(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤキャラクタ又はプレーヤが扮する仮想人物（以下代表して「仮想人物」という。）と、複数の登場キャラクタそれぞれとの間の恋愛に係るシミュレーションゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
当該イベントに登場する前記登場キャラクタと対応付けて表示した複数のイベントの中から、プレーヤの選択操作に従ってイベントを選択するイベント選択手段、
プレーヤが選択肢を選択操作することで前記イベント選択手段により選択されたイベントを実行するイベント実行手段、
前記イベント実行手段によるイベントの実行結果に基づいて当該イベントに係る登場キャラクタの前記仮想人物に対する好感度を変更する好感度変更手段、
前記好感度が所定の限界条件を満たした登場キャラクタを検出する検出手段、
前記検出手段により検出された登場キャラクタが前記仮想人物に告白し、当該告白に対する応答選択肢を前記プレーヤが選択操作する告白イベントを実行する告白イベント実行手段、
前記告白イベントにおいて受け容れる旨の応答選択肢を前記プレーヤが選択操作した場合に、所定のエンディング演出を実行してゲームを終了させるゲームエンディング制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記イベント選択手段は、前記告白イベントにおいて辞退の旨の応答選択肢を前記プレーヤが選択操作した場合に、当該告白イベントに係る登場キャラクタのイベントを、イベントの選択候補とすることを禁止する禁止制御手段を有する、
プログラム。
【請求項２】
前記複数の登場キャラクタの中から一のキャラクタを選択するキャラクタ選択手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記ゲームエンディング制御手段が、前記告白イベントに係る登場キャラクタが前記一のキャラクタであり、且つ、当該告白イベントにおいて受け容れる旨の応答選択肢を前記プレーヤが選択操作した場合に、所定のグッドエンディング演出を実行するグッドエンディング演出実行手段を有する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記告白イベントにおいて辞退の旨の応答選択肢を前記プレーヤが選択操作した場合に、前記仮想人物に予め定められた耐久パラメータの値を低減させる辞退処理手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記ゲームエンディング制御手段が、前記耐久パラメータの値が前記辞退処理手段による低減量に満たないときに、前記一のキャラクタ以外の登場キャラクタによる前記告白イベントが前記告白イベント実行手段により実行された場合に、所定のバッドエンディング演出を実行するバッドエンディング演出実行手段を有する、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
複数の登場キャラクタが前記仮想人物に同時期に告白する同時期告白イベントを実行する同時期告白イベント実行手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記辞退処理手段が、前記告白イベントにおいて辞退の旨の応答選択肢を前記プレーヤが選択操作した場合、及び、前記同時期告白イベントにおいて当該複数の登場キャラクタ総てに対して辞退の旨の応答選択肢を前記プレーヤが選択操作した場合の何れにおいても、所定の低減単位量分だけ前記耐久パラメータの値を低減させる、
請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記同時期告白イベント実行手段が、前記検出手段により同時期に複数の登場キャラクタが検出された場合に、当該複数の登場キャラクタによる前記同時期告白イベントを実行する請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
プレーヤキャラクタ又はプレーヤが扮する仮想人物（以下代表して「仮想人物」という。）と、複数の登場キャラクタそれぞれとの間の恋愛に係るシミュレーションゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記登場キャラクタそれぞれを示すアイコンと前記仮想人物を示すアイコンとを配置した所与の相関図を表示制御する相関図表示制御手段、
前記相関図上の前記仮想人物を示すアイコンの位置をプレーヤの操作に従って変更する位置変更手段、
プレーヤが選択肢を選択操作することで進行していくイベントを実行するイベント実行手段、
前記イベント実行手段によるイベントの実行結果に基づいて前記登場キャラクタの前記仮想人物に対する好感度を変更する好感度変更手段、
前記好感度変更手段による前記登場キャラクタの好感度の変更度合いを、前記相関図上の前記仮想人物を示すアイコンと当該登場キャラクタを示すアイコンとの位置関係に基づいて変更する手段、
前記好感度が所定の限界条件を満たした登場キャラクタを検出する検出手段、
前記検出手段の検出に応じて、所定のエンディング演出を実行するエンディング演出実行手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項７】
プレーヤキャラクタ又はプレーヤが扮する仮想人物（以下代表して「仮想人物」という。）と、複数の登場キャラクタそれぞれとの間の恋愛に係るシミュレーションゲームを実行するゲーム装置であって、
当該イベントに登場する前記登場キャラクタと対応付けて表示した複数のイベントの中から、プレーヤの選択操作に従ってイベントを選択するイベント選択手段と、
プレーヤが選択肢を選択操作することで前記イベント選択手段により選択されたイベントを実行するイベント実行手段と、
前記イベント実行手段によるイベントの実行結果に基づいて当該イベントに係る登場キャラクタの前記仮想人物に対する好感度を変更する好感度変更手段と、
前記好感度が所定の限界条件を満たした登場キャラクタを検出する検出手段と、
前記検出手段により検出された登場キャラクタが前記仮想人物に告白し、当該告白に対する応答選択肢を前記プレーヤが選択操作する告白イベントを実行する告白イベント実行手段と、
前記告白イベントにおいて受け容れる旨の応答選択肢を前記プレーヤが選択操作した場合に、所定のエンディング演出を実行してゲームを終了させるゲームエンディング制御手段と、
を備え、
前記イベント選択手段は、前記告白イベントにおいて辞退の旨の応答選択肢を前記プレーヤが選択操作した場合に、当該告白イベントに係る登場キャラクタのイベントを、イベントの選択候補とすることを禁止する禁止制御手段を有する、
ゲーム装置。
【請求項８】
プレーヤキャラクタ又はプレーヤが扮する仮想人物（以下代表して「仮想人物」という。）と、複数の登場キャラクタそれぞれとの間の恋愛に係るシミュレーションゲームを実行するゲーム装置であって、
前記登場キャラクタそれぞれを示すアイコンと前記仮想人物を示すアイコンとを配置した所与の相関図を表示制御する相関図表示制御手段と、
前記相関図上の前記仮想人物を示すアイコンの位置をプレーヤの操作に従って変更する位置変更手段と、
プレーヤが選択肢を選択操作することで進行していくイベントを実行するイベント実行手段と、
前記イベント実行手段によるイベントの実行結果に基づいて、前記登場キャラクタの前記仮想人物に対する好感度を変更する好感度変更手段と、
前記好感度変更手段による前記登場キャラクタの好感度の変更度合いを、前記相関図上の前記仮想人物を示すアイコンと当該登場キャラクタを示すアイコンとの位置関係に基づいて変更する手段と、
前記好感度が所定の限界条件を満たした登場キャラクタを検出する検出手段と、
前記検出手段の検出に応じて、所定のエンディング演出を実行するグッドエンディング演出実行手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、恋愛に係るシミュレーションゲームをコンピュータに実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームの人気ジャンルに「恋愛ゲーム」がある。恋愛ゲームは、疑似恋愛を楽しむことを目的としたゲームである。恋愛のどこにフォーカスを当てたゲーム内容とするかによって様々なタイプに分類できるが、恋愛ゲームのうち恋愛ＳＬＧ（シミュレーションゲーム）と呼ばれる典型的なタイプでは、プレーヤはプレーヤキャラクタを操り、或いは仮想人物となって様々なイベントをこなし、登場する異性キャラクタに好感を抱かせ（イベント内での行動結果に応じて登場する異性キャラクタの好意に関するパラメータ値を増加させて）、恋愛を成就させることを目的とする（例えば、非特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】コナミ株式会社、『ＰＣエンジンＳＵＰＥＲ  ＣＤ−ＲＯＭ２（登録商標）』向けゲームソフト「ときめきメモリアル」付属説明書、１９９４年５月
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ビデオゲームは、常に何らかの新しさと面白さの追加が求められているものであり、恋愛ゲームにおいても同様に、新たなゲームが求められている（第１の課題）。
【０００５】
また、第２の課題として例えば次のような課題もあった。
公知の恋愛ゲームでは、とりあえず登場人物の異性の誰でも良いので「告白される」などの形で恋愛成就ができれば疑似恋愛を体感した扱いとなるケースが多い。ところが、実際の恋愛では「誰でも良いからお付き合いができれば良い」というものではなく、やはり「お目当て」「本命」の異性との恋愛成就が最も望ましいものである。その意味で、ゲーム的観点で言うと前者のケースはバッドエンディング、後者の「お目当て」の異性との恋愛成就のみがグッドエンディングと分類することができる。
【０００６】
しかし、公知の恋愛ゲームではこの分類が曖昧で、「お目当て」「本命」以外の異性との恋愛成就に至った時のバッドエンディングの感じ、例えば「うれしいけどちょっと残念」といった恋愛にまつわるある種のほろ苦さを体感し難かった。
【０００７】
また、実際の恋愛においては必ずしも意中の異性との恋愛成就までの過程では、思わぬ時に他の異性から告白を受けることもしばしばである。
そして、告白に関連して更に言うと、「本当は告白を断るつもりでいたが、ほだされて告白を受け入れてしまった」と言った具合のほろ苦い体験も、恋愛で味わえる重要な要素といえる。
【０００８】
また、「告白を断る」つまり「振る」行為は、良心の呵責を感じる恋愛のほろ苦さの重要な要素であり、特に一人の人物に対して複数の異性が好意を抱く一対多の状況では、「振った」「振らない」がライバル関係にあるもの同士の行動に影響を与え、それが恋愛模様を複雑にして恋愛を面白くする要素ともなる。
しかし、公知の恋愛ゲームでは、こうした「告白」にまつわる恋愛のほろ苦い側面も十分に織り込まれているとは言い難かった（第２の課題）。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上の課題を解決するための第１の形態は、プレーヤキャラクタ又はプレーヤが扮する仮想人物（以下代表して「仮想人物」という。）と、複数の登場キャラクタそれぞれとの間の恋愛に係るシミュレーションゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
プレーヤが選択肢を選択操作することで進行していくイベントを実行するイベント実行手段（例えば、図１３の操作入力部１００、処理部２００、ゲーム演算部２１０、イベント制御部２２０、図１５のシナリオデータ５３０、図１８のステップＳ４８〜Ｓ２６０）、
前記イベント実行手段によるイベントの実行結果に基づいて前記登場キャラクタに予め定められた前記仮想人物に対する好感度を変更する好感度変更手段（例えば、図１３の処理部２００、ゲーム演算部２１０、イベント制御部２２０、図１７の好感度Ｐｇ（５７６ｃ）、図１８のステップＳ５４）、
前記好感度が所定の限界条件を満たした登場キャラクタを検出する検出手段（例えば、図１３の処理部２００、ゲーム演算部２１０、告白制御部２２６、図２３のステップＳ１６２、Ｓ１７０）
前記検出手段の検出に応じて、所定のエンディング演出を実行するエンディング演出実行手段（例えば、図１３の処理部２００、ゲーム演算部２１０、告白制御部２２６、図１４の動画データライブラリ５６８、図２３のステップＳ１９０〜Ｓ１９４）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
また、別形態として、仮想人物と、複数の登場キャラクタそれぞれとの間の恋愛に係るシミュレーションゲームを実行するゲーム装置であって、
プレーヤが選択肢を選択操作することで進行していくイベントを実行するイベント実行手段（例えば、図１の方向入力キー１４０２、ボタンスイッチ１４０４、タッチパネル１４０７，１４０９、制御ユニット１４５０、図１３の操作入力部１００、処理部２００、ゲーム演算部２１０、イベント制御部２２０、図１５のシナリオデータ５３０、図１８のステップＳ４８〜Ｓ２６０）と、
前記イベント実行手段によるイベントの実行結果に基づいて前記登場キャラクタに予め定められた前記仮想人物に対する好感度を変更する好感度変更手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図１３の処理部２００、ゲーム演算部２１０、イベント制御部２２０、図１７の好感度Ｐｇ（５７６ｃ）、図１８のステップＳ５４）と、
前記好感度が所定の限界条件を満たした登場キャラクタを検出する検出手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図１３の処理部２００、ゲーム演算部２１０、告白制御部２２６、図２３のステップＳ１６２、Ｓ１７０）と、
前記検出手段の検出に応じて、所定のエンディング演出を実行するエンディング演出実行手段（例えば、図１の第１液晶ディスプレイ１４０６、第２液晶ディスプレイ１４０８、制御ユニット１４５０、図１３の処理部２００、ゲーム演算部２１０、告白制御部２２６、図１４の動画データライブラリ５６８、図２３のステップＳ１９０〜Ｓ１９４）と、を備えたゲーム装置を構成することができる。
【００１１】
ここで言う「限界条件」は、パラメータの数値や、変化などを含めることができる。
また、「好感度」とは、登場キャラクタの精神の有り様を示すパラメータであって、プレーヤキャラクタ又はプレーヤが扮する仮想人物への好意の度合、恋愛感情の高まり具合を表す。
また、「仮想人物」とは、一人称視点的なゲーム画面の構成が採用されるために、ゲーム中にその姿が描かれないと言う意味での「仮想」の人物の意である。
【００１２】
第２の形態は、前記登場キャラクタの何れかが登場する複数の前記イベントのうち、プレーヤの選択操作に従ってイベントを選択するイベント選択手段（例えば、図４のホーム画面Ｗ４、図１３の操作入力部１００、処理部２００、ゲーム演算部２１０、イベント制御部２２０、本命選択画面設定データ５０４、図１８のステップＳ２２、Ｓ４６〜Ｓ５０）として前記コンピュータを機能させ、
前記イベント実行手段が、前記イベント選択手段により選択されたイベントを実行するように前記コンピュータを機能させる第１の形態のプログラムである。
【００１３】
そして、第３の形態は、前記複数の登場キャラクタの中から一のキャラクタを選択するキャラクタ選択手段（例えば、図１３の操作入力部１００、処理部２００、ゲーム演算部２１０、本命設定部２１２、本命選択画面設定データ５０４、図１８のステップＳ２〜Ｓ６）として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記エンディング演出実行手段が、前記検出手段により検出された登場キャラクタが前記希望キャラクタであった場合に所定のグッドエンディング演出を実行するグッドエンディング演出実行手段を有するように前記コンピュータを機能させる、ための第１又は第２の形態のプログラムである。
