(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークによりゲーム提供サーバに接続されたクライアント端末を用いて、ユーザが前記ゲーム提供サーバにログインした際、前記ゲーム提供サーバは、所定時間からの時間経過に伴う所定のポイント数を前記クライアント端末に送信し、前記ユーザによって前記ポイントを消費する操作が前記クライアント端末に入力されることに基づいてゲーム進行制御演算処理を行い、該演算処理により得られた結果情報を前記クライアント端末に送信するネットワークゲームシステムにおいて、
前記クライアント端末は、
前記ゲーム提供サーバから得られる使用可能ポイント及び／又はロスポイントを表示するポイント表示手段と、
前記ロスポイントを購入する処理を実行するロスポイント購入手段とを有し、
前記ゲーム提供サーバは、
前記ユーザに対する使用可能ポイントを管理するポイント管理手段と、
前記ユーザに対するロスポイントを算出するロスポイント算出手段とを有し、
前記ポイント管理手段は、前記ユーザが選択したゲームに設定された所定時間からの時間経過に伴う所定時間毎に付与されるポイント数と、前記ユーザが所持可能な使用可能ポイントと、前記使用可能ポイントの上限値と、前記ユーザが使用した通算使用ポイント数とを管理し、
前記ロスポイント算出手段は、前記ポイント管理手段から得られる前記所定時間からの経過時間と、前記所定時間毎に付与されるポイント数から、現時点での総ポイント数を算出し、算出された前記総ポイント数から、前記通算使用ポイント数及び前記使用可能ポイントとの和を減算して前記ロスポイントを算出し、
前記ユーザによって前記ポイントを消費する操作が前記クライアント端末に入力された場合に、前記ロスポイント算出手段により算出された前記ロスポイントを消費して前記ゲーム進行制御演算処理を実行することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム提供サーバは、更にロスポイント購入制御手段を有し、前記ロスポイント購入制御手段は、前記ロスポイント購入手段で購入される前記ロスポイントのポイント単価を設定し、前記ユーザからのロスポイント購入時に、予め蓄積された前記ユーザに対応する課金ポイントに基づいて、前記ロスポイントの購入の可否を判断し、前記課金ポイントを使用することで、前記ロスポイント分の使用可能ポイントを購入させることを特徴とする請求項１に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項３】
前記ロスポイント算出手段は、前記ロスポイント購入制御手段により、前記ロスポイントを購入した場合に、前記ロスポイントの再計算を行うことを特徴とする請求項２に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項４】
通信ネットワークによりゲーム提供サーバに接続されたクライアント端末を用いて、ユーザが前記ゲーム提供サーバにログインした際、前記ゲーム提供サーバは、所定時間からの時間経過に伴う所定のポイント数を前記クライアント端末に送信し、前記ユーザによって前記ポイントを消費する操作が前記クライアント端末に入力されることに基づいてゲーム進行制御演算処理を行い、該演算処理により得られた結果情報を前記クライアント端末に送信するネットワークゲームシステムにおける前記クライアント端末において、
前記時間経過に伴い付与された所定のポイントから前記ユーザの通算使用ポイントと現在の使用可能ポイントとの和を減じた値をロスポイントとして算出した前記ゲーム提供サーバから得られる前記使用可能ポイント及び／又は前記ロスポイントを表示するポイント表示手段と、
前記ロスポイントを購入する処理を実行するロスポイント購入手段とを有することを特徴とするクライアント端末。
【請求項５】
通信ネットワークによりゲーム提供サーバに接続されたクライアント端末を用いて、ユーザが前記ゲーム提供サーバにログインした際、前記ゲーム提供サーバは、所定時間からの時間経過に伴う所定のポイント数を前記クライアント端末に送信し、前記ユーザによって前記ポイントを消費する操作が前記クライアント端末に入力されることに基づいてゲーム進行制御演算処理を行い、該演算処理により得られた結果情報を前記クライアント端末に送信するネットワークゲームシステムにおける前記ゲーム提供サーバにおいて、
前記ユーザに対する使用可能ポイントを管理するポイント管理手段と、
前記ユーザに対するロスポイントを算出するロスポイント算出手段とを有し、
前記ポイント管理手段は、前記ユーザが選択したゲームに設定された所定時間からの時間経過に伴う所定時間毎に付与されるポイント数と、前記ユーザが所持可能な使用可能ポイントと、前記使用可能ポイントの上限値と、前記ユーザが使用した通算使用ポイント数とを管理し、
前記ロスポイント算出手段は、前記ポイント管理手段から得られる前記所定時間からの経過時間と、前記所定時間毎に付与されるポイント数から、現時点での総ポイント数を算出し、算出された前記総ポイント数から、前記通算使用ポイント数及び前記使用可能ポイントとの和を減算して前記ロスポイントを算出し、
前記ユーザによって前記ポイントを消費する操作が前記クライアント端末に入力された場合に、前記ロスポイント算出手段により算出された前記ロスポイントを消費して前記ゲーム進行制御演算処理を実行することを特徴とするゲーム提供サーバ。
【請求項６】
更にロスポイント購入制御手段を有し、前記ロスポイント購入制御手段は、前記ロスポイントのポイント単価を設定し、前記ユーザからのロスポイント購入時に、予め蓄積された前記ユーザに対応する課金ポイントに基づいて、前記ロスポイントの購入の可否を判断し、前記課金ポイントを使用することで、前記ロスポイント分の使用可能ポイントを購入させることを特徴とする請求項５に記載のゲーム提供サーバ。
【請求項７】
前記ロスポイント算出手段は、前記ロスポイント購入制御手段により、前記ロスポイントを購入した場合に、前記ロスポイントの再計算を行うことを特徴とする請求項６に記載のゲーム提供サーバ。
【請求項８】
コンピュータを、請求項４に記載のクライアント端末として機能させることを特徴とするクライアントプログラム。
【請求項９】
コンピュータを、請求項５乃至７の何れか１項に記載のゲーム提供サーバとして機能させることを特徴とするゲーム提供プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークゲームシステム、クライアント端末、ゲーム提供サーバ、クライアントプログラム、及びゲーム提供プログラムに係り、特にゲームに参加するユーザ同士の公平性を保ち、趣向性を向上させたオンラインゲームを提供するためのネットワークゲームシステム、クライアント端末、ゲーム提供サーバ、クライアントプログラム、及びゲーム提供プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ＳＮＳ（Ｓｏｃｉａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋｉｎｇ  Ｓｅｒｖｉｃｅ）等において、クライアント端末（ユーザ端末）からインターネット回線等を用いてゲームを提供するゲーム提供サーバにアクセスし、ゲーム提供サーバから提供されたＳＮＳゲーム等のオンラインゲームをユーザ端末で行う技術が知られている。
【０００３】
また、昨今では、ゲームの種類も多様化しており、例えば予め所定の期間（例えば、１ヶ月等）を設定しておき、その設定された期間内にゲーム提供サーバ側の自動処理で一定時間内にリーグ戦の試合等を行い、期間毎にユーザの管理するチームの戦績／ユーザの管理する選手育成データ等のプレイデータをリセット（初期化）させることで、繰り返し遊ばせる技術が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、ＳＮＳゲームでは、時間経過によって蓄積や回復したりするポイント（時間蓄積ポイント）を消費させて、ゲーム中の行動（例えば、試合の実行、キャラクタのパラメータ育成）をユーザに行わせる要素を持つことで、ユーザに定期的にログインさせることを誘導するシステムが存在している（例えば、特許文献２及び３参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−２６４１８３号公報
【特許文献２】特開２００４−０９７７３２号公報
【特許文献３】特開２０１０−１７８７６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、例えば上述した特許文献１に示すような定期リセット型のゲームに対して、上述した特許文献２に示すような提起的なログインを促す内容を組み合わせた場合には、例えばある期間内の定期的なログインを怠ったユーザは、その怠った分の行動（試合采配、選手育成等）ができない。そのため、その期間内に定期的なログインを欠かさず行ったユーザとの間にレベルやポイント等の差が生じてしまい、その後に追いつくことも容易ではないため、期間（シーズン）途中でそのゲームへの興味を失ってしまうという問題があった。この問題は、期間毎のリセット（初期化）がない場合であっても、同様であった。
【０００７】
また、例えば上述した特許文献１に見られるような時間蓄積ポイントの購入等をユーザが単純にできてしまうと、大量に購入したユーザが強くなりすぎて他のユーザの興味が消失してしまう問題があった。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであって、ゲームに参加するユーザ同士の公平性を保ち、趣向性を向上させたオンラインゲームを提供するためのネットワークゲームシステム、クライアント端末、ゲーム提供サーバ、クライアントプログラム、及びゲーム提供プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下の特徴を有する課題を解決するための手段を採用している。
【００１０】
