(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のステージの各々に対応するように区分された複数のアイテムを収集するゲームをプレイヤに提供するゲーム装置であって、
前記複数のステージの何れかを指定するゲームの進行度を制御する進行管理部と、
前記進行度が指定するステージに対応する複数のアイテムを含む抽選対象からプレイヤに付与するアイテムを選択する抽選処理部とを具備し、
前記複数のアイテムの各々について、当該アイテムに対応する１以上のキャラクタの画像と、相異なるキャラクタを表す複数のマークとが表示装置に表示され、前記複数のマークのうち当該アイテムに対応するキャラクタのマークが有効状態に設定され、残余のマークが、前記有効状態とは表示態様が異なる無効状態に設定される
ゲーム装置。
【請求項２】
複数のステージの各々に対応するように区分された複数のアイテムを収集するゲームをプレイヤに提供するために、コンピュータに、
前記複数のステージの何れかを指定するゲームの進行度を制御する進行管理処理と、
前記進行度が指定するステージに対応する複数のアイテムを含む抽選対象からプレイヤに付与するアイテムを選択する抽選処理とを実行させるプログラムであって、
前記複数のアイテムの各々について、当該アイテムに対応する１以上のキャラクタの画像と、相異なるキャラクタを表す複数のマークとが表示装置に表示され、前記複数のマークのうち当該アイテムに対応するキャラクタのマークが有効状態に設定され、残余のマークが、前記有効状態とは表示態様が異なる無効状態に設定される
プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、アイテムを収集するゲームを提供する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
各種のイベントの実行でプレイヤにアイテムが付与されるゲームが従来から提案されている。例えば非特許文献１には、洞窟の探索や敵キャラクタとの戦闘等のイベントの達成でステージを進行させる一方、多数のアイテムの何れかを抽選処理で選択する抽選イベントの実行でプレイヤがアイテムを獲得することが可能なゲームが提案されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「ソーシャルゲーム総合情報誌 アプリＳＴＹＬＥ Ｖｏｌ．２」，株式会社イースト・プレス，平成２３年４月１日，ｐ.２６−ｐ.２９
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、非特許文献１の技術の抽選イベントでは、プレイヤに付与されるアイテムがプレイ中のステージとは無関係に選定されるため、抽選イベントは、プレイヤがステージを進行させる誘因（プレイヤによるゲームのプレイを促進する誘因）として充分には作用しない。以上の事情を考慮して、本発明は、ステージを進行させる誘因をプレイヤに付与することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
【０００６】
本発明のゲーム装置（１４A，１４B）は、複数のステージ（Ｔ）の各々に対応するように区分された複数のアイテムを収集するゲームをプレイヤに提供するゲーム装置（１４A，１４B）であって、複数のステージ（Ｔ）の何れかを指定するゲームの進行度（Ｘ）を制御する進行管理部（３２，ＳD11〜ＳD15）と、進行度（Ｘ）が指定するステージ（Ｔ）に対応する複数のアイテムを含む抽選対象からプレイヤに付与するアイテムを選択する抽選処理部（３２，Ｅ1，Ｅ2）とを具備する。以上の構成では、進行度（Ｘ）が指定するステージ（Ｔ）に対応する複数のアイテムを含む抽選対象からプレイヤに付与されるアイテムが選択されるから、例えばゲームの進行度（Ｘ）とは無関係にアイテムが抽選処理により選択される構成と比較すると、ステージ（Ｔ）を進行させる誘因をプレイヤに付与してゲームの進行を促進させることが可能である。
【０００７】
本発明の好適な態様において、複数のステージ（Ｔ）の各々に対応する複数のアイテムは、当該ステージ（Ｔ）内のサブステージ（Ｓ）毎に区分され、進行管理部（３２，ＳD11〜ＳD15）は、複数のステージ（Ｔ）の何れかにおけるサブステージ（Ｓ）を指定する進行度（Ｘ）を制御し、抽選処理部（３２，Ｅ1，Ｅ2）は、一のステージ（Ｔ）内の第１サブステージ（Ｓ）を進行度（Ｘ）が指定する場合に、第１サブステージ（Ｓ）に対応するアイテムと、一のステージ（Ｔ）のうち第１サブステージ（Ｓ）の前方の第２サブステージ（Ｓ）に対応するアイテムとを含み、かつ、進行度（Ｘ）が第２サブステージ（Ｓ）を指定する場合の抽選対象よりも多数のアイテムを含む抽選対象から、プレイヤに付与するアイテムを選択する。以上の態様では、第１サブステージ（Ｓ）の抽選対象が第１サブステージ（Ｓ）の前方の第２サブステージ（Ｓ）の抽選対象よりも多数のアイテムを含むから、例えば抽選対象内の各アイテムの選択確率が同等である場合を想定すれば、第１サブステージ（Ｓ）に対応するアイテムを獲得できる確率は、第２サブステージ（Ｓ）に対応するアイテムを獲得できる確率を下回る。したがって、ステージ（Ｔ）内の第２サブステージ（Ｓ）では第１サブステージ（Ｓ）と比較して、アイテムを獲得するためのイベント（例えば抽選処理）の実行を促進することが可能である。例えば、進行度（Ｘ）が指定するサブステージ（Ｓ）がステージ（Ｔ）内で後方に位置するほど抽選対象の総数が増加するように抽選処理部（３２，Ｅ1，Ｅ2）が抽選対象を管理する構成では、ステージ（Ｔ）内でゲームを進行させるほどアイテムの獲得の難易度が上昇するから、アイテムの獲得のためのイベントを促進するという効果は格別に顕著である。
【０００８】
ステージ（Ｔ）内の後方のサブステージ（Ｓ）ほど抽選対象の総数を増加させるための構成は任意であるが、例えば、一のステージ（Ｔ）内の第１サブステージ（Ｓ）を進行度（Ｘ）が指定する場合に、一のステージ（Ｔ）内の最初のサブステージ（Ｓ1）から第１サブステージ（Ｓ）までの複数のサブステージ（Ｓ）に対応する複数のアイテムを抽選対象に含める構成が好適である。以上の構成によれば、簡易な構成で確実に抽選対象の総数を増加（単調増加）させることが可能である。
【０００９】
本発明の好適な態様において、抽選処理部（３２，Ｅ1，Ｅ2）は、プレイヤが所有する通貨価値と引換えに実行される第１抽選処理（Ｅ1）により、抽選対象のうちプレイヤに対して未付与のアイテムから、プレイヤに付与されるアイテムを選択する第１抽選部（３２，Ｅ1）と、第１抽選処理（Ｅ1）とは異なる条件で実行される第２抽選処理（Ｅ2）により、プレイヤに付与されるアイテムを抽選対象から選択する第２抽選部（３２，Ｅ2）とを含む。以上の態様では、通貨価値と引換えに実行される第１抽選処理（Ｅ1）と、第１抽選処理（Ｅ1）とは異なる条件で実行される第２抽選処理（Ｅ2）とを実行可能である。第２抽選処理（Ｅ2）は仮想通貨の消費とは異なる条件で実行されるから、第１抽選処理（Ｅ1）のみが実行される構成と比較してゲームへの参加を促進することが可能である。また、ステージ（Ｔ）内の後方のサブステージ（Ｓ）ほどアイテムの獲得の難易度が上昇する構成では特に、プレイヤに対して未付与のアイテムが付与される第１抽選処理（Ｅ1）の実行が促進され、実効的な収益化（マネタイズ）が実現されるという利点もある。
【００１０】
本発明の好適な態様において、進行管理部（３２，ＳD11〜ＳD15）は、進行度（Ｘ）が指定するステージ（Ｔ）の前方のステージ（Ｔ）に移行するように進行度（Ｘ）を変更可能である。以上の態様では、プレイヤが過去にプレイしたステージ（Ｔ）に移行してアイテムの獲得に再挑戦できるという利点がある。
