(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
他機と通信を行う通信装置を備えたコンピュータに、自機のプレーヤキャラクタ（以下、プレーヤキャラクタのことを「ＰＣ」といい、自機のＰＣのことを「自ＰＣ」という。）と、他機のＰＣ（以下「他ＰＣ」という。）或いはコンピュータ制御されるノン・プレイアブル・キャラクタ（以下「ＮＰＣ」という。）とを含んで構成されるグループでゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
少なくとも容姿について自ＰＣをカスタマイズするカスタマイズ手段、
他機と通信を行って、少なくとも容姿データを含む他ＰＣのカスタマイズデータを取得する他ＰＣデータ取得手段、
前記他ＰＣデータ取得手段により取得されたカスタマイズデータを記憶する他ＰＣデータ記憶手段、
前記他ＰＣデータ記憶手段に記憶されたカスタマイズデータに基づくＮＰＣの外観の一部にコンピュータ制御されていることを示す画像加工処理を施して、当該ＮＰＣを前記グループに参加させてゲームを進行制御するゲーム進行制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記ゲーム進行制御手段は、
前記他ＰＣデータ記憶手段に記憶されたカスタマイズデータの元となった他ＰＣが、前記ゲームに参加しているかを判定する判定手段と、
前記判定手段により参加していると判定された場合に、前記他ＰＣデータ記憶手段に記憶されたカスタマイズデータに基づくＮＰＣの前記グループへの参加を抑止する参加抑止制御手段と、
を有する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記カスタマイズデータには、更に装備及び／又はアイテム（以下「備品」という。）に係る備品データが含まれており、
前記カスタマイズ手段が、自ＰＣの備品をカスタマイズする手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
自ＰＣの能力パラメータを前記ゲームの進行に応じて自動的に変更する能力パラメータ自動更新手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記他ＰＣデータ取得手段が、前記カスタマイズデータとともに当該他ＰＣの能力パラメータを取得し、
前記他ＰＣデータ記憶手段が、前記他ＰＣデータ取得手段により取得されたカスタマイズデータ及び能力パラメータを記憶し、
前記ゲーム進行制御手段が、前記他ＰＣデータ記憶手段に記憶されたカスタマイズデータ及び能力パラメータに基づくＮＰＣを前記グループに参加させて前記ゲームを進行制御する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記ゲーム進行制御手段が、ゲームのステージ及び／又はミッションに応じて、前記カスタマイズデータに基づくＮＰＣの備品を変更する制御を行う備品変更制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項３に記載のプログラム。
【請求項６】
前記ゲーム進行制御手段が、ゲームのステージ及び／又はミッションに応じて、前記他ＰＣデータ記憶手段に記憶されたカスタマイズデータ及び能力パラメータに基づくＮＰＣの能力値を変更する能力値変更手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項４に記載のプログラム。
【請求項７】
前記ゲーム進行制御手段が、プレーヤの行動指示入力に応じて前記ＮＰＣの行動制御を行う行動制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
他機と通信を行う通信装置を備え、自機のプレーヤキャラクタ（以下、プレーヤキャラクタのことを「ＰＣ」といい、自機のＰＣのことを「自ＰＣ」という。）と、他機のＰＣ（以下「他ＰＣ」という。）或いはコンピュータ制御されるノン・プレイアブル・キャラクタ（以下「ＮＰＣ」という。）とを含んで構成されるグループでゲームを進行制御するゲーム装置であって、
少なくとも容姿について自ＰＣをカスタマイズするカスタマイズ手段と、
他機と通信を行って、少なくとも容姿データを含む他ＰＣのカスタマイズデータを取得する他ＰＣデータ取得手段と、
前記他ＰＣデータ取得手段により取得されたカスタマイズデータを記憶する他ＰＣデータ記憶手段と、
前記他ＰＣデータ記憶手段に記憶されたカスタマイズデータに基づくＮＰＣの外観の一部にコンピュータ制御されていることを示す画像加工処理を施して、当該ＮＰＣを前記グループに参加させてゲームを進行制御するゲーム進行制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、プレーヤキャラクタと当該プレーヤキャラクタ（以下「ＰＣ」とも表記する。）の仲間としてコンピュータ制御されるノン・プレイアブル・キャラクタ（以下「ＮＰＣ」とも表記する。ノンプレーヤキャラクタに同意。）とで構成されたグループでマルチプレイ型ゲームを進行制御させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
データ通信を利用したビデオゲームのジャンルの一つに、マルチプレイ型ゲームがある（マルチプレーヤ型ゲームと呼ばれることもある）。マルチプレイ型ゲームでは、通常、複数のプレーヤが各々のゲーム装置をデータ通信可能に接続したオンライン状態にして、複数人が同時にゲームプレイをする。各プレーヤは、各々のプレーヤキャラクタを使って同じゲーム世界でゲーム世界の時間を共有してゲームプレイすることが可能であり、コンピュータ相手ではないリアルな協力プレイを楽しむことができることから人気を博している（例えば、特許文献１参照）。中には、グループを編成する際にＮＰＣを参加させることができるものも知られるところである（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２０７１７号公報
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】株式会社バンダイナムコゲームス著、プレイステーション・ポータブル向けゲームソフト「GOD EATER（ゴッドイータ）」付属説明書、２０１０年２月４日販売開始
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
マルチプレイ型ゲームの醍醐味の１つは、知人同士でグループを組み、連携してゲームをプレイするところにある。初対面のプレーヤ同士でもプレイ可能であるが、気心の知れた友人同士でプレイするときの結束感は、マルチプレイ型の本領を発揮するところである。
【０００６】
しかし、友人同士でグループを編成して遊ぶと言っても、いつも人数が揃うとは限らない。時には一人だけという事も有る。そうした場合でも、非特許文献１のようにＮＰＣを仲間にできる仕様のゲームでは、例えリアルなプレーヤが一人だけであっても疑似的なマルチプレイを実現できるので好適である。しかし、そうしたグループ参加可能な公知のＮＰＣは、ゲーム製作者側が予め用意したキャラクタである。いつもグループを組む仲間のカスタマイズされたプレーヤキャラクタには、容姿一つとってもその個性において及ばない。そのため、確かに擬似的にマルチプレイを楽しむことができるとは言っても、友人同士でプレイするときのような結束感を十分楽しめるとは言い難い。
【０００７】
本発明は、こうした事情を鑑みてなされたものである。その目的とするところは、ＮＰＣをグループに加えて疑似的なマルチプレイ型ゲームをプレイする場合であっても、リアルなプレーヤとのマルチプレイに近いグループの結束感を感じられるようにすることである。更には、ゲームバランスを崩さずにそれを実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上の課題を解決するための第１の形態は、他機と通信を行う通信装置を備えたコンピュータに、ＰＣと当該プレーヤキャラクタとの仲間としてコンピュータ制御されるＮＰＣとで構成されたグループでゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
少なくとも容姿について自機のＰＣをカスタマイズするカスタマイズ手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、カスタマイズ制御部２１４）、
他機と通信を行って、少なくとも容姿データを含む他機のＰＣ（以下「他ＰＣ」とも言う。）のカスタマイズデータを取得する他ＰＣデータ取得手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、アバターＮＰＣ使用権設定部２１６、通信制御部２７０、通信部３７０、図１７のステップＳ３０）、
前記他ＰＣデータ取得手段により取得されたカスタマイズデータを記憶する他ＰＣデータ記憶手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、アバターＮＰＣ使用権設定部２１６、記憶部５００、図１３のアバターＮＰＣ登録リスト５４４、図１７のステップＳ３２）、
前記他ＰＣデータ記憶手段に記憶されたカスタマイズデータに基づくＮＰＣを前記グループに参加させてゲームを進行制御するゲーム進行制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、チーム編成制御部２１８、ゲーム進行制御部２２０、図１５のステップＳ４６、図１５のステップＳ２０４〜図１６のステップＳ２８４）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
また、別形態として、他機と通信を行う通信装置を備え、ＰＣと当該ＰＣの仲間としてコンピュータ制御されるＮＰＣとで構成されたグループでゲームを進行制御するゲーム装置であって、
少なくとも容姿について自ＰＣをカスタマイズするカスタマイズ手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、タッチパネル１４０７、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、カスタマイズ制御部２１４）と、
他機と通信を行って、少なくとも容姿データを含む他ＰＣのカスタマイズデータを取得する他ＰＣデータ取得手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、無線通信モジュール１４１２、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、アバターＮＰＣ使用権設定部２１６、通信制御部２７０、通信部３７０、図１７のステップＳ３０）と、
前記他ＰＣデータ取得手段により取得されたカスタマイズデータを記憶する他ＰＣデータ記憶手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、アバターＮＰＣ使用権設定部２１６、記憶部５００、図１３のアバターＮＰＣ登録リスト５４４、図１７のステップＳ３２）と、
前記他ＰＣデータ記憶手段に記憶されたカスタマイズデータに基づくＮＰＣを前記グループに参加させてゲームを進行制御するゲーム進行制御手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、チーム編成制御部２１８、ゲーム進行制御部２２０、図１５のステップＳ４６、図１５のステップＳ２０４〜図１６のステップＳ２８４）、を備えたゲーム装置（例えば、図１の携帯型ゲーム装置１４００）である。
