(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動口と、この始動口に遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る抽選を行う特別図柄抽選手段と、この特別図柄抽選手段による抽選結果に基づいて所定の演出態様を表示する演出表示装置と、この演出表示装置の表示を制御する演出制御処理部と、前記特別図柄抽選手段による抽選で当たりに当選した場合に当たり遊技を提供する当たり遊技制御手段とを備え、前記当たりとして、第１当たりと、この第１当たりより遊技者に有利な第２当たりとが少なくとも設定され、前記当たり遊技として、前記第１当たりに当選した場合に提供される第１当たり遊技と、前記第２当たりに当選した場合に提供される第２当たり遊技とが少なくとも設定されていると共に、前記第１当たり遊技と前記第２当たり遊技とは同じ内容に設定され、通常の遊技状態のもとで行われた遊技において前記第２当たりに当選し、前記第２当たり遊技が終了すると、少なくともＡ回（ただし、Ａは自然数）の間、前記第１当たりおよび前記第２当たりの少なくとも一方に当選する確率が通常の遊技状態に比べて高い確率変動状態のもとで遊技が行われる一方、通常の遊技状態のもとで行われた遊技において前記第１当たりに当選し、前記第１当たり遊技が終了すると、通常の遊技状態のもとで遊技が行われるパチンコ機において、
前記演出制御処理部は、
通常演出モード、遊技状態が前記確率変動状態になっている可能性があることを示唆する第１特殊演出モード、および前記第１特殊演出モードに比べてその可能性が低いことを示唆する第２特殊演出モードを含む複数の演出モードの中から何れかの演出モードを決定する演出モード決定手段と、
前記演出モード決定手段が決定した演出モードに対応する演出態様を前記演出表示装置に表示するとともに、前記第１当たりに当選した旨の表示と前記第２当たりに当選した旨の表示とを同じ表示態様を用いて行う演出表示制御手段と、
を備え、
前記演出モード決定手段は、
前記第１当たり遊技が終了した次の遊技と前記第２当たりが終了した次の遊技とにおける演出モードを前記第１特殊演出モードに決定すると共に、
前記第１当たり遊技および前記第２当たり遊技が終了して予め定めたＢ回（ただし、ＢはＡより小さい自然数）までの遊技が行われているときにおいては、今回の遊技における演出モードが前記第１特殊演出モードの場合には、次回の遊技における演出モードを前記第２特殊演出モードに転落させるか否かを抽選で決定し、
今回の遊技における演出モードが前記第２特殊演出モードの場合には、次回の遊技における演出モードを前記第１特殊演出モードに昇格させるか否かを抽選で決定する一方、
前記第１当たり遊技および前記第２当たり遊技が終了して予め定めたＢ回（ただし、ＢはＡより小さい自然数）以降においては、
今回の遊技における演出モードが前記第２特殊演出モードである場合には、次回の遊技における演出モードを前記第１特殊演出モードにしないように制御し、
前記第１当たり遊技および前記第２当たり遊技が終了して予め定めたＣ回（ただし、ＣはＢより小さい自然数）までの遊技が行われているときにおいては、当該演出モードとして前記第１特殊演出モードを継続させる
ことを特徴とするパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いて遊技を行うパチンコ機に関し、特に、確率変動状態での遊技回数に上限が設けられたパチンコ機、所謂「ＳＴ機」と称されるパチンコ機に好適なものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ機には、遊技盤内の遊技領域に特別図柄を表示する特別図柄表示装置、所定の演出を表示する演出表示装置、特別図柄に係る電子抽選の契機となる特定入賞口（始動口）などが設けられており、遊技領域に向けて発射された遊技球が、この特定入賞口に入賞すると特別図柄に係る電子抽選が行われると共に、特別図柄表示装置において特別図柄を変動させた後に停止させるといった態様の表示を行って電子抽選の結果を報知している。また、特別図柄の変動中、演出表示装置には、様々な演出態様（演出図柄やダミー図柄と称する演出用の図柄を用いた変動表示など）が表示されており、特別図柄の変動が停止すると、そのタイミングに合わせて、演出表示装置に抽選結果が表示される。そして、電子抽選の結果が当たりであった場合には、遊技者にとって有利な当たり遊技が提供される。この当たり遊技では、アタッカー装置が所定回数だけ開閉して露呈された大入賞口に遊技球が入るので、遊技者は多くの賞球を獲得することができる。
【０００３】
従来のパチンコ機は、特別図柄に係る当たりの種類として、例えば、確変当たり、通常当たり、突確当たり、小当たりなどと一般に称される複数の当たりを備えている。確変当たりおよび突確当たりとは、これらの当たりに基づく当たり遊技が終了すると、次に当たりになるまで特別図柄に係る電子抽選の当選確率が高い状態、いわゆる確率変動状態（確変モード）に遊技状態が変動する当たりである。ただし、確変当たりと突確当たりとでは、当たり遊技中のアタッカー装置の開放回数および／または開放時間に違いがあり、例えば、確変当たりに当選すると、アカッター装置が１回につき３０秒間またはパチンコ球が１０個入賞するまで開放する動作を１ラウンドとし、この動作を１６ラウンド行う当たり遊技が提供される。
【０００４】
これに対して、突確当たりに当選すると、例えば、アタッカー装置が１回につき０．２秒間開放する動作を１ラウンドとし、この動作を２ラウンド行う当たり遊技が提供される。よって、確変当たりではアタッカー装置にパチンコ球がたくさん入賞するので多くの賞球を獲得できるが、突確当たりではアタッカー装置に殆どパチンコ球が入賞しないため、賞球の獲得は殆ど期待できない。
【０００５】
一方、通常当たりは、提供される当たり遊技は確変当たりと同じかあるいは同等であるものの、通常当たりに基づく当たり遊技（１６ラウンド）が終了すると遊技状態が通常の遊技状態（通常モード）になる点で、確変当たりと異なる。
【０００６】
また、小当たりは、当たり遊技としては突確当たりと同じである。つまり、小当たりも突確当たりと同様に、遊技者が賞球を獲得できる可能性は低い。さらに、突確当たりが当たり遊技終了後（２ラウンド終了後）に確率変動状態に移行するのに対して、小当たりは、当たり遊技終了後（２ラウンド終了後）の遊技状態は小当たり当選時の遊技状態に維持される点で相違する。つまり、遊技状態が通常の遊技状態のときに小当たりに当選すると、小当たりに基づく当たり遊技が終了したときの遊技状態は通常の遊技状態に維持され、確率変動状態のときに小当たりに当選すると、小当たりに基づく当たり遊技が終了したときの遊技状態は確率変動状態に維持される。よって、小当たりは、突確当たりに比べて当たり遊技後の状態において不利な場合がある。
【０００７】
ところで、近年、このような複数の当たりの何れに当選したかを遊技者に予測し難くすることにより遊技への興味を持続させるようなゲーム性が、遊技者に広く受け入れられるところとなっている。
【０００８】
例えば、特許文献１および特許文献２には、通常当たりと確変当たりの何れかに当選した場合に、当たり遊技終了後の所定期間に亘るゲームにおいて、遊技状態が通常の遊技状態であるか確率変動状態であるかを遊技者に分からせないような演出を行う技術が開示されている。
【０００９】
また、特許文献３および特許文献４には、突確当たりと小当たりの何れかに当選した場合に、当たり遊技終了後の所定期間に亘るゲームにおいて、どちらの当たりに当選したかを分からせないような演出を行う技術が開示されている。
【００１０】
これら特許文献１〜４に記載の従来技術によれば、現在の遊技状態が確率変動状態であるのか通常の遊技状態であるのか分からないため、もしかすると確率変動状態に移行しているかもしれないとの期待を抱きつつ、当たり遊技終了後から所定の期間に亘ってゲームを楽しむことができる。
【００１１】
さらに、近年では、特許文献５に示すように、当たり遊技が終了すると所定ゲーム数（例えば、１００回）だけ特別図柄に係る電子抽選で大当たりとなる確率が高い確率変動状態に移行するパチンコ機も広く知られるに至っている。この特許文献５のように、確率変動状態でのゲーム数に上限が設定されているタイプのパチンコ機は、俗に「ＳＴ機」と称されている。ここで、以下の説明において、当たり遊技が終了した後に付与される確率変動状態でのゲームの上限回数のことを、単に、「ＳＴ回数」と言うことにする。例えば、ＳＴ回数が１００回と言うと、当たり遊技が終了して確率変動状態での遊技が１００回行われた場合には、１０１回目の遊技は、遊技状態が通常の遊技状態に強制的に戻ることを意味する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１２】
【特許文献１】特開２００４−１６７１１１号公報
【特許文献２】特開２００６−１１００８２号公報
【特許文献３】特開２００８−０１１９５４号公報
【特許文献４】特開２０１０−０１２１４８号公報
【特許文献５】特開２００４−０３３３１７号公報（段落００３１、図５等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１３】
特許文献１〜４に記載の技術は、確変当たりや突確当たりに当選した場合に、次に当たりに当選するまで、遊技状態が確率変動状態に維持されるタイプのパチンコ機（以下、「確変機」と言う）に対しては効果的であるものの、特許文献１〜４の技術をＳＴ機と称されるパチンコ機に適用した場合には、次のような課題がある。
【００１４】
即ち、確変機であれば、遊技者は、次に当たりとなるまで、遊技状態が確率変動状態であるかもしれないことを期待しながら遊技を楽しむことができる。しかし、ＳＴ機の場合には、たとえ演出表示装置上で、確率変動状態であるかもしれないことを遊技者に期待させるような演出を行ったとしても、当たり遊技終了後の遊技回数（ゲーム数）がＳＴ回数を超えているか否かを遊技回数カウンタの表示を見て確認すれば、直ぐに、遊技者は確率変動モード中か否かを知ることができてしまう。例えば、ＳＴ１００回のＳＴ機では、どれだけ期待度の高い演出を行ったとしても、遊技者は当たり遊技から１０１回目の遊技では、遊技状態は通常状態に戻っていることを知ることとなる。そのため、特許文献１〜４に記載の技術を特許文献５に代表されるＳＴ機に適用すると、ＳＴ回数を超えた遊技においては、遊技状態が通常の遊技状態になっていることが遊技者に知られているにもかかわらず、期待感を煽るような演出が演出表示装置に表示されるといった状態が起こる。これでは、せっかくの演出が台無しであるばかりか、却って遊技者を白けさせる結果となってしまう。
【００１５】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、確率変動状態でのゲーム数に上限が設定されているタイプのパチンコ機、所謂「ＳＴ機」において、遊技状態の予測を困難にさせつつ、演出のバランスを図ることにある。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
上記目的を達成するため、本発明に係るパチンコ機は、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動口と、この始動口に遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る抽選を行う特別図柄抽選手段と、この特別図柄抽選手段による抽選結果に基づいて所定の演出態様を表示する演出表示装置と、この演出表示装置の表示を制御する演出制御処理部と、前記特別図柄抽選手段による抽選で当たりに当選した場合に当たり遊技を提供する当たり遊技制御手段とを備え、前記当たりとして、第１当たりと、この第１当たりより遊技者に有利な第２当たりとが少なくとも設定され、前記当たり遊技として、前記第１当たりに当選した場合に提供される第１当たり遊技と、前記第２当たりに当選した場合に提供される第２当たり遊技とが少なくとも設定されていると共に、前記第１当たり遊技と前記第２当たり遊技とは同じ内容に設定され、通常の遊技状態のもとで行われた遊技において前記第２当たりに当選し、前記第２当たり遊技が終了すると、少なくともＡ回（ただし、Ａは自然数）の間、前記第１当たりおよび前記第２当たりの少なくとも一方に当選する確率が通常の遊技状態に比べて高い確率変動状態のもとで遊技が行われる一方、通常の遊技状態のもとで行われた遊技において前記第１当たりに当選し、前記第１当たり遊技が終了すると、通常の遊技状態のもとで遊技が行われるパチンコ機において、前記演出制御処理部は、通常演出モード、遊技状態が前記確率変動状態になっている可能性があることを示唆する第１特殊演出モード、および前記第１特殊演出モードに比べてその可能性が低いことを示唆する第２特殊演出モードを含む複数の演出モードの中から何れかの演出モードを決定する演出モード決定手段と、前記演出モード決定手段が決定した演出モードに対応する演出態様を前記演出表示装置に表示するとともに、前記第１当たりに当選した旨の表示と前記第２当たりに当選した旨の表示とを同じ表示態様を用いて行う演出表示制御手段と、を備え、前記演出モード決定手段は、前記第１当たり遊技が終了した次の遊技と前記第２当たりが終了した次の遊技とにおける演出モードを前記第１特殊演出モードに決定すると共に、前記第１当たり遊技および前記第２当たり遊技が終了して予め定めたＢ回（ただし、ＢはＡより小さい自然数）までの遊技が行われているときにおいては、今回の遊技における演出モードが前記第１特殊演出モードの場合には、次回の遊技における演出モードを前記第２特殊演出モードに転落させるか否かを抽選で決定し、今回の遊技における演出モードが前記第２特殊演出モードの場合には、次回の遊技における演出モードを前記第１特殊演出モードに昇格させるか否かを抽選で決定する一方、前記第１当たり遊技および前記第２当たり遊技が終了して予め定めたＢ回（ただし、ＢはＡより小さい自然数）以降においては、今回の遊技における演出モードが前記第２特殊演出モードである場合には、次回の遊技における演出モードを前記第１特殊演出モードにしないように制御し、前記第１当たり遊技および前記第２当たり遊技が終了して予め定めたＣ回（ただし、ＣはＢより小さい自然数）までの遊技が行われているときにおいては、当該演出モードとして前記第１特殊演出モードを継続させることを特徴としている。
