(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各利用者にサービスを提供するシステムに使用され、各利用者を表象するアバターを管理するサーバ装置であって、
記憶部に記憶された複数の第１画像データのうち２以上の第１画像データを利用者に付与する画像付与部と、
前記画像付与部が利用者に付与した前記２以上の第１画像データのうち当該利用者が選択した第１画像データを指定するアバターデータを生成するアバター生成部と、
所定数の第１画像データを前記画像付与部が利用者に付与した場合に当該利用者に特典を付与する特典付与部と
を具備するサーバ装置。
【請求項２】
前記複数の第１画像データの各々は、１個以上のグループに属し、
前記特典付与部は、ひとつのグループに属する複数の第１画像データのうち所定数の第１画像データを前記画像付与部が利用者に付与した場合に、当該利用者に特典を付与する
請求項１のサーバ装置。
【請求項３】
前記特典付与部は、相関関係が登録された複数の利用者に跨って前記画像付与部が所定数の第１画像データを付与した場合に、前記複数の利用者の各々に特典を付与する
請求項１または請求項２のサーバ装置。
【請求項４】
前記複数の第１画像データの各々は第１表示対象を示し、
前記アバター生成部は、前記画像付与部が利用者に付与した前記２以上の第１画像データのうち当該利用者が選択した第１画像データが示す第１表示対象を含むアバターを示すアバターデータを生成し、
前記特典付与部は、前記所定数の第１画像データを前記画像付与部が利用者に付与した場合に、前記画像付与部が当該利用者に付与した前記２以上の第１画像データが示す２以上の第１表示対象が登場するゲームのプレイを当該利用者に許可する
請求項１から請求項３の何れかのサーバ装置。
【請求項５】
前記複数の第１画像データの各々は第１表示対象を示し、
前記記憶部に記憶された前記第１画像データが示す第１表示対象の動作を指定する動作データを利用者に付与する動作付与部を具備し、
前記アバター生成部は、前記画像付与部が利用者に付与した前記２以上の第１画像データのうち当該利用者が選択した第１画像データが示す第１表示対象であって、当該利用者に付与された動作データで指定される動作を実行する第１表示対象を含むアバターを示すアバターデータを生成する
請求項１から請求項４の何れかのサーバ装置。
【請求項６】
前記動作付与部は、前記画像付与部が利用者に第１画像データを付与する場合に当該第１画像データに関連付けられた動作データを当該利用者に付与し、
前記アバター生成部は、前記画像付与部が利用者に付与した前記２以上の第１画像データのうち一の第１画像データと、前記２以上の第１画像データのうち他の第１画像データに対応して付与された動作データとを指定する当該利用者のアバターデータを生成する
請求項５のサーバ装置。
【請求項７】
利用者が用意した第２画像データを取得する画像取得部を具備し、
前記アバター生成部は、前記画像付与部が各利用者に付与した第１画像データと前記画像取得部が当該各利用者について取得した第２画像データとを指定するアバターデータを生成する
請求項１から請求項６の何れかのサーバ装置。
【請求項８】
各利用者にサービスを提供するシステムに使用されるコンピュータを、各利用者を表象するアバターを管理するために、
記憶部に記憶された複数の第１画像データのうち２以上の第１画像データを利用者に付与する画像付与部と、
前記画像付与部が利用者に付与した前記２以上の第１画像データのうち当該利用者が選択した第１画像データを指定するアバターデータを生成するアバター生成部と、
所定数の第１画像データを前記画像付与部が利用者に付与した場合に当該利用者に特典を付与する特典付与部
として機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、利用者に提供されるサービスにて各利用者を表象するアバターを管理する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
利用者間のメッセージの授受等の各種のサービスを各利用者に提供するＳＮＳ（Social Networking Service）が従来から普及している。ＳＮＳでは、利用者を表象するアバターが利用される。例えば特許文献１には、事前に用意された複数のアバターからランダムに選択された１種類のアバターを利用者に付与してＳＮＳの提供時に表示させる構成が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−４５０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１の技術では、ＳＮＳの会員登録時に利用者に付与された１種類のアバターが以後のサービスにて固定的に利用されるから、アバターの表現が単調となり面白味に欠けるという問題がある。以上の事情を考慮して、本発明は、各利用者のアバターの表現を多様化することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
【０００６】
本発明のサーバ装置（２０）は、各利用者にサービスを提供するシステム（１００）に使用され、各利用者を表象するアバター（Ａv）を管理するサーバ装置（２０）であって、記憶部（２４）に記憶された複数の第１画像データ（Ｒ1）のうち２以上の第１画像データ（Ｒ1）を利用者に付与する画像付与部（５４２）と、画像付与部（５４２）が利用者に付与した２以上の第１画像データ（Ｒ1）のうち当該利用者が選択した第１画像データ（Ｒ1）を指定するアバターデータ（Ｖ）（例えば、利用者が選択した第１画像データ（Ｒ1）で表現される当該利用者のアバター（Ａv）を表示させるために当該第１画像データ（Ｒ1）を指定するアバターデータ（Ｖ））を生成するアバター生成部（５６）とを具備する。以上の構成では、画像付与部（５４２）が利用者に付与した複数の第１画像データ（Ｒ1）のうち利用者が選択した第１画像データ（Ｒ1）がアバターデータ（Ｖ）にて指定されるから、利用者に付与された１種類の第１画像データ（Ｒ1）がアバター（Ａv）の表示に固定的に使用される構成と比較して、多様で興趣性に富んだアバター（Ａv）を表示できるという利点がある。
【０００７】
本発明の好適な態様において、記憶部（２４）に記憶された複数の第１画像データ（Ｒ1）の各々は、１個以上のグループに属し、ひとつのグループに属する複数の第１画像データ（Ｒ1）のうち所定種類数の第１画像データ（Ｒ1）を画像付与部（５４２）が利用者に付与した場合に、当該利用者に特典を付与する特典付与部（２２，ＳB）を具備する。以上の態様では、所定種類数の第１画像データ（Ｒ1）が利用者に付与された場合に利用者に特典が付与されるから、第１画像データ（Ｒ1）を収集しようとする誘因（サーバ装置（２０）によるサービスを継続的に享受する誘因）を利用者に付与することが可能である。特典付与部（２２，ＳB）は、例えば、ひとつのグループのうち所定種類数の第１画像データ（Ｒ1）を画像付与部（５４２）が利用者に付与した場合に、当該利用者に付与された当該グループの２以上の第１画像データ（Ｒ1）の各々が示す第１表示対象（Ｏb1）が登場するゲームのプレイを当該利用者に許可する。
【０００８】
