(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出に係るデバイスを制御するデバイス用基板と、前記デバイス用基板を制御する制御基板とを備え、それぞれ前記デバイス用基板を制御するための複数の命令からなる第１シーケンス及び第２シーケンスを実行する遊技機において、
前記第１シーケンスに含まれる前記複数の命令と前記第２シーケンスに含まれる前記複数の命令において、両者に共通するひとつ又は複数の命令（以下「共通命令」と記す）と、互いに異なるひとつ又は複数の命令（以下「固有命令」と記す）とに区別され、
前記共通命令を予め格納する共通シーケンステーブルと、
前記第１シーケンスの前記固有命令と前記共通命令を実行するための命令（以下「共通シーケンス呼び出し命令」と記す）とを予め格納する第１シーケンステーブルと、
前記第２シーケンスの前記固有命令と前記共通シーケンス呼び出し命令とを予め格納する第２シーケンステーブルと、
前記共通シーケンステーブル、前記第１シーケンステーブル及び前記第２シーケンステーブルを参照して前記デバイス用基板を制御するシーケンス制御部とを備え、
前記シーケンス制御部は、
前記第１シーケンステーブル又は前記第２シーケンステーブルのいずれかを選択してそこに含まれる命令を読み出す第１ステップと、
読み出した当該命令が前記共通シーケンス呼び出し命令でないときは、当該命令を実行して前記デバイス用基板を制御する第２ステップと、
読み出した当該命令が前記共通シーケンス呼び出し命令であるときは、実行しているシーケンステーブルに係る前記複数の命令の実行に係る情報を退避させる第３ステップと、
読み出した前記共通シーケンス呼び出し命令に基づき前記共通シーケンステーブルに含まれる命令を読み出して実行し、前記デバイス用基板を制御する第４ステップと、
前記共通シーケンステーブルの命令の実行を完了したとき、退避させたシーケンステーブルに係る前記複数の命令の実行に係る情報を復帰させる第５ステップと、
復帰された命令を実行して前記デバイス用基板を制御する第６ステップと、を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記シーケンス制御部は、制御命令を実行する際に参照されるべき場所を示す制御ポインタ変数と、実行すべき命令の情報を格納する制御キューとに基づき命令を読み出すとともに、予め定められた次回制御領域に一時的に退避した命令又はそれを示す情報があるかどうかを示すカウンタである次回制御カウンタを参照して退避させたデータの復帰の要否を判断するものであり、
前記次回制御カウンタは、前記第１シーケンステーブル又は前記第２シーケンステーブルいずれかによる制御の開始の際に予め定められた初期値に設定され、
前記第３ステップにおいて、前記次回制御領域に前記前記複数の命令の実行を退避させるとともに、前記次回制御カウンタを変化させ、
前記第５ステップにおいて、前記次回制御カウンタの値を調べ、当該値が前記初期値でないとき前記次回制御領域の内容を前記制御ポインタ変数と前記制御キューに設定する、ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関し、特に、演出を行うための発光素子などのデバイスの制御に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技機では、遊技の興趣向上を図るべく様々な演出がなされる。例えば、装飾部材、モニタ、スピーカ、ＬＥＤランプを取り付け、見た目による演出、映像による演出、音による演出、光による演出等が行われている。さらに、演出用の可動体が取り付けられ、その動きによる演出もなされるようになってきた。可動体は、移動が可能な装飾部材であり、遊技の状況に応じて可動することにより遊技の興趣の向上を図るためのものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開2000-107390号公報  サブ基板CPUは、メイン基板側から送られてくる情報に基づいて、ROM内に記憶されている演出データを読み出し、読み出した演出データを表示制御基板と効果音制御基板及び効果光制御基板に出力することが記載されている。
【特許文献２】特開2000-102658号公報  出力音声を示す制御データと発光体表示状態を示す制御データの作成もしくは送出の制御を共通モジュールを用いて行い、プログラムの容量増大を防止することが記載されている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献２は、遊技機において制御コマンド送出制御プログラムの容量が増大してしまうことを課題として挙げている。この課題を解決するために、制御コマンドを送信するポートの出力信号に基づき所定のサブルーチンを起動するようにしている。
【０００６】
しかし、特許文献２のやり方では次のような問題がある。
（１）プログラムの容量の増大を防止できると記載しているが、プログラム全体の容量を削減できるかどうかわからない。特許文献２記載の内容では削減できるかどうか疑問である。
（２）ポートの出力信号に依存しているため汎用性がなく、どの遊技機にも適用できるわけではない。例えば、シーケンステーブルを用いて制御を行う遊技機に適用することはできない。
【０００７】
