(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが所有している所有キャラクタを他のキャラクタと交換することができるゲームを実行するゲーム装置であって、
前記所有キャラクタを記憶装置に記憶するキャラクタ記憶手段と、
ゲーム内の全キャラクタを記憶装置に記憶するキャラクタ管理手段と、
前記所有キャラクタに基づいて、当該所有キャラクタと交換可能な交換可能キャラクタを決定し、当該交換可能キャラクタを画面上に提示する交換可能キャラクタ提示手段と、を備え、
前記ゲームは、複数の前記所有キャラクタにより結成され、複数のポジションがあるグループによるゲームであり、
前記交換可能キャラクタ提示手段は、前記キャラクタ記憶手段によって記憶装置に記憶されている前記所有キャラクタのポジションからプレイヤに不足している不足ポジションを特定し、前記交換可能キャラクタのポジションをその他のポジションよりも高い確率で当該不足ポジションと決定し、前記キャラクタ管理手段によって記憶装置に記憶されているゲーム内の全キャラクタの中から前記決定されたポジションの前記交換可能キャラクタを決定するゲーム装置。
【請求項２】
プレイヤが所有している所有キャラクタを他のキャラクタと交換することができるゲームを実行するゲーム装置であって、
前記所有キャラクタを記憶装置に記憶するキャラクタ記憶手段と、
ゲーム内の全キャラクタを記憶装置に記憶するキャラクタ管理手段と、
前記所有キャラクタに基づいて、当該所有キャラクタと交換可能な交換可能キャラクタを決定し、当該交換可能キャラクタを画面上に提示する交換可能キャラクタ提示手段と、を備え、
前記所有キャラクタは、複数ある所定グループの中の何れかのグループに所属しており、
前記交換可能キャラクタ提示手段は、前記キャラクタ記憶手段によって記憶装置に記憶されている前記所有キャラクタのグループから最も多くの所有キャラクタが所属しているグループを特定し、前記交換可能キャラクタのグループをその他のグループよりも高い確率で前記特定されたグループと決定し、前記キャラクタ管理手段によって記憶装置に記憶されているゲーム内の全キャラクタの中から前記決定されたグループに所属する前記交換可能キャラクタを決定するゲーム装置。
【請求項３】
プレイヤの端末装置と通信し、プレイヤが所有している所有キャラクタを他のキャラクタと交換することができるゲームを管理するゲーム管理装置であって、
前記所有キャラクタを記憶装置に記憶するキャラクタ記憶手段と、
ゲーム内の全キャラクタを記憶装置に記憶するキャラクタ管理手段と、
前記所有キャラクタに基づいて、当該所有キャラクタと交換可能な交換可能キャラクタを決定し、当該交換可能キャラクタを画面上に提示する交換可能キャラクタ提示手段と、を備え、
前記ゲームは、複数の前記所有キャラクタにより結成され、複数のポジションがあるグループによるゲームであり、
前記交換可能キャラクタ提示手段は、前記キャラクタ記憶手段によって記憶装置に記憶されている前記所有キャラクタのポジションからプレイヤに不足している不足ポジションを特定し、前記交換可能キャラクタのポジションをその他のポジションよりも高い確率で当該不足ポジションと決定し、前記キャラクタ管理手段によって記憶装置に記憶されているゲーム内の全キャラクタの中から前記決定されたポジションの前記交換可能キャラクタを決定するゲーム管理装置。
【請求項４】
プレイヤの端末装置と通信し、プレイヤが所有している所有キャラクタを他のキャラクタと交換することができるゲームを管理するゲーム管理装置であって、
前記所有キャラクタを記憶装置に記憶するキャラクタ記憶手段と、
ゲーム内の全キャラクタを記憶装置に記憶するキャラクタ管理手段と、
前記所有キャラクタに基づいて、当該所有キャラクタと交換可能な交換可能キャラクタを決定し、当該交換可能キャラクタを画面上に提示する交換可能キャラクタ提示手段と、を備え、
前記所有キャラクタは、複数ある所定グループの中の何れかのグループに所属しており、
前記交換可能キャラクタ提示手段は、前記キャラクタ記憶手段によって記憶装置に記憶されている前記所有キャラクタのグループから最も多くの所有キャラクタが所属しているグループを特定し、前記交換可能キャラクタのグループをその他のグループよりも高い確率で前記特定されたグループと決定し、前記キャラクタ管理手段によって記憶装置に記憶されているゲーム内の全キャラクタの中から前記決定されたグループに所属する前記交換可能キャラクタを決定するゲーム管理装置。
【請求項５】
ゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含み、プレイヤが所有している所有キャラクタを他のキャラクタと交換することができるゲームを実行するゲームシステムであって、
前記所有キャラクタを記憶装置に記憶するキャラクタ記憶手段、
ゲーム内の全キャラクタを記憶装置に記憶するキャラクタ管理手段、
前記所有キャラクタに基づいて、当該所有キャラクタと交換可能な交換可能キャラクタを決定し、当該交換可能キャラクタを画面上に提示する交換可能キャラクタ提示手段、を前記ゲーム管理装置又は前記端末装置のいずれか一方が備え、
前記ゲームは、複数の前記所有キャラクタにより結成され、複数のポジションがあるグループによるゲームであり、
前記交換可能キャラクタ提示手段は、前記キャラクタ記憶手段によって記憶装置に記憶されている前記所有キャラクタのポジションからプレイヤに不足している不足ポジションを特定し、前記交換可能キャラクタのポジションをその他のポジションよりも高い確率で当該不足ポジションと決定し、前記キャラクタ管理手段によって記憶装置に記憶されているゲーム内の全キャラクタの中から前記決定されたポジションの前記交換可能キャラクタを決定するゲームシステム。
【請求項６】
ゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含み、プレイヤが所有している所有キャラクタを他のキャラクタと交換することができるゲームを実行するゲームシステムであって、
前記所有キャラクタを記憶装置に記憶するキャラクタ記憶手段、
ゲーム内の全キャラクタを記憶装置に記憶するキャラクタ管理手段、
前記所有キャラクタに基づいて、当該所有キャラクタと交換可能な交換可能キャラクタを決定し、当該交換可能キャラクタを画面上に提示する交換可能キャラクタ提示手段、を前記ゲーム管理装置又は前記端末装置のいずれか一方が備え、
前記所有キャラクタは、複数ある所定グループの中の何れかのグループに所属しており、
前記交換可能キャラクタ提示手段は、前記キャラクタ記憶手段によって記憶装置に記憶されている前記所有キャラクタのグループから最も多くの所有キャラクタが所属しているグループを特定し、前記交換可能キャラクタのグループをその他のグループよりも高い確率で前記特定されたグループと決定し、前記キャラクタ管理手段によって記憶装置に記憶されているゲーム内の全キャラクタの中から前記決定されたグループに所属する前記交換可能キャラクタを決定するゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各種ゲームを実行するゲーム装置、ゲーム管理装置、ゲームシステム及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
仮想ゲーム空間内において、プレイヤが各種アイテムやキャラクタ等のオブジェクトを所有し、そのようなオブジェクトをプレイヤがゲーム内で利用できるようにしたゲームがある。このようなゲームでは、通常、どのような種類のオブジェクトをプレイヤが所有しているかによって、プレイヤの思い通りのゲーム運びができるか否かのゲーム展開も異なってくるため、プレイヤは自らの欲する種類のオブジェクトを集めようとする。
【０００３】
例えば、野球ゲームにおいては、プレイヤが選手キャラクタを集めて自らのチームを構成し、他のチームとチーム対戦ゲームを行うことができるようになっているものがある。この場合、プレイヤは自らが思い描く理想のチームを構成するために、希望の選手キャラクタを入手しようとする。但し、一般的に、仮想ゲーム空間内でプレイヤが希望するキャラクタ等のオブジェクトを入手するのは、決して容易なことではない。
【０００４】
そこで、従来のゲームシステムには、複数のゲーム装置を通信可能に接続し、複数のプレイヤ同士が、各自が所有するオブジェクトを相互に交換できるようにすることで、自らが所有していないオブジェクトを他のプレイヤから入手できるようにしたものがある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第４３９３２６７号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記従来の構成では、他のプレイヤとの間でオブジェクトの交換を行う必要があるので、プレイヤの希望するオブジェクトを他のプレイヤが持っていなかったり、当該オブジェクトを他のプレイヤが持っていたとしても交換の対象にしてくれなかったりした場合には、プレイヤが希望するオブジェクトを入手することはできない。よって、他のプレイヤとの間で何度もオブジェクト交換を試みたが、プレイヤの希望するオブジェクトを一向に入手することができず、プレイヤ同士の交換にプレイヤが不満を持ってしまうといった問題を生じることもあった。
【０００７】
本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、従来のプレイヤ同士の交換時の不満を解消したキャラクタ交換を実現することができる興趣性の高いゲーム装置、ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明の一局面に係るゲーム装置は、上記の目的を達成するために、プレイヤが所有している所有キャラクタを他のキャラクタと交換することができるゲームを実行するゲーム装置であって、ゲーム内のキャラクタを管理するキャラクタ管理手段と、前記所有キャラクタに基づいて、当該所有キャラクタと交換可能な交換可能キャラクタを決定し、当該交換可能キャラクタを画面上に提示する交換可能キャラクタ提示手段と、を備え、前記交換可能キャラクタ提示手段は、前記所有キャラクタを分析することによってプレイヤが入手を希望するキャラクタを予想し、予想結果に基づいて前記キャラクタ管理手段が管理しているゲーム内の全キャラクタの中から前記交換可能キャラクタを決定する。
【０００９】
この構成によれば、プレイヤが所有している所有キャラクタ、例えば野球ゲームにおける投手や野手などの選手キャラクタは、キャラクタ管理手段によって管理される。そして、プレイヤ同士がキャラクタ交換を行うのではなく、ゲーム装置側から提示する交換可能キャラクタとプレイヤの所有キャラクタとを交換できるようになっている。このキャラクタ交換にあたり、交換可能キャラクタ提示手段は、プレイヤが所有しているキャラクタに基づいて、ゲーム装置側から提示する交換可能キャラクタを決定するので、ゲーム装置内のＣＰＵが、プレイヤが交換を希望するキャラクタを分析して、交換可能キャラクタを決定することができる。このようにして決定された交換可能キャラクタは、例えば画面上に表示されてプレイヤに提示される。また、後述するように、ゲーム装置側でこの交換可能キャラクタとプレイヤの所有キャラクタとを交換するためのキャラクタ交換条件を設定し、当該キャラクタ交換条件も画面上に表示されてプレイヤに提示される。
【００１０】
上述のように、従来のプレイヤ同士の交換では、プレイヤの希望するキャラクタを他のプレイヤが持っていなかったり、他のプレイヤがそれを持っていたとしても交換対象にしてくれなかったりした場合には、希望するキャラクタをなかなか入手できず、そのようなことが続くとプレイヤ同士の交換にプレイヤが不満を抱くことにもなり兼ねない。これに対して、本ゲーム装置では、上記のように、交換可能キャラクタ提示手段が前記所有キャラクタを分析することによってプレイヤが入手を希望するキャラクタを予想（分析）し、予想結果に基づいて前記キャラクタ管理手段が管理しているゲーム内の全キャラクタの中から前記交換可能キャラクタを決定するので、プレイヤが交換を希望するキャラクタを分析（予想）して交換可能キャラクタを選出することが可能であり、従来のプレイヤ同士の交換時の不満を抑制した円滑なキャラクタ交換を実現することができる。
【００１１】
（２）上記の（１）の構成において、前記ゲームは、複数の前記所有キャラクタを含むグループによるゲームであり、前記交換可能キャラクタ提示手段は、前記所有キャラクタの基本能力値の平均値をグループ内のポジション毎に算出する平均値算出手段と、前記平均値算出手段により算出された平均値が最も低いポジションを不足ポジションとして特定する不足ポジション特定手段と、前記不足ポジション特定手段により特定された不足ポジションがその他のポジションよりも高い確率で抽選されるようにポジションを決定するポジション決定手段とを備えており、前記交換可能キャラクタ提示手段は、前記ポジション決定手段が決定したポジションのキャラクタを交換可能キャラクタとして画面上に提示することが好ましい。
【００１２】
この構成によれば、プレイヤ所有の複数のキャラクタを含むグループ（例えば、プレイヤが仮想空間内で所有する選手キャラクタにより結成された野球チーム）におけるポジション（例えば、先発投手、中継・抑え投手、内野手、外野手、捕手などのポジション）の中で不足ポジションが特定されるようになっている。この不足ポジションの特定は、プレイヤが所有しているキャラクタの基本能力値の平均値を、平均値算出手段がグループ内のポジション毎に算出するとともに、算出した平均値が最も低いポジションを、不足ポジション特定手段が不足ポジションとして特定することにより実現される。ここで、基本能力値とは、各キャラクタの基本的な能力（例えば野球ゲームの場合は選手キャラクタの投手能力や野手能力）の高さを表すものであり、この基本能力値の平均値が最も低いポジションは、戦力的に不足しているポジションであり、プレイヤが交換により入手を希望するポジションであると予想することができる。
【００１３】
この不足ポジションは、交換可能キャラクタのポジションの決定に際し、その他のポジションよりも高い確率で抽選されるようになっている。このように、本ゲーム装置では、プレイヤの所有キャラクタに基づいて不足ポジションを特定することによってプレイヤが交換を希望するキャラクタを予想し、当該不足ポジションのキャラクタがその他のポジションのキャラクタよりも交換可能キャラクタとして画面上に提示され易くしている。要するに、プレイヤのグループの弱点を補うことが可能な選択肢を提供するような処理が行われる。これにより、従来のプレイヤ同士の交換時の不満をより効果的に抑制した円滑なキャラクタ交換を実現する。
【００１４】
（３）上記の（２）の構成において、前記交換可能キャラクタ提示手段により提示された前記交換可能キャラクタと前記所有キャラクタとを交換するためのキャラクタ交換条件を設定し、当該キャラクタ交換条件を画面上に提示する交換条件提示手段をさらに備え、前記交換条件提示手段は、前記不足ポジション特定手段により特定された不足ポジションが前記キャラクタ交換条件として条件提示される確率をその他の各ポジションが条件提示される確率よりも低く設定することが好ましい。
【００１５】
上記の構成によれば、前記交換可能キャラクタ提示手段により提示された交換可能キャラクタとプレイヤの所有キャラクタとを交換するためのキャラクタ交換条件が交換条件提示手段により設定され、当該キャラクタ交換条件も画面上に表示されてプレイヤに提示される。
【００１６】
このように、ゲーム装置側から交換可能キャラクタとその交換条件が提示された場合、プレイヤは、これらを画面上で確認して、提示された交換可能キャラクタを、プレイヤの所有キャラクタと交換するか否かを検討することになる。そして、ゲーム装置側が提示したキャラクタ交換条件を満たす所有キャラクタがプレイヤによって選択された場合、当該所有キャラクタとゲーム装置側が提示した交換可能キャラクタとの交換を成立させることができる。
【００１７】
ここで、前記不足ポジションは、他のポジションよりも戦力が不足しているポジションなので、プレイヤが交換の対象とはしたくないと考えるポジションであると分析（予想）できる。プレイヤにとって、交換の対象とはしたくないと考えるポジションが交換条件として提示された場合、当該交換条件には応じ難いので、そのような交換条件がゲーム装置から提示される頻度を少なくすることが望ましい。そこで、本ゲーム装置は、不足ポジションがキャラクタ交換条件として条件提示される確率を、その他のポジションが条件提示される確率よりも低く設定することにより、不足ポジションがキャラクタ交換条件として提示され難くし、これにより円滑なキャラクタ交換を実現しているのである。
【００１８】
（４）上記の（１）ないし（３）の何れかの構成において、前記所有キャラクタは、複数ある所定グループの中の何れかのグループに所属しており、前記交換可能キャラクタ提示手段は、最も多くの前記所有キャラクタが所属しているグループを特定する所属グループ特定手段と、前記所属グループ特定手段により特定されたグループがその他のグループよりも高い確率で抽選されるようにグループを決定するグループ決定手段とを備えており、前記交換可能キャラクタ提示手段は、前記グループ決定手段が決定したグループに所属しているキャラクタを交換可能キャラクタとして画面上に提示することが好ましい。
【００１９】
この構成によれば、プレイヤが所有している各キャラクタは、複数ある所定グループの中の何れかのグループに所属している。例えば、野球ゲームにおいて、現実世界に存在する日本プロ野球１２球団に対応する複数の球団がグループとして仮想空間内にも存在し、各キャラクタは、これらの球団の何れかに所属している。そして、プレイヤの所有キャラクタが所属しているグループとして最も多いグループが、所属グループ特定手段によって特定されるようになっている。このようにして特定されたグループは、プレイヤが積極的に集めている好みのグループ、すなわち、プレイヤが交換により入手を希望するキャラクタの所属グループであると予想することができる。
【００２０】
この所属グループ特定手段によって特定されたグループは、交換可能キャラクタの所属グループの決定に際し、その他のグループよりも高い確率で抽選されるようになっている。このように、本ゲーム装置では、プレイヤの所有キャラクタに基づいてプレイヤの好みのグループを予想し、当該グループのキャラクタがその他のグループのキャラクタよりも交換可能キャラクタとして画面上に提示され易くしており、これにより、従来のプレイヤ同士の交換時の不満をより効果的に抑制した円滑なキャラクタ交換を実現する。
【００２１】
（５）上記の（４）の構成において、前記交換可能キャラクタ提示手段により提示された前記交換可能キャラクタと前記所有キャラクタとを交換するためのキャラクタ交換条件を設定し、当該キャラクタ交換条件を画面上に提示する交換条件提示手段をさらに備え、前記交換条件提示手段は、前記所属グループ特定手段により特定されたグループが前記キャラクタ交換条件として条件提示される確率をその他のグループが条件提示される確率よりも低く設定することが好ましい。
【００２２】
ここで、前記所属グループ特定手段により特定されたグループは、上述のようにプレイヤの好みのグループであると予想されるので、裏を返せばプレイヤが交換の対象とはしたくないと考えるグループであると分析（予想）できる。プレイヤにとって、交換の対象とはしたくないと考えるグループが交換条件として提示された場合、当該交換条件には応じ難いので、そのような交換条件がゲーム装置から提示される頻度を少なくすることが望ましい。そこで、本ゲーム装置は、所属グループ特定手段により特定されたグループがキャラクタ交換条件として条件提示される確率を、その他のグループが条件提示される確率よりも低く設定することにより、前記特定されたグループがキャラクタ交換条件として提示され難くし、これにより円滑なキャラクタ交換を実現しているのである。
【００２３】
（６）本発明の別の一局面によるゲーム管理装置は、プレイヤの端末装置と通信し、プレイヤが所有している所有キャラクタを他のキャラクタと交換することができるゲームを管理するゲーム管理装置であって、ゲーム内のキャラクタを管理するキャラクタ管理手段と、前記所有キャラクタに基づいて、当該所有キャラクタと交換可能な交換可能キャラクタを決定し、当該交換可能キャラクタを画面上に提示する交換可能キャラクタ提示手段とを備え、前記交換可能キャラクタ提示手段は、前記所有キャラクタを分析することによってプレイヤが入手を希望するキャラクタを予想し、予想結果に基づいて前記キャラクタ管理手段が管理しているゲーム内の全キャラクタの中から前記交換可能キャラクタを決定する。
【００２４】
この構成によれば、本ゲーム管理装置は、各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて、ネットワークを介して各プレイヤへゲームサービスを提供するものであり、例えばサーバなどのネットワーク接続可能な情報処理装置により構成される。本ゲーム管理装置により各プレイヤに提供されるゲームサービスとしては、例えばプレイヤ同士が協力したりコミュニケーションをとったりしながらプレイすることができるソーシャルゲーム等のサービスがある。
【００２５】
また、本ゲーム管理装置は、上記の（１）でも説明したキャラクタ記憶手段およびキャラクタ交換手段を備えており、プレイヤの端末装置の画面上に交換可能キャラクタを提示するようになっている。本構成によれば、上記の（１）の構成と同様に、プレイヤの所有キャラクタに基づいてゲーム管理装置側がプレイヤに提示する交換可能キャラクタを決定するので、プレイヤが交換を希望するキャラクタを分析（予想）して交換可能キャラクタを選出することが可能であり、従来のプレイヤ同士の交換時の不満を抑制した円滑なキャラクタ交換を実現することができる。
【００２６】
（７）本発明のさらに別の一局面によるゲームシステムは、ゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含み、プレイヤが所有している所有キャラクタを他のキャラクタと交換することができるゲームを実行するゲームシステムであって、ゲーム内のキャラクタを管理するキャラクタ管理手段、前記所有キャラクタに基づいて、当該所有キャラクタと交換可能な交換可能キャラクタを決定し、当該交換可能キャラクタを画面上に提示する交換可能キャラクタ提示手段、を前記ゲーム管理装置又は前記端末装置のいずれか一方が備え、前記交換可能キャラクタ提示手段は、前記所有キャラクタを分析することによってプレイヤが入手を希望するキャラクタを予想し、予想結果に基づいて前記キャラクタ管理手段が管理しているゲーム内の全キャラクタの中から前記交換可能キャラクタを決定する。
【００２７】
（８）本発明のさらに別の一局面によるゲーム制御方法は、プレイヤが所有している所有キャラクタを他のキャラクタと交換することができるゲームをコンピュータが制御するゲーム制御方法であって、コンピュータが、ゲーム内のキャラクタを管理するキャラクタ管理ステップと、コンピュータが、前記所有キャラクタに基づいて、当該所有キャラクタと交換可能な交換可能キャラクタを決定し、当該交換可能キャラクタを画面上に提示する交換可能キャラクタ提示ステップと、を備え、前記交換可能キャラクタ提示ステップは、コンピュータが、前記所有キャラクタを分析することによってプレイヤが入手を希望するキャラクタを予想し、予想結果に基づいて前記キャラクタ管理ステップによって管理されているゲーム内の全キャラクタの中から前記交換可能キャラクタを決定する交換可能キャラクタ決定ステップを含んでいる。
【００２８】
（９）本発明のさらに別の一局面によるプログラムは、コンピュータを前記ゲーム装置として動作させるためのプログラムであって、当該コンピュータを、前記ゲーム装置が備えている前記各手段として機能させるためのものである。
【００２９】
なお、本発明のゲーム装置及びゲーム管理装置は、コンピュータによって実現してもよく、この場合には、コンピュータを上記各手段として動作させることにより、上記ゲーム装置をコンピュータにて実現させるプログラム及びそれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も本発明の範疇に入る。
【発明の効果】
【００３０】
本発明によれば、従来のプレイヤ同士の交換時の不満を解消した円滑なキャラクタ交換を実現することができる興趣性の高いゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲーム装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図２】前記ゲーム装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図３】交換可能カード提示手段の構成例を示す機能ブロック図である。
【図４】交換条件提示手段の構成例を示す機能ブロック図である。
【図５】交換条件提示手段の他の構成例を示す機能ブロック図である。
【図６】交換可能カード提示画面の一例を示す説明図である。
【図７】交換条件提示画面の一例を示す説明図である。
【図８】軍選択画面の一例を示す説明図である。
【図９】選手カード一覧表示画面の一例を示す説明図である。
【図１０】交換条件提示画面の一例を示す説明図である。
【図１１】交換成立時の演出表示画面の一例を示す説明図である。
【図１２】交換済カードを含む交換可能カード提示画面の一例を示す説明図である。
【図１３Ａ】大会の進行度に基づく強さ決定確率テーブルの一例を示す説明図である。
【図１３Ｂ】段位レベルに基づく強さ決定確率テーブルの一例を示す説明図である。
【図１３Ｃ】選手カードの平均強さに基づく強さ決定確率テーブルの一例を示す説明図である。
【図１４】カード枚数決定確率テーブルの一例を示す説明図である。
【図１５】交換に必要な選手カード枚数と各選手カードの強さとの関係を示す説明図である。
