(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
周囲に複数の図柄が付された複数の回転リールと、
すべての回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各回転リールに対応して設けられかつ各回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、
複数の役のいずれかに当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、
遊技の進行をさせないことによって遊技の進行を遅延させる遅延演出を制御する遅延演出制御手段と、を備え、
遅延演出の実行に関する状態である遅延演出状態として、特定状態を含む複数の状態が設けられ、
特定状態を含む複数の状態の間で遅延演出状態の設定を制御する遅延演出状態制御手段を備え、
遅延演出制御手段は、
遅延演出状態が特定状態である場合に、特定の条件の成立により、遅延演出を実行し、
遅延演出状態制御手段は、
役抽選の結果が特定の結果となった遊技において、特定の操作態様でストップスイッチが操作された場合に、遅延演出状態を特定状態に設定するように形成され、
更に、主として遊技を制御する遊技制御装置と、
主として遊技の演出を制御する演出制御装置と、を備え、
遊技制御装置から演出制御装置へのみ信号が送信されるように形成され、
役抽選手段、遅延演出制御手段及び遅延演出状態制御手段は、遊技制御装置に設けられ、
遊技制御装置は、
役抽選の結果が特定の結果となった場合に、ストップスイッチの複数の操作態様のうちから操作態様を設定し得る操作態様設定手段と、
遊技制御装置における制御に関する情報を演出制御装置へ送信する遊技制御情報送信手段と、を備え、
遅延演出状態制御手段は、
役抽選の結果が特定の結果となった遊技において、特定の操作態様として、操作態様設定手段により設定された操作態様でストップスイッチが操作された場合に、遅延演出状態を特定状態に設定するように形成され、
遊技制御情報送信手段は、
操作態様設定手段により設定されたストップスイッチの操作態様を示す情報（以下、「操作態様設定情報」とする。）を演出制御装置へ送信するように形成され、
演出制御装置は、
所定の抽選により特定の特典を遊技者に付与し得る特典付与手段を備え、
所定の抽選に関する状態である抽選状態として、遊技者にとって相対的に有利な状態である特定抽選状態を含む複数の状態が設けられ、
演出制御装置は、
抽選状態を特定抽選状態に設定することを決定する特定抽選状態設定決定手段と、
役抽選の結果が特定の結果で、かつ、操作態様設定情報を受信した遊技（以下、「特定の遊技」とする。）において、特定抽選状態設定決定手段により抽選状態を特定抽選状態に設定することが決定されていることを条件として、受信した操作態様設定情報に基づいて、操作態様設定手段により設定されたストップスイッチの操作態様を遊技者に報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、
抽選状態の設定を制御し、特定の遊技において、特定抽選状態設定決定手段により抽選状態を特定抽選状態に設定することが決定されていることを条件として、抽選状態を特定抽選状態に設定する抽選状態制御手段と、を備え、
特典付与手段は、
設定されている抽選状態に基づいた抽選確率で所定の抽選を行うとともに、
抽選状態が特定抽選状態である遊技において、特定の条件が成立した場合には、特定の特典を遊技者に付与するように形成されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機、たとえばスロットマシンでは、遊技を盛り上げる種々の演出が行われている。このような演出として、遊技の進行を遅延させる遅延演出が知られている。遅延演出としては、スロットマシンの動作が一旦停止したかのように遊技者に見せるフリーズ演出や、回転リールを用いた演出である回転リール演出などが知られている。フリーズ演出の実行に関しては、実行確率が異なる複数の状態を設け、現在の状態に応じた実行確率でフリーズ演出を実行するものも知られている。たとえば、特許文献１には、所定のフリーズ確率変動役（たとえば「スイカ」）に当選することで、フリーズ発生確率が所定確率であるフリーズ通常確率状態から、フリーズ発生確率が所定確率よりも高いフリーズ高確率状態に変化し、現在の状態に応じた発生確率でフリーズを発生させるスロットマシンが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１１５３９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載されたスロットマシンでは、フリーズ高確率状態への移行（変化）契機が「所定のフリーズ確率変動役の当選」というものであるため、フリーズ高確率状態への移行が単調になり易いものであった。また、この移行契機は、内部的な抽選の結果によるものであるため、遊技者が関わる余地が少なく、フリーズ高確率状態へ自らの力で移行させることができたという達成感や高揚感を遊技者に持たせることができ易いとは言えないものであった。このため、遊技者に飽きられる恐れがあった。
そこで、本発明は、遅延演出の実行に関する状態である遅延演出状態を他の状態から特定状態へ自らの力で移行させることができたという達成感や高揚感を遊技者に持たせることができ易く、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
各請求項に記載された発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
（請求項１）
請求項１記載の発明は、周囲に複数の図柄が付された複数の回転リール40と、すべての回転リール40の回転を開始させるためのスタートスイッチ30と、各回転リール40に対応して設けられかつ各回転リール40の回転を停止させるためのストップスイッチ50と、複数の役のいずれかに当選か否かの役抽選を行う役抽選手段70と、遊技の進行をさせないことによって遊技の進行を遅延させる遅延演出を制御する遅延演出制御手段130と、を備え、遅延演出の実行に関する状態である遅延演出状態として、特定状態を含む複数の状態が設けられ、特定状態を含む複数の状態の間で遅延演出状態の設定を制御する遅延演出状態制御手段140を備え、遅延演出制御手段130は、遅延演出状態が特定状態である場合に、特定の条件の成立により、遅延演出を実行し、遅延演出状態制御手段140は、遅延演出状態の設定を制御し、役抽選の結果が特定の結果となった遊技において、特定の操作態様でストップスイッチ50が操作された場合に、遅延演出状態を特定状態に設定するように形成されている。
更に、主として遊技を制御する遊技制御装置と、主として遊技の演出を制御する演出制御装置と、を備え、遊技制御装置から演出制御装置へのみ信号が送信されるように形成され、役抽選手段70、遅延演出制御手段130及び遅延演出状態制御手段140は、遊技制御装置に設けられ、遊技制御装置は、役抽選の結果が特定の結果となった場合に、ストップスイッチ50の複数の操作態様のうちから操作態様を設定し得る操作態様設定手段150と、遊技制御装置における制御に関する情報を演出制御装置へ送信する遊技制御情報送信手段170と、を備え、遅延演出状態制御手段140は、役抽選の結果が特定の結果となった遊技において、特定の操作態様として、操作態様設定手段150により設定された操作態様でストップスイッチ50が操作された場合に、遅延演出状態を特定状態に設定するように形成され、遊技制御情報送信手段170は、操作態様設定手段150により設定されたストップスイッチ50の操作態様を示す情報（以下、「操作態様設定情報」とする。）を演出制御装置へ送信するように形成され、演出制御装置は、所定の抽選により特定の特典を遊技者に付与し得る特典付与手段を備え、所定の抽選に関する状態である抽選状態として、遊技者にとって相対的に有利な状態である特定抽選状態を含む複数の状態が設けられ、演出制御装置は、抽選状態を特定抽選状態に設定することを決定する特定抽選状態設定決定手段と、役抽選の結果が特定の結果で、かつ、操作態様設定情報を受信した遊技（以下、「特定の遊技」とする。）において、特定抽選状態設定決定手段により抽選状態を特定抽選状態に設定することが決定されていることを条件として、受信した操作態様設定情報に基づいて、操作態様設定手段150により設定されたストップスイッチ50の操作態様を遊技者に報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、抽選状態の設定を制御し、特定の遊技において、特定抽選状態設定決定手段により抽選状態を特定抽選状態に設定することが決定されていることを条件として、抽選状態を特定抽選状態に設定する抽選状態制御手段と、を備え、特典付与手段は、設定されている抽選状態に基づいた抽選確率で所定の抽選を行うとともに、抽選状態が特定抽選状態である遊技において、特定の条件が成立した場合には、特定の特典を遊技者に付与するように形成されていることを特徴とする。
【０００６】
ここで、「遅延演出」としては、遊技機の動作が一旦停止したかのように遊技者に見せるフリーズ演出や、回転リール40を用いた演出である回転リール演出などが挙げられる。また、フリーズ演出には、開始契機となった操作（具体的にはその操作に係るスイッチからの操作信号）を有効なものとして取り扱うとともに、その操作を契機に行うことが定められた遊技の進行に係る処理を留保するものと、開始契機となった操作（具体的にはその操作に係るスイッチからの操作信号）を無効なものとして取り扱うことによりその操作を契機に行うことが定められた遊技の進行に係る処理を行わないものとが含まれる。
また、「特定の結果」は、特定の役の当選や特定の重複当選やハズレ（不当選）など、特に限定されるものではないが、ストップスイッチ50の操作態様に関わらず同数の遊技媒体を付与する又は一切の遊技媒体を付与しないように設定されているものであることが望ましい。たとえば、ストップスイッチ50の操作態様に関わらず入賞するように図柄の配列及び停止制御が設定されている特定の役の当選や、ハズレとすることが望ましい。このような特定の役としては、入賞により遊技媒体が払い出される小役や、入賞により次ゲームにおいて遊技媒体を新たに投入することなく再度の遊技（再遊技）を行える再遊技役などが挙げられる。すなわち、前記「同数の遊技媒体を付与する」には、再遊技を付与することを含むものである。また、「入賞」とは、当選した役に対応する図柄組合せが有効入賞ライン上に停止表示することを意味する。
【０００７】
また、前記「重複当選」とは、複数の役に重複して（同時に）当選することを意味する。本発明に係る「特定の結果」としては、たとえば、払い出し数が同数に設定されている複数の小役の重複当選であって、ストップスイッチ50の操作態様に関わらず重複当選したいずれかの小役が入賞するように図柄の配列及び停止制御が設定されている特定の重複当選や、複数の再遊技役の重複当選であって、ストップスイッチ50の操作態様に関わらず重複当選したいずれかの再遊技役が入賞するように図柄の配列及び停止制御が設定されている特定の重複当選とすることが望ましい。
また、「操作態様」には、操作順序、操作のタイミング及びこれらの組み合わせのいずれをも含むものである。
【０００８】
すなわち本発明では、役抽選の結果が特定の結果となった遊技において、特定の操作態様でストップスイッチ50が操作された場合に、遅延演出状態を特定状態に設定する。これにより、遊技者によるストップスイッチ50の操作態様によって特定状態へ移行するか否かが決まる、言い換えれば遊技者が選択した操作態様によって自らの力で特定状態へ移行させることができるという新たな遊技性を提供することができる。
【０００９】
ここで、「設定し得る」とは、操作態様設定手段150には、ストップスイッチ50の操作態様を必ず設定するもののみならず、設定しない場合があるものも含む意味である。
また、「付与し得る」とは、特典付与手段には、所定の抽選により特定の特典を遊技者に必ず付与するもののみならず、所定の抽選の結果によっては特定の特典を付与しない場合があるものも含む意味である。また、特典付与手段は、抽選状態が特定抽選状態である遊技において、特定の条件が成立した場合には、特定の特典を遊技者に付与するが、抽選状態が特定抽選状態以外の状態である遊技において、特定の条件が成立した場合には、特定の特典を遊技者に付与し得る又は付与しないもののいずれであってもよい。
【００１０】
すなわち本発明では、遊技制御装置においてストップスイッチ50の操作態様が設定されると、設定された操作態様を示す操作態様設定情報が演出制御装置へ送信される。操作態様設定情報を受信すると、演出制御装置では、抽選状態（特定の特典を付与するか否かの所定の抽選に関する状態）を特定抽選状態に設定することが決定されていることを条件として、この情報に基づいて、設定された操作態様を遊技者に報知する報知演出を実行するとともに、抽選状態を特定抽選状態に設定する。報知演出に従ってストップスイッチ50が操作されると、遅延演出状態が特定状態に設定される。これにより、遊技制御装置における特定状態と演出制御装置における特定抽選状態との開始を同期させることができるとともに、演出制御装置側の報知演出により、特定状態への移行を間接的に制御することができる。
【００１１】
また、本発明では、特定抽選状態において特定の条件が成立した場合には、特定の特典を遊技者に付与する。このとき、遅延演出状態が特定状態であれば、遅延演出が実行される。すなわち、特定の条件の成立により特定の特典を付与する際に、遅延演出を実行するする。これにより、特定の特典の付与を遅延演出によって遊技者に報知することができるようになる。
なお、本発明では、「特定の結果」は、数回の遊技に１回程度、発生し得るものであることが望ましい。何故なら、抽選状態を特定抽選状態に設定することが決定されてから特定抽選状態へ移行するまでの遊技回数が、特定の結果の発生確率が低くなればなる程、長くなってしまうからである。特定抽選状態へ移行するまでの遊技回数が長くなると、間延びした印象を遊技者に与える恐れや、何時になったら移行するのかといった不快感やストレスなどを遊技者に与える恐れがある。
【発明の効果】
【００１６】
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
（請求項１）
すなわち請求項１記載の発明によれば、遊技者が選択した操作態様によって自らの力で特定状態へ移行させることができるという新たな遊技性を提供することができ、特定状態へ自らの力で移行させることができたという達成感や高揚感を遊技者に持たせることができ易く、遊技の興趣を向上させることができる。
