(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームキャラクタが動作を行うゲームを実行するゲーム装置において、
前記ゲームキャラクタによって所定動作が行われた場合、前記所定動作の結果が所定の結果であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって過去に行われた判定の結果に関する情報を記憶手段に記憶させる手段と、
前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になったか否かの判定と、前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になるか否かの予測と、の少なくとも一方を実行する判定／予測手段と、
前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になったと判定された場合と、前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になると予測された場合と、の少なくとも一方の場合において、前記ゲームキャラクタに関連する演出効果を、前記判定手段によって過去に行われた判定の結果に基づいて発生させる発生手段と、
を含み、
前記ゲームは、ユーザが操作するチームであるユーザチームに所属する複数のゲームキャラクタと、対戦相手チームに所属する複数のゲームキャラクタとが動作を行うゲームであり、
前記判定手段は、前記ユーザチームに所属するゲームキャラクタによって所定動作が行われた場合、前記所定動作の結果が前記所定の結果であるか否かを判定し、
前記記憶手段は、前記ユーザチームに所属する複数のゲームキャラクタの各々に関連づけて、前記判定手段によって過去に行われた当該ゲームキャラクタに関する判定の結果に関する情報を記憶し、
前記判定／予測手段は、前記ユーザチームに所属するゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になったか否かの判定と、前記ユーザチームに所属するゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になるか否かの予測と、の少なくとも一方を実行し、
前記発生手段は、前記ユーザチームに所属するゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になったと判定された場合と、前記ユーザチームに所属するゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になると予測された場合と、の少なくとも一方の場合において、当該ゲームキャラクタに関連する演出効果として、前記判定手段によって過去に行われた当該ゲームキャラクタに関する判定の結果に対応する演出効果を発生させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記発生手段は、
前記判定手段によって過去に行われた判定の結果が所定条件を満足するか否かを判定する手段を含み、
前記判定手段によって過去に行われた判定の結果が前記所定条件を満足するか否かの判定結果に基づいて、前記演出効果を発生させるか否かを決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記発生手段は、前記演出効果を発生させる場合に、前記判定手段によって過去に行われた判定の結果に基づいて、前記演出効果の発生タイミングを制御する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記発生手段は、
前記演出効果として音声を音声手段から出力させる手段と、
前記判定手段によって過去に行われた判定の結果に基づいて、前記音声の種類、及び出力音量のうちの少なくとも一つを制御する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記発生手段は、
前記演出効果として音声を音声手段から出力させる手段と、
前記判定手段によって過去に行われた判定の結果に基づいて、前記音声の再生速度を制御する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム装置において、
ゲーム画面を表示手段に表示させる手段を含み、
前記発生手段は、
前記演出効果を前記ゲーム画面において発生させる手段と、
前記判定手段によって過去に行われた判定の結果に基づいて、前記ゲーム画面において発生される演出効果の態様を制御する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
ゲームキャラクタが動作を行うゲームを実行するゲーム装置において、
前記ゲームキャラクタによって所定動作が行われた場合、前記所定動作の結果が所定の結果であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって過去に行われた判定の結果に関する情報を記憶手段に記憶させる手段と、
前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になったか否かの判定と、前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になるか否かの予測と、の少なくとも一方を実行する判定／予測手段と、
前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になったと判定された場合と、前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になると予測された場合と、の少なくとも一方の場合において、前記ゲームキャラクタに関連する演出効果を、前記判定手段によって過去に行われた判定の結果に基づいて発生させる発生手段と、
を含み、
前記ゲームは、移動物体を用いて実施される競技をゲームキャラクタが行うゲームであり、
前記所定の動作は、前記ゲームキャラクタが前記移動物体を保持している場合に行う所定の動作であり、
前記判定／予測手段は、前記ゲームキャラクタと前記移動物体との間の距離が基準距離以下であるか否かを判定することによって、前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になるか否かを予測し、
前記判定／予測手段は、前記基準距離を、前記判定手段によって過去に行われた判定の結果に基づいて設定する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
ゲームキャラクタが動作を行うゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ゲームキャラクタによって所定動作が行われた場合、前記所定動作の結果が所定の結果であるか否かを判定する判定手段、
前記判定手段によって過去に行われた判定の結果に関する情報を記憶手段に記憶させる手段、
前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になったか否かの判定と、前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になるか否かの予測と、の少なくとも一方を実行する判定／予測手段、及び、
前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になったと判定された場合と、前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になると予測された場合と、の少なくとも一方の場合において、前記ゲームキャラクタに関連する演出効果を、前記判定手段によって過去に行われた判定の結果に基づいて発生させる発生手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲームは、ユーザが操作するチームであるユーザチームに所属する複数のゲームキャラクタと、対戦相手チームに所属する複数のゲームキャラクタとが動作を行うゲームであり、
前記判定手段は、前記ユーザチームに所属するゲームキャラクタによって所定動作が行われた場合、前記所定動作の結果が前記所定の結果であるか否かを判定し、
前記記憶手段は、前記ユーザチームに所属する複数のゲームキャラクタの各々に関連づけて、前記判定手段によって過去に行われた当該ゲームキャラクタに関する判定の結果に関する情報を記憶し、
前記判定／予測手段は、前記ユーザチームに所属するゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になったか否かの判定と、前記ユーザチームに所属するゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になるか否かの予測と、の少なくとも一方を実行し、
前記発生手段は、前記ユーザチームに所属するゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になったと判定された場合と、前記ユーザチームに所属するゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になると予測された場合と、の少なくとも一方の場合において、当該ゲームキャラクタに関連する演出効果として、前記判定手段によって過去に行われた当該ゲームキャラクタに関する判定の結果に対応する演出効果を発生させる、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