【００１０】
第１の形態によれば、予め他ＰＣのカスタマイズデータを取得しておいて、当該データを反映させたＮＰＣをグループに参加させてゲームを進行制御することができる。
つまり、本来そこにいない知人のプレーヤキャラクタの容姿をしたＮＰＣを使うことができるので、あたかも知人が一緒にプレイしているように感じられ、既存のＮＰＣをグループに参加させてプレイする場合よりも、高いグループの結束感を得ることができる。
【００１１】
第２の形態は、他機と通信を行って、自機のＰＣ（以下「自ＰＣ」とも言う。）と当該他機の他ＰＣとを少なくとも前記グループに参加させてマルチプレイゲームを実行するマルチプレイ実行制御手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ゲーム進行制御部２２０）として前記コンピュータを機能させ、
前記他ＰＣデータ取得手段が、前記マルチプレイゲームが所定の進行条件を満たした場合に、当該マルチプレイゲームに参加していた他機から他ＰＣの最新のカスタマイズデータを取得して、前記他ＰＣデータ記憶手段に記憶されている同一の他ＰＣのカスタマイズデータを更新する、ように前記コンピュータを機能させるための第１の形態のプログラムである。
【００１２】
第２の形態によれば、第１の形態と同様の効果を奏するとともに、一度取得した他ＰＣのカスタマイズデータを更新することができる。
「マルチプレイゲームに参加していた」ことを条件に他機から最新のカスタマイズデータを取得する構成とすることで、知人との頻繁な交流を促す効果も得られる。
【００１３】
第３の形態は、前記カスタマイズデータには、更に装備及び／又はアイテム（以下「備品」ともいう。）に係る備品データが含まれており、
前記カスタマイズ手段が、自ＰＣの備品をカスタマイズする手段を有するように前記コンピュータを機能させるための第１又は第２の形態のプログラムである。
【００１４】
第３の形態によれば、第１又は第２の形態と同様の効果を奏するとともに、元になるＰＣの備品状態をＮＰＣの仕様に反映させることができる。
【００１５】
第４の形態は、自ＰＣの能力パラメータを前記ゲームの進行に応じて自動的に変更する能力パラメータ自動更新手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ゲーム進行制御部２２０、図１６のステップＳ２８２、Ｓ２８６）として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記他ＰＣデータ取得手段が、前記カスタマイズデータとともに当該他ＰＣの能力パラメータを取得し、
前記他ＰＣデータ記憶手段が、前記他ＰＣデータ取得手段により取得されたカスタマイズデータ及び能力パラメータを記憶し、
前記ゲーム進行制御手段が、前記他ＰＣデータ記憶手段に記憶されたカスタマイズデータ及び能力パラメータに基づくＮＰＣを前記グループに参加させて前記ゲームを進行制御する、
ように前記コンピュータを機能させるための第１〜第３の何れかの形態のプログラムである。
【００１６】
能力パラメータとは、ゲーム内におけるキャラクタの能力を決めるパラメータであり値が設定される。攻撃力、防御力、速力、ジャンプ力、回復力、観察力、好感度、他キャラクタとの相性値、などゲーム内容に応じて適宜選択される。
よって、第４の形態によれば、第１〜第３の何れかの形態と同様の効果を奏するとともに、ＮＰＣの能力を、元になるＰＣの能力に似せることができる。
【００１７】
第５の形態は、前記ゲーム進行制御手段が、ゲームのステージ及び／又はミッションに応じて、前記カスタマイズデータに基づくＮＰＣの備品を加減する備品加減手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、チーム編成制御部２１８、図１８のステップＳ１４０）を有するように前記コンピュータを機能させるための第３の形態のプログラムである。
【００１８】
第５の形態によれば、第３の形態と同様の効果を奏するとともに、グループで攻略するステージやミッションに応じて、グループに参加するＮＰＣの備品を加減することができる。よって、ゲーム製作者側が予め用意したＮＰＣがゲームバランスを考慮して設定されている効果を、他ＰＣを元にしたＮＰＣを使用する場合でも同様に発揮させ、ゲームバランスを適当に保持することができる。
【００１９】
第６の形態は、前記ゲーム進行制御手段が、ゲームのステージ及び／又はミッションに応じて、前記他ＰＣデータ記憶手段に記憶されたカスタマイズデータ及び能力パラメータに基づくＮＰＣの能力値を変更する能力値変更手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、チーム編成制御部２１８、図１８のステップＳ１４０）を有するように前記コンピュータを機能させるための第４の形態のプログラムである。
【００２０】
第６の形態によれば、第４の形態と同様の効果を奏するとともに、グループで攻略するステージやミッションに応じて、グループに参加するＮＰＣのカスタマイズ対象の仕様や能力を加減することができる。よって、ゲーム製作者側が予め用意したＮＰＣがゲームバランスを考慮して設定されている効果を、他ＰＣを元にしたＮＰＣを使用する場合でも同様に発揮させ、ゲームバランスを適当に保持することができる。
【００２１】
第７の形態は、前記ゲーム進行制御手段が、プレーヤの行動指示入力に応じて前記ＮＰＣの行動制御を行う行動制御手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ゲーム進行制御部２２０、図２１のステップＳ２３０〜Ｓ２３４）を有するように前記コンピュータを機能させるための第１〜第６の何れかの形態のプログラムである。
【００２２】
第７の形態によれば、第１〜第６の何れかの形態と同様の効果を奏するとともに、プレーヤの行動指示入力に応じてＮＰＣの行動制御を行うことができる。
【００２３】
第８の形態は、第１〜第７の何れかの形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。
第８の形態によれば、第１〜第７の何れかの形態のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第７の形態の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】携帯型ゲーム装置の構成例を示す斜視外観。
【図２】ゲームプレイのスタイルとゲームの概要を説明するための概念図。
【図３】ノーマルＮＰＣをチームに参加させた場合のゲームプレイのスタイルとゲーム画面例を示す図。
【図４】アバターＮＰＣをチームに参加させた場合のゲームプレイのスタイルとゲーム画面例を示す図。
【図５】ロビー画面とアバター使用権の申し込み画面の一例を示す図。
【図６】アバター交換に関するゲーム画面例と交換過程について説明するための図。
【図７】チーム作成に関する画面例を示す図。
【図８】ＮＰＣ選択画面の一例を示す図。
【図９】携帯型ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１０】能力パラメータ標準値設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図１１】アカウントデータのデータ構成の一例を示す図。
【図１２】行動パターンデータのデータ構成の一例を示す図。
【図１３】アバターＮＰＣ登録リストのデータ構成の一例を示す図。
【図１４】チーム編成データのデータ構成の一例を示す図。
【図１５】携帯型ゲーム装置の主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１６】図１５より続くフローチャート。
【図１７】アバターＮＰＣ使用権交換処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１８】チーム編成処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１９】参加判定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２０】アバターＮＰＣ能力補正処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２１】アバターＮＰＣ行動制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】アバターＮＰＣ更新処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２３】アバターＮＰＣの使用権交換方法の設定が可能な変形例のゲーム画面例。
【図２４】アバターＮＰＣ使用権交換処理の変形例の流れを説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、複数の携帯型ゲーム装置をアドホックモードで無線通信接続してマルチプレイ型ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）を実行する形態について説明する。
【００２６】
［携帯型ゲーム装置の構成］
図１は、本実施形態における携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための斜視外観図である。携帯型ゲーム装置１４００は、方向入力キー１４０２と、プッシュスイッチ１４０４と、第１液晶ディスプレイ１４０６と、第２液晶ディスプレイ１４０８と、スピーカ１４１０と、制御ユニット１４５０とを、ヒンジ１４１４で開閉自在な折り畳み型の装置本体に備えている。そして、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表示面上には、スタイラスペン１４１６などで触れることによって表示画面の任意位置を接触入力することのできるタッチパネル１４０７、１４０９がそれぞれ装着されている。
【００２７】
また、装置本体には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード１４４０からデータを読み込んだりデータを書き込みできるメモリカード読取装置１４１８が備えられている。メモリカード１４４０には、携帯型ゲーム装置１４００の制御ユニット１４５０がゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。その他、装置本体には図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００２８】
タッチパネル１４０７、１４０９は、表示画面の表示を遮ることなくそれぞれ第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表示画面のほぼ全域を被い、プレーヤがスタイラスペン１４１６（或いは指など）で触れる接触操作を行うと、左上を原点とする直交座標系における接触位置座標を制御ユニット１４５０へ出力することができる。
【００２９】
制御ユニット１４５０は、ゲーム装置の制御基板に相当し、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリを搭載する。
