(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信部と、
前記操作データを通じて、前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付ける単語受付部と、
受け付けた単語が先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する関係判定部と、
前記関係判定条件を満たす場合に、当該関係判定条件を連続して満たした連続回数を更新する更新部と、
前記連続回数に応じて、ゲームの進行を制御する進行制御部と、
前記受け付けた単語が記憶部に記憶されている単語に相当する単語であるか否かを判定する登録単語判定部と、を備え、
前記単語受付部は、複数の仮想ユーザを操作する複数の実ユーザの端末から前記単語の入力を順次受け付け、
前記単語の入力を受け付ける人数が所定の閾値以上である場合に、前記登録単語判定部は、入力の順番が後ろになるにつれて判定の感度を下げ、
相当する単語であると判定された場合に、前記関係判定部は、前記受け付けた単語が先行して受け付けた単語と異なる単語であるという関係判定条件を満たすか否かを判定することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信部と、
前記操作データを通じて、前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付ける単語受付部と、
受け付けた単語が先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する関係判定部と、
前記関係判定条件を満たす場合に、当該関係判定条件を連続して満たした連続回数を更新する更新部と、
前記連続回数に応じて、ゲームの進行を制御する進行制御部と、
前記受け付けた単語が登録単語として記憶部に記憶されている単語であるか否かを判定する登録単語判定部と、
前記登録単語として記憶されている単語ではない場合に、前記受け付けた単語が、当該単語の入力に係る仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザによって過去に入力されたか否かを判定する新単語判定部と、
過去に入力されていた場合に、前記受け付けた単語を前記登録単語として前記記憶部に記憶させる単語蓄積部と、備え、
前記新単語判定部は、前記受け付けた単語が前記他の仮想ユーザによって過去に入力されていない場合に、当該単語を新単語として記憶部に記憶させ、
前記受け付けた単語が前記新単語として記憶部に記憶されているか否かによって、前記他の仮想ユーザによって過去に入力されたか否かを判定し、
前記登録単語判定部が、前記受け付けた単語が前記登録単語として前記記憶部に記憶されている単語であるか又は前記登録単語として記憶させた単語であると判定した場合に、前記関係判定部は前記関係判定条件を満たすか否かを判定することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項３】
ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信部と、
前記操作データを通じて、前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付ける単語受付部と、
受け付けた単語が先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する関係判定部と、
前記関係判定条件を満たす場合に、当該関係判定条件を連続して満たした連続回数を更新する更新部と、
前記連続回数に応じて、ゲームの進行を制御する進行制御部と、
単語が方言である場合に、方言フラグが付され、前記方言フラグと地域とが関連付けられて記憶部に記憶されており、
前記受け付けた単語に前記方言フラグが付されている場合に、前記端末の位置情報を取得する位置情報取得部と、
前記端末が、前記受け付けた単語と関連付けられている地域に位置しているか否かを判定する位置判定部と、備え、
位置している場合に、前記関係判定部は、前記関係判定条件を満たすか否かを判定することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項４】
ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信部と、
前記操作データを通じて、前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付ける単語受付部と、
受け付けた単語が先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する関係判定部と、
前記関係判定条件を満たす場合に、当該関係判定条件を連続して満たした連続回数を更新する更新部と、
前記連続回数に応じて、ゲームの進行を制御する進行制御部と、
各単語の属する分野が、当該各単語と関連付けられて記憶部に記憶されており、
前記単語の入力を受け付けてから所定時間内に、次の単語の入力を受け付けていない場合に、
前記実ユーザの端末から受け付けた単語の入力履歴情報に基づいて、前記受け付けた単語が属する分野を読み出すことにより前記実ユーザの入力頻度の高い分野を特定し、特定した分野に応じてヒントを提示するヒント提示部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項５】
ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信部と、
前記操作データを通じて、前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付ける単語受付部と、
受け付けた単語が先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する関係判定部と、
前記関係判定条件を満たす場合に、当該関係判定条件を連続して満たした連続回数を更新する更新部と、
前記連続回数に応じて、ゲームの進行を制御する進行制御部と、
前記単語の入力を受け付けてから所定時間内に、次の単語の入力を受け付けていない場合に、
記憶部に記憶されている前記仮想ユーザの仲間関係度情報に基づいて、仲間関係度が相対的に高い仮想ユーザを抽出し、抽出した仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を受け付ける単語受付変更部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項６】
ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信部と、
前記操作データを通じて、前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付ける単語受付部と、
受け付けた単語が先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する関係判定部と、
前記関係判定条件を満たす場合に、当該関係判定条件を連続して満たした連続回数を更新する更新部と、
前記連続回数に応じて、ゲームの進行を制御する進行制御部と、
各単語の属する分野が、当該各単語と関連付けられて記憶部に記憶されており、
前記端末から単語の入力を受け付けた後に、当該受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たす単語を提示する単語提示部と、を備え、
前記単語提示部は、前記実ユーザの端末から受け付けた単語の入力履歴情報に基づいて、前記受け付けた単語が属する分野を読み出すことにより前記実ユーザの入力頻度の低い分野を特定し、特定した分野に応じた単語を前記端末へ提示し、
前記単語受付部は、前記単語を提示した後に前記端末からさらに単語の入力を受け付け、
前記関係判定部は、提示した後に受け付けた単語が前記提示した単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項７】
各単語が、当該各単語の上位概念となる単語と関連付けられて記憶部に記憶されており、
前記端末へ、前記記憶部に上位概念となる単語として記憶されている単語の中から、あらかじめ単語を提示する単語提示部を、さらに備え、
前記単語受付部は、前記端末から、前記提示した単語と関連付けられている単語の入力を順次受け付け、
前記関係判定部は、前記受け付けた単語が先行して受け付けた単語と異なる単語であるという関係判定条件を満たすか否かを判定することを特徴とする、請求項１から５のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項８】
前記仮想ユーザと、前記仮想空間に形成された敵とを対戦させる対戦処理部を、さらに備え、
前記進行制御部は、前記連続回数が多くなるにつれて、前記仮想ユーザの対戦能力値が高くなるように、前記対戦能力値に係る情報を変更することを特徴とする、請求項１から７のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項９】
前記敵は、所定の属性を有しており、
前記受け付けた単語を所定の属性に分類する属性分類部を、さらに備え、
前記進行制御部は、前記属性分類部により分類された属性と前記敵の属性との関係に応じて、前記対戦能力値に係る情報を変更することを特徴とする、請求項８に記載のゲームサーバ。
【請求項１０】
前記仮想ユーザと、前記仮想空間に形成された敵とを対戦させる対戦処理部と、
前記受け付けた単語の文字数を、１つ前に受け付けた単語の文字数と比較する文字数比較部をさらに備え、
前記進行制御部は、前記受け付けた単語を構成する文字数の増加度が大きいほど、前記仮想ユーザの対戦能力値が高くなるように、前記対戦能力値に係る情報を変更することを特徴とする、請求項１から９のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項１１】
前記仮想ユーザの固有情報に応じて、単語を構成する文字数の下限値を設定する下限値設定部をさらに備え、
前記受け付けた単語を構成する文字数が、前記設定した下限値以上であった場合に、前記関係判定部は、前記関係判定条件を満たすか否かを判定することを特徴とする、請求項１から１０のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項１２】
ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信ステップと、
前記操作データを通じて、前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付ける単語受付ステップと、
受け付けた単語が先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する関係判定ステップと、
前記関係判定条件を満たす場合に、当該関係判定条件を連続して満たした連続回数を更新する更新ステップと、
前記連続回数に応じて、ゲームの進行を制御する進行制御ステップと、
前記受け付けた単語が記憶部に記憶されている単語に相当する単語であるか否かを判定する登録単語判定ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記単語受付ステップでは、複数の仮想ユーザを操作する複数の実ユーザの端末から前記単語の入力を順次受け付け、
前記単語の入力を受け付ける人数が所定の閾値以上である場合に、前記登録単語判定ステップでは、入力の順番が後ろになるにつれて判定の感度を下げ、
相当する単語であると判定された場合に、前記関係判定ステップでは、前記受け付けた単語が先行して受け付けた単語と異なる単語であるという関係判定条件を満たすか否かを判定することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１３】
ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信ステップと、
前記操作データを通じて、前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付ける単語受付ステップと、
受け付けた単語が先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する関係判定ステップと、
前記関係判定条件を満たす場合に、当該関係判定条件を連続して満たした連続回数を更新する更新ステップと、
前記連続回数に応じて、ゲームの進行を制御する進行制御ステップと、
前記受け付けた単語が登録単語として記憶部に記憶されている単語であるか否かを判定する登録単語判定ステップと、
前記登録単語として記憶されている単語ではない場合に、前記受け付けた単語が、当該単語の入力に係る仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザによって過去に入力されたか否かを判定する新単語判定ステップと、
過去に入力されていた場合に、前記受け付けた単語を前記登録単語として前記記憶部に記憶させる単語蓄積ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記新単語判定ステップでは、前記受け付けた単語が前記他の仮想ユーザによって過去に入力されていない場合に、当該単語を新単語として記憶部に記憶させ、
前記受け付けた単語が前記新単語として記憶部に記憶されているか否かによって、前記他の仮想ユーザによって過去に入力されたか否かを判定し、
前記受け付けた単語が前記登録単語として前記記憶部に記憶されている単語であるか又は前記登録単語として記憶させた単語である場合に、前記関係判定ステップでは前記関係判定条件を満たすか否かを判定することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１４】
ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信ステップと、
前記操作データを通じて、前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付ける単語受付ステップと、
受け付けた単語が先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する関係判定ステップと、
前記関係判定条件を満たす場合に、当該関係判定条件を連続して満たした連続回数を更新する更新ステップと、
前記連続回数に応じて、ゲームの進行を制御する進行制御ステップと、
単語が方言である場合に、方言フラグが付され、前記方言フラグと地域とが関連付けられて記憶部に記憶されており、
前記受け付けた単語に前記方言フラグが付されている場合に、前記端末の位置情報を取得する位置情報取得部により、当該位置情報を取得する位置情報取得ステップと、
前記端末が、前記受け付けた単語と関連付けられている地域に位置しているか否かを判定する位置判定ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
位置している場合に、前記関係判定ステップでは、前記関係判定条件を満たすか否かを判定することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１５】
ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信ステップと、
前記操作データを通じて、前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付ける単語受付ステップと、
受け付けた単語が先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する関係判定ステップと、
前記関係判定条件を満たす場合に、当該関係判定条件を連続して満たした連続回数を更新する更新ステップと、
前記連続回数に応じて、ゲームの進行を制御する進行制御ステップと、
各単語の属する分野が、当該各単語と関連付けられて記憶部に記憶されており、
前記単語の入力を受け付けてから所定時間内に、次の単語の入力を受け付けていない場合に、
前記実ユーザの端末から受け付けた単語の入力履歴情報に基づいて、前記受け付けた単語が属する分野を読み出すことにより前記実ユーザの入力頻度の高い分野を特定し、特定した分野に応じてヒントを提示するヒント提示ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１６】
ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信ステップと、
前記操作データを通じて、前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付ける単語受付ステップと、
受け付けた単語が先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する関係判定ステップと、