【図１６】基本交換条件の一例を説明するための説明図である。
【図１７】交換条件項目リストの一例を示す説明図である。
【図１８】前記ゲーム装置の動作の一例を示すフローチャートである。
【図１９】交換可能カード提示処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】球団決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】ポジション決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】強さ決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】交換条件提示処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】必要カード枚数決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】交換条件決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】選手カード選出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。
【図２８】ゲーム管理装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図２９】端末装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図３０】前記ゲーム管理装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図３１】交換可能カード提示手段の構成例を示す機能ブロック図である。
【図３２】交換条件提示手段の構成例を示す機能ブロック図である。
【図３３】交換条件提示手段の他の構成例を示す機能ブロック図である。
【図３４】ゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置、ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
【００３３】
〔ゲーム装置の概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム装置は、プレイヤが仮想空間内においてキャラクタを所有することができるゲームに適用され、プレイヤは、当該ゲームで自己が所有しているキャラクタを使用することができる。当該ゲームの一例としては、プレイヤが仮想空間内において選手キャラクタを所有し、当該選手キャラクタを用いて仮想空間内で試合を行うスポーツゲームを挙げることができる。スポーツゲームの一例である野球ゲームにおいては、プレイヤが、自己が所有する投手キャラクタや野手キャラクタなどの選手キャラクタによって自己チームを結成し、コンピュータ（ゲーム装置のＣＰＵ）が自動制御する相手チームまたは他のプレイヤが結成した相手チームと対戦することができる。本実施の形態では、この野球ゲームを例に挙げて以下に説明する。
【００３４】
本実施の形態のゲーム装置では、プレイヤが所有する選手キャラクタ（所有キャラクタ）を、当該選手キャラクタの形態を視認可能としたカード形式で画面上に表示する例を示す。例えば、図９に示すように、プレイヤが所有する各選手キャラクタは、選手キャラクタの形態、選手名、ポジション記号（例えば「Ｐ」はピッチャーを表す）および基本能力値（例えば☆数）などを表記した選手カードとして画面上に表示される。すなわち、本実施の形態では、プレイヤが選手カードを所有し、当該選手カードを集めたり交換したりできるという形態をとっており、選手キャラクタは選手カードとしてゲーム内で管理される。そして、プレイヤは、集めた選手カードでオリジナルチームを編成し、野球ゲームの試合を楽しむことができる。なお、試合中の選手キャラクタは、仮想ゲーム空間内においてポリゴン等で構成され、プレイヤの操作に基づいて動作する。
【００３５】
本実施の形態のゲーム装置は、プレイヤが所有している選手キャラクタをゲーム装置のＣＰＵが分析し、当該選手キャラクタと交換することが可能な交換可能キャラクタをゲーム装置内で決定し、決定した交換可能キャラクタおよび交換条件を画面上に提示するようになっている。例えば、図６に示すように、ゲーム装置は、プレイヤが所有している選手カードに基づいて決定した交換可能キャラクタを交換可能カードとして所定枚画面上に提示し、プレイヤが交換可能カードを選択できるようにする。また、図７に示すように、ゲーム装置は、プレイヤが選択した交換可能カードとプレイヤが所有している選手カードとを交換するための交換条件（キャラクタ交換条件）を画面上に提示する。そして、例えば、図９に示すように、プレイヤが所有している選手カードの一覧表示画面において、プレイヤが前記交換条件を満たす選手カードを選択することによって、ゲーム装置がキャラクタ交換を成立させる。なお、前記図６、図７および図９の詳細は後述する。
【００３６】
このように、本実施の形態では、プレイヤは、他のプレイヤとキャラクタ交換するのではなく、ゲーム装置のＣＰＵが提示する交換可能カード（交換可能キャラクタ）と自己が所有している選手カード（選手キャラクタ）とを交換することができる。そして、本実施の形態のゲーム装置は、プレイヤが所有している選手カードに基づいて交換可能カードを決定するに際し、プレイヤが交換を希望するカードをＣＰＵが予想し、予想したカードが交換可能カードとして提示され易くすることにより、前述した従来のプレイヤ同士の交換時の不満を抑制した円滑なキャラクタ交換を実現する。以下に、本実施の形態に係るゲーム装置の構成の詳細を説明する。
【００３７】
〔ゲーム装置の構成〕
図１は、ゲーム装置１００の構成を示すブロック図である。本実施の形態では、ゲーム装置１００の一例として、家庭用のテレビジョン２００に接続して使用する家庭用ビデオゲーム機について説明する。ゲーム装置１００には、ゲームプログラムが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体３００が装填され、当該記録媒体３００よりゲームプログラムが適宜読み出されてゲームが実行される。
【００３８】
ゲーム装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１、バスライン２、グラフィックスデータ生成プロセッサ３、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）４、ＲＡＭ（Random Access Memory）５、ＲＯＭ（Read Only Memory）６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）１３、バッファ１４〜１６、記録媒体ドライブ１７、メモリ１８、及びコントローラ１９を備えている。このゲーム装置１００が接続されるテレビジョン２００は、テレビジョンモニタ２１、増幅回路２２及びスピーカ２３を備えている。
【００３９】
ＣＰＵ１は、バスライン２及びグラフィックスデータ生成プロセッサ３に接続されている。バスライン２は、アドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含んでいる。このバスライン２を介して、ＣＰＵ１、インタフェース回路４、ＲＡＭ５、ＲＯＭ６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２及びインタフェース回路１３が相互に接続されている。
【００４０】
描画プロセッサ１０は、バッファ１４及びテレビジョンモニタ２１に接続されている。音声プロセッサ１１は、バッファ１５及びテレビジョン２００の増幅回路２２に接続されている。デコーダ１２は、バッファ１６及び記録媒体ドライブ１７に接続されている。インタフェース回路１３は、メモリ１８及びコントローラ１９に接続されている。
【００４１】
なお、ゲーム装置１００がパーソナルコンピュータやワークステーションとして構成される場合、テレビジョンモニタ２１等は、コンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路７、描画プロセッサ１０、及び音声プロセッサ１１等は、それぞれ記録媒体３００に記録されているゲーム制御プログラムのデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インタフェース回路４、パラレルポート８、シリアルポート９及びインタフェース回路１３は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ１４〜１６は、それぞれＲＡＭ５又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。
【００４２】
前記グラフィックスデータ生成プロセッサ３は、ＣＰＵ１のいわばコプロセッサとしての役割を果たすものであり、座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を、並列処理によって行う。このグラフィックスデータ生成プロセッサ３が行う主な処理としては、ＣＰＵ１から供給される画像データの２次元又は３次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、及び回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてＣＰＵ１に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。
【００４３】
インタフェース回路４は、周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインタフェース用に用いられる。ＲＡＭ５は、メインメモリとして用いられる。ＲＯＭ６にはゲーム装置１００のオペレーティングシステムとなるプログラムデータ等が記憶されている。
【００４４】
伸張回路７は、動画に対するＭＰＥＧ（Moving Picture Experts Group）規格や静止画に対するＪＰＥＧ（Joint Photographic Experts Group）規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対し、伸張処理を施す。この伸張処理は、デコード処理（Variable Length Codeによってエンコードされたデータのデコード）、逆量子化処理、ＩＤＣＴ（Inverse Discrete Cosine Transform）処理、イントラ画像の復元処理等を含む。
【００４５】
描画プロセッサ１０は、所定時間（例えば、１フレーム時間である１／６０秒）ごとにＣＰＵ１が発行する描画命令に基づいて、バッファ１４に対する描画処理を行う。バッファ１４は、例えばＲＡＭで構成され、表示エリア（フレームバッファ）と非表示エリアとに分けられる。表示エリアは、テレビジョンモニタ２１の表示面上に表示する画像データの展開エリアで構成される。非表示エリアは、スケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアで構成される。ここで、テクスチャデータは２次元の画像データであり、カラーパレットデータはテクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。ＣＰＵ１は、これらのデータを記録媒体３００から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて読み出して、予めバッファ１４の非表示エリアに記録する。
【００４６】
音声プロセッサ１１は、記録媒体３００から読み出されたＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データを音源としてバッファ１５に記憶させる。この音声プロセッサ１１は、例えば、周波数４４．１ｋＨｚのクロック信号に基づいてバッファ１５からＡＤＰＣＭデータを読み出し、当該ＡＤＰＣＭデータに対してピッチ変換、ノイズ付加、エンベロープ設定、レベル設定及びリバーブ付加等の処理を施す。音声プロセッサ１１で処理された音声データは、増幅回路２２を介してスピーカ２３から出力される。
【００４７】
記録媒体ドライブ１７としては、例えば、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、ＣＤ−ＲＯＭドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体３００としては、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。記録媒体ドライブ１７は、記録媒体３００から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ１２に供給する。デコーダ１２は、記録媒体ドライブ１７で読み出されたデータに対してＥＣＣ（Error Correction Code）によるエラー訂正処理を施し、当該処理後のデータをＲＡＭ５又は音声プロセッサ１１に供給する。
【００４８】
メモリ１８は、補助記憶装置であり、例えばゲームが中断された場合において、中断時点でのゲーム状態を保持するために各種ゲームパラメータ等を記憶する不揮発性の記憶領域を有する。また、メモリ１８は、ゲームプログラムや各種データを記憶することができる。このメモリ１８としては、例えばカード型メモリやハードディスク等を用いることができる。
【００４９】
コントローラ１９は、操作者であるプレイヤが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号を、インタフェース回路１３を介してＣＰＵ１に送出する。このコントローラ１９は、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２１の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ１に与えるために使用される。
【００５０】
次に、上記のゲーム装置１００の概略動作について説明する。ゲーム装置１００に電源が投入されると、ＲＯＭ６に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体３００からゲームプログラムを読み出すように、ＣＰＵ１は記録媒体ドライブ１７に指示する。記録媒体ドライブ１７が記録媒体３００から読み出した画像データ、音声データ及びプログラムデータは、デコーダ１２に供給されてエラー訂正処理が施される。
【００５１】
エラー訂正処理が施された画像データは、バスライン２を介して伸張回路７に供給されて上述した伸張処理が施される。その後、画像データは描画プロセッサ１０に供給され、当該描画プロセッサ１０によってバッファ１４の非表示エリアに書き込まれる。また、デコーダ１２によってエラー訂正処理が施された音声データは、ＲＡＭ５又は音声プロセッサ１１を介してバッファ１５に書き込まれる。また、デコーダ１２によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータはＲＡＭ５に書き込まれる。
【００５２】
以降、ＣＰＵ１は、ＲＡＭ５に記憶されているゲーム制御プログラム及びプレイヤがコントローラ１９を用いて指示する内容に基づいて、選手カード交換処理やゲーム進行処理を行う。すなわち、ＣＰＵ１は、プレイヤがコントローラ１９を用いて指示する内容に基づいて、画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。
【００５３】
また、ゲーム装置１００は図示しない通信インタフェースを備えており、無線ＬＡＮ通信、インターネット通信、距離無線通信または有線通信などにより他のゲーム装置１００と接続し、両者間で同期をとりながらデータのやり取りを行うことによって、対戦型のゲームを実行することも可能である。
【００５４】
〔ゲーム装置の機能的構成〕
次に、上記のように構成されたゲーム装置１００の主要な機能について説明する。図２は、図１に示すゲーム装置１００の主要機能ブロック図である。ゲーム装置１００は、機能的には、キャラクタ管理手段３０、プレイヤ情報管理手段４０および選手カード交換手段５０（キャラクタ交換手段）を備えており、これらの各手段は、ＣＰＵ１がゲームプログラムを実行することにより実現されるものである。
【００５５】
キャラクタ管理手段３０は、キャラクタ情報記憶手段３１を備えており、各選手キャラクタの画像情報や各種データの管理を行う。キャラクタ情報記憶部３１は、ゲーム内の各選手キャラクタを一意に識別する識別情報（キャラクタＩＤ）と対応付けて、各選手キャラクタの画像情報、プロフィール情報（選手の名前、打率、防御率等の成績）および各選手キャラクタのパラメータ（基本能力値および各種能力）などの選手キャラクタ情報を、メモリ１８の所定領域に記憶する。
【００５６】
選手キャラクタのパラメータとしての基本能力値とは、当該選手キャラクタの基本的な能力の高さを示す値であり、選手キャラクタが有する打力や守備力などの各種力を総合的に評価したものである。本実施の形態では、図９等に示すように、基本能力値を「☆数」で表される選手キャラクタの強さとして、選手カードにも表示するようになっている。この選手キャラクタの強さは、例えば☆１〜☆９９の９９段階で表され、☆数が大きいほど基本能力値が高いことを示している。
【００５７】
選手キャラクタのパラメータとしての各種能力とは、例えば、選手キャラクタが野手であれば、巧打力、長打力、走塁力、総合守備力などの能力であり、選手キャラクタが投手であれば、球速、変化量、球威、制球、スタミナなどの能力である。本実施の形態では、選手キャラクタの各種能力にＳ、Ａ〜Ｇのランクを付けてそれぞれの能力の高さを表すようになっており、Ｓランクが最も能力が高く、Ａランク、Ｂランク、・・・、Ｇランクの順に能力が低くなっている。
【００５８】
プレイヤ情報管理手段４０は、プレイヤＩＤ記憶手段４１、段位記憶手段４２、ポイント・通貨記憶手段４３および所有カード記憶手段４４（キャラクタ記憶手段）を備えており、プレイヤに関する各種情報の管理を行う。
【００５９】
プレイヤＩＤ記憶手段４１は、ゲーム装置１００を操作するプレイヤを識別するためのプレイヤＩＤを、メモリ１８の所定領域に記憶する。このプレイヤＩＤは、プレイヤに関する各種情報の管理用として用いられるとともに、インターネット等を介した通信対戦時におけるゲームサーバ（図示せず）へのログイン認証などにも用いられる。
【００６０】
段位記憶手段４２は、プレイヤの段位をメモリ１８の所定領域に記憶する。ここで、段位とは、プレイヤの現在までのゲーム成績を累積的に評価して、ゲーム装置１００がプレイヤに付与するゲームシステム内で取り決めた能力評価レベル（仮想的な段位、報賞、名誉、等級等）の一つである。この段位は、プレイヤの能力の高さ（強さ）を多段階で示すものであり、例えば、最も弱い段位である「０」から最も強い段位である「１９」までの２０段階の段位が、プレイヤに付与されるようになっている。また、プレイヤの能力評価レベルに基づいて、全世界ランキング、全国ランキングまたは特定地域内ランキングが決められる場合は、段位の情報と併せてこれらのランキング情報もメモリ１８に記憶される。この段位の情報は、後述する交換可能カードの強さ決定処理において用いることができる。
【００６１】
ポイント・通貨記憶手段４３は、プレイヤが所有しているポイントおよび通貨（ゲーム内コイン）を、メモリ１８の所定領域に記憶する。ここで、ポイントおよび通貨とは、仮想ゲーム空間で各種アイテムや選手カードを入手するために使用できるものであり、ゲームを行うことによってプレイヤが獲得できるようになっている。例えば、ゲームの難易度が高いほど（試合の相手が強いほど）獲得できるポイントおよび通貨は多くなる。また、ゲームに勝利することにより、引き分けや敗戦時よりも多くのポイントおよび通貨を獲得できる。獲得したポイントや通貨は、例えば、仮想ゲーム空間内のショップにおいて、各種アイテムや選手カードの購入に使用できる。また、獲得したポイントや通貨は、仮想ゲーム空間内のバザーにおいて、他のプレイヤが出品している選手カードを購入するために使用できるようにしてもよい。
【００６２】
所有カード記憶手段４４は、プレイヤが所有している選手カード（所有キャラクタ）をメモリ１８の所定領域に記憶する。前述のように、キャラクタ情報記憶手段３１には、キャラクタＩＤと対応づけて選手キャラクタの画像情報や基本能力値等も記憶されている。よって、所有カード記憶手段４４は、プレイヤが所有している選手カードの情報としてキャラクタＩＤだけを記憶している。そして、プレイヤ情報管理手段４０は、所有カード記憶手段４４が記憶しているキャラクタＩＤに対応する基本能力値等についてはキャラクタ情報記憶手段３１から読み出すことによって、プレイヤが所有している選手カードを管理している。
【００６３】
本実施の形態では、プレイヤがゲーム装置１００で初めてオリジナルチームを編成して試合を行うゲームモードを実行するときに、所定数（例えば３０枚）の選手カードが当該プレイヤに付与されるようになっている。その後、プレイヤは、上述のように獲得したゲーム内の通貨等を使用して選手カードを購入することにより、選手カードを追加所有することができる。なお、プレイヤが所有できる選手カードの枚数には制限を設けてもよい。本実施の形態では、３０枚〜１４０枚の選手カードをプレイヤが所有できるようになっており、所有カード記憶手段４４は、最大１４０枚の選手カードの記憶領域をメモリ１８に確保する。
【００６４】
選手カード交換手段５０は、プレイヤが所有する選手カードを他の選手カードと交換する選手カード交換処理機能を有する。この選手カード交換手段５０は、交換可能カード提示手段５１（交換可能キャラクタ提示手段）、交換可能カード選択手段５２（交換可能キャラクタ選択手段）、交換条件提示手段５３、交換対象カード選択手段５４（交換対象キャラクタ選択手段）、交換実行手段５５および乱数発生手段５６を備えている。
【００６５】
交換可能カード提示手段５１は、プレイヤが所有している選手カードに基づいて、当該選手カードと交換可能な交換可能カードを決定し、当該交換可能カードを画面上に提示する機能を有する。すなわち、本実施の形態のゲーム装置１００は、ＣＰＵ１が交換可能カードを決定し、ＣＰＵ１の方から交換可能カードをプレイヤに提示するのである。この交換可能カード提示手段５１は、プレイヤが所有している選手カードを分析してプレイヤが交換を希望する選手カードを予想し、その予想を反映させて交換可能カードを選出するようになっている。
【００６６】
例えば、交換可能カード提示手段５１は、プレイヤが所有している選手カードに基づいてプレイヤが交換を希望する選手カードの球団（所属チーム）を予想し、予想した球団の選手カードがその他の球団の選手カードよりも交換可能カードとして画面上に提示され易くする。また、交換可能カード提示手段５１は、プレイヤが所有している選手カードに基づいて不足ポジションを特定することにより、プレイヤが交換を希望する選手カードのポジションを予想し、予想したポジションの選手カードがその他のポジションの選手カードよりも交換可能カードとして画面上に提示され易くする。
【００６７】
交換可能カード提示手段５１が交換可能カードをプレイヤに提示する画面例を、図６に示す。交換可能カード提示手段５１が選出した交換可能カード１０１は、「現在の交換可能カード」として一覧表示される。前記の交換可能カード提示手段５１のさらに詳細な構成・動作および図６の画面についての詳細は後述する。
【００６８】
交換可能カード選択手段５２は、交換可能カード提示手段５１によって提示された交換可能キャラクタ１０１の選択肢の中から、プレイヤに任意の交換可能キャラクタ１０１を選択させる。この交換可能カード選択手段５２は、例えば、コントローラ１９の操作入力信号をＣＰＵ１が認識して図６に示すカードを囲む枠状のカーソル１０４を移動させ、プレイヤに任意の交換可能カード１０１をカーソル１０４で選択させることによって実現できる。プレイヤが選択した交換可能キャラクタ１０１を交換処理の対象として確定するには、例えば、プレイヤがコントローラ１９を操作して決定ボタン１１３を選択する。
【００６９】
図２に示す交換条件提示手段５３は、交換可能カード提示手段５１により提示された交換可能カードとプレイヤが所有している選手カードとを交換するための交換条件（キャラクタ交換条件）を設定し、当該交換条件を画面上に提示する機能を有する。交換可能カード１枚に対して、交換条件提示手段５３が交換条件として求めるプレイヤ所有の選手カード枚数は、１枚であってもよいし複数枚であってもよい。本実施の形態では、交換可能カード１枚に対して、１枚〜３枚の選手カードを交換条件として求める態様について説明する。
【００７０】
交換条件提示手段５３が交換条件をプレイヤに提示する画面例を、図７に示す。同図は、交換可能カード１枚に対して２枚の選手カード（交換カード１および２）が要求されている画面例である。この場合、プレイヤは、交換カード１の交換条件を満たす選手カード１枚と、交換カード２の交換条件を満たす選手カード１枚との合計２枚を、自己が所有している選手カードの中から交換対象として選択することが必要である。交換条件提示手段５３のさらに詳細な構成・動作および図７の詳細については後述する。
【００７１】
交換対象カード選択手段５４は、プレイヤが所有している選手カードの中から、前記交換可能カードとの交換の対象となる選手カードをプレイヤに選択させる。この交換対象カード選択手段５４は、例えば、図９に示すようにプレイヤが所有している選手カード１４１を画面に一覧表示するとともに、コントローラ１９の操作入力信号をＣＰＵ１が認識してカーソル１０４を移動させ、プレイヤに任意の選手カード１４１をカーソル１０４で選択させることによって実現できる。
【００７２】