【００３０】
また、制御ユニット１４５０は、無線ＬＡＮ規格（例えば、IEEE 802.11シリーズ、Bluetooth（登録商標；IEEE 802.15.1）など）に則った無線通信モジュール１４１２を備える。更に、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８のドライバ回路、タッチパネル１４０７及びタッチパネル１４０９のドライバ回路、方向入力キー１４０２及びプッシュスイッチ１４０４からの信号を受信する回路、スピーカ１４１０へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置１４１８への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）を搭載する。
これら制御ユニット１４５０に搭載されている各要素は、バス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能になっている。
【００３１】
そして制御ユニット１４５０は、メモリカード読取装置１４１８によってメモリカード１４４０に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するＩＣメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１４０２やプッシュスイッチ１４０４、タッチパネル１４０７及び１４０９からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置１４００の各部を制御する。
【００３２】
尚、本実施形態では、携帯型ゲーム装置１４００は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード１４４０から読み出す構成としているが、主要なプログラムやデータを制御ユニット１４５０に搭載されているＩＣメモリに予め記憶している構成とすることができる。或いは、無線通信モジュール１４１２を介して、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）などの有線／無線の通信回線１に接続して外部装置からダウンロードして取得する構成としても良い。
【００３３】
［ゲーム概要の説明］
図２は、本実施形態におけるゲームプレイのスタイルとゲームの概要を説明するための概念図である。本実施形態では、互いに友人関係にある複数のプレーヤＰ１〜Ｐ４がそれぞれ携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ）〜１４００（１４００ｄ）を使用する。各携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ）〜１４００（１４００ｄ）では、同じシステムプログラムとゲームプログラムとが実行されており、無線ＬＡＮのアドホックモードによりデータ通信可能に接続される。
【００３４】
そして、各プレーヤＰ１〜Ｐ４は、事前にベースとなるキャラクタ（この図の例ではウサギ型キャラクタ）の外観や装備（アイテムを含む。備品の一例。）をカスタマイズし、各々のプレーヤキャラクタ２（２ａ〜２ｄ）として設定し、マルチプレイ型ＲＰＧを楽しむことができる（図中のゲーム画面Ｗ５０参照）。
【００３５】
本実施形態のマルチプレイ型ＲＰＧでは、４人１チームでプレイする。尚、チーム定員はゲーム内容等に応じて適宜変更しても良い。
チームには、実在するプレーヤＰ１〜Ｐ４のプレーヤキャラク２（２ａ〜２ｄ）がチームに加入できるのは勿論、図３に示すように、ノーマルＮＰＣ３を加えることができる。このノーマルＮＰＣ３は、予めゲーム製作者がデザインや装備を設定して用意してあるキャラクタである。ノーマルＮＰＣ３をチームに加入させることで、プレーヤの数がチーム定員に満たない場合でもマルチプレイ型ＲＰＧを楽しむことができる（ゲーム画面Ｗ５２参照）。図の例では、携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ）で、操作入力に基づくプレーヤキャラクタ２（２ａ）の制御とノーマルＮＰＣ３の自動制御の両方の制御が行われる。
【００３６】
ノーマルＮＰＣ３は、いつでも誰でも使用できるので大変重宝であるが、前述のようにゲーム製作者がデザインや装備を設定したキャラクタであり、ともすれば没個性的な印象を伴う。それ故、チーム定員を満たすための助っ人としての機能は十分であるが、友人同士４人揃ったときよりもチームとしての結束感がやや劣ってしまう。
【００３７】
しかし、本実施形態では、図４に示すように、このノーマルＮＰＣ３とは別に、プレーヤが以前一緒にプレイしたプレーヤのプレーヤキャラクタの仕様を適用したアバターＮＰＣ５をチームに加えることができる。
【００３８】
アバターＮＰＣ５は、いつでも誰でも使用できるものではなく、予めプレーヤ間で互いのプレーヤキャラクタをＮＰＣとして使用できる使用権を事前に交換することにより使用可能となる。アバターＮＰＣ５は、使用権を交換した相手のプレーヤキャラクタのカスタマイズがそのまま適用されたＮＰＣである。換言すれば、使用権を交換した相手のプレーヤキャラクタの特徴（外見的、機能的特徴）を備えたＮＰＣである。図４の例では、携帯型ゲーム装置１４００（１４００ｂ）を使用するプレーヤＰ２がゲームに参加できない状態にあるが、予め携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ）を使用するプレーヤＰ１がアバターＮＰＣの使用権の交換をしていたので、プレーヤキャラクタ２（２ｂ）の容姿と能力を有したアバターＮＰＣ５をチームに参加させている。
【００３９】
このアバターＮＰＣ５は、プレーヤキャラクタ２（２ｂ）と同様の容姿と能力を持っているので、自動制御されてはいるがいつものメンバーでマルチプレイしているかのような状況を作り出し、いつも通りの結束感でゲームを楽しむことができる（ゲーム画面Ｗ５４参照）。
【００４０】
［ゲーム開始までの手順の説明］
では、ゲーム開始までの手順に沿って、アバターの使用権の交換からアバターＮＰＣをチームに参加させるまでの流れをより具体的に説明する。
【００４１】
図５は、ロビー画面とアバター使用権の申し込み画面の一例を示す図である。尚、本実施形態における携帯型ゲーム装置１４００はマルチディスプレイなので、第１液晶ディスプレイ１４０６と第２液晶ディスプレイ１４０８を個別に表示切換して各種画面が表示される。シングルディスプレイの場合には、適宜画面が切り換えられるか、ウィンドウが適宜追加されるものとする。
【００４２】
各携帯型ゲーム装置１４００がアドホックモードで接続すると、先ずロビー画面Ｗ２が表示される。ロビー画面Ｗ２では、各プレーヤキャラクタ２が集会場（所謂ロビー）に集っている様子が表示され、ソフトウェアキーボード１０を用いてチャットをすることができる。チャット機能を使って、各プレーヤは今日のゲームプレイをどうするか相談することができる。
【００４３】
ロビー画面Ｗ２には、メニュー表示部１２が含まれる。本実施形態のメニュー表示部１２には「チーム作成」「チーム参加」「カスタマイズ」「アバター交換」「ゲーム終了」などの各種操作選択ボタンが表示される。プレーヤは、これらのボタンをスタイラスペン１４１６（図１参照）等でタッチ操作することにより、ボタンに記された表題の機能を使用することができる。
【００４４】
メニュー表示部１２から「チーム作成」を選択操作すると、これからゲームプレイするための新たなチームを作成することができる。通常は、チームリーダとなるプレーヤが操作する。リーダ以外のメンバーとなるプレーヤは、メニュー表示部１２から「チーム参加」を選択操作して、チームリーダが作成したチームに参加登録することができる。
【００４５】
メニュー表示部１２から「カスタマイズ」を選択操作すると、プレーヤキャラクタ２の仕様を変更することができる。例えば、（１）プレーヤキャラクタ２のベースとなるモデルの選択、（２）モデルに適用するテクスチャ（外見の配色等）の選択や編集、（３）保有するアイテムから装備するアイテムを指定、（４）獲得した経験値を各種能力パラメータへ振り分ける、などの機能を実現する。これらの機能は、適宜公知技術を利用すると良い。
【００４６】
メニュー表示部１２から「アバター交換」を選択操作すると、本明細書で言うところのアバターＮＰＣの使用権交換のオファーと、交渉成立時のデータ交換をすることができる。
【００４７】
図６は、アバター交換に関するゲーム画面例と交換過程について説明するための図である。携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ）のメニュー表示部１２で「アバター交換」が選択操作されると、アバター交換申し込み画面Ｗ４が当該ゲーム装置の第２液晶ディスプレイ１４０８に表示される。
【００４８】
同画面では、これからアバターＮＰＣの使用権交換を申し込む相手とするプレーヤキャラクタ２（２ｂ〜２ｄ）を選択するように促す通知１４が表示されるとともに、交換候補一覧１６が表示される。携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ）のプレーヤＰ１は、交換候補一覧１６内から、スタイラスペン１４１６等でタッチして何れかのキャラクタを選択し、メニュー表示部１２の「オファーする」を選択操作する。
すると、携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ）から、交換候補一覧１６で選択されたキャラクタに対応する携帯型ゲーム装置１４００（１４００ｂ）へ交換リクエスト信号が送信される。
【００４９】
携帯型ゲーム装置１４００（１４００ｂ）では、交換リクエスト信号を受信すると、アバター交換承認画面Ｗ６を第２液晶１４０８に表示させる。同画面では、交換のオファーが有った旨の通知１８と、オファーしてきた相手の識別表示１９とが表示される。また、メニュー表示部１２には、オファーに対する返答の選択肢を入力するための「了承する」「断る（終了）」ボタン表示が追加される。
【００５０】
オファーを受けた携帯型ゲーム装置１４００（１４００ｂ）のプレーヤＰ２が、「了承する」を選択操作すると、オファーした側の携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ）と、オファーを受けた側の携帯型ゲーム装置１４００（１４００ｂ）との間で、それぞれのプレーヤキャラクタ２（２ａ）、２（２ｂ）のキャラクタ設定データの複製が交換され、交換された複製のキャラクタ設定データが、各々で今後使用可能なアバターＮＰＣ５のキャラクタ設定データとして登録される。
【００５１】
図７は、チーム作成に関する画面例を示す図である。ロビー画面Ｗ２においてメニュー表示部１２の「チーム作成」を選択操作すると、新たにチーム編成データ（初期状態）が生成されるとともに、チーム編成画面Ｗ８が第２液晶ディスプレイ１４０８に表示される。チーム編成画面Ｗ８には、チームメンバーリスト２０と、ミッション表示部２２と、編成メニュー表示部２４とが表示される。
【００５２】
チームメンバーリスト２０は、チームを構成する各キャラクタを登録順に表示する。初期状態では、登録順第１番にチームを作成したプレーヤのプレーヤキャラクタ２（２ａ）が自動的に登録される。後に、他の携帯型ゲーム装置でチーム参加操作をする都度、携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ）がそれら他の携帯型ゲーム装置から参加リクエストを受信して、参加リクエストを発信した携帯型ゲーム装置のプレーヤキャラクタをチームに登録する処理を実行する。すると、チームメンバーリスト２０の登録順に、チームメンバーの情報が表示される。
