(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の音を出力するスピーカと、
前記スピーカの前面に設けられ、前記スピーカから出力される音を反射する機能を有する反響部材と、
前記反響部材に接続され、それぞれ異なるモータに接続されて長さ方向に移動可能な複数のリンク棒と、
前記リンク棒を介して前記反響部材を可動する制御を行う反響部材可動制御手段とを備えた、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数のリンク棒は、前記反響部材の略中央に接続された、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数のリンク棒を被覆する被覆部材をさらに備えた、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に所定の音を発生するスピーカを備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機においては、ゲームの趣向を凝らすため近年ではいわゆるフィーバータイプのものが人気を集めている。このフィーバータイプの遊技機は、例えば、遊技盤面の特定の入賞口に遊技球が入る（この遊技球のことを以下「セーフ球」と略称する）と表示装置の複数の図柄（数字や絵模様等）が変動し、停止時の図柄の組合せによって「大当たり」と称されるように、しばらくの間その遊技盤面の大入賞装置が何回か連続して開放され、その間多数の入賞が得られ遊技者に大量の賞球が払出されるようになっている。
【０００３】
そして上記の状況のように、図柄の変動や「大当たり」状態となった時の賞球の払出時等、遊技中の状況変化に伴って流れる各種の音楽等も趣向を凝らしており、遊技機の機種毎に異なる音楽が流れたり、その音楽の流れる遊技状況も機種毎に変えられていることもゲームの趣向を凝らし、遊技性を高める一つの大きな要因になっている。
【０００４】
近年では、音声拡声用スピーカーより発せられる音量を複数段階に渡って調節可能な音量調節手段を設けたスピーカー音量調整装置が登場している（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
特許文献１の技術によれば、状況に応じて効率よく拡声の変更を行うことが可能となるので、音響装置の音量を、遊技機の遊技状況や周辺状況に対応させて調整することが容易となる。
【０００６】
また、通常遊技状態と、当該通常遊技状態とは異なる特別遊技を演出する遊技状態である強調演出状態とで、音量の出力レベルを異ならせることが可能な遊技機も登場している（例えば、特許文献２参照）。
【０００７】
特許文献２の技術によれば、特別な高性能ハードウェアを用いずとも、遊技状態の変化を明確に強調演出することができる遊技機及び遊技機の遊技演出制御方法を提供することが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開平１０−２６３１４５号公報
【特許文献２】特開２００３−７０９９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、特許文献１，２における技術では、遊技状況に応じて音量を変化させて遊技者に対する期待感を大きくさせることができるものの、単に音量を変化させるのみでは、周りの騒音が大きくなると、出力される音の変化が分かり難くなってしまう。
【００１０】
そこで、本発明は、出力される音の変化が分かり易い遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の本発明の遊技機は、所定の音を出力するスピーカ（スピーカ６ａ，６ｂ）と、スピーカの前面に設けられ、スピーカから出力される音を反射する機能を有する反響部材（反響板１００ａ，１００ｂ）と、反響部材に接続され、それぞれ異なるモータに接続されて長さ方向に移動可能な複数のリンク棒(リンク棒１１１ａ，１１２ａ，１１１ｂ，１１２ｂ等）と、リンク棒を介して反響部材を可動する制御を行う反響部材可動制御手段（サブＣＰＵ３０１）とを備えた、ことを特徴とする。
【００１２】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、複数のリンク棒は、反響部材の略中央に接続された、ことを特徴とする。
【００１３】
請求項３に記載の本発明は、請求項１又は２に記載の発明の構成に加えて、前記複数のリンク棒を被覆する被覆部材をさらに備えた、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００１５】
すなわち、本発明によれば、出力される音の変化を分かり易くさせることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】実施の形態１に係る遊技機を示す斜視図である。
【図２】図１に示した遊技機の分解斜視図である。
【図３】スピーカの前面に設けられた反響板の可動態様を上方から見た説明図である。
【図４】図３における蛇腹管の内部構成を示す説明図である。
【図５】図２に示す遊技盤の正面図である。
【図６】図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図７】実施の形態１に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】実施の形態１に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】実施の形態１に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】実施の形態１に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】実施の形態１に係る大当たり終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】実施の形態１に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】実施の形態１に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】実施の形態１に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】実施の形態１に係る大当たり抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１６】遊技状態、反響板の可動態様、装飾ＬＥＤの発光パターンの対応関係の一例を示す図である。
【図１７】（ａ）は装飾ＬＥＤがＡパターンに従って発光した状態を示す図、（ｂ）は装飾ＬＥＤがＢパターンに従って発光した状態を示す図、（ｃ）は装飾ＬＥＤがＣパターンに従って発光した状態を示す図である。
【図１８】装飾ＬＥＤが発光する様子およびスピーカから音が出力される様子を上方から見た説明図である。
【図１９】図３における反響板の可動態様の他の一例を示す説明図である。
【図２０】実施の形態２に係る反響板の可動態様を上方から見た説明図である。
【図２１】実施の形態３に係る反響板の可動態様を側方から見た説明図である。
【図２２】図２１における蛇腹管の内部構成を示す説明図である。
【図２３】実施の形態４に係る反響板の可動態様を上方から見た説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００１８】
（実施の形態１）
【００１９】
以下、本実施の形態におけるパチンコ遊技機（以下、遊技機という）１の構成について、図面を参照しながら説明する。図１〜図１９は、プリペイドカード方式を適用した遊技機１の一実施の形態を示している。
【００２０】
図１は実施の形態１に係る遊技機を示す斜視図、図２は図１に示した遊技機の分解斜視図、図３はスピーカの前面に設けられた反響板の可動態様を上方から見た説明図、図４は図３における蛇腹管の内部構成を示す説明図、図５は図２に示す遊技盤の正面図、図６は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図７は実施の形態１に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図８は実施の形態１に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図９は実施の形態１に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図１０は実施の形態１に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図１１は実施の形態１に係る大当たり終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャート、図１２は実施の形態１に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図１３は実施の形態１に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図１４は実施の形態１に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図１５は実施の形態１に係る大当たり抽選テーブルの一例を示す図、図１６は遊技状態、反響板の可動態様、装飾ＬＥＤの発光パターンの対応関係の一例を示す図、図１７（ａ）は装飾ＬＥＤがＡパターンに従って発光した状態を示す図、（ｂ）は装飾ＬＥＤがＢパターンに従って発光した状態を示す図、（ｃ）は装飾ＬＥＤがＣパターンに従って発光した状態を示す図、図１８は装飾ＬＥＤが発光する様子およびスピーカから音が出力される様子を上方から見た説明図、図１９は図３における反響板の可動態様の他の一例を示す説明図、図２０は実施の形態２に係る反響板の可動態様を上方から見た説明図、図２１は実施の形態３に係る反響板の可動態様を側方から見た説明図、図２２は図２１における蛇腹管の内部構成を示す説明図、図２３は実施の形態４に係る反響板の可動態様を上方から見た説明図である。
【００２１】
図１および図２に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１は、遊技盤２（図２）が装着されるとともに、前面に開口３ａａが形成された本体枠３ａと、その本体枠３ａにおける開口３ａａの内部に配設される各種の部品と、遊技盤２の前面側を視認可能に被うガラス板９ｂが嵌め込まれたガラス扉９ａと、本体枠３ａの後方に配置され、島設備に固定される外枠３ｂとから構成されている。
【００２２】
なお、本体枠３ａは、その一方端が、図示しないヒンジを介して外枠３ｂに回動可能に取り付けられるようになっており、これら本体枠３ａおよび外枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３の本体枠３ａに対して、本体枠３ａ上部の左右に固定されたスピーカ（音声出力手段）６ａ，６ｂ（図２）、当該スピーカ６ａ，６ｂの前面にそれぞれ可動に設けられ、スピーカ６ａ，６ｂからの音を反射する機能を有する反響板１００ａ，１００ｂ（図２，図３）、上記スピーカ６ａ，６ｂおよび反響板１００ａ，１００ｂを保護するスピーカカバー６０ａ，６０ｂを備える装飾ユニット６０、表示状態が変化可能な液晶表示装置（表示手段）２１、遊技盤２を視認可能に被うガラス板９ｂを有するガラス扉９ａ、上皿扉４、下皿扉５および発射ハンドル７が取り付けられるようになっている。
【００２３】
ガラス扉９ａ、上皿扉４および下皿扉５は、その一端が本体枠３ａに回動可能に軸支され（例えば、ガラス扉９ａの左端は、ヒンジ３ｃ，３ｄ（図２）を介して本体枠３ａに回動可能に軸支されている）、他端が本体枠３ａに係合するようになっている。これにより、通常、ガラス扉９ａ、上皿扉４および下皿扉５は、本体枠３ａに対面閉鎖した状態で遊技が行われる。
【００２４】
本体枠３ａの開口３ａａの内部には、後述するように、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など）等を表示可能な表示領域２１ａを有する液晶表示装置２１、スペーサ１１、遊技盤２等が配設されている。なお、遊技盤２、スペーサ１１、液晶表示装置２１以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２５】
遊技盤２は、その全部が光を透過する透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤２は、ガラス扉９ａにおけるガラス板９ｂと対向する前面側に、発射された遊技球が転勤流下が可能な遊技領域２ａを有している。この遊技領域２ａは、レール６に囲まれ、遊技球の転勤流下が可能な領域である。なお、上記遊技盤２は、透明であってもよいし、半透明であってもよい。また、合成樹脂以外の部材から構成されていてもよい。
【００２６】
遊技領域２ａは、レール６に包囲されており、図５に示すように、風車（図示せず）、障害釘（図示せず）、障害部材２８，２９等の障害物や、一般入賞装置１２、通過ゲート１３、始動入賞装置１８、大入賞装置１５、アウト口１６などの遊技部材が配置されている。
【００２７】
スペーサ１１は、遊技盤２の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置２１の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサ１１は、遊技盤２と液晶表示装置２１との間に介在する。このスペーサ１１は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通孔１１ａが設けられている。そして、スペーサ１１は、貫通孔１１ａに、遊技に関する所定の情報を報知する電飾ユニット２６等が納められるような厚みを提供する。
【００２８】
また、スペーサ１１の背面側には、上述した液晶表示装置２１が配置されている。なお、液晶表示装置２１の表示領域２１ａは、演出画像を表示する領域と、装飾図柄の変動表示および停止表示が行われる装飾図柄表示領域２１ｂ（図５）とからなっている。
【００２９】
装飾図柄表示領域２１ｂは、図５に示すように左リール部２２ａ、中リール部２２ｂ、右リール部２２ｃの３つに区分されており、それぞれのリール部で別々に装飾図柄の変動表示が行われるようになっている。
【００３０】
また、遊技盤２およびスペーサ１１が透過性を有した材料で形成された本実施の形態では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａが遊技盤２およびスペーサ１１を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【００３１】
ここで、一般入賞装置１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート１３は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ（後述）を点滅させるための装置である。
【００３２】
大入賞装置１５は、扉１５ａおよび遊技球の受け入れ口を有するいわゆるアタッカー式の開閉装置であって、扉１５ａが閉じて遊技球の入賞が困難となる閉状態と、扉１５ａが開放して遊技球の入賞が容易となる開状態との開閉動作が行われるようになっている。さらに、大入賞装置１５の内部には、大入賞装置１５に入賞した遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。
【００３３】
始動入賞装置１８は、遊技球の受け入れ口１８ｃを有しており、当該受け入れ口１８ｃに入球した遊技球は、始動入賞装置１８の内部を通過するようになっている（以下、始動入賞装置１８の内部を遊技球が通過することを「始動入賞装置１８への入賞」という。）。さらに始動入賞装置１８は、可変翼１８ａ，１８ｂを有しており、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに変化可能になっている。
【００３４】
ここで、始動入賞装置１８における閉状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが閉じて遊技球が始動入賞装置１８に入りにくくなる状態のことである。一方、始動入賞装置１８における開状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが逆八字状に開口して遊技球が始動入賞装置１８に入りやすくなる状態のことである。なお、通常時において始動入賞装置１８は、閉状態となっている。また、通常時において始動入賞装置１８は、閉状態となっている。
【００３５】
