(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるスロットマシンであって、
抽選処理により複数の役の中から少なくとも１つの役を決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、
遊技者のリール停止操作に基づく信号を受信したとき、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
前記役抽選で何れかの役に決定したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、前記リール停止制御により該役抽選で決定された役に対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されて入賞したと判断したとき、該入賞したと判断された役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、
前記リールが所定の回転速度に達するより前の期間において、遊技機の操作手段の機能を一時停止状態にするまたは前記リールを通常と異なる態様で回転若しくは停止させる特殊演出を実施する特殊演出実施手段と、
所定の要件を達成したとき、前記特殊演出を実施可能な複数の遊技に渡る期間である特殊演出実施期間を定める特殊演出状態制御手段と、
前記特殊演出を実施可能な複数の遊技に渡る期間をカウントする特殊演出状態制御カウンタと、
を備え、
前記特殊演出の実行確率が異なる少なくとも２以上の特殊演出状態があり、
前記特殊演出実施期間において、前記特殊演出状態制御カウンタの値が所定値の場合は所定の特殊演出状態に制御し、
前記特殊演出状態制御カウンタの値が前記所定値とは異なる特定値の場合は前記所定の特殊演出状態とは異なる特定の特殊演出状態に制御することを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、操作手段の機能を一時停止状態にすることを始めとする特殊な演出を実施可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、役抽選の結果に応じて、回転させたリールを停止させ、停止時に表示された図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。このスロットマシンの中には、遊技の興趣を高めるため、所定の要件を満たしたときに、操作手段の機能を一時停止状態にする特殊な演出を実施可能なスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−３４２０３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載のスロットマシンでは、例えば、第１の遊技において、リール停止操作の結果、特定の図柄（例えば、当たり役のリーチ目）が表示されたとき、第１の遊技の後に実施される第２の遊技において、リールのスタートスイッチの機能を一時停止状態にする特殊な演出を行なう。具体的には、第２の遊技において、スタートスイッチを操作しても、所定時間が経過するまで、リールの回転が開始されないようにする演出を行なう。この特殊な演出により、遊技者は、遊技に対する特別な期待感（例えば、当たり役の当選に対する期待感）を抱くので、遊技者の遊技に対する関心が高まる。
【０００５】
しかし、この特殊な演出が行なわれるのは、特定の図柄が表示された第１の遊技の後の１回の遊技（第２の遊技）においてだけなので、特殊な演出により遊技者が抱く期待感は、遊技を継続するうちに徐々に薄れて、遊技の進行も単調になり、それに伴って、遊技者の遊技に対する関心も低下していく虞がある。
【０００６】
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、遊技者が高い関心を示す特殊演出を効果的に実施可能であって、更に、遊技者が示した演出に対する高い関心を長く継続させることができ、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることができるスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、抽選処理により複数の役の中から少なくとも１つの役またははずれを決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、遊技者のリール停止操作に基づく信号を受信したとき、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で何れかの役に決定したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、前記リール停止制御により該役抽選で決定された役に対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されて入賞したと判断したとき、該入賞したと判断された役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、遊技機の操作手段の機能を一時停止状態にするまたは前記リールを通常と異なる態様で回転若しくは停止させる特殊演出を実施する特殊演出実施手段と、所定の要件を達成したとき、前記特殊演出を実施可能な複数の遊技に渡る期間である特殊演出実施期間を定める特殊演出状態制御手段と、を備えたことが考えられる。
【０００８】
ここで遊技媒体とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。また、遊技媒体を投入するとは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
ここで、「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」とが含まれる。
【０００９】
ここで、「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役の中には、ビッグボーナス役（以下「ＢＢ役」という）があり、このＢＢ役（「１種ＢＢ役」という場合がある）は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技（「１種ＢＢ遊技」という場合がある）に移行させる役である。このＢＢ遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数（「終了枚数」ともいう）に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＢＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のＢＢ遊技を設けることもできる。
【００１０】
また、当たり役として、ミドルボーナス役（以下「ＭＢ役」という）を設定することも可能であり、このＭＢ役（「２種ＢＢ役」という場合がある）は、当たり遊技の１つであるＭＢ遊技（「２種ＢＢ遊技」という場合がある）に移行させる役である。このＭＢ遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技（「ＣＢ遊技」という場合がある））を、予め定められた遊技媒体の払い出し数（終了枚数）に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＭＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、終了枚数の設定が異なる複数のＭＢ遊技を設けることもできる。更に、当たり役として、シングルボーナス役（以下「ＳＢ役」という）を設定することも可能あり、このＳＢ役は、当たり遊技の１つであるＳＢ遊技に移行させる役である。このＳＢ遊技は、１遊技だけ行なわれる当たり遊技である。
【００１１】
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に対応した図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。
また、「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」（「リプレイ」ともいう）を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選した前の遊技でのベット数（投入した遊技媒体の枚数）と同じベット数で再遊技を行なうこともできるし、異なるベット数で再遊技を行なうこともできる。また、１回の遊技で投入できる遊技媒体の枚数である規定枚数としては、任意の枚数を用いることができ、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
また、再遊技選択高状態における再遊技役の当選確率は、通常の遊技より僅かでも高い値であれば、任意の確率を設定することができる。
【００１２】
１の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。この場合、１つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
【００１３】
「対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれるし、一部のリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれる。また、停止すべき図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
逆に、「対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない」とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される」に該当するための要件を、満たさないことを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が所定の有効ライン上に停止しないときでも、「表示されない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が所定の有効ライン上に停止しないときも、「表示されない」ことになる。
【００１４】
「特殊演出」としては、「遊技機の操作手段の機能を一時停止状態にすること」も含まれるし、「リールを通常と異なる態様で回転または停止させること」も含まれる。
一次停止状態にする操作手段としては、例えば、遊技を開始させかつリールの回転を開始させるスタートスイッチや、回転中の各リールを停止させるリール停止スイッチや、遊技媒体の賭け数を定めるベットスイッチや、遊技媒体を投入する投入口が含まれる。操作手段の機能を停止状態にする時間としては、１秒未満の時間から１分を越える時間まで、任意の時間を設定することができる。
【００１５】
「リールを通常と異なる態様で回転させること」には、例えば、リールを間欠的に回転させることや、リールを逆回転させることや、リールをわずかに回転させた後に停止させることや、リールを交互に正転、逆転させることや、リールの回転速度を変化させながら回転させることを挙げることができる。
「所定の要件を達成した」ことには、役抽選で所定の役に当選したことや、所定の役が入賞したことや、所定の図柄が表示されたことや、所定の遊技状態が開始したことまたは終了したことを例示することができる。また、所定の遊技状態には、遊技が通常の遊技よりも遊技者にとって有利な態様で進行する当たり遊技や、再遊技役の役抽選における当選確率が通常の遊技と異なる所謂リプレイタイム（ＲＴ）や、遊技者がリール停止操作で所定の図柄を表示させるのに有用な情報を報知する演出を実施する所謂アシストタイム（ＡＴ）を例示することができる。
【００１６】
「特殊演出実施期間」は、特殊演出を実施可能な複数の遊技に渡る期間であるが、この期間の遊技において、常に特殊演出を実施する態様もあり得るし、特殊演出を実施する遊技と実施しない遊技が含まれる態様もあり得る。特殊演出を実施する遊技と実施しない遊技がある態様においては、例えば、後述するように、抽選処理で特殊演出の実施の可否を定めることもできるし、何らかの副遊技を行なってその結果に応じて特殊演出の実施の可否を定めることもできるし、役抽選の結果や表示された図柄に応じて特殊演出の実施の可否を定めることもできる。
【００１７】
本実施態様では、特殊演出状態制御手段により、特殊演出を実施可能な複数の遊技に渡る期間である特殊演出実施期間を定めるので、特殊演出を複数の遊技に渡って実施可能であり、また特殊演出実施期間の遊技において、特殊演出を実施する遊技も実施しない遊技も存在する場合には、遊技の進行に変化を付けることができる。
なお、予め複数の遊技に渡る特殊演出実施期間を定めるので、特殊演出実施期間の全体を考慮した効果的な演出を実施することができる。例えば、定められた期間の長さに応じて最適な演出を選択したり、特殊演出実施期間の消化遊技数に応じて演出の進行に変化を付けたりすることもできる。
【００１８】
従って、本実施態様では、特殊演出を実施可能な複数の遊技に渡る期間である特殊演出実施期間を予め定めることによって、特殊演出実施期間の全体を考慮した効果的な演出を実施することができ、遊技者の特殊演出に対する関心を高め持続させることができ、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
【００１９】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記特殊演出実施期間の各遊技において、前記特殊演出状態制御手段により、抽選処理で複数の前記特殊演出の中から少なくとも１つの前記特殊演出またははずれを決定し、該抽選処理で何れかの前記特殊演出が選択された場合には、前記特殊演出実施手段により、選択された該特殊演出を実施することが考えられる。
【００２０】
本実施態様では、特殊演出実施期間の各遊技において、抽選処理で複数の特殊演出の中から少なくとも１つの特殊演出またははずれを決定する。そして、抽選処理の結果がはずれの場合には、特殊演出を実施せず、抽選処理で何れかの特殊演出が選択された場合には、選択された特殊演出を実施する。
以上のような制御処理により、特殊演出実施期間の各遊技において、特殊演出を実施する場合と実施しない場合があり、更に、特殊演出を実施する場合においても、抽選結果に応じて、遊技ごとに異なる演出を実施することができる。
【００２１】
従って、本実施態様では、特殊演出実施期間の各遊技において実施する抽選処理によって、特殊演出の実施の可否、及び実施される特殊演出の内容に変化を付けることができるので、遊技者が遊技を継続しても、特殊演出に対する高い関心を持続させることが期待できる。
【００２２】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記抽選処理における前記特殊演出の当選確率の少なくとも一部が異なる複数の特殊演出状態が設定され、前記所定の要件を達成したとき、前記特殊演出状態制御手段により、前記複数の特殊演出状態の中から少なくとも１つの前記特殊演出状態を定めることが考えられる。
【００２３】
本実施態様では、抽選処理における特殊演出の当選確率の少なくとも一部が異なる複数の特殊演出状態が設定され、所定の要件を達成したとき、その中から少なくとも１つの特殊演出状態を定められる。よって、予め定められる特殊演出状態によって、特殊演出が実施される可能性が高い場合と低い場合があったり、所定の特殊演出が選択される可能性が高い場合と低い場合があったりする。
「少なくとも１つの特殊演出状態を定められる」とは、予め１つの特殊演出状態が定められる場合だけでなく、予め複数の特殊演出状態が定められる場合があることを意味し、予め複数の特殊演出状態が定められた場合には、例えば、特殊演出実施期間における消化遊技数や、遊技の進行状況に応じて、特殊演出状態を切り替えることが考えられる。
【００２４】
本実施態様では、抽選処理、または遊技状態やその他の条件に適応させて、複数の特殊演出状態の中から所定の特殊演出状態を定めることができるので、様々な状況に応じた特殊演出を効果的に実施することができる。
【００２５】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記特殊演出実施期間の遊技が終了した後、遊技状態を特別遊技状態に移行する場合と移行しない場合があり、前記特別遊技状態に移行する場合にだけ前記抽選処理で選択される前記特殊演出があることが考えられる。
【００２６】
ここで、「特別遊技状態」としては、遊技が通常の遊技よりも遊技者にとって有利な態様で進行する当たり遊技や、再遊技役の役抽選における当選確率が通常の遊技と異なる所謂リプレイタイム（ＲＴ）や、遊技者がリール停止操作で所定の図柄を表示させるのに有用な情報を報知する演出を実施する所謂アシストタイム（ＡＴ）を例示することができる。
【００２７】
本実施態様では、特殊演出実施期間の遊技が終了した後、遊技者の関心が高い特別遊技状態に移行する場合があるので、遊技者は、特殊演出が実施されたときに特別遊技状態に対する期待感を抱く。また、特殊演出実施期間の遊技が終了した後、特別遊技状態に移行する場合だけでなく、移行しない場合もあるので、遊技の進行に変化が付きけることができる。
更に、特別遊技状態に移行する場合にだけ選択される特殊演出があるので、この特殊演出により、遊技者の特殊演出に対する信頼度を高めることもできる。
【００２８】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記所定の要件を達成したとき、前記特殊演出状態制御手段により前記特殊演出実施期間を定めるとともに、遊技状態を特別遊技状態に移行することが考えられる。
【００２９】
本実施態様では、特殊演出が実施される特殊演出実施期間において、遊技状態が特別遊技状態なるので、遊技者の特殊演出及び遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
【００３０】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記特殊演出実施期間の遊技において、更に前記所定の要件を達成したとき、前記特殊演出状態制御手段により、前記特殊演出実施期間を延長させる制御処理を行なうことが考えられる。
【００３１】
本実施態様では、特殊演出実施期間の遊技において、更に所定の要件を達成したとき、特殊演出実施期間を延長させることができるので、遊技者の特殊演出に対する関心、延いては遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
【００３２】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記役の中に、入賞すると通常の遊技よりも遊技者にとって有利な態様で遊技が進行する当たり遊技を行なう当たり役があり、前記特殊演出実施期間が残存しているときに前記当たり役が入賞したとき、残存している前記特殊演出実施期間を消滅させる場合と、残存している前記特殊演出実施期間を継続させて、入賞により開始された該当たり遊技が終了した後に、前記特殊演出を再開させることが考えられる。
【００３３】
本実施態様では、特殊演出実施期間が残存しているときに当たり役が入賞したとき、残存している特殊演出実施期間を消滅させる場合と、残存している特殊演出実施期間を継続させる場合がある。更に、残存している特殊演出実施期間を継続させる場合には、当たり遊技が終了した後に、特殊演出実施期間特殊演出を再開させることもできるし、当たり遊技実施中に特殊演出実施期間を継続させることもできる。
本実施態様では、特殊演出を実施可能な特殊演出実施期間に引き続いて、遊技者の関心の高い当たり遊技が実施され、当たり遊技が終了した後、特殊演出を再開させることができるので、遊技者の特殊演出及び遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
【発明の効果】
【００３４】
上述の発明によれば、特殊演出を実施可能な複数の遊技に渡る期間である特殊演出実施期間を予め定めることによって、特殊演出実施期間の全体を考慮した効果的な演出を実施することができ、遊技者の特殊演出に対する関心を高め持続させることができ、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選処理と引き続いて実施されるフラグオン処理とを示す役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主に役抽選処理を示すフローチャートである。
【図７】役抽選処理と引き続いて実施されるフラグオン処理とを示す役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主にフラグオン処理を示すフローチャートである。
【図８】役抽選処理サブルーチンの制御処理の一部であるＡＴ・特殊演出状態抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】役抽選処理サブルーチンの制御処理の一部であるＡＴ・特殊演出状態抽選処理サブルーチンのその他実施形態を示すフローチャートである。
【図１０】特殊演出状態の遊技において所定の要件を満たしたとき更に遊技数を追加する追加抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】リール変動、停止サブルーチンの制御処理の一部である特殊演出制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】特殊演出制御サブルーチンの制御処理の一部である特殊演出実施サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】リールの図柄が停止した後の制御処理を示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である当たり役入賞時サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役入賞時サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である不利益図柄判定サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２０】副制御回路で実施されるＡＴ設定サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２１】副制御回路で実施されるＡＴ解除サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２２】副制御回路で実施される報知画像表示サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２３】ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２４ａ】ＲＴ１作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２４ｂ】ＲＴ２作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２４ｃ】ＲＴ３作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２５】通常（非ＲＴ・非ＢＢ）遊技中一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２６】役抽選で当選した一般役３Ａ〜３Ｅの組み合わせに応じたリール停止態様を示す図である。
【図２７】リール図柄配置の実施例を示す図である。
【図２８】ＡＴ当選時及びＡＴはずれ時の特殊演出状態抽選表の実施例を示す図である。
【図２９】特殊演出状態１演出パターン抽選表の実施例を示す図である。
【図３０】特殊演出状態２演出パターン抽選表の実施例を示す図である。
【図３１】特殊演出状態３演出パターン抽選表の実施例を示す図である。
【図３２】特殊演出状態４演出パターン抽選表の実施例を示す図である。
【図３３】特殊演出状態１〜４の具体的な実施例を示す模式図である。
【図３４】特殊演出状態抽選表の実施例を示す図である。
【図３５】特殊演出状態１、２時ゲーム数抽選表の実施例を示す図である。
【図３６】ＢＢ役当選時処理サブルーチン（その１及びその２）を示すフローチャートである。
【図３７】当たり役当選時特殊演出状態演出パターン抽選表の実施例を示す図である。
【図３８】当たり役当選時特殊演出状態の具体的な実施例を示す模式図である。
【図３９】当たり役当選による置数書き換え後の特殊演出状態１演出パターン抽選表の実施例を示す図である。
【図４０】ＢＢ１作動時抽選表のその他の実施例を示す図である。
【図４１】ＢＢ２作動時抽選表のその他の実施例を示す図である。
【図４２】特殊演出実施時間選択サブルーチンを示すフローチャートである。
【図４３】第１演出パターン群及び第２演出パターン群の実施例を示す図である。
【図４４】スタートスイッチ操作時にリールによるＡＴを実施する場合のリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図４５】図４４に示すリール変動、停止サブルーチンの制御処理の一部であるスタートスイッチ操作時リールＡＴ制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図４６】外部端子へ送信した信号に基づいてＡＴを行なう実施例を示す模式図である。
【図４７】ストップスイッチ操作時にリールによるＡＴを実施する場合のリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図４８】図４４に示すリール変動、停止サブルーチンの制御処理の一部であるの制御処理の一部であるストップスイッチ操作時リールＡＴ制御サブルーチン（その１）を示すフローチャートである。