前記関係判定条件を満たす場合に、当該関係判定条件を連続して満たした連続回数を更新する更新ステップと、
前記連続回数に応じて、ゲームの進行を制御する進行制御ステップと、
前記単語の入力を受け付けてから所定時間内に、次の単語の入力を受け付けていない場合に、
記憶部に記憶されている前記仮想ユーザの仲間関係度情報に基づいて、仲間関係度が相対的に高い仮想ユーザを抽出し、抽出した仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を受け付ける単語受付変更ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１７】
ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信ステップと、
前記操作データを通じて、前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付ける単語受付ステップと、
受け付けた単語が先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する関係判定ステップと、
前記関係判定条件を満たす場合に、当該関係判定条件を連続して満たした連続回数を更新する更新ステップと、
前記連続回数に応じて、ゲームの進行を制御する進行制御ステップと、
各単語の属する分野が、当該各単語と関連付けられて記憶部に記憶されており、
前記端末から単語の入力を受け付けた後に、当該受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たす単語を提示する単語提示ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記単語提示ステップでは、前記実ユーザの端末から受け付けた単語の入力履歴情報に基づいて、前記受け付けた単語が属する分野を読み出すことにより前記実ユーザの入力頻度の低い分野を特定し、特定した分野に応じた単語を前記端末へ提示し、
前記単語受付ステップでは、前記単語を提示した後に前記端末からさらに単語の入力を受け付け、
前記関係判定ステップでは、提示した後に受け付けた単語が前記提示した単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１８】
ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信機能と、
前記操作データを通じて、前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付ける単語受付機能と、
受け付けた単語が先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する関係判定機能と、
前記関係判定条件を満たす場合に、当該関係判定条件を連続して満たした連続回数を更新する更新機能と、
前記連続回数に応じて、ゲームの進行を制御する進行制御機能と、
前記受け付けた単語が記憶部に記憶されている単語に相当する単語であるか否かを判定する登録単語判定機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記単語受付機能は、複数の仮想ユーザを操作する複数の実ユーザの端末から前記単語の入力を順次受け付け、
前記単語の入力を受け付ける人数が所定の閾値以上である場合に、前記登録単語判定機能は、入力の順番が後ろになるにつれて判定の感度を下げ、
相当する単語であると判定された場合に、前記関係判定機能は、前記受け付けた単語が先行して受け付けた単語と異なる単語であるという関係判定条件を満たすか否かを判定することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１９】
ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信機能と、
前記操作データを通じて、前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付ける単語受付機能と、
受け付けた単語が先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する関係判定機能と、
前記関係判定条件を満たす場合に、当該関係判定条件を連続して満たした連続回数を更新する更新機能と、
前記連続回数に応じて、ゲームの進行を制御する進行制御機能と、
前記受け付けた単語が登録単語として記憶部に記憶されている単語であるか否かを判定する登録単語判定機能と、
前記登録単語として記憶されている単語ではない場合に、前記受け付けた単語が、当該単語の入力に係る仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザによって過去に入力されたか否かを判定する新単語判定機能と、
過去に入力されていた場合に、前記受け付けた単語を前記登録単語として前記記憶部に記憶させる単語蓄積機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記新単語判定機能は、前記受け付けた単語が前記他の仮想ユーザによって過去に入力されていない場合に、当該単語を新単語として記憶部に記憶させ、
前記受け付けた単語が前記新単語として記憶部に記憶されているか否かによって、前記他の仮想ユーザによって過去に入力されたか否かを判定し、
前記受け付けた単語が前記登録単語として前記記憶部に記憶されている単語であるか又は前記登録単語として記憶させた単語である場合に、前記関係判定機能は前記関係判定条件を満たすか否かを判定することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２０】
ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信機能と、
前記操作データを通じて、前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付ける単語受付機能と、
受け付けた単語が先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する関係判定機能と、
前記関係判定条件を満たす場合に、当該関係判定条件を連続して満たした連続回数を更新する更新機能と、
前記連続回数に応じて、ゲームの進行を制御する進行制御機能と、
単語が方言である場合に、方言フラグが付され、前記方言フラグと地域とが関連付けられて記憶部に記憶されており、
前記受け付けた単語に前記方言フラグが付されている場合に、前記端末の位置情報を取得する位置情報取得部により、当該位置情報を取得する位置情報取得機能と、
前記端末が、前記受け付けた単語と関連付けられている地域に位置しているか否かを判定する位置判定機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
位置している場合に、前記関係判定機能では、前記関係判定条件を満たすか否かを判定することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２１】
ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信機能と、
前記操作データを通じて、前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付ける単語受付機能と、
受け付けた単語が先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する関係判定機能と、
前記関係判定条件を満たす場合に、当該関係判定条件を連続して満たした連続回数を更新する更新機能と、
前記連続回数に応じて、ゲームの進行を制御する進行制御機能と、
各単語の属する分野が、当該各単語と関連付けられて記憶部に記憶されており、
前記単語の入力を受け付けてから所定時間内に、次の単語の入力を受け付けていない場合に、
前記実ユーザの端末から受け付けた単語の入力履歴情報に基づいて、前記受け付けた単語が属する分野を読み出すことにより前記実ユーザの入力頻度の高い分野を特定し、特定した分野に応じてヒントを提示するヒント提示機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２２】
ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信機能と、
前記操作データを通じて、前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付ける単語受付機能と、
受け付けた単語が先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する関係判定機能と、
前記関係判定条件を満たす場合に、当該関係判定条件を連続して満たした連続回数を更新する更新機能と、
前記連続回数に応じて、ゲームの進行を制御する進行制御機能と、
前記単語の入力を受け付けてから所定時間内に、次の単語の入力を受け付けていない場合に、
記憶部に記憶されている前記仮想ユーザの仲間関係度情報に基づいて、仲間関係度が相対的に高い仮想ユーザを抽出し、抽出した仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を受け付ける単語受付変更機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２３】
ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信機能と、
前記操作データを通じて、前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付ける単語受付機能と、
受け付けた単語が先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する関係判定機能と、
前記関係判定条件を満たす場合に、当該関係判定条件を連続して満たした連続回数を更新する更新機能と、
前記連続回数に応じて、ゲームの進行を制御する進行制御機能と、
各単語の属する分野が、当該各単語と関連付けられて記憶部に記憶されており、
前記端末から単語の入力を受け付けた後に、当該受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たす単語を提示する単語提示機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記単語提示機能は、前記実ユーザの端末から受け付けた単語の入力履歴情報に基づいて、前記受け付けた単語が属する分野を読み出すことにより前記実ユーザの入力頻度の低い分野を特定し、特定した分野に応じた単語を前記端末へ提示し、
前記単語受付機能は、前記単語を提示した後に前記端末からさらに単語の入力を受け付け、
前記関係判定機能は、提示した後に受け付けた単語が前記提示した単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２４】
請求項１８から２３のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム（以下、ソーシャルゲームという。）が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
【０００３】
このようなソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある（例えば、特許文献１参照）。実ユーザは、携帯端末の画面をタップするのみで、各ゲームパートを簡単に進行させることができた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−２４２４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、実ユーザにとって、各ゲームパートを進行させるために行う操作が単純で分かりやすいという反面、同じ動作を続けるのみで作業的になりやすいという問題があり、ゲームに対するモチベーションを維持させることが困難であった。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、ゲームを進行させるための操作に多様性を持たせることにより、継続的にゲームをプレイさせることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
【０００８】
（１）本発明のゲームサーバは、ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信部と、前記操作データを通じて、前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付ける単語受付部と、受け付けた単語が先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する関係判定部と、前記関係判定条件を満たす場合に、当該関係判定条件を連続して満たした連続回数を更新する更新部と、前記連続回数に応じて、ゲームの進行を制御する進行制御部と、前記受け付けた単語が記憶部に記憶されている単語に相当する単語であるか否かを判定する登録単語判定部と、を備え、前記単語受付部は、複数の仮想ユーザを操作する複数の実ユーザの端末から前記単語の入力を順次受け付け、前記単語の入力を受け付ける人数が所定の閾値以上である場合に、前記登録単語判定部は、入力の順番が後ろになるにつれて判定の感度を下げ、相当する単語であると判定された場合に、前記関係判定部は、前記受け付けた単語が先行して受け付けた単語と異なる単語であるという関係判定条件を満たすか否かを判定することを特徴とする。
【０００９】
以上の態様では、実ユーザが新たに単語を入力したとき、当該新たな単語が、先行して入力された単語と所定の関係判定条件を満たしていると、ゲームの進行が制御される。関係判定条件としては、例えば、新たに受け付けた単語を構成する文字と先行して受け付けた単語を構成する文字との関係を示す条件が挙げられる。より具体的には、新たに受け付けた単語の最初の文字と先行して受け付けた単語の最後の文字が同じであるという条件が挙げられる。この条件は、いわゆる「しりとり」が成立するという条件である。また、あらかじめ１つのお題を提示し、そのお題に関連する単語を順次受け付ける場合に、関係判定条件は、新たに受け付けた単語と先行して受け付けた単語が異なるという条件であってもよい。このように、新たに受け付けた単語と先行して受け付けた単語が所定の関係にあるというものであれば、関係判定条件は特に限定されない。ゲームの進行の制御は、例えば、各仮想ユーザに設定された固有のパラメータを変更することや、各仮想ユーザに共通するゲーム全体の仕様を変更することを意味する。仮想ユーザに設定された固有のパラメータとは、例えば、ゲームの進行度合いを示すレベルや、敵との対戦で発揮する対戦能力値（攻撃力、防御力）が挙げられる。また、ゲーム全体の仕様とは、ゲーム内に出現する敵の外観等が挙げられる。
【００１０】
実ユーザは、ゲームの進行に変化をもたらすためには、先行して入力された単語を考慮しながら、所定の関係判定条件を満たす単語を新たに入力する必要がある。従来、ゲームの進行は、実ユーザが操作画面をタップするのみで単純に行うことができ、作業的になりやすかった。しかし、本実施形態では、先行して入力された単語を考慮して、毎回異なる操作を行うことができるため、実ユーザのゲームをプレイする意欲を維持させることができる。
【００１１】
なお、単語受付部は、一の仮想ユーザを操作する一の実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付けてもよいし、複数の仮想ユーザを操作する複数の実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付けてもよい。前者の場合には、実ユーザ１人が連続的に単語を入力することができる。後者の場合には、あらかじめ単語の入力を受け付ける順番を決定しておいてもよいし、決定していなければ、複数の実ユーザが任意のタイミングで単語を入力することができる。
【００１２】
また、以上の態様では、複数の実ユーザが順次単語を入力する。各実ユーザは、他の実ユーザが入力した単語に応じて、所定の関係判定条件を満たす単語を入力することとなる。単語選びは千差万別であり、各実ユーザは、他の実ユーザの入力した単語に刺激を受けることができ、語彙の幅を広げることができる。また、関係判定条件を連続して満たした連続回数を更新するためにはチームワークが必要となる。自分勝手な単語選びで連続回数の更新を途絶えさせてしまわないよう、実ユーザに緊張感を与え、ゲームに対するモチベーションを向上させることができる。
【００１３】