本発明は、通信ネットワークによりゲーム提供サーバに接続されたクライアント端末を用いて、ユーザが前記ゲーム提供サーバにログインした際、前記ゲーム提供サーバは、所定時間からの時間経過に伴う所定のポイント数を前記クライアント端末に送信し、前記ユーザによって前記ポイントを消費する操作が前記クライアント端末に入力されることに基づいてゲーム進行制御演算処理を行い、該演算処理により得られた結果情報を前記クライアント端末に送信するネットワークゲームシステムにおいて、前記クライアント端末は、前記ゲーム提供サーバから得られる使用可能ポイント及び／又はロスポイントを表示するポイント表示手段と、前記ロスポイントを購入する処理を実行するロスポイント購入手段とを有し、前記ゲーム提供サーバは、前記ユーザに対する使用可能ポイントを管理するポイント管理手段と、前記ユーザに対するロスポイントを算出するロスポイント算出手段とを有し、前記ポイント管理手段は、前記ユーザが選択したゲームに設定された所定時間からの時間経過に伴う所定時間毎に付与されるポイント数と、前記ユーザが所持可能な使用可能ポイントと、前記使用可能ポイントの上限値と、前記ユーザが使用した通算使用ポイント数とを管理し、前記ロスポイント算出手段は、前記ポイント管理手段から得られる前記所定時間からの経過時間と、前記所定時間毎に付与されるポイント数から、現時点での総ポイント数を算出し、算出された前記総ポイント数から、前記通算使用ポイント数及び前記使用可能ポイントとの和を減算して前記ロスポイントを算出し、前記ユーザによって前記ポイントを消費する操作が前記クライアント端末に入力された場合に、前記ロスポイント算出手段により算出された前記ロスポイントを消費して前記ゲーム進行制御演算処理を実行することを特徴とする。
【００１１】
また本発明は、通信ネットワークによりゲーム提供サーバに接続されたクライアント端末を用いて、ユーザが前記ゲーム提供サーバにログインした際、前記ゲーム提供サーバは、所定時間からの時間経過に伴う所定のポイント数を前記クライアント端末に送信し、前記ユーザによって前記ポイントを消費する操作が前記クライアント端末に入力されることに基づいてゲーム進行制御演算処理を行い、該演算処理により得られた結果情報を前記クライアント端末に送信するネットワークゲームシステムにおける前記クライアント端末において、前記時間経過に伴い付与された所定のポイントから前記ユーザの通算使用ポイントと現在の使用可能ポイントとの和を減じた値をロスポイントとして算出した前記ゲーム提供サーバから得られる前記使用可能ポイント及び／又は前記ロスポイントを表示するポイント表示手段と、前記ロスポイントを購入する処理を実行するロスポイント購入手段とを有することを特徴とする。
【００１２】
また本発明は、通信ネットワークによりゲーム提供サーバに接続されたクライアント端末を用いて、ユーザが前記ゲーム提供サーバにログインした際、前記ゲーム提供サーバは、所定時間からの時間経過に伴う所定のポイント数を前記クライアント端末に送信し、前記ユーザによって前記ポイントを消費する操作が前記クライアント端末に入力されることに基づいてゲーム進行制御演算処理を行い、該演算処理により得られた結果情報を前記クライアント端末に送信するネットワークゲームシステムにおける前記ゲーム提供サーバにおいて、前記ユーザに対する使用可能ポイントを管理するポイント管理手段と、前記ユーザに対するロスポイントを算出するロスポイント算出手段とを有し、前記ポイント管理手段は、前記ユーザが選択したゲームに設定された所定時間からの時間経過に伴う所定時間毎に付与されるポイント数と、前記ユーザが所持可能な使用可能ポイントと、前記使用可能ポイントの上限値と、前記ユーザが使用した通算使用ポイント数とを管理し、前記ロスポイント算出手段は、前記ポイント管理手段から得られる前記所定時間からの経過時間と、前記所定時間毎に付与されるポイント数から、現時点での総ポイント数を算出し、算出された前記総ポイント数から、前記通算使用ポイント数及び前記使用可能ポイントとの和を減算して前記ロスポイントを算出し、前記ユーザによって前記ポイントを消費する操作が前記クライアント端末に入力された場合に、前記ロスポイント算出手段により算出された前記ロスポイントを消費して前記ゲーム進行制御演算処理を実行することを特徴とする。
【００１３】
また本発明は、コンピュータを、請求項４に記載のクライアント端末として機能させることを特徴とするクライアントプログラムである。
【００１４】
また本発明は、コンピュータを、請求項５乃至７の何れか１項に記載のゲーム提供サーバとして機能させることを特徴とするゲーム提供プログラムである。
【００１５】
なお、本発明の構成要素、表現又は構成要素の任意の組み合わせを、方法、装置、システム、コンピュータプログラム、記録媒体、データ構造等に適用したものも本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、ゲームに参加するユーザ同士の公平性を保ち、趣向性を向上させたオンラインゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本実施形態におけるネットワークゲームシステムの構成例を示す図である。
【図２】本実施形態におけるゲーム提供サーバの機能構成の一例を示す図である。
【図３】ゲーム管理ＤＢのプレイヤーＤＢに格納（記憶）されるデータテーブルの一例を示す図である。
【図４】課金ポイント管理ＤＢに蓄積されるデータの一例を示す図である。
【図５】本実施形態におけるクライアント端末の機能構成の一例を示す説明図である。
【図６】ネットワークゲームシステム実行処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図７】本実施形態における各種ポイント情報の内容について説明するための図である。
【図８】ポイント調整処理のクライアント端末における実行処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】ポイント調整処理のゲーム提供サーバにおける実行処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態におけるゲーム実行時の画面例を説明するための図である。
【図１１】本実施形態におけるロスポイント使用処理における画面例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
＜本発明について＞
本発明は、ある時点での本来の蓄積ポイント累計値を上限としてユーザ（プレイヤー）に購入可能とさせることで、例えば定期的にログインやアクセスしていれば取得できていたポイント（例えば、既に所定の上限値のポイントが蓄積され、それ以上の蓄積されるべきポイントが消失してしまった場合は、有効期限内に使用せず期限切れとなったポイント（いわゆる、ロスポイント（消失ポイント））を取得し、定期的にログインしていた他のユーザが使用した条件と同様の条件を購入により取得することを可能にする。これにより、他のユーザのキャラクタやチームの能力（例えば、レベルやスキル等）との公平性を保つことができ、趣向性を向上させたオンラインゲームを提供することができる。
【００１９】
以下に、本発明におけるネットワークゲームシステム、クライアント端末、ゲーム提供サーバ、クライアントプログラム、及びゲーム提供プログラムを好適に実施した形態について、図面を用いて説明する。なお、本実施形態において説明するネットワークゲームの一例として、複数のユーザにより登録された複数の野球チームとリーグ戦等で対戦する野球ゲームについて説明するが、本発明においてはこれに限定されるものではない。
【００２０】
＜ネットワークゲームシステム：ネットワーク構成例＞
図１は、本実施形態におけるネットワークゲームシステムの構成例を示す図である。図１に示すネットワークゲームシステム１０は、中央処理装置としてのゲーム提供サーバ１１と、複数のクライアント端末１２−１，１２−２，・・・，１２−ｎと、携帯型端末１３と、基地局１４と、課金サーバ１５とを有するよう構成されている。
【００２１】
ここで、ゲーム提供サーバ１１と、複数のクライアント端末１２−１，１２−２，・・・，１２−ｎと、携帯型端末１３と、基地局１４と、課金サーバ１５とは、インターネット等の通信ネットワーク１６を介してそれぞれがデータの送受信が可能な状態で接続されている。つまり、本実施形態では、クライアント端末１２−１〜１２−ｎや携帯型端末１３を用いてゲーム提供サーバ１１から提供されるゲームを実行することができる。また、本実施形態では、クライアント端末１２同士や、クライアント端末１２と携帯型端末１３との間でもデータの送受信を行うことができる。
【００２２】
なお、図１に示すシステム構成において、本発明に係るゲーム提供サーバ１１は、１台とは限らず、必要に応じて複数台のコンピュータで構成されていてもよい。例えば、ゲーム提供サーバ１１を、ゲームを提供する機能のみを持たせたゲームサーバと、後述するポイント管理を行うポイント管理サーバとを分けて構成させることで、ゲームの種類毎に複数のゲームサーバを持たせ、それらを１つポイント管理サーバで管理させることもできる。これにより、それぞれの目的に応じた処理を分散させて各サーバの負荷を低減させることもできる。
【００２３】
また、ゲーム提供サーバ１１は、例えば、通信ネットワーク１６を介して外部にある課金サーバ１５からユーザ毎の課金情報（例えば、課金ポイント等）を取得し、取得した課金情報に基づいて、プレイヤーのゲーム使用回数やバーチャルアイテム等を購入させるための遊戯価値ポイントの管理や、遊戯価値ポイントの画面表示等の制御を行い、またユーザにより指示された情報を、そのユーザ情報、課金情報、及び購入時間と関連付けて遊戯価値ポイントの購入に紐付いた課金ログ情報に蓄積する等の処理を行う。
【００２４】
また、ゲーム提供サーバ１１は、例えばゲームの進行処理に伴い生成される種々のデータのバックアップ等を行うバックアップデータベース等を設けていてもよい。