【００１４】
第３の形態によれば、恋愛を題材としたゲームにおいて、例えば、複数の登場キャラクタの中からプレーヤが恋愛成就のお相手として希望キャラクタを一のキャラクタとして選択できる。この場合、希望キャラクタ（一のキャラクタ）の好感度を上手く限界に至らせることができたときにグッドエンディング演出が行われるようにできる。逆説的に説明すると、例えば、希望キャラクタ以外の好感度を限界に至らせ、前述の典型的な恋愛ゲームのタイプで言う所の「告白」に至るような状況を作り出しても、グッドエンディング演出が行われるわけではない。「お目当て」「本命」以外の異性との恋愛成就に至ったってしまって、「うれしいけどちょっと残念」といった恋愛にまつわるある種のほろ苦さを体感できる恋愛ゲームを実現できる。
【００１５】
加えて、プレーヤは登場キャラクタが登場するイベントを自由に選択することができる。つまり、プレーヤの好むタイミングで希望するイベントを楽しむことができる。よって、どの登場キャラクタとどういった順番でイベントをこなしていくかが決まっているシナリオ固定の恋愛ゲームにくらべれば、「お目当て」「本命」以外の異性との恋愛成就に至ってしまったなどのバッドエンディングに至った時にも、プレーヤ自身の選択が招いた結果である感じが高まり、より恋愛にまつわるある種のほろ苦さを一層引き立てる。
【００１６】
第４の形態は、前記イベント実行手段が、前記登場キャラクタの何れかが登場するイベントを実行し、前記好感度変更手段が、前記イベント実行手段によって、前記一のキャラクタ以外の登場キャラクタが登場するイベントが実行された場合に、当該イベントの実行結果に基づいて、前記一のキャラクタの好感度を変更する、ように前記コンピュータを機能させるための第３の形態のプログラムである。
【００１７】
第４の形態によれば、第３の形態のプログラムと同様の効果を発揮できるとともに、一のキャラクタ以外とのやりとりが、一のキャラクタの好感度に影響を与えるようにできる。よって、恋愛ゲームとしての面白さをより高めることができる。
【００１８】
第５の形態は、前記検出手段により検出された登場キャラクタが前記仮想人物に告白し、当該告白に対する応答選択肢を前記プレーヤが選択操作する告白イベントを実行する告白イベント実行手段（例えば、図１３の操作入力部１００、処理部２００、ゲーム演算部２１０、告白制御部２２６、図２３のステップＳ１７４、Ｓ１７６）、
前記告白イベントにおいて辞退の旨の応答選択肢を前記プレーヤが選択操作した場合に、前記仮想人物に予め定められた耐久パラメータの値（例えば、図６の良心耐久度４０）を低減させる辞退処理手段（例えば、図１３の操作入力部１００、処理部２００、ゲーム演算部２１０、告白制御部２２６、図２３のステップＳ１８８）、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記エンディング演出実行手段が、前記耐久パラメータの値が前記辞退処理手段による低減量に満たないときに、前記一のキャラクタ以外の登場キャラクタによる前記告白イベントが前記告白イベント実行手段により実行された場合に、所定のバッドエンディング演出を実行するバッドエンディング演出実行手段（例えば、図１３の操作入力部１００、処理部２００、ゲーム演算部２１０、告白制御部２２６、図２３のステップＳ１７８）、を有するように前記コンピュータを機能させるための第３又は第４の形態のプログラムである。
【００１９】
第５の形態によれば、第３又は第４の形態のプログラムと同様の効果を発揮できるとともに、「告白を断る」つまり「振る」行為によってあたかも良心の呵責を感じるかのように仮想人物がダメージを受けるようにできる。
そして、ダメージが大きくなり、次のダメージを許容できない程度に耐久パラメータ値が低い状態で、一のキャラクタ（例えば希望キャラクタ）以外の登場キャラクタから告白を受けるとバッドエンディング演出を実行できる。つまり、本当ならば告白を断りたい状況であるが、告白を断る力が無いために、例えば「なし崩し的に告白を受け入れてしまう」と言ったような望まざるエンディングを実現することで、また別の恋愛のほろ苦い側面を体感できるようになる。
【００２０】
第６の形態は、複数の登場キャラクタが前記仮想人物に同時期に告白する同時期告白イベントを実行する同時期告白イベント実行手段（例えば、図１３の操作入力部１００、処理部２００、ゲーム演算部２１０、告白制御部２２６、告白実行キャラクタリスト５８４、図２３のステップＳ１７０〜Ｓ１７４）を有し、
前記辞退処理手段が、前記告白イベントにおいて辞退の旨の応答選択肢を前記プレーヤが選択操作した場合、及び、前記同時期告白イベントにおいて当該複数の登場キャラクタ総てに対して辞退の旨の応答選択肢を前記プレーヤが選択操作した場合の何れにおいても、所定の低減単位量分（例えば、図６の減算量ΔＤｃ）だけ前記耐久パラメータの値を低減させるように前記コンピュータを機能させるための第５の形態のプログラムである。
【００２１】
より好適には、第７の形態として、前記同時期告白イベント実行手段が、前記検出手段により同時期に複数の登場キャラクタが検出された場合に、当該複数の登場キャラクタによる前記同時期告白イベントを実行するように前記コンピュータを機能させるための第６の形態のプログラムを実現すると良い。
【００２２】
第６、第７の形態によれば、第５の形態のプログラムと同様の効果を発揮できるとともに、複数の登場キャラクタを纏めて告白させることができる。その一方で、告白を辞退して受けるダメージを、告白してきた登場キャラクタの数に関わりなく所定の低減単位量分とすることができる。つまり、「お目当て」「本命」以外の登場キャラクタを「振る」ことにより受けるダメージを少なくできる仕組みを組み入れることができる。
【００２３】
第８の形態は、前記仮想人物が、プレーヤの操作入力に基づいて、前記一のキャラクタとの間で所与の約束行動を行う約束をする約束イベント（例えば、図６のイベント３ｓ、図１５の妨害発生許可イベントリスト５３２に登録される一部のイベント）を発生させる約束イベント発生手段（例えば、図１３の処理部２００、ゲーム演算部２１０、告白制御部２２６）、
前記一のキャラクタ以外の前記登場キャラクタが、前記約束行動の実行を阻害する阻害イベントを発生させる阻害イベント発生手段（例えば、図６の妨害イベント５、図１３の処理部２００、ゲーム演算部２１０、告白制御部２２６）、
前記仮想人物が、前記約束イベント発生手段により発生された約束イベントに従った前記約束行動を遂行した場合に、前記一のキャラクタの好感度を上昇させる約束遂行時処理手段（例えば、図１３の処理部２００、ゲーム演算部２１０、告白制御部２２６、図３０のステップＳ２９２）、として前記コンピュータを機能させるための第３〜第７の何れかの形態のプログラムである。
【００２４】
第８の形態によれば、第３〜第７の形態の何れかのプログラムと同様の効果を発揮できるとともに、一のキャラクタ（例えば希望キャラクタ）との間で所与の約束行動（例えば、デートをする、所定日時に所定場所で出会う、モノを貸し出すなど）を行う約束をする約束イベントの後に、一のキャラクタ以外の登場キャラクタによる約束行動を妨害するようなイベントを発生させることができる。
その一方、仮想人物が約束行動を遂行するのに相当する行動をした場合、つまりはプレーヤがそうした選択をした場合には、一のキャラクタの好感度を上昇させるようにできるようになる。
【００２５】
第９の形態は、前記阻害イベント発生手段が、前記一のキャラクタの好感度に応じて前記阻害イベントの発生確率を変化させて前記阻害イベントを発生させる、ように前記コンピュータを機能させるための第８の形態のプログラムである。
【００２６】
第９の形態によれば、第８の形態のプログラムと同様の効果を発揮できるとともに、ゲームの進行に変化をもたらすことができる。例えば、好感度が高い程、阻害イベントの発生確率を高くすれば、一のキャラクタとの恋愛成就に近づく程、障害イベントが増えることになるのでゲームの展開が盛り上がる。
【００２７】
第１０の形態は、前記阻害イベント発生手段により発生された阻害イベントを実行するか否かをプレーヤの操作入力に従って決定する阻害イベント実行決定手段（例えば、図１３の処理部２００、ゲーム演算部２１０、イベント制御部２２０、図３０のステップＳ２８８）、
前記阻害イベント実行決定手段により実行すると決定された場合に当該阻害イベントを実行する阻害イベント実行手段（例えば、図１３の処理部２００、ゲーム演算部２１０、イベント制御部２２０、図３０のステップＳ２９０→図１８のステップＳ４８）、
前記阻害イベント実行決定手段により実行しないと決定された場合にゲーム進行を変化させる基準の１つとなる所定パラメータ値（例えば、図６の良心耐久度４０）を変化させる阻害イベント不実行時処理手段（例えば、図１３の処理部２００、ゲーム演算部２１０、イベント制御部２２０、図３０のステップＳ２９１）、
として前記コンピュータを更に機能させるための第８又は第９の形態のプログラムである。
【００２８】
第１０の形態によれば、第８又は第９の形態のプログラムと同様の効果を発揮できるとともに、プレーヤが阻害イベントの実行を選択でき、その結果がゲーム進行を変化させる基準の１つとなる所定パラメータ値を変化させるので、より恋愛ＳＬＧとしての展開の多様性を高めるとともに、ゲームを面白くできる。
【００２９】
第１１の形態は、前記登場キャラクタそれぞれを示すアイコンと前記仮想人物を示すアイコンとを配置した所与の相関図を表示制御する相関図表示制御手段（例えば、図１３の処理部２００、ゲーム演算部２１０、相関図管理部２１４、図２０のステップＳ３０）、
前記相関図上の前記仮想人物を示すアイコンの位置をプレーヤの操作に従って変更する位置変更手段（例えば、図１３の処理部２００、ゲーム演算部２１０、相関図管理部２１４、図２０のステップＳ３２〜Ｓ３４）、として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記好感度変更手段が、前記登場キャラクタの好感度の変更度合いを、前記相関図上の前記仮想人物を示すアイコンと当該登場キャラクタを示すアイコンとの位置関係（例えば、図１０の距離Ｌ）に基づいて変更する手段（例えば、図１３の処理部２００、ゲーム演算部２１０、相関図管理部２１４、図２０のステップＳ３６）を有するように前記コンピュータを機能させるための第１〜第１０の何れかの形態のプログラムである。
【００３０】
また、第１２の形態は、プレーヤの操作入力に基づいて前記仮想人物のプロフィールを設定するプロフィール設定手段（例えば、図１３の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図２４のプロフィール設定画面Ｗ１８）、
前記登場キャラクタそれぞれについて予め設定されたプロフィールと、前記プロフィール設定手段により設定されたプロフィールとに基づいて、前記登場キャラクタそれぞれを示すアイコンと前記仮想人物を示すアイコンとの配置位置を決定した所与の相関図を表示制御する相関図表示制御手段（例えば、図１３の処理部２００、ゲーム演算部２１０、相関図管理部２１４、図２７の相関データ自動生成処理、図１８のステップＳ２４〜Ｓ２６、図２０のステップＳ３０）、として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記好感度変更手段が、前記登場キャラクタの好感度の変更度合いを、前記相関図上の前記仮想人物を示すアイコンと当該登場キャラクタを示すアイコンとの位置関係に基づいて変更する手段を有するように前記コンピュータを機能させるための第１〜第１０の何れかの形態のプログラムである。
【００３１】
第１１及び第１２の形態によれば、第１〜第６の形態の何れかのプログラムと同様の効果を発揮できるとともに、仮想人物と登場キャラクタ達との相関関係を設定し、これを相関図として表示することができる。そして、相関図においてプレーヤが相関感関係を変更する操作を行った場合には、変更操作に応じて登場キャラクタの好感度の変更度合いを変更させることができる。つまり、人物間の相関関係という要素をゲームに織り込み、相関関係を登場キャラクタの好感度の変更度合いと言う形で反映させることができる。よって、登場キャラクタがどのようにして仮想人物に好意を抱いていくかに多様性をもたらすことができる。そして、相関関係はプレーヤが変更できる余地がありシミュレーション性を高めることができる。
【００３２】
そして、第１２の形態では、相関図をプレーヤのプロフィールと、登場キャラクタのプロフィールとに基づいて設定することができる。これにより、プレーヤ自身と登場キャラクタとの相関関係がゲームに反映されるので疑似恋愛感がより一層高まる。
【００３３】
第１３の形態は、前記好感度変更手段により変更された好感度をプレーヤに報知する変更好感度報知手段（例えば、図１３の処理部２００、音生成部２５０、画像生成部２６０、図３４のステップＳ１８９ｃ）として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第１２の何れかの形態のプログラムである。
【００３４】
第１３の形態によれば、第１〜第１２の何れかの形態のプログラムと同様の効果を発揮できるとともに、好感度が変更されたことをプレーヤに通知できる。
【００３５】
第１４の形態は、第１〜第１３の何れかの形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。
第１４の発明によれば、第１〜第１３の何れかの形態のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第１３の形態の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】携帯型ゲーム装置の構成例を示す斜視外観を示す図。
【図２】ゲームに登場する人物設定の概要を説明するための概念図。
【図３】本命選択画面の例を示すゲーム画面図。
【図４】ホーム画面の例を示すゲーム画面図。
【図５】イベントプレイ中におけるゲーム画面であるイベント画面の一例を示すゲーム画面図。
【図６】恋愛ＳＬＧの進め方の概要を示す概念図。
【図７】告白画面の例を示すゲーム画面図。
【図８】良心耐久度と告白イベントとエンディングの関連について説明するための概念図。
【図９】好感度Ｐｇの増減に影響するファクタについて説明するための図。
【図１０】相関図と好感度Ｐｇの変動率Ｒとの関連について説明するための図であって、第２のファクタについて説明するための図。
【図１１】相関図と好感度Ｐｇの変動率Ｒとの関連について説明するための図であって、第３のファクタについて説明するための図。
【図１２】相関図画面の例を示すゲーム画面図。
【図１３】携帯型ゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１４】キャラクタ初期設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図１５】シナリオデータのデータ構成の一例を示す図。
【図１６】相関データのデータ構成の一例を示す図。
【図１７】女子ステータスデータのデータ構成の一例を示す図。
【図１８】主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１９】図１９よりつづくフローチャート。
【図２０】相関図変更処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２１】対話相手の好感度変更処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】周りの影響処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２３】告白発生処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２４】第２実施形態におけるプロフィール設定画面の例を示すゲーム画面図。
【図２５】第２実施形態におけるプレイデータのデータ構成の一例を示す図。
