(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
大当りか否かの大当り抽選に当選した際には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が行われる遊技機において、
前記大当り遊技が開始してから図柄変動ゲームが開始するまでの間に実行されるとともに、累積的に変化可能な累積変化演出の演出内容を初期内容から変化させる変化手段と、
前記累積変化演出の演出内容が変化したことを反映させた内容で特別演出を実行させる演出制御手段と、
前記大当り抽選に当選する度に予め定めた特定条件が成立したか否かを判定する判定手段と、
前記累積変化演出の演出内容を、解除条件が成立するまで記憶する記憶手段と、を備え、
前記変化手段は、新たに前記累積変化演出を実行させる場合、前記特定条件の成立状況に関する情報と、直近の前記累積変化演出の演出内容に関する情報と、に応じて、新たに実行させるべき前記累積変化演出の演出内容を変化させ、前記累積変化演出の演出内容を変化させるに際しては前記直近の累積変化演出の演出内容に対して前記特別演出に反映させることができる新たな内容を付加し、
前記累積変化演出の変化後の演出内容は、前記大当り遊技の終了後、かつ前記累積変化演出の終了後に行われる演出にも反映されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記図柄変動ゲームの演出内容には、前記累積変化演出の演出内容に対応する特定演出内容を含み、
前記演出制御手段は、前記図柄変動ゲームが前記特定演出内容で実行された場合、当該特定演出内容を反映させて前記特別演出を実行させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記大当り遊技の終了後、かつ前記累積変化演出の終了後に行われる演出は、前記図柄変動ゲームの進行及び前記大当り遊技の進行に関係なく行われる演出であることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別演出は、実行タイミングの違いによって複数種類に分類されており、
前記特別演出には、前記累積変化演出が実行された大当り遊技よりも後の大当り遊技中に実行される、遊技者にとって有利度の高い高特典大当りに当選していることを確定的に報知する確定報知演出の結果を導出する過程で使用する導出対象を選択するための選択演出を含み、
前記累積変化演出の演出内容には、演出内容がそれぞれ異なる第１演出内容と第２演出内容と、を含み、
前記第１演出内容は、前記導出対象に反映される一方で、前記第２演出内容は、前記導出対象に反映されず、前記高特典大当りに当選していることを確定的に報知する特殊確定報知演出として実行され得る内容であり、
前記選択演出において選択される前記導出対象によって前記確定報知演出の結果を導出する過程が異なることを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大当り抽選に当選した際には大当り遊技が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、大当り遊技中に各種演出を実行することで大当り遊技中の興趣を向上させるといった工夫がなされている（例えば、特許文献１）。特許文献１のパチンコ遊技機では、大当り遊技終了後に、大当り抽選の抽選確率を高確率状態とする確変大当りの当選回数に応じて、図柄の背面に表示される背景色を変化させていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平０９−１５５０２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１のパチンコ遊技機における演出内容の変化は、単に確変大当りに当選したことを条件として、確変大当りに当選した回数の増加に伴わせて背景色を変化させるといった単調な変化であった。これにより、特許文献１では、背景色を変化させるようにしたとしても、その演出内容がいつも同じような演出である場合、大当り遊技の回数を重ねることで、大当り遊技中の演出がマンネリになってしまい興趣を十分に向上させ得ない状況を招くこともあった。このため、近年では、大当り遊技中の興趣の更なる向上が望まれている。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、大当り遊技の回数を重ねたとしてもマンネリを防止することができ、大当り遊技中の興趣の更なる向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、大当りか否かの大当り抽選に当選した際には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が行われる遊技機において、前記大当り遊技が開始してから図柄変動ゲームが開始するまでの間に実行されるとともに、累積的に変化可能な累積変化演出の演出内容を初期内容から変化させる変化手段と、前記累積変化演出の演出内容が変化したことを反映させた内容で特別演出を実行させる演出制御手段と、前記大当り抽選に当選する度に予め定めた特定条件が成立したか否かを判定する判定手段と、前記累積変化演出の演出内容を、前記解除条件が成立するまで記憶する記憶手段と、を備え、前記変化手段は、新たに前記累積変化演出を実行させる場合、前記特定条件の成立状況に関する情報と、直近の前記累積変化演出の演出内容に関する情報と、に応じて、新たに実行させるべき前記累積変化演出の演出内容を変化させ、前記累積変化演出の演出内容を変化させるに際しては前記直近の累積変化演出の演出内容に対して前記特別演出に反映させることができる新たな内容を付加し、前記累積変化演出の変化後の演出内容は、前記大当り遊技の終了後、かつ前記累積変化演出の終了後に行われる演出にも反映されることを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記図柄変動ゲームの演出内容には、前記累積変化演出の演出内容に対応する特定演出内容を含み、前記演出制御手段は、前記図柄変動ゲームが前記特定演出内容で実行された場合、当該特定演出内容を反映させて前記特別演出を実行させることを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記大当り遊技の終了後、かつ前記累積変化演出の終了後に行われる演出は、前記図柄変動ゲームの進行及び前記大当り遊技の進行に関係なく行われる演出であることを要旨とする。
【００１１】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記特別演出は、実行タイミングの違いによって複数種類に分類されており、前記特別演出には、前記累積変化演出が実行された大当り遊技よりも後の大当り遊技中に実行される、遊技者にとって有利度の高い高特典大当りに当選していることを確定的に報知する確定報知演出の結果を導出する過程で使用する導出対象を選択するための選択演出を含み、前記累積変化演出の演出内容には、演出内容がそれぞれ異なる第１演出内容と第２演出内容と、を含み、前記第１演出内容は、前記導出対象に反映される一方で、前記第２演出内容は、前記導出対象に反映されず、前記高特典大当りに当選していることを確定的に報知する特殊確定報知演出として実行され得る内容であり、前記選択演出において選択される前記導出対象によって前記確定報知演出の結果を導出する過程が異なることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、大当り遊技の回数を重ねたとしてもマンネリを防止し、大当り遊技中の興趣の更なる向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】大当りの種類を説明する説明図。
【図３】演出モードの移行態様を示す模式図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】（ａ）〜（ｃ）は、演出テーブルを説明する説明図。
【図６】（ａ）〜（ｃ）は、演出テーブルを説明する説明図。
【図７】エンディング時の参戦キャラを決定する際に参照するテーブルを説明する説明図。
【図８】通常エンディング演出の演出内容を決定する際に参照するエンディング決定テーブルを説明する説明図。
【図９】（ａ），（ｂ）は、演出モード移行後の参戦キャラを定めたテーブルを説明する説明図。
【図１０】味方選択演出において味方キャラを決定するために参照する味方決定テーブルを説明する説明図。
【図１１】味方キャラの選択を促すボタン画像の種類を定めた味方ボタン決定テーブルを説明する説明図。
【図１２】敵選択演出において敵キャラを決定するために参照する敵決定テーブルを説明する説明図。
【図１３】味方キャラと敵キャラの攻防内容を決定する際に参照する攻防決定テーブルを説明する説明図。
【図１４】必殺技のタイミングを決定する際に参照する必殺技タイミングテーブルを説明する説明図。
【図１５】必殺技の種類を決定する際に参照する必殺技決定テーブルを説明する説明図。
【図１６】必殺技を用いた対決結果を決定する際に参照する結果決定テーブルを説明する説明図。
【図１７】助っ人キャラの参戦の有無を決定する際に参照する参戦決定テーブルを説明する説明図。
【図１８】味方キャラ毎の対決結果を決定する際に参照する結果決定テーブルを説明する説明図。
【図１９】味方キャラ毎の対決結果を決定する際に参照する結果決定テーブルを説明する説明図。
【図２０】（ａ）〜（ｈ）は、大当り遊技中の演出の流れを示す模式図。
【図２１】（ａ）〜（ｇ）は、図２０の続きを示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図２１に従って説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。また、演出表示装置１１の左下には、７セグメント型の特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００１６】
特別図柄表示装置１２には、複数種類の特別図柄の中から、大当り抽選の抽選結果に応じて選択された特別図柄が、図柄変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特別図柄は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。
【００１７】
そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置１２に大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置１２にはずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。
【００１８】
なお、演出表示装置１１に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾り図柄が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置１１に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる図柄組み合わせや、１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の飾り図柄が一旦停止表示（ゆれ変動表示）された場合、リーチが形成される。
【００１９】
特別図柄表示装置１２の下方には、複数個（本実施形態では２個）の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置１３が配設されている。特別図柄保留表示装置１３は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数（以下「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した後述の始動入賞口１５に遊技球が入球することで１加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口１５へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積される。
【００２０】
また、特別図柄保留表示装置１３の左方には、普通図柄表示装置１４が配設されている。普通図柄表示装置１４では、複数種類の普通図柄を変動させて１つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム（以下「普図ゲーム」と示す）が行われる。本実施形態の普通図柄表示装置１４は、図示しない発光体（ＬＥＤやランプなど）をレンズカバーで覆って構成した複数個（本実施形態では２個）の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置１４では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選（後述する普図当り抽選）の抽選結果を表示する。すなわち、普図当り抽選に当選した場合には、普図ゲームで普通図柄の当り図柄（本実施形態では左側の普通図柄表示部が点灯）が確定停止表示（導出）される。一方、普図当り抽選に当選しない場合（はずれの場合）には、普通図柄のはずれ図柄（本実施形態では右側の普通図柄表示部が点灯）が確定停止表示（導出）される。
【００２１】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口１５ａを有する始動手段としての始動入賞口１５が配設されている。始動入賞口１５は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉部材としての開閉羽根１６を備えている。始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球（入賞）し易い開状態とされる一方で、開閉羽根１６の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球（入賞）し難い閉状態とされる。そして、始動入賞口１５の奥方には入球した遊技球を検知する始動手段としての始動口スイッチＳＷ１（図４に示す）が配設されている。始動入賞口１５は、入球した遊技球を始動口スイッチＳＷ１で入球検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２２】
また、始動入賞口１５の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口（特別電動役物）１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ２（図４に示す）が配設されている。大入賞口１８は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば１０個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、大当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２３】
