(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を複数列に表示する図柄表示手段と、
単位遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行なう図柄変動手段と、
この図柄変動手段による図柄の変動を停止させる停止操作の検出を行なう停止操作検出手段と、
この停止操作検出手段により行なわれる停止操作の検出に基づいて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に応じた図柄を所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段により前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合わせに応じて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
演出画像を表示する演出画像表示手段と、
複数の報知演出態様の中から一の報知演出態様を決定する報知演出態様決定手段と、
特定の条件が満たされていて、かつ、前記複数の報知演出態様の中の他の報知演出態様よりも決定される確率が低い特定の報知演出態様が前記報知演出態様決定手段により前記一の報知演出態様として決定されると、前記演出画像表示手段に前記特定の報知演出態様に応じた特殊演出画像を表示させる制御を行う演出制御手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されてから前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出される前に所定時間が経過したか否かを判別する所定時間経過判別手段と、
前記特定の条件が満たされていて、かつ、前記開始操作が検出されてから前記停止操作が検出されない状態において前記所定時間経過判別手段により前記所定時間が経過したと判別されると、前記報知演出態様決定手段により前記特定の報知演出態様が前記一の報知演出態様として決定される確率を高く変更する決定確率変更手段と
を備え、
前記特定の条件は、前記当籤役としてボーナス役と特定の小役とが重複して決定されていることである、ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の報知演出態様の中の他の報知演出態様よりも決定される確率が低い特定の報知演出態様が決定されると特殊演出画像を表示させる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、例えば下記の特許文献１に開示された遊技機がある。この遊技機では、電源投入後にメダル投入口からメダルの投入が最初にあった時を第１時点、最初に特別役の入賞が成立した時を第２時点として、第１時点から第２時点までの経過時間が計測される。特別役の入賞が成立すると、所定役が高確率で入賞するボーナスゲームと一般遊技とで構成される特別遊技が開始される。この特別遊技中の一般遊技では、上記の第１時点から第２時点までの経過時間が所定時間以内であるときに、経過時間に応じた演出パターンに基づく演出が行われ、特定小役の当籤が報知される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−２１８８９１号公報（段落[００６６]〜[００７１]）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記の特許文献１に開示された遊技機では、予め用意された複数の演出パターンの中から特定時点間の経過時間に応じた演出パターンが選択されることで、多彩な演出が行われる構成になっているが、一般的にプレミアム演出と称されるような、選択される確率の小さい演出パターンに基づく演出は滅多に行われない。このため、遊技者は、このような滅多に行われないプレミアム演出を実際の遊技ではほとんど体験することができず、遊技機の攻略法が掲載された刊行物などを介してしか知ることができないことが多かった。
【０００５】
また、上記のような選択される確率の小さいプレミアム演出は滅多に行われないため、プレミアム演出に対して遊技者が注意を払わなくなり、仮に、プレミアム演出が実際に行われた場合であっても、遊技者はそのことに気付かないことがある。このため、上記の特許文献１に開示されるような従来の遊技機では、遊技者を楽しませるために設けられたプレミアム演出の本来の意義が失われてしまいがちであった。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、
複数の図柄を複数列に表示する図柄表示手段と、
単位遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段と、
開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行なう図柄変動手段と、
この図柄変動手段による図柄の変動を停止させる停止操作の検出を行なう停止操作検出手段と、
この停止操作検出手段により行なわれる停止操作の検出に基づいて、当籤役決定手段により決定された当籤役に応じた図柄を所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段により図柄表示手段に停止表示された図柄の組合わせに応じて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
演出画像を表示する演出画像表示手段と、
複数の報知演出態様の中から一の報知演出態様を決定する報知演出態様決定手段と、
特定の条件が満たされていて、かつ、複数の報知演出態様の中の他の報知演出態様よりも決定される確率が低い特定の報知演出態様が報知演出態様決定手段により一の報知演出態様として決定されると、演出画像表示手段に特定の報知演出態様に応じた特殊演出画像を表示させる制御を行う演出制御手段と、
開始操作検出手段により開始操作が検出されてから停止操作検出手段により停止操作が検出される前に所定時間が経過したか否かを判別する所定時間経過判別手段と、
特定の条件が満たされていて、かつ、開始操作が検出されてから停止操作が検出されない状態において所定時間経過判別手段により所定時間が経過したと判別されると、報知演出態様決定手段により特定の報知演出態様が一の報知演出態様として決定される確率を高く変更する決定確率変更手段と
を備え、前記特定の条件は、前記当籤役としてボーナス役と特定の小役とが重複して決定されていることである遊技機を構成した。
【０００７】
この構成によれば、特定の条件が満たされていて、かつ、複数の報知演出態様の中の他の報知演出態様よりも決定される確率が低い特定の報知演出態様が報知演出態様決定手段により一の報知演出態様として決定されると、演出制御手段の制御により、演出画像表示手段に、特定の報知演出態様に応じた特殊演出画像が表示させられる。また、特定の条件が満たされていて、かつ、開始操作が検出されてから停止操作が検出される前に所定時間が経過したものと所定時間経過判別手段により判別されると、決定確率変更手段により、特定の報知演出態様が一の報知演出態様として決定される確率が高く変更される。このため、所定時間が経過するまで停止操作を意図的に行わないようにすることで、特定の報知演出態様に応じた特殊演出画像を見ることができる可能性を高めることができ、遊技者は、滅多に行われない特定の報知演出態様に応じた演出を直接体験して、その演出の興趣を実際に体感することができる。また、停止操作を意図的に行わないようにして特定の報知演出態様が決定される確率を高く変更することが可能となることによって、遊技者は演出の内容に注意を払うようになり、従来の遊技機のように特殊演出画像が表示されていることに遊技者が気付かないでいることが減少して、遊技者を楽しませるために設けられた特定の報知演出態様の本来の意義が果たされる。また、遊技者は、停止操作を意図的に行わないようにしたときに特定の報知演出態様に応じた特殊演出画像が演出画像表示手段に表示されるか否かを識別することで、特定の条件が満たされているか否かを推測することができ、有利に遊技を進めることができるようになる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明による遊技機によれば、上記のように、所定時間が経過するまで停止操作を意図的に行わないようにすることで、特定の報知演出態様に応じた特殊演出画像を見ることができる可能性を高めることができ、遊技者は、滅多に行われない特定の報知演出態様に応じた演出を直接体験して、その演出の興趣を実際に体感することができる。また、停止操作を意図的に行わないようにして特定の報知演出態様が決定される確率を高く変更することが可能となることによって、遊技者は演出の内容に注意を払うようになり、従来の遊技機のように特殊演出画像が表示されていることに遊技者が気付かないでいることが減少して、遊技者を楽しませるために設けられた特定の報知演出態様の本来の意義が果たされる。また、遊技者は、停止操作を意図的に行わないようにしたときに特定の報知演出態様に応じた特殊演出画像が演出画像表示手段に表示されるか否かを識別することで、特定の条件が満たされたか否かを推測することができ、有利に遊技を進めることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】図１に示すパチスロ機の表示窓に記された入賞ラインを示す図である。
【図３】図１に示すパチスロ機を構成するリールユニットの外観およびこのリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図４】図１に示すパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図５】図１に示すパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図６】図１に示すパチスロ機に用いられるシンボル配置テーブルを概念的に示す図である。
【図７】図１に示すパチスロ機に用いられるシンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【図８】図１に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図９】図１に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブルを概念的に示す図であり、（ａ）は一般遊技状態用内部抽籤テーブル、（ｂ）はＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルである。
【図１０】図１に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１１】図１に示すパチスロ機に用いられるボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【図１２】図１に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役格納領域，持越役格納領域および作動中フラグ格納領域を概念的に示す図である。
【図１３】図１に示すパチスロ機に用いられる演出決定テーブルを概念的に示す図であり、（ａ）は一般遊技状態用演出決定テーブルＡ、（ｂ）は一般遊技状態用演出決定テーブルＢ、（ｃ）は一般遊技状態用演出決定テーブルＣである。
【図１４】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１５】図１４に示すボーナス作動監視処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１６】図１４に示すメダル投入・スタートチェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１７】図１４に示す内部抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１８】図１４に示すリール停止制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１９】図１４に示すボーナス終了チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２０】図１４に示すボーナス作動チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２１】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる定期割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２２】図１に示すパチスロ機の画像制御ＣＰＵによるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２３】図１に示すパチスロ機の画像制御ＣＰＵによる定期割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２４】図２２に示すコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２５】図２２に示す演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２６】図２５に示す演出抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２７】図１に示すパチスロ機の第２液晶表示装置に特殊演出画像が表示させられている状態を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【００１１】
図１は本実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１２】
パチスロ機１の本体中央部の筐体内部には３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これら各リール２〜４の前部にはリール表示窓部３９が設けられており、このリール表示窓部３９に形成された表示窓５，６，７を通して、各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ３個ずつ観察される。リール２〜４および表示窓５〜７は、複数のシンボルを３列に表示する図柄表示手段を構成している。
【００１３】
リール２〜４の前部のリール表示窓部３９には、同図に示すように横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを投入するための投入口８が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者が投入口８からメダルを投入すると、図２に示すように、Ｌ１（センターライン），Ｌ２Ａ（トップライン），Ｌ２Ｂ（ボトムライン），Ｌ３Ａ（クロスダウンライン），およびＬ３Ｂ（クロスアップライン）の全ての入賞ラインが一斉に有効化される。なお、同図における丸印は各リール２〜４上に描かれたシンボルを表している。以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。本実施形態のパチスロ機１では、メダル３枚賭けもしくは２枚賭けで遊技が行なわれる構成になっており、メダルを１枚投入すると全ての入賞ラインが一斉に有効化されるが、遊技を開始させることはできない。
