(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ端末からアクセス可能に構成されるゲーム制御装置により、前記ユーザ端末によるゲームの実行が制御されるゲームのユーザを管理するゲーム管理装置であって、
ユーザが所定シーズンの第１ゲームをプレイしたプレイ実績を、当該ユーザ固有の識別情報であるユーザ識別情報と対応付けてゲーム実績記憶部に記憶させる記憶制御部と、
ユーザが、前記第１ゲームのシーズンに続くシーズンの第２ゲームをプレイするときに、当該ユーザのユーザ識別情報が前記ゲーム実績記憶部に記憶されている場合にのみ、当該ユーザ識別情報と対応づけて記憶されている前記第１ゲームのプレイ実績に応じて、前記第２ゲームで使用することができる特典を決定し、決定した特典を前記ユーザ識別情報と対応付けて記憶する特典付与部と
を備え、
前記特典付与部は、ユーザが前記第２ゲームのプレイを開始し、予め定められている前記第２ゲームにおける所定の条件を満たした時に、前記決定した特典を付与し、
前記第２ゲームにおける所定の条件とは、前記第２ゲームを最初にプレイした後、一定期間が経過したことである
ことを特徴とするゲーム管理装置。
【請求項２】
前記特典付与部は、前記第２ゲームのプレイが可能となったとき、又は、前記第２ゲームをユーザが最初にプレイしたときから所定時間が経過するまでに、ユーザが前記第２ゲームのプレイを開始した場合に、前記決定した特典を付与する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム管理装置。
【請求項３】
前記ゲーム実績記憶部は、ユーザ識別情報と対応付けて、当該ユーザ識別情報で示されるユーザが、第１ゲームにおいて入手したアイテムを記憶しており、
前記特典付与部は、前記ユーザが前記第１ゲームにおいて取得したアイテムに応じて、前記第２ゲームで使用することができる特典を決定する
ことを特徴とする請求項１または２に記載のゲーム管理装置。
【請求項４】
ユーザが第１ゲームをプレイした時間を計測する計測部を更に備え、
前記ゲーム実績記憶部は、前記計測部の計測情報に基づき、ユーザ識別情報と対応付けて、当該ユーザ識別情報で示されるユーザが前記第１ゲームをプレイした時間を記憶しており、
前記特典付与部は、前記ユーザが前記第１ゲームをプレイした時間の合計時間に応じて、前記第２ゲームで使用することができる特典を決定する
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム管理装置。
【請求項５】
第１ゲームがプレイされているユーザ端末に対して、当該第１ゲームにおけるゲーム実績に応じて前記第２ゲームにおいて使用できる特典が付与される旨のメッセージを送信する送信部を更に備える
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム管理装置。
【請求項６】
前記第１ゲームは、チーム対戦のゲームであり、
前記ゲーム実績記憶部は、ユーザ識別情報と対応付けて、当該ユーザがチームの監督としての立場でゲームをプレイする監督モードで前記第１ゲームをプレイした試合数を記憶しており、
前記特典付与部は、前記ユーザが監督モードでプレイした試合数に応じて、前記第２ゲームで使用することができる特典を決定する
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム管理装置。
【請求項７】
前記第１ゲームは、チーム対戦のゲームであり、
前記ゲーム実績記憶部は、第１ゲームにおけるチームに所属する各選手を識別する選手識別情報と、当該第１ゲームのプレイ内容によって決定される各選手の能力を示す能力値とを対応付けて記憶しており、
前記特典付与部は、前記第１ゲームにおけるチームに所属する選手の能力値の合計に応じて、前記第２ゲームで使用することができる特典を決定する
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれかに記載のゲーム管理装置。
【請求項８】
前記第１ゲーム及び第２ゲームは、チーム対戦のゲームであり、
前記記憶制御部は、第１ゲームにおけるチームに所属する各選手を識別する選手識別情報と、当該第１ゲームのプレイ内容によって決定される各選手の能力を示す能力値とを対応付けて、前記ゲーム実績記憶部の第１ゲーム選手情報記憶部に記憶させ、且つ、第２ゲームにおけるチームに所属する各選手を識別する選手識別情報と、当該第２ゲームにおける各選手の能力を示す能力値とを対応付けて、前記ゲーム実績記憶部の第２ゲーム選手情報記憶部に記憶させ、
前記ゲーム管理装置は、前記第１ゲームにおけるチームに所属する選手をユーザに選択させて、選択された選手の選手識別情報を取得する取得部を備え、
前記特典付与部は、第２ゲームにおけるチームに所属させる選手として、第１ゲームにおけるチームに所属している選手を前記ユーザに選択させることを、前記第２ゲームで使用することができる特典として決定し、前記記憶制御部に、前記取得部で取得された選手識別情報と対応付けて前記第１ゲーム選手情報記憶部に記憶されている能力値を、当該選手識別情報と対応付けて前記第２ゲーム選手情報記憶部に記憶させる
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれかに記載のゲーム管理装置。
【請求項９】
前記ゲームはチーム対戦のゲームであり、競技シーズンごとに１ゲームが提供され、
前記ゲーム実績記憶部は、ユーザ識別情報と対応付けて、当該ユーザ識別情報で示されるユーザが前記第１ゲームの前にプレイしていたゲームに関する情報を記憶しており、
前記特典付与部は、前記第２ゲームが、前記ユーザがプレイする何シーズン目の競技シーズンであるかに応じて、前記第２ゲームで使用することができる特典を決定する
ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれかに記載のゲーム管理装置。
【請求項１０】
ユーザ端末からアクセス可能に構成されるゲーム制御装置により、前記ユーザ端末によるゲームの実行が制御されるゲームのユーザの管理をコンピュータに実行させるユーザ管理プログラムであって、
ユーザが所定シーズンの第１ゲームをプレイしたプレイ実績を、当該ユーザ固有の識別情報であるユーザ識別情報と対応付けて記憶させるゲーム実績記憶部と、
ユーザが、前記第１ゲームのシーズンに続くシーズンの第２ゲームをプレイするときに、当該ユーザのユーザ識別情報が前記ゲーム実績記憶部に記憶されている場合にのみ、当該ユーザ識別情報と対応づけて記憶されている前記第１ゲームのプレイ実績に応じて、前記第２ゲームで使用することができる特典を決定し、決定した特典を付与する特典付与手段としてコンピュータを機能させ、
前記特典付与手段は、ユーザが前記第２ゲームのプレイを開始し、予め定められている前記第２ゲームにおける所定の条件を満たした時に、前記決定した特典を当該ユーザのユーザ識別情報と対応付けて記憶し、
前記第２ゲームにおける所定の条件とは、前記第２ゲームを最初にプレイした後、一定期間が経過したことである
ことを特徴とするゲーム管理プログラム。
【請求項１１】
ユーザ端末からアクセス可能に構成されるゲーム制御装置により、前記ユーザ端末によるゲームの実行が制御されるゲームのユーザを管理するゲーム管理システムであって、
ユーザが所定シーズンの第１ゲームをプレイしたプレイ実績を、当該ユーザ固有の識別情報であるユーザ識別情報と対応付けてゲーム実績記憶部に記憶させる記憶制御部と、
ユーザが、前記第１ゲームのシーズンに続くシーズンの第２ゲームをプレイするときに、当該ユーザのユーザ識別情報が前記ゲーム実績記憶部に記憶されている場合にのみ、当該ユーザ識別情報と対応づけて記憶されている前記第１ゲームのプレイ実績に応じて、前記第２ゲームで使用することができる特典を決定し、ユーザが前記第２ゲームのプレイを開始し、予め定められている前記第２ゲームにおける所定の条件を満たした時に、前記決定した特典を付与する特典付与部と
を備え、
前記第２ゲームにおける所定の条件とは、前記第２ゲームを最初にプレイした後、一定期間が経過したことであることを特徴とするゲーム管理システム。 
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの管理技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、インターネット等を介してユーザのゲーム端末装置にゲームを提供することがなされている。このようなゲームには、ネットワークを介してゲームサーバに接続し、他のユーザと同じゲームの進行を共有する、いわゆるオンラインゲームや、ゲーム進行中にはオンラインではないが、ゲーム開始時やプレイ終了時にプレイ内容等の情報をサーバに送信してランキング等を表示する、いわゆるネット対応のゲームなどがある。
【０００３】
このようなゲームとして次々と新しいものがリリースされ、ユーザは、気軽にダウンロードして新しいゲームを楽しむことが可能となっている。
【０００４】
ゲームの中には、ゲームのキャラクタを育てることが出来るゲームがある。例えば、野球やサッカーなどのチームや選手を、試合や自主トレをさせることで強くするものである。
【０００５】
また、ゲーム内においてのみ使用できる貨幣やアイテムを、ゲームの成績などに応じてもらえたり、ユーザ間での取引で入手できるようなゲームもある。