【００２５】
図１に示すネットワークゲームシステム１０において、ユーザは、クライアント端末１２や携帯型端末１３にインストールされたクライアントプログラム、又は各種端末上で動作するフラッシュ（ＦＬＡＳＨ（登録商標））コンテンツ再生機能を備えたブラウザプログラムの動作にしたがって、ゲーム提供サーバ１１にアクセスする。ゲーム提供サーバ１１は、ゲーム提供サーバ１１において、例えば野球を行うユーザの分身である野球選手キャラクタ（アバター）の登録、アバター以外のチームメンバーである選手キャラクタを選定、収集し、それらの選手データを組み合わせたチームを編成してゲーム提供サーバ１１に登録（エントリー）することで、ユーザをネットワークゲームに参加することができる。
【００２６】
ゲーム提供サーバ１１は、登録されたチーム同士のそれぞれのデータに基づいてリーグや試合日程等を設定し、設定された日程に合わせて勝敗を決定し、各クライアント端末１２−１〜１２−ｎのログインの日時情報や、最終データベースアクセス日時情報等に応じて試合演算を行い、勝敗結果を提示する他、所定時間毎に蓄積される試合実行ポイントを使用(消費)することでリーグ戦とは別にオープン戦や練習試合等の試合を実行（ゲーム進行制御演算処理）し、それら各種試合結果に応じて付与される育成ポイントやゲーム内の仮想アイテム等を使用することで、各種選手キャラクタの能力パラメータを成長（育成）させたり、仮想アイテムの能力（例えば、体力が増加する等）を用いることでトーナメント戦や記録争い等をより有利に展開させることができる。
【００２７】
また、ゲーム提供サーバ１１は、例えば、各クライアント端末１２−１〜１２−ｎのそれぞれのログイン時に、他のユーザが登録している選手データの前回のログイン時の各種情報と、予め設定されている更新タイミングとに基づいて、チームに含まれる選手データの情報を更新するタイミングを調整する。具体的には、ゲーム提供サーバ１１は、例えば、各クライアント端末１２−１〜１２−ｎのそれぞれのログイン時に、他のユーザが登録している選手データが前回のログイン時から更新されているかを判断し、選手データが更新されていると判断した場合に、予め設定した条件に応じて、適切な選手データ（例えば、これまでの能力（レベル、スキル等）が付加されたデータ、予め設定されたデフォルトデータ）を用いて試合演算等を行い、勝敗を決定する。なお、ゲーム提供サーバ１１における具体的な処理については後述する。
【００２８】
また、本実施形態において、クライアント端末１２−１〜１２−ｎは、選手データとして、他のユーザが登録している選手データを読み出して、自らのチームの一員として利用したり、利用した選手の能力値を増加する等、選手データを更新する手段を有する。なお、クライアント端末１２における具体的な処理については後述する。
【００２９】
また、携帯型端末１３は、基地局１４等を介して通信ネットワーク１６に接続し、ゲーム提供サーバ１１とのデータの送受信を行うものであり、クライアント端末１２と同様の機能を有する。なお、本実施形態における携帯型端末１３とは、インターネット等の通信ネットワークに接続可能な携帯電話機やスマートフォン、ゲーム機器、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ）等を含む。つまり、本実施形態におけるネットワークゲームシステム１０では、携帯型端末１３からでもゲーム提供サーバ１１が提供するゲームを実行することができるよう構成される。
【００３０】
基地局１４は、携帯型端末１３と無線通信等を行い、通信ネットワーク１６を介して、携帯型端末１３と、ゲーム提供サーバ１１や課金サーバ１５との間でデータの送受信を実現するための中継装置である。
【００３１】
課金サーバ１５は、通信ネットワーク１６を介してゲーム提供サーバ１１と通信を行い、ユーザがゲーム使用回数やバーチャルアイテム等を購入するために使用される仮想通貨等である遊戯価値ポイントに紐付いた課金情報（例えば、課金ポイント等）の管理と、購入履歴等の管理を行う。なお、課金ポイント等の情報は、クライアント端末１２や携帯型端末１３等との間で共有することができる。
【００３２】
なお、課金サーバ１５は、例えばＳＮＳ等が提供する外部サービスを利用してもよく、またコンテンツ提供サーバ１１内に課金機能を備えていてもよい。
【００３３】
次に、上述した図１に示すネットワークゲームシステム１０におけるゲーム提供サーバ１１及びクライアント端末１２（携帯型端末１３の機能も含む）の各機能について具体的に説明する。また、以下に説明するゲーム提供サーバ１１の例では、ゲームを提供するゲームサーバとしての機能と、課金ポイント管理を行う課金ポイント管理サーバとしての機能を両方備えた例を説明するが、本発明においてはこれに限定されるものではなく、例えば、ゲームサーバとしての機能と課金ポイント管理サーバとしての機能をそれぞれ別体に設けていてもよい。
【００３４】
＜ゲーム提供サーバ１１：機能構成例＞
図２は、本実施形態におけるゲーム提供サーバの機能構成の一例を示す図である。図２におけるゲーム提供サーバ１１は、処理部２１と、通信部２２と、記憶部２３と、操作部２４と、画像・音声出力部２５と、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）２６とを有するよう構成されている。
【００３５】
なお、上述した通信部２２、記憶部２３、操作部２４、及び画像・音声出力部２５は、Ｉ／Ｆ２６を介して、それぞれ外部の通信回線２７、外部記憶装置２８、キーボードやマウス等の入力装置２９、及びディスプレイモニタやスピーカ等の画像表示装置・音声出力装置３０に接続されている。また、Ｉ／Ｆ２６は、図２に示すように１つの基板上に構成するようにしてもよく、通信部２２、記憶部２３、操作部２４、及び画像・音声出力部２５のそれぞれ又は複数に対応して構成するようにしてもよい。
【００３６】
処理部２１は、エントリー手段３１と、計時手段としてのタイマー３２と、日程決定手段３３、試合進行手段３４、試合画像生成手段３５、ダイジェスト画像生成手段３６、試合結果生成手段３７と、試合画像再生表示手段３８と、ダイジェスト画像再生表示手段３９と、試合結果表示手段４０と、ログ更新手段４１と、プレイヤーチーム編成手段４２と、リーグ編成手段４３と、プレイヤーチーム削除手段４４と、選手データ調整手段（ユニットデータ調整手段）４５と、ポイント管理手段４６と、ロスポイント算出手段４７と、ロスポイント購入制御手段４８と、ロスポイント購入画像生成手段４９とを有するよう構成されている。
【００３７】
エントリー手段３１は、クライアント端末１２からエントリーされたＰＣチームの選手キャラクタ情報等を記憶部２３に記憶する。タイマー３２は、本実施形態に係るネットワークゲームシステム１０における時間の進行を計時する。また、タイマー３２は、予め設定された１サイクルに相当する所定の期間に対し、開始時間から所定時間（例えば、１時間）毎に所定のポイント（例えば、１ポイント）を付与するための時間を計測する。
【００３８】
日程決定手段３３は、例えば複数のクライアント端末１２−１〜１２−ｎからゲーム提供サーバ１１にエントリーされたＰＣチーム同士、ＮＰＣチーム同士、又はＰＣチームとＮＰＣチームとのマッチング処理（互いの対戦相手を決定する処理）を行い、その試合の日程を決定する処理を行う。
【００３９】
試合進行手段３４は、日程決定手段３３により決定された日程にしたがって、ＰＣチームに設定されたパラメータに基づいて自動的に試合の進行処理（各種演算処理）を行う。ここで、試合進行手段３４は、例えば、予め設定されたチーム同士における対戦演算等の各種演算処理を実行する際に、自チームに含まれるユニットデータ（各プレイヤーデータ）のうち、他のユーザによって登録されたユニットについては、ユーザによる最終データベースアクセス時の情報と、現在のデータベース上の情報との変化に基づいて、演算処理の実行時に使用する情報を決定し、決定された情報に基づいて試合の進行処理を行う。また、リーグ戦として設定された試合とは別に、個別に時間経過によって蓄積する試合実行ポイントを使用（消費）したり、また、遊戯価値ポイントを用いたロスポイント分の試合の実行により、ユーザの希望したタイミングで試合の進行処理(ゲーム演算制御進行処理）を行う。
【００４０】
試合画像生成手段３５は、試合進行手段３４の試合の進行処理に基づいて試合の画像データを生成する。なお、生成された画像データは、画像表示装置・音声出力装置３０により出力されたり、通信回線２７から通信ネットワーク１６を介してクライアント端末１２に送信される。
【００４１】
ダイジェスト画像生成手段３６は、試合画像生成手段３５が生成する画像データから予め設定された所定の条件を満たす画像データを抽出する。また、ダイジェスト画像生成手段３６は、その抽出された画像データに基づいて試合のダイジェスト画像データを生成する。
【００４２】
試合結果生成手段３７は、ダイジェスト画像生成手段３６と、試合進行手段３４による試合の進行処理終了後に試合の結果データを生成する。なお、生成された結果データは、画像表示装置・音声出力装置３０により出力されたり、通信回線２７から通信ネットワーク１６を介してクライアント端末１２に送信される
試合画像再生表示手段３８は、試合進行手段３４による試合の進行処理終了後にクライアント端末１２又は携帯型端末１３から送信される試合画像再生要求信号に応じて試合画像生成手段３５が生成する試合画像データを再生処理しクライアント端末１２又は携帯型端末１３の表示装置に表示させる。なお、試合画像再生表示手段３８は、試合結果生成手段３７が生成する試合結果データに対しても同様に表示させることができる。
【００４３】
ダイジェスト画像再生表示手段３９は、試合進行手段３４による試合の進行処理終了後にクライアント端末１２又は携帯型端末１３から送信されるダイジェスト画像再生要求信号に応じてダイジェスト画像生成手段３６が生成するダイジェスト画像データを再生処理しクライアント端末１２又は携帯型端末１３の表示装置に表示させる。