この始動入賞装置１８に遊技球が入賞してその内部を通過すると、特別図柄表示器２４に表示される特別図柄や、液晶表示装置２１における装飾図柄が変動及び停止するようになっている。なお、本実施の形態における始動入賞装置１８には上述した可変翼１８ａ，１８ｂが設けられていたが、これに限られず、当該始動入賞装置１８は、可変翼１８ａ，１８ｂが設けられない構造であってもよい。
【００３６】
また、アウト口１６は、一般入賞装置１２、始動入賞装置１８、大入賞装置１５の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【００３７】
ガラス扉９ａの下方に位置する上皿扉４には、図１に示すように第１排出口５５から払い出された遊技球および遊技領域２ａに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿４ａが配置されている。また、上皿扉４の下方に位置する下皿扉５には、払い出しにより上皿４ａからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿５ａが配置されている。また、上皿４ａの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿４ａに貯留された遊技球を下皿５ａに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタボタン（図示せず）が設けられている。
【００３８】
ここで、上皿４ａから溢れた遊技球やシャッタボタンの操作により移動する遊技球は、第２排出口５６を介して下皿５ａに到達するようになっている。
【００３９】
下皿５ａの右側には、レール６を介して遊技領域２ａへ遊技球を発射する際に回動操作される発射ハンドル７が設けられている。発射ハンドル７には遊技球の発射を停止するストップボタン（図示せず）が設けられている。
【００４０】
そして、遊技者が上記発射ハンドル７を回動して打ち出し操作をすることにより、上皿４ａ中の遊技球が、発射球供給装置（図示せず）により下皿扉５の背面に配設された発射装置９０（図６参照）に供給されて、当該発射装置９０によりレール６に沿って遊技領域２ａに発射される。
【００４１】
スピーカ６ａ，６ｂは、後述するメインＣＰＵ（遊技実行制御手段）２０１が制御する制御状態に伴って所定の音を発生する装置である。
【００４２】
反響板１００ａ，１００ｂは、それぞれスピーカ６ａ，６ｂの前面に可動に設けられており、当該スピーカ６ａ，６ｂからの音を反射することでスピーカ６ａ，６ｂから出力される音の残響効果等を高めている（図２及び図３参照。図３は図２に示す反響板１００ａ，１００ｂを上方から見た説明図である）。なお、この反響板１００ａ，１００ｂの位置や角度を変更することで、スピーカ６ａ，６ｂから出力される音の質や残響時間等を異ならせることができ、当該出力される音の聞こえ方を変化させることが可能となる。
【００４３】
また、反響板１００ａにおけるスピーカカバー６０ａと対向する側の面である表面１００ａａには、発光可能な装飾ＬＥＤ（発光手段）１５０ａを６個備えたＬＥＤ基板１４０ａが、反響板１００ｂにおけるスピーカカバー６０ｂと対向する側の面である表面１００ｂｂには、発光可能な装飾ＬＥＤ（発光手段）１５０ｂを６個備えたＬＥＤ基板１４０ｂがそれぞれ取り付けられている（図２及び図１８参照）。ここで、ＬＥＤ基板１４０ａ，１４０ｂは、ネジ止めにより反響板１００ａ，１００ｂに取り付けられるようになっていてもよいし、接着により反響板１００ａ，１００ｂに取り付けられるようになっていてもよい。また、装飾ＬＥＤ（発光手段）１５０ａ、１５０ｂは、それぞれＬＥＤ基板１４０ａ，１４０ｂに、２行３列に並んで配置されているが（図２，図１７参照）、これに限られず、他の配置になっていてもよい。
【００４４】
また、本実施の形態において、ＬＥＤ基板１４０ａ，１４０ｂは、それぞれ６個の装飾ＬＥＤを有しているが、これに限られず、それぞれ６個以上もしくは６個以下のＬＥＤが備え付けられていてもよい。
【００４５】
スピーカカバー６０ａ，６０ｂは、それぞれ上記反響板１００ａ，１００ｂの前面に位置しており、当該反響板１００ａ，１００ｂにおける装飾ＬＥＤ１５０ａ、１５０ｂより発光される光や、スピーカ６ａ，６ｂより発せられて反響板１００ａ，１００ｂにより反射される音を通過させる通過孔が多数形成されている。
【００４６】
そのため、装飾ＬＥＤ１５０ａ、１５０ｂから発光された光や、スピーカ６ａ，６ｂより発せられて反響板１００ａ，１００ｂにより反射される音は、図１８に示すように、スピーカカバー６０ａ，６０ｂの表面側に導かれ、結果として当該光や音を遊技者やホール側の従業員が認識可能となる。
【００４７】
なお、図１８において矢印１８０は装飾ＬＥＤ１５０ａ、１５０ｂから発光される光の流れを示しており、矢印１９０は、スピーカ６ａ，６ｂより発せられて反響板１００ａ，１００ｂにより反射される音の流れを示している。
【００４８】
ここで、本実施の形態において、スピーカカバー６０ａ，６０ｂは、導光性を有しない部材で構成されていてもよいし、ポリカーボネートやアクリル樹脂（ＰＭＭＡ）などの導光性を有する部材で構成されていてもよい。また、光を拡散しやすくなるように白色顔料等の拡散部材を含有させてもよい。
【００４９】
スピーカカバー６０ａ，６０ｂが導光性を有する部材で構成された場合には、装飾ＬＥＤ１５０ａ、１５０ｂの発する光を、より広範囲に拡散することができ、当該装飾ＬＥＤ１５０ａ、１５０ｂの発する光による装飾効果をより高めることができる。また、スピーカカバー６０ａ，６０ｂは、透明性を有する部材で構成されていてもよい。
【００５０】
なお、図３、図４、図１９〜図２３においては、ＬＥＤ基板１４０ａ，１４０ｂ、装飾ＬＥＤ（発光手段）１５０ａ，１５０ｂの記載を省略している。
【００５１】
次に、反響板１００ｂに備えられた装飾ＬＥＤ（発光手段）１５０ｂの発光パターンについて図１７を基に説明する。
【００５２】
本実施の形態においては、図１７（ａ）に示すように、反響板１００ｂの表面１００ｂｂから見て左側に位置する２個の装飾ＬＥＤ１５０ｂが点灯するパターンをＡパターンという。また、Ａパターンとなると、反響板１００ａでは、当該反響板１００ａの表面１００ａａから見て右側に位置する２個の装飾ＬＥＤ１５０ａが点灯する。
【００５３】
そして、図１７（ｂ）に示すように、反響板１００ｂの左側に位置する装飾ＬＥＤ１５０ａ及び反響板１００ｂの右側に位置する装飾ＬＥＤ１５０ｂ（計４個のＬＥＤ）が点灯するパターンをＢパターンという。また、Ｂパターンとなると、反響板１００ａでは、当該反響板１００ａの左側に位置する装飾ＬＥＤ１５０ａ及び反響板１００ｂの右側に位置する装飾ＬＥＤ１５０ａ（計４個のＬＥＤ）が点灯する。
【００５４】
そして、図１７（ｃ）に示すように、反響板１００ｂにおける装飾ＬＥＤ１５０ｂが全て点灯するパターンをＣパターンという。また、Ｃパターンとなると、反響板１００ａでは、当該反響板１００ａにおける装飾ＬＥＤ１５０ａの全てが点灯する。
【００５５】
ここで、反響板１００ａにおける上端面１０１ａのうち表面１００ａａから見て右側には、それぞれ異なるモータ（図示せず）に接続された二つのリンク棒１１１ａ，１１２ａが回動可能に接続され、そして、反響板１００ｂにおける上端面１０１ｂのうち表面１００ａａから見て左側には、それぞれ異なるモータ（図示せず）に接続された二つのリンク棒１１１ｂ，１１２ｂ（後述）が回動可能に接続されている。そして、反響板１００ａに接続されるリンク棒１１１ａ，１１２ａ、反響板１００ｂに接続されるリンク棒１１１ｂ，１１２ｂは、その接続点以外がそれぞれ蛇腹管１１０ａ，１１０ｂによって覆われている（図３及び図４参照）。また、このような反響板１００ａ，１００ｂは、左右一対の構成となる。
【００５６】
そして、反響板１００ａ，１００ｂは、モータの回転に応じて移動するリンク棒の移動態様に応じて、スピーカ６ａ，６ｂに対する角度が異なるようになっている。
【００５７】
以下、反響板１００ｂの構成について図４を基に説明する。なお、反響板１００ａは、反響板１００ｂの構成と近似しているため、説明を省略する。図４は、蛇腹管１１０ｂの内部構成を示す説明図である。
【００５８】
図４に示すように、反響板１００ｂにおける上端面１０１ｂのうち表面１００ｂｂから見て左側には、リンク棒１１１ｂ，１１２ｂが長手方向に並列して接続されている。このリンク棒１１１ｂ，１１２ｂは、それぞれ回動支点１２１ｂ，１２２ｂを介して反響板１００ｂに回動可能に接続されている。また、リンク棒１１１ｂ，１１２ｂの他端は、公知のラックアンドピニオンのギア構造によりそれぞれ異なるモータの回転軸にギア接続されている。この場合、例えばリンク棒１１１ｂに接続されたモータが回転駆動すると、当該回転運動が往復直線運動に変換されて、リンク棒１１１ｂが図４に示すＡ方向もしくは同図に示すＢ方向（すなわち、長さ方向）に移動する。また、リンク棒１１２ｂも同様に、接続されたモータが回転駆動すると、当該回転運動が往復直線運動に変換されて、リンク棒１１２ｂが図４に示すＡ方向もしくは同図に示すＢ方向（すなわち、長さ方向）に移動する。
【００５９】
これによれば、例えば、リンク棒１１１ｂに接続されたモータを回転させて当該リンク棒１１１ｂを図４（ａ）に示すＢ方向に移動させると（もしくはリンク棒１１２ｂに接続されたモータを回転させて当該リンク棒１１２ｂを図４（ａ）に示すＡ方向に移動させると）、反響板１００ｂのうち表面１００ｂｂから見て右側が、Ｘ方向、すなわちスピーカ６ｂから離間する方向に移動する（図３，図４（ａ）参照）。また、リンク棒１１１ｂに接続されたモータを回転させて当該リンク棒１１１ｂを図４（ｂ）に示すＡ方向に移動させると（もしくはリンク棒１１２ｂに接続されたモータを回転させて当該リンク棒１１２ｂを図４（ｂ）に示すＢ方向に移動させると）、反響板１００ｂのうち表面１００ｂｂから見て右側が、Ｙ方向、すなわちスピーカ６ｂに接近する方向に移動する（図３，図４（ｂ）参照）。なお、反響板１００ａの移動態様は、反響板１００ｂの移動態様と左右一対となる。
【００６０】
つまり、本実施の形態によれば、リンク棒に接続されるモータを回転駆動することによって、反響板のうち表面から見て右側のスピーカに対する角度、反響板のうち表面から見て左側のスピーカに対する角度、反響板のうち表面から見て右側からスピーカまでの距離、反響板のうち表面から見て左側からスピーカまでの距離等を変更することが可能となるので、スピーカ６ａ，６ｂから出力される音の質や反響方向を状況に応じて変更することが可能となる。
【００６１】
ここで、本実施の形態においては、反響板１００ａ，１００ｂがそれぞれスピーカ６ａ，６ｂと平行となる態様（図３（Ａ）に示す態様）をＡ態様といい、反響板１００ａのうち表面１００ａａから見て左側及び反響板１００ｂのうち表面１００ｂｂから見て右側がそれぞれスピーカ６ａ，６ｂから離間する態様（図３の（Ｂ）に示す態様）をＢ態様といい、反響板１００ａのうち表面１００ａａから見て左側及び反響板１００ｂのうち表面１００ｂｂから見て右側がそれぞれスピーカ６ａ，６ｂに接近する態様（図３の（Ｃ）に示す態様）をＣ態様という。
【００６２】
また、反響板１００ａ，１００ｂの材質としては、鉄、アルミ、木材、プラスチック、セラミックス等、種々の材質が挙げられるが、本発明では特に限定しない。反響板１００ａ，１００ｂは、音を反射可能な材質であればよい。
【００６３】
次に、電飾ユニット２６について説明する。電飾ユニット２６は、スペーサ１１に設けられた貫通孔１１ａの上部に配置されており（図２参照）、特別図柄表示器２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、４個の普通図柄通過記憶表示器２３、４個の特別図柄保留記憶表示器２２で構成されている。なお、特別図柄表示器２４は７セグメントＬＥＤより構成されており、一方、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、普通図柄通過記憶表示器２３、特別図柄保留記憶表示器２２は、それぞれＬＥＤで構成されている。
【００６４】
また、電飾ユニット２６は、透過性を有した遊技盤２の背面側に位置しているため、上記特別図柄表示器２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、４個の普通図柄通過記憶表示器２３、４個の特別図柄保留記憶表示器２２は、それぞれ遊技盤２の表面側から視認可能となっている（図５参照）。
【００６５】
上記通過ゲート１３は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート１３を遊技球が通過した場合、普通当たり抽選用乱数値などが通過記憶として抽出され、当該通過記憶が、後述するメインＲＡＭ２０３の通過記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される。そして、この通過記憶に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅表示が所定時間にわたって行われる。また、上述した４個の普通図柄通過記憶表示器２３には、通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された通過記憶の数が表示されるようになっている。
【００６６】
例えば、通過記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の通過記憶が記憶されている場合には、４個の普通図柄通過記憶表示器２３のうち２個が点灯される。この普通図柄通過記憶表示器２３の点灯個数により、遊技者に対して、通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている通過記憶の数を報知することができる。
【００６７】
上記普通図柄表示器２５ａ，２５ｂは、交互に点滅するようになっており、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅が終了（この点滅が終了するまでの時間は、非時短状態中においては３０秒間、時短状態中においては６秒間である。）して「当たり」が表示された場合（上記点滅が終了して、普通図柄表示器２５ａが点灯したまま停止表示した場合。以下、「普通当たり時」という。）に、始動入賞装置１８が、所定時間だけ遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる（開状態となる時間は、非時短状態中においては０．３秒間である。一方、時短状態中である場合は、１．８秒間の開状態が３回繰り返される。）。
【００６８】
ここで、時短状態とは、普通図柄の平均点滅表示時間が他の状態時（非時短状態時）よりも短くなり、時間あたりの普通図柄の変動表示回数が向上する状態をいう（例えば、非時短状態時における普通図柄の変動表示時間は３０秒間、時短状態時における普通図柄の変動表示時間は６秒間である。）。さらに、時短状態となると、可変翼１８ａ，１８ｂは、開状態に切り替わる頻度が非時短状態時と比べて向上するようになる（すなわち、単位時間あたりにおける可変翼１８ａ，１８ｂの開状態時間の総和が相対的に大きくなる）。
【００６９】
なお、時短状態の制御は、特別図柄の変動表示が、所定の上限回数（例えば、１００回）に達するまで、もしくは後述する大当たり抽選手段による大当たり抽選に当選するまで継続される。
【００７０】
また、始動入賞装置１８へ遊技球が入賞した場合、大当たり抽選用乱数値などが保留記憶として抽出され、当該保留記憶が、後述するメインＲＡＭ２０３の保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶されるようになっている。そして、上述した４個の特別図柄保留記憶表示器２２には、保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された保留記憶の数が表示されるようになっている。
【００７１】
例えば、保留記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の保留記憶が記憶されている場合には、４個の特別図柄保留記憶表示器２２のうち２個が点灯される。この特別図柄保留記憶表示器２２の点灯個数により、遊技者に対して、保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている保留記憶の数を報知することができる。
【００７２】
特別図柄表示器２４は、始動入賞装置１８の内部を遊技球が通過したことに応じて変動する。また、特別図柄表示器２４は、７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、”０”から”９”までの１０個の数字図柄及び記号図柄”−”が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、大当たり図柄（例えば、”０”から、”９”までの数字図柄）が停止表示された場合は、遊技状態が、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な大当たり遊技に移行する。この大当たり遊技となった場合には、後述するように、大入賞装置１５が開状態となり、当該大入賞装置１５への遊技球の入賞が容易な状態となる。
