(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機に関する遊技情報を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された遊技情報に基づいて、遊技機が好調であるか否かを判定する好調判定手段と、
前記好調判定手段が好調と判定した場合に作動する作動手段と、
大当り遊技の終了後、始動入賞口への遊技球の入球率が通常状態よりも向上する入球率向上状態を付与できる付与手段と、
大当り遊技の終了後に付与された入球率向上状態が終了することなく次回の大当り遊技が付与される連荘の継続中に付与された大当り遊技の回数をカウントする連荘カウント手段と、
第１大当り遊技、及び前記第１大当り遊技よりも遊技者にとって有利な第２大当り遊技を含む複数種類の大当り遊技のうち、前記第２大当り遊技が付与された回数をカウントする有利大当りカウント手段と、を備え、
前記記憶手段には、前記連荘カウント手段がカウントした大当り遊技の回数を示す連荘回数情報と、前記有利大当りカウント手段がカウントした大当り遊技の回数を示す有利大当り情報と、が記憶されるようになっており、
前記好調判定手段は、前記連荘回数情報に示される大当り遊技の回数が予め決められた回数に達する条件と、前記有利大当り情報に示される大当り遊技の回数が予め決められた回数に達する条件と、を含む複数の条件のうち、少なくとも１つの条件が成立した場合に、遊技機が好調であると判定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
賞球として払い出された遊技球の数を計数する払出計数手段を備え、
前記記憶手段には、前記払出計数手段が計数した遊技球の数を示す払出情報が記憶されるようになっており、
前記複数の条件には、前記記憶手段に記憶された払出情報に示される遊技球の数が予め決められた数に達する条件を含むことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
図柄変動ゲームが実行された回数をカウントするゲームカウント手段と、
大当り遊技が付与された回数をカウントする大当りカウント手段と、を備え、
前記記憶手段には、前記ゲームカウント手段がカウントした図柄変動ゲームの回数を示すゲーム情報と、前記大当りカウント手段がカウントした大当り遊技の回数を示す大当り情報と、が記憶されるようになっており、
前記複数の条件には、前記ゲーム情報に示される図柄変動ゲームの回数と、前記大当り情報に示される大当り遊技の回数とから算出される大当り確率が予め決められた確率以上である条件を含むことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数の条件のうち成立している条件の数をカウントする好調カウント手段を備え、
前記作動手段は、前記好調カウント手段がカウントした成立している条件の数が予め決められた数に達している場合には、達していないときとは異なる作動態様で作動することを特徴とする請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
所定の遊技演出を実行するように演出手段を制御する演出制御手段を備え、
前記遊技演出には、図柄変動ゲームの実行中でなく、且つ図柄変動ゲームの実行が保留されていないときに実行されるデモンストレーション演出を含み、
前記演出制御手段は、前記好調判定手段が好調と判定した場合には、前記好調判定手段が好調と判定していないときとは異なる演出内容で前記デモンストレーション演出を実行するように前記演出手段を制御することを特徴とする請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲームが大当りとなった場合、当該大当りとなった図柄変動ゲームの終了後に、当り遊技が付与される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技場に設けられたパチンコ遊技機やスロット遊技機などの遊技機は、図柄変動ゲーム毎に抽選が行われ、その抽選結果に応じた結果が導出される。このため、同じ大当り確率で大当り抽選が行われるのであれば、当然、同じ確率で大当りが生起されることになる。ただ、抽選によって大当りが生起されるため同じ種類の遊技機であっても、所定期間内（例えば、１日）に大当りが生起される回数などの割合に偏りなどが生じる。このようなことから、遊技者の中には、大当り回数が多かったり、連続して大当りとなった回数（所謂、連チャン回数）が多かったりするなどの割合の偏りから「調子の良い（好調な）遊技機」を判別している遊技者も少なくない。
【０００３】
このように、大当りが生起された情報に基づいて遊技を行う遊技機を選択する遊技者がいることから、遊技機の近くに大当りとなった回数などを表示する特許文献１のような表示装置を設けている遊技場もある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−７９２５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、遊技機においては、大当り遊技に限らず、様々な事象（プレミア演出が実行されることや、賞球として獲得した遊技球の数が所定数以上になることなど）が所定の割合で発生するように構成されている。この結果、様々な事象が発生する割合には、同じ遊技機であっても偏りが生じることになる。しかしながら、特許文献１のような表示装置では、大当り回数などを表示するだけであって、所定の事象が生起される割合の偏りを判別し難かった。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、パチンコ遊技機において所定の事象が発生する割合の偏りを容易に判別することのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、遊技機に関する遊技情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された遊技情報に基づいて、遊技機が好調であるか否かを判定する好調判定手段と、前記好調判定手段が好調と判定した場合に作動する作動手段と、大当り遊技の終了後、始動入賞口への遊技球の入球率が通常状態よりも向上する入球率向上状態を付与できる付与手段と、大当り遊技の終了後に付与された入球率向上状態が終了することなく次回の大当り遊技が付与される連荘の継続中に付与された大当り遊技の回数をカウントする連荘カウント手段と、第１大当り遊技、及び前記第１大当り遊技よりも遊技者にとって有利な第２大当り遊技を含む複数種類の大当り遊技のうち、前記第２大当り遊技が付与された回数をカウントする有利大当りカウント手段と、を備え、前記記憶手段には、前記連荘カウント手段がカウントした大当り遊技の回数を示す連荘回数情報と、前記有利大当りカウント手段がカウントした大当り遊技の回数を示す有利大当り情報と、が記憶されるようになっており、前記好調判定手段は、前記連荘回数情報に示される大当り遊技の回数が予め決められた回数に達する条件と、前記有利大当り情報に示される大当り遊技の回数が予め決められた回数に達する条件と、を含む複数の条件のうち、少なくとも１つの条件が成立した場合に、遊技機が好調であると判定することを要旨とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、賞球として払い出された遊技球の数を計数する払出計数手段を備え、前記記憶手段には、前記払出計数手段が計数した遊技球の数を示す払出情報が記憶されるようになっており、前記複数の条件には、前記記憶手段に記憶された払出情報に示される遊技球の数が予め決められた数に達する条件を含むことを要旨とする。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、図柄変動ゲームが実行された回数をカウントするゲームカウント手段と、大当り遊技が付与された回数をカウントする大当りカウント手段と、を備え、前記記憶手段には、前記ゲームカウント手段がカウントした図柄変動ゲームの回数を示すゲーム情報と、前記大当りカウント手段がカウントした大当り遊技の回数を示す大当り情報と、が記憶されるようになっており、前記複数の条件には、前記ゲーム情報に示される図柄変動ゲームの回数と、前記大当り情報に示される大当り遊技の回数とから算出される大当り確率が予め決められた確率以上である条件を含むことを要旨とする。
【００１１】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記複数の条件のうち成立している条件の数をカウントする好調カウント手段を備え、前記作動手段は、前記好調カウント手段がカウントした成立している条件の数が予め決められた数に達している場合には、達していないときとは異なる作動態様で作動することを要旨とする。
【００１２】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機において、所定の遊技演出を実行するように演出手段を制御する演出制御手段を備え、前記遊技演出には、図柄変動ゲームの実行中でなく、且つ図柄変動ゲームの実行が保留されていないときに実行されるデモンストレーション演出を含み、前記演出制御手段は、前記好調判定手段が好調と判定した場合には、前記好調判定手段が好調と判定していないときとは異なる演出内容で前記デモンストレーション演出を実行するように前記演出手段を制御することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、パチンコ遊技機において所定の事象が発生する割合の偏りを容易に判別することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す正面図。
【図３】大当り遊技の種類及び小当り遊技を示す説明図。
【図４】演出モードの移行態様を示す説明図。
【図５】予告演出の演出内容と、各演出内容の決定態様を示す説明図。
【図６】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図７】好調判定処理を示すフローチャート。
【図８】（ａ）はジャンプアップ大当りの１ラウンド目における作動装置の作動態様を示し、（ｂ）は小当り遊技における作動装置の作動態様を示したタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図８にしたがって説明する。
図１には、パチンコ遊技機１０（以下、単に「遊技機１０」と示す場合もある）が略示されており、パチンコ遊技機１０の機体の外郭をなす外枠Ｙ１の開口前面側には、各種の遊技構成部材をセットする縦長方形の中枠Ｙ２が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠Ｙ２の前面側には前枠Ｙ３が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠Ｙ３は、図１に示すようにパチンコ遊技機１０の機正面側から見た場合において、中枠Ｙ２に重なるように組み付けられている。
【００１６】
また、前枠Ｙ３は、中央部に窓口Ｙ３ａを有するとともに、当該窓口Ｙ３ａの下方にパチンコ遊技機１０の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な上皿（貯留皿）Ｙ４を一体形成した構成とされている。前枠Ｙ３の裏側には、機内部に配置された遊技盤ＹＢを保護し、且つ窓口Ｙ３ａを覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。なお、遊技盤ＹＢは、中枠Ｙ２に装着される。
【００１７】
また、中枠Ｙ２の前面側であって前枠Ｙ３の下部には、上皿Ｙ４から溢れ出た遊技球を貯留する下皿（貯留皿）Ｙ５が装着されている。また、中枠Ｙ２の前面側であって下皿Ｙ５の右方には、遊技球を遊技盤ＹＢに発射させる際に遊技者によって回動操作（発射操作）される発射装置Ｙ６が装着されている。遊技者が発射装置Ｙ６の発射ハンドルＹ６ａを把持して回動操作すると、上皿Ｙ４に貯留されている遊技球が１球ずつ機内部に取り込まれ、遊技盤ＹＢに向けて発射される。
【００１８】
次に、遊技盤ＹＢの構成を図２にしたがって詳しく説明する。
遊技盤ＹＢの前面には、発射ハンドルＹ６ａの操作によって発射された遊技球を誘導し、かつ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域ＹＢａを形成する誘導レールＹＲが円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レールＹＲによって遊技盤ＹＢには、該遊技盤ＹＢの左下方から左上方に向かって延びる遊技球の発射レールとしての誘導路ＹＲａが形成されるとともに、誘導レールＹＲの内側にほぼ円形の遊技領域ＹＢａが形成される。また、遊技盤ＹＢの前面であって誘導レールＹＲの外側となる遊技領域ＹＢａ外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域ＹＢｂとされている。
【００１９】
なお、誘導路ＹＲａの最下流には、誘導路ＹＲａから遊技領域ＹＢａに発射された遊技球が誘導路ＹＲａに逆戻りすることを防止する逆戻り防止弁ＹＲｂが設けられている。逆戻り防止弁ＹＲｂは、誘導路ＹＲａの最下流に位置する誘導レールＹＲの先端に固定されている。また、誘導路ＹＲａの最下流に位置する誘導レールＹＲの先端には、誘導路ＹＲａから遊技領域ＹＢａに遊技球が発射されたことを検知するための発射検知センサＨＳ（図６に示す）が配設されている。
【００２０】
また、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＢａのほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１では、複数列（本実施形態では、３列）の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームと、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が実行される。本実施形態の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では、３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１で実行される図柄変動ゲームでは、表示演出を多様化するための飾り図柄を用いて行われる。
【００２１】
また、演出表示装置１１の右下には、７セグメント型の特図表示装置１２が配設されている。特図表示装置１２では、複数種類の特別図柄（特図）を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否か（大当り抽選）及び小当りか否か（小当り抽選）などの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。
【００２２】
本実施形態において特図表示装置１２には、複数種類（本実施形態では、１０６種類）の特図の中から、大当り抽選及び小当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が確定停止表示される。１０６種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄と、小当りを認識し得る図柄となる５種類の小当り図柄と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄と、に分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。
【００２３】
また、本実施形態において演出表示装置１１には、各列に［１］〜［８］の８種類の数字が飾り図柄として表示されるようになっている。そして、演出表示装置１１には、特図表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的には、特図表示装置１２に大当り図柄が確定停止表示される場合、原則として、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当りの図柄組み合わせ）が確定停止表示されるようになっている。本実施形態の大当りの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が同一の図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）である。また、特図表示装置１２にはずれ図柄が確定停止表示される場合、原則として、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれの図柄組み合わせ）が確定停止表示されるようになっている。本実施形態のはずれの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が異なる図柄組み合わせ（［１２３］など）、又は１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄と異なる図柄組み合わせ（［１２２］［７６７］など）である。
【００２４】
また、特図表示装置１２に小当り図柄が確定停止表示される場合、演出表示装置１１にも小当り図柄（確変示唆の図柄組み合わせ）が確定停止表示されるようになっている。また、特図表示装置１２に大当り図柄が確定停止表示される場合でも、演出表示装置１１に確変示唆の図柄組み合わせが確定停止表示される場合がある。なお、この確変示唆の図柄組み合わせは、大当り抽選の抽選確率が低確率（通常状態）から高確率に変動する確率変動状態（確変状態）が付与される可能性を示唆する図柄組み合わせである。本実施形態の確変示唆の図柄組み合わせは、１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄と異なる図柄組み合わせの中の所定の図柄組み合わせ（本実施形態では、［１２１］［２３２］［３４３］［４５４］［５６５］［６７６］［７８７］［８１８］）である。
【００２５】
