(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のゲームを実行するゲーム実行手段と、
ゲーム進行に応じた画面を表示する表示手段と、
ゲーム進行に応じてプレイヤが操作する操作部と、
前記操作部を操作するプレイヤの操作履歴データを記憶する操作履歴記憶手段と、
前記操作履歴データに基づいて、プレイヤの属性を決定する属性決定手段と、
前記属性決定手段で決定された属性に基づいて、前記ゲーム実行手段で実行されるゲームの設定を制御するゲーム設定制御手段と、
を備え、
前記操作部が、前記表示手段に重ね合わされたタッチパネルであり、
前記ゲーム設定制御手段は、前記属性に基づいて前記表示手段に表示される画面の演出を制御し、前記操作部の操作難易度を調整するゲームシステム。
【請求項２】
プレイヤの顔を撮像する撮像手段と、
前記撮像手段で撮像したプレイヤの顔画像から識別されたプレイヤの年齢層を含む識別データを取得する識別データ取得手段と、をさらに備え、
前記属性決定手段は、前記識別データ及び前記操作履歴データに基づいて、プレイヤの属性を決定する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記識別データには、プレイヤの性別及び表情がさらに含まれている請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記属性決定手段は、前記識別データ又は前記操作履歴データと属性とを対応付けた属性データを参照して前記属性を決定する、請求項２又は３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記属性決定手段には、前記識別データに基づいてプレイヤのゲーム習熟度を判別する第１習熟度判別手段と、前記操作履歴データに基づいてプレイヤのゲーム習熟度を判別する第２習熟度判別手段と、が設けられている請求項２〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記属性決定手段は、前記第１及び第２習熟度判別手段の判別結果が同じ習熟度である場合に、その判別結果を前記属性として決定する、請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記属性決定手段は、前記第１及び第２習熟度判別手段の判別結果が異なる習熟度である場合に、前記第１習熟度判別手段により判別されたゲーム習熟度と、前記第２習熟度判別手段により判別されたゲーム習熟度との間に位置する習熟度を前記属性として決定する、請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記操作履歴データには、前記ゲーム実行手段により実行されるゲームにおける、プレイヤが選択した選択肢の選択回数が含まれる請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
サーバと、ネットワークを介して前記サーバと相互通信可能に接続され、前記操作部を備えたゲーム機と、を備えたゲームシステムであって、
前記サーバには、
前記操作履歴記憶手段が設けられ、
前記ゲーム機には、
前記サーバとの間でプレイヤの操作履歴を送受信する操作履歴送受信手段と、前記ゲーム実行手段と、前記表示手段と、前記属性決定手段と、前記ゲーム設定制御手段と、
が設けられている請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤの属性の判別結果に基づいてゲーム設定を制御するゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤの操作に応じてゲームが進行するゲーム機が各種周知である（例えば特許文献１参照）。メダルゲーム機においては、メダルを投入するという単純な操作でゲームが進行するので、ゲームをプレイするプレイヤの年齢層も子どもから高齢者まで幅広い。しかしながら、ゲームの内容が多様化するにつれ、プレイヤに複雑な操作を要求するようなメダルゲーム機も存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】２００７−２１５７７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
プレイヤによってもゲームの習熟度や好みに傾向がある。例えば、子どもや高齢者には初級者が多く、複雑な操作は好まれない。操作や演出等のゲーム設定がひとつに固定されていると、初級者や上級者がゲームに満足できないことがある。
【０００５】
