(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機と、端末装置とを備える遊技システムであって、
前記遊技機は、当該遊技機における遊技状態を示す遊技状態情報を含む遊技情報を出力し、
前記端末装置は、
（ａ）前記遊技情報を取得し、
（ｂ）前記遊技情報を取得する場合に、前記端末装置のユーザが前記遊技機において行った遊技の達成度を表す達成度情報を含む個人ページを表示し、
（ｃ）前記個人ページが表示されて、ゲーム開始操作が入力される場合に、前記遊技情報に含まれる前記遊技状態情報が示す遊技状態を反映させた仮想ゲームであって、前記遊技機で行われる遊技内容を再現した前記仮想ゲームを提供する、
遊技システム。
【請求項２】
サーバをさらに備え、
前記サーバは、ユーザ識別情報と、当該ユーザ識別情報に対応付けられたユーザ管理情報を記憶するメモリを有しており、
前記ユーザ管理情報は、ポイント数情報を含んでおり、
前記遊技情報は、さらに、前記遊技機における遊技の結果として算出されるポイントに関係する特定のポイント数関連情報を含んでおり、
前記端末装置は、さらに、前記端末装置のユーザを示す特定のユーザ識別情報と、前記特定のポイント数関連情報とを前記サーバに送信し、
前記サーバは、さらに、前記特定のユーザ識別情報に対応する特定のユーザ管理情報に含まれる特定のポイント数情報に、前記特定のポイント数関連情報を反映させる、
請求項１記載の遊技システム。
【請求項３】
前記端末装置は、前記サーバから、前記仮想ゲームを前記端末装置で提供するためのプログラムを取得する、
請求項２に記載の遊技システム。
【請求項４】
前記端末装置は、さらに、前記遊技機において提供可能な演出内容に関連する演出関連情報を出力し、
前記遊技機は、さらに、前記演出関連情報を取得し、取得された前記演出関連情報によって特定される演出内容を前記遊技機において提供する、
請求項１から３のいずれか一項に記載の遊技システム。
【請求項５】
遊技機と、端末装置と、サーバとを備える遊技システムであって、
前記遊技機は、当該遊技機における遊技状態を示す遊技状態情報を含む遊技情報を出力し、
前記端末装置は、
（ａ）前記遊技情報を取得し、
（ｂ）前記遊技情報を取得する場合に、前記端末装置のユーザが前記遊技機において行った遊技の達成度を表す達成度情報を含む個人ページを表示し、
（ｃ）前記個人ページが表示されて、ゲーム開始操作が入力される場合に、前記遊技情報に含まれる前記遊技状態情報が示す遊技状態を反映させた仮想ゲームであって、前記遊技機で行われる遊技内容を再現した前記仮想ゲームを提供し、
前記端末装置は、さらに、前記サーバから、前記仮想ゲームを前記端末装置で提供するためのプログラムを取得する、
遊技システム。
【請求項６】
前記端末装置は、さらに、前記遊技機において提供可能な演出内容に関連する演出関連情報を出力し、
前記遊技機は、さらに、前記演出関連情報を取得し、取得された前記演出関連情報によって特定される演出内容を前記遊技機において提供する、
請求項５記載の遊技システム。
【請求項７】
遊技機と通信可能に設けられた端末装置であって、
（ａ）前記遊技機における遊技状態を示す遊技状態情報を含む遊技情報であって、当該遊技機が出力する前記遊技情報を取得し、
（ｂ）前記遊技情報を取得する場合に、前記端末装置のユーザが前記遊技機において行った遊技の達成度を表す達成度情報を含む個人ページを表示し、
（ｃ）前記個人ページが表示されて、ゲーム開始操作が入力される場合に、前記遊技情報に含まれる前記遊技状態情報が示す遊技状態を反映させた仮想ゲームであって、前記遊技機で行われる遊技内容を再現した前記仮想ゲームを提供する、
端末装置。
【請求項８】
端末装置のためのコンピュータプログラムであって、
前記端末装置は、遊技機と通信可能に設けられているとともに、コンピュータを備えており、
前記コンピュータプログラムは、前記コンピュータに、
（ａ）前記遊技機における遊技状態を示す遊技状態情報を含む遊技情報であって、当該遊技機が出力する前記遊技情報を取得する処理と、
（ｂ）前記遊技情報を取得する場合に、前記端末装置のユーザが前記遊技機において行った遊技の達成度を表す達成度情報を含む個人ページを表示する処理と、
（ｃ）前記個人ページが表示されて、ゲーム開始操作が入力される場合に、前記遊技情報に含まれる前記遊技状態情報が示す遊技状態を反映させた仮想ゲームであって、前記遊技機で行われる遊技内容を再現した前記仮想ゲームを提供する処理と、
を実行させる、
コンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本明細書によって開示される技術は、遊技機と端末装置とを備える遊技システムに関する。
【０００２】
例えば、非特許文献１には、遊技機と携帯端末を備える遊技システムが開示されている。この遊技システムでは、遊技機のディスプレイに二次元コードを表示させ、その二次元コードを携帯端末の読み取り部で読み取ることによって、携帯端末で、遊技機で行われた遊技のゲーム数に応じて進行するゲームを行うことができる。この遊技システムでは、携帯端末で提供されるゲームの内容は、遊技機で遊技を行ったゲーム数に応じてゲームが進行するすごろくゲームである。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「びっくりぱちんこ：銀河鉄道９９９／ＫＹＯＲＡＫＵ」ウェブサイト  ＵＲＬ「http://www.kyoraku.co.jp/product_site/2011/galaxyexpress999/#/pachilog」
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
非特許文献１には、携帯端末で、すごろくゲーム以外の種類のゲームを行うことができることは開示されていない。非特許文献１の技術では、携帯端末で提供されるすごろくゲームの内容は、遊技機における遊技内容とは直接関係していない。そのため、遊技機における遊技内容に関心のあるユーザが、携帯端末で提供されるすごろくゲームには関心を示さないおそれがある。
【０００５】
本明細書では、遊技機における遊技内容に関心のあるユーザの興味を引き易いゲームを端末装置で提供できる遊技システムを開示する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本明細書は、遊技機と、端末装置とを備える遊技システムを開示する。遊技機は、当該遊技機における遊技状態を示す遊技状態情報を含む遊技情報を出力する。端末装置は、（ａ）遊技情報を取得し、（ｂ）遊技情報を取得する場合に、端末装置のユーザが遊技機において行った遊技の達成度を表す達成度情報を含む個人ページを表示し、（ｃ）個人ページが表示されて、ゲーム開始操作が入力される場合に、遊技情報を取得し、取得された遊技情報に含まれる遊技状態情報が示す遊技状態を反映させた仮想ゲームであって、遊技機で行われる遊技内容を再現した仮想ゲームを提供する。
また、上記の端末装置、及び、上記の端末装置のためのコンピュータプログラムも新規で有用である。
【０００７】
上記の遊技システムでは、端末装置が、遊技機における遊技状態を反映させた仮想ゲームであって、遊技機で行われる遊技内容を再現した仮想ゲームを提供する。即ち、遊技機における遊技内容と、端末装置で提供される仮想ゲームの内容とが共通している。そのため、端末装置で提供される仮想ゲームによって、遊技機での遊技内容に関心のあるユーザの興味を引き易くなる。
【０００８】
