(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が投入される遊技媒体投入部と、
前記遊技媒体投入部に遊技媒体が投入されたことに応じて、投入された遊技媒体に対応する数量が遊技媒体投入数量として格納される遊技媒体投入カウンタと、
単位遊技に供する前記遊技媒体の数量を指定する操作を行う数量指定部と、
前記数量指定部により指定された数量に基づき、前記遊技媒体投入カウンタに格納される数量を更新する投入数量更新手段と、
前記数量指定部が操作されることにより、前記遊技媒体の数量を指定する数量指定情報を有する数量指定信号が生成されたことに応じて、この数量指定情報に対応する数量が賭け数量として格納される賭け数カウンタと、
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な図柄表示手段と、
前記賭け数カウンタに所定の数量が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
停止操作信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段により出力された停止指令信号と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
複数の遊技状態の間で、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
前記当籤役決定手段により決定される当籤役に対応する図柄組合せが前記複数の図柄表示手段によって停止表示されたことを条件に付与する遊技媒体の数量を決定するための付与数量決定情報が、前記遊技状態移行手段により移行される遊技状態ごとに、前記賭け数カウンタに格納される数量に応じて規定される付与数量決定情報規定手段と、
前記当籤役に対応する図柄組合せが前記複数の図柄表示手段によって停止表示されたことを条件に前記付与数量決定情報規定手段を参照し、付与する遊技媒体の数量を、前記遊技状態移行手段により移行された遊技状態と前記賭け数カウンタに格納された数量とに対応する付与数量決定情報に基づいて決定する付与数量決定手段と、
前記付与数量決定手段によって決定された数量の前記遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段とを備え、
前記付与数量決定情報は、
前記遊技状態移行手段により移行された遊技状態が第１の遊技状態である場合は、前記賭け数カウンタに格納された数量が第１の数量である場合に、前記遊技媒体付与手段により前記遊技媒体が付与される数量が最も多くなるように定められ、
前記遊技状態移行手段により移行された遊技状態が前記第１の遊技状態とは異なる第２の遊技状態である場合は、前記賭け数カウンタに格納された数量が前記第１の数量とは異なる第２の数量である場合に前記遊技媒体付与手段により前記遊技媒体が付与される数量が最も多くなるように定められ、
前記当籤役決定手段は、前記遊技状態移行手段により移行された遊技状態が前記第１の遊技状態であって、前記賭け数カウンタに格納された数量が前記第１の数量である場合と、前記遊技状態移行手段により移行された遊技状態が前記第２の遊技状態であって、前記賭け数カウンタに格納された数量が前記第２の数量である場合とで、前記遊技媒体付与手段により前記遊技媒体が付与される図柄組合せに係る当籤役を同じ当籤確率で決定し、
前記開始指令手段により前記遊技開始指令信号が出力されるための条件を満たす複数種類の前記賭け数量のうち、前記遊技媒体付与手段により前記遊技媒体が付与される数量が最も多い賭け数量を前記遊技状態移行手段により移行される前記第１の遊技状態及び前記第２の遊技状態を含む複数の遊技状態ごとに規定する賭け数量規定手段をさらに備え、
前記賭け数カウンタには、前記複数の遊技状態ごとに前記賭け数量規定手段により規定された数量を前記数量指定情報に対応する数量とし、この数量指定情報に対応する数量が賭け数量として格納されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技媒体が投入される遊技媒体投入部と、
前記遊技媒体投入部に遊技媒体が投入されたことに応じて、投入された遊技媒体に対応する数量が遊技媒体投入数量として格納される遊技媒体投入カウンタと、
単位遊技に供する前記遊技媒体の数量を指定する操作を行う数量指定部と、
前記数量指定部により指定された数量に基づき、前記遊技媒体投入カウンタに格納される数量を更新する投入数量更新手段と、
前記数量指定部が操作されることにより、前記遊技媒体の数量を指定する数量指定情報を有する数量指定信号が生成されたことに応じて、この数量指定情報に対応する数量が賭け数量として格納される賭け数カウンタと、
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な図柄表示手段と、
複数の遊技状態の間で、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報が、前記遊技状態移行手段により移行される遊技状態ごとに、前記賭け数カウンタに格納される数量に応じて規定される当籤役決定情報規定手段と、
前記賭け数カウンタに所定の数量が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に前記当籤役決定情報規定手段を参照し、前記遊技状態移行手段により移行された遊技状態と前記賭け数カウンタに格納された数量とに対応する当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
停止操作信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段により出力された停止指令信号と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄組合せが前記複数の図柄表示手段によって停止表示されたことを条件に、その図柄組合せに対応する数量の前記遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段とを備え、
前記当籤役決定情報は、
前記遊技状態移行手段により移行された遊技状態が第１の遊技状態である場合は、前記賭け数カウンタに格納された数量が第１の数量である場合に前記遊技媒体付与手段により前記遊技媒体が付与される期待値が最も高くなるように定められ、
前記遊技状態移行手段により移行された遊技状態が前記第１の遊技状態とは異なる第２の遊技状態である場合は、前記賭け数カウンタに格納された数量が前記第１の数量とは異なる第２の数量である場合に前記遊技媒体付与手段により前記遊技媒体が付与される期待値が最も高くなるように定められ、
前記遊技状態移行手段により移行された遊技状態が前記第１の遊技状態である場合に、前記賭け数カウンタに格納された数量が前記第１の数量である場合の前記遊技媒体付与手段により前記遊技媒体が付与される図柄組合せに係る当籤役の抽籤値と、前記遊技状態移行手段により移行された遊技状態が前記第２の遊技状態である場合に、前記賭け数カウンタに格納された数量が前記第２の数量である場合の前記遊技媒体付与手段により前記遊技媒体が付与される図柄組合せに係る当籤役の抽籤値と、が同じ抽籤値となるように定められ、
前記遊技状態移行手段により移行された遊技状態が前記第１の遊技状態である場合に、前記賭け数カウンタに格納された数量が前記第２の数量である場合の前記遊技媒体付与手段により前記遊技媒体が付与される図柄組合せに係る当籤役の抽籤値と、前記遊技状態移行手段により移行された遊技状態が前記第２の遊技状態である場合に、前記賭け数カウンタに格納された数量が前記第１の数量である場合の前記遊技媒体付与手段により前記遊技媒体が付与される図柄組合せに係る当籤役の抽籤値と、が同じ抽籤値となるように定められ、
前記開始指令手段により前記遊技開始指令信号が出力されるための条件を満たす複数種類の前記賭け数量のうち、前記遊技媒体付与手段により前記遊技媒体が付与される期待値が最も高い賭け数量を前記遊技状態移行手段により移行される前記第１の遊技状態及び前記第２の遊技状態を含む複数の遊技状態ごとに規定する賭け数量規定手段をさらに備え、
前記賭け数カウンタには、前記第１の遊技状態及び前記第２の遊技状態のそれぞれに応じて前記賭け数量規定手段により規定された数量を前記数量指定情報に対応する数量とし、この数量指定情報に対応する数量が賭け数量として格納され、
前記第１の遊技状態は、対応する当籤役決定情報に基づいて前記当籤役決定手段によりリプレイが当籤役として決定される確率が相対的に低い遊技状態であり、
前記第２の遊技状態は、対応する当籤役決定情報に基づいて前記当籤役決定手段によりリプレイが当籤役として決定される確率が相対的に高い遊技状態であり、
前記第２の数量は、前記第１の数量より少ない数量に規定されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機では、１回の押動操作により、既に投入されているメダルのうちの１枚を遊技の賭けの対象とするための１−ＢＥＴスイッチや、既に投入されているメダルのうち１回の遊技に可能な最大枚数のメダルを遊技の賭けの対象とするための最大ＢＥＴスイッチ等が設けられている（例えば、特許文献１）。これらのＢＥＴスイッチが遊技者によって押動操作されることにより、遊技を開始可能な状態となり、所定の役に対応する図柄が停止表示することにより、入賞が成立し所定のメダルの払い出しが行われる。
【特許文献１】特開２００５−４６４５８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のような遊技機では、例えば、遊技者は遊技状態に応じて賭けるメダルの枚数を変えたい場合であっても、１−ＢＥＴスイッチの押動操作を行った場合には、所望する賭け数となるように複数回押動操作を行わなければならなかった。また、最大ＢＥＴスイッチの押動操作を行った場合には、常に１回の遊技において賭けることが可能な最大枚数のメダルが遊技の賭けの対象となることから、遊技者の所望する賭け数を超えるメダル枚数が賭けの対象となる場合があった。したがって、遊技者は遊技状態毎に押動操作を行うＢＥＴスイッチを使い分けて遊技を行わなければならず、遊技を行う際の賭け操作が煩雑であった。
【０００５】
本発明の目的は、遊技を行う際の賭け操作を容易に行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００７】
（１）  遊技媒体が投入される遊技媒体投入部（例えば、後述のメダル投入口１０等）と、前記遊技媒体投入部に遊技媒体（例えば、後述のメダル等）が投入されたことに応じて、投入された遊技媒体に対応する数量が遊技媒体投入数量として格納される遊技媒体投入カウンタ（例えば、後述のクレジットカウンタ等）と、単位遊技（例えば、後述の１回の遊技等）に供する前記遊技媒体の数量を指定する操作を行う数量指定部（例えば、後述の推奨ベットボタン１１Ｂ等）と、前記数量指定部により指定された数量に基づき、前記遊技媒体投入カウンタに格納される数量を更新する投入数量更新手段（例えば、後述の図２８のＳ４５の処理を行う手段、後述の主制御回路７１等）と、前記数量指定部が操作されることにより、前記遊技媒体の数量を指定する数量指定情報を有する数量指定信号が生成されたことに応じて、この数量指定情報に対応する数量が賭け数量として格納される賭け数カウンタ（例えば、後述の投入枚数カウンタ等）と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ等）と、前記賭け数カウンタに所定の数量が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ等）と、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の図２９のＳ７２の処理を行う手段、後述の主制御回路７１等）と、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１等）と、停止操作信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ等）と、前記停止指令手段により出力された停止指令信号と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の図２７のＳ８の処理を行う手段、後述の主制御回路７１等）と、複数の遊技状態（例えば、後述の一般遊技状態、後述のＲＴ１遊技状