【００１４】
リール表示窓部３９は、後述する第１液晶表示装置３９ｄが電気的表示パネルとして積層されて構成されている。この第１液晶表示装置３９ｄは、遊技者から見てリール２〜４の手前側に配設されて、上述した各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルの表示を透過させるように構成されており、遊技に関する種々の情報や演出画像などを表示する。
【００１５】
また、表示窓５〜７の左方の機器前面パネル３８には、上部から、遊技動作表示器９〜１２、メダル投入枚数表示ランプ（ベットランプ）１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９〜１２およびベットランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況やメダルの投入枚数が遊技者に通知される。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１６】
また、表示窓５〜７の右方の機器前面パネル３８には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動時に、後述するＲＢ（レギュラーボーナス）ゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は、後述する「ＢＢ１」または「ＢＢ２」の内部当籤役（当籤役）が決定されると点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数などを表示する。インサートランプ２１は投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１７】
左方の機器前面パネル３８の下方には、選択ボタン２３、決定ボタン２４、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。選択ボタン２３は、第１液晶表示装置３９ｄに表示する情報を、第１液晶表示装置３９ｄに表示されるメニュー画面などに従って選択する際に操作され、決定ボタン２４は、選択ボタン２３で選択した情報を決定する際や第１液晶表示装置３９ｄに表示させる際などに操作される。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１枚〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１８】
また、リール表示窓部３９の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０、および停止ボタン（ストップボタン）３１，３２，３３が設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか各単位遊技毎に投入口８にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。スタートレバー３０は、単位遊技を開始させる開始操作手段を構成している。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに停止ボタン３１〜３３の操作は有効になる。各リール２〜４の回転は、有効になった停止ボタン３１〜３３に対する遊技者の停止操作に応じて停止する。
【００１９】
また、停止ボタン３１〜３３の下方の腰部パネル部分には、種々の演出画像が表示される第２液晶表示装置１１０が設けられている。第２液晶表示装置１１０は、演出画像を表示する演出画像表示手段を構成している。
【００２０】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられている。配当表示部３６の左右には一対のスピーカカバー９６，９６が設けられており、各スピーカカバー９６，９６の背後の筐体内部には後述するスピーカが内蔵されている。各スピーカからの出音は、スピーカカバー９６，９６にスリット状に開口して形成された複数の透音孔９６ａから放出される。
【００２１】
また、パチスロ機１の筐体内部には、出玉率の設定値を設定する際に操作される図示しない設定ボタンおよびリセットボタンが設けられている。ここで、出玉率とは、パチスロ機１に投入されたメダルの総枚数に対する払い出されたメダルの総枚数の割合を示すものである。本実施形態では、出玉率の設定値として、“１”，“４”，“６”，“Ｈｉｇｈ”の４つの値が用意されており、設定ボタンが操作されると、リセットボタンが１回操作される度に配当枚数表示部２０に表示される出玉率の設定値が“１”，“４”，“６”，“Ｈｉｇｈ”の順に繰り上がり、出玉率の設定値が“Ｈｉｇｈ”の状態で更にリセットボタンが操作されると、出玉率の設定値が“１”に戻る。
【００２２】
各リール２〜４は図３（ａ）に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらステッピングモータ４５が駆動されて回転する。
【００２３】
各リール２〜４の構造は同図（ｂ）に示される。リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが取り付けられている。これらリールバックランプ４７ａ〜４７ｃは、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２４】
各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２５】
本実施形態におけるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」および「ＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類などにより区別される。
【００２６】
「一般遊技状態」は、パチスロ機１に電源が投入された直後における遊技状態であり、後述する内部抽籤処理において全ての役が決定される遊技状態である。
【００２７】
「ＲＢ遊技状態」は、後述する内部抽籤処理において小役（赤チェリー、青チェリー、ベルおよびスイカ）のみが内部当籤役として決定される遊技状態であり、各小役の当籤確率が全般的に高くなると共に、特に、小役のうちベルの当籤確率が高くなる遊技状態である。この「ＲＢ遊技状態」ではＲＢゲームが行なわれ、１回のＲＢゲームは、遊技可能回数である１２回の単位遊技が行われるか、または、入賞可能回数である８回の入賞が成立すると、終了する。
【００２８】
遊技者に有利な特典遊技を構成するＢＢゲームの作動中は、遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。ＢＢゲームは、複数回のＲＢゲームから構成され、ＢＢゲームに対応するＢＢ１またはＢＢ２の当籤役が特典役として決定されて、このＢＢ１またはＢＢ２に対応するシンボルの組合わせが何れかの有効化入賞ライン上に停止表示されて表示役が成立すると、作動する。ＢＢゲームの作動中には、ＲＢゲームが連続して複数回作動するが、作動してからのメダルの総払出枚数が３００枚に達すると、繰り返して実行されるＲＢゲームが中断されて、ＢＢゲームは終了する。
【００２９】
ＢＢ１またはＢＢ２が当籤役として決定されたときにセットされるボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、ＢＢ１またはＢＢ２のシンボルの組合わせが有効化入賞ライン上に停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。ＢＢ１またはＢＢ２のボーナスが持ち越されている一般遊技状態は、内部当籤状態（持越状態）と呼ばれる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外の当籤要求フラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、後述する内部抽籤処理で決定された内部当籤役としての機能を次回以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する操作に応じてリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合わせに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される（次回のゲームが始まる）前までのことである。
【００３０】
図４および図５は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２ａ，６２ｂに構成された回路構成を示している。メイン制御基板６１には主制御回路が構成されており、サブ制御基板６２ａには画像制御回路（ｇＳｕｂ）、サブ制御基板６２ｂには音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）が構成されている。
【００３１】
図４に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９、および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、メインＣＰＵ６４には、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート７１が接続されている。プログラムＲＯＭ６５は、後述する各種テーブルやデータ、シーケンスプログラムなどを格納するように記憶部が区分されている。また、制御ＲＡＭ６６には、後述する各種格納領域などが設けられている。
【００３２】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７４、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら各駆動回路７４、７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００３３】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、貯留メダル投入ボタン２６，２７，２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ，２７Ｓ，２８Ｓ、および貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓがある。
【００３４】
スタートスイッチ３０Ｓは、スタートレバー３０に対する単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段を構成している。乱数発生器６９、サンプリング回路７０およびマイコン６３は、スタートスイッチ３０Ｓにより行なわれる開始操作の検出に基づいて単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段を構成している。
【００３５】
また、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は、各リール２〜４が一回転する毎に、リールインデックスとして設けられている遮蔽板５０を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、メインＣＰＵ６４は、このリセットパルスに基づいて、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値を“０”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消される。
【００３６】
上記のマイコン６３、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７４、およびリール位置検出回路７７は、スタートスイッチ３０Ｓにより行なわれる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行なう図柄変動手段を構成している。
【００３７】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１〜３３が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８と、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓおよび払出完了信号発生回路７３とがある。払出完了信号発生回路７３は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路７３，７８も、Ｉ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００３８】
リール停止信号回路７８は、図柄変動手段によるシンボルの変動を停止させる停止操作の検出を行なう停止操作検出手段を構成している。また、マイコン６３、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７４、およびリール位置検出回路７７は、リール停止信号回路７８により行なわれる停止操作の検出に基づいて、当籤役決定手段により決定された当籤役に応じたシンボルを所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、図柄変動手段により行われるシンボルの変動を停止させる制御を行う停止制御手段を構成している。本実施形態では、所定の図柄変動範囲はシンボル４コマ分に設定されている。また、マイコン６３、ホッパー７２、メダル検出部７２Ｓ、ホッパー駆動回路７６、および払出完了信号発生回路７３は、停止制御手段により図柄表示手段に停止表示されたシンボルの組合わせに応じて遊技者にメダルを遊技媒体として付与する遊技媒体付与手段を構成している。
【００３９】
また、マイコン６３は、当籤役決定手段により遊技者に有利な特典遊技を構成するＢＢゲームに対応するＢＢ１またはＢＢ２が決定されて、このＢＢ１またはＢＢ２に対応するシンボルの組合わせ（“赤７−赤７−赤７”または“青７−青７−青７”）が停止制御手段により図柄表示手段に停止表示されると、ＢＢゲームを作動させる特典遊技作動手段を構成している。また、マイコン６３は、ＢＢゲームの作動中に所定の条件が成立すると、本実施形態では３００枚のメダルが遊技者に払い出されると、ＢＢゲームの作動を終了させる特典遊技終了手段を構成している。
【００４０】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３は、このサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２ａへ信号を送出する。