【０００６】
他のゲーム装置との間で通信を行ってプレイするゲームにおいて、ゲーム内で使用する貨幣やアイテムを特典として付与することで、両者が通信を行うように動機づけを行う技術がある（特許文献１等参照）。この技術では、プレイヤキャラクタのキャラクタ情報等が送受信可能なゲーム装置間で通信による対戦を行うと、自分のゲーム装置のキャラクタ情報が他のゲーム装置に送信される。オフラインの状態で他のゲーム装置において、送信された自分のゲーム装置のキャラクタが対戦等を行うと、その回数及び勝敗に応じて特典が発生し、他のゲーム装置と自分のゲーム装置が再びオンライン状態となると、自分のゲーム装置にその特典が付与されるというものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１０−１４２３０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、ゲームにおいて育成したキャラクタ等や、ゲームをプレイした結果として獲得した貨幣やアイテム等は、そのゲームでしか使用できない場合が多い。従って、ゲームを変えると、折角育成したキャラクタや、獲得した貨幣やアイテム等が無駄になった、という不満をユーザが抱く可能性があった。特に、野球やサッカー等のスポーツゲームにおいては、新人選手のチーム参加やリタイアする選手が出てくることから、毎年、その年度のバージョンが新ゲームとして発売されることがある為、ユーザにとっては、同じ選手を改めて育成し直すこととなり、上記の不満が強くなる懸念があった。また、近年では、アイテムが有料であるゲームがあり、ユーザが抱く不満が増長される可能性もある。
【０００９】
そこで、本発明は、ユーザが現在プレイしているゲームと異なるゲームのプレイを開始した場合に、ユーザの不満の発生を抑制することが可能となるようなゲーム管理装置、ゲーム管理プログラム、及びゲーム管理方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）本発明にかかる一態様のゲーム管理装置は、ユーザ端末からアクセス可能に構成されるゲーム制御装置により、前記ユーザ端末によるゲームの実行が制御されるゲームのユーザを管理するゲーム管理装置であって、ユーザが第１ゲームをプレイしたプレイ実績を、当該ユーザ固有の識別情報であるユーザ識別情報と対応付けてゲーム実績記憶部に記憶させる記憶制御部と、ユーザが、第２ゲームをプレイするときに、当該ユーザのユーザ識別情報が前記ゲーム実績記憶部に記憶されている場合にのみ、当該ユーザ識別情報と対応づけて記憶されている前記第１ゲームのプレイ実績に応じて、前記第２ゲームで使用することができる特典を決定し、決定した特典を前記ユーザ識別情報と対応付けて記憶する特典付与部とを備え備え、前記特典付与部は、ユーザが前記第２ゲームのプレイを開始し、予め定められている前記第２ゲームにおける所定の条件を満たした時に、前記決定した特典を当該ユーザのユーザ識別情報と対応付けて記憶することを特徴とする。
（２）上述のゲーム管理装置において、前記第２ゲームにおける所定の条件とは、前記第２ゲームを最初にプレイし始めてから一定期間経過したことであることを特徴とする。
【００１１】
このような構成のゲーム管理装置によれば、第２ゲームをプレイするユーザは、第１ゲームをプレイしていた場合には、第１ゲームでのプレイ実績に応じて特典をもらえるので、第１ゲームのプレイに費やした時間や勝敗等にかけた労力が無駄になる事なく報われたという満足感をユーザに与えることが可能となる。更に、第２ゲームのプレイ実績が次のゲームでの特典につながるかもしれないという期待感をユーザに与えることとなり、ユーザの第２ゲームをプレイすることへの意欲を増し、興味を持続させることが可能となる。
【００１２】
尚、第１ゲーム及び第２ゲームの典型的な例としては、以下のような場合を含む。すなわち、第１ゲームは、ある年度に発売、又は、ネットワークで配信されたゲーム、第２ゲームは、上記年度の次の年度に発売、又は、配信されたゲームである。上記の年度に代わり、月替わり、週替わりのように期間が異なっていてもよい。又は、第1ゲーム、第２ゲームがシリーズ物で別発売、又は、別に配信されたゲームである場合も含む。さらにまた、第１ゲームが発売された後に、この第１ゲームに関連する第２ゲームがネットワークで配信された場合、あるいはその逆に、第１ゲームがネットワークで配信された後に、この第１ゲームに関連する第２ゲームが発売された場合も含む。
【００１４】
また、この構成によれば、所定の条件を満たした時に、ユーザに特典が付与されるので、予期せぬ特典をもらえたという驚きと喜びをユーザに与えることが可能となる。すなわち、ユーザは、ゲームのプレイを続けたことへの満足感を得ることができ、更に、特典への期待感からゲームをプレイすることへの意欲が増すことになる。所定の条件とは、ゲームを最初にプレイし始めてから一定期間経過したとき（例えば３カ月後）、あるアイテムを獲得したとき、プレイ時間の累計が所定時間を超えたとき、所定のステージに到達したとき、所定数の勝利を挙げたとき等、ゲームのプレイに関する条件であればよい。尚、獲得したアイテムの例としては、ゲーム内のキャラクタを飾るための装備（服、靴、アクセサリー等）やキャラクタの能力を強化するための備品（武器、防具等）の他、所定のシーンや状況でキャラクタの能力向上を図るためのグッズ（能力向上用のカードや食べ物、燃料等）、さらにはカードゲームであれば、レアなカード等が挙げられる。また、これらに限らず、ゲーム内でユーザが獲得あるいは入手できるものであればよく、様々な種類、形態のものを対象とすることができる。
【００１５】
（３）上述のゲーム管理装置において、前記特典付与部は、前記第２ゲームのプレイ開始から所定時間が経過するまでに、ユーザが前記第２ゲームのプレイを開始した場合に、当該第２ゲームで使用することができる特典を付与する。
【００１６】
この構成によれば、第２ゲームのプレイ開始から所定期間が経過するまでにゲームのプレイを開始したユーザにのみ特典が付与されるので、より早くゲームを開始しようというモチベーションをユーザに与えることが可能となる。ここでいう第２ゲームのプレイ開始とは、第２ゲームの配信開始時、または、ユーザが第２ゲームのプレイを開始した時をいう。第２ゲームの配信開始時の場合は、なるべく早く第２ゲームのユーザになるように動機づけを行い、ユーザが第２ゲームのプレイを開始した時の場合は、間を空けずにゲームを繰り返しプレイするよう動機づけを行うことが可能となる。
【００１７】
（４）上述のゲーム管理装置において、前記ゲーム実績記憶部は、ユーザ識別情報と対応付けて、当該ユーザ識別情報で示されるユーザが、第１ゲームにおいて入手したアイテムを記憶しており、前記特典付与部は、前記ユーザが前記第１ゲームにおいて取得したアイテムに応じて特典を決定することを特徴とする。
【００１８】
この構成によれば、第１ゲームにおいてユーザが入手したアイテムに応じて特典が付与されるので、第１ゲームにおいてアイテムを入手する為に要した労力、努力が無駄になったという不満を抑制するだけでなく、第１ゲームにおける労力、努力への満足感をユーザに改めて与えることが可能となる。
【００１９】
（５）上述のゲーム管理装置において、ユーザが第１ゲームをプレイした時間を計測する計測部を更に備え、前記ゲーム実績記憶部は、前記計測部の計測情報に基づき、ユーザ識別情報と対応付けて、当該ユーザ識別情報で示されるユーザがプレイした時間を記憶しており、前記特典付与部は、前記ユーザが前記第１ゲームをプレイした時間の合計時間に応じて特典を決定することを特徴とする。
【００２０】
この構成によれば、第１ゲームにおいてユーザがプレイした累積時間に応じて特典が付与されるので、第１ゲームをプレイすることに費やした時間が特典に結びついたという満足感をユーザに与えることが可能となる。
【００２１】
（６）上述のゲーム管理装置において、第１ゲームがプレイされているユーザ端末に対して、当該第１ゲームにおけるゲーム実績に応じて前記第２ゲームにおいて使用できる特典が付与される旨のメッセージを送信する送信部を更に備えることを特徴とする。
【００２２】
この構成によれば、第１ゲームをプレイしているユーザは、第２ゲームを開始すると第１ゲームのプレイ実績に応じた特典がもらえることを知ることができるので、第１ゲームをプレイすることへのユーザの意欲を増し、更に、第２ゲームのプレイを開始することへのユーザの期待感を増加させることが可能となる。
【００２３】
（７）上述のゲーム管理装置において、前記第１ゲームは、チーム対戦のゲームであり、前記ゲーム実績記憶部は、ユーザ識別情報と対応付けて、当該ユーザがチームの監督としての立場でゲームをプレイする監督モードでプレイした試合数を記憶しており、前記特典付与部は、前記ユーザが監督モードでプレイした試合数に応じて、特典を決定することを特徴とする。
【００２４】
この構成によれば、チーム対戦ゲームにおいてユーザが監督モードでプレイした試合数に応じて特典がもらえることになるので、選手として対戦が苦手なユーザに対して、プレイをすることへの意欲を増加させることが可能となる。
【００２５】
（８）上述のゲーム管理装置において、前記第１ゲームは、チーム対戦のゲームであり、前記ゲーム実績記憶部は、第１ゲームにおけるチームに所属する各選手を識別する選手識別情報と、当該第１ゲームのプレイ内容によって決定される各選手の能力を示す能力値とを対応付けて記憶しており、前記特典付与部は、チームに所属する選手の能力値の合計に応じて、特典を決定することを特徴とする。