【００１１】
本発明の好適な態様において、複数のアイテムの各々は、当該アイテムに対応する１以上のキャラクタの画像で表現され、当該キャラクタに対応するマーク（Ｒ）とともに表示される。以上の態様では、各アイテムを表現する画像が、そのアイテムに対応する１以上のキャラクタに対応するマーク（Ｒ）を含むから、アイテムの画像を視認したプレイヤが、各アイテムに対応するキャラクタを視覚的かつ直観的に把握できるという利点がある。なお、キャラクタの画像とマークとの位置関係は任意である。例えば、キャラクタの画像にマークを重ねて配置した構成や、キャラクタの画像の近傍（周囲）にマークを配置した構成が採用され得る。また、マークは、プレイヤが視覚的に識別可能な標識（目印）であり、例えば図形や記号や文字がマークの典型例として例示される。
【００１２】
本発明の好適な態様に係るゲーム装置（１４A，１４B）は、プレイヤに付与された第１アイテムおよび第２アイテムと引換えに、第１アイテムのキャラクタのマーク（Ｒ）が有効状態に設定されるとともに第２アイテムのキャラクタのマーク（Ｒ）が無効状態に設定されたアイテムと、第２アイテムのキャラクタのマーク（Ｒ）が有効状態に設定されるとともに第１アイテムのキャラクタのマーク（Ｒ）が無効状態に設定されたアイテムと、第１アイテムのキャラクタおよび第２アイテムのキャラクタの双方のマーク（Ｒ）が有効状態に設定されたアイテムと、第１アイテムのキャラクタおよび第２アイテムのキャラクタの双方のマーク（Ｒ）が無効状態に設定されたアイテムとの何れかを選択してプレイヤに付与する合成処理部（３２，Ｅ3）を具備する。以上の態様では、第１アイテムのキャラクタのマーク（Ｒ）の有効／無効と第２アイテムのキャラクタのマーク（Ｒ）の有効／無効との組合せに応じたアイテムが第１アイテムおよび第２アイテムと引換えにプレイヤに付与されるから、自身の所望のアイテムを獲得するために必要な第１アイテムおよび第２アイテムの組合せをプレイヤが推定できるという利点がある。
【００１３】
本発明は、以上の各態様に係るゲーム装置（１４A，１４B）としてコンピュータを機能させるためのプログラム（ＰGM）としても特定される。本発明のプログラム（ＰGM）は、複数のステージ（Ｔ）の各々に対応するように区分された複数のアイテムを収集するゲームをプレイヤに提供するために、コンピュータに、複数のステージ（Ｔ）の何れかを指定するゲームの進行度（Ｘ）を制御する進行管理処理と、進行度（Ｘ）が指定するステージ（Ｔ）に対応する複数のアイテムを含む抽選対象からプレイヤに付与するアイテムを選択する抽選処理とを実行させる。以上のプログラム（ＰGM）によれば、本発明のゲーム装置（１４A，１４B）と同様の作用および効果が実現される。本発明のプログラム（ＰGM）は、コンピュータが読取可能な記録媒体に格納された形態で提供されてコンピュータにインストールされるほか、通信網を介した配信の形態で提供されてコンピュータにインストールされる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の第１実施形態に係るゲーム装置のブロック図である。
【図２】ステージおよびサブステージとアイテムとの関係を示す模式図である。
【図３】ゲーム画面の模式図である。
【図４】第２抽選処理のフローチャートである。
【図５】各サブステージでの抽選対象の説明図である。
【図６】第１抽選処理のフローチャートである。
【図７】特典付与処理および進行管理処理のフローチャートである。
【図８】合成処理のフローチャートである。
【図９】第３実施形態における基礎アイテムデータの模式図である。
【図１０】第３実施形態における合成処理の説明図である。
【図１１】第４実施形態におけるゲーム装置のブロック図である。
【図１２】変形例における抽選対象の説明図である。
【図１３】変形例における抽選対象の説明図である。
【図１４】変形例にて獲得アイテム画面に配置されるアイテムの画像の模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
＜第１実施形態＞
図１は、本発明の第１実施形態に係るゲームシステム１００のブロック図である。第１実施形態のゲームシステム１００は、通信網１６（例えばインターネット）を介して相互に通信する端末装置１２とゲーム装置１４Aとを具備する。ゲーム装置１４Aは、端末装置１２を所有するプレイヤにゲームを提供する。なお、図１では便宜的に１個の端末装置１２のみを図示したが、実際には複数の端末装置１２が通信網１６を介してゲーム装置１４Aと通信する。
【００１６】
各端末装置１２は、例えば携帯電話機や携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）等の通信端末であり、制御装置２２と通信装置２４と表示装置２６と入力装置２８とを含んで構成される。制御装置２２は、端末装置１２の各要素を統括的に制御する。通信装置２４は、通信網１６を介してゲーム装置１４Aと通信する。なお、端末装置１２と通信網１６との間の通信は典型的には無線通信であるが、例えば据置型のパーソナルコンピュータ等を端末装置１２として利用する構成では端末装置１２と通信網１６とが有線通信する。
【００１７】
表示装置２６（例えば液晶表示パネル）は、制御装置２２による制御のもとで各種の画像を表示する。例えばゲーム装置１４Aが提供するゲームの画像（以下「ゲーム画面」という）が表示装置２６に表示される。入力装置２８は、端末装置１２に対する指示をプレイヤが入力するための機器であり、例えばプレイヤが操作する複数の操作子を含んで構成される。なお、表示装置２６と一体に構成されたタッチパネルや、端末装置１２に対する指示を音声で入力するためのマイクロホンを入力装置２８として採用することも可能である。
【００１８】
ゲーム装置１４Aは、各種のイベントの実行によりアイテムを獲得するゲームを各プレイヤに提供するウェブサーバである。第１実施形態のゲームは、複数の出演者（キャラクタ）が出演するドラマや映画等の映像作品（以下「素材作品」という）を題材としたブラウザゲームであり、素材作品の各シーンの映像を描画したカード（トレーディングカードやブロマイドカード）で表現されるアイテムを獲得しながら進行する。
【００１９】
第１実施形態のゲームでは、図２に示すように、素材作品を区分した各話に対応するＮ個（Ｎは２以上の自然数）のステージＴ（Ｔ1〜ＴN）が用意される。第ｎ番目（ｎ＝１〜Ｎ）のステージＴnは、素材作品の第ｎ話を構成する各場面（シーン）に対応するＭ個のサブステージＳ（Ｓ1〜ＳM）に区分される。なお、以下の説明では、各ステージＴが同数（Ｍ個）のサブステージＳで構成される場合を便宜的に例示するが、サブステージＳの個数ＭをステージＴ毎に相違させることも可能である。
【００２０】
図１に示すように、ゲーム装置１４Aは、制御装置３２と記憶装置３４と通信装置３６とを具備するコンピュータシステムで実現される。制御装置３２は、記憶装置３４に格納されたプログラムＰGMを実行することでゲーム装置１４Aの各要素を統括的に制御する。通信装置３６は、通信網１６を介して各端末装置１２と通信する。記憶装置３４は、制御装置３２が実行するプログラムＰGMや制御装置３２が使用する各種のデータを記憶する。半導体記録媒体や磁気記録媒体等の公知の記録媒体または複数種の記録媒体の組合せが記憶装置３４として採用され得る。また、例えば地理的に相異なる位置に設置された複数のサーバ装置で記憶装置３４（仮想的な１個の記憶装置）を構成することも可能である。
【００２１】
