(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
任意の開発者用端末装置からサーバ装置に対し、３次元フィギアの身体を構成するいずれかの部位の外観を示す部位データであって、所定の命令群に従った処理において利用される部位データが送信されるステップと、
前記サーバ装置が任意の開発者用端末装置から受信した部位データを記憶するステップと、
前記サーバ装置に対する任意の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置からの要求に応じて、前記サーバ装置から要求元の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置に対し、要求された部位データが送信されるステップと、
任意の開発者用端末装置から前記サーバ装置に対し、３次元フィギアの身体の動作を指示する動作指示データであって、前記所定の命令群に従った処理において利用される動作指示データが送信されるステップと、
前記サーバ装置が任意の開発者用端末装置から受信した動作指示データを記憶するステップと、
前記サーバ装置に対する任意の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置からの要求に応じて、前記サーバ装置から要求元の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置に対し、要求された動作指示データが送信されるステップと、
任意の開発者用端末装置から前記サーバ装置に対し、３次元フィギアの発話の内容を示す発話内容データが送信されるステップと、
前記サーバ装置が任意の開発者用端末装置から受信した発話内容データを記憶するステップと、
前記サーバ装置に対する任意の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置からの要求に応じて、前記サーバ装置から要求元の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置に対し、要求された発話内容データが送信されるステップと、
任意の開発者用端末装置から前記サーバ装置に対し、動作指示データと発話内容データとの組み合わせを示すアクションデータが送信されるステップと、
前記サーバ装置が任意の開発者用端末装置から受信したアクションデータを記憶するステップと、
前記サーバ装置に対する任意の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置からの要求に応じて、前記サーバ装置から要求元の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置に対し、要求されたアクションデータが送信されるステップと、
任意の開発者用端末装置から前記サーバ装置に対し、３次元フィギアの発する音声の合成に用いられる音声データであって、前記所定の命令群に従った処理において利用される音声データが送信されるステップと、
前記サーバ装置が任意の開発者用端末装置から受信した音声データを記憶するステップと、
前記サーバ装置に対する任意の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置からの要求に応じて、前記サーバ装置から要求元の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置に対し、要求された音声データが送信されるステップと、
一のエンドユーザ用端末装置が、前記サーバ装置に対する要求に応じて前記サーバ装置から送信されてくる部位データ、アクションデータ、当該アクションデータが示す組み合わせにかかる動作指示データと発話内容データ、および音声データを受信するステップと、
前記一のエンドユーザ用端末装置が、前記所定の命令群に従い、前記受信したアクションデータが示す組み合わせにかかる動作指示データと発話内容データに関し、当該動作指示データにより示される動作を行う前記受信した部位データにより示される身体の外観を示す画像を表示するとともに、前記受信した音声データにより示される音声を合成して当該発話内容データにより示される発話の内容を示す音声を発音するステップと
を備える方法。
【請求項２】
前記サーバ装置が、前記記憶されている複数のアクションデータに基づき、所定の規則に従い、前記サーバ装置に記憶されている複数の動作指示データから選択された動作指示データと前記サーバ装置に記憶されている複数の発話内容データから選択された発話内容データの組み合わせを新たなアクションデータとして生成するステップと、
前記サーバ装置が、前記生成した新たなアクションデータを記憶するステップと
を備える請求項１に記載の方法。
【請求項３】
任意の開発者用端末装置から前記サーバ装置に対し、２以上のアクションデータのシーケンスを示すシナリオデータが送信されるステップと、
前記サーバ装置が任意の開発者用端末装置から受信したシナリオデータを記憶するステップと、
前記サーバ装置に対する任意の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置からの要求に応じて、前記サーバ装置から要求元の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置に対し、要求されたシナリオデータが送信されるステップと、
前記一のエンドユーザ用端末装置が、前記サーバ装置に対する要求に応じて前記サーバ装置から送信されてくるシナリオデータを受信するステップと
を備え、
前記一のエンドユーザ用端末装置は、前記所定の命令群に従った画像の表示において、前記受信したシナリオデータに示される動作指示データにより示される動作を行う身体の外観を示す画像を表示し、
前記一のエンドユーザ用端末装置は、前記所定の命令群に従った音声の発音において、前記受信したシナリオデータに示される発話内容データにより示される発話の内容を示す音声を発音する
請求項１または２に記載の方法。
【請求項４】
前記サーバ装置が、前記記憶されている複数のシナリオデータに基づき、所定の規則に従い、前記サーバ装置に記憶されている複数のアクションデータから選択された複数のアクションデータのシーケンスを示す新たなシナリオデータを生成するステップと、
前記サーバ装置が、前記生成した新たなシナリオデータを記憶するステップと
を備える請求項３に記載の方法。
【請求項５】
任意の開発者用端末装置からサーバ装置に対し、３次元フィギアの身体を構成するいずれかの部位の外観を示す部位データであって、所定の命令群に従った処理において利用される部位データが送信されるステップと、
前記サーバ装置が任意の開発者用端末装置から受信した部位データを記憶するステップと、
前記サーバ装置に対する任意の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置からの要求に応じて、前記サーバ装置から要求元の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置に対し、要求された部位データが送信されるステップと、
任意の開発者用端末装置から前記サーバ装置に対し、３次元フィギアの身体の動作を指示する動作指示データであって、前記所定の命令群に従った処理において利用される動作指示データが送信されるステップと、
前記サーバ装置が任意の開発者用端末装置から受信した動作指示データを記憶するステップと、
前記サーバ装置に対する任意の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置からの要求に応じて、前記サーバ装置から要求元の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置に対し、要求された動作指示データが送信されるステップと、
任意の開発者用端末装置から前記サーバ装置に対し、３次元フィギアの発する音声の合成に用いられる音声データであって、前記所定の命令群に従った処理において利用される音声データが送信されるステップと、
前記サーバ装置が任意の開発者用端末装置から受信した音声データを記憶するステップと、
前記サーバ装置に対する任意の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置からの要求に応じて、前記サーバ装置から要求元の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置に対し、要求された音声データが送信されるステップと、
一のエンドユーザ用端末装置が、前記サーバ装置に対する要求に応じて前記サーバ装置から送信されてくる部位データ、動作指示データおよび音声データを受信するステップと、
前記一のエンドユーザ用端末装置が、３次元フィギアの発話の内容を示す発話内容データを取得するステップと、
前記一のエンドユーザ用端末装置が、前記所定の命令群に従い、前記受信した動作指示データにより示される動作を行う前記受信した部位データにより示される身体の外観を示す画像を表示するとともに、前記受信した音声データにより示される音声を合成して前記取得した発話内容データにより示される発話の内容を示す音声を発音するステップと
を備える方法であって、
特定の部位データ群により示される外観を備え、特定の音声データ群により示される声色で発声する３次元フィギアをキャラクタとするとき、
前記一のエンドユーザ用端末装置が、キャラクタの属性を示すキャラクタ属性データを取得するステップを備え、
動作指示データは、当該動作指示データが指示する動作の属性を示す動作属性データを伴い、
発話内容データは、当該発話内容データが示す発話の内容の属性を示す発話内容属性データを伴い、
前記一のエンドユーザ用端末装置は、前記サーバ装置から複数の動作指示データを受信し、
前記一のエンドユーザ用端末装置は、複数の発話内容データを取得し、
前記一のエンドユーザ用端末装置が、前記複数の動作指示データの中から、前記キャラクタ属性データと前記複数の動作指示データの各々に伴う動作属性データとに基づき、一の動作指示データを選択するステップと、
前記一のエンドユーザ用端末装置が、前記複数の発話内容データの中から、前記キャラクタ属性データと前記複数の発話内容データの各々に伴う発話内容属性データとに基づき、一の発話内容データを選択するステップと
を備え、
前記一のエンドユーザ用端末装置は、前記画像の表示において、前記選択した一の動作指示データが指示する動作を行う身体の外観を示す画像を表示し、
前記一のエンドユーザ用端末装置は、前記音声の発音において、前記選択した一の発話内容データが示す発話の内容を示す音声を発音する
方法。
【請求項６】
任意の開発者用端末装置からサーバ装置に対し、３次元フィギアの身体を構成するいずれかの部位の外観を示す部位データであって、所定の命令群に従った処理において利用される部位データが送信されるステップと、
前記サーバ装置が任意の開発者用端末装置から受信した部位データを記憶するステップと、
前記サーバ装置に対する任意の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置からの要求に応じて、前記サーバ装置から要求元の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置に対し、要求された部位データが送信されるステップと、
任意の開発者用端末装置から前記サーバ装置に対し、３次元フィギアの身体の動作を指示する動作指示データであって、前記所定の命令群に従った処理において利用される動作指示データが送信されるステップと、
前記サーバ装置が任意の開発者用端末装置から受信した動作指示データを記憶するステップと、
前記サーバ装置に対する任意の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置からの要求に応じて、前記サーバ装置から要求元の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置に対し、要求された動作指示データが送信されるステップと、
任意の開発者用端末装置から前記サーバ装置に対し、３次元フィギアの発する音声の合成に用いられる音声データであって、前記所定の命令群に従った処理において利用される音声データが送信されるステップと、
前記サーバ装置が任意の開発者用端末装置から受信した音声データを記憶するステップと、