【００５３】
チーム編成画面Ｗ８が表示された直後の初期状態では、ミッション未設定の状態である。よって、ミッション表示部２２には、何も表示されないか「未定」通知が表示される。
携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ）のプレーヤＰ１が、ミッション表示部２２をスタイラスペン１４１６等でタッチ操作すると、ミッション選択操作が為されたと判断されて、ミッション選択画面Ｗ１０が第２液晶ディスプレイ１４０８に表示される。
【００５４】
ミッション選択画面Ｗ１０には、選択可能なミッションリスト３０が表示される。携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ）のプレーヤＰ１が当該リストの中から何れかをスタイラスペン１４１６等でタッチして選択する。何れかのミッションが選択状態にあって、所定の選択確定操作をすると、第２液晶ディスプレイ１４０８がチーム作成画面Ｗ８に戻り、ミッション表示部２２には先に選択されたミッション名などの情報が表示される。
【００５５】
図８は、ＮＰＣ選択画面の一例を示す図である。チーム作成画面Ｗ８の編成メニュー表示部２４にて、「ＮＰＣをチームに参加させる」を選択操作すると、ＮＰＣ選択画面Ｗ１２が携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ）の第２液晶ディスプレイ１４０８に表示される。ＮＰＣ選択画面Ｗ１２には、ＮＰＣリスト４０と、ＮＰＣリスト４０で選択中のＮＰＣの情報が表示される詳細表示部４２と、選択メニュー表示部４４とが表示される。
【００５６】
ＮＰＣリスト４０には、デフォルトで設定されているノーマルＮＰＣ３と、使用権交換を済ませているアバターＮＰＣ５（図中の「ブッチー  Ｌｖ１７  戦士」）と、が選択可能に表示される。携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ）のプレーヤＰ１は、ＮＰＣリスト４０から何れかのＮＰＣを選択する。そして、選択メニュー表示部４４の「選択確定」を選択操作すると、選択されたＮＰＣがチームに参加登録され、第２液晶ディスプレイ１４０８の表示がチーム作成画面Ｗ８に戻る。このとき、チームメンバーリスト２０に参加登録されたＮＰＣの情報が追加表示されるのは勿論である。
【００５７】
チーム編成が終了したら、携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ）のプレーヤＰ１は、編成メニュー表示部２４から「編成を確定」を選択操作すると、チーム編成が確定され、これまので編成内容を登録したチーム編成データが、チームに参加するプレーヤの携帯型ゲーム装置１４００（１４００ｃ〜１４００ｄ）へ配信される。よって、配信されたチーム編成データを元にして、アバターＮＰＣ５がチームに参加したマルチプレイ型ＲＰＧがプレイ可能となる。
【００５８】
［機能ブロックの説明］
次に、本実施形態の機能構成について説明する。
図９は、携帯型ゲーム装置１４００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。
携帯型ゲーム装置１４００は、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００５９】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じた操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、２軸以上の検出軸を有する多軸検出型加速度センサ又は検出軸方向を違えて組み合わされた単軸検出型加速度センサユニット、少なくとも２方向以上の検出を可能にする多方向検出型傾斜センサまたは検出方向を違えて組み合わされた単方向検出型傾斜センサユニット、などによって実現できる。図１の方向入力キー１４０２や、プッシュスイッチ１４０４、３軸加速度センサ１４２２がこれに該当する。
【００６０】
そして、操作入力部１００は、接触位置検出部１０４を含む。接触位置検出部１０４は、表示画面範囲への接触位置を検出することのできるデバイスで実現される。図１のタッチパネル１４０７，１４０９がこれに該当する。
【００６１】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置１４００の動作を制御する。図１の制御ユニット１４５０が処理部２００に該当する。
そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００６２】
ゲーム演算部２１０は、マルチプレイ型ＲＰＧの実行に関する処理を実行する。
例えば、仮想３次元空間に背景物等のオブジェクトを配置してゲーム空間を形成する処理、ゲーム空間内にプレーヤキャラクタ２（２ａ〜２ｄ）やノーマルＮＰＣ３、アバターＮＰＣ５、敵ＮＰＣなどを配置して動作制御する処理、各キャラクタの動作制御の結果に基づくゲーム結果の算出処理、操作入力ログの記憶処理、チャット機能を実現する処理、キャラクタモデルに適用されるテクスチャの画像加工処理、タイマやカウンタの処理などを実現する。
より具体的には、ゲーム演算部２１０は、ロビー制御部２１２と、カスタマイズ制御部２１４と、アバターＮＰＣ使用権設定部２１６と、チーム編成制御部２１８と、ゲーム進行制御部２２０と、アバターＮＰＣ仕様更新部２２２とを含む。
【００６３】
ロビー制御部２１２は、アドホックモードで接続した携帯型ゲーム装置１４００で共通のロビー画面Ｗ２を表示するのに必要な処理を実行する。また、ロビー画面Ｗ２表示中に実現できる各種機能（例えば、チャット機能）などを実現する為の処理を実行する。ロビー制御部２１２は、公知のマルチプレイ型ゲームにおける所謂「ロビー」や「待合室」などを実現する技術を適宜利用すると良い。
【００６４】
カスタマイズ制御部２１４は、プレーヤキャラクタ２の作成・装備等の変更など各種仕様の変更を行う為の処理を実行する。例えば、ベースとなるキャラクタの選択、ベースとしたキャラクタに適用するテクスチャの選択、キャラクタに付与する部品（例えば、眉毛、眼鏡、口、尾など）の選択、テクスチャの色相の変更、装備品の選択、ゲーム中に獲得した経験値を能力向上のために各種能力パラメータへの振り分け、などを実現する処理を行う。これらは、公知のマルチプレイ型ゲームにおける同様の機能によって実現できる。
尚、カスタマイズ制御部２１４により作成された情報は、記憶部５００のアカウントデータ５２０内に格納される。
【００６５】
アバターＮＰＣ使用権設定部２１６は、アバターＮＰＣの使用権の交換に関する処理を実行する。例えば、（１）アバターＮＰＣの使用権を未だ獲得していない他プレーヤキャラクタの抽出処理と抽出結果をリスト表示する処理、（２）そのリスト表示から使用権交換の対象とする他プレーヤキャラクタの選択処理、（３）使用権交換対象とされた他プレーヤキャラクタを操る他の携帯型ゲーム装置に対して使用権交換のオファー信号を送信する処理、（４）逆にオファー信号を受信した場合にオファーに了承するか否かを返信するための処理、（５）交換了承された場合に、オファー側の携帯型ゲーム装置と了承側の携帯型ゲーム装置との間で、アバターＮＰＣを表示し動作制御するための情報として後述するオリジナルキャラクタ設定データを交換する処理、を実行する。
【００６６】
チーム編成制御部２１８は、ノーマルＮＰＣ３やアバターＮＰＣ５をチームに参加させることができるようにチーム編成するための各種処理を実行する。例えば、（１）チームリーダの携帯型ゲーム装置で新規にチーム編成データを作成する処理、（２）新規にチーム編成データを作成するのに伴って、チーム登録順第１番に当該ゲーム装置で操るプレーヤキャラクタを登録する処理、（３）新規作成したチームの情報をアドホックモードで接続する他の携帯型ゲーム装置へ配信・公開し、チームへの参加を募る為の処理、（４）ミッションを選択する処理、（５）チームへの参加を希望するプレーヤキャラクタをチームに登録する処理、（６）チームに参加させるＮＰＣの選択操作を検出した場合に、選択されたＮＰＣがチームへの参加適当を満たすか否かを判定し、参加適当を満たす場合にチームへ登録する処理、（７）選択したミッションに応じてアバターＮＰＣの装備品や能力パラメータ等の仕様を補正する処理、などを実行する。
【００６７】
ゲーム進行制御部２２０は、マルチプレイ型ＲＰＧの主たるゲーム空間内での移動と戦闘、戦闘後の各種処理を実行する。
例えば、（１）ゲーム空間内に敵ＮＰＣや隠しアイテムを配置する処理、（２）敵ＮＰＣの行動を決定し、当該決定した行動を実現させるための仮想の操作入力情報を生成し、他の携帯型ゲーム装置へ配信する処理、（３）敵ＮＰＣとのエンカウント処理、（４）操作入力部１００からの操作入力に応じて自プレーヤキャラクタの動作を制御するとともに、操作入力情報を他の携帯型ゲーム装置へ配信する処理、（５）ノーマルＮＰＣ３及びアバターＮＰＣ５の行動を決定し（所謂「ＡＩ処理」）、当該決定した行動を実現させるための仮想の操作入力情報を生成し、他の携帯型ゲーム装置へ配信する処理、（６）他の携帯型ゲーム装置から受信した操作入力情報に基づいて、当該携帯型ゲーム装置に対応づけられる他プレーヤキャラクタや敵ＮＰＣ、ノーマルＮＰＣ３、アバターＮＰＣ５の動作を制御する処理、（８）戦闘結果や移動結果に応じて経験値を付与しアイテムをプレーヤキャラクタ等に取得させたり、それに伴う経験値の加減や成長レベルの加減、並びに能力パラメータ値の加減を実行する為の処理、（９）ゲーム終了条件を満たすか否かの判定処理、などを実行する。
【００６８】
アバターＮＰＣ仕様更新部２２２は、アバターＮＰＣ５の容姿や装備品、保有アイテム、能力パラメータ、行動パターンなどの仕様に関する情報を、オリジナルのプレーヤキャラクタの最新の仕様に更新する処理、換言すれば同期させる処理を実行する。本実施形態では、既に使用権を獲得しているアバターＮＰＣ５のオリジナルとなるプレーヤキャラクタ２とチームを組んでゲームプレイをすると、アバターＮＰＣ５に係るデータの更新を実行する。
【００６９】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００７０】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１のスピーカ１４１０がこれに該当する。
【００７１】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００７２】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
本実施形態では、図１の第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８がこれに該当する。
【００７３】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００７４】
通信部３７０は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１４１２がこれに該当する。本実施形態では、無線通信可能距離にある他の装置（例えば、他の携帯型ゲーム装置）とアドホックモードによる通信接続できる。
