(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技媒体が供給されるゲームフィールドと、当該ゲームフィールド上で往復運動するプッシャーテーブルと、を有し、前記プッシャーテーブルの往復運動により押し出されて第１の領域に移動した遊技媒体に応じて遊技価値を付与するゲームシステムにおいて、
複数の遊技媒体のうち少なくとも２つの遊技媒体には、互いを区別する異なる識別情報が付与され、
前記プッシャーテーブルの往復運動により前記ゲームフィールド上の第２の領域に移動する遊技媒体の識別情報を取得する識別情報取得手段と、
前記識別情報取得手段で取得した遊技媒体の識別情報に基づいて、複数の異なる識別情報をゲーム要素として含む関連ゲームの進行を制御する関連ゲーム実行手段と、
識別情報が付与された遊技媒体の前記ゲームフィールドに対する供給状況を取得する供給状況取得手段と、
を備え、
前記関連ゲーム実行手段には、前記供給状況に基づいて前記関連ゲームに含まれるゲーム要素の設定を決定するゲーム設定決定手段が設けられているゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームフィールド、前記関連ゲーム実行手段及び前記識別情報取得手段がそれぞれに設けられた複数のステーションユニットを有するゲーム機を備え、
一のステーションユニットの関連ゲーム実行手段は、他のステーションユニットの前記識別情報取得手段で取得された識別情報に基づいて関連ゲームを実行する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
複数の遊技媒体には、前記関連ゲームのゲーム要素としては利用されない特定の識別情報が付与された遊技媒体が含まれ、
前記関連ゲーム実行手段は、前記識別情報取得手段により前記特定の識別情報が取得されると、前記関連ゲームのゲーム要素として利用される識別情報のいずれかを選択する抽選処理を実行し、選択した識別情報に基づいて前記関連ゲームの進行を制御する請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
識別情報が付与された遊技媒体を配列して格納する配列格納手段と、
前記配列格納手段に格納する遊技媒体の識別情報を取得する格納識別情報取得手段と、
前記格納識別情報取得手段で取得された識別情報に基づいて前記配列格納手段に格納された遊技媒体の配列情報を生成する配列情報生成手段と、
前記配列情報に基づいて、前記識別情報決定手段で決定された識別情報が付与された遊技媒体を前記ゲームフィールド上に供給するように前記配列格納手段を制御する供給制御手段と、
をさらに備えた請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記関連ゲームにゲーム要素として含まれる識別情報に基づいて前記ゲームフィールド上に供給すべき遊技媒体の識別情報を決定する識別情報決定手段をさらに備え、
前記供給制御手段は、前記識別情報決定手段の決定結果と、前記配列情報に基づいて前記ゲームフィールド上に供給すべき遊技媒体を供給するように前記配列格納手段を制御する請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
複数の遊技媒体が供給されるゲームフィールドと、当該ゲームフィールド上で往復運動するプッシャーテーブルと、を有し、前記プッシャーテーブルの往復運動により押し出されて第１の領域に移動した遊技媒体に応じて遊技価値を付与し、複数の遊技媒体のうち少なくとも２つの遊技媒体には、互いを区別する異なる識別情報が付与されているゲームシステムのコンピュータに、
前記プッシャーテーブルの往復運動により前記ゲームフィールド上の第２の領域に移動する遊技媒体の識別情報を取得する識別情報取得ステップと、
前記識別情報取得手段で取得した遊技媒体の識別情報に基づいて、複数の異なる識別情報をゲーム要素として含む関連ゲームの進行を制御する関連ゲーム実行ステップと、
識別情報が付与された遊技媒体の前記ゲームフィールドに対する供給状況を取得する供給状況取得ステップと、
を実行させ、
前記関連ゲーム実行ステップでは、前記供給状況に基づいて前記関連ゲームに含まれるゲーム要素の設定を決定するゲーム設定決定ステップをさらに実行させる制御方法。
【請求項７】
複数の遊技媒体が供給されるゲームフィールドと、当該ゲームフィールド上で往復運動するプッシャーテーブルと、を有し、前記プッシャーテーブルの往復運動により押し出されて第１の領域に移動した遊技媒体に応じて遊技価値を付与し、複数の遊技媒体のうち少なくとも２つの遊技媒体には、互いを区別する異なる識別情報が付与されているゲームシステムのコンピュータを、
前記プッシャーテーブルの往復運動により前記ゲームフィールド上の第２の領域に移動する遊技媒体の識別情報を取得する識別情報取得手段、
前記識別情報取得手段で取得した遊技媒体の識別情報に基づいて、複数の異なる識別情報をゲーム要素として含む関連ゲームの進行を制御する関連ゲーム実行手段、及び
識別情報が付与された遊技媒体の前記ゲームフィールドに対する供給状況を取得する供給状況取得手段、
として機能させるように構成され、
前記関連ゲーム実行手段を、前記供給状況に基づいて前記関連ゲームに含まれるゲーム要素の設定を決定するゲーム設定決定手段としてさらに機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームフィールド上の遊技媒体の移動に応じてゲームが進行するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームフィールド上のメダルの移動に応じてゲームが進行するいわゆるメダルプッシャーゲーム機が周知である。例えば、プッシャーゲームにビンゴゲームを組み合わせたゲーム機が知られている（例えば特許文献１参照）。このゲーム機では、ビンゴゲームにおけるビンゴラインの成立に基づいてプッシャーゲームのフィールド上にメダルを積み重ねたメダルタワーを出現させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２５２８７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したゲーム機では、一方のゲームのゲーム結果に応じて他方のゲームの進行に影響を与えている。各ゲームが進行する過程はそれぞれ独立しているため関連性が低く、各ゲーム間の連携を全体的なゲーム性に生かせていない。
【０００５】
そこで、本発明は異なるゲーム間の連携を強めたゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、複数の遊技媒体が供給されるゲームフィールドと、当該ゲームフィールド上で往復運動するプッシャーテーブルと、を有し、前記プッシャーテーブルの往復運動により押し出されて第１の領域に移動した遊技媒体に応じて遊技価値を付与するゲームシステムにおいて、複数の遊技媒体のうち少なくとも２つの遊技媒体には、互いを区別する異なる識別情報が付与され、前記プッシャーテーブルの往復運動により前記ゲームフィールド上の第２の領域に移動する遊技媒体の識別情報を取得する識別情報取得手段と、前記識別情報取得手段で取得した遊技媒体の識別情報に基づいて、複数の異なる識別情報をゲーム要素として含む関連ゲームの進行を制御する関連ゲーム実行手段と、を備えるものである。
【０００７】
本発明の制御方法は、複数の遊技媒体が供給されるゲームフィールドと、当該ゲームフィールド上で往復運動するプッシャーテーブルと、を有し、前記プッシャーテーブルの往復運動により押し出されて第１の領域に移動した遊技媒体に応じて遊技価値を付与し、複数の遊技媒体のうち少なくとも２つの遊技媒体には、互いを区別する異なる識別情報が付与されているゲームシステムのコンピュータに、前記プッシャーテーブルの往復運動により前記ゲームフィールド上の第２の領域に移動する遊技媒体の識別情報を取得する識別情報取得ステップと、前記識別情報取得手段で取得した遊技媒体の識別情報に基づいて、複数の異なる識別情報をゲーム要素として含む関連ゲームの進行を制御する関連ゲーム実行ステップと、を実行させるものである。
【０００８】
