(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への遊技球の入球に基づいて、特別図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄変動遊技を行う図柄変動遊技実行手段と、  前記図柄変動遊技の結果が大当りになると、遊技者にとって有利な大当り遊技を行う大当り遊技実行手段と、  前記図柄変動遊技の進行に伴う図柄変動演出を、種々の演出要素を用いて行う図柄変動演出実行手段と、  前記大当り遊技の進行に伴う大当り演出を行う大当り演出実行手段と、  前記大当り遊技終了後の遊技状態を、前記図柄変動遊技を通常に比べ遊技者にとって有利な態様で進行させる特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、を備え、  前記図柄変動遊技の結果として、前記大当り遊技終了後の遊技状態が前記特定遊技状態に設定される特定大当りと、前記大当り遊技終了後の遊技状態が前記特定遊技状態に設定されない非特定大当りとが設定された遊技機であって、  前記特定遊技状態に設定されていない遊技状態にて実行された前記図柄変動遊技の結果が前記特定大当りとなり、これに基づいて遊技状態が前記特定遊技状態に設定された後、前記図柄変動遊技の結果が前記非特定大当りとなるまでの間に行われる前記図柄変動演出の実行態様及び前記大当り演出の実行態様を記憶する実行態様記憶手段と、  前記特定遊技状態にて前記図柄変動遊技の結果が大当りとなる場合に、当該大当りの結果が得られるまでに行われた前記図柄変動演出の実行態様及び前記大当り演出の実行態様を前記実行態様記憶手段から取得する実行態様取得手段と、  前記特定遊技状態にて前記図柄変動遊技の結果が大当りとなったことに基づく前記大当り遊技の終了後、前記図柄変動演出実行手段が前記図柄変動演出を行うに際して、当該図柄変動演出で用いられる演出要素に、前記実行態様取得手段が取得した前記図柄変動演出の実行態様及び前記大当り演出の実行態様に対応した変化を与える変化付与手段と、  予め定められた複数の実行態様条件と、各々の実行態様条件に対応する演出要素変化内容とを記憶する変化情報記憶手段と、  前記特定遊技状態にて前記図柄変動遊技の結果が大当りとなる場合に、前記実行態様取得手段が取得した前記図柄変動演出の実行態様の他に前記実行態様取得手段が取得した前記大当り演出の実行態様を含めて、前記実行態様取得手段が取得した実行態様が、前記変化情報記憶手段に記憶される複数の実行態様条件のうちのいずれかに合致するか否かを判断する判断手段と、  を備え、 前記変化付与手段は、前記判断手段により合致すると判断された場合に、その合致すると判断された実行態様条件に対応する前記演出要素変化内容に基づいて、前記図柄変動演出で用いられる演出要素に変化を与えるものであって、  前記変化情報記憶手段に記憶される前記複数の実行態様条件には、予め優先順位が定められており、  前記実行態様取得手段が取得した実行態様が前記変化情報記憶手段に記憶される２以上の実行態様条件と合致すると前記判断手段が判断する場合に、前記変化付与手段は、当該２以上の実行態様条件のうちで前記優先順位が最上位の実行態様条件に対応する前記演出要素変化内容に基づいて、前記図柄変動演出で用いられる演出要素に変化を与える  ことを特徴とする遊技機。 
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、いわゆるセブン機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の
弾球式の遊技機や、スロットマシン（若しくはパチスロ）と称される回胴式の遊技機に対
して適用することができる。
【背景技術】
【０００２】
弾球式の遊技機（パチンコ機）は、通常、「始動入賞装置」と「開閉部材を備える大入
賞装置（可変入賞装置）」とを遊技領域内に配設している。かかる遊技機においては、遊
技球が始動入賞装置（始動口）に入球（入賞）することに起因して当否判定が実行される
とともに図柄変動遊技が開始され、当否判定の結果（図柄変動遊技の結果）が演出表示装
置において表示される。そして、当否判定の結果（図柄変動遊技の結果）が「大当り」で
ある場合、遊技機は大当り遊技を開始し、開閉部材の開放動作を行って、閉鎖状態にある
大入賞装置を開放状態に変化させる。
【０００３】
この開放動作は所定の開閉パターンに従って開始され、この開放動作を開始した後、大
入賞装置に所定個数の遊技球が入賞するか、所定時間が経過することにより、一旦、開放
動作を完了し、１回の「大当りラウンド」を終了する。そして、この「大当りラウンド」
が所定の回数（所謂「大当りラウンド数」）だけ繰り返されると、この遊技機は大当り遊
技を終了する。なお、大当り遊技中においては、演出表示装置等を用いて様々な大当り演
出が行われる。
【０００４】
この種の遊技機の中には、特定の大当り（特定大当り）の発生を契機とする大当り遊技
を終了した後に、当該遊技機の遊技状態を通常に比べ遊技者にとって有利な特定遊技状態
に設定するものがある。例えば、「特定大当りの発生」を契機とする大当り遊技を終了し
た後において、「当否判定の結果が大当りとなる確率」を通常確率から高確率に変動させ
るとともに、「可変式の始動入賞装置の開放時間」を延長する遊技状態（以下、「電サポ
付き確変状態」という。）に設定するものがある。なお、以下の説明において、当否判定
の結果が大当りとなる確率が「通常確率」であるか「高確率」であるかを問わずに、可変
式の始動入賞装置の開放時間を延長する遊技状態を「電サポ状態（若しくは「開放延長状
態」）」という。
【０００５】
かかる遊技機においては、大当り発生までの遊技進行過程において、演出表示装置（例
えば、液晶表示装置）を用いて様々な演出が行われ、遊技者は、その演出に一喜一憂しな
がら遊技を楽しむ。そして、「特定遊技状態に設定されていない遊技状態（通常遊技状態
）にて実行された図柄変動遊技の結果」が大当り（以下、この大当りを「初当り」という
。）となり、これを契機に「電サポ付き確変状態」に移行すると、遊技者は、大当りが短
期間に連続発生すること（所謂「連チャン」）に期待を寄せて遊技を進める。
【０００６】
このような「連チャン」の可能性を有する遊技機においては、「連チャン回数」に応じ
て、大当り遊技中の演出や大当り間の演出（図柄変動演出）を変化させることで、遊技者
の連チャン発生に対する期待感や満足感を高めることが行われている。例えば、「連チャ
ン回数」に応じて、液晶表示装置に表示する映像を変化させる遊技機が提案されている（
特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開平９−１０３９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、この種の手法では、遊技経験が豊富になる（遊技回数が増える）につれ
て演出変化のパターンが明らかになって演出の新鮮味が無くなってしまい、遊技興趣の低
下を招きやすいという問題がある。つまり、遊技機の遊技モードが「連チャン」を期待で
きる遊技モード（以下、「連チャンモード」という。）であるときの遊技演出が、マンネ
リ化したり単調になったりすることで、遊技興趣の低下を招きやすいという問題がある。
【０００９】
本発明は、このような問題を解決するためになされたものであり、その目的とするとこ
ろは、連チャンモード中の図柄変動演出の実行態様を多様化でき、単調になり易い連チャ
ンモード中の遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】 本発明の遊技機は、  始動口への遊技球の入球に基づいて、特別図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄変動遊技を行う図柄変動遊技実行手段と、  前記図柄変動遊技の結果が大当りになると、遊技者にとって有利な大当り遊技を行う大当り遊技実行手段と、  前記図柄変動遊技の進行に伴う図柄変動演出を、種々の演出要素を用いて行う図柄変動演出実行手段と、  前記大当り遊技の進行に伴う大当り演出を行う大当り演出実行手段と、  前記大当り遊技終了後の遊技状態を、前記図柄変動遊技を通常に比べ遊技者にとって有利な態様で進行させる特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、を備え、  前記図柄変動遊技の結果として、前記大当り遊技終了後の遊技状態が前記特定遊技状態に設定される特定大当りと、前記大当り遊技終了後の遊技状態が前記特定遊技状態に設定されない非特定大当りとが設定された遊技機であって、  前記特定遊技状態に設定されていない遊技状態にて実行された前記図柄変動遊技の結果が前記特定大当りとなり、これに基づいて遊技状態が前記特定遊技状態に設定された後、前記図柄変動遊技の結果が前記非特定大当りとなるまでの間に行われる前記図柄変動演出の実行態様及び前記大当り演出の実行態様を記憶する実行態様記憶手段と、  前記特定遊技状態にて前記図柄変動遊技の結果が大当りとなる場合に、当該大当りの結果が得られるまでに行われた前記図柄変動演出の実行態様及び前記大当り演出の実行態様を前記実行態様記憶手段から取得する実行態様取得手段と、  前記特定遊技状態にて前記図柄変動遊技の結果が大当りとなったことに基づく前記大当り遊技の終了後、前記図柄変動演出実行手段が前記図柄変動演出を行うに際して、当該図柄変動演出で用いられる演出要素に、前記実行態様取得手段が取得した前記図柄変動演出の実行態様及び前記大当り演出の実行態様に対応した変化を与える変化付与手段と、  予め定められた複数の実行態様条件と、各々の実行態様条件に対応する演出要素変化内容とを記憶する変化情報記憶手段と、  前記特定遊技状態にて前記図柄変動遊技の結果が大当りとなる場合に、前記実行態様取得手段が取得した前記図柄変動演出の実行態様の他に前記実行態様取得手段が取得した前記大当り演出の実行態様を含めて、前記実行態様取得手段が取得した実行態様が、前記変化情報記憶手段に記憶される複数の実行態様条件のうちのいずれかに合致するか否かを判断する判断手段と、  を備え、 前記変化付与手段は、前記判断手段により合致すると判断された場合に、その合致すると判断された実行態様条件に対応する前記演出要素変化内容に基づいて、前記図柄変動演出で用いられる演出要素に変化を与えるものであって、  前記変化情報記憶手段に記憶される前記複数の実行態様条件には、予め優先順位が定められており、  前記実行態様取得手段が取得した実行態様が前記変化情報記憶手段に記憶される２以上の実行態様条件と合致すると前記判断手段が判断する場合に、前記変化付与手段は、当該２以上の実行態様条件のうちで前記優先順位が最上位の実行態様条件に対応する前記演出要素変化内容に基づいて、前記図柄変動演出で用いられる演出要素に変化を与える  ことを特徴とする。 【００１１】
本発明の遊技機では、「連チャンモード」に突入後、連チャンモード終了が確定するまでの間に行われる図柄変動演出に、連チャンモード中における大当り発生までの「図柄変動演出の実行態様」及び「大当り演出の実行態様」を反映させる。このため、連チャンモード中の図柄変動演出の実行態様を多様化でき、単調になり易い連チャンモード中の遊技興趣を高めることができる。
【００１２】
つまり、本発明の遊技機によると、「連チャンモード突入」から「連チャンモード終了確定」までの間に行われる図柄変動演出につき、その連チャンモード中における「遊技演出」の実行過程を反映させることで、連チャンモード中の図柄変動演出を多様化すること（バリエーション豊かにすること）ができる。よって、本発明の遊技機によると、遊技者の入れ替わりの可能性が低い連チャンモードにおいて、そのときの遊技者の経験（連チャンモード中の演出履歴）に応じた図柄変動演出を行うことで、単調になり易い連チャンモード中の興趣を高めることができる。
【００１３】
なお、遊技球が始動口に入球（入賞）することに起因して大当りか否かが当否判定され
ると、この当否判定の結果（図柄変動遊技の結果）は図柄変動演出実行手段（例えば、演
出表示装置）によって遊技者に示される。このとき、「当否判定」や「図柄変動演出の態
様選択」はランダムに行われる（乱数抽選を用いて行われる）ため、パチンコホールに設
置される複数の遊技機間において、連チャンモード中の演出履歴が一致する可能性は低い
。よって、請求項１の発明の遊技機によると、当該「複数の遊技機」間において、異なる
態様の図柄変動演出を行うことができる。
【００１４】
本発明の「演出要素」とは、図柄変動遊技の進行に伴う表示演出（図柄変動演出の一態様）を実現する「表示演出要素」や、図柄変動遊技の進行に伴う音声演出（図柄変動演出の一態様）を実現する「音声演出要素」や、図柄変動遊技の進行に伴う発光演出（図柄変動演出の一態様）を実現する「発光演出要素」のことを意味する。そのうち「表示演出要素」としては、例えば、遊技機が備える演出表示装置に表示される「疑似図柄（図柄変動遊技の結果を演出的に示す図柄」「文字（称号、コメント、演出説明、スローガン、標語等の一定の意味を有するものが望ましい。）」「背景図柄」「キャラクタ図柄」「実写映像」等を例示できる。なお、これら「疑似図柄」「文字」「背景図柄」「キャラクタ図柄」「実写映像」等の演出表示装置に表示される要素（表示演出要素）は、総じて「演出図柄」として捉えることができる。
【００１５】
また、「音声演出要素」としては、例えば、遊技機が備える音声出力装置から出力され
る「楽曲」「効果音」「言葉（セリフ）」等を例示できる。また、「発光演出要素」とし
ては、例えば、遊技機を構成する「前面枠」や「遊技盤」に設けられる発光体の様々な発
光態様（発光色、発光回数、発光順序、発光時間等の発光パターン）を例示できる。
【００１６】
そして、変化付与手段が「図柄変動演出で用いられる演出要素」に与える変化としては
、例えば、（ａ）「表示演出要素」の内容を、実行態様取得手段が取得した図柄変動演出
の実行態様に対応した内容に変化させる態様、（ｂ）「音声演出要素」の内容を、実行態
様取得手段が取得した図柄変動演出の実行態様に対応した内容に変化させる態様、（ｃ）
「発光演出要素」の内容を、実行態様取得手段が取得した図柄変動演出の実行態様に対応
した内容に変化させる態様、（ａ）〜（ｃ）を２個以上組み合わせた態様、等を例示でき
る。
【００１７】
本発明の遊技機が、「始動口を含む構成の始動入賞装置」として「可変式の始動入賞装置」を含む場合に、「特定遊技状態」として、例えば、前述の「電サポ付き確変状態」や、前述の「電サポ状態（開放延長状態）」を例示できる。つまり、特に、連チャンの可能性が高い「電サポ付き確変状態」のみを「特定遊技状態」としてもよいし、「電サポ付き確変状態」及び「電サポ付き通常確率状態（時短状態）」を「特定遊技状態」としてもよい。
【００１９】
本発明の遊技機では、予め定められた複数の実行態様条件と、各々の実行態様条件に対応する演出要素変化内容と、を記憶する変化情報記憶手段を備える。そして、「実行態様取得手段が取得した図柄変動演出の実行態様」が、変化情報記憶手段に記憶される「複数の実行態様条件」のいずれかに合致するか否かを判断手段が判断し、この判断に基づいて演出要素に変化を与える構成を採用するため、この演出要素の変化を円滑に行うことができる。従って、本発明の効果（単調になり易い連チャンモード中の遊技興趣を高めること）をより確実に得ることができる。
