(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
それぞれ複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する表示手段と、前記表示手段の可変表示を開始させるスタートスイッチと、前記各可変表示列それぞれに対応し当該対応する前記可変表示列の可変表示を停止させる複数のストップスイッチとを有し、前記表示手段の入賞態様に応じて所定の利益が遊技者に付与されるスロットマシンにおいて、
第１の操作態様で前記各ストップスイッチが操作されると、遊技者が有利な結果を得られる第１の当選結果と、第２の操作態様で前記各ストップスイッチが操作されると、遊技者が有利な結果を得られる第２の当選結果とを含む複数の当選結果、およびハズレのうちのいずれか１つを抽選により決定する役抽選手段と、
所定の遊技期間の間、遊技者に対して前記第１の操作態様または前記第２の操作態様の報知にかかる報知演出を実行する報知演出実行手段とを備えるとともに、
前記所定の遊技期間は、
前記役抽選手段による役抽選結果が前記第１の当選結果である場合に、前記第１の操作態様の報知にかかる前記報知演出が実行される第１報知期間と、
前記役抽選手段による役抽選結果が前記第２の当選結果である場合に、前記第２の操作態様の報知にかかる前記報知演出が実行される第２報知期間とを含み、
前記第１報知期間の初期期間の長さと前記第２報知期間の初期期間の長さとを個別に設定する初期期間設定手段を備え、
前記所定の遊技期間は、前記第１報知期間と前記第２報知期間とが重複する部分と重複しない部分とを有する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記第１報知期間を増加させるか否かの上乗せ抽選と、前記第２報知期間を増加させるか否かの上乗せ抽選とを個別に実行可能に構成された上乗せ抽選手段をさらに備えることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記第１の当選結果と前記第２の当選結果とは、入賞時の配当が異なることを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記第１の当選結果と前記第２の当選結果とで、前記役抽選手段による当選確率が異なることを特徴とする請求項１ないし３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
第１報知期間の残存状況と、第２報知期間の残存状況とを遊技者に通知する残存状況通知手段をさらに備えることを特徴とする請求項１ないし４のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に有利なストップスイッチの操作態様が報知されるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、特定の当選役の入賞を容易にしたアシストタイム遊技（ＡＴ遊技）を搭載したスロットマシンが知られている。このＡＴ遊技は、特定の当選役に入賞させるために、その入賞に必要なストップスイッチの停止操作態様を遊技者に報知する遊技であり、報知された停止操作態様に遊技者が従うことで、特定の当選役に入賞させることができる通常遊技よりも有利な遊技である。この種のスロットマシンでは、ＡＴ遊技が開始すると、特定の当選役に当選する度に一様に報知が行われるため、遊技者が獲得する利益（メダル）は通常遊技よりも増える。この構成によると、ＡＴ遊技が実行（開始）されるか否かを期待しながら遊技を楽しむことができるが、特定の当選役への当選確率は通常一定であるため、一度ＡＴ遊技が開始されると、その遊技中の遊技が単調なものになっていた。
【０００３】
そこで、従来では、有利度の異なる複数種類のＡＴ遊技状態を設定して遊技に幅を持たせたスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この場合、第１、第２のＡＴ遊技状態があり、第１のＡＴ遊技状態と第２のＡＴ遊技状態とで遊技期間の長さ（継続遊技数）が異なる値に設定されている。このようにすると、遊技者が単にＡＴ遊技が実行されるか否かを期待するだけでなく、そのＡＴ遊技の種類も期待しながら遊技を楽しむことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２５４６１９号公報（段落００８０〜００８２、図２等参照）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、複数種類のＡＴ遊技状態が設定されたスロットマシンでは、ＡＴ遊技の継続遊技数に変化がでるものの、ＡＴ遊技自体は、従来と変わらず単調になる。そのため、遊技者の興趣をさらに高めることができるスロットマシンが求められている。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、ＡＴ遊技が搭載されたスロットマシンにおいて、遊技者の興趣を高めることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明にかかるスロットマシンは、それぞれ複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する表示手段と、前記表示手段の可変表示を開始させるスタートスイッチと、前記各可変表示列それぞれに対応し当該対応する前記可変表示列の可変表示を停止させる複数のストップスイッチとを有し、前記表示手段の入賞態様に応じて所定の利益が遊技者に付与されるスロットマシンにおいて、第１の操作態様で前記各ストップスイッチが操作されると、遊技者が有利な結果を得られる第１の当選結果と、第２の操作態様で前記各ストップスイッチが操作されると、遊技者が有利な結果を得られる第２の当選結果とを含む複数の当選結果、およびハズレのうちのいずれか１つを抽選により決定する役抽選手段と、所定の遊技期間の間、遊技者に対して前記第１の操作態様または前記第２の操作態様の報知にかかる報知演出を実行する報知演出実行手段とを備えるとともに、前記所定の遊技期間は、前記役抽選手段による役抽選結果が前記第１の当選結果である場合に、前記第１の操作態様の報知にかかる前記報知演出が実行される第１報知期間と、前記役抽選手段による役抽選結果が前記第２の当選結果である場合に、前記第２の操作態様の報知にかかる前記報知演出が実行される第２報知期間とを含み、前記第１報知期間の初期期間の長さと前記第２報知期間の初期期間の長さとを個別に設定する初期期間設定手段を備え、前記所定の遊技期間は、前記第１報知期間と前記第２報知期間とが重複する部分と重複しない部分とを有することを特徴としている。この構成によると、遊技者に有利な報知演出が実行される所定の遊技期間内で、役抽選手段による抽選結果が、第１、第２の当選結果のいずれか一方の場合にのみ、遊技者に有利な報知演出が実行される場合と、いずれの当選結果であっても遊技者に有利な報知演出が実行される場合とを創出することができる。この場合、所定の遊技期間内で、メダルの増加スピードを示す１遊技当たりのメダルの平均増加枚数（いわゆる、純増枚数）が変化するため、所定の遊技期間内で遊技が単調になるのを防止することができる。したがって、従来よりも遊技者の興趣を高めることができるスロットマシンを提供することができる。また、第１報知期間の初期期間の長さと第２報知期間の初期期間の長さとが個別に設定する初期期間設定手段を備えることで、第１報知期間と第２報知期間の終了タイミングを容易に変えることができるため、遊技期間内の遊技の多様化を図ることができる。
【０００８】
また、前記第１報知期間を増加させるか否かの上乗せ抽選と、前記第２報知期間を増加させるか否かの上乗せ抽選とを個別に実行可能に構成された上乗せ抽選手段をさらに備えていてもよい。この構成によると、第１報知期間を増加させるか否かの上乗せ抽選と、第２報知期間を増加させるか否かの上乗せ抽選とを個別に実行することができるため、メダルの増加スピードの変化の多様化を図ることができる。
【００１１】
また、前記第１の当選結果と前記第２の当選結果とは、入賞時の配当が異なるようにしてもよい。この場合、第１の当選結果と第２の当選結果の入賞時の配当が異なるため、メダルの増加スピードの変化をより大きくすることができる。
【００１２】
また、前記第１の当選結果と前記第２の当選結果とで、前記役抽選手段による当選確率が異なっていてもよい。この場合、第１の当選結果と第２の当選結果とで、役抽選手段による当選確率が異なるため、メダルの増加スピードを容易に変化させることができる。
【００１３】
また、第１報知期間の残存状況と、第２報知期間の残存状況とを遊技者に通知する残存状況通知手段をさらに備えていてもよい。この場合、第１報知期間の残存状況と、第２報知期間の残存状況とを通知することで、遊技者が所定の遊技期間中に遊技の状況を把握することができるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、第１、第２の当選結果には、遊技者が有利な結果を得られるストップスイッチの操作態様（第１、第２の操作態様）がそれぞれあり、所定の遊技期間の間において、第１または第２の当選結果の場合に、その結果に対応する操作態様（第１または第２の有利な操作態様）が報知演出実行手段により報知される。ここで、所定の遊技期間は、役抽選手段による抽選結果が第１の当選結果である場合に第１の操作態様の報知にかかる報知演出が実行される第１報知期間と、抽選結果が第２の当選結果である場合に第２の操作態様の報知にかかる報知演出が実行される第２報知期間とを含む。この所定の遊技期間は、第１報知期間と第２報知期間が重複する部分とそうでない部分とを有する。
【００１５】
この構成によると、遊技者に有利な報知演出が実行される所定の遊技期間内で、役抽選手段による抽選結果が、第１、第２の当選結果のいずれか一方の場合にのみ、遊技者に有利な報知演出が実行される場合と、いずれの当選結果であっても遊技者に有利な報知演出が実行される場合とを創出することができる。この場合、所定の遊技期間内で、メダルの増加スピードを示す１遊技当たりのメダルの平均増加枚数（いわゆる、純増枚数）が変化するため、所定の遊技期間内で遊技が単調になるのを防止することができる。したがって、従来よりも遊技者の興趣を高めることができるスロットマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の第１実施形態にかかるスロットマシンの斜視図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】有効ラインを示す図である。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【図６】当選グループ／当選役とリール図柄との関係およびメダルの払出枚数を示す図である。
【図７】当選グループとリール図柄との関係およびメダルの払出枚数を示す図である。
【図８】当選グループにおける停止操作態様と入賞役との関係を示す図である。
【図９】役抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１０】当選グループにおける停止操作態様と入賞役との関係の変形例を示す図である。
【図１１】サブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【図１２】特別遊技実行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１３】上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１４】上乗せゲーム数抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１５】ＡＴ遊技での各報知期間の構成例を示す図である。
【図１６】メイン制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】メイン制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】サブ制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】サブ制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】報知処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第２実施形態にかかるスロットマシンのＡＴ遊技での各報知期間の構成例を示す図である。
【図２２】本発明の第３実施形態にかかるスロットマシンのＡＴ遊技での各報知期間の構成例を示す図である。
【図２３】本発明の第４実施形態にかかるスロットマシンのＡＴ遊技での各報知期間の構成例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
＜第１実施形態＞
本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１について、図１〜図１４を参照して説明する。
【００２４】
（構成）
スロットマシン１の構成の概略について図１〜図３を参照して説明する。図１はスロットマシンの正面図、図２はリールの図柄配列を示す図である。図３は有効ラインを示す図である。
【００２５】
この実施形態におけるスロットマシン１は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態において、メダルなどの遊技媒体が規定数投入されることを条件とする遊技者の操作に基づいて一回の遊技が実行されるものであって、例えば図１に示すように構成されている。すなわち、このスロットマシン１では、筐体３の前面が前面パネル５により開閉自在に閉塞され、この前面パネル５のほぼ中央高さの位置に操作板７が配設されると共に、この操作板７の上方に正面板９が配設されている。
【００２６】