態、後述のＲＴ２遊技状態、後述のＢＢ中一般遊技状態、後述のＭＢ遊技状態、後述のＲＢ遊技状態等）の間で、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段（例えば、後述の図３１のボーナス作動チェック処理を行う手段、後述のボーナス終了チェック処理を行う手段、後述の主制御回路７１等）と、前記当籤役決定手段により決定される当籤役に対応する図柄組合せが前記複数の図柄表示手段によって停止表示されたことを条件に付与する遊技媒体の数量を決定するための付与数量決定情報が、前記遊技状態移行手段により移行される遊技状態ごとに、前記賭け数カウンタに格納される数量に応じて規定される付与数量決定情報規定手段（例えば、後述の図７〜図１２の図柄組合せテーブル等）と、前記当籤役に対応する図柄組合せが前記複数の図柄表示手段によって停止表示された���とを条件に前記付与数量決定情報規定手段を参照し、付与する遊技媒体の数量を、前記遊技状態移行手段により移行された遊技状態と前記賭け数カウンタに格納された数量とに対応する付与数量決定情報に基づいて決定する付与数量決定手段（例えば、後述の図２７のＳ９の処理を行う手段、後述の主制御回路７１等）と、前記付与数量決定手段によって決定された数量の前記遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段（例えば、後述の図２７のＳ１１の処理を行う手段、後述の主制御回路７１等）とを備え、前記付与数量決定情報は、前記遊技状態移行手段により移行された遊技状態が第１の遊技状態（例えば、後述の一般遊技状態等）である場合は、前記賭け数カウンタに格納された数量が第１の数量（例えば、「３」等）である場合に、前記遊技媒体付与手段により前記遊技媒体が付与される数量が最も多くなるように定められ、前記遊技状態移行手段により移行された遊技状態が前記第１の遊技状態とは異なる第２の遊技状態（例えば、後述のＲＴ２遊技状態等）である場合は、前記賭け数カウンタに格納された数量が前記第１の数量とは異なる第２の数量（例えば、「１」等）である場合に前記遊技媒体付与手段により前記遊技媒体が付与される数量が最も多くなるように定められ、前記当籤役決定手段は、前記遊技状態移行手段により移行された遊技状態が前記第１の遊技状態であって、前記賭け数カウンタに格納された数量が前記第１の数量である場合と、前記遊技状態移行手段により移行された遊技状態が前記第２の遊技状態であって、前記賭け数カウンタに格納された数量が前記第２の数量である場合とで、前記遊技媒体付与手段により前記遊技媒体が付与される図柄組合せに係る当籤役を同じ当籤確率で決定し、前記開始指令手段により前記遊技開始指令信号が出力されるための条件を満たす複数種類の前記賭け数量のうち、前記遊技媒体付与手段により前記遊技媒体が付与される数量が最も多い賭け数量を前記遊技状態移行手段により移行される前記第１の遊技状態及び前記第２の遊技状態を含む複数の遊技状態ごとに規定する賭け数量規定手段（例えば、後述の図１４の推奨投入枚数決定テーブル等）をさらに備え、前記賭け数カウンタには、前記複数の遊技状態ごとに前記賭け数量規定手段により規定された数量を前記数量指定情報に対応する数量とし、この数量指定情報に対応する数量が賭け数量として格納されることを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）記載の遊技機によれば、賭け数カウンタには、数量指定部が操作されることにより、遊技媒体の数量を指定する数量指定情報を有する数量指定信号が生成されたことに応じて、この数量指定情報に対応する数量が賭け数量として格納される。付与数量決定手段は、当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されたことを条件に、付与する遊技媒体の数量を、移行された遊技状態と賭け数カウンタに格納された数量とに基づいて規定される付与数量決定情報に基づいて決定する。そして、付与数量決定情報は、第１の遊技状態である場合は、賭け数カウンタに格納された数量が第１の数量である場合に、遊技媒体付与手段により遊技媒体が付与される数量が最も多くなるように定められ、第１の遊技状態とは異なる第２の遊技状態である場合は、賭け数カウンタに格納された数量が第１の数量とは異なる第２の数量である場合に遊技媒体付与手段により遊技媒体が付与される数量が最も多くなるように定められる。
【０００９】
このため、移行された遊技状態が第１の遊技状態である場合には、賭け数カウンタに第１の数量が格納された場合に遊技媒体が付与される数量が最も多くなる。また、移行された遊技状態が第１の遊技状態とは異なる第２の遊技状態である場合には、賭け数カウンタに第１の数量とは異なる第２の数量が格納された場合に遊技媒体が付与される数量が最も多くなる。したがって、移行された遊技状態に応じて、遊技媒体が付与される数量が最も多くなる賭け数カウンタの数量が変動する。
【００１０】
また、賭け数量規定手段は、遊技開始指令信号が出力されるための条件を満たす複数種類の賭け数量のうち、遊技媒体付与手段により遊技媒体が付与される数量が最も多い賭け数量を移行された遊技状態に基づいて規定する。そして、賭け数カウンタには、賭け数量規定手段により規定された数量を数量指定情報に対応する数量とし、この数量指定情報に対応する数量が賭け数量として格納される。
【００１１】
このため、賭け数量規定手段は、移行された遊技状態に基づいて、遊技媒体が付与される数量が最も多い賭け数量を規定し、この規定された数量が賭け数量として格納される。例えば、遊技状態が第１遊技状態である場合には、賭け数カウンタには第１の数量を数量指定情報に対応する数量とし、この数量指定情報に対応する数量が賭け数量として格納される。また、遊技状態が第２遊技状態である場合には、賭け数カウンタには第２の数量を数量指定情報に対応する数量とし、この数量指定情報に対応する数量が賭け数量として格納される。そして、格納された賭け数量に基づいて単位遊技が開始される。
【００１２】
これにより、移行された遊技状態に応じて、遊技媒体が付与される数量が最も多くなる賭け数カウンタの数量が変動した場合であっても、賭け数量規定手段により、常に遊技媒体が付与される数量が最も多い賭け数が、単位遊技の開始時に賭けられる賭け数量として格納され、格納された賭け数量に基づいて単位遊技を行うことができる。したがって、遊技者は数量指定部を操作するだけで、遊技状態に応じて常に遊技媒体が付与される数量が最も多い賭け数量を指定して遊技を行うことができ、遊技を行う際の賭け操作を容易に行うことができる。
【００１３】
（２）  遊技媒体が投入される遊技媒体投入部（例えば、後述のメダル投入口１０等）と、前記遊技媒体投入部に遊技媒体（例えば、後述のメダル等）が投入されたことに応じて、投入された遊技媒体に対応する数量が遊技媒体投入数量として格納される遊技媒体投入カウンタ（例えば、後述のクレジットカウンタ等）と、単位遊技（例えば、後述の１回の遊技等）に供する前記遊技媒体の数量を指定する操作を行う数量指定部（例えば、後述の推奨ベットボタン１１Ｂ等）と、前記数量指定部により指定された数量に基づき、前記遊技媒体投入カウンタに格納される数量を更新する投入数量更新手段（例えば、後述の図２８のＳ４５の処理を行う手段、後述の主制御回路７１等）と、前記数量指定部が操作されることにより、前記遊技媒体の数量を指定する数量指定情報を有する数量指定信号が生成されたことに応じて、この数量指定情報に対応する数量が賭け数量として格納される賭け数カウンタ（例えば、後述の投入枚数カウンタ等）と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ等）と、複数の遊技状態（例えば、後述の一般遊技状態、後述のＲＴ１遊技状態、後述のＲＴ２遊技状態、後述のＢＢ中一般遊技状態、後述のＭＢ遊技状態、後述のＲＢ遊技状態等）の間で、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段（例えば、後述の図３１のボーナス作動チェック処理を行う手段、後述のボーナス終了チェック処理を行う手段、後述の主制御回路７１等）と、予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報が、前記遊技状態移行手段により移行される遊技状態ごとに、前記賭け数カウンタに格納される数量に応じて規定される当籤役決定情報規定手段（例えば、後述の図３５〜図４０の内部抽籤テーブル等）と、前記賭け数カウンタに所定の数量が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ等）と、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に前記当籤役決定情報規定手段を参照し、前記遊技状態移行手段により移行された遊技状態と前記賭け数カウンタに格納された数量とに対応する当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の図２９のＳ７２の処理を行う手段、後述の主制御回路７１等）と、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１等）と、停止操作信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ等）と、前記停止指令手段により出力された停止指令信号と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の図２７のＳ８の処理を行う手段、後述の主制御回路７１等）と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄組合せが前���複数の図柄表示手段によって停止表示されたことを条件に、その図柄組合せに対応する数量の前記遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段（例えば、後述の図２７のＳ１１の処理を行う手段、後述の主制御回路７１等）とを備え、前記当籤役決定情報は、前記遊技状態移行手段により移行された遊技状態が第１の遊技状態（例えば、一般遊技状態等）である場合は、前記賭け数カウンタに格納された数量が第１の数量（例えば、「３」等」）である場合に前記遊技媒体付与手段により前記遊技媒体が付与される期待値が最も高くなるように定められ、前記遊技状態移行手段により移行された遊技状態が前記第１の遊技状態とは異なる第２の遊技状態（例えば、後述のＲＴ２遊技状態等）である場合は、前記賭け数カウンタに格納された数量が前記第１の数量とは異なる第２の数量（例えば、「１」等）である場合に前記遊技媒体付与手段により前記遊技媒体が付与される期待値が最も高くなるように定められ、前記遊技状態移行手段により移行された遊技状態が前記第１の遊技状態である場合に、前記賭け数カウンタに格納された数量が前記第１の数量である場合の前記遊技媒体付与手段により前記遊技媒体が付与される図柄組合せに係る当籤役の抽籤値と、前記遊技状態移行手段により移行された遊技状態が前記第２の遊技状態である場合に、前記賭け数カウンタに格納された数量が前記第２の数量である場合の前記遊技媒体付与手段により前記遊技媒体が付与される図柄組合せに係る当籤役の抽籤値と、が同じ抽籤値となるように定められ、前記遊技状態移行手段により移行された遊技状態が前記第１の遊技状態である場合に、前記賭け数カウンタに格納された数量が前記第２の数量である場合の前記遊技媒体付与手段により前記遊技媒体が付与される図柄組合せに係る当籤役の抽籤値と、前記遊技状態移行手段により移行された遊技状態が前記第２の遊技状態である場合に、前記賭け数カウンタに格納された数量が前記第１の数量である場合の前記遊技媒体付与手段により前記遊技媒体が付与される図柄組合せに係る当籤役の抽籤値と、が同じ抽籤値となるように定められ、前記開始指令手段により前記遊技開始指令信号が出力されるための条件を満たす複数種類の前記賭け数量のうち、前記遊技媒体付与手段により前記遊技媒体が付与される期待値が最も高い賭け数量を前記遊技状態移行手段により移行される前記第１の遊技状態及び前記第２の遊技状態を含む複数の遊技状態ごとに規定する賭け数量規定手段（例えば、後述の図１４の推奨投入枚数決定テーブル等）をさらに備え、前記賭け数カウンタには、前記第１の遊技状態及び前記第２の遊技状態のそれぞれに応じて前記賭け数量規定手段により規定された数量を前記数量指定情報に対応する数量とし、この数量指定情報に対応する数量が賭け数量として格納され、前記第１の遊技状態は、対応する当籤役決定情報に基づいて前記当籤役決定手段によりリプレイが当籤役として決定される確率が相対的に低い遊技状態であり、前記第２の遊技状態は、対応する当籤役決定情報に基づいて前記当籤役決定手段によりリプレイが当籤役として決定される確率が相対的に高い遊技状態であり、前記第２の数量は、前記第１の数量より少ない数量に規定されていることを特徴と���る遊技機。