本発明は、上記問題を解決するためになされたもので、汎用性が高く、プログラム全体の容量を削減することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
この発明は、演出に係るデバイスを制御するデバイス用基板と、前記デバイス用基板を制御する制御基板とを備え、それぞれ前記デバイス用基板を制御するための複数の命令からなる第１シーケンス及び第２シーケンスを実行する遊技機において、
前記第１シーケンスに含まれる前記複数の命令と前記第２シーケンスに含まれる前記複数の命令において、両者に共通するひとつ又は複数の命令（以下「共通命令」と記す）と、互いに異なるひとつ又は複数の命令（以下「固有命令」と記す）とに区別され、
前記共通命令を予め格納する共通シーケンステーブルと、
前記第１シーケンスの前記固有命令と前記共通命令を実行するための命令（以下「共通シーケンス呼び出し命令」と記す）とを予め格納する第１シーケンステーブルと、
前記第２シーケンスの前記固有命令と前記共通シーケンス呼び出し命令とを予め格納する第２シーケンステーブルと、
前記共通シーケンステーブル、前記第１シーケンステーブル及び前記第２シーケンステーブルを参照して前記デバイス用基板を制御するシーケンス制御部とを備え、
前記シーケンス制御部は、
前記第１シーケンステーブル又は前記第２シーケンステーブルのいずれかを選択してそこに含まれる命令を読み出す第１ステップと、
読み出した当該命令が前記共通シーケンス呼び出し命令でないときは、当該命令を実行して前記デバイス用基板を制御する第２ステップと、
読み出した当該命令が前記共通シーケンス呼び出し命令であるときは、実行しているシーケンステーブルに係る前記複数の命令の実行に係る情報を退避させる第３ステップと、
読み出した前記共通シーケンス呼び出し命令に基づき前記共通シーケンステーブルに含まれる命令を読み出して実行し、前記デバイス用基板を制御する第４ステップと、
前記共通シーケンステーブルの命令の実行を完了したとき、退避させたシーケンステーブルに係る前記複数の命令の実行に係る情報を復帰させる第５ステップと、
復帰された命令を実行して前記デバイス用基板を制御する第６ステップと、を実行するものである。
【０００９】
前記シーケンス制御部は、制御命令を実行する際に参照されるべき場所を示す制御ポインタ変数と、実行すべき命令の情報を格納する制御キューとに基づき命令を読み出すとともに、予め定められた次回制御領域に一時的に退避した命令又はそれを示す情報があるかどうかを示すカウンタである次回制御カウンタを参照して退避させたデータの復帰の要否を判断するものであり、
前記次回制御カウンタは、前記第１シーケンステーブル又は前記第２シーケンステーブルいずれかによる制御の開始の際に予め定められた初期値に設定され、
前記第３ステップにおいて、前記次回制御領域に前記前記複数の命令の実行を退避させるとともに、前記次回制御カウンタを変化させ、
前記第５ステップにおいて、前記次回制御カウンタの値を調べ、当該値が前記初期値でないとき前記次回制御領域の内容を前記制御ポインタ変数と前記制御キューに設定する、ようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
この発明によれば、複数のシーケンスに共通する命令を共通シーケンスにまとめることにより、シーケンステーブルを用いて制御を行う遊技機においてプログラムの容量を削減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】発明の実施の形態に係るサブ基板（制御基板）のブロック図である。
【図６】実行すべきシーケンス（命令群）の説明図である。
【図７】発明の実施の形態に係るサブ基板が記憶しているシーケンス（命令群）の説明図である。
【図８】発明の実施の形態に係るサブ基板が記憶している共通シーケンス（命令群）の説明図である。
【図９】発明の実施の形態に係るサブ基板における命令読み出し制御フローチャートである。
【図１０】発明の実施の形態に係る命令読み出し制御の概念的なフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
【００１３】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
【００１４】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つのリールのそれぞれに対応して３つのストップスイッチ１４０を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。
【００１５】
液晶表示装置ＬＣＤの位置には可動体５０が設けられている。可動体５０は２つのシャッター（可動体要素）５１Ｌ及び５１Ｒを備える。２つのシャッター５１Ｌ及び５１Ｒは演出に従い左右に動き、液晶表示装置ＬＣＤを隠す。同図では、２つのシャッター５１Ｌ及び５１Ｒがそれぞれ左右に一杯に開き、液晶表示装置ＬＣＤが露出している（遊技者が画面をみることができる）状態を示している。
