(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が所定の遊技を行い、遊技の結果が特定遊技結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技の結果を決定する特定決定手段と、
前記操作手段における遊技者の操作に応じて段階が変化する段階表示演出を実行可能な段階表示演出実行手段と、
を備え、
前記段階表示演出実行手段は、
前記段階表示演出における段階の変化の上限が第１上限であることを報知する第１報知と、前記段階表示演出における段階の変化の上限が前記第１上限よりも高段階である第２上限であることを報知する第２報知とを実行可能な上限段階報知手段を有し、
前記特定決定手段により第１決定がされた場合には前記第１報知を実行して前記第１上限を上限とする前記段階表示演出を実行可能であり、前記第１決定と異なる第２決定がされた場合には実行されている前記第１報知を前記第２報知に変更して前記第２上限を上限とする前記段階表示演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記操作手段の操作部に触れているかまたは近接している遊技者の手に知覚可能に所定の報知を行う報知手段を備える、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動条件の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段を備え、前記可変表示手段に表示結果を導出することで遊技の結果を確定し、遊技の結果が特定遊技結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者が操作可能な操作ボタンを遊技機に設け、識別情報の可変表示における演出として、遊技者が操作ボタンを連打することにより、該連打に応じてレベルゲージにおけるレベルが伸展し、該伸展したレベル位置に応じた演出が実施されるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１０４７１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、遊技者が連打操作をおこなう際に、レベルゲージの最伸位置が予め表示されているため、遊技者は、連打に応じて伸展するレベルの位置が、最伸位置に対してどのような相対位置にあるのかを把握でき、その後に移行する演出状況や遊技状況への期待感を、連打操作に応じて遊技者に与えることができるものの、最伸位置が表示されることで、レベルの伸展上限を遊技者が予め把握できてしまうために、遊技者に意外性を与えることができず、面白みに欠けるという問題があった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技者に意外性を与えて興趣を向上することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技者が所定の遊技（遊技球を使用した遊技）を行い、遊技の結果が特定遊技結果（例えば同一の飾り図柄が揃った表示結果）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
遊技者が操作可能な操作手段（プッシュボタン５１６）と、
遊技の結果を決定する特定決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０）と、
前記操作手段における遊技者の操作に応じて段階が変化する段階表示演出（レベルゲージ演出）を実行可能な段階表示演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
を備え、
前記段階表示演出実行手段は、
前記段階表示演出における段階の変化の上限が第１上限（レベルＤ）であることを報知する第１報知と、前記段階表示演出における段階の変化の上限が前記第１上限よりも高段階である第２上限（レベルＨ）であることを報知する第２報知とを実行可能な上限段階報知手段（演出表示装置９により表示される第１レベルゲージと第２レベルゲージ）を有し、
前記特定決定手段により第１決定（例えば、大当りのみで確変状態に移行しない通常大当りＣ）がされた場合には前記第１報知を実行して前記第１上限を上限とする前記段階表示演出を実行可能であり、前記第１決定（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０のＣＰＵ５６がステップ６１を実施することによる大当りとするか否かの決定）と異なる第２決定（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０のＣＰＵ５６がステップ７３を実施することによる大当り種別として確変大当りＡとする決定）がされた場合には実行されている前記第１報知を前記第２報知に変更して前記第２上限を上限とする前記段階表示演出を実行可能である（演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ８２５＋のレベルゲージ演出設定処理を実施する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、段階表示演出の過程において第２上限まで段階表示が変更されるようになるので、段階表示演出において第１上限までの段階表示だけだと思っていた遊技者に意外性を与えることができるとともに、第２決定による遊技結果となることへの期待感を遊技者に付与することができるので、遊技機の興趣を向上させることができる。
本発明の請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記操作手段の操作部に触れているかまたは近接している遊技者の手に知覚可能に所定の報知を行う報知手段を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知手段による報知が遊技者の手に知覚可能に実施されるので、遊技者が該報知を認識しやすく、よって、遊技者への期待感の付与を確実に実施できる。
【０００７】
本発明の手段１の遊技機は、
遊技者が所定の遊技（遊技球を使用した遊技）を行い、遊技の結果が特定遊技結果（例えば同一の飾り図柄が揃った表示結果）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
遊技者が操作可能な操作手段（プッシュボタン５１６）と、
遊技の結果を決定する特定決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０）と、
所定の第１上限段階（レベルＤ）まで複数段階の段階表示（レベル表示）が可能とされた段階表示手段（第１レベルゲージを表示可能な演出表示装置９）と、
遊技者の操作に応じて前記段階表示手段における段階表示の限度とする限度段階（上限レベル）を決定する手段であって、前記特定決定手段により所定の決定がなされている割合が、前記限度段階を前記第１上限段階に決定するときよりも、前記第１上限段階よりも高段階となる第２上限段階に決定するときの方が高くなるように、前記限度段階を決定する限度表示段階決定手段（演出制御用ＣＰＵ１２０が図４６の上限レベル決定テーブルを使用して上限レベルをステップＳ５０３と同様に決定する部分）と、
前記限度段階を限度として、前記操作手段における遊技者の操作に応じて前記段階表示手段において段階表示を行う段階表示演出（レベルゲージ演出）の演出制御を行う段階演出制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
を備え、
前記段階演出制御手段は、
前記段階表示手段を前記第２上限段階まで段階表示を可能なように変更するか否か（第２レベルゲージを表示するか否か）を決定する段階表示変更決定手段（演出制御用ＣＰＵ１２０が図４６の上限レベル決定テーブルを使用してステップＳ８２５＋のレベルゲージ演出設定処理を実施する部分）と、
前記段階表示変更決定手段の決定にもとづいて、前記段階表示演出の過程において前記段階表示手段を前記第２上限段階まで段階表示を可能なように変更する延長段階表示手段（演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ８５６のレベルゲージ演出処理を実施して図４５のレベルゲージを表示する部分）と、
を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、段階表示変更決定手段により第２上限段階まで段階表示を可能なように段階表示手段を変更することが決定されることで、延長段階表示手段により、段階表示演出の過程において段階表示手段が第２上限段階まで段階表示を可能なように変更されるようになるので、段階表示演出において第１上限段階までの段階表示だけだと思っていた遊技者に意外性を与えることができるとともに、第２決定による遊技結果となることへの期待感を遊技者に付与することができるので、遊技機の興趣を向上させることができる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
前記延長段階表示手段（演出制御用ＣＰＵ１２０がレベルゲージ演出処理を実施する部分）は、
前記操作手段における遊技者の操作に応じて前記段階表示手段における段階表示が前記第１上限段階（レベルＤ）となったときに前記段階表示手段の変更を実施する（第２レベルゲージの表示タイミングとしてレベルＤ到達時が設定されているときに演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ５１９を実施する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作による段階表示が第１上限段階となって終了したと遊技者が思った時点において、新たな到達目標となる第２上限段階を有するように段階表示手段が変更されるので、より大きな意外性を遊技者に与えることができ、遊技機の興趣をより向上させることができる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記延長段階表示手段（演出制御用ＣＰＵ１２０がレベルゲージ演出処理を実施する部分）は、
前記操作手段における遊技者の操作に応じて前記段階表示手段における段階表示が、前記第１上限段階（レベルＤ）となる前の所定の段階表示（レベルＢ）となったときに前記段階表示手段の変更を実施する（第２レベルゲージの表示タイミングとしてレベルＢ到達時が設定されているときに演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ５１９を実施する）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作による段階表示が第１上限段階となる前に最終の到達目標となる第２上限段階を有するように段階表示手段が変更されるので、特定決定手段により決定された第２決定または所定の決定による遊技結果となることへの期待感を、段階表示が第１上限段階となる前の早期において遊技者に与えることができるので、操作に対する遊技者の意欲を高めることができる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、手段２に記載の遊技機であって、
前記延長段階表示手段（演出制御用ＣＰＵ１２０がレベルゲージ演出処理を実施する部分）は、
前記遊技者の操作に応じて前記段階表示手段における段階表示が前記第１上限段階（レベルＤ）となったことを条件に前記段階表示手段の変更を実施する（変形例である図５２に示す上限決定テーブルと第２レベルゲージ表示タイミング決定テーブルを使用して記第２レベルゲージの表示の有無と表示タイミングを決定し、該決定した表示タイミングにて演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ５１９を実施する）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作による段階表示が第１上限段階に到達しない限り段階表示手段の変更が実施されることがないので、遊技者は、段階表示手段の変更を実施させようと段階表示が第１上限段階となることを操作によって目指すようになるので、操作に対する遊技者の意欲を高めることができる。
【００１１】
本発明の手段５に記載の遊技機は、手段３に記載の遊技機であって、
前記段階表示手段を前記第２上限段階（レベルＨ）まで段階表示を可能なように変更するタイミングを、前記段階表示手段における段階表示が前記第１上限段階（レベルＤ）となったときとするか或いは前記第１上限段階となる前の所定の段階表示（レベルＢ）となったときとするかを決定する手段であって、前記限度表示段階決定手段（演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ５０３を実施する部分）にて決定された限度段階（上限レベル）が前記第２上限段階であるときには、前記表示タイミングとして、前記所定の段階表示を前記第１上限段階よりも高い割合（最終的に通常大当りＣとなる場合におけるレベルＢ到達時の決定割合６０／１００が、レベルＤ到達時の決定割合である４０／１００よりも高く、最終的に確変大当りＡとなる場合は、該割合よりも更に高い（７０／１００、７５／１００、８０／１００、９０／１００））にて決定する変更タイミング決定手段（演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ５０６を実施する部分）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１上限段階となる前の所定の段階表示となったときに段階表示手段が変更された場合は、第１上限段階となったときに段階表示手段が変更された場合よりも、第１上限段階よりも高い段階表示に到達しやすくなるので、第１上限段階となる前の所定の段階表示において早期に段階表示手段が変更されたときには、第１上限段階よりも高い段階表示となって第２上限段階に到達するのではないかという期待感を遊技者に付与することができるようになるので、操作に対する遊技者の意欲をより一層高めることができる。
尚、上記手段５においては、限度段階が第２上限段階に決定されているときとしているが、該第２上限段階に代えて限度段階が第１上限段階に決定されているときとしても良い。
【００１２】
本発明の手段６に記載の遊技機は、請求項１または手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記段階表示手段を前記第２上限段階まで段階表示を可能なように変更するタイミングを、予め定められた複数の異なる段階表示（レベルＢ、レベルＤ）のうちから決定する手段であって、前記限度表示段階決定手段（演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ５０３を実施する部分）にて決定された限度段階（上限レベル）が前記第２上限段階（レベルＨ）であるときには、前記表示タイミングとする各段階表示を異なる割合にて決定する（上限レベルＨに対応する判定値数が「レベルＢ到達時」について９０、「レベルＤ到達時」について１０とされている第２レベルゲージ表示タイミング決定テーブルを使用して表示タイミングを決定する部分）変更タイミング決定手段（演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ５０６を実施する部分）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、限度段階が第２上限段階と決定されていることにより操作による段階表示が第２上限段階に到達する場合において段階表示手段が変更されるタイミングが、限度段階が第２上限段階と決定されていないことにより操作による段階表示が第２上限段階に到達しない場合において段階表示手段が変更されるタイミングと異なるようになるため、遊技者は、これら段階表示手段が変更されるタイミングに注目するようになるので、遊技機の興趣をより一層向上させることができる。
【００１３】
本発明の手段７に記載の遊技機は、請求項１または手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作手段（プッシュボタン５１６）の操作部に触れているかまたは近接している遊技者の手に知覚可能に所定の報知（振動による報知）を行う報知手段（ボタン振動用モータ５１７）を備え、
前記段階演出制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、
前記段階表示変更決定手段にて前記第２上限段階（レベルＨ）まで段階表示を可能なように変更することが決定されているときには、変更することが決定されていないときよりも高い割合（第２レベルゲージの出現有りの場合は８／１０，出現なしの場合は２／１０）にて、前記報知手段による報知を実施する制御を行う（演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ８５６のレベルゲージ演出処理を実施する）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知手段による報知された場合には、報知されない場合よりも高い割合（確率）にて段階表示手段が変更されるようになるので、該報知によって段階表示手段が変更されて第２上限段階に到達するのではないかという期待感を遊技者に付与することができるようになるので、操作に対する遊技者の意欲をより一層高めることができるばかりか、これらの報知が遊技者の手に知覚可能に実施されるので、遊技者が該報知を認識しやすく、よって、遊技者への期待感の付与を確実に実施できる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、音声出力基板等の各基板およびの回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】大当り用変動パターン種別判定テーブル並びに小当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１５】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１７】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１８】保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。
【図１９】入賞時判定処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２２】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２５】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２６】小当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２８】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図２９】演出制御用ＣＰＵが使用する乱数を示す説明図である。
【図３０】図柄変動制御パターンテーブルを示す説明図である。
【図３１】本実施例に用いたレベルゲージを示す図である。
【図３２】（ａ）は、本実施例の上限レベル決定テーブルを示す図であり、（ｂ）は、第２レベルゲージ表示タイミング決定テーブルを示す図であり、（ｃ）は、操作ボタン振動決定テーブルを示す図である。
【図３３】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３４】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３５】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３６】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３７】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３８】レベルゲージ演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３９】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４０】レベルゲージ演出処理を示すフローチャートである。
【図４１】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４２】スーパーリーチＣにおけるレベルゲージ演出の流れを示す説明図である。
【図４３】スーパーリーチＣにおけるレベルゲージ演出の流れを示す説明図である。
【図４４】スーパーリーチＣにおけるレベルゲージ演出の流れを示す説明図である。
【図４５】その他のレベルゲージ例を示す図である。
【図４６】図４５に示すその他のレベルゲージにおける上限レベルを決定するための上限レベル決定テーブルを示す図である。
【図４７】その他のレベルゲージにおける第１レベルと第２レベルの遊技状態例を示す図である。
【図４８】その他のレベルゲージの表示例を示す図である。
【図４９】レベルゲージにおけるレベルの伸展態様の変形例を示す説明図である。
【図５０】レベルゲージにおけるレベルの伸展態様の変形例を示す説明図である。
【図５１】レベルゲージにおけるレベルの伸展態様の変形例を示す説明図である。
【図５２】（ａ）は、変形例の上限レベル決定テーブルを示す図であり、（ｂ）は、第２レベルゲージ表示タイミング決定テーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１６】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は、パチンコ遊技機を示す背面図である。図３は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前面側、奥側を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。
【００１７】
パチンコ遊技機１は、図１、図２に示すように、縦長の方形枠状に形成された外枠１００と、外枠１００に開閉可能に取り付けられた前面枠１０１と、で主に構成されている。前面枠１０１の前面には、ガラス扉枠１０２及び下扉枠１０３がそれぞれ左側辺を中心に開閉可能に設けられている。
【００１８】
下扉枠１０３の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。この上皿３の下方には、後述する操作レバー６００が揺動自在に軸支されるとともに、その上端部には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン５１６が設けられている。プッシュボタン５１６は、プッシュボタン５１６は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン５１６の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン５１６に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ５１６ａ（図３を参照）が設けられていればよい。
【００１９】
操作レバー６００のパチンコ遊技機１内方側には、送風口が設けられていることで、操作レバー６００を操作する遊技者の手に対し、演出に応じて送風するとともにバイブレータを動作させて振動させることにより臨場感を高めることができるようになっている。
【００２０】
ガラス扉枠１０２の背面には、遊技盤６が前面枠１０１に対して着脱可能に取り付けられている。
【００２１】
ガラス扉枠１０２の背面には、前面枠１０１に対して着脱可能に取り付けられた遊技盤６が配置されている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２２】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄（演出図柄）を可変表示する複数の可変表示部を含む演出表示装置（飾り図柄表示装置）９が設けられている。演出表示装置９には、例えば、図１に示すように、「左」（９Ｌ）、「中」（９Ｃ）、「右」（９Ｒ）の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の可変表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。演出図柄の可変表示を行う演出表示装置９は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００によって制御される。
【００２３】
遊技盤６における右側下部位置には、第１識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａが設けられている。この実施例では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、第１特別図柄表示器８ａの上方位置には、第２識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２４】
この実施例では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば２つの７セグメントＬＥＤ等を用いて００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２５】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００２６】
第１特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。また、第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２７】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄ともいう）の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、可変表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００２８】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａ（例えば、近接スイッチ）及び第１入賞確認スイッチ１３ｂ（例えば、フォトセンサ）によって検出される。
【００２９】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下側には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａ（例えば、近接スイッチ）及び第２入賞確認スイッチ１４ｂ（例えば、フォトセンサ）によって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３０】
また、第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂの検出結果及び第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。
【００３１】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３２】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を、遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３３】
第２特別図柄表示器８ｂの上部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する第１特別図柄保留記憶表示部と、該第１特別図柄保留記憶表示部とは別個に設けられ、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する第２特別図柄保留記憶表示部と、が設けられた例えば７セグメントＬＥＤからなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。第１特別図柄保留記憶表示部は、第１保留記憶数を入賞順に４個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。また、第２特別図柄保留記憶表示部は、第２保留記憶数を入賞順に４個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。なお、この例では、第１始動入賞口１３への入賞による始動記憶数及び第２始動入賞口１４への入賞による始動記憶数に上限数（４個まで）が設けられているが、上限数を４個以上にしてもよい。
【００３４】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部（図１参照）と、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部（図１参照）とが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００３５】
なお、この実施例では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００３６】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は大入賞口扉を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって大入賞口扉が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３（例えば、近接スイッチ）及び第３入賞確認スイッチ２３ａ（例えば、フォトセンサ）で検出される。
【００３７】
カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置２０において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置２０において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置２０において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３８】
第１特別図柄表示器８ａの右側には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、例えば２つのランプからなる。遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施例では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０の下側のランプが点灯して当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、下側のランプが点灯して当りである場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。特別図柄保留記憶表示器１８の上部には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示部（例えば、７セグメントＬＥＤのうち４つのセグメント）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示部を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯する表示部を１減らす。
【００３９】
なお、７セグメントＬＥＤからなる普通図柄保留記憶表示器４１には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示部（セグメント）とともに、例えば大当り時における特別可変入賞球装置２０の開放回数（大当りラウンド数）を示す２つの表示部（セグメント）、及び遊技状態を示す２つの表示部（セグメント）が設けられているが、これら表示部を普通図柄保留記憶表示部とは別個の表示器にて構成してもよい。また、普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示可能なセグメントＬＥＤ等にて構成してもよい。
【００４０】
特別可変入賞球装置２０の周辺には普通入賞装置の入賞口２９ａ〜２９ｄが設けられ、入賞口２９ａ，２９ｃに入賞した遊技球は入賞口スイッチ３０ａによって検出され、入賞口２９ｂ，２９ｄに入賞した遊技球は入賞口スイッチ３０ｂによって検出される。各入賞口２９ａ〜２９ｄは、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。
【００４１】