【００１４】
（２）記載の遊技機によれば、賭け数カウンタには、数量指定部が操作されることにより、遊技媒体の数量を指定する数量指定情報を有する数量指定信号が生成されたことに応じて、この数量指定情報に対応する数量が賭け数量として格納される。当籤役決定手段は、遊技開始指令信号が出力されることを条件に、移行された遊技状態と賭け数カウンタに格納された数量とに基づいて規定される当籤役決定情報を参照して当籤役を決定する。そして、当籤役決定情報は、第１の遊技状態である場合は、賭け数カウンタに格納された数量が第１の数量である場合に遊技媒体付与手段により遊技媒体が付与される期待値が最も高くなるように定められ、第１の遊技状態とは異なる第２の遊技状態である場合は、賭け数カウンタに格納された数量が第１の数量とは異なる第２の数量である場合に遊技媒体付与手段により遊技媒体が付与される期待値が最も高くなるように定められる。
【００１５】
このため、移行された遊技状態が第１の遊技状態である場合には、賭け数カウンタに第１の数量が格納された場合に遊技媒体が付与される期待値が最も高くなる。また、移行された遊技状態が第１の遊技状態とは異なる第２の遊技状態である場合には、賭け数カウンタに格納された数量が第１の数量とは異なる第２の数量である場合に遊技媒体付与手段により遊技媒体が付与される期待値が最も高くなる。したがって、移行された遊技状態に応じて、遊技媒体が付与される期待値が最も高くなる賭け数カウンタの数量が変動する。
【００１６】
また、賭け数量規定手段は、開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されるための条件を満たす複数種類の賭け数量のうち、遊技媒体付与手段により前記遊技媒体が付与される期待値が最も高い賭け数量を移行された遊技状態に基づいて規定する。そして、賭け数カウンタには、賭け数量規定手段により規定された数量を数量指定情報に対応する数量とし、この数量指定情報に対応する数量が賭け数量として格納される。
【００１７】
このため、賭け数量規定手段は、移行された遊技状態に基づいて、遊技媒体が付与される期待値が最も高くなる賭け数量を規定し、この規定された数量が賭け数量として格納される。例えば、遊技状態が第１遊技状態である場合には、賭け数カウンタには第１の数量を数量指定情報に対応する数量とし、この数量指定情報に対応する数量が賭け数量として格納される。また、遊技状態が第２遊技状態である場合には、賭け数カウンタには第２の数量を数量指定情報に対応する数量とし、この数量指定情報に対応する数量が賭け数量として格納される。そして、格納された賭け数量に基づいて単位遊技が開始される。
【００１８】
これにより、移行された遊技状態に応じて、遊技媒体が付与される期待値が最も高くなる賭け数カウンタの数量が変動した場合であっても、賭け数量規定手段により、常に遊技媒体が付与される期待値が最も高くなる賭け数が、単位遊技の開始時に賭けられる賭け数量として格納され、格納された賭け数量に基づいて単位遊技を行うことができる。したがって、遊技者は数量指定部を操作するだけで、遊技状態に応じて常に遊技媒体が付与される期待値が最も高い賭け数量を指定して遊技を行うことができ、遊技を行う際の賭け操作を容易に行うことができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、遊技を行う際の賭け操作を容易に行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
［パチスロの機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）１の機能フローについて説明する。
【００２１】
遊技者によりメダルが投入され、この投入されたメダルの中から１回の遊技において賭けるメダルの枚数を指定する推奨ベットボタン１１Ｂの操作を行うとともに、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２２】
内部抽籤手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２３】
続いて、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されると、リール停止制御手段（後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００２４】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２５】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。
【００２６】
こうして、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が全て停止されると、入賞判定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。
【００２７】
そして、このメダルの払い出しは、賭け数量規定手段により、遊技状態毎に、遊技者が賭けるメダルの枚数に対応して払い出されるメダルの枚数が最大となる推奨投入枚数が異なるように規定されている。遊技者は、推奨ベットボタン１１Ｂを操作することにより、賭け数量規定手段に規定されている推奨投入枚数に対応するメダルの枚数を１回の遊技において賭けるメダルの枚数として指定することができる。したがって、遊技者は推奨ベットボタン１１Ｂの操作を行うだけで、常にメダルが払い出される枚数が最も多いメダルの枚数を賭けて遊技を行うことができ、遊技を行う際の賭け操作を容易に行うことができる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００２８】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５により行う映像の表示、ランプ１４により行う光の出力、スピーカ９Ｌ，９Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２９】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のサブＣＰＵ８１）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００３０】
演出内容が決定されると、演出実行手段（後述の液晶表示装置５、後述のスピーカ９Ｌ，９Ｒ、後述のランプ１４）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００３１】
［パチスロの構造］
パチスロ１の機能フローについての説明は以上である。次に、図２及び図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。
【００３２】
＜パチスロの外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロ１の外部構造を示す。
【００３３】
（リールと表示窓）
パチスロ１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや回路基板等を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２とを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００３４】
フロントドア２の中央には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを含む表示画面５ａを備え、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００３５】
つまり、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを含めた表示画面５ａの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３６】
図柄表示領域（以下、表示窓）２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００３７】
本実施の形態では、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上段を組合せてなるトップライン８ｂ、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段を組合せてなるセンターライン８ｃ、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下段を組合せてなるボトムライン８ｄ、左表示窓２１Ｌの上段、中表示窓２１Ｃの中段及び右表示窓２１Ｒの下段を組合せてなるクロスダウンライン８ｅ、左表示窓２１Ｌの下段、中表示窓２１Ｃの中段及び右表示窓２１Ｒの上段を組合せてなるクロスアップライン８ａの５つを入賞判定ラインとして設けている。これらの入賞判定ラインのうち、後述する投入枚数カウンタに応じて、入賞判定ラインが有効化される。投入枚数カウンタは、１回の遊技に投入（ＢＥＴ）されたメダル枚数を特定するためのものである。入賞の判定は、この有効化された入賞判定ラインに基づいて行われる。投入枚数カウンタが１の場合、センターライン８ｃが有効化される。投入枚数カウンタが２の場合は、センターライン８ｃ、トップライン８ｂ、及び、ボトムライン８ｄが有効かされる。投入枚数カウンタが３の場合は、センターライン８ｃ、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスダウンライン８ｅ、及び、クロスアップライン８ａが有効化される。
【００３８】
（操作装置）
フロントドア２には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口１０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジＴット機能）。
【００３９】
ベットボタン１１Ａは、１回の遊技において、パチスロ１内部に預けられているメダルから後述する投入枚数カウンタに投入するメダルの枚数を１枚毎に決定するために設けられる。推奨ベットボタン１１Ｂは、１回の遊技において、パチスロ１内部に預けられているメダルから、後述の推奨投入枚数決定テーブル（後述の図１４参照）に規定する推奨投入枚数に対応するメダルの枚数と同数のメダルの枚数を投入枚数カウンタに投入するために設けられる。推奨投入枚数は遊技状態毎に規定され、遊技者はこの推奨投入枚数に対応するメダルを投入枚数カウンタに投入することにより、多くのメダルの払い出しを受けることができる。精算ボタン１２は、パチスロ１内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００４０】
スタートレバー６は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００４１】
（その他装置）
７セグ表示器１３は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００４２】
ランプ（ＬＥＤ等）１４は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ９Ｌ，９Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、後述のメダル払出装置４０（後述の図３参照）の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００４３】
＜パチスロの内部構造＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１の内部構造を示す。フロントドア２が開放され、フロントドア２の裏面側の構造及びキャビネット１ａ内部の構造が現れた状態が示されている。
【００４４】
