(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者から視認可能な位置に配設され、遊技に関連して可動する内部に光源と、駆動部とを収納したリール体と、
前記リール体の駆動制御を行う遊技実行制御手段と、
前記リール体を前記光源により投影可能としたスクリーンと、
を備え、
補助用光源により前方から照射され得る前記スクリーンは、前記リール体を投影可能な位置と、投影不可能な位置とに移動可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記リール体は、周面に設けられた複数の識別図柄を変動表示するとともに、所定の態様で停止表示させ、
前記光源は、前記リール体の識別図柄が配置されるリール面の内側に配置され、
前記スクリーンの画像投影面は、前記光源を中心とする円周面となるように湾曲形成され、前記光源により前記スクリーンに投影される識別情報の一部又は全てを前記補助用光源の照射により変化させることが可能であることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機に代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤に設けられた所定の通過領域を遊技球が通過すると
、大当たり抽選が行われるとともに、複数種の図柄からなる複数（一般的には３つ）の識
別図柄が変動した後、大当たり抽選の結果に応じた組み合わせで停止する一方、識別図柄
の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示を行って遊技者を楽しませる表示
装置を備えた構成が一般的となっている。
そして、大当たり抽選で当選すると、例えば、複数の識別図柄が全て同じ図柄なるよう
に停止表示された後に、大入賞装置を作動させ、遊技盤に設けられた大入賞口を所定時間
、所定回数繰り返し開放させることで、遊技者に多量の出球を提供可能としている。
【０００３】
前記表示装置としては、通常、液晶パネルを備えた液晶表示装置が使用されるが、この
液晶表示装置に代えて、あるいは液晶表示装置に加えて、スロットマシンやパチスロ遊技
機のように、周面に識別図柄が設けられたリール体を配設したものがあり、ドラム式パチ
ンコ遊技機などと呼ばれることがある。
【０００４】
パチンコ遊技機は、遊技機内部の構成や、遊技機としての前後方向の厚みが増すと、遊
技場への設置が難しくなることから、リール体の大きさをスロットマシンなどのようなサ
イズにすることが難しい。一方、サイズが小さければ周面に設けられた識別図柄の視認性
が悪くなってしまう。
そこで、例えば、リール体の上下にローラを配設するとともに、ローラ間に無端ベルト
を掛け渡し、この無端ベルトでリール体を回転させるようにして、奥行方向の寸法を小さ
くしたものが提案されている（例えば、特許文献１を参照。）。
また、リール体を廃止して、曲面状の投影パネルに識別画像を含む画像を投影するよう
にした遊技機も提案されている（例えば、特許文献２を参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０００−３１７０６７号公報
【特許文献２】特開２００５−７３９１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、特許文献１に記載の構成では上下方向の寸法が大きくなり、遊技機内部に設置
することはやはり容易でなく、また、この場合のリール体の形状が本来のスロットマシン
などのリールとは異なるため違和感が生じ易い。
また、特許文献２に記載の構成では、どうしても実際のリールによる変動表示態様など
を表現し難い。
【０００７】
本発明は、上述した課題を解決して、コンパクトな可動体を用いながらも十分な視認
性を発揮させることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明では、遊技者から視認可能な位置に配設され、遊技に関連して可動する内部に光源と、駆動部とを収納したリール体と、前記リール体の駆動制御を行う遊技実行制御手段と、前記リール体を前記光源により投影可能としたスクリーンと、を備え、補助用光源により前方から照射され得る前記スクリーンは、前記リール体を投影可能な位置と、投影不可能な位置とに移動可能に構成されていることとした。 
【０００９】
（２）本発明は、上記（１）に記載の遊技機において、前記リール体は、周面に設けられた複数の識別図柄を変動表示するとともに、所定の態様で停止表示させ、前記光源は、前記リール体の識別図柄が配置されるリール面の内側に配置され、前記スクリーンの画像投影面は、前記光源を中心とする円周面となるように湾曲形成され、前記光源により前記スクリーンに投影される識別情報の一部又は全てを前記補助用光源の照射により変化させることが可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技機内部の空間が特に広くなくても配設可能なコンパクトな可動体を用いながらも、スロットマシンなどで用いられるリールと同等な視認性を発揮させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される各種判定テーブルである。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行されるシステムタイマー割込処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される普通図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される普通図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される副制御回路メイン処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるリールの図柄配置図である。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるリールユニットの分解斜視図である。
【図１６】同パチンコ遊技機における変形例の説明図である。
【図１７】他の実施形態に係るリールユニットの説明図である。
【図１８】他の実施形態に係るリールユニットの説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態について説明する。
本実施形態に係る遊技機は、遊技球が転動する遊技領域と所定の開口領域を有する遊技
盤と、前記開口領域の背後に配設され、周面に設けられた複数の識別図柄を変動表示する
とともに、所定の態様で停止表示させるリール体を備え、前記識別図柄の停止態様により
遊技状態の変化を報知可能とした表示手段と、前記リール体の駆動制御を行う遊技実行制
御手段と、を備え、前記表示手段は、前記リール体の内部に収納された光源と、前記遊技
盤の開口領域に設けられ、前記識別図柄を前記光源により投影可能としたスクリーンと、
を備える構成となっている。すなわち、表示手段は、リール体と、光源と、スクリーンと
を備えており、リール体内部に収納された光源によりリール体周面の識別図柄をスクリー
ン上に投影するとともに、前記リール体の駆動制御を行って、前記識別図柄の停止態様に
より遊技状態の変化を報知する。
かかる構成により、遊技機内部にリール体をコンパクトに配置することができ、スロッ
トマシンなどで用いられるリールと同等な視認性を備え、単に映像表示された画像とは異
なるリール回転の動きを体感できる遊技機を提供することができる。
【００１３】
遊技盤は、遊技球が転動する略円形状の遊技領域を有し、この遊技領域の略中央にはリ
ール体を装着するための略矩形状の開口領域が形成されている。遊技領域はガイドレール
に囲まれて区画されており、発射された遊技球が衝突する複数の遊技釘や障害部材と、複
数の入賞口が配設されている。
【００１４】
リール体は、識別図柄がその周面に配置されて回転駆動される回転円筒状に形成された
リールと、このリール内に配設されて前記識別図柄をリール外部に向けて放射状に投影す
るための光源などとを備えている。本実施形態では、リール体を、独立して回転可能な３
個のリールから構成している。
【００１５】
光源は、例えば、全体が略棒状やボタン状などに形成されたＬＥＤ発光体や蛍光ランプ
、フラッシュランプなどであって、遊技機を管理する制御回路や、遊技機に配置した操作
ボタンなどを介してそのオンオフ制御や光量制御を必要に応じて行うことができる。
【００１６】
遊技実行制御手段は、遊技球が特定の入賞口に入賞したことを受けて、遊技者に有利な
特別遊技状態に移行させるか否かの抽選処理を行い、抽選結果に応じて前記リール体のリ
ールを回転駆動させるためのモータなどの機械系を制御して、その周面に設けられた複数
の識別図柄を変動表示させるとともに、抽選結果に応じた態様で停止表示させる。この遊
技実行制御手段についても遊技機を管理する制御回路にその機能が担われている。
【００１７】
表示手段は、リール体を備えるとともに、各リールの内部に収納された光源や、前記遊
技盤の開口領域に設けられたスクリーンなどを備えている。
スクリーンは、例えば、半透明性のプラスチック材や布地材などで形成され、リールに
対してその前面側に配置される。光源を介して識別図柄が投影されるスクリーンの画像投
影面は、光源位置を中心とする円周面となるようにして、投影される識別図柄画像のひず
みが少なくなるようにしている。こうして表示手段は、リール体周面に配置された識別図
柄をその内部に配した光源を介してこのスクリーン上に投影して拡大表示させ、この識別
図柄の変動表示態様及び停止態様により遊技状態の変化を遊技者に報知する機能を有して
いる。
【００１８】
本実施形態の遊技機は、前記表示手段がさらにプロジェクタを備え、前記遊技実行制御
手段は前記プロジェクタを用いて演出画像を前記スクリーンに投影することにも特徴を有
している。これによって、スクリーン上に投影表示される識別図柄の画像に重ねて、ある
いは、この識別図柄の画像とは別に、単独にプロジェクタによる演出画像を表示すること
ができ、表示手段を介した遊技機における演出を、液晶表示装置などを用いずとも幅広く
多彩に展開することができ、演出効果に優れた遊技機を提供することが可能となる。
プロジェクタは、液晶パネルやＣＲＴなどの表示デバイスに表示された画像を投影する
装置であって、例えば、液晶パネルに光を透過させて投射することのできる小型液晶プロ
ジェクタなどを適用することができる。このような液晶プロジェクタは、液晶の偏光作用
を利用して液晶上の画素を電気的に制御して画像をその前方に向けて照射することのでき
る画像照射装置である。
【００１９】
本実施形態の遊技機は、前記遊技実行制御手段が前記プロジェクタを用いる場合、前記
光源を消灯することにも特徴を有する。これによって、プロジェクタによりスクリーン上
に表示される演出画像をより鮮明に映し出すことができる。また、例えばリールの回転に
よって識別図柄を変動表示させた後に停止表示させる可変表示ゲームの合間にデモ画面な
どを表示する際にも、プロジェクタによりスクリーン上に表示される演出画像がより鮮明
になり、遊技者に好まれるゲーム環境を提供することができる。前記光源の消灯操作は遊
技機に設けた操作パネルなどを介して遊技者自身の手で行うようにして、遊技者に好みの
演出画像をサムネイル画像などでリストアップされたものから選択して表示させ、輝度及
び鮮明度に優れた動画像や静止画像を見て楽しむことも可能である。
また、光源の消灯タイミングを遊技機で実行される後述のラウンドゲームの回数などの
遊技条件や遊技履歴などに応じて所定のパターンに設定してその演出画像による演出表現
を多様化させその変化に面白みや意外性を持たせたることも可能となる。
【００２０】
以下、本発明に係る遊技機の好適な実施形態を、図面に基づいて説明する。なお、以下
では遊技機をパチンコ遊技機としている。
【００２１】
［遊技機の構成］
遊技機について、図１〜図４を用いて説明する。図１は本実施形態に係る遊技機として
のパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図、図２は同パチンコ遊技機１０の概観を示す分
解斜視図、図３は同パチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。また、図４は電飾ユ
ニット５３の説明図である。
【００２２】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本
体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体
枠１２の前方に開閉自在に軸着された前面扉１１とから構成されている。そして、前面扉
１１の上部略半分は、開閉自在に軸着された扉１１ａが設けられている。そして、図１に
示すように、通常の遊技状態では、前面扉１１は開口１２ａを前面から閉鎖し、扉１１ａ
も閉鎖された状態で遊技が行われる。また、前面扉１１の下部前面には、上皿２０、下皿
２２、発射ハンドル２６等が配設されている。
