(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
裸眼で立体視可能な立体視画像を表示する画像表示器を有する遊技機であって、
前記遊技機に対する遊技者の相対的な位置を検出する検出手段と、
前記検出手段によって検出された前記遊技者の位置が、前記画像表示器に表示される画像を立体視可能な範囲内に存在するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に応じて、前記遊技者の位置が前記立体視可能な範囲外であることを示す情報又は範囲内であることを示す情報を前記遊技者に報知する報知手段と、
前記立体視画像を用いた画像演出を行う３次元演出モードと２次元画像を用いた画像演出を行う２次元演出モードとを切り替えて演出を実行する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、所定のタイミングにおいて、前記判定手段による判定結果が肯定の場合に、前記３次元演出モードに切り替える、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機に関し、より特定的には、立体視画像を表示可能な画像表示器を有するパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、立体視可能な表示パネルを搭載した遊技機が提案されている。例えば、特許文献１に記載の遊技機は、遊技者が立体視認可能位置に目の位置を容易に合わせることができるような表示装置を備えている。具体的には、上記特許文献１に記載の遊技機では、表示部の前方に第１標識を、当該第１標識よりも後方に第２標識をそれぞれ配置し、第１標識と第２標識との重なり具合によって、立体視認可能な位置を、遊技者に認識させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１０−２８７６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、表示部の前方に第１標識を配置する必要があり、当該第１標識によって遊技者は目の焦点を表示部に表示される画像に合わせにくくなり、当該画像を立体視し難いことがある。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、遊技者が画像を容易に立体視することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、図番号および補足説明は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係の一例を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
本発明の遊技機（１）は、裸眼で立体視可能な立体視画像を表示する画像表示器（２１）を有する遊技機であって、前記遊技機に対する遊技者の相対的な位置を検出する検出手段（６０、４００、Ｓ１２）と、前記検出手段によって検出された前記遊技者の位置が、前記画像表示器に表示される画像を立体視可能な範囲内に存在するか否かを判定する判定手段（４００、Ｓ１３）と、前記判定手段による判定結果に応じて、前記遊技者の位置が前記立体視可能な範囲外であることを示す情報又は範囲内であることを示す情報を前記遊技者に報知する報知手段（４００、Ｓ１４）とを備える。
【０００８】
なお、他の構成では、前記検出手段は、前記遊技機から遊技者までの距離を測定し、前記判定手段は、前記遊技機から遊技者までの距離が前記立体視可能な範囲内か否かを判定してもよい。
【０００９】
また、他の構成では、前記立体視画像を用いた画像演出を行う３次元演出モードと２次元画像を用いた画像演出を行う２次元演出モードとを切り替えて演出を実行する演出制御手段（４００、Ｓ１５、Ｓ１６）を更に備えてもよい。
【００１０】
また、他の構成では、前記演出制御手段は、前記判定手段による判定結果が肯定の場合のみ、前記３次元演出モードに切り替えてもよい。
【００１１】
また、他の構成では、前記判定手段は、前記演出制御手段によって前記２次元演出モードから前記３次元演出モードに切り替えられる際、前記遊技者の位置が立体視可能な範囲内か否かを判定してもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技者が画像を容易に立体視することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器３の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】図１のパチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】各測距センサ６０が距離を測定するポイントを示す図
【図６】遊技者までの距離と立体視可能な範囲とを概念的に示す図
【図７】遊技機１に対する遊技者の左右方向の位置に関して、立体視可能な範囲を概念的に示す図
【図８】演出制御部４００で行われる処理の詳細を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下の説明においては、本発明の技術的意義をより明確なものとするために、本発明のパチンコ遊技機の基本構成および基本処理等について記載した上で、本発明の具体的な実施例（第１実施例および第２実施例）を例示する。
【００１５】
（パチンコ遊技機の基本構成）
図１において、パチンコ遊技機１は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。このパチンコ遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、パチンコ遊技機１の主部に対して開閉可能に構成され、その枠部材５に対して遊技盤２が着脱可能に取り付けられている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１６】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）を備えている。
【００１７】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示器２１が配設されている。画像表示器２１は、視差バリア（パララックスバリア）によって裸眼で立体視できる立体視画像を表示可能な表示装置である。すなわち、画像表示器２１は、視差バリアによって、遊技者の左目に左目用画像を遊技者の右目に右目用画像を視認させ、立体視画像（３次元画像）を表示する。なお、画像表示器２１は、上記視差バリア方式に限らず、例えば、レンチキュラー方式によって立体視画像を表示可能にする表示装置であってもよい。画像表示器２１は、遊技者によるゲームの進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したりする。なお、画像表示器２１は、液晶表示装置、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ：発光ダイオード）ドット表示装置、および７セグメントディスプレイ（以下、７セグ表示装置と記載する）等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。