キャビネット１ａ内部の上方には、主制御回路７１（後述の図４参照）が形成された基板（以下、主基板７１Ａ）が設けられている。主制御回路７１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路７１の具体的な構成は後述する。
【００４５】
キャビネット１ａ内部の中央には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが設けられている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ（後述の図４参照）が接続されている。
【００４６】
３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの左側には、副制御回路７２（後述の図４参照）が形成された基板（以下、副基板７２Ａ）が設けられている。副制御回路７２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路７２の具体的な構成は後述する。
【００４７】
キャビネット１ａ内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置（以下、ホッパー）４０が設けられている。ホッパー４０の左側には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置４３が設けられている。
【００４８】
フロントドア２裏側の中央、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下方には、セレクタ４２が設けられている。セレクタ４２は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口１０に受け入れられた適正なメダルをホッパー４０へ案内する。尚、セレクタ４２内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ４２Ｓ（後述の図４参照）が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００４９】
［パチスロが備える回路の構成］
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００５０】
＜主制御回路＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成を示す。
【００５１】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）３１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）３２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）３３により構成される。
【００５２】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（後述の図２７〜図３３参照）、内部抽籤テーブル（後述の図１６乃至図２１参照）等のデータテーブル（後述の図６〜図２３参照）、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（後述の図２４〜図２６参照）が設けられる。
【００５３】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００５４】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００５５】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口１０に受け入れられたメダルが前述のセレクタ４２内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１１ＡＳは、ベットボタン１１Ａが遊技者により押されたことを検出する。また、推奨ベットスイッチ１１ＢＳは、推奨ベットボタン１１Ｂが遊技者により押されたことを検出する。推奨ベットボタン１１Ｂが遊技者により押された場合には、推奨ベットスイッチ１１ＢＳはオンとなる。また、精算スイッチ１２Ｓは、精算ボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。
【００５６】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、７セグ表示器１３及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００５７】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【００５８】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１回のパルスが出力される毎に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【００５９】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００６０】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１３の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６１】
＜副制御回路＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成を示す。
【００６２】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１を含んで構成されている。
【００６３】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラム（図示せず）に従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００６４】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスク（図示せず）や、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク（図示せず）、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ１４による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００６５】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００６６】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ９Ｌ，９Ｒ及びランプ１４が接続されている。
【００６７】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）及びドライバ８７は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。
【００６８】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ９Ｌ，９Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ１４の点灯及び消灯を行う。
【００６９】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図６〜図２３を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００７０】
［図柄配置テーブル］
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００７１】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００７２】
［図柄組合せテーブル］
図７〜図１２を参照して、後述する一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、ＭＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態の遊技状態毎に規定された図柄組合せテーブルについて説明する。図７は、一般遊技状態用の図柄組合せテーブルを示す。図８は、ＲＴ１遊技状態用の図柄組合せテーブルを示す。図９は、ＲＴ２遊技状態用の図柄組合せテーブルを示す。図１０は、ＢＢ一般遊技状態用の図柄組合せテーブルを示す。図１１は、ＭＢ遊技状態用の図柄組合せテーブルを示す。図１２は、ＲＢ遊技状態用の図柄組合せテーブルを示す。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００７３】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００７４】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【００７５】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。
【００７６】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢ、ＭＢ及びＲＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００７７】
また、払出枚数は、後述する投入枚数カウンタに投入されるメダルの枚数に応じて規定されており、遊技状態毎に、遊技者により投入されたメダルの投入枚数のうちメダルの払出枚数が最大となるメダルの投入枚数（以下、推奨投入枚数という）が規定されている。すなわち、遊技者はこの推奨投入枚数と同数のメダルを投入することにより、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたとき他のメダルの投入枚数と比較して一番多くのメダルの払い出しが行われる。
【００７８】
例えば、遊技状態が一般遊技状態のときに参照される図７の図柄組合せテーブル（一般遊技状態）では、メダルの投入枚数が「３」のときに表示役としてチェリーが決定されたとき、「３」枚のメダルの払い出しが行われるのに対し、メダルの投入枚数が「２」のときに表示役としてチェリーが決定された場合には、「２」枚のメダルの払い出しが行われる。これに対し、遊技状態がＲＴ２遊技状態のときに参照される図９の図柄組合せテーブル（ＲＴ２遊技状態）では、メダルの投入枚数が「３」のときに表示役としてチェリーが決定されたとき、「１」枚のメダルの払い出しが行われるのに対し、メダルの投入枚数が「１」のときに表示役としてチェリーが決定された場合には、「３」枚のメダルの払い出しが行われる。
【００７９】
すなわち、遊技状態が一般遊技状態である場合に、メダルの払出枚数が最大となるメダルの投入枚数（すなわち、推奨投入枚数）は「３」であり、遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合の推奨投入枚数は「１」である。したがって、遊技者は遊技状態に応じてメダルの払出枚数が最大となる推奨投入枚数に規定されているメダルの枚数を投入することにより、より多くのメダルを獲得することができるため、有利に遊技を行うことができる。この推奨投入枚数は遊技状態毎に規定され、一般遊技状態の場合は「３」、ＲＴ１遊技状態の場合は「３」、ＲＴ２遊技状態の場合は「１」、ＢＢ一般遊技状態の場合は「３」、ＭＢ遊技状態の場合は「２」、そしてＲＢ遊技状態の場合は「２」に規定されている。
【００８０】
［ボーナス作動時テーブル］
図１３を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるとき及びＲＴが作動するときに、メインＲＡＭ３３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００８１】
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＭＢ遊技状態、及びＲＢ遊技状態がある。
【００８２】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）」の期待値が“１”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００８３】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００８４】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００８５】