【００４１】
図５に示すサブ制御基板６２ａには、この信号を受信するシリアルポート８０ａが設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびシリアルポート８０ａ間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からシリアルポート８０ａへ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からシリアルポート８０ａへ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、８ビットまたは２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
【００４２】
サブ制御基板６２ａは、画像制御ＣＰＵ８１、プログラムＲＯＭ８２およびワークＲＡＭ８３を主な構成要素として備えている。プログラムＲＯＭ８２には、各種テーブルや画像制御に必要なシーケンスプログラムなどが格納されている。また、ワークＲＡＭ８３には、画像制御ＣＰＵ８１により種々の処理が行なわれる際の一時的なデータなどが格納される。
【００４３】
また、画像制御ＣＰＵ８１には、制御ＲＡＭ８８を有するＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８６が接続されており、このＶＤＰ８６には、キャラクタ・データ等が記憶された画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ）８７、およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ８９が接続されている。画像制御ＣＰＵ８１は、プログラムＲＯＭ８２に記憶されたシーケンスプログラムに従い、ワークＲＡＭ８３を作業領域としてＶＤＰ８６を制御し、ＶＤＰ８６は、画像制御ＣＰＵ８１の制御の下、画像ＲＯＭ８７から読み込んだキャラクタ・データに基づいて第１液晶表示装置３９ｄや第２液晶表示装置１１０に画像表示を行う。この画像制御は、カレンダＩＣ（集積回路）８４から入力した日付時刻情報を用いて行われ、前述した選択ボタン２３および決定ボタン２４などの操作部に対する操作入力や、メイン制御基板６１から送信された各種コマンドの受信などに応じて行われる。これらワークＲＡＭ８３およびカレンダＩＣ８４は、停電時におけるバックアップ対象になっている。
【００４４】
画像制御ＣＰＵ８１は、シリアルポート８０ａを介して受信した各種コマンド等に基づいて遊技状態や当籤フラグの種類といった情報を取り込み、取り込んだ情報に基づいて、第１液晶表示装置３９ｄに表示する画像を選択する。そして、ＶＤＰ８６を制御して、選択した画像を第１液晶表示装置３９ｄに表示させる。また、第１液晶表示装置３９ｄに表示されるメニュー画面の表示に従って選択ボタン２３および決定ボタン２４が操作されると、画像制御ＣＰＵ８１の制御の下、遊技履歴情報やＢＢの入賞回数などといった遊技に関する情報がＶＤＰ８６により第１液晶表示装置３９ｄに表示される。
【００４５】
また、画像制御ＣＰＵ８１は、シリアルポート８０ａを介してスタートコマンドが受信されて、当籤役決定手段により決定された当籤役の情報が取り込まれたときに、後述する演出識別子で表わされる複数の報知演出態様（「演出なし」、「演出Ａ」〜「演出Ｆ」）の中から一の報知演出態様を決定する。このとき、画像制御ＣＰＵ８１は、当籤役決定手段によりＢＢ１またはＢＢ２が当籤役として決定されていて、このＢＢ１またはＢＢ２が持ち越されていて内部当籤状態になっているときに、他の報知演出態様よりも決定される確率が低い「演出Ｆ」の演出識別子で表わされる特定の報知演出態様が抽選により一の報知演出態様として決定されると、ＶＤＰ８６を制御して、決定された特定の報知演出態様に応じた後述する特殊演出画像（図２７参照）をプレミアム演出として第２液晶表示装置１１０に表示させる。また、画像制御ＣＰＵ８１は、所定の条件が成立したときに、当籤役決定手段によりＢＢ１またはＢＢ２が当籤役として決定されていると共に、スタートレバー３０に対する開始操作が行われてから停止ボタン３１〜３３に対する停止操作が行われる前に所定時間が経過すると、「演出Ｆ」の演出識別子で表わされる特定の報知演出態様が抽選により決定される確率を高く変更する。
【００４６】
画像制御ＣＰＵ８１、プログラムＲＯＭ８２およびワークＲＡＭ８３は、複数の報知演出態様（「演出なし」、「演出Ａ」〜「演出Ｆ」）の中から一の報知演出態様を決定する報知演出態様決定手段を構成している。また、画像制御ＣＰＵ８１、プログラムＲＯＭ８２、ワークＲＡＭ８３、ＶＤＰ８６、画像ＲＯＭ８７、制御ＲＡＭ８８およびビデオＲＡＭ８９は、当籤役決定手段によりＢＢ１またはＢＢ２が特典役として決定されていて、かつ、複数の報知演出態様（「演出なし」、「演出Ａ」〜「演出Ｆ」）の中の他の報知演出態様（「演出なし」、「演出Ａ」〜「演出Ｅ」）よりも決定される確率が低い、「演出Ｆ」の演出識別子で表わされる特定の報知演出態様が報知演出態様決定手段により一の報知演出態様として決定されると、第２液晶表示装置１１０に特定の報知演出態様に応じた特殊演出画像を表示させる制御を行う演出制御手段を構成している。また、画像制御ＣＰＵ８１、プログラムＲＯＭ８２およびワークＲＡＭ８３は、スタートスイッチ３０Ｓにより開始操作が検出されてからリール停止信号回路７８により停止操作が検出される前に所定時間、本実施形態では１５[sec]が経過したか否かを判別する所定時間経過判別手段を構成していると共に、特典遊技作動手段によりＢＢゲームが特典遊技として作動させられた回数を計数する特典遊技作動回数計数手段をも構成している。また、画像制御ＣＰＵ８１、プログラムＲＯＭ８２およびワークＲＡＭ８３は、所定の条件が成立したときに、当籤役決定手段によりＢＢ１またはＢＢ２の特典役が当籤役として決定されていて、かつ、所定時間経過判別手段により所定時間が経過したと判別されると、画像制御ＣＰＵ８１が参照する演出決定テーブルを後述する一般遊技状態用演出決定テーブルＡ（図１３（ａ）参照）に変更することにより、報知演出態様決定手段により「演出Ｆ」の演出識別子で表わされる特定の報知演出態様が一の報知演出態様として決定される確率を高く変更する決定確率変更手段を構成している。本実施形態では、所定の条件は、特典遊技作動回数計数手段により計数された回数が所定回数、例えば１５回に達したときに成立する。
【００４７】
また、サブ制御基板６２ａのシリアルポート８０ａは、サブ制御基板６２ｂのシリアルポート８０ｂに接続されている。サブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０には、プログラムが記憶されたプログラムＲＯＭ９１、および作業領域となるワークＲＡＭ９２が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、シリアルポート８０ａを介してシリアルポート８０ｂで受信した制御信号に基づき、ランプ類９８およびＬＥＤ類９９などの点灯を制御する。ランプ類９８は、ベットランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１などを示している。ＬＥＤ類９９は、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｃ、遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０などを示している。
【００４８】
また、音・ランプ制御ＣＰＵ９０には、音源ＩＣ９３およびパワーアンプ９５を介して、スピーカカバー９６，９６の背後に設けられた前述したスピーカ１０１，１０１が接続されており、さらに、音量調節部９７が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、プログラムＲＯＭ９１に記憶されたプログラムに従って音源ＩＣ９３を制御し、音源ＩＣ９３は、音・ランプ制御ＣＰＵ９０によるこの制御に従い、音源ＲＯＭ９４に記憶されたサウンド・データを読み出す。そして、読み出したデータを、音量調節部９７からの入力に応じた増幅度に従ってパワーアンプ９５において増幅させ、メダル投入音やスタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ＢＢゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ１０１，１０１から出力させる。
【００４９】
図６〜図１１は、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に記憶された各種テーブルおよびデータを示す図である。
【００５０】
図６は、左，中，右の各リール２，３，４のリール帯４４に描かれた複数種類のシンボルの配置を示すシンボル配置テーブルを概念的に示す図である。
【００５１】
シンボル配置テーブルでは、各シンボルに対してシンボル位置を表わす“０”〜“２０”のコードナンバーが付されている。各リール２〜４の各コードナンバーには、それぞれ、“赤チェリー”、“青チェリー”、“ベル”、“スイカ”、“リプレイ”、“赤７”、“青７”および“ブランク”の８種類のシンボルのうちの何れかが対応づけられている。各リール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５２】
同図に示すように、左リール２におけるシンボル“スイカ”はコードナンバー“１３”および“２０”にのみ位置し、所定の図柄変動範囲である４コマの間隔を越えて配置されている。また、中リール３におけるシンボル“スイカ”はコードナンバ“１”，“６”，“１５”，および“１９”に位置し、コードナンバー“６”および“１５”間が４コマの間隔を越えて配置されている。また、右リール４におけるシンボル“スイカ”はコードナンバ“１０”および“１４”にのみ位置し、４コマの間隔を越えて配置されている。従って、スイカの小役は、図柄表示手段によって所定の図柄変動範囲、本実施形態ではシンボル４コマ分の変動範囲を超えて表示されるシンボルを含んでいる。
【００５３】
図７は、シンボル組合わせテーブルを概念的に示す図である。
【００５４】
シンボル組合わせテーブルは、表示役およびメダル払出枚数を特定する際に用いられる。シンボル組合わせテーブルには、左リール２，中リール３，右リール４について有効化入賞ライン上に表示されたシンボルの組合わせと、表示役と、メダル払出枚数との関係が記憶されている。各リール２〜４の欄に表されるシンボルの組合わせが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する表示役欄に表される表示役および払出枚数欄に表される枚数が、それぞれ表示役およびメダルの払出枚数として特定される。
【００５５】
同図に示すように、“赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“０００００００１”の「赤チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても２枚が払出枚数として特定される。なお、「ＡＮＹ」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“００００００１０”の「青チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても２枚が払出枚数として特定される。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ライン上に表示されると、“０００００１００”の「ベル」の小役が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても８枚が払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“００００１０００”の「スイカ」の小役が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても１５枚が払出枚数として特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“０００１００００”の「リプレイ」が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても０枚が払出枚数として特定される。表示役として「リプレイ」が特定されると、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される（図１６，Ｓ４３参照）。また、“赤７−赤７−赤７”が有効化入賞ライン上に表示されると、“００１０００００”の「ＢＢ１」が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても０枚が払出枚数として特定される。また、“青７−青７−青７”が有効化入賞ライン上に表示されると、“０１００００００”の「ＢＢ２」が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても０枚が払出枚数として特定される。表示役として「ＢＢ１」または「ＢＢ２」が特定されると、次の単位遊技からＢＢゲームが行なわれる。上記以外のシンボルの組合わせが有効化入賞ライン上に表示されると、「ハズレ」が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても０枚が払出枚数として特定される。
【００５６】
図８は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【００５７】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図１４，Ｓ７参照）において、内部抽籤テーブルおよび抽籤回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、各遊技状態毎に、抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別、および抽籤回数を表すデータが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、各遊技状態に対応する抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルおよび抽籤回数７回を表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブル、抽籤回数として７回が決定される。また、ＲＢ遊技状態には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルおよび抽籤回数４回を表すデータが割り当てられており、ＲＢ遊技状態中の各単位遊技では、内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル、抽籤回数として４回が決定される。
