置されている。一方、遊技盤１０において、演出表示装置１１の右下方には、第２入賞口１６ａを有する第２始動手段としての第２始動入賞口１６が配置されている。また、遊技盤１０において、演出表示装置１１の右方であって、第２始動入賞口１６の右上方には、第３入賞口１８ａを有する第３始動手段としての第３始動入賞口１８が配置されている。
【００３３】
第１始動入賞口１５は、常時遊技球の入球を許容し得るように第１入賞口１５ａを常時開放させた構成とされている。第１始動入賞口１５の奥方には、入球した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図４に示す）が配設されている。第１始動入賞口１５は、入球した遊技球を第１始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、第１特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００３４】
第２始動入賞口１６は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図４に示す）の作動により開閉動作を行う開閉羽根１７を備えている。第２始動入賞口１６は、開閉羽根１７の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球し易い開状態とされる一方で、開閉羽根１７の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球し難い閉状態とされる。
【００３５】
第２始動入賞口１６の奥方には、入球した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図４に示す）が配設されている。第２始動入賞口１６は、入球した遊技球を第２始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、第２特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００３６】
第３始動入賞口１８は、常時遊技球の入球を許容し得るように第３入賞口１８ａを常時開放させた構成とされている。第３始動入賞口１８の奥方には、入球した遊技球を検知する第３始動口スイッチＳＷ３（図４に示す）が配設されている。第３始動入賞口１８は、入球した遊技球を第３始動口スイッチＳＷ３で検知することにより、第２特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。加えて、第３始動入賞口１８は、大入賞口扉２１の開放条件を付与し得る。
【００３７】
また、演出表示装置１１の右方であって、第３始動入賞口１８の上方には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ４（図４に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ４で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口１６の開閉羽根１７を開放状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。そして、普図当り抽選に当選すると、開閉羽根１７の開放によって第２始動入賞口１６に遊技球を入球させ易くなり、遊技者は、第２特図変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００３８】
また、演出表示装置１１の右下方であって、第２始動入賞口１６の左下方には、特別入賞口としての大入賞口２０が配設されている。大入賞口２０は、正面視横長矩形状に形成されており、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図４に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２１を備えている。
【００３９】
大入賞口２０の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ５（図４に示す）が配設されている。大入賞口２０は、入球した遊技球をカウントスイッチＳＷ５で検知することにより、予め定めた個数（例えば９個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口２０は、大当り遊技中に大入賞口扉２１の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００４０】
また、遊技盤１０では、矢印Ｙ１に示すように、遊技者から見て遊技領域１０ａの左方領域を転動し、流下する遊技球が、第１始動入賞口１５に入球可能となるように障害釘Ｋなどの遊技構成部材が配置されている。その一方で、矢印Ｙ１に示すように、遊技者から見て遊技領域１０ａの左方領域を転動し、流下する遊技球が、第２始動入賞口１６、第３始動入賞口１８、作動ゲート１９、又は大入賞口２０に入球不能となるように障害釘Ｋなどの遊技構成部材が配置されている。
【００４１】
一方、遊技盤１０では、矢印Ｙ２に示すように、遊技者から見て遊技領域１０ａの右方領域を転動し、流下する遊技球が、第２始動入賞口１６、第３始動入賞口１８、作動ゲート１９、又は大入賞口２０に入球可能となるように障害釘Ｋなどの遊技構成部材が配置されている。その一方で、矢印Ｙ２に示すように、遊技者から見て遊技領域１０ａの右方領域を転動し、流下する遊技球が、第１始動入賞口１５に入球不能となるように障害釘Ｋなどの遊技構成部材が配置されている。
【００４２】
これにより、遊技領域１０ａの左方領域を遊技球が転動した場合、遊技球は、第１始動入賞口１５に入球可能であるが、第２始動入賞口１６、第３始動入賞口１８、又は作動ゲート１９に入球不能である。同様に、遊技領域１０ａの右方領域を遊技球が転動した場合、遊技球は、第２始動入賞口１６、第３始動入賞口１８、又は作動ゲート１９に入球可能であるが、第１始動入賞口１５に入球不能である。
【００４３】
また、第３始動入賞口１８の周囲には、第１始動入賞口１５の周囲よりも多い障害釘Ｋが配設されている。これにより、第３始動入賞口１８、第１始動入賞口１５、開状態となった第２始動入賞口１６の順に遊技球が入球し易い。
【００４４】
また、第２始動入賞口１６、第３始動入賞口１８、作動ゲート１９、及び大入賞口２０は、同一の流下経路上に位置するように配置されている。このため、発射ハンドルＨＤの操作量（遊技球の発射強度）を大幅に変更しなくても、第２始動入賞口１６、第３始動入賞口１８、作動ゲート１９、又は大入賞口２０に遊技球を入球可能である。
【００４５】
これにより、作動ゲート１９を狙って遊技球を発射させた場合、大当り遊技中でなければ、第３始動入賞口１８、又は第２始動入賞口１６に遊技球が入球し得る。また、大当り遊技中は、大入賞口２０に加え、第２，第３始動入賞口１６，１８にも遊技球が入球し得る。同様に、第３始動入賞口１８を狙って遊技球を発射させた場合、大当り遊技中でなければ、第２始動入賞口１６に遊技球が入球し得る。また、大当り遊技中は、大入賞口２０に加え、第２始動入賞口１６にも遊技球が入球し得る。また、第２始動入賞口１６を狙って遊技球を発射させた場合、大当り遊技中であれば、大入賞口２０にも遊技球が入球し得る。
【００４６】
本実施形態では、遊技領域１０ａの左方領域において、第１始動入賞口１５に至る流下経路が、第１流下経路に相当する。一方、遊技領域１０ａの右方領域において、第２始動入賞口１６、第３始動入賞口１８、作動ゲート１９、又は大入賞口２０に至る流下経路が、第２流下経路に相当する。
【００４７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。本実施形態において確変状態は、次回、大当り遊技が生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。
【００４８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な変動時間短縮状態（以下、「変短状態」と示す）が付与される。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき（非変動時間短縮状態（以下、「非変短状態」と示す）と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り抽選の抽選確率が低確率から高確率に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターン、かつ多い回数で開閉羽根１７が開閉動作する。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根１７の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。
【００４９】
本実施形態において変短状態は、次回の大当りが生起されるまでの間、予め定めた変短上限回数（本実施形態では１００回）の図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は変短上限回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。変短状態は、開閉羽根１７が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第２始動入賞口１６への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、開閉羽根１７の単位時間あたりの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。
【００５０】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１に規定する大当りの種類について、図３に従って説明する。
以下の説明では、パチンコ遊技機１の遊技状態として、非確変状態、かつ非変短状態を「低確＋変短なし」と示すとともに、確変状態、かつ非変短状態を「高確＋変短なし」と示す。また、非確変状態、かつ変短状態を「低確＋変短あり」と示すとともに、確変状態、かつ変短状態を「高確＋変短あり」と示す。
【００５１】
大当り遊技は、特図変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その特図変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、大入賞口２０が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では、５ラウンド又は１５ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口２０の開閉動作が所定回数（本実施形態では１回）行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２０は、入球上限個数の遊技球が入球するまでの間、又は予め定めたラウンド遊技時間（本実施形態では、２５秒）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて大当り遊技が終了する。
【００５２】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、大当り抽選に当選した場合、３種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。３種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定される。
【００５３】
図３に示すように、図柄Ａには、特図１の大当り図柄として２５種類が、図柄ａには、特図２の大当り図柄として５０種類がそれぞれ振り分けられている。図柄Ｂには、特図１の大当り図柄として５０種類が、図柄ｂには、特図２の大当り図柄として２５種類がそれぞれ振り分けられている。図柄Ｃ及び図柄ｃには、特図１又は特図２の大当り図柄として２５種類がそれぞれ振分けられている。
【００５４】
図柄Ａ，ａの大当りは、１５ラウンド大当り遊技を付与するとともに、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態及び変短状態を付与する。以下の説明では、図柄Ａ，ａの大当りを「１５Ｒ確変大当り」と示す場合がある。
【００５５】
図柄Ｂ，ｂの大当りは、５ラウンド大当り遊技を付与するとともに、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態を付与する。その一方で、図柄Ｂ，ｂの大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、変短上限回数を１００回とする変短状態を付与する。以下の説明では、図柄Ｂ，ｂの大当りを「５Ｒ確変大当り」と示す場合がある。
【００５６】