特典付与部（２２，ＳB）を具備する構成の好適例において、特典付与部（２２，ＳB）は、ひとつのグループに属する複数の第１画像データ（Ｒ1）のうち所定種類数の第１画像データ（Ｒ1）を、相関関係が登録された複数の利用者に跨って画像付与部（５４２）が付与した場合に、複数の利用者の各々に特典を付与する。以上の態様によれば、相関関係が登録された複数の利用者に跨って所定種類数の第１画像データ（Ｒ1）が付与された場合に各利用者に特典が付与されるから、相関関係が登録された利用者が多いほど特典を獲得し易いという傾向がある。したがって、多数の利用者との間で相関関係を成立させようとする誘因を利用者に付与できるという利点がある。
【０００９】
本発明の好適な態様に係るサーバ装置は、所定数の第１画像データ（Ｒ1）を画像付与部（５４２）が利用者に付与した場合に当該利用者に特典を付与する特典付与部（２２，ＳB）を具備する。以上の態様では、所定数の第１画像データ（Ｒ1）が利用者に付与された場合に利用者に特典が付与されるから、第１画像データ（Ｒ1）を収集しようとする誘因（サーバ装置（２０）によるサービスを継続的に享受する誘因）を利用者に付与することが可能である。例えば、特典付与部（２２，ＳB）は、所定数の第１画像データ（Ｒ1）を画像付与部（５４２）が利用者に付与した場合に、当該利用者に付与された各第１画像データ（Ｒ1）が示す第１表示対象（Ｏb1）が登場するゲームのプレイを当該利用者に許可する。複数の第１画像データ（Ｒ1）の各々が１個以上のグループに属する構成では、例えば、一のグループに属する複数の第１画像データ（Ｒ1）のうち所定数の第１画像データ（Ｒ1）を画像付与部（５４２）が利用者に付与した場合に、特典付与部が当該利用者に特典を付与する。また、相関関係が登録された複数の利用者に跨って画像付与部（５４２）が所定数の第１画像データ（Ｒ1）を付与した場合に、特典付与部（２２，ＳB）が複数の利用者の各々に特典を付与する構成も好適である。以上の態様によれば、相関関係が登録された複数の利用者に跨って所定数の第１画像データ（Ｒ1）が付与された場合に各利用者に特典が付与されるから、相関関係が登録された利用者が多いほど特典を獲得し易いという傾向がある。したがって、多数の利用者との間で相関関係を成立させようとする誘因を利用者に付与できるという利点がある。
【００１０】
本発明の好適な態様に係るサーバ装置（２０）は、記憶部（２４）に記憶された第１画像データ（Ｒ1）が示す第１表示対象（Ｏb1）の動作を指定する動作データ（ＤM）を利用者に付与する動作付与部（５４４）を具備し、アバター生成部（５６）は、画像付与部（５４２）が各利用者に付与した第１画像データ（Ｒ1）と動作付与部（５４４）が当該利用者に付与した動作データ（ＤM）との組合わせで表現される当該利用者のアバター（Ａv）を指定するアバターデータ（Ｖ）を生成する。以上の態様では、動作付与部（５４４）が付与した動作データ（ＤM）に応じて第１画像データ（Ｒ1）の第１表示対象（Ｏb1）が動作するから、第１表示対象（Ｏb1）が静止した構成と比較して多様で興趣性に富んだアバター（Ａv）を表示できるという利点がある。
【００１１】
本発明の好適な態様において、動作付与部（５４４）は、画像付与部（５４２）が利用者に第１画像データ（Ｒ1）を付与する場合に当該第１画像データ（Ｒ1）に関連付けられた動作データ（ＤM）を当該利用者に付与し、アバター生成部（５６）は、画像付与部（５４２）が利用者に付与した２以上の第１画像データ（Ｒ1）のうち一の第１画像データ（Ｒ1）と、２以上の第１画像データ（Ｒ1）のうち他の第１画像データ（Ｒ1）に対応して付与された動作データ（ＤM）との組合わせで表現される当該利用者のアバターデータ（Ｖ）を生成する。以上の態様では、第１画像データ（Ｒ1）と動作データ（ＤM）とがセットで利用者に付与されるから、第１画像データ（Ｒ1）を獲得しようとする誘因を利用者に付与できるという利点がある。他方、第１画像データ（Ｒ1）とセットで付与された動作データ（ＤM）以外の動作データ（ＤM）がアバターデータ（Ｖ）には登録され得るから、多様で興趣性に富んだアバター（Ａv）を表示できるという効果は維持される。
【００１２】
本発明の好適な態様に係るサーバ装置（２０）は、利用者が用意した第２画像データ（Ｒ2）を取得する画像取得部（５２）を具備し、アバター生成部（５６）は、が各利用者に付与した第１画像データ（Ｒ1）とが当該各利用者について取得した第２画像データ（Ｒ2）との組合わせで表現される当該各利用者のアバター（Ａv）を指定するアバターデータ（Ｖ）を生成する。以上の態様では、利用者を表象するアバター（Ａv）が第１画像データ（Ｒ1）と第２画像データ（Ｒ2）との組合わせで表現される。第１画像データ（Ｒ1）は、記憶部（２４）に記憶された複数の第１画像データ（Ｒ1）から選択的に利用者に付与される一方、第２画像データ（Ｒ2）は利用者により用意される。したがって、利用者の総数に対して第１画像データ（Ｒ1）の種類数が少ない場合でも、第２画像データ（Ｒ2）によりアバター（Ａv）の識別性を充分に確保できるという利点がある。
【００１３】
本発明は、以上の各態様に係るサーバ装置（２０）としてコンピュータを機能させるためのプログラムとしても特定される。本発明のプログラムは、各利用者にサービスを提供するシステム（１００）に使用されるコンピュータ（２２）を、各利用者を表象するアバター（Ａv）を管理するために、記憶部（２４）に記憶された複数の第１画像データ（Ｒ1）のうち２以上の第１画像データ（Ｒ1）を利用者に付与する画像付与部（５４２）と、画像付与部（５４２）が利用者に付与した２以上の第１画像データ（Ｒ1）のうち当該利用者が選択した第１画像データ（Ｒ1）で表現される当該利用者のアバター（Ａv）を表示させるために当該第１画像データ（Ｒ1）を指定するアバターデータ（Ｖ）を生成するアバター生成部（５６）として機能させる。以上のプログラムによれば、本発明のサーバ装置（２０）と同様の作用および効果が実現される。本発明のプログラムは、コンピュータが読取可能な記録媒体に格納された形態で提供されてコンピュータにインストールされるほか、通信網を介した配信の形態で提供されてコンピュータにインストールされる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の第１実施形態に係るサービス提供システムのブロック図である。
【図２】アバターの模式図である。
【図３】基礎データおよび利用者データの模式図である。
【図４】管理サーバの機能のブロック図である。
【図５】マスコットを付与する動作の説明図である。
【図６】アバターを構成するマスコットと識別標識との角度の説明図である。
【図７】アバターの表示例である。
【図８】アバターの表示例である。
【図９】第２実施形態におけるマスコット定義データの模式図である。
【図１０】第２実施形態における特典付与処理のフローチャートである。
【図１１】第２実施形態において特典として許可されるゲームの画面例である。
【図１２】第３実施形態における相関データの模式図である。
【図１３】第３実施形態における特典付与処理のフローチャートである。
【図１４】第４実施形態におけるアバターデータの模式図である。
【図１５】第５実施形態における管理サーバの動作の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
＜第１実施形態＞
図１は、本発明の第１実施形態に係るサービス提供システム１００のブロック図である。サービス提供システム１００は、端末装置１０を介して利用者に各種のサービスを提供するＳＮＳ（Social Networking Service）システムであり、管理サーバ２０と複数のアプリサーバ（アプリケーションサーバ）３０とを具備する。
【００１６】