【００２３】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、遊技盤１４、表示手段となるリールユニット４等が
配設されている。なお、遊技盤１４、リールユニット４以外の各種の部品（図示せず）に
ついては、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２４】
遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有してい
る。この遊技領域１５は、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。
また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の遊技釘１３が打ちこまれている。なお
、遊技盤１４の表面には、本パチンコ遊技機１０のテーマに沿った題材が描画されていた
り、あるいはセル画などが貼着されたりして、パチンコ遊技機１０の装飾が施されている
。
【００２５】
扉１１ａには、透過性を有する保護板１９が配設されており、さらにこの保護板１９の
裏面にリールユニット４が配設されている。このため、保護板１９とリールユニット４と
は、扉１１ａが閉鎖された状態で遊技盤１４に対面することになる。
【００２６】
遊技盤１４の外側となる扉１１ａの所定位置には、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂが配
設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。また、保護板１９の上
方位置には、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒが左右に配設されている。
【００２７】
さらに、遊技盤１４の下部には、本体枠１２に対して発射ハンドル２６が回動自在に設
けられており、この発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けら
れている。
【００２８】
このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６
が握持されたと検知される。そして、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ
、時計回り方向へ回動操作されたことにより、発射制御回路１２６（図５参照）により、
発射ソレノイド（図示せず、発射装置１３０（図５参照）に組み込まれている）に電力が
供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる
。
【００２９】
次に、図３及び図４を参照しながら、パチンコ遊技機１０の構成についてさらに詳細に
説明する。なお、図３及び図４を用いたパチンコ遊技機１０の概観の以下の説明では、図
１及び図２を用いた説明と重複する部分を省略することがある。
【００３０】
図３に示すように、遊技盤１４の遊技領域１５には、２つのガイドレール３０（３０ａ
及び３０ｂ）、障害部材５５、５７、通過ゲート５４、羽根部材２３が付設された始動口
２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、矩形状の開口領域の後方に配設された後述するリール
ユニット４の識別図柄が視認可能な可変表示部４ｋ、開閉自在のシャッタ４０を備えた大
入賞口３９などが設けられている。この大入賞口３９は、特別遊技状態となる大当たり遊
技において作動して多くの賞球を獲得することのできるものであり、可変表示部４ｋの下
方に配置されている。なお、図３では図示省略したが、遊技領域１５には多数の遊技釘１
３が植設されている。
【００３１】
本実施形態における要部となるリールユニット４は、遊技盤１４の略中央に設けられた
開口領域の背後に、配設されており、それぞれ回転自在のリール３Ｌ，リール３Ｃ、リー
ル３Ｒを備えている（図１７参照）。
【００３２】
このリールユニット４は、リール体３（リール３Ｌ，リール３Ｃ、リール３Ｒ）の周面
に設けられた識別図柄（図１４参照）がリールの回転により変動表示され、その後の停止
態様（すなわち、各リールの識別図柄の組み合わせ）により、遊技状態が通常遊技状態か
ら遊技者に有利な特別遊技状態に移行するか否かを報知するための表示手段として機能す
るものである。なお、このリールユニット４の構成については後に詳述するが、モータな
どの駆動装置により回転駆動される透明フィルム材によりその周面が形成された円筒体状
のリール体３と、リール体３の内部に収納された光源と、リール体３の周面に配置された
識別図柄を前記光源により投影可能としたスクリーン４ｂとを備えて構成されている。
【００３３】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（
画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂと
から構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案
内されて、遊技領域１５の上部に移動し、複数の遊技釘１３、遊技領域１５に設けられた
障害部材５７等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域１５の下方に向かっ
て流下する。
【００３４】
遊技領域１５の略中央下部であって、可変表示部４ｋと大入賞口３９との間には、入賞
口の一つである始動口２５が設けられており、遊技領域１５に設置された障害部材５７や
遊技釘１３との衝突しながら転動した遊技球がこの始動口２５へ入賞すると、後述する特
別図柄ゲームを含む可変表示ゲーム及び大当たり抽選が開始される。すなわち、始動口２
５は、可変表示ゲーム及び大当たり抽選の契機となる入賞口である。
【００３５】
また、扉１１ａの下部位置には、電飾ユニット５３が設けられている。この電飾ユニッ
ト５３は、図４に示すように、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留
ランプ５０ａ〜５０ｄ、普通図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜
５１ｄが設けられている。
【００３６】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメン
トＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。
７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、"０"から"９"までの１０個の数字図柄が、特
別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、"２１"、
"５０"、又は"６４"などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有
利な状態である大当たり遊技に遊技状態が移行する。この大当たり遊技となった場合には
、大入賞口３９に設けられたシャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９が遊技球
が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が
停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示
された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特
別図柄ゲーム」という。
【００３７】
特別図柄表示器３５の右側には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示
器３３は、例えば、赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤの二つの表示用ランプで構成されており、こ
れら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
【００３８】
普通図柄表示器３３及び特別図柄表示器３５の左右両側には、特別図柄保留ランプ５０
ａ〜５０ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、点灯又は消灯
によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特
別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保
留されている場合には、特別図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３９】
また、普通図柄表示器３３及び特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄保留ランプ３
４ａ〜３４ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消
灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「
普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実
行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００４０】
特別図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄの下部側にはこれに並列して、ラウンド数表示器５
１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、大当たり遊技
の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１
ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドットＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパ
ターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。
なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有す
る液晶表示部などから構成される場合もある。
【００４１】
また、遊技盤１４の略中央の後方に配設されているリールユニット４では、特別図柄表
示器３５において表示される特別図柄と関連する識別図柄を回転変動表示及び停止表示す
る可変表示ゲームが行われる。例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動
表示中においては、リールユニット４において、所定の図柄（図１４参照）からなる識別
情報である識別図柄が、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転とともに変動表示される。また、
特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、リールユ
ニット４においてもリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止され所定の識別図柄が停止表示
される。このように、リールユニット４は、所定の条件を満たしたときに、識別図柄の変
動表示および停止表示が行われる可変表示手段として機能する。
【００４２】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場
合には、大当たりであることを遊技者に把握させる識別図柄の所定の組み合わせ態様がリ
ールユニット４の前面の視認領域において停止表示される。具体的には、特別図柄表示器
３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、リールユニット
４のリール群によって表示される識別図柄の組み合わせが、特定の表示態様（例えば、「
７，７，７」、「Ｖ，Ｖ，Ｖ」等のように、識別図柄が三つ揃いの状態で停止表示される
「大当たり」態様）となる。
【００４３】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態（開放状態）から遊技球を受け入れ
難い閉鎖状態（初期状態）までの遊技をラウンドゲームという。すなわち、大入賞口３９
に設けられたシャッタ４０は、ラウンドゲーム時に遊技球が入賞し易いように駆動され、
各ラウンドゲーム間では初期状態に復帰することになる。また、ラウンドゲームは、"１"
ラウンド、"２"ラウンド等のラウンド数として計数されるため、ラウンドゲームの１回目
を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００４４】
続いて、開放状態から初期状態（閉鎖状態）に駆動されたシャッタ４０は、所定の時間
（例えば、１秒）経過後に再度開放状態に駆動される。つまり、次のラウンドゲームへ継
