(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の牌の図柄に対応した入球口が配置された遊技盤と、
該遊技盤に形成された遊技球の流下遊技を実現する遊技領域に向けて発射された遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸牌図柄として手牌の図柄に追加する自摸牌手段と、
該自摸牌手段により手牌の図柄に追加された前記自摸牌図柄を手牌の図柄の進行の来歴として記憶する手牌図柄来歴記憶手段と、
該手牌図柄来歴記憶手段に記憶されている手牌の図柄の来歴に応じた演出を実行する演出実行手段と、を備えた雀球遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段は、前記自摸牌手段により手牌の図柄に自摸牌図柄が追加されたときに、前記演出を実行する、請求項１に記載の雀球遊技機。
【請求項３】
手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌図柄として削除する捨て牌手段を更に備え、
前記演出実行手段は、前記捨て牌手段により捨て牌図柄が手牌の図柄から削除されたときに、前記演出を実行する、請求項１又は請求項２に記載の雀球遊技機。
【請求項４】
前記演出実行手段は、１回のゲームの終了時に、前記演出を実行する、請求項１から請求項３のいずれか１項に記載の雀球遊技機。
【請求項５】
前記手牌図柄来歴記憶手段は、手牌の図柄の特別遊技役を構成する牌の図柄の来歴を記憶する、請求項１から請求項４のいずれか１項に記載の雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
雀球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
雀球遊技機においては、複数種の麻雀牌（以下、牌という）の図柄に対応した複数の入球口が配設された遊技領域を備えた遊技盤と、この遊技盤の遊技領域内に１ゲーム毎に所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの進行を制御する主制御手段と、ゲームの演出等を制御する副制御手段と、この副制御手段により制御されゲームの演出画像等を表示するための表示装置等を備えている。そして、遊技者が１ゲームの遊技に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、マイクロコンピュータから構成される雀球遊技機の主制御手段に搭載されているソフトウェアは、ゲームを開始させ、遊技者の捨て牌及び自摸牌の操作に従ってゲームの進行を制御する。
【０００３】
このような雀球遊技機においては、遊技者がゲーム開始の操作（スターボタン又はベットボタンの押圧操作）を行うと、雀球遊技機に搭載されているソフトウェアは、次のようにゲーム進行の制御を行う。
【０００４】
まず、ゲーム開始時に必要な手牌となる１４個の牌の図柄を、乱数発生手段を用いた抽選により決定し、遊技者の手牌として配牌する。この配牌された１４個の手牌の図柄は、遊技者の手牌として副制御手段により制御される表示装置に表示される。
【０００５】
次に、この配牌された１４個の牌の図柄が上がり役を完成させていない場合には、遊技者はこの１４個の手牌から不要と判断した１個の牌の図柄を捨てる「捨て牌」の操作を行う。この捨て牌操作が行われると主制御手段は、副制御手段を制御して遊技者の現在の手牌となる１３個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行うとともに、１個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行う。
【０００６】
続いて遊技者は、遊技球発射装置から遊技盤の遊技領域に向けて１個の遊技球を発射する自摸（ツモ）牌の操作を行う。この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸牌として手牌に加えられる。このとき、主制御手段のソフトウェアは、自摸牌の図柄データを記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶する処理を行うとともに、副制御手段を制御して遊技者の現在の手牌となる１４個の牌の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行う。これらの操作と処理は、雀球遊技機の自摸牌操作手段を構成している。
【０００７】
続いて、主制御手段が備えている入賞判定手段は、自摸牌の操作により１４個になった手牌の図柄の組合せが、予め設定された上がり役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は、再び手牌から不要な１個の牌を選択して捨て牌の操作を行う。この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用ボタンを押圧することにより行われ、記憶領域に記憶している手牌データも更新される。これらの捨て牌操作とその処理は、雀球遊技機の捨て牌操作手段を構成している。
【０００８】
このようにして、遊技者が予め設定された所定の個数（例えば１１個）以内の遊技球を発射させる自摸牌操作を行って、１４個になった手牌が予め設定された所定の上がり役の組合せを完成させると、雀球遊技機の主制御手段は、上がり役ごとに設定された所定の枚数のメダルを賞として払い出す処理を行う。一方、遊技者が所定の個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、主制御手段はこのゲームを終了（流局）とする処理を行う。
【０００９】
また、従来の雀球遊技機において、あと１枚必要な牌の図柄を得ることができれば上がり役を完成させることができるとき、又は、聴牌（テンパイ）状態となるときに、自摸すべき牌の図柄を表示装置に表示して遊技者の自摸牌操作を支援する機能を備えた雀球遊技機が特許文献１に開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１０】
【特許文献１】特開２００５−２２４４９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
しかしながら、特許文献１に記載されている雀球遊技機は、聴牌時又は一向聴（イーシャンテン）時に、次の自摸牌操作で必要な牌の図柄を報知する演出を行っているが、どのような経緯で聴牌時又は一向聴に至ったかという、自摸牌操作及び捨て牌操作の来歴（履歴）が一切考慮されていない。
【００１２】
したがって、聴牌又は一向聴の状態で自摸牌操作が行われた結果、自摸牌の図柄が不要な牌の図柄であると、同じ演出が何度も繰り返されてしまい、遊技者の興趣を低下させかねないという課題がある。
【００１３】
本発明は、上記の事情に鑑みてなされたものであり、遊技の進行の来歴を考慮した演出を実行することにより、演出に対する遊技者の興趣を高めることができる雀球遊技機を提供することを例示的課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
上記の課題を解決するために、本発明の例示的側面としての雀球遊技機は、複数種の牌の図柄に対応した入球口が配置された遊技盤と、該遊技盤に形成された遊技球の流下遊技を実現する遊技領域に向けて発射された遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸牌図柄として手牌の図柄に追加する自摸牌手段と、該自摸牌手段により手牌の図柄に追加された前記自摸牌図柄を手牌の図柄の進行の来歴として記憶する手牌図柄来歴記憶手段と、該手牌図柄来歴記憶手段に記憶されている手牌の図柄の来歴に応じた演出を実行する演出実行手段と、を備えている。
【発明の効果】
【００１５】
上記の手段を備えた雀球遊技機によれば、演出が行われる時点での手牌の図柄の組合せが同じであっても、その手牌の図柄の組合せに至る自摸牌図柄の来歴が異なれば、手牌の図柄の来歴に応じた演出が実行されるので、演出に対する遊技者の興趣を高めることができる雀球遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】実施の形態に係る雀球遊技機本体の斜視図である。
【図２】実施の形態に係る遊技盤の正面図である。
【図３】実施の形態に係る第１の表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【図４】実施の形態に係る第２の表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【図５】実施の形態に係る雀球遊技機の動作を制御する制御基板の構成を示す図である。
【図６】図５に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図７】実施の形態に係る雀球遊技機に用いられる麻雀牌の図柄と、この図柄に設定されている図柄コードとの関係を示す牌の図柄コードテーブルの構成例を説明するための図である。
【図８】実施の形態に係る雀球遊技機に設定されている上がり役の名称とそのコード、及びこの上がり役を完成させたときの入賞に伴う獲得メダル枚数を示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルの構成例を示す図である。