【００２６】
この構成によれば、チーム対戦ゲームにおいて、第１ゲームにおける自分のチームに所属する選手の能力値に応じて特典がもらえるので、第１ゲームにおいて自分のチームの選手の育成を行う意欲を増加させることが可能となる。また、選手を育成して能力を高めることに要した労力を無駄にしたという不満を抑制することが可能となる。
【００２７】
（９）上述のゲーム管理装置において、前記第１ゲーム及び第２ゲームは、チーム対戦のゲームであり、前記記憶制御部は、第１ゲームにおけるチームに所属する各選手を識別する選手識別情報と、当該第１ゲームのプレイ内容によって決定される各選手の能力を示す能力値とを対応付けて、前記ゲーム実績記憶部の第１ゲーム選手情報記憶部に記憶させ、且つ、第２ゲームにおけるチームに所属する各選手を識別する選手識別情報と、当該第２ゲームにおける各選手の能力を示す能力値とを対応付けて、前記ゲーム実績記憶部の第２ゲーム選手情報記憶部に記憶させ、前記ゲーム管理装置は、前記第１ゲームにおけるチームに所属する選手をユーザに選択させて、選択された選手の選手識別情報を取得する取得部を備え、前記特典付与部は、第２ゲームにおけるチームに所属させる選手として、第１ゲームにおけるチームに所属している選手を前記ユーザに選択させることを、特典として決定し、前記記憶制御部に、前記取得部で取得された選手識別情報と対応付けて前記第１ゲーム選手情報記憶部に記憶されている能力値を、当該選手識別情報と対応付けて前記第２ゲーム選手情報記憶部に記憶させるを特徴とする。
【００２８】
この構成によれば、チーム対戦ゲームにおいて、第１ゲームにおける自分のチームの選手を、第２ゲームにおける自分のチームの選手として起用できるので、第１ゲームにおいて選手の能力を伸ばすために要した労力を無駄にしないで済むことになる。また、第１ゲームで育成した選手を次のゲームである第２ゲームでも起用できることは、第１ゲームで選手を育成する意欲や喜びが増すことになる。
【００２９】
（１０）上述のゲーム管理装置において、前記ゲームはチーム対戦のゲームであり、競技シーズンごとに１ゲームが提供され、前記ゲーム実績記憶部は、ユーザ識別情報と対応付けて、当該ユーザ識別情報で示されるユーザが前記第１ゲームの前にプレイしていたゲームに関する情報を記憶しており、前記特典付与部は、前記第２ゲームが、前記ユーザがプレイする何シーズン目の競技シーズンであるかに応じて特典を決定することを特徴とする。
【００３０】
この構成によれば、競技シーズンごとに１ゲームが提供されるようなゲームにおいて、複数シーズンに渡りプレイしたユーザは、そのシーズン数に応じて特典をもらうことができるので、より多くのシーズンに渡ってゲームを続けようという意欲をユーザに持たせることが可能となる。
【発明の効果】
【００３１】
本発明によれば、ユーザが、既にプレイしたゲームと同じタイトルの新ゲームや、シリーズものの新ゲームを行う時に、既にプレイしたゲームで消費したプレイ時間や労力、費用等に応じた補償をするので、ユーザの不満を抑制し、あるいはユーザにお得感を与えることができ、新しいゲームに対するより積極的な遊戯意欲をユーザから引き出すことができる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】本発明の一実施の形態のゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示す本実施の形態によるユーザ端末装置の構成を示すブロック図である。
【図３】図１に示す本実施の形態によるゲームサーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図４】第１シーズンユーザ情報テーブルの構成及び内容の例を示す図である。
【図５】第２シーズンユーザ情報テーブルの構成及び内容の例を示す図である。
【図６】第１シーズンゲーム実績情報テーブルの構成及び内容の例を示す図である。
【図７】試合数基準テーブルの構成及び内容の例を示す図である。
【図８】能力合計基準テーブルの構成及び内容の例を示す図である。
【図９】アイテム数基準テーブルの構成及び内容の例を示す図である。
【図１０】プレイ時間基準テーブルの構成及び内容の例を示す図である。
【図１１】シーズン数基準テーブルの構成及び内容の例を示す図である。
【図１２】第２シーズンプレゼントテーブルの構成及び内容の例を示す図である。
【図１３】第１シーズン選手能力テーブルの構成及び内容の例を示す図である。
【図１４】第２シーズン選手能力テーブルの構成及び内容の例を示す図である。
【図１５】プレゼントボックスの画面の例を示す図である。
【図１６】第２シーズンの野球ゲームのプレイ処理のフローチャートである。
【図１７】特典付与処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
＜実施形態＞
以下、本発明の一実施の形態のゲーム管理機能を備えるゲームシステムについて図面を参照しながら説明する。尚、実施形態では、ゲームとして、リアル系の野球ゲームを例に説明する。リアル系野球ゲームとは、登場する選手キャラクタを現実世界の野球選手と対応させている野球ゲームであり、現実世界に合わせて、１シーズンごとに新たな野球ゲームを出すことが多い。実施形態においては、ユーザは、現在、第１シーズンの野球ゲーム（第１ゲーム）をプレイしており、第２シーズンの野球ゲーム（第２ゲーム）が新たに出される場合を想定する。すなわち、第２シーズンの野球ゲームは、第１シーズンの野球ゲームにとって代わるゲームであるといえる。尚、実施形態では、シーズンごとに提供されるゲームを用いるが、これに限られるものではない。同じ種類のゲームでなくてもよい。例えば、野球ゲーム同士でなくてもよい。
【００３４】
実施形態のゲーム管理機能では、第１シーズンの野球ゲーム（第１ゲーム）をプレイしていたユーザが、第２シーズンの野球ゲーム（第２ゲーム）を新たにプレイし始めた場合に、第１シーズンの野球ゲーム（第１ゲーム）におけるプレイ実績に応じて特典を付与することで、ユーザの不満が発生するのを抑制する。
【００３５】
＜機能＞
図１は、本発明の一実施の形態におけるゲームシステム１の構成例を示す図である。ゲームシステム１は、ゲームサーバ装置１０００と、ゲームサーバ装置１０００とネットワーク２０を介して通信可能に接続された複数のユーザ端末装置３０００Ａ〜３０００Ｎ（Ｎは任意の正の整数）とで構成される。以下、ユーザ端末装置３０００Ａ〜３０００Ｎを総称してユーザ端末装置３０００という。尚、ゲームサーバ装置は、複数設けられていてもよい。
【００３６】
ゲームサーバ装置１０００は、本実施形態の野球ゲームを提供するゲーム提供業者によって管理され、ユーザ端末装置３０００に対して野球ゲームを提供するための各種機能を有する。また、ユーザ端末装置３０００は、それぞれ、ゲームのプレイヤであるユーザによって管理され、ユーザが野球ゲームをプレイするための各種機能を提供する。
【００３７】
図２は、本発明の一実施の形態のユーザ端末装置３０００の構成を示すブロック図である。ユーザ端末装置３０００は、家庭用ゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ゲーム装置や、モニタが一体に構成された携帯用のゲーム装置若しくは携帯電話機、又は本発明によるゲーム制御プログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等であってもよい。
【００３８】
ユーザ端末装置３０００は、出力部３０１０、操作部３０２０、通信部３０３０、及び、ゲーム制御部３１００を備えて構成される。
【００３９】
出力部３０１０は、ゲーム制御部３１００からの指示により、ディスプレイに野球ゲーム空間、選手キャラクタ、文字、図等を表示し、また、ゲームの効果音等を出力する機器である。例えば、家庭用ゲーム機を家庭用テレビジョンに接続している場合は、家庭用テレビジョンが該当し、パーソナルコンピュータをゲーム装置として機能させている場合は、そのディスプレイ及びプレイカとなる。
【００４０】
操作部３０２０は、野球ゲームの起動、新しいシーズンの野球ゲームのダウンロード等を指示するコマンド、及び、ゲームを進行する上で必要となる種々の入力操作を検出し、ゲーム制御部３１００に通知する機能を有する。ユーザは、例えば、キーボード、ゲームキャラクタの移動方向を指示する各種ボタンや、ジョイスティック等を用いて入力操作を行う。そして、操作部３０２０は、例えば、ユーザが攻撃側である場合には、ボールオブジェクトの打撃タイミングを決定するための打撃指示を検出する。
【００４１】
通信部３０３０は、ネットワーク２０を介してゲームサーバ装置１０００と通信する機能を有する。
【００４２】
ゲーム制御部３１００は、例えば、マイクロプロセッサおよびその周辺回路等を備えて構成され、通信部３０３０を介してゲームサーバ装置１０００と通信し、データをやり取りしながら、ゲームを進行させる機能を有する。操作部３０２０を介してユーザの指示を受け付け、選手キャラクタの表示、移動等を行ってゲームを進行させ、その結果を出力部３０１０に出力する。尚、選手キャラクタ等の画像データや、ゲームの進行に必要なプログラムは、ユーザ端末装置３０００内の記憶部（不図示）に記憶されているものとする。