前記サーバ装置に対する任意の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置からの要求に応じて、前記サーバ装置から要求元の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置に対し、要求された音声データが送信されるステップと、
一のエンドユーザ用端末装置が、前記サーバ装置に対する要求に応じて前記サーバ装置から送信されてくる部位データ、動作指示データおよび音声データを受信するステップと、
前記一のエンドユーザ用端末装置が、３次元フィギアの発話の内容を示す発話内容データを取得するステップと、
前記一のエンドユーザ用端末装置が、前記所定の命令群に従い、前記受信した動作指示データにより示される動作を行う前記受信した部位データにより示される身体の外観を示す画像を表示するとともに、前記受信した音声データにより示される音声を合成して前記取得した発話内容データにより示される発話の内容を示す音声を発音するステップと
を備える方法であって、
特定の部位データ群により示される外観を備え、特定の音声データ群により示される声色で発声する３次元フィギアをキャラクタとするとき、
前記一のエンドユーザ用端末装置が、キャラクタの属性を示すキャラクタ属性データを取得するステップを備え、
前記一のエンドユーザ用端末装置は、前記画像の表示において、動作指示データにより指示される動作のバリエーションの中から前記キャラクタ属性データに基づき特定される動作を行う身体の外観を示す画像を表示し、
前記一のエンドユーザ用端末装置は、前記音声の合成において、発話内容データにより示される発話の内容を示す音声のバリエーションの中から前記キャラクタ属性データに基づき特定される音声を合成する
方法。
【請求項７】
前記一のエンドユーザ用端末装置が、前記キャラクタにとっての環境の属性を示す環境属性データを取得するステップと、
前記一のエンドユーザ用端末装置が、前記環境属性データに基づき、前記キャラクタ属性データを生成するステップと
を備える請求項５または６に記載の方法。
【請求項８】
前記サーバ装置から前記一のエンドユーザ用端末装置に対し、前記キャラクタの環境属性データが送信されるステップを備え、
前記一のエンドユーザ用端末装置は、前記キャラクタの環境属性データを前記サーバ装置から受信することで取得する
請求項７に記載の方法。
【請求項９】
前記一のエンドユーザ用端末装置とは異なる他のエンドユーザ用端末装置から前記サーバ装置に対し、前記キャラクタの環境属性データが送信されるステップを備え、
前記サーバ装置は、当該他のエンドユーザ用端末装置から受信した前記キャラクタの環境属性データを、前記一のエンドユーザ用端末装置に送信する
請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
前記サーバ装置から前記一のエンドユーザ用端末装置に対し、前記キャラクタのキャラクタ属性データが送信されるステップを備え、
前記一のエンドユーザ用端末装置は、前記キャラクタのキャラクタ属性データを前記サーバ装置から受信することで取得する
請求項５乃至９のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１１】
前記一のエンドユーザ用端末装置とは異なる他のエンドユーザ用端末装置から前記サーバ装置に対し、前記キャラクタのキャラクタ属性データが送信されるステップを備え、
前記サーバ装置は、当該他のエンドユーザ用端末装置から受信した前記キャラクタのキャラクタ属性データを、前記一のエンドユーザ用端末装置に送信する
請求項１０に記載の方法。
【請求項１２】
前記一のエンドユーザ用端末装置とは異なる他のエンドユーザ用端末装置から前記サーバ装置に対し、前記キャラクタの環境属性データが送信されるステップと、
前記サーバ装置が、当該他のエンドユーザ用端末装置から受信した前記キャラクタの環境属性データに基づき、前記キャラクタのキャラクタ属性データを生成するステップと
を備え、
前記サーバ装置は、前記生成した前記キャラクタのキャラクタ属性データを、前記一のエンドユーザ用端末装置に送信する
請求項１０に記載の方法。
【請求項１３】
任意の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置からデータを受信する受信手段と、
データを記憶する記憶手段と、
任意の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置にデータを送信する送信手段と
を備え、
前記受信手段は、３次元フィギアの身体を構成するいずれかの部位の外観を示す部位データであって、所定の命令群に従った処理において利用される部位データを任意の開発者用端末装置から受信し、
前記記憶手段は、前記受信手段により受信された部位データを記憶し、
前記受信手段は、任意の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置から前記記憶手段に記憶されているいずれかの部位データの要求を受信し、
前記送信手段は、前記受信手段により受信された部位データの要求に応じて、要求元の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置に対し、要求された部位データを送信し、
前記受信手段は、３次元フィギアの身体の動作を指示する動作指示データであって、前記所定の命令群に従った処理において利用される動作指示データを任意の開発者用端末装置から受信し、
前記記憶手段は、前記受信手段により受信された動作指示データを記憶し、
前記受信手段は、任意の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置から前記記憶手段に記憶されているいずれかの動作指示データの要求を受信し、
前記送信手段は、前記受信手段により受信された動作指示データの要求に応じて、要求元の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置に対し、要求された動作指示データを送信し、
前記受信手段は、３次元フィギアの発話の内容を示す発話内容データを任意の開発者用端末装置から受信し、
前記記憶手段は、前記受信手段により受信された発話内容データを記憶し、
前記受信手段は、任意の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置から前記記憶手段に記憶されているいずれかの発話内容データの要求を受信し、
前記送信手段は、前記受信手段により受信された発話内容データの要求に応じて、要求元の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置に対し、要求された発話内容データを送信し、
前記受信手段は、動作指示データと発話内容データとの組み合わせを示すアクションデータを任意の開発者用端末装置から受信し、
前記記憶手段は、前記受信手段により受信されたアクションデータを記憶し、
前記受信手段は、任意の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置から前記記憶手段に記憶されているいずれかのアクションデータの要求を受信し、
前記送信手段は、前記サーバ装置の前記受信手段により受信されたアクションデータの要求に応じて、要求元の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置に対し、要求されたアクションデータを送信し、
前記受信手段は、３次元フィギアの発する音声の合成に用いられる音声データであって、前記所定の命令群に従った処理において利用される音声データを任意の開発者用端末装置から受信し、
前記記憶手段は、前記受信手段により受信された音声データを記憶し、
前記受信手段は、任意の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置から前記記憶手段に記憶されているいずれかの音声データの要求を受信し、
前記送信手段は、前記受信手段により受信された音声データの要求に応じて、要求元の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置に対し、要求された音声データを送信する
サーバ装置と、
前記サーバ装置にデータを送信する送信手段と、
前記サーバ装置からデータを受信する受信手段と、
画像を表示する表示手段と、
音を発音する発音手段と
を備えるエンドユーザ用端末装置であって、
前記エンドユーザ用端末装置の前記送信手段は、前記サーバ装置に対し、部位データ、アクションデータ、当該アクションデータが示す組み合わせにかかる動作指示データと発話内容データ、および音声データの要求を送信し、
前記エンドユーザ用端末装置の前記受信手段は、前記エンドユーザ用端末装置の前記送信手段により送信された要求に対する応答として前記サーバ装置から送信されてくる部位データ、アクションデータ、動作指示データ、発話内容データ、および音声データを受信し、
前記エンドユーザ用端末装置の前記受信手段により受信されたアクションデータが示す組み合わせにかかる動作指示データと発話内容データに関し、
前記表示手段は、前記所定の命令群に従い、当該動作指示データにより示される動作を行う前記エンドユーザ用端末装置の前記受信手段により受信された部位データにより示される身体の外観を示す画像を表示し、
前記発音手段は、前記所定の命令群に従い、前記エンドユーザ用端末装置の前記受信手段により受信された音声データにより示される音声を合成して当該発話内容データにより示される発話の内容を示す音声を発音する
エンドユーザ用端末装置と
を備えるシステム。
【請求項１４】
前記サーバ装置は、前記記憶手段に記憶されている複数のアクションデータに基づき、所定の規則に従い、前記記憶手段に記憶されている複数の動作指示データから選択された動作指示データと前記記憶手段に記憶されている複数の発話内容データから選択された発話内容データの組み合わせを新たなアクションデータとして生成する生成手段を備え、
前記記憶手段は、前記生成手段により生成された新たなアクションデータを記憶する
請求項１３に記載のシステム。
【請求項１５】
前記サーバ装置の前記受信手段は、２以上のアクションデータのシーケンスを示すシナリオデータを任意の開発者用端末装置から受信し、
前記記憶手段は、前記サーバ装置の前記受信手段により受信されたシナリオデータを記憶し、
前記サーバ装置の前記受信手段は、任意の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置から前記記憶手段に記憶されているいずれかのシナリオデータの要求を受信し、
前記サーバ装置の前記送信手段は、前記サーバ装置の前記受信手段により受信されたシナリオデータの要求に応じて、要求元の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置に対し、要求されたシナリオデータを送信し、
前記エンドユーザ用端末装置の前記送信手段は、前記サーバ装置に対し、シナリオデータの要求を送信し、
前記エンドユーザ用端末装置の前記受信手段は、前記エンドユーザ用端末装置の前記送信手段により送信された要求に対する応答として前記サーバ装置から送信されてくるシナリオデータを受信し、
前記表示手段は、前記エンドユーザ用端末装置の前記受信手段により受信されたシナリオデータに示される動作指示データにより示される動作を行う身体の外観を示す画像を表示し、
前記発音手段は、前記エンドユーザ用端末装置の前記受信手段により受信されたシナリオデータに示される発話内容データにより示される発話の内容を示す音声を発音する
請求項１３または１４に記載のシステム。
【請求項１６】
前記サーバ装置は、前記記憶手段に記憶されている複数のシナリオデータに基づき、所定の規則に従い、前記記憶手段に記憶されている複数のアクションデータから選択された複数のアクションデータのシーケンスを示す新たなシナリオデータを生成する生成手段を備え、
前記記憶手段は、前記シナリオデータを生成する生成手段により生成された新たなシナリオデータを記憶する
請求項１５に記載のシステム。
【請求項１７】
任意の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置からデータを受信する受信手段と、
データを記憶する記憶手段と、
任意の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置にデータを送信する送信手段と
を備え、
前記受信手段は、３次元フィギアの身体を構成するいずれかの部位の外観を示す部位データであって、所定の命令群に従った処理において利用される部位データを任意の開発者用端末装置から受信し、