続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲー
ムに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技状態を
大当たり遊技状態という。すなわち、大当たり遊技状態は遊技者にとって有利な特別遊技
状態である。
【００４５】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９に遊技球が入賞
又は通過したときには、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出
される。
【００４６】
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、一般遊技状態において、大当
たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選（特別図柄ゲーム）が行われ、大当たり遊
技の抽選結果に基づいて、前記特別図柄表示器３５に停止表示される特別図柄に対応した
識別図柄の組み合わせが、リールユニット４のリールを介して表示されるとともに、この
抽選結果に伴う演出画像についても、後述するリールユニット４内に設けた液晶プロジェ
クタ４ｅやプロジェクタ４ｆを介してスクリーン４ｂ上の表示領域に表示することもでき
る。そして、抽選結果に当選すると前述した大当たり遊技状態に移行するのである。
【００４７】
また、大当たり遊技状態の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲーム
が継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、
１５ラウンド又は２ラウンドである。なお、大当たり遊技状態の実行中における最大継続
ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選
手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図５参照））による抽選により
、"１"ラウンドから"１５"ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であ
ってもよい。
【００４８】
ここで、図１５を参照して遊技盤１４の背後に取り付けられたリールユニット４の構成
について説明する。
【００４９】
リールユニット４は、モータなどの駆動装置により回転駆動される透明フィルム材によ
りその周面が形成された円筒状のリール体３（リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、リール体３
の回転中心部３ａに収納された棒状光源４ａと、リール体周面に配置された識別図柄を棒
状光源４ａにより投影可能としたスクリーン４ｂとを備えて構成されている。
【００５０】
図１５（ａ）はリールユニット４の分解斜視図、図１５（ｂ）はリールユニット４の斜
視図である。図１５に示すようにリールユニット４は、箱状に形成されたケーシング４ｈ
と、このケーシング４ｈ内に配設された３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとを備え、これら
３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、カバー体３Ｂ内にそれぞれ回転自在に収納配設されて
いる。
【００５１】
カバー体３Ｂは、ケーシング４ｈの後壁に着脱自在に取り付けられた断面略Ｃ字状の湾
状に形成した周壁部３ｃと、この周壁部３ｃの左右に形成された略円形の左右壁３ｄとか
らなり、この左右壁３ｄに、それぞれ略Ｌ字状とした係合溝３ｂを設けている。
【００５２】
３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒはその回転中心部３ａとなる円筒状支持体により並列状
態に連結され、この円筒状支持体内に棒状光源４ａが挿通されている。
そして、図１５（ｂ）に示すように、前記円筒状支持体の両端を前記係合溝３ｂ，３ｂ
に掛け渡して組み込み、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、ケーシング４ｈ内に収納され
た状態で遊技盤１４の背後の所定の位置に取り外し自在に設置されることとなる。３ｅは
前記係合溝３ｂに連続する案内溝であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを連結した円筒状支持
体を係合溝３ｂにガイド可能としている。
【００５３】
回転中心部３ａをなす円筒状支持体は、光透過性の素材から形成するか、あるいは、少
なくともその円筒面の前側部に窓状開口を形成したものとし、内部に挿通した棒状光源４
ａを透過して、リール体３上の識別図柄をスクリーン４ｂに投影可能としている。
【００５４】
このスクリーン４ｂは、半透明性のプラスチック材や布地材などで形成されており、ケ
ーシング４ｈの前側位置に配設されている。そして、表示手段の一部をなすこのスクリー
ン４ｂの画像投影面は、光源である棒状光源４ａを中心とする円周面となるように湾曲形
成され、棒状光源４ａからの光により投影されて拡大表示される識別図柄画像のひずみが
少なくなるようにしている。
こうして、識別図柄の変動表示態様及び停止態様が、遊技者側からはっきりと視認可能
となる。なお、図中、４ｇはスクリーン４ｂの前方に位置するように、ケーシング４ｈの
前端部に配設された保護ガラス板である。
【００５５】
ところで、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転は、それぞれ独立して制御されるものであり
、図示しないステップモータが、回転中心部３ａと干渉しないようにリール内部に配設さ
れるとともに、ギヤなどの動力伝達機構（図示せず）を介して円筒状支持体に回転力を伝
達可能としている。
【００５６】
なお、棒状光源４ａは、例えば蛍光ランプやＬＥＤランプなどの発光体からなり、必要
に応じてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に異なる色調で発光させるようにしてもよい。なお、
棒状光源４ａは、遊技実行制御手段となる主制御回路６０などを介してオンオフ制御する
ことができ、その遊技状態の変化などに応じてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に異なる発光色
などによりパターン発光させることもできる。
【００５７】
図１６はリール体３の変形例の説明図であり、図示するように、リール面内側に光源を
近接配置している。
変形例のリール体３には、図示するように識別図柄が配置されるリール面内側に近接さ
せたランプユニット４ｃが識別図柄投影用の光源として設けられている。すなわち、リー
ルユニット４はリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒをそれぞれ回転駆動及び停止させるためのステッ
ピングモータ６と、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのフィルム面に印刷された識別情報である
複数の識別図柄をリール内側から照射するための３つの発光体４ｄを有するランプユニッ
ト４ｃを具備して構成されている。
これによって、識別図柄が配置されたリール体３のフィルム面に光源からの光を集中さ
せて、投影画像をスクリーン４ｂ上に高輝度で表示させることによって、その視認性をさ
らに高めることができるようになっている。
【００５８】
また、図１７は他の実施形態に係るリールユニット４’の説明図である。この実施形態
におけるリールユニット４’は、隣接するリール間にプロジェクタを配置した点に特徴が
ある。
すなわち、図示するように、リールユニット４’は、前述した棒状光源４ａを具備する
構成に加えて、スクリーン４ｂに所定のデモ画像などの演出画像を投影表示するための液
晶プロジェクタ４ｅをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ間に配置している。なお、リールユニット
４’は、棒状光源４ａに代えて、図１６で示したランプユニット４ｃを具備する構成とし
てもよい。
【００５９】
略円柱状に形成された液晶プロジェクタ４ｅは、リール３Ｌとリール３Ｃ及び、リール
３Ｃとリール３Ｒ間において、円筒状支持体にそれぞれの基端側が固定配置されている。
そして、プロジェクタ４ｅの先端側のレンズ部がスクリーン４ｂの上下端にかけて望める
ような映写角度でリール面側に突出して、スクリーン４ｂに所定の演出映像などを表示さ
せることができるようになっている。
【００６０】
かかるリールユニット４’は、棒状光源４ａ（あるいはランプユニット４ｃ（図１６）
）による識別画像の投影映像と、プロジェクタ４ｅとによる演出用のプロジェクタ映像と
をスクリーン４ｂ上で重ね合わせることができる。勿論、棒状光源４ａ及びプロジェクタ
４ｅをそれぞれ独立に作動させることもできる。こうして、この映像同士をスクリーン４
ｂ上で光学的に干渉合成させることによって新規な味わいの映像表現が可能であり、可変
表示ゲームに遊技者を引き付ける興味性をさらに高めることができる。さらに、プロジェ
クタ４ｅをリール体３の回転軸側に近接配置して、その投影面が回転軸に対して略同心円
上となっているスクリーン４ｂに投影されるプロジェクタ画像の歪みを最小限度にとどめ
ることも可能としている。
【００６１】
なお、プロジェクタ４ｅ及び棒状光源４ａは、遊技実行制御手段となる副制御回路２０
０などを介してその動作状態を制御することができる。したがって、遊技実行制御手段な
どにロードされた監視プログラムによって、リール体３やプロジェクタ４ｅの作動状態な
どを含むパチンコ遊技機１０の遊技モードをモニタして、プロジェクタ４ｅが作動中のと
きには棒状光源４ａを消灯させたり、遊技モードに応じて所定パターンで点滅させたりす
るように設定することができる。
【００６２】
図１８は、さらなる他の実施形態に係るリールユニット４”の説明図であり、本実施形
態では、リール体３の上部にプロジェクタ４ｆを配置した点に特徴がある。
本実施形態に係るリールユニット４”は、図示するように光源となるランプユニット４
ｃを内蔵させたリール体３の上方にプロジェクタ４ｆを配置してスクリーン４ｂに映像を
投影表示できるようにしている。ここでは、ケーシング４ｈの天井壁にプロジェクタ４ｆ
を取り付けている。
このリールユニット４”では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｃ間にプロジェクタ４ｅを配置し
た先の他の実施形態に比べて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ同士の配置干渉による制約を少な
くできるとともに、プロジェクタ４ｆの配置自由度を高められ、メンテナンスを容易にで
きるといった利点がある。
【００６３】
このように、各実施形態においては、リール体３を、スロットマシンなどに用いるリー
ルよりも著しく小型化しながらも、リール体３の内側に設けた光源となる棒状光源４ａや
ランプユニット４ｃなどにより、高速で回転して変動表示される複数の識別図柄を、見分
け易くスクリーン４ｂ上に拡大表示させることができる。
また、他の実施形態で説明したように、スクリーン４ｂへの投影用光源（棒状光源４ａ
、ランプユニット４ｃ）に加えて、プロジェクタ（プロジェクタ４ｅやプロジェクタ４ｆ
など）を設けることによって、リールユニットにおけるリール動作や演出画像の表示形態
をその遊技モードなどの遊技条件に応じて変換して、可変表示ゲームにおけるリール回転
のリアリティ表現と視覚認識効果に優れた遊技機を提供することができる。
【００６４】
さらに、リール外周に印刷される識別図柄（識別情報）も半透明で色彩豊かな特殊イン
ク等で印刷することにより、なお一層、複数の図柄の判別が容易になる。
【００６５】
図１４に示すように３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周には、複数の識別図柄がそれ
ぞれ異なる配置で印刷されている。また、各リールには２１個の図柄が印刷されており、
その種類は７種類の異なる図柄が用いられている。数字の７（図柄８１）及びアルファベ
ットのＶ（図柄８０）は、本実施形態における大当たり遊技状態の発生を遊技者に示唆す
る特別な図柄である。他にも、チェリー（図柄８３）、スイカ（図柄８４）、ベル（図柄
８５）、リプレイ（図柄８６）等の複数の図柄が設けられている。
【００６６】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図５を用いて説明する。図
５は本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００６７】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路は、主に遊技の実行を制御する主制御
回路６０と、演出を制御する副制御回路２００とから構成され、共に遊技実行制御手段と