上記の遊技システムは、サーバをさらに備えてもよい。サーバは、ユーザ識別情報と、当該ユーザ識別情報に対応付けられたユーザ管理情報を記憶するメモリを有していてもよい。ユーザ管理情報は、ポイント数情報を含んでいてもよい。遊技情報は、さらに、遊技機における遊技の結果として算出されるポイントに関係する特定のポイント数関連情報を含んでいてもよい。端末装置は、さらに、端末装置のユーザを示す特定のユーザ識別情報と、特定のポイント数関連情報とをサーバに送信してもよい。サーバは、さらに、特定のユーザ識別情報に対応する特定のユーザ管理情報に含まれる特定のポイント数情報に、特定のポイント数関連情報を反映させてもよい。この構成によると、遊技機での遊技の結果として算出されるポイント数に関係するポイント数関連情報を、特定のユーザ識別情報を含む特定のユーザ管理情報における特定のポイント数情報に反映させることができる。従って、ユーザは、遊技機における遊技の結果得られるポイント数を、自身のポイント数として保持することができる。端末装置を有するユーザにポイント数に応じた特典を付与する等することで、ユーザの関心をより強く引きつけることができる。
【０００９】
端末装置は、さらに、遊技機において提供可能な演出内容に関連する演出関連情報を出力してもよい。遊技機は、さらに、演出関連情報を取得し、取得された演出関連情報によって特定される演出内容を遊技機において提供してもよい。この構成によると、仮想ゲームのゲーム結果を反映する演出内容を、遊技機において提供し得る。従って、遊技機における遊技内容に関心のあるユーザの興味をより強く引き得る。
【００１０】
端末装置は、サーバから、仮想ゲームを端末装置で提供するためのプログラムを取得してもよい。この構成によると、端末装置が、仮想ゲームを提供するためのプログラムを有していない場合であっても、プログラムを取得することによって、仮想ゲームを提供可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】遊技システムの概要を示す。
【図２】遊技システムのブロック図を示す。
【図３】遊技機における遊技機処理のフローチャートを示す。
【図４】遊技機の表示部に表示されるメニュー画面を示す。
【図５】遊技機の表示部に表示される会員登録画面を示す。
【図６】遊技機の表示部に表示される遊技状態出力画面を示す。
【図７】携帯端末における登録処理のフローチャートを示す。
【図８】携帯端末の表示部に表示される個人ページを示す。
【図９】携帯端末における携帯端末処理のフローチャートを示す。
【図１０】図９のフローチャートの続きを示す。
【図１１】携帯端末の表示部に表示されるゲーム画面を示す。
【図１２】携帯端末の表示部に表示されるポイント交換ページを示す。
【図１３】携帯端末の表示部に表示されるパスワード出力ページを示す。
【図１４】各機器の動作を説明するシーケンス図を示す。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
実施例の主要な特徴を以下に列挙する。
（１）端末装置は、携帯電話、スマートフォン、ＰＤＡ等の携帯端末である。他の実施例では、端末装置は、ＰＣである。
（２）ユーザは、事前に、端末装置のユーザを示す特定のユーザ識別情報をサーバに送信して、ユーザ登録処理を行う。サーバは、特定のユーザ識別情報と、特定のユーザ識別情報に対応する特定のポイント数情報とを対応付けてメモリに記憶させる。
（３）遊技機は、遊技情報を示す二次元コードを遊技機の表示部に表示させる。端末装置は、二次元コードを読み取ることによって遊技情報を取得する。
（４）端末装置は、演出関連情報を示すパスワードを端末装置の表示部に表示させる。そのパスワードをユーザが遊技機に入力することにより、遊技機は、演出関連情報を取得する。
【実施例】
【００１３】
（第１実施例）
（システムの概要：図１）
図１に示す遊技システム２は、遊技機１０と、携帯端末３０と、サーバ７０とを備える。携帯端末３０とサーバ７０とは、インターネット４に接続されており、インターネット４を介して相互に通信可能である。なお、図１では、ＰＣ５０が図示されているが、本実施例では、ＰＣ５０を構成に含まない場合の例を説明する。携帯端末３０に代えてＰＣ５０を構成に含む遊技システム２については第２実施例で詳しく説明する。
【００１４】
（遊技機１０の構成：図１、図２）
遊技機１０は、パチンコ玉を遊技媒体とするパチンコ機である。他の例では、遊技機１０はメダルを遊技媒体とするスロットマシンとすることができる。図１では、遊技機１０は１台のみ図示しているが、遊技機１０は、パチンコ店等の遊技店内に多数設置されている。図２に示すように、遊技機１０は、操作部１２と、表示部１４と、制御部１６と、メモリ１８とを備える。
【００１５】
操作部１２は、図１に示すように、複数個のキーを有している。操作部１２は、遊技媒体を投入して遊技を行うための操作ハンドルとは別個に設けられた操作部である。他の例では、操作部１２は、操作ハンドルに設けられていてもよい。ユーザは、操作部１２を操作することによって、様々な情報を遊技機１０に入力することができる。
【００１６】
表示部１４は、様々な情報を表示するためのディスプレイである。本実施例では、図１に示すように、表示部１４は、遊技機１０の遊技領域内に設けられた液晶ディスプレイである。本実施例では、表示部１４は、遊技に伴って変動する各種図柄や各種演出に加えて、ユーザの操作部１２の操作に応じて各種画面（図４〜図６参照）を表示する。図４〜図６の各画面の内容については後で説明する。
【００１７】
制御部１６は、メモリ１８に記憶されたプログラムに従って様々な処理を実行する。メモリ１８は、遊技に関する各種プログラム（図示しない）を記憶している。
【００１８】
（携帯端末３０の構成：図１、図２）
携帯端末３０は、ユーザが所有する携帯電話機である。図１の例では、携帯端末３０は、スマートフォン型の携帯電話機である。なお、他の例では、携帯端末３０は、他の形式の携帯電話機、ＰＤＡ等、各種携帯端末とすることができる。図２に示すように、携帯端末３０は、通信インターフェイス３２と、読み取り部３４と、タッチパネル３６と、制御部４０とを備える。
【００１９】
通信インターフェイス３２は、携帯端末３０がインターネット４を介してサーバ７０と無線通信するためのインターフェイスである。読み取り部３４は、ＱＲコード（登録商標）等の二次元コードを読み取る。タッチパネル３６は、様々な情報を表示するためのディスプレイと、ユーザがディスプレイに触れることによって様々な指示を携帯端末３０に入力できる操作部とを有している。本実施例では、タッチパネル３６は、後で説明する登録処理（図７参照）及び携帯端末処理（図９、図１０参照）において、各種ページ（図８、図１１〜図１３参照）を表示する。図８、図１１〜図１３の各ページの内容については、後で説明する。制御部４０は、図示しないプログラムに従って様々な処理を実行する。
【００２０】
（サーバ７０の構成：図２）
サーバ７０は、遊技機メーカー等が設置するサーバであって、図２に示すように、制御部７２とメモリ７４とを備える。制御部７２は、メモリ７４に記憶されている各種プログラム（図示省略）に従って様々な処理を実行する。メモリ７４は、ユーザＩＤ７６と対応付けられているユーザデータ７８と、ゲームプログラム８０とを記憶している。
【００２１】
ユーザＩＤ７６は、携帯端末３０に内蔵されているＩＣチップ（図示省略）のＩＣチップ識別情報である。ユーザが所持する携帯端末３０に内蔵されているＩＣチップには、ＩＣチップ毎に異なる識別情報が記録されている。そのため、ＩＣチップに内蔵されている識別情報は、ユーザを識別するためのユーザＩＤとして機能する。
【００２２】
ユーザデータ７８は、複数のユーザＩＤのそれぞれについて、当該ユーザＩＤと対応する各種情報を含む。具体的には、ユーザデータ７８には、ポイント数情報９０、機種情報９２、演出関連情報９４、遊技状態情報９６が含まれている。機種情報９２と、演出関連情報９４と、遊技状態情報９６とは互いに関連付けられて記憶されている。ポイント数情報９０は、当該ユーザＩＤが示すユーザが有する所定のサービスポイント（以下では「ポイント」と呼ぶ）の数を示す。ポイントは、例えば、所定の会員登録済のユーザが遊技機１０で遊技を行った回数（以下では「ゲーム数」と呼ぶ）等に応じて付与される点数である。また、ポイントは、遊技媒体とは交換できないが、後で説明するように、サーバ７０と通信することによって、携帯端末３０における待ち受け画面や着信メロディ等と交換可能な点数である。