第１始動入賞口１３内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な２つのスイッチ（第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂ）が設けられている。この実施例では、第１始動入賞口１３内で、第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂとが上下に配置されている（本例では、第１始動口スイッチ１３ａが上側に配置され、第１入賞確認スイッチ１３ｂが下側に配置されている）。従って、この実施例では、第１始動入賞口１３内に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、まず第１始動口スイッチ１３ａで検出され、次いで第１入賞確認スイッチ１３ｂで検出される。
【００４２】
また、第２始動入賞口１４内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な２つのスイッチ（第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂ）が設けられている。この実施例では、第２始動入賞口１４内で、第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂとが上下に配置されている（本例では、第２始動口スイッチ１４ａが上側に配置され、第２入賞確認スイッチ１４ｂが下側に配置されている）。従って、この実施例では、第２始動入賞口１４内に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、まず第２始動口スイッチ１４ａで検出され、次いで第２入賞確認スイッチ１４ｂで検出される。
【００４３】
また、大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な２つのスイッチ（カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａ）が設けられている。この実施例では、大入賞口内で、カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａとが配置されている（本例では、カウントスイッチ２３が上側に配置され、第３入賞確認スイッチ２３ａが下側に配置されている）。従って、この実施例では、大入賞口内に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、まずカウントスイッチ２３で検出され、次いで第３入賞確認スイッチ２３ａで検出される。
【００４４】
また、第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａとして、それぞれ異なる検出方式のスイッチが用いられる。この実施例では、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３として近接スイッチを用い、第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２入賞確認スイッチ１４ｂ、第３入賞確認スイッチ２３ａとしてフォトセンサを用いている。
【００４５】
また、第１始動口スイッチ１３ａによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第１特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、第２始動口スイッチ１４ａによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第２特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、第１カウントスイッチ２３または第２カウントスイッチ２４によって遊技球が検出されたことにもとづいて、賞球払出が実行される。また、第１始動口スイッチ１３ａによる検出結果に加えて第１入賞確認スイッチ１３ｂの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、第２始動口スイッチ１４ａによる検出結果に加えて第２入賞確認スイッチ１４ｂの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、カウントスイッチ２３による検出結果に加えて第３入賞確認スイッチ２３ａの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。従って、第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２入賞確認スイッチ１４ｂ、第３入賞確認スイッチ２３ａは、異常入賞の判定のみに用いられる。
【００４６】
このように、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３は近接スイッチを用いて構成し、第１〜第３入賞確認スイッチ１４ｂ，１５ｂ，２３ａはフォトセンサを用いているが、第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａの検出方式はこの実施例で示したものにかぎらず、例えば、第１，２始動口スイッチ１４ａ，１５ａ及びカウントスイッチ２３と、第１〜３入賞確認スイッチ１４ｂ，１５ｂ，２３ａとで異なる検出方式であれば、逆に第１，２始動口スイッチ１４ａ，１５ａ及びカウントスイッチ２３としてフォトセンサを用い、第１〜３入賞確認スイッチ１４ｂ，１５ｂ，２３ａとして近接スイッチを用いてもよい。この場合、フォトセンサである第１，２始動口スイッチ１４ａ，１５ａ及びカウントスイッチ２３の検出結果にもとづいて特別図柄の変動表示や賞球払出処理が実行され、近接スイッチである第１〜３入賞確認スイッチ１４ｂ，１５ｂ，２３ａの検出結果は、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、大入賞口の異常入賞の判定のみに用いられることになる。また、例えば、電磁式のスイッチである近接スイッチや光学式のフォトセンサに代えて、第１，２始動口スイッチ１４ａ，１５ａ及びカウントスイッチ２３または第１〜３入賞確認スイッチ１４ｂ，１５ｂ，２３ａとして、機械式のスイッチ（マイクロスイッチなど）を用いてもよい。
【００４７】
また、この実施例では、特別図柄の変動表示や賞球払出処理の実行の契機となる第１，２始動口スイッチ１４ａ，１５ａ，カウントスイッチ２３は、異常入賞の判定に用いられる第１〜３入賞確認スイッチ１４ｂ，１５ｂ，２３ａよりも上流側に設けられていたが、異常入賞の判定に用いられるスイッチの下流側に設けてもよい。
【００４８】
そして遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、第１始動口スイッチ１３ａ（近接スイッチ）から入力した検出信号と第１入賞確認スイッチ１３ｂ（フォトセンサ）から入力した検出信号とにもとづいて、第１始動口スイッチ１３ａにて検出された遊技球数と第１入賞確認スイッチ１３ｂにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた（本例では、１５以上となった）と判定すると、所定のエラーとして、第１始動入賞口１３への異常入賞が発生したと判定する。また、第２始動口スイッチ１４ａ（近接スイッチ）から入力した検出信号と第２入賞確認スイッチ１４ｂ（フォトセンサ）から入力した検出信号とにもとづいて、第２始動口スイッチ１４ａにて検出された遊技球数と第２入賞確認スイッチ１４ｂにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた（本例では、１５以上となった）と判定すると、所定のエラーとして、第２始動入賞口１４への異常入賞が発生したと判定する。また、カウントスイッチ２３（近接スイッチ）から入力した検出信号と第３入賞確認スイッチ２３ａ（フォトセンサ）から入力した検出信号とにもとづいて、カウントスイッチ２３にて検出された遊技球数と第３入賞確認スイッチ２３ａにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた（本例では、５以上となった）と判定すると、所定のエラーとして、大入賞口への異常入賞が発生したと判定する。
【００４９】
このように、第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａと、を互いに異なる検出方式のセンサ（本例では、近接スイッチとフォトセンサ）により構成していることで、例えば電磁波などを用いて第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、大入賞口への入賞数が実際の入賞数よりも多くなるように認識させるような不正行為が行われた場合に、近接スイッチにて検出された遊技球数とフォトスイッチにて検出された遊技球数とに差が生じ、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０はこの差球数が所定の閾値を超えた場合に異常入賞が発生したと判定するため、確実な不正行為対策を講ずることができる。
【００５０】
遊技領域７には、遊技状態に応じて発光する複数の装飾ＬＥＤ２５ａ、２５ｂを有する装飾部材２５Ｌ，２５Ｒが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口２６がある。
【００５１】
遊技領域７の外側の左右上下部には、効果音を発する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、回転体用ＬＥＤ等の各種ＬＥＤが内蔵される天ランプモジュール５３０と、左枠ＬＥＤ２８ｂ（図３参照）が内蔵される左発光部２８Ｌおよび右枠ＬＥＤ２８ｃ（図３参照）が内蔵される右発光部２８Ｒが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。これら回転体用ＬＥＤ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、パチンコ遊技機１に設けられている装飾発光体の一例である。
【００５２】
図１および図２では、図示を省略しているが、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、天ランプモジュール５３０の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。なお、賞球ＬＥＤ５１および球切れＬＥＤ５２は、賞球の払出中である場合や球切れが検出された場合に、演出制御基板に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１００によって点灯制御される。さらに、特に図示はしないが、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、「カードユニット」という。）５０が、パチンコ遊技機１に隣接して設置されている。
【００５３】
遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５４】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５５】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示及び第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄（特定表示結果）であると「大当り」となり、停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄とは異なる所定の小当り図柄（所定表示結果）であると「小当り」となり、停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄及び小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５６】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。
【００５７】
この実施例では、特図ゲームにおける確定特別図柄が「確変大当りＡ」または「通常大当りＣ」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には、多ラウンド特定遊技状態としての第１大当り状態（１５ラウンド大当り状態）に移行する。大当り遊技状態（１５ラウンド大当り状態）では、特別可変入賞球装置２０の大入賞口扉が、第１期間となる所定期間（例えば２９．５秒間）あるいは所定個数（例えば８個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤６の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１ラウンド数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。このような１５ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに１５個の出玉（賞球）が得られる。なお、１５ラウンド大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００５８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として「確変大当りＢ」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には、多ラウンド特定遊技状態としての第２大当り状態（高速２ラウンド大当り状態）に移行する。第２大当り状態では、特別可変入賞球装置２０の大入賞口扉が、第１大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）あるいは所定個数（例えば３個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤６の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。第２大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第２ラウンド数（例えば「２」）となる。
【００５９】
このような第２大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば１５個の出玉（賞球）が得られるが、大入賞口の開放期間が第２期間（０．５秒間）であって、非常に短い。そのため、第２大当り状態は実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態である。なお、第２大当り状態は第２特定遊技状態ともいう。また、第２大当り状態は、本実施例のように、第１大当り状態に比べてラウンドの実行回数が少ないものではなく、同一のラウンド数であって、大入賞口の開放期間が非常に短い（例えば０．１秒間）としたものであってもよい。すなわち、第２大当り状態は、各ラウンドで大入賞口を開放状態に変化させる期間が第１大当り状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が第１大当り状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであってもよい。
【００６０】
また、非確変大当りである「通常大当りＣ」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第１大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）が短縮される時間短縮制御（時短制御）が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数（例えば１００回等）の特図ゲーム（変動表示）が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。このように非確変大当りである「通常大当りＣ」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基に対応する大当り図柄特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく第１大当り状態が終了した後に時短状態に制御される大当り図柄は、非確変大当り図柄（「通常大当り図柄」ともいう）と称される。また、大当り図柄のうち非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「非確変大当り」（「通常大当り」ともいう）と称される。
【００６１】
「確変大当りＡ」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第１大当り状態が終了した後や、確変状態において「確変大当りＢ」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第２大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時短制御とともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率状態）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。
【００６２】
こうした「確変大当りＡ」に対応する大当り図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく第１大当り状態が終了した後に確変状態に制御される大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。また、「確変大当りＢ」に対応する大当り図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。また、大当り図柄のうち確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「確変大当り」と称される。突確大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「突確大当り」（「突確大当り」ともいう）と称される。なお、これら大当り図柄は任意であり、例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号等にしてもよい。
【００６３】
「小当り」に対応する特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示された後には、小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、確変大当りＢ（第２大当り状態）と同様に特別可変入賞球装置２０において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置２０を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が、第２回数｛第２ラウンド数に等しい実行回数（本例では２回）に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、第２大当り状態と同様に、特別可変入賞球装置２０を第１状態とする期間が第２期間となることと、第１状態とする動作の実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
【００６４】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器１０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞球装置１５における可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口１４を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第２始動入賞口１４に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口１４は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。また、高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。この実施例における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態であり、高開放制御期間ではない確変状態である潜伏確変状態は高確低ベース状態とも称される遊技状態である。
【００６５】
また、この実施例では、通常状態において「確変大当りＢ」の終了後には、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない第２確変制御（潜伏確変状態；高確低ベース状態）へ移行する。また、確変状態において「突確大当り」となったことに基づく第２大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第１確変状態（高確高ベース状態）へ移行する。
【００６６】
このように確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるものの他に、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われないもの（潜伏確変）が含まれていてもよい。また、例えば、特図ゲームにける可変表示結果が「確変大当り」となったことに基づく第１大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第１確変状態（高確高ベース状態ともいう）に制御され、その後、特図表示結果が「大当り」となることなく、特図ゲームの実行回数が所定回数（例えば１００回）に達したときには、確変制御は継続して行われるものの、時短制御や高開放制御が終了して行われなくなる第２確変状態（高確低ベース状態ともいう）に制御されるようにしてもよい。
【００６７】
演出表示装置９に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒでは、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示（変動表示）が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置９の表示領域にて仮停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ仮停止表示もされていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が仮停止表示されているときに未だ仮停止表示もしていない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリアなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００６８】
次に、パチンコ遊技機１の背面の構造について図２を参照して説明する。図２は、遊技機を背面から見た背面図である。図２に示すように、パチンコ遊技機１の背面側では、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００が搭載された演出制御基板８０を含む変動表示制御ユニット４９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、音声制御基板７０および球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７等の各種基板が設置されている。なお、遊技制御基板３１は基板収納ケース１８００に収納されている。
【００６９】
さらに、パチンコ遊技機１背面側には、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖ等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板９９０やタッチセンサ基板（図示略）が設けられている。電源基板９９０には、パチンコ遊技機１における遊技制御基板３１および各電気部品制御基板（演出制御基板８０および払出制御基板３７）やパチンコ遊技機１に設けられている各電気部品（電力が供給されることによって動作する部品）への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ、遊技制御基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０のＲＡＭ５５をクリアするためのクリアスイッチが設けられている。さらに、電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【００７０】
なお、この実施例では、主基板３１は遊技盤側に設けられ、払出制御基板３７は遊技枠側に設けられている。このような構成であっても、後述するように、主基板３１と払出制御基板３７との間の通信をシリアル通信で行うことによって、遊技盤を交換する際の配線の取り回しを容易にしている。
【００７１】
なお、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号（制御信号）に従って遊技機に設けられている電気部品（遊技用装置：球払出装置９７、演出表示装置９、ランプやＬＥＤなどの発光体、スピーカ２７等）を制御する。以下、主基板３１を制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、制御基板に搭載される制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。なお、球払出装置９７は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置であって、払い出された賞球や貸し球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。なお、この実施例では、払出検出手段は、払出個数カウントスイッチによって実現され、球払出装置９７から実際に賞球や貸し球が払い出されたことを検出する機能を備える。この場合、払出個数カウントスイッチは、賞球や貸し球の払い出しを１球検出するごとに検出信号を出力する。
【００７２】
パチンコ遊技機１の背面には、各種情報をパチンコ遊技機１の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０が設置されている。ターミナル基板１６０には、例えば、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号（始動口信号、図柄確定回数１信号、大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号、時短信号、セキュリティ信号、賞球信号１、遊技機エラー状態信号）を外部出力するための情報出力端子が設けられている。なお、遊技機エラー状態信号に関しては必ずしもパチンコ遊技機１の外部に出力しなくてもよく、該情報出力端子から、この遊技機エラー状態信号の替わりに遊技枠が開放状態であることを示すドア開放信号等を出力するようにしてもよい。
【００７３】
貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導レールを通り、カーブ樋を経て払出ケース４０Ａで覆われた球払出装置９７に至る。球払出装置９７の上方には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ１８７が設けられている。球切れスイッチ１８７が球切れを検出すると、球払出装置９７の払出動作が停止する。球切れスイッチ１８７が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機１に対して遊技球の補給が行なわれる。
【００７４】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払出されて打球供給皿３が満杯になると、遊技球は、余剰球誘導通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー（図示略）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ（図示略）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【００７５】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０（遊技制御手段に相当）が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施例では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５３が内蔵されている。
【００７６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０には、乱数回路５３が内蔵されている。乱数回路５３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００７８】
乱数回路５３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００７９】
乱数回路５３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００８０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、乱数回路５３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路５３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００８１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５３から数値データをランダムＲとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００８２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０には、払出制御基板３７（の払出制御用マイクロコンピュータ）や演出制御基板８０（の演出制御用マイクロコンピュータ１００）とシリアル通信で信号を入出力（送受信）するためのシリアル通信回路５２が内蔵されている。なお、払出制御用マイクロコンピュータや演出制御用マイクロコンピュータ１００にも、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０とシリアル通信で信号を入出力するためのシリアル通信回路が内蔵されている（図示略）。
【００８３】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータ（具体的には、後述する賞球コマンド出力カウンタの値）は、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施例では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００８４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【００８５】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。なお、電源監視回路を電源基板に搭載するのではなく、バックアップ電源によって電源バックアップされる基板（例えば、主基板３１）に搭載するようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【００８６】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２始動口スイッチ１４ａ、第２入賞確認スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３、第３入賞確認スイッチ２３ａおよび各入賞口スイッチ３０ａ，３０ｂや、演出装置５００に設けられる昇降センサ９０からの検出信号を基本回路に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載され、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、演出装置５００の可動部８００を昇降する昇降モータ５３３を基本回路からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００８７】