【００４４】
試合結果表示手段４０は、クライアント端末１２又は携帯型端末１３の表示装置に試合結果データを表示させる。
【００４５】
ログ更新手段４１は、既にＲＡＭ５２に記憶されている前回のログアウト情報を、エントリーされたＰＣチームのログアウト情報（ログアウト時間）に更新する。また、ログ更新手段４１は、それぞれのユーザのアクセスに対してゲームプレイヤーがこれまで上げてきたレベル、スキル、経験値、育成内容等の関連情報（ユニットデータ）をリセットするタイミングを調整する。更に、ログ更新手段４１は、課金ポイント管理データベース２８Ｂに対して、使用者が使用可能な課金ポイント（遊戯価値ポイント）と、実際にポイントを使用してロスポイント分の試合権を購入したり、仮想アイテムを購入したときの内容とポイントを購入履歴のログ情報として蓄積する。
【００４６】
プレイヤーチーム編成手段４２は、プレイヤーのエントリー操作に応じて、プレイヤー自身の分身であるアバター選手を含めた９名の選手からなるユーザ毎のチームデータを編成し、ゲーム提供サーバ１１を通じてゲーム管理データベース２８に編成されたチームデータを記憶させる。
【００４７】
このチームデータは、例えば後述する図３に示されるように、各選手の対応するユーザＩＤと、対応するユーザＩＤの各ユーザＩＤ自身毎に、予め設定された基礎値、各ユーザが訓練によって獲得したフレンド訓練値、チーム編成者であるプレイヤーが各フレンド選手を訓練することによって獲得したプレイヤー訓練値、ユーザが仮想通貨ポイント等によって購入したアイテムによって獲得されるアイテム値等のデータによって構成される。なお、フレンド選手が８名まで揃わなかった場合には、補充としてコンピュータ側からＣＰＵ選手が割り当てられる。
【００４８】
リーグ編成手段４３は、上述したプレイヤーチーム編成手段４２により編成された各プレイヤーチームに設定されているランクに基づきリーグ編成を行う。
プレイヤーチーム削除手段４４は、そのリーグ編成手段４３がリーグ編成を行うとき、ログ更新手段４１により更新されたプレイヤーチームのログアウト情報が所定期間（例えば、３０日）経過していると、そのＰＣチームの情報をゲーム提供サーバ１１から削除する。
【００４９】
選手データ調整手段４５は、上述したプレイヤーチーム編成手段４２等によりに編成されたチームデータに含まれる各フレンド選手の能力値が、サイクル毎のリセットタイミングを跨いで初期値に戻っているか否かを判断し、演算すべき試合のサイクルと、対応するフレンド選手のユーザＩＤに対応付けられた該当ユーザの最終ＤＢアクセス日時情報から、現在記憶されているチームデータに記憶されている選手データ（ユニットデータ）の能力値を用いるか、サーバリクエストによって得られた最新の選手データ（ユニットデータ）の能力値を用いるか、又は、初期値である基礎能力値を用いるといった調整を行う。また、選手データ調整手段４５は、各フレンド選手だけでなく、自己の選手（自分本人のプレイヤー）に対しても上述した調整を行ってもよい。
【００５０】
したがって、選手データ調整手段４５は、例えば、ユニットデータに対するユーザによる最終データベースアクセス時の情報と、現在のデータベース上の情報とを比較し、レベルが高い方の情報を使用するよう調整する。これにより、比較する一方のデータが破損している場合にもどちらかの情報を適用することができ、更に更新されたレベルの高い方の情報を利用することができる。
【００５１】
ポイント管理手段４６は、ユーザに対する使用可能ポイントを管理する。具体的には、ポイント管理手段４６は、例えばユーザが選択したゲームに設定された所定時間からの時間経過に伴う所定時間毎に付与されるポイント数と、ユーザが所持可能な残ポイント数と、残ポイント数の上限値と、ユーザが使用した通算使用ポイント数とを管理する。
【００５２】
ロスポイント算出手段４７は、ユーザに対するロスポイントを算出する。具体的には、ロスポイント算出手段４７は、例えばポイント管理手段４６から得られる所定時間からの経過時間と、所定時間毎に付与されるポイント数から、現時点での総ポイント数を算出する。また、ロスポイント算出手段４７は、算出した総ポイント数から、通算使用ポイント数及び残ポイント数との和を減算してロスポイントを算出する。
【００５３】
また、ロスポイント算出手段４７は、後述するロスポイント購入制御手段４８により、ロスポイント使用権が購入され、ロスポイント分の試合が実行された場合に、ロスポイントの再計算を行う。
【００５４】
ロスポイント購入制御手段４８は、ユーザにロスポイント購入させるための各種制御を行う。具体的には、ロスポイント購入制御手段４８は、例えばロスポイントのポイント単価を設定し、ユーザからのロスポイント購入時に、予め蓄積されたユーザに対応する課金ポイントに基づいて、ロスポイントの購入の可否を判断する。
【００５５】
ロスポイント購入画像生成手段４９は、上述したポイント購入時におけるユーザによるクライアント端末１２からの操作結果を取得するために、クライアント端末１２の画面に表示するロスポイント購入画像を生成する。また、ロスポイント購入画像生成手段４９は、ロスポイント購入制御手段４８によるロスポイントの購入の可否の判断結果をクライアント端末１２に表示する画像を生成する。ロスポイント購入画像生成手段４９は、生成した各種画像をクライアント端末１２に出力する。
【００５６】
なお、ダイジェスト画像生成手段３６及びダイジェスト画像再生表示手段３９は、本実施形態に係るネットワークゲームシステム１０において必須の手段ではなく、必要に応じてゲーム提供サーバ１１に具備させることができるものである。
【００５７】
通信部２２は、Ｉ／Ｆ２６を介してゲーム提供サーバ１１と外部の通信回線２７とを接続し、クライアント端末１２又は携帯型端末１３とゲーム提供サーバ１１との情報の送受信を制御する処理を行う。
【００５８】
記憶部２３は、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）５１とＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）５２とを有するよう構成されている。ＲＯＭ５１は、本実施形態におけるネットワークゲームシステムのゲームプログラムを含むシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域である。また、ＲＡＭ５２は、処理部２１で生成される選手キャラクタデータ５２Ａ、試合画像データ５２Ｂ、及び試合結果データ５２Ｃを含むデータが記憶される。また、ＲＡＭ５２は、処理部２１の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域である。
【００５９】
記憶部２３は、Ｉ／Ｆ２６を介して外部記憶装置２８に接続され、処理部２１の処理に応じて外部記憶装置２８に記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理を行う。外部記憶装置２８は、例えばハードディスク駆動装置等の情報記憶媒体駆動装置で構成され、ゲーム管理データベース（ＤＢ）２８Ａ、及び、ユーザが購入した遊戯価値ポイントやアイテムを管理する課金ポイント管理データベース（ＤＢ）２８Ｂ等を含む各種データベースが格納されているものである。
【００６０】
ゲーム管理ＤＢ２８Ａには、プレイヤーの最終データベースアクセス日時、属性情報及びプレイヤーによって編成されたＰＣチームの各種パラメータ情報等が記憶されるプレイヤーＤＢ、試合のマッチングや日程に関する情報等が記憶される日程管理ＤＢ、試合進行手段３４による試合進行処理に基づいて試合画像生成手段３５が試合画像データを生成する処理を行う際に使用する基本の画像データや音声データ等が記憶される試合進行ＤＢ、プレイヤーのランキング（順位付け）を行うためのランキング情報等が記憶されるランキングＤＢ等の記憶領域が設けられている。なお、本実施形態では、このゲーム管理ＤＢ２８Ａをゲーム提供サーバ１１の記憶部２３に設けた構成としているが、ゲーム管理ＤＢ２８Ａを独立したサーバとして構成してもよい。
【００６１】
また、課金ポイント管理ＤＢ２４Ｂは、例えば、本実施形態におけるＣａｓｈ（課金ポイントから変換される遊戯価値ポイント）購入履歴テーブルや、Ｃａｓｈ（遊戯価値ポイント）により各ユーザが購入したアイテム購入履歴テーブルを有する。なお、課金ポイント等に関する情報は、例えば通信ネットワーク１６を介して課金サーバ１５等から取得することができる。
【００６２】
操作部２４は、Ｉ／Ｆ２６を介してゲーム提供サーバ１１と外部の入力装置（キーボード、マウス、タッチペン等）とを接続し、ゲーム提供サーバ１１のメンテナンス等でゲーム提供サーバ１１に入力されるデータを受信して解析する処理を行う。
【００６３】
画像・音声出力部２５は、Ｉ／Ｆ２６を介してゲーム提供サーバ１１と外部のディスプレイモニタやスピーカ等の画像表示装置・音声出力装置に接続し、ゲーム提供サーバ１１の処理を視覚的、聴覚的に確認するための処理を行う。
【００６４】
Ｉ／Ｆ２６は、上述したようにゲーム提供サーバ１１と外部機器との間における情報の送受信を行う。
【００６５】
なお、ゲーム提供サーバ１１が有する上述した各機能は、これらの機能を記述したプログラム（ゲーム提供プログラム）を他の汎用コンピュータ等のＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）に実行させることによりそれぞれ実現可能となる。また、これらのプログラムは、磁気ディスク（フロッピィーディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等）、半導体メモリ等の記録媒体５３に格納して頒布することもできる。なお、記録媒体５３は、ゲーム提供プログラムの他、ゲーム提供サーバ１１の各機能により実行された実行結果や実行ログ情報等を記録することもできる。
【００６６】
＜データテーブル例＞