【図２６】第２実施形態におけるキャラクタ初期設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図２７】第２実施形態における相関データ自動生成処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２８】第２実施形態において自動生成される相関図の一例を示す図。
【図２９】第２実施形態における告白発生処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３０】第２実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートであって、図１９に代替される部分を示す図。
【図３１】第３実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図。
【図３２】好感度変更量基礎値設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図３３】告白実行キャラクタ選択条件データのデータ構成の一例を示す図。
【図３４】第３実施形態における告白発生処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３５】第４実施形態におけるホーム画面表示処理の流れを説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１の実施形態として、恋愛ＳＬＧ（シミュレーションゲーム）を実行する携帯型ゲーム装置について説明する。
【００３８】
［携帯型ゲーム装置の構成］
図１は、本実施形態における携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための斜視外観図である。携帯型ゲーム装置１４００は、方向入力キー１４０２と、ボタンスイッチ１４０４と、第１液晶ディスプレイ１４０６と、第２液晶ディスプレイ１４０８と、スピーカ１４１０と、制御ユニット１４５０とを、ヒンジ１４１４で開閉自在な折り畳み型の装置本体１４０１に備えている。そして、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表示面上には、スタイラスペン１４１６などで触れることによって表示画面の任意位置を接触入力することのできるタッチパネル１４０７、１４０９がそれぞれ装着されている。
【００３９】
また、装置本体１４０１には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード１４４０からデータを読み込んだりデータを書き込みできるメモリカード読取装置１４１８が備えられている。メモリカード１４４０には、携帯型ゲーム装置１４００の制御ユニット１４５０がゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。その他、装置本体１４０１には図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００４０】
タッチパネル１４０７、１４０９は、表示画面を遮蔽することなくそれぞれ第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表示画面のほぼ全域を被い、プレーヤがスタイラスペン１４１６（或いは指など）で触れる接触操作を行うと、左上を原点とする直交座標系における接触位置座標を制御ユニット１４５０へ出力することができる。
【００４１】
制御ユニット１４５０は、ゲーム装置の制御基板に相当し、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリを搭載する。
また、制御ユニット１４５０は、無線ＬＡＮ規格（例えば、IEEE 802.11シリーズ、Bluetooth（登録商標；IEEE 802.15.1）など）に則った無線通信モジュール１４１２を備える。更に、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８のドライバ回路、タッチパネル１４０７及びタッチパネル１４０９のドライバ回路、方向入力キー１４０２及びボタンスイッチ１４０４からの信号を受信する回路、スピーカ１４１０へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置１４１８への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）を搭載する。これら制御ユニット１４５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００４２】
そして制御ユニット１４５０は、メモリカード読取装置１４１８によってメモリカード１４４０に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するＩＣメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１４０２やボタンスイッチ１４０４、タッチパネル１４０７及び１４０９からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置１４００の各部を制御する。
【００４３】
尚、本実施形態では、携帯型ゲーム装置１４００は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード１４４０から読み出す構成としているが、制御ユニット１４５０に搭載されている主要なプログラムやデータをＩＣメモリに予め記憶している構成とすることができる。或いは、無線通信モジュール１４１２を介して、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）などの有線／無線の通信回線１に接続して外部装置からダウンロードして取得する構成としても良い。
【００４４】
［ゲーム概要の説明］
次に、本実施形態における恋愛ＳＬＧの概要について説明する。
図２は、人物設定の概要を説明するための概念図である。本実施形態の恋愛ＳＬＧにおけるプレーヤの役どころは、あるグループのメンバーである女子キャラクタ４（４ａ，４ｂ，…，４ｈ；何れもＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ））の全員から求愛されるプレーヤキャラクタ２である。尚、プレーヤキャラクタ２は、ゲーム内において必ずしもビジュアルとして登場する必要はないが、説明の都合上、男性型のキャラクタとして図示する。ゲーム内にプレーヤキャラクタ２が登場しない一人称的画面でゲームが進行する構成であれば、プレーヤキャラクタ２はプレーヤが扮する仮想人物ということになる。
【００４５】
本実施形態におけるグループは、実在する芸能界の女性アイドルグループであり、女子キャラクタ４は実在する女性芸能人をモデルとする。プレーヤキャラクタ２はそのマネージャーや所属プロダクションの社長に相当する。
勿論、グループの定義に応じてプレーヤのポジションも代わる。例えば、グループを仮想のグループとしても良い。グループを女子学生の部活動とすれば、プレーヤキャラクタ２はその監督やマネージャー、ただ一人の男子部員などとすることもできる。プレーヤキャラクタ２と女子キャラクタ４との男女の設定は逆転することとしても良い。
【００４６】
さて、プレーヤは、ゲーム開始前にグループの女子キャラクタ４（４ａ，４ｂ，…，４ｈ）の中から一人だけ恋愛成就を希望する希望キャラクタを一のキャラクタとして「お目当て」或いは「本命」と呼べる女子キャラクタを選択する。
具体的には、ゲーム前準備のためのゲーム画面として、例えば、図３に示すような本命選択画面Ｗ２が、第１液晶ディスプレイ１４０６又は第２液晶ディスプレイ１４０８にて表示される。本命選択画面Ｗ２には、「本命」として選択可能な全ての女子キャラクタ４のアイコン６（６ａ，６ｂ，…，６ｈ）が選択可能に表示されており、プレーヤは、選択マーカ８の位置を方向入力キー１４０２への操作や、スタイラスペン１４１６によるタッチ操作で、「本命」としたい女子キャラクタの位置に移動させ、所定の選択決定操作をして決定する。以降、選択された女子キャラクタを『「本命」の女子キャラクタ』と呼称する。図２の例では、女子キャラクタ４（４ｈ）がこれに該当する。
【００４７】
本命選択画面Ｗ２で選択された女子キャラクタ４（４ｈ）は、種別「本命」として登録され、それ以外の女子キャラクタ４（４ａ，４ｂ，…，４ｇ）は、プレーヤキャラクタ２と「本命」の女子キャラクタ４（４ｈ）との恋愛成就を妨害する「妨害」キャラクタとして登録される。
【００４８】
種別「妨害」に設定された女子キャラクタ４（４ａ，４ｂ，…，４ｇ）は、折りにつれてプレーヤキャラクタ２に様々な機会を見つけて、ときに強引に機会を作り出して誘惑をしてくる。プレーヤは、「本命」以外の女子に心を奪われぬようにして無事「本命」の女子との恋愛を成就しなければならない。
尚、本実施形態における「恋愛の成就」とは、女子キャラクタ４からの告白を受け入れることを言うが、ゲームの内容によっては、交際開始からの期間をゲームプレイの題材とし、結婚を恋愛の成就とするなど適宜設定することができる。
【００４９】
ゲームの進行は、プレーヤが選択した女子キャラクタ４とのイベントを繰り返すことを基本とする。本実施形態では、ゲーム開始されると第１液晶ディスプレイ１４０６又は第２液晶ディスプレイ１４０８にて、例えば図４のようなホーム画面Ｗ４が表示され、当該画面でイベントの相手を選択してイベントプレイを開始する。
【００５０】
具体的には、本実施形態のホーム画面Ｗ４は、携帯型ゲーム装置１４００が仮想携帯電話機であると想定し、仮想の着信履歴が表示されているかのようなレイアウトを有する。仮想の着信履歴表示部１０では、何れかの女子キャラクタ４に対応する対話相手選択アイコン１２が登場する女子キャラクタ４の数だけ表示される。対話相手選択アイコン１２には、プレイ結果に応じて自動算出される仮想直近着信日時１３と、仮想コール数１５とが合成表示される。
【００５１】
そして、複数の対話相手選択アイコン１２のうち何れか一つに選択マーカ１４が表示されている。プレーヤは、この選択マーカ１４を、方向入力キー１４０２による移動操作、或いはスタイラスペン１４１６による移動先のタッチ操作によって移動させ、所定の選択決定操作を入力することにより、イベントプレイする相手の女子キャラクタ、すなわちこれから対話する「対話相手の女子キャラクタ」を選択できる。
【００５２】
図５は、イベントプレイ中におけるゲーム画面であるイベント画面の一例を示す図である。本実施形態の恋愛ＳＬＧは、コマンド選択タイプのイベントプレイを採用する。イベント画面Ｗ６，Ｗ８には、当該イベント内でプレーヤキャラクタ２と対話する女子キャラクタのキャラクタ画像２０と、当該女子キャラクタの台詞や状況説明文、操作ガイド等を表示するテキスト表示部２２とを含む。
【００５３】
１つのイベントは複数のシーンにより構成されており、イベント内には所々にシナリオの分岐点となるシーンが含まれている。分岐点となったシーンでは、イベント画面Ｗ８に示すように、プレーヤキャラクタ２の行動選択入力のコマンドガイド２４（２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）が表示される。一つの分岐点では、例えば対話相手である女子キャラクタ４の好意（好感度）が増加するような好意的な内容の選択肢と、好意が低下するような相手を疎遠にする内容の選択肢と、それらの中間の選択肢が用意される。勿論、必ずしも１種類ずつではなく、その数や割合、内容の種類等はゲームバランスを考慮の上、適宜設定できる。
【００５４】
図６は、本実施形態における恋愛ＳＬＧの進め方の概要を示す概念図である。図では、ゲーム世界でのタイムライン９に沿って並べられた矩形状の帯が個別のイベントプレイを示している。帯のパターン（模様）により、当該イベントに係わる女子キャラクタ４の違いを表している。
【００５５】
プレーヤは、「本命」に選択した女子キャラクタ４（４ｈ）との恋愛を成就する為に、いくつものイベント３，３ｓ（図中の白帯）をこなして女子キャラクタ４の好感度Ｐｇを上げていく必要が有る。
【００５６】
この「好感度Ｐｇ」は、登場する全ての女子キャラクタ４それぞれが固有に備えるパラメータ値であって、各女子キャラクタ４が抱くプレーヤキャラクタ２への愛情の度合、恋愛感情の盛り上がりを示す。図中では、好感度Ｐｇの大小をハートマークのサイズで表している。そして、イベントプレイ中に為されるプレーヤキャラクタ２の行動選択入力は、単に当該イベントにおけるストーリ展開を左右するだけでなく、対話相手としている女子キャラクタ４の好感度Ｐｇを増減させる一因となる。
【００５７】
好感度Ｐｇが限界条件である最大値まで達すると、その女子キャラクタ４がプレーヤキャラクタ２に愛の告白をする告白イベント７が発生する。限界条件としては最大値である必要はなく、一定の値に達したことを条件としてもよいことは勿論である。
告白イベント７では、例えば図７に示すような告白画面Ｗ１０が表示される。告白画面Ｗ１０では、告白する女子キャラクタ４（図の例では４ｈ）の告白イベント用のキャラクタ画像２１が表示されるとともに、テキスト表示部２２には告白の台詞が表示される。また、画面内には、告白を受け入れるか断るかの選択入力をする行動選択のコマンドガイド２４（２４ｄ，２４ｅ）が表示される。プレーヤが断る旨の行動選択を入力すれば、告白した女子キャラクタ４（４ｈ）は失恋し、受け入れる旨の行動選択を入力すれば恋愛成就となる。これは、種別「本命」「妨害」に係わらず共通するルールである。
【００５８】
ゲームの目的からすると、ホーム画面Ｗ４で「本命」の女子キャラクタ４（４ｈ）とのイベントのみを選択すれば容易にクリアできるはずである。しかし、本実施形態の恋愛ＳＬＧでは、図６に示すように、「本命」の女子キャラクタ４（４ｈ）とのイベント３をプレイしていると、本命以外の女子キャラクタ４（４ａ，４ｂ，…，４ｇ）とのイベント５が強制的（自動的）に発動されることになる。つまり、本命との恋愛の障害となる妨害イベント５をこなさなければならなくなる。
【００５９】
本実施形態では、各女子キャラクタ４にはそれぞれ恋愛を成就するまでの過程を描くシナリオが用意されており、シナリオを構成する複数のイベントの中には、女子キャラクタ４とプレーヤキャラクタ２とが何らかの約束（例えば、買い物、何かを貸す約束）をするイベント３と、その約束を遂行するイベント３ｓとがセットで挿入されている。
そして、後者は妨害イベントの発生が予め許可されており、約束を取り付けるイベント３と、約束を遂行するイベント３ｓとの間で妨害イベント５が発生するように制御される。
【００６０】
妨害イベント５は、約束行動の実行を阻害する内容であれば良い。例えばプレーヤキャラクタ２と「本命」の女子キャラクタ４（４ｈ）とが一緒にいるところを目撃した他の女子キャラクタ４が「２人でどこへ行ってたんですか？」「私も２人っきりってやってみたーい！！」のような出だしで挿入されるイベントを想像すると良い。そして、そのまま当該目撃した他の女子キャラクタ４とデートする内容となっても良い。或いは、デートに向かうクルマが途中で動かなくなり、それを目撃した他の女子キャラクタが登場するイベントとしても良い。
【００６１】
また、強制的に発生する妨害のイベント５の中には、当該イベントに登場する当の女子キャラクタ４にとってみれば普通のイベントに相当するものも含まれる。本命以外の女子キャラクタ４も妨害のイベント５の中でプレーヤキャラクタ２の気を惹くために自分の恋心をぶつけてくる。妨害のイベント５におけるプレーヤキャラクタ２の行動選択入力によって、本命以外の女子キャラクタ４（４ａ，４ｂ，…，４ｇ）もまたその好感度Ｐｇを増減させる。そして、好感度Ｐｇが最大値まで達すると、その女子キャラクタ４（４ａ，４ｂ，…，４ｇ）による告白イベント７（７ｇ）が発生する。
【００６２】