ゲームキャラクタが動作を行うゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ゲームキャラクタによって所定動作が行われた場合、前記所定動作の結果が所定の結果であるか否かを判定する判定手段、
前記判定手段によって過去に行われた判定の結果に関する情報を記憶手段に記憶させる手段、
前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になったか否かの判定と、前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になるか否かの予測と、の少なくとも一方を実行する判定／予測手段、及び、
前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になったと判定された場合と、前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になると予測された場合と、の少なくとも一方の場合において、前記ゲームキャラクタに関連する演出効果を、前記判定手段によって過去に行われた判定の結果に基づいて発生させる発生手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲームは、移動物体を用いて実施される競技をゲームキャラクタが行うゲームであり、
前記所定の動作は、前記ゲームキャラクタが前記移動物体を保持している場合に行う所定の動作であり、
前記判定／予測手段は、前記ゲームキャラクタと前記移動物体との間の距離が基準距離以下であるか否かを判定することによって、前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になるか否かを予測し、
前記判定／予測手段は、前記基準距離を、前記判定手段によって過去に行われた判定の結果に基づいて設定する手段を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームキャラクタがゲーム空間内で各種動作を行うゲームが知られている。例えば、サッカー選手を表すゲームキャラクタがゲーム空間内でサッカーの試合を行うサッカーゲーム等が知られている。
【０００３】
上記のようなゲームでは、ゲームキャラクタに関連する演出効果を発生させることが行われている。例えば、サッカーゲームでは、ゲームキャラクタがドリブルで対戦相手チームに所属するゲームキャラクタを抜いた場合に、そのゲームキャラクタへの歓声を表す音声を音声出力部から出力させることが行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１４７０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のようなゲームでは、ゲームキャラクタに関連する演出効果の発生をさらに高度化することができれば、ゲームの興趣をさらに向上することが可能になる。このため、上記のようなゲームでは、ゲームキャラクタに関連する演出効果の発生をさらに高度化することが強く望まれる。
【０００６】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームキャラクタに関連する演出効果の発生をさらに高度化させることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲームキャラクタが動作を行うゲームを実行するゲーム装置において、前記ゲームキャラクタによって所定動作が行われた場合、前記所定動作の結果が所定の結果であるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって過去に行われた判定の結果に関する情報を記憶手段に記憶させる手段と、前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になったか否かの判定と、前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になるか否かの予測と、の少なくとも一方を実行する判定／予測手段と、前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になったと判定された場合と、前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になると予測された場合と、の少なくとも一方の場合において、前記ゲームキャラクタに関連する演出効果を、前記判定手段によって過去に行われた判定の結果に基づいて発生させる発生手段と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲームキャラクタが動作を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記ゲームキャラクタによって所定動作が行われた場合、前記所定動作の結果が所定の結果であるか否かを判定する判定ステップと、前記判定ステップによって過去に行われた判定の結果に関する情報を記憶手段に記憶させるステップと、前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になったか否かの判定と、前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になるか否かの予測と、の少なくとも一方を実行する判定／予測ステップと、前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になったと判定された場合と、前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になると予測された場合と、の少なくとも一方の場合において、前記ゲームキャラクタに関連する演出効果を、記判定ステップによって過去に行われた判定の結果に基づいて発生させる発生ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、ゲームキャラクタが動作を行うゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲームキャラクタによって所定動作が行われた場合、前記所定動作の結果が所定の結果であるか否かを判定する判定手段、前記判定手段によって過去に行われた判定の結果に関する情報を記憶手段に記憶させる手段、前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になったか否かの判定と、前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になるか否かの予測と、の少なくとも一方を実行する判定／予測手段、及び、前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になったと判定された場合と、前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になると予測された場合と、の少なくとも一方の場合において、前記ゲームキャラクタに関連する演出効果を、前記判定手段によって過去に行われた判定の結果に基づいて発生させる発生手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムである。
【００１０】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１１】
本発明によれば、ゲームキャラクタに関連する演出効果の発生をさらに高度化させることが可能になる。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記発生手段は、前記判定手段によって過去に行われた判定の結果が所定条件を満足するか否かを判定する手段を含むようにしてもよい。前記判定手段によって過去に行われた判定の結果が前記所定条件を満足するか否かの判定結果に基づいて、前記演出効果を発生させるか否かを決定するようにしてもよい。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記発生手段は、前記演出効果を発生させる場合に、前記判定手段によって過去に行われた判定の結果に基づいて、前記演出効果の発生タイミングを制御する手段を含むようにしてもよい。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記発生手段は、前記演出効果として音声を音声手段から出力させる手段と、前記判定手段によって過去に行われた判定の結果に基づいて、前記音声の種類、出力音量、及び再生速度のうちの少なくとも一つを制御する手段と、を含むようにしてもよい。
【００１５】