【００１７】
本発明は、第１当たりと第２当たりとで、当選した旨が同じ表示態様で表示されるため、遊技者は何れの当たりに当選したのか予測が困難となる。そして、どちらの当たりに当選したかが分からないので、遊技者は、当たり遊技が終了した後の遊技において、確率変動状態であることを願いながら遊技を楽しむことができる。
【００１８】
また、本発明は、演出モードとして、通常演出モード、第１特殊演出モード、第２特殊演出モードを備えている。これら３つの演出モードの中では、第１特殊演出モードが最も確率変動状態になっている可能性があることを示唆するモードであるため、遊技者は、当たり遊技が終了して第１特殊演出モードに対応する演出態様が演出表示装置に表示されると、遊技状態が確率変動状態になっているかもしれないと期待する。
【００１９】
さらに、本発明では、演出モード決定手段が、演出モードを第１特殊演出モードから第２特殊演出モードに転落させたり、第２特殊演出モードから第１特殊演出モードに昇格させたりする構成となっているので、遊技者は、演出モードの変化に一喜一憂しながら遊技を楽しむことができる。
【００２０】
ここで、本発明は、ＳＴ回数がＡ回のＳＴ機であるために、たとえ第２当たりに当選したとしても、第２当たり遊技が終了してからＡ回しか確率変動状態のもとで遊技が行われることはない。そのため、Ａ回の遊技が終了する間際になってから、演出モードが第２特殊演出モードから第１特殊演出モードに昇格しても、もうすぐＳＴ回数が終了するので、遊技者にとってみれば、演出モードの変化に対して期待感を抱くことはできない。
【００２１】
そこで、本発明では、Ａ回の遊技のうち第１当たり遊技が終了して予め定めたＢ回以降の遊技が行われているとき、およびＡ回の遊技のうち第２当たり遊技が終了してＢ回以降の遊技が行われているときにおいて、今回の遊技における演出モードが第２特殊演出モードである場合には、演出モード決定手段は、次回の遊技における演出モードを第１特殊演出モードにしないとする決定を行う構成としている。このように構成された本発明によれば、ＳＴ回数の残りゲーム数がＡ−Ｂ回となって以降の遊技では、演出モードが第１特殊演出モードに昇格することはないので、確率変動状態であるかもしれないことへの期待感と演出とのバランスをうまく図ることができ、遊技者が遊技に対する興味を失うことを防止することができる。
【００２３】
また、本発明によれば、Ｃ回の遊技に亘って演出モードが第１特殊演出モードに固定されるので、少なくとも第１当たり遊技および第２当たり遊技が終了してＣ回の遊技が行われるまでは、確率変動状態になっている可能性が高いのではないかとの期待感を遊技者に与えることができる。
【００２４】
また、上記構成において、前記第１当たり遊技が終了して前記Ａ回の遊技が行われる第１遊技区間、および前記第２当たり遊技が終了して前記Ａ回の遊技が行われる第２遊技区間、さらに、前記第１遊技区間のうち前記第１当たり遊技が終了して前記Ｂ回以降の遊技が行われる第３遊技区間、および前記第２遊技区間のうち前記第２当たり遊技が終了して前記Ｂ回以降の遊技が行われる第４遊技区間において、前記第１遊技区間および前記第２遊技区間での演出モードの決定に用いられるレベル値を複数のレベル値の中から抽選により決定するレベル抽選手段を備え、今回の遊技における演出モードが前記第２特殊演出モードの場合に、前記演出モード決定手段が、次回の遊技における演出モードを前記第１特殊演出モードに決定する確率は、前記複数のレベル値のそれぞれで異なるよう設定されており、前記レベル抽選手段は、前記第１当たりに当選したときから前記第１当たり遊技が終了するまでの間に、前記第１遊技区間で用いる前記レベル値を決定すると共に、前記第２当たりに当選したときから前記第２当たり遊技が終了するまでの間に、前記第２遊技区間で用いる前記レベル値を決定するものであり、前記第１遊技区間のうち前記第３遊技区間と前記第５遊技区間を除いた第７遊技区間、および前記第２遊技区間のうち前記第４遊技区間と前記第６遊技区間を除いた第８遊技区間において、今回の遊技における演出モードが前記第２特殊演出モードである場合には、前記演出モード決定手段は、前記レベル抽選手段が決定した前記レベル値に対応する確率で、次回の遊技における演出モードを第１特殊演出モードにするか否かを決定することを特徴としている。
【００２５】
この構成によれば、レベル値に応じて第１特殊演出モードに昇格する確率が異なるため、第７遊技区間および第８遊技区間において、演出モードが第１特殊演出モードに昇格する頻度にバラツキが出る。よって、演出がバリエーションに富んだものとなり、遊技性が向上する。
【００２６】
また、上記構成において、前記演出モード決定手段は、前記第７遊技区間および前記第８遊技区間の遊技で、次回の遊技における演出モードを前記第１特殊演出モードに決定した場合には、その決定以降の各遊技における演出モードを、前記Ｃ回だけ連続して前記第１特殊演出モードに決定する構成とするのが好ましい。
【００２７】
この構成によれば、第１当たり遊技および第２当たり遊技が終了してＣ回の第１特殊演出モードが終わり、その後の遊技における演出モードが抽選により第２特殊演出モードに転落したとしても、そこから、再度、演出モードが第１特殊演出モードに昇格すると、Ｃ回の演出モードが第１特殊演出モードに維持される。よって、この構成によれば、第２特殊演出モードに転落して気落ちしていた遊技者を、再び興奮させることができる。
【００２８】
さらに、本構成では、第１特殊演出モードがＣ回連続するので、第７遊技区間または第８遊技区間の終わり頃に第１特殊演出モードに昇格することが決定されたとすると、第７遊技区間に引き続いて行われる第３遊技区間や、第８遊技区間に引き続いて行われる第４遊技区間においてもまだ第１特殊演出モードがしばらく続くことも有り得る。つまり、ＳＴ回数が残り少なくなっても、第１特殊演出モードが持続する場合もあるのである。よって、遊技者は、ＳＴ回数が残り少なくなってきても、第１特殊演出モードが連続して継続する状態を見て、最後まで遊技状態が確率変動状態であることを期待して遊技を行うことができる。
【００２９】
また、上記構成において、前記演出モード決定手段は、前記第７遊技区間における演出モードが予め定めたＤ回（ただし、Ｄは、Ｄ＜Ｂ−Ｃの関係を満たす自然数）連続して前記第２特殊演出モードであった場合、および前記第８遊技区間における演出モードが前記Ｄ回連続して前記第２特殊演出モードであった場合には、前記Ｄ回目の次の遊技における演出モードを、前記レベル抽選手段が決定した前記レベル値に基づいて、前記通常演出モードまたは前記第１特殊演出モードの何れかに決定する構成とするのが好ましい。
【００３０】
この構成によれば、Ｄ回連続して第２特殊演出モードであった場合には、強制的に通常演出モードか第１特殊演出モードに演出モードが変化するため、演出がより一層バリエーションに富んだものとなる。
【００３１】
なお、前記演出モード決定手段は、前記Ａ回目の次の遊技における演出モードを前記通常演出モードに決定する構成とするのが好ましい。この構成によれば、Ａ回目を超えると演出モードが通常演出モードになるため、ＳＴ回数であるＡ回を超えた遊技において、遊技状態が通常の遊技状態になっていることが遊技者に知られているにもかかわらず、期待感を煽るような演出が演出表示装置に表示されることはない。
【発明の効果】
【００３２】
本発明によれば、ＳＴ回数の残りが少なくなってくると、演出モードが第２特殊演出モードから第１特殊演出モードに昇格することはない構成となっているので、ＳＴ回数が残り少ないにも拘わらず、遊技状態が確率変動状態であるかもしれないことを、遊技者が過度に期待することはない。つまり、本発明は、ＳＴ機において、ＳＴ回数の残り回数に応じて演出のバランスをうまく図ることができるのである。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ機のガラス扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ機の背面図である。
【図４】図１に示すパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】図４に示す特別図柄抽選処理部の詳細を示すブロック図である。
【図６】図４に示す変動パターンコマンド決定部の詳細を示すブロック図である。
【図７】図６に示す第１変動パターンコマンドテーブルの詳細を示す図である。
【図８】図４に示す普通図柄抽選処理部の詳細を示すブロック図である。
【図９】図４に示す普通図柄変動時間決定部の詳細を示すブロック図である。
【図１０】図４に示す演出制御処理部の詳細を示すブロック図である。
【図１１】図１０に示す演出態様記憶部に記憶された昼ステージ用演出テーブルの詳細を示す図である。
【図１２】図１０に示す演出態様記憶部に記憶された決闘モード用演出テーブルの詳細を示す図である。
【図１３】図１０に示す演出態様記憶部に記憶された真の決闘モード用演出テーブルの詳細を示す図である。
【図１４】図１０に示す演出態様記憶部に記憶された夜ステージ用演出テーブルの詳細を示す図である。
【図１５】図１に示すパチンコ機の遊技の処理手順を示すフローチャートである。
【図１６】図１５に示す演出モード決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】図１５に示す演出モード決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】図１５に示す演出モード決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】図１５に示す演出モード決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】図１に示すパチンコ機の当たり遊技後の遊技区間と演出モードとの関係を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下、発明の実施の形態例を図面を参照して説明する。図１及び図２に示すように、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠１と、機枠１に扉状に開閉自在に取り付けられた前面枠２と、前面枠２の内側に収容された遊技盤３と、前面枠２の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部８が形成されたガラス扉４と、このガラス扉４の開口部８に取り付けられた透明なガラス板１０と、前面枠２の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿５を有する前面ボード６と、前面枠２の下部に設けられた発射装置９と、前面ボード６に取り付けられたハンドル７等を具備している。さらに、ガラス扉４の上部にはスピーカ２０が左右に１個ずつ取り付けられており、遊技に関する様々な効果音を発している。
【００３５】
また、図３に示すように、このパチンコ機Ｐは、背面側に、主制御処理部１１と、副制御処理部を構成する演出制御処理部１２ａ、特別図柄表示制御部１２ｂ、ランプ制御処理部１２ｃ、払出制御処理部１２ｅ、および普通図柄表示制御部１２ｆと、発射制御処理部１３と、賞球払出装置１４等を備えている。続いて、図１〜図４を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Ｐの構成を詳しく説明していくことにする。