【００５８】
図９は、内部抽籤テーブルを概念的に示す図であり、同図（ａ）は内部当籤状態を含む一般遊技状態で用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブル、同図（ｂ）はＲＢ遊技状態で用いられるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルである。
【００５９】
各内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理において当籤役を決定する際に用いられ、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された０〜６５５３５の範囲の乱数を、各当籤番号１〜７に区分けする数値範囲を下限値および上限値として記憶している。各当籤番号は各当籤役に対応づけられている。
【００６０】
同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態においてメダルが３枚投入されたときに用いられる内部抽籤テーブルである。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、赤チェリーの小役に対応付けられた当籤番号１には下限値２６２，上限値１３５３の幅１０９２の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１０９２／６５５３６である。また、青チェリーの小役に対応付けられた当籤番号２には下限値１３５４，上限値２４４５の幅１０９２の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１０９２／６５５３６である。また、ベルの小役に対応付けられた当籤番号３には下限値２４４６，上限値６９３３の幅４４８８の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は４４８８／６５５３６である。また、スイカの小役に対応付けられた当籤番号４には下限値６９３４，上限値７５８８の幅６５５の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は６５５／６５５３６である。また、リプレイに対応付けられた当籤番号５には下限値７５８９，上限値１６５６８の幅８９８０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は８９８０／６５５３６である。また、ＢＢ１に対応付けられた当籤番号６には下限値７０００，上限値７１９９の幅２００の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は２００／６５５３６である。また、ＢＢ２に対応付けられた当籤番号７には下限値７２００，上限値７３９９の幅２００の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は２００／６５５３６である。また、抽出された乱数が上記のいずれの数値範囲にも該当しない場合は、ハズレに対応する当籤番号０が決定される。ハズレとなる確率は４８８２９／６５５３６である。
【００６１】
上記のように、当籤番号６のＢＢ１に割り当てられている７０００〜７１９９の幅２００の数値範囲、および、当籤番号７のＢＢ２に割り当てられている７２００〜７３９９の幅２００の数値範囲は、それぞれ、当籤番号４のスイカの小役に割り当てられている数値範囲６９３４〜７５８８と重複しており、本実施形態ではこのスイカの小役の数値範囲に含まれている。従って、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された一の乱数が、ＢＢ１とスイカの小役との重複数値範囲（７０００〜７１９９）に属する場合には、ＢＢ１とスイカの小役との両方の役が当籤役として同時に決定される。また、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された一の乱数が、ＢＢ２とスイカの小役との重複数値範囲（７２００〜７３９９）に属する場合には、ＢＢ２とスイカの小役との両方の役が当籤役として同時に決定される。また、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された一の乱数が、重複数値範囲（７０００〜７３９９）に含まれない数値範囲（６９３４〜６９９９，７４００〜７５８８）に属する場合には、スイカの小役が当籤役として単独で決定され、ＢＢ１およびＢＢ２は同時に決定されない。
【００６２】
同図（ｂ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態においてメダルが２枚投入されたときに用いられる内部抽籤テーブルである。このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、赤チェリーの小役に対応付けられた当籤番号１には下限値０，上限値４３６９の幅４３７０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は４３７０／６５５３６である。また、青チェリーの小役に対応付けられた当籤番号２にも下限値０，上限値４３６９の幅４３７０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は４３７０／６５５３６である。また、ベルの小役に対応付けられた当籤番号３には下限値４３７０，上限値３７１３７の幅３２７６８の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は３２７６８／６５５３６である。また、スイカの小役に対応付けられた当籤番号４には下限値３７１３８，上限値６５５３５の幅２８３９８の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は２８３９８／６５５３６である。
【００６３】
上記のように、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、リプレイ，ＢＢ１およびＢＢ２には当籤番号が対応付けられておらず、上記のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられるＲＢ遊技状態では、リプレイ，ＢＢ１およびＢＢ２が当籤役として決定されることはない。また、上記のように、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜４に対応する各小役が当籤役として決定される確率が、同図（ａ）に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて、それぞれ、約４倍，約４倍，約７倍，約４３倍と全般的に高くなっており、特に、最も配当の高い当籤番号４（スイカ）に対応する小役の一般遊技状態に対する倍率が高くなっている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤役がハズレとなることはない。従って、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは遊技者に有利なものになっている。また、上記のように、当籤番号１，２に割り当てられている数値範囲は、いずれも０〜４３６９で一致しているため、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられるＲＢ遊技状態では、当籤番号１の赤チェリーの小役と当籤番号２の青チェリーの小役とは常に重複して決定されることになる。
【００６４】
図１０は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００６５】
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理において当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルでは、内部抽籤テーブル（図９（ａ），（ｂ）参照）を用いて決定される各当籤番号「０」〜「７」と、当籤役の種別毎に異なる８ビットデータとが、対応付けられている。
【００６６】
同図に示すように、当籤番号「０」には、「ハズレ」のデータ“００００００００”が対応付けられている。また、当籤番号「１」，「２」，「３」，「４」，「５」，「６」および「７」には、「赤チェリー」の小役のデータ“０００００００１”，「青チェリー」の小役のデータ“００００００１０”，「ベル」の小役のデータ“０００００１００”，「スイカ」の小役のデータ“００００１０００”，「リプレイ」のデータ“０００１００００”，「ＢＢ１」のデータ“００１０００００”，および「ＢＢ２」のデータ“０１００００００”がそれぞれ対応付けられている。
【００６７】
図１１は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【００６８】
ボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理およびボーナス作動チェック処理で用いられる。ボーナス作動時テーブルでは、ＢＢ作動時欄およびＲＢ作動時欄に示すデータと、これらの各データが格納される、格納領域欄に示す制御ＲＡＭ６６内の各格納領域とが対応付けられている。
【００６９】
ＢＢ作動時欄には、作動中フラグ格納領域にＢＢゲームが作動中であることを表すＢＢ作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にＢＢゲーム中に獲得できるメダル枚数３００枚を表す数値が、それぞれ対応づけられている。また、ＲＢ作動時欄には、作動中フラグ格納領域にＲＢゲームが作動中であることを表すＲＢ作動中フラグ、遊技可能回数カウンタ格納領域に１回のＲＢゲーム中に行える単位遊技回数１２回を表す数値、入賞可能回数カウンタ格納領域に１回のＲＢゲーム中に小役の入賞を成立させることができる回数８回を表す数値が、それぞれ対応づけられている。
【００７０】
図１２は、メイン制御基板６１の制御ＲＡＭ６６に設けられた種々の格納領域を概念的に示しており、同図（ａ）は内部当籤役格納領域、同図（ｂ）は持越役格納領域、同図（ｃ）は作動中フラグ格納領域である。
【００７１】
同図（ａ）に示す内部当籤役格納領域には、図１０に示す内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理で決定された内部当籤役を表すデータが格納される。同図に示すように、内部当籤役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値（“０”または“１”）がセットされる。
【００７２】
内部当籤役が「赤チェリー」を表す“０００００００１”である場合、ビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「青チェリー」を表す“００００００１０”である場合、ビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「ベル」を表す“０００００１００”である場合、ビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「スイカ」を表す“００００１０００”である場合、ビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット３には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「リプレイ」を表す“０００１００００”である場合、ビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット４には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「ＢＢ１」を表す“００１０００００”である場合、ビット０〜ビット４，ビット６，ビット７には数値“０”がセットされ、ビット５には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「ＢＢ２」を表す“０１００００００”である場合、ビット０〜ビット５，ビット７には数値“０”がセットされ、ビット６には数値“１”がセットされる。
【００７３】
また、「ＢＢ１」と「スイカ」の小役とが同時に当籤役として決定されたときには、ビット３，ビット５に数値“１”がセットされ、ビット０〜ビット２，ビット４，ビット６，ビット７に数値“０”がセットされる。また、「ＢＢ２」と「スイカ」の小役とが同時に当籤役として決定されたときには、ビット３，ビット６に数値“１”がセットされ、ビット０〜ビット２，ビット４，ビット５，ビット７に数値“０”がセットされる。
【００７４】
また、格納領域には、図示しない表示役格納領域がある。表示役格納領域には、内部当籤役が表示役として成立したときに、その表示役データが内部当籤役格納領域と同じデータで格納される。表示役格納領域は内部当籤役格納領域と同じ構成を有しており、表示役の種別を表すフラグの立てられるビットも同じである。
【００７５】
同図（ｂ）に示す持越役格納領域には、持越役の有無を表すデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値（“０”または“１”）がセットされる。内部当籤役「ＢＢ１」が持ち越されている場合には、ビット０〜ビット４，ビット６，ビット７に数値“０”がセットされ、ビット５に数値“１”がセットされる。また、内部当籤役「ＢＢ２」が持ち越されている場合には、ビット０〜ビット５，ビット７に数値“０”がセットされ、ビット６に数値“１”がセットされる。
【００７６】
同図（ｃ）に示す作動中フラグ格納領域には、作動中フラグの種別を表すデータが格納される。同図に示すように、作動中フラグ格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値（“０”または“１”）がセットされる。ＢＢゲームが作動中でＲＢゲームが行なわれるときには、作動中フラグ格納領域のビット１〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット０に数値“１”がＲＢ作動中フラグとしてセットされる。また、ＢＢの表示役が成立してＢＢゲームが作動中のときには、作動中フラグ格納領域のビット０，ビット２〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット１に数値“１”がＢＢ作動中フラグとしてセットされる。従って、ＢＢゲームが作動してＲＢゲームが行なわれるときには、ビット０，ビット１の両方に数値“１”がセットされることになる。
【００７７】
また、図示は省略するが、サブ制御基板６２ａのワークＲＡＭ８３にも上記（ａ）〜（ｃ）に示す各格納領域と同様に、内部当籤役格納領域（サブ）、持越役格納領域（サブ）、および作動中フラグ格納領域（サブ）が設けられている。画像制御ＣＰＵ８１は、これらの格納領域を参照することで内部当籤役の種別や持越役の有無、遊技状態などを判別する。