更に、遊技制御装置における特定状態と演出制御装置における特定抽選状態との開始を同期させることができるとともに、演出制御装置側の報知演出により、特定状態への移行を間接的に制御することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、回転リールの図柄配列を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、役に対応する図柄組合せを示す図である。
【図５】本発明の実施の形態であって、役抽選テーブルの概念図である。
【図６】本発明の実施の形態であって、メイン状態の移行を示す図である。
【図７】本発明の実施の形態であって、操作態様決定抽選テーブルの概念図である。
【図８】本発明の実施の形態であって、ゲーム数抽選テーブルの概念図である。
【図９】本発明の実施の形態であって、サブ状態の移行を示す図である。
【図１０】本発明の実施の形態であって、ＡＴ抽選テーブルの概念図である。
【図１１】本発明の実施の形態であって、メイン制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の形態であって、操作態様設定処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施の形態であって、遅延演出処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施の形態であって、遅延演出状態処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の形態であって、サブ制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施の形態であって、サブ通常状態中の処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施の形態であって、サブ高確率状態中の処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
本発明の実施の形態を、遊技機としてスロットマシン10を例に、図１〜図１７に基づいて説明する。
以下、「前面」及び「正面」とは、スロットマシン10において遊技を行う際に遊技者が向き合う面をいい、「右側」とは、スロットマシン10の前面に向き合って遊技を行う遊技者から見て右側をいい、「左側」とは、スロットマシン10の前面に向き合って遊技を行う遊技者から見て左側をいう。
（スロットマシン10）
スロットマシン10は、図１に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在に設けられた前扉３を有している。前記筐体11の内部において、開口上部には、３個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源ユニット５が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
【００２１】
前記前扉３は、筐体11にヒンジ（図示せず）を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。前扉３には、図１に示すように、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられており、正面パネル12には、３個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下方であってスロットマシン10の高さ方向略中央部は、スロットマシン10を作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部3Aとなっており、操作部3Aの上面右端にはメダル投入口14が設けられている。前扉３の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉３の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター４が設けられている。
【００２２】
前記リールユニット60は、筐体11の内部に収納される枠体に固定された３個のステッピングモータ（図示せず）と、各ステッピングモータの出力軸に固定された３個の回転リール40から構成されている。ここで、３個の回転リール40について、個々の回転リール40を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置する回転リール40を左リール41と称し、中央に位置する回転リール40を中リール42と称し、右側に位置する回転リール40を右リール43と称するものとし、個々の回転リール40を特定しない場合には、単に回転リール40というものとする。
各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、図３に示すように、「赤７」、「白７」、「黒ＢＡＲ」、「赤ＢＡＲ」「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「スイカａ」、「スイカｂ」、「ベル」、「チェリー」などの図柄が、１つの回転リール40につき２１個ずつ、表示されている。なお、図３において左端の数字は、各図柄を特定するための図柄番号を示している。
【００２３】
そして、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ３個ずつ、合計９個視認できるようになっている。
また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A（図２参照）に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、たとえば回転ドラムの内側や回転ドラムとステッピングモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
前記ホッパーユニット65は、図１に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。前記電源ユニット５は、スロットマシン10の主電源のＯＮ／ＯＦＦを行うためのものである。
【００２４】
ここで、前記操作スイッチとしては、図１に示すように、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が設けられている。なお、操作スイッチとしては、その操作によりスロットマシン10により行われる演出に関わる選択を行うことができる演出選択スイッチが設けられていてもよい。
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。ここで、クレジットとは、次ゲーム以降に使用するためのメダルをあらかじめ遊技機内部に貯留しておくことであり、スロットマシン10は、メダル投入口14から投入されたメダル、又は入賞により払い出されるメダルを、最大５０枚まで、遊技機内部に貯留する扱いができるように形成されている。
【００２５】
前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40の回転を開始させるためのものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
ストップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた３個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるためのものである。ここで、３個のストップスイッチ50について、個々のストップスイッチ50を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置するストップスイッチ50を左停止スイッチ51と称し、中央に位置するストップスイッチ50を中停止スイッチ52と称し、右側に位置するストップスイッチ50を右停止スイッチ53と称するものとし、個々のストップスイッチ50を特定しない場合には、単にストップスイッチ50というものとする。３個のストップスイッチ50は、それぞれ、３個の回転リール40に対応して設けられている。具体的には、左リール41には左停止スイッチ51が対応し、中リール42には中停止スイッチ52が対応し、右リール43には右停止スイッチ53が対応している。各ストップスイッチ50の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各ストップスイッチ50の操作信号として扱われるようになっている。そして、左停止スイッチ51の操作により左リール41を停止させることができ、中停止スイッチ52の操作により中リール42を停止させることができ、右停止スイッチ53の操作により右リール43を停止させることができる。
【００２６】
（制御装置20）
上記制御装置20は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏなどを備えている。ここでＣＰＵは、１個に限定されず、二個以上のＣＰＵで制御するようにしてもよい。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＩ／Ｏなどは一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、メイン制御装置21及びサブ制御装置22を構成する。遊技制御装置21と演出制御装置22との間における信号の送受信は、遊技制御装置21における内部データの信頼性を担保すべく、遊技制御装置21から演出制御装置22への一方通行となるように形成されている。
【００２７】
ここで、メイン制御装置21の制御に基づくスロットマシン10の作動状態をメイン状態といい、サブ制御装置22の制御に基づくスロットマシン10の作動状態をサブ状態という。なお、本実施の形態では、メイン制御装置21には、メイン状態とは別に、後述する遅延演出の実行に関する状態である遅延演出状態が設けられている。これについては後述する。
そして、制御装置20の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60Aの各パーツが接続されている。ここで、メダルセンサ15は、図１に示すように、メダルセレクター４に内蔵された検知センサであって、投入された遊技メダルの通過を検知するものである。インデックスセンサ60Aは、特に図示しないが、リールユニット60の枠体に設けられた検知部であって、回転リール40の回転を検知するためのものである。
【００２８】
一方、制御装置20の出力側には、図２に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、画像表示部（演出装置）67、ランプ（演出装置）68、スピーカ（演出装置）69の各パーツが接続されている。画像表示部67、ランプ68、スピーカ69は、演出を実行するための演出装置である。ここで、画像表示部67は、図１に示すように、図柄表示窓13の上側に設けられた窓部であり、ＬＥＤ、ドットマトリックス、液晶画面などを用いて、入賞の報知その他の演出画像を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限られず、たとえば演出専用の回転リールを設け、リールの図柄や文字などにより演出を表示するようにしてもよい。ランプ68は発光体の点灯又は点滅により入賞などを報知するためのものであり、スピーカ69は、ＢＧＭや操作音など、所定の音声を出力するためのものである。
【００２９】
（メイン制御装置（遊技制御装置）21）
メイン制御装置21は、主として遊技を制御するものであって、具体的には役の抽選（役抽選）、回転リール40の回転・停止及びメダルの払い出しなどの遊技の進行を制御するものである。そして、メイン制御装置21は、図２に示すように、役抽選手段70、メイン状態移行制御手段80、リール制御手段90、遊技結果判定手段110、ホッパー制御手段120、遅延演出制御手段130、遅延演出状態制御手段140、操作態様設定手段150、ゲーム数設定手段160、遊技制御情報送信手段170などの各手段として機能する。
（役抽選手段70）
役抽選手段70は、複数の役のいずれかに当選か否かの役抽選を行うものである。具体的には、複数の図柄から構成される図柄組合せが対応付けられた所定の「役」について、当選したか否かを乱数抽選（役抽選）により決定するものであり、図示しないが、役抽選テーブルと、判定手段とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、図示しないカウント抽出手段が、図示しないループカウンタの数値を読み取り、判定手段がこの数値と役抽選テーブルとを比較して、当選の有無を判定するものである。
【００３０】
役抽選テーブルは、前記ループカウンタがカウントする数値（たとえば０〜６５５３５）を全領域として各当選項目の当選領域を規定したものである。なお、役抽選テーブルの詳細については後述する。判定手段は、カウント抽出手段がピックアップしたカウントデータと、前記役抽選テーブルの当選判定領域データとを照合し、カウントデータが所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウントデータがいずれの当選領域にも属さない場合には、「ハズレ」の決定をするものである。
ここで、スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作によって所定の当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃って表示される（以下、このことを入賞という）と、役に応じた利益が付与されるようになっている。前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次ゲームにおいて遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、入賞により次ゲームからボーナス状態へ移行するボーナス役とを備えている。
【００３１】
なお、有効ラインとは、３個の回転リール40にそれぞれ表示されている図柄のうち図柄表示窓13から視認可能な縦３個横３個合計９個の図柄を１個ずつ繋いでできるライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。入賞ラインは、規定数のメダルをベットすることにより有効ラインになる。ここで、規定数とは、１回の遊技を行うためにかけることができるメダル数である。本実施の形態においては、図１に示すように、左リール41の中段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の中段に位置する図柄を繋いでできる中段ラインが入賞ラインとして設定されている。そして、本実施の形態では、１回の遊技につき、メダルを３枚ベットすることが可能となっており、３枚のメダルをベットすると、中段ラインが有効になる。