記憶装置３４は、プレイヤに付与され得る複数のアイテムを記憶する。具体的には、相異なるアイテムに対応する複数の基礎アイテムデータ（マスターデータ）Ｑが記憶装置３４に記憶される。図１に示すように、各基礎アイテムデータＱは、識別符号ＱIDと属性情報Ｑ1と属性情報Ｑ2と画像データＱGとを含んで構成される。なお、第１実施形態では基礎アイテムデータＱが単一の記憶装置３４に格納された構成を例示するが、複数の記憶装置に各データを分散して保持することも可能である。例えば、各アイテムの画像データＱGを他のデータ（ＱID，Ｑ1，Ｑ2）とは別個の記憶装置に記憶することも可能である。
【００２２】
記憶装置３４に記憶された複数のアイテムは、複数のクラスＣ（Ｃ1〜Ｃ3）に区分される。各クラスＣには複数のアイテムが属する。基礎アイテムデータＱの属性情報Ｑ1は、アイテムのクラスＣを指定する。クラスＣ1およびクラスＣ2の各アイテムは、ゲーム内で実行される抽選処理によりプレイヤに付与されるアイテムである。クラスＣ2は、抽選処理で選択される確率がクラスＣ1と比較して低いアイテム（レアアイテム）の集合である。なお、クラスＣ2を、抽選処理での選択確率が相違する複数のクラスに区分することも可能である。
【００２３】
図２に示すように、クラスＣ1の複数のアイテムは、相異なるステージＴに対応するＮ個のグループに区分される。各グループには複数のアイテムが属する。また、各ステージＴに対応するグループの複数のアイテムは、そのステージＴ内の相異なるサブステージＳに対応するＭ個のサブグループに区分される。各サブグループには複数（図２の例示では３個）のアイテムが属する。クラスＣ1の各アイテムに対応する基礎アイテムデータＱの属性情報Ｑ2は、そのアイテムに対応するステージＴ（グループ）およびサブステージＳ（サブグループ）を指定する。他方、クラスＣ2のアイテムはステージＴ毎に区分される。したがって、クラスＣ2のアイテムの属性情報Ｑ2は、そのアイテムに対応するステージＴを指定する。クラスＣ2のアイテムはサブステージＳ毎には区分されないから、属性情報Ｑ2のうちサブステージＳの指定を所定の固定値に設定した構成やクラスＣ2のアイテムについて属性情報Ｑ2のうちサブステージＳの指定を省略した構成が採用され得る。なお、第１実施形態では、各サブステージＳに対応するアイテムの個数（３個）を共通させた場合を例示するが、サブステージＳ毎にアイテムの個数を相違させることも可能である。また、クラスＣ2のアイテムをステージＴ毎に区分しない構成（何れのステージＴでもＣ2の任意のアイテムを獲得できる構成）も採用され得る。
【００２４】
クラスＣ3は、各ステージＴの各サブステージＳに対応する複数（Ｎ×Ｍ個）のアイテムを含んで構成される。クラスＣ3の各アイテム（以下「特典アイテム」と表記する場合がある）は、各サブステージＳで所定の条件が成立した場合に特典としてプレイヤに付与されるアイテムである。具体的には、各ステージＴのサブステージＳに対応するクラスＣ1の全部（図２の例示では３個）のアイテムをプレイヤが獲得（コンプリート）した場合に、そのサブステージＳに対応する特典アイテムがプレイヤに付与される。クラスＣ3に属する各特典アイテムの属性情報Ｑ2は、その特典アイテムに対応するステージＴおよびサブステージＳを指定する。
【００２５】
各アイテムの画像データＱGは、そのアイテムの画像を指定する。クラスＣ1またはクラスＣ3のうち第ｎ番目のステージＴnの第ｍ番目（ｍ＝１〜Ｍ）のサブステージＳmに対応する各アイテムの画像データＱGは、素材作品のうち第ｎ話を構成する第ｍ番目の場面（シーン）から抽出された画像を示す。例えば各アイテムの画像データＱGでは、素材作品の各場面に登場する１人以上の出演者が描画され得る。
【００２６】
また、記憶装置３４は、ゲームの進行状況に応じたプレイヤデータＰをプレイヤ毎に記憶する。プレイヤデータＰは、図１に示すように、識別符号ＰIDと所有アイテムデータＰ1と獲得履歴データＰ2と所有通貨データＰ3と進行度Ｘと到達度Ｖを含んで構成される。なお、第１実施形態ではプレイヤデータＰの各データが単一の記憶装置３４に格納された構成を例示するが、各データを複数の記憶装置に分散して保持することも可能である。例えば、所有通貨データＰ3を他のデータとは別個の記憶装置に記憶することも可能である。
【００２７】
識別符号ＰIDは、プレイヤを識別するための符号（例えばプレイヤの名前や一意な文字列）である。所有アイテムデータＰ1は、プレイヤが過去に獲得して現在も所有するアイテムの識別符号ＱIDを指定する。獲得履歴データＰ2は、プレイヤによる各アイテムの獲得の履歴（獲得済／未獲得）を示す。例えば、獲得履歴データＰ2は、プレイヤが過去に獲得したアイテム（現在の所有の有無は不問）の識別符号ＱIDを指定する。所有アイテムデータＰ1の内容は、プレイヤが所有するアイテムの消滅により変更されるが、獲得履歴データＰ2はアイテムの獲得の履歴（獲得済／未獲得）であるから、プレイヤが所有するアイテムが消滅した場合でも変更されない。所有通貨データＰ3は、プレイヤが所有する仮想通貨の数量を指定する。仮想通貨は、ゲーム内で使用可能な仮想的な通貨価値を意味する。例えば現実の通貨と引換えにプレイヤは仮想通貨を獲得することが可能である。
【００２８】
進行度Ｘは、プレイヤが実際にプレイしている段階（ゲームの進行の度合）を指定する変数である。到達度Ｖは、プレイヤがプレイした最後の段階（到達点）を指定する変数である。具体的には、進行度Ｘは、プレイヤが現にプレイしているステージＴとサブステージＳとを指定し、到達度Ｖは、プレイヤが過去にプレイしたステージＴおよびサブステージＳのうち最後（最後方）のステージＴおよびサブステージＳを指定する。制御装置３２は、ゲームの進行とともに進行度Ｘおよび到達度Ｖを変化させる。概略的には、各ステージＴ内で最初のサブステージＳ1から最後のサブステージＳMまで順番にゲームが進行するとともに１個のステージＴnの最後のサブステージＳMが終了すると次のステージＴn+1の最初のサブステージＳ1に移行する（すなわち、素材作品の各シーンの順番でゲームが進行する）ように進行度Ｘおよび到達度Ｖは制御される。進行度Ｘが指定するステージＴは前方（過去）のステージに移行可能であるが（詳細は後述する）、到達度Ｖはプレイヤが到達した最後方のステージＴおよびサブステージＳを指定するから、進行度Ｘが指定するステージＴが前方に移行しても到達度Ｖは変化しない。
【００２９】
制御装置３２は、入力装置２８に対する操作を契機として端末装置１２から送信される要求に応じた所定の処理を実行し、処理の結果を示すゲーム画面（ウェブページ）の画像データを通信装置３６から端末装置１２に送信することで表示装置２６にゲーム画面を表示させる。例えばプレイヤがゲームの開始の指示を入力装置２８に付与すると、制御装置３２は、端末装置１２の表示装置２６に図３のゲーム画面５１を表示させる。ゲーム画面５１には複数のボタンＢ（Ｂ1〜Ｂ4）が配置される。各ボタンＢは、プレイヤが選択的に操作可能な操作子の画像（コマンドボタン）である。制御装置３２は、複数のボタンＢ1〜Ｂ4のうちプレイヤが操作したボタンＢに対応した処理を実行する。
【００３０】
プレイヤは抽選処理の実行でアイテムを獲得することが可能である。抽選処理は、第１抽選処理Ｅ1と第２抽選処理2とに区別される。プレイヤは、ボタンＢ1を操作することで第１抽選処理Ｅ1を指示し、ボタンＢ2を操作することで第２抽選処理Ｅ2を指示することが可能である。第１抽選処理Ｅ1では、プレイヤに対して過去に付与されていないアイテムが抽選により選択され、第２抽選処理Ｅ2では、プレイヤに対する付与済／未付与とは無関係に抽選によりアイテムが選択される。第１抽選処理Ｅ1は、プレイヤが所有する通貨価値の消費と引換えに許可され、第２抽選処理Ｅ2は所定の実行条件のもとで許可される。第１抽選処理Ｅ1の実行に実行条件の成立は不要であり、第２抽選処理Ｅ2の実行に通貨価値の消費は不要である。すなわち、通貨価値の消費と引換えに実行条件が解除されると換言することも可能である。以上の説明から理解されるように、第１抽選処理Ｅ1と第２抽選処理Ｅ2とは実行許可の条件が相違する。