【００４３】
図３は、本発明の一実施の形態のゲームサーバ装置１０００の構成を示すブロック図である。
【００４４】
ゲームサーバ装置１０００は、サーバ制御部１００１、及び、サーバ記憶部１００２を備えて構成される。サーバ制御部１００１は、通信部１０１０、計測部１０２０、記憶制御部１０３０、第１シーズンゲーム制御部１１００、第２シーズンゲーム制御部１２００、ユーザ管理部１３００、特典付与部１４００、及び、特典決定部１５００を備え、また、サーバ記憶部１００２は、第１ゲーム情報記憶部１１１０、第２ゲーム情報記憶部１２１０、ユーザゲーム実績情報記憶部１６００、ユーザ情報記憶部１７００、及び、特典判定基準記憶部１８００を備える。
【００４５】
通信部１０１０は、ネットワーク２０を介してユーザ端末装置３０００と通信する機能を有する。
【００４６】
計測部１０２０は、いわゆるタイマーであり、現在の日時を出力する機能を有する。この計測部１０２０が出力する日時に基づいて、各機能部が時間に関する処理を必要に応じて行う。例えば、ユーザ管理部１３００がユーザの登録日の設定等を行うなどである。
【００４７】
第１シーズンゲーム制御部１１００は、ユーザ端末装置３０００から受信した操作の情報に基づいて、第１シーズンの野球ゲームの進行を制御する機能を有する。
【００４８】
記憶制御部１０３０は、サーバ記憶部１００２が備える各記憶部へのアクセスを制御する機能を有する。具体的には、サーバ記憶部１００２が備える各記憶部へのデータの書き込み、読み込み、削除等を制御する。サーバ制御部１００１が備える各機能部が、サーバ記憶部１００２が備える各記憶部にアクセスする場合には、記憶制御部１０３０を介して行う。尚、アクセスする記憶部が外部の装置に備えられている場合は、所定の通信部（不図示）を介してアクセスすることになる。
【００４９】
第１ゲーム情報記憶部１１１０は、第１シーズンの野球ゲームのプログラム、及び、ゲームの進行に必要なデータ等を記憶しておく機能を有する。例えば、第１シーズンのユーザ毎の野球チームの情報や、選手キャラクタの能力に関する情報などである。
【００５０】
第２シーズンゲーム制御部１２００は、ユーザ端末装置３０００から受信した操作の情報に基づいて、第２シーズンの野球ゲームの進行を制御する機能を有する。
【００５１】
第２ゲーム情報記憶部１２１０は、第２シーズンの野球ゲームのプログラム、及び、ゲームの進行に必要なデータ等を記憶しておく機能を有する。例えば、第２シーズンのユーザ毎の野球チームの情報や、選手キャラクタの能力に関する情報などである。
【００５２】
ユーザ管理部１３００は、第１シーズン及び第２シーズンの野球ゲームをプレイしているユーザに関する情報を管理する機能を有する。具体的には、ユーザがゲームのプレイを最初に開始するときに、後述するユーザ情報記憶部１７００にそのユーザのユーザ情報を記憶させ、必要に応じて、更新、読み出しを行う。
【００５３】
特典付与部１４００は、第２シーズンの野球ゲームのプレイを開始したユーザに、特典決定部１５００が決定した特典を付与する機能を有する。
【００５４】
詳細には、特典付与部１４００は、第２シーズンの野球ゲームのプレイを開始したユーザが、第１シーズンの野球ゲームをプレイしていたユーザであった場合には、所定の条件を満たしていたときには、特典決定部１５００に特典を決定させて、決定した特典を、そのユーザが使用できる特典として記憶する。所定の条件とは、実施形態では、ゲームを最初にプレイし始めてから所定期間（３か月）経過したこととする。実施形態では、第２シーズンの野球ゲームを始めてから所定期間プレイすると特典が得られるので、この特典はユーザにとって予想外のプレゼントとなり、喜びが大きく、ユーザのプレイを継続しようという意欲を増加させることが可能となる。尚、実施形態では、所定期間経過することを特典付与の条件（所定の条件）としているが、初めてゲームをプレイする時（登録時）に付与してもよい。この場合は、新しいゲームのプレイに対する興味が増大する。また、所定の条件として、あるアイテムを獲得したとき、プレイ時間の累計が所定時間を超えたとき、所定のステージに到達したとき、所定数の勝利を挙げたとき等であってもよい。所定の条件を設けることにより、特典をもらえたということに対するユーザの喜びがより大きくなる。
【００５５】
また、実施形態では、１回だけ特典を付与することとしているが、これに限られない。例えば、所定の条件を複数設け、それぞれの条件を満たした場合に、特典を付与するなどである。所定の条件として、３カ月と６カ月を設け、３カ月経過時と６カ月経過時に特典を付与することとする。また、１０回プレイする毎に特典を付与するなどである。また、シーズン後半になる程、付与する特典を豪華にすることとしてもよい。シーズンが終了するまで、ゲームを楽しむ動機づけが可能となる。尚、上記の説明では、所定の条件として、３カ月経過時、６カ月経過時といった期間を例にしたが、この期間に限られないのは当然である。例えば、もっと短期間、例えば１週間経過後、２週間経過後等といった期間でも構わない。
【００５６】
特典決定部１５００は、特典付与部１４００の依頼に応じて、ユーザの第１シーズンの野球ゲームのプレイ実績に応じた特典を決定する機能を有する。特典の決定に際して、特典決定部１５００は、後述するユーザゲーム実績情報記憶部１６００に記憶されているゲーム実績、及び、特典判定基準記憶部１８００に記憶されている判定基準を参照して、ユーザに付与する特典を決定する。実施形態では、監督モードでの試合数、購入アイテム数、プレイの合計時間、一軍選手の能力値の合計、連続シーズン数に応じて、特典を付与するものとする。各判断基準を示す基準データは、＜データ＞の項で説明する。
【００５７】
実施形態では、これらすべての基準を使用しているが、このうちの１つを用いても、複数を用いてもよく、また、他の基準を用いてもよい。例えば、第１シーズンの野球ゲームにおけるランキング、勝敗率、選手として参加した試合数などを基準としてもよい。また、プレイする時期、または、時間帯に応じて、特典を付与したり豪華にするなどしてもよい。例えば、プロ野球シーズンのプロ野球中継がテレビで放映される時間帯にプレイしたときや、日本シリーズの期間にプレイしたときには、そのプレイ時間数などに応じてゲーム内通貨を加算するなどである。また、１日の時間帯のうち特定の時間帯、例えば、朝の５時から８時までの時間帯にプレイした場合は、そのプレイの合計時間数に応じてアイテムカードを付与するなどである。すなわち、ゲームをプレイしたことによる何らかの実績を用いる基準であればよい。
【００５８】
ユーザゲーム実績情報記憶部１６００は、ユーザ毎に、第１シーズンの野球ゲームのプレイ実績を記憶しておく機能を有する。例えば、ゲームをプレイした合計時間や、監督モードでプレイした試合数等である。プレイ実績データの詳細は、以下の＜データ＞の項で説明する。
【００５９】
ユーザ情報記憶部１７００は、第１シーズンの野球ゲームをプレイしているユーザに関する情報と、第２シーズンの野球ゲームをプレイしているユーザに関する情報を記憶しておく機能を有する。ユーザを識別するためのユーザ識別情報と対応付けて、例えば、ゲームを最初に開始した日時、特典決定部１５００が付与した特典などを記憶しておく。ユーザデータの詳細は、以下の＜データ＞の項で説明する。尚、あるユーザが、第１シーズンでプレイし、また、第２シーズンでもプレイする場合は、そのユーザのユーザ識別情報は、第１シーズン、第２シーズンを通じて同一であるものとする。
【００６０】
特典判定基準記憶部１８００は、どのようなプレイ実績であれば、どのような特典を付与するのかを決定するための判断基準となる情報を記憶しておく機能を有する。具体的には、プレイ実績と特典との対応を記憶しておく。基準データの詳細は、以下の＜データ＞の項で説明する。尚、特典の内容、及び、プレイ実績の内容と特典の内容との対応付けは、これらに限られない。
【００６１】
尚、実施形態では、ゲームサーバ装置１０００は、ゲーム実行の制御機能以外に、ゲームを管理する機能を備えることとしている。具体的には、第１シーズンゲーム制御部１１００、第２シーズンゲーム制御部１２００の他に、ユーザ管理部１３００、特典付与部１４００、特典決定部１５００、ユーザゲーム実績情報記憶部１６００、ユーザ情報記憶部１７００、及び、特典判定基準記憶部１８００を備える。しかし、ゲームの管理機能は、他の装置にあってもよく、また、複数の装置に分散してあってもよい。また、ユーザゲーム実績情報記憶部１６００が記憶しているユーザ毎のプレイ実績などのユーザ毎のデータは、各ユーザのユーザ端末装置３０００が記憶することとしてもよい。この場合は、特典決定部１５００などが必要に応じて、例えばネットワークを介して読み出して特典付与処理などを行う。さらに、上記のプレイ実績などのユーザ毎のデータは、ゲーム提供側あるいはゲームのプラットフォーム側のゲームサーバ装置１０００とは異なる、第３者のゲームサーバを利用するようにしてもよい。
【００６２】
＜データ＞
以下、ゲームサーバ装置１０００で用いるデータについて説明する。
【００６３】
図４は、第１シーズンユーザ情報テーブル１７１０の構成例及びその内容例を示す図である。
【００６４】