ＢＢ遊技状態（ＢＢ一般遊技状態及びＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態）中においてＲＢが内部当籤した場合は、ＢＢ遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）を発生させ、ＲＢに対応する図柄組合せが表示された場合には、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させる。
【００８６】
また、ＢＢ遊技状態中においてＲＢが内部当籤した場合にも、現在の遊技状態（例えば、ＢＢ中ＲＢ遊技状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）中にＢＢ遊技状態の終了条件が成立した場合には、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてＲＢに内部当籤することにより、ＲＢ持越状態へ移行し、ＲＢの持ち越しが行われる。
【００８７】
ＢＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢの成立である。獲得枚数（例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」）が所定枚数（例えば、３４６枚）以上となることにより遊技状態の移行条件が成立（充足）し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００８８】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＲＢの成立である。所定回数（例えば、８回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の入賞成立が実現することという条件のうちの何れかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００８９】
持越状態の発生条件は、ＢＢに内部当籤すること、ＲＢに内部当籤すること、ＭＢに内部当籤すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢに内部当籤することの何れかである。ＢＢ、ＭＢ又はＲＢが成立すること、ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が開始すること、ＭＢ遊技状態が終了することにより移行条件が成立し、遊技状態がＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＭＢ遊技状態又は一般遊技状態へ移行する。
【００９０】
ＢＢ一般遊技状態の発生条件は、ＢＢが成立すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が終了することである。ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はＲＢ遊技状態へ移行する。
【００９１】
ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢ一般遊技状態中もしくはＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態中にＲＢが成立することである。所定回数（例えば、８回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の成立が実現すること、又はＢＢ遊技状態が終了することという条件のうちの何れかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態、又はＢＢ一般遊技状態へ移行する。
【００９２】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。本実施例の作動中フラグには、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグと、ＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）が作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中フラグと、ＲＴ１が作動しているか否かを識別するためのＲＴ１作動中フラグと、ＲＴ２が作動しているか否かを識別するためのＲＴ２作動中フラグと、ＭＢが作動しているか否かを識別するためのＭＢ作動中フラグと、がある。以下では、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ及びＭＢ作動中フラグを「ボーナス作動中フラグ」と総称する。
【００９３】
ＢＢの作動は、規定枚数（本実施の形態では、３４６枚）に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＭＢの作動は、規定回数（本実施の形態では、１０４枚）に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数（本実施の形態では、８回）に達する遊技が行われた場合、規定回数（本実施の形態では、８回）に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【００９４】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００９５】
［推奨投入枚数決定テーブル］
図１４を参照して、推奨投入枚数決定テーブルについて説明する。推奨投入枚数決定テーブルは、遊技状態に応じて、遊技者により投入されたメダルの投入枚数のうちメダルの払出枚数が最大となる推奨投入枚数が規定されている。
【００９６】
推奨投入枚数は、メダル受付・スタートチェック処理（後述の図２８参照）において遊技者の推奨ベットボタン１１Ｂの操作により、推奨ベットスイッチ１１ＢＳがオンにされたときに、投入枚数カウンタに加算されるメダルの投入枚数である。この推奨投入枚数は遊技状態毎に規定され、一般遊技状態の場合は「３」、ＲＴ１遊技状態の場合は「３」、ＲＴ２遊技状態の場合は「１」、ＢＢ一般遊技状態の場合は「３」、ＭＢ遊技状態の場合は「２」、そしてＲＢ遊技状態の場合は「２」に規定されている。
【００９７】
すなわち、遊技者は、遊技状態毎に規定されている推奨投入枚数に応じたメダルを投入するために、推奨ベットボタン１１Ｂを操作することにより、遊技状態毎に異なる推奨投入枚数と同枚数のメダルを投入することができるので、遊技状態が移行された場合であっても、常にメダルの払出枚数が最大となるメダルを投入することができる。
【００９８】
［内部抽籤テーブル決定テーブル］
図１５を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を規定している。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、ＭＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態が設けられている。以下では、ＲＴ１遊技状態、及び、ＲＴ２遊技状態を「ＲＴ遊技状態」と総称する。また、ＢＢ、ＲＢ、及びＭＢを以下「ボーナス」と総称する。
【００９９】
遊技状態は、内部抽籤処理（後述の図２９参照）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数（最大滑り駒数）、及びボーナスの作動が行われているか否か等により区別される状態である。なお、実施例では、ＢＢ一般遊技状態、ＭＢ遊技状態、及びＲＢ遊技状態がボーナスの作動が行われている状態となる。
【０１００】
ここで、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、及び、ＢＢ一般遊技状態は、後述のリプレイが内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる状態である。実施例では、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、ＲＴ２遊技状態が最も高く、ＲＴ１遊技状態が次に高く、一般遊技状態及びＢＢ一般遊技状態が最も低い。
【０１０１】
ＲＢ遊技状態は、一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態に比べ有利な遊技状態であり、規定数毎の入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数毎の入賞に係る確率を上昇させる状態である。ＲＢ遊技状態は、予め定められた場合に８回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができる。ＲＢ遊技状態は、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するために設けられたＲＢ遊技状態フラグのオン又はオフにより識別でき、このＲＢ遊技状態フラグがオンである場合には、遊技状態がＲＢ遊技状態であり、オフである場合には、遊技状態がＲＢ遊技状態とは別の遊技状態である。
【０１０２】
抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値（いわゆる判定用乱数値）から後述の抽籤値をメインＣＰＵ３１が減算する最大の回数である。
【０１０３】
［内部抽籤テーブル］
図１６〜図２１を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【０１０４】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１０５】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１０６】
図１６は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１７は、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１８は、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１９は、ＢＢ一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図２０は、ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図２１は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【０１０７】
［内部当籤役決定テーブル］
図２２及び図２３を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【０１０８】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｌの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【０１０９】
図２２は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図２３は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【０１１０】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
メインＲＯＭ３２に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図２４〜図２６を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【０１１１】
［内部当籤役格納領域］
図２４を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【０１１２】
尚、メインＲＡＭ３３には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【０１１３】
［持越役格納領域］