ところで、本実施の形態では、プレイヤが所有している各選手カードを、一軍、二軍または三軍の何れかのグループに登録できるようになっている。各軍には登録可能な選手カードの上限が設定されており、例えば、一軍登録選手枠が２８枚、二軍登録選手枠が４２枚、三軍登録選手枠が７０枚となっている。通常、プレイヤは、試合で使用したい選手キャラクタの選手カードを一軍に登録し、一軍枠から漏れた控え選手のカードを二軍または三軍に登録することになる。
【００７３】
そこで、本実施の形態では、交換対象カード選択手段５４が、先ず、図８の画面例に示す軍選択画面を表示し、交換の対象となる選手カードを二軍または三軍の何れのグループから選択するかを、プレイヤが選べるようにしている。このように、プレイヤが所有している多数の選手カード（最大１４０枚）の全てを一覧表示するよりも、先ず、グループ化されている軍を選択し、選択した軍に絞って選手カードを一覧表示する方が、プレイヤのカード選択が容易になる。また、一軍に登録されている選手カードの多くは、プレイヤが所有している選手カードの中でもプレイヤが気に入っている選手のカードであり、交換要員となる選手のカードの多くは二軍または三軍に存在している。そこで、先ず、図８の画面例に示す軍選択画面を表示し、交換の対象となる選手カードを二軍または三軍の何れかから選択できるようにしている。この軍選択画面で、例えば二軍ボタン１３１が選択された場合、前述した図９の覧表示画面に遷移し、二軍選手登録されている選手カードの一覧が表示されることになる。但し、交換の対象となる選手カードが一軍に存在することもあり得るので、図８の軍選択画面において、一軍〜三軍の何れかを選択できるようにしてもよい。
【００７４】
また、図２に示すように、交換対象カード選択手段５４は、抽出手段５４ａおよび抽出表示手段５４ｂを備えている。抽出手段５４ａは、プレイヤが所有している選手カードの中から、交換可能カード提示手段５１により提示された交換条件を満たす選手カードを抽出する機能を有する。また、抽出表示手段５４ｂは、抽出手段５４ａにより抽出された選手カードを、交換条件を満たさない選手カードと区別して画面上に表示する機能を有する。
【００７５】
交換条件を満たす選手カードと満たさない選手カードとを区別して表示する例としては、選手カードの輝度を異ならせることが挙げられる。例えば、図９に示すように、交換条件を満たす選手カード１４１の輝度をより高くしてカードが明るく表示されるようにする一方、交換条件を満たさない選手カード１４１の輝度をそれより低くしている。これによって、プレイヤがどの選手カード１４１が交換条件を満たしているカードなのかを明確に視認できるようになっている。他の例としては、交換条件を満たすか否かによって選手カード１４１の色彩を変更する、或いは選手カード１４１の大きさを変更する（例えば、交換条件を満たす選手カードを満たさない選手カードよりも大きく表示する）などにより、交換条件を満たす選手カード１４１を明確化してもよい。図９の画面例では、交換条件を満たす選手カード１４１はカラー表示とする一方、交換条件を満たさない選手カード１４１をグレー表示として色彩も異ならせている。また、交換条件を満たさない選手カード１４１については、そもそも交換対象とすることはできないことから、グレーアウト表示として選択ができない状態にすることが望ましい。
【００７６】
このように、交換対象カード選択手段５４が交換条件を満たす選手カードと満たさない選手カードとを区別して表示することにより、プレイヤが多数の選手カードを所有している場合でも、プレイヤは、交換条件を満たす選手カードを容易に見つけ出すことができ、交換対象の選手カードの選択操作を的確且つスムーズに行うことができるようになる。
【００７７】
図２に示す交換実行手段５５は、交換条件を満たす選手カードが交換対象カード選択手段５４により選択されたとき、当該選手カードと交換可能カードとの交換を成立させ、所有カード記憶手段４４の記憶内容を交換成立後の内容に更新する機能を有する。
【００７８】
乱数発生手段５６は、乱数を発生して交換可能カード提示手段５１および交換条件提示手段５３に乱数値を出力する。この乱数の発生には、一般的な擬似乱数生成アルゴリズムを用いることができる。交換可能カード提示手段５１は、交換可能カードの球団、ポジション、強さなどを決定する処理において、乱数発生手段５６が発生した乱数を利用する。
【００７９】
また、交換条件提示手段５３は、交換に必要なカード枚数の決定処理などにおいて、乱数発生手段５６が発生した乱数を利用する。交換可能カード提示手段５１および交換条件提示手段５３における乱数を用いた処理の詳細については、後述する。
【００８０】
次に、図３の機能ブロック図を参照しながら、交換可能カード提示手段５１のより詳細な構成を説明する。この交換可能カード提示手段５１は、球団決定部６１、ポジション決定部６２、強さ決定部６３、交換可能カード選出手段６４および交換可能カード表示手段６５を備えている。
【００８１】
本実施の形態において、仮想ゲーム空間内の各選手キャラクタは、複数ある所定球団（グループ）の中の何れかの球団に所属している。例えば、現実世界に存在する日本プロ野球１２球団（又は、メジャーリーグを対象としたゲームの場合は３０球団）に対応する複数の球団が仮想ゲーム空間内にも存在し、各選手キャラクタは、これらの球団の何れかに所属している。本実施の形態では、仮想ゲーム空間内に球団Ｔ１〜Ｔ１２の１２球団が存在するものとして以下の説明を続ける。
【００８２】
球団決定部６１は、交換可能カード（選手キャラクタ）の所属球団（グループ）を決定する機能を有する。この球団決定部６１は、球団を決定するにあたり、プレイヤが交換を希望する選手キャラクタの所属球団を予想し、当該所属球団がその他の球団よりも確率的に選出され易くしている。これを実現するために、球団決定部６１は、球団特定手段６６（所属グループ特定手段）および球団決定手段６７（グループ決定手段）を備えている。
【００８３】
球団特定手段６６は、プレイヤが所有している選手カードに基づいて、最も多くの選手カードの選手キャラクタが所属している球団を特定する。プレイヤは、本ゲーム装置１００が有する選手カード交換機能や前述の仮想ゲーム空間内のバザー等によって、自分が気に入っている特定の球団の選手カードを集めることができる。よって、プレイヤが所有している選手カードを分析して、最も多くの選手キャラクタが所属している球団を特定すれば、プレイヤが集めている好みの球団、すなわち、プレイヤが交換により入手を希望する選手キャラクタの所属球団を予想することができる。
【００８４】
また、本実施の形態では、プレイヤがゲーム装置１００で初めてオリジナルチームを編成して試合を行うゲームモードを実行するときに、前記の球団Ｔ１〜Ｔ１２の何れかを自球団（またはベース球団）として選択できるようになっている。この場合、プレイヤが自球団として選択した球団は、プレイヤの好みの球団であると予想できるので、球団特定手段６６は、当該球団をプレイヤが交換を希望する選手キャラクタの所属球団であるとして特定してもよい。
【００８５】
なお、プレイヤは、前記の球団Ｔ１〜Ｔ１２の何れかを自球団として選択することなく完全オリジナルのチームを編成することもできる。プレイヤがオリジナルチームを編成する場合に、自球団を選択するか否かに関わらず、上述のように、プレイヤが所有している選手カードに基づいて、最も多くの選手キャラクタが所属している球団を特定することによって、プレイヤが希望する球団を的確に予想することができる。
【００８６】
球団決定手段６７は、球団特定手段６６により特定された球団が、その他の各球団よりも高い確率で抽選されるようにして、確率に基づいて球団を決定する機能を有する。この球団決定手段６７は、例えば、乱数発生手段５６が発生する乱数に基づいて球団を決定する。そして、球団決定手段６７は、乱数による球団の抽選に際して、球団特定手段６６により特定された球団が選択される確率を、その他の各球団が選択される確率よりも向上させる。例えば、乱数値として取得され得る範囲（最小値〜最大値）の中で、球団特定手段６６により特定された球団が抽選される乱数値が２０％（１１／５５）であり、その他の１１球団がそれぞれ抽選される乱数値がそれよりも低い約７．２７％（４／５５）となるように、乱数抽選の確率に重み付けがなされる。
【００８７】
抽選確率の重み付けは、上記の例に限定されるものではなく、球団特定手段６６により特定された球団が選択される確率が、その他の各球団が選択される確率よりも高ければ任意の抽選確率とすることができる。但し、球団特定手段６６により特定された球団が抽選される確率をあまり高くし過ぎると、プレイヤが入手を希望すると予想される球団の選手カードが交換可能カードとして提示され易くなり過ぎることもある。そうなると、本ゲーム装置１００の交換処理により、プレイヤは、容易に希望球団の選手カードを入手できてしまうことになる。プレイヤが好みの選手カードを集めることに面白さや楽しさを感じるためには、当該選手カードの入手が余りにも容易過ぎることがなく、またその入手が余りにも困難過ぎることがないようにバランスを考えることが望ましい。そこで、前記のバランスを考慮して、本実施の形態では、抽選確率に重み付けをしない場合（すなわち１２球団それぞれの抽選確率が約８．３３％（１／１２）均一の場合）よりも、球団特定手段６６により特定された球団が抽選される確率を１０％程度高めて、上述のように２０％としているのである。
【００８８】
次に、球団決定部６１による交換可能カードの球団決定のバリエーションを説明する。仮想ゲーム空間内に存在する複数の球団Ｔ１〜Ｔ１２の中に、プレイヤの好みの球団が複数存在することもあり得る。例えば、現実世界の日本プロ野球やメジャーリーグのように球団Ｔ１〜Ｔ１２が２つのリーグに分かれている場合、プレイヤがそれぞれのリーグに好みの球団を持っている場合もある。そこで、球団決定部６１の球団特定手段６６は、プレイヤが所有している選手カードの中で最も多い球団だけではなく、２番目に多い球団も特定する。そして、球団決定手段６７は、球団の抽選確率の重み付けを、例えば、前記最も多い球団を２０％、２番目に多い球団を１０％、その他の各球団を７％として、上位２球団の抽選確率がその他の抽選確率よりも高く設定する。さらに、プレイヤが所有している選手カードの中でｎ番目に多い球団までを特定し、この上位ｎ球団の抽選確率をその他の抽選確率よりも高く設定してもよい。
【００８９】
ポジション決定部６２は、交換可能カード（選手キャラクタ）のポジションを決定する機能を有する。このポジション決定部６２は、ポジションを決定するにあたり、プレイヤが所有している選手カードに基づいて不足ポジションを特定することによってプレイヤが交換を希望する選手キャラクタのポジションを予想し、不足ポジションがその他の各ポジションよりも確率的に選出され易くしている。これを実現するために、ポジション決定部６２は、平均強さ算出手段６８（平均値算出手段）、不足ポジション特定手段６９およびポジション決定手段７０を備えている。
【００９０】
平均強さ算出手段６８は、プレイヤが所有している選手カードの☆数で表される強さ（基本能力値）の平均値を、ポジション毎に算出する。本実施の形態の野球ゲームの場合、例えば、（１）先発投手、（２）中継・抑え投手、（３）内野手、（４）外野手、（５）捕手の５つのポジション毎に強さの平均値を算出する。なお、平均値を算出するためのポジション分けはこれに限定されるものではなく、例えば、先発投手、中継投手、抑え投手、一塁手、二塁手、遊撃手、三塁手、右翼手、中堅手、左翼手、捕手の個々のポジション毎に強さの平均を算出してもよい。また、野球ゲームに攻撃専門の選手である指名打者を採用する場合は、当該指名打者もポジションの１つに含めて、ポジション毎の強さの平均を算出してもよい。
【００９１】
不足ポジション特定手段６９は、平均強さ算出手段６８により算出された強さの平均値が最も低いポジションを、不足ポジションとして特定する。このようにして特定された不足ポジションは、他のポジションよりも戦力が不足しているので、プレイヤが交換により入手を希望するポジションであると予想することができる。
【００９２】
次に、不足ポジション特定手段６９による不足ポジション特定のバリエーションを説明する。不足ポジション特定手段６９は、基準数に満たないポジション（そもそも数が不足しているポジション）を不足ポジションとして特定してもよい。この場合の基準数は、例えば、先発投手では「６」、中継・抑え投手では「８」、内野手では「６」、外野手では「５」、捕手では「３」というように、ポジション毎に異ならせてもよい。そして、基準数に満たないポジションが複数存在する場合には、最も基準数に足りない１つのポジションを不足ポジションとして特定してもよいし、これら複数のポジション全てを不足ポジションとして特定することもできる。
【００９３】
また、不足ポジション特定の他のバリエーションを次に説明する。平均強さ算出手段６８がポジション毎の強さの平均を算出する場合に、各ポジションの中で☆数が大きい上位ｎ枚の選手カードの強さ（☆数）の平均値を算出するようにしてもよい（ｎの値はポジションによって異ならせることができる）。そして、不足ポジション特定手段６９は、上位ｎ枚の強さの平均値が最も低いポジションを、不足ポジションとして特定する。これは、上位ｎ枚の選手カードが充実しているポジションは、プレイヤが当該ポジションの戦力として満足している可能性が高く、それより下位の選手カードについては交換要員的扱いになっていることも十分考えられるので、各ポジションの上位ｎ枚より下位の選手カードを、不足ポジション特定の対象から除外しているのである。また、上位ｎ枚の選手カードが充実しているポジション内にそれより下位の選手カードが多数含まれていた場合は、結果的に当該ポジション全体の平均強さが大きく低下してしまうので、各ポジションの上位ｎ枚より下位の選手カードを、不足ポジション特定の対象から除外しているのである。
【００９４】
ポジション決定手段７０は、不足ポジション特定手段６９により特定された不足ポジションが、その他の各ポジションよりも高い確率で抽選されるようにし、確率に基づいてポジションを決定する機能を有する。このポジション決定手段７０は、例えば、乱数発生手段５６が発生する乱数に基づいてポジションを決定する。そして、ポジション決定手段７０は、乱数に基づくポジション決定に際して、不足ポジションが選択される確率を、その他の各ポジションが選択される確率よりも向上させる。例えば、乱数値として取得され得る範囲の中で、不足ポジションが抽選される乱数値が３０％（１２／４０）であり、その他の４つのポジションがそれぞれ抽選される乱数値についてはそれよりも低い１７．５％（７／４０）となるように、乱数抽選の確率に重み付けがなされる。
【００９５】
抽選確率の重み付けは、上記の例に限定されるものではない。但し、球団決定の場合と同様に、不足ポジションが抽選される確率をあまり高くし過ぎないように、前述のバランスを考えることが望ましい。このバランスを考慮して、本実施の形態では、抽選確率に重み付けをしない場合（すなわち前記５つのポジションそれぞれの抽選確率が２０％（１／５）均一の場合）よりも、不足ポジションが抽選される確率を１０％高めて、３０％としているのである。
【００９６】
強さ決定部６３は、ＣＰＵ１が提示する交換可能カードの強さである☆数を決定する機能を有する。この強さ決定部６３は、強さ決定確率テーブル記憶手段７１、確率テーブル選択手段７２および強さ決定手段７３を備えている。
【００９７】
強さ決定確率テーブル記憶手段７１は、交換可能カードの強さである☆数を決定するための強さ決定確率テーブルを、所定の記憶領域に記憶している。また、強さ決定確率テーブル記憶手段７１は、ゲーム中に必要に応じて、主記憶装置であるＲＡＭ５の作業領域に前記強さ決定確率テーブルを一時記憶する。
【００９８】
図１３Ａ〜図１３Ｃに、強さ決定確率テーブルの例を示している。図１３Ａは、仮想ゲーム空間内で実施される大会の進行度（大会のレベルまたは難易度）に応じて、交換可能カードの強さを決定するための確率テーブルが変化する例を示している。ここで、仮想ゲーム空間内で実施される大会について、以下に説明する。
【００９９】
本実施の形態の野球ゲームでは、プレイヤが所有している選手カードによってオリジナルチームを編成し、プレイヤが監督の立場でオリジナルチームを指揮しながら（またはプレイヤがオリジナルチームの選手キャラクタを操作しながら）、様々な大会（例えばトーナメント形式の試合の大会）に参加することができるプレイモードが用意されている。このプレイモードの大会には、例えば図１３Ａに示すように、グランプリ１〜グランプリ７の７つの大会があり、プレイヤは、最初、グランプリ１にのみ参加できる。そして、原則、グランプリ１の大会で優勝した場合にのみ、グランプリ２の大会への参加資格が得られる。以下、同様に、グランプリｎに優勝した場合にのみグランプリ（ｎ＋１）に参加できるようになっており、グランプリ１〜グランプリ７の順に大会のレベル（難易度）は高くなる。なお、各大会への参加資格は上記の例に限定されるものではなく、グランプリ１〜グランプリ７の順に大会のレベルが上がるようになっておればよい。
【０１００】
本実施の形態では、プレイヤが何れかの大会に参加し、当該大会が終了した後に、選手カード交換手段５０が図６の画面に提示する交換可能カードのラインナップを決定する（更新する）ようになっている。
【０１０１】
そして、図１３Ａの例では、上記のようなグランプリ１〜グランプリ７という仮想ゲーム空間内の大会における、どのレベルの大会にプレイヤが参加したかによって、交換可能カードの強さを決定するための確率テーブルを異ならせているのである。例えば、プレイヤがグランプリ１の大会に参加した場合、交換可能カードの強さは、☆１０〜２４となる確率が１０％、☆２５〜５４となる確率が４５％、☆５５〜７９となる確率が４０％、☆８０〜９９となる確率が５％となっている。また、例えば、プレイヤがグランプリ７の大会に参加した場合、☆１０〜２４となる確率が０％、☆２５〜５４となる確率が５％、☆５５〜７９となる確率が５０％、☆８０〜９９となる確率が４５％となり、交換可能カードの強さとして大きい☆数が選ばれる確率が高まる。このように、図１３Ａの強さ決定確率テーブルは、レベルの高い大会に参加しているほど、交換可能カードの強さとして、大きい☆数が選ばれる確率が高まるように設定されている。
【０１０２】
ところで、プレイヤがあるレベルの大会に参加できるということは、当該大会のレベルに見合うような強さの選手カードを当該プレイヤがある程度所有していると予想される。
【０１０３】
よって、高いレベルの大会に参加しているプレイヤに☆数の小さい交換可能カードを提示しても、当該カードが交換の対象とはなり難いと考えられる。そこで、図１３Ａの強さ決定確率テーブルは、高いレベルの大会に参加しているプレイヤほど、より強い（☆数の大きい）選手カードが交換可能カードとして選出され易くしているのである。また、それ程レベルの高くない大会に参加しているプレイヤに対して、カード交換により、☆数の大きい選手カードを容易に入手できるようにしてしまうと、苦することなく簡単に大会を勝ち進むことができるようになってしまい、これではゲームの興趣性を損ねかねない。そこで、プレイヤが参加した大会のレベル（大会の進行度）に応じて妥当な☆数の交換可能カードが選出され易くなるように、大会のレベルに応じた妥当な確率テーブルを割り当てているのである。
【０１０４】
また、図１３Ａに代えて図１３Ｂの強さ決定確率テーブルを用いることもできる。図１３Ｂの強さ決定確率テーブルは、プレイヤの段位レベルの高さに応じて、交換可能カードの強さを決定するための確率テーブルが変化する例を示している。図１３Ｂの例では、段位０〜３、段位４〜６、段位７〜９、段位１０〜１２、段位１３〜１５、段位１６〜１７、段位１８〜１９の各段位レベルの範囲について、図１３Ａのグランプリ１〜グランプリ７と同様の確率テーブルを適用している。すなわち、図１３Ｂの強さ決定確率テーブルは、プレイヤの段位レベルが高いほど、交換可能カードの強さとして、大きい☆数が選ばれる確率が高まるように設定されている。
【０１０５】
ところで、プレイヤがある段位レベルにあるということは、当該段位レベルに見合うような強さの選手カードを、当該プレイヤがある程度所有していると予想される。よって、段位レベルの高いプレイヤに☆数の小さい交換可能カードを提示しても、当該カードが交換の対象とはなり難いと考えられる。そこで、図１３Ｂの強さ決定確率テーブルは、プレイヤの段位レベルが高いほど、より強い（☆数の大きい）選手カードが交換可能カードとして選出され易くしているのである。また、それ程段位レベルが高くないプレイヤに対して、カード交換により☆数の大きい選手カードを容易に入手できるようにしてしまうと、簡単に段位の昇格を許してしまうことにもなり、これではゲームの興趣性を損ねかねない。そこで、プレイヤの段位レベルに応じて妥当な☆数の交換可能カードが選出され易くなるように、段位レベルに応じた妥当な確率テーブルを割り当てているのである。
【０１０６】
また、図１３Ａおよび図１３Ｂに代えて図１３Ｃの強さ決定確率テーブルを適用することもできる。図１３Ｃの強さ決定確率テーブルは、プレイヤが所有している全選手カード（または一軍の選手カード）の平均強さ（☆数の平均値）に応じて、交換可能カードの強さを決定するための確率テーブルが変化する例を示している。図１３Ｃの例では、平均値が☆２５以下、☆２６〜３０、☆３１〜３５、☆３６〜４０、☆４１〜４５、☆４６〜５０、☆５１以上の各範囲について、図１３Ａのグランプリ１〜グランプリ７と同様の確率テーブルを適用している。すなわち、図１３Ｃの強さ決定確率テーブルは、プレイヤが所有している選手カードの平均強さが大きいほど、交換可能カードの強さとして、大きい☆数が選ばれる確率が高まるように設定されている。
【０１０７】
所有している選手カードの☆数の平均値が大きいプレイヤに、☆数の小さい交換可能カードを提示しても、当該カードは交換の対象とはなり難いと考えられる。そこで、プレイヤが所有している選手カードの平均強さが大きいほど、より強い（☆数の大きい）選手カードが交換可能カードとして選出され易くしているのである。また、所有している選手カードの平均強さがそれ程大きくないプレイヤに対して、カード交換により☆数の大きい選手カードを容易に入手できるようにしてしまうと、チーム力が急激に高まり過ぎてしまう。そこで、所有している選手カードの平均強さに応じて妥当な☆数の交換可能カードが選出され易くなるように、当該平均強さに応じた妥当な確率テーブルを割り当てているのである。
【０１０８】
図３に示す確率テーブル選択手段７２は、強さ決定確率テーブル記憶手段７１が記憶している強さ決定確率テーブルから、プレイヤが参加した大会、プレイヤの段位またはプレイヤが所有している選手カードの平均強さに対応する確率テーブルを選択する。例えば、図１３Ａの強さ決定確率テーブルを適用する場合であって、プレイヤが参加した大会がグランプリ１であった場合、☆１０〜２４が１０％、☆２５〜５４が４５％、☆５５〜７９が４０％、☆８０〜９９が５％となる確率テーブルを選択することになる。
【０１０９】
強さ決定手段７３は、確率テーブル選択手段７２によって選択された確率テーブルを適用し、乱数発生手段５６が発生する乱数値に基づいて交換可能カードの強さである☆数（☆数の範囲）を決定する。
【０１１０】
交換可能カード選出手段６４は、球団決定部６１で決定された球団、ポジション決定部６２で決定されたポジションおよび強さ決定部６３で決定された強さの範囲を全て満たす選手キャラクタの選手カードを、交換可能カードとして、キャラクタ管理手段３０が管理しているゲーム内の全選手キャラクタの中から選出する。この交換可能カード選出手段６４は、選出した交換可能カードを所定の記憶領域に記憶する交換可能カード記憶手段６４ａを備えている。また、交換可能カード表示手段６５は、交換可能カード選出手段６４によって選出された交換可能カードを、例えば図６に示すように画面上に表示する。
【０１１１】
次に、図４の機能ブロック図を参照しながら、交換条件提示手段５３のより詳細な構成を説明する。この交換条件提示手段５３は、必要数決定手段８１、強さ設定手段８２（基本能力値設定手段）、交換対象選出手段８３、交換条件決定手段８４および交換条件表示手段８５を備えている。
【０１１２】
必要数決定手段８１は、交換可能カードとの交換に必要な選手カードの枚数（必要数）を決定する機能を有する。この必要数決定手段８１は、必要数を決定するに際し、交換可能カードの強さ（基本能力値）が大きいほど、当該必要数が大きくなる確率が高くなるようにする。これを実現するために、必要数決定手段８１は、カード枚数決定確率テーブル記憶手段８６（必要数決定確率テーブル記憶手段）、確率テーブル選択手段８７および枚数決定手段８８を備えている。
【０１１３】
カード枚数決定確率テーブル記憶手段８６は、交換に必要な選手カードの枚数を決定するためのカード枚数決定確率テーブルを、所定の記憶領域に記憶している。また、カード枚数決定確率テーブル記憶手段８６は、ゲーム中に必要に応じて、主記憶装置であるＲＡＭ５の作業領域にカード枚数決定確率テーブルを一時記憶する。
【０１１４】
図１４に、カード枚数決定確率テーブルの例を示している。図１４の例では、交換可能カード提示手段５１により提示される交換可能カードの強さが☆１０〜２４の場合には、選手カードの必要数が１枚となる確率が１００％である。また、交換可能カードの強さが☆２５〜５４の場合には、必要数が１枚となる確率が８０％、２枚となる確率が２０％であり、☆５５〜７９の場合には、必要数が１枚となる確率が４０％、２枚となる確率が４０％、３枚となる確率が２０％であり、☆８０〜９９の場合には、必要数が１枚となる確率が３０％、２枚となる確率が３０％、３枚となる確率が４０％である。このように、カード枚数決定確率テーブルは、交換可能カードの強さが大きいほど、交換に必要な選手カードの枚数が大きくなる確率が高くなるように設定されている。
【０１１５】