【００２０】
また、複数の演出要素変化内容から１の演出要素変化内容（優先順位が最高のもの）を
選択して、演出要素に変化を与える構成を採用する。
【００２１】
よって、連チャンモード中の図柄変動演出の実行態様をより一層多様化できるため、連
チャンモード中の遊技興趣を高めることが更に容易である。
【００２２】
参考発明１の発明の遊技機は、
前記大当り遊技の進行に伴う大当り演出を行う大当り演出実行手段を備え、
前記実行態様記憶手段は、前記特定遊技状態に設定されていない遊技状態にて実行され
た前記図柄変動遊技の結果が前記特定大当りとなり、これを契機に遊技状態が前記特定遊
技状態に設定された後、前記図柄変動遊技の結果が前記非特定大当りとなるまでの間に行
われる前記大当り演出の実行態様を記憶するとともに、
前記実行態様取得手段は、前記特定遊技状態にて前記図柄変動遊技の結果が大当りとな
る場合に、当該大当りの結果が得られるまでに行われた前記大当り演出の実行態様を前記
実行態様記憶手段から取得し、
前記判断手段は、前記特定遊技状態にて前記図柄変動遊技の結果が大当りとなる場合に
、前記実行態様取得手段が取得した前記大当り演出の実行態様を含めて、前記変化情報記
憶手段に記憶される複数の実行態様条件のうちのいずれかに合致するか否かを判断するこ
とを特徴とする。
【００２３】
参考発明１の発明は、「連チャンモード中における図柄変動演出の演出履歴」のみでな
く、「連チャンモード中における大当り演出の演出履歴」をも考慮して、変化付与手段が
演出要素に変化を与える構成を採用する。よって、連チャンモード中の図柄変動演出の実
行態様を更に多様化できるため、連チャンモード中の遊技興趣を高めることが更に容易で
ある。
【００２４】
なお、本発明の遊技機は、
遊技の基本進行を司るとともに前記当否判定を実行する主制御手段（図柄変動遊技実行
手段）と、
前記主制御手段によって表示制御され、前記当否判定の結果を表示する本図柄表示手段
（図柄変動遊技実行手段）と、
前記主制御手段から送信される表示制御コマンドを受信する演出制御手段（図柄変動演
出実行手段）と、
前記演出制御手段によって表示制御され、前記当否判定の結果を、前記本図柄表示手段
の表示内容よりも遊技者にとって認識容易な態様で表示する演出図柄表示手段（図柄変動
演出実行手段）と、
前記当否判定の結果が大当りである場合（図柄変動遊技の結果が大当りの場合）に、前
記本図柄表示手段に表示する大当り図柄の態様を決定する大当り図柄決定手段と、
を備え、
前記大当り図柄決定手段によって決定される大当り図柄に、前記大当り遊技終了後の遊
技状態を前記特定遊技状態に設定する特定大当り図柄と、前記大当り遊技終了後の遊技状
態を前記特定遊技状態に設定しない非特定大当り図柄とが含まれている遊技機であっても
よい。
【００２５】
ここで、本図柄表示手段及び演出図柄表示手段としては、液晶表示装置（液晶ディプレ
イ）、プラズマディプレイ、ＣＲＴディプレイ、７セグメントＬＥＤ表示体等の各種表示
装置等を例示できる。この場合、本図柄表示手段と演出図柄表示手段とが別個の表示装置
で構成されてもよいし、同一の表示装置によって構成されてもよい。つまり、「演出図柄
表示手段を構成する演出表示装置」とは別の表示装置によって本図柄表示手段を構成して
もよいし、「演出表示装置の表示画面の一部」によって本図柄表示手段を構成してもよい
。また、本図柄表示手段と演出図柄表示手段とを備える遊技機では、通常、演出図柄表示
手段の表示内容の方が、本図柄表示手段の表示内容よりも遊技者にとって認識容易とされ
る。例えば、（ａ）演出図柄表示手段の方が本図柄表示手段よりも大きな図柄を表示する
こと、（ｂ）演出図柄表示手段では文字・数字として成立する図柄を表示し、本図柄表示
手段では文字・数字として成立しない図柄を表示すること、（ｃ）本図柄表示手段よりも
演出図柄表示手段の方を遊技盤面の中央寄りに配設すること、或いは、（ａ）〜（ｃ）の
うちの２つ以上を行うこと等によって、演出図柄表示手段の表示内容の方が本図柄表示手
段の表示内容よりも認識容易とされる。なお、表示制御コマンドとしては、変動パターン
決定手段が決定した変動パターンを特定するための変動パターン指定コマンド、特別図柄
停止情報指定コマンド（後述する。）、停止図柄指定コマンド（後述する。）などが例示
できる。
【００２６】
本発明の遊技機は、「始動入賞に起因して、大当りを発生させるか否かを当否判定によって判断する遊技機（大当り抽選及び小当り抽選のうちで大当り抽選のみを行う遊技機）」であってもよいし、「始動入賞に起因して、大当り抽選を行うとともに、小当り（大当りに比べて遊技者にとって得られる利益が少ない当り）を発生させるか否かの抽選を小当り抽選として行う遊技機（つまり、当否判定によって、大当り抽選及び小当り抽選を行う遊技機）」であってもよい。なお、後者において、小当りを発生すると、小当り遊技が行われる。この場合、特定遊技状態にて図柄変動遊技の結果が小当りとなる度に、当該小当りの結果が得られるまでに行われた図柄変動演出の実行態様を実行態様記憶手段から取得してもよい。そして、当該小当り遊技の終了後、図柄変動演出実行手段が図柄変動演出を行うに際して、当該図柄変動演出で用いられる演出要素に、取得した前記図柄変動演出の実行態様に対応した変化を与えてもよい。
【００２７】
ここで、本明細書で開示する遊技機が、「確率変動手段（大当り遊技の終了後に作動を
開始し、図柄変動遊技の結果が大当りとなる確率を通常確率から高確率に変動させる手段
）」と、「開放延長手段（大当り遊技の終了後に作動を開始し、可変式の始動入賞装置の
開放時間を通常よりも長くする手段）」とを備える場合に、「確率変動手段」や「開放延
長手段」の作動の有無を選択することで、大当り遊技の終了後の遊技モードを、遊技者に
とって遊技上の価値が異なる何れかの遊技モードに設定する。更に、このように設定した
遊技モードに従って、大当り遊技終了後の遊技（変動遊技）が進行していく。
【００２８】
以下の説明においては、遊技機の遊技モードを以下のように称することがある。つまり
、確率変動手段が作動する遊技モードを「高確率モード」と称し、確率変動手段が作動し
ない遊技モードを「低確率モード」と称することがある。また、開放延長手段が作動する
遊技モードを「開放延長モード」と称し、開放延長手段が作動しない遊技モードを「通常
開放モード」と称することがある。また、「図柄変動遊技（図柄変動演出）の実行時間に
相当する図柄変動時間として短縮化された変動時間が選択される可能性を高くする変動時
間短縮手段」を備える場合には、遊技機の遊技モードを、変動時間短縮手段が作動する「
短縮変動モード（時短モード）」と、変動時間短縮手段が作動をしない「通常変動モード
」とのうちの何れかに設定できる。なお、通常、「開放延長手段」が作動する場合には「
変動時間短縮手段」も作動し、「開放延長手段」が作動しない場合には「変動時間短縮手
段」も作動しない。
【００２９】
なお、本明細書においては遊技モードを以下のように表現することがある。つまり、（
ａ）「高確率モード」と「通常変動モード」との組み合わせにより実現される遊技モード
を「高確率通常変動モード」と表現し、（ｂ）「低確率モード」と「通常変動モード」と
の組み合わせにより実現される遊技モードを「低確率通常変動モード」と表現することが
ある。また、（ｃ）「高確率モード」と「短縮変動モード」との組み合わせにより実現さ
れる遊技モードを「高確率短縮変動モード」と表現し、（ｄ）「低確率モード」と「短縮
変動モード」との組み合わせにより実現される遊技モードを「低確率短縮変動モード」と
表現することがある。
【００３０】
また、本明細書において、「前」及び「表」は、「遊技機を基準とする前方（つまり、
遊技者に近接する方向）」を示し、「後」及び「裏」は、遊技機を基準とする後方（つま
り、遊技者から離間する方向）」を示す。また、「左」とは、遊技者から見て「左」であ
ることを示し、「右」とは「遊技者から見て右」であることを示す。更に、本体枠、前面
枠、上皿部材、下皿部材等のように、「扉の如く、開閉可能な部材（以下、「扉型部材」
という。）」において、「左」、「右」、「前」、「後」等は、これらの扉型部材が使用
状態にある場合、つまり、閉鎖された状態にある場合を基準としたものである。また、本
明細書において、遊技盤面に設けられた各種入賞口に遊技球が入る（受け入れられる）こ
とを、「入賞」若しくは「入球」と表記することがある。このうち、「入賞」とは、賞球
の払い出しの前提となる入賞口に遊技球が入球することを示すもので、入賞口に遊技球が
入る（受け入れられる）ことを示す点では、「入球」と実質的に同義である。
【発明の効果】
【００３１】
以上記述したように本発明によると、連チャンモード中の図柄変動演出の実行態様を多様化でき、単調になり易い連チャンモード中の遊技興趣を高めることができる遊技機の提供が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】本発明の各実施例に係る遊技機を示す正面図である。
【図２】本発明の各実施例に係る遊技機において、外枠、本体枠、前面枠、皿部材（上皿部材、下皿部材）を示す斜視図である。
【図３】本発明の各実施例に係る遊技機において本体枠等を説明するための概略的な説明図である。
【図４】本発明の各実施例に係る遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図５】各実施例に係る遊技機の演出表示装置の表示画面を概略的に示す正面図である。
【図６】下部ユニットの斜視図である。
【図７】下部ユニット（装飾板を取り外した状態）の斜視図である。
【図８】ベース部材の正面図である。
【図９】ベース部材及び大入賞口ユニットの一部斜視図である。
【図１０】ベース部材及び大入賞口ユニットの一部斜視図である。
【図１１】（ａ）は各実施例に係る遊技機の左下表示装置を概略的に示す正面図であり、（ｂ）は各実施例に係る遊技機の右下表示装置で実行される特別図柄の変動表示態様を示す説明図であり、（ｃ）は右下表示装置を概略的に示す正面図である。
【図１２】（ａ）は各実施例に係る遊技機の可変式の始動入賞装置を概略的に示す正面図であり、（ｂ）は第２大入賞口等を示す正面図である。
【図１３】大入賞口ユニットを説明するための遊技盤の正面図である。
【図１４】大入賞口ユニットを説明するための遊技盤の正面図である。
【図１５】本発明の各実施例に係る遊技機を示す裏面図である。
【図１６】本発明の各実施例に係る電子制御装置を示すブロック図である。
【図１７】本発明の各実施例に係る電子制御装置を示すブロック図である。
【図１８】（ａ）は第１大当り動作Ａを説明するための説明図であり、（ｂ）は第２大当り動作Ａを説明するための説明図であり、（ｃ）は第１大当り動作Ｂを説明するための説明図であり、（ｄ）は第２大当り動作Ｂを説明するための説明図である。
【図１９】各実施例に係る遊技機の特図１大当り抽選（第１の大当り抽選）で使用するデータテーブルを説明するための説明図である。
【図２０】各実施例に係る遊技機の特図２大当り抽選（第２の大当り抽選）で使用するデータテーブルを説明するための説明図である。
【図２１】（ａ）は「第１大当り遊技Ｕ（変則タイプ）」における第２大入賞口の開閉パターンを説明するための説明図であり、（ｂ）は「第２大当り遊技Ｕ（変則タイプ）」における第２大入賞口の開閉パターンを説明するための説明図である。
【図２２】（ａ）は「第２大当り遊技Ｕ（基本タイプ）」における第２大入賞口の開閉パターンを説明するための説明図であり、（ｂ）は「第１大当り遊技Ｄ（基本タイプ）」における第１大入賞口の開閉パターンを説明するための説明図である。
【図２３】（ａ）は「第１大当り遊技Ｄ（変則タイプ）」における第１大入賞口の開閉パターンを説明するための説明図であり、（ｂ）は「第２大当り遊技Ｄ（基本タイプ）」における第１大入賞口の開閉パターンを説明するための説明図である。
【図２４】（ａ）及び（ｂ）は疑似図柄の内容を説明するための説明図である。
【図２５】（ａ）〜（ｃ）は本発明の各実施例に係る遊技機によって実行される図柄変動演出を説明するための説明図である。
【図２６】（ａ）〜（ｃ）は本発明の各実施例に係る遊技機によって実行される図柄変動演出を説明するための説明図である。
【図２７】称号名称リストの内容を示す説明図である。
【図２８】称号名称リストの内容を示す説明図である。
【図２９】称号名称リストの内容を示す説明図である。
【図３０】称号名称リストの内容を示す説明図である。
【図３１】称号名称リストの内容を示す説明図である。
【図３２】称号名称リストの内容を示す説明図である。
【図３３】図柄変動演出等を説明するための説明図である。
【図３４】大当り演出等を説明するための説明図である。
【図３５】大当り演出等を説明するための説明図である。
【図３６】大当り演出等を説明するための説明図である。
【図３７】図柄変動演出等を説明するための説明図である。
【図３８】図柄変動演出等を説明するための説明図である。
【図３９】図柄変動演出等を説明するための説明図である。
【図４０】図柄変動演出等を説明するための説明図である。
【図４１】図柄変動演出等を説明するための説明図である。
【図４２】空中バトル等を説明するための説明図である。
【図４３】空中バトル等を説明するための説明図である。
【図４４】空中バトル等を説明するための説明図である。
【図４５】海中バトル等を説明するための説明図である。
【図４６】海中バトル等を説明するための説明図である。
【図４７】海中バトル等を説明するための説明図である。
【図４８】陸上バトル等を説明するための説明図である。
【図４９】陸上バトル等を説明するための説明図である。
【図５０】（ａ）及び（ｂ）は陸上バトル等を説明するための説明図である。
【図５１】（ａ）は海中バトル等を説明するための説明図であり、（ｂ）は空中バトル等を説明するための説明図である。
【図５２】図柄変動演出等を説明するための説明図である。
【図５３】（ａ）及び（ｂ）は各実施例に係る遊技機において主制御部からコマンドが出力される様子を概念的に示した説明図である。
【図５４】各実施例に係る遊技機の遊技制御処理を示すフロー図である。
【図５５】各実施例に係る遊技機の普通電動役物遊技処理を示すフロー図である。
【図５６】各実施例に係る遊技機の特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図５７】各実施例に係る遊技機の特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図５８】各実施例に係る遊技機の特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図５９】各実施例に係る遊技機の当否判定処理を示すフロー図である。
【図６０】各実施例に係る遊技機の図柄変動開始処理を示すフロー図である。
【図６１】各実施例に係る遊技機の大当り遊技処理を示すフロー図である。
【図６２】各実施例に係る遊技機の大当り遊技終了時処理を示すフロー図である。
【図６３】大当り遊技関連コマンド出力処理を示すフロー図である。
【図６４】各実施例に係る遊技機の演出制御処理を説明するためのフロー図である。
【図６５】各実施例に係る遊技機の図柄変動演出処理を示すフロー図である。
【図６６】各実施例の大当り演出処理を示すフロー図である。