前記記憶手段は、前記受信手段により受信された部位データを記憶し、
前記受信手段は、任意の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置から前記記憶手段に記憶されているいずれかの部位データの要求を受信し、
前記送信手段は、前記受信手段により受信された部位データの要求に応じて、要求元の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置に対し、要求された部位データを送信し、
前記受信手段は、３次元フィギアの身体の動作を指示する動作指示データであって、前記所定の命令群に従った処理において利用される動作指示データを任意の開発者用端末装置から受信し、
前記記憶手段は、前記受信手段により受信された動作指示データを記憶し、
前記受信手段は、任意の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置から前記記憶手段に記憶されているいずれかの動作指示データの要求を受信し、
前記送信手段は、前記受信手段により受信された動作指示データの要求に応じて、要求元の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置に対し、要求された動作指示データを送信し、
前記受信手段は、３次元フィギアの発する音声の合成に用いられる音声データであって、前記所定の命令群に従った処理において利用される音声データを任意の開発者用端末装置から受信し、
前記記憶手段は、前記受信手段により受信された音声データを記憶し、
前記受信手段は、任意の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置から前記記憶手段に記憶されているいずれかの音声データの要求を受信し、
前記送信手段は、前記受信手段により受信された音声データの要求に応じて、要求元の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置に対し、要求された音声データを送信する
サーバ装置と、
前記サーバ装置にデータを送信する送信手段と、
前記サーバ装置からデータを受信する受信手段と、
データを取得する取得手段と、
画像を表示する表示手段と、
音を発音する発音手段と
を備えるエンドユーザ用端末装置であって、
前記エンドユーザ用端末装置の前記送信手段は、前記サーバ装置に対し、部位データ、動作指示データおよび音声データの要求を送信し、
前記エンドユーザ用端末装置の前記受信手段は、前記エンドユーザ用端末装置の前記送信手段により送信された要求に対する応答として前記サーバ装置から送信されてくる部位データ、動作指示データおよび音声データを受信し、
前記取得手段は、３次元フィギアの発話の内容を示す発話内容データを取得し、
前記表示手段は、前記所定の命令群に従い、前記エンドユーザ用端末装置の前記受信手段により受信された動作指示データにより示される動作を行う前記エンドユーザ用端末装置の前記受信手段により受信された部位データにより示される身体の外観を示す画像を表示し、
前記発音手段は、前記所定の命令群に従い、前記エンドユーザ用端末装置の前記受信手段により受信された音声データにより示される音声を合成して前記取得手段により取得された発話内容データにより示される発話の内容を示す音声を発音する
エンドユーザ用端末装置と
を備えるシステムであって、
特定の部位データ群により示される外観を備え、特定の音声データ群により示される声色で発声する３次元フィギアをキャラクタとするとき、
前記エンドユーザ用端末装置は、キャラクタの属性を示すキャラクタ属性データを取得する取得手段を備え、
動作指示データは、当該動作指示データが指示する動作の属性を示す動作属性データを伴い、
発話内容データは、当該発話内容データが示す発話の内容の属性を示す発話内容属性データを伴い、
前記エンドユーザ用端末装置の前記受信手段は、前記サーバ装置から複数の動作指示データを受信し、
前記エンドユーザ用端末装置の前記取得手段は、複数の発話内容データを取得し、
前記エンドユーザ用端末装置は、
前記複数の動作指示データの中から、前記キャラクタ属性データと前記複数の動作指示データの各々に伴う動作属性データとに基づき、一の動作指示データを選択する選択手段と、
前記複数の発話内容データの中から、前記キャラクタ属性データと前記複数の発話内容データの各々に伴う発話内容属性データとに基づき、一の発話内容データを選択する選択手段と
を備え、
前記表示手段は、前記動作指示データを選択する選択手段により選択された前記一の動作指示データが指示する動作を行う身体の外観を示す画像を表示し、
前記発音手段は、前記発話内容データを選択する選択手段により選択された前記一の発話内容データが示す発話の内容を示す音声を発音する
システム。
【請求項１８】
任意の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置からデータを受信する受信手段と、
データを記憶する記憶手段と、
任意の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置にデータを送信する送信手段と
を備え、
前記受信手段は、３次元フィギアの身体を構成するいずれかの部位の外観を示す部位データであって、所定の命令群に従った処理において利用される部位データを任意の開発者用端末装置から受信し、
前記記憶手段は、前記受信手段により受信された部位データを記憶し、
前記受信手段は、任意の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置から前記記憶手段に記憶されているいずれかの部位データの要求を受信し、
前記送信手段は、前記受信手段により受信された部位データの要求に応じて、要求元の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置に対し、要求された部位データを送信し、
前記受信手段は、３次元フィギアの身体の動作を指示する動作指示データであって、前記所定の命令群に従った処理において利用される動作指示データを任意の開発者用端末装置から受信し、
前記記憶手段は、前記受信手段により受信された動作指示データを記憶し、
前記受信手段は、任意の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置から前記記憶手段に記憶されているいずれかの動作指示データの要求を受信し、
前記送信手段は、前記受信手段により受信された動作指示データの要求に応じて、要求元の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置に対し、要求された動作指示データを送信し、
前記受信手段は、３次元フィギアの発する音声の合成に用いられる音声データであって、前記所定の命令群に従った処理において利用される音声データを任意の開発者用端末装置から受信し、
前記記憶手段は、前記受信手段により受信された音声データを記憶し、
前記受信手段は、任意の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置から前記記憶手段に記憶されているいずれかの音声データの要求を受信し、
前記送信手段は、前記受信手段により受信された音声データの要求に応じて、要求元の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置に対し、要求された音声データを送信する
サーバ装置と、
前記サーバ装置にデータを送信する送信手段と、
前記サーバ装置からデータを受信する受信手段と、
データを取得する取得手段と、
画像を表示する表示手段と、
音を発音する発音手段と
を備えるエンドユーザ用端末装置であって、
前記エンドユーザ用端末装置の前記送信手段は、前記サーバ装置に対し、部位データ、動作指示データおよび音声データの要求を送信し、
前記エンドユーザ用端末装置の前記受信手段は、前記エンドユーザ用端末装置の前記送信手段により送信された要求に対する応答として前記サーバ装置から送信されてくる部位データ、動作指示データおよび音声データを受信し、
前記取得手段は、３次元フィギアの発話の内容を示す発話内容データを取得し、
前記表示手段は、前記所定の命令群に従い、前記エンドユーザ用端末装置の前記受信手段により受信された動作指示データにより示される動作を行う前記エンドユーザ用端末装置の前記受信手段により受信された部位データにより示される身体の外観を示す画像を表示し、
前記発音手段は、前記所定の命令群に従い、前記エンドユーザ用端末装置の前記受信手段により受信された音声データにより示される音声を合成して前記取得手段により取得された発話内容データにより示される発話の内容を示す音声を発音する
エンドユーザ用端末装置と
を備えるシステムであって、
特定の部位データ群により示される外観を備え、特定の音声データ群により示される声色で発声する３次元フィギアをキャラクタとするとき、
前記エンドユーザ用端末装置は、キャラクタの属性を示すキャラクタ属性データを取得する取得手段を備え、
前記表示手段は、動作指示データにより指示される動作のバリエーションの中から前記キャラクタ属性データに基づき特定される動作を行う身体の外観を示す画像を表示し、
前記発音手段は、発話内容データにより示される発話の内容を示す音声のバリエーションの中から前記キャラクタ属性データに基づき特定される音声を合成する
システム。
【請求項１９】
前記エンドユーザ用端末装置の前記取得手段は、前記キャラクタにとっての環境の属性を示す環境属性データを取得し、
前記エンドユーザ用端末装置は、前記環境属性データを取得する取得手段により取得された環境属性データに基づき、前記キャラクタ属性データを生成する生成手段を備える
請求項１７または１８に記載のシステム。
【請求項２０】
前記サーバ装置の前記送信手段は、前記エンドユーザ用端末装置に対し、前記キャラクタの環境属性データを送信し、
前記エンドユーザ用端末装置の前記受信手段は、前記サーバ装置から、前記キャラクタの環境属性データを受信し、
前記エンドユーザ用端末装置の前記取得手段は、前記エンドユーザ用端末装置の前記受信手段により前記サーバ装置から受信された前記環境属性データを取得する
請求項１９に記載のシステム。
【請求項２１】
前記サーバ装置の前記受信手段は、前記エンドユーザ用端末装置を一のエンドユーザ用端末装置とするとき、前記一のエンドユーザ用端末装置とは異なる他のエンドユーザ用端末装置から、前記キャラクタの環境属性データを受信し、
前記サーバ装置の前記送信手段は、前記サーバ装置の前記受信手段により当該他のエンドユーザ用端末装置から受信された前記キャラクタの環境属性データを、前記一のエンドユーザ用端末装置に送信する
請求項２０に記載のシステム。
【請求項２２】
前記サーバ装置の前記送信手段は、前記エンドユーザ用端末装置に対し、前記キャラクタのキャラクタ属性データを送信し、
前記エンドユーザ用端末装置の前記受信手段は、前記サーバ装置から、前記キャラクタのキャラクタ属性データを受信し、
前記エンドユーザ用端末装置の前記取得手段は、前記エンドユーザ用端末装置の前記受信手段により前記サーバ装置から受信された前記キャラクタ属性データを取得する
請求項１７乃至２１のいずれか１項に記載のシステム。
【請求項２３】
前記サーバ装置の前記受信手段は、前記エンドユーザ用端末装置を一のエンドユーザ用端末装置とするとき、前記一のエンドユーザ用端末装置とは異なる他のエンドユーザ用端末装置から、前記キャラクタのキャラクタ属性データを受信し、
前記サーバ装置の前記送信手段は、前記サーバ装置の前記受信手段により当該他のエンドユーザ用端末装置から受信された前記キャラクタのキャラクタ属性データを、前記一のエンドユーザ用端末装置に送信する
請求項２２に記載のシステム。
【請求項２４】
前記サーバ装置の前記受信手段は、前記エンドユーザ用端末装置を一のエンドユーザ用端末装置とするとき、前記一のエンドユーザ用端末装置とは異なる他のエンドユーザ用端末装置から、前記キャラクタの環境属性データを受信し、
前記サーバ装置は、前記サーバ装置の前記受信手段により当該他のエンドユーザ用端末装置から受信された前記キャラクタの環境属性データに基づき、前記キャラクタのキャラクタ属性データを生成する生成手段を備え、
前記サーバ装置の前記送信手段は、前記キャラクタ属性データを生成する生成手段により生成された前記キャラクタ属性データを、前記一のエンドユーザ用端末装置に送信する