また、本実施形態において、演出表示装置１１における各列の飾り図柄は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置１１において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に、変動表示された飾り図柄が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では、左列と右列）の飾り図柄が同一となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では、中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
【００２６】
なお、「変動表示」とは、演出表示装置１１と、特図表示装置１２に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態である。一方で、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。そして、特図表示装置１２における図柄変動ゲームと、演出表示装置１１における図柄変動ゲームは、その図柄変動ゲームに係る表示演出が同時に開始されるとともに、同時に終了する（すなわち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される）。
【００２７】
また、演出表示装置１１の下方には、遊技球の入賞口としての第１入賞口１８を有する第１始動入賞口１９が配設されている。また、第１始動入賞口１９の下方には、遊技球の入賞口としての第２入賞口２０を有する第２始動入賞口２１が配設されている。第２始動入賞口２１は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉部材としての開閉羽根２２を備えている。第２始動入賞口２１は、開閉羽根２２の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞し易い開放状態とされる一方で、開閉羽根２２の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞しない閉鎖状態とされる。すなわち、開閉羽根２２は、第２始動入賞口２１の第２入賞口２０を、遊技球が入球しない閉鎖状態から遊技球が入球し易い開放状態に可変させる。そして、第１始動入賞口１９と第２始動入賞口２１の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１が配設されている。本実施形態では、始動口スイッチＳＷ１（図６に示す）で、第１始動入賞口１９と第２始動入賞口２１に入賞した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数（本実施形態では、３個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２８】
なお、本実施形態において、遊技盤ＹＢの左側より発射された遊技球が、符号ＹＪに示すように遊技盤ＹＢの右側（演出表示装置１１の右側）から転動するときには、遊技盤ＹＢの左側（演出表示装置１１の左側）から転動するときよりも、第１始動入賞口１９に遊技球が入賞し難くなるように、障害釘等が配設されている。その一方で、本実施形態において、遊技盤ＹＢの左側より発射された遊技球が、符号ＹＪに示すように遊技盤ＹＢの右側から転動するときには、遊技盤ＹＢの左側から転動するときよりも、第２始動入賞口２１に遊技球が入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。
【００２９】
また、特図表示装置１２の右方には、複数個（本実施形態では、２個）の特図保留発光部を備えた特図保留記憶表示装置１３が配設されている。特図保留記憶表示装置１３は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤ＹＢに配設した始動入賞口１９，２１に遊技球が入球（入賞）することで１加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口１９，２１へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では、４個）まで累積される。そして、本実施形態における２個の特図保留発光部は、保留記憶数に応じて点灯、点滅又は消灯する。具体的には、保留記憶数が「０」の場合、２個の特図保留発光部は消灯し、保留記憶数が「１」の場合、左方の特図保留発光部が点灯して、右方の特図保留発光部が消灯するようになっている。また、保留記憶数が「２」の場合、２個の特図保留発光部が点灯し、保留記憶数が「３」の場合、左方の特図保留発光部が点滅して、右方の特図保留発光部が点灯するようになっている。また、保留記憶数が「４」の場合、２個の特図保留発光部が点滅するようになっている。なお、保留記憶数は、実行が保留されている図柄変動ゲームの数を示す。
【００３０】
また、特図保留記憶表示装置１３の下方には、２つのＬＥＤから構成される普通図柄表示装置１４が配設されている。普通図柄表示装置１４では、各ＬＥＤの点灯及び消灯によって構成される複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す）を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す）が行われる。普図は、普図当りか否かの内部抽選（普図当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。普通図柄表示装置１４には、普図当り抽選に当選した場合、普図当り抽選に当選したことを認識できる普通当り図柄が確定停止表示される。また、普通図柄表示装置１４には、普図当り抽選に当選しなかった場合（非当選）、普図当り抽選に当選しなかったことを認識できる普通はずれ図柄が確定停止表示される。
【００３１】
また、演出表示装置１１の右方には、ゲート２７が配設されている。ゲート２７の奥方には、通過（入賞）した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ２（図６に示す）が配設されている。ゲート２７は、通過した遊技球を普通図柄変動スイッチＳＷ２で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口２１の開閉羽根２２を開放状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。そして、普図当り抽選に当選すると（普通当り図柄が確定停止表示されると）、開閉羽根２２を開放する普図当り遊技が付与される。また、普図当り遊技における開閉羽根２２の開放によって、第２始動入賞口２１に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００３２】
また、第１始動入賞口１９の右方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２３を備えた特別入賞手段としての大入賞口２４が配設されている。大入賞口２４の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図６に示す）が配設されている。大入賞口２４は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば、１３個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口２４は、大当り遊技中に大入賞口扉２３の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。なお、本実施形態において、遊技盤ＹＢの左側より発射された遊技球が、符号ＹＪに示すように遊技盤ＹＢの右側から転動するときには、遊技盤ＹＢの左側から転動するときよりも、大入賞口２４に遊技球が入賞し易くなるように、障害釘等が配設されている。
【００３３】
また、演出表示装置１１の左下方には、普通入賞口２５が配設されている。そして、普通入賞口２５の奥方には、入賞した遊技球を検知する普通入賞スイッチＳＷ４が配設されている。本実施形態では、普通入賞スイッチＳＷ４（図６に示す）で、普通入賞口２５に入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（本実施形態では、１０個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。また、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＢａにおける最下方中央には、遊技球をアウト球として機外に排出するアウト口２６が配設されている。
【００３４】
また、演出表示装置１１の左下方には、発光により発光演出を行う作動手段としての作動装置７が配設されている。作動装置７は、遊技盤ＹＢの前面側に配設されおり、遊技者が作動装置７の発光態様（作動態様）を視認できるようになっている。なお、本実施形態において、作動装置７は、遊技機１０が好調であると判断できる場合に発光（作動）するようになっている。このため、遊技者は、作動装置７の発光態様（作動態様）を視認することで、遊技機１０が好調であるか否かを判断することができるようになっている。
【００３５】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、遊技者にとって有利な確率変動状態（以下、「確変状態」と示す）が付与される場合がある。確変状態が付与された場合、大当り抽選の当選確率（抽選確率）を低確率（本実施形態では、２１２／６５５３６）から高確率（本実施形態では、２１２０／６５５３６）へ変動（向上）させる。また、確変状態は、次に大当り遊技が付与されるまでの間、付与される。このように確変状態が付与された場合は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当り遊技が生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
【００３６】
また、本実施形態では、遊技者にとって有利な変動時間短縮（以下、「変短」と示す）状態が付与される場合がある。変短状態が付与された場合、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート２７の通過に基づく普図当り抽選の当選確率（抽選確率）を低確率（通常確率）から高確率へ変動（向上）させる。また、普図当り抽選に当選したとき、変短状態が付与されている場合は、変短状態が付与されていない場合と比較して、開閉羽根２２を長い時間開放させる。このため、変短状態が付与されている場合、単位時間当りの開閉羽根２２の開放時間が増加することになる。すなわち、変短状態が付与されている場合は、単位時間当りの第２始動入賞口２１への遊技球の入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となる。
【００３７】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０に規定する大当り遊技及び小当り遊技について、図３に基づき説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて、特図表示装置１２に大当り図柄が確定停止表示され、該図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口２４が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では、１５ラウンド又は２ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技中に大入賞口２４は、規定個数（入球上限個数（本実施形態では、８個））の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、予め定めた規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後には、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３８】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、図３に示す４種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、４種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。
【００３９】
本実施形態において特図表示装置１２に確定停止表示される１００種類の特図の大当り図柄は、図柄Ａ、図柄Ｂ、図柄Ｃ及び図柄Ｄに分類される。具体的には、図柄Ａには特図表示装置１２に確定停止表示される大当り図柄のうち４６種類の大当り図柄が振り分けられ、図柄Ｂには特図表示装置１２に確定停止表示される大当り図柄のうち３７種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図柄Ｃには特図表示装置１２に確定停止表示される大当り図柄のうち２種類の大当り図柄が振り分けられ、図柄Ｄには特図表示装置１２に確定停止表示される大当り図柄のうち１５種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図柄Ｅには、小当り遊技に対応する５種類の特図（小当り図柄）が振り分けられている。
【００４０】
図柄Ａに分類される大当り図柄が特図表示装置１２に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定され、該遊技終了後から次に大当り遊技が付与されるまでの間、確変状態が付与される大当り遊技（以下、「１５Ｒ確変大当り」と示す）である。また、図柄Ｂに分類される大当り図柄が特図表示装置１２に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定され、該遊技終了後に確変状態が付与されない（非確変状態が付与される）大当り遊技（以下、「１５Ｒ非確変大当り」と示す）である。なお、図３では、確変状態が付与される場合に「有」と示し、確変状態が付与されない場合に「無」と示す。
【００４１】
１５Ｒ確変大当り及び１５Ｒ非確変大当りでは、オープニング時間として「１０（秒）」が、エンディング時間として「１１（秒）」がそれぞれ設定されている。また、１５Ｒ確変大当り及び１５Ｒ非確変大当りでは、各ラウンド遊技時間として「２５（秒）」がそれぞれ設定されている。また、図示しないが、１５Ｒ確変大当り及び１５Ｒ非確変大当りにおける各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２（秒）」にそれぞれ設定されている。また、１５Ｒ確変大当り終了後は、当該１５Ｒ確変大当り当選時の変短状態と確変状態の付与態様に関係なく、次に大当り遊技が付与されるまでの間、変短状態が付与される。一方、１５Ｒ非確変大当り終了後は、当該１５Ｒ非確変大当り当選時の変短状態と確変状態の付与態様に関係なく、「７０回」の図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、変短状態が付与される。
【００４２】
また、図柄Ｃに分類される大当り図柄が特図表示装置１２に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されている。また、当該大当り遊技は、大当り遊技終了後に確変状態が付与され、最初のラウンド遊技における大入賞口２４の開放態様を、１５Ｒ確変大当りの開放態様と異ならせた大当り遊技である。以下、図柄Ｃに分類される大当り図柄が特図表示装置１２に表示されたときに付与される大当り遊技を「ジャンプアップ大当り」と示す。ジャンプアップ大当りでは、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「８球」に設定されている。また、ジャンプアップ大当りでは、１ラウンド目のラウンド遊技において大入賞口２４の大入賞口扉２３を複数回（本実施形態では、３回）開放させるとともに、２ラウンド目からのラウンド遊技において大入賞口２４の大入賞口扉２３を「１回」開放させるように設定されている。また、ジャンプアップ大当り終了後は、当該ジャンプアップ大当り当選時の変短状態と確変状態の付与態様に関係なく、次に大当り遊技が付与されるまでの間、変短状態が付与されるようになっている。
【００４３】
また、ジャンプアップ大当りでは、オープニング時間として「０．０２（秒）」が、エンディング時間として「１（秒）」がそれぞれ設定されている。そして、ジャンプアップ大当りにおいて１ラウンド目の大入賞口２４（の大入賞口扉２３）の開放態様として、開放１回目と開放２回目の開放時間が「０．０６（秒）」に、開放３回目の開放時間が「２４．８８（秒）」に、それぞれ設定されている。また、開放１回目と開放２回目の間にはインターバル時間として「１．５（秒）」が、開放２回目と開放３回目の間にはインターバル時間として「２（秒）」が、それぞれ設定されている。これにより、ジャンプアップ大当りの１ラウンド目のラウンド遊技時間は、「０．０６（秒）＋１．５（秒）＋０．０６（秒）＋２（秒）＋２４．８８（秒）」からなる「２８．５（秒）」に設定されていることになる。
【００４４】
その一方で、ジャンプアップ大当り遊技において２ラウンド目〜１５ラウンド目では、大入賞口２４（の大入賞口扉２３）の開放回数がそれぞれ「１回」とされ、ラウンド遊技時間として「２５（秒）」がそれぞれ設定されている。２ラウンド目〜１５ラウンド目の各ラウンド遊技時間（２５（秒））は、１ラウンド目の大入賞口２４の合計開放時間（０．０６（秒）＋０．０６（秒）＋２４．８８（秒）＝２５（秒））と同一時間に設定されている。各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。なお、図３には図示しないが、ジャンプアップ大当りにおける各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２（秒）」に設定されている。
【００４５】