して機能する。すなわち、主制御回路６０は、遊技の制御を行うものであり、副制御回路
２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾
ランプ制御等）に加えてリール体３の駆動制御などを行うものである。
【００６８】
主制御回路６０は、図５に示すように、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専
用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回
路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６９】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、こ
のメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有す
る。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、リール体の駆動制御を担う遊技実行
制御手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００７０】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御する
ためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする
際に参照される大当たり抽選テーブル（図６参照）等の各種のテーブルが記憶されている
。
【００７１】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値
を記憶する機能を有する。
【００７２】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用ク
ロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回
路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用Ｉ
Ｃ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセ
ット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、
このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行
するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシ
リアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含ま
れる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００７３】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図５に示すように
、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球セ
ンサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノ
イド１２０が接続されている。
【００７４】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９の開口部などに設けられている。このカウント
センサ１０４は、大入賞口３９に遊技球が入賞した場合に所定の検知信号を主制御回路６
０に供給する。
【００７５】
一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄへ
遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７６】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４などに設けられている。この通過球センサ１１
４は、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供
給する。
【００７７】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。始動
入賞球センサ１１６は、始動口２５に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号
を主制御回路６０に供給する。
【００７８】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接
続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放
状態又は閉鎖状態とする。
【００７９】
大入賞口ソレノイド１２０は、大入賞口３９のシャッタ４０（図３参照）に接続されて
おり、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大
入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態（初期状態）とする。
【００８０】
そして、主制御回路６０には、発射制御回路１２６が接続されている。この発射制御回
路１２６は、遊技者によって発射ハンドル２６が把持され、回動操作された場合、発射装
置１３０の発射ソレノイド（図示せず）へ電力が供給されて、上皿２０に貯留された遊技
球が発射されることとなる。なお、発射制御回路１２６は、遊技者による発射ハンドル２
６の回動操作量に応じた電力を、発射ソレノイド（図示せず）へ供給するため、遊技者は
発射ハンドル２６の回動操作量を調節することにより、遊技球の発射強度を変更すること
ができる。
【００８１】
また、主制御回路６０には、払出制御回路１２７が接続されている。この払出制御回路
１２７には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、カードユニット１５０が接続されてい
る。
この払出制御回路１２７は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カード
ユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定
の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。
【００８２】
さらに、主制御回路６０は、電飾ユニット５３（図４参照）の各種表示器、表示ランプ
を制御する表示器制御回路７６を備えている。この表示器制御回路７６はメインＣＰＵ６
６からの指示に従い、パチンコ遊技機１０の遊技状態に応じて、特別図柄表示器３５、普
通図柄表示器３３の変動の制御（例えば、変動の開始及び所定の図柄での表示停止）を行
い、さらに、特別図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、普通図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、
ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄの点灯及び消灯の制御を行うものである。
【００８３】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御
回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、リール体３、プ
ロジェクタ４ｅなどにおける表示制御、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声に関
する制御、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの制御等を行う。
【００８４】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンド
を供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できない
ように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を
送信できるように構成しても問題ない。
【００８５】
副制御回路２００は、可変表示制御手段、音発生制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、
記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、リールによる変動停止
動作やプロジェクタ４ｅを用いた表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４
６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、演出用の装飾
ランプ１３３ａ，１３３ｂの制御を行うランプ制御回路２４０、リールモータ駆動／停止
制御回路２６０などから構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指
令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００８６】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されて
いる。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従っ
て、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、
主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う
。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８７】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の特別図柄
の変動表示に関連して実行されるプロジェクタ４ｅ、４ｆの画像表示に伴う複数種類の演
出画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出
画像データが記憶されており、その他には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テ
ーブル等各種のテーブルも記憶されている。
【００８８】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の
値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出
パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられ
ている。
【００８９】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される、特別図柄の変動表示に関連
して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウ
ンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を用いて
、リールユニット４に設けられた液晶プロジェクタ４ｅに画像を表示させる制御を行うも
のである。
【００９０】
音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピ
ーカ４６Ｌ，４６Ｒから音声を発生させるものである。
【００９１】
ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に
記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うもので
ある。また、本実施形態においては、リールユニット４に内蔵されている３個のリール３
Ｌ，３Ｃ，３Ｒの背後に設置されているランプユニット４ｃ（図１５参照）の発光制御も
行うものである。
【００９２】
リールモータ駆動／停止制御回路２６０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラ
ムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６か
らリール回転駆動指示があった場合、リールユニット４に内蔵されている３個のリール３
Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータ６（図１６参照）の回転駆動を行うものである。
【００９３】
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の制御回路において、遊技制御手段
としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００を別々に構成してい