【００２３】
機種情報９２は、遊技機１０の機種を示す情報である。演出関連情報９４では、ユーザが、機種情報９２が示す機種の遊技機１０で遊技を行った結果、当該機種の遊技機１０で実現可能となった演出内容に関連する情報である。例えば、遊技機１０において、ユーザが、１０回続けて大当たりを出す（いわゆる１０連荘）というミッションをクリアした場合に、遊技機１０が特別のボーナス画像を表示部１４に表示するという特別演出を行う場合がある。そのような場合において、演出関連情報９４には、ユーザが上記の特別演出を経験済か否かを示す情報が含まれる。また、遊技状態情報９６は、後で説明する遊技機処理（図３参照）に伴って遊技機１０から出力される情報であって、遊技機１０における最新の遊技状態を示す情報である。遊技状態情報９６に含まれる遊技情報については、後で詳しく説明する。
【００２４】
ゲームプログラム８０は、携帯端末３０において遊技機１０と同様の遊技内容を再現したゲームを提供するためのプログラムである。サーバ７０は、携帯端末３０からの求めに応じて、携帯端末３０にゲームプログラム８０を提供する。
【００２５】
（遊技機処理：図３）
次いで、遊技機１０の制御部１６が実行する各処理について、図３を参照して説明する。遊技機１０が稼働している間、制御部１６は、ユーザによってメニュー画面呼出操作が行われることを監視する（Ｓ１０）。この間、表示部１４には、遊技に関連する画面（遊技画面）が表示されている。ユーザは、操作部１２を操作して、所定のメニュー画面呼出操作を実行することができる。ユーザがメニュー画面呼出操作を実行すると（Ｓ１０でＹＥＳ）、Ｓ１２では、制御部１６は、表示部１４にメニュー画面（図４）を表示させる。
【００２６】
図４に示すように、メニュー画面には、会員登録ボタン１０２と、遊技状態出力ボタン１０４と、パスワード入力ボタン１０６と、終了ボタン１０８と、が表示されている。ユーザは、操作部１２を操作して、いずれかのボタンを押すことができる。
【００２７】
制御部１６は、Ｓ１２で表示部１４にメニュー画面（図４）を表示させると、ユーザによって、会員登録操作、遊技状態出力操作、パスワード入力操作、終了操作のいずれかが行われることを監視する（Ｓ１４、Ｓ２２、Ｓ３０、Ｓ３８）。
【００２８】
ユーザが、操作部１２を操作して、メニュー画面（図４）の会員登録ボタン１０２を押す操作（会員登録操作）を行うと、制御部１６は、Ｓ１４でＹＥＳと判断する。その場合、Ｓ１６に進む。Ｓ１６では、制御部１６は、表示部１４に会員登録画面（図５）を表示する。図５に示すように、会員登録画面にはメッセージとともに二次元コード１１０が表示される。会員登録画面に表示される二次元コード１１０には、サーバ７０が提供する会員登録ページ（図示省略）のＵＲＬが含まれている。ユーザは、携帯端末３０の読み取り部３４で二次元コード１１０を読み取って会員登録ページのＵＲＬを取得するとともに、取得したＵＲＬに従って会員登録ページにアクセスすることができる。ユーザは、会員登録ページから、新規会員登録を行うことができる（図７参照）。
【００２９】
制御部１６は、Ｓ１６で表示部１４に会員登録画面を表示させると、ユーザによって所定の終了操作（「閉じる」操作）が行われることを監視する（Ｓ１８）。ユーザは、操作部１２を操作して、所定の終了操作を行うことができる。ユーザが所定の終了操作を行うと、制御部１６は、Ｓ１８でＹＥＳと判断し、続くＳ２０で、表示部１４に表示させた会員登録画面を閉じ、遊技機処理を終了させる。遊技機処理が終了すると、表示部１４には、再び遊技画面が表示される。
【００３０】
一方、表示部１４にメニュー画面（図４）が表示されている間に、ユーザが、遊技状態出力ボタン１０４を押す操作（遊技状態出力操作）を行うと、制御部１６は、Ｓ２２でＹＥＳと判断する。その場合、Ｓ２４に進む。Ｓ２４では、制御部１６は、表示部１４に遊技状態出力画面（図６）を表示する。図６に示すように、遊技状態出力画面には、メッセージとともに二次元コード１２０が表示される。遊技状態出力画面に表示される二次元コード１２０には、サーバ７０が提供する会員用の個人ページ（図８参照）のＵＲＬとともに、ユーザが遊技機１０で遊技を行った結果として得られたポイント数に関連するポイント数関連情報と、現時点での遊技機１０における遊技状態を示す遊技状態情報と、が含まれる。遊技状態情報には、例えば、現時点での遊技機１０におけるゲーム状態（特賞状態、通常状態、高確率状態等の遊技機のモード）、ゲーム数、実行中の演出（例えば、“バトル演出”等）の内容及び状態、連荘回数、前回の特賞状態終了からのゲーム数、クリア済みミッション数及び内容、獲得済み特典の数及び内容等、遊技機１０での遊技状態を示す各種情報が含まれる。ユーザは、携帯端末３０の読み取り部３４で二次元コードを読み取って個人ページのＵＲＬを取得するとともに、取得したＵＲＬに従って個人ページにアクセスすることができる。ユーザは、個人ページから、各種操作を行うことができる（図９、図１０参照）。
【００３１】
制御部１６は、Ｓ２４で表示部１４に遊技状態出力画面を表示させると、ユーザによって終了操作が行われることを監視する（Ｓ２６）。ユーザは、操作部１２を操作して、所定の終了操作（「閉じる」操作）を行うことができる。ユーザが所定の終了操作を行うと、制御部１６は、Ｓ２６でＹＥＳと判断し、続くＳ２８で、表示部１４に表示させた遊技状態出力画面を閉じ、遊技機処理を終了させる。遊技機処理が終了すると、表示部１４には、再び遊技画面が表示される。
【００３２】
また、表示部１４にメニュー画面（図４）が表示されている間に、ユーザが、パスワード入力ボタン１０６を押す操作（パスワード入力操作）を行うと、制御部１６は、Ｓ３０でＹＥＳと判断する。その場合、Ｓ３２に進む。Ｓ３２では、制御部１６は、表示部１４にパスワード入力画面（図示しない）を表示する。ユーザは、操作部１２を操作して、パスワード入力画面に所定のパスワードを入力することができる。
【００３３】
次いで、Ｓ３４では、制御部１６は、ユーザがパスワード入力画面に入力したパスワードで認証が成功するか否かを判断する。具体的には、Ｓ３４では、制御部１６は、ユーザが入力したパスワードで認証が可能か否かをメモリ１８（図１参照）に問い合わせる。メモリ１８内に、ユーザが入力したパスワードが示す演出内容のデータが存在する場合、制御部１６は、Ｓ３４でＹＥＳと判断する。ユーザが入力したパスワードによって認証が成功すると（Ｓ３４でＹＥＳ）、Ｓ３６に進む。認証が失敗する場合（Ｓ３４でＮＯ）、制御部１６は、パスワードの再入力を求める。
【００３４】
Ｓ３６では、制御部１６は、ユーザが入力したパスワードが示す演出内容のデータをメモリ１８から読み出し、遊技機１０での遊技に反映させる。Ｓ３６を終えると、制御部１６は、表示部１４に表示させたパスワード入力画面を閉じ、遊技機処理を終了させる。遊技機処理が終了すると、表示部１４には、再び遊技画面が表示される。
【００３５】
また、表示部１４にメニュー画面（図４）が表示されている間に、ユーザが、終了ボタン１０８を押す操作（終了操作）を行うと、制御部１６は、Ｓ３８でＹＥＳと判断する。その場合、制御部１６は、表示部１４に表示させたメニュー画面を閉じ、遊技機処理を終了させる。遊技機処理が終了すると、表示部１４には、再び遊技画面が表示される。
【００３６】
（登録処理：図７）
次いで、携帯端末３０の制御部４０が実行する登録処理について、図７を参照して説明する。本実施例では、図７の登録処理は、携帯端末処理（図９、図１０）を実行する前に行われるべき処理であって、ユーザに新規会員登録を行わせるための処理である。携帯端末３０で登録処理を開始する場合、まず、ユーザは、予め遊技機１０の表示部１４に会員登録画面（図５）を表示させる必要がある。上述の通り、ユーザは、遊技機１０の操作部１２を操作して、表示部１４に表示されたメニュー画面（図４）の会員登録ボタン１０２を押す操作（会員登録操作）を行うことにより（図３のＳ１４でＹＥＳ）、表示部１４に会員登録画面（図５）を表示させることができる（図３のＳ１６）。図７の登録処理では、まず、制御部４０は、読み取り部３４によって、会員登録画面（図５）に表示されている二次元コード１１０が読み取られることを監視する。