図２５を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【０１１４】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１１５】
［作動中フラグ格納領域］
図２６を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１１６】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【０１１７】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
メインＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図２７〜図３３を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１１８】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
まず、図２７を参照して、メインＣＰＵ３１の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（Ｓ１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。この処理では、例えば、内部当籤役格納領域（図２４参照）や表示役格納領域（図２４参照）等、１回の遊技毎に消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２８を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ４２Ｓやスタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２９を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求する（Ｓ７）。尚、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（図示せず）によってステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御され、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３０を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ８）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（Ｓ９）。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル（図７〜図１２参照）により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１０）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１２）。この処理では、払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１３）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図３２を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。Ｓ１３においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図３３を参照して説明するＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタを減算する処理を行う。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ３１は、Ｓ１４の後、又は、Ｓ１５の後に、後で図３１を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０１２７】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図２８を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３１）。自動投入枚数カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３２）。この処理では、セレクタ４２のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ４２内のメダルの通過が促される。
【０１２８】
メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入枚数カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３３）。次に、メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタをクリアする（Ｓ３４）。Ｓ３３及びＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１２９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３２又はＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３５）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する（Ｓ３７）。この処理では、例えば、最大値が２に変更される。
【０１３０】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３７の後、又は、Ｓ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３８）。メインＣＰＵ３１は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３９）。メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４０）。次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ４１）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１３１】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４２）。クレジットカウンタは、クレジットされているメダル枚数を特定するためのものである。メインＣＰＵ３１は、Ｓ４２の後、Ｓ４１の後、又は、Ｓ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、推奨ベットスイッチ１１ＢＳはオンであるか否かを判別する。具体的には、推奨ベットボタン１１Ｂが遊技者により押されたか否かを判別する。メインＣＰＵ３１は、推奨ベットスイッチ１１ＢＳがオンであると判別した場合には、推奨投入枚数決定テーブル（図１４参照）に従い、遊技状態に応じて推奨投入枚数を投入枚数カウンタに加算する（Ｓ４４）。この処理では、推奨投入枚数に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタが減算される。次に、メインＣＰＵ３１は、ベットスイッチ１１ＡＳのチェックを行う（Ｓ４５）。この処理では、ベットボタン１１Ａに対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。具体的には、ベットボタン１１Ａが遊技者により１回押される毎に、投入枚数カウンタに１を加算し、クレジットカウンタから１減算する。次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに応じた数の入賞判定ラインを有効化する（Ｓ４６）。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（Ｓ４７）。メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ４８）。この処理では、セレクタ４２のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１３３】
この処理においては、Ｓ４３、Ｓ４４の処理において、遊技者により推奨ベットボタン１１Ｂが押されることにより、メダルの払出枚数が最大となる推奨投入枚数に対応する値投入枚数カウンタに投入される。したがって、遊技者は遊技状態に応じて、メダルの払出枚数が最大となるメダルの投入枚数が変化した場合であっても、推奨ベットボタン１１Ｂを押す操作を行うだけで、遊技状態に関わらず常に最大のメダルの払出枚数となるようなメダルの枚数を投入枚数カウンタに投入することができ、遊技の賭け操作を容易に行うことができる。
【０１３４】
［内部抽籤処理］
次に、図２９を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、作動中フラグ格納領域（図２６参照）を参照して作動中フラグを取得する（Ｓ６１）。次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１５参照）を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する（Ｓ６２）。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１５参照）に基づいて、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（１６参照）が選択され、抽籤回数として「７」が決定される。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６３）。次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６４）。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６５）。次に、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６６）。言い換えるならば、Ｓ６５の演算の結果が負であるか否かを判別する。メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ６７）。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数が０であるか否かを判別する（Ｓ６８）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数が０ではないと判別したときには、Ｓ６４に移る一方で、抽籤回数が０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして「０」をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ６９）。
【０１３８】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７０）。
【０１３９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ７０又はＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり内部当籤役を対応する内部当籤役格納領域（図２４参照）に格納する（Ｓ７２）。次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図２５参照）に格納されているデータが０であるか否かを判別する（Ｓ７３）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図２３参照）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７４）。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ７５）。次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータが０であるか否かを判別する（Ｓ７６）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータが０ではないと判別したときには、ＲＴ１作動中フラグ〜ＲＴ２作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（Ｓ７７）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグ〜ＲＴ２作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、ＲＴ１作動中フラグ〜ＲＴ２作動中フラグをオフに更新し、ＲＴ遊技数カウンタをクリアする（Ｓ７８）。