【図４９】図４８のフローチャートに示す制御処理によるリールの具体的な動きを示す模式図である。
【図５０】図４４に示すリール変動、停止サブルーチンの制御処理の一部であるストップスイッチ操作時リールＡＴ制御サブルーチン（その２）を示すフローチャートである。
【図５１】図５０のフローチャートに示す制御処理によるリールの具体的な動きを示す模式図である。
【図５２】遊技状態の流れを示す模式図である。
【図５３】（ａ）図８のフローチャートに対応する遊技の流れ及び（ｂ）図９のフローチャートに対応する遊技の流れを示す模式図である。
【図５４】図３６のフローチャートに対応する遊技の流れを示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。
図１は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けてある。このフロントパネル２０の略中央には、垂直方向に縦長矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成してある。
【００３７】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、２１個の図柄が等間隔で描かれている。これら図柄の配列は、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒごとにそれぞれ異なっている。なお、各リールの具体的な図柄配置については、図２７を用いて追って詳細に説明する。
各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９つの図柄が視認可能となる。
後述するように、各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれモータ（図示せず）により回転駆動され、各表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいて、各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００３８】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定めてある。これら５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ、斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとで構成してある。これら入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部には、有効ライン表示部（ベット数表示手段）２４ａ〜２４ｅが設けてある。これら有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅは、賭けの対象となった遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により、有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）を表示する。なお、本実施形態では、各有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅに、賭けの対象となった遊技媒体の枚数（ベット数）を、上から順に「３」、「２」、「１」、「２」、「３」のように表示してあり、入賞ラインとともにベット数をも表示する役割をもたせてある。
なお、図２６に示す実施形態においては、下側の水平入賞ラインＬ２Ｂは設定されていない。
【００３９】
上述したフロントパネル２０の下方には、略水平の操作パネル部３０が設けてある。この操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び３−ベットスイッチ３６が配設してある。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けてある。
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）が遊技媒体の枚数を計数する。この遊技媒体投入口３８から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶するとともに、このクレジット数をクレジット数表示部５３に表示するようになっている。
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。３−ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００４０】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置７０が設けてある。なお、画像表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。  
【００４１】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ（スタートレバー）５０が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのリール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒが設けてある。リール停止スイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、リール停止スイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、リール停止スイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
遊技者が、スタートスイッチ５０を傾動操作すると、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これらリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるリール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
遊技者が、リール停止スイッチ５２Ｌを押動操作すると左リール４０Ｌが停止する。リール停止スイッチ５２Ｃを押動操作すると中リール４０Ｃが停止する。リール停止スイッチ５２Ｒを押動操作すると右リール４０Ｒが停止する。
各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した表示窓２２Ｌ、Ｃ、Ｒ中に見える縦３つのコマの位置に停止するように停止制御している。
【００４２】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ（後述する図４に示すスピーカ６４に対応する）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けてある。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、すなわち、役を構成する図柄の組み合わせとなり、役に入賞したときには、この組み合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すようになっている。
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの図柄の組み合わせによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
【００４３】
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。なお、一般役の中には、遊技媒体の払い出し枚数が１枚の所謂一枚役も含まれる。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技（リプレイとも称する）を行なうことができる役である。
【００４４】
また、当たり役には、ビッグボーナス役（以下、ＢＢ役と称する）がある。ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役であり、このＢＢ遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＢＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のＢＢ遊技を設けることもできる。
更に、当たり役として、ミドルボーナス役（以下、ＭＢ役と称する）やシングルボーナス（以下、ＳＢ役）を設定することもできる。ＭＢ役（「２種ＢＢ役」と称する場合がある）は、当たり遊技の１つであるＭＢ遊技（「２種ＢＢ遊技」と称する場合がある）に移行させる役であり、このＭＢ遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技（ＣＢ遊技と称する場合がある））を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。ＳＢ役は、当たり遊技の１つであるＳＢ遊技に移行させる役であり、このＳＢ遊技は、１遊技だけ行なわれる当たり遊技である。
【００４５】
＜制御手段の説明＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図２に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図３に示す。
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の１つを構成する。
【００４６】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、リール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。上述したリール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ又は５２Ｒから発せられる信号も、操作信号を構成する。
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００４７】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発生させるように構成してもよい。
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００４８】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
【００４９】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
【００５０】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は、後述する副制御回路２００に電気的に接続される。この副制御回路２００を示すブロック図を図３に示す。
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００５１】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動回路２２０や、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための音声データも記憶する。
入出力バス２０４には、各表示ランプ１２４を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて表示ランプ１２４を点灯駆動する。
【００５２】
また、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動回路２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、様々な画像データや文字データが画像として表示される。
更に、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００５３】
（機能ブロック図の説明）
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図４に示す。
制御回路として、主制御回路１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御回路２００には、表示装置７０、表示ランプ１２４、及びスピーカ６４が電気的に接続されている。
３つのリール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから操作手段３００が構成される。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００５４】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４４０と、入賞処理制御手段４５０と、再遊技制御手段４６０と、再遊技選択高状態制御手段４７０と、特殊演出状態制御手段４８０とを含む。
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（当たり役、一般役、再遊技役等）の抽選を行なうものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４２０と、乱数抽出手段４２０が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４３０とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図６〜図１０参照）に示される。
【００５５】
リール制御手段４４０は、スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行なって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、リール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒの操作開示時に発信されるリール停止立ち上り信号または操作終了時に発信されるリール停止立ち下り信号に基づき、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。以上のようなリール制御手段４４０による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン（図１１〜図１３参照）に示される。
【００５６】
入賞処理制御手段４５０は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃って入賞したと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを実施するための制御を行なう。
再遊技制御手段４６０は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。なお、入賞処理制御手段４５０や再遊技制御手段４６０による制御処理は、後述する入賞判定。フラグオフ処理サブルーチン（図１４〜図１９参照）。
【００５７】
再遊技選択高状態制御手段４７０は、所定の開始要件を満たしたときに、遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率が通常の遊技より高い値に設定されたＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）に変更し、ＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）に変更後、所定の解除要件を満たしたときに、ＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）を解除する制御処理を行なう。なお、ＲＴ作動状態では、再遊技役の当選確率が通常の遊技より高い場合だけに限られず、通常の遊技と同じ場合や通常の遊技よりも低い場合もあり得る。
【００５８】
特殊演出状態制御手段４８０は特殊演出実施手段４９０を含み、特殊演出実施手段４９０は、スロットマシンの操作手段の機能を一時停止状態にするまたはリールを通常と異なる態様で回転若しくは停止させる特殊演出を実施するための制御処理を行なう。特殊演出状態制御手段４８０は、特殊演出実施手段４９０による制御処理に加えて、特殊演出を実施するためのその他の全般的な制御処理を行なう。その具体的な制御処理は、主に図８〜１０、１２、及び１３のフローチャートに示される。なお、特殊演出状態制御手段４８０による、その他の実施形態については、主に図３６、４２、４４、４５、４７、４８及び５０のフローチャートに示される。
【００５９】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５１０、音声制御手段５２０、ランプ制御手段５３０、及び報知演出制御手段５４０が設けられている。画像制御手段５１０は、報知演出制御手段５４０等から受信した画像データに基づいて、表示駆動回路２２０を制御して、表示装置７０に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置７０、表示駆動回路２２０、画像制御手段５１０を含めて、画像表示手段と称する場合もある。
【００６０】
また、ランプ制御手段５２０は、報知演出制御手段５４０等から受信したランプ点灯データに基づいて、ランプ駆動回路２１８を制御して、所定の表示ランプ１２４を点灯することができる。また、音声制御手段５３０は、報知演出制御手段５４０等から受信した音声データに基づいて、スピーカ駆動回路２２２を制御して、スピーカ６４から所定の音声を発することができる。
また、報知演出制御手段５４０は、上述の画像制御手段５１０、ランプ制御手段５２０、及び音声制御手段５３０に報知演出データを含む制御信号を送信して、所定の報知演出を実施するための制御処理を行なう。この制御処理の一例が、後述する報知画像表示サブルーチン（図２２参照）に示される。
【００６１】
（制御処理の説明）
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図５には、主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図１９には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図６〜図１０には、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図１１〜図１３には、リール制御手段４４０により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図１４には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定・フラググオフ処理サブルーチンを示す。
【００６２】
図１５には、入賞判定・フラググオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１６には、入賞判定・フラググオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。図１７には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である当たり役入賞時サブルーチンを示し、図１８には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役入賞時サブルーチンを示し、図１９には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である不利益図柄判定サブルーチンを示す。
【００６３】
図２０、２１には、主制御回路１００から受信した信号に基づき、副制御回路２００において、ＡＴの設定を行なうＡＴ設定サブルーチン、及びＡＴの解除を行なうＡＴ解除サブルーチンを示す。また図２２には、副制御回路２００における制御処理である、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、報知画像を表示するための制御処理を行なう報知画像表示サブルーチンを示す。
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述した主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００６４】
＜メインルーチンの説明＞
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図５のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を、１回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータＮＲＰの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ１０）。ここでＮＲＰは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合には再遊技を行ない、０以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図１７のステップＳ５１０に示すように、役抽選で再遊技役に当選し、当選役に対応した図柄が停止して入賞したときに、ＮＲＰの値として１をインプットするようになっている。
【００６５】
ステップＳ１０の判断で、もし、ＮＲＰの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この判断で、もし、遊技媒体が投入された（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１８へ進み、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。
ステップＳ１２の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない（ＮＯ）と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する（ステップＳ１４）。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２へ戻り、ステップＳ１２とステップＳ１４の判断処理を繰り返し実行する。
【００６６】
また、ステップＳ１４の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１６）。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ３２、３４または３６の何れか１のスイッチを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２からステップＳ１６までの判断処理を繰り返し実行する。ステップＳ１６の判断で、もし、ベット信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する（ステップＳ１８）。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう（ステップＳ２０）。そして、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）へ進む。
【００６７】
ステップＳ１０の判断において、もし、ＮＲＰの値が０より大きく（ＹＥＳ）、再遊技状態にあると判別したときには、ＮＲＰの値に０をインプットして再遊技状態を解除し（ステップＳ２２）、ステップＳ１２からステップＳ２０の処理を行なわない再遊技の制御処理を行なって、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数としては、本実施形態では、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定するような制御が行なわれるが、前の遊技のベット数と異なる値のベット数を設定する制御も可能である。
【００６８】
ステップＳ２４の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選が行なわれ、当選した役に応じて、ＢＢフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図６〜図１０のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段４４０によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図１１〜図１３のフローチャートを用いて後述する。
【００６９】
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行ない、また、ＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）を設定するためのＲＴ設定処理を行なう入賞判定・フラググオフ処理サブルーチン（ステップＳ２８）が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図１４〜図１９のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ３０）が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって１回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
【００７０】
＜遊技状態の流れの説明＞
次に、図５２の模式図を用いて、下記に示す制御処理により進行する遊技状態の流れの概要を説明する。