そこで、本発明はプレイヤの操作履歴に基づいてゲーム設定を制御できるゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、所定のゲームを実行するゲーム実行手段（５１）と、ゲーム進行に応じた画面を表示する表示手段（１２）と、ゲーム進行に応じてプレイヤが操作する操作部（１３）と、前記操作部を操作するプレイヤの操作履歴データ（６３）を記憶する操作履歴記憶手段（６２）と、前記操作履歴データに基づいて、プレイヤの属性を決定する属性決定手段（５１）と、前記属性決定手段で決定された属性に基づいて、前記ゲーム実行手段で実行されるゲームの設定を制御するゲーム設定制御手段（５１）と、を備え、前記操作部が、前記表示手段に重ね合わされたタッチパネルであり、前記ゲーム設定制御手段は、前記属性に基づいて前記表示手段に表示される画面の演出を制御し、前記操作部の操作難易度を調整することにより上記課題を解決する。
【０００７】
本発明のゲームシステムによれば、プレイヤのゲームプレイの操作履歴データに基づいて、プレイヤの属性を決定し、その属性に基づいてゲームの設定を制御する。これにより、プレイヤの操作履歴データから操作傾向を読み取って、ゲーム環境や演出に反映することができる。ゲーム環境が多様化し、子どもから高齢者まで様々なプレイヤがゲームを継続して楽しむことができる。また、ゲームの操作性に関し、上級者にはより複雑な操作設定を許容したり、初級者には、簡単かつ単純な操作設定としたりできる。
【０００８】
本発明のゲームシステムの一形態において、プレイヤの顔を撮像する撮像手段（１６）と、前記撮像手段で撮像したプレイヤの顔画像から識別されたプレイヤの年齢層を含む識別データを取得する識別データ取得手段（５１）と、をさらに備え、前記属性決定手段は、前記識別データ及び前記操作履歴データに基づいて、プレイヤの属性を決定してもよい。これによれば、プレイヤの顔画像からプレイヤの外見的特徴である識別データを取得する。この識別データと、プレイヤのゲームプレイの操作履歴データとに基づいて、プレイヤの属性を決定し、その属性に基づいてゲームの設定を制御する。これにより、子どもや高齢者がゲームプレイをしている場合に、顔画像からプレイヤを識別し、さらにプレイヤの操作履歴データから操作傾向を読み取って、ゲーム環境や演出に反映することができる。ゲーム環境が多様化し、子どもから高齢者までゲームを継続して楽しむことができる。また、識別データの信頼性を操作履歴データで補うことができ、より適切な制御をすることができる。
【００１０】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記識別データには、プレイヤの性別及び表情がさらに含まれていてもよい。これによれば、プレイヤに付与される属性が増え、さらにゲーム設定の制御を多様化させることができる。また、前記操作履歴データには、前記ゲーム実行手段により実行されるゲームにおける、プレイヤが選択した選択肢の選択回数が含まれていてもよい。
【００１１】
本発明のゲームシステム一形態において、前記属性決定手段は、前記識別データ又は前記操作履歴データと属性とを対応付けた属性データ（５５）を参照して前記属性を決定してもよい。これによれば、属性データに基づいて属性が決定する。属性データを適宜に設定することにより、ゲーム設定制御をより多様にできる。
【００１２】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記属性決定手段には、前記識別データに基づいてプレイヤのゲーム習熟度を判別する第１習熟度判別手段と、前記操作履歴データに基づいてプレイヤのゲーム習熟度を判別する第２習熟度判別手段と、が設けられていてもよい。これによれば、属性として、プレイヤのゲーム習熟度を識別データと操作履歴データのそれぞれから決定することができる。この形態において、前記属性決定手段は、前記第１及び第２習熟度判別手段の判別結果が同じ習熟度である場合に、その判別結果を前記属性として決定してもよい。識別データと操作履歴データによる判別結果が同じである場合にその判別結果をプレイヤのゲーム習熟度として決定する。識別データの信頼性を操作履歴データで補うことができ、プレイヤの特徴に合った制御をすることができる。また、前記属性決定手段は、前記第１及び第２習熟度判別手段の判別結果が異なる習熟度である場合に、前記第１習熟度判別手段により判別されたゲーム習熟度と、前記第２習熟度判別手段により判別されたゲーム習熟度との間に位置する習熟度を前記属性として決定してもよい。これによれば、判別結果が異なる場合には、各判別手段により判別されたゲーム習熟度のそれぞれを上限及び下限としてその間に位置する習熟度を属性と決定することで、識別データを考慮した判別ができ、プレイヤの特徴に合った制御をすることができる。
【００１４】
本発明のゲームシステムの一形態において、サーバ（６０）と、ネットワークを介して前記サーバと相互通信可能に接続され、前記操作部を備えたゲーム機（１）と、を備えたゲームシステムであって、前記サーバには、前記操作履歴記憶手段が設けられ、前記ゲーム機には、前記サーバとの間でプレイヤの操作履歴を送受信する操作履歴送受信手段と、前記ゲーム実行手段と、前記表示手段と、前記属性決定手段と、前記ゲーム設定制御手段と、が設けられていてもよい。これによれば、サーバでプレイヤの操作履歴データを管理し、各ゲーム機で操作履歴データに基づいた制御ができる。
【００１５】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１６】