また、図柄Ｄに分類される大当り図柄が特図表示装置１２に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定され、該遊技終了後から次に大当り遊技が付与されるまでの間、確変状態が付与される大当り遊技（以下、「２Ｒ大当り」と示す）である。２Ｒ大当りでは、オープニング時間として、「０．０２（秒）」が、エンディング時間として「１（秒）」が設定されている。また、２Ｒ大当りでは、各ラウンド遊技時間として「０．０６（秒）」がそれぞれ設定されている。また、２Ｒ大当りにおける各ラウンド間のインターバル時間は、「１．５（秒）」がそれぞれ設定されている。このように、２Ｒ大当りにおいて、１ラウンド目で大入賞口２４が開放してから２ラウンド目で閉鎖するまでと、ジャンプアップ大当りの１ラウンド目において大入賞口２４が２回目の開放を終了するまでと、では、大入賞口２４の開放態様が同じとなっている。そのため、ジャンプアップ大当りの１ラウンド目において大入賞口２４が３回目の開放を開始するまでは、大入賞口２４の開放態様及び演出時間からは、ジャンプアップ大当りと２Ｒ大当りの何れが付与されたかを認識できない。
【００４６】
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、２Ｒ大当りにおけるラウンド遊技時間（０．０６（秒））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口２４に入球する遊技球の個数が、入球上限個数（８個）を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機１０では、１分間あたりの遊技球の発射個数が約「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は、「０．６（秒）」となる。すなわち、２Ｒ大当りのラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（０．０６（秒））内に、入球上限個数となる「８球」の遊技球を発射して、入球させるのは困難である。
【００４７】
このように、「０．０６（秒）」という時間は、大入賞口２４に遊技球を入賞させ難い時間となる。よって、大入賞口２４に遊技球を入賞させ難い時間（本実施形態では、「０．０６（秒）」）だけ大入賞口２４を開放させる開放態様が「第１の開放態様」となる。また、２Ｒ大当りのラウンド遊技時間（０．０６（秒））は、遊技球を遊技領域ＹＢａに発射させてから、当該発射させた遊技球が大入賞口２４に到達するまでの時間（本実施形態のパチンコ遊技機１０では、「２（秒）」）よりも短い時間を設定している。
【００４８】
一方、１５Ｒ確変大当りや１５Ｒ非確変大当りの各ラウンド遊技時間（２５（秒））は、第１の開放態様で大入賞口２４が開放される時間よりも長く、大入賞口２４に遊技球を入賞させるために必要な時間といえる。同様に、ジャンプアップ大当りにおける２ラウンド目〜１５ラウンド目のラウンド遊技時間（２５（秒））も、第１の開放態様で大入賞口２４が開放される時間よりも長く、大入賞口２４に遊技球を入賞させるために必要な時間といえる。また、ジャンプアップ大当りの１ラウンド目であっても、大入賞口２４の３回目の開放時間（２４．８８（秒））も、第１の開放態様で大入賞口２４が開放される時間よりも長く、大入賞口２４に遊技球を入賞させるために必要な時間といえる。よって、第１の開放態様で大入賞口２４が開放される時間よりも長く、大入賞口２４に遊技球を入賞させるために必要な時間（本実施形態では、「２５（秒）」や「２４．８８（秒）」）だけ大入賞口２４を開放させる開放態様が「第２の開放態様」となる。
【００４９】
この結果、本実施形態において、１５Ｒ確変大当りと１５Ｒ非確変大当りは、第２の開放態様でのみ構成された当り遊技となる。その一方で、２Ｒ大当りは、第１の開放態様でのみ構成された当り遊技となる。また、ジャンプアップ大当りは、第１の開放態様で大入賞口２４を開閉させた後、第２の開放態様で大入賞口２４を開閉させることから、第１の開放態様と第２の開放態様によって構成された当り遊技となる。
【００５０】
また、２Ｒ大当りが付与されたとき、当該２Ｒ大当り当選時に変短状態が付与されている場合、次に大当り遊技が付与されるまでの間、変短状態が付与される。一方で、２Ｒ大当りが付与されたとき、当該２Ｒ大当り当選時に変短状態が付与されていない場合、変短状態が付与されない（図３では、「０回」と示す）。
【００５１】
また、図柄Ｅに分類される小当り図柄が特図表示装置１２に確定停止表示されたときに付与される小当り遊技では、オープニング時間として「０（秒）」が、エンディング時間として「０．０６（秒）」がそれぞれ設定されている。また、小当り遊技では、大入賞口２４の開放回数として「２回」が設定されている。また、小当り遊技では、開放１回目〜２回目の開放時間が「０．０６（秒）」に設定されているとともに、各開放の間（１回目の開放から２回目の開放までの間）にはインターバル時間として「１．５（秒）」が設定されている。これにより、小当り遊技において１回目の開放から２回目の閉鎖までの開閉時間は、「０．０６（秒）＋１．５（秒）＋０．０６（秒）」からなる「１．６２（秒）」に設定されていることになる。
【００５２】
このように、２Ｒ大当りにおける１ラウンド目の開放から２ラウンド目の閉鎖までと、小当り遊技における１回目の開放から２回目の閉鎖までと、では、大入賞口２４の開放態様が同じとなっている。そのため、大入賞口２４の開放態様及び演出時間からは、２Ｒ大当りと小当り遊技の何れが付与されたかを認識できない。更に、ジャンプアップ大当りの１ラウンド目において大入賞口２４の２回目の開放を終了するまでと、小当り遊技における１回目の開放から２回目の閉鎖までと、では、大入賞口２４の開放態様が同じとなっている。このため、ジャンプアップ大当りの１ラウンド目における大入賞口２４が３回目の開放を開始するまでは、大入賞口２４の開放態様及び演出時間からは、ジャンプアップ大当りと小当り遊技の何れが付与されたかを認識できない。また、小当り遊技は、第１の開放態様でのみ構成された当り遊技となる。
【００５３】
また、小当り遊技では、当該小当り遊技の終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における変短状態と確変状態の付与態様を継続させるようになっている（図３では、「現状維持」と示す）。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技の終了後も確変状態が継続して付与される一方、確変状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも確変状態が付与されない。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に変短状態が付与されていれば小当り遊技の終了後も変短状態が継続して付与される一方、変短状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも変短状態が付与されない。このため、小当り遊技や２Ｒ大当りが付与された場合であっても、当り遊技終了後の変短状態の付与態様からは、何れの当り遊技が付与されたかについて特定できない場合がある。
【００５４】
また、本実施形態では、図４に示すように、確変状態が付与されていることを遊技者に報知する「確変演出モード」を演出表示装置１１で実行可能に構成されている。また、本実施形態では、確変状態が付与されていることに対して期待できることを遊技者に報知する「秘匿演出モード」と「チャンス演出モード」を演出表示装置１１で実行可能に構成されている。また、本実施形態では、主に確変状態が付与されていないときに実行され、確変状態が付与されている可能性が低いことを遊技者に報知する「通常演出モード」を演出表示装置１１で実行可能に構成されている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０において通常演出モード滞在（実行）中、実際には、確変状態が付与されているか否かを遊技者に把握させていない秘匿状態であるので、確変状態が付与されている可能性が皆無であるというわけではない。
【００５５】
また、本実施形態において、演出表示装置１１では、背景画像に重なるように各列の飾り図柄が表示されて、これら飾り図柄が変動表示されることで図柄変動ゲームが実行されるようになっている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出表示装置１１に表示される背景画像の種類から遊技者に現在滞在している演出モードの種類を遊技者に把握させて確変状態が付与されていることに対して期待できるか否かを報知したり、確変状態が付与されていることを報知したりするようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機１０における背景画像は、図柄変動ゲームで表示される飾り図柄を除いて構成し得る画像である。
【００５６】
なお、本実施形態において実行中（滞在中）の演出モードが確変演出モードである場合には、確変演出モード専用の背景画像と、確変演出モードに滞在していることが認識できるように「確変演出モード」の文字が画像表示部ＧＨの上部に表示されるようになっている。また、本実施形態において実行中の演出モードがチャンス演出モードである場合には、チャンス演出モード専用の背景画像と、チャンス演出モードに滞在していることが認識できるように「チャンス演出モード」の文字が画像表示部ＧＨの上部に表示されるようになっている。また、本実施形態において実行中の演出モードが秘匿演出モードである場合、秘匿演出モード専用の背景画像と、秘匿演出モードに滞在していることが認識できるように「秘匿演出モード」の文字が画像表示部ＧＨの上部に表示されるようになっている。また、本実施形態において実行中の演出モードが通常演出モードである場合には、通常演出モードに滞在していることが認識できるように「通常演出モード」の文字が画像表示部ＧＨの上部に表示されるようになっている。なお、図４では、破線部の内部を変短状態が付与されていない場合のモード移行態様を示しており、破線部の外部を変短状態が付与されている場合のモード移行態様を示している。
【００５７】
図４に示すように、通常演出モードは、変短状態が付与されていないときに実行される（滞在する）演出モードである。実行中（滞在中）の演出モードが通常演出モードである場合、１５Ｒ確変大当り又はジャンプアップ大当りが付与されると、当該大当り遊技終了後、確変演出モードへ移行する。また、実行中の演出モードが通常演出モードである場合、１５Ｒ非確変大当りが付与されると、当該大当り遊技終了後、チャンス演出モードへ移行する。また、実行中の演出モードが通常演出モードである場合、２Ｒ大当り又は小当り遊技が付与されると、当該当り遊技終了後、秘匿演出モードへ移行する。
【００５８】
また、秘匿演出モードは、変短状態が付与されていないときに実行される演出モードである。実行中の演出モードが秘匿演出モードである場合、１５Ｒ確変大当り又はジャンプアップ大当りが付与されると、当該大当り遊技終了後、確変演出モードへ移行する。また、実行中の演出モードが秘匿演出モードである場合、１５Ｒ非確変大当りが付与されると、当該大当り遊技終了後、チャンス演出モードへ移行する。また、実行中の演出モードが秘匿演出モードである場合、２Ｒ大当り又は小当り遊技が付与されると、当該当り遊技終了後、秘匿演出モードが引き続き実行される。また、秘匿演出モードが実行されてから、秘匿演出モードのモード終了条件が成立すると、通常演出モードへ移行する。なお、本実施形態では、秘匿演出モードに移行してから、若しくは、再び秘匿演出モードが実行されてから、秘匿回数（本実施形態では、２０回）の図柄変動ゲームが実行されると、秘匿演出モードのモード終了条件が成立するようになっている。
【００５９】
また、確変演出モードは、変短状態が付与されているときに実行され、確変状態が付与されていることを認識できる演出モードである。実行中の演出モードが確変演出モードである場合、１５Ｒ確変大当り、ジャンプアップ大当り、２Ｒ大当り及び小当り遊技のうち何れかの当り遊技が付与されると、当該当り遊技終了後、確変演出モードが引き続き実行される。また、実行中の演出モードが確変演出モードである場合、１５Ｒ非確変大当りが付与されると、当該大当り遊技終了後、チャンス演出モードへ移行する。
【００６０】
また、チャンス演出モードは、変短状態が付与されているときに実行される演出モードである。実行中の演出モードがチャンス演出モードである場合、１５Ｒ確変大当り又はジャンプアップ大当りが付与されると、当該大当り遊技終了後、確変演出モードへ移行する。また、実行中の演出モードがチャンス演出モードである場合、１５非確変大当り、２Ｒ大当り及び小当り遊技のうち何れかの当り遊技が付与されると、当該当り遊技終了後、チャンス演出モードが引き続き実行される。また、実行中の演出モードがチャンス演出モードである場合、変短状態の付与が終了すると、通常演出モードへ移行する。
【００６１】
また、本実施形態では、図柄変動ゲームの実行中に、当該図柄変動ゲームが大当りとなることへの期待度を示す予告演出を実行するようになっている。なお、本実施形態における予告演出の演出内容には、図５に示すように、第１予告内容、第２予告内容、第３予告内容及び第４予告内容がある。また、本実施形態では、４種類の演出内容のうち、第１予告内容→第２予告内容→第３予告内容→第４予告内容の順で大当りへの期待度が高くなるようになっている（第４予告内容が最も大当りへの期待度が高い）。また、第１予告内容〜第３予告内容の予告演出は、はずれとなる図柄変動ゲーム、大当りとなる図柄変動ゲーム及び小当りとなる図柄変動ゲームにて実行され得る予告演出としている。一方で、第４予告内容の予告演出は、大当りとなる図柄変動ゲームであって、当該図柄変動ゲームの終了後に４種類の大当り遊技のうち最も遊技者にとって有利な１５Ｒ確変大当りが付与されるときにのみ実行され得る予告演出としている。つまり、図柄変動ゲームにて第４予告内容の予告演出が実行された場合には、当該図柄変動ゲームが大当りとなることを認識できるとともに、１５Ｒ確変大当りが付与されることを認識できるようになっている。このように、本実施形態における第４予告内容の予告演出は、所謂、プレミア演出となっている。
【００６２】
次に、パチンコ遊技機１０の制御構成を図６にしたがって説明する。
遊技機１０の裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、遊技機１０の裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１１の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）や各種の演出装置を制御する。また、遊技機１０の裏側には、払出制御基板５０が配設されている。払出制御基板５０は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、賞球としての遊技球を払い出すように遊技機１０の裏側に配設されている球払出装置５１を制御する。また、球払出装置５１には、遊技球を払い出すことを許容又は規制する賞球ソレノイド５１ａと、当該賞球ソレノイド５１ａが払い出した遊技球を検出する賞球センサ５１ｂが備えられている。また、賞球センサ５１ｂは、遊技球を検出する毎に、主制御用ＣＰＵ３０ａ及び払出制御用ＣＰＵ５０ａに、賞球検知信号を出力するようになっている。
【００６３】
遊技機１０の裏側には、図６に示すように操作可能な操作手段としてのＲＡＭクリアスイッチＣＳが装備されている。ＲＡＭクリアスイッチＣＳは、主制御基板３０（主制御用ＣＰＵ３０ａ）と演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に接続されている。
【００６４】
以下、主制御基板３０、演出制御基板３１及び払出制御基板５０の具体的構成を説明する。
まず、主制御基板３０について、図６に基づき説明する。
【００６５】
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特図表示装置１２、特図保留記憶表示装置１３及び普通図柄表示装置１４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、球払出装置５１の賞球センサ５１ｂが、当該賞球センサ５１ｂが出力する賞球検知信号を入力可能に接続されている。
【００６６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、電源供給の中断時（主制御基板３０に供給される電圧値が、基準電圧値（主制御基板３０を動作させるために必要な電圧値）よりも降下したとき）、電気二重層コンデンサ等からなるバックアップ用電源からの電源の供給を受けてバックアップ処理を行う。バックアップ処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、電源供給の中断時において主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている情報（各種フラグに設定されている値など）を、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域にバックアップ情報として記憶保持（バックアップ）する。
【００６７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭクリアスイッチＣＳが操作されていない状態で電源投入（復電）された場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持されたバックアップ情報を復帰させ、遊技機１０の制御を開始する（電源供給が中断された時点での遊技状態で遊技を再開する）。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭクリアスイッチＣＳが操作された状態で電源投入（復電）された場合、初期情報（デフォルトの制御情報となる初期化情報）を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶（設定）して、遊技機１０の制御を開始する。それとともに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃにて記憶保持していたバックアップ情報をクリア（消去）する。