図４に示す確率テーブル選択手段８７は、カード枚数決定確率テーブル記憶手段８６が記憶しているカード枚数決定確率テーブルから、交換可能カード提示手段５１により提示される交換可能カードの強さに対応する確率テーブルを選択する。例えば、交換可能カードの強さが☆７４であった場合、図１４のカード枚数決定確率テーブルにおいて、必要数が１枚となる確率が４０％、２枚となる確率が４０％、３枚となる確率が２０％となる確率テーブルを選択することになる。
【０１１６】
枚数決定手段８８は、確率テーブル選択手段８７によって選択された確率テーブルを適用し、乱数発生手段５６が発生する乱数値に基づいて、交換に必要な選手カードの枚数を決定する。
【０１１７】
強さ設定手段８２は、枚数決定手段８８によって決定された交換に必要な選手カードの枚数が大きいほど、交換可能カードとの交換に必要な各選手カードの強さ（基本能力値）を低く設定する機能を有する。すなわち、ＣＰＵ１が提示した（交換可能カード提示手段５１が提示した）交換可能カード１枚との交換について、プレイヤが所有する選手カードがｎ枚必要な場合、ｎの数が大きいほど選手カード１枚あたりの強さを低く抑えることによって、交換に必要なカード枚数と強さとのバランスをとっているのである。
【０１１８】
図１５に、交換可能カード１枚との交換に必要な選手カードの枚数と、各選手カードの強さ（選手カード１枚あたりの強さ）との関係を例示する。図１５の例に示すように、強さ設定手段８２は、ＣＰＵ１が提示した交換可能カードの強さ（☆数）と、交換に必要な選手カードの枚数とから、各選手カードの強さを算出する。すなわち、交換可能カード１枚との交換に必要な選手カードが１枚の場合、選手カードの強さは、当該交換可能カードの☆数±５として算出される。一例として、交換可能カードの強さが☆７４であった場合を考えると、選手カードの強さは、☆６９〜７９の範囲に設定されることになる。
【０１１９】
また、交換可能カード１枚との交換に必要な選手カードが２枚の場合、選手カードの強さは、（交換可能カードの☆数−１０）±５として算出される。交換可能カードの強さが☆７４であった場合、交換に必要な２枚の選手カードの強さは、それぞれ☆５９〜６９の範囲に設定されることになる。また、交換可能カード１枚との交換に必要な選手カードが３枚の場合、選手カードの強さは、（交換可能カードの☆数−１５）±５として算出される。交換可能カードの強さが☆７４であった場合、交換に必要な３枚の選手カードの強さは、それぞれ☆５４〜６４の範囲に設定されることになる。
【０１２０】
上述のように、必要数決定手段８１は、交換可能カードの強さが大きいほど、交換に必要な選手カードの枚数（必要数）が大きくなる確率を高めて、必要数が大きくなり易くしている。そして、強さ設定手段８２は、交換に必要な選手カードの枚数が大きいほど、各選手カードの強さを低く設定するようになっている。すなわち、ＣＰＵ１が提示する交換可能カードとして強いカードが選ばれた場合には、交換に必要な選手カードの枚数が大きくなり易くして、１枚あたりの選手カードの強さを抑えるようになっているのである。これにより、交換可能カードとして☆数の大きい強いカードがＣＰＵ１により提示された場合に、プレイヤはそれよりも☆数の小さい選手カードでもって１対多の交換をすることができる。よって、プレイヤが交換可能カードに見合うような☆数の大きい選手カードを持っていない場合や、☆数の大きい選手カードを持っていたとしてもそれを交換で手放したくない場合にも、交換が成立し易くなる。
【０１２１】
図４に示す交換対象選出手段８３は、所有カード記憶手段４４が記憶しているプレイヤ所有の選手カードの中から、交換可能カードとの交換の対象となる選手カードを選出する機能を有する。すなわち、交換可能カードを交換により入手するための交換条件をＣＰＵ１が最終決定する前段階において、ＣＰＵ１が（ＣＰＵ１の機能である交換対象選出手段８３が）、プレイヤが所有している選手カードの中から、交換可能カードとの交換対象となり得る選手カードを事前に選出しておくのである。交換対象選出手段８３は、強さ設定手段８２によって設定された「交換に必要な各選手カードの強さ」に適合する選手カードを、プレイヤが所有している選手カードの中から選出する。このとき、強さ設定手段８２によって設定された強さに適合する選手カードが複数存在する場合、交換対象選出手段８３は、例えば、乱数発生手段５６が発生する乱数に基づいて、その中の１枚をランダムに選出する。
【０１２２】
交換条件決定手段８４は、交換対象選出手段８３により選出された選手カードを基に交換条件を決定する機能を有する。すなわち、交換条件決定手段８４は、プレイヤが所有している選手カードの中から交換対象選出手段８３により事前に選出された選手カードそれ自体が、交換条件を満たすように、当該選手カードに基づいて交換条件を決定するのである。この交換条件決定手段８４は、交換条件項目記憶手段８９、交換条件項目選択手段９０および交換条件設定手段９１を備えている。
【０１２３】
本実施の形態では、図１６に例示するように、☆数トレード、球団トレードおよび能力トレードの３つの基本交換条件が設けられている。☆数トレードとは、交換条件として、交換対象選出手段８３が提示する交換可能カードの☆数に見合う選手カードを要求するものである。また、球団トレードとは、交換条件として、特定の球団の選手カードを要求するものである。また、能力トレードとは、交換条件として、特定のポジションまたは特定の能力を有する選手カードを要求するものである。
【０１２４】
そして、交換条件項目記憶手段８９は、例えば図１７に示す交換条件項目リストの情報を、所定の記憶領域に記憶している。各交換条件項目には、それらを一意の識別するための識別情報（交換条件項目ＩＤ）が付されており、ＣＰＵ１は、交換条件項目ＩＤによって全ての交換条件項目を管理できるようになっている。基本交換条件のうち能力トレードについては、複数の交換条件項目が存在する。能力トレードに関し、交換条件項目ＩＤ＝３については野手および投手の共通項目であるが、交換条件項目ＩＤが４〜７については、交換条件の対象となる選手カードが野手の場合の専用項目である。また、交換条件項目ＩＤが８〜１４については、交換条件の対象となる選手カードが投手の場合の専用項目である。なお、この交換条件項目リストは一例であり、その他の交換条件項目を設けてもよく、例えば、野手の場合は捕球能力や肩力、投手の場合は変化球の変化レベルなどを交換条件項目として挙げてもよい。
【０１２５】
交換条件項目選択手段９０は、交換条件項目記憶手段８９が記憶している交換条件項目リストの中から１又は複数の交換条件項目を選択する。本実施の形態では、１〜３の交換条件項目が交換条件項目選択手段９０によって選択されるようになっている。なお、交換条件項目の数は１〜３に限定されることはなく、任意の数に設定することができる。そして、この交換条件項目選択手段９０が選択した交換条件項目（複数の交換条件項目が選択された場合はこれらの組合せ）が、画面に提示される交換条件となる。
【０１２６】
交換条件設定手段９１は、交換対象選出手段８３により選出された選手カードそれ自体が、交換条件項目選択手段９０によって選択された交換条件項目からなる交換条件を満たすように、交換条件を設定する。例えば、交換対象選出手段８３により選出された選手カードが選手Ｌ（選手Ｌの強さ「☆６５」、所属球団「Ｔ２」、その他のパラメータは省略）であり、また、交換条件項目選択手段９０によって、図１７に示す交換条件項目ＩＤ＝１（☆数○以上の選手）およびＩＤ＝２（所属球団が○の選手）の２つが選択された場合を考える。この場合、交換条件設定手段９１は、プレイヤが所有している選手Ｌの選手カードが交換条件を満たすようにするので、例えば、「☆６５以上の選手」且つ「所属球団がＴ２の選手」という交換条件を設定することになる（図７の交換カード１の交換条件参照）。
【０１２７】
なお、上記の例において、選手Ｌの選手カードが交換条件を満たすようにすればよいので、例えば、「☆６４以上の選手」且つ「所属球団がＴ２の選手」という交換条件を設定してもよい。但し、選手Ｌの有するパラメータ値（強さ等）よりも極端に低い値を交換条件として設定した場合には、選手Ｌよりも極端に低いパラメータ値の他の選手カードも交換条件を満たしてしまうことになる。そこで、交換対象選出手段８３により選出された選手カード（この例では選手Ｌのカード）の有するパラメータ値と同じ値またはそれに近い値を交換条件として設定することが望ましい。
【０１２８】
他の例として、交換対象選出手段８３により選出された選手カードが選手Ｖ（不図示）（選手Ｖの強さ「☆６０」、所属球団「Ｔ３」、球速「１４９ｋｍ／ｈ」、球威「Ｂランク」、スタミナ「Ｇランク」、利き手「右投手」、その他のパラメータは省略）であり、また、交換条件項目選択手段９０によって、図１７に示す交換条件項目ＩＤ＝２（所属球団が○の選手）、ＩＤ＝８（球速が○ｋｍ／ｈ以上の選手）およびＩＤ＝１４（右投手又は左投手）の３つが選択された場合を考える。この場合、交換条件設定手段９１は、選手Ｖの選手カードが交換条件を満たすようにするので、例えば、「所属球団がＴ３の選手」且つ「球速１４９ｋｍ／ｈ以上」且つ「右投手」という交換条件を設定することになる（図７の交換カード２の交換条件参照）。
【０１２９】
なお、上記の例において、もし、交換条件項目選択手段９０によってＩＤ＝８（球速が○ｋｍ／ｈ以上の選手）の代わりにＩＤ＝１３（スタミナが○以上の選手）が選択されていた場合には、選手Ｖの選手カードが交換条件を満たすようにするために、「球速１４９ｋｍ／ｈ以上」に代えて「スタミナがＧランク以上の選手」という容易にクリアできる交換条件が設定されることになる。この場合、選手Ｖ以外の多くの選手カードが当該交換条件を満たすことになる。このようなプレイヤにとっては有利な交換条件が設定される場合もあり得るが、基本的にはこれを許容してもよい。但し、このようなプレイヤに有利な交換条件が頻繁に発生することは決して望ましくはない。そこで、交換条件項目選択手段９０が交換条件項目を選択する際に、基本交換条件として能力トレードが選択された場合、交換対象選出手段８３により選出された選手カード（この例では選手Ｖのカード）の有する各種能力の中で、高いパラメータの能力ほど交換条件項目として選択され易くなるように、選択確率に重み付けをすることが望ましい。すなわち、上記の選手Ｖの例では、スタミナ（Ｇランク）よりも、球速（１４９ｋｍ／ｈ）や球威（Ｂランク）についての交換条件項目の方が、選択確率が高く設定されるようにするのである。
【０１３０】
交換条件表示手段８５は、交換条件設定手段９１により設定された交換条件を、例えば図７に示すように画面上に表示する。
【０１３１】
上記のように、本実施の形態の交換条件提示手段５３は、交換条件を決定するにあたり、プレイヤが所有している選手カードの中から事前に交換の対象となり得る選手カードを選出しておき、選出した選手カードに合わせて交換条件を後から設定する構成となっている。この場合、ゲーム装置１００のＣＰＵ１がプレイヤに提示するのは、図７に示すように、あくまで交換条件（１〜３の交換条件項目からなる交換条件）であり、交換条件を設定するために事前に選出した選手カードを直接の交換条件としてプレイヤに要求するものではない。このようにして交換条件を決定すれば、プレイヤが所有している選手カードの中には、確実に交換条件を満たすものが存在することになるので、円滑な選手カード交換を実現できる。
【０１３２】
なお、プレイヤとしては、必ずしもＣＰＵ１が交換条件を設定するために事前に選出した選手カードを交換の対象として選択する必要はない。すなわち、交換条件を満たす他の選手カードをプレイヤが所有しているならば、当該他の選手カードを交換の対象とすることもできる。
【０１３３】
次に、図５の機能ブロック図を参照しながら、交換条件提示手段５３のバリエーションについて説明する。この交換条件提示手段５３は、プレイヤが所有している選手カードの中で交換の対象とはしたくないと考える選手カードを予想し、当該選手カードを交換条件に含まれ難くする機能を有する。この機能を実現するために、図５に示す交換条件提示手段５３は、図４に示す各手段８１〜８５の他に、球団条件決定手段９２およびポジション条件決定手段９３をさらに備えている。
【０１３４】
前述の球団特定手段６６により特定された球団は、プレイヤの好みの球団であると予想されるので、裏を返せばプレイヤが交換の対象とはしたくないと考える球団であると予想できる。そこで、球団条件決定手段９２は、球団特定手段６６により特定された球団が、その他の各球団よりも低い確率で抽選されるように球団条件を決定する機能を有する。
【０１３５】
この球団条件決定手段９２は、例えば、乱数発生手段５６が発生する乱数に基づいて球団を決定する。そして、球団条件決定手段９２は、乱数に基づいて球団を決定するに際して、球団特定手段６６により特定された球団が選択される確率を、その他の各球団が選択される確率よりも低く設定する。例えば、乱数値として取得され得る範囲（最小値〜最大値）の中で、球団特定手段６６により特定された球団が抽選される乱数値が４％（１１／２７５）であり、その他の１１球団がそれぞれ抽選される乱数値は、それよりも高い約８．７３％（２４／２７５）となるように、乱数抽選の確率に重み付けがなされる。
【０１３６】
抽選確率の重み付けは、上記の例に限定されるものではなく、球団特定手段６６により特定された球団が選択される確率が、その他の各球団が選択される確率よりも低ければ、任意の抽選確率とすることができる。
【０１３７】
また、前述の不足ポジション特定手段６９により特定された不足ポジションは、他のポジションよりも戦力が不足しているポジションなので、プレイヤが交換の対象とはしたくないと考えるポジションであると予想できる。そこで、ポジション条件決定手段９３は、不足ポジション特定手段６９により特定された不足ポジションが、その他の各ポジションよりも低い確率で抽選されるようにポジション条件を決定する機能を有する。
【０１３８】
このポジション条件決定手段９３は、例えば、乱数発生手段５６が発生する乱数に基づいて球団を決定する。そして、ポジション条件決定手段９３は、乱数に基づいて球団を決定するに際して、不足ポジションが選択される確率を、その他の各ポジションが選択される確率よりも低く設定する。例えば、乱数値として取得され得る範囲の中で、不足ポジションが抽選される乱数値が１０％（４／４０）であり、その他の４つのポジションがそれぞれ抽選される乱数値は、それよりも高い２２．５％（９／４０）となるように、乱数抽選の確率に重み付けがなされる。
【０１３９】
抽選確率の重み付けは、上記の例に限定されるものではなく、不足ポジションが選択される確率が、その他のポジションが選択される確率よりも低ければ、任意の抽選確率とすることができる。
【０１４０】
図５に示す交換対象選出手段８３は、球団条件決定手段９２が決定した球団およびポジション条件決定手段９３が決定したポジションであって、且つ、前述の強さ設定手段８２によって設定された「交換に必要な各選手カードの強さ」に適合する選手カードを、プレイヤが所有している選手カードの中から選出する。これにより、交換対象選出手段８３が選出する選手カードは、プレイヤにとっては交換の対象としたくないと予想される球団およびポジション（その他の各球団および各ポジションよりも低確率でしか選択されない球団およびポジション）が反映されたものとなる。
【０１４１】
そして、交換条件決定手段８４は、交換対象選出手段８３により選出された選手カードを基に交換条件を決定するので、結果的に、交換条件として球団に関する交換条件が提示される場合であっても、球団特定手段６６により特定された球団（プレイヤの好みと予想される球団）が条件提示される確率は、その他の各球団が条件提示される確率よりも低くなる。同様に、交換条件としてポジションに関する交換条件が提示される場合であっても、不足ポジション特定手段６９により特定された不足ポジションが条件提示される確率は、その他の各ポジションが条件提示される確率よりも低くなる。
【０１４２】
プレイヤにとって、交換の対象とはしたくないと考える球団またはポジションが交換条件として提示された場合、通常、当該交換条件には応じられないということになるので、そのような交換条件がＣＰＵ１から提示される頻度を少なくすることが望ましい。上記のように、図５に示す交換条件提示手段５３は、交換条件を決定するにあたり、プレイヤが所有している選手カードの中で交換の対象とはしたくないと考える選手カードの球団またはポジションを予想し、当該選手カードを交換条件に含まれ難くするので、円滑な選手カード交換を実現できる。
【０１４３】
次に、交換条件提示手段５３のその他のバリエーションとして、球団条件決定手段９２およびポジション条件決定手段９３を用いることなく、交換対象選出手段８３が、プレイヤにとっては交換の対象としたくないと予想される球団およびポジションを考慮して、選手カードを選出する構成を説明する。この交換条件提示手段５３の基本的構成は、図４と同様であるが、交換対象選出手段８３の動作が以下のように異なっている。
【０１４４】
交換対象選出手段８３は、前述の強さ設定手段８２によって設定された「交換に必要な各選手カードの強さ」に適合する選手カードをプレイヤが所有している選手カードの中から選出する場合に、当該強さに適合する選手カードをランダムに選出するのではなく、球団特定手段６６により特定された球団に所属する選手カードが選出される確率を、その他の各球団に所属する選手カードが選出される確率よりも低くする。
【０１４５】
例えば、プレイヤが所有している選手カードの中に、強さ設定手段８２が設定した強さに適合する選手カードが全部でｎ枚（ｎは２以上の正の整数）存在し、このｎ枚の選手カードの中に球団特定手段６６により特定された球団に所属する選手カードがｍ枚（ｍは正の整数）含まれているとする。この場合、ｎ枚の選手カードから１枚をランダムに選出する場合は、各選手カードの選出確率をＰＳ（％）とすると、
ＰＳ＝（１／ｎ）×１００＝１００／ｎ  ・・・（１）
となり、何れの選手カード同一の選出確率となる。そこで、球団特定手段６６により特定された球団に所属する各選手カードの選出確率をＰＶ（％）とすると、このＰＸ（％）を前記ランダム選出の確率ＰＳ（％）よりも低くするために、例えば、
ＰＶ＝（１００／ｎ）×（１／ａ）  ・・・（２）
（ここで、ａは係数）と設定する。この場合、球団特定手段６６により特定された球団以外の各選手カードの選出確率をＰＷ（％）とすると、
ＰＷ＝（１００−ＰＶ×ｍ）／（ｎ−ｍ）  ・・・（３）
として算出できる。
【０１４６】
具体例を挙げると、プレイヤが所有している選手カードの中に、強さ設定手段８２が設定した強さに適合する選手カードがｎ＝１０（枚）存在し、この１０枚の選手カードの中に球団特定手段６６により特定された球団に所属する選手カードがｍ＝２（枚）含まれているとする。そして、係数ａ＝２とした場合、ランダム選出の確率ＰＳ＝１０（％）、球団特定手段６６により特定された球団（プレイヤの好みと予想される球団）に所属する各選手カードの選出確率ＰＶ＝５（％）、その他の球団に所属する各選手カードの選出確率ＰＷ＝１１．２５（％）となる。このように、ＰＶ＜ＰＷとなり、プレイヤの好みと予想される球団に所属する各選手カードが、その他の球団の各選手カードよりも交換対象選出手段８３によって選出され難くなる。
【０１４７】
同様に、プレイヤが所有している選手カードの中に、強さ設定手段８２が設定した強さに適合する選手カードが全部でｎ枚（ｎは２以上の正の整数）存在し、このｎ枚の選手カードの中に不足ポジション特定手段６９により特定された不足ポジションの選手カードがｍ枚（ｍは正の整数）含まれているとする。この場合も、上式（２）および上式（３）を援用することができる。すなわち、不足ポジションの各選手カードの選出確率は、上式（２）のＰＶ（％）として算出できる。また、その他のポジションに対する各選手カードの選出確率は、上式（３）のＰＷ（％）として算出できる。
【０１４８】
また、プレイヤが所有している選手カードの中に、強さ設定手段８２が設定した強さに適合する選手カードが全部でｎ枚（ｎは２以上の正の整数）存在し、このｎ枚の選手カードの中に、球団特定手段６６により特定された球団に所属する選手カードも不足ポジション特定手段６９により特定された不足ポジションの選手カードも混在している場合を考える。このとき、球団特定手段６６により特定された球団に所属し、且つ、不足ポジションでもある選手カードＸがｐ枚（ｐは正の整数）あり、各選手カードＸの選出確率をＰＸ（％）とする。また、球団特定手段６６により特定された球団に所属しているが不足ポジションではない選手カードＹがｑ枚（ｑは正の整数）あり、各選手カードＹの選出確率をＰＹ（％）とする。また、不足ポジションではあるが球団特定手段６６により特定された球団ではない選手カードＺがｒ枚（ｒは正の整数）あり、各選手カードＺの選出確率をＰＺ（％）とする。また、球団特定手段６６により特定された球団でも不足ポジションでもない選手カードＥが（ｎ−ｐ−ｑ−ｒ）枚あり、各選手カードＥの選出確率をＰＥ（％）とする。このとき、それぞれの選出確率は、
ＰＸ＝（１００／ｎ）×（１／ａ）×（１／ｂ）  ・・・（４）
ＰＹ＝（１００／ｎ）×（１／ａ）  ・・・（５）
ＰＺ＝（１００／ｎ）×（１／ｂ）  ・・・（６）
ＰＥ＝（１００−ＰＸ×ｐ−ＰＹ×ｑ−ＰＺ×ｒ）／（ｎ−ｐ−ｑ−ｒ）  ・・・（７）（ここで、各式中のａおよびｂは係数）として算出することができる。
【０１４９】
具体例を挙げると、ｎ＝１０（枚）、ｐ＝１（枚）、ｑ＝１（枚）、ｒ＝２（枚）、係数ａ＝ｂ＝２とした場合、ＰＸ＝２．５（％）、ＰＹ＝５（％）、ＰＺ＝５（％）、ＰＥ＝１３．７５（％）であり、ＰＸ＜ＰＹ＝ＰＺ＜ＰＥとなる。すなわち、球団特定手段６６により特定された球団（プレイヤの好みと予想される球団）に所属し、且つ、不足ポジションでもある選手カードＸが最も選出され難く、球団特定手段６６により特定された球団または不足ポジションの選手カードＹまたはＺがその次に選出され難く、球団特定手段６６により特定された球団でも不足ポジションでもない選手カードＥが最も選出され易くなる。
【０１５０】
ところで、球団特定手段６６により特定された球団や不足ポジション特定手段６９により特定された不足ポジションの選手カードであっても、当該選手カードの☆数が低いために、当該選手カードをプレイヤが交換要員（交換対象）としたいと考えることもあり得る。そこで、交換対象選出手段８３は、所定の☆数以下の選手カードに限っては、球団特定手段６６により特定された球団や不足ポジション特定手段６９により特定された不足ポジションであっても、その他の選手カードと同じ確率でランダム選出するようにしてもよい。
【０１５１】
〔ゲーム装置の動作〕
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１００の動作例を、図１８ないし図２６のフローチャートを参照しながら、以下に説明する。
【０１５２】
ゲーム装置１において野球ゲームの起動ボタンが押されると、ゲームプログラムを格納している記録媒体３００またはメモリ１８からＲＡＭ５に、該ゲームプログラムがロードされて格納される。このとき、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、併せて、記録媒体３００またはメモリ１８からＲＡＭ５にロードされて格納される。これにより、ゲームプログラムおよび基本ゲームデータがゲーム装置１００のＣＰＵ１に認識され、ゲームプログラムに基づいたＣＰＵ１の制御によってゲーム装置１００が動作する。
【０１５３】
上述のように、プレイヤがゲーム装置１００で初めてオリジナルチームを編成して試合を行うゲームモードを実行するとき、所定枚数の選手カードがプレイヤに付与される。このときプレイヤに付与される所定枚数の選手カードは、ゲーム装置１００のＣＰＵ１がゲーム内の全選手カードの中から抽選することによって決定される。例えば、ＣＰＵ１は、乱数を発生させ、取得した乱数値に基づいて選手カードを選出し、プレイヤに付与する。
【０１５４】
この選手カードの選出において、選手キャラクタの基本能力値（本実施の形態では☆数で表される選手キャラクタの強さ）が大きい選手カードほど、選出される確率が低くなるように重み付けされている。
【０１５５】
また、プレイヤが仮想ゲーム空間内のショップにおいて選手カードを購入する場合も、ゲーム装置１００のＣＰＵ１がゲーム内の全選手カードの中から抽選することによって購入対象の選手カードを選出する。この場合も、選手キャラクタの基本能力値が大きい選手カードほど、選出される確率が低くなる。
【０１５６】
よって、最初にＣＰＵ１から付与される選手カードや購入によって入手した選手カードの中に、プレイヤの好みの選手カードが存在しない場合もある。そこで、プレイヤは、本ゲーム装置１００が有する選手カードの交換機能を用いて、現在自分が所有している選手カードとＣＰＵ１が提示する交換可能カードとの交換を試みることができる。
【０１５７】
プレイヤが選手カードの交換を試みる場合、ゲーム装置１００の図示しない初期画面（ホーム画面またはメニュー画面）に表示された、例えば「トレードセンタ」というメニューを選択することになる。これにより、ゲーム装置１００が管理する仮想的なトレードセンタ（プレイヤがＣＰＵ１との間で選手カードを交換できる仮想空間）に入ることができる。プレイヤは、基本的に、いつでも初期画面から仮想的なトレードセンタに入れるようになっている。以下に、トレードセンタに入った後の選手カード交換処理の一例を、図１８のフローチャートおよび図６〜図１２の画面例を参照して説明する。
【０１５８】
初期画面から仮想的なトレードセンタに入ったとき、交換可能カード提示手段５１による交換可能カード提示処理が実行される（Ｓ１）。この交換可能カード提示処理では、プレイヤが所有している選手カードに基づいて、プレイヤが交換を希望する選手カードを予想し、その予想を反映させた交換可能カードを画面に提示するようになっている。この交換可能カード提示処理のさらに詳細な説明については後述する。この処理によって表示される交換可能カード提示画面の例を、図６に示している。
【０１５９】