この実施例では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００で構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００８８】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１２０およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示略）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバおよび入力ポートを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００８９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰに出力する。ＶＤＰは、演出制御用ＣＰＵ１２０から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００９０】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバに入力する。入力ドライバは、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００９１】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路（図示略）が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。さらに、単方向性回路であるＩ／Ｏポート部を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０側）に入り込まない。
【００９２】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段である演出制御用ＣＰＵ１２０が、遊技盤６に設けられているステージＬＥＤ（図示略）の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ並びに天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤの表示制御を行う。
【００９３】
遊技盤６側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ＩＣが搭載された盤側ＩＣ基板としての装飾基板９８、ステージ装飾基板９９が設けられている。盤側ＩＣ基板９８，９９は、中継基板８８を介して演出制御基板８０と接続される。また、前面枠１０１側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ＩＣが搭載された各枠側ＩＣ基板としての天ランプモジュール基板５４２、左前板天基板４７３ｂ、右前板天基板４７３ｃ、操作台基板５０８、枠ボタン基板５０９が設けられている。これら各枠側ＩＣ基板５４２、４７３ｂ、４７３ｃ、５０８、５０９は、中継基板８８，８９を介して演出制御基板８０と接続される。
【００９４】
操作台基板５０８には、操作レバー６００に設けられたレバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄ、トリガースイッチ５１２ａ、タッチセンサ５１３から出力される信号を検出し、信号入力に対応した所定の検知信号を出力するセンサ監視ＩＣ（図示略）と、該センサ監視ＩＣによる検知信号が入力されるパラレル−シリアル変換ＩＣ（図示略）が搭載されており、操作レバー６００の操作を演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１２０）が検知できるようになっている。
【００９５】
同様に、枠ボタン基板５０９には、プッシュボタン５１６の操作を検出するボタンスイッチ５１６ａからの出力信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板８９を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１２０）に出力するとともに、演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１２０）からの指示に基づいて、該枠ボタン基板５０９に接続されているボタン振動用モータ５１７の駆動信号を出力するパラレル−シリアル変換ＩＣが実装されており、これらプッシュボタン５１６の操作を演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１２０）が検知できるとともに、プッシュボタン５１６に振動を与えるボタン振動用モータ５１７の動作制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１２０）が制御できるようになっている。
【００９６】
尚、ボタン振動用モータ５１７は、プッシュボタン５１６の内部に組み込まれていて、該ボタン振動用モータ５１７が動作することにより、プッシュボタン５１６が振動することで、プッシュボタン５１６を操作する遊技者の手により該振動を遊技者が知覚できるようになっている。
【００９７】
尚、本実施例では、これら遊技者の手に知覚可能に報知する報知手段としてボタン振動用モータ５１７を使用する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらボタン振動用モータ５１７による振動ではなく、例えば、プッシュボタン５１６を回転させることでプッシュボタン５１６の指触感覚を変化させたり、プッシュボタン５１６の表面の硬さを、プッシュボタンの表示に形成されたバルーン内の圧力を変化させることで変化させてプッシュボタン５１６の指触感覚を変化させたり、或いは、プッシュボタン５１６の操作力や操作ストロークを変化させるようにしても良い。
【００９８】
また、本実施例では、後述するレベルゲージ演出における操作をプッシュボタン５１６にて受付けるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら操作を、操作レバー６００により受付けたり、或いは、トラックボールを設けて、該トラックボールによりレベルゲージ演出における操作を受付けるようにしても良い。
【００９９】
音声制御基板７０において、音番号データは、入力ドライバ（図示略）を介して音声合成用ＩＣ（図示略）に入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路（図示略）に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ（図示略）には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１００】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１０１】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１０２】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【０１０３】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１０４】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１０５】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１０６】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、この実施例では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板８０に対して送信する。
【０１０７】
なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１０８】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１０９】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１１０】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１１１】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０１１２】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１１３】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１１４】
なお、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄（飾り図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【０１１５】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３、２４の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１１７】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１１８】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１１９】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１２０】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１２１】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１２２】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１２３】
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１２４】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。
【０１２５】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１２６】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１２７】
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１２８】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１２９】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１３０】
この実施例では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１３１】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである所定の図柄（小当りの種別に対応する所定記号）が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が後述する「確変大当りＢ」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（確変大当りＢ図柄と同じ図柄。例えば「３５５」等）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である所定の図柄（記号）が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【０１３２】
図６は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図６に示すように、この実施例では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−０〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１（ノーマルリーチＡ）〜ノーマルＰＡ２−２（ノーマルリーチＢ）、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２（ノーマルリーチＣ）、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−３の変動パターンが用意されている。なお、図６に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が２回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。
【０１３３】
また、図６に示すように、この実施例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３（ノーマルリーチＡ）〜ノーマルＰＡ２−４（ノーマルリーチＢ）、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４（ノーマルリーチＣ）、スーパーＰＢ３−４〜スーパーＰＢ３−６、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１（ノーマルリーチＡ）〜特殊ＰＧ２−２（ノーマルリーチＢ）の変動パターンが用意されている。なお、図６において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、確変大当りＢまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンであり、確変大当りＢまたは小当りとなる場合には、ノーマルリーチＡのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１や、ノーマルリーチＢのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンが決定される場合がある。また、図６に示すように、確変大当りＢまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。また、確変大当りＢまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−２の変動パターンについては、再変動が２回行われる。
【０１３４】
なお、この実施例では、図６に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、非リーチ短縮なしの場合は６．７５秒で固定であり、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２６．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０１３５】
また、この実施例では、非リーチＰＡ１−３が特殊ＰＧ１−２と、非リーチＰＡ１−４が特殊ＰＧ１−３と同一の変動パターンを含むものとされており、はずれにおいても、確変大当りＢや小当り時と同様の変動演出態様が実施される場合があるため、確変大当りＢや小当りが発生したことを遊技者が認識し難くされている。
【０１３６】
このように本実施例では、確変大当りＢまたは小当りの当選時に選択される複数の変動パターン（特殊ＰＧ１−１〜３、２−１〜２）のうちの２つの変動パターン（特殊ＰＧ１−２，１−３）の演出態様および確変大当りＢ遊技状態／小当り遊技状態において実行される演出態様からなる一連の演出態様が、はずれの時に選択される複数の変動パターンのいずれか（非リーチＰＡ１−３，４）の演出態様と同じとされているため、非リーチＰＡ１−３，４または特殊ＰＧ１−２，３のいずれの変動パターンにもとづく演出態様であるかを特定することを困難とすることができる。言い換えると、非リーチＰＡ１−３，４、特殊ＰＧ１−２，３にもとづく変動パターンは、確変大当りＢ、小当り、はずれのいずれの場合にも選択される変動パターンであるため、確変大当りＢや小当りが発生した場合でも、確変大当りＢや小当りが発生したことを遊技者に悟られ難くでき、その結果、確変大当りＢや小当りのみを発生させる場合に比較して、確変大当りＢが発生に伴って遊技状態が確変状態に移行していることを、より一層、遊技者に悟られ難くできるようになっている。
【０１３７】
なお、この実施例では、非リーチＰＡ１−３および特殊ＰＧ１−２、非リーチＰＡ１−４および特殊ＰＧ１−３のみが変動演出態様が同じ変動パターンとされていたが、他の変動パターンにおいても、はずれ時と確変大当りＢまたは小当り時とで同じ変動パターンを設定してもよい。
【０１３８】
また、この実施例では、はずれ時において、確変大当りＢまたは小当り時に選択される複数の変動パターンのうち、いずれかと同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしていたが、必ずしも同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしなくてもよい。すなわち、はずれ時において確変大当りＢまたは小当り時に選択される変動パターンと同じ演出態様の変動パターンが選択されなくても、特殊ＰＧ１−１〜３、２−１〜２を、確変大当りＢまたは小当り時に選択される変動パターンとしていることで、特殊ＰＧ１−１〜３、２−１〜２のいずれかの変動パターンが選択された場合、少なくとも遊技者が確変大当りＢの発生を特定することは困難となるため、確変大当りＢが発生してその後の遊技状態が確変状態に移行することを遊技者に悟られないようにすることができる。
【０１３９】
また、本実施例では、はずれの場合に使用される変動パターンであるスーパーＰＢ３−３（スーパーリーチＣ）と、確変大当りＡまたは通常大当りＣの場合に使用される変動パターンであるスーパーＰＢ３−６（スーパーリーチＣ）とは、後述するレベルゲージ演出を実施するために用意された変動パターンである。すなわち、はずれの場合にスーパーＰＢ３−３の変動パターンが選択されたときまたは確変大当りＡまたは通常大当りＣとなる場合にスーパーＰＢ３−３の変動パターンが選択されたときには後述するレベルゲージ演出が実施され、通常大当りＣであるかや、確変大当りＡであるか等が、遊技者による操作に応じて伸展するレベルの到達レベルに基づいて示唆されるようになっている。
【０１４０】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する確変大当りＡ、確変大当りＢ、通常大当りＣ）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１４１】
なお、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１４２】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、各種ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１４３】
なお、この実施例では、確変大当りＡである場合には、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチＣおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、ノーマルリーチとスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている。また、確変大当りＢである場合には、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、小当りである場合にも、確変大当りＢである場合と同じく、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、「はずれ」である場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−２と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−３と、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−４と、ノーマルリーチＣおよび再変動３回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−５と、ノーマルリーチＣおよび再変動２回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−６と、ノーマルリーチとスーパーリーチＣ以外のスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−７と、全てのスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−８とに種別分けされている。
【０１４４】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、（４）の普通図柄当り判定用乱数のカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施例では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１４５】
図８（ａ）は、大当り判定テーブル１３０ａを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図８（ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図８（ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図８（ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１４６】
図８（ｂ），（ｃ）は、小当り判定テーブル１３０ｂ，１３０ｃを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂと、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）１３０ｃとがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂには、図８（ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）１３０ｃには、図８（ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図８（ｂ），（ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１４７】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図８（ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する確変大当りＡ、確変大当りＢ）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図８（ｂ），（ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図８（ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図８（ｂ），（ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１４８】
なお、この実施例では、図８（ｂ），（ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂを用いる場合には７０分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）１３０ｃを用いる場合には１２０分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施例では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１４９】
つまり、第１特別図柄表示器８ａの変動表示が実行されるのは、遊技状態が通常状態または確変状態（高確低ベース状態）のときであり、確変大当りＢにより遊技状態が確変状態（高確低ベース状態）に移行したことを遊技者に悟られないようにするために小当りの発生確率を高めているのに対し、第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が実行されるのは、遊技状態が確変・時短状態（高確高ベース状態）のときであり、この場合は確変大当りＢにより遊技状態が確変状態（高確低ベース状態）に移行したことを遊技者に悟られないようにする必要はないので、小当りの発生確率を抑えている。
【０１５０】
また、本実施例では、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂの変動表示結果として小当り図柄が導出されるようになっているが、第２特別図柄表示器８ｂの変動表示結果として小当り図柄が導出されないようにしてもよい。
【０１５１】
また、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂを用いる場合に小当りと決定される割合（１／７０）は、確変大当りＢに決定する割合（１／１５９６（低確時）、１／１６０（高確時））に比較して高く、小当りが確変大当りＢよりも高頻度にて発生するようになっている。
【０１５２】
図８（ｄ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａを示す説明図である。大当り種別判定テーブル１３１ａは、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）および遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。つまり、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示においても、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示においても、同一の大当り種別判定テーブル１３１ａが使用されて、大当り種別が決定される。
【０１５３】
大当り種別判定テーブル１３１ａは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「通常大当りＣ」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、「確変大当りＡ」に対して５個の判定値が割り当てられ（４０分の５の割合で確変大当りＡと決定される）、「確変大当りＢ」に対して１５個の判定値が割り当てられている（４０分の１５の割合で確変大当りＢと決定される）、「通常大当りＣ」に対して２０個の判定値が割り当てられている（４０分の２０の割合で通常大当りＣと決定される）。従って、この実施例では、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、「確変大当りＡ」となる確率は「確変大当りＢ」となる確率よりも低いが、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」または「通常大当りＣ」と決定される割合は同じである。なお、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りＢ」と決定される割合を異ならせてもよい。
【０１５４】
また、この実施例では、図８（ｄ）に示すように、第２特定遊技状態としての２ラウンドの確変大当りＢと、この確変大当りＢと比較して、ラウンド数を多くした第１特定遊技状態としての確変大当りＡと、を決定する場合を説明するが、付与される遊技価値は、この実施例で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第２特定遊技状態と比較して、大当り中の１回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第１特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第２特定遊技状態と比較して、遊技価値として１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を多くした第１特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態とでラウンド数が同じ５ラウンドであっても、１ラウンドあたり大入賞口を１回開放する第２特定遊技状態と、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第１特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第１特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第１特定遊技状態または第２特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を５回開放したときに（この場合、第２特定遊技状態の場合には５ラウンド全てを終了し、第１特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる）、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出（いわゆるランクアップボーナスの演出）を実行するようにしてもよい。そして、第２特定遊技状態の場合には内部的に５ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第１特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する（恰も５回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出）ようにしてもよい。
【０１５５】
「確変大当りＡ」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態（確変・時短状態、高確高ベース状態）に移行させる大当りである。大当り終了後、次の大当りが発生するまで確変状態並びに時短状態が継続する。
【０１５６】
「確変大当りＢ」とは、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が「確変大当りＡ」に比べて短くかつラウンド数も少ない２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態にのみ移行させる大当りである。大当り終了後、次の大当りの発生まで確変状態が継続する。ただし、大当り終了後に時短状態には移行せずに低ベース状態に移行される。従って、この実施例では、確変大当りＢの終了後、次の大当りが発生するまでは高確率状態のみとされ、高ベース状態には移行されない（高確低ベース状態）。
【０１５７】
つまり、「確変大当りＡ」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長くラウンド数も１５ラウンドと多いのに対して、「確変大当りＢ」では１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．５秒と短いとともに、ラウンド数も２ラウンドと少なく、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施例では、その確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後には確変状態に移行されるが高ベース状態には移行しない。
【０１５８】
なお、この実施例では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．１秒間ずつ２回（２ラウンド）行われ、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の２回の高速開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、例え遊技者が大入賞口の開放を確認できたとしても、「確変大当りＢ」または「小当り」のいずれにもとづく開放なのかを特定しにくく、しかもその後の遊技状態が確変状態または通常状態のいずれに移行したかを特定することもできなくなるため、遊技者にわからないように、確変大当りＢを発生させ、かつ、該大当りの終了後に遊技状態を確変状態に移行させる、つまり確変状態を潜伏させることができる。また、逆に、低確状態において確変大当りＢと同様の演出制御が実施される小当りを発生させることで、該小当りの終了後は遊技状態が確変状態に移行しないので、低確状態を潜伏させることができる。
【０１５９】
「通常大当りＣ」とは、確変大当りＡと同じく１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態とはならずに、変動表示を１００回終了するまで（始動回数が１００回となるまで）、時短状態のみの低確高ベース状態に移行させる大当りである。つまり、大当り終了後、変動表示が１００回となるまで時短状態が継続する。
【０１６０】