【００６８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数及び普図当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）及び小当り抽選（小当り判定）で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選に当選した場合に、付与する大当り遊技の種類を決定する際に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選及び小当り抽選で非当選の場合に、図柄変動ゲームにてリーチ演出を実行するか否かを決定するためのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、普図当り判定用乱数は、普図当り抽選（普図当り判定）で用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００６９】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値など）や、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了するまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定し得る。また、変動パターンには、大当りのときに決定される大当り演出用の変動パターンと、大当りのとき及び小当りのときに決定される確変示唆演出用の変動パターンと、はずれのときに決定されるはずれ演出用の変動パターンがある。また、はずれ演出用の変動パターンには、リーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンと、リーチ演出を演出内容に含まないはずれ通常演出用の変動パターンと、がある。
【００７０】
また、リーチ演出は、演出表示装置１１の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが表示されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当り、はずれ又は確変示唆の図柄組み合わせ）が導出されるまでの間に行われる演出である。なお、はずれ通常演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。また、はずれリーチ演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。また、大当り演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。また、確変示唆演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的に確変示唆の図柄組み合わせが確定停止表示されるように展開される。
【００７１】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、確変状態が付与されているときの大当り判定値（確変状態時の大当り判定値）は、少なくとも確変状態が付与されていないときの大当り判定値（非確変状態時の大当り判定値）を含むように定められている。
【００７２】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、小当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から大当り判定値とは異なる値が定められている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、普図当り判定値が記憶されている。普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。
【００７３】
次に、図６に示す演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、発射検知センサＨＳが遊技球を検知して出力する発射検知信号を入力可能に接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、作動装置７が接続されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像表示用データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００７４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、電源供給の中断時（演出制御基板３１に供給される電圧値が、基準電圧値（演出制御基板３１を動作させるために必要な電圧値）よりも降下したとき）、電気二重層コンデンサ等からなるバックアップ用電源からの電源の供給を受けてバックアップ処理を行う。バックアップ処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、電源供給の中断時において演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている情報（遊技情報、各種フラグに設定されている値など）を、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域にバックアップ情報として記憶保持する。
【００７５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭクリアスイッチＣＳが操作されていない状態で電源投入（復電）された場合、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶保持されたバックアップ情報を復帰させ、遊技機１０の制御を開始する（電源供給が中断された時点での遊技状態で遊技を再開する）。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭクリアスイッチＣＳが操作された状態で電源投入（復電）された場合、初期情報（デフォルトの制御情報となる初期化情報）を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶（設定）して、遊技機１０の制御を開始する。それとともに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにて記憶保持していたバックアップ情報をクリア（消去）する。このように、本実施形態においてバックアップ処理を行って演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているバックアップ情報を記憶保持させる演出制御用ＣＰＵ３１ａと、バックアップ情報を記憶保持する演出制御用ＲＡＭ３１ｃが記憶保持手段として機能する。また、本実施形態では、電源投入された際にＲＡＭクリアスイッチＣＳが操作されていない場合には記憶保持していたバックアップ情報を復帰させる演出制御用ＣＰＵ３１ａが、記憶復帰手段として機能する。また、本実施形態では、電源投入された際にＲＡＭクリアスイッチＣＳが操作されていない場合には記憶保持していたバックアップ情報をクリアする演出制御用ＣＰＵ３１ａが、記憶消去手段として機能する。
【００７６】
次に、図６に示す払出制御基板５０について説明する。
払出制御基板５０には、賞球の払出制御動作を所定の手順で実行する払出制御用ＣＰＵ５０ａと、適宜書き換えられる賞球として払い出す遊技球の個数（賞球個数）が記憶されている払出制御用ＲＡＭ５０ｂが設けられている。また、払出制御基板５０には、賞球として遊技球を払い出すための球払出装置５１が接続されている。そして、払出制御用ＣＰＵ５０ａには、球払出装置５１の賞球センサ５１ｂが、当該賞球センサ５１ｂが出力する賞球検知信号を入力可能に接続されている。
【００７７】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理、普図ゲーム処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理、普図ゲーム処理などの各種処理を実行する。
【００７８】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口１９，２１へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチＳＷ１が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数（本実施形態では、「４」）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を１加算（＋１）し、保留記憶数を書き換える。また、保留判定を肯定判定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得し、その値を保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留判定の判定結果が否定の場合、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わないとともに、前述した各乱数の値も取得しない。
【００７９】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行中、大当り遊技中又は小当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、つまり、図柄変動ゲームの実行中、大当り遊技中又は小当り遊技中である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行条件判定の判定結果が否定（図柄変動ゲーム中ではなく、且つ大当り遊技及び小当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に特別図柄入力処理において取得された各種乱数の値が設定されているか否かの記憶判定を行う。当該記憶判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、デモンストレーション演出（以下、「デモ演出」と示す）の実行中であるか否かを判定する。当該判定結果が肯定の場合（デモ演出の実行中である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは特別図柄開始処理を終了する。一方、判定結果が否定の場合（デモ演出の実行中でない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、デモ演出の実行開始を指示するデモコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力した後に特別図柄開始処理を終了する。このように、デモ演出は、図柄変動ゲームの実行が保留されていないとき（主に、遊技が行われていないとき）に実行が指示される演出である。
【００８０】
一方、上記記憶判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かの大当り判定をする。このとき、確変状態が付与されている場合には確変状態時の大当り判定値と、確変状態が付与されていない場合には非確変状態時の大当り判定値と、取得した当り判定用乱数の値が一致するか否かの大当り判定を行う。なお、確変状態時の大当り判定値の個数は、非確変状態時の大当り判定値の個数よりも多い個数が設定されている。この大当り判定の判定結果が肯定の場合、つまり、大当りの場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する。このとき主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている特図振分用乱数の値に基づいて、図柄Ａ、図柄Ｂ、図柄Ｃ及び図柄Ｄのうち何れか１つの図柄を決定する。
【００８１】
また、大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値と、付与する大当り遊技の種類に基づいて、複数種類の大当り演出用の変動パターン又は確変示唆演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。本実施形態における主制御用ＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ確変大当り又は１５Ｒ非確変大当りを付与する際には、複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ジャンプアップ大当り又は２Ｒ大当りを付与する際には、複数種類の確変示唆演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００８２】
一方、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定において使用した当り判定用乱数の値が、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている小当り判定値と一致するか否かの小当り判定をする。この小当り判定の判定結果が肯定の場合、つまり、小当りの場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りとなる図柄変動ゲームを実行させるための小当り変動処理を実行する。小当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄として小当り図柄（図柄Ｅ）を決定する。小当り変動処理において小当り図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値を読み出し、当該変動パターン振分用乱数の値に基づいて、複数種類の確変示唆演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００８３】
一方、上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が大当り又は小当りとなる値ではないことからはずれを認識する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、当該リーチ判定値と一致するか否かのリーチ判定（リーチ抽選）を行う。なお、本実施形態では、変短状態が付与されているときのリーチ判定の判定結果が肯定となる確率（リーチ抽選に当選する確率）は、変短状態が付与されていないときには「４０／２３９」、変短状態が付与されているときには「１０／２３９」と予め定められている。
【００８４】
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選に当選したことから、リーチ演出が行われてはずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれ図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値を読み出し、当該変動パターン振分用乱数の値に基づいて、複数種類のはずれリーチ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００８５】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出が行われないではずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれ図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値を読み出し、当該変動パターン振分用乱数の値に基づいて、複数種類のはずれ通常演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００８６】
また、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した内容にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力するとともに、特別図柄を変動表示させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理にて決定した特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（飾り図柄の確定停止表示）を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力するとともに、決定した特別図柄を確定停止表示させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。
【００８７】
次に、大当り抽選（又は小当り抽選）に当選した場合に主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する当り遊技処理を説明する。
当り遊技処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選した場合には、オープニング演出の終了後、各ラウンド遊技（小当り遊技の場合には、大入賞口２４の１回目〜２回目の開閉時間における演出）を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するとともに、大入賞口２４の開放及び閉鎖を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技（小当り遊技の場合には、２回目の大入賞口２４の開放）が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング演出の終了によって大当り遊技又は小当り遊技を終了させる。
【００８８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれの図柄変動ゲーム終了後、若しくは、当り遊技終了後、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている各種主制御用設定フラグや主制御用回数リミッタの値を設定する。主制御用回数リミッタには、変短状態の付与が終了するまでに実行される図柄変動ゲームの回数が設定される。また、主制御用設定フラグには、確変状態の付与態様を特定するための主制御用確変フラグと、変短状態の付与態様を特定するための主制御用作動フラグと、主制御用回数リミッタの値を減算するか否かを特定するための主制御用減算フラグと、がある。