【００３７】
ユーザは、携帯端末３０を操作して、二次元コード読み取り機能を起動させ、読み取り部３４で二次元コード１１０を読み取ることができる。読み取り部３４で二次元コード１１０を読み取ることにより、制御部４０は、二次元コード１１０に含まれている会員登録ページのＵＲＬを取得することができる。読み取り部３４が二次元コード１１０を読み取ると（Ｓ４０でＹＥＳ）、Ｓ４２に進む。
【００３８】
Ｓ４２では、制御部４０は、読み取られた二次元コード１１０に含まれる会員登録ページのＵＲＬに従って、サーバ７０にアクセスする。制御部４０は、サーバ７０から、会員登録ページのデータを取得（ダウンロード）する。次いで、Ｓ４４では、制御部４０は、会員登録ページ（図示省略）をタッチパネル３６に表示する。会員登録ページには、ユーザが会員登録を行うために必要な各種情報（名前、住所等）を入力する入力欄と、各入力欄に入力した情報に基づいて会員登録を実行する登録実行ボタンと、が設けられている。
【００３９】
次いで、Ｓ４６では、制御部４０は、登録操作が行われることを監視する。ユーザは、タッチパネル３６を操作して、会員登録ページの各種入力欄に必要な情報を入力し、登録実行ボタンを押すことができる。ユーザが会員登録ページの各入力欄に必要な情報を入力し、登録実行ボタンを押すと、制御部４０はＳ４６でＹＥＳと判断してＳ４８に進む。
【００４０】
Ｓ４８では、制御部４０は、会員登録ページの各入力欄に入力されたユーザの情報をサーバ７０に送信する。このとき、制御部４０は、携帯端末３０に内蔵されているＩＣチップの識別情報を、ユーザに固有のユーザＩＤとしてサーバ７０に送信する。サーバ７０は、携帯端末３０から受信した情報に基づいて、ユーザの会員登録を実行する。具体的には、サーバ７０の制御部７２は、携帯端末３０から受信したユーザＩＤ（ＩＣチップの識別情報）と、会員登録ページの各入力欄に入力されたユーザの情報と、を対応付けてメモリ７４に記憶させる。これにより、メモリ７４のユーザＩＤ７６に携帯端末３０のユーザＩＤが追加されるとともに、ユーザデータ７８には携帯端末３０のユーザのデータが追加される。サーバ７０の制御部７２は、ユーザＩＤとユーザの情報とを対応付けてメモリ７４に記憶させると、携帯端末３０に、個人ページ（図８参照）のデータを送信する。
【００４１】
Ｓ５０では、制御部４０は、サーバ７０から個人ページのデータを取得すると、個人ページをタッチパネル３６に表示する（図８参照）。Ｓ５０で制御部４０が個人ページをタッチパネル３６に表示すると、会員登録処理は終了し、続いて遊技機処理（図９のＳ６４、Ｓ６６参照）に進む。
【００４２】
個人ページについて、図８を参照して説明する。図８の個人ページは、図７の登録処理によって会員登録を行ったユーザ毎に割り当てられるページである。なお、図８では、個人ページは「マイページ」として表示されている。図８に示すように、個人ページには、ユーザ名１３０と、現在のポイント数情報１４０とが表示されている。ユーザ名１３０（「ａａａａ」）は、ユーザが会員登録時に入力欄に入力した名前である。現在のポイント数情報１４０（「５０００ｐｔ」）は、当該ユーザが現在有しているポイント数の合計数を示す。個人ページは、さらに、機種毎の遊技実績情報１５０、１６０を表示する。図８の例では、遊技実績情報１５０は、機種「ＡＡＡ」に関するユーザの遊技実績を示す情報であり、遊技実績情報１６０は、機種「ＢＢＢ」に関するユーザの遊技実績を示す情報である。
【００４３】
図８の例では、遊技実績情報１５０には、機種「ＡＡＡ」について、やりこみレベル、ミッション達成率、獲得ボーナス演出数、獲得待ち受け画面数、獲得着信メロディ数、が含まれている。
【００４４】
やりこみレベル（「７」）は、機種「ＡＡＡ」の遊技機におけるゲーム数に応じたレベルを示す。ユーザは、ゲーム数に応じて、やりこみレベルの数字を上げることができる。ユーザは、やりこみレベルを見ることにより、自身が、機種「ＡＡＡ」でどれくらい遊技したのかを知ることができる。
【００４５】
ミッション達成率（「４５％」）は、機種「ＡＡＡ」の遊技機において達成可能な全ミッション数に対して、当該ユーザが既に達成したミッションの数の割合を示す。ここで、「ミッション」とは、例えば、「１０連荘せよ」等、遊技機で遊技するユーザに対して課される特定の遊技条件のことを言う。ユーザは、ミッション達成率を見ることにより、機種「ＡＡＡ」においてどれくらいのミッションを既に達成しているのかを知ることができる。
【００４６】
獲得ボーナス演出数は、５個のチェックボックスで示されている。これは、機種「ＡＡＡ」において、ミッションの達成等によってユーザが獲得可能なボーナス演出の数が５種類であることを示している。図８の例では、５個のチェックボックスのうち、３個のチェックボックスにチェックが入っている。これは、ユーザが既に３種類のボーナス演出を取得していることを示す。ここで、「ボーナス演出」とは、遊技機１０が特賞状態になった場合に表示部１４に表示される特定の演出画面等を意味する。
【００４７】
獲得待ち受け画面数は、３個のチェックボックスで示されている。これは、機種「ＡＡＡ」において、ポイントとの交換によってユーザが獲得可能な待ち受け画面の数が３種類であることを示している。図８の例では、１個のチェックボックスにチェックが入っている。ここで、「待ち受け画面」とは、待ち受け状態の携帯端末３０のタッチパネルに表示可能な画面データを意味する。
【００４８】
獲得着信メロディ数も、５個のチェックボックスで示されている。これは、機種「ＡＡＡ」において、ポイントとの交換によってユーザが獲得可能な着信メロディの数が５種類であることを示している。図８の例では、２個のチェックボックスにチェックが入っている。ここで、「着信メロディ」とは、携帯端末３０において電話着信等があった際の通知メロディとして使用可能な音楽データを意味する。
【００４９】
遊技実績情報１５０には、さらに、４個のハイパーリンク１５２〜１５８が含まれている。図８の例では、ハイパーリンク１５２〜１５８は、それぞれ、「ゲームで遊ぶ（１５２）」、「ゲームをダウンロード（１５４）」、「ポイント交換（１５６）」、「パスワード出力（１５８）」、を示す。ユーザは、タッチパネル３６を操作して、ハイパーリンク１５２〜１５８のうち一つを選択する操作を実行することができる。ハイパーリンク１５２〜１５８のそれぞれを選択する操作が実行された後の処理については、後で説明する（図９、図１０）。
【００５０】
遊技実績情報１６０にも、遊技実績情報１５０と同様に、機種「ＢＢＢ」について、やりこみレベル、ミッション達成率、獲得ボーナス演出数、獲得待ち受け画面数、獲得着信メロディ数、が含まれている。また、図８には示していないが、遊技実績情報１６０にも、ハイパーリンク１５２〜１５８と同様の各ハイパーリンクが含まれている。
【００５１】
なお、図８に示す個人ページの構成及び表示内容はあくまで一例であって、これに限られるものではない。従って、例えば、他の実施例では、個人ページには、機種毎に、大当たり回数、最大連荘回数等をさらに表示するようにしてもよい。また、個人ページに、やりこみレベルの上昇に伴って成長するキャラクターの画像を配置する等してもよい。
【００５２】
次いで、携帯端末３０の制御部４０が実行する携帯端末処理について、図９、図１０を参照して説明する。本実施例では、図９、図１０の携帯端末処理を行う前に、ユーザが図７の会員登録を済ませている必要がある。図９の携帯端末処理では、携帯端末３０の電源がＯＮされている間、制御部４０は、読み取り部３４によって、遊技状態出力画面（図６）に表示されている二次元コード１２０が読み取られること、及び、ユーザがタッチパネル３６を操作して個人ページ表示操作を行うこと、を監視する（Ｓ６０、Ｓ６１）。
【００５３】