さらに、以上の態様では、受け付けた単語が記憶部に記憶されている単語に相当する単語であるか否かが判定され、相当する単語であると判定されると関係判定条件を満たすか否かが判定される。すなわち、登録単語判定部の判定結果によって、関係判定部の判定が実行されるか否かが決定される。単語の入力を受け付ける人数が所定の閾値以上である場合、登録単語判定部の判定では、入力の順番が後ろになるにつれて感度が下げられる。判定の感度が高い状態では、受け付けた単語が記憶部に記憶されている単語と完全に一致している場合にのみ、関係判定条件の判定に移行する。判定の感度が低い状態では、受け付けた単語が記憶部に記憶されている単語と完全に一致していなくても、一致率が所定の閾値以上であれば、関係判定条件の判定に移行する。判定の感度を下げるとは、当該所定の閾値が低下することを意味する。通常、先行して入力された単語と異なる単語を入力しようとするとき、入力の順番が後ろになるにつれて単語選びが困難となる。実ユーザが、うる覚えの単語を入力した結果、完全な単語を入力できない場合がある。このように、入力の順番が後ろになるにつれて、判定の感度を下げることによって、完璧な単語を実ユーザが思いつかずにゲームを断念してしまうのを抑制することができる。
【００１４】
（２）本発明のゲームサーバは、ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信部と、前記操作データを通じて、前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付ける単語受付部と、受け付けた単語が先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する関係判定部と、前記関係判定条件を満たす場合に、当該関係判定条件を連続して満たした連続回数を更新する更新部と、前記連続回数に応じて、ゲームの進行を制御する進行制御部と、前記受け付けた単語が登録単語として記憶部に記憶されている単語であるか否かを判定する登録単語判定部と、前記登録単語として記憶されている単語ではない場合に、前記受け付けた単語が、当該単語の入力に係る仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザによって過去に入力されたか否かを判定する新単語判定部と、過去に入力されていた場合に、前記受け付けた単語を前記登録単語として前記記憶部に記憶させる単語蓄積部と、備え、前記新単語判定部は、前記受け付けた単語が前記他の仮想ユーザによって過去に入力されていない場合に、当該単語を新単語として記憶部に記憶させ、前記受け付けた単語が前記新単語として記憶部に記憶されているか否かによって、前記他の仮想ユーザによって過去に入力されたか否かを判定し、前記登録単語判定部が、前記受け付けた単語が前記登録単語として前記記憶部に記憶されている単語であるか又は前記登録単語として記憶させた単語であると判定した場合に、前記関係判定部は前記関係判定条件を満たすか否かを判定することを特徴とする。
【００１５】
以上の態様は、実ユーザが入力した単語が記憶部に記憶されている単語であるか又は記憶部に記憶させた単語である場合に、関係判定条件を満たすか否かの判定が行われるというものである。記憶部には、あらかじめ所定数の単語が記憶されている。実ユーザが入力した単語があらかじめ記憶部に記憶されている単語であれば、関係判定条件を満たすか否かの判定が行われる。また、実ユーザが入力した単語があらかじめ記憶部に記憶されている単語でないときには、当該実ユーザが入力した単語が、他の実ユーザが過去に入力した単語である場合に、関係判定条件を満たすか否かの判定が行われる。例えば、実ユーザＡが、記憶部に記憶されていない単語ａａａを入力すると、単語ａａａは新規な単語と判定される。単語ａａａを、実ユーザＡ以外の実ユーザが過去に入力していた場合には、記憶部に単語ａａａが新たに記憶され、関係判定条件を満たすか否かの判定が行われることになる。すなわち、単語ａａａが実ユーザＡしか入力していない単語であるときには、関係判定条件を満たすか否かの判定は行われない。なお、単語ａａａが記憶部に記憶された後、単語ａａａは、あらかじめ記憶部に記憶されている単語と同様に扱われる。すなわち、単語ａａａが記憶部に記憶された後に、いずれかの実ユーザが単語ａａａを入力すると、関係判定条件を満たすか否かの判定が行われる。
【００１６】
あらかじめ記憶部に記憶されている単語が一般に知られているありふれた単語であったとしても、各実ユーザの単語入力によって、記憶部には新たに単語が蓄積されていく。これにより、例えば、流行語や造語も蓄積されていく可能性がある。実ユーザの単語選択の幅が広がり、実ユーザのゲームに対する意欲を維持させることができる。
【００１７】
（３）本発明のゲームサーバは、ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信部と、前記操作データを通じて、前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付ける単語受付部と、受け付けた単語が先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する関係判定部と、前記関係判定条件を満たす場合に、当該関係判定条件を連続して満たした連続回数を更新する更新部と、前記連続回数に応じて、ゲームの進行を制御する進行制御部と、単語が方言である場合に、方言フラグが付され、前記方言フラグと地域とが関連付けられて記憶部に記憶されており、前記受け付けた単語に前記方言フラグが付されている場合に、前記端末の位置情報を取得する位置情報取得部と、前記端末が、前記受け付けた単語と関連付けられている地域に位置しているか否かを判定する位置判定部と、備え、位置している場合に、前記関係判定部は、前記関係判定条件を満たすか否かを判定することを特徴とする。
【００１８】
以上の態様では、実ユーザが方言に対応する地域にいる状態で、方言の単語を入力すると、関係判定条件を満たすか否かの判定が行われるというものである。逆に、方言と関係のない地域で、方言の単語を入力しても、関係判定条件を満たすか否かの判定は行われない。記憶部には、方言である単語が、対応する地域とともにあらかじめ記憶されている。例えば、雷を意味する「らいさま」という単語は、茨城県の方言として記憶部に記憶される。実ユーザが、「らいさま」という単語を茨城県内で入力した場合には、関係判定条件を満たすか否かの判定が行われる。このように、実ユーザの入力する単語と実ユーザの存在する位置に関連性を持たせることにより、ゲームにさらに面白みが付加される。
【００１９】
（４）本発明のゲームサーバは、ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信部と、前記操作データを通じて、前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付ける単語受付部と、受け付けた単語が先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する関係判定部と、前記関係判定条件を満たす場合に、当該関係判定条件を連続して満たした連続回数を更新する更新部と、前記連続回数に応じて、ゲームの進行を制御する進行制御部と、各単語の属する分野が、当該各単語と関連付けられて記憶部に記憶されており、前記単語の入力を受け付けてから所定時間内に、次の単語の入力を受け付けていない場合に、前記実ユーザの端末から受け付けた単語の入力履歴情報に基づいて、前記受け付けた単語が属する分野を読み出すことにより前記実ユーザの入力頻度の高い分野を特定し、特定した分野に応じてヒントを提示するヒント提示部と、を備えることを特徴とする。
【００２０】
以上の態様では、実ユーザがなかなか単語を入力しないときに、ヒントが端末に提示される。例えば、ヒント提示部は、まず、単語受付部が先行して受け付けた単語と所定の関係にある単語を候補として挙げる。その候補の中から、実ユーザの入力頻度の高い分野に関連した単語を選択する。選択した単語に関する画像や、当該単語を構成する最初の文字を端末に表示する。入力頻度の高い分野は、実ユーザが得意とする分野である可能性が高く、実ユーザがヒントを見て、単語を思い浮かべやすい。実ユーザの単語入力を補助することにより、実ユーザが単語入力を放棄してしまうのを防止することができる。
【００２１】
（５）本発明のゲームサーバは、ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信部と、前記操作データを通じて、前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付ける単語受付部と、受け付けた単語が先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する関係判定部と、前記関係判定条件を満たす場合に、当該関係判定条件を連続して満たした連続回数を更新する更新部と、前記連続回数に応じて、ゲームの進行を制御する進行制御部と、前記単語の入力を受け付けてから所定時間内に、次の単語の入力を受け付けていない場合に、記憶部に記憶されている前記仮想ユーザの仲間関係度情報に基づいて、仲間関係度が相対的に高い仮想ユーザを抽出し、抽出した仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を受け付ける単語受付変更部と、を備えることを特徴とする。
【００２２】
以上の態様では、単語受付変更部が仮想ユーザの仲間関係度情報に基づいて、仲間関係度が相対的に高い仮想ユーザを抽出し、抽出した仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を受け付ける。仲間関係度とは、他の仮想ユーザとの交流度合いによって設定されるパラメータである。他の仮想ユーザと頻繁にコメントの送受信を行う仮想ユーザ、対戦中に他の仮想ユーザと協力して敵を攻撃する仮想ユーザ等は、仲間関係度が高い仮想ユーザである。例えば、ユーザＡ、サーバ側、ユーザＢ、サーバ側、ユーザＣという順に、各端末から単語の入力を受け付ける場合、ユーザＡが単語を入力してから所定時間内に、ユーザＢが単語を入力しないとき、ユーザＢの仲間関係度情報に基づいて、仲間関係度が相対的に高い仮想ユーザを抽出する。ユーザＢとユーザＡの仲間関係度が、ユーザＢとユーザＣの仲間関係度よりも高い場合には、ユーザＡを抽出する。ユーザＡが抽出されると、単語を入力する権限はユーザＢからユーザＡに移り、ユーザＡの端末から単語の入力を受け付ける。ユーザＢの代わりにユーザＡが入力可能となる。このように、一の仮想ユーザを操作する端末から単語の入力が所定時間なかった場合に、単語を入力する権限を他の仮想ユーザに移すことにより、ゲームを継続させることができ、各実ユーザのゲームに対するモチベーションを維持させることができる。特に、仲間関係度の相対的に高い仮想ユーザに単語を入力する権限を移すことで、仮想ユーザ間の信頼関係をより高めることができる。
【００２３】
（６）本発明のゲームサーバは、ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信部と、前記操作データを通じて、前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付ける単語受付部と、受け付けた単語が先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する関係判定部と、前記関係判定条件を満たす場合に、当該関係判定条件を連続して満たした連続回数を更新する更新部と、前記連続回数に応じて、ゲームの進行を制御する進行制御部と、各単語の属する分野が、当該各単語と関連付けられて記憶部に記憶されており、前記端末から単語の入力を受け付けた後に、当該受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たす単語を提示する単語提示部と、を備え、前記単語提示部は、前記実ユーザの端末から受け付けた単語の入力履歴情報に基づいて、前記受け付けた単語が属する分野を読み出すことにより前記実ユーザの入力頻度の低い分野を特定し、特定した分野に応じた単語を前記端末へ提示し、前記単語受付部は、前記単語を提示した後に前記端末からさらに単語の入力を受け付け、前記関係判定部は、提示した後に受け付けた単語が前記提示した単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定することを特徴とする。
【００２４】
以上の態様では、実ユーザが単語を入力した後、当該単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たす単語が提示される。例えば、実ユーザが「りんご」という単語を入力した後、いわゆる「しりとり」が成立するように、「ご」から始まる単語が端末に提示される。「ご」から始まる単語はいくつかあるが、単語提示部は、実ユーザの入力頻度の低い分野を特定し、特定した分野に応じた単語を提示する。実ユーザは、提示された単語に続けて、新たに単語を入力することができる。そして、提示された単語と、実ユーザが新たに入力した単語について、いわゆる「しりとり」が成立しているか否かが判定される。このように、実ユーザの入力頻度の低い分野に応じた単語を実ユーザに提示することにより、実ユーザの語彙力を高めることができ、それに伴い、実ユーザのゲームに対する意欲を維持させることができる。
【００２５】
（７）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、各単語が、当該各単語の上位概念となる単語と関連付けられて記憶部に記憶されており、前記端末へ、前記記憶部に上位概念となる単語として記憶されている単語の中から、あらかじめ単語を提示する単語提示部を、さらに備え、前記単語受付部は、前記端末から、前記提示した単語と関連付けられている単語の入力を順次受け付け、前記関係判定部は、前記受け付けた単語が先行して受け付けた単語と異なる単語であるという関係判定条件を満たすか否かを判定することを特徴とする。
【００２６】
以上の態様は、あらかじめ実ユーザに単語を提示し、実ユーザは提示された単語の下位概念となる単語を入力するというものである。その際、実ユーザは、先行して入力された単語と異なる単語を入力する必要がある。例えば、あらかじめ、「果物」という単語が提示された場合、実ユーザは、「りんご」、「ぶどう」、「みかん」等の「果物」の下位概念となる単語を入力すればよい。実ユーザが１人で単語を入力する場合には、自らの語彙力を確かめることができ、多くの単語を入力することができれば、自己満足に浸ることができる。また、複数の実ユーザが単語を入力する場合には、１つのテーマに関する知識の深さを他の実ユーザにアピールすることができ、競争心を高め、実ユーザのゲームに対する意欲を維持させることができる。
【００２７】
（８）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記仮想ユーザと、前記仮想空間に形成された敵とを対戦させる対戦処理部を、さらに備え、前記進行制御部は、前記連続回数が多くなるにつれて、前記仮想ユーザの対戦能力値が高くなるように、前記対戦能力値に係る情報を変更することを特徴とする。
【００２８】
以上の態様は、仮想ユーザがゲーム内に出現する敵と対戦する際に、仮想ユーザを操作する端末から単語の入力を受け付けるというものである。実ユーザは、仮想ユーザの対戦能力値（攻撃力、防御力）を高めるためには、先行して入力された単語を考慮しながら、所定の関係判定条件を満たす単語を新たに入力する必要がある。仮想ユーザの対戦能力値をさらに高めるためには、関係判定条件を継続して満たすように、単語を入力する必要がある。複数の仮想ユーザと敵との対戦においては、一の仮想ユーザが連続回数を更新することができるか否かは、他の仮想ユーザにも影響を与える。連続回数を更新することができれば、仮想ユーザの対戦能力値を大きく高めることができるだけでなく、他の仮想ユーザへ貢献することもできる。実ユーザにゲームの面白さの醍醐味を感じさせ、ゲームをプレイする意欲を維持させることができる。
【００２９】
（９）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記敵は、所定の属性を有しており、前記受け付けた単語を所定の属性に分類する属性分類部を、さらに備え、前記進行制御部は、前記属性分類部により分類された属性と前記敵の属性との関係に応じて、前記対戦能力値に係る情報を変更することを特徴とする。
【００３０】
以上の態様では、実ユーザは、仮想ユーザの対戦能力値を高めるためには、敵の属性に対して強い属性に分類される単語を入力する必要がある。実ユーザに、対戦に出現する敵に対応して単語の選択を変えるという楽しみを与え、ゲームをプレイする意欲を維持させることができる。
【００３１】
（１０）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記仮想ユーザと、前記仮想空間に形成された敵とを対戦させる対戦処理部と、前記受け付けた単語の文字数を、１つ前に受け付けた単語の文字数と比較する文字数比較部をさらに備え、前記進行制御部は、前記受け付けた単語を構成する文字数の増加度が大きいほど、前記仮想ユーザの対戦能力値が高くなるように、前記対戦能力値に係る情報を変更することを特徴とする。
【００３２】