図９（ａ）は、大当りＡ・Ｃ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａを示す説明図である。大当りＡ・Ｃ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１６１】
大当りＡ・Ｃ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が、大当りの種別毎に設定されている。
【０１６２】
これら判定値の数としては、図９（ａ）に示すように、大当りの種別が「確変大当りＡ」である場合には、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２に比較してスーパーＣＡ３−３の判定値の数が多くなるように設定されており、「確変大当りＡ」となる場合には、変動パターンとしてスーパーリーチが多く決定されるように設定されている。
【０１６３】
一方、大当りの種別が「通常大当りＣ」である場合には、スーパーＣＡ３−３に比較してノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２の判定値の数が多くなるように設定されており、「通常大当りＣ」となる場合には、変動パターンとしてノーマルリーチが多く決定されるように設定されている。
【０１６４】
また、図９（ｂ）は、確変大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂを示す説明図である。確変大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂは、ランダムＲ並びにランダム１に基づく当り種別の判定において、確変大当りＢ及び小当りが決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、図９（ｂ）に示すように、確変大当りＢまたは小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２のうちいずれかが決定される場合が示されている。
【０１６５】
また、確変大当りＢでは、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１に対して１〜５１の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２に対して５２〜２５１の判定値が割り当てられており、確変大当りＢとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチＢを含む特殊ＰＧ２−２等の擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
【０１６６】
尚、これらノーマルリーチＢのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがはずれとなる演出が実施された後、再変動が２回実施されて、停止図柄として後述する確変大当りＢや小当りに対応した演出図柄の組合せ（チャンス目図柄）が表示される。
【０１６７】
また、小当りについては、該小当りとすることに決定された時点の遊技状態が、高確状態であるか、低確状態であるか、つまり、確変フラグがセットされているか否かに応じて、判定値の割り当てが異なっている。
【０１６８】
具体的には、高確時の小当りでは、確変大当りＢと同様に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１に対して１〜５１の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２に対して５２〜２５１の判定値が割り当てられており、高確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
【０１６９】
一方、低確時の小当りでは、確変大当りＢとは逆に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１に対して１〜２０１の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２に対して２０２〜２５１の判定値が割り当てられており、低確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチＡを含む特殊ＰＧ２−１等の滑りの演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
【０１７０】
尚、これらノーマルリーチＡのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがはずれとなる演出が実施された後、滑り変動が実施されて、停止図柄として後述する確変大当りＢや小当りに対応した演出図柄の組合せ（チャンス目図柄）が表示される。
【０１７１】
このように、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りＢの場合には、ノーマルリーチＢのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定され、高確状態に移行しない小当りの場合には、ノーマルリーチＡのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴わない滑りの変動パターンが多く決定されることで、ノーマルリーチＢや擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に確変大当りＢの遊技状態（小当りの遊技状態と同一）が実施されたときには、遊技者に対して、発生したのが高確状態に移行する確変大当りＢである可能性が高いのではとの期待感を与えることができるようになっている。
【０１７２】
つまり、潜伏条件が成立する確変大当りＢや小当りが発生するときにおいては、変動パターンとしてノーマルリーチＡのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１の変動パターンが、遊技状態が高確（確変）状態に移行する確変大当りＢのときよりも高確（確変）状態に移行しない小当りのときにおいて多く決定され、変動パターンとしてノーマルリーチＢのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンが、遊技状態が高確（確変）状態に移行しない小当りのときよりも高確（確変）状態に移行する確変大当りＢのときにおいて多く決定される。
【０１７３】
尚、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りＢのときと、高確状態に移行しない小当りのときとで、決定される変動パターンの種別が異なるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態に移行する確変大当りＢであるか高確状態に移行しない小当りであるかにかかわらずに、変動パターンを選択して決定するようにしても良い。
【０１７４】
また、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りＢの場合と同様に、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるので、擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に小当りの遊技状態（確変大当りＢの遊技状態と同一）が実施されたときには、遊技者に対して、確変大当りＢと同じく、その後の遊技状態が高確状態となっている可能性が高いのではとの期待感を与えることができる。
【０１７５】
尚、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りＢの場合と同様に、ノーマルリーチＢのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態における小当りの場合にも、低確状態における小当りと同様に、擬似連の演出を伴わない滑り変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１が多く決定されるようにしても良い。
【０１７６】
図１０（ａ），（ｂ）は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ〜Ｂを示す説明図である。はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ〜Ｂは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１７７】
各はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ，Ｂには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３、ノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−８の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１７８】
なお、図１０（ａ）〜（ｂ）に示すように、この実施例では、はずれである場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が２３０〜２５１であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣのいずれか）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１７９】
また、図１０（ａ）示す通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ１３５ａにおいては、超短縮変動の変動パターンである非リーチＰＡ１−０（変動時間１．２５秒）や、短縮変動の変動パターンである非リーチＰＡ１−２（変動時間２．５秒）を含む非リーチＣＡ２−３や、擬似連３回よりも変動時間が短い擬似連２回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−６に対して判定値の割り当てがないのに対し、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルＢ１３５ｂでは、該非リーチＣＡ２−３に対して１００〜１９９の判定値が割り当てられているとともに、擬似連３回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−５に代えて擬似連２回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−６に判定値が割り当てられていることにより、変動時間が短い非リーチＰＡ１−０（変動時間１．２５秒）や非リーチＰＡ１−２（変動時間２．５秒）が決定されるようになるため、変動時間の平均時間が通常よりも短縮されることで、単位時間当たりに実施される変動回数が多くなる。
【０１８０】
なお、図１０に示す例では、遊技状態が時短状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルＢ１３５ｂを用いる場合を示しているが、時短状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで、別々に用意されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、さらに、時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル（判定値の割合を異ならせたテーブル）を用いるようにしてもよい。
【０１８１】
なお、この実施例では、合算保留記憶数が３未満である場合に用いるはずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ１３５ａと、合算保留記憶数が３以上である場合に用いるはずれ用変動パターン種別判定テーブルＢ１３５ｂとの２種類のテーブルを用いた例を示しているが、この実施例で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい（すなわち、合算保留記憶数０個用、合算保留記憶数１個用、合算保留記憶数２個用、合算保留記憶数３個用、合算保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、合算保留記憶数について他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数０〜２用、合算保留記憶数３用、合算保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１８２】
また、この実施例では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第１保留記憶数や第２保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい（すなわち、第１保留記憶数０個用、第１保留記憶数１個用、第１保留記憶数２個用、第１保留記憶数３個用、第１保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、第１保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第１保留記憶数０〜２用、第１保留記憶数３用、第１保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第１保留記憶数や第２保留記憶数が多い場合（例えば３以上）には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。
【０１８３】
なお、この実施例では、図１０に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施例では、合算保留記憶数が３以上である場合に、図１０（ｂ）に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３である場合に（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数が２である場合に）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が時短状態や確変状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない１や２の場合でも（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数がより少ない０や１の場合でも）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。
【０１８４】
図１１（ａ），（ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７ｂが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１８５】
なお、図１１（ａ）に示す例では、変動パターン種別として、各種のノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチＣおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う（スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある）変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている場合が示されている。また、図１１（ｂ）に示す例では、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている場合が示されている。なお、図１１（ｂ）において、擬似連の演出の有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、リーチ演出の有無や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊ＣＡ４−１は、特定演出となる擬似連の演出を伴わない変動パターンである特殊ＰＧ１−１、特殊ＰＧ１−２、特殊ＰＧ２−１を含むようにし、特殊ＣＡ４−２は、特定演出となる擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３および特殊ＰＧ２−２を含むように構成すれば良い。
【０１８６】
図１２は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８ａを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８ａは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル１３８ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１８７】
図１３および図１４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１３および図１４に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１８８】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１８９】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１９０】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１９１】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１９２】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口１３への入賞時において、どの大当りとなるかや特定のリーチ状態であるプレミアムリーチ（スーパーリーチＣ）となるか否かの判定結果を指定（通知）する演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド１）である。尚、「ＸＸ」は、入賞時に判定される各種の判定結果に予め付与された数値（はずれがＸ１、確変大当りＡがＸ２、確変大当りＢがＸ３、通常大当りＣがＸ４、小当りがＸ５、非リーチが０Ｘ、ノーマルリーチが１Ｘ、スーパーリーチが２Ｘ、プレミアリーチが３Ｘ等）である。
【０１９３】
コマンド９６ＸＸ（Ｈ）は、第２始動入賞口１４への入賞時において、どの大当りとなるかや、特定のリーチ状態であるプレミアムリーチ（スーパーリーチＣ）となるか否かの判定結果を指定（通知）する演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド２）である。尚、「ＸＸ」は、入賞時に判定される各種の判定結果に予め付与された数値（はずれがＸ１、確変大当りＡがＸ２、確変大当りＢがＸ３、通常大当りＣがＸ４、小当りがＸ５、非リーチが０Ｘ、ノーマルリーチが１Ｘ、スーパーリーチが２Ｘ、プレミアリーチが３Ｘ等）である。
【０１９４】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１９５】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、大当り開始画面（ファンファーレ画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（確変大当りＡ開始指定コマンド：ファンファーレ１指定コマンド）である。コマンドＡ００２（Ｈ）は、大当り遊技の開始を指定するものであるが、大当り遊技であることを特定しにくい大当り開始画面（図示略）を表示することを指定する演出制御コマンド（確変大当りＢ開始指定コマンド：ファンファーレ２指定コマンド）である。コマンドＡ００３（Ｈ）は、通常大当りＣの開始を指定する演出制御コマンド（通常大当りＣ開始指定コマンド：ファンファーレ３指定コマンド）である。コマンドＡ００４（Ｈ）は、小当り遊技の開始を指定するものであるが、小当り遊技であることを特定しにくい小当り開始画面（図示略）を表示することを指定する演出制御コマンド（小当り開始指定コマンド：ファンファーレ４指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、確変大当りＢである場合および小当りである場合に共通の確変大当りＢ／小当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するように構成してもよい。
【０１９６】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１９７】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りＡであったことを指定する演出制御コマンド（確変大当りＢ終了指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りＢであったことを指定する演出制御コマンド（確変大当りＢ終了指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、大当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りＣであったことを指定する演出制御コマンド（通常大当りＣ終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。コマンドＡ３０４（Ｈ）は、小当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち小当り遊技の終了を指定するとともに、小当りであったことを指定する演出制御コマンド（小当り終了指定コマンド：エンディング４指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、確変大当りＢである場合および小当りである場合に共通の確変大当りＢ／小当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するように構成してもよい。
【０１９８】
なお、本実施例では、上記コマンドＡ００２（Ｈ）にて指定する大当り開始画面とコマンドＡ００４（Ｈ）にて指定する小当り開始画面とは同一の開始画面であり、また、コマンドＡ３０２（Ｈ）にて指定する大当り終了画面とコマンドＡ３０４（Ｈ）にて指定する小当り終了画面とは同一画面である。詳しくは、これら大当り／小当り開始画面および大当り／小当り終了画面は、前述した非リーチＰＡ１−３，４の後半において表示される画面（図示略）と同じ態様の表示画面とされており、確変大当りＢまたは小当りのいずれが発生したかの特定を困難とするとともに、確変大当りＢが発生して遊技状態が確変状態（高確低ベース状態）に移行した可能性があることを示唆する画面とされている。
【０１９９】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド（時短状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変（高確）状態であることを指定する演出制御コマンド（確変状態指定コマンド）である。コマンドＢ００３（Ｈ）は、時短状態が終了したことを通知する演出制御コマンド（時短終了指定コマンド）である。
【０２００】
コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）は、時短状態の残り回数（あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか）を指定する演出制御コマンド（時短回数指定コマンド）である。コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、時短状態の残り回数を示す。
【０２０１】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第１保留記憶数を示す。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第２保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第２保留記憶数を示す。
【０２０２】
なお、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず（例えば、高確率状態や高ベース状態であるか否かや、大当り遊技中であるか否かにかかわらず）、始動入賞が発生して保留記憶が実施されるごとに入賞時判定の処理が実行され、必ず図１３に示す図柄指定コマンドが送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した図柄指定コマンドにもとづいて、予告対象の変動表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやスーパーリーチとなるか否かを予告する後述する保留予告を実行する。なお、本実施例では、確変大当りＢおよび小当りについての保留予告は実行しない、つまり確変大当りＡについての保留予告のみを実行するようになっているので、確変大当りＢおよび小当りの発生が保留予告により遊技者に把握され易くなってしまうことを回避できる。
【０２０３】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１３および図１４に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声制御基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０２０４】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０２０５】
この実施例では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０２０６】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取り込みを指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０２０７】
図１３および図１４に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０２０８】
図１５および図１６は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０２０９】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０２１０】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０２１１】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２１２】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２１３】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０２１４】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０２１５】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０２１６】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２１７】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２１８】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０２１９】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０２２０】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２２１】
図１７は、ステップＳ３１２，Ｓ３１４の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図１７（Ａ）は、ステップＳ３１２の第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図１７（Ｂ）は、ステップＳ３１４の第２始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【０２２２】
まず、図１７（Ａ）を参照して第１始動口スイッチ通過処理について説明する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態の場合に実行される第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２１１Ａ）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０２２３】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１２Ａ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３Ａ）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（ステップＳ２１４Ａ）。
【０２２４】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。例えば、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０２２５】
図１８（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図１８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。なお、図１８（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図１８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞にもとづき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０２２６】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１８（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５Ａ）。なお、ステップＳ２１４Ａの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２２７】
図１８（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１８（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施例では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０２２８】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果並びに変動パターン種別を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時判定処理を実行する（ステップＳ２１６Ａ）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンド１を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御（入賞時判定結果指定コマンド１の送信セット）を行うとともに、入賞時判定結果指定コマンド１に次いで第１保留記憶数カウンタの値にもとづいて第１保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御（第１保留記憶数指定コマンドの送信セット）を行う（ステップＳ２１７Ａ）。
【０２２９】
次に、図１７（Ｂ）を参照して第２始動口スイッチ通過処理について説明する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態の場合に実行される第２始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２１１Ｂ）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０２３０】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１２Ｂ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（ステップＳ２１４Ｂ）。