【００１８】
さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物２２および盤ランプ２３が設けられている。可動役物２２は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。また、盤ランプ２３は、遊技者によるゲームの進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１９】
遊技領域２０には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎおよび風車（共に、図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、ゲート２７、大入賞口２８、および普通入賞口２９が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２４が配設されている。
【００２０】
第１始動口２５ａに遊技球が入ると入賞して第１特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する。第１始動口２５ａは、予め定められた「特別電動役物」（大入賞口開閉部１１５）および／または予め定められた特別図柄表示器（例えば、後述する第１特別図柄表示器３１ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。第２始動口２５ｂに遊技球が入ると入賞して第２特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する。第２始動口２５ｂは、予め定められた特別電動役物（大入賞口開閉部１１５）および／または予め定められた特別図柄表示器（例えば、後述する第２特別図柄表示器３１ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２７を遊技球が通過すると、普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する。
【００２１】
また、画像表示器２１の上方には測距センサ６０ａ、左方には測距センサ６０ｂ、右方には測距センサ６０ｃがそれぞれ配設されている。測距センサ６０ａ〜ｃは、遊技盤２に対して垂直方向に光（赤外光）を照射して、検出対象（遊技者）までの距離を測定する。
【００２２】
第２始動口２５ｂは、「普通電動役物」の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２６を備えている。電動チューリップ２６は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ２６の一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２５ｂの入口がほぼ閉ざされるため、遊技球が第２始動口２５ｂへほとんど入らない。一方、電動チューリップ２６の一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２５ｂの入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２５ｂへ入り易くなる。そして、電動チューリップ２６は、ゲート２７を遊技球が通過することによって始動される普通図柄抽選に当選すると、点灯または点滅しながら一対の羽根部が規定時間開き、規定回数だけ開閉する。
【００２３】
「大入賞口」は、入賞口のうち、役物が作動した場合に著しく入賞が容易になるものである。パチンコ遊技機１に設けられた大入賞口２８は、第２始動口２５ｂの下方に位置している。大入賞口２８は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選、第２特別図柄抽選）の結果に応じて開放される。
【００２４】
「大入賞口」を開閉または拡大縮小するための電動役物が「特別電動役物」（例えば、大入賞口開閉部１１５）である。パチンコ遊技機１に設けられる大入賞口開閉部１１５の詳細な構造および駆動機構については省略するが、特別図柄抽選の結果に応じた特別電動役物の作動（例えば、特別電動役物の構造体の一部が、遊技盤２の主面から突出傾斜すること）によって大入賞口２８が開状態となって遊技球が入り易い状態となる。また、パチンコ遊技機１は、特別電動役物を連続して作動することを可能にする機構（いわゆる、「役物連続作動装置」）を伴っており、特別電動役物は所定の作動パターンに従って駆動される。
【００２５】
例えば、大入賞口２８の特別電動役物は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞や開放累積時間が１．８秒以内など）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１５回または１回）だけ繰り返す（いわゆる、「大当たり遊技」が実行される）。なお、普通入賞口２９は、遊技球が入賞しても大当たり抽選は始動しない。
【００２６】
また、遊技盤２の所定位置（例えば、右下）に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器３が配設されている。表示器３の詳細については、後述する。
【００２７】
なお、図１に示したパチンコ遊技機１は、遊技領域２０に２つの始動口（第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ）が配設されているが、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選が開始される始動口を１つだけ、または３つ以上設けてもかまわない。また、パチンコ遊技機１は、遊技領域２０に１つの大入賞口２８が配設されているが、大入賞口２８と同様の機能を有する大入賞口を複数個設けてもかまわない。
【００２８】
また、後述により明らかとなるが、パチンコ遊技機１は、所定の条件下で、特別図柄抽選時に大当たりが抽選される大当たり確率が変動することがある。
【００２９】
例えば、パチンコ遊技機１は、上記大当たり確率が相対的に低い状態（低確率遊技状態；例えば大当たり確率が３００分の１）から上記大当たり確率が相対的に高い状態（高確率遊技状態；例えば大当たり確率が３０分の１）へ変動することがある。また、パチンコ遊技機１は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ２６の羽根部の開時間が延長されたり、電動チューリップ２６の羽根部が開閉する回数が増えたりする（電チューサポート；後述の「電動チューリップ処理」参照）場合がある。