また本発明の一態様では、ゲーム画面を表示手段に表示させる手段を含むようにしてもよい。前記発生手段は、前記演出効果を前記ゲーム画面において発生させる手段と、前記判定手段によって過去に行われた判定の結果に基づいて、前記ゲーム画面において発生される演出効果の態様を制御する手段と、を含むようにしてもよい。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記ゲームは、移動物体を用いて実施される競技をゲームキャラクタが行うゲームであってもよい。前記所定の動作は、前記ゲームキャラクタが前記移動物体を保持している場合に行う所定の動作であってもよい。前記判定／予測手段は、前記ゲームキャラクタと前記移動物体との間の距離が基準距離以下であるか否かを判定することによって、前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になるか否かを予測するようにしてもよい。前記判定／予測手段は、前記基準距離を、前記判定手段によって過去に行われた判定の結果に基づいて設定する手段を含むようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図５】判定結果データの一例を示す図である。
【図６】ゲーム装置が実行する処理の一例を示すフロー図である。
【図７】ゲーム装置が実行する処理の一例を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００１９】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図１に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、表示部３２、音声出力部３４、及び光ディスク３６（情報記憶媒体）を含む。表示部３２及び音声出力部３４は家庭用ゲーム機１１に接続される。例えば家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイ等が表示部３２として用いられ、例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホン等が音声出力部３４として用いられる。
【００２０】
家庭用ゲーム機１１は公知のコンピュータシステムである。家庭用ゲーム機１１は、バス１２、制御部１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスクドライブ２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０を含む。
【００２１】
制御部１４は一又は複数のマイクロプロセッサを含む。制御部１４は、光ディスク３６から読み出されるプログラムに基づいて、制御処理や情報処理を実行する。主記憶１６は例えばＲＡＭを含み、光ディスク３６から読み出されたプログラム及びデータが主記憶１６に書き込まれる。主記憶１６は制御部１４の作業用メモリとしても用いられる。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。
【００２２】
画像処理部１８はＶＲＡＭを含み、制御部１４から供給される画像データに基づいてＶＲＡＭ上に画面を描画する。ＶＲＡＭ上に描画された画面はビデオ信号に変換されて表示部３２に出力される。
【００２３】
入出力処理部２０は、制御部１４が音声処理部２２、光ディスクドライブ２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２２はサウンドバッファを含み、光ディスク３６からサウンドバッファに読み出された音声データを音声出力部３４から出力する。通信インタフェース２８は、インターネット等の通信ネットワークに家庭用ゲーム機１１を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００２４】
光ディスクドライブ２４は、光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。ここでは、プログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３６を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えば通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。ハードディスク２６は一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。光ディスク３６に記憶されることとして説明するプログラムやデータはハードディスク２６に記憶されていてもよい。
【００２５】
コントローラ３０はユーザが操作を行うための操作部である。家庭用ゲーム機１１には複数のコントローラ３０を有線又は無線接続することが可能になっている。コントローラ３０は、例えば複数のボタン及び複数のレバー（スティック）などの複数の操作部材を備えている。入出力処理部２０は一定周期毎（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３０の各操作部材の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介して制御部１４に供給する。制御部１４は操作信号に基づいてユーザの操作を判定する。
【００２６】
ゲーム装置１０では、ゲームキャラクタがゲーム空間内で各種動作を行うゲームが光ディスク３６に記憶されたプログラムに基づいて実行される。例えば、ゲームキャラクタがスポーツ競技を行うスポーツゲームが実行される。例えば、移動物体（例えば、ボール又はパック等）を用いて実施されるスポーツ競技をゲームキャラクタが行うスポーツゲームが実行される。
【００２７】
以下では、上記のスポーツゲームの一例であるサッカーゲームがゲーム装置１０において実行される場合について説明する。このサッカーゲームでは、ユーザが操作するチーム（以下「ユーザチーム」と呼ぶ。）と、対戦相手が操作するチーム（以下「対戦相手チーム」と呼ぶ。）と、の間のサッカーの試合が行われる。なお、対戦相手はコンピュータであってもよいし、他のユーザであってもよい。以下では対戦相手がコンピュータである場合について説明する。
【００２８】
上記のサッカーゲームが実行される場合、ゲーム空間が主記憶１６に構築される。図２はゲーム空間の一例を示す。図２に示すゲーム空間４０は、互いに直交する３つの座標軸（Ｘｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸）が設定された仮想的な３次元空間である。ゲーム空間４０に配置されるオブジェクトの位置等はこれらの３つの座標軸によって特定される。
【００２９】
図２に示すゲーム空間４０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド４２が配置されている。フィールド４２上にはゴールライン４４、タッチライン４６、及ぶハーフウェーライン４８等が描かれている。二本のゴールライン４４及び二本のタッチライン４６によって囲まれた領域であるピッチ５０内でサッカーの試合が行われる。ハーフウェーライン４８は二本のタッチライン４６の中点を結ぶ直線であり、ハーフウェーライン４８によってピッチ５０が半分に分けられる。
【００３０】
また、フィールド４２上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール５２と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール５４と、が配置される。ゴール５２の一方はユーザチームに関連づけられ、他方は対戦相手チームに関連づけられる。いずれか一方のチームに関連づけられたゴール５２内にボール５４が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
【００３１】
また、フィールド４２上には、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるゲームキャラクタ５６と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるゲームキャラクタ５８と、が配置される。図３では省略されているが、ユーザチームに所属する１１名のゲームキャラクタ５６と、対戦相手チームに所属する１１名のゲームキャラクタ５８と、が配置される。
【００３２】
ゲームキャラクタ５６（５８）とボール５４とが近づくと、所定条件の下、そのゲームキャラクタ５６（５８）とボール５４とが関連づけられる。この場合、ゲームキャラクタ５６（５８）の移動動作はドリブル動作になる。以下では、ゲームキャラクタ５６（５８）にボール５４が関連づけられた状態のことを「ゲームキャラクタ５６（５８）がボール５４を保持している」というように記載する。
【００３３】
また、ゲーム空間４０には仮想カメラ５９（視点）が設定される。この仮想カメラ５９から見たゲーム空間４０を表すゲーム画面が表示部３２に表示される。例えば、ボール５４が常にゲーム画面に表示されるように、仮想カメラ５９はボール５４の位置に基づいて移動する。
【００３４】
図３はゲーム画面の一例を示す。図３に示すゲーム画面には、ユーザチームに所属する２名のゲームキャラクタ５６ａ，５６ｂと、対戦相手チームに所属する２名のゲームキャラクタ５８ａ，５８ｂとが表示されている。
【００３５】