【００３２】
本実施の形態においては、図４に示すように、ボーナス役として、「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが対応付けられたＢＢ（ビッグボーナス）と、「白７・白７・白７」の図柄組合せが対応付けられたＲＢ（レギュラーボーナス）が設けられている。
前記小役としては、入賞により９枚のメダルが払い出されるベル１〜ベル１０までの１０個のベル役と、入賞により５枚のメダルが払い出されるスイカ１〜スイカ４までの４個のスイカ役と、入賞により４枚のメダルが払い出されるチェリー役が設けられている。各ベル役には、ベル図柄、リプレイａ図柄とリプレイｂ図柄（合わせてリプレイ図柄と省略する）、黒ＢＡＲ図柄、スイカａ図柄とスイカｂ図柄（合わせてスイカ図柄と省略する）、チェリー図柄のいずれかにより構成される図柄組合せが対応付けられている。たとえばベル１は「リプレイa・黒ＢＡＲ・スイカａ」の図柄組合せが対応付けられている。ちなみに、ベル１が入賞すると、ベル図柄が図柄表示窓13の上段に揃って表示される。また、各スイカ役には、スイカ図柄、ベル図柄、赤ＢＡＲ図柄、リプレイｂ図柄のいずれかにより構成される図柄組合せが対応付けられている。たとえば、スイカ１は、「ベル・リプレイａ・赤ＢＡＲ」の図柄組合せが対応付けられている。ちなみに、スイカ１が入賞すると、スイカ図柄が図柄表示窓13の上段に揃って表示される。そして、チェリー役には、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ＡＮＹは何の図柄でもよい）の図柄組合せが対応付けられている。
【００３３】
前記再遊技役としては、リプレイ１〜リプレイ１１までの１１個のリプレイ役が設けられている。各リプレイ役には、回転リール40に表示されている全ての図柄のうちのいずれかにより構成される図柄組合せが対応付けられている。たとえば、リプレイ１は、「リプレイａ・リプレイａ・リプレイａ」「リプレイａ・リプレイａ・リプレイｂ」などの、リプレイａ図柄とリプレイｂ図柄の順列からなる８個の図柄組合せが対応付けられている。いずれかの再遊技役が入賞すると、再遊技が作動し、当該遊技終了後の遊技において、ベットすることなくスタートスイッチ30が操作可能となる。
ＢＢが入賞すると、次ゲームからボーナスゲームであるビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が開始される。ＢＢゲームは、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が連続して行われる遊技期間である。ＲＢゲームとは、通常遊技に比べて小役の当選確率が高く設定された遊技期間であり、所定回数の入賞又は所定回数のゲーム消化により終了する。なお、ＲＢゲームへ移行した場合には投入メダルの規定数を１枚に変更するように形成してもよい。そして、ＢＢゲームへ移行すると、ＲＢゲームが無条件で、すなわちＲＢゲームへ移行させるための図柄（ＲＢ図柄）を揃えることなく開始され、１回のＲＢゲームが終了すると、再び無条件で次のＲＢゲームが開始される。そして、ＢＢゲームは、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数を超えた場合に終了する。
【００３４】
なお、ＢＢゲーム中に、所定のＲＢ図柄を揃えた場合にＲＢゲームが開始されるようにしてもよい。また、ボーナス役が入賞した場合に、所定枚数（たとえば１５枚）のメダルを払い出した後に、ボーナス状態へ移行するようにしてもよい。また、ＢＢゲーム、ＲＢゲームの終了条件を、他の条件（たとえばゲーム回数）としてもよい。
ここで、抽選の結果、いずれかの役が当選すると、当選に対応する当選フラグが成立する。当選役が小役の場合には小役フラグ（ベル１フラグ、スイカ１フラグなど）が、ボーナス役の場合にはボーナスフラグ（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）が、再遊技役の場合にはリプレイフラグ（リプレイ１フラグ、リプレイ２フラグなど）がそれぞれ成立する。小役フラグ及びリプレイフラグは当該遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス役当選の場合には、当選の権利が次ゲーム以降に持ち越されるようになっている。また、ボーナスフラグが持ち越されている間（ボーナス内部中）は、ボーナス役の当選判定は行われない。また、本実施の形態では、以下に述べるように、役抽選テーブルには、複数の役が同時に当選となる重複当選領域が設けられており、カウント抽出手段が抽出したループカウンタのカウントデータが前記した重複当選領域に属する場合には、当該領域に含まれる役の全てについて、それぞれに対応する当選フラグを成立させることになる。
【００３５】
（役抽選テーブル）
本実施の形態における役抽選テーブルの概念図を図５に示す。ここで、図５は、ハズレの領域を省略し、複数の役抽選テーブルに設定されている当選領域の有無を示したものであり、左欄に示した当選領域が含まれているものを丸印で表している。
役抽選テーブルとしては、図５に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ＲＴ状態において用いられるＲＴ１テーブル及びＲＴ２テーブルと、ボーナス内部中状態において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中状態において用いられるボーナス中テーブルとが設けられている。
【００３６】
ここで、通常状態とは、スロットマシン10の初期状態（工場出荷時又は設定変更後若しくはリセット後）のメイン状態をいうものである。ＲＴ状態とは、再遊技役の当選確率が通常状態とは異なるように設定されているメイン状態であり、いわゆるリプレイタイムと呼ばれるものである。ＲＴ状態としては、ＲＴ１とＲＴ２が設けられている。ボーナス内部中状態とは、ボーナスフラグが持ち越されているメイン状態であり、ボーナス作動中状態とはボーナスゲームが行われるメイン状態である。
各役抽選テーブルには、図５に示す所定の当選の領域と、図示しないハズレの領域とが設定されている。当選の領域としては、一の役に対応付けられた当選領域である単独当選領域の他に、複数種類の役に対応付けられた重複当選領域が設定されている。図５において、「ＢＢ」、「ＲＢ」、「チェリー」の当選領域は、それぞれ、ＢＢ、ＲＢ、チェリーの単独当選領域である。一方、当選領域の「リプレイＡ」〜「リプレイＩ」は所定のリプレイ役の重複当選領域であり、「ベルＡ」〜「ベルＭ」までの当選領域は所定のベル役の重複当選領域であり、「スイカ」は所定のスイカ役の重複当選領域となっている。
【００３７】
ここで、上記した「ベルＡ」〜「ベルＬ」の１２個の重複当選領域に対しては、３個のストップスイッチ50に基づく３通りの操作順序（以下、「押し順」という。）が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「ベルＡ」〜「左ベルＤ」の各当選領域に対しては、左停止スイッチ51を最初に操作する押し順（以下、「左第一停止」という。）が、「ベルＥ」〜「ベルＨ」の各当選領域に対しては、中停止スイッチ52を最初に操作する押し順（以下、「中第一停止」という。）が、「ベルＩ」〜「ベルＬ」の各当選領域に対しては、右停止スイッチ53を最初に操作する押し順（以下、「右第一停止」という。）が、それぞれ割り当てられている。割り当てられている押し順が、各当選領域の当選に対する正解の押し順となる。そして、前記重複当選領域のいずれかが当選した場合、正解の押し順で、ストップスイッチ50が操作（以下、「停止操作」という。）されたか否かによって、ベル役が入賞し得るか否かが変化するようになっているが、これについては後述する。なお、押し順の設定は、上記した３通りを設定する場合に限られない。たとえば、各当選領域に、３個のストップスイッチ50に基づく６通りの押し順（左中右、左右中、中左右、中右左、右中左、右左中）をそれぞれ割り当てることもできる。ここで、「左」とは左停止スイッチ51を意味し、「中」とは中停止スイッチ52を意味し、「右」とは右停止スイッチ53を意味する。すなわち、たとえば「中左右」とは、中停止スイッチ52を最初に操作し、次に左停止スイッチ51を操作し、最後に右停止スイッチ53を操作する順序を意味する。
【００３８】
また、「リプレイＡ」〜「リプレイＤ」の４個の再遊技役の重複当選領域に対しては、３個のストップスイッチ50に基づく左第一停止以外の４通りの押し順が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「リプレイＡ」には、ストップスイッチ50を「中、左、右」の順で操作する押し順が、「リプレイＢ」には、ストップスイッチ50を「中、右、左」の順で操作する押し順が、「リプレイＣ」には、ストップスイッチ50を「右、左、中」の順で操作する押し順が、「リプレイＤ」には、ストップスイッチ50を「右、中、左」の順で操作する押し順が、それぞれ割り当てられている。そして、割り当てられている押し順で停止操作したか否かにより、入賞する再遊技役が変化するようになっているが、この詳細については後述する。
【００３９】
なお、当選領域「ベルＡ」〜「ベルＬ」を総称して「押し順ベル」といい、当選領域「リプレイＡ」〜「リプレイＤ」を総称して「押し順リプレイ」というものとする。
さて、図５では明記していないが、各役抽選テーブルにおける小役の当選領域の全領域に対する割合（以下当選確率という）は、通常テーブル、ＲＴ１テーブル、ＲＴ２テーブル及び内部中テーブルにおいては、同等に設定されている。ボーナス中テーブルでは、「ベルＭ」、「スイカ」及び「チェリー」の当選確率の合計が他のテーブルに比べて非常に高く、たとえば約１／１．１に設定されている。また、各役抽選テーブルにおける再遊技役の当選確率（合算値）は、ＲＴ２テーブルが最も高く、ＲＴ１テーブル及び通常テーブルが最も低く、内部中テーブルがその中間に位置するように設定されている。たとえば、ＲＴ１テーブル及び通常テーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／７．３に設定されており、ＲＴ２テーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／１．５に設定されており、内部中テーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／３に設定されている。これにより、メイン状態がＲＴ２である遊技、ボーナス内部中状態である遊技は、ベットなしで遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなる。
【００４０】
また、ＲＴ１テーブル及び通常テーブルでは、ハズレの領域が当該テーブル中で最大の領域となっている。
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。
（メイン状態移行制御手段80）
メイン状態移行制御手段80は、メイン状態を特定し、メイン状態の移行を制御するためのものであり、図示しないが、移行条件判定手段、状態フラグ設定手段、遊技カウンタの各手段を備えている。
【００４１】
移行条件判定手段は、役抽選手段70の抽選結果、後述する遊技結果判定手段110の判定結果、及び以下に述べる遊技カウンタの計測値に基づいて、遊技状況が、メイン状態を移行させるための所定条件に該当するか否かを判定するためのものである。また、状態フラグ設定手段は、前記移行条件判定手段の判定結果及び役抽選手段70の抽選結果に基づいて、現在のメイン状態を記憶する所定の状態フラグを成立させるためのものである。遊技カウンタは、遊技に関する数値を計測するものである。具体的には、ＢＢ（ＲＢ）ゲーム中のゲーム回数、入賞回数、払出枚数などのカウントなどを行うものである。
移行条件判定手段は、役抽選手段70の抽選結果に基づいてボーナス内部中状態への移行及び所定のＲＴ状態の終了を決定し、遊技結果判定手段110の判定結果に基づいて、ボーナス内部中状態の終了、ボーナス作動中状態への移行、再遊技の作動、所定のＲＴ状態への移行又は終了（ボーナス終了、他のＲＴ状態への移行又は通常状態への復帰）を決定し、遊技カウンタの計測値に基づいて、ボーナス状態の終了（ＲＴ１状態への移行）、所定のＲＴ状態の終了などを決定するようになっている。なお、メイン状態の移行の具体例については後述する。
【００４２】
また、状態フラグ設定手段の設定可能な状態フラグには、ボーナス内部中フラグ、ボーナス作動フラグ、ＲＴフラグ（ＲＴ１〜３フラグ）がある。ボーナス内部中フラグはボーナス当選に基づきセットされ、ボーナス入賞に基づきリセットされる。ボーナス作動フラグは、ボーナス入賞に基づきセットされ、ボーナス終了条件成立によりリセットされる。ＲＴフラグは、所定のＲＴ状態への移行条件成立に基づきセットされ、ＲＴ状態の終了条件成立に基づきリセットされる。なお、通常状態においては通常状態フラグを設定してもよいし、状態フラグを特に設定しないようにしてもよい。
また、状態フラグ設定手段は、上記した状態フラグとは別に、再遊技作動フラグを設定可能である。再遊技作動フラグは再遊技の作動決定に基づいてセットされ、１回の再遊技終了によりリセットされる。「再遊技作動中」とは、再遊技役の当選時に再遊技役を構成する図柄組合せが表示され（入賞し）てから、入賞に基づく再遊技（ベットなしで行えるゲーム）が終了するまでの期間である。状態フラグ設定手段が再遊技作動フラグを設定している場合には、再遊技作動中となり、次ゲーム開始前に、自動的に規定数のメダルが投入された扱い（自動ベット）とされる。具体的には、ベットスイッチ16の操作又はメダル投入によらず、図示しない所定のベット表示部にベット表示（かけ枚数の表示）がされて、その後のスタートスイッチ30の操作が可能となる。
【００４３】
そして、状態フラグ設定手段の設定した状態フラグに応じて、役抽選手段70が対応する役抽選テーブルを選択し役抽選を行うことにより、通常状態、ボーナス内部中状態、ボーナス作動中状態、ＲＴ状態などの所定のメイン状態が発動する。すなわち、役抽選手段70は、状態フラグが成立していない場合には通常テーブル（図５参照）を選択し、ボーナス内部中フラグが成立している場合には、内部中テーブルを選択し、ボーナス作動フラグが成立している場合にはボーナス中テーブルを選択し、所定のＲＴフラグが成立している場合には対応するＲＴテーブル（図５のＲＴ１、ＲＴ２テーブル）を選択する。