【００３０】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入る（入賞）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２５ａまたは第２始動口２５ｂに遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口２８に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２９に遊技球が入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しはない。
【００３１】
（パチンコ遊技機の枠部材における構成）
枠部材５の前面側には、ハンドル５１、レバー５２、停止ボタン５３、取り出しボタン５４、スピーカ５５、枠ランプ５６、演出ボタン５７、演出キー５８、皿５９、および錠部４３等が設けられている。
【００３２】
遊技者がハンドル５１に触れてレバー５２を時計方向に回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿５９は、パチンコ遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿５９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿５９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー５２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。なお、皿５９は、上下皿一体で構成してもいいし、上皿と下皿とを分離して構成してもかまわない。また、ハンドル５１は、所定条件下で発光させてもかまわない。
【００３３】
停止ボタン５３は、ハンドル５１の下部側面に設けられ、ハンドル５１に遊技者が触れてレバー５２を時計方向に回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン５４は、皿５９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿５９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００３４】
スピーカ５５および枠ランプ５６は、それぞれパチンコ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ５５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ５６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ５６は、光の照射方向を変更可能にして、当該照射方向を変えることによる演出を行ってもかまわない。
【００３５】
（表示器）
次に、図２を参照して、パチンコ遊技機１に設けられる表示器３について説明する。図２において、表示器３は、第１特別図柄表示器３１ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄保留表示器３２ｂ、普通図柄表示器３３、普通図柄保留表示器３４、および遊技状態表示器３５を備えている。
【００３６】
第１特別図柄表示器３１ａは、第１始動口２５ａに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器３１ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２５ａに遊技球が入賞した場合、特別図柄（第１特別図柄）を変動表示してその抽選結果を表示する。
【００３７】
第２特別図柄表示器３１ｂは、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器３１ｂは、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞した場合、特別図柄（第２特別図柄）を変動表示してその抽選結果を表示する。
【００３８】
普通図柄表示器３３は、ゲート２７を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器３３は、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２７を通過した場合、普通図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。
【００３９】
第１特別図柄保留表示器３２ａは、第１特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器３２ｂは、第２特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器３４は、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。
【００４０】
例えば、第１特別図柄表示器３１ａ、第２特別図柄表示器３１ｂまたは普通図柄表示器３３によって表示図柄が変動表示されている期間（入賞１回分の変動表示が行われている間）に、さらに他の遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球に対する表示図柄の変動表示は、先に入賞した遊技球に対する変動表示が終了するまで、規定回数（例えば、４回）を限度に保留される。
【００４１】
このような保留がなされていることおよびその保留の数（未抽選回数）が、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄保留表示器３２ｂおよび普通図柄保留表示器３４に表示される。例えば、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄保留表示器３２ｂおよび普通図柄保留表示器３４は、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００４２】
遊技状態表示器３５は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。後述によって明らかとなるが、パチンコ遊技機１には複数の遊技状態（例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態）が設定されている。そして、パチンコ遊技機１の電源投入時点においては、遊技状態表示器３５によってその遊技状態が報知される。例えば、遊技状態表示器３５は、複数のＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって遊技状態が表示される。
【００４３】
（入力装置）
次に、図３を参照して、パチンコ遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、パチンコ遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン５７および演出キー５８が設けられている。
【００４４】
演出ボタン５７および演出キー５８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン５７は、パチンコ遊技機１の前方に突出した皿５９の上面脇部に設けられる。演出キー５８は、中央キーと略十字に配列された複数のキーとを有し、演出ボタン５７に隣接して皿５９の上面脇部に設けられる。例えば、演出キー５８は、その中央に１つの中央キーを配置し、中央キーの周囲に略同一形状の４つの周囲キーを配置して構成されている。