【００３１】
図４は、プレイヤがボタンＢ2（無料抽選）を操作した場合に制御装置３２が実行する処理のフローチャートである。図４の処理を開始すると、制御装置３２は、実行条件の成否を判定する（ＳA11）。実行条件は、第２抽選処理Ｅ2の実行頻度を制限するための条件である。
【００３２】
具体的には、所定の単位時間（例えば２時間）毎の第２抽選処理Ｅ2の実行回数が許容回数を下回るという条件が実行条件として設定される。例えばプレイヤが直前に実行した第２抽選処理Ｅ2の時刻がプレイヤデータＰに設定され、直前の第２抽選処理Ｅ2の時刻と現在の時刻とを比較することで実行条件の成否が判定される。なお、第２抽選処理Ｅ2の実行条件は適宜に変更される。例えば、第２抽選処理Ｅ2の実行間隔（直前の第２抽選処理Ｅ2の実行からの経過時間）が許容時間を上回ることを実行条件とすることも可能である。また、第２抽選処理Ｅ2の実行頻度を制限するための構成は任意である。例えば、第２抽選処理Ｅ2の実行の有無を指定するフラグをプレイヤ毎に設定し、プレイヤが第２抽選処理Ｅ2を実行した場合にフラグを有効状態（実施済を意味する数値）に設定するとともに、例えば１日内の所定の時刻が到来した場合に各プレイヤのフラグを一斉に無効状態（未実施を意味する数値）に初期化する構成によれば、第２抽選処理Ｅ2の実行時刻をプレイヤ毎に記憶する必要はない。
【００３３】
実行条件が成立しない場合（例えば単位時間内の実行回数が許容回数を上回る場合や第１抽選処理Ｅ1の実行間隔が許容時間を下回る場合）、制御装置３２は、第２抽選処理Ｅ2を実行できないことをプレイヤに通知したうえで処理を終了する。他方、実行条件が成立する場合（ＳA11：YES）、制御装置３２は、第２抽選処理Ｅ2を実行する（ＳA12〜ＳA19）。第２抽選処理Ｅ2を開始すると、制御装置３２は、クラスＣ1およびクラスＣ2の何れかを抽選により選択する（ＳA12）。具体的には、制御装置３２は、例えば所定の範囲内で乱数を発生させてその乱数に対応するクラスＣを選択する。ただし、クラスＣ2の選択確率はクラスＣ1の選択確率を下回る。そして、制御装置３２は、ステップＳA12でクラスＣ1を選択したか否かを判定する（ＳA13）。
【００３４】
クラスＣ1を選択した場合（ＳA13：YES）、制御装置３２は、クラスＣ1の複数のアイテムから抽選の候補（以下「抽選対象」という）を選択する（ＳA14）。第１実施形態では、記憶装置３４に記憶された進行度Ｘに応じて抽選対象が選択される。具体的には、進行度Ｘが指定するステージＴのＭ個のサブステージＳ1〜ＳMのうち進行度Ｘが指定する現在のサブステージＳ以前の各サブステージＳに対応するアイテムを、制御装置３２は抽選対象として選択する。
【００３５】
図５は、進行度Ｘと抽選対象との関係を示す模式図である。図５では、各ステージＴが５個のサブステージＳ1〜Ｓ5を含む場合（Ｍ＝５）が例示されている。図５に示すように、例えば進行度Ｘが第ｎ番目のステージＴn内の最初のサブステージＳ1を指定する場合（Ｘ＝Ｔn，Ｓ1）、制御装置３２は、クラスＣ1の複数のアイテムのうちステージＴnのサブステージＳ1に対応するアイテム（すなわち属性情報Ｑ2がステージＴnのサブステージＳ1を指定するアイテム）を抽選対象として選択する。
【００３６】
また、進行度ＸがステージＴnの第２番目以降のサブステージＳmを指定する場合、制御装置３２は、図５に示すように、クラスＣ1の複数のアイテムのうちステージＴn内の最初のサブステージＳ1から現在のサブステージＳmまでの各サブステージＳに対応するアイテムを抽選対象として選択する。例えば、進行度ＸがステージＴnの第２番目のサブステージＳ2を指定する場合（Ｘ＝Ｔn，Ｓ2）には、ステージＴn内のサブステージＳ1およびサブステージＳ2に対応するアイテムが抽選対象として選択され、進行度ＸがステージＴnの第３番目のサブステージＳ3を指定する場合（Ｘ＝Ｔn，Ｓ3）には、ステージＴn内のサブステージＳ1からサブステージＳ3までの各サブステージＳに対応するアイテムが抽選対象として選択される。また、進行度ＸがステージＴn内の最後のサブステージＳMを指定する場合（Ｘ＝Ｔn，Ｓ5）には、ステージＴn内の全部（Ｍ個）のサブステージＳ1〜ＳMに対応するアイテムが抽選対象として選択される。ステージＴnの直後のステージＴn+1でも同様に、ステージＴn+1のうち現在のサブステージＳm以前の各サブステージＳに対応するアイテムが抽選対象として選択される。
【００３７】
以上の説明から理解されるように、進行度Ｘが指定するステージＴ毎に抽選対象のアイテムが変更され、進行度Ｘにより指定される現在のサブステージＳが１個のステージＴ内で後方に位置するほど抽選対象のアイテムの個数は増加する。
【００３８】
制御装置３２は、ステップＳA14で選択した抽選対象からプレイヤに付与する１個のアイテムを抽選により選択する（ＳA15）。具体的には、制御装置３２は、例えば所定の範囲内で乱数を発生させるとともにその乱数に対応する１個のアイテムを抽選対象から選択する。抽選対象の各アイテムの選択確率は相等しいから、進行度Ｘで指定されるサブステージＳが１個のステージＴ内で後方に位置するほど、そのサブステージＳに対応するアイテムが選択される確率は低下する。
【００３９】
他方、ステップＳA12でクラスＣ2を選択した場合（ＳA13：NO）、制御装置３２は、クラスＣ2の複数のアイテムから抽選対象を選択する（ＳA16）。具体的には、クラスＣ2のうち記憶装置３４に記憶された進行度Ｘが指定するステージＴに対応する複数のアイテムを、制御装置３２は抽選対象として選択する。そして、制御装置３２は、ステップＳA16で選択した抽選対象からプレイヤに付与する１個のアイテムを抽選により選択する（ＳA17）。
【００４０】
制御装置３２は、ステップＳA15またはステップＳA17で選択したアイテムをプレイヤに付与する（ＳA18）。具体的には、制御装置３２が選択したアイテムの識別符号ＱIDが、プレイヤデータＰの所有アイテムデータＰ1および獲得履歴データＰ2に追加される。なお、プレイヤの獲得済のアイテムが選択された場合、所有アイテムデータＰ1に識別符号ＱIDは追加されるが獲得履歴データＰ2は変更されない。そして、制御装置３２は、プレイヤに付与するアイテムの基礎アイテムデータＱの画像データＱGを端末装置１２に送信することでアイテムの画像を表示装置２６に表示させる（ＳA19）。以上の説明から理解されるように、制御装置３２は、所定の実行条件のもとで仮想通貨の消費なしに実行される第２抽選処理Ｅ2により抽選対象からアイテムを選択する要素（第２抽選部）として機能する。
【００４１】
図６は、図３のゲーム画面５１のボタンＢ1（有料抽選）をプレイヤが操作した場合に制御装置３２が実行する処理のフローチャートである。図６の処理を開始すると、制御装置３２は課金処理を実行する（ＳB11）。課金処理は、プレイヤの所有通貨データＰ3が指定する仮想通貨から第１抽選処理Ｅ1の実行に必要な所定量を減算する処理（すなわち、仮想通貨を支払う処理）である。
【００４２】
課金処理を実行すると、制御装置３２は、第１抽選処理Ｅ1を実行する（ＳB12〜ＳB19）。まず、制御装置３２は、ステップＳA12およびＳA13と同様に、クラスＣ1およびクラスＣ2の何れかを抽選により選択し（ＳB12）、クラスＣ1を選択したか否かを判定する（ＳB13）。
【００４３】