以上、説明したように、本発明のゲームシステムにおいては、プレイヤのゲームプレイの操作履歴データに基づいて、プレイヤの属性を決定し、その属性に基づいてゲームの設定を制御する。これにより、プレイヤの操作履歴データから操作傾向を読み取って、ゲーム環境や演出に反映することができる。ゲーム環境が多様化し、子どもから高齢者まで様々なプレイヤがゲームを継続して楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムを構成するゲーム機の全体図。
【図２】ステーションユニットの斜視図。
【図３】モニタの拡大図。
【図４】ゲーム機の制御系の構成を示す機能ブロック図。
【図５】制御ユニットが実行する属性決定処理ルーチンを示すフローチャート。
【図６】属性データの一部である顔認識区分データの一例を示す図。
【図７】操作履歴データの一例を示す図。
【図８】属性データの一部である履歴判別データの一例を示す図。
【図９】属性データの一部である履歴判別データの一例を示す図。
【図１０】属性データの一部である履歴判別データの一例を示す図。
【図１１】属性データの一部である履歴判別データの一例を示す図。
【図１２】属性データの一部である顔認識判定データの一例を示す図。
【図１３】属性決定処理のより具体的な一例を示したフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムを構成するゲーム機の全体図である。ゲーム機１は、遊技媒体としてメダルＭを利用する、いわゆるメダルゲーム機である。ゲーム機１は、センターユニットＣＮと、複数のステーションユニットＳＴとを備えている。センターユニットＣＮは、ゲーム機１の中央に配置され、ステーションユニットＳＴのゲーム結果に応じたボーナスゲームを実行する。ステーションユニットＳＴは、センターユニットＣＮの周りに配置される。一例として、８台のステーションユニットＳＴがセンターユニットＣＮを挟んで４台ずつ両側に配置される。ステーションユニットＳＴは、メダルを利用したいわゆるプッシャーゲーム、及びそのプッシャーゲームのゲーム結果に応じたデジタル抽選ゲームを実行する。
【００１９】
図２にステーションユニットＳＴの斜視図を示す。ステーションユニットＳＴには、テーブル２２及びプッシャーテーブル２３で形成されたゲームフィールドＧＦが設けられ、ゲームフィールドＧＦを利用したプッシャーゲームが実行される。ステーションユニットＳＴには、メダルＭをゲームフィールドＧＦに投入するメダル投入口１１と、表示手段としてのモニタ１２と、モニタ１２の表面に重ね合わされた透明な操作部としてのタッチパネル１３と、各ユニットＳＴ又はセンターユニットＣＮで実行されるゲームの結果に応じてメダルＭを払い出すメダル払出口１４と、後述するレール操作部１５と、撮像手段としてのカメラ１６とが設けられている。メダル投入口１１は、各ステーションユニットＳＴに対し２か所に設けられており、１つのステーションユニットＳＴで２人のプレイヤが同時にプレイ可能である。
【００２０】
モニタ１２には、ゲーム画面Ｓａが表示される。図２では、モニタ１２の上部にスロットゲームが表示され、下部にはデジタルメダルＤＭ及びチップＣの操作部３１が表示されている。デジタルスロットゲームは、ゲームフィールドＧＦのゲーム結果に応じて、後述する制御ユニット６１が実行するデジタル抽選ゲームである。操作部３１には、デジタルメダルＤＭを投入するデジタルメダル投入口３２と、チップＣを投入するチップ投入口３３と、デジタルメダル払出口３４とが設けられている。デジタルメダルＤＭをデジタルメダル投入口３２へタッチ操作で導くことにより、後述するメダル供給レールを介してゲームフィールドＧＦに実際のメダルＭが投入される。一枚当たりのデジタルメダルＤＭは実際のメダルＭと等価であるが、例えば１枚のデジタルメダルＤＭと３枚のメダルＭとを等価として設定してもよい。
【００２１】
その他、モニタ１２には、各ステーションユニットＳＴ又はセンターユニットＣＮのゲーム結果に応じて、図２とは異なるデジタル抽選ゲームや、当選時の演出等が適宜表示される。タッチパネル１３により、モニタ１２に表示されるデジタルメダルＤＭやデジタル抽選ゲームの操作ボタン等の画像に対応付けてタッチ操作ができる。メダル払出口１４には、実際のメダルＭが払い出される。ステーションユニットＳＴでは、メダル払出口１４からの払い出しに代えてデジタルメダルＤＭとして払い出すこともできる、この場合、デジタルメダル払出口３４から払い出されたデジタルメダルＤＭの画像や、メダル獲得数が表示される。カメラ１６は、プレイヤの顔を撮像する。プレイヤの有無を検知するセンサとしても機能し、プレイヤを検知すると自動的にプレイヤの顔を撮像する。撮像タイミングは、適宜設定してよい。
【００２２】