管理サーバ２０は、移動通信網やインターネットを含む通信網２００を介して端末装置１０と通信するウェブサーバ（ＳＮＳサーバ）であり、ＳＮＳを統括的に管理する。各アプリサーバ３０は、ＳＮＳの個々のサービスを利用者に提供するウェブサーバである。例えば各アプリサーバ３０は各端末装置１０にゲーム（例えばブラウザゲーム）を提供する。各アプリサーバ３０が提供するゲームの典型例は、ＳＮＳで構築された利用者間の相関関係（ソーシャルグラフ）を利用可能なソーシャルゲームである。なお、管理サーバ２０およびアプリサーバ３０はウェブサーバには限定されない。
【００１７】
各端末装置１０は、例えば携帯電話機等の通信端末であり、制御装置１１と記憶装置１２と通信装置１３と表示装置１４と入力装置１５とを具備する。制御装置１１は、端末装置１０の各要素を統括的に制御する。記憶装置１２は、制御装置１１が実行するプログラム（例えば管理サーバ２０が提供するウェブページを閲覧するためのブラウザプログラム）や制御装置１１が使用する各種のデータを記憶する。通信装置１３は、通信網２００を介して管理サーバ２０と通信する。なお、端末装置１０と通信網２００との間の通信は典型的には無線通信であるが、例えば据置型のパーソナルコンピュータ等を端末装置１０として利用する構成では端末装置１０と通信網２００との間の通信は有線通信であってもよい。
【００１８】
表示装置１４（例えば液晶表示パネル）は、制御装置１１が指示する各種の画像を表示する。入力装置１５は、端末装置１０に対する指示を利用者が入力するための機器であり、例えば利用者が操作する複数の操作子を含んで構成される。なお、表示装置１４と一体に構成されたタッチパネルや、端末装置１０に対する指示を音声で入力するためのマイクロホンを入力装置１５として採用することも可能である。
【００１９】
管理サーバ２０は、制御装置２２と記憶装置２４と通信装置２６とを具備する。通信装置２６は、通信網２００を介して各端末装置１０と通信するとともに複数のアプリサーバ３０の各々と通信する。すなわち、管理サーバ２０は、各アプリサーバ３０と各端末装置１０との間の通信を中継する中継装置としても機能する。制御装置２２は、記憶装置２４に格納されたプログラムを実行することで、各端末装置１０にＳＮＳを提供するための各種の機能を実現する。例えば制御装置２２は、ＳＮＳにて各利用者を表象するアバターを管理するアバター管理部（図４）として機能する。記憶装置２４は、制御装置２２が実行するプログラムや制御装置２２が使用する各種のデータを記憶する。なお、記憶装置２４を複数の装置で実現することも可能である。
【００２０】
図２は、第１実施形態におけるアバターＡvの模式図である。図２に示すように、第１実施形態のアバターＡvはマスコットＯb1と識別標識Ｏb2との組合わせで表現される。マスコットＯb1は、人間の外形を模擬した立体的な表示対象（オブジェクト）であり、識別標識Ｏb2は、利用者を識別するための識別画像ＧAを略矩形状の枠部ＧBで包囲した平面的な表示対象である。識別標識Ｏb2はマスコットＯb1の近傍（上方）に配置される。
【００２１】
図３は、各利用者のアバターＡvを表示するために記憶装置２４に格納されるデータの模式図である。図３に示すように、記憶装置２４は、基礎データＤと利用者データＵとを記憶する。基礎データＤは、アバターＡvの生成の基礎となるマスターデータである。図３に示すように、基礎データＤは、モデルデータＤAとテクスチャデータＤBと動作データＤMとマスコット定義データＣと第２画像データＲ2とを含んで構成される。
【００２２】
モデルデータＤAは、マスコットＯb1の立体的な構造（モデル）を規定する。相異なる構造を規定する複数のモデルデータＤAが記憶装置２４に格納され、各構造を一意に識別するためのモデル識別子ＦAが各モデルデータＤAに付加される。各モデルデータＤAは、骨格データＤA1と形状データＤA2とを含んで構成される。骨格データＤA1は、関節点や末端点を含む複数の特徴点および各特徴点間の関連を規定することでマスコットＯb1の骨格を規定し、形状データＤA2は、マスコットＯb1の表面形状（ポリゴン）を規定する。骨格データＤA1が規定する骨格（関節点の総数や各関節点間の関連等）は複数種のマスコットＯb1について共通する。
【００２３】
テクスチャデータＤBは、マスコットＯb1のテクスチャ（表面画像）を規定する。相異なるテクスチャを一意に識別するためのテクスチャ識別子ＦBが各テクスチャデータＤBに付加される。各モデルデータＤAと各テクスチャデータＤBとの組合わせ毎に１種類のマスコットＯb1の外観が規定される。
【００２４】
図３の動作データＤMは、マスコットＯb1の動作を規定するデータ（モーションデータ）である。相異なる動作（例えば踊る，走る，挨拶する，考え込む等の各種の動作）を規定する複数の動作データＤMが記憶装置２４に格納され、各動作を一意に識別するための動作識別子ＦMが各動作データＤMに付加される。第１実施形態の動作データＤMは、モデルデータＤA（骨格データＤA1）で表現される骨格の各関節点の軌跡を規定する。前述の通り複数種のマスコットＯb1の骨格は共通するから、複数種のマスコットＯb1の動作を共通の動作データＤMで規定することが可能である。
【００２５】
マスコット定義データＣは、マスコットＯb1を定義する。相異なる種類のマスコットＯb1に対応する複数のマスコット定義データＣが記憶装置２４に格納され、各マスコットＯb1を一意に識別するためのマスコット識別子Ｆ1が各マスコット定義データＣに付加される。第１実施形態のマスコット定義データＣは、マスコットＯb1の画像（外観）を指定する第１画像データＲ1と、マスコットＯb1の動作を規定する動作データＤMの動作識別子ＦMとを含んで構成される。
【００２６】
第１画像データＲ1は、モデル識別子ＦAとテクスチャ識別子ＦBとを含んで構成される。第１画像データＲ1内のモデル識別子ＦAのモデルデータＤAが規定する立体形状に、第１画像データＲ1内のテクスチャ識別子ＦBのテクスチャデータＤBが規定するテクスチャを付与した外観のマスコットＯb1が第１画像データＲ1で指定される。第１画像データＲ1が指定するモデル識別子ＦAとテクスチャ識別子ＦBとの組合わせはマスコットＯb1の種類毎（マスコット識別子Ｆ1毎）に相違する。すなわち、モデルデータＤAが規定する立体形状とテクスチャデータＤBが規定するテクスチャとの組合わせ（外観）が相違する複数種のマスコットＯb1の各々について記憶装置２４にマスコット定義データＣが記憶される。
【００２７】
マスコット定義データＣに含まれる動作識別子ＦMは、第１画像データＲ1で指定されるマスコットＯb1の初期的な動作（動作データＤM）を指定する。具体的には、各マスコットＯb1の外観に適合した動作の動作データＤMがマスコットＯb1の初期的な動作の動作データＤMとして第１画像データＲ1に関連付けられる。詳細は後述するが、利用者に付与された各マスコットＯb1の動作は、マスコット定義データＣで関連付けられた初期的な動作から、例えば利用者による指示に応じて適宜に変更され得る。
【００２８】
図３の第２画像データＲ2は、識別標識Ｏb2の識別画像ＧAを示す画像データである。相異なる識別画像ＧAを示す複数の第２画像データＲ2が記憶装置２４に格納され、各識別画像ＧAを一意に識別するための標識識別子Ｆ2が各第２画像データＲ2に付加される。識別画像ＧAを示す第２画像データＲ2は、利用者が自分で用意した画像データである（詳細は後述）。以上が図３の基礎データＤの内容である。
【００２９】