また、演出表示装置１１の左方には、普通図柄作動ゲート（以下「ゲート」と示す）１９が配設されている。ゲート１９の奥方には、入球し通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ３（図４に示す）が配設されている。ゲート１９は、遊技球の通過を契機に、普図ゲームの始動条件（普図当り抽選の抽選契機）のみを付与し得る。
【００２４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に大当り抽選の当選確率（抽選確率）を低確率から高確率に変動（向上）させる確率変動（以下「確変」と示す）状態を付与可能に構成されている。本実施形態において確変状態は、次回大当り遊技が生起されるまでの間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
【００２５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、変動時間短縮（以下、「変短」と示す）機能を備えている。また、本実施形態のパチンコ遊技機は、変動時間短縮（以下、「変短」と示す）機能を備えている。変短機能は、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート１９の通過に基づく普図当り抽選の当選確率（抽選確率）を低確率から高確率に変動させる変短状態を付与する機能である。また、変短状態中は、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根１６の合計開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。そして、変短状態は、予め定めた回数の図柄変動ゲームが行われるまでの間、又は前記回数に達する前に大当りが生起されるまでの間、付与される。なお、変短状態が付与されると、非変短状態時に比して、普図当りか否かの普図当り判定（普図当り抽選）の当選確率が高くなる。また、変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間は、非変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間よりも短縮される。さらに、普図当りとなる普図ゲームの終了後、普図当り時の遊技状態に応じて開閉羽根１６の開放態様が異なる。具体的には、非変短状態には開閉羽根１６が、第１開放時間（例えば、０．３（秒））で第１回数（例えば、１（回））分開放される一方で、変短状態時には開閉羽根１６が、第２開放時間（例えば、１．４（秒））で第２回数（例えば、３（回））分開放される。変短状態は、開閉羽根１６が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの始動入賞口１５への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、開閉羽根１６の単位時間当りの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。
【００２６】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について図２に従って説明する。また、以下の説明では、パチンコ遊技機の遊技状態として、非確変状態、かつ非変短状態を「低確＋変短なし」と示すとともに、非確変状態、かつ変短状態を「低確＋変短あり」と示す。また、確変状態、かつ非変短状態を「高確＋変短なし」と示すとともに、確変状態、かつ変短状態を「高確＋変短あり」と示す。
【００２７】
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では、１６ラウンド又は９ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口１８の開閉が所定回数行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口１８は、規定個数（入賞上限個数）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００２８】
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図２に示す７種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。７種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定される。本実施形態において１００種類の特図の大当り図柄は、特図毎に分類される。
【００２９】
図柄Ａに基づく大当り遊技は、１６Ｒ大当り遊技である一方で、図柄Ｂ〜Ｇに基づく大当り遊技は、９Ｒ大当り遊技である。なお、「Ｒ」はラウンドを示す。１６Ｒ大当り遊技及び９Ｒ大当り遊技は、規定ラウンド数がそれぞれ「１６回」及び「９回」に設定されているとともに、１回のラウンド遊技の入賞上限個数が「１０球」に設定されている。以下、図柄Ａ、図柄Ｂ、図柄Ｃ、図柄Ｄ、図柄Ｅ、図柄Ｆ、図柄Ｇに基づく大当り種を、それぞれ大当りＡ、大当りＢ、大当りＣ、大当りＤ、大当りＥ、大当りＦ、大当りＧと示す。
【００３０】
図柄Ａ〜Ｅに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選当選時における遊技状態に関係なく、次回大当り抽選に当選するまで、確変状態及び変短状態がそれぞれ付与される。一方、図柄Ｆに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選当選時における遊技状態が「低確＋変短なし」の場合、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態が付与される一方で、３０回の図柄変動ゲームが終了するまでを変短上限回数として変短状態が付与される。また、図柄Ｆに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選当選時における遊技状態が「低確＋変短あり」、「高確＋変短なし」、及び「高確＋変短あり」のうちいずれかの場合、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態及び変短状態がそれぞれ付与される。一方、図柄Ｇに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選当選時における遊技状態に関係なく、次回大当り抽選に当選するまでの間、非確変状態が付与される一方で、３０回の図柄変動ゲームが終了するまでを変短上限回数として変短状態が付与される。
【００３１】
なお、大当りＢ〜Ｇでは、３ラウンド、５ラウンド、及び７ラウンドにおいて大当り中確変昇格演出が実行されるようになっている。大当り中確変昇格演出は、大当り遊技中を演出実行時期として行われる演出であり、大当り遊技中のラウンド遊技において予め定めた特定演出を実行させる演出態様で行われる。なお、本実施形態の特定演出では、遊技者自身を投影する味方キャラが必殺技を繰り出し、敵キャラと対戦する内容で実行される。そして、確変大当りに当選していることを大当り中確変昇格演出にて報知する場合、特定演出として、必殺技によって味方キャラが敵キャラに「勝利」する内容で演出が実行される。その一方で、確変大当りに当選していることを大当り中確変昇格演出にて報知しない場合、特定演出として、味方キャラが敵キャラに「敗北」する内容で演出が実行される。また、特定演出によって「勝利」又は「敗北」が報知されるよりも前のタイミングでは、味方キャラの攻撃が敵キャラに当たらない「失敗」の内容で特定演出が実行されるようになっている。
【００３２】
したがって、大当り中確変昇格演出では、大当りＢに基づく大当り遊技中、３ラウンド目の特定演出が「勝利」の内容で実行されることによって確変に昇格する旨が報知される。一方、大当りＣに基づく大当り遊技中、３ラウンド目の特定演出が「失敗」の内容で実行された後、５ラウンド目の特定演出が「勝利」の内容で実行されることによって確変に昇格する旨が報知される。また、大当りＤに基づく大当り遊技中、３，５ラウンド目の特定演出が「失敗」の内容で実行された後、７ラウンド目の特定演出が「勝利」の内容で実行されるによって確変に昇格する旨が報知される。
【００３３】
その一方で、大当りＥ〜Ｇに基づく大当り遊技中、３，５ラウンド目の特定演出が「失敗」の内容で実行された後、７ラウンド目の特定演出が「敗北」の内容で実行される。ただし、大当りＥに基づく大当り遊技では、７ラウンド目の特定演出が「敗北」の内容で実行された後、味方キャラが復活し、最終的に敵キャラに勝利する「復活」の内容で特定演出が実行される場合もある。
【００３４】
大当り中確変昇格演出によれば、図柄変動ゲームで最終的に導出された飾り図柄の大当り図柄が「確変大当り」を認識し得ない大当り図柄であっても、大当り遊技中に「確変大当り」に当選していたことが報知される期待感、すなわち有利な大当りへ昇格する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００３５】
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図４に従って説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板３１と演出表示制御基板３２が装着されている。
【００３６】
サブ統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示制御基板３２を制御する。また、演出表示制御基板３２は、主制御基板３０とサブ統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１１の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。
【００３７】
以下、主制御基板３０、サブ統括制御基板３１及び演出表示制御基板３２の具体的構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ３が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２、特別図柄保留表示装置１３、及び普通図柄表示装置１４が接続されている。
【００３８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、普図当り判定用乱数、及び特図振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選に当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当りか否かの普図当り抽選で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選で当選した場合に特別図柄の大当り図柄を決定する際に用いられる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００３９】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了するまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定し得る。そして、変動パターンは、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用からなる変動内容毎に分類されている。
【００４０】
大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特別図柄による図柄変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。一方、大当り変動では、飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特別図柄による図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ変動は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特別図柄による図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特別図柄による図柄変動ゲームでは、特別図柄の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特別図柄の変動が継続される。そして、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。
【００４１】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値、リーチ判定値、及び普図当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜９５２までの全９５３通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として３個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は９５３分の３となる。一方、確変状態用の大当り判定値として３０個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は９５３分の３０となる。
【００４２】
リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選（普図当り抽選）で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値（０〜２５０までの全２５１通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非変短状態用の普図当り判定値として１０個の値が設定されており、普図当り抽選で当選する確率は２５１分の１０となる。一方、本実施形態では、変短状態用の普図当り判定値として２５０個の値が設定されており、普図当り抽選で当選する確率は２５１分の２５０となる。
【００４３】
次に、サブ統括制御基板３１について説明する。
サブ統括制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用ＣＰＵ３１ａと、統括制御用ＣＰＵ３１ａの統括制御プログラムや各種のテーブルを格納する統括制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００４４】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、押しボタン式の操作ボタンＢＴが接続されている。この操作ボタンＢＴは、パチンコ遊技機において、例えば、遊技球を貯留するための球皿ユニットの上面など、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に配設されている。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴが操作された際に出力する操作信号を入力することで、操作ボタンＢＴが操作されたことを認識できるようになっている。
【００４５】
次に、演出表示制御基板３２について説明する。