ステーションユニットＳＴには、ゲームフィールドＧＦにメダルＭを供給するメダル供給レール２１と、メダルＭ及びボールＢが載置されるテーブル２２と、テーブル２２上で往復運動するプッシャーテーブル２３と、テーブル２２の前端に位置し、メダルＭ及びボールＢが落下する落下部２４と、テーブル２２にボールＢを供給するボール供給レール２５と、メダルＭを検知するチェッカー２６とが設けられている。メダル供給レール２１は、メダル投入口１１へのメダルＭの投入、あるいはタッチパネル１３によるデジタルメダルＤＭの投入操作に応じて、プッシャーテーブル２３上にメダルＭを投入する。メダル供給レール２１には、メダル投入機構５９（図４）が接続されている。メダル投入機構５９には、メダルＭを貯留するメダル貯留部と、メダル貯留部から一枚ずつメダルＭを繰り出してメダル供給レール２１にメダルＭを導入する導入部とが設けられている。メダル投入機構５３は、メダル投入口１１から投入されたメダルＭを検出するセンサの検出結果、又は操作部３１でのプレイヤのデジタルメダルＤＭの投入操作に基づいて、メダル貯留部に貯留されたメダルＭを導入部からメダル供給レール２１に導入する。メダル供給機構５９は、各種の周知技術を利用して構成してよい。また、レール操作部１５が操作されることによってメダル供給レール２１のメダルＭの投入方向が変わる。
【００２３】
プッシャーテーブル２３は、図示しない駆動機構により前後方向に往復運動する。落下部２４には、プッシャーテーブル２３により押し出されたメダルＭ及びボールＢが落下する。ボールＢが落下部２４に落下すると、図示しないボール検出部がボールＢを検出する。ボール検出部が検出したボールＢが７個に達すると、第１デジタル抽選ゲームとして第１ルーレットゲームが実行される。第１ルーレットゲームは、図示はしていないがモニタ１２に表示される。ボール供給レール２５は、各ステーションユニットＳＴ又はセンターユニットＣＮのゲーム結果に応じてボールＢをテーブル２２に供給する。チェッカー２６は、落下部２４に隣接して設けられている。チェッカー２６によるメダルＭの検出に基づいて、第２デジタル抽選ゲームとして図２のモニタ１２に表示されるスロットゲームが実行がされる。なお、ボール検出部や、チェッカー２６には、光電センサ等の周知技術を利用してよい。
【００２４】
次に、ゲームフィールドＧＦでの、メダルＭの流れの概略を説明する。プレイヤがメダル投入口１１にメダルＭを投入すると、メダルＭを検出するセンサの検出結果に基づいて、メダル投入機構５９からメダル供給レール２１にメダルＭが導入される。あるいは、プレイヤが操作部３１を操作してデジタルメダルＤＭをデジタルメダル投入口３２に投入すると、メダル投入機構５９からメダル供給レール２１にメダルＭが導入される。メダルＭは、メダル供給レール２１を介して、プッシャーテーブル２３のメダル載置面２３ａに供給される。メダル載置面２３ａ上のメダルの群は、プッシャーテーブル２３の往復運動により押し出され、メダルの群の一部は、テーブル２２のメダル載置面２２ａに移動する。メダル載置面２２ａのメダルの群上には、ボールＢが載置されている。プッシャーテーブル２３の往復運動によりメダルの群が押し出され、メダルの群の移動に付随してボールＢも移動する。落下部２４に落下したメダルＭは、メダル払出口１４から払い出される。あるいは、デジタルメダル払出口３４からデジタルメダルＤＭとして払い出される。チェッカー２６によるメダルＭの検出結果に基づいて図２に示すスロットゲームのゲーム処理が実行される。テーブル２２に載置されるボールＢには、落下部２４に落下させた個数が７個に達した場合に、第１デジタル抽選ゲームとして第１ルーレットゲームを実行するオーブボールＢ１と、チップＣとして収集可能なチップボールＢ２とが設けられている。落下したボールＢの種類に応じた処理が実行される。
【００２５】
落下部２４に落下したチップボールＢ２は、図示しないボール検出部にて検出される。ボール検出部によるチップボールＢ２の検出結果に基づいて、プレイヤはチップＣを取得する。プレイヤは、１つのチップボールＢ２の落下により１枚のチップＣを取得する。複数種類のチップボールＢ２が設けられていてもよく、チップボールＢ２の種類に応じて取得できるチップＣの種類や枚数を異なるようにしてもよい。もしくは、各ステーションユニットＳＴ又はセンターユニットＣＮのゲーム結果に応じてチップＣを取得させるようにしてもよい。図３は、モニタ１２の拡大図である。プレイヤが、モニタ１２に表示されたチップＣをタッチ操作でチップ投入口３３に投入すると、チェッカー２６の検出結果に基づいて実行されるデジタル抽選ゲームの配当が、一定期間高配当となる。図３では、デジタル抽選ゲームとしてスロットゲームが実行される。チップＣの使用の効果として、例えば、通常時に３０枚のメダル払出が、１００枚のメダル払出となる。チップＣの使用時には、スロットゲームの演出も変更してもよい。また、チップＣの使用に応じて、通常時に比べてデジタル抽選ゲームの当選確率を高確率で当選するようにしたり、高配当にしたりしてもよい。また、チップＣ１枚を所定数、例えば、１０枚のメダルＭと交換可能にしてもよい。プレイヤはチップＣを収集することもでき、貯めたチップＣは、所持チップ表示部３５に表示される。複数の種類のチップＣが設けられていてもよく、この場合には、所持チップ表示部３５にチップＣの種類ごとに所持枚数が表示される。
【００２６】