（リール制御手段90）
リール制御手段90は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものであり、図２に示すように、回転制御手段91と、停止制御手段92とを少なくとも備えている。
【００４４】
（回転制御手段91）
回転制御手段91は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40を回転させるためのものである。具体的には、規定数のベットがされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール40の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、各ステッピングモータに駆動信号を出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度（たとえば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度で定速回転を行わせるものとなっている。
【００４５】
全ての回転リール40が定速回転するようになると、ストップスイッチ50の操作信号が有効なものとして取り扱われ、後述する停止制御手段92により停止制御が行われる。
（停止制御手段92）
停止制御手段92は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ（図示せず）の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、所定の有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、特定された図柄を基準として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められた個数（最大スベリコマ数、たとえば４コマ）移動したときの図柄までの範囲で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段92は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上からその当選図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止させる。
【００４６】
ここで、停止制御手段92は、複数の当選フラグが同時に成立している場合に、引き込み制御において、当選した複数の役のうちいずれの役を優先して引き込むかをあらかじめ設定している。たとえば、異種役が同時当選している場合の引き込み優先順位を、再遊技役＞小役＞ボーナスに設定している。具体的には、ボーナス役と小役が同時に当選している場合には小役の図柄を優先して引き込み、ボーナス役と再遊技役が同時に当選している場合には再遊技役の図柄を優先して引き込む。
上記した制御は、優先度に基づいて停止位置候補を特定するための優先度判定データと、基準図柄から図柄何コマ分回転させて回転リール40を停止させるかを役抽選の結果及び停止スイッチ50の操作タイミングに応じて各当選図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルとに基づいて行われる。また、停止図柄の情報は所定の記憶部に記憶される。
【００４７】
次に、押し順が設定された当選領域が当選した場合の引き込み制御について詳述する。
まず、「押し順ベル」のいずれか、すなわち図５に示す「ベルＡ」〜「ベルＬ」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態においては、「ベルＡ」〜「ベルＤ」の領域に共通して含まれるベル１０の図柄組合せを構成する図柄、「ベルＥ」〜「ベルＬ」の領域に共通して含まれるベル９の図柄組合せを構成する図柄は、いずれも、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されている（図３、図４参照）。つまり、ベル９、ベル１０は、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず入賞可能な設定となっている。一方、各「押し順ベル」に含まれる、ベル９、ベル１０以外のベル役の図柄組合せを構成する図柄は、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されているわけではない。つまり、ベル９、ベル１０以外のベル役は、目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、停止制御手段92は、役抽選により、いずれかの「押し順ベル」が当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、当該領域に含まれるいずれかのベル役に対応する図柄組合せ、又は他のいずれの役に対応付けられた図柄組合せにも該当しない特定のハズレの図柄組合せであるブランク図柄（ベルブランク）を有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。
【００４８】
具体的には、役抽選により「押し順ベル」が当選した場合に、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、ベル９又はベル１０の図柄組合せを構成する図柄を、他のベル役の図柄組合せを構成する図柄に優先して、有効ライン上に引き込んで、ベル９又はベル１０を入賞させる。一方、その正解の押し順以外の押し順（不正解の押し順）で各ストップスイッチ50が操作された場合には、ベル９又はベル１０以外のベル役の図柄組合せを構成する図柄を、ベル９又はベル１０の図柄組合せを構成する図柄に優先して、有効ライン上に引き込む制御を行う。ストップスイッチ50の操作のタイミングが、ベル９又はベル１０以外のいずれかのベル役に対応する図柄を有効ライン上に引き込み可能な場合には、その図柄を有効ライン上に引き込んで、そのベル役を入賞させることができる。しかし、それらのベル役に対応する図柄のうちのいずれも有効ライン上に引き込むことができない場合には、ベルブランクを有効ライン上に停止表示させ、この場合には入賞はしない。
【００４９】
このように、「押し順ベル」が当選した場合には、当該当選領域に設定された正解の押し順でストップスイッチ50が操作された場合には、必ずベル９又はベル１０が入賞し、正解の押し順でストップスイッチ50が操作されなかった場合には、他のベル役が入賞するか、あるいは何の役も入賞しないようになっている。すなわち、ベル９及びベル１０が正解役であり、それ以外のベル役は不正解役として位置づけられている。
なお、本実施の形態では、正解役と不正解役の配当が同じ設定となっているが、不正解役は正解役よりも払い出しが少ない（不正解の押し順で操作すると払い出しの少ない不正解役が入賞する）ように設定してもよい。また、この場合には、不正解役についても、当選していれば必ず引き込める設定にしてもよい。また、同時当選している役の配当は同じだが、正解押し順だと複数役が重複して入賞し、不正解押し順だと単独の役しか入賞しないかいずれの役も入賞しないように形成してもよい。
【００５０】
次に、「押し順リプレイ」のいずれか、すなわち、図５に示す「リプレイＡ」〜「リプレイＤ」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
ここで、「押し順リプレイ」に含まれる再遊技役のうち、リプレイ４〜１３は、その入賞がメイン状態移行の契機となる移行契機役として位置付けられている。具体的には、リプレイ４は通常状態からＲＴ１への移行契機役であり、リプレイ５〜１１は通常状態からＲＴ２への移行契機役となっている（図４参照）。以下、ＲＴ１への移行契機役となっている再遊技役をＲＴ１リプレイといい、ＲＴ２への移行契機役となっている再遊技役をＲＴ２リプレイというものとする。
【００５１】
本実施の形態では、「押し順リプレイ」の領域には、対応する図柄組合せを構成する図柄が、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内となるよう配置されている再遊技役（リプレイ１、リプレイ９、リプレイ１２、リプレイ１３）が、少なくとも１つ必ず含まれている（図３、図４参照）。つまり、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、上記したいずれかの再遊技役が入賞可能な設定となっている。そして、停止制御手段92は、役抽選により上記した「押し順リプレイ」のいずれかが当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、有効ライン上に停止表示させる再遊技役に対応する図柄組合せを異なるものとなるように停止制御を行う。
【００５２】
具体的には、停止制御手段92は、「リプレイＡ」〜「リプレイＤ」の当選時に、正解の押し順で停止操作された場合には、ＲＴ２リプレイに対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行う。ＲＴ２リプレイのうちのリプレイ９は、ストップスイッチ50の操作タイミングにかかわらず入賞可能であるが、正解の押し順かつ特定のタイミングで停止操作すると、リプレイ５〜８、リプレイ１０が入賞しうる。一方、不正解の押し順で停止操作された場合には、ＲＴ２リプレイ以外（具体的にはリプレイ１〜４）に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行う。したがって、通常状態中において「リプレイＡ」〜「リプレイＤ」の当選時に正解の押し順でストップスイッチ50を操作すると、メイン状態がＲＴ２へ移行し、不正解の押し順でストップスイッチ50を操作すると、メイン状態がＲＴ１へ移行するか、もしくは移行しないことになる。
【００５３】
（遊技結果判定手段110）
遊技結果判定手段110は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、停止制御手段92の記憶している停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役を構成するものか否かを判断し、所定の役を構成する図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には、その判定結果情報を、ホッパー制御手段120及びメイン状態移行制御手段80に送信する。また、役に対応する図柄組合せではないが、メイン状態の移行契機となっている図柄組合せが表示されたと判断した場合には、その判定結果情報を、メイン状態移行制御手段80に送信する。判定結果情報を受信したホッパー制御手段120は、入賞メダルの払い出し処理を行い、メイン状態移行制御手段80は、ボーナス状態や所定のＲＴ状態への移行処理、あるいは再遊技作動処理を行う。さらに、演出制御装置22へ所定の信号出力を行うことにより、画像表示部67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナスゲームの開始際して所定の演出が行われるようにすることもできる。
【００５４】
（ホッパー制御手段120）
ホッパー制御手段120は、遊技結果判定手段110の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段100が払い出し小役の入賞を判定した場合には、当該小役入賞に応じたメダルを払い出し、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出すようになっている。
（メイン状態の移行）
ここで、上記したメイン状態移行制御手段80の制御に基づくメイン状態の移行について、図６を参照しつつ説明する。本実施の形態では、上述したように、メイン状態として、通常状態、ボーナス内部中状態、ボーナス作動中状態を有しているとともに、ＲＴ１、ＲＴ２の、２つのＲＴ状態を有している。
【００５５】
本実施の形態におけるスロットマシン10は、初期状態（工場出荷時）のメイン状態は、通常状態となっている。すなわち、役抽選手段70は、役抽選に用いる役抽選テーブルとして通常テーブル（図５参照）を取得している。そして、通常状態中に、既述したＲＴ２リプレイ（リプレイ５〜１１のうちのいずれか）が入賞した場合には、ＲＴ２へ移行する。すなわち移行条件判定手段がＲＴ２への移行を決定し、状態フラグ設定手段がＲＴ２フラグをセットする。ＲＴ２フラグがセットされると、役抽選手段70は役抽選に使用する役抽選テーブルとしてＲＴ２テーブルを取得する。以下、メイン状態が移行する場合には、各状態に応じた同様の処理が行われる。また、ＲＴ２中において、既述したベルブランクが表示された場合には、通常状態へ移行する。
【００５６】
通常状態中において、ＲＴ１リプレイ（リプレイ４）が入賞すると、ＲＴ１へ移行する。ＲＴ１中において、ベルブランクが表示された場合には通常状態へ移行する。
なお、通常状態中、ＲＴ状態中において、ボーナスが当選した場合にはボーナス内部中状態へ移行し、ボーナス内部中状態においてボーナス役が入賞した場合には、ボーナス作動中状態へ移行する。そして、払い出しメダル数が所定値を超えてボーナスゲームが終了することによりボーナス作動中状態が終了すると、ＲＴ１へ移行するようになっている。
ここで、ＲＴ２中においては、所定条件の下で、後述するＡＴ制御手段210の制御に基づき、「押し順ベル」が当選した場合に正解の押し順を報知（ナビ）する表示操作報知（ベルナビ）が行われるようになっている。また、通常状態中においては、所定条件の下で、ＲＴ２リプレイを入賞させるための正解の押し順を報知する表示操作報知（移行ナビ）が行われるようになっているが、これについては後述する。
【００５７】
（遅延演出制御手段130）
遅延演出制御手段130は、遊技の進行をさせないことによって遊技の進行を遅延させる遅延演出を制御するものである。遅延演出制御手段130は、後述する遅延演出状態が高確率状態である場合に、ボーナス役に当選したときに（特定の条件の成立）、遅延演出を実行する。なお、遅延演出を実行する契機としてはこれに限られるものではない。すなわち、これ以外の場合にも遅延演出を実行するようにしてもよい。たとえば、ボーナス役以外の役に当選した場合や、ボーナスゲームにおいて所定の役に当選した場合などに実行するようにしてもよい。高確率状態においてのみ遅延演出を実行可能と設定した場合には、高確率状態は、遅延演出を実行可能な実行可能状態、あるいは、遅延演出の実行を許可する実行許可状態と言うことができるとともに、通常状態は、遅延演出を実行不可能な実行不可能状態、あるいは、遅延演出の実行を許可しない実行不許可状態と言うことができる。また、役抽選の結果以外の実行条件（たとえば、所定の操作態様で停止操作されたことや、特定の図柄組合せの停止表示や、特定のメイン状態など）を付すようにしてもよい。