以上の態様では、実ユーザは、１つ前に入力されている単語を構成する文字と比較してより多くの文字から構成される単語を入力すると、対戦能力値を高めることができる。実ユーザは、仮想ユーザの対戦能力値を高めるためには、１つ前に入力された単語よりも文字数の多い単語を入力していく必要がある。しかし、通常、実ユーザにとって、文字数の少ない単語は思いつきやすいが、文字数の多い単語は思いつきづらい。ゆっくり考えて文字数の多い単語を入力するか、文字数の少ない単語をどんどん入力するかは、実ユーザの作戦しだいである。このように、ゲーム進行に多様性をもたせることにより、実ユーザのゲームに対する意欲を維持させることができる。
【００３３】
（１１）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記仮想ユーザの固有情報に応じて、単語を構成する文字数の下限値を設定する下限値設定部をさらに備え、前記受け付けた単語を構成する文字数が、前記設定した下限値以上であった場合に、前記関係判定部は、前記関係判定条件を満たすか否かを判定することを特徴とする。
【００３４】
以上の態様では、仮想ユーザの固有情報、例えば、レベルや対戦能力値（攻撃力、防御力）が高いほど、単語を構成する文字数の下限値が大きくなるよう設定される。そして、実ユーザが入力した単語を構成する文字数が当該下限値以上であると、関係判定条件を満たすか否かの判定が行われるというものである。通常、実ユーザがゲームをプレイするにつれて、仮想ユーザのレベルや対戦能力値は上昇していく。また、入力する単語を構成する文字数の下限値が大きくなるほど、実ユーザにとって単語入力の難易度が高い。このように、実ユーザがゲームに慣れていくのに伴って、単語入力の難易度を上げることにより、実ユーザのゲームに対する意欲を維持させることができる。
【００３７】
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体として捉えることも可能である。
【発明の効果】
【００３８】
本発明によれば、ゲームを進行させるための操作に多様性を持たせることにより、継続的にゲームをプレイさせることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３９】
【図１】本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。
【図３】本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図４】本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図５】バトルパート処理部の全体的なフローを説明するための図である。
【図６】チームデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図７】ユーザ固有データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図８】関係判定条件データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図９】（Ａ）単語データテーブルの具体例について説明するための図である。（Ｂ）新単語データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１０】単語受付条件データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１１】単語受付履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１２】判定結果データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１３】バトルパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１４】条件設定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１５】単語判定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１６】単語判定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１７】単語判定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１８】関係判定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１９】進行制御処理の具体的手順について説明するための図である。
【図２０】倍率決定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図２１】倍率決定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図２２】（Ａ）（Ｂ）単語受付画像を示す画面例である。（Ｃ）演出画像を示す画面例である。
【図２３】第２実施形態に係るバトルパート処理部の全体的なフローを説明するための図である。
【図２４】単語受付履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図２５】第２実施形態に係るバトルパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図２６】単語選択処理の具体的手順について説明するための図である。
【図２７】関係判定処理の具体的手順について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００４０】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムＧは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・、３ｎ（以下、総称して端末３ともいう。）と、を備える。
【００４１】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムＧの構成及び処理内容について具体的に説明する。
【００４２】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
【００４３】
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末３のディスプレイ（表示部）に表示される「仮想空間」は２次元であるが、他の端末３との繋がりも加わって形成される観念的空間は、２次元空間に限られない。
【００４４】
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、ＳＮＳにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
【００４５】
（２）ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ１からインターネット２を介して接続された端末３に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図２を参照して説明する。
【００４６】
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末３の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード（以下、単にカードという。）の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト（以下、デッキともいう。）を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル（カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。）などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
【００４７】
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート（以下、単に「パート」ともいう）が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム２０は、図２に示すように、クエストパート２１と、バトルパート２２と、ガチャパート２３と、強化パート２４と、を備える。
【００４８】
クエストパート２１は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート２１では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート２１では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
【００４９】
バトルパート２２は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
【００５０】
ガチャパート２３は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」（登録商標）に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カードごとの出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
【００５１】
強化パート２４は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
【００５２】
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム２０は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム２０では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
【００５３】
（３）基本的なハードウェア構成
（３−１）端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム２０の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムＧを実現するためのハードウェア構成について説明する。
【００５４】
図１に示すように、端末３は、例えば、無線通信部３１と、表示部３２と、操作部３３と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部３１は、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１とデータ通信を行う。表示部３２は、ゲームサーバ１から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部３３は、例えば、表示部３２の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部３１によりゲームサーバ１に送信される。
【００５５】
このようなハードウェア構成を有する端末３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末３は、ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部３３における操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００５６】
なお、端末３は、通信ネットワークであるインターネット２を介してゲームサーバ１と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部３３の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００５７】
（３−２）ゲームサーバの概略構成
端末３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図３に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１は、図３に示すように、インターネット２を介して端末３と通信を行う通信インタフェース部１１と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２とを備える。また、ゲームサーバ１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１５と、演算処理結果を表示するディスプレイ１６とを備える。
【００５８】
ゲームサーバ１は、上述のソーシャルゲーム２０をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置１５にインストールすることで、図４に示すような第１の実施形態に係るゲームサーバ１（以下では、他の実施形態と区別するためゲームサーバ１ａという。）が実現される。
【００５９】
すなわち、ゲームサーバ１ａでは、例えば図４に示すような、操作データ受信部１１ａと、ゲームデータ処理部１００と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。
【００６０】
操作データ受信部１１ａは、通信ネットワーク２を通じて、端末３から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部１００は、クエストパート処理部１０１とバトルパート処理部１０２とガチャパート処理部１０３と強化パート処理部１０４とを有する。
【００６１】
ここで、クエストパート処理部１０１は、クエストパート２１のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部１０２は、バトルパート２２のデータ処理を行う。ガチャパート処理部１０３は、ガチャパート２３のデータ処理を行う。強化パート処理部１０４は、強化パート２４のデータ処理を行う。
【００６２】
（３−３）ゲームサーバの具体的構成
以下では、第１実施形態で特有の構成を有するバトルパート処理部１０２と、このバトルパート処理部１０２における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図５等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部２００の構成について説明する。
【００６３】
（３−３−１）ゲームデータ記憶部の構成
まず、バトルパート処理部１０２で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部２００は、図５に示すように、チームデータテーブル２１１と、ユーザ固有データテーブル２１２と、関係判定条件データテーブル２１３と、単語データテーブル２１４Ａと、新単語データテーブル２１４Ｂと、単語受付条件データテーブル２１５と、単語受付履歴データテーブル２１６と、判定結果データテーブル２１７と、を有する。
【００６４】
（チームデータテーブル２１１：図６）
チームデータテーブル２１１は、図６に示すように、チームに所属する仮想ユーザの識別情報を、チームごとに記憶している。各チームには、「チームＩＤ」として固有の数字が与えられ、各仮想ユーザには、「ユーザＩＤ」として固有の数字が与えられている。
【００６５】
「チーム」は、複数の仮想ユーザが共通の目的を達成するために結成される集団である。仮想ユーザは、ゲームへの登録の際に、自らチームを作成して他の仮想ユーザからの加入を待つこともできるし、すでに作成されているチームに加入することもできる。また、本実施形態では、共通の目的を達成するために、一時的に結成される集団も「チーム」として捉えることができる。なお、「チーム」を意味する言葉であれば特に限定されず、「ギルド」という言葉で表現されてもよい。
【００６６】
（ユーザ固有データテーブル２１２：図７）
ユーザ固有データテーブル２１２は、仮想ユーザ固有の情報を、仮想ユーザごとに記憶している。具体的に、ユーザ固有データテーブル２１２には、図７に示すように、仮想ユーザの対戦能力値に関する情報が記憶されている。
【００６７】
対戦能力値とは、仮想ユーザがゲーム内に対戦を行う際に発揮するパラメータである。対戦能力値には、攻撃力と防御力がある。攻撃力は、仮想ユーザが対戦で攻撃する際に相手に与えるダメージの大きさを示すものである。一方、防御力は、仮想ユーザが対戦で相手から攻撃を受ける際に、与えられたダメージを軽減する能力を示すものである。
【００６８】
（関係判定条件データテーブル２１３：図８）
関係判定条件データテーブル２１３は、図８に示すように、新たに端末から入力を受け付けた単語と、先行して端末から入力を受け付けた単語との関係を判定するための条件（関係判定条件）に関する情報を記憶している。関係判定条件には、「条件ＩＤ」として固有の数字が与えられている。
【００６９】