【００３６】
遊技盤３は、その盤面に遊技領域３１を有しており、前面枠２に装着した後、ガラス板１０から遊技領域３１を観察することができる。遊技領域３１は、遊技球を滑走させるガイドレール３２と遊技球規制レール３３によって略円形状となるように区画形成されており、発射装置９によって打ち出された遊技球はこの遊技領域３１内を流下する。また、遊技領域３１内には、特別図柄表示装置１７と、演出表示装置３４と、スルーチャッカ２１と、普通図柄表示装置２２と、電動チューリップ４９と、ステージ３６と、第１始動入賞口（始動口）３７ａおよび第２始動入賞口（始動口）３７ｂと、一般入賞口３８と、アウト口３９と、遊技釘（図示せず）と、風車（図示せず）と、アタッカー装置４１等が設けられている。なお、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂとは上下方向に間隔を空けて設けられている。
【００３７】
演出表示装置３４は、遊技盤３の略中央部に設けられ、第１始動入賞口３７ａおよび第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置３４には、所定の演出態様の一部として、特別図柄表示装置１７に変動表示される特別図柄と同期をとってダミー図柄（演出図柄）が変動表示されるようになっている。なお、この演出表示装置３４には、保留球乱数が保留球乱数記憶部（メモリ）１１５ａ、１１５ｂに記憶された場合に保留表示（保留球乱数が記憶された旨の表示）を行うための表示領域が区画形成されている。つまり、この表示領域の部分が保留球表示装置３４ａとなっているのである。
【００３８】
また、特別図柄表示装置１７は、第１始動入賞口３７ａおよび第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果を表示するためのものであって、より具体的には、抽選結果を、特別図柄（数字や絵柄）を変動させた後に停止させるといった態様で表示するものである。この特別図柄表示装置１７は、本実施形態では７セグメント表示器が用いられており、演出表示装置３４を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤３の右下部分に離れて設けられている。なお、本実施形態では、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づく遊技よりも、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく遊技を優先して実行するようになっているので、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂの両方の抽選結果を同時に表示することはない。よって、２つの始動入賞口３７ａ、３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を１つの特別図柄表示装置１７で表示している。
【００３９】
スルーチャッカ２１は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのスルーチャッカ検知センサ４６が内蔵されている。また、このスルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置２２が、特別図柄表示装置１７の隣に設けられている。この普通図柄表示装置２２は、本実施形態では、二つのＬＥＤランプで構成されており、普図当たりのときに一方のＬＥＤランプが点灯し、ハズレのときには他方のＬＥＤランプが点灯するようになっている。
【００４０】
電動チューリップ４９は、第２始動入賞口３７ｂの入口に設けられ、遊技盤３の面に直交する軸を中心に回動する一対の羽根部材を備えており、ソレノイドに通電がなされると一対の羽根部材が互いに離れる方向に回動して、第２始動入賞口３７ｂの入口を拡大するようになっている。そして、電動チューリップ４９が開放されない限り、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することはない。また、ステージ３６は、演出表示装置３４の下方に配置されており、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ３６の中央には溝が形成されており、この溝の真下の位置には第１始動入賞口３７ａが配されている。そのため、溝から落下した遊技球は、高い確率で第１始動入賞口３７ａへと導かれる。
【００４１】
アタッカー装置４１は、第１始動入賞口３７ａおよび第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる特別図柄に係る電子抽選の結果、当たり（本実施形態では確変当たり、通常当たり、突確当たり、および小当たり）となって当たり遊技に移行した場合に所定回数開放される装置である。このアタッカー装置４１は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材を備えており、図示しないソレノイドを駆動することにより蓋部材が水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材が開いた状態では遊技領域３１の下部に設けられた大入賞口４２が露呈され、その大入賞口４２に遊技球を入賞させることができる構成となっている。
【００４２】
つまり、アタッカー装置４１は、常態では蓋部材が大入賞口４２を閉じているため、大入賞口４２に遊技球が入賞することはないが、上記したように、当たり遊技に移行すると、蓋部材が開放されて大入賞口４２が露呈されるため、遊技球を大入賞口４２内に入賞させることが可能となるのである。そして、大入賞口４２に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、大入賞口４２に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大入賞口４２は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置４１の蓋部材は、この大入賞口４２の形状とほぼ同じ形状を成している。
【００４３】
詳しくは後述するが、確変当たりと通常当たりの場合には、アタッカー装置４１は１６ラウンド開放するのに対して、突確当たりと小当たりの場合には、アタッカー装置４１は、２ラウンドしか開放しないようになっている。よって、確変当たりと通常当たりに当選した場合には、遊技者は多くの賞球を獲得することができるが、突確当たりと小当たりに当選した場合には、遊技者は殆ど賞球を獲得することができない。
【００４４】
また、一般入賞口３８に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、一般入賞口３８、およびアタッカー装置４１に入らなかった遊技球は、アウト口３９から回収される。なお、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、一般入賞口３８、大入賞口４２の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検知するためのセンサ４３ａ、４３ｂ、４４、４５（図４参照）が設けられている。
【００４５】
前面ボード６には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿５が取り付けられている。この受皿５は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球払出装置１４から賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、遊技球を遊技領域３１に向けて発射するための発射装置９が前面枠２の下部に取り付けられており、受皿５に収容されている遊技球がこの発射装置９に１個ずつ供給される。そして、前面ボード６の右下に取り付けられたハンドル７を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射装置９が遊技球を遊技領域３１へと発射することができるようになっている。また、図１に示すように、受皿５の側部には、遊技者が押下操作するタッチボタン６０が設けられている。
【００４６】
主制御処理部１１は、遊技盤３の裏面に支持部材等を介して設けられている。この主制御装置１１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）と、予め定められた制御プログラムを格納するＲＯＭ（Read Only Memory）と、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うＲＡＭ（Random Access Memory）等とにより構成されている。このＣＰＵがＲＯＭに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理が行われる。
【００４７】
具体的には、図４に示すように、始動入賞口３７ａ、３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る電子抽選を行う特別図柄抽選処理部（特別図柄抽選手段）１１０と、この特別図柄抽選処理部１１０が判定した抽選結果に応じて特別図柄の種類（当たりの種類）を決定する特別図柄決定部１２０ａ、１２０ｂと、特別図柄の変動時間に関するコマンドである変動パターンコマンドを決定するための変動パターンコマンド決定部１３０と、遊技モード（遊技状態）の移行を制御する遊技モード移行制御部１４０と、特別図柄抽選処理部１１０による抽選結果の判定が当たりとなった場合にアタッカー装置４１（のソレノイド）を作動させて当たり遊技に移行する当たり遊技制御部（当たり遊技制御手段）１６０と、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に普通図柄に係る電子抽選を行う普通図柄抽選処理部１７０と、電動チューリップ４９の作動を制御する電動チューリップ作動制御部１８０とを備えて主制御処理部１１は構成されている。
【００４８】
特別図柄抽選処理部１１０は、図５に示すように、周期的（例えば２ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特別図柄用乱数発生部１１１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る抽選を行うための第１特別図柄抽選部１１９ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る抽選を行うための第２特別図柄抽選部１１９ｂとを備えて構成されている。即ち、本実施形態において、特別図柄の抽選は第１始動入賞口３７ａに入賞したことを契機に行うものと、第２始動入賞口３７ｂに入賞したことを契機に行うものとの２つの特別図柄に係る抽選手段を備えているのである。
【００４９】
第１特別図柄抽選部１１９ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ａからの検知信号が主制御処理部１１に入力されたタイミングで）乱数を１つ取得（ラッチ）する第１特別図柄用乱数取得部１１２ａと、この第１特別図柄用乱数取得部１１２ａが取得した乱数が当たりであるか否かを第１特別図柄高確率判定テーブル１１６ａまたは第１特別図柄低確率判定テーブル１１７ａを参照して決定する第１特別図柄当否判定部１１３ａと、第１特別図柄用乱数取得部１１２ａが乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を保留球乱数として最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第１保留球乱数記憶部１１５ａと、を備えている。ここで、第１特別図柄高確率判定テーブル１１６ａは、第１特別図柄低確率判定テーブル１１７ａよりも当たりとなる確率が高くなっている。
【００５０】