各ステーションユニットＳＴは、落下部２４に落下させたオーブボールＢ１の個数が７個に達した場合に、第１デジタル抽選ゲームとして第１ルーレットゲームを実行する。センターユニットＣＮは、各ステーションユニットＳＴで実行される第１ルーレットゲームで「ジャックポットチャンス」に当選した場合にジャックポットゲームを実行する。図１に戻って、センターユニットＣＮを説明する。センターユニットＣＮには、抽選機構４１とモニタ４２とが設けられている。抽選機構４１には、回転する回転板４３と、回転板４３に設けられた複数の抽選穴４４と、抽選穴４４に進入する抽選ボール４５が設けられている。抽選機構４１では、ジャックポットゲームとして第２ルーレットゲームが行われる。抽選ボール４５が、いずれかの抽選穴４４に進入すると、その抽選穴４４と対応付けられた枚数のメダルＭがプレイヤに払い出される。モニタ４２には、ジャックポットゲーム実行時の所定の演出が表示される。ジャックポットゲームが実行されていないときでも、所定の演出を表示してゲームを盛り上げるようにしてもよい。
【００２７】
図４は、ゲーム機１の制御系の構成を示す機能ブロック図である。ゲーム機１は、所定のゲームを実行するための各種の制御処理を実行する制御ユニット５１と、記憶装置５２とを備えている。制御ユニット５１は、マイクロプロセッシングユニット（ＭＰＵ）とそのＭＰＵの動作に必要な周辺装置、例えばＲＡＭ、ＲＯＭ等を組み合わせたコンピュータユニットとして構成される。制御ユニット５１は、モニタ１２、タッチパネル１３、カメラ１６、カード識別部５３、及びメダル投入機構５９とそれぞれ接続され、ゲーム進行に必要な信号やデータを送信あるいは受信する。カード識別部５３は、ゲーム機１に設けられた図示しないカード差込口から差し込まれたカードに記録されたプレイヤのＩＤ（以下、プレイヤＩＤとよぶことがある。）を読み取って、カードを識別する。制御ユニット５１は、他にもゲーム実行や設定に必要な各種センサ、機構、部材と接続され、信号やデータの送受信や、動作を制御したりしている。記憶装置５２は、磁気記憶媒体、光学記憶媒体、ＥＥＰＲＯＭといった不揮発性の記憶媒体を含む装置である。記憶装置５２には、ゲーム機１でゲームを実行するためのゲームプログラム５４と、プレイヤの属性を決定するための属性データ５５とが記憶されている。その他、ゲームの実行に必要な各種のデータが記憶されている。
【００２８】
制御ユニット５１が記憶装置５２に記憶されたゲームプログラム５４を読み取って実行することにより、制御ユニット５１の内部には論理的装置としての設定管理部５６、顔認識部５７、ゲーム実行部５８が設けられる。設定管理部５６は、後述するプレイヤの属性に対応付けられたゲーム設定を管理するとともに、属性に応じてゲーム設定を制御する。顔認識部５７は、顔認識アルゴリズムを用いてカメラ１６で得られた顔画像からプレイヤの性別、年齢層、表情等を識別する。顔認識部５７には、顔認識システムが適用される。顔認識アルゴリズムを含む顔認識システムは、各種の周知技術を利用してよい。ゲーム実行部５８は、ゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。ゲーム実行部５８が、ゲーム実行手段として機能する。
【００２９】
ゲーム機１は、ネットワークを介してサーバ６０と通信可能に接続されている。サーバ６０は、ゲーム機１の運営者によって設置され、ネットワークを介した各種のサービスをゲーム機１又はゲーム機１のプレイヤに対して提供する。サーバ６０には、制御ユニット６１と、操作履歴記憶手段としての記憶装置６２とが設けられている。制御ユニット６１は、マイクロプロセッシングユニット（ＭＰＵ）とそのＭＰＵの動作に必要な周辺装置、例えばＲＡＭ、ＲＯＭ等の記憶装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成される。制御ユニット６１は、ゲームプログラム、あるいはデータの更新を実行する。また、制御ユニット６１は、ゲーム機１のプレイヤをプレイヤＩＤ及びパスワードによって認証し、そのプレイヤのプレイ履歴、セーブデータ等を含んだ操作履歴データ６３をサーバ６１上の記憶装置６２に記録する。記録装置６２は、磁気記憶媒体、光学記憶媒体、ＥＥＰＲＯＭといった不揮発性の記憶媒体を含む装置である。ゲーム機１及びサーバ６０には、ネットワーク上でそれぞれを識別するためのユニークなアドレスが付されており、ゲーム機１とサーバ６０との通信では、そのアドレスを利用して通信相手が特定される。
【００３０】