このサッカーゲームでは、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６のうちのいずれかがユーザの操作対象に設定される。ユーザの操作対象はユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６のうちで切り替えられる。図３に示すゲーム画面ではゲームキャラクタ５６ａの頭上にカーソル６０が表示されている。カーソル６０は、ユーザの操作対象に設定されているゲームキャラクタ５６を案内する役割を果たす。なお、ユーザの操作対象は一のゲームキャラクタ５６に固定されるようにしてもよい。
【００３６】
ユーザの操作対象に設定されているゲームキャラクタ５６はユーザの操作に基づいて行動する。一方、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６のうちの、ユーザの操作対象に設定されていないゲームキャラクタ５６はＡＩ（人工知能）に従って自律的に行動する。対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ５８もＡＩに従って自律的に行動する。
【００３７】
ゲーム装置１０では、ゲームキャラクタ５６によって所定動作が行われ、かつ、その動作の結果が所定の結果である場合に、そのゲームキャラクタ５６に関連する演出効果が発生するようになっている。例えば、ゲームキャラクタ５６がドリブルを行い、かつ、ゲームキャラクタ５６がそのドリブルの実行中に対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ５８を抜いた場合に、そのゲームキャラクタ５６への歓声を表す音声が出力されるようになっている。
【００３８】
さらに、ゲーム装置１０では、ゲームキャラクタ５６に関連する演出効果の発生をさらに高度化されている。より具体的には、「ゲームキャラクタ５６によって所定動作が行われ、かつ、その動作の結果が所定の結果になること」が期待されるような場合においても、ゲームキャラクタ５６に関連する演出効果が発生するようになっている。例えば、「ゲームキャラクタ５６がドリブルを行い、かつ、ゲームキャラクタ５６がそのドリブルの実行中に対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ５８を抜く」ことが期待されるような場合に、そのゲームキャラクタ５６への歓声を表す音声が出力されるようになっている。以下では、この機能を実現するための技術（すなわち、上記のサッカーゲームにおいて、ゲームキャラクタ５６に関連する演出効果の発生をさらに高度化するための技術）について説明する。
【００３９】
図４は、ゲーム装置１０で実現される機能を示す機能ブロック図である。図４に示すように、ゲーム装置１０は、記憶部７０、結果判定部７６、状況判定／予測部７８、及び演出効果発生部８０を機能的に含んでいる。記憶部７０は例えば主記憶１６及び光ディスク３６によって実現され、その他の機能ブロックは制御部１４が光ディスク３６から読み出されたプログラムを実行することによって実現される。
【００４０】
まず、記憶部７０について説明する。記憶部７０はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、ゲーム空間４０に配置される各オブジェクトの形状を示すモデルデータや、ゲームキャラクタ５６（５８）が動作を行う場合の姿勢変化を示すモーションデータが記憶部７０に記憶される。なお、以下では、モーションデータに従ってゲームキャラクタ５６（５８）の姿勢を変化させることを「モーションデータを再生する」と記載する。
【００４１】
記憶部７０はゲーム状況情報記憶部７２を含んでいる。ゲーム状況情報記憶部７２はゲーム状況データを記憶する。ゲーム状況データは、ゲームの現在の状況に関する各種情報（ゲーム状況情報）を保持してなるデータである。例えば、下記に示すような情報がゲーム状況データに保持される。
（１）各ゲームキャラクタ５６，５８の状態情報（例えば、位置、移動方向、及び移動速度等）
（２）ボール５４の状態情報（例えば、位置、移動方向、及び移動速度等）
（３）ユーザチーム及び対戦相手チームの得点情報
（４）試合の経過時間情報
【００４２】
なお、ゲームキャラクタ５６（５８）の状態情報には、ゲームキャラクタ５６（５８）が現在行っている動作の種類を識別する情報（以下「動作識別情報」と記載する。）も含まれる。例えば、ゲームキャラクタ５６（５８）がユーザ又はＡＩからドリブルを行うように指示された場合、そのゲームキャラクタ５６（５８）の動作識別情報が「ドリブル」に設定される。この場合、そのゲームキャラクタ５６（５８）に関して、「ドリブル」のモーションデータが再生され、そのゲームキャラクタ５６（５８）はドリブルを行う。
【００４３】
また、ゲームキャラクタ５６の状態情報には、ゲームキャラクタ５６がユーザの操作対象に設定されているか否かを示す情報も含まれる。また、ボール５４の状態情報には、ボール５４の保持状態を示す情報も含まれる。すなわち、ボール５４がいずれかのゲームキャラクタ５６，５８に保持されているか否かを示す情報や、ボール５４を保持しているゲームキャラクタ５６，５８を示す情報が含まれる。
【００４４】
記憶部７０は判定結果記憶部７４も含んでいる。判定結果記憶部７４は、後述の結果判定部７６によって過去に行われた一又は複数回の判定の結果に関する情報を記憶する。判定結果記憶部７４の詳細については後述する（図５参照）。
【００４５】
次に、結果判定部７６について説明する。結果判定部７６は、ゲームキャラクタ５６によって所定動作が行われたか否かを判定する。そして、ゲームキャラクタ５６によって所定動作が行われたと判定された場合、結果判定部７６は、ゲームキャラクタ５６によって行われた所定動作の結果が所定の結果であるか否かを判定する。なお、ゲームキャラクタ５６によって所定動作が行われたか否かは、ゲームキャラクタ５６の動作識別情報に基づいて判定される。また、「動作の結果が所定の結果である場合」とは、例えば、動作が成功した場合や、動作の目的が達成された場合等である。
【００４６】
以下では、ドリブルが「所定動作」に相当することとして説明する。ただし、ドリブル以外の動作が「所定動作」に相当するようにしてもよい。例えば、フリーキック又はシュート等が「所定動作」に相当するようにしてもよい。
【００４７】
結果判定部７６は、ゲームキャラクタ５６によってドリブルが行われた場合、ドリブルの結果が所定の結果であるか否かを判定する。「ドリブルの結果が所定の結果である場合」とは、例えば、ドリブルが成功した場合であり、より具体的には、例えば、ゲームキャラクタ５６が対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ５８にボール５４を奪われることなく、ゲームキャラクタ５８をドリブルで抜いた場合である。
【００４８】
なお上述したように、結果判定部７６によって過去に行われた一又は複数回の判定の結果に関する情報が判定結果記憶部７４に記憶される。図５は、判定結果記憶部７４に記憶される判定結果データの一例を示す。判定結果データは、結果判定部７６によって過去に行われた一又は複数回の判定の結果に関する情報を保持してなるデータである。
【００４９】
図５に示す判定結果データは、「ＩＤ」及び「ドリブル」フィールドを含んでいる。判定結果データは、ユーザチームに所属する１１名のゲームキャラクタ５６に対応する１１個のレコードを含んでいる。一のレコードは一のゲームキャラクタ５６に対応している。
【００５０】
「ＩＤ」フィールドは、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６を一意に識別する情報（ＩＤ）を示している。「ドリブル」フィールドは、ドリブルが成功である（すなわち、ドリブルの結果が所定の結果である）と判定された回数を示している。例えば、「ＩＤ」フィールドの値が「１」であるレコードの「ドリブル」フィールドの値は、ＩＤが「１」であるゲームキャラクタ５６が行ったドリブルが成功であると判定された回数を示している。
【００５１】
「ドリブル」フィールドの値は試合開始時に「０」に初期化される。このため、「ドリブル」フィールドの値は、現在行われている試合において、ゲームキャラクタ５６が行ったドリブルが成功であるであると判定された回数を示している。なお、「ドリブル」フィールドの値を試合開始時に「０」に初期化しないようにしてもよい。この場合、「ドリブル」フィールドの値は、現在行われている試合と、現在行われている試合よりも前に行われた試合とにおいて、ゲームキャラクタ５６が行ったドリブルが成功であると判定された回数を示すことになる。
【００５２】
次に、状況判定／予測部７８について説明する。状況判定／予測部７８は、ゲームキャラクタ５６が所定動作を行うことが可能な状況になったか否かの判定と、ゲームキャラクタ５６が所定動作を行うことが可能な状況になるか否かの予測と、の少なくとも一方を実行する。
【００５３】
状況判定／予測部７８は、現在の状況が所定の状況になったか否かを判定することによって、ゲームキャラクタ５６が所定動作を行うことが可能な状況になったか否かを判定する。また例えば、状況判定／予測部７８は、将来の状況が所定の状況になるか否かを予測することによって、ゲームキャラクタ５６が所定動作を行うことが可能な状況になるか否かを予測する。
【００５４】