【００７８】
図１３は、サブ制御基板６２ａのプログラムＲＯＭ８２に記憶された演出決定テーブルを概念的に示す図であり、同図（ａ）は一般遊技状態用演出決定テーブルＡ、同図（ｂ）は一般遊技状態用演出決定テーブルＢ、同図（ｃ）は一般遊技状態用演出決定テーブルＣを示している。各一般遊技状態用演出決定テーブルＡ〜Ｃは、後述する演出抽籤処理において一般遊技状態時に報知演出態様の種別を決定する際に参照される。
【００７９】
各一般遊技状態用演出決定テーブルＡ〜Ｃは、演出識別子欄および内部当籤役欄から構成されており、演出識別子欄に表わされた報知演出態様の種別を示す各演出識別子と、これら各演出識別子が選択される確率とが、内部当籤役欄に示された当籤役の種別毎に対応付けられている。内部当籤役欄に示された当籤役のうち、当籤役「スイカ」は、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された一の乱数が「ＢＢ１」または「ＢＢ２」との重複数値範囲（７０００〜７３９９）に含まれない数値範囲（６９３４〜６９９９，７４００〜７５８８）に属し、単独で当籤したものを示している。また、同図（ａ），（ｃ）に示す一般遊技状態用演出決定テーブルＡ，Ｃには、内部当籤役欄に当籤役「ＢＢ１」，「ＢＢ２」は割り当てられていない。また、同図（ｂ）に示す一般遊技状態用演出決定テーブルＢの内部当籤役欄の当籤役「ＢＢ１」，「ＢＢ２」は、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された一の乱数が「スイカ」の小役との重複数値範囲（７０００〜７３９９）に属し、それぞれ「スイカ」の小役と同時に重複して当籤したものを示している。演出識別子欄に示す「演出Ａ」，「演出Ｂ」，「演出Ｃ」，「演出Ｄ」，「演出Ｅ」または「演出Ｆ」のいずれかの演出識別子が選択されたときには、第１液晶表示装置３９ｄにおける画像表示、ＬＥＤ類９９やランプ類９８の点灯、スピーカ１０１，１０１からの出音などにより、それぞれ異なる態様で演出が行なわれる。また、「演出Ｆ」の演出識別子が選択されたときには、この演出と共に、第２液晶表示装置１１０における後述する特殊演出画像の表示演出がプレミアム演出として行われる。また、「演出なし」の演出識別子が選択されたときには、演出は行なわれない。
【００８０】
同図（ａ）に示すように、一般遊技状態用演出決定テーブルＡでは、当籤役が「ハズレ」、「赤チェリー」、「青チェリー」、「ベル」、「スイカ」または「リプレイ」である場合、「演出Ｆ」の演出識別子が１２８／１２８の選択確率で割り当てられており、「演出Ｆ」以外の他の演出識別子が選択されることはない。
【００８１】
従って、一般遊技状態用演出決定テーブルＡが用いられる場合には、「ＢＢ１」および「ＢＢ２」を除くいずれの役が当籤役として決定されても、「演出Ｆ」の演出識別子が１２８／１２８の１００％の確率で決定されることになる。
【００８２】
また、同図（ｂ）に示すように、一般遊技状態用演出決定テーブルＢでは、当籤役が「ハズレ」である場合、「演出なし」の演出識別子が選択される確率は１１２／１２８、「演出Ａ」，「演出Ｂ」，「演出Ｃ」，「演出Ｄ」の各演出識別子が選択される確率はそれぞれ４／１２８である。当籤役が「ハズレ」のときには、「演出Ｅ」および「演出Ｆ」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「赤チェリー」の小役である場合、「演出Ｂ」の演出識別子が選択される確率は４０／１２８、「演出Ｃ」の演出識別子が選択される確率は５６／１２８、「演出Ｄ」，「演出Ｅ」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ１６／１２８である。また、当籤役が「青チェリー」の小役である場合、「演出Ｂ」の演出識別子が選択される確率は５６／１２８、「演出Ｃ」の演出識別子が選択される確率は４０／１２８、「演出Ｄ」，「演出Ｅ」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ１６／１２８である。当籤役が「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役のときには、「演出なし」，「演出Ａ」および「演出Ｆ」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「ベル」の小役である場合、「演出なし」，「演出Ｂ」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ３２／１２８、「演出Ａ」の演出識別子が選択される確率は６４／１２８である。当籤役が「ベル」の小役のときには、「演出Ｃ」〜「演出Ｆ」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が単独の「スイカ」の小役である場合、「演出Ｂ」，「演出Ｃ」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ４８／１２８、「演出Ｄ」，「演出Ｅ」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ１６／１２８である。当籤役が単独の「スイカ」の小役のときには、「演出なし」，「演出Ａ」および「演出Ｆ」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「リプレイ」である場合、「演出なし」の演出識別子が選択される確率は９６／１２８、「演出Ａ」の演出識別子が選択される確率は３２／１２８である。当籤役が「リプレイ」のときには、「演出Ｂ」〜「演出Ｆ」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「ＢＢ１」である場合、「演出Ｂ」，「演出Ｃ」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ１６／１２８、「演出Ｄ」の演出識別子が選択される確率は４０／１２８、「演出Ｅ」の演出識別子が選択される確率は５６／１２８である。また、当籤役が「ＢＢ２」である場合、「演出Ｂ」，「演出Ｃ」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ１６／１２８、「演出Ｄ」の演出識別子が選択される確率は５６／１２８、「演出Ｅ」の演出識別子が選択される確率は４０／１２８である。当籤役が「ＢＢ１」または「ＢＢ２」のときには、「演出なし」，「演出Ａ」および「演出Ｆ」の演出識別子が選択されることはない。
【００８３】
上記のように、一般遊技状態用演出決定テーブルＢが用いられる場合には、「ＢＢ１」および「ＢＢ２」を含むいずれの役が当籤役として決定されても、「演出Ｆ」の演出識別子が選択されることはない。
【００８４】
また、同図（ｃ）に示すように、一般遊技状態用演出決定テーブルＣでは、当籤役が「ハズレ」，「赤チェリー」，「青チェリー」，「ベル」，または「リプレイ」である場合には、同図（ｂ）に示す一般遊技状態用演出決定テーブルＢと同じ演出識別子が同じ選択確率で割り当てられている。また、当籤役が単独の「スイカ」の小役である場合、「演出Ｂ」，「演出Ｃ」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ４８／１２８、「演出Ｄ」の演出識別子が選択される確率は１６／１２８、「演出Ｅ」の演出識別子が選択される確率は１５／１２８、「演出Ｆ」の演出識別子が選択される確率は１／１２８である。当籤役が単独の「スイカ」の小役のときには、「演出なし」および「演出Ａ」の演出識別子が選択されることはない。
【００８５】
上記のように、一般遊技状態用演出決定テーブルＣが用いられる場合には、「演出Ｆ」の演出識別子は、単独の「スイカ」の小役が当籤役として決定されたときにのみ選択され、単独の「スイカ」の小役以外の役が当籤役として決定されたときには、選択されることはない。また、一般遊技状態用演出決定テーブルＣが用いられる場合には、当籤役が単独の「スイカ」の小役のときに「演出Ｆ」の演出識別子が決定される確率（１／１２８）は、他の演出識別子（「演出なし」、「演出Ａ」〜「演出Ｅ」）が決定される確率よりも低くなっている。すなわち、第２液晶表示装置１１０で特殊演出画像の表示演出がプレミアム演出として行われる「演出Ｆ」は、同図（ａ）に示す一般遊技状態用演出決定テーブルＡが用いられる場合には、１００％の確率で必ず行われるものとなっているが、同図（ｃ）に示す一般遊技状態用演出決定テーブルＣが用いられる場合には、単独の「スイカ」の小役が当籤役として決定されたときでも稀にしか行われないものとなっている。
【００８６】
次に、図１４に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００８７】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ゲーム開始時の初期化処理を行う（図１４，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。この初期化処理の際に上述した設定ボタンおよびリセットボタンが操作されると、出玉率の設定値（“１”，“４”，“６”，“Ｈｉｇｈ”）の変更処理が行なわれる。続いて、メインＣＰＵ６４は、ゲーム終了時の指定格納領域のクリア処理を行う（Ｓ２）。この処理では、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６における指定格納領域がクリアされる。
【００８８】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述するボーナス作動監視処理を行ない（Ｓ３）、続いて、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う（Ｓ４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽籤用の乱数値をサンプリング回路７０によって抽出し、抽出した乱数値を制御ＲＡＭ６６の乱数値格納領域に格納する（Ｓ５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、遊技状態監視処理を行い（Ｓ６）、後述する内部抽籤処理を行う（Ｓ７）。遊技状態監視処理では、そのときの遊技状態を示す識別子を遊技状態格納領域にセットすると共に、このセットした識別子に基づく遊技状態の変更情報を含む遊技状態変更コマンドを、制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする。続いて、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ８）。スタートコマンドは、Ｓ６で識別した遊技状態、Ｓ７の内部抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。
【００８９】
次に、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ９）。この判別が“ＮＯ”のときは、４．１秒が経過するまで待ち時間消化処理（Ｓ１０）が行われる。待ち時間消化処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【００９０】
前回のリール回転開始から４．１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求し（Ｓ１１）、全リール２〜４の回転を開始させる。続いて、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を停止制御する後述するリール停止制御処理を行なう（Ｓ１２）。続いて、メインＣＰＵ６４は、シンボル組合せテーブル（図７参照）を参照し、有効化入賞ライン上に沿って表示されるシンボルの組合わせに基づいて、表示役および払出枚数を決定する（Ｓ１３）。このとき、決定された表示役と内部当籤役とが異なる誤りがある場合には、配当枚数表示部２０および第１液晶表示装置３９ｄにイリーガルエラーを表示する。
【００９１】
次に、メインＣＰＵ６４は、表示役コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１４）。表示役コマンドは、Ｓ１３で決定した表示役の種類などを含んだコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、メダル払出処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル枚数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３４へ払い出される。
【００９２】
次に、メインＣＰＵ６４は、払出終了コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする。払出終了コマンドは、Ｓ１５のメダル払出処理が終了したことを表す情報を含むコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１６）。つまり、ＢＢゲームが行なわれていてボーナス終了枚数カウンタの値が１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。続いて、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（Ｓ１７）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い（Ｓ１８）、Ｓ１７の判別が“ＮＯ”である場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１９）。Ｓ１８またはＳ１９の処理の後、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【００９３】
次に、図１５を参照して、図１４，Ｓ３で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
【００９４】
このボーナス作動監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図１５，Ｓ３１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ３２）。Ｓ３１の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ３２の判別が“ＹＥＳ”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。一方、ＲＢ作動中フラグが“オフ”であってＳ３２の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動時テーブル（図１１参照）に基づいてＲＢ作動時処理を行なう（Ｓ３３）。このＲＢ作動時処理では、作動中フラグ格納領域（図１２（ｃ）参照）のＲＢ作動中フラグを“オン”にする処理、ならびに、ボーナス作動時テーブル（図１１参照）を参照して遊技可能回数カウンタ格納領域および入賞可能回数カウンタ格納領域に、ＲＢ遊技状態における遊技回数および入賞回数の上限値である“１２”，“８”をそれぞれセットする処理が行なわれる。Ｓ３３の処理が終了すると、ボーナス作動監視処理は終了する。