【図９】図５に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図１０】実施の形態に係る手牌パターンテーブルと演出パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図１１】図５に示す第１の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図１２】図５に示す第２の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図１３】実施の形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１４】実施の形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１５】実施の形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。
【実施するための形態】
【００１７】
以下、図面を参照して実施の形態について説明する。本実施の形態に係る雀球遊技機は、従来の麻雀の牌図柄やルールとは異なり、１ゲームに使用される遊技球は最大４個となっている。そして、いわゆる自動配牌ではなく、遊技者が１球目から遊技球の発射による自摸牌操作を行い、３個の手牌の図柄が、予め設定された上がり役の図柄組合せを完成すると、上がり役ごとに設定された枚数のメダルが遊技者に払い出される。
【００１８】
具体的には、１球目の自摸牌操作により１個目の図柄が手牌図柄となる。この時点では捨て牌操作をすることはできない。続いて、２球目の自摸牌操作により２個目の図柄が手牌の図柄に追加される。この時点でもまだ捨て牌操作をすることはできない。続いて、３球目の自摸牌操作により３個目の図柄が手牌の図柄に追加される。手牌の図柄が３個となった時点で、上がり役の図柄組合せが完成していないときは、不要な１個の図柄を捨てる捨て牌操作が可能となる。なお、３球目の自摸牌操作により３個目の図柄が手牌の図柄に追加されて手牌の図柄が３個となった時点で上がり役の図柄組合せが完成している場合であっても、上がり確定ボタン２４を押圧操作して上がりを確定するまでは捨て牌操作が可能である。手牌の３個の図柄から捨て牌操作を行って手牌の図柄が２個になった後、４球目の自摸牌操作により３個目の図柄が手牌の図柄に追加される。このとき手牌の３個の図柄が上がり役の図柄組合せを完成させていると、上がり役ごとに設定された枚数のメダルが遊技者に払い出されて１ゲームが終了する。４球目の自摸操作の後、手牌の図柄が上がり役の図柄組合せを完成させていないときは流局となり、メダルの払い出しはされずに１ゲームが終了する。
【００１９】
図１は、実施の形態に係る雀球遊技機１における筐体の前面部の構成を示す斜視図である。図１に示すように、雀球遊技機１の前面部は、基本的には遊技盤２、操作パネル３、この操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受皿５、スピーカー６から音声や効果音を出力する音声出力口７、ランプ８、ガイドレール９等から構成されている。
【００２０】
遊技盤２の構成は図２に示すように、ガイドレール９に囲まれた遊技盤２の中央には、液晶表示装置からなる第１の表示装置１０が配置されている。さらに、遊技盤２の遊技領域２ａには、横方向に２５個の入球口１３ａ，１３ｂ，・・・が配置されている。第１の表示装置１０の左方には、特別入球口（以下、アタッカーという）１１、このアタッカー１１の上部には遊技球が通過可能なアタッカー作動口１２が配設されている。なお、第１の表示装置１０は、後述する雀球遊技機１の副制御手段であるサブ制御基板Ｋｂにより第１の画像制御基板Ｋｃを介して制御される。
【００２１】
各入球口１３ａ、１３ｂ、・・・には牌の図柄が表示されており、これら２５個の入球口１３ａ、１３ｂ、・・・の配置は、例えば、第１の表示装置１０の下側であって遊技盤２の下方部の左側には、横方向に最左端の「☆（星）」の入球口１３ａと中央部の「星」の入球口１３ｋとの間に数字図柄の「１」の入球口１３ｂ、「２」の入球口１３ｃ、「３」の入球口１３ｄ、「４」の入球口１３ｅ、「５」の入球口１３ｆ、「６」の入球口１３ｇ、「７」の入球口１３ｈ、「８」の入球口１３ｉ、「９」の入球口１３ｊが配置されている。右側も同様に、最右端の「星」の入球口１３ｙと中央部の「星」の入球口１３ｏとの間に数字図柄の「１」の入球口１３ｘ、「２」の入球口１３ｗ、「３」の入球口１３ｖ、「４」の入球口１３ｕ、「５」の入球口１３ｔ、「６」の入球口１３ｓ、「７」の入球口１３ｒ、「８」の入球口１３ｑ、「９」の入球口１３ｐが配置されている。さらに中央部には、文字図柄の「Ｂ」の入球口１３ｌ、「Ｉ」の入球口１３ｍ及び「Ｇ」の入球口１３ｎが配置されている。
【００２２】
遊技盤２には、さらに、ランプ付き飾り装置１４、風車１５等が設けられている。ランプ８、ランプ付き飾り装置１４に用いる発光体は、種々の色を発光するＬＥＤを使用する。なお、遊技盤２には、発射された遊技球の動きを案内するために複数の釘が配設されているが、図２には全ての釘は図示していない。
【００２３】
次に、操作パネル３には、図１に示すように、液晶表示装置から構成される第２の表示装置１６、メダル投入口１７、各種の操作ボタン（ボタンスイッチ）が設けられている。なお、第２の表示装置１６は、後述する雀球遊技機１の副制御手段であるサブ制御基板Ｋｂにより制御される。この各種の操作ボタンは、ゲーム開始ボタン１８、３個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され捨て牌の操作を行うための捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ，１９ｂ，１９ｃ、右シフトボタン２２ｂ、左シフトボタン２２ａ、選択決定ボタン２３、上がり確定ボタン２４、遊技（ゲーム）終了ボタン２５、メダル払出ボタン２６等から構成されている。なお、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ，１９ｂ，１９ｃは、手牌から不要な牌を捨てる操作を行う捨て牌操作手段になる。
【００２４】
遊技者が上記の各種ボタンを操作する（押圧してスイッチ接点をＯＮにする）と、例えば、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａを押圧操作すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のＲＯＭに搭載されているソフトウェア（以下、プログラムという）は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
【００２５】
第１の表示装置１０及び第２の表示装置１６は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報及び演出用画像を表示するために使用される。これら第１の表示装置１０及び第２の表示装置１６は、後述する雀球遊技機１の副制御手段であるサブ制御基板Ｋｂ、第１の画像制御基板Ｋｃ及び第２の画像制御基板Ｋｄにより制御される。
【００２６】
第１の表示装置１０は、主として、遊技者が手牌から不要な牌を捨てる操作を行うとき、及び、手牌に１個の牌を自摸牌操作するときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を事前に表示する手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気軽にゲームを楽しむことが可能になる。
【００２７】
第１の表示装置１０に表示する画面例を図３に示す。図３において、表示画面上の上部には、当日のゲーム実施回数３７ａ、同じく当日の上がり回数３７ｂ、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合は、その連続流局回数３８、当該ゲームにおいて遊技者が行った自摸回数３９、等を表示する。なお、この連続流局回数３８とは、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合には、過去のゲーム履歴においてこの流局ゲームを含む流局が連続して続いている回数、例えば、流局ゲームが１１回連続している場合には、「１１」が表示される。
【００２８】
図３に示す画面表示の中央部には、現在の手牌が３個であって、遊技者が手牌から捨て牌操作を行う前に、捨て牌支援プログラムが判定した捨て牌とすべき牌の図柄を表示する。同様に、遊技者が自摸牌操作を行う前に、この画面表示の中央部には、自摸牌支援プログラムが判定した自摸すべき牌の図柄を表示する。
【００２９】
第２の表示装置１６は、主として、遊技者が雀球遊技機１に貯留している現在のメダル枚数、１ゲーム実施中における残り遊技球の個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、等を表示する手段として使用される。
【００３０】
図４は第２の表示装置１６に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図４に示すように、表示装置１６の演出画像表示部３４の左側には、メダル貯留枚数表示部３１、残り遊技球数表示部３３、特別遊技役表示部３０が設けられている。中央部には現在の手牌の図柄を表示する手牌表示部３３ａ，３３ｂ，３３ｃが設けられている。
【００３１】
特別遊技役表示部３０には、当該ゲームで獲得できる特別遊技役のうち、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）の権利を得ることができる上がり役が表示されている。また、演出画像表示部３４には、上がり役を完成させたときに演出画像等が表示される。
【００３２】