【００８９】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄Ａ、図柄Ｃ又は図柄Ｄを決定した場合、当該図柄に基づく大当り遊技終了後に、主制御用確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値（本実施形態では、「１」）を設定する。一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄Ｂを決定した場合、当該図柄に基づく大当り遊技終了後に、主制御用確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値（本実施形態では、「０」）を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄又は小当り図柄（図柄Ｅ）を決定した場合、主制御用確変フラグに新たな値を設定しない。
【００９０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄Ａ又は図柄Ｃを決定した場合、大当り遊技開始前に主制御用作動フラグや主制御用確変フラグに設定された値にかかわらず、大当り遊技終了後に主制御用作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値（本実施形態では、「１」）を設定する。それとともに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用減算フラグに主制御用回数リミッタの値を減算しないことを示す値（本実施形態では、「１」）を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄Ｂを決定した場合、大当り遊技開始前に主制御用作動フラグや主制御用確変フラグに設定された値にかかわらず、大当り遊技終了後に主制御用作動フラグに「１」を設定する。それとともに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用回数リミッタの値を減算することを示す値（本実施形態では、「０」）を設定するとともに、主制御用回数リミッタに「７０」を設定する。
【００９１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄Ｄを決定した場合、大当り遊技開始前に主制御用作動フラグに「１」が設定されていたときには、大当り遊技終了後に主制御用作動フラグに「１」を設定する。それとともに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用減算フラグに「１」を設定する。一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄Ｄを決定した場合、大当り遊技開始前に主制御用作動フラグに変短状態が付与されていないことを示す値（本実施形態では、「０」）が設定されていたときには、大当り遊技終了後に主制御用作動フラグに「０」を設定する。それとともに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用減算フラグに「１」を設定する。
【００９２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り図柄（図柄Ｅ）又ははずれ図柄を決定したとき、主制御用減算フラグに「０」が設定されている場合には、小当り遊技終了時又ははずれの図柄変動ゲーム終了時、主制御用回数リミッタに設定された値から１減算する。なお、主制御用回数リミッタに設定された値を減算した際、減算後の値が「０」となったとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用減算フラグに「１」を設定するとともに、主制御用作動フラグに「０」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り図柄又ははずれ図柄を決定したとき、主制御用減算フラグに「１」が設定されている場合には、主制御用回数リミッタ及び主制御用作動フラグに新たな値を設定しない。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中及び小当り遊技中は、主制御用確変フラグ及び主制御用作動フラグに、それぞれ「０」を設定する。
【００９３】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用確変フラグ及び主制御用作動フラグを参照することにより、現時点での確変状態及び変短状態の付与態様（遊技状態）を特定することができる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用減算フラグと主制御用回数リミッタに設定された値を参照することにより、残り何回の図柄変動ゲームが実行されると変短状態の付与が終了するかについて特定することができる。
【００９４】
次に、普図ゲーム処理について説明する。
普図ゲーム処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲート２７へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した普通図柄変動スイッチＳＷ２が出力する検知信号を入力したか否かの実行判定を行う。実行判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲーム処理を終了する。一方で、実行判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲーム中又は普図当り遊技中であるか否かを判定する。普図ゲーム中又は普図当り遊技中であると判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲーム処理を終了する。
【００９５】
一方、普図ゲーム中でなく、且つ普図当り遊技中でないと判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普図当り判定用乱数の値が普図当り判定値と一致するか否かの普図当り判定を行う。なお、本実施形態において普図当り判定の判定結果が肯定となる確率は、変短状態が付与されていないときは「１１２５／６５５３６」、変短状態が付与されているときには「６５５３５／６５５３６」に予め定められている。
【００９６】
そして、普図当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示装置１４に確定停止表示させる普通当り図柄を決定し、普図ゲーム処理を終了する。一方、普図当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示装置１４に確定停止表示させる普通はずれ図柄を決定し、普図ゲーム処理を終了する。
【００９７】
普図ゲーム処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図を変動表示させるように普通図柄表示装置１４の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの変動時間が経過すると、普図ゲーム処理にて決定した普図を普通図柄表示装置１４に確定停止表示させる。なお、本実施形態における普図ゲームの変動時間は、普図ゲーム開始時において、変短状態が付与されているときには「１（秒）」、変短状態が付与されていないときには「５（秒）」が設定されている。また、本実施形態において、図柄変動ゲームと普図ゲームは、同時に実行可能である。
【００９８】
次に、普図当り抽選に当選した場合に主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する普図当り遊技に係る制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが終了したとき（普通当り図柄が確定停止表示されたとき）、変短状態が付与されている場合には、開閉羽根２２を５回開放させるとともに、各回の開放において開放してから「０．８（秒）」が経過するまで開放状態を維持するように開閉羽根２２の開放を制御する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが終了したとき（普通当り図柄が確定停止表示されたとき）、変短状態が付与されていない場合には、開閉羽根２２を１回開放させ、開放してから「０．３（秒）」が経過するまで開放状態を維持するように開閉羽根２２の開放を制御する。
【００９９】
次に、賞球に関する処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口スイッチＳＷ１からの検知信号を入力すると、「３個」の遊技球を賞球として払い出すことを指示する第１払出信号を払出制御用ＣＰＵ５０ａに出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、カウントスイッチＳＷ３からの検知信号を入力すると、「１３個」の遊技球を賞球として払い出すことを指示する第２払出信号を払出制御用ＣＰＵ５０ａに出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通入賞スイッチＳＷ４からの検知信号を入力すると、「１０個」の遊技球を賞球として払い出すことを指示する第３払出信号を払出制御用ＣＰＵ５０ａに出力する。
【０１００】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、球払出装置５１の賞球センサ５１ｂからの賞球検知信号を入力すると、１個の遊技球が賞球として払い出されたことを示す払出信号を演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【０１０１】
また、払出制御用ＣＰＵ５０ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａからの払出信号（第１払出信号〜第３払出信号）を入力すると、当該払出信号に対応する個数を読み出す。そして、払出制御用ＣＰＵ５０ａは、読み出した個数を払出制御用ＲＡＭ５０ｂに記憶されている賞球個数に加算して、当該加算後の値を賞球個数として記憶する。具体的には、払出制御用ＣＰＵ５０ａは、第１払出信号を入力すると、賞球個数に「３」を加算し、当該加算後の値を賞球個数として払出制御用ＲＡＭ５０ｂに記憶する。また、払出制御用ＣＰＵ５０ａは、第２払出信号を入力すると、賞球個数に「１３」を加算し、当該加算後の値を賞球個数として払出制御用ＲＡＭ５０ｂに記憶する。また、払出制御用ＣＰＵ５０ａは、第３払出信号を入力すると、賞球個数に「１０」を加算し、当該加算後の値を賞球個数として払出制御用ＲＡＭ５０ｂに記憶する。
【０１０２】
また、払出制御用ＣＰＵ５０ａは、払出制御用ＲＡＭ５０ｂに記憶されている賞球個数が「０」でない場合（「１」以上である場合）、１球の遊技球を賞球として払い出すように球払出装置５１の賞球ソレノイド５１ａを制御する。また、払出制御用ＣＰＵ５０ａは、球払出装置５１の賞球センサ５１ｂからの賞球検知信号を入力する毎に、賞球個数を読み出し、１減算して、当該減算後の値を賞球個数として払出制御用ＲＡＭ５０ｂに記憶する。
【０１０３】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、デモコマンドを入力すると、デモ演出（デモンストレーション演出）を実行するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１０４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄を決定する。以下、演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄の決定について説明する。
【０１０５】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ａが指定された場合、奇数の数字図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせ（［３３３］や［７７７］など）の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ｂが指定された場合、偶数の数字図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせ（［２２２］や［６６６］など）の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ｃ、図柄Ｄ又は小当り図柄（図柄Ｅ）が指定された場合、確変示唆の図柄組み合わせ（［４５４］や［８１８］など）の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。
【０１０６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄が指定されるとともに、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、［３２３］）の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄が指定されるとともに、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ（例えば、［４２６］や［２１１］）の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。
【０１０７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各列の飾り図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、確定停止表示させると決定した飾り図柄の図柄組み合わせを演出表示装置１１に確定停止表示させる。
【０１０８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、実行された図柄変動ゲームの回数を示すゲーム回数に１加算し、加算後の回数をゲーム回数として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。なお、ＲＡＭクリアスイッチＣＳが操作された状態で電源投入（復電）された場合、ゲーム回数がリセット（消去）され、ゲーム回数には「０回」が初期情報として設定される。
【０１０９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれの図柄変動ゲーム終了後、若しくは、当り遊技終了後、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている各種演出制御用設定フラグや演出制御用回数リミッタの値を設定する。演出制御用回数リミッタには、変短状態の付与が終了するまでに実行される図柄変動ゲームの回数が設定される。また、演出制御用設定フラグには、確変状態の付与態様を特定するための演出制御用確変フラグと、変短状態の付与態様を特定するための演出制御用作動フラグと、演出制御用回数リミッタの値を減算するか否かを特定するための演出制御用減算フラグと、がある。
【０１１０】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ａ、図柄Ｃ又は図柄Ｄが指定された場合、当該図柄に基づく大当り遊技終了後に、演出制御用確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値（本実施形態では、「１」）を設定する。一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ｂが指定された場合、当該図柄に基づく大当り遊技終了後に、演出制御用確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値（本実施形態では、「０」）を設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄又は小当り図柄（図柄Ｅ）が指定された場合、演出制御用確変フラグに新たな値を設定しない。
【０１１１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ａ又は図柄Ｃが指定された場合、大当り遊技開始前に演出制御用作動フラグや演出制御用確変フラグに設定された値にかかわらず、大当り遊技終了後に演出制御用作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値（本実施形態では、「１」）を設定する。それとともに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用減算フラグに演出制御用回数リミッタの値を減算しないことを示す値（本実施形態では、「１」）を設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ｂが指定された場合、大当り遊技開始前に演出制御用作動フラグや演出制御用確変フラグに設定された値にかかわらず、大当り遊技終了後に演出制御用作動フラグに「１」を設定する。それとともに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用回数リミッタの値を減算することを示す値（本実施形態では、「０」）を設定するとともに、演出制御用回数リミッタに「７０」を設定する。
【０１１２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ｄが指定された場合、大当り遊技開始前に演出制御用作動フラグに「１」が設定されていたときには、大当り遊技終了後に演出制御用作動フラグに「１」を設定する。それとともに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用減算フラグに「１」を設定する。一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ｄが指定された場合、大当り遊技開始前に演出制御用作動フラグに「０」が設定されていたときには、大当り遊技終了後に演出制御用作動フラグに変短状態が付与されていないことを示す値（本実施形態では、「０」）を設定する。それとともに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用減算フラグに「１」を設定する。