【図６７】各実施例のラウンド演出実行処理を示すフロー図である。
【図６８】実施例１の連チャンモード関連処理を示すフロー図である。
【図６９】実施例２の連チャンモード関連処理を示すフロー図である。
【図７０】（ａ）は変形例１を説明するための説明図であり、（ｂ）は変形例２を説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下、発明を実施するための最良の形態を示す実施例について図面に基づいて説明する
。以下に示す各実施例では、各請求項に係る発明を、「セブン機」と称する遊技機（パチ
ンコ機）１に適用した各具体例について説明する。
【実施例１】
【００３４】
（１）機械的な構造
ａ．遊技機の全体構造
先ず、この遊技機１の全体構造について、図１〜図３等を参照して説明する。この遊技
機１は、図１及び図２に示すように、外枠２と、この外枠２に装着された遊技機本体Ｈ（
機体）と、を備えている。また、外枠２は、図２に示すように、パチンコホールの島設備
に設けられた設置部位に固定されると共に遊技機本体Ｈを支持するためのものである。こ
の外枠２は、略矩形状の枠状体によって構成される外枠本体２１と、外枠本体２１の前面
下部を覆う前板部２２とを備えている。
【００３５】
遊技機本体Ｈは、外枠２の左端側上下のヒンジＨ１、Ｈ２（図１及び図２を参照）を用
いて、外枠２の左端側に回動自在に組み付けてられている。この遊技機本体Ｈは、遊技機
１のうちで外枠２を除く部分であって、図２に示すように、本体枠３と、前面枠４と、前
面枠４に一体化された皿部材（上皿部材５及び下皿部材６）５Ａと、遊技盤１０（図４を
参照）と、裏機構盤１０２（図１５を参照）等を主要部としている。また、本体枠３は、
図３に示すように、外枠２に嵌めこまれ、外枠２に対して開閉可能に軸支されている。尚
、図１に示すように、本体枠３の右端側には、施錠装置７が装着されている。また、図２
においては、外枠２、本体枠３と、前面枠４と、皿部材５Ａ（上皿部材５、下皿部材６）
を図示し、遊技盤１０と、裏機構盤１０２の図示を省略している。
【００３６】
本体枠３は、全体がプラスチック製であり、図３に示すように、枠状体によって構成さ
れている。この本体枠３は、上半部に窓部３Ｍを備える枠本体部３ｂと、枠本体部３ｂの
裏面部から略矩形枠状に突出する突出部３ｃとを備える。そして、本体枠３は、この突出
部３ｃを用いて遊技盤１０を保持するための保持部を構成している。つまり、突出部３ｃ
の突端面であって、窓部３Ｍの左方側の上下と、窓部３Ｍの右方側の上下には保持具３ｆ
が回動可能な状態で装着され、保持具３ｆの突端部を遊技盤１０の後面部に当接させるこ
とで遊技盤１０が本体枠３により保持されている。
【００３７】
本体枠３が遊技盤１０を保持したとき、「遊技盤１０の前面部１０ａに構成される遊技
領域１１」を、窓部３Ｍによって本体枠３の前方から視認することができる。また、遊技
盤１０の背面部には、裏機構盤１０２（図１５参照）が装着され、この背面部を覆う状態
とされている。なお、遊技球を上皿部材５に払い出すための遊技球払出装置１０９が、裏
機構盤１０２に配設されている（図１５を参照）。
【００３８】
前面枠４は、図２に示すように、本体枠３の前面側に配置され、本体枠３の左端に開閉
可能に支持されている。この前面枠４はその中央部に視認窓４１ａを備えている。この視
認窓４１ａは前面枠４の前後に貫通する状態に設けられ、遊技盤１０の盤面に形成された
遊技領域１１（正面視で略円形の遊技領域１１）を前方から視認可能な形状に開設（略吊
り鐘形状に開設）され、前面枠４を閉じたときにその背後に位置する遊技領域１１が、こ
の視認窓４１ａによって前方から視認可能とされる。
【００３９】
前面枠４は、図１に示すように、枠本体４１と、この枠本体４１に装着されるガラス板
４３（図３を参照）と、ガラス板４３を枠本体４１に保持させるための保持具（図示を省
略）と、を備えている。また、本遊技機１では、図２に示すように、「上皿部材５及び下
皿部材６を一体化した皿部材５Ａ」が、前面枠４に一体化され、本体枠３に対して前面枠
４と一体で開閉可能とされている。但し、本実施例と異なり、皿部材５Ａを、本体枠３に
おける前面枠４の装着部位よりも下方に装着し、前面枠４とは別に開閉可能としてもよい
。また、上皿部材５及び下皿部材６を別体に設け、本体枠３における前面枠４の装着部位
よりも下方に配置し、上方に配置される上皿部材５を前面枠４とは別に開閉可能とし、下
方に配置される下皿部材６を開閉不可能としてもよい。
【００４０】
図１及び図２に示すように、前面枠４の前面部の上方側の左右には、スピーカＳＰ１、
ＳＰ２（図１７参照）が装着され、前板部２２の左右両端にも、スピーカＳＰ３、ＳＰ４
（図１７参照）が内蔵されている。そして、本遊技機１においては、これらのスピーカＳ
Ｐ１〜ＳＰ４を用いて、遊技状態に応じた効果音や、その他の音（音声）を発生させる。
【００４１】
図２に示すように、前面枠４の前面部において、上皿部材５の配置位を構成する箇所に
は、遊技機１から排出される遊技球を受け入れるための受入口５ｂを備えている。更に、
上皿部材５の裏側には、球貸表示基板４１０（図１６参照）及び演出ボタン基板２２８（
図１７参照）が設けられ、上皿部材５の上面部には「演出ボタンＳＷ」が配置されている
（図２を参照）。
【００４２】
図２に示すように、皿部材５Ａにおいて上皿部材５の下方の部位が、下皿部材６を構成
している。この下皿部材６の略中央には、その略容器形状とされる内部に上皿部材５から
排出される遊技球を受け入れるための受入口６ａを備えている。また、下皿部材６の右端
側には発射ハンドル９が設けられている。そして、本体枠３の前面部裏側（本体枠３の内
部）であって、遊技盤１０よりも下方の左端側に位置する部位には、発射装置ユニット（
図示を省略）が配設されており、この発射装置ユニットに、下皿部材６の右端に位置する
発射ハンドル９が接続されている。ここで、発射装置ユニットは、球送り装置（図示を省
略）から送り出される遊技球を略鉛直上方に発射して、遊技領域１１に到達させるための
ものである。また、発射ハンドル９には、遊技者が触れていることを検出するタッチスイ
ッチ（タッチセンサ）９ａが装着されており、その近傍には、遊技球の発射を一時的に停
止するための発射停止スイッチ９ｂが装着されている。
【００４３】
ｂ．遊技盤１０の構成
次に、遊技盤１０の構成について図４等を用いて説明する。この遊技盤１０は正面視で
略矩形状の合板を用いて構成される遊技盤本体１０Ａと、この遊技盤本体１０Ａに装着さ
れる各種の盤部品（外側レール１２、内側レール１３、メイン役物装置２０、下部ユニッ
ト８０等）とを備える。尚、この遊技盤本体１０Ａの前面部には、セル画が印刷されたシ
ート状物が貼着されているが図示を省略する。
【００４４】
遊技盤本体１０Ａは、正面視で略円形とされる領域形成部１０Ｂと、領域形成部１０Ｂ
の周囲に位置する領域外部１０Ｃとを備える。また、遊技盤本体１０Ａの前面部には、と
もに帯状の金属板を用いて構成される外側レール１２と、内側レール１３とが配設されて
いる。そして、領域形成部１０Ｂの前面部は、この外側レール１２及び内側レール１３が
形成する略円形の周壁によって略包囲されつつ、遊技領域１１を構成している。
【００４５】
この領域形成部１０Ｂ（つまり、遊技盤１０において遊技領域１１内に位置する部位）
には、メイン役物装置２０（所謂、センター役物）と、普通図柄作動ゲート（普通図柄作
動口）１６と、第１の始動入賞装置１７ａと、第２の始動入賞装置１７ｂと、下部ユニッ
ト８０と、多数の障害釘１８と、風車１９等が配設されている。
【００４６】
メイン役物装置２０は、取付部材（化粧板）２１と、演出表示装置２７とを備える。こ
のうち、取付部材２１は、領域形成部１０Ｂの前面部に装着される板状体によって構成さ
れ、図４に示すように、遊技領域１１の中央及び上方右側部分を占めている。この取付部
材（化粧板）２１には、窓部形成孔２１ｄが設けられ、この窓部形成孔２１ｄによって、
遊技領域１１の中央に位置する演出表示装置２７の表示内容を遊技者側から視認可能とす
る為の表示窓２１ｅを構成している。尚、この表示窓２１ｅは正面視で略矩形状とされて
いる。
【００４７】
また、図４に示すように、取付部材２１の下縁部には、ステージ部２１ｐが前方に突出
する状態に装着され、取付部材２１の周縁部のうちのその他の部位には、装飾部材２１Ａ
が前方に突出する状態に装着されている。この装飾部材２１Ａは、取付部材２１の上縁部
から突出する庇部２１Ｈと、取付部材２１の左側縁部から突出する左側装飾部２１Ｌと、
取付部材２１の右側縁部から突出する右装飾部２１Ｒとを備えている。また、左側装飾部
２１Ｌの下端側には、ワープ部材２１Ｔが一体化されている。
【００４８】
このワープ部材２１Ｔは、略筒形状とされつつ軸心を右下り傾斜とする部材であり、内
部に遊技球の通路（所謂「ワープ通路」）２１ｗを形成している。つまり、左側装飾部２
１Ｌの左側面部（ワープ部材２１Ｔ）の上端部において、このワープ通路２１ｗの進入口
（ワープ部材２１Ｔの一方の開口部）が、左斜め上方に向かって開口し、ワープ通路２１
ｗの出口（ワープ部材２１Ｔの他方の開口部）が、ステージ部２１ｐ上（メイン役物装置
２０の内部）に向かって開口している。すなわち、ワープ通路２１ｗは、遊技領域１１を
流下する遊技球を上端の進入口で受け入れた後、ステージ部２１ｐ上（メイン役物装置２
０の内部）に進入させる。また、ステージ部２１ｐは、その上面部によって遊技球の転動
面を構成する。この転動面は、左右の端部から中央部に向かって下る傾斜面として構成さ
れているが、転動面の中央部では上方に向かって僅かに隆起する隆起部とされている。
【００４９】
本遊技機１においては、遊技領域１１を流下し、ワープ通路２１ｗを通じて転動面の左
端部に到達した遊技球は、転動面上を右方向に転動し、更に、左方向に転動する。そして
、遊技球の勢いが衰えたところで、この遊技球はメイン役物装置２０外に排出されるが、
転動面の中央部から排出される遊技球の多くは、後述する「第１の始動入賞装置１７ａ」
に一定の確率で入賞する。尚、本実施例では、ステージ部２１ｐ上を転動しなければ、第
１の始動入賞装置１７ａに入賞することができないが（図４を参照）、メイン役物装置２
０に進入せずに（ステージ部２１ｐ上を転動しなくても）第１の始動入賞装置１７ａに入
賞可能な構成を採用することもできる。
【００５０】
演出表示装置２７は、液晶表示装置によって構成されるものであり、図柄変動演出実行
手段の具体例を構成する。また、この演出表示装置２７においては、右下表示装置６０に
おける特別図柄の変動表示及び停止表示に連動する演出表示（変動表示及び停止表示）を
実行する。尚、本実施例では、右下表示装置６０（第１の特別図柄表示部６２ａ、第２の
特別図柄表示部６２ｂ）が、本図柄（特別図柄の一具体例を示す。）を用いて図柄変動遊
技を行う「図柄変動遊技実行手段」（本図柄表示手段）を構成し、演出表示装置２７が、
疑似図柄（演出要素の一具体例を示す。）を用いて図柄変動演出を行う「図柄変動演出実
行手段」（演出図柄表示手段）を構成する。
【００５１】
演出表示装置２７の表示画面２７ａは、その全体、若しくは、一部を用いて種々の図柄
を表示可能である。この表示画面２７ａでは、図５に示すように、３つの疑似図柄表示部
２７ｂ〜２７ｄにおいて疑似図柄（演出要素の一具体例）を表示しつつ、その背景におい
て疑似図柄とは別の種々の演出要素を表示することによって、図柄変動遊技の進行（本図
柄の変動表示および停止表示）に伴う図柄変動演出を行う。また、疑似図柄表示部２７ｂ
〜２７ｄは、表示画面２７ａの所定の部位（略中央や隅部等）において横方向に３つ並ん
で配置される。このように出現する各疑似図柄表示部２７ｂ〜２７ｄにおいて「疑似図柄
」を用いた変動表示と停止表示がなされる。
【００５２】
また、表示画面２７ａに疑似図柄表示部２７ｂ〜２７ｄを表示したり、大当り遊技時の
演出表示（大当り演出）を表示する際には、この表示画面２７ａに、種々の演出要素が表
示される。つまり、上述の疑似図柄を表示したり、背景を示す図柄（以下、背景図柄とい
う。）Ｚ１を表示したり、キャラクタを示す図柄（以下、キャラクタ図柄という。）Ｚ２
を表示したり、実写映像（図示を省略）を表示したりすることがある。また、この表示画
面２７ａで、称号名称の表示（コメント表示）Ｚ３を行ったり、状態表示（例えば、連チ
ャン回数表示）Ｚ４を行ったりすることがある。ここで、これらの演出要素（「疑似図柄
」、「背景図柄」、「キャラクタ図柄」、「実写映像」、「称号名称の表示」、「状態表
示」等）は、演出表示装置２７の表示画面２７ａに表示される「演出図柄」の一具体例を
示すものであり、これらの演出要素によって「図柄変動遊技の進行に伴う図柄変動演出」
が実現される。
【００５３】
下部ユニット８０は、図４に示すように、遊技盤本体１０Ａの下部に取り付けられてい
る。この下部ユニット８０は、図６及び図７に示すように、収納部材８１と、装飾板８５
と、球通路部材８６Ａ、８６Ｂと、左下表示装置５０（図４を参照）と、右下表示装置６
０（図４を参照）と、第１大入賞口ユニット３１と、第１の始動入賞装置１７ａと、ベー
ス部材８２と、前方開閉扉ユニット９０と、後方開閉扉ユニット９５と、を備える。
【００５４】
収納部材８１は、遊技盤本体１０Ａに形成される取付孔（図示を省略）に挿入されて、
遊技盤本体１０Ａの前面部の背後に配設されるとともに、前方開閉扉ユニット９０および
後方開閉扉ユニット９５の開閉扉９５Ａ、９５Ａを構成する装置や、球通路部材８６Ａ、
８６Ｂ等を収納している。また、この収納部材８１は、図６に示すように、前方に開口す
る略箱形状に構成され、その収納部材８１内の上方側略中央に位置する部位に、第１大入
賞口ユニット３１が設置されている。更に、第１大入賞口ユニット３１の左右には、球通
路部材８６Ａ、８６Ｂ（図７を参照）が設置されている。
【００５５】
ベース部材８２は、図６及び図７に示すように、収納部材８１の前面部側に配置される
もので、前方側の部分を遊技盤本体１０Ａの前面部の前方に突出させた状態で配置される
。このベース部材８２は、その上下方向中間部に領域形成板８２ｇを備える（図８を参照
）。この領域形成板８２ｇは、左右に長尺な略板状体で構成されるとともに、受取案内部
８２ｂと排出案内部８２ｃとを前後に突出させている。そして、領域形成板８２ｇは、そ
の前面部が遊技盤本体１０Ａの前面部と略面一な状態に配置されるとともに、受取案内部
８２ｂが遊技盤本体１０Ａの前面部の前方に突出する状態に配置され、排出案内部８２ｃ
が遊技盤本体１０Ａの前面部よりも後退する状態に配置されている。
【００５６】
図８に示すように、ベース部材８２の下縁部は略円弧状に構成され、内側レール１３と
略同一の曲率半径を有している。そして、その前面部を遊技盤本体１０Ａの前面部（遊技
盤１０の盤面、つまり、遊技領域１１）と略面一な状態としつつ、略円弧状の下縁部を、
内側レール１３の下端側の部位（最下部を含む略円弧状となる部位）の内側に沿わせた状
態で配置される。また、図６及び図７に示すように、ベース部材８２の右端部には、右下
表示装置６０と装飾部材（図示を省略）が装着される右装着部８２ｚが設けられ、ベース
部材８２の左端部には、左下表示装置５０と装飾部材（図示を省略）が装着される左装着
部８２ｙが設けられている。なお、左下表示装置５０及び右下表示装置６０の詳細につい