図柄Ｃ，ｃの大当りは、５ラウンド大当り遊技を付与するとともに、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、確変状態を付与しない（非確変状態を付与する）。その一方で、図柄Ｃ，ｃの大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、変短上限回数を１００回とする変短状態を付与する。以下の説明では、図柄Ｃ，ｃの大当りを「５Ｒ非確変大当り」と示す場合がある。
【００５７】
本実施形態における大当り図柄の振分によれば、第２図柄変動ゲームでは、第１図柄変動ゲームよりも高い確率で、１５Ｒ確変大当りが決定される。詳しくは、第１図柄変動ゲームで大当り抽選に当選した場合、２５／１００の確率で１５Ｒ確変大当りが決定される。その一方で、第２図柄変動ゲームで大当り抽選に当選した場合、５０／１００の確率で１５Ｒ確変大当りが決定される。したがって、第２図柄変動ゲームの方が、第１図柄変動ゲームよりも、大当りの有利度合いが高い。本実施形態では、遊技者にとって最も有利な１５Ｒ確変大当りの選択確率の高低を有利度合いの高低としている。
【００５８】
次に、パチンコ遊技機１の制御構成について説明する。
図４に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１の機裏側には、パチンコ遊技機１全体を制御する主制御基板３０が配設されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機１全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が配設されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示装置１１の動作を制御する。
【００５９】
ここで、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板３０について説明する。
図４に示すように、主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ５が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種表示装置１２ａ，１２ｂ，１３ａ，１３ｂ，１４と、各種ソレノイドＳＯＬ１，ＳＯＬ２が接続されている。
【００６０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、及び普図当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄となる特図を決定する場合に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選で用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００６１】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として２２０個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は６５５３６分の２２０となる。一方、本実施形態では、確変状態用の大当り判定値は、前記２２０個の値に１９８０個の値を加えた合計２２００個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は６５５３６分の２２００となる。
【００６２】
また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数）の中から定められている。
【００６３】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）の変動が開始してから図柄（特図及び飾図）が確定停止表示されるまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類される。
【００６４】
大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。一方、大当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。なお、飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄を導出させる。
【００６５】
はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ変動は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。そして、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。
【００６６】
次に、演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機１の動作中に適宜書き換えられる各種情報（タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００６７】
本実施形態では、第２図柄変動ゲームの方が、第１図柄変動ゲームよりも、大当りの有利度合いが高くなるように規定している。そして、変短状態中は、開閉羽根１７が遊技者にとって有利に動作するため、第１図柄変動ゲームに比して第２図柄変動ゲームが優先的に行われることになる。しかしながら、変短状態は、大当り抽選に当選しないと付与されないため、パチンコ遊技機１では、変短状態が付与されている期間よりも、変短状態が付与されていない期間の方が長くなりがちである。この場合、第２始動入賞口１６を狙って遊技球を発射させたとしても、第２始動入賞口１６に遊技球が入球し難いため、遊技者は、第１始動入賞口１５を狙って遊技球を発射させることになる。そして、第１図柄変動ゲームで大当り抽選に当選すると、大当り遊技終了後、変短状態が付与される。
【００６８】
しかしながら、大当り遊技中を含む非変短状態中は、第２始動入賞口１６に遊技球が入球し難いため、大当り遊技終了後に変短状態が付与されたとしても、第２始動保留球が記憶されていない場合には、第２図柄変動ゲームよりも大当りの有利度合いの低い第１図柄変動ゲームが実行される。例えば、取得した特図振分用乱数が、第２図柄変動ゲームでは、図柄ａに振り分けられているが、第１図柄変動ゲームでは、図柄Ｂに振り分けられていることがあるため、遊技者にとって不利となる可能性も否めない。
【００６９】
そこで、大当り遊技終了直後、必ず第２図柄変動ゲームを実行させるために、第３始動入賞口１８への遊技球の入球を契機に、大当り遊技を開始させるようにした。加えて、第３始動入賞口１８に入球した遊技球を、第２始動保留球として記憶させるようにした。
【００７０】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
【００７１】
最初に、特別図柄入力処理について、図５に従って説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口１５に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１）。すなわち、ステップＳ１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１が遊技球を検知したときに出力する第１検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５へ移行する。一方、ステップＳ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ２）。ステップＳ２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５へ移行する。
【００７２】
ステップＳ２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を１加算し、第１保留記憶数を書き換える（ステップＳ３）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第１保留記憶数を表すように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第１保留記憶数を指示する第１保留指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように第１保留指定コマンドを送信バッファにセットする。第１保留指定コマンドは、次周期からの制御周期において出力される。
【００７３】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値と、特図振分用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第１保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ４）。
【００７４】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口１６に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ５）。すなわち、ステップＳ５において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口スイッチＳＷ２が遊技球を検知したときに出力する第２検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ９へ移行する。一方、ステップＳ５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ６）。ステップＳ６の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ９へ移行する。
【００７５】
ステップＳ６の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を１加算し、第２保留記憶数を書き換える（ステップＳ７）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第２保留記憶数を表すように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第２保留記憶数を指示する第２保留指定コマンドを送信バッファにセットする。第２保留指定コマンドは、次周期からの制御周期において出力される。
【００７６】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値と、特図振分用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第２保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ８）。
【００７７】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第３始動入賞口１８に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ９）。すなわち、ステップＳ９において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第３始動口スイッチＳＷ３が遊技球を検知したときに出力する第３検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ９の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、ステップＳ９の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ１０）。ステップＳ１０の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１４へ移行する。
【００７８】
ステップＳ１０の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を１加算し、第２保留記憶数を書き換える（ステップＳ１１）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第２保留記憶数を表すように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第２保留記憶数を指示する第２保留指定コマンドを送信バッファにセットする。つまり、本実施形態では、入球した遊技球を第２始動保留球として記憶する始動入賞口が複数（この例では、２つ）設定されていることになる。
【００７９】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値と、特図振分用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第２保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００８０】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１３においてコマンド設定処理を実行する。コマンド設定処理とは、特別図柄入力処理において始動入賞口（本実施形態では、第３始動入賞口１８）で検知されたときに取得した大当り判定用乱数及びリーチ判定用乱数を事前判定し、その事前判定の結果を指示する事前判定コマンドを決定するための処理である。詳細は後述する。