【００１６】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個のリールからなるリールユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つのリール（第１リール〜第３リール）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の上側のリールユニット２０３との間には電源部２０５が設けられている。
【００１７】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたメダル投入口１３２の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００１８】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００１９】
図３は発明の実施の形態に係るスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板（処理部）１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００２０】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００２１】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００２２】
メイン基板１０にはスタートスイッチ１３４，ストップボタン１４０，リールユニット（リール駆動装置を含む）２０３，リール位置検出回路７１、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。
【００２３】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１を回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００２４】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００２５】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００２６】
サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。さらに、可動体５０を制御する可動体制御部６０が接続されている。
液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２、可動体制御部６０は、液晶表示装置ＬＣＤ、図示しないスピーカ、図示しないＬＥＤ照明、可動体５０を制御するデバイス用基板である。サブ基板２０は、これらデバイス用基板を制御する制御基板である。
【００２７】
メイン基板１０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１リール〜第３リールの回転開始操作を許可する処理を行う（投入受付機能）。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１リール〜第３リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００２８】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０はベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。ベットスイッチＢＥＴが有効になっていないときは（許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００２９】
メイン基板１０は、乱数発生手段を内蔵する（図示せず）。乱数発生手段は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３０】
メイン基板１０は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う（内部抽選機能）。すなわち、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３１】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００３２】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００３３】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００３４】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００３５】
メイン基板１０は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある（リプレイ確率変動機能）。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【００３６】
メイン基板１０は、遊技者のスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１リール〜第３リールをステッピングモータにより回転駆動させ、第１リール〜第３リールの回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リール〜第３リールを抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う（リール制御機能）。