第２特別図柄抽選部１１９ｂも第１特別図柄抽選部１１９ａと同様に、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ｂからの検知信号が主制御処理部１１に入力されたタイミングで）乱数を１つ取得（ラッチ）する第２特別図柄用乱数取得部１１２ｂと、この第２特別図柄用乱数取得部１１２ｂが取得した乱数が当たりであるか否かを第２特別図柄高確率判定テーブル１１６ｂまたは第２特別図柄低確率判定テーブル１１７ｂを参照して決定する第２特別図柄当否判定部１１３ｂと、第２特別図柄用乱数取得部１１２ｂが乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を保留球乱数として最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第２保留球乱数記憶部１１５ｂと、を備えている。ここで、第２特別図柄高確率判定テーブル１１６ｂは、第２特別図柄低確率判定テーブル１１７ｂよりも当たりとなる確率が高くなっている。
【００５１】
なお、本実施形態では、第１保留球乱数記憶部１１５ａと第２保留球乱数記憶部１１５ｂの両方に保留球乱数が記憶されている場合には、第２保留球乱数記憶部１１５ｂに記憶されている保留球乱数の方が優先して読み出されて当たりであるか否かの判定が行なわれ、その判定に従って遊技が進行するような制御がなされている。つまり、特別図柄抽選処理部１１０によって、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく遊技が、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づく遊技よりも優先するような処理が行なわれているのである。
【００５２】
また、本実施形態では、当たりとして、通常当たり、確変当たり、小当たり（本発明の第１当たりに相当）、突確当たり（本発明の第２当たりに相当）の４つの当たりを備えている。なお、第１特別図柄抽選部１１９ａおよび第２特別図柄抽選部１１９ｂでは、取得した乱数が当たりであるか否かを判定するだけであり、当たりの種類が何であるかの決定は、後述する第１特別図柄決定部１２０ａおよび第２特別図柄決定部１２０ｂが行っている。
【００５３】
確変当たりおよび突確当たりに当選すると、その当たりに基づく当たり遊技が終了した後に、８０回（本発明の予め定めたＡ回に相当）の遊技回数を上限に、確率変動状態のもとで遊技が行われる。即ち、当たり遊技終了後の８０ゲームの間、参照する判定テーブルとして第１特別図柄高確率判定テーブル１１６ａおよび第２特別図柄高確率判定テーブル１１６ｂが参照されるようになっている。このように、本実施形態に係るパチンコ機は、ＳＴ回数が８０回のＳＴ機である。
【００５４】
一方、通常当たりに当選すると、その通常当たりに基づく当たり遊技が終了した後には、第１特別図柄低確率判定テーブル１１７ａおよび第２特別図柄低確率判定テーブル１１７ｂを参照しながら遊技が行われる。つまり、本実施形態に係るパチンコ機は、通常当たり後は、遊技状態が通常の状態に戻り、確率変動状態とはならない仕様となっている。
【００５５】
また、小当たりに当選すると、その小当たりに基づく当たり遊技が終了した後には、小当たりに当選したときの遊技状態にて遊技が行われる。つまり、第１特別図柄低確率判定テーブル１１７ａおよび第２特別図柄低確率判定テーブル１１７ｂを参照する通常状態で小当たりに当選したときには、小当たりに基づく当たり遊技後も、引き続き第１特別図柄低確率判定テーブル１１６７ａおよび第２特別図柄低確率判定テーブル１１７ｂが参照され、第１特別図柄高確率判定テーブル１１６ａおよび第２特別図柄高確率判定テーブル１１６ｂを参照する確率変動状態で小当たりに当選したときには、小当たりに基づく当たり遊技後も第１特別図柄高確率判定テーブル１１６ａおよび第２特別図柄高確率判定テーブル１１６ｂが参照される。
【００５６】
ここで、通常当たりと確変当たりに当選した場合には、アカッター装置４１が１回につき３０秒間またはパチンコ球が１０個入賞するまで開放する動作を１ラウンドとし、この動作を１６ラウンド行う当たり遊技が当たり遊技制御部１６０により提供される。つまり、通常当たりと確変当たりとでは、共に、アタッカー装置４１の開放時間およびラウンド数（開放回数）が同じ内容の当たり遊技が提供されるのである。よって、アタッカー装置４１の作動を見ているだけでは、通常当たりと確変当たりの何れに当選したかを遊技者が予測することは困難である。
【００５７】
一方、小当たりと突確当たりに当選した場合には、アタッカー装置４１が１回につき０．２秒間開放する動作を１ラウンドとし、この動作を２ラウンド行う当たり遊技が当たり遊技制御部１６０により提供される。つまり、小当たり（第１当たり）に当選した場合に提供される第１当たり遊技と、突確当たり（第２当たり）に当選した場合に提供される第２当たり遊技とは、共に、アタッカー装置４１の開放時間およびラウンド数（開放回数）が同じ内容の当たり遊技に設定されている。よって、遊技者は、小当たりと突確当たりの何れに当選したかを、アタッカー装置４１の作動状況から判断することは困難である。
【００５８】
このように、通常当たりと確変当たりに当選した場合には、遊技者は１６ラウンド分の賞球を獲得できるが、小当たりと突確当たりに当選した場合には、アタッカー装置４１の開放時間が極端に短いため、賞球の獲得は殆どできない。つまり、通常当たりと確変当たりは、出玉の有る当たりであり、小当たりと突確当たりは、出玉の無い当たりである。なお、確変当たりに当選した方が通常当たりに当選するよりも当たり遊技後の遊技が８０回だけ確率変動状態となるため、遊技者にとって有利である。また、通常の遊技状態では、突確当たりに当選した方が、小当たりに当選するよりも当たり遊技終了後に８０回だけ確率変動状態となるため有利である。
【００５９】
次に、第１特別図柄決定部１２０ａは、第１特別図柄抽選部１１９ａによる抽選結果が当たりであった場合に、その当たりに対応する特別図柄の種類を決定している。特別図柄の種類は、上記した通常当たり、確変当たり、小当たり、突確当たりと予め対応付けられており、第１特別図柄決定部１２０ａにより特別図柄の種類が決定されると、その特別図柄の種類から第１特別図柄抽選部１１９ａによる抽選で当選した当たりの種類が決定するということになる。例えば、第１特別図柄抽選部１１９ａによる抽選で当たりとなり、第１特別図柄決定部１２０ａによる抽選で通常当たりに対応する特別図柄に当選した場合には、今回の遊技での当たりが通常当たりと決められ、通常当たりに基づく当たり遊技、即ちアタッカー装置４１が１６ラウンド開放する遊技が行われ、その当たり遊技が終了した次の遊技からは、第１特別図柄低確率判定テーブル１１７ａおよび第２特別図柄低確率判定テーブル１１７ｂを参照されるようになる。なお、第２特別図柄決定部１２０ｂも第１特別図柄決定部１２０ａと同様に、第２特別図柄抽選部１１９ｂによる抽選結果に応じて特別図柄の種類を決定している。
【００６０】
変動パターンコマンド決定部１３０は、図６に示すように、変動パターンコマンドの決定に用いられる変動パターン用乱数を発生させる変動パターン用乱数発生部１３１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づいて変動パターンコマンドを決定するための第１変動パターンコマンド決定部１３０ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づいて変動パターンコマンドを決定するための第２変動パターンコマンド決定部１３０ｂとを備えて構成されている。
【００６１】
変動パターン用乱数発生部１３１は、周期的（例えば２ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（０〜９まで）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。
【００６２】
第１変動パターンコマンド決定部１３０ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、変動パターン用乱数発生部１３１により発生した変動パターン用の乱数の中から１つの乱数を取得する第１変動パターン用乱数取得部１３２ａと、この第１変動パターン用乱数取得部１３２ａが取得した乱数を上限４個まで記憶する第１変動パターン用乱数記憶部１３３ａと、変動パターン用乱数と変動パターンＮｏ．とが対応づけられたテーブルが複数記憶された第１変動パターンコマンドテーブル１３４ａと、を備えている。なお、変動パターンコマンド決定部１３０ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が１個入賞すると、第１特別図柄抽選部１１９ａと同様に、その入賞につき１つの変動パターン用乱数を取得する。
【００６３】
第２変動パターンコマンド決定部１３０ｂも第１変動パターンコマンド決定部１３０ａと同様に、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、変動パターン用乱数発生部１３１により発生した変動パターン用の乱数の中から１つの乱数を取得する第２変動パターン用乱数取得部１３２ｂと、この第２変動パターン用乱数取得部１３２ｂが取得した乱数を上限４個まで記憶する第２変動パターン用乱数記憶部１３３ｂと、変動パターン用乱数と変動パターンＮｏ．とが対応づけられたテーブルが複数記憶された第２変動パターンコマンドテーブル１３４ｂと、を備えている。なお、変動パターンコマンド決定部１３０ｂは、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が１個入賞すると、第２特別図柄抽選部１１９ｂと同様に、その入賞につき１つの変動パターン用乱数を取得する。
【００６４】
第１変動パターンコマンドテーブル１３４ａには、図７に示すように、第１特別図柄抽選部１１９ａによる抽選で当たりに当選した場合に参照される当たり時テーブル１３４ａ−１と、第１特別図柄抽選部１１９ｂによる抽選でハズレとなった場合に参照されるハズレ時テーブル１３４ａ−２の２つのテーブルが記憶されており、それぞれのテーブルは、変動パターン用乱数と変動パターンＮｏ．が予め対応づけられた構成となっている。つまり、変動パターン用乱数が決まると、その変動パターン用乱数から変動パターンＮｏ．（変動パターンコマンド）が自ずと決まるようになっている。なお、第２変動パターンコマンドテーブル１３４ｂの構成は、第１変動パターンコマンドテーブル１３４ａと同じであるため、図示およびここでの説明は省略する。ここで、本実施形態例では、変動パターン用乱数を０〜９までの１０個、変動パターンＮｏ．を当たり用としてＮｏ．１〜Ｎｏ．１０、ハズレ用としてＮｏ．１１〜Ｎｏ．２０までとしているが、変動パターン用乱数の数や変動パターンＮｏ．の数は適宜設定すれば良い。
【００６５】
普通図柄抽選処理部１７０は、図８に示すように、乱数を発生させる普通図柄用乱数発生部１７１と、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に（スルーチャッカ検知センサ４６からの検知信号が主制御処理部１１に入力されたタイミングで）乱数を１つ取得（ラッチ）する普通図柄用乱数取得部１７２と、この普通図柄用乱数取得部１７２が取得した乱数が普図当たりであるか否かを判定テーブルを参照して決定する普通図柄当否判定部１７３と、普通図柄用乱数取得部１７２が乱数を取得したときに普通図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を普通図柄用保留球乱数として記憶する普通図柄用保留球記憶部１７４と、判定テーブルとして、普図当たりに当選する確率が低い普通図柄低確率判定テーブル１７６と、この普通図柄低確率判定テーブル１７６よりも普図当たりに当選する確率が高い普通図柄高確率判定テーブル１７５とを備えている。普通図柄用乱数発生部１７１は、特別図柄用乱数発生部１１１より発生する乱数は少ないが、乱数を発生させるための構成は同じである。
【００６６】
普通図柄高確率判定テーブル１７５は、確変当たりに基づく当たり遊技と通常当たりに基づく当たり遊技の双方の当たり遊技が終了してから８０回だけ行われる時短モード（特定の遊技状態）の場合に限って参照される判定テーブルである。つまり、確変当たりと通常当たりに基づく当たり遊技終了後から８０回のゲームに限って、普通図柄抽選処理部１７０による抽選に当選する確率が高くなっている。なお、小当たりに基づく第１当たり遊技終了後、および突確当たりに基づく第２当たり遊技終了後は、普通図柄低確率判定テーブル１７６が参照される。よって、小当たりと突確当たりに当選しても、その前後の遊技において、電動チューリップ４９が開く頻度は変わらない。つまり、本実施形態に係るパチンコ機は、確変当たりと通常当たり後は、８０ゲーム間、電動チューリップ４９が頻繁に開くが、小当たりと突確当たり後は、電動チューリップ４９があまり開くことがない仕様となっているのである。
【００６７】