【００８１】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられたシステムフラグに「０２Ｈ」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１４）。システムフラグは、第１図柄変動ゲーム及び第２図柄変動ゲームの結果に基づく大当り遊技の実行状況を示すフラグである。詳しくは、大当り遊技の実行中ではない場合には「００Ｈ」がセットされる。大当り遊技の実行中である場合には「０１Ｈ」がセットされる。一方、第１図柄変動ゲーム又は第２図柄変動ゲームで大当り抽選に当選したが、第３始動入賞口１８に遊技球が入球していないことにより、大当り遊技が開始されていない場合（大当り待機状態）には「０２Ｈ」がセットされる。ちなみに、本実施形態における「大当り遊技中」とは、１回目の大入賞口２０の開放〜エンディング演出が終了するまでを指す。
【００８２】
ステップＳ１４の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、ステップＳ１４の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を実行させるために、大当り遊技の実行中であることを示す「０１Ｈ」をセットする。システムフラグに「０１Ｈ」をセットした後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を実行させるための大当り遊技処理を実行する。つまり、第３始動入賞口１８で遊技球の入球が検知されたときに、既に第１図柄変動ゲーム又は第２図柄変動ゲームで大当り抽選に当選しているのであれば、大当り遊技が開始されることになる。なお、大当り遊技処理の詳細は後述する。
【００８３】
また、ステップＳ１０の判定結果が否定の場合であっても、ステップＳ１４へ移行するようになっている。これにより、第３始動入賞口１８で遊技球の入球が検知されたときに第２保留記憶数が上限数まで記憶されていた場合、第２保留記憶数は加算されないが、既に第１図柄変動ゲーム又は第２図柄変動ゲームで大当り抽選に当選しているのであれば、大当り遊技が開始される。
【００８４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、システムフラグに「０２Ｈ」がセットされている期間中に第３検知信号を入力した場合、大当り待機状態中に第３始動入賞口１８に遊技球が入球したことを指示する入球指示信号を演出制御基板３１に出力する。一方、システムフラグに「００Ｈ」又は「０１Ｈ」がセットされている期間中に第３検知信号を入力した場合、入球指示信号を演出制御基板３１に出力しない。ちなみに、大当り待機状態は、第３検知信号を入力するまで継続して生起されるため、その継続時間は不定である。
【００８５】
本実施形態では、ステップＳ３，Ｓ７，Ｓ１１の処理により、第１始動入賞口１５、第２始動入賞口１６、又は第３始動入賞口１８に入球した遊技球が始動保留球として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される。このことから、主制御用ＲＡＭ３０ｃは、第１始動保留球を記憶する第１保留記憶手段として機能する。同様に、主制御用ＲＡＭ３０ｃは、第２始動保留球を記憶する第２保留記憶手段として機能する。
【００８６】
次に、コマンド設定処理について図６に従って説明する。
本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第３始動入賞口１８に遊技球が入球し、第２始動保留球として記憶されることを契機にコマンド設定処理を実行する。
【００８７】
図６に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理（図５）のステップＳ１２で取得した大当り判定用乱数の値が、大当り判定値と一致するか否かを判定する（ステップＳ２０）。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更される。また、以下の説明では、ステップＳ２０の判定を「事前大当り判定」と示す場合がある。
【００８８】
ステップＳ２０の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ９の入球検知の対象となる第２始動保留球が、大当りとなることを事前に認識する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２０において、入球検知時に取得した大当り判定用乱数の値が大当りを示す値であるか否かを判定している。
【００８９】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２０の肯定判定結果を示す大当り用の事前判定コマンド「Ｄ３ｘｘＨ」を、送信バッファにセットする（ステップＳ２１）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、コマンド設定処理を終了する。事前判定コマンドは、ステップＳ２０，Ｓ２２の判定結果を示す識別情報（識別子）と上記判定時点の第２保留記憶数を示す保留情報の組み合わせによって構成されている。なお、「ｘｘＨ」は、第２保留記憶数「０１Ｈ〜０４Ｈ」を示している。
【００９０】
一方、ステップＳ２０の判定結果が否定の場合、ステップＳ９の入球検知の対象となる第２始動保留球が、はずれとなることを事前に認識する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１２で取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値と一致するか否かを判定する（ステップＳ２２）。また、以下の説明では、ステップＳ２２の判定を「事前リーチ判定」と示す場合がある。
【００９１】
ステップＳ２２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ９の入球検知の対象となる第２始動保留球が、リーチ（はずれリーチ変動）となることを事前に認識する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２２において、入球検知時に取得したリーチ判定用乱数の値がリーチを示す値であるか否かを判定している。
【００９２】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２２の肯定判定結果を示すリーチ用の事前判定コマンド「Ｄ４ｘｘＨ」を、送信バッファにセットする（ステップＳ２３）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、コマンド設定処理を終了する。
【００９３】
一方、ステップＳ２２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、コマンド設定処理を終了する。本実施形態のパチンコ遊技機１では、ステップＳ２２の否定判定結果を示す事前判定コマンドは設定されない。
【００９４】
事前大当り判定及び事前リーチ判定は、図７の特別図柄開始処理における大当り判定及びリーチ判定に対し、通常は所定の時間差をもって先に実行される。このため、事前大当り判定及び事前リーチ判定は、図柄変動ゲームの実行中や大当り遊技中であっても、第３始動入賞口１８へ入球した遊技球（第２始動保留球）を対象に実行される。
【００９５】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図７に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず、図柄（特図及び飾図）が変動表示中であるか否か、又は大当り遊技中であるか否か判定する（ステップＳ３１）。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、システムフラグに「０１Ｈ」がセットされているか否かを確認することで、大当り遊技中であるか否かを判定する。
【００９６】
ステップＳ３１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ３１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を読み出す（ステップＳ３２）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ３３）。ステップＳ３３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を読み出し（ステップＳ３４）、第１保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ３５）。ステップＳ３５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９７】
一方、ステップＳ３５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた特別図柄変動処理フラグに第１特図変動ゲームを実行することを示す値［０］を設定する（ステップＳ３６）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を「１」減算し（ステップＳ３７）、当該第１保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、及びリーチ判定用乱数の値を取得する（ステップＳ３８）。
【００９８】
より詳しくは、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最も早く記憶した第１保留記憶数「１」に対応付けられた第１記憶領域に記憶されている各種乱数を読み出す。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数を読み出した後、第１保留記憶数「２」に対応付けられた第１記憶領域に記憶されている各種乱数を第１保留記憶数「１」に対応付けられた第１記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数「３」に対応付けられた第１記憶領域に記憶されている各種乱数を第１保留記憶数「２」に対応付けられた第１記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数「４」に対応付けられた第１記憶領域に記憶されている各種乱数を第１保留記憶数「３」に対応付けられた第１記憶領域に記憶する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を読み出した後、第１保留記憶数「１」に対応付けられた第１記憶領域に記憶されている各種乱数を消去する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を１減算した際、１減算後の第１保留記憶数を表すように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の第１保留記憶数を指示する第１保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【００９９】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図８に示すように、取得した大当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ３９）。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更される。
【０１００】
ステップＳ３９の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した特図振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１２ａにて確定停止表示させる確定停止図柄を決定する（ステップＳ４０）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動用の変動パターンを決定する（ステップＳ４１）。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選したことにより、大当り待機状態であることを示す値「０２Ｈ」をシステムフラグにセットする（ステップＳ４１ａ）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４２へ移行する。
【０１０１】
一方、ステップＳ３９の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ４３）。主制御用ＣＰＵ３０ａは、図７のステップＳ３８において主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