図３の利用者データＵは、利用者毎に個別にアバターＡvを規定するデータであり、所有マスコットデータＵ1と所有標識データＵ2と所有動作データＵMとアバターデータＶとの各々を利用者毎に個別に含んで構成される。
【００３０】
所有マスコットデータＵ1は、利用者を一意に識別するための識別子ＵIDと、その利用者が自身のアバターＡvに利用可能なマスコットＯb1（すなわち利用者が所有するマスコットＯb1）のマスコット識別子Ｆ1とを含む。利用者は、複数種のマスコットＯb1を所有することが可能である。複数種のマスコットＯb1を所有する利用者の所有マスコットデータＵ1には各マスコットＯb1に対応する複数のマスコット識別子Ｆ1が登録される。
【００３１】
所有標識データＵ2は、利用者の識別子ＵIDと、その利用者が自身のアバターＡvに利用可能な識別画像ＧA（すなわち利用者が所有する識別画像ＧA）を示す第２画像データＲ2の標識識別子Ｆ2とを含む。利用者は、複数種の第２画像データＲ2を所有することが可能である。複数種の第２画像データＲ2を所有する利用者の所有標識データＵ2には、各第２画像データＲ2に対応する複数の標識識別子Ｆ2が登録される。
【００３２】
所有動作データＵMは、利用者の識別子ＵIDと、その利用者が自身のアバターＡvのマスコットＯb1に適用可能な動作データＤMの動作識別子ＦMを含む。利用者は、複数種の動作データＤMを所有することが可能である。複数種の動作データＤMを所有する利用者の所有動作データＵMには、各動作データＤMに対応する複数の動作識別子ＦMが登録される。
【００３３】
図３のアバターデータＶは、マスコットＯb1と識別画像ＧAと動作データＤMとの組合わせで表現される利用者のアバターＡvを指定する。具体的には、各利用者のアバターデータＶは、その利用者の所有マスコットデータＵ1内の１個のマスコット識別子Ｆ1と、その利用者の所有標識データＵ2内の１個の標識識別子Ｆ2と、その利用者の所有動作データＵM内の１個の動作識別子ＦMとを含んで構成される。アバターデータＶのマスコット識別子Ｆ1が指定するマスコット定義データＣで定義されるマスコットＯb1と、標識識別子Ｆ2が指定する第２画像データＲ2が示す識別画像ＧAを含む識別標識Ｏb2とを組合わせた外観で、アバターデータＶの動作識別子ＦMが指定する動作データＤMに応じてマスコットＯb1が動作するアバターＡvが生成される。
【００３４】
図４は、各利用者のアバターＡvを管理するアバター管理部５０の機能的なブロック図である。記憶装置２４に保持されたプログラムを制御装置２２が実行することで図４の複数の要素（画像取得部５２，情報付与部５４，アバター生成部５６，表示制御部５８）が実現される。なお、図４の各要素を複数の装置に分散することも可能である。
【００３５】
図４の画像取得部５２は、任意の利用者ＸAが用意した識別画像ＧAの第２画像データＲ2を取得する。具体的には、画像取得部５２は、利用者ＸAから取得した第２画像データＲ2に標識識別子Ｆ2を付加して記憶装置２４（基礎データＤ）に格納するとともに、利用者ＸAの所有標識データＵ2にその標識識別子Ｆ2を追加する。すなわち、利用者ＸAから提供された第２画像データＲ2が、その利用者ＸAの識別標識Ｏb2の表示に利用可能な状態となる。画像取得部５２による第２画像データＲ2の取得が利用者ＸAからの指示に応じて順次に実行されることで、相異なる識別画像ＧAに対応する複数の標識識別子Ｆ2が利用者ＸAの所有標識データＵ2に登録される。
【００３６】
第２画像データＲ2は、具体的には、利用者が端末装置１０を利用して事前に取得した画像データ（以下「取得画像データ」という）や、利用者からの指示に応じた編集で生成された画像データ（以下「編集画像データ」という）である。取得画像データは、例えば、端末装置１０に付属する撮像機器（図示略）で撮像された画像のデータや、端末装置１０の内蔵型または可搬型の記録媒体に格納された画像データや、他のウェブサーバ（例えば既存のＳＮＳサーバ）から端末装置１０が受信した画像データである。他方、編集画像データは、例えば人間の顔の各要素（目や鼻等）について利用者が複数の候補から選択した画像で構成される単一の画像のデータや、利用者からの指示に応じて描画された画像のデータである。
【００３７】
図４の情報付与部５４は、記憶装置２４に記憶された複数のマスコット定義データＣ（マスコットＯb1と動作データＤMとの組合わせ）の何れかを利用者に付与する。図５は、マスコット定義データＣを利用者に付与する動作の説明図である。
【００３８】
利用者が端末装置１０の入力装置１５を操作してマスコットＯb1の取得を指示すると、情報付与部５４は、端末装置１０の表示装置１４にマスコットリストを表示させる（ＳA1）。マスコットリストは、複数のマスコット定義データＣの何れかを利用者に選択させるためのリストであり、各マスコット定義データＣで規定される複数種のマスコットＯb1が選択候補として配列される。利用者は、入力装置１５を適宜に操作することで、表示装置１４に表示されたマスコットリストから所望の１個のマスコットＯb1（マスコット定義データＣ）を選択する（ＳA2）。情報付与部５４は、利用者がマスコットリストから選択したマスコットＯb1を利用者に付与する（ＳA3）。
【００３９】
以上の説明から理解されるように、マスコットＯb1はサービス提供システム１００（管理サーバ２０）にて事前に用意された画像であるのに対し、識別標識Ｏb2は、サービス提供システム１００で事前に用意された画像以外の画像（すなわち利用者が用意した画像）である。したがって、識別標識Ｏb2による利用者の識別性はマスコットＯb1による識別性を上回るという傾向がある。
【００４０】
図４に示すように、情報付与部５４は、画像付与部５４２と動作付与部５４４とを含んで構成される。画像付与部５４２は、利用者ＸAが選択したマスコットＯb1（第１画像データＲ1）を利用者ＸAに付与する。具体的には、画像付与部５４２は、利用者ＸAが選択したマスコットＯb1（マスコット定義データＣ）のマスコット識別子Ｆ1を利用者ＸAの所有マスコットデータＵ1に追加する。
【００４１】
動作付与部５４４は、画像付与部５４２が利用者ＸAに付与したマスコットＯb1の初期的な動作としてマスコット定義データＣが指定する動作データＤMを利用者ＸAに付与する。具体的には、動作付与部５４４は、利用者ＸAがマスコットリストから選択したマスコットＯb1のマスコット定義データＣに含まれる動作識別子ＦM（すなわち、マスコットＯb1に関連付けられた動作データＤMの動作識別子ＦM）を利用者ＸAの所有動作データＵMに追加する。なお、利用者が最初のマスコットＯb1を入手する以前の段階から所有動作データＵMには基本的な動作（例えば喜怒哀楽等の感情を表現する動作）の動作識別子ＦMが登録されており、利用者に対するマスコットＯb1の付与毎に１種類の動作の動作識別子ＦMが所有動作データＵMに追加される。
【００４２】
以上に説明した通り、画像付与部５４２が利用者にマスコットＯb1を付与する場合に、動作付与部５４４は、そのマスコットＯb1に関連付けられた動作データＤMを利用者に付与する。すなわち、第１実施形態では、マスコットＯb1と動作データＤMとがセットで利用者に付与される。画像付与部５４２によるマスコットＯb1の付与と動作付与部５４４による動作データＤMの付与とが利用者ＸAからの指示に応じて順次に実行されることで、利用者ＸAの所有マスコットデータＵ1には複数のマスコット識別子Ｆ1が登録され、利用者ＸAの所有動作データＵMには複数の動作識別子ＦMが登録される。
【００４３】