ては後述する。
【００５７】
領域形成板８２ｇは、図８に示すように、左右に長尺な略板状体で構成されている。そ
して、「遊技領域１１を流下した遊技球を流入させる遊技球流入領域」を遊技領域１１の
最下部の左右両端に亘って形成する部材である。換言すると、本遊技機１では、遊技盤１
０の盤面を流下する遊技球が到達する最下部（つまり、遊技領域１１の最下部）が、内側
レール１３の最下部ではなく、内側レール１３よりも上方において水平に配置される帯状
の部分（領域形成板８２ｇによって構成される部分）とされる。すなわち、内側レール１
３の最下部を含む略円弧状となる部位に対して、弦を構成する状態で、遊技領域１１の最
下部を構成している。
【００５８】
領域形成板８２ｇには、図８に示すように、横方向に向かって計１１個の貫通孔が設け
られ、各貫通孔が遊技球受入口Ａ１〜Ａ１１を構成している。また、領域形成板８２ｇの
中央部からは、上方に向かって取付部８２ｈが延出されており、この取付部８２ｈには、
後述する第１の始動入賞装置１７ａが取り付けられている。そして、遊技球受入口Ａ１〜
Ａ１１は、領域形成板８２ｇの前後を貫通する状態に設けられており、何れも、遊技球を
受入（通過）可能な大きさとなっている。また、領域形成板８２ｇの中央部は、領域形成
板８２ｇの他の部位に比べて高くされ（取付部８２ｈを除いても高くされ）、中央に位置
する遊技球受入口Ａ６の高さは、他の遊技球受入口Ａ１〜Ａ５、Ａ７〜Ａ１１に比べて高
くされている。
【００５９】
図８に示すように、ベース部材８２の中央に位置する遊技球受入口Ａ６の開口形状（正
面視）は略山型とされ、大当り遊技中に開放状態（遊技球受入可能状態）に変化する第１
大入賞口３１ａを構成している。また、第１大入賞口３１ａ以外の遊技球受入口Ａ１〜Ａ
１１の開口形状は、略円形若しくは略長円型とされている。つまり、第１大入賞口３１ａ
の左隣に位置する遊技球受入口Ａ５及び右隣に位置する遊技球受入口Ａ７は、遊技領域１
１内の何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域１１外に排出するためのアウ
ト口３２ａ、３２ｂを構成する。また、アウト口３２ａの左隣に配置される遊技球受入口
Ａ４と、アウト口３２ｂの右隣に配置される遊技球受入口Ａ８は、一般入賞口４１、４３
を構成する。この「一般入賞口」は、「大当り遊技中に開放状態となる第１大入賞口３１
ａ」及び「大当り遊技を実行するか否かの判定の実行契機に関与する始動入賞口」以外の
入賞口、つまり、遊技機１の遊技状態に関わらず、単に、賞球払出の実行契機に関与する
入賞口である。なお、本遊技機１において、始動入賞口は、第１の始動入賞装置１７ａに
よって構成される入賞口と、第２の始動入賞装置１７ｂによって構成される入賞口となっ
ている。
【００６０】
一般入賞口４１の左隣に位置する遊技球受入口Ａ３と、一般入賞口４３の右隣に位置す
る遊技球受入口Ａ９は、アウト口３３ａ、３３ｂを構成する。また、アウト口３３ａの左
隣に位置する遊技球受入口Ａ２と、アウト口３３ｂの右隣に位置する遊技球受入口Ａ１０
は、一般入賞口４０、４４を構成し、一般入賞口４０の左隣に位置する遊技球受入口Ａ１
と、一般入賞口４３の右隣に位置する遊技球受入口Ａ１１は、横長の長円型の開口形状を
備え、アウト口３４ａ、３４ｂを構成する。
【００６１】
図９に示すように、受取案内部８２ｂは、遊技領域１１を流下した遊技球を進入させる
ための入口（遊技球を進入させる開口部）を上方に開口させたポケット部８２ｋ、８２ｍ
を、遊技球受入口Ａ１〜Ａ１１と同数だけ並設した構成を備える。また、図７に示すよう
に、排出案内部８２ｃは、受取案内部８２ｂに流下した遊技球を、何れかの球通路部材８
６Ａ、８６Ｂに受け渡すための部材である。そして、排出案内部８２ｃは、第１大入賞口
３１ａの後方を除く位置に、上方に開口する樋形状部８２ｐ（図７を参照）を並設した構
成を備える。また、ポケット部８２ｋ、８２ｍ及び樋形状部８２ｐの底部は、何れも、後
方に向かって下り傾斜を有している。そして、受取案内部８２ｂに流下した遊技球は、何
れかの遊技球受入口Ａ１〜Ａ１１を通じて排出案内部８２ｃに案内（誘導）され、何れか
の球通路部材８６Ａ、８６Ｂを通過した後、遊技領域１１外に配置される。
【００６２】
ここで、第１大入賞口３１ａの前方には、略コの字状の断面を備えるポケット部８２ｋ
が設けられている。このポケット部８２ｋは、第１大入賞口３１ａを通過して、領域形成
板８２ｇの後方に至る状態に設けられている。また、ポケット部８２ｋの底部は、その中
央部に向かって下り傾斜を有しているとともに、後方に向かって下り傾斜とされている。
また、下部ユニット８０において、ポケット部８２ｋの背後の位置には、図９に示すよう
に、１球の遊技球１が通過可能な通路８２１ｋが、後方に向かって下り傾斜状に設けられ
ており、この通路８２１ｋの後端部の後方に、前述の大入賞口入賞検出スイッチ３１ｓが
配置されている。このため、ポケット部８２ｋに落下した遊技球は、ポケット部８２ｋの
底部略中央部に移行しつつ後方に転動した後、通路８２１ｋを通過して、前述の大入賞口
入賞検出スイッチ３１ｓ（図１６参照）によって検出される。
【００６３】
ポケット部８２ｍは、図９に示すように、「第１大入賞口３１ａを構成する遊技球受入
口Ａ６」以外の遊技球受入口（Ａ１〜Ａ５、Ａ７〜Ａ１１）の前方（正面側）には、略Ｕ
の字状の断面を備えるが各々設けられている。これらのポケット部８２ｍの底部の後端縁
は、対応する遊技球受入口（Ａ１〜Ａ５、Ａ７〜Ａ１１のうちの何れか）の下端縁と同一
高さに揃えられる。また、これらのポケット部８２ｍの内部空間は、対応する遊技球受入
口（Ａ１〜Ａ５、Ａ７〜Ａ１１のうちの何れか）と連通している。このため、遊技球が、
これらのポケット部８２ｍのうちの何れかに落下すると、その底部の下り傾斜を利用し、
対応する遊技球受入口（Ａ１〜Ａ５、Ａ７〜Ａ１１のうちの何れか）の方向に転動した後
、当該遊技球受入口（Ａ１〜Ａ５、Ａ７〜Ａ１１のうちの何れか）を通過して、領域形成
板８２ｇの後方に到達する。
【００６４】
これらのポケット部８２ｍの底部のうちで、前端縁側に位置する部位からは、ポケット
部８２ｍに落下した遊技球を、後方に誘導し易くなるための突起８２ｎが立ち上げられて
いる（図９を参照）。この突起８２ｎは、「側面視で略直角三角形状のリブ」によって構
成されるとともに、斜辺（上端面）を後方に向かう下り傾斜に配置しつつ、斜辺（上端面
）の後端をポケット部８２ｍの底部に一体化させている。また、ポケット部８２ｍの高さ
は遊技球の直径（約１１ｍｍ）を超えるものとされており、左右に隣合うポケット部８２
ｍが、互いの側壁を隣接配置しつつ区画されているため、何れのポケット部８２ｍに落下
した遊技球が、他のポケット部８２ｍに移動することはない。
【００６５】
図９及び図１０に示すように、第１大入賞口３１ａの左右に位置するアウト口３２ａ、
３２ｂの前方に位置するポケット部８２ｍにおいては、第１大入賞口３１ａとの境界に、
第１大入賞口３１ａの側からポケット部８２ｍの側に下る傾斜面８２ｒが設けられている
。この傾斜面８２ｒの高さは、遊技球の直径よりも低くされている（第１大入賞口３１ａ
との境界となる傾斜面８２ｒが低くされている。）。そして、第１大入賞口３１ａが閉鎖
状態であるときに（図１０参照）、後述のシャッター部材３１ｅの上面を転動した遊技球
を、ポケット部８２ｋの側方に位置するポケット部８２ｍの方向に誘導し易くしている。
【００６６】
「第１大入賞口３１ａを構成する遊技球受入口Ａ６」以外の遊技球受入口（Ａ１〜Ａ５
、Ａ７〜Ａ１１）のうちの何れかに受け入れられ、排出案内部８２ｃを通過した遊技球は
、対応する球通路部材８６Ａ、８６Ｂを通過した後、下部ユニット８０外（機外）に排出
される（図７及び図８を参照）。なお、一般入賞口４０、４１、４３、４４を通過した遊
技球が進入する球通路部材８６Ａ、８６Ｂには、一般入賞検出スイッチ４０ｓ、４１ｓ、
４３ｓ、４４ｓが配置されており、それらスイッチによって、いずれかの一般入賞口４０
、４１、４３、４４に遊技球が入賞したことが検出される。
【００６７】
図９に示すように、領域形成板８２ｇの後面（背面）うちで、第１大入賞口３１ａの周
縁に位置する部位からは、連結壁８２ｏが後方に向かって突出している。この連結壁８２
ｏは、「山型から、その底部を排除した形状（屋根型の形状）」を備え、領域形成板８２
ｇの後方において、第１大入賞口３１ａの底部を除く略全域を包囲している。そして、図
９に示すように、前後に略連続する屋根型のカバー（後述するシャッター部材３１ｅを隠
蔽するカバー）を構成する。
【００６８】
左装着部８２ｙに装着された左下表示装置５０は、図４に示すように、遊技領域１１の
周縁部寄りであって、メイン役物装置２０の左斜め下方の部位に配設されている。この左
下表示装置５０は、図１１（ａ）に示すように、左装着部８２ｙの前面部に配設される取
付板５１と、取付板５１の前面部に装着される装飾部材（図示を省略）とを備える。また
、この取付板５１には、普通図柄保留表示部５２と、第１特別図柄保留表示部５５、第２
特別図柄保留表示部５６とが設けられている。
【００６９】
普通図柄保留表示部５２は、２個のＬＥＤを用いて構成され、所謂「普通図柄に関する
保留数」を、４個を上限として表示するものである。つまり、「普通図柄作動ゲート（普
通図柄作動口）１６を通過したが、未だ、未消化の遊技球の数（即ち、保留数）」を、４
個上限数として表示すると共に、未消化の遊技球（保留）が消化される毎に、「未消化の
遊技球の数（即ち、保留数）」を、順次、デクリメントして表示するものである。ここで
、普通図柄に関する「未消化の遊技球（つまり、保留球）」とは、普通図柄作動ゲート１
６を通過したが、後述する普通図柄表示部６３において、当該通過に伴う当否抽選の結果
の表示と、これに先行する変動表示（本実施例では、ＬＥＤを用いて点滅表示）とがなさ
れていない遊技球を指す。
【００７０】
第１特別図柄保留表示部５５及び第２特別図柄保留表示部５６も、２個のＬＥＤを用い
て構成され、所謂「特別図柄に関する保留数」を、４個を上限として表示するものである
。つまり、第１特別図柄保留表示部５５は、「第１の始動入賞装置１７ａ（後述する。）
に入賞したが、未だ、未消化の遊技球の数（即ち、保留数）」を、４個上限数として表示
すると共に、未消化の遊技球（保留）が消化される毎に、「未消化の遊技球の数（即ち、
保留数）」を、順次、デクリメントして表示するものである。また、第２特別図柄保留表
示部５６は、「第２の始動入賞装置１７ｂ（後述する。）に入賞したが、未だ、未消化の
遊技球の数（即ち、保留数）」を、４個上限数として表示すると共に、未消化の遊技球（
保留）が消化される毎に、「未消化の遊技球の数（即ち、保留数）」を、順次、デクリメ
ントして表示するものである。ここで、特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）に関す
る「未消化の遊技球（つまり、保留）」とは、始動入賞装置１７に入賞したが、後述する
特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）において、当該通過に伴う当否抽選（当否判定
）の結果の表示と、これに先行する変動表示とがなされていない遊技球を指す。
【００７１】
普通図柄保留表示部５２と、第１特別図柄保留表示部５５及び第２特別図柄保留表示部
５６においては、同様な態様で、保留数の表示を行う。つまり、（ａ）２個のＬＥＤを消
灯させて「保留数」が「ゼロ」であることを、（ｂ）１個のＬＥＤを点灯させ、１個のＬ
ＥＤを消灯させて「保留数」が「１」であることを、（ｃ）２個のＬＥＤを点灯させて「
保留数」が「２」であることを、（ｄ）１個のＬＥＤを点滅させ、１個ＬＥＤを点灯させ
て「保留数」が「３」であることを、（ｅ）２個のＬＥＤを点滅させて「保留数」が「４
」であることを各々示す。
【００７２】
また、右装着部８２ｚに装着された右下表示装置６０は、図４に示すように、遊技領域
１１の周縁部寄りであって、メイン役物装置２０の右斜め下方の部位に配設されている。
この右下表示装置６０は、図１１（ｃ）に示すように、右装着部８２ｚの前面部に配設さ
れる取付板６１と、取付板６１の前面部に装着される装飾部材（図示を省略）とを備える
。そして、この取付板６１には、第１の特別図柄表示部６２ａと、第２の特別図柄表示部
６２ｂと、普通図柄表示部６３とが設けられている。
【００７３】
第１の特別図柄表示部６２ａ、第２の特別図柄表示部６２ｂ及び普通図柄表示部６３は
、何れも「７セグメント表示体」を用いて構成されている。このうち、第１の特別図柄表
示部６２ａでは、第１の始動入賞装置１７ａに遊技球が入賞したことに起因して実行され
る当否判定（第１の大当り抽選）の結果を示す第１の特別図柄が、変動表示を経て停止表
示する。また、第２の特別図柄表示部６２ｂでは、第２の始動入賞装置１７ｂに遊技球が
入賞したことに起因して実行される当否判定（第２の大当り抽選）の結果が変動表示を経
て停止表示する。但し、第１の特別図柄表示部６２ａ及び第２の特別図柄表示部６２ｂの
うちの少なくとも一方において、大当り抽選の結果とともに小当り抽選の結果を示す特別
図柄が、変動表示を経て停止表示してもよい。尚、第１の特別図柄表示部６２ａ及び第２
の特別図柄表示部６２ｂの表示結果の内容については後述する。また、第１の特別図柄表
示部６２ａ及び第２の特別図柄表示部６２ｂにおいて表示される遊技の結果（当否判定の
結果）と、演出表示装置２７において表示される遊技の結果（当否判定の結果）は一致す
るものとされる。
【００７４】
普通図柄表示部６３は、普通図柄作動ゲート（普通図柄作動口）１６を遊技球が通過す
ることに起因して図柄変動開始条件が成立すると、普通図柄の変動表示を開始する。この
普通図柄の変動表示は、普通図柄表示部６３において「０」〜「９」までの算用数字をこ
の順で表示した後、再び、「０」〜「９」までの算用数字をこの順で表示することを繰り
返す「循環表示」によって構成される。そして、これらの変動表示の実行時間が経過する
と、普通図柄の停止図柄が一定時間表示される。このとき、停止図柄が「奇数数字」であ
る場合、その停止図柄は「当り図柄」となり、停止図柄が「偶数数字」である場合、その
停止図柄は「外れ図柄」となる。この普通電動役物１７ｄを開放状態とすべきか否かの抽
選を行う抽選手段は、後述する主制御部２００Ａによって構成される。
【００７５】
装飾板８５は、図６に示すように、横方向に長尺な板状体を用いて構成され、受取案内
部８２ｂ（図７参照）の前方（正面側）に配置されている。この装飾板８５は、着色され
た半透明な板の前面及び後面にエンボス加工を施した構成を備えるとともに、前面に模様
が付されている。この装飾板８５は、図６に示すように、全ての遊技球受入口Ａ１〜Ａ１
１の手前側（正面側）において、後面を受取案内部８２ｂの前端部に当接する状態で配置
されている。この装飾板８５は、第１大入賞口３１ａを構成する遊技球受入口Ａ６の上部
を除く部位（遊技球受入口Ａ６の下端から上端に向かって１／３〜２／３の部分）を覆う
とともに、他の「遊技球受入口（Ａ１〜Ａ５、Ａ７〜Ａ１１）」の全体を覆っている。こ
のため、装飾板８５が、第１大入賞口３１ａの左右両側のアウトロ３２ａ、３２ｂの全部
を覆い且つ第１大入賞口３１ａの上部を除く部位を覆う状態となっている。そして、装飾