そして、この正面板９には横長矩形の表示窓１１が設けられている。また、表示窓１１の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが配置されている。図２に示すように、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、複数種類の図柄（例えば、「赤７」「青７」「黄７」「バー」「ベル」「チェリー１」「チェリー２」「スイカ１」「スイカ２」「リプレイ」）が合計２０個、所定の配列でそれぞれ設けられている。また、各図柄には、０番から１９番までのコマ番号が順に付されている。そして、例えば、コマ番号０番から１９番までの図柄が印刷されたリールテープがリールの周面に貼り付けられて各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ形成される。また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、コマ番号１９番、１８番、…、０番、１９番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓１１に変動表示される。表示窓１１からは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ１個の合計３個ずつ覗くように設定されている。すなわち、３個すべてのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると、縦３列横３行に配列された合計９個の図柄が表示窓１１に停止表示されるようになっている。
【００２７】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒをそれぞれ独立して回転駆動できるように、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、それぞれステッピングモータにより構成されるリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒが連結されている。
【００２８】
更に、操作板７には、内部に貯留されているクレジットメダルから１枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ１５、クレジットメダルから１ゲーム（遊技）あたりの最大投入枚数（３枚に設定されている）のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ１７、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを回転させて各図柄の可変表示を開始させるレバー状のスタートスイッチ１９、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させる左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ２３、およびメダル投入口２５が設けられている。なお、この実施形態では、１ゲームに必要なメダル投入数（規定数）は、３枚の１種類が設定されている。また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにより複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列が形成されており、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれに対応して設けられている。
【００２９】
また、正面板９の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器２７が設けられ、液晶表示器２７のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル２９が設けられ、液晶表示器２７および説明パネル２９の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。また、説明パネル２９およびスピーカ３１Ｌ，３１Ｒの上辺には中央ランプ部３３Ｍが配設され、その左右には左・右ランプ部３３Ｌ，３３Ｒがそれぞれ配設されている。各ランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部３３を構成している。
【００３０】
また、操作板７の下方には、装飾画などが表示された下部パネル３５が設けられ、この下部パネル３５の左右には、それぞれ複数の光源が例えば２列に並んで配置された下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒが設けられている。また、下部パネル３５の下方には、メダルの払出口３９や、この払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。また、正面板９には入賞ラインが描かれ、正面板９の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器４５が配設されている。このクレジット表示器４５は、例えば２個の７セグメントＬＥＤで構成され、２桁の貯留枚数（最大で５０枚）が表示可能になっている。なお、この実施形態では、図３に示すように、左リール１３Ｌが「中段」、中リール１３Ｍが「中段」、右リール１３Ｒが「下段」の１ラインが入賞ラインとして設定されている。
【００３１】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを支持する支持枠体が、筐体３内の後壁に固定されている。筐体３内の支持枠体の下方には、メダルを払出口３９に排出するためのホッパーユニット４３（図４参照）が配設されている。また、メダル投入口２５付近の裏面側には、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット４３（図４参照）に導くメダルセレクタ４８（図４参照）が配設されている。また、ホッパーユニット４３の左側には、操作ボックス４９（図４参照）が筐体３内の左側壁に固定されている。この操作ボックス４９には、電源のオンオフを切り換える電源スイッチ５０（図４参照）が設けられるとともに、後述する設定変更処理のためのキーシリンダおよび押しボタン式の設定変更ボタン５２（図４参照）が設けられている。
【００３２】
続いて、スロットマシン１の電気的な構成について図４を参照して説明する。図４はスロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【００３３】
図４において、投入センサ５３は、筐体３内部のメダル投入口２５近傍であってメダルセレクタ４８部分に設けられ、メダル投入口２５に投入されたメダルを１枚ずつ検出するものである。払出センサ５４は、ホッパーユニット４３の出口に設けられ、払出口３９に払い出されるメダルを１枚ずつ検出するものである。
【００３４】
左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒは、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するためのもので、例えば左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板６３に出力する。この実施形態では、例えば左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号１９番の図柄が表示窓１１の中段に位置するように構成されている。
【００３５】
変更処理開始スイッチ５６は、操作ボックス４９のキーシリンダの内部に設けられており、設定変更キー（図示省略）をキーシリンダに挿入して回転することによりオンオフが切り換えられる。
【００３６】
ホッパーモータ５７はホッパーユニット４３に配設され、その駆動によりメダルを払出口３９に向けて払い出すものである。
【００３７】
また、このスロットマシン１では、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装されたメイン制御基板６３と、メイン制御基板６３から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装されたサブ制御基板７３とが別々に設けられており、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して各種の遊技情報が一方向で送信される。
【００３８】
メイン制御基板６３のＲＡＭ６５はスロットマシン１の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであり、各種のデータを格納するための各種の記憶領域が形成されている。
【００３９】
また、メイン制御基板６３のＲＯＭ６７は予め設定されたデータ（役抽選テーブル６７１、停止テーブル６７２など）を含む遊技機用プログラム（スロットマシン１用のプログラム）を記憶する。
【００４０】
また、メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。また、メインＣＰＵ６１は、役抽選手段１０２による役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報などの種々の遊技情報をコマンド形式でサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信する。
【００４１】
また、サブ制御基板７３のメモリ７５は、各種データを一時的に記憶するＲＡＭ部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するＲＯＭ部とを備えている。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１から送信されるスロットマシン１に関する各種の遊技情報に基づいてメモリ７５に格納されたプログラムを実行することで、遊技者に対する遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板７３が有するＩ／Ｏポートを介して、液晶表示器２７やスピーカ３１Ｌ，３１Ｒなどの演出機器の制御を行う。また、この実施形態のサブ制御基板７３は、後述する特別遊技を実行するか否かの抽選や、特別遊技の遊技期間を増加させるか否かの抽選（いわゆる上乗せ抽選）なども行う。
【００４２】
（メイン制御基板）
次に、メイン制御基板６３について、図５〜図１０を参照して詳細に説明する。なお、図５はメイン制御基板の機能を示す機能ブロック図、図６および図７それぞれは当選グループ／当選役とリール図柄との関係およびメダルの払出枚数を示す図、図８は当選グループにおける停止操作態様と入賞役との関係を示す図、図９は役抽選テーブルの一例を示す図、図１０は当選グループにおける停止操作態様と入賞役との関係の変形例を示す図である。
【００４３】
図５に示すように、メイン制御基板６３は、ＲＯＭ６７に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【００４４】
（１）遊技制御手段１００
遊技制御手段１００は、スロットマシン１の遊技を制御して、一般的な遊技である通常遊技を実行するものである。具体的には、通常遊技では、まず、投入センサ５３、ベットスイッチ１５または最大ベットスイッチ１７により、３枚のメダルの投入を検出すると、前述の入賞ラインが有効になり、有効表示ランプが点灯する。そして、メダルの投入を条件にスタートスイッチ１９が操作されたことを検出すると、役抽選手段１０２により予め設定された複数の当選役のいずれかに当選したかハズレかの抽選が行われるとともに、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての回転を開始させ、表示窓１１に表示される各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄を各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転角に合わせて判別することを開始する。
【００４５】
その後、左ストップスイッチ２１Ｌが操作されたことを検出すると左リール１３Ｌを停止させ、中ストップスイッチ２１Ｍが操作されたことを検出すると中リール１３Ｍを停止させ、右ストップスイッチ２１Ｒが操作されたことを検出すると右リール１３Ｒを停止させる。このように、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作により対応する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止する。
【００４６】
そして、３個すべての左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作し終えると、３個すべての左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止する。このとき、各役に係る表示態様で図柄が入賞ライン上に停止すると、入賞となる。そして、入賞態様に応じた枚数のメダルがクレジットされるか、または払出口３９から払い出される。また、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。
【００４７】
図６および図７に示すように、この実施形態では、当選役として、小役（ベル１〜３０、チェリー１、チェリー２、スイカ１〜４）、再遊技役（リプレイ）が予め設定されている。そして、役抽選手段１０２の役抽選結果には、小役当選と、再遊技役当選（リプレイ当選）と、ハズレとがある。ここで、小役当選とは、それぞれ複数の小役（当選役）で構成された複数の当選グループのいずれかに当選したことを意味する。例えば、役抽選結果が、当選グループ「チェリー」の場合は、当選役「チェリー１」と「チェリー２」とが同時に当選（重複当選）したことになる。
【００４８】
また、入賞には、メダルの払い出しに係る小役入賞と、再遊技（リプレイ）の実行に係る再遊技役入賞（リプレイ入賞）とがある。
【００４９】
そして、例えば、図６および図７の役「ベル１」〜「ベル３０」「スイカ１」〜「スイカ４」「チェリー１」「チェリー２」に係る各表示態様で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄が表示窓１１の入賞ライン上に３個揃うと小役入賞となって、図６および図７の「配当」の欄に示す枚数のメダルが払い出される。
【００５０】
また、図６の当選役「リプレイ」に係る表示態様で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄が入賞ライン（図３参照）上に３個揃うと再遊技役入賞となって、新たなメダルを投入することなく、再度遊技を行うことができる。
【００５１】