【００３７】
メイン基板１０は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リール〜第３リールの各リールを停止させる制御を行う。
【００３８】
すなわち、メイン基板１０は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１リール〜第３リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１リール〜第３リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リール〜第３リールを停止させる制御を行う。
【００３９】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１リール〜第３リールの位置（押下検出位置）と、第１リール〜第３リールの実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第１リール〜第３リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００４０】
遊技機では、リールユニット２０３がフォトセンサからなるインデックスセンサ（図示せず）を備えており、メイン基板１０は、リールが１回転する毎にインデックスセンサで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（インデックスセンサによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップスイッチ１４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００４１】
メイン基板１０は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リール〜第３リールを停止させる制御を行っている。
【００４２】
本実施形態の遊技機では、第１リール〜第３リールが、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００４３】
メイン基板１０は、第１リール〜第３リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リール〜第３リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する（入賞判定機能）。
【００４４】
メイン基板１０は、入賞判定機能による判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００４５】
メイン基板１０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う（払出制御機能）。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。
【００４６】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００４７】
メイン基板１０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う（リプレイ処理機能）。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００４８】
メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００４９】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００５０】
次に、遊技機における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００５１】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【００５２】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳ２に進む。
【００５３】
ステップＳ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【００５４】
ステップＳ３において、第１リール〜第３リールの回転が開始する。そして、次のステップＳ４に進む。
【００５５】
ステップＳ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【００５６】
ステップＳ５において、第１リール〜第３リールのうち押下されたストップボタン１４０に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【００５７】
ステップＳ６において、三個のリールに対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【００５８】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【００５９】