るが、主制御回路６０と副制御回路２００とを同じ基板で構成しても構わない。
【００９４】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主
制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を
用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り
可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−Ｒ
ＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等
が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなく
とも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲ
ＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。なお
、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、
サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限ら
ず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９５】
［遊技機の動作］
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技について簡潔に説明する。本実
施形態においては、主制御回路６０のメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従った
メインＣＰＵ６６による制御により、以下のパチンコ遊技機１０の遊技動作が実行される
ものである。
パチンコ遊技機１０の遊技は、大別して通常遊技（大当たり抽選を行いながら遊技球を
消費する遊技であり、大当たり遊技に比べて遊技者には相対的に不利な遊技）と大当たり
遊技（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有
利な特別な遊技）とに分かれる。
【００９６】
さらに、前記大当たり遊技は、大当たり抽選処理により抽選され、特別図柄ゲームにお
いて、前記特別図柄表示器３５に停止表示される特定の数字図柄により、１５Ｒ確変大当
たり遊技、１５Ｒ通常大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技（所謂「突確」と呼ばれる大
当たり遊技）又は２Ｒ通常大当たり遊技の４種類の大当たり遊技が決定する。
そして、前記４種類の大当たり遊技（１５Ｒ確変大当たり遊技、１５Ｒ通常大当たり遊
技、２Ｒ確変大当たり遊技又は２Ｒ通常大当たり遊技）は、大当たり抽選テーブル（図６
参照）を参照し、通常遊技の通常モード又は確変モードに応じてそれぞれ異なる抽選確率
で抽選される。
【００９７】
さらに、前記４種類の大当たり遊技のいずれか一つに当選した場合に、前記特別図柄表
示器３５（図４参照）に特別図柄が停止表示されるのと同じタイミングで、リールユニッ
ト４においても、識別画像の変動表示及び停止表示がなされ、特別な識別図柄（例えば、
図柄８０「Ｖ」また図柄８１「７」の三つ揃い（図１４参照））によって表示される。
【００９８】
また、前記４種類の大当たり遊技のいずれかが実行されると、４種類の大当たり遊技に
それぞれ応じた所定の回数を上限として（例えば、２Ｒ確変大当たり遊技及び２Ｒ通常大
当たり遊技では２回、１５Ｒ確変大当たり遊技及び１５Ｒ通常大当たり遊技では１５回、
）、大入賞口３９に付設されたシャッタ４０（図３参照）が、所定時間（例えば、２０秒
）の開放を繰り返すことにより、遊技領域１５に発射された遊技球の大入賞口３９への入
賞が容易となり、遊技者は短時間で大量の賞球を獲得することが可能となる。かかる大当
たり遊技の獲得（大当たり遊技への当選）は、一般の遊技者の最大の目的であり、パチン
コ遊技の醍醐味ともいえる。
【００９９】
また、本実施形態では、大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラ
ウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウ
ンド数）は、１５ラウンド又は２ラウンドとしているが、大当たり遊技の最大継続ラウン
ド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、"１"ラウンドから"１
５"ラウンドまでの間から、任意のラウンド数を設定しても構わない。
【０１００】
他方、本実施形態における通常遊技は、通常モード（通常低確率遊技状態）、確変モー
ド（特別高確率遊技状態）、時短モード（特別遊技モード）の３種類の遊技モードの下で
実行される。
ここで、前記３種類の通常遊技（通常モード、確変モード、時短モード）のモードの移
行及びそれぞれの特徴を、以下に簡単に説明する。
【０１０１】
通常モードは、パチンコ遊技機１０における基本モードであり、遊技球の入賞に対して
賞球の払い出しを行うとともに、遊技球が始動口２５に入球した場合は大当たりの抽選処
理をおこなうモードである。パチンコ遊技機１０に電源を投入すると、この通常モードか
ら遊技が開始される。
【０１０２】
確変モードは、通常遊技において、前記４種類の大当たり遊技のうち１５Ｒ確変大当た
り遊技又は２Ｒ確変大当たりに当選すると、当該大当たり遊技の終了後に移行する特別高
確率遊技状態であり、この確変モードの特徴は、前記通常モードにおける大当たりの抽選
確率よりも大当たりの抽選確率が高確率に設定される。
具体的にいうと、本実施形態においては、通常モードにおける大当たりの抽選確率は「
１／３００」であるのに対して、確変モードにおける大当たりの抽選確率は「１／３０」
と１０倍の抽選確率が設定（図６、大当たり抽選テーブル参照）されている。
つまり、確変モードでは通常モードと比較して、１０倍の頻度で大当たり遊技が発生す
ることになるので遊技者にとって有利な遊技状態であると言える。
【０１０３】
最後に、時短モードは、前記４種類の大当たり遊技のいずれに当選した場合でも、当該
大当たり遊技の終了後に設定される遊技モードである。
この通常遊技における時短モードとは、特別図柄及び普通図柄が変動表示を開始して停
止表示されるまでの変動時間が、通常モードよりも短く設定され、さらに、前記普通図柄
の抽選の結果が"当たり"の場合（つまり、前述した普通図柄表示器３３（図４参照）にお
いて、例えば、緑色ＬＥＤの表示用ランプが点灯した場合）、始動口２５に付設された羽
根部材２３の開放時間が通常モードよりも長く設定される。なお、かかる制御を、本実施
形態では、「電チューサポート」と呼ぶ場合がある。
このように、「電チューサポート」が実行されると、始動口２５に遊技球が入賞し易く
なるので、単位時間当たりの大当たり抽選回数が通常モードに比べて著しく増加し、かつ
始動口２５への入賞に対する賞球の払い出しも増加するため、遊技球の目減りが少なく（
所謂「球持ち」がよい状態となる）、遊技者にとって有利な状態といえる。
【０１０４】
また、この時短モードは、前記４種類の大当たり遊技の、当該大当たり遊技終了後に、
特別図柄の変動回数（例えば、１００回）が継続期間として均一に設定される。
【０１０５】
以上説明したように、本実施形態においては、「通常モード」、「確変モード」、「通
常モード＋時短モード」及び「確変モード＋時短モード」の４つの遊技モードの下で通常
遊技が行われることになり、パチンコ遊技機１０の遊技状態の変化に応じて、適宜遊技状
態が推移して行くことになる。
【０１０６】
以下、上述した遊技状態の変化に合わせてパチンコ遊技機１０で実行される処理を図７
〜図１３に示す。
【０１０７】
［メイン処理］
最初に、図７に示すように、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６は、ＲＡＭアクセス許
可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ
１１）。そして、詳しくは図９を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表
示器３５に表示される特別図柄及び識別図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステ
ップＳ１２）。そして、詳しくは、図１１を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、
普通図柄表示器３３に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステッ
プＳ１３）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了
した後、ステップＳ１２及びステップＳ１３の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１０８】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を
中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発
生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、
以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図８を
用いて説明する。
【０１０９】
最初に、図８に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選用乱数値等の各抽選値
を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、メインＣＰＵ６６は、
始動口２５等への遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。
この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件
として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶す
ることとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時
間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大
入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ２３）。そして、
この処理が終了するとステップＳ２４へ処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ２４においては、出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６
６は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている各種の出力要求に基づいて駆動制
御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する。すなわち、後述する各処理におい
て、メインＣＰＵ６６は、各種駆動遊技部材（パチンコ遊技機１０の遊技領域１５に配設
されており、なおかつ遊技状態に応じて、その形態を変化させる遊技部材）に対する信号
出力要求が、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された場合は、それに応じた信号を出力
する。例えば、始動口２５に付設されている羽根部材２３を開放又は閉鎖するための普通
電動役物ソレノイド１１８、大入賞口３９に付設されているシャッタ４０を駆動するため
の大入賞口ソレノイド１２０などの各ソレノイドの駆動要求があった場合、制御信号を出
力して、各種駆動遊技部材を駆動させる処理を行う。そして、この処理が終了した場合に
は、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メイン
ＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンド
としては、具体的には、リールユニット４に内蔵されている３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３
Ｒを回転駆動させ、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に印刷されている識別図柄の停
止態様で表示される識別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、デモ表示コマンド等が
含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１１２】