【０１０２】
ステップＳ４３の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２ａにて確定停止表示させる確定停止図柄としてはずれ図柄を決定する（ステップＳ４４）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ変動用の変動パターンを決定する（ステップＳ４５）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４２へ移行する。
【０１０３】
一方、ステップＳ４３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２ａにて確定停止表示させる確定停止図柄としてはずれ図柄を決定する（ステップＳ４６）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動用の変動パターンを決定する（ステップＳ４７）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４２へ移行する。
【０１０４】
ステップＳ４２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように第１特別図柄表示装置１２ａの表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指示する特図指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した確定停止図柄を表示させるように第１特別図柄表示装置１２ａの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１０５】
一方、ステップＳ３３の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図７に示すように、特別図柄変動処理フラグに第２図柄変動ゲームを実行することを示す値［１］を設定する（ステップＳ４８）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を「１」減算し（ステップＳ４９）、当該第２保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、及びリーチ判定用乱数の値を取得する（ステップＳ５０）。
【０１０６】
より詳しくは、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最も早く記憶した第２保留記憶数「１」に対応付けられた第２記憶領域に記憶されている各種乱数を読み出す。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数を読み出した後、第２保留記憶数「２」に対応付けられた第２記憶領域に記憶されている各種乱数を第２保留記憶数「１」に対応付けられた第２記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数「３」に対応付けられた第２記憶領域に記憶されている各種乱数を第２保留記憶数「２」に対応付けられた第１記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数「４」に対応付けられた第２記憶領域に記憶されている各種乱数を第２保留記憶数「３」に対応付けられた第２記憶領域に記憶する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数「１」に対応付けられた第２記憶領域に記憶されている各種乱数を消去する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を１減算した際、１減算後の第２保留記憶数を表すように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の第２保留記憶数を指示する第２保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１０７】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図８に示すように、取得した大当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ３９）。なお、第２図柄変動ゲームの実行時に行われるステップＳ３９〜Ｓ４２の処理は、第１図柄変動ゲームを「第２図柄変動ゲーム」と読み替えることで成立する。さらに、第１特別図柄表示装置１２ａを「第２特別図柄表示装置１２ｂ」と読み替えることで成立する。
【０１０８】
本実施形態では、図８のステップＳ３９の処理を実行して大当り判定を行う主制御用ＣＰＵ３０ａが、大当り判定手段として機能する。
また、図８のステップＳ４１ａの処理により、第１図柄変動ゲーム又は第２図柄変動ゲームのどちらで大当り抽選に当選した場合であっても、システムフラグに「０２Ｈ」がセットされる。よって、図５のステップＳ１５に示すように、第１図柄変動ゲーム又は第２図柄変動ゲームのどちらで大当り抽選に当選した場合であっても、第３始動入賞口１８に遊技球が入球しない限り、システムフラグに「０１Ｈ」がセットされない。つまり、大当り遊技が開始しない。
【０１０９】
なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、システムフラグに「０２Ｈ」をセットした後、大当り待機状態の開始を指示する大当り待機状態指示コマンドを演出制御基板３１に出力する。本実施形態では、システムフラグに「０２Ｈ」がセットされているということは、第３始動入賞口１８に遊技球を入球させることさえできれば、大入賞口２０を開放させることができる状態である。
【０１１０】
次に、大当り遊技処理について、図９に従って説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動となる第１図柄変動ゲーム又は第２図柄変動ゲームの終了後、システムフラグに「０１Ｈ」をセットしている期間中、所定の制御周期毎に大当り遊技処理を実行する。
【０１１１】
図９に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の実行中であることを示す値「０１Ｈ」がシステムフラグにセットされているか否かを判定する（ステップＳ６０）。ステップＳ６０の判定結果が否定の場合、大当り遊技を開始できる状態ではないため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技処理を終了する。
【０１１２】
一方、ステップＳ６０の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを送信バッファにセットする（ステップＳ６１）。ラウンドコマンドは、各ラウンド遊技の開始を指示するコマンドであって、１回目のラウンド遊技〜最終回のラウンド遊技の開始をそれぞれ特定できるよう、上限ラウンド数と同一個数だけ定められている。
【０１１３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技の開始に伴い、大入賞口２０を開放させる（ステップＳ６２）。ステップＳ６２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２に対して、大入賞口扉２１を開動作させるよう、開信号を出力する。
【０１１４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技の開始に伴い、主制御用ＲＡＭ３０ｃにラウンド遊技時間をセットし（ステップＳ６３）、ラウンド遊技時間を計時する。さらに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１回のラウンド遊技中に大入賞口２０に入球した遊技球の個数を計数する。大入賞口２０に入球した遊技球の個数は、遊技球が入球したことを示す検知信号をカウントスイッチＳＷ５から入力した回数により把握できる。
【０１１５】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技時間が経過したか否か、又は入球上限個数の遊技球が大入賞口２０に入球したか否かを判定する（ステップＳ６４）。ステップＳ６４の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ６４に戻る。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ６４を肯定判定するまで、ステップＳ６４を実行する。
【０１１６】
一方、ステップＳ６４の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技の終了に伴い、大入賞口２０を閉鎖させる（ステップＳ６５）。ステップＳ６５において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２に対して、大入賞口扉２１を閉動作させるよう、閉信号を出力する。
【０１１７】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ６５で終了させたラウンド遊技が、最終回のラウンド遊技であるか否かを判定する（ステップＳ６６）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ６１でセットしたラウンドコマンドが特定するラウンド遊技が「１５」であるか否かを判定することで、最終回のラウンド遊技であるか否かを判定している。ステップＳ６６の判定結果が否定の場合、最終回のラウンド遊技が開始されていないため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技処理を終了する。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、次回のラウンド遊技を開始させるために、予め定めたラウンド間インターバル時間の経過後、再度、ステップＳ６０からの処理を行う。
【０１１８】
一方、ステップＳ６６の判定結果が肯定の場合、最終回のラウンド遊技が終了したため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを送信バッファにセットする（ステップＳ６７）。エンディングコマンドは、次周期からの制御周期において出力される。
【０１１９】
なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディングコマンドを出力した後、エンディング演出の演出時間の計時を開始する。この計時は、主制御用ＲＡＭ３０ｃに、エンディング演出の演出時間を設定し、制御周期毎（４ｍｓ毎）に制御周期分の時間を減算することによって行う。そして、主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定した演出時間の経過後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の実行中ではないことを示す値「００Ｈ」をシステムフラグにセットする（ステップＳ６８）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技処理を終了する。本実施形態では、大入賞口２０の開閉制御を行う主制御用ＣＰＵ３０ａが、特別入賞口制御手段として機能する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、システムフラグに「０１Ｈ」がセットされている期間中、所定の制御周期毎に大当り遊技処理を実行する。
【０１２０】
このように、図５に示すステップＳ１４において、大当り待機状態であることを示す値「０２Ｈ」がシステムフラグにセットされていると判定された場合に限って、システムフラグに「０１Ｈ」をセット可能（ステップＳ１５）、つまり、大当り遊技処理に移行可能である。また、ステップＳ１４の判定は、第３始動入賞口１８に遊技球が入球した場合のみ実行される。このため、大当り変動となる第１図柄変動ゲーム又は第２図柄変動ゲームの終了後に第３始動入賞口１８に遊技球が入球した場合に限って、大当り遊技が開始される。
【０１２１】
また、図４のステップＳ１１に示すように、第３始動入賞口１８に入球した遊技球は、第２始動保留球として記憶される。これにより、大当り遊技において、大入賞口２０を開放させるべく、第３始動入賞口１８に遊技球を入球させると、第２始動保留球が記憶される。このため、大当り遊技の終了後に第２始動保留球が必ず記憶されることになり、非変短状態時など第２始動入賞口１６に遊技球が入球し難い状況であっても、第１図柄変動ゲームよりも優先して第２図柄変動ゲームが実行される。
【０１２２】