ステップＳ８において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００６０】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【００６１】
図５は、発明の実施の形態に係る制御基板（制御部）のブロック図である。この制御基板は、液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２、可動体制御部６０を制御するものであり、実機では、サブ基板２０に相当する。具体的には、サブ基板２０のＣＰＵが、ＲＯＭに予め記憶された所定のプログラムを実行することで、図５の装置が実現される。なお、当該プログラムによる処理の詳細については後述する。
【００６２】
図示しないが、他の演出用のデバイスとして「アーチ」、「パトランプ」、「バックランプ照明」などがある。アーチは、遊技機の前面上部にアーチ状に設けられた照明（ＬＥＤ）であり、パトランプは、遊技機に設けられたフラッシュライト（救急車両が屋根上部に取り付けている赤色照明）であり、バックランプ照明は、リールユニット２０３内の３つのリールをその内部から照明するものである。これらは公知のデバイスであり、詳しく説明しない。言うまでもなく、本発明の実施の形態に係る装置による制御対象は、上記アーチ等に限定されない。
【００６３】
図５において、２００１は、予め定められたシーケンスＡ（第１シーケンス）の命令（固有命令）と各シーケンスに共通する共通命令を実行するための命令（共通シーケンス呼び出し命令）とを格納するシーケンスＡテーブル（第１シーケンステーブル）である。
【００６４】
２００２は、予め定められたシーケンスＢ（第２シーケンス）の命令（固有命令）と各シーケンスに共通する共通命令を実行するための命令（共通シーケンス呼び出し命令）とを格納するシーケンスＢテーブル（第２シーケンステーブル）である。
【００６５】
２００３は、前記共通命令を予め格納するＡＢ共通シーケンステーブル（共通シーケンステーブル）である。
【００６６】
２００４は、ＡＢ共通シーケンステーブル２００３、シーケンスＡテーブル２００１及びシーケンスＢテーブル２００２を参照して各デバイス用基板６０，２００，２０１，２０２を制御するシーケンス制御部である。
【００６７】
シーケンス制御部２００４は、制御キューを記憶する制御キュー記憶部、制御ポインタ変数を記憶する制御ポインタ変数記憶部、退避領域である次回制御領域、退避の有無を判断するための次回制御カウンタを含む。制御キュー、制御ポインタ変数、次回制御領域、次回制御カウンタについては後述する。
【００６８】
図６は、実行されるべきシーケンス（命令群）の説明図である。図示されたシーケンスＡ’とシーケンスＢ’はそれぞれデバイス用基板を制御するための複数の命令からなる命令群である。例えば、上から順番に命令が実行される。同図のシーケンスは、以下に説明する手順により実行されるシーケンスを示すものであり、これらがテーブル２００１乃至２００３に記憶されているわけではない。言い換えれば、同図のシーケンスは、従来の遊技機においてテーブルに記憶されていたものである。
【００６９】
図６（ａ）のシーケンスＡ’と同図（ｂ）のシーケンスＢ’は、いずれも７つの命令を含むものである。そして、一部の命令は全く同一である。同図の符号αが同一部分を示し、符号βとγが相違部分を示す。相違部分の制御命令そのものは同じであるが、制御データが異なるので、当該制御命令は別のものとみなせる。なお、「制御終了」命令は当該シーケンスの全ての命令が実行され、当該シーケンスを終了すべきことを意味するものであり、シーケンスの最後に必ず配置されるものである。なお、「制御終了」命令はデバイスに対して何らかの動作を行うものではないので、制御データは持たない（ＮＵＬＬはこのことを意味する）。
【００７０】
図６の符号αは、２つのシーケンスに共通する複数の命令（共通命令）であり、符号βとγは互いに異なるものであり、それぞれシーケンスＡ’とＢ’に固有の（固有命令）である。
【００７１】
図７は、前記固有命令を含む２つのシーケンスを示す。同図のシーケンスＡとシーケンスＢの命令群が、シーケンスＡテーブル２００１とシーケンスＢテーブル２００２にそれぞれ記憶されている。「共通シーケンス呼び出し」命令は、本発明の実施の形態の新規な命令であり、後述の共通シーケンスを呼び出して実行するための命令である。なお、以下の説明では共通シーケンスはひとつであるが、これを複数備えるようにもできるので、制御データで呼び出すべき共通シーケンスを指定するようになっている。
【００７２】
図８は、前記共通命令を含む共通シーケンスを示す。この共通シーケンスがＡＢ共通シーケンステーブル２００３に記憶されている。これは、共通命令αの最後に「制御終了」命令が追加されたものである。
【００７３】
以下、図９のフローチャートを参照して、発明の実施の形態に係る遊技機の動作について説明を加える。
【００７４】
まず、いくつかの用語について説明する。
【００７５】
シーケンスとは、制御命令と制御データを組み合わせたものをメンバに持つ構造体である。通常は、複数の制御命令と制御データの組み合わせを持つものであり、それらは配列化され、テーブルとして管理される（なお、「制御終了」などの一部のコマンドは制御データを持たないものもある）。そして、所定の順序で（例えば先頭から順番に）各制御命令が実行される。なお、シーケンスに含まれるものは複数の制御命令と制御データの組み合わせであるが、説明を簡単にするために、当該組み合わせのことを、以下では「制御命令」あるいは単に「命令」と記すことにする。