本実施形態では、役抽選で一般役３（詳細には一般役３Ａ〜３Ｅの何れかの組み合わせ）に当選したときに「不利益図柄」が表示されたとき、遊技状態を、通常の遊技またはＲＴ２作動状態の遊技からＲＴ１作動状態の遊技へ移行するようになっている。ここで、一般役３は一般役３Ａ〜３Ｅから構成され、役抽選で図２６（ｂ）に示すような役の組み合わせに当選する可能性がある。図２６（ｂ）から明らかなとおり、役抽選で一般役３に当選する場合には、常に一般役３Ａを含む役の組み合わせに当選し、図２６（ｂ）に示す一般役３Ａ〜３Ｅの各組み合わせに対応した順番でリールを停止操作したとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦３つの位置のうち中央の位置に表示される。一方、一般役３Ａ〜３Ｅの各組み合わせに対応した順番でリールを停止操作しなかった場合には、図柄ベルが縦３つの位置のうち上の位置に表示される。つまり、正しい順番でリール停止操作を行なわなかったとき、「不利益図柄」として、中リールにおいて図柄ベルが縦３つの位置のうち上の位置に表示された「不利益図柄」を表示することになる。なお、「不利益図柄」が表示された場合には、一般役３Ａ〜３Ｅの各組み合わせに対応した順番でリールを停止操作して、「利益図柄」が表示された場合に比べて、遊技媒体の払い出し枚数が少なくなっている。
【００７１】
図５２に示すように、ＲＴ作動状態でもＢＢ作動状態でもない通常（非ＲＴ、非ＢＢ）遊技において、この「不利益図柄」が表示されたとき、遊技状態を通常の遊技からＲＴ１作動状態の遊技に移行する（図１９のステップＳ６２６参照）。
【００７２】
ＲＴ１作動状態では、通常の再遊技役と、入賞すると遊技者にとってより有利な遊技状態であるＲＴ２作動状態へ移行する昇格再遊技役とが設定されている（図２４ａ参照）。役抽選でこれらの２つの再遊技役の何れかが当選する確率は、通常（非ＲＴ、非ＢＢ）遊技の場合と同一な確率（確率１／７．３）になっている。ＲＴ１作動状態の遊技において、もし、役抽選で昇格再遊技役に当選し対応する図柄が表示されて入賞したとき、ＲＴ１作動状態の遊技からＲＴ２作動状態の遊技へ移行する（図１８のステップＳ６０４参照）。
【００７３】
ＲＴ２作動状態は、再遊技役の当選確率が、通常（非ＲＴ、非ＢＢ）遊技より高く（確率１／２）、遊技者にとってより有利な遊技状態となっている（図２４ｂ参照）。
ＲＴ２作動状態において、上述と同様の「不利益図柄」が表示されたとき、遊技者にとって不利なＲＴ１作動状態へ移行する（図１９のステップＳ６２６参照）。
また、通常（非ＲＴ、非ＢＢ）遊技、ＲＴ１作動状態の遊技、またはＲＴ２作動状態の遊技において、役抽選でＢＢ役に当選してＢＢフラグがオンになったとき、つまり内部中の遊技状態になったとき、内部中の遊技状態に対応したＲＴ３作動状態の遊技へ移行する（図７のステップＳ７２参照）。
【００７４】
ＲＴ３作動状態では、役抽選における再遊技役の当選確率が通常（非ＲＴ、非ＢＢ）遊技と同一（確率１／７．３）である（図２４ｃ参照）。ＲＴ３作動状態の遊技で、フラグがオンになっているＢＢ役が入賞すると、ＲＴ３作動状態を解除して、ＢＢ遊技へ移行する（図１７のステップＳ５４０、Ｓ５４４参照）。
ＢＢ遊技においては、役抽選における一般役３の当選確率（詳細には一般役３Ａ〜３Ｂの何れかが当選する確率）が非常に高くなっており（確率１／１．１５）、遊技者にとって最も有利な態様で遊技が進行する。このＢＢ遊技が終了すると、通常（非ＲＴ、非ＢＢ）遊技へ戻る（図１５のステップＳ４１２、Ｓ４１４参照）。
【００７５】
なお、図５２に示すように、ＢＢ遊技以外の各遊技状態では、特殊演出及びＡＴ（アシストタイム）を実施可能である。特殊演出及びＡＴ（アシストタイム）を実施するための制御処理については、追って詳細に説明する。また、ＢＢ遊技中においては、特殊演出及びＡＴ（アシストタイム）を実施できないようになっている。
以上のような遊技の流れを実現するための各制御処理の説明を、メインサブルーチンの流れに沿って以下に説明する。
【００７６】
＜役抽選処理サブルーチン＞
次にメインルーチンのステップＳ２４で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図６〜図１０に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチＯＮの信号を受信したか否か判断する（ステップＳ４０）。このスタートスイッチＯＮの信号は、遊技者によるスタートスイッチ５０の操作をしたときに操作手段３００により発信される信号であり、この信号の受信に基づいてリール制御手段４４０へリール回転開始信号を送信することにより、リール制御手段４４０が、リールの回転を開始する制御を行なう（図１１のステップＳ２３６参照）。スタートスイッチＯＮの信号を受信してからリール回転開始信号を送信するまでの制御処理、つまり遊技者のスタートスイッチの操作に基づく所定の制御処理については、追って詳細に説明する。
【００７７】
この判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ４０の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ５０を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
ステップＳ４０の判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、遊技開始信号を、副制御回路２００へ送信し（ステップＳ４１）、ステップＳ４２へ進む。ここで、ステップＳ４１で副制御回路２００へ送信した遊技開始信号は、報知画像表示サブルーチンのステップＳ８００の制御処理で用いられる（図２２参照）。
【００７８】
次に、ステップＳ４２において、パラメータＮＢＢの値が０より大きい値であるか否かを判断する（ステップＳ４２）。この判断で、もし、ＮＢＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ作動時一般抽選表を読み出し（ステップＳ４４）、ステップＳ５２へ進む。
【００７９】
ここで、ＢＢ作動時抽選表の実施例を図２３に示す。ＢＢ作動時抽選表では、図柄番号１の一般役１と、図柄番号２の一般役２と、図柄番号３〜７の一般役３Ａ〜３Ｅと、図柄番号８の一枚役と、図柄番号９のはずれとが設定されている。
【００８０】
図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８０であって、左リールで図柄がチェリーが有効ライン上に表示されれば、残り２つのリールの表示図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。なお、以下の記述では、「有効ライン上に」の記載を省略して、図柄が「表示される」とだけ記載する。
図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／１００であって、右・中・左リールで図柄スイカが表示される場合に入賞するように設定されている。
図柄番号３〜７の一般役３Ａ〜３Ｅにおいては、役抽選で一般役３Ａ〜３Ｅの中の何れかが当選する確率が１／１．１５であって、図２３に示すような図柄が表示される場合に入賞するように設定されている。つまり、ＢＢ遊技中においては、役抽選で一般役３Ａ〜３Ｅの何れかに当選する可能性が非常に高くなっている。
【００８１】
図柄番号８の一枚役は、役抽選における当選確率が１／１０であって、右リールで図柄バーが、中リールで図柄ベルが、右リールで図柄リプレイが表示される場合に入賞するように設定されている。
図柄番号９のはずれの確率は、約１／１２６という低い値が設定されている。
【００８２】
次に、ステップＳ４２の判断で、もし、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＮＲＴの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ４６）。ここでＮＲＴは、遊技状態が、役抽選における再遊技役の当選確率が通常遊技に対して変動するＲＴ作動状態であるか否か、及びＲＴ作動状態が複数設定されている場合には、どのＲＴ作動状態であるかを定めるパラメータである。なお、「再遊技役の当選確率が変動する」とは、ＲＴ作動状態における再遊技役の当選確率が、遊技状態の移行によって変動することを意味し、通常遊技より高く設定された場合だけでなく、ＲＴ作動状態における再遊技役の当選確率が、通常の遊技における当選確率と同じ、または通常の遊技における当選確率より低く設定された場合も含まれることを意味する。
【００８３】
本実施形態では、ＮＲＴは、初期状態では０に設定されており、ＲＴ作動状態の開始要件が満たされたとき、ＮＲＴに１〜３の値をインプットして、ＲＴ１〜ＲＴ３作動状態の設定を行なう。具体的には、通常（非ＲＴ、非ＢＢ）遊技において、一般役３（詳細には一般役３Ａ〜３Ｅの何れかの組み合わせ）が役抽選で当選したときの「不利益図柄」が表示されたとき、ＮＲＴの値に１をインプットして、遊技状態をＲＴ１作動状態に移行する（図１９のステップＳ６２６参照）。また、ＲＴ１作動状態の遊技において、もし、役抽選で昇格再遊技役に当選して対応する図柄が表示されたとき、ＮＲＴの値に２をインプットして、ＲＴ２作動状態へ移行する（図１８のステップＳ６０４参照）。また、役抽選でＢＢ役に当選して、ＢＢフラグがオンになった内部中の遊技状態になったとき、ＮＲＴの値に３をインプットして、内部中の遊技状態に対応したＲＴ３作動状態へ移行する（図７のステップＳ７２参照）。
【００８４】
ステップＳ４６においてパラメータＮＲＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別すると、次に、ＲＯＭ１０８に記憶されたＮＲＴの値に対応したＲＴ１〜ＲＴ３作動時一般抽選表の何れかを読み出して（ステップＳ４８）、ステップＳ５２へ進む。
ここで、ＲＴ１作動時一般抽選表の実施例を図２４ａに示し、ＲＴ２作動時一般抽選表の実施例を図２４ｂに示し、ＲＴ２作動時一般抽選表の実施例を図２４ｃに示す。
【００８５】
ＲＴ１〜３作動時抽選表では、設定されている一般役及び一枚役及びそれらに対応する図柄は同一であり、図柄番号１の一般役１と、図柄番号２の一般役２と、図柄番号３〜７の一般役３Ａ〜３Ｅと、図柄番号８の一枚役とが設定されている。また、これらの役の当選確率も、ＲＴ１〜ＲＴ３作動時抽選表で同一である。
ＲＴ１作動状態では、図柄番号９の通常再遊技役と図柄番号１０の昇格再遊技役とが設定されているが、ＲＴ２、ＲＴ３作動状態では、図柄番号９の通常再遊技役のみが設定されている点で異なる。また、ＲＴ１、ＲＴ２作動状態では、ＢＢ役が設定されているが、内部中に対応したＲＴ３作動状態では、ＢＢ役が設定されていない点で異なる。
例えば、ＲＴ２作動時一般抽選表は、上述のＢＢ作動時抽選表に対して、更に図柄番号９の（通常）再遊技役と、図柄番号１０のＢＢ役とが追加されていることになる。
【００８６】
図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８０であって、左リールで図柄がチェリーが表示されれば、残り２つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／１００であって、右・中・左リールで図柄スイカが表示される場合に入賞するように設定されている。
図柄番号３〜７の一般役３Ａ〜３Ｅにおいては、役抽選で一般役３Ａ〜３Ｅの中の何れかが当選する確率が１／５であって、図２３に示すような図柄が表示される場合に入賞するように設定されている。
【００８７】
更に詳細に説明すると、図２６（ｂ）の表の右欄に示すような５種類の役の組み合わせが役抽選で当選するようになっており、図２６（ｂ）の表の左欄に示すように、各組み合わせに対応したリールの停止順が設定されている。そして、図２６（ａ）に示すように、役抽選で当選した一般役３Ａ〜３Ｅの何れかの組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なったとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦３つの位置のうち中央の位置に表示され、一方、役抽選で当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なわなかったとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦３つの位置のうち上の位置に表示されるように、リールの停止制御が行なわれる。
【００８８】
図２６（ｂ）に示すように、役抽選で当選する一般役３Ａ〜３Ｅの各組み合わせにおいて、常に一般役３Ａが含まれている。役抽選で一般役３Ａに当選した場合には、中リールで図柄ベルが表示されれば、左、右リールでは任意の図柄が表示された場合に入賞するようになっている。図２４ａ〜図２４ｃに示すように、一般役３Ａ〜３Ｅが入賞したとき、それぞれ３枚の遊技媒体の払い出しがある。
よって、中リールにおいて、図柄ベルが縦３つの位置のうち中央の位置に表示されたとき、中央の水平有効ラインＬ１、斜め右下がりの有効ラインＬ３Ａ及び斜め右上がりの有効ラインＬ３Ｂの３本の有効ライン上に、一般役３Ａに対応する図柄が表示されたことになる。よって、３枚×３ライン＝９数の遊技媒体の払い出しを受けることができる。
一方、図柄ベルが縦３つの位置のうち上の位置に表示されたとき（つまり「不利益図柄」が表示されたとき）には、上側の水平上有効ラインＬ２Ａ上のみに、一般役３Ａに対応する図柄が表示されたことになるので、３枚の遊技媒体の払い出しのみを受けることになる。
【００８９】
このため、もし、後述するＡＴ（アシストタイム）によって、当選した役の組み合わせに応じた正しいリールの停止順を報知することができれば、遊技者は、確実に９枚の遊技媒体の払い出しを受けることができる。
更に、例えば、所定のリール停止順（例えば、右リールを最初に停止）でリール停止操作を行なった場合にはＡＴを実施し、所定のリール停止順でリール停止操作を行なうことができなかった場合には、ペナルティとしてＡＴを実施しないようにすることもできる。この場合には、あるタイミングにおけるリール停止順により、ＡＴの実施の可否が定まり、これにより、獲得できる遊技媒体の枚数に差異が付くので、遊技の進行に変化がつき、遊技の興趣を高めることができる。
【００９０】
なお、このような一般役３のリール停止順に基づくリール停止操作は、ＲＴ１〜３作動状態の遊技及び通常（非ＲＴ、非ＢＢ）遊技において実施される。一方、ＢＢ遊技においては、常に図柄ベルが縦３つの位置のうち中央の位置に表示されるようになっている（つまり常に９枚の遊技媒体の払い出しを受ける）。ただし、そのような実施形態に限られるものではなく、ＢＢ遊技においても、リール停止順に基づくリール停止制御を行なって、ＡＴの実施の可否で遊技媒体の獲得枚数に差異を付けることも可能である。
【００９１】
図柄番号４の一枚役は、役抽選における当選確率が１／１０であって、右リールで図柄バーが、中リールで図柄ベルが、右リールで図柄リプレイが表示される場合に入賞するように設定されている。
【００９２】
ＲＴ１作動時抽選表においては、図柄番号９の通常再遊技役及び図柄番号１０の昇格再遊技役の何れかが当選する確率が１／７．３であり、図２４ａに示すような図柄（通常再遊技役：リプレイ・リプレイ・リプレイ、昇格再遊技役：リプレイ・リプレイ・ベル）が表示されると入賞するようになっている。なお、後述するように、ＲＴ１作動状態の遊技で、昇格再遊技役が入賞すると、遊技者にとってより有利なＲＴ２作動状態へ移行する（図１９ＡのステップＳ６０４参照）。
ＲＴ２作動時抽選表においては、図柄番号９の通常再遊技役の当選確率が１／２に設定され、右・中・左リールで図柄リプレイが停止する場合に入賞するように設定されている。つまり、ＲＴ２作動状態は、通常の遊技やＲＴ１、３作動状態の遊技よりも、遊技者にとって有利な遊技状態になっている。
【００９３】
ＲＴ３作動時抽選表においては、図柄番号９の通常再遊技役の当選確率が１／７．３に設定され、右・中・左リールで図柄リプレイが停止する場合に入賞するように設定されている。ただし、ＲＴ３作動状態における通常再遊技役の当選確率を、ＲＴ２作動状態と同様に高く（例えば、確率１／２）に設定することもできる。
下記に示す通常（非ＲＴ・非ＢＢ）遊技中一般抽選表に比べて、ＲＴ２作動時抽選表においては、（通常）再遊技役の当選確率が高く設定されており、ＲＴ１、ＲＴ３作動時抽選表においては、再遊技役の当選確率が同一に設定されている。
ＲＴ１、ＲＴ２作動時抽選表において、図柄番号１１（または１０）のＢＢ役については、役抽選における当選確率が１／３００であって、右・中・左リールで図柄赤７が表示される場合に入賞するように設定されている。図柄番号１０、１１または１２のはずれの確率は、ＲＴ１作動時抽選表で約１／１．８６、ＲＴ２作動時抽選表で約１／５．７４、ＲＴ３作動時抽選表で約１／１．８６に設定されている。
【００９４】
フローチャートの説明に戻り、ステップＳ４６の判断で、もし、ＮＲＴの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ１０８に記憶した通常（非ＲＴ・非ＢＢ）遊技中一般抽選表を読み出し（ステップＳ５０）、ステップＳ５２へ進む。ここで、通常（非ＲＴ・非ＢＢ）遊技中一般抽選表の実施例を図２５に示す。
【００９５】
通常（非ＲＴ・非ＢＢ）遊技中一般抽選表は、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、上述のＲＴ２作動状態一般抽選表と同一の役及びはずれが設定されている。通常（非ＲＴ・非ＢＢ）遊技中一般抽選表とＲＴ２作動状態一般抽選表とを比べると、通常再遊技役及びはずれの当選確率のみが異なっている。ＲＴ２作動状態一般抽選表においては、通常再遊技役の当選確率が１／２に設定されているが、通常（非ＲＴ・非ＢＢ）遊技中一般抽選表では、１／７．３という低い値が設定されている(ただし、ＲＴ１、ＲＴ３作動状態とは同一)。また、はずれの確率は、通常再遊技役の当選確率に応じて異なっている。
【００９６】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する（ステップＳ５２）。具体的には、乱数発生器１１２で発生させた乱数を乱数抽出手段４２０で抽出し、乱数判定手段４３０が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
そして、図６に引き続いて図７に移り、抽選判定の結果、ＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７０）。この判断で、もし、ＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ７１）、
次に、ＮＲＴの値に３をインプットして（ステップＳ７２）、ステップＳ８２へ進む。
つまり、次遊技から、ＲＴ２作動状態（再遊技役の当選確率１／２）が開始され、ＢＢ役が入賞したときに終了する（図１７のステップＳ５４４参照）。
【００９７】
ステップＳ７０の判断で、もし、ＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７４）。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ７６）、ステップＳ８２へ進む。
ステップＳ７４の判断で、もし、再遊技役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７８）。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、一般役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ８０）、ステップＳ８２へ進む。
【００９８】
ステップＳ７８の判断で、もし、一般役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、抽選判定の結果は、はずれであると判断し、はずれ時の所定の制御処理を行なって、ステップＳ８２へ進む。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ８２において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ８２）。
次に、以上のような役抽選の結果、つまり当選役またははずれの情報を含む役抽選情報信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ８４）、ステップＳ８６へ進む。なお、ステップＳ８４で副制御回路２００へ送信した役抽選情報信号は、報知画像表示サブルーチンのステップＳ８０２において、役抽選結果に対応した報知画像を表示する制御処理に用いられる（図２２参照）。
【００９９】
ステップＳ８６では、カウンタＧＡＭＥの値が０以上であるか否か判断する（ステップＳ８６）。ステップＳ８６の判断で、もし、ＧＡＭＥの値が０以上である（ＹＥＳ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ８６の判断で、もし、ＧＡＭＥの値が０より小さい（ＮＯ）と判別したときには、ＡＴ・特殊演出状態抽選処理サブルーチン（ステップＳ８８）を実施して、本サブルーチンを終了する。
【０１００】
＜＜特殊演出に関する制御処理の概要の説明＞＞
ここで、上記のカウンタＧＡＭＥに関する説明を含め、図８〜図１３に示すリールを用いた特殊演出を実施するための制御処理の概要を説明する。
図８に示すＡＴ・特殊演出状態抽選処理サブルーチンにおいて、所定の要件を満たしたとき、具体的には、ＢＢ遊技中ではない遊技で（ステップＳ１２０でＮＯ）、特定役である一般役３に当選し（ステップＳ１２２でＹＥＳ）、抽選処理で特殊演出状態１〜４の何れかに当選したとき（ステップＳ１３６でＹＥＳ）、カウンタＧＡＭＥの値に２０をインプットして（ステップＳ１４０参照）、特殊演出制御サブルーチン（図１２参照）を実施可能な状態を設定する（図１１のステップＳ２２２でＹＥＳ）。特殊演出制御サブルーチンを実施して遊技を消化するごとに、ＧＡＭＥの値を１ずつ減じていき（図１２のステップＳ２７０参照）、ＧＡＭＥの値が２０から０となるまで、計２１回の遊技において、特殊演出制御サブルーチンを実施するようになっている。このようなＧＡＭＥが０以上の特殊演出を実施可能な遊技状態を特殊演出状態と称し、複数の遊技に渡る特殊演出状態の期間を、特殊演出実施期間と称することができる。
【０１０１】
カウンタＧＡＭＥの値が０以上の各遊技で実施される特殊演出制御サブルーチンでは、演出パターン抽選処理を行なって（図１２のステップＳ２６４参照）、所定の演出パターンが当選した場合に、当選したパターンの特殊演出を実施するようになっている（図１２のステップＳ２６８、図１３参照）。演出パターン抽選処理においては、特殊演出状態の種類（１〜４の何れか）及びＧＡＭＥの値に応じて、各演出パターンが当選する確率が異なる状態で抽選処理が行なわれる（図２９〜３２参照）。
【０１０２】
本実施形態では、カウンタＧＡＭＥの値が０以上の特殊演出実施期間の遊技においては、ＡＴ・特殊演出状態抽選処理サブルーチンは行なわず、ＧＡＭＥの値が０より小さい遊技、つまり特殊演出実施期間でない遊技においてのみ、ＧＡＭＥの値に２０をインプット可能なＡＴ・特殊演出状態抽選処理サブルーチンを実施するようになっている（図７のステップＳ８６、８８参照）。ただし、これに限られるものではなく、図１０に示すように、ＧＡＭＥの値が０以上の特殊演出実施期間の遊技において、所定の要件を満たしたときに、ＧＡＭＥの値を加算する制御処理を行なうこともできる。
【０１０３】
＜＜ＡＴ・特殊演出状態抽選処理サブルーチンの説明＞＞
次に、ＧＡＭＥの値が０より小さい場合に実施されるＡＴ・特殊演出状態抽選処理サブルーチンの説明を、図８のフローチャートを用いて行なう。
まず、ＮＢＢの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ１２０）。この判断で、もし、ＮＢＢの値が０より大きい、つまりＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ１２０の判断で、もし、ＮＢＢの値が０以下である、つまりＢＢ遊技中でない（ＮＯ）と判別したときには、次に、役抽選で一般役３に当選したか否か判断する（ステップＳ１２２参照）。この判断で、もし、一般役３に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態では、一般役３が特定役となっており、役抽選でこの特定役に当選した場合に、特殊演出を実施可能な特殊演出実施期間の設定を行なうようになっている。
【０１０４】
ステップＳ１２２の判断で、もし、一般役３に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＡＭ１１０からＡＴ抽選表を読み出してＡＴ抽選処理を行なう（ステップＳ１２４）。このＡＴ抽選処理は、リール停止操作で所定の図柄を表示させるのに有用な情報を報知する演出を行なうアシストタイム（ＡＴ）を行なうか否か定める抽選処理である。本実施形態では、ＡＴ抽選処理でＡＴを実施する確率は５０％に設定されている。ただし、これに限られるものではなく、その他の任意の値を設定することができる。
【０１０５】
次に、ＡＴ抽選処理の結果、ＡＴが当選したか否か、つまりＡＴを実施するか否か判断する（ステップＳ１２６）。この判断で、もし、ＡＴ当選でＡＴを実施する（ＹＥＳ）と判別したときには、ＡＴフラグをオンにして（ステップＳ１２８）、ステップＳ１３０に進む。なお、ＡＴフラグは、次遊技に持ち越し可能であり、所定回数（上述では、ＧＡＭＥの値が２０から０までの２１回）の遊技で特殊演出制御サブルーチンを行なった後、ＡＴフラグをオフにしてＡＴを開始するようになっている（図１１のステップＳ２３０、２３２参照）。
【０１０６】