演出表示制御基板３２には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用ＣＰＵ３２ａと、表示制御用ＣＰＵ３２ａの制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３２ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ３２ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００４６】
以下、主制御基板３０、サブ統括制御基板３１、及び演出表示制御基板３２が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００４７】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口スイッチＳＷ１から検知信号を入力しているか否かに基づき、始動入賞口１５に遊技球が入球したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する。保留記憶数が４未満でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、保留記憶数が４未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を＋１（１加算）する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口１５で入球検知された遊技球を始動保留球として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。保留記憶数を更新（１加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では大当り判定用乱数の値、及び特図振分用乱数の値）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、始動入賞口１５に遊技球が入球していない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００４８】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００４９】
一方、実行条件判定の判定結果が否定（図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否かを判定する。保留記憶数が「０（零）」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、保留記憶数が１以上の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−１（１減算）する。また、保留記憶数を更新（１減算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（減算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている始動保留球のうち、最も早く記憶した始動保留球に対応する大当り判定用乱数の値を読み出す。
【００５０】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、当該大当り判定値と一致するか否かの大当り判定をする。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態が非確変状態（低確率）の場合、非確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態（高確率）の場合、確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定された制御フラグ（後述する確変フラグ）に基づき現在の遊技状態が確変状態か否かを把握する。
【００５１】
大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動となる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている特図振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、該特図振分用乱数の値をもとに特別図柄の大当り図柄を特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄として決定する。また、大当りを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５２】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、当該リーチ判定値と一致するか否かのリーチ判定を行う。リーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、はずれリーチ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンを決定する。
【００５３】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選でリーチに当選しなかったことから、はずれ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５４】
そして、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
【００５５】
次に、大当り遊技に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動の図柄変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技の開始に伴って大入賞口扉１７を開動作させて大入賞口１８を開放させるとともに、ラウンド終了条件の成立を契機に大入賞口扉１７を閉動作させて大入賞口１８を閉鎖させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって大当り当り遊技を終了させる。エンディング演出は、遊技者に賞球を獲得させるラウンド遊技終了後に実行される演出であって、実行中の大当り遊技が終了することを遊技者に報知するための演出である。そして、エンディング時間は、大当りの種類にかかわらず、所定時間（本実施形態では、１１秒）に設定されている。
【００５６】
次に、大当り遊技終了後の遊技状態に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する制御を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与する場合には確変フラグに「１」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない場合には確変フラグに「０」を設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。
【００５７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に変短状態を付与する場合には作動フラグに「１」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に変短状態を付与しない場合には作動フラグに「１」を設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りＧを決定した場合、及び「低確＋変短なし」の遊技状態で大当りＦを決定した場合、変短上限回数（３０回）を、作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、作動フラグに「０」を設定し、非作動コマンドを出力する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「０」を設定する。
【００５８】
次に、サブ統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａが制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。具体的に言えば、大当りＡが決定された場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変大当りを確定的に認識し得る大当りの図柄組み合わせを決定する（本実施形態では、［７７７］）。一方、大当りＢ〜Ｇが決定された場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変大当りを確定的に認識し得ない大当りの図柄組み合わせを決定する（本実施形態では、［１１１］〜［６６６］）。
【００５９】
その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄としてはずれ図柄が指示されている場合、飾り図柄としてはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ変動用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄として、リーチ図柄を含むはずれの図柄組み合わせを決定する。その一方、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ変動用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄として、リーチ図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。さらに、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴから操作信号が出力されると、操作ボタンＢＴが操作されたことを示すボタン操作コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。
【００６０】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、これらのコマンドに応じてオープニング演出の演出内容、ラウンド演出の演出内容、及びエンディング演出の演出内容を決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した演出内容を指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。
【００６１】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変コマンドを入力すると確変状態が付与されることを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定し、非確変コマンドを入力すると非確変状態が付与されることを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、作動コマンドを入力すると変短状態が付与されることを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定し、非作動コマンドを入力すると非変短状態が付与されることを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド、及び非作動コマンドを入力するまで現在の設定内容を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶保持させる。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃの設定内容によって、パチンコ遊技機の遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド及び非作動コマンドのこれらコマンドを入力すると、それぞれのコマンドを演出表示制御基板３２に出力する。
【００６２】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド、及び非作動コマンドから遊技状態を特定し、現在の遊技状態を遊技者に報知するための演出モードを設定するとともに、その設定した演出モードを指示するモード指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、上記各コマンドから特定される遊技状態と、大当りの種類をもとに、図３に示すように演出モードを設定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、設定した演出モードを特定する情報（フラグなど）を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。
【００６３】
具体的に説明すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りＡ〜Ｄが決定された場合、設定されている演出モードの種類にかかわらず、大当り遊技終了後の演出モードを「高確＋変短あり」の高確確定モードＭ３に設定する。高確確定モードＭ３は、確変状態が付与されている場合のみ設定される演出モードである。一方、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りＦが決定された場合、設定されている演出モードの種類にかかわらず、大当り遊技終了後の演出モードを「高確＋変短あり」の高確示唆モードとしての潜確モードＭ２に設定する。
【００６４】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りＧが決定された場合、設定されている演出モードの種類にかかわらず、大当り遊技終了後の演出モードを「低確＋変短あり」の潜確モードＭ２に設定する。潜確モードＭ２は、非確変状態及び確変状態の何れの状態でも設定可能な演出モードであって、何れの状態であるかを遊技者に分かり難くする演出モードである。なお、大当りＧが決定された場合、及び「低確＋変短なし」の状態で大当りＦが決定された場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態の終了に伴って、大当り遊技終了後、３１回目の図柄変動ゲームから潜確モードＭ２から通常モードＭ１に移行させる。通常モードＭ１は、確変状態が付与されている可能性が最も低い演出モードである。また、各演出モードでは、図柄の背面に表示される背景画像が演出モード毎に設定されている。
【００６５】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りＥが決定された場合、設定されている演出モードの種類に応じて、大当り遊技終了後の演出モードとして潜確モードＭ２又は高確確定モードＭ３を決定する。具体的に説明すると、通常モードＭ１が設定されているときに大当りＥが決定された場合、大当り遊技終了後の演出モードを潜確モードＭ２に設定する。一方、潜確モードＭ２が設定されているときに大当りＥが決定された場合、大当り遊技終了後の演出モードを潜確モードＭ２に設定する場合と、高確確定モードＭ３に設定する場合と、がある。また、高確確定モードＭ３が設定されているときに大当りＥが決定された場合、大当り遊技終了後の演出モードを潜確モードＭ２に設定する場合と、高確確定モードＭ３に設定する場合と、がある。なお、潜確モードＭ２とするか、高確確定モードＭ３とするかは、前述した大当り中昇格演出の結果として、「敗北」を導出するか、「復活」を導出するかによって一義的に決定される。「敗北」を導出する場合、大当り遊技終了後の演出モードは潜確モードＭ２となる一方で、「復活」を導出する場合、大当り遊技終了後の演出モードは高確確定モードＭ３となる。