なお、特別遊技役（ボーナスゲーム役）としては、ビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢゲームという）役、レギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢゲームという）役が設けられている。ＢＢゲーム役とは、１ゲームごとにＢＢゲーム役として予め乱数発生手段を用いた抽選により決定された特別遊技役であり、このＢＢゲーム役で上がると、次回以降の所定回数（例えば、１３回）のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームを行う権利を獲得することができる。本実施の形態では「Ｂ，Ｉ，Ｇ」の３つの図柄の組合せによる上がり役は、毎ゲーム特別遊技役として決定されるように構成されている。
【００３３】
ＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームにおいては、遊技盤２上のアタッカー作動口１２が有効化され、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口１２を通過すると、アタッカー１１が開口する。そして、このアタッカー１１に遊技球が入球すると、遊技者が、牌選択ボタン２２ａ、２２ｂ及び選択決定ボタン２３の操作により所望する牌を自摸牌として選択できるようになる。そして、遊技者はＢＢゲームの権利を獲得したゲームについて上がり役を完成させると、次回以降の複数ゲーム（例えば、１３ゲーム）は、このＢＢゲームの権利を獲得した状態でゲームを行うことができる。
【００３４】
また、本実施の形態においては、上記した特別遊技役の完成やアタッカー作動口１２の有効化等を条件に得点増加装置が作動するように構成されているので、これらの特別遊技の権利を獲得したゲームで獲得できている得点数（メダル枚数）は通常遊技中の同一上がり役により獲得できる得点数よりも加算される（例えば、２倍になる）等、遊技者に有利な特典が付与されるものである。
【００３５】
したがって、遊技者は特別遊技の権利を得ると、より多くのメダルを獲得することが可能になる。なお、通常遊技とは、上記ＢＢゲーム役又はＲＢゲーム役の権利を獲得していないゲームのことをいう。
【００３６】
さらに、第２の表示装置１６の中央部横方向には、最大３個の手牌の図柄を表示する演出画像表示部３４が設けられている。演出画像表示部３４に表示される牌の図柄は、所定の順序、例えば、後述する牌の図柄コード順に、カラーで表示される。さらに、第２の表示装置１６の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により、更新して表示される。
【００３７】
雀球遊技機１の筐体内部の所定位置には、本実施の形態に係る雀球遊技機１の動作を制御するための制御手段である制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図５に示すように、雀球遊技機１の遊技の進行を統括して制御する主制御手段であるメイン制御基板Ｋａと、このメイン制御基板Ｋａの制御による遊技の進行に応じた演出を制御する副制御手段であるサブ制御基板Ｋｂ、第１の画像制御基板Ｋｃ及び第２の画像制御基板Ｋｄから構成されている。これら制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ及びＫｄは、それぞれマイクロプロセッサであるＣＰＵ４０ａ，４０ｂ，４０ｃ，４０ｄ、記憶装置（ＲＯＭ）であるＲＯＭ４１ａ，４１ｂ，４１ｃ，４１ｄ、同じく記憶装置（ＲＡＭ）であるＲＡＭ４２ａ，４２ｂ，４２ｃ，４２ｄ、入出力インターフェイス（Ｉ／Ｆ）回路４３ａ，４３ｂ，４３ｃ，４３ｄ、通信用インターフェイス（Ｉ／Ｆ）回路４４ａ，４４ｂ，４４ｃ，４４ｄ等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。
【００３８】
メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂと第１の画像制御基板Ｋｃ、及びサブ制御基板Ｋｂと第２の画像制御基板Ｋｄとは、ケーブル線により接続されてデータ通信が可能になっている。これにより、メイン制御基板Ｋａから第１の画像制御基板Ｋｃ又は第２の画像制御基板Ｋｄにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。なお、各制御基板のＲＡＭ４２ａないし４２ｄは、雀球遊技機１の電源がＯＦＦされたときにもその記憶内容が保持されるように、例えば、不揮発性の半導体メモリ等を用いることが望ましい。
【００３９】
メイン制御基板Ｋａに搭載されている入出力インターフェイス回路４３ａには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口１７に投入したメダルを検出するメダル投入センサ１７ａ、各入球口１３ａ，１３ｂ，１３ｃ，・・・等に入球した遊技球を検出するための入球センサ、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ，１９ｂ，１９ｃ、及び各種のボタンスイッチ等が接続され、それらの入力信号がメイン制御基板Ｋａに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路４３ａには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー１１の開閉を制御するアタッカー開閉装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、入出力インターフェイス回路４３ａには、遊技中の手牌／捨て牌に関する情報等を表示するための主表示装置３６が接続されている。
【００４０】
サブ制御基板Ｋｂに搭載されている入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｂには、ランプ８，１４等が接続されている。第１の画像制御基板Ｋｃの入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｃには、第１の表示装置１０が接続され、第２の画像制御基板Ｋｄの入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｄには、第２の表示装置１６及びスピーカー６が接続されている。
【００４１】
雀球遊技機１の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ｋａ，Ｋｂ，Ｋｃ，ＫｄのＲＯＭ４１ａないし４１ｄに記憶（搭載）されている。また、各ＲＡＭ４２ａないし４２ｄは、これらのプログラムが作動するときに各種のデータの記憶、読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶領域（ワークエリア）として使用される。なお、ＣＰＵ４０ａないし４０ｄとしては、各制御基板Ｋａ，Ｋｂ，Ｋｃ，Ｋｄに要求される機能を適切に処理することができるように、８ビット、１６ビット又は３２ビットのＣＰＵのいずれかを採用することができる。さらに処理能力に優れたＣＰＵを採用することもできる。上記した各制御基板Ｋａ，Ｋｂ，Ｋｃ，ＫｄとＲＯＭ４１ａないし４１ｄに記憶されているプログラムは、本実施の形態に係る雀球遊技機１の動作を制御する制御手段になる。
【００４２】
なお、図５に示す例において、本実施の形態に係る雀球遊技機１の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ｋａ，Ｋｂ，Ｋｃ，ＫｄのＲＯＭ４１ａないし４１ｄに記憶させているが、ＲＯＭの他に、ＣＤ−ＲＯＭ，ＤＶＤ−ＲＯＭ，ＭＯ等のコンピュータ読取可能な記録媒体に記憶させてもよい。
【００４３】
（メイン制御基板Ｋａ搭載のプログラム）
続いて、メイン制御基板Ｋａに搭載されているプログラムの構成について説明する。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１ａには、雀球遊技機１のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。これらのプログラムは、例えば、図６に示すように、メイン制御プログラムＰ１、メダル管理プログラムＰ２、遊技球管理プログラムＰ３、特別遊技役抽選プログラムＰ４、入賞判定プログラムＰ５、メダル排出制御プログラムＰ６、自摸牌選択支援プログラムＰ７、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ８等から構成されている。
【００４４】
これらのプログラムのうち、メイン制御プログラムＰ１は、雀球遊技機１の動作を統括して制御するメインプログラムであり、さらにサブプログラムとして入力信号解析プログラムＰ１ａ、通信制御プログラムＰ１ｂ、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃを備えている。
【００４５】
上記した入力信号解析プログラムＰ１ａは、ゲーム開始ボタン１８、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ等、左シフトボタン２２ａ、右シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３、遊技終了ボタン２５、メダル払出ボタン２６等からその入力信号がメイン制御基板Ｋａに入力されたときに、これらの入力信号を解析する処理を行うためのプログラムである。
【００４６】