【０１１３】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、小当り図柄（図柄Ｅ）又ははずれ図柄が指定されたとき、演出制御用減算フラグに「０」が設定されている場合には、小当り遊技終了時又ははずれの図柄変動ゲーム終了時、演出制御用回数リミッタに設定された値から１減算する。なお、演出制御用回数リミッタに設定された値を減算した際、減算後の値が「０」となったとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用減算フラグに「１」を設定するとともに、演出制御用作動フラグに「０」を設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、小当り図柄又ははずれ図柄が指定されたとき、演出制御用減算フラグに「１」が設定されている場合には、演出制御用回数リミッタ及び演出制御用作動フラグに新たな値を設定しない。
【０１１４】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用確変フラグ及び演出制御用作動フラグを参照することにより、現時点での確変状態の付与態様及び変短状態の付与態様を特定することができる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用回数リミッタに設定された値を参照することにより、残り何回の図柄変動ゲームが実行されると変短状態の付与が終了するかについて特定することができる。
【０１１５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当り遊技終了後、演出モードの切り替えを行うモード切替処理を行う。演出制御用ＲＡＭ３１ｃには実行中（滞在中）の演出モードの種類を特定可能なモード特定フラグが記憶されている。モード特定フラグには、確変演出モードを実行中であるか否かを特定できる確変モードフラグと、チャンス演出モードを実行中であるか否かを特定できるチャンスモードフラグと、秘匿演出モードを実行中であるか否かを特定できる秘匿モードフラグと、通常演出モードを実行中であるか否かを特定できる通常モードフラグと、がある。なお、各モード特定フラグのうち、実行中の演出モードに対応するモード特定フラグには実行中であることを示す値（本実施形態では、「１」）が設定され、実行中の演出モード以外の演出モードに対応するモード特定フラグには実行中でないことを示す値（本実施形態では、「０」）が設定されるようになっている。
【０１１６】
また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、秘匿演出モードに移行してから実行された図柄変動ゲームの回数を示す値が設定される滞在回数リミッタが記憶されている。なお、本実施形態では、秘匿演出モードが設定されているときに２Ｒ大当りや小当り遊技が付与された際には秘匿演出モードが引き続き実行されるため、滞在回数リミッタには、秘匿演出モードが引き続き実行されてから行われた図柄変動ゲームの回数を示す値が設定されることもある。そのため、滞在回数リミッタに設定される値が、必ずしも秘匿演出モードに移行してから実行された図柄変動ゲームの回数を示すわけではない。
【０１１７】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ａ又は図柄Ｃが指定された場合、当該図柄に基づく大当り遊技の終了後、確変モードフラグに「１」を設定するとともに、他のモード特定フラグに「０」を設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ｂが指定された場合、当該図柄に基づく大当り遊技の終了後、チャンスモードフラグに「１」を設定するとともに、他のモード特定フラグに「０」を設定する。
【０１１８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常モードフラグ又は秘匿モードフラグに「１」が設定されているときに図柄Ｄ又は小当り図柄（図柄Ｅ）が指定された場合、当該図柄に基づく当り遊技の終了後、秘匿モードフラグに「１」を設定するとともに、他のモード特定フラグに「０」を設定する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、滞在回数リミッタをリセットする（「０」を設定する）。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変モードフラグに「１」が設定されているときに図柄Ｄ又は小当り図柄が指定された場合、当該図柄に基づく当り遊技の終了後、確変モードフラグに「１」を設定するとともに、他のモード特定フラグに「０」を設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、チャンスモードフラグに「１」が設定されているときに図柄Ｄ又は小当り図柄が指定された場合、当該図柄に基づく当り遊技の終了後、チャンスモードフラグに「１」を設定するとともに、他のモード特定フラグに「０」を設定する。
【０１１９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、秘匿モードフラグに「１」が設定されているときにはずれ図柄が指定された場合、滞在回数リミッタに１を加算する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、加算後の滞在回数リミッタの値が「２０」に達したとき、通常モードフラグに「１」を設定するとともに、他のモード特定フラグに「０」を設定する。したがって、本実施形態において、秘匿演出モードの実行が開始されてから２０回の図柄変動ゲームが実行された時点で、秘匿演出モードのモード終了条件が成立することになる。
【０１２０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当り遊技が付与された場合には当該当り遊技終了後において「１」が設定されているモード特定フラグに対応する演出モードを実行するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変モードフラグに「１」が設定されている場合、画像表示部ＧＨに確変演出モード専用の背景画像を表示させるとともに、画像表示部ＧＨの上部に「確変演出モード」の文字を表示させて確変演出モードを実行するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１２１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれの図柄変動ゲームが実行された場合には、次の図柄変動ゲーム開始時において「１」が設定されているモード特定フラグに対応する演出モードを実行するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１２２】
次に、大当り遊技が付与された際に演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御について説明する。
最初に、図柄Ａ（１５Ｒ大当り）又は図柄Ｂ（１５Ｒ非確変大当り）が指定された際に演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御について説明する。
【０１２３】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ａ又は図柄Ｂが指定されるとともに、オープニングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のオープニング演出を実行するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最初のラウンドコマンドを入力すると、最終回のラウンド遊技が終了するまでの間、予め決められた演出内容のラウンド演出を実行するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のエンディング演出を実行するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１２４】
次に、図柄Ｃ（ジャンプアップ大当り）、図柄Ｄ（２Ｒ大当り）又は図柄Ｅ（小当り遊技）が指定された際に演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御について説明する。
まず、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ｃが指定された場合、ジャンプアップ大当りが付与されてから１ラウンド目における大入賞口２４の３回目の開放が開始されるまで（第２の開放態様で大入賞口２４が開閉するまで）の間に実行させる当り遊技演出の演出内容を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ｄ又は図柄Ｅが指定された場合、当り遊技が付与されている間に実行させる当り遊技中の演出内容を決定する。以下、「ジャンプアップ大当りの当り遊技演出」と示す場合には、「ジャンプアップ大当りが付与されてから１ラウンド目における大入賞口２４の３回目の開放が開始されるまで（第２の開放態様で大入賞口２４が開閉するまで）の間に実行される当り遊技演出」を指し示す。
【０１２５】
本実施形態のパチンコ遊技機１０において、ジャンプアップ大当り、２Ｒ大当り及び小当り遊技中に行う当り遊技演出の演出内容は、第１の演出内容（秘匿演出）、第２の演出内容（確変演出）及び第３の演出内容（チャンス演出）がある。第１の演出内容は、当り遊技終了後に滞在する演出モードが秘匿演出モードであることを示唆する内容となっている。また、第２の演出内容は、当り遊技終了後に滞在する演出モードが確変演出モードであることを示唆する内容（確変状態が付与されることが特定できる内容）となっている。また、第３の演出内容は、当り遊技終了後に滞在する演出モードがチャンス演出モードであることを示唆する内容となっている。
【０１２６】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ｃ、図柄Ｄ又は図柄Ｅが指定されたとき、指定されたときの演出モードの種類に応じて、当り遊技演出の演出内容を決定する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ｃ、図柄Ｄ又は図柄Ｅが指定された場合、通常モードフラグ又は秘匿モードフラグに「１」が設定されているときには、第１の演出内容を当り遊技演出の演出内容として決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ｃ、図柄Ｄ又は図柄Ｅが指定された場合、確変モードフラグに「１」が設定されているときには、第２の演出内容を当り遊技演出の演出内容として決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ｃ、図柄Ｄ又は図柄Ｅが指定された場合、チャンスモードフラグに「１」が設定されているときには、第３の演出内容を当り遊技演出の演出内容として決定する。
【０１２７】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当り遊技演出の演出内容を決定すると、指定された図柄に基づく当り遊技が付与されているときに、決定した演出内容の当り遊技演出を実行するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。以下、図柄Ｃ、図柄Ｄ又は図柄Ｅが指定された際の当り遊技演出の実行にかかる制御について説明する。
【０１２８】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ｃが指定された場合、オープニングコマンドを入力すると、１ラウンド目において３回目の大入賞口２４の開放まで（第２の開放態様で大入賞口２４が開閉されるまで）決定した演出内容の当り遊技演出を実行するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ジャンプアップ大当りの１ラウンド目において３回目の大入賞口２４の開放が開始すると、最終回のラウンド遊技が終了するまでの間、予め決められた演出内容のラウンド演出を実行するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のエンディング演出を実行するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１２９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ｄが指定された場合、オープニングコマンドを入力すると、当り遊技が終了するまでの間、決定した演出内容の当り遊技演出を実行するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１３０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ｅが指定された場合、小当り遊技が開始してから終了するまでの間、決定した演出内容の当り遊技演出を実行するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１３１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り図柄を指定する特図指定コマンドを入力すると、大当り遊技が付与された回数を示す大当り遊技回数に１加算し、加算後の回数を大当り遊技回数として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。なお、ＲＡＭクリアスイッチＣＳが操作された状態で電源投入（復電）された場合、大当り遊技回数はリセット（消去）され、大当り遊技回数には「０回」が初期情報として設定される。
【０１３２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、賞球としての遊技球の獲得を期待することのできる大当り遊技（本実施形態では、図柄Ａ、図柄Ｂ及び図柄Ｃ）を指定する特図指定コマンドを入力した場合、賞球としての遊技球の獲得を期待することのできる大当り遊技が付与された回数を示す出玉有大当り回数に１加算する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、加算後の回数を当り遊技回数として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。なお、ＲＡＭクリアスイッチＣＳが操作された状態で電源投入（復電）された場合、出玉有大当り回数はリセット（消去）され、出玉有大当り回数には「０回」が初期情報として設定される。
【０１３３】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、「連荘（れんちゃん）状態」中に付与された大当り遊技の回数を連荘回数としてカウントするようになっている。一般的に
「連荘状態」と呼ばれるものは、遊技者にとって有利に図柄変動ゲームを行うことのできる状態（変短状態）と大入賞口２４に遊技球を入賞させて賞球を獲得可能な状態（大当り遊技中）が交互に連続している状態である。本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態が付与されていないときに図柄Ａ、図柄Ｂ又は図柄Ｃが指定された場合（連荘状態が開始する場合）、連荘フラグに連荘状態であることを示す値（本実施形態では、「１」）を設定する。それとともに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連荘回数（このとき、連荘回数として「０」が設定されている）に１加算し、当該加算後の回数を連荘回数（このときの連荘回数は「１」）として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。そして、連荘フラグに「１」が設定されているときに大当り図柄（図柄Ａ、図柄Ｂ、図柄Ｃ及び図柄Ｄ）が指定された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連荘回数に１加算し、加算後の回数を連荘回数として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用回数リミッタの値を減算した際に当該減算後の値が「０」となった場合（連荘状態が終了する場合）、連荘フラグに連荘状態でないことを示す値（本実施形態では、「０」）を設定する。それとともに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに連荘回数として「０」を記憶する。なお、ＲＡＭクリアスイッチＣＳが操作された状態で電源投入（復電）された場合、連荘回数はリセット（消去）され、出玉有大当り回数には「０回」が初期情報として設定される。また、ＲＡＭクリアスイッチＣＳが操作された状態で電源投入（復電）された場合、連荘フラグに設定された値もリセット（消去）され、連荘フラグには「０」が初期情報として設定される。
【０１３４】
次に、図柄変動ゲームが大当たりとなる可能性を示唆する予告演出の実行にかかる制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドにて指定された変動パターンに基づく図柄変動ゲームにおいて実行させる予告演出の演出内容を決定する。以下、予告演出の演出内容の決定について、図５に基づき説明する。
【０１３５】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合、第１予告内容と第２予告内容うち何れか一方の演出内容を、実行させる予告演出の演出内容として決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ演出用の変動パターン、大当り演出用の変動パターン又は確変示唆演出用の変動パターンが指定された場合には、第１予告内容〜第３予告内容うち何れかの演出内容を、実行させる予告演出の演出内容として決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り演出用の変動パターンが指定された場合であって、且つ、図柄Ａが指定された場合には、第４予告内容を決定し得る。なお、本実施形態では、図柄変動ゲームにて第４予告内容の予告演出が実行される確率を「１／２００００」に設定している。