後述する条件設定部は、端末から単語の入力を受け付ける前に、関係判定条件をあらかじめ設定する。その際、条件設定部は図８の関係判定条件データテーブル２１３に記憶されている条件より、一又は複数の条件を選択することができる。なお、条件ＩＤ３０００１Ａの条件と条件ＩＤ３０００１Ｂの条件は相反するため、共に選択することはできない。同様に、条件ＩＤ３０００２Ａの条件と条件ＩＤ３０００２Ｂの条件も相反するため、共に選択することはできない。端末から単語の入力を受け付けた後、後述する関係判定部は、あらかじめ設定された関係判定条件に基づいて、新たに端末から入力を受け付けた単語と、先行して端末から入力を受け付けた単語が、当該関係判定条件を満たすか否かを判定する。複数の条件が設定された場合には、関係判定部は、複数の条件全てを満たすか否かを判定する。
【００７０】
（単語データテーブル２１４Ａ：図９（Ａ））
単語データテーブル２１４Ａは、図９（Ａ）に示すように、単語に関するデータと、単語を分類するためのデータを記憶している。各単語には、「単語ＩＤ」として固有の数字が与えられている。
【００７１】
単語データテーブル２１４Ａには、単語ごとに、方言であるか否かを示す方言フラグが記憶されている。方言フラグは、単語が方言である場合には「１」、方言でない場合には「０」である。また、単語が方言である場合には、対応する地域が記憶されている。例えば、単語ＩＤ１００４５の単語「ふーりんなー」は沖縄の方言である。
【００７２】
また、単語データテーブル２１４Ａには、各単語と分野が紐づけて記憶されている。分野とは、例えば、対象とする単語の上位概念となる単語や、対象とする単語から連想可能な単語である。単語ＩＤ１０００１の「りんご」については、上位概念となる単語として「果物」、連想可能な単語として「赤」が記憶されている。
【００７３】
（新単語データテーブル２１４Ｂ：図９（Ｂ））
新単語データテーブル２１４Ｂは、図９（Ａ）の単語データテーブル２１４Ａに記憶されていない単語を一時的に記憶しておくためのデータテーブルである。後述する単語判定部は、端末から受け付けた単語が、まず、図９（Ａ）の単語データテーブル２１４Ａに記憶されているか否かを判定する。端末から受け付けた単語が図９（Ａ）の単語データテーブル２１４Ａに記憶されていない場合には、単語ＩＤが新たに付与され、当該受け付けた単語と、当該受け付けた単語に係る仮想ユーザの識別情報（ユーザＩＤ）が、単語ＩＤと関連づけて、図９（Ｂ）の新単語データテーブル２１４Ｂに記憶される。
【００７４】
（単語受付条件データテーブル２１５：図１０）
単語受付条件データテーブル２１５は、図１０に示すように、後述する単語受付部が端末から単語の入力を受け付ける際の条件に関する情報を、チームごとに記憶している。具体的に、受け付ける単語の文字数の下限値が、チームに所属する仮想ユーザごとに設定され、単語受付条件データテーブル２１５に記憶されている。単語受付部は、各仮想ユーザを操作する各端末から、各仮想ユーザに設定された文字数の下限値以上の文字数で構成される単語を受け付ける。逆に言えば、単語受付部は、各仮想ユーザに設定された文字数の下限値未満の文字数で構成される単語を受け付けない。
【００７５】
（単語受付履歴データテーブル２１６：図１１）
単語受付履歴データテーブル２１６は、図１１に示すように、後述する単語受付部が端末から入力を受け付けた単語の履歴情報を、チームごとに記憶している。単語受付部が単語を受け付けるごとに、「受付ＩＤ」が付与される。単語受付履歴データテーブル２１６には、受け付けた単語に係る仮想ユーザの識別情報（ユーザＩＤ）と、受け付けた単語に関する情報が、受付ＩＤと関連づけて記憶される。
【００７６】
（判定結果データテーブル２１７：図１２）
判定結果データテーブル２１７は、図１２に示すように、後述する関係判定部が判定した結果に関する情報を記憶している。関係判定部は、単語受付部が単語を受け付けるごとに、受付ＩＤおよび判定フラグを更新する。図１１（Ａ）〜（Ｆ）は、受付ＩＤ４０００２から受付ＩＤ４０００７まで、更新ごとのデータテーブルを示したものである。
【００７７】
具体的に、関係判定部は、受け付けた単語が所定の関係判定条件を満たしているか否かを判定し、満たしていると判定した場合には、判定フラグとして記憶されている値に「１」を加算する。一方、受け付けた単語が所定の関係判定条件を満たしていないと判定した場合には、判定フラグとして「０」を記憶させる。なお、所定の関係判定条件とは、端末から単語の入力を受け付ける前に、条件設定部があらかじめ設定したものである。
【００７８】
（３−３−２）バトルパート処理部の構成
バトルパート処理部１０２は、図５に示すように、対戦処理部４１と、条件設定部４２と、単語受付部４３と、単語判定部４４と、関係判定部４５と、進行制御部４６と、画像出力部４７と、データテーブル更新部４８と、を備える。
【００７９】
対戦処理部４１は、チームに所属する仮想ユーザを敵と対戦させるために、対戦に係る設定を行う手段である。例えば、対戦処理部４１は、チームに所属する仮想ユーザを敵と対戦させる時間（対戦時間）を設定する。その際、対戦を開始する時刻（対戦開始時刻）と対戦を終了する時刻（対戦終了時刻）を設定する。仮想ユーザは、設定された対戦時間内でのみ、対戦を行うことができる。また、対戦処理部４１は、チームに所属する仮想ユーザと対戦させる相手となる敵の属性を設定する。属性としては、「火」、「水」、「地」、「風」が挙げられる。
【００８０】
条件設定部４２は、端末から新たに受け付けた単語と先行して受け付けた単語とが所定の関係を満たしているか否かを関係判定部が判定するための条件（関係判定条件）を設定する手段である。関係判定条件としては、例えば、「１つ前に受け付けた単語の最後の文字と、新たに受け付けた単語の最初の文字が同じである」というように、新たに受け付けた単語を構成する文字と先行して受け付けた単語を構成する文字との関係を示す条件が挙げられる。また、「辞書において、新たに受け付けた単語は１つ前に受け付けた単語よりも前に出てくる」というように、新たに受け付けた単語と先行して受け付けた単語との辞書における関係を示す条件であってもよい。さらに、「新たに受け付けた単語に係る仮想ユーザは、１つ前に受け付けた単語に係る仮想ユーザと異なる」というように、新たに受け付けた単語と先行して受け付けた単語の入力を行った端末の関係を示す条件であってもよい。
【００８１】
また、条件設定部４２は、単語受付部が端末から単語の入力を受け付ける際の条件（単語受付条件）を設定してもよい。単語受付条件としては、例えば、「受け付ける単語の文字数は所定数以上である」という、受け付ける単語の文字数の下限値を示す条件が挙げられる。条件設定部４２は、仮想ユーザ固有の情報に基づいて、受け付ける単語の文字数の下限値を設定してもよい。仮想ユーザ固有の情報とは、例えば、仮想ユーザのレベルや対戦能力値（攻撃力、防御力）である。また、単語受付条件は、受け付けた単語が記憶部に記憶されている単語であるか又は新たに記憶部に記憶させた単語であるという条件であってもよい。さらに、受け付けた単語が方言として記憶部に記憶されている場合に、単語受付条件は、端末が方言に対応する地域に位置しているという条件であってもよい。
【００８２】
単語受付部４３は、操作データを通じて、複数の仮想ユーザを操作する複数の実ユーザの端末から単語の入力を受け付ける手段である。操作データは特に限定されず、実ユーザの画面操作により単語が表現された文字データであってもよく、実ユーザの手書き入力により単語が表現された画像データであってもよく、実ユーザの音声により単語が表現された音声データであってもよい。
【００８３】
単語判定部４４は、端末から受け付けた単語が、所定の単語受付条件を満たしているか否かを判定する手段である。所定の単語受付条件は、条件設定部４２によって設定されたものである。
【００８４】
関係判定部４５は、新たに受け付けた単語が、先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する手段である。関係判定条件は、条件設定部４２により、あらかじめ設定される。
【００８５】
進行制御部４６は、関係判定条件を連続して満たした連続回数に応じて、ゲームの進行を制御する手段である。具体的に、進行制御部４６は、関係判定条件を連続して満たした連続回数が多いほど、ゲームの進行が有利になるように、仮想ユーザ固有の情報を大きく変更する。仮想ユーザ固有の情報とは、例えば、仮想ユーザのレベルや対戦能力値（攻撃力、防御力）である。
【００８６】
また、条件設定部４２が受け付ける単語の文字数の下限値を設定した場合には、進行制御部４６は、新たに受け付けた単語の文字数と仮想ユーザに設定された文字数の下限値との差に応じて、仮想ユーザ固有の情報を変更してもよい。具体的に、進行制御部４６は、当該差が大きいほど、ゲームの進行が有利になるように、仮想ユーザ固有の情報を大きく変更する。
【００８７】
また、仮想ユーザと対戦する敵が所定の属性を有している場合には、進行制御部４６は、新たに受け付けた単語を所定の属性に分類し、分類した属性と敵の属性との関係に応じて、仮想ユーザ固有の情報を変更してもよい。具体的に、進行制御部４６は、分類した属性が敵の属性に対して強い属性であれば、ゲームの進行が有利になるように変更する。一方、分類した属性が敵の属性に対して弱い属性であれば、ゲームの進行が不利になるように変更する。
【００８８】
画像出力部４７は、端末に表示する各種画像を出力する手段である。例えば、画像出力部４７は、対戦開始後に、チームに所属する複数の仮想ユーザを操作する複数の端末へ、単語の入力を受け付けるための画像（単語受付画像）を出力する。また、対戦中、画像出力部４７は、対戦における敵への攻撃を演出する画像（攻撃演出画像）を出力する。画像出力部４７は、単語受付画面において、単語受付部４３が直近で受け付けた単語を表示するための画像を出力する。これにより、実ユーザは、チームに所属するいずれかの実ユーザが直近で入力した単語を参照して、単語を入力することができる。
【００８９】
データテーブル更新部４８は、各データテーブルを更新する手段である。
【００９０】
（４）ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるバトルパート処理部１０２の処理について説明する。
【００９１】
（４−１）概要
まず、バトルパート処理部１０２の処理の概要について図１３を用いて説明する。本処理は、ゲーム内であらかじめ結成されているチームに所属する複数の仮想ユーザが所定の対戦時間内にゲーム内に出現する敵と対戦する際に、複数の仮想ユーザを操作する複数の端末から単語の入力を受け付ける処理である。以下、任意の一のチーム（以下、対象チームという）に対する処理として説明する。
【００９２】
図１３に示すように、ステップＳ１３０１において、対戦処理部４１は、対戦開始時刻に達したか否かを判断する。対戦開始時刻に達した場合（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ１３０２に進む。一方、対戦開始時刻に達していない場合（ステップＳ１３０１：ＮＯ）には、対戦開始時刻に達するまで、ステップＳ１３０１の処理を繰り返す。
【００９３】
ステップＳ１３０２において、条件設定部４２は、対象チームに所属する複数の仮想ユーザを操作する複数の端末から単語の入力を受付付けるにあたり、各種条件を設定する処理（条件設定処理）を実行する。条件設定処理の詳細は後述する。
【００９４】
ステップＳ１３０３において、画像出力部４７は、対象チームに所属する複数の仮想ユーザを操作する複数の端末へ、単語の入力を受け付けるための画像（単語受付画像）を出力する。単語受付画像を表示する画面例については後述する。
【００９５】
ステップＳ１３０４において、単語受付部４３は、対象チームに所属する仮想ユーザを操作する端末から、単語の入力を受け付けたか否かを判断する。単語の入力を受け付けた場合（ステップＳ１３０４：ＹＥＳ）には、ステップＳ１３０５に進む。一方、単語の入力を受け付けていない場合（ステップＳ１３０４：ＮＯ）には、ステップＳ１３１１に進む。対戦終了時刻に達していない場合（ステップＳ１３１１：ＮＯ）には、ステップＳ１３０３に進み、ステップＳ１３０３以下の処理を繰り返す。一方、対戦終了時刻に達した場合（ステップＳ１３１１：ＹＥＳ）には、本処理を終了する。なお、以下、ステップＳ１３０４で受け付けた単語を「対象単語」とする。
【００９６】
ステップＳ１３０５において、単語判定部４４は、対象単語が所定の単語受付条件を満たすか否かを判定する処理（単語判定処理）を実行する。例えば、受け付けた単語が図９（Ａ）の単語データテーブル２１４Ａに記憶されている単語と一致する場合には、単語受付条件を満たしていると判定される。一方、単語として成立しない単なる文字列は、単語受付条件を満たしていないと判定される。単語判定処理の詳細は後述する。
【００９７】
ステップＳ１３０５での判定結果より、対象単語が所定の単語受付条件を満たす場合（ステップＳ１３０６：ＹＥＳ）には、ステップＳ１３０７に進む。一方、単語受付条件を満たさない場合（ステップＳ１３０６：ＮＯ）には、ステップＳ１３１１に進む。また、対戦終了時刻に達していない場合（ステップＳ１３１１：ＮＯ）には、ステップＳ１３０３に進み、ステップＳ１３０３以下の処理を繰り返す。一方、対戦終了時刻に達した場合（ステップＳ１３１１：ＹＥＳ）には、本処理を終了する。
【００９８】
ステップＳ１３０７において、データテーブル更新部４８は、対象単語と、対象単語に係る仮想ユーザに関する情報を、図１１の単語受付履歴データテーブル２１６に保存する。具体的に、データテーブル更新部４８は、新たに受付ＩＤを付与する。そして、対象単語に係る仮想ユーザの識別情報（ユーザＩＤ）と対象単語を、受付ＩＤと関連づけて保存する。
【００９９】
ステップＳ１３０８において、単語受付部４３は、対象単語が、対戦が開始してから最初に受け付けた単語であるか否かを判断する。最初に受け付けた単語である場合（ステップＳ１３０８：ＹＥＳ）には、ステップＳ１３０３に戻る。最初に受け付けた単語でない場合（ステップＳ１３０８：ＮＯ）には、ステップＳ１３０９に進む。
【０１００】
ステップＳ１３０９において、関係判定部４５は、対象単語が先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する処理（関係判定処理）を実行する。関係判定処理の詳細は後述する。
【０１０１】
ステップＳ１３１０において、進行制御部４６は、関係判定条件を連続して満たした連続回数に応じて、仮想ユーザ固有の情報を変更する処理（進行制御処理）を実行する。進行制御処理の詳細は後述する。
【０１０２】
（４−２）条件設定処理
ステップＳ１３０２における条件設定処理の詳細について、図１４を参照して説明する。図１４に示すように、ステップＳ１４０１において、条件設定部４２は、関係判定条件を設定する。関係判定条件とは、新たに受け付けた単語と先行して受け付けた単語との関係を判定するための条件である。
【０１０３】
具体的に、条件設定部４２は、図８の関係判定条件データテーブル２１３に記憶されている関係判定条件の中から、一又は複数の条件を選択する。条件ＩＤが３０００１Ａの条件と条件ＩＤが３０００１Ｂの条件はどちらか一方のみ選択することができる。また、条件ＩＤが３０００２Ａの条件と条件ＩＤが３０００２Ｂの条件もどちらか一方のみ選択することができる。ここで設定した関係判定条件に基づいて、後述する関係判定処理が実行される。
【０１０４】
ステップＳ１４０２において、条件設定部４２は、単語受付条件を設定する。単語受付条件とは、単語受付部４３が端末からの操作データを通じて受け付けた単語を、関係判定処理における判定対象とするか否かを決定するための条件である。すなわち、単語受付条件を満たす単語のみが関係判定処理における判定対象となり、単語受付条件を満たさない単語は、関係判定処理における判定対象とならない。単語受付条件とは、例えば、受け付けた単語が図９（Ａ）の単語データテーブル２１４Ａに記憶されている単語であるといった条件や、受け付けた単語が所定数以上の文字から構成されるといった条件である。ここで設定した単語受付条件に基づいて、後述する単語判定処理が実行される。
【０１０５】
単語受付条件として、受け付けた単語が所定数以上の文字から構成されるという条件を設定する場合には、条件設定部４２は、単語を構成する文字数の下限値をあらかじめ仮想ユーザごとに設定しておく。例えば、条件設定部４２は、仮想ユーザの固有情報（レベル、対戦能力値等）に応じて設定する。仮想ユーザのレベル又は対戦能力値が高いほど、単語を構成する文字数の下限値が大きくなるように設定される。その際、対象チームに所属する仮想ユーザのレベル又は対戦能力値に基づいて、相対的に設定されるのが好ましい。
【０１０６】
図６のチームデータテーブル２１１より、チームＩＤ１０００１には、ユーザＩＤ２０００１、２０００５、２００１３、２００４８、２００５６の仮想ユーザが所属していることが分かる。図７のユーザ固有データテーブル２１２より、攻撃力はそれぞれ１５、８９、７７、２７、３０である。例えば、攻撃力が最も低いユーザＩＤ２０００１の仮想ユーザに対しては、単語を構成する文字数の下限値は２と設定され、攻撃力が最も高いユーザＩＤ２０００５の仮想ユーザに対しては、単語を構成する文字数の下限値は６と設定される。