【００５８】
遅延演出としては、スロットマシン10の動作が一旦停止したかのように遊技者に見せるフリーズ演出や、回転リール40を用いた演出である回転リール演出などとすることができる。
ここで、「フリーズ演出」としては、たとえば、スタートスイッチ30が操作されてから全ての回転リール40が所定の定常回転速度に達して定速回転するまでの時間や、全ての回転リール40が所定の定常回転速度に達してからストップスイッチ50が有効となるまでの時間や、メダルを払い出す場合に、遊技結果判定手段110による判定が行われてからメダルの払い出しを開始するまでの時間や、当該遊技が終了してから次回の遊技の開始に係るメダルの受け付け状態となるまでの時間を、通常の遊技の進行よりも遅らせることができる。たとえばスタートスイッチ30が操作されてから回転リール40の回転が開始するまでの時間を通常の遊技の進行よりも遅らせることにより、スタートスイッチ30の操作によってスロットマシン10の動作が一旦停止したかのように遊技者に見せることができる。具体的には、この場合には、スタートスイッチ30の操作（具体的にはスタートスイッチ30からの操作信号）を有効なものとして取り扱うとともに、これを契機に行うことが定められた遊技の進行に係る処理である回転リール40の回転を開始させる処理を留保することにより、遊技の進行を遅延させる。このように形成した場合には、フリーズ演出の終了後（フリーズ演出に係るフリーズ時間の経過後）、再度スタートスイッチ30を操作することなく、留保した回転リール40の回転を開始させる処理が行われ、回転リール40の回転が開始する。
【００５９】
また、「フリーズ演出」としては、たとえば、操作スイッチ（スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、ベットスイッチ16）の操作を無効なものとして取り扱い、当該操作を契機に行うことが定められた遊技の進行に係る処理を行わないようにすることにより、通常の遊技の進行よりも遅らせることができる。たとえば、ストップスイッチ50の操作を契機に、当該ストップスイッチ50からの操作信号を受け付けるものの、当該操作信号を無効なものとして取り扱い、これを契機に行うことが定められた遊技の進行に係る処理である回転リール40の回転を停止させる処理を行わないようにすることにより、遊技の進行を遅延させることができる。このように形成した場合には、フリーズ演出の終了後（フリーズ演出に係るフリーズ時間の経過後）、再度ストップスイッチ50を操作することにより、回転リール40の回転が停止する。
【００６０】
また、「回転リール演出」としては、スタートスイッチ30が操作されてから全ての回転リール40が所定の定常回転速度に達して定速回転するまでの間において、回転リール40の回転方向や回転速度を変化させることにより、結果として通常の遊技の進行よりも遊技の進行を遅らせることができる。
遅延演出中は、操作スイッチの操作信号が有効なものとして取り扱われず、言い換えれば無効なものとして取り扱われ、当該操作スイッチの操作によって遊技が進行することはない。なお、遊技が進行することはないが、遅延演出中の操作スイッチの操作によって、遅延演出中の演出態様が変化するようにしてもよい。このように形成した場合には、遊技の進行という点からすれば、遅延演出中の操作スイッチの操作信号が有効なものとして取り扱われないという点に変わりはないが、当該操作信号によって遅延演出中の演出態様を変化させるという制御が行われる点からすると、有効なものとして取り扱っているということができる。
【００６１】
遅延演出のデータは、メイン制御装置21のＲＯＭに予め記憶されている。遅延演出を実行する際には、遅延演出制御手段130は、このデータを取得し、当該データに基づいて、遅延演出を実行する。遅延演出をフリーズ演出とする場合には、たとえば、フリーズ演出に係る予め定められたフリーズ時間のデータを取得し、フリーズ演出の開始とともに図示しないタイマーにより時間の計測を開始し、フリーズ時間が経過したことにより、フリーズ演出を終了することができる。また、遅延演出を回転リール演出とする場合には、たとえば、回転リール演出に係る予め定められた動作のデータを取得し、この動作（具体的には、当該動作を回転リール40に行わせる処理）が完了したことにより、回転リール演出を終了することができる。
【００６２】
また、遅延演出としては、一種類に限られるものではなく複数種類の演出を設けることができる。ここで、「複数種類」とは、フリーズ演出については、フリーズ時間が異なることを意味し、回転リール演出については、回転リール40の動作態様が異なることを意味する。複数種類の遅延演出を設けた場合には、たとえば、実行する遅延演出を抽選により決定（選択）することができる。また、たとえば、当選した役に応じて実行する遅延演出を決定することができる。当然のことではあるが、遅延演出として、フリーズ演出と回転リール演出とを設けるようにしてもよい。
なお、スタートスイッチ30の操作を契機に遅延演出を実行する場合には、遅延演出の終了後に、上述した回転制御手段91により回転リール40の制御が行われる。すなわち、遅延演出をフリーズ演出とする場合には、フリーズ演出の終了後、回転制御手段91は、全ての回転リール40の回転を開始し、回転速度が所定の定常回転速度に達すると、定速回転を行わせる。また、遅延演出を回転リール演出とする場合には、回転リール演出の終了後、回転制御手段91は、所定の定常回転速度となるように加速又は減速を行い、回転速度が所定の定常回転速度に達すると、定速回転を行わせる。この場合には、遅延演出の実行契機に係るスタートスイッチ30の操作は、有効なものとして取り扱われる。
【００６３】
（遅延演出状態制御手段140）
遅延演出状態制御手段140は、遅延演出の実行に関する状態である遅延演出状態の設定を制御するものである。本実施の形態では、遅延演出状態として、通常状態と、高確率状態（特定状態）とが設けれらている。
高確率状態は、メイン制御装置21のＲＡＭにおける所定の記憶領域に高確率状態フラグを設定されている状態である。通常状態は、高確率状態フラグが設定されていない状態であるが、通常状態フラグが設定されている状態としてもよい。なお、遅延演出状態としてはこれに限られるものではない。
【００６４】
遅延演出状態制御手段140は、高確率状態設定条件の成立により、高確率状態フラグをセットして遅延演出状態を高確率状態に設定する。本実施の形態では、遅延演出状態制御手段140は、役抽選の結果がハズレ（特定の結果）となった場合に、後述する操作態様設定手段150により設定された押し順（操作態様）で各ストップスイッチ50が操作されたときに、遅延演出状態を高確率状態に設定する。操作態様設定手段150により設定された操作態様で操作されたか否かは、後述する操作態様設定情報によって判断することができる。
この高確率状態は、後述するゲーム数決定手段により決定されたゲーム数の経過、又は、ボーナス役の当選により終了する。高確率状態の終了は、高確率状態フラグをリセットすることにより行われる。高確率状態の終了により遅延演出状態は通常状態となる。
【００６５】
遅延演出状態制御手段140は、高確率状態のゲーム数（遊技回数）をカウントする、図示しないゲーム数カウンタを備えている。後述するゲーム数設定手段160によりゲーム数が決定されると、当該ゲーム数がゲーム数カウンタにセットされ、高確率状態において遊技が１回行われる度に「１」ずつ減算される。そして、高確率状態においてゲーム数カウンタが「０」になったら、遅延演出状態制御手段140は高確率状態を終了する。
（操作態様設定手段150）
操作態様設定手段150は、ストップスイッチ50の操作態様を設定し得るものである。本実施の形態では、乱数抽選（以下、この抽選を「操作態様決定抽選」という。）により、上述した「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の４通りの押し順のうちから操作態様を選択する。本実施の形態では、役抽選の結果がハズレとなった場合に、操作態様決定抽選を行う。操作態様決定抽選では、各抽選対象の抽選確率が予め定められた操作態様決定抽選テーブルが用いられる。このテーブルは、メイン制御装置21のＲＯＭに予め用意されている。
【００６６】
操作態様決定抽選テーブルには、ハズレの領域と、「中左右」の押し順の領域と、「中右左」の押し順の領域と、「右左中」の押し順の領域と、「右中左」の押し順の領域とが所定の範囲（所定の抽選確率で）設定されている。すなわち、操作態様決定抽選では、上記４通りのそれぞれの押し順及びハズレを対象に抽選を行う。操作態様決定抽選の結果がハズレとなった場合には、操作態様は設定されない。図７に示すように、押し順の領域は、それぞれ、８／１２８の抽選確率に設定され、ハズレの領域は、９６／１２８に設定されている。すなわち、操作態様決定抽選によりいずれかの押し順が選択される確率は、１／４（＝３２／１２８）に設定されている。
【００６７】
操作態様決定抽選によりいずれかの操作態様が選択された場合には、その操作態様を示す情報（以下、「操作態様設定情報」という。）を、メイン制御装置21のＲＡＭにおける所定の記憶領域において一時的に記憶する。これにより、操作態様が設定される。操作態様設定情報については、当該遊技（役抽選の結果がハズレとなった遊技）における３番目の停止操作より後の所定の契機により消去するようにしてもよいし、操作態様決定抽選によりいずれかの操作態様が選択される度にその操作態様を示す情報に更新するようにしてもよい。
なお、設定され得る操作態様については、押し順に限られるものではなく、操作のタイミングや、押し順と操作のタイミングとを組み合わせたものとしてもよい。操作のタイミングとしては、たとえば、左リール41において「赤７」の図柄を図柄表示窓13内に停止表示させることが可能なタイミングなどとすることができる。
【００６８】
また、設定され得る押し順については、上記４つの押し順に限られるものではない。たとえば、上述した「左中右」、「左右中」の押し順を設定可能としてもよい。また、たとえば、上述した左第一停止、中第一停止、右第一停止を設定可能としてもよい。また、４通りの押し順のうちから操作態様を選択するのに限られるものではなく、２通りや５通りなどの複数通りの押し順のうちから操作態様を選択するようすることができる。
また、操作態様決定抽選の抽選確率は、上記したものに限られるものではなく、たとえば、出玉率（メダルの投入枚数に対する払い出し枚数の比率）を定めた設定値に応じて異なるようにしてもよい。たとえば、設定値として「１」〜「６」を定めた場合には、出玉率が最も高い設定値（「６」）や、奇数の設定値又は偶数の設定値程、特定の操作態様が選択され易いように設定することができる。
【００６９】
また、操作態様決定抽選を行う抽選契機としては、ハズレ時に限られるものではなく、たとえば所定の役の当選時などとすることができる。
（ゲーム数設定手段（特定状態遊技回数設定手段）160）
ゲーム数設定手段160は、高確率状態（特定状態）のゲーム数（遊技回数）を設定するものである。本実施の形態では、乱数抽選（以下、この抽選を「ゲーム数抽選」という。）により、「１０」、「２０」及び「３０」の３つのゲーム数のうちからゲーム数を決定（選択）する。ゲーム数抽選では、各抽選対象の抽選確率が予め定められたゲーム数抽選テーブルが用いられる。このテーブルは、メイン制御装置21のＲＯＭに予め用意されている。
【００７０】
ゲーム数抽選テーブルには、「１０」のゲーム数の領域と、「２０」のゲーム数の領域と、「３０」のゲーム数の領域とが所定の範囲（所定の抽選確率で）設定されている。図８に示すように、「１０」のゲーム数の領域は９６／１２８の抽選確率に設定され、「２０」のゲーム数の領域は２４／１２８の抽選確率に設定され、「３０」のゲーム数の領域は８／１２８の抽選確率に設定されている。
上述の如く、ゲーム数抽選により決定されたゲーム数は、上記したゲーム数カウンタにセットされる。これにより、高確率状態のゲーム数が設定される。
ゲーム数設定手段160は、役抽選の結果がハズレとなった遊技において、操作態様設定手段150により設定された操作態様でストップスイッチ50が操作された場合に、ゲーム数抽選を行う。操作態様設定手段150により設定された操作態様で操作されたか否かは、操作態様設定情報によって判断することができる。
【００７１】
なお、ゲーム数については、上記した３つのものに限られるものではない。
また、ゲーム数抽選の抽選確率は、上記したものに限られるものではなく、たとえば、設定値に応じて異なるようにしてもよい。たとえば、設定値として「１」〜「６」を定めた場合には、出玉率が最も高い設定値（「６」）や、奇数の設定値又は偶数の設定値程、特定のゲーム数が選択され易いように設定することができる。
また、抽選によることなくゲーム数を決定するようにしてもよい。たとえば、ゲーム数を固定とすることができる。また、たとえば、各ゲーム数毎に選択条件を設定し、各選択条件とゲーム数との関係を１対１の対応関係に設定することもできる。
【００７２】
（遊技制御情報送信手段170）
遊技制御情報送信手段170は、メイン制御装置21における制御に関する情報あるいは所定のコマンドを、サブ制御装置22へ送信するものである。たとえば、現時点のメイン状態、役抽選の結果、停止操作の態様、遊技結果、メダルの払い出しなど、遊技の進行に関する情報や、演出を開始させたり終了させたりするためのコマンドを、所定の契機で、サブ制御装置22へ送信する。
本実施の形態では、操作態様設定手段150により操作態様が設定された場合に、操作態様設定情報を送信する。なお、操作態様設定手段150による操作態様決定抽選により操作態様が設定されなかった場合にも、その旨を示す情報を送信するようにしてもよい。
【００７３】
また、ゲーム数設定手段160により高確率状態のゲーム数が設定された場合に、設定されたゲーム数を示す情報であるゲーム数情報（特定状態遊技回数情報）を送信する。
また、遅延演出制御手段130により遅延演出が実行される場合に、所定の演出開始コマンドを送信する。
（サブ制御装置（演出制御装置）22）
サブ制御装置22は、主として遊技の演出を制御するものであって、具体的には画像表示部67やランプ68やスピーカ69などを制御して、役抽選の結果や、遊技の進行に応じて、遊技の演出の実行を制御するものである。そして、サブ制御装置22は、図２に示すように、遊技制御情報受信手段180、サブ状態記憶手段185、サブ高確率状態移行決定手段190、サブ高確率状態ゲーム数設定手段200、ＡＴ制御手段210、報知実行手段220、遅延演出中演出実行手段230、演出表示制御手段240の各手段として機能する。
【００７４】
（遊技制御情報受信手段180）