【００７６】
登録シーケンスのポインタ（登録ポインタ）とは、特定のシーケンス（テーブル）の位置を指し示すものである。ポインタ（pointer）とは、一般的には、つぎにアクセスすべきレコードの番地を保持する命令の一部を意味する。
【００７７】
制御キューとは、実行すべきシーケンスの情報（ポインタ）を格納するもの（場所）である。制御キューで指定されたシーケンスが順次実行される。キュー（queue）とは、一般的には、コンピューターシステムでアテンション待ちの項目リストであり、ある基準に従って順序づけられるものを意味する。
【００７８】
制御ポインタ変数とは、制御命令を実行する際に参照される場所（実際は、記憶装置上の特定のアドレスのデータ）である。そこにはポインタが格納される。
【００７９】
次回制御領域とは、共通シーケンスを実行する際に、その読出し元となった親のシーケンスのシーケンス情報（当該シーケンスを指し示すための情報、ポインタ）を一時的に格納する記憶装置上の場所である。
【００８０】
次回制御カウンタとは、次回制御領域に一時的に退避したシーケンス情報があるかどうかを示すカウンタである。次回制御カウンタの値は退避したシーケンス情報の数を示す。当該カウンタの値が０であれば退避したシーケンス（制御命令）はなく、処理を終了することができる。
【００８１】
次に、図７〜図９を参照して、発明の実施の形態に係る遊技機の動作について説明を加える。
【００８２】
まず、図７（ａ）のシーケンスＡを実行する場合について説明する。
【００８３】
シーケンスＡのポインタを制御キューに登録する（Ｓ１００）。
制御キューに登録されたポインタを制御ポインタ変数に登録する（Ｓ１０１）。これで、制御ポインタ変数はシーケンスＡの最初の命令Ｃａ１「共通シーケンス呼び出し」を指し示すようになる。
【００８４】
制御ポインタ変数の示す制御命令を実行する（Ｓ１０２）。命令Ｃａ１は「共通シーケンス呼び出し」命令であるから、Ｓ１０３でＹＥＳとなり、Ｓ１１０〜Ｓ１１２の処理が実行される。
【００８５】
制御キューのシーケンス情報（シーケンスＡの制御命令Ｃａ１を実行し、次に実行されるべきは制御命令Ｃａ２であることを示すもの）が、次回制御領域に再保存される（Ｓ１１０）。
【００８６】
次回制御カウンタを＋１する（Ｓ１１１）。これで次回制御領域に１つのシーケンスを退避したことが記録される。
【００８７】
共通シーケンスのポインタを制御ポインタ変数に登録する（Ｓ１１２）。Ｃａ１「共通シーケンス呼び出し」では「ＡＢ共通シーケンス」が指定されているので、ＡＢ共通シーケンスの最初の命令Ｃ１０「サウンド」を示すポインタを制御ポインタ変数に登録する。
【００８８】
Ｓ１０２に戻り、制御ポインタ変数の示す制御命令を実行する。具体的には、命令Ｃ１０「サウンド」を実行する。命令Ｃ１０は「共通シーケンス呼び出し」命令ではないからＳ１０３でＮＯとなり、「制御終了」命令でもないからＳ１０４でＮＯとなる。
【００８９】
そして、制御ポインタ変数がインクリメントされ（Ｓ１０５）、共通シーケンスの次の命令であるＣ１１「左サイドランプ」が指定される。
【００９０】
Ｓ１０２に戻り、制御ポインタ変数の示すＣ１１「左サイドランプ」命令を実行する。命令Ｃ１１は「共通シーケンス呼び出し」命令ではないからＳ１０３でＮＯとなり、「制御終了」命令でもないからＳ１０４でＮＯとなる。そして、Ｓ１０５が実行されてＳ１０２に戻る。
【００９１】
以上のＳ１０２〜Ｓ１０５の処理が、以降の制御命令Ｃ１２とＣ１３についても行われる。
【００９２】
命令Ｃ１４は「制御終了」であるから、Ｓ１０４でＹＥＳとなり、Ｓ１２０〜Ｓ１２３の処理が行われる。
【００９３】
先ず、次回制御カウンタの値を調べる（Ｓ１２０）。この値が０であれば退避した命令（未実行の命令）がないから、シーケンス制御を終了する（Ｓ１３０）。上記例ではシーケンスＡが退避されていて当該値は１であるから、Ｓ１２１〜Ｓ１２３の処理が行われる。
【００９４】
次回制御領域の登録ポインタを制御ポインタ変数に登録する（Ｓ１２１）。上記例では、次に実行されるべきは２番目の命令である（シーケンスＡの制御命令Ｃａ２）ことを示すポインタが登録される。
【００９５】
次回制御領域の登録ポインタを制御キューに再保存する（Ｓ１２２）。上記例ではシーケンスＡのポインタが制御キューに登録される。
【００９６】
次回制御カウンタを−１する（Ｓ１２３）。すると次回制御カウンタの値が０になる。
【００９７】
そしてＳ１０２に戻り、シーケンスＡの命令Ｃａ２とＣａ３が順番に実行される（Ｓ１０２〜Ｓ１０５）。シーケンスＡの最後のＣａ４「制御終了」が実行されると、Ｓ１０４でＹＥＳとなる。このときは次回制御カウンタの値が０であるから、Ｓ１２０でＮＯとなり、処理が終了する（Ｓ１３０）。
【００９８】
以上の説明からわかるように、発明の実施の形態に係る遊技機によれば、図７（ａ）のシーケンスＡについて、「サウンド」「左サイドランプ」「右サイドランプ」「バックライト」「液晶コマンド（0xAAAAAAAA）」「アーチ（アーチＡセット）」の順番で命令が実行される。この一連の命令実行は、図６（ａ）によるシーケンスＡ’と同じである。