前述のように、本実施形態の恋愛ＳＬＧのクリア条件は、「本命」の女子キャラクタ４（４ｈ）との恋愛成就であり、本命以外の女子キャラクタ４（４ａ，４ｂ，…，４ｇ）の告白を受け入れてしまうとクリア失敗、ゲームオーバーとなる。そこで、プレーヤは、本命以外の女子キャラクタ４（４ａ，４ｂ，…，４ｇ）が告白してきてもこれを断らなければならない。すなわちその女子キャラクタを「振る」ことになる。
【００６３】
本実施形態の恋愛ＳＬＧでは、この「振る」行為が重要なキーとなる。
第１に、本命以外の女子を振ることにより、本命の女子キャラクタ４（４ｈ）の好感度Ｐｇがイベント３を実行した時以上の増加量でアップされる。これにより、本命の女子キャラクタ４（４ｈ）が、自分以外の女の子を選ばなかったプレーヤの誠意の証に好感して、恋心がより一層高まる様子を恋愛ＳＬＧにおいて仮想的に実現することになる。
第２に、振られた側の女子キャラクタ４（４ｇ）は、ホーム画面Ｗ４で選択できなくなる。また、彼女とのイベント５（妨害イベント相当）の強制発動は起きなくなる。つまり、一度振られた女子キャラクタは、以降のゲームプレイには登場しないことになる。「振る」行為によって本命との恋愛成就の妨害要素を取り除くことができるのである。
【００６４】
但し、手当たり次第に本命以外の女子キャラクタ４（４ａ，４ｂ，…，４ｇ）を告白イベントまで持ち込んで振れば良いものではない。ここで、ルール上注意が必要なのは、プレーヤキャラクタ２には、良心耐久度４０のパラメータ値が与えられ、告白イベントで「振る」と減算され、ダメージを受ける点である。
【００６５】
図８は、本実施形態における良心耐久度と告白イベントとエンディングの関連について説明するための概念図である。
良心耐久度４０は、告白を断る良心の呵責に耐える力に相当する。ゲーム開始時点では１００％に初期設定されているが（図６参照）、告白イベント７で「振る」と所定の減算量ΔＤｃだけ減らされる（図８（ａ）参照）。そして、良心耐久度４０の残数が、所定の減算量ΔＤｃに満たない状態で告白されると、告白を断ることができず、強制的に告白してきた女子キャラクタ４（４ａ）との恋愛が成就されてしまう。その時の告白人が本命以外の女子キャラクタであればクリア失敗となる（図８（ｂ）参照）。勿論、良心耐久度４０の残数が、減算量ΔＤｃに満たない状態でも、告白人が「本命」の女子キャラクタ４（４ｈ）であれば、結果的にゲームクリアとなり、グッドエンディング演出が行われる（図８（ｃ）参照）。すなわち、良心耐久度４０の減少というリスクを冒しつつ、恋愛の障害削除と本命女子の好感度Ｐｇの大幅アップを果たすといった、絶妙な恋愛感覚が要求される従来に無い恋愛ＳＬＧとなる。
【００６６】
また、本実施形態における「振る」行為は、ゲームクリア時に実行されるグッドエンディングの種類にも影響する。具体的には、「本命」の女子キャラクタ４（４ｈ）の告白に至るまでに振った人数が多いほど、より素晴らしい内容のグッドエンディング演出が選択され実行される。よって、プレーヤは「振る」行為を抑制して安全策でゲームクリアを目指すスタイルでゲームを楽しむもこともできるし、ハイリスク承知で最高のグッドエンディング演出を目指すスタイルでゲームを楽しむこともできる。
【００６７】
次に、ゲーム進行に関するより詳細な説明として、好感度Ｐｇの取り扱いについて説明する。図９は、本実施形態における好感度Ｐｇの増減に影響するファクタについて説明するための図である。
【００６８】
第１のファクタは、前述したイベントプレイにおけるプレーヤキャラクタ２の行動選択結果であり、これは「本命」「妨害」何れの種別の女子キャラクタ４についても共通して適用される。第１のファクタは、基本的には、対話相手である女子キャラクタ４の好意が増加するような好意的な内容の選択肢（図９の例では「選択○」）が入力されると、当該女子キャラクタ４の好感度Ｐｇは増加し、反対に好意が低下するような相手を疎遠にする内容の選択肢（図の例では「選択□」）が入力されると、好感度Ｐｇは低下する。それらの中間の選択肢（図の例では「選択△」）では、好感度Ｐｇが変化しない、或いは僅かに増加する。
【００６９】
第２と第３のファクタは、人物同士の相関関係による影響であり、これも「本命」「妨害」何れの種別の女子キャラクタ４についても共通して適用される。
第２のファクタは、プレーヤキャラクタ２と女子キャラクタ４との近しさや気の合う関係などで言い表される親近感の影響であり、第３のファクタは、仲の良い他の女子キャラクタの好感度Ｐｇの影響である。これらをゲームに反映させるための仕組みとして、本実施形態ではキャラクタの相関図を用いる。
【００７０】
図１０は、本実施形態におけるキャラクタの相関図と好感度Ｐｇの変動率Ｒとの関連について説明するための図であって、第２のファクタについて説明するための図である。
本実施形態に登場する女子キャラクタ４は８人、プレーヤキャラクタ２と合わせて合計９人がゲームに登場する。そこで、３マス×３マスのマトリクス状の相関図枠を用意して、各マスに各キャラクタを示すアイコンを一人ずつ配置することで相関図３０を構成する。
【００７１】
相関図３０では、互いの配置されているマスが近いほど親近感が高い関係にあることを示す。つまり、近いほどより気の合う関係であり、プレーヤキャラクタ２の行動に良くも悪くも反応し易いとも言える。そこで、好感度Ｐｇの変動率Ｒを、プレーヤキャラクタ２の配置位置から対象とする女子キャラクタ４の配置位置までの距離Ｌ（マスの数）を変数とする関数ｆで記述する。
【００７２】
変動率Ｒは、イベント内におけるプレーヤキャラクタ２の行動選択の結果により与えられる好感度Ｐｇの変化量ΔＰｇの基礎値ｋ０に乗算される値であり、変動率Ｒが高ければ同じ行動選択であっても好感度Ｐｇの変化が大きくなる。
具体的には、本実施形態では、各女子キャラクタ４（４ａ，４ｂ，…，４ｈ）には、それぞれ固有の変動率初期値ｒ０が設定されている。そして、変動率Ｒはこの変動率初期値ｒ０と距離Ｌとの関数ｆ（ｒ０，Ｌ）として記述され、距離Ｌが近いほど変動率Ｒが大きくなり、距離Ｌが大きくなるほど小さくなるように設定される。
【００７３】
また、図１１は、本実施形態におけるキャラクタの相関図と好感度Ｐｇの変動率Ｒとの関連について説明するための図であって、第３のファクタについて説明するための図である。ある女子キャラクタ４（図１１の例では４ｈ）に着目すると、相関図３０において隣接する他の女子キャラクタ４（マスに網掛け）は、グループ内でも特に気心の知れた関係にあると考えられる。彼女らは恋のライバルでもありながら互いの気持ちを察し得る間柄である。そこで、本実施形態では周囲の影響により恋心が更に高まったり、逆に萎縮したりと言った事象を恋愛ＳＬＧにおいて仮想的に再現するために、着目する女子キャラクタ４（４ｈ）の好感度Ｐｇと、隣接する他の女子キャラクタとの好感度Ｐｇとを比較することで変動率Ｒを補正する。
【００７４】
具体的には、着目する女子キャラクタ４（４ｈ）の好感度Ｐｇと隣接する他の女子キャラクタの好感度Ｐｇとを個別に比較して大小を判定する。そして、隣接する女子キャラクタの数Ｎに対する自分よりも好感度が大きい隣接する女子キャラクタの数Ｍの割合を算出する。算出した割合が、女子キャラクタ４（４ｈ）に固有の「周りの影響発生閾値ｋ４」以下であれば、変動率Ｒを図１０で説明したように設定する。反対に、「周りの影響が発生閾値ｋ４」より大きければ、変動率Ｒをキャラクタ固有の「周りの影響係数ｋ２」だけ加算補正する。
【００７５】
「周りの影響係数ｋ２」が正の値に設定されている場合には、補正後は通常よりも変動率Ｒが高まり、好感度Ｐｇが変化しやすくなる。その場合、この女子キャラクタ４は、仲良しの女子に比べて負けていると感じられる時には負けてなるものかと更に恋に燃える性格付けがなされる。反対に「周りの影響係数ｋ２」が負の値に設定されていれば、変動率Ｒは通常より下がるように補正される。よって、この女子キャラクタ４は、仲間に譲る気が芽生えてやや恋に消極的になる性格付けとなる。
【００７６】
相関図３０におけるキャラクタの配置は、本実施形態ではゲーム開始前に自動で行われる。ゲーム開始以降は、ホーム画面Ｗ２にて所定の相関図変更操作を入力することによりプレーヤが任意のタイミングで変更することができる。
例えば、相関図変更操作を入力すると、図１２に示すような相関図画面Ｗ１２が、第１液晶ディスプレイ１４０６又は第２液晶ディスプレイ１４０８に表示される。相関図画面Ｗ１２には現在の相関図３０が表示されるとともに、プレーヤキャラクタ２の移動先を示す移動先マーカ３２が表示されている。プレーヤは、方向入力キー１４０２による移動操作或いはスタイラスペン１４１６を使ったタッチ操作により移動先マーカ３２の位置を相関図内で移動する。そして、所定の移動実行操作を入力すると、移動先マーカ３２の位置に配置されていた女子キャラクタ４とプレーヤキャラクタ２の配置関係が交換される。
【００７７】
尚、相関図３０のサイズやマスの形態はこれに限らず女子キャラクタ４の数や種類などに応じて適宜設定することができる。四角形マスではなく六角形マスとしても良いし、マスを使用せず直交座標空間へ点として配置する構成としても良い。また、相関図３０に係る変動率Ｒの補正実行開始条件や補正の仕方は、ここで説明した例に限らず適宜設定可能である。
【００７８】
［機能ブロックの説明］
次に、本実施形態の機能構成について説明する。
図１３は、携帯型ゲーム装置１４００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。
携帯型ゲーム装置１４００は、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００７９】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、多軸加速度センサ、傾斜センサ、ジャイロセンサなどによって実現できる。図１の方向入力キー１４０２や、ボタンスイッチ１４０４、３軸加速度センサ１４２２、タッチパネル１４０７，１４０９がこれに該当する。
【００８０】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置１４００の動作を制御する。図１の制御ユニット１４５０が処理部２００に該当する。
そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００８１】
ゲーム演算部２１０は、恋愛ＳＬＧの実行に関する種々の処理を実行する。
例えば、（１）本命選択画面Ｗ２や、ホーム画面Ｗ４、イベント画面Ｗ６，Ｗ８など各種ゲーム画面の表示制御に関する処理、（２）本命とするキャラクタの設定や、相関図の生成に関する処理、（３）イベントプレイに関するシナリオの分岐判定や、行動選択入力に応じた各女子キャラクタ４の好感度Ｐｇの変更、ゲーム世界内での時間経過の管理、タイマー処理、カウント処理、パラメータ値の比較演算、各種フラグの管理、キャラクタ画像２０等の画像データのデコードなどに関する処理、（４）エンディング等の演出処理用の動画データのデコードなどを実行する。勿論、仮想３次元空間に背景物等のオブジェクトを配置してゲーム空間を形成する構成の場合にはそのレンダリングに関する処理や、オブジェクトのヒット判定処理、ＮＰＣの自動制御処理などを実行することができる。
【００８２】
より具体的には、ゲーム演算部２１０は、本命設定部２１２と、相関図管理部２１４と、イベント制御部２２０と、告白制御部２２６とを含む。
【００８３】
本命設定部２１２は、ゲーム開始前にゲーム内で恋愛対象になりえる登場人物の中から恋愛成就させたい相手として希望するキャラクタをプレーヤに選択させる。そして、選択操作入力に応じて選択されたキャラクタを、種別「本命」として設定し、その他を種別「妨害」として設定する。
【００８４】
相関図管理部２１４は、ゲーム開始前に恋愛に関連する登場人物間の相関図３０を自動生成し、相関図画面Ｗ１２を表示させる。また、所定の相関図変更操作の入力を検知して、プレーヤの操作入力に応じて相関図３０を変更する。
【００８５】
イベント制御部２２０は、プレーヤが対話相手として選択したキャラクタについてのイベントプレイを管理する。本実施形態では、イベント切換部２２２と、好感度変更部２２４とを含む。
【００８６】
イベント切換部２２２は、ホーム画面Ｗ４における対話相手として選択された女子キャラクタのイベントを実行対象とする。また、特定のキャラクタ（本実施形態では「本命」に選択された女子キャラクタ４（４ｈ））とのイベントが実行される場合に、他のキャラクタ（本実施形態では「妨害」女子キャラクタ４（４ａ，４ｂ，…，４ｇ））との妨害イベントを強制発生させる。加えて、妨害イベントの発生確率を、特定のキャラクタの好感度Ｐｇに応じて変化させることができる。また、妨害イベントが発生した場合に、実際にその妨害イベントを実行するか否かをプレーヤが選択できるようにする。そして、実行しないと選択した場合に、ゲーム進行を変化させる基準の１つとなる所定パラメータ値（具体的には、良心耐久度４０）を変化させる。
但し、一度告白イベントでプレーヤキャラクタ２にオファー（本実施形態では「愛の告白」）を断られたキャラクタについてはその対象外とする。
【００８７】
好感度変更部２２４は、プレーヤキャラクタ２にオファーするキャラクタ（本実施形態では女子キャラクタ４）それぞれに設定され、最終オファーに相当する告白イベント７の発動の判定条件として参照されるパラメータ値である好感度Ｐｇの管理をする。
【００８８】
具体的には、相関図管理部２１４により設定された相関図３０におけるプレーヤキャラクタ２との相対位置関係に基づいて各女子キャラクタ４の好感度Ｐｇの変動率Ｒを決定する。
また、イベントプレイにおけるプレーヤキャラクタ２の行動選択入力の結果に応じて、決定した変動率Ｒに基づいて好感度Ｐｇを変更する。
また、相関図３０における特定の関連性のあるキャラクタ同士の好感度Ｐｇが、所定の周囲の影響発生条件（例えば、周りの影響発生閾値ｋ４との関係）を満たす場合に、好感度Ｒを補正する。
また、特定のキャラクタ（「本命」に選択された女子キャラクタ４（４ｈ））については、他のキャラクタの正式オファーが成立しなかった場合（本実施形態における「振られ」相当）に当該特定のキャラクタの好感度Ｐｇにボーナスを付与する。
また、特定のキャラクタについては、他のキャラクタが登場するイベントが実行された場合に、当該イベントの実行結果に基づいて、当該特定のキャラクタの好感度を変更する。また、好感度Ｐｇが変化したことを、映像や音声などを利用してプレーヤに報知させる。
【００８９】
告白制御部２２６は、好感度Ｐｇが所定の限界条件を満たしたキャラクタを判定し、当該キャラクタによる最終オファーとしての告白イベント７を実行管理する。換言すると、好感度Ｐｇが所定の限界値に達したキャラクタを検知し、検知したキャラクタが「本命」であるか否かに応じてグッドエンディング、又はバッドエンディングの演出を選択して実行制御する。
【００９０】
具体的には、最終オファーするキャラクタが本命設定部２１２で「本命」設定されたキャラクタである場合には、それまでに正式オファーが成立しなかった他キャラクタの数（本実施形態におけるそれまでに振られた人数）に応じて、異なる演出レベルのグッドエンディングを選択し、これを実行させる。
【００９１】
また、告白制御部２２６は、最終オファーするキャラクタが「本命」設定されたキャラクタで無く、プレーヤが最終オファーを断る操作入力をした場合に、プレーヤキャラクタ２の良心耐久度４０を減らす。但し、最終オファーする資格を有するキャラクタが同時に複数存在する場合には、当該複数のキャラクタによる最終オファーとし、断られる人数が複数でも良心耐久度４０の減算量ΔＤｃは１単位とする。
【００９２】
また、告白制御部２２６は、最終オファーするキャラクタが「本命」設定されたキャラクタで無いにも係わらず、プレーヤが最終オファーを受け入れる操作入力をした場合に、クリア失敗演出としてバッドエンディングを実行させるなど、バッドエンディング演出を管理する。
【００９３】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００９４】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１のスピーカ１４１０がこれに該当する。