【０１０７】
条件設定部４２が設定した文字数の下限値に関するデータは、仮想ユーザに関するデータと紐づけて、図１０の単語受付条件データテーブル２１５に記憶される。
【０１０８】
（４−３）単語判定処理
ステップＳ１２０５における単語判定処理の具体例１〜３について、図１５〜１７を参照して説明する。具体例１は、条件設定部４２が単語受付条件として、受け付けた単語が図９（Ａ）の単語データテーブル２１４Ａに記憶されている単語であるか又は新たに記憶させた単語であるという条件を設定した例である。具体例２は、受け付けた単語が図９（Ａ）の単語データテーブル２１４Ａに方言として記憶されている場合に、単語受付条件として、端末が方言に対応する地域に位置しているという条件を設定した例である。具体例３は、単語受付条件として、受け付けた単語が所定の文字数以上であるという条件を設定した例である。以下、ステップＳ１３０４で単語を入力した実ユーザに操作される仮想ユーザを「対象仮想ユーザ」とする。
【０１０９】
（具体例１）
図１５に示すように、ステップＳ１５０１において、単語判定部４４は、図９（Ａ）の単語データテーブル２１４Ａを参照して、対象単語が当該データテーブルに記憶されている単語であるか否かを判断する。記憶されている単語である場合（ステップＳ１５０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ１５０６に進み、単語受付条件を満たすと判定し、本処理を終了する。一方、記憶されている単語でない場合（ステップＳ１５０１：ＮＯ）には、ステップＳ１５０２に進む。
【０１１０】
ステップＳ１５０２において、単語判定部４４は、図９（Ｂ）の新単語データテーブル２１４Ｂを参照して、対象単語が当該データテーブルに記憶されている単語であるか否かを判断する。記憶されている単語である場合（ステップＳ１５０２：ＹＥＳ）には、ステップＳ１５０３に進む。一方、記憶されている単語でない場合（ステップＳ１５０２：ＮＯ）には、ステップＳ１５０５に進み、データテーブル更新部４８は、対象仮想ユーザと対象単語とを紐づけて、図９（Ｂ）の新単語データテーブル２１４Ｂへデータを記憶させる。その後、単語判定部４４が単語受付条件を満たすと判定することなく、本処理を終了する。
【０１１１】
ステップＳ１５０３において、単語判定部４４は、対象仮想ユーザと、図９（Ｂ）の新単語データテーブル２１４Ｂで対象単語と紐づけられている仮想ユーザとが異なるか否かを判断する。異なる場合（ステップＳ１５０３：ＹＥＳ）には、ステップＳ１５０４へ進む。一方、同じである場合（ステップＳ１５０３：ＮＯ）には、単語判定部４４が単語受付条件を満たすと判定することなく、本処理を終了する。
【０１１２】
ステップＳ１５０４において、データテーブル更新部４８は、対象単語に関するデータを図９（Ａ）の単語データテーブル２１４Ａへ追加する。それと共に、データテーブル更新部４８は、対象単語に関するデータを、図９（Ｂ）の新単語データテーブル２１４Ｂから削除する。その後、ステップＳ１５０６に進み、単語判定部４４が単語受付条件を満たすと判定し、本処理を終了する。
【０１１３】
以上の処理は、図９（Ａ）の単語データテーブル２１４Ａにあらかじめ単語が記憶されていることが前提となっている。図９（Ａ）の単語データテーブル２１４Ａに対象単語に関するデータが記憶されていない場合に、対象単語に関するデータを図９（Ｂ）の新単語データテーブル２１４Ｂへ一時的に記憶させるというものである。図９（Ｂ）の新単語データテーブル２１４Ｂを参照することにより、対象単語を入力した実ユーザ以外の他の実ユーザが、過去に対象単語を入力しているか否かを判断することができる。図９（Ａ）の単語データテーブル２１４Ａに対象単語がすでに記憶されている場合には、単語受付条件を満たすと判定される。また、図９（Ａ）の単語データテーブル２１４Ａに対象単語がまだ記憶されていない場合であっても、対象単語を入力した実ユーザ以外の他の実ユーザが過去に対象単語を入力していた場合には、単語受付条件を満たすと判定される。例えば、図９（Ａ）の単語データテーブル２１４Ａに記憶されていない単語を、同じ実ユーザが複数回入力したとしても、単語受付条件を満たすとは判定されない。
【０１１４】
（具体例２）
図１６に示すように、ステップＳ１６０１において、単語判定部４４は、図９（Ａ）の単語データテーブル２１４Ａを参照して、対象単語が当該データテーブルに記憶されている単語であるか否かを判断する。記憶されている単語である場合（ステップＳ１６０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ１６０２に進む。一方、記憶されている単語でない場合（ステップＳ１６０１：ＮＯ）には、単語判定部４４が単語受付条件を満たすと判定することなく、本処理を終了する。
【０１１５】
例えば、対象単語が「ふーりんなー」であった場合、図９（Ａ）の単語データテーブル２１４Ａには単語ＩＤ１００４５として記憶されている。
【０１１６】
ステップＳ１６０２において、単語判定部４４は、図９（Ａ）の単語データテーブル２１４Ａを参照して、対象単語が方言として当該データテーブルに記憶されている単語であるか否かを判断する。方言である場合（ステップＳ１６０２：ＹＥＳ）には、ステップＳ１６０３に進む。一方、方言でない場合（ステップＳ１６０２：ＮＯ）には、ステップＳ１６０６に進み、単語判定部４４が単語受付条件を満たすと判定し、本処理を終了する。
【０１１７】
図９（Ａ）の単語データテーブル２１４Ａより、単語ＩＤ１００４５は方言フラグが「１」である。すなわち、対象単語は方言として記憶されている。
【０１１８】
ステップＳ１６０３において、単語判定部４４は、図９（Ａ）の単語データテーブル２１４Ａを参照して、対象単語に対応する地域を読み出す。
【０１１９】
図９（Ａ）の単語データテーブル２１４Ａより、単語ＩＤ１０００４５は、方言の対象となる地域が「沖縄」である。
【０１２０】
ステップＳ１６０４において、単語判定部４４は、端末の位置情報を取得する。例えば、端末の位置情報は、全地球測位システム（ＧＰＳ）、ＩＰアドレス、基地局情報より取得することができる。
【０１２１】
ステップＳ１６０５において、単語判定部４４は、端末がステップＳ１６０３で読み出した地域に位置しているか否かを判断する。位置している場合（ステップＳ１６０５：ＹＥＳ）には、ステップＳ１６０６に進み、単語判定部４４が単語受付条件を満たすと判定し、本処理を終了する。一方、位置していない場合（ステップＳ１６０５：ＮＯ）には、単語判定部４４が単語受付条件を満たすと判定することなく、本処理を終了する。
【０１２２】
端末（実ユーザ）が沖縄に位置している場合には、単語受付条件を満たすと判定される。しかし、例えば、端末（実ユーザ）が東京に位置している場合には、単語受付条件を満たすと判定されない。
【０１２３】
（具体例３）
図１７に示すように、ステップＳ１７０１において、単語判定部４４は、対象単語を構成する文字数を算出する。例えば、対象単語が「りんご」であれば、構成する文字数は３であり、「apple」であれば、構成する文字数は５である。
【０１２４】
ステップ１７０２において、単語判定部４４は、図１０の単語受付条件データテーブル２１５を参照して、対象仮想ユーザと紐づけられている文字数の下限値を読み出す。
【０１２５】
ステップＳ１７０３において、単語判定部４４は、ステップＳ１７０１で算出した文字数が、ステップＳ１７０２で読み出した下限値以上であるか否かを判断する。下限値以上である場合（ステップＳ１７０３：ＹＥＳ）には、ステップＳ１７０４に進み、単語判定部４４が単語受付条件を満たすと判定し、本処理を終了する。一方、下限値以上でない場合（ステップＳ１７０３：ＮＯ）には、単語判定部４４が単語受付条件を満たすと判定することなく、本処理を終了する。
【０１２６】
なお、上記具体例１〜３に示した単語判定処理は、単独で実行してもよいし、組み合わせて実行してもよい。例えば、具体例１と具体例３を組み合わせることにより、単語判定部４４は、対象単語が記憶部に記憶されているか又は記憶させた単語であって、かつ、構成する文字数が所定の閾値以上であるという条件を満たすか否かを判定することができる。
【０１２７】
（４−４）関係判定処理
ステップＳ１３０５における関係判定処理の詳細について、図１８を参照して説明する。図１８に示すように、ステップＳ１８０１において、関係判定部４５は、図１１の単語受付履歴データテーブル２１６を参照して、新たに受け付けた単語と１つ前に受け付けた単語を読み出す。
【０１２８】
ステップＳ１８０２において、関係判定部４５は、ステップＳ１８０１で読み出した２つの単語が、ステップＳ１４０１で設定した関係判定条件を満たすか否かを判断する。関係判定条件を満たす場合（ステップＳ１８０２：ＹＥＳ）には、ステップＳ１８０３に進み、本処理を終了する。一方、関係判定条件を満たさない場合（ステップＳ１８０２：ＮＯ）には、ステップＳ１８０４に進み、本処理を終了する。
【０１２９】
ステップＳ１８０３およびステップＳ１８０４において、関係判定部４５は、図１２の判定結果データテーブル２１７に記憶されているデータを更新する。具体的に、ステップＳ１８０３において、関係判定部４５は、図１２の判定結果データテーブル２１７における受付ＩＤを、ステップＳ１３０７で新たに付与された受付ＩＤに更新し、判定フラグとしてすでに記憶されている値に「１」を加算する。ステップＳ１８０４において、関係判定部４５は、図１２の判定結果データテーブル２１７における受付ＩＤを、ステップＳ１３０７で新たに付与された受付ＩＤに更新し、判定フラグとして「０」を記憶させる。
【０１３０】
ステップＳ１４０１で設定した関係判定条件が、条件ＩＤが３０００１Ａの条件と条件ＩＤが３０００４の条件（図８参照）である場合、すなわち、「１つ前に受け付けた単語の最後の文字と、新たに受け付けた単語の最初の文字が同じである」という条件と「新たに受け付けた単語に係る仮想ユーザは、１つ前に受け付けた単語に係る仮想ユーザと異なる」という条件である場合について、以下説明する。
【０１３１】
図１１の単語受付履歴データテーブル２１６より、受付ＩＤ４０００２では、「English」という単語を受け付けている。当該単語の最初の文字「E」は、受付ＩＤ４０００１として受け付けた「Apple」という単語の最後の文字と同じである。しかし、両単語はいずれもユーザＩＤ２０００１の仮想ユーザを操作する端末より受け付けたものであるため、関係判定条件を満たさない。したがって、判定フラグとして「０」が記憶される。
【０１３２】
受付ＩＤ４０００３、受付ＩＤ４０００４、受付ＩＤ４０００５および受付ＩＤ４０００７では、いずれも関係判定条件を満たすため、判定フラグとしてすでに記憶されている値に「１」が加算される。受付ＩＤ４０００３、受付ＩＤ４０００４および受付ＩＤ４０００５では、判定フラグは、「１」、「２」、「３」と順に更新される。
【０１３３】
受付ＩＤ４０００６では、「Tea」という単語を受け付けている。当該単語の最初の文字「T」は、受付ＩＤ４０００５として受け付けた「University」という単語の最後の文字と異なるため、関係判定条件を満たさない。したがって、判定フラグとして「０」が記憶される。
【０１３４】
（４−５）進行制御処理
ステップＳ１３０６における進行制御処理の詳細について、図１９を参照して説明する。以下、新たに受け付けた単語に係る仮想ユーザを「対象仮想ユーザ」とする。対象仮想ユーザは、図１１の単語受付履歴データテーブル２１６において、最も新しく付与された受付ＩＤに関連づけて記憶されている仮想ユーザである。
【０１３５】
図１９に示すように、ステップＳ１９０１において、進行制御部４６は、図７のユーザ固有データテーブル２１２を参照して、対象仮想ユーザの対戦能力値を読み出す。
【０１３６】
ステップＳ１９０２において、進行制御部４６は、ステップＳ１９０１で読み出した対戦能力値に係る情報を変更するのにあたり、倍率を決定する処理（倍率決定処理）を実行する。倍率決定処理の詳細は後述する。
【０１３７】
ステップＳ１９０３において、進行制御部４６は、ステップＳ１９０１で読み出した対戦能力値と、ステップＳ１９０２で決定した倍率に基づいて、対戦能力値に係る情報を変更する。変更後の対戦能力値は、変更前の対戦能力値に所定の倍率を乗算することにより得られる。
【０１３８】
ステップＳ１９０４において、画像出力部４７は、変更後の対戦能力値に基づいて、対戦における敵への攻撃を演出する画像（攻撃演出画像）を出力する。攻撃演出画像を表示する画面例については後述する。
【０１３９】
（４−６）倍率決定処理
ステップＳ１９０２における倍率決定処理の具体例１〜４について、図２０および図２１を参照して説明する。
【０１４０】
（具体例１）
図２０（Ａ）に示すように、ステップＳ２００１において、進行制御部４６は、図１２の判定結果データテーブル２１７を参照して、判定フラグとして記憶されている値を読み出す。
【０１４１】
ステップＳ２００２において、進行制御部４６は、ステップＳ２００１で読み出した値に基づいて、倍率を決定する。具体的に、倍率は、ステップＳ２００１で読み出した値が大きいほど高くなるよう決定される。判定フラグとして記憶されている値が「０」である場合には、倍率は１倍である。当該値が１以上である場合には、倍率は１倍より大きい値である。当該値が１、２、３・・・と大きくなるにつれて、倍率は１．１倍、１．２倍、１．３倍・・・と高くなる。
【０１４２】
（具体例２）
図２０（Ｂ）に示すように、ステップＳ２０１１において、進行制御部４６は、図１１の単語受付履歴データテーブル２１６を参照して、新たに受け付けた単語の文字数を読み出す。例えば、図１１の単語受付履歴データテーブル２１６より、受付ＩＤ４０００７として、ユーザＩＤ２００５６の仮想ユーザを操作する端末から受け付けた単語は「Aquarium」である。「Aquarium」の文字数は８である。
【０１４３】
ステップＳ２０１２において、進行制御部４６は、図１１の単語受付履歴データテーブル２１６を参照して、対象仮想ユーザについて設定された文字数の下限値を読み出す。例えば、ユーザＩＤ２００５６の仮想ユーザについて設定された文字数の下限値は４である。
【０１４４】
ステップＳ２０１３において、新たに受け付けた単語の文字数と、対象仮想ユーザについて設定された文字数の下限値との差を算出する。例えば、受付ＩＤ４０００７では、当該差は４である。
【０１４５】
ステップＳ２０１４において、進行制御部４６は、ステップＳ２０１３で算出した差に基づいて、倍率を決定する。具体的に、倍率は、ステップＳ２０１３で算出した差が大きいほど高くなるよう決定される。当該差が「０」である場合には、倍率は１倍である。当該差が１以上である場合には、倍率は１倍より大きい値である。当該差が１、２、３・・・と大きくなるにつれて、倍率は１．１倍、１．２倍、１．３倍・・・と高くなる。
【０１４６】
（具体例３）
図２１（Ａ）に示すように、ステップＳ２１０１において、進行制御部４６は、対戦でゲーム内に出現している敵の属性を読み出す。例えば、進行制御部４６は、敵の属性が、「火」、「水」、「地」、「風」のうち、どの属性であるかを読み出す。
【０１４７】
ステップＳ２１０２において、進行制御部４６は、新たに受け付けた単語の属性を決定する。例えば、図１１の単語受付履歴データテーブル２１６より、受付ＩＤ４０００７として、ユーザＩＤ２００５６の仮想ユーザを操作する端末から受け付けた単語は「Aquarium」である。「Aquarium」の属性は、「火」、「水」、「地」、「風」のうち、「水」と決定される。
【０１４８】
ステップＳ２１０３において、進行制御部４６は、敵の属性と、ステップＳ２１０２で決定した属性との関係を分類する。具体的に、進行制御部４６は、ステップＳ２１０２で決定した属性が、敵の属性に対して、強い属性であるか、弱い属性であるか、又は強い属性でも弱い属性でもないかを判断する。
【０１４９】
属性の強弱は、例えば、以下のようにあらかじめ設定される。
「火」の属性は、「風」の属性に強い。「風」の属性は、「火」の属性に弱い。
「風」の属性は、「地」の属性に強い。
「地」の属性は、「水」の属性に強い。
「水」の属性は、「火」の属性に強い。
【０１５０】
ステップＳ２１０４において、進行制御部４６は、ステップＳ２１０３で決定した分類に応じて、倍率を決定する。ステップＳ２１０２で決定した属性が、敵の属性に対して強い属性である場合には、倍率は１倍より大きい値である。一方、ステップＳ２１０２で決定した属性が、敵の属性に対して弱い属性である場合には、倍率は１倍より小さい値である。ステップＳ２１０２で決定した属性が、敵の属性に対して強い属性でも弱い属性でもない場合には、倍率は１倍である。
【０１５１】
（具体例４）
図２１（Ｂ）に示すように、ステップＳ２１１１において、進行制御部４６は、図１１の単語受付履歴データテーブル２１６を参照して、新たに受け付けた単語の文字数を読み出す。例えば、図１１の単語受付履歴データテーブル２１６より、受付ＩＤ４０００７として、ユーザＩＤ２００５６の仮想ユーザを操作する端末から受け付けた単語は「Aquarium」である。「Aquarium」の文字数は８である。