【００６６】
このように構成された本実施形態のパチンコ遊技機では、大当りが付与される度に累積的に変化可能な累積変化演出としてのキャラ参戦演出を、大当り遊技中に実行可能に構成されている。本実施形態では、キャラ参戦演出の実行時期として、エンディング演出中を設定している。つまり、キャラ参戦演出は、エンディング演出中に完結する内容で実行される。なお、キャラ参戦演出は、図２０（ｄ）に示すように、敵キャラを倒すための味方キャラが参戦する内容で行われる。また、キャラ参戦演出で参戦した味方キャラは、大当り遊技終了後に設定される高確確定モードＭ３の背景画像に反映される。すなわち、図２０（ｅ）に示すように、キャラＫＡ，ＫＢが参戦している状態で、エンディング演出においてキャラＫＣが新たに参戦すると、キャラＫＡ〜ＫＣの３人が背景画像として表示される。
【００６７】
また、キャラ参戦演出は、高確確定モードＭ３が設定されているときに、再度、確変大当りに当選し、大当り遊技終了後に、引き続き高確確定モードＭ３が設定されるときに実行される。つまり、高確確定モードＭ３が継続している間は、前回のキャラ参戦演出の演出内容を引き継ぐようになっており、最初に高確確定モードＭ３を設定する契機となった大当り遊技後に当選した大当りによって、キャラ参戦演出の演出内容を累積的に変化させるようになっている。以下、最初に高確確定モードＭ３を設定する契機となった大当りを「初回の大当り」と示す場合がある。
【００６８】
また、キャラ参戦演出は、初回後の確変大当りを対象とした連荘回数（連続当選回数）を遊技者に認識させるために行われる演出でもある。ただし、連荘回数と味方キャラの参戦人数は単純な比例関係になく、連荘回数とその時点で参戦している味方キャラの種類に応じて、味方キャラが参戦するか否かが決定されるようになっている。本実施形態における連荘回数は、間に非変短状態を挟むことなく（大当り遊技中を除く）、変短状態が付与されている期間中に大当り抽選に当選した回数である。したがって、変短状態が終了し、非変短状態となった場合には、連荘回数がリセットされ、再度、変短状態が付与された時点から連荘回数が計数されることになる。
【００６９】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、変短状態が付与されている期間中、主制御用ＣＰＵ３０ａから外部機器（台上のデータ表示装置やホールコンピュータなど）に、変短状態が付与されていることを示す遊技状態信号が出力されるようになっている。その一方で、大当り遊技が付与されている期間中、大当り遊技が付与されていることを示す当り信号を外部機器に出力するようになっている。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、同じ「非変短状態中」であっても、大当り遊技中であるのか、図柄変動ゲーム中であるのかを認識できるようになっている。
【００７０】
そして、本実施形態では、高確確定モードＭ３が継続して設定されるときにはキャラ参戦演出で参戦している味方キャラが背景画像として表示されるが、高確確定モードＭ３から潜確モードＭ２に移行するときには、高確確定モードＭ３が設定されているときの背景画像とは異なり、味方キャラを表示しない潜確モードＭ２専用の背景画像が表示される。ただし、本実施形態では、潜確モードＭ２に移行した場合であっても、潜確モードＭ２に移行する前まで参戦していた味方キャラが内部的に記憶される。そして、潜確モードＭ２が設定されているときに高確確定モードＭ３を設定可能な確変大当りに当選すると、その高確確定モードＭ３では、内部的に記憶された演出内容を引き継いだ状態で味方キャラを表示可能としている。
【００７１】
また、本実施形態では、高確確定モードＭ３が設定されているときに生起された大当り遊技のエンディング演出で参戦した味方キャラが、変短状態が付与されている期間中に生起される大当り遊技（遊技者にとって有利な有利状態）の所定のタイミング（本実施形態では、１ラウンド目）で行われる味方選択演出（特別演出及び選択演出）の選択肢として反映されるようになっている。本実施形態では、味方選択演出で選択した味方キャラが、大当り中確変昇格演出の結果を導出する過程で使用される。つまり、味方選択演出で選択した味方キャラが敵キャラに勝利すれば、実行中の大当り遊技の終了後に確変状態が付与されることが報知されることになる。本実施形態では、味方選択演出で選択される味方キャラが、導出対象に相当する。また、大当り中確変昇格演出が、特別演出に相当する。大当り中確変昇格演出としての味方キャラが敵キャラに勝利する内容で実行される特定演出が、遊技者にとって有利度の高い高特典大当り（確変大当り）に当選していることを確定的に報知する確定報知演出に相当する。
【００７２】
以下、大当り遊技中に行われる演出の流れについて、図５及び図６に従って説明する。
図５（ａ）は、大当りＤに当選したときの演出の流れと該演出を指示する演出指示コマンドを示す演出テーブルＴ１ａを示す。図５（ｂ）は、大当りＢに当選したときの演出の流れと該演出を指示する演出指示コマンドを示す演出テーブルＴ１ｂを示す。図５（ｃ）は、大当りＣに当選したときの演出の流れと該演出を指示する演出指示コマンドを示す演出テーブルＴ１ｃを示す。また、図６（ａ）は、大当りＥに当選したときの演出の流れと該演出を指示する演出指示コマンドを示す演出テーブルＴ１ｄを示す。図６（ｂ）は、大当りＥ，Ｆに当選したときの演出の流れと該演出を指示する演出指示コマンドを示す演出テーブルＴ１ｅを示す。図６（ｃ）は、大当りＧに当選したときの演出の流れと該演出を指示する演出指示コマンドを示す演出テーブルＴ１ｆを示す。
【００７３】
まず、テーブルＴ１ａについて図５（ａ）に従って説明する。
大当りＤに当選した場合、１ラウンド目には、「味方選択演出」を実行させる内容が定められている（図２０（ａ））。なお、本実施形態では、遊技者のボタン操作によっていずれかの味方キャラを選択し得るように構成されている。また、前述したように、味方選択演出の選択肢として設定された味方キャラは、変短状態が付与されている期間中であって、実行中の大当り遊技よりも前に行われた大当り遊技で参戦したキャラとなっている。なお、味方選択演出では、後述するテーブルＴ５，Ｔ６を参照して味方キャラが決定される。
【００７４】
そして、２ラウンド目には、味方選択演出で選択した味方キャラを確定したことを示す演出（図中、「味方確定」と示す）を実行させる内容が定められており、３ラウンド目には、１ラウンド目で選択した味方キャラと対戦する敵キャラを選択する「敵選択演出」を実行させる内容が定められている（図２０（ｂ））。なお、敵選択演出では、後述するテーブルＴ７を参照して敵キャラが決定される。また、４ラウンド目には、味方キャラと敵キャラのどちらから攻撃を開始するかを決定する内容（図中、「攻防指定」と示す）が定められている。なお、攻防指定では、後述するテーブルＴ８を参照して攻防内容が決定される。５ラウンド目には、味方キャラが必殺技を繰り出す内容が定められている（図中、「１回目の必殺技」と示す）。前述したように、大当りＤでは、７ラウンド目に実行される特定演出によって勝敗結果が表示されるようになっているため（勝利）、５ラウンド目では、味方キャラの攻撃が敵キャラに当たらない「失敗」の内容で特定演出が実行される。また、５ラウンド目では、後述するテーブルＴ９〜Ｔ１４を参照して必殺技の種類が決定される。
【００７５】
そして、６ラウンド目には、４ラウンド目と同じく「攻防指定」が定められている一方で、７ラウンド目には、５ラウンド目と同じく、味方キャラが必殺技を繰り出す内容が定められている（図中、「最終決戦の必殺技」と示す）。８ラウンド目には、「残り２ラウンド」と画像表示させる内容が定められている一方で、９ラウンド目には、「最終ラウンド」と画像表示させる内容が定められている。そして、エンディング演出には、「キャラ参戦演出」を実行させる内容が定められている。
【００７６】
次に、テーブルＴ１ｂについて図５（ｂ）に従って説明する。なお、以下に示す大当り毎の説明では、先に説明したテーブルとの相違点についてのみ詳細に説明する。
大当りＢに当選した場合、３ラウンド目には、「敵選択演出」に加えて、キャラＫＦを登場させる内容が定められている。本実施形態では、キャラＫＦは、大当りＢに当選した場合のみ出現させる味方キャラとして位置付けており、キャラＫＦが参戦した際には、必ず敵キャラに勝利する、すなわち、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるようになっている。そして、キャラＫＦが登場した後、４Ｒ〜６Ｒにかけて、キャラＫＦを紹介する紹介演出を実行させる内容が定められており、７ラウンド目には、「残り３ラウンド」と画像表示させる内容が定められている。
【００７７】
次に、テーブルＴ１ｃについて図５（ｃ）に従って説明する。
大当りＣに当選した場合、１ラウンド目〜５ラウンド目まで、大当りＤと同一の演出内容が定められている。ただし、大当りＣでは、５ラウンド目に勝敗結果が表示されるようになっている点が、大当りＤとは異なる。そして、６ラウンド目〜９ラウンド目には、残りのラウンド数を画像表示させる内容が定められている。
【００７８】
次に、テーブルＴ１ｄについて図６（ａ）に従って説明する。
大当りＥに当選した場合、大当りＤと同一の演出内容が定められている。ただし、大当りＥでは、７ラウンド目には、「復活」の内容で実行される特定演出が定められている。
【００７９】
次に、テーブルＴ１ｅについて図６（ｂ）に従って説明する。
大当りＥ又は大当りＦに当選した場合、テーブルＴ１ｄと同一の演出内容が定められている。前述したように、本実施形態では、大当りＥに当選した場合の演出内容として、「復活」又は「敗北」が定められており、統括制御用ＣＰＵ３１ａが抽選でどちらかの演出内容を選択する。「復活」が選択された場合、図６（ａ）の流れで大当り遊技が行われる一方で、「敗北」が選択された場合、図６（ｂ）の流れで大当り遊技が行われる。
【００８０】
次に、テーブルＴ１ｆについて図６（ｃ）に従って説明する。
大当りＧに当選した場合、テーブルＴ１ｄ，Ｔ１ｅと同一の演出内容が定められている。
【００８１】
また、前述したように、図柄Ｂ〜Ｇに当選した場合、特定のラウンド遊技で実行させる演出を指示する演出指示コマンドが設定されている。具体的には、「Ａ９Ｈ８０Ｈ」、「Ａ９Ｈ８１Ｈ」、「Ａ９Ｈ８２Ｈ」、「Ａ９Ｈ９０Ｈ」、「Ａ９Ｈ９１Ｈ」「Ａ９ＨＣ０Ｈ」、「Ａ９ＨＣ１Ｈ」、「Ａ９ＨＤ０Ｈ」、「Ａ９ＨＤ１Ｈ」、「Ａ９ＨＤ２Ｈ」、「Ａ９ＨＥ０Ｈ」、「Ａ９ＨＥ１Ｈ」、「Ａ９ＨＦ０Ｈ」である。そして、これらの演出指示コマンドは、大当りの種類に応じて出力されるようになっている。なお、図５及び図６では、演出指示コマンドの下位コマンドのみ記載している。
【００８２】
また、ここでは図示しないが、大当りＡに当選した場合の演出内容として、大当りＢ〜Ｇの演出内容に合わせた「対戦系の演出内容」と、該対戦系の演出内容とは異なる「非対戦系の演出内容（例えば、武器紹介など）」が設定されている。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、抽選でどちらかの演出内容を選択するようになっている。
【００８３】
次に、エンディング時の演出内容の決定にかかる制御内容について、図７〜図９に従って説明する。
最初に、大当りＡ〜Ｄ当選時の制御内容について、図７及び図８に従って説明する。
【００８４】
大当りＡ〜Ｄのうちいずれかに当選した場合に実行されるキャラ参戦演出では、キャラＫＡ〜キャラＫＥのうちいずれかが登場可能となっている。そして、図７に示すように、初回後の確変大当りを対象とした連荘回数と、大当り抽選に当選した時点で既に参戦しているキャラの種類に応じて、エンディング演出で登場する参戦キャラが対応付けられている。ただし、連荘回数と参戦済みのキャラの種類によっては、キャラ参戦演出とは異なる通常エンディング演出（図８参照）が実行されることもある。
【００８５】
例えば、図７のテーブルＴ２に示すように、参戦キャラを示す参戦パターンが「キャラＫＡのみ」を示す参戦パターンＫ１であって、かつ連荘回数が１回であったとする。この場合、今回当選した確変大当りが、最初に高確確定モードＭ３を設定する契機となった大当りであるため、味方キャラが参戦せず、図８に示すエンディング決定テーブルＴ３から通常エンディング演出の演出内容が決定される。
【００８６】
一方、参戦パターンＫ１であって、かつ連荘回数が２回以上である場合、キャラＫＣを指定するエンディングコマンド「Ａ６Ｈ０２Ｈ」が対応付けられている。したがって、キャラＫＡのみが参戦している場合、エンディング演出では、キャラＫＣが参戦して、最終的にキャラＫＡ及びキャラＫＣが登場する。
【００８７】
一方、「キャラＫＡ及びキャラＫＢ」を示す参戦パターンＫ２であって、かつ連荘回数が１回である場合、味方キャラが参戦せず、テーブルＴ３から通常エンディング演出の演出内容が決定される。一方、参戦パターンＫ２であって、かつ連荘回数が２回以上である場合、エンディングコマンド「Ａ６Ｈ０２Ｈ」が対応付けられている。
【００８８】
また、「キャラＫＡ及びキャラＫＣ」を示す参戦パターンＫ３であって、かつ連荘回数が３回以下である場合、味方キャラが参戦せず、テーブルＴ３から通常エンディング演出の演出内容が決定される。一方、参戦パターンＫ３であって、かつ連荘回数が４回以上である場合、キャラＫＢを指定するエンディングコマンド「Ａ６Ｈ０５Ｈ」が対応付けられている。
【００８９】
ちなみに、参戦パターンＫ２は、今回当選した大当りが「連荘回数１回目」の大当りであって（本来であれば、キャラＫＡのみ参戦）、かつ当該大当りを導出する大当り変動用の変動パターンとして、キャラＫＢをテーマとした特定の変動パターンが選択されたときにも設定される。同様に、参戦パターンＫ３は、今回当選した大当りが「連荘回数１回目」の大当りであって（本来であれば、キャラＫＡのみ参戦）、かつ当該大当りを導出する大当り変動用の変動パターンとして、キャラＫＣをテーマとした特定の変動パターンが選択されたときにも設定される。一方、今回当選した大当りが「連荘回数１回目」の大当りであって、かつこれらの特定の変動パターンではない大当り変動用の変動パターンが選択された際には、参戦パターンＫ１が選択される。ちなみに、連荘回数が２回目以降の大当りが、特定の変動パターンに基づいて実行されたとしても、変動パターンに定められたリーチ演出のキャラは参戦キャラとして設定されないようになっている。つまり、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、連荘回数が１回目のときには、指示された変動パターンを参照して参戦パターンを決定するが、２回目以降の場合には、変動パターンを参照することなく、連荘回数と参戦済みのキャラに従って参戦パターンを決定することになる。
【００９０】
一方、「キャラＫＡ、キャラＫＢ及びキャラＫＣ」を示す参戦パターンＫ４であって、かつ連荘回数が５回以下である場合、味方キャラが参戦せず、テーブルＴ３から通常エンディング演出の演出内容が決定される。一方、参戦パターンＫ４であって、かつ連荘回数が６回以上である場合、キャラＫＤを特定するエンディングコマンド「Ａ６Ｈ０８Ｈ」が対応付けられている。