【００９５】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００９６】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
本実施形態では、図１の第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８がこれに該当する。
【００９７】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００９８】
通信部３７０は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１４１２がこれに該当する。本実施形態では、無線通信可能距離にある他の装置（例えば、他の携帯型ゲーム装置）とアドホックモードによる通信接続できる。
【００９９】
記憶部５００は、処理部２００に携帯型ゲーム装置１４００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、記憶部５００は、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の制御ユニット１４５０が搭載するＩＣメモリやメモリカード１４４０がこれに該当する。
【０１００】
本実施形態では、記憶部５００はシステムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。システムプログラム５０１は、携帯型ゲーム装置１４００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム演算部２１０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であっても良い。
【０１０１】
また、記憶部５００は、本命選択画面設定データ５０４と、ホーム画面設定データ５０６と、相関図画面設定データ５０８と、キャラクタ初期設定データ５１０と、バッドエンディング設定データ５６４とを予め記憶している。また、ゲームの進行とともにプレイデータ５７０、各種タイマーやカウンタ、フラグなどの情報を一時的に記憶する。
尚、予め記憶すべきデータは、必ずしも固定ではなく、公知のアップデート機能付きのビデオゲームと同様にして、通信回線１を介して所定のサーバ装置に接続し、追加・更新することができるように構成しても良い。
【０１０２】
本命選択画面設定データ５０４、ホーム画面設定データ５０６、相関図画面設定データ５０８は、それぞれ本命選択画面Ｗ２、ホーム画面Ｗ４、相関図画面Ｗ１２を表示させるための基礎となるデータを格納する。例えば、表題テキスト、表示枠、アイコン、相関図の枠などの素材データ、表示位置座標の設定などが格納されている。
【０１０３】
キャラクタ初期設定データ５１０は、女子キャラクタ４それぞれに１セットずつ用意され、各女子キャラクタに関連する初期設定値や、当該女子キャラクタとのイベントプレイを実行するためのデータ、エンディング演出を実行するためのデータ等を格納する。
例えば、図１４に示すように、一つのキャラクタ初期設定データ５１０は、キャラクタＩＤ５１２と、キャラクタの名前５１４と、アイコンデータ５１６と、種別変動率初期値ｒ０（５１８）と、周りの影響発生閾値ｋ４（５２０）と、周りの影響係数ｋ２（５２２）と、シナリオデータ５３０と、グッドエンディング選択ＴＢＬ５６６と、動画データライブラリ５６８とを含む。
【０１０４】
本実施形態は、女子キャラクタ４を実在する芸能人に見立てるので、キャラクタの名前５１４は、実在する女子芸能人グループのメンバーである実在する女性芸能人の名前、又は当該女性芸能人が扮した所定役の名前とする。
同様の理由から、アイコンデータ５１６は、その実在する女性芸能人の顔写真、又は所定役に扮した当該女性芸能人の顔写真などを元に作成されている。
【０１０５】
種別変動率初期値ｒ０（５１８）は、好感度の変動率Ｒを算出する基礎となる値を定義する。本実施形態では、対応するキャラクタが種別「本命」に設定された場合に適用される第１の値と、種別「妨害」に設定された場合に適用される第２の値が設定されている。基本的には、第１の値の方が、第２の値よりも小さくなるように設定されている。
尚、種別変動率初期値ｒ０（５１８）は、プレーヤがゲーム開始前に難易度を選択できる構成の場合には、ゲーム難易度別に設けるとしても良い。
【０１０６】
周りの影響発生閾値ｋ４（５２０）は、対応するキャラクタと特定関係の他キャラクタの好感度Ｐｇに基づいて、当該対応するキャラクタの好感度Ｐｇの補正を行うか否かの判定に係る数値を定義する。本実施形態では、相関図３０において対応する女子キャラクタ４に隣接配置された他の女子キャラクタを特定関係の他キャラクタとする。また、周りの影響発生閾値ｋ４（５２０）は、対応する女子キャラクタ４よりも好感度Ｐｇが大きい特定関係の他キャラクタの数と、特定関係の他キャラクタの数との比率を判定する閾値として定義される。
【０１０７】
そして、周りの影響係数ｋ２（５２２）は、好感度Ｐｇの補正を行う場合の補正量を定義する。
【０１０８】
シナリオデータ５３０は、対応する女子キャラクタ４との恋愛成就に至までの紆余曲折のストーリを複数のイベントのツリー構造（枝分かれ構造）の連続として定義するデータであって、対応する女子キャラクタ４とのイベントプレイを実行する核となるデータである。
【０１０９】
本実施形態では、例えば図１５に示すように、イベント発生順番データ５３１と、妨害発生許可イベントリスト５３２と、複数のイベントデータ５３４と、単独告白イベントデータ５６０と、合同告白イベントデータ５６２とを含む。
【０１１０】
イベント発生順番データ５３１は、発動するイベントの順番をツリー構造に定義するデータである。
妨害発生許可イベントリスト５３２は、対応する女子キャラクタ４が「本命」に選択されている場合に参照されるデータであって、イベントが実行される前に種別「妨害」の女子キャラクタによる妨害イベントの発生を許可する特別なイベント（直前のイベントで約束を交わし、その約束を遂行するためのイベントなど；図６のイベント３ｓに該当）の識別情報を格納する。基本的には、直前のイベントにてプレーヤキャラクタ２と女子キャラクタ４との間で、ゲーム世界時間における時間的な条件を伴う約束をとりつける内容であり、当該リストに登録されるイベントはその約束の内容を描くものである。つまり、絶妙なタイミングで妨害のイベント５（図６参照）が起きるように設定されている。勿論、約束を伴わないイベントを適宜登録しても良い。
【０１１１】
個別のイベントプレイを実現するためのデータは、告白前のイベントに関する複数のイベントデータ５３４と、単独告白イベントデータ５６０及び合同告白イベントデータ５６２とに分けられる。
【０１１２】
一つのイベントデータ５３４は、イベントの識別情報であるイベント番号５３６と、複数のシーンデータ５３８を格納する。すなわち、一つのイベントは複数のシーンの分木状の連続として構成されている。
【０１１３】
本実施形態のイベントは、コマンド選択形式で実現されるので、一つのシーンデータ５３８は、シーン番号５４０と、タイムライン設定データ５４２と、複数のテキストデータ５４４と、複数のキャラクタ画像データ５４６とを含む。また、そのシーンがシナリオ分岐点に該当し、プレーヤキャラクタ２の行動選択入力を要する場合には、更に行動選択設定データ５５０を含む。
【０１１４】
テキストデータ５４４は、イベントに登場する女子キャラクタ４の台詞（モノローグ含む）や状況説明文など、テキスト表示部２２（図５参照）に表示されるテキストを定義する。キャラクタ画像データ５４６は、それらテキストと連動して表示される女子キャラクタ４のキャラクタ画像２０（図５参照）を定義する。前述のように、本実施形態の女子キャラクタ４には実在する芸能人を見立てるので、キャラクタ画像データ５４６に格納される画像は、その芸能人の様々な仕草の実写画像を元に作成されている。
【０１１５】
そして、複数のテキストデータ５４４及びキャラクタ画像データ５４６を、どのタイミングで表示し、どのように動かすかと言った見せ方を決める制御情報が、タイムライン設定データ５４２で定義される。
【０１１６】
行動選択設定データ５５０は、プレーヤキャラクタ２の行動選択肢５５２毎に、選択肢種別５５４と、基礎値ｋ０（５５６）と、分岐先５５８とを指定する。
基礎値ｋ０（５５６）は、対応する選択肢をプレーヤが選んだ場合に、対話相手の女子キャラクタ４の好感度Ｐｇを変更する量の基礎値である。本実施形態では、基礎値ｋ０に変動率Ｒを乗算して好感度変更量ΔＰｇを算出する。
分岐先５５８は、同じイベント内で次に移動するシーンを指定する。
【０１１７】
単独告白イベントデータ５６０は、対応する女子キャラクタ４が一人でプレーヤキャラクタ２に告白するシチュエーションを作り出す専用のイベントデータである。
これに対して、合同告白イベントデータ５６２は、対応する女子キャラクタが他の女子キャラクタと同時期（同時、又は時間差はあるがほぼ連続的）に告白をするシチュエーションを作り出す専用のイベントデータである。例えば、他の女子キャラクタが告白するのを知って「貴方が告白するなら私も負けられない！」と言った台詞で割り込みをかけてくるシチュエーションでも良いし、他の女子キャラクタが告白した後に電話或いはメールで告白するシチュエーションでも良い。
【０１１８】
バッドエンディング設定データ５６４（図１３参照）は、ゲームクリアミスしたときに実行される失敗演出を実現するためのデータを格納する。本実施形態では、プレーヤが女子キャラクタ４の中から「本命」を任意に一人選択し、本命以外の女子キャラクタ４の告白を受け入れるとクリアミスとなる。よって、８人の女子キャラクタ４それぞれついて、なし崩し的にプレーヤキャラクタ２とお付き合いを始めるシチュエーションのエンディングを８タイプ用意すると良い。その他、何れの女子キャラクタ４ともお付き合いできなかったシチュエーションや、誤って本命の女子キャラクタ４の告白を断ってしまったシチュエーションなど、ゲーム展開で想定されるクリアミス条件に応じたエンディングを用意すると良い。そして、バッドエンディング演出を実行する際には、その時の条件にあったエンディングが処理部２００により選択され実行されるものとする。
【０１１９】
プレイデータ５７０は、今回のゲームプレイの進行状況を示す各種データを格納する。例えば、良心耐久度５７２と、相関図３０を定義するための相関データ５７４と、女子ステータスデータ５７６と、イベント制御データ５７８と、振られ発生フラグ５８０と、振りカウンタ５８２と、告白実行キャラクタリスト５８４とを含む。
【０１２０】
相関データ５７４は、例えば図１６に示すように、相関図３０の各マスの位置をＸＹ直交座標で識別し、そこに配置されるキャラクタの識別情報（図１６では、キャラクタのアイコンを示している）を対応づけて格納する。
【０１２１】
女子ステータスデータ５７６は、各女子キャラクタ４に対応づけられるパラメータ値を格納する。例えば図１７に示すように、キャラクタＩＤ５７６ａと対応づけて、種別フラグ５７６ｂ、好感度Ｐｇ（５７６ｃ）、変動率Ｒ（５７６ｄ）、対話相手フラグ５７６ｅ、振られフラグ５７６ｆ、シナリオ進度データ５７６ｇ、傷心度Ｐｂ（５７６ｈ）などを格納する。
【０１２２】
種別フラグ５７６ｂは、「１」が種別「本命」であることを示し、「０」が種別「妨害」すなわち本命以外であることを示す。
【０１２３】
対話相手フラグ５７６ｅは、ゲーム開始当初の初期値は全て「０」である。ホーム画面Ｗ４でプレーヤが対話相手として選択したり、妨害のイベント５の強制発生に伴い対話相手が自動的に変更されると、対話相手のキャラクタのフラグが「１」にセットされ、それ以外が「０」にセットされる。
【０１２４】
振られフラグ５７６ｆは、そのキャラクタが告白して振られたかの識別を示す。ゲーム開始当初の初期値は全て「０（未だ振られていない）」で、告白イベントで断られると「１（振られ）」に設定される。
【０１２５】
シナリオ進度データ５７６ｇは、対応するキャラクタにまつわるシナリオがどこまで進んでいるかを示す情報を格納する。例えば、次に実行されるイベントの識別情報を格納する。
【０１２６】
傷心度５７６ｈは、初期値はゲーム開始時に所定範囲（例えば、０〜−１５）内からランダムで設定され、イベントにおいてプレーヤが選択肢種別５５４（図１５参照）が「疎遠」に設定された内容が選択される都度、好感度Ｐｇの変更量ΔＰｇが積算される。
尚、女子ステータスデータ５７６には、その他、各女子キャラクタ４に対応づけられる固有のパラメータ値を適宜格納することができるものとする。
【０１２７】
イベント制御データ５７８は、イベント実行に必要な各種タイマー値、カウント値、フラグ、テクスチャデータ、など様々な情報を格納する。
【０１２８】
振られ発生フラグ５８０は、各女子キャラクタについて設定されるフラグであって、実行中のイベントに関連して告白イベントが発動し、告白を断る旨の選択がされたか、つまり女子キャラクタにとって「振られ」が起きたかを示す。イベントプレイの開始時点では初期値「０」、告白イベントで断る旨の行動選択が入力されたら「１」に設定される。
【０１２９】
振りカウンタ５８２は、ゲーム開始から現在まで何人の女子を振ったかを示す。ゲーム開始時点の初期値は「０」、告白イベントで断る旨の行動選択が入力されたら、当該告白イベントにおいて告白した人数だけ加算される。つまり、女子キャラクタ４が単独で告白する場合は「１」加算、複数の女子キャラクタ４が同時期に告白する場合はその人数分だけ加算される。
【０１３０】
告白実行キャラクタリスト５８４は、告白するキャラクタの識別情報を登録する。
具体的には、イベント開始時に一旦クリアされ、イベントプレイ中に対話相手の女子キャラクタ４の好感度Ｐｇが所定の限界条件を満足したら、当該女子キャラクタ４の識別情報が格納される。また、その時、他の女子キャラクタ４の好感度Ｐｇも所定の限界条件を満足していたら、該当する他の女子キャラクタ４の識別情報も格納される。そして、実行中のイベントに関連して告白イベントが発動すると、告白実行キャラクタリスト５８４に登録されている女子キャラクタ４が告白人となる。告白実行キャラクタリスト５８４に登録されているのが単独なら対話相手の女子キャラクタ４の単独告白イベントデータ５６０に従って告白イベントが実行され、複数なら合同告白イベントデータ５６２に従って告白イベントが実行されることとなる。
【０１３１】
［処理の流れの説明］
次に、携帯型ゲーム装置１４００の処理の流れについて説明する。ここで説明する一連の処理は、処理部２００がシステムプログラム５０１を実行している環境下において、ゲームプログラム５０２を実行することによって実現される。尚、ゲーム画面の生成と表示制御、ゲーム音声の生成と放音制御については公知のビデオゲームと同様に実現されるものとして詳細な説明は省略する。
【０１３２】
図１８〜図１９は、主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。処理部２００は先ず、プレーヤに「本命」とする女子キャラクタ４を選択させるための本命選択画面Ｗ２を表示制御する（ステップＳ２；図３参照）。
【０１３３】
本命選択画面Ｗ２では、プレーヤは選択マーカ８を、恋愛成就の相手として希望する女子キャラクタ４のアイコン６の位置に移動させ所定の選択決定操作を入力する。こうした選択操作入力が検出されると（ステップＳ４）、処理部２００は、当該選択された女子キャラクタの種別を「本命」、他の女子キャラクタの種別を「妨害」とするように、女子ステータスデータ５７６の種別フラグ５７６ｂを設定する（ステップＳ６；図１７参照）。
【０１３４】
次に、処理部２００は相関データ５７４を自動生成する（ステップＳ８）。具体的には、３マス×３マスからなる相関図３０の何れかのマスに、プレーヤキャラクタ２と８人の女子キャラクタ４（４ａ，４ｂ，…，４ｈ）をランダムに配置する。これで今回の恋愛ＳＬＧにおけるプレーヤキャラクタ２と８人の女子キャラクタ４（４ａ，４ｂ，…，４ｈ）との親近感の初期状態が決定されたことになる。
【０１３５】