普通図柄変動時間決定部１９０は、図９に示すように、普図変動パターンコマンドの決定に用いられる普図変動パターン用乱数を発生させる変動パターン用乱数発生部１９１と、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に、普図変動パターン用乱数発生部１９１により発生した普図変動パターン用の乱数の中から１つの乱数を取得する普図変動パターン用乱数取得部１９２と、この普図変動パターン用乱数取得部１９２が取得した乱数を上限４個まで記憶する普図変動パターン用乱数記憶部１９３と、普図変動パターン用乱数と変動パターンＮｏ．とが対応づけられたテーブルが複数記憶された普図変動パターンコマンドテーブル１９４と、を備えている。なお、普通図柄変動時間決定部１９０は、スルーチャッカ２１を遊技球が１個通過すると、その通過につき１つの普図変動パターン用乱数を取得する。
【００６８】
普図変動パターン用乱数発生部１９１は、周期的（例えば２ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば０〜４まで）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。
【００６９】
普図変動パターンコマンドテーブル１９４には、図示はしないが、変動時間が長いテーブルと短いテーブルの２つの普図変動テーブルが記憶されており、それぞれのテーブルは、普図変動パターン用乱数と変動パターンＮｏ．が予め対応づけられた構成となっている。つまり、普図変動パターン用乱数が決まると、その普図変動パターン用乱数から変動パターンＮｏ．（普図変動パターンコマンド）が自ずと決まり、その変動パターンＮｏ．に対応する変動時間が決まるようになっている。
【００７０】
当たり遊技制御部１６０は、上述した当たりの種類に応じて所定のラウンド数（２ラウンドまたは１６ラウンド）だけアタッカー装置４１の開閉を行うように制御している。また、電動チューリップ作動制御部１８０は、普通図柄抽選処理部１７０による電子抽選で普図当たりに当選した旨のコマンドに基づいて、電動チューリップ４９のソレノイドに通電して開閉するよう制御している。ここで、８０回の時短モードでは、普通図柄抽選処理部１７０による電子抽選に当選する確率が高いため、電動チューリップ４９が頻繁に開くことになる。
【００７１】
なお、電動チューリップ作動制御部１８０は、普通図柄高確率判定テーブル１７５が参照される遊技状態では、１回の普図当たりに対して、電動チューリップ４９を開放時間２．９秒で２回開放するよう制御し、普通図柄低確率判定テーブル１７６が参照される遊技状態では、１回の普図当たりに対して、電動チューリップ４９を開放時間０．２秒で１回開放するよう制御している。
【００７２】
また、遊技モード移行制御部１４０は、確変当たりと突確当たりに当選した場合には、当たり遊技が終了した後の遊技モード（遊技状態）を８０回だけ確変モード（確率変動状態）に移行した後に通常モード（通常の遊技状態）に移行し、通常当たりに当選した場合には、当たり遊技が終了した後の遊技モードを通常モードに移行し、通常モードにおいて小当たりに当選した場合には、当たり遊技が終了した後の遊技モードを通常モードに維持し、確変モードにおいて小当たりに当選した場合には、当たり遊技が終了した後の遊技モードを確変モードに維持するように、遊技モードの移行を制御している。
【００７３】
このように構成された主制御処理部１１は、第１始動入賞口３７ａに入賞したことを契機に行われる遊技の開始に際して、第１変動パターンコマンド決定部１３０ａで決定された変動パターンコマンドを演出制御処理部１２ａに送信すると共に、第１特別図柄抽選部１１９ａによる抽選に当選した場合には第１特別図柄決定部１２０ａで決定された特別図柄の種類に関するコマンドも演出制御処理部１２ａに送信している。同様に、主制御処理部１１は、第２始動入賞口３７ｂに入賞したことを契機に行われる遊技の開始に際して、第２変動パターンコマンド決定部１３０ｂで決定された変動パターンコマンドを演出制御処理部１２ａに送信すると共に、第２特別図柄抽選部１１９ｂによる抽選に当選した場合には第２特別図柄決定部１２０ｂで決定された特別図柄の種類に関するコマンドも演出制御処理部１２ａに送信している。
【００７４】
ここで、説明の便宜上、主制御処理部１１から演出制御処理部１２ａに送信する特別図柄の種類に関するコマンドと変動パターンコマンドとを、以下の説明において、単に遊技コマンドと言うことがある。
【００７５】
次に、この遊技コマンドの中身について説明する。遊技コマンドは、「Ｎｏ．？」または「Ｎｏ．？＋？図柄」の何れかで構成されている。遊技コマンドのうち「Ｎｏ．？」は、第１変動パターンコマンド決定部１３０ａまたは第２変動パターンコマンド決定部１３０ｂが決定した変動パターンコマンドを示し、遊技コマンドのうち「？図柄」は、第１特別図柄決定部１２０ａまたは第２特別図柄決定部１２０ｂが決定した特別図柄の種類に関するコマンドを示している。
【００７６】
変動パターンＮｏ．１〜Ｎｏ．１０は、図７に示すように当たり時テーブル１３４ａ−１を参照していることから、「Ｎｏ．１」〜「Ｎｏ．１０」の各コマンドは当たりコマンドであり、変動パターンＮｏ．１１〜Ｎｏ．２０は、図７に示すようにハズレ時テーブル１３４ａ−２を参照していることから、「Ｎｏ．１１」〜「Ｎｏ．２０」の各コマンドはハズレコマンドである。
【００７７】
また、特別図柄の種類に関するコマンドのうち「通常図柄」は通常当たりに当選したことを示し、コマンド「確変図柄」は確変当たりに当選したことを示し、コマンド「小当たり図柄」は小当たりに当選したことを示し、「突確図柄」は突確当たりに当選したことを示している。
【００７８】
よって、遊技コマンドに「Ｎｏ．１」〜「Ｎｏ．１０」の何れかが含まれていれば、その遊技コマンドは当たりコマンドであり、「？図柄」のコマンドを確認すれば、その遊技コマンドが通常当たり、確変当たり、小当たり、突確当たりの何れの当たりに当選したかが分かる。また、遊技コマンドが、「Ｎｏ．１１」〜「Ｎｏ．２０」の何れかが含まれていれば、その遊技コマンドはハズレコマンドであることが分かる。
【００７９】
続いて、主制御処理部１１からの指令（コマンド）を受けて各種装置を制御する副制御処理部について説明する。副制御処理部を構成する演出制御処理部１２ａ、特別図柄表示制御部１２ｂ、ランプ制御処理部１２ｃ、払出制御処理部１２ｅ、および普通図柄表示制御部１２ｆは、遊技盤３の裏面に支持部材等を介して設けられ、主制御処理部１１が生成した処理情報に従って、演出表示装置３４やスピーカ２０、その他の演出装置（ＬＥＤ装置など）などの制御を行う装置である。
【００８０】
演出制御処理部１２ａは、図１０に示すように、処理部として、演出態様を決定するための演出態様決定部２１０と、この演出態様決定部２１０が決定した演出態様を演出表示装置３４に表示するよう制御する演出表示制御部（演出表示制御手段）２２０と、演出モードを決定する演出モード決定部（演出モード決定手段）２３０と、演出モードの決定に用いられるレベル値を抽選で決定するレベル抽選部２４０とを備え、記憶部として、複数種類の演出パターン（演出態様）が記憶された演出態様記憶部２６０を備えている。この演出態様記憶部２６０には、詳しくは後述するが、演出モードに応じて昼ステージ用演出テーブル２６１、決闘モード用演出テーブル２６２、真の決闘モード用演出テーブル２６３、夜ステージ用演出テーブル２６４が格納されている。
【００８１】
演出態様決定部２１０は、遊技の開始時に、当該遊技に係る遊技コマンドおよび演出モードの情報に基づいて、演出態様記憶部２６０に記憶されている演出テーブル２６１〜２６４の何れかを参照しながら、今回用いる演出パターンを決定する。なお、演出態様決定部２１０が何れの演出テーブルを参照するかは、演出モード決定部２３０の決定に従う。
【００８２】
演出モード決定部２３０は、昼ステージ、決闘モード、真の決闘モード、夜ステージの４つの演出モードの中から、「次回」の遊技における演出モードを何れの演出モードにするかを決定している。昼ステージは、通常用いられる演出モードであり、決闘モードと真の決闘モードは、遊技モードが確変モードになっている可能性があることを示唆する演出モードであり、夜ステージは、遊技モードが確変モードになっている可能性があるものの、決闘モードと真の決闘モードに比べてその可能性が低い演出モードである。また、決闘モードと真の決闘モードとを比較すると、真の決闘モードの方が、やや確変モードになっている可能性が高い設定にしてある。なお、昼ステージは、本発明の通常演出モードに相当し、決闘モードおよび真の決闘モードは、本発明の第１特殊演出モードに相当し、夜ステージは、本発明の第２特殊演出モードに相当する。
【００８３】
この演出モード決定部２３０は、今回の遊技における演出モードが夜ステージである場合に、次回の遊技における演出モードを決闘モードまたは真の決闘モードに昇格させるか否かを抽選で決定する演出モード昇格抽選部２３１ａと、今回の遊技における演出モードが決闘モードまたは真の決闘モードである場合に、次回の遊技における演出モードを夜ステージに転落させるか否かを抽選で決定する演出モード転落抽選部２３１ｂと、今回の遊技における演出モードが夜ステージである場合に、次回の遊技における演出モードを強制的に決闘モードまたは真の決闘モードに昇格させることを決定する演出モード強制昇格決定部２３１ｃと、今回の遊技における演出モードが夜ステージである場合に、次回の遊技における演出モードを強制的に昼ステージに転落させることを決定する演出モード強制転落決定部２３１ｄと、演出モードを夜ステージから決闘モードおよび真の決闘モードの何れに昇格させるかを抽選で決定するランクアップ抽選部２３１ｅと、ＳＴ回数の残り回数を演算するＳＴ残り回数演算部２３１ｆと、同じ演出モードのもとで連続して行われた遊技回数をカウントする演出モード連続数カウント部２３１ｇと、を備えて構成されている。
【００８４】
また、レベル抽選部２４０は、レベル１（Ｌｖ１）〜レベル５（Ｌｖ５）まで５つのレベル値の中から、抽選で１つのレベル値を決定している。なお、演出モード決定部２３０による演出モードの決定、および、レベル抽選部２４０による抽選の詳細については、後述する。
【００８５】
次に、演出態様記憶部２６０に記憶されている各演出テーブルについて説明する。まず、昼ステージ用演出テーブル２６１は、図１１に示すように、特別図柄抽選処理部１１０による抽選結果が通常当たりと確変当たりの場合に共通で参照される通常／確変当たり用テーブル２６１ａと、特別図柄抽選処理部１１０による抽選結果が突確当たりと小当たりの場合に共通で参照される突確／小当たり用テーブル２６１ｂと、特別図柄抽選処理部１１０による抽選結果がハズレの場合に参照されるハズレ用テーブル２６１ｃの３つのテーブルを備えて構成されている。
【００８６】
通常／確変当たり用テーブル２６１ａは、遊技コマンド「Ｎｏ．１＋通常図柄」〜「Ｎｏ．１０＋通常図柄」と遊技コマンド「Ｎｏ．１＋確変図柄」〜「Ｎｏ．１０＋確変図柄」のそれぞれに対応するように演出パターンが割り当てられている。例えば、遊技コマンド「Ｎｏ．７＋通常図柄／確変図柄」には、「スーパーリーチＢ＋背景色：青」が対応付けられ、遊技コマンド「Ｎｏ．９＋通常図柄／確変図柄」には、「プレミアリーチＡ＋背景色：青」が対応付けられている。
【００８７】
突確／小当たり用テーブル２６１ｂは、遊技コマンド「Ｎｏ．１＋突確図柄」〜「Ｎｏ．１０＋突確図柄」と遊技コマンド「Ｎｏ．１＋小当たり図柄」〜「Ｎｏ．１０＋小当たり図柄」に対して共通の演出パターン「チャンス演出」が対応付けられている。このように、本実施形態では、突確当たりと小当たりとで共通の演出内容を表示する構成としているため、遊技者は、このチャンス演出が演出表示装置３４に表示されるのを見て、突確当たりと小当たりの何れかに当選したことは分かるが、正確にどちらの当たりに当選したかまでは分からない。
【００８８】
ハズレ用テーブル２６１ｃは、遊技コマンド「Ｎｏ．１１」〜「Ｎｏ．２０」に１対１で対応するように演出パターンが割り当てられている。例えば、遊技コマンド「Ｎｏ．１２」には、「リーチなしＡ＋背景色：青」が対応付けられ、遊技コマンド「Ｎｏ．１８」には、「ロングリーチＢ＋背景色：青」が対応付けられている。
【００８９】
次に、決闘モード用テーブル２６２は、図１２に示すように、特別図柄抽選処理部１１０による抽選結果が通常当たりと確変当たりの場合に共通で参照される通常／確変当たり用テーブル２６２ａと、特別図柄抽選処理部１１０による抽選結果が突確当たりと小当たりの場合に共通で参照される突確／小当たり用テーブル２６２ｂと、特別図柄抽選処理部１１０による抽選結果がハズレの場合であって、決闘モードが継続される場合に参照されるハズレ用テーブル１（モード継続）２６２ｃと、特別図柄抽選処理部１１０による抽選結果がハズレの場合であって、演出モードが決闘モードから夜ステージに転落する場合に参照されるハズレ用テーブル２（モード転落）２６２ｄとの４つのテーブルを備えて構成されている。
【００９０】