【０２３１】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１８（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５Ｂ）。なお、ステップＳ２１４Ｂの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第２始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２３２】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理におけるステップＳ２１６Ａの入賞時判定処理と同様に入賞時判定処理を実行する（ステップＳ２１６Ｂ）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンド２を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、入賞時判定結果指定コマンド２に次いで第２保留記憶数カウンタの値にもとづいて第２保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１７Ｂ）。
【０２３３】
図１９は、ステップＳ２１６Ａ，Ｓ２１６Ｂの入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ステップＳ２１５Ａ，Ｓ２１５Ｂで抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（ａ）の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２０）。この実施例では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別や小当りの種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時判定処理を実行することによって、予め大当りとなるか否かとともにいずれの変動パターン種別となるかを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め大当りとなるか否かとともにいずれの変動パターン種別を特定（予測）し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、これら保留記憶について大当りとなるかの予告（大当り保留予告）や、保留記憶についてプレミアムリーチとなるかの予告（プレミアムリーチ保留予告）を実行する。
【０２３４】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致しなければ（ステップＳ２２０のＮｏ）、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２２１）。確変フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１５Ａ，Ｓ２１５Ｂで抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２２）。
【０２３５】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時の大当り判定値とも一致しなければ（ステップＳ２２２のＮｏ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１５Ａ，Ｓ２１５Ｂで抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（ｂ），（ｃ）に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２３）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（図１７（Ａ）に示す第１始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理（ステップＳ２１６Ａ参照）を実行する場合）には、図８（ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂに設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（図１７（Ｂ）に示す第２始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理（ステップＳ２１６Ｂ参照）を実行する場合）には、図８（ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）１３０ｃに設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。
【０２３６】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が小当り判定値とも一致しなければ（ステップＳ２２３のＮｏ）、ＣＰＵ５６は、その始動入賞に対応する変動表示が実施されるときの遊技状態を判定する処理を行う（ステップＳ２２４）。この実施例では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２４において、その始動入賞に対応する変動表示が実施される時点において、時短フラグがセットされているか、合算保留記憶数が３であるかを判定する。
【０２３７】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２４の判定結果に応じて、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを設定する（ステップＳ２２５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、第１に、時短フラグがセットされているか否かを判定し、時短フラグがセットされていない場合には、合算保留記憶数が３以上であるか否かを判定する。そして、時短フラグがセットされているか、或いは、合算保留記憶数が３以上である場合には、図１０（ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルＢ（短縮用）１３５ｂを設定する。一方、時短フラグがセットされておらず、合算保留記憶数が３未満である場合には、図１０（ａ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ（通常用）１３５ａを設定する。なお、遊技状態に応じていずれのはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ａ、１３５ｂを用いるかを区別するのではなく、遊技状態等に関係なく、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ１３５ａを選択して設定するようにしてもよい。また、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるのではなく、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムを組み込んでおき、閾値より大きいか否かを判定することにより、後述するステップＳ２２９で変動パターン種別を判定するようにしてもよい。例えば、この実施例では、図９（ａ）に示すように、スーパーリーチ大当りとなるスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して８０〜２５１の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値が閾値８０以上であるか否かを判定し、８０以上であればスーパーＣＡ３−４の変動パターン種別となると判定してもよい。また、例えば、この実施例では、図１０（ａ）、（ｂ）に示すように、スーパーリーチはずれとなるスーパーＣＡ２−７の変動パターン種別に対して少なくとも２３０〜２５１の共通の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値が閾値２３０以上であるか否かを判定し、２３０以上であればスーパーＣＡ２−７の変動パターン種別となると判定してもよい。さらに、例えば、この実施例では、図１０（ａ）、（ｂ）に示すように、非リーチはずれとなる非リーチＣＡ２−１の変動パターン種別に対して１〜７９の共通の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値が閾値７９以下であるか否かを判定し、７９以下であれば非リーチＣＡ２−１の変動パターン種別となると判定してもよい。
【０２３８】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が小当り判定値と一致した場合には（ステップＳ２２３のＹｅｓ）、ＣＰＵ５６は、図９（ｂ）に示す確変大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂを設定する（ステップＳ２２６）。
【０２３９】
ステップＳ２２０またはステップＳ２２２で大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致した場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１５Ａ，Ｓ２１５Ｂで抽出した大当り種別判定用乱数（ランダム１）にもとづいて大当りの種別を判定し、該判定した大当り種別を一時記憶する（ステップＳ２２７）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（図１７（Ａ）に示す第１始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理（ステップＳ２１６Ａ参照）を実行する場合）および第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（図１７（Ｂ）に示す第２始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理（ステップＳ２１６Ｂ参照）を実行する場合）において、図８（ｄ）に示す大当り種別判定テーブル１３１を用いて大当り種別が「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」または「通常変大当りＣ」のいずれとなるかを判定する。そして、ＣＰＵ５６は、判定した大当り種別が「確変大当りＢ」であるか否かを判断する（ステップＳ２２７＋）。判定した大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、ステップＳ２２６に進んで、図９（ｂ）に示す確変大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂを設定する一方、判定した大当り種別が「確変大当りＢ」でない場合、つまり、「確変大当りＡ」または「通常変大当りＣ」である場合には、図９（ａ）に示す大当りＡ・Ｃ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａを設定する（ステップＳ２２８）。
【０２４０】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２５，Ｓ２２６，Ｓ２２８で設定した変動パターン種別判定テーブルと、ステップＳ２１５Ａ，Ｓ２１５Ｂで抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）とを用いて、変動パターン種別を判定する（ステップＳ２２９）。
【０２４１】
そして、ＣＰＵ５６は、判定した判定結果を入賞時判定結果指定コマンド１、２に設定する処理を行う（ステップＳ２３０）。具体的には、判定結果がはずれとなるとの判定結果であるときにはＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「Ｘ１（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、判定結果が確変大当りＡとなるとの判定結果であるときには「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「Ｘ２（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、判定結果が確変大当りＢとなるとの判定結果であるときには「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「Ｘ３（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、判定結果が通常大当りＣとなるとの判定結果であるときには「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「Ｘ４（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、判定結果が小当りとなるとの判定結果であるときには「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「Ｘ５（Ｈ）」を設定する処理を行う。
【０２４２】
また、ＣＰＵ５６は、判定した変動パターン種別が非リーチであるときには、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０Ｘ（Ｈ）」を設定する処理を行う。判定した変動パターン種別がノーマルリーチであるときには、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「１Ｘ（Ｈ）」を設定する処理を行う。判定した変動パターン種別がスーパーリーチ（スーパーリーチＣ以外）であるときには、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「２Ｘ（Ｈ）」を設定する処理を行う。判定した変動パターン種別がレベルゲージ演出の対象であるスーパーリーチＣであるときには、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「３Ｘ（Ｈ）」を設定する処理を行う。
【０２４３】
つまり、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータの上位桁が変動パターン種別を示す値であり、ＥＸＴデータの上位桁がはずれまたは当り種別を示す値であり、これらが組み合わされることで、どの変動パターン種別が発生してどの遊技結果となるのかが特定できるようになっている。尚、入賞時判定結果指定コマンド２の場合には、ＭＯＤＥデータ「９６（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドを送信する。
【０２４４】
図２０および図２１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０２４５】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図１８（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（ステップＳ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（ステップＳ５２のＮｏ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（ステップＳ５２のＹｅｓ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定した後（ステップＳ５４）、保留特定領域（図１８（Ａ）参照）に設定されている１番目のデータを削除して、２番目以降の各データの順序を１つずつ繰り上げてシフトして（２番目→１番目、３番目→２番目、４番目→３番目…）保留特定領域のデータを更新する（Ｓ５５−）。
【０２４６】
なお、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、例えば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置１５が設けられた第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくなり第２保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第２特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。
【０２４７】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２４８】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２４９】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２５０】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０２５１】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存した後（ステップＳ５７）、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０２５２】
また、ＣＰＵ５６は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値にもとづいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ５９）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２５３】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２５４】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値（図８参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２５５】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（低確状態または通常状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなる（１０倍）ように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２５６】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りＡまたは確変大当りＢとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０２５７】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮｏ）、ＣＰＵ５６は、小当り判定テーブル（図８（ｂ），（ｃ）参照）を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（ｂ），（ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」である場合には、図８（ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第２」である場合には、図８（ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６２）、ＣＰＵ５６は、小当りであることを示す小当りフラグをセットする（ステップＳ６３）。
【０２５８】
なお、ランダムＲの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には（ステップＳ６２のＮｏ）、すなわち、はずれである場合には、そのままステップＳ７５に移行する。
【０２５９】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。
【０２６０】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」または「通常大当りＣ」）を大当りの種別に決定する。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
【０２６１】
そして、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「確変大当りＡ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「確変大当りＢ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定され、大当り種別が「通常大当りＣ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０４」が設定される。
【０２６２】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別バッファの設定値から特定される大当り種別に応じて、種別毎に異なる大当り図柄となる所定の大当り記号を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り種別バッファの設定値から特定される小当り種別に応じて、種別毎に異なる所定の小当り記号を特別図柄の停止図柄に決定する。このように、大当り図柄を複数種類の大当り記号のうちから決定するとともに、小当り図柄を複数種類の小当り記号のうちから決定することで、遊技者に大当りであるか小当りであるかを特別図柄によって特定しにくくすることができる。
【０２６３】
なお、本実施例では、遊技球の入賞時において実施される入賞時判定処理（ステップＳ２１６Ａ，Ｓ２１６Ｂ）において大当りか否かの判定を行っているので、該判定結果を個々の入賞記憶毎に記憶しておき、特別図柄の変動表示の開始時においては、大当りか否かの判定を実施せずに、変動パターンの決定のみを行うようにしてもよい。
【０２６４】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０２６５】
図２２は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認するとともに（ステップＳ９１）、大当りフラグがセットされている場合には、更に、大当り種別バッファに記憶されているデータにより、大当りが確変大当りＢであるか否かを判定する（ステップＳ９１＋）。
【０２６６】
大当りが確変大当りＢでない場合、つまり、確変大当りＡまたは通常大当りＣである場合には、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当りＡ・Ｃ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａ（図９（ａ）参照）を選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２６７】
一方、大当りが確変大当りＢである場合には、ステップＳ９４に進んで、確変大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂ（図９（ｂ）参照）を選択する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２６８】
また、大当りフラグがセットされていない場合にＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９３）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂ（図９（ｂ）参照）を選択する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２６９】
小当りフラグもセットされていない場合にＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき（確変状態に移行するときを含む）にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りＡまたは確変大当りＢとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば（ステップＳ９５のＹｅｓ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９８に移行する。
【０２７０】
時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ９５のＮｏ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ９６）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ９６のＮｏ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ１３５ａ（図１０（ａ）参照）を選択する（ステップＳ９７）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２７１】
時短フラグがセットされている場合（ステップＳ９５のＹｅｓ）または合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ９６のＹｅｓ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブルＢ１３５ｂ（図１０（ｂ）参照）を選択した後（ステップＳ９８）、ステップＳ１０２に移行する。
【０２７２】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９７、Ｓ９８の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０２）。
【０２７３】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０２の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル１３７ａ、１３７ｂ（図１１参照）、はずれ変動パターン判定テーブル１３８ａ（図１２参照）のうちのいずれかを選択する（ステップＳ１０３）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ１０３の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０５）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２７４】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０６）。
【０２７５】
また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１０７）。例えば、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０９）。
【０２７６】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ９５〜Ｓ１０１の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２７７】
図２３は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図１３参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１６に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りＡであるときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。なお、確変大当りＡであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が確変大当りＡではないときには、ステップＳ１１３に進み、大当りの種別が通常当りＣであるか否かを判定する。通常大当りＣでない場合、すなわち確変大当りＢであるときには、確変大当りＢの種別に対応して表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１４）。なお、確変大当りＢであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０３」であれば「確変大当りＢ」であると判定できる。
【０２７８】
また、ステップＳ１１３において通常大当りＣである場合には、通常大当りＣの種別に対応して表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１５）。なお、通常大当りＣであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０４」であれば「通常大当りＣ」であると判定できる。
【０２７９】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１１０のＮｏ）、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１１６）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、小当りの種別に対応して表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１７）。なお、小当りの種別は、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ６５で小当り種別バッファに設定されたデータが「０５」であれば「小当り」であると判定できる。また、小当りフラグもセットされていないときは（ステップＳ１１６のＮｏ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１８）。
【０２８０】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１９）。
【０２８１】
図２４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１４１に移行する（ステップＳ１３３）。
【０２８２】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ１３３ａ）、セットされている場合には、大当り遊技状態において遊技状態を一旦通常状態に移行させるが、後述する大当り終了処理において大当り遊技状態の終了後の遊技状態を決定する際に、大当り前の遊技状態が確変状態であったか否かが判るようにするために、大当り前の遊技状態が確変状態であったことを示す大当り前確変フラグをセットする（ステップＳ１３３ｂ）。
【０２８３】
次いで、確変フラグや時短フラグがあった場合にはそれらをリセットし（ステップＳ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、大当りの種別が確変大当りＡである場合には確変大当りＡ開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りＢである場合には確変大当りＢ開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が通常大当りＣである場合には通常大当りＣ開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が確変大当りＡ、確変大当りＢ、通常大当りＣのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に通常状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３６）。
【０２８４】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、１５回或いは２回）および大当り種別に応じた開放時間をセットする（ステップＳ１３８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３９）。
【０２８５】
ステップＳ１４１では、ＣＰＵ５６は、時短回数が０であるか否か確認する。時短回数が０でない場合、つまり時短中である場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４２）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値にもとづいて時短回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行った後（ステップＳ１４３）、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４４）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４５）。
【０２８６】