上述の通り、ユーザは、遊技機１０の操作部１２を操作して、表示部１４に表示されたメニュー画面（図４）の遊技状態出力ボタン１０４を押す操作（遊技状態出力操作）を行うことにより（図３のＳ２２でＹＥＳ）、表示部１４に遊技状態出力画面（図６）を表示させることができる（図３のＳ２４）。ユーザは、携帯端末３０を操作して、二次元コード読み取り機能を起動させ、読み取り部３４で二次元コード１２０を読み取ることができる。読み取り部３４で二次元コード１２０を読み取ることにより、制御部４０は、二次元コード１２０に含まれている個人ページ（図８）のＵＲＬと、ユーザが遊技機１０で遊技を行った結果として得られたポイント数に関連するポイント数関連情報と、現時点での遊技機１０における遊技状態を示す遊技状態情報と、を取得することができる。遊技状態情報の内容は上述の通りである。読み取り部３４で二次元コード１２０を読み取ると（Ｓ６０でＹＥＳ）、Ｓ６２に進む。
【００５４】
Ｓ６２では、制御部４０は、読み取られた二次元コード１２０に含まれる個人ページのＵＲＬに従って、サーバ７０にアクセスする。その際、制御部４０は、ユーザＩＤ（携帯端末のＩＣチップ識別情報）とともに、読み取られた二次元コード１２０に含まれるポイント数関連情報と遊技状態情報とをサーバ７０に送信する。サーバ７０は、携帯端末３０から取得したポイント数関連情報と遊技状態情報とを、メモリ７４に記憶されている当該ユーザのユーザデータ７８（図２参照）に反映させる。具体的には、サーバ７０の制御部７２は、携帯端末３０から取得したポイント数関連情報に応じて、ポイント数情報９０を更新する。また、制御部７２は、演出関連情報９４と、遊技状態情報９６とを、携帯端末３０から取得した遊技状態情報に含まれる演出関連情報と遊技状態情報とに書き換える。次いで、携帯端末３０の制御部４０は、サーバ７０から、当該ユーザの個人ページのデータを取得（ダウンロード）する。次いで、Ｓ６４では、制御部４０は、個人ページをタッチパネル３６に表示する。個人ページの表示内容は上述した通りである。なお、個人ページに表示されるポイント数情報１４０や、機種毎の遊技実績情報１５０、１６０は、読み取られた二次元コード１２０に含まれるポイント数関連情報と遊技状態情報とを反映した内容となっている。
【００５５】
一方、ユーザは、二次元コード１２０を読み取ることに代えて、携帯端末３０のタッチパネル３６を操作して、個人ページを表示するための所定の操作を行うことができる。ユーザが個人ページ表示操作を行うと（Ｓ６１でＹＥＳ）、制御部４０は、サーバ７０にアクセスして、サーバ７０から、当該ユーザの個人ページのデータを取得する。次いで、Ｓ６４では、制御部４０は、個人ページをタッチパネル３６に表示する。なお、この場合、個人ページに表示されるポイント数情報１４０や、機種毎の遊技実績情報１５０、１６０は、ユーザが個人ページ表示操作を行った時点でサーバ７０に記憶されている内容となっている。
【００５６】
制御部４０は、Ｓ６４でタッチパネル３６に個人ページを表示させると、ユーザによって、ダウンロード操作、ゲーム開始操作、ポイント交換操作、パスワード出力操作、終了操作、のいずれかが行われることを監視する（Ｓ６６、Ｓ７０、図１０のＳ８４、Ｓ９４、Ｓ９８）。
【００５７】
ユーザが、タッチパネル３６を操作して、個人ページの「ゲームをダウンロード」のハイパーリンク１５４を選択する操作（ダウンロード操作）を行うと、制御部４０は、図９のＳ６６でＹＥＳと判断する。その場合、Ｓ６８に進む。Ｓ６８では、制御部４０は、携帯端末３０のメモリ（図示省略）に既に機種「ＡＡＡ」のゲームプログラムが格納されているか否かを判断する。携帯端末３０のメモリに、既に機種「ＡＡＡ」のゲームプログラムが格納されている場合、制御部４０は、Ｓ６８でＹＥＳと判断し、Ｓ６６に戻る。一方、携帯端末３０のメモリに機種「ＡＡＡ」のゲームプログラムが格納されていない場合、制御部４０は、Ｓ６８でＮＯと判断し、Ｓ６９に進む。
【００５８】
Ｓ６９では、制御部４０は、機種「ＡＡＡ」のゲームプログラムをサーバ７０からダウンロードし、メモリに格納する。制御部４０は、ダウンロードしたゲームプログラムをインストールする。これにより、携帯端末３０が、機種「ＡＡＡ」遊技機１０と同じ遊技内容の仮想ゲームを提供可能となる。制御部４０は、Ｓ６９を終えると、Ｓ６４に戻り、再度タッチパネル３６に個人ページを表示させる。
【００５９】
また、タッチパネル３６に個人ページが表示されている間に、ユーザが、個人ページの「ゲームで遊ぶ」のハイパーリンク１５２を選択する操作（ゲーム開始操作）を行うと、制御部４０は、Ｓ７０でＹＥＳと判断する。その場合、Ｓ７２に進む。Ｓ７２では、Ｓ６８と同様に、制御部４０は、携帯端末３０のメモリに既に機種「ＡＡＡ」のゲームプログラムが格納されているか否かを判断する。Ｓ７２でＮＯの場合、Ｓ６９に進み、制御部４０は、機種「ＡＡＡ」のゲームプログラムをサーバ７０からダウンロードする。一方、Ｓ７２でＹＥＳの場合、Ｓ７４に進む。
【００６０】
Ｓ７４では、制御部４０は、タッチパネル３６にメッセージを表示し、現在サーバ７０のメモリ７４に記憶されている遊技状態情報９６が示す遊技状態を反映するか否かの選択をユーザに要求する。ユーザは、タッチパネル３６を操作して、遊技状態情報９６が示す遊技状態を反映するか否かの選択を行うことができる。ユーザが、遊技状態情報９６が示す遊技状態を反映する旨の選択を行うと、制御部４０は、Ｓ７４でＹＥＳと判断し、Ｓ７６に進む。Ｓ７６では、制御部４０は、サーバ７０にアクセスし、遊技状態情報９６が示す遊技状態データを読み込む。Ｓ７６を終えると、Ｓ７８に進む。
【００６１】
Ｓ７８では、制御部４０は、タッチパネル３６にゲーム画面（図１１）を表示させる。図１１に示すように、ゲーム画面に表示されている遊技盤１８０は、遊技機１０の遊技盤（図１参照）と同様である。制御部４０は、Ｓ７８でゲーム画面を表示させることにより、遊技機１０における遊技内容を再現した仮想ゲームをユーザに提供する。ユーザは、タッチパネル３６を操作して、仮想ゲームで遊ぶことができる。なお、Ｓ７６でサーバ７０から遊技状態データが読み込まれた場合には、Ｓ７８では、制御部４０は、読み込まれた遊技状態が反映された内容の仮想ゲームを提供する。この場合、制御部４０は、遊技機１０におけるゲーム状態（特賞状態、通常状態、高確率状態等の遊技機のモード）、ゲーム数、実行中の演出（例えば、“バトル演出”等）の内容及び状態、連荘回数、前回の特賞状態終了からのゲーム数、クリア済みミッション数及び内容、獲得済み特典の数及び内容等を反映させた仮想ゲームをユーザに提供する。ユーザは、遊技機１０で遊技状態出力画面（図６）を表示させた時点の遊技機１０における遊技状態を反映させた仮想ゲームを行うことができる。
【００６２】
Ｓ７８でタッチパネル３６にゲーム画面が表示された後、仮想ゲームでユーザが遊ぶと、仮想ゲーム内の遊技機における遊技によってポイントが加算されるとともに、ゲーム状態（特賞状態、通常状態、高確率状態等の遊技機のモード）、ゲーム数、演出、連荘回数、前回の特賞状態終了からのゲーム数、クリア済みミッション数及び内容、獲得済み特典の数及び内容等が変化する。ユーザがタッチパネル３６を操作して、ゲームを終了する所定のゲーム終了操作を実行すると、Ｓ８０に進む。
【００６３】
Ｓ８０では、制御部４０は、ゲーム画面（図１１）を閉じてゲームを終了する。次いで、Ｓ８２では、制御部４０は、ゲーム終了時点におけるポイント数に関連するポイント数関連情報と、現時点でのゲーム内の遊技機における遊技状態を示す遊技状態情報と、をサーバ７０に送信する。サーバ７０は、携帯端末３０から取得したポイント数関連情報と遊技状態情報とを、メモリ７４に記憶されている当該ユーザのユーザデータ７８（図２参照）に反映させる。反映の方法は上述した通りである。Ｓ８２を終えると、制御部４０は、Ｓ６４に戻り、再度タッチパネル３６に個人ページを表示させる。
【００６４】
また、タッチパネル３６に個人ページが表示されている間に、ユーザが、個人ページの「ポイント交換」のハイパーリンク１５６を選択する操作（ポイント交換操作）を行うと、制御部４０は、図１０のＳ８４でＹＥＳと判断する。その場合、Ｓ８６に進む。Ｓ８６では、制御部４０は、サーバ７０からポイント交換ページのデータをダウンロードし、タッチパネル３６にポイント交換ページ（図１２）を表示させる。