上述したように、本実施形態ではドリブルが「所定動作」に相当する。このため、「ゲームキャラクタ５６が所定動作（ドリブル）を行うことが可能な状況」とは、ゲームキャラクタ５６がボール５４を保持している場合である。したがって、ゲームキャラクタ５６の状態がボール５４を保持しない状態からボール５４を保持する状態に変わった場合に、状況判定／予測部７８は、ゲームキャラクタ５６がドリブル（所定動作）を行うことが可能な状況になったと判定する。
【００５５】
また、近い将来にゲームキャラクタ５６がボール５４を保持すると予測される場合に、状況判定／予測部７８は、ゲームキャラクタ５６がドリブル（所定動作）を行うことが可能な状況になると予測する。「近い将来にゲームキャラクタ５６がボール５４を保持すると予測される場合」とは、例えば、そのゲームキャラクタ５６へのパスが行われ、かつ、そのゲームキャラクタ５６に向かってボール５４が移動している場合である。また、「近い将来にゲームキャラクタ５６がボール５４を保持すると予測される場合」とは、例えば、ボール５４がルーズボールの状態であって、かつ、ゲームキャラクタ５６がボール５４に最も近い位置に位置している場合であってもよい。なお、「ルーズボールの状態」とは、ボール５４がいずれのゲームキャラクタ５６，５８にも保持されていない状態である。
【００５６】
次に、演出効果発生部８０について説明する。演出効果発生部８０は、ゲームキャラクタ５６に関連する演出効果を発生させる。「演出効果」には聴覚的な演出効果又は／及び視覚的な演出効果が含まれる。
【００５７】
「聴覚的な演出効果」とは、音声出力部３４から出力される音声によって実現される演出効果を意味する。「聴覚的な演出効果」の一例としては、例えば、ゲームキャラクタ５６への歓声を表す音声を音声出力部３４から出力させることが挙げられる。
【００５８】
「視覚的な演出効果」とは、表示部３２に表示されるゲーム画面において発生される演出効果を意味する。「視覚的な演出効果」の一例としては、演出効果を表す画像をゲーム画面に表示することが挙げられる。具体的には、例えば、ゲームキャラクタ５６への歓声を表す画像をゲーム画面に表示することが挙げられる。また、「視覚的な演出効果」の他の一例としては、ゲームキャラクタ５６の表示態様を変えることが挙げられる。具体的には、例えば、ゲームキャラクタ５６の色を他のゲームキャラクタ５６と区別できるように変えたり、ゲームキャラクタ５６を光らせたりすることが挙げられる。
【００５９】
演出効果発生部８０は、ゲームキャラクタ５６によって行われた所定動作の結果が所定の結果であると結果判定部７６によって判定された場合に、ゲームキャラクタ５６に関連する演出効果を発生させる。例えば、ゲームキャラクタ５６によって行われたドリブルが成功であると判定された場合に、演出効果発生部８０は、ゲームキャラクタ５６への歓声を表す音声を音声出力部３４から出力させる。
【００６０】
さらに、演出効果発生部８０は、ゲームキャラクタ５６が所定動作を行うことが可能な状況になったと判定された場合と、ゲームキャラクタ５６が所定動作を行うことが可能な状況になると予測された場合と、の少なくとも一方の場合において、ゲームキャラクタ５６に関連する演出効果を、結果判定部７６によって過去に行われた一又は複数回の判定の結果に基づいて発生させる。
【００６１】
例えば、演出効果発生部８０は、ゲームキャラクタ５６がドリブルを行うことが可能な状況になったと判定された場合と、ゲームキャラクタ５６がドリブルを行うことが可能な状況になると予測された場合と、の少なくとも一方の場合において、ゲームキャラクタ５６への歓声を表す音声を、結果判定部７６によって過去に行われた一又は複数回の判定の結果に基づいて音声出力部３４から出力させる。
【００６２】
以下、「ゲームキャラクタ５６に関連する演出効果（例えば、ゲームキャラクタ５６への歓声を表す音声）を、結果判定部７６によって過去に行われた一又は複数回の判定の結果に基づいて発生（出力）させる」ことについて、その具体的な態様例（Ａ）〜（Ｆ）を説明する。
【００６３】
（Ａ）例えば、演出効果発生部８０は、結果判定部７６によって過去に行われた一又は複数回の判定の結果が所定条件を満足するか否かを判定し、その判定結果に基づいて、ゲームキャラクタ５６に関連する演出効果を発生させるか否かを決定する。ここで、「所定条件」とは、例えば、ゲームキャラクタ５６によって行われた所定動作の結果が所定の結果であると過去に判定された回数が基準回数よりも多いか否かの条件である。
【００６４】
例えば、演出効果発生部８０は、ゲームキャラクタ５６によって行われたドリブルが成功であると過去に判定された回数が基準回数以上であるか否かを判定する。そして、上記回数が基準回数よりも多い場合に、演出効果発生部８０は、ゲームキャラクタ５６への歓声を表す音声を出力させると決定する。一方、上記回数が基準回数未満であると判定された場合、演出効果発生部８０は、ゲームキャラクタ５６への歓声を表す音声の出力を制限（例えば抑止）する。
【００６５】
（Ｂ）また例えば、演出効果発生部８０は、ゲームキャラクタ５６に関連する演出効果を発生させる場合において、該演出効果の発生タイミングを、結果判定部７６によって過去に行われた一又は複数回の判定の結果に基づいて制御する。例えば、演出効果発生部８０は、ゲームキャラクタ５６に関連する演出効果の発生タイミングを、ゲームキャラクタ５６によって行われた所定動作の結果が所定の結果であると結果判定部７６によって過去に判定された回数に基づいて制御する。
【００６６】
例えば、演出効果発生部８０は、ゲームキャラクタ５６によって行われたドリブルが成功であると過去に判定された回数に基づいて、ゲームキャラクタ５６への歓声を表す音声の出力タイミングを変える。例えば、演出効果発生部８０は、上記回数が基準回数以上である場合には、上記回数が基準回数未満である場合と比較して、ゲームキャラクタ５６への歓声を表す音声の出力タイミングを早める。
【００６７】
より具体的には、例えば、上記回数が基準回数未満である場合、演出効果発生部８０は、ゲームキャラクタ５６がドリブルを開始することが可能な状況に実際になった時点で、そのゲームキャラクタ５６への歓声を表す音声を出力させる。一方、上記回数が基準回数以上である場合、演出効果発生部８０は、ゲームキャラクタ５６がドリブルを開始することが可能な状況になると予測された時点で、そのゲームキャラクタ５６への歓声を表す音声を出力させる。
【００６８】
（Ｃ）また例えば、ゲームキャラクタ５６に関連する演出効果として音声を出力させる場合、演出効果発生部８０は、音声の種類を、結果判定部７６によって過去に行われた一又は複数回の判定の結果に基づいて変える。例えば、演出効果発生部８０は、ゲームキャラクタ５６によって行われた所定動作の結果が所定の結果であると結果判定部７６によって過去に判定された回数に基づいて、音声の種類を変える。
【００６９】
より具体的には、例えば、演出効果発生部８０は、ゲームキャラクタ５６によって行われたドリブルが成功であると過去に判定された回数が基準回数以上である場合と、上記回数が基準回数未満である場合とで、そのゲームキャラクタ５６への歓声を表す音声の種類を変える。例えば、上記回数が基準回数未満である場合に、演出効果発生部８０は比較的少数の観客の歓声を表す音声を出力させ、上記回数が基準回数以上である場合に、演出効果発生部８０は比較的多数の観客の歓声を表す音声を出力させる。
【００７０】
（Ｄ）また例えば、ゲームキャラクタ５６に関連する演出効果として音声を出力させる場合、演出効果発生部８０は、音声の出力音量又は再生速度を、結果判定部７６によって過去に行われた一又は複数回の判定の結果に基づいて制御する。例えば、演出効果発生部８０は、ゲームキャラクタ５６によって行われた所定動作の結果が所定の結果であると結果判定部７６によって過去に判定された回数に基づいて、音声の出力音量又は再生速度を変える。
【００７１】
より具体的には、例えば、演出効果発生部８０は、ゲームキャラクタ５６によって行われたドリブルが成功であると過去に判定された回数に基づいて、そのゲームキャラクタ５６への歓声を表す音声の出力音量を大きくしたり、小さくしたりする。すなわち、上記回数が基準回数以上である場合に、演出効果発生部８０は、上記回数が基準回数未満である場合と比較して、音声の出力音量を大きく設定する。
【００７２】
また例えば、演出効果発生部８０は、ゲームキャラクタ５６によって行われたドリブルが成功であると過去に判定された回数に基づいて、そのゲームキャラクタ５６への歓声を表す音声の再生速度を速くしたり、遅くしたりする。すなわち、上記回数が基準回数以上である場合に、演出効果発生部８０は、上記回数が基準回数未満である場合と比較して、音声の再生速度を速く設定する。
【００７３】
（Ｅ）また例えば、ゲームキャラクタ５６に関連する演出効果をゲーム画面において発生させる場合、演出効果発生部８０は、ゲーム画面において発生される演出効果の態様を、結果判定部７６によって過去に行われた一又は複数回の判定の結果に基づいて制御する。例えば、演出効果発生部８０は、ゲーム画面において発生される演出効果の態様を、ゲームキャラクタ５６によって行われた所定動作の結果が所定の結果であると結果判定部７６によって過去に判定された回数に基づいて変える。
【００７４】
例えば、「演出効果の態様を変える」とは、演出効果の種類を変えることである。例えば、演出効果としてゲームキャラクタ５６への歓声を表す画像をゲーム画面に表示する場合、演出効果発生部８０は、ゲームキャラクタ５６によって行われたドリブルが成功であると過去に判定された回数に基づいて、ゲームキャラクタ５６への歓声を表す画像の種類を変える。例えば、上記回数が基準回数未満である場合に、演出効果発生部８０は比較的少数の観客の歓声を表す画像をゲーム画面に表示し、上記回数が基準回数以上である場合に、演出効果発生部８０は比較的多数の観客の歓声を表す画像をゲーム画面に表示する。