次いで、処理部２００は、生成した相関図３０に基づいて全ての女子キャラクタ４の変動率Ｒを算出・決定する（ステップＳ１０）。具体的には、女子キャラクタ４毎に、相関図３０において、プレーヤキャラクタ２の配置マスから各女子キャラクタ４の配置マスまでの距離Ｌ（単位はマス数）をカウントする。更に、各女子キャラクタ４のキャラクタ初期設定データ５１０から当該女子キャラクタの今回の種別５７６ｂの設定に合致する種別変動率初期値ｒ０（５１８）を参照し、所定の算出関数ｆ（ｒ０，Ｌ）で算出し、女子ステータスデータ５７６の変動率Ｒ（５７６ｄ）に格納する（図１０、図１４、図１７参照）。
【０１３６】
ゲームを開始したならば（ステップＳ２０）、処理部２００は先ずホーム画面Ｗ４を表示する（ステップＳ２２）。ホーム画面Ｗ４は、対話相手の選択画面を兼ねる。従って、ホーム画面Ｗ４を表示するにあたっては、女子ステータスデータ５７６の振られフラグ５７６ｆを参照し、まだ振られていない女子キャラクタ４の対話相手選択アイコン１２のみが表示されるようにする（図４、図１７参照）。つまり、一度振られた女子キャラクタは、以降のゲームプレイには登場しないことになる。
【０１３７】
ホーム画面Ｗ４が表示された状態で、相関図の変更操作入力を検知すると（ステップＳ２４のＹＥＳ）、処理部２００は相関図変更処理を実行する（ステップＳ２６）。
【０１３８】
図２０は、本実施形態における相関図変更処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理では、処理部２００は先ず相関図画面Ｗ１２を表示する（ステップＳ３０；図１２参照）。相関図画面Ｗ１２が表示されている状態にて、プレーヤキャラクタのアイコンの移動操作を検知すると（ステップＳ３２のＹＥＳ）、移動操作に応じてプレーヤキャラクタの配置位置と、移動先に既に配置されている女子キャラクタとを入れ替えるように相関データ５７４を変更する（ステップＳ３４）。
【０１３９】
そして、変更された相関図３０の状況が各女子キャラクタ４の変動率Ｒに反映されるようにステップＳ１０と同様にして変動率Ｒを再設定し（ステップＳ３６）、相関図３０の表示を更新する（ステップＳ３８）。相関図画面Ｗ１２にて、所定のホーム画面Ｗ４への復帰操作入力を検知したならば（ステップＳ４０のＹＥＳ）、処理部２００は相関図変更処理を終了して図１８のフローチャートに戻り、ステップＳ２２に移行して再びホーム画面Ｗ４を表示させる。
【０１４０】
次に、ホーム画面Ｗ４にて対話相手の選択操作入力が為されると（ステップＳ４６）、処理部２００は対話相手に選択された女子キャラクタ４のキャラクタ初期設定データ５１０からシナリオデータ５３０を読み出し（ステップＳ４８）、女子ステータスデータ５７６にて対話相手に選択された女子キャラクタのシナリオ進度データ５７６ｇで示すポイントからイベントプレイを開始／再開する（ステップＳ５０）。対話相手の女子キャラクタ４と始めて会話するならば最初のイベントから、既に一度でも会話していれば前回のイベントの次に続くイベントからのプレイとなる。
【０１４１】
シナリオの所々に設けられた分岐点では、プレーヤキャラクタ２（プレーヤ）の行動選択入力が必要になる。イベントプレイが進行し、分岐点となるシーンで行動選択入力が検知されると（ステップＳ５２のＹＥＳ）、処理部２００は対話相手の好感度変更処理を実行する（ステップＳ５４）。
【０１４２】
図２１は、本実施形態における対話相手の好感度変更処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部２００は先ず、現在実行中のシーンのシーンデータ５３８の行動選択設定データ５５０から（図１５参照）、先に検知されたプレーヤキャラクタ２の行動選択入力の種類に対応する基礎値ｋ０（５５６）を参照する（ステップＳ１１０）。
【０１４３】
次いで、女子ステータスデータ５７６から対話相手の女子キャラクタの変動率Ｒ（５７６ｄ）を参照し（ステップＳ１１２）、所定の算出式に従って好感度変更量ΔＰｇを算出する（ステップＳ１１４）。本実施形態では、好感度変更量ΔＰｇを基礎値ｋ０と変動率Ｒの積とするが、その他の関係で算出するとしても良い。
【０１４４】
そして、好感度変動率ΔＰｇを算出したならば、次にその値を対話相手の好感度Ｐｇに加算して、対応する女子ステータスデータ５７６の好感度Ｐｇ（５７６ｃ）を変更する（ステップＳ１１６）。
ここでもし算出した好感度変更量ΔＰｇが負の値であったならば（ステップＳ１１８のＹＥＳ）、処理部２００は算出した好感度変更量ΔＰｇを対応する女子ステータスデータ５７６の傷心度Ｐｂ（５７６ｈ）に積算・更新し（ステップＳ１２０）、対話相手の好感度変更処理を終了する。
【０１４５】
図１８のフローチャートに戻って、処理部２００は次に「周りの影響処理」を実行する（ステップＳ１２２）。
【０１４６】
図２２は、本実施形態における周りの影響処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理は、対話相手の女子キャラクタ４の好感度Ｐｇが変化したことが他の女子キャラクタ４に影響を及ぼす事象を恋愛ＳＬＧにおいて仮想的に再現するための処理である。
【０１４７】
具体的には、処理部２００は先ず、相関図３０にて対話相手の女子キャラクタ４に隣接して配置されている他の女子キャラクタ４を影響が及ぶ対象として抽出する（ステップＳ１３０）。例えば、図１１の例で言うと、女子キャラクタ４（４ｈ）が対話相手ならば、これに隣接する女子キャラクタ４ｅ，４ｇ，４ｆ，４ｂ，４ｄの４人が抽出されることになる。尚、抽出方法は、これに限らず対話相手以外の全ての女子キャラクタを対象としても良いし、未だ振られていない種別「妨害」の女子キャラクタ全部を抽出するなどとしても良く、ゲーム内容や登場する女子キャラクタの数に応じて適宜設定することができる。
【０１４８】
影響が及ぶキャラクタが抽出されたならば、抽出された全ての女子キャラクタ４についてループＡを実行する（ステップＳ１３２〜Ｓ１４４）
【０１４９】
ループＡでは先ず、相関図３０においてループＡの処理対象とされる女子キャラクタ４と隣接する他の女子キャラクタ４を比較対象として抽出し、抽出数Ｎを一時的に記憶する（ステップＳ１３４）。例えば、図１１の例で言うと、対話相手に隣接する女子キャラクタ４ｅ，４ｇ，４ｆ，４ｂ，４ｄのうち処理対象を女子キャラクタ４ｂと仮定すると、比較対象は、女子キャラクタ４ａ，４ｃ，４ｆ，４ｂ，４ｄとなる。
【０１５０】
次いで、処理部２００は、比較対象として抽出された女子キャラクタの内、処理対象とされる女子キャラクタよりも好感度Ｐｇが大きいキャラクタの数Ｍをカウントする（ステップＳ１３６）。
【０１５１】
そして、「Ｍ／Ｎ」の値が、処理対象とされる女子キャラクタ４固有の「周りの影響発生閾値ｋ４（５２０；図１４参照）」を上回る場合（ステップＳ１３８のＹＥＳ）、処理部２００は、当該処理対象の女子キャラクタ４は、処理対象とされる女子キャラクタ固有の「周りの影響係数ｋ２（５２２；図１４参照）」が加算されるように変動率Ｒ（５７６ｄ）を更新し（ステップＳ１４０）、ループＡを終了する（ステップＳ１４４）。
つまり、処理対象の女子キャラクタ４にとって、思った以上に仲良しの女子に好感度Ｐｇが負けていることを実感して、恋に望む姿勢を変えると言った事象を恋愛ＳＬＧに仮想的に実現することができる。
【０１５２】
そして、変動率Ｒを補正するに当って参照される「周りの影響係数ｋ２」は、恋に望む姿勢をどう変えるかを示す。勝ち気な娘ならば正の値、逆に気弱な娘ならば負の値が設定されている。前者の新たな変動率Ｒは、標準の変動率Ｒよりも若干大きくなり、後者の場合は標準より若干小さくなる。つまり、同じようにイベント等で好感度Ｐｇが変化する場合でも、前者はより激しく増減しやすく、後者は変化し難くなる。よって、処理対象とされる女子が周りの影響を受け、発奮してよりプレーヤキャラクタに積極的に好意を抱くようになったり、反対に萎縮して気持ちの盛り上がりに欠けるようになるといった様子を仮想的に再現することとなる。
【０１５３】
一方、「Ｍ／Ｎ」の値が「周りの影響発生閾値ｋ４」を上回らなければ（ステップＳ１３８のＮＯ）、今まで通りの変動率Ｒとされ（ステップＳ１４２）、ループＡを終了する（ステップＳ１４４）。
そして、ステップＳ１３０で抽出された全ての女子キャラクタについてループＡを実行したならば、周りの影響処理を終了する。
【０１５４】
図１８のフローチャートに戻って、処理部２００は次に告白発生処理を実行する（ステップＳ１４６）
【０１５５】
図２３は、本実施形態における告白発生処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理は、好感度Ｐｇが限界条件を満たして、つまり気持ちが十分に高ぶった女子キャラクタ４を判定し、告白イベントを実行し、告白の結果に応じたパラメータの変更やエンディングを実行させる処理である。
【０１５６】
具体的には、同処理において処理部２００は先ず、振られ発生フラグ５８０を「０（発生無し）」に初期化し、告白実行キャラクタリスト５８４をクリアして登録無しの状態に初期化する（ステップＳ１６０；図１３参照）。そして、現在対話相手とされている女子キャラクタの好感度Ｐｇが告白発生基準値（限界条件）に当る所定の上限値に到達しているかを判定する（ステップＳ１６２）。
【０１５７】
もし、対話相手の女子キャラクタ４の好感度Ｐｇが上限に達していなければ（ステップＳ１６２のＮＯ）、そのまま告白発生処理を終了して、現在実行中のイベントを継続する。
【０１５８】
もし、対話相手とされている女子キャラクタ４の好感度Ｐｇが上限に到達していて（ステップＳ１６２のＹＥＳ）、且つその対話相手の女子キャラクタ４が「本命」でなければ（ステップＳ１６４の「妨害」）、処理部２００は対話相手の女子キャラクタ４を告白実行キャラクタリスト５８４に登録する（ステップＳ１６６）。
【０１５９】
次いで、処理部２００はプレーヤキャラクタの良心耐久度５７２（図１１参照）が所定の限界値に達しているかを判定する。本実施形態では、良心耐久度５７２が「０」である場合、又は良心耐久度５７２の残値が、後のステップで行われる良心耐久度５７２の一回当たりの減算量ΔＤｃに満たない場合に、限界に達したと判定する。
【０１６０】
もし、限界に達していなければ（ステップＳ１６８のＮＯ）、告白を受け、プレーヤ自身で愛の告白への返答をすることができる。
その為には、処理部２００は好感度Ｐｇが上限値に到達した本命以外の他の女子キャラクタ４の有無を判定する（ステップＳ１７０）。そして、該当者を告白実行キャラクタリスト５８４に追加登録し（ステップＳ１７０のＹＥＳ→ステップＳ１７２）、当該リストに登録されている女子キャラクタによる告白イベントを実行する（ステップＳ１７４）。
【０１６１】
告白イベントを実行する際、告白実行キャラクタリスト５８４に複数人登録されている場合には、対話相手以外の女子キャラクタについては単独告白イベントデータ５６０に従ってイベントを実行した後に、他の女子キャラクタの合同告白イベントデータ５６２に従ってイベントを実行する。後者としては、例えば対話相手の女子キャラクタが告白しようとするところに、その他の女子キャラクタが「貴女がその気ならば私だって！」と、告白に割り込むシチュエーションが例示される。或いは、合同告白イベントデータ５６２を、複数の女子を前に一括で返答すると言ったシチュエーションのイベントとするとしても良い。
【０１６２】
そして、告白イベントでは、プレーヤは告白への返答を選択入力する。
返答選択入力の結果が、相手の好意を受け入れる旨である場合（ステップＳ１７６の「受け入れ」）、結果的にプレーヤキャラクタ２は、プレーヤがゲーム前に設定した「本命」の女子キャラクタ４（４ｈ）とは別の女子キャラクタの告白を受け入れたことになるので、処理部２００はバッドエンディング演出を実行しゲームオーバーとする（ステップＳ１７８）。
【０１６３】
一方、告白への返答選択入力の結果が、辞退する旨に相当する場合（ステップＳ１７６の「断る」）、処理部２００は、今回告白した全ての女子キャラクタ４について、各々の動画データライブラリ５６８から告白失敗動画データ５６９ａを読み出し、これを再生し告白失敗の演出とする（ステップＳ１８０；図１４参照）。
【０１６４】
告白失敗の演出が終了したならば、処理部２００は次に、今回告白した全ての女子キャラクタ４の振られフラグ５７６ｆを「１（振られ済）」に設定し（ステップＳ１８２；図１７参照）、振りカウンタ５８２に今回告白失敗した女子キャラクタの数を加算する（ステップＳ１８４；図１３参照）。
【０１６５】
次いで、処理部２００は種別「本命」の女子キャラクタ４（４ｈ）の好感度Ｐｇを所定値加算する（ステップＳ１８６）。これにより、プレーヤキャラクタ２が本命以外の女子をきちんと振って愛の証を立てたことに「本命」の女子キャラクタ４（４ｈ）が好感し、その想いを更に高める事象を恋愛ＳＬＧで仮想的に再現している。
【０１６６】
そして、処理部２００は、良心耐久度５７２から所定の減算量ΔＤｃだけ減算し（ステップＳ１８８）、告白発生処理を終了する。この良心耐久度５７２の減算により、告白者が「本命」の女子ではないとは言え、愛の告白を断った事への良心の呵責が生じ、以降の恋愛に影を落とすと言った様子を恋愛ＳＬＧで仮想的に再現する。
ここで注目すべきは、今回のイベント実行に関連して告白イベントに登場した女子の人数に係わらず、良心耐久度５７２が１単位分の減算量ΔＤｃしか減らされない点である。つまり、複数の本命以外の女子キャラクタ４の好感度Ｐｇを、上手く同じようなタイミングで限界値に達するように、それら本命以外の女子キャラクタ４とのイベントをこなしていけば、ダメージが少なくより効果的に本命との恋愛障害を取り除くことができるのである。
【０１６７】
さて、もし良心耐久度５７２が限界に達した状態で告白を受けると（ステップＳ１６８のＹＥＳ）、処理部２００はバッドエンディング演出を実行し、ゲームオーバーとする（ステップＳ１７８）。
【０１６８】
具体的には、例えば良心耐久度５７２が限界に達していない場合の告白イベントと同じように、告白を「受け入れる」「断る」のコマンドガイドをゲーム画面に表示するレイアウトを有するが、「断る」の選択肢をプレーヤが選択操作したとしても、「ああ、もう人を傷つけることはできないよ・・・」などの画面をインサートし、続いて「受け入れる」の選択肢を選択した場合と同じ演出を続けると好適である。或いは、「受け入れる」選択肢を表示しないなど、そもそも「断る」選択肢が選択できないようにレイアウトしても良い。
【０１６９】
これにより、本当ならば告白してきた相手が「本命」ではないので告白を断りたいところであるが、良心耐久度が限界に達していて、告白を断って相手を傷つけてしまうことに耐えられなくなり、やむなく告白を受け入れてしまうと言った状況を、恋愛ＳＬＧで仮想的に再現することができる。
【０１７０】
一方、好感度Ｐｇが上限値に到達した対話相手とされている女子キャラクタ４が「本命」であれば（ステップＳ１６４の「本命」）、処理部２００は、「本命」の女子キャラクタ４（４ｈ）による告白イベント（選択肢は告白の受け入れるのみ）を実行する（ステップＳ１９０）。
【０１７１】
そして、当該「本命」の女子キャラクタ４（４ｈ）のキャラクタ初期設定データ５１０のグッドエンディング選択ＴＢＬ５６６を参照し、振りカウンタ５８２の値に応じてグッドエンディングの種類を選択し（ステップＳ１９２；図１４参照）、動画データライブラリ５６８からその選択されたグッドエンディングの動画データを読み出し、ゲームクリア演出としてこれを再生し（ステップＳ１９４）、ゲーム終了とする。
【０１７２】
一方、対話相手の女子キャラクタ４の好感度Ｐｇがそもそも上限に達していない場合などの理由で、告白発生処理でエンディングの実行に至らなければ、図１８のフローチャートに戻って、処理部２００は実行中のイベントが終了するまで（ステップＳ２６０のＮＯ）、ステップＳ５０〜Ｓ１４６を繰り返す。
【０１７３】