本発明のコンピュータプログラムは、複数の遊技媒体が供給されるゲームフィールドと、当該ゲームフィールド上で往復運動するプッシャーテーブルと、を有し、前記プッシャーテーブルの往復運動により押し出されて第１の領域に移動した遊技媒体に応じて遊技価値を付与し、複数の遊技媒体のうち少なくとも２つの遊技媒体には、互いを区別する異なる識別情報が付与されているゲームシステムのコンピュータを、前記プッシャーテーブルの往復運動により前記ゲームフィールド上の第２の領域に移動する遊技媒体の識別情報を取得する識別情報取得手段、及び前記識別情報取得手段で取得した遊技媒体の識別情報に基づいて、複数の異なる識別情報をゲーム要素として含む関連ゲームの進行を制御する関連ゲーム実行手段、として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムが適用されたゲーム機の全体図。
【図２】ステーションユニットの要部拡大図。
【図３】メダル供給機構の要部拡大図。
【図４】親落ち調整機構の上面図。
【図５Ａ】可動部材が変位する様子を示す図。
【図５Ｂ】可動部材が変位する様子を示す他の図。
【図５Ｃ】可動部材が変位する様子を示す他の図。
【図６】ビンゴゲームとプッシャーゲームとの関係を説明する図。
【図７】ゲームシステムの制御系の構成を示す機能ブロック図。
【図８】メダル識別データの一例を示す図。
【図９】メダル供給データの一例を示す図。
【図１０】メダルフィールドデータの一例を示す図。
【図１１】ステーション制御部が実行するビンゴゲーム実行処理を説明するフローチャート。
【図１２】ステーション制御部が実行するビンゴシート生成処理を説明するフローチャート。
【図１３】ステーション制御部が実行するルーレット抽選処理を説明するフローチャート。
【図１４】ステーション制御部が実行するメダル供給制御処理を説明するフローチャート。
【図１５】ゲーム機の各ステーション制御部が協働して実行する協力イベント処理を説明するフローチャート。
【図１６】ステーション制御部が実行する対価要求型のルーレット抽選処理を説明するフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
図１は、本発明の一形態に係るゲームシステム１が適用されたゲーム機２の全体図である。ゲーム機２は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗等の所定の施設に設置される。この種のゲーム機２は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。また、ゲーム機２は、メダルを利用するいわゆるメダルゲーム機である。ゲーム機２には、複数のステーションユニットＳＴが設けられている。図１の形態では、ゲーム機２には４つのステーションユニットＳＴが設けられ、隣り合う２つのステーションユニットＳＴの間には、２つのステーションユニットＳＴで共通して利用する第１モニタ１１及び第２モニタ１２が設けられている。第１モニタ１１は、液晶ディスプレイ装置であり、後述するビンゴゲームが表示される。第２モニタ１２には、ブック型のスクリーン１２ａと、スクリーン１２ａにゲーム画像を表示する不図示のプロジェクタとが設けられ、プッシャーゲームのゲーム結果に応じて各種の抽選ゲームが表示される。なお、図１に示されたゲーム機２は、適宜の部材が省略して記載されている。
【００１１】
ステーションユニットＳＴは、メダルを利用したいわゆるプッシャーゲーム、及びそのプッシャーゲームのゲーム結果に応じたビンゴゲームを実行する。各ステーションユニットＳＴには、ユーザがゲームを操作するための操作部３と、ユーザの操作に応じてゲームが進行するゲームフィールドＧＦとが設けられ、ゲームフィールドＧＦに投入されるメダルＭの物理的移動を利用してゲームが進行する。なお、ゲームフィールドＧＦに投入されるメダルＭは、ゲーム機２で内部循環するメダルＭであり、ユーザが投入し、あるいはユーザに払い出されるメダル（以下、プレイ用メダルということがある。）とは異なる仕様である。詳細は後述する。
【００１２】
ステーションユニットＳＴの操作部３には、プレイ用メダルをゲーム機２に投入するメダル投入口２１と、ゲームフィールドＧＦにメダルＭを投入するための投入操作レバー２２と、各種操作のための操作ボタン２３と、ユーザのカード４を読み取るためのカードリーダ２４と、ゲームフィールドＧＦのゲーム結果に応じてユーザにプレイ用メダルを払い出すメダル払出口２５とが設けられている。メダル投入口２１に投入されたプレイ用メダルは、図示しないメダル検出センサにて検出され、クレジットとして記憶部７３に記憶される。投入操作レバー２２を操作することにより、ユーザは、所有するクレジットの範囲でゲームフィールドＧＦにメダルＭを投入することができる。
【００１３】
図２は、ステーションユニットＳＴの要部拡大図である。ステーションユニットＳＴには、メダルＭが載置されるテーブル３１と、テーブル３１の上面に沿って前後に往復運動するプッシャーテーブル３２と、プッシャーテーブル３２上にメダルＭを供給するメダル供給機構３３と、テーブル３１の前端に位置し、メダルＭが落下する落下部３４と、テーブル３１の両側でメダルＭが回収される回収部３５と、回収部３５に設けられてメダルＭの親落ちを調整する親落ち調整機構３６とが設けられている。テーブル３１は、ゲームフィールドＧＦに固定され、プッシャーテーブル３２が往復運動することによりプッシャーテーブル３２上のメダルＭやテーブル３１上のメダルＭが押し出されて移動する。プッシャーテーブル３２は、不図示の駆動機構の動作に応じて往復運動する。ゲームフィールドＧＦは、メダルＭによるゲームが進行する空間を意味し、テーブル３１、プッシャーテーブル３２、落下部３４及び回収部３５が含まれる。
【００１４】
メダルＭは、識別情報が記録されたＩＣチップ（不図示）を有する樹脂製のメダルである。メダルＭには複数の属性が設けられている。一例として、投入操作レバー２２の操作に応じてゲームフィールドＧＦ上に供給される１クレジット価値が設定された青メダルＭ１と、２クレジット価値が設定された緑メダルＭ２と、３クレジット価値が設定された赤メダルＭ３と、ビンゴゲームのビンゴシート１０１の複数のマスにそれぞれ紐付けられたビンゴメダルＭ４とが設けられている。青メダルＭ１が落下部３４に落下した場合には１クレジットがユーザに付与され、同様に緑メダルＭ２と赤メダルＭ３が落下部３４に落下した場合にはそれぞれ２クレジット、３クレジットがユーザに付与される。各色メダルＭ１〜Ｍ３は、それぞれの色の樹脂で形成されている。各色メダルＭ１〜Ｍ３のＩＣチップには、各色の識別情報が記録されている。
【００１５】
第１モニタ１１には、ビンゴゲームのビンゴシート１０１が表示される。ビンゴシート１０１は、４行４列の１６マスを有し、各マス１０１ａには、１〜１６のビンゴ数字が割り当てられている。一方、ビンゴメダルＭ４には、１〜１６のビンゴ数字が割り当てられている。ビンゴメダルＭ４のＩＣチップには、割り当てられたビンゴ数字の識別情報が記録され、ビンゴメダルＭ４の表面には、割り当てられたビンゴ数字が表示されている。その他、ビンゴメダルＭ４には、ビンゴ数字のルーレット抽選を実行する「抽選」及びユーザが希望するビンゴ数字を有効にする「指定」の識別情報が記録されたメダルがある。これらのビンゴメダルＭ４の表面には、各機能に対応する図柄が表示される。なお、本形態では、「抽選」のビンゴメダルＭ４には「★」マーク、「指定」のビンゴメダルＭ４には「＊」マークを付して説明する。
【００１６】
図３は、メダル供給機構３３の要部拡大図である。メダル供給機構３３には、青メダルＭ１を格納する青メダル格納容器４１と、緑メダルＭ２を格納する緑メダル格納容器４２と、赤メダルＭ３を格納する赤メダル格納容器４３と、ビンゴメダルＭ４を格納するビンゴメダル格納容器４４と、ゲームフィールドＧＦに青メダルＭ１を投入するメダル投入ガイド４５と、緑メダルＭ２、赤メダルＭ３及びビンゴメダルＭ４を共通して投入する共通投入ガイド４６と、落下部３４から落下したメダルＭを回収するメダルホッパー４７と、メダルホッパー４７に貯留されているメダルＭを上昇させる上昇リフトホッパー４８と、メダルＭを各容器４１〜４４に振り分けるメダル振分機構４９と、各容器４１〜４４に設けられ、所定条件に応じて各メダルＭ１〜Ｍ４をゲームフィールドＧＦに供給する払出機構５０ａ〜５０ｄと、青メダルＭ１以外の払出機構５０ｂ〜５０ｄから払い出されたメダルＭ２〜Ｍ４を供給先のゲームフィールドＧＦに振り分ける下部振分機構５１とが設けられている。緑メダル格納容器４２、赤メダル格納容器４３及びビンゴメダル格納容器４４は、隣り合うステーションユニットＳＴと共通して利用する。また、青メダル格納容器４１は、各ステーションユニットＳＴに設けられる。各容器４１〜４４は、メダルＭを積み上げるようにして格納する。これにより、メダルＭは配列して格納され、収容された順番が維持される。
【００１７】