【００６５】
図１２に示すように、ポイント交換ページには、ユーザ名２００と、現在のポイント数情報２１０とが表示されている。また、ポイント交換ページには、機種「ＡＡＡ」の遊技機について、現在ユーザが獲得可能な待ち受け画面（「２、３」）と必要ポイント数が表示されている。また、現在ユーザが獲得可能な着信メロディ（「３〜５」）と必要ポイント数が表示されている。また、ポイント交換ページには、各待ち受け画面の表示（「２、３」）、及び、各着信メロディの表示（「３〜５」）に対応するチェックボックス２２０ａ〜２２０ｅが表示されている。ユーザは、獲得を希望する待ち受け画面又は／及び着信メロディに対応するチェックボックスにチェックを入れることができる。また、ポイント交換ページには、交換ボタン２２２とキャンセルボタン２２４も表示されている。
【００６６】
タッチパネル３６にポイント交換ページが表示されると、Ｓ８８では、制御部４０は、交換ボタン２２２が押されることを監視する。上記のポイント交換ページ（図１２）において、ユーザは、獲得を希望する待ち受け画面又は／及び着信メロディ（例えば待ち受け画面２）に対応するチェックボックス（例えば２２０ａ）にチェックを入れ、交換ボタン２２２を押すことができる。その場合、制御部４０は、Ｓ８８でＹＥＳと判断し、Ｓ９０に進む。Ｓ９０では、制御部４０は、サーバ７０に、チェックが入ったチェックボックス（例えば２２０ａ）に対応する待ち受け画面又は／及び着信メロディ（例えば待ち受け画面２）を示す情報を送信する。サーバ７０の制御部７２は、ユーザの現在のポイント数（５００００ｐｔ）から、必要ポイント数（５０００ｐｔ）を減算するとともに、当該待ち受け画面又は／及び着信メロディ（例えば待ち受け画面２）のデータを携帯端末３０に送信する。続くＳ９２では、制御部４０は、サーバ７０から、待ち受け画面又は／及び着信メロディ（例えば待ち受け画面２）のデータをダウンロードする。Ｓ９２を終えると、制御部４０は、図９のＳ６４に戻り、再びタッチパネル３６に個人ページを表示させる。
【００６７】
また、タッチパネル３６に個人ページが表示されている間に、ユーザが、個人ページの「パスワード出力」のハイパーリンク１５８を選択する操作（パスワード出力操作）を行うと、制御部４０は、図１０のＳ９４でＹＥＳと判断する。その場合、Ｓ９６に進む。Ｓ９６では、制御部４０は、サーバ７０からパスワード出力ページのデータをダウンロードし、タッチパネル３６にパスワード出力ページ（図１３）を表示させる。
【００６８】
図１３に示すように、パスワード出力ページには、パスワード２３０が表示されている。このパスワード２３０は、ユーザが、個人ページの「パスワード出力」のハイパーリンク１５８を選択する操作を行った場合に、サーバ７０によって生成される。パスワード２３０は、サーバ７０のメモリ７４に記憶されている演出関連情報９４に含まれる情報を示している。なお、パスワード２３０には、遊技機１０におけるゲーム状態（特賞状態、通常状態、高確率状態等の遊技機のモード）のように、遊技機１０で扱われる遊技媒体数に影響を及ぼす可能性のある情報は含まれない。即ち、パスワード２３０には、当該機種の遊技機１０で実現可能となった演出内容に関連する情報（例えば、実行中の演出の内容及び状態、連荘回数、前回の特賞状態終了からのゲーム数、クリア済みミッション数及び内容、獲得済み特典の数及び内容等）のみが含まれ、遊技機１０におけるゲーム状態（特賞状態、通常状態、高確率状態等の遊技機のモード）は含まれない。
【００６９】
タッチパネル３６にパスワード出力ページ（図１３）が表示されている間、ユーザは、遊技機１０（機種「ＡＡＡ」）の操作部１２を操作して、表示部１４にパスワード入力画面（図示省略）を表示させることができる（図３のＳ３２）。ユーザは、操作部１２を操作して、パスワード入力画面に、パスワード出力ページ（図１３）に表示されたパスワード２３０を入力することができる。
【００７０】
遊技機１０でパスワード２３０が認証されると、遊技機１０の制御部１６は、ユーザが入力したパスワードが示す演出内容のデータをメモリ１８から読み出し、遊技機１０での遊技に反映させる。その結果、ユーザは、携帯端末３０から出力した演出内容を反映した遊技を、遊技機１０実機で行うことができる。Ｓ９６でパスワード出力ページが表示されている間に、ユーザが所定の操作（「戻る」操作）を行うと、制御部４０は、図９のＳ６４に戻り、再びタッチパネル３６に個人ページを表示させる。
【００７１】
また、タッチパネル３６に個人ページが表示されている間に、ユーザが、個人ページで、所定の終了操作（「閉じる」操作）を行うと、制御部４０は、図１０のＳ９８でＹＥＳと判断する。その場合、制御部４０は、個人ページを閉じる。その場合、携帯端末処理（図９、図１０）が終了する。
【００７２】
（本実施例の各機器で実行される処理：図１４）
図１４を参照して、本実施例の各機器で実行される処理の内容を説明する。図１４では、会員登録済（図７参照）のユーザが、遊技機１０で遊技を行っている状況を想定している。また、携帯端末３０には、遊技機１０と同機種のゲームプログラムが既にダウンロードされている状況を想定している。
【００７３】
ユーザは、遊技機１０の操作部１２を操作して、表示部１４に遊技状態出力画面（図６）を表示させる（Ｓ１００）。遊技状態出力画面には、二次元コード１２０が表示されている。上記の通り、二次元コード１２０には、当該ユーザのための個人ページ（図８参照）のＵＲＬとともに、ユーザが遊技機１０で遊技を行った結果として得られたポイント数に関連するポイント数関連情報と、現時点での遊技機１０における遊技状態を示す遊技状態情報と、が含まれる。
【００７４】
ユーザは、携帯端末３０の読み取り部３４で二次元コード１２０を読み取る。読み取り部３４が二次元コード１２０を読み取ることにより、携帯端末３０は、個人ページのＵＲＬを取得するとともに、取得したＵＲＬに従って個人ページにアクセスすることができる（Ｓ１０２）。この際、携帯端末３０は、ユーザＩＤ（携帯端末のＩＣチップ識別情報）とともに、読み取られた二次元コード１２０に含まれるポイント数関連情報と遊技状態情報とをサーバ７０に送信する。サーバ７０は、携帯端末３０から取得したポイント数関連情報と遊技状態情報とを、当該ユーザのユーザＩＤ７６に対応するユーザデータ７８（図２参照）に反映させる。
【００７５】
次いで、携帯端末３０は、サーバ７０から、当該ユーザの個人ページのデータを取得（ダウンロード）する。次いで、携帯端末３０は、個人ページ（図８）をタッチパネル３６に表示する（Ｓ１０４）。個人ページに表示されるポイント数情報１４０や、機種毎の遊技実績情報１５０、１６０は、読み取られた二次元コード１２０に含まれるポイント数関連情報と遊技状態情報とを反映した内容となっている。
【００７６】
図１４の例では、ユーザは、個人ページにおいて、ゲーム開始操作（「ゲームで遊ぶ」のハイパーリンク１５２を選択する操作）を行う（図９のＳ７０でＹＥＳ）。さらに、ユーザは、遊技状態情報９６が示す遊技状態を反映する旨の選択を行う（図９のＳ７４でＹＥＳ）。携帯端末３０は、サーバ７０から遊技状態データを読み込む（図９のＳ７６）。次いで、携帯端末３０は、タッチパネル３６にゲーム画面（図１１）を表示させ、遊技機１０と同内容の仮想ゲームを提供する（Ｓ１０６）。携帯端末３０で提供される仮想ゲームは、サーバ７０から読み込まれた遊技状態が反映されている。
【００７７】
ユーザが、所定のゲーム終了操作を実行すると、仮想ゲームが終了し、タッチパネル３６に再び個人ページが表示される（Ｓ１０８）。このとき、携帯端末３０は、ゲーム終了時点におけるポイント数に関連するポイント数関連情報と、現時点でのゲーム内の遊技機における遊技状態を示す遊技状態情報と、をサーバ７０に送信する。サーバ７０は、携帯端末３０から取得したポイント数関連情報と遊技状態情報とを、メモリ７４に記憶されている当該ユーザのユーザデータ７８（図２参照）に反映させる。