【００９９】
同様に、図７（ｂ）のシーケンスＢについても、「サウンド」「左サイドランプ」「右サイドランプ」「バックライト」「液晶コマンド（0xBBBBBBBB）」「アーチ（アーチＢセット）」の順番で命令が実行される。この一連の命令実行は、図６（ｂ）によるシーケンスＢ’と同じである。
【０１００】
ここで、シーケンスに係るデータ量について検討する。
【０１０１】
発明の実施の形態に係る図７と図８のシーケンスのデータ量は次のようになる。
ＡＢ共通シーケンスのデータ量＝（命令（１Byte）＋制御（4Byte））×５＝２５Byte
シーケンスＡのデータ量＝（命令（１Byte）＋制御（4Byte））×４＝２０Byte
シーケンスＢのデータ量＝（命令（１Byte）＋制御（4Byte））×４＝２０Byte
合計で６５Byteである。
【０１０２】
これに対し、比較例である図６のシーケンスのデータ量は次のようになる。
シーケンスＡのデータ量＝（命令（１Byte）＋制御（4Byte））×７＝３５Byte
シーケンスＢのデータ量＝（命令（１Byte）＋制御（4Byte））×７＝３５Byte
合計で７０Byteである。
【０１０３】
つまり、５Byteの容量削減となる。
【０１０４】
発明の実施の形態によれば、複数のシーケンスにおいて共通するシーケンスをまとめ、複数のシーケンスを実行する際にそれぞれで共通シーケンスを参照することにより、命令を重複して記憶するという無駄を省き、シーケンス（テーブル）の容量を小さくすることができる。
【０１０５】
同じシーケンスを実行できるのであればその容量は小さいほうがよいから、本発明の実施の形態により容量の削減を実行することができる。しかも、シーケンスによる命令群の実行について適用できるので汎用性が高く、優れたやり方であると言える。
【０１０６】
なお、削減される容量について考察を加える。
【０１０７】
上記２つのシーケンス例において、共通命令の数がｎであるとすると、テーブルＡ、Ｂの命令の数は、テーブルＡ’，Ｂ’に比べて（ｎ−１）だけ減ることになる。ここで（−１）は「共通シーケンス呼び出し」命令が新たに必要なることに対応している。共通シーケンスの命令数（「終了命令」含む）は（ｎ＋１）である（これは増加分に相当する）。
【０１０８】
したがって、テーブルＡ，Ｂ、共通テーブル全体について次の式が成立する。
（削減される命令の数）＝２×（ｎ−１）−（ｎ＋１）
【０１０９】
ｎ＝１，２，３，４について、（削減される命令の数）＝−２，−１，０，＋１となる。ｎ＝３のときは、テーブルＡ，Ｂ、共通テーブル全体の容量は、テーブルＡ’，Ｂ’の合計の容量と同じである。よって、シーケンスが２つの場合は、共通命令の数が４以上であれば容量を削減することができる。
【０１１０】
シーケンスの数が３以上の場合、さらに削減の効果があがる。３つの場合は、ｎ＝１，２，３，４について、（削減される命令の数）＝−２，−０，＋２，＋４となる。
【０１１１】
シーケンスの数をＮとすれば次のようになる。
（削減される命令の数）＝Ｎ×（ｎ−１）−（ｎ＋１）
上記（Ｎ×（ｎ−１）−（ｎ＋１））が１以上になるようにＮ、ｎを選択すればよい。言い換えれば、この条件を満たす遊技機において本発明の実施の形態を適用すればよい。
【０１１２】
図１０は、図９のフローチャートの処理の概念を示したもの（参考図）である。
図１０のＳ１０、Ｓ１１は、図９のＳ１００，Ｓ１０１に相当する。
図１０のＳ１２は、図９のＳ１０４，Ｓ１２０に相当する。
図１０のＳ１３は、図９のＳ１０２に相当する。
図１０のＳ１４は、図９のＳ１０３に相当する。
図１０のＳ１５は、図９のＳ１２１に相当する。
図１０のＳ１６は、図９のＳ１１０，Ｓ１１１に相当する。
図１０のＳ１７は、図９のＳ１１２に相当する。
図１０のＳ１９は、図９のＳ１２１，Ｓ１２２，Ｓ１２３に相当する。
【０１１３】
以上のように、発明の実施の形態によれば、デバイス制御において、ひとつの契機に対応して登録された液晶コマンド、サウンド、その他のデバイス命令をひとつのシーケンステーブルにまとめて管理し、当該契機でシーケンスのデータ（命令）をまとめて登録し実行する制御手法を有する遊技機において、デバイスシーケンステーブルの共用によりデータ容量の削減と、プログラム作成の際の作業効率向上を実現できる。
【０１１４】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１１５】
２０  サブ基板（制御基板）
６０  可動体制御部（デバイス用基板）
２００  液晶制御基板（デバイス用基板）
２０１  スピーカ基板（デバイス用基板）
２０２  ＬＥＤ基板（デバイス用基板）
２００１  シーケンスＡテーブル（第１シーケンステーブル）
２００２  シーケンスＢテーブル（第２シーケンステーブル）
２００３  ＡＢ共通シーケンステーブル（共通シーケンステーブル）
２００４  シーケンス制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0005756986.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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