遊技制御情報受信手段180は、遊技制御情報送信手段170から送信されたメイン制御装置21における制御に関する情報あるいは所定のコマンドを受信するものである。
（サブ状態記憶手段（抽選状態制御手段）185）
サブ状態記憶手段185は、現在のサブ状態を記憶しておくためのものである。
サブ状態には、ＡＴの実行が決定されている状態であるＡＴ状態と、それ以外の状態である非ＡＴ状態があり、非ＡＴ状態には、ボーナス状態と、サブ通常状態（抽選状態）と、サブ高確率状態（抽選状態）とが設けられている。また、ＡＴ状態には、ＡＲＴ待機状態と、通常ＡＲＴ状態と、特定ＡＲＴ状態が設けられており、特定ＡＲＴ状態には、継続待機状態と、上乗せ高確率状態とが設けられている。ここで、ＡＴ（アシストタイム）とは、当選役に関する情報を遊技者に報知する補助演出を実行可能なＡＴゲームが行われる遊技期間であり、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）とは、メイン状態がＲＴ状態中にＡＴが行われる遊技期間である。
【００７５】
前記ボーナス状態は、メイン状態がボーナス作動中状態である場合のサブ状態である。ＡＲＴ待機状態は、ＡＴの実行が決定されており、かつメイン状態が通常状態又はＲＴ１である場合のサブ状態である。通常ＡＲＴ状態は、ＡＴが実行される状態であり、メイン状態がＲＴ２である場合のサブ状態である。継続待機状態及び上乗せ高確率状態は、ＡＲＴ状態であって通常ＡＲＴ状態の終了後に滞在する所定期間のサブ状態である。サブ高確率状態は、後述するＡＴ抽選の抽選確率がサブ通常状態中よりも優遇されている状態のサブ状態である。サブ通常状態は、上記したいずれの状態にも該当しないサブ状態である。
そして、サブ状態記憶手段185は、各サブ状態の移行条件が成立した場合に、それぞれに対応するサブ状態フラグをセットし、現在のサブ状態とは異なるサブ状態の移行条件の成立又は現在のサブ状態の終了条件の成立により、セットしたサブ状態フラグをリセットする。なお、サブ通常状態については、サブ状態フラグをセットしないようにしてもよい。そして、サブ状態フラグの有無及び種類に応じて、ＡＴ制御手段210の制御に基づく報知内容が変化する。
【００７６】
（サブ高確率状態移行決定手段（特定抽選状態設定決定手段）190）
サブ高確率状態移行決定手段190は、サブ高確率状態（特定抽選状態）への移行の有無を乱数抽選（以下、「サブ高確率状態移行抽選」とする。）により決定するものである。本実施の形態では、サブ通常状態中において、ボーナス役、スイカ役又はチェリー役などの特定役の当選時などに、ＡＴの実行が決定されていないことを条件として、サブ高確率移行抽選を行う。サブ高確率状態移行抽選で当選した場合にはサブ高確率状態移行フラグをセットして抽選結果を記憶し、サブ高確率状態へ移行した場合にサブ高確率状態移行フラグをリセットする。
【００７７】
サブ高確率状態移行抽選では、抽選確率が予め定められた、図示しない抽選テーブルが用いられる。このテーブルは、サブ制御装置22のＲＯＭに予め用意されている。なお、このテーブルとしては、抽選契機に対応した複数のテーブルを設けるようにしてもよい。また、抽選契機についてはこれに限られるものではない。
なお、所定のペナルティ条件に該当し、ペナルティが発生している場合には、サブ高確率状態移行抽選は行われない。ペナルティについては後述する。
（サブ高確率状態ゲーム数設定手段（特定抽選状態遊技回数設定手段）200）
サブ高確率状態ゲーム数設定手段200は、サブ高確率状態（特定抽選状態）のゲーム数を設定するものである。
【００７８】
サブ制御装置22は、サブ高確率状態のゲーム数をカウントする、図示しないサブ高確率状態ゲーム数カウンタを備えている。本実施の形態では、役抽選の結果がハズレで、かつ、操作態様設定状態を受信した遊技（以下、「特定の遊技」とする。）において、特定状態遊技回数情報を受信した場合（操作態様設定手段150により設定された操作態様でストップスイッチ50が操作された場合）に、サブ高確率状態への移行が決定されている（サブ高確率状態移行フラグがセットされている）ことを条件として、受信したゲーム数情報に基づいて、ゲーム数設定手段160により設定された高確率状態のゲーム数を、サブ高確率状態ゲーム数カウンタにセットする。これにより、サブ高確率状態のゲーム数が設定される。一方、特定状態遊技回数情報を受信しなかった場合（操作態様設定手段150により設定された操作態様でストップスイッチ50が操作されなかった場合）には、サブ高確率状態への移行が決定されていることを条件として、サブ高確率状態の継続期間を最低限保証するものとして予め定められたゲーム数である最低保障ゲーム数（最低保障遊技回数）を、サブ高確率状態ゲーム数カウンタにセットする。本実施の形態では、最低保障ゲーム数として、１０ゲームが設定されている。なお、サブ高確率状態への移行が決定されていない場合には、サブ高確率状態のゲーム数を設定しない。
【００７９】
（サブ状態の移行）
ここで、サブ状態の移行の具体例を、図９に基づき説明する。
上述したように、スロットマシン１は、初期状態（工場出荷時など）においては、メイン状態は通常状態であり、サブ状態もサブ通常状態となっている。そして、サブ通常状態中において、役抽選の結果がハズレで、かつ、操作態様設定情報を受信した場合に、サブ高確率状態への移行が決定されていることを条件として、すなわちサブ高確率状態移行フラグがセットされていると、サブ高確率状態へ移行する。サブ高確率状態は、サブ高確率状態ゲーム数設定手段200により設定されたゲーム数の経過により終了する。具体的には、高確率状態において遊技が１回行われる度に、サブ高確率状態ゲーム数カウンタが「１」ずつ減算される。そして、高確率状態においてゲーム数カウンタが「０」になったら、サブ高確率状態は終了する。この場合は、サブ通常状態へ移行する。なお、サブ高確率状態中においてボーナス役に当選したこと（特定の条件の成立）によりサブ通常状態へ移行するようにしてもよい。
【００８０】
サブ高確率状態又はサブ通常状態中において、ボーナス役、スイカ役又はチェリー役などの特定役の当選時などの所定の契機時に行われる後述するＡＴ抽選で当選すると、ＡＲＴ待機状態へ移行する。
ＡＲＴ待機状態中であってメイン状態が通常状態である場合には、ＲＴ２リプレイの当選時に移行ナビが行われる。ＡＲＴ待機状態中に所定のＲＴ２リプレイが入賞すると、通常ＡＲＴ状態へ移行する。
また、サブ通常状態中であってメイン状態が通常状態である場合に、ＲＴ２リプレイが当選（「リプレイＨ」が当選）した場合には、通常ＡＲＴ状態へ移行する。なお、遊技の結果、ＲＴ２リプレイのうちの特定の再遊技役（特定の図柄組合せが対応付けられた目押しの必要な再遊技役、たとえばリプレイ８）が入賞した場合には、ＡＲＴ確定演出が行われる。
【００８１】
通常ＡＲＴ状態中においては、たとえば４０ゲームを１セットするセット数が、抽選により決定される１〜７セットの範囲内で保障されており、後述する上乗せ抽選で当選した場合にはさらに所定のゲーム数が上乗せされる。そして、設定されたセット数のＡＴが終了すると、継続待機状態又は上乗せ高確率状態へ移行する。なお、このセット数のうちには、ゲーム数が上乗せされた場合にはそのゲーム数を含むものである。上乗せ高確率状態へは、次回ＡＴの実行が決定されておりかつ上乗せ高確率状態への移行が決定されている場合に移行し、それらの条件に該当しない場合には継続待機状態へ移行する。
継続待機状態は、通常ＡＲＴ状態を継続するか否かの継続抽選が行われる所定ゲーム数の期間である。所定のゲーム数の間に継続抽選に当選した場合には通常ＡＲＴ状態へ移行し、ハズレの場合には所定のゲーム数の終了後にサブ通常状態へ移行する。継続待機状態中には、後述する演出表示制御手段240の制御に基づき、継続抽選の結果を示唆する所定の連続演出が行われるようになっている。
【００８２】
上乗せ高確率状態は、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かの抽選が行われる所定ゲーム数の期間である。所定のゲーム数の間に上乗せ抽選に当選した場合には抽選結果に基づく所定回数のＡＴが上乗せされて所定のゲーム数の終了後に通常ＡＲＴ状態へ移行し、ハズレの場合には所定のゲーム数の終了後に通常ＡＲＴ状態へ移行する。上乗せ高確率状態中には、上乗せ抽選の当選を報知する演出が行われるようになっている。
なお、特定ＡＲＴ状態である継続待機状態及び上乗せ高確率状態中においても、「押し順ベル」当選時にはベルナビが行われる。また、通常ＡＲＴ状態中又は上乗せ高確率状態中にベルブランクが表示された場合には、メイン状態が通常状態に転落するが、後述するＡＴカウンタがゲーム数を有している限りＡＴ状態は維持される。サブ状態がＡＴ状態でメイン状態が通常状態である場合には、ＲＴ２リプレイの当選時に移行ナビが行われる。特定ＡＲＴ状態中にベルブランクが表示された場合には、メイン状態が通常状態に転落してＡＲＴ状態が終了する。
【００８３】
（ＡＴ制御手段210）
ＡＴ制御手段210は、ＡＴを制御するものであり、図示しないＡＴカウンタとＡＴ抽選手段とを備えている。ＡＴ制御手段210は、メイン制御装置21から送信される遊技制御情報やサブ状態フラグの種類などに基づき、ＡＴの開始及び終了を制御する。
（ＡＴカウンタ）
ＡＴカウンタは、通常ＡＲＴ状態で行われるＡＴのセット数及びゲーム数をカウントするものである。具体的には、後述するＡＴ抽選で当選すると、ＡＴのセット数を、当選に係る数だけ加算して記憶するとともに、１セット（４０ゲーム）終了ごとに、記憶値を１だけ減算する。また、上乗せ抽選に当選すると、当選に係るゲーム数を加算する。ＡＴカウンタがゲーム数を有している間は、通常ＡＲＴ状態が継続する。
【００８４】
（ＡＴ抽選手段（特典付与手段））
ＡＴ抽選手段は、ＡＴの実行の有無及びゲーム数を抽選により決定するためのものである。本実施の形態では、ＡＴ抽選手段は、サブ通常状態又はサブ高確率状態中において、遊技中の所定契機、たとえばボーナス当選時（特定の条件の成立）や、特定役の当選時などに、ＡＴ抽選（所定の抽選）を行う。ＡＴ抽選では、ＡＲＴのセット数を、たとえば１〜７セットの範囲で決定する。ＡＴ抽選で当選した場合にはＡＴ実行フラグをセットして抽選結果を記憶し、ＡＴが実行された場合にはＡＴ実行フラグをリセットする。ＡＴ実行フラグは複数ストックすることができ、ＡＴ実行フラグを有している間は、ＡＴの実行（特定の特典）が決定されている状態となる。
【００８５】
ＡＴ抽選では、抽選契機ごとの抽選確率が予め定められたＡＴ抽選テーブルが用いられる。このテーブルは、サブ制御装置22のＲＯＭに予め用意されている。ＡＴ抽選テーブルとしては、サブ通常状態中に用いられる通常ＡＴ抽選テーブルと、高確率状態中に用いられる高確率ＡＴ抽選テーブルとが設けられている。ＡＴ抽選を行う際には、現在のサブ状態に応じて、ＡＴ抽選テーブルが参照されてＡＴ抽選が行われる。
各ＡＴ抽選テーブルには、図１０（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、ボーナス役の当選、スイカ役の当選、及び、チェリー役の当選のそれぞれの抽選契機ごとに抽選確率が設定されている。高確率ＡＴ抽選テーブルでは、同一の抽選契機における当選確率が通常ＡＴ抽選テーブルよりも高く設定されている。これにより、サブ高確率状態中は、サブ通常状態中よりもＡＴ抽選で当選し易くなっている。また、高確率ＡＴ抽選テーブルでは、図１０（Ｂ）に示すように、ボーナス役当選時の当選確率が１００％に設定されている。このため、本実施の形態では、サブ高確率状態中にボーナス役に当選すると、その後、ＡＴが実行されるものとなっている。上述の如くこの際には、遅延演出状態が高確率状態であれば、遅延演出が実行される。なお、高確率ＡＴ抽選テーブルは、少なくともいずれか一の抽選契機における当選確率が通常ＡＴ抽選テーブルよりも高く設定されていればよいものである。また、ＡＴ抽選の抽選契機及び各ＡＴ抽選テーブルにおける抽選確率についてはこれに限られるものではない。
【００８６】
また、ＡＴ抽選手段は、上記した継続待機状態中に継続抽選を行うとともに、上記した上乗せ高確率状態中にゲーム数の上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選の抽選結果もストック可能である。さらに、遊技中の所定時に、上乗せ高確率状態への移行の有無を抽選により決定する。
なお、所定のペナルティ条件に該当し、ペナルティが発生している場合には、ＡＴ抽選や上乗せ抽選は行われない。ペナルティ条件は、たとえば、非ＡＴ状態又はＡＲＴ待機状態中に補助演出が実行されていない場合に、ストップスイッチ50を左第一停止以外の押し順で操作することなどとすることができる。ペナルティは図示しないペナルティカウンタにより管理され、ペナルティカウンタがペナルティゲーム数を有している場合にはペナルティ状態として扱われる。ペナルティカウンタはゲームごとにペナルティゲーム数を減算するが、メイン状態がＲＴ２中はペナルティゲーム数の減算を行わない。
【００８７】
（報知実行手段（報知演出実行手段）220）
報知実行手段220は、補助演出を実行させるものである。
本実施の形態における補助演出は、いわゆる押し順ナビである。押し順ナビは、画像表示部67に、停止操作すべきストップスイッチ50の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、スピーカ69から音声により指示したり、ストップスイッチ50のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、最初に操作すべきストップスイッチ50を示すことなどにより行われる。
報知実行手段220が実行可能な補助演出には、ベルナビと、移行ナビと、高確率状態移行ナビ（報知演出）とが設けられている。
【００８８】
ベルナビは、「押し順ベル」が当選した場合に正解の押し順を報知するものである。前述したように、正解の押し順で停止操作された場合には、正解役であるベル役が必ず入賞し、不正解の押し順で停止操作された場合には、不正解役であるベル役が入賞するか、何の役も入賞しない。非入賞の場合には、ベルブランクが表示される。
移行ナビは、「押し順リプレイ」が当選した場合に、ＲＴ２リプレイを入賞させるための正解の押し順を報知するものである。正解の押し順で停止操作された場合には、ＲＴ２リプレイのいずれかが必ず入賞し、不正解の押し順で停止操作された場合には、ＲＴ２リプレイは入賞せず、ＲＴ１リプレイ又は移行契機役となっていない再遊技役（維持リプレイ、たとえばリプレイ１など）のいずれかが必ず入賞する。
【００８９】