また、この実施形態では、上記したように役抽選手段１０２により複数の役に同時に当選することができるように構成されている。すなわち、図６および図７に示すように、複数の役により構成される当選グループが形成されており、各当選グループに当選したか否かが役抽選手段１０２により抽選される。各当選グループのうち、当選グループ「ＣＲＬベル」「ＲＣＬベル」「Ｃベル」「Ｒベル」（以後、当選グループ「ＣＲＬベル」「ＲＣＬベル」「Ｃベル」「Ｒベル」をまとめて「ベルグループ」という場合もある）には、それぞれ、複数の当選役が含まれている。具体的には、当選グループ「ＣＲＬベル」は、「ベル１」〜「ベル１１」により構成され、当選グループ「ＲＣＬベル」は、「ベル９」〜「ベル１９」で構成され、当選グループ「Ｃベル」は、「ベル１０」、「ベル１１」、「ベル２０」〜「ベル２６」で構成され、当選グループ「Ｒベル」は、「ベル１０」、「ベル１１」、「ベル２４」〜「ベル３０」で構成されている。したがって、例えば、役抽選手段１０２により、当選グループ「ＣＲＬベル」に当選したと決定されれば、「ベル１」〜「ベル１１」に同時に当選したことになる。
【００５２】
なお、役抽選の方法については、これに限らず種々の方法を採用することができる。例えば、役に応じて当選となる乱数値の範囲を定めるとともに、複数の役において当該範囲が重複する部分が設定されており、抽出した乱数値がその重複範囲内であった場合には当該複数の役を共に当選役として決定するような役抽選方法を採用することができる。このような抽選方法については、既存の技術であるため詳細な説明は割愛する。
【００５３】
また、当選グループ「ＣＲＬベル」「ＲＣＬベル」「Ｃベル」「Ｒベル」それぞれには、遊技者に有利な入賞態様で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止するストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様（押し順）が予め設定されている。すなわち、図８に示すように、役抽選手段１０２による役抽選結果（当選グループ）が同一の場合であっても、遊技者が各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒをどのような順番で操作したかによって入賞態様（表示態様）が異なるように、停止制御手段１０４が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止制御するように構成されている。
【００５４】
例えば、当選グループ「ＣＲＬベル」の場合、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを「中（２１Ｌ）」→「右（２１Ｒ）」→「左（２１Ｌ）」の押し順で操作すると、当選役「ベル９」に入賞するように各リール１３Ｌ，１３Ｍ,１３Ｒが停止制御される。その他の押し順の場合は、当選役「ベル１」〜「ベル８」、「ベル１０」、「ベル１１」のいずれかに入賞するように各リール１３Ｌ，１３Ｍ,１３Ｒが停止制御される。ただし、この実施形態では、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに最大すべりコマ数（例えば、４コマ）が設定されており、当該４コマの範囲内で各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作しなければ、当選した役（「ベル１」〜「ベル８」、「ベル１０」、「ベル１１」）に入賞しないように構成されている（いわゆる、「取りこぼし」）。なお、この「取りこぼし」の有り無しの仕様は適宜変更することができる。
【００５５】
そして、図６に示すように、当選グループ「ＣＲＬベル」に属する各当選役「ベル１」〜「ベル１１」のうち、「ベル９」に入賞した場合にのみ配当「８枚」が得られ、その他の当選役「ベル１」〜「ベル８」「ベル１０」、「ベル１１」に入賞した場合は配当「１枚」が得られる。そのため、当選グループ「ＣＲＬベル」の当選した場合は、「中（２１Ｌ）」→「右（２１Ｒ）」→「左（２１Ｌ）」の押し順が、遊技者に有利な入賞態様で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止するストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様になる。
【００５６】
なお、後述する役抽選手段１０２による役抽選結果の１つである、当選グループ「ＣＲＬベル」または「ＲＣＬベル」への当選それぞれが、本発明の「第１の当選結果」に相当し、当選グループ「Ｃベル」または「Ｒベル」への当選それぞれが、本発明の「第２の当選結果」に相当する。また、当選グループ「ＣＲＬベル」の有利な押し順「中（２１Ｌ）→右（２１Ｒ）→左（２１Ｌ）」および当選グループ「ＲＣＬベル」の有利な押し順「右（２１Ｒ）→中（２１Ｍ）→左（２１Ｌ）」それぞれが、本発明の「第１の操作態様」に相当する。また、当選グループ「Ｃベル」の有利な押し順「中押し」および当選グループ「Ｒベル」の有利な押し順「右押し」それぞれが、本発明の「第２の操作態様」に相当する。なお、本発明は、「第１の操作態様」および「第２の操作態様」として、所定の押し順が予め設定されている構成に限定されるものではない。例えば、有利な入賞態様となるための操作態様が抽選等によりその都度決定されるようなものであってもかまわない。また、遊技状態等を参照して操作態様が選択的に決定されるものであってもかまわない。
【００５７】
停止制御手段１０４は、各当選グループ「ＣＲＬベル」「ＲＣＬベル」「Ｃベル」「Ｒベル」のいずれかに当選している場合は、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序によって、優先的に入賞ライン上に揃える図柄（役）が異なるように構成されている。停止制御手段１０４については、後で詳述する。
【００５８】
（２）設定変更手段１０１
設定変更手段１０１は、所定の設定変更操作に基づいて、出玉率（獲得メダル数÷投入メダル数×１００[％]）の調整をするための設定（設定１〜設定６）を、同一または異なる設定に変更するものである。各設定の出玉率は、例えば、設定値毎に各当選役の当選確率を変えたり、後述する特別遊技（ＡＴ遊技）への実行期待度を設定値が大きくなるに連れて高く設定することで調整される。
【００５９】
ここで、設定値を変更するための設定変更操作の一例について説明する。例えば、スロットマシン１の電源が投入される前に変更処理開始スイッチ５６（設定キー）をＯＮ状態にし、電源を投入すると、設定変更処理が開始される。このとき、設定変更ボタン５２（リセットスイッチ）を１回押すと、電源投入前に設定された設定値から１つ上位の設定値に仮設定される（例えば、設定３から設定４に仮設定）。その後は、設定変更ボタン５２を押す度に１つ上位の設定値に仮設定される。但し、仮設定値が６の場合に設定変更ボタン５２を押すと、設定値が１に戻って仮設定される。そして、最後に、スタートスイッチ１９のＯＮ操作により設定値が確定し、その時の仮設定値がスロットマシン１の設定値になる。なお、確定した設定値は、例えば、ＲＡＭ６５の所定の記憶領域で構成された設定値記憶手段６５１により記憶される。なお、設定値記憶手段６５１により記憶された設定値は、設定変更が行われる度に書き換えられる。
【００６０】
（３）役抽選手段１０２
役抽選手段１０２は、予め設定された複数の役抽選結果（ハズレを含む）のうちのいずれか１つを現在の遊技における役抽選結果として、抽選処理により決定するものである。この抽選は、乱数と役抽選テーブル６７１とを使用して行われる。役抽選テーブル６７１では、乱数値と各役抽選結果との対応関係が定義されている。例えば、役抽選テーブル６７１には、後述するメイン側乱数発生手段１０２ａが発生させる乱数の全範囲中において各役抽選結果それぞれが対応付けされている領域を示すデータが格納されている。
【００６１】
具体的には、役抽選手段１０２は、図６および図７に示す複数の当選役／当選グループのいずれに当選したか、あるいは、いずれにも当選しなかった（ハズレ）かの抽選処理を実行する。
【００６２】
ａ）メイン側乱数発生手段１０２ａ
メイン側乱数発生手段１０２ａは、役抽選用の乱数を所定の乱数値範囲内で発生させるものである。また、メイン側乱数発生手段１０２ａは、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成することができる（いわゆるハード乱数）。なお、メイン側乱数発生手段１０２ａは、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。これらの手段は、例えば、メインＣＰＵ６１に所定のプログラムを実行させることによって構成することができる（いわゆるソフト乱数）。また、ハード乱数とソフト乱数の双方を備え、それらの結果に基づき乱数をソフト的に生成するようにしてもよい。
【００６３】
ｂ）メイン側乱数抽出手段１０２ｂ
メイン側乱数抽出手段１０２ｂは、乱数発生手段１０３が発生させた乱数値を抽出するもので、メイン側乱数発生手段１０２ａが発生させた乱数値を所定の条件で抽出する。この実施形態では、メイン側乱数抽出手段１０２ｂは、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで、現在の遊技における役抽選手段１０２の抽選処理に使用される乱数値を抽出する。
【００６４】
また、メイン側乱数発生手段１０２ａは、カウンタ回路などによって構成されるため、メイン側乱数発生手段１０２ａが発生させる数値は、厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ１９が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、メイン側乱数抽出手段１０２ｂが抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。
【００６５】
ｃ）抽選結果決定手段１０２ｃ
抽選結果決定手段１０２ｃは、現在の遊技においてメイン側乱数抽出手段１０２ｂにより抽出された乱数値と、役抽選テーブル６７１とに基づいて役抽選結果を決定するものである。具体的には、この実施形態では、抽選結果決定手段１０２ｃは、図９に示す役抽選テーブル６７１を参照し、メイン側乱数抽出手段１０２ｂにより抽出された乱数値が、役抽選テーブル６７１により定義されている各役抽選結果に対応した乱数値の領域のうち、どの領域に属するかを判定することにより、現在の遊技における役抽選結果を決定する。なお、各当選役／当選グループの当選確率は、（抽選データ：図９参照）／６５５３６×１００[％]で算出することができる。
【００６６】
なお、役抽選手段１０２による抽選方法は、これに限らず適宜変更することができる。例えば、各役抽選結果それぞれに対応付けされている抽選値の値数と抽出された乱数値との演算により抽選処理を行うようにしてもよい。さらに、ハズレの値数を規定することなく、予め規定される全ての役に非当選の場合にハズレと決定するようにしてもよい。このような抽選処理については既存の技術であるため、詳細な説明は割愛する。
【００６７】
（４）リール検出手段１０３
リール検出手段１０３は、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒの検出信号と、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを駆動する各リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するものである。すなわち、このリール検出手段１０３は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転中および回転停止時に、所定の基準位置（この実施形態では例えば、表示窓１１の中段）に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
【００６８】
（５）停止制御手段１０４
停止制御手段１０４は、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作に基づき、停止テーブル６７２を用いて各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行って、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにより可変表示される各図柄を役抽選手段１０２の役抽選結果に対応した表示態様で停止させるものである。すなわち、停止制御手段１０４は、遊技毎に、抽選結果決定手段１０２ｃにより決定された役抽選結果と、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様に基づき各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【００６９】
なお、図８に示すように、「ベルグループ」（当選グループ「ＣＲＬベル」「ＲＣＬベル」「Ｃベル」「Ｒベル」のいずれか）に当選した場合には、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序に応じて、揃う役が異なるように設定されている。また、「ベルグループ」の種類に応じて、有利となる操作態様（押し順）が設定されている。具体的には、当選グループ「ＣＲＬベル」では「中（２１Ｍ）」→「右（２１Ｒ）」→「左（２１Ｌ）」、当選グループ「ＲＣＬベル」では「右（２１Ｒ）」→「中（２１Ｍ）」→「左（２１Ｌ）」、当選グループ「Ｃベル」では「中（２１Ｍ）」→「右（２１Ｒ）または左（２１Ｌ）」→「残り」、当選グループ「Ｒベル」では「右（２１Ｒ）」→「中（２１Ｍ）または左（２１Ｌ）」→「残り」が有利となる操作態様に設定されている。なお、上記した当選グループ「Ｃベル」の押し順は、最初に中ストップスイッチ２１Ｍを操作すれば、残りのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｒの操作順序はいずれでもよいことを意味し、当選グループ「Ｒベル」の押し順は、最初に右ストップスイッチ２１Ｒを操作すれば、残りのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍの操作順序はいずれでもよいことを意味している。
【００７０】