通常／確変当たり用テーブル２６２ａは、遊技コマンド「Ｎｏ．１＋通常図柄」〜「Ｎｏ．１０＋通常図柄」と遊技コマンド「Ｎｏ．１＋確変図柄」〜「Ｎｏ．１０＋確変図柄」のそれぞれに対応するように演出パターンが割り当てられている。例えば、遊技コマンド「Ｎｏ．７＋通常図柄／確変図柄」には、「勝利演出Ｃ」が対応付けられ、遊技コマンド「Ｎｏ．９＋通常図柄／確変図柄」には、「勝利演出Ｄ」が対応付けられている。なお、この勝利演出とは、敵と味方に分かれたキャラクタ同士が決闘を行い、敵を倒すことによって、特別図柄抽選処理部１１０の抽選結果が当たりであることを報知する内容の演出である。
【００９１】
突確／小当たり用テーブル２６２ｂは、遊技コマンド「Ｎｏ．１＋突確図柄」〜「Ｎｏ．１０＋突確図柄」と遊技コマンド「Ｎｏ．１＋小当たり図柄」〜「Ｎｏ．１０＋小当たり図柄」に対して共通の演出パターン「チャンス演出」が対応付けられている。このように、本実施形態では、突確当たりと小当たりとで共通の演出内容を表示する構成としているため、遊技者は、このチャンス演出が演出表示装置３４に表示されるのを見て、突確当たりと小当たりの何れかに当選したことは分かるが、正確にどちらの当たりに当選したかまでは分からない。
【００９２】
ハズレ用テーブル１（モード継続）２６２ｃは、遊技コマンド「Ｎｏ．１１」〜「Ｎｏ．２０」に１対１で対応するように演出パターンが割り当てられている。例えば、遊技コマンド「Ｎｏ．１２」には、「敗北演出Ａ」が対応付けられ、遊技コマンド「Ｎｏ．１８」には、「敗北演出Ｃ」が対応付けられている。なお、この敗北演出とは、敵と味方に分かれたキャラクタ同士が決闘を行い、敵に敗れることによって、特別図柄抽選処理部１１０の抽選結果がハズレであることを報知する内容の演出である。
【００９３】
ハズレ用テーブル２（モード転落）２６２ｄは、遊技コマンド「Ｎｏ．１１」〜「Ｎｏ．２０」の全てに対して、「モード転落演出」が対応付けられている。よって、このモード転落演出が演出表示装置３４に表示されると、次回の遊技における演出モードが決闘モードから夜ステージに転落することを遊技者は知ることとなる。
【００９４】
次に、真の決闘モード用テーブル２６３は、図１３に示すように、特別図柄抽選処理部１１０による抽選結果が通常当たりと確変当たりの場合に共通で参照される通常／確変当たり用テーブル２６３ａと、特別図柄抽選処理部１１０による抽選結果が突確当たりと小当たりの場合に共通で参照される突確／小当たり用テーブル２６３ｂと、特別図柄抽選処理部１１０による抽選結果がハズレの場合であって、真の決闘モードが継続される場合に参照されるハズレ用テーブル１（モード継続）２６３ｃと、特別図柄抽選処理部１１０による抽選結果がハズレの場合であって、演出モードが真の決闘モードから夜ステージに転落する場合に参照されるハズレ用テーブル２（モード転落）２６３ｄとの４つのテーブルを備えて構成されている。なお、真の決闘モード用テーブル２６３に記憶された各テーブル２６３ａ、２６３ｂ、２６３ｃ、２６３ｄは、演出パターンの一部に違いがある点を除いて決闘モード用テーブル２６２に記憶された各テーブル２６２ａ、２６２ｂ、２６２ｃ、２６２ｄと構成が同じであるため、ここでの説明は省略する。
【００９５】
次に、夜ステージ用演出テーブル２６４は、図１４に示すように、特別図柄抽選処理部１１０による抽選結果が通常当たりと確変当たりの場合に共通で参照される通常／確変当たり用テーブル２６４ａと、特別図柄抽選処理部１１０による抽選結果が突確当たりと小当たりの場合に共通で参照される突確／小当たり用テーブル２６４ｂと、特別図柄抽選処理部１１０による抽選結果がハズレの場合であって、夜ステージが継続される場合に参照されるハズレ用テーブル１（モード継続）２６４ｃと、特別図柄抽選処理部１１０による抽選結果がハズレの場合であって、演出モードが夜ステージから昼ステージに転落する場合に参照されるハズレ用テーブル２（モード転落）２６４ｄと、特別図柄抽選処理部１１０による抽選結果がハズレの場合であって、演出モードが夜ステージから決闘モードまたは真の決闘モードに昇格する場合に参照されるハズレ用テーブル３（モード昇格）２６４ｅと、の５つのテーブルを備えて構成されている。
【００９６】
通常／確変当たり用テーブル２６４ａは、遊技コマンド「Ｎｏ．１＋通常図柄」〜「Ｎｏ．１０＋通常図柄」と遊技コマンド「Ｎｏ．１＋確変図柄」〜「Ｎｏ．１０＋確変図柄」のそれぞれに対応するように演出パターンが割り当てられている。例えば、遊技コマンド「Ｎｏ．７＋通常図柄／確変図柄」には、「スーパーリーチＤ＋背景色：灰」が対応付けられ、遊技コマンド「Ｎｏ．９＋通常図柄／確変図柄」には、「プレミアリーチＣ＋背景色：灰」が対応付けられている。
【００９７】
突確／小当たり用テーブル２６４ｂは、遊技コマンド「Ｎｏ．１＋突確図柄」〜「Ｎｏ．１０＋突確図柄」と遊技コマンド「Ｎｏ．１＋小当たり図柄」〜「Ｎｏ．１０＋小当たり図柄」に対して共通の演出パターン「チャンス演出」が対応付けられている。このように、本実施形態では、突確当たりと小当たりとで共通の演出内容を表示する構成としているため、遊技者は、このチャンス演出が演出表示装置３４に表示されるのを見て、突確当たりと小当たりの何れかに当選したことは分かるが、正確にどちらの当たりに当選したかまでは分からない。
【００９８】
ハズレ用テーブル１（モード継続）２６４ｃは、遊技コマンド「Ｎｏ．１１」〜「Ｎｏ．２０」に１対１で対応するように演出パターンが割り当てられている。例えば、遊技コマンド「Ｎｏ．１２」には、「リーチなしＣ＋背景色：灰」が対応付けられ、遊技コマンド「Ｎｏ．１８」には、「ロングリーチＤ＋背景色：青」が対応付けられている。
【００９９】
ハズレ用テーブル２（モード転落）２６４ｄは、遊技コマンド「Ｎｏ．１１」〜「Ｎｏ．２０」の全てに対して、「モード転落演出」が対応付けられている。よって、このモード転落演出が演出表示装置３４に表示されると、次回の遊技における演出モードが夜ステージから昼ステージに転落することを遊技者は知ることとなる。
【０１００】
ハズレ用テーブル３（モード昇格）２６４ｅは、遊技コマンド「Ｎｏ．１１」〜「Ｎｏ．２０」の全てに対して、「モード昇格演出」が対応付けられている。よって、このモード昇格演出が演出表示装置３４に表示されると、次回の遊技における演出モードが夜ステージから決闘モードまたは真の決闘モードに昇格することを遊技者は知ることとなる。
【０１０１】
図４に説明を戻すと、特別図柄表示制御部１２ｂは、主制御処理部１１の特別図柄決定部１２０ａ、１２０ｂが決定した特別図柄の種類に関するコマンドと、変動パターンコマンド決定部１３０が決定した変動パターンコマンド、即ち、遊技コマンドに基づき、特別図柄表示装置１７に特別図柄を所定の時間だけ変動させた後に停止させる態様で表示する。一方、普通図柄表示制御部１２ｆは、普通図柄抽選処理部１７０による普通図柄に係る抽選結果のコマンドを受け、そのコマンドに基づいて普通図柄表示装置２２に普通図柄を変動させた後に停止させる態様で表示するよう制御している。なお、普通図柄表示制御部１２ｆは、上記した特別図柄表示制御部１２ｂによる表示制御と比べて表示する図柄の対象が相違するものの、表示制御の基本構成はほぼ同じである。また、ランプ制御処理部１２ｃは、主制御処理部１１からコマンドを受けて各種ランプや電飾の点灯制御を行うものである。
【０１０２】
払出制御処理部１２ｅは、ＣＲユニットからの信号を受けて遊技球を遊技者に貸し出すように賞球払出装置１４を制御する他、主制御処理部１１からの払出指令を受けて、所定個数の賞球を遊技者に対して払い出すように賞球払出装置１４を制御する。この賞球払出装置１４は、遊技球を１個ずつ保持する切欠きが形成されたスプロケット（図示せず）と、このスプロケットを回転させるモータ（図示せず）とを備えて構成されている。そして、モータの回転を制御することにより、必要な数だけ賞球を払い出すことができるようになっている。具体的には、始動入賞口検知センサ４３ａ、４３ｂ、一般入賞口検知センサ４４、大入賞口検知センサ４５等が遊技球の通過を検知したら、賞球払出装置１４は主制御処理部１１を経由して受けたコマンドに基づき遊技球を払い出す。
【０１０３】
発射制御処理部１３は、ハンドル７の回動量に応じて、発射装置９に対する作動の制御を行う装置である。より具体的に言うと、発射装置９に対して通電させたり、通電を停止したり、あるいは、通電電流を変化させるといった制御処理を行う。なお、この発射制御処理部１３は、払出制御処理部１２ｅと接続されており、ＣＲユニットが接続されていない場合に発射停止信号が受信されるようになっている。
【０１０４】
次に、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐの遊技処理の手順について図１５を参照して説明するが、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂのどちらの始動入賞口に遊技球が入賞しても遊技に関する処理は同じであるため、以下では、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合について説明することとする。
【０１０５】
図１５に示すように、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞したか否かを主制御処理部１１は判断する（ステップＳ１）。入賞した場合（ステップＳ１でＹｅｓ）には、第１特別図柄用乱数取得部１１２ａは特別図柄用乱数を取得し、第１変動パターン用乱数取得部１３２ａは変動パターン用乱数を取得する（ステップＳ２）。特別図柄が変動中の場合（ステップＳ３でＹｅｓ）には、ステップＳ２で取得した特別図柄用乱数を第１保留球乱数記憶部１１５ａに記憶し、変動パターン用乱数を第１変動パターン用乱数記憶部１３３ａに記憶して（ステップＳ４）、ステップＳ３の手前まで戻って、今回の入賞に係る遊技が開始するまで待機する。
【０１０６】
一方、特別図柄が変動中でない場合、即ち、遊技の順番が来た場合（ステップＳ３でＮｏ）には、ステップＳ５に進んで当たり判定処理を行う。つまり、取得した特別図柄用乱数が当たりであるか否かを第１特別図柄当否判定部１１３ａが判断する。次いで、ステップＳ６で変動パターンコマンド決定処理を行う。この変動パターンコマンド決定処理では、取得した変動パターン用乱数に基づいて、上述したように第１変動パターンコマンドテーブル１３４ａを参照して変動パターンＮｏ．を決定する。より詳細に説明すると、変動パターンコマンド決定部１３０は、ステップＳ５で当たりと判定された場合には、当たり時テーブル１３４ａ−１を参照し、ステップＳ５でハズレと判定された場合には、ハズレ時テーブル１３４ａ−２を参照して変動パターンＮｏ．（変動パターンコマンド）を決定する。
【０１０７】
次いで、ステップＳ７に進んで、特別図柄決定処理を行う。具体的には、ステップＳ５での当たり判定処理の結果、当たりと判定された場合には、第１特別図柄決定部１２０ａがその当たりに対する特別図柄の種類を決定する。即ち、今回の遊技での当たりが通常当たり、確変当たり、小当たり、突確当たりの何れであるかをこのステップＳ７で決定する。
【０１０８】
次いで、ステップＳ８にて演出モード決定処理が行われる。この演出モード決定処理では、次回の遊技における演出モードを、何れの演出モードにするかを決定する。この演出モード決定処理の詳細は、後ほど述べることにする。
【０１０９】
次いで、ステップＳ９にて、演出態様決定処理を行う。この演出態様決定処理では、演出態様決定部２１０が、今回の遊技における演出モードに対応する演出テーブルを参照して、遊技コマンドに対応する演出パターンを今回の遊技に用いる演出パターンに決定する。以下に、演出態様決定処理の具体例を示す。
【０１１０】
例えば、今回の遊技における演出モードが「昼ステージ」であり、次回の遊技における演出モードが「昼ステージ」に決定され、かつ、演出制御処理部１２ａに入力された遊技コマンドが「Ｎｏ．１＋確変図柄」である場合には、演出態様決定部２１０は、昼ステージ用演出テーブル２６１のうち通常／確変当たり用テーブル２６１ａを参照して、遊技コマンド「Ｎｏ．１＋確変図柄」に対応する演出パターン「ノーマルリーチＡ＋背景色：青」を、今回の遊技に用いる演出パターンに決定する。
【０１１１】
また、今回の遊技における演出モードが「決闘モード」であり、次回の遊技における演出モードが「決闘モード」に維持されることが決定され、かつ、演出制御処理部１２ａに入力された遊技コマンドが「Ｎｏ．１５」である場合には、演出態様決定部２１０は、決闘モード用演出テーブル２６２のうちハズレ用テーブル１（モード継続）２６２ｃを参照して、遊技コマンド「Ｎｏ．１５」に対応する演出パターン「敗北演出Ｂ」を、今回の遊技に用いる演出パターンに決定する。
【０１１２】