図５は、制御ユニット５１が実行する属性決定処理ルーチンを示すフローチャートである。図５のフローチャートでは、処理の基本的な流れを説明する。まず、制御ユニット５１は、ステップＳ１でプレイヤの顔を撮像する。カメラ１６による自動認識機能によりプレイヤの存在が確認されると、プレイヤの顔が撮像される。続くステップＳ２で制御ユニット５１は、撮像により得られた顔画像に基づいて識別データを取得する。識別データは、顔認識部５７で実行される顔認識システムの識別結果により得られるデータである。顔認識システムとして、各種の周知技術を利用することができる。例えば、顔画像を解析して比較対象となるデータを抽出し、比較用の顔画像データベースと照合することにより、識別結果を得る。図６は、属性データ５５の一部である顔認識区分データ７１の一例を示す図である。顔認識区分データ７１は、顔認識システムによる顔画像の識別で得られた識別結果からプレイヤの属性を識別するためのデータである。顔認識区分データ７１の各項目の区分は顔認証システムにより得られた識別結果と関連づけられている。これにより、顔認識システムを利用してプレイヤの年齢層、性別、表情が識別される。例えば、識別データは、「年齢層：高齢層、性別：男性、表情：楽しい」のように得られる。図６の各項目は一例であり、利用する顔認証システムの精度によって、適宜設定変更してよい。
【００３１】
ステップＳ３で制御ユニット５１は、プレイヤの操作履歴データ６３を取得する。サーバ６０の記憶装置６２に記録された操作履歴データ６３を取得する。操作履歴データ６３には、プレイヤがゲーム機１でプレイしたときの操作内容や成績等の属性の決定に必要な履歴が記録されている。ゲーム機１は、サーバ６０に今回プレイした履歴が記録された操作履歴データ６３をゲームプレイ終了時に送信するように制御される。サーバ６０ではプレイヤＩＤに対応付けて操作履歴データ６３が管理される。なお、サーバ６０と接続されていないスタンドアロン型のゲーム機であれば、今回のプレイでゲーム機１内に蓄積される操作履歴データを利用してもよい。図７は、操作履歴データ６３の一例を示す図である。操作履歴データ６３として、例えば、チェッカー入賞回数、総プレイ時間、メダル平均投入間隔、ジャックポット当選回数等のゲームプレイに関するデータが記録されている。操作履歴データ６３の項目は、ゲームに応じて適宜に設定変更してよい。次のステップＳ４で制御ユニット５１は、識別データ及び操作履歴データ６３に基づいてプレイヤの属性を決定する。属性の決定には、属性データ５５が参照される。属性は、識別データにより得られた識別結果及び操作履歴データ６３から判別された結果を組み合わせて決定する。操作履歴データ６３からプレイヤの習熟度、好み、癖といった属性が決定される。
【００３２】
図８〜図１１は、属性データ５５の一部である履歴判別データの一例を示す図である。履歴判別データとして、例えば、図８の習熟度判定データ７２、図９の癖判定データ７３、図１０、図１１の好み判定データ７４、７５がある。習熟度判定データ７２は、操作履歴データ６３から後述するプレイヤの操作判定習熟度を判別するためのデータである。各項目の内容は適宜変更してよい。癖判定データ７３は、プッシャーテーブル２３の動作からメダルＭの投入に最も適したタイミングを基準として設定し、その基準からプレイヤの投入タイミングのずれを判定するものである。メダル投入機構５９が作動してメダルＭを投入するタイミングと、プッシャーテーブル２３の動作タイミングとを考慮して基準となる投入タイミングを設定する。基準となる投入タイミングとして、プッシャーテーブル２３がプレイヤからみて最も手前側に位置するときにプレイヤが投入したメダルＭがプッシャーテーブル２３に到達するタイミングとする。プレイヤが最もメダルＭの獲得を期待するタイミングだからである。プッシャーテーブル２３が奥側に位置していると、既にプッシャーテーブル２３に載置されたメダルＭの上に重なってしまい、メダルＭがテーブル２２に落下する可能性が低くなる。なお、メダル投入機構５９を備えずに、プレイヤが投入したメダルＭがゲームフィールドＧＦに直接投入されるタイプのゲーム機であれば、メダル供給レールの適宜の位置にメダルＭを検出するセンサを設け、投入タイミングを検出すればよい。メダル供給レールに設けられたセンサがメダルＭを検出するタイミングと、センサがメダルＭを検出してからメダルＭがプッシャーテーブルに到達するまでの時間とを考慮して基準となる投入タイミングを決定すればよい。
【００３３】
好み判定データ７４は、デジタルメダルＤＭとメダルＭとのそれぞれの使用枚数の割合により、どちらのメダルが好んで使用されているかを判定するためのデータである。好み判定データ７５は、ゲーム機１で選択可能な演出の選択割合に基づいて、プレイヤの好む傾向を判別するものである。例えば、演出Ａでは、和風なコンセプトのデザインが採用され、演出Ｂでは、動物やキャラクタ等が描かれたかわいいデザインが採用され、演出Ｃでは、近未来的なデザインが採用されている。プレイヤが選択する演出の割合により、プレイヤの好みを判別する。また、図１２は、属性データ５５の一部である顔認識判定データ７６の一例を示す図である。プレイヤの判別された年齢層に基づいて、後述する予測習熟度が判別される。これらの属性データ５５は一例であり、操作履歴データ６３や識別データの項目により、適宜属性を設定変更してよい。属性データ５５に基づいて、「高齢層、男性、初級者、和風」といった複数の判定結果が属性として決定される。
【００３４】