【００９５】
次に、図１６を参照して、図１４，Ｓ４で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【００９６】
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値が“０”であるか否か、つまり、前回の単位遊技において表示役が「リプレイ」でなく、メダルの自動投入が行われないか否かを判別する（図１６，Ｓ４１参照）。自動投入カウンタは、リプレイの表示役が成立したときの単位遊技に賭けられたメダルの枚数を計数するカウンタである。Ｓ４１の判別が“ＹＥＳ”の場合、メダルの自動投入が行なわれないため、メインＣＰＵ６４は、投入口８からのメダルの通過を許可する処理を行なう（Ｓ４２）。一方、Ｓ４１の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写して（Ｓ４３）、前回の単位遊技と同じ枚数のメダルを今回の単位遊技に賭ける自動投入処理を行う。投入枚数カウンタは、投入口８からのメダル投入または貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作によって、パチスロ機１に投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。続いて、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値をクリアする処理を行なう（Ｓ４４）。
【００９７】
Ｓ４２またはＳ４４の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの最大値を“３”にセットする（Ｓ４５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、作動中フラグ格納領域（図１２（ｃ）参照）を参照して、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（Ｓ４６）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、Ｓ４５でセットした投入枚数カウンタの最大値を“３”から“２”に変更する（Ｓ４７）。Ｓ４５およびＳ４７の処理により、一般遊技状態では、メダル３枚賭けの遊技が行なわれ、ＲＢ遊技状態では、メダル２枚賭けの遊技が行なわれることになる。
【００９８】
次に、メインＣＰＵ６４は、投入メダルセンサ８Ｓからの出力信号に基づいて、投入口８からのメダルの通過があったか否かを判別する（Ｓ４８）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値が最大値（２枚または３枚）に達しているか否かを判別する（Ｓ４９）。投入枚数カウンタの値が最大値に達していてＳ４９の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、Ｓ４８で検出されたメダルを機械内部にクレジットし、クレジットカウンタに“１”を加算する（Ｓ５３）。クレジットカウンタは、機械内部にクレジットされているメダル枚数を計数するカウンタであり、このクレジットカウンタの値が、上述した貯留枚数表示部１６に表示される。一方、Ｓ４９の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタに“１”を加算する（Ｓ５０）。続いて、メインＣＰＵ６４は、有効ラインカウンタに“５”を格納し（Ｓ５１）、５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂを全て有効化させる。有効ラインカウンタは、有効化入賞ラインの本数を計数するカウンタである。本実施形態では、メダルが投入されたときの有効ラインカウンタの値は、投入枚数にかかわらず、“５”となる。続いて、メインＣＰＵ６４は、メダル投入コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ５２）。メダル投入コマンドは、投入枚数カウンタの値や有効化した入賞ラインの数などの情報を含むコマンドである。
【００９９】
Ｓ４８の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ベットスイッチによりベット操作が検出されたか否かを判別する（Ｓ５４）。この処理では、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが検知したか否かをチェックする。貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが検知して、Ｓ５４の判別が“ＹＥＳ”の場合、上述したＳ５１およびＳ５２の処理が行なわれる。Ｓ５２またはＳ５３の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、投入口８へのメダル投入または貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作によって、投入枚数カウンタの値が最大値（２枚または３枚）になったか否かを判別する（Ｓ５５）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３０に対する操作が行なわれてスタートスイッチ３０Ｓが“オン”になったか否かを判別する（Ｓ５６）。Ｓ５４、Ｓ５５またはＳ５６の判別が“ＮＯ”の場合、処理はＳ４８に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、Ｓ５６の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、Ｓ４２で許可した投入口８からのメダルの通過を禁止する処理を行なう（Ｓ５７）。Ｓ５７の処理が終了すると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。
【０１００】
次に、図１７を参照して、図１４，Ｓ７で行われる内部抽籤処理について説明する。
【０１０１】
この内部抽籤処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図８参照）を参照して、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（図１７，Ｓ７１参照）。続いて、持越役格納領域（図１２（ｂ）参照）のデータが全て“０”であるか否か、つまり、持越役がないか否かを判別する（Ｓ７２）。持越役があってＳ７２の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数を“５”に変更し、内部当籤状態のときには、当籤番号６のＢＢ１または当籤番号７のＢＢ２が重複して決定されないようにする（Ｓ７３）。
【０１０２】
Ｓ７２の判別が“ＹＥＳ”の場合、またはＳ７３の処理の後、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７１またはＳ７３でセットした抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（Ｓ７４）。従って、一般遊技状態時には“７”、ＲＢ遊技状態時には“４”、内部当籤（持越）状態時には“５”が、それぞれ当籤番号としてセットされることになる。
【０１０３】
次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７１で決定した内部抽籤テーブル（図９（ａ），（ｂ）参照）を参照して、図１４，Ｓ５の処理で乱数値格納領域にセットされている乱数値Ｒと、下限値Ｌおよび上限値Ｕとを比較する（Ｓ７５）。この下限値Ｌおよび上限値Ｕは、設定値記憶領域にセットされている出玉率の設定値（“１”，“４”，“６”，“Ｈｉｇｈ”）に応じた内部抽籤テーブルが参照されて、Ｓ７４でセットした当籤番号に対応したものが用いられる。次に、メインＣＰＵ６４は、乱数値Ｒが下限値Ｌ以上（Ｌ≦Ｒ）且つ上限値Ｕ以下（Ｒ≦Ｕ）であるか否かを判別する（Ｓ７６）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役決定テーブル（図１０参照）を参照し、そのときの当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（Ｓ７７）。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７７で決定した内部当籤役と持越役格納領域（図１２（ｂ）参照）との論理和を内部当籤役格納領域（図１２（ａ）参照）に格納する（Ｓ７８）。Ｓ７６の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ７８の処理が終了すると、次に、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数を“１”減算し（Ｓ７９）、続いて、抽籤回数が“０”になったか否かを判別する（Ｓ８０）。
【０１０４】
Ｓ８０の判別が“ＮＯ”のとき、処理はＳ７４に戻り、上述の処理が繰り返される。本実施形態では、一般遊技状態において乱数値Ｒが７０００〜７１９９の数値範囲の範囲にあるときには、上記のＳ７４〜Ｓ８０の処理で、当籤番号４の「スイカ」の小役および当籤番号６の「ＢＢ１」が同時に当籤役として決定され、乱数値Ｒが７２００〜７３９９の数値範囲の範囲にあるときには、上記のＳ７４〜Ｓ８０の処理で、当籤番号４の「スイカ」の小役および当籤番号７の「ＢＢ２」が同時に当籤役として決定されることになる（図９（ａ），（ｂ）参照）。一方、Ｓ８０の判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役格納領域（図１２（ａ））と持越役格納領域（図１２（ｂ））との論理和を持越役格納領域に格納し（Ｓ８１）、持越役格納領域に内部当籤役の種類に応じた持越役のビットを立てる。続いて、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納し（Ｓ８２）、内部抽籤処理を終了する。
【０１０５】
次に、図１８を参照して、図１４，Ｓ１２で行われるリール停止制御処理について説明する。
【０１０６】
リール停止制御処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転が定速になって操作が有効ないずれかの停止ボタン（ストップボタン）３１〜３３が押圧操作されたか否かを判別する（図１８，Ｓ１２１参照）。この判別が“ＮＯ”である場合、Ｓ１２１の判別が繰り返して行なわれる。いずれかの停止ボタン３１〜３３が押圧操作されて、Ｓ１２１の判別が“ＹＥＳ”になると、メインＣＰＵ６４は、押圧操作された停止ボタンの押圧操作を無効化する（Ｓ１２２）。続いて、メインＣＰＵ６４は、図柄カウンタの値、Ｓ１２１で押圧操作されたと判別した停止ボタンの種別、および図示しない停止テーブルに基づいて、押圧操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定する（Ｓ１２３）。図柄カウンタは、左，中，右の各リール２〜４のシンボルに割り当てられた“０”〜“２０”のコードナンバーを計数するカウンタであり、リール２〜４が１回転する毎にリセットされるものである。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ６４は、停止制御位置待ち処理を行なう（Ｓ１２４）。この処理では、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１２３で決定された滑りコマ数分、リールが回転するのを待つ。具体的には、メインＣＰＵ６４は、押圧操作された停止ボタンに対応するリールについて、停止ボタンが押圧操作されたときに有効化入賞ライン上に位置するシンボルから、Ｓ１２３で決定された滑りコマ数分最大離れた位置にある、当籤役に対応したシンボルが有効化入賞ライン上まで移動して停止するのを待つ。続いて、メインＣＰＵ６４は、押圧操作が有効な停止ボタン３１〜３３があるか否かを判別し（Ｓ１２５）、この判別が“ＹＥＳ”のときには、上述したＳ１２１〜Ｓ１２４の処理を繰り返す。一方、Ｓ１２５の判別が“ＮＯ”である場合、リール停止制御処理は終了する。
【０１０８】
次に、図１９を参照して、図１４，Ｓ１８で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１０９】
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、小役の入賞が成立したか否か、つまり、図１４，Ｓ１３の処理で表示役として小役が成立したか否かを判別する（図１９，Ｓ１４１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、図１４，Ｓ１６のボーナス終了枚数カウンタの更新処理によって、ボーナス終了枚数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ１４２）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４はＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１４３）。このＢＢ終了時処理では、メインＣＰＵ６４は、作動中フラグ格納領域（図１２（ｃ）参照）のＢＢ作動中フラグを“オフ”にすると共に、ＲＢ作動中フラグを“オフ”にする等のＲＢ終了時処理を行なう。続いて、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１４４）。ボーナス終了コマンドは、ＢＢゲームの終了情報を含むコマンドである。
【０１１０】
また、ＢＢゲーム中のメダル払出枚数の総数が３００枚に達していなくてボーナス終了枚数カウンタの値が“０”になっておらず、Ｓ１４２の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、入賞可能回数カウンタの値を“１”減算する処理を行ない（Ｓ１４５）、続いて、入賞可能回数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ１４６）。ＲＢゲームにおける入賞回数が８回に達していなくてＳ１４６の判別が“ＮＯ”である場合、または、今回の単位遊技で小役の入賞が成立していなくてＳ１４１の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数カウンタの値を“１”減算する処理を行なう（Ｓ１４７）。続いて、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ１４８）。
【０１１１】