次に、大当り遊技終了後の遊技状態に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する制御を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与する場合には確変フラグに「１」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない場合には確変フラグに「０」を設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。
【０１２３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合には作動フラグに「１」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与しない場合には作動フラグに「０」を設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合、大当りの種類毎に設定された変短上限回数を、作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、特図ゲームの終了時に作動フラグに「０」を設定し、非作動コマンドを出力する。
【０１２４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「０」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、「低確＋変短なし」となる。
【０１２５】
本実施形態では、作動フラグに設定する値や作動コマンド及び非作動コマンドの出力状態によって、変短状態の付与態様を制御する主制御用ＣＰＵ３０ａが、遊技状態制御手段として機能する。
【０１２６】
次に、普通図柄に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、メイン制御プログラムに基づき普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【０１２７】
最初に、普通図柄入力処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動ゲート１９へ遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートスイッチＳＷ４が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を１加算（＋１）し、普図保留記憶数を書き換える。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得し、その値を普図保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留判定の判定結果が否定の場合、上限数を超える普図保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図当り判定用乱数の値も取得しない。
【０１２８】
次に、普図ゲームに関する普通図柄開始処理を説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの実行中又は普図当り抽選の当選に基づく開閉羽根１７の動作中か否かの普図実行条件を判定する。この判定結果が肯定（普図ゲーム中又は開閉羽根１７の動作中である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、この判定結果が否定（普図ゲーム中ではなく、かつ開閉羽根１７の動作中でもない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数が「０」よりも大きいか否かの普図保留判定を行う。この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１２９】
一方、普図保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の普図保留記憶数を表示するように普通図柄保留表示装置の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普図当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した普図当り判定用乱数の値と普図当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの普図当り判定を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグを確認し、非変短状態の場合、非変短状態用の普図当り判定値を用いる一方で、変短状態の場合、変短状態用の普図当り判定値を用いる。この遊技状態に応じた普図当り判定値の選択により、変短状態中は、普図当り判定（普図当り抽選）の抽選確率が高確率に変動する。
【０１３０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの変動時間を定めた普図用の変動パターンを選択する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が非変短状態の場合、第１の変動時間（例えば５秒）を定めた普図用の変動パターンを選択する一方で、遊技状態が変短状態の場合、第１の変動時間よりも短い第２の変動時間（例えば１秒）を定めた普図用の変動パターンを選択する。この遊技状態に応じた変動時間の異なる変動パターンの選択により、変短状態中は、普図ゲームの変動時間が短縮される。
【０１３１】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当該変動パターンに従って普通図柄表示装置１４に普図ゲームを実行させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、普図当り判定を肯定判定している場合には当り図柄を普通図柄表示装置１４に確定停止表示させる一方で、普図当り判定を否定判定している場合にははずれ図柄を普通図柄表示装置１４に確定停止表示させる。
【０１３２】
また、普図当り判定を肯定判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの終了後（当り図柄の確定停止表示後）、開閉羽根１７を所定の動作パターンに従って開閉動作させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態時の場合、開閉羽根１７を、第１開放時間（本実施形態では０．２秒）で第１回数（本実施形態では１回）分、開放動作させる。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態時の場合、開閉羽根１７を、第１開放時間よりも長い第２開放時間（本実施形態では１．５秒）で、第１回数よりも多い第２回数（本実施形態では３回）分、開放動作させる。この遊技状態に応じた異なる動作パターンによる開閉羽根１７の開放動作の制御により、変短状態中は、開閉羽根１７の開放時間が長くなる。
【０１３３】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容（変動内容）をもとに、画像データを選択する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置１１に確定停止表示させる飾図を決定する。特図として大当り図柄が指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りを認識し得る大当りの図柄組み合わせ（例えば、［７７７］）を決定する。
【０１３４】
その一方で、特図としてはずれ図柄が指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図としてはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、はずれリーチ変動用の変動パターンが指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図として、リーチ図柄を含むはずれの図柄組み合わせを決定する。その一方、はずれ変動用の変動パターンが指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図として、リーチ図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、画像データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。その後、図柄変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を演出表示装置１１に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。
【０１３５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１保留指定コマンドを入力すると、当該コマンドで指示される第１保留記憶数に対応するように第１保留画像表示領域Ｈａ（個別表示領域Ｈ１ａ〜Ｈ４ａ）の画像表示を制御する。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留指定コマンドを入力すると、当該コマンドで指示される第２保留記憶数に対応するように第２保留画像表示領域Ｈｂ（個別表示領域Ｈ１ｂ〜Ｈ４ｂ）の画像表示を制御する。
【０１３６】
以下、大当り待機状態中に演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り待機状態指示コマンドを入力すると、大当り待機状態であることを示す大当り待機演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。大当り待機演出は、例えば、図１０（ａ）に示すように、「おめでとう  右を狙って第３始動口に入れてね」のようなメッセージと、遊技球を入球させるべき第３始動入賞口１８を示す矢印画像Ｑを表示させる態様で実行される。
【０１３７】
その後、大当り待機状態中に第３始動入賞口１８に遊技球が入球したことを指示する入球指示信号を主制御用ＣＰＵ３０ａから入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り待機状態中に第３始動入賞口１８に遊技球が入球したことを認識する。そして、大当り遊技処理によって、ラウンドコマンドを入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り待機演出を終了させ、ラウンド演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。同様に、大当り遊技処理によって、エンディングコマンドを入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１３８】
また、前述したように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、第２保留画像表示領域Ｈｂを用いて、保留変化演出が実行される。
以下、保留変化演出を実行させるために演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容について説明する。
【０１３９】
事前判定コマンドを入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技演出の一環として事前演出を実行させる。ただし、大当り用の事前判定コマンド「Ｄ３ｘｘＨ」を入力した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、必ず事前演出を実行させるが、リーチ用の事前判定コマンド「Ｄ４ｘｘＨ」を入力した場合、事前演出を実行させるか否かの実行抽選を行い、実行抽選に当選した場合に限って事前演出を実行させる。
【０１４０】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前演出として、事前演出の対象となる第２始動保留球に対応する第２保留画像表示領域Ｈｂの個別表示領域Ｈｂ１〜Ｈｂ４の表示態様を、事前演出用の表示態様とする。図１０（ａ）では、事前演出用の表示態様を「ハート型」とする一方で、事前演出が行われない個別表示領域及び第１保留画像表示領域Ｈａの表示態様を「丸型」としている。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドに設定された第２始動保留球を示す情報から、事前演出用の表示態様とする第２始動保留球に対応する個別表示領域を特定する。そして、その特定した個別表示領域の表示態様を事前演出用の表示態様とする。事前演出の実行は、事前判定コマンドが第３始動入賞口１８への入球に伴って出力されることから、その入球とほぼ同一時期に実行されることなる。