停止テーブル６７２は、役抽選手段１０２の役抽選結果それぞれに対応して複数のテーブルが設定されている。この停止テーブル６７２は、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止位置を決定するためのものであって、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置に応じて、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数をあらかじめ定めたものである。停止テーブル６７２は、この実施形態では、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれについて、対応するストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの停止操作順序に対応して滑りコマ数が異なるように形成されている。すなわち、例えば左リール１３Ｌが１番目に停止（第１停止）されたときと、２番目に停止（第２停止）されたときと、３番目に停止（第３停止）されたときとで滑りコマ数（テーブルデータ）が異なるように、停止テーブル６７２は、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止操作順序に対応して定められている。
【００７１】
具体的には、停止テーブル６７２は、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれについて、対応する各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが１番目に操作されたときの第１停止用の停止テーブルと、２番目に操作されたときの第２停止用の停止テーブルと、３番目に操作されたときの第３停止用の停止テーブルとを個別に備えている。そして、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれに対応する第１停止用の停止テーブル、第２停止用の停止テーブルおよび第３停止用の停止テーブルには、役抽選手段１０２の役抽選結果に対応して、異なる滑りコマ数が定められている。
【００７２】
そして、停止制御手段１０４は、役抽選手段１０２の役抽選結果と、各ストップスイッチ１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのうち、いずれのストップスイッチが何番目に操作されたのかという情報とに基づいて、複数の停止テーブル６７２の中から一の停止テーブル６７２を選択する。次に、この選択した一の停止テーブル６７２と、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのうち、操作されたストップスイッチに対応するリールのストップスイッチ操作時点での回転位置とから、操作されたストップスイッチに対応するリールの滑りコマ数を決定する。
【００７３】
ここで、滑りコマ数が０と決定されれば、直ちにリールの回転を停止させる。すなわち、滑りコマ数が０と決定されると、ストップスイッチが操作されたときに表示窓１１の上段に表示されていた図柄は、そのまま表示窓１１の上段に停止表示される。また、滑りコマ数が１と決定されれば、１コマ分だけリールを回転させて停止させる。すなわち、滑りコマ数が１と決定されると、ストップスイッチが操作されたときに表示窓１１の上段に表示されていた図柄は、リールの回転方向に１コマずれて、表示窓１１の中段に停止表示される。
【００７４】
また、停止制御手段１０４は、役抽選手段１０２の役抽選結果が「ハズレ」以外であれば、役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル６７２と、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときの各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置とから、当選した役に入賞するように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数を決定して、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。また、停止制御手段１０４は、役抽選手段１０２による役抽選結果が「ハズレ」であれば、この役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル６７２と、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときの各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置とから、複数の役のいずれにも入賞しないように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数を決定して、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【００７５】
ところで、滑りコマ数に上限が設けられている場合がある。このような場合、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されなければ、たとえ役抽選手段１０２による役抽選結果がいずれかの役への当選であっても、入賞ライン上に当選した役に対応した入賞態様でリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止することができない。したがって、停止制御手段１０４は、役抽選手段１０２の役抽選結果に基づいて、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されることを条件にして、表示窓１１に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるようにリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止制御する。
【００７６】
なお、この実施形態では、役抽選手段１０２の役抽選結果として複数の役に同時に当選する重複当選だった場合、予め定めた優先順位にて図柄を停止させるよう、停止テーブル６７２が定められている。例えば、図６および図７に示す各当選グループ「ＣＲＬベル」「ＲＣＬベル」「Ｃベル」「Ｒベル」のいずれかに当選している場合、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序に対応して、優先的に入賞ライン上に揃える役が異なるように、停止テーブル６７２に滑りコマ数が定められている。
【００７７】
具体的には、図８に示すように、例えば、役抽選手段１０２による役抽選結果が当選役グループ「ＣＲＬベル」に当選であった場合に、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが、「中（２１Ｍ）」→「右（２１Ｒ）」→「左（２１Ｌ）」の順に操作されると、最も遊技者に有利である当選役「ベル９」に対応した図柄が入賞ライン上に揃った状態で表示されるように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止制御手段１０４により停止制御される。その一方で、最初に中ストップスイッチ２１Ｍに対して操作が行われないと、「ベル９」に対応した図柄が入賞ライン上に揃った状態で表示されることはない。すなわち、当選した当選グループ（「ＣＲＬベル」「ＲＣＬベル」「Ｃベル」「Ｒベル」）に対応して予め設定された操作順序でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されない限り、当選グループに含まれる遊技者に最も有利な役に対応した表示態様で図柄が表示されることはない。
【００７８】
なお、「ベル９」および「ベル２４」のいずれかに入賞可能な状態の場合には、どのようなタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されても、「ベル９」または「ベル２４」に係る図柄が必ず入賞ライン上に揃うように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄が配置されているため、必ず「ベル９」または「ベル２４」に入賞する。すなわち、当選グループ「ＣＲＬベル」「ＲＣＬベル」「Ｃベル」「Ｒベル」のいずれかに当選した場合に、各当選グループそれぞれに予め設定されている遊技者に有利な操作態様で各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが遊技者により操作されれば、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒがどのようなタイミングで操作されても、「ベル９」または「ベル２４」に対応した図柄が入賞ライン上に揃うように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止制御手段１０４により停止制御される。
【００７９】
ここで、この実施形態では、「ベル９」に係る図柄が入賞ライン上に揃った場合には、表示窓１１の中段横揃いにベル図柄が停止表示され、「ベル２４」に係る図柄が入賞ライン上に揃った場合には、表示窓１１の左上段（左リール１３Ｌ）、中段（中リール１３Ｍ）、右下段（右リール１３Ｒ）の右下がりにベル図柄が停止表示されるようになっている。従来のＡＴ遊技のように、ベルグループのいずれかに当選した場合に一様に押し順ナビが発生するような遊技性に慣れた遊技者は、本発明のように状況に応じて選択的にベルグループの押し順ナビが発生する遊技性に戸惑いや違和感を持つおそれがある。そこで、本実施形態では、いずれの報知期間が残存している状況であるかを遊技者に認識し易くすることを目的として、「ベル９」は中段横揃い、「ベル２４」は右下がりにベルが揃ったように見える構成とした。この構成によると、遊技者は、ベル図柄が中段横揃いに表示されるときには第１報知期間が残存していることを把握することができるとともに、ベル図柄が右下がりに表示されるときは第２報知期間が残存していることを把握することができる。すなわち、ＡＴ遊技中であるにも関わらず、押し順ナビが発生しない状況があることについて、遊技者が戸惑いや違和感を持つことなく、遊技状況を理解しながら遊技を楽しむことができる。
【００８０】
なお、上述の配当「８枚」の当選役「ベル」の構成は、役構成や停止制御等の機種ごとの事情を勘案して適宜変更することができる。例えば、図１０に示すように、「ベルグループ」のいずれの場合であっても、配当「８枚」の当選役（図１０の「ベル９」）に入賞したときの表示態様が、中段横揃いにベルが表示されるようにしてもよい。このようにすると、配当「８枚」の当選役に入賞したときの表示態様に基づいて、いずれの報知期間が残存しているかを判別し難しくなるため、遊技性に対する遊技者の探究心を湧き立たせることができる。
【００８１】
（６）図柄判定手段１０５
図柄判定手段１０５は、リール検出手段１０３により検出された各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの回転位置に基づき、停止制御手段１０４により停止制御された各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの各図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものである。
【００８２】
具体的には、図柄判定手段１０５は、図６および図７の当選役「ベル１」〜「ベル３０」「スイカ１」〜「スイカ４」「チェリー１」「チェリー２」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、小役入賞と判定する。また、図柄判定手段１０５は、図６の当選役「リプレイ」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、再遊技役入賞と判定する。
【００８３】
（７）払出制御手段１０６
払出制御手段１０６は、図柄判定手段１０５による判定結果に基づき、遊技者に所定の利益を付与するものである。この実施形態では、払出制御手段１０６は、図柄判定手段１０５により、複数の役のいずれかに入賞したと判定されたときに、メダル払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値（この実施形態では例えば５０枚）に達した後は、ホッパーユニット４３を動作させて、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出すことにより、遊技者に利益を付与する。また、払出制御手段１０６は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払い出しとして、ホッパーユニット４３の動作に代えて上記払出数だけクレジットメダルを増加させる。
【００８４】
また、払出制御手段１０６は、図柄判定手段１０５により再遊技役に入賞したと判定されたときに、規定数（３枚）のメダルが投入されたものとして次遊技の入賞ラインを有効とする。
【００８５】
（８）メダル制御手段１０７
メダル制御手段１０７は、メダルセレクタ４８の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
【００８６】
（９）コマンド作成手段１０８
コマンド作成手段１０８は、役抽選手段１０２による抽選処理における役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報などの種々の情報を、遊技情報としてサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段１０８により生成されたコマンドは、後述するようにサブ制御コマンド送信手段１０９によりサブ制御基板７３に送信される。
【００８７】
例えば、役抽選手段１０２による役抽選が実行されたときに、役抽選の結果を識別できるコマンドを作成する。後述するように、サブ制御基板７３では、送られてきたコマンドに基づき、種々の処理を実行する。
【００８８】
（１０）サブ制御コマンド送信手段１０９
サブ制御コマンド送信手段１０９は、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３へ、コマンド作成手段１０８により作成された種々の情報を含むコマンドを一方通行で送信するものである。すなわち、サブ制御コマンド送信手段１０９は、コマンド作成手段１０８により作成された、設定変更手段１０１により変更された設定値の情報（設定値コマンド）、役抽選手段１０２の役抽選結果（当選役コマンド）、図柄判定手段１０５による図柄判定結果、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転・停止状態、払出制御手段１０６によるメダルの払出状態などの情報を含むコマンドをサブ制御基板７３へ送信する。