【０１５２】
ステップＳ２１１２において、進行制御部４６は、図１１の単語受付履歴データテーブル２１６を参照して、１つ前に受け付けた単語の文字数を読み出す。例えば、図１１の単語受付履歴データテーブル２１６より、受付ＩＤ４０００６として、ユーザＩＤ２００５１の仮想ユーザを操作する端末から受け付けた単語は「Tea」である。「Tea」の文字数は３である。
【０１５３】
ステップＳ２１１３において、進行制御部４６は、文字数の増加度を算出する。文字数の増加度は、新たに受け付けた単語の文字数から１つ前に受け付けた単語の文字数を減じた値である。新たに受け付けた単語の文字数の方が１つ前に受け付けた単語の文字数より多ければ正の数であるが、１つ前に受け付けた単語の文字数の方が新たに受け付けた単語の文字数より多い場合には負の数となる。
【０１５４】
ステップＳ２１１４において、進行制御部４６は、ステップＳ２１１３で算出した増加度に応じて、倍率を決定する。具体的に、倍率は、ステップＳ２１１３で算出した増加度が大きいほど高くなるよう決定される。増加度が「０」である場合には、倍率は１倍である。増加度が正の数である場合には、倍率は１倍を超える値（例えば、１．１倍、１．２倍、・・・）とし、増加度が負の数である場合には、倍率が１倍より少ない値（例えば、０．９倍、０．８倍、・・・）とする。これにより、新たに受け付けた単語の文字数の方が１つ前に受け付けた単語の文字数より多ければ、対戦能力値は増加し、新たに受け付けた単語の文字数の方が１つ前に受け付けた単語の文字数より少なければ、対戦能力値は減少することになる。
【０１５５】
なお、上記具体例１〜４で示した倍率決定処理は、適宜組み合わせて行ってもよい。例えば、それぞれの処理で決定した倍率を加算し、進行制御部４６は、ステップＳ１９０１で読み出した対戦能力値と、加算した倍率に基づいて、対戦能力値に係る情報を変更してもよい。
【０１５６】
（４−７）画面例
図２２を参照して、端末に表示する画面例について説明する。図２２（Ａ）および図２２（Ｂ）は、単語の入力を受け付けるための画像（単語受付画像）を表示する画面例である。図２２（Ｃ）は、対戦における敵への攻撃を演出する画像（攻撃演出画像）を表示する画面例である。なお、単語受付画像は、チームＩＤ１０００１のチームに所属する仮想ユーザと敵との対戦において、受付ＩＤ４０００４として単語「You」を受け付けた後に、新たに単語を受け付ける際の画像である。
【０１５７】
図２２（Ａ）に示すように、画面３００Ａの上部には、図１１の単語受付履歴データテーブル２１６に基づいて、最後に受け付けた単語を表示する画像、例えば、『前の単語：「You」』と記載した画像３０１が表示される。その下には、図１２（Ｃ）の判定結果データテーブル２１７に基づいて、所定の関係判定条件を満たした連続回数を表示する画像、例えば、「２コンボ中！」と記載した画像３０２が表示される。また、敵を表示する画像３０３と、端末から単語の入力を受け付けるための入力領域３０４が表示される。実ユーザは、入力領域３０４に、自由に単語を入力することができる。実ユーザが単語を入力すると、図２２（Ｂ）に示すように、入力領域３０４に単語３０５が表示される。画面最下部には、「攻撃」と記載したボタンアイコン３０６が表示される。実ユーザが、入力領域３０４に単語３０５を入力した後、ボタンアイコン３０６を操作すると、単語３０５が所定の単語受付条件を満たしているか否かの判定が行われる。受け付けた単語が所定の単語受付条件を満たしている場合には、単語３０５が新たな単語として、図１１の単語受付履歴データテーブル２１６に記憶される。ここでは、単語「University」が、受付ＩＤ４０００５として記憶される。そして、画面３００Ｂから後述する画面４００へ遷移する。一方、受け付けた単語が所定の単語受付条件を満たしていない場合には、単語３０５が新たな単語として記憶されない。画面３００Ｂから画面３００Ａへ遷移し、実ユーザは、入力領域３０４に再び単語を入力することができる。
【０１５８】
図２２（Ｃ）に示すように、画面４００には、敵が単語によって攻撃されている画像４０１が表示される。画面４００の下部には、図１２（Ｄ）の判定結果データテーブル２１７に基づいて、所定の関係判定条件を満たした連続回数を表示する画像、例えば、「３コンボ！」と記載した画像４０２が表示される。また、変更後の対戦能力値を表示する画像、例えば、「攻撃力：１０７」と記載した画像４０３が表示される。
【０１５９】
（５）効果
本実施形態では、チームに所属する複数の仮想ユーザがゲーム内に出現する敵と対戦する際に、複数の仮想ユーザを操作する複数の端末から単語の入力を受け付け、受け付けた単語を武器として敵を攻撃する。新たに単語を入力したとき、当該新たな単語が、先行して入力された単語と所定の関係判定条件を満たしていると、仮想ユーザの対戦能力値が高くなる。実ユーザは、仮想ユーザの対戦能力値を高めるためには、先行して入力された単語を考慮しながら、所定の関係判定条件を満たす単語を新たに入力する必要がある。従来、対戦における敵への攻撃は、実ユーザが操作画面をタップするのみで単純に行うことができ、作業的になりやすかった。しかし、本実施形態では、先行して入力された単語を考慮して、毎回異なる操作を行うことができるため、実ユーザのゲームをプレイする意欲を維持させることができる。
【０１６０】
本実施形態の条件設定処理では、仮想ユーザの対戦能力値が高いほど、受け付ける単語の文字数の下限値が大きくなるように設定される。その際、文字数の下限値は、チームに所属する仮想ユーザの対戦能力値に基づいて、相対的に設定される。これにより、チームに所属する仮想ユーザの中で対戦能力値が高い仮想ユーザほど、入力可能な単語の選択肢が少なく、チーム内で対戦能力値が相対的に高い仮想ユーザを操作する実ユーザにとって、敵への攻撃における難易度が高くなる。すなわち、チーム内で対戦能力値が相対的に低い仮想ユーザを操作する実ユーザは、敵への攻撃が行いやすくなる。チーム内で対戦能力値が相対的に低い仮想ユーザを操作する実ユーザに、他の実ユーザに対する優越感を与え、ゲームをプレイする意欲を維持させることができる。また、チーム内で対戦能力値が相対的に低い仮想ユーザを操作する実ユーザに、高い難易度のものを乗り越える達成感を与え、ゲームをプレイする意欲を維持させることができる。
【０１６１】
また、本実施形態の条件設定処理では、関係判定条件として、新たに受け付けた単語を構成する文字と先行して受け付けた単語を構成する文字との関係を示す条件が設定可能である。実ユーザは、仮想ユーザの対戦能力値を高めるためには、先行して入力された単語を構成する文字を考慮しながら、所定の関係判定条件を満たす単語を新たに入力する必要がある。文字は多種類あるため、実ユーザを飽きさせず、ゲームをプレイする意欲を維持させることができる。
【０１６２】
また、本実施形態の条件設定処理では、関係判定条件として、新たに受け付けた単語と先行して受け付けた単語との辞書における関係を示す条件が設定可能である。実ユーザは、仮想ユーザの対戦能力値を高めるためには、先行して入力された単語を構成する最初の文字を考慮しながら、所定の関係判定条件を満たす単語を新たに入力する必要がある。文字は多種類あるため、実ユーザを飽きさせず、ゲームをプレイする意欲を維持させることができる。
【０１６３】
また、本実施形態の条件設定処理では、関係判定条件として、新たに受け付けた単語と先行して受け付けた単語の入力を行った端末の関係を示す条件が設定可能である。実ユーザは、仮想ユーザの対戦能力値を高めるためには、異なる実ユーザが単語を入力した後に続けて単語を入力する必要がある。仮想ユーザ間の交流、ひいては実ユーザ間の交流を活発化させることができる。
【０１６４】
本実施形態の単語判定処理（具体例１）では、受け付けた単語があらかじめ記憶部に記憶されている単語であれば、単語受付条件を満たすと判定される。また、受け付けた単語があらかじめ記憶部に記憶されている単語でない場合には、当該単語が他の実ユーザによって過去に入力された単語であれば、単語受付条件を満たすと判定される。あらかじめ記憶部に記憶されている単語が一般に知られているありふれた単語であったとしても、各実ユーザの単語入力によって、記憶部には新たに単語が蓄積されていく。これにより、例えば、流行語や造語も蓄積されていく可能性がある。実ユーザの単語選択の幅が広がり、実ユーザのゲームに対する意欲を維持させることができる。また、あらかじめ記憶部に記憶されていない単語を、同じ実ユーザが何度入力しても当該記憶部に蓄積されないため、記憶部に記憶される単語がむやみに増加することなく、処理が増大するのを抑制することができる。
【０１６５】
本実施形態の単語判定処理（具体例２）では、受け付けた単語が記憶部に方言として記憶されている場合に、端末が方言に対応する地域に位置していれば、単語受付条件を満たすと判定される。実ユーザの入力する単語と実ユーザの存在する位置に関連性を持たせることにより、ゲームにさらに面白みが付加される。
【０１６６】
本実施形態の単語判定処理（具体例３）では、受け付けた単語が所定の文字数以上であれば、単語受付条件を満たすと判定される。文字数の下限値は、仮想ユーザのレベルや対戦能力値が高いほど大きくなるように設定される。通常、実ユーザがゲームをプレイするにつれて、仮想ユーザのレベルや対戦能力値は上昇していく。また、入力する単語を構成する文字数の下限値が大きくなるほど、実ユーザにとって単語入力の難易度が高い。このように、実ユーザがゲームに慣れていくのに伴って、単語入力の難易度を上げることにより、実ユーザのゲームに対する意欲を維持させることができる。
【０１６７】
本実施形態の倍率決定処理（具体例１）では、関係判定条件を連続して満たした連続回数が多いほど倍率が高くなるように決定される。実ユーザは、仮想ユーザの対戦能力値をより高めるためには、関係判定条件を継続して満たすように、単語を入力する必要がある。チームに所属する複数の仮想ユーザと敵との対戦においては、一の仮想ユーザが連続回数を更新することができるか否かは、チームに所属する他の仮想ユーザにも影響を与える。連続回数を更新することができれば、仮想ユーザの対戦能力値を大きく高めることができるだけでなく、チームに所属する他の仮想ユーザへ貢献することもできる。実ユーザにゲームの面白さの醍醐味を感じさせ、ゲームをプレイする意欲を維持させることができる。
【０１６８】
本実施形態の倍率決定処理（具体例２）では、新たに受け付けた単語の文字数と、仮想ユーザについて設定された文字数の下限値との差が大きいほど倍率が高くなるように決定される。チーム内で対戦能力値が相対的に低い仮想ユーザには、文字数の下限値が小さく設定されているため、設定された文字数の下限値との差が大きくなりやすい。すなわち、チーム内で対戦能力値が相対的に低い仮想ユーザほど、倍率が高くなりやすい。チーム内で対戦能力値が相対的に低い仮想ユーザが、チーム内で対戦能力値が相対的に高い仮想ユーザに劣らず、チームに貢献することが可能となる。これにより、チーム内で対戦能力値が相対的に低い仮想ユーザを操作する実ユーザのゲームをプレイする意欲を維持させることができる。
【０１６９】
本実施形態の倍率決定処理（具体例３）では、仮想ユーザと対戦する敵が所定の属性を有している場合には、新たに受け付けた単語について分類された属性と敵の属性との関係に応じて、倍率が決定される。実ユーザは、仮想ユーザの対戦能力値を高めるためには、敵の属性に対して強い属性に分類される単語を入力する必要がある。実ユーザに、対戦に出現する敵に対応して単語の選択を変えるという楽しみを与え、ゲームをプレイする意欲を維持させることができる。
【０１７０】
本実施形態の倍率決定処理（具体例４）では、新たに受け付けた単語の文字数が、１つ前に受け付けた単語の文字数よりも多いほど倍率が高くなるように決定される。実ユーザは、仮想ユーザの対戦能力値を高めるためには、１つ前に入力された単語よりも文字数の多い単語を入力していく必要がある。しかし、通常、実ユーザにとって、文字数の少ない単語は思いつきやすいが、文字数の多い単語は思いつきづらい。ゆっくり考えて文字数の多い単語を入力するか、文字数の少ない単語をどんどん入力するかは、実ユーザの作戦しだいである。このように、ゲーム進行に多様性をもたせることにより、実ユーザのゲームに対する意欲を維持させることができる。
【０１７１】
（６）第２実施形態
第１実施形態では、複数の仮想ユーザを操作する複数の端末から単語の入力を受け付け、端末から受け付けた単語同士が所定の関係にあるか否かを判定する処理を示した。例えば、ユーザＡ、ユーザＢ、ユーザＣという順に、各端末から単語の入力を受け付けた場合、ユーザＢが入力した単語は、ユーザＡが入力した単語と所定の関係を満たすか判定される。また、ユーザＣが入力した単語は、ユーザＢが入力した単語と所定の関係を満たすか判定される。これに対して、第２実施形態では、端末から単語の入力を受け付けた後に、ゲームサーバ側から単語を提示し、単語の提示後、端末から単語の入力を受け付ける処理を示す。そして、提示した単語と、提示後に端末から受け付けた単語が所定の関係にあるか否かを判定する処理を示す。例えば、ユーザＡ、サーバ側、ユーザＢ、サーバ側、ユーザＣという順に、各端末から単語の入力を受け付けつつ、各端末に単語が提示された場合、ユーザＢが入力した単語は、ユーザＢが入力する直前に提示された単語と所定の関係を満たすか判定される。また、ユーザＣが入力した単語は、ユーザＣが入力する直前に提示された単語と所定の関係を満たすか判定される。
【０１７２】
第２実施形態のゲームサーバ１ｂは、図２３に示すように、第１実施形態に係るゲームサーバ１ａに、単語選択部４９を新たに設け、単語受付履歴データテーブル２１６を単語受付履歴データテーブル２１６’に置き換えたものであり、その他の構成については、第１実施形態に係るゲームサーバ（図５参照）と同様である。
【０１７３】
単語選択部４９は、単語受付部４３が端末から単語の入力を受け付けた後に、当該受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たす単語を選択する手段である。関係判定条件は、上述のとおりである。例えば、関係判定条件が、「１つ前に受け付けた単語の最後の文字と、新たに受け付けた単語の最初の文字が同じ」という条件であれば、単語提示部４９は、受け付けた単語の最後の文字から始まる単語を選択する。単語は、図９（Ａ）の単語データテーブル２１４Ａの中から選択される。
【０１７４】
また、単語選択部４９は、実ユーザの入力履歴情報に基づいて、当該実ユーザの入力頻度の低い分野を特定し、特定した分野に応じた単語を選択する。
【０１７５】
第２実施形態では、画像出力部４７は、単語受付画面において、単語選択部４９が選択した単語を表示するための画像を出力する。これにより、実ユーザは、提示された単語を参照して、単語を入力することができる。
【０１７６】
また、第２実施形態では、単語選択部４９が単語を選択し、当該選択した単語に係る画像を画像出力部４７が出力した後に、単語受付部４３は、端末から単語の入力を受け付ける。そして、関係判定部４５は、単語選択部４９が選択した単語と、単語選択部４９が選択した後に単語受付部４３が受け付けた単語とが、所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する。
【０１７７】
単語受付履歴データテーブル２１６’は、図２４に示すように、単語受付部が端末から入力を受け付けた単語の履歴情報と、単語選択部が選択した単語の履歴情報を、チームごとに記憶している。単語受付部が単語を受け付けるか又は単語選択部が単語を選択するごとに、「受付ＩＤ」が付与される。端末からの単語の受付と、単語の選択は、交互に行われる。したがって、端末から単語を受け付けた場合には、受付ＩＤとして奇数の番号が付与され、単語を選択した場合には、受付ＩＤとして偶数の番号が付与される。
【０１７８】
単語受付部が単語を受け付けると、単語受付履歴データテーブル２１６’には、受け付けた単語に係る仮想ユーザの識別情報（ユーザＩＤ）と、受け付けた単語に関する情報が、受付ＩＤと関連づけて記憶される。また、単語選択部が単語を選択すると、単語受付履歴データテーブル２１６’には、選択した単語に関する情報が、受付ＩＤと関連づけて記憶される。
【０１７９】
（６−１）ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるバトルパート処理部１０２における処理について、図２５を参照して説明する。なお、ステップＳ２５０１〜Ｓ２５０６、Ｓ２５０９、Ｓ２５１１、Ｓ２５１２の処理は、ステップＳ１３０１〜Ｓ１３０６、Ｓ１３０８、Ｓ１３１０、Ｓ１３１１の処理と同様であるため説明を省略する。また、ステップＳ２５０４で受け付けた単語を「対象単語」とする。
【０１８０】
ステップＳ２５０７において、データテーブル更新部４８は、対象単語と、対象単語に係る仮想ユーザに関する情報を、図２４の単語受付履歴データテーブル２１６’に保存する。具体的に、単語受付部４３は、新たに受付ＩＤを付与する。そして、対象単語に係る仮想ユーザの識別情報（ユーザＩＤ）と対象単語を、受付ＩＤと関連づけて保存する。
【０１８１】