図６の画面例では、「現在の交換可能カード」としてラインナップされている交換可能カード１０１が６枚あり、その中の３枚が一覧表示されている状態を示している。また、コントローラ１９（図１参照）を操作してページ移動ボタン１１０を選択するか、またはコントローラ１９の所定のボタンを押すことにより、現在表示されていない残り３枚の交換可能カード１０１も確認できるようになっている。
【０１６０】
また、コントローラ１９を操作してラインナップされている交換可能カード１０１のうちの１つにカーソル１０４を合わせると、当該交換可能カード１０１の選手キャラクタ情報が能力表示領域１０２および球団表示領域１０３に表示されるようになっている。能力表示領域１０２には、カーソル１０４で選択されている選手カード１０１の選手名、背番号、強さ（☆数）、利き腕（右投げ又は左投げ）、打席での立ち位置（右打ち又は左打ち）、対右の巧打力（右投手を相手にしたときのミート能力）のランク、対左の巧打力（左投手を相手にしたときのミート能力）のランク、長打力のランク、走塁力のランク、総合守備力のランクなどが表示される。図６の例では、カーソル１０４で選手Ｃの選手カード１０１が選択されているので、能力表示領域１０２には、選手名「選手Ｃ」、背番号「５３」、☆７４、左投、左打、巧打対右Ｄランク、巧打対左Ｃランク、長打力Ａランク、走塁力Ｆランク、総合守備力としてファーストポジションＥランク及びレフトポジションＧランクという選手Ｃの情報が表示される。
【０１６１】
また、コントローラ１９を操作してページ移動ボタン１１１又は１１２を選択することによって、能力表示領域１０２には、現在のページに表示されていない他の能力パラメータを表示できる。本実施の形態では、各選手キャラクタの様々な能力を複数のブロック（例えば６つのブロック）に分けており、各ブロックの能力は、ページ移動ボタン１１１又は１１２でページを切り替えることによって全て確認できるようになっている。図６の画面例では、１ページ目の能力ブロック（選手キャラクタの代表的な能力）を表示している。そして、本実施の形態では、１ページ目で確認できる能力ブロックの各項目が、交換条件項目としても用いられているのである。
【０１６２】
また、球団表示領域１０３には、カーソル１０４で選択されている選手カード１０１の選手キャラクタが所属している球団名が表示されるようになっている。図６の例では、カーソル１０４で選手Ｃの選手カード１０１が選択されているので、球団表示領域１０３には選手Ｃが所属している球団名「球団Ｔ１」が表示される。このように、ラインナップされている交換可能カード１０１をカーソル１０４で選択すれば、選択された交換可能カード１０１の詳細な選手キャラクタ情報を画面上で確認できるので、プレイヤは交換したいカードが存在するか否かの判断を容易に行うことができる。
【０１６３】
図６の交換可能カード提示画面において、プレイヤは、コントローラ１９を操作してカーソル１０４を移動させ、提示された交換可能キャラクタ１０１の選択肢の中から、交換したいカードを選択する。この選択処理を確定するには、プレイヤがコントローラ１９を操作して決定ボタン１１３を選択するか、またはコントローラ１９の所定のボタンを押せばよい。また、図６の画面には戻るボタン１１４およびヘルプボタン１１５も表示されている。戻るボタン１１４を選択すれば、ゲーム装置１００の初期画面に戻ることができる。また、ヘルプボタン１１５を選択すれば、当該画面における操作説明を確認することができる。
【０１６４】
上記のようにして、ＣＰＵ１が提示する交換可能カード１０１の中からプレイヤが交換したいカードを選択すれば（Ｓ２でＹＥＳ）、交換条件提示手段５３は、プレイヤが選択した交換可能カード１０１とプレイヤが所有している選手カードとを交換するための交換条件を画面上に提示する交換条件提示処理を実行する（Ｓ３）。この交換条件提示処理の詳細については後述する。この処理によって表示される交換条件提示画面の例を図７に示している。
【０１６５】
図７の画面例では、画面の上部にプレイヤが選択した交換可能カード１０１（選手Ｃのカード）が表示され、その下方の交換条件表示領域１２０に、選手Ｃのカードと交換するための２つの交換条件が表示されている。すなわち、（１）「☆６５以上の選手」且つ「所属球団がＴ２の選手」という第１の交換条件、および（２）「所属球団がＴ３の選手」且つ「球速１４９ｋｍ／ｈ以上」且つ「右投手」という第２の交換条件が、交換条件提示手段５３によって画面に提示されている。この場合、選手Ｃの交換可能カード１０１を交換により入手するためには、プレイヤは、前記第１の交換条件を満たす選手カード１枚と、前記第２の交換条件を満たす選手カード１枚との合計２枚を、自己が所有している選手カードの中から交換対象として選択することが必要である。
【０１６６】
図７の交換条件提示画面の交換条件表示領域１２０内には、交換カードセット領域１２１が設けられており、プレイヤは、自己の所有している選手カードの中から、交換条件を満たすカードを選択して、当該交換カードセット領域１２１にセットするようになっている。交換カードセット領域１２１に選手カードをセットするために、交換条件を選択（この例では第１または第２の何れかの交換条件を選択）して決定ボタン１１３を押す操作をすれば（Ｓ４でＹＥＳ）、図８に例示する軍選択画面に遷移する（Ｓ５）。なお、図７の画面で戻るボタン１１４を選択すれば、図６の交換可能カード提示画面に戻ることができる。また、図７の画面には交換するボタン１２２も表示されているが、これは選手カードをセットし終えてから使用するボタンであり、後述する。
【０１６７】
図８の軍選択画面には、交換の対象となる選手カードを二軍または三軍の何れかから選択するための二軍ボタン１３１および三軍ボタン１３２が表示されており、プレイヤがこれらの何れかを選択して決定ボタン１１３を押す操作をすれば軍を選択できる。この画面には、プレイヤが選択した交換可能カード１０１（ここでは選手Ｃのカード）およびその選手キャラクタの能力や所属球団を示す能力表示領域１０２及び球団表示領域１０３が表示され、当該画面でも交換可能カード１０１の情報を確認できるようになっている。また、図８の画面で戻るボタン１１４を選択すれば、図７の交換条件提示画面に戻ることができる。
【０１６８】
図８の軍選択画面において、プレイヤによって軍が選択された場合（Ｓ６でＹＥＳ）、抽出手段５４ａは、プレイヤが所有している選手カードであって選択された軍に所属する選手カードの中から、交換条件を満たす選手カードを抽出する（Ｓ７）。そして、交換条件を満たす選手カードと満たさない選手カードとを区別した表示状態で、選択された軍に所属する選手カードの一覧を表示する（Ｓ８）。
【０１６９】
図９に、二軍が選択された場合における選手カード一覧表示画面の例を示している。この画面例では、選手カード表示領域１４０に、プレイヤが所有している選手カード１４１を同時に最大１２枚表示できるようになっている。また、コントローラ１９により上下のスクロールボタン１４２を操作すれば、現在表示されていない選手カード１４１も、選手カード表示領域１４０に表示できるようになっている。そして、この画面例では、交換条件を満たす選手カード１４１については輝度が高められてカードが明るく表示されている一方、交換条件を満たさない選手カード１４１についてはグレーアウト表示により選択ができない状態になっている。
【０１７０】
図９の選手カード一覧表示画面において、プレイヤは、コントローラ１９を操作してカーソル１０４を移動させ、明るく表示されている選手カード１４１（すなわち、交換条件を満たす選手カード）の中から、交換の対象となるカードを選択する。この選択処理を確定するには、プレイヤがコントローラ１９を操作して決定ボタン１１３を選択する。なお、図９の画面で戻るボタン１１４を選択すれば、図８の軍選択画面に戻ることができる。
【０１７１】
図９の選手カード一覧表示画面において、プレイヤによって交換条件を満たす選手カード１４１が選択された場合（Ｓ９でＹＥＳ）、図１０の交換条件提示画面に示すように、当該選手カード１４１が交換条件表示領域１２０内に設けられた交換カードセット領域１２１にセットされる（表示される）。
【０１７２】
図７又は図１０に示す交換条件提示画面では、２つの交換条件が提示されているので、これら２つの交換条件の全てが達成されていなければ（Ｓ１０でＮＯ）、前記Ｓ４に戻り、全ての交換条件を達成するまでＳ４〜Ｓ１０を繰り返すループ処理が行われる。
【０１７３】
全ての交換条件を達成した場合（Ｓ１０でＹＥＳ）、すなわち、図１０の例では、交換条件を満たす２枚の選手カードが交換カードセット領域１２１にセットされた状態で、プレイヤがコントローラ１９を操作して交換するボタン１２２を選択した場合、交換実行手段５５は、交換可能カード１０１（図１０の例では選手Ｃのカード）と、選手カード１４１（図１０の例では選手Ｌおよび選手Ｖの２枚のカード）との交換を成立させる（Ｓ１２）。このとき、交換実行手段５５は、所有カード記憶手段４４の記憶内容を、交換成立後の内容に更新する（Ｓ１２）。
【０１７４】
また、交換実行手段５５は、上記の交換を成立させたとき、例えば、図１１に示すように、１枚の交換可能カード１０１（ＣＰＵ１が提示した選手Ｃのカード）と２枚の選手カード１４１（プレイヤが所有していた選手Ｌおよび選手Ｖの２枚のカード）との交換が成立した事実をプレイヤに報知する演出表示を行う。
【０１７５】
上記のようにしてカード交換が成立した後は、例えば、図１２に示すように、交換可能カード提示画面において、交換済みのカードに「Ｅｘｃｈａｎｇｅｄ」（または「交換済」）といったラベル１５０を重ねて表示する。そして、当該ラベル１５０が付されたカードは、もはや交換することができない。
【０１７６】
ここで、図６又は図１２に示す交換可能カード提示画面においてラインナップされる交換可能カード１０１の決定・更新の周期等について説明する。本実施の形態では、前述のように、プレイヤが所有している選手カードによってオリジナルチームを編成して大会に参加した場合であって、当該大会の終了後に（例えば、大会終了後にプレイヤが初めて仮想的なトレードセンタに入ったとき、又は大会終了直後に）、選手カード交換手段５０が交換可能カードのラインナップを決定する（更新する）ようになっている。例えば、１つの大会が終了する毎に、一度に３枚の交換可能カードが決定されて、交換可能カード提示画面に遷移すれば当該３枚の交換可能カードがラインナップに並ぶ。ラインナップされる最大枚数に上限を設けてもよく、本実施の形態では９枚が最大となっている。１つの大会終了毎に３枚の交換可能カードがラインナップされるので、３つの大会が終了した時点で最大枚数の９枚がラインナップされることになる。その後の大会終了後に新しく決定された３枚の交換可能カードは、最も古い３枚のカードに代えてラインナップされ、よって常に最新のカードが最大９枚ラインナップされるようになっている。
【０１７７】
上述のように、交換済みのカードには「Ｅｘｃｈａｎｇｅｄ」のラベル１５０が付されて交換できなくなる。プレイヤは、初期画面から仮想的なトレードセンタに何時でも入れるので、カード交換自体は何時でも可能であるが、ラインナップされている全ての交換可能カードをプレイヤが交換してしまった場合、新たな交換可能カードがラインナップされるまではカード交換をすることはできなくなる。よって、積極的にカード交換したいと考えるプレイヤは、新たな交換可能カードがラインナップされるように大会にも積極的に参加する。すなわち、本ゲーム装置１００のカード交換機能は、プレイヤが大会に積極的に参加しようとする動機付けにもなる。
【０１７８】
なお、ラインナップされる交換可能カードの決定・更新の時期（周期）は、上記に限定されるものではなく、例えば、プレイヤが所定のゲーム数（例えば３〜５ゲーム）の試合をこなしたときに、ラインナップされる交換可能カードの決定・更新を行うようにしてもよい。また、一度に決定・更新される交換可能カードの枚数も３枚に限定されず、１枚であってもよいし、２枚または４枚以上であってもよい。
【０１７９】
次に、図１８のフローチャートにおける交換可能カード提示処理（Ｓ１）のサブルーチンについて、図１９のフローチャートを参照しながら説明する。ＣＰＵ１が提示する交換可能カードを選出するにあたり、先ず、交換可能カード提示手段５１の球団決定部６１が、交換可能カードの所属球団を決定する（Ｓ２１）。このとき、球団決定部６１は、プレイヤの好みの球団を予想し、当該球団がその他の球団よりも確率的に選出され易くする。
【０１８０】
また、ポジション決定部６２は、交換可能カードのポジションを決定する（Ｓ２２）。このとき、ポジション決定部６２は、プレイヤが所有している選手カードに基づいて不足ポジションを特定し、不足ポジションがその他の各ポジションよりも確率的に選出され易くする。強さ決定部６３は、交換可能カードの強さ（☆数）を決定する（Ｓ２３）。これらＳ２１〜Ｓ２３の各サブルーチンの詳細は後述する。なお、Ｓ２１〜Ｓ２３の各処理が実行される順序はこれに限定されるものではなく、何れの処理を先に実行してもよい。
【０１８１】
次に、以降のステップＳ２５〜Ｓ２８のループ制御を行うために用いられる変数ｉに０を代入して初期化する（Ｓ２４）。その後、交換可能カード選出手段６４は、キャラクタ管理手段３０が管理しているゲーム内の全選手キャラクタの中から、前記Ｓ２１〜Ｓ２３において決定した球団、ポジション及び強さの全ての条件を満たす選手キャラクタの選手カードを、交換可能カードとして、ランダムに選出する（Ｓ２５）。
【０１８２】
次に、ＣＰＵ１によって、前記Ｓ２５で選出された選手カードをプレイヤが既に所有しているか否かが判断される（Ｓ２６）。選出された選手カードをプレイヤが既に所有していた場合（Ｓ２６でＹＥＳ）、変数ｉをインクリメント（ｉに１を加算）し（Ｓ２７）、ｉが５に達しているかを判断する（Ｓ２８）。ｉ＝５でなければ、すなわち、前記Ｓ２５の選手カードの選出が５回未満であれば（Ｓ２８でＮＯ）、再度、Ｓ２５へ移行し、Ｓ２５〜Ｓ２８を繰り返すループ処理が行われる。
【０１８３】
前記Ｓ２５の選手カードの選出が５回を超える前に、Ｓ２５で選出された選手カードをプレイヤが所有していないと判断された場合（Ｓ２６でＮＯ）、当該選手カードを、ＣＰＵ１が提示する交換可能カードとしてラインナップすることを決定する（Ｓ２９）。決定された交換可能カードは、交換可能カード記憶手段６４ａにより記憶される。このように、Ｓ２５で選出した選手カードがプレイヤの所有しているカードと同一ではないことを確認した上でラインナップを決定するので、プレイヤが既に所有している選手カードは交換可能カードとしてラインナップに並び難くなっている。
【０１８４】
一方、前記Ｓ２８でｉ＝５の場合、すなわち、前記Ｓ２５の選手カードの選出を５回繰り返した結果、選出された選手カードが全てプレイヤの所有しているカードであった場合、プレイヤの所有していない選手カードの選出を断念し、５回目に選出されたカードを、ＣＰＵ１が提示する交換可能カードとしてラインナップすることを決定する（Ｓ２９）。
【０１８５】
なお、このカード選出の繰り返し処理の回数は、５回に限定されるものではなく、４回以内または６回以上であってもよく、ＣＰＵ１の処理負担等を考慮して決定すればよい。
【０１８６】
次に、ＣＰＵ１が提示する交換可能カードとして所定枚数のカードが決定されたか否かが判断される（Ｓ３０）。本実施の形態では、１度にラインナップされるカード枚数は３枚なので、３枚のカードが決定されていなければ（Ｓ３０でＮＯ）、前記Ｓ２１に移行して、上述したＳ２１〜Ｓ３０の処理が繰り返されることになる。ラインナップされる３枚の交換可能カードが決定されたならば（Ｓ３０でＹＥＳ）、ラインナップを更新し、図６の画面例に示すように、当該交換可能カードを画面上に提示する（Ｓ３１）。
【０１８７】
なお、上述のように、１つの大会終了毎に３枚の交換可能カードのラインナップが決定・更新される仕様とする場合には、大会終了後、最初に仮想的なトレードセンタに入った場合にのみ、上述のＳ２１〜Ｓ３０の処理を実行し、ラインナップとして決定した交換可能カードを交換可能カード記憶手段６４ａに記憶しておく。そして、次のラインナップの更新が行われるまでは、交換可能カード記憶手段６４ａからラインナップされる交換可能カードを読み出すことで上述のＳ２１〜Ｓ３０の処理を省略し、読み出した交換可能カードを画面に提示することが可能である。また、上述のＳ２１〜Ｓ３０の処理は、大会終了後、最初に仮想的なトレードセンタに入ったときに実行されるのではなく、大会が終了した時点で（大会終了直後に）実行され、これによって決定された交換可能カードを交換可能カード記憶手段６４ａに記憶しておき、プレイヤが仮想的なトレードセンタに入った場合には、交換可能カード記憶手段６４ａからラインナップされる交換可能カードを読み出して画面に提示するようにしてもよい。
【０１８８】
次に、図１９のフローチャートにおける球団決定処理（Ｓ２１）のサブルーチンについて、図２０のフローチャートを参照しながら説明する。この球団決定処理において、先ず、球団特定手段６６が、プレイヤが所有している選手カードに基づいて、最も多くの選手カードの選手キャラクタが所属している球団を、プレイヤの好みの球団であると分析（予想）して、当該球団を特定する（Ｓ４１）。または、プレイヤがオリジナルチームを編成するときに自球団として選択した球団を、プレイヤの好みの球団であると予想して当該球団を特定することもできる。
【０１８９】
その後、球団決定手段６７は、球団特定手段６６により特定された球団がその他の各球団より選択され易くなるように、当該特定された球団が乱数抽選される確率を、その他の各球団が乱数抽選される確率よりも向上させる（Ｓ４２）。例えば、前記の特定された球団の抽選確率を２０％に設定し、その他の１１球団がそれぞれ抽選される確率を約７．２７％に設定する。その後、乱数発生手段５６により乱数を発生させ（Ｓ４３）、このとき取得した乱数値に基づいて、球団決定手段６７が交換可能カードの球団を決定する（Ｓ４４）。
【０１９０】
このように、本実施の形態では、ＣＰＵ１が提示する交換可能カードを完全ランダムで選出するのではなく、プレイヤが所有している選手カードに基づいて、プレイヤの好みの球団（希望球団）を分析・予想し、予想した球団についてはその他の各球団よりも選出され易くして交換可能カードを決定している。交換可能カードを完全ランダムで選出した場合は、プレイヤの希望のカードがなかなか交換可能カードとして提示されないといったこともある。これに対して、本ゲーム装置１００では、プレイヤの好みの球団（希望球団）と予想される球団のカードが交換可能カードとして提示され易くなっているので、プレイヤがカード交換に不満を持つこともなく円滑なカード交換を実現できる。
【０１９１】
次に、図１９のフローチャートにおけるポジション決定処理（Ｓ２２）のサブルーチンについて、図２１のフローチャートを参照しながら説明する。このポジション決定処理において、先ず、ポジション決定部６２の平均強さ算出手段６８が、プレイヤが所有している選手カードに基づいて、ポジション毎に選手カードの平均☆数（平均強さ）を算出する（Ｓ５１）。本実施の形態では、（１）先発投手、（２）中継・抑え投手、（３）内野手、（４）外野手、（５）捕手の５つのポジション毎に選手カードの☆数の平均値を算出する。その後、不足ポジション特定手段６９が、平均強さ算出手段６８により算出された平均☆数が最も低いポジションを、不足ポジションとして特定する（Ｓ５２）。
【０１９２】
その後、ポジション決定手段７０は、不足ポジション特定手段６９により特定された不足ポジションがその他の各ポジションより選択され易くなるように、当該不足ポジションが乱数抽選される確率を、その他の各ポジションが乱数抽選される確率よりも向上させる（Ｓ５３）。例えば、不足ポジションの抽選確率を３０％に設定し、その他の４つのポジションがそれぞれ抽選される確率を１７．５％に設定する。その後、乱数発生手段５６により乱数を発生させ（Ｓ５４）、このとき取得した乱数値に基づいて、ポジション決定手段７０が交換可能カードのポジションを決定する（Ｓ５５）。
【０１９３】
このように、本実施の形態では、ＣＰＵ１が提示する交換可能カードを完全ランダムで選出するのではなく、プレイヤが所有している選手カードに基づいて、不足ポジションを分析し、この不足ポジションが、プレイヤが交換により入手を希望するポジションであると予想する。そして、予想したポジションについては、その他の各ポジションよりも選出され易くして、交換可能カードを決定している。これにより、本ゲーム装置１００では、プレイヤの希望ポジションと予想されるカードが交換可能カードとして提示され易くなっているので、プレイヤがカード交換に不満を持つこともなく円滑なカード交換を実現できる。
【０１９４】
次に、図１９のフローチャートにおける強さ決定処理（Ｓ２３）のサブルーチンについて、図２２のフローチャートを参照しながら説明する。この強さ決定処理において、先ず、強さ決定部６３は、プレイヤが参加した大会、プレイヤの段位またはプレイヤが所有している選手カードの平均強さの何れかの情報を取得する（Ｓ６１）。ここでは、強さ決定部６３が、プレイヤが参加した大会の情報を取得した場合を例に挙げて説明する。
【０１９５】
その後、確率テーブル選択手段７２は、強さ決定確率テーブル記憶手段７１が記憶している強さ決定確率テーブル（図１３Ａに例示する大会の進行度（難易度）に基づく確率テーブル）から、プレイヤが参加した大会に対応する確率テーブルを選択する（Ｓ６２）。例えば、プレイヤが参加した大会がグランプリ４であった場合、交換可能カードの強さとして、☆１０〜２４が５％、☆２５〜５４が３０％、☆５５〜７９が５０％、☆８０〜９９が１５％となる確率テーブルが選択されることになる。その後、乱数発生手段５６により乱数を発生させ（Ｓ６３）、このとき取得した乱数値に基づいて、強さ決定手段７３が交換可能カードの強さである☆数（☆数の範囲）を決定する（Ｓ６４）。
【０１９６】
このように、本実施の形態では、プレイヤが参加した大会の進行度（難易度）に応じた確率テーブルを割り当てることにより、大会の進行度に応じた妥当な☆数の交換可能カードが選出され易くしている。
【０１９７】
次に、図１８のフローチャートにおける交換条件提示処理（Ｓ３）のサブルーチンについて、図２３のフローチャートを参照しながら説明する。ＣＰＵ１が提示する交換可能カードに見合う交換条件を決定するにあたり、先ず、交換条件提示手段５３の必要数決定手段８１が、交換可能カードとの交換に必要な選手カードの枚数（必要数）を決定する（Ｓ７１）。このとき、必要数決定手段８１は、交換可能カードの強さである☆数が大きいほど、必要カード枚数が多くなる確率を高める。この必要カード枚数決定処理のさらに詳細な説明については後述する。
【０１９８】
その後、交換条件提示手段５３は、必要カード枚数に見合うように、交換条件を決定する（Ｓ７２）。この交換条件決定処理のさらに詳細な説明については後述する。その後、必要カード枚数分の交換条件が決定されたか否かが判断される（Ｓ７３）。このＳ７３でＮＯの場合、前記Ｓ７２に移行し、必要カード枚数分の交換条件が決定されるまで、Ｓ７２及びＳ７３の処理が繰り返される。必要カード枚数分の交換条件が決定された場合（Ｓ７３でＹＥＳ）、交換条件提示手段５３は、図７の画面例に示すように、決定した必要カード枚数分の交換条件を画面上に提示する（Ｓ７４）。
【０１９９】
次に、図２３のフローチャートにおける必要カード枚数決定処理（Ｓ７１）のサブルーチンについて、図２４のフローチャートを参照しながら説明する。この必要カード枚数決定処理において、先ず、必要数決定手段８１は、ＣＰＵ１が提示する交換可能カードの強さである☆数の情報を取得する（Ｓ８１）。
【０２００】
その後、確率テーブル選択手段８７は、カード枚数決定確率テーブル記憶手段８６が記憶しているカード枚数決定確率テーブル（図１４参照）から、交換可能カードの☆数に対応する確率テーブルを選択する（Ｓ８２）。例えば、交換可能カードの強さが☆７４であった場合、図１４のカード枚数決定確率テーブルから、必要カード枚数１枚が４０％、２枚が４０％、３枚が２０％となる確率テーブルが選択されることになる。ここで適用されるカード枚数決定確率テーブルは、交換可能カードの強さが大きいほど、交換に必要な選手カードの枚数が大きくなる確率が高くなるように設定されたものである。
【０２０１】
その後、乱数発生手段５６により乱数を発生させる（Ｓ８３）。そして、枚数決定手段８８が、前記Ｓ８２で選択された確率テーブルを適用し、乱数発生手段５６が発生した乱数値に基づいて、ＣＰＵ１が提示する交換可能カードとの交換に必要な選手カードの枚数を決定する（Ｓ８４）。
【０２０２】
次に、図２３のフローチャートにおける交換条件決定処理（Ｓ７２）のサブルーチンについて、図２５のフローチャートを参照しながら説明する。この交換条件決定処理において、先ず、強さ設定手段８２が、ＣＰＵ１が提示した交換可能カードの強さ（☆数）の情報を取得する（Ｓ９１）とともに、当該交換可能カードとの交換に必要な選手カードの枚数の情報を取得する（Ｓ９２）。そして、強さ設定手段８２は、ＣＰＵ１が提示した交換可能カードの☆数と、必要カード枚数とから、例えば図１５に示す算出ルールに従って、選手カードの強さを算出する（Ｓ９３）。例えば、交換可能カードの強さが☆７４であり、必要カード枚数が２枚あった場合、選手カードの強さの算出結果は、☆５９〜６９となる。
【０２０３】
その後、交換対象選出手段８３は、所有カード記憶手段４４が記憶しているプレイヤ所有の選手カードの中から、前記Ｓ９３で算出した☆数に適合する選手カードを１枚選出する（Ｓ９４）。もし、適合する選手カードが複数枚ある場合は、そのうちの１枚をランダムに選出する。
【０２０４】