また、通信制御プログラムＰ１ｂは、サブ制御基板Ｋｂとの通信を行うためのプログラムである。この通信においては、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドとともに送信される制御データ等から構成されるデータが、通信データとして送信される。
【００４７】
メイン制御プログラムＰ１は、主として次の処理を行う。
（１）雀球遊技機１の電源がＯＮされると、ＲＡＭ４２ａの記憶領域を初期化する処理を行う。さらに、メイン制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに送信する。さらに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを、第１の画像制御基板Ｋｃ及び第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行う。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Ｋｂと第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ，Ｋｄは、電源ＯＮ時の初期化処理を行う。
【００４８】
（２）ゲーム開始時に、ＲＡＭ４２ａの遊技球の残り個数を記憶する領域に、遊技球の個数の初期化設定値、すなわち、遊技者が１ゲームに発射可能な個数である規定個数を記憶する処理を行う。この規定個数とは、雀球遊技機１の仕様に基づいて１ゲームに発射可能な個数を示し、例えば、４個を記憶する。これにより、遊技者は、１ゲームにつき４個の遊技球を発射させても上がり役を完成させることができない場合には、当該ゲームはゲームオーバー（流局）になって終了する。
【００４９】
（３）メダル投入センサ１７ａ、入球センサ、ベットボタン１８，１９ａ，・・・等から信号が入力されると、入力信号解析プログラムＰ１ａによりその信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように制御する。例えば、遊技者の自摸牌操作として遊技球を発射して、遊技球が入球した入球口１３ａ等の入球センサから入球信号が入力されると、この入球信号に対応する入球口１３ａ等の牌の図柄コードを求める。そして、この図柄コードを自摸牌として、ＲＡＭ４２ａの手牌データ記憶領域に手牌データとして追加する処理を行うとともに、この自摸牌の図柄コードを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信するための処理を行う。
【００５０】
（４）上記（３）の処理において、遊技者の自摸牌操作により入球口１３ａ等の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃを作動させて、ＲＡＭ４２ａに設定した遊技球の発射可能な個数（以下、遊技球の残り個数という）をカウントする領域を「１」減算する処理を行う。
【００５１】
（５）同じく、上記（３）の処理において、遊技者が捨て牌の操作を行った信号が入力されると、この捨て牌の図柄コードを入力信号解析プログラムＰ１ａにより解析し、その図柄コードを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行う。続いて、ＲＡＭ４２ａの手牌データ記憶領域からこの捨て牌の図柄コードを削除して、手牌データ記憶領域に記憶されている手牌データを図柄コード順に並べる処理を行い、次に、この手牌データを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信するための処理を行う。
【００５２】
メダル管理プログラムＰ２は、遊技者がメダル投入口１７に投入したメダルの枚数をメダル投入センサ１７ａからの信号に基づいてカウントする処理、遊技終了ボタン２５からの入力信号やメダル払出ボタン２６からの入力信号を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新等を行うプログラムである。
【００５３】
遊技球管理プログラムＰ３は、ゲーム開始時と、捨て牌ボタンスイッチ１９ａ，１９ｂ，１９ｃから捨て牌の操作信号がメイン制御基板Ｋａに入力されたときに、メイン制御プログラムＰ１により作動されるプログラムであって、遊技球送り装置を制御して、遊技球発射位置（図示せず）に遊技球を１球送る処理を行う。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作して遊技球の発射、すなわち、自摸牌操作を行うことが可能になる。
【００５４】
本雀球遊技機１で使用する１３種の各牌には、図７に示すように、例えば、「１」ないし「星」の１３種の牌に１６進数のコード（図柄コード）が設定されている。この図７に示す牌の図柄コードテーブルが予めＲＯＭ４１ａに登録されている。そして、メイン制御プログラムＰ１は、この図柄コードの順序に従ってＲＡＭ４２ａの手牌データ記憶領域に手牌の図柄コード（図柄データ）を記憶する。
【００５５】
特別遊技役抽選プログラムＰ４は、予め設定されている上がり役の中から１ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる上がり役を、乱数発生手段が発生した乱数を利用した抽選により決定する処理を行うプログラムである。なお、本実施の形態では、上記の「Ｂ，Ｉ，Ｇ」の３つの図柄の組合せによる上がり役は、毎ゲーム特別遊技役として決定されるように構成されている。
【００５６】
例えば、特別遊技役抽選プログラムＰ４は、ＢＢゲーム役の権利を獲得できる上がり役として、予め設定された「１，１，１」、「３，３，３」、「５，５，５」、「７，７，７」、「９，９，９」の５種類の上がり役から１種を抽選により決定する。決定された特別遊技の権利を獲得できる上がり役のコードは、ＲＡＭ４２ａに記憶されるとともに、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信される。
【００５７】
入賞判定プログラムＰ７は、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かの判定（上がり判定プログラム）と、上がりを完成させたと判定したときに、この上がり役の判定（上がり役判定プログラム）と、遊技者がこの上がり役により獲得できるメダル枚数（入賞に伴う獲得メダル枚数）を求める処理を行うプログラムである。
【００５８】
図８は、本発明の雀球遊技機１に予め設定されている上がり役の名称とそのコード、この上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数を示している。図８に示すデータ構成の上がり役別入賞メダル枚数テーブルが、予めメイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１ａに記憶されている。そして、入賞判定プログラムＰ７は、手牌データが上がりの組合せを完成させるとその上がり役を判定する処理を行ってその上がり役コードから、図８に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照することにより、遊技者が入賞した上がり役に対して獲得できるメダル枚数を求めることができる。
【００５９】
また、手牌データが上がり役の組合せを完成させると、メイン制御プログラムＰ１の制御に従って、上がり役完成の制御コマンドとともにその上がり役のコード、入賞に伴う獲得メダル数が、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ，Ｋｄに送信される。
【００６０】
入賞判定プログラムＰ５は、上がり役を判定するためのプログラムを順次作動させることにより、現在の手牌が上がり役を完成しているか、上がり役を完成している場合にはその上がり役を判定する。上がり役が判定されると、その上がり役コードをＲＡＭ４２ａに記憶する。
【００６１】
メダル排出制御プログラムＰ６は、遊技者が上がり役を完成させたときに、雀球遊技機１の内部に設置されているメダル貯留ホッパーのメダル払出装置を制御して、入賞に伴う獲得メダル枚数を払い出す処理を行うためのプログラムである。
【００６２】
自摸牌選択支援プログラムＰ７は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームを実施するときに、アタッカー１１に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第１の表示装置１０の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００６３】
ゲーム履歴データ記録プログラムＰ８は、当日に実施された１ゲームごとのゲーム結果の履歴データをＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行うためのプログラムである。このゲーム結果の履歴データとしては、これまでの当日のゲーム実施回数と上がり役を完成させた上がり回数（入賞総回数）、同じく当日にＢＢゲーム役を獲得した回数、ＲＢゲーム役を獲得した回数、同じく入賞したときの上がり役の名称と払出メダル枚数、前回の入賞から次回の入賞までに実施されたゲーム回数である連続流局回数、通常遊技において当該ゲームの直前に実施されたゲームが上がり役を完成させたゲームであるときに、その連続して入賞した回数を示す連続継続入賞回数、等に関するデータが記録される。
【００６４】
上記ゲーム結果の履歴データのうち、当日のゲーム実施回数と上がり回数、連続継続入賞回数、連続流局回数等のデータは、１ゲームが終了するごとに、メイン制御プログラムＰ１の制御により、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信される。