ステップＳ１３０では、ＲＡＭ１１０からＡＴ当選時特殊演出状態抽選表を読み出して（ステップＳ１３０）、特殊演出状態抽選処理を行なう（ステップＳ１３４）。一方、ステップＳ１２６の判断で、もし、ＡＴはずれでＡＴを実施しない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＡＭ１１０からＡＴはずれ時特殊演出状態抽選表を読み出して（ステップＳ１３２）、特殊演出状態抽選処理を行なう（ステップＳ１３４）。
【０１０７】
ここで、ＡＴ当選時特殊演出状態抽選表の実施例を図２８（ａ）に示し、ＡＴはずれ時特殊演出状態抽選表の実施例を図２８（ｂ）に示す。
ＡＴ当選時特殊演出状態抽選表の場合には、特殊演出状態１〜４の４種類の特殊演出状態が設定されており、各々の特殊演出状態の当選確率が１／５に設定されている。また、特殊演出不実施の確率は１／５に設定されている。つまり、ＡＴ当選時においては、８０％の確率で何らかの特殊演出状態が選択されることになっている。なお、特殊演出状態１〜４では、図２９〜図３２に示すように、演出パターン１〜５が選択される確率が少なくとも一部異なっている。なお、詳細な説明は後述する。
【０１０８】
一方、ＡＴはずれ時特殊演出状態抽選表の場合には、特殊演出状態１のみが設定されており、特殊演出状態の当選確率が１／２、特殊演出不実施の確率が１／２に設定されている。よって、ＡＴ実施時の方が、何らかの特殊演出状態が選択される確率が高くなっている。
なお、ステップＳ１２４で行なうＡＴ抽選処理やステップＳ１３４で行なう特殊演出状態抽選処理は、乱数発生器でハード乱数を発生させて取り出して、読み出した抽選表と照らし合わせて抽選処理を行なうこともできるし、ソフトウエア上の乱数を発生させて抽選処理を行なうこともできる。また、役抽選で取り出した乱数を用いて、抽選処理を行なうこともできる。後述する各抽選処理についても、同様に行なうことができる。
【０１０９】
次に、ステップＳ１３４で行なった特殊演出状態抽選処理の結果、何らかの特殊演出状態に当選したか否か判断する（ステップＳ１３６）。この判断で、もし、何らかの特殊演出状態に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、当選した特殊演出状態１〜４に応じた値１〜４の何れかをパラメータＦＲＺの値としてインプットし（ステップＳ１３８）、カウンタＧＡＭＥの値に２０をインプットして（ステップＳ１４０）、本サブルーチンを終了する。この制御処理により、次の遊技から特殊演出制御サブルーチンの示された制御処理を行なうことになる。
一方、ステップＳ１３６の判断で、もし、特殊演出状態に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、カウンタの値に−１をインプットして（ステップＳ１４２）、本サブル一ンを終了する。この制御処理により、次遊技から、図１１のステップＳ２２２の判断で、ＧＡＭＥの値が０より小さい（ＮＯ）と判別されて、特殊演出制御サブルーチンを実施しないように制御処理される。
【０１１０】
以上のように、本実施形態では、特殊演出を実施可能な複数の遊技に渡る期間である特殊演出実施期間を予め定めることによって、特殊演出実施期間の全体を考慮した効果的な演出を実施することができ、遊技者の特殊演出に対する関心を高め持続させることができ、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
特に、抽選処理の結果や遊技状態やその他の条件に適応させて、複数の特殊演出状態の中から最適な特殊演出状態を定めることができるので、状況に応じた特殊演出を効果的に実施することができる。
【０１１１】
＜＜ＡＴ・特殊演出状態抽選処理サブルーチンの中の制御処理に関するその他の実施形態の説明＞＞
［その１］
上記の実施形態においては、役抽選で一般役３に当選したとき、つまり一般役３を特定役として、ＧＡＭＥの値に所定値をインプットする制御処理を行なっているが、これに限られるものではなく、一般役１、一般役２、１枚役、再遊技役、当たり役を始めとするその他の任意の役を特定役に設定することもできる。
【０１１２】
［その２］
特定役を１つの役に定めずに、図３４の特殊演出状態抽選表に示すように、特殊演出状態１〜４の当選確率及び特殊演出不実施の確率が、役抽選の結果（一般役１〜３、一枚役、再遊技役の何れかに当選またははずれ）に応じて異なるようにすることもできる。図３４に示す実施例の場合には、役抽選ではずれの場合には、常に特殊演出不実施が選択され、役抽選で一般役３または一枚役に当選した場合には、他の役に当選した場合よりも、何れかの特殊演出状態が選択される確率が高くなっている。ただし、図３４に示す確率は一例に過ぎず、その他の任意の確率を設定することができる。
【０１１３】
［その３］
上記の実施形態では、所定の要件を達成すると、図８のステップＳ１４０において、ＧＡＭＥの値に２０をインプットするようになっているが、これに限られるものではない。例えば、抽選処理でＧＡＭＥの値を定めることもできる。
その一例として、図３５にＧＡＭＥの値を抽選処理で定めるときに用いる抽選表の実施例を示す。図３５（ａ）には、特殊演出状態１のときのゲーム数の抽選表を示し、図３５（ｂ）には、特殊演出状態２のときのゲーム数の抽選表を示す。この実施例では、選択された特殊演出状態の種類によって、インプットするＧＡＭＥの値の当選確率が異なっている。なお、図３５の抽選表は、当選確率でなく、発生させる乱数の総数が２５６の場合の、各値に振り分けた置数を示す。
【０１１４】
［その４］
その他、特殊演出状態１〜４に応じてＧＡＭＥの値を定めることもできる。例えば、特殊演出状態１が選択された場合には、ＧＡＭＥの値として１０をインップットし、特殊演出状態２が選択された場合には、ＧＡＭＥの値として１５をインップットし、特殊演出状態３が選択された場合には、ＧＡＭＥの値として２０をインップットし、特殊演出状態４が選択された場合には、ＧＡＭＥの値として２５をインップットするようにすることも考えられる。
【０１１５】
＜＜ＡＴ・特殊演出状態抽選処理サブルーチンのその他の実施形態の説明＞＞
図８に示すＡＴ・特殊演出状態抽選処理サブルーチンでは、特殊演出実施期間の遊技を実施する間は、ＡＴフラグの持ち越し処理を行ない、特殊演出実施期間が終了した後、ＡＴを開始するようになっているが、これに限られるものではない。図９に示すＡＴ・特殊演出状態抽選処理サブルーチンのその他の実施形態では、特殊演出実施期間の遊技において、つまり特殊演出制御サブルーチンを行なうと同時に、ＡＴを実施する制御処理を行なう。以下の説明においては、図８に示すフローチャートと異なる点に絞って説明を行なう。
【０１１６】
図９のフローチャートにおいて、ステップＳ１６４で行なうＡＴ抽選処理の結果、ＡＴ当選か否か、つまりＡＴを実施するか否か判断し（ステップＳ１６６）、この判断で、もし、ＡＴ当選でＡＴを実施する（ＹＥＳ）と判別したとき、図９においては、ＡＴフラグを設定しているが、図９においては、ＡＴ開始信号を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１６８）。ステップＳ１６８で副制御回路２００へ送信したＡＴ開始信号は、ＡＴ設定サブルーチンのステップＳ７００の制御処理に用いられる（図２０参照）。これにより、副制御回路では、ＡＴの設定が行なわれ（ＮＡＴ＝１５：図２０のステップＳ７０２参照）、次の遊技から、役抽選で一般役２に当選したとき、正しいリール停止順を報知するＡＴを実施する（図２２参照）。
【０１１７】
また、図９のフローチャートでは、ステップＳ１８０でＧＡＭＥの値として１４（図８では２０）をインプットしているが（ステップＳ１８０）、これにより、特殊演出状態の遊技が１５回（ＧＡＭＥ＝０〜１４）行われる。これは同時に実施されるＡＴの遊技数（＝１５）に合わせたものである（図２０のステップＳ７０２参照）。
本実施態様では、特殊演出が実施可能な特殊演出実施期間の遊技において、特別な遊技状態であるＡＴも実施するので、遊技者の特殊演出及び遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
【０１１８】
なお、特殊演出とＡＴとを同時に実施する場合には、特殊演出制御サブルーチンの演出パターン抽選処理（図１２のステップＳ２６４参照）で選択された演出パターンの情報を副制御回路２００へ送信することにより、副制御回路２００で、選択された演出パターンに応じたＡＴの態様を選択して、例えば、リールの動きと画像を組み合わせたＡＴを実施することもできる。
【０１１９】
＜＜追加抽選処理サブルーチンの説明＞＞
上述の実施形態では、カウンタＧＡＭＥの値が０以上の、特殊演出状態抽選処理サブルーチンを実施する特殊演出実施期間の遊技においては、ＡＴ・特殊演出状態抽選処理サブルーチンは行なわないようにしているが（図７のステップＳ８６でＮＯ参照）、これに限られるものではない。例えば、図１０に示すように、ＧＡＭＥの値が０以上の特殊演出実施期間の遊技において、所定の要件を満たしたときに、ＡＴを実施するための抽選処理に再チャレンジする機会を与え、ＧＡＭＥの値を加算する制御処理を行なうこともできる。以下にその制御処理を、図１０のフローチャートを用いて説明する。
【０１２０】
図１０において、まず、ＧＡＭＥの値が０以上であるか否か判断する（ステップＳ２００）。この判断で、ＧＡＭＥの値が０より小さい（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ２００の判断で、もし、ＧＡＭＥの値が０以上である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、役抽選で一般役３に当選したか（所定の要件を満たしたか）否か判断する（ステップＳ２０２）。
この判断で、もし、一般役３に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。ステップＳ２０２の判断で、もし、一般役３に当選した（ＹＥＳ）と判別したとき、次に、ＡＴフラグがオンになっているか否か判断する（ステップＳ２０４）。この判断で、もし、ＡＴフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ２０６からＳ２１０の制御処理を行なわずに、ステップＳ２１２へ進む。
【０１２１】
ステップＳ２０４の判断で、もし、ＡＴフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＡＭ１１０からＡＴ抽選表を読み出してＡＴ抽選処理を行なう（ステップＳ２０６）。つまり、ＡＴを実施するための抽選処理を再チャレンジすることができる。この場合のＡＴ抽選表は、図８のステップＳ１２４または図９のステップＳ１６４に示すＡＴ抽選表と同一のものを用いることもできるし、異なるＡＴ抽選表（例えば、ＡＴの当選確率が５０％より高いもの）を用いることもできる。
【０１２２】
次に、ＡＴ抽選処理の結果、ＡＴが当選したか否か、つまりＡＴを実施するか否か判断する（ステップＳ２０８）。この判断で、もし、ＡＴ当選でＡＴを実施する（ＹＥＳ）と判別したときには、ＡＴフラグをオンにして（ステップＳ２１０）、ステップＳ２１２に進む。ステップＳ２０８の判断で、もし、ＡＴはずれでＡＴを実施しないと判別したときには、ステップＳ２１０を実施せずに、ステップＳ２１２へ進む。
【０１２３】
ここで、ステップＳ２０６〜Ｓ２１０に示す制御処理が有効なのは、例えば、特定役である一般役３に当選してＡＴ抽選処理を行なったが、その結果はＡＴはずれとなり、図２８（ｂ）に示すＡＴはずれ時特殊演出状態抽選表を読み出した特殊演出状態抽選処理で、特殊演出状態１に当選した場合が考えられる。つまり、特殊演出を実施可能な特殊演出実施期間であるが、ＡＴフラグがオンになっていない遊技において、再び特定役である一般役３に当選したときに、再びＡＴ抽選処理を行なって、ＡＴを実施する機会が得られる場合である。
【０１２４】
ステップＳ２１２においては、ＲＡＭ１１０からゲーム数追加抽選表を読み出して、ゲーム数抽選処理を行なう（ステップＳ２１２）。ゲーム数追加抽選表としては、図３５に示す抽選表と同様な抽選表を用いることができる。
次に、ＧＡＭＥの値にゲーム数追加抽選処理で定められた値を加えて、新たなＧＡＭＥの値としてＲＡＭ１１０に記憶して（ステップＳ２１４）、本サブルーチンを終了する。
【０１２５】
以上のように、本実施形態では、特殊演出実施期間の遊技において、更に所定の要件を達成（例えば、一般役３当選）したとき、ＧＡＭＥの値の追加、つまり特殊演出実施期間を延長させることができるので、遊技者の特殊演出に対する関心、延いては遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
【０１２６】
なお、本実施形態では、抽選処理によりＡＴの実施の可否や追加するＧＡＭＥの値を決定しているが、これに限られるものではなく、例えば、特定役である一般役３に当選したとき、抽選処理を行なわずに、常にＡＴフラグをオンにしたり、所定値をＧＡＭＥに加えたりすることもできる。
【０１２７】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）を行なう。図１１に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図７のステップＳ８２で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ２２０）。次に、ＧＡＭＥの値が０以上であるか否か判断する（ステップＳ２２２）。この判断で、もし、ＧＡＭＥの値が０より小さい（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ２２４の制御処理を行なわずに、ステップＳ２２６へ進む。
ステップＳ２２２の判断で、もし、ＧＡＭＥの値が０以上である、つまり特殊演出実施期間の遊技である（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ２２４の特殊演出制御サブルーチンを行なって（ステップＳ２２４）、ステップＳ２２６へ進む。なお、図１１に示すフローチャートでは、後述するステップＳ２３６以降の制御により、通常のリールを回転させて停止させる一連の制御処理が実施され、ステップＳ２２４に示すリールを用いた特殊演出は、通常のリール回転開始の前に行なわれる。
【０１２８】
＜＜特殊演出制御サブルーチンの説明＞＞
ここで、図１２のフローチャートを用いて、特殊演出制御サブルーチンの詳細な説明を行なう。図１２において、まず、ＦＲＺの値（図８のステップＳ１３８、図９のステップＳ１７８でインプットした値）が１であるか否か判断する（ステップＳ２５０）。この判断で、もし、ＦＲＺの値が１である、つまり特殊演出状態１である（ＹＥＳ）と判別したときには、特殊演出状態１演出パターン抽選表（図２９参照）をＲＡＭ１１０から読み出して（ステップＳ２５２）、ＧＡＭＥの値に応じた当選確率で演出パターン抽選処理（ステップＳ２６４）を行なう。
【０１２９】
ステップＳ２５０の判断で、もし、ＦＲＺの値が１でない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＦＲＺの値が２であるか否か判断する（ステップＳ２５４）。この判断で、もし、ＦＲＺの値が２である、つまり特殊演出状態２である（ＹＥＳ）と判別したときには、特殊演出状態２演出パターン抽選表（図３０参照）をＲＡＭ１１０から読み出して（ステップＳ２５６）、ＧＡＭＥの値に応じた当選確率で演出パターン抽選処理（ステップＳ２６４）を行なう。
【０１３０】
ステップＳ２５４の判断で、もし、ＦＲＺの値が２でない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＦＲＺの値が３であるか否か判断する（ステップＳ２５８）。この判断で、もし、ＦＲＺの値が３である、つまり特殊演出状態３である（ＹＥＳ）と判別したときには、特殊演出状態３演出パターン抽選表（図３１参照）をＲＡＭ１１０から読み出して（ステップＳ２６０）、ＧＡＭＥの値に応じた当選確率で演出パターン抽選処理（ステップＳ２６４）を行なう。
【０１３１】
ステップＳ２５８の判断で、もし、ＦＲＺの値が３でない（ＮＯ）と判別したときには、ＦＲＺの値が４である、つまり特殊演出状態４であると判別して、特殊演出状態４演出パターン抽選表（図３２参照）をＲＡＭ１１０から読み出して（ステップＳ２６２）、ＧＡＭＥの値に応じた当選確率で演出パターン抽選処理（ステップＳ２６４）を行なう。
【０１３２】
ここで、特殊演出状態１〜４演出パターン抽選表の実施例を、図２９〜図３２に示す。これらの特殊演出状態１〜４演出パターン抽選表では、演出パターン１〜５の５つの演出パターンと、演出不実施（はずれに相当）が設定されている。各抽選表の備考欄に記載のように、演出パターン１では、左リールを０．５秒間回転させて停止させる特殊演出を実施する。演出パターン２では、左リール・中リールの順に、０．５秒間回転させて停止させる特殊演出を実施する。演出パターン３では、左リール・中リール・右リールの順に、０．５秒間回転させて停止させる特殊演出を実施する。演出パターン４では、５秒間、全リールの回転をさせないフリーズを行なう特殊演出を実施する。演出パターン５では、５秒間、全リールを逆回転させて停止させる特殊演出を実施する。
【０１３３】
また、ＧＡＭＥの値が１０〜２０、５〜９、１〜４及び０の場合により、各演出パターンの当選確率が異なる設定となる。
演出パターン１及び２は、全ての特殊演出状態演出パターン抽選表で当選する可能性があるが、演出パターン３は、特殊演出状態２演出パターン抽選表でのみ当選し、特に、特殊演出実施期間の後半であるＧＡＭＥの値が０〜４のときにのみ、当選して実施される可能性がある。
演出パターン４は、特殊演出状態３演出パターン抽選表でのみ当選し、特に、特殊演出実施期間の最後のＧＡＭＥの値が０のときにのみ実施され、この場合には、当選確率１００％で常に実施される。
演出パターン５は、特殊演出状態４演出パターン抽選表でのみ当選し、特に、特殊演出実施期間の最後のＧＡＭＥの値が０のときにのみ実施され、この場合には、当選確率１００％で常に実施される。
【０１３４】
以上のような特殊演出状態１〜４演出パターン抽選表を用いて演出パターン抽選を行なった場合の遊技進行の実施例を、図３３に模式的に示す。
図３３（ａ）に、ＡＴはずれ時において、特殊演出状態１演出パターンを用いて演出パターン抽選を行なった場合の遊技進行の一例を示す。
図３３（ｂ）に、ＡＴ当選時において、特殊演出状態１演出パターンを用いて演出パターン抽選を行なった場合の遊技進行の一例を示す。
図３３（ｃ）に、ＡＴ当選時において、特殊演出状態２演出パターンを用いて演出パターン抽選を行なった場合の遊技進行の一例を示す。
図３３（ｄ）に、ＡＴ当選時において、特殊演出状態３演出パターンを用いて演出パターン抽選を行なった場合の遊技進行の一例を示す。
図３３（ｅ）に、ＡＴ当選時において、特殊演出状態４演出パターンを用いて演出パターン抽選を行なった場合の遊技進行の一例を示す。
【０１３５】
特殊演出状態抽選処理（図８のステップＳ１３４、図９のステップＳ１７４参照］）では、図２８の特殊演出状態抽選表に示すように、特殊演出状態１は、ＡＴ抽選処理でＡＴ当選の場合にも、ＡＴはずれの場合にも選択される可能性があるが、特殊演出状態２〜４は、ＡＴ抽選処理でＡＴ当選の場合にのみ選択される。よって、特殊演出状態２においてのみ選択される演出パターン３、特殊演出状態３においてのみ選択される演出パターン４、及び特殊演出状態４においてのみ選択される演出パターン５については、ＡＴ抽選処理でＡＴ当選となってＡＴフラグオンとなり、特殊演出実施期間の遊技が終了後、ＡＴに移行する場合にのみ、実施される特殊演出である。
【０１３６】
以上のように、特殊演出実施期間の遊技が終了した後、遊技者の関心が高い特別な遊技状態であるＡＴに移行する場合にだけ選択される特殊演出があるので、これらの特殊演出により、遊技者の特殊演出に対する信頼度を高めることが期待できる。
【０１３７】
図１２のフローチャートの説明に戻り、ステップＳ２６４で実施した演出パターン抽選処理の結果、何れかの演出パターンが選択されて特殊演出を実施するか否か判断する（ステップＳ２６６）。この判断で、何れかの演出パターンが選択されていない（ＮＯ）、つまり演出不実施（はすれ）が選択されたと判別したときには、ステップＳ２６８の制御処理を行なわずに、ステップＳ２７０へ進む。
ステップＳ２６６の判断で、もし、ステップＳ２６６の判断で、もし、何れかの演出パターンが選択されて、特殊演出を実施する（ＹＥＳ）と判別したときには、特殊演出実施サブルーチンを行なって（ステップＳ２６８）、ステップＳ２７０へ進む。
【０１３８】
＜＜特殊演出実施サブルーチンの説明＞＞
図１３のフローチャートを用いて、特殊演出実施手段４９０により行なわれる特殊演出実施サブルーチンの詳細な説明を行なう。図１３において、まず、演出パターン１が選択されたか否か判断する（ステップＳ２８０）。この判断で、もし、演出パターン１が選択された（ＹＥＳ）と判別したときには、左リールを０．５秒間回転させて停止させる特殊演出を実施して（ステップＳ２８２）、本サブルーチンを終了する。
【０１３９】
ステップＳ２８０の判断で、もし、演出パターン１が選択されていない（ＮＯ）と判別したときには、次に、演出パターン２が選択されたか否か判断する（ステップＳ２８４）。この判断で、もし、演出パターン２が選択された（ＹＥＳ）と判別したときには、左リール・中リールの順に、０．５秒間回転させて停止させる特殊演出を実施して（ステップＳ２８６）、本サブルーチンを終了する。
【０１４０】
ステップＳ２８４の判断で、もし、演出パターン２が選択されていない（ＮＯ）と判別したときには、次に、演出パターン３が選択されたか否か判断する（ステップＳ２８８）。この判断で、もし、演出パターン３が選択された（ＹＥＳ）と判別したときには、左リール・中リール・右リールの順に、０．５秒間回転させて停止させる特殊演出を実施して（ステップＳ２９０）、本サブルーチンを終了する。
【０１４１】
ステップＳ２８８の判断で、もし、演出パターン３が選択されていない（ＮＯ）と判別したときには、次に、演出パターン４が選択されたか否か判断する（ステップＳ２９２）。この判断で、もし、演出パターン４が選択された（ＹＥＳ）と判別したときには、５秒間、全リールの回転をさせないフリーズを行なう特殊演出を実施して（ステップＳ２９４）、本サブルーチンを終了する。
【０１４２】
ステップＳ２９２の判断で、もし、演出パターン４が選択されていない（ＮＯ）と判別したときには、演出パターン５が選択されたと判別して、５秒間、全リールを逆回転させて停止させる特殊演出を実施して（ステップＳ２９６）、本サブルーチンを終了する。
【０１４３】
再び、図１２のフローチャートに戻り、ステップＳ２６８の特殊演出実施サブルーチンに引き続いて、カウンタＧＡＭＥの値を１減じる制御処理を行なって（ステップＳ２７０）、本サブルーチンを終了する。このステップＳ２７０の制御処理により、特殊演出制御サブルーチンを行なうたびにＧＡＭＥの値が１ずつ減り、ＧＡＭＥの値が０より小さくなった時点で、特殊演出制御サブルーチンの実施を終了する（図１１のステップＳ２２２でＮＯ参照）。
【０１４４】
以上のように、特殊演出制御サブルーチンにおいては、ＧＡＭＥの値が０以上の特殊演出実施期間の各遊技において、演出パターン抽選処理を実施し、この演出パターン抽選処理の結果によって、特殊演出の実施の可否が定まり、実施される特殊演出パターンの内容に変化を付けることができるので、遊技者が遊技を継続しても、特殊演出に対する高い関心を持続させることが期待できる。
【０１４５】
再び、図１１のフローチャートに戻り、ステップＳ２２４で特殊演出制御サブルーチンを実施した後、ＡＴフラグがオンであるか否か判断する（ステップＳ２２６参照）。この判断で、ＡＴフラグがオンではない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ２２８〜Ｓ２３２の制御処理を実施せずに、ステップＳ２３４へ進む。
ステップＳ２２６の判断で、もし、ＡＴフラグがオンの状態である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＧＡＭＥの値が０以上であるか否か判断する（ステップＳ２２８）。この判断で、もし、ＧＡＭＥの値が０以上である（ＹＥＳ）、つまり特殊演出実施期間の遊技であると判別したときには、ステップＳ２３０〜Ｓ２３２の制御処理を実施せずに、ステップＳ２３４へ進む。
【０１４６】
ステップＳ２２８の判断で、もし、ＧＡＭＥの値が０より小さい（ＮＯ）と判別したときには、ＡＴ開始信号を副制御回路２００へ送信し（ステップＳ２３０）、ＡＴフラグをオフにして（ステップＳ２３２）、ステップＳ２３４へ進む。ここで、ステップＳ２３０で副制御回路２００へ送信したＡＴ開始信号は、ＡＴ設定サブルーチンのステップＳ７００の制御処理に用いられる（図２０参照）。これにより、副制御回路２００では、ＡＴの設定が行なわれ（図２０のステップＳ７０２参照）、次の遊技から、役抽選で一般役２に当選したとき、正しいリール停止順を報知するＡＴを実施する（図２２参照）。
【０１４７】
このＡＴ開始信号を副制御回路２００へ送信する制御処理を行なう場合としては、ＡＴ抽選処理でＡＴ当選となってＡＴフラグがオンとなり、特別演出状態抽選処理で何れかの特別演出状態が選択されて、ＧＡＭＥの値に２０がインプットされた場合において、ＧＡＭＥの値が１ずつ減じられて０より小さくなった場合、つまり特殊演出実施期間が終了して、次の遊技から特別な遊技状態であるＡＴの遊技に移行する場合が考えられる。
その他の場合として、ＡＴ抽選処理でＡＴ当選となってＡＴフラグがオンとなったが、特別演出状態抽選処理で特別演出状態が選択されずに、ＧＡＭＥの値に−１がインプットされた場合（図８のステップＳ１４２参照）が考えられる。この場合には、特殊演出が実施されることなく、次の遊技からＡＴが開始されることになる。
【０１４８】
以上のように、本実施形態では、特殊演出実施期間の遊技が終了した後、特別な遊技状態として遊技者の関心が高いＡＴに移行する場合があるので、遊技者は、特殊演出が実施されたときにそれに対する期待感を抱き、遊技に対する関心が高まる。また、特殊演出実施期間の遊技が終了した後、ＡＴに移行する場合だけでなく、ＡＴに移行しない場合もあるので、遊技の進行に変化を付けることができる。