板８５は、透視度を低下させる処理が施された半透明板な板であるため、遊技者がその後
方の状態を識別することが困難である。このため、装飾板８５の前方（正面側）からは、
第１大入賞口３１ａと、その左右両側のアウトロ３２ａ、３２ｂとの境界を識別すること
が困難となっている。
【００７６】
図９に示すように、第１の始動入賞装置１７ａは、領域形成板８２ｇの中央部から上方
に延出された取付部８２ｈに取り付けられ、遊技領域１１において、ステージ部２１ｐ（
転動面）の中央部の略鉛直下方の位置に配設されている（図４を参照）。この第１の始動
入賞装置１７ａは、遊技球受入口の大きさが不変とされる非可変式（固定式）の始動入賞
装置であり、上方に開口部１７１ａ（つまり、第１の始動入賞口）を開口させたポケット
形状を備えている。そして、ステージ部２１ｐ（転動面）の中央部から落下する遊技球は
、第１の始動入賞装置１７ａの開口部（第１の始動入賞口）を通じて、第１の始動入賞装
置１７ａに入賞する確率が高くされている。なお、第１の始動入賞装置１７ａに入賞した
遊技球は、始動口入賞検出スイッチ１７ｓ（図１６参照）によって検出される。
【００７７】
第２の始動入賞装置１７ｂは、遊技球受入口の大きさが変化する可変式（開閉式）の始
動入賞装置であり、図４に示すように、遊技領域１１において、メイン役物装置２０の左
側（表示画面の左側）であって、ワープ部材２１Ｔの上方に位置する部位に配設されてい
る。この第２の始動入賞装置１７ｂは、図１２（ａ）に示すように、左斜め上方に開口し
つつ遊技領域１１を流下する遊技球を受け入れ可能な開口部１７ｆ（つまり、第２の始動
入賞口）と、この開口部１７ｆ（第２の始動入賞口）の開閉を行う普通電動役物１７ｄと
を備える。
【００７８】
普通電動役物１７ｄは、遊技盤１１の盤面に垂直な支軸１７１ｅによって下端側を支持
された開閉部材１７ｅと、開閉部材１７ｅを作動させるための普通電動役物ソレノイド１
７ｃ（図１６参照）とを備えている。そして、開閉部材１７ｅは、下方側の支軸１７１ｅ
を中心に回動することで、遊技球の入賞不可能となるように開口部１７ｆ（第２の始動入
賞口）を閉鎖する閉鎖状態と、遊技球の入賞可能となるように開口部１７ｆ（第２の始動
入賞口）を開放する開放状態とに変化することができる。つまり、普通電動役物ソレノイ
ド１７ｃの駆動を開始して、開閉部材１７ｃが反時計回り（正面視）に回転すると、第２
の始動入賞装置１７ｂは閉鎖状態から開放状態に変化する。そして、普通電動役物ソレノ
イド１７ｃの駆動を停止すると、開閉部材１７ｃが正面視で時計回り（正面視）に回転す
るため、第２の始動入賞装置１７ｂは閉鎖状態に戻される。
【００７９】
なお、第２の始動入賞装置１７ｂの内部には遊技球の通過を検出する始動口入賞検出ス
イッチ１７ｔ（図１６参照）が配設されている。また、第２の始動入賞装置１７ｂとして
は、所謂「チューリップ式の始動入賞装置」を用いることもできる。つまり、普通電動役
物１７ｄを、左右に配設された一対の可動翼片と、一対の可動翼片を作動させるための普
通電動役物ソレノイドとを備えるものとしてもよい。この場合、両可動翼片はそれぞれの
下方側の支軸を中心に、上端側を相互に離間するように、左右に開放可能とされる。そし
て、両可動翼片が立設状態となる閉鎖状態にあるときに、両可動翼片の上端部間の間隔が
縮小される。また、普通電動役物ソレノイドを駆動して、両可動翼片を、下端側の軸心に
上端側を相互に離間するように傾動させると、両可動翼片の上端部間の間隔が拡大され、
開放状態とされる。また、第１の始動入賞装置１７ａ若しくは第２の始動入賞装置１７ｂ
に入賞した遊技球は、遊技球受入口Ａ１〜Ａ１１で受け入れられた遊技球と同様に、下部
ユニット８０外に排出される。
【００８０】
本遊技機１においては、第２の始動入賞装置１７ｂが開放状態となると、遊技領域１１
を流下する遊技球が第２の始動入賞装置１７ｂに入賞する確率は、遊技領域１１を流下す
る遊技球が第１の始動入賞装置１７ａに入賞する確率に比べて高くなっている。そして、
遊技機１の遊技モードが開放延長モード（後述する。）となり、第２の始動入賞装置１７
ｂが開放状態となる時間が長くなると、遊技球が第２の始動入賞装置１７ｂに入賞する確
率は第１の始動入賞装置１７ａに入賞する確率に比べて遙かに高くなる。なお、本実施例
では、開放延長モードにおける第２の始動入賞装置１７ｂの開放時間を「５秒」としてお
り、非開放延長モード（通常開放モード）における第２の始動入賞装置１７ｂの開放時間
を「０．２秒」としている。
【００８１】
一方、前述のように、第２の始動入賞装置１７ｂが閉鎖状態になると、遊技球が第２の
始動入賞装置１７ｂに入賞することが不可能であるため、遊技機１の遊技モードが開放延
長モードでない場合、遊技球が第２の始動入賞装置１７ｂに入賞する確率は第１の始動入
賞装置１７ａに入賞する確率に比べて遙かに低くなる。すなわち、遊技機１の遊技モード
が開放延長モードとなると、遊技球が第１の始動入賞装置１７ａに入賞するケースはレア
ケースとなり、遊技機１の遊技モードが開放延長モードでない場合、遊技球が第２の始動
入賞装置１７ｂに入賞するケースはレアケースである。
【００８２】
ここで、「開放状態の第２の始動入賞装置１７ｂに遊技球が入賞する確率」は、「第１
の始動入賞装置１７ａに遊技球が入賞する確率」よりも遙かに高くされている。このため
、遊技機１の遊技モードが開放延長モードにあるときには、非開放延長モード（通常開放
モード）にあるときに比べて、始動入賞を生ずる確率が高くなり、右下表示装置６０及び
演出表示装置２７において、特別図柄の図柄変動を実行する頻度（つまり、図柄変動の実
行頻度）が向上する。つまり、本遊技機１においては、開放延長モードとなると、図柄変
動の実行頻度が通常（非開放延長モードにあるとき）に比べて向上する遊技が行われる。
【００８３】
第１大入賞口ユニット３１は、前述の第１大入賞口３１ａの開閉を行う装置であり、第
１大入賞口３１ａとともに大入賞装置を構成する。この第１大入賞口ユニット３１は、図
７に示すように、下部ユニット８０に組み込まれ、第１の始動入賞装置１７ａの下方に配
置されている。この第１大入賞口ユニット３１は、前後に進退可能な状態に配置されるシ
ャッター部材３１ｅ（図７〜図１０を参照）と、このシャッター部材３１ｅの前後動を行
う大入賞口ソレノイド３１ｃ（図１６を参照）を備えている。
【００８４】
シャッター部材３１ｅは、第１大入賞口３１ａよりも一回り小さな略山型に構成される
開閉本体部３１ｐによって構成され（図９及び図１０を参照）、この開閉本体部３１ｐは
、第１大入賞口３１ａに挿入された状態で配置されている。そして、シャッター部材３１
ｅが前後に進退することで、開閉本体部３１ｐが第１大入賞口３１ａの前方に突出する状
態（図１０を参照）と、開閉本体部３１ｐが第１大入賞口３１ａの前方に突出しない状態
（図９を参照）とが択一的に実現される。
【００８５】
第１大入賞口ユニット３１では、大入賞口ソレノイド３１ｃを構成するソレノイドコイ
ルへの通電を行わない場合、図１０に示すように開閉本体部３１ｐが第１大入賞口３１ａ
の前方に突出する状態となり、第１大入賞口３１ａは閉鎖状態となる。つまり、第１大入
賞口３１ａが閉鎖状態となると、開閉本体部３１ｐがポケット部８２ｋの上方を覆い隠す
。開閉本体部３１ｐは略山型に構成されており、第１大入賞口３１ａの左右両側のアウト
口３２ａ、３２ｂの前方に位置するポケット部８２ｍにおいては、第１大入賞口３１ａと
の境界に、第１大入賞口３１ａの側からポケット部８２ｍの側に下る傾斜面８２ｒが設け
られている。この傾斜面８２ｒと、開閉本体部３１ｐの左右に下り傾斜となる上面（天面
）とが、遊技球を転動させる下り傾斜を形成するため、第１大入賞口３１ａが閉鎖状態に
あるときに、開閉本体部３１ｐ上に落下する遊技球は、「アウト口３２ａ、３２ｂの前方
に位置するポケット部８２ｍ」の方向に誘導され易くなっている。
【００８６】
一方、大入賞口ソレノイド３１ｃを構成するソレノイドコイルへの通電を行うと、図９
に示すように、開閉本体部３１ｐが第１大入賞口３１ａの前方に突出しない状態（遊技領
域１１よりも奥側に没入した状態）となり、第１大入賞口３１ａは開放状態となる。つま
り、第１大入賞口３１ａが開放状態となると、開閉本体部３１ｐがポケット部８２ｋの上
方から退避するため、第１の始動入賞装置１７ａの左側部近傍若しくは右側部近傍を通過
する遊技球は、ポケット部８２ｋに落下し易くなっている。
【００８７】
図４に示すように、遊技盤１０の前面部であって、遊技領域１１を構成する部位には、
多数の障害釘１８が各盤部品との位置バランスを考慮しつつ植設されている。そして、本
遊技機１では、障害釘１８の幾つかを用いて、第１大入賞口３１ａの周囲に、第１誘導路
１１Ｓ、１１Ｔと、第２誘導路１１Ｌ、１１Ｒとが、互いに近接した状態で設けられてい
る。つまり、図１３及び図１４に示すように、第１の始動入賞装置１７ａの左右近傍には
、遊技領域１１を流下する遊技球を第１大入賞口３１ａに誘導する第１誘導路１１Ｓ、１
１Ｔが設けられ、これらの左側方及び右側方には、遊技領域１１上を流下する遊技球をア
ウト口３２ａ、３２ｂに誘導する第２誘導路１１Ｌ、１１Ｒが設けられている。
【００８８】
図４に示すように、メイン役物装置２０の周縁部であって、表示画面２７ａの左斜め上
方の部位には、第２大入賞口ユニット３５とが配設されている。この第２大入賞口ユニッ
ト３５は、図１２（ｂ）に示すように、第２大入賞口３５ａと、遊技盤１１の盤面に垂直
な支軸３５１ｂによって下端側を支持された開閉部材３５ｂと、開閉部材３５ｂを作動さ
せるための大入賞口ソレノイド３５ｃ（図１６を参照）とを備えている。開閉部材３５ｂ
は、第２大入賞口３５ａの開閉を行うための部材であり、下方側の支軸３５１ｂを中心に
回動することで、第２大入賞口３５ａへの遊技球の入賞が不可能となるように第２大入賞
口３５ａを閉鎖する閉鎖状態と、第２大入賞口３５ａへの遊技球の入賞が可能となるよう
に第２大入賞口３５ａを開放する開放状態とに変化することができる。
【００８９】
つまり、大入賞口ソレノイド３５ｃの駆動を開始して、開閉部材３５ｂを反時計回り（
正面視）に回転させ、開閉部材３５ｂを「左斜め上方に上がり傾斜となる傾動姿勢」に変
化させると、第２大入賞口３５ａは開放状態に変化し、遊技球の入賞が可能となる。一方
、大入賞口ソレノイド３５ｃの駆動を停止すると、開閉部材３５ｂが正面視で時計回り（
正面視）に回転するため、第２大入賞口３５ａは閉鎖状態に変化し、遊技球の入賞が不可
能となる。
【００９０】
メイン役物装置２０には、図１２（ｂ）に示すように、第２大入賞口３５ａに入賞した
遊技球を通過させ、機外に排出するための通過路３５ｔが設けられている。そして、この
通過路３５ｔの経路方向に沿った中間部には、第２大入賞口３５ａに入賞した遊技球を検
出するための大入賞口検出スイッチ３５ｓが配設されている。なお、本実施例と異なり、
第１大入賞口３１ａ及び第２大入賞口３５ａのうちの少なくとも一方または両方を、アタ
ッカータイプの開閉部材で開閉する構成としてもよい。つまり、開閉部材の下端部を回動
可能に支持し、対象となる大入賞口を閉鎖する起立姿勢と、対象となる大入賞口を開放す
る前傾姿勢とに姿勢変更可能とすることもできる。
【００９１】
図４に示すように、下部ユニット８０において、装飾板８５（領域形成板８２ｇ）の下
方の部位が、装飾領域９０Ｓとされている。つまり、内側レール１３の下端側の部位（内
側レール１３の最下部を中央部とする略円弧状の部位）と、装飾板８５（領域形成板８２
ｇ）を弦とする部分とで囲まれる部位（装飾板８５の下方であって遊技領域１１の最下端
に亘る部位）を装飾領域９０Ｓとしている。そして、図６に示すように、この装飾領域９
０Ｓに、前方開閉扉ユニット９０及び後方開閉扉ユニット９５が配設されている。前方開
閉扉ユニット９０は、第１大入賞口３１ａの下方に前方開閉扉を開閉可能な状態で配置す
るためのユニット（装置）である。また、後方開閉扉ユニット９５は、前方開閉扉の奥側
に後方開閉扉を開閉可能な状態で配置するためのユニット（装置）である。
【００９２】
発射ハンドル９を操作することで、遊技領域１１の左側下方から略鉛直上方に発射され
た遊技球は、遊技領域１１の左側において、外側レール１２及び内側レール１３に挟まれ
つつ円弧状に上昇する発射経路Ｙを通過して（図４を参照）、遊技領域１１の左側上部に
到達した後、遊技領域１１に進入する。そして、遊技領域１１に進入した遊技球には、メ
イン役物装置２０の左側を通過するもの（以下、「左打ち球」という。）と、メイン役物
装置２０の右側を通過するもの（以下、「右打ち球」という。）がある。
【００９３】
「左打ち球」のうちで第１大入賞口３１ａの周囲に到達するものは、第１の始動入賞装
置１７ａの左側部近傍を通過し、「右打ち球」のうちで第１大入賞口３１ａの周囲に到達
するものは、第１の始動入賞装置１７ａの右側部近傍を通過する。そして、第１誘導路１
１Ｓ、１１Ｔと、第２誘導路１１Ｌ、１１Ｒとが、互いに近接した状態で設けられている
とともに、装飾板８５が第１大入賞口３１ａの上部を除く部位を覆い、第１大入賞口３１
ａの左右両側のアウトロ３２ａ、３２ｂの全部を覆う状態となっている。しかも、装飾板
８５に透視度を低下させる処理が施され、その前方からは、第１大入賞口３１ａと、その
左右両側のアウトロ３２ａ、３２ｂとの境界を識別することが困難となっている。
【００９４】
従って、第１大入賞口３１ａの周囲に到達する遊技球が「左打ち球」及び「右打ち球」
のうちの何れであっても、遊技球が第１大入賞口３１ａに入賞したのか、或いは、その側
方のアウトロ３２ａ、３２ｂに受け入れられたのかを識別することが困難となっている。
例えば、図３４に示すように、第１大入賞口３１ａが開放状態にあるとき、第１の始動入
賞装置１７ａの左側部近傍に到達した遊技球Ｗ１が、第１誘導路１１Ｓに誘導され、第１
大入賞口３１ａに入賞したのか、その左側方のアウトロ３２ａに受け入れられたのかを識
別することが困難となっている。また、図３５に示すように、第１大入賞口３１ａが閉鎖
状態にあるとき、第１誘導路１１Ｓに誘導された遊技球Ｗ２が、第１大入賞口３１ａに入
賞したのか、その左側方のアウトロ３２ａに受け入れられたのかを識別することが困難と
なっている。なお、本実施例と異なり、「右打ち球」は全て「アウト球」として機外に排
出されることとしてもよい。
【００９５】
ｃ．遊技機１の裏面構造
次に、本実施例の遊技機１の裏面構造について図１５を参照して説明する。つまり、遊
技機１の裏面構造は、大きな裏パック１０２の上に各種装置が搭載された構造となってお
り、裏パック１０２は、一対のヒンジ１０３によって中枠３に開閉可能に軸支されている
。
【００９６】
裏パック１０２には、遊技球が蓄えられる遊技球タンク１０５と、賞球または貸球とし
ての遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置１０９と、主制御部２００Ａを構成する主制
御基板２００が格納された主制御基板ケースと、発射装置ユニットを制御する発射制御基
板２６０が格納された発射装置制御基板ケース１３０と、遊技球払出装置１０９を制御す
る払出制御基板２４０が格納された払出制御基板ケース１１８と、主制御基板２００と各
種スイッチ類とを中継する中継端子板などが搭載されている。なお、遊技球払出装置１０