【０１３６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告演出の演出内容として第４予告内容を決定した場合、第４予告内容の予告演出が実行された回数を示すプレミア回数に１加算し、加算後の回数をプレミア回数として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。なお、ＲＡＭクリアスイッチＣＳが操作された状態で電源投入（復電）された場合、プレミア回数はリセット（消去）され、プレミア回数には「０回」が初期情報として設定される。
【０１３７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告演出の演出内容を決定すると、決定した演出内容の予告演出を実行するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、発射検知センサＨＳからの発射検知信号を入力する毎に、遊技領域ＹＢａへ発射された遊技球の個数を示す発射個数に１加算し、加算後の個数を発射個数として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。なお、ＲＡＭクリアスイッチＣＳが操作された状態で電源投入（復電）された場合、発射個数はリセット（消去）され、発射個数には「０個」が初期情報として設定される。
【０１３８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａからの払出信号を入力する毎に、賞球として払い出された遊技球の個数を示す払出個数に１加算し、加算後の個数を払出個数として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。なお、ＲＡＭクリアスイッチＣＳが操作された状態で電源投入（復電）された場合、払出個数はリセット（消去）され、払出個数には「０個」が初期情報として設定される。
【０１３９】
次に、パチンコ遊技機１０が好調であるか否かを判断するための制御について説明する。
前述したように、本実施形態における作動装置７は、パチンコ遊技機１０が好調であると判断された場合に作動（発光）するようになっている。本実施形態では、第１の特定条件〜第５の特定条件のうち少なくとも１つの特定条件が達成された場合に、パチンコ遊技機１０が好調であると判断されるようになっている。なお、各特定条件は、遊技機１０に関する特定の事象が発生する割合以上の割合で、前記特定の事象が発生しているときに達成されるようになっている。また、本実施形態では、演出制御用ＣＰＵ３１ａが好調判定処理を行うことで、パチンコ遊技機１０が好調であるか否かを判断するようになっている。以下、好調判定処理について、図７に基づき説明する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当り遊技の開始時及び図柄変動ゲームの開始時において、好調判定処理を実行するようになっている。
【０１４０】
まず、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶している得連荘回数を読み出し、当該連荘回数が規定回数（本実施形態では、１５回）以上であるか否かを判定する（ステップＳ１１）。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、連荘回数として設定され得る平均回数が「４回」となる。このため、本実施形態では、ステップＳ１１にて連荘回数と比較する規定回数として、先の平均回数（４回）以上の回数（１５回）が設定されている。なお、本実施形態では、連荘回数が規定回数以上であることを「第１の特定条件」としている。そして、ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合（連荘回数≧１５回）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、パチンコ遊技機１０が好調であると判断して、連荘好調フラグに第１の特定条件が達成されていることを示す値（本実施形態では、「１」）を設定し（ステップＳ１２）、好調判定処理を終了する。
【０１４１】
一方、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合（連荘回数＜１５回）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶している出玉有大当り回数を読み出し、当該出玉有大当り回数が規定回数（本実施形態では、２０回）以上であるか否かを判定する（ステップＳ１３）。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、所定回数（例えば、１日に実行され得る図柄変動ゲームの回数）の図柄変動ゲームが実行されるまでに大当り遊技が付与される平均回数が「１２回」となる。このため、本実施形態では、ステップＳ１３にて出玉有大当り回数と比較する規定回数として、先の平均回数（１２回）以上の回数（２０回）が設定されている。なお、本実施形態では、出玉有大当り回数が規定回数以上であることを「第２の特定条件」としている。そして、ステップＳ１３の判定結果が肯定の場合（出玉有大当り回数≧２０回）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、パチンコ遊技機１０が好調であると判断して、大当り回数好調フラグに第２の特定条件が達成されていることを示す値（本実施形態では、「１」）を設定し（ステップＳ１４）、好調判定処理を終了する。
【０１４２】
また、ステップＳ１３の判定結果が否定の場合（出玉有大当り回数＜２０回）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶しているプレミア回数を読み出し、当該プレミア回数が規定回数（本実施形態では、１回）以上であるか否かを判定する（ステップＳ１５）。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、所定回数（例えば、１日に実行され得る図柄変動ゲームの回数）の図柄変動ゲームが実行されるまでに第４予告内容の予告演出が実行され得ない可能性が高くなっている。すなわち、所定回数の図柄変動ゲームが行われるまでの間に第４予告内容の予告演出が実行される平均の回数が１回未満となっている。このため、本実施形態では、ステップＳ１５にてプレミア回数と比較する規定回数として、先の平均回数（１回未満）以上の回数（１回）が設定されている。なお、本実施形態では、プレミア回数が規定回数以上であることを「第３の特定条件」としている。そして、ステップＳ１５の判定結果が肯定の場合（プレミア回数≧１回）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、パチンコ遊技機１０が好調であると判断して、プレミア好調フラグに第３の特定条件が達成されていることを示す値（本実施形態では、「１」）を設定し（ステップＳ１６）、好調判定処理を終了する。
【０１４３】
一方、ステップＳ１５の判定結果が否定の場合（プレミア回数＜１回）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている発射個数と払出個数を読み出し、払出個数から発射個数を差し引いた個数（収支）が規定個数（本実施形態では、１００００個）以上であるか否かを判定する（ステップＳ１７）。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、所定回数（例えば、１日に実行され得る図柄変動ゲームの回数）の図柄変動ゲームが実行されるまでに遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＢａに発射された遊技球の個数に対して、賞球として払い出された遊技球の個数が上回り難くなっている（下回りやすくなっている）。すなわち、所定回数の図柄変動ゲームが実行された時点にて、払出個数から発射個数を差し引いた個数（収支）の平均は「０個以下」となっている。このため、本実施形態では、ステップＳ１７にて収支と比較する規定個数として、先の平均の収支（０個以下）以上の個数（＋１００００個）が設定されている。なお、本実施形態では、収支が規定個数以上であることを「第４の特定条件」としている。そして、ステップＳ１７の判定結果が肯定の場合（収支≧１００００個）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、パチンコ遊技機１０が好調であると判断して、獲得賞球好調フラグに第４の特定条件が達成されていることを示す値（本実施形態では、「１」）を設定し（ステップＳ１８）、好調判定処理を終了する。
【０１４４】
また、ステップＳ１７の判定結果が否定の場合（収支＜１００００個）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているゲーム回数と大当り遊技回数を読み出し、大当り遊技回数をゲーム回数で除算した値（実際の大当り確率）が規定値（本実施形態では、０．００３２３４）以上であるか否かを判定する（ステップＳ１９）。本実施形態のパチンコ遊技機１０における通常状態時（確変状態が付与されていないとき）の大当り確率は、２１２／６５５３６（＝約０．００３２３４）である。このため、ステップＳ１９にて実際の大当り確率と比較する規定値として、パチンコ遊技機１０の大当り確率以上の確率（０．００３２３４、本実施形態では同じ確率）が設定されている。なお、ステップＳ１７の判定結果が否定の場合であって、獲得賞球好調フラグに「１」が設定されているとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、獲得賞球フラグに第４の特定条件が達成されていないことを示す値（本実施形態では、「０」）を設定した後、ステップＳ１９の判定処理を行う。また、本実施形態では、実際の大当り確率が遊技機１０の大当り確率以上であることを「第５の特定条件」としている。
【０１４５】
そして、ステップＳ１９の判定結果が肯定の場合（実際の大当り確率≧遊技機１０の大当り確率）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、パチンコ遊技機１０が好調であると判断して、大当り確率好調フラグに第５の特定条件が達成されていることを示す値（本実施形態では、「１」）を設定し（ステップＳ２０）、好調判定処理を終了する。一方、ステップＳ１９の判定結果が否定の場合（実際の大当り確率＜遊技機１０の大当り確率）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、好調判定処理を終了する。なお、ステップＳ１９の判定結果が否定の場合であって、大当り確率好調フラグに「１」が設定されているとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り確率好調フラグに第５の特定条件が達成されていないことを示す値（本実施形態では、「０」）を設定した後、好調判定処理を終了する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、読み込んだ大当り遊技回数が「０」の場合、ステップＳ１９の判定結果を否定とする。
【０１４６】
なお、ＲＡＭクリアスイッチＣＳが操作された状態で電源投入（復電）された場合、連荘好調フラグ、大当り回数好調フラグ、プレミア好調フラグ、獲得賞球好調フラグ及び大当り確率好調フラグに設定された値がリセットされ、各好調フラグには特定条件が達成されていないことを示す値（本実施形態では、「０」）が初期情報として設定される。
【０１４７】
このように、本実施形態において、各種好調フラグや、大当り遊技回数などの好調判定処理にて用いられる遊技情報が記憶される演出制御用ＲＡＭ３１ｃが記憶手段として機能する。また、本実施形態において、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている遊技情報に基づいて好調判定処理を行い、パチンコ遊技機１０が好調であるか否かを判断（判定）する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、好調判定手段として機能する。また、本実施形態において、付与された大当り遊技の回数（大当り情報）をカウントする演出制御用ＣＰＵ３１ａと演出制御用ＲＡＭ３１ｃが大当りカウント手段として機能する。更に、本実施形態において、遊技盤ＹＢ（の遊技領域ＹＢａ）の発射された遊技球の個数を発射個数（発射情報）として計数（カウント）する演出制御用ＣＰＵ３１ａと演出制御用ＲＡＭ３１ｃが発射計数手段として機能する。また、本実施形態において、賞球として払い出された遊技球の個数を払出個数（払出情報）として計数（カウント）する演出制御用ＣＰＵ３１ａと演出制御用ＲＡＭ３１ｃが払出計数手段として機能する。
【０１４８】
次に、作動装置７を作動させるための制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各好調フラグ（連荘好調フラグ、大当り回数好調フラグ、プレミア好調フラグ、獲得賞球好調フラグ及び大当り確率好調フラグ）のうち少なくとも１つの好調フラグに「１」が設定されている場合には、発光フラグに作動装置７を作動（発光）させることを示す値（本実施形態では、「１」）を設定する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全ての好調フラグに「０」が設定されている場合には、発光フラグに作動装置７を作動（発光）させないことを示す値（本実施形態では、「０」）を設定する。なお、ＲＡＭクリアスイッチＣＳが操作された状態で電源投入（復電）された場合、発光フラグに設定された値がリセットされ、発行フラグに「０」が初期情報として設定される。
【０１４９】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、発光フラグに「１」が設定されているときには作動装置７を作動（発光）させる一方で、発光フラグに「０」が設定されているときには作動装置７を作動（発光）させないように、作動装置７の作動態様（発光態様）を制御する。
【０１５０】
なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ジャンプアップ大当りが付与されたことを契機に発光フラグに「１」が設定されるとき（何れかの特定条件が達成されるとき）にジャンプアップ大当りが付与されると、当該ジャンプアップ大当りの１ラウンド目における３回目の開閉羽根２２の開放が開始すると時点から作動装置７を作動させる。
【０１５１】
ここで、ジャンプアップ大当りと小当り遊技が付与されたときの大入賞口２４の開放態様と、作動装置７の作動態様について、図８に基づき説明する。なお、図８（ａ）はジャンプアップ大当りが付与された際の１ラウンド目における作動装置７の作動態様を示している。一方、図８（ｂ）は小当り遊技が付与された際の当り遊技中における作動装置７の作動態様を示している。
【０１５２】
そして、図８（ａ）及び図８（ｂ）に示す当り遊技が付与される前の出玉有大当り回数は「１９回」であって、他の特定条件（第１の特定条件及び第３の特定条件〜第５の特定条件）も達成されていないものとする。また、図８（ａ）に示すジャンプアップ大当りや図８（ｂ）に示す小当り遊技が付与されたとしても、第１の特定条件と第３の特定条件〜第５の特定条件は達成されないものとする。このため、図８（ａ）はジャンプアップ大当りが付与されることによって第２の特定条件が達成されることになる一方で、図８（ｂ）は小当り遊技が付与されたとしても特定条件が達成されないことになる。
【０１５３】
図８（ａ）に示すように、ジャンプアップ大当りの１ラウンド目において３回目の大入賞口２４の開放が行われる（第２の開放態様で大入賞口２４が開閉される）までは、作動装置７は作動しない（図８では、「非作動」と示す）。そして、図８（ａ）に示すように、ジャンプアップ大当りの１ラウンド目において３回目の大入賞口２４の開放が行われると、作動装置７が作動する。また、図８（ｂ）に示すように、小当り遊技が付与された場合は、作動装置７は作動しない。
【０１５４】
なお、図示しないが、図８（ａ）に示すジャンプアップ大当りが終了しても、第２の特定条件は達成されているため、発光フラグに「０」が設定されるまでの間、作動装置７は作動し続ける。
【０１５５】
また、本実施形態では、パチンコ遊技機１０が好調であるか否かに応じて、遊技演出の演出内容を変更している。
本実施形態において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、デモコマンドの入力時に、発光フラグに「０」が設定されているときには、通常の演出内容でデモ演出を実行するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、デモコマンドの入力時に、発光フラグに「１」が設定されているときには、通常の演出内容とは異なる特別な演出内容（例えば、遊技機１０が好調であることを報知する内容）でデモ演出を実行するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１５６】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）パチンコ遊技機１０が好調であると判断された場合には、作動装置７（作動手段）が作動するようにした。このため、作動装置７の作動態様を確認するだけで、パチンコ遊技機１０が好調であるか否かを容易に特定することができる。
【０１５７】
（２）複数種類の大当り遊技のうちの一部の大当り遊技（図柄Ａ、図柄Ｂ及び図柄Ｃ）が付与された回数（出玉有大当り回数）をカウントするようにした。そして、その回数が規定回数（２０回、予め決められた回数）に達している場合（第２の特定条件が達成している場合）、作動装置７（作動手段）が作動するようにした。このため、作動装置７の作動態様を確認するだけで、複数種類の大当り遊技のうちの一部の大当り遊技が付与された回数（出玉有大当り回数）が、規定回数に達しているか否か（好調か否か）を容易に特定することができる。