請求項２２に記載のシステム。
【請求項２５】
任意の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置からデータを受信する受信手段と、
データを記憶する記憶手段と、
任意の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置にデータを送信する送信手段と
を備え、
前記受信手段は、３次元フィギアの身体を構成するいずれかの部位の外観を示す部位データであって、所定の命令群に従った処理において利用される部位データを任意の開発者用端末装置から受信し、
前記記憶手段は、前記受信手段により受信された部位データを記憶し、
前記受信手段は、任意の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置から前記記憶手段に記憶されているいずれかの部位データの要求を受信し、
前記送信手段は、前記受信手段により受信された部位データの要求に応じて、要求元の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置に対し、要求された部位データを送信し、
前記受信手段は、３次元フィギアの身体の動作を指示する動作指示データであって、前記所定の命令群に従った処理において利用される動作指示データを任意の開発者用端末装置から受信し、
前記記憶手段は、前記受信手段により受信された動作指示データを記憶し、
前記受信手段は、任意の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置から前記記憶手段に記憶されているいずれかの動作指示データの要求を受信し、
前記送信手段は、前記受信手段により受信された動作指示データの要求に応じて、要求元の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置に対し、要求された動作指示データを送信し、
前記受信手段は、３次元フィギアの発話の内容を示す発話内容データを任意の開発者用端末装置から受信し、
前記記憶手段は、前記受信手段により受信された発話内容データを記憶し、
前記受信手段は、任意の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置から前記記憶手段に記憶されているいずれかの発話内容データの要求を受信し、
前記送信手段は、前記受信手段により受信された発話内容データの要求に応じて、要求元の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置に対し、要求された発話内容データを送信し、
前記受信手段は、動作指示データと発話内容データとの組み合わせを示すアクションデータを任意の開発者用端末装置から受信し、
前記記憶手段は、前記受信手段により受信されたアクションデータを記憶し、
前記受信手段は、任意の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置から前記記憶手段に記憶されているいずれかのアクションデータの要求を受信し、
前記送信手段は、前記サーバ装置の前記受信手段により受信されたアクションデータの要求に応じて、要求元の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置に対し、要求されたアクションデータを送信し、
前記受信手段は、３次元フィギアの発する音声の合成に用いられる音声データであって、前記所定の命令群に従った処理において利用される音声データを任意の開発者用端末装置から受信し、
前記記憶手段は、前記受信手段により受信された音声データを記憶し、
前記受信手段は、任意の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置から前記記憶手段に記憶されているいずれかの音声データの要求を受信し、
前記送信手段は、前記受信手段により受信された音声データの要求に応じて、要求元の開発者用端末装置またはエンドユーザ用端末装置に対し、要求された音声データを送信する
サーバ装置。
【請求項２６】
コンピュータを、
請求項２５に記載のサーバ装置が備える前記受信手段、前記記憶手段および前記送信手段として機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータにより仮想的に実現される３次元フィギアを構成するデータを配信するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータにより仮想的に実現される３次元フィギア（本願において、単に「３次元フィギア」という）がある。
【０００３】
３次元フィギアは、コンピュータのディスプレイ内において、アプリケーションプログラムの指示に従いアニメーション表示される立体画像（本願において、「立体画像」とは、視差により立体的に知覚される画像に限定されず、陰影表現や遠近表現等により観る者にとって立体的に見える画像を広く含む）である。
【０００４】
多くの場合、３次元フィギアの動きには音声の発音が伴う。すなわち、コンピュータは、アプリケーションプログラムの指示に従い、立体画像をディスプレイにアニメーション表示すると同時に、立体画像の動きに応じて音声再生部から音声の発音を行う。その結果、ユーザは視聴覚により、仮想的な人物、動物、ロボットなど（以下、「キャラクタ」という）の存在を体感することができる。
【０００５】
３次元フィギアが最も盛んに利用されている分野はコンピュータゲームの分野である。例えば対戦型のゲームやＲＰＧ（Role-Playing Game）などにおいては、仮想的な世界において複数のキャラクタが登場し、それらのキャラクタが互いに戦闘をしたり、対話をしたりすることで、ゲームが進行していく。仮想的な世界におけるリアル性を高めるためには、２次元画像より３次元画像が、また静止画より動画が望ましい。そのため、動きのある３次元画像を実現可能な３次元フィギアがコンピュータゲームにおいては広く利用されている。
【０００６】
コンピュータゲームに登場するキャラクタをサーバ装置により管理する仕組みが提案されている。例えば、特許文献１において提案されている仕組みによれば、キャラクタを示すキャラクタデータの属性がサーバ装置を介して公開され、ユーザは他のユーザの使用しているどのキャラクタが現在どのゲームに参加しているか、といった情報を知ることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００２−３６０９３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
３次元フィギアはコンピュータゲームをはじめ、様々なアプリケーションプログラムにリアル性を付加するのに役立つ。例えば、スケジュール管理アプリケーションに登録されているスケジュールを、例えば予定開始前の所定時間前に３次元フィギアが自動的に教えてくれれば、コンピュータが本物の秘書に近い役割を果たすことになる。
【０００９】
しかしながら、３次元フィギアの開発には、２次元画像のデータを製作する場合と比較し、多大な労力とコストを伴う。そのため、従来、３次元フィギアはゲームのようにリアル性が重視され、ユーザが相当な対価を支払う分野においてのみ、普及してきた。
【００１０】
そのような事情に鑑み、本発明は、３次元フィギアの開発コストを低下させることで、３次元フィギアを様々なアプリケーションプログラムにおいて利用可能とすることを目的とする。また、本発明は、その望ましい態様において、３次元フィギアを用いた新たなコミュニケーション手段を提案する。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明は以下に述べる仕組みを提案する。
まず、３次元フィギアを動作させるためのＡＰＩ（Application Program Interface）を準備する。３次元フィギア用のＡＰＩを用いて開発されたアプリケーションプログラムは、所定の形式に従い生成された部位データ、動作指示データおよび音声データに従い、３次元フィギアを実現することができる。
【００１２】
ここで、部位データとは、３次元フィギアの身体を構成する部位の外観の各々を示すデータである。また、動作指示データとは、３次元フィギアの身体の動作を指示するデータである。また、音声データとは、３次元フィギアの発する音声の合成に用いられるデータである。
【００１３】
サーバ装置は、上記のＡＰＩに従って製作された部位データ、動作指示データおよび音声データを配信可能に記憶する。すなわち、それらのデータの開発者は、自分の製作した部位データ、動作指示データもしくは音声データをサーバ装置にアップロードし、他の開発者の利用に供することができる。従って、開発者は、他の開発者により製作された部位データ、動作指示データもしくは音声データをダウンロードし、それらを用いて新たな部位データ、動作指示データもしくは音声データを製作したり、それらをアセンブルして３次元フィギアを製作したりすることができる。
【００１４】
サーバ装置から３次元フィギアのユーザの端末装置には、部位データ群および音声データ群がダウンロードされる。これらのデータにより、３次元フィギアの固定的なキャラクタ（外観および声色）が決定される。
【００１５】
また、サーバ装置からユーザの端末装置には、動作指示データ群がダウンロードされる。また、ユーザの端末装置は、例えばメーラなどのアプリケーションプログラムから、もしくはサーバ装置などの外部の装置から、発話内容データ群を取得する。発話内容データとは、３次元フィギアが発声する言葉の内容を示すデータである。これらのデータ、すなわち動作指示データ群および発話内容データ群により、３次元フィギアの動作や発話内容が決定される。
【００１６】
ユーザの端末装置は、サーバ装置から受信等した３次元フィギアの部位データ群、音声データ群、動作指示データ群および発話内容データ群を用いて、上述のＡＰＩを用いたアプリケーションプログラムに従った処理を行うことにより、例えば３次元フィギアが受信メールの内容を読み上げるメーラなどを実現することができる。
【００１７】
上記の仕組みによれば、３次元フィギアを構成するコンポーネントのうち、既に誰かによって開発されているコンポーネントは再開発が不要であるため、３次元フィギアの開発コストが低下し、３次元フィギアの利用が促進される。
【００１８】
また、上述した本発明にかかる仕組みに以下を追加してもよい。
すなわち、動作指示データと発話内容データとの組み合わせを示すアクションデータをサーバ装置において配信可能に記憶する。動作指示データと発話内容データとの組み合わせは、３次元キャラクタの発話を伴う動作の１単位を示す。開発者により作成されたアクションデータは開発者の端末装置からサーバ装置にアップロードされ、他の開発者の端末装置にダウンロードされて利用される。
【００１９】
また、上記のように開発者により開発されてアップロードされたアクションデータは、ユーザの端末装置にダウンロードされ、３次元フィギアの動きおよび発話の決定に利用される。
【００２０】
上記の仕組みによれば、３次元フィギアの開発において、その動きおよび発話の組み合わせを決定する作業が分業により軽減される。
【００２１】
また、上述した本発明にかかる仕組みに以下を追加してもよい。
すなわち、上記のように開発者によりアップロードされたアクションデータにより示される動作指示データと発話内容データとの組み合わせに基づき、サーバ装置は所定のアルゴリズムに従い、新たなアクションデータを自動生成する。例えば、ダウンロード頻度が高いアクションデータに含まれる動作指示データもしくは発話内容データを、それらに類似の動作指示データもしくは発話内容データと交換することにより、新たなアクションデータの自動生成が行われる。
【００２２】
上記のようにサーバ装置により自動生成されたアクションデータは、開発者により開発されてアップロードされたアクションデータと同様に、ユーザの端末装置にダウンロードされ、３次元フィギアの動きおよび発話の決定に利用される。
【００２３】
上記の仕組みによれば、３次元フィギアの開発において、その動きおよび発話の組み合わせが自動生成されるため、それらを作成する作業が軽減される。
【００２４】
また、上述した本発明にかかる仕組みに以下を追加してもよい。
すなわち、複数のアクションデータのシーケンスを示すシナリオデータをサーバ装置において配信可能に記憶する。シナリオデータにより示されるアクションデータのシーケンスは、３次元キャラクタの一連の発話を伴う動作を示す。開発者により作成されたシナリオデータは開発者の端末装置からサーバ装置にアップロードされ、他の開発者の端末装置にダウンロードされて利用される。