メダル振分機構４９には、上昇リフトホッパー４８によって上昇したメダルＭの識別情報を読み取るＩＣリーダ５２と、ＩＣリーダ５２の読取結果に基づいて各容器４１〜４４にメダルＭを振り分ける複数のブロッカー５３ａ〜５３ｄとが設けられている。上昇リフトホッパー４８により案内されたメダルＭは、ブロッカー５３ａ〜５３ｄが配置されたメダル振分路５４を移動する。ブロッカー５３ａ〜５３ｄは、それぞれのブロッカー５３ａ〜５３ｄと連絡する容器４１〜４４への案内の可否を切り替える。ＩＣリーダ５２の読取結果に基づいてブロッカー５３ａ〜５３ｄが動作し、該当する容器４１〜４４にメダルＭを格納する。なお、ＩＣリーダ５２にて判別不能のメダルＭは、ブロッカー５３ａ〜５３ｄを通過し、イレギュラー用の下降リフトホッパー５５へ案内される。下降リフトホッパー５５に案内されたメダルＭは、再度メダルホッパー４７に戻る。なお、ＩＣリーダ５２にて判別不能な場合の他に、ジャックポット時等の演出として、メダルホッパー４７、上昇リフトホッパー４８、下降リフトホッパー５５を使ってメダルＭを循環させることも可能である。
【００１８】
投入操作レバー２２の操作に基づいて払出機構５０ａが動作すると、メダル投入ガイド４５を介して青メダルＭ１がゲームフィールドＧＦ上に供給される。メダル投入ガイド４５は、操作部３の操作に応じて投入方向が変更される。青メダルＭ１以外の格納容器４２〜４４は、隣り合うステーションユニットＳＴと共通して設けられているので、メダルＭ２〜Ｍ４が払い出されると、下部振分機構５１が動作し、いずれかのステーションユニットＳＴにメダルＭが振り分けられる。
【００１９】
落下部３４には、落下したメダルＭの識別情報を読み取るＩＣリーダ３７が設けられている。色メダルＭ１〜Ｍ３が落下した場合には、色に応じたクレジットをユーザに付与する。ビンゴメダルＭ４が落下すると、落下したビンゴメダルＭ４に応じてビンゴゲームを進行させる。
【００２０】
図４は、親落ち調整機構３６の上面図である。親落ち調整機構３６は、テーブル３１の両側で落下してユーザにクレジットを付与せずにメダルホッパー４７に回収されるいわゆる「親落ち」とよばれるメダルＭの量を調整する機構である。親落ち調整機構３６には、テーブル３１の両側に配置された一対の可動部材６１と、可動部材６１を駆動する駆動機構６２と、駆動機構６２を制御するために可動部材６１の位置を検出する複数の位置検出センサ６３とが設けられている。可動部材６１には、メダルＭを案内する案内面６１ａと、テーブル３１の側面に押しつけられて、隙間へのメダルＭの進入を防止する補助部材６１ｂとが設けられている。補助部材６１ｂは、ばね６１ｃによりテーブル３１の側面に付勢される。補助部材６１ｂは、一例として樹脂で形成されている。
【００２１】
図５Ａ〜図５Ｃは、可動部材６１が変位する様子を示す図である。可動部材６１は、テーブル３１の両側から落下したメダルＭを親落ちメダルとして回収する親落ち位置Ｐ１（図５Ａ参照）と、テーブル３１の両側から落下したメダルＭを落下部３４に案内するユーザ回収位置Ｐ２（図５Ｂ参照）と、テーブル３１の両側から突出してメダルＭの親落ちを防止する親落ち防止位置Ｐ３（図５Ｃ参照）との間で変位する。可動部材６１は、案内面６１ａの角度を変更することで親落ち位置Ｐ１と、ユーザ回収位置Ｐ２と、親落ち防止位置Ｐ３との間を変位する。可動部材６１が親落ち位置Ｐ１に位置することを「親落ちモード」、可動部材６１がユーザ回収位置Ｐ２に位置することを「ユーザ回収モード」、可動部材６１が親落ち防止位置Ｐ３に位置することを「親落ち防止モード」ということがある。
【００２２】
駆動機構６２には、駆動源６２ａと、駆動源６２ａの動力を伝達する伝達部材６２ｂと、伝達部材６２ｂがスライド移動するスライド部材６３ｃと、スライド部材６３ｃが固定され、かつ一対の可動部材６１をその両端で固定する駆動軸６２ｄとが設けられている。伝達部材６２ｂの回転運動に応じてスライド部材６３ｃが移動し、スライド部材６３ｃの移動に応じて可動部材６１が変位する。複数の位置検出センサ６３は、移動するスライド部材６３ｃに沿って配置され、スライド部材６３ｃを検出する。これにより、各位置Ｐ１〜Ｐ３に可動部材６１を変位させるように駆動源６２ａの動作を制御する。
【００２３】
可動部材６１が親落ち位置Ｐ１に位置するとき、テーブル３１の側方から落下したメダルＭは、親落ちメダルとして回収される。可動部材６１がユーザ回収位置Ｐ２に位置するとき、テーブル３１の側方から落下したメダルＭは、可動部材６１の案内面６１ａにより落下部３４に案内される。これにより、メダルＭは落下部３４に落下したメダルＭと同様の扱いとなる。メダルＭはＩＣリーダ３７によって検出され、ユーザにメダルＭに応じた報酬が付与される。可動部材６１が親落ち防止位置Ｐ３に位置するとき、テーブル３１の側方は、可動部材６１がテーブル３１の上面よりも上方に位置し、メダルＭの落下を防止する。
【００２４】
図２を参照して、ゲームフィールドＧＦでのメダルＭの流れの概略を説明する。ユーザは、貸与されるプレイ用メダルの枚数に応じてゲーム機２を設置する店舗の運営者に料金を支払い、あるいは仮想通貨を消費する。ユーザがメダル投入口２１にプレイ用メダルを投入するとクレジットとしてカウントされ、記憶部７３に記録される。ユーザが投入操作レバー２２を操作すると、メダル投入ガイド４５を介して青メダルＭ１がゲームフィールドＧＦ上に供給される。このとき、ユーザが操作部３を操作すると、メダル投入ガイド４５の投入方向が変更される。ゲームフィールドＧＦのテーブル３１及びプッシャーテーブル３２上には、メダルＭ１〜Ｍ４が互いに接した状態で敷き詰められている。メダルＭ１が投入されると、プッシャーテーブル３２の往復運動による押出し力は、プッシャーテーブル３２の前端部からテーブル３１の前端部まで敷き詰められているメダルＭに伝達され、テーブル３１の前端部に位置するメダルＭが押し出され、落下部３４に落下する。あるいは、テーブル３１の側方から落下し、メダルホッパー４７に回収される。本形態のプッシャーゲームでは、メダルＭ１〜Ｍ４のみがゲームフィールドＧＦ上に敷き詰められるようにして配置される。
【００２５】
落下部３４に落下したメダルＭは、ＩＣリーダ３７により識別情報が読み取られた後、メダルホッパー４７に回収される。読み取った識別情報に応じて、クレジットの付与、メダル払出口２５からのプレイ用メダルの払出し、ビンゴゲームの進行処理、ルーレット抽選の実行等、各種の処理がされる。一方、メダルホッパー４７内のメダルＭは順次上昇リフトホッパー４８によりメダル振分機構４９へと移動させられ、ＩＣリーダ５２の読取結果に応じて各容器４１〜４４に振り分けられ、格納される。また、ＩＣリーダ３７の読取結果及びメダル供給機構３３の供給状況に基づいて、ゲームフィールドＧＦ上に存在するメダルＭの出入りが把握できる。メダル供給機構３３によるメダルＭの供給状況は、ＩＣリーダ５２の読取結果及び払出枚数から把握される。これにより、現在ゲームフィールドＧＦ上に存在するメダルＭの属性の割合、ビンゴメダルＭ４の種類を割り出して、ゲーム進行に利用することができる。
【００２６】
図６は、ビンゴゲームとプッシャーゲームとの関係を説明する図である。テーブル３１からビンゴ数字「１０」のビンゴメダルＭ４が落下すると、ＩＣリーダ３７でそのメダルＭ４の識別情報が読み取られる。ＩＣリーダ３７の読取結果に基づいてビンゴシート１０１のビンゴ数字「１０」のビンゴマス１０１ａが有効になる。図４のゲーム画面１００ａでは、ビンゴ数字「１０」のビンゴマス１０１ａが有効になる様子を示している。ゲーム画面１００ａにおいて、ビンゴ数字「１０」が有効になり、ビンゴ数字「１１」を待つリーチの状態となる。
【００２７】
テーブル３１から「抽選」のビンゴメダルＭ４が落下すると、第２モニタ１２にルーレット抽選を開始する演出が表示され、ルーレット抽選が実行される。図４のゲーム画面１００ｂは、ルーレット抽選の一例を示している。ルーレット抽選では、ビンゴ数字のいずれかが抽選される。また、ルーレット抽選は、また、ビンゴメダルＭ４が落下する場合の他に、所定枚数のクレジットの消費によっても抽選が開始される。例えば、１０クレジット消費することでルーレット抽選が開始される。また、ルーレット抽選が開始される際に所定枚数のクレジットを消費することにより、抽選される内容が変化する。例えば、５クレジットを消費することで１／２の確率で「１１」が抽選され、１０クレジットを消費することで「１１」が確実に当選するように設定される。なお、ゲームフィールドＧＦへのメダルＭの供給や、各種アイテム、他の抽選の実行権利、親落ち調整機構３６の「ユーザ回収モード」又は「親落ち防止モード」の実行等が当選するようにしてもよい。また、テーブル３１から「指定」のビンゴメダルＭ４が落下すると、第２モニタ１２には、図４のゲーム画面１００ｃに示すように有効にするビンゴ数字をユーザに指定させるための演出が表示され、ユーザの操作を受け付ける。