【０１４１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドを入力すると、まず、大当り用の事前判定コマンド「Ｄ３ｘｘＨ」であるか否かを判定する。「Ｄ３ｘｘＨ」を入力している場合、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに定められている第２保留記憶数毎に設定された記憶領域のうち、該コマンドで特定される第２保留記憶数と対応する記憶領域に事前判定コマンドを記憶する。一方、リーチ用の事前判定コマンド「Ｄ４ｘｘＨ」を入力している場合、実行抽選に当選した場合のみ、事前判定コマンドを、該コマンドで特定される第２保留記憶数と対応する記憶領域に記憶する。
【０１４２】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２図柄変動ゲームの開始毎に、事前判定コマンドを、入球順序が１つ前の第２保留記憶数に対応する記憶領域に１つずつスライドさせる。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の開始時に事前判定コマンドを記憶している場合、記憶している事前判定コマンドを消去する。これにより、事前判定コマンドは消去されるが、第２保留指定コマンドは消去されないので、第２保留画像表示領域Ｈｂにおいて事前演出は実行されないが、始動保留球自体が無効となるわけではない。
【０１４３】
事前判定コマンドのスライドにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前演出を実行させると、以降、第２図柄変動ゲームが開始される毎に第２保留記憶数が１減算されることに伴い、その減算結果に追従させて事前演出の対象となる始動保留球に対応する個別表示領域の表示態様を変更させる。
【０１４４】
例えば、事前判定コマンドによって第２保留記憶数「３」が特定されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドの入力時には事前演出の対象となる第２保留記憶数「３」に対応する個別表示領域Ｈｂ３の表示態様を事前演出用の表示態様とする。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、新たな第２図柄変動ゲームの開始により第２保留記憶数が１減算されて「２」に変更されることに伴い、第２保留記憶数「２」に対応する個別表示領域Ｈｂ２の表示態様を事前演出用の表示態様とする。
【０１４５】
ところで、第３始動入賞口１８に遊技球が入球したが、事前大当り判定及び事前リーチ判定が肯定判定されなかった場合、事前判定コマンドは出力されない。これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第３始動入賞口１８に遊技球が入球した場合であっても、事前演出用の表示態様に変更しない。
【０１４６】
本実施形態では、事前演出を演出表示装置１１に実行させる演出制御用ＣＰＵ３１ａが、演出制御手段として機能する。
次に、大当り遊技が生起されるまでの流れ及び保留変化演出の態様について、図１０（ａ），（ｂ）に従って説明する。なお、図中、「特１」及び「特２」の横に記載された「○（まる）」は、それぞれ個別表示領域を示す。また、図中、「特１」よりも上部に記載された「１，２，３，４」の数字は、それぞれ保留記憶数を示す。さらに、図中、「第１ゲーム」は、第１図柄変動ゲームを示し、「第２ゲーム」は、第２図柄変動ゲームを示している。また、図中、「第２始動口」は、第２始動入賞口１６を示す一方で、「第３始動口」は、第３始動入賞口１８を示している。
【０１４７】
図１０（ａ）に示すように、非変短状態中は、第２始動入賞口１６に遊技球が入球し難いため、遊技者は、第１始動入賞口１５を狙って遊技球を発射させる。そして、時点ａ１に示すように、非変短状態中に行われた第１図柄変動ゲームで大当り抽選に当選したとする。
【０１４８】
この場合、時点ａ２に示すように、大当り変動となる第１図柄変動ゲームの終了後、演出表示装置１１では、大当り待機演出が行われる。このとき、演出表示装置１１では、第３始動入賞口１８を狙うことを指示するメッセージと、第３始動入賞口１８を示す矢印画像Ｑが表示される。これにより、遊技者は、大当り遊技を開始させるために第３始動入賞口１８を狙う必要があることを認識する。そして、遊技者は、発射ハンドルＨＤの操作量を変更し、第３始動入賞口１８に向けて遊技球を発射させる。
【０１４９】
そして、大当り待機状態中、時点ａ３に示すタイミングで第３始動入賞口１８に遊技球が入球すると、第２保留記憶数が上限数を超えていない場合、その遊技球が第２始動保留球として記憶される。時点ａ３のタイミングでは、第３始動入賞口１８に入球した遊技球が第２保留記憶数「１」として記憶されている。
【０１５０】
また、時点ａ３のタイミングで第３始動入賞口１８に入球した遊技球に基づいて行われる事前大当り判定及び事前リーチ判定が、いずれも否定判定されたとすると、事前判定コマンドが出力されない。よって、個別表示領域Ｈｂ１における保留有表示の態様は、「丸型」となる。
【０１５１】
そして、大当り待機状態中に第３始動入賞口１８に遊技球が入球したことにより、大当り遊技が開始される。また、第２始動保留球が記憶されているため、時点ａ４に示すように、大当り遊技終了後、第２図柄変動ゲームが実行される。
【０１５２】
このように、大当り遊技を開始させるべく、第３始動入賞口１８に遊技球を入球させる構成とすることで、大当り遊技の開始条件とともに第２図柄変動ゲームの始動条件が成立する。よって、第２始動入賞口１６に遊技球が入球し難い非変短状態中であっても、第３始動入賞口１８に遊技球を入球させることで第２始動保留球を得ることができるため、大当り遊技終了後、変短状態の付与対象となる１回目の図柄変動ゲームを、第２図柄変動ゲームとすることができる。
【０１５３】
また、大当り遊技終了後には、変短状態が付与されることから、第２始動入賞口１６に遊技球が入球し易い。よって、遊技者は、大当り遊技中における発射ハンドルＨＤの操作量を大幅に変更することなく、第２始動入賞口１６を狙うことになる。そして、第２図柄変動ゲームの実行中、時点ａ５に示すタイミングで第２始動入賞口１６に遊技球が入球すると、その遊技球が第２始動保留球として記憶される。
【０１５４】
本実施形態では、第２始動入賞口１６で遊技球が検知された場合、図６に示すコマンド設定処理が実行されない。これにより、事前演出は行われず、個別表示領域Ｈｂ１における保留有表示の態様は、「丸型」となる。なお、本実施形態では、第３始動入賞口１８に遊技球が入球した場合であっても、事前大当り判定又は事前リーチ判定が肯定判定されない限り、事前判定コマンドが出力されない。このような場合、遊技者は、第２保留画像表示領域Ｈｂの表示態様から、第２，第３始動入賞口１６，１８のどちらに入球したのかを区別し得ない。
【０１５５】
次に、保留変化演出の実行態様について説明する。
図１０（ｂ）に示すように、変短状態中に行われた第２図柄変動ゲームで大当り抽選に当選したとする（時点ｂ１）。なお、第２，第３始動入賞口１６，１８は、同一の流下経路上に位置するように配置されているため、第２始動入賞口１６を狙って遊技球を発射させた場合であっても、第３始動入賞口１８に遊技球が入球し得る。そして、大当り変動となる第２図柄変動ゲームの実行中、時点ｂ２のタイミングで第３始動入賞口１８に遊技球が入球したとすると、その遊技球が第２始動保留球として記憶される。時点ｂ２のタイミングでは、第３始動入賞口１８に入球した遊技球が第２保留記憶数「２」として記憶されている。
【０１５６】
また、この遊技球に基づく事前大当り判定が肯定判定されたとすると、個別表示領域Ｈｂ２における保留有表示の態様は、事前演出用の表示態様である「ハート型」となる。これにより、遊技者は、第２保留記憶数「２」が、第３始動入賞口１８に入球したこと、及び大当りとなる可能性があることを認識する。
【０１５７】
そして、時点ｂ３に示すように、大当り変動となる第２図柄変動ゲームの終了後、演出表示装置１１では、大当り待機演出が行われる。大当り待機状態中、時点ｂ４に示すタイミングで第３始動入賞口１８に遊技球が入球すると、その遊技球が第２始動保留球として記憶される。
【０１５８】
そして、大当り待機状態中に第３始動入賞口１８に遊技球が入球したことにより、大当り遊技が開始される。このとき、遊技者は、大入賞口２０に向けて遊技球を発射させることになるが、大入賞口２０と第３始動入賞口１８は、同一の流下経路上に位置するように配置されている。よって、時点ｂ５に示すように、大当り遊技中に第３始動入賞口１８に遊技球が入球することもある。そして、第３始動入賞口１８に入球したのであれば、第２始動保留球として記憶される。
【０１５９】
そして、大当り遊技終了後は、時点ｂ６に示すように第２図柄変動ゲームが実行される。時点ｂ６では、第２保留記憶数が１減算されて「３」に変更されることに伴い、第２保留記憶数「１」に対応する個別表示領域Ｈｂ１の表示態様が、事前演出用の表示態様となる。そして、時点ｂ６のタイミングで実行された第２図柄変動ゲームの終了後、新たな第２図柄変動ゲームが開始される（時点ｂ７）。なお、時点ｂ７のタイミングで実行される第２図柄変動ゲームは、事前大当り判定で大当りと判定されているため、事前演出で予告されたとおり、大当り変動となる。そして、第２図柄変動ゲームの終了後、時点ｂ８に示すように、演出表示装置１１では、大当り待機演出が行われる。
【０１６０】
したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
（１）大当り遊技において、大入賞口２０を開放させるべく、第３始動入賞口１８に遊技球を入球させると、第２始動保留球が記憶されることになる。このため、大当り遊技の終了後に第２始動保留球が必ず記憶されることになり、第１図柄変動ゲームよりも優先して第２図柄変動ゲームが実行される。したがって、大当り遊技の終了後において、有利度合いが高い第２図柄変動ゲームを第１図柄変動ゲームに比して優先して実行させることができ、遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【０１６１】
（２）また、非変短状態中、第２始動入賞口１６を狙って遊技球を発射させたとしても、第１始動入賞口１５と比較すると第２始動入賞口１６に遊技球が入球し難いため、第２図柄変動ゲームの実行権利が得られ難い。そこで、非変短状態中、遊技者は、第１始動入賞口１５を狙って遊技球を発射させることになる。そして、第１図柄変動ゲームで大当り抽選に当選した後、大入賞口２０を開放させるべく、第３始動入賞口１８に遊技球を入球させることで、変短状態が付与されていない期間中、第２始動入賞口１６に遊技球を入球させなくても、第２図柄変動ゲームの始動条件が得られることになる。よって、大当り遊技の終了後において、有利度合いが高い第２図柄変動ゲームを第１図柄変動ゲームに比して優先して実行させることができ、遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【０１６２】
（３）一定の入球確率で第１始動入賞口１５及び第３始動入賞口１８に遊技球が入球し得る場合、大当りの有利度合いの高い第２図柄変動ゲームの始動条件を得るために、遊技者は、第３始動入賞口１８を狙って遊技球を発射しがちである。この場合、本来であれば、非変短状態中は、主に第１図柄変動ゲームが行われるため、大当り抽選に当選しても、第２図柄変動ゲームよりも有利度の低い大当りが付与される。ところが、非変短状態であるにも係わらず、第２図柄変動ゲームを容易に実行可能とすると、大当り抽選に当選した際には、第１図柄変動ゲームで大当り抽選に当選したときよりも有利度の高い大当りが付与されることになる。これにより、本来、非変短状態中には得られ難い大当り種が遊技者に獲得され易くなってしまい、総賞球払出個数の面で遊技店側が損をしてしまう。したがって、非変短状態時には、第１始動入賞口１５よりも第３始動入賞口１８に遊技球が入球し難くすることで、非変短状態中、遊技者は、第１始動入賞口１５を狙うことになる。これにより、総賞球払出個数の面で遊技店側が損をしない。
【０１６３】
（４）また、一般的に、非変短状態時は、主に、大当りの有利度の低い第１図柄変動ゲームが行われるが、第１図柄変動ゲームで大当り抽選に当選したときには、大当り遊技終了後、大当りの有利度合いの高い第２図柄変動ゲームに切り替わるため、遊技者は、ゲームの主体を第２図柄変動ゲームに切り替えることを一種の目的として遊技を行う傾向にある。したがって、変短状態の付与状態に係わらず、第２図柄変動ゲームばかり行われた場合、第１図柄変動ゲームから第２図柄変動ゲームへ切り替わる楽しみが削がれることなる。よって、非変短状態時には、第１始動入賞口１５よりも第３始動入賞口１８に遊技球が入球し難くすることで、ゲームの主体を切り替える楽しみを残しつつ、大当り遊技終了後、最初に第２図柄変動ゲームを実行させることができる。
【０１６４】
（５）第１始動入賞口１５への遊技球の入球を試みる場合には、第１流下経路（実施形態では、図２の矢印Ｙ１で示す経路）を経由するように遊技球を発射させる。この第１流下経路上には、第２，第３始動入賞口１６，１８が配置されていないので、遊技球が第１流下経路を転動した場合、第２，第３始動入賞口１６，１８に遊技球が入球しない。これにより、第１流下経路を経由して第１始動入賞口１５へ入球した遊技球に基づく第１図柄変動ゲームが大当りとなる場合には、大入賞口２０を開放させるために流下経路を変更させる必要がある。そして、第３始動入賞口１８は、大入賞口２０と同じ流下経路上に配置されているので、第３始動入賞口１８に遊技球を入球させることで、大当り遊技の開始条件を付与することができる。加えて、第３始動入賞口１８に入球した遊技球が第２始動保留球として記憶されるため、大当り遊技の終了後において、有利度合いが高い第２図柄変動ゲームを第１図柄変動ゲームに比して優先して実行させることができ、遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【０１６５】