【０１４２】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ７８の後、Ｓ７３において持越役格納領域（図２５参照）に格納されているデータは０ではないと判別したとき、Ｓ７６において持越役格納領域（図２５参照）に格納されているデータは０であると判別したとき、又はＳ７７においてＲＴ１作動中フラグ〜ＲＴ２作動中フラグの何れもオンでないと判別したときには、持越役格納領域（図２５参照）に格納されているデータを取得し、このデータと内部当籤役格納領域（図２４参照）に格納されているデータとの論理和を内部当籤役格納領域（図２４参照）に格納する（Ｓ７９）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ８０）。メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグがオンでないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する一方で、ＭＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、内部当籤役格納領域（図２４参照）のビット０〜ビット２をオンに更新する（Ｓ８１）。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１４４】
［リール停止制御処理］
次に、図３０を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１０１）。メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０１４５】
メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する（Ｓ１０２）。各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ３３に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（Ｓ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（Ｓ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、割込処理（図示せず）によってステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（Ｓ１０８）。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、Ｓ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１５１】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図３１を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１２１）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１３参照）を参照し、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１５２】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はＲＢであるか否かを判別する（Ｓ１２３）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＲＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１３参照）を参照し、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１２４）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに所定値がセットされる。
【０１５３】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２３において表示役はＲＢではないと判別したときには、表示役はＭＢであるか否かを判別する（Ｓ１２５）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＭＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１３参照）を参照し、ＭＢ作動時処理を行う（Ｓ１２６）。この処理では、ＭＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１５４】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２６、Ｓ１２４又はＳ１２２の後で、持越役格納領域（図２５参照）をクリアする（Ｓ１２７）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１２８）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１５５】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２５において表示役はＭＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１２９）。メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイでないと判別したときには、ボーナス作動処理を終了する一方で、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写する（Ｓ１３０）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１５６】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図３２を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４１）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１４２）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別した場合には、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１４３）。ＢＢ終了時処理ではＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグをオンにセットし、ＲＴ遊技数カウンタに３３をセットする（Ｓ１４４）。
【０１５７】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１４２においてＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＭＢ終了時処理を行う（Ｓ１４５）。なお、ＭＢ終了時処理では、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態フラグをオフにセットする処理を行う。
【０１５８】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１４５又はＳ１４４の後で、ＲＴ２作動中フラグをオンにセットし、ＲＴ遊技数カウンタに３３をセットする（Ｓ１４６）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１４７）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１５９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンか否かを判別する（Ｓ１４８）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ１４９）。この処理では、遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１５０）。メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１５１）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１６１】
［ＲＴ遊技数カウンタ更新処理］
次に、図３３を参照して、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグ〜ＲＴ２作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（Ｓ１６１）。
【０１６２】
メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグ〜ＲＴ２作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタを１減算する（Ｓ１６２）。次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタが０であるか否かを判別する。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタが０であると判別したときには、ＲＴ１作動中フラグ〜ＲＴ２作動中フラグをオフにセットする（Ｓ１６４）。この処理が終了すると、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了する。
【０１６３】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１６４】
上述の実施の形態では、内部抽籤テーブル（図１６〜図２１参照）は、投入枚数カウンタに投入されるメダルの投入枚数に関わらず同じ抽籤値が規定されているが、これに限られない。例えば、遊技状態毎に内部抽籤テーブルに規定される抽籤値を投入枚数カウンタに投入されるメダルの投入枚数に応じて、異なる抽籤値となるように規定し（図３５〜図４０参照）、図柄組合せテーブル（図７〜図１２参照）に規定されているメダルの払出枚数を遊技状態に関わらず同じメダルの払出枚数となるように規定してもよい（図３４参照）。
【０１６５】
例えば、図３５は、一般遊技状態において参照される一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図３６は、ＲＴ１遊技状態において参照されるＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図３７は、ＲＴ２遊技状態において参照されるＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図３８は、ＢＢ一般遊技状態において参照されるＢＢ一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図３９は、ＭＢ遊技状態において参照されるＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図４０は、ＲＢ遊技状態において参照されるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。これにより、遊技状態毎に遊技者により投入されたメダルの投入枚数に応じて、内部当籤役としてチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ又はＢＢが内部当籤役として決定される当籤確率が異なるようになる。
【０１６６】