【００２８】
ゲーム画面１００ａの状況において、プッシャーゲーム、ルーレット抽選又はユーザによる指定によりビンゴ数字「１１」が選択されると、図４のゲーム画面１００ｄに示すようにビンゴが成立する。ビンゴゲームでビンゴが成立すると、第１モニタ１１では、ジャックポット抽選の開始を知らせる演出が表示され、ジャックポット抽選が実行される。抽選結果に応じてユーザには報酬が付与される。
【００２９】
図７は、ゲームシステム１の制御系の構成を示す機能ブロック図である。ゲーム機２には、各ステーションユニットＳＴの動作を管理するユニット管理部７１が設けられている。ユニット管理部７１は、ステーションユニットＳＴ間で共通して利用している第１モニタ１１や第２モニタ、メダル供給機構３３の動作の調整をする。各ステーションユニットＳＴには、ステーション制御部７２と、記憶部７３とが設けられている。ユニット管理部７１及びステーション制御部７２は、ゲーム機２のハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。ステーション制御部７２は、ユーザの操作を受け付ける操作部３、メダル供給機構３３、親落ち調整機構３６、ＩＣリーダ３７、第１モニタ１１及び第２モニタ１２等とそれぞれ接続され、ステーションユニットＳＴ毎にゲーム進行に必要な信号やデータを要求あるいは取得する。ステーション制御部７２は、他にもゲーム実行や設定に必要な各種センサ、機構、部材等と接続され、信号やデータの送受信や、動作を制御したりしている。
【００３０】
記憶部７３は、磁気記憶媒体、光学記憶媒体、ＥＥＰＲＯＭといった不揮発性の記憶媒体を含む装置である。記憶部７３には、ゲーム機２でゲームを実行するためのゲームプログラム７４と、プレイデータ７５と、メダルＭの属性と識別情報とが対応付けて記録されたメダル識別データ７６と、ビンゴメダル格納容器４４に格納されたビンゴメダルＭ４の配列順を記録したメダル供給データ７７と、ゲームフィールドＧＦ上に存在するメダルＭの識別情報を記録したメダルフィールドデータ７８とが記憶されている。その他、ゲームの実行に必要な各種のデータが記録されている。プレイデータ７５は、プレイヤがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。プレイデータ７５には、プレイヤがプレイした各種ゲームの結果や取得したアイテム等のゲーム内容に関するデータが記録されている。
【００３１】
ステーション制御部７２が記憶部７３に記憶されたゲームプログラム７４を読み取って実行することにより、ステーション制御部７２の内部には論理的装置としてのプッシャーゲーム実行部７９及びビンゴゲーム実行部８０が設けられる。プッシャーゲーム実行部７９は、プッシャーゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。例えば、ユーザの操作に応じたゲームフィールドＧＦへのメダルＭの投入、落下部３４に落下したメダルＭに応じた報酬の付与、メダル供給機構３３からのメダルＭの供給、ゲーム結果に応じたゲーム演出等の処理を実行する。ビンゴゲーム実行部８０は、ビンゴゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。例えば、ビンゴシート１０１の生成、落下部３４に落下したビンゴメダルＭ４に応じたビンゴゲームの進行、ゲーム結果に応じたゲーム演出、ルーレット抽選やジャックポット抽選等の各種抽選処理等を実行する。なお、図７では、１つのステーションユニットＳＴを図示しているが、ゲーム機２には実際には同様の構成の複数のステーションユニットＳＴが設けられている。
【００３２】
ゲーム機２は、センターサーバ５と所定のネットワークを介して接続される。センターサーバ５は、複数のサーバユニットが組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ５が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ５が構成されてもよい。センターサーバ５には、ゲームサービス管理部９１と、記憶部９２とが設けられる。ゲームサービス管理部９１は、センターサーバ５のコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。記憶部９２は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部９２は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部９２には各種のデータが記憶されるが、図７ではプレイデータ７５が示されている。プレイデータ７５は、ユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部９２に記録されるが、図７では一のユーザ識別情報に対応付けられたプレイデータ７５のみを示す。
【００３３】
ゲームサービス管理部９１は、ゲーム機２に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機２からユーザの認証情報（一例としてユーザ毎にユニークな識別番号及びパスワード）を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するプレイデータ７５をゲーム機２から受け取って記憶部９２に保存し、あるいは記憶部９２に保存されたユーザのプレイデータ７５をゲーム機２に提供するサービス、ゲーム機２のソフトウエア（ゲーム用のプログラムあるいはデータ）をネットワークを介して更新するサービス等がある。ユーザのプレイデータ７５は、ユーザが所持するカード４に記録されたユーザ識別情報と紐付けられている。
【００３４】
図８は、メダル識別データ７６の一例を示す図である。メダル識別データ７６は、メダルＭの属性とその識別情報とが関連付けて記録されている。各メダルＭ１〜Ｍ４は、全てのメダルＭ１〜Ｍ４にそれぞれ固有の識別情報が付されていてもよいし、ビンゴメダルＭ４のみ固有の識別情報が付され、色メダルＭ１〜Ｍ３は、互いを区別する情報のみが付されていてもよい。図９は、メダル供給データ７７の一例を示す図である。ビンゴメダルＭ４には、各ビンゴ数字又は各機能が割り当てられている。ＩＣリーダ５２に読み取られたビンゴメダルＭ４の識別情報は、読み取った順番にメダル供給データ７７に記録される。また、ビンゴメダル格納容器４４からビンゴメダルＭ４を払い出した枚数に応じてメダル供給データ７７から該当するビンゴメダルＭ４の識別情報を削除する。これにより、メダル供給データ７７には、ビンゴメダル格納容器４４に格納されているビンゴメダルＭ４の供給の順番が記録される。図１０は、メダルフィールドデータ７８の一例を示す図である。メダルフィールドデータ７８には、メダル供給機構３３の供給状況及びＩＣリーダ３７の読取結果に基づいて、ゲームフィールドＧＦ上に存在するメダルＭの属性が記録されている。メダル供給機構３３から供給されたメダルＭの識別情報及びそのメダルＭの投入時刻が記録され、ＩＣリーダ３７の読取結果に応じて識別情報が削除される。また、ＩＣリーダ３７の読取時刻から、そのメダルＭのゲームフィールドＧＦでの滞在時間を算出することができる。なお、メダルフィールドデータ７８には、メダル供給機構３３から供給された時間を記録し、一定の時間が経過したメダルＭの識別情報を削除してもよい。
【００３５】
図１１は、ゲーム機２のステーション制御部７２が実行するビンゴゲーム実行処理を説明するフローチャートである。ビンゴゲームは、プッシャーゲームのゲーム結果に応じて進行する。ビンゴゲーム実行処理は、ユーザがメダル投入口２１にプレイ用メダルを投入すると実行される。ステーション制御部７２は、ビンゴシート１０１が生成されているか否かを判別する（ステップＳ１）。ビンゴシート１０１が生成されていない場合、ステーション制御部７２は、新たなビンゴシート１０１を生成する（ステップＳ２）。ビンゴシート１０１の生成処理については詳細を後述する。ビンゴシート１０１が生成されている場合、ステーション制御部７２は、ステップＳ２をスキップして次の処理に進む。
【００３６】