【００６５】
（サブ制御基板Ｋｂ搭載のプログラム）
続いて、図９に基づいて、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１ｂに搭載されているプログラムの構成を説明する。図９に示すように、サブ制御基板Ｋｂには、主として、メイン制御プログラムＰ２１、ランプ制御プログラムＰ２２、アシストプログラムＰ２３、演出実行プログラムＰ２４から構成されるプログラムが搭載されている。
【００６６】
このうち、メイン制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、制御コマンドごとに上記プログラムＰ２２，Ｐ２３，Ｐ２４の実行と、第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄとの通信を制御する処理を行う。メイン制御プログラムＰ２１は、この通信を行うための通信制御プログラムＰ２１ａを備えている。
【００６７】
ランプ制御プログラムＰ２２は、メイン制御基板Ｋａから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ８、１４の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
【００６８】
捨て牌支援プログラムＰ２３ａは、現在の手牌が３枚のとき、ＲＡＭ４２ｂに記憶している手牌データに基づいて、遊技者が捨て牌の操作を行う前に、この手牌から捨て牌として捨てるべき牌を判定して、この図柄を捨て牌とするように遊技者に支援するためのプログラムである。捨て牌支援プログラムＰ２３ａが判定した牌の図柄コードが第１の画像制御基板Ｋｃに送信されて、第１の表示装置１０にその図柄が表示される。
【００６９】
自摸牌支援プログラムＰ２３ｂは、現在の手牌が２枚以下のときに、遊技者が自摸牌操作を行う前に、この手牌に追加すべき自摸牌の図柄を判定するためのプログラムである。自摸牌支援プログラムＰ２３ｂが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、第１の画像制御基板Ｋｃに送信されて、第１の表示装置１０にその図柄が表示される。
【００７０】
演出実行プログラムＰ２４は、自摸牌操作によって手牌の図柄に加えられる自摸牌図柄の来歴を、サブ制御基板ＫｂのＲＡＭ４２ｂの所定の記憶領域に記憶する処理を行い、実行する各種演出を決定して、第１の画像制御基板Ｋｃ及び第２の画像制御基板Ｋｄに演出コマンドを、メインプログラムＰ２１の通信制御プログラムＰ２１ａを介して送信する処理を行うプログラムである。なお、上記ＲＡＭ４２ｂは、本実施形態における手牌図柄来歴記憶手段である。
【００７１】
サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１ｂには、図１０に示すような手牌パターンテーブルと、演出パターンテーブルが格納されている。図１０の手牌パターンテーブルにおいて、「○」はＢＢゲーム（ビッグボーナス）役を構成するボーナス図柄を示し、「▲」はＢＢゲーム役を構成しない図柄を示している。手牌パターンテーブルには、１球目の自摸牌操作をして手牌の図柄が１つのとき（図１０の手牌パターンコードが「１００」又は「１０１」の状態）から、４球目の自摸操作をして手牌に３個の図柄があるとき（図１０の手牌パターンコードが「４０２」〜「４１５」の状態）までの全ての手牌の図柄の組合せパターンが、自摸操作を行った来歴とともに記憶されている。本実施の形態においては、特別遊技役であるＢＢゲーム役を構成する牌であるか否かを判定して「○」又は「▲」に相当するデータを記憶しているが、特別遊技役を構成する牌の図柄を自摸牌したときのみ、その来歴に相当する記憶領域にフラグを立てる（例えば、「１」を記憶する。）ように構成しても良い。
【００７２】
例えば、３球目の自摸牌操作をした時点で、手牌パターンコード「３０１」、「３０２」、「３０４」には、いずれも２個のボーナス図柄が含まれているが、手牌パターンコード「３０１」は１球目及び２球目で共にボーナス図柄を手牌の図柄としているので、この時点で、かなりＢＢゲーム役完成への期待度が高まっているが、３球目は失敗したため少々不安になっているかもしれないので、「元気だしてー」というような演出が効果的である。一方、手牌パターンコード「３０４」は１球目が失敗であり、２球目と３球目で連続してボーナス図柄を自摸牌としているので、例えば、「その調子でボーナス獲得だ」というような演出を行うことで、遊技者の気分を高揚させることができる。
【００７３】
上記のように３回の自摸操作が終わった時点でボーナス図柄２個という結果は同じであるが、ここに至る来歴の違いによって、遊技者の心理状態は必ずしも一様ではない。それぞれの来歴を有する遊技者に、より細かな演出を実行することで、演出に対する関心を高めることができる。
【００７４】
図１０に示すように、各手牌パターンコードに対応して紐付けられた演出パターンが、演出パターンテーブルに登録されている。また、例えば、手牌パターンコード「１００」の自摸演出に対応する「演出Ａ１０１」は、１つの演出パターンを示しているものではなく、「演出Ａ１０１」に複数の演出パターンが格納されており、その中から実行される演出が、例えば、抽選等により決定される。
【００７５】
自摸演出は、自摸牌操作により新たに１個の牌の図柄が手牌に追加されたときに実行される演出であり、例えば、「演出Ａ１０１」には機種のテーマとなっているキャラクタ登場による演出、「やった〜」や「おしいね」というような文字や音声による演出、突然雨が降ったり風が吹いたりするような背景画像の効果演出等の演出パターンが格納されており抽選により選択された演出が実行される。本実施の形態においては、自摸演出の「演出Ａ１０１」〜「演出Ａ４１５」には、それぞれ異なる複数の演出パターンが格納されている。なお、一部の演出パターンをいくつかの手牌パターンコードに対応する演出パターン「演出Ａ１０１」等で共通に使用するように構成してもよい。
【００７６】
リーチ演出は、少なくとも手牌の図柄が２個以上で聴牌が確定したときに実行される演出である。リーチ演出は、手牌の図柄が３個で捨て牌操作待ちの状態では実行されずに、捨て牌操作がされて手牌の図柄が２個に確定したときの図柄が聴牌していると判定された場合に実行される。この「演出Ｂ２００」等にも上記「演出Ａ１０１」等と同様に、キャラクタ演出、文字演出、音声演出、背景効果演出等の複数の演出パターンが格納されている。リーチ演出の「演出Ｂ２００」〜「演出Ｂ２００」にも、それぞれ異なる複数の演出パターンが格納されている。なお、一部の演出パターンをいくつかの手牌パターンコードに対応する演出パターン「演出Ｂ２００」等で共通に使用するように構成してもよい。このように、本実施の形態によれば、自摸牌の来歴に応じた演出が選択されて実行されるように構成されている。
【００７７】
演出実行プログラムＰ２４は、遊技者の自摸操作の進行に応じて、図１０に示す手牌パターンテーブルを参照して実行する演出を決定する処理を行う。演出実行プログラムＰ２４が決定した演出コマンドは、通信制御プログラムＰ２１ａから第１の画像制御基板Ｋｃ及び第２の画像制御基板Ｋｄに送信される。演出実行の時期として、自摸牌操作終了時、捨て牌操作終了時、ゲームの終了時、等が効果的である。
【００７８】
（第１の画像制御基板Ｋｃ搭載のプログラム）
続いて、第１の画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１ｃに搭載されているプログラムの構成を図１１に基づいて説明する。これらのプログラムは、主として、第１の表示装置１０に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムＰ３１、画面表示プログラムＰ３２等から構成される。
【００７９】
メイン制御プログラムＰ３１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムＰ３２の各サブプログラムの作動を制御する処理を行う。
【００８０】
画面表示プログラムＰ３２は、サブ制御基板Ｋｂから送信されてきた制御コマンドと制御データに基づいて、第１の表示装置１０に画像や数値情報等を表示する制御を行うためのプログラムであって、通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａ、特別遊技画面表示プログラムＰ３２ｂ、アシスト画面表示プログラムＰ３２ｃ、等から構成される。
【００８１】
通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａは、雀球遊技機１の電源ＯＮ時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、第１の表示装置１０に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムである。通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２を備えている。
【００８２】