【００７８】
次いで、ユーザは、個人ページにおいて、ポイント交換操作（「ポイント交換」のハイパーリンク１５６を選択する操作）を行う。携帯端末３０は、タッチパネル３６にポイント交換画面（図１２）を表示させる（Ｓ１１０）。ユーザは、獲得を希望する待ち受け画面又は／及び着信メロディを指定して、交換ボタン２２２を押す。携帯端末３０は、サーバ７０に、獲得を希望する待ち受け画面又は／及び着信メロディを示す情報を送信する。
【００７９】
サーバ７０は、ユーザの現在のポイント数から、必要ポイント数を減算（ポイント精算）するとともに、当該待ち受け画面又は／及び着信メロディのデータを携帯端末３０に送信する。これにより、携帯端末３０は、サーバ７０から送信される待ち受け画面又は／及び着信メロディのデータを取得（ダウンロード）する。携帯端末３０は、再びタッチパネル３６に個人ページを表示する。
【００８０】
次いで、ユーザは、個人ページにおいて、パスワード出力操作（「パスワード出力」のハイパーリンク１５８を選択する操作）を行う。携帯端末３０は、サーバ７０からパスワード出力ページのデータをダウンロードする。次いで、携帯端末３０は、タッチパネル３６にパスワード出力ページ（図１３）を表示する（Ｓ１１２）。パスワード出力ページには、サーバ７０のメモリ７４に記憶されている演出関連情報９４に含まれる情報を示すパスワード２３０が表示されている。上述の通り、サーバ７０のメモリ７４に記憶されている演出関連情報９４は、携帯端末３０で行った仮想ゲームのゲーム結果を反映している。そのため、このパスワード２３０は、携帯端末３０で行った仮想ゲームのゲーム結果を反映している。
【００８１】
タッチパネル３６にパスワード出力ページ（図１３）が表示されている間に、ユーザは、遊技機１０の操作部１２を操作して、表示部１４にパスワード入力画面を表示させることができる（図３のＳ３２）。ユーザは、操作部１２を操作して、パスワード入力画面に、パスワード出力ページ（図１３）に表示されたパスワード２３０を入力することができる。
【００８２】
遊技機１０でパスワード２３０が認証されると、遊技機１０は、ユーザが入力したパスワードが示す演出内容を、遊技機１０での遊技に反映させる。その結果、ユーザは、携帯端末３０から出力した演出内容を反映した遊技を、遊技機１０実機で行うことができる。
【００８３】
（本実施例の効果）
以上、本実施例の遊技システム２について説明した。本実施例では、携帯端末３０において、遊技機１０における遊技状態を反映させた仮想ゲームであって、遊技機１０で行われる遊技内容を再現した仮想ゲームを提供する（図９のＳ７８）。即ち、遊技機１０における遊技内容と、携帯端末３０で提供される仮想ゲームの内容とが共通する。そのため、携帯端末３０で提供される仮想ゲームは、遊技機１０での遊技内容に関心のあるユーザの興味を引き易くなる。
【００８４】
また、本実施例では、サーバ７０が、ユーザＩＤ７６と、当該ユーザＩＤ７６に対応付けられたユーザデータ７８を記憶するメモリ７４を有する。携帯端末３０は、ユーザＩＤと、当該ユーザが有するポイント数関連情報とをサーバ７０に送信する（図９のＳ６２）。サーバ７０は、さらに、携帯端末３０から取得したポイント数関連情報を、ユーザデータ７８内のポイント数情報９０に反映させる。即ち、ユーザは、遊技機１０での遊技の結果として算出されるポイント数に関係するポイント数関連情報を、ユーザデータ７８内のポイント数情報９０に反映させることができる。従って、ユーザは、遊技機１０における遊技の結果得られるポイント数を、自身のポイント数として保持することができる。携帯端末３０を有するユーザに、ポイント数に応じた特典を付与することにより（図１０のＳ８６〜Ｓ９２）、ユーザの関心をより強く引くことができる。
【００８５】
また、本実施例では、携帯端末３０は、タッチパネル３６にパスワード出力ページ（図１３）を表示することにより、サーバ７０のメモリ７４に記憶されている演出関連情報９４に含まれる情報を示すパスワード２３０として出力する。ユーザは、遊技機１０にそのパスワード２３０を入力することにより、携帯端末３０から出力した演出内容を反映した遊技を、遊技機１０実機で行うことができる。サーバ７０のメモリ７４に記憶されている演出関連情報９４は、携帯端末３０で行った仮想ゲームのゲーム結果を反映している場合がある。従って、ユーザは、携帯端末３０で行った仮想ゲームのゲーム結果を反映する演出内容を、遊技機１０において提供することができる。遊技機１０における遊技内容に関心のあるユーザの興味をより強く引き得る。
【００８６】
また、本実施例では、携帯端末３０は、サーバ７０から、ゲームプログラムをダウンロードすることができる（図９のＳ６９）。そのため、仮想ゲームを提供するためのプログラムをもともと有していない携帯端末３０であっても、プログラムを取得することによって、仮想ゲームを提供可能となる。
【００８７】
（対応関係）
本実施例と本発明の対応関係を説明する。携帯端末３０が「端末装置」の一例である。二次元コード１２０が「遊技情報」の一例である。ユーザＩＤ７６（携帯端末３０のＩＣチップ識別番号）が、「ユーザ識別情報」の一例である。ユーザデータ７８が「ユーザ管理情報」の一例である。
【００８８】
（第２実施例）
第２実施例について、第１実施例とは異なる点を中心に説明する。第２実施例の遊技システムは、携帯端末３０に代えて、ＰＣ５０（図１、図２参照）を構成に含む。ＰＣ５０は、ユーザが所有するＰＣである。図２に示すようにＰＣ５０は、通信インターフェイス５２と、操作部５４と、表示部５６と、制御部５８と、を備える。即ち、第２実施例では、ＰＣ５０が「端末装置」の一例である。
【００８９】
通信インターフェイス５２は、ＰＣ５０がインターネット４を介してサーバ７０と通信するためのインターフェイスである。操作部５４は、キーボードとマウスから構成されている。ユーザは、操作部５４を操作することにより、ＰＣ５０に様々な指示を入力することができる。表示部５６は、様々な情報を表示するためのディスプレイである。制御部４０は、図示しないプログラムに従って様々な処理を実行する。
【００９０】
なお、ＰＣ５０は、携帯端末３０とは異なり、二次元コード読み取りのための読み取り部３４を備えていない。そのため、第２実施例では、遊技機１０は、図３のＳ１６において、会員登録画面（図５）を表示部１４に表示する際、二次元コード１１０に代えて、会員登録ページのＵＲＬを表示させる。ユーザは、そのＵＲＬをＰＣ５０に入力することにより、会員登録ページにアクセスする。ＰＣ５０が実行する会員登録処理（図７）の内容は、第１実施例と同様である。
【００９１】
また、第２実施例では、遊技機１０は、図３のＳ２４において、遊技状態出力画面（図６）を表示部１４に表示する際、二次元コード１２０に代えて、ポイント数関連情報及び遊技状態情報を示すパスワードを表示させる。即ち、第２実施例では、このパスワードが「遊技情報」の一例である。ユーザは、ＰＣ５０を操作して個人ページにアクセスした後、そのパスワードを入力することにより、遊技機１０から出力されたポイント数関連情報及び遊技状態情報をサーバ７０に送信し、ユーザデータ７８に反映させる。その後で、個人ページにおいて実行可能な各処理（図９のＳ６６以降）の内容は、第１実施例と同様である。
【００９２】
上記の通り、第２実施例では、二次元コードを読み取り可能な読み取り部を備えていないＰＣ５０を構成に含む場合であっても、第１実施例と同様の効果を発揮することができる。
【００９３】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示に過ぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。例えば、以下の変形例を採用してもよい。
【００９４】
（変形例１）  上記の第１実施例では、携帯端末処理（図９、図１０）が行われる前に、ユーザが登録処理（図７）を済ませている必要がある。これに代えて、携帯端末３０が遊技状態出力画面（図６）に表示された二次元コード１２０を読み取った時点で、ユーザが会員登録を行っていない場合に、携帯端末３０に会員登録ページを表示させて、会員登録を行わせるようにしてもよい。