クラスＣ1を選択した場合（ＳB13：YES）、制御装置３２は、記憶装置３４に記憶されたクラスＣ1の複数のアイテムから進行度Ｘに応じた抽選対象を選択する（ＳB14）。具体的には、進行度Ｘが指定するステージＴ内のＭ個のサブステージＳ1〜ＳMのうち進行度Ｘが指定する現在のサブステージＳm以前の各サブステージＳに対応し、かつ、プレイヤに対して過去に付与されていないアイテム（すなわち獲得履歴データＰ2に識別符号ＱIDが登録されていないアイテム）を、制御装置３２は抽選対象として選択する。すなわち、前述の第２抽選処理Ｅ2では過去のアイテムの獲得状況とは無関係に抽選対象が選択されるのに対し、第１抽選処理Ｅ1では、プレイヤが過去に獲得していないアイテムが限定的に抽選対象として選択される。
【００４４】
例えば進行度ＸがステージＴnの最初のサブステージＳ1を指定する場合、制御装置３２は、ステージＴnのサブステージＳ1に対応するクラスＣ1の複数のアイテムのうち獲得履歴データＰ2に識別符号ＱIDが登録されていない１個以上のアイテムを抽選対象として選択する。また、進行度ＸがステージＴnの第２番目以降のサブステージＳmを指定する場合、制御装置３２は、ステージＴnの最初のサブステージＳ1から現在のサブステージＳmまでの各サブステージＳに対応するクラスＣ1の複数のアイテムのうち獲得履歴データＰ2にて未登録の１個以上のアイテムを抽選対象として選択する。したがって、第２抽選処理Ｅ2と同様に、進行度Ｘが指定するステージＴ毎に抽選対象のアイテムが変更され、進行度Ｘで指定されるサブステージＳが１個のステージＴ内で後方に位置するほど抽選対象のアイテムの個数は増加する。
【００４５】
制御装置３２は、第２抽選処理Ｅ2のステップＳA15と同様に、ステップＳB14で選択した抽選対象から抽選により１個のアイテムを選択する（ＳB15）。他方、ステップＳB12でクラスＣ2を選択した場合（ＳB13：NO）、制御装置３２は、クラスＣ2の複数のアイテムから抽選対象を選択する（ＳB16）。具体的には、進行度Ｘが指定するステージＴに対応するクラスＣ2のアイテムのうちプレイヤに対して未付与の１個以上のアイテムを、制御装置３２は抽選対象として選択する。そして、制御装置３２は、ステップＳB16で選択した抽選対象からプレイヤに付与する１個のアイテムを抽選により選択する（ＳB17）。そして、制御装置３２は、第２抽選処理Ｅ2のステップＳA18およびステップＳA19と同様に、ステップＳB15またはステップＳB17で選択したアイテムをプレイヤに付与し（ＳB18）、そのアイテムの画像を表示装置２６に表示させる（ＳB19）。以上の説明から理解されるように、制御装置３２は、プレイヤが所有する仮想通貨と引換えに実行される第１抽選処理Ｅ1により、プレイヤに対して未付与のアイテムを抽選対象から選択する要素（第１抽選部）として機能する。なお、進行度Ｘが指定するステージＴのうち現在のサブステージＳmまでの各サブステージＳについて未付与のアイテムが存在しない場合（コンプリート済）には、例えばボタンＢ1の操作が無効化される。また、プレイヤによる確認のうえで第２抽選処理Ｅ2と同様の抽選処理を実行することも可能である。
【００４６】
制御装置３２は、第１抽選処理Ｅ1または第２抽選処理Ｅ2の実行後に図７の処理を実行する。図７の処理を開始すると、制御装置３２は、獲得履歴データＰ2を参照することで、進行度Ｘが指定する現在のサブステージＳの全部（３個）のアイテムが獲得済となったか否かを判定する（ＳC11）。現在のサブステージＳの全部のアイテムが獲得済となった場合（ＳC11：YES）、制御装置３２は、そのサブステージＳに対応するクラスＣ3の特典アイテムをプレイヤに付与する（ＳC12）。すなわち、特典アイテムの識別符号ＱIDがプレイヤの所有アイテムデータＰ1および獲得履歴データＰ2に追加される。他方、サブステージＳの全部のアイテムを獲得していない場合（ＳC11：NO）には特典アイテムの付与は実行されない。なお、各ステージＴに対応する全部のアイテムをプレイヤが獲得した場合に、各サブステージＳの特典アイテムとは別にステージＴ毎に用意された特典アイテムをプレイヤに付与する構成も好適である。
【００４７】
また、制御装置３２は、進行度Ｘおよび到達度Ｖを制御するための進行管理処理（ＳD11〜ＳD15）を実行する。まず、制御装置３２は、現在のサブステージＳmから次のサブステージＳにゲームを進行させるための第１条件が成立するか否かを判定する（ＳD11）。第１実施形態では、現在のサブステージＳで実行された抽選処理（第１抽選処理Ｅ1または第２抽選処理Ｅ2）の回数が所定の閾値に到達するという条件が第１条件として設定される。第１条件が成立しない場合（ＳD11：NO）、制御装置３２は、進行度Ｘおよび到達度Ｖを変更せずに進行管理処理を終了する。なお、第１条件の成否の判定に適用される閾値（抽選処理の回数の閾値）をサブステージＳ毎に個別に設定する（例えばサブステージＳ毎に相違させる）ことも可能である。例えば、現在のサブステージＳが１個のステージＴ内で後方に位置するほど抽選対象のアイテムの個数が増加する（すなわち現在のサブステージＳに対応するアイテムが選択される確率が低下する）ことを考慮すると、ステージＴ内の後方のサブステージＳほど閾値を大きい数値に設定した構成が好適である。
【００４８】
他方、第１条件が成立した場合（ＳD11：YES）、制御装置３２は、現在のサブステージＳmがステージＴ内の最後のサブステージＳMであるか否かを判定する（ＳD12）。現在のサブステージＳmが最後のサブステージＳMに該当しない場合（ＳD12：NO）、制御装置３２は、進行度Ｘおよび到達度Ｖが指定するサブステージＳを現在のサブステージＳmから同じステージＴ内の次のサブステージＳm+1に変更する（ＳD13）。すなわち、制御装置３２は、第１条件の成立を契機として、現在のステージＴ内でサブステージＳmから次のサブステージＳm+1にゲームを進行させる。
【００４９】
他方、現在のサブステージＳmがステージＴ内の最後のサブステージＳMに該当する場合（ＳD12：YES）、制御装置３２は、現在のステージＴnから次のステージＴn+1にゲームを進行させるための第２条件が成立するか否かを判定する（ＳD14）。第１実施形態では、素材作品に関連するクイズにプレイヤが正解する（あるいは複数のクイズに対する正解率が閾値を上回る）という条件が第２条件として設定される。すなわち、制御装置３２は、素材作品や出演者に関連するクイズを端末装置１２の表示装置２６に表示させたうえでプレイヤからの回答を受付け、回答が正解である場合には第２条件が成立したと判定する一方、回答が不正解である場合には第２条件が成立しないと判定する。なお、１個のステージＴの各サブステージＳに対応するＭ個の特典アイテムのうち所定個（例えば(Ｍ−２)個）の特典アイテムを獲得したことを条件としてプレイヤがクイズに参加できる構成も好適である。
【００５０】
第２条件が成立する場合（ＳD14：YES）、制御装置３２は、進行度Ｘおよび到達度Ｖが指定するステージＴを現在のステージＴnから次のステージＴn+1に変更し、かつ、進行度Ｘおよび到達度Ｖが指定するサブステージＳを現在のサブステージＳMからステージＴn+1内の最初のサブステージＳ1に変更する（ＳD15）。すなわち、制御装置３２は、第２条件の成立を契機として、現在のステージＴn内の最後のサブステージＳMから次のステージＴn+1の最初のサブステージＳ1にゲームを進行させる。他方、第２条件が成立しない場合（ＳD14：NO）、制御装置３２は、進行度Ｘおよび到達度Ｖを変更せずに図７の処理を終了する。
【００５１】