【０１５８】
（３）遊技盤ＹＢ（の遊技領域ＹＢａ）に発射された遊技球の個数と、賞球として払い出された遊技球の個数の差が規定個数（１００００個、予め決められた数）に達している場合（第４の特定条件が達成している場合）、作動装置７（作動手段）が作動するようにした。このため、作動装置７の作動態様を確認するだけで、賞球として払い出された遊技球の個数と発射された遊技球の個数との差が規定個数に達しているか否か（好調か否か）を容易に特定することができる。
【０１５９】
また、作動装置７が作動していたとしても、賞球として払い出された遊技球の個数と発射された遊技球の個数との差が規定個数を下回れば、作動装置７は作動しなくなる。このように、遊技の進行に応じて作動装置７の作動態様が変更していくので、遊技者に作動装置７の作動態様に違和感を抱かせてしまうようなことを抑制することができる。
【０１６０】
（４）作動装置７（作動手段）を遊技盤ＹＢに配置したため、遊技を行う遊技機を選別している遊技者の目に付き易く、作動装置７が作動しているか否かについて遊技者が容易に特定することができるようになる。
【０１６１】
（５）ＲＡＭクリアスイッチＣＳ（操作手段）が操作された状態で電源投入（電源の供給が開始）された場合、演出制御用ＲＡＭ３１ｃ（記憶手段）に記憶されている情報をリセット（消去）するようにした。このため、ＲＡＭクリアスイッチＣＳを操作して電源投入すれば、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている情報を消去することができるので、容易に作動装置７の作動もリセットすることができる。
【０１６２】
その一方で、ＲＡＭクリアスイッチＣＳが操作されていない状態で電源投入（電源の供給が開始）された場合、記憶保持されていた情報が演出制御用ＲＡＭ３１ｃに復帰されるようにした。このため、停電などによる遊技機１０への電源の供給が中断した場合であっても、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている情報を記憶保持することができる。
【０１６３】
（６）連荘状態中に付与された大当り遊技の回数（連荘回数）をカウントし、当該回数が規定回数に達している場合（第１の特定条件を達成している場合）、作動装置７（作動手段）が作動するようにした。このため、作動装置７の作動態様を確認するだけで、連荘回数が規定回数に達しているか否か（好調か否か）を容易に特定することができる。
【０１６４】
（７）第４予告内容の予告演出（特定の演出）が実行された回数（プレミア回数）をカウントし、当該回数が規定回数に達している場合（第３の特定条件を達成している場合）、作動装置７（作動手段）が作動するようにした。このため、作動装置７の作動態様を確認するだけで、プレミア回数が規定回数に達しているか否か（好調か否か）を容易に特定することができる。
【０１６５】
（８）大当り遊技が付与された回数と、実行された図柄変動ゲームの回数をカウントして、実際の大当り確率を算出できるようにした。そして、算出した実際の大当り確率が、遊技機１０の大当り確率以上の高確率である場合（第５の特定条件を達成している場合）、作動装置７（作動手段）が作動するようにした。このため、作動装置７の作動態様を確認するだけで、実際の大当り確率が遊技機１０の大当り確率よりも高確率であるか否か（好調か否か）を容易に特定することができる。
【０１６６】
また、作動装置７が作動していたとしても、算出される大当り確率が、遊技機１０の大当り確率よりも低確率となれば、作動装置７は作動しなくなる。このように、遊技の進行に応じて作動装置７の作動態様が変更していくので、遊技者に作動装置７の作動態様に違和感を抱かせてしまうようなことを抑制することができる。
【０１６７】
（９）パチンコ遊技機１０が好調であると判断されている場合（発光フラグに「１」が設定されている場合）には、パチンコ遊技機１０が好調であると判断されていない場合（発光フラグに「０」が設定されている場合）とは異なる演出内容でデモ演出（遊技演出）が行われるようにした。このため、作動装置７が作動しているときには、作動装置７が作動していないときとは異なる演出内容のデモ演出を体験することができ、作動装置７が作動している遊技機１０で遊技を行おうとする意欲を高めることができる。
【０１６８】
また、デモ演出は、主に遊技が行われていないときに実行される演出であるため、そのようなデモ演出の演出内容を変更することにより、作動装置７が作動していることをデモ演出でも報知することができる。
【０１６９】
（１０）ジャンプアップ大当りが付与されたことを契機にパチンコ遊技機１０が好調であると判断される場合には、２Ｒ大当りや小当り遊技が付与されたときと同じ開放態様で開放されている間（１ラウンド目において３回目の開閉羽根２２の開放が開始されるまでの間）は、作動装置７を作動させないようにした。このため、ジャンプアップ大当りが付与されたとしても、作動装置７の作動態様からは、ジャンプアップ大当り、２Ｒ大当り及び小当り遊技のうちの何れの当り遊技が付与されたかについて特定することができない。したがって、２Ｒ大当りや小当り遊技が付与されたとしても、ジャンプアップ大当りが付与されていることを期待させることができる。
【０１７０】
（１１）連荘状態が終了しても（チャンス演出モードから通常演出モードに移行しても）、作動装置７が作動している場合もある。このため、連荘状態が終了しても遊技を継続しようとする意欲を高めることができる。
【０１７１】
（１２）第４の特定条件及び第５の特定条件は、当該条件が達成されたとしても遊技を継続することによって未達成となる可能性があるため、作動装置７が作動したとしても遊技を継続することによって作動装置７が非作動となる（作動しなくなる）こともある。しかしながら、第４の特定条件又は第５の特定条件が未達成となっても、第１の特定条件〜第３の特定条件のうち何れかの特定条件が達成されていれば、作動装置７は作動し続けることになる。このため、最初に達成された特定条件が第４の特定条件又は第５の特定条件であったとき、当該特定条件が未達成となっても、第１の特定条件〜第３の特定条件が達成されていれば、作動装置７が作動し続けるので、第４の特定条件又は第５の特定条件が達成されているかのように見せることができる。
【０１７２】
（１３）第１の特定条件〜第５の特定条件のうち何れの特定条件が達成された場合であっても、作動装置７の作動態様を同じにした。このため、作動装置７が作動していたとしても、その作動態様からは第１の特定条件〜第５の特定条件のうち何れの特定条件が達成されているかについて特定することができないようになっている。このため、作動装置７が作動しているときであっても、第１の特定条件〜第５の特定条件のうち何れの特定条件が達成されているかについて予測させる楽しみを遊技者に与えることができる。そして、遊技者は、作動装置７が作動しているときは、第１の特定条件〜第５の特定条件のうち何れの特定条件が達成されているかについて予測しながら遊技を楽しむことができる。
【０１７３】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶された払出個数のみからパチンコ遊技機１０が好調であるか否かの判断を行うように構成しても良い。上記実施形態のパチンコ遊技機１０では、所定回数（例えば、１日に実行され得る図柄変動ゲームの回数）の図柄変動ゲームが実行されるまでに賞球として払い出される遊技球の個数が平均で１５０００個となっている。このため、記憶されている払出個数が、先の平均個数（１５０００個）以上で設定された規定個数（例えば、２５０００個）よりも多いか否かによって、パチンコ遊技機１０が好調であるか否かを判断するようにしても良い。
【０１７４】
・上記実施形態において、大当りへの期待度が異なる複数種類のリーチ演出を実行可能に構成し、そのうちの特定のリーチ演出（例えば、大当り期待度が最も高いリーチ演出）が実行された回数をカウントするように構成しても良い。そして、特定のリーチ演出が実行された回数が規定回数（例えば、所定回数の図柄変動ゲームが実行される間に特定のリーチ演出が実行され得る平均回数）以上であるか否かを判定することで、パチンコ遊技機１０が好調であるか否かを判断するように構成しても良い。
【０１７５】
・上記実施形態において、リーチ演出が実行された回数をカウントし、当該リーチ演出が実行された回数が規定回数（例えば、所定回数の図柄変動ゲームが実行される間にリーチ演出が実行される平均回数）以上であるか否かを判定することで、パチンコ遊技機１０が好調であるか否かを判断するように構成しても良い。
【０１７６】
・上記実施形態において、小当り遊技が付与された回数をカウントし、当該小当り遊技が付与された回数が規定回数（例えば、所定回数の図柄変動ゲームが実行される間に小当り遊技が付与される平均回数）以上であるか否かを判定することで、パチンコ遊技機１０が好調であるか否かを判断するように構成しても良い。
【０１７７】
・上記実施形態において、演出表示装置１１の左側にゲート２７を配設して、変短状態が付与されていないときに演出表示装置１１の左側に遊技球を転動させる場合にも遊技球がゲート２７を通過するように構成しても良い。そして、変短状態が付与されていないときに普図当り遊技が付与された回数をカウントするようにしても良い。更に、普図当り遊技が付与された回数が規定回数（例えば、変短状態が付与されていない場合に所定回数の図柄変動ゲーム（又は普図ゲーム）が実行される間に普図当り遊技が付与される平均回数）以上であるか否かを判定することで、パチンコ遊技機１０が好調であるか否かを判断するように構成しても良い。
【０１７８】
・上記実施形態において、付与された当り遊技の全て（図柄Ａ、図柄Ｂ、図柄Ｃ、図柄Ｄ及び図柄Ｅ）をカウントするようにしても良い。そして、カウントした回数が規定回数（例えば、所定回数の図柄変動ゲームが実行される間に当り遊技が付与される平均回数）以上であるか否かを判定することで、パチンコ遊技機１０が好調であるか否かを判断するように構成しても良い。また、このとき小当り遊技（図柄Ｅ）が付与された回数は、カウントしないように構成しても良い。
【０１７９】
・上記実施形態において、複数種類の大当り遊技のうち付与される確率が最も低い大当り遊技（上記実施形態では、ジャンプアップ大当り（図柄Ｃ））が付与された回数をカウントしても良い。そして、カウントした回数が規定回数（例えば、所定回数の図柄変動ゲームが実行される間にジャンプアップ大当りが付与される平均回数）以上であるか否かを判定することで、パチンコ遊技機１０が好調であるか否かを判断するように構成しても良い。
【０１８０】
・上記実施形態において、２Ｒ大当りを経由して秘匿演出モードに移行した回数をカウントするように構成しても良い。そして、２Ｒ大当りを経由して秘匿演出モードに移行した回数が規定回数（例えば、所定回数の図柄変動ゲームが実行される間に秘匿演出モードに移行する回数）以上であるか否かを判定することで、パチンコ遊技機１０が好調であるか否かを判断するように構成しても良い。
【０１８１】
・上記実施形態において、遊技機に関するあらゆる事象が発生する毎に事象毎に対応付けられた値を好調判定値として加算して、記憶するようにしても良い。そして、記憶された好調判定値が、予め決められた値以上となった場合、パチンコ遊技機１０が好調であると判断されるように構成しても良い。例えば、特定のリーチ演出が実行された場合には「１」、１５Ｒ確変大当りが付与された場合には「３」、第４予告内容の予告演出が実行された場合には「２５」を好調判定値として加算するように構成しても良い。そして、加算後の好調判定値が「３０」に達した場合（例えば、特定のリーチ演出と第４予告内容の予告演出が１回も実行されずに１５Ｒ確変大当りが１０回付与された場合）、パチンコ遊技機１０が好調であると判断されるように構成しても良い。
【０１８２】
・上記実施形態において、変短状態が付与されていないときに実行された図柄変動ゲームの回数と、変短状態が付与されていないときに付与された大当り遊技の回数をカウントするように構成しても良い。そして、変短状態が付与されていないときの実際の大当り確率を算出して、遊技機１０の大当り確率よりも高確率である場合には、パチンコ遊技機１０が好調であると判断されるように構成しても良い。
【０１８３】
・上記実施形態において、好調であるか否かを判断する際に比較する規定値（規定回数や規定個数など）は変更しても良い。
・上記実施形態において、作動装置７が作動している場合（パチンコ遊技機１０が好調であると判断されている場合）、作動装置７が作動していない場合と異なる演出内容で行う演出は、デモ演出でなくても良い。例えば、リーチ演出や、大当り遊技中に実行する演出、背景画像の種類であっても良い。
【０１８４】
・上記実施形態において、パチンコ遊技機１０が好調であるか否かを判断するための特定条件は、第１の特定条件〜第５の特定条件のうちの１つであっても良い。
・上記実施形態において、「１」が設定されている好調フラグの種類によって、作動装置７の作動態様を変更しても良い。例えば、作動装置７が発光する色を異ならせても良い。このように構成する場合には、作動装置７が発光する色に応じて、どのような特定条件が達成されているかについて注目させることができる。一方、作動装置７の作動態様からどのような特定条件が達成されているか否かについて特定できない場合であっても、どのような特定条件が達成されているか否かについて曖昧にすることで遊技者を楽しませることができる。
【０１８５】
・上記実施形態において、第１の特定条件〜第５の特定条件が達成されているか否かの判定順序を変更しても良い。例えば、図７に示す好調判定処理におけるステップＳ１１の判定処理、ステップＳ１３の判定処理、ステップＳ１５の判定処理、ステップＳ１７の判定処理及びステップＳ１９の判定処理の順序（優先順序）を変更しても良い。
【０１８６】
・上記実施形態において、第１の特定条件〜第５の特定条件のうち達成されている特定条件が存在する場合であっても、他の特定条件が達成されているか否かについての判定を行うように構成しても良い。例えば、第１の特定条件が達成されている場合（ステップＳ１１の判定結果が肯定）であっても、第２の特定条件〜第５の特定条件が達成されているか否かについて判定（ステップＳ１３、ステップＳ１５、ステップＳ１７及びステップＳ１９の判定処理）するようにしても良い。この場合には、複数の特定条件が達成されていることを「１」が設定されている各種フラグの個数から認識することができるようになるため、達成されている特定条件の数に応じて演出（例えば、作動装置７の発光色）を変更するように構成しても良い。例えば、達成されている特定条件の数が「１」である場合には作動装置７が「青色」に発光するように構成する一方で、達成されている特定条件の数が「４」である場合には作動装置７が「赤色」に発光するように構成しても良い。上記のように構成する場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、「１」が設定されている各種フラグの数（達成されている特定条件の数）をカウントする好調カウント手段として機能することになる。
【０１８７】
・上記実施形態において、作動装置７を前枠Ｙ３（枠体）の前面側に配置しても良い。前枠Ｙ３は、遊技盤ＹＢよりも前面側に位置するため、遊技を行うパチンコ遊技機１０を選んでいる遊技者の視認されやすくなる。更に、作動装置７を複数配設しても良い。例えば、遊技盤ＹＢの前面側と、前枠Ｙ３の前面側の両方に作動装置７を配置しても良い。
【０１８８】
・上記実施形態において、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＢａに発射された遊技球の個数を計数する方法を変更しても良い。例えば、遊技盤ＹＢの入賞口（始動入賞口１９，２１や普通入賞口２５、大入賞口２４、アウト口２６など）に入賞した遊技球の個数を検知して、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＢａに発射された遊技球を計数するように構成しても良い。
【０１８９】
・上記実施形態において、賞球として払い出された遊技球の個数を計数する方法を変更しても良い。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口スイッチＳＷ１からの検知信号を入力した場合に、始動入賞口コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように構成しても良い。更に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、カウントスイッチＳＷ３からの検知信号を入力した場合に、大入賞口コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように構成しても良い。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通入賞スイッチＳＷ４からの検知信号を入力した場合に、普通入賞口コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように構成しても良い。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、始動入賞口コマンドを入力した場合には「３」、大入賞口コマンドを入力した場合には「１３」、普通入賞口コマンドを入力した場合には「１０」を払出個数に加算して、記憶するように構成しても良い。
【０１９０】
・上記実施形態において、バックアップ用電源を搭載しないで、電源の供給が中断したことを契機に、ＲＡＭ３０ｃ，３１ｃに記憶されているバックアップ情報がリセット（消去）されるように構成しても良い。
【符号の説明】
【０１９１】
ＣＳ…ＲＡＭクリアスイッチ、ＧＨ…画像表示部、ＨＳ…発射検知センサ、ＹＢ…遊技盤、７…作動装置、１０…パチンコ遊技機、１１…演出表示装置、１２…特図表示装置、１３…特図保留記憶表示装置、１４…普通図柄表示装置、１９…第１始動入賞口、２１…第２始動入賞口、２２…開閉羽根、２４…大入賞口、２７…ゲート、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ、５０…払出制御基板、５１…球払出装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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