【００４５】
演出ボタン５７および演出キー５８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、演出キー５８の４つの周囲キーを操作することにより、画像表示器２１に表示されている複数の選択項目から所望の選択項目へカーソルを移動させ、さらに演出キー５８の中央キーを操作することにより、カーソルによって示されている選択項目の選択を確定させることが可能である。
【００４６】
（枠部材の背面側における構成）
また、上記枠部材５の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿５９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１を備える）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。
【００４７】
（メイン基板の概要）
具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００が構成されたメイン制御基板が配設されている。このメイン基板は、開封されることにより痕跡が残るように透明部材で構成されたメイン基板ケースによって密封されている。
【００４８】
（サブ基板の概要）
また、サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００が構成された発射制御基板、賞球の払い出しを制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ５６、盤ランプ２３）や可動役物２２による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、パチンコ遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００４９】
（制御装置）
（制御装置の概要）
次に、図４を参照して、パチンコ遊技機１での動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００５０】
図４において、パチンコ遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００を備えている。
【００５１】
（制御装置におけるメイン制御部）
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払出賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２は、ＣＰＵ１０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００５２】
メイン制御部１００は、第１始動口２５ａまたは第２始動口２５ｂに遊技球が入賞すると特別図柄抽選（第１特別図柄抽選または第２特別図柄抽選）を行い、特別図柄抽選での当選か否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。また、メイン制御部１００は、特別図柄抽選に応じて決定した当選確率の変動設定（例えば３００分の１から３０分の１への変動設定）および特別図柄変動時間の短縮設定を示すデータや、普通図柄抽選に応じて決定した普通図柄変動時間の短縮設定を示すデータを、演出制御部４００に送る。
【００５３】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２６の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらに羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２５ａへ入賞したときの保留回数や、遊技球が第２始動口２５ｂへ入賞したときの保留回数や、遊技球がゲート２７を通過したときの保留回数を管理する。
【００５４】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２８の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞や開放累積時間が１．８秒以内）を満たすまで、大入賞口２８が突出傾斜して開状態とするラウンドを所定回数（例えば１５回または１回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２８が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００５５】
メイン制御部１００は、第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部３００に対して指示する。例えば、メイン制御部１００は、第１始動口２５ａまたは第２始動口２５ｂに遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口２８に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２９に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部３００に指示命令（コマンド）を送る。
【００５６】
なお、メイン制御部１００は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払出を払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払出を行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出しした賞球の個数を管理する。
【００５７】
メイン制御部１００は、発射制御部２００を介して、遊技球を発射する発射装置２１１を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定の条件に基づいて、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部３００を介して発射制御部２００へ送信する。
【００５８】
（制御装置におけるメイン制御部に係るスイッチ等）
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、第１特別図柄表示器３１ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄保留表示器３２ｂ、普通図柄表示器３３、普通図柄保留表示器３４、および遊技状態表示器３５が接続されている。
【００５９】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２５ａへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２５ｂへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００６０】