【００８９】
また、サブ制御コマンド送信手段１０９は、コマンド作成手段１０８により作成された、投入センサ５３による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ１５および最大ベットスイッチ１７の操作状態などを表す情報を含むコマンドをサブ制御基板７３に送信する。また、サブ制御コマンド送信手段１０９は、コマンド作成手段１０８により作成された、スタートスイッチ１９およびストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示す情報を含むコマンドもサブ制御基板７３に送信する。
【００９０】
（サブ制御基板）
次に、図１１〜図１４を参照して、サブ制御基板７３について詳細に説明する。なお、図１１はサブ制御基板７３の機能を示す機能ブロック図、図１２は特別遊技実行抽選テーブル７５１の一例を示す図、図１３は上乗せ抽選テーブル７５２の一例を示す図、図１４は上乗せゲーム数抽選テーブル７５３の一例を示す図である。ここで、図１１において、特別遊技実行抽選手段２０１が備える「報知期間選択手段２０１ｄ」、「初期期間設定手段２０１ｅ」、「セット数設定手段２０１ｆ」は、後述する他の実施形態のスロットマシン１が備える構成であり、メモリ７５が備える「報知期間選択テーブル７５５」、「初期期間設定テーブル７５６」、「セット数抽選テーブル７５７」も後述する他の実施形態のスロットマシン１が備える構成であり、詳しくは他の実施形態を説明するときに詳述する。
【００９１】
サブ制御基板７３は、メイン制御基板６３から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板６３の動作や状態に応じた演出などを行うものである。図１１に示すように、サブ制御基板７３は、メモリ７５に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【００９２】
（１）サブ制御コマンド受信手段２００
サブ制御コマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３のサブ制御コマンド送信手段１０９により送信された種々の情報を含むコマンドを遊技情報として受信するものである。サブ制御コマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３から送信されるコマンドを受信し、コマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板７３が備える各機能に通知を行う。なお、この実施形態では、サブ制御基板７３において、後述する特別遊技実行抽選手段２０１による抽選に当選した場合に、所定の遊技期間の間、遊技者に対して有利な情報を報知する特別遊技を実行可能に構成されている。
【００９３】
特別遊技としては、例えば、役抽選手段１０２の役抽選結果を遊技者に報知する遊技であるアシストタイム（ＡＴ）遊技、通常遊技よりも再遊技役への当選率が高く設定されたリプレイタイム遊技とＡＴ遊技とが組み合わされたアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）遊技、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどのボーナス遊技、所定期間特殊なリール制御により遊技を行うことができるチャレンジタイム遊技（いわゆる、ＣＴ遊技）、特定役への当選確率が優遇された特定役高確率状態、ＡＴ抽選や上乗せ抽選などの抽選で当選確率が優遇されたチャンスゾーンなどがある。なお、必ずしも出玉に直接関連する遊技に限らず、演出に関連する状態を特別遊技としてもよい。当該演出の具体的例としては、前兆演出、希少演出、あるいは設定値示唆演出など、特定の演出の実行頻度が上がる演出状態などが挙げられる。すなわち、遊技者にとって、遊技結果や遊技に関連する状況が有利になる遊技あるいは状態であれば、適宜、特別遊技として採用することができる。本実施形態では、特別遊技の一例として、ＡＴ遊技が採用されている。以下、参考として、ＡＴ遊技とＡＲＴ遊技の態様について説明する。
【００９４】
「ＡＴ遊技」は、役抽選手段１０２の抽選結果を遊技者に報知する遊技である。すなわち、ＡＴ遊技中は、役抽選手段１０２の抽選結果が、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止操作前に遊技者に告知される。役抽選結果の報知は、例えば、液晶表示器２７に、役抽選結果に対応した図柄を表示することによって行うことができる。具体的には、役抽選結果が、当選グループ（ベルグループ）のいずれかである場合には、最も遊技者に有利な当選役「ベル９」または「ベル２４」に入賞するように、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順を例えば液晶表示器２７に表示する。このように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止操作前に役抽選結果を報知すると、遊技者は、いずれの図柄を入賞ラインに揃えればよいか、あるいは、どの操作順序でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作すればよいかが分かる。したがって、役抽選手段１０２による抽選結果が、予め設定された当選グループに当選した場合には、当該当選グループへの入賞が容易となり、メダルの獲得枚数を増加させることができる。
【００９５】
「ＡＲＴ遊技」は、ＡＴ遊技とリプレイタイム（ＲＴ）遊技とが組み合わされた遊技である。ＡＲＴ遊技中は、通常遊技よりも、再遊技役の当選確率が高く設定されているため、役抽選手段１０２の役抽選結果がハズレとなる割合が低い。また、小役（「ベル１」〜「ベル３０」、「チェリー１」「チェリー２」「スイカ１」〜「スイカ４」に当選した場合は、ＡＴ遊技と同様に、当選小役に対応する図柄や、「ベル９」または「ベル２４」への入賞となる各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順が液晶表示器２７に表示されるため、当選役への入賞が容易になる。したがって、ＡＴ遊技と同様に、メダルの獲得枚数を増加させることができる。
【００９６】
なお、この実施形態では、ＡＴ遊技中の遊技に変化を創出するために、ＡＴ遊技の遊技期間が、当選グループ「ＣＲＬベル」および「ＲＣＬベル」に当選した場合に、それらの当選グループ内で最も有利な当選役である「ベル９」に入賞するためのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を報知する第１報知期間（期間１）と、当選グループ「Ｃベル」および「Ｒベル」に当選した場合に、それらの当選グループ内で最も有利な当選役である「ベル２４」に入賞するためのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を報知する第２報知期間（期間２）とで構成されている。また、このスロットマシン１では、ＡＴ遊技の遊技期間を増加させるか否かの上乗せ抽選機能が搭載されており、第１報知期間に対する上乗せ抽選と第２報知期間に対する上乗せ抽選を個別に実行可能に構成されている。以下、ＡＴ遊技の構成について具体的に説明する。
【００９７】
（２）特別遊技実行抽選手段２０１
特別遊技実行抽選手段２０１は、サブ制御コマンド受信手段２００が受信した役抽選結果に関する情報に基づいて、特別遊技（ＡＴ遊技）を実行するか否かを抽選により決定するとともに、ＡＴ遊技の実行中にＡＴ遊技の遊技期間（第１報知期間、第２報知期間）を増加させるか否かを抽選（いわゆる上乗せ抽選）により決定するものであり、サブ側乱数発生手段２０１ａと、サブ側乱数抽出手段２０１ｂと、実行抽選結果決定手段とを備える。また、特別遊技実行抽選手段２０１は、上乗せ抽選に当選した場合は、上乗せゲーム数の抽選も併せて行う。そして、第１報知期間と第２報知期間の両方が終了した場合に、ＡＴ遊技の所定の遊技期間が終了するように構成されている。
【００９８】
ａ）サブ側乱数発生手段２０１ａ
サブ側乱数発生手段２０１ａは、ＡＴ抽選用の乱数と、ＡＴ遊技中の上乗せ抽選用の乱数と、上乗せ抽選に当選したときの上乗せゲーム数抽選用の乱数とをそれぞれ所定の範囲内（この実施形態ではそれぞれ１〜１２８）で発生させるものである。上乗せ抽選用の乱数は、第１報知期間と第２報知期間とで個別に発生させる。なお、サブ側乱数発生手段２０２ａの構成はメイン側乱数発生手段１０２ａと略同じであるため詳細な説明は省略する。
【００９９】
ｂ）サブ側乱数抽出手段２０１ｂ
サブ側乱数抽出手段２０１ｂは、サブ側乱数発生手段２０１ａが発生する乱数値（ＡＴ抽選用の乱数値、上乗せ抽選用の乱数値、上乗せゲーム数抽選用の乱数値）を所定の条件で抽出するものである。この実施形態では、サブ側乱数抽出手段２０１ｂは、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで、乱数値を抽出する。なお、その他の構成は、メイン側乱数抽出手段１０２ｂと略同じであるため説明を省略する。
【０１００】
ｃ）実行抽選結果決定手段２０１ｃ
実行抽選結果決定手段２０１ｃは、サブ側乱数抽出手段２０２ｂにより抽出されたＡＴ抽選用の乱数値と、特別遊技実行抽選テーブル７５１とに基づいてＡＴ抽選結果を決定する。また、ＡＴ遊技中では、サブ側乱数抽出手段２０２ｂにより抽出された第１、第２報知期間それぞれの上乗せ抽選用の乱数値と、上乗せ抽選テーブル７５２とに基づいてＡＴ遊技のゲーム数を増加させるか否かを第１、第２報知期間で個別に決定するとともに、上乗せゲーム数抽選用の乱数値と、上乗せゲーム数抽選テーブル７５３とに基づいて上乗せ抽選に当選した場合の上乗せゲーム数を決定するものである。
【０１０１】
まず、ＡＴ遊技の実行抽選について、具体的に説明する。サブ制御基板７３のメモリ７５には、図１２に示す特別遊技実行抽選テーブル７５１が格納されている。このとき、特別遊技実行抽選テーブル７５１には、各当選役／当選グループそれぞれに対してＡＴ抽選の当否を決定するためのＡＴ抽選データが設けられている。そして、実行抽選結果決定手段２０１ｃは、通常遊技において、サブ制御コマンド受信手段２００が役抽選結果のコマンドを受信する度（１ゲーム毎）に、当該役抽選結果に対応するＡＴ抽選データとサブ側乱数抽出手段２０２ｂが抽出したＡＴ抽選用の乱数値とに基づいて、ＡＴ遊技を実行するか否か（ＡＴ遊技に当選したか否か）を決定する。
【０１０２】
この実施形態では、ＡＴ抽選の当選確率は、（ＡＴ抽選データ）／１２８×１００[％]で算出することができ、役抽選結果が、当選グループ「チェリー」および「スイカ」の場合にのみ、所定の確率でＡＴ遊技の実行抽選に当選するように構成されている。
【０１０３】
ＡＴ抽選に当選した場合、この実施形態では、第１報知期間、第２報知期間それぞれに対してＡＴ遊技の遊技期間の初期期間（初期付与分）として５０ゲームが付与される。ここで、サブ制御基板７３には、第１、第２報知期間それぞれに対して残存ゲーム数を示す図示省略の遊技数カウンタが設けられており、実行抽選結果決定手段２０１ｃは、ＡＴ抽選に当選したと決定した場合、第１、第２報知期間の初期期間として、「５０ゲーム」を遊技数カウンタに設定する。
【０１０４】
なお、図１２に示す特別遊技実行抽選テーブル７５１は一例であり、適宜、変更可能である。例えば、全ての当選役（リプレイも含む）でＡＴ抽選に当選可能に構成してもよい。また、出玉率を調整する設定値ごとに、特別遊技実行抽選テーブル７５１を設ける構成であってもよい。この場合、サブ制御コマンド受信手段２００が受信する設定値コマンドに基づいて、設定値に対応する特別遊技実行抽選テーブル７５１を選択するテーブル選択手段（図示省略）を設ければよい。また、ＡＴ抽選の当選度合が異なる複数の遊技状態を設定し、遊技状態ごとに設定された特別遊技実行抽選テーブル７５１に基づいてＡＴ抽選を行ってもかまわない。この場合、各遊技状態間の相互移行は、所定の移行条件の成立（例えば、所定の当選役に当選した場合）により行われるようにすればよい。また、ＡＴ抽選に当選した場合に付与される初期期間の長さ（ゲーム数）も適宜変更することができる。
【０１０５】
次に、ＡＴ遊技の上乗せ抽選について説明する。サブ制御基板７３のメモリ７５には、図１３に示す上乗せ抽選テーブル７５２が格納されている。このとき、上乗せ抽選テーブル７５２には、各当選役／当選グループそれぞれに対してＡＴ遊技の遊技期間の上乗せ抽選の当否を決定するための上乗せ抽選データが、第１、第２報知期間それぞれに設けられている。そして、実行抽選結果決定手段２０１ｃは、ＡＴ遊技中、サブ制御コマンド受信手段２００が役抽選結果のコマンドを受信する度（１ゲーム毎）に、当該役抽選結果に対応する第１報知期間の上乗せ抽選データと第１報知期間の上乗せ抽選用の乱数値とに基づいて、第１報知期間を増加するか否かを決定するとともに、当該役抽選結果に対応する第２報知期間の上乗せ抽選データと第２報知期間の上乗せ抽選用の乱数値とに基づいて、第２報知期間を増加するか否かを決定する。この構成によると、第１報知期間および第２報知期間のうちの一方のみが上乗せされる場合と、両方が上乗せされる場合と、両方とも上乗せされない場合とがある。
【０１０６】
この実施形態では、上乗せ抽選の当選確率は、（上乗せ抽選データ）／１２８×１００[％]で算出することができ、役抽選結果が、当選グループ「ＣＲＬベル」「ＲＣＬベル」「Ｃベル」「Ｒベル」「スイカ」「チェリー」の場合に、所定の確率で上乗せ抽選に当選するように構成されている。なお、図１３の上乗せ抽選テーブル７５２は一例であり、適宜、変更可能である。例えば、第１報知期間と第２報知期間とで各当選グループに対する上乗せ抽選データを変えてもよいし、上乗せ抽選に当選可能な役を第１報知期間と第２報知期間とで異なるようにしてもよい。また、上乗せ抽選にかかる当選役ごとに、第１報知期間のみ上乗せ抽選データ、第２報知期間のみの上乗せ抽選データ、第１、第２報知期間両方の上乗せ抽選データそれぞれが、１つの上乗せ抽選テーブル７５２に規定されていてもよい。また、まず、上乗せ抽選に当選したか否かだけを決定し、当該抽選で上乗せ抽選に当選した場合に、第１報知期間のみを上乗せするか、第２報知期間のみを上乗せするか、あるいは第１、第２報知期間の両方を上乗せするかを抽選により振り分ける構成であってもかまわない。
【０１０７】