一方、今回の遊技における演出モードが「決闘モード」であり、次回の遊技における演出モードが「夜ステージ」に転落することが決定され、かつ、演出制御処理部１２ａに入力された遊技コマンドが「Ｎｏ．１５」である場合には、演出態様決定部２１０は、決闘モード用演出テーブル２６２のうちハズレ用テーブル２（モード転落）２６２ｄを参照して、遊技コマンド「Ｎｏ．１５」に対応する演出パターン「モード転落演出」を、今回の遊技に用いる演出パターンに決定する。
【０１１３】
また、今回の遊技における演出モードが「真の決闘モード」であり、次回の遊技における演出モードが「真の決闘モード」に維持されることが決定され、かつ、演出制御処理部１２ａに入力された遊技コマンドが「Ｎｏ．１５」である場合には、演出態様決定部２１０は、真の決闘モード用演出テーブル２６３のうちハズレ用テーブル１（モード継続）２６３ｃを参照して、遊技コマンド「Ｎｏ．１５」に対応する演出パターン「敗北演出Ｆ」を、今回の遊技に用いる演出パターンに決定する。
【０１１４】
一方、今回の遊技における演出モードが「真の決闘モード」であり、次回の遊技における演出モードが「夜ステージ」に転落することが決定され、かつ、演出制御処理部１２ａに入力された遊技コマンドが「Ｎｏ．１５」である場合には、演出態様決定部２１０は、真の決闘モード用演出テーブル２６３のうちハズレ用テーブル２（モード転落）２６３ｄを参照して、遊技コマンド「Ｎｏ．１５」に対応する演出パターン「モード転落演出」を、今回の遊技に用いる演出パターンに決定する。
【０１１５】
また、今回の遊技における演出モードが「夜ステージ」であり、次回の遊技における演出モードが「夜ステージ」に維持されることが決定され、かつ、演出制御処理部１２ａに入力された遊技コマンドが「Ｎｏ．１＋確変図柄」である場合には、演出態様決定部２１０は、夜ステージ用演出テーブル２６４のうち通常／確変当たり用テーブル２６４ａを参照して、遊技コマンド「Ｎｏ．１＋確変図柄」に対応する演出パターン「ノーマルリーチＣ＋背景色：灰」を、今回の遊技に用いる演出パターンに決定する。
【０１１６】
また、今回の遊技における演出モードが「夜ステージ」であり、次回の遊技における演出モードが「夜ステージ」に維持されることが決定され、かつ、演出制御処理部１２ａに入力された遊技コマンドが「Ｎｏ．１５」である場合には、演出態様決定部２１０は、夜ステージ用演出テーブル２６４のうちハズレ用テーブル１（モード継続）２６４ｃを参照して、遊技コマンド「Ｎｏ．１５」に対応する演出パターン「ノーマルリーチＣ」を、今回の遊技に用いる演出パターンに決定する。
【０１１７】
一方、今回の遊技における演出モードが「夜ステージ」であり、次回の遊技における演出モードが「昼ステージ」に転落することが決定され、かつ、演出制御処理部１２ａに入力された遊技コマンドが「Ｎｏ．１５」である場合には、演出態様決定部２１０は、夜ステージ用演出テーブル２６４のうちハズレ用テーブル２（モード転落）２６４ｄを参照して、遊技コマンド「Ｎｏ．１５」に対応する演出パターン「モード転落演出」を、今回の遊技に用いる演出パターンに決定する。
【０１１８】
これに対して、今回の遊技における演出モードが「夜ステージ」であり、次回の遊技における演出モードが「決闘モード」に昇格することが決定され、かつ、演出制御処理部１２ａに入力された遊技コマンドが「Ｎｏ．１５」である場合には、演出態様決定部２１０は、夜ステージ用演出テーブル２６４のうちハズレ用テーブル３（モード昇格）２６４ｅを参照して、遊技コマンド「Ｎｏ．１５」に対応する演出パターン「モード昇格演出」を、今回の遊技に用いる演出パターンに決定する。
【０１１９】
次いで、ステップＳ１０で、特別図柄の変動が開始され、演出表示制御部２２０が演出表示装置３４にステップＳ９で決定された演出パターンを表示する。次いで、ステップＳ１１で特別図柄の変動が停止され、それと同期して、演出パターンの表示が停止される。
【０１２０】
次いで、停止した特別図柄が当たりの組合せで確定している場合（ステップＳ１２でＹｅｓ）は、当たり遊技制御部１６０は、当たりの種類に応じたラウンド数だけアタッカー装置４１を開放して当たり遊技を提供する（ステップＳ１３）。次いで、ステップＳ１４にて、遊技モード移行制御部１４０は、遊技モードを当たりの種類に応じて通常モードまたは確変モードに移行する。そして、１回の遊技が終了する。
【０１２１】
ここで、本実施形態では、突確当たりと小当たりとで共通の演出態様が演出表示装置３４の画面に表示されるようになっているので、遊技者は、画面を見ただけでは何れの当たりに当選したかは分からない。具体的には、図１１〜図１４に示すように、突確当たりと小当たりの場合には、突確／小当たり用テーブル２６１ｂ、２６２ｂ、２６３ｂ、２６４ｂの何れのテーブルにおいても、「チャンス演出」が選択されるようになっているので、突確当たりと小当たりとで、画面には「チャンス演出」が表示されることとなる。そのため、遊技者は「チャンス演出」を見ただけでは、当たりの種類の予測が困難である。さらに、本実施形態では、前述したように、突確当たりと小当たりと当たり遊技の内容が同じに設定されているので、アタッカー装置４１の作動を見ても当たりの種類の予測は困難である。
【０１２２】
なお、ステップＳ１でＮｏの場合は遊技が行われることなく終了となり、ステップＳ１２でＮｏの場合は、当たり遊技が提供されることなく１回の遊技の処理が終了する。
【０１２３】
続いて、ステップＳ８で行われる演出モード決定処理の詳細について図１６〜図１９を参照しながら説明する。
【０１２４】
演出モード決定処理が開始されると、まず、演出モード決定部２３０は、遊技コマンドが通常当たりに係るコマンド、あるいは確変当たりに係るコマンドであるか否かを判断する（ステップＳ３１）。即ち、１６ラウンド（Ｒ）の当たり遊技が行われる当たりコマンドが入力されたか否かを演出モード決定部２３０は判断する。１６Ｒ当たりコマンドである場合（ステップＳ３１でＹｅｓ）には、ステップＳ３２に進んで、演出モード決定部２３０は、次回の遊技、つまり、当たり遊技終了後の遊技における演出モードを昼ステージに決定する。
【０１２５】
一方、ステップＳ３１でＮｏの場合には、ステップＳ３３に進み、演出モード決定部２３０は、遊技コマンドが突確当たりまたは小当たりに係るコマンドであるか否かを判断する。ステップＳ３３でＹｅｓの場合には、ステップＳ３４に進み、レベル抽選部２４０は、レベル１（Ｌｖ１）〜レベル５（Ｌｖ５）までの５段階のレベル値の中から、抽選により１つのレベル値を決定する。次いで、ステップＳ３５に進み、演出モード決定部２３０は、レベル抽選部２４０が抽選で決定したレベル値がレベル１〜レベル３の何れかであるか否かを判断する。
【０１２６】
レベル値がレベル１〜レベル３の何れかである場合（ステップＳ３５でＹｅｓ）には、ステップＳ３６に進み、演出モード決定部２３０は、次回の遊技、つまり、当たり遊技終了後の遊技における演出モードを、決闘モードに決定する。一方、レベル値がレベル１〜レベル３でない場合、つまり、レベル値がレベル４またはレベル５の場合（ステップＳ３５でＮｏ）には、ステップＳ３７に進み、演出モード決定部２３０は、次回の遊技、つまり、当たり遊技終了後の遊技における演出モードを、真の決闘モードに決定する。
【０１２７】
なお、このステップＳ３４で行うレベル抽選において、レベル１〜レベル５のそれぞれのレベル値が選択される確率は、遊技コマンドが突確当たりに係るものであるか、あるいは、小当たりに係るものであるかによって異なるように予め設定されている。具体的には、突確当たりに係るコマンドの場合には、レベル１が選択される確率は１０％、レベル２が選択される確率は１０％、レベル３が選択される確率は２５％、レベル４が選択される確率は２５％、レベル５が選択される確率は３０％となっている。これに対して、小当たりに係るコマンドの場合には、レベル１が選択される確率は２５％、レベル２が選択される確率は２５％、レベル３が選択される確率は３０％、レベル４が選択される確率は１５％、レベル５が選択される確率は５％となっている。つまり、突確当たりの方が小当たりよりレベル４およびレベル５が選択される確率が高くなるように設定されている。そのため、遊技者は、演出モードが真の決闘モードになった場合には、突確当たりの可能性が高いため、遊技に対する期待が高まるのである。
【０１２８】
また、ステップＳ３３でＮｏの場合、即ち、今回の遊技がハズレの場合には、ステップＳ３８に進み、ＳＴ残り回数演算部２３１ｆは、今回の遊技が、突確当たりまたは小当たりに基づく当たり遊技終了後から８０回目であるか否か、即ち今回の遊技がＳＴ回数に到達したか否かを判断する。別言すれば、このステップＳ３８において、ＳＴ残り回数演算部２３１ｆは、今回の遊技でＳＴ回数の残りゲーム数が零になるか否かを判断する。ステップＳ３８でＹｅｓの場合には、ステップＳ３９に進み、演出モード強制転落決定部２３１ｄは、次回の遊技における演出モードを昼ステージに強制的に転落させることを決定する。即ち、本実施形態では、ＳＴ回数である８０回を消化すると、演出モードは必ず昼ステージになるように設定されているのである。
【０１２９】
一方、ステップＳ３８でＮｏの場合には、ステップＳ４０に進み、演出モード決定部２３０は、今回の演出モードが決闘モードであるか否かを判断する。ステップＳ４０でＹｅｓの場合には、ステップＳ４１に進み、演出モード連続数カウント部２３１ｇは、今回の遊技が、演出モードが決闘モードになってから１５ゲーム未満であるか否かを判断する。ステップＳ４１でＹｅｓの場合には、ステップＳ４２に進み、演出モード決定部２３０は、次回の遊技における演出モードを決闘モードのまま継続することを決定する。つまり、本実施形態において、決闘モードは、少なくとも１５ゲーム補償される。
【０１３０】
ステップＳ４１でＮｏの場合には、ステップＳ４３に進み、演出モード転落抽選部２３１ｂは、次回の遊技における演出モードを転落させるか否かを抽選により決定する。そして、ステップＳ４４に進み、演出モード決定部２３０は、ステップＳ４３で行われた転落抽選に当選しているか否かを判断する。転落抽選に当選している場合（ステップＳ４４でＹｅｓ）には、演出モード決定部２３０は、次回の遊技における演出モードを決闘モードから夜ステージに転落させることを決定する（ステップＳ４５）。
【０１３１】
一方、転落抽選に当選していない場合（ステップＳ４４でＮｏ）には、演出モード決定部２３０は、次回の遊技における演出モードを決闘モードのまま継続することを決定する（ステップＳ４６）。なお、このステップＳ４３で行う転落の抽選に当選する確率は、ステップＳ３４で決定されるレベル値に応じて異なるように予め設定されている。具体的には、ステップＳ４３における転落抽選に当選する確率は、レベル１が３０％、レベル２が２５％、レベル３が２０％、レベル４が１５％、レベル５が１０％に設定されている。つまり、本実施形態では、レベル値が大きいほど、転落し難いように設定されている。
【０１３２】
次に、ステップＳ４０でＮｏの場合には、ステップＳ４７に進み、演出モード決定部２３０は、今回の演出モードが真の決闘モードであるか否かを判断する。ステップＳ４７でＹｅｓの場合には、ステップＳ４８に進み、演出モード連続数カウント部２３１ｇは、今回の遊技が、演出モードが真の決闘モードになってから１５ゲーム未満であるか否かを判断する。ステップＳ４８でＹｅｓの場合には、ステップＳ４９に進み、演出モード決定部２３０は、次回の遊技における演出モードを真の決闘モードのまま継続することを決定する。つまり、本実施形態において、真の決闘モードは、少なくとも１５ゲーム補償される。
【０１３３】
ステップＳ４８でＮｏの場合には、ステップＳ５０に進み、演出モード転落抽選部２３１ｂは、次回の遊技における演出モードを転落させるか否かを抽選により決定する。そして、ステップＳ５１に進み、演出モード決定部２３０は、ステップＳ５０で行われた転落抽選に当選しているか否かを判断する。転落抽選に当選している場合（ステップＳ５１でＹｅｓ）には、演出モード決定部２３０は、次回の遊技における演出モードを真の決闘モードから夜ステージに転落させることを決定する（ステップＳ５２）。一方、転落抽選に当選していない場合（ステップＳ５１でＮｏ）には、演出モード決定部２３０は、次回の遊技における演出モードを真の決闘モードのまま継続することを決定する（ステップＳ５３）。なお、このステップＳ５０で行う転落の抽選に当選する確率は、ステップＳ４３と同様である。
【０１３４】
また、ステップＳ４７でＮｏの場合には、ステップＳ５４に進み、演出モード決定部２３０は、今回の演出モードが夜ステージであるか否かを判断する。ステップＳ５４でＹｅｓの場合には、ステップＳ５５に進み、演出モード連続数カウント部２３１ｇは、今回の遊技が、演出モードが夜ステージになってから１５ゲーム未満であるか否かを判断する。別言すれば、演出モード連続数カウント部２３１ｇは、夜ステージが１５回（Ｄ＝１５回）連続したか否かを判断する。