【００７３】
なお、特別図柄に奇数の数字図柄（例えば、１、３、５、７、９）が停止表示されると、大当たり遊技の終了後、大当たりに当選する可能性が高い（後述する大当たり抽選手段による抽選に当選する確率が相対的に高い）高確率状態へ移行される。また、特別図柄に偶数の数字図柄（例えば、０、２、４、６、８）が停止表示されると、大当たり遊技の終了後、大当たりに当選する可能性が低い（後述する大当たり抽選手段による抽選に当選する確率が相対的に低い）非高確率状態へ移行される。
【００７４】
また、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な大当たり遊技とは、例えば後述する大入賞装置ソレノイド７２Ｓが、大入賞装置１５に対して、開状態から閉状態に変化するまでの一連の開閉動作（以下、大当たり遊技中における大入賞装置１５の一連の開閉動作のことを「ラウンド動作」という）を繰り返し行わせることで、他の遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
【００７５】
但し、特別図柄表示器２４は、遊技者の死角となりやすい遊技盤２の上方に位置するとともに、そのサイズが小さいものであるため、大当たりに当選したか否かを当該特別図柄表示器２４から識別することは容易ではない。そのため、大当たりに当選したか否かは、通常、後述するような装飾図柄の停止態様（変動表示結果）によって識別される。
【００７６】
また、装飾図柄表示領域２１ｂに表示される装飾図柄として、例えば「０」、「１」、「２」・・・「９」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、特別図柄表示器２４における特別図柄に対応して変動表示される。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了して停止した場合に、『「７」「７」「７」』、『「２」「２」「２」』等のように同一の数字や図柄が一列に３個揃った場合を大当たり表示態様という。この大当たり表示態様は、遊技状態が他の遊技状態と比較して遊技者に有利な大当たり遊技に移行すること（すなわち「大当たり」に当選したこと）を示す表示態様である。なお、上述した大当たり表示態様以外の停止態様をはずれ停止態様という。
【００７７】
このように、左リール部２２ａ、中リール部２２ｂ、右リール部２２ｃにおける装飾図柄の変動表示は、上述した特別図柄の変動表示と連動（対応）して行われる。
【００７８】
そのため、特別図柄の停止態様が大当たり遊技を実行することを示す表示態様（例えば、”０”から、”９”までの数字図柄）となった場合は、左リール部２２ａ、中リール部２２ｂ、右リール部２２ｃにおける装飾図柄の停止態様も大当たり遊技を実行すること（大当たり抽選に当選すること）を示す表示態様（すなわち、大当たり表示態様）となる。例えば、特別図柄表示器２４に特別図柄”７”が停止表示されるときには、装飾図柄表示領域２１ｂには装飾図柄『「７」「７」「７」』が停止表示される。
【００７９】
なお、本実施の形態において、保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された保留記憶の数や通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された通過記憶の数は、それぞれ特別図柄保留記憶表示器２２、普通図柄通過記憶表示器２３に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示媒体に表示されてもよい。例えば、表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよい。
【００８０】
次に、図１に示した遊技機１の制御系について、図６を参照して説明する。なお、図６は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【００８１】
遊技機１の制御系は、主制御回路２００、この主制御回路２００に接続される副制御回路３００、払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂを有している。この制御系は遊技盤２の背面側に搭載されている。
【００８２】
遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【００８３】
カードユニット８１は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル９（図６）の操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
【００８４】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御するメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、ＬＥＤ等の表示制御を行うランプ制御回路２０７、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３が実装されている。
【００８５】
そしてさらに主制御回路２００には、メインＣＰＵ２０１が遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選をする際に参照される大当たり抽選テーブル（図１５）、乱数抽選によって普通当たり抽選をする際に参照される普通当たり抽選テーブル、乱数抽選によって装飾図柄の変動表示パターンを決定する際に参照される変動表示パターン決定テーブル、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００８６】
メインＲＡＭ２０３は、後述する保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される保留記憶をカウントするための保留記憶カウンタ、後述する通過記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される通過記憶をカウントするための通過記憶カウンタ、１回のラウンド動作中に大入賞装置１５に入賞した遊技球の数を記憶するための大入賞装置入賞カウンタ、１回の大当たり遊技中において大入賞装置１５の扉１５ａが開放した回数（すなわち、１回の大当たり遊技中におけるラウンドの動作回数）を記憶するための大入賞装置開放回数カウンタなどを具備する。
【００８７】
なお、１回のラウンド動作とは、大入賞装置１５が開状態となってから所定の時間（例えば、３０秒）が経過するまで、または大入賞装置１５が開状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞装置１５に入賞するまでの期間のことである。
【００８８】
ここで、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の保留記憶領域を有している。
【００８９】
なお、保留記憶領域とは、上述した保留記憶が、保留記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当たり抽選用乱数値などは、特別図柄保留記憶表示器２２に表示される保留記憶に相当し、保留記憶領域“０”に記憶されている大当たり抽選用乱数値などは、大当たり判定処理などに用いられるものである。
【００９０】
さらに、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の通過記憶領域を有している。
【００９１】
なお、通過記憶領域とは、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当たり抽選用乱数値などが、通過記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通当たり抽選用乱数値などは、普通図柄通過記憶表示器２３に表示される通過記憶に相当し、通過記憶領域“０”に記憶されている普通当たり抽選用乱数値などは、普通当たり抽選などに用いられるものである。
【００９２】
またメインＲＡＭ２０３は、遊技状態フラグを具備している。ここで、遊技状態フラグは、遊技状態が高確率状態に移行されると高確率状態を示す値（７７）がセットされ、一方、遊技状態が非高確率状態（高確率状態以外の遊技状態）に移行されると非高確率状態を示す値（００）がセットされるようになっている。
【００９３】
さらに、メインＲＡＭ２０３は、変動短縮フラグを具備している。ここで、変動短縮フラグは、時短状態となると、時短状態を示す値（３３）がセットされ、また、非時短状態となると、非時短状態を示す値（００）がセットされる。
【００９４】
メインＣＰＵ２０１は、大当たり抽選手段、遊技状態決定手段、特別図柄決定手段、変動表示パターン決定手段、特別図柄変動表示パターン決定手段、特別図柄表示制御手段、遊技実行制御手段、反響部材可動位置決定手段、発光パターン決定手段およびコマンド送信手段の各機能を有している。
【００９５】
大当たり抽選手段は、始動入賞装置１８に遊技球が入賞したことを契機として、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う手段である。
【００９６】
ここで、大当たり抽選手段による大当たり抽選に当選すると、特別図柄表示器２４には大当たり図柄が、液晶表示装置２１の装飾図柄表示領域２１ｂには大当たり表示態様がそれぞれ停止表示されて、後述する遊技実行制御手段により大当たり遊技の制御が行われる。
【００９７】
遊技状態決定手段は、上記大当たり抽選手段により大当たり遊技が決定された場合（大当たり抽選に当選した場合）に、大当たり遊技の終了後における遊技状態を決定する手段である。
【００９８】
具体的には、遊技状態決定手段は、大当たり抽選手段により大当たり遊技が決定される確率（大当たり抽選の当選確率）が相対的に高い遊技状態である高確率状態、及び大当たり抽選の当選確率が相対的に低い遊技状態である非高確率状態のうち何れかを、当該大当たり遊技の終了後における遊技状態として決定する。
【００９９】
本実施の形態においては、大当たり抽選手段による大当たり抽選に当選し、且つ遊技状態決定手段により高確率状態が決定された場合を確変大当たりといい、また、大当たり抽選手段による抽選に当選し、且つ遊技状態決定手段により非高確率状態が決定された場合を通常大当たりという。
【０１００】
特別図柄決定手段は、大当たり抽選手段による大当たり抽選が行われた場合に、当該大当たり抽選手段による抽選の結果に応じて、特別図柄表示器２４に停止表示される特別図柄を決定する手段である。
【０１０１】
具体的には、特別図柄決定手段は、上記大当たり抽選が行われた場合には、０〜９の数字図柄及び記号図柄”−”の中から特別図柄表示器２４に停止表示させる特別図柄を決定し、当該特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
【０１０２】
変動表示パターン決定手段は、大当たり抽選手段による抽選が行われた場合に、当該大当たり抽選手段による抽選の結果に応じて、液晶表示装置（表示手段）２１における装飾図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する手段である。
【０１０３】
具体的には、変動表示パターン決定手段は、上記大当たり抽選手段の抽選結果及び所定の乱数抽選に基づいて、液晶表示装置２１における装飾図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定している。また、変動表示パターン決定手段は、決定した変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを生成してセットしている。
【０１０４】
特別図柄変動表示パターン決定手段は、上記大当たり抽選手段の抽選結果及び所定の乱数抽選に基づいて、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する手段である。
【０１０５】
特別図柄表示制御手段は、上記特別図柄決定手段により特別図柄が決定された場合に、ランプ制御回路２０７を制御することにより、特別図柄表示器２４にて、上記特別図柄変動表示パターン決定手段によって決定された変動表示パターンに従って特別図柄を変動表示させた後に特別図柄決定手段により決定された特別図柄を停止表示させる手段である。
【０１０６】
遊技実行制御手段は、大当たり抽選手段により大当たり遊技が決定された場合には、大当たり遊技の制御を行い、当該大当たり遊技の制御が終了した場合には、遊技状態決定手段により決定された遊技状態の制御を行う手段である。
【０１０７】
遊技実行制御手段は、上記大当たり抽選手段によって大当たり遊技が決定され、且つ特別図柄表示器２４に、大当たり抽選に当選した旨を示す大当たり図柄（例えば、”０”〜”９”の数字図柄）が停止表示された場合に、遊技状態を遊技者に有利な大当たり遊技へ移行させるとともに、当該大当たり遊技の制御を行う。
【０１０８】
ここで、遊技実行制御手段による大当たり遊技の制御は、上述したラウンド動作の実行回数が所定の上限ラウンド動作回数（例えば、１５ラウンド）に達するまで継続される。
【０１０９】
さらに、遊技実行制御手段は、上記遊技状態決定手段により決定された遊技状態の制御を行う手段でもある。具体的には、遊技実行制御手段は、上記大当たり遊技の制御が終了したときに、遊技状態決定手段により決定された遊技状態（例えば、高確率状態や非高確率状態等）の制御を行う。このように、メインＣＰＵ２０１は、遊技の実行を複数の遊技状態で制御する遊技実行制御手段の一例である。
【０１１０】
反響部材可動位置決定手段は、遊技実行制御手段の制御状態に応じて、反響板１００ａ，１００ｂの位置を決定する手段である。
【０１１１】
具体的には、反響部材可動位置決定手段は、遊技実行制御手段による高確率状態の制御が開始されるときには反響板１００ａ，１００ｂの位置をＢ態様に、遊技実行制御手段による非高確率状態の制御が開始されるときには反響板１００ａ，１００ｂの位置をＡ態様に、遊技実行制御手段による大当たり遊技の制御が開始されるときには反響板１００ａ，１００ｂの位置をＣ態様に、それぞれ決定する（図１６に示すテーブル参照）。
【０１１２】
また、反響部材可動位置決定手段は、上記決定を行った場合には、決定した態様を示す音響切換コマンドを生成してセットする。この音響切換コマンドがサブＣＰＵ３０１に送信されると、後述する反響部材可動制御手段の制御によって、反響板１００ａ，１００ｂが、上記反響部材可動位置決定手段により決定された位置に移動するようになる。
【０１１３】
これによれば、反響板１００ａ，１００ｂを、遊技実行制御手段の制御状態に応じて可動させることが可能となる。
【０１１４】
この場合、スピーカ６ａ，６ｂから出力される音を反射する方向を、制御状態に応じて変化させることが可能となるので、スピーカ６ａ，６ｂから出力される音の質や反響方向等を、制御状態に応じて異ならせることが可能となる。これによれば、スピーカ６ａ，６ｂから出力される音の聞こえ方を遊技状態に応じて異ならせることができ、制御状態の変化に対する期待感を大きくすることができる。
【０１１５】
また、スピーカから出力される音の質や反響方向等を、反響板１００ａ，１００ｂを可動させることによって変化させる本発明によれば、たとえ周りの騒音が大きい場合であっても、出力される音の変化を分かり易くさせることが可能できる。
【０１１６】
また、本発明によれば、制御状態が変化したか否かは、スピーカ６ａ，６ｂから出力される音の質や反響方向等を確認することによって推測することができるので、遊技者は、より有利な遊技を行うことが可能となる。
【０１１７】
発光パターン決定手段は、反響板（反響部材）１００ａ，１００ｂの可動状況に応じて、装飾ＬＥＤ１５０ａ，１５０ｂの発光パターンを決定する手段である。
【０１１８】
具体的には、発光パターン決定手段は、反響部材可動位置決定手段によりＡ態様が決定された場合（反響板１００ａ，１００ｂの位置がＡ態様となる場合）には装飾ＬＥＤ１５０ａ，１５０ｂの発光パターンをＡパターンに、反響部材可動位置決定手段によりＢ態様が決定された場合（反響板１００ａ，１００ｂの位置がＢ態様となる場合）には装飾ＬＥＤ１５０ａ，１５０ｂの発光パターンをＢパターンに、反響部材可動位置決定手段によりＣ態様が決定された場合（反響板１００ａ，１００ｂの位置がＣ態様となる場合）には装飾ＬＥＤ１５０ａ，１５０ｂの発光パターンをＣパターンに、それぞれ決定する（図１６に示すテーブル参照）。
【０１１９】