【００７５】
また、「演出効果の態様を変える」とは、画像のサイズ、濃さ、又は色等を変えることであってもよい。例えば、演出効果としてゲームキャラクタ５６への歓声を表す画像をゲーム画面に表示する場合、演出効果発生部８０は、ゲームキャラクタ５６への歓声を表す画像のサイズ、濃さ、又は色等を、ゲームキャラクタ５６によって行われたドリブルが成功であると過去に判定された回数に基づいて変えるようにしてもよい。また、例えば、演出効果としてゲームキャラクタ５６を光らせる場合、演出効果発生部８０は、ゲームキャラクタ５６を光らせる程度を、ゲームキャラクタ５６によって行われたドリブルが成功であると過去に判定された回数に基づいて変えるようにしてもよい。
【００７６】
なお、上記に説明した態様（Ａ）〜（Ｅ）のうちの複数の態様を組み合わせるようにしてもよい。
【００７７】
次に、上記の機能ブロックを実現するための処理について説明する。図６及び図７はゲーム装置１０が所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行する処理のうち、本発明に関連する処理を主に示すフロー図である。制御部１４は光ディスク３６から読み出されたプログラムに従って、図６及び図７に示す処理を実行する。図６及び図７に示す処理が実行されることによって、結果判定部７６、状況判定／予測部７８、及び演出効果発生部８０が実現される。
【００７８】
なお、図６及び図７に示す処理は、演出効果として、ゲームキャラクタ５６への歓声を表す音声を出力する場合の処理となっている。また、図６及び図７に示す処理は、「ゲームキャラクタ５６に関連する演出効果を、結果判定部７６によって過去に行われた一又は複数回の判定の結果に基づいて発生させる」態様として、上記に説明した態様（Ａ）及び（Ｂ）を組み合わせた態様を採用した場合の処理となっている。
【００７９】
図６に示すように、まず、制御部１４はゲーム状況情報を更新する（Ｓ１０１）。例えば、制御部１４は、ユーザの操作対象に設定されているゲームキャラクタ５６の状態情報をコントローラ３０から供給される操作信号に基づいて更新する。また例えば、制御部１４は、ユーザの操作対象に設定されていないゲームキャラクタ５６，５８の状態情報をＡＩに基づいて更新する。その他、制御部１４はボール５４の状態情報、得点情報、及び経過情報も更新する。
【００８０】
その後、制御部１４は、ゲームキャラクタ５６に関連する演出効果を発生させるための処理（Ｓ１０２〜Ｓ１０９）を実行する。
【００８１】
まず、制御部１４（状況判定／予測部７８）は、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６のうちに、近い将来に所定動作を行うことが可能な状態になると予測されるゲームキャラクタ５６が存在するか否かを判定する（Ｓ１０２）。上述したように、本実施形態の場合、ドリブルが「所定動作」に相当する。このため、制御部１４は、ドリブルを行うことが可能な状態になると予測されるゲームキャラクタ５６が存在するか否かを判定する。制御部１４はこの判定をゲーム状況情報に基づいて実行する。
【００８２】
例えば、いずれかのゲームキャラクタ５６へのパスが行われ、かつ、そのゲームキャラクタ５６に向かってボール５４が移動している場合、制御部１４は、近い将来にそのゲームキャラクタ５６がドリブルを行うことが可能な状態になると予測する。また例えば、ボール５４がルーズボールの状態であって、かつ、いずれかのゲームキャラクタ５６がボール５４に最も近い位置に位置している場合、制御部１４は、近い将来にそのゲームキャラクタ５６がドリブルを行うことが可能な状態になると予測する。
【００８３】
近い将来に所定動作を行うことが可能な状態になると予測されるゲームキャラクタ５６が存在するとステップＳ１０２において判定された場合、制御部１４は、そのゲームキャラクタ５６によって行われた所定動作の結果が所定の結果であると過去に判定された回数（ｎ）を判定結果データ（図５参照）から読み出す（Ｓ１０３）。
【００８４】
例えば、近い将来にドリブルを行うことが可能な状態になるとステップＳ１０２において予測されたゲームキャラクタ５６が、ＩＤが「１０」であるゲームキャラクタ５６である場合には、ＩＤが「１０」であるゲームキャラクタ５６によって行われたドリブルが成功であると過去に判定された回数（ｎ）が読み出される。すなわち、判定結果データ（図５参照）から、「ＩＤ」フィールドの値が「１０」であるレコードの「ドリブル」フィールドの値が読み出される。
【００８５】
ステップＳ１０３の処理が実行された後、制御部１４（演出効果発生部８０）はステップＳ１０３で取得された回数（ｎ）が「ｎ≧Ｎ１」の関係を満足するか否かを判定する（Ｓ１０４）。ここで、「Ｎ１」は基準回数を示している。基準回数（Ｎ１）は予め定められた値である。
【００８６】
上記回数（ｎ）が「ｎ≧Ｎ１」の関係を満足すると判定された場合、制御部１４（演出効果発生部８０）は、ゲームキャラクタ５６への歓声を表す音声データを記憶部７０から読み出し、その音声データを再生することによって、ゲームキャラクタ５６への歓声を音声出力部３４から出力させる（Ｓ１０５）。
【００８７】
一方、近い将来に所定動作を行うことが可能な状態になると予測されるゲームキャラクタ５６が存在しないとステップＳ１０２において判定された場合、又は、上記回数（ｎ）が「ｎ≧Ｎ１」の関係を満足しないとステップＳ１０４において判定された場合、制御部１４（状況判定／予測部７８）は、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６のうちに、所定動作を行うことが可能な状態になったゲームキャラクタ５６が存在するか否かを判定する（Ｓ１０６）。制御部１４はこの判定をゲーム状況情報に基づいて実行する。
【００８８】
上述したように、本実施形態の場合、ドリブルが「所定動作」に相当する。このため、制御部１４は、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６のうちに、ドリブルを行うことが可能な状態になったゲームキャラクタ５６が存在するか否かを判定する。例えば、いずれかのゲームキャラクタ５６がボール５４を保持しない状態からボール５４を保持する状態に変わった場合、制御部１４は、そのゲームキャラクタ５６はドリブルを行うことが可能な状態になったと判定する。
【００８９】
所定動作を行うことが可能な状態になったゲームキャラクタ５６が存在するとステップＳ１０６において判定された場合、制御部１４は、そのゲームキャラクタ５６によって行われた所定動作の結果が所定の結果であると過去に判定された回数（ｎ）を判定結果データ（図５参照）から読み出す（Ｓ１０７）。
【００９０】
例えば、ドリブルを行うことが可能な状態になったとステップＳ１０６において判断されたゲームキャラクタ５６が、ＩＤが「１０」であるゲームキャラクタ５６である場合には、ＩＤが「１０」であるゲームキャラクタ５６によって行われたドリブルが成功であると判定された回数（ｎ）が読み出される。すなわち、判定結果データ（図５参照）から、「ＩＤ」フィールドの値が「１０」であるレコードの「ドリブル」フィールドの値が読み出される。
【００９１】
ステップＳ１０７の処理が実行された後、制御部１４（演出効果発生部８０）は、ステップＳ１０７で取得された回数（ｎ）が「Ｎ２≦ｎ＜Ｎ１」の関係を満足するか否かを判定する（Ｓ１０８）。ここで、「Ｎ２」は基準回数を示している。基準回数（Ｎ２）も予め定められた数値であり、基準回数（Ｎ２）は基準回数（Ｎ１）よりも小さい数値である。
【００９２】
上記回数（ｎ）が「Ｎ２≦ｎ＜Ｎ１」の関係を満足すると判定された場合、制御部１４（演出効果発生部８０）は、ゲームキャラクタ５６への歓声を表す音声データを記憶部７０から読み出し、その音声データを再生することによって、ゲームキャラクタ５６への歓声を音声出力部３４から出力させる（Ｓ１０９）。
【００９３】
なお、所定動作を開始することが可能な状態になったゲームキャラクタ５６が存在しないとステップＳ１０６において判定された場合、又は、上記回数（ｎ）が「Ｎ２≦ｎ＜Ｎ１」の関係を満足しないとステップＳ１０８において判定された場合、制御部１４は後述のステップＳ１１０の処理を実行する。
【００９４】
図７に示すように、ステップＳ１０１〜Ｓ１０９の処理が実行された後、制御部１４は、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６のうちに、所定動作を行ったゲームキャラクタ５６が存在するか否かを判定する（Ｓ１１０）。上述したように、本実施形態の場合、ドリブルが「所定動作」に相当する。このため、制御部１４は、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５６のうちに、ドリブルを行ったゲームキャラクタ５６が存在するか否かを判定する。制御部１４はこの判定をゲーム状況情報に基づいて実行する。
【００９５】