ステップＳ５で制御ユニット５１は、ステップＳ４で決定された属性に応じたゲーム設定制御を実行する。例えば、操作部３１のデザイン変更や、背景画像の変更、デジタルスロット抽選画像のデザイン変更といった演出の制御や、操作部３１での操作方法の変更、ゲーム難易度変更が行われる。ステップＳ４の処理では、識別データ及び操作履歴データ６３に基づいて属性が決定するが、例えば、「高齢層かつ和風」の属性が付与されている場合、ゲーム機１の演出全体に和風なデザインが適用されるといった制御が実行される。また、識別データの表情の識別結果から、さらに現在の表情に応じた演出を加えてもよい。例えば、表情が「楽しい」と識別されている場合、抽選で当選した場合の演出をより派手なものとしてもよい。演出には、メダルＭやボールＢ、照明等を用いた各種装置による物理的な演出と、モニタ１２に表示される電子的な演出があり、いずれの演出を制御してもよい。付与される属性の組み合わせに応じて多様なゲーム設定の制御が実行される。そして、制御ユニット５１は、今回の処理を終了する。
【００３５】
属性決定処理では、プレイヤの顔を撮像し（ステップＳ１）、取得した顔画像に基づいて識別データを取得し（ステップＳ２）、また、プレイヤの操作履歴データ６３を取得する（ステップＳ３）。取得した識別データ及び操作履歴データ６３に基づいて属性を決定し（ステップＳ４）、属性に応じたゲーム設定制御処理をする（ステップＳ５）。これにより、顔画像からプレイヤの年齢層や性別、表情といった、外見的な特徴を判断し、さらに操作履歴データ６３からプレイヤのゲームプレイにおける特徴も判断できる。これらのデータをもとにゲーム機１の演出や難易度をプレイヤに応じて変更でき、ゲーム性が多様化するとともに、プレイヤごとにそれぞれ最適なゲーム環境を提供できる。また、識別データの信頼性を操作履歴データ６３で補うことができ、より適切な制御をすることができる。
【００３６】
上述の処理において、ステップＳ２の処理が識別データ取得手段として、ステップＳ４の処理が属性決定手段として、ステップＳ５の処理がゲーム設定制御手段としてそれぞれ機能する。また、ステップＳ１及びステップＳ２の処理は、制御ユニット５１の顔認識部５７が実行し、ステップＳ３〜Ｓ５の処理は、設定管理部５６が実行する。
【００３７】
図１３は、属性決定処理のより具体的な一例を示したフローチャートである。ステップＳ１からステップＳ３までは、上述した処理と同様なので説明を省略する。ステップＳ３の後、制御ユニット５１は、ステップＳ１１に進んで、識別データに基づいてプレイヤの予測習熟度を判別する。図１２の顔認識判定データ７６に基づいて、プレイヤの予測習熟度を判別する。「子ども層」又は「高齢層」のプレイヤは「初級者」と判別される。次に制御ユニット５１はステップＳ１２において、操作履歴データ６３に基づいてプレイヤの操作判定習熟度を判別する。図８の習熟度判定データ７２に基づいてプレイヤの操作判定習熟度が判別される。例えば、ひとつでも初級者判定の項目があれば「初級者」と判定してもよいし、所定数以上初級者判定があれば「初級者」と判定するようにしてもよい。操作履歴データ６３に基づいた判定方法は、適宜設定変更してよい。予測習熟度は、顔認識システムにより識別される年齢層から予測される習熟度を判別するものであり、操作判定習熟度は、プレイヤの操作履歴データ６３に基づいて判別される、より客観的な習熟度である。
【００３８】
ステップＳ１３で、制御ユニット５１は、識別データ及び操作履歴データ６３に基づいた各習熟度判定結果が、同じか否かを判断する。各習熟度判定結果が同じであれば、制御ユニット５１は、ステップＳ１４で同じと判定された習熟度をプレイヤの総合習熟度として決定する。次のステップＳ１５で制御ユニット５１は、プレイヤの属性が「高齢層」か否かを判別する。「高齢層」であれば、ステップＳ１６に進んで制御ユニット５１は、高齢層向けゲーム設定制御処理を実行し、今回の処理を終了する。近年、メダルゲーム機では、高齢層のプレイヤが増加傾向にある。このため、高齢層かつ初級者のプレイヤがプレイしやすいようなゲーム環境を提供することにより、ゲーム継続の動機付けを付与できる。例えば、操作部３１に表示されるデジタルメダルＭや文字を大きくする。また、ゲームの難易度についても、易しくする。例えば、メダルＭの投入タイミングが適切になるように調整したり、抽選ゲームの当選確率を上げたりすることで、ゲームを易しくすることができる。メダルＭの投入タイミングの調整には、プッシャーテーブル２３の動作に応じてメダル投入機構５９によるメダル供給レール２１へのメダルＭの導入タイミングを調整すればよい。例えば、上述したメダルＭの投入に最も適した基準となる投入タイミングでメダル投入機構５９を駆動させることにより、メダルの投入タイミングを調整できる。また、高齢層が好む演出が自動的に設定されるようにしてもよい。これにより、操作履歴データ６３では識別できないプレイヤの年齢層を顔画像から判断し、高齢層向けのゲーム環境を整えることができる。また、操作履歴データ６３によるプレイヤの習熟度判別により、識別データによるデータの信頼性を補うことができる。
【００３９】