【００７５】
記憶部５００は、処理部２００に携帯型ゲーム装置１４００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、記憶部５００は、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の制御ユニット１４５０が搭載するＩＣメモリやメモリカード１４４０がこれに該当する。
【００７６】
本実施形態では、記憶部５００はシステムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。システムプログラム５０１は、携帯型ゲーム装置１４００にコンピュータとしての入出力の基本機能を実現させるためのプログラムである。ゲームプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム演算部２１０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であっても良い。
【００７７】
また、記憶部５００は、キャラクタ初期設定データ５１０と、アイテム設定データ５１２と、能力パラメータ標準値設定データ５１４と、ミッション一覧データ５１６と、ミッションデータ５１８とを予め記憶している。また、アカウントデータ５２０と、プレイデータ５６０とをゲームプレイに応じて生成・記憶する。その他、ゲーム実行に必要なタイマ値やカウント値、各種フラグなどの情報を適宜記憶する。
【００７８】
キャラクタ初期設定データ５１０は、ベースとするキャラクタモデルを基にカスタマイズしてプレーヤキャラクタ２を生成し、ゲーム内で動作制御するための各種初期設定データが格納されている。具体的には、プレーヤキャラクタ２のベースとなるキャラクタのモデルデータ、ベースとなるキャラクタモデルに適用する配色等の異なる複数種類のテクスチャ、ゲーム中での動作制御に必要なモーションデータ、能力パラメータの初期設定値、などを格納する。尚、本実施形態では、ベースとするキャラクタモデルをウサギ型の１種類として説明しているが、公知のマルチプレイ型ゲームのように適宜複数種類設けるとしても良い。
【００７９】
アイテム設定データ５１２は、プレーヤキャラクタ２やノーマルＮＰＣ３、アバターＮＰＣ５、敵ＮＰＣが保有（入手状態の意）し、装備する（使用中状態の意）ことのできる複数のアイテム（備品の一例）の定義情報を格納する。アイテムのモデルデータ、テクスチャデータ、アイテムの使用で適用される能力パラメータの補正値、アイテムの効能度合を示す装備レベルなどの情報をアイテム毎に格納する。
【００８０】
能力パラメータ標準値設定データ５１４は、プレーヤキャラクタ２やノーマルＮＰＣ３、アバターＮＰＣ５の標準とされる能力のバランスを定義する。例えば、図１０に示すように、複数のデータセット５１４ａを含む。一つのデータセット５１４ａは、当該セットが適用されるキャラクタの分類（ゲームによっては「ジョブ」「職業」「タイプ」「身分」「兵種」などと呼ばれるものと同じ）を示す適用キャラクタ分類５１４ｂと、成長レベル条件５１４ｃと対応づけた標準値５１４ｄとを格納する。
【００８１】
ここで言う「成長レベル」とは、キャラクタの能力の向上度合、成長度合を示す指標であって、本実施形態では公知のＲＰＧと同様に、戦闘などで獲得した経験値が所定の条件を満たす毎に「１」から順に自動的に成長レベルが上がる。
標準値５１４ｄは、攻撃力であったり、防御力など各種能力パラメータの標準とされる値を能力パラメータ毎に格納する。
【００８２】
ミッション一覧データ５１６は、ゲーム内でプレイできるミッションのリストであって、例えば、ミッション名、ミッションの目的、ミッションの難易度情報（本実施形態では「目安レベル」と呼ぶ）を対応付けて格納する。
【００８３】
そして、ミッション一覧データ５１６に登録されている各ミッションを定義するデータが、ミッションデータ５１８である。
一つのミッションデータ５１８は、例えばミッションＩＤ５１８ａと、難易度情報である目安レベル５１８ｂと、マップデータ５１８ｃと、敵ＮＰＣ配置データ５１８ｄと、隠しアイテム配置データ５１８ｅなどを格納している。詳細なところは、公知のＲＰＧなどに於けるミッションを定義するデータと同様に実現できる。
【００８４】
尚、本実施形態では、予めミッションを選択する構成であるが、ワールドマップ上をチーム単位で移動し、特定の移動先に到着するとその場所に設定されているミッションが発動するステージ形式としても良い。その場合、記憶部５００には、ステージ毎のワールドマップのデータと、ワールドマップにおける各ミッションの設定場所情報を対応づけて用意すると良い。
【００８５】
アカウントデータ５２０は、プレーヤ及びプレーヤキャラクタ２の登録情報である。
例えば、図１１に示すように、プレーヤ固有の識別情報であるアカウントＩＤ５２２と、ゲーム中で使用されるプレーヤ及びプレーヤキャラクタの呼び名であるハンドルネーム５２４と、プレーヤキャラクタ２を定義するオリジナルキャラクタ設定データ５２６と、使用権交換済のアバターＮＰＣ５の情報を格納するアバターＮＰＣ登録リスト５４４とを含む。
【００８６】
アカウントＩＤ５２２及びハンドルネーム５２４は、公知のＲＰＧなどと同様に最初にこのゲームをプレイするときに所定の登録手続処理により設定される。
【００８７】
オリジナルキャラクタ設定データ５２６は、公知のＲＰＧなどと同様に最初にこのゲームをプレイするときに所定のプレーヤキャラクタ初期設定手続を経て設定される。初期設定されると、移行はロビー画面Ｗ２のメニュー表示部１２（図２参照）で「カスタマイズ」を選択操作することで、適宜設定内容を変更することができる。
【００８８】
具体的には、オリジナルキャラクタ設定データ５２６は、プレーヤキャラクタ２のベースとしたキャラクタを識別するベースキャラクタＩＤ５２８と、カスタマイズデータ５３０と、ステータスデータ５４０と、行動パターンデータ５４２とを含む。勿論、ゲーム内容に応じてその他のデータを適宜含むことができる。
【００８９】
カスタマイズデータ５３０は、ベースキャラクタをプレーヤ好みでカスタマイズした情報を格納する。例えば、カスタマイズ後のキャラクタのモデルデータであるカスタマイズドキャラクタモデル５３２と、カスタマイズ後のキャラクタ用テクスチャデータであるカスタマイズドテクスチャ５３４と、現在使用中・装着中のアイテムを示す装備データ５３６と、入手済のアイテムを示す保有アイテムリスト５３８とを格納する。
【００９０】
装備データ５３６は、アイテムＩＤ５３６ａと対応づけて装備レベル５３６ｂとを対応付けて格納する。装備レベル５３６ｂは、当該アイテムの効能（武器ならば攻撃力や攻撃範囲に基づく強さに相当）を段階的に示す指標値である。元の値はアイテム設定データ５１２にて設定されており、ロビー画面Ｗ２のメニュー表示部１２（図２参照）で「カスタマイズ」を選択操作し装備変更を行うと、その都度アイテム設定データ５１２から参照される。
【００９１】
尚、本実施形態では、プレーヤキャラクタ２は攻撃の仕方の異なる複数種類の攻撃用アイテム（つまりは武器）を装備することができ、ミッションプレイ中に状況に応じてプレーヤが使い分けることができる。
【００９２】
保有アイテムリスト５３８は、アイテムＩＤ５３８ａと対応づけて保有数５３８ｂを格納する。本実施形態では、行動指示入力アイテムとして「信号弾」を保有することができる。「信号弾」は、上空に打ち上げることで所定の色の組み合わせや音の組み合わせにより、チームメンバーに特定のメッセージを伝えるアイテムである。本実施形態では、分散しているチームメンバーに信号弾を使用したプレーヤキャラクタ２の場所への集合を要請する「集合信号弾」と、分散して戦闘するように指示するための「分散信号弾」が用意されている。勿論、その他の種類を適宜設定することができる。
【００９３】
ステータスデータ５４０は、成長レベル５４０ａや、経験値５４０ｂ、能力パラメータ値５４０ｃ等を格納する。その他、「麻痺」「睡眠」「死亡」などプレーヤキャラクタ２が特殊な状態に陥っている事を示す情報、使用できる魔法の呪文リスト、なども適宜格納することができる。
【００９４】
行動パターンデータ５４２は、プレーヤキャラクタ２の行動パターン、つまりはプレーヤの行動の癖を示す情報を格納する。例えば、図１２に示すように、戦闘中の行動の種類を示す戦闘中行動種別５４２ａとその選択確率５４２ｂとを格納する。同様に、攻撃行動中の移動のパターンを示す攻撃時移動５４２ｃとその選択確率５４２ｄとを格納する。選択確率５４２ｂ及び５４２ｄは、ミッションプレイ後にミッションプレイ中に記憶された各プレーヤの操作入力ログに基づいて統計的に求められる。
【００９５】
例えば、図１２の例では「剣攻撃」の選択確率６５％がひときわ高く、反対に「銃攻撃」や「攻撃魔法」の選択確率が低く、このプレーヤが剣による攻撃にこだわったプレイをする事が分かる。また、その剣攻撃は「移動」しながら行うケースが多いことが分かる。
尚、行動パターンデータ５４２に格納されるデータの種類は、図示された例に限らず適宜設定することができる。
【００９６】
アバターＮＰＣ登録リスト５４４は、図１３に示すように、ハンドルネーム５４６と対応づけて、アバターＮＰＣ用キャラクタ設定データ５４８と、アバターＮＰＣ用行動パターンデータ５５０と、使用履歴５５２と、を格納する。
【００９７】
ハンドルネーム５４６は、アバターＮＰＣ５の識別情報である。使用権を付与したプレーヤのプレーヤキャラクタ、つまりオリジナルキャラクタを識別する為の情報としても利用される。本実施形態では、ハンドルネームを利用するが、キャラクタＩＤやアカウント、ＩＰアドレスなどプレーヤと使用するキャラクタとを識別できる情報であればその他のデータでも良い。
【００９８】
アバターＮＰＣ用キャラクタ設定データ５４８は、アバターＮＰＣのカスタマイズデータである。最初に格納されるのは、アバターＮＰＣ５の使用権を交換する際に交換相手の携帯型ゲーム装置１４００から受信したオリジナルキャラクタ設定データ５２６の複製である。以降、所定の更新タイミングで更新される。
【００９９】
アバターＮＰＣ用行動パターンデータ５５０は、アバターＮＰＣの自動制御において行動を選択する際に参照されるデータであり、アバターＮＰＣの行動をオリジナルキャラクタのそれに似せるために使用される。最初に格納されるのは、アバターＮＰＣ５の使用権を交換する際に交換相手の携帯型ゲーム装置１４００からオリジナルキャラクタ設定データ５２６に含まれる行動パターンデータ５４２の複製である。以降、所定の更新タイミングで更新され、オリジナルキャラクタと仕様の統一（同期とも言える）が図られる。
【０１００】
使用履歴５５２は、当該アバターＮＰＣが使用された履歴データである。当該アバターＮＰＣがチームに参加する都度更新される。
【０１０１】
プレイデータ５６０（図９参照）は、ゲーム進行に必要な情報を格納する。例えば、（１）ゲーム空間を構成する背景オブジェクトの配置情報、（２）ゲーム空間に配置された敵ＮＰＣの位置や姿勢、動作制御に関する情報、（３）チームの各キャラクタの位置や姿勢、動作制御に関する情報、（４）ＮＰＣの自動制御に関する情報、（５）その他、ヒット判定、各種フラグ、タイマ値、カウンタ値、ダメージ値などの情報を格納する。
本実施形態では、プレイデータ５６０には、チーム編成データ５６２と、操作入力ログ５６４とが含まれる。
【０１０２】