そして、ステップＳ２６の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球
を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路１２７へ送信する等の払出処理を実行
する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、遊技盤１４に設置された各種の入賞口に遊技球
が入賞すると、予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出制
御回路１２７へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込
発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１１３】
［特別図柄制御処理］
図７のステップＳ１２において実行される特別図柄制御処理について、図９を用いて説
明する。
【０１１４】
最初に、ステップＳ３１の処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグを
ロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグを読み出しス
テップＳ３２に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ３２においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（００）であ
るか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（００）でない場合には、ステップＳ３４に処
理を移す。また、特別図柄制御フラグが（００）の場合には、ステップＳ３３へ処理を移
し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述
するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、"大当たり"の抽選、特別図
柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステッ
プの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１１６】
ステップＳ３４においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０１）であ
るか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０１）でない場合には、ステップＳ４０に処
理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０１）の場合には、特別図柄変動時間監視処理
を行う。すなわち、ステップＳ３５において、特別図柄変動タイマがタイムアップ（つま
り"０"）か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムア
ップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３６へ処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ３６においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄停止処理を行う。この特別
図柄停止処理では、メインＣＰＵ６６は、変動表示中の特別図柄の変動停止要求をメイン
ＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、この処理でメインＲＡＭ７０の所定の領域
に記憶された特別図柄の変動停止要求は、前述したシステムタイマ割込処理の出力処理（
図８、ステップＳ２４）において電飾ユニット５３（図４参照）へ出力され、変動表示中
の特別図柄が変動停止される。この処理が終了するとステップＳ３７へ処理を移す。
【０１１８】
そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３７において特別図柄が大当たりか否かを判
断し、大当たりでなければステップＳ３９に処理を移す。一方、大当たりであった場合は
、ステップＳ３８の大入賞口開放待ち処理を行う。
この大入賞口開放待ち処理では、開放する大入賞口３９をメインＲＡＭ７０の所定の領
域に記憶する。
そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値（０２
）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして本サブル
ーチンを終了する。
【０１１９】
ステップＳ３９においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（特別
図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終
了する。
【０１２０】
ステップＳ４０においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０２）であ
るか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０２）でない場合には、ステップＳ４３に処
理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０２）の場合には、大入賞口の作動制御を行う
ためのステップＳ４１に移行する。まず、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１で大入賞
口開放待ちタイマがタイムアップ（つまり"０"）かを判断し、タイムアップしていなけれ
ば処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップＳ４２で大入賞口開放処理
を行う。この大入賞口開放処理では、メインＣＰＵ６６は、詳しくは後述するが、次回の
ラウンドゲームにおいて大入賞口３９を開放する。すなわち、この大入賞口開放処理にお
いて、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放タイマに開放する大入賞口３９の開放時間（例
えば、２０秒）をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示
す値（０３）をセットし処理を終了する。
【０１２１】
ステップＳ４３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０３）であ
るか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０３）でない場合には、ステップＳ４９に処
理を移す。
また、特別図柄制御フラグが（０３）の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入
賞口開放監視処理では、まずメインＣＰＵ６６は、ステップＳ４４で大入賞口開放タイマ
がタイムアップ（つまり"０"）したか、又は、開放した大入賞口３９へ規定の個数の遊技
球が入賞したか否かを判断する。
そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、開放した大入賞口３９へ規定の個
数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。
そして入賞口開放タイマのタイムアップ、又は、開放した大入賞口３９へ規定の個数の
遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップＳ４５へ処理を移行する
。
【０１２２】
ステップＳ４５においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口復帰処理（メインＲＡＭ７
０の所定の領域に、大入賞口３９のシャッタ４０の閉鎖指示を記憶する）を実行してステ
ップＳ４６へ処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ４６においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数（所謂ラウンド数
）をカウントし、規定回数（１５回又は２回）に達したか否かを判断し、規定回数に達し
た場合はステップＳ４８で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）
をセットし処理を終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数が規定回数に
達していなかった場合は、ステップＳ４７において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放
待ち処理を行う。
この大入賞口開放待ち処理では、前記ステップＳ４２で決定されメインＲＡＭ７０の所
定の領域に記憶された大入賞口３９のデータを読みだして、メインＲＡＭ７０の所定の領
域に記憶更新する。
そして、特別図柄制御フラグに開放する大入賞口３９の開放を要求する値（０２）をセ
ットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する
。
【０１２４】
ステップＳ４９においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり終了処理を行う。大当たり
終了処理では、大当たり図柄が１５Ｒ確変大当たり又は２Ｒ確変大当たりの場合は、通常
遊技を「確変モード＋時短モード」とするとともに、時短モードの継続期間として、所定
の特別図柄の変動回数（例えば、１００回）を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶す
る。一方、大当たり図柄が１５Ｒ通常大当たり又は２Ｒ通常大当たりの場合には、通常遊
技を「通常モード＋時短モード」とするとともに、所定の特別図柄の変動回数（例えば、
１００回）を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１２５】
そして、最後にメインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記
憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終了する
。
【０１２６】
［特別図柄記憶チェック処理］
図９のステップＳ３３において実行される特別図柄記憶チェック処理について図１０を
用いて説明する。
【０１２７】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６１において、始動口２５に遊技球が入賞し
た場合に保留された特別図柄の保留個数が"０"であるか否かを判断し、特別図柄の保留個
数が"０"の場合には、ステップＳ６２に処理を移す。一方、特別図柄の保留個数が"０"で
ない場合（つまり、特別図柄の変動要求がある場合）には、ステップＳ６３に処理を移す
。
【０１２８】
ステップＳ６２においては、メインＣＰＵ６６は、プロジェクタ４ｅ（４ｆ）を用いて
デモ画像を表示させるためにデモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ
６６は、デモ表示を行わせるために、副制御回路２００にデモ表示コマンド信号を送る。
これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったこと
を認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終
了する。
【０１２９】
ステップＳ６３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を要求する値
（０１）を、特別図柄制御フラグにセットし、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ６４においては、大当たり抽選処理を実行する。この処理において、メイン
ＣＰＵ６６は、パチンコ遊技機１０の現在の遊技モード（通常モード、確変モード）に基
づいて、大当たりの抽選値が異なる大当たり抽選テーブル（図６参照）を選択する。そし
て、始動口２５へ遊技球が入賞した時に抽出された大当たり抽選用乱数値と大当たり抽選
テーブルを参照して大当たり遊技の抽選処理を実行する。
【０１３１】
ここで、本実施形態に係る大当たり抽選テーブルについて説明する。
図６に示すように、例えば、通常モードにおける大当たり抽選テーブルと確変モードに
おける大当たり抽選テーブルでは、乱数値を１〜３００００に設定した中で、大当たりの
抽選値の合計は、通常モードでは「１００／３００００」に設定されているのに対し、確
変モードでは「１０００／３００００」と設定されている。