なお、記憶装置２４にマスコット定義データＣが記憶された複数種のマスコットＯb1のなかには、利用者による選択により無条件（無償）で付与されるマスコットＯb1と、所定の条件のもとで利用者に付与されるマスコットＯb1とがある。後者のマスコットＯb1は、例えば、電子マネーや仮想通貨等の通貨価値の支払を条件として利用者に付与される。また、利用者からの指示に応じて実行される抽選処理で選択されたマスコットＯb1を利用者に付与することも可能である。
【００４４】
図４のアバター生成部５６は、利用者毎にアバターデータＶを生成する。利用者は、端末装置１０の入力装置１５を適宜に操作することで、自身の所有マスコットデータＵ1に登録された複数種のマスコットＯb1のうち所望のマスコットＯb1と、所有標識データＵ2に登録された複数種の識別画像ＧAのうち所望の識別画像ＧAと、所有動作データＵMに登録された複数種の動作データＤMのうち所望の動作データＤMとを任意に選択することが可能である。アバター生成部５６は、利用者が選択したマスコットＯb1のマスコット識別子Ｆ1と、利用者が選択した識別画像ＧAの標識識別子Ｆ2と、利用者が選択した動作データＤMの動作識別子ＦMとを含むアバターデータＶを生成して記憶装置２４に格納する。すなわち、アバター生成部５６は、マスコットＯb1と識別画像ＧAと動作データＤMとを利用者毎に相互に対応付ける要素である。以上に説明したアバターデータＶの編集（マスコットＯb1と識別標識Ｏb2と動作データＤMとの組合わせの変更）は、任意の時点で随時に実行される。
【００４５】
なお、利用者が１種類のマスコットＯb1しか所有していない場合にはそのマスコットＯb1がアバターデータＶに登録される。識別画像ＧAおよび動作データＤMについても同様である。また、利用者が識別画像ＧAを選択しない場合や画像取得部５２が識別画像ＧAを利用者から取得していない場合には、事前に用意された所定の識別画像ＧAがアバターデータＶに登録される。同様に、利用者が動作データＤMを選択しない場合には、利用者が選択したマスコットＯb1の初期的な動作データＤMがアバターデータＶに登録される。
【００４６】
以上のようにアバターデータＶのマスコットＯb1と動作データＤMとは相互に独立に選択されるから、各マスコットＯb1の動作は、マスコット定義データＣにてマスコットＯb1に関連付けられた初期的な動作から変更され得る。すなわち、利用者が所有する複数のマスコットＯb1の相互間で動作データＤMを入替えることが可能である。例えば、１種類のマスコットＯb1と、他のマスコットＯb1のマスコット定義データＣが指定する動作データＤMとの組合わせを指定するアバターデータＶが生成され得る。
【００４７】
図４の表示制御部５８は、各利用者のアバターＡvを端末装置１０の表示装置１４に表示させる。具体的には、表示制御部５８は、アバターＡvを指定する表示データＺを端末装置１０に送信することで端末装置１０の表示装置１４にアバターＡvを表示させる。任意の利用者ＸAのアバターＡvを表示するための表示データＺは、利用者ＸAのアバターデータＶ内のマスコット識別子Ｆ1に対応するマスコット定義データＣのうち第１画像データＲ1が指定するモデルデータＤAおよびテクスチャデータＤBと、利用者ＸAのアバターデータＶ内の標識識別子Ｆ2に対応した第２画像データＲ2と、利用者ＸAのアバターデータＶ内の動作識別子ＦMに対応した動作データＤMとを含んで構成される。
【００４８】
管理サーバ２０から通信網２００を介して表示データＺを受信した端末装置１０の制御装置１１は、表示データＺ内の動作データＤMに応じて動作するマスコットＯb1の画像を表示データＺ内のモデルデータＤAおよびテクスチャデータＤBのレンダリングで生成するとともに、表示データＺ内の第２画像データＲ2が示す識別画像ＧAと所定の枠部ＧBとを合成した識別標識Ｏb2をマスコットＯb1の近傍に配置する。
【００４９】
管理サーバ２０の表示制御部５８は、仮想空間内での水平面上のマスコットＯb1の方向（正面方向）と識別標識Ｏb2の方向（識別画像ＧAの正面側の法線方向）とが以下の条件を充足するように表示装置１４にマスコットＯb1および識別標識Ｏb2を表示させる。まず、マスコットＯb1の方向は、図６に示すように、例えば入力装置１５に対する利用者からの指示に応じて範囲θ1（例えばθ1＝360°）にわたり変化する。他方、識別標識Ｏb2の方向は、範囲θ1と比較して狭い範囲θ2内でマスコットＯb1の方向に連動する（例えばマスコットＯb1と同じ方向を向く）ように変化し、範囲θ2の外側には変化しない。範囲θ2は、識別標識Ｏb2の表示を視認した利用者が識別画像ＧAを識別できる範囲（例えばθ2＜180°）に設定される。したがって、マスコットＯb1の方向に関わらず、識別標識Ｏb2による利用者の識別性が確保されるという利点がある。
【００５０】
各利用者のアバターＡvは、サービス提供システム１００が提供する様々なサービスにて各端末装置１０の表示装置１４に表示される。例えば、各アプリサーバ３０が提供するゲーム内のキャラクタとして利用者のアバターＡvが表示される。また、例えば、利用者ＸAと利用者ＸBとがメッセージを相互に授受するサービスが提供される場合、表示制御部５８は、図７に示すように、利用者ＸAのアバターＡv[a]および利用者ＸBのアバターＡv[b]と両者間で授受されるメッセージの時系列（タイムライン）ＴLとを、利用者ＸAおよび利用者ＸBの各々の端末装置１０の表示装置１４に表示させる。
【００５１】
また、図８に示すように、利用者ＸAが複数のサービスから所望のサービスを選択するメニュー画面（マイページ）では、利用者ＸAのアバターＡv[a]が利用者ＸAの端末装置１０の表示装置１４に表示される。ただし、自身の端末装置１０に表示されるアバターＡv[a]については識別性を確保する必要がないから、識別標識Ｏb2の表示は省略されてマスコットＯb1のみが表示される。
【００５２】
以上に説明した第１実施形態では、利用者を表象するアバターＡvがマスコットＯb1と識別標識Ｏb2との組合わせで表現される。マスコットＯb1は、サービス提供システム１００にて事前に用意された複数の候補（マスコット定義データＣ）から選択される一方、識別標識Ｏb2（識別画像ＧA）は各利用者により個別に用意される。したがって、利用者の総数に対してマスコットＯb1の種類数が少ない場合（マスコットＯb1のみでは必ずしも充分な識別性を確保できない場合）でも、識別標識Ｏb2によりアバターＡvの識別性を充分に確保することが可能である。
【００５３】
また、自身が所有する複数のマスコットＯb1から実際にアバターＡvとして表示されるマスコットＯb1を利用者が任意に選択できるから、１種類のマスコットＯb1が固定的に使用される構成と比較して、アバターＡvの表示を多様で興趣性に富んだものとすることができるという利点もある。第１実施形態では、表示装置１４に表示されるアバターＡvの識別標識Ｏb2および動作データＤMについても利用者からの指示に応じて複数種のなかから変更されるから、アバターＡvの表現が多様化されるという効果は格別に顕著である。
【００５４】
＜第２実施形態＞
本発明の第２実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第１実施形態と同等である要素については、第１実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【００５５】