また、発光パターン決定手段は、上記決定を行った場合には、決定したパターンを示す発光パターンコマンドを生成してセットする。この発光パターン切替コマンドがサブＣＰＵ３０１に送信されると、後述する発光制御手段の制御によって、装飾ＬＥＤ１５０ａ，１５０ｂが、上記発光パターン決定手段により決定されたパターンにて発光する。
【０１２０】
これによれば、反響板１００ａ，１００ｂに光による装飾を施すことができるので、当該反響板１００ａ，１００ｂの装飾効果を高めることができる。さらに、本実施の形態によれば、装飾ＬＥＤ１５０ａ，１５０ｂの発光態様を、反響板（反響部材）１００ａ，１００ｂの可動状況に応じて異ならせることが可能となる。また、このような本発明によれば、制御状態の変化や反響板（反響部材）１００ａ，１００ｂの可動状況の変化に対する期待感を更に大きくすることができる。
【０１２１】
また、本実施の形態によれば、装飾ＬＥＤ１５０ａ，１５０ｂの発光態様を確認することによって、反響板（反響部材）１００ａ，１００ｂの可動状況を確認することが可能となるので、当該反響板（反響部材）１００ａ，１００ｂのメンテナンス時における負担を軽減することが可能となる。
【０１２２】
また、実施の形態によれば、制御状態が変化したか否かは、装飾ＬＥＤ１５０ａ，１５０ｂの発光態様を確認することによって推測することができるので、遊技者は、より有利な遊技を行うことが可能となる。
【０１２３】
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインＲＯＭ２０２に格納されており、メインＣＰＵ２０１が、これら各プログラムをメインＲＯＭ２０２からローディングするとともに演算結果をメインＲＡＭ２０３へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【０１２４】
さらに、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、生成した各種のコマンド（変動表示パターンコマンド、音響切換コマンド、発光パターン切換コマンド、停止図柄コマンド等）を副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
【０１２５】
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンド（変動表示パターンコマンド、音響切換コマンド、発光パターン切換コマンド、停止図柄コマンド等）に基づいて、液晶表示装置２１などによる表示の演出、スピーカ６ａ，６ｂなどの音声出力手段による音の演出、反響板（反響部材）１００ａ，１００ｂの位置の変更、装飾ＬＥＤ（発光手段）１５０ａ，１５０ｂやその他のランプ、ＬＥＤなどによる光の演出等が行われる。
【０１２６】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート（図示せず）には、通過ゲート１３の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートスイッチ１９Ｓａ、始動入賞装置１８に設けられ、当該始動入賞装置１８に入賞した遊技球を検出するセンサである始動入賞装置スイッチ１９ａが接続されている。
【０１２７】
また、Ｉ／Ｏポートには、大入賞装置１５内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサである大入賞装置スイッチ１９Ｓｅ、一般入賞装置１２へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞装置スイッチ１９Ｓｂ、およびメインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ７４Ｓが接続されている。
【０１２８】
さらに、Ｉ／Ｏポートには、次の各構成要素が接続されている。すなわち、始動入賞装置１８の可変翼１８ａ，１８ｂを駆動する可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞装置１５の扉１５ａを開閉する大入賞装置ソレノイド７２Ｓなどのアクチュエータが接続されている。
【０１２９】
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力されるので、メインＣＰＵ２０１は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ７１Ｓ、７２Ｓをそれぞれ駆動制御する。
【０１３０】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、副制御回路３００、払出制御回路７０ａ、および発射制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令（コマンド）が送信される。
【０１３１】
この制御指令（コマンド）を受信した副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１によって液晶表示装置２１、スピーカ６ａ，６ｂ、反響板（反響部材）１００ａ，１００ｂ、ＬＥＤ（発光手段）１５０ａ，１５０ｂ、装飾ランプ３９ａの動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂによって、払出装置８２および発射装置９０の動作が制御される。
【０１３２】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞装置１２、始動入賞装置１８、大入賞装置１５などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御する。これにより、所定数の遊技球が賞球として第１排出口５５より払い出される。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御することで、所定数の遊技球を貸球として第１排出口５５より払い出させている。
【０１３３】
発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ａに向けて発射する発射装置９０が接続されている。また、発射制御回路７０ｂは、発射ハンドル７の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置９０から遊技球を発射させる。
【０１３４】
また、ランプ制御回路２０７には、特別図柄表示器２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、普通図柄通過記憶表示器２３、特別図柄保留記憶表示器２２等のＬＥＤが電気的に接続されている。ランプ制御回路２０７は、メインＣＰＵ２０１の制御に基づき、上記ＬＥＤの表示制御を行う。
【０１３５】
次に、副制御回路３００の構成について説明する。副制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート（図示せず）、表示制御回路３０５、音声制御回路３０６、ランプ制御回路３０７、駆動制御回路３０８が備えられている。
【０１３６】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて表示制御回路３０５を処理制御するための制御プログラム（演出データ）、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラム、駆動制御回路３０８を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【０１３７】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインＣＰＵ２０１から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域（図示せず）と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域（図示せず）とが割り当てられている。
【０１３８】
サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポートを介して主制御回路２００から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って表示制御回路３０５、音声制御回路３０６、ランプ制御回路３０７、駆動制御回路３０８等の制御を行う。
【０１３９】
また、サブＣＰＵ３０１は、装飾図柄決定手段、表示制御手段、反響部材可動制御手段、発光制御手段の機能を有している。
【０１４０】
装飾図柄決定手段は、特別図柄決定手段による決定が行われた場合（メインＣＰＵ（大当たり抽選手段）２０１による大当たり抽選が行われた場合）に、当該特別図柄決定手段による決定に応じて、液晶表示装置２１に停止表示される装飾図柄を決定する手段である。
【０１４１】
具体的には、装飾図柄決定手段は、メインＣＰＵ２０１から送信された停止図柄コマンドが示す特別図柄に応じて、液晶表示装置２１に停止表示される装飾図柄を決定する。
【０１４２】
また、表示制御手段は、装飾図柄を特別図柄に対応させて液晶表示装置（表示手段）２１に変動表示させる制御、を行う手段でもある。
【０１４３】
具体的には、表示制御手段は、変動表示パターン決定手段によって決定された変動表示パターンコマンドが、メインＣＰＵ２０１から送信された場合に、当該変動表示パターンに従って液晶表示装置２１における装飾図柄を変動表示させた後に上記装飾図柄決定手段により決定された装飾図柄を停止表示させる制御を行う。
【０１４４】
例えば、表示制御手段は、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１から変動表示パターンコマンドが送信された場合に、画像制御回路３０５に対して指示制御を行うことにより、当該変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示制御や、その他の演出画像の表示制御等を行う。そして、装飾図柄の変動表示の後には、上記装飾図柄決定手段により決定された装飾図柄を停止表示させるための指示制御を画像制御回路３０５に対して行っている。この場合、液晶表示装置２１の装飾図柄表示領域２１ｂにおいては、変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示、すなわち、特別図柄に対応した装飾図柄の変動表示が行われた後に、装飾図柄決定手段により決定された装飾図柄が停止表示される。
【０１４５】
また、液晶表示装置２１は、大当たり抽選手段による大当たり抽選の結果に基づく装飾図柄（識別情報）の変動表示及び停止表示を行う表示手段の一例である。
【０１４６】
反響部材可動制御手段は、反響板１００ａ，１００ｂを可動する制御を行う手段である。
【０１４７】
具体的には、反響部材可動制御手段は、メインＣＰＵ（反響部材可動位置決定手段）２０１により反響板１００ａ，１００ｂの位置が決定されて、当該決定結果を示す音響切換コマンドが送信された場合には、駆動制御回路３０８に対して指示制御を行うことにより、反響板１００ａ，１００ｂを、上記反響部材可動位置決定手段により決定された位置まで移動させる制御を行う。
【０１４８】
例えば、反響部材可動制御手段は、反響部材可動位置決定手段はによりＢ態様が決定されて、当該Ｂ態様を示す音響切換コマンドを送信された場合には、反響板１００ａ，１００ｂを、Ｂ態様となるまで移動させる制御を行う。このようなサブＣＰＵ３０１は、制御状態に応じて反響板１００ａ，１００ｂを可動させる制御を行う反響部材可動制御手段の一例である。
【０１４９】
また、サブＣＰＵ３０１は、反響板１００ａ，１００ｂを可動させることによって、反響板１００ａ，１００ｂのスピーカ６ａ，６ｂに対する角度等を変更させる制御を行う反響部材可動制御手段の一例である。このような反響部材可動制御手段によれば、反響板１００ａ，１００ｂのスピーカ６ａ，６ｂに対する角度等を変更することが可能となるので、スピーカ６ａ，６ｂから出力される音の質や反響方向の変化の態様をより多様化させることができる。
【０１５０】
発光制御手段は、所定の発光パターンに従って装飾ＬＥＤ１５０ａ，１５０ｂの発光を制御する手段である。
【０１５１】
具体的には、発光制御手段は、メインＣＰＵ（発光パターン決定手段）２０１により装飾ＬＥＤ１５０ａ，１５０ｂの発光パターンが決定されて、当該決定結果を示す発光パターンコマンドが送信された場合には、ランプ制御回路３０７に対して指示制御を行うことにより、装飾ＬＥＤ１５０ａ，１５０ｂを、上記発光パターン決定手段により決定されたパターンにて発光させる制御を行う。
【０１５２】
例えば、発光制御手段は、発光パターン決定手段によりＢパターンが決定されて、当該Ｂパターンを示す発光パターン切替コマンドを送信された場合には、装飾ＬＥＤ１５０ａ，１５０ｂを、Ｂパターンにて発光させる制御を行う。このようなサブＣＰＵ３０１は、反響板１００ａ，１００ｂの可動状況に応じた発光パターンにて装飾ＬＥＤ１５０ａ，１５０ｂを発光させる制御を行う発光制御手段の一例である。
【０１５３】
表示制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの指示（ワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示）に応じて、表示領域２１ａに装飾図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に応じて対応する画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【０１５４】
また、画像データＲＯＭ３０５ｂには、液晶表示装置２１に画像を表示させるための画像データが記憶されている。なお、各画像データには、表示領域２１ａに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【０１５５】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示に基づいて、表示領域２１ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、表示領域２１ａに表示させる。
【０１５６】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【０１５７】
音声制御回路３０６にはスピーカ６ａ，６ｂが接続されている。また、音声制御回路３０６は、効果音の原信号を生成する図示しない音源ＩＣ、これに接続され効果音が記憶されている図示しない音源データＲＯＭ、音源ＩＣから出力された原信号を増幅する図示しないアンプ等を有している。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、音源データＲＯＭに記憶された音源データを基に音信号を生成する。スピーカ６ａ，６ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。ここで、サブＣＰＵ３０１は、遊技実行制御手段の制御状態に応じた音を、スピーカ６ａ，６ｂから発生させる制御を行う。
【０１５８】
ランプ制御回路３０７には、装飾ＬＥＤ１５０ａ，１５０ｂ、装飾ランプ３９ａ（装飾ランプとは、遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ等の総称である）が接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、信号を生成する。装飾ＬＥＤ１５０ａ，１５０ｂや装飾ランプ３９ａは、入力したこの信号に基づいて点灯表示等を行う。
【０１５９】
駆動制御回路３０８には、図示しないモータやリンク棒を介して、反響板（反響部材）１００ａ，１００ｂが接続されている。駆動制御回路３０８は、サブＣＰＵ（反響部材可動制御手段）３０１の制御に基づき、モータを駆動する。反響板（反響部材）１００ａ，１００ｂの位置は、当該モータの駆動に応じて変化する。
【０１６０】
このように、スピーカ６ａ，６ｂ、反響板（反響部材）１００ａ，１００ｂ、装飾ＬＥＤ１５０ａ，１５０ｂ、装飾ランプ３９ａおよび液晶表示装置２１は、サブＣＰＵ３０１がセットした（制御プログラム）演出データに基づいて演出や移動を行うようになっている。
【０１６１】
なお、遊技機１における各処理は、主制御回路２００と副制御回路３００とにより制御されているが、主制御回路２００は、副制御回路３００により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。例えば、本実施の形態では、反響部材可動位置決定手段の機能及び発光パターン決定手段の機能は、メインＣＰＵ２０１が有していたが、これに限られずサブＣＰＵ３０１が有していてもよい。また、本実施の形態では、反響部材可動制御手段の機能及び発行制御手段の機能は、サブＣＰＵ３０１が有していたが、これに限られずメインＣＰＵ２０１が有していてもよい。
【０１６２】
［主制御回路処理］