【００２５】
また、上記のように開発者により開発されてアップロードされたシナリオデータは、ユーザの端末装置にダウンロードされ、３次元フィギアの動きおよび発話の決定に利用される。
【００２６】
上記の仕組みによれば、３次元フィギアの開発において、一連の発話を伴う動きを決定する作業が分業により軽減される。
【００２７】
また、上述した本発明にかかる仕組みに以下を追加してもよい。
すなわち、上記のように開発者によりアップロードされたシナリオデータにより示されるアクションデータのシーケンスに基づき、サーバ装置は所定のアルゴリズムに従い、新たなシナリオデータを自動生成する。例えば、ダウンロード頻度が高いシナリオデータに含まれるアクションデータを、それらに類似のアクションデータと交換することにより、新たなシナリオデータの自動生成が行われる。
【００２８】
上記のようにサーバ装置により自動生成されたシナリオデータは、開発者により開発されてアップロードされたシナリオデータと同様に、ユーザの端末装置にダウンロードされ、３次元フィギアの動きおよび発話の決定に利用される。
【００２９】
上記の仕組みによれば、３次元フィギアの開発において、一連の発話を伴う動きが自動生成されるため、それらを作成する作業が軽減される。
【００３０】
また、上述した本発明にかかる仕組みに以下を追加してもよい。
すなわち、サーバ装置は、例えばＳＮＳ（Social Networking Service）を提供するサーバ装置などから、様々な人々の間で交換されたメッセージの内容を示す対話内容データを取得する。サーバ装置はそのように取得した対話内容データに基づき、所定の規則に従い、発話内容データを自動生成する。
【００３１】
そのように自動生成される発話内容データには、望ましくは、その内容の発話がどのような状況下において発話される内容であるか等の属性を示す発話内容属性データが伴う。例えば、「元気だよ！」という内容の発話は、キャラクタの属性が健康状態がよい、という属性で、健康状態について訊ねられた時の回答として高い頻度で利用される、という情報が、発話内容属性データとして発話内容データとともに生成される。
【００３２】
そのように自動生成された発話内容データはサーバ装置において配信可能に記憶され、開発者の端末装置にダウンロードされて開発に利用されたり、ユーザの端末装置にダウンロードされて３次元フィギアの発話内容の決定に利用されたりする。
【００３３】
上記の仕組みによれば、３次元フィギアの開発において、発話内容データを作成する作業が軽減される。
【００３４】
また、上述した本発明にかかる仕組みに以下を追加してもよい。
すなわち、特定の部位データ群により示される外観を備え、特定の音声データ群により示される声色で発声する３次元フィギアをキャラクタとするとき、ユーザの端末装置は、キャラクタの属性を示すキャラクタ属性データを取得する。キャラクタの属性とは、例えば、「女性」「格闘家」「現在、空腹である」「元気満々である」など、キャラクタの特性や状態を示す様々な要素である。
【００３５】
なお、キャラクタ属性データが示すキャラクタの属性には、「女性」「格闘家」のように、状況に応じて容易に変化することのない固定的なキャラクタの属性（特性）と、「現在、空腹である」「元気満々である」のように、状況に応じて容易に変化する属性（状態）がある。
【００３６】
また、動作指示データには、その動作指示データが指示する動作の属性を示す動作属性データを伴う。動作の属性とは、例えば「嬉しい時によく行う動作」「相手をからかう時によく行う動作」など、動作が行われる状況を示す様々な要素である。
【００３７】
また、発話内容データには、その発話内容データが示す発話の内容の属性を示す発話内容属性データが伴う。発話の内容の属性とは、上述したように、例えばその内容の発話が行われる状況を示す様々な要素である。
【００３８】
ユーザの端末装置は、複数の動作指示データの中から、それらの動作指示データに伴う動作属性データにより示される属性が、キャラクタ属性データにより示されるキャラクタの属性とマッチするものを選択する。同様に、ユーザの端末装置は、複数の発話内容データの中から、それらの発話内容データに伴う発話内容属性データにより示される属性が、キャラクタ属性データにより示されるキャラクタの属性とマッチするものを選択する。
【００３９】
ユーザの端末装置は、上記のように選択した動作指示データおよび発話内容データを用いて３次元フィギアの動作および発話の内容を決定する。
【００４０】
上記の仕組みによれば、キャラクタの現在の状態に応じた望ましい動作および発話が自動的に選択され行われるため、３次元フィギアのリアル性が高まる。
【００４１】
また、上述した本発明にかかる仕組みに以下を追加してもよい。
すなわち、ユーザの端末装置が、動作指示データにより指示される動作のバリエーションの中からキャラクタ属性データに応じた動作を選択し、３次元フィギアにその動作を行わせる。動作のバリエーションとは、例えば同じ動作であって速度が異なるものや、同じ動作の可動域が異なるものなどである。
【００４２】
また、ユーザの端末装置が、発話内容データにより指示される内容を示す音声のバリエーションの中からキャラクタ属性データに応じた音声を選択し、３次元フィギアにその音声を発音させる。音声のバリエーションとは、同じ内容の発話であって速度が異なるもの、音程が異なるもの、イントネーションの大小が異なるものなどである。
【００４３】
上記の仕組みによれば、キャラクタの現在の状態に応じた望ましい動作の態様および発話の態様が自動的に選択され行われるため、３次元フィギアのリアル性が高まる。
【００４４】
また、上述した本発明にかかる仕組みに以下を追加してもよい。
すなわち、ユーザの端末装置が、キャラクタにとっての環境の属性を示す環境属性データを取得し、環境属性データにより示される属性に基づきキャラクタ属性データ（状況に応じて変化する可変的な属性を示す部分）を自動生成する。環境の属性とは、例えばその時点における時刻や、キャラクタが継続使用されている時間、そのキャラクタに対し話しかけられたメッセージの内容、そのキャラクタが過去に行った動作や発話した内容、そのキャラクタが仮想世界において過去に行った行動など、キャラクタの現在の状態を左右する様々な要素である。
【００４５】
上記の仕組みによれば、キャラクタがユーザにより入力されたデータや過去に行った行動、時刻等々の様々な要因に応じて、自動的に現在のキャラクタの状態が変化し、それに応じて動作や発話、それらの態様が自動的に変化する。その結果、３次元フィギアのリアル性が高まる。
【００４６】
また、上述した本発明にかかる仕組みに以下を追加してもよい。
すなわち、ユーザの端末装置は、サーバ装置からキャラクタの環境属性データを受信して利用する。
【００４７】
サーバ装置からユーザの端末装置に送信される環境属性データは、例えば他のユーザが同じキャラクタを使用した際にその他のユーザに対しキャラクタが行った動作や発話などを示すデータである。従って、サーバ装置からユーザの端末装置に送信される環境属性データは、例えば他のユーザの端末装置からサーバ装置に送信された環境属性データである。
【００４８】
ユーザの端末装置がサーバ装置から受信した環境属性データは、キャラクタ属性データに反映される。その結果、あるユーザの端末装置で動作するキャラクタの状態は、他のユーザの端末装置で動作する同じキャラクタの動作等に影響を受けることになる。
【００４９】
上記の仕組みによれば、例えば同じキャラクタを複数のユーザ間で共有して利用する際に、他のユーザの使用に伴いキャラクタの状態が変化するため、キャラクタがより予測不可能な動作や発話をすることになる。その結果、３次元フィギアのリアル性が高まる。
【００５０】
また、上述した本発明にかかる仕組みに以下を追加してもよい。
すなわち、ユーザの端末装置は、サーバ装置からキャラクタのキャラクタ属性データを受信して利用する。
【００５１】
サーバ装置からユーザの端末装置に送信されるキャラクタ属性データは、例えば他のユーザが同じキャラクタに対し行った設定等を反映したキャラクタ属性データである。従って、サーバ装置からユーザの端末装置に送信されるキャラクタ属性データは、例えば他のユーザの端末装置からサーバ装置に送信されたキャラクタ属性データである。
【００５２】
上記の仕組みによれば、例えば同じキャラクタを複数のユーザが共有して利用する際に、あるマスターのユーザの使用に伴いそのキャラクタの現在の状態が決定され、他のユーザの使用がそのキャラクタの現在の状態に対し影響を与えない、といったキャラクタの設定が可能となる。従って、例えばあるユーザが自分の分身としてのキャラクタを他のユーザの端末装置内で動作させるような場合、その３次元フィギアのリアル性が高まる。
【００５３】
また、上述した本発明にかかる仕組みに以下を追加してもよい。
すなわち、サーバ装置は、第１のユーザと第２のユーザが同じキャラクタを共通して使用している状況下において、第１のユーザの端末装置から受信した環境属性データに基づき生成したキャラクタ属性データを第２のユーザの端末装置に送信する。第２のユーザの端末装置においては、サーバ装置から受信したキャラクタ属性データに従い、３次元フィギアの動作や発話、その態様が決定される。
【００５４】
上記の仕組みによっても、同じキャラクタを複数のユーザが共有して利用する際に、他のユーザの使用状況がキャラクタの現在の状態に反映される。その結果、３次元フィギアのリアル性が高まる。
【００５５】
なお、本発明は、上述した仕組みにおいて実行される方法、上述した仕組みを実現するために用いられるシステム、それらのシステムを構成するサーバ装置および端末装置、それらの装置をコンピュータにより実現させるためのプログラムを提案する。
【図面の簡単な説明】
【００５６】
【図１】実施形態にかかる３次元フィギアプラットフォームの全体構成を模式的に示した図である。
【図２】実施形態にかかる３次元フィギア管理サーバ装置の機能構成を示した図である。
【図３】実施形態にかかるエンドユーザ用端末装置の機能構成を示した図である。
【図４Ａ】実施形態にかかる３次元フィギア管理サーバ装置に記憶されているデータベース群を模式的に示した図である。
【図４Ｂ】実施形態にかかる３次元フィギア管理サーバ装置に記憶されているデータベース群を模式的に示した図である。
【図５】実施形態にかかる３次元フィギア管理サーバ装置に記憶されているデータベースを模式的に示した図である。
【図６】実施形態にかかる３次元フィギアプラットフォームを用いた３次元フィギアのキャラクタの利用シーンの一例を示した図である。
【図７】実施形態にかかる３次元フィギアプラットフォームを用いた３次元フィギアのキャラクタの利用シーンの一例を示した図である。
【図８】実施形態にかかる３次元フィギアプラットフォームを用いた３次元フィギアのキャラクタの利用シーンの一例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００５７】
［実施形態］
以下、本発明の一実施形態にかかる３次元フィギアプラットフォーム１を説明する。図１は、３次元フィギアプラットフォーム１の全体構成を模式的に示した図である。
【００５８】
３次元フィギアプラットフォーム１は、３次元フィギアを構成する各種データを管理する３次元フィギア管理サーバ装置１１と、３次元フィギアを構成する各種データを開発する開発者が使用する開発者用端末装置１２と、３次元フィギアを利用するエンドユーザが使用するエンドユーザ用端末装置１３と、３次元フィギア管理サーバ装置１１が発話内容データの自動生成に必要なデータを収集するためにアクセスするメッセージサーバ装置１４を含んでいる。
【００５９】
なお、開発者用端末装置１２の数は開発者の数に応じて任意に変化する。また、エンドユーザ用端末装置１３の数はエンドユーザの数に応じて任意に変化する。また、メッセージサーバ装置１４の数も不特定多数である。３次元フィギア管理サーバ装置１１は１つでもよいが、例えばロードバランサーにより管理される複数のサーバ群などのように、互いに連携動作する複数の装置群により構成されてもよい。
【００６０】
開発者用端末装置１２の各々、エンドユーザ用端末装置１３の各々、メッセージサーバ装置１４の各々は、インターネット９を介して、３次元フィギア管理サーバ装置１１との間で各種データの送受信を行う。
【００６１】