９は賞球払出手段の具体例を構成する。
【００９７】
また、遊技球タンク１０５には底部にタンクスイッチが設けられており、球切れを検出
することができる。また、遊技球タンク１０５と遊技球払出装置１０９とは、タンクレー
ル１０６によって接続されている。更に、図１５において、タンクレール１０６の右側に
は球抜きレバーが設けられ、タンクレール１０６の下流側には補給球切れ検知スイッチが
設けられている。
【００９８】
（２）制御回路の構成
次に、図１６及び図１７を用いて本実施例の遊技機１の制御回路の構成について説明す
る。本遊技機１の制御回路（電子制御装置）は、主制御部２００Ａと、複数の副制御部（
２２０Ａ、２２２Ａ、２４０Ａ、２６０Ａ）とを含んで構成されている。つまり、主制御
基板２００を用いて構成されるとともに遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否について
の制御を司る主制御部２００Ａと、複数の副制御部（２２０Ａ、２２２Ａ、２４０Ａ、２
６０Ａ）とを備えている。
【００９９】
副制御部としては、（ａ）サブ制御基板２２０を用いて構成されるとともに、「図柄表
示、ランプの発光、効果音、可動物の動作等を用いた遊技の各種の演出の制御」を司るサ
ブ制御部２２０Ａと、（ｂ）演出表示制御基板２２２を用いて構成されるとともに、「図
柄表示、ランプの発光、効果音、可動物の動作等を用いた遊技の各種の演出の制御を司る
演出制御部２２２Ａと、（ｃ）払出制御基板２４０を用いて構成されるとともに貸球や賞
球を払い出す動作の制御を司る払出制御部２４０Ａと、（ｄ）発射制御基板２６０を用い
て構成されるとともに遊技球の発射に関する制御を司る発射制御部２６０Ａを備える。尚
、副制御部には、主制御部１４０に直に接続された第１次副制御部（２２０Ａ、２４０Ａ
）と、この第１次副制御部を介して主制御部２００Ａに接続された第２次副制御部（２２
２Ａ、２６０Ａ）とが存在する。つまり、本遊技機１は、遊技の基本的な進行を司る主制
御部２００Ａと、遊技上の演出を制御する副制御部（サブ制御部２２０Ａ）とを含んで構
成される電子制御装置（制御回路）を備えている。
【０１００】
これらの制御部（２００Ａ、２２０Ａ、２２２Ａ、２４０Ａ、２６０Ａ）を構成する制
御基板（２００、２２０、２２２、２４０、２６０）は、各種論理演算及び算出演算を実
行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、
プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ、周辺機器とのデー
タのやり取りを行うための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ）、ＣＰＵが演算を行うた
めのクロックを出力する発振器、ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマなど、種
々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図１６及び図１７中の矢
印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。また、図１６において
は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１、ＲＡＭ２０２、ＲＯＭ２０３のみ図示
されており、主制御基板２００に搭載されているＰＩＯ、更には、他の制御基板に搭載さ
れているＣＰＵや、ＲＡＭ、ＲＯＭなどについては図示を省略している。
【０１０１】
主制御部２００Ａ（主制御基板２００）は、普通図柄作動ゲート通過検出スイッチ１６
ｓ、始動口入賞検出スイッチ１７ｓ、１７ｔ、大入賞口入賞検出スイッチ３１ｓ、３５ｓ
、一般入賞検出スイッチ４０ｓ、４１ｓ、４３ｓ等から遊技球の検出信号を受け取って、
遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御部２００Ａ（サブ制御基
板２２０）や、払出制御部２４０Ａ（払出制御基板２４０）、発射制御部２６０Ａ（発射
制御基板２６０）等に向かって、後述する各種の信号（コマンド）を出力する。また、主
制御部２００Ａ（主制御基板２００）には、発射装置ユニットから発射された遊技球を検
出するカウントスイッチ８ｓも接続されている。
【０１０２】
また、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）は、普通電動役物ソレノイド１７ｃや、
大入賞口ソレノイド３１ｃ、３５ｃ、左下表示装置５０、右下表示装置６０に信号を出力
することにより、これらの動作を直接制御している。つまり、主制御部２００Ａ（主制御
基板２００）は、当否判定手段、図柄変動遊技実行手段、大当り遊技実行手段、遊技状態
設定手段として機能することになる。また、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）を構
成するＣＰＵ２０１により決定された所定の信号（コマンド）は、サブ制御基板２２０や
払出制御基板２４０に対してそれぞれ送信される。
【０１０３】
サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）は、主制御部２００Ａ（主制御基板２００
）からの各種信号（コマンド）を受け取ると、信号（コマンド）の内容を解析して、その
結果に応じた遊技の演出を行う。つまり、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）は
、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）からの制御信号に基づいて遊技の演出の制御を
司るもので、図柄変動演出実行手段、実行態様記憶手段、実行態様取得手段、変化付与手
段、変化情報記憶手段、判断手段、大当り演出実行手段として機能する。
【０１０４】
このサブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）には、図１７に示すように、演出表示
制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）と、アンプ基板２２４と、装飾駆動基板２２
６と、演出ボタン基板２２８と、にそれぞれ電気的に接続されている。また、サブ制御基
板２２０は、ＣＰＵ２２０ａと、ＲＯＭ２２０ｂと、ＲＡＭ２２０ｃとを備えている。
【０１０５】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、主制御基板２００からの制御信号を受けて演
出表示制御基板２２２、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６及び演出ボタン基板２２
８などの各基板を制御する。また、ＲＯＭ２２０ｃには、各基板の制御に必要なデータ（
特に遊技の装飾に関する情報）が記憶されている。また、ＣＰＵ２２０ａは、主制御部２
００Ａ（主制御基板２００）から送出された表示制御コマンド（つまり、表示制御信号）
を受信するとともに、ＲＯＭ２２０ｃに記憶されたプログラムに従って受信した表示制御
コマンドを解析する。そして、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）を構成するＣ
ＰＵ２２０ａは、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）から送信された表示制御コマン
ドに基づき新たに生成したコマンドや、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）から送信
されたままの表示制御コマンドを、図柄制御コマンドとして演出表示制御部２２２Ａ（演
出表示制御基板２２２）に対して送信する。
【０１０６】
アンプ基板２２４には、所定の効果音を出力するスピーカＳＰ１〜ＳＰ４が電気的に接
続されている。また、装飾駆動基板２２６には、前面枠４や遊技盤１０等に設けられる装
飾用の各種ＬＥＤ（ランプ）を搭載した各種ＬＥＤ基板（４ｂ〜４ｈ、４ｊ〜４ｒ、４Ｋ
等）が接続されている。また、装飾駆動基板２２６は、サブ制御基板２２０Ａからの信号
を受けて遊技の装飾に関する制御を行うものである。また、装飾駆動基板２２６には、前
方開閉扉ユニット９０を駆動するためのモータ９２ｃ、９２ｄと、後方開閉扉ユニット９
５を駆動するためのモータ９５ｃ、９５ｄが接続されており、サブ制御基板２２０は、各
モータ９２ｃ、９２ｄ、９５ｃ、９５ｄに駆動信号（駆動パルス）を供給する。
【０１０７】
払出制御部２４０Ａには、図１６に示すように、中継端子板、発射制御部２６０Ａ、下
皿満タンスイッチ６ｓ等が接続されている。また、払出制御部２４０Ａには中継端子板を
介して、遊技球払出装置（払出装置）１０９を構成する払出モータ１０９ｍと、前側払出
スイッチ１０９ａと、後側払出スイッチ１０９ｂとが接続されている。また、払出制御部
２４０Ａには、主制御部２００Ａが双方向通信可能な状態に接続されている。なお、遊技
球払出装置１０９は賞球払出手段の具体例を構成する。
【０１０８】
この払出制御部２４０Ａは、所謂、貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司って
いる。例えば、遊技者が貸出ボタン５ｃや返却ボタン５ｑを操作すると、その操作信号は
、球貸表示基板４１０から中継端子板を介して払出制御基板２４０に伝達され、その操作
信号に基づいて払出モータ１０９ｍを駆動させるための駆動信号が、遊技球払出装置（払
出装置）１０９（払出モータ１０９ｍ）に伝達される。
【０１０９】
また、主制御部２００Ａが賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御
部２４０Ａが受け取って、払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力することによって賞球の
払い出しが行われる。また、払い出される遊技球は、２つの払出スイッチ（前側払出スイ
ッチ１０９ａ、後側払出スイッチ１０９ｂ）によって検出されて、払出制御部２４０Ａに
入力される。更に、払い出された賞球数はカウントスイッチ１０９ｃによっても検出され
て、主制御部２００Ａでも計数されている。
【０１１０】
次に、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）に対する信号或いはコマンドの入出
力関係について説明する。前述のように、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）に
は、演出表示制御基板２２２と、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６、演出ボタン基
板２２８などの各種基板が接続されている。また、サブ制御部２２０Ａは、前述のように
、主制御部２００Ａから各種の演出用のコマンド（表示制御コマンドなど）を受け取ると
、そのコマンドの内容を解析して、（ａ）演出表示装置２７での具体的な表示内容、（ｂ
）スピーカＳＰ１〜４で出力する効果音の内容（種類）、（ｃ）各種ＬＥＤやランプ類の
点灯若しくは点滅の具体的な態様等、遊技の進行に伴う演出の実行態様（演出パターン）
を決定する。次いで、演出表示装置２７の駆動信号（各種の図柄制御コマンド）を演出表
示制御部２２２Ａに出力して、演出図柄（疑似図柄、背景図柄、キャラクタ図柄等）の変
動表示及び停止表示を行う。このとき、表示される演出図柄（疑似図柄、背景図柄、キャ
ラクタ図柄等）の表示データ（静止画像データ、動画像データなど）については、演出表
示装置２７、或いは、演出表示制御基板２２２に設けられた表示用ＲＯＭ（図示を省略）
に格納されているデータを使用する。
【０１１１】
疑似図柄の変動表示及び停止表示に合わせて、音声信号をアンプ基板２２４に出力する
ことによって、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４から効果音を出力する。加えて、装飾駆動基板２
２６に信号を供給し、装飾駆動基板２２６から、各種ＬＥＤランプ４ｂ〜４ｈ等の駆動信
号を出力することによって、各種ランプ類（ＬＥＤ４ｂ〜４ｈ等）等の点灯・点滅動作等
を制御する。また、上皿部材５の前面側に設けられた演出ボタンＳＷを遊技者が操作する
と、この操作信号がサブ制御部２２０Ａに供給される。そして、サブ制御部２２０Ａは、
供給された操作信号に基づいて、演出表示装置２７を初めとする各種の演出内容に操作結
果を反映させることが可能に構成されている。
【０１１２】
（３）遊技機１による遊技の流れ
前述のように、本遊技機１では、第１の始動入賞装置１７ａ若しくは第２の始動入賞装
置１７ｂに遊技球が入賞すること（以下、「始動入賞」という。）に基づいて行われる当
否判定（大当り抽選）の結果を示す停止図柄の停止表示（確定表示）と、この停止表示の
前段階に行われる図柄変動表示とを、２種類の図柄表示装置（右下表示装置６０及び演出
表示装置２７）において略同時に実行する。ここで、右下表示装置６０（つまり、第１の
特別図柄表示部６２ａ若しくは第２の特別図柄表示部６２ｂ）において表示される特別図
柄（７セグメント表示体に次々に変更表示される特別図柄）は「本図柄」であり、遊技の
基本進行を司る「主制御部２００Ａ（後述する。）」において「停止図柄」と「変動時間
（変動パターン）」が決定される。なお、本実施例では、第１の始動入賞装置１７ａへの
遊技球の入賞に起因して行われる当否判定（つまり、第１の当否判定）及び第２の始動入
賞装置１７ｂへの遊技球の入賞に起因して行われる当否判定（つまり、第２の当否判定）
が大当り抽選のみによって構成されるが、少なくとも一方の当否判定（特に、第１の当否
判定）が大当り抽選及び小当り抽選によって構成されてもよい。
【０１１３】
一方、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいて表示される「疑似図柄」は、「主制
御部２００Ａからの各種指令に基づき遊技上の演出を制御するサブ制御部２２０Ａ（後述
する。）」によって、その変動態様と停止図柄とが決定される。「疑似図柄」の変動表示
は「本図柄」のそれと同一の時間だけ実行され、その変動表示の終了によって停止表示さ
れる「疑似図柄の停止図柄」の表示内容（大当り、外れ等）は、第１の特別図柄表示部６
２ａ若しくは第２の特別図柄表示部６２ｂにおける「本図柄の停止図柄」の表示内容（大
当り、外れ等）と矛盾を生じないものとされる。そして、本実施例においては特別図柄の
変動表示中（図柄変動遊技中）にリーチ表示などの図柄変動演出表示を行う場合、その図
柄変動演出表示は演出表示装置２７（疑似図柄）において行われる。以下、本図柄及び疑
似図柄の表示内容について簡単に説明する。
【０１１４】
ｃ−１．本図柄
第１の始動入賞装置１７ａへの遊技球の入賞に起因する特別図柄の変動表示及び停止表
示（確定表示）は第１の特別図柄表示部６２ａにおいて行われ、第２の始動入賞装置１７
ｂへの遊技球の入賞に起因する特別図柄の変動表示及び停止表示（確定表示）は第２の特
別図柄表示部６２ｂにおいて行われる。特別図柄の変動表示は、図１１（ｂ）に示すよう