ステーション制御部７２は、ＩＣリーダ３７によるメダルＭの識別情報のうち、ビンゴメダルＭ４の識別情報を取得する（ステップＳ３）。なお、色メダルＭ１〜Ｍ３の識別情報がＩＣリーダ３７で読み取られた場合、ステーション制御部７２は識別情報に応じた処理をする。ステーション制御部７２は、取得した識別情報がビンゴ数字か否かを判別し（ステップＳ４）、ビンゴ数字であればそのビンゴ数字のマス１０１ａを有効にする（ステップＳ５）。また、ステーション制御部７２は、そのビンゴ数字のマス１０１ａのマスレベルを１つ上げる（ステップＳ６）。有効になったビンゴ数字が初めての数字の場合はマスレベルをレベル１に設定し、２回目の数字の場合はレベル２に設定する。図６のゲーム画面１００ａでは、ビンゴ数字「５」にはレベル２が、ビンゴ数字「１５」にはレベル３が設定されている例を示す。マスレベルが高い程、そのビンゴマス１０１ａでビンゴが成立した場合の報酬が高くなる。
【００３７】
一方、ステーション制御部７２は、取得した識別情報がビンゴ数字でない場合、「抽選」の識別情報か否かを判別する（ステップＳ７）。「抽選」の識別情報の場合、ステーション制御部７２は、ルーレット抽選処理を実行する（ステップＳ８）。ルーレット抽選処理の詳細は後述する。「抽選」の識別情報でない場合、ステーション制御部７２は、「指定」の識別情報を確認し（ステップＳ９）、ユーザにビンゴ数字を指定させ（ステップＳ１０）、ステップＳ５に進む。
【００３８】
ステップＳ６の処理の後、ステーション制御部７２は、ビンゴが成立したか否かを判別する（ステップＳ１１）。ビンゴが成立した場合、ステーション制御部７２は、ビンゴ報酬を付与し（ステップＳ１２）、今回の処理を終了する。ビンゴ報酬としては、高額な報酬を期待させる抽選処理（例えば、ジャックポット抽選）を実行したり、ゲームフィールドＧＦに所定枚数の色メダルＭ１〜Ｍ３を供給したりすることが挙げられる。上記抽選処理は周知技術を利用して実行されるが、例えば第１モニタ１１や第２モニタ１２を利用してステーション制御部７２により実行される。この場合において、ビンゴが成立したビンゴマス１０１ａの合計レベルに応じて抽選処理の抽選内容を変更してもよい。例えば、ビンゴが成立したビンゴマス１０１ａの合計レベルが高い程、抽選報酬や抽選確率が高くなるように変更する。また、ビンゴ報酬として供給する色メダルＭ１〜Ｍ３の枚数は、適宜設定してよい。また、この場合において、ビンゴが成立したビンゴマス１０１ａの合計レベルに応じて払い出す色メダルＭ１〜Ｍ３の価値を高くしてもよい。図６のゲーム画面１００ｄの例では、レベル２のビンゴマス１０１ａが１つあるのでレベルの合計が「５」となる。合計レベルが「４」よりも大きい場合、緑メダルＭ２や赤メダルＭ３の割合を多くしてゲームフィールドＧＦに供給するようにしてもよい。また、メダルフィールドデータ７８を参照して、ビンゴメダルＭ４のゲームフィールドＧＦ上での滞在時間に応じて報酬を調整してもよい。例えば、ゲームフィールドＧＦ上での滞在時間が３０分以内であれば、通常の報酬に加えてボーナスとして赤メダル５枚をゲームフィールドＧＦ上に供給してもよい。ゲームフィールドＧＦにメダルＭを投入している程メダルＭの滞在時間は短くなるので、たくさんプレイしてくれているユーザにボーナスを付与することでゲーム継続の動機付けを付与することができる。
【００３９】
上述した処理によれば、プッシャーゲームで落下部３４に落下したビンゴメダルＭ４に応じて（ステップＳ３、Ｓ４、Ｓ７〜Ｓ１０）、ビンゴシート１０１のビンゴマス１０１ａが有効になり、ビンゴゲームが進行する（ステップＳ５、Ｓ６）。ビンゴが成立すると、ユーザにビンゴ報酬が付与される（ステップＳ１１、Ｓ１２）。プッシャーゲームとビンゴゲームの連携を強め、ゲームの興趣を高めることができる。なお、ステーション制御部７２がステップＳ１〜Ｓ１２の処理を実行することにより関連ゲーム実行手段として機能する。また、ステーション制御部７２がステップＳ１２の処理を実行することにより報酬付与手段として機能する。
【００４０】
図１２は、ゲーム機２のステーション制御部７２が実行するビンゴシート生成処理を説明するフローチャートである。ビンゴシート生成処理は、図１１のステップＳ２の処理で、ステップＳ１の処理が肯定判断された場合に実行される。ステーション制御部７２は、メダル供給データ７７と、メダルフィールドデータ７８とを取得する（ステップＳ２１、２２）。ステーション制御部７２は、メダル供給データ７７及びメダルフィールドデータ７８を参照し、ビンゴを成立させやすい配置でビンゴシート１０１を生成し（ステップＳ２３）、今回の処理を終了する。なお、ステーション制御部７２が実行するステップＳ２１〜Ｓ２３の処理がゲーム設定決定手段として機能する。
【００４１】
例えば、ビンゴ数字の「８」と「１５」が、メダルフィールドデータ７８に記録され、メダル供給データ７７の供給順の１番目が「３」、２番目が「１０」の場合、「８」、「１５」、「３」、「１０」でビンゴが成立するようにビンゴマス１０１ａを一列に配列させる。また、メダルフィールドデータ７８に「８」が記録されている場合に、「８」待ちの「リーチ」の状態でビンゴゲームが開始されるようにビンゴラインの他のビンゴマス１０１ａを有効にしてもよい。なお、図１１のステップＳ１でビンゴシート１０１の生成の有無は、ビンゴが成立したタイミングや、カードリーダ２４で別のカード４が読み取られたタイミングとしてもよく、適宜のタイミングでよい。なお、メダル供給データ７７及びメダルフィールドデータ７８を参照して、簡単にビンゴが成立しないようにビンゴシート１０１を生成することも可能である。
【００４２】
図１３は、ゲーム機２のステーション制御部７２が実行するルーレット抽選処理を説明するフローチャートである。ルーレット抽選処理は、図１１のステップＳ８の処理で、ステップＳ７の処理が肯定判断された場合に実行される。ステーション制御部７２は、ユーザからの所定枚数のクレジットを受け付け、クレジットの消費があるか否かを判別する（ステップＳ３１）。クレジットの消費がある場合、ステーション制御部７２は、消費したクレジット枚数に応じてルーレット抽選の抽選条件を変更する（ステップＳ３２）。一例として、消費したクレジット枚数に応じて抽選される図柄をゲームに有利なものに変更する（図６参照）。抽選対象の図柄の設定は適宜の変更が可能である。なお、クレジットの消費がない場合、ステーション制御部７２は、ステップＳ３２の処理をスキップする。
【００４３】
ステーション制御部７２は、ルーレット抽選を実行する（ステップＳ３３）。ルーレット抽選の実行は周知技術を利用してよい。ステーション制御部７２は、抽選結果がビンゴ数字の図柄か否かを判別する（ステップＳ３４）。ビンゴ数字の図柄の場合、図１１のステップＳ５の処理に進む。一方、ビンゴ数字の図柄でない場合、ステーション制御部７２は、抽選結果に応じた報酬を付与し、今回の処理を終了する。
【００４４】
上述した処理によれば、「抽選」の識別情報を有するビンゴメダルＭ４が落下部３４から落下すると、ルーレット抽選を実行する（ステップＳ３３）。このとき、ユーザは、所定枚数のクレジットを消費することでより有利な抽選条件で抽選を実行することができる（ステップＳ３１、Ｓ３２）。抽選結果がビンゴ数字であれば、ビンゴシート１０１のビンゴマス１０１ａを有効にする。「抽選」の識別情報を有するビンゴメダルＭ４を設けることでビンゴゲームでのビンゴ成立の可能性が高まり、ゲームの興趣を高めることができる。
【００４５】
図１４は、ゲーム機２のステーション制御部７２が実行するメダル供給制御処理を説明するフローチャートである。メダル供給制御処理は、ビンゴゲームの進行を多様化させるために特定のビンゴメダルＭ４をゲームフィールドＧＦに供給するようにメダル供給機構３３を制御する処理である。ステーション制御部７２は、ビンゴゲームで「リーチ」の状態か否かを判別する（ステップＳ４１）。「リーチ」の状態の場合、ステーション制御部７２は、ビンゴを成立させるビンゴ数字を取得するとともに（ステップＳ４２）、メダルフィールドデータ７８を取得する（ステップＳ４３）。ステーション制御部７２は、取得したメダルフィールドデータ７８を参照し、ゲームフィールドＧＦ上にビンゴを成立させるビンゴ数字、「抽選」又は「指定」のビンゴメダルＭ４が存在するか否かを判別する（ステップＳ４４）。該当するビンゴメダルＭ４がゲームフィールドＧＦ上に存在する場合、ステーション制御部７２は今回の処理を終了する。すでにゲームフィールドＧＦ上にビンゴを成立させやすいビンゴメダルＭ４が存在しているからである。
【００４６】
一方、該当するビンゴメダルＭ４がゲームフィールドＧＦ上に存在しない場合、ステーション制御部７２は、メダル供給データ７７を取得し（ステップＳ４５）、現在のメダル供給データ７７にビンゴを成立させるビンゴ数字があるか否かを判別する（ステップＳ４６）。ビンゴを成立させるビンゴ数字がメダル供給データ７７にない場合、ステーション制御部７２は、「抽選」のビンゴメダルＭ４があるか否かを判別する（ステップＳ４７）。「抽選」のビンゴメダルＭ４がメダル供給データ７７にない場合、ステーション制御部７２は、「指定」のビンゴメダルＭ４があるか否かを判別する（ステップＳ４８）。