チーム編成データ５６２は、チーム編成に関する情報を格納する。チームに参加している全ての携帯型ゲーム装置１４００で共通の情報である。
例えば、図１４に示すように、登録番号５６２ａ順に、携帯型ゲーム装置１４００をデータ送受信時に装置を特定するための装置特定情報５６２ｂと、ハンドルネーム５６２ｃと、プレイ用キャラクタ設定データ５６２ｄとを対応付けて格納する。また、チーム編成時に選択されたミッションを示す選択ミッションＩＤ５６２ｆを格納する。
【０１０３】
装置特定情報５６２ｂは、例えば、ＩＰアドレス、ＳＳＩＤ（Service Set Identifier）、ＢＳＳＩＤ（Basic Service Set Identifier）など通信形態に応じて適当な情報を格納する。
プレイ用キャラクタ設定データ５６２ｄは、各プレーヤキャラクタ２やノーマルＮＰＣ３、アバターＮＰＣ５のキャラクタ設定データの複製であって、ゲームの進行に伴って可変される。ミッションプレイ中に経験値が変更したり、能力パラメータが変更したりする場合には、当該データが変更される。
【０１０４】
［処理の流れの説明］
次に、携帯型ゲーム装置１４００の処理の流れについて説明する。ここで説明する一連の処理は、処理部２００がシステムプログラム５０１を実行している環境下において、ゲームプログラム５０２を実行することによって実現される。尚、ゲーム画面の生成と表示制御、ゲーム音声の生成と放音制御については公知のビデオゲームと同様に実現されるものとして説明を省略する。また、各プレーヤＰ１〜Ｐ４は既に友人関係にあり、プレーヤＰ２のみが欠席で、残った３人が全員ゲームに参加するものとする。また、各プレーヤは、各々アカウント登録し、各人がプレーヤキャラクタ２ａ〜２ｄを有しているものとする。
【０１０５】
図１５〜図１６は、主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。処理部２００は、先ずアドホック接続処理を実行し、アドホックモードによるデータ通信を確立し（ステップＳ２）、ロビー画面Ｗ２を表示させる（ステップＳ４）。
【０１０６】
次いで、アバターＮＰＣ使用権交換処理を実行する（ステップＳ６）。
図１７は、本実施形態におけるアバターＮＰＣ使用権交換処理の流れを説明するためのフローチャートである。処理部２００は、先ずロビー画面Ｗ２においてメニュー表示部１２の「アバター交換」の選択操作が成されたかを判定する（ステップＳ１２）。
【０１０７】
肯定の場合には（ステップＳ１２のＹＥＳ）、処理部２００はアバター交換申し込み画面Ｗ４の表示制御をし（ステップＳ１４；図６参照）、当該画面における操作入力に応じて交換申込先の選択と選択の決定をする（ステップＳ１６）。そして、交換申し込み先の携帯型ゲーム装置１４００（図６の例では携帯型ゲーム装置１４００（１４００ｂ））へ、交換リクエスト信号を送信しその返信を待つ（ステップＳ１８）。
【０１０８】
一方、他の携帯型ゲーム装置１４００から交換リクエストの信号を受信した場合には（ステップＳ２２のＹＥＳ）、アバター交換承認画面Ｗ６の表示制御する（ステップＳ２４；図６参照）。そして、当該画面における操作入力に応じて交換申し込みへの「了承」又は「断り」の信号を交換リクエスト信号の発信元へ返信するように通信制御する（ステップＳ２６）。
【０１０９】
交換申し込み先で「断り」が選択された場合には（ステップＳ２０の「断り」又はステップＳ２８の「断り」）、表示をロビー画面Ｗ２に戻して（ステップＳ３４）、アバターＮＰＣ使用権交換処理を終了する。
【０１１０】
一方、交換申し込み先で「了承」が選択された場合には（ステップＳ２０の「了承」又はステップＳ２８の「了承」）、処理部２００は自機が交換申し込み側であれば申し込み先の携帯型ゲーム装置１４００と、自機が申し込みを受けた側であれば申し込み側の携帯型ゲーム装置１４００と、オリジナルキャラクタ設定データ５２６を交換する（ステップＳ３０）。つまり、交換相手との間でそれぞれのプレーヤキャラクタ２のオリジナルキャラクタ設定データ５２６を交換する。
【０１１１】
そして、取得したオリジナルキャラクタ設定データ５２６のうちテクスチャの一部を自動変更してアバターＮＰＣであることが外観から識別できるように画像加工処理し、これをアバターＮＰＣ用キャラクタ設定データ５４８として新規のアバターＮＰＣをアバターＮＰＣ登録リスト５４４に登録し（図１３参照）、取得した行動パターンデータはアバターＮＰＣ用行動パターンデータ５５０として登録する（ステップＳ３２）。
そして、表示をロビー画面Ｗ２に戻して（ステップＳ３４）、アバターＮＰＣ使用権交換処理を終了する。
【０１１２】
図１５のフローチャートに戻って、処理部２００は次に、ロビー画面Ｗ２において「チーム作成」操作が為されたかを判定する。本実施形態では、ロビー画面Ｗ２のメニュー表示部１２の「チーム作成」が選択操作されたかを判定する。通常は、チームリーダとなるプレーヤがこの操作を行うこととなる。
【０１１３】
「チーム作成」の選択操作が検出されたならば（ステップＳ４０のＹＥＳ）、処理部２００は新規チーム作成処理を実行する（ステップＳ４２）。
この新規チーム作成処理では、処理部２００はチーム編成画面Ｗ８を表示させる（図７参照）。そして、新たにチーム編成データ５６２を生成し、登録順第１番に自プレーヤキャラクタ２を登録する。また、チーム編成画面Ｗ８にてミッション表示部２２が選択操作された場合には、ミッション選択画面Ｗ１０に切り換え、同画面における操作入力に応じてミッションを選択・決定する。これで、新規にチームを作成し、チームメンバーの参加受付が可能となる。
【０１１４】
そして、新規にチームを作成したならば、処理部２００はそのチーム編成データ５６２を、アドホックモードで接続している他の携帯型ゲーム装置１４００へ配信し（ステップＳ４４）、チーム編成処理を実行する（ステップＳ４６）。
【０１１５】
一方、チームメンバーの携帯型ゲーム装置１４００（１４００ｃ〜１４００ｄ）では、チームリーダ機となる携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ）から配信された新規のチーム編成データを受信すると（ステップＳ４８のＹＥＳ）、これを各々のプレイデータ５６０に格納・記憶する（ステップＳ５０）。
【０１１６】
そして、ロビー画面Ｗ２において「チーム参加」操作を検出したならば（ステップＳ５２のＹＥＳ）、処理部２００はチーム参加申し込み画面の表示制御をする（ステップＳ５４）。チーム参加申し込み画面は、例えば、チーム編成画面Ｗ８と同様のレイアウトを有するが、編成メニュー表示部２４に換えて「参加する」「参加しない」の何れかを選択できる参加メニュー表示部を表示する。
そして、チーム参加申し込み画面において「参加する」操作が為されれば、処理部２００はチームリーダ機へ参加リクエストを送信する（ステップＳ５６）。
【０１１７】
図１８は、チーム編成処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、チームリーダ機の処理部２００は、他の携帯型ゲーム装置１４００（１４００ｃ〜１４００ｄ）から参加リクエストの信号を受信すると（ステップＳ７０のＹＥＳ）、当該参加リクエストの送信元のプレーヤキャラクタ２をチームに追加する（ステップＳ７２）。そして、メンバーの追加に伴い更新されたチーム編成データ５６２をアドホックモードで接続する他の携帯型ゲーム装置１４００へ配信する（ステップＳ７４）。他の携帯型ゲーム装置１４００では、更新されたチーム編成データ５６２を受信し、自機の記憶部５００に記憶されている同データを更新する。
【０１１８】
チームリーダ機の処理部２００は、チーム定員に達していない状態で（ステップＳ７６のＹＥＳ）、チーム編成画面Ｗ８にて編成メニュー表示部２４の「ＮＰＣをチームに参加させる」が選択操作されたならば（ステップＳ７８のＹＥＳ）、ＮＰＣ選択画面Ｗ１２を表示させる（ステップＳ８０）。
【０１１９】
チームリーダ機のプレーヤＰ１は、同画面でノーマルＮＰＣ３又は使用権交換済のアバターＮＰＣ５から何れかを選択する。そして、同画面にてＮＰＣの「選択確定」操作がなされ、その種類がアバターＮＰＣ５である場合（ステップＳ８２の「アバターＮＰＣ」）、チームリーダ機の処理部２００は参加判定処理を実行する（ステップＳ８４）。
【０１２０】
図１９は、本実施形態における参加判定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理は、今回のアバターＮＰＣ５の選択が所定の参加適当条件を満たすか否かを判定する処理である。
具体的には、チームリーダ機の処理部２００は、先ず選択されたアバターＮＰＣ５のオリジナルキャラクタがロビー内又はチーム内に居るかを判定する。肯定の場合には（ステップＳ１００のＹＥＳ）、同じキャラクタが複数同時に存在するのは不自然と判断し、「参加不可」と判定し（ステップＳ１１０）、参加判定処理を終了する。
【０１２１】
また、選択されたアバターＮＰＣ５の成長レベルと、他のチームメンバー（例えば、チームリーダ、或いはアバターＮＰＣ５以外の全員）のプレーヤキャラクタ２の成長レベルとの差が基準値以上である場合には（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、チームメンバーの処理部２００は、チーム内での能力バランスが不適当と判断する。例えば、チームメンバー内に、他とは極端に能力（レベルを含む）が高いＮＰＣが居ると、そのＮＰＣに頼りがちになり、ゲームバランスを崩すと判断する。また、反対に極端に能力（レベルを含む）が低いＮＰＣでは足手まといになると判断する。よって、「参加不可」と判定し（ステップＳ１１０）、参加判定処理を終了する。
【０１２２】
また、アカウントデータ５２０のアバターＮＰＣ登録リスト５４４の使用履歴５５２を参照して、選択されたアバターＮＰＣ５の使用頻度が所定の上限を超過しているか判定する（ステップＳ１０４）。使用頻度の上限は、例えば１週間で３回、同一のミッションで２回など適宜設定することができる。そして、使用頻度の上限を超過していると判定した場合（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、チームリーダ機の処理部２００は「参加不可」と判定し（ステップＳ１１０）、参加判定処理を終了する。
【０１２３】
そして、これらの条件の何れにも該当しなければ参加適当条件を満たすと見なし（ステップＳ１０４のＮＯ）、「参加可能」と判定して（ステップＳ１０８）、参加判定処理を終了する。尚、参加適当条件はその他適宜設定することができるのは言うまでも無い。
【０１２４】
図１８のフローチャートに戻って、参加判定処理において「参加不可」と判定された場合には（ステップＳ１３０のＮＯ）、チームリーダ機の処理部２００は当該アバターＮＰＣ５をチームには参加させられない旨を通知する表示を表示制御して（ステップＳ１３２）、ステップＳ７０へ戻る。
【０１２５】
一方、参加判定処理において「参加可」と判定された場合には（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、チームリーダ機の処理部２００は選択されているアバターＮＰＣ５の使用履歴５５２（図１３参照）を更新し（ステップＳ１３４）、チームに参加させるための処理を実行する（ステップＳ１３６）。具体的には、チーム編成データ５６２の装置特定情報５６２ｂ及びハンドルネーム５６２ｃにチームリーダ機の該当する情報を格納し、プレイ用キャラクタ設定データ５６２ｄにアバターＮＰＣ登録リスト５４４のアバターＮＰＣ用キャラクタ設定データ５４８の複製を格納する。