初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１は、雀球遊技機１の電源をＯＮしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等をアシストする画面等を表示する。また、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２は、サブ制御基板Ｋｂから今回のゲームが流局になる旨のデータと制御コマンドを受信すると、第１の表示装置１０にその旨を報知する表示を行う。ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２は、本実施の形態における流局報知手段となるが、この機能は、後述する第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出プログラムＰ４２ａ−２に行わせるように構成してもよいし、両方のプログラムで行うように構成してもよい。
【００８３】
特別遊技画面表示プログラムＰ３２ｂは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行うプログラムであって、権利獲得演出表示プログラムＰ３２ｂ−１を備えている。
【００８４】
アシスト画面表示プログラムＰ３２ｃは、自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１、捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２から構成されている。自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１は、自摸すべき牌の図柄を第１の表示装置１０に表示するためのプログラムである。捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２は、同じく、前述した捨て牌とすべき牌の図柄を第１の表示装置１０に図３に示すように表示するためのプログラムである。
【００８５】
（第２の画像制御基板Ｋｄ搭載のプログラム）
続いて、第２の画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１ｄに搭載されているプログラムの構成を図１２に基づいて説明する。これらのプログラムは、メイン制御プログラムＰ４１、画面表示プログラムＰ４２、音声・効果音出力プログラムＰ４３等から構成される。
【００８６】
メイン制御プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムＰ４２の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムＰ４３を作動させる処理を行うためのプログラムである。画面表示プログラムＰ４２は、通常遊技画面表示プログラムＰ４２ａと、特別遊技画面表示プログラムＰ４２ｂとから構成されている。
【００８７】
通常遊技画面表示プログラムＰ４２ａは、初期演出表示プログラムＰ４２ａ−１、ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２等のサブプログラムを備えている。初期演出表示プログラムＰ４２ａ−１は、雀球遊技機１の電源をＯＮしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。
【００８８】
ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、主として、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸牌操作等を行うごとに、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、現在の手牌データの図柄、捨て牌の図柄等を表示する処理を行うためのプログラムである。
【００８９】
特別遊技画面表示プログラムＰ４２ｂは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示するプログラムであって、サブプログラムとして自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに、第１の表示装置１０に表示される１３種の牌の図柄を、牌選択右シフトボタン２２ｂ、或いは牌選択左シフトボタン２２ａを操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００９０】
音声・効果音出力プログラムＰ４３は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ゲームの進行に伴って各種の演出用音声、及び効果音をスピーカー６から出力するためのプログラムである。
【００９１】
なお、第１の画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１ｃ、第２の画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１ｄには、それぞれ第１、第２の表示装置１０，１６に表示する画像データがデジタル画像データとして記憶されている。これらのデータは、例えば、各牌の図柄の画像、その他の演出用の背景やキャラクタに関する画像、上がり役を完成したときの演出用の画像等である。
【００９２】
上記した各制御基板Ｋａ，Ｋｂ，Ｋｃ，Ｋｄに搭載されているゲームの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、Ｃ言語、あるいはＶｉｓｕａｌＢａｓｉｃ言語等を利用して開発し、各基板のＣＰＵ４０ａないし４０ｄが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ｋａ，Ｋｂ，Ｋｃ，ＫｄのＲＯＭ４１ａないし４１ｄに記憶されている。
【００９３】
（ゲームの進行制御）
続いて、遊技者がゲームを実施するときに、雀球遊技機１に搭載されているゲーム動作制御プログラムがゲームの進行を制御する流れについて説明する。図１３ないし図１５は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Ｋａに搭載されているメイン制御プログラムＰ１について、その制御の流れを示すフローチャートである。以下、図１３ないし図１５に基づいて、１ゲームの制御の流れをステップ順に説明する。
【００９４】
（ステップＳ１）
まず、遊技店の管理者等は、当日の営業を開始する前に雀球遊技機１の電源をＯＮする。雀球遊技機１の電源がＯＮされると、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、メイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２ａの記憶領域を初期化する。このとき、後述する特別遊技フラグに初期値として、通常遊技を示す「０」を記憶する。続いて、メイン制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ，Ｋｄに送信する。
【００９５】
サブ制御基板Ｋｂ、第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ，Ｋｄは、この初期化制御コマンドを受信すると、各制御基板に搭載されているメインプログラムは、ＲＡＭ４２ｂ，ＲＡＭ４２ｃ，ＲＡＭ４２ｄの記憶領域を初期化する。また、第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ，Ｋｄに搭載されている各メインプログラムＰ３１及びＰ４１は、初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１及びＰ４２ａ−１を作動させて、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、背景或いはキャラクタに関する画像を第１及び第２の表示装置１０，１６に表示する等の処理を行う。これにより、雀球遊技機１は、遊技者が１ゲームにつき所定の枚数のメダルをメダル投入口１７に投入することにより、ゲームを実施することが可能な状態になる。
【００９６】
（ステップＳ２）
遊技者がゲームを行うためには、１ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、３枚のメダルをメダル投入口１７に投入する必要がある。メダル投入センサ１７ａからのメダル投入信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、メイン制御プログラムＰ１はメダル管理プログラムＰ２を作動させる。メダル管理プログラムＰ２は、投入されたメダルの枚数を記憶する処理を行う。
【００９７】
メイン制御プログラムＰ１は、１ゲームの実施に必要なメダルの枚数が投入されたことを判定すると、遊技者にゲーム開始ボタン１８の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。第１の画像制御基板Ｋｃはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２は第１の表示装置１０に、「ゲーム開始ボタンを押してください」と表示する処理を行う。このとき、第２の画像制御基板Ｋｄの音声・効果音出力プログラムＰ４３を作動させて、同時に音声をスピーカー６から出力させるようにしてもよい。
【００９８】
（ステップＳ３）
遊技者がゲーム開始ボタン１８を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ，Ｋｄに送信する。第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ，Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２，Ｐ４２ａ−２は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を第１及び第２の表示装置１０，１６に表示するとともに、音声・効果音出力プログラムＰ４３により音声をスピーカー６から出力する。このようにして、雀球遊技機１の１ゲームが開始する。