【００４７】
ステップＳ４６〜Ｓ４８で肯定判断された場合、ステーション制御部７２は、該当するビンゴメダルＭ４をゲームフィールドＧＦ上に供給し（ステップＳ４９）、今回の処理を終了する。例えば、ビンゴ成立のビンゴ数字が「５」である場合に、ステップＳ４５で図９に示すメダル供給データ７７が取得されたとして説明する。この場合、ビンゴメダル格納容器４４から３番目に供給されるビンゴメダルＭ４が「抽選」のビンゴメダルＭ４であり、４番目に供給されるビンゴメダルＭ４がビンゴ数字「５」のビンゴメダルＭ４である。ステーション制御部７２は、４番目に位置する「５」のビンゴ数字のビンゴメダルＭ４をゲームフィールドＧＦに供給するために４番目までのビンゴメダルＭ４を払い出す。
【００４８】
ビンゴメダルＭ４の供給は上述の例に限られない。例えば、ビンゴ成立のビンゴ数字、「抽選」、「指定」のビンゴメダルＭ４のうち、供給順が最も早いメダルをゲームフィールドＧＦに供給するようにしてもよい。この３種類のうちいずれかのビンゴメダルＭ４がゲームフィールドＧＦに供給されることにより、ビンゴ成立の可能性が高まる。また、図９に示す供給順に対して３種類のビンゴメダルＭ４以外のメダルをゲームフィールドＧＦに供給しなくてもよい。この場合、ビンゴメダル格納容器４４と共通投入ガイド４６との間に分岐路を形成しておき、不要なメダルは分岐路に移動させるようにすればよい。
【００４９】
上述した処理によれば、ビンゴゲームで「リーチ」の状態であれば（ステップＳ３１）、ビンゴ成立のビンゴ数字を取得し（ステップＳ３２）、ゲームフィールドＧＦ上にビンゴが成立しやすいビンゴメダルＭ４の有無を判別する（ステップＳ３４）。それらのビンゴメダルＭ４がない場合、ゲームフィールドＧＦ上にビンゴメダルＭ４を供給する（ステップＳ３５〜Ｓ３９）。ゲームフィールドＧＦ上にビンゴを成立させやすいビンゴメダルＭ４が供給されるので、ゲーム継続の動機付けとなる。なお、ステーション制御部７２が実行するステップＳ４１〜Ｓ４８の処理が識別情報決定手段として機能し、ステーション制御部７２が実行するステップＳ４９の処理が供給制御手段として機能する。
【００５０】
図１５は、ゲーム機２の各ステーション制御部７２が協働して実行する協力イベント処理を説明するフローチャートである。協力イベント処理は、プッシャーゲームでビンゴメダルＭ４が落下部３４に落下することをトリガとして開始する。説明の便宜上、同じゲーム機２の異なるステーションユニットＳＴ間で説明するが、これに限られず、ネットワークを介して他のゲーム機２間で協力イベント処理を実行することもできる。なお、ビンゴメダルＭ４が落下部３４に落下したステーションユニットＳＴをステーション１、ステーション１の影響を受ける側のステーションユニットＳＴをステーション２として説明する。
【００５１】
ステーション１のステーション制御部７２は、ビンゴメダルＭ４の識別情報を取得する（ステップＳ５１）。ステーション制御部７２は、取得した識別情報がビンゴ数字か否かを判別する（ステップＳ５２）。取得した識別情報がビンゴ数字の場合、ステーション制御部７２は、そのビンゴ数字をステーション２に通知する（ステップＳ５３）。ステーション２のステーション制御部７２は、ステーション１からビンゴ数字の識別情報を取得すると（ステップＳ６１）、そのビンゴ数字のビンゴマス１０１ａのマスレベルを１上昇させる（ステップＳ６２）。これにより、他のステーションユニットＳＴでのプッシャーゲームの結果が反映され、他のステーションユニットＳＴでプレイするユーザと協力してプレイしている感覚が得られやすい。
【００５２】
ステーション１のステーション制御部７２は、ステップＳ５１で取得した識別情報が「抽選」か否かを判別する（ステップＳ５４）。取得した識別情報が「抽選」の場合、ステーション制御部７２は、「抽選」の識別情報をステーション２に通知する（ステップＳ５５）。ステーション２のステーション制御部７２は、ステーション１から「抽選」の識別情報を取得すると（ステップＳ６３）、クレジット消費を所定期間受け付け、クレジット消費があるか否かを判別する（ステップＳ６４）。クレジット消費がある場合、ステーション制御部７２は、ルーレット抽選に参加することをステーション１に通知する（ステップＳ６５）。ステーション１のステーション制御部７２は、ステーション２からのルーレット抽選参加通知を受け取り、ルーレット抽選を実行する（ステップＳ５６）。ステーション１のステーション制御部７２は、抽選結果をステーション２に通知する（ステップＳ５７）。ステーション２のステーション制御部７２は、抽選結果を取得し、抽選されたビンゴ数字を有効にする（ステップＳ６６）。なお、ステップＳ５１でビンゴメダルＭ４の識別情報の取得後は、図１１のステップＳ４以降の通常のビンゴゲーム実行処理も継続される。
【００５３】
上述した処理によれば、ステーション１で落下したビンゴメダルＭ４のビンゴ数字の識別情報がステーション２に通知され（ステップＳ５３、Ｓ６１）、ステーション２では、そのビンゴ数字のビンゴマス１０１ａのマスレベルが１上昇する（ステップＳ６２）。また、「抽選」のビンゴメダルＭ４が落下部３４に落下した場合、「抽選」の識別情報がステーション２に通知される（ステップＳ５５、Ｓ６３）。クレジットの消費があれば、ステーション１のルーレット抽選に参加し（ステップＳ６５、Ｓ５６）、抽選結果に応じてステーション２のビンゴゲームが進行する（ステップＳ６６）。ユーザがプレイするステーションユニットＳＴが、他のステーションユニットＳＴでのゲーム進行によって影響を受けるので、協力関係が生じ、ゲーム性が多様化する。ゲーム機２全体で盛り上げることもできるので、ゲームの興趣を高めることができる。
【００５４】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、メダル供給機構３３の供給状況及びＩＣリーダ３７の読取結果に基づいて、メダルフィールドデータ７８を生成したがこれに限られない。例えば、ゲームフィールドＧＦの上方にゲームフィールドＧＦを撮影する撮像手段（一例として、カメラ、ビデオカメラ等）を設けてもよい。各メダルＭ１〜Ｍ４の表面には、区別可能な色分けや数字、記号等が付されているので、撮像手段により得られた画像を画像処理することで、メダルフィールドデータ７８を生成することができる。あるいは、撮像手段と、メダル供給機構３３の供給状況及びＩＣリーダ３７の読取結果の情報とを併用してメダルフィールドデータ７８を生成してもよい。また、回収部３５にもＩＣリーダを設け、読取結果を利用してメダルフィールドデータ７８を生成してもよい。
【００５５】
メダルフィールドデータ７８は、ビンゴシートの生成や、ビンゴメダルＭ４の供給制御の他にも、様々なゲーム制御に利用できる。例えば、メダルフィールドデータ７８を参照して、現在ゲームフィールドＧＦに存在するビンゴメダルＭ４のビンゴ数字と対応するビンゴシート１０１のビンゴマス１０１ａを目立たせる演出を実行する。これにより、次に有効にしやすいビンゴ数字をすぐに把握することができる。また、図１５の協力イベント処理が実行されている場合に、他のステーションユニットＳＴにおいてゲームフィールドＧＦに供給されたビンゴメダルＭ４のビンゴ数字を目立たせるようにしてもよい。適宜の設定が可能である。また、メダルフィールドデータ７８を参照して、テーブル３１及びプッシャーテーブル３２上のビンゴメダルＭ４を目立たせる演出をしてもよい。撮像手段により得られた画像からゲームフィールドＧＦ上のビンゴメダルＭ４の位置を特定し、ビンゴメダルＭ４を照明する。照明手段として、例えば、ゲームフィールドＧＦ上方に設けられたスポットライトや、テーブル３１及びプッシャーテーブル３２のテーブル表面に敷き詰められるようにして設けられたＬＥＤ照明等で照明してよい。
【００５６】