実行中のイベントが終了したならば（ステップＳ２６０のＹＥＳ）、図１９のフローチャートに移って、処理部２００は、現在対話相手の女子キャラクタ４との未実行のイベントの有無を判定する。そして、未実行のイベントが残っていれば（ステップＳ２６２のＹＥＳ）、処理部２００は次に対話相手の女子キャラクタ４の傷心度Ｐｂを参照する。そして、傷心度Ｐｂが所定の限界値に達していなければ（ステップＳ２６３のＮＯ）、イベント発生順番データ５３１（図１５参照）で指定されている次イベントの識別情報をシナリオ進度データ５７６ｇ（図１７参照）に格納して更新する（ステップＳ２６４）。
【０１７４】
次いで、処理部２００は、今現在対話相手としている女子キャラクタ４の種別を判定する。もし、種別が「妨害」であるならば（ステップＳ２６６の「妨害」）、ステップＳ２２に戻る（図１８参照）。ステップＳ２２により再びホーム画面Ｗ４が表示されるので、プレーヤは「本命」の女子キャラクタ４（４ｈ）とのイベントプレイを選択することもできるし、複数女子による合同告白狙いで、また別の「妨害」の女子キャラクタ４（４ａ，４ｂ，…，４ｇ）とのイベントプレイを選択することもできるようになる。
【０１７５】
一方、対話相手の種別は「本命」であるが（ステップＳ２６６の「本命」）、イベント発生順番データ５３１で指定されている次イベントが、妨害発生許可イベントリスト５６２に登録されていない場合も（ステップＳ２６８のＮＯ）、ステップＳ２２に戻る。
【０１７６】
また、次イベントに妨害発生が許可されている場合であっても（ステップＳ２６８のＹＥＳ）、所定の当選確率を実現する抽選処理を実行し、抽選の結果が「発生無し」（ステップＳ２８０の「発生無し」）になった場合も同様である。
【０１７７】
尚、ここでの当選確率は、「本命」の女子キャラクタ４（４ｈ）の現在の好感度Ｐｇが高い程発生確率が高くなるように設定されている。結果、あたかもプレーヤキャラクタ２と「本命」の女子キャラクタ４（４ｈ）との関係が「上手く」言っているような場合には、積極的に妨害のイベント５が発生するようにして、ゲームを盛り上げることができる。勿論、当選確率は、ゲーム内容によってはこの逆関係としても良いし、一定としても良い。
【０１７８】
もし、次イベントに妨害発生が許可されていて、且つ抽選処理で妨害発生に当選した場合には（ステップＳ２８０の「発生」）、処理部２００は、更に種別「妨害」で未だ振られていない女子キャラクタ４が存在するかを判定する。
そして、該当する女子キャラクタが存在する場合には（ステップＳ２８２のＹＥＳ）、その種別「妨害」で未だ振られていない女子キャラクタの中から何れか一人を抽選し（ステップＳ２８４）、対話相手を当該抽選により選ばれた女子キャラクタに変更して（ステップＳ２９０）、ステップＳ４８に移行する（図１８参照）。
尚、ステップＳ２８４の抽選における当選確率は、相関図３０における対話相手の女子キャラクタ４と抽選対象の女子キャラクタとの位置関係に基づいて決定するとしても良い。例えば、相関図３０において距離Ｌが小さい程当選確率を相対的に高くし、離れる程低くなるようにすると好適である。
【０１７９】
すなわち、ステップＳ２６６〜Ｓ２９０により、対話相手の女子キャラクタが「本命」の女子キャラクタ４（４ｈ）で有る場合には、適当な確率で本命以外の女子キャラクタ４（４ａ，４ｂ，…，４ｇ）とのイベントへ強制的に切り換えられてしまう。つまり、本命女子との恋愛成就の障害イベント５が発生する（図６参照）。
【０１８０】
一方、ゲームを進めているうちに、ステップＳ２６２にて、現在の対話相手となっている女子キャラクタ４について、未実行のイベントがなくなってしまった場合には（ステップＳ２６２のＮＯ）、対話相手としている女子キャラクタ４による自発諦め動画データ５６９ｂ（図１４参照）を再生するなどして自発的にプレーヤキャラクタへの恋愛を諦める旨の演出を実行する（ステップＳ３００）。
【０１８１】
尚、ステップＳ２６３にて、対話相手の女子キャラクタ４の傷心度Ｐｂが所定の限界値に達していると判定された場合にも（ステップＳ２６３のＹＥＳ）、同様に自発諦め動画データ５６９ｂを再生する。
【０１８２】
そして、処理部２００は、当該女子キャラクタの振られフラグ５７６ｆを「１（振られ済）」に変更し（ステップＳ３０２）、次いで全ての女子キャラクタを振っているかを判定する。
【０１８３】
もし、未だ振られていない女子キャラクタ４が残っていれば（ステップＳ３０４のＹＥＳ）、その残った未だ振られていない女子キャラクタ４の中から何れか一人を抽選し（ステップＳ３０６）、対話相手を当該抽選により選ばれた女子キャラクタ４に変更して（ステップＳ３０８）、ステップＳ４８に移行する。
【０１８４】
もし、全ての女子キャラクタを振ってしまっている場合には（ステップＳ３０４のＮＯ）、恋愛失敗の旨を表示するなどのゲームオーバ処理を実行して（ステップＳ３１０）、一連の処理を終了する。
【０１８５】
以上、本実施形態によれば、「本命」の異性との恋愛成就がグッドエンディングで、本命以外の異性との恋愛成就に至った時はバッドエンディングと明確に分かれるような演出がなされる。よって、例えば「うれしいけどちょっと残念」といった恋愛にまつわるある種のほろ苦さを体感することができる。
【０１８６】
また、本実施形態では「告白を断る」つまり「振る」行為に伴う良心が受けるダメージを、プレーヤキャラクタ２の良心耐久度４０，５７２の低下で表している。そして、良心耐久度４０が次のダメージを受けると「０」になってしまう程低い場合には、本命以外の女子キャラクタでも振ることができずに、告白を受け入れるように構成されている。よって、振ることのリスクと、恋に疲れた結果迎えることとなる、当初の本心とはちょっと違う恋愛成就に感じる恋愛のほろ苦さも体験できる。
【０１８７】
別の見方をすれば、複数の相手から求愛される恵まれた状況にいるプレーヤキャラクタ２が、本命の相手以外を振って傷つけるリスクを負いながら、本命の相手との恋愛成就を目指す、恋愛の苦しみを仮想的に体感できる新しい恋愛ＳＬＧを実現できるとも言える。
【０１８８】
また、一人の人物に対して複数の異性が好意を抱く一対多の状況では、「振った」「振らない」がライバル関係にあるもの同士の行動に影響を与えるが、本実施形態では、周りの影響に伴う好感度Ｐｇの変動率Ｒの変動によってそれが実現されている。よって、ハーレム的状況におけるライバル同士の恋愛模様をゲームに盛り込み、よりゲームを面白くしている。
【０１８９】
［第２実施形態］
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は、基本的に第１実施形態と同様に実現されるが、プレーヤ自身のプロフィールをゲームに反映させる構成が含まれるところが異なる。尚、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与して説明は省略し、ここでは第１実施形態との差異について主に述べるものとする。
【０１９０】
本実施形態では、処理部２００のゲーム演算部２１０により、ゲーム開始前にプレーヤ自身のリアルなプロフィールを入力するステップが実行され、例えば図２４に示すようなプロフィール設定画面Ｗ１８が本命選択画面Ｗ２に前後して表示される。プロフィール設定画面Ｗ１８には、例えば、プレーヤの出身地入力欄５０や、趣味入力欄５２、好きな動物入力欄５４など、いわゆる男女交際に関連してプロフィールを記載する際に登場する内容の項目を入力する欄が含まれる。
勿論、入力欄で設定する内容はこれ以外にも、好きな音楽の分野であったり、食べ物の好み、などその他の分野の内容を適宜加えたり反対に省略することもできる。
そして、プロフィール設定画面Ｗ１８で入力した各欄の入力結果は、図２５に示すように、プレイデータ５７０内にプレーヤプロフィールデータ５８６として記憶される。
【０１９１】
プロフィール設定画面Ｗ１８の各種入力欄で入力される内容は、予め全ての女子キャラクタ４についても設定されており、図２６に示すように、キャラクタ初期設定データ５１０に、プロフィール設定データ５２６として第１実施形態にて同設定データに含まれる種々のデータとともに格納される。
【０１９２】
そして、本実施形態では、相関データの生成に際して、先ず、プレーヤのプロフィールの設定と、女子キャラクタ４のプロフィールの設定とを比較し、共通点が多いほど高得点となるように女子キャラクタ毎の「お似合い度Ｐｓ」を算出する。
算出されたお似合い度は、図２５に示すように、プレイデータ５７０内のお似合い度登録データ５８８に、女子キャラクタ４のキャラクタＩＤと対応づけて格納される。
【０１９３】
図２７は、本実施形態における相関データの自動生成処理の流れを説明するためのフローチャートであって、第１実施形態のステップＳ８に代わって実行される。
同処理において、処理部２００は先ず、女子キャラクタ４毎に「お似合い度Ｐｓ」を算出し、お似合い度登録データ５８８として登録する（ステップＳ３３０）。
【０１９４】
具体的には、例えば、プレーヤのプロフィールと、算出対象の女子キャラクタ４のプロフィールの設定項目のうち、趣味の項目を比較し合致数ｔ１を算出する。そして、合致数ｔ１が大きい程算出値が大きくなる関数ｇ（ｔ１）で基礎値を求める。これに、出身地が同じ場合に、異なる場合より大きく設定される係数ｔ２と、好きな動物が一致すると高く異なると低く設定される係数ｔ３とを乗算して、お似合い度Ｐｓを算出する。要するに、プロフィールの項目で共通する数が多いほど、高い値となる。なお、これ以外の算出式を用いても構わないのは勿論である。
【０１９５】
次に、処理部２００は、算出された全ての女子キャラクタ４のお似合い度Ｐｓから所定の統計値（例えば、平均値や、最大値、中央値など適宜選択可）を算出し、これに基づいてプレーヤの相関図３０における配置位置を決定する（ステップＳ３３２）。
【０１９６】
具体的には、例えば、お似合い度Ｐｓが低いと見なされる閾値ｔ４と、高いと見なされる閾値ｔ５を予め設定しておく。そして、（１）算出された全ての女子キャラクタ４のお似合い度Ｐｓのうちの最大値Ｐｓｍａｘが閾値ｔ４以下であれば、相関図３０の四隅の何れかに配置し、（２）最大値Ｐｓｍａｘが閾値ｔ４〜閾値ｔ５の間ならば外縁の真ん中の何れか、（３）最大値Ｐｓｍａｘが閾値ｔ５以上ならば中央、に配置する。
【０１９７】
次に、処理部２００は、算出したそれぞれのお似合い度Ｐｓの高い順に女子キャラクタ４を順位付けし（ステップＳ３３４）、高順位ほどプレーヤの配置位置に近くなるように各女子キャラクタ４の相関図３０における配置位置を決定する（ステップＳ３３６）。
【０１９８】
具体的には、例えば図２８（ａ）に示すような順位であった場合には、１位から順にプレーヤキャラクタ２の配置マスからの距離Ｌ（移動に要するマス数）の少ない配置マスに順次配置する。例えば図２８（ｂ）のように配置する。このようにして相関図３０を生成することにより、プレーヤと各女子キャラクタ４の好みが似ているほど、互いにより近接して配置され、それが変動率Ｒの設定を介してゲーム進行に影響を与える。
【０１９９】
また、本実施形態では、図２９のフローチャートに示すように、第１実施形態の告白発生処理（図２３）のステップＳ１８８に代えて、プレーヤキャラクタ２の良心耐久度４０の減算を行う際、告白を断った女子キャラクタ４のお似合い度Ｐｓが大きい程高い値となるように減算量ΔＤｃを算出するステップと（ステップＳ１８７ａ）、算出された減算量ΔＤｃを良心耐久度４０から減算するステップ（ステップＳ１８７ｂ）に置き換える。
【０２００】
良心耐久度４０を振った女の子のお似合い度Ｐｓに応じた量だけ下げる構成とすることで、振ってみて良心耐久度４０の減り具合から、振った女子とのお似合い度Ｐｓがどれぐらいであったかを概ね感じることができる。
結果、プレーヤは、良心耐久度４０の減りが大きいのを目の当たりにして「彼女を本命にしておけばよかったのかな・・・」と後悔してみたり、減りが少ないので「よし！彼女を本命にしなくて正解だった」と自信を深めてみたり、と言った具合に、ハーレム状態のなかから本命を選択するシチュエーションにぴったりのさまざまな感情を恋愛ＳＬＧで仮想的に楽しめるようになる。
【０２０１】
これに関してより望ましくは、告白失敗動画データ５６９ａ（図２６参照）を、お似合い度Ｐｓの大きさに応じて複数種類用意しておいて、ステップＳ１８０で再生する動画データを、告白した女子キャラクタのお似合い度Ｐｓに応じて選択すると良い。
例えば、お似合い度Ｐｓが低い場合に選択される動画では「やっぱり、好みが違いすぎたかなぁ・・・」とこぼすシーンを描き、お似合い度Ｐｓが高い場合に選択される動画には「相性ぴったりだと思ってたのに。神様は残酷だよ・・・」と残念がるシーンを描くようにする。すると、上述のようなさまざまな感情を、良心耐久度４０の減り具合から推察するのではなく、告白失敗動画を見て簡単に感じることができるようになるので、ゲームの興趣を高めることができる。
【０２０２】
〔第３実施形態〕
次に、本発明を適用した第３実施形態について説明する。本実施形態は、基本的に第１又は第２実施形態と同様に実現されるが、告白を実行する女子キャラクタの選択方法と、告白イベントで「妨害」の女子キャラクタを「振った」場合の「本命」の女子キャラクタ４（４ｈ）の好感度Ｐｇの変更方法とが、異なる。尚、第１及び第２実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与して説明は省略し、ここでは第１実施形態をベースとして、第１実施形態との差異について主に述べるものとする。
【０２０３】
図３１は、本実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態の記憶部５００は、キャラクタ初期設定データ５１０の好感度変更量基礎値設定データ５２４を含む。また、告白実行キャラクタ選択条件データ５６５を含み、プレイデータ５７０内にゲーム世界における日時を記憶するゲーム世界時間（ゲーム世界日時）５８７を含む。
【０２０４】
好感度変更量基礎値設定データ５２４は、当該キャラクタが種別「本命」である場合に適用されるデータであって、当該キャラクタ以外の女子キャラクタとのイベントにおける行動選択の結果に応じて、当該「本命」の女子キャラクタ４（４ｈ）の好感度Ｐｇを変更する変更量ΔＰｇを算出するための特別な基礎値ｋ５を定義する。
例えば、図３２に示すように、行動選択設定データ５５０（図１５参照）の行動選択肢種別５５４の種類に対応する選択肢種別５２４ａ毎に基礎値ｋ５（５２４ｂ）を格納する。基礎値ｋ５は、当該女子キャラクタの好感度Ｐｇが所定の閾値Ｌに達している場合と、達している場合とに分けて、設定されている。この閾値Ｌは、プレーヤキャラクタ２の行動結果に恋心が揺らされる程にプレーヤキャラクタ２に恋をしているかの閾値に相当する。よって、本実施形態では、前者が後者よりも値が小さくなるように設定されている。
【０２０５】
告白実行キャラクタ選択条件データ５６５は、告白処理において告白実行キャラクタを選択するための条件を定義する。
例えば、図３３に示すように、適用条件５６５ａと対応づけてキャラクタ選択条件５６５ｂを格納する。例えば、「常時」は、第１実施形態と同様に、好感度Ｐｇが所定の限界値Ｐｇｍａｘ以上の未だ振られていない女子キャラクタ４を選択するが、更に、ゲーム世界内の時間条件として、「指定日Ｄ１」では、限界値Ｐｇｍａｘより低い特定閾値Ｐ１以上であれば告白実行キャラクタとして選択するようにしている。「指定日Ｄ２」及び「ゲーム世界日時で開始から１５日経過」では、好感度Ｐｇに係わらず、未だ振られていない女子キャラクタ４の中から、ランダム抽選により指定数を選択する。尚、ここで言う「指定日Ｄ１」や「指定日Ｄ２」には、クリスマスや、バレンタインデー、お正月、ハロウィンなど現実の日時は勿論、ゲーム世界内における卒業式の日、女子キャラクタの誕生日、なんらかの記念日など、恋愛感情が盛り上がり易いとされる日であったり、節目とし易い日が適宜設定される。
【０２０６】
図３４は、本実施形態における告白発生処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、基本的には第１実施形態の告白発生処理と同様の流れを有するが、第１実施形態のステップＳ１６２がステップＳ１６３ａ及びＳ１６３ｂに置き換えられ、ステップＳ１６６とＳ１７０が省略される。また、第１実施形態のステップＳ１８８に代えてステップＳ１８９ａ〜Ｓ１８９ｃが実行される。