【０１３５】
ステップＳ５５でＹｅｓの場合には、ステップＳ５８に進み、ＳＴ残り回数演算部２３１ｆは、ＳＴ回数と経過ゲーム数との差からＳＴ残り回数を演算し、そのＳＴ残り回数が１０回以上であるか否かをこのステップＳ５８で判断する。つまり、ＳＴ残り回数演算部２３１ｆは、今回のゲームが突確当たりまたは小当たりに基づく当たり遊技が終了して何ゲーム目かをカウントし、ＳＴ回数である８０回から今回のゲーム数を減算して求めた値が、１０回以上であるか否かをステップＳ５８で判断している。
【０１３６】
ステップＳ５８でＮｏの場合、つまり、ＳＴ残り回数が１０ゲーム未満である場合は、ステップＳ７６に進んで、演出モード決定部２３０は、次回の遊技における演出モードを夜ステージのまま継続することを決定する。即ち、ＳＴ残り回数が少ないので、演出モード決定部２３０は、次回の遊技における演出モードを、決闘モードあるいは真の決闘モードに昇格させることなく、夜ステージにキープする。この処理により、ＳＴ回数が残り少なくなってから演出モードを昇格するような演出は実行されないので、過度に遊技者を煽るようなことはない。
【０１３７】
一方、ステップＳ５８でＹｅｓの場合には、ステップＳ５９に進み、演出モード決定部２３０は、レベル値がレベル４またはレベル５であるか否かを判断する。ステップＳ５９でＹｅｓの場合には、ステップＳ６０に進み、演出モード昇格抽選部２３１ａは、次回の遊技における演出モードを昇格させるか否かの抽選を行う。次いで、ステップＳ６１にて、演出モード決定部２３０は、演出モード昇格抽選部２３１ａによる昇格抽選に当選したか否かを判断し、昇格抽選に当選している場合（ステップＳ６１でＹｅｓ）には、演出モード決定部２３０は、次回の遊技における演出モードを夜ステージから真の決闘モードに昇格することを決定する（ステップＳ６２）。一方、ステップＳ６１でＮｏの場合には、演出モード決定部２３０は、次回の遊技における演出モードを夜ステージのまま継続することを決定する（ステップＳ６３）。なお、本実施形態では、ステップＳ６０、後述するステップＳ６５およびＳ６９にて行われる昇格抽選に当選する確率は、レベル１が一番低く、レベル値が高くなるに従って当選する確率が高くなるように設定されている。
【０１３８】
また、ステップＳ５９でＮｏの場合には、ステップＳ６４に進み、演出モード決定部２３０は、レベル値がレベル１またはレベル２であるか否かを判断する。ステップＳ６４でＹｅｓの場合には、ステップＳ６５に進み、演出モード昇格抽選部２３１ａは、次回の遊技における演出モードを昇格させるか否かの抽選を行う。次いで、ステップＳ６６にて、演出モード決定部２３０は、演出モード昇格抽選部２３１ａによる昇格抽選に当選したか否かを判断し、昇格抽選に当選している場合（ステップＳ６６でＹｅｓ）には、演出モード決定部２３０は、次回の遊技における演出モードを夜ステージから決闘モードに昇格することを決定する（ステップＳ６７）。一方、ステップＳ６６でＮｏの場合には、演出モード決定部２３０は、次回の遊技における演出モードを夜ステージのまま継続することを決定する（ステップＳ６８）。
【０１３９】
また、ステップＳ６４でＮｏの場合、即ち、レベル値がレベル３の場合には、ステップＳ６９に進み、演出モード昇格抽選部２３１ａは、次回の遊技における演出モードを昇格させるか否かの抽選を行う。次いで、ステップＳ７０にて、演出モード決定部２３０は、演出モード昇格抽選部２３１ａによる昇格抽選に当選したか否かを判断し、昇格抽選に当選している場合（ステップＳ７０でＹｅｓ）には、ステップＳ７１にてランクアップ抽選部２３１ｅがランクアップ抽選を行う。ランクアップ抽選に当選している場合（ステップＳ７２でＹｅｓ）には、演出モード決定部２３０は、次回の遊技における演出モードを夜ステージから真の決闘モードに昇格することを決定する（ステップＳ７３）。
【０１４０】
一方、ステップＳ７２でＮｏの場合には、演出モード決定部２３０は、次回の遊技における演出モードを決闘モードに昇格することを決定する（ステップＳ７４）。このように、本実施形態では、レベル４およびレベル５の場合には、演出モードが夜ステージから真の決闘モードへと昇格し、レベル１およびレベル２の場合には、演出モードが夜ステージから決闘モードへと昇格する。これに対して、本実施形態では、レベル３の場合には、ランクアップ抽選により、演出モードが夜ステージから決闘モードへと昇格する場合と真の決闘モードへと昇格する場合とがある設定になっている。なお、ステップＳ７０でＮｏの場合には、演出モード決定部２３０は、次回の遊技における演出モードを夜ステージのまま継続することを決定する（ステップＳ７５）。
【０１４１】
ところが、ステップＳ５５でＮｏの場合、即ち、夜ステージが１５ゲーム以上連続している場合には、演出モード決定部２３０は、レベル値がレベル１またはレベル２であるか否かを判断する（ステップＳ５６）。ステップＳ５６でＹｅｓの場合には、演出モード強制転落決定部２３１ｄは、次回の遊技における演出モードを、夜ステージから昼ステージに強制的に転落させることを決定する。この処理により、当たり後の８０回の遊技中においても演出モードが昼ステージに転落する場合があり、演出モードの変化がバリエーションに富んだものとなる。
【０１４２】
一方、ステップＳ５６でＮｏの場合、即ち、レベル値はレベル３〜レベル５である場合には、ステップＳ７７に進み、ＳＴ残り回数演算部２３１ｆは、ＳＴ回数と経過ゲーム数との差からＳＴ残り回数を演算し、そのＳＴ残り回数が１０回以上であるか否かをこのステップＳ７７で判断する。ステップＳ７７でＹｅｓの場合には、ステップＳ７８に進み、演出モード決定部２３０は、レベル値がレベル３であるか否かを判断する。レベル３であった場合（ステップＳ７８でＹｅｓ）には、ステップＳ７９に進み、ランクアップ抽選部２３１ｅがランクアップ抽選を行う。このランクアップ抽選に当選している場合（ステップＳ８０でＹｅｓ）には、演出モード強制昇格決定部２３１ｃが、次回の遊技における演出モードを夜ステージから真の決闘モードに強制的に昇格させることを決定する（ステップＳ８１）。一方、ランクアップ抽選でハズレの場合（ステップＳ８０でＮｏ）には、演出モード強制昇格決定部２３１ｃが、次回の遊技における演出モードを決闘モードに強制的に昇格させることを決定する（ステップＳ８２）。
【０１４３】
これに対して、ステップＳ７８においてレベル値がレベル３でない場合、即ち、レベル値がレベル４またはレベル５である場合には、演出モード強制昇格決定部２３１ｃが、次回の遊技における演出モードを真の決闘モードに強制的に昇格させることを決定する（ステップＳ８３）。つまり、本実施形態では、夜ステージが連続して１５回継続すると、その次の遊技では、演出モードが、昼ステージに強制的に転落するか、決闘モードや真の決闘モードに強制的に昇格するかのどちらかに振り分けられるようになっている。そして、どちらに振り分けられるかは、レベル値によって異なっているのである。
【０１４４】
また、ステップＳ７７でＮｏの場合、つまり、ＳＴ残り回数が１０ゲーム未満である場合は、ステップＳ８４に進んで、演出モード決定部２３０は、次回の遊技における演出モードを夜ステージのまま継続することを決定する。即ち、ＳＴ残り回数が少ないので、演出モード決定部２３０は、次回の遊技における演出モードを、決闘モードあるいは真の決闘モードに昇格させることなく、夜ステージにキープする。この処理により、ＳＴ回数が残り少なくなってから演出モードを昇格するような演出は実行されないので、過度に遊技者を煽るようなことはない。
【０１４５】
なお、ステップＳ５４でＮｏの場合、即ち、今回の遊技での演出モードが、決闘モード、真の決闘モード、および夜ステージの何れでもない場合には、演出モード決定部２３０は、次回の遊技における演出モードを昼ステージに決定する（ステップＳ８５）。
【０１４６】
これらの演出モード決定処理を当たり遊技終了後からの遊技区間に区切って説明したものが、図２０である。図２０に示すように、小当たりに基づく当たり遊技が終了して１５回（Ｃ＝１５回）のゲームが行われるまでの第５遊技区間と、突確当たりに基づく当たり遊技が終了して１５回（Ｃ＝１５回）のゲームが行われるまでの第６遊技区間では、レベル値に応じて決闘モードまたは真の決闘モードの何れかの演出モードのもとで遊技が行われる。なお、この区間での転落抽選は行われない（ステップＳ４１およびＳ４２に係る処理を参照）。
【０１４７】
次に、１６回目から７１回目（Ｂ＝７１回）までの遊技区間、即ち、第７遊技区間と第８遊技区間では、転落抽選に当選すると演出モードが決闘モードあるいは真の決闘モードから夜ステージに転落する。夜ステージに一度転落すると、毎ゲーム、昇格抽選が行われる。昇格抽選に当選すると、夜ステージから決闘モードあるいは真の決闘モードに演出モードが昇格する。一度、決闘モードあるいは真の決闘モードに昇格すると、決闘モードあるいは真の決闘モードが１５ゲーム（Ｃ＝１５回）継続する。また、この第７遊技区間と第８遊技区間では、夜ステージが１５ゲーム（Ｄ＝１５回）継続すると、次のゲームにおいて、演出モードが昼ステージに強制的に転落するか、決闘モードあるいは真の決闘モードに強制的に昇格するかの何れかとなる。なお、いったん昼ステージに転落すると、次に突確当たりか小当たりに当選するまで、演出モードが昇格することはない。
【０１４８】
そして、ＳＴ残り回数が９回から０回にまるまでの遊技区間、即ち、第３遊技区間と第４遊技区間にあっては、演出モード決定部２３０は、演出モードが夜ステージである場合は、夜ステージをキープするように演出モードを決定する。なお、第７遊技区間または第８遊技区間の終了付近で夜ステージから決闘モードまたは真の決闘モードに昇格した場合には、遊技区間が第３遊技区間または第４遊技区間になっても、演出モードが夜ステージから決闘モードまたは真の決闘モードに昇格してから１５ゲームの間は、演出モードが決闘モードまたは真の決闘モードのままキープされる。なお、ＳＴ期間が終了した場合、即ち、突確当たりまたは小当たりに基づく当たり遊技が終了してから８０ゲームが経過すると、演出モード決定部２３０は、次回の遊技における演出モードを強制的に昼ステージに移行させる。
【０１４９】
以上、説明したように、本実施形態に係るパチンコ機によれば、ＳＴ残り回数が少なくなってくると、演出モードを夜ステージにキープする構成となっているので、ＳＴ残り回数が少なくなってから、過度に期待を煽るような演出は表示されない。よって、本実施形態に係るパチンコ機は、演出と期待感とのバランスがうまく取れたものとなり、遊技者の遊技に対する興味は持続することとなる。
【０１５０】
なお、上記の実施の形態例では、突確当たりと小当たり後から８０回の遊技に限って、演出モードを昇格または転落させる構成を示したが、この構成に代えて、あるいは、この構成に加えて、通常当たりと確変当たり後の所定回数のゲームにおいても、演出モードを昇格あるいは転落させるような制御を行っても良い。この場合、通常当たりは本発明の第１当たりに相当し、確変当たりは本発明の第２当たりに相当することとなる。
【０１５１】
また、レベル抽選を行うタイミングは、小当たり当選または突確当たりしたときから、それらの当たりに基づく当たり遊技が終了するまでの間、即ち、図１５における当たり判定処理（Ｓ５）から当たり遊技（Ｓ１３）までの間に行えば、何れのタイミングであっても良い。
【０１５２】
また、上記の実施の形態例では、第５遊技区間での遊技回数＞第３遊技区間での遊技回数（ＳＴ残り回数）となるように設定したが、第５遊技区間の遊技回数＝第３遊技区間での遊技回数となるように設定しても良いし、第５遊技区間での遊技回数＜第３遊技区間での遊技回数となるように設定しても良い。このことは、第６遊技区間での遊技回数と第４遊技区間での遊技回数との関係についても同じである。また、上記の実施の形態例では、Ａ＝８０回、Ｂ＝７１回、Ｃ＝１５回、Ｄ＝１５回としたが、これらの数は、Ａ＞Ｂを満たし、Ｂ＞Ｃを満たし、Ｄ＜Ｂ−Ｃを満たしていれば、適宜設定することができることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１５３】
３  遊技盤
１２ａ  演出制御処理部
３１  遊技領域
３４  演出表示装置
３７ａ  第１始動入賞口（始動口）
３７ｂ  第２始動入賞口（始動口）
１１０  特別図柄抽選部（特別図柄抽選手段）
１６０  当たり遊技制御部（当たり遊技制御手段）
２２０  演出表示制御部（演出表示制御手段）
２３０  演出モード決定部（演出モード決定手段）
２４０  レベル抽選部（レベル抽選手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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