一方、ステップＳ１３で各習熟度判定結果が異なる場合、制御ユニット５１は、ステップＳ１７に進み操作履歴データ６３に基づいて判別された操作判定習熟度と、識別データに基づいて判別された予測習熟度との間で、プレイヤの総合習熟度を決定する。各習熟度の判定結果が異なる場合、顔画像による識別結果が実際のプレイヤの年齢層、性別と異なって判断されている可能性や、子ども層や高齢層のプレイヤでも高いスキルを有していることが考えられる。各習熟度が異なっていても、操作判定習熟度及び予測習熟度を上限及び下限としてその間の習熟度を総合習熟度とすることで予測習熟度を考慮した判別ができる。例えば、操作判定習熟度と予測習熟度の中間の習熟度を総合習熟度としてもよい。操作判定習熟度が「上級者」で予測習熟度が「初級者」である場合、総合習熟度を「中級者」として決定する。また、操作履歴データ６３に基づいて判別された習熟度をプレイヤの習熟度として決定してもよい。実際の操作に基づいて、より確実な判断ができる。なお、習熟度は、「初級者」、「中級者」、「上級者」の３段階に限られず、より多くの段階を設けてもよい。総合習熟度を決定するために、プレイヤの習熟度以外の他の属性を考慮してもよい。
【００４０】
そして制御ユニット５１は、ステップＳ１８に進んで決定した習熟度に応じた処理をして今回の処理を終了する。ステップＳ１５で「高齢層」でなかった場合も制御ユニット５１はステップＳ１８に進む。習熟度に応じた処理として、例えば、「上級者」向けに、より細かなゲーム設定の選択を可能としたり、難易度を上げたりしてもよい。難易度を上げる例として、抽選ゲームの当選確率を下げたり、プッシャーテーブル２３の前後方向の往復運動の動作速度を上げたりしてもよい。また、ステップＳ１４で「初級者」として習熟度が決定していた場合で、「子ども層」であれば、子ども層向け演出処理を実行してもよい。子どもの好むキャラクタをゲーム画面に表示したり、文字を読みやすくしたりしてもよい。決定した属性に応じてさらに多様なゲーム設定をしてもよい。
【００４１】
上述の処理では、制御ユニット５１は、識別データに基づいてプレイヤの予測習熟度を判別し（ステップＳ１１）と、操作履歴データ６３に基づいてプレイヤの操作判定習熟度を判別し（ステップＳ１２）、各習熟度が同じか否かを判別する（ステップＳ１３）。各習熟度が同じであれば、その習熟度をプレイヤの総合習熟度として決定する（ステップＳ１４）。そして制御ユニット５１は、プレイヤが高齢層であれば（ステップＳ１５）、高齢層向けゲーム設定制御処理を実行する（ステップＳ１６）。一方、ステップＳ１３で各習熟度が異なれば、制御ユニット５１は、識別データ及び操作履歴データ６３に基づいてプレイヤの総合習熟度を決定する（ステップＳ１７）。そして、総合習熟度に応じた処理をする（ステップＳ１８）。これにより、高齢層で初級者として判断されたプレイヤに対して、高齢層向けのゲーム設定を自動的に設定することができる。プレイヤに応じて多様な設定を適用することができ、プレイヤの総合習熟度に応じてゲーム設定を変更できる。
【００４２】
上述の処理において、ステップＳ１１〜１５及びステップＳ１７の処理が属性決定手段として機能し、ステップＳ１６及びステップＳ１８の処理がゲーム設定制御手段として機能する。特にステップＳ１１の処理が第１習熟度判別手段として、ステップＳ１２の処理が第２習熟度判別手段としてそれぞれ機能する。また、ステップＳ１１〜Ｓ１８の処理は、制御ユニット５１の設定管理部５６が実行する。
【００４３】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、ステップＳ２で顔画像に基づいて識別データを取得し、ステップＳ４で識別データ及び操作履歴データ６３に基づいて属性を決定したがこれに限られない。例えば、ステップＳ４で操作履歴データ６３に基づいて属性を決定してもよい。この場合、属性決定処理において、ステップＳ１及びステップＳ２の処理は必要なくステップＳ４で操作履歴データ６３に基づいて属性を決定する。操作履歴データ６３からプレイヤの習熟度、好み、癖といった属性が決定され、その属性に基づいたゲーム設定制御が可能である。また、本形態では、ゲーム機１がサーバ６０と相互通信可能に接続された状態のゲームシステムを例として説明したが、これに限られない。ゲーム機１がスタンドアロンで、ゲーム機１の記憶装置５２にプレイヤの操作履歴データ６３を記録してもよい。プレイヤＩＤを利用することにより、ゲーム機１内でプレイヤごとに操作履歴データ６３を記録することもできる。
【００４４】
表示手段としてタッチパネル１３が重ね合わされたモニタ１２で説明したが、これに限られない。例えば、センターユニットＣＮのモニタ４２での演出を変更するようにしてもよい。ゲーム機に設けられる各種の表示装置でゲーム設定の制御が可能である。
【符号の説明】
【００４５】
１  ゲーム機
１２  モニタ
１３  タッチパネル
１６  カメラ（撮像手段）
５１  制御ユニット（ゲーム実行手段、識別データ取得手段、属性決定手段、ゲーム設定制御手段）
５５  属性データ
６０  サーバ
６２  記憶装置（操作履歴記憶手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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