【０１６３】
次に、本実施の形態に係る遊技機１の主制御回路２００による処理の手順について、図７を参照して説明する。
【０１６４】
なお、図７（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図７（ｂ）は、本実施の形態に係る遊技機１のメイン処理手順を示すフローチャートである。
【０１６５】
最初に、システムタイマ割込処理について、図７（ａ）を参照しながら説明する。
【０１６６】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１６７】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２０１は、大当たり抽選用乱数値、大当たり図柄乱数値、普通当たり抽選用乱数値などの値を更新する。
【０１６８】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２０１は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
【０１６９】
メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置スイッチ１９Ｓｅ、一般入賞装置スイッチ１９Ｓｂ、始動入賞装置スイッチ１９ａおよび通過ゲートスイッチ１９Ｓａなどから出力された検出信号をＩ／Ｏポートを介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインＣＰＵ２０１は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の（１）〜（３）の処理を実行する。
【０１７０】
（１）メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置スイッチ１９Ｓｅからの検出信号を検出した場合は、大入賞装置入賞カウンタの値に“１”を加算する。
【０１７１】
（２）メインＣＰＵ２０１は、始動入賞装置１８の始動領域に設けられた始動入賞装置スイッチ１９ａからの検出信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認する。そして、この保留記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、保留記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により大当たり抽選用乱数値と大当たり図柄乱数値とを抽出し、当該大当たり抽選用乱数値と、大当たり図柄乱数値とを保留記憶として、メインＲＡＭ２０３の保留記憶領域（“０”〜“４”）のうち空いている領域に記憶する。
【０１７２】
（３）メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３に設けられた通過ゲートスイッチ１９Ｓａからの検出信号を検出した場合は、通過記憶カウンタの値を確認する。そして、この通過記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、通過記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により普通当たり抽選用乱数値を抽出し、当該普通当たり抽選用乱数値を通過記憶として、メインＲＡＭ２０３の通過記憶領域（“０”〜“４”）のうち空いている領域に記憶する。
【０１７３】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技球の入賞が容易な開状態にある始動入賞装置１８の残り開放時間、遊技球を受け入れ易い開状態にある大入賞装置１５の扉１５ａの残り開放時間（残りラウンド動作時間）、などを更新する。
【０１７４】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、変動表示されている特別図柄や装飾図柄の残り変動表示時間を更新する（具体的には、待ち時間タイマにセットされた変動表示時間等を更新する）。
【０１７５】
ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１７６】
次に、主制御回路２００によるメイン処理について、図７（ｂ）を参照しながら説明する。
【０１７７】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
【０１７８】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄制御処理（図８参照）を実行する。
【０１７９】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当たり抽選用乱数値に基づいて普通当たり抽選を行い、この普通当たり抽選の結果に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける普通図柄の点滅表示パターンを選択する。そして、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂが当該点滅表示パターンに従って点滅表示した後に、当該普通図柄表示器２５ａ，２５に「普通当たり」が表示された場合（すなわち、上記普通当たり抽選が当たりである場合）、メインＣＰＵ２０１は、始動入賞装置１８の開放制御を行い、通過記憶カウンタから“１”を減算するとともに、通過記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ通過記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせる。
【０１８０】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示の実行や大当たりの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
【０１８１】
ステップＳ５０において、メインＣＰＵ２０１は、可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞装置ソレノイド７２Ｓなどのソレノイドを駆動制御する。
【０１８２】
ステップＳ６０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄表示器２４に停止表示させる特別図柄を示す停止図柄コマンド、変動表示パターンコマンド、音響切換コマンド、発光パターン切換コマンド、待機状態コマンド、その他のコマンド等を副制御回路３００へ出力する。
【０１８３】
ステップＳ７０において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている保留記憶の数を特別図柄保留記憶表示器２２に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。
【０１８４】
例えば、保留記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の保留記憶が記憶されている場合には、４個の特別図柄保留記憶表示器２２のうち２個が点灯される。
【０１８５】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている通過記憶の数を普通図柄通過記憶表示器２３に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。
【０１８６】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述する特別図柄記憶チェック処理（図９）にて特別図柄表示器２４に停止表示させる特別図柄や、特別図柄の変動表示パターンが決定された場合は、当該決定された変動表示パターンにてその特別図柄を特別図柄表示器２４に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、特別図柄表示器２４の特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動表示パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された変動表示結果で停止する。
【０１８７】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述するステップＳ３０にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該点滅表示パターンや停止態様を普通図柄表示器２５ａ，２５ｂに表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの普通図柄は、ステップＳ３０によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
【０１８８】
また、メインＣＰＵ２０１は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路３００へ出力する。
【０１８９】
ステップＳ８０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技球が入賞（入球）した入賞装置の種類（一般入賞装置１２、大入賞装置１５、始動入賞装置１８など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路７０ａへ出力する。
【０１９０】
ステップＳ９０において、メインＣＰＵ２０１は、メイン処理にて用いられた乱数などの値を更新する。
【０１９１】
なお、メインＣＰＵ２０１は、上述のステップＳ２０からステップＳ９０までの処理を繰り返し行う。
【０１９２】
［特別図柄制御処理］
【０１９３】
次に、上記ステップＳ２０の特別図柄制御処理について、図８を参照しながら説明する。なお、図８は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１９４】
ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインＣＰＵ２０１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２乃至ステップＳ２０−１０における各処理を実行するか否かを判別する。
【０１９５】
ステップＳ２０−２において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理（図９参照）を行う。ここでは、主に、大当たり遊技を実行するか否かを抽選する処理が行われる。そして、この抽選処理の結果に応じて、特別図柄表示器２４に停止表示される特別図柄、当該特別図柄の変動表示パターン、変動表示時間等の決定が行われる。
【０１９６】
ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）であり、且つ変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、特別図柄の変動表示を終了させるために特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。なお、変動表示時間が終了した場合は、ステップＳ２０−２にて決定された特別図柄の停止態様が特別図柄表示器２４に停止表示される。
【０１９７】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄表示時間管理処理（図１０参照）を行う。ここでは、主に、停止表示された図柄（特別図柄、装飾図柄等）の残り表示時間の管理が行われる。
【０１９８】
ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、且つ大当たり開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
【０１９９】
上記条件を満たしている場合は、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞装置開放回数カウンタに”１”を加算するとともに、大入賞装置１５の扉１５ａを開放するように大入賞装置ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞装置１５が遊技球を受け入れ易い開状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
【０２００】
次に、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞装置開放時間タイマにセットする。
【０２０１】
ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞装置開放中を示す値（０４）がセットされているか否かを確認し、大入賞装置開放中を示す値（０４）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞装置開放中を示す値（０４）がセットされている場合には、次に開放上限時間がセットされた大入賞装置開放時間タイマの値が“０”であるという条件、または大入賞装置１５に遊技球が１０個以上入球したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、２つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置１５の扉１５ａを閉じるように大入賞装置ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞装置１５は閉状態となりラウンド動作が終了する。
【０２０２】
また、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞装置内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞装置内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０２０３】
ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞装置内残留球監視を示す値（０５）であり、且つ大入賞装置内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。
【０２０４】
そして、メインＣＰＵ２０１は、上記何れの条件も満たす場合には、次に大入賞装置開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞装置開放回数カウンタとは、大当たり遊技におけるラウンド数をカウントするものである。
【０２０５】
また、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）である場合には、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞装置開放回数カウンタに”０”をセットする。そして、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２０６】
一方、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）ではない場合には、大入賞装置再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２０７】
ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞装置再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされているか否かを確認し、大入賞装置再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞装置再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“０”である場合には、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置開放回数カウンタの値に“１”を加算するとともに、大入賞装置１５の扉１５ａを開放するように大入賞装置ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞装置１５は開状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞装置開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間（例えば、３０秒）を大入賞装置開放時間タイマにセットする。
【０２０８】
ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する大当たり終了インターバル処理（図１１参照）を行う。ここでは、主に、大当たり遊技の終了後における遊技状態を設定する処理が行われる。
【０２０９】
ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留記憶カウンタから“１”を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、保留記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ保留記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０２１０】
［特別図柄記憶チェック処理］
【０２１１】
次に、上記ステップＳ２０−２の特別図柄記憶チェック処理について、図９を参照しながら説明する。なお、図９は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２１２】
ステップＳ２０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０−２−２の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０２１３】
ステップＳ２０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、保留記憶カウンタの値が“０”であるか否か（すなわち、保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶された保留記憶の数が“０”であるか否か）を確認し、この確認の結果、保留記憶カウンタの値が“０”である場合にはステップＳ２０−２−３の処理に移り、一方、保留記憶カウンタの値が“０”でない場合はステップＳ２０−２−４の処理に移る。
【０２１４】
ステップＳ２０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態（特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示や、液晶表示装置２１における装飾図柄の変動表示等の動作が行われておらず、大当たり遊技中でもなく、保留記憶もない状態）の場合に生成される。
【０２１５】
ステップＳ２０−２−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０２１６】
ステップＳ２０−２−５において、大当たり抽選手段であるメインＣＰＵ２０１は、現在の遊技状態と、保留記憶領域（“０”）に記憶された保留記憶に含まれる大当たり抽選用乱数値と、大当たり抽選テーブル（図１５）とを基にして、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う。
【０２１７】
例えば、メインＣＰＵ２０１は、非高確率状態の場合（遊技状態フラグに非高確率状態を示す値（００）がセットされている場合）においては、大当たり抽選用乱数値が７のときに大当たりと判断する。また、メインＣＰＵ２０１は、高確率状態の場合（遊技状態フラグに高確率状態を示す値（０１）がセットされている場合）においては、３、５、７、１１、１３のときに大当たりと判断する。このように、本実施の形態では、高確率状態時においては、非高確率状態時と比べて、大当たりとなる乱数値が多く設定されており、大当たりに当選し易く（つまり、遊技者に有利に）なっている。
【０２１８】
ステップＳ２０−２−６において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当たり抽選の結果が遊技状態を大当たり遊技とするものであるか否か（すなわち、大当たりに当選したか否か）を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当たり抽選の結果が遊技状態を大当たり遊技とするものである場合（大当たりに当選した場合）には、ステップＳ２０−２−８の処理に移る。一方、大当たり抽選の結果が遊技状態を大当たり遊技とするものでない場合（大当たりに当選しなかった場合）には、ステップＳ２０−２−７の処理に移る。
【０２１９】
ステップＳ２０−２−７において、特別図柄決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５の大当たり抽選結果及び図１５に示す大当たり抽選テーブルに基づいて、特別図柄表示器２４に停止表示させる特別図柄を決定する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、記号図柄「−」を特別図柄表示器２４に停止表示させる特別図柄として決定し、次に、当該特別図柄「−」を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
【０２２０】
ステップＳ２０−２−８において、遊技状態決定手段及び特別図柄決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５の大当たり抽選結果、保留記憶領域（“０”）に記憶された保留記憶に含まれる大当たり図柄乱数値及び図１５のテーブルに基づいて、大当たり遊技の終了後における遊技状態及び特別図柄表示器２４に停止表示させる特別図柄を決定する。
【０２２１】
例えば、メインＣＰＵ２０１は、上記大当たり図柄乱数値が”１”である場合には、大当たり遊技の終了後における遊技状態として高確率状態を決定するとともに、数字図柄「１」を特別図柄表示器２４に停止表示させる特別図柄として決定する。また、メインＣＰＵ２０１は、上記大当たり図柄乱数値が”２”である場合には、大当たり遊技の終了後における遊技状態として非高確率状態を決定するとともに、数字図柄「２」をを特別図柄表示器２４に停止表示させる特別図柄として決定する。
【０２２２】
ここで、遊技状態決定手段は、大当たり遊技の終了後における遊技状態を、５０％の確率で高確率状態に決定している。但し、本発明では、遊技状態決定手段が高確率状態を決定する確率はこれに限られない。また、遊技状態決定手段が高確率状態を決定する確率を、遊技状態に応じて異ならせる（具体的には、遊技状態決定手段が高確率状態を決定する確率を、遊技状態フラグに高確率状態を示す値（０１）がセットされている場合と非高確率状態を示す値（００）がセットされている場合とで異ならせる）ようにしてもよい。
【０２２３】
次に、メインＣＰＵ２０１は、決定した特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
【０２２４】
ステップＳ２０−２−１０において、特別図柄変動表示パターン決定手段及び変動表示パターン決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、特別図柄や装飾図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する処理を行う。
【０２２５】
例えば、メインＣＰＵ２０１は、所定の抽選を基にして、特別図柄や装飾図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する。上記決定を行った後は、当該決定した装飾図柄の変動表示パターンや変動表示時間等を示す変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２２６】
ステップＳ２０−２−１１において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１０の処理にて決定された変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２２７】
なお、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１０によってセットされた変動表示時間の間行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップＳ２０−２−７もしくはステップＳ２０−２−８にて決定された変動表示結果が表示された状態で停止する。
【０２２８】
また、装飾図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１０によってセットされた変動表示時間の間、所定の変動表示パターンに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される装飾図柄は、サブＣＰＵ３０１により決定された変動表示結果（ここで、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０−２−７またはステップＳ２０−２−８で決定された特別図柄の変動表示結果を示す停止図柄コマンドを基にして装飾図柄の変動表示結果を決定している）が表示された状態で停止する。
【０２２９】
ステップＳ２０−２−１１において、メインＣＰＵ２０１は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０２３０】
［特別図柄表示時間管理処理］
【０２３１】
次に、上記ステップＳ２０−４の特別図柄表示時間管理処理について、図１０を参照しながら説明する。なお、図１０は特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２３２】
ステップＳ２０−４−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）である場合には、ステップＳ２０−４−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０２３３】
ステップＳ２０−４−２において、メインＣＰＵ２０１は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０−４−３の処理に移り、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。なお、特別図柄、装飾図柄等の停止表示は、この待ち時間タイマの値が”０”になるまでの間、継続される。
【０２３４】
ステップＳ２０−４−３において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５（図９）にて行われた大当たり抽選に当選したか否かを確認し、この確認の結果、大当たり抽選に当選した場合には、ステップＳ２０−４−９の処理に移り、一方、大当たり抽選に当選していない場合には、ステップＳ２０−４−５の処理に移る。
【０２３５】
ステップＳ２０−４−５において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットし、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０２３６】
次に、大当たり抽選に当選した旨が上記ステップＳ２０−４−３にて確認された場合には、ステップＳ２０−４−９の処理が行われる。ステップＳ２０−４−９において、遊技実行制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグに（００）をセットして、高確率状態の制御を終了する。また、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて、変動短縮フラグに非時短状態を示す値（００）をセットして、時短状態の制御を終了する。また、遊技実行制御手段は、大当たり遊技の制御を開始する。
【０２３７】
ステップＳ２０−４−１０において、反響部材可動位置決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、遊技実行制御手段により大当たり遊技の制御が開始されたと判断して、反響板１００ａ，１００ｂの位置をＣ態様に決定し、当該Ｃ態様を示す音響切換コマンドを生成してセットする。
【０２３８】
この音響切換コマンドがサブＣＰＵ３０１に送信されると、反響部材可動制御手段の制御によって、反響板１００ａ，１００ｂが、Ｃ態様となるまで移動する。すなわち、反響板１００ａ，１００ｂは、遊技実行制御手段の制御状態に応じて可動する。
【０２３９】
ステップＳ２０−４−１１において、発光パターン決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、反響部材可動位置決定手段によりＣ態様が決定されたと判断して、装飾ＬＥＤ１５０ａ，１５０ｂの発光パターンをＣパターンに決定し、当該Ｃパターンを示す発光パターン切替コマンドを生成してセットする。
【０２４０】
この発光パターン切換コマンドがサブＣＰＵ３０１に送信されると、発光制御手段の制御によって、装飾ＬＥＤ１５０ａ，１５０ｂがＣパターンにて発光する。すなわち、装飾ＬＥＤ１５０ａ，１５０ｂの発光態様は、反響板（反響部材）１００ａ，１００ｂの可動状況に応じて異なるようになる。
【０２４１】
ステップＳ２０−４−１２において、メインＣＰＵ２０１は、大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットする。
【０２４２】
ステップＳ２０−４−１３において、メインＣＰＵ２０１は、大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０２４３】
［大当たり終了インターバル処理］
【０２４４】
次に、上記ステップＳ２０−９の大当たり終了インターバル処理について、図１１を参照しながら説明する。なお、図１１は大当たり終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２４５】
ステップＳ２０−９−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値（０７）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値（０７）である場合には、ステップＳ２０−９−２の処理に移る。一方、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値（０７）でない場合には、大当たり終了インターバル処理を終了する。
【０２４６】
ステップＳ２０−９−２において、メインＣＰＵ２０１は、大当たり終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当たり終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０−９−３の処理に移る。一方、大当たり終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、大当たり終了インターバル処理を終了する。
【０２４７】
ステップＳ２０−９−３において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０２４８】
ステップＳ２０−９−４において、遊技状態決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−９（図９）にて、高確率状態が決定されたか否かを確認する。確認の結果、高確率状態が決定された場合には、高確率状態の制御を開始するためにステップＳ２０−９−５の処理に移る。一方、高確率状態が決定されなかった場合には、非高確率状態の制御を開始するためにステップＳ２０−９−８の処理に移る。
【０２４９】
ステップＳ２０−９−５において、遊技実行制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、高確率状態の制御を開始するために遊技状態フラグに高確率状態を示す値（０１）をセットする。この処理が終了した後は、ステップＳ２０−９−６に処理を移行する。
【０２５０】
ステップＳ２０−９−６において、反響部材可動位置決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、遊技実行制御手段により高確率状態の制御が開始されたと判断して、反響板１００ａ，１００ｂの位置をＢ態様に決定し、当該Ｂ態様を示す音響切換コマンドを生成してセットする。
【０２５１】
この音響切換コマンドがサブＣＰＵ３０１に送信されると、反響部材可動制御手段の制御によって、反響板１００ａ，１００ｂが、Ｂ態様となるまで移動する。すなわち、反響板１００ａ，１００ｂは、遊技実行制御手段の制御状態に応じて可動する。この処理が終了した後は、ステップＳ２０−９−７に処理を移行する。
【０２５２】
ステップＳ２０−９−７において、発光パターン決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、反響部材可動位置決定手段によりＢ態様が決定されたと判断して、装飾ＬＥＤ１５０ａ，１５０ｂの発光パターンをＢパターンに決定し、当該Ｂパターンを示す発光パターン切替コマンドを生成してセットする。