高確率状態移行ナビは、操作態様設定手段150により設定された押し順（操作態様）を報知する、言い換えれば遅延演出状態を高確率状態へ移行させるための押し順を報知するものである。報知実行手段220は、前記特定の遊技において、サブ高確率状態への移行が決定されている（サブ高確率状態移行フラグがセットされている）ことを条件として、受信した操作態様設定情報（役抽選の結果がハズレのときに操作態様設定手段150により決定された押し順）に基づいて、高確率状態移行ナビを実行する。前述したように、このナビに従って停止操作された場合には、遅延演出状態が高確率状態に設定される。
（遅延演出中演出実行手段（演出制御手段）230）
遅延演出中演出実行手段230は、遅延演出中演出を実行するものである。遅延演出中演出は、遅延演出中に実行されるものである。遅延演出中演出実行手段230は、所定の演出開始コマンドを受信した場合に、遅延演出中演出を実行する。このとき、遅延演出中演出実行手段230は、サブ状態がサブ通常状態である場合とサブ高確率状態である場合とで、異なる演出を実行する。言い換えれば、同一の演出は実行しないように形成されている。
【００９０】
なお、遅延演出中演出として複数種類の演出を設け、実行する遅延演出中演出を、適宜選択するようにしてもよい。この場合には、サブ通常状態中とサブ高確率状態中とで、別の演出が選択されるようにすることができる。たとえば、サブ高確率状態中では、複数種類の遅延演出中演出のうちから実行する演出を乱数抽選により選択するが、サブ通常状態中では、それらとは異なる特定の遅延演出を固定の演出として実行するようにすることができる。同様に、サブ通常状態中では、複数種類の遅延演出中演出のうちから実行する演出を乱数抽選により選択するが、サブ高確率状態中では、それらとは異なる特定の遅延演出を固定の演出として実行するようにすることができる。
【００９１】
（演出表示制御手段240）
演出表示制御手段240は、画像表示部67やランプ68やスピーカ69などの演出装置の作動を制御するものである。演出表示制御手段240は、ＡＴ制御手段210や報知実行手段220や遅延演出中演出実行手段230や、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、所定のナビ表示や、遅延演出中演出に係る表示や、連続演出に係る表示などを行わせる。
本実施の形態では、サブ制御装置22におけるサブ状態がサブ高確率状態で、かつ、メイン制御装置21における遅延演出状態が高確率状態であるときに、ボーナス役に当選すると、ボーナスゲーム終了後のＡＲＴが確定する仕様となっており、ボーナス役当選時にメイン制御装置21の遅延演出制御手段140がフリーズ演出や回転リール演出などの遅延演出を実行するとともに、サブ制御装置22の遅延演出中演出実行手段230が上記遅延演出にあわせて画像表示部67やランプ68やスピーカ69などによる遅延演出中演出を実行することにより、遊技者にＡＲＴが確定した旨を報知するようになっている。
【００９２】
ここで、メイン制御装置21からサブ制御装置22へのみ信号が送信されるようになっているため、サブ制御装置22のサブ高確率状態移行決定手段190がサブ高確率状態への移行を決定してもメイン制御装置21側ではそのことを把握できない。そこで、本実施の形態では、サブ制御装置22の報知実行手段220が高確率状態移行ナビを実行することによって、メイン制御装置21の操作態様設定手段150により決定された押し順を遊技者に報知し、このナビに従った遊技者による停止操作を介して、メイン制御装置21における遅延演出状態を高確率状態にするようにしている。このナビの実行契機として、本実施の形態では発生頻度（発生確率）が一番高いハズレとしているため、サブ高確率状態への移行が決定されてから、速やかに、メイン制御装置21における遅延演出状態を高確率状態にすることができるとともに、サブ制御装置22におけるサブ状態もサブ高確率状態にすることができる。
【００９３】
なお、このナビの実行契機としては、本実施の形態ではハズレであるが、要は、役抽選テーブル中において最大の領域を占めている部分に対応していれば良く、たとえばベルやリプレイなどが最大の領域を占めている場合には、上記したハズレに代えて、上記ベルやリプレイなどとしても同様の作用効果を得る。この場合のベルやリプレイにおいては、押し順による取りこぼしで遊技者に不利益を与えないように、必ず入賞するように設定することが望ましい。また、上記実行契機としては、役抽選テーブル中の最大領域のものに限られるものではなく、相対的に当選確率の低い当選役であってもよい。この場合においては、たとえば、サブ高確率状態への移行を決定したら当該遊技においてサブ状態をサブ高確率状態へ移行させるとともに、その旨を遊技者に報知する。そして、サブ高確率状態が終了する前に、上記相対的に当選確率に低い当選役を当選させて、メイン制御装置21における遅延演出状態が高確率状態で、かつ、サブ制御装置22におけるサブ状態がサブ高確率状態である状態の遊技をいかに速やかに発生させるかというゲーム性を持たせることも可能である。なお、この場合におけるサブ高確率状態の継続期間については、開始時にゲーム数を決定するものに限られず、サブ高確率状態中の終了抽選により終了するようにすることができる。
【００９４】
（スロットマシン10の作動）
以下、図１１〜図１７に示すフローチャートに基づいて、本実施の形態に係るスロットマシン10の動作の概略を説明する。まず、スロットマシン10のメイン制御装置21における処理であるメイン制御処理について説明する。
図１１に示すステップ１００において、スタートスイッチ33が操作されたか否かが判断される。ここで、操作されたと判断されるとステップ１０１に進む。一方、操作されていないと判断されると、再度ステップ１００となる。
ステップ１０１において、役抽選手段70により、役抽選が行われるとともに、遊技制御情報送信手段170により、役抽選の結果を示す情報がサブ制御装置22へ送信される。そして、次のステップ１０２に進む。
【００９５】
ステップ１０２において、高確率状態フラグがセットされているか否かが判断される。ここで、セットされていると判断されると、ステップ１０３に進む。一方、セットされていないと判断されると、ステップ１０４に進む。
ステップ１０３において、ゲーム数カウンタが「１」減算され、高確率状態中のゲーム数がカウントされる。そして、次のステップ１０４に進む。
ステップ１０４において、操作態様設定手段150により、操作態様を設定し得る操作態様設定処理が行われる。そして、次のステップ１０５に進む。
ステップ１０５において、遅延演出制御手段130により、遅延演出を実行し得る遅延演出処理が行われる。そして、次のステップ１０６に進む。
【００９６】
ステップ１０６において、ストップスイッチ50が操作されたか否かが判断される。ここで、操作されたと判断されると、ステップ１０７に進む。一方、操作されていないと判断されると、再度ステップ１０６となる。
ステップ１０７において、停止制御手段92により、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の停止制御が行われる。そして、次のステップ１０８に進む。
ステップ１０８において、すべての回転リール45の回転が停止したか否かが判断される。ここで、すべての回転リール40の回転が停止したと判断されると、ステップ１０９に進む。一方、すべての回転リール45の回転が停止していないと判断されると、ステップ１０６に戻る。
【００９７】
ステップ１０９において、遊技結果判定手段110により、遊技結果判定処理が行われる。そして、次のステップ１１０に進む。
ステップ１１０において、遊技結果に応じた処理が行われる。すなわち、所定の役に対応する図柄が有効ライン上に表示された場合には、入賞メダルの払い出しや、再遊技作動又はボーナスゲームへの移行処理などが行われる。そして、次のステップ１１１に進む。
ステップ１１１において、遅延演出状態の移行に関する処理である遅延演出状態処理が行われる。そして、当該メイン制御処理が終了する。
つぎに、上述したステップ１０４の操作態様設定処理について説明する。
【００９８】
図１２に示すステップ２００において、役抽選の結果がハズレとなったか否かが判断される。ここで、ハズレとなったと判断されると、ステップ２０１に進む。一方、ハズレでないと判断されると、当該操作態様設定処理が終了する。
ステップ２０１において、操作態様設定手段150により、操作態様決定抽選が行われる。そして、次のステップ２０２に進む。
ステップ２０２において、操作態様決定抽選の結果がハズレとなったか否かが判断される。ここで、ハズレでないと判断されると、ステップ２０３に進む。一方、ハズレとなったと判断されると、当該操作態様設定処理が終了する。すなわち、この場合には、操作態様は設定されない。
【００９９】
ステップ２０３において、操作態様設定手段150により、操作態様決定抽選により選択された操作態様を示す操作態様設定情報が、メイン制御装置21のＲＡＭにおける所定の記憶領域において一時的に記憶され、操作態様が設定される。そして、次のステップ２０４に進む。
ステップ２０４において、遊技制御情報送信手段170により、操作態様設定情報がサブ制御装置22へ送信される。そして、当該操作態様設定処理が終了する。
つぎに、上述したステップ１０５の遅延演出処理について説明する。
図１３に示すステップ３００において、ボーナス役に当選したか否かが判断される。ここで、当選したと判断されると、ステップ３０１に進む。一方、当選していないと判断されると、当該遅延演出処理が終了する。すなわち、ボーナス役に当選しなかった場合には、遅延演出は実行されない。
【０１００】
ステップ３０１において、遅延演出状態が高確率状態であるか否かが判断される。ここで、高確率状態であると判断されると、ステップ３０２に進む。一方、高確率状態でないと判断されると、当該遅延演出処理が終了する。すなわち、ボーナス役に当選した場合であっても遅延演出状態が高確率状態でない場合には、遅延演出は実行されない。
ステップ３０２において、遅延演出のデータが取得される。そして、次のステップ３０３に進む。
ステップ３０３において、遅延演出制御手段130により、遅延演出が実行される。そして、当該遅延演出処理が終了する。
【０１０１】
すなわち、サブ制御装置22におけるサブ状態がサブ高確率状態で、かつ、メイン制御装置21における遅延演出状態が高確率状態である場合には、ボーナス役当選時にメイン制御装置21の遅延演出制御手段140がフリーズ演出や回転リール演出などの遅延演出を実行するとともに、サブ制御装置22の遅延演出中演出実行手段230が上記遅延演出にあわせて画像表示部67やランプ68やスピーカ69などによる遅延演出中演出を実行することにより、遊技者にＡＲＴが確定した旨を報知するようになっている。
一方、サブ制御装置22におけるサブ状態がサブ通常状態で、かつ、メイン制御装置21における遅延演出状態が高確率状態である場合、言い換えれば、ハズレ時に操作態様設定情報を受信してもサブ高確率状態への移行を決定していなければ、サブ制御装置22は高確率状態移行ナビを実行しないが、このときに、遊技者の操作ミスにより、たまたま（偶然）、操作態様設定手段150により設定された押し順で停止操作されることによって、メイン制御装置21における遅延演出状態のみが高確率状態となった場合においては、ボーナス役に当選してもＡＲＴは確定しないが、遅延演出状態が高確率状態であるため、遅延演出が発生してしまう。この場合では、ＡＲＴが確定した旨の上記遅延演出中演出を行うことはできないため、たとえば単にボーナス役が当選して旨のみを報知するといった特定の遅延演出中演出（ＡＲＴが確定した旨の上記遅延演出中演出とは異なる演出）を、メイン制御装置21による遅延演出にあわせて実行するようにする。
【０１０２】
つぎに、上述したステップ１１１の遅延演出状態処理について説明する。
図１４に示すステップ４００において、操作態様設定情報に基づいて、当該遊技で操作された操作態様が、設定された操作態様であるか否かが判断される。ここで、設定された操作態様であると判断されると、ステップ４０１に進む。一方、設定された操作態様でないと判断されると、ステップ４０５に進む。
ステップ４０１において、遅延演出状態制御手段140により、高確率状態フラグがセットされる。これにより、遅延演出状態が高確率状態となる。そして、次のステップ４０２に進む。
【０１０３】
ステップ４０２において、ゲーム数設定手段160により、ゲーム数抽選が行われる。そして、次のステップ４０３に進む。
ステップ４０３において、ゲーム数設定手段160により、ゲーム数抽選により選択されたゲーム数がゲーム数カウンタにセットされ、高確率状態のゲーム数が設定される。
ステップ４０４において、遊技制御情報送信手段170により、ゲーム数情報がサブ制御装置22へ送信される。そして、当該遅延状態処理が終了する。
ステップ４０５において、高確率状態フラグがセットされているか否か、すなわち高確率状態中であるか否かが判断される。ここで、高確率状態中であると判断されると、ステップ４０６に進む。一方、高確率状態中でないと判断されると、当該遅延状態処理が終了する。
【０１０４】
ステップ４０６において、ゲーム数カウンタが「０」となったか否か、すなわち設定された高確率状態のゲーム数が経過したか否かが判断される。ここで、経過したと判断されると、ステップ４０７に進む。一方、経過していないと判断されると、当該遅延状態処理が終了する。
つぎに、スロットマシン10のサブ制御装置22における処理であるサブ制御処理について説明する。
図１５に示すステップ５００において、サブ通常状態中の処理が行われる。そして、次のステップ５０１に進む。
【０１０５】
ステップ５０１において、サブ高確率状態中の処理が行われる。そして、次のステップ５０２に進む。
ステップ５０２において、ＡＴ状態中の処理が行われる。この処理では、ＡＴの開始及び終了処理や、ＡＴのゲーム数の管理や、ＡＲＴ待機状態、通常ＡＲＴ状態、継続待機状態及び上乗せ高確率状態の間でのサブ状態の移行処理や、上乗せ抽選などの各種抽選処理や、ベルナビ及び移行ナビなどを含む各種演出の演出処理などが行われる。そして、次のステップ５０３に進む。
ステップ５０３において、ボーナス状態中の処理が行われる。この処理では、ボーナスゲーム中の演出処理などが行われる。そして、当該サブ制御処理が終了する。
【０１０６】
つぎに、上述したステップ５００のサブ通常状態中の処理について説明する。
図１６に示すステップ６００において、受信した遊技制御情報に基づいて、ボーナス役、スイカ役又はチェリー役などの特定役に当選したか否かが判断される。ここで、当選したと判断されると、ステップ６０１に進む。一方、当選していないと判断されると、ステップ６０８に進む。
ステップ６０１において、ＡＴ抽選手段により、通常ＡＴ抽選テーブルが参照されてＡＴ抽選が行われる。そして、次のステップ６０２に進む。