所定動作を行ったゲームキャラクタ５６が存在すると判定された場合、制御部１４（結果判定部７６）は、そのゲームキャラクタ５６によって行われた該所定動作の結果が所定の結果であるか否かを判定する（Ｓ１１１）。例えば、ドリブルを行ったゲームキャラクタ５６が存在すると判定された場合、制御部１４は、そのゲームキャラクタ５６がそのドリブルによって対戦相手チームに属するゲームキャラクタ５８を抜いたか否かを判定する。そして、ゲームキャラクタ５６がそのドリブルによって対戦相手チームに属するゲームキャラクタ５８を抜いた場合、制御部１４は、ゲームキャラクタ５６によって行われたドリブルが成功であると判定する。
【００９６】
ゲームキャラクタ５６によって行われた所定動作の結果が所定の結果であると判定された場合、制御部１４は判定結果データ（図５参照）を更新する（Ｓ１１２）。例えば、ＩＤが「９」であるゲームキャラクタ５６によって行われたドリブルが成功であると判定された場合、制御部１４は、判定結果データにおいて、「ＩＤ」フィールドの値が「９」であるレコードの「ドリブル」フィールドの値に１を加算する。
【００９７】
ステップＳ１１２の処理が実行された後、さらに、制御部１４は、ゲームキャラクタ５６への歓声を表す音声データを記憶部７０から読み出し、その音声データを再生することによって、ゲームキャラクタ５６への歓声を音声出力部３４から出力させる（Ｓ１１３）。この処理が実行されることによって、ゲームキャラクタ５６によって行われたドリブルが成功である場合にゲームキャラクタ５６への歓声が出力されるようになる。
【００９８】
なお、所定動作を行ったゲームキャラクタ５６が存在しないとステップＳ１１０において判定された場合、又は、ゲームキャラクタ５６によって行われた所定動作の結果が所定の結果でないとステップＳ１１１において判定された場合、制御部１４は、ステップＳ１１２，Ｓ１１３の処理を実行せずに、後述のステップＳ１１４の処理を実行する。
【００９９】
ステップＳ１１０〜Ｓ１１３の処理が実行された後、制御部１４はゲーム画面を更新する（Ｓ１１４）。例えば、制御部１４は、ゲーム状況情報に基づいて、仮想カメラ５９から見たゲーム空間４０を表すゲーム画面をＶＲＡＭ上に生成する。ＶＲＡＭ上に生成されたゲーム画面は表示部３２に表示される。以上で本処理は終了する。
【０１００】
以上説明したゲーム装置１０では、例えばサッカーゲームにおいて、試合中にドリブルの成功回数が基準回数以上になったゲームキャラクタ５６については、ドリブルを行うことが可能な状態になった時点、又はドリブルを行うことが可能な状態になりそうと予測された時点で、そのゲームキャラクタ５６への歓声が出力されるようになっている。すなわち、「ゲームキャラクタ５６がドリブルを行い、かつ、ゲームキャラクタ５６がそのドリブルの実行中に対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ５８を抜く」ことが期待されるような場合に、そのゲームキャラクタ５６への歓声が出力されるようになっている。ゲーム装置１０によれば、ゲームキャラクタ５６に関連する演出効果の発生を高度化することが可能になる。
【０１０１】
なお、ゲーム装置１０では、ゲームキャラクタ５６によって行われたドリブルの成功回数に基づいて、そのゲームキャラクタ５６への歓声が出力されるタイミングが変わるようになっている。具体的には、ドリブルの成功回数が基準回数（Ｎ１）以上である場合には、ゲームキャラクタ５６がドリブルを行うことが可能な状態になりそうと予測された時点で、ゲームキャラクタ５６への歓声が出力され、ドリブルの成功回数が基準回数（Ｎ１）未満である場合には、ゲームキャラクタ５６がドリブルを行うことが可能な状態に実際になった時点で、ゲームキャラクタ５６への歓声が出力されるようになっている。すなわち、「ゲームキャラクタ５６がドリブルを行い、かつ、ゲームキャラクタ５６がそのドリブルの実行中に対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ５８を抜く」ことの期待が高いほど、より早い時点で、ゲームキャラクタ５６への歓声が出力されるようになっている。これによって、ゲームキャラクタ５６に関連する演出効果の発生がさらに高度化されるようになっている。
【０１０２】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【０１０３】
（１）例えば、図６のステップＳ１０５とステップＳ１０９とでは、ゲームキャラクタ５６への歓声の種類を異ならせるようにしてもよい。例えば、ステップＳ１０９では、比較的少数の観客の歓声を表す音声を出力させ、ステップＳ１０５では、比較的多数の観客の歓声を表す音声を出力させるようにしてもよい。
【０１０４】
このようにすれば、上記に説明した態様（Ｃ）が実現されるようになる。また、このようにすれば、「ゲームキャラクタ５６がドリブルを行い、かつ、ゲームキャラクタ５６がそのドリブルの実行中に対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ５８を抜く」ことの期待の高さによって、ゲームキャラクタ５６への歓声が変化されるようになり、その結果として、ゲームキャラクタ５６に関連する演出効果の発生がさらに高度化される。
【０１０５】
なお、例えば、図６のステップＳ１０９において、制御部１４は、ユーザチームを応援する観客からのゲームキャラクタ５６への歓声を表す音声と、対戦相手チームを応援する観客からのゲームキャラクタ５６へのブーイングを表す音声との両方を出力させるようにしてもよい。一方、ステップＳ１０５において、制御部１４は、ユーザチームを応援する観客と対戦相手チームを応援する観客との両方からのゲームキャラクタ５６への歓声を表す音声を出力させるようにしてもよい。
【０１０６】
このようにすれば、ゲームキャラクタ５６のドリブルが非常にすばらしい場合（すなわち、ゲームキャラクタ５６のドリブルの成功回数が基準回数（Ｎ１）以上である場合）に、ユーザチームを応援する観客だけでなく、対戦相手チームを応援する観客もゲームキャラクタ５６のドリブルを期待する様子を表現できるようになる。すなわち、ゲームキャラクタ５６に関連する演出効果の発生をさらに高度化することが可能になる。
【０１０７】
（２）例えば、図６のステップＳ１０５とステップＳ１０９とでは、ゲームキャラクタ５６への歓声の出力音量又は／及び再生速度を異ならせるようにしてもよい。例えば、ステップＳ１０５における出力音量を、ステップＳ１０９における出力音量よりも大きくするようにしてもよい。また例えば、ステップＳ１０５における再生速度を、ステップＳ１０９における再生速度よりも速くするようにしてもよい。
【０１０８】
このようにすれば、上記に説明した態様（Ｄ）が実現されるようになる。また、このようにすれば、「ゲームキャラクタ５６がドリブルを行い、かつ、ゲームキャラクタ５６がそのドリブルの実行中に対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ５８を抜く」ことの期待の高さによって、ゲームキャラクタ５６への歓声が変化されるようになり、その結果として、ゲームキャラクタ５６に関連する演出効果の発生がさらに高度化される。
【０１０９】
（３）例えば、図６のステップＳ１０５とステップＳ１０９とでは、ゲームキャラクタ５６への歓声を出力させる代わりに、又は、ゲームキャラクタ５６への歓声を出力させるとともに、ゲーム画面において演出効果を発生させるようにしてもよい。例えば、ゲームキャラクタ５６への歓声を表す画像をゲーム画面に表示するようにしてもよい。
【０１１０】
なお、この場合、図６のステップＳ１０５とステップＳ１０９とでは、ゲーム画面において発生される演出効果の種類を異ならせるようにしてもよい。例えば、ゲームキャラクタ５６への歓声を表す画像の態様（例えば種類又はサイズ等）を異ならせるようにしてもよい。例えば、ステップＳ１０９では、比較的少数の観客の歓声を表す画像をゲーム画面に表示させ、ステップＳ１０５では、比較的多数の観客の歓声を表す画像をゲーム画面に表示させるようにしてもよい。
【０１１１】
このようにすれば、上記に説明した態様（Ｅ）が実現されるようになる。また、このようにすれば、「ゲームキャラクタ５６がドリブルを行い、かつ、ゲームキャラクタ５６がそのドリブルの実行中に対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ５８を抜く」ことの期待の高さによって、ゲームキャラクタ５６への歓声が変化されるようになり、その結果として、ゲームキャラクタ５６に関連する演出効果の発生がさらに高度化される。
【０１１２】
（４）例えば、図６のステップＳ１０２において、制御部１４は、ゲームキャラクタ５６とボール５４との間の距離が基準距離以下であるか否かを判定することによって、ドリブルを行うことが可能な状態にそのゲームキャラクタ５６がなるか否かを予測するようにしてもよい。すなわち、ゲームキャラクタ５６とボール５４との間の距離が基準距離以下である場合、制御部１４は、ドリブルを行うことが可能な状態にそのゲームキャラクタ５６がなると判断（予測）するようにしてもよい。
【０１１３】
なお、上記の基準距離をゲームキャラクタ５６ごとに変えるようにしてもよい。例えば、ゲームキャラクタ５６のドリブルが成功したと過去に判定された回数に基づいて、基準距離を設定するようにしてもよい。具体的には、上記の回数が多いほど、基準距離が長くなるようにしてもよい。
【０１１４】