【０１４９】
なお、本実施形態では、特殊演出実施期間において特殊演出が実施された後、特別な遊技状態として、ＡＴが開始されるようになっているが、これに限られるものではなく、例えば、特殊演出実施期間の後に、特別な遊技状態として、当たり遊技が開始されたり、ＲＴ作動状態が開始されたりすることも考えられる。
【０１５０】
ステップＳ２３２に引き続いて、遊技者のスタートスイッチの操作に応じてリールの回転を開始させ、遊技者のリール停止操作に応じてリールの停止操作を行なう制御処理が行なわれる。更に詳細に述べれば、遊技者のスタートスイッチの操作に基づく所定の制御処理を実施後、リールの回転を開始させ、リールが定常回転に達した後、遊技者のリール停止スイッチの操作に基づく信号を受信したとき、役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なう。このとき、所定の制御処理を終了したタイミングから所定の最短遊技時間を経過する前に次のスタートスイッチの操作が行われた場合には、下記のステップＳ２３４に示すように、所定の最短遊技時間を経過した後に、リールの回転を開始させるリール制御手段を行なう。
【０１５１】
なお、最短遊技時間経過の開始タイミングとなる「遊技者のスタートスイッチの操作に基づく所定の制御処理の終了」については、例えば、図６のステップＳ４０に示すスタートスイッチＯＮの信号の受信完了を挙げることができる。この場合には、スタートスイッチＯＮの信号受信完了から最短遊技時間経過後に、次のスタートスイッチの操作が行なわれた（つまり、次のスタートスイッチＯＮの信号受信した）場合には、速やかにリール回転開始信号をリール制御手段４４０に送信して、リールの回転を開始させる。一方、スタートスイッチＯＮの信号受信完了から最短遊技時間経過前に、次のスタートスイッチの操作が行なわれた（つまり、次のスタートスイッチＯＮの信号受信した）場合には、最短遊技時間経過後に、速やかにリール回転開始信号をリール制御手段４４０に送信して、リールの回転を開始させる。
【０１５２】
また、「遊技者のスタートスイッチの操作に基づく所定の制御処理の終了」を、図１１のステップＳ２３６に示す制御処理の一部であるリール回転開始信号の送信完了とすることもできる。この場合には、リール回転開始信号の送信完了から最短遊技時間経過前に、次のスタートスイッチの操作が行なわれた（つまり、次のスタートスイッチＯＮの信号受信した）場合には、最短遊技時間経過後、速やかにリール回転開始信号をリール制御手段４４０に送信して、リールの回転を開始させることになる。
なお、例えば、最短遊技時間を約４．１秒とした場合、「遊技者のスタートスイッチの操作に基づく所定の制御処理の終了」のタイミングを、スタートスイッチＯＮの信号受信完了としても、リール回転開始信号の送信完了としても、そのタイミングの差は、最短遊技時間に比べて極めて僅かである。
【０１５３】
以上のように、予め定められた最短遊技時間を経過したか否かの判断を行なう（ステップＳ２３４）。この判断で、もし、最短遊技時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ２３４の判断処理を繰り返し実行する。つまり、上記のように、最短遊技時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
【０１５４】
ステップＳ２３４の判断で、もし、最短遊技時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、既にスタートスイッチＯＮの信号を受信しているので（図６のステップＳ４０参照）、リール回転開始信号をモータ駆動回路１１４に送信して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始させ、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させる（ステップＳ２３６）。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ２３８）。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ２３８の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
【０１５５】
ステップＳ２３８の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２４０）。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段３００によって発信される信号である。
ステップＳ２４０の判断で、もし、リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール制御手段４４０は、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なう（ステップＳ２４２）。
【０１５６】
ここで、ステップＳ２４０、Ｓ２４２の制御処理を更に詳細に説明すれば、左リール用の停止スイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、リール制御手段４４０は、左リール４０Ｌを回転させるモータ８０ＬについてステップＳ２４２の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、中リール４０Ｃを回転させるモータ８０ＣについてステップＳ２４２の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、右リール４０Ｒを回転させるモータ８０ＲについてステップＳ２４２の停止制御を行なう。
【０１５７】
ステップＳ２４２の図柄組み合わせ制御（停止制御）は、ステップＳ２２０で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リール停止信号を受信したときのコマを１コマ目として、最大５コマ目までリールを滑らして、その範囲内で、所定の図柄を有効ライン上に停止させる図柄組み合わせ制御（引き込み制御）、または停止させない図柄組み合わせ制御（蹴飛ばし制御）を行なうものである。
【０１５８】
既に説明したように、役抽選で一般役３Ａ〜３Ｅの何れかの組み合わせ（ただし常に一般役３Ａが含まれる）が当選したとき、当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なったとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦３つの位置のうち中央の位置に表示されるように引き込み制御を行なう。一方、当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なわなかったとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦３つの位置のうち上の位置に表示されるように、つまり「不利益図柄」が表示されるように引き込み制御を行なう。
【０１５９】
図柄ベルが縦３つの位置のうち中央の位置に表示されたとき、中央の水平有効ラインＬ１、斜め右下がりの有効ラインＬ３Ａ及び斜め右上がりの有効ラインＬ３Ｂの３本の有効ライン上に、一般役３Ａに対応する図柄が表示されたことになるので、３枚×３ライン＝９数の遊技媒体の払い出しを受けることができる。一方、図柄ベルが縦３つの位置のうち上の位置に停止した「不利益図柄」が表示されたときには、上側の水平有効ラインＬ２Ａ上のみに、一般役３Ａに対応する図柄が表示されたことになるので、３枚の遊技媒体の払い出しのみを受けることになる。
後述するＡＴによって、役の組み合わせに応じた正しいリールの停止順を報知することができれば、遊技者は、確実に９枚の遊技媒体の払い出しを受けることができる。
【０１６０】
なお、当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なわなかった場合であっても、例えば、入賞となる図柄の組み合わせが、左・中・右リールにおいて図柄ベルが一直線状に並ぶような、遊技者にとって入賞の可否が判別し易い図柄の組み合わせにおいて、下記のようなリールの停止制御を行なうことによって、遊技者の入賞に対する期待感を、第２リール停止のタイミングまで継続させることができる。
【０１６１】
中・右・左または中・左・右が正しいリール停止順の場合に、左リールを第１停止させたとき、第１停止リールである左リールにおいて、例えば、図柄ベルが縦３つの位置のうち上の位置に停止するように引き込み制御を行なうことが考えられる。図柄ベルが縦３つの位置のうち中央の位置に停止するように引き込み制御を行なった場合には、中央の水平有効ラインＬ１上に図柄ベルが表示される場合しか考えられないが、図柄ベルが縦３つの位置のうち上の位置に停止するように引き込み制御を行なった場合には、第２停止リールの停止位置によって、図柄ベルが上の水平有効ラインＬ２Ａ上に表示される可能性も、斜め右下がりの有効ラインＬ３Ａ上に表示される可能性もあるので、遊技者の入賞に対する期待感を、第２リール停止のタイミングまで高い状態で保つことができる。
また、中・右・左または中・左・右が正しいリール停止順の場合に、右リールを第１停止させたとき、第１停止リールである右リールにおいて、図柄ベルが縦３つの位置のうち上の位置に停止するように引き込み制御を行なうことにより、上述と同様に、第２停止リールの停止位置によって、図柄ベルが上の水平有効ラインＬ２Ａ上に表示される可能性も、斜め右上がりの有効ラインＬ３Ｂ上に表示される可能性もあるので、遊技者の入賞に対する期待感を、第２リール停止のタイミングまで高い状態で保つことができる。
【０１６２】
また、図２７に示すリールの図柄配置図から明らかなとおり、３リール共に、５コマ以内に図柄リプレイが配置されているので、役抽選で通常再遊技役に当選した場合には、引き込み制御で常に図柄リプレイが表示されて、次遊技で再遊技が行なわれるようになっている。また、ＢＢフラグが設定された内部中の遊技において、役抽選で再遊技役に当選した場合、つまりＢＢフラグと再遊技役のフラグとが同時にオンになった場合、再遊技役に対応した図柄リプレイを優先的に表示させるように、引き込み制御が行なわれる。なお、ＢＢ役に対応した図柄赤７は、各リールで１〜２個しか存在せず、ＢＢ役を入賞させるには、遊技者が所謂目押しをして図柄７を表示させる必要がある。
【０１６３】
上述のように、役抽選でＢＢ役に当選してＢＢフラグが設定された内部中の遊技状態になると、ＲＴ３作動状態となり（図７のステップＳ７２参照）、後述するように、ＢＢ役が入賞した場合にはＲＴ３作動状態が解除されて（図１７のステップＳ５４４参照）、次遊技からＢＢ遊技が開始される。
特に、ＲＴ３作動状態において、役抽選で通常再遊技役に当選する確率を高くすれば（例えば、確率１／２）、ＢＢ役が入賞するより再遊技役が入賞する可能性が高くなる。よって、ＲＴ２作動時においては、すぐにＲＴ２作動状態が解除されてＢＢ遊技に移行するよりは、ＲＴ２作動状態が所定期間継続する可能性が高いといえる。
【０１６４】
再び図１１のフローチャートの説明に戻り、ステップＳ２４０の判断において、もし、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップＳ２４４へ進む。ステップＳ２４４では、全てのリールは停止したか否かを判断する。
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ２４０に戻り、ステップＳ２４０からステップＳ２４４の制御処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なう工程を繰り返す。
【０１６５】
ステップＳ２４４の判断で、もし、全てのリールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、全リール停止信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ２４６）、本サブルーチンを終了する。ここで、ステップＳ２４６で副制御回路２００へ送信した全リール停止信号は、報知演出表示サブルーチンのステップＳ８１２の制御処理に用いられる。
【０１６６】
なお、上述の実施形態では、リールを用いた特殊演出を例にとって説明したが、これに限られるものではない。例えば、ベットスイッチの操作や遊技媒体の投入に関して、一定期間、機能をフリーズさせる特殊演出を行なうこともできる。具体的には、図５のメインフローにおいて、ステップＳ１２またはステップＳ１６の判断処理でＹＥＳと判別しても、所定の時間を経過するまで、ステップＳ１８以降の制御処理を行わないことにより実現できる。
【０１６７】
＜入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの説明＞
図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（ステップ２８）を行なう。図１４に示すフローチャートを用いて、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１６８】
まず、遊技の状態がＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ３００）。この判断で、もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ３０２）を行なって、本サブルーチンを終了する。ＢＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップＳ３００の判断で、もし、遊技の状態がＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ３０４）。この判断で、もし、当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、役当選時処理サブルーチン（ステップＳ３０６）を行なって、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。ステップＳ３０４の判断で、もし、当選役がない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
以下に、ステップＳ３０２、Ｓ３０６に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１６９】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図１４参照）において、ステップＳ３００でＢＢ遊技中であると判別したときに実施するＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ３０２参照）の詳細な説明を、図１５に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない（ステップＳ４００）、次に、入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ４０２）。この判断で、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、一般役のフラグがオンになっていればフラグオフにして（ステップＳ４０４）、ステップＳ４１０へ進む。
【０１７０】
ステップＳ４０２の判断で、もし、入賞がある（ＹＥＳ）と判別したときには、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ４０６）。そして、一般役フラグをオフにして（ステップＳ４０８）、ステップＳ４１０へ進む。なお、このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が終了枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。
次に、ＢＢ遊技の終了条件が達成したか否かを判断する（ステップＳ４１０）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成してない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップＳ４１０の判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に０をインプットしてＢＢ遊技状態を解除する（ステップＳ４１２）。次に、ＮＲＴの値に０をインプットして(ステップＳ４１４)、本サブルーチンを終了する。つまり、ＢＢ遊技が終了すると、通常（非ＲＴ、非ＢＢ）の遊技が開始される。なお、ＢＢ遊技開始時にＮＲＴの値に０をインプットする制御処理を行なっているので（図１７のステップＳ５４４参照）、ステップＳ４１４の制御処理を実施しなくても、次遊技から、通常（非ＲＴ、非ＢＢ）の遊技が開始される。
【０１７１】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図１４参照）において、ステップＳ３０４で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ３０６参照）の詳細な説明を、図１６に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない（ステップＳ５００）、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ５０２）。この判断で、もし、入賞している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ役が入賞したのか否かの判断を行なう（ステップＳ５０４）。この判断で、もし、ＢＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、当たり役入賞時サブルーチンを行なって（ステップＳ５０６）、本サブルーチンを終了する。なお、当たり役入賞時サブルーチンについては、図１７を用いて追って詳細に説明する。
【０１７２】
ステップＳ５０４の判断で、もし、ＢＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したか否か判断する（ステップＳ５０８）。この判断で、もし、再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、再遊技役入賞時サブルーチンを行なって（ステップＳ５１０）、本サブルーチンを終了する。なお、再遊技役入賞時サブルーチンについては、図１８を用いて追って詳細に説明する。
【０１７３】
ステップＳ５０８の判断で、もし、再遊技役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役が入賞したと判断して、不利益図柄判定サブルーチンを行なって（ステップＳ５１２）、ステップＳ５１４へ進む。なお、不利益図柄判定サブルーチンについては、図１９を用いて追って詳細に説明する。
ステップＳ５１４では、一般役フラグをオフにして、ＢＢフラグがオンになっていれば持ち越し処理を行なって（ステップＳ５１４）、本サブルーチンを終了する。  
【０１７４】
ステップＳ５０２の判断に戻って、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢフラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ５１６）。この判断で、もし、ＢＢフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ（再遊技役、一般役）がオンになっていれば、そのフラグをオフにして（ステップＳ５１８）、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ５１６の判断で、もし、ＢＢフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンになっているフラグ（再遊技役、一般役）をオフにして（ステップＳ５２０）、本サブルーチンを終了する。
【０１７５】
＜当たり役入賞時サブルーチンの説明＞
次に、図１６のフローチャートのステップＳ５０６に示す当たり役入賞時サブルーチンについて、図１７を用いて詳細に説明する。
図１７において、まず、ＮＢＢの値に１をインプットし（Ｓ５４０）、ＢＢフラグをオフにして（ステップＳ５４２）、ステップＳ５４４へ進む。ステップＳ５４０の制御処理により、次の遊技からＢＢ遊技が開始される。
ステップＳ５４４では、ＮＲＴの値に０をインプットする（ステップＳ５４４）。この制御処理により、ＲＴ作動状態であった場合には解除され、次遊技から、ＢＢ遊技が開始される。
【０１７６】
ステップＳ５４４に引き続いて、カウンタＧＡＭＥの値に−１をインプットする（ステップＳ５４６）。この制御処理により、カウンタＧＡＭＥの値が０以上の特殊演出実施期間中であれば、ＧＡＭＥの値に−１をインプットすることにより、特殊演出実施期間が終了する。
次に、ＡＴフラグをオフにし（ステップＳ５４８）、副制御回路２００にＡＴ解除信号を送信して（ステップＳ５５０）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ５４８の制御処理により、ＡＴフラグがオンの状態の場合には、ＡＴフラグをオフになるので、特殊演出実施期間が経過後にＡＴが実施されることはなくなる。また、ステップＳ５５０の制御処理により、副制御回路２００でＡＴ（報知演出）を実施している場合には、ＡＴを解除する制御処理を行なうことになる（図２１参照）。
【０１７７】
なお、上述の実施形態では、特殊演出実施期間にＢＢ役が入賞すると、特殊演出実施期間やＡＴフラグが解除されるようになっているが、これに限られるものではない。例えば、ＢＢ役が入賞した場合に、ＧＡＭＥの値やＡＴフラグをＲＡＭ１１０に継続して記憶しておき、ＢＢ遊技が終了した後に、特殊演出実施期間の遊技を再開して、特殊演出実施期間が経過した後、ＡＴフラグに基づいてＡＴを行なうことが考えられる。
その他、ＢＢ遊技に移行した後も、そのまま特殊演出実施期間の遊技を継続して実施し、特殊演出実施期間が経過した後、ＡＴフラグに基づいてＡＴを行なうことも考えられる。
【０１７８】
以上のように、本実施形態では、特殊演出を実施可能な特殊演出実施期間に引き続いて、遊技者の関心の高い当たり遊技が実施され、更に、当たり遊技が終了した後に特殊演出実施期間を再開させたり、当たり遊技実施中に特殊演出実施期間を継続させたりすることもできるので、遊技者の特殊演出及び遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
【０１７９】
＜再遊技役入賞時サブルーチンの説明＞
次に、図１６のフローチャートのステップＳ５１０に示す再遊技役入賞時サブルーチンについて、図１８を用いて詳細に説明する。
図１８において、まず、ＮＲＴの値が１であるか否か、つまりＲＴ１作動状態であるか否か判断する（ステップＳ６００）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が１でない（ＮＯ）、つまりＲＴ１作動状態でないと判別したときには、ステップＳ６０２及びＳ６０４の制御処理を行なわずに、そのままステップＳ６０６へ進む。
ステップＳ６００の判断で、もし、ＮＲＴの値が１である（ＹＥＳ）、つまりＲＴ１作動状態であると判別したときには、次に、役抽選で昇格再遊技役に当選したか否か判断する（ステップＳ６０２）。
【０１８０】
この判断で、もし、昇格再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＮＲＴの値に２をインプットして（ステップＳ６０４）、ステップＳ６０６へ進む。つまり、ＲＴ１作動状態の遊技において、役抽選で昇格再遊技役に当選したときには、次の遊技から、ＲＴ２作動状態へ移行する。ステップＳ６０２の判断で、もし、昇格再遊技役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ６０６へ進む。
ステップＳ６０６では、ＮＲＰの値に１をインプットし（ステップＳ６０６）、次に、再遊技フラグをオフにして、ＢＢフラグがオンの状態であれば持ち越し処理を行なって（ステップＳ６０８）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ６０６の制御処理により、次の遊技においては、遊技媒体を投入せずに遊技を行なう再遊技が実施される（図５のステップＳ２２参照）。
【０１８１】
＜不利益図柄判定サブルーチンの説明＞
次に、図１６のフローチャートのステップＳ５１２に示す不利益図柄判定サブルーチンについて、図１９を用いて詳細に説明する。
図１９において、まず、役抽選で一般役３Ａ〜３Ｅの何れかの組み合わせ（ただし、一般役３Ａは常に含まれる）が当選したとき、所定のリール停止順でリール停止操作を行なわなかったときに表示される「不利益図柄」が表示されたか否か判断する（ステップＳ６２０）。この判断で、もし、「不利益図柄」が表示されていない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１８２】
ステップＳ６２０の判断で、もし、「不利益図柄」が表示された（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＮＲＴの値が０より大きいか否か、つまりＲＴ作動状態であるか否か判断する（ステップＳ６２２）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が０以下である（ＮＯ）、つまり通常の遊技状態であると判別したときには、ＮＲＴの値に１をインプットして（ステップＳ６２６）、本サブルーチンを終了する。つまり、通常の遊技において「不利益図柄」が表示されたときには、次遊技から、ＲＴ１作動状態の遊技に移行するようになっている。
【０１８３】