ステップＳ１４５にて時短フラグをリセットした場合、またはステップＳ１４１でＮｏ、Ｓ１４４でＮｏの場合、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４７）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に小当り開始指定コマンドを送信する（ステップＳ１４８）。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４９）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば２回）および小当りに対応した開放時間（確変大当りＢと同じ開放時間）をセットする（ステップＳ１５０）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１５１）。
【０２８７】
小当りフラグもセットされていなければ（ステップＳ１４７のＮｏ）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１９５）。
【０２８８】
図２５は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１５７）、大当り終了表示タイマが設定されている場合、つまり大当り終了表示タイマが動作中である場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットするともに（ステップＳ１５８）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。ここで、確変大当りＡであった場合には確変大当りＡ終了指定コマンドを送信し、確変大当りＢであった場合には小当り／確変大当りＢ終了指定コマンドを送信し、通常大当りＣであった場合には通常大当りＣ終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。尚、確変大当りＢであった場合において設定される大当り終了表示時間は、後述する小当り終了表示時間と同様の時間が設定される。
【０２８９】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２９０】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が確変大当りＡであるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りＡであれば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１６７に進んで、遊技状態を確変状態に移行させるために確変フラグと、遊技状態を時短状態に移行させるために時短フラグをセットしたのち、ステップＳ１７５に移行する。
【０２９１】
また、ステップＳ１６６において大当りの種別が確変大当りＡでない場合には、ステップＳ１６８に進んで、大当りの種別が確変大当りＢであるか否かを判定する。具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０３」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りＢであればステップＳ１６９に進んで、大当り前確変フラグがセットされているか否かを確認する。大当り前確変フラグがセットされていなければ、ステップＳ１７１に進んで確変フラグのみをセットする一方、大当り前確変フラグがセットされていれば、ステップＳ１７０に進んで、時短フラグをセットして後、ステップＳ１７１に進んで確変フラグをセットして、ステップＳ１７５に移行する。
【０２９２】
すなわち、通常状態等の低確状態において確変大当りＢが発生した場合は、確変フラグのみがセットされることで、確変大当りＢの終了後の遊技状態が高確低ベース状態に移行する一方、高確低ベース状態において確変大当りＢが発生した場合は、確変フラグに加えて時短フラグもセットされることで、確変大当りＢの終了後の遊技状態が高確高ベース状態に移行する。
【０２９３】
なお、この実施例では、ステップＳ１６７でセットした時短フラグは、可変入賞球装置１５の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２７参照）において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置１５を開放する制御を行う。また、ステップＳ１６７でセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。
【０２９４】
また、ステップＳ１６８において大当りの種別が確変大当りＢでないと判定された場合、つまり、大当りの種別が通常大当りＣである場合には、ステップＳ１７２に進み、時短フラグをセットするとともに、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数（例えば１００回）をセットし（ステップＳ１７３）、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行ったのち（ステップＳ１７４）、ステップＳ１７５に移行する。
【０２９５】
このように、発生した大当りが通常大当りＣである場合には、通常大当りＣの終了後の変更回数が所定回数である１００回となるまで時短状態に移行することになり、確変状態とはならない。つまり、通常大当りＣが発生する前において確変状態であっても、通常大当りＣが発生することで確変状態が終了することになる。
【０２９６】
そして、ステップＳ１７５においては、ステップＳ１６７、ステップＳ１７０、ステップＳ１７１、ステップＳ１７２においてセットされた確変フラグや時短フラグに応じて、確変状態指定コマンドや時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、大当り前確変フラグがセットされている場合には、該セットされている大当り前確変フラグをリセットする（ステップＳ１７６）。
【０２９７】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７７）。
【０２９８】
図２６は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理（ステップＳ３１０）を示すフローチャートである。小当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１８０）、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１８７に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、小当りフラグをリセットし（ステップＳ１８１）、小当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１８５）。
【０２９９】
そして、小当り終了表示タイマに、演出表示装置９において小当り終了表示が行われている時間（小当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１８６）、処理を終了する。
【０３００】
ステップＳ１８７では、小当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、小当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１８８）。経過していなければ処理を終了する。
【０３０１】
小当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１８８のＹ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１８９）。
【０３０２】
次に、演出制御手段である演出制御基板８０の動作を説明する。図２７は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０３０３】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０３０４】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０３０５】
図２８は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０３０６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１３および図１４参照）であるのか解析する。
【０３０７】
図２９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。図２９に示すように、この実施例では、予告演出用乱数ＳＲ１、スーパーリーチＣ中のレベルゲージ演出における上限レベルを決定するために使用される上限レベル決定用乱数ＳＲ２、スーパーリーチＣ中のレベルゲージ演出において第２レベルゲージを表示するタイミング（レベル）を決定するために使用される第２レベルゲージ表示タイミング決定用乱数ＳＲ３、スーパーリーチＣ中のレベルゲージ演出においてプッシュボタン５１６を振動させるか否かを決定するために使用される操作ボタン振動決定用乱数ＳＲ４、を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
【０３０８】
予告演出用乱数ＳＲ１は、予告演出においてどの予告を実施するかを決定するための乱数であり、１〜１００の数値範囲の値をとる。
【０３０９】
上限レベル決定用乱数ＳＲ２は、スーパーリーチＣ中のレベルゲージ演出において、遊技者のプッシュボタン５１６操作により伸展するレベルの上限レベルを予め決定するための乱数であり、１〜１００の数値範囲の値をとる。
【０３１０】
第２レベルゲージ表示タイミング決定用乱数ＳＲ３は、スーパーリーチＣ中のレベルゲージ演出において第２レベルゲージを表示するタイミング（レベル）を、後述するように、第１レベルに相当するレベルＤの到達時とするか、第１レベルに到達する前のレベルＢの到達時とするかを決定するための乱数であり、１〜１００の数値範囲の値をとる。
【０３１１】
操作ボタン振動決定用乱数ＳＲ４は、スーパーリーチＣ中のレベルゲージ演出において、ボタン振動用モータ５１７を作動させてプッシュボタン５１６の振動による報知を実施するか否かを決定するための乱数であり、１〜１０の数値範囲の値をとる。
【０３１２】
尚、これらＳＲ１〜ＳＲ４の乱数を生成するためのカウンタがＲＡＭに形成されている。そして、各カウンタの数値は、図２７に示す乱数更新処理（ステップＳ７０６）で更新される。すなわち、値が＋１される。そして、カウンタのカウント値が乱数の上限値（図２９に示された範囲における最大値）を越えると下限値（図２９に示された範囲における最小値）に戻される。乱数を生成するためのカウンタのカウント値を読み出すことを、乱数を抽出するという。
【０３１３】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、図３０に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０を初めとする、予告演出の演出制御パターンを含む予告演出制御パターンテーブル（図示略）、ノーマルリーチやスーパーリーチ等の各種の変動パターンにおける演出制御パターンや、大当り状態や小当り状態における演出制御パターンを含む各種演出制御パターンテーブル（図示略）等が記憶されている。図３０に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０には、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータが、変動パターンに応じて格納されている。各図柄変動制御パターンには、例えば、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、並びに音制御実行データ、プッシュボタン５１６や操作レバー６００の操作受付け開始タイミング（レベルゲージ演出の開始タイミングに該当）や操作受付け終了タイミング（レベルゲージ演出の終了タイミングに該当）等の操作制御実行データ、といった演出図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための複数の制御データ（プロセスデータ）が時系列的に設定されている。
【０３１４】
また、各種演出制御パターンテーブルには、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、ラウンド等に応じて格納されている。各演出制御パターンには、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データといった各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。
【０３１５】
なお、図柄変動制御パターン、操作予告演出制御パターン、各種演出制御パターン各々の制御データの集まりを、プロセステーブルという。
【０３１６】
これら演出制御パターンは、例えばプロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作制御実行データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。
【０３１７】
プロセスタイマ設定値は、演出制御用ＣＰＵ１２０における演出制御用のプロセスタイマの格納値であるプロセスタイマ値と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、プロセスタイマ設定値に代えて、例えば主基板３１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０３１８】
表示制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御実行データは、演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における演出図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、各スピーカ２７からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音制御実行データは、各スピーカ２７からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御実行データには、例えば装飾ＬＥＤ２５や天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御実行データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御実行データ、ランプ制御実行データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用役物が備える可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
【０３１９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、これら演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、プロセスタイマ値がプロセスタイマ設定値のいずれかと合致したときには、そのプロセスタイマ設定値と対応付けられた演出制御実行データに含まれる表示制御実行データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させる制御を行う。また、音声制御実行データにより指定される態様で各スピーカ２７から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御実行データにより指定される態様で装飾ＬＥＤ２５や天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ等の発光体を点滅させる制御を行う。なお、プロセスタイマ設定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０３２０】
尚、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭには、第１保留記憶表示部並びに第２保留記憶表示部の表示を行うための第１保留表示バッファと第２保留表示バッファや、時短回数をカウントするための時短回数カウンタ等が設けられている。
【０３２１】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、図３１に示す、本実施例のスーパーリーチＣ中のレベルゲージ演出において演出表示装置９に表示される第１レベルゲージと第２レベルゲージ（以下、第１レベルゲージと第２レベルゲージを総称して単にレベルゲージと呼称する場合がある）において、遊技者のプッシュボタン５１６操作により伸展するレベルの上限レベルを上限レベル決定用乱数ＳＲ２に基づいて決定するための上限レベル決定テーブル（図３２（ａ））や、レベルゲージ演出において第２レベルゲージを表示するタイミング（レベル）を、第２レベルゲージ表示タイミング決定用乱数ＳＲ３に基づいて決定するための第２レベルゲージ表示タイミング決定テーブル（図３２（ｂ））や、レベルゲージ演出において、ボタン振動用モータ５１７を作動させてプッシュボタン５１６の振動による報知を実施するか否かを操作ボタン振動決定用乱数ＳＲ４に基づいて決定するための操作ボタン振動決定テーブル（図３２（ｃ））が記憶されている。
【０３２２】
本実施例におけるレベルゲージは、図３１に示すように、複数のレベルが縦方向に積み上げられた棒状のレベルゲージであって、下方側の第１レベルゲージ、上方側の第２レベルゲージとから構成されており、その途中には、下位レベルから、レベルＡ、レベルＢ、レベルＣ、レベルＤ、レベルＥ、レベルＦ、レベルＧ、レベルＨの各上限レベル位置が予め設定されている。
【０３２３】
そして、レベルＣとレベルＤとの間、つまり、レベルＤに到達することに相当する位置には、本発明における第１の遊技状態に該当する「通常大当りＣ」に相当する「大当り」の文字が表示され、遊技者の操作によるレベルが該レベルＤに到達することにより通常大当りＣが発生することが遊技者に報知されるとともに、レベルＧとレベルＨとの間、つまり、レベルＨに到達することに相当する位置には、本発明における第２の遊技状態に該当する「確変大当りＡ」に相当する「確変」の文字が表示され、遊技者の操作によるレベルが該レベルＨに到達することにより確変大当りＡが発生することが遊技者に報知される。
【０３２４】
本実施例の上限レベル決定テーブルには、上述したレベルＡ〜レベルＨまでの各上限レベル毎に、最終的な可変表示の表示結果である「はずれ」、「非確変大当り（通常大当りＣ）、」、「確変大当りＡ」のそれぞれに対応して、上限レベル決定用乱数ＳＲ２の判定値が、図３２（ａ）に示す判定値数となるように割り当てられており、抽出された上限レベル決定用乱数ＳＲ２と最終的な可変表示の表示結果とに該当する上限レベルＡ〜Ｈのいずれかのレベルが、上限レベルとして決定される。
【０３２５】
尚、本実施例では、図３２（ａ）に示すように、「はずれ」に対応する判定値としては、上限レベルＡ、Ｂ、Ｃのみに割り当てられている、つまり、レベルＤ以上の上限レベルには割り当てがないことで、最終的にはずれとなる場合には、レベルＤ以上にレベルが伸展せずに、レベルＡ、Ｂ、Ｃのいずれかの段階で伸展が停止するように制御される。
【０３２６】
一方、「非確変大当り（通常大当りＣ）」に対応する判定値としては、レベルＨ以外の全てに割り当てられている。つまり、第１レベルであるレベルＤに到達しないレベルＡ〜Ｃや、レベルＤよりも高いレベルのレベルＥ〜Ｇのレベルに対しても、レベルＤに対して割り当てられている判定値の数よりも少ないものの、判定値が割り当てられていることで、最終的に通常大当りＣとなる場合には、レベルＤ以外のレベルＡ〜Ｃや、レベルＥ〜Ｇのレベルにおいて操作によるレベルが停止される場合がある。
【０３２７】
よって、最終的に通常大当りＣとなる場合においても、はずれの場合と同様に、レベルＤに到達せずに、レベルＡ、レベルＢ、レベルＣでレベルの伸展が停止されるように制御される場合が有るようになっており、レベルの伸展が第１レベルであるレベルＤに到達しなくても、尚、通常大当りＣとなる可能性が存在するようになっており、これら通常大当りＣとなる可能性が無くなってしまうことによりレベルゲージ演出に続く演出に対する遊技者の興味が著しく低下してしまうことを回避できるようになっている。
【０３２８】
さらに、最終的に通常大当りＣとなる場合においても、後述する、最終的に確変大当りＡとなる場合と同様に、レベルＥ〜レベルＧまでレベルの伸展するように制御される場合が有る。
【０３２９】
また、「確変（確変大当りＡ）」に対応する判定値としては、レベルＡ〜Ｃ以外の全てに割り当てられている。つまり、レベルＨに到達しないレベルＤ〜レベルＧのレベルに対しても、レベルＨに対して割り当てられている判定値の数よりも少ないものの、判定値が割り当てられていることで、最終的に確変大当りとなる場合においても、レベルＨ以外のレベルＤ〜Ｇのレベルにおいて操作によるレベルが停止される場合がある。
【０３３０】
よって、最終的に確変大当りＡとなる場合においても、通常大当りＣの場合と同様に、レベルＨに到達せずに、レベルＤ、レベルＥ、レベルＦ、レベルＧでレベルの伸展が停止されるように制御される場合が有るようになっており、レベルの伸展が第２レベルであるレベルＨに到達しなくても、尚、確変大当りＡとなる可能性が存在するようになっており、これら確変大当りＡとなる可能性が無くなってしまうことによりレベルゲージ演出に続く演出に対する遊技者の興味が著しく低下してしまうことを回避できるようになっている。
【０３３１】
尚、本実施例では、レベルＥ、レベルＦ、レベルＧに割り当てられている判定値数として、「非確変大当り（通常大当りＣ）」の場合には、レベルＤ＞レベルＥ＞レベルＦ＞レベルＧとなるように判定値数が漸減される一方、「確変（確変大当りＡ）」の場合には、レベルＤ＜レベルＥ＜レベルＦ＜レベルＧとなるように判定値数が漸増されるようになっていることにより、レベルＨに到達しなくても、レベルＨに近いより高いレベルまで到達することで、「確変（確変大当りＡ）」である可能性が高くなるように設定されている。
【０３３２】
また、「非確変大当り（通常大当りＣ）」においては、第１レベルゲージに含まれるレベルＤまでの各レベルに割り当てられている判定値数の合計は「２」＋「３」＋「５」＋「６０」＝７０（第１レベルゲージの上限レベルが決定される確率は７０／１００）であるのに対し、第２レベルゲージに含まれるレベルＨまでの各レベルに割り当てられている判定値数の合計は「１５」＋「１０」＋「５」＝３０（第２レベルゲージの上限レベルが決定される確率は３０／１００）であり、第２レベルゲージに到達する上限レベルに決定される割合が低く、第１レベルゲージで終了する上限レベルに決定される割合が高く設定されている一方、「確変（確変大当りＡ）」においては、第１レベルゲージに含まれるレベルＤまでの各レベルに割り当てられている判定値数の合計は「２」のみであり（第１レベルゲージの上限レベルが決定される確率は２／１００）であるのに対し、第２レベルゲージに含まれるレベルＨまでの各レベルに割り当てられている判定値数の合計は「３」＋「５」＋「１０」＋「８０」＝９８（第２レベルゲージの上限レベルが決定される確率は９８／１００）であり、第２レベルゲージに到達する上限レベルに決定される割合が高く、第１レベルゲージで終了する上限レベルに決定される割合が低く設定されている。
【０３３３】
よって、表示結果が最終的に第１遊技状態である通常大当りＣとなるときには、第１レベルゲージの範囲内の上限レベルが高い割合にて決定されることで、後述する第２レベルゲージ表示タイミング決定テーブルにおいて説明するように、第２レベルゲージを表示することが低い割合にて決定される一方、表示結果が最終的に第２遊技状態である確変大当りＡとなるときには、第２レベルゲージの範囲内の上限レベルが高い割合にて決定されることで、第２レベルゲージを表示することが高い割合にて決定されるように設定されている。
【０３３４】
本実施例の第２レベルゲージ表示タイミング決定テーブルには、上述した各上限レベル毎に、第２レベルゲージの表示タイミングとなる、「レベルＢ到達時」と「レベルＤ到達時」、「出現なし」のそれぞれに第２レベルゲージ表示タイミング決定用乱数ＳＲ３の判定値数が割り当てられており、抽出された第２レベルゲージ表示タイミング決定用乱数ＳＲ３と上限レベルとに該当するタイミングが、第２レベルゲージの表示タイミングとして決定される。
【０３３５】
尚、本実施例では、図３２（ｂ）に示すように、レベルＥ、レベルＦ、レベルＧについては、最終的に通常大当りＣとなる「通常」の場合と、最終的に確変大当りＡとなる「確変」の場合とで異なる判定値数が割り当てられており、これら最終的な可変表示の表示結果によって、表示タイミングとして「レベルＢ到達時」と「レベルＤ到達時」とが異なる割合にて決定されるようになっている。
【０３３６】
具体的に、レベルＡとレベルＢに対応する判定値としては、「出現なし」に全ての判定値が割り当てられていることで、上限レベルがレベルＡまたはレベルＢに決定されているときには、第２レベルゲージは出現（表示）されないように制御され、レベルＣに対応する判定値としては、「レベルＢ到達時」に５個の判定値が割り当てられ、「出現なし」に９５個の判定値が割り当てられていることにより、レベルＣが上限となるときには、第２レベルゲージは殆ど出現（表示）されないがごく希にレベルＢ到達時において出現（表示）される場合がある。
【０３３７】
また、レベルＤに対応する判定値としては、「レベルＢ到達時」に１０個の判定値が割り当てられ、「レベルＤ到達時」に１５個の判定値が割り当てられ、「出現なし」に７５個の判定値が割り当てられていることにより、レベルＤが上限となるときには、多くは、第２レベルゲージは出現（表示）しないが、比較的低確率にて、レベルＢ到達時にもレベルＤ到達時においても第２レベルゲージが出現（表示）される場合がある。
【０３３８】
また、レベルＥに対応する判定値としては、「通常」に対応付けて、「レベルＢ到達時」に６０個の判定値が割り当てられ、「レベルＤ到達時」に４０個の判定値が割り当てられ、「確変」に対応付けて、「レベルＢ到達時」に７０個の判定値が割り当てられ、「レベルＤ到達時」に３０個の判定値が割り当てられていることにより、レベルＥが上限とされて最終的に通常大当りとなるときには、レベルＢ到達時にもレベルＤ到達時においても第２レベルゲージが出現（表示）され、レベルＢ到達時の方がレベルＤ到達時よりも高い割合にて第２レベルゲージが出現（表示）され、最終的に確変となる場合には、更に高い割合にてレベルＢ到達時において第２レベルゲージが出現（表示）される。
【０３３９】
また、レベルＦに対応する判定値としては、「通常」に対応付けて、「レベルＢ到達時」に６０個の判定値が割り当てられ、「レベルＤ到達時」に４０個の判定値が割り当てられ、「確変」に対応付けて、「レベルＢ到達時」に７５個の判定値が割り当てられ、「レベルＤ到達時」に２５個の判定値が割り当てられていることにより、レベルＦが上限とされて最終的に通常大当りとなるときには、レベルＢ到達時にもレベルＤ到達時においても第２レベルゲージが出現（表示）され、レベルＢ到達時の方がレベルＤ到達時よりも高い割合にて第２レベルゲージが出現（表示）され、最終的に確変となる場合には、更に高い割合にてレベルＢ到達時において第２レベルゲージが出現（表示）される。
【０３４０】
また、レベルＧに対応する判定値としては、「通常」に対応付けて、「レベルＢ到達時」に６０個の判定値が割り当てられ、「レベルＤ到達時」に４０個の判定値が割り当てられ、「確変」に対応付けて、「レベルＢ到達時」に８０個の判定値が割り当てられ、「レベルＤ到達時」に２０個の判定値が割り当てられていることにより、レベルＧが上限とされて最終的に通常大当りとなるときには、レベルＢ到達時にもレベルＤ到達時においても第２レベルゲージが出現（表示）され、レベルＢ到達時の方がレベルＤ到達時よりも高い割合にて第２レベルゲージが出現（表示）され、最終的に確変となる場合には、更に高い割合にてレベルＢ到達時において第２レベルゲージが出現（表示）される。
【０３４１】
また、レベルＨに対応する判定値としては、該レベルＨが決定されるのは最終的に確変大当りＡとなる場合のみであるので、「通常」に対する割り当てがなく、「レベルＢ到達時」に９０個の判定値が割り当てられ、「レベルＤ到達時」に１０個の判定値が割り当てられており、レベルＨが上限とされて最終的に確変大当りとなるときには、レベルＢ到達時にもレベルＤ到達時においても第２レベルゲージが出現（表示）され、レベルＢ到達時の方がレベルＤ到達時よりも非常に高い割合にて第２レベルゲージが出現（表示）される。
【０３４２】
このように、本実施例では、上限レベルがレベルＥ以上である場合には、必ず第２レベルゲージの表示タイミングが決定される、つまり、第２レベルゲージを表示することが決定され、上限レベルがレベルＤ以下である場合には、第２レベルゲージを表示しないことに決定される場合がある。
【０３４３】
よって、最終的に確変大当りＡとなる場合において第２レベルゲージを表示することが決定される確率は、第２レベルゲージを表示されない確率（最終的に確変大当りＡとなる場合においてレベルＤが上限レベルとして決定されたときに「出現なし」がさらに決定される確率（２／１００×７５／１００＝１．５％）を１００％から減じた値であるので、９８．５％となる。
【０３４４】
一方、最終的に通常大当りＣとなる場合において第２レベルゲージを表示することが決定される確率は、上限レベルとしてレベルＣ以上の各上限レベルが決定された場合において第２レベルゲージの表示タイミングが決定される確率の合計である。よって、レベルＣの上限レベル決定時における第２レベルゲージの表示確率（５／１００×５／１００＝０．２５％）、レベルＤの上限レベル決定時における第２レベルゲージの表示確率（６０／１００×２５／１００＝１５％）、レベルＥの上限レベル決定時における第２レベルゲージの表示確率（１５／１００×１００／１００＝１５％）、レベルＦの上限レベル決定時における第２レベルゲージの表示確率（１０／１００×１００／１００＝１０％）、レベルＧの上限レベル決定時における第２レベルゲージの表示確率（５／１００×１００／１００＝５％）、を合計すると４５．２５％となる。
【０３４５】
つまり、最終的に確変大当りＡとなる場合において第２レベルゲージを表示することが決定される確率Ｋ１は９８．５％であり、最終的に通常大当りＣとなる場合において第２レベルゲージを表示することが決定される確率Ｋ２は４５．２５％であるので、本実施例では、最終的に確変大当りＡとなる場合において第２レベルゲージを表示することが決定される確率Ｋ１＞最終的に通常大当りＣとなる場合において第２レベルゲージを表示することが決定される確率Ｋ２となるように上限レベル決定テーブルと第２レベルゲージ表示タイミング決定テーブルが設定されている。
【０３４６】
尚、本実施例では、図３２（ａ），（ｂ）に具体的な数値例を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの数値としては、上述したように、確率Ｋ１＞確率Ｋ２となるものであれば適宜な数値を使用することができる。
【０３４７】
尚、第１レベルとなるレベルＤよりも高い第２レベルゲージにおけるレベルＥ〜レベルＨについては、「確変」、「通常」の種別に関係なく、「レベルＢ到達時」の判定値数が「レベルＤ到達時」の判定値数よりも多い値が設定されていることにより、これらレベルＥ〜レベルＨが上限レベルとなる場合には、第２レベルゲージの表示タイミングとしてレベルＢ到達時が高い割合にて決定されるようになる、つまり、レベルＤに到達する前のレベルＢ到達時に第２レベルゲージが早期に表示された場合は、レベルＤの到達時において第２レベルゲージが表示（出現）された場合よりも、レベルＤを超えてレベルＥ〜レベルＨに伸展する確率が高くなるように設定されている。
【０３４８】
このようにすることで、第１レベルであるレベルＤに到達する前のレベルＢ到達時において早期に第２レベルゲージが表示されたときには、レベルＤ（第１レベル）以上のレベルとなってレベルＨ（第２レベル）に到達するのではないかという期待感を遊技者に付与することができるようになるので、プッシュボタン５１６の操作に対する遊技者の意欲をより一層高めることができるようになる。
【０３４９】
すなわち、第２レベルゲージが表示された場合には、少なくとも第１上限段階となるレベルＤくらいまではレベルが伸展するようにすることで、第１上限段階よりも高いレベルを含む第２レベルゲージを表示したにもかかわらず、レベルが何ら伸展しなかったという遊技者にとって残念な状況を発生し難くなる。
【０３５０】