図９は、第２実施形態におけるマスコット定義データＣの模式図である。各マスコット定義データＣが示す複数のマスコットＯb1は複数のグループに区分される。各グループにはＮ0種類（Ｎ0は２以上の自然数）のマスコットＯb1が属する。図９に示すように、各マスコットＯb1のマスコット定義データＣは、第１実施形態と同様の第１画像データＲ1および動作識別子ＦMに加えて、そのマスコットＯb1が属するグループを一意に識別するためのグループ識別子ＦGを含んで構成される。なお、各グループに属するマスコットＯb1の種類数Ｎ0をグループ毎に個別に設定した構成が好適であるが、種類数Ｎ0を複数のグループにわたり共通させることも可能である。
【００５６】
第２実施形態における管理サーバ２０の制御装置２２は、図１０の特典付与処理ＳBを実行する要素（特典付与部）として機能する。特典付与処理ＳBは、各グループのＮ0種類のマスコットＯb1のうちＮT種類（ＮT≦Ｎ0）のマスコットＯb1を獲得した利用者に特典を付与する処理である。特典付与処理ＳBで付与される特典は、ＳＮＳに関する特別の待遇を意味する。画像付与部５４２が任意の利用者ＸAにマスコットＯb1を付与するたびに特典付与処理ＳBが実行される。
【００５７】
特典付与処理ＳBを開始すると、制御装置２２は、画像付与部５４２が利用者ＸAに今回付与したマスコットＯb1のグループ（以下「対象グループ」という）をマスコット定義データＣ内のグループ識別子ＦGから特定する（ＳB1）。制御装置２２は、利用者ＸAの所有マスコットデータＵ1に登録された複数のマスコットＯb1のうち、対象グループに属するマスコットＯb1（すなわち、対象グループのグループ識別子ＦGが付与されたマスコットＯb1）の種類数Ｎを計数する（ＳB2）。すなわち、種類数Ｎは、対象グループのＮ0個のマスコットＯb1のうち利用者ＸAに既に付与されたマスコットＯb1の種類数を意味する。制御装置２２は、種類数Ｎが所定の閾値ＮTに到達したか否かを判定する（ＳB3）。閾値ＮTは、例えばグループ毎に個別に選定される。
【００５８】
対象グループ内で利用者ＸAに付与済のマスコットＯb1の種類数Ｎが閾値ＮTに到達した場合（ＳB3：YES）、制御装置２２は、利用者ＸAに特典を付与する（ＳB4）。具体的には、制御装置２２は、特典の付与を示すデータを利用者ＸAについて記憶装置２４に格納する。他方、種類数Ｎが閾値ＮTに到達していない場合（ＳB3：NO）、制御装置２２は、利用者ＸAに特典を付与せずに特典付与処理ＳBを終了する。
【００５９】
第２実施形態の特典付与処理ＳBで利用者ＸAに付与される特典は、各アプリサーバ３０が提供する複数種のゲームのうち対象グループに対応するゲームを利用者がプレイする権利である。具体的には、制御装置２２は、マスコットＯb1の種類数Ｎが閾値ＮTに到達したグループのマスコットＯb1が登場するゲームのプレイを利用者ＸAに許可する。例えば、図１１に例示されるように、特典付与の条件を充足したひとつのグループに属する複数のマスコットＯb1をボールに見立てたビリヤードゲームのプレイが利用者ＸAに許可される。利用者ＸAは、端末装置１０の入力装置１５を適宜に操作することでゲームをプレイする。
【００６０】
第２実施形態においても第１実施形態と同様の効果が実現される。また、第２実施形態では、多数のマスコットＯb1を収集することで利用者に特典が付与されるから、マスコットＯb1を収集する誘因（サービス提供システム１００によるサービスを継続的に享受する誘因）を利用者に付与することが可能である。
【００６１】
＜第３実施形態＞
第２実施形態では、ひとりの利用者がグループ内のＮT種類のマスコットＯb1を収集した場合にその利用者に特典を付与した。第３実施形態では、相関関係（ソーシャルグラフ）が登録された複数の利用者が全体でグループ内のＮT種類のマスコットＯb1を収集した場合に各利用者に特典を付与する。
【００６２】
第３実施形態の管理サーバ２０の記憶装置２４が記憶する利用者データＵは、第１実施形態と同様の要素（Ｕ1，Ｕ2，ＵM，Ｖ）に加えて図１２の相関データＵRを利用者毎に含む。任意の利用者ＸAの相関データＵRは、利用者ＸA自身の識別子ＵIDと、利用者ＸAとの相関関係が登録された複数の利用者ＸBの各々の識別子ＵID_Bとを含んで構成される。なお、利用者ＸAとの相関関係が登録された利用者ＸBが複数である場合を以下の説明では便宜的に例示するが、利用者ＸBは単数でもよい。
【００６３】
任意の利用者ＸAに画像付与部５４２がマスコットＯb1を付与すると、第３実施形態の制御装置２２は、図１０の特典付与処理ＳBに代えて図１３の特典付与処理ＳBを実行する。特典付与処理ＳBを開始すると、制御装置２２は、第２実施形態と同様に対象グループを特定し（ＳB11）、利用者ＸAとの相関関係が相関データＵRに登録された複数の利用者ＸBを特定する（ＳB12）。そして、制御装置２２は、利用者ＸAおよび各利用者ＸBの全体に付与された対象グループのマスコットＯb1の合計の種類数Ｎを算定する（ＳB13）。例えば、利用者ＸAおよび２人の利用者ＸBの各々が対象グループ内の相異なる１種類のマスコットＯb1を所有している場合、種類数Ｎは「３」と算定される。すなわち、種類数Ｎは、対象グループのＮ0種類のマスコットＯb1のうち相関関係が登録された複数の利用者（ＸA，ＸB）に跨って付与されたマスコットＯb1の種類数を意味する。
【００６４】
制御装置２２は、ステップＳB13で算定した種類数Ｎが閾値ＮTに到達したか否かを判定す（ＳB14）。そして、付与済のマスコットＯb1の種類数Ｎが閾値ＮTに到達した場合、制御装置２２は、利用者ＸAとステップＳB12で特定した複数の利用者ＸBの各々とに特典を付与する（ＳB15）。具体的には、対象グループの各マスコットＯb1が登場するゲームのプレイが利用者ＸAおよび各利用者ＸBに対して許可される。他方、種類数Ｎが閾値ＮTに到達していない場合（ＳB14：NO）、制御装置２２は、各利用者に特典を付与せずに特典付与処理ＳBを終了する。
【００６５】
第３実施形態においても第１実施形態や第２実施形態と同様の効果が実現される。また、第３実施形態では、相関関係が登録された複数の利用者が全体として所有するマスコットＯb1の種類数Ｎに応じて各利用者に特典が付与される。すなわち、多数の利用者と相関関係が登録された利用者ほど特典を獲得し易いという傾向がある。したがって、多数の利用者と相関関係を成立させようとする誘因を各利用者に付与できるという利点がある。
【００６６】
＜第４実施形態＞
図１４は、第４実施形態におけるアバターデータＶの模式図である。第１実施形態では、利用者毎に１個のアバターデータＶを管理サーバ２０の記憶装置２４に記憶した。第４実施形態では、相異なるサービスに対応する複数のアバターデータＶが利用者毎に記憶装置２４に記憶される。例えば図１４の例示では、アプリサーバ３０からゲームＡを提供するサービスＳ1と、アプリサーバ３０からゲームＢを提供するサービスＳ2と、利用者間でメッセージを授受するサービスＳ3との各々に対応するアバターデータＶが例示されている。
【００６７】
利用者は、端末装置１０の入力装置１５を適宜に操作することで、マスコットＯb1（マスコット識別子Ｆ1）と識別標識Ｏb2（標識識別子Ｆ2）と動作データＤM（動作識別子ＦM）とを自身のアバターデータＶ毎（サービス毎）に個別に設定することが可能である。すなわち、マスコットＯb1と識別標識Ｏb2と動作データＤMとの組合わせはアバターデータＶ毎（サービス毎）に相違し得る。
【００６８】