ステップＳ６２２の判断で、もし、ＮＲＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）、つまりＲＴ作動状態であると判別したときには、次に、ＮＲＴの値が２であるか否か、つまり、ＲＴ２作動状態であるか否か判断する（ステップＳ６２４）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が２でない（ＮＯ）、つまりＲＴ２作動状態でないと判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ６２４の判断で、もし、ＮＲＴの値が２である（ＹＥＳ）、つまりＲＴ２作動状態であると判別したときには、ＮＲＴの値に１をインプットして（ステップＳ６２６）、本サブルーチンを終了する。つまり、ＲＴ２作動状態において「不利益図柄」が表示されたときには、次遊技から、ＲＴ１作動状態の遊技に移行するようになっている。
【０１８４】
上述のように、ＲＴ２作動状態は再遊技役の当選確率が高く、ＲＴ１作動状態より遊技者にとって有利な遊技状態になっている。従って、ＲＴ２作動状態の遊技において、役抽選で一般役３Ａ〜３Ｅの何れかの組み合わせに当選したとき、当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なえば、ＲＴ２作動状態が継続され、当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なわなかった場合には、「不利益図柄」が表示されて、ＲＴ２作動状態から遊技者にとって不利なＲＴ１作動状態に移行することになる。
よって、遊技者は、リールの停止順によって、ＲＴ２作動状態を継続させたり、ＲＴ１作動状態に移行させたりすることができるので、遊技者に、遊技の進行をコントロールする遊技的な面白さを与えることができる。特に、ＡＴにより、正しいリール停止順が報知される場合には、比較的遊技経験の少ない遊技者であっても、「不利益図柄」が表示されないようにリールの停止操作をして、ＲＴ２作動状態を確実に継続させることができる。
【０１８５】
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のように、ステップＳ３０２、Ｓ３０６に示されるサブルーチンが終了して、図１４に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ２８の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップＳ３０の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
【０１８６】
（副制御回路２００により行なわれる制御処理の説明）
＜ＡＴ設定サブルーチンの説明＞
次に、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、副制御回路２００で行なわれるＡＴ設定サブルーチンの説明を、図２０のフローチャートを用いて行なう。
図２０において、まず、主制御回路１００からＡＴ開始信号（図９のステップＳ１６８、図１１のステップＳ２３０参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ７００）。この判断で、もし、ＡＴ開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ７００の判断で、もし、ＡＴ開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、カウンタＮＡＴの値に１５をインプットして（ステップＳ７０２）、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
ここで、ＮＡＴは、ＡＴを実施するときに用いるカウンタであり、主制御回路１００において、ＡＴフラグがオンとなった特殊演出実施期間が終了したとき、主制御回路１００からＡＴ開始信号を副制御回路２００へ送信し、これに基づいて、副制御回路２００において、ＮＡＴの値に１５をインプットして、ＡＴ開始の設定を行なう。この制御処理により、次遊技から一般役２を入賞させるための正しいリール停止順を報知する演出画像を表示するＡＴを実施するための制御処理を行なう。このＡＴを実施可能な遊技を行なうたびに、ＮＡＴの値を１ずつ減じていき（図２２のステップ８０８参照）、ＮＡＴの値が０以下になったときにＡＴを終了する（図２２のステップＳ８０４参照）。つまり、本実施形態では、ＡＴを実施可能な遊技を１５遊技行なうことになる。
【０１８８】
＜ＡＴ解除サブルーチンの説明＞
次に、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、副制御回路２００で行なわれるＡＴ解除サブルーチンの説明を、図２１のフローチャートを用いて行なう。
図２１において、まず、主制御回路１００からＡＴ解除信号（図１７のステップＳ５５０参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ７２０）。この判断で、もし、ＡＴ解除信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ７２０の判断で、もし、ＡＴ解除信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＮＡＴの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ７２２）。
この判断で、もし、ＮＡＴの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ７２２の判断で、もし、ＮＡＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＮＡＴの値に０をインプットして（ステップＳ７２４）、本サブルーチンを終了する。
【０１８９】
以上のように、本サブルーチンでは、ＮＡＴの値が０より大きく、ＡＴを実施している遊技において、ＢＢ役が入賞した場合には、主制御回路からＡＴ解除信号を副制御回路２００へ送信し（図１７のステップＳ５５０参照）、これに基づいて、副制御回路２００において、ＮＡＴの値に０をインプットしてＡＴの解除を行なう。この制御処理により、ＡＴの実施を終了する。
【０１９０】
＜報知画像表示サブルーチンの説明＞
次に、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、副制御回路２００で行なわれる報知画像表示サブルーチンの説明を、図２２のフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、報知演出制御手段５４０による制御処理であって、ＡＴが設定された遊技（ＮＡＴ＞０の遊技）において、役抽選で一般役２に当選したとき、リール停止スイッチの正しいリール停止順を報知する演出画像を表示する制御処理を行なう。この制御処理により、遊技者は、確実に一般役２を入賞させることができる。
【０１９１】
はじめに、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ４１参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ８００）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ８００の判断処理を繰り返す。つまり、遊技か開始されるまで待機状態になっている。ステップＳ８００の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から役抽選情報信号（図７のステップＳ８４参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ８０２）。
この判断で、もし、役抽選情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ８０２の判断処理を繰り返す。つまり、役抽選情報信号を受信するまで待機状態になっている。ステップＳ８０２の判断で、もし役抽選情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＮＡＴの値が０より大きいか否か、つまりＡＴ実施中か否か判断する(ステップＳ８０４)。この判断で、もし、ＮＡＴの値が０以下である（ＮＯ）と判別しときには、本サブルーチンを終了する。
【０１９２】
ステップＳ８０４の判断で、もし、ＮＡＴの値が０より大きい、つまりＡＴ実施中である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から受信した役抽選情報信号に基づいて、役抽選で一般役３（詳細には一般役３Ａ〜３Ｅの何れかの組み合わせ）に当選したか否か判断する（ステップＳ８０６）。この判断で、もし、一般役３に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ８０６の判断で、もし、一般役３に当選している（ＹＥＳ）と判別したときには、カウンタＮＡＴの値を１減じる制御処理を行なう（ステップＳ８０８）。次に、正しいリール停止順を報知するためのリール停止順報知画像を表示装置７０に表示して（ステップＳ８１０）、ステップＳ８１２へ進む。ステップＳ８１２では、主制御回路１００から全リール停止信号（図１１のステップＳ２４６参照）を受信した否か判断する（Ｓ８１２）。
【０１９３】
この判断で、もし、全リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ８１０に戻り、ステップＳ８１０からＳ８１２の制御処理を繰り返す。つまり、全リールが停止するまで、リール停止順報知画像の表示を継続する。ステップＳ８１２の判断で、もし、全リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０１９４】
既に説明したように、役抽選で一般役３Ａ〜３Ｅの何れかの組み合わせ（ただし、常に一般役３Ａが含まれる）が当選したとき、当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なったとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦３つの位置のうち中央の位置に表示されるように引き込み制御を行なう。一方、当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なわなかったとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦３つの位置のうち上の位置に表示されるように引き込み制御を行なう。
【０１９５】
中リールにおいて、図柄ベルが縦３つの位置のうち中央の位置に表示されたとき、中央の水平有効ラインＬ１、斜め右下がりの有効ラインＬ３Ａ及び斜め右上がりの有効ラインＬ３Ｂの３本の有効ライン上に、一般役３Ａに対応する図柄が表示されたことになるので、３枚×３ライン＝９数の遊技媒体の払い出しを受けることができる。一方、図柄ベルが縦３つの位置のうち上の位置に表示されたときには、上側の水平有効ラインＬ２Ａ上のみに、一般役３Ａに対応する図柄が表示されたことになるので、３枚の遊技媒体の払い出しのみを受けることになる。
よって、ステップＳ８１０において、役の組み合わせに応じた正しいリールの停止順を報知することができれば、遊技者は、確実に９枚の遊技媒体の払い出しを受けることができるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心が高まることが期待できる。
【０１９６】
なお、報知演出制御手段５４０により表示される報知演出画像は、これに限られるものではなく、例えば、ＲＴ２作動時の遊技において、役抽選で一枚役に当選し対応する図柄が表示されて入賞するとき、ＲＴ２作動状態からＲＴ１作動状態へ移行する場合において、役抽選で一枚役に当選したとき、一枚役の当選を報知する演出を実施することも考えられる。この報知演出により、遊技者は、リール停止操作で、ＲＴ２を継続させることも終了させることもできる。つまり、遊技者は、自分の意思で所望の遊技進行を選択することができる。
その他、例えば、所定のリールで表示すべき図柄が、３つの図柄のうちの何れか１つの場合（所謂三択の場合）に、該当する図柄を報知する演出も考えられる。その他の任意の報知演出を実施することが考えられる。
【０１９７】
（本発明に係るスロットマシンの第２の実施形態に関する説明）
次に、特殊演出を実施可能な本発明に係るスロットマシンの第２の実施形態について、図３６から図４１を用いて詳細に説明する。
本発明に係るスロットマシンの第２の実施形態においては、上述の実施形態の内容をすべて含み、更に、特殊演出を実施可能な特殊演出実施期間の遊技（「特殊演出状態の遊技」とも称する）において、役抽選で当たり役に当選にしたとき、特殊演出状態を内部中の遊技状態に対応した「内部中特殊演出状態」に変更するようになっている。
【０１９８】
これを実現するための制御処理を、図３６のＢＢ役当選時処理サブルーチンのフローチャートにより詳細に説明する。このＢＢ役当選時処理サブルーチンは、図７の役抽選処理サブルーチンにおいて、抽選結果の判定を行なう場合に実施する制御処理である。
【０１９９】
＜ＢＢ役当選時処理サブルーチン（その１）の説明＞
はじめに、図３６（ａ）に示すＢＢ役当選時処理サブルーチン（その１）の説明を行なう。図３６（ａ）において、まず、カウンタＧＡＭＥの値が０以上であるか否か判断する（ステップＳ１０００）。この判断で、もし、ＧＡＭＥの値が０より小さい、つまり特殊演出状態ではない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップＳ１０００の判断で、もし、ＧＡＭＥの値が０以上である、つまり特殊演出状態である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、役抽選でＢＢ役に当選したか否か判断する（ステップＳ１００２）。この判断で、もし、ＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０２００】
ステップＳ１００２の判断で、もし、ＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、特殊演出状態を内部中特殊演出状態に変更する制御処理を行ない（ステップＳ１００４）、カウンタＧＡＭＥの値に４をインプットして（ステップＳ１００６）、本サブルーチンを終了する。
ここで、「特殊演出状態を内部中特殊演出状態に変更する制御処理」として、例えば、図１２のステップＳ２６４で行なう演出パターン抽選処理において用いる特殊演出状態演出パターン抽選表を、図２９から図３２に示す特殊演出状態１〜４演出パターン抽選表から、図３７に示す内部中特殊演出状態演出パターン抽選表に変更する制御処理を行なうことが考えられる。
内部中に対応しない特殊演出状態１〜４演出パターン抽選表（図２９〜図３２参照）と、内部中特殊演出状態演出パターン抽選表（図３７参照）とを比較すると、内部中に対応しない場合の特殊演出状態の継続期間（つまり特殊演出実施期間）が、ＧＡＭＥの値が０〜２０の計２１遊技あるのに対して、内部中の特殊演出状態の継続期間（つまり特殊演出実施期間）が、ＧＡＭＥの値が０〜４の計５遊技となっており、内部中ではかなり短い期間になっている。
【０２０１】
このように、内部中の特殊演出状態の継続期間が、内部中に対応しない特殊演出状態の継続期間よりも短いので、当たり役が入賞したときに終了する内部中の期間に適応した期間設定を実現することができる。このような設定により、遊技状態に適合した演出を実現できるので、遊技者の演出に対する関心を高め、延いては、遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０２０２】
内部中特殊演出状態演出パターン抽選表では、ＧＡＭＥの値が１〜４の遊技において、演出パターン１の当選確率（確率：１／１．７）が、内部中に対応しない特殊演出状態演出パターン抽選表における演出パターン１の当選確率（確率：１／５）に比べて非常に高く設定されている。
【０２０３】
よって、内部中の特殊演出状態の遊技においては、特殊演出が実施される可能性が高くなる。よって、特殊演出の実施頻度が上がることによって、当たり役の当選や当たり遊技の開始に対する遊技者の期待感を高めることができ、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０２０４】
また、図３７に示す内部中特殊演出状態演出パターン抽選表では、特殊演出状態での最後の遊技であるＧＡＭＥの値が０の遊技において、演出パターン５の当選確率が１００％であり、常に演出パターン５が実施されるようになっている。
以上のような内部中特殊演出状態演出パターン抽選表を用いて演出パターン抽選を行なった場合の遊技進行の実施例を、図３８に模式的に示す。
【０２０５】
「特殊演出状態を内部中特殊演出状態に変更する制御処理」としては、上述のように、演出パターン抽選処理において、図３７に示す内部中特殊演出状態演出パターン抽選表を用いることに限られず、例えば、役抽選で当たり役に当選して内部中となったとき、特殊演出状態１〜４演出パターン抽選表に設定された置数を書き換えることもできる。
図３９にその一例として、特殊演出状態１演出パターン抽選表の置数を書き換えた場合の、書き換え後の抽選表の実施例を示す。
【０２０６】
図３９と図２９とを比較すれば明らかなとおり、全てのＧＡＭＥの領域に渡って、図３９の書き換え後の抽選表の方が、演出パターン１、２が選択される確率が高くなっている。
よって、上述と同様に、内部中の特殊演出状態の遊技においては、特殊演出が実施される可能性が高くなり、特殊演出の実施頻度が上がることによって、当たり役の当選や当たり遊技の開始に対する遊技者の期待感を高めることができ、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０２０７】
以上のように、本実施形態では、特殊演出を実施可能な特殊演出状態を設定し、役抽選で当たり役に当選にしたとき、特殊演出状態を内部中の遊技状態に対応した内部中特殊演出状態に変更することができるので、遊技者が高い関心を示し、かつ遊技状態の変化に適切に対応できる演出を効果的に実施可能であり、遊技者の演出に対する関心を高め、延いては遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０２０８】
上述のように、内部中に対応したＲＴ３作動上状態の遊技では、役抽選における再遊技役の当選確率があまり高くないので（図２４ｃ参照、確率：１／７．３）、比較的短い期間で、フラグオンになっているＢＢ役が入賞する可能性が高い。つまり、最大５遊技継続する内部中特殊演出状態が継続している間に、ＢＢ役が入賞して、そのままＢＢ遊技に移行する可能性が高い。
このとき、ＡＴフラグがオンの状態でＢＢ役が開始された場合には、ＡＴフラグの持ち越し処理を行なって、ＢＢ遊技終了後に、ＡＴを開始することも考えられる。
更に、内部中特殊演出状態の遊技数を定めずに、ＢＢ役が入賞したことを契機に内部中特殊演出状態を終了させる制御処理を行なうこともできる。
【０２０９】
なお、上述のように、内部中に対応したＲＴ３作動上状態において、役抽選における再遊技役の当選確率を通常の遊技より高く設定する（例えば、確率：１／２）ことも可能である。この場合には、役抽選で再遊技役に当選したとき、当たり役に対応した図柄（赤７）よりも再遊技役に対応した図柄の組み合わせを優先的に表示させるリール停止制御を行なう。
よって、この場合には、内部中の遊技において、すぐに当たり役が入賞して内部中の遊技状態が終了する可能性よりも、内部中の遊技状態がある遊技期間（例えば、ＧＡＭＥ０〜４の５遊技）継続する可能性が高いので、遊技者は内部中特殊演出状態における特殊演出を十分に堪能することができる。
【０２１０】
＜ＢＢ役当選時処理サブルーチン（その２）の説明＞
次に、図３６（ｂ）に示すＢＢ役当選時処理サブルーチン（その２）の説明を行なう。本実施形態のスロットマシンでは、入賞するとＢＢ１作動時抽選表を用いて役抽選を行なうＢＢ１遊技を行なうＢＢ１役と、入賞するとＢＢ２作動時抽選表を用いて役抽選を行なうＢＢ２遊技を行なうＢＢ２役とが設定されている。
【０２１１】
ここで、ＢＢ１作動時抽選表の実施例を図４０に示し、ＢＢ２作動時抽選表の実施例を図４１に示す。
ＢＢ１作動時抽選表においては、一般役３の当選確率（詳細には、一般役３Ａ〜３Ｅの何れかの組み合わせに当選する確率）が非常に高く（確率：１／１．５）設定されており、ＢＢ２作動時抽選表においては、一般役３の当選確率（詳細には、一般役３Ａ〜３Ｅの何れかの組み合わせに当選する確率）がＢＢ１作動時抽選表より低く（確率：１／４．５）設定されている。なお、通常の遊技における、一般役３の当選確率（詳細には、一般役３Ａ〜３Ｅの何れかの組み合わせに当選する確率）は１／５である（図２５参照）。
つまり、ＢＢ１遊技は、通常の遊技に比べて遊技者にとって有利な態様で遊技が進行し、ＢＢ２遊技は、通常の遊技に比べて遊技者にとってあまり有利な態様では遊技が進行しないようになっている。
【０２１２】
図３６（ｂ）のフローチャートを説明すると、まず、カウンタＧＡＭＥの値が０以上であるか否か判断する（ステップＳ１１００）。この判断で、もし、ＧＡＭＥの値が０より小さい、つまり特殊演出状態ではない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップＳ１１００の判断で、もし、ＧＡＭＥの値が０以上である、つまり特殊演出状態である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、役抽選でＢＢ役に当選したか否か判断する（ステップＳ１１０２）。この判断で、もし、ＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０２１３】
ステップＳ１１０２の判断で、もし、ＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ１役に当選したか否か判断する（ステップＳ１１０４）。この判断で、もし、ＢＢ１役には当選していない（ＮＯ）、つまりＢＢ２役に当選したと判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップＳ１１０４の判断で、もし、ＢＢ１役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、特殊演出状態を内部中特殊演出状態に変更する制御処理を行ない（ステップＳ１１０６）、カウンタＧＡＭＥの値に４をインプットして（ステップＳ１１０８）、本サブルーチンを終了する。
なお、特殊演出状態を内部中特殊演出状態に変更する制御処理については、図３６（ａ）のステップＳ１００４に示す制御処理と同一であり、更なる説明は省略する。
【０２１４】
以上のように、本実施形態では、一般役２の当選確率が高いＢＢ１遊技に対応したＢＢ１役に当選したときには、特殊演出状態を内部中特殊演出状態に変更し、一般役２の当選確率がＢＢ１遊技よりも低く設定されたＢＢ２遊技に対応したＢＢ２役に当選したときには、実施中の特殊演出状態を継続させることになる。
従って、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するときにだけ、特殊演出状態を内部中特殊演出状態に変更するので、遊技の進行状況に応じた適切な演出を実施でき、遊技者の特殊演出に対する信頼度を高め、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
＜第２の実施形態に関するその他の説明＞
上述のように、内部中に対応した特殊演出状態の遊技が継続しているときに、ＢＢ役が入賞したとき、特殊演出状態を終了または中断してＢＢ遊技を実施する場合も可能であるし、入賞により開始されるＢＢ遊技を実施している間も、特殊演出状態を継続させることも可能である。
【０２１５】
よって、特殊演出状態の遊技が継続しているときにＢＢ役が入賞したとき、特殊演出状態を終了する場合と、ＢＢ遊技実施中も特殊演出状態を継続させる場合があるので、遊技の進行に変化を付けることができ、遊技者の特殊演出に対する関心を高めることが期待できる。
【０２１６】
（本発明に係るスロットマシンの第３の実施形態に関する説明）
次に、特殊演出を実施可能な本発明に係るスロットマシンの第３の実施形態について、図４２及び図４３を用いて詳細に説明する。
本発明に係るスロットマシンの第３の実施形態においては、上述の実施態様を全て含み、更に、最短遊技時間を経過する前及び経過する後において、実施時間の異なる特別演出を選択して実施するようになっている。
【０２１７】
これを実現するための制御処理を、図４２の特殊演出実施時間選択サブルーチンのフローチャートにより詳細に説明する。この特殊演出実施時間選択サブルーチンは、遊技者のスタートスイッチの操作に基づくスタートスイッチＯＮの信号を受信してから、特殊演出制御サブルーチンを行なうまでの間の制御処理を示す。つまり、図１１のリール変動、停止サブルーチンにおいて、ステップ２２０からステップＳ２２４の間の制御処理に該当する。それ以降の制御処理については、図１１のステップＳ２２６以降の制御処理と同様である。
【０２１８】
＜特殊演出実施時間選択サブルーチンの説明＞
図４２において、まず、スタートスイッチＯＮの信号を受信したか否か判断する（ステップＳ２０００）。この判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ２０００の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ５０を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
ステップＳ２００の判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＧＡＭＥの値が０以上であるか否か判断する（ステップＳ２００２）。この判断で、もし、カウンタＧＡＭＥの値が０より小さい（ＮＯ）、つまり特殊演出状態の遊技でないと判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０２１９】