（６）大入賞口２０への遊技球の入球を試みる場合には、第２流下経路（実施形態では、図２の矢印Ｙ２で示す経路）を経由するように遊技球を発射させることになる。第３始動入賞口１８と大入賞口２０は、同一の流下経路上に位置するように配置されているため、大入賞口２０を狙っていても、第３始動入賞口１８に遊技球が入球することがある。これにより、大当り遊技中に第２始動保留球が記憶され易くなり、大当り遊技の終了後において、有利度合いが高い第２図柄変動ゲームを第１図柄変動ゲームに比して優先して実行させることができ、遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【０１６６】
（７）第３始動入賞口１８は、大入賞口２０を開放させることのできる唯一の始動入賞口である。そして、第２保留画像表示領域Ｈｂの表示態様から、第３始動入賞口１８に入球した遊技球に基づく大当り判定の判定結果が示唆されているのかを特定可能とすることで、遊技者は、第３始動入賞口１８に入球すると、大入賞口２０が開放するとともに特別な予告演出が実行される可能性があることを認識する。よって、その他の始動入賞口に比して第３始動入賞口１８の特殊性をより一層、認識させることができる。
【０１６７】
（８）また、第２始動入賞口１６に入球したときと、第３始動入賞口１８に入球したときとで、保留有の表示態様が異なる場合、第３始動入賞口１８に入球して保留された第２始動保留球と、第２始動入賞口１６に入球して保留された第２始動保留球との区別が付け易くなる。
【０１６８】
（９）なお、第３始動入賞口１８に遊技球が入球した場合であっても、事前大当り判定及び事前リーチ判定が否定判定された場合は、事前演出が実行されない。また、実行抽選に当選しなかった場合も、事前演出は実行されない。この場合、第３始動入賞口１８に入球した遊技球は、第２始動入賞口１６に入球した遊技球と同一の態様で、保留有表示が行われることになる。したがって、第２保留画像表示領域Ｈｂの表示態様から、第２，第３始動入賞口１６，１８のどちらに入球したのかを区別し難くすることができる。本実施形態では、第３始動入賞口１８に入球したことを契機に事前演出の実行条件が成立するが、第２始動入賞口１６に遊技球が入球しても事前演出の実行条件が成立しない。よって、事前演出が実行されて初めて、第３始動入賞口１８への入球が第２始動入賞口１６への入球よりも有利となる。それにもかかわらず、事前抽選に当選しなかった等して事前演出が実行されなかった場合、第２始動入賞口１６に入球したときと同じ現象が生じるため、第３始動入賞口１８への入球が有利であることを遊技者が体感することができない。ただし、第２始動入賞口１６に入球した遊技球と同一の態様で保留有表示を行うことで、事前演出が起こらなかった場合であっても、もともと事前演出の対象ではない第２始動入賞口１６に入球したと感じさせることもできるので、遊技者を落胆させることがない。なお、「同一の態様」とは、保留変化演出が実行されず、単に保留有の表示態様となることを指す。
【０１６９】
（１０）第２，第３始動入賞口１６，１８を同一の流下経路上に位置するように配置した。これにより、変短状態中、作動ゲート１９を遊技球が通過しなかったり、普図ゲームに当選しなかった場合であったりしても、第３始動入賞口１８に遊技球を入球させることができたのであれば、第２始動保留球を得ることができる。
【０１７０】
（１１）演出表示装置１１にて行う大当り待機演出では、第３始動入賞口１８を狙うことを指示するメッセージと、第３始動入賞口１８を示す矢印画像Ｑを表示させるようにした。これにより、遊技者は、大当り遊技を開始させるために第３始動入賞口１８を狙う必要があることを認識することができる。
【０１７１】
なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・実施形態では、事前大当り判定及び事前リーチ判定を行わず、第３始動入賞口１８に遊技球が入球したことのみに基づいて、保留変化演出を実行させても良い。
【０１７２】
・実施形態において、事前大当り判定又は事前リーチ判定に当選した場合、事前判定コマンドを分けずに共通化しても良い。これによれば、大当り時とリーチ時において、必ず事前演出を実行することができる。
【０１７３】
・実施形態では、第３始動入賞口１８への入球時にリーチ演出を伴わないはずれと事前判定された場合であっても、事前演出を実行させるようにしても良い。
・実施形態では、第２始動入賞口１６に遊技球が入球した際にも、保留変化演出を実行させるようにしても良い。ただし、第３始動入賞口１８への入球に基づいて行われる保留変化演出（事前演出）の実行確率よりも、第２始動入賞口１６への入球に基づいて行われる保留変化演出（事前演出）の実行確率を低くすることが好ましい。これにより、第２始動入賞口１６に遊技球が入球した場合よりも、第３始動入賞口１８に遊技球が入球した方が、高確率で保留変化演出が実行されるため、その他の始動入賞口に比して、第３始動入賞口１８の特殊性をより一層、認識させることができる。
【０１７４】
・実施形態における事前演出を、発光演出を行うランプや、音声演出を行うスピーカなどで実行しても良い。
・実施形態において、第３始動入賞口１８に入球したことを示す演出は、保留変化演出に限られない。例えば、第３始動入賞口１８に入球したことに基づいて実行される第２図柄変動ゲーム中、第１，第２始動入賞口１５，１６に入球したことに基づいて実行される図柄変動ゲーム中には行われない予告演出やリーチ演出を実行させるようにしても良い。また、第３始動入賞口１８に入球したことを直接報知するのではなく、間接的に報知する態様であっても良い。例えば、実施形態では、大当り待機状態中に第３始動入賞口１８に遊技球が入球すると、大当り遊技が開始されることになる。大入賞口２０が開放するということは、第３始動入賞口１８に遊技球が入球したことになるので、「大入賞口が開放するよ」など、大入賞口２０に係る報知を実行することで、第３始動入賞口１８に遊技球が入球したことが間接的に報知されることになる。
【０１７５】
・実施形態では、遊技球が入球したときの遊技状態が非変短状態又は変短状態であるかによって、大当り待機演出の報知態様を異ならせても良い。例えば、非変短状態中、遊技者は、第１流下経路を流下させるように遊技球を発射させているため、遊技盤１０右方に配置された第３始動入賞口１８に遊技球を入球させるために「右を狙って第３始動口に入れてね」などのメッセージを表示させることが好ましい。一方、変短状態中、遊技者は、第２流下経路を流下させるように遊技球を発射させているため、既に右を狙っている状態となる。そこで、変短状態中は、非変短状態中とは異なる報知態様として、「大当りおめでとう」などの異なるメッセージを表示させることが好ましい。なお、変短状態中は、大当り待機演出そのものを実行しなくても良い。
【０１７６】
・実施形態では、第２入賞口１６ａの周囲に障害釘Ｋ等を配置して、非変短状態中は、第２始動入賞口１６に遊技球を入球不能な構成としても良い。
・実施形態において、第１流下経路から遊技球を転動させた場合であっても、第２始動入賞口１６、第３始動入賞口１８、又は作動ゲート１９のいずれかに遊技球が入球可能となるように配置しても良い。ただし、非変短状態時において、第１始動入賞口１５よりも第２始動入賞口１６、第３始動入賞口１８、又は作動ゲート１９に遊技球が入球し難い配置とすることが好ましい。
【０１７７】
・実施形態において、第２流下経路から遊技球を転動させた場合であっても、第１始動入賞口１５に遊技球が入球可能となるように配置しても良い。ただし、変短状態時において、第２始動入賞口１６、第３始動入賞口１８、及び作動ゲート１９よりも、第１始動入賞口１５に遊技球が入球し難い配置とすることが好ましい。
【０１７８】
・実施形態における第３始動入賞口１８は、作動ゲート１９のように、遊技球を通過させるゲート形状としても良い。これによれば、第３始動入賞口１８を通過した遊技球が、さらに第２始動入賞口１６に入球する可能性がある。よって、１球の遊技球で第２始動保留球を２球獲得することが可能となる。
【０１７９】
・実施形態では、同一の流下経路において、第３始動入賞口１８よりも上流に第２始動入賞口１６を配置しても良い。
・実施形態では、第２始動入賞口１６と第３始動入賞口１８を、発射ハンドルＨＤの操作量を調節することで、いずれか一方を狙えるような配置としても良い。または、作動ゲート１９よりも上流に第３始動入賞口１８を配置しても良い。また、第３始動入賞口１８を、演出表示装置１１よりも上方に配置しても良いし、遊技盤１０の左側領域に配置しても良い。第２，第３始動入賞口１６，１８は、どちらの第２図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。ただし、第３始動入賞口１８は、常時開口している一方で、第２始動入賞口１６は、普図当り抽選に当選した場合のみ、開閉羽根１７が開放する。通常、非変短状態中は、第２始動入賞口１６に遊技球が入球し難いため、遊技者は、第１始動入賞口１５を狙って遊技球を発射させることになる。ただし、非変短状態中であっても、第３始動入賞口１８を狙えるような配置とすると、大当りの有利度合いが高く設定された第２図柄変動ゲームの始動条件を得るために、遊技者は、第１始動入賞口１５ではなく、第３始動入賞口１８を狙って遊技球を発射させてしまい、遊技店の利益が損なわれることも考えられる。そこで、第３始動入賞口１８に遊技球を容易に入球可能な配置とする場合には、非変短状態中に行われる第２図柄変動ゲームの変動時間を第１図柄変動ゲームに比して長く設定し（例えば、１分）、図柄変動ゲームの消化効率を下げるなどの設定とすることが好ましい。また、非変短状態中に第３始動入賞口１８に遊技球が入球した際には、「左打ちに戻してね」など、第１始動入賞口１５を狙うことを促すような演出を実行させても良い。また、第２流下経路において、第３始動入賞口１８よりも上流に、第３入賞口１８ａの開閉を制御するシャッターなどの開閉部材を設け、非変短状態中は開閉部材を閉状態とし、少なくともシステムフラグに「０２Ｈ」がセットされた後は、開閉部材を開状態とするようにしても良い。
【０１８０】
・実施形態では、大当り遊技の開始時に第２始動保留球が１球以上記憶されているか否かを判定し、１球以上記憶されている場合には、そのまま大当り遊技を開始させても良い。その一方、第２始動保留球が記憶されていない場合には、第３始動入賞口１８に遊技球が入球したことを契機として、大当り遊技を開始させるようにしても良い。
【０１８１】
・実施形態では、大当り遊技終了後、最初に第２図柄変動ゲームが行われたら良いため、大当り終了時までに第２始動保留球を得られることができるのであれば、第３始動入賞口１８への遊技球の入球を必要とすることなく大当り遊技を開始させても良い。つまり、大当り図柄が導出されたことを契機として大当り遊技を開始させても良い。大入賞口２０と同一の流下経路上に位置するように第３始動入賞口１８が配置されていれば、大当り遊技中に第３始動入賞口１８に遊技球が入球する可能性がある。よって、大当り遊技を開始させるために第３始動入賞口１８に遊技球を入球させなくても、大当り遊技終了後、最初に第２図柄変動ゲームが実行される可能性がある。これにより、第３始動入賞口１８を設けなくても、大当り遊技終了後、最初に第２図柄変動ゲームを実行することが可能となる。
【０１８２】
・実施形態において、第３始動入賞口１８を設けず、第１図柄変動ゲームが終了する時点において第２始動保留球が記憶されている場合に限って大当り遊技を開始させても良い。また、第１図柄変動ゲームで大当り表示結果が表示されてから第２始動保留球が記憶されるまでの間、大当り遊技の開始を延期しても良い。
【０１８３】
・実施形態において、第２図柄変動ゲームで大当り抽選に当選した場合、第３始動入賞口１８への遊技球の入球を必要とすることなく大当り遊技を開始させても良い。つまり、大当り図柄が導出されたことを契機として大当り遊技を開始させても良い。第２図柄変動ゲームは、第２始動入賞口１６に遊技球が入球した際に実行される。また、第２始動入賞口１６に遊技球が入球したということは、変短状態が付与されている可能性が高い。そして、変短状態中は、第２始動入賞口１６に遊技球が入球し易いため、第３始動入賞口１８に遊技球が入球しなくても、第２始動保留球が上限数まで記憶され易い。よって、第２図柄変動ゲームで大当り抽選に当選した場合、第３始動入賞口１８への遊技球の入球を必要とすることなく大当り遊技を開始させることで、第３始動入賞口１８を狙って遊技球を発射させる手間が省けるため、無駄球が発生し難く、かつスムーズに大当り遊技を消化させることができる。
【０１８４】