次に、上述した本実施形態におけるデータテーブル例について図を用いて説明する。図３は、ゲーム管理ＤＢのプレイヤーＤＢに格納（記憶）されるデータテーブルの一例を示す図である。なお、図３は、チームデータの一例を示している。
【００６７】
図３に示すチームデータは、プレイヤーのＰＣチームに所属する選手キャラクタの各種パラメータがデータテーブルとして蓄積されている。具体的な項目としては、例えば、「ユーザＩＤ」、「ユーザネーム」、「最終ＤＢアクセス日時」、「選手タイプ」、「メインポジション」、「能力値（基礎値（１〜２０）、フレンド訓練値（０〜８０）、プレイヤー訓練値（０〜８０）、アイテム値）」等が蓄積される。
【００６８】
図３に示すチーム編成データテーブルはプレイヤー毎に記憶され、本実施形態においては、プレイヤーは９人の選手キャラクタによって１つのＰＣチームを編成する。
【００６９】
なお、これらの選手は、このネットワークゲームシステム１０に参加している他のユーザの選手をフレンド選手として獲得することができる。この場合、図３に示すデータテーブルに、どのユーザから取得した選手であるかを表示する識別情報（例えば、選手名「美井」は、ユーザＩＤ「００００５６」のユーザのアバター選手を、フレンド選手として「江井」のチームに参加させている）を蓄積させてもよい。なお、「ユーザネーム」の項目には、ネームの他にもそのユーザが「プレイヤー」であるか、「フレンド」であるか、又は、コンピュータにより割り当てられた「ＣＰＵ」であるかの情報も蓄積される。
【００７０】
なお、図３に示す「最終ＤＢアクセス日時」は、プレイヤー（クライアント端末１２）がゲーム提供サーバ１１から前回ログアウトした日時が記憶されている。なお、上記設定データに加えて、プレイヤーが前回ログインした日時を記憶させる項目「ログイン情報」を設けてもよい。なお、これらの日時は、ゲーム提供サーバ１１のタイマー３２で取得した日時が記憶される。
【００７１】
また、本実施形態において、ゲーム提供サーバ１１の日程決定手段３３は、例えば実時間の１日あたり各ＰＣチームが１２試合を消化するように日程を決定する。各ＰＣチームは、１６チームからなるリーグにおいて他の１５チームとそれぞれ試合を行い（試合の進行処理は、ゲーム提供サーバ１１の処理部２１の試合進行手段３４が自動的に実行する）、計６０試合で１期のペナント（公式戦シリーズ）が終了するように設定されている。即ち、実時間の５日間で１つのシーズンが終了する。また、リーグ戦として設定された試合とは別に、個別に時間経過によって蓄積する試合実行ポイントを使用（消費）したり、また遊戯価値ポイントを用いたロスポイント分の試合の実行により、ユーザの希望したタイミングで試合の進行処理を行うことで、ログインしたユーザは、より有利にゲームを進行させることができる。
【００７２】
また、本実施形態においては、全体で５つのシーズンで１つのサイクルを構成するように設定されており、オフ日等を挟み実時間の３１日で１つのサイクルが終了し、各サイクルが終了する毎に各選手の育成データは初期値に戻るように構成されている。このような構成とすることで、途中からゲームを開始したプレイヤーでも、ゲーム運営開始時からプレイしているプレイヤーと対等に試合が行えるようになっている。
【００７３】
また、図４は、課金ポイント管理ＤＢに蓄積されるデータの一例を示す図である。なお、図４（ａ）は、キャッシュ（Ｃａｓｈ）ポイントと呼ばれる仮想遊戯価値ポイントの購入履歴テーブルの一例を示し、図４（ｂ）は、上述した仮想遊戯価値ポイントによるアイテム購入履歴テーブルの一例を示している。
【００７４】
図４（ａ）に示すテーブルでは、項目として、例えば「管理番号」、「ユーザＩＤ」、「購入種類」、「商品ＩＤ」、「購入ボタンを押した日」、「購入した日」、「購入ポイント額」、「購入したかどうか」、「購入者の国籍」、「購入したアプリＩＤ」等が蓄積される。
「管理番号」には、テーブルの各レコードを管理するための識別情報が蓄積される。である。「ユーザＩＤ」には、購入したユーザの識別情報が蓄積される。「購入種類」には、購入した商品（例えば、Ｃａｓｈ（仮想遊戯価値ポイント）、アイテム等）の識別情報が蓄積される。「商品ＩＤ」には、Ｆａｃｅｂｏｏｋ等のＳＮＳ等で管理している商品識別情報が蓄積される。「購入ボタンを押した日」には、ユーザが購入ボタンを押したときの日時が蓄積される。「購入した日」には、実際に商品を購入して購入履歴テーブルを作成したときの日時が蓄積される。「購入ポイント額」には、その商品の購入したときの課金ポイント数が蓄積される。「購入したかどうか」は、実際に購入処理を実行し、購入手続が正常に終了できたか否かを識別する情報（フラグ）等が蓄積される。「購入者の国籍」は、その商品を購入したユーザ又はユーザが操作するクライアント端末１２から得られる国籍情報を格納する。なお、国籍情報については、予めユーザ毎に登録されていて、その登録された情報から取得してもよく、クライアント端末１２とゲーム提供サーバ１１との通信データに含まれる国籍情報を取得してもよい。「購入したアプリＩＤ」は、購入した商品を使用するアプリケーション（例えば、ゲームの種類等）を識別するための識別情報が蓄積される。
【００７５】
また、図４（ｂ）に示すテーブルでは、項目として、例えば「管理番号」、「ユーザＩＤ」、「アプリＩＤ」、「アイテムカテゴリＮｏ．」、「アイテムＮｏ．」、「利用ポイント」、「利用日」、「予備値１」、「予備値２」、「予備値３」等が蓄積される。ここで、「アプリＩＤ」には、ユーザが行うゲーム（例えば、野球、サッカー、バスケット、ホッケー等のスポーツ、複数人同時プレイのＲＰＧ（Ｒｏｌｅ  Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ））等の各種アプリケーション等の識別情報が蓄積される。また、「アイテムカテゴリＮｏ．」には、そのアプリ内で購入したアイテムに予め設定されている分類を示す分類情報を格納する。また、「アイテムＮｏ．」には、購入したアイテムの識別情報を格納する。「利用ポイント」には、対象アイテム購入時に使用したポイント数を格納する。「利用日」には、ポイントを利用した日時情報を格納する。
【００７６】
上述した図４（ａ），（ｂ）に示すテーブルにより、ユーザ毎の課金ポイントによる遊戯価値ポイントの購入履歴と、遊戯価値ポイントを利用したアイテム購入履歴を容易に管理することができる。なお、本実施形態において蓄積されるデータについては、上述した内容に限定されるものではなく、例えば、ユーザ認証時に必要なユーザＩＤやパスワード等のユーザ情報を蓄積したり、ゲームの進行処理に伴い生成される種々のバックアップデータ（セーブデータ）を蓄積したり、ユーザに与えられる使用可能ポイントの上限値や、各アプリケーションの実行に必要なポイント数、ゲーム毎に設定されたリセット期間における単位時間あたりのポイント付与数等の各種設定情報を蓄積することができる。
【００７７】
また、例えば、ユーザが参加しているリーグデータやリーグ戦以外の時間蓄積ポイントを用いて行う試合（オープン戦、練習試合等）の試合データ等を蓄積してもよい。リーグデータやオープン戦、練習試合に関する試合データでは、プレイヤーがゲーム提供サーバ１１にエントリーしたＰＣチ−ムの所属するリーグ等の対戦相手の情報がデータテーブルとして蓄積し、必要に応じてユーザ等に参照させることができる。
【００７８】
＜クライアント端末１２：機能構成例＞
次に、図５は、本実施形態におけるクライアント端末の機能構成の一例を示す説明図である。図５において、クライアント端末１２は、処理部６１と、通信部６２と、記憶部６３と、操作部６４と、画像出力部６５と、音声出力部６６と、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）６７とを有するよう構成されている。
【００７９】
なお、上述した通信部６２、記憶部６３、操作部６４、画像出力部６５、音声出力部６６は、Ｉ／Ｆ６７を介して、それぞれ外部の通信回線６８、外部記憶装置６９、キーボードやマウス等の入力装置７０、ディスプレイモニタ等の画像表示装置７１及びスピーカ等の音声出力装置７２に接続されている。また、Ｉ／Ｆ６７は図示のように１つの基板上に構成するようにしてもよく、通信部６２、記憶部６３、操作部６４、画像出力部６５、音声出力部６６にそれぞれ又は複数に対応して構成するようにしてもよい。
【００８０】
処理部６１は、チーム編成手段８１と、エントリー手段８２と、画像表示手段８３と、音声出力手段８４と、ユニットデータ更新手段８５と、試合画像再生要求信号出力手段８６と、ダイジェスト画像再生要求信号出力手段８７と、他ユーザデータ更新手段８８と、ポイント表示手段８９と、ロスポイント購入手段９０とを有するよう構成されている。
【００８１】
エントリー手段８２は、上述したプレイヤーチーム編成手段４２により編成されたＰＣチームを設定されたランク情報のクラスに応じて設定された何れかのリーグ（Ｓｔｏｎｅ，Ｂｒｏｎｚｅ，・・・）に応じて編成されたリーグにゲーム提供サーバ１１によりエントリー（登録）が行われる。
【００８２】
画像表示手段８３は、エントリー手段８２と、画像表示装置７１にチーム編成画像、試合画像等の画像を表示させる。音声出力手段８４は、スピーカ等の音声出力装置７２から音声を出力させる。
【００８３】
ユニットデータ更新手段８５は、自チームに含まれるユニットデータを更新する。具体的には、ユニットデータ更新手段８５は、上述した図３Ａ（ａ）に示すようなチームデータに登録された選手（メンバー）に対して、選手タイプやメインポジション、能力値等を更新したり、新しくメンバーを登録したり、更にはメンバーを削除（登録抹消）したりすることができる。なお、ユニットデータ更新手段８５により更新された情報は、図３に示すチームデータとして蓄積される。
【００８４】
試合画像再生要求信号出力手段８６は、ゲーム提供サーバ１１の試合進行手段３４による試合の進行処理が終了した試合の試合画像の再生を要求する。
【００８５】