上述した形態では、ルーレット抽選処理は、プッシャーゲームで「抽選」の識別番号が付されたビンゴメダルＭ４を落下部３４に落下させ、ＩＣリーダ３７がその識別番号を読み取ることにより実行されたがこれに限られない。例えば、ユーザが所定枚数のクレジットを消費することによりルーレット抽選処理が実行されてもよい。図１６は、ゲーム機２のステーション制御部７２が実行する対価要求型のルーレット抽選処理を説明するフローチャートである。対価要求型のルーレット抽選処理は、ユーザによるクレジットの支払いをいつでも受け付け、ユーザからの対価の支払いに応じて図１３のルーレット抽選処理を実行するものである。ステーション制御部７２は、ユーザによる所定枚数のクレジット消費があるか否かを判別する（ステップＳ７１）。ステーション制御部７２は、例えば、１０枚のクレジット消費と引換えにルーレット抽選処理を実行することが設定される。所定枚数のクレジットの消費がある場合、ステーション制御部７２は、図１３に示すルーレット抽選処理を実行し（ステップＳ７２）、今回の処理を終了する。これにより、ゲームフィールドＧＦ上にビンゴを成立させやすいメダルＭ４がない場合等、ユーザの希望に応じてルーレット抽選を実行することができ、ゲームの興趣を高めることができる。
【００５７】
上述した形態では、プッシャーゲームで同じビンゴ数字のビンゴメダルＭ４がＩＣリーダ３７で読み取られる毎にビンゴシート１０１のビンゴマス１０１ａのマスレベルを１ずつ上昇させたがこれに限られない。例えば、ルーレット抽選処理によって抽選されたビンゴ数字に対しては、マスレベルを２つ上昇させてもよい。マスレベルの設定は適宜変更してよい。また、プッシャーゲームで同じビンゴ数字のビンゴメダルＭ４がＩＣリーダ３７で読み取られた場合には、ルーレット抽選処理を実行するようにしてもよい。また、プッシャーゲームのゲーム結果に応じて実行される抽選ゲームによってビンゴシート１０１の価値が高くなるようにすることも可能である。例えば、プッシャーゲームのゲーム結果に応じて実行されるスロット抽選で特定のアイテムの絵柄が揃った場合にはビンゴシート１０１の特定のビンゴマス１０１ａのマスレベルが高くなるようにしてもよい。この場合、複数種類のアイテムの絵柄を用意し、絵柄ごとに異なるビンゴマス１０１ａのレベルが高くなるように設定してもよい。
【００５８】
上述した形態では、ゲームフィールドＧＦ上に敷き詰められる遊技媒体としてメダルＭ１〜Ｍ４で説明したがこれに限られない。例えば、ボールや立方体等の所定の形状を有する遊技媒体であって、各遊技媒体に識別情報が付されていてもよい。このような遊技媒体がゲームフィールドＧＦ上に敷き詰められ、プッシャーテーブル３２に押し出されることで上述したメダルＭ１〜Ｍ４と同様の機能を果たす。また、上述した形態では、落下部３４に落下したメダルＭの識別情報をＩＣリーダ３７に読み取らせることでビンゴゲームを進行させたがこれに限られない。例えば、テーブル３１上の所定の領域にＩＣリーダを設け、ＩＣリーダの読取結果に応じてビンゴゲームを進行させてもよい。ビンゴゲームを進行させるためのＩＣリーダはゲームフィールドＧＦ上のいずれの位置に設けてもよい。また、関連ゲームとしてビンゴゲームとして説明したがこれに限られない。例えば、複数のメダルＭに複数のキャラクタをそれぞれ割り当て、ＩＣリーダが読み取ったキャラクタをコレクションするゲームであってもよい。集めたキャラクタの数や希少性に応じて報酬を付与すればよい。あるいは、関連ゲームがＲＰＧゲームであって、メダルＭにはユーザが操作するパーティのコマンドが割り当てられ、読み取られたコマンドに応じてＰＲＧゲームが進行するようにしてもよい。あるいは、関連ゲームが麻雀ゲームであって、メダルＭに麻雀牌の識別情報を付与してもよい。落下部３４に落下したメダルＭの麻雀牌に応じて麻雀ゲームが進行するようにすればよい。関連ゲームとして様々なゲームを適用できる。
【００５９】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００６０】
本発明の一態様に係るゲームシステム（例えば、図１に記載のゲームシステム１）は、複数の遊技媒体（例えば、図２に記載のメダルＭ１〜Ｍ４）が供給されるゲームフィールド（例えば、図２に記載のゲームフィールドＧＦ）と、当該ゲームフィールド上で往復運動するプッシャーテーブル（例えば、図２に記載のプッシャーテーブル３２）と、を有し、前記プッシャーテーブルの往復運動により押し出されて第１の領域（例えば、図２に記載の落下部３４）に移動した遊技媒体に応じて遊技価値（例えば、プレイ用メダル）を付与するゲームシステムにおいて、複数の遊技媒体のうち少なくとも２つの遊技媒体には、互いを区別する異なる識別情報が付与され、前記プッシャーテーブルの往復運動により前記ゲームフィールド上の第２の領域（例えば、図２に記載の落下部３４）に移動する遊技媒体の識別情報を取得する識別情報取得手段（例えば、図２に記載のＩＣリーダ３７）と、前記識別情報取得手段で取得した遊技媒体の識別情報に基づいて、複数の異なる識別情報をゲーム要素（例えば、図６に記載のビンゴ数字）として含む関連ゲーム（例えば、図６に記載のビンゴゲーム）の進行を制御する関連ゲーム実行手段（例えば、図７に記載のステーション制御部７２）と、を備えるものである。
【００６１】
本発明の一態様に係る制御方法は、複数の遊技媒体が供給されるゲームフィールドと、当該ゲームフィールド上で往復運動するプッシャーテーブルと、を有し、前記プッシャーテーブルの往復運動により押し出されて第１の領域に移動した遊技媒体に応じて遊技価値を付与し、複数の遊技媒体のうち少なくとも２つの遊技媒体には、互いを区別する異なる識別情報が付与されているゲームシステムのコンピュータ（例えば、図７に記載のステーション制御部７２）に、前記プッシャーテーブルの往復運動により前記ゲームフィールド上の第２の領域に移動する遊技媒体の識別情報を取得する識別情報取得ステップ（例えば、図１１に記載のステップＳ３）と、前記識別情報取得手段で取得した遊技媒体の識別情報に基づいて、複数の異なる識別情報をゲーム要素として含む関連ゲームの進行を制御する関連ゲーム実行ステップ（例えば、図１１に記載のステップＳ４〜Ｓ１２）と、を実行させるものである。
【００６２】
本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、複数の遊技媒体が供給されるゲームフィールドと、当該ゲームフィールド上で往復運動するプッシャーテーブルと、を有し、前記プッシャーテーブルの往復運動により押し出されて第１の領域に移動した遊技媒体に応じて遊技価値を付与し、複数の遊技媒体のうち少なくとも２つの遊技媒体には、互いを区別する異なる識別情報が付与されているゲームシステムのコンピュータを、前記プッシャーテーブルの往復運動により前記ゲームフィールド上の第２の領域に移動する遊技媒体の識別情報を取得する識別情報取得手段、及び前記識別情報取得手段で取得した遊技媒体の識別情報に基づいて、複数の異なる識別情報をゲーム要素として含む関連ゲームの進行を制御する関連ゲーム実行手段、として機能させるように構成されたものである。
【００６３】
本発明によれば、プッシャーテーブルの往復運動により遊技媒体が押し出されるプッシャーゲームと、関連ゲームとが実行される。関連ゲームは、プッシャーゲームの遊技媒体に付与された識別情報を取得することにより進行する。関連ゲームの進行は取得した識別情報により変化するので、プッシャーゲームの進行が関連ゲームに強く影響する。したがって、両ゲームの連携を強め、ゲームの興趣を高めることができる。
【００６４】
なお、本発明に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、ＣＤＲＯＭ等の非一時的な記憶媒体であってもよい。
【００６５】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームフィールド上に供給される複数の遊技媒体は、前記プッシャーテーブルの前端部から前記ゲームフィールドの先端部まで敷き詰められるように配置され、前記プッシャーテーブルの往復運動による押出し力を複数の遊技媒体を介して前記ゲームフィールドの先端部に位置する遊技媒体まで伝達可能であってもよい。
【００６６】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記関連ゲーム実行手段には、前記識別情報取得手段で取得した識別情報に基づいてゲーム報酬を付与する報酬付与手段（例えば、図７に記載のステーション制御部７２）が設けられていてもよい。これによれば、プッシャーゲームの進行に応じて、関連ゲームでは報酬が付与される。ゲームの興趣を高めることができる。
【００６７】
この態様において、前記報酬付与手段は、前記識別情報取得手段によって取得された前記関連ゲームのゲーム要素として含まれる識別情報の回数に基づいてゲーム報酬を付与してもよい。これによれば、何度も同じ種類の遊技媒体が取得された場合にはその回数に応じて報酬を調整することができる。また、この態様において、前記報酬付与手段は、前記関連ゲームのゲーム要素として含まれる識別情報が前記ゲームフィールドに供給されてから前記識別情報取得手段により取得されるまでの時間に基づいてゲーム報酬を付与してもよい。