３次元フィギア管理サーバ装置１１は、一般的なサーバ用ＰＣ（Personal Computer）に、本実施形態にかかるアプリケーションプログラムに従った処理を実行させることにより、図２に示す機能構成部を備える装置として実現されたものである。なお、３次元フィギア管理サーバ装置１１が、以下の機能構成部をハードウェア的に実現した、いわゆる専用機として構成されてもよい。
【００６２】
すなわち、３次元フィギア管理サーバ装置１１は以下の機能構成部を備える。
受信手段１１０：他の装置から各種データを受信する。
記憶手段１１１：各種データを記憶する。
送信手段１１２：他の装置に対し各種データを送信する。
アクションデータ生成手段１１３：アクションデータを自動生成する。
シナリオデータ生成手段１１４：シナリオデータを自動生成する。
対話内容データ取得手段１１５：メッセージサーバ装置１４から受信手段１１０が受信した対話内容データ（ブログなどに書かれ公開されているメッセージのやりとりを示すテキストデータ）を取得する。
発話内容データ生成手段１１６：対話内容データ取得手段１１５により取得された対話内容データに基づき、ＡＩ機能により発話内容データを自動生成する。
キャラクタ属性データ生成手段１１７：受信手段１１０により受信される各３次元フィギアのキャラクタに関する環境属性データに基づき、そのキャラクタの属性を示すキャラクタ属性データ（状況に応じて変化する可変的な属性を示す部分）を自動生成（更新）する。
【００６３】
開発者用端末装置１２は、一般的なＰＣに、本実施形態にかかるアプリケーションプログラムに従った処理を実行させることにより実現されたものである。開発者用端末装置１２の機能構成は、次に説明するエンドユーザ用端末装置１３の機能構成のサブセット（３次元フィギアを利用するアプリケーションプログラムの実行に関する機能構成部を除くもの）である。そのため、その機能構成の説明を省略する。
【００６４】
エンドユーザ用端末装置１３は、３次元フィギアを利用するアプリケーションプログラムに従った処理を実行可能なデータ処理端末装置であれば、如何なる形態の端末装置であってもよい。すなわち、エンドユーザ用端末装置１３は、例えばデスクトップＰＣ、ノートブックＰＣ、タブレット型端末装置、スマートフォン、携帯ゲーム機、Ｗｅｂブラウザ対応テレビ、据置型ゲーム機などである。
【００６５】
図３は、エンドユーザ用端末装置１３の機能構成を示した図である。すなわち、エンドユーザ用端末装置１３は以下の機能構成部を備える。
送信手段１３０：３次元フィギア管理サーバ装置１１に対し各種データを送信する。
受信手段１３１：３次元フィギア管理サーバ装置１１から各種データを受信する。
発話内容データ取得手段１３２：３次元フィギアの発話の内容を示す発話内容データを取得する。
表示手段１３３：３次元フィギアを表示する。
発音手段１３４：３次元フィギアの発する音声を発音する。
キャラクタ属性データ取得手段１３５：キャラクタの属性を示すキャラクタ属性データを取得する。
動作指示データ選択手段１３６：各々が３次元フィギアの動作を指示する多数の動作指示データの中から、状況に応じた動作を指示する動作指示データを選択する。
発話内容データ選択手段１３７：各々が３次元フィギアの発話の内容を示す多数の発話内容データの中から、状況に応じた発話内容を示す発話内容データを選択する。
環境属性データ取得手段１３８：３次元フィギアのキャラクタの属性に影響を与える様々な属性を示す環境属性データを取得する。
キャラクタ属性データ生成手段１３９：環境属性データ取得手段１３８により取得された環境属性データに基づき、３次元フィギアのキャラクタの属性を示すキャラクタ属性データ（状況に応じて変化する可変的な属性を示す部分）を生成（更新）する。
【００６６】
３次元フィギア管理サーバ装置１１の記憶手段１１１には、３次元フィギアを構成する各種データ（以下、それらを総称して「コンポーネントデータ」と呼ぶ）を管理するデータベース群が記憶されている。３次元フィギアプラットフォーム１において利用されるコンポーネントデータは、例えば３次元フィギアプラットフォーム１の管理事業者により開発され、広く開発者に公開された３次元フィギア操作用のＡＰＩ群により利用可能なフォーマットに従ったデータである。
【００６７】
図４Ａおよび図４Ｂは、３次元フィギア管理サーバ装置１１に記憶されているデータベース群を模式的に示した図である。
【００６８】
コンポーネントデータは以下に分類される。
部位データ：３次元フィギアの身体の部位（顔、手、胴など）の外観を規定するデータ。
身体データ：部位データの組み合わせを示すことにより、身体全体の外観を規定するデータ。
音声データ：３次元フィギアが発声する声の基本データ。音声合成エンジンにより言葉を意味する音声を合成するためのソースデータとしての波形データ群であり、音素ごとの波形データなどを含む。
キャラクタデータ：身体データと音声データの組み合わせを示すことにより、３次元フィギアの固定的な特性を規定するデータ。
アイテムデータ：３次元フィギアが装着したり手に持ったりする各種アイテムの外観を示すデータ。
【００６９】
動作指示データ：３次元フィギアの動作を指示するデータ。
発話内容データ：３次元フィギアの発する言葉の内容（発話内容）を示すテキストデータ。
アクションデータ：動作指示データと発話内容データの組み合わせを示すことにより、３次元フィギアの発話を伴う動作を規定するデータ。
シナリオデータ：複数のアクションデータのシーケンス（時系列的にならべたもの）を示すことにより、３次元フィギアの一連の動作を規定するデータ。
【００７０】
３次元フィギア管理サーバ装置１１は、部位データを管理するための部位データベース群を記憶している。部位データベース群は、各部位のデータベースの集まりである。各部位とは、例えば、手、足、胴、顔、などである。なお、これらの部位の単位は設計事項であり、例えば手をさらに、手のひら、第１指、第２指、・・・などのように細分化するなどしてもよい。
【００７１】
部位データベースは部位データ毎のデータレコードの集まりであり、各データレコードには以下のデータフィールドが含まれる。
部位ＩＤ：部位データを識別する部位ＩＤを格納する。
名称：部位データの名称を格納する。
部位データ：部位データ本体（もしくはその格納場所を示すデータ）を格納する。
部位属性データ：部位データにより示される部位の属性（例えば、その部位が用いられるキャラクタ名や、「女性」「筋肉質」「ロボット」といった特性など）を示す部位属性データを格納する。
【００７２】
また、３次元フィギア管理サーバ装置１１は、身体データを管理するための身体データベースを記憶している。身体データベースは身体データ毎のデータレコ−ドの集まりであり、各データレコードには以下のデータフィールドが含まれる。
身体ＩＤ：身体データを識別する身体ＩＤを格納する。
名称：身体データの名称を格納する。
部位ＩＤ（部位名）：身体を構成する部位を識別する部位ＩＤを、部位毎に格納する。例えば、「部位ＩＤ（手）」は、その身体の手の部分を構成する部位ＩＤを格納する。
身体属性データ：身体データにより示される身体の属性（例えば、「女性」、「長身」といった特性など）を示す身体属性データを格納する。
【００７３】
また、３次元フィギア管理サーバ装置１１は、音声データを管理するための音声データベースを記憶している。音声データベースは音声データ毎のデータレコ−ドの集まりであり、各データレコードには以下のデータフィールドが含まれる。
音声ＩＤ：音声データを識別する音声ＩＤを格納する。
名称：音声データの名称を格納する。
音声データ：音声データ本体（もしくはその格納場所を示すデータ）を格納する。
音声属性データ：音声データにより示される声色の属性（例えば、「女性」、「優しい声」といった特性など）を示す音声属性データを格納する。
【００７４】
また、３次元フィギア管理サーバ装置１１は、キャラクタデータを管理するためのキャラクタデータベースを記憶している。キャラクタデータベースはキャラクタデータ毎のデータレコ−ドの集まりであり、各データレコードには以下のデータフィールドが含まれる。
キャラクタＩＤ：キャラクタデータを識別するキャラクタＩＤを格納する。
名称：キャラクタデータの名称を格納する。
身体ＩＤ：キャラクタに用いられる身体データを識別する身体ＩＤを格納する。
音声ＩＤ：キャラクタに用いられる音声データを識別する音声ＩＤを格納する。
【００７５】
また、３次元フィギア管理サーバ装置１１は、アイテムデータを管理するためのアイテムデータベースを記憶している。アイテムデータベースはアイテムデータ毎のデータレコ−ドの集まりであり、各データレコードには以下のデータフィールドが含まれる。
アイテムＩＤ：アイテムデータを識別するアイテムＩＤを格納する。
名称：キャラクタデータの名称を格納する。
アイテムデータ：アイテムデータ本体（もしくはその格納場所を示すデータ）を格納する。
アイテム属性データ：アイテムデータにより示されるアイテムの属性（例えば、アイテムの種別、サイズ、重さ、機能など）を示すアイテム属性データを格納する。
【００７６】
また、３次元フィギア管理サーバ装置１１は、動作指示データを管理するための動作指示データベースを記憶している。動作指示データベースは動作指示データ毎のデータレコ−ドの集まりであり、各データレコードには以下のデータフィールドが含まれる。
動作ＩＤ：動作指示データを識別する動作ＩＤを格納する。
動作指示データ：動作指示データ本体（もしくはその格納場所を示すデータ）を格納する。
動作属性データ：動作指示データにより指示される動作の属性（例えば、「走る」、「笑う」、などの動作そのものの特性や、「悲しい時」、「嬉しい時」などの動作が行われる状況の特性など）を示す動作属性データを格納する。
【００７７】
また、３次元フィギア管理サーバ装置１１は、発話内容データを管理するための発話内容データベースを記憶している。発話内容データベースは発話内容データ毎のデータレコ−ドの集まりであり、各データレコードには以下のデータフィールドが含まれる。
発話内容ＩＤ：発話内容データを識別する発話内容ＩＤを格納する。
発話内容データ：発話内容データ本体（もしくはその格納場所を示すデータ）を格納する。
発話内容属性データ：発話内容データにより示される発話内容の属性（例えば、「悲しい時」、「嬉しい時」などの発話が行われる状況の特性や、「元気ですか？」と訊かれた時の回答に用いられる、といった先行する言葉など）を示す発話内容属性データを格納する。
【００７８】
発話内容データベースには、開発者により作成され、開発者用端末装置１２から３次元フィギア管理サーバ装置１１にアップロードされた発話内容データに加え、発話内容データ自動生成ＡＩにより自動生成された発話内容データも格納されている。
【００７９】
発話内容データ自動生成ＡＩは、外部ソースであるメッセージサーバ装置１４（例えば、ＳＮＳを管理するサーバ装置、ブログの配信に用いられているＷｅｂサーバ装置など）から複数の人間の間でやりとりされたメッセージを示す対話内容データをクロールしてくる。発話内容データ自動生成ＡＩは、そのように取得した対話内容データにより示されるメッセージ内容を解析し、発話内容データおよびそれに伴う発話内容属性データを自動生成する。
【００８０】
発話内容データ自動生成ＡＩの機能により、発話内容データベースに蓄積される発話内容データの数が豊富となり、開発者の労力を伴うことなく、３次元フィギアの発する言葉のバリエーションが増加される。
【００８１】
また、３次元フィギア管理サーバ装置１１は、アクションデータを管理するためのアクションデータベースを記憶している。アクションデータベースはアクションデータ毎のデータレコ−ドの集まりであり、各データレコードには以下のデータフィールドが含まれる。
アクションＩＤ：アクションデータを識別するアクションＩＤを格納する。
動作ＩＤ：アクションを構成する動作を識別する動作ＩＤを格納する。
発話内容ＩＤ：アクションを構成する発話内容を識別する発話内容ＩＤを格納する。
アクション属性データ：アクションデータにより示されるアクションの属性（例えば、「悲しい時」、「嬉しい時」などのアクションが行われる状況の特性など）を示すアクション属性データを格納する。
【００８２】
アクションデータベースには、開発者により作成され、開発者用端末装置１２から３次元フィギア管理サーバ装置１１にアップロードされたアクションデータに加え、アクションデータ自動生成ＡＩにより自動生成されたアクションデータも格納されている。
【００８３】
アクションデータ自動生成ＡＩは、開発者により作成された多数のアクションデータをアクションデータベースから読み出し、それらを解析して、新たなアクションデータを自動生成する。アクションデータ自動生成ＡＩがアクションデータを自動生成する方法は様々なものが考えられる。