その後、交換条件項目選択手段９０は、先ず、図１６に示す３つある基本交換条件のうちの１つを、例えば乱数に基づいてランダムに選択する（Ｓ９５）。次に、基本交換条件として能力トレードが選択されたか否かが判断される（Ｓ９６）。ここで、基本交換条件として☆数トレードまたは球団トレードが選択された場合（Ｓ９６でＮＯ）、図１７に示すように、交換条件項目ＩＤ＝１またはＩＤ＝２が１つ目の交換条件項目として決定される。一方、基本交換条件として能力トレードが選択された場合（Ｓ９６でＹＥＳ）、交換条件項目選択手段９０は、能力トレードに含まれる複数の交換条件項目の中から１つを選択し（Ｓ９７）、これを１つ目の交換条件項目として決定する。この場合、交換対象選出手段８３により選出された選手カードが野手のとき、交換条件項目選択手段９０は、交換条件項目ＩＤ＝３（共通項目）及びＩＤ＝４〜７（野手専用項目）の中から、例えば乱数に基づいてランダムに１つの交換条件項目を選択する。また、交換対象選出手段８３により選出された選手カードが投手の場合、交換条件項目選択手段９０は、交換条件項目ＩＤ＝３（共通項目）及びＩＤ＝８〜１４（野手専用項目）の中から、乱数に基づいてランダムに１つの交換条件項目を選択する。
【０２０５】
上記のようにして決定された１つ目の交換条件項目だけではなく、他の（２つ目の）交換条件項目を追加するか否かが、例えば乱数に基づいて決定される。そして、２つ目の交換条件項目を追加することが決定された場合（Ｓ９８でＹＥＳ）、前記Ｓ９５に移行し、Ｓ９５〜Ｓ９８の処理が繰り返される。そして、Ｓ９５〜Ｓ９８のループ処理によって、本実施の形態では最大で３つの交換条件項目が決定されることになる。
【０２０６】
前記Ｓ９８において他の交換条件項目を追加しない場合（Ｓ９８でＮＯ）、すなわち乱数に基づいて他の交換条件項目を追加しないことが決定されたか、又は上限である３つの交換条件項目が決定されている場合、Ｓ９９に移行する。このＳ９９では、交換条件設定手段９１が、前記Ｓ９４で選出された選手カードそれ自体が前記Ｓ９５〜Ｓ９８のループ処理で決定された１つ〜３つの交換条件項目からなる交換条件を満たすように、交換条件を設定する。
【０２０７】
交換条件決定処理としては、図２５のフローチャートに示した上記の処理の他に、事前に交換の対象となり得る選手カードを選出することなく、ＣＰＵ１が提示する交換可能カードに基づいて、それに見合う交換条件を決定することも可能である。但し、上記のようにプレイヤが所有している選手カードの中から事前に交換の対象となり得る選手カードを選出しておき、選出した選手カードに合わせて交換条件を後から設定する処理の方が、プレイヤが所有している選手カードの中に、確実に交換条件を満たすものを存在させることができるので好ましい。
【０２０８】
次に、図２５のフローチャートにおける選手カード選出処理（Ｓ９４）とは異なる選手カード選出処理について、図２６のフローチャートを参照しながら説明する。前記Ｓ９４の選手カード選出処理では、プレイヤ所有の選手カードの中から、前記Ｓ９３で算出した☆数に適合する選手カードをランダムに１枚選出する。これに対して、図２６の選手カード選出処理では、☆数に適合する選手カードをランダムに選出するのではなく、プレイヤが交換の対象とはしたくないと考える球団およびポジションを予想し、当該球団およびポジションの選手カードを選出され難くする。
【０２０９】
ここで、プレイヤが交換の対象とはしたくないと考える球団およびポジションとは、図２０のＳ４１で特定された球団および図２１のＳ５２で特定された不足ポジションと予想される。そこで、選手カード選出処理において、先ず、前記Ｓ４１で特定された球団が抽選される確率を、その他の各球団が抽選される確率よりも低下させる（Ｓ１０１）。例えば、球団の抽選確率は、Ｓ４１で特定された球団が４％、その他の各球団が約８．７３％に設定される。その後、乱数発生手段５６により乱数を発生させ（Ｓ１０２）、このとき取得した乱数値に基づいて球団を決定する（Ｓ１０３）。
【０２１０】
また、前記Ｓ５２で特定された不足ポジションが抽選される確率を、その他の各ポジションが抽選される確率よりも低下させる（Ｓ１０４）。例えば、ポジションの抽選確率は、不足ポジションが１０％、その他の４つのポジションがそれぞれ２２．５％に設定される。その後、乱数発生手段５６により乱数を発生させ（Ｓ１０５）、このとき取得した乱数値に基づいて球団を決定する（Ｓ１０６）。
【０２１１】
その後、前記Ｓ１０３で決定された球団、前記Ｓ１０６で決定されたポジションおよび図２５のＳ９３で決定された☆数に適合する選手カードを、プレイヤが所有している選手カードの中から選出する（Ｓ１０７）。
【０２１２】
このように、当該選手カード選出処理において、プレイヤにとって交換対象にしたくないと予想される球団およびポジションの選手カードを選出され難くすることにより、ＣＰＵ１が提示する交換条件として当該球団およびポジションが要求されることは少なくなるので、円滑な選手カード交換が実現できる。
【０２１３】
〔他の実施の形態〕
上述の実施の形態では、仮想空間内でプレイヤが所有しているキャラクタを、当該キャラクタの形態を視認可能としたカード形式の情報として管理し、キャラクタの交換をカードの交換として実現する例を説明したが、カード形式ではなく、プレイヤ所有のキャラクタそのもの（例えば、仮想ゲーム空間内において２次元または３次元コンピュータグラフィックスで表現されたキャラクタ）を交換対象としてもよい。
【０２１４】
プレイヤが仮想空間内でキャラクタを所有する態様としては、本実施の形態のように、ゲームプログラムを実行するときにＣＰＵからプレイヤにキャラクタが与えられる態様、ゲーム内で使用できる仮想的な通貨やポイントでキャラクタを購入して所有する態様、キャラクタ同士を交換して所有する態様に限定されることはなく、例えば、ゲーム中に所定の条件を満たした場合に、ＣＰＵからプレイヤにキャラクタが付与される態様であってもよい。例えば、スポーツゲームや戦闘ゲームなどのゲーム中に、相手への攻撃や防御に対して得点が付与されるゲームにおいて、プレイヤが獲得した得点が所定以上になった場合に、プレイヤにキャラクタが付与される態様であってもよい。また、仮想空間内に複数のステージを有する各種ゲームにおいて、所定のステージをゲームオーバーすることなくクリアした場合に、プレイヤにキャラクタが付与される態様であってもよい。
【０２１５】
上述の実施の形態では、野球ゲームを例に挙げて説明したが、プレイヤが仮想空間内において所有しているキャラクタを用いたゲーム全般に本発明を適用可能である。すなわち、本ゲーム装置は、プレイヤ同士のキャラクタ交換ではなく、ゲーム装置のＣＰＵがプレイヤ所有のキャラクタに基づいて交換可能キャラクタを決定し、決定した交換可能キャラクタおよびその交換条件をＣＰＵ側からプレイヤに提示するキャラクタ交換機能を有する構成であり、当該機能を有するゲーム全般に本発明を好適に適用することができる。
【０２１６】
特に、本ゲーム装置は、プレイヤ所有のキャラクタに基づいて、プレイヤが希望するグループ（チーム等）やポジションをＣＰＵが予想し、予想したグループやポジションのキャラクタを交換可能キャラクタとして提示され易くする特徴的な機能を備えている。ここで言うグループとは、野球ゲームにおけるチーム等に限らず、複数のキャラクタを含む集団全般をいう。また、キャラクタは、人物ではなく動物や架空の生物（例えば、モンスター、妖精）などであってもよい。そして、グループやポジションの概念は、例えばサッカーゲーム、アメリカンフットボールゲーム、バスケットボールゲーム、バレーボールゲーム等の各種スポーツゲームにおいても野球ゲームと同様に存在し、このようなスポーツゲーム全般に本発明を好適に適用することができる。
【０２１７】
さらに、本発明を戦闘ゲーム等のスポーツゲーム以外のゲームにも好適に適用することができる。例えば、コマンドチームというグループを組んで、敵の領域に潜入して攻撃するような戦闘ゲームにおいて、プレイヤが所有している各キャラクタを、例えば「実戦部隊」、「研究開発班」、「糧食班」、「医療班」、「諜報班」などの各ポジションに配置するような戦闘ゲームにあっては、スポーツゲームと同様のグループやポジションの概念が存在する。このように、仮想空間内においてグループやポジションの概念が存在するゲーム全般について、本発明を好適に適用することができる。
【０２１８】
また、上述の実施の形態では、ゲーム装置の一例として、家庭用のテレビジョンに接続して使用する家庭用ビデオゲーム機について説明したが、本発明はこの例に限定されるものではない。すなわち、モニタが一体に構成された携帯型のゲーム専用装置、アプリケーションプログラムを実行可能なスマートフォン・携帯電話・ＰＨＳ、又はゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやタブレット型端末などにも同様に本発明を適用することができる。
【０２１９】
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能な各種ゲームプログラムは、ハードディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＵＭＤなど）、フレキシブルディスク、半導体メモリ、ＲＯＭカセット、あるいは家庭用ビデオゲーム装置用のカートリッジ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲーム装置のＣＰＵにより実行される。また、ゲームプログラムをゲーム装置に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。例えば、ネットワークゲームを管理している会社が提供するホームページ等からインターネットを介してダウンロード可能な場合は、ゲームプログラムを当該ホームページから、直接、ゲーム装置にダウンロードして実行できるようにしてもよい。
【０２２０】
〔さらに他の実施の形態〕
本発明の特徴的構成を、ゲームサーバ等からなるゲーム管理装置と、ネットワークを介して当該ゲーム管理装置に接続可能な各プレイヤの端末装置と、を含むゲームシステムに適用した実施の形態について、以下に説明する。
【０２２１】
ゲーム管理装置は、各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、前記ネットワークを介して各プレイヤにゲームサービスを提供するようになっている。
【０２２２】
一方、プレイヤの端末装置は、プレイヤの操作による入力情報を、ネットワークを介してゲーム管理装置へ送信するとともに、ネットワークを介してゲーム管理装置から送信されるゲーム画面の表示や音声出力を行うというゲームの入出力を行うためのユーザインタフェースとして機能する。
【０２２３】
よって、ゲーム進行のための演算処理等はゲーム管理装置において実行されるようになっており、前述の実施の形態のゲーム装置が具備する主な機能は、ゲーム管理装置が具備している。すなわち、前述の実施の形態のゲーム装置が有する機能のうち、入出力機能（操作入力および表示出力等の機能）以外の機能を、ゲーム管理装置が有する構成とすることができる。そして、ゲーム管理装置は、プレイヤの操作情報を端末装置から受信するとともに、端末装置にゲームを表示させる情報を送信することによって、端末装置の表示を制御する機能を有する。
【０２２４】
本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を、図２７に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク２０４上に設置されたゲームサーバ２０１と、当該ゲームサーバ２０１と通信可能に接続されたデータベースサーバ２０２と、ネットワーク２０４を介してゲームサーバ２０１と通信可能に接続できる各プレイヤの端末装置２０３とによって構成される。
【０２２５】
本実施の形態のネットワーク２０４は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ２０１と各プレイヤの端末装置２０３との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線（電話回線、移動体通信回線等）、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
【０２２６】
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ２０１およびデータベースサーバ２０２から構成される。ゲームサーバ２０１は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置２０３からのネットワーク２０４を介したアクセスを受け付けて、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ２０２（記憶装置）に蓄積して管理し、各プレイヤにネットワーク２０４を介したゲームサービスを提供する。
【０２２７】
本実施の形態では、ゲームサーバ２０１によるゲームサービスの提供の一形態として、各プレイヤの端末装置２０３に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、プレイヤの端末装置２０３にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置２０３をネットワーク２０４に接続できる環境であれば、プレイヤはどこでも気軽にゲームサーバ２０１から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
【０２２８】
このゲームシステムでは、ブラウザゲーム用のプログラム（アプリケーションソフトウェア）がゲームサーバ２０１に実装されており、ゲームサーバ２０１が、各プレイヤの端末装置２０３における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ２０１は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ２０２内の各プレイヤのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をプレイヤの端末装置２０３の画面に表示させるためのウェブページ情報（ゲーム画面データ）を各プレイヤの端末装置２０３に送信する。
【０２２９】
各プレイヤの端末装置２０３には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ２０１から送信されたウェブページ情報を端末装置２０３の画面に表示することができるようになっている。この端末装置２０３としては、例えば、スマートフォン、携帯電話端末、ＰＨＳ端末、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルコンピュータまたはタブレット型コンピュータ端末など、ネットワーク２０４経由でゲームサーバ２０１に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
【０２３０】
また、本実施の形態で提供されるゲームは、プレイヤが、ゲームサービスを受けている他のプレイヤとコミュニケーションをとりながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有するものとすることができる。例えば、本実施の形態のゲームサーバ２０１およびデータベースサーバ２０２をソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）のシステムに組み込むことによって、ＳＮＳのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにＳＮＳのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをプレイヤに提供することもできるが、ゲームサーバ２０１およびデータベースサーバ２０２をＳＮＳのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。
【０２３１】
上記のようなゲームシステムにおいて、ゲーム管理装置（ゲームサーバ２０１およびデータベースサーバ２０２）は、各プレイヤの端末装置２０３からのネットワーク２０４を介したアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、プレイヤが所有している所有キャラクタを用いたゲームについてのゲームサービスを、前記ネットワーク２０４を介して各プレイヤに提供する。以下に、本実施の形態に係るゲーム管理装置の構成の詳細を説明する。
【０２３２】
（ゲーム管理装置の構成）
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ２０１およびデータベースサーバ２０２から構成される。図２８にゲームサーバ２０１のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ２０１は、主に、ＣＰＵ２１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ２１２及びＲＡＭ２１３と、補助記憶装置２１４と、通信制御部２１５と、入出力制御部２１６とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン２１７を介して相互に接続されている。なお、バスライン２１７と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【０２３３】
ＣＰＵ２１１は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ２０１全体の制御を行う。ＲＯＭ２１２は、ゲーム管理装置２０１の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。ＲＡＭ２１３は、各種プログラム及びデータを記憶し、ＣＰＵ２１１に対する作業領域を確保する。
【０２３４】
補助記憶装置２１４は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置２１４としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ２０１（コンピュータ）をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置２１４に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ２０１の起動時に補助記憶装置２１４からバスライン２１７を介してＲＡＭ２１３へとロードされ、当該ＣＰＵ２１１によって実行される。
【０２３５】
通信制御部２１５は、ネットワーク２０４と接続される通信インタフェース２１５ａを備え、ネットワーク２０４を介した各プレイヤの端末装置２０３との間の通信を制御する。また、通信制御部２１５は、ネットワーク２０４に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ２０１をＳＮＳに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ２０１の通信制御部２１５は、ネットワーク２０４を介した図示しないＳＮＳサーバとの間の通信を制御する。
【０２３６】
入出力制御部２１６は、データベースサーバ２０２と通信可能に接続されており、ＣＰＵ２１１がデータベースサーバ２０２に対してデータ（レコード）の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。
【０２３７】
データベースサーバ２０２は、ゲームサーバ２０１が管理する各プレイヤのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ２０２は、例えば、各プレイヤを一意に識別する識別情報（プレイヤＩＤ）と対応付けて、各プレイヤの各種ゲーム情報（プレイヤ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど）を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
【０２３８】
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ２０１およびデータベースサーバ２０２から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ２０１にデータベースサーバ２０２の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ２０１のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ２０１の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ２０１を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、プレイヤが端末装置２０３を操作してゲームサーバ２０１へアクセスした場合に、当該プレイヤが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ２０１のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ２０１を構成してもよい。他の構成例としては、プレイヤが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ２０１のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ２０１を構成してもよい。
【０２３９】
また、本ゲームサービスを利用するプレイヤ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のプレイヤの端末装置２０３からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク２０４上に複数のゲームサーバ２０１を設けて冗長化（多重化）を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ２０１間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
【０２４０】
（端末装置の構成）
プレイヤが操作する端末装置２０３としては、上述のように携帯電話端末をはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、携帯電話端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯電話端末以外の端末装置２０３についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行うといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯電話端末と同様である。
【０２４１】
ウェブサイト閲覧機能等を有する携帯電話端末は、フィーチャーフォン（Feature phone）やスマートフォン（Smartphone）とも呼称され、図２９にその構成例を示している。同図に示すように、端末装置２０３は、主に、ＣＰＵ２３１と、主記憶装置としてのＲＯＭ２３２及びＲＡＭ２３３と、画像処理部２３４と、表示部２３５と、サウンド処理部２３６と、音声入力部２３７と、音声出力部２３８と、補助記憶装置２３９と、操作入力部２４０と、通信制御部２４１とを備えており、構成要素２３１〜２３４、２３６および２３９〜２４１はバスライン２４２を介して相互に接続されている。なお、バスライン２４２と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【０２４２】
ＣＰＵ２３１は、ウェブブラウザを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置２０３全体の制御を行う。ＲＯＭ２３２には、端末装置２０３の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、ＲＡＭ２３３には、ＲＯＭ２３２または補助記憶装置２３９からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、ＣＰＵ２３１に対する作業領域を確保する。ＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ＲＯＭ２３２または補助記憶装置２３９に記憶されており、ＲＡＭ２３３にロードされてＣＰＵ２３１によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にＲＯＭ２３２または補助記憶装置２３９に記憶していてもよい。
【０２４３】
画像処理部２３４は、ＣＰＵ２３１からの画像表示命令に基づいて表示部２３５を駆動し、当該表示部２３５の画面に画像を表示させる。表示部２３５には、液晶ディスプレイや有機ＬＥ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
【０２４４】
サウンド処理部２３６は、音声入力部２３７から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、ＣＰＵ２３１からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部２３８に出力する。音声入力部２３７は、端末装置２０３に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部２３８は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。
【０２４５】
補助記憶装置２３９は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置２３９としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリドライブ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。また、補助記憶装置２３９としてハードディスクドライブ等を用いることもできる。