【０２５３】
この発光パターン切換コマンドがサブＣＰＵ３０１に送信されると、発光制御手段の制御によって、装飾ＬＥＤ１５０ａ，１５０ｂがＢパターンにて発光する。すなわち、装飾ＬＥＤ１５０ａ，１５０ｂの発光態様は、反響板（反響部材）１００ａ，１００ｂの可動状況に応じて異なるようになる。この処理が終了した後は、ステップＳ２０−９−１０に処理を移行する。
【０２５４】
ステップＳ２０−９−８において、反響部材可動位置決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、遊技実行制御手段により非高確率状態の制御が開始されたと判断して、反響板１００ａ，１００ｂの位置をＡ態様に決定し、当該Ａ態様を示す音響切換コマンドを生成してセットする。
【０２５５】
この音響切換コマンドがサブＣＰＵ３０１に送信されると、反響部材可動制御手段の制御によって、反響板１００ａ，１００ｂが、Ａ態様となるまで移動する。すなわち、反響板１００ａ，１００ｂは、遊技実行制御手段の制御状態に応じて可動する。この処理が終了した後は、ステップＳ２０−９−９に処理を移行する。
【０２５６】
ステップＳ２０−９−９において、発光パターン決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、反響部材可動位置決定手段によりＡ態様が決定されたと判断して、装飾ＬＥＤ１５０ａ，１５０ｂの発光パターンをＡパターンに決定し、当該Ａパターンを示す発光パターン切替コマンドを生成してセットする。
【０２５７】
この発光パターン切換コマンドがサブＣＰＵ３０１に送信されると、発光制御手段の制御によって、装飾ＬＥＤ１５０ａ，１５０ｂがＡパターンにて発光する。すなわち、装飾ＬＥＤ１５０ａ，１５０ｂの発光態様は、反響板（反響部材）１００ａ，１００ｂの可動状況に応じて異なるようになる。この処理が終了した後は、ステップＳ２０−９−１０に処理を移行する。
【０２５８】
ステップＳ２０−９−１０において、メインＣＰＵ２０１は、時短状態の制御を開始するために変動短縮フラグに時短態を示す値（３３）をセットする。これにより、単位時間あたりにおける始動入賞装置１８への入賞遊技球数が相対的に増加する可能性の高い（可変翼１８ａ，１８ｂが開状態となる時間の総和が相対的に大きくなる）時短状態に移行する。ここで、時短状態の制御は、特別図柄の変動表示が所定回数（例えば、１００回）行われるまで、もしくは大当たり遊技に当選するまで継続される。
【０２５９】
このように、本実施の形態における時短状態は、大当たりに当選し、且つ大当たり遊技が終了した場合に、開始されるようになっている。但し、本発明においては、時短状態の開始条件はこれに限られない。また、大当たり遊技の終了後に時短状態を開始させるか否かは、抽選により決定されるようになっていてもよい。
【０２６０】
［副制御回路処理］
【０２６１】
次に、副制御回路３００によるメイン処理、および主制御回路２００からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図１２は本発明の実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図１３は本発明の実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２６２】
［コマンド受信割込処理］
【０２６３】
最初に、コマンド受信割込処理について、図１２を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、副制御回路３００が主制御回路２００からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
【０２６４】
ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ３０１は、現在実行中のプロセス（後述するメイン処理）を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０２６５】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポートを介して受信したメインＣＰＵ２０１からのコマンド（例えば、変動表示パターンコマンド、音響切換コマンド、発光パターン切換コマンド、停止図柄コマンド、待機状態コマンドなど）を、ワークＲＡＭ３０３の受信バッファ領域へ格納する。
【０２６６】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
【０２６７】
次に、本実施の形態の副制御回路３００のメイン処理について、図１３を参照しながら説明する。
【０２６８】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ３０１は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
【０２６９】
ステップＳ２２０において、サブＣＰＵ３０１は、詳細については後述するコマンド解析処理（図１４参照）を実行する。当該ステップにおいては、主に、受信バッファに格納されたコマンドを読み出す処理等が行われる。
【０２７０】
ステップＳ２３０において、サブＣＰＵ３０１は、後述するコマンド解析処理（図１４）等においてセットした演出データを確認し、当該セットされた演出データに基づいて表示制御処理を実行する。
【０２７１】
例えば、表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−４（図１４）において変動表示パターンコマンドに対応する演出データがセットされた場合、セットされた演出データに含まれる態様に従った装飾図柄の変動表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置２１の装飾図柄表示領域２１ｂにおいて、ステップＳ２０−２−１０（図９）にて決定された変動表示時間の間、セットされた演出データに応じた装飾図柄の変動表示が行われる。
【０２７２】
上記変動表示が終了した後は、後述するステップＳ２２０−４にて決定された装飾図柄が停止表示される。
【０２７３】
ステップＳ２４０において、サブＣＰＵ３０１は、音声制御処理を実行する。
【０２７４】
具体的には、音声制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０でセットした演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「音声演出データ」という）を音声制御回路３０６に送る。音声制御回路３０６は、音声演出データに基づいて、スピーカ６ａ，６ｂに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０２７５】
ステップＳ２４５において、反響部材可動制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、駆動制御処理を実行する。
【０２７６】
具体的には、駆動制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０でセットした演出データに、反響板１００ａ，１００ｂの駆動に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、反響板１００ａ，１００ｂの駆動に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「反響部材駆動演出データ」という）を駆動制御回路３０８に送る。駆動制御回路３０８は、反響部材駆動演出データに基づいて、モータを駆動し、反響板１００ａ，１００ｂを移動させる。
【０２７７】
例えば、反響部材可動制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、後述するステップＳ２２０−６（図１４）において、反響板１００ａ，１００ｂをＢ態様となるまで移動させるための演出データをセットした場合には、当該反響板１００ａ，１００ｂをＢ態様となるまで移動させるための反響部材駆動演出データを駆動制御回路３０８に送る。この場合、反響板１００ａ，１００ｂが、Ｂ態様となるまで移動する。
【０２７８】
ステップＳ２５０において、サブＣＰＵ３０１は、ランプ制御処理を実行する。
【０２７９】
具体的には、ランプ制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０でセットした演出データに、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「ランプ演出データ」という）をランプ制御回路３０７に送る。ランプ制御回路３０７は、ランプ演出データに基づいて、装飾ランプ３９ａに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
【０２８０】
また、発光制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、後述するステップＳ２２０−８（図１４）において、装飾ＬＥＤ１５０ａ，１５０ｂをＢパターンにて発光させるための演出データをセットした場合には、当該装飾ＬＥＤ１５０ａ，１５０ｂをＢパターンにて発光させるためのランプ演出データをランプ制御回路３０７に送る。この場合、装飾ＬＥＤ１５０ａ，１５０ｂは、Ｂパターンにて発光する。
【０２８１】
このメイン処理においては、上述したステップＳ２２０からステップＳ２５０までの処理が繰り返し行われる。
【０２８２】
［コマンド解析処理］
【０２８３】
次に、上記ステップＳ２２０のコマンド解析処理について、図１４を参照しながら説明する。なお、図１４は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２８４】
ステップＳ２２０−１において、サブＣＰＵ３０１は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断する。この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合にはステップＳ２２０−２の処理に移る。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
【０２８５】
ステップＳ２２０−２において、サブＣＰＵ３０１は、その受信バッファからコマンドを読み出す。
【０２８６】
ステップＳ２２０−３において、サブＣＰＵ３０１は、この読み出したコマンドは変動表示パターンコマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、変動表示パターンコマンドである場合にはステップＳ２２０−４の処理に移る。一方、変動表示パターンコマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−５の処理に移る。
【０２８７】
ステップＳ２２０−４において、サブＣＰＵ３０１は、読み出した変動表示パターンコマンドに対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。また、同ステップにおいて、サブＣＰＵ３０１は、メインＣＰＵ２０１から送信された停止図柄コマンドに応じて、装飾図柄の停止態様を決定し、当該停止態様に対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理（図１３）にて、変動表示パターンコマンドに対応する装飾図柄の変動表示が行われた後に、本ステップにて決定した停止態様が停止表示される。
【０２８８】
ステップＳ２２０−５において、サブＣＰＵ３０１は、この読み出したコマンドは音響切換コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、音響切換コマンドである場合にはステップＳ２２０−６の処理に移る。一方、音響切換コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−７の処理に移る。
【０２８９】
ステップＳ２２０−６において、反響部材可動制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、読み出した音響切替コマンドに対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２９０】
例えば、サブＣＰＵ３０１は、読み出した音響切替コマンドがＢ態様を示している場合には、反響板１００ａ，１００ｂをＢ態様となるまで移動させるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２９１】
この場合、駆動制御処理（図１３）にて、反響板１００ａ，１００ｂが、Ｂ態様となるまで移動する。これによれば、反響板１００ａ，１００ｂを、遊技実行制御手段の制御状態に応じて可動させることが可能となる。
【０２９２】
この場合、スピーカ６ａ，６ｂから出力される音を反射する方向を、制御状態に応じて変化させることが可能となるので、スピーカ６ａ，６ｂから出力される音の質や反響方向等を、制御状態に応じて異ならせることが可能となる。これによれば、スピーカ６ａ，６ｂから出力される音の聞こえ方を遊技状態に応じて異ならせることができ、制御状態の変化に対する期待感を大きくすることができる。
【０２９３】
ステップＳ２２０−７において、サブＣＰＵ３０１は、この読み出したコマンドは発光パターン切換コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、発光パターン切換コマンドである場合にはステップＳ２２０−８の処理に移る。一方、発光パターン切換コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−９の処理に移る。
【０２９４】
ステップＳ２２０−８において、発光制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、読み出した発光パターン切替コマンドに対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２９５】
例えば、サブＣＰＵ３０１は、読み出した発光パターン切替コマンドがＢパターンを示している場合には、装飾ＬＥＤ１５０ａ，１５０ｂをＢパターンにて発光させるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２９６】
この場合、ランプ制御処理（図１３）にて、装飾ＬＥＤ１５０ａ，１５０ｂがＢパターンにて発光する。これによれば、装飾ＬＥＤ１５０ａ，１５０ｂの発光態様を、反響板（反響部材）１００ａ，１００ｂの可動状況に応じて異ならせることが可能となる。また、このような本発明によれば、制御状態の変化や反響板（反響部材）１００ａ，１００ｂの可動状況の変化に対する期待感を更に大きくすることができる。
【０２９７】
また、本実施の形態によれば、装飾ＬＥＤ１５０ａ，１５０ｂの発光態様を確認することによって、反響板（反響部材）１００ａ，１００ｂの可動状況を確認することが可能となるので、当該反響板（反響部材）１００ａ，１００ｂのメンテナンス時における負担を軽減することが可能となる。
【０２９８】
また、本実施の形態によれば、制御状態が変化したか否かは、装飾ＬＥＤ１５０ａ，１５０ｂの発光態様を確認することによって推測することができるので、遊技者は、より有利な遊技を行うことが可能となる。
【０２９９】
ステップＳ２２０−９において、サブＣＰＵ３０１は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド（例えば、待機状態コマンドなど）に対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０３００】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【０３０１】
例えば、本実施の形態では、リンク棒を移動させることによって、当該リンク棒に接続される反響板１００ａ，１００ｂを、Ａ態様、Ｂ態様、Ｃ態様等に変化させることが可能であったが、これに限られず、他の態様に変化させることが可能であってももちろんよい。
【０３０２】
また、本実施の形態では、反響部材として反響板を用いた例を説明したが、反響板以外の部材であっても音を反響可能であれば、反響部材として用いてもよい。
【０３０３】
さらに、本発明の反響部材可動制御手段は、反響板に接続される二つのリンク棒を、同時に同一方向に移動させる制御が可能であってもよい。
【０３０４】
この場合、例えば、反響板１００ｂに接続される二つのリンク棒（リンク棒１１１ｂ，１１２ｂ）を同時にＢ方向（図４，図１９参照）に移動させる制御、及び反響板１００ｂに接続される二つのリンク棒（リンク棒１１１ｂ，１１２ｂ）を同時にＡ方向（図４参照）に移動させる制御の実現が可能となる。