ＲＢゲームにおける入賞回数が８回に達していてＳ１４６の判別が“ＹＥＳ”である場合、または、ＲＢゲームにおける遊技回数が１２回に達していてＳ１４８の判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ終了時処理を行なう（Ｓ１４９）。このＲＢ終了時処理では、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数カウンタおよび入賞可能回数カウンタをクリアする処理、ならびに、作動中フラグ格納領域（図１２（ｃ）参照）のＲＢ作動中フラグを“オフ”にする処理などを行なう。Ｓ１４８の判別が“ＮＯ”である場合、またはＳ１４４もしくはＳ１４９の処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理は終了する。
【０１１２】
次に、図２０を参照して、図１４，Ｓ１９で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１１３】
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、図１４，Ｓ１３で決定されている表示役がＢＢ１またはＢＢ２であるか否かを判別する（図２０，Ｓ１６１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動時テーブル（図１１参照）に基づいてボーナス作動時処理を行なう（Ｓ１６２）。このボーナス作動時処理では、メインＣＰＵ６４は、作動中フラグ格納領域（図１２（ｃ）参照）のＢＢ作動中フラグを“オン”にする処理、ならびに、ボーナス作動時テーブル（図１１参照）を参照してＢＢゲーム中に獲得できるメダル枚数である“３００”をボーナス終了枚数カウンタに初期値として格納する処理などを行なう。続いて、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域（図１２（ｂ）参照）をクリアし（Ｓ１６３）、ボーナス開始コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１６４）。ボーナス開始コマンドは、ＢＢゲームの開始情報を含むコマンドである。
【０１１４】
表示役がＢＢ１またはＢＢ２のいずれでもなくてＳ１６１の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ１６４の処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理は終了する。
【０１１５】
次に、図２１を参照して、１．１１７３［msec］毎にメイン制御基板６１で行われる定期割込処理について説明する。
【０１１６】
この割込処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、メインＣＰＵ６４のレジスタに格納されたデータを制御ＲＡＭ６６の所定領域に一旦退避させる（図２１、Ｓ２０１参照）。続いて、メインＣＰＵ６４は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ２０２）。入力ポートチェック処理では、投入メダルセンサ８Ｓやスタートスイッチ３０Ｓ等の上述した入力信号発生手段からＩ／Ｏポート７１に入力された信号の有無をチェックし、入力された信号があるときはそれを取得する。続いて、メインＣＰＵ６４は通信データ送信処理を行う（Ｓ２０３）。通信データ送信処理では、メイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットされたコマンド（図１４，Ｓ８，Ｓ１４、図１６，Ｓ５２、図１９，Ｓ１４４、図２０，Ｓ１６４参照）が、サブ制御基板６２ａのシリアルポート８０ａへ送信される。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を制御するリール制御処理を行い（Ｓ２０４）、続いて、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（Ｓ２０５）。ランプ・７ＳＥＧ駆動処理では、各種ランプ（ベットランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する処理を行うと共に、貯留枚数表示部１６やボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０などの７ＳＥＧを表示数値に応じて点灯または消灯する処理を行う。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ２０１で制御ＲＡＭ６６の所定領域に退避させたデータをレジスタに復帰させ（Ｓ２０６）、割込処理を終了する。
【０１１８】
次に、図２２〜図２６を参照して、サブ制御基板６２ａの画像制御ＣＰＵ８１によって制御される遊技処理について説明する。
【０１１９】
図２２は、画像制御ＣＰＵ８１によって行われるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【０１２０】
この処理では、まず始めに、パチスロ機１に電源が投入され、画像制御ＣＰＵ８１のリセット端子に信号が入力されると、画像制御ＣＰＵ８１は、制御ＲＡＭ８８や、ビデオＲＡＭ８９、ワークＲＡＭ８３などの初期化や、割り込みを許可する初期化処理を実行する（図２２，Ｓ３０１参照）。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、選択ボタン２３および決定ボタン２４といった操作部などからの検知信号を監視する入力監視処理を行なう（Ｓ３０２）。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、後述するコマンド入力処理（Ｓ３０３）、および演出内容決定処理（Ｓ３０４）を行なう。その後、画像制御ＣＰＵ８１は、コマンド出力処理を行なう（Ｓ３０５）。このコマンド出力処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、Ｓ３０４の演出内容決定処理で決定した演出識別子（「演出Ａ」〜「演出Ｆ」）に対応する演出画像を第１液晶表示装置３９ｄに表示させるために、ＶＤＰ８６へコマンドを出力する処理を行なう。また、画像制御ＣＰＵ８１は、Ｓ３０４の演出内容決定処理で「演出Ｆ」の演出識別子が決定されたときには、この「演出Ｆ」の演出識別子に対応する特殊演出画像を第２液晶表示装置１１０に表示させるために、ＶＤＰ８６へコマンドを出力する処理も行なう。また、画像制御ＣＰＵ８１は、シリアルポート８０ｂを介してサブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０に信号を送出し、ＬＥＤ類９９およびランプ類９８の点灯やスピーカ１０１，１０１の出音により、Ｓ３０４の演出内容決定処理で決定した演出識別子（「演出Ａ」〜「演出Ｆ」）に対応する演出を行なわせるためのコマンドを出力する処理を行なう。
【０１２１】
図２３は、画像制御ＣＰＵ８１によって１．１１７３[msec]毎に定期的に行われる定期割込処理の概略を示すフローチャートである。
【０１２２】
この定期割込処理では、まず始めに、画像制御ＣＰＵ８１は、経過時間計時タイマがセットされているか否かを判別する（図２３，Ｓ３１１参照）。経過時間計時タイマは、スタートレバー３０に対する単位遊技の開始操作がスタートスイッチ３０Ｓによって検出されてから、停止ボタン３１〜３３に対する停止操作がリール停止信号回路７８によって検出されるまでの経過時間を計時するタイマであり、後述する演出内容決定処理（図２５，Ｓ３４２参照）でセットされるものである。経過時間計時タイマがセットされていてＳ３１１の判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、経過時間計時タイマの更新を行う（Ｓ３１２）。つまり、画像制御ＣＰＵ８１は、１．１１７３[msec]毎に経過時間計時タイマの値に１を加算してカウントアップする処理を行う。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３１３）。リール停止コマンドは、停止ボタン３１〜３３のうちのいずれかの停止ボタンが押圧操作されて停止操作が行われると、メイン制御基板６１からサブ制御基板６２ａへ送信されるコマンドである。Ｓ３１３の判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、経過時間計時タイマの値を“０”にして、経過時間計時タイマをクリアする（Ｓ３１４）。
【０１２３】
Ｓ３１１またはＳ３１３の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ３１４の処理が終了すると、定期割込処理は終了する。
【０１２４】
図２４は、図２２のＳ３０３に示すコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１２５】
コマンド入力処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、メイン制御基板６１からシリアルポート８０ａを介して受信されてワークＲＡＭ８３の所定領域に格納されている未処理コマンドがあるか否かを判別する（図２４，Ｓ３２１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３に格納されているコマンドの種別に応じた実行処理を行なう（Ｓ３２２）。その後、画像制御ＣＰＵ８１は、Ｓ３２２で実行した未処理コマンドを処理済みに設定する（Ｓ３２３）。Ｓ３２１の判別が“ＮＯ”である場合、またはＳ３２３の処理の後、コマンド入力処理を終了する。
【０１２６】
図２５は、図２２のＳ３０４に示す演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１２７】
演出内容決定処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、スタートレバー３０の操作時にメイン制御基板６１から送信されるスタートコマンド（図１４，Ｓ８参照）を受信しているか否かを判別する（図２５，Ｓ３４１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３の所定領域に上述した経過時間計時タイマを、初期値を０としてセットする（Ｓ３４２）。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、後述する演出抽籤処理を行う（Ｓ３４３）。また、Ｓ３４１の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、表示役が成立したときにメイン制御基板６１から送信される表示役コマンド（図１４，Ｓ１４参照）を受信しているか否かを判別する（Ｓ３４４）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、表示役コマンドに含まれる表示役の種別等のデータに基づいて、演出データをワークＲＡＭ８３の所定領域にセットする（Ｓ３４５）。
【０１２８】
また、Ｓ３４４の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ＢＢゲームの作動時にメイン制御基板６１から送信されるボーナス開始コマンド（図２０，Ｓ１６４参照）を受信しているか否かを判別する（Ｓ３４６）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３の所定領域に、ＲＢ遊技状態（サブ）の識別子をセットする（Ｓ３４７）。ＲＢ遊技状態（サブ）の識別子は、サブ制御基板６２ａ，６２ｂにおいてＲＢ遊技状態の識別に用いられる識別子である。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、後述する特殊演出フラグが“オン”になっている場合には“オフ”にして（Ｓ３４８）、その後、ボーナス計数カウンタに“１”を加算する（Ｓ３４９）。ボーナス計数カウンタは、「ＢＢ１」または「ＢＢ２」の表示役が成立してＢＢゲームが作動させられた回数を計数するカウンタである。
【０１２９】
また、Ｓ３４６の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ＢＢゲームの終了時にメイン制御基板６１から送信されるボーナス終了コマンド（図１９，Ｓ１４４参照）を受信しているか否かを判別する（Ｓ３５０）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３の所定領域に、一般遊技状態フラグ（サブ）の識別子をセットする（Ｓ３４８）。一般遊技状態フラグ（サブ）の識別子は、サブ制御基板６２ａ，６２ｂにおいて一般遊技状態の識別に用いられる識別子である。
【０１３０】
Ｓ３５０の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ３４３，Ｓ３４５，Ｓ３４９もしくはＳ３５１の処理が終了すると、演出内容決定処理は終了する。
【０１３１】
サブ制御基板６２ａでは、上記のＳ３４７，Ｓ３５１の処理でワークＲＡＭ８３にセットされたＲＢ遊技状態（サブ）または一般遊技状態フラグ（サブ）の各識別子に基づいて、遊技状態の判別が行なわれる。また、上記のＳ３４３，Ｓ３４５の処理でワークＲＡＭ８３にセットされた演出データに基づき、上述したコマンド出力処理（図２２，Ｓ３０５参照）において、第１液晶表示装置３９ｄや第２液晶表示装置１１０に演出画像を表示するためのコマンドがＶＤＰ８６へ出力されると共に、ＬＥＤ類９９，ランプ類９８およびスピーカ１０１，１０１などを駆動するためのコマンドが、シリアルポート８０ｂを介してサブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０に送信される。
【０１３２】
図２６は、図２５のＳ３４３に示す演出抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１３３】
演出抽籤処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３を参照して、ＲＢ遊技状態（サブ）の識別子がセットされているか否かを判別する（図２６，Ｓ３６１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、図示しないＲＢ遊技状態用演出決定テーブルを参照し、当籤役の種別に基づいて演出識別子を決定する（Ｓ３６２）。また、ＲＢ遊技状態の作動中ではなくてＳ３６１の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３を参照して、特殊演出フラグが“オン”になっているか否かを判別する（Ｓ３６３）。特殊演出フラグは、「演出Ｆ」の演出識別子に対応した上述したプレミアム演出が行われているか否かを識別するためのフラグである。
【０１３４】