電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２６の一対の羽根部を開閉する。
【００６１】
ゲートスイッチ１１３は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００６２】
大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２８へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００６３】
大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２８を開閉する。
【００６４】
普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２９へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００６５】
（制御装置におけるメイン制御部の保留表示器）
また、メイン制御部１００は、第１始動口２５ａへの遊技球の入賞により始動した第１特別図柄抽選の結果を、第１特別図柄表示器３１ａに表示する。
【００６６】
メイン制御部１００は、第１始動口２５ａへの遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、第１特別図柄保留表示器３２ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２５ｂへの遊技球の入賞により始動した第２特別図柄抽選の結果を、第２特別図柄表示器３１ｂに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２５ｂへの遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、第２特別図柄保留表示器３２ｂに表示する。
【００６７】
メイン制御部１００は、ゲート２７への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器３３に表示する。そして、メイン制御部１００は、ゲート２７への遊技球の通過に応じて抽選を保留にしている保留回数を、普通図柄保留表示器３４に表示する。
【００６８】
さらに、メイン制御部１００は、パチンコ遊技機１を設置している店（ホール）に設けられたホストコンピュータに対して、各種の情報を送信する。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した、払い出しした賞球数に関する情報やメイン制御部１００の状態等を示す情報を、上記ホストコンピュータに送信する。
【００６９】
（制御装置における発射制御部）
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００７０】
レバー５２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー５２は、時計方向に回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。
【００７１】
発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー５２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。また、発射制御部２００は、メイン制御部１００から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置２１１の発射動作が可能となる。一方、発射制御部２００は、停止ボタン５３が押下された信号が出力されたり、メイン制御部１００から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００７２】
（制御装置における払出制御部）
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。そして、払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
【００７３】
具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータを備える駆動ユニット等で構成される。
【００７４】
また、払出制御部３００は、所定量の遊技球が所定の場所に貯留されている状態が確保され、所定数の遊技球が払い出されることを検出するための各種スイッチ（払出球検出スイッチ３１２、不正検出スイッチ３１３、球有検出スイッチ３１４、満タン検出スイッチ３１５）からの入力信号を受信する。
【００７５】
また、払出制御部３００は、上記ホストコンピュータに対して各種の情報を送信する。例えば、払出制御部３００は、払出駆動部３１１に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や実際に払い出された賞球数に関する情報等を、ホストコンピュータに送信する。また、払出制御部３００は、メイン制御部１００に対しても、同様の情報を送信する。
【００７６】
（制御装置における演出制御部）
演出制御部４００は、ＣＰＵ（演出制御ＣＰＵ）４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、演出ボタン５７および演出キー５８が接続されている。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００７７】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン５７または演出キー５８が押下操作された場合、当該操作入力に応じて演出内容を設定する場合もある。また、演出制御部４００は、パチンコ遊技機１に対する遊技が所定期間以上中断された場合、演出の１つとして客待ち用の演出を設定する。
【００７８】
演出制御部４００には測距センサ６０（ａ〜ｃ）が接続される。測距センサ６０は遊技者までの距離を測定し、測定結果に応じた信号を演出制御部４００に送信する。
【００７９】
さらに、メイン制御部１００が、特別図柄抽選時の当選確率を変動させたことを示すデータを出力した場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、演出制御部４００は、それぞれ出力されたデータが示す内容に対応させて、演出内容を設定する。そして、演出制御部４００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像音響制御部５００およびランプ制御部６００にそれぞれ送る。
【００８０】
（制御装置における画像音響制御部）
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ（画像音響制御ＣＰＵ）５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００８１】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示器２１に表示する画像およびスピーカ５５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示器２１において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。