すなわち、１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり、ラウンドゲーム数が少なく、大
当たり遊技の継続期間が短い大当たり遊技である２Ｒ確変大当たり（所謂「突確」）、２
Ｒ通常大当たりの大当たり抽選値の合計、つまり、大当たり遊技に当選する確率は、通常
モードでは１／３００であるのに対し、確変モードでは１０／３００（１／３０）に設定
されている。
つまり、遊技モード（通常モードと確変モード）によって、大当たり遊技に移行する確
率が異なっており、通常遊技が確変モードの下で行われている場合には、大当たり遊技に
移行する確率は、通常モードよりも１０倍向上することとなるので、確変モードは、遊技
者にとって極めて有利な状態といえる。
【０１３２】
図１０に示す特別図柄記憶チェック処理の説明に戻る。
上述した大当たり抽選テーブルを用いたステップＳ６４の大当たり抽選処理が終了する
と、メインＣＰＵ６６は処理をステップＳ６５に移す。
【０１３３】
ステップＳ６５においては、メインＣＰＵ６６は、大当たりであるか否かの判断処理を
行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、前述したステップＳ６４の大当たり抽選
処理における抽選結果が大当たりであった場合には、ステップＳ６６に処理を移し、大当
たりでなかった場合には、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ６６においては、大当たり図柄である特別図柄の決定処理を実行する。この
処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４で決定された大当たりの種類に対応
して表示される特別図柄を決定する。例えば、「１５Ｒ確変大当たり」に対しては、特別
図柄は"６４"、「２Ｒ確変大当たり」に対しては、特別図柄は"５０"、「１５Ｒ通常大当
たり」に対しては、特別図柄は"１１"、「２Ｒ通常大当たり」に対しては、特別図柄は"
２１"というように、それぞれの大当たりに対応して特別図柄は決定される。そして、決
定された特別図柄は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶される。これによって、電飾
ユニット５３（図４参照）に設置されている特別図柄表示器３５において、大当たりに対
応した特別図柄が導出表示されることとなる。そして、この処理が終了した場合には、ス
テップＳ６８に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ６７においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メ
インＣＰＵ６６は、はずれ図柄に対応した特別図柄（例えば"１１"、"２１"、"５０"、"
６４"以外の数字）を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これによって、
電飾ユニット５３（図４参照）に設置されている特別図柄表示器３５において、はずれに
対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップ
Ｓ６８に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ６８では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メイ
ンＣＰＵ６６は、現在の通常遊技が時短モードであるか否か判断し、時短モードの場合は
ステップＳ７０へ処理を移行する。一方、現在の通常遊技が時短モードでないと判断した
場合はステップＳ６９において、通常モードの特別図柄変動時間（例えば３０秒）を、特
別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステ
ップＳ７１へ処理を移行する。
【０１３７】
ステップＳ７０においては、メインＣＰＵ６６は、確変モード又は時短モードの特別図
柄変動時間（通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば２０秒）を、特別図柄
変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ
７１へ処理を移行する。
【０１３８】
ステップＳ７１においては、メインＣＰＵ６６は特別図柄表示器３５（図４参照）に対
し、変動表示を開始させる要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶してステップＳ７
２へ処理を移す。
この処理によって、前記ステップＳ６９及びステップＳ７０で特別図柄変動タイマにセ
ットされた変動時間にあわせて、特別図柄表示器３５において特別図柄の変動表示が行な
われ、所定時間経過後（特別図柄変動タイマがタイムアップした後）、前記ステップＳ６
６及びステップＳ６７で決定された"大当たり"又は"はずれ"の特別図柄が停止表示される
こととなる。
【０１３９】
ステップＳ７２においては、メインＣＰＵ６６は、リールユニット４に表示停止される
識別図柄の種類やリールユニット４の回転時間の決定処理を行う。この処理において、メ
インＣＰＵ６６は、ステップＳ６６又はステップＳ６７で記憶された"大当たり"又は"は
ずれ"のデータ、そしてステップＳ６９又はステップＳ７０で記憶された特別図柄変動時
間等のデータに基づき、表示停止される識別図柄やリールユニット４の回転時間を決定し
、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、この処理が終了すると本サブルー
チンを終了する。
【０１４０】
そして、上記ステップＳ７２の処理で記憶されたリールユニット４のリールにより表示
される識別図柄やリールユニット４の回転時間は、図８のステップＳ２５のコマンド出力
処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０
６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において
、リールユニット４の回転動作が開始されるとともに、リールユニット４の回転時間も決
定される。つまり、電飾ユニット５３（図４参照）における特別図柄表示器３５で導出表
示される特別図柄の変動時間と、リールユニット４に表示停止される識別図柄の変動時間
は同期して行われることとなる。
【０１４１】
［普通図柄制御処理］
図７のステップＳ１３において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明す
る。
【０１４２】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０１において、普通図柄制御フラグをロー
ドする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグを読み出す。この
処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ１０２においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが普通図柄記
憶チェック要求を示す値（００）であるか否か判断し、普通図柄制御フラグが（００）で
ない場合はステップＳ１０４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（００）の場合
は、ステップ１０３の普通図柄記憶チェック処理を行う。この普通図柄記憶チェック処理
では、詳しくは図１２を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数を
調べ、保留個数がある場合に、普通図柄の当たり判定、普通図柄の変動開始、普通図柄の
変動タイマのセット等を行い、普通図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０
１）をセットして処理を終了する。
【０１４４】
ステップＳ１０４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０１）で
あるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０１）でない場合は、ステップＳ１０７へ
処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０１）である場合は、ステップＳ１０５にお
いて、普通図柄変動タイマがタイムアップ（つまり"０"）したかを判断し、タイムアップ
していなかった場合は処理を終了する。一方、普通図柄変動タイマがタイムアップした場
合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６において、普通図柄停止処理を行う。この
普通図柄停止処理においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示器３３に対して変動を
停止する要求をセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これにより、普通
図柄表示器３３において、前記普通図柄記憶チェック処理で判定された、普通図柄の"当
たり"又は"はずれ"の判定結果が表示（例えば、普通図柄表示器３３を構成する二色のＬ
ＥＤにおいて、"当たり"の場合は緑色ＬＥＤを点灯させ、"はずれ"の場合は赤色ＬＥＤを
点灯させる）されることとなる。この処理が終了すると、メインＲＡＭ７０の所定の領域
に記憶されている普通図柄保留個数を"１"減少するように記憶更新する。そして、普通図
柄制御フラグに（０２）をセットして処理を終了する。
【０１４５】
ステップＳ１０７においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０２）で
あるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０２）でない場合は、ステップＳ１１１へ
処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０２）であった場合は、ステップＳ１０８へ
処理を移し、普通図柄が当たりか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図
柄が当たりであると判断した場合は、ステップＳ１０９の普通電役開放処理に処理を移す
。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当たりではないと判断すると、ステップＳ１１
０において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値（００）をセット
して処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ１０９における普通電動役物開放処理では、メインＣＰＵ６６は、普通電動
役物の羽根部材２３の開放処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の開放を
記憶する）を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物の羽根部材２３の
開放時間（例えば、遊技状態が時短モードの場合は３秒、通常モードの場合は０．２秒）
を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに（０３）をセットして処理
を終了する。
【０１４７】
ステップＳ１１１においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０３）で
あるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０３）でない場合は、ステップＳ１１４へ
処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０３）であった場合は、ステップＳ１１２へ
処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ（つまり"０"）したかを判断する。
そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。一方
、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップＳ１１３の普
通電動役物閉鎖処理において、普通電動役物である羽根部材２３を閉鎖状態（メインＲＡ
Ｍ７０の所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する）にさせる。そして普通図柄制御フ
ラグに（０４）をセットして処理を終了する。
【０１４８】
ステップＳ１１４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグをクリア（つ
まり普通図柄の記憶チェックを要求する値"００"をセット）して処理を終了する。
【０１４９】
［普通図柄記憶チェック処理］