特殊演出フラグが“オフ”でＳ３６３の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３に格納されている持越役格納領域（サブ）を参照し、“００１０００００”のデータで表わされる「ＢＢ１」または“０１００００００”のデータで表わされる「ＢＢ２」が持越役として格納されているか否かを判別する（Ｓ３６４）。特殊演出フラグが既に“オン”になっていてＳ３６３の判別が“ＹＥＳ”である場合、または、特殊演出フラグが“オフ”であり、かつ、「ＢＢ１」または「ＢＢ２」が持ち越されていなくてＳ３６４の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、一般遊技状態用演出決定テーブルＢ（図１３（ｂ）参照）を参照し、当籤役の種別に基づいて演出識別子（「演出なし」、「演出Ａ」〜「演出Ｅ」）を抽籤により決定する（Ｓ３７０）。この際、Ｓ３６３の判別が“ＹＥＳ”でこのＳ３７０の処理が行われる場合には、既に「ＢＢ１」または「ＢＢ２」が決定されているので、「ＢＢ１」または「ＢＢ２」に対応して演出識別子が選択されることはない。
【０１３５】
また、「ＢＢ１」または「ＢＢ２」が持ち越されていてＳ３６４の判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、経過時間計時タイマ（図２５，Ｓ３４２参照）の値を参照し、所定時間すなわち１５[sec]が経過したか否かを判別する（Ｓ３６５）。この判別により、スタートレバー３０に対する単位遊技の開始操作がスタートスイッチ３０Ｓによって検出されてから、停止ボタン３１〜３３に対する停止操作がリール停止信号回路７８によって検出される前に、１５[sec]が経過したか否かが判別される。この判別が“ＹＥＳ”である場合、続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、ボーナス計数カウンタ（図２５，Ｓ３４９参照）で計数されているＢＢゲームの作動回数が１５回以上になっているか否かを判別する（Ｓ３６６）。所定時間が経過していなくてＳ３６５の判別が“ＮＯ”である場合、または、ボーナス計数カウンタの値が１４回以下であってＳ３６６の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、一般遊技状態用演出決定テーブルＣ（図１３（ｃ）参照）を参照し、当籤役の種別に基づいて演出識別子（「演出なし」、「演出Ａ」〜「演出Ｆ」）を抽籤により決定する（Ｓ３６９）。
【０１３６】
一方、所定時間が経過しており、しかも、ボーナス計数カウンタの値が１５回以上であってＳ３６５およびＳ３６６の判別がそれぞれ“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、一般遊技状態用演出決定テーブルＡ（図１３（ａ）参照）を参照し、当籤役の種別に基づいて演出識別子を抽籤により決定する（Ｓ３６７）。本実施形態では、このＳ３６７の処理において、当籤役の種別にかかわらず「演出Ｆ」の演出識別子が必ず決定される。
【０１３７】
Ｓ３６２，Ｓ３６８，Ｓ３６９もしくはＳ３７０の処理が終了すると、画像制御ＣＰＵ８１は、決定された演出識別子に基づいて、ワークＲＡＭ８３の所定領域に演出データをセットし（Ｓ３７１）、演出抽籤処理を終了する。
【０１３８】
上記のように、「演出Ｆ」の演出識別子は、Ｓ３６９の処理において、選択される確率が１／１２８と低く設定された一般遊技状態用演出決定テーブルＣ（図１３（ｃ）参照）が参照されて決定されるか、Ｓ３６７の処理において、選択される確率が１２８／１２８と高められた一般遊技状態用演出決定テーブルＡ（図１３（ａ）参照）が参照されて１００％の確率で決定される。
【０１３９】
「演出Ｆ」の演出識別子が決定されると、前述したように、プレミアム演出が行われ、第２液晶表示装置１１０に、例えば、図２７に示す特殊演出画像がプレミアム画像として表示される。なお、特殊演出画像は、出玉率の設定値（“１”，“４”，“６”，“Ｈｉｇｈ”）に応じて異なったものがそれぞれ用意されているが、ここでは設定値“Ｈｉｇｈ”に応じた図２７に示す特殊演出画像だけを図示し、他の各特殊演出画像の個々の図示は省略する。本実施形態では、一度特殊演出画像が表示されると、特殊演出フラグが“オン”になるので、その後ＢＢゲームが作動させられて“オフ”にされない限り、プレミアム演出が継続して行われ、第２液晶表示装置１１０に特殊演出画像が継続して表示され続ける。
【０１４０】
図２７に示す特殊演出画像では、後方に山脈１１１が連なり、この山脈１１１の右奥側から左手前側に向かって川１１２が流れ、山脈１１１の上方に多数の星１１５と雲１１６がかかった月１１７とが観察される背景画像において、「どんちゃん」と呼ばれるキャラクタ１２０の点火作業により、複数の打ち上げ花火１１４が打上筒１２１からそれぞれ軌跡１１３を描きながら夜空に打ち上げられた様子が表わされている。
【０１４１】
このような本実施形態によるパチスロ機１によれば、上述したように、当籤役決定手段により「ＢＢ１」または「ＢＢ２」の当籤役が当籤役として決定されていて（図２６，Ｓ３６４参照）、かつ、複数の報知演出態様（「演出なし」、「演出Ａ」〜「演出Ｆ」）の中の他の報知演出態様（「演出なし」、「演出Ａ」〜「演出Ｅ」）よりも決定される確率が１／１２８と低い（図１３（ｃ）参照）特定の報知演出態様である「演出Ｆ」が報知演出態様決定手段により一の報知演出態様として決定されると（図２６，Ｓ３６９参照）、演出制御手段の制御により、第２液晶表示装置１１０に、「演出Ｆ」に応じた特殊演出画像（図２７参照）が表示させられる（図２６，Ｓ３７１、図２２，Ｓ３０５参照）。また、当籤役決定手段により「ＢＢ１」または「ＢＢ２」の特典役が決定されていて（図２６，Ｓ３６４参照）、かつ、開始操作が検出されてから停止操作が検出される前に１５[sec]が経過したものと所定時間経過判別手段により判別されると（図２６，Ｓ３６５参照）、決定確率変更手段により、参照する演出決定テーブルが一般遊技状態用演出決定テーブルＣ（図１３（ｃ）参照）から一般遊技状態用演出決定テーブルＡ（図１３（ａ）参照）に変更され、プレミアムな「演出Ｆ」が一の報知演出態様として決定される確率が１／１２８から１２８／１２８に高く変更される（図２６，Ｓ３６７参照）。
【０１４２】
このため、スタートレバー３０に対する開始操作を行ってから１５[sec]が経過するまで停止操作を意図的に行わないようにすることで、「演出Ｆ」に応じた特殊演出画像を見ることができる可能性を高めることができ、遊技者は、１／１２８という低確率（図１３（ｃ）参照）であって滅多に行われない「演出Ｆ」に応じたプレミアム演出を直接体験して、そのプレミアム演出の興趣を実際に体感することができる。また、停止操作を意図的に行わないようにして「演出Ｆ」が決定される確率を高く変更することが可能となることによって、遊技者はパチスロ機１で行われる演出の内容に注意を払うようになり、従来の遊技機のように特殊演出画像が表示されていることに遊技者が気付かないでいることが減少して、遊技者を楽しませるために設けられたプレミアム演出の本来の意義が果たされる。また、遊技者は、停止操作を意図的に行わないようにしたときに「演出Ｆ」に応じた特殊演出画像が第２液晶表示装置１１０に表示されるか否かを識別することで、当籤役決定手段により「ＢＢ１」または「ＢＢ２」の特典役が当籤役として決定されているか否かを推測することができ、有利に遊技を進めることができるようになる。
【０１４３】
また、本実施形態では、所定の条件が成立したときに（図２６，Ｓ３６６参照）、上記のように、当籤役決定手段により「ＢＢ１」または「ＢＢ２」の特典役が決定されていて、かつ、開始操作が検出されてから停止操作が検出される前に１５[sec]が経過したものと所定時間経過判別手段により判別されると、決定確率変更手段により、「演出Ｆ」が一の報知演出態様として決定される確率が高く変更される。すなわち、「ＢＢ１」または「ＢＢ２」の特典役が決定されているときに停止操作を意図的に行わないようにしても、所定の条件が成立していなければ、「演出Ｆ」がプレミアム演出として決定される確率が高くなることはない。このため、プレミアム演出に対する期待感や、プレミアム演出が決定されたときの喜びを増大させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０１４４】
また、本実施形態では、所定の条件が、特典遊技作動手段によりＢＢゲームが特典遊技として作動させられた回数が１５回に達して成立したときに（図２６，Ｓ３６６参照）、当籤役決定手段により「ＢＢ１」または「ＢＢ２」の特典役が当籤役として決定されていて、かつ、所定時間経過判別手段により１５[sec]が経過したと判別されると、「演出Ｆ」が一の報知演出態様として決定される確率が高く変更される。すなわち、「ＢＢ１」または「ＢＢ２」の特典役が決定されているときに停止操作を意図的に行わないようにしても、ＢＢゲームが作動させられた回数が１５回に達していなければ、「演出Ｆ」が決定される確率が高くなることはない。このため、プレミアム演出に対する期待感や、プレミアム演出が決定されたときの喜びを増大させることができると共に、ＢＢゲームを１５回成立させることができたことによる達成感や他の遊技者に対する優越感を与えることができる。さらに、プレミアムな「演出Ｆ」が決定される確率を高くしようとする遊技者は、特殊演出画像（図２７参照）を見るためにＢＢゲームを１５回作動させようと意識しながら遊技を行うようになるため、新たな遊技性が生まれる。
【０１４５】
なお、上記実施形態では、所定時間経過判別手段により１５[sec]が経過したと判別されると、所定時間が経過したものとしたが（図２６，Ｓ３６５参照）、本発明はこれに限られるものではなく、所定時間は適宜変更可能であり、例えば、２分としてもよい。また、ＢＢゲームが作動させられた回数が所定回数として１５回に達したときに、所定の条件が成立したものとしたが（図２６，Ｓ３６６参照）、所定回数は適宜変更可能である。
【０１４６】
また、上記実施形態では、決定確率変更手段により、演出決定テーブルが一般遊技状態用演出決定テーブルＣ（図１３（ｃ）参照）から一般遊技状態用演出決定テーブルＡ（図１３（ａ）参照）に変更され、「演出Ｆ」が一の報知演出態様として決定される確率が１／１２８から１２８／１２８に高く変更される場合を説明したが（図２６，Ｓ３６９，Ｓ３６７参照）、本発明はこれに限られるものではない。「演出Ｆ」が一の報知演出態様として決定される確率が１／１２８から１００％でない所定の確率に高く変更される構成であっても構わない。
【０１４７】
また、上記実施形態では、所定の条件が、所定回数のＢＢゲームが作動して成立したときに、「演出Ｆ」に基づくプレミアム演出が決定される確率が高く変更される場合を説明したが（図２６，Ｓ３６６参照）、本発明はこれに限られるものではない。例えば、所定の条件が、当籤役決定手段により「ＢＢ１」または「ＢＢ２」と重複当籤する「スイカ」の小役が当籤役として決定されて成立したときに、「演出Ｆ」に基づくプレミアム演出が決定される確率が高く変更される構成とすることも可能である。この場合、期待度の高い「スイカ」の小役を狙ってプレミアム演出が決定される確率を高くしようとする新たな遊技性が生まれる。
【０１４８】
また、上記実施形態では、特殊演出フラグが“オン”になっているときには、一般遊技状態用演出決定テーブルＢ（図１３（ｂ）参照）が参照され、「演出Ｆ」を除く、「演出なし」および「演出Ａ」〜「演出Ｅ」の中からいずれかの演出識別子が決定される場合を説明したが（図２６，Ｓ３７０参照）、本発明はこれに限られるものではない。例えば、特殊演出フラグが“オン”になっているときであっても、一般遊技状態用演出決定テーブルＡまたは一般遊技状態用演出決定テーブルＣが参照されて、「演出Ｆ」を含む全ての演出識別子の中からいずれかの演出識別子が決定されるようにしてもよい。この場合、演出制御手段が第２液晶表示装置１１０に特殊演出画像を表示させているときに、報知演出態様決定手段により「演出Ｆ」の演出識別子が決定されると、既に第２液晶表示装置１１０に表示させている特殊演出画像とは異なる他の特殊演出画像を、その後、継続して第２液晶表示装置１１０に表示させる構成とすることも可能である。この構成によれば、報知演出態様決定手段により「演出Ｆ」が決定されるたびに、異なる特殊演出画像が第２液晶表示装置１１０に新たに表示させられる。このため、異なる特殊演出画像が第２液晶表示装置１１０に新たに表示させられるたびに、遊技者は、違う特殊演出画像を見ることができ、遊技の興趣は一層向上する。
【０１４９】
また、上記実施形態では、腰部パネル部分に第２液晶表示装置１１０が設けられている場合を説明したが（図１参照）、本発明はこれに限られるものではない。第２液晶表示装置１１０は、腰部パネル部分以外の配当表示部３６などに設けられていてもよく、また、腰部パネル部分と上記配当表示部３６などの複数箇所に設けられていてもよい。
【０１５０】
また、上記実施形態では、第２液晶表示装置１１０に、山脈１１１などの背景画像上において、キャラクタ１２０によって複数の打ち上げ花火１１４が軌跡１１３を描きながら夜空に打ち上げられた様子で表わされる特殊演出画像が表示される場合を説明したが（図２７参照）、特殊演出画像として表示される画像は適宜変更可能である。例えば、図２７において山脈１１１や川１１２などから構成される背景画像を任意の方向にスクロールさせたり、花火の打ち上げをアニメーション表示にしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１５１】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、複数の報知演出態様の中の他の報知演出態様よりも決定される確率が低い特定の報知演出態様が決定されると特殊演出画像を表示させる他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【符号の説明】
【０１５２】
１…パチスロ機
２〜４…リール
５〜７…表示窓
８…投入口
８Ｓ…投入メダルセンサ
２９…貯留メダル精算ボタン
２９Ｓ…貯留メダル精算スイッチ
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
３１〜３３…停止ボタン
３９…リール表示窓部
３９ｄ…第１液晶表示装置
６１…メイン制御基板
６２ａ，６２ｂ…サブ制御基板
６３…マイコン
６４…メインＣＰＵ
６５，８２，９１…プログラムＲＯＭ
６６，８８…制御ＲＡＭ
７１…Ｉ／Ｏポート
７９…サブ制御部通信ポート
８０ａ，８０ｂ…シリアルポート
８１…画像制御ＣＰＵ
８３，９２…ワークＲＡＭ
９０…音・ランプ制御ＣＰＵ
９６，９６…スピーカカバー
９６ａ…透音孔
９８…ランプ類
９９…ＬＥＤ類
１０１，１０１…スピーカ
１１０…第２液晶表示装置
Ｌ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂ…入賞ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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