【００６８】
上述した態様において、前記関連ゲーム実行手段は、前記関連ゲームとして、複数の異なる識別情報がビンゴシート（例えば、図６に記載のビンゴシート１０１）の複数のマス（例えば図６に記載のビンゴマス１０１ａ）にそれぞれ紐付けられたビンゴゲームを実行し、前記報酬付与手段は、前記ビンゴシートの各マスのうち特定の複数のマスにそれぞれ紐付けられた識別情報が前記関連ゲーム識別情報取得手段により取得されることを条件として報酬を付与してもよい。これによれば、プッシャーゲームで取得した遊技媒体の識別情報に応じてビンゴゲームが進行する。したがって、プッシャーゲームとビンゴゲームとを連携させ、ゲームの興趣を高めることができる。
【００６９】
本発明のゲームシステムの一態様において、識別情報が付与された遊技媒体の前記ゲームフィールドに対する供給状況を取得する供給状況取得手段（例えば、図３に記載のＩＣリーダ５２）をさらに備え、前記関連ゲーム実行手段には、前記供給状況に基づいて前記関連ゲームに含まれるゲーム要素の設定を決定するゲーム設定決定手段（例えば、図７に記載のステーション制御部７２）が設けられていてもよい。これによれば、ゲームフィールド上に存在する遊技媒体の情報を利用して関連ゲームの設定を決定する。例えば、ゲームフィールド上の遊技媒体の識別情報を関連ゲームにおいて重要な設定にする。そうすると、その遊技媒体の識別情報が取得された場合、関連ゲームを有利に進めることができる。また、上述した態様において、識別情報が付与された遊技媒体の前記ゲームフィールドに対する供給状況を取得する供給状況取得手段（例えば、図３に記載のＩＣリーダ５２）をさらに備え、前記関連ゲーム実行手段には、前記供給状況に基づいて前記関連ゲームに含まれるゲーム要素の設定を決定するゲーム設定決定手段（例えば、図７に記載のステーション制御部７２）が設けられ、前記ゲーム設定決定手段は、前記供給状況に基づいて、前記ゲーム要素の設定として、前記ビンゴシートの各マスに紐付けられた識別情報を設定することを決定してもよい。
【００７０】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームフィールド、前記関連ゲーム実行手段及び前記識別情報取得手段がそれぞれに設けられた複数のステーションユニット（例えば、図１に記載のステーションユニットＳＴ）を有するゲーム機（例えば、図１に記載のゲーム機２）を備え、一のステーションユニットの関連ゲーム実行手段は、他のステーションユニットの前記識別情報取得手段で取得された識別情報に基づいて関連ゲームを実行してもよい。これによれば、関連ゲームを他のステーションユニットと協力させることができ、ゲームの興趣を高めることができる。
【００７１】
本発明のゲームシステムの一態様において、複数の遊技媒体には、前記関連ゲームのゲーム要素としては利用されない特定の識別情報が付与された遊技媒体（例えば、図６に記載の「抽選」のビンゴメダルＭ４）が含まれ、前記関連ゲーム実行手段は、前記識別情報取得手段により前記特定の識別情報が取得されると、前記関連ゲームのゲーム要素として利用される識別情報のいずれかを選択する抽選処理を実行し、選択した識別情報に基づいて前記関連ゲームの進行を制御してもよい。これによれば、プッシャーゲームのゲーム進行に応じて、関連ゲームのゲーム要素を選択する抽選処理が実行される。したがって、ゲームの興趣を高めることができる。本発明のゲームシステムの一態様において、前記関連ゲーム実行手段は、所定の遊技価値の支払いを条件として、前記関連ゲームのゲーム要素として利用される識別情報のいずれかを選択する抽選処理を実行し、選択した識別情報に基づいて前記関連ゲームの進行を制御してもよい。
【００７２】
本発明のゲームシステムの一態様において、識別情報が付与された遊技媒体を配列して格納する配列格納手段（例えば、図３に記載の各格納容器４１〜４４）と、前記配列格納手段に格納する遊技媒体の識別情報を取得する格納識別情報取得手段（例えば、図３に記載のＩＣリーダ５２）と、前記格納識別情報取得手段で取得された識別情報に基づいて前記配列格納手段に格納された遊技媒体の配列情報（例えば、図９に記載のメダル供給データ７７）を生成する配列情報生成手段（例えば、図７に記載のステーション制御部７２）と、前記配列情報に基づいて、前記識別情報決定手段で決定された識別情報が付与された遊技媒体を前記ゲームフィールド上に供給するように前記配列格納手段を制御する供給制御手段（例えば、図７に記載のステーション制御部７２）と、をさらに備えてもよい。配列情報に基づいて希望する識別情報の遊技媒体を供給することができる。また、この態様において、前記関連ゲームにゲーム要素として含まれる識別情報に基づいて前記ゲームフィールド上に供給すべき遊技媒体の識別情報を決定する識別情報決定手段（例えば、図７に記載のステーション制御部７２）をさらに備え、前記供給制御手段は、前記識別情報決定手段の決定結果と、前記配列情報に基づいて前記ゲームフィールド上に供給すべき遊技媒体を供給するように前記配列格納手段を制御してもよい。これによれば、ゲームフィールド上に、希望する識別情報の遊技媒体を供給することができる。
【００７３】
また、本発明の一態様に係るゲームシステムは、ゲームフィールドと、当該ゲームフィールド上で往復運動するプッシャーテーブルと、を有し、前記ゲームフィールド上には、前記プッシャーテーブルの前端部の往復運動による押出し力を前記ゲームフィールドの先端部まで伝達するために互いに接した状態で前記プッシャーテーブルの前端部により規定されるフィールド面後端部から前記ゲームフィールドの先端部まで敷き詰められている複数の遊技媒体が配置され、複数の遊技媒体を介して伝達される押出し力により前記前端部に位置する遊技媒体が押し出され、所定の排出領域に排出された遊技媒体に応じて遊技価値が払い出されるゲームシステムにおいて、複数の遊技媒体のそれぞれには属性が設定され、前記属性を識別するための識別情報が記録された識別情報記録手段（例えば、図６に記載の各メダルＭ１〜Ｍ４）と、関連ゲームを実行する関連ゲーム実行手段（例えば、図７に記載のステーション制御部７２）と、前記識別情報を読み取る関連ゲーム識別情報読取手段（例えば、図２に記載のＩＣリーダ３７）と、を備え、前記関連ゲーム識別情報読取手段は、前記ゲームフィールドの所定の読取領域に進入した遊技媒体の識別情報を読み取り、前記関連ゲーム実行手段は、前記関連ゲーム識別情報読取手段で読み取られた識別情報に基づいて、前記関連ゲームの進行を制御してもよい。
【符号の説明】
【００７４】
１  ゲームシステム
２  ゲーム機
３１  プッシャーテーブル
３３  メダル供給機構
３４  落下部（第１の領域、第２の領域）
３７  ＩＣリーダ（識別情報取得手段）
４１  青メダル格納容器（配列格納手段）
４２  緑メダル格納容器（配列格納手段）
４３  赤メダル格納容器（配列格納手段）
４４  ビンゴメダル格納容器（配列格納手段）
５２  ＩＣリーダ（供給状況取得手段、格納識別情報取得手段）
７２  ステーション制御部（関連ゲーム実行手段、報酬付与手段、ゲーム設定決定手段、配列情報生成手段、識別情報決定手段、供給制御手段）
１０１  ビンゴシート
１０１ａ  ビンゴマス
ＧＦ  ゲームフィールド
Ｍ１  青メダル（遊技媒体）
Ｍ２  緑メダル（遊技媒体）
Ｍ３  赤メダル（遊技媒体）
Ｍ４  ビンゴメダル（遊技媒体）
【要約】
【課題】異なるゲーム間の連携を強めたゲームシステムを提供する。
【解決手段】複数のメダルＭ１〜Ｍ４が供給されるゲームフィールドＧＦと、ゲームフィールドＧＦ上で往復運動するプッシャーテーブル３２と、を有し、プッシャーテーブル３２の往復運動により押し出されて落下部３４に移動したメダルＭ１〜Ｍ４に応じてプレイ用メダルを付与するゲームシステム１において、複数のメダルＭ１〜Ｍ４のうち少なくとも２つのメダルには、互いを区別する異なる識別情報が付与され、プッシャーテーブル３４の往復運動によりゲームフィールドＧＦ上の落下部３４に移動するビンゴメダルＭ４の識別情報を取得するＩＣリーダ３７が設けられ、ＩＣリーダ３７で取得したビンゴメダルＭ４の識別情報に基づいて、複数の異なる識別情報をゲーム要素として含むビンゴゲームの進行を制御する。
【選択図】図６【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図５Ｃ】
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【図６】
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