【００９１】
また、「キャラＫＡ、キャラＫＢ、キャラＫＣ及びキャラＫＤ」を示す参戦パターンＫ５であって、かつ連荘回数が７回以下である場合、味方キャラが参戦せず、テーブルＴ３から通常エンディング演出の演出内容が決定される。一方、参戦パターンＫ５であって、かつ連荘回数が８回以上である場合、キャラＫＥを特定するエンディングコマンド「Ａ６Ｈ０ＢＨ」が対応付けられている。
【００９２】
一方、「キャラＫＡ、キャラＫＢ、キャラＫＣ、キャラＫＤ及びキャラＫＥ」を示す参戦パターンＫ６である場合、連荘回数に関わらず、テーブルＴ３から通常エンディング演出の演出内容が決定されるようになっている。
【００９３】
つまり、参戦パターンＫ４は、２回以上連続して大当り抽選に当選しないと選択されないパターンである一方で、参戦パターンＫ５は、６回以上連続して大当り抽選に当選しないと選択されないパターンである。また、参戦パターンＫ６は、８回以上連続して大当り抽選に当選しないと選択されないパターンである。
【００９４】
ちなみに、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り抽選に当選した場合、エンディングコマンドを入力した後、連荘回数を計数する計数フラグに１加算することで、連荘回数を計数する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、テーブルＴ２を参照して参戦キャラを決定した場合、決定した参戦キャラを含む参戦パターンを、連荘回数と合わせて統括制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域に記憶させる。なお、キャラＫＢ又はキャラＫＣをテーマとした特定の変動パターンが選択された場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指示された変動パターン指定コマンドからそれらの変動パターンが指示されたことを認識する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の大当り遊技では、参戦パターンＫ２又は参戦パターンＫ３を指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板３２に出力することになる。
【００９５】
そして、エンディングコマンドを入力する度に、計数フラグに記憶された連荘回数と統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶した参戦パターンから、今回の大当り遊技におけるエンディング演出で、味方キャラを参戦させるか否か、及び参戦する味方キャラを決定することになる。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した味方キャラを参戦キャラとして表示させることを指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。
【００９６】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、キャラ参戦演出の終了後に設定される高確確定モードＭ３で実行される図柄変動ゲームでは、キャラ参戦演出で参戦した味方キャラを背景画像として表示させるようになっている。この場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定した演出モードの種類を把握し、該演出モードが高確確定モードＭ３である場合には、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶した参戦パターンに対応する味方キャラを背景画像として表示させることを指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。
【００９７】
次に、テーブルＴ３に定められている通常エンディング演出について、図８に従って説明する。
図８に示すテーブルＴ３では、連荘回数に応じた通常エンディング演出の内容が定められている。例えば、連荘回数が１回の場合、演出内容として「エンディングＥ５」と、該演出内容を指示するエンディングコマンド「Ａ６Ｈ００Ｈ」が対応付けられている。エンディングＥ５では、キャラ参戦演出とは異なり、例えば、キャラＫＡが「がんばってね」と応援するような内容が定められている。また、連荘回数が２回の場合、演出内容として「エンディングＥ６」と、該演出内容を指示するエンディングコマンド「Ａ６Ｈ０１Ｈ」が対応付けられている。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、計数フラグの値が「１１Ｈ」に到達した場合、すなわち、連荘回数が１８回に到達した場合、以降、計数フラグの値を加算することなく、エンディングコマンド「Ａ６Ｈ１５Ｈ」を出力する。
【００９８】
次に、大当りＥ〜Ｇ当選時の制御内容について、図９（ａ），（ｂ）に従って説明する。
大当りＥ〜Ｇのうちいずれかに当選した場合、大当り遊技終了後に移行する演出モードが、潜確モードＭ２又は高確確定モードＭ３のどちらであっても、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディング演出にて参戦キャラを選択しない。これにより、大当りＥ〜Ｇのうちいずれかに当選した場合のエンディング演出では、変短状態中に生起された直近の参戦キャラが維持されるようになっている。そして、大当り遊技終了後の演出モードが潜確モードＭ２となる場合、前述したように、潜確モードＭ２中に実行される図柄変動ゲームでは、背景画像に参戦キャラが表示されないようになっている。つまり、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、潜確モードＭ２専用の背景画像を指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。
【００９９】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、高確確定モードＭ３から潜確モードＭ２に移行させる場合であっても、計数フラグの値と統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶していた参戦パターンをリセットしない。これにより、潜確モードＭ２が設定されているときに、大当り抽選に当選したことにより高確確定モードＭ３に移行すると、前回の表示内容を引き継いだ状態でキャラ参戦演出が実行される。例えば、潜確モードＭ２に移行する前の参戦キャラが３人である場合、再度、高確確定モードＭ３に移行したのであれば、３人の味方キャラからキャラ参戦演出が再開される。
【０１００】
その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りＧが決定された場合、大当り遊技終了後の演出モードとして潜確モードＭ２を設定することになる。そして、潜確モードＭ２が設定されている期間中に、大当り抽選に当選せず、変短状態の終了とともに通常モードＭ１に移行させる場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、計数フラグの値と統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶した参戦パターンをリセットする。つまり、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態が付与されている期間中は、計数フラグの値と統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶した参戦パターンを継続して記憶することになる。これにより、再度、高確確定モードＭ３に移行した際には、「キャラＫＡのみ」、「キャラＫＡ＋キャラＫＢ」、又は「キャラＫＡ＋キャラＫＣ」の状態でキャラ参戦演出が実行される。
【０１０１】
本実施形態では、参戦パターンＫ１〜Ｋ３で特定される参戦キャラが、キャラ参戦演出の初期内容に相当する。また、変短状態が付与されている状態での連荘回数が、特定条件に相当する。さらに、演出モードが潜確モードＭ２から通常モードＭ１に移行することが、解除条件の成立に相当する。また、参戦キャラとしてのキャラＫＡ〜ＫＣが、第１演出内容に相当する一方で、キャラＫＤ，ＫＥが第２演出内容に相当する。そして、キャラ参戦演出の演出内容を初期内容から変化させる統括制御用ＣＰＵ３１ａが、変化手段として機能する。また、特定条件が成立したか否か、すなわち、連荘回数を判定する統括制御用ＣＰＵ３１ａが、判定手段として機能する。また、連荘回数を通常モードＭ１に移行するまで累積的に記憶する統括制御用ＲＡＭ３１ｃが、第１記憶手段として機能する。さらに、キャラ参戦演出の参戦キャラを通常モードＭ１に移行するまで累積的に記憶する統括制御用ＲＡＭ３１ｃが、第２記憶手段として機能する。
【０１０２】
次に、１ラウンド目に実行される味方選択演出の制御内容について、図９に従って説明する。
味方選択演出は、１Ｒ目で出力対象とされたコマンドが「Ａ９ＨＥ０Ｈ」又は「Ａ９ＨＥ１Ｈ」である場合に実行される（図５及び図６参照）。つまり、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、これらのコマンドを統括制御用ＲＡＭ３１ｃの送信バッファに設定した後、味方選択演出の実行を決定することになる。ちなみに、「Ａ９ＨＥ０Ｈ」は、味方選択演出の実行を指示するとともに、大当りＢ〜Ｅのうちいずれかである場合に出力されるコマンドである。一方、「Ａ９ＨＥ１Ｈ」は、味方選択演出の実行を指示するとともに、大当りＥ〜Ｇのうちいずれかである場合に出力されるコマンドである。
【０１０３】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、「Ａ９ＨＥ０Ｈ」又は「Ａ９ＨＥ１Ｈ」を選択し、送信バッファに設定した後、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶した参戦パターンを確認し、その参戦パターンで特定される参戦キャラに応じて、味方選択演出の選択肢を決定する。このとき、味方選択演出で選択肢とする味方キャラは、原則として、参戦パターンで特定される味方キャラが設定される。つまり、キャラ参戦演出の演出内容が変化したことを反映させた内容で味方選択演出が実行されることになる。ただし、キャラＫＤ，ＫＥは、味方選択演出における選択肢として設定していない。
【０１０４】
例えば、図１０に示す味方決定テーブルＴ５では、参戦パターンＫ１が記憶されている場合、選択肢として「キャラＫＡ」のみを対応付けている。一方、参戦パターンＫ２が記憶されている場合、選択肢として「キャラＫＡ及びキャラＫＢ」を対応付けている。また、参戦パターンＫ６が記憶されている場合、キャラＫＤ，ＫＥを対応付けることなく、選択肢として「キャラＫＡ、キャラＫＢ、及びキャラＫＣ」を対応付けている。
【０１０５】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、味方選択演出で表示させる選択肢を決定した後、選択肢としてのいずれかの味方キャラをボタン操作によって選択させることを促す際に表示させるボタンの種類を決定する。このとき表示されるボタンの種類としては、画像表示部ＧＨに表示されるボタンの大きさがそれぞれ異なる、小ボタン、中ボタン、大ボタンが設定されている。
【０１０６】
具体的には、キャラＫＡの他に味方キャラが参戦し（参戦パターンＫ２〜Ｋ６のうちいずれかが記憶されている）、かつ「Ａ９ＨＥ０Ｈ」（図５及び図６参照）を出力する場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１１の味方ボタン決定テーブルＴ６を参照し、小ボタン、中ボタン、大ボタンのうちいずれかを選択する。一方、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、キャラＫＡの他に味方キャラが参戦し、かつ「Ａ９ＨＥ１Ｈ」（図５及び図６参照）を出力する場合、小ボタンを選択する。これにより、画像表示部ＧＨに表示されたボタンが「中ボタン」又は「大ボタン」であった場合、大当り遊技終了後に確変状態が付与されることが確定的となる。一方、選択肢がキャラＫＡのみである場合、その他に選択対象となるキャラが存在しないため、ボタンを表示させない。
【０１０７】
そして、テーブルＴ５から味方選択演出の選択肢と、テーブルＴ６からボタンの種類をそれぞれ決定した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１０のテーブルＴ５に示すように、１ラウンド目に操作信号を入力したのであれば、次の選択肢としての味方キャラを指示する選択肢指示コマンドを送信する。例えば、「キャラＫＡ〜キャラＫＣ」を示す参戦パターンＫ４が記憶されていた場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、最初に、キャラＫＢを指示する選択肢指示コマンドを出力する。そして、操作信号を入力した場合、次に、キャラＫＣを指示する選択肢指示コマンドを出力する。その後、再度、操作信号を入力した場合、キャラＫＡを指示する選択肢指示コマンドを出力する。以降、操作信号を入力する度に、２ラウンド目が開始するまで、キャラＫＢ→キャラＫＣ→キャラＫＡの順に選択肢指示コマンドを出力する。その一方で、「キャラＫＡのみ」を示す参戦パターンＫ１が記憶されていた場合、２種類以上の選択肢が存在しないので、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、操作信号を入力しても、当該信号に基づく制御を実行しない。
【０１０８】
その後、２ラウンド目の開始時に、味方確定を指示するコマンド「Ａ９ＨＦ０Ｈ」（図５及び図６参照）を選択し、送信バッファに設定した後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、１ラウンド目で最終的に選択した味方キャラを確定したことを示す確定コマンドを出力する。ただし、１ラウンド目の味方選択演出で１回も操作信号を入力しなかった場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、キャラＫＡを指示する確定コマンドを出力する。また、１ラウンド目で選択した味方キャラは、当該大当り遊技中に変更することができない。本実施形態では、キャラ参戦演出の演出内容を反映させた味方参戦演出を実行させる統括制御用ＣＰＵ３１ａが、演出制御手段として機能する。
【０１０９】
次に、３ラウンド目に実行される敵選択演出の制御内容について、図１２に従って説明する。
敵選択演出は、３Ｒ目で出力対象とされたコマンドが「Ａ９Ｈ８０Ｈ」、「Ａ９Ｈ８１Ｈ」又は「Ａ９Ｈ８２Ｈ」である場合に実行される（図５及び図６参照）。つまり、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、これらのコマンドを統括制御用ＲＡＭ３１ｃの送信バッファに設定した後、敵選択演出の実行を決定することになる。ちなみに、「Ａ９Ｈ８０Ｈ」は、敵選択演出の実行と、最終的な対決結果として「勝利」を指示するとともに、大当りＢ〜Ｅのうちいずれかである場合に出力されるコマンドである。一方、「Ａ９Ｈ８１Ｈ」は、敵選択演出の実行と、最終的な対決結果として「潜伏」を指示するとともに、大当りＥ又は大当りＦである場合に出力されるコマンドである。また、「Ａ９Ｈ８２Ｈ」は、敵選択演出の実行と、最終的な対決結果として「敗北」を指示するとともに、大当りＧである場合に出力されるコマンドである。