【０１２６】
そして、チーム編成画面Ｗ８にて「編成を確定」又は「編成を中止」の操作を検出したならば（ステップＳ１３８のＹＥＳ；図７参照）、チームリーダ機の処理部２００は次にアバターＮＰＣ能力補正処理を実行する（ステップＳ１４０）。
【０１２７】
図２０は、本実施形態におけるアバターＮＰＣ能力補正処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理は、チームメンバーのステータスとアバターＮＰＣのステータスとの相対関係や、これから行うミッションとの関係に基づいて所定の補正適当条件を満たすかを判定し、満たす場合にアバターＮＰＣ５のカスタマイズやステータスを補正する処理である。
【０１２８】
具体的には、チームリーダ機の処理部２００は、先ずチーム参加中のアバターＮＰＣ５の成長レベルがこれからプレイするミッション（チーム編成データ５６２の選択ミッションＩＤ５６２ｆ）の目安レベル５１８ｂ（図９参照）との差が基準値を超えるかを判定する（ステップＳ１７０）。
【０１２９】
超える場合に（ステップＳ１７０のＹＥＳ）、補正適当条件を満たすと判断する。そして、当該アバターＮＰＣ５がチームリーダのプレーヤキャラクタと同成長レベルであると仮定して、当該アバターＮＰＣ５のプレイ用キャラクタ設定データ５６２ｄの能力パラメータ値をその成長レベルの標準設定値に変更する（ステップＳ１７２）。
具体的には、能力パラメータ標準値設定データ５１４（図１０参照）からアバターＮＰＣ５の適用キャラクタ分類５１４ｂが該当するデータセット５１４ａを選択し、当該データセットにおいて、チームリーダのプレーヤキャラクタの成長レベルが適合する成長レベル条件５１４ｃの標準値５１４ｄに変更する。
【０１３０】
更に、もし当該アバターＮＰＣ５の成長レベルが目安レベル５１８ｂよりも相対的に高い場合には（ステップＳ１７４のＹＥＳ）、チームリーダ機の処理部２００は当該アバターＮＰＣ５のアバターＮＰＣ用キャラクタ設定データ５４８を参照し、現在装備している武器及び防具よりも装備レベルが下の代替可能な武器及び代替可能な防具を保有しているかを判定する（ステップＳ１７６）。もし、保有していれば、現在装備している武器及び防具をそれら代替武器及び代替防具へ自動で装備変更する（ステップＳ１７８）。
【０１３１】
反対に、当該アバターＮＰＣ５の成長レベルが目安レベル５１８ｂよりも相対的に低い場合には（ステップＳ１８０のＹＥＳ）、チームリーダ機の処理部２００は、当該アバターＮＰＣ５のアバターＮＰＣ用キャラクタ設定データ５４８を参照し、現在装備している武器及び防具よりも装備レベルが上の代替可能な武器及び代替可能な防具を保有しているかを判定する（ステップＳ１８２）。もし、保有していれば、現在装備している武器及び防具をそれら代替武器及び代替防具へ自動で装備変更する（ステップＳ１８４）。
【０１３２】
アバターＮＰＣ５にとって極端に優しい、或いは反対に極端に難しいミッションではアバターＮＰＣ５一人の働きで容易にミッションがクリアされてしまったり、反対に全くアバターＮＰＣ５が役に立たない事態となり、ゲームバランスを崩す可能性があるが、アバターＮＰＣ能力補正処理によりゲームバランスの崩れをある程度抑制することができる。
【０１３３】
アバターＮＰＣ能力補正処理を終了したならば、図１８のフローチャートに戻って、確定し、アバターＮＰＣの能力が補正されたチーム編成データ５６２を、チームに参加している他の携帯型ゲーム装置１４００へ送信し（ステップＳ１８６）、チーム編成処理を終了する。尚、確定したチーム編成データ５６２を受信した他の携帯型ゲーム装置１４００（１４００ｃ〜１４００ｄ）は、確定したチーム編成データ５６２であることを識別可能にして、自機の記憶部５００に記憶するものとする（ステップＳ４８〜Ｓ５０参照）。
【０１３４】
図１５のフローチャートに戻って、ロビー画面Ｗ２において「ミッション開始」操作を検出し（ステップＳ２００のＹＥＳ）、且つ確定されたチーム編成データ５６２が既に配信されている場合には（ステップＳ２０２のＹＥＳ）、処理部２００はミッションのプレイを開始する（ステップＳ２０４）。以下、所定の制御サイクル（画像表示部３６０のリフレッシュレートや操作感が損なわれない程度に十分短いサイクル；例えば１／６０秒）でステップＳ２０６〜Ｓ２８４）を繰り返し実行する。
【０１３５】
具体的は、ミッションのプレイが開始されたならば、処理部２００は自機の操作入力部１００からの操作入力情報を他の携帯型ゲーム装置１４００へ配信し（ステップＳ２０６）、操作入力ログ５６４を更新する（ステップＳ２０８）。そして、同操作入力に応じて自キャラクタの動作を制御する（ステップＳ２１０）。
【０１３６】
次いで、処理部２００は自機がチームリーダ機であって（ステップＳ２１２のＹＥＳ）、且つ、チームにアバターＮＰＣ５が参加している場合には（ステップＳ２１４のＹＥＳ）、処理部２００はアバターＮＰＣ行動制御処理を実行する（ステップＳ２１６）。
【０１３７】
図２１は、本実施形態におけるアバターＮＰＣ行動制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理は、アバターＮＰＣ用のＡＩ処理に相当する。
チームリーダ機の処理部２００は、先ず何れかのプレーヤキャラクタ２が信号発生アイテムを使用したかを判定する（ステップＳ２３０）。本実施形態では、集合信号弾、又は分散信号弾が使用されたかを判定する。
【０１３８】
もし、信号弾が使用されたならば（ステップＳ２３２のＹＥＳ）、チームリーダ機の処理部２００は当該使用された信号弾の種類に応じた行動を判定し（ステップＳ２３２）、他の行動を中断してこの判定された優先行動を選択する（ステップＳ２３４）。
【０１３９】
一方、信号弾が使用されておらず（ステップＳ２３０のＮＯ）、優先行動が実行中でなく（ステップＳ２３６のＮＯ）、且つ実行中の通常行動（優先行動以外の行動）も無ければ（ステップＳ２３８のＮＯ）、チームリーダ機の処理部２００は、戦闘中であるかを判定する（ステップＳ２４０）。
【０１４０】
そしてもし戦闘中でなければ（ステップＳ２４０のＮＯ）、公知のＡＩ制御と同様にして通常行動内容を自動選択する（ステップＳ２４２）。ここで言う「通常行動」は、非戦闘状態での行動なので、例えばチームリーダ機のプレーヤキャラクタ２に追従する、単独行動で移動し索敵する、ヒットポイントが基準値以下なら回復手段を講じる、残弾の補充をするなどがこれに該当する。勿論、ゲーム内容によってこれ以外も適宜設定することができる。そして、アバターＮＰＣ５に選択された行動を実現するための仮想の操作入力情報を生成して、アドホック通信接続している他の携帯型ゲーム装置１４００へ配信し（ステップＳ２４８）、アバターＮＰＣ行動制御処理を終了する。
【０１４１】
一方、もし戦闘中であれば（ステップＳ２４０のＹＥＳ）、チームリーダ機の処理部２００は、アバターＮＰＣ登録リスト５４４の該当するアバターＮＰＣ用行動パターンデータ５５０を参照して、各戦闘中行動種別５４２ａの選択確率５４２ｂに従って抽選処理を実行して何れかの戦闘中行動種別５４２ａを選択し、攻撃関連の行動が選択された場合には更に攻撃時移動５４２ｃを選択する（ステップＳ２４４）。そして、アバターＮＰＣ５に選択された行動を実現するための仮想の操作入力情報を生成して、アドホック通信接続している他の携帯型ゲーム装置１４００へ配信し（ステップＳ２４８）、アバターＮＰＣ行動制御処理を終了する。
【０１４２】
尚、実行中の行動がある場合には（ステップＳ２３６のＹＥＳ、及びステップＳ２３８のＹＥＳ）、チームリーダ機の処理部２００は現在継続中の行動を維持し（ステップＳ２４６）、当該維持される行動を実現するための仮想の操作入力情報を生成して、アドホック通信接続している他の携帯型ゲーム装置１４００へ配信し（ステップＳ２４８）、アバターＮＰＣ行動制御処理を終了する。
【０１４３】
アバターＮＰＣ行動制御処理を終了したならば、図１６のフローチャートに戻って、チームリーダ機の処理部２００は、チームにノーマルＮＰＣ３が参加している場合には（ステップＳ２５０のＹＥＳ）、更に当該ノーマルＮＰＣ３の行動を自動選択する（ステップＳ２５２）。
【０１４４】
そして、ノーマルＮＰＣ３の行動選択処理で選択された行動の仮想操作入力情報を生成し、これを他の携帯型ゲーム装置１４００へ配信する（ステップＳ２６０）。これで、チームメンバーの携帯型ゲーム装置１４００（１４００ｃ〜１４００ｄ）においても、ノーマルＮＰＣ３やアバターＮＰＣ５が自動的に行動することができる。
【０１４５】
次に、チームリーダ機の処理部２００は、敵ＮＰＣの行動を自動的に決定し（ステップＳ２６２）、決定した行動に対応する操作入力情報を生成し他の携帯型ゲーム装置１４００へ配信する（ステップＳ２６４）。
【０１４６】
チームリーダ機であるかメンバー機であるかに係わらず、他の携帯型ゲーム装置１４００から操作入力情報を受信した場合には（ステップＳ２７０のＹＥＳ）、処理部２００は受信した操作入力情報に基づいて、ノーマルＮＰＣ３やアバターＮＰＣ５、敵ＮＰＣ、発信元の携帯型ゲーム装置１４００のプレーヤキャラクタの動作を制御する（ステップＳ２７２）。
【０１４７】
次に、処理部２００はミッション終了条件を満たすか否かを判定する。ミッション終了条件は、例えば、自プレーヤキャラクタのヒットポイントが「０」や、所定アイテムの入手、敵ＮＰＣの全滅など、ミッション内容に応じて適宜設定できる。
そして、ミッション終了条件を満たしていなければ（ステップＳ２８４のＮＯ）、ステップＳ２０６へ移行する。
【０１４８】
反対に、もしミッション終了条件を満たしていれば（ステップＳ２８４のＹＥＳ）、処理部２００はミッションプレイ結果に応じて自プレーヤキャラクタのオリジナルキャラクタ設定データ５２６を更新する（ステップＳ２８６）。具体的には、経験値５４０ｂの加算や、加算された経験値に基づく成長レベル５４０ａの更新、能力パラメータ値５４０ｃの変更、装備データ５３６や保有アイテムリスト５３８の更新が含まれる。また、操作入力ログ５６４を元に行動パターンデータ５４２の選択確率５４２ｂの値の更新も含まれる。そして、オリジナルキャラクタ設定データ５２６を更新したならば、アバターＮＰＣ更新処理を実行する（ステップＳ２８８）。
【０１４９】
図２２は、本実施形態におけるアバターＮＰＣ更新処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理は、既に使用権を交換済のアバターＮＰＣの情報をオリジナルのプレーヤキャラクタの最新状態に統一、同期する為の処理である。
【０１５０】
具体的には、処理部２００は、チーム内に、登録済のアバターＮＰＣ５のハンドルネーム５４６（図１３参照）と同じハンドルネームのプレーヤキャラクタ２が居る場合、当該アバターＮＰＣ５のオリジナルキャラクタが居ると判断し（ステップＳ３００のＹＥＳ）、当該オリジナルキャラクタのオリジナルキャラクタ設定データ５２６（図１１参照）の要求信号を、当該オリジナルキャラクタの携帯型ゲーム装置１４００へ送信する（ステップＳ３０２）。
【０１５１】
そして、要求したデータを受信したならば（ステップＳ３０４のＹＥＳ）、処理部２００は受信したデータで、対応するアバターＮＰＣ５のアバターＮＰＣ用キャラクタ設定データ５４８を置き換える（ステップＳ３０６）。但し、テクスチャについてはステップＳ３２と同様に一部画像加工するものとする（図１７参照）。