【００８２】
また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示器２１に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ５５から出力させる楽曲や音声、さらにジングル等の効果音等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行う。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示器２１に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ５５から出力する。
【００８３】
（制御装置におけるランプ制御部）
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光、および可動役物２２の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００８４】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ２３や枠ランプ５６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物２２の動作を制御する。
【００８５】
具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ２３や枠ランプ５６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００から送信される可動役物２２の制御コマンドに応じた可動役物２２の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物２２の動作を制御する。
【００８６】
（本実施形態における遊技機の動作の概要）
次に、本実施形態における遊技機１の特徴的な動作について説明する。上述のように、本実施形態に係る遊技機１の遊技盤２上には、画像表示器２１の周辺に測距センサ６０が配設されている（図１）。測距センサ６０は、例えば三角測量方式等の光学式測距センサであり、検知対象（遊技者）までの距離を測定する。具体的には、画像表示器２１の画面の左右方向に関して中央であって、当該画面上端の上方には、測距センサ６０ａが配設されている。また、画像表示器２１の画面左端の左方には測距センサ６０ｂが配設されており、画像表示器２１の画面右端の右方には測距センサ６０ｃが配設されている。
【００８７】
図５は、各測距センサ６０が距離を測定するポイントを示す図である。図５では、各測距センサ６０と遊技者とを重ね合わせた場合において、各測距センサ６０によって測定されるポイントが遊技者の背面から示されている。図５に示すように、測距センサ６０ａは、遊技者の頭部（顔）までの距離を測定する。すなわち、平均的な体格（身長、座高）の遊技者が遊技機１の前に設置された座席に座って遊技する場合、測距センサ６０ａは、その照射光が遊技者の頭部に到達するように、配置される。また、測距センサ６０ｂは遊技者の左肩部分までの距離を測定し、測距センサ６０ｃは遊技者の右肩部分までの距離を測定する。測距センサ６０ｂおよび測距センサ６０ｃは、画像表示器２１の画面の横方向に平行に並べられて配設されている。測距センサ６０ｂと測距センサ６０ｃとの間隔は、平均的な体格の遊技者の肩幅よりも狭く設定される。
【００８８】
以上のように測距センサ６０ａ〜ｃが配設されることにより、測距センサ６０ａ〜ｃの測定結果によって、遊技機１に対する遊技者の相対位置（遊技者と画像表示器２１との距離、および、遊技者が画像表示器２１に対して左右方向のずれ）を判定することができる。
【００８９】
すなわち、測距センサ６０ａによって、遊技機１（画像表示器２１）から遊技者の頭部（顔）までの距離を測定することができる。これにより、遊技者と画像表示器２１との距離が画像表示器２１に表示された立体画像を立体視できる距離か否かを判定することができる。図６は、遊技者までの距離と立体視可能な範囲とを概念的に示す図である。上述のように、画像表示器２１は、立体視画像を表示可能な表示装置であり、視差バリアを介して遊技者の左目に左目用画像が、遊技者の右目に右目用画像が視認されるように、画素を縦に並べた短冊状の左目用画像と右目用画像とが左右方向に交互に並べられて表示される。図６に示すように、遊技機１から遊技者までの距離が立体視可能な範囲にある場合、画像表示器２１の視差バリアを介して、遊技者の左目には左目用画像が、右目には右目用画像がそれぞれ視認される。しかしながら、遊技機１から遊技者までの距離が立体視可能な範囲にない場合、視差バリアを介して左右の目で左右の画像をそれぞれ視認することができず、遊技者は画像を立体的に視認することができない。
【００９０】
従って、測距センサ６０ａによって測定される遊技機１から遊技者までの距離が、立体視可能な範囲でない場合、遊技機１は、遊技者に対して立体視可能な範囲に顔を移動させるために、報知する。具体的には、遊技者が遊技機１から離れすぎている場合、遊技機１は、遊技機１に近づくように遊技者に対して報知する。例えば、遊技機１は、遊技機１（画像表示器２１）に近づくことを促すようなメッセージを画像表示器２１に表示したり、遊技者に対して遊技機１に近づくように音声で知らせたりする。
【００９１】
このように、遊技機１から遊技者までの距離を測定することによって、遊技者が立体視可能な範囲から画像表示器２１を見ているか否かを判定することができ、遊技者に対して、立体視可能な範囲に移動することを促すことができる。
【００９２】
また、遊技者が遊技機１の前に座って遊技機１（画像表示器２１）を正視する場合、測距センサ６０ａ〜ｃは、それぞれ遊技者の頭部、左肩部、および、右肩部までの距離を測定する。遊技者が遊技機１を正視する場合は、測距センサ６０ａ〜ｃが測定する遊技者までの距離は、略等しいか、所定の関係を有する。具体的には、測距センサ６０ｂおよび６０ｃによる測定距離は略等しくなる。測距センサ６０ａによる測定距離は、測距センサ６０ｂおよび６０ｃによる測定距離と略等しいか、測距センサ６０ｂおよび６０ｃによる測定距離よりも所定値だけ近くなる。従って、３つの測距センサ６０の測定結果によって、遊技者の位置（姿勢）が正しい位置であるか否か（遊技者が遊技機１に対して左右方向にずれることなく、かつ、遊技機１からの距離が予め定められた範囲か否か）を判定することができる。また、測距センサ６０ａおよび６０ｂが遊技者までの距離を検出し、測距センサ６０ｃが遊技者を検出することができない場合、遊技機１は遊技者が左よりに座っていると判定することができる。このように、３つの測距センサ６０の測定結果によって、遊技者の顔の位置が画像表示器２１に対して左右方向にずれているか否かを判定することができる。
【００９３】