【０１１０】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、「Ａ９Ｈ８０Ｈ」〜「Ａ９Ｈ８２Ｈ」のうちいずれかを選択し、送信バッファにセットした後、図１２に示す敵決定テーブルＴ７を参照し、敵キャラＹ１、敵キャラＹ２、敵キャラＹ３のうちいずれかを決定する。なお、敵キャラは、敵キャラＹ３＜敵キャラＹ２＜敵キャラＹ１の順に攻撃力が強いキャラとして設定されている。そして、「Ａ９Ｈ８０Ｈ」が選択された場合、敵キャラＹ３が最も選択され易く、かつ敵キャラＹ１が最も選択され難くなるように乱数値が振分けられている。その一方で、「Ａ９Ｈ８１Ｈ」及び「Ａ９Ｈ８２Ｈ」が選択された場合、敵キャラＹ１が最も選択され易く、かつ敵キャラＹ３が最も選択され難くなるように乱数値が振分けられている。つまり、味方キャラが「勝利」する場合、すなわち、大当り遊技終了後に確変状態が付与されることが確定的に報知される場合、攻撃力の弱い敵キャラが選択され易い。その一方で、味方キャラが「敗北」する場合、すなわち、大当り遊技終了後に確変状態が付与されていることが確定的に報知されない場合、攻撃力の強い敵キャラが選択され易いことになる。
【０１１１】
そして、選択したコマンド（「Ａ９Ｈ８０Ｈ」〜「Ａ９Ｈ８２Ｈ」のうちいずれか）の種類に応じて、テーブルＴ７から敵キャラを決定した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した敵キャラを指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。
【０１１２】
次に、４ラウンド目、又は６ラウンド目に実行される「攻防」にかかる制御内容について、図１３に従って説明する。
「攻防指定」にかかる演出は、４ラウンド目又は６ラウンド目で出力対象とされたコマンドが「Ａ９Ｈ９０Ｈ」又は「Ａ９Ｈ９１Ｈ」である場合に実行される（図５及び図６参照）。つまり、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、これらのコマンドを統括制御用ＲＡＭ３１ｃの送信バッファに設定した後、攻防にかかる演出の実行を決定することになる。ちなみに、「Ａ９Ｈ９０Ｈ」は、攻防の結果として、勝敗がつかない「失敗」を指示するコマンドである。一方、「Ａ９Ｈ９１Ｈ」は、攻防の結果として「勝利」を指示するコマンドである。なお、図５に示すように、４ラウンド目で「Ａ９Ｈ９１Ｈ」を出力対象としているのは、大当りＣに当選している場合のみとなっているが、その他の大当りに当選している場合、４ラウンド目以降のラウンド遊技で「Ａ９Ｈ９１Ｈ」が出力対象とされる場合もある（例えば、大当りＤ）。
【０１１３】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、４Ｒ目又は６Ｒ目には、図１３に示す攻防決定テーブルＴ８から、攻防の結果として「攻撃なし」、「味方弱攻撃」、「味方強攻撃」、及び「敵キャラ」のうちいずれかを選択する。なお、テーブルＴ８では、「失敗」を指示する「Ａ９Ｈ９０Ｈ」が選択されている場合、「敵攻撃」が最も選択され易い一方で、「味方強攻撃」が最も選択され難くなるように乱数値が振分けられている。その一方で、「勝利」を指示する「Ａ９Ｈ９１Ｈ」が選択されている場合、「敵攻撃」よりも「味方攻撃（味方弱攻撃又は味方強攻撃）」が選択される割合が高くなるように乱数値が振分けられている。
【０１１４】
そして、テーブルＴ８から攻防指定の内容を決定した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した演出内容を指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。
次に、５ラウンド目、又は７ラウンド目に実行される「必殺技」にかかる制御内容について、図１４〜図１９に従って説明する。
【０１１５】
「必殺技」にかかる演出は、５ラウンド目又は７ラウンド目で出力対象とされたコマンド（以下、必殺技コマンドと示す場合がある）が、「Ａ９ＨＣ０Ｈ」、「Ａ９ＨＣ１Ｈ」、「Ａ９ＨＤ０Ｈ」、「Ａ９ＨＤ１Ｈ」、又は「Ａ９ＨＤ２Ｈ」である場合に実行される（図５及び図６参照）。つまり、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、これらの必殺技コマンドを統括制御用ＲＡＭ３１ｃの送信バッファに設定した後、必殺技にかかる演出の実行を決定することになる。ちなみに、「Ａ９ＨＣ０Ｈ」は、特定演出の結果として「失敗」を指示するコマンドである。「Ａ９ＨＣ１Ｈ」「Ａ９ＨＤ０Ｈ」は、特定演出の結果として「勝利」を指示するコマンドである。「Ａ９ＨＤ１Ｈ」は、特定演出の結果として「復活」を指示するコマンドである。「Ａ９ＨＤ２Ｈ」は、特定演出の結果として「敗北」を指示するコマンドである。
【０１１６】
そして、前述したように、本実施形態では、特定演出としての必殺技を用いた対決結果を導出するタイミングとして、５ラウンド目及び７ラウンド目を設定している。なお、図１４では、５ラウンド目を「１回目」とする一方で、７ラウンド目を「最終決戦」と示している。そして、図１４に示す必殺技タイミングテーブルＴ９に示すように、「Ａ９ＨＣ０Ｈ」及び「Ａ９ＨＣ１Ｈ」は、コマンド出力タイミングとして「１回目（５ラウンド目）」が設定されている一方で、「Ａ９ＨＤ０Ｈ」〜「Ａ９ＨＤ２Ｈ」は、コマンド出力タイミングとして「最終決戦（７ラウンド目）」が設定されている。
【０１１７】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、送信バッファに設定した必殺技コマンドの種類、及び変短状態中に生起された直近の大当り遊技におけるキャラ参戦演出でキャラＫＥが参戦していたか否かに応じて、図１５に示す必殺技決定テーブルＴ１０を参照して必殺技の種類を決定する。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、キャラＫＥが参戦していたか否かを、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに参戦パターンＫ６が記憶されているか否かを判定することによって判断する。そして、テーブルＴ１０には、必殺技の種類として、「技Ｗ１」、「技Ｗ２」、「技Ｗ３」、及び助っ人としてキャラＫＥが攻撃に参戦する「キャラＫＥ」のうちいずれかが選択可能となるように乱数値が振分けられている。なお、本実施形態では、技Ｗ１＜技Ｗ２＜技Ｗ３＜キャラＫＥの順に攻撃力が強い必殺技として設定している。
【０１１８】
図１５に示すテーブルＴ１０では、キャラＫＥが参戦している場合であって、かつ「勝利」を特定する必殺技コマンド「Ａ９ＨＣ１Ｈ」及び「Ａ９ＨＤ０Ｈ」を出力する場合、「技Ｗ１」、「技Ｗ２」、「技Ｗ３」、及び「キャラＫＥ」のうちいずれかが選択可能となるように乱数値が振分けられている。さらに、「Ａ９ＨＣ１Ｈ」及び「Ａ９ＨＤ０Ｈ」を比較すると、「Ａ９ＨＣ１Ｈ」よりも「Ａ９ＨＤ０Ｈ」の方が、「キャラＫＥ」が選択される確率が高くなるように乱数値が振分けられている。一方、キャラＫＥが参戦している場合であって、かつ「復活」又は「敗北」を特定する必殺技コマンド「Ａ９ＨＣ０Ｈ」、「Ａ９ＨＤ１Ｈ」、及び「Ａ９ＨＤ２Ｈ」のうちいずれかを出力する場合、「技Ｗ１」又は「技Ｗ２」が選択可能となるように乱数値が振分けられている。
【０１１９】
また、キャラＫＥが参戦していない場合、すなわち、参戦パターンＫ１〜Ｋ５のうちいずれかが記憶されている場合であって、かつ「勝利」を特定する必殺技コマンド「Ａ９ＨＣ１Ｈ」及び「Ａ９ＨＤ０Ｈ」を出力する場合、「技Ｗ１」、「技Ｗ２」、及び「技Ｗ３」のうちいずれかが選択可能となるように乱数値が振分けられている。一方、キャラＫＥが参戦していない場合であって、かつ「復活」又は「敗北」を特定する必殺技コマンド「Ａ９ＨＣ０Ｈ」、「Ａ９ＨＤ１Ｈ」、及び「Ａ９ＨＤ２Ｈ」のうちいずれかを出力する場合、「技Ｗ１」又は「技Ｗ２」が選択可能となるように乱数値が振分けられている。
【０１２０】
つまり、助っ人としてのキャラＫＥは、必殺技を用いた対決で「勝利」する場合であって、かつ参戦パターンＫ６が記憶されている場合にしか選択されない。すなわち、変短状態中に生起された直近の大当り遊技におけるキャラ参戦演出でキャラＫＥが参戦していた場合にしか、キャラＫＥを選択し得ない。また、「技Ｗ３」は、参戦パターンＫ６以外の参戦パターンが記憶されている場合であっても選択可能であるが、必殺技を用いた対決で「勝利」する場合にしか選択されない。したがって、助っ人としてキャラＫＥが登場した場合、又は「技Ｗ３」が繰り出された際には、味方キャラの勝利が確定するとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与されることが確定的となる。
【０１２１】
そして、テーブルＴ１０から必殺技の種類を決定した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した必殺技を指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した必殺技を特定する情報（フラグなど）を、統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に記憶しておく。
【０１２２】
次に、必殺技を用いた対決結果を決定する際の制御内容について、図１６に従って説明する。
図１６に示す結果決定テーブルＴ１１は、図１５に示すテーブルＴ１０から「キャラＫＥ」を除く「技Ｗ１」〜「技Ｗ３」が決定された場合に参照されるテーブルである。そして、テーブルＴ１１では、送信バッファに設定した必殺技コマンドの種類に応じて、必殺技を用いた対決結果をボタン操作によって導出させることを促す際に表示させるボタンの種類と、必殺技を用いた対決結果が定められている。ただし、テーブルＴ１１では、必殺技を用いた対決として「失敗」又は「敗北」するときの結果が決定されるようになっている。ちなみに、「勝利」を特定する必殺技コマンド「Ａ９ＨＣ１Ｈ」及び「Ａ９ＨＤ０Ｈ」では、必殺技を失敗させる必要がないので、テーブルＴ１１から対決結果を決定せず、後に詳述するテーブルＴ１８，Ｔ１９から対決結果を決定する。また、ボタンの種類としては、味方選択演出で表示されるボタンの種類と同じく、小ボタン、中ボタン、大ボタンが設定されている。
【０１２３】
そして、テーブルＴ１１では、「勝利」を特定する必殺技コマンド「Ａ９ＨＣ１Ｈ」及び「Ａ９ＨＤ０Ｈ」を出力する場合、小ボタン、中ボタン、大ボタンのうちいずれかが選択される。一方、「復活」又は「失敗」を特定する必殺技コマンド「Ａ９ＨＣ０Ｈ」、「Ａ９ＨＤ１Ｈ」、及び「Ａ９ＨＤ２Ｈ」を出力する場合、小ボタンのみが選択される。
【０１２４】
また、「失敗」を特定する必殺技コマンド「Ａ９ＨＣ０Ｈ」には、１回目の対決結果として「失敗」を特定する結果コマンド「Ａ９Ｈ７８Ｈ」が対応付けられている。一方、「復活」を特定する必殺技コマンド「Ａ９ＨＤ１Ｈ」には、最終決戦の対決結果として、一旦、敗北した後、復活し、高確確定モードＭ３突入まで指定する内容を特定する結果コマンド「Ａ９Ｈ７ＢＨ」が対応付けられている。また、「失敗」を特定する必殺技コマンド「Ａ９ＨＤ２Ｈ」には、最終決戦の対決結果として、敗北した後、潜確モードＭ２突入まで指定する内容を特定する結果コマンド「Ａ９Ｈ７ＡＨ」が対応付けられている。
【０１２５】
そして、テーブルＴ１１から、ボタンの種類と対決結果を決定した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ボタンの種類を指示する演出指示コマンドと、結果コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。
【０１２６】
次に、必殺技を用いた対決結果を表示させるためのボタン操作有効期間内に行われる制御内容について、図１７に従って説明する。
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、送信バッファに設定した必殺技コマンドの種類、及び変短状態中に生起された直近の大当り遊技におけるキャラ参戦演出でキャラＫＤが参戦していたか否かに応じて、図１７に示す参戦決定テーブルＴ１２を参照して、助っ人としてキャラＫＤを登場させるか否かを決定する。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、キャラＫＤが参戦していたか否かを、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに参戦パターンＫ５，Ｋ６が記憶されているか否かを判定することによって判断する。
【０１２７】
図１７に示すテーブルＴ１２では、キャラＫＡ〜キャラＫＤが参戦している場合であって（参戦パターンＫ５）、かつ「勝利」を特定する必殺技コマンド「Ａ９ＨＣ１Ｈ」及び「Ａ９ＨＤ０Ｈ」を出力する場合、助っ人としてのキャラＫＤの「登場」又は「非登場」が選択可能となるように乱数値が振分けられている。一方、キャラＫＡ〜キャラＫＤが参戦している場合であって、かつ「復活」又は「敗北」を特定する必殺技コマンド「Ａ９ＨＣ０Ｈ」、「Ａ９ＨＤ１Ｈ」、及び「Ａ９ＨＤ０Ｈ」のうちいずれかを出力する場合、「非登場」のみが選択可能となるように乱数値が振分けられている。
【０１２８】
一方、キャラＫＡ〜キャラＫＥが参戦している場合であって（参戦パターンＫ６）、かつ「Ａ９ＨＣ１Ｈ」及び「Ａ９ＨＤ０Ｈ」を出力する場合、「登場」又は「非登場」が選択可能となるように乱数値が振分けられている。ただし、キャラＫＡ〜キャラＫＤが参戦している場合であって、かつ「勝利」を特定する必殺技コマンドを出力する場合に比して、「登場」が選択される割合が低い。一方、キャラＫＡ〜キャラＫＥが参戦している場合であって、かつ「Ａ９ＨＣ０Ｈ」、「Ａ９ＨＤ１Ｈ」、及び「Ａ９ＨＤ０Ｈ」のいずれかを出力する場合、「非登場」のみが選択可能となるように乱数値が振分けられている。また、キャラＫＡ〜キャラＫＣが参戦している場合（参戦パターンＫ１〜Ｋ４）、必殺技コマンドの種類にかかわらず、「非登場」のみが選択可能となるように乱数値が振分けられている。
【０１２９】
つまり、助っ人としてのキャラＫＤは、必殺技を用いた対決で「勝利」する場合であって、かつ参戦パターンＫ５又は参戦パターンＫ６が記憶されている場合にしか選択されない。したがって、助っ人としてキャラＫＤが登場した際には、味方キャラの勝利が確定するとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与されることが確定的となる。また、キャラＫＡ〜キャラＫＥが参戦している場合は、キャラＫＡ〜キャラＫＤが参戦している場合に比して、キャラＫＤの「登場」が選択される割合が低い。これにより、助っ人としてのキャラＫＤ（図１７）とキャラＫＥ（図１５）の共存はあり得るが、その可能性は極めて低い。本実施形態では、助っ人としてキャラＫＤ又はキャラＫＥが登場することが、確変大当りに当選していることを確定的に報知する特殊確定報知演出に相当する。