これで、アバターＮＰＣ５の装備や保有するアイテム、経験値やレベルなど外観からその能力までが最新の状態に更新される。
【０１５２】
なお、更に、データを受信したアバターＮＰＣ５に関する使用履歴５５２をリセットすることとしてもよい。使用履歴５５２は、図１９のステップＳ１０４で使用頻度の判定に用いられる。従って、例えば、アバターＮＰＣ５をチーム参加させられない状態で、そのアバターＮＰＣ５に対応するプレーヤキャラクタを保有しているプレーヤと実際にゲームプレイ（チーム参加）したことによって、使用頻度の判定基準がリセットされて、チーム参加させることができるようになる。
【０１５３】
反対に、他の携帯型ゲーム装置１４００から自プレーヤキャラクタのオリジナルキャラクタ設定データ５２６を要求する信号を受信したならば（ステップＳ３０８のＹＥＳ）、要求されたオリジナルキャラクタ設定データ５２６を要求元へ返信する（ステップＳ３１０）。
【０１５４】
そして、所定時間の間、要求信号の送信も受信もなければ、相互のアバターＮＰＣ５の更新に関する手続きが終了したと判断して（ステップＳ３１２のＹＥＳ）、アバターＮＰＣ更新処理を終了する。
【０１５５】
アバターＮＰＣ更新処理を終了したならば、図１６のフローチャートに戻って、一連の処理を終了する。
【０１５６】
以上、本実施形態によれば、友人のプレーヤキャラクタ２と同じ姿と同じ能力を持ったアバターＮＰＣ５をチームに参加させてマルチプレイゲームを楽しむ事ができる。
よって、ゲーム製作者側が予め用意したノーマルＮＰＣ３を同伴するよりも、いつものメンバーでプレイしている感覚が得やすくなる。
【０１５７】
また、単に見かけだけがオリジナルキャラクタとなる友人のプレーヤキャラクタ２に似せてあるだけでなく、戦闘行動中の行動パターンを似せることにより、いつものメンバーでプレイしている感覚がより一層得やすくなっている。
【０１５８】
また、アバターＮＰＣ５の使用権の交換さえすれば、どのように強いアバターＮＰＣ５でも無制限にチームに参加させられるのではなく、適当な制限を掛けることでチート的なプレイを抑制し、ゲームバランスを適度に保つ事ができる。
【０１５９】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態はこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１６０】
例えば、上記実施形態ではゲーム装置として携帯型ゲーム装置１４００を例示したが、据え置き型の家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置として実現しても良い。
更にはゲーム装置とする電子機器は、“ゲーム装置”として販売される電子機器に限らず、アプリケーションソフトが実行可能な携帯電話機やコンパクトデジタルカメラ、音楽プレーヤ、パソコン、カーナビと言った電子機器も、プログラムを実行可能なコンピュータを内蔵している、或いはコンピュータそのものと言えるため、本発明を実現するゲーム装置の一形態とすることができる。
【０１６１】
また、上記実施形態ではゲームプレイ中の通信接続形態を携帯型ゲーム装置１４００同士のアドホック通信としたが、これに限らない。例えば、プレーヤがそれぞれ用いるゲーム装置で所定のサーバ装置に接続するクライアント・サーバ型など、公知のマルチプレイ型ゲームにおける通信接続形態に変更することができる。
【０１６２】
また、上記実施形態では、ゲームジャンルをＲＰＧとしたが、シューティングや、育成ゲーム、シミュレーションゲームなどマルチプレイ型ゲームであればジャンルは問わず適用できる。
【０１６３】
また、上記実施形態では、アバターＮＰＣ５をプレーヤキャラクタ２の写身として説明したがこれに限らない。例えば、プレーヤ毎にプレーヤキャラクタ２の補助をするＮＰＣをつれて行動できる場合、当該ＮＰＣをアバターＮＰＣ５のオリジナルキャラクタとすることもできる。
【０１６４】
また、上記実施形態では、４人定員のチームで一人プレーヤが不足するケースについて説明したが、４人定員中プレーヤが一人だけの場合も同様に適用できるのは勿論である。つまり、１人のプレーヤが３人のアバターＮＰＣ５を連れてチームを編成して、実質的にはソロプレイだが疑似的なマルチプレイ型ゲームを実現することもできる。
【０１６５】
また、上記実施形態では、アバターＮＰＣ５のキャラクタ設定データの更新条件及び更新タイミングを、アバターＮＰＣ５のオリジナルキャラクタを使う携帯型ゲーム装置１４００とのゲームプレイ後としているがこれに限定されない。例えば、ゲーム開始前でも良い。或いは、アバターＮＰＣ５の使用権を交換時に固有のパスワードを相互に付与する。そして、アバターＮＰＣの使用権を交換している場合には、ゲーム終了時に自動的に自プレーヤキャラクタのオリジナルキャラクタ設定データ５２６を所定のサーバ装置等にアップロードする一方、パスワードを使って他プレーヤキャラクタのオリジナルキャラクタ設定データ５２６をダウンロードして、対応するアバターＮＰＣ５のアバターＮＰＣ用キャラクタ設定データを更新するとしても良い。
【０１６６】
また、上記実施形態ではチームで一つのミッションをクリアするミッションクリア形式のＲＰＧとしているが、これに限らない。例えば、ミッションをステージに置き換える事ができる。また、ステージで用意されたマップ内をチームが移動した先々でミッションをこなす構成に置き換えることもできる。この場合には、アバターＮＰＣ能力補正処理は、チーム編成処理ではなく、ステージやミッションの開始直前に行い、当該ステージやミッション終了後に一旦装備や能力をアバターＮＰＣ用キャラクタ設定データ５４８の状態にもどし、別のステージやミッションを開始する直前に改めてアバターＮＰＣ能力補正処理を実行する構成とすると良い。
【０１６７】
また、上記実施形態では、アバターＮＰＣ５のテクスチャを、元になったプレーヤキャラクタのそれと一部変更することで、アバターＮＰＣであることが分かるようにしたが、当該変更を省略することもできる。
【０１６８】
また、上記実施形態ではアバターＮＰＣの使用権をプレーヤ間の申し込みと了承を経る構成としているが自動で使用権を交換する構成としても良い。
例えば、図２３に示すように、ロビー画面Ｗ２のメニュー表示部１２にアバターＮＰＣ使用権の交換方法を設定する「交換方法設定」の操作選択ボタンを表示する。メニュー表示部１２から当該操作選択ボタンが選択操作された場合、処理部２００は、ウィンドウ５２を画面に追加表示させる。
【０１６９】
ウィンドウ５２には、アバターＮＰＣ使用権の設定状態を「手動」「自動」の選択操作ボタンが表示される。これらの選択操作ボタンは現在の設定がプレーヤに分かるように表示色が変更される。図の例では「自動」に設定されていることを示している。ここで、何れかの選択操作ボタンを選択すると、処理部２００は、選択結果を示す情報（例えば、フラグ）をアカウントデータ５２０に記憶することとする。
【０１７０】
図２４は、アバターＮＰＣ使用権交換処理の変形例（アバターＮＰＣ使用権交換処理Ｂ）の流れを説明するためのフローチャートである。同処理は、上記実施形態におけるアバターＮＰＣ使用権交換処理に代えて、当該処理を実行するものとする。
【０１７１】
当該処理では、処理部２００は先ず、アバターＮＰＣ使用権交換の設定を参照する。もし「手動」に設定されていれば（ステップＳ１０ａの手動）、ステップＳ１２〜Ｓ３２の処理を実行する。反対に「自動」に設定されていれば（ステップＳ１０ａの自動）、処理部２００はアバターＮＰＣとして未登録のハンドルネームを使用する他ゲーム装置と接続しているかを判定する（ステップＳ１０ｂ）。
【０１７２】
もし、ステップＳ１０ｂの判定結果が肯定であれば（ステップＳ１０ｂのＹＥＳ）、処理部２００はステップＳ３０と同様にして、該当する他ゲーム装置との間でオリジナルキャラクタ設定データ５２６を交換する（ステップＳ１０ｃ）。
そして、取得したオリジナルキャラクタ設定データ５２６のうちテクスチャの一部を自動変更してアバターＮＰＣであることが外観から識別できるように画像加工処理し、これをアバターＮＰＣ用キャラクタ設定データ５４８として新規のアバターＮＰＣをアバターＮＰＣ登録リスト５４４に登録し、取得した行動パターンデータはアバターＮＰＣ用行動パターンデータ５５０として登録する（ステップＳ３２）。そして、表示をロビー画面Ｗ２に戻して（ステップＳ３４）、アバターＮＰＣ使用権交換処理を終了する。
【０１７３】
このように、アバターＮＰＣの使用権を自動交換に設定しておくと、交換申し込みとその了承の手続きを省略できる。例えば、街頭で使用権交換を「自動」に設定したままゲームを起動していれば、（携帯型ゲーム装置１４００にスリープモードが用意されていればスリープモードになっていても）、同じように使用権交換を「自動」に設定したままの他ゲーム装置を持った見知らぬ他プレーヤとの間でもアバターＮＰＣを交換できる。いわゆる「すれちがい交換」が実現される。
【０１７４】
なお、使用権交換を「自動」に設定した上で、アバターＮＰＣを受け取る条件をさらに設定できるようにしてもよい。例えば、プレーヤのアバターＮＰＣよりも成長レベルが高いアバターＮＰＣや、キャラクタの分類が異なるアバターＮＰＣのみを受け取るように設定できるようにしてもよい。そうすることで、プレーヤがチームへ参加させる可能性の低いアバターＮＰＣを受け取らないようにすることができ、チームへ参加させるアバターＮＰＣの選択が容易になる。
【０１７５】
また、プレーヤのプレーヤキャラクタの代わりに、他のプレーヤとの使用権交換で入手したアバターＮＰＣを、別の他のプレーヤとの使用権交換の際の交換対象としてもよい。使用権交換の際に交換対象とするアバターＮＰＣを予め設定しておくことで、使用権を交換する際に、プレーヤは自分のプレーヤキャラクタの代わりに、プレーヤが設定したアバターＮＰＣの使用権を交換できる。
【符号の説明】
【０１７６】
２（２ａ、２ｂ、２ｃ、２ｄ）  プレーヤキャラクタ
３  ノーマルＮＰＣ
５  アバターＮＰＣ
１２  メニュー表示部
１６  交換候補一覧
１９  オファーしてきた相手の識別表示
２０  チームメンバーリスト
４０  ＮＰＣリスト
４４  選択メニュー表示部
１００  操作入力部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１２  ロビー制御部
２１４  カスタマイズ制御部
２１６  アバターＮＰＣ使用権設定部
２１８  チーム編成制御部
２２０  ゲーム進行制御部
２２２  アバターＮＰＣ仕様更新部
２７０  通信制御部
３７０  通信部
５００  記憶部
５０２  ゲームプログラム
５１４  能力パラメータ標準値設定データ
５１８  ミッションデータ
５２０  アカウントデータ
５２４  ハンドルネーム
５２６  オリジナルキャラクタ設定データ
５３０  カスタマイズデータ
５４０  ステータスデータ
５４２  行動パターンデータ
５４４  アバターＮＰＣ登録リスト
５６０  プレイデータ
５６２  チーム編成データ
５６４  操作入力ログ
Ｗ２  ロビー画面
Ｗ４  アバター交換申し込み画面
Ｗ６  アバター交換了承画面
Ｗ８  チーム編成画面
Ｗ１０  ミッション選択画面
Ｗ１２  ＮＰＣ選択画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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