第１シーズンユーザ情報テーブル１７１０は、第１シーズンの野球ゲームをプレイするユーザを管理するためのテーブルであり、１ユーザにつき１レコードが登録されている。また、第１シーズンユーザ情報テーブル１７１０は、ユーザ情報記憶部１７００に記憶されており、新たなユーザがプレイを開始すると、ユーザ管理部１３００によって１レコードが登録される。
【００６５】
この第１シーズンユーザ情報テーブル１７１０は、ユーザＩＤ１７１１、プレイ開始日１７１２を含んで構成される。
【００６６】
ユーザＩＤ１７１１は、複数のユーザから個々のユーザを特定し区別するためのユーザ識別情報である。
【００６７】
プレイ開始日１７１２は、ユーザＩＤ１７１１で示されるユーザが、第１シーズンの野球ゲームを最初に開始した日、すなわち、第１シーズンユーザ情報テーブル１７１０に登録された日を示す。例えば、ユーザＩＤ１７１１が「Ｕ００１」のユーザは、プレイ開始日１７１２が「２０１１／０１／２３」であるので、２０１１年の１月２３日に最初にプレイを開始したことになる。
【００６８】
図５は、第２シーズンユーザ情報テーブル１７２０の構成例及びその内容例を示す図である。
【００６９】
第２シーズンユーザ情報テーブル１７２０は、第２シーズンの野球ゲームをプレイするユーザを管理するためのテーブルであり、１ユーザにつき１レコードが登録されている。また、第２シーズンユーザ情報テーブル１７２０は、第１シーズンユーザ情報テーブル１７１０と同様にユーザ情報記憶部１７００に記憶されており、新たなユーザがプレイを開始すると、ユーザ管理部１３００によって１レコードが登録される。
【００７０】
この第２シーズンユーザ情報テーブル１７２０は、ユーザＩＤ１７２１、プレイ開始日１７２２、特典付与１７２３、及び、特典１７２４を含んで構成される。
【００７１】
ユーザＩＤ１７２１は、複数のユーザから個々のユーザを特定し区別するためのユーザ識別情報である。
【００７２】
プレイ開始日１７２２は、ユーザＩＤ１７２１で示されるユーザが、第２シーズンの野球ゲームを最初に開始した日、すなわち、第２シーズンユーザ情報テーブル１７２０に登録された日を示す。
【００７３】
特典付与１７２３は、ユーザＩＤ１７２１で示されるユーザに、特典を既に付与したか否かを示す。「済」は、既に付与したことを示し、「未」は、まだ付与していないことを示す。尚、初期値として「未」が設定されているものとする。
【００７４】
特典１７２４は、ユーザＩＤ１７２１で示されるユーザに付与された特典の内容を示す。特典１７２４の「なし」は、ユーザＩＤ１７２１で示されるユーザのプレイ実績が、特典を付与するまでのプレイ実績ではなかったことを示す。
【００７５】
次に、図６は、第１シーズンゲーム実績情報テーブル１６１０の構成例及びその内容例を示す図である。
【００７６】
第１シーズンゲーム実績情報テーブル１６１０は、第１シーズンの野球ゲームをプレイするユーザのゲーム実績を管理するテーブルであり、ユーザ毎に１レコードが登録されている。また、第１シーズンゲーム実績情報テーブル１６１０は、ユーザゲーム実績情報記憶部１６００に記憶されており、新たなユーザがプレイするために登録すると、ユーザ管理部１３００によって１レコードが登録され、ゲームのプレイ状況に応じて、ユーザ管理部１３００によって更新される。ユーザ管理部１３００は、適時、第１シーズンゲーム制御部１１００からデータを取得して、第１シーズンゲーム実績情報テーブル１６１０を更新する。例えば、ユーザがゲームを終了すると、今回のゲーム時間を第１シーズンゲーム制御部１１００から取得して、後述するプレイ累積時間１６１４に設定されている合計時間に加算する等である。
【００７７】
この第１シーズンゲーム実績情報テーブル１６１０は、ユーザＩＤ１６１１、監督モード試合数１６１２、購入アイテム数１６１３、プレイ累積時間１６１４、一軍選手能力合計値１６１５、及び、連続シーズン数１６１６で構成される。
【００７８】
ユーザＩＤ１６１１は、複数のユーザから個々のユーザを特定し区別するためのユーザ識別情報である。
【００７９】
監督モード試合数１６１２は、ユーザＩＤ１６１１で示されるユーザが、監督モードでプレイした試合数を示す。監督モードとは、ユーザが監督として采配で振るって、野球の試合を行うモードである。
【００８０】
購入アイテム数１６１３は、ユーザＩＤ１６１１で示されるユーザが、第１シーズンの野球ゲームにおいて、購入したアイテムの数を示す。アイテムには、試合に勝つこと等で手に入れたアイテムと、対価を払って手に入れたアイテムとがあるが、実施形態では、購入したアイテム数を示すものとする。尚、試合に勝つこと等で手に入れたアイテムの数であってもよく、また、試合に勝つこと等で手に入れたアイテムと対価を払って手に入れたアイテムの双方を合わせたアイテム数であってもよい。
【００８１】
プレイ累積時間１６１４は、ユーザＩＤ１６１１で示されるユーザが、第１シーズンの野球ゲームをプレイした時間の合計を示す。
【００８２】
一軍選手能力合計値１６１５は、ユーザＩＤ１６１１で示されるユーザが、第１シーズンの野球ゲームで所有しているチームの、一軍選手の能力の合計値を示す。実施形態の野球ゲームでは、自チームを強化することが可能である。チームを強化するための方法としては、スター選手キャラクタを集める、若手の選手キャラクタを試合に積極的に起用して覚醒させるなど、さまざまな方法がある。
【００８３】
連続シーズン数１６１６は、ユーザＩＤ１６１１で示されるユーザにとって、第１シーズンの野球ゲームが、何シーズン目の野球ゲームであるかを示す。例えば、ユーザＩＤ１６１１が「Ｕ００３」のユーザは、連続シーズン数１６１６が「３」であるので、現在の第１シーズンが３つ目のシーズンであることになる。すなわち、このユーザは、第１シーズンの２つ前のシーズンからプレイし始めて、１つ前のシーズンをプレイし、第１シーズンをプレイしていることになる。
【００８４】
次に、図７〜図１１は、ユーザに付与する特典を決定するための、判定基準を示すテーブルである。これらのテーブルは、特典判定基準記憶部１８００に予め記憶されており、特典決定部１５００によって参照される。
【００８５】
図７は、試合数基準テーブル１８１０の構成例及びその内容例を示す図である。第１シーズンの野球ゲームにおいて監督モードでプレイした試合数と対応付けて、特典が記憶されている。試合数基準テーブル１８１０は、試合数１８１１、及び、特典１８１２で構成され、試合数１８１１は、監督モードでプレイした試合数を示し、特典１８１２は、付与する特典を示す。実施形態では、試合数に応じて、第２シーズンの野球ゲームにおいて使用できるゲーム内通貨プレイコインが付与される。
【００８６】
図８は、能力合計基準テーブル１８２０の構成例及びその内容例を示す図である。第１シーズンの野球ゲームにおけるチームの一軍選手の能力値の合計に応じた特典が記憶されている。能力合計基準テーブル１８２０は、一軍選手能力合計１８２１、及び、特典１８２２で構成され、一軍選手能力合計１８２１は、一軍選手の能力値の合計を示し、特典１８２２は、付与する特典を示す。例えば、一軍選手の登録が２８名であり、各選手の能力値の最大が１００とすると、一軍選手の能力値の合計は、０〜２８００の間で示され、この能力値の合計に応じて、第２シーズンの野球ゲームにおいて使用できるカードパックが付与される。カードパックとして、１枚以上のアイテムカードが入ったアイテムカードパックと、１枚以上の選手カードが入った選手カードパックとがある。アイテムカードは、試合を補助する役割を持ち、チームの能力アップを行うカード、選手キャラクタの疲労度を軽減するカードなどがある。尚、アイテムカードは、１試合で使い切りとなっている。選手カードは、その選手をチームに所属させることが出来るものである。
【００８７】
図９は、アイテム数基準テーブル１８３０の構成例及びその内容例を示す図である。第１シーズンの野球ゲームにおいて購入したアイテム数に応じた特典が記憶されている。アイテム数基準テーブル１８３０は、購入アイテム数１８３１、及び、特典１８３２で構成され、購入アイテム数１８３１は、購入したアイテムカードの数を示し、特典１８３２は、付与する特典を示す。購入したアイテムの数に応じて、第２シーズンの野球ゲームにおいて使用できるプレイチケットが付与される。ユーザは、ゲーム内通貨や対価では購入できない特別なアイテムカードを、プレイチケットと交換することで入手することができる。例えば、選手キャラクタが現役の選手ではない場合に、その選手の現役時代の最大能力を出すカード等である。ユーザは、前のシーズン中に購入したアイテム数が多いほど、多くの枚数のプレイチケットをもらうことができるので、前のシーズンでアイテムを購入した分だけ多く、新しいシーズンのゲームを楽しむことが可能となる。
【００８８】
図１０は、プレイ時間基準テーブル１８４０の構成例及びその内容例を示す図である。第１シーズンの野球ゲームをプレイした時間数に応じた特典が記憶されている。プレイ時間基準テーブル１８４０は、プレイ累積時間１８４１、及び、特典１８４２で構成され、プレイ累積時間１８４１は、ゲームをプレイした時間の合計値を示し、特典１８４２は、付与する特典を示す。例えば、プレイ累積時間１８４１が「１００〜２００」は、プレイ時間の合計が、１００分以上２００分未満であることを示す。
【００８９】