ステップＳ２５０８において、単語選択部４９は、図９（Ａ）の単語データテーブル２１４Ａから、端末に提示するための所定の単語を選択する処理（単語選択処理）を実行する。単語選択処理の詳細は、後述する。
【０１８２】
ステップＳ２５１０において、関係判定部４５は、単語選択部４９が選択した単語と、単語選択部４９が選択した後に単語受付部４３が受け付けた単語とが、所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する処理（関係判定処理）を実行する。関係判定処理の詳細は後述する。
【０１８３】
（６−２）単語選択処理
ステップＳ２５０８における単語選択処理の詳細について、図２６を参照して説明する。図２６に示すように、ステップＳ２６０１において、単語選択部４９は、図２４の単語受付履歴データテーブル２１６’を参照して、新たに受け付けた単語を読み出す。
【０１８４】
ステップＳ２６０２において、単語選択部４９は、図９（Ａ）の単語データテーブル２１４Ａに記憶されている単語から、ステップＳ２６０１で読み出した単語に対して関係判定条件を満たす単語を抽出する。関係判定条件は、ステップＳ２５０２であらかじめ設定された条件である。
【０１８５】
例えば、関係判定条件が、１つ前に受け付けた単語の最後の文字と新たに受け付けた単語の最初の文字が同じであるという条件であった場合について説明する。受付ＩＤ５０００１として、新たに「とけい」という単語を受け付けると、単語選択部４９は、「い」から始まる単語を抽出する。すなわち、新たに受け付けた単語の最後の文字と、単語選択部が選択した単語の最初の文字が同じになるように、新たに受け付けた単語の最後の文字から始まる単語を抽出する。候補としては、「いちご」、「いもり」、「いやりんぐ」、「いべりこぶた」等が挙げられる。
【０１８６】
ステップＳ２６０３において、単語選択部４９は、図９（Ａ）の単語データテーブル２１４Ａを参照して、ステップＳ２６０２で抽出した単語と紐づけられている分野を読み出す。
【０１８７】
ステップＳ２６０４において、単語選択部４９は、図９（Ａ）の単語データテーブル２１４Ａおよび図２４の単語受付履歴データテーブル２１６’を参照して、ステップＳ２６０３で読み出した分野の中から、複数の実ユーザの入力頻度の低い分野を特定する。具体的に、図２４の単語受付履歴データテーブル２１６’を参照し、複数の端末から過去に受け付けた単語を、ステップＳ２６０３で読み出した分野ごとに振り分ける。単語選択部４９は、振り分けられた単語の数が相対的に少ない分野を特定する。
【０１８８】
ステップＳ２６０５において、単語選択部４９は、ステップＳ２６０２で抽出した単語の中から、ステップＳ２６０３で特定した分野に対応する単語を選択する。
【０１８９】
ステップＳ２６０６において、データテーブル更新部４８は、ステップＳ２６０５で選択した単語に関する情報を、図２４の単語受付履歴データテーブル２１６’に保存する。具体的に、データテーブル更新部４８は、新たに受付ＩＤを付与する。そして、ステップＳ２６０５で選択した単語を、受付ＩＤと関連づけて保存する。
【０１９０】
（６−３）関係判定処理
ステップＳ２５１０における関係判定処理の詳細について、図２７を参照して説明する。なお、ステップＳ２７０２〜Ｓ２７０４の処理は、ステップＳ１８０２〜Ｓ１８０４の処理と同様であるため、説明を省略する。
【０１９１】
図２７に示すように、ステップＳ２７０１において、関係判定部４５は、図２４の単語受付履歴データテーブル２１６’を参照して、新たに受け付けた単語と、当該単語を受け付けた直前に単語選択部４９が選択した単語とを読み出す。例えば、新たに受け付けた単語は、単語ＩＤ５０００５と紐づけられた単語「うみぶどう」であるとき、その直前に単語選択部４９が選択した単語は、単語ＩＤ５０００４と紐づけられた単語「すいとう」である。
【０１９２】
（６−４）効果
本実施形態では、実ユーザが単語を入力した後、当該単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たす単語が提示される。その際、実ユーザの入力頻度の低い分野を特定し、特定した分野に応じた単語が提示される。実ユーザは、提示された単語に続けて、新たに単語を入力することができる。そして、提示された単語と、実ユーザが新たに入力した単語について、いわゆる「しりとり」が成立しているか否かが判定される。このように、実ユーザの入力頻度の低い分野に応じた単語を実ユーザに提示することにより、実ユーザの語彙力を高めることができ、それに伴い、実ユーザのゲームに対する意欲を維持させることができる。
【０１９３】
（７）その他
本実施形態では、ゲーム内であらかじめ結成されているチームに所属する複数の仮想ユーザがゲーム内に出現する敵と対戦する際に、複数の仮想ユーザを操作する複数の端末から単語の入力を受け付け、受け付けた単語を武器として敵を攻撃する例を示した。しかし、チームはあらかじめ結成されたものでなく、対戦ごとに結成されたものであってもよい。仮想ユーザは、対戦ごとに、さまざまな仮想ユーザと交流することができる。単語の選択は千差万別であるため、実ユーザを継続的に楽しませることができる。
【０１９４】
また、本実施形態では、複数の仮想ユーザがゲーム内に出現する敵と対戦する際に、複数の仮想ユーザを操作する複数の端末から単語の入力を受け付ける例を示した。しかし、一の仮想ユーザがゲーム内に出現する敵と対戦する際に、一の仮想ユーザを操作する一の端末のみから連続的に単語の入力を受け付けてもよい。
【０１９５】
また、本実施形態では、複数の仮想ユーザと敵との対戦において、複数の仮想ユーザを操作する複数の端末から単語の入力を受け付ける例を示したが、単語の入力を受け付けるのは、敵との対戦に限られない。仮想ユーザがゲーム内に設定された各ステージを冒険している際に、単語の入力を受け付けてもよい。例えば、同じステージを冒険している複数の仮想ユーザを操作する複数の端末より、単語の入力を受け付ける。そして、関係判定条件を連続して満たした連続回数に応じて、仮想ユーザに設定された属性の一種である経験値を変更する。経験値が所定の閾値に到達すると、仮想ユーザは新たなステージに進むことができる。これにより、仮想ユーザは、ステージを進むごとに、さまざまな仮想ユーザと交流することができる。単語の選択は千差万別であるため、実ユーザを継続的に楽しませることができる。
【０１９６】
本実施形態では、条件設定部は、チームに所属する各仮想ユーザの対戦能力値に基づいて、受け付ける単語の文字数の下限値を、チーム内で相対的に設定する例を示したが、各仮想ユーザの対戦能力値に基づいて、設定してもよい。例えば、条件設定部は、対戦能力値が２０未満であれば、文字数の下限値を２、対戦能力値が２０以上４０未満であれば、文字数の下限値を３、と設定することができる。これにより、チーム内での他の仮想ユーザの対戦能力値とは関係なく、絶対評価として、単語の入力に関する難易度が決定される。仮想ユーザの対戦能力値の高いほど、実ユーザはより多くの文字から構成される単語を入力する必要がある。対戦能力値の高い仮想ユーザを操作する実ユーザの闘争心を刺激し、継続的にゲームをプレイさせることができる。
【０１９７】
本実施形態では、条件設定部が単語受付条件を設定する例を示したが、特に設定しなくてもよい。受け付ける単語の文字数の下限値が設定されなければ、各実ユーザは、単語をより自由に選択することができ、入力を活発化させることができる。
【０１９８】
また、本発明では、単語提示部（図示せず）が端末へあらかじめ単語を提示し、単語受付部は、提示した単語の下位概念となる単語の入力を受け付けてもよい。単語判定部は、受け付けた単語が、提示した単語の下位概念となる単語であるか否かを判定する。下位概念となる単語であれば、関係判定処理が実行される。関係判定部は、受け付けた単語が先行して受け付けた単語と異なる単語であるという関係判定条件を満たすか否かを判定する。例えば、単語提示部は、図９（Ａ）の単語データテーブル２１４Ａに記憶されている分野から「果物」を選択し、端末へ「果物」を提示する。単語受付部は、「果物」の下位概念となる単語の入力を受け付ける。単語判定部は、受け付けた単語が、図９（Ａ）の単語データテーブル２１４Ａにおいて「果物」と紐づけられて記憶されている単語であるか否かを判定する。例えば、「りんご」、「ぶどう」、「みかん」というように、「果物」の下位概念となる単語を順次受け付け、関係判定部は、「みかん」が「りんご」および「ぶどう」と異なる単語であるか否かを判定する。なお、単語受付部は、「果物」の下位概念となる単語を一の端末のみから受け付けてもよいし、複数の端末から受け付けてもよい。この実施形態においては、一の分野に対する知識量がゲームの進行に影響を与えることになる。一の端末のみから単語を受け付ける場合には、実ユーザが自己の能力を試すことができ、ゲームに没頭させることができる。また、複数の端末から単語を受け付ける場合には、各実ユーザが知識量を誇示することができ、競争心を持たせつつゲームを楽しませることができる。
【０１９９】
また、本発明では、登録単語判定部が、受け付けた単語が記憶部に記憶されている単語に相当する単語であるか否かを判定し、その際、判定の感度を適宜変更してもよい。具体的に、複数の仮想ユーザを操作する複数の実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付ける際に、単語の入力を受け付ける人数が所定の閾値以上である場合に、登録単語判定部は、入力の順番が後ろになるにつれて、判定の感度を下げることができる。また、受け付けた単語が記憶部に記憶されている単語に相当する単語であると判定された場合に、関係判定部は、受け付けた単語が先行して受け付けた単語と異なる単語であるという関係判定条件を満たすか否かを判定する。すなわち、登録単語判定部の判定結果によって、関係判定部の判定が実行されるか否かが決定される。判定の感度が高い状態では、受け付けた単語が記憶部に記憶されている単語と完全に一致している場合にのみ、関係判定条件の判定に移行する。判定の感度が低い状態では、受け付けた単語が記憶部に記憶されている単語と完全に一致していなくても、一致率が所定の閾値以上であれば、関係判定条件の判定に移行する。判定の感度を下げるとは、当該所定の閾値が低下することを意味する。例えば、記憶部に「バドミントン」という単語が記憶されており、受け付けた単語が「バトミントン」であったとき、「バトミントン」が「バドミントン」に相当する単語であると判定される場合がある。通常、先行して入力された単語と異なる単語を入力しようとするとき、入力の順番が後ろになるにつれて単語選びが困難となる。実ユーザが、うる覚えの単語を入力した結果、完全な単語を入力できない場合がある。このように、入力の順番が後ろになるにつれて、判定の感度を下げることによって、完璧な単語を実ユーザが思いつかずにゲームを断念してしまうのを抑制することができる。
【０２００】
また、本発明では、単語の入力を受け付けてから所定時間内に、次の単語の入力を受け付けていない場合に、ヒント提示部（図示せず）が実ユーザの入力履歴情報に基づいて、実ユーザの入力頻度の高い分野を特定し、特定した分野に応じてヒントを提示してもよい。具体的に、ヒント提示部は、図９（Ａ）の単語データテーブル２１４Ａに記憶されている単語から、直近で入力を受け付けた単語に対して関係判定条件を満たす単語を抽出する。続いて、図９（Ａ）の単語データテーブル２１４Ａを参照して、抽出した単語と紐づけられている分野を読み出す。図１１の単語受付履歴データテーブル２１６を参照し、過去に端末から受け付けた単語を、読み出した分野ごとに振り分ける。振り分けられた単語の数が相対的に多い分野を特定する。図９（Ａ）の単語データテーブル２１４Ａに記憶されている単語から抽出した単語の中から、特定した分野に対応する単語を選択する。選択した単語に応じてヒントを提示する。ヒントの提示方法は、特に限定されないが、例えば、選択した単語を構成する文字の一部を端末に表示する方法や、選択した単語を想起させる画像を表示する方法が挙げられる。このように、実ユーザに対してヒントを提示することにより、入力すべき単語を実ユーザが思いつかずにゲームを断念してしまうのを抑制することができる。
【０２０１】
また、本発明では、単語の入力を受け付けてから所定時間内に、次の単語の入力を受け付けていない場合に、単語受付変更部（図示せず）が仮想ユーザの仲間関係度情報に基づいて、仲間関係度が相対的に高い仮想ユーザを抽出し、抽出した仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を受け付けてもよい。なお、仲間関係度とは、他の仮想ユーザとの交流度合いによって設定されるパラメータである。他の仮想ユーザと頻繁にコメントの送受信を行う仮想ユーザ、対戦中に他の仮想ユーザと協力して敵を攻撃する仮想ユーザ等は、仲間関係度が高い仮想ユーザである。例えば、ユーザＡ、サーバ側、ユーザＢ、サーバ側、ユーザＣという順に、各端末から単語の入力を受け付ける場合、ユーザＡが単語を入力してから所定時間内に、ユーザＢが単語を入力しないとき、ユーザＢの仲間関係度情報に基づいて、仲間関係度が相対的に高い仮想ユーザを抽出する。ユーザＢとユーザＡの仲間関係度が、ユーザＢとユーザＣの仲間関係度よりも高い場合には、ユーザＡを抽出する。ユーザＡが抽出されると、単語を入力する権限はユーザＢからユーザＡに移り、ユーザＡの端末から単語の入力を受け付ける。ユーザＢの代わりにユーザＡが入力可能となる。また、ユーザＡも単語を入力しない場合には、単語を入力する権限を、ユーザＢとの仲間関係度が次に高いユーザＣに移し、ユーザＣから単語の入力を受け付けてもよい。このように、一の仮想ユーザを操作する端末から単語の入力が所定時間なかった場合に、単語を入力する権限を他の仮想ユーザに移すことにより、ゲームを継続させることができ、各実ユーザのゲームに対するモチベーションを維持させることができる。特に、仲間関係度の相対的に高い仮想ユーザに単語を入力する権限を移すことで、仮想ユーザ間の信頼関係をより高めることができる。
【０２０２】
また、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちＣＰＵ又はＭＰＵに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
【０２０３】
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
【０２０４】
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋ＲＷなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びＲＯＭを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
【０２０５】
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するＯＳ（operating system）等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
【０２０６】
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたＣＰＵ等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
【０２０７】
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
【符号の説明】
【０２０８】
Ｇ  ゲームサーバ
１１ａ 操作データ受信部
４１  対戦処理部
４２  条件設定部
４３  単語受付部
４４  単語判定部
４５  関係判定部
４６  進行制御部
４７  画像出力部
４８  データテーブル更新部
４９  単語選択部
２１１  チームデータテーブル
２１２  ユーザ固有データテーブル
２１３  関係判定条件データテーブル
２１４Ａ  単語データテーブル
２１４Ｂ  新単語データテーブル
２１５  単語受付条件データテーブル
２１６  単語受付履歴データテーブル
２１７  判定結果データテーブル
【要約】
【課題】ゲームを進行させるための操作に多様性を持たせることにより、継続的にゲームをプレイさせることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】バトルパート処理部１０２は、図５に示すように、対戦処理部４１と、条件設定部４２と、単語受付部４３と、単語判定部４４と、関係判定部４５と、進行制御部４６と、画像出力部４７と、データテーブル更新部４８と、を備える。単語受付部４３は、操作データを通じて、複数の仮想ユーザを操作する複数の実ユーザの端末から単語の入力を受け付ける手段である。関係判定部４４は、新たに受け付けた単語が、先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する手段である。
【選択図】図５【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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