【００８４】
その一例を挙げれば、アクションデータ自動生成ＡＩは、図４には図示されていないアクションデータの利用ログデータを参照し、ある状況下において高い頻度で使用されるアクションを構成する動作と類似の動作でそれを置き換えたものや、高い頻度で使用されるアクションを構成する発話と類似の発話でそれを置き換えたものを示すアクションデータを生成する。
【００８５】
アクションデータ自動生成ＡＩの機能により、アクションデータベースに蓄積されるアクションデータの数が豊富となり、開発者の労力を伴うことなく、３次元フィギアの発話付き動作のバリエーションが増加される。
【００８６】
また、３次元フィギア管理サーバ装置１１は、シナリオデータを管理するためのシナリオデータベースを記憶している。シナリオデータベースはシナリオデータ毎のデータレコ−ドの集まりであり、各データレコードには以下のデータフィールドが含まれる。
シナリオＩＤ：シナリオデータを識別するシナリオＩＤを格納する。
アクションＩＤ（シーケンス番号）：シナリオを構成するアクションを識別するアクションＩＤをシーケンス順に格納する。例えば、アクションＩＤ（１）には、第１番目に実行されるアクションを示すアクションＩＤが格納される。
シナリオ属性データ：シナリオデータにより示される一連のアクションの属性（例えば、「悲しい時」、「嬉しい時」などの一連のアクションが行われる状況の特性など）を示すシナリオ属性データを格納する。
【００８７】
シナリオデータベースには、開発者により作成され、開発者用端末装置１２から３次元フィギア管理サーバ装置１１にアップロードされたシナリオデータに加え、シナリオデータ自動生成ＡＩにより自動生成されたシナリオデータも格納されている。
【００８８】
シナリオデータ自動生成ＡＩは、開発者により作成された多数のシナリオデータをシナリオデータベースから読み出し、それらを解析して、新たなシナリオデータを自動生成する。シナリオデータ自動生成ＡＩがシナリオデータを自動生成する方法は様々なものが考えられる。
【００８９】
その一例を挙げれば、シナリオデータ自動生成ＡＩは、図４には図示されていないシナリオデータの利用ログデータを参照し、ある状況下において高い頻度で使用されるシナリオを特定し、それらに含まれるアクションを類似のものに置き換えたり、複数のシナリオの各々から取り出した一部分をつなぎ合わせたりして、新たなシナリオデータを生成する。また、シナリオデータ自動生成ＡＩは、図４には図示されていないアクションデータの利用ログデータを参照し、ある状況下において高い頻度で使用される一連のアクションデータを特定し、それらの一連のアクションデータを示すシナリオデータを生成する。
【００９０】
シナリオデータ自動生成ＡＩの機能により、シナリオデータベースに蓄積されるシナリオデータの数が豊富となり、開発者の労力を伴うことなく、３次元フィギアの一連の発話付き動作のバリエーションが増加される。
【００９１】
上記のように、各データベースに格納されているコンポーネントデータは、開発者により３次元フィギア管理サーバ装置１１から開発者用端末装置１２にダウンロードされ、新たなコンポーネントデータの作成に利用される。開発者はそのように作成したコンポーネントデータを開発者用端末装置１２から３次元フィギア管理サーバ装置１１にアップロードすることで、そのコンポーネントデータを他の開発者に利用に供することができる。その結果、開発者は既存のコンポーネントデータをそのまま利用したり、一部変更して新たなコンポーネントデータを作成したりできるため、開発の労力が大幅に軽減され、結果として３次元フィギアの開発コストの削減がもたらされる。
【００９２】
また、各データベースに格納されているコンポーネントデータはエンドユーザ用端末装置１３にダウンロードされ、エンドユーザが３次元フィギア用のＡＰＩを用いたアプリケーションプログラムを利用の際に３次元フィギアの生成に使用される。
【００９３】
３次元フィギア管理サーバ装置１１からエンドユーザ用端末装置１３に配信されるコンポーネントデータは、そのエンドユーザにのみ利用されるキャラクタとすることもできるが、他のエンドユーザとの間で共用されるキャラクタとすることもできる。そのようなキャラクタの共用を可能とするため、３次元フィギア管理サーバ装置１１の記憶手段１１１は、個々のキャラクタを管理するためのキャラクタ管理データベースを記憶している。
【００９４】
図５は、キャラクタ管理データベースのデータ構成を模式的に示した図である。キャラクタ管理データベースは、個別キャラクタ毎のデータレコードの集まりである。ここで「個別キャラクタ」とは、上述したキャラクタデータベースで用いられているキャラクタＩＤにより識別されるキャラクタの雛形から生成されたインスタンスとしてのキャラクタを意味する。
【００９５】
例えば、キャラクタＩＤ＃＃＃＃で識別される「ロボットＸ」というキャラクタは、ユーザＡが自分のエンドユーザ用端末装置１３にダウンロードして使用することができると同時に、ユーザＡとは無関係なユーザＰが自分のエンドユーザ用端末装置１３にダウンロードして使用することもできる。この場合、ユーザＡが使用する「ロボットＸ」と、ユーザＰが使用する「ロボットＸ」は同じ種類のキャラクタであるが、異なるキャラクタであり、個別のキャラクタ属性を持つ。これらのキャラクタの各々が個別キャラクタである。なお、以下の説明において、文脈から個別キャラクタであることが分かる場合、個別キャラクタを単に「キャラクタ」と呼ぶ。
【００９６】
キャラクタ管理データベースの各データレコードには以下のデータフィールドが含まれる。
個別キャラクタＩＤ：個別キャラクタを識別する個別キャラクタＩＤを格納する。
名称：個別キャラクタの名称を格納する。
キャラクタＩＤ：個別キャラクタに用いられる雛形のキャラクタを識別するキャラクタＩＤを格納する。
共用タイプ：個別キャラクタの共用タイプを示すデータを格納する。
ユーザＩＤ：個別キャラクタを使用しているエンドユーザを識別するユーザＩＤを格納する。
環境属性データ：個別キャラクタの属性に影響を与える各種データである環境属性データを格納する。
キャラクタ属性データ：個別キャラクタの属性（例えば「元気いっぱい」「眠い」などの現在のキャラクタの状態など）を示すキャラクタ属性データを格納する。
【００９７】
上述の「共用タイプ」とは、具体的には以下のいずれかである。
非共用：１人のエンドユーザのみに使用される個別キャラクタであることを示す。
参照共用：複数人のエンドユーザにより同時に使用されるが、その個別キャラクタのキャラクタ属性データは、指定されたマスターとなるエンドユーザ以外の使用の影響を受けない個別キャラクタであることを示す。
反映共用：複数人のエンドユーザにより同時に使用され、その個別キャラクタのキャラクタ属性データは、それら複数人のエンドユーザ全ての使用の影響を受ける個別キャラクタであることを示す。
【００９８】
共用タイプが「非共用」である場合、「ユーザＩＤ」欄にはユーザＩＤが１つのみ格納される。共用タイプが「参照共用」および「反映共用」である場合、「ユーザＩＤ」欄にはユーザＩＤが複数格納される。また、共用タイプが「参照共用」である場合、マスターのエンドユーザのユーザＩＤには、例えば「（Ｍ）」のようにマスターであることを示すマークが付される。なお、マスターは１人でも複数人でもよい。
【００９９】
エンドユーザが使用するエンドユーザ用端末装置１３の各々には、図５に示したキャラクタ管理データベースと同様のデータ構成のキャラクタ管理データベースが記憶されている。
【０１００】
エンドユーザ用端末装置１３は所定のトリガに従い、３次元フィギア管理サーバ装置１１にアクセスして、ローカルのキャラクタ管理データベースと３次元フィギア管理サーバ装置１１のキャラクタ管理データベースとの同期処理を行う。
【０１０１】
上記のキャラクタ管理データベースの同期処理により、まず、各キャラクタに関してエンドユーザ用端末装置１３において更新された環境属性データがエンドユーザ用端末装置１３から３次元フィギア管理サーバ装置１１にアップロードされる。３次元フィギア管理サーバ装置１１は様々なエンドユーザ用端末装置１３からアップロードされてくるそれらの環境属性データをキャラクタ管理データベースに格納する。３次元フィギア管理サーバ装置１１は、キャラクタ属性データ更新ＡＩにより、キャラクタ管理データベースに蓄積された環境属性データに基づきキャラクタ属性データを更新する。
【０１０２】
環境属性データには、例えば、キャラクタが使用された時間、そのキャラクタに対しエンドユーザが投げかけた言葉、そのキャラクタが行った動作や発話の内容、エンドユーザがそのキャラクタの属性を変更するために明示的に入力したデータ（例えば、「焼き肉を食べた」、「朝６時に起きた」など）など、キャラクタの属性に影響を与えるあらゆるデータが含まれる。また、エンドユーザの使用とは無関係に与えられる環境属性データもある。例えば、現在時刻や現在の天気や気温、株価などの情報がその例である。
【０１０３】
キャラクタ属性データ更新ＡＩは、上記のような環境属性データに基づき、例えば、「疲労度：９０」「満腹度：３０」などのように、キャラクタの現在の状況を示すキャラクタ属性データを更新する。
【０１０４】
また、キャラクタ属性データには、例えば「Ｎさんに会ったら、〜というＭさんからのメッセージを伝えなければならない」といった特定のアクションを促すものもある。このようなキャラクタ属性データは、エンドユーザであるＭさん、もしくはエンドユーザが使用しているキャラクタのＭさんが、このキャラクタに対し「今度Ｎさんに会ったら、〜と言っておいてね」というメッセージを発したような場合に、キャラクタ属性データ更新ＡＩにより生成される。
【０１０５】
より詳しくは、「今度Ｎさんに会ったら、〜と言っておいてね」というメッセージの受領が環境属性データとして記録され、その環境属性データに基づき、「Ｎさんに会ったら、〜というＭさんからのメッセージを伝えなければならない」というキャラクタ属性データが生成される。
【０１０６】
上記のように、３次元フィギア管理サーバ装置１１において更新されたキャラクタ属性データは、キャラクタ管理データベースの同期処理において、３次元フィギア管理サーバ装置１１からエンドユーザ用端末装置１３に送信され、エンドユーザ用端末装置１３のキャラクタ管理データベースに反映される。その結果、共用タイプが参照共用もしくは反映共用のキャラクタのキャラクタ属性データが複数のエンドユーザ間で共有されることになる。
【０１０７】
エンドユーザ用端末装置１３において、３次元フィギアが使用される際のエンドユーザ用端末装置１３の動作は以下のとおりである。まず、エンドユーザ用端末装置１３は、３次元フィギアを使用するアプリケーションプログラム（３次元フィギア用のＡＰＩを使用）に従った処理を実行する。エンドユーザのアプリケーションプログラムの使用に伴い、エンドユーザ用端末装置１３の表示部にはキャラクタの外観が３次元で表示され、キャラクタの動きに合わせて、様々な発話が行われる。
【０１０８】
その際、エンドユーザ用端末装置１３は、予め３次元フィギア管理サーバ装置１１からダウンロードしてある多数の動作指示データ、発話内容データ、アクションデータおよびシナリオデータの中から、キャラクタ属性データに基づき、その状況に応じた動作および発話内容を指示するデータを順次選択する。
【０１０９】
例えば、キャラクタ属性データが「嬉しい度：９０」という属性を示す場合、アクション属性データが「嬉しい」を示すアクション（例えば、「うわーいっ！」と言いながら小躍りする、というアクション）が高い確率で選択される、という具合である。
【０１１０】
エンドユーザ用端末装置１３は、上記のように動作および発話内容を選択すると、それらの動作と発話をどのような態様で実行するかを、キャラクタ属性データに基づき決定する。具体的には、例えば、キャラクタ属性データが「疲労度：９０」という属性を示す場合、動作や発話の速度を落とし、動作の可動域を小さくし、発話の抑揚（イントネーション）を小さくする。
【０１１１】
エンドユーザ用端末装置１３は、上記のように決定した態様で、選択した動作と発話をキャラクタに実行させる処理を行う。すなわち、キャラクタの各部位を動作指示データに従い動かすようなアニメーション画像を生成して表示すると同時に、音声データを用いて発話内容データで示される発話内容を示す音声を合成して発音する。その結果、キャラクタが動き、言葉をしゃべる。
【０１１２】