【０１３０】
そして、テーブルＴ１２からキャラＫＤの登場結果を決定した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、その結果を指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、キャラＫＤの登場結果を特定する情報（フラグなど）を、統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に記憶しておく。
【０１３１】
次に、必殺技を用いた対決結果を決定する際の制御内容について、図１８に従って説明する。
図１８に示すキャラＫＡ用の結果決定テーブルＴ１３は、味方選択演出において、キャラＫＡが選択された際に参照されるテーブルである。そして、テーブルＴ１３では、送信バッファに設定された必殺技コマンドの種類と、図１７に示すテーブルＴ１２を参照して決定したキャラＫＤの登場結果に応じて、必殺技を用いた対決結果が定められている。ただし、テーブルＴ１３では、必殺技を用いた対決として「勝利」するときの結果が決定されるようになっている。なお、「復活」又は「敗北」するときの結果は、前述のテーブルＴ１１（図１６）で決定される。
【０１３２】
そして、テーブルＴ１３では、キャラＫＤの登場が決定されているとともに、「勝利」を特定する必殺技コマンド「Ａ９ＨＣ１Ｈ」及び「Ａ９ＨＤ０Ｈ」を出力する場合、キャラＫＤが登場した後、キャラＫＡが勝利する内容を特定する結果コマンド「Ａ９Ｈ７ＦＨ」が対応付けられている。なお、大当りＡに当選している場合、結果コマンド「Ａ９Ｈ７ＦＨ」によって、大当りＡに当選していることまで報知されるようになっている。
【０１３３】
一方、キャラＫＤの非登場が決定されているとともに、「Ａ９ＨＣ１Ｈ」及び「Ａ９ＨＤ０Ｈ」を出力する場合、キャラＫＤが登場することなく、キャラＫＡが勝利する内容を特定する結果コマンド「Ａ９Ｈ７ＣＨ」が対応付けられている。なお、大当りＡに当選している場合、結果コマンド「Ａ９Ｈ７ＣＨ」によって、大当りＡに当選していることまで報知されるようになっている。
【０１３４】
そして、テーブルＴ１３から、対決結果を決定した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、結果コマンドを演出表示制御基板３２に出力することになる。このとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出としての必殺技を繰り出すラウンド遊技中（５ラウンド目又は７ラウンド目）に設定される操作有効期間内に操作信号を１回入力すると、直ちに操作有効期間を終了させ、結果コマンドを出力する。ただし、操作有効期間内に操作信号を入力しなかった場合であっても、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間の経過後に、結果コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。
【０１３５】
次に、必殺技を用いた対決結果を決定する際の制御内容について、図１９に従って説明する。
図１９に示すキャラＫＢ及びキャラＫＣ用の結果決定テーブルＴ１４は、味方選択演出において、キャラＫＢ又はキャラＫＣが選択された際に参照されるテーブルである。そして、テーブルＴ１４では、テーブルＴ１３（図１８）と同じく、送信バッファに設定された必殺技コマンドの種類と、キャラＫＤの登場結果に応じて、必殺技を用いた対決として「勝利」するときの結果が決定されるようになっている。
【０１３６】
なお、味方選択演出でキャラＫＢ又はキャラＫＣを選択した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間内に操作信号を入力する度に、操作ボタンＢＴの操作を促すＰＵＳＨ画像を表示させるための操作指示コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。このとき、「復活」又は「敗北」を特定する「Ａ９ＨＣ０Ｈ」、「Ａ９ＨＤ１Ｈ」、及び「Ａ９ＨＤ２Ｈ」のうちいずれかを出力する場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、操作指示コマンドを演出表示制御基板３２に出力する処理を実行した後、図１９に示すテーブルＴ１４を参照することなく、制御を終了する。
【０１３７】
一方、「勝利」を特定する「Ａ９ＨＣ１Ｈ」及び「Ａ９ＨＤ０Ｈ」を出力する場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間内の予め定めた規定秒数の経過後に操作信号を入力したときに、図１９に示すテーブルＴ１４から対応する結果コマンドを選択する。
【０１３８】
テーブルＴ１４には、味方選択演出でキャラＫＢが選択されるとともに、キャラＫＤの登場が決定されている場合、キャラＫＤが登場した後、キャラＫＢが勝利する内容を特定する結果コマンド「Ａ９Ｈ７ＤＨ」が対応付けられている。同様に、味方選択演出でキャラＫＣが選択されるとともに、キャラＫＤの登場が決定されている場合、キャラＫＤが登場した後、キャラＫＣが勝利する内容を特定する結果コマンド「Ａ９Ｈ７ＥＨ」が対応付けられている。なお、大当りＡに当選している場合、結果コマンド「Ａ９Ｈ７ＤＨ」及び「Ａ９Ｈ７ＥＨ」によって、大当りＡに当選していることまで報知されるようになっている。
【０１３９】
一方、キャラＫＤの非登場が決定されている場合、味方選択演出で選択した味方キャラの種類に関係なく、キャラＫＤが登場せずに味方キャラが勝利する内容を特定する結果コマンド「Ａ９Ｈ７ＣＨ」が対応付けられている。なお、大当りＡに当選している場合、結果コマンド「Ａ９Ｈ７ＣＨ」によって、大当りＡに当選していることまで報知されるようになっている。また、本実施形態では、「Ａ９Ｈ７ＣＨ」、「Ａ９Ｈ７ＤＨ」、又は「Ａ９Ｈ７ＥＨ」を出力した後に操作有効期間を終了させるため、これらの結果コマンドを出力した後は操作信号を受け付けない。そして、テーブルＴ１４から、対決結果を決定した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、結果コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。
【０１４０】
また、味方選択演出でキャラＫＡ〜ＫＣのうちどの味方キャラを選択したとしても、必殺技を用いた対決結果は、選択した味方キャラが「勝利」するか否かである。このため、選択した味方キャラを用いて行われる大当り遊技終了後に確変状態が付与されることへの期待度は、味方キャラの種類にかかわらず同一となる。
【０１４１】
次に、演出表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容（変動内容）をもとに、画像表示用データを選択する。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、画像表示用データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに演出表示装置１１に映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された飾り図柄を演出表示装置１１に確定停止表示させるように表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、モード指定コマンドを入力すると、その指示内容に基づき、モード報知画像を画像表示させる。本実施形態のモード報知画像は、演出表示装置１１における飾図の背面に画像表示される背景画像とされている。
【０１４２】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、大当り遊技中において、オープニング演出用の演出指示コマンド、ラウンド演出用の演出指示コマンド、エンディング演出用の演出指示コマンドにしたがってオープニング演出、ラウンド演出及びエンディング演出を行わせるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、大当り遊技中に入力した各種コマンドに基づいて、該コマンドで指定される内容で大当り遊技中の演出を実行させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。本実施形態では、キャラ参戦演出の演出内容を初期内容から変化させる表示制御用ＣＰＵ３２ａが、変化手段として機能する。また、キャラ参戦演出の演出内容を反映させた味方参戦演出を実行させる表示制御用ＣＰＵ３２ａが、演出制御手段として機能する。
【０１４３】
次に、大当り遊技中の演出の流れについて、図２０及び図２１に従って説明する。
まず、高確確定モードＭ３が設定された後、１回目の大当り抽選で大当りに当選し、かつ大当りＤが決定されたとする（連荘回数：２回）。この場合、大当り遊技中の演出は、図５（ａ）に示すテーブルＴ１ａに定められた流れで実行されることになる。さらに、このとき選択された大当り変動用の変動パターンが、キャラＫＢをテーマとした特定の変動パターンであったとする。この場合、図２０（ａ）に示すように、１ラウンド目の味方選択演出では、選択肢としてキャラＫＡ及びキャラＫＢが表示される。そして、画像表示部ＧＨでは、操作ボタンＢＴが操作される度に、キャラＫＡ又はキャラＫＢを特定する選択画像間をカーソルＸが移動表示される。そして、ここでは図示しないが、２ラウンド目の開始時には、１ラウンド目で選択した味方キャラが確定したことを示す演出として、選択した味方キャラを説明する内容の演出が行われる。なお、この例ではキャラＫＡを選択したとする。
【０１４４】
その後、３ラウンド目では、敵選択演出が行われ、図２０（ｂ）に示すように敵キャラＹ３が選択されたとする。この場合、４ラウンド目には、図２０（ｃ）に示すように、キャラＫＡと敵キャラＹ３による攻防の様子が表示された後、５ラウンド目では、必殺技による１回目の攻撃が行われる。このとき、図１５に示すテーブルＴ１０から「技Ｗ１」が選択されたとする。この場合、５ラウンド目では、キャラＫＡが必殺技として技Ｗ１を繰り出す演出が実行されるが、キャラＫＡの攻撃が敵キャラＹ３に当たらない「失敗」の内容で演出が実行される。その後、６ラウンド目には、図２０（ｃ）と同じく、キャラＫＡと敵キャラＹ３による攻防の様子が表示された後、７ラウンド目では、必殺技による最終決戦が行われる。このとき、図１５に示すテーブルＴ１０から「技Ｗ３」が選択されたとする。この場合、７ラウンド目では、キャラＫＡが必殺技として技Ｗ３を繰り出す演出が実行され、最終的にキャラＫＡが敵キャラＹ３に勝利する画像が表示される。
【０１４５】
その後、８〜９ラウンド目の演出が実行された後、エンディング演出が実行される。このとき、今回当選した大当りを含めた連荘回数が「２回」であって、参戦キャラが「キャラＫＡ及びキャラＫＢ」であるため、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディング演出で登場させる味方キャラとして、図７に示すテーブルＴ２から「キャラＫＣ」を特定する。これにより、エンディング演出では、図２０（ｄ）に示すように、「キャラＫＣ参戦」で示すメッセージと、キャラＫＣが追加されたことを示す画像が表示される。
【０１４６】
そして、高確確定モードＭ３が設定されているときに大当りＤに当選したので、大当り遊技終了後に、再度、高確確定モードＭ３が設定される。これにより、大当りＤに基づく大当り遊技終了後に設定される高確確定モードＭ３では、図２０（ｅ）に示すように、キャラＫＡ、キャラＫＢ、キャラＫＣが登場した背景画像が表示された状態で、図柄変動ゲームが実行されることになる。
【０１４７】
その後、高確確定モードＭ３が設定されている間に、大当りＣに当選したことにより（連荘回数：３回）、高確確定モードＭ３が設定され、その後、大当りＢに当選したとする（連荘回数：４回）。この場合、大当り遊技中の演出は、図５（ｂ）に示すテーブルＴ１ｂに定められた流れで実行されることになる。そして、図２０（ｆ）に示すように、１ラウンド目の味方選択演出では、変短状態が付与されている期間中の直近の大当り遊技におけるエンディング演出の内容が反映され、選択肢としてキャラＫＡ、キャラＫＢ、キャラＫＣが表示される。なお、この例ではキャラＫＢを選択したとする。
【０１４８】
その後、３ラウンド目では、敵選択演出が行われ、図２０（ｇ）に示すように、敵キャラＹ２が選択されたとする。また、この例では、大当りＢが選択されたことにより、３ラウンド目に敵キャラＹ３が登場した後、図２０（ｈ）に示すように、キャラＫＦが登場し、キャラＫＦが敵キャラＹ３に勝利する演出が行われる。その後、４ラウンド目〜９ラウンド目に対応するラウンド演出が行われた後、エンディング演出が実行される。このとき、今回当選した大当りを含めた連荘回数が「４回」であって、参戦済みの味方キャラが「キャラＫＡ、キャラＫＢ、及びキャラＫＣ」であるため、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディング演出で登場させるキャラとして、図７に示すテーブルＴ２から「キャラＫＤ」を特定する。これにより、エンディング演出では、図２１（ａ）に示すように、「キャラＫＤ参戦」で示すメッセージと、キャラＫＤが追加されたことを示す画像が表示される。
【０１４９】
そして、高確確定モードＭ３が設定されているときに大当りＢに当選したので、大当り遊技終了後に、再度、高確確定モードＭ３が設定される。これにより、大当りＢに基づく大当り遊技終了後に設定される高確確定モードＭ３では、図２１（ｂ）に示すように、キャラＫＡ、キャラＫＢ、キャラＫＣ、及びキャラＫＤが登場した背景画像が表示された状態で、図柄変動ゲームが実行されることになる。
【０１５０】
その後、高確確定モードＭ３が設定されている間に、大当りＧに当選したとする（連荘回数：５回）。この場合、大当り遊技中の演出は、図６（ｃ）に示すテーブルＴ１ｆに定められた流れで実行されることになる。そして、図２１（ｃ）に示すように、１ラウンド目の味方選択演出では、変短状態中に生起された直近の大当り遊技におけるエンディング演出の内容を反映した選択肢が表示される。ただし、変短状態中に生起された直近の大当り遊技におけるエンディング演出では、キャラＫＡ〜キャラＫＤが登場しているが、キャラＫＤは助っ人として位置付けられているため、味方選択演出における選択肢として設定されず、「キャラＫＡ、キャラＫＢ及びキャラＫＣ」の３人が選択肢として表示される。なお、この例ではキャラＫＢを選択したとする。
【０１５１】
その後、３ラウンド目では、敵選択演出が行われ、図２１（ｄ）に示すように、敵キャラＹ１が選択されたとする。この場合、４ラウンド目には、図２１（ｅ）に示すように、キャラＫＢと敵キャラＹ１との攻防の様子が表示された後、５ラウンド目では、必殺技による１回目の攻撃が行われるが、キャラＫＡの攻撃が敵キャラに当たらない「失敗」の内容で演出が実行される。その後、６ラウンド目には、図２１（ｅ）と同じく、キャラＫＢと敵キャラＹ１の攻防の様子が表示された後、７ラウンド目では、キャラＫＢが敵キャラＹ１に敗北する画像が表示される。
【０１５２】