ステップ６０２において、ＡＴ抽選で当選したか否かが判断される。ここで、当選したと判断されると、ステップ６０３に進む。一方、当選していないと判断されると、ステップ６０５に進む。
【０１０７】
ステップ６０３において、ＡＴ実行フラグがセットされる。そして、次のステップ６０４に進む。
ステップ６０４において、サブ状態がＡＲＴ待機状態へ移行する。そして、当該サブ通常状態中の処理が終了する。
ステップ６０５において、サブ高確率状態移行決定手段190により、サブ高確率状態移行抽選が行われる。そして、次のステップ６０６に進む。
ステップ６０６において、サブ高確率状態移行抽選で当選したか否かが判断される。ここで、当選したと判断されると、ステップ６０７に進む。一方、当選していないと判断されると、当該サブ通常状態中の処理が終了する。
【０１０８】
ステップ６０７において、サブ高確率状態移行決定手段190により、サブ高確率状態移行フラグがセットされる。そして、当該サブ通常状態中の処理が終了する。
ステップ６０８において、受信した遊技制御情報に基づいて、役抽選の結果がハズレとなったか否かが判断される。ここで、ハズレとなったと判断されると、ステップ６０９に進む。一方、ハズレでないと判断されると、当該サブ通常状態中の処理が終了する。
ステップ６０９において、当該遊技において、操作態様設定情報を受信したか否かが判断される。ここで、受信したと判断されると、ステップ６１０に進む。一方、受信していないと判断されると、当該サブ通常状態中の処理が終了する。
【０１０９】
ステップ６１０において、サブ高確率状態移行フラグがセットされているか否かが判断される。ここで、セットされていると判断されると、ステップ６１１に進む。一方、セットされていないと判断されると、当該サブ通常状態中の処理が終了する。
ステップ６１１において、報知実行手段220により、高確率状態移行ナビが実行される。そして、次のステップ６１２に進む。
ステップ６１２において、サブ状態がサブ高確率状態へ移行する。そして、次のステップ６１３に進む。
ステップ６１３において、ゲーム数情報を受信したか否かが判断される。ここで、受信したと判断されると、ステップ６１４に進む。一方、受信していないと判断されると、ステップ６１５に進む。
【０１１０】
ステップ６１４において、サブ高確率状態ゲーム数設定手段200により、受信したゲーム数情報に基づいて、高確率状態のゲーム数がサブ高確率状態ゲーム数カウンタにセットされ、サブ高確率状態のゲーム数が設定される。そして、当該サブ通常状態中の処理が終了する。
ステップ６１５において、サブ高確率状態ゲーム数設定手段200により、最低保証ゲーム数がサブ高確率状態ゲーム数カウンタにセットされ、サブ高確率状態のゲーム数が設定される。そして、当該サブ通常状態中の処理が終了する。
なお、本実施の形態では、ステップ６１３において、ゲーム数情報を受信したか否かを判断するものであるが、受信した操作態様設定情報と当該遊技の操作態様を示す情報とに基づいて、設定された操作態様で停止操作されたか否かを判断するようにしてもよい。設定された操作態様で停止操作された場合には、受信したゲーム数情報に基づいて、高確率状態のゲーム数をサブ高確率状態ゲーム数カウンタにセットし（ステップ６１４）、設定された操作態様で停止操作されなかった場合には、最低保証ゲーム数をサブ高確率状態ゲーム数カウンタにセットするようにすることができる（ステップ６１５）。
【０１１１】
つぎに、上述したステップ５０１のサブ高確率状態中の処理について説明する。
図１７に示すステップ７００において、サブ高確率状態ゲーム数カウンタが「１」減算され、サブ高確率状態中のゲーム数がカウントされる。そして、次のステップ７０１に進む。
ステップ７０１において、受信した遊技制御情報に基づいて、ボーナス役、スイカ役又はチェリー役などの特定役に当選したか否かが判断される。ここで、当選したと判断されると、ステップ７０２に進む。一方、当選していないと判断されると、ステップ７０６に進む。
【０１１２】
ステップ７０２において、ＡＴ抽選手段により、高確率ＡＴ抽選テーブルが参照されてＡＴ抽選が行われる。そして、次のステップ７０３に進む。
ステップ７０３において、ＡＴ抽選で当選したか否かが判断される。ここで、当選したと判断されると、ステップ７０４に進む。一方、当選していないと判断されると、ステップ７０６に進む。
ステップ７０４において、ＡＴ実行フラグがセットされる。そして、次のステップ７０５に進む。
ステップ７０５において、サブ状態がＡＲＴ待機状態へ移行する。そして、当該サブ高確率状態中の処理が終了する。
【０１１３】
ステップ７０６において、サブ高確率状態ゲーム数カウンタが「０」となったか否か、すなわち設定されたサブ高確率状態のゲーム数が経過したか否かが判断される。ここで、経過したと判断されると、ステップ３０７に進む。一方、経過していないと判断されると、当該サブ高確率状態中の処理が終了する。
（作用・効果）
以上説明したように、本実施の形態では、操作態様が設定されると、操作態様設定情報がサブ制御装置22へ送信される。この情報を受信すると、ＡＴ抽選の抽選確率が優遇されているサブ高確率状態への移行が決定されていることを条件として、高確率状態移行ナビが実行されるとともに、サブ状態が高確率状態へ移行する。高確率状態移行ナビに従って停止操作されると、遅延演出状態も高確率状態へ移行する（設定される）。これにより、メイン制御装置21における高確率状態とサブ制御装置22におけるサブ高確率状態との開始を同期させることができるとともに、サブ制御装置22側のナビにより、高確率状態への移行を間接的に制御することができる。
【０１１４】
また、本実施の形態では、サブ高確率状態においてボーナス役に当選すると、ボーナスゲーム後におけるＡＴ（ひいてはＡＲＴ）の実行が確定する。このとき、遅延演出状態が高確率状態であれば、遅延演出が実行される。これにより、ボーナスゲームとＡＴ（ＡＲＴ）との確定を遅延演出によって遊技者に報知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態では、高確率状態移行ナビに従って停止操作されると、高確率状態のゲーム数が決定され、ゲーム数情報がサブ制御装置22へ送信される。この情報を受信すると、高確率状態のゲーム数をサブ高確率状態のゲーム数として設定する。これにより、メイン制御装置21における高確率状態とサブ制御装置22におけるサブ高確率状態との開始に加えて終了をも同期させることができる。一方、高確率状態移行ナビに従わずに停止操作されると、遅延演出状態が高確率状態へ移行しないとともに高確率状態のゲーム数は決定されずゲーム数情報も送信されない。この場合には、サブ高確率状態のゲーム数を最低保障ゲーム数に設定する。これにより、サブ状態がサブ高確率状態である遊技を一定期間保障しつつ、遅延演出状態が通常状態でサブ状態がサブ高確率状態である、設計者が意図していない状態の遊技を短い期間とすることができ、遊技性が損なわれることをできるだけ防止することができる。
【０１１５】
また、高確率状態移行ナビが実行されなかった遊技において、設定された操作態様で停止操作されると、遅延演出状態が高確率状態へ移行するとともにゲーム数情報が送信されるが、サブ高確率状態への移行が決定されていないので、サブ状態はサブ高確率状態へ移行しない。そして、この状態（遅延演出状態が高確率状態で、かつ、サブ状態がサブ高確率状態以外の状態）の遊技において、ボーナス役に当選した場合には、遅延演出状態は高確率状態であるので、遅延演出が実行される。この場合には、サブ状態がサブ高確率状態である場合に遅延演出が実行される場合とは異なる遅延演出中演出を演出装置に実行させる。これにより、ボーナスゲームとＡＴとが確定する場合とそうでない場合とで、遅延演出と遅延演出中演出との組み合わせにより構成される演出全体を別のものに見せることができる。このため、遅延演出状態が高確率状態でサブ状態がサブ通常状態である、設計者が意図していない状態の遊技において、ボーナス役の当選により遅延演出が実行される場合であっても、ボーナスゲームとＡＴ（ＡＲＴ）とが確定したと遊技者に誤解させないようにすることができ、遊技性が損なわれることをできるだけ防止することができる。
【０１１６】
また、本実施の形態に係る操作態様決定抽選では、ハズレが設けられている。具体的には、役抽選の結果がハズレとなった場合に、いずれかの操作態様が設定される確率は、１／４に設定されている。これにより、高確率状態移行ナビが実行されなかった遊技において、設定された操作態様で停止操作されることにより、遅延演出状態が高確率状態でサブ状態がサブ通常状態である、設計者が意図していない状態の遊技へ移行する確率を低下させることができる。
なお、本実施の形態では、ゲーム数設定手段160は、役抽選の結果がハズレとなった遊技において、操作態様設定手段150により設定された操作態様で停止操作された場合に、高確率状態のゲーム数を設定するものであるが、これに限られるものではない。たとえば、操作態様設定手段150により操作態様が設定されたことを契機として、高確率状態のゲーム数を設定するようにしてもよい。
【０１１７】
また、本実施の形態では、役抽選の結果がハズレで、かつ、操作態様設定情報を受信した場合に、サブ高確率状態への移行が決定されていることを条件として、サブ高確率状態へ移行するものであるが、これに限られるものではない。たとえば、役抽選の結果がハズレで、かつ、操作態様設定情報を受信した場合に、設定された操作態様で停止操作されたときに、サブ高確率状態への移行が決定されていることを条件として、サブ高確率状態へ移行するようにしてもよい。すなわち、サブ高確率状態への移行が決定されている状態で、設定された操作態様で停止操作されなかった場合には、サブ高確率状態への移行を保留する。このようにすると、メイン制御装置21における高確率状態とサブ制御装置22におけるサブ高確率状態との開始を常に同期させることができる。
【０１１８】
また、本実施の形態では、サブ高確率状態への移行が決定されてからサブ高確率状態へ移行するまでの間、サブ高確率状態へ移行する旨を遊技者に報知するようにすることができる。たとえば、「準備中」などと表示させることができる。
また、本実施の形態では、ＲＴ２中では、操作態様を設定せず、遅延演出状態を高確率状態に設定しないようにしてもよい。
（変形例）
本変形例では、ゲーム数設定手段160、サブ高確率状態移行決定手段190、サブ高確率状態ゲーム数設定手段200、ＡＴ制御手段210、報知実行手段220、遅延演出中演出実行手段230、演出表示制御手段240を備えていない。
【０１１９】
すなわち本変形例では、役抽選の結果がハズレとなった遊技において、設定された操作態様で停止操作されると、遅延演出状態が高確率状態へ移行する。そして、高確率状態においてボーナス役に当選すると、遅延演出を実行する。すなわち、遅延演出の発生によりボーナス役の当選が確定する。これにより、遊技者による操作態様によって高確率状態へ移行するか否かが決まる、言い換えれば押し順（操作態様）を正解することで自らの力で高確率状態へ移行させることができるという新たな遊技性を提供することができ、高確率状態へ自らの力で移行させることができたという達成感や高揚感を遊技者に持たせることができ易く、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２０】
（他の実施の形態）
上述した実施の形態では、役抽選の「特定の結果」はハズレであるが、これに限られるものではない。たとえば、ストップスイッチ50の操作態様に関わらず入賞するように図柄の配列及び停止制御が設定されている特定の小役や再遊技役の当選としてもよい。また、たとえば、払い出し枚数が同数に設定されている複数の小役の重複当選であって、ストップスイッチ50の操作態様に関わらず重複当選したいずれかの小役が入賞するように図柄の配列及び停止制御が設定されている特定の重複当選や、複数の再遊技役の重複当選であって、ストップスイッチ50の操作態様に関わらず重複当選したいずれかの再遊技役が入賞するように図柄の配列及び停止制御が設定されている特定の重複当選としてもよい。このような特定の重複当選としては、押し順が設定されていない「ベルＭ」の当選や、「リプレイＥ」〜「リプレイＩ」の当選が、本実施の形態では挙げられる。すなわち、本実施の形態では、役抽選の結果が「ベルＭ」の当選、「リプレイＨ」若しくは「リプレイＩ」の当選、又はハズレとなった場合に、操作態様を設定し、高確率状態移行ナビを実行し、遅延演出状態を高確率状態へ移行させるとともに、サブ状態をサブ高確率状態へ移行させるようにすることができる。なお、「リプレイＥ」〜「リプレイＧ」は、通常状態又はＲＴ１では当選しないものとなっている。このようにすると、サブ高確率状態への移行が決定されてからサブ高確率状態移行ナビを実行するまでの期間をより短くすることが可能となり、間延びした印象を遊技者にできるだけ与えないようにすることができ、何時になったら移行するのかといった不快感やストレスなどを遊技者にできるだけ与えないようにすることができる。
【０１２１】
また、上述した実施の形態に係る操作態様決定抽選では、ハズレを設けなくてもよい。このようにした場合には、いずれかの操作態様が必ず設定されることとなる。このようにすると、サブ高確率状態への移行が決定されてからサブ高確率状態移行ナビを実行するまでの期間をより短くすることが可能となる。
また、本発明は、スロットマシン以外の遊技機、たとえば遊技媒体として遊技球を用いて、スロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機にも応用できるものである。
【符号の説明】
【０１２２】
10  スロットマシン（遊技機）
21  メイン制御装置（遊技制御装置）  22  サブ制御装置（演出制御装置）
30  スタートスイッチ                40  回転リール
50  ストップスイッチ                67  画像表示部（演出装置）
68  ランプ（演出装置）              69  スピーカ（演出装置）
70  役抽選手段                     130  遅延演出制御手段
140  遅延演出状態制御手段            150  操作態様設定手段
160  ゲーム数設定手段（特定状態遊技回数設定手段）
170  遊技制御情報送信手段
185  サブ状態記憶手段（抽選状態制御手段）
190  サブ高確率状態移行決定手段（特定抽選状態設定決定手段）
200  サブ高確率状態ゲーム数設定手段（特定抽選状態遊技回数設定手段）
220  報知実行手段（報知演出実行手段）
230  遅延演出中演出実行手段（演出制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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