遊技者が遊技機１に対して左右方向にずれて座っている場合、遊技者は画像表示器２１に表示された画像を立体的に視認することができないことがある。図７は、遊技機１に対する遊技者の左右方向の位置に関して、立体視可能な範囲を概念的に示す図である。図７に示すように、遊技機１に対する遊技者の顔の左右方向の位置には、遊技者が画像を立体的に視認することができる範囲がある。遊技者の顔が、立体視可能な範囲内に存在しない場合、遊技者は、画像を立体視することができない。従って、例えば、遊技者の顔が遊技機１に対して左方向にずれている場合、遊技機１は、遊技者に対して右方向に顔の位置を移動させるように促す報知をする。このように、３つの測距センサ６０の測定結果によって、遊技者の姿勢を判定することができる。そして、遊技機１は、判定結果に応じて、遊技者に正しい姿勢で画像表示器２１を見るように促すことができる。
【００９４】
（処理の詳細）
次に、上述のような遊技機１による報知を行うための演出制御部４００で行われる処理について説明する。図８は、演出制御部４００で行われる処理の詳細を示すフローチャートである。
【００９５】
上述のように、遊技球の始動口（第１始動口２５ａ又は第２始動口２５ｂ）への入賞に応じて、メイン制御部１００が特別図柄の変動開始コマンドを演出制御部４００に送信する。当該変動開始コマンドに基づいて、演出制御部４００が、演出内容（画像表示器２１に表示される画像演出や可動役物２２による演出等）を決定し、当該演出を実行する。図８に示す処理は、以上の処理が終了した後にＲＯＭ４０２に記憶された所定のプログラムがＲＡＭ４０３に読み出されて、ＣＰＵ４０１が当該プログラムを実行することによって行われる。なお、図８においては、上述した遊技者に対する報知に関連する処理が主に示されており、これに直接関連しない処理は省略されている。また、図８に示す処理は、所定の時間間隔で繰り返し実行される。
【００９６】
まず、ステップＳ１０において、演出制御部４００は、立体視画像（３Ｄ画像）を表示するタイミングか否かを判定する。演出制御部４００は、メイン制御部１００からの変動開始コマンドに応じて、特別図柄を示す装飾図柄が変動する様子や演出のための所定のキャラクタが動作する様子を、２Ｄの動画像として画像表示器２１に表示させる。そして、演出制御部４００は、変動開始コマンドに応じて、所定のタイミングで２Ｄから３Ｄに動画像を切り替える。これによって、画像表示器２１には、立体視の動画像（３Ｄの動画像）が表示される。ステップＳ１０において、演出制御部４００は、立体視動画像の表示タイミングになったか否かを判定する。判定結果が肯定の場合、演出制御部４００は、次にステップＳ１１の処理を実行する。一方、判定結果が否定の場合、演出制御部４００は、次にステップＳ１６の処理を実行する。
【００９７】
ステップＳ１１において、演出制御部４００は、各測距センサ６０の測定結果を取得し、ＲＡＭ４０３に記憶する。次に、演出制御部４００は、ステップＳ１２の処理を実行する。
【００９８】
ステップＳ１２において、演出制御部４００は、測距センサ６０による測定結果に基づいて遊技者の顔の位置（姿勢）を検出する。具体的には、演出制御部４００は、測距センサ６０ａの測定結果に基づいて、遊技機１と遊技者との距離（遊技盤２に垂直な方向（遊技機１に対する前後方向）の遊技者の位置）を検出する。また、演出制御部４００は、測距センサ６０ｂおよびｃの測定結果に基づいて、遊技機１に対する遊技者の左右方向の位置を検出する。次に、演出制御部４００は、ステップＳ１３の処理を実行する。
【００９９】
ステップＳ１３において、演出制御部４００は、顔の位置が立体視可能な範囲内か否かを判定する。すなわち、演出制御部４００は、ステップＳ１２の検出結果に基づいて、顔の位置が予め定められた立体視可能な範囲内に存在するか否かを判定する。具体的には、演出制御部４００は、測距センサ６０ａの測定結果に基づいて、遊技機１から遊技者までの距離が予め定められた立体視可能な範囲内か否かを判定する。また、演出制御部４００は、測距センサ６０ｂおよび６０ｃの測定結果に基づいて、遊技者が遊技機１に対して左右方向にずれていないか否かを判定する。例えば、演出制御部４００は、測距センサ６０ａが測定した距離が所定の範囲（例えば、数十ｃｍ〜１ｍ）でなければ、遊技者の顔が立体視可能な範囲内でないと判定する。また、例えば、測距センサ６０ｂが遊技者を検出し、かつ、測距センサ６０ｃが遊技者を検出しなかった場合（測距センサ６０ｃの検出結果が所定の閾値（例えば、１．２ｍ）を超えている場合）、遊技者は遊技機１に対して左方向にずれていると判定して、遊技者の顔が立体視可能な範囲内でないと判定する。判定結果が否定の場合、演出制御部４００は、次にステップＳ１４の処理を実行する。一方、判定結果が肯定の場合、演出制御部４００は、ステップＳ１５の処理を実行する。
【０１００】
ステップＳ１４において、演出制御部４００は、遊技者の顔の位置に応じた報知処理を実行する。具体的には、演出制御部４００は、ステップＳ１３の判定結果に応じて、遊技者に対して顔を正しい位置に移動させるための報知を行う。例えば、演出制御部４００は、遊技者に対して前方向に移動するようなメッセージ（例えば、「もう少し顔を画面に近づけてください」等）を画像表示器２１に表示する。また、例えば、演出制御部４００は、遊技者に対して右方向に移動するように促すメッセージを画像表示器２１に表示する。次に、演出制御部４００は、ステップＳ１５の処理を実行する。
【０１０１】
ステップＳ１５において、演出制御部４００は、３Ｄ画像（立体視画像）を画像表示器２１に表示させる。すなわち、演出制御部４００は、画像表示器２１の視差バリアをＯＮに設定させるとともに、画像表示器２１に左目用画像および右目用画像を出力するように画像音響制御部５００に対して制御コマンドを送信する。これによって、画像表示器２１には立体視画像が表示される。ステップＳ１５の後、演出制御部４００は、図８に示す処理を終了する。
【０１０２】
一方、ステップＳ１０の判定結果が否定の場合、ステップＳ１６の処理が行われる。ステップＳ１６において、演出制御部４００は、２Ｄ画像を画像表示器２１に表示させる。すなわち、演出制御部４００は、画像表示器２１に２Ｄ画像を表示するように画像音響制御部５００に対して制御コマンドを送信する。これによって、画像表示器２１には２Ｄ画像が表示される。
【０１０３】
以上のように、本実施形態では、遊技者の顔の位置を検出し、当該位置が画像を立体視可能な範囲内か否かを判定する。そして、判定結果に応じて、画像を立体視可能な範囲に、遊技者の顔を移動させるように促すための報知を行うことができる。これにより、遊技者は、立体視可能な範囲を容易に認識することができ、容易に画像を立体視することができる。
【０１０４】
（変形例）
なお、本発明に係るパチンコ遊技機は、上記実施例に限定されず、下記の形態でもよい。例えば、上記実施形態では、測距センサの測定結果に応じて、報知処理（Ｓ１４；遊技者に対して顔の位置を調整させるための報知）を行ったが、他の実施形態では、報知処理の後、画像の表示モードを３Ｄから２Ｄに切り替えてもよい。具体的には、他の実施形態では、ステップＳ１３においてＮＯと判定された場合、報知処理（Ｓ１４）を行った後、ステップＳ１６の２Ｄ画像表示処理を行ってもよい。すなわち、ステップＳ１３においてＮＯと判定される場合では、遊技者は画僧表示器２１に表示された３Ｄ画像（立体視画像）を立体的に視認することが困難であるため、この場合は、３Ｄ表示を行わずに２Ｄ表示を行ってもよい。