以上の説明から理解されるように、制御装置３２が進行管理処理（ＳD11〜ＳD15）を実行することで、ゲームの進行度Ｘを制御する要素（進行管理部）が実現される。第１実施形態の制御装置３２は、以上に説明したように素材作品内の後方のステージＴおよびサブステージＳにゲームを進行させるほか、現在のステージＴの前方のステージＴに移行するように進行度Ｘを変更することが可能である。具体的には、プレイヤが入力装置２８に所定の操作を付与すると、制御装置３２は、進行度Ｘが指定するステージＴを現在のステージＴnの直前のステージＴn-1に変更するとともに、進行度Ｘが指定するサブステージＳを現在のサブステージＳmから移行後のステージＴn-1の最後のサブステージＳMに変更する。すなわち、プレイヤは、過去にプレイしたステージＴに戻って未獲得のアイテムを獲得することが可能である。また、プレイヤが入力装置２８に所定の操作を付与すると、進行度Ｘが指定するステージＴおよびサブステージＳは、到達度Ｖが指定するステージＴおよびサブステージＳに変更される。すなわち、プレイヤは、過去に到達した最後のサブステージＳにゲームを進行させることが可能である。
【００５２】
図３のゲーム画面５１のボタンＢ3（合成）をプレイヤが操作した場合、制御装置３２は、所有アイテムデータＰ1が指定する複数のアイテム（すなわちプレイヤが過去に獲得して現在も所有しているアイテム）と引換えに他のアイテムをプレイヤに付与する合成処理Ｅ3を実行する。図８は、合成処理Ｅ3のフローチャートである。
【００５３】
ボタンＢ3を操作したプレイヤは、入力装置２８を適宜に操作することで、自身が所有する複数のアイテムから処理対象の２個のアイテム（以下「対象アイテム」という）を任意に選択することが可能である。制御装置３２は、２個の対象アイテムの選択を受付ける（ＳE11）。そして、制御装置３２は、進行度Ｘが指定するステージＴおよびサブステージＳに対応するクラスＣ1のアイテムを抽選対象として１個のアイテムを抽選により選択する（ＳE12）。制御装置３２は、ステップＳE12で選択したアイテムをプレイヤに付与し（ＳE13）、そのアイテムの画像を表示装置２６に表示させる（ＳE14）。また、制御装置３２は、所有アイテムデータＰ1が指定する複数のアイテムのうち２個の対象アイテムを無効化する（ＳE15）。アイテムの無効化には、例えば所有アイテムデータＰ1から識別符号ＱIDを削除する方法や、所有アイテムデータＰ1の各アイテムに設定されたフラグを無効状態に設定する方法が採用される。以上に説明したように、プレイヤは、第１抽選処理Ｅ1および第２抽選処理Ｅ2のほか、合成処理Ｅ3でもアイテムを獲得することが可能である。
【００５４】
図３のゲーム画面５１のボタンＢ4（図鑑）をプレイヤが操作した場合、制御装置３２は、各サブステージＳにて獲得したアイテムをプレイヤが確認するための獲得アイテム画面５２を端末装置１２の表示装置２６に表示させる。例えば進行度Ｘが指定するサブステージＳの獲得アイテム画面５２やプレイヤが任意に指定したサブステージＳの獲得アイテム画面５２が表示される。
【００５５】
獲得アイテム画面５２は、１個のサブステージに対応する各アイテム（クラスＣ1またはクラスＣ3）の獲得状況を表示する画像である。すなわち、獲得済のアイテムについては画像データＱGが指定する画像Ｇが表示され、未獲得のアイテムについては未獲得を示す画像ｇ（例えばアイテムが不明であることを意味する疑問符「？」の画像）が表示される。制御装置３２は、獲得履歴データＰ2を参照することで１個のサブステージＳの各アイテムについて獲得済／未獲得を判定し、獲得済のアイテムについては基礎アイテムデータＱの画像データＱGの画像Ｇを配置し、未獲得のアイテムについては画像ｇを配置した獲得アイテム画面５２を生成する。なお、クラスＣ2の各アイテムの獲得状況を示すゲーム画面を表示装置２６に表示させることも可能である。
【００５６】
以上に説明したように、第１実施形態では、進行度Ｘが指定するステージＴ（サブステージＳ）に対応するアイテムを含む抽選対象から抽選で選択されたアイテムがプレイヤに付与される。すなわち、抽選処理（第１抽選処理Ｅ1，第２抽選処理Ｅ2）でプレイヤに付与されるアイテムはステージＴ毎に相違する。したがって、現在のステージＴとは無関係のアイテムが抽選処理により選択される構成と比較すると、ステージＴを進行させる誘因をプレイヤに付与してゲームの進行を促進させることが可能である。
【００５７】
また、第１実施形態では、進行度Ｘで指定されるサブステージＳが１個のステージＴ内で後方に位置するほど抽選対象のアイテムの個数が増加する。すなわち、１個のステージＴ内でゲームが進行するほど現在のサブステージＳに対応するアイテムの選択確率が低下して獲得が困難となる。したがって、ステージＴ内の各サブステージＳで容易にアイテムを獲得できる構成（例えば１個のサブステージＳではそのサブステージＳに対応するアイテムのみが抽選対象として選択される構成）と比較して、第１抽選処理Ｅ1や第２抽選処理Ｅ2の実行を促進することが可能である。第１実施形態では特に、仮想通貨と引換えに許可される第１抽選処理Ｅ1を実行することでプレイヤに対して未付与のアイテムが付与されるから、第１抽選処理Ｅ1の実行が促進されて有効な収益化（マネタイズ）が実現されるという利点もある。他方、第２抽選処理Ｅ2は仮想通貨の消費なしで実行されるから、仮想通貨の消費が必要な第１抽選処理Ｅ1のみが実行される構成と比較して多数のプレイヤの参加を促進することが可能である。
【００５８】
前述の通り１個のステージＴ内では後方のサブステージＳほどアイテムの獲得が困難になる一方で、新たなステージＴに移行した場合には最初のサブステージＳ1に移行して抽選対象が減少する。すなわち、アイテムの獲得の難易度は新たなステージＴに移行するたびに低下する。複数のステージＴにわたってアイテムの獲得の難易度が単調に増加する構成では、ゲームの途中でアイテムの獲得に行き詰まり、プレイヤがゲームをやめてしまう可能性がある。第１実施形態では、ステージＴが移行するたびにアイテムの獲得の難易度が低下するから、プレイヤがゲームをやめる契機が発生し難い（プレイヤにゲームを継続させることが可能である）という利点もある。
【００５９】
＜第２実施形態＞
本発明の第２実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第１実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【００６０】
第１実施形態では、抽選処理の回数が閾値に到達することをサブステージＳの移行条件（第１条件）とした。第２実施形態では、進行度Ｘが指定する現在のサブステージＳに対応する複数のアイテムのうちプレイヤが獲得したアイテムの割合（以下「獲得率」という）が所定の閾値に到達することが、次のサブステージＳに移行するための第１条件として採択される。すなわち、図７のステップＳD11において、制御装置３２は、獲得履歴データＰ2を参照することで現在のサブステージＳのアイテムの獲得率を算定し、獲得率が閾値を上回る場合に第１条件が成立したと判定する一方、獲得率が閾値を下回る場合には第１条件が成立しないと判定する。例えば現在のサブステージＳの全部のアイテムを獲得すること（獲得率が100％に到達すること）が第１条件として好適である。
【００６１】
また、第１実施形態では、素材作品に関連するクイズにプレイヤが正解することをステージＴの移行条件（第２条件）とした。第２実施形態では、進行度Ｘが指定する現在のステージＴに対応するアイテムの獲得率が所定の閾値に到達することが、次のステージＴに移行するための第２条件として設定される。すなわち、図７のステップＳD14において、制御装置３２は、獲得履歴データＰ2を参照することで現在のステージＴに対応するアイテムの獲得率を算定し、獲得率が閾値を上回る場合に第２条件が成立したと判定する。
【００６２】