次に、「上乗せゲーム数」の抽選について説明する。サブ制御基板７３のメモリ７５には、図１４に示す上乗せゲーム数抽選テーブル７５３が格納されている。このとき、上乗せゲーム数抽選テーブル７５３には、当選グループごとにＡＴ遊技の上乗せゲーム数を決定するための上乗せゲーム数抽選データが設けられている。当選グループごとの上乗せゲーム数抽選データは、予め設定された複数の上乗せゲーム数の種類（「１０Ｇ」「３０Ｇ」「５０Ｇ」「１００Ｇ」「２００Ｇ」「３００Ｇ」）それぞれに対して設けられる。なお、この実施形態では、上乗せゲーム数抽選テーブル７５３は、第１、第２報知期間で共通のものが使用されるが、第１報知期間と第２報知期間とで個別に上乗せゲーム数抽選テーブルを設けてもよい。
【０１０８】
そして、実行抽選結果決定手段２０１ｃは、上記した上乗せ抽選に当選した場合に、その当選グループの上乗せゲーム数抽選データと、サブ側乱数抽出手段２０２ｂが抽出した第１報知期間および／または第２報知期間の上乗せゲーム数抽選用の乱数値とに基づいて、第１報知期間および／または第２報知期間の上乗せゲーム数を決定する。
【０１０９】
例えば、当選グループ「ＣＲＬベル」でＡＴ遊技の第１報知期間の上乗せ抽選に当選した場合、９６／１２８×１００[％]の確率で、第１報知期間が「１０ゲーム」上乗せされ、３２／１２８×１００[％]の確率で、「３０ゲーム」上乗せされるように、上乗せゲーム数抽選テーブル７５３が設定されている。なお、図１４に示す上乗せゲーム数抽選テーブル７５３は一例であり、適宜、変更することができる。
【０１１０】
なお、特別遊技実行抽選手段２０１による、第１報知期間を増加させるか否かの上乗せ抽選と、第２報知期間を増加させるか否かの上乗せ抽選とを個別に実行する機能が、本発明の「上乗せ抽選手段」に相当する。
【０１１１】
（３）特別遊技実行手段２０２
特別遊技実行手段２０２は、特別遊技実行抽選手段２０１によりＡＴ遊技を実行すると決定された場合に、ＡＴ遊技を実行するものである。
【０１１２】
（４）演出選択手段２０３
演出選択手段２０３は、サブ制御コマンド受信手段２００が受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定するものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段１０２の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器２７に表示される動画を決定したり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒの光源を一斉にあるいは個別に点滅するなどの演出を決定する。
【０１１３】
ＡＴ遊技での演出を例として説明すると、この実施形態では、サブ制御基板７３のメモリ７５には、ＡＴ遊技用の演出選択テーブル７５４が格納されている。この演出選択テーブル７５４には、複数の演出（図示せず）が設定されている。ここで、演出選択手段２０３は、ＡＴ遊技の第１報知期間が残存している場合であって、サブ制御コマンド受信手段２００が受信した役抽選結果に関するコマンドが、例えば、当選グループ「ＣＲＬベル」への当選であった場合、各演出の中から遊技者に有利な押し順（「ベル９」が入賞する押し順）が分かる演出（報知演出）を選択する。また、演出選択手段２０３は、ＡＴ遊技の第２報知期間が残存している場合であって、サブ制御コマンド受信手段２００が受信した役抽選結果に関するコマンドが、例えば、当選グループ「Ｃベル」への当選であった場合、各演出の中から遊技者に有利な押し順（「ベル２４」が入賞する押し順）が分かる演出（報知演出）を選択する。
【０１１４】
すなわち、演出選択手段２０３は、例えば、ＡＴ遊技の第１報知期間が残存している場合であって、サブ制御コマンド受信手段２００が受信した役抽選結果に関するコマンドが、例えば、当選グループ「ＣＲＬベル」への当選であった場合、液晶表示器２７に各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を表示したり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒにより各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を音声により報知したり、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒそれぞれに設けられたランプを所定順序で点滅させることにより各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を報知したり、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれに設けられたバックライトを所定順序で点滅させることにより、遊技者に有利な各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を報知する報知演出を演出内容として選択する。
【０１１５】
そして、演出選択手段２０３は、選択した演出に関する情報を含む信号を演出実行手段２０４に送信する。
【０１１６】
なお、この実施形態では、第１報知期間が残存していない状態で当選グループ「ＣＲＬベル」「ＲＣＬベル」に当選した場合や、第２報知期間が残存していない状態で当選グループ「Ｃベル」「Ｒベル」に当選した場合には、演出選択手段２０３により前記報知演出が選択されないように構成されている。これに対して、例えば、特別遊技中に、第１報知期間が残存していない状態で当選グループ「ＣＲＬベル」「ＲＣＬベル」のいずれかに当選した場合は、例えば「×？？」のように遊技者に「ベル９」の入賞にかかる一部の押し順を報知して残りの押し順は報知しないような演出を行ってもかまわない。このようにすると、遊技者は、少なくとも「ベルグループ」に当選していることについて認識でき、押し順の選択によっては「ベル９」に入賞させることができるという期待感をもって遊技を行うことができる。そのため、遊技者は漫然と遊技を行うことがなく、自身の選択に一喜一憂することができ、ひいては興趣を高めることができる。
【０１１７】
（５）演出実行手段２０４
演出実行手段２０４は、演出選択手段２０３により選択された演出に応じた演出を実行するものであり、表示制御手段２０４ａと音声制御手段２０４ｂとを備える。
【０１１８】
ａ）表示制御手段２０４ａ
表示制御手段２０４ａは、演出選択手段２０３や後述する残存状況通知手段２０６から送信された信号に含まれる情報に基づいて、液晶表示器２７に動画（画像）を表示したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を実行するものである。
【０１１９】
ｂ）音声制御手段２０４ｂ
音声制御手段２０４ｂは、演出選択手段２０３や残存状況通知手段２０６から送信された信号に含まれる情報に基づいて、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから音楽を流したり、音声を出力したりするなどの演出を実行するものである。
【０１２０】
なお、ＡＴ遊技を実行している場合に、演出選択手段２０３による前記報知演出を選択する機能および演出実行手段２０４による当該報知演出を実行する機能が、本発明の「報知演出実行手段」に相当する。
【０１２１】
（６）ＡＴフラグ設定手段２０５
ＡＴフラグ設定手段２０５は、サブ制御基板７３のメモリ７５に設定されたＡＴフラグの格納領域において、ＡＴフラグのＯＮ／ＯＦＦの設定を行うものである。この実施形態では、ＡＴフラグ設定手段２０５は、実行抽選結果決定手段２０１ｃによりＡＴ抽選に当選したと決定された場合に、「ＯＮ」に設定し、第１、第２報知期間の残存ゲーム数がいずれも「０」となった場合に「ＯＦＦ」に設定する。
【０１２２】
（７）残存状況通知手段２０６
残存状況通知制御手段２０６は、第１報知期間の残存状況と、第２報知期間の残存状況とを遊技者に通知するものである。残存状況通知制御手段２０６は、第１、第２報知期間それぞれの残存状況を、例えば、液晶表示器２７に動画（画像）を表示したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒの点灯や点滅等で通知する。また、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから音楽を流したり、音声を出力したりするなどで通知することもできる。なお、役物等を設けて、該役物の出現等により第１、第２報知期間の残存状況を通知するようにしてもよい。
【０１２３】
また、残存状況通知手段２０６による通知態様は、遊技者が第１、第２報知期間の残存状況を認識できる態様であればよく、種々の態様を採用してもよい。ここで、第１報知期間の残存時の態様と第２報知期間の残存時の態様とで異なるようにするのが好ましい。具体的には、表示位置を異ならせてもよく、表示される画像等の色やサイズなどの形態を異ならせてもよく、あるいは、ランプの点灯箇所、点灯色、点灯タイミングなどを異ならせてもよい。また、背景の映像が異なるようにしてもよい。また、出現するキャラクタを異ならせてもよい。また、ＢＧＭなどを異ならせてもよい。あるいは、これらを適宜組み合わせてもよい。
【０１２４】
なお、第１、第２報知期間の双方が残存しているときには、第１報知期間と第２報知期間の残存状況の通知を重畳的に実施してもよいし、第１、第２報知期間の一方のみが残存しているときとは異なる特別な態様で通知してもよい。第１、第２報知期間の両方が残存している状況は、遊技者にとって最も有利な状況であることから、特別な態様で通知することで、遊技者の高揚感をさらに高めることができる。
【０１２５】
以上のように構成されたＡＴ遊技の流れの一例について、図１５を参照して説明する。なお、図１５はＡＴ遊技での各報知期間の構成例を示す図である。まず、通常遊技でＡＴ抽選に当選すると、第１、第２報知期間それぞれにＡＴ遊技の初期付与分として５０ゲームが付与され、ＡＴ遊技が開始される。ここで、第１報知期間の残存中は、当選グループ「ＣＲＬベル」または「ＲＣＬベル」に当選した場合に、遊技者に有利な当選役「ベル９」が入賞するためのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序が報知される。第２報知期間の残存中は、当選グループ「Ｃベル」または「Ｒベル」に当選した場合に、遊技者に有利な当選役「ベル２４」が入賞するためのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序が報知される。したがって、５０ゲームを消化するまでは、当選グループ「ベルグループ」のいずれに当選しても、遊技者に有利な押し順が報知される。
【０１２６】
なお、この実施形態において、第１報知期間は、１ゲームごとに平均約１．５枚のメダルが増加するように、当選グループ「ＣＲＬベル」「ＲＣＬベル」の当選確率が設定されている。また、第２報知期間では、１ゲームごとに平均約１．５枚のメダルが増加するように、当選グループ「Ｃベル」「Ｒベル」の当選確率が設定されている。したがって、第１、第２報知期間が重複する部分（期間）は、１ゲームごとに平均約３枚のメダルが増加し、第１、第２報知期間が重複しない部分（期間）は、１ゲームごとに平均約１．５枚のメダルが増加するようにＡＴ遊技が設計されている。
【０１２７】
ＡＴ遊技の開始に際して付与された５０ゲームを消化するまでに、第１報知期間の上乗せ抽選に当選した場合（矢印Ａ）は、第１報知期間が上乗せゲーム数の分だけ増加される。換言すれば、獲得した上乗せゲーム数の分だけ第１報知期間が延長される。ここで、５０ゲームを消化するまでに第２報知期間の上乗せがない場合、初期期間である５０ゲームを消化した時点で、第２報知期間が一旦終了する。つまり、この場合、５０ゲーム消化後は第１報知期間のみ残存した状況でＡＴ遊技を行うことになる。そして、例えば、第１報知期間が延長された期間中に、第２報知期間の上乗せ抽選に当選した場合（矢印Ｂ）は、当選したゲームの次のゲームから獲得した上乗せゲーム数分の第２報知期間が再開される。したがって、この実施形態では、ＡＴ遊技の遊技期間中に、第１報知期間と第２報知期間が重複する領域（期間）とそうでない領域（期間）とを創出可能に構成されている。
【０１２８】
なお、図１５等のＡＴ遊技での各報知期間の構成例を示す図では、説明の便宜上、各報知期間の初期付与分と上乗せ分とが区別され、順々に実行されるかのような図としたが、本実施形態では初期付与分と上乗せ分とを区別するものではなく、各報知期間が延長されることを意図して図示したものである。具体的には、例えば、各報知期間用の遊技数カウンタによって管理し、上乗せが行われた際に該当する遊技数カウンタの値を増加させるように構成されている。もちろん、初期付与分と上乗せ分とを区別して順次ＡＴ遊技が実行されるような方法を採用することもできる。
【０１２９】
（動作）
次に、図１６〜図２０を参照して、本実施形態における動作の一例について説明する。
【０１３０】
１．メイン制御処理
図１６および図１７を参照してメイン制御処理について説明する。図１６および図１７はメイン制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、メイン制御処理はメイン制御基板６３において実行される処理である。
【０１３１】
スロットマシン１の電源がオンされれば、メイン制御基板６３が備えるＲＡＭ６５の状態がチェックされ、メモリにエラーが生じていないかどうかが判定されて、後述する初期設定処理が行われる。
【０１３２】
次に、初期設定処理が終了すると、通常遊技へ移行して、規定数（３枚）のメダルが投入されたかどうかが判定され（ステップＳ１）、既定数のメダルが投入されるまで待機する（ステップＳ１でＮＯ）。規定数のメダルが投入されれば（ステップＳ１でＹＥＳ）、スタートスイッチ１９が操作されるまで待機し（ステップＳ２でＮＯ）、スタートスイッチ１９が操作されれば（ステップＳ２でＹＥＳ）、役抽選手段１０２により役抽選が行われる（ステップＳ３）。
【０１３３】
そして、役抽選結果が得られると、コマンド作成手段１０８により当該役抽選結果にかかるコマンドが作成され、該コマンドがサブ制御コマンド送信手段１０９によりサブ制御基板７３に送信される（ステップＳ４）。次に、前の遊技のスタートから所定の時間（この実施形態では、４．１秒）経過するまで待機し（ステップＳ５でＮＯ）、所定の時間か経過すると（ステップＳ５でＹＥＳ）、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が開始される（ステップＳ６）。回転後は、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが定常回転になるまで待機し（ステップＳ７でＮＯ）、定常回転になると（ステップＳ７でＹＥＳ）、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが有効化される（ステップＳ８）。