このようにすれば、ゲームキャラクタ５６のドリブルが成功したと過去に判定された回数が多いほど、基準距離が長くなる。基準距離が長くなると、ドリブルを行うことが可能な状態にゲームキャラクタ５６がなると判断（予測）されやすくなる。その結果、ゲームキャラクタ５６のドリブルを期待する歓声が出力されやすくなる。要するに、ゲームキャラクタ５６のドリブルが成功したと過去に判定された回数が多いほど、ゲームキャラクタ５６のドリブルを期待する歓声が出力されやすくなるようにすることが可能になる。
【０１１５】
上記のようなことを実現するためには、ゲームキャラクタ５６のドリブルが成功したと過去に判定された回数と基準距離との対応関係を示す情報を記憶部７０が記憶するようにすればよい。また、上記の回数が多いほど、基準距離が長くなるように、上記の情報を設定しておくようにすればよい。そして、図６のステップＳ１０２では、制御部１４が、上記の情報を用いて、基準距離を、ゲームキャラクタ５６のドリブルが成功したと過去に判定された回数に基づいて設定するようにすればよい。
【０１１６】
（５）例えば、以上の説明では、ドリブルが成功した場合が「ドリブルの結果が所定の結果である場合」に相当する場合について説明したが、「ドリブルの結果が所定の結果である場合」はドリブルが失敗に終わった場合であってもよい。
【０１１７】
すなわち、例えば、ゲームキャラクタ５６がドリブルを行い、かつ、そのドリブルが失敗に終わった（例えば、対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ５８にボール５４を奪われた）場合に、そのゲームキャラクタ５６へのブーイングを表す音声が出力されるようにしてもよい。さらに、「ゲームキャラクタ５６がドリブルを行い、かつ、そのドリブルが失敗に終わる」ことが予期されるような場合にも、そのゲームキャラクタ５６へのブーイングを表す音声が出力されるようにしてもよい。
【０１１８】
この態様の場合、結果判定部７６は、ゲームキャラクタ５６によってドリブルが行われた場合、ドリブルが失敗に終わったか否かを判定する。そして、図５に示す判定結果データの「ドリブル」フィールドには、ドリブルが失敗に終わったと判定された回数が記憶される。
【０１１９】
このようにすることによって、試合中にドリブルの失敗回数が基準回数以上になったゲームキャラクタ５６については、ドリブルを行うことが可能な状態になった時点、又はドリブルを行うことが可能な状態になりそうと予測された時点で、そのゲームキャラクタ５６へのブーイングを表す音声が出力されるようにしてもよい。すなわち、「ゲームキャラクタ５６がドリブルを行い、かつ、そのドリブルが失敗に終わる」ことが予期されるような場合に、そのゲームキャラクタ５６へのブーイングを表す音声が出力されるようにしてもよい。
【０１２０】
また、ドリブルの失敗回数が基準回数（Ｎ１）以上である場合には、ゲームキャラクタ５６がドリブルを行うことが可能な状態になりそうと予測された時点で、ゲームキャラクタ５６へのブーイングを表す音声を出力し、ドリブルの失敗回数が基準回数（Ｎ１）未満である場合には、ゲームキャラクタ５６がドリブルを行うことが可能な状態に実際になった時点で、ゲームキャラクタ５６へのブーイングを表す音声を出力するようにしてもよい。このようにすることによって、「ゲームキャラクタ５６がドリブルを行い、かつ、そのドリブルが失敗に終わる」ことへの懸念が高いほど、より早い時点で、ゲームキャラクタ５６へのブーイングを表す音声が出力されるようにしてもよい。
【０１２１】
（６）例えば、以上の説明では、ドリブルが「所定動作」に相当する場合について説明したが、「所定動作」はドリブルに限られない。
【０１２２】
例えば、「所定動作」はフリーキックであってもよい。すなわち、ゲーム装置１０では、ゲームキャラクタ５６がフリーキックを行い、かつ、そのフリーキックによってユーザチームの得点が入った場合に、そのゲームキャラクタ５６への歓声を表す音声が出力されるようにしてもよい。さらに、「ゲームキャラクタ５６がフリーキックを行い、かつ、そのフリーキックによってユーザチームの得点が入る」ことが期待されるような場合にも、そのゲームキャラクタ５６への歓声を表す音声が出力されるようにしてもよい。以下、フリーキックが「所定動作」に相当する場合の結果判定部７６、状況判定／予測部７８、及び演出効果発生部８０の機能について説明する。
【０１２３】
「所定動作」がフリーキックである場合、結果判定部７６は、ゲームキャラクタ５６によってフリーキックが行われたか否かを判定する。そして、ゲームキャラクタ５６によってフリーキックが行われた場合、結果判定部７６は、フリーキックの結果が所定の結果であるか否かを判定する。「フリーキックの結果が所定の結果である場合」とは、例えば、フリーキックが成功した場合であり、より具体的には、例えば、フリーキックによってユーザチームの得点が入った場合である。すなわち、フリーキックを行ったゲームキャラクタ５６によって蹴られたボール５４が対戦相手チームのゴール５２内に入った場合に、結果判定部７６はフリーキックの結果が所定の結果であると判定する。
【０１２４】
状況判定／予測部７８は、ゲームキャラクタ５６がフリーキックを行うことが可能な状況になったか否かの判定と、ゲームキャラクタ５６がフリーキックを行うことが可能な状況になるか否かの予測と、の少なくとも一方を実行する。ここで、「ゲームキャラクタ５６がフリーキックを行うことが可能な状況」とは、例えば、ユーザチームがフリーキックの機会を得て、かつ、ゲームキャラクタ５６がキッカーとして選択された場合である。なお、ユーザチームにフリーキックの機会が与えられるような反則を対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ５８が犯した時点で、状況判定／予測部７８は、ゲームキャラクタ５６がフリーキックを行うことが可能な状況になったと判定する（または、ゲームキャラクタ５６がフリーキックを行うことが可能な状況になると予測する）ようにしてもよい。
【０１２５】
演出効果発生部８０は、ゲームキャラクタ５６がフリーキックを行うことが可能な状況になったと判定された場合と、ゲームキャラクタ５６がフリーキックを行うことが可能な状況になると予測された場合と、の少なくとも一方の場合において、ゲームキャラクタ５６への歓声を表す音声を、結果判定部７６によって過去に行われた一又は複数回の判定の結果に基づいて音声出力部３４から出力させる。なお、この場合における「判定の結果」とは、ゲームキャラクタ５６によって行われたフリーキックの結果が所定の結果であるか否かの判定結果である。
【０１２６】
以上のようにすれば、例えば、試合中にフリーキックの成功回数が基準回数以上になったゲームキャラクタ５６については、ゲームキャラクタ５６がフリーキックを行うことが可能な状態になった時点（又はゲームキャラクタ５６がフリーキックを行うことが可能な状態になりそうと予測された時点）で、そのゲームキャラクタ５６への歓声が出力されるようになる。すなわち、フリーキックによってユーザチームの得点が入ることが期待されるような場合にも、ゲームキャラクタ５６への歓声が出力されるようになる。
【０１２７】
（７）例えば、ゲーム空間４０は、ゲームキャラクタ５６，５８等の位置が２つの座標要素で管理されるような２次元ゲーム空間であってもよい。
【０１２８】
（８）例えば、本発明を適用することができるゲームはサッカーゲームに限られない。本発明は、ゲームキャラクタがスポーツ競技を行うスポーツゲームに適用することができる。例えば、本発明はバスケットボール、アメリカンフットボール、又はアイスホッケーのゲームにも適用することができる。
【０１２９】
また、例えば、本発明は野球ゲームにも適用することができる。この場合、例えば、バットを振る動作が「所定動作」に相当する。また、「所定動作の結果が所定の結果である場合」とは、例えば、ホームランの場合である。また、「所定動作を行うことが可能な状態」とは、例えば、ゲームキャラクタがバッターボックスに立っている場合である。
【０１３０】
また、本発明はスポーツゲーム以外のゲームにも適用することができる。本発明は、ゲームキャラクタがゲーム空間内で各種動作を行うようなゲームに適用することができる。本発明を適用することによって、ゲームキャラクタに関連する演出効果の発生を高度化することが可能になる。
【符号の説明】
【０１３１】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  制御部、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスクドライブ、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３２  表示部、３４  音声出力部、３６  光ディスク、４０  ゲーム空間、４２  フィールド、４４  ゴールライン、４６  タッチライン、４８  ハーフウェーライン、５０  ピッチ、５２  ゴール、５４  ボール、５６，５６ａ，５６ｂ，５８，５８ａ，５８ｂ，  ゲームキャラクタ、５９  仮想カメラ、６０  カーソル、７０  記憶部、７２  ゲーム状況情報記憶部、７４  判定結果記憶部、７６  結果判定部、７８  状況判定／予測部、８０  演出効果発生部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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