ダイジェスト画像再生要求信号出力手段８７は、ゲーム提供サーバ１１の試合進行手段３４による試合の進行処理が終了した試合のダイジェスト画像の再生を要求する。
【００８６】
他ユーザデータ更新手段８８は、ゲーム提供サーバ１１に接続されている他のユーザが登録している情報を読み出して、自らが実行するゲームの一部（ユニット）として使用したり、使用した他ユーザの情報を更新する。例えば、他ユーザデータ更新手段８８は、選手データとして、他のユーザが登録している選手データ（フレンド）を読み出して、自らのチームの一員として利用したり、利用した選手の能力値を増加する等、選手データを更新する。
【００８７】
ポイント表示手段８９は、ログイン時や所定の問い合わせ等を行うことで、ゲーム提供サーバ１１から得られる時間によって蓄積される試合実行に必要なポイントの使用可能ポイント及び／又はロスポイントを画像表示手段７１に表示する。
【００８８】
また、ロスポイント購入手段９０は、本来定期ログイン及び行動実行を行っていれば失わずに得られたはずのポイントを用いた所定の行動（例：オープン戦１ゲームの実施等）を実行するため、又は得られたはずのエネルギー値等を入手するために、ポイント表示手段８９により確認することができるロスポイントの使用権を購入する処理を実行することで、ロスポイント分の試合（オープン戦、練習試合等）をサーバに実行させることで仮想選手キャラクタの育成やゲーム内仮想アイテムを入手し、リーグ戦を有利に進めることが可能となる。これにより、ユーザ同士の公平性を維持することができ、趣向性を向上させたゲームを提供することができる。
【００８９】
通信部６２は、Ｉ／Ｆ６７を介してクライアント端末１２と外部の通信回線６８とを接続し、ゲーム提供サーバ１１とクライアント端末１２との情報の送受信を制御する処理を行う。
【００９０】
記憶部６３は、ＲＯＭ９１と、ＲＡＭ９２とを有するよう構成されている。ＲＯＭ９１は、読み取り専用の記憶領域である。また、ＲＡＭ９２は、本実施形態におけるクライアントプログラムが記憶されると共に処理部６１の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域である。
【００９１】
また、記憶部６３は、Ｉ／Ｆ６７を介して外部記憶装置６９に接続され、処理部６１の処理に応じて外部記憶装置６９に記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理を行う。
【００９２】
操作部６４は、Ｉ／Ｆ６７を介してクライアント端末１２と外部の入力装置（キーボード、マウス、タッチペン等）とを接続し、プレイヤーによる各種パラメータの入力操作等によりクライアント端末１２に入力されるデータを受信して解析する処理を行う。
【００９３】
画像出力部６５は、Ｉ／Ｆ６７を介してクライアント端末１２と外部の画像表示装置７１とを接続し、試合の再生画像や各種設定画面等を画像表示装置７１に表示させるための処理を行う。
【００９４】
音声出力部６６は、Ｉ／Ｆ６７を介してクライアント端末１２と外部のスピーカ等の音声出力装置７２とを接続し、試合中の観客の歓声等の音声を出力する処理を行う。
【００９５】
Ｉ／Ｆ６７は、上述したようにクライアント端末１２と外部機器との間における情報の送受信を行う。
【００９６】
また、クライアント端末１２は、上述した機能の他にも、例えばゲーム提供サーバ１１から得られるチームのランク昇格の有無について、画像標示装置７１等に表示してプレイヤーに通知する機能等を有してもよい。また、クライアント端末自体には、プログラムをインストールせず、クライアント端末本体に予めインストールされているブラウザプログラムのフラッシュ（ＦＬＡＳＨ）再生機能を用いることで、入出力処理だけをクライアントが行い、入出力以外の各種処理をサーバ側にて代行させるクラウド処理にて実行させることもできる。
【００９７】
なお、クライアント端末１２が有する上述した各機能は、これらの機能を記述したプログラム（クライアントプログラム）を他の汎用コンピュータ等のＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）に実行させることによりそれぞれ実現可能となる。また、これらのプログラムは、磁気ディスク（フロッピィーディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等）、半導体メモリ等の記録媒体９３に格納して頒布することもできる。なお、記録媒体５３は、ゲーム提供プログラムの他、クライアント端末１２の各機能により実行された実行結果や実行ログ情報等を記録することもできる。
【００９８】
なお、上述したクライアント端末１２の機能構成例は、そのまま携帯型端末１３に置き換えることができるため、その具体的な説明は省略する。
【００９９】
＜ネットワークゲームシステム実行処理手順＞
次に、プレイヤーが本発明におけるネットワークゲームシステム１０にログインしてからログアウトするまで、ゲーム提供サーバ１１が実行する処理手順の概略について、フローチャートを用いて説明する。
【０１００】
図６は、ネットワークゲームシステム実行処理手順の一例を示すフローチャートである。図６において、まず、ユーザ（プレイヤー）がクライアント端末１２等を用いてネットワークゲームシステム１０のゲーム提供サーバ１１にログインすると、ゲーム提供サーバ１１は、クライアント端末１２から例えばユーザＩＤやパスワード等を含むログイン情報を受信し（Ｓ０１）、ログイン処理を行う（Ｓ０２）。
【０１０１】
次に、クライアント端末１２を使用するユーザからのゲーム実行指示を受け取り、ゲームを実行するために必要となるポイントを調整するためのポイント調整処理を行う（Ｓ０３）。ここで、上述した処理を具体的に説明すると、例えばユーザが予め登録されている複数のゲームから所定のゲームを選択し、ゲーム開始画面における「ゲーム開始ボタン」の操作を受け付けると、クライアント端末１２からゲーム開始操作情報がゲーム提供サーバ１１に送信される。このとき、選択したゲームをプレイするためのポイント（例えば、時間蓄積ポイント等）が必要になる。そこで、ゲーム提供サーバ１１は、このゲーム開始操作情報を受信するとポイント調整処理を行う（Ｓ０３）。このポイント調整処理は、例えば、ユーザの使用可能ポイントの取得や、ロスポイントの算出、ポイントの購入等の各種処理を行う。なお、ポイント調整処理における具体的な処理内容については後述する。
【０１０２】
次に、ユーザが選択したゲームを実行するか否かを判断し（Ｓ０４）、実行できる場合（Ｓ０４において、ＹＥＳ）、ゲーム提供サーバ１１は、ゲーム開始操作情報を受信し（Ｓ０５）、対戦結果情報送信処理を行う（Ｓ０６）。Ｓ０６の対戦結果情報送信処理において、ゲーム提供サーバ１１は、直近（前回）のログアウト時から今回のログイン時までの期間に設定されている試合を、その試合閲覧リクエストがあったタイミングに応じたデータで演算を実行し、その結果をクライアント端末１２に送信する。この対戦結果情報は、クライアント端末１２に受信され、ディスプレイモニタ等の画像表示装置７１に表示される。ここで表示される対戦結果情報画面は、前回のログアウト時から今回のログイン時までに設定されている試合の実行結果を表すものである。
【０１０３】
ゲーム提供サーバ１１は、実行された演算結果情報から映像データを生成してクライアント端末１２に送信する。このとき生成された映像データは、クライアント端末１２に受信され、ディスプレイモニタ等の画像表示装置７１に表示される。また、映像データ生成は、必ずしもゲーム提供サーバ１１が実行する必要はなく、演算結果をクライアント端末１２に送信し、クライアント端末側で対戦結果情報に基づく試合映像を生成する形で映像データを表示する形をとってもよい。
【０１０４】
そして、クライアント端末１２は、この結果確認情報を受信し（Ｓ０７）、映像再生した後、メイン操作受付処理を行う（Ｓ０８）。Ｓ０８のメイン操作受付処理において、ゲーム提供サーバ１１は、メイン操作受付情報をクライアント端末１２から送信される通常のゲームに関する各種操作に対応した内容に応じてチームデータの変更等を行う。このメイン操作受付情報に応じて変更された各種情報は、クライアント端末１２に受信され、ディスプレイモニタ等の画像表示装置７１に表示される。ここで表示されるメイン操作画面は、プレイヤーにチームの戦略や各種設定を促すものであり、これに応じて例えば各選手ユニットの強化訓練の実施、打順や守備位置の変更、ポイント等で入手した能力変更アイテムの装備、プレイヤーチームの戦略等が設定可能である。
【０１０５】
そして、メイン操作画面において、プレイヤーによる各種操作が受け付けられると、クライアント端末１２からこれらの操作情報が各種入力情報としてゲーム提供サーバ１１に送信される。ゲーム提供サーバ１１は、この各種入力情報を受信すると（Ｓ０９）、チーム情報更新処理を行う（Ｓ１０）。Ｓ１０のチーム情報更新処理では、メイン操作画面においてプレイヤーが決めた選手オーダーやチーム戦略等の情報に基づいて、ゲーム提供サーバ１１に記憶されているＰＣチームのデータを更新する。
【０１０６】
以上のようにプレイヤーによりチーム設定（チームの選手オーダーやチーム戦略等）に関する操作が受け付けられる度に、ゲーム提供サーバ１１は、随時、チーム情報更新処理を繰り返す。これらのデータベースへのデータ更新処理が行われる毎に、該当するクライアントのユーザの情報として最終データベース（ＤＢ）アクセス日時情報が更新される。なお、更新された最終データベースアクセス日時情報は、ユーザＩＤ毎に管理される。
【０１０７】
そして、上述した一通りの操作が終了すると、Ｓ０３に戻り、同様にリーグ戦や、オープン戦、練習試合等の各種ゲームを再度実行したり、他のゲーム等を行う等の処理が行われる。また、Ｓ０４の処理において、ゲームを実行しない場合（Ｓ０４において、ＮＯ）、プレイヤーが本ネットワークゲームシステムからログアウトするため、クライアント端末１２から送信されるログアウト情報を受信し（Ｓ１１）、ログアウト処理を行う（Ｓ１２）。