また、第１レベルとなるレベルＤよりも高い第２レベルゲージにおけるレベルＥ〜レベルＧについて、「通常」に対応する「レベルＢ到達時」の判定値数はいずれも６０個で一定であるのに対し、「確変」に対応する「レベルＢ到達時」の判定値数は、図３２（ｂ）に示すように、レベルＥ＜レベルＦ＜レベルＧとなるように設定されているので、レベルＤに到達する前のレベルＢ到達時に第２レベルゲージが早期に表示された場合は、より高いレベルに到達し易いとともに、高いレベルに到達した場合には、確変大当りＡである確率が高まるため、これら第２レベルゲージが出現（表示）するタイミングに遊技者を注目させることができるようになるので、遊技機の興趣を向上させることができる。
【０３５１】
尚、本実施例では、第２レベルゲージの表示タイミングを、「レベルＢ到達時」と「レベルＤ到達時」の２つのみとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら表示タイミングを３つ、４つ…と多くしても良い。
【０３５２】
本実施例の操作ボタン振動決定テーブルには、図３２（ｃ）に示すように、第２レベルゲージの出現の有無毎に、「振動あり」と「振動なし」のそれぞれについて、操作ボタン振動決定用乱数ＳＲ４の判定値数が割り当てられており、抽出された操作ボタン振動決定用乱数ＳＲ４と第２レベルゲージの出現の有無、具体的には、第２レベルゲージの出現タイミングの決定の有無に該当する振動態様（振動あり・振動なし）が、振動制御内容として決定される。
【０３５３】
具体的には、第２レベルゲージの「出現あり」に対応する判定値としては、「振動有り」に８個の判定値数が割り当てられ、「振動なし」に２個の判定値が割り当てられている一方、第２レベルゲージの「出現なし」に対応する判定値としては、「振動有り」に２個の判定値数が割り当てられ、「振動なし」に２個の判定値が割り当てられている。
【０３５４】
よって、第２レベルゲージが出現する場合には「振動有り」が決定され易く、第２レベルゲージが出現しない場合には「振動無し」が決定さ易くなるように設定されている。つまり、第２レベルゲージが出現する場合には、第２レベルゲージが出現しない場合よりも高い割合（確率）にて「振動有り」が決定されて、該決定に基づいてボタン振動用モータ５１７がレベルゲージ演出において作動されて報知が実施されるようになるので、該報知によって第２レベルゲージが表示されてレベルＨ（第２レベル）に到達するのではないかという期待感を遊技者に付与することができるようになるので、プッシュボタン５１６の操作に対する遊技者の意欲をより一層高めることができるばかりか、これらの報知が遊技者の手に知覚可能に実施されるので、遊技者が該報知を認識しやすく、よって、遊技者への期待感の付与を確実に実施できるようになる。
【０３５５】
また、本実施例では、第２レベルゲージが出現する場合にも「振動なし」が決定される場合があるので、振動による報知がされない場合でも第２レベルゲージが出現する可能性があるので、これら振動による報知によって、レベルゲージ演出の興趣が損なわれてしまうことを回避できるように、操作ボタン振動決定テーブルにおける判定値が設定されている。
【０３５６】
図３３〜図３５は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０３５７】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）単位にて読み出すからである。
【０３５８】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０３５９】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果５指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０３６０】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０３６１】
受信した演出制御コマンドが確変大当りＡ開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変状態フラグがセットされているか否かを確認し、確変状態フラグがセットされていれば、確変大当りＡ開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０３６２】
受信した演出制御コマンドが確変大当りＢ開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変大当りＢ開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０３６３】
受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。
【０３６４】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２９）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３０）。
【０３６５】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
【０３６６】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行い（ステップＳ６３４）、停電復旧フラグをセットする（ステップＳ６３５）。
【０３６７】
受信した演出制御コマンドが通常大当りＣ開始指定コマンドであれば（ステップＳ６３５）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、通常大当りＣ開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３７）。
【０３６８】
受信した演出制御コマンドが時短終了指定コマンドであれば（ステップＳ６３８）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする（ステップＳ６３９）。
【０３６９】
受信した演出制御コマンドが確変大当りＡ終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変大当りＡ終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。
【０３７０】
受信した演出制御コマンドが確変大当りＢ終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変大当りＢ終了指定コマンドをセットする（ステップＳ６４４）。そして、受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４６）。
【０３７１】
受信した演出制御コマンドが通常大当りＣ終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４７）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、通常大当りＣ終了指定コマンドをセットする（ステップＳ６４８）。
【０３７２】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その第１保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）を第１保留記憶数保存領域に格納する（ステップＳ６５２）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した第１保留記憶数指定コマンドで示される第１保留記憶数（具体的には、ＥＸＴデータの値）に従って、第１保留記憶表示部１８ｃにおける第１保留記憶数の表示を更新する第１保留記憶数表示更新処理を実施する（ステップＳ６５３）。
【０３７３】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６５４）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その第２保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）を第２保留記憶数保存領域に格納する（ステップＳ６５５）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した第２保留記憶数指定コマンドで示される第２保留記憶数（具体的には、ＥＸＴデータの値）に従って、第２保留記憶表示部１８ｄにおける第２保留記憶数の表示を更新する第２保留記憶数表示更新処理を実施する（ステップＳ６５６）。
【０３７４】
受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドであれば（ステップＳ６５７）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグをリセットする（ステップＳ６５８）。また、受信した演出制御コマンドが時短状態指定コマンドであれば（ステップＳ６５９）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、時短状態フラグをセットする（ステップＳ６６０）。また、受信した演出制御コマンドが確変状態指定コマンドであれば（ステップＳ６６１）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変状態フラグをセットする（ステップＳ６６２）。
【０３７５】
受信した演出制御コマンドが時短回数指定コマンドであれば（ステップＳ６６３）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その時短回数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）を時短回数保存領域に格納する（ステップＳ６６４）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、時短回数指定コマンドで示される時短状態の残り回数を保存する。
【０３７６】
受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンドであれば（ステップＳ６６５でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その入賞時判定結果指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）に応じて、入賞時判定結果１〜７フラグをセットする。
【０３７７】
具体的には、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンド１であって、そのＥＸＴデータが「Ｘ２」（Ｘは任意の値を示す）である場合には入賞時判定結果１フラグをセットし、ＥＸＴデータが「Ｘ３」である場合には入賞時判定結果２フラグをセットし、ＥＸＴデータが「Ｘ４」である場合には、入賞時判定結果３フラグをセットし、ＥＸＴデータが「３Ｘ」である場合には、入賞時判定結果４フラグをセットする。
【０３７８】
また、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンド２であって、そのＥＸＴデータが「Ｘ２」である場合には入賞時判定結果５フラグをセットし、ＥＸＴデータが「Ｘ３」である場合には入賞時判定結果６フラグをセットし、ＥＸＴデータが「Ｘ４」である場合には入賞時判定結果７フラグをセットする。入賞時判定結果指定コマンド２のＥＸＴデータが「３Ｘ」（Ｘは任意の値を示す）である場合には、入賞時判定結果８フラグをセットする。
【０３７９】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６６７）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０３８０】
図３６は、図２７に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄（飾り図柄）の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０３８１】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０３８２】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０３８３】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０３８４】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄（飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３８５】
当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当り或いは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３８６】
当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技中或いは小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０３８７】
当り終了演出処理（ステップＳ８０６）：演出表示装置９において、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３８８】
なお、本実施例では、小当りが発生した場合においては、ステップＳ８０４〜８０６において、確変大当りＢが発生した場合と同様の演出処理を実施することで、発生したのが、確変状態に移行する確変大当りＢであるのか、確変状態に移行しない小当りが発生したのかを遊技者が判別できないようになっている。
【０３８９】
図３７は、図３６に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８２１）。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄（飾り図柄）の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２２）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０３９０】
尚、この実施例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する表示結果２指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。受信した表示結果指定コマンドが通常大当りＣに該当する表示結果４指定コマンドである場合においては、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りＢ或いは小当りに該当する表示結果３〜８指定コマンドである場合においては、停止図柄として、予めチャンス目として設定されている図柄の複数の組合せ（例えば「１３５」、「３３４」、「７８７」…などの演出図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが、はずれに該当する表示結果１指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ（はずれ図柄）を決定する。尚、演出図柄の組合の中には、はずれ図柄並びにチャンス目の双方に含まれるものが存在し、小当りの場合とはずれの場合とで同一の停止図柄となる場合が存在する。
【０３９１】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。よって、確変大当りＢと小当りにおいては、同一の停止図柄が決定される場合があり得る。
【０３９２】
そして、ステップＳ８２４に進み、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドが、レベルゲージ演出の対象となるスーパーリーチＣに対応する変動パターン、つまり、スーパーＰＢ３−３若しくはスーパーＰＢ３−６の変動パターンコマンドであるか否かを判定する。
【０３９３】
レベルゲージ演出の対象となるスーパーリーチＣの変動パターンコマンドである場合には、ステップＳ８２５＋に進み、図３８に示すレベルゲージ演出設定処理を実施した後、ステップＳ８２５に進む。
【０３９４】
一方、レベルゲージ演出の対象となるスーパーリーチＣの変動パターンでない場合には、ステップＳ８２５＋を経由することなくステップＳ８２５に進み、変動パターンコマンドに応じた図柄変動制御パターン（プロセステーブル）を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２６）。
【０３９５】
そして演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７、プッシュボタン５１６や操作レバー６００）の制御を実行する（ステップＳ８２７）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰに指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、天ランプモジュール基板５４２、左前板天基板４７３ｂ、右前板天基板４７３ｃに対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声制御基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３９６】
なお、この実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３９７】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ８２８）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８２９）。
【０３９８】
図３８は、演出図柄変動開始処理におけるレベルゲージ演出設定処理（ステップＳ８２５＋）の処理内容を示すフローチャートである。
【０３９９】
本実施例のレベルゲージ演出設定処理においては、まず、図３２（ａ）に示す上限レベル決定テーブルをセットする（ステップＳ５０１）。
【０４００】
そして、上限レベル決定用乱数ＳＲ２を抽出し（ステップＳ５０２）、抽出した上限レベル決定用乱数ＳＲ２と、ステップＳ８２２において表示結果指定コマンド格納領域から読み出した表示結果指定コマンドから特定される表示結果とに基づいて、上限レベルを決定する（ステップＳ５０３）。
【０４０１】
具体的には、例えば、表示結果指定コマンドから特定される表示結果が「はずれ」である場合には、該「はずれ」に対応して上限レベル決定テーブルに格納されている判定値のうち、抽出した上限レベル決定用乱数ＳＲ２が該当する判定値に対応するレベル、例えば、レベルＢを上限レベルとして決定する。
【０４０２】
また、表示結果指定コマンドから特定される表示結果が「通常大当りＣ」である場合には、該「非確変；大当りＣ」に対応して上限レベル決定テーブルに格納されている判定値のうち、抽出した上限レベル決定用乱数ＳＲ２が該当する判定値に対応するレベル、例えば、レベルＤを上限レベルとして決定する。
【０４０３】
また、表示結果指定コマンドから特定される表示結果が「確変大当りＡ」である場合には、該「確変；大当りＡ」に対応して上限レベル決定テーブルに格納されている判定値のうち、抽出した上限レベル決定用乱数ＳＲ２が該当する判定値に対応するレベル、例えば、レベルＨを上限レベルとして決定する。
【０４０４】
次に、ステップＳ５０４に進み、第２レベルゲージ表示タイミング決定テーブルをセットするとともに、第２レベルゲージ表示タイミング決定用乱数ＳＲ３を抽出する（ステップＳ５０５）。
【０４０５】
そして、第２レベルゲージ表示タイミング決定用乱数ＳＲ３と、ステップＳ５０３において決定した上限レベルと表示結果指定コマンドから特定される表示結果とに基づいて、第２レベルゲージを出現（表示）するか否かとともに、出現（表示）する場合における表示タイミングを決定する（ステップＳ５０６）。
【０４０６】
具体的に、ステップＳ５０３において決定した上限レベルがレベルＡ〜Ｃである場合には、非常に高い確率にて出現（表示）なしを決定する。
【０４０７】
また、ステップＳ５０３において決定した上限レベルがレベルＤである場合には、高い確率にて出現（表示）なしを決定するが、レベルＢ到達時またはレベルＤ到達時を第２レベルゲージの表示タイミングとして決定する場合がある。つまり、上限レベルがレベルＤとなる場合には、第２レベルゲージを表示しないことが決定される場合も、表示タイミングが決定されることによる第２レベルゲージを表示することが決定される場合も存在する。
【０４０８】
また、ステップＳ５０３において決定した上限レベルがレベルＥ〜レベルＧである場合には、表示結果指定コマンドから特定される表示結果に応じて表示タイミングがレベルＢ到達時またはレベルＤ到達時のいずれかに決定される。つまり、上限レベルがレベルＥ〜レベルＧである場合には、必ず第２レベルゲージが表示され、その表示タイミングとしては、表示結果が「確変大当りＡ」である場合に、より高い割合にて、より早いタイミングとなるレベルＢ到達時が表示タイミングとして決定される。
【０４０９】
また、ステップＳ５０３において決定した上限レベルがレベルＨである場合には、最も高い割合にてより早いタイミングとなるレベルＢ到達時が表示タイミングとして決定される。
【０４１０】
次に、ステップＳ５０７に進み、図３２（ｃ）に示す、操作ボタン振動決定テーブルをセットするとともに、操作ボタン振動決定用乱数ＳＲ４を抽出する（ステップＳ５０８）。
【０４１１】
そして、抽出した操作ボタン振動決定用乱数ＳＲ４と、ステップＳ５０６において決定した第２レベルゲージの表示（出現）の有無とに基づいて、プッシュボタン５１６の振動の有無を決定する（ステップＳ５０９）。
【０４１２】
具体的には、図３２（ｃ）の操作ボタン振動決定テーブルについての説明において前述したように、ステップＳ５０６において第２レベルゲージを出現（表示）なしと決定した場合には、操作ボタン振動決定テーブルの「出現なし」に対応する判定値のうち、抽出した操作ボタン振動決定用乱数ＳＲ４が該当する判定値に対応する振動態様（「振動有り」または「振動無し」）を振動制御の内容として決定する。
【０４１３】
また、ステップＳ５０６において第２レベルゲージの出現（表示）タイミングを決定した場合、すなわち、第２レベルゲージの出現（表示）ありと決定した場合には、操作ボタン振動決定テーブルの「出現あり」に対応する判定値のうち、抽出した操作ボタン振動決定用乱数ＳＲ４が該当する判定値に対応する振動態様（「振動有り」または「振動無し」）を振動制御の内容として決定する。
【０４１４】
そして、ステップＳ５１０に進み、ステップＳ５０３にて決定した上限レベル、ステップＳ５０６にて決定した表示タイミング（表示なしを含む）、ステップＳ５０９にて決定した振動の有無を、レベルゲージ演出の演出パラメータとして設定する。
【０４１５】
図３９は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ８４０Ａ，Ｓ８４０Ｂ，Ｓ８４０Ｃ）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出を行うことに決定されているか、または予告演出の実行中である場合には（ステップＳ８４１でＹｅｓ）、予告演出処理を実行する（ステップＳ８４２）。予告演出を行うことに決定されているか否かは、予告実行決定フラグがセットされているか否かによって判定される。予告演出の実行中であるか否かは、予告演出を開始するときにセットされる予告実行中フラグによって判定される。予告実行決定フラグも予告実行中フラグもセットされていない場合にはステップＳ８４２の予告演出処理を実施することなく、ステップＳ８４３に進む。
【０４１６】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８４３）。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（ステップＳ８４４）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４５）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４６）。
【０４１７】
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には（ステップＳ８４７）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（ステップＳ８４８）。そのようにして、演出表示装置９において、演出図柄の変動制御が実現される。ＶＤＰ１０９は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置９に出力する。そのようにして、演出表示装置９において、演出図柄の変動における背景画像、保留表示、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（ステップＳ８４９）。
【０４１８】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、レベルゲージ演出開始タイミングであるか否かを確認する（ステップＳ８５０）。
【０４１９】
そして、レベルゲージ演出開始タイミングである場合には、ステップＳ８５１に進み、レベルゲージ演出実行中フラグをセットするとともに、演出表示装置９の所定位置に、第１レベルゲージを表示した後（ステップＳ８５２）、ステップＳ８５３に進み、レベルゲージ演出開始タイミングでない場合にはステップＳ８５１、ステップＳ８５２を経由することなくステップＳ８５３に進む。
【０４２０】
ステップＳ８５３においては、ステップＳ８５２にてセットされたレベルゲージ演出実行中フラグがセットされているか否かを判定し、レベルゲージ演出実行中フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８５７に進む一方、レベルゲージ演出実行中フラグがセットされている場合には、ステップＳ８５４に進んで、レベルゲージ演出の終了タイミングであるか否かを判定する。
【０４２１】
ステップＳ８５４においてレベルゲージ演出の終了タイミングでない場合には、ステップＳ８５６に進み、図４０に示すレベルゲージ演出処理を実行した後、ステップＳ８５７に進み、レベルゲージ演出の終了タイミングである場合には、ステップＳ８５５に進み、ステップＳ８５２にてセットされたレベルゲージ演出実行中フラグをリセットするとともに、前述したレベルゲージ演出設定処理にて設定されたパラメータをリセットした後、ステップＳ８５７に進む。
【０４２２】
つまり、スーパーリーチＣのプロセステーブルにて特定されるレベルゲージ演出の開始と終了の期間においてのみ、ステップＳ８５６のレベルゲージ演出処理が実行される。
【０４２３】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ８５７）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５９）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５８）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５９）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。なお、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、ステップＳ８４３の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データおよびランプ制御実行データ）はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。
【０４２４】
ここで、図４０に基づいて、ステップＳ８５６において実施されるレベルゲージ演出処理について説明すると、
まず、表示しているレベルゲージにおける現在の操作レベルが、既にパラメータに設定されている上限値に達しているか否かを判定する（ステップＳ５１１）。
【０４２５】
既に上限値に達している場合には、当該処理を終了して演出図柄変動中処理に戻る一方、上限値に達していない場合には、ステップＳ５１２に進んで、プッシュボタン５１６の操作受付けがあるか否かを判定する。
【０４２６】
プッシュボタン５１６の操作受付けがある場合には、操作カウンタに１を加算更新してステップＳ５１４に進み、操作カウンタがレベルの更新値（例えば５）となっているか否かを判定する。
【０４２７】
つまり、本実施例では、操作カウンタが５に達する毎、つまり、遊技者がプッシュボタン５１６を５回操作する毎にレベルが１つアップするように更新されるが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら更新値の値を１としてプッシュボタン５１６の操作毎にレベルが１つアップするようにしても良いし、５以外の他の値、例えば、３を設定して、プッシュボタン５１６を５回操作する毎にレベルが１つアップするようにしても良いし、該更新値の値をレベルゲージ演出の途中で変更するようにしても良い。
【０４２８】
操作カウンタがレベルの更新値（例えば５）となっている場合には、ステップＳ５１５に進んで、表示中のレベルゲージにおける操作レベルが１段階アップするように表示を更新するとともに、操作カウンタをリセットしてステップＳ５１６に進む。
【０４２９】
ステップＳ５１６においては、パラメータとしてプッシュボタン５１６の振動有りが設定されているか否かを判定する。
【０４３０】
振動有りが設定されていない場合（振動なしが設定されている場合）には、ステップＳ５１９に進む一方、振動有りが設定されている場合には、ステップＳ５１５にて更新した新たなレベルが、プッシュボタン５１６の振動を開始するレベルＡであるか否か（ステップＳ５１７）、並びにプッシュボタン５１６の振動を終了するレベルＢであるか否か（ステップＳ５１８）を判定し、レベルＡである場合には、ステップＳ５２１に進んで、ボタン振動用モータ５１７を作動させてプッシュボタン５１６の振動による報知を開始し、レベルＢである場合には、ステップＳ５２２に進んで、ボタン振動用モータ５１７の作動を停止させてプッシュボタン５１６の振動による報知を終了する。
【０４３１】
尚、ステップＳ５２１によりボタン振動用モータ５１７が作動されてから、遊技者がプッシュボタン５１６を操作しないために、ボタン振動用モータ５１７が長く作動されて過熱することを防止するために、本実施例では、ボタン振動用モータ５１７の作動時間が所定時間（例えば５秒）を超える場合には、ボタン振動用モータ５１７の作動を停止するように制御される。
【０４３２】
つまり、本実施例では、プッシュボタン５１６の振動有りが設定されている場合には、レベルＡからレベルＢとの間においてボタン振動用モータ５１７が作動されて、プッシュボタン５１６の振動による報知が実施される。
【０４３３】
そして、ステップＳ５１９においては、ステップＳ５１５にて更新した新たなレベルが、第２レベルゲージの表示（出現）タイミングであるか否かを、設定されているパラメータに基づいて判定する。
【０４３４】
該判定において第２レベルゲージの表示（出現）タイミングである場合には、ステップＳ５２０に進み、第２レベルゲージを表示して当該処理を終了し、演出図柄変動中処理に戻る。
【０４３５】
このように、演出制御用ＣＰＵ１２０がレベルゲージ演出処理を実施することで、図４２〜図４４に示すように、遊技者のプッシュボタン５１６の操作に応じてレベルゲージにおける操作レベルが伸展（アップ）していき、第２レベルゲージが表示することが決定されていて、レベルゲージ演出設定処理において予め設定された第２レベルゲージの表示タイミングとなったときに第２レベルゲージが表示され、操作レベルがレベルゲージ演出設定処理において予め設定された上限レベルまで伸展するようになる。
【０４３６】
図４１は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８６１）、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８６２）、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ（停止図柄を示すデータ）に従って停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８６３）。
【０４３７】
そして、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８６７）。大当りまたは小当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認できる。なお、この実施例では、演出図柄表示結果格納領域に格納されている停止図柄のデータによっても、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。
【０４３８】
大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８６８）。
【０４３９】