第２実施形態においても第１実施形態と同様の効果が実現される。また、第２実施形態では、各サブステージＳのアイテムの獲得率が閾値に到達しないと次のサブステージＳに移行できず、各ステージＴのアイテムの獲得率が閾値に到達しないと次のステージＴに移行できない。したがって、第１実施形態と比較して、第１抽選処理Ｅ1や第２抽選処理Ｅ2の実行が促進されるという利点がある。プレイヤに未付与のアイテムを獲得できる第１抽選処理Ｅ1を促進できるという効果は格別に顕著である。
【００６３】
＜第３実施形態＞
本発明の第３実施形態を説明する。図９は、第３実施形態における基礎アイテムデータＱの模式図である。図９に示すように、第３実施形態の基礎アイテムデータＱは、第１実施形態と同様の要素（ＱID，Ｑ1，Ｑ2，ＱG）に属性情報Ｑ3を追加した構成である。属性情報Ｑ3は、画像データＱGで描画される画像Ｇに含まれる１以上の出演者（キャラクタ）を指定する。また、第ｎ番目のステージＴn内の第ｍ番目のサブステージＳmに対応するアイテムの画像データＱGが指定する画像Ｇは、図９に示すように、素材作品の第ｎ話のうち第ｍ番目の場面の画像で表現され、その場面に登場する出演者を視覚的に識別するための複数（Ｋ個）のマークＲ（Ｒ1〜ＲK）が付加される。なお、素材作品の各場面を描画したカード型の画像の近傍（周囲）にマークＲを配置することも可能である。
【００６４】
アイテムの画像Ｇに付加される各マークＲは有効状態および無効状態の何れかの状態に設定される。有効状態のマークＲと無効状態のマークＲとは、相異なる態様で表示されることで視覚的に弁別可能である。例えば、有効状態のマークＲは、円形の枠画像の内側を塗り潰した状態で表現され、無効状態のマークＲは、枠画像の内側を塗り潰さない状態（透明状態）で表現される。有効状態に設定されたマークＲの表示態様（例えば塗りつぶしの色）はマークＲ毎に相違する。
【００６５】
画像データＱGが示す画像Ｇの各マークＲは、素材作品に登場する各出演者に対応する。Ｋ個のマークＲのうち画像Ｇに描画される出演者に対応するマークＲが有効状態に設定され、残余のマークＲは無効状態に設定される。例えば図９に示すように、出演者Ｙ1が描画された画像Ｇでは、Ｋ個のマークＲ1〜ＲKのうち出演者Ｙ1に対応する第１番目のマークＲ1が有効状態に設定されるとともに残余のマークＲ2〜ＲKは無効状態に設定される。また、例えば出演者Ｙ1および出演者Ｙ2が描画された画像Ｇでは、Ｋ個のマークＲ1〜ＲKのうち出演者Ｙ1に対応するマークＲ1と出演者Ｙ2に対応するマークＲ2とが有効状態に設定されるとともに残余のマークＲは無効状態に設定される。各マークＲに対応する出演者が登場しない風景等の画像Ｇ（例えば出演者が一人も存在しない画像や、マークＲに対応する出演者以外の出演者のみが登場する画像）では、Ｋ個のマークＲ1〜ＲKが無効状態に設定される。
【００６６】
以上に説明した画像データＱGは、第１実施形態と同様に、第１抽選処理Ｅ1や第２抽選処理Ｅ2や合成処理Ｅ3の結果として表示装置２６に表示されるとともに（ＳA19，ＳB19，ＳE15）、プレイヤがボタンＢ4を操作した場合の獲得アイテム画面５２にて表示装置２６に表示される。画像データＱGが示す画像Ｇが充分に鮮明でない場合や出演者の顔が隠れている場合，あるいは画像データＱGが示す画像Ｇが小型の表示装置２６に縮小されて表示される場合には、各アイテムの画像Ｇのみからでは、その画像Ｇに描画された出演者をプレイヤが明確に認識できない可能性がある。第３実施形態では、各アイテムの画像Ｇに描画された出演者に対応するマークＲが有効状態に設定されて表示装置２６に表示されるから、各アイテムの画像Ｇに描画された出演者をプレイヤが視覚的かつ直観的に把握できるという利点がある。
【００６７】
第３実施形態の合成処理Ｅ3（図８）のステップＳE12では、ステップＳE11でプレイヤが選択した２個の対象アイテムに応じた抽選対象から抽選により１個のアイテムがプレイヤに付与される。図１０に示すように、出演者Ｙ1に対応する対象アイテムＡ1と出演者Ｙ2に対応する対象アイテムＡ2とをプレイヤが選択した場合を想定してステップＳE12の具体的な内容を以下に説明する。図１０に示すように、対象アイテムＡ1の画像Ｇでは出演者Ｙ1に対応するマークＲ1が有効状態に設定され、対象アイテムＡ2の画像Ｇでは出演者Ｙ2に対応するマークＲ2が有効状態に設定される。
【００６８】
制御装置３２は、進行度Ｘが指定するステージＴおよびサブステージＳに対応するクラスＣ1の複数のアイテムのうち、対象アイテムＡ1の出演者Ｙ1のマークＲ1の有効状態／無効状態と対象アイテムＡ2の出演者Ｙ2のマークＲ2の有効状態／無効状態との組合せに応じた以下の４種類のアイテム（図１０の部分（ａ）から部分（ｄ））を抽選対象として設定する。なお、マークＲ1およびマークＲ2以外のマークＲは無効状態である。
【００６９】
［ａ］対象アイテムＡ1の出演者Ｙ1のマークＲ1が有効状態に設定され、対象アイテムＡ2の出演者Ｙ2のマークＲ2が無効状態に設定されたアイテム（図１０の部分（ａ））
［ｂ］対象アイテムＡ2の出演者Ｙ2のマークＲ2が有効状態に設定され、対象アイテムＡ1の出演者Ｙ1のマークＲ1が無効状態に設定されたアイテム（図１０の部分（ｂ））。
［ｃ］対象アイテムＡ1の出演者Ｙ1のマークＲ1と対象アイテムＡ2の出演者Ｙ2のマークＲ2との双方が有効状態に設定されたアイテム（図１０の部分（ｃ））。
［ｄ］対象アイテムＡ1の出演者Ｙ1のマークＲ1と対象アイテムＡ2の出演者Ｙ2のマークＲ2との双方が無効状態に設定されたアイテム（図１０の部分（ｄ））。
【００７０】
ステップＳE12において、制御装置３２は、進行度Ｘが指定するステージＴのうち現在のサブステージＳm以前の各サブステージＳに対応するクラスＣ1の複数のアイテムから、各アイテムの基礎アイテムデータＱの属性情報Ｑ3を参照することで、以上の［ａ］〜［ｄ］のアイテムを含む抽選対象を選択する。［ａ］のアイテムは、属性情報Ｑ3が出演者Ｙ1を指定するアイテムであり、［ｂ］のアイテムは、属性情報Ｑ3が出演者Ｙ2を指定するアイテムであり、［ｃ］のアイテムは、属性情報Ｑ3が出演者Ｙ1および出演者Ｙ2の双方を指定するアイテムであり、［ｄ］のアイテムは、属性情報Ｑ3が出演者Ｙ1および出演者Ｙ2の何れも指定しないアイテムである。なお、例えば対象アイテムＡ1および対象アイテムＡ2の双方が出演者Ｙ1に対応する場合、出演者Ｙ1に対応するマークＲ1が有効状態に設定された［ａ］のアイテムとマークＲ1が無効状態に設定された［ｄ］のアイテムとが抽選対象として選択される。制御装置３２は、以上の条件で設定した抽選対象から、プレイヤに付与される１個のアイテムを抽選により選択する。ステップＳE13以降の処理は第１実施形態と同様である。
【００７１】
また、プレイヤＺ1が入力装置２８に所定の操作を付与すると、制御装置３２は、プレイヤＺ1が指定した他のプレイヤＺ2の獲得履歴データＰ2に応じた獲得アイテム画面５２をプレイヤＺ1の端末装置１２の表示装置２６に表示させる。ただし、プレイヤＺ2の取得済のアイテムのうちプレイヤＺ1の到達度Ｖが指定する現在のサブステージＳ以前の各サブステージＳに対応するアイテムのみを表示装置２６に表示する構成（すなわちプレイヤＺ1が未だ到達していないサブステージＳのアイテムはプレイヤＺ1に見せない構成）が好適である。
【００７２】