に、第１の特別図柄表示部６２ａを構成する７セグメント表示体及び第２の特別図柄表示
部６２ｂを構成する７セグメント表示体によって、「算用数字を構成できない不完全な図
柄（以下、不完全図柄という。）」の「循環表示」を行うことで実現される。尚、以下の
説明において、第１の特別図柄表示部６２ａに表示される特別図柄（本図柄）を「第１の
特別図柄」と称し、第２の特別図柄表示部６２ｂに表示される特別図柄（本図柄）を「第
２の特別図柄」と称することがある。
【０１１５】
本実施例では、低確率モード（通常確率モード）において、第１の始動入賞装置１７ａ
への遊技球の入賞に起因して行われる当否判定（第１の大当り抽選）の結果として「大当
り」が導出される確率（図柄変動遊技の結果が大当りになる確率）は、約「１／４００」
となっている。そして、大当りを示す判定結果が導出されると、大当り遊技実行手段が作
動を開始し、本遊技機１の遊技状態が大当り遊技状態（特別遊技状態）となる。そして、
大当り遊技を開始すると、主制御部２００Ａが大入賞口ソレノイド３１ｃの駆動及び駆動
停止を行うことで「第１大入賞口３１ａを開閉する開閉動作」が実行されるか、大入賞口
ソレノイド３５ｃの駆動及び駆動停止を行うことで「第２大入賞口３５ａを開閉する開閉
動作」が実行される。なお、遊技状態が大当り遊技状態となっている間は、特別図柄（本
図柄）の変動表示が行われない状態、すなわち、図柄変動遊技が実行不能な状態となる。
これに対し、「大当り遊技状態移行前」や「大当り遊技状態終了後」の大当り遊技が行わ
れていない状態は、特別図柄（本図柄）の変動表示が行われる状態、すなわち、図柄変動
遊技が実行可能な状態（図柄変動遊技状態）となる。
【０１１６】
ここで、「第１大入賞口３１ａの開放」は、大入賞口ソレノイド３１ｃを駆動してシャ
ッター部材３１ｅを後方に移動させ、開閉本体部３１ｐ（作動片）を遊技領域１１よりも
奥側（遊技者から見た奥側）に没入とさせることで行われる。そして、大入賞口ソレノイ
ド３１ｃを駆動する時間（駆動時間）に応じて、第１大入賞口３１ａを開放状態に維持す
る時間（開放時間）が規定される。逆に、「第１大入賞口３１ａの閉鎖」は、第１大入賞
口３１ａが開放状態であるときに、大入賞口ソレノイド３１ｃの駆動を停止してシャッタ
ー部材３１ｅを前方に移動させ、開閉本体部３１ｐ（作動片）を遊技領域１１よりも手前
側（遊技者から見た手前）に突出させることで行われる。そして、大入賞口ソレノイド３
１ｃの駆動を停止する時間（駆動停止時間）に応じて、第１大入賞口３１ａを閉鎖状態に
維持する時間（閉鎖時間）が規定される。
【０１１７】
また、「第２大入賞口３５ａの開放」は、第２大入賞口３５ａが閉鎖状態にあるときに
、大入賞口ソレノイド３５ｃを駆動して開閉部材３５ｂを反時計回り（正面視）に回転さ
せ、開閉部材３５ｂを「左斜め上方に上がり傾斜となる傾動姿勢」に変化させることで行
われる。そして、大入賞口ソレノイド３５ｃを駆動する時間（駆動時間）に応じて、第２
大入賞口３５ａを開放状態に維持する時間（開放時間）が規定される。逆に、「第２大入
賞口３５ａの閉鎖」は、第２大入賞口３５ａが開放状態であるときに、大入賞口ソレノイ
ド３５ｃの駆動を停止して開閉部材３５ｂを正面視で時計回り（正面視）に回転させ、第
２大入賞口３５ａを閉鎖すること（開閉部材３５ｂで、第２大入賞口３５ａを封鎖するこ
と）で行われる。そして、大入賞口ソレノイド３５ｃの駆動を停止する時間（駆動停止時
間）に応じて、第２大入賞口３５ａを閉鎖状態に維持する時間（閉鎖時間）が規定される
。
【０１１８】
本遊技機１は、第１大入賞口３１ａや第２大入賞口３５ａを開閉するための開閉パター
ン（以下、「大当り動作」）として、各々２通りのパターンを有している。つまり、第１
大入賞口３１ａを開閉するための「大当り動作」としては、図１８（ａ）及び（ｂ）に示
すように、（Ａ）第１大入賞口３１ａを「０．２秒」開放状態に変化させること（以下、
「短開放」という。）を２回繰り返した後、第１大入賞口３１ａを「９．６秒」開放状態
に変化させること（以下、「中開放」という。）を１回行うことを内容とする大当り動作
（以下、「第１大当り動作Ａ」という。）と、（Ｂ）第１大入賞口３１ａを「２６秒」開
放状態に変化させること（以下、「第１長開放」という。）を内容とする大当り動作（以
下、「第２大当り動作Ａ」という。）とが設定されている。
【０１１９】
第２大入賞口３５ａを開閉するための「大当り動作」としては、図１８（ｃ）及び（ｄ
）に示すように、（Ｃ）第２大入賞口３５ａを「０．２秒」開放状態に変化させること（
短開放）を２回繰り返すことを内容とする大当り動作（以下、「第１大当り動作Ｂ」とい
う。）と、（Ｄ）第１大入賞口３５ａを「２０秒」開放状態に変化させること（以下、「
第２長開放」という。）を内容とする大当り動作（以下、「第２大当り動作Ｂ」という。
）とが設定されている。
【０１２０】
ここで、「第１大当り動作Ｂ」は、遊技球が入球困難な態様で第２大入賞口３１ａを開
放状態に変化させる大当り動作（開放動作）である。この第１大当り動作Ｂを行うことで
、第２大入賞口３５ａは瞬間的に開放状態となるだけなので、遊技球が遊技領域１１に連
続的に発射されていても、第２大入賞口３５ａに遊技球が入球する可能性は極めて低くな
っている（例えば、入球可能性０．１％）。つまり、「第１大当り動作Ｂ」は、第２大入
賞口３５ａへの遊技球の入球を許容するものの、遊技球の入球を確実に発生させる動作（
入球可能性１００％の開放動作）ではなく、専ら、「報知」や「演出」のための動作であ
る。つまり、第２大入賞口３５ａへの遊技球の入球に基づく賞球の払い出しを予定しない
大当り動作である。
【０１２１】
「第１大当り動作Ａ」は、第１大当り動作Ｂに比べて遊技球の入球容易な態様で第１大
入賞口３１ａを開放状態に変化させる大当り動作である。この第１大当り動作Ａを行って
いるときに、遊技球が遊技領域１１に連続的に発射され、その遊技球の殆どが第１大入賞
口３１ａに向かって流下すると、「１〜８球」の遊技球が第１大入賞口３１ａに遊技球が
入球する可能性がある（遊技球の発射タイミングが良いと８球入球する可能性がある）。
つまり、「第１大当り動作Ａ」は、遊技領域１１に発射される遊技球が連続的に第１大入
賞口３１ａに入球するとすれば、「第１大入賞口３１ａに８個（本実施例の規定数）の遊
技球を入球させることが可能な大当り動作」である。要するに、「第１大入賞口３１ａに
少なくとも１個の遊技球を入球させることはできるものの、規定数（本実施例では８個）
の遊技球を入球させることは困難な大当り動作」である。このような「第１大当り動作Ａ
」は、第１大入賞口３１ａへの遊技球の入球に基づく賞球の払い出しを予定する大当り動
作といえる。
【０１２２】
「第２大当り動作Ａ」は、第１大当り動作Ａ及び第１大当り動作Ｂに比べて遊技球の入
球容易な態様で第１大入賞口３１ａを開放状態に変化させる大当り動作である。換言する
と、遊技球の入球がきわめて容易な態様で、第１大入賞口３１ａを開放状態に変化させる
大当り動作である。この「第２大当り動作Ａ」を行っているときに、遊技球が遊技領域１
１に連続的に発射されると、ほぼ確実に「８個」の遊技球が第１大入賞口３１ａに入球す
る。つまり、「第２大当り動作Ａ」は、「第１大入賞口３１ａに規定数（本実施例では８
個）の遊技球をほぼ確実に入球させることができる開放動作」である。この「第２大当り
動作Ａ」も、第１大入賞口３１ａへの遊技球の入球に基づく賞球の払い出しを予定する大
当り動作（開放動作）といえる。但し、「第２大当り動作Ａ」により第１大入賞口３１ａ
が開放状態となる場合には、「第１大当り動作Ａ」により開放状態となる場合に比べ多く
遊技球が第１大入賞口３１ａに入球する可能性が高くなる。このことから、「第２大当り
動作Ａ」は、「第１大当り動作Ａ」に比べ多くの賞球の払い出しを予定する大当り動作と
もいえる。
【０１２３】
「第２大当り動作Ｂ」も、「第１大当り動作Ａ」及び「第１大当り動作Ｂ」に比べて遊
技球の入球容易な態様で第２大入賞口３５ａを開放状態に変化させる大当り動作である。
換言すると、遊技球の入球が極めて容易な態様で、第２大入賞口３５ａを開放状態に変化
させる大当り動作である。この「第２大当り動作Ｂ」を行っているときに、遊技球が遊技
領域１１に連続的に発射されると、ほぼ確実に「５〜７個」の遊技球が第２大入賞口３５
ａに入球する。この「第２大当り動作Ｂ」も、第２大入賞口３５ａへの遊技球の入球に基
づく賞球の払い出しを予定する大当り動作（開放動作）といえる。但し、「第２大当り動
作Ｂ」により第２大入賞口３５ａが開放状態となる場合には、「第１大当り動作Ｂ」によ
り開放状態となる場合に比べ多く遊技球が第２大入賞口３５ａに入球する可能性が高くな
る。このことから、「第２大当り動作Ｂ」は、「第１大当り動作Ｂ」に比べ多くの賞球の
払い出しを予定する大当り動作ともいえる。
【０１２４】
なお、「第１大当り動作Ａ」、「第１大当り動作Ｂ」、「第２大当り動作Ａ」及び「第
２大当り動作Ｂ」における開放時間は、本実施例に示すものに限定されない。例えば、「
第２大当り動作Ａ」及び「第２大当り動作Ｂ」の開放時間を２０秒〜３０秒のうちの何れ
かの時間とすることができ、「第１大当り動作Ａ」の「中開放」の継続時間を５秒〜１１
秒のうちの何れかの時間とすることができる。また、「第１大当り動作Ａ」及び「第１大
当り動作Ｂ」において、「短開放」の継続時間を０．０５〜０．５秒のうちの何れかの時
間とすることができる。更に、「第１大当り動作Ａ」、「第１大当り動作Ｂ」、「第２大
当り動作Ａ」及び「第２大当り動作Ｂ」のうちの何れかにおいて、開放時間が異なるもの
を混在させ、この開放時間が異なる開放動作を、一回の大当り遊技若しくは一回の大当り
ラウンド（１ラウンド）で実行してもよい。
【０１２５】
本実施例の遊技機１では、遊技状態が大当り遊技状態（特別遊技状態）に移行すると、
「４回（４ラウンド）」に亘る「大当りラウンド」若しくは「１５回（１５ラウンド）」
に亘る「大当りラウンド」を実行する。そして、最終（４ラウンド目若しくは１５ラウン
ド目）の「大当りラウンド」を終了すると、大当り遊技が終了し、遊技機１の遊技状態が
図柄変動遊技状態（図柄変動遊技が実行可能な状態）となる。なお、本実施例では、各大
当りラウンドの開始及び終了毎に、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に「開放指
定コマンド（ラウンド数指定コマンドであって、ラウンドの開始や、その開始されるラウ
ンド数を示すコマンド）」及び「大入賞口閉鎖指定コマンド（ラウンド終了コマンドであ
って、ラウンドが終了したことを示すコマンド）」が送信される。そして、サブ制御基板
２２０に搭載されたＣＰＵ２２０ａは、主制御基板２００からの「ラウンド数指定コマン
ド」及び「ラウンド終了コマンド」に基づき、現在実行中の大当り遊技（大当りラウンド
）の進行状況を判断し、その進行状況に応じた種々の大当り遊技関連演出を演出表示装置
２７等により実行する。
【０１２６】
ところで、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０３には、「大当り遊技の態様を特
定するためのデータ」が「大当り図柄（後述する。）の種類」に対応付けて記憶されてい
る。この「大当り遊技の態様」は、「大当りラウンドの実行回数（ラウンド数）」と「各
大当りラウンドの内容」によって特定される。なお、本実施例では、大当り図柄の種類に
よらず、一律に「大当りラウンドの回数」は「一定数（例えば、１５ラウンド）」として
もよい。
【０１２７】
また、本実施例では、大当り遊技において実行する各大当りラウンドの終了条件は以下
のように定められている。つまり、各大当りラウンドにおいて予定されている「第１大入
賞口３１ａの開放時間」若しくは「第２大入賞口３５ａの開放時間」（１回のラウンドで
複数回開放する場合は、その複数回の開放の合計開放時間）が経過するか、遊技球の入球
数が規定数（本実施例では８個）に到達すると、当該「大当りラウンド」の終了条件が成
立する。この終了条件の成立によって１回の大当りラウンドが終了し、その後、所定の待
機時間（例えば、２秒）が経過すると、次の大当りラウンドが開始される。そして、本実
施例では、大当り遊技を開始した後、大当りラウンドを所定回数（４ラウンド若しくは１
５ラウンド）繰り返すと、大当り遊技を終了する。更に、「大当り終了に係る演出（エン
ディング演出）」を行った後、遊技状態が図柄変動遊技状態に戻される。
【０１２８】
本実施例では、第１の特別図柄表示部６２ａ若しくは第２の特別図柄表示部６２ｂに停
止表示（確定表示）される大当り図柄の態様に応じて、実行される大当り遊技（大当りラ
ウンド）の内容や、大当り遊技終了後の遊技機１の遊技状態（図柄変動遊技状態における
遊技モード）が異なったものとなる。つまり、第１の特別図柄表示部６２ａ若しくは第２
の特別図柄表示部６２ｂに停止表示（確定表示）される大当り図柄に応じて、遊技者に対
して異なった利益が付与される。以下、この点について詳細に説明する。
【０１２９】
ここで、以下の説明において、「１５Ｒ確変大当り」は、大当りラウンドを「１５ラウ
ンド（１５回）」行う大当り遊技の開始契機となるとともに、大当り遊技終了後に確率変
動手段を作動させることとなる大当りを示す。また、「４Ｒ確変大当り」とは、大当りラ
ウンドを「４ラウンド（４回）」行う大当り遊技の開始契機となるとともに、大当り遊技
終了後に確率変動手段を作動させることとなる大当りを示す。更に、「１５Ｒ通常大当り
」は、大当りラウンドを「１５ラウンド」行う大当り遊技の開始契機となるとともに、大
当り遊技終了後に確率変動手段を作動させない大当りを示し、「４Ｒ通常大当り」とは、
大当りラウンドを「４ラウンド」行う大当り遊技の開始契機となるとともに、大当り遊技
終了後に確率変動手段を作動させない大当りを示す。また、第１の特別図柄表示部６２ａ
若しくは第２の特別図柄表示部６２ｂに停止表示（確定表示）される大当り図柄（１５Ｒ
確変大当りを示す大当り図柄、４Ｒ確変大当りを示す大当り図柄、１５Ｒ通常大当りを示
す大当り図柄、４Ｒ通常大当りを示す大当り図柄）に応じて、異なる内容の大当り遊技（
対象とする大入賞口の種類、予定賞球数）や、異なる内容の大当り演出（例えば、バトル
演出の種類、バトル演出の勝ち負け）が実行される。なお、本実施例では、各大当り図柄
に対応する各種大当り（１５Ｒ確変大当り、４Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当り、４Ｒ通
常大当り）を、末尾にアルファベット付して区別することとする。
【０１３０】
第１の始動入賞装置１７ａへの遊技球の入賞に起因して当否判定（第１の大当り抽選）
が行われ、大当りを示す判定結果が導出されると、主制御部２００Ａは「大当りの種類（
大当り図柄の種類）」を乱数抽選（以下、「振分抽選」という。）によって決定する。そ
して、この乱数抽選によって、図１９に示すように、「大当りの種類（大当り図柄の種類
）」が、「１５Ｒ確変大当りＡ」、「４Ｒ確変大当りＣ」、「４Ｒ確変大当りＢ」、「４
Ｒ通常大当りＡ」、「１５Ｒ確変大当りＤ」、「１５Ｒ確変大当りＥ」、「１５Ｒ確変大
当りＦ」、「１５Ｒ確変大当りＨ」及び「１５Ｒ通常大当りＡ」のうちの何れかに決定さ
れる。
【０１３１】
この「振分抽選」を行うための乱数（大当り図柄決定乱数）は、当否判定用の乱数（大