プレイ時間基準テーブル１８４０では、プレイした合計時間に応じて、第１シーズンの野球ゲームにおいて自分のチームに所属していた選手を、第２シーズンの野球ゲームにおける自分のチームに所属させることが出来る権利が付与される。プレイした合計時間によって、所属させることが出来る人数は異なる。ユーザは、第１シーズン中に育成して能力を向上させた選手を、第２シーズンでも自分のチームに所属させて試合に使うことが出来るので、第１シーズンの野球ゲームをプレイすることに要した時間や労力が報われることになる。
【００９０】
図１１は、シーズン数基準テーブル１８５０の構成例及びその内容例を示す図である。第１シーズンの野球ゲームが何シーズン目であるかに応じて付与される特典の基準が記憶されている。シーズン数基準テーブル１８５０は、連続シーズン数１８５１、及び、特典付与対象となるプレイ実績の種類１８５２で構成され、連続シーズン数１８５１は、第２シーズンの野球ゲームが、連続して何シーズン目かを示し、特典付与対象となるプレイ実績の種類１８５２は、特典を付与する対象となるプレイ実績の種類を示す。連続してプレイしたシーズン数に応じて、特典を付与する対象となるプレイ実績の種類が異なる。例えば、連続シーズン数１８５１が「２」である場合は、特典付与対象となるプレイ実績の種類１８５２は「アイテム数」であるので、第２シーズンの野球ゲームが２番目のシーズンである場合は、アイテム数基準テーブル１８３０を用いた特典が付与される。また、連続シーズン数１８５１が「４」である場合は、特典付与対象となるプレイ実績の種類１８５２は「アイテム数、プレイ時間、試合数」であるので、第２シーズンの野球ゲームが４番目のシーズンである場合は、アイテム数基準テーブル１８３０、プレイ時間基準テーブル１８４０、及び、試合数基準テーブル１８１０を用いた特典、すなわち、３種類の特典が付与される。また、連続シーズン数１８５１が「４」である場合は、特典付与対象となるプレイ実績の種類１８５２は「アイテム数、プレイ時間、試合数、選手能力値」であるので、加えて、「選手能力値」は、能力合計基準テーブル１８２０を用いた特典を付与する。ユーザは、より多くのゲームを続けてプレイすればするほど、より多くの種類の特典をもらえることになり、新しいゲームをプレイする意欲を持続することができる。尚、実施形態では、特典付与対象となるプレイ実績の種類１８５２は、特典を付与する対象となるプレイ実績の種類としているが、ゲーム内通貨や、アイテムカード等を付与することとしてもよい。
【００９１】
次に、図１２は、第２シーズンプレゼントテーブル３３１０の構成例及びその内容例を示す図である。この第２シーズンプレゼントテーブル３３１０は、ユーザが第２シーズンの野球ゲームで使用できるプレゼントを管理するテーブルであり、１ユーザにつき１テーブルがユーザ情報記憶部１７００に記憶されている。ユーザが、新しいプレゼントを入手すると、ユーザ管理部１３００によってそのユーザのテーブルに追加され、そのユーザがプレゼントを使用すると、テーブルから削除される。また、この第２シーズンプレゼントテーブル３３１０には、第１シーズンの野球ゲームのプレイ実績に応じて特典付与部１４００がユーザに付与した特典も追加される。
【００９２】
第２シーズンプレゼントテーブル３３１０は、プレゼント３３１１、及び、有効期限３３１２で構成される。
【００９３】
プレゼント３３１１は、プレゼントの内容を示す。例えば、ゲーム内で使用できるアイテムカード、ゲーム内通貨プレイコインなどである。
【００９４】
有効期限３３１２は、プレゼント３３１１で示されるプレゼントの有効期限、すなわち、そのプレゼントを使用できる期限である。有効期限を設けない場合、後記する図１５のプレゼントボックスで表示されるプレゼント数が多くなり、ユーザがこれを受領、使用しない場合には、プレゼントボックスでの表示のための負荷が重くなり、ユーザが多い場合には（例えば数十万人）、この負荷が蓄積され、サーバ容量を圧迫する要因になる。従って、上記の通り、プレゼントには有効期限を設定し、ユーザに対して早期の積極的な活用を促している。
【００９５】
ここで、図１５に、第２シーズンプレゼントテーブル３３１０の内容を示すプレゼントボックス画面の例を示す。この画面は、ユーザ端末装置３０００の出力部３０１０のディスプレイに表示される。画面には、特典付与部１４００によるプレゼント以外に、様々なルートでユーザに送られたプレゼントの一覧が表示されている。例えば、サーバから送られたプレゼント、ユーザの仲間から送られたプレゼント等である。特典付与部１４００による特典としては、プレイコイン２０００ＰＣを追加した例を示している（矢印３０１１参照）。ユーザは、自分のプレゼントボックスを表示すると、特典付与部１４００が付与した特典が増えているので、驚きと喜びを得ることができる。
【００９６】
次に、図１３は、第１シーズン選手能力テーブル１１２０構成例及びその内容例を示す図である。この第１シーズン選手能力テーブル１１２０は、第１シーズンの野球ゲームの各選手キャラクタの能力を管理するテーブルであり、第１ゲーム情報記憶部１１１０に記憶されている。第１シーズン選手能力テーブル１１２０は、ユーザ毎に記憶され、ユーザが選手キャラクタの育成を行って選手の能力が向上すると、該当選手の能力値が更新される。従って、同じ選手であっても、ユーザごとに能力が異なる場合がある。
【００９７】
第１シーズン選手能力テーブル１１２０は、選手１１２１、ミート能力１１２２、パワー１１２３、及び、走力１１２４を含んで構成される。
【００９８】
選手ＩＤ１１２１は、複数の選手キャラクタから個々の選手キャラクタを特定し区別するための識別子である。
【００９９】
ミート能力１１２２は、選手ＩＤ１１２１で示される選手キャラクタの、ミートの能力を示す。数値が大きいほど、能力が高いことを示す。
【０１００】
パワー１１２３は、選手ＩＤ１１２１で示される選手キャラクタの、パワーを示す。数値が大きいほど、パワーが大きいことを示す。
【０１０１】
走力１１２４は、選手ＩＤ１１２１で示される選手キャラクタの、走力を示す。数値が大きいほど、走る能力が高いことを示す。
【０１０２】
図１４は、第２シーズン選手能力テーブル１２２０の構成例及びその内容例を示す図である。この第２シーズン選手能力テーブル１２２０は、第２シーズンの野球ゲームの各選手キャラクタの能力を管理するテーブルであり、第２ゲーム情報記憶部１２１０に記憶されている。この第２シーズン選手能力テーブル１２２０は、第１シーズン選手能力テーブル１１２０と同様にユーザ毎に記憶されるが、第２シーズンの野球ゲームが開始されるときの初期値が記載されている。すなわち、まだ、ユーザが選手キャラクタの育成を行う前の選手能力を示しており、ユーザごとに能力が異なることはない。
【０１０３】
第２シーズン選手能力テーブル１２２０は、選手ＩＤ１２２１、ミート能力１２２２、パワー１２２３、及び、走力１２２４を含んで構成される。
【０１０４】
選手ＩＤ１２２１は、複数の選手キャラクタから個々の選手キャラクタを特定し区別するための識別子である。
【０１０５】
ミート能力１２２２は、選手ＩＤ１２２１で示される選手キャラクタの、ミートの能力を示す。数値が大きいほど、能力が高いことを示す。
【０１０６】
パワー１２２３は、選手ＩＤ１２２１で示される選手キャラクタの、パワーを示す。数値が大きいほど、パワーが大きいことを示す。
【０１０７】
走力１２２４は、選手ＩＤ１２２１で示される選手キャラクタの、走力を示す。数値が大きいほど、走る能力が高いことを示す。
【０１０８】
プレイ時間基準テーブル１８４０（図１０参照）を基準として決定された特典、すなわち、第１シーズンの野球ゲームにおいて自分のチームに所属していた選手のうちの所定人数を、第２シーズンの野球ゲームにおける自分のチームに所属させることが出来る権利をもらったユーザは、その所定人数分の選手を第１シーズン選手能力テーブル１１２０から選択する。選択された選手が第２シーズンの野球ゲームでも登場する選手の場合、すなわち、第２シーズン選手能力テーブル１２２０に登録されている選手の場合は、その選手の第２シーズン選手能力テーブル１２２０の能力が、第１シーズンの野球ゲームのときの能力に書き換えられる。例えば、第１シーズン選手能力テーブル１１２０の選手ＩＤ１１２１が「ＰＬＹ０３」の選手キャラクタが選択された場合、第２シーズン選手能力テーブル１２２０の選手ＩＤ１２２１として「ＰＬＹ０３」が設定されているレコードのミート能力１２２２〜走力１２２４として、第１シーズン選手能力テーブル１１２０の選手ＩＤ１１２１として「ＰＬＹ０３」が設定されているレコードのミート能力１１２２〜走力１１２４として設定されている能力値が設定される。具体的には、図１４の第２シーズン選手能力テーブル１２２０の選手ＩＤ１２２１が「ＰＬＹ０３」のミート能力１２２２、パワー１２２３、走力１２２４は「１０」、「１５」、「２０」から、図１３の第１シーズン選手能力テーブル１１２０の選手ＩＤ１１２１が「ＰＬＹ０３」のミート能力１１２２、パワー１１２３、走力１１２４の「１０」、「３０」、「３０」に書き換えられる。また、例えば、第１シーズン選手能力テーブル１１２０の選手ＩＤ１１２１が「ＰＬＹ４４」の選手キャラクタが選択された場合は、第２シーズン選手能力テーブル１２２０の選手ＩＤ１２２１として「ＰＬＹ４４」が設定されたレコードが登録されていないので、第２シーズン選手能力テーブル１２２０に、第１シーズン選手能力テーブル１１２０の選手ＩＤ１１２１として「ＰＬＹ４４」が設定されているレコードと同じレコードが追加される。または、選択された選手が第２シーズン選手能力テーブル１２２０にない場合は、ゲーム内通貨等の別の特典を付与することとしてもよい。