上記のようにキャラクタが実行した動作や発話のログは、エンドユーザ用端末装置１３のキャラクタ管理データベースに環境属性データとして記録される。また、エンドユーザがアプリケーションプログラムを使用中に入力した様々なデータ（キャラクタに話しかけたメッセージの内容など）も、環境属性データとして記録される。
【０１１３】
エンドユーザ用端末装置１３がアプリケーションプログラムを実行する際、３次元フィギア管理サーバ装置１１が備えるキャラクタ属性データ更新ＡＩと同様のキャラクタ属性データ更新ＡＩがエンドユーザ用端末装置１３においても動作する。
【０１１４】
エンドユーザ用端末装置１３のキャラクタ属性データ更新ＡＩは、ローカルにおいて順次、キャラクタ管理データベースに記録されていく環境属性データに基づき、キャラクタ属性データを更新する。
【０１１５】
上述したような３次元フィギアプラットフォーム１を利用することにより、３次元フィギアのキャラクタはローカルおよびネットワーク上の仮想空間内において様々な役割を果たすことができるようになる。以下にそれらの例を示す。
【０１１６】
図６は、ユーザＡのエンドユーザ用端末装置１３内の仮想空間内において、ユーザＡにとって２人称（対話の相手）としての役割を果たすように設定された３次元フィギアのキャラクタＭが、その日の天気や予定などをユーザＡに知らせている、というシーンを模式的に示した図である。
【０１１７】
上記のようなシーンは、スケジュール管理アプリケーションや天気予報アプリケーションに３次元フィギアのＡＰＩと３次元フィギアの操作エンジンを組み込むことにより実現される。もしくは、３次元フィギアのＡＰＩと３次元フィギアの操作エンジンを組み込んだ汎用アプリケーションをエンドユーザ用端末装置１３で実行させ、その汎用アプリケーションがスケジュール管理アプリケーションや天気予報情報を配信するＷｅｂサイトなどから必要なデータを取得し、３次元フィギアにそれらを通知させることによっても実現される。
【０１１８】
図７は、ユーザＡの１人称（ユーザＡの分身）としての役割を果たすように設定されたキャラクタＡが、ユーザＢのメーラにおいて、ユーザＡからユーザＢに送信された電子メールの内容を読み上げている、というシーンを模式的に示したものである。
【０１１９】
ユーザＢのエンドユーザ用端末装置１３において、３次元フィギアに対応したメーラは、ユーザＡからの電子メールを受信すると、ユーザＡの１人称キャラクタ（キャラクタＡ）のデータをローカルで検索し、もしローカルになければ３次元フィギア管理サーバ装置１１からダウンロードする。また、いずれの場合も、キャラクタＡの最新のキャラクタ属性データを３次元フィギア管理サーバ装置１１からダウンロードする。その後、エンドユーザ用端末装置１３はキャラクタＡにユーザＡからの電子メールの内容を読み上げさせる。
【０１２０】
上記のようなシーンにおいては、ユーザＢは、その時の本物のユーザＡの状態を反映した口調で読み上げられる電子メールを、その時の本物のユーザＡの状態を反映した身振りを見ながら聞くことができる。従って、例えばユーザＡが元気な場合、元気いっぱいの口調と身振りで電子メールの読み上げが行われ、ユーザＡが疲れている場合、疲れた口調と身振りで電子メールの読み上げが行われる、といった具合である。
【０１２１】
図８は、ユーザＡが、メッセージングアプリケーションにより、キャラクタを介してユーザＢに伝言を行う、というシーンを模式的に示したものである。
【０１２２】
このシーンにおいては、まず、ユーザＡがローカルの仮想空間内において、自分の１人称の役割を設定したキャラクタＡから２人称の役割を設定したキャラクタＭに対し、キャラクタＮへの伝言を頼んでいる。なお、キャラクタＮは、ユーザＢによって２人称の役割を設定されたキャラクタである。
【０１２３】
ユーザＡの分身であるキャラクタＡから伝言の依頼を受けたキャラクタＭは、ユーザＢのローカルの仮想空間内に登場し、その仮想空間内にいるキャラクタＮに、キャラクタＡからユーザＢへのメッセージを伝える。キャラクタＮは、ユーザＢの仮想空間にユーザＢの分身であるキャラクタＢが現れると、キャラクタＢに対しキャラクタＭから伝えられたメッセージを伝えようとする。ユーザＢはキャラクタＢを操作してキャラクタＮと対話をし、それによりユーザＡからのメッセージを受け取ることができる。
【０１２４】
上記のように、３次元フィギアプラットフォーム１によれば、様々なシーンにおいて３次元フィギアのキャラクタを使用することができ、またその役割も様々に設定できる。
【０１２５】
その際、１人称キャラクタとして用いれば、仮想空間内でそのキャラクタが自分の分身として活躍する。また、２人称キャラクタとして用いれば、仮想空間内でそのキャラクタが自分の対話の相手として活躍する。さらに、図８に例示したシーンのように、あるユーザの２人称キャラクタを他のユーザの仮想空間内に登場させることもできる。その場合、もはやそのキャラクタはいずれのユーザのコントロール下にもなく、第三者的に振る舞うようになる。
【０１２６】
それを可能とするためには、多くのコンポーネントデータの蓄積が必要であるが、３次元フィギアプラットフォーム１はコンポーネントデータの蓄積を、一方では開発者の分業による低コスト化により実現し、他方ではそれらの開発者により提供された多大なデータに基づきＡＩ機能によりデータの自動生成を行うことにより実現している。
【０１２７】
以上述べたように、３次元フィギアプラットフォーム１によれば、３次元フィギアが様々なアプリケーションプログラムにおいて利用可能となるとともに、３次元フィギアを用いた新たなコミュニケーション手段が提供される。
【０１２８】
［変形例］
上述した実施形態は、本発明の技術的思想の範囲内で様々に変形することができる。以下にそれらの変形の例を示す。
【０１２９】
上述した３次元フィギアプラットフォーム１においては、発話内容データは、例えばメーラなどから与えられるテキストデータや、３次元フィギア管理サーバ装置１１においてメッセージサーバ装置１４からクロールされ、発話内容データ自動生成ＡＩにより生成されたか、もしくは開発者により作成され３次元フィギア管理サーバ装置１１にアップロードされたものが使用されるものとした。
【０１３０】
エンドユーザ用端末装置１３が発話内容データを取得する方法は上記に限られず、例えば言語ＡＩ機能を用いて、エンドユーザ用端末装置１３があるメッセージを受け取った場合、そのメッセージの内容を解析し、そのメッセージに対する適当な応答内容を特定することにより、キャラクタが発話すべき内容、すなわち発話内容データが取得される構成が採用されてもよい。
【０１３１】
また、上述した３次元フィギアプラットフォーム１に、キャラクタの成長や環境に応じたキャラクタデータの変更機能を付加してもよい。例えば、子犬のキャラクタは時間の経過に伴い成長し、外観が変化していく方がリアルである。
【０１３２】
そのため、例えば３次元フィギア管理サーバ装置１１は、環境属性データに格納されているキャラクタの使用時間の累計や、キャラクタの使用開始日時からの経過時間などに基づき、子犬から老犬までのシリーズとして準備されている一連のキャラクタデータ群の中から、その時に適したキャラクタデータを選択し、キャラクタ管理データベースのキャラクタＩＤを更新する。その結果、エンドユーザ用端末装置１３において登場するキャラクタが徐々に成長していくことになる。
【０１３３】
同様に、例えば過食気味のキャラクタの体型を徐々に肥満体にしていく、といった変化を付けることもできる。
【０１３４】
また、上述した３次元フィギアプラットフォーム１に対し、エンドユーザ用端末装置１３が３次元フィギア管理サーバ装置１１から所定のトリガに従い、必要なコンポーネントデータをダウンロードする仕組みを付加してもよい。
【０１３５】
３次元フィギア管理サーバ装置１１には膨大なコンポーネントデータが蓄積されることになるが、エンドユーザ用端末装置１３の各々が使用するコンポーネントデータはその中のごく一部である。エンドユーザ用端末装置１３の記憶容量は限られており、また３次元フィギア管理サーバ装置１１とエンドユーザ用端末装置１３との間のデータ通信量も少ない方が望ましい。
【０１３６】
そこで、コンポーネントデータのうち、個々のエンドユーザ用端末装置１３において必要なもののみが３次元フィギア管理サーバ装置１１からエンドユーザ用端末装置１３にダウンロードされることが望ましい。
【０１３７】
コンポーネントデータのうち、部位データおよび身体データ、音声データ、アイテムデータに関しては、エンドユーザが利用するキャラクタに関するもののみが３次元フィギア管理サーバ装置１１からエンドユーザ用端末装置１３にダウンロードされればよい。
【０１３８】
問題は、動作指示データ、発話内容データ、アクションデータおよびシナリオデータである。これらのデータは、アプリケーションプログラムの使用中にリアルタイムに選択され使用されるため、予め選択候補としてある程度多数のデータを３次元フィギア管理サーバ装置１１からエンドユーザ用端末装置１３にダウンロードしておく必要がある。
【０１３９】
そこで、現在のキャラクタのキャラクタ属性データや環境属性データ（その時の時刻等）に基づき、３次元フィギア管理サーバ装置１１は記憶手段１１１に蓄積している膨大な動作指示データ、発話内容データ、アクションデータおよびシナリオデータの中から、そのキャラクタの現在の属性に応じたものを抽出したサブセットを作る。そして、３次元フィギア管理サーバ装置１１はそのサブセットをエンドユーザ用端末装置１３に送信する。
【０１４０】
３次元フィギア管理サーバ装置１１は、所定のトリガに従い上記の処理を行うことにより、望ましい頻度で各エンドユーザ用端末装置１３内に記憶されている動作指示データ、発話内容データ、アクションデータおよびシナリオデータの選択候補を入れ替える。その結果、エンドユーザ用端末装置１３は限られた記憶容量を活用しながら、その時々に適したアクションを選択することができる。
【０１４１】
また、上述した３次元フィギアプラットフォーム１においては、共用（参照共用または反映共用）されるキャラクタに関して、複数のエンドユーザの各々の使用に伴い更新された環境属性データが同期処理時に各エンドユーザ用端末装置１３から３次元フィギア管理サーバ装置１１にアップロードされ、３次元フィギア管理サーバ装置１１のキャラクタ属性データ更新ＡＩがそれらの環境属性データに基づきキャラクタ属性データの更新を行い、更新後のキャラクタ属性データが３次元フィギア管理サーバ装置１１から各エンドユーザ用端末装置１３にダウンロードされる構成が採用されている。
【０１４２】
これに代えて、同期処理時に、各エンドユーザ用端末装置１３において環境属性データに基づきキャラクタ属性データ更新ＡＩにより更新されたキャラクタ属性データが３次元フィギア管理サーバ装置１１にアップロードされ、必要に応じてそれらの統合処理が３次元フィギア管理サーバ装置１１において行われた後、３次元フィギア管理サーバ装置１１から各エンドユーザ用端末装置１３にダウンロードされる構成が採用されてもよい。
【０１４３】
特に、共用タイプが参照共用であるキャラクタの場合、マスターのエンドユーザのエンドユーザ用端末装置１３において更新されたキャラクタ属性データが、３次元フィギア管理サーバ装置１１を介して他のエンドユーザのエンドユーザ用端末装置１３に配信される構成が採用されると、３次元フィギア管理サーバ装置１１の負荷が軽減され望ましい。
【符号の説明】
【０１４４】
１…３次元フィギアプラットフォーム、９…インターネット、１１…３次元フィギア管理サーバ装置、１２…開発者用端末装置、１３…エンドユーザ用端末装置、１４…メッセージサーバ装置、１１０…受信手段、１１１…記憶手段、１１２…送信手段、１１３…アクションデータ生成手段、１１４…シナリオデータ生成手段、１１５…対話内容データ取得手段、１１６…発話内容データ生成手段、１１７…キャラクタ属性データ生成手段、１３０…送信手段、１３１…受信手段、１３２…発話内容データ取得手段、１３３…表示手段、１３４…発音手段、１３５…キャラクタ属性データ取得手段、１３６…動作指示データ選択手段、１３７…発話内容データ選択手段、１３８…環境属性データ取得手段、１３９…キャラクタ属性データ生成手段
【図１】
0005756969.tif 000002
【図２】
0005756969.tif 000003
【図３】
0005756969.tif 000004
【図４Ａ】
0005756969.tif 000005
【図４Ｂ】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0005756969.tif 000009
【図８】
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