その後、８〜９ラウンド目の演出が実行された後、エンディング演出が実行される。このとき、今回当選した大当りが、大当り遊技終了後に高確確定モードＭ３を設定し得ない大当りＧであるため、キャラ参戦演出は行われず、図２１（ｆ）に示すように、キャラＫＢが敵キャラＹ１に敗北した画像が表示される。
【０１５３】
そして、高確確定モードＭ３が設定されているときに大当りＧに当選したので、大当り遊技終了後、潜確モードＭ２が設定される。これにより、大当りＧに基づく大当り遊技終了後に設定される潜確モードＭ２では、図２１（ｇ）に示すように、背景画像に味方キャラが表示されない潜確モードＭ２専用の背景画像が表示された状態で、図柄変動ゲームが実行される。ただし、統括制御用ＲＡＭ３１ｃでは、連荘回数及び参戦パターンが継続して記憶されている。このため、再度、大当り抽選に当選して高確確定モードＭ３が設定されるのであれば、１ラウンド目のラウンド遊技では、再度、「キャラＫＡ、キャラＫＢ、及びキャラＫＣ」が選択肢として表示されることになる。
【０１５４】
したがって、本実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
（１）変化手段（統括制御用ＣＰＵ３１ａ及び表示制御用ＣＰＵ３２ａ）は、新たに累積変化演出（キャラ参戦演出）を実行させる場合、特定条件の成立状況（連荘回数）に関する統括制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶内容と、直近の累積変化演出の演出内容に関する統括制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶内容と、に応じて、新たに実行させるべき累積変化演出の演出内容を変化させる。これにより、累積変化演出は、単に連荘回数が増加したから演出内容を段階的に変化させるといった単調な変化態様ではなくなり、特定条件の成立状況に見合った態様で演出内容が変化するので、変化のバリエーションに富んだ演出が実行されることになり、大当り遊技の回数を重ねたとしてもマンネリを防止することができる。
【０１５５】
（２）累積変化演出の演出内容の変化を受けて演出内容が変化し得る特別演出（味方選択演出）を設定した。これにより、累積変化演出の演出内容が変化する際のバリエーションが特別演出にも影響し得るので、より一層、変化のバリエーションに富んだ演出を実行することができ、大当り遊技の回数を重ねたとしてもマンネリを防止することができる。
【０１５６】
（３）累積変化演出を、累積変化演出終了後であって、有利状態（変短状態、確変状態、又は大当り遊技）が生起されているときに実行される特別演出（味方選択演出、大当り中確変昇格演出）で反映される演出とした。累積変化演出の演出内容は特別演出で反映されるので、累積変化演出の演出内容が変化した段階で、その後に行われる図柄変動ゲームや大当り遊技中にその演出内容を反映した特別演出が行われるかもしれないという期待を持たせることができる。これにより、実際は、累積変化演出の終了後に有利状態が生起されなかったとしても、累積変化演出の演出内容が変化した時点で、その後の図柄変動ゲームの展開にも期待を持たせることができる。
【０１５７】
（４）タイミングの違いにより複数種類設定される特別演出の１つとして、高特典大当り（確変大当り）に当選していることを、大当り遊技中に確定的に報知する確定報知演出を含んでいる。大当り抽選に当選した場合、遊技者は、今回当選した大当りが高特典大当りであったか否かに注目することになる。したがって、累積変化演出の変化内容が確定報知演出に関与することから、大当り遊技が出球を獲得させるためだけの単調な内容ではなくなり、大当り遊技中の興趣も向上させることができる。
【０１５８】
（５）累積変化演出の演出内容は、大当り抽選に連続して当選するほど遊技者にとって有利な状態に変化する（参戦する味方キャラが増える）。そして、その変化内容は、その後に実行される特別演出に反映される可能性がある。これにより、特別演出の演出内容を遊技者にとって有利な状態に変化させるために、遊技者に遊技を継続して行わせ易くすることができる。
【０１５９】
（６）第２演出内容（キャラＫＤ，ＫＥ）を選択演出（味方選択演出）の選択肢として選択することはできないが、第２演出内容が選択された際には、その第２演出内容を反映した特別演出（助っ人として登場すること）が実行されたのであれば、確変大当りに当選していることを遊技者に確定的に知らせることができる。つまり、第２演出内容を、第１演出内容（キャラＫＡ〜ＫＣ）とは異なる特別な位置付けとすることができる。また、第２演出内容を反映した特別演出が実行された際には、大当り中確変昇格演出における特定演出の結果が導出される前であっても、確変状態が付与されることを確定的に報知していることになる。
【０１６０】
（７）味方選択演出を、遊技者のボタン操作によって味方キャラを選択する内容で実行させるようにした。これにより、遊技者の好みを反映した選択演出を実行することができる。
【０１６１】
（８）高確確定モードＭ３から潜確モードＭ２に移行した場合、画像表示部ＧＨでは味方キャラを表示させないが、内部的には連荘回数と参戦している味方キャラを特定する参戦パターンをリセットすることなく記憶させるようにした。潜確モードＭ２は、非確変状態が付与されている可能性があるので、遊技者にとってあまり望ましくない状態である。ただし、潜確モードＭ２が設定されているときに大当り抽選に当選し、再度、高確確定モードＭ３が設定されるのであれば、遊技状態が遊技者にとって余り望ましくない場合であっても、遊技者に、遊技を継続させる意欲を持たせることができる。
【０１６２】
（９）また、潜確モードＭ２中は、内部的に記憶されている参戦キャラを表示させず、潜確モードＭ２専用の背景画像を表示させている。したがって、潜確モードＭ２が設定されているときに大当り抽選に当選し、再度、高確確定モードＭ３が設定されるのであれば、前回の表示内容を引き継いで味方選択演出が実行されることになる。これにより、遊技者に意外性を与えることができる。
【０１６３】
（１０）大当りＥ〜Ｇのうちいずれかに当選した場合、キャラ参戦演出で味方キャラの増減を行わないようにした。これにより、大当りＡ〜Ｄのうちいずれかに当選した場合のキャラ参戦演出とは異なる印象を与えることができる。
【０１６４】
（１１）大当りＡ〜Ｄのうちいずれかに当選した場合のエンディング演出では、キャラ参戦演出（図７）、又は通常エンディング演出（図８）が実行される。これにより、キャラ参戦演出は、単に連荘回数が増加したから演出内容を段階的に変化させるといった単調な変化態様ではなくなり、変化のバリエーションに富んだ演出が実行されることになり、大当り遊技の回数を重ねたとしてもマンネリを防止することができる。
【０１６５】
（１２）キャラ参戦演出の変化内容は、味方選択演出だけでなく、高確確定モードＭ３中の背景画像、及び助っ人の登場有無にも反映される。このように、キャラ参戦演出の変化内容が様々なタイミングで実行される演出中に反映されるため、変化のバリエーションに富んだ演出を実行することができる。
【０１６６】
（１３）味方選択演出において、キャラＫＡを選択した場合と、キャラＫＢ又はキャラＫＣを選択した場合とで、必殺技を用いた対決結果を導出するためのボタン操作態様を異ならせた。具体的には、キャラＫＡを選択した場合、１回のボタン操作で対決結果を導出させる一方で、キャラＫＢ又はキャラＫＣを選択した場合、複数回のボタン操作が行われた後に対決結果を導出させるようにした。どの味方キャラを選択しても、大当り遊技終了後に確変状態が付与されることへの期待度は変わらないが、遊技者の好みに合った操作態様が対応付けられた味方キャラによって、対決結果を導出させることができる。
【０１６７】
（１４）味方選択演出及びキャラ参戦演出にも反映されないキャラＫＦを設定した。ただし、キャラＫＦは、大当りＢに当選した場合のみ出現させる味方キャラとして位置付けており、キャラＫＦが参戦した際には、必ず敵キャラに勝利する、すなわち、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるようになっている。これにより、キャラＫＦが登場した際には、対決結果が導出される前であっても、確変大当りに当選していることが確定的に報知されることになる。
【０１６８】
（１５）大当りＢ〜Ｇとはラウンド数が異なり、最も有利な大当りＡに当選している場合であっても、大当りＢ〜Ｇと同一内容で演出を実行可能としている。これにより、味方キャラと敵キャラが対戦する内容で大当り遊技が開始されたときには、最も有利な大当りＡにも期待を持たせることができる。
【０１６９】
なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・  実施形態では、必殺技を用いた対決結果を導出するためのボタン操作態様を全味方キャラにおいて統一しても良い。これにより、選択した味方キャラ毎に処理を分ける必要がなくなるので、処理の削減に繋がる。
【０１７０】
・  実施形態では、大当り遊技中に行われる昇格演出として、規定ラウンド数が多く設定されている大当りに当選していることを確定的に報知するラウンド昇格演出を実行させても良い。
【０１７１】
・  実施形態における味方選択演出では、敵選択演出と同じく、操作ボタンＢＴの操作によって選択させず、統括制御用ＣＰＵ３１ａが味方キャラを抽選で決定する態様であっても良い。
【０１７２】
・  実施形態における味方選択演出では、キャラＫＤ，ＫＥも選択肢として反映させるようにしても良い。
・  実施形態では、高確確定モードＭ３から潜確モードＭ２に移行した場合、画像表示部ＧＨでは参戦キャラを反映させた背景画像を表示させないが、操作ボタンＢＴに内蔵されたランプを点灯させるなどして、連荘回数や参戦パターンが継続して記憶されている旨を報知しても良い。
【０１７３】
・  実施形態では、高確確定モードＭ３が設定されているときに限って、連荘回数及び参戦パターンを記憶し、潜確モードＭ２では連荘回数や参戦パターンをリセットするようにしても良い。このようにすることで、確変状態が付与されていることを遊技者が確定的に認識し得る高確確定モードＭ３が設定されているときのみ、キャラ参戦演出が実行されることになる。したがって、キャラ参戦演出の演出内容の変化から、遊技者に確変大当りに連続して当選していることへの優越感を持たせることができる。
【０１７４】
・  実施形態では、大当りＧ（非確変大当り）に当選した際には、連荘回数や参戦パターンをリセットするようにしても良い。
・  実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り遊技中に払出した賞球数を計数し、その数を指示するコマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力するようにしても良い。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから指示された賞球数を累積して記憶し、その賞球数が予め定めた数（例えば、１万）に到達した際に、連荘回数や参戦パターンをリセットするようにしても良い。
【０１７５】
・  実施形態のキャラ参戦演出において、味方キャラの参戦状況に応じて、現在の参戦状況を引き継ぐか否かが決定されるようにしても良い。例えば、参戦キャラがキャラＫＡのみである場合には参戦キャラを追加する一方で、参戦キャラがキャラＫＡ〜ＫＤである場合には、参戦キャラを追加しないようにしても良い。
【０１７６】
・  また、実施形態における参戦キャラのリセット条件は、図柄変動ゲームの終了後に始動保留球の記憶数が零となる場合に生起される待機状態が発生してから所定時間（例えば、１時間）が経過したことなどとしても良い。また、待機状態中に、参戦キャラをリセットするか否かを選択させる選択画面を演出表示装置１１に表示し、操作ボタンＢＴの操作によって参戦キャラをリセットするか否かを選択させる態様としても良い。
【０１７７】
・  実施形態におけるキャラ参戦演出の実行タイミングは、大当り遊技が付与されることを認識できるタイミングであれば、どのタイミングであっても良い。例えば、図柄変動ゲーム中であっても良い。すなわち、図柄変動ゲーム中に大当りの図柄組み合わせが一旦停止表示されている状態であっても、その状態から大当り遊技が付与されることを遊技者が認識することができるからである。また、オープニング演出中としても良いし、大当り遊技終了後、図柄変動ゲームが開始するまでのインターバル期間中としても良い。
【０１７８】
・  実施形態は、第２記憶手段を設定せずに、第１記憶手段のみを設定しても良い。すなわち、連荘回数が「２回」の場合に参戦する味方キャラを「キャラＫＢ」とするなど、連荘回数と参戦キャラを一義的に対応付けるのであれば、第２記憶手段を省略することができる。
【０１７９】
・  実施形態は、キャラ参戦演出で参戦した味方キャラクタを反映したリーチ演出を経て大当り抽選結果が導出されるような態様であっても良い。この場合、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶される変動パターンは、変動時間のみが定められており、どのキャラクタをテーマとしたリーチ演出とするかといった詳細内容は、サブ統括制御基板３１側で決定する構成が望ましい。
【０１８０】
・  実施形態では、キャラ参戦演出で参戦した味方キャラクタを反映した大当り予告演出を実行させても良い。
・  実施形態では、キャラ参戦演出で参戦した味方キャラが、次の大当り遊技における味方選択演出の選択肢に反映される直接的な反映態様であった。その変更例として、キャラ参戦演出の変化内容は、味方参戦演出に間接的に反映されるような内容であっても良い。例えば、キャラ参戦演出で味方キャラが参戦した場合、１Ｒ目では、キャラ参戦演出で参戦した味方キャラが持ち合わせている武器を選択するような態様で選択演出を実行させるようにしても良い。
【０１８１】
・  実施形態における累積変化演出は、連荘回数に応じて演出内容が変化するものであればどのような内容であっても良い。例えば、キャラクタが減少する態様であっても良いし、大当り抽選に当選する度に１話ずつストーリーが進展する態様などであっても良い。
【０１８２】
・  実施形態において、特別図柄用の停止図柄指定コマンドに代えて、大当りの種類を特定可能な専用のコマンドを設定しても良い。また、大当りの抽選結果や大当りの種類を、変動パターンから特定できるようにしても良い。
【０１８３】
・  実施形態において、演出表示装置１１は液晶ディスプレイ型としたが、ドットマトリクス型、有機ＥＬ型、プラズマディスプレイ型などとしても良く、これらを組み合わせた表示装置を用いても良い。
【０１８４】
・  実施形態では、サブ統括制御基板３１を省略し、サブ統括制御基板３１が実行していた制御を演出表示制御基板３２が実行するようにしても良い。
【符号の説明】
【０１８５】
ＢＴ…操作ボタン、Ｋ１〜Ｋ６…参戦パターン、ＫＡ〜ＫＦ…キャラ、Ｔ１〜Ｔ１４…テーブル、１０…遊技盤、１１…演出表示装置、１２…特別図柄表示装置、１５…始動入賞口、１８…大入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…サブ統括制御基板、３１ａ…統括制御用ＣＰＵ、３１ｂ…統括制御用ＲＯＭ、３１ｃ…統括制御用ＲＡＭ、３２…演出表示制御基板、３２ａ…表示制御用ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図３】
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