【０１０９】
また、第１シーズン選手能力テーブル１１２０の選手の能力値そのままで、第２シーズン選手能力テーブル１２２０を更新するのではなく、その選手のレベルに応じて上限を決めておいてもよい。例えば、選手ＩＤ１１２１が「ＰＬＹ０３」の走力１１２４のレベルの上限が「２５」である場合は、「３０」ではなく「２５」で更新するなどである。
【０１１０】
尚、選手の選択は、例えば、所定のコマンドを提供する。ユーザがこの所定のコマンドを入力すると、第１シーズンの選手一覧がユーザ端末装置３０００の出力部３０１０に表示され、そこから所定人数の選手を選択すると、第２シーズン選手能力テーブル１２２０が更新される。
【０１１１】
＜動作＞
以下、ゲームシステム１のユーザ管理機能について説明する。
【０１１２】
図１６は、第２シーズンの野球ゲーム実行処理のフローチャートである。
【０１１３】
第１シーズンの野球ゲームをプレイしていたユーザが、新しく配信された第２シーズンの野球ゲームをプレイするために、ユーザ端末装置３０００の操作部３０２０を操作して、第２シーズンの野球ゲームの開始を指示する操作を行う。
【０１１４】
ユーザの操作を検出した操作部３０２０は、検出した操作をゲーム制御部３１００に通知する。操作部３０２０から操作を通知されたゲーム制御部３１００は、第２シーズンの野球ゲームの開始指示であると判断し（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、通信部３０３０を介してゲームサーバ装置１０００に、ユーザＩＤを通知するとともに第２シーズンの野球ゲームの開始を指示する（ステップＳ１１）。
【０１１５】
ゲームサーバ装置１０００において、第２シーズンの野球ゲームのプレイを開始する旨の指示を、通信部１０１０を介して受信したサーバ制御部１００１は、受信したユーザＩＤをユーザ管理部１３００に渡して、登録処理を依頼する。
【０１１６】
依頼を受けたユーザ管理部１３００は、渡されたユーザＩＤ（以下、「対象ユーザＩＤ」という。）が第２シーズンの野球ゲームのユーザとして登録済みか否か、すなわち、最初のプレイか否かを判断する（ステップＳ２０）。具体的には、ユーザ管理部１３００は、記憶制御部１０３０を介して、対象ユーザＩＤが、第２シーズンユーザ情報テーブル１７２０のユーザＩＤ１７２１として設定されたレコードを、第２シーズンユーザ情報テーブル１７２０から検索する。該当するレコードがあった場合には、登録されている判断し（ステップＳ２０：ＹＥＳ）、該当するレコードがなかった場合は、登録されていないと判断して（ステップＳ２０：ＮＯ）、対象ユーザＩＤのユーザを登録する（ステップＳ２１）。具体的には、対象ユーザＩＤをユーザＩＤ１７２１として設定し、本日の日付を計測部１０２０から取得し、取得した日をプレイ開始日１７２２として設定したレコードを、記憶制御部１０３０を介して、第２シーズンユーザ情報テーブル１７２０に追加する。
【０１１７】
登録処理を行ったユーザ管理部１３００は、次に、対象ユーザＩＤを特典付与部１４００に渡して、特典の付与を依頼する。
【０１１８】
依頼を受けた特典付与部１４００は、受け取った対象ユーザＩＤのユーザに特典を付与し（ステップＳ２２）、特典付与処理が終了すると、その旨を１３００に通知する。ここで、特典付与処理の詳細を、図１７を用いて説明する。
【０１１９】
図１７は、特典付与処理のフローチャートである。
【０１２０】
特典付与部１４００は、対象ユーザＩＤのユーザが、第１シーズンの野球ゲームもプレイしていたユーザであるかを判断する（ステップＳ３０）。具体的には、特典付与部１４００は、対象ユーザＩＤが、第１シーズンユーザ情報テーブル１７１０にも登録されているか否かを検索する。詳細には、特典付与部１４００は、対象ユーザＩＤがユーザＩＤ１７１１として設定されたレコードを、第１シーズンユーザ情報テーブル１７１０から検索し、該当するレコードがなかった場合は、第１シーズンの野球ゲームのユーザではなかったと判断して（ステップＳ３０：ＹＥＳ）、特典付与処理を終了する。
【０１２１】
一方、該当するレコードがあった場合は、特典付与部１４００は、対象ユーザＩＤのユーザが第１シーズンの野球ゲームのユーザでもあったと判断し（ステップＳ３０：ＮＯ）、第２シーズンの野球ゲームのプレイを最初にプレイし始めてから、所定期間が経過しているかを判断する（ステップＳ３１）。すなわち、プレイ開始から所定期間が経過しているという所定の条件を満たした場合にのみ、特典を付与する。実施形態では、所定期間は、例えば、３か月とする。
【０１２２】
具体的には、特典付与部１４００は、対象ユーザＩＤがユーザＩＤ１７２１として設定されているレコードにプレイ開始日１７２２として設定されている日から、本日が３カ月以上経過しているかを判断する。本日の日付は、計測部１０２０から取得する。所定期間が経過していないと判断した場合は（ステップＳ３１：ＮＯ）、所定の条件を満たさなかったと判断して、特典付与処理を終了する。例えば、本日が、２０１２年２月２日とする。ユーザＩＤ１７２１が「Ｕ２１１」のレコードでは、プレイ開始日１７２２として「２０１２／０１／０２」が設定されており、２０１２年１月２日にプレイを開始したので、３か月経過しておらず所定の条件は満たさないことになる。
【０１２３】
一方、所定期間が経過していると判断した場合は（ステップＳ３１：ＹＥＳ）、所定の条件を満たしたと判断する。
【０１２４】
対象ユーザＩＤのユーザが、所定の条件を満たしていると判断した特典付与部１４００は、次に、すでに特典を付与しているか否かを判断する（ステップＳ３２）。具体的には、特典付与部１４００は、対象ユーザＩＤがユーザＩＤ１７２１として設定されているレコードの特典付与１７２３として「済」が設定されている場合は、すでに特典を付与したと判断して（ステップＳ３２：ＮＯ）、特典付与処理を終了する。
【０１２５】
一方、特典付与部１４００は、対象ユーザＩＤがユーザＩＤ１７２１として設定されているレコードの特典付与１７２３として「未」が設定されている場合は、まだ特典を付与していないと判断して（ステップＳ３２：ＹＥＳ）、対象ユーザＩＤを特典決定部１５００に渡して、特典の決定を依頼する。
【０１２６】
依頼を受けた特典決定部１５００は、ユーザＩＤ１６１１として対象ユーザＩＤが設定されたレコードを、第１シーズンゲーム実績情報テーブル１６１０から検索する。検索された対象ユーザＩＤのレコードに、監督モード試合数１６１２として設定されている試合数を読み出し、試合数基準テーブル１８１０に基づいて特典を決定する（ステップＳ３３）。具体的には、読み出した試合数が試合数１８１１として設定されている試合数に該当するレコードに、特典１８１２として設定されている特典を、付与する特典として決定する。例えば、対象ユーザＩＤが「Ｕ００１」である場合に、ユーザＩＤ１６１１として「Ｕ００１」が設定されているレコードに、監督モード試合数１６１２として「５」が設定されている。従って、「５」は、試合数１８１１「１〜９」に該当するので、特典決定部１５００は、試合数１８１１として「１〜９」が設定されているレコードに特典１８１２として設定されている「１０００ＰＣ」を、付与する特典として決定する。
【０１２７】
次に、特典決定部１５００は、対象ユーザＩＤのレコードに、購入アイテム数１６１３として設定されているアイテム数を読み出し、アイテム数基準テーブル１８３０に基づいて特典を決定する（ステップＳ３４）。具体的には、読み出したアイテム数が購入アイテム数１８３１として設定されているアイテム数に該当するレコードに、特典１８３２として設定されている特典を、付与する特典として決定する。例えば、対象ユーザＩＤが「Ｕ００１」である場合に、ユーザＩＤ１６１１として「Ｕ００１」が設定されているレコードに、購入アイテム数１６１３として「１５」が設定されている。従って、「１５」は、購入アイテム数１８３１「１０〜４９」に該当するので、特典決定部１５００は、購入アイテム数１８３１として「１０〜４９」が設定されているレコードに特典１８３２として設定されている「プレイチケット３枚」を、付与する特典として決定する。
【０１２８】
次に、特典決定部１５００は、対象ユーザＩＤのレコードに、プレイ累積時間１６１４として設定されているプレイ時間数を読み出し、プレイ時間基準テーブル１８４０に基づいて特典を決定する（ステップＳ３５）。具体的には、読み出したプレイ時間数がプレイ累積時間１８４１として設定されているプレイ時間数に該当するレコードに、特典１８４２として設定されている特典を、付与する特典として決定する。例えば、対象ユーザＩＤが「Ｕ００１」である場合に、ユーザＩＤ１６１１として「Ｕ００１」が設定されているレコードに、プレイ累積時間１６１４として「３５０」が設定されている。従って、「１５０」は、プレイ累積時間１８４１「２００〜３００」に該当するので、特典決定部１５００は、プレイ累積時間１８４１として「２００〜３００」が設定されているレコードに特典１４３２として設定されている「２選手」を、付与する特典として決定する。
【０１２９】