【０３０５】
ここで、リンク棒１１１ｂ，１１２ｂが同時にＢ方向に移動すると、図１９（ｂ）に示すように反響板１００ｂがＸ方向に移動してスピーカ６ｂから離間するので、当該反響板１００ｂからスピーカ６ｂまでの距離が長くなる一方、リンク棒１１１ｂ，１１２ｂが同時にＡ方向に移動すると、図１９（ａ）に示すように反響板１００ｂがＹ方向に移動してスピーカ６ｂに接近するので、当該反響板１００ｂからスピーカ６ｂまでの距離が短くなる。
【０３０６】
これによれば、反響板１００ａ，１００ｂからスピーカ６ａ，６ｂまでの距離を変更することが可能となるので、当該スピーカ６ａ，６ｂから出力される音の質や反響方向の変化の態様をより多様化させることができる。
【０３０７】
また、本実施の形態の発光制御手段は、装飾ＬＥＤ（発光手段）１５０ａ，１５０ｂの発光パターンを、Ａパターン、Ｂパターン、Ｃパターン等に変化させることが可能であったが、これに限られず、他のパターンに変化させることが可能であってももちろんよい。
【０３０８】
また、本実施の形態における反響板１００ａ，１００ｂには、それぞれ二つのリンク棒が接続されていたが、これに限られず、一つもしくは三つ以上のリンク棒が接続されるようになっていてもよい。
【０３０９】
以上説明したように、本実施の形態によれば、反響板（反響部材）１００ａ，１００ｂを、メインＣＰＵ（遊技実行制御手段）２０１の制御状態に応じて可動させることが可能となる。
【０３１０】
この場合、スピーカ６ａ，６ｂから出力される音を反射する方向を、制御状態に応じて変化させることが可能となるので、スピーカ６ａ，６ｂから出力される音の質や反響方向等を、制御状態に応じて異ならせることが可能となる。これによれば、スピーカ６ａ，６ｂから出力される音の聞こえ方を遊技状態に応じて異ならせることができ、制御状態の変化に対する期待感を大きくすることができる。
【０３１１】
また、スピーカ６ａ，６ｂから出力される音の質や反響方向等を、反響板１００ａ，１００ｂを可動させることによって変化させる本発明によれば、たとえ周りの騒音が大きい場合であっても、出力される音の変化を分かり易くさせることが可能できる。
【０３１２】
また、本発明によれば、制御状態が変化したか否かは、スピーカ６ａ，６ｂから出力される音の質や反響方向等を確認することによって推測することができるので、遊技者は、より有利な遊技を行うことが可能となる。
【０３１３】
また、本実施の形態によれば、反響板１００ａ，１００ｂのスピーカ６ａ，６ｂに対する角度や、反響板１００ａ，１００ｂからスピーカ６ａ，６ｂまでの距離を変更することが可能となるので、スピーカ６ａ，６ｂから出力される音の質や反響方向の変化の態様をより多様化させることができ、制御状態の変化に対する期待感を更に大きくすることができる。
【０３１４】
また、本実施の形態によれば、反響板（反響部材）１００ａ，１００ｂにおける装飾ＬＥＤ（発光手段）１５０ａ，１５０ｂが、当該反響板１００ａ，１００ｂの可動状況に応じた発光パターンにて発光するようになる。
【０３１５】
これによれば、反響板１００ａ，１００ｂに光による装飾を施すことができるので、当該反響板１００ａ，１００ｂの装飾効果を高めることができる。
【０３１６】
さらに、装飾ＬＥＤ１５０ａ，１５０ｂの発光態様を、反響板１００ａ，１００ｂの可動状況に応じて異ならせることが可能な本発明によれば、制御状態の変化や反響板１００ａ，１００ｂの可動状況の変化に対する期待感を更に大きくすることができる。
【０３１７】
また、本発明によれば、装飾ＬＥＤ１５０ａ，１５０ｂの発光態様を確認することによって、反響板１００ａ，１００ｂの可動状況を確認することが可能となるので、当該反響部材のメンテナンス時における負担を軽減することが可能となる。
【０３１８】
また、本発明によれば、制御状態が変化したか否かは、装飾ＬＥＤ１５０ａ，１５０ｂの発光態様を確認することによって推測することができるので、遊技者は、より有利な遊技を行うことが可能となる。
【０３１９】
（実施の形態２）
【０３２０】
本実施の形態のパチンコ遊技機１は、実施の形態２の機能の一部に変更を加え、以下に示す機能を有する。
【０３２１】
本実施の形態では、スピーカ６ｂの前面に位置する反響板（図２０に示す反響板１００ｂ）は、上端面１０１ｂのうち表面１００ｂｂから見て左側に、屈撓可能な部材で構成されたリンク棒５１１ｂ，５１２ｂが長手方向に並列して接続されている。このリンク棒５１１ｂ，５１２ｂは、それぞれ回動支点５２１ｂ，５２２ｂを介して反響板１００ｂに回動可能に接続されている。そして、反響板１００ｂに接続されるリンク棒５１１ｂ，５１２ｂは、その接続点以外が、屈撓可能な部材で構成された蛇腹管５１０ｂによって覆われている（図２０参照）。なお、スピーカ６ａの前面に位置する反響板は、上記反響板１００ｂと左右一対の構成となっているため、説明を省略する。
【０３２２】
そして、リンク棒５１１ｂ，５１２ｂは、反響部材可動制御手段により回転駆動するモータに応じて左右方向もしくは上下方向に屈撓する。図２０（ａ）は、リンク棒５１１ｂ，５１２ｂが、モータの回転に応じて表面１００ｂｂから見て右方向に屈撓した例を示し、図２０（ｂ）は、リンク棒５１１ｂ，５１２ｂが、モータの回転に応じて表面１００ｂｂから見て左方向に屈撓した例を示している。
【０３２３】
本実施の形態によれば、スピーカ６ａ，６ｂの前面に位置する反響板の移動範囲をより多様化させることが可能となるので、スピーカ６ａ，６ｂから出力される音の質や反響方向をより多様化させることが可能となる。
【０３２４】
（実施の形態３）
【０３２５】
本実施の形態のパチンコ遊技機１は、実施の形態１，２の機能の一部に変更を加え、以下に示す機能を有する。
【０３２６】
本実施の形態では、スピーカ６ｂの前面に位置する反響板（図２１に示す反響板４００ｂ。なお、図２１は、反響板４００ｂを右側の側方から見た説明図である）は、表面１００ｂｂから見て右側の側壁（すなわち、右側壁１０２ｂ）のうち略中央に、それぞれ異なるモータ（図示せず）に接続された二つのリンク棒４１１ｂ，４１２ｂが、それぞれ回動支点４２１ｂ，４２２ｂを介して回動可能に接続されている。そして、反響板４００ｂに接続されるリンク棒４１１ｂ，４１２ｂは、その接続点以外が蛇腹管４１０ｂによって覆われている（図２１及び図２２参照）。なお、本実施の形態において、スピーカ６ａの前面に位置する反響板は、スピーカ６ｂの前面に位置する反響板４００ｂと左右一対の構成となっているため、説明を省略する。
【０３２７】
そして、反響板４００ｂは、モータの回転に応じて移動するリンク棒４１１ｂ，４１２ｂの移動態様に応じて、スピーカ６ｂに対する角度が異なるようになっている。
【０３２８】
以下、反響板４００ｂの構成について図２１及び図２２を基に説明する。なお、本実施の形態において、スピーカ６ａの前面に位置する反響板は、反響板４００ｂの構成と近似しているため、説明を省略する。図２２は、蛇腹管４１０ｂの内部構成を示す説明図である。
【０３２９】
図２１及び２２に示すように、反響板４００ｂの右側壁１０２ｂの略中央には、リンク棒４１１ｂ，４１２ｂが長手方向に並列して接続されている。そして、リンク棒４１１ｂ，４１２ｂは、それぞれ回動支点４２１ｂ，４２２ｂを介して反響板４００ｂに回動可能に接続されている。また、リンク棒４１１ｂ，４１２ｂの他端は、公知のラックアンドピニオンのギア構造によりそれぞれ異なるモータの回転軸にギア接続されている。この場合、例えばリンク棒４１１ｂに接続されたモータが回転駆動すると、当該回転運動が往復直線運動に変換されて、リンク棒４１１ｂが図２２に示すＣ方向もしくは同図に示すＤ方向（すなわち、長さ方向）に移動する。また、リンク棒４１２ｂも同様に、接続されたモータが回転駆動すると、当該回転運動が往復直線運動に変換されて、リンク棒４１２ｂが図２２に示すＣ方向もしくは同図に示すＤ方向（すなわち、長さ方向）に移動する。
【０３３０】
これによれば、例えば、リンク棒４１１ｂに接続されたモータを回転させて当該リンク棒４１１ｂを図２２（ａ）に示すＤ方向に移動させると（もしくはリンク棒４１２ｂに接続されたモータを回転させて当該リンク棒４１２ｂを図２２（ａ）に示すＣ方向に移動させると）、反響板４００ｂの上側が、Ｌ方向、すなわちスピーカ６ｂから離間する方向に移動する（図２２（ａ）参照）。また、リンク棒４１１ｂに接続されたモータを回転させて当該リンク棒４１１ｂを図２２（ｂ）に示すＣ方向に移動させると（もしくはリンク棒４１２ｂに接続されたモータを回転させて当該リンク棒４１２ｂを図２２（ｂ）に示すＤ方向に移動させると）、反響板４００ｂの下側が、Ｌ方向、すなわちスピーカ６ｂから離間する方向に移動する（図２２（ｂ）参照）。また、スピーカ６ａの前面に位置する反響板の移動態様は、上記反響板４００ｂの移動態様と左右一対となる。
【０３３１】
つまり、本実施の形態によれば、リンク棒に接続されるモータを回転駆動することによって、反響板の上側のスピーカに対する角度、反響板の下側のスピーカに対する角度、反響板の上側からスピーカまでの距離、反響板の下側からスピーカまでの距離等を変更することが可能となるので、スピーカ６ａ，６ｂから出力される音の質や反響方向をより多様化させることが可能となる。
【０３３２】
（実施の形態４）
【０３３３】
本実施の形態のパチンコ遊技機１は、実施の形態１〜３の機能の一部に変更を加え、以下に示す機能を有する。
【０３３４】
本実施の形態の反響板１００ａ，１００ｂは、その位置を手動にて変更可能な構成となっている。例えば、図２３では、反響板１００ｂのうち表面１００ｂｂから見て右端を手４５０で掴んで前後に動かすことにより、当該反響板１００ｂのスピーカ６ｂに対する角度を変更させる例が示されている。
【０３３５】
また、本実施の形態においては、手４５０にて反響板１００ｂを可動させると、当該反響板１００ｂに回動支点６２１ｂ，６２２ｂをそれぞれ介して回動可能に接続されるリンク棒６１１ｂ，６１２ｂは当該可動に応じて移動する。そして、手４５０による可動が終了すると、再び手動による反響板１００ｂの可動が行われるまでもしくは接続されるモータが回転駆動するまでの間、リンク棒６１１ｂ，６１２ｂが当該移動した位置にて固定されるようになっている。なお、本実施の形態においては、手４５０にて反響板１００ａを可動させた場合も同様に、当該反響板１００ａに回動支点６２１ａ，６２２ａをそれぞれ介して回動可能に接続されるリンク棒６１１ａ，６１２ａが当該可動に応じて移動する。そして、手４５０による可動が終了すると、再び手動による反響板１００ａの可動が行われるまでもしくは接続されるモータが回転駆動するまでの間、リンク棒６１１ａ，６１２ａが当該移動した位置にて固定される。
【０３３６】
つまり、本実施の形態におけるリンク棒６１１ａ，６１２ａ，６１１ｂ，６１２ｂは、接続された反響板１００ａ，１００ｂの手動による可動を可能にする機能、及び可動された位置にて固定する機能を有している。このようなリンク棒６１１ａ，６１２ａ，６１１ｂ，６１２ｂは、反響板１００ａ，１００ｂの手動による可動を可能にする調整機構の一例である。但し、本発明はこれに限られず、反響板、リンク棒、モータ、反響部材可動制御手段の全てが調整機構として機能するようになっていてもよい。
【０３３７】
また、本実施の形態によれば、例えば、リンク棒を手動により屈撓させることで、反響板を様々な位置に変化させることも可能である。さらに、反響板を、Ｘ方向（図１９（ｂ）参照。すなわち、反響板がスピーカから離間する方向）に引っ張るもしくはＹ方向（図１９（ａ）参照。すなわち、反響板がスピーカに接近する方向）に押すことで、当該反響板からスピーカ６ａ，６ｂまでの距離を手動にて変更することも可能である。
【０３３８】
また、実施の形態３に示す反響板の位置を手動にて変更可能であってもよい。この場合、例えば、反響板１００ｂの上側をＬ方向（図２２（ａ）参照。すなわちスピーカ６ｂから離間する方向）に引っ張ることで、当該反響板１００ｂからスピーカ６ｂまでの距離を手動にて離間させることができ、また、反響板１００ｂの上側をＭ方向（図２２（ｂ）参照。すなわちスピーカ６ｂに接近する方向）に押すことで、当該反響板１００ｂからスピーカ６ｂまでの距離を手動にて短くさせることができる。
【０３３９】
このように、反響板（反響部材）１００ａ，１００ｂが、手動による可動を可能にする調整機構（リンク棒６１１ａ，６１２ａ，６１１ｂ，６１２ｂ）を有する本実施の形態によれば、反響板（反響部材）１００ａ，１００ｂ，の位置や傾き等を手動にて調整することが可能となるので、反響板１００ａ，１００ｂの微調整を容易に行うことができ、当該反響板１００ａ，１００ｂのメンテナンス時の負担を軽減することが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０３４０】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【符号の説明】
【０３４１】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
２  遊技盤
２ａ  遊技領域
３  遊技機本体
３ａ  本体枠
３ｂ  外枠
４  上皿扉
４ａ  上皿
５  下皿扉
５ａ  下皿
６  発射レール
６ａ，６ｂ  スピーカ（音声出力手段）
７  発射ハンドル
９  球貸し操作パネル
９ａ  ガラス扉
９ｂ  ガラス板
１２  一般入賞装置
１３  通過ゲート
１５  大入賞装置
１７  アウト口
１８  始動入賞装置
１８ａ，１８ｂ  可変翼
１８ｃ  受け入れ口
１９Ｓｅ  大入賞装置スイッチ
１９Ｓｂ  一般入賞装置スイッチ
１９Ｓａ  通過ゲートスイッチ
１９ａ  始動入賞装置スイッチ
２１  液晶表示装置（表示手段）
２１ａ  表示領域
２１ｂ  装飾図柄表示領域
２２ａ  左リール部
２２ｂ  中リール部
２２ｃ  右リール部
２２  特別図柄保留記憶表示器
２３  普通図柄通過記憶表示器
２４  特別図柄表示器
２５ａ，２５ｂ  普通図柄表示器
２６  電飾ユニット
２８，２９  障害部材
３９ａ  装飾ランプ
５５  第１排出口
５６  第２排出口
６０  装飾ユニット
６０ａ，６０ｂ  スピーカカバー
７０ａ  払出制御回路
７０ｂ  発射制御回路
７１Ｓ  可動部材ソレノイド
７２Ｓ  大入賞装置ソレノイド
７４Ｓ  バックアップクリアスイッチ
８１  カードユニット
８２  払出装置
９０  発射装置
１００ａ，１００ｂ，４００ｂ  反響板（反響部材）
１００ａａ，１００ｂｂ  表面
１０１ａ，１０１ｂ  上端面
１０２ｂ  右側壁
１１０ａ，１１０ｂ，４１０ｂ，５１０ｂ  蛇腹管
１１１ａ，１１２ａ，１１１ｂ，１１２ｂ，４１１ｂ，４１２ｂ，５１１ｂ，５１２ｂ，６１１ａ，６１２ａ，６１１ｂ，６１２ｂ  リンク棒
１２１ａ，１２２ａ，１２１ｂ，１２２ｂ，４２１ｂ，４２２ｂ，５２１ｂ，５２２ｂ  回動支点
１４０ａ，１４０ｂ  ＬＥＤ基板
１５０ａ，１５０ｂ  装飾ＬＥＤ（発光手段）
１８０，１９０  矢印
２００  主制御回路
２０１  メインＣＰＵ
２０２  メインＲＯＭ
２０３  メインＲＡＭ
２０４  初期リセット回路
２０５  Ｉ／Ｏポート
２０６  コマンド出力ポート
３００  副制御回路
３０１  サブＣＰＵ
３０２  プログラムＲＯＭ
３０３  ワークＲＡＭ
３０５  表示制御回路
３０５ａ  ＶＤＰ
３０５ｂ  画像データＲＯＭ
３０５ｃ  ＶＲＡＭ
３０５ｄ  Ｄ／Ａ変換回路
３０６  音声制御回路
３０７  ランプ制御回路
４５０  手
【図１】
0005660639.tif 000002
【図２】
0005660639.tif 000003
【図３】
0005660639.tif 000004
【図４】
0005660639.tif 000005
【図５】
0005660639.tif 000006
【図６】
0005660639.tif 000007
【図７】
0005660639.tif 000008
【図８】
0005660639.tif 000009
【図９】
0005660639.tif 000010
【図１０】
0005660639.tif 000011
【図１１】
0005660639.tif 000012
【図１２】
0005660639.tif 000013
【図１３】
0005660639.tif 000014
【図１４】
0005660639.tif 000015
【図１５】
0005660639.tif 000016
【図１６】
0005660639.tif 000017
【図１７】
0005660639.tif 000018
【図１８】
0005660639.tif 000019
【図１９】
0005660639.tif 000020
【図２０】
0005660639.tif 000021
【図２１】
0005660639.tif 000022
【図２２】
0005660639.tif 000023
【図２３】
0005660639.tif 000024