【０２０７】
具体的には、ステップＳ１６２に代えて、処理部２００は告白実行キャラクタ選択条件データ５６５を参照して、選択条件５６５ｂに該当する未だ振られていない女子キャラクタを抽出する。もし、該当する女子キャラクタ４があれば（ステップＳ１６３ａのＹＥＳ）、抽出された女子キャラクタの中に、現在の対話相手が含まれるかを判定する（ステップＳ１６３ｂ）。そして、もし含まれるならばステップＳ１６４に進む。もし含まれていなければ（ステップＳ１６３ｂのＮＯ）、ステップＳ１７２へ移行する。
【０２０８】
また、振りカウンタ５８２をアップした後、処理部２００は好感度変更量基礎値設定データ５２４と、今回のイベントにおける直近の行動選択の結果とから、基礎値ｋ５（５２４ｂ）を参照し、好感度の変更量ΔＰｇ（＝ｋ５・Ｒ）で算出し（ステップＳ１８９ａ）、「本命」の女子キャラクタ４（４ｈ）の好感度Ｐｇに算出した変更量ΔＰｇを加算し更新する（ステップＳ１８９ｂ）。
【０２０９】
そして、好感度Ｐｇが変更されたことをプレーヤに通知するための処理を実行する（ステップＳ１８９ｃ）。例えば、ゲーム画面内に、好感度Ｐｇのゲージを表示しておいて、そのゲージの増減により通知する方法や、矢印マークや本命女子の表情アイコン（増加した場合の喜び顔のアイコンと、減少した場合の哀しみ顔のアイコンなど）を表示させる方法、画面枠の明滅や、背景の色の変更、所定の効果音の再生などでも良い。或いは、携帯型ゲーム装置１４００がバイブレータを搭載している場合には、増加時と減少時とが区別可能に振動パターンを変更して振動を発生させて通知するとしても良い。
【０２１０】
本実施形態によれば、第１実施形態と同様の効果が発揮できるとともに、告白する女子キャラクタを、好感度Ｐｇ以外のパラメータを利用して選択することができる。尚、ゲーム内でアイテムを取得できる構成の場合には、適用条件５６５ａやキャラクタ選択条件５６５ｂに特定のアイテムの所持などを適宜加えることができる。
【０２１１】
また、「本命」の女子キャラクタ４（４ｈ）の好感度Ｐｇを、本命以外の女子キャラクタとのイベントにおけるプレーヤキャラクタ２の行動選択に応じて変更できる。よって、同じグループ内のキャラクタが恋のライバル関係にあって、他の子のイベントで何があったかの噂を聞きつけて本命の子の心が揺れる要素を恋愛ＳＬＧに取り入れることができる。
【０２１２】
加えて、「本命」の女子キャラクタ４（４ｈ）の好感度Ｐｇの変更量ΔＰｇをその時の好感度Ｐｇの値に応じて可変できるので、相手の誠意を感じる程プレーヤキャラクタ２に恋心を抱いているか否かで、「振り」の影響が異なるようにできる。よって、より恋愛ＳＬＧとしての奥深さ、リアリティを増すことができる。
【０２１３】
〔第４実施形態〕
次に、本発明を適用した第４実施形態について説明する。本実施形態は、基本的に第１〜第３実施形態の何れかと同様に実現されるが、ホーム画面Ｗ４の表示内容を女子キャラクタの状態に応じて変更する点が異なる。尚、第１〜第３実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略し、ここでは第１実施形態をベースとして、第１実施形態との差異について主に述べるものとする。
【０２１４】
図３５は、ホーム画面表示処理の流れを説明するためのフローチャートであって、第１実施形態のステップＳ２２に代えて実行される。同処理では先ず、処理部２００は振られフラグ５７６ｆを参照して未だ振られていない女子キャラクタ４を抽出し（ステップＳ３６０）、抽出された女子キャラクタ４それぞれについてループＢを実行する（ステップＳ３６２〜Ｓ３６８）。
【０２１５】
ループＢでは、処理対象とされる女子キャラクタの好感度Ｐｇが大きい程、現在のゲーム世界内時間に近くなるように仮想直近着信日時を算出し、女子ステータスデータ５７６に格納する（ステップＳ３６４）。次いで、傷心度Ｐｂが大きい程多くなるように仮想コール数を算出して、女子ステータスデータ５７６に格納する（ステップＳ３６６）。
【０２１６】
Ｓ３６０で抽出された全ての女子キャラクタについてループＢを実行したならば、処理部２００は、抽出された女子キャラクタの対話選択アイコン１２をホーム画面Ｗ４を所定位置に上から順に配列表示し（ステップＳ３７０）、各々に算出された仮想直近着信日時１３と、仮想コール数１５を合成表示する（ステップＳ３７２）。
【０２１７】
この様に、仮想直近着信日時１３と、仮想コール数１５を各女子キャラクタ４の内部パラメータの値に基づいて決定し表示することで、着信履歴から相手の恋心の状態を推測できる要素とすることができるので、よりリアルな恋愛ＳＬＧとすることができる。
【０２１８】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態はこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０２１９】
［その１］
例えば、上記実施形態ではゲーム装置として携帯型ゲーム装置１４００を例示したが、据え置き型の家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置として実現しても良い。
更にはゲーム装置とする電子機器は、“ゲーム装置”として販売される電子機器に限らず、アプリケーションソフトが実行可能な携帯電話機（いわゆるスマートフォンも含む）やコンパクトデジタルカメラ、音楽プレーヤ、パソコン、カーナビと言った電子機器も、プログラムを実行可能なコンピュータを内蔵している、或いはコンピュータそのものと言えるため、本発明を実現するゲーム装置の一形態とすることができる。
また、ゲーム装置は、スタンドアローンで機能するに限らず、ネットワークゲームをプレイするためのクライアント端末装置（操作端末装置）であっても良い。その場合は、ホーム画面Ｗ４のレイアウトも、操作端末風にすると好適である。
【０２２０】
［その２］
また、男性のプレーヤキャラクタ２と複数の女子キャラクタ４と言うキャスティングとしたが、これに限らず、男女を逆にしても良い。
【０２２１】
［その３］
また、上記実施形態では、ゲームジャンルを恋愛ＳＬＧとしたが、ゲームの題材は、恋愛に限らない。つまり、プレーヤキャラクタにオファーをする側のキャラクタが複数で、イベントをこなすことでオファーする側のキャラクタの内部パラメータ値が変化し、内部パラメータ値がある限界条件に達すると最終オファーをプレーヤキャラクタに行い、ただ一人だけ最終オファーを受けて貰えるシチュエーションであれば、その他の題材を用いることができる。例えば、共同事業者の選定を題材としても良いし、複数の候補野良猫からプレーヤキャラクタが一匹だけ飼い猫を選択する物語を題材としても良い。
【０２２２】
［その４］
また、「本命」の女子キャラクタ４（４ｈ）とのイベントをプレイしていて強制的に挿入された他の女子キャラクタ４との妨害イベント５（図６参照）は、必ずしも強制とせず、プレーヤが当該他の女子キャラクタ４との妨害イベントを受けるか／受けないかの選択ができる構成としても良い。
【０２２３】
具体的には、例えば図３０に示すように、次イベントに妨害発生が許可されていて、且つ抽選処理で妨害発生に当選した場合には（ステップＳ２８０の「発生」）、処理部２００は、更に種別「妨害」で未だ振られていない女子キャラクタ４が存在するかを判定する。
【０２２４】
そして、該当する女子キャラクタが存在する場合には（ステップＳ２８２のＹＥＳ）、その種別「妨害」で未だ振られていない女子キャラクタの中から何れか一人を抽選し（ステップＳ２８４）、当該抽選された女子キャラクタからのお誘いがあった旨の通知と、そのお誘いを受けるか受けないかを選択する選択入力画面を表示させる（ステップＳ２８６）。
【０２２５】
ここで、誘いを受け入れる操作入力を検知した場合には（ステップＳ２８８のＹＥＳ）、第１実施形態と同様にして、対話相手を当該抽選により選ばれた女子キャラクタに変更して（ステップＳ２９０）、ステップＳ３８に移行する（図１８参照）。
【０２２６】
しかし、誘いを受けない操作入力を検知した場合には（ステップＳ２８８のＮＯ）、処理部２００は、プレーヤキャラクタ２は「本命」の女子キャラクタ４（４ｈ）とのイベントを遂行するための行動を採択したとみなす。そして、良心耐久度５７２を所定値（「振った」場合よりは少ない値）だけ減算し（ステップＳ２９１）、「本命」の女子キャラクタ４（４ｈ）の好感度Ｐｇに所定値を加算して高める（ステップＳ２９２）ようにする。
【０２２７】
こうすることで、例えば、「本命」の女子キャラクタ４（４ｈ）と何らかの約束をするイベントと、その約束を遂行する次のイベントとの間に、妨害イベント５が挿入されるかをプレーヤに選択させることができるとともに、その選択結果を「本命」の女子キャラクタ４（４ｈ）の好感度Ｐｇの変化として反映させることができる。
【０２２８】
尚、ステップＳ２９１で扱うパラメータは、良心耐久度５７２に限らず、別途設けたパラメータを対象としても良い。例えば、運勢パラメータ値や、仕事や運動などのパラメータ値などとしても良い。そして、この別途設けたパラメータの値に基づいて、プレーヤが有利或いは不利になる特別なイベントを選択するステップと、選択された特別なイベントを実行させるステップとを、適宜挿入すると好適である。こうしたパラメータがあることで、プレーヤは本命の好感度を上げようとむやみに妨害イベントを断ることができず、ゲーム性を高める効果が得られる。
【０２２９】
［その５］
また、上記実施形態では、イベントをコマンド選択型として説明しているが、ミニゲームを実行する形式とし、行動選択がそのミニゲームの結果に応じて自動的に決定される構成としても良い。
【０２３０】
［その６］
また、上記実施形態では、ゲーム開始前に「本命」のキャラクタを選択する構成としたが、ゲーム開始以降の所定タイミング（例えば、ゲーム世界で１５日経過時点など）、又は任意のタイミングでプレーヤが選択する構成としても良い。その場合、選択した時点で「本命」キャラクタの好感度Ｐｇを変更するとしても良い。例えば、好感度Ｐｇを高める（例えば１．２倍にしたり、所定数加算する）ように補正して、ゲームクリアし易いようにしても良い。
【０２３１】
［その７］
また、上記実施形態では、女子キャラクタ４がホーム画面Ｗ４で選択できなくなる条件を、女子キャラクタ４との未実行のイベントが無くなった場合や、傷心度Ｐｂが限界値に達した場合に、女子キャラクタ４が自発的に恋愛を諦める流れとしたが、ゲーム内容によってはこれ以外の構成をとることもできる。例えば、告白発生処理の後に、女子ステータスデータ５７６に今回イベントプレイしたゲーム世界内日時の履歴を格納するステップを挿入する。そして、何れかに、この履歴に格納されている日時が前回から所定日数（例えば、２０日）経過した女子キャラクタを抽出するステップと、抽出された女子キャラクタの振られフラグ５７６ｆを「１」に強制的に変更するステップとを挿入する構成とすることができる。この場合、「相手にされていない」「疎遠にされている」と女子キャラクタ４が感じて、自発的に諦めたかのような表現が可能となる。
【０２３２】
［その８］
また、上記実施形態では、一度振られたキャラクタは以降、対話相手として選択不可となる構成であるが、振られたキャラクタから振られたことをキャンセル扱いするキャラクタを選択する機会を設けても良い。いわゆる、敗者復活に相当する。
具体的には、敗者復活以降のストーリが展開されるイベントデータを各女子キャラクタに用意しておく。そして、対話相手の女子キャラクタが変更された後など適当なタイミングで、既に振られている女子キャラクタ４の総数が、全体の所定割合（例えば、８０％）に達した事を検知して、既に振られている女子キャラクタ４の中から所定数を選択するステップと、当該選択されたキャラクタの振られフラグ５７６ｆを「０」に戻し、シナリオ進度データ５７６ｇに復活以降向けのイベントを設定するステップとを実行する。
復活以降向けのイベントとしては、例えば「もう一度だけ、あって貰えるかな？」などの出だしで、電子メールが届いたり電話がかかってきたりといったイベントを想定すると良い。
【０２３３】
［その９］
また、上記実施形態では、妨害イベント５の発生タイミングを、「本命」の女子キャラクタ４（４ｈ）とのイベント３、３ｓの合間に発生する構成としたが、その他のタイミングでも良い。
【０２３４】
例えば、ホーム画面Ｗ４の表示中に発生させるとしても良い。本実施形態では、携帯型ゲーム装置１４００を仮想の携帯電話機とする設定なので、このように発生されるイベントの冒頭は、イベント画面Ｗ６から表示させるのではなく、所定の通話画面（仮想携帯電話における着信→通話中に表示される画面のこと）への切換表示と「もしもし・・・」といった出だしの音声出力としても良い。こうすると、あたかも仮想電話機に妨害の女子キャラクタから電話が直接かかってきたかのようにしてプレーヤを驚かせると言った演出が可能となる。
【０２３５】
そして、当該イベントでの行動選択肢は冒頭に用意され、例えば「コールに出る」「コール終了まで報知」「コール中に切る」を用意することができる。これらの選択肢種別５５４（図１５参照）は、それぞれ順次「好意的」「中間」「疎遠」に該当するものとして、基礎値ｋ０（５５６）を設定すると良い。傷心度Ｐｂを設ける構成ならば、行動選択の結果により傷心度Ｐｂが変化することとなる。特に、「コール中に切る」に対応する基礎値ｋ０（５５６）を、一度の補正で傷心度ＰｂがステップＳ２６３（図１９参照）にて限界値に達したと判断される程に特にマイナス値を大きくすると好適である。
また更には、この様にホーム画面Ｗ４の表示中に発生させる妨害イベントに登場する女子キャラクタ４を各々の傷心度Ｐｂに基づく選択確率で選択するとしても良い。具体的には、ステップＳ２８４にて女子キャラクタを選択する抽選において、傷心度Ｐｂが高いほど高確率で選択されるように抽選すると好適である。
尚、妨害イベント５の発生タイミングは、ホーム画面Ｗ４以外のタイミングでも良い。例えば、ゲーム内容にプレーヤキャラクタ２などのマップ移動画面があれば、同画面の表示中にこうした妨害イベント５をランダム発生させても良い。
【０２３６】
［その１０］
一のキャラクタの一例として、「本命」のキャラクタ（希望キャラクタ）を選択する旨の実施形態を説明したが、一のキャラクタとして希望キャラクタ以外のキャラクタを選択してもよい。例えば、親友となりたいキャラクタを一のキャラクタとして選択するゲームとしてもよい。
【符号の説明】
【０２３７】
２  プレーヤキャラクタ
３  イベント
４  女子キャラクタ
５  妨害のイベント
７  告白イベント
２０  キャラクタ画像
２２  テキスト表示部
２４  コマンドガイド
３０  相関図
４０  良心耐久度
１００  操作入力部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１２  本命設定部
２１４  相関図管理部
２２０  イベント制御部
２２２  イベント切換分
２２６  告白制御部
５００  記憶部
５０２  ゲームプログラム
５１０  キャラクタ初期設定データ
５１８  種別変動率初期値ｒ０
５２０  周りの影響発生閾値ｋ４
５２２  周りの影響係数ｋ２
５３０  シナリオデータ
５３２  妨害発生許可イベントリスト
５３４  イベントデータ
５５０  行動選択設定データ
５５６  基礎値ｋ０
５６６  グッドエンディング選択ＴＢＬ
５７０  プレイデータ
５７２  良心耐久度
５７４  相関データ
５７６  女子ステータスデータ
５７６ｂ  種別フラグ
５７６ｃ  好感度Ｐｇ
５７６ｄ  変動率Ｒ
５７６ｅ  対話相手フラグ
５７６ｆ  振られフラグ
５８０  振られ発生フラグ
５８２  振りカウンタ
５８４  告白実行キャラクタリスト
Ｐｇ  好感度
Ｒ  変動率
ΔＤｃ  減算量
Ｗ２  本命選択画面
Ｗ４  ホーム画面
Ｗ６  イベント画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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