次に、特典決定部１５００は、対象ユーザＩＤのレコードに、一軍選手能力合計値１６１５として設定されている能力合計値を読み出し、能力合計基準テーブル１８２０に基づいて特典を決定する（ステップＳ３６）。具体的には、読み出した能力合計値が一軍選手能力合計１８２１として設定されている合計値に該当するレコードに、特典１８２２として設定されている特典を、付与する特典として決定する。例えば、対象ユーザＩＤが「Ｕ００１」である場合に、ユーザＩＤ１６１１として「Ｕ００１」が設定されているレコードに、購入アイテム数１６１３として「１８００」が設定されている。従って、「１８００」は、一軍選手能力合計１８２１「１５００〜１９９９」に該当するので、特典決定部１５００は、一軍選手能力合計１８２１として「１５００〜１９９９」が設定されているレコードに特典１８２２として設定されている「選手カードパック２枚」を、付与する特典として決定する。
【０１３０】
次に、特典決定部１５００は、対象ユーザＩＤのレコードに、連続シーズン数１６１６として設定されているシーズン数を読み出し、シーズン数基準テーブル１８５０に基づいて、最終的に付与する特典を決定する（ステップＳ３７）。具体的には、読み出したシーズン数に１加算したシーズン数が、第２シーズンの野球ゲームの連続シーズン数となる。従って、シーズン数が連続シーズン数１８５１として設定されているシーズン数に該当するレコードに、特典付与対象となるプレイ実績の種類１８５２として設定されている基準の特典を、付与する特典として決定する。例えば、対象ユーザＩＤが「Ｕ００１」である場合に、ユーザＩＤ１６１１として「Ｕ００１」が設定されているレコードに、連続シーズン数１６１６として「３」が設定されている。従って、第２シーズンの野球ゲームが連続して４シーズン目となる。特典決定部１５００は、連続シーズン数１８５１として「４」が設定されているレコードに特典付与対象となるプレイ実績の種類１８５２として設定されている「アイテム数、プレイ時間、試合数」を基準に決定した特典を、最終的に付与する特典として決定する。尚、実施形態では、説明の便宜上、シーズン数に基づいた特典を最後に求めることとしているが、最初に求め、付与対象となる基準の特典のみを求めることとしてもよい。
【０１３１】
最終的に付与する特典を決定した特典決定部１５００は、決定した特典を特典付与部１４００に返す。決定した特典を受け取った特典付与部１４００は、第２シーズンユーザ情報テーブル１７２０において、対象ユーザＩＤがユーザＩＤ１７２１として設定されているレコードの特典１７２４として、特典決定部１５００から渡された特典を設定し、付与する特典が無い場合は、「なし」を設定する。付与する特典がある場合は、更に、対象ユーザＩＤの第２シーズンプレゼントテーブル３３１０に特典を追加する（ステップＳ３８）。次に、特典付与部１４００は、特典付与１７２３として「済」を設定する（ステップＳ３９）。
【０１３２】
これで、図１６のステップＳ２２の処理が終了する。
【０１３３】
ここで、プレゼントボックス表示処理（点線で囲んだ処理）について、説明する。このプレゼントボックス表示処理は、図１６では、特典付与処理が終了後、第２シーズンの野球ゲームの実行を開始する前に行うが、ユーザが所望するときに、ユーザ端末装置３０００の操作部３０２０を操作して、出力部３０１０のディスプレイに表示させることができるものとする。
【０１３４】
ユーザは、操作部３０２０を操作して、自分のプレゼントボックスの表示を指示する操作を行う。ユーザの操作を検出した操作部３０２０は、検出した操作をゲーム制御部３１００に通知する。操作部３０２０から操作を通知されたゲーム制御部３１００は、プレゼントボックスの表示指示であると判断し（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、通信部３０３０を介してゲームサーバ装置１０００に、ユーザＩＤを通知するとともにプレゼントボックスのデータの送信指示を送信する（ステップＳ１３）。ゲームサーバ装置１０００において、プレゼントボックスのデータの送信指示を、通信部１０１０を介して受信したサーバ制御部１００１は、受信したユーザＩＤをユーザ管理部１３００に渡して、データ送信を依頼する。依頼を受けたユーザ管理部１３００は、受信したユーザＩＤの第２シーズンプレゼントテーブル３３１０をユーザ情報記憶部１７００から読み出して、ユーザ端末装置３０００に送信する（ステップＳ２３）。第２シーズンプレゼントテーブル３３１０を受信したゲーム制御部３１００は、受信したデータをもとに表示画面を生成して、出力部３０１０のディスプレイに表示する（ステップＳ１４、図１５参照）。
【０１３５】
特典付与処理（ステップＳ２２）を終了した旨を特典付与部１４００から通知されたユーザ管理部１３００は、登録処理及び特典付与処理を完了した旨をサーバ制御部１００１に通知し、サーバ制御部１００１は、第２シーズンゲーム制御部１２００に第２シーズンの野球ゲームの実行を開始するよう指示する。第２シーズンゲーム制御部１２００は、ユーザ端末装置３０００のゲーム制御部３１００と協働しながら、第２シーズンの野球ゲームを実行する（ステップＳ２４、ステップＳ１５）。
【０１３６】
ユーザが、ユーザ端末装置３０００の操作部３０２０を操作して、ゲームの終了操作を行う。ユーザの操作を検出した操作部３０２０は、検出した操作をゲーム制御部３１００に通知する。操作部３０２０から操作を通知されたゲーム制御部３１００は、ゲームの終了の指示であると判断し（ステップＳ１６：ＹＥＳ）、通信部３０３０を介してゲームサーバ装置１０００に、ユーザＩＤを通知するとともにゲーム終了指示を送信する（ステップＳ１７）。ゲーム終了指示を送信したゲーム制御部３１００は、ゲームの終了処理を行う（ステップＳ１８）。一方、ゲームの終了指示を受信した第２シーズンゲーム制御部１２００は、ゲームの終了処理を行う（ステップＳ２５）。
【０１３７】
本発明を表現するために、上述において図面を参照しながら実施形態を通して本発明を適切且つ十分に説明したが、当業者であれば上述の実施形態を変更および／または改良することは容易に為し得ることであると認識すべきである。従って、当業者が実施する変更形態または改良形態が、請求の範囲に記載された請求項の権利範囲を離脱するレベルのものでない限り、当該変更形態または当該改良形態は、当該請求項の権利範囲に包括されると解釈される。
【０１３８】
実施形態では、第２シーズンの野球ゲームのプレイを開始後、ユーザに予期せぬ特典を付与して驚きと喜びを与えているが、第２シーズンの野球ゲームが配信される前の第１シーズンの野球ゲームのプレイ中に、第２シーズンの野球ゲームのプレイを開始すると、第１シーズンの野球ゲームのプレイ実績に応じて特典がもらえることを告知することとしてもよい。第１シーズンの野球ゲームで長時間プレイをしたり、よい成績を残すことで、次のシーズンで特典がもらえることを知れば、ゲームをプレイする意欲が湧くからである。また、現在のゲームでよい成績を残していたり、長時間プレイしている場合には、次のゲームをプレイすることが待ち遠しくなる。
【０１３９】
また、実施形態では、第２シーズンの野球ゲームを開始して所定期間経過したユーザに特典を付与することとしているが、第２シーズンの野球ゲームの配信後の所定期間、例えば、２か月以内に最初のプレイを開始したユーザにのみ特典を付与することとしてもよい。また、配信開始時から最初のプレイ開始時までの期間が短いほど、多くの特典を付与することとしてもよい。ゲームの配信後早期にプレイを開始するようユーザを誘導することができ、また、ユーザは、長くゲームを楽しむことが可能となる。また、ゲーム配信後所定期間経過前までに最初のプレイを開始したユーザにのみ特典を付与する場合は、第１シーズンの野球ゲームでのユーザのプレイ実績を、第２シーズンの野球ゲームのリリース後所定期間経過後に削除することができるので、記録媒体を第２シーズンの野球ゲームのプレイに使用するなど、記録媒体の有効利用を図ることができる。
【０１４０】
また、ユーザがゲームのプレイを開始してから、所定期間内に、次のプレイを開始した場合に、特典を付与することとしてもよい。すなわち、ユーザがあまり間を空けずにゲームを行うよう動機づけをし、ゲームに飽きないようにすることが出来る。
【符号の説明】
【０１４１】
１  ゲームシステム
２０  ネットワーク
１０００  ゲームサーバ装置
１００１  サーバ制御部
１００２  サーバ記憶部
１０１０  ３０３０  通信部
１０２０  計測部
１０３０  記憶制御部
１１００  第１シーズンゲーム制御部
１１１０  第１ゲーム情報記憶部
１２００  第２シーズンゲーム制御部
１２１０  第２ゲーム情報記憶部
１３００  ユーザ管理装置
１４００  特典付与部
１５００  特典決定部
１６００  ユーザゲーム実績情報記憶部
１７００  ユーザ情報記憶部
１８００  特典判定基準記憶部
３０００  ユーザ端末装置
３０１０  出力部
３０２０  操作部
３１００  ゲーム制御部
１１２０  第１シーズン選手能力テーブル
１２２０  第２シーズン選手能力テーブル
１６１０  第１シーズンゲーム実績情報テーブル
１７１０  第１シーズンユーザ情報テーブル
１７２０  第２シーズンユーザ情報テーブル
１８１０  試合数基準テーブル
１８２０  能力合計基準テーブル
１８３０  アイテム数基準テーブル
１８４０  プレイ時間基準テーブル
１８５０  シーズン数基準テーブル
３３１０  第２シーズンプレゼントテーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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