【０１０５】
また、上記実施形態では、２Ｄ画像から３Ｄ画像に切り替えるタイミングにおいて、遊技者の姿勢を判定して、判定結果に応じて遊技者に対して報知を行った。また、他の実施形態では、画像表示器２１には常時３Ｄ画像が表示されて、遊技者の姿勢に応じて常時遊技者に対して報知してもよい。
【０１０６】
また、上記実施形態では複数の測距センサによって、遊技機１に対する遊技者の相対的な位置を測定したが、遊技者の相対位置を検出する手段はどのようなものでもよい。例えば、他の実施形態では、画素毎に距離を測定可能な距離画像センサ（カメラ）を用いて、遊技者までの距離を測定してもよい。当該距離画像センサによって取得された画像を用いて、当該画像における遊技者の顔をパターンマッチング等によって認識する。そして、認識結果に基づいて、遊技機１に対する当該遊技者の顔の前後方向の位置（カメラの撮像方向の位置）、および、左右方向の位置を検出することが可能である。また、他の実施形態では、遊技者の前後方向の位置と左右方向の位置とを別々の検出手段によって検出してもよい。例えば、前後方向の位置は、測距センサを用いて検出され、左右方向の位置は、カメラを用いて検出されてもよい。
【０１０７】
また、他の実施形態では、測距センサ６０ｂおよびｃが遊技者の存否のみを検出するセンサに代替されてもよい。すなわち、遊技者が遊技機１に対して左右方向にずれているか否かを検出するためには、必ずしも遊技者までの距離を測定する必要はない。
【０１０８】
以上のように、遊技機１に対する遊技者の相対位置（遊技機１に対する左右方向、および、前後方向の位置）を検出する検出手段（上記測距センサや距離画像センサ等）によって、遊技者の位置を検出し、当該位置が画像を立体視可能な範囲内（前後方向および左右方向の範囲）か否かを判定してもよい。また、他の実施形態では、遊技機１に対する前後方向および左右方向の何れか一方の顔の位置が、立体視可能な範囲か否かを判定してもよい。
【０１０９】
また、上記実施形態では、画像表示器２１にメッセージを表示することによって遊技者に対して報知を行った。他の実施形態では、音声やランプの発行パターン等によって報知を行ってもよい。
【０１１０】
また、上記実施形態では、顔の位置が立体視可能な範囲内でない場合に、遊技者に顔の位置を移動させるように促すメッセージが表示された。他の実施形態では、顔の位置が立体視可能な範囲内である場合に、現在の顔の位置が立体視可能な位置であることを示す画像等が表示されてもよい。遊技者は、当該画像によって、現在の顔の位置が正しい位置であることを認識することができ、当該画像が表示されている場合は、目の焦点を合わせることで、画像を立体視することができる。
【０１１１】
以上のように、本発明においては、以下の構成を採用してもよい。
【０１１２】
第１の構成に係る遊技機（１）は、裸眼で立体視可能な立体視画像を表示する画像表示器（２１）を有する遊技機であって、前記遊技機に対する遊技者の相対的な位置を検出する検出手段（６０、４００、Ｓ１２）と、前記検出手段によって検出された前記遊技者の位置が、前記画像表示器に表示される画像を立体視可能な範囲内に存在するか否かを判定する判定手段（４００、Ｓ１３）と、前記判定手段による判定結果に応じて、前記遊技者の位置が前記遊技者の位置が前記立体視可能な範囲外であることを示す情報又は範囲内であることを示す情報を前記遊技者に報知する報知手段（４００、Ｓ１４）とを備える。
【０１１３】
この構成によれば、遊技機に対する遊技者の相対位置を検出し、当該位置が立体視可能な範囲（前後方向、左右方向）か否かを判定し、判定結果に応じて報知することができる。これによって、遊技者は、立体視が可能な位置を容易に認識することができる。
【０１１４】
第２の構成では、前記検出手段は、前記遊技機から遊技者までの距離を測定し、前記判定手段は、前記遊技機から遊技者までの距離が前記立体視可能な範囲内か否かを判定してもよい。
【０１１５】
この構成によれば、遊技機と遊技者との距離を測定することができ、前後方向における遊技者の位置が立体視可能な位置か否かを判定することができる。これにより、遊技者は、立体視可能な前後方向の位置を容易に認識することができ、容易に画像を立体視することができる。
【０１１６】
第３の構成では、前記立体視画像を用いた画像演出を行う３次元演出モードと２次元画像を用いた画像演出を行う２次元演出モードとを切り替えて演出を実行する演出制御手段（４００、Ｓ１５、Ｓ１６）を更に備えてもよい。
【０１１７】
この構成によれば、３次元画像を用いた演出と２次元画像を用いた演出とを切り替えることができる。これにより、例えば、リーチに発展する際に２次元演出モードから３次元演出モードに切り替えることができ、演出効果を高めることができる。
【０１１８】
第４の構成では、前記演出制御手段は、前記判定手段による判定結果が肯定の場合のみ、前記３次元演出モードに切り替えてもよい。
【０１１９】
この構成によれば、遊技者が画像を立体視可能な範囲にいる場合のみ、立体視画像を表示させることができる。例えば、遊技者が立体視不可能な範囲にいるときにまで立体視画像を表示すると、画面がぼやけて見えるため、遊技者の目の負担になる。これによれば、立体視可能な範囲に遊技者がいる場合にのみ、立体視画像が表示されるため、このような遊技者の負担を軽減することができる。
【０１２０】
第５の構成では、前記判定手段は、前記演出制御手段によって前記２次元演出モードから前記３次元演出モードに切り替えられる際、前記遊技者の位置が立体視可能な範囲内か否かを判定してもよい。
【０１２１】
この構成によれば、２次元演出モードから３次元演出モードに切り替えられる際に、遊技者の位置が判定される。必要なときに判定がおこなわれ、２次元演出モードの場合に余計な報知が行われることを防止することができる。
【符号の説明】
【０１２２】
１…パチンコ遊技機
２…遊技盤
２０…遊技領域
２１…画像表示器
２２…可動役物
２３…盤ランプ
２４…排出口
２５ａ…第１始動口
２５ｂ…第２始動口
２６…電動チューリップ
２７…ゲート
２８…大入賞口
２９…普通入賞口
３…表示器
３１ａ…第１特別図柄表示器
３１ｂ…第２特別図柄表示器
３２ａ…第１特別図柄保留表示器
３２ｂ…第２特別図柄保留表示器
３３…普通図柄表示器
３４…普通図柄保留表示器
３５…遊技状態表示器
４３…錠部
５…枠部材
５１…ハンドル
５２…レバー
５３…停止ボタン
５４…取り出しボタン
５５…スピーカ
５６…枠ランプ
５７…演出ボタン
５８…演出キー
５９…皿
６０…測距センサ
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
３１２…払出球検出スイッチ
３１３…不正検出スイッチ
３１４…球有検出スイッチ
３１５…満タン検出スイッチ
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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