表示制御部５８は、利用者ＸAの複数のアバターデータＶのうち利用者ＸAに現に提供されるサービスに対応するアバターデータＶを選択してアバターＡvを端末装置１０の表示装置１４に表示させる。例えば、利用者ＸAに対するサービスＳ1の提供時にはサービスＳ1のアバターデータＶに応じたアバターＡvが表示され、利用者ＸAに対するサービスＳ2の提供時にはサービスＳ2のアバターデータＶに応じたアバターＡvが表示される。したがって、利用者ＸAのアバターＡvは、マスコットＯb1および識別標識Ｏb2の外観やマスコットＯb1の動作がサービス毎に相違する。
【００６９】
第４実施形態においても第１実施形態と同様の効果が実現される。また、第４実施形態では、マスコットＯb1と識別標識Ｏb2と動作データＤMとの組合わせが相違する複数のアバターデータＶが利用者毎に記憶されるから、各利用者のアバターＡvをサービス毎に多様に変化させることが可能である。なお、第２実施形態や第３実施形態の構成を第４実施形態に適用することも可能である。
【００７０】
＜第５実施形態＞
前述の各形態では、利用者のアバターＡvを示す表示データＺ（モデルデータＤA，テクスチャデータＤB，第２画像データＲ2，動作データＤM）をアバターＡvの表示のたびに管理サーバ２０から端末装置１０に送信する構成を例示した。第５実施形態では、各端末装置１０にて表示される頻度が高いと予測されるアバターＡvの表示データＺが管理サーバ２０から端末装置１０に事前に提供されたうえで記憶装置１２に保持される。
【００７１】
図１５は、第５実施形態における管理サーバ２０が任意の利用者ＸAの端末装置１０にアバターＡvを表示させるための動作の説明図である。第５実施形態の管理サーバ２０の記憶装置２４には、第３実施形態と同様の相関データＵRが利用者毎に記憶される。制御装置２２（表示制御部５８）は、利用者ＸA自身のアバターデータＶに応じた表示データＺと、利用者ＸAの相関データＵRに登録された各利用者ＸBのアバターデータＶに応じた表示データＺとを生成して端末装置１０に送信する（ＳC11）。端末装置１０の制御装置１１は、管理サーバ２０から受信した各表示データＺを記憶装置１２に格納する（ＳC12）。なお、表示データＺを管理サーバ２０から端末装置１０に送信する時期は任意であるが、例えば相関データＵRやアバターデータＶの変更を契機として表示データＺを端末装置１０に送信する構成が好適である。
【００７２】
特定の利用者ＸCのアバターＡvを利用者ＸAの端末装置１０に表示させる場合、管理サーバ２０の制御装置２２（表示制御部５８）は、利用者ＸCのアバターＡvの表示データＺが利用者ＸAの端末装置１０に保持されているか否かを判定する（ＳC21）。端末装置１０に表示データＺが保持されている場合（利用者ＸCが、利用者ＸA自身または利用者ＸAとの相関関係が登録された利用者ＸBである場合）、管理サーバ２０の制御装置２２（表示制御部５８）は、利用者ＸCの識別子ＵIDを端末装置１０に送信する（ＳC22）。端末装置１０の制御装置１１は、管理サーバ２０から受信した識別子ＵIDに対応する表示データＺを記憶装置１２から取得して利用者ＸC（ＸA，ＸB）のアバターＡvを表示装置１４に表示させる（ＳC23）。他方、端末装置１０に表示データＺが保持されていない場合（利用者ＸCが利用者ＸA自身でも利用者ＸAとの相関関係が登録された利用者ＸBでもない場合）、制御装置２２は、第１実施形態と同様に、利用者ＸCのアバターデータＶに応じた表示データＺを生成して端末装置１０に送信する（ＳC24）。
【００７３】
第５実施形態においても第１実施形態と同様の効果が実現される。また、第５実施形態では、表示の頻度が高いと予測されるアバターＡv（相関関係が登録された各利用者のアバターＡv）の表示データＺが端末装置１０に事前に保持されてアバターＡvの表示に利用される。したがって、端末装置１０に表示データＺが保持されたアバターＡvを表示する場合には、表示対象の利用者の識別子ＵIDを管理サーバ２０から端末装置１０に指示すれば足り、表示毎に表示データＺを管理サーバ２０から端末装置１０に送信する必要はない。したがって、アバターＡvの表示毎に表示データＺを端末装置１０に送信する構成と比較して、管理サーバ２０による処理の負荷や管理サーバ２０と各端末装置１０との間の通信量が削減されるという利点がある。なお、第２実施形態から第４実施形態の構成を第５実施形態に適用することも可能である。
【００７４】
なお、利用者ＸAとの相関関係が登録された利用者ＸBがアバターデータＶを変更した場合、利用者ＸAの端末装置１０に保持された利用者ＸBの表示データＺを変更後のアバターデータＶに応じた内容に更新する必要がある。端末装置１０に保持された表示データＺの更新には以下の方法が好適に採用される。
【００７５】
記憶装置２４に記憶された各利用者のアバターデータＶには最新の変更の時刻（タイムスタンプ）ＴAが付加され、利用者ＸAの相関データＵRに登録された各識別子ＵID_Bには、利用者ＸAの端末装置１０にその識別子ＵID_Bの利用者ＸBの表示データＺを送信した時刻ＴBが対応付けられる。管理サーバ２０の制御装置２２は、例えば図１５のステップＳC21において、利用者ＸAの相関データＵR内の各識別子ＵUD_Bに対応する時刻ＴBとその識別子ＵID_Bの利用者ＸBのアバターデータＶに対応する時刻ＴAとを比較することで、利用者ＸBの最新のアバターデータＶに対応する表示データＺが利用者ＸAの端末装置１０に保持されているか否かを判定する。例えば、時刻ＴAが時刻ＴBよりも遅い場合（すなわち、利用者ＸAの端末装置１０に対する利用者ＸBの表示データＺの送信後にその利用者ＸBのアバターデータＶが変更された場合）には、利用者ＸBの最新の表示データＺは端末装置１０に送信されていない。したがって、制御装置２２は、利用者ＸBの最新（直前の変更後）のアバターデータＶに応じた表示データＺを生成して端末装置１０に送信する。他方、時刻ＴAが時刻ＴBよりも早い場合（すなわち、利用者ＸBのアバターデータＶの最新の変更後に、その変更後のアバターデータＶに対応する表示データＺが利用者ＸAの端末装置１０に送信された場合）には、制御装置２２は、利用者ＸBの識別子ＵIDを端末装置１０に送信する（表示データＺの送信は省略される）。以上の構成によれば、各利用者の最新のアバターデータＶに対応するアバターＡvを表示することが可能である。
【００７６】
＜変形例＞
前述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
【００７７】
（１）前述の各形態では、マスコットＯb1の動作が、アバターデータＶに事前に登録された動作データＤMに応じて制御される構成を例示したが、ＳＮＳを利用したメッセージの送信時に動作データＤMを利用者が選択できる構成も好適である。具体的には、利用者ＸBに対するメッセージを送信する利用者ＸAは、自身が所有する動作データＤM（所有動作データＵMに登録された動作識別子ＦMが指定する動作データＤM）のうち任意の動作データＤMを入力装置１５の操作で選択する。管理サーバ２０の制御装置２２（表示制御部５８）は、利用者ＸAが選択した動作データＤMを含む表示データＺをメッセージとともに送信先の利用者ＸBの端末装置１０に送信する。したがって、利用者ＸAが選択した動作データＤMに応じてマスコットＯb1が動作するアバターＡvが利用者ＸAからのメッセージとともに利用者ＸBの端末装置１０の表示装置１４に表示される。なお、表示データＺを端末装置１０に保持する第５実施形態では、送信元の利用者ＸAが選択した動作データＤMが、送信先の利用者ＸBの端末装置１０に対してメッセージとともに送信され、表示データＺ内の動作データＤMの代わりにマスコットＯb1の動作の制御に適用される。
【００７８】