ステップＳ２００２の判断で、もし、カウンタＧＡＭＥの値が０以上である（ＹＥＳ）、つまり特殊演出状態の遊技であると判別したときには、次に、最短遊技時間を経過したか否か判断する（ステップＳ２００４）。この判断で、もし、最短遊技時間を経過していない（ＮＯ）と判別したときには、第１演出パターン群を選択し（ステップＳ２００６）、特殊演出制御サブルーチンを実施して（ステップＳ２０１０）、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ２００４の判断で、もし、最短遊技時間を経過している（ＹＥＳ）と判別したときには、第２演出パターン群を選択し（ステップＳ２００８）、特殊演出制御サブルーチンを実施して（ステップＳ２０１０）、本サブルーチンを終了する。
なお、ステップＳ２０１０の特殊演出制御サブルーチンについては、図１２に示す制御処理と同様な制御処理を行なうので、更なる説明は省略する。
【０２２０】
ここで、第１演出パターン群及び第２演出パターン群の一例を図４３に示す。図４３に示す演出パターンの内容は、上述の図２９から図３２に示す演出パターンと基本的に同様であり、実施時間だけが異なっている。
具体的には、演出パターン１〜３においては、第１演出パターン群では、リールを１秒回転させて停止させるが、第２演出パターン群では、リールを０．２秒回転させて停止させる。なお、図２９から図３２に示す演出パターン１〜３では、リールを０．５秒回転させて停止させるようになっている。
演出パターン４においては、第１演出パターン群では、リールを１０秒間フリーズさせるが、第２演出パターン群では、リールを２秒間フリーズさせる。なお、図２９〜図３２に示す演出４パターンでは、リールを５秒間フリーズさせるようになっている。
演出パターン５においては、第１演出パターン群では、全リールを１０秒間逆回転させるが、第２演出パターン群では、全リールを２秒間逆回転させる。なお、図２９〜図３２に示す演出５パターンでは、全リールを５秒間逆回転させるようになっている。
【０２２１】
以上のように、最短遊技時間が経過する前にスタートスイッチＯＮの信号を受信した場合に選択される第１演出パターン群の演出実施時間の方が、最短遊技時間が経過した後にスタートスイッチＯＮの信号を受信した場合に選択される第２演出パターン群の演出実施時間より長く設定されている。
最短遊技時間が経過した後にスタートスイッチＯＮの信号を受信した場合に、特殊演出を一切行わないことは、遊技の進行の遅延を防ぐ観点からは有効であるが、特殊演出を実施しない遊技が生じてしまうので、これにより、遊技者の特殊演出に対する関心があまり高まらない虞がある。
【０２２２】
そこで、本実施形態のように、最短遊技時間を経過前にスタートスイッチが操作されて特殊演出を実施する場合には、実施時間の長い第１演出パターン群を選択して実施し、最短遊技時間を経過後にスタートスイッチが操作されて特殊演出を実施する場合には、実施時間の短い第２演出パターン群を選択して実施するので、第１演出パターン群及び第２演出パターン群の実施時間を適切に設定することにより、遊技開始時において、遊技者に演出を堪能させることができるとともに、遊技の進行の遅延を抑制可能なスロットマシンを提供することができる。
【０２２３】
なお、図４３に示す演出パターンはあくまで一例であり、第１演出パターン群及び第２演出パターン群として、その他の任意の演出パターンを設定することができる。また、第２演出パターンの実施時間としては、遊技者が演出を楽しむことができ、かつ遊技の進行の遅延を抑制できる時間を定めるべきであり、例えば、１〜３秒程度を例示することができるが、これに限られるものではない。第１演出パターンの実施時間としては、第２演出パターンの実施時間に最短遊技時間の一部を加えた時間とすることができ、例えば、２〜５秒程度を例示することができるが、これに限られるものではない。
【０２２４】
＜本発明に係るスロットマシンの第３の実施形態のその他の実施形態の説明）
なお、最短遊技時間を経過する前に特殊演出を開始する場合であっても、第１演出パターン群の演出パターンを実施すると、演出実施中に最短遊技時間を経過する場合が考えられる。この場合には、実施時間の短い第２の特殊演出状態を選択するという実施形態も考えられる。
このような制御処理により、遊技者に演出を堪能させることができるとともに、遊技の進行の遅延を最小限に抑えることが期待できる。
【０２２５】
同様に、最短遊技時間を経過する前に特殊演出を開始する場合であっても、第１演出パターン群の演出パターンを実施すると、演出実施中に最短遊技時間を経過する場合においては、既に実施された遊技の平均遊技時間に基づいて、第１演出パターン群を選択するか、第２演出パターン群を選択するか定めることもできる。つまり、平均遊技時間が長い場合には、実施時間の短い第２演出パターン群を選択し、平均遊技時間が短い場合には、実施時間の長い第１演出パターン群を選択する。
【０２２６】
ここで、平均遊技時間を算出する既に実施された遊技の数としては、例えば、直近の１０〜３０遊技を例示することができるが、これに限られるものではない。また、第１演出パターン群を選択するか、第２演出パターン群を選択するかの判断基準としては、例えば、算出した平均遊技時間が時間ｔ以上の場合には、実施時間の短い第２演出パターン群を選択し、算出した平均遊技時間が時間ｔより小さい場合には、実施時間の長い第１演出パターン群を選択することが考えられる。この場合には、時間ｔとして、例えば、５〜１５秒の間の時間を定めることが考えられるが、これに限られるものではない。
また、第１演出パターン群及び第２演出パターン群の実施時間を、時間ｔの関数として算出するようにすることもできる。
【０２２７】
このような過去の遊技の平均遊技時間を用いる場合においても、上述の同様に、遊技者に演出を堪能させることができるとともに、遊技の進行の遅延を最小限に抑制することが期待できる。
【０２２８】
（本発明に係るスロットマシンの第４の実施形態に関する説明）
次に、特殊演出を実施可能な本発明に係るスロットマシンの第４の実施形態について、図４４から図５１を用いて詳細に説明する。
本発明に係るスロットマシンの第４の実施形態においては、上述の実施形態の内容をすべて含み、更に、リールを用いた特殊演出により、リール停止操作で、役抽選で当選した役に対応した図柄や所定の図柄を表示させるのに有用な情報を遊技者に報知する報知演出（所謂ＡＴ）を行なう。これを実現するための制御処理を、図４４、４５、４７、４８、５０に示す。
【０２２９】
＜リール変動、停止サブルーチンのリールＡＴ制御処理の説明＞
はじめに、図４４のリール変動、停止サブルーチンのフローチャートを用いて、スタートスイッチ操作時のリールＡＴ制御処理の説明を行なう。このリール変動、停止サブルーチンと図１１に示すリール変動、停止サブルーチンとを比べると、特殊演出やＡＴに関連する制御処理を除いて同一である。よって、図４４のステップＳ３００８以降の制御処理については、図１１のフローチャートと同一なので、詳細な説明を省略する。
【０２３０】
上述のように、このリール変動、停止サブルーチンは、スタートスイッチＯＮの信号を受信（図６のステップＳ４０参照）に引き続いて実施される。図４４において、まず、図７のステップＳ８２で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ３０００）。次に、パラメータＮＲＴの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ３００２）。この判断で、ＮＲＴ値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ３００４及びステップＳ３００６のスタートスイッチ操作時リールＡＴ制御サブルーチンを行なわずに、ステップＳ３００６へ進む。つまり、本実施形態では、ＮＲＴの値が０以下の非ＲＴの遊技状態では、リールＡＴを行なわないようになっている。
【０２３１】
ステップＳ３００２の判断で、もし、ＮＲＴの値が０より大きい（ＹＥS）と判別した、ときには、次に、カウンタＧＡＭＥの値が０以上であるか否か判断する（ステップＳ３００４）。この判断で、もし、ＧＡＭＥの値が０より小さい（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ３００６の制御処理を行なわずに、ステップＳ３００８へ進む。
ステップＳ３００４の判断で、もし、ＧＡＭＥの値が０以上である、つまり特殊演出状態の遊技である（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ３００６のスタートスイッチ操作時リールＡＴ制御サブルーチンを行なって（ステップＳ３００６）、ステップＳ３００８へ進む。ステップＳ３００６のスタートスイッチ操作時リールＡＴ制御サブルーチンは、図１１の特殊演出制御サブルーチン（ステップＳ２２４参照）に相当するサブルーチンであり、本実施形態のリールＡＴは特殊演出の１つであるといえる。
次に、図４５を用いて、ステップＳ３００６に示すスタートスイッチ操作時リールＡＴ制御サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０２３２】
＜スタートスイッチ操作時リールＡＴ制御サブルーチンの説明＞
役抽選で押し順関連役に当選したとき、所定の順番でリールを停止操作した場合に、当選した役に対応した図柄が表示され、それ以外の順番でリールを停止操作した場合に、当選した役に対応した図柄が表示されないようなリール制御を行なう。図４５のスタートスイッチ操作時リールＡＴ制御サブルーチンでは、このような押し順関連役に当選した場合に、リールを用いて遊技者に正しい押し順を報知するＡＴを行なうものである。本実施形態では、一例として、最初に停止させる第１停止リールが正しかった場合、当選した役に対応する図柄が表示されて入賞するようになっている。つまり、左、中、右の３つのリールの中から１つを選択する場合（所謂三択の場合）の一例を示すものである。
【０２３３】
図４５において、まず、役抽選で押し順関連役に当選したか否か判断する（ステップＳ３０２０）。押し順関連役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ３０２２の判断で、もし、押し順関連役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、正しい押し順は左リールを第１停止させることであるか否か判断する（ステップＳ３０２２）。この判断で、もし、正しい押し順は左リールを第１停止させることである（ＹＥＳ）と判別したときには、左リールのみを回転開始させて（ステップＳ３０２４）、ステップＳ３０３２へ進む。この制御処理により、遊技者は第１停止させるのは、左リールであることを認識することができる。
【０２３４】
ステップＳ３０２２の判断で、もし、正しい押し順は左リールを第１停止させることではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、正しい押し順は中リールを第１停止させることであるか否か判断する（ステップＳ３０２６）。この判断で、もし、正しい押し順は中リールを第１停止させることである（ＹＥＳ）と判別したときには、中リールのみを回転開始させて（ステップＳ３０２８）、ステップＳ３０３２へ進む。この制御処理により、遊技者は第１停止させるのは、中リールであることを認識することができる。
【０２３５】
ステップＳ３０２６の判断で、もし、正しい押し順は中リールを第１停止させることではない（ＮＯ）と判別したときには、正しい押し順は右リールを第１停止させることであると判別して、右リールのみを回転開始させ（ステップＳ３０３０）、ステップＳ３０３２へ進む。この制御処理により、遊技者は第１停止させるのは、右リールであることを認識することができる。
【０２３６】
ステップＳ３０３２では、第１停止させるリールがどのリールであるかというリール情報信号を外部端子へ送信して（ステップＳ３０３２）、ステップＳ３０３４へ進む。ステップＳ３０３２で外部端子へ送信した信号を用いた制御処理については、図４６を用いて、追って詳細に説明する。
ステップＳ３０３４では、ステップＳ３０２４、Ｓ３０２８、Ｓ３０３０の何れかにより所定のリールの回転が開始した後、所定時間が経過したか否か判断する（ステップＳ３０３４）。この判断で、所定時間を経過していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、所定時間が経過するまで、リールの回転が継続される。この所定の時間としては、遊技者がリールの回転を視認して報知の内容を理解できるだけの時間であれば、遊技進行の妨げとならないように、比較的短い時間が好ましい。よって、例えば、１〜５秒を例示することができるが、これに限られるものではない。
ステップＳ３０３４の判断で、もし、所定時間を経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、回転中のリールを停止させて（ステップＳ３０３６）、本サブルーチンを終了する。
【０２３７】
再び図４４のリール変動、停止サブルーチンの説明に戻り、ステップ３００６のスタートスイッチ操作時リールＡＴ制御サブルーチンを終了した後、次に、最短遊技時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ３００８）。なお、ステップ３００８以降の制御処理は、通常のリールを回転させて停止させる制御処理であり、図１１のステップＳ２３４〜Ｓ２４４の制御処理と同一であり、更なる詳細な説明は省略する。
【０２３８】
以上のように、本実施形態では、ＲＴ作動状態に遊技において、スタートスイッチＯＮの信号の受信に引き続いて、リールが回転開始する通常のリール制御を行なう前に、特殊演出の１つとして、１つのリールのみ所定時間回転させた後、停止させて、正しい第１停止リールを遊技者に報知するＡＴを実施するものである。特殊演出の１つとして行なうリールＡＴの実施遊技数は、上述と同じ２１遊技（ＧＡME=０〜２０）や１５遊技（ＧＡME=０〜１４）とすることもできるし、その他の任意の遊技数を設定することもできる。
【０２３９】
本実施態様では、ＲＴ作動状態に遊技において、特殊演出（リールＡＴ）を実施するので、特殊演出（リールＡＴ）とＲＴ作動状態とが相乗効果を発揮して、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０２４０】
なお、リールＡＴを行なうＲＴ遊技状態においては、必ずしも、再遊技役の役抽選における当選確率が通常の遊技より高い場合に限られず、通常の遊技と同じまたは通常遊技より低い特定の遊技状態も含まれる。
例えば、図２４ａに示すＲＴ１作動状態のように、通常の遊技（図２５参照）と比較して、再遊技役全体の当選確率は同一であるが、通常の遊技に設定されていない、昇格再遊技役が設定されている場合もあり得る。
また、例えば、再遊技役として、再遊技役１及び再遊技役２が設定されているとき、再遊技役１及び再遊技役２の個々の当選確率が、通常の遊技及びＲＴ作動状態の遊技で異なっているが、再遊技役１及び再遊技役２の当選確率を合計した再遊技役全体の当選確率が両遊技状態で同一の場合が考えられる。一例を挙げれば、通常の遊技において、再遊技役１及び再遊技役２の当選確率が１／１０であるとき、ＲＴ作動状態において、再遊技役１の当選確率が３／２０であり、再遊技役２の当選確率が１／２０である場合が考えられる。更に、通常の遊技より当選確率が高くなった再遊技役２が入賞すると、ＲＴ作動状態が解除されるように設定することもできる。
更に、その他の実施形態として、下記のような実施形態が考えられる。
【０２４１】
＜その他の実施形態の説明＞
［その１］
上述の図４５に示す実施形態では、１つのリールのみを回転させることによって、第１停止リールを報知しているが、これに限られるものではなく、例えば、スタートスイッチを操作しても、１つのリールだけ回転しない、つまり１つのリールだけフリーズ状態にすることによって、第１停止リールを報知することもできる。
【０２４２】
［その２］
上述のように、ＲＴ作動状態の遊技においてＡＴを実施する場合に限られるものではなく、例えば、非ＲＴの通常の遊技でリールＡＴを実施することもできる。
例えば、上述の実施形態と同様に、役抽選で特定役１に当選したとき、カウンタＧＡＭＥに所定値をインプットし、さらにＧＡＭＥの値が０以上のリールＡＴ（特殊演出）を実施する遊技で、更に特定役２に当選したとき、カウンタＧＡＭＥに所定の値を加算したり、抽選処理を行なって抽選結果に応じた値を加算することもできる。この場合、抽選処理の結果、加算を行なわない場合や、ＧＡＭＥの値を減じる制御処理を行なうこともできる。
【０２４３】
［その３］
また、特定役２に当選したことを、リールＡＴで遊技者に報知する（例えば、リールを停止させて対応する図柄を表示する）ことも考えられる。
更に、リールＡＴを行なう特定演出状態が終了した後、ＡＴ等の助けを借りずに、所定の役を入賞させることができたとき、リールＡＴを復活させることも考えられる。この場合、抽選処理を行なって、当選した場合にのみ復活させることも考えられる。
【０２４４】
［その４］
また、正しい第１停止リールの情報を副制御回路２００へ送信して、主制御回路１００で行なうリールＡＴに加えて、画像や音声を用いたＡＴを行なうこともできる。この場合、リールの動きと、画像や音声を連携させることによって、より遊技者を魅了する演出を実施できる。また、副制御回路２００で抽選処理を行なって、ＡＴを実施するか否か定めることもできる。更に、主制御回路１００と副制御回路２００で個々に抽選処理を行なって、リールＡＴ及び画像や音声によるＡＴの実施の可否を個々に定めることもできる。
【０２４５】
本実施形態では、リールを用いた特殊演出とともに、画像表示や音声による報知演出を実施するので、特殊演出（リールＡＴ）と、報知画像や音声が相乗効果を発揮して、遊技者の演出に対する関心が高まり、延いては、遊技者の遊技に対する関心が高まることが期待できる。
【０２４６】
なお、上述のその他の実施形態（その１〜４）については、スタートスイッチ操作時リールＡＴだけに適用するものではなく、後述するストップスイッチ操作時リールＡＴを始めとするあらゆるリールＡＴに適用可能である。
【０２４７】
＜外部端子へ送信した信号に基づくＡＴの説明＞
次に、図４６を用いて、図４５のステップＳ３０３２で外部端子へ送信したリール情報信号（正しい第１停止リールの情報を含む信号）を用いて、スロットマシン以外の機器でＡＴを実施する実施形態の説明を行なう。
図４６では、スロットマシンの上部に設置され、所定の情報を遊技者以外の者にも視認可能なように報知するためのコールランプを用いて、ＡＴを行なうものである。
本実施形態では、左、中、右の３つのコールランプが設けられており、これらのランプを点灯、点滅等させることによって、左、中、右リールのうち、正しい第１停止リールがどのリールであるか報知することができる。
【０２４８】
本実施形態様では、主制御回路１００で行なうリールの制御処理によって特殊演出（リールＡＴ）を行なうので、リール情報信号（例えば、正しい第１停止リールの情報を含む信号）、つまり特殊演出の情報を含む信号を外部端子に送信することができる。このリール情報信号（特殊演出に関する情報を含む信号）については、後述するあらゆるＡＴに関する信号が含まれる。
よって、外部端子へ送信された信号を用いて、コールランプを始めとするスロットマシン以外の設備を用いて報知演出を実施できるので、表示装置や表示ランプ等のスロットマシンの機器を一切用いずにＡＴを実施することができる。
なお、遊技機以外の設備としては、コールランプ以外にも、例えば、遊技の履歴等を表示する表示装置を用いて、ＡＴを行なうことができる。
また、本実施形態では、外部端子へ信号を送信する場合を示しているが、これに限られるものではなく、スロットマシンの外部の任意の機器の受信手段へ、リール情報信号（特殊演出の情報を含む信号）を送信することができる。
【０２４９】
＜外部端子へ送信した信号に基づく遊技状態監視システムの説明＞
更に、外部端子へ送信した信号に基づく遊技状態監視システムも実現できる。スロットマシンから外部端子へ、特殊演出（リールＡＴ）に関する情報だけでなく、入賞処理に関する情報を含む信号を送信することができる。この入賞処理に関する情報には、遊技媒体の払い出し枚数が含まれる。
この場合、特殊演出（リールＡＴ）を実施した遊技と実施しない遊技とにおける遊技媒体の払い出し枚数を比較すると、一般的に、特殊演出つまりリールＡＴを実施した遊技における遊技媒体の払い出し枚数の方が、リールＡＴを実施しない遊技における遊技媒体の払い出し枚数より多くなる。もし、リールＡＴを実施しない遊技における遊技媒体の払い出し枚数が、リールＡＴを実施した遊技と同じまたはそれより多い場合には、スロットマシンを始めとする機器において、何らかの故障が生じていることや、何らかの不正行為が行なわれた可能性がある。
Ｃ４７：よって、本実施形態の遊技状態監視システムでは、所定の警報を出すことによって、不測の事態に対処することができる。
【０２５０】
なお、上述の実施形態では、リールＡＴを実施しない遊技における遊技媒体の払い出し枚数が、リールＡＴを実施した遊技と同じまたはそれより多い場合に、何らかの警報を出すようになっているが、そのような実施形態に限られるものではない、
例えば、リールＡＴを実施したことにより、本来増えるはずの遊技媒体の払い出し枚数が増加していない場合には、遊技者がリールＡＴによる報知の内容を、十分に理解していない虞がある。よって、これに対処するため、画像や音声を用いて、リールＡＴの説明を行なうこともできるし、更に、リールＡＴに代わって、またはリールＡＴとともに、画像や音声を用いてＡＴを行なうこともできる。このような制御処理により、比較的遊技経験の少ない遊技者を含む幅広い遊技者層に、リールＡＴを十分に堪能してもらうことができる。
【０２５１】
＜ストップスイッチ操作時のリールＡＴ制御処理の説明＞
次に、図４７から図５１を用いて、本発明に係るスロットマシンの第４の実施形態に関するその他の実施形態であるストップスイッチ操作時のリールＡＴ制御処理の説明を行なう。
ストップスイッチ操作時のリールＡＴ制御処理では、リールの回転開始後、リールの停止操作維持にリールを用いたＡＴを行なう特殊演出であり、図４７には全体的な制御の流れを示すリール変動、停止サブルーチンを示し、図４８には、正しいリール停止順（６択）を報知するリールＡＴを行なうための制御フローを示し、図４９には、そのリールＡＴの実施例を模式的に示す。また、図５０には、所定の図柄を遊技者に報知するための制御フローを示し、図５１には、そのリールＡＴの実施例を模式的に示す。
【０２５２】
＜リール変動、停止サブルーチンのリールＡＴ制御処理の説明＞
はじめに、図４７のリール変動、停止サブルーチンのフローチャートを用いて、ストップスイッチ操作時のリールＡＴ制御処理の全体的な流れの説明を行なう。このリール変動、停止サブルーチンと図１１に示すリール変動、停止サブルーチンとを比較すると、特殊演出やＡＴに関連する制御処理を除いて同一である。
更に詳細に述べれば、図４７のステップＳ３１０６及びステップＳ３１１２の制御処理は、それぞれ図１１のステップＳ２３８及びステップＳ２４０の制御処理と対応する。図４７のフローチャートにおいては、図１１のステップＳ２３８に対応するステップＳ３１０６の判断処理（リールが定速回転に達したか否かの判断処理）と、図１１のステップＳ２４０に対応するステップＳ３１１２の判断処理（リール停止信号を受信したか否かの判断処理）との間に、ステップＳ３１０８とステップＳ３１１０の制御処理が付加されている点で、図１１のフローチャートと異なる。その他の制御処理については、図１１のフローチャートと異なるので、主に相違する点に絞って、下記に説明を行なう。
【０２５３】
ステップＳ３１０６の判断処理で、もし、リールが定速回転に達した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＧＡＭＥの値が０以上であるか否か判断する（ステップＳ３１０８）。この判断で、もし、ＧＡＭＥの値が０より小さい（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ３１１０の制御処理を行なわずに、ステップＳ３１１２へ進む。この場合には、通常のリールの制御と同様である。
ステップＳ３１０８の判断で、もし、ＧＡＭＥの値が０以上である、つまり特殊演出状態の遊技である（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ３１１０のストップスイッチ操作時リールＡＴ制御サブルーチンを行なって（ステップＳ３１１０）、本サブルーチンを終了する。次に、図４８を用いて、ステップＳ３１1０のストップスイッチ操作時リールＡＴ制御サブルーチン（その１）の説明を行なう。
【０２５４】
＜ストップスイッチ操作時リールＡＴ制御サブルーチン（その１）の説明＞
図４８のストップスイッチ操作時リールＡＴ制御サブルーチン（その１）は、役抽選で押し順関連役に当選したとき、所定の順番でリールを停止操作した場合に、当選した役に対応した図柄が表示され、それ以外の順番でリールを停止操作した場合に、当選した役に対応した図柄が表示されないようなリール制御を行なう場合において、遊技者に正しい押し順を報知するＡＴを行なうものである。
本実施形態では、例えば、役抽選で一般役２に当選したとき、３つのリールについて正しいリール停止順（例えば、中、右、左リールの順）でリール停止操作した場合に、対応する図柄ベルが表示されて入賞するようになる場合が考えられる。つまり、図４５に示すスタートスイッチ操作時リールＡＴ制御サブルーチンでは、第１リール停止に対応するリールのみを選択する場合（所謂三択の場合）であったが、本実施形態では、第１リール停止に対応するリールと、第２リール停止に対応するリールとを選択する場合（所謂六択の場合）を示している。
【０２５５】