・実施形態では、大当り待機演出と大当り遊技が開始することを示すオープニング演出を分けて実行しても良い。すなわち、大当り変動となる第１図柄変動ゲーム又は第２図柄変動ゲームの終了後に大当り待機状態を生起させる。そして、大当り待機状態中に第３始動入賞口１８に遊技球が入球したことを契機に、オープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを、演出制御基板３１に出力する態様であっても良い。
【０１８５】
・実施形態は、ラウンド遊技毎に第３始動入賞口１８に遊技球を入球させないと、大入賞口２０が開放しないような態様としても良い。
・実施形態における大当りの有利度の高低は、確変状態の有無、確変状態が付与される確率、付与される変短状態の付与回数、総賞球獲得数の違いなどとしても良い。なお、大当りの有利度の高低を「確変状態の有無」又は「確変状態が付与される確率」とする場合、以下のような構成のパチンコ遊技機を採用しても良い。
【０１８６】
すなわち、大入賞口の奥方に特別入賞口を設け、特別入賞口を通過した場合に限り、大当り遊技終了後、確変状態を付与するような構成のパチンコ遊技機である。そして、大当り変動となる第１図柄変動ゲームでの大入賞口の開放時間（例えば、０．３秒）を、大当り変動となる第２図柄変動ゲームでの大入賞口の開放時間（例えば、２５秒）よりも短く設定したとする。また、大当り変動となる第１図柄変動ゲームにおける上限ラウンド数（例えば、２回）を、大当り変動となる第２図柄変動ゲームにおける上限ラウンド数（例えば、１５回）よりも少なく設定したとする。このような場合、確変状態は、大入賞口を通過したことを契機に付与されるため、大入賞口の開放時間が短くなるに連れて、特別入賞口に入球するチャンスも減少することになる。すると、第１図柄変動ゲームに基づく大当り遊技終了後は、第２図柄変動ゲームに比して確変状態が付与され難くなる。このような構成により、確変状態の有無又は確変状態が付与される確率の違いを生じさせることができる。そして、第２図柄変動ゲームよりも第１図柄変動ゲームにおいて確変状態が付与され難い場合、大当り遊技終了後、変短状態の付与時に第２始動保留球が記憶されていないと、大当り抽選に当選しても確変状態が付与され難い第１図柄変動ゲームから開始されることになる。そこで、本実施形態のように大当り遊技を開始させるべく、第３始動入賞口１８に遊技球を入球させ、かつその遊技球を第２始動保留球として記憶させる構成とすれば、確変状態の付与割合が第１，第２図柄変動ゲームにおいて異なるパチンコ遊技機においても、大当り遊技終了後、第２図柄変動ゲームを実行させることができる。また、第１，第２図柄変動ゲームにおいて、大入賞口の開放時間を同一とするが、特別入賞口の入り口にシャッターなどの開閉部材を設けるような構成としても良い。この場合、大当り変動となる第１図柄変動ゲームでは、開閉部材によって特別入賞口を閉状態とすることで、大入賞口の開放時間を異ならせなくても、特別入賞口に遊技球が入り難くなる。
【０１８７】
・実施形態は、１種，２種混合のパチンコ遊技機に搭載しても良い。なお、第１種パチンコ遊技機とは、始動入賞口への遊技球の入球を契機に図柄の変動が開始され、所定の図柄の図柄組み合わせが確定停止表示された場合に大当りとなるパチンコ遊技機を指す。また、第２種パチンコ遊技機とは、例えば、始動入賞口への遊技球の入球を契機に特別電動役物が開放し、当該電動役物内の特別領域（所謂、Ｖゾーン）へ遊技球が入球すると大当りとなるパチンコ遊技機を指す。そして、１種，２種混合のパチンコ遊技機とは、次のようなパチンコ遊技機を指す。すなわち、始動入賞口への遊技球の入球を契機に図柄の変動が開始され、所定の図柄組み合わせが確定停止表示される。その後、特別電動役物によって閉状態とされた特別領域に遊技球を入球させるために、作動ゲートなどを通過させて特別電動役物を開放させる。そして、特別電動役物が開放したときに特別領域に遊技球を入球させることができたのであれば、大当りとなるようなパチンコ遊技機である。
【０１８８】
このようなパチンコ遊技機において本実施形態の技術を採用すると、非変短状態時の第１図柄変動ゲームで大当り抽選に当選した後、遊技球を作動ゲートに入球（通過）させる。そして、遊技球が作動ゲートを通過すると、特別電動役物が開放し、該電動役物内の特別領域へ遊技球が入球したことを契機として、大当り遊技が開始されるとともに、第２始動保留球が記憶されることになる。
【０１８９】
・  実施形態では、第３始動入賞口を複数設けても良い。そして、第３始動入賞口毎に、第３始動入賞口に遊技球が入球した後に生起される大当り遊技の有利度合い又は大当り遊技終了後に付与される遊技状態の有利度合いが異なるように大当り種の選択割合を異ならせても良い。例えば、第３始動入賞口を遊技者から見て横方向に併設した場合、左側の第３始動入賞口には、１０Ｒ確変大当りのみが生起されるように大当り種を対応付けても良い。一方、右側の第３始動入賞口には、１５Ｒ確変大当り又は５Ｒ確変大当りが生起されるように大当り種を対応付けても良い。ただし、どちらの第３始動入賞口に入球した場合であっても、獲得賞球面に対する期待値は、略同一であることが前提である。大当り遊技は、遊技球が入球した第３始動入賞口に対応付けられた大当りのうち決定された大当りの種類に従って、第１図柄変動ゲーム又は第２図柄変動ゲームの終了後に開始される。よって、入球した第３始動入賞口の違いにより、付与される大当り遊技の有利度合いが異なることになる。そして、発射ハンドルＨＤの操作量を変化させることで、いずれか一方の第３始動入賞口を狙えるような構成とする場合、遊技者は、どの第３始動入賞口に遊技球を入球させるか選択することになる。よって、第３始動入賞口への遊技球の入球作業が、単に大入賞口を開放させるためだけの作業ではなくなるため、遊技者に選択させる楽しみを与えることができる。また、いずれか一方の第３始動入賞口に向かって遊技球を入球させる振分部材を設けても良い。これによれば、遊技者は、有利な大当りを付与する第３始動入賞口に向かって遊技球が入球するよう、振分部材によって振り分けられることを望むことになる。また、単位時間あたりの総賞球払出個数を同一とした上で、第３始動入賞口毎に大当り遊技中に行われるラウンド演出の態様を異ならせても良い。
【０１９０】
・実施形態における変短状態は、普図ゲームの変動時間の短縮、普図当り抽選に抽選確率の向上、開閉羽根１７の開放回数の増加、及び開閉羽根１７の開放時間の増加のうち、少なくともいずれか１つを含んでいれば良い。
【０１９１】
・実施形態における変短状態は、特図変動ゲームの変動時間、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される特図変動ゲームの変動時間が、非変短状態中に比して短縮されることであっても良い。
【０１９２】
・実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが、特図指定コマンドに代えて、当りの種類を示す制御コマンドを出力しても良い。なお、この制御コマンドは、当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特図の種類は特定できない。また、当りの種類毎に変動パターンを設定した場合には、変動パターン指定コマンドをもとに演出制御用ＣＰＵ３１ａが、当りの種類を把握するようにしても良い。
【０１９３】
・実施形態では、第１始動入賞口１５に入球したことに基づいて行われるゲームと、第２始動入賞口１６又は第３始動入賞口１８に入球したことに基づいて行われるゲームにおいて、どちらか一方を、飾図を用いないゲームとしても良い。例えば、第１始動入賞口１５に入球したことに基づいて行われるゲームでは、遊技者を投影する味方キャラと、味方キャラと対峙する敵キャラによる対戦をゲーム中の演出内容としても良い。そして、大当り抽選に当選した場合、味方キャラが敵キャラに勝利する態様でゲームを行う一方、リーチ抽選に当選した場合、味方キャラと敵キャラが引き分ける態様でゲームを行い、リーチ抽選に当選しなかった場合、味方キャラが敵キャラに敗北するような態様でゲームを行っても良い。
【０１９４】
・実施形態では、演出表示装置１１を液晶式としたが、ドットマトリクス式や７セグメントＬＥＤ式の演出表示装置としても良いし、ドラム式などの機械式の演出表示装置としても良い。
【０１９５】
・実施形態は、特図と飾図を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特図のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０１９６】
（イ）前記予告演出は、保留中の第２図柄変動ゲームに個別に対応させて表示される保留情報の表示態様を変化させることで、前記第２始動保留球に基づいて行われる大当り判定の判定結果を示唆する保留変化演出であって、前記第２始動手段に入球して保留されている第２図柄変動ゲームの表示態様と、前記第３始動手段に入球して保留されている第２図柄変動ゲームの表示態様と、を異ならせた請求項５に記載の遊技機。
【０１９７】
（ロ）前記特別入賞口制御手段は、前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された後に、前記第３始動手段への遊技球の入球を契機として、前記特別入賞口を開放させる請求項１に記載の遊技機。
【０１９８】
（ハ）前記遊技領域には、前記第３始動手段が複数設置されているとともに、複数の前記第３始動手段のうちいずれか１つに遊技球を入球可能となるように前記第２流下経路が形成され、前記大当り遊技は、遊技球が入球した前記第３始動手段に対応付けられた大当りのうち決定された大当りの種類に従って、第１図柄変動ゲーム又は第２図柄変動ゲームの終了後に開始されるようになっており、前記第３始動手段毎に対応付ける大当りの種類又は大当りの種類の決定確率を異ならせた請求項３又は請求項４に記載の遊技機。
【０１９９】
（ニ）遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域において遊技球が入球可能な第１始動手段と、前記遊技領域において遊技球が入球可能な第２始動手段と、前記第１始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う第１図柄変動ゲームを表示する第１表示手段と、前記第２始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う第２図柄変動ゲームを表示する第２表示手段と、を備え、前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示されたことを条件として、大当り遊技が生起される遊技機において、前記第１始動手段に遊技球が入球したときに前記第１図柄変動ゲームの実行の保留を示す第１始動保留球を記憶する第１保留記憶手段と、前記第２始動手段に遊技球が入球したときに前記第２図柄変動ゲームの実行の保留を示す第２始動保留球を記憶する第２保留記憶手段と、前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームが大当りとなるか否かの大当り判定を実行する大当り判定手段と、大当り遊技中に開放され、前記遊技領域において遊技球が入球可能な特別入賞口と、前記特別入賞口の開閉制御を行う特別入賞口制御手段と、を備え、前記第２図柄変動ゲームにおける大当りは、前記第１図柄変動ゲームにおける大当りよりも有利度合いが高く規定され、前記大当り判定手段は、前記第２始動保留球が記憶されていない場合であって、前記第１始動保留球が記憶されている場合には、前記第１図柄変動ゲームの大当り判定を実行する一方で、前記第２始動保留球が記憶されている場合には、前記第１始動保留球の有無を問わずに前記第２図柄変動ゲームの大当り判定を実行し、前記特別入賞口制御手段は、前記第１図柄変動ゲームが終了する時点において前記第２始動保留球が記憶されている場合、大当り遊技を開始させる、又は前記第１図柄変動ゲームで前記大当り表示結果が表示されてから前記第２始動保留球が記憶されるまでの間、前記大当り遊技の開始を保留させる遊技機。
【符号の説明】
【０２００】
ＧＨ…画像表示部、Ｈａ，Ｈｂ…保留画像表示領域、ＨＤ…発射ハンドル（発射装置）、Ｙ１…矢印（第１流下経路を示す）、Ｙ２…矢印（第２流下経路を示す）１…パチンコ遊技機、１０…遊技盤、１０ａ…遊技領域、１１…演出表示装置（表示手段、演出実行手段）、１５…第１始動入賞口（第１始動手段）、１６…第２始動入賞口（第２始動手段）、１８…第３始動入賞口（第３始動手段）、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（大当り判定手段、特別入賞口制御手段、遊技状態制御手段）、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（演出制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0005756056.tif 000008
【図８】
0005756056.tif 000009
【図９】
0005756056.tif 000010
【図１０】
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