【０２４６】
操作入力部２４０は、プレイヤの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン２４２を介してＣＰＵ２３１に出力するものである。操作入力部２４０の例としては、端末装置２０３の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部２３５の画面にタッチパネル（接触入力式のインタフェース）を搭載することによって表示部２３５をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置２０３の場合、当該タッチパネルも操作入力部２４０となる。
【０２４７】
通信制御部２４１は、通信インタフェース２４１ａを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ接続機能、無線ＬＡＮや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部２４１は、ＣＰＵ２３１からの命令に基づいてゲーム装置１を無線ＬＡＮやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してＣＰＵ２３１へ供給する。
【０２４８】
なお、端末装置２０３には、その他にもＧＰＳ（Global Positioning System）信号受信回路、ＣＣＤ（Charge Coupled Device）イメージセンサ等の撮像装置（カメラ）、３軸加速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、ＧＰＳ位置情報などをゲーム内で活用してもよい。
【０２４９】
上記構成の端末装置２０３において、ゲームサービスを受けようとするプレイヤは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ２０１が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ２０１に認証された場合、端末装置２０３の通信制御部２４１がゲームサーバ２０１から送信されてくるＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを受信し、ＣＰＵ２３１がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部２３５に表示させる。ここでプレイヤは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部２４０を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ２０１がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置２０３に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置２０３の表示部２３５に表示され、以下、同様に、プレイヤは、表示部２３５に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ２０１が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
【０２５０】
（ゲーム管理装置の機能的構成）
次に、上記のように構成されたゲーム管理装置（ゲームサーバ２０１およびデータベースサーバ２０２）の主要な機能について説明する。図３０は、ゲーム管理装置の主要機能ブロック図である。なお、既出の図面（図１〜図２９）において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
【０２５１】
本ゲーム管理装置は、上述のゲーム装置１００（図２参照）と同様に、キャラクタ管理手段３０、プレイヤ情報管理手段３４０および選手カード交換手段３５０（キャラクタ交換手段）を備えている。また、本ゲーム管理装置は、選択操作情報受信手段３６０、ゲーム進行手段３７０および認証手段３８０なども備えている。本ゲーム管理装置が具備するこれらの各手段は、ゲームサーバ２０１のＣＰＵ２１１が、本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。以下、図２に示すゲーム装置１００の構成との相違点を中心に、本ゲーム管理装置の構成について説明する。
【０２５２】
本ゲーム管理装置のプレイヤ情報管理手段３４０は、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ２０２（記憶装置）に蓄積して管理する。このプレイヤ情報管理手段３４０は、前述のプレイヤＩＤ記憶手段４１、段位記憶手段４２、ポイント・通貨記憶手段４３および所有カード記憶手段４４（キャラクタ記憶手段）等を備えている。このゲームサーバ２０１においては、複数のプレイヤのゲーム情報を管理しているため、プレイヤ情報管理手段３４０は、各プレイヤのプレイヤＩＤと対応付けて各プレイヤのゲーム情報を管理している。例えば、段位記憶手段４２は、プレイヤＩＤと対応付けて、プレイヤの段位の情報を、プレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２０２の所定の記憶領域に記憶する。ポイント・通貨記憶手段４３および所有カード記憶手段４４も同様に、プレイヤＩＤと対応付けて、プレイヤのポイント・通貨の情報および所有カードの情報を、プレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２０２の所定の記憶領域に記憶する。
【０２５３】
また、プレイヤ情報管理手段３４０で管理されるプレイヤのゲーム情報は、上記の各手段４１〜４４により記憶される情報に限定されるものではなく、本ゲームサーバ２０１がプレイヤに提供するゲームサービスの内容によって様々である。例えば、プレイヤがゲームを進行させることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりプレイヤのゲームのレベルがアップするようなゲームの場合、プレイヤ情報管理手段３４０は、経験値やゲームのレベルの情報を、プレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２０２の所定の記憶領域に記憶する。また、プレイヤが他のプレイヤと試合（対戦）を行うことができるゲームの場合、プレイヤ情報管理手段３４０は、プレイヤＩＤと対応付けて、試合結果に関する情報を、プレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２０２の所定の記憶領域に記憶する。
【０２５４】
また、プレイヤ情報管理手段３４０は、プレイヤＩＤと対応付けて、ログインＩＤ、パスワード、プレイヤ名等の各プレイヤに関する情報を、プレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。
【０２５５】
本ゲーム管理装置の選手カード交換手段３５０は、プレイヤが所有する選手カードを他の選手カードと交換する選手カード交換処理機能を有する。この選手カード交換手段３５０は、交換可能カード提示手段３５１（交換可能キャラクタ提示手段）、交換条件提示手段３５３、抽出手段５４ａ、抽出表示手段３５４ｂ、交換実行手段５５および乱数発生手段５６を備えている。
【０２５６】
交換可能カード提示手段３５１は、プレイヤが所有している選手カードに基づいて、当該選手カードと交換可能な交換可能カードを決定し、当該交換可能カードを当該プレイヤの端末装置２０３の画面上に提示する機能を有する。この交換可能カード提示手段３５１は、ネットワーク２０４を介して端末装置２０３に交換可能カードを表示させる情報（ゲーム画面データ等）を送信することによって、当該端末装置２０３の画面上に当該交換可能カードを表示させるようになっている。
【０２５７】
すなわち、この交換可能カード提示手段３５１と、図２に示す交換可能カード提示手段５１との相違点は、交換可能カード提示手段５１がネットワークを介すことなくゲーム装置１００の画面に交換可能カードを表示するのに対して、交換可能カード提示手段３５１においてはネットワーク２０４を介して端末装置２０３の画面に交換可能カードを表示させることである。この相違点以外は、基本的に交換可能カード提示手段３５１と図２に示す交換可能カード提示手段５１とは同様の構成・機能を有する。
【０２５８】
交換条件提示手段３５３は、交換可能カード提示手段３５１により提示された交換可能カードとプレイヤが所有している選手カードとを交換するための交換条件（キャラクタ交換条件）を設定し、当該交換条件を当該プレイヤの端末装置２０３の画面上に提示する機能を有する。この交換条件提示手段３５３は、ネットワーク２０４を介して端末装置２０３に交換条件を表示させる情報（ゲーム画面データ等）を送信することによって、当該端末装置２０３の画面上に当該交換条件を表示させるようになっている。
【０２５９】
すなわち、この交換条件提示手段３５３と、図２に示す交換条件提示手段５３との相違点は、交換条件提示手段５３がネットワークを介すことなくゲーム装置１００の画面に交換条件を表示するのに対して、交換条件提示手段３５３においてはネットワーク２０４を介して端末装置２０３の画面に交換条件を表示させることである。この相違点以外は、基本的に交換条件提示手段３５３と図２に示す交換条件提示手段５３とは同様の構成・機能を有する。
【０２６０】
抽出表示手段３５４ｂは、前述の抽出手段５４ａにより抽出された選手カードを、交換条件を満たさない選手カードと区別して、プレイヤの端末装置２０３の画面上に表示させる機能を有する。すなわち、本実施の形態の抽出表示手段３５４ｂは、ネットワーク２０４を介した表示制御処理を行う以外は、基本的に図２に示す抽出表示手段５４ｂと同様の構成・機能を有する。
【０２６１】
選択操作情報受信手段３６０は、端末装置２０３の画面に表示された選択可能なオブジェクトがプレイヤによって選択操作されたとき、当該端末装置２０３から選択操作情報を受信する。そして、選択操作情報受信手段３６０は、端末装置２０３から受信した選択操作情報を、交換条件提示手段３５３や交換実行手段５５へ供給する。
【０２６２】
例えば図６に示すように、複数の交換可能カードが端末装置２０３の画面上に表示されている場合に、プレイヤによってその中の１枚の交換可能カードが選択操作されたとき、端末装置２０３からゲームサーバ２０１へ、選択された交換可能カードの情報（選択操作情報）が送信される。このとき、選択操作情報受信手段３６０は、選択された交換可能カードの情報を端末装置２０３から受信して、当該情報を交換条件提示手段３５３へ供給する。そして、交換条件提示手段３５３が、受信された交換可能カードとプレイヤが所有している選手カードとを交換するための交換条件を設定するようになっている。
【０２６３】
また、例えば図９に示すように、プレイヤが所有している選手カード（所有キャラクタ）の一覧が端末装置２０３の画面上に表示されている場合に、前記交換可能キャラクタとの交換の対象となる選手カードが前記端末装置２０３にて選択操作されたとき、当該端末装置２０３からゲームサーバ２０１へ、選択された交換対象の選手カードの情報（選択操作情報）が送信される。このとき、選択操作情報受信手段３６０は、選択された交換対象の選手カードの情報を端末装置２０３から受信して、当該情報を交換実行手段５５へ供給する。そして、交換実行手段５５は、交換条件提示手段３５３により提示された交換条件を満たす選手カードが前記端末装置２０３において選択操作されたとき、当該選手カードと交換可能カードとの交換を成立させ、所有カード記憶手段４４の記憶内容を交換成立後の内容に更新する。
【０２６４】
また、図３１に示すように、交換可能カード提示手段３５１は、図３に示した交換可能カード提示手段５１と同様に、球団決定部６１、ポジション決定部６２、強さ決定部６３、交換可能カード選出手段６４および交換可能カード表示手段３６５を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ２０１のＣＰＵ２１１が、本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【０２６５】
本実施の形態の交換可能カード提示手段３５１が具備する交換可能カード表示手段３６５と、図３に示す交換可能カード表示手段６５との相違点は次の通りである。すなわち、図３に示す交換可能カード表示手段６５がネットワークを介すことなくゲーム装置１００の画面への表示処理を行うのに対して、本実施の形態の交換可能カード表示手段３６５は、ネットワーク２０４を介して端末装置２０３に表示させる情報（ゲーム画面データ等）を送信することによって、端末装置２０３に対する表示を制御する。この相違点以外は、基本的に、交換可能カード表示手段３６５と図３に示す交換可能カード表示手段６５とは同様の構成・機能を有する。
【０２６６】
また、図３２に示すように、交換条件提示手段３５３は、図４に示した交換条件提示手段５３と同様に、必要数決定手段８１、強さ設定手段８２（基本能力値設定手段）、交換対象選出手段８３、交換条件決定手段８４および交換条件表示手段３８５を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ２０１のＣＰＵ２１１が、本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【０２６７】
本実施の形態の交換条件提示手段３５３が具備する交換条件表示手段３８５と、図４に示す交換条件表示手段８５との相違点は次の通りである。すなわち、図４に示す交換条件表示手段８５がネットワークを介すことなくゲーム装置１００の画面への表示処理を行うのに対して、本実施の形態の交換条件表示手段３８５は、ネットワーク２０４を介して端末装置２０３に表示させる情報（ゲーム画面データ等）を送信することによって、端末装置２０３に対する表示を制御する。この相違点以外は、基本的に、交換条件表示手段３８５と図４に示す交換条件表示手段８５とは同様の構成・機能を有する。
【０２６８】
また、図３３に示すように、交換条件提示手段３５３は、図５に示した交換条件提示手段５３と同様に、球団条件決定手段９２およびポジション条件決定手段９３をさらに備えていてもよい。これらの各手段９２、９３は、ゲームサーバ２０１のＣＰＵ２１１が、本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【０２６９】
また、図３０に示すゲーム進行手段３７０は、プレイヤによる端末装置２０３に対する操作に応じてゲームを実行し、当該実行結果に応じたゲーム画面データを生成してこれを端末装置２０３に送信し、端末装置２０３にプレイヤの操作に応じたゲーム画面を表示させることによってゲームを進行させる機能を有する。このゲーム進行手段３７０は、ゲーム実行手段３７１と、ゲーム画面生成手段３７２と、ゲーム画面送信手段３７３とを備えている。
【０２７０】
例えば、プレイヤの端末装置２０３のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、プレイヤがゲーム画面上の選択可能なオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作を行った場合、当該操作に応じたゲーム画面のリクエストが端末装置２０３のウェブブラウザによってゲームサーバ２０１へ送信される。このリクエストを受信したゲームサーバ２０１では、ゲーム実行手段３７１が、当該リクエストに応じてプレイヤのゲーム情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。
【０２７１】
ゲーム画面生成手段３７２は、ゲーム実行手段３７１による実行結果に応じて、例えばＨＴＭＬデータからなるゲーム画面データを生成する。ＨＴＭＬデータには、端末装置２０３のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト（プログラム）が埋め込まれていてもよい。
【０２７２】
ゲーム画面送信手段３７３は、ゲーム画面生成手段３７２により生成されたゲーム画面データ（ＨＴＭＬデータ等）を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとしてプレイヤの端末装置２０３へ送信する。このゲーム画面データを受信したプレイヤの端末装置２０３では、ウェブブラウザによってゲーム画面が表示される。
【０２７３】
また、図３０に示す認証手段３８０は、ゲームサービスを受けようとするプレイヤが端末装置２０３を操作してゲームサーバ２０１にアクセス（ログイン）しようとした際、当該プレイヤのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、プレイヤＩＤと対応付けられたログインＩＤおよびパスワードに基づく認証がある。
【０２７４】
また、ゲームサーバ２０１は、その他に、仲間管理機能やメッセージ伝達機能などを有していてもよい。仲間管理機能とは、各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間関係にある各仲間プレイヤの情報をデータベースサーバ２０２に記憶して、プレイヤ毎の仲間管理を行う機能である。また、メッセージ伝達機能とは、各プレイヤの端末装置２０３から送信された他のプレイヤ宛のメッセージを受信し、当該メッセージを当該他のプレイヤの端末装置２０３へ伝達する機能である。
【０２７５】
（ゲームシステムの動作）
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図３４のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図３４は、プレイヤが端末装置２０３を操作してゲームサーバ２０１にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置２０３およびゲームサーバ２０１の処理の流れを示すものである。
【０２７６】
プレイヤがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置２０３の操作入力部２４０を操作してウェブブラウザを起動する（Ｓ４１１）。その後、プレイヤは、ゲームサーバ２０１が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置２０３からゲームサーバ２０１へアクセスリクエストが送信される（Ｓ４１２）。このとき、ゲームサーバ２０１は、端末装置２０３からのアクセスに対するログイン認証を行い（Ｓ４２１）、ゲームサービスの利用登録がなされているプレイヤからのアクセスであることを確認する。その後、ゲームサーバ２０１は、ＨＴＭＬ等で記述されたメイン画面データを端末装置２０３に送信する（Ｓ４２２）。そして、メイン画面データを受信した端末装置２０３では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、メイン画面（ゲーム開始時の初期画面）を表示部２３５に表示させる（Ｓ４１３）。
【０２７７】
ここでプレイヤが、画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作をすると、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置２０３からゲームサーバ２０１へ送信される（Ｓ４１４）。このリクエストを受信したゲームサーバ２０１は、プレイヤの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行し（Ｓ４２３）、実行結果を反映させたゲーム画面データを端末装置２０３へ送信する（Ｓ４２４）。そして、画面データを受信した端末装置２０３では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部２３５に表示させる（Ｓ４１５）。
【０２７８】
以降は、プレイヤの端末装置２０３においては前記のＳ４１４およびＳ４１５が繰り返され、ゲームサーバ２０１においては前記のＳ４２３およびＳ４２４が繰り返され、これにより、端末装置２０３の画面に表示されている選択可能なボタン等をプレイヤが選択する度に、端末装置２０３のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。
【０２７９】
その後、プレイヤが端末装置２０３を操作してゲーム画面を閉じた場合（Ｓ４１６）、ゲームサーバ２０１はログアウト処理を行う（Ｓ４２５）。例えば、プレイヤがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ２０１はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。
【０２８０】
ところで、本ゲームシステムにおいては、プレイヤがゲームサーバ２０１からログアウトした場合であっても、ゲームサーバ２０１側で当該プレイヤのゲーム情報を読み出してゲームを進行させることができる。例えば、ログアウトしているプレイヤに対して、ログインしている他のプレイヤが対戦を仕掛けることも可能である。ゲームサーバ２０１のゲーム進行手段３７０は、プレイヤがログインしているか否かに依らずに、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ２０２から読み出して対戦を実行し、その実行結果を反映させて各プレイヤのゲーム情報を更新する。
【０２８１】
本実施の形態のゲーム管理装置における各処理（選手カード交換処理等）の流れについては、図１８〜図２６等のフローチャートを参照しながら既に説明済みの、ゲーム装置１００の各処理の流れと基本的には共通する。すなわち、ゲーム装置１００ではその内部で各処理を実行するのに対して、本実施の形態のゲーム管理装置では、端末装置２０３との間でネットワーク２０４を介した情報の送受信を行いながら各処理を実行するという違いはあるものの、両者の基本的な処理の流れは共通している。よって、本実施の形態のゲーム管理装置における各処理の流れについての詳細な説明は省略する。
【０２８２】
上記のように、本発明の特徴的構成を、ソーシャルゲーム等の各種ゲームをプレイヤに提供するゲーム管理装置（ゲームサーバ２０１、データベースサーバ２０２）にも適用することができる。よって、本ゲーム管理装置は、前述のゲーム装置１００と同様に、プレイヤが交換を希望するキャラクタを分析（予想）して交換可能キャラクタを選出することが可能であり、従来のプレイヤ同士の交換時の不満を抑制した円滑なキャラクタ交換を実現することができる興趣性の高いゲームをプレイヤに提供することができる。
【０２８３】
（Ａ）以上のように、本実施の形態に係るゲーム管理装置は、各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて、プレイヤが所有している所有キャラクタを用いたゲームについてのゲームサービスを、前記ネットワークを介して各プレイヤに提供するゲーム管理装置であって、前記所有キャラクタを記憶装置に記憶するキャラクタ記憶手段と、前記所有キャラクタを他のキャラクタと交換するキャラクタ交換手段とを備え、前記キャラクタ交換手段は、前記所有キャラクタに基づいて、当該所有キャラクタと交換可能な交換可能キャラクタを決定し、前記端末装置に当該交換可能キャラクタを表示させる情報を送信することによって、当該交換可能キャラクタを前記端末装置の画面上に提示する交換可能キャラクタ提示手段と、前記交換可能キャラクタ提示手段により提示された前記交換可能キャラクタと前記所有キャラクタとを交換するためのキャラクタ交換条件を設定し、前記端末装置に当該キャラクタ交換条件を表示させる情報を送信することによって、当該キャラクタ交換条件を前記端末装置の画面上に提示する交換条件提示手段と、前記所有キャラクタの中から、前記交換可能キャラクタとの交換の対象となるキャラクタが前記端末装置にて選択操作されたとき、当該端末装置から選択操作の情報を受信する選択操作情報受信手段と、前記交換条件提示手段により提示されたキャラクタ交換条件を満たす所有キャラクタが前記端末装置において選択操作されたとき、当該所有キャラクタと前記交換可能キャラクタとの交換を成立させ、前記キャラクタ記憶手段の記憶内容を交換成立後の内容に更新する交換実行手段と、を備えている。
【０２８４】
（Ｂ）上記の（Ａ）の構成において、前記ゲームは、複数の前記所有キャラクタを含むグループによるゲームであり、前記交換可能キャラクタ提示手段は、前記所有キャラクタの基本能力値の平均値をグループ内のポジション毎に算出する平均値算出手段と、前記平均値算出手段により算出された平均値が最も低いポジションを不足ポジションとして特定する不足ポジション特定手段と、前記不足ポジション特定手段により特定された不足ポジションがその他のポジションよりも高い確率で抽選されるようにポジションを決定するポジション決定手段と、を備え、前記ポジション決定手段が決定したポジションのキャラクタを交換可能キャラクタとして画面上に提示することが好ましい。
【０２８５】
（Ｃ）上記の（Ｂ）の構成において、前記交換条件提示手段は、前記不足ポジション特定手段により特定された不足ポジションが前記キャラクタ交換条件として条件提示される確率をその他の各ポジションが条件提示される確率よりも低く設定することが好ましい。
【０２８６】
（Ｄ）上記の（Ａ）ないし（Ｃ）の何れかの構成において、前記所有キャラクタは、複数ある所定グループの中の何れかのグループに所属しており、前記交換可能キャラクタ提示手段は、最も多くの前記所有キャラクタが所属しているグループを特定する所属グループ特定手段と、前記所属グループ特定手段により特定されたグループがその他のグループよりも高い確率で抽選されるようにグループを決定するグループ決定手段と、を備え、前記グループ決定手段が決定したグループに所属しているキャラクタを交換可能キャラクタとして前記端末装置の画面上に提示することが好ましい。