図１１のステップＳ１０３において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説
明する。
【０１５０】
最初に、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄保留個数が"０"で
あるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が"０"であると判断した場合には、普通図柄
記憶チェック処理を終了する。尚、この普通図柄保留個数はメインＲＡＭ７０の所定の領
域に記憶され、通過ゲート５４を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例
えば"４"）を上限として"１"増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の
可変表示が終了したときには、"１"減算して記憶更新される。一方、メインＣＰＵ６６は
、普通図柄の保留個数が"０"でないと判断した場合には、ステップＳ１２２において、普
通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値"０１"をセットし、ステップＳ１２
３へ処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ１２３においては、普通図柄当たり判定処理を実行する。この処理において
、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動領域通過時に（通過ゲート５４を遊技球が通過する
ことによって）抽出された普通図柄当たり判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶され
ている普通図柄当たり判定値とを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、参照した結果
、普通図柄当たり判定用乱数値が普通図柄当たり判定値と一致する場合には、当たり図柄
（例えば、普通図柄表示器３３、緑色ＬＥＤの点灯（図４参照））を示すデータをメイン
ＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図
柄当たり判定用乱数値が普通図柄当たり判定値と一致しない場合には、はずれ図柄（例え
ば、普通図柄表示器３３、赤色ＬＥＤの点灯）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の
領域に記憶する。そして、表示器制御回路７６（図５参照）により、二色のＬＥＤで構成
される普通図柄表示器３３は、変動表示（例えば緑色ＬＥＤと赤色ＬＥＤを交互に点滅さ
せる）を開始する。この後、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ１２４においては、メインＣＰＵ６６は、一般遊技状態が時短モードである
か否かを判断し、一般遊技状態が時短モードであった場合は、ステップＳ１２６において
、メインＣＰＵ６６は、通常モードより短い普通図柄変動停止時間（例えば５秒）を、普
通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。一方、遊技状態が時短モードでない（つ
まり確変モード又は通常モード）場合は、ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ６６
は、時短モードより長い普通図柄変動停止時間（例えば３０秒）を、普通図柄変動タイマ
にセットして本サブルーチンを終了する。
【０１５３】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御
回路メイン処理について図１３を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、
電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１５４】
最初に、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業
領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入さ
れたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚
、本実施形態においては、ステップＳ２０１を実行するサブＣＰＵ２０６は、初期設定手
段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理
において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の
乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。この
処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から送られてき
た各種コマンド（例えば、導出図柄指定コマンド等）を解析し、その解析したコマンドに
応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処
理を移す。
【０１５７】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。この処理
において、サブＣＰＵ２０６は、前記コマンド解析処理において、主制御回路６０のメイ
ンＣＰＵ６６からコマンドを受信した場合に、そのコマンドに応じ、プロジェクタ４ｅ（
４ｆ）を用いた演出画像表示制御を行う。すなわち、プロジェクタ４ｅ（４ｆ）を用いて
リールユニット４のスクリーン４ｂに演出表示がなされることとなる。
【０１５８】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音の制御を行う
音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種の装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を
行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、ス
テップＳ２０７に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ２０７において、サブＣＰＵ２０６はリール制御処理を実行する。リール制
御処理においては、リールユニット４に内蔵されているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆
動させる。そして、定められた時間が経過した後にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を自動
停止させて、パチンコ遊技機１０の遊技状態（つまり、始動口２５へ遊技球が入賞したこ
とを契機とした、大当たり遊技の抽選結果）に合せて識別図柄を停止表示させるリール停
止制御を行う。こうして、スロットマシンを模したリールの動きをリールユニット４を介
して表現するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１６０】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終
了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０７までの処理を繰り返し実行することと
なる。
【０１６１】
以上説明してきたように、本実施形態によれば、極めてコンパクトに形成されたリール
体３の駆動制御を行うとともに、当該リール体３の内部に棒状光源４ａやランプユニット
４ｃからなる光源を収納し、これによりリール体周面の識別図柄を、表示手段となるスク
リーン４ｂ上に投影して、大当たり遊技に移行するか否かを遊技者に明瞭に報知すること
ができる。さらに、プロジェクタを介して演出画像についてもスクリーン４ｂ上に表示す
ることができる。これによって、遊技機内部にリール体３をコンパクトに配置して、スロ
ットマシンなどで用いられるリール動作によるものと同等な視認性を備え、リアルなリー
ル回転の動きを体感できる遊技機を提供することができる。
【０１６２】
上述した実施形態から以下の遊技機が実現される。
【０１６３】
遊技球が転動する遊技領域１５と所定の開口領域を有する遊技盤１４と、前記開口領域
の背後に配設され、周面に設けられた複数の識別図柄を変動表示するとともに、所定の態
様で停止表示させるリール体３を備え、前記識別図柄の停止態様により遊技状態の変化を
報知可能とした表示手段（例えば、可変表示部４ｋ）と、前記リール体３の駆動制御を行
う遊技実行制御手段（例えば、主制御回路６０や副制御回路２００）と、を備え、前記表
示手段は、前記リール体３の内部に収納された光源（棒状光源４ａやランプユニット４ｃ
）と、前記遊技盤１４の開口領域に設けられ、前記識別図柄を前記光源により投影可能と
したスクリーン４ｂと、を備える遊技機（パチンコ遊技機１０）。
【０１６４】
前記表示手段（例えば、可変表示部４ｋ）は、プロジェクタ４ｅ（４ｆ）を備え、前記
遊技実行制御手段（例えば、主制御回路６０や副制御回路２００）は、前記プロジェクタ
４ｅ（４ｆ）を用いて演出画像を前記スクリーン４ｂに投影する遊技機（パチンコ遊技機
１０）。
【０１６５】
前記遊技実行制御手段（例えば主制御回路６０や副制御回路２００）は、前記プロジェ
クタ４ｅ（４ｆ）を用いる場合、前記光源（棒状光源４ａやランプユニット４ｃ）を消灯
する遊技機（パチンコ遊技機１０）。
【０１６６】
なお、本発明の実施例に記載された遊技機は、本発明から生じる最も好適な構成のもの
を列挙したに過ぎず、本発明に係る遊技機は、本発明の実施例に記載されたものに限定さ
れるものではない。
例えば、本実施形態においては、リール体３に内蔵された光源（棒状光源４ａやランプ
ユニット４ｃ）やプロジェクタ４ｅ（４ｆ）を介して画像などが投影されるスクリーン４
ｂをリール体３の前面に固定配置される構成としたが、巻き下げや巻き上げ可能なロール
スクリーンによる開閉可能または複数のスクリーン面を有した移動型スクリーンとして形
成することもできる。この場合、遊技機上で展開される遊技状態に応じて、ロゴマークや
所定デザインのリール枠などが記載されたスクリーン表示面に切り換えたり、スクリーン
を巻き上げることによってスクリーンを有しない従来の遊技機として動作させたりするこ
とも可能となる。
【０１６７】
また、スクリーン４ｂに照射する棒状光源４ａやランプユニット４ｃ）やプロジェクタ
４ｅ（４ｆ）は単数又は複数のものをリールユニット４内に配置することができる。なお
、リールユニット前面近傍にスクリーン４ｂをその表側から照射する補助用光源を設ける
こともでき、プロジェクタ４ｅ（４ｆ）などを介して裏側から投影される投影画像の一部
又は全部を無効化させたり、スクリーン面の色調をソフトに変化させたりするような演出
効果を付加してもよい。
【０１６８】
なお、パチンコ遊技機１０には回転駆動されたリール３Ｌ，リール３Ｃ、リール３Ｒを
停止させるための停止ボタンを設けるようにしてもよい。すなわち、所定条件を満たした
場合、回転するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを遊技者の操作により停止させる、所謂「スロッ
トゲーム」の機能を付加することも可能である。
【符号の説明】
【０１６９】
３    リール体
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４，４’，４”    リールユニット
４ａ    棒状光源（光源）
４ｂ    スクリーン
４ｃ    ランプユニット（光源）
４ｄ    発光体（光源）
４ｅ，４ｆ    プロジェクタ
１０    パチンコ遊技機
１４    遊技盤
６０    主制御回路
２００    副制御回路
【図１】
0005731470.tif 000002
【図２】
0005731470.tif 000003
【図３】
0005731470.tif 000004
【図４】
0005731470.tif 000005
【図５】
0005731470.tif 000006
【図６】
0005731470.tif 000007
【図７】
0005731470.tif 000008
【図８】
0005731470.tif 000009
【図９】
0005731470.tif 000010
【図１０】
0005731470.tif 000011
【図１１】
0005731470.tif 000012
【図１２】
0005731470.tif 000013
【図１３】
0005731470.tif 000014
【図１４】
0005731470.tif 000015
【図１５】
0005731470.tif 000016
【図１６】
0005731470.tif 000017
【図１７】
0005731470.tif 000018
【図１８】
0005731470.tif 000019