【０１０８】
これにより、プレイヤーは該ネットワークゲームシステムからログアウトすることができ、このときゲーム提供サーバ１１はそのログアウトの時間を記憶する。なお、以下の説明ではログアウト時間をログ情報としているが、ログインした時間をログ情報として使用してもよい。
【０１０９】
＜本実施形態における各種ポイント情報について＞
ここで、本実施形態における各種ポイント情報について図を用いて説明する。図７は、本実施形態における各種ポイント情報の内容について説明するための図である。図７において、縦軸はポイント数を示し、横軸は時間を示している。
【０１１０】
図７に示す例では、ある所定の期間からなるサイクルが設定されており、そのサイクル期間内でユーザ同士が対戦等を行う場合を示している。この場合、サイクル毎に各ユーザのキャラクタ又はチームの能力（例えば、レベルやスキル等）は、初期化される。
【０１１１】
また、図７に示す例では、サイクルの開始時刻から単位時間毎に、ユーザに付与できる所定のポイント数が設定されている。図７に示す時刻ｔ１，ｔ２，Ｔにおけるそれぞれのポイント数Ｐ１、Ｐ２、Ｐｍａｘは、その時点における総ポイント数を示している。このポイント数に応じて、ユーザはキャラクタ又はチームの能力を補強することができる。つまり、時間経過に応じてユーザが使用可能なポイント数を調整することで、サイクルの最初からいきなりレベルを強くすることなく、公平性を保つことができる。
【０１１２】
また、本実施形態では、ユーザ毎に予め所持可能な残ポイントの上限値を設定しておくことができる。例えば、最大残ポイントを５ポイントと設定し、システム側で１時間毎に１ポイントずつユーザに付与した場合、５時間で最大５ポイントが残ポイントとして蓄積される。したがって、５時間以上、残ポイントを使用しなかった場合には、その分のポイント数は使用されることなく消去されるロスポイントとなる。
【０１１３】
例えば、図７において、あるユーザが時間ｔ１において既に使用した通算使用ポイント数と上述した残ポイント数との和がＰｓであった場合、ロスポイントは、Ｐ１−Ｐｓとなる。
【０１１４】
ここで、ロスポイントは、そのまま同時サイクルでゲームを実行している他ユーザとのレベルの差に相当するため、時間が経過するにつれて、頻繁にアクセスしてポイントを使用しているユーザと、ポイントを使用せずにロスしているユーザとでは、レベルに大きな差が生じるため、ユーザの公平性が保てなくなってしまう。
【０１１５】
そこで、本実施形態では、ロスポイントを購入して使用することを可能にすることで、未使用ポイントを他のユーザと同等に使用することができ、公平性を保つことができる。
【０１１６】
なお、本実施形態においては、ロスポイントを購入して使用するための仮想通貨として課金ポイントを備える。つまり、ロスポイントを購入したり、キャラクタやチームに対するアイテム（商品）を購入したり、ゲームを実行するために、課金ポイントを購入し、その課金ポイントをＳＮＳ上での仮想通貨（Ｃａｓｈ（遊戯価値ポイント））として使用する。
【０１１７】
＜ポイント調整処理のクライアント端末１２における実行処理手順＞
次に、上述したＳ０３のポイント調整処理のクライアント端末１２における実行処理手順について、フローチャートを用いて説明する。図８は、ポイント調整処理のクライアント端末における実行処理手順の一例を示すフローチャートである。
【０１１８】
図８において、クライアント端末１２は、まずゲーム提供サーバ１２から使用可能なポイント（残ポイント）を取得する（Ｓ２１）。次に、ユーザからポイント使用の申請指示があったか否かを判断する（Ｓ２２）。ポイント使用の申請がなかった場合（Ｓ２２において、ＮＯ）、処理を終了する。また、ポイント使用の申請があった場合（Ｓ２２において、ＹＥＳ）、次に、ゲームを選択して開始するために必要なポイント数があるか否かを判断する（Ｓ２３）。
【０１１９】
ここで、ポイント数がある場合（Ｓ２３において、ＹＥＳ）、ゲーム提供サーバ１１から得られるポイント使用結果を取得して画面等に表示し（Ｓ２４）、処理を終了する。
【０１２０】
また、Ｓ２３の処理において、ゲームを開始するために必要なポイント数がない場合（Ｓ２３において、ＮＯ）、ポイント不足であることをゲーム提供サーバ１１に申請し（Ｓ２５）、ゲーム提供サーバ１１から現時点でのロスポイントを取得する（Ｓ２６）。
【０１２１】
ここで、ロスポイントが０より大きいか否かを判断し（Ｓ２７）、ロスポイントが０より大きい場合（Ｓ２７において、ＹＥＳ）、購入可能なロスポイント数と所定のロスポイントを購入するのに必要な課金ポイントを画面等に表示する（Ｓ２８）。
【０１２２】
次に、ユーザからの指示内容によりロスポイントを購入するか否かを判断し（Ｓ２９）、ロスポイントを購入する場合（Ｓ２９において、ＹＥＳ）、サービスを受ける旨の通知をゲーム提供サーバ１１に対して行う（Ｓ３０）。また、課金ポイントが足りているか否かを判断し（Ｓ３１）、課金ポイントが足りていない場合（Ｓ３１において、ＮＯ）、課金ポイントが足りずにサービスが受けられてない旨を画面等に表示し（Ｓ３２）、必要に応じて課金ポイント購入処理を実行し（Ｓ３３）、Ｓ２９に戻る。
【０１２３】
また、Ｓ３１の処理において、課金ポイントが足りている場合（Ｓ３１において、ＹＥＳ）、Ｓ２３に戻りポイント使用をゲーム提供サーバ１１に申請し（Ｓ２３）、ゲーム提供サーバから得られるポイント使用結果を取得して画面等に表示し（Ｓ２４）、処理を終了する。
【０１２４】
また、上述したＳ２７の処理において、ロスポイントが０以下（つまり、ロスポイント＝０）である場合（Ｓ２７において、ＮＯ）、又はＳ２９の処理において、ロスポイントを購入しない場合（Ｓ２９において、ＮＯ）、現在はサービスが受けられない旨を画面等に表示し（Ｓ３４）、処理を終了する。
【０１２５】
＜ポイント調整処理のゲーム提供サーバ１１における実行処理手順＞
次に、上述したＳ０３のポイント調整処理のゲーム提供サーバ１１における実行処理手順について、フローチャートを用いて説明する。図９は、ポイント調整処理のゲーム提供サーバにおける実行処理手順の一例を示すフローチャートである。
【０１２６】
図９において、ゲーム提供サーバ１１は、まずクライアント端末１２からのログイン情報に基づいて使用可能なポイント数を取得し（Ｓ４１）、端末に送信する（Ｓ４２）。
【０１２７】
次に、クライアント端末１２からユーザが選択したゲームを実行するに対して、残ポイントとゲーム実行に使用する使用ポイントを取得し（Ｓ４２）、残ポイントが使用ポイント以上であるか否かを判断する（Ｓ４３）。残ポイントが使用ポイント以上である場合（Ｓ４３において、ＹＥＳ）、ポイント使用を実行し（Ｓ４５）、通算使用ポイントを蓄積し（Ｓ４６）、ポイント使用後の残ポイントをクライアント端末に送信するＳ４７）。なお、上述したＳ４５の処理においては、ロスポイントを購入時は、購入したロスポイントのみを用いてポイント使用を実行してもよく、また残ポイントと購入したロスポイントとを加算してポイント使用を実行してもよく、上記の何れのポイント使用を実行するかを予め選択できるようにしてもよい。
【０１２８】
また、Ｓ４４の処理において、残ポイントが使用ポイント以上でない場合（Ｓ４４において、ＮＯ）、ロスポイントを算出し、算出したロスポイントをクライアント端末１２に送信する（Ｓ４９）。また、クライアント端末１２からロスポイントを購入する指示を取得すると（Ｓ５０）、ユーザの現在の課金ポイントを確認し（Ｓ５１）、課金ポイントが足りているか否かを判断する（Ｓ５２）。課金ポイントが足りている場合（Ｓ５２において、ＹＥＳ）、ロスポイント購入処理を行い（Ｓ５３）、Ｓ４３に戻り後続の処理を行う。なお、Ｓ５３のロスポイント購入処理は、具体的には、指示されたポイント分のロスポイントの購入結果を購入履歴に蓄積したり、ロスポイントの再計算を行い、購入されたポイント及び再計算されたロスポイントを、購入した対象のクライアント端末１２に送信する等の処理を行う。なお、ロスポイントを購入するための課金ポイントが不足している場合には、クライアント端末１３が通信ネットワーク１６を介して課金サーバ１５と課金ポイント購入処理を行い、その後、その課金ポイントを用いてロスポイントの購入処理を行うことになる。
【０１２９】
つまり、上述した処理によりロスポイントを購入することにより、残ポイントが増加するため、そのゲームを使用するために必要な使用ポイント以上となり、その結果Ｓ４５〜Ｓ４７の処理を行うことができる。また、Ｓ５２の処理において、課金ポイントが足りていない場合（Ｓ５２において、ＮＯ）、足りない旨をクライアント端末に送信する（Ｓ５４）。
【０１３０】
ここで、Ｓ４７の処理及びＳ５４の処理が終了後、処理を終了するか否かを判断し（Ｓ５５）、処理を終了せず継続する場合（Ｓ５５において、ＮＯ）、Ｓ４３に戻り後続の処理を行う。また、Ｓ５４の処理において、ポイント調整処理を終了する場合（Ｓ５５において、ＹＥＳ）、ポイント調整処理のゲーム提供サーバ１１における実行処理を終了する。
【０１３１】
＜画面例＞
次に、本実施形態における画面例について図を用いて説明する。なお、以下の画面例では、ユーザが実行するゲームの一例として野球ゲームを示しているが、本発明においてはこれに限定されるものではない。図１０は、本実施形態におけるゲーム実行時の画面例を説明するための図である。
【０１３２】
図１０（ａ）は、試合告知の画面を示している。ゲーム提供サーバ１１のスケジュール上の試合計算時間がきた（過ぎた）ときに表示されるインフォメーションダイアログである。プレイヤーがログアウトしていた際に、上記計算時間が過ぎていた場合は、ログアウト直後にこのダイアログが表示される。
【０１３３】
また、図１０（ｂ）は、試合結果表示画面の一例を示す図である。この図は、上記ダイアログにてチェックボタンをクリックした後の試合演算と結果画面（例えば「ＷＩＮ」又は「ＬＯＳＥ」等）の画像を示している。この試合結果画面が表示されているときには、既にゲーム提供サーバ１１上での試合計算は終了している。本実施形態の例では、計算前に、計算する試合のサイクル数、自分のチームに参加させた他のユーザの選手データ（フレンド選手）が最後にアクセスしたサイクル数を判定し、フレンド選手の能力を以下のように設定する。