【０１３４】
各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが有効化された後は、回転中の各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれに対応する各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒのいずれかが操作されるまで待機し（ステップＳ９でＮＯ）、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒのいずれかが操作されれば（ステップＳ９でＹＥＳ）、停止制御手段１０４によるリール回転の停止制御により、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止される（ステップＳ１０）。
【０１３５】
そして、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止されるまでステップＳ９、ステップＳ１０の処理を繰返して実行し（ステップＳ１１でＮＯ）、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止されれば（ステップＳ１１でＹＥＳ）、図柄判定手段１０５により入賞判定が行われる（ステップＳ１２）。
【０１３６】
次に、図柄判定手段１０５による判定結果が、いずれかの当選役への入賞であれば（ステップＳ１２でＹＥＳ）、入賞態様に応じたメダルが払出制御手段１０６により払い出される（ステップＳ１３）。メダルが払い出されると、次遊技の準備状態（メダル投入の待ち状態）になり、以降、１遊技（ゲーム）毎にステップＳ１〜ステップＳ１３の処理が繰り返される。また、いずれの当選役にも入賞していない場合（ステップＳ１２でＮＯ）は、メダルを払い出さずに次遊技の準備状態（メダル投入の待ち状態）になり、以降、１遊技（ゲーム）毎にステップＳ１〜ステップＳ１３の処理が繰り返される。
【０１３７】
２．サブ制御処理 
次に、図１８および図１９を参照して、サブ制御処理について説明する。なお、図１８および図１９はサブ制御処理の一例を示すフローチャートである。以下で説明する動作は、サブ制御基板７３において実行される処理である。
【０１３８】
まず、サブ制御基板７３では、サブ制御コマンド受信手段２００が、役抽選結果に関するコマンドを受信し（ステップＳ１００）、現在の遊技がＡＴ遊技中か否かが判定される（Ｓ１０１）。ここで、サブ制御基板７３は、ＡＴフラグのＯＮ／ＯＦＦを確認することで、現在の遊技がＡＴ遊技中であるか否かを判定する。なお、ＡＴフラグのＯＮ／ＯＦＦ処理については周知であるため、説明を省略する。
【０１３９】
サブ制御基板７３で、現在の遊技がＡＴ遊技中でないと判定されると（ステップＳ１０１でＮＯ）、特別遊技実行抽選手段２０１によりＡＴ抽選が行われる（ステップＳ１０２）。ここで実行抽選結果決定手段２０１ｃによりＡＴ抽選に当選したと判定されると（ステップＳ１０３でＹＥＳ）、実行抽選結果決定手段２０１ｃにより遊技数カウンタに第１、第２報知期間それぞれの初期付与分として５０ゲームが設定される（ステップＳ１０４）。初期付与分の設定が終わると、ＡＴフラグ設定手段２０５によりＡＴフラグがＯＮに設定されて（ステップＳ１０５）、処理が終了する。実行抽選結果決定手段２０１ｃによりＡＴ抽選に当選しなかったと判定されると（ステップＳ１０３でＮＯ）、そのまま処理が終了する。
【０１４０】
ステップＳ１０１に戻って、現在の遊技がＡＴ遊技中である場合（ステップＳ１０１でＹＥＳ）、第１報知期間の残存ゲーム数が「０」であるか否かが判定されて（ステップＳ１０６）、「０」でない場合（ステップＳ１０６でＮＯ）は、第１報知期間の遊技数カウンタの値が１つ減算される（ステップＳ１０７）。
【０１４１】
第１報知期間の残存ゲーム数が「０」の場合（ステップＳ１０６でＹＥＳ）または、第１報知期間の残存ゲーム数が１つ減算された後は、第２報知期間の残存ゲーム数が「０」であるか否かが判定されて（ステップＳ１０８）、「０」でない場合（ステップＳ１０８でＮＯ）は、第２報知期間の遊技数カウンタの値が１つ減算される（ステップＳ１０９）。
【０１４２】
第２報知期間の残存ゲーム数が「０」の場合（ステップＳ１０８でＹＥＳ）または、第２報知期間の残存ゲーム数が１つ減算された後は、後述する報知処理が実行される（ステップＳ１１０）。
【０１４３】
報知処理が実行された後は、特別遊技実行抽選手段２０１により、第１、第２報知期間それぞれに対して個別に上乗せ抽選が実行される（ステップＳ１１１）。上乗せ抽選に当選すると（ステップＳ１１２でＹＥＳ）、特別遊技実行抽選手段２０１により上乗せゲーム数が決定される。上乗せゲーム数が決定すると、遊技数カウンタ加算手段（図示省略）により、上乗せ抽選に当選した一方または両方の報知期間に対して、上乗せゲーム数分だけ遊技数カウンタが加算される（ステップＳ１１３）。
【０１４４】
上乗せ抽選に当選して遊技数カウンタ加算手段により遊技数カウンタが加算された後、または、上乗せ抽選に当選しなかった場合（ステップＳ１１２でＮＯ）、サブ制御基板７３により、第１報知期間および第２報知期間それぞれの遊技数カウンタが「０」か否かが判定される（ステップＳ１１４）。ここで、第１、第２報知期間の両方の遊技数カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ１１４でＹＥＳ）は、ＡＴフラグ設定手段２０５によりＡＴフラグが「ＯＦＦ」に設定されて処理が終了する（ステップＳ１１５）。一方、第１、第２報知期間の両方の遊技数カウンタの値が「０」でない場合は、そのまま処理が終了する。
【０１４５】
３．報知処理
次に、図２０を参照して報知処理について説明する。図２０は報知処理の一例を示すフローチャートである。なお、報知処理はサブ制御基板７３において実行される処理である。
【０１４６】
まず、サブ制御コマンド受信手段２００が役抽選結果に関するコマンドを受信した場合、当該役抽選結果が当選グループ「ＣＲＬベル」または「ＲＣＬベル」であるか否かが演出選択手段２０３により判定される（ステップＳ２００）。ここで、当該役抽選結果が当選グループ「ＣＲＬベル」または「ＲＣＬベル」であった場合（ステップＳ２００でＹＥＳ）、第１報知期間の遊技数カウンタの値が「１」以上であるか否かが演出選択手段２０３により判定される。第１報知期間の遊技数カウンタの値が「１」以上である場合（ステップＳ２０２でＹＥＳ）、当該役抽選結果の中で遊技者に有利なストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押し順（当選役「ベル９」が入賞する押し順）が分かる報知演出が演出選択手段２０３により選択される。そして、演出実行手段２０４により前記報知演出に応じた演出が実行されて処理が終了する（ステップＳ２０２）。一方、第１報知期間の遊技数カウンタの値が「０」の場合（ステップＳ２０１でＮＯ）は、そのまま処理が終了する。
【０１４７】
ステップＳ２００に戻って、当該役抽選結果が当選グループ「ＣＲＬベル」「ＲＣＬベル」のいずれでもない場合（ステップＳ２００でＮＯ）、当該役抽選結果が当選グループ「Ｃベル」または「Ｒベル」であるか否かが演出選択手段２０３により判定される（ステップＳ２０３）。ここで、当該役抽選結果が当選グループ「Ｃベル」または「Ｒベル」であった場合（ステップＳ２０３でＹＥＳ）、第２報知期間の遊技数カウンタの値が「１」以上であるか否かが演出選択手段２０３により判定される（ステップＳ２０４）。第２報知期間の遊技数カウンタの値が「１」以上である場合（ステップＳ２０４でＹＥＳ）、当該役抽選結果の中で遊技者に有利なストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押し順（当選役「ベル２４」が入賞する押し順）が分かる報知演出が演出選択手段２０３により選択される。そして、演出実行手段２０４により前記報知演出に応じた演出が実行されて処理が終了する（ステップＳ２０５）。一方、当該役抽選結果が「ベルグループ」のいずれでもない場合（ステップＳ２０３でＮＯ）、および、第２報知期間の遊技数カウンタの値が「０」の場合（ステップＳ２０４でＮＯ）は、いずれもそのまま処理が終了する。
【０１４８】
したがって、上記した実施形態によれば、遊技者に有利な報知演出が実行される所定の遊技期間内（ＡＴ遊技中）で、役抽選手段１０２による役抽選結果が、当選グループ「ＣＲＬベル」「ＲＣＬベル」（第１の当選結果）および当選グループ「Ｃベル」「Ｒベル」（第２の当選結果）のいずれか一方の場合にのみ、遊技者に有利な報知演出（押し順報知演出）が実行される場合と、いずれの当選結果であっても遊技者に有利な報知演出が実行される場合とを創出することができる。この場合、ＡＴ遊技の遊技期間（所定の遊技期間）内で、メダルの増加スピードを示す１遊技（ゲーム）当たりのメダルの増加枚数（いわゆる、純増枚数）が変化するため、所定の遊技期間内で遊技が単調になるのを防止することができる。したがって、従来よりも遊技者の興趣を高めることができるスロットマシン１を提供することができる。
【０１４９】
また、特別遊技実行抽選手段２０１において、第１報知期間を増加させるか否かの上乗せ抽選と、第２報知期間を増加させるか否かの上乗せ抽選とを個別に実行することができるため、メダルの増加スピードの変化の多様化を図ることができる。
【０１５０】
また、第１報知期間の残存状況と、第２報知期間の残存状況とが、残存状況通知手段２０６により遊技者に通知される。この場合、遊技者がＡＴ遊技中に遊技の状況（第１、第２報知期間の残存状況）を把握することができるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１５１】
＜第２実施形態＞
本発明の第２実施形態に係るスロットマシン１について、図１１および図２１を参照して説明する。なお、図２１は本実施形態にかかるスロットマシン１のＡＴ遊技での第１、第２報知期間の構成例を示す図である。
【０１５２】
この実施形態に係るスロットマシン１が図１〜図２０を参照して説明した第１実施形態のスロットマシン１と異なるところは、図１１に示すように、特別遊技実行抽選手段２０１が報知期間選択手段２０１ｄをさらに備えることと、メモリ７５に報知期間選択テーブル７５５が新たに格納されていることである。その他の構成は、第１実施形態と同じであるため同一符号を付すことにより説明を省略する。
【０１５３】
（１）報知期間選択手段２０１ｄ
報知期間選択手段２０１ｄは、ＡＴ遊技が開始される際、第１報知期間のみが開始されるか、第２報知期間のみが開始されるか、あるいは、第１報知期間と第２報知期間とが同時に開始されるかのいずれかを抽選により決定するものである。以下、具体的に説明する。
【０１５４】
この実施形態においてサブ側乱数発生手段２０１ａは、ＡＴ抽選用の乱数、上乗せ抽選用の乱数、上乗せゲーム数抽選用の乱数に加えて、報知期間選択用の乱数を発生させる。サブ側乱数抽出手段２０１ｂも同様に、ＡＴ抽選用の乱数値、上乗せ抽選用の乱数値、上乗せゲーム数抽選用の乱数値に加えて報知期間選択用の乱数値を抽出する。
【０１５５】
そして、報知期間選択手段２０１ｄは、実行抽選結果決定手段２０１ｃにより、ＡＴ遊技を実行すると決定された場合、サブ側乱数抽出手段２０１ｂにより抽出された報知期間選択用の乱数値と、報知期間選択テーブル７５５とに基づいて、第１報知期間のみが開始されるか、第２報知期間のみが開始されるか、あるいは、第１報知期間と第２報知期間とが同時に開始されるかのいずれかを抽選により決定する。この実施形態では、第１、第２報知期間の初期期間がともに５０ゲームで設定されている。なお、上記抽選に用いられる報知期間選択テーブル７５５は、サブ制御基板７３のメモリ７５に予め格納されている。
【０１５６】
この実施形態のＡＴ遊技中の第１、第２報知期間の構成例について説明すると、図２１に示すように、例えば、報知期間選択手段２０１ｄによる抽選で第１報知期間のみが開始すると決定されると、ＡＴ遊技として、第１報知期間のみに初期期間である５０ゲームが設定される。そして、例えば、第１報知期間のみのＡＴ遊技を実行中に、第２報知期間の上乗せ抽選に当選すると（矢印Ｄ）、その当選した遊技（ゲーム）の次の遊技から、第２報知期間が開始される。次に、第１報知期間の残存ゲームがなくなったとしても、上乗せにより第２報知期間が残存する場合は、第２報知期間のみのＡＴ遊技が継続し、第１、第２報知期間の両方の残存ゲームがなくなった時にＡＴ遊技が終了する。この構成によると、第１報知期間と第２報知期間の開始タイミングを容易に変えることができるため、遊技期間の中で第１報知期間と第２報知期間とが重複する部分と重複しない部分とを容易に創出でき、ＡＴ遊技内の遊技の多様化を図ることができる。
【０１５７】
＜第３実施形態＞
本発明の第３実施形態に係るスロットマシン１について、図１１および図２２を参照して説明する。なお、図２２は本実施形態にかかるスロットマシン１のＡＴ遊技での第１、第２報知期間の構成例を示す図である。
【０１５８】
この実施形態に係るスロットマシン１が図１〜図２０を参照して説明した第１実施形態のスロットマシン１と異なるところは、図１１に示すように、特別遊技実行抽選手段２０１が初期期間設定手段２０１ｅをさらに備えることと、メモリ７５に初期期間設定テーブル７５６が新たに格納されていることである。その他の構成は、第１実施形態と同じであるため同一符号を付すことにより説明を省略する。
【０１５９】
（１）初期期間設定手段２０１ｅ
初期期間設定手段２０１ｅは、ＡＴ抽選に当選したときに、第１報知期間の初期期間の長さと、第２報知期間の初期期間の長さとを個別に設定するものである。なお、この実施形態では、ＡＴ抽選に当選した場合、第１報知期間と第２報知期間が同時に開始するように設定されている。以下、具体的に説明する。
【０１６０】
この実施形態においてサブ側乱数発生手段２０１ａは、ＡＴ抽選用の乱数、上乗せ抽選用の乱数、上乗せゲーム数抽選用の乱数に加えて、第１、第２報知期間それぞれに対する初期期間設定用の乱数を発生させる。サブ側乱数抽出手段２０１ｂも同様に、ＡＴ抽選用の乱数値、上乗せ抽選用の乱数値、上乗せゲーム数抽選用の乱数値に加えて第１、第２報知期間それぞれに対する初期期間設定用の乱数値を抽出する。