（２）サービス提供システム１００とは別個のＳＮＳを提供する外部サーバに利用者の表示データＺを提供する構成も採用され得る。具体的には、外部サーバが提供するサービス（例えばメッセージ投稿やチャット等のサービス）において、管理サーバ２０から提供された表示データＺに応じたアバターＡvが、利用者を表象する画像として表示される。また、相異なる種類のＳＮＳを提供する複数の外部サーバと管理サーバ２０が通信する構成では、利用者のアバターデータＶを複数の外部サーバの各々について個別に記憶装置２４に記憶し、各外部サーバに対応するアバターデータＶに応じた表示データＺをその外部サーバに提供することも可能である。アバターデータＶの内容は外部サーバ毎に個別に設定される。例えば、第１外部サーバに提供されるアバターデータＶと第２外部サーバに提供されるアバターデータＶとではマスコットＯb1と識別画像ＧAと動作データＤMとの組合わせが相違し得る。なお、外部サーバが表示データＺを処理できない構成では、例えば、管理サーバ２０が、利用者のアバターＡvの平面画像の画像データをレンダリング等の画像処理で表示データＺから生成したうえで外部サーバに提供することが可能である。
【００７９】
（３）第２実施形態や第３実施形態において、１種類のマスコットＯb1が複数のグループに属する（複数のグループが相互に重複する）構成も採用され得る。複数のグループに属するマスコットＯb1のマスコット定義データＣは、各グループに対応する複数のグループ識別子ＦGを含んで構成される。
【００８０】
（４）前述の各形態では、複数種のマスコットＯb1がアバターＡvの表示に選択的に利用される構成を例示したが、１種類のマスコットＯb1のみが固定的にアバターＡvの表示に利用される構成（利用者が１種類のマスコットＯb1のみを所有し得る構成）も採用され得る。同様に、前述の各形態では、複数種の識別画像ＧAを選択的に利用したが、１種類の識別画像ＧAのみをアバターＡv（識別標識Ｏb2）の表示に固定的に利用することも可能である。
【００８１】
（５）前述の各形態では、マスコットＯb1と動作データＤMとをセットで利用者に付与したが、マスコットＯb1と動作データＤMとを個別に利用者に付与することも可能である。ただし、マスコットＯb1とともに動作データＤMを利用者に付与する前述の各形態の構成によれば、マスコットＯb1が単独で付与される構成と比較して、多数のマスコットＯb1を獲得しようとする誘因を利用者に付与できるという利点がある。
【００８２】
（６）前述の各形態では、人間の外形を模擬したマスコットＯb1と識別画像ＧAを枠部ＧBで包囲した識別標識Ｏb2とを例示したが、マスコットＯb1および識別標識Ｏb2の形態は任意である。例えば、人間以外の動物の外形を模擬したマスコットＯb1や、矩形以外の任意の形状（例えば円形状）の枠部ＧBを識別画像ＧAに付加した識別標識Ｏb2を表示する構成も採用される。また、枠部ＧBを省略した識別標識Ｏb2（例えば識別画像ＧAのみで構成される識別標識Ｏb2）を表示することも可能である。
【００８３】
（７）モデルデータＤAおよびテクスチャデータＤBのレンダリングを管理サーバ２０が実行する構成も採用され得る。すなわち、表示制御部５８は、モデルデータＤAおよびテクスチャデータＤBのレンダリングを実行し、レンダリングで生成した画像を端末装置１０に送信する。また、前述の各形態では、マスコットＯb1を指定するモデルデータＤAとテクスチャデータＤBとを管理サーバ２０の記憶装置２４に格納したが、モデルデータＤAとテクスチャデータＤBとを事前にレンダリング（プリレンダリング）した画像データ（例えばＰＮＧ形式の画像の時系列）を記憶装置２４に保持してアバターＡvの表示に利用することも可能である。また、モデルデータＤAおよびテクスチャデータＤBと、レンダリング済の画像データとの双方を管理サーバ２０の記憶装置２４に格納し、アバターＡvを表示する端末装置１０と管理サーバ２０との間の通信状況（通信トラヒックや通信品質）に応じて、端末装置１０に対する送信データを両者間で切替える構成も採用され得る。例えば、通信トラヒックが大きい場合や通信品質が低い場合にはレンダリング済の画像データを送信し、通信トラヒックが小さい場合や通信品質が高い場合にはモデルデータＤAおよびテクスチャデータＤBを送信する。なお、マスコットＯb1や識別標識Ｏb2を示すデータの形式は本発明において任意である。例えばマスコットＯb1は、レンダリングで生成される立体画像である必要はなく、平面画像で表現されるマスコット０b1をアバターＡvとして表示する（したがってレンダリングは不要）ことも可能である。
【００８４】
（８）第２実施形態では、利用者ＸAに付与されたマスコットＯb1（第１画像データＲ1）の種類数Ｎが閾値ＮTに到達した場合に利用者ＸAに特典を付与したが、図１０の特典付与処理ＳBにおいて、利用者ＸAに付与されたマスコットＯb1の個数Ｍ（例えば種類の異同に関わらず各々を１個のマスコットＯb1として利用者ＸAの付与済のマスコットＯb1を計数した結果）が閾値ＭTに到達した場合に、管理サーバ２０の制御装置２２が利用者ＸAに特典を付与する構成も採用され得る。すなわち、制御装置２２は、所定数（閾値ＭT）のマスコットＯb1（第１画像データＲ1）を画像付与部５４２が利用者ＸAに付与した場合に利用者ＸAに特典を付与する要素（特典付与部）として機能する。以上の構成でも、マスコットＯb1を収集する誘因を利用者に付与できるという第２実施形態と同様の効果が実現される。
【００８５】
第２実施形態と同様に、任意のグループ（対象グループ）に属する複数のマスコットＯb1のうち利用者ＸAに付与されたマスコットＯb1の個数Ｍが閾値ＭTに到達した場合に利用者ＸAに特典を付与する構成も採用される。閾値ＭTは、グループ毎の個別の数値または複数のグループにわたる共通の数値に設定され得る。また、第３実施形態と同様に、相関関係が登録された複数の利用者に跨って所定数（ＭT個）のマスコットＯb1を画像付与部５４２が付与した場合（相関関係が登録された複数の利用者が全体でＭT個のマスコットＯb1を収集した場合）に各利用者に特典を付与することも可能である。
【００８６】
なお、第２実施形態において、利用者ＸAに付与された各マスコットＯb1の種類が重複しない場合には、利用者ＸAに付与されたマスコットＯb1の種類数Ｎが利用者ＸAに対する付与済のマスコットＯb1の個数Ｍに相当するから、前述の第２実施形態は、所定個のマスコットＯb1が利用者ＸAに付与された場合に利用者ＸAに特典を付与する構成を包含する、と理解することも可能である。
【００８７】
（９）前述の各形態では、マスコットＯb1と識別標識Ｏb2との組合わせで表現されるアバターＡvを例示したが、１種類の画像のみで表現されるアバターＡvの表示にも本発明は適用され得る。例えば識別標識Ｏb2を省略し、マスコットＯb1のみで表現されるアバターＡvを表示することも可能である。
【符号の説明】
【００８８】
１００……サービス提供システム、２００……通信網、１０……端末装置、１１……制御装置、１２……記憶装置、１３……通信装置、１４……表示装置、１５……入力装置、２０……管理サーバ、２２……制御装置、２４……記憶装置、２６……通信装置、３０……アプリサーバ、５２……画像取得部、５４……情報付与部、５４２……画像付与部、５４４……動作付与部、５６……アバター生成部、５８……表示制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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