【０１３４】
まず、試合の方が前の場合には、フレンド選手データは既にリセットされているためラストデータを使用して計算する。また、試合が同じ場合には、フレンド選手の成長情報を取得し、反映した後計算する。また、フレンドの最終データベースアクセスのサイクルの方が前の場合には、フレンド選手データはまだリセットされていないためデフォルトデータ（例えば、予め初期値として設定された基本的な選手データである基礎値）を使用して計算する。
【０１３５】
また、図１０（ｃ）及び（ｄ）は、選手の能力表示画面を示している。つまり、図１０（ｃ）及び（ｄ）は、フレンド選手の能力表記に関する画像を示しており、具体的には、一例として「Ａさんチームにいる、フレンドＢさんの場合」の例を示している。また、図１０（ｄ）に示すように、本実施形態では、例えば４種類の能力（基礎値（リセットが行われた際の初期の値）、Ｂさん自身が育成した分であるフレンド訓練値（他人のプレイが随時影響している）、チームオーナーが育成した分プレイヤー訓練値、チームオーナーが道具等のオプションを使用して一時的に伸ばしたアイテム値等の分）等が色分け若しくは模様分けして区別が分かるように表示され、その合計値がその選手の能力値として表示される。つまり、ＡさんチームにいるフレンドＢさんの場合には、Ａさんが育成訓練操作を実施することで、Ｂさんの能力値を向上させることができる。
【０１３６】
なお、図１０（ｄ）における選手育成の例では、例えば選手（アバター）のパラメータとして、例えば、自チーム内のフレンド選手の各パラメータ＝（予め設定された数値である基礎値）＋（フレンドの育成した数値（フレンド訓練値の３０％））＋（自分が育成したプレイヤー訓練数値）＋（自分が購入した道具であるアイテム値）の合計として設定することができる。なお、本実施形態では、フレンドの育成数値の一部（例えば、フレンドがフレンド自身のアバターである選手ユニットを成長させた育成数値の３０％）が、その選手ユニットをチームに編成した他のフレンドチーム内の分身ユニット能力値に反映される。
【０１３７】
図１１は、本実施形態におけるロスポイント購入処理における画面例を示す図である。図１１の例では、ポイントを用いて野球のオープン戦を行う場合を示しており、ポイントをロスしたために、できなくなってしまったオープン戦を、後からロスポイントを購入することで実行可能とする。
【０１３８】
図１１（ａ）は、画面上に表示されるオープン戦ボタンのアイコンには、残ポイント数が表示されている。通常、残ポイントが０になると、そのアイコンはクリックできないようになるが、本実施形態では、０回になってもアイコンを押してオープン戦が行えるようにする。
【０１３９】
ここで、本実施形態では、オープン戦の回数に制限回数を設ける。制限回数は、上述したように、サイクル開始時間から所定の時間（例えば、１時間等）経過する毎に所定のポイント（例えば、１ポイント等）が付与される。したがって、例えば、サイクル開始後１５時間経過時にオープン戦を５回やっている場合には、制限回数（残ポイント）は１０回となる。
【０１４０】
ここで、制限回数が足りている場合は、例えば図１１（ｂ）に示すように、例えばゲームを実行するための所定の課金ポイント（例えば、「Ｃａｓｈ」等）を支払うかどうかを確認するダイアログが画面等に表示される。また、制限回数が足りていない場合は、例えば図１１（ｃ）に示すように、サービスが受けられない旨のメッセージが画面等に表示される。
【０１４１】
また、課金ポイントが足りている場合は、図１１（ｄ）に示すように、試合画面が表示され、試合開始又は結果を見るボタンがクリックされた場合は、上述した試合演算を行い、試合結果が正しく表示された時点で実際の課金処理を行う。また、図１１（ｄ）の試合画面において、キャンセルボタンがクリックされた場合は、図１１（ｄ）に示す画面を閉じる。
【０１４２】
更に、課金ポイントが足りない場合は、例えば課金ポイントが足りない旨を示すダイアログが画面等に表示され、図１１（ｅ）に示すような課金画面が表示し、課金ポイントの購入処理が行われる。なお、課金ポイントの購入処理は、例えば、上述した外部サービスである課金サーバ１５等を使用して行われる。
【０１４３】
＜その他の実施形態＞
なお、上述した本実施形態におけるロスポイントの購入処理については、他の実施形態として、例えばコンテンツ提供サーバ１１において、タイマー３２からの計時情報に基づき、各クライアントへポイントを付与し、予め設定された各クライアント毎のポイント上限値を超えた場合に、そのポイント上限値からのオーバーフロー分を計数しておき、ユーザからのロスポイントの問い合わせに対して、そのロスポイントを提示して、購入等を行わせるようにしてもよい。
【０１４４】
＜実行プログラム（クライアントプログラム、ゲーム提供プログラム）＞
なお、上述した実施形態は、上述したクライアント装置、ゲーム提供サーバにおける専用の装置構成により、本発明における各処理手順を行うこともできるが、上述した本発明における各処理をコンピュータに実行させることができる実行プログラム（クライアントプログラム、ゲーム提供プログラム）を生成し、例えば、汎用のパーソナルコンピュータ、サーバ、ワークステーション等に各プログラムをインストールすることにより本発明における処理が実現可能となる。
【０１４５】
つまり、上述したクライアント端末及びゲーム提供サーバは、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の揮発性の記憶媒体、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の不揮発性の記憶媒体、マウスやキーボード、ポインティングデバイス等の入力装置、画像やデータを表示する表示部、並びに外部と通信するためのインタフェースを備えたコンピュータによって構成することができる。
【０１４６】
したがって、クライアント端末及びゲーム提供サーバが有する上述した各機能は、これらの機能を記述したプログラムをＣＰＵに実行させることによりそれぞれ実現可能となる。また、これらのプログラムは、磁気ディスク（フロッピィーディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等）、半導体メモリ等の記録媒体に格納して頒布することもできる。また、上記プログラムは、通信ネットワークに接続された外部装置からダウンロードすることもできる。
【０１４７】
上述したように本発明によれば、ゲームに参加するユーザ同士の公平性を保ち、趣向性を向上させたオンラインゲームを提供することができる。なお、本発明における実施形態は、上述した野球ゲームに限定されるものではなく、例えば、本発明をサッカーゲームやバスケットボール等の集団競技（自軍・敵軍を構成する各選手ユニットのデータ調整）、テニス等の単体競技（対戦相手のデータ調整）、スポーツ以外の戦闘ゲームや他のロールプレイングゲーム、育成ゲーム、更には、他のプレイヤーが所有するデータを一時的に利用して所定の動作を実行してレベルを上げていくコンテンツ等、様々なゲームやコンテンツに広く適用することができる。
【０１４８】
以上本発明の好ましい実施例について詳述したが、本発明は係る特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形、変更が可能である。
【符号の説明】
【０１４９】
１０  ネットワークゲームシステム
１１  ゲーム提供サーバ
１２  クライアント端末
１３  携帯型端末
１４  基地局
１５  課金サーバ
１６  通信ネットワーク
２１，６１  処理部
２２，６２  通信部
２３，６３  記憶部
２４，６４  操作部
２５  画像・音声出力部
２６，６７  インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）
２７，６８  通信回線
２８  ６９  外部記憶装置
２９  ７０  入力装置
３０  画像表示装置・音声出力装置
３１  エントリー手段
３２  タイマー
３３  日程決定手段
３４  試合進行手段
３５  試合画像生成手段
３６  ダイジェスト画像生成手段
３７  試合結果生成手段
３８  試合画像再生表示手段
３９  ダイジェスト画像再生表示手段
４０  試合結果表示手段
４１  ログ更新手段
４２  プレイヤーチーム編成手段
４３  リーグ編成手段
４４  プレイヤーチーム削除手段
４５  選手データ調整手段（ユニットデータ調整手段）
４６  ポイント管理手段
４７  ロスポイント算出手段
４８  ロスポイント購入制御手段
４９  ロスポイント購入画像生成手段
５１，９１  ＲＯＭ
５２，９２  ＲＡＭ
５３，９３  記録媒体
６５  画像出力部
６６  音声出力部
７１  画像表示装置
７２  音声出力装置
８１  チーム編成手段
８２  エントリー手段
８３  画像表示手段
８４  音声出力手段
８５  ユニットデータ更新手段
８６  試合画像再生要求信号出力手段
８７  ダイジェスト画像再生要求信号出力手段
８８  他ユーザデータ更新手段
８９  ポイント表示手段
９０  ロスポイント購入手段
【図１】
0005760508.tif 000002
【図２】
0005760508.tif 000003
【図３】
0005760508.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0005760508.tif 000008
【図８】
0005760508.tif 000009
【図９】
0005760508.tif 000010
【図１０】
0005760508.tif 000011
【図１１】
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