図４８のフローチャートの開始時においては、既に全リールが定速回転している状態になっている。図４８において、まず、役抽選で押し順関連役に当選したか否か判断する（ステップＳ３１３０）。この判断で、もし、押し順関連役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、図４７のステップＳ３１１２〜Ｓ３１１６に記載の通常のリール停止制御を行なう（ステップＳ３１６４）。ステップＳ３１３０の判断で、もし、押し順関連役に当選した（ＹＥＳ）と判別したとききには、次に、正しい押し順は左リールを第１停止させることであるか否か判断する（ステップＳ３１３２）。
この判断で、もし、正しい押し順は左リールを第１停止させることである（ＹＥＳ）と判別したときには、左リールのみを時間Ｔだけ間欠回転させた後、連続回転に戻す制御処理を行なって（ステップＳ３１３４）、ステップＳ３１４２へ進む。この制御処理により、遊技者は第１停止させるのは、左リールであることを認識することができる。
【０２５６】
ステップＳ３１３２の判断で、もし、正しい押し順は左リールを第１停止させることではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、正しい押し順は中リールを第１停止させることであるか否か判断する（ステップＳ３１３６）。この判断で、もし、正しい押し順は中リールを第１停止させることである（ＹＥＳ）と判別したときには、中リールのみを時間Ｔだけ間欠回転させた後、連続回転に戻す制御処理を行なって（ステップＳ３１３８）、ステップＳ３１４２へ進む。この制御処理により、遊技者は第１停止させるのは、中リールであることを認識することができる。
【０２５７】
ステップＳ３１３６の判断で、もし、正しい押し順は中リールを第１停止させることではない（ＮＯ）と判別したときには、正しい押し順は右リールを第１停止させることであると判別して、右リールのみを時間Ｔだけ間欠回転させた後、連続回転に戻す制御処理を行なって（ステップＳ３１４０）、ステップＳ３１４２へ進む。この制御処理により、遊技者は第１停止させるのは、右リールであることを認識することができる。
なお、以上により、第１停止を行なうときのリールＡＴが終了する。
【０２５８】
次に、ステップＳ３１４２では、第１リール停止の停止操作信号を受信したか否か判断する（ステップＳ３１4２）。この判断で、もし、第１リール停止の停止操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、リール停止操作が行なわれて、最初のリール停止信号を受信するまで待機状態になっており、その間は、全リールが回転した状態になっている。
ステップＳ３１４２の判断で、もし、第１リール停止の停止操作信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール停止信号を受信したリールについて図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なう（ステップＳ３１４４）。この図柄組み合わせ制御は、図１１のステップＳ２４２に示すものと同一の停止制御であり、操作が行なわれたストップスイッチに対応したリールが停止する。
【０２５９】
次に、正しい押し順は左リールを第２停止させることであるか否か判断する（ステップＳ３１４６）。この判断で、もし、正しい押し順は左リールを第２停止させることである（ＹＥＳ）と判別したときには、左リールが回転中であれば、左リールのみを時間Ｔだけ間欠回転させた後、連続回転に戻す制御処理を行なって（ステップＳ３１４８）、ステップＳ３１５６へ進む。この制御処理により、遊技者は第２停止させるのは、左リールであることを認識することができる。
なお、第１停止時のＡＴにより正しい順番でリールの停止操作を行なった場合には、第２リール停止時に左リールは回転しているはずであるが、間違った順番でリールの停止操作を行なった場合には、既に左リールが停止している場合もある。その場合には、ステップＳ３１４８の制御処理は行なわずに、ステップＳ３１５６へ進む。
【０２６０】
ステップＳ３１４６の判断で、もし、正しい押し順は左リールを第２停止させることではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、正しい押し順は中リールを第２停止させることであるか否か判断する（ステップＳ３１５０）。この判断で、もし、正しい押し順は中リールを第２停止させることである（ＹＥＳ）と判別したときには、中リールのみを時間Ｔだけ間欠回転させた後、連続回転に戻す制御処理を行なって（ステップＳ３１５２）、ステップＳ３１５６へ進む。この制御処理により、遊技者は第２停止させるのは、中リールであることを認識することができる。
なお、第１停止時のＡＴにより正しい順番でリールの停止操作を行なった場合には、第２リール停止時に中リールは回転しているはずであるが、間違った順番でリールの停止操作を行なった場合には、既に中リールが停止している場合もある。その場合には、ステップＳ３１５２の制御処理は行なわずに、ステップＳ３１５６へ進む。
【０２６１】
ステップＳ３１５０の判断で、もし、正しい押し順は中リールを第２停止させることではない（ＮＯ）と判別したときには、正しい押し順は右リールを第２停止させることであると判別して、右リールのみを時間Ｔだけ間欠回転させた後、連続回転に戻す制御処理を行なって（ステップＳ３１５４）、ステップＳ３１５６へ進む。この制御処理により、遊技者は第２停止させるのは、右リールであることを認識することができる。
なお、第１停止時のＡＴにより正しい順番でリールの停止操作を行なった場合には、第２リール停止時に右リールは回転しているはずであるが、間違った順番でリールの停止操作を行なった場合には、既に右リールが停止している場合もある。その場合には、ステップＳ３１５４の制御処理は行なわずに、ステップＳ３１５６へ進む。
なお、以上により、第２停止を行なうときのリールＡＴが終了する。
【０２６２】
次に、ステップＳ３１５６では、第２リール停止の停止操作信号を受信したか否か判断する（ステップＳ３１５６）。この判断で、もし、第２リール停止の停止操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、リール停止操作が行なわれて、２番目のリール停止信号を受信するまで待機状態になっており、その間は、２リールが回転した状態になっている。
ステップＳ３１５６の判断で、もし、第２リール停止の停止操作信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、停止信号を受信したリールについて図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なう（ステップＳ３１５８）、これにより、操作が行なわれたストップスイッチに対応したリールが停止する。
【０２６３】
次に、第３リール停止の停止操作信号を受信したか否か判断する（ステップＳ３１６０）。この判断で、もし、第３リール停止の停止操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、リール停止操作が行なわれて、３番目の停止信号を受信するまで待機状態になっており、その間は、１リールが回転した状態になっている。ただし、既に３つのリールの停止順が定まっているので、１リールが回転した状態でリールＡＴを行なう必要がない。
ステップＳ３１６０の判断で、もし、第３リール停止の停止操作信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、停止信号を受信したリールについて図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なって（ステップＳ３１６２）、本サブルーチンを終了する。この停止制御により、操作が行なわれたストップスイッチに対応したリールが停止し、全リールが停止することになる。
なお、リールを間欠回転させる時間Ｔは、間欠回転しているリールを視認できる時間であればよく、例えば、１〜５秒を例示することができる。ただし、これに限られるものではなく、その他の任意の時間を設定することができる。
【０２６４】
なお、上述の実施形態では、３リールの場合におけるリールＡＴの制御処理なので、第１リール停止及び第２リール停止におけるリールＡＴを行なっているが、４個以上のリールがある場合であっても、同様な制御処理を繰り返すことによって、リールＡＴを実施できる。例えば、Ｎ個のリールを回転させて停止させ、各リールに正しい停止順が定められている場合には、Ｎ−１回のリールＡＴを行なえばよいことになる。
【０２６５】
＜図４８の制御処理を行なった場合のリールの動きの説明＞
図４８に示す制御処理を行なった場合の実際のリールの動きの一例を、図４９の模式図に示す。図４９の実施例には、正しいリールの停止順が、左、右、中リールの順番である場合を示す。
図４９において、（ａ）では、図４８のステップＳ３１３２〜Ｓ３１４０に示した制御処理によるリールの動きを示し、第１停止を行なうのが左リールであることを報知するため、左リールを時間Ｔだけ間欠回転しているところを示す。そして、時間Ｔ経過後、左リールを間欠回転から連続回転に戻す。
（ｂ）では、図４８のステップＳ３１４２〜Ｓ３１４４に示した制御処理によるリールの動きを示し、第１停止時のリールＡＴに従い、左リールのストップスイッチを停止操作したところを示し、これにより、（ｃ）に示すように左リールの停止制御が行なわれて、一般役２に対応した図柄ベルが表示される。
【０２６６】
（ｃ）では、図４８のステップＳ３１４６〜Ｓ３１５４に示した制御処理によるリールの動きを示し、第２停止を行なうのが右リールであることを報知するため、右リールを時間Ｔだけ間欠回転しているところを示す。そして、時間Ｔ経過後、左リールを間欠回転から連続回転に戻す。
（ｄ）では、図４８のステップＳ３１５６〜Ｓ３１５８に示した制御処理によるリールに動きを示し、第２停止時のリールＡＴに従い、右リールのストップスイッチを停止操作したところを示す。
これにより、（ｅ）に示すように、右リールの停止制御が行なわれて、一般役２に対応した図柄ベルが表示される。
【０２６７】
（ｆ）では、図４８のステップＳ３１６０〜Ｓ３１６２に示した制御処理によるリールの動きを示し、第３停止リールである中リールのストップスイッチを停止操作したところを示す。
これにより、（ｇ）に示すように、中リールの停止制御が行なわれて、一般役２に対応した図柄ベルが表示される。以上のように、リールＡＴによって正しいリール停止順でストップスイッチの操作を行なった結果、一般役２に対応する図柄ベルが表示され入賞する。
以上により、第１及び第２リール停止時に行なわれるリールＡＴにより、役抽選で当選した一般役２を入賞させることができ、所定枚数の遊技媒体の払い出しを受けることができる。
なお、スタートスイッチ操作に基づくリール回転開始時または全リール回転時に、リールの動きで、第１停止リール及び第２停止リールの両方を一度に報知することも可能である。
【０２６８】
＜ストップスイッチ操作時リールＡＴ制御サブルーチン（その２）の説明＞
次に、図５０に示すストップスイッチ操作時リールＡＴ制御サブルーチン（その２）の説明を行なう。なお、このサブルーチンは、図４４のリール変動、停止サブルーチンのステップＳ３００６の制御処理に相当する。
このフローチャートでは、リールの停止順ではなく、役抽選で当選した役に対応した図柄を遊技者に報知するための特殊演出（リールＡＴ）を行なう。図５０に示した実施形態では、役抽選で一枚役に当選し、左リールで表示すべき図柄バーを報知するための制御処理を示す。なお、中、右リールについては、任意のタイミングでリール停止操作を行なっても、一枚役に対応した図柄ベル、リプレイが常に表示されるようになっている（図２７参照）。
【０２６９】
図５０のフローチャートの開始時においては、既に全リールが定速回転している状態になっている。図５０において、まず、役抽選で図柄報知関連役に当選したか否か判断する（ステップＳ３２００）。この判断で、もし、図柄報知関連役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ３２０２〜Ｓ３２０６の制御処理を行なわずに、ステップＳ３２０８へ進む。
ステップＳ３２００の判断で、もし、図柄報知関連役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、左リールのみ、図柄バーが表示されるように停止させる（ステップＳ３２０２）。そして、時間Ｔが経過したか否か判断する（ステップＳ３２０４）。この判断で、もし、時間Ｔが経過していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、時間Ｔが経過するまで待機状態となり、その間、左リールは図柄バーを表示した状態で停止している。
【０２７０】
ステップＳ３２０４の判断で、もし、時間Ｔが経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、左リールの回転を開始させる制御処理を行なう（ステップＳ３２０６）。この制御処理により、遊技者は、左リールで表示すべき図柄がバーであることを認識し、図柄バーが表示されるように、タイミングを図ってリール停止操作を試みるようになる。なお、図柄バーを停止表示する時間Ｔは、遊技者が図柄バーを視認できる時間であればよく、例えば１〜５秒を例示することができる。ただし、これに限られるものではなく、その他の任意の時間を設定することができる。
【０２７１】
ステップＳ３２０６が終了すると、それ以降は通常のリール停止制御を行ない、全リールが停止するまで、ステップＳ３２０８〜Ｓ３２１２の制御処理を繰り返してリール停止制御を行なう。このステップＳ３２０８〜Ｓ３２１２の制御処理は、図１１のステップＳ２４０〜Ｓ２４４の制御処理と同一であり、更なる説明は省略する。
【０２７２】
＜図５０の制御処理を行なった場合のリールの動きの説明＞
図５０に示す制御処理を行なった場合の実際のリールの動きの一例を、図５１の模式図に示す。
図５１において、（ａ）では、全リールが回転しているところを示し、（ｂ）では、図５０のステップＳ３２０２〜Ｓ３２０４に示した制御処理によるリールに動きを示し、時間Ｔだけ左リールを図柄バーが表示されるように停止しているところを示す。
（ｃ）では、図５０のステップＳ３２０２〜Ｓ３２０８に示した制御処理によるリールに動きを示し、図柄バーの報知に従い、所定のタイミングで左リールのストップスイッチを停止操作したところを示す。
（ｄ）では、図５０のステップＳ３２０８〜Ｓ３２１０に示した制御処理によるリールに動きを示し、（ｃ）に示すリール停止操作に基づく、左リールの停止制御により、左リールに図柄バーが表示されたところを示す。
【０２７３】
以上のように、図４４〜図５１を用いて、スタートスイッチ操作時またはストップスイッチ操作時におけるリールＡＴの実施形態の説明を行なった。遊技者に報知する情報としては、正しいリール停止順も含まれるし、リール停止操作で表示すべき図柄も含まれる。また、正しいリール停止順を報知する場合には、第１停止となるリールを報知する場合も、第１及び第２リール停止を報知する場合も含まれる。
リール停止操作で表示すべき図柄を報知する場合には、役抽選で当選した役に対応した図柄だけでなく、役抽選ではずれの場合に表示される図柄や、当選した役に対応した図柄を表示させることができなかった場合に表示される図柄も含まれる。また、図柄の表示が、所定の遊技状態の開始要件や終了要件になっている図柄が報知される場合もある。
【０２７４】
なお、上述の実施形態では、全リールが回転した後のストップ操作時のリールＡＴとして、所定の図柄を報知したが、これに限られるものではなく、遊技者のスタートスイッチ操作に基づくリール回転開始時に、所定の図柄の報知を行なうこともできる。この場合、例えば、リール回転開始時に、左リールのみ低速で回転させて、図柄バーが表示された時点で時間Ｔだけ停止させた後、回転を再開することが考えられる。
【０２７５】
何れの場合においても、スタートスイッチ、ストップスイッチ操作時におけるリールを用いた特殊演出によって、報知演出（リールＡＴ）を実施できるので、遊技者が高い関心を示す演出が実現でき、報知演出として多彩なバリエーションを得ることができ、遊技者に様々な情報を報知することができる。
よって、本実施態形態では、表示装置を用いずにＡＴが実施可能であるとともに、遊技者が高い関心を示すような魅力のある演出を実施可能なスロットマシンを提供することができる。
【０２７６】
既に説明したように、役抽選で一般役３Ａ〜３Ｅの何れかの組み合わせが当選したとき、当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なったとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦３つの位置のうち中央の位置に表示されるように引き込み制御を行なう。一方、当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なわなかったとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦３つの位置のうち上の位置に表示されるように引き込み制御を行なう。
【０２７７】
図柄ベルが縦３つの位置のうち中央の位置に表示されたとき、水平な中央有効ラインＬ１、斜め右下がりの有効ラインＬ３Ａ及び斜め右上がりの有効ラインＬ３Ｂの３本の有効ライン上に、一般役３Ａに対応する図柄が表示されたことになるので、３枚×３ライン＝９数の遊技媒体の払い出しを受けることができる。一方、図柄ベルが縦３つの位置のうち上の位置に表示されたときには、水平な上有効ラインＬ２Ａ上のみに、一般役３Ａに対応する図柄が表示されたことになるので、３枚の遊技媒体の払い出しのみを受けることになる。
よって、上述のリールＡＴによって、役の組み合わせに応じた正しいリールの停止順を報知することができれば、遊技者は、確実に９枚の遊技媒体の払い出しを受けることができるので、遊技者のリールＡＴ（特殊演出）及び遊技に対する関心が高まることが期待できる。
【０２７８】
なお、リールを用いた特殊演出と、上述の様々な実施形態とを組み合わせることもできる、例えば、カウンタＧＡＭＥの値が０以上の特殊演出状態においてリールＡＴを行ない、ＧＡＭＥの値が０より小さくなって特殊演出状態が終了した後に、引き続いて、副制御回路２００で画像や音声を用いたＡＴを行なうこともできる。また、特殊演出状態において、リールＡＴと同時に、制御回路２００で画像や音声を用いたＡＴを行なうことも可能であり、この場合には、リールＡＴと画像や音声を連動させて、より効果的なＡＴを行なうこともできる。
また、リールＡＴを行なっている特殊演出状態の遊技において、役抽選で当たり役に当選して内部中となった場合には、内部中だけ実施される特別なリールの動きをするリールＡＴに切り替えることにより、通常と異なる遊技状態であることを遊技者に報知することもできる。また、リールＡＴを行なっている特殊演出状態の遊技において、役抽選で当たり役に当選して内部中となった場合には、リールＡＴを一時中断させ、当たり遊技が終了した後、リールＡＴを再開することも考えられる。
【０２７９】
（全般的な説明）
以上のような制御処理により実現される特殊演出やＡＴの実施形態のうち、その代表的な実施形態の概要を、図５３、５４を用いて再度説明する。
【０２８０】
＜図８のフローチャートに対応する遊技の流れ＞
特殊演出やＡＴを実施する１つの実施形態として、図５３（ａ）に示すような図８のフローチャートに対応する実施形態（遊技の流れ）がある。
この実施形態では、ＢＢ遊技以外の遊技状態において、役抽選で一般役３に当選したとき、抽選処理に基づいて（抽選処理により当選した場合）、所定の特殊演出実施期間（例えば、２１遊技の間）を設定し、ＡＴフラグをオンにする。主制御回路１００で制御する特殊演出を所定の特殊演出実施期間を実施した後、ＡＴフラグをオフにし、副制御回路２００へＡＴ開始信号を送信する。これにより次遊技から、所定の遊技期間（例えば１５遊技の間）、副制御回路２００によりＡＴを実施することができる。例えば、ＡＴで一般役３に関する正しいリール停止順を報知することによって、遊技者は、確実により多くの枚数の遊技媒体の払い出しを受けることができる。
このとき、副制御回路２００によりＡＴを実施する代わりに、主制御回路１００で制御するリールＡＴを行なうこともできる。また、主制御回路１００で実施するリールＡＴと、副制御回路２００で実施される画等によるＡＴとを同時に行ない、それらを組み合わせて、更に遊技者が高い関心を示すような新たな態様のＡＴを実現することもできる。
【０２８１】
＜図９のフローチャートに対応する遊技の流れ＞
特殊演出やＡＴを実施するその他の実施形態として、図５３(ｂ)に示すような図９のフローチャートに対応する実施形態（遊技の流れ）がある。この場合には、ＢＢ遊技以外の遊技状態において、役抽選で一般役３に当選したとき、抽選処理に基づいて（抽選処理により当選した場合）、所定の特殊演出実施期間（例えば、１５遊技の間）を設定し、副制御回路２００へＡＴ開始信号を送信する。これにより、主制御回路１００で制御する特殊演出を実施するとともに、副制御回路２００により画像等を用いたＡＴを実施することができる。これにより、例えば、ＡＴで一般役３に関する正しいリール停止順を報知することによって、遊技者は、確実により多くの枚数の遊技媒体の払い出しを受けることができる。
このとき、特殊演出としてリールＡＴを行なうことも可能であり、この場合には、副制御回路２００によりＡＴを実施する代わりにリールＡＴを行なうこともできる。また、主制御回路１００で実施するリールＡＴと、副制御回路２００で実施される画等によるＡＴとを同時に行ない、それらを組み合わせて、更に遊技者が高い関心を示すような新たな態様のＡＴを実現することもできる。
【０２８２】
＜図３６のフローチャートに対応する遊技の流れ＞
特殊演出やＡＴを実施するその他の実施形態として、図５４に示すような図３６（ａ）のフローチャートに対応する実施形態（遊技の流れ）がある。
この場合には、ＢＢ遊技以外の遊技状態において、役抽選で一般役３に当選したとき、抽選処理に基づいて、所定の特殊演出実施期間（例えば、２１遊技の間）を設定し、ＡＴフラグをオンにする。この特殊演出実施期間中に役抽選で当たり役に当選して内部中の遊技状態になったとき、内部中に対応した演出パターン抽選表に変更して、内部中特殊演出を行なう。また、内部中特殊演出では、内部中の状態が継続する期間に対応させて、通常の特殊演出実施期間より短い期間（例えば、５遊技の間）を設定する。
【０２８３】
内部中に実施されるＲＴ３作動状態では、再遊技役の当選確率が高くないので（図２４ｃ参照、確率：１／７．３）、比較的短い期間で、フラグオンになっているＢＢ役が入賞する可能性が高い。図５４では、内部中特殊演出期間の遊技から、ＢＢ遊技に移行したところを示す。なお、この場合、フラグオンとなっているＡＴフラグの持ち越し処理を行なうこともできる。
【０２８４】
この場合には、図５４に示すように、ＢＢ遊技後に、ＡＴフラグをオフにして、副制御回路２００へＡＴ開始信号を送信することもできる。これにより次遊技から、所定の遊技期間（例えば１５遊技の間）、副制御回路２００によりＡＴを実施することができる。例えば、ＡＴで一般役３に関する正しいリール停止順を報知することによって、遊技者は、確実により多くの枚数の遊技媒体の払い出しを受けることができる。
また、このとき、副制御回路２００によりＡＴを実施する代わりに、主制御回路１００で制御するリールＡＴを行なうこともできる。また、主制御回路１００で実施するリールＡＴと、副制御回路２００で実施される画等によるＡＴとを同時に行ない、それらを組み合わせて、更に遊技者が高い関心を示すような新たな態様のＡＴを実現することもできる。
【０２８５】
図５３（ａ）及び（ｂ）、図５４に示す遊技の流れにおいて、最短遊技時間を経過したか否かにより、実施時間の長いまたは短い特殊演出を選択することもできる。また、図５３（ａ）及び（ｂ）、図５４に示す遊技の流れに加えて、またはこれらの遊技の流れに代わって、上述のあらゆる実施形態を適用することができる。
【０２８６】
本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【符号の説明】
【０２８７】
１０  スロットマシン
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ（操作手段）
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  リール停止スイッチ（操作手段）
７０  表示装置
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
１００  主制御回路
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
１２４  表示ランプ
２００  副制御回路
２２０  表示駆動回路
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
４１０  役抽選手段
４２０  乱数抽出手段
４３０  乱数判定手段
４４０  リール制御手段
４５０  入賞処理制御手段
４６０  再遊技制御手段
４７０  再遊技選択高状態制御手段
４８０  特殊演出状態制御手段
４９０  特殊演出実施手段
５１０  画像制御手段
５２０  音声制御手段
５３０  ランプ制御手段
５４０  演出制御示手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４ａ】
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【図２４ｂ】
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【図２４ｃ】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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