【０１６１】
そして、初期期間設定手段２０１ｅは、実行抽選結果決定手段２０１ｃにより、ＡＴ遊技を実行すると決定された場合、第１、第２報知期間それぞれについて、サブ側乱数抽出手段２０１ｂにより抽出された初期期間設定用の乱数値と、初期期間設定テーブル７５６とに基づいて初期期間の長さを設定する。初期期間の長さの種類としては、第１、第２報知期間に共通して、例えば、５０ゲーム、６０ゲーム、７０ゲーム、１００ゲーム、２００ゲームというように複数の種類設定されており、抽選により第１、第２報知期間の初期期間が個別に設定される。なお、上記抽選に用いられる第１、第２報知期間それぞれの初期期間設定テーブル７５６は、サブ制御基板７３のメモリ７５に予め格納されている。
【０１６２】
この実施形態のＡＴ遊技中の第１、第２報知期間の構成例について説明すると、図２２に示すように、例えば、初期期間設定手段２０１ｅによる抽選で第１報知期間の初期期間が５０ゲーム（遊技）、第２報知期間の初期期間が７０ゲームに設定された場合、ＡＴ遊技が開始された時は、第１、第２報知期間が同時に開始される。第１報知期間の初期期間の５０ゲームが消化されるまでに、第１、第２報知期間のいずれも上乗せ抽選に当選しなかった場合、ＡＴ遊技の開始から５０ゲームの消化時点で第１報知期間が終了する。また、第２報知期間のみで構成された５１ゲームから７０ゲームの間に第１、第２報知期間のいずれも上乗せ抽選に当選しなかった場合は、ＡＴ遊技の開始から７０ゲームが終了した時にＡＴ遊技が終了する。この構成によると、第１報知期間と第２報知期間の終了タイミングを容易に変えることができるため、遊技期間（ＡＴ遊技）内の遊技の多様化を図ることができる。
【０１６３】
＜第４実施形態＞
本発明の第４実施形態に係るスロットマシン１について、図１１および図２３を参照して説明する。なお、図２３は本実施形態にかかるスロットマシン１のＡＴ遊技での第１、第２報知期間の構成例を示す図である。
【０１６４】
この実施形態に係るスロットマシン１が図１〜図２０を参照して説明した第１実施形態のスロットマシン１と異なるところは、図１１に示すように、特別遊技実行抽選手段２０１がセット数設定手段２０１ｆをさらに備えることと、メモリ７５にセット数抽選テーブル７５７が新たに格納されていることである。その他の構成は、第１実施形態と同じであるため同一符号を付すことにより説明を省略する。
【０１６５】
（１）セット数設定手段２０１ｆ
この実施形態では、ＡＴ遊技の遊技期間について、初期期間（この実施形態では、第１、第２報知期間ともに５０ゲーム）と上乗せ分とが終了することを１セットとして、複数のセットが連続して実行可能に構成されている。ここで、セット数設定手段２０１ｆは、ＡＴ抽選の当選時にセット数を抽選により決定するものである。この場合、例えば、セット数設定手段２０１ｆにより、セット数が「４セット」と設定された場合、いずれのセットで上乗せゲームがない場合でも、初期期間５０ゲーム×４＝２００ゲームはＡＴ遊技が継続することになる。
【０１６６】
この実施形態においてサブ側乱数発生手段２０１ａは、ＡＴ抽選用の乱数、上乗せ抽選用の乱数、上乗せゲーム数抽選用の乱数に加えて、セット数設定用の乱数を発生させる。サブ側乱数抽出手段２０１ｂも同様に、ＡＴ抽選用の乱数値、上乗せ抽選用の乱数値、上乗せゲーム数抽選用の乱数値に加えてセット数設定用の乱数値を抽出する。
【０１６７】
そして、セット数設定手段２０１ｆは、実行抽選結果決定手段２０１ｃにより、ＡＴ遊技を実行すると決定された場合、サブ側乱数抽出手段２０１ｂにより抽出されたセット数設定用の乱数値と、セット数抽選テーブル７５７とに基づいて、ＡＴ遊技のセット数を抽選により決定する。なお、この実施形態では、第１セット目では、第１、第２報知期間の両方に初期期間（例えば、５０ゲーム）が設定され、第２セット目では、第１報知期間のみに初期期間が設定され、第３セット目では、第１、第２報知期間の両方に初期期間（例えば、５０ゲーム）が設定され、第４セット目では、第２報知期間のみに初期期間が設定されるように構成されている。また、上記抽選に用いられるセット数抽選テーブル７５７は、サブ制御基板７３のメモリ７５に予め格納されている。
【０１６８】
この実施形態のＡＴ遊技中の第１、第２報知期間の構成例について説明すると、図２３に示すように、例えば、セット数設定手段２０１ｆにより、ＡＴ遊技のセット数が「４セット」に設定された場合、第１セット目では、第１、第２報知期間の初期期間（５０ゲーム）と前記初期期間中に上乗せ抽選に当選した両報知期間の上乗せ分の全てを消化したときに終了する。ここで、２セット目に突入したことを遊技者に報知するための演出が実行されて、ＡＴ遊技の２セット目に突入する。
【０１６９】
ＡＴ遊技の２セット目は、第１報知期間のみに初期期間（５０ゲーム）が設定される。そして、初期期間と上乗せ分とを消化したときに２セット目が終了する。以降のセットについても同様に構成され、第４セット目の初期期間と上乗せ分を消化したときに、ＡＴ遊技が終了することを報知する終了演出が実行され、ＡＴ遊技の全遊技期間が終了する。なお、この実施形態では、特別遊技実行抽選手段２０１において、第２セット目では、第１報知期間のみの上乗せ抽選を実行し、第４セット目では、第２報知期間のみの上乗せ抽選を実行するように構成しているが、第１、第２報知期間の両方の上乗せ抽選を実行するように構成してもかまわない。また、各セットにおける第１、第２報知期間の組み合わせの構成は、適宜、変更することができる。また、この実施形態では、ＡＴ抽選に当選したときに、セット数が設定されるように構成したが、一のセットの終了時に次セットへの継続抽選を行うように構成してもよい。また、セット数の設定は、ＡＴ遊技の開始時、ＡＴ当選からＡＴ開始までの期間、ＡＴ中の所定役当選時などの所定の契機に行うようにしてもよく、適宜定めることができる。
【０１７０】
この構成によると、ＡＴ遊技のセットに応じて、メダルの増加スピードを変えることができるため、遊技期間（ＡＴ遊技）内の遊技の多様化を図ることができる。
【０１７１】
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、上記したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、上記した各実施形態の構成を組合わせても構わない。例えば、第４実施形態で説明した一のセット内での形態を第１実施形態のように第１報知期間のみの遊技／第２報知期間のみの遊技／第１および第２報知期間が重複する遊技が多種多様に変化するようにしてもよい。また、第２、第３実施形態のように初期態様を変更してもよい。
【０１７２】
また、ＡＴ遊技の上乗せ抽選や初期付与分については、第１報知期間と第２報知期間とで、設定値に対応させて差を設けてもよい。例えば、設定値が偶数である場合には第１報知期間、奇数である場合には第２報知期間が上乗せ抽選に当選し易くし、高設定であれば第１、第２報知期間の双方の上乗せ抽選に当選し易くすることなどが挙げられる。これにより、報知期間と設定値との関連性が高まり、遊技者は設定値を推測しながら遊技を行えるため、興趣の高いＡＴ遊技を提供することができる。
【０１７３】
また、上記した各実施形態では、当選グループ「ＣＲＬベル」「ＲＣＬベル」（第１の当選結果）の当選確率と、当選グループ「Ｃベル」「Ｒベル」（第２の当選結果）の当選確率とが同じ場合について説明したが、第１の当選結果と第２の当選結果とで当選確率を変えてもかまわない。このようにすると、第１報知期間と第２報知期間とでメダルの増加スピードを異なるようにできる。そして、メダルの増加スピードの異なる状況を創出することで興趣に富んだ遊技を提供できるとともに、いずれの報知期間かによって遊技結果に優劣が生じるため、遊技者を一喜一憂させることができる。
【０１７４】
また、第１の当選結果の中で有利な当選役である当選役「ベル９」の配当と、第２の当選結果の中で有利な当選役である当選役「ベル２４」の配当とを異なるようにしてもよい。このようにすると、ＡＴ遊技中のメダルの増加スピードの変化をより大きくすることができる。また、配当の少ない役のみを報知しているときと、配当の多い役のみを報知しているとき、あるいは双方を報知しているときとの差を大きくすることができ、めりはりのある遊技を提供できるとともに、よりよい状況での遊技を目指す遊技者の意欲を湧き立たせることができる。
【０１７５】
また、上記した各実施形態において、出玉を調整する設定値ごとに、役抽選テーブルを備えていてもよい。
【０１７６】
また、ＡＴ遊技の所定の遊技期間の基準は、遊技数（ゲーム数）に限らず、例えば、押し順の報知する回数（いわゆる、ナビ回数）、払出枚数、差枚数であってもかまわない。
【０１７７】
また、第１の当選結果に属する当選グループ（「ＣＲＬベル」「ＲＣＬベル」）と第２の当選結果に属する当選グループ（「Ｃベル」「Ｒベル」）をともに２種類で構成したが、両当選結果に属する当選グループ／当選役の種類は、適宜、変更することができる。
【０１７８】
また、上記した各実施形態では、ＡＴ遊技を第１報知期間と第２報知期間の種類で構成する場合について説明したが、さらに増やしてもかまわない。例えば、第３報知期間を加えた場合、ＡＴ遊技の遊技期間中に、第１〜第３報知期間のうちの少なくとも２つが重複する部分ができるように構成すればよい。
【０１７９】
また、本発明は、所定の遊技期間において、必ず第１報知期間と第２報知期間とが重複する部分と重複しない部分とを有する構成に限定されるものではない。すなわち、時には重複する部分のみ、あるいは重複しない部分のみで１回のＡＴ遊技が構成される場合があってもかまわない。換言すれば、１回のＡＴ遊技において、第１、第２報知期間とが重複する期間と両報知期間が重複しない期間とを実行可能に構成されていればよい。上記した各実施形態のように、各種抽選（例えば、上乗せ抽選）など、遊技の結果に基づいて第１、第２報知期間が重複／非重複が変化するのが好ましい。このようにすると、多種多様な遊技を提供することができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１８０】
また、上記した実施形態では、第１、第２報知期間ともに増加役「ベルグループ」に当選した場合に報知演出を実行するように構成したが、これに限らず適宜変更することができる。例えば、入賞すればＡＴ遊技を終了することになるＡＴ終了役や、入賞すれば遊技に関する状態の優劣が変化する状態移行役や、上乗せや希少演出などの特典の付与に関わる種々の役が設定されている場合に、入賞あるいは入賞を回避させるための報知演出を行うようにしてもよい。すなわち、報知演出は、遊技者が有利な結果が得られる各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押し順を報知するものであればよい。さらに、押し順報知に限らず、例えば、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの停止操作タイミングや役判別情報を報知してもよい。
【０１８１】
また、上記した各実施形態では、サブ制御基板７３で、特別遊技を管理する構成について説明したが、特別遊技をメイン制御基板６３で管理するようにしてもよい。この場合、特別遊技実行抽選手段２０１、特別遊技実行手段２０２、ＡＴフラグ設定手段２０５、特別遊技実行抽選テーブル７５１、上乗せ抽選テーブル７５２、上乗せゲーム数抽選テーブル７５３、報知期間選択テーブル７５５、初期期間設定テーブル７５６、セット数抽選テーブル７５７をメイン制御基板６３が備えていればよい。
【符号の説明】
【０１８２】
１…スロットマシン、１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ…リール（可変表示列：表示手段）、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ…ストップスイッチ、１０２…役抽選手段、２０１…特別遊技実行抽選手段（上乗せ抽選手段）、２０１ｄ…報知期間選択手段、２０１ｅ…初期期間設定手段、２０３…演出選択手段（報知演出実行手段）、２０４…演出実行手段（報知演出実行手段）
【要約】
【課題】ＡＴ遊技が搭載されたスロットマシンにおいて、遊技者の興趣を高めることができるスロットマシンを提供する。
【解決手段】スロットマシン１は、第１の押し順で各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されると、遊技者に有利となる第１の当選結果と、第２の押し順で操作されると、遊技者に有利となる第２の当選結果とを含む複数の役抽選結果のうちのいずれか１つを決定する役抽選手段１０２と、ＡＴ遊技の遊技期間の間、遊技者に対して有利な押し順の報知にかかる報知演出を実行する演出選択手段２０３および演出実行手段２０４とを備え、ＡＴ遊技の遊技期間は、第１の押し順の報知にかかる報知演出が実行される第１報知期間と、第２の押し順の報知にかかる報知演出が実行される第２報知期間とを含み、ＡＴ遊技の遊技期間は、第１報知期間と第２報知期間とが重複する部分と重複しない部分とを有するように構成される。
【選択図】図４【図１】
0005797321.tif 000002
【図２】
0005797321.tif 000003
【図３】
0005797321.tif 000004
【図４】
0005797321.tif 000005
【図５】
0005797321.tif 000006
【図６】
0005797321.tif 000007
【図７】
0005797321.tif 000008
【図８】
0005797321.tif 000009
【図９】
0005797321.tif 000010
【図１０】
0005797321.tif 000011
【図１１】
0005797321.tif 000012
【図１２】
0005797321.tif 000013
【図１３】
0005797321.tif 000014
【図１４】
0005797321.tif 000015
【図１５】
0005797321.tif 000016
【図１６】
0005797321.tif 000017
【図１７】
0005797321.tif 000018
【図１８】
0005797321.tif 000019
【図１９】
0005797321.tif 000020
【図２０】
0005797321.tif 000021
【図２１】
0005797321.tif 000022
【図２２】
0005797321.tif 000023
【図２３】
0005797321.tif 000024