【００９５】
（変形例２）  遊技システム２は、携帯端末３０とＰＣ５０の両方を構成に含んでもよい。その場合、ユーザは、携帯端末３０とＰＣ５０のいずれからもサーバ７０にアクセスすることができる。また、ユーザは、携帯端末３０とＰＣ５０のいずれでも仮想ゲームで遊ぶことができる。
【００９６】
（変形例３）  上記の各実施例では、遊技機１０は、ポイント数関連情報及び遊技状態情報を出力する場合、二次元コード１２０やパスワードを出力する（図３のＳ２４参照）。しかしながら、遊技機１０がポイント数関連情報及び遊技状態情報を出力する手段は、これらに限られるものではなく、任意とすることができる。従って、例えば、遊技機１０は、ＵＳＢメモリ、ＳＤカード等の外部記憶媒体を接続するための接続部を備え、その接続部に接続された外部記憶媒体にポイント数関連情報及び遊技状態情報を出力するようにしてもよい。この場合、ユーザは、携帯端末３０やＰＣ５０に外部記憶媒体を接続し、外部記憶媒体に記憶されたポイント数関連情報及び遊技状態情報を読み取る。また、他の例では、遊技機１０は、ポイント数関連情報及び遊技状態情報を示すパスワード等が印刷されたレシートやカード等の配布可能な各種媒体を排出するようにしてもよい。その場合、ユーザは、端末装置３０やＰＣ５０を操作して個人ページにアクセスした後、その媒体に印刷されたパスワードを入力する。また、例えば、遊技機１０は、携帯端末３０のＩＣチップを読み取ることによって携帯端末３０と通信を可能とする非接触通信ポートを備え、その非接触通信ポートを介して携帯端末３０にポイント数関連情報及び遊技状態情報を出力するようにしてもよい。また、例えば、遊技機１０は、携帯端末３０と赤外線通信することによって、携帯端末３０にポイント数関連情報及び遊技状態情報を出力するようにしてもよい。また、遊技機１０は、遊技機同士の間に設けられる端末装置（いわゆる玉貸しサンド等）、呼出装置（いわゆる呼出しランプ等）、店舗の情報管理装置（いわゆるホールコンピュータ等）、プレーヤ向けの遊技店舗内設置端末（いわゆるキオスク端末等）、景品交換用端末等、の各種外部機器に接続可能な情報出力端子を備えていてもよい。この場合、遊技機１０は、ポイント数関連情報や遊技状態情報を、当該情報出力端子を介して、上記の各種外部機器に出力してもよい。これにより、例えば、上記の各種外部機器に設けられる表示部に、二次元コードやパスワード等を表示することもできる。ユーザは、例えば、この表示部に表示された二次元コードやパスワード等を、携帯端末の読み取り部（カメラ機能等）で読み取る。また、上記の各種外部機器が印刷部を備える場合、二次元コードやパスワード等を印刷することもできるまた、外部機器が、ＵＳＢメモリ、ＳＤカード等の外部記憶媒体を接続するための接続部を備え、その接続部に接続された外部記憶媒体にポイント数関連情報及び遊技状態情報を出力するようにしてもよい。
【００９７】
（変形例４）  上記の各実施例では、タッチパネル３６にパスワード出力ページ（図１３）が表示されている間に、ユーザは、遊技機１０の操作部１２を操作して、パスワード出力ページ（図１３）に表示されたパスワード２３０を入力する。しかしながら、遊技機１０に演出関連情報を入力する方法はこれに限られず、任意とすることができる。従って、例えば、遊技機１０に二次元コード読み取り部を備えるとともに、タッチパネル３６に二次元コードを表示させ、遊技機１０に二次元コードを読み取らせることによって、遊技機１０に演出関連情報を入力してもよい。また、例えば、携帯端末３０やＰＣ５０にＵＳＢメモリ、ＳＤカード等の外部記憶媒体を接続するための接続部を備え、その接続部に接続された外部記憶媒体に演出関連情報を出力するようにしてもよい。この場合、遊技機１０も、外部記憶媒体を接続するための接続部を備える。ユーザは、遊技機１０に設けられた接続部に外部記憶媒体を接続し、外部記憶媒体に記憶された演出関連情報を読み取る。また、例えば、遊技機１０は、携帯端末３０のＩＣチップを読み取ることによって携帯端末３０と通信を可能とする非接触通信ポートを備え、その非接触通信ポートを介して携帯端末３０に記憶されている演出関連情報を読み取るようにしてもよい。また、例えば、遊技機１０は、携帯端末３０と赤外線通信することによって、携帯端末３０から演出関連情報を読み取るようにしてもよい。また、遊技機１０は、遊技機同士の間に設けられる端末装置（いわゆる玉貸しサンド等）、呼出装置（いわゆる呼出しランプ等）、店舗の情報管理装置（いわゆるホールコンピュータ等）、プレーヤ向けの遊技店舗内設置端末（いわゆるキオスク端末等）、景品交換用端末等の外部機器と接続可能な情報入力端子を備えていてもよい。この場合、遊技機１０は、当該情報入力端子を介して、上記の各種外部機器から、演出関連情報等を取得することができる。例えば、上記の各種外部機器が携帯端末３０のＩＣチップを読み取ることによって携帯端末３０と通信を可能とする非接触通信ポートを備える場合、上記の各種外部機器がその非接触通信ポートを介して携帯端末３０に記憶されている演出関連情報を読み取り、その後、当該情報入力端子を介して、遊技機１０に演出関連情報を入力するようにしてもよい。
【００９８】
（変形例５）  上記の各実施例では、携帯端末３０及びＰＣ５０は、サーバ７０のメモリ７４に記憶されている演出関連情報９４のみを示すパスワードを出力する（図１０のＳ９６）。これに代えて、携帯端末３０及びＰＣ５０は、演出関連情報のみならず、遊技機１０におけるゲーム状態（特賞状態、通常状態、高確率状態等の遊技機のモード）をも含む遊技状態情報を示すパスワード等を出力してもよい。
【００９９】
（変形例６）携帯端末３０及びＰＣ５０は、演出関連情報や遊技状態情報を示すパスワードのみならず、実際に遊技機１０で使用可能な演出データ等を出力してもよい。
【０１００】
（変形例７）  ゲームプログラムは、サーバ７０からダウンロードされるものに限られない。即ち、携帯端末３０（ＰＣ５０）が元々メモリに記憶していてもよい。また、携帯端末３０（ＰＣ５０）が、ゲームプログラムを記憶していない場合であっても、携帯端末３０（ＰＣ５０）がサーバ７０等にアクセスすることにより、ゲームプログラムをダウンロードすることなくオンラインで遊ぶことができるようにしてもよい。
【０１０１】
（変形例８）  遊技機１０は、図３のＳ１６で会員登録画面（図５）を表示した後、ユーザによる終了操作を待つことなく、所定時間経過後に、会員登録画面を閉じて表示部１４に再び遊技画面を表示させるようにしてもよい。同様に、遊技機１０は、図３のＳ２４で遊技状態出力画面（図６）を表示した後、ユーザによる終了操作を待つことなく、所定時間経過後に、遊技状態出力画面を閉じて表示部１４に再び遊技画面を表示させるようにしてもよい。
【０１０２】
（変形例９）  上記の各実施例では、遊技機１０は、ゲーム数等に応じてポイントを付与する。これに代えて、遊技機１０は、ゲーム数等に応じて、サービス券を発行する等、他のサービスを提供するものであってもよい。
【０１０３】
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組合せによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時請求項記載の組合せに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
【符号の説明】
【０１０４】
２：遊技システム
４：インターネット
１０：遊技機
１２：操作部
１４：表示部
３０：携帯端末
３６：タッチパネル
５０：ＰＣ
５４：操作部
５６：表示部
７０：サーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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