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８７０）。
【０４４０】
なお、この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、演出図柄（飾り図柄）の変動（可変表示）を終了させる（ステップＳ８６１，Ｓ８６３参照）。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、演出図柄（飾り図柄）の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０４４１】
また、当り表示処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変大当りＡ開始指定コマンドを受信したことを示す確変大当りＡ開始指定コマンド受信フラグ、確変大当りＢ指定コマンドを受信したことを示す確変大当りＢ開始指定コマンド受信フラグ、通常大当りＣ指定コマンドを受信したことを示す通常大当りＣ開始指定コマンド受信フラグ、または小当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り開始指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされているか否か確認する。いずれかの当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされているフラグに応じた遊技開始画面を演出表示装置９に表示する制御を行う。また、セットされているフラグ（確変大当りＡ開始指定コマンド受信フラグ、確変大当りＢ開始指定コマンド受信フラグ、通常大当りＣ開始指定コマンド受信フラグ、小当り開始指定コマンド受信フラグ）をリセットする。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に応じた値に更新する。
【０４４２】
次に、スーパーリーチＣにおけるレベルゲージ演出の一例を、図４２にもとづいて説明する。
【０４４３】
まず、演出表示装置９の可変表示部９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて演出図柄の可変表示が開始された後（図４２（Ａ）参照）、可変表示部９Ｌ，９Ｒに「６」図柄が停止表示されてリーチが成立すると（図４２（Ｂ）参照）、可変表示部９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて演出図柄が可変表示したまま縮小されて画面右上に移動され、画面左側に第１レベルゲージが出現するとともに、「ボタンを連打して大当りをＧＥＴせよ！」なるメッセージとボタンの絵が表示される（図４２（Ｃ）参照）。
【０４４４】
次いで、操作受付期間の開始に応じて「ＧＯ！」が表示され、これに応じて遊技者がプッシュボタン５１６を連打すると、予め定められた連打回数に応じてレベルが上昇していく（図４２（Ｄ）参照）。連打が続いてレベルがレベルＢに到達すると、「もう少し！」なるメッセージが表示され、操作の継続が促される（図４２（Ｆ）参照）。
【０４４５】
そして、可変表示結果が「確変大当りＡ」、「通常大当りＣ」のいずれかに決定され、上限レベルがレベルＤに決定されている場合には、操作レベルがレベルＤに到達するとともに、可変表示部９Ｌ，９Ｃ，９Ｒに例えば演出図柄「６６６」が停止表示され、「おめでとう！」なるメッセージが表示され、大当りが確定したことが遊技者に報知される（図４２（Ｇ）参照）。
【０４４６】
また、可変表示結果が「通常大当りＣ」または「ハズレ」のいずれかに決定され、上限レベルがレベルＣに決定されている場合には、操作レベルがレベルＤに到達せずに、可変表示部９Ｌ，９Ｃ，９Ｒに演出図柄「６５６」が停止表示され、「残念・・」なるメッセージが表示され、ハズレになった可能性があることが遊技者に報知される（図４２（Ｈ）参照）。尚、ここで可変表示結果が「通常大当りＣ」の場合、可変表示部９Ｌ，９Ｃ，９Ｒに例えば演出図柄「６５６」が停止表示され、「残念・・」なるメッセージが表示された後、第１レベルゲージの表示は変わらないまま（あるいは表示クリア）演出図柄の再変動のみが開始され、最終的に演出図柄「６６６」が停止表示され、大当りが確定したことが遊技者に報知される（例えば、図４２（Ｇ）参照）。
【０４４７】
次に、図４３に示すように、可変表示結果が「確変大当りＡ」、「通常大当りＣ」のいずれかに決定され、上限レベルがレベルＥ〜Ｈのいずれかに決定されているとともに、第２レベルゲージ出現タイミングがレベルＤに決定されている場合には、操作レベルがレベルＤに到達し、大当りが確定したことが遊技者に報知され（図４３（Ａ）参照）、稲光背景のカットイン画面が表示され「ＥＸＴＲＡ  ＣＨＡＬＬＥＮＧＥ！！」なるメッセージが表示された後（図４３（Ｂ）参照）、第１レベルゲージの上端から第２レベルゲージが上方に伸展表示され、「さらにボタンを連打して確変に昇格だ！」なるメッセージが表示され、新たにボタン操作が促される（図４３（Ｃ）参照）。
【０４４８】
第２レベルゲージの表示に続いて「ＧＯ！！！」が表示され、これに応じて遊技者がプッシュボタン５１６を連打すると、予め定められた連打回数に応じてレベルが上昇していく（図４３（Ｄ）参照）。
【０４４９】
そして、可変表示結果が「確変大当りＡ」に決定され、上限レベルがレベルＨに決定されている場合には、操作レベルがレベルＨに到達するとともに、可変表示部９Ｌ，９Ｃ，９Ｒに例えば演出図柄「７７７」が停止表示され、「確変昇格！おめでとう！」なるメッセージが表示され、確変大当りが確定したことが遊技者に報知される（図４３（Ｅ）参照）。
【０４５０】
また、可変表示結果が「通常大当りＣ」に決定され、上限レベルがレベルＥ〜Ｇのいずれかに決定されている場合には、レベルがレベルＨに到達せずに、可変表示部９Ｌ，９Ｃ，９Ｒに例えば演出図柄「６６６」が停止表示され、「大当り確定！昇格なし？？」なるメッセージが表示され、大当りが確定したこと及び確変大当りの可能性があることが遊技者に示唆される（図４３（Ｆ）参照）。
【０４５１】
尚、可変表示結果が「確変大当りＡ」に決定され、上限レベルがレベルＨ以外のレベル、例えば、レベルＥ〜Ｇのいずれかに決定されている場合には、レベルがレベルＨに到達せずに、可変表示部９Ｌ，９Ｃ，９Ｒに例えば演出図柄「６６６」が停止表示され、「大当り確定！昇格なし？？」なるメッセージが表示される場合がある。
【０４５２】
次に、図４４に示すように、可変表示結果が「確変大当りＡ」、「通常大当りＣ」のいずれかに決定され、上限レベルがレベルＥ〜Ｈのいずれかに決定されているとともに、第２レベルゲージ出現タイミングがレベルＢに決定されている場合の一例を説明する。
【０４５３】
まず、演出表示装置９の可変表示部９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて演出図柄の可変表示が開始された後、可変表示部９Ｌ，９Ｒに「６」図柄が停止表示されてリーチが成立すると、可変表示部９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて演出図柄が可変表示したまま縮小されて画面右上に移動され、画面左側に第１レベルゲージが出現するとともに、「ボタンを連打して大当りをＧＥＴせよ！」なるメッセージとボタンの絵が表示される（図４４（Ａ）参照）。
【０４５４】
次いで、演出表示装置９に「ＧＯ！」が表示され、これに応じて遊技者がプッシュボタン５１６を連打すると、予め定められた連打回数に応じてレベルが上昇していく（図４４（Ｂ）参照）。連打が続いてレベルがレベルＢに到達すると、「もう少し！」なるメッセージが表示され（図４４（Ｃ）参照）、操作の継続が促された直後に、稲光背景のカットイン画面が表示され「ＣＨＡＮＣＥ！！」なるメッセージが表示され（図４４（Ｄ）参照）、第１レベルゲージの上端から第２レベルゲージが上方に伸展表示され、「第２レベル出現！！」なるメッセージが表示され、ボタン操作が促される（図４４（Ｅ）参照）。
【０４５５】
尚、この際、操作ボタンの振動設定が有る場合には、前述したように、レベルＢとレベルＣとの間においてボタン振動用モータ５１７が作動されて、プッシュボタン５１６が振動する報知が実施される。尚、これらプッシュボタン５１６が振動する報知される場合は、第２レベルゲージが出現し易くなるので、該プッシュボタン５１６の振動により、第２レベルゲージの出現に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０４５６】
また、可変表示結果が「確変大当りＡ」、「通常大当りＣ」のいずれかに決定され、上限レベルがレベルＥ〜Ｈのいずれかに決定されている場合には、レベルがレベルＤに到達したときに「大当り確定！！さらに連打して確変をＧＥＴせよ！！」なるメッセージとボタンが表示され、大当りが確定したことが遊技者に報知されるとともに、更なるボタン操作が促される（図４４（Ｆ）参照）。
【０４５７】
そして、可変表示結果が「確変大当りＡ」に決定され、上限レベルがレベルＨに決定されている場合には、操作レベルがレベルＨに到達するとともに、可変表示部９Ｌ，９Ｃ，９Ｒに例えば演出図柄「７７７」が停止表示され、「確変昇格！おめでとう！」なるメッセージが表示され、確変大当りが確定したことが遊技者に報知される（図４４（Ｇ）参照）。
【０４５８】
また、可変表示結果が「通常大当りＣ」、「ハズレ」のいずれかに決定され、上限レベルがレベルＣに決定されている場合には、図４４（Ｅ）の画面が表示された後、遊技者によるボタン操作が行われたものの、操作レベルがレベルＤに到達せずに、可変表示部９Ｌ，９Ｃ，９Ｒに演出図柄「６５６」が停止表示され、「残念・・」なるメッセージが表示され、ハズレになった可能性があることが遊技者に報知される（図４４（Ｈ）参照）。尚、ここで可変表示結果が「通常大当りＣ」の場合、可変表示部９Ｌ，９Ｃ，９Ｒに例えば演出図柄「６５６」が停止表示され、「残念・・」なるメッセージが表示された後、第１，２レベルゲージの表示は変わらないまま（あるいは表示クリア）演出図柄の再変動のみが開始され、最終的に演出図柄「６６６」が停止表示され、大当りが確定したことが遊技者に報知される（例えば、図４４（Ｉ）参照）。
【０４５９】
また、可変表示結果が「確変大当りＡ」、「通常大当りＣ」のいずれかに決定され、上限レベルがレベルＥ〜Ｇのいずれかに決定されている場合には、図４４（Ｆ）の画面が表示された後、遊技者によるボタン操作が行われたものの、操作レベルがレベルＨに到達せずに、可変表示部９Ｌ，９Ｃ，９Ｒに演出図柄「６６６」が停止表示され、「残念・・」なるメッセージが表示され、通常大当りである可能性があることが遊技者に報知される（図４４（Ｈ）参照）。尚、ここで可変表示結果が「通常大当りＣ」の場合、可変表示部９Ｌ，９Ｃ，９Ｒに例えば演出図柄「６５６」が停止表示され、「残念・・」なるメッセージが表示された後、第１，２レベルゲージの表示は変わらないまま（あるいは表示クリア）演出図柄の再変動のみが開始され、最終的に演出図柄「６６６」が停止表示され、「大当り確定！昇格なし？？」なるメッセージが表示され、大当りが確定したこと及び確変大当りは確定していないが可能性があることが遊技者に示唆される（図４４（Ｉ）参照）。
【０４６０】
以上説明したように、本実施例では、スーパーリーチＣにおけるリーチが成立した後に、図４２〜図４４に示すようなレベルゲージ演出が実行されるようになっている。図４２〜図４４の説明では、遊技者のボタン操作受付期間において遊技者による操作（連打）が行われることを前提として説明したが、遊技者によるボタン操作が行われない場合にはレベルを上昇させる表示は行わず、ボタン操作受付期間が終了した後も表示内容を変えることなく、可変表示結果だけ表示するようにしてもよいし、あるいはボタン操作受付期間が終了した時点でレベルを予め決定されている上限レベルまで一気に上昇させて上限レベルに到達したことを報知してもよい。
【０４６１】
また、ボタン操作受付期間の途中で操作が終了された場合、途中から操作が行われた場合においては、受付期間が終了するまで操作に応じてレベルを上昇させる表示を行い、最終的に上限レベルまで到達しない場合は、可変表示結果だけ表示するようにしてもよいし、あるいはボタン操作受付期間が終了した時点でレベルを予め決定されている上限レベルまで一気に上昇させて上限レベルに到達したことを報知してもよい。
【０４６２】
また、前記実施例では、第１レベルの表示内容が、大当り遊技状態へ移行することが決定されていることを示す「大当り」であり、第２レベルの表示内容が、大当り遊技状態の終了後に確率変動状態へ移行することが決定されている旨を示す「確変」であったが、このような第１レベルと第２レベルの表示内容はこれに限定されるものではなく、種々に変更可能である。
【０４６３】
具体的には、例えば図４５に示すように、第１レベルの表示内容が、大当り遊技状態へ移行することが決定されている可能性（ハズレまたは大当り）を示す「大当り？」であり、第２レベルの表示内容が、大当り遊技状態へ移行することが決定されている旨を示す「大当り」としてもよい。
【０４６４】
図４６には、図４５に示すその他のレベルゲージにおける上限レベルを決定するための上限レベル決定テーブルが示されている。上記のように第１レベルを「大当り？」、第２レベルを「大当り」とする場合における上限レベル決定テーブルの一例が示されている。ここで、可変表示結果が「ハズレ」であることが決定されている場合、レベルＡが５％、レベルＢが１０％、レベルＣが２０％、レベルＤが５０％、レベルＥ〜Ｇが５％の割合で決定されるようになっている。尚、レベルＨは大当り確定になってしまうので０％である。このように上限レベルが第１レベルであるレベルＤに決定される割合が５０％と最も多く、また、第１レベルであるレベルＤを超えるレベルＥ〜Ｇまで伸展する可能性があることで、大当りに対する遊技者の期待感を高めることができるようになっている。
【０４６５】
また、可変表示結果が「大当りＡ（確変）」または「大当りＣ（非確変）」であることが決定されている場合、レベルＡが０％、レベルＢが２％、レベルＣが３％、レベルＤが５％、レベルＥ〜Ｇが１０％、レベルＨが６０％の割合で決定されるようになっている。このように大当りの場合は、上限レベルが第２レベルであるレベルＨに決定される割合が６０％と最も多く、また、第１レベルであるレベルＤを超えないレベルＡ〜Ｄよりも、レベルＤを超えるレベルＥ〜Ｇの方が高い割合で決定されるため、レベルＤを超えたときには大当りに対する期待感が効果的に高まる。
【０４６６】
尚、この図４６に示す上限レベル決定テーブルにおいても、図３２に示す前述した上限レベル決定テーブルと同様に、最終的に大当りとなる場合において第２レベルゲージを表示することが決定される確率Ｋ１が、最終的にハズレとなる場合において第２レベルゲージを表示することが決定される確率Ｋ２よりも高い確率とされている。尚、図４６では、具体的な数値例を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの数値としては、確率Ｋ１＞確率Ｋ２となるものであれば適宜な数値を使用することができる。
【０４６７】
図４７には、その他のレベルゲージにおける第１レベルと第２レベルの遊技状態例が示されている。本実施例では、リーチ演出の一例として、第１レベルとして「大当り」、第２レベルとして「確変」を表示するパターン、第１レベルとして「大当り？？」、第２レベルとして「大当り（確定）」を表示するパターンが示されていたが、例えば、予告演出において、第１レベルとして「リーチ（確定）」、第２レベルとして「スーパーリーチ（確定）」を表示するパターン、大当り中演出において、第１レベルとして「５ラウンド大当り」、第２レベルとして「１６ラウンド大当り」を表示するパターン、大当り中演出において、第１レベルとして「時短３０回」、第２レベルとして「時短５０回」を表示するパターン、大当り中演出において、第１レベルとして「確変？？」、第２レベルとして「確変（確定）」を表示するパターン等を表示してもよい。
【０４６８】
図４８には、その他のレベルゲージの表示例を示す図が示されている。前記実施例では、第１レベルゲージが表示された後、所定のタイミングにおいて、第１レベルゲージを表示したまま該第１レベルゲージの上方に第２レベルゲージを表示していたが、複数のレベルからなる第１レベルゲージが表示されている画面（図４８（Ａ）参照）を切り替えて、第１レベルのみからなる第１レベルゲージを表示し、該第１レベルゲージの第１レベルから上方に第２レベルゲージを表示するようにしてもよい（図４８（Ｂ）参照）。
【０４６９】
すなわち、第２レベルゲージは、第１レベルゲージを表示したまま該第１レベルゲージにおけるレベルの伸展方向に延長表示するものに限定されず、少なくとも第１レベルから伸展するように表示されるものであれば、第１レベルゲージにおける第１レベル以外のレベルは非表示とされてもよい。また、伸展方向は上方に限定されるものではなく、レベルの上昇が特定できるものであれば、伸展方向は左右方向でも下方でもよい。また、第１レベルゲージの長手方向に延長表示されるものだけでなく、例えば横幅方向に広がるように表示されてもよい。
【０４７０】
また、本実施例では、第１、第２レベルゲージは液晶表示器にて表示されるものであったが、機械的構造物等に設けられたレベル表示器にて表示されてもよい。
【０４７１】
図４９には、レベルゲージにおけるレベルの伸展態様の変形例を示す説明図が示されている。前記実施例では、レベルゲージ演出におけるレベルゲージの変化率は、第１レベルゲージでも第２レベルゲージでも一律に定められていたが、常に一定の変化率で変化しなくても、例えば第１レベルゲージよりも第２レベルゲージの方を変化率が高く設定してもよく、このようにすることで、第２レベルゲージへの到達でレベルの上昇率が高まるので、大当りに対する期待感も効果的に向上する。
【０４７２】
図５０には、レベルゲージにおけるレベルの伸展態様の変形例を示す説明図が示されている。このように、レベルゲージ演出におけるレベルゲージの変化する確率は、第１レベルゲージの方が第２レベルゲージよりもが高くなるようにしてもよく、このようにすることで、第２レベルゲージへの到達でレベルの上昇率が高まるので、大当りに対する期待感も効果的に向上する。
【０４７３】
図５１には、レベルゲージにおけるレベルの伸展態様の変形例を示す説明図が示されている。前記実施例では、レベルゲージ演出において、遊技者によりボタン操作が所定回数行われるごとにレベルが変化するようになっていたが、例えば所定レベルに到達するまではボタン操作が所定回数行われるごとにレベルが変位するが（図５１（ａ）参照）、所定レベルに到達した後は、ボタン操作が所定回数行われてもレベルが変位せずに仮停止状態が続き（図５１（ｂ）参照）、さらにボタン操作が特定回数行われた段階でレベルが変位するようになるようにしてもよい（図５１（ｃ）参照）。
【０４７４】
以上説明したように、遊技者によるボタン操作に応じたレベルの変化態様は種々に変更可能であり、決定された上限レベル及び第２レベル出現タイミング等に応じて決定されるようにすればよい。
【０４７５】
次に、図５２（ａ）は、変形例の上限レベル決定テーブルを示す図であり、（ｂ）は第２レベルゲージ表示タイミング決定テーブルを示す図である。
【０４７６】
図３２では、可変表示結果が「ハズレ」「大当りＡ（確変）」「大当りＣ（非確変）」のいずれかが決定されている場合において、第２レベルゲージ出現タイミングは、第１レベルであるレベルＤに到達したときまたはレベルＤに到達する前のレベルＢのいずれかに決定されるようになっていたが、図５２に示すように、第１レベルであるレベルＤに到達しない上限レベルＡ〜Ｃに対して表示タイミングであるレベルＤ到達時に対して判定値を割り当てないようにすることにより、第１レベルであるレベルＤに到達したことを条件に、第２レベルゲージを表示するようにしてもよい。
【０４７７】
このようにすることで、遊技者の操作によるレベルが第１レベルに到達しない限り第２レベルゲージが表示されることがないので、遊技者は、第２レベルゲージを表示させようと第１レベルへの到達を操作によって目指すようになるので、操作に対する遊技者の意欲を高めることができる。
【０４７８】
以上、上記実施例によれば、第２遊技状態となる確変大当りＡとすることが遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０により決定されていることに基づいて第２レベルゲージを表示することが演出制御用ＣＰＵ１２０により決定されることで、第１レベルゲージを表示した後、レベルゲージ演出の途中において第２レベルゲージが表示されるようになるので、レベルゲージ演出の開始時に表示された第１レベルゲージだけだと思っていた遊技者に意外性を与えることができるとともに、確変大当りＡとなることへの期待感を遊技者に付与することができるので、遊技機の興趣を向上させることができる。
【０４７９】
また、上記実施例によれば、操作による操作レベルが第１レベルであるレベルＤに到達してレベルの伸展が終了したと遊技者が思った時点において、新たな到達目標となる第２レベルであるレベルＨを有する第２レベルゲージが表示されるので、より大きな意外性を遊技者に与えることができ、遊技機の興趣をより向上させることができる。
【０４８０】
また、上記実施例によれば、操作による操作レベルが第１レベルであるレベルＤに到達する前に最終の到達目標となる第２レベルであるレベルＨを有する第２レベルゲージが表示されるので、第２遊技状態である確変大当りＡや有利状態である大当りとなることへの期待感を、第１レベルに到達する前の早期に遊技者に与えることができるので、操作に対する遊技者の意欲を高めることができる。
【０４８１】
また、上記実施例によれば、第１レベルであるレベルＤに到達する前のレベルＢ（所定レベル）に到達したときに第２レベルゲージが表示された場合は、レベルＤ（第１レベル）に到達したときに第２レベルゲージが表示された場合よりも、第１レベル以上のレベルＤ〜レベルＨに到達しやすくなるので、第１レベルに到達する前のレベルＢにおいて早期に第２レベルゲージが表示されたときには、第１レベル以上のレベルとなってレベルＨ（第２レベル）に到達する、つまり確変や大当りが確定するのではないかという期待感を遊技者に付与することができるようになるので、操作に対する遊技者の意欲をより一層高めることができる。
【０４８２】
また、上記実施例によれば、上限レベルがレベルＨ（第２レベル）と決定されることにより操作による操作レベルがレベルＨ（第２レベル）に到達する場合において第２レベルゲージが表示されるタイミングが、上限レベルがレベルＨ（第２レベル）と決定されていないことにより操作による操作レベルがレベルＨ（第２レベル）に到達しない場合において第２レベルゲージが表示されるタイミングと異なる、具体的には、上限レベルがレベルＨ（第２レベル）と決定されるときには、上限レベルがレベルＨ（第２レベル）と決定されていないときによりも、第２レベルゲージの表示タイミングが、早いレベルＢ到達時に高い割合にて決定されるようになるため、遊技者は、これら第２レベルゲージが表示されるタイミングに注目するようになるので、遊技機の興趣をより一層向上させることができる。
【０４８３】
また、上記実施例によれば、報知手段となるボタン振動用モータ５１７により振動の報知が実施された場合には、該振動の報知が実施されない場合よりも高い割合（確率）にて第２レベルゲージが表示されるようになるので、該報知によって第２レベルゲージが表示されて第２レベルに到達するのではないかという期待感を遊技者に付与することができるようになるので、操作に対する遊技者の意欲をより一層高めることができるばかりか、これらの報知が遊技者の手に知覚可能に実施されるので、遊技者が該報知を認識しやすく、よって、遊技者への期待感の付与を確実に実施できる。
【０４８４】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０４８５】
例えば、前記実施例では、上限レベルを決定した後に、該決定した上限レベルに応じて第２レベルゲージの表示・非表示と表示する場合の表示タイミングとを決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、最初に、最終的な表示結果が確変大当りＡとなるのか通常大当りＣとなるのかや、大当りとなるのか否かに基づいて、第２レベルゲージを表示することを、確変大当りＡとなるとき或いは大当りとなるときにおいて、通常大当りＣとなるとき或いは大当りとならないときに比較して高い割合にて決定した後、これら第２レベルゲージを表示することを決定した場合には、レベルＡ〜レベルＨから上限レベルを決定し、第２レベルゲージを表示することを決定しない場合、つまり、第２レベルゲージを表示しない場合には、レベルＡ〜レベルＤから上限レベルを決定するようにしても良い。
【０４８６】
また、前記実施例では、レベルゲージ演出を実行する変動パターンとしてスーパーリーチＣのみとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらレベルゲージ演出をその他のスーパーリーチＡ，Ｂや、各ノーマルリーチにおいても実施するようにしても良い。
【０４８７】
尚、この場合にあっては、レベルゲージ演出を実行するか否かを抽選にて決定するようにし、最終的な表示結果が確変大当りＡとなる場合或いは大当りとなる場合において、該抽選に当選する割合を高くすることで、これらレベルゲージ演出が出現した場合には、レベルゲージ演出が出現しない場合よりも、同一の変動パターンであっても、最終的に確変大当りＡ或いは大当りとなる確率が高くなるようにしても良い。
【０４８８】
また、前記実施例では、第２レベルゲージを第１レベルゲージの上方方向に伸ばすようにして表示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第２レベルゲージを第１レベルゲージの上端から左右方向に伸ばすようにしても良いし、各レベルゲージ演出毎で、第２レベルゲージが伸びる方向が上方向、右方向、左方向のように、異なるようにしても良く、これら第２レベルゲージが伸びる方向により、最終的に確変大当りＡ或いは大当りとなる確率がことなるようにしても良い。
【０４８９】
また、前記実施例では、プッシュボタン５１６の操作形態として、連打操作を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら操作形態として押下状態を維持する長押しの形態としても良い。
【０４９０】
また、前記実施例では、第２レベルゲージを、操作レベルがレベルＢやレベルＤに到達した時点において表示するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、レベルＢやレベルＤに到達してから所定回数の操作が実施された時点において第２レベルゲージを表示するようにしても良い。
【０４９１】
また、前記実施例では、遊技機として、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技媒体としてメダルを使用するスロットマシンや、これら遊技媒体が、遊技機内部に内封され、貸し出されたパチンコ玉やメダルの数や、入賞に応じて付与されたパチンコ玉やメダルの数が加算される一方、遊技に使用されたパチンコ玉やメダルの数が減算されて記憶される封入式遊技機や、パチンコ玉やメダルを用いずに、例えば貸出要求に応じて貸し出されたポイントや点数等の価値や入賞に応じて付与されたポイントや点数等の価値を全てクレジットとして記憶し、クレジットとして記憶された価値のみを使用して遊技を行うことが可能な遊技機であっても良い。尚、この場合には、これらポイントや点数等が遊技媒体に相当し、クレジットが遊技用価値となる。
【０４９２】
尚、上記したように、遊技機を、メダルを使用するスロットマシンとした場合にあっては、例えば、第１遊技状態をレギュラーボーナスとするとともに第２遊技状態をビッグボーナスとしたり、第１遊技状態をリプレイタイム（ＲＴ）とするとともに第２遊技状態をアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）とするようにすれば良い。
【０４９３】
また、前記実施例では、プッシュボタン５１６の操作を、最初の操作から有効として操作カウンタに加算するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらプッシュボタン５１６の操作について、所定の有効条件が満たされることを条件に有効として、操作カウンタに加算するようにしても良く、これら有効条件としては、例えば、所定回数の操作が連続して実施された場合、連続した操作が所定期間継続した場合、押下状態が所定期間維持された場合が例示される。
【０４９４】
また、前記実施例では、レベルゲージ演出の期間中は、プッシュボタン５１６の操作を、遊技者の操作の有無にかかわらず、常に有効として操作カウンタに加算するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら操作が所定期間において無い場合や、上限レベルに既に達している場合には、その後の操作を無効とするようにしても良い。
【０４９５】
尚、このように、操作が所定期間において無い場合にその後の操作を無効とする場合において、例えば、表示結果が確変大当りＡ或いは大当りとなる場合であって、上限レベルがレベルＨに決定されている場合にあっては、これら確変大当りＡや大当りの確定が操作無効となって報知されなくなってしまうことを防止するために、操作が所定期間において無い場合であっても操作無効としないようにするとともに、該所定期間が経過した時点に第２レベルゲージを表示する、つまり、該所定期間が経過したことを条件に第２レベルゲージを表示するようにしても良い。
【０４９６】
また、前記実施例では、操作手段としてプッシュボタン５１６を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら操作手段をプッシュボタン５１６以外の操作部、例えば、操作レバー６００等の操作部を用いるようにしても良いし、或いは、遊技者の動作を検出する動作検出により、遊技者の所定動作を操作として検出するようにしても良い。
【符号の説明】
【０４９７】
１        パチンコ遊技機
８ａ      第１特別図柄表示器
８ｂ      第２特別図柄表示器
９        演出表示装置
１３      第１始動入賞口
１４      第２始動入賞口
２０      特別可変入賞球装置
３１      遊技制御基板（主基板）
５６      遊技制御用ＣＰＵ
８０      演出制御基板
１００    演出制御用マイクロコンピュータ
１２０    演出制御用ＣＰＵ
１５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
0005797436.tif 000002
【図２】
0005797436.tif 000003
【図３】
0005797436.tif 000004
【図４】
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【図５】
0005797436.tif 000006
【図６】
0005797436.tif 000007
【図７】
0005797436.tif 000008
【図８】
0005797436.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
0005797436.tif 000012
【図１２】
0005797436.tif 000013
【図１３】
0005797436.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
0005797436.tif 000019
【図１９】
0005797436.tif 000020
【図２０】
0005797436.tif 000021
【図２１】
0005797436.tif 000022
【図２２】
0005797436.tif 000023
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
0005797436.tif 000027
【図２７】
0005797436.tif 000028
【図２８】
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【図２９】
0005797436.tif 000030
【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
0005797436.tif 000033
【図３３】
0005797436.tif 000034
【図３４】
0005797436.tif 000035
【図３５】
0005797436.tif 000036
【図３６】
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【図３７】
0005797436.tif 000038
【図３８】
0005797436.tif 000039
【図３９】
0005797436.tif 000040
【図４０】
0005797436.tif 000041
【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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