【０２８７】
（Ｅ）上記の（Ｄ）の構成において、前記交換条件提示手段は、前記所属グループ特定手段により特定されたグループが前記キャラクタ交換条件として条件提示される確率をその他の各グループが条件提示される確率よりも低く設定することが好ましい。これにより、上記の（５）と同様の作用効果を奏する。
【０２８８】
（Ｆ）上記の（Ａ）ないし（Ｅ）の何れかの構成において、前記交換条件提示手段は、前記交換可能キャラクタの基本能力値が高いほど、当該交換可能キャラクタとの交換に必要な前記所有キャラクタの必要数が大きくなる確率が高くなるように当該必要数を決定する必要数決定手段と、前記必要数決定手段によって決定された前記必要数が大きいほど前記交換可能キャラクタとの交換に必要な各所有キャラクタの基本能力値を低く設定する基本能力値設定手段とを備え、前記基本能力値設定手段により設定された基本能力値に基づいて決定した前記キャラクタ交換条件を前記必要数だけ前記端末装置の画面上に提示し、前記交換実行手段は、前記交換条件提示手段により提示された全てのキャラクタ交換条件を満たす前記必要数の所有キャラクタが前記端末装置にて選択操作されたとき、当該必要数の所有キャラクタと前記交換可能キャラクタとの交換を成立させることが好ましい。
【０２８９】
（Ｇ）上記の（Ａ）ないし（Ｆ）の何れかの構成において、前記交換条件提示手段は、前記所有キャラクタの中から、前記交換可能キャラクタとの交換の対象となる所有キャラクタを選出する交換対象選出手段と、前記交換対象選出手段により選出された所有キャラクタが前記キャラクタ交換条件を満たすように、当該キャラクタ交換条件を決定する交換条件決定手段と、を備え、前記交換条件決定手段により決定されたキャラクタ交換条件を前記端末装置の画面上に提示することが好ましい。
【０２９０】
（Ｈ）上記の（Ａ）ないし（Ｇ）の何れかの構成において、ゲーム管理装置は、前記所有キャラクタの中から、前記交換条件提示手段により提示されたキャラクタ交換条件を満たすキャラクタを抽出する抽出手段と、前記端末装置に表示させる情報を送信することによって、前記抽出手段により抽出された所有キャラクタを、キャラクタ交換条件を満たさない所有キャラクタと区別して前記端末装置の画面上に表示させる抽出表示手段と、を備え、前記抽出表示手段により表示された所有キャラクタの中から、前記交換可能キャラクタとの交換の対象となるキャラクタを、前記端末装置を操作するプレイヤに選択させることが好ましい。
【０２９１】
上記の（Ａ）〜（Ｈ）の構成のゲーム管理装置は、図１〜図２６を参照して説明した前述のゲーム装置１００と同様の作用効果を奏する。
【０２９２】
（１）本発明の一局面に係るゲーム装置は、プレイヤが仮想空間内において所有している所有キャラクタを用いたゲームを実行するゲーム装置であって、前記所有キャラクタを記憶装置に記憶するキャラクタ記憶手段と、前記所有キャラクタを他のキャラクタと交換するキャラクタ交換手段とを備え、前記キャラクタ交換手段は、（ａ）前記所有キャラクタに基づいて、当該所有キャラクタと交換可能な交換可能キャラクタを決定し、当該交換可能キャラクタを画面上に提示する交換可能キャラクタ提示手段と、（ｂ）前記交換可能キャラクタ提示手段により提示された前記交換可能キャラクタと前記所有キャラクタとを交換するためのキャラクタ交換条件を設定し、当該キャラクタ交換条件を画面上に提示する交換条件提示手段と、（ｃ）前記所有キャラクタの中から、前記交換可能キャラクタとの交換の対象となるキャラクタをプレイヤに選択させる交換対象キャラクタ選択手段と、（ｄ）前記交換条件提示手段により提示されたキャラクタ交換条件を満たす所有キャラクタが前記交換対象キャラクタ選択手段により選択されたとき、当該所有キャラクタと前記交換可能キャラクタとの交換を成立させ、前記キャラクタ記憶手段の記憶内容を交換成立後の内容に更新する交換実行手段とを備えている。
【０２９３】
この構成によれば、プレイヤが仮想空間内において所有している所有キャラクタ、例えば野球ゲームにおける投手や野手などの選手キャラクタは、キャラクタ記憶手段に記憶されて管理される。そして、本ゲーム装置はキャラクタ交換手段を備えており、プレイヤ同士がキャラクタ交換を行うのではなく、ゲーム装置側から提示する交換可能キャラクタとプレイヤの所有キャラクタとを交換できるようになっている。このキャラクタ交換にあたり、交換可能キャラクタ提示手段は、プレイヤが所有しているキャラクタに基づいて、ゲーム装置側から提示する交換可能キャラクタを決定するので、ゲーム装置内のＣＰＵが、プレイヤが交換を希望するキャラクタを分析して、交換可能キャラクタを決定することができる。このようにして決定された交換可能キャラクタは、画面上に表示されてプレイヤに提示される。また、この交換可能キャラクタとプレイヤの所有キャラクタとを交換するためのキャラクタ交換条件が交換条件提示手段により設定され、当該キャラクタ交換条件も画面上に表示されてプレイヤに提示される。
【０２９４】
このように、ゲーム装置側から交換可能キャラクタとその交換条件が提示された場合、プレイヤは、これらを画面上で確認して、提示された交換可能キャラクタを、プレイヤの所有キャラクタと交換するか否かを検討することになる。ここで、プレイヤが交換を試みる場合、交換対象キャラクタ選択手段により、自己の所有キャラクタの中から交換の対象となるキャラクタを選択する。このとき、ゲーム装置側が提示したキャラクタ交換条件を満たす所有キャラクタがプレイヤによって選択された場合、交換実行手段は、当該所有キャラクタとゲーム装置側が提示した交換可能キャラクタとの交換を成立させる。そして、交換実行手段は、キャラクタ記憶手段の所有キャラクタについての記憶内容を交換成立後の内容に更新する。
【０２９５】
上述のように、従来のプレイヤ同士の交換では、プレイヤの希望するキャラクタを他のプレイヤが持っていなかったり、他のプレイヤがそれを持っていたとしても交換対象にしてくれなかったりした場合には、希望するキャラクタをなかなか入手できず、そのようなことが続くとプレイヤ同士の交換にプレイヤが不満を抱くことにもなり兼ねない。これに対して、本ゲーム装置では、上記のようにプレイヤの所有キャラクタに基づいてゲーム装置側が提示する交換可能キャラクタを決定するので、プレイヤが交換を希望するキャラクタを分析（予想）して交換可能キャラクタを選出することが可能であり、従来のプレイヤ同士の交換時の不満を抑制した円滑なキャラクタ交換を実現することができる。
【０２９６】
（２）上記の（１）の構成において、前記ゲームは、複数の前記所有キャラクタを含むグループによるゲームであり、前記交換可能キャラクタ提示手段は、前記所有キャラクタの基本能力値の平均値をグループ内のポジション毎に算出する平均値算出手段と、前記平均値算出手段により算出された平均値が最も低いポジションを不足ポジションとして特定する不足ポジション特定手段と、前記不足ポジション特定手段により特定された不足ポジションがその他のポジションよりも高い確率で抽選されるようにポジションを決定するポジション決定手段とを備えており、前記交換可能キャラクタ提示手段は、前記ポジション決定手段が決定したポジションのキャラクタを交換可能キャラクタとして画面上に提示することが好ましい。
【０２９７】
この構成によれば、プレイヤ所有の複数のキャラクタを含むグループ（例えば、プレイヤが仮想空間内で所有する選手キャラクタにより結成された野球チーム）におけるポジション（例えば、先発投手、中継・抑え投手、内野手、外野手、捕手などのポジション）の中で不足ポジションが特定されるようになっている。この不足ポジションの特定は、プレイヤが所有しているキャラクタの基本能力値の平均値を、平均値算出手段がグループ内のポジション毎に算出するとともに、算出した平均値が最も低いポジションを、不足ポジション特定手段が不足ポジションとして特定することにより実現される。ここで、基本能力値とは、各キャラクタの基本的な能力（例えば野球ゲームの場合は選手キャラクタの投手能力や野手能力）の高さを表すものであり、この基本能力値の平均値が最も低いポジションは、戦力的に不足しているポジションであり、プレイヤが交換により入手を希望するポジションであると予想することができる。
【０２９８】
この不足ポジションは、交換可能キャラクタのポジションの決定に際し、その他のポジションよりも高い確率で抽選されるようになっている。このように、本ゲーム装置では、プレイヤの所有キャラクタに基づいて不足ポジションを特定することによってプレイヤが交換を希望するキャラクタを予想し、当該不足ポジションのキャラクタがその他のポジションのキャラクタよりも交換可能キャラクタとして画面上に提示され易くしている。要するに、プレイヤのグループの弱点を補うことが可能な選択肢を提供するような処理が行われる。これにより、従来のプレイヤ同士の交換時の不満をより効果的に抑制した円滑なキャラクタ交換を実現する。
【０２９９】
（３）上記の（２）の構成において、前記交換条件提示手段は、前記不足ポジション特定手段により特定された不足ポジションが前記キャラクタ交換条件として条件提示される確率をその他のポジションが条件提示される確率よりも低く設定することが好ましい。
【０３００】
ここで、前記不足ポジションは、他のポジションよりも戦力が不足しているポジションなので、プレイヤが交換の対象とはしたくないと考えるポジションであると分析（予想）できる。プレイヤにとって、交換の対象とはしたくないと考えるポジションが交換条件として提示された場合、当該交換条件には応じ難いので、そのような交換条件がゲーム装置から提示される頻度を少なくすることが望ましい。そこで、本ゲーム装置は、不足ポジションがキャラクタ交換条件として条件提示される確率を、その他のポジションが条件提示される確率よりも低く設定することにより、不足ポジションがキャラクタ交換条件として提示され難くし、これにより円滑なキャラクタ交換を実現しているのである。
【０３０１】
（４）上記の（１）ないし（３）の何れかの構成において、前記所有キャラクタは、複数ある所定グループの中の何れかのグループに所属しており、前記交換可能キャラクタ提示手段は、最も多くの前記所有キャラクタが所属しているグループを特定する所属グループ特定手段と、前記所属グループ特定手段により特定されたグループがその他のグループよりも高い確率で抽選されるようにグループを決定するグループ決定手段とを備えており、前記交換可能キャラクタ提示手段は、前記グループ決定手段が決定したグループに所属しているキャラクタを交換可能キャラクタとして画面上に提示することが好ましい。
【０３０２】
この構成によれば、プレイヤが所有している各キャラクタは、複数ある所定グループの中の何れかのグループに所属している。例えば、野球ゲームにおいて、現実世界に存在する日本プロ野球１２球団に対応する複数の球団がグループとして仮想空間内にも存在し、各キャラクタは、これらの球団の何れかに所属している。そして、プレイヤの所有キャラクタが所属しているグループとして最も多いグループが、所属グループ特定手段によって特定されるようになっている。このようにして特定されたグループは、プレイヤが積極的に集めている好みのグループ、すなわち、プレイヤが交換により入手を希望するキャラクタの所属グループであると予想することができる。
【０３０３】
この所属グループ特定手段によって特定されたグループは、交換可能キャラクタの所属グループの決定に際し、その他のグループよりも高い確率で抽選されるようになっている。このように、本ゲーム装置では、プレイヤの所有キャラクタに基づいてプレイヤの好みのグループを予想し、当該グループのキャラクタがその他のグループのキャラクタよりも交換可能キャラクタとして画面上に提示され易くしており、これにより、従来のプレイヤ同士の交換時の不満をより効果的に抑制した円滑なキャラクタ交換を実現する。
【０３０４】
（５）上記の（４）の構成において、前記交換条件提示手段は、前記所属グループ特定手段により特定されたグループが前記キャラクタ交換条件として条件提示される確率をその他のグループが条件提示される確率よりも低く設定することが好ましい。
【０３０５】
ここで、前記所属グループ特定手段により特定されたグループは、上述のようにプレイヤの好みのグループであると予想されるので、裏を返せばプレイヤが交換の対象とはしたくないと考えるグループであると分析（予想）できる。プレイヤにとって、交換の対象とはしたくないと考えるグループが交換条件として提示された場合、当該交換条件には応じ難いので、そのような交換条件がゲーム装置から提示される頻度を少なくすることが望ましい。そこで、本ゲーム装置は、所属グループ特定手段により特定されたグループがキャラクタ交換条件として条件提示される確率を、その他のグループが条件提示される確率よりも低く設定することにより、前記特定されたグループがキャラクタ交換条件として提示され難くし、これにより円滑なキャラクタ交換を実現しているのである。
【０３０６】
（６）上記の（１）ないし（５）の何れかの構成において、前記交換条件提示手段は、前記交換可能キャラクタの基本能力値が高いほど、当該交換可能キャラクタとの交換に必要な前記所有キャラクタの必要数が大きくなる確率が高くなるように当該必要数を決定する必要数決定手段と、前記必要数決定手段によって決定された前記必要数が大きいほど前記交換可能キャラクタとの交換に必要な各所有キャラクタの基本能力値を低く設定する基本能力値設定手段とを備え、前記基本能力値設定手段により設定された基本能力値に基づいて決定した前記キャラクタ交換条件を前記必要数だけ画面上に提示し、前記交換実行手段は、前記交換条件提示手段により提示された全てのキャラクタ交換条件を満たす前記必要数の所有キャラクタが前記所有キャラクタ選択手段によって選択されたとき、当該必要数の所有キャラクタと前記交換可能キャラクタとの交換を成立させることが好ましい。
【０３０７】
この構成によれば、必要数決定手段は、ゲーム装置側から提示され、プレイヤが交換対象として検討することになる交換可能キャラクタの基本能力値が高いほど、それとの交換に必要なプレイヤの所有キャラクタの必要数が大きくなる確率を高めて、当該必要数が大きくなり易くしている。また、それと同時に、交換に必要な必要数と基本能力値とのバランスを考慮して、基本能力値設定手段は、交換に必要なプレイヤの所有キャラクタの必要数が大きいほど、交換に必要な各所有キャラクタの基本能力値を低く設定するようにしている。そして、交換条件提示手段は、このようにして決定された必要数と同じ数のキャラクタ交換条件を画面上に提示するとともに、交換実行手段は、キャラクタ交換条件を満たす必要数の所有キャラクタが交換対象としてプレイヤに選択された場合に交換を成立させるようになっている。
【０３０８】
これにより、ゲーム装置側から基本能力値が比較的高い交換可能キャラクタが提示された場合には、交換に必要なプレイヤの所有キャラクタの必要数を大きく、また、各所有キャラクタの基本能力値を低くなるよう設定している。よって、プレイヤが交換可能カードに見合うような基本能力値の高いキャラクタを所有していない場合や、そのような基本能力値のキャラクタを所有していてもそれを交換で手放したくない場合にも、それよりも低い基本能力値を有する複数の所有キャラクタを交換対象として「１対多」の交換をすることによりキャラクタ交換が成立し易くなり、円滑なキャラクタ交換を実現する。
【０３０９】
（７）上記の（１）ないし（６）の何れかの構成において、前記交換条件提示手段は、前記所有キャラクタの中から、前記交換可能キャラクタとの交換の対象となる所有キャラクタを選出する交換対象選出手段と、前記交換対象選出手段により選出された所有キャラクタが前記キャラクタ交換条件を満たすように、当該キャラクタ交換条件を決定する交換条件決定手段とを備え、前記交換条件決定手段により決定されたキャラクタ交換条件を画面上に提示することが好ましい。
【０３１０】
この構成によれば、キャラクタ交換条件を決定するにあたり、プレイヤの所有キャラクタの中から事前に交換の対象となり得る所有キャラクタを交換対象選出手段にて選出しておく。そして、交換条件決定手段が、事前に選出した所有キャラクタに合わせて、キャラクタ交換条件を後から決定する構成となっている。このようにしてキャラクタ交換条件を決定すれば、プレイヤの所有キャラクタの中には、確実にキャラクタ交換条件を満たすキャラクタが存在することになるので、円滑なキャラクタ交換を実現できる。
【０３１１】
（８）上記の（１）ないし（７）の何れかの構成において、前記交換対象キャラクタ選択手段は、前記所有キャラクタの中から、前記交換条件提示手段により提示されたキャラクタ交換条件を満たすキャラクタを抽出する抽出手段と、前記抽出手段により抽出された所有キャラクタを、キャラクタ交換条件を満たさない所有キャラクタと区別して画面上に表示する抽出表示手段とを備えており、前記交換対象キャラクタ選択手段は、前記抽出表示手段により表示された所有キャラクタの中から、前記交換可能キャラクタとの交換の対象となるキャラクタをプレイヤに選択させることが好ましい。
【０３１２】
この構成によれば、交換対象キャラクタ選択手段がプレイヤの所有キャラクタを画面に一覧表示して、その中から交換の対象となるキャラクタをプレイヤに選択させるにあたり、抽出手段がプレイヤの所有キャラクタの中からキャラクタ交換条件を満たすキャラクタを抽出するとともに、抽出表示手段が交換条件を満たす所有キャラクタと満たさない所有キャラクタとを区別して表示する（例えば、両者の輝度、色彩、大きさなどを異ならせた表示状態とする）ようになっている。これにより、プレイヤの所有キャラクタが多数存在する場合でも、プレイヤは、キャラクタ交換条件を満たす所有キャラクタを一覧表示画面から容易に発見することができ、交換対象の所有キャラクタの選択操作を的確且つ円滑に行うことができる。
【０３１３】
（９）本発明の別の一局面によるゲーム制御方法は、プレイヤが仮想空間内において所有している所有キャラクタを用いたゲームをコンピュータが制御するゲーム制御方法であって、コンピュータが前記所有キャラクタを記憶装置に記憶するキャラクタ記憶ステップと、コンピュータが前記所有キャラクタを他のキャラクタと交換するキャラクタ交換ステップとを備え、前記キャラクタ交換ステップは、（ａ）コンピュータが、前記所有キャラクタに基づいて、当該所有キャラクタと交換可能な交換可能キャラクタを決定し、当該交換可能キャラクタを画面上に提示する交換可能キャラクタ提示ステップと、（ｂ）コンピュータが、前記交換可能キャラクタ提示ステップにより提示された前記交換可能キャラクタと前記所有キャラクタとを交換するためのキャラクタ交換条件を設定し、当該キャラクタ交換条件を画面上に提示する交換条件提示ステップと、（ｃ）コンピュータが、前記所有キャラクタの中から、前記交換可能キャラクタとの交換の対象となるキャラクタをプレイヤに選択させる交換対象キャラクタ選択ステップと、（ｄ）前記交換条件提示ステップにより提示されたキャラクタ交換条件を満たす所有キャラクタが前記交換対象キャラクタ選択ステップにより選択されたとき、コンピュータが、当該所有キャラクタと前記交換可能キャラクタとの交換を成立させ、前記記憶装置の記憶内容を交換成立後の内容に更新する交換実行ステップとを備えている。
【０３１４】
（１０）本発明のさらに別の一局面によるプログラムは、コンピュータを前記ゲーム装置として動作させるためのプログラムであって、当該コンピュータを、前記ゲーム装置が備えている前記各手段として機能させるためのものである。
【０３１５】
（１１）本発明の更に他の局面によるゲーム管理装置は、各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて、プレイヤが所有している所有キャラクタを用いたゲームについてのゲームサービスを、前記ネットワークを介して各プレイヤに提供するゲーム管理装置であって、前記所有キャラクタを記憶装置に記憶するキャラクタ記憶手段と、前記所有キャラクタを他のキャラクタと交換するキャラクタ交換手段とを備え、前記キャラクタ交換手段は、前記所有キャラクタに基づいて、当該所有キャラクタと交換可能な交換可能キャラクタを決定し、前記端末装置に当該交換可能キャラクタを表示させる情報を送信することによって、当該交換可能キャラクタを前記端末装置の画面上に提示する交換可能キャラクタ提示手段と、前記交換可能キャラクタ提示手段により提示された前記交換可能キャラクタと前記所有キャラクタとを交換するためのキャラクタ交換条件を設定し、前記端末装置に当該キャラクタ交換条件を表示させる情報を送信することによって、当該キャラクタ交換条件を前記端末装置の画面上に提示する交換条件提示手段と、前記所有キャラクタの中から、前記交換可能キャラクタとの交換の対象となるキャラクタが前記端末装置にて選択操作されたとき、当該端末装置から選択操作の情報を受信する選択操作情報受信手段と、前記交換条件提示手段により提示されたキャラクタ交換条件を満たす所有キャラクタが前記端末装置において選択操作されたとき、当該所有キャラクタと前記交換可能キャラクタとの交換を成立させ、前記キャラクタ記憶手段の記憶内容を交換成立後の内容に更新する交換実行手段と、を備えている。
【０３１６】
この構成によれば、本ゲーム管理装置は、各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて、ネットワークを介して各プレイヤへゲームサービスを提供するものであり、例えばサーバなどのネットワーク接続可能な情報処理装置により構成される。本ゲーム管理装置により各プレイヤに提供されるゲームサービスとしては、例えばプレイヤ同士が協力したりコミュニケーションをとったりしながらプレイすることができるソーシャルゲーム等のサービスがある。
【０３１７】
また、本ゲーム管理装置は、上記の（１）でも説明したキャラクタ記憶手段およびキャラクタ交換手段を備えており、プレイヤの端末装置の画面上に交換可能キャラクタおよびキャラクタ交換条件を提示するようになっている。そして、キャラクタ交換条件を満たす所有キャラクタがプレイヤの端末装置において選択操作されたとき、ゲーム管理装置は当該所有キャラクタと交換可能キャラクタとの交換を成立させる。本構成によれば、上記の（１）の構成と同様に、プレイヤの所有キャラクタに基づいてゲーム管理装置側がプレイヤに提示する交換可能キャラクタを決定するので、プレイヤが交換を希望するキャラクタを分析（予想）して交換可能キャラクタを選出することが可能であり、従来のプレイヤ同士の交換時の不満を抑制した円滑なキャラクタ交換を実現することができる。
【０３１８】
なお、本発明のゲーム装置及びゲーム管理装置は、コンピュータによって実現してもよく、この場合には、コンピュータを上記各手段として動作させることにより、上記ゲーム装置をコンピュータにて実現させるプログラム及びそれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も本発明の範疇に入る。
【０３１９】
なお、発明を実施するための形態の項においてなされた具体的な実施態様または実施例は、あくまでも、本発明の技術内容を明らかにするものであって、そのような具体例にのみ限定して狭義に解釈されるべきものではなく、本発明の技術思想と特許請求事項との範囲内で、種々変更して実施することができるものである。
【産業上の利用可能性】
【０３２０】
本発明は、プレイヤが仮想空間内において所有している所有キャラクタを用いた種々のゲームを対象としたゲーム装置、ゲーム制御方法、プログラム及びゲーム管理装置に適用され、円滑なキャラクタ交換を可能とする興趣性の高いゲームを実現できるので、産業上利用可能である。
【符号の説明】
【０３２１】
１・２１１  ＣＰＵ
５・２１３  ＲＡＭ（記憶装置）
１８  メモリ（記憶装置）
３０  キャラクタ管理手段
４４  所有カード記憶手段（キャラクタ記憶手段）
５０・３５０  選手カード交換手段（キャラクタ交換手段）
５１・３５１  交換可能カード提示手段（交換可能キャラクタ提示手段）
５２  交換可能カード選択手段
５３・３５３  交換条件提示手段
５４  交換対象カード選択手段（交換対象キャラクタ選択手段）
５４ａ  抽出手段
５５  交換実行手段
５６  乱数発生手段
６１  球団決定部
６２  ポジション決定部
６３  強さ決定部
６４  交換可能カード選出手段
６５・３６５  交換可能カード表示手段
６６  球団特定手段（所属チーム特定手段）
６７  球団決定手段（チーム決定手段）
６８  平均強さ算出手段（平均値算出手段）
６９  不足ポジション特定手段
７０  ポジション決定手段
８１  必要数決定手段
８２  強さ設定手段（基本能力値設定手段）
８３  交換対象選出手段
８４  交換条件決定手段
８５・３８５  交換条件表示手段
９２  球団条件決定手段
９３  ポジション条件決定手段
１００  ゲーム装置
１０１  交換可能カード（交換可能キャラクタ）
１４１  選手カード（所有キャラクタ）
２０１  ゲームサーバ（ゲーム管理装置）
２０２  データベースサーバ（ゲーム管理装置）
２０３  端末装置
２０４  ネットワーク
３４０  プレイヤ情報管理手段
３６０  選択操作情報受信手段
３７０  ゲーム進行手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３Ａ】
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【図１３Ｂ】
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【図１３Ｃ】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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