例えば、別実施例において、遊技状態が一般遊技状態のときに参照される図３５の一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、投入枚数カウンタに投入される投入枚数が「３」のときに表示役としてチェリーが決定されたときの抽籤値は「１０２４」であるのに対し、メダルの投入枚数が「２」のときに表示役としてチェリーが決定されたときの抽籤値は「４」である。これに対し、遊技状態がＲＴ２遊技状態のときに参照される図３７のＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルでは、メダルの投入枚数が「３」のときに表示役としてチェリーが決定されたときの抽籤値は「０」であるのに対し、メダルの投入枚数が「１」のときに表示役としてチェリーが決定されたときの抽籤値は「１０２４」である。
【０１６７】
すなわち、遊技状態が一般遊技状態である場合に、チェリーが内部当籤役として決定される当籤確率が最大となるメダルの投入枚数（すなわち、推奨投入枚数）は「３」であり、遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合の推奨投入枚数は「１」である。したがって、遊技者は遊技状態に応じて、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ又はＢＢが内部当籤役として決定される当籤確率が最大となる推奨投入枚数に規定されているメダルの枚数を投入枚数カウンタに投入することにより、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ又はＢＢが内部当籤役として決定される当籤確率が高くなるため、有利に遊技を行うことができる。別実施例においても、この推奨投入枚数は遊技状態毎に規定され、一般遊技状態の場合は「３」、ＲＴ１遊技状態の場合は「３」、ＲＴ２遊技状態の場合は「１」、ＢＢ一般遊技状態の場合は「３」、ＭＢ遊技状態の場合は「２」、そしてＲＢ遊技状態の場合は「２」に規定されている。
【０１６８】
この場合であっても、遊技者は、遊技状態毎に規定されている推奨投入枚数に応じたメダルを投入するために、推奨ベットボタン１１Ｂを操作することにより、遊技状態毎に異なる推奨投入枚数と同枚数のメダルを投入枚数カウンタに投入することができるので、遊技状態が移行された場合であっても、常に当籤確率が最大となるメダルを投入枚数カウンタに投入することができる。したがって、遊技者は遊技状態に応じて、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ又はＢＢが内部当籤役として決定される当籤確率が最大となるメダルの投入枚数が変化した場合であっても、推奨ベットボタン１１Ｂを押す操作を行うだけで、遊技状態に関わらず常にチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ又はＢＢが内部当籤役として決定される当籤確率が最大となるようなメダルの枚数を投入枚数カウンタに投入することができ、遊技の賭け操作を容易に行うことができる。
【０１６９】
また、上述の別実施例では、遊技状態毎に内部抽籤テーブルに規定される抽籤値を投入枚数カウンタに投入されるメダルの投入枚数に応じて、異なる抽籤値となるように規定し（図３５〜図４０参照）、図柄組合せテーブルに規定されるメダルの払出枚数を、遊技状態毎に同じメダルの払出枚数となるように規定しているが、これに限られない。
【０１７０】
また、上述の別実施例では、遊技状態毎に内部抽籤テーブルに規定される抽籤値を投入枚数カウンタに投入されるメダルの投入枚数に応じて、異なる抽籤値となるように規定し（図３５〜図４０参照）、図柄組合せテーブルに規定されるメダルの払出枚数を、遊技状態毎に同じメダルの払出枚数となるように規定しているが、これに限られない。
【０１７１】
例えば、遊技状態毎に内部抽籤テーブルに規定される抽籤値を投入枚数カウンタに投入されるメダルの投入枚数に応じて、異なる抽籤値となるように規定するとともに（図３５〜図４０参照）、図柄組合せテーブルに規定されているメダルの払出枚数を遊技状態毎に、投入枚数に応じて異なるメダルの払出枚数となるように規定してもよい（図７〜図１２参照）。
【０１７２】
この場合であっても、遊技者は、遊技状態毎に規定されている推奨投入枚数に応じたメダルを投入するために、推奨ベットボタン１１Ｂを操作することにより、遊技状態毎に異なる推奨投入枚数と同枚数のメダルを投入枚数カウンタに投入することができるので、遊技状態が移行された場合であっても、常に小役及びボーナスが内部当籤役として決定される当籤確率が最大、かつ、メダルの払い出しが最大となるメダルを投入枚数カウンタに投入することができる。したがって、遊技者は遊技状態に応じて、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ又はＢＢが内部当籤役として決定される当籤確率が最大となるメダルの投入枚数、及び、メダルの払い出しが最大となるメダルの投入枚数が変化した場合であっても、推奨ベットボタン１１Ｂを押す操作を行うだけで、遊技状態に関わらず常にチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ又はＢＢが内部当籤役として決定される当籤確率が最大となり、かつ、メダルの払出枚数が最大となるようなメダルの枚数を投入枚数カウンタに投入することができ、遊技の賭け操作を容易に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１７３】
【図１】パチスロの機能フローを示す図である。
【図２】パチスロの外部構造を示す図である。
【図３】パチスロの内部構造を示す図である。
【図４】主制御回路の構成を示す図である。
【図５】副制御回路の構成を示す図である。
【図６】図柄配置テーブルを示す図である。
【図７】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図８】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図９】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１０】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１１】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１２】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１３】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１４】推奨投入枚数決定テーブルを示す図である。
【図１５】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１６】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１７】ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１８】ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１９】ＢＢ一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２０】ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２１】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２２】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図２３】ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図２４】内部当籤役格納領域の構成を説明するための図である。
【図２５】持越役格納領域の構成を説明するための図である。
【図２６】作動中フラグ格納領域の構成を説明するための図である。
【図２７】メインＣＰＵの制御によるメインフローチャートである。
【図２８】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図２９】内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図３０】リール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図３２】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図３３】ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。
【図３４】別実施例の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図３５】別実施例の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図３６】別実施例のＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図３７】別実施例のＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図３８】別実施例のＢＢ一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図３９】別実施例のＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図４０】別実施例のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【符号の説明】
【０１７４】
１    パチスロ
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
７１    主制御回路
【図１】
0005656181.tif 000002
【図２】
0005656181.tif 000003
【図３】
0005656181.tif 000004
【図４】
0005656181.tif 000005
【図５】
0005656181.tif 000006
【図６】
0005656181.tif 000007
【図７】
0005656181.tif 000008
【図８】
0005656181.tif 000009
【図９】
0005656181.tif 000010
【図１０】
0005656181.tif 000011
【図１１】
0005656181.tif 000012
【図１２】
0005656181.tif 000013
【図１３】
0005656181.tif 000014
【図１４】
0005656181.tif 000015
【図１５】
0005656181.tif 000016
【図１６】
0005656181.tif 000017
【図１７】
0005656181.tif 000018
【図１８】
0005656181.tif 000019
【図１９】
0005656181.tif 000020
【図２０】
0005656181.tif 000021
【図２１】
0005656181.tif 000022
【図２２】
0005656181.tif 000023
【図２３】
0005656181.tif 000024
【図２４】
0005656181.tif 000025
【図２５】
0005656181.tif 000026
【図２６】
0005656181.tif 000027
【図２７】
0005656181.tif 000028
【図２８】
0005656181.tif 000029
【図２９】
0005656181.tif 000030
【図３０】
0005656181.tif 000031
【図３１】
0005656181.tif 000032
【図３２】
0005656181.tif 000033
【図３３】
0005656181.tif 000034
【図３４】
0005656181.tif 000035
【図３５】
0005656181.tif 000036
【図３６】
0005656181.tif 000037
【図３７】
0005656181.tif 000038
【図３８】
0005656181.tif 000039
【図３９】
0005656181.tif 000040
【図４０】
0005656181.tif 000041