【００９９】
（ステップＳ４）
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、１ゲームの開始に当たって、ＲＡＭ４２ａに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する処理を行う。例えば、１ゲームに遊技者が自摸牌操作のために遊技球を発射することができる個数を記憶する領域（遊技球の残り個数記憶領域）に初期値として、規定個数の「４」を記憶する。但し、後述する特別遊技を行う場合は、規定個数として「１５」を記憶する。
【０１００】
（ステップＳ５）
続いて、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、特別遊技役抽選プログラムＰ５（但し、通常遊技を行うときに作動させる）を作動させて、ＢＢゲームの権利が獲得できるそれぞれの上がり役を決定し、ＢＢゲーム役上がり役のコードをＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行う。さらに、メインプログラムＰ１は、これら当該ゲームの特別遊技の権利を獲得できる上がり役のコードを制御コマンドとともにサブ制御基板Ｋｂを経由して第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ，Ｋｄに送信する処理を行う。
【０１０１】
サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから当該ゲームのＢＢゲーム役として決定した上がり役のコードを受信すると、このコードをＲＡＭ４２ｂに記憶する処理を行う。続いて、第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ，Ｋｄのメイン制御プログラムＰ３１，Ｐ４１は、第１及び第２の表示装置１０，１６に遊技の開始条件が整ったことを表示し、またスピーカー６から音声で知らせる処理を行うように制御する。
【０１０２】
（ステップＳ６）
メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグに記憶されているデータをチェックする処理を行う。特別遊技フラグに「０」が記憶されている場合にはステップＳ７に、「１」が記憶されている場合には図１５に示すステップＳ５０に進む。
なお、この特別遊技フラグには、これから実施されるゲームが通常遊技のときには「０」、後述するＢＢゲームの権利を獲得したゲームのときには「１」が記憶される。
【０１０３】
（ステップＳ７）
ステップＳ７は、遊技者が自摸牌操作を行うまでの待ちの状態、すなわち、メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が遊技球発射レバー４を操作し１個の遊技球を発射して、この遊技球が入球口１３ａから１３ｙのいずれかに入球し、入球センサから入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
【０１０４】
（ステップＳ８）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃを作動させて、ＲＡＭ４２ａの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数を１個減算する処理を行う。
【０１０５】
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、上記入球した遊技球の入球信号を解析して遊技球が入球した入球口の牌の図柄コードを求める処理を行う。そして、この図柄コードを、遊技者が自摸した牌の図柄コードとしてサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。次に、メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に記憶している手牌データに、この遊技者が自摸牌操作した図柄コードを追加する処理を行う。なお、第２の画像制御基板Ｋｄは、遊技者が自摸した牌の図柄コードを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、この自摸した牌の図柄コードに対応する図柄を演出画像表示部３４に表示する処理を行う。同時に、サブ制御基板Ｋｂは、図１０の手牌パターンテーブル及び演出パターンテーブルを参照して手牌の来歴に応じた演出パターンを選択し、選択した演出パターンデータを第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。第２の画像制御基板Ｋｄは、サブ制御基板Ｋｂから演出パターンデータを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２を作動させて、この演出パターンデータに対応する演出画像を演出画像表示部３４に表示する処理を行う。
【０１０６】
（ステップＳ９）
ステップＳ９においてメインプログラムＰ１は、手牌の図柄が３個（３枚）であるか否かを判定する処理を行う。判定の結果、３枚であると判定されたときはステップＳ１０へ進み、３枚ではないと判定されたときはステップＳ７に戻って、自摸牌操作待ちの状態となる。
【０１０７】
（ステップＳ１０）
このステップＳ１０においては、入賞判定プログラムＰ７により、３個になった手牌データが上がり役を完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、上がり役を完成していないと判定された場合にはステップＳ１１に進み、上がり役を完成させていると判定された場合はステップＳ１６に進む。
【０１０８】
（ステップＳ１１）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者はさらに自摸牌操作を行うことが可能か、すなわち、ＲＡＭ４２ａに記憶している発射可能な遊技球が１個以上残っているか否かを判定する処理を行う。そして、この判定の結果、遊技球が１個以上残っている場合には、ステップＳ１２に進む。一方、発射可能な遊技球が０個の場合には、当該ゲームは流局となって終了し、次のステップＳ１４に進む。
【０１０９】
（ステップＳ１２）
ステップＳ１２においてメイン制御プログラムＰ１は、終了ボタン２５が押圧されたか否かを判定する処理を行う。終了ボタン２５が押圧されたときは、当該ゲームは流局となって終了するのでステップＳ１４へ進む。終了ボタン２５が押圧されていないと判定されたときは、ステップＳ１３へ進む。
【０１１０】
（ステップＳ１３）
ステップＳ１３においてメイン制御プログラムＰ１は、遊技者により、いずれかの捨て牌操作ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃが押圧されて、捨て牌の操作がされたか否かを判定する処理を行い、捨て牌操作が行われた場合にはステップＳ７に戻って自摸牌操作待ちとなる。捨て牌操作がなされていないと判定された場合は、ステップＳ１２に戻る。
【０１１１】
（ステップＳ１６）
ステップＳ１６においては、上記ステップＳ１１と同様に、メイン制御プログラムＰ１は、遊技者はさらに自摸牌操作を行うことが可能か、すなわち、ＲＡＭ４２ａに記憶している発射可能な遊技球が１個以上残っているか否かを判定する処理を行う。そして、この判定の結果、遊技球が１個以上残っている場合には、ステップＳ１７に進む。一方、発射可能な遊技球が０個の場合には、当該ゲームの上がりが確定するので、図１４に示すステップＳ３０に進む。
【０１１２】
（ステップＳ１７）
ステップＳ１７においては、メイン制御プログラムＰ１は、上がりボタン２４が押圧されたか否かを判定する処理を行う。上がりボタン２４が押圧されたときは、図１４に示すステップＳ３０に進む。一方、上がりボタン２４が押圧されていないと判定されたときは、ステップＳ１８へ進む。
【０１１３】
（ステップＳ１８）
ステップＳ１８においてメイン制御プログラムＰ１は、遊技者により、いずれかの捨て牌操作ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃが押圧されて、捨て牌の操作がされたか否かを判定する処理を行い、捨て牌操作が行われた場合にはステップＳ７に戻って自摸牌操作待ちとなる。捨て牌操作がなされていないと判定された場合は、ステップＳ１７に戻る。
【０１１４】
（ステップＳ１４）
ゲーム履歴データ記録プログラムＰ８により、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。このＲＡＭ４２ａに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムＰ８の処理内容で説明したデータ項目である。
【０１１５】
（ステップＳ１５）
ステップＳ１５においては、１ゲームの終了、すなわち、遊技球の規定個数に相当する自摸牌操作を行っても上がることができなかったので流局に対する処理を行う。この処理としては、例えば、ＲＡＭ４２ａに設定している残り遊技球の個数の記憶領域に初期データを記憶させる初期化処理を行う。さらに、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ，Ｋｄに送信する処理を行う。また、第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ，Ｋｄは、ゲーム終了の制御コマンドを受信すると、その旨を第１及び第２の表示装置１０，１６に表示する処理を行う。