プレイヤＺ2の獲得アイテム画面５２を視認することで、プレイヤＺ1は、自身がまだ獲得していないアイテム（プレイヤＺ2の獲得済のアイテム）の画像Ｇに付加されたマークＲを確認することが可能である。したがって、プレイヤＺ1は、自身の未獲得のアイテムを合成するための素材となる対象アイテムの組合せを推定できる。例えば、プレイヤＺ2の獲得アイテム画面５２のうちプレイヤＺ1の未獲得のアイテムＡxについてマークＲ1とマークＲ2とが有効状態に設定されている場合、プレイヤＺ1は、マークＲ1が有効状態に設定されたアイテムとマークＲ2が有効状態に設定されたアイテムとを合成処理Ｅ3の対象アイテムとして選択することで所望のアイテムＡxを獲得できる可能性が高いと推定できる。ただし、前述の説明から理解されるように、所望のアイテムＡx以外のアイテムが選択される可能性もある。
【００７３】
第３実施形態では、描画対象の出演者を示すマークＲが画像データＱGの画像Ｇに付加され、対象アイテムの各マークＲの有効状態／無効状態の各組合せに対応するアイテムを抽選対象として、合成処理Ｅ3でプレイヤに付与されるアイテムが選択される。したがって、自身の所望のアイテムを獲得するために必要な対象アイテムの組合せをプレイヤが推定できるという利点がある。
【００７４】
＜第４実施形態＞
図１１は、第４実施形態のゲーム装置１４Bのブロック図である。ゲーム装置１４Bは、第１実施形態と同様のゲームをプレイヤ（所有者）にプレイさせる電子機器である。例えば携帯電話機や携帯情報端末等の携帯機器がゲーム装置１４Bとして好適である。図１１に示すように、ゲーム装置１４Bは、制御装置３２と記憶装置３４と表示装置２６と入力装置２８とを具備する。
【００７５】
記憶装置３４は、第１実施形態と同様に、プログラムＰGMとプレイヤデータＰと複数の基礎アイテムデータＱとを記憶する。制御装置３２は、プログラムＰGMを実行することで第１実施形態と同様に動作する。以上の説明から理解される通り、第４実施形態のゲーム装置１４Bは、第１実施形態のゲーム装置１４Aが提供するゲームを装置単体でプレイヤに提供する機器として機能する。したがって、第４実施形態においても第１実施形態と同様の効果が実現される。
【００７６】
＜変形例＞
前述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は、相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
【００７７】
（１）前述の各形態の第１抽選処理Ｅ1および第２抽選処理Ｅ2では、図５を参照して説明した通り、ステージＴn内の最初のサブステージＳ1から現在のサブステージＳmまでの各サブステージＳに対応するアイテムを抽選対象として選択したが、抽選対象のアイテムの個数をサブステージＳ毎に制御する方法は適宜に変更される。
【００７８】
例えば図１２に示すように、ステージＴn内の特定のサブステージＳ以降の各サブステージＳでは、ステージＴn内の先頭から所定個のサブステージＳのアイテムを抽選対象から除外することも可能である。図１２では、ステージＴn内のサブステージＳ4およびサブステージＳ5の抽選対象からサブステージＳ1のアイテムを除外する場合が例示されている。また、図１３に示すように、抽選対象のアイテムの個数（抽選対象のアイテムに対応するサブステージＳの個数）が複数のサブステージＳにわたって変化しない構成も採用される。図１３では、サブステージＳ3以降の各サブステージＳmにおいて、現在のサブステージＳm以前の３個のサブステージＳに対応するアイテムを抽選対象として選択する場合が例示されている。また、ステージＴn内の特定のサブステージＳにおいて、抽選対象のアイテムの個数を前後のサブステージＳと比較して減少させることも可能である。すなわち、各サブステージＳでの抽選対象のアイテムの個数がステージＴ内で単調増加する構成は本発明において必須ではない。
【００７９】
以上の例示から理解されるように、進行度Ｘが指定するステージＴn内のサブステージＳAでの抽選対象は、サブステージＳAに対応するアイテムと、そのステージＴn内でサブステージＳAの前方に位置するサブステージＳBに対応するアイテムとを含み、かつ、進行度ＸがサブステージＳBを指定する場合の抽選対象よりも多数のアイテムを含むように選定される。
【００８０】
（２）前述の各形態では、第１抽選処理Ｅ1のステップＳB14および第２抽選処理Ｅ2のステップＳA14にてクラスＣ1のアイテムのみを抽選対象として選択したが、抽選対象がクラスＣ1以外のアイテムを含む構成も採用される。例えば、複数のステージＴや複数のサブステージＳにわたって共通のアイテム（ステージＴやサブステージＳに区分されないアイテム）をクラスＣ1のアイテムとともに抽選対象に含ませることも可能である。
【００８１】
（３）第３実施形態では、プレイヤＺ2の獲得アイテム画面５２をプレイヤＺ1の端末装置１２の表示装置２６に表示させたが、プレイヤＺ2の獲得アイテム画面５２をプレイヤＺ1が確認した場合に、プレイヤＺ1が未獲得のアイテムのうちプレイヤＺ2が獲得済のアイテムの画像Ｇを、プレイヤＺ1の獲得アイテム画面５２に配置してプレイヤＺ1の端末装置１２に表示させることも可能である。例えば図１４に示すように、他人の獲得アイテム画面５２で確認済であることを示す画像（図１４の例示では“watched”という文字）が付加された画像Ｇが、プレイヤＺ1の獲得アイテム画面５２のうち当該画像Ｇに対応する位置に配置される。以上の構成によれば、プレイヤＺ2の獲得アイテム画面５２を一度でも確認すれば、以後は、プレイヤＺ1の自身の獲得アイテム画面５２を確認することで、未獲得のアイテムを合成するための素材となる対象アイテムの組合せを推定できるという利点がある。
【００８２】
（４）前述の各形態では、第１抽選処理Ｅ1および第２抽選処理Ｅ2のなかでクラスＣ2のアイテムもプレイヤに付与され得る構成を例示したが、クラスＣ2のアイテムを付与する抽選処理（以下「第３抽選処理」という）を第１抽選処理Ｅ1および第２抽選処理Ｅ2とは個別に実行することも可能である。すなわち、第１抽選処理Ｅ1と第２抽選処理Ｅ2と第３抽選処理とが例えばプレイヤからの指示に応じて選択的に実行される。第１抽選処理Ｅ1および第２抽選処理Ｅ2ではクラスＣ1のアイテムのみが抽選対象として選択され、クラスＣ2のアイテム（レアアイテム）を抽選対象とする第３抽選処理は、例えば、第１抽選処理Ｅ1と同様に仮想通貨の消費と引換えに実行される。
【００８３】
（５）前述の各形態では、第２抽選処理Ｅ2の実行条件として実行頻度の条件（時間的な制約）を例示したが、第２抽選処理Ｅ2の実行条件は適宜に変更される。すなわち、前述の実行頻度の条件とともにまたはこの条件に代えて他の実行条件が成立した場合に第２抽選処理Ｅ2を許可することも可能である。例えばゲーム内の各種のイベントの達成でポイントが蓄積される構成では、ポイントの所定量と引換えに第２抽選処理Ｅ2の実行を許可する構成（ポイントの消費を実行条件に含む構成）も採用され得る。
【００８４】
（６）前述の第３実施形態では、円形の枠画像の内側が塗り潰された状態をマークＲの有効状態とし、枠画像の内側が塗り潰されていない状態をマークＲの無効状態として例示したが、マークＲの有効状態／無効状態は以上の例示に限定されない。例えば、有効状態でマークＲを表示し、無効状態でマークＲを非表示とすることも可能である。
【符号の説明】
【００８５】
１００……ゲームシステム、１２……端末装置、１４A，１４B……ゲーム装置、１６……通信網、２２……制御装置、２４……通信装置、２６……表示装置、２８……入力装置、３２……制御装置、３４……記憶装置、３６……通信装置。
【図１】
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【図２】
0005797215.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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