【０１１６】
（ステップＳ３０）
メイン制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ５を作動させて、手牌データが如何なる上がり役を完成させているかを判定し、その上がり役のコードをＲＡＭ４２ａに記憶する。
【０１１７】
（ステップＳ３１）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が完成させた上がり役のコードが、当該ゲームの開始時に特別遊技役抽選プログラムＰ４が決定した特別遊技役であるＢＢゲーム役の対象となる上がり役のコードに一致するか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、ＢＢゲーム役の対象となる上がり役のコードと一致する場合には、ステップＳ３７に進む。一方、上がり役がＢＢゲームの権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップＳ３２に進む。
【０１１８】
（ステップＳ３７）
ステップＳ３７においては、遊技者が完成させた上がり役がＢＢゲーム役の権利を獲得できる上がり役の場合には、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグに「１」を記憶して、ステップＳ３２に進む。このステップＳ３７の処理は、次回のゲーム進行の制御をＢＢゲーム役のモードで進行させるための前処理である。なお、本実施の形態においては、入賞判定プログラムＰ５がＢＢゲーム役を完成したと判定したゲームはそのまま終了するように構成しているが、ＢＢゲーム役の完成後も残りの遊技球がある場合は捨て牌操作及び自摸牌操作を行って他の上がり役を狙うこともできるように構成しても良い。また、ＢＢゲーム役が完成したと判定された後アタッカー作動口１２を有効化して、アタッカー１１を利用した自摸牌操作を行うことができるように構成しても良い。
【０１１９】
（ステップＳ３２）
メイン制御プログラムＰ１は、図８に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照して、遊技者が完成させた上がり役のコードに対応する入賞メダル数、すなわち、遊技者がこの上がり役に対して獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数を求める処理を行う。
【０１２０】
（ステップＳ３３）
メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、上がり役完成の制御コマンドとともに、上がり役のコード、遊技者が獲得したメダル枚数に関するデータを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ，Ｋｄに送信する処理を行う。この制御コマンドを受信すると、第１の画像制御基板Ｋｃは、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２又は権利獲得演出表示プログラムＰ３２ｂ−１により、第１の表示装置１０に上がり役完成の演出表示を行う。同様に、第２の画像制御基板Ｋｄはゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２により、第２の表示装置１６に上がり役完成の演出表示を行う。また、上記図１０には示していないが、上がり役完成の演出も手牌の来歴に応じた演出を実行することもできる。
【０１２１】
（ステップＳ３４）
メイン制御プログラムＰ１は、メダル排出制御プログラムＰ６を作動させて、メダル払出装置から前記の獲得メダル枚数を、遊技者に払い出す処理を行う。
【０１２２】
（ステップＳ３５）（ステップＳ３６）
メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ８を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う（ステップＳ３５）。続いて、前記ステップＳ１５と同様にゲーム終了の処理（ステップＳ３６）を行って、ステップＳ２に戻るように制御する。
【０１２３】
（ステップＳ５０）
図１５はＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームの進行処理を示すフローチャートである。遊技者は、ＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームを実行しているので、メイン制御プログラムＰ１は、ＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行う。このゲーム進行の制御は、上記図１３のステップＳ５を除いたステップＳ２ないしステップＳ１０の流れになる（但し、ステップＳ４で設定される遊技球数の初期値は１５個となる。）が、ステップＳ７の自摸牌操作は、遊技者にとって有利な操作になる。
【０１２４】
すなわち、遊技者がＢＢゲーム役の権利を獲得した次のゲームは、遊技盤２のアタッカー作動口１２が有効になる。そして、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口１２を通過するとアタッカー１１が開口する。そして、発射した遊技球がこのアタッカー１１に入球するごとに、第２の表示装置１６に表示される１３種の牌の図柄から牌選択ボタン２２ａ，２２ｂと選択決定ボタン２３の操作により所望する牌の図柄を自摸牌として選択できるようになる。１回のＢＢゲームの処理が終了するとステップＳ５１に進む。
【０１２５】
（ステップＳ５１）
ステップＳ５１においてメインプログラムＰ１は、上記ステップＳ５０における１回のＢＢゲーム終了の結果が流局であったか否かを判定する処理を行う。その判定の結果、流局になったと判定された場合にはステップＳ５９に進み、遊技者が上がり役を完成したと判定された場合はステップＳ５２に進む。
【０１２６】
（ステップＳ５２）
ＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して上がり続けると、予め設定した上限回数、例えば、１４回までＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームを継続して行うことができる。ステップＳ５２では、ＲＡＭ４２ａに設定したＢＢゲーム継続回数をカウントする領域に「１」を加算する。
【０１２７】
（ステップＳ５３）ないし（ステップＳ５６）
ステップＳ５３ないしステップＳ５６の処理内容は、前記したステップＳ３１を除いたステップＳ３０ないしステップＳ３４の処理と同じ処理を行う。
【０１２８】
（ステップＳ５７）ないし（ステップＳ５９）
遊技者のＢＢゲームの継続回数が、予め設定された上限回数と等しいか否かを判定する（ステップＳ５７）。この判定は、ステップＳ５２でカウントしてＲＡＭ４２ａに記憶したＢＢゲーム継続回数と、ＲＯＭ４１ａに予め記憶している上限回数、例えば「１４」とを比較する処理を行う。そして、ＢＢゲームの継続回数がこの上限回数と等しい場合には、ステップＳ５９に進む。ステップＳ５９では、ＢＢゲーム終了の処理として、特別遊技フラグに「０」を記憶する処理を行い、ステップＳ５８に進む。一方、上限回数に達していない場合にはステップＳ５８に進んで、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。本実施の形態に係る雀球遊技機１に搭載されているゲームの制御プログラムは、上記したステップを実行して１ゲームの進行を制御する。
【０１２９】
以上説明したように本実施の形態に係る雀球遊技機１は、演出が行われる時点での手牌の図柄の組合せが同じであっても、その手牌の図柄の組合せに至る自摸牌図柄の来歴（履歴）が異なれば、手牌の図柄の来歴に応じた演出が実行されるので、演出に対する遊技者の興趣を高めることができる雀球遊技機を提供することができる。
【符号の説明】
【０１３０】
１：雀球遊技機
２：遊技盤
２ａ：遊技領域
３： 操作パネル
４：遊技球発射レバー
５：メダル受皿
６：スピーカー
７：音声出力口
８：ランプ装置
９：ガイドレール
１０：第１の表示装置
１１：特別入球口（アタッカー）
１２：アタッカー作動口
１３ａ，１３ｂ，１３ｃ，・・・，１３ｙ：入球口
１４：ランプ付き飾り装置
１５：風車
１６：第２の表示装置
１７：メダル投入口
１７ａ：メダル投入センサ
１８：ベットボタン（ゲーム開始ボタン）
１９ａ，１９ｂ，１９ｃ：捨て牌用ボタンスイッチ（捨て牌操作ボタン）
２２ａ：左シフトボタン（選択ボタン）
２２ｂ：右シフトボタン（選択ボタン）
２３：選択決定ボタン
２４：上がりボタン（上がり確定ボタン）
２５：終了ボタン（遊技終了ボタン）
２６：メダル払出ボタン
３０：特別遊技役表示部
３１：メダル貯留枚数表示部
３３：残り遊技球数表示部
３３ａ，３３ｂ，３３ｃ：手牌表示部
３４：演出画像表示部
３６：主表示装置
３７ａ：ゲーム実施回数
３７ｂ：上がり回数
３８：連続流局回数
３９：自摸回数
４０ａ，４０ｂ，４０ｃ，４０ｄ：ＣＰＵ
４１ａ，４１ｂ，４１ｃ，４１ｄ：ＲＯＭ
４２ａ，４２ｂ，４２ｃ，４２ｄ：ＲＡＭ
４３ａ，４３ｂ，４３ｃ，４３ｄ：入出力インターフェイス（Ｉ／Ｆ）回路
４４ａ，４４ｂ，４４ｃ，４４ｄ：通信用インターフェイス（Ｉ／Ｆ）回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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