当り抽選用の乱数など）と同様に、始動入賞を生じたタイミングで取得される。なお、第
１の大当り抽選の結果が落選の場合、主制御部２００Ａは小当りを発生させるか否かを乱
数抽選（小当り抽選）によって決定してもよい
【０１３２】
「１５Ｒ確変大当りＡ」、「４Ｒ確変大当りＣ」、「４Ｒ確変大当りＢ」、「４Ｒ通常
大当りＡ」は、第２大入賞口３５ａを開閉して行う大当り遊技（以下、「大当り遊技Ｕ」
と表記することがある。）の開始契機となる大当り（図１９及び図２０中「上」と表記）
であり、「１５Ｒ確変大当りＤ」、「１５Ｒ確変大当りＥ」、「１５Ｒ確変大当りＦ」、
「１５Ｒ確変大当りＨ」及び「１５Ｒ通常大当りＡ」は、第１大入賞口３１ａを開閉して
行う大当り遊技（以下、「大当り遊技Ｄ」と表記することがある。）の開始契機となる大
当り（図１９及び図２０中「下」と表記）である。
【０１３３】
第２の始動入賞装置１７ｂへの遊技球の入賞に起因して当否判定（第２の大当り抽選）
が行われ、大当りを示す判定結果が導出された場合も、主制御部２００Ａは「大当りの種
類（大当り図柄の種類）」を乱数抽選（以下、「振分抽選」という。）によって決定する
。そして、この乱数抽選によって、図２０に示すように、「大当りの種類（大当り図柄の
種類）」が、「４Ｒ確変大当りＡ」、「４Ｒ確変大当りＥ」、「４Ｒ通常大当りＢ」、「
１５Ｒ確変大当りＢ」、「１５Ｒ確変大当りＣ」、「１５Ｒ確変大当りＤ」、「１５Ｒ確
変大当りＥ」、「１５Ｒ確変大当りＦ」、「１５Ｒ確変大当りＨ」、「１５Ｒ通常大当り
Ａ」及び「１５Ｒ確変大当りＬ」のうちの何れかに決定される。
【０１３４】
この「振分抽選」を行うための乱数（大当り図柄決定乱数）も、当否判定用の乱数（大
当り抽選用の乱数など）と同様に、始動入賞を生じたタイミングで取得される。なお、第
２の大当り抽選の結果が落選の場合、主制御部２００Ａは小当りを発生させるか否かを乱
数抽選（小当り抽選）によって決定してもよい。また、第２の大当り抽選の結果が当選で
ある場合の「振分抽選」においては、第１の大当り抽選の結果が当選である場合の「振分
抽選」に比べて、遊技者にとってより有利な振り分けがなされる。つまり、本実施例では
、第２の大当り抽選の結果が当選である場合の「振分抽選」においては、第１の大当り抽
選の結果が当選である場合の「振分抽選」に比べて、より多量の賞球が期待できる大当り
が選択される確率が高くなっている（図１９、図２０を参照）。なお、第２の大当り抽選
の結果が当選である場合の「振分抽選」において、第１の大当り抽選の結果が当選である
場合の「振分抽選」に比べて、「確変大当り」が選択される確率がより高くなっていても
よい（図１９、図２０を参照）。
【０１３５】
また、図２０に示す大当りのうちで、「４Ｒ確変大当りＡ」、「４Ｒ確変大当りＥ」、
「４Ｒ通常大当りＢ」、「１５Ｒ確変大当りＢ」及び「１５Ｒ確変大当りＣ」は、第２大
入賞口３５ａを開閉して行う大当り遊技（大当り遊技Ｕ）の開始契機となる大当りであり
、「１５Ｒ確変大当りＤ」、「１５Ｒ確変大当りＥ」、「１５Ｒ確変大当りＦ」、「１５
Ｒ確変大当りＨ」、「１５Ｒ通常大当りＡ」及び「１５Ｒ確変大当りＬ」は、第１大入賞
口３１ａを開閉して行う大当り遊技（大当り遊技Ｄ）の開始契機となる大当りである。
【０１３６】
本実施例では、図１９及び図２０に示すように、第２大入賞口３５ａを開閉して行う「
大当り遊技Ｕ」として、予定賞球数が多い（予定出球数；１１０４球）大当り遊技（以下
、「第１大当り遊技Ｕ」という。）と、「第１大当り遊技Ｕ」よりも少ない（予定出球数
；４３４球）大当り遊技（以下、「第２大当り遊技Ｕ」という。）と、を設定している。
なお、「第１大当り遊技Ｕ」としては、変則タイプ（複数の大当り動作を組み合わせたタ
イプ）の大当り遊技のみを設定し、「第２大当り遊技Ｕ」としては、変則タイプの大当り
遊技と、基本タイプ（単一の大当り動作で構成されるタイプ）の大当り遊技とを設定して
いる。
【０１３７】
つまり、「第１大当り遊技Ｕ」は、「１５Ｒ確変大当りＡ」若しくは「１５Ｒ確変大当
りＢ」の発生を契機として実行される。この「第１大当り遊技Ｕ」においては、図２１（
ａ）に示すように、「第１大当りラウンド（１Ｒ）」から「第４大当りラウンド（４Ｒ）
」までの各大当りラウンドにおいて、第１大当り動作Ｂを実行する。そして、「第５大当
りラウンド（５Ｒ）」から「第１５大当りラウンド（１５Ｒ）」までの各大当りラウンド
において、第２大当り動作Ｂを実行する。この「第１大当り遊技Ｕ」においては、第２大
入賞口３５ａが開放状態を維持する時間が所定時間（１Ｒ〜４Ｒでは合計「０．４秒」、
５Ｒ〜１５Ｒでは「２０秒」）となる前に、第２大入賞口３５ａへの遊技球の入賞数が「
規定数（８個）」に到達すると、その大当りラウンドは終了する。但し、１Ｒ〜４Ｒでは
、第２大入賞口３５ａに遊技球が入賞する可能性は低い。
【０１３８】
「第２大当り遊技Ｕ」の変則タイプは、「１５Ｒ確変大当りＣ」の発生を契機として実
行される。この「第２大当り遊技Ｕ」の変則タイプにおいては、図２１（ｂ）に示すよう
に、「第１大当りラウンド（１Ｒ）」から「第４大当りラウンド（４Ｒ）」までの各大当
りラウンドにおいて、第１大当り動作Ｂを実行する。そして、「第５大当りラウンド（５
Ｒ）」から「第８大当りラウンド（８Ｒ）」までの各大当りラウンドにおいて、第２大当
り動作Ｂを実行し、更に、「第９大当りラウンド（９Ｒ）」から「第１５大当りラウンド
（１５Ｒ）」までの各大当りラウンドにおいて、第１大当り動作Ｂを実行する。この「第
２大当り遊技Ｕ」の変則タイプにおいては、第２大入賞口３２ａが開放状態を維持する時
間が所定時間（１Ｒ〜４Ｒ、９Ｒ〜１５Ｒ、では合計「０．４秒」、５Ｒ〜８Ｒでは「２
０秒」）となる前に、第２大入賞口３５ａへの遊技球の入賞数が「規定数（８個）」に到
達すると、その大当りラウンドは終了する。但し、１Ｒ〜４Ｒ、９Ｒ〜１５Ｒでは、第２
大入賞口３５ａに遊技球が入賞する可能性は低い。
【０１３９】
「第２大当り遊技Ｕ」の基本タイプは、「４Ｒ確変大当りＡ」、「４Ｒ確変大当りＢ」
、「４Ｒ確変大当りＣ」、「４Ｒ確変大当りＥ」、「４Ｒ通常大当りＡ」若しくは「４Ｒ
通常大当りＢ」の発生を契機として実行される。この「第２大当り遊技Ｕ」の基本タイプ
においては、図２２（ａ）に示すように、「第１大当りラウンド（１Ｒ）」から「第４大
当りラウンド（４Ｒ）」までの各大当りラウンドにおいて、第２大当り動作Ｂを実行する
。この「第２大当り遊技Ｕ」の基本タイプにおいては、第２大入賞口３２ａが開放状態を
維持する時間が所定時間（１Ｒ〜４Ｒでは「２０秒」）となる前に、第２大入賞口３５ａ
への遊技球の入賞数が「規定数（８個）」に到達すると、その大当りラウンドは終了する
。
【０１４０】
また、本実施例では、図１９及び図２０に示すように、第１大入賞口３１ａを開閉して
行う「大当り遊技Ｄ」として、予定賞球数が多い（予定出球数；１１０４球若しくは１５
７１球）大当り遊技（以下、「第１大当り遊技Ｄ」という。）と、「第１大当り遊技Ｄ」
よりも少ない（予定出球数；９３球）大当り遊技（以下、「第２大当り遊技Ｄ」という。
）と、を設定している。なお、「第１大当り遊技Ｄ」としては、基本タイプの大当り遊技
と、変則タイプの大当り遊技とを設定し、「第２大当り遊技Ｄ」としては、変則タイプの
大当り遊技のみを設定している。
【０１４１】
「第１大当り遊技Ｄ」の基本タイプは、「１５Ｒ確変大当りＬ」の発生を契機として実
行される。この「第１大当り遊技Ｄ」の基本タイプにおいては、図２２（ｂ）に示すよう
に、「第１大当りラウンド（１Ｒ）」から「第１５大当りラウンド（１５Ｒ）」までの各
大当りラウンドにおいて、第２大当り動作Ａを実行する。この「第１大当り遊技Ｄ」にお
いては、第１大入賞口３１ａが開放状態を維持する時間が所定時間（１Ｒ〜１５Ｒでは「
２６秒」）となる前に、第１大入賞口３１ａへの遊技球の入賞数が「規定数（８個）」に
到達すると、その大当りラウンドは終了する。
【０１４２】
「第１大当り遊技Ｄ」の変則タイプは、「１５Ｒ確変大当りＤ」、「１５Ｒ確変大当り
Ｅ」若しくは「１５Ｒ確変大当りＦ」の発生を契機として実行される。この「第１大当り
遊技Ｄ」の変則タイプにおいては、図２３（ａ）に示すように、「第１大当りラウンド（
１Ｒ）」において、第１大当り動作Ａを実行する。そして、「第２大当りラウンド（２Ｒ
）」から「第１５大当りラウンド（１５Ｒ）」までの各大当りラウンドにおいて、第２大
当り動作Ａを実行する。この「第１大当り遊技Ｄ」の変則タイプにおいては、第１大入賞
口３１ａが開放状態を維持する時間が所定時間（１Ｒでは合計「１０秒」、２Ｒ〜１５Ｒ
では「２６秒」）となる前に、第１大入賞口３１ａへの遊技球の入賞数が「規定数（８個
）」に到達すると、その大当りラウンドは終了する。但し、１Ｒでは、第１大入賞口３１
ａに遊技球が入賞する可能性は低い。
【０１４３】
「第２大当り遊技Ｄ」は、「１５Ｒ確変大当りＨ」若しくは「１５Ｒ通常大当りＡ」の
発生を契機として実行される。この「第２大当り遊技Ｄ」においては、図２３（ｂ）に示
すように、「第１大当りラウンド（１Ｒ）」から「第１５大当りラウンド（１５Ｒ）」ま
での各大当りラウンドにおいて、第１大当り動作Ａを実行する。この「第２大当り遊技Ｄ
」においては、第１大入賞口３１ａが開放状態を維持する時間が所定時間（１Ｒ〜１５Ｒ
は合計「１０秒」）となる前に、第１大入賞口３１ａへの遊技球の入賞数が「規定数（８
個）」に到達すると、その大当りラウンドは終了する。
【０１４４】
何れの確変大当りを生じても、対応する大当り遊技を実行した後には、当否判定の結果
が大当りとなる確率（第１の大当り抽選の結果が当選となる確率及び第２の大当り抽選の
結果が当選となる確率）が高確率とされる。このように、当否判定の結果が大当りとなる
確率が高確率とされる遊技状態が「高確率モード（高確率状態）」である。また、何れの
通常大当りを生じても、対応する大当り遊技を実行した後には、当否判定の結果が大当り
となる確率（第１の大当り抽選の結果が当選となる確率と第２の大当り抽選の結果が当選
となる確率）が低確率（通常確率）とされる。
【０１４５】
「４Ｒ確変大当りＣ」及び「４Ｒ確変大当りＥ」は、所謂「潜伏確変大当り」である。
但し、「４Ｒ確変大当りＣ」若しくは「４Ｒ確変大当りＥ」を開放延長手段の非作動時に
生ずると、対応する大当り遊技（第２大当り遊技Ｕ）の終了後に開放延長手段及び変動時
間短縮手段は非作動とされるが、開放延長手段の作動時に生ずると、対応する大当り遊技
（第２大当り遊技Ｕ）の終了後に開放延長手段及び変動時間短縮手段が作動する（図６３
を参照）。
【０１４６】
ｃ−２．疑似図柄
演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいても、第１の始動入賞装置１７ａ若しくは第
２の始動入賞装置１７ｂへの入賞（始動入賞）に起因して図柄変動開始条件が成立すると
、疑似図柄の変動表示（疑似図柄を用いた図柄変動演出）を開始する。そして、疑似図柄
の変動表示の実行時間（変動時間）が経過すると、疑似図柄の停止表示（確定表示）が一
定時間（約０．６秒間）実行される。この疑似図柄の停止表示（確定表示）は、前述の右
下表示装置６０（第１の特別図柄表示部６２ａ若しくは第２の特別図柄表示部６２ｂ）に
よる停止表示（本図柄の確定図柄）と同様に、当否判定の結果を表示するものである。
【０１４７】
演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいては、疑似図柄の変動表示を開始する際に３
つの疑似図柄表示部が出現し、各疑似図柄表示部において「疑似図柄」の変動表示（順次
、変更される疑似図柄の表示）と停止表示（停止した疑似図柄の表示）がなされる。この
疑似図柄の変動表示は、「１」〜「９」までの算用数字（数字図柄）と、後述するバトル
演出の開始を示唆する「バ」の文字（以下、バトル図柄という）と、後述するスペシャル
ボーナスの開始を示唆する「星印」のマーク（以下、スペシャルボーナス図柄という）と
、をこの順で表示した後、再び、「１」〜「９」までの算用数字、「アルファベットのＡ
の文字」、「バ」の文字及び「星印」をこの順で表示することを繰り返す「循環表示」に
よって構成される。また、疑似図柄表示部に確定表示される確定図柄には、「外れを示す
停止図柄」と、「大当りを示す停止図柄」がある。
【０１４８】
ここで、前述のように、本遊技機１においては、「大当り」として、図１９及び図２０
に示すように、複数種類の大当りの各々に対応して本図柄の停止図柄（大当り図柄）を設
定している。一方、図２４（ａ）に示すように、疑似図柄の停止図柄（疑似図柄を用いた
大当り図柄）は以下のように定めている。つまり、「確率変動手段」及び「開放延長手段
」が非作動のとき（所謂、「初当り時」）に生じた「１５Ｒ確変大当りＡ」を示す停止図
柄は、表示画面２７ａに「同一の図柄」を３個並べて構成される。また、第１の始動入賞
装置１７ａへの遊技球の入賞に起因して当否判定（第１の大当り抽選）が大当りであるこ
とに起因して発生した「４Ｒ確変大当りＢ」、「４Ｒ確変大当りＣ」及び「４Ｒ通常大当
りＡ」を示す停止図柄は、３つの図柄のうち最後に停止される図柄（本実施例では中図柄
）が「アルファベットのＡの文字」となる図柄組合せによって構成される。更に、各大当
り中で賞球予定数が最も多くなる「１５Ｒ確変大当りＬ（スペシャルボーナス）」を示す
停止図柄は、３つの図柄のうち最後に停止される図柄（本実施例では中図柄）が「星印」
となる図柄組合せによって構成される。
【０１４９】
また、その他の大当り（以下、「バトル大当り」という。）を示す停止図柄は、３つの
図柄のうち最後に停止される図柄（本実施例では中図柄）が「バトル図柄」となる図柄組
合せによって構成される。更に、「外れ図柄」は、図２４（ｂ）に示すように、「バトル
図柄」を除く数字図柄によって構成されるものであって、３つの疑似図柄表示部のうちの
少なくとも１つに他と異なる数字図柄を表示して構成される。
【０１５０】
本実施例では、「バトル大当り」を生ずると、大当り遊技中に演出表示装置２７におい
てバトル演出が実行される（後述する。）。この場合、バトル演出においては、遊技者に
とって味方となるキャラクタ（味方キャラクタ）と、遊技者にとって敵となるキャラクタ
（敵キャラクタ）とが出現して、両キャラクタがバトル（対決）を行う演出が実行される
。そして、バトル演出の結果として「味方キャラクタが勝利する場合」と「味方キャラク
タが敗北する場合」とがあり、味方キャラクタが勝利する場合には、味方キャラクタが敗
北する場合に比べ、後の遊技展開が遊技者にとって有利となるように構成されている。例
えば、勝利パターンのバトル演出が行われると、大当り遊技の終了後に「開放延長手段が
作動する確変モード」となり、敗北パターンのバトル演出が行われると、大当り遊技の終
了後に「通常確率モード」となったり「潜伏確変モード」となったりする。
【０１５１】
また、本実施例では、バトル演出として３種類の演出パターンを設けている。つまり、
図１９及び図２０に示すように、「１５Ｒ確変大当りＤ」、「１５Ｒ確変大当りＥ」、「
１５Ｒ確変大当りＦ」、「１５Ｒ確変大当りＨ」若しくは「１５Ｒ通常大当りＡ」を発生
契機として「大当り遊技Ｄ」を開始すると、表示画面２７ａに「地上を示す背景図柄」を
表示しつつバトル演出が開始される（以下、「陸上バトル」という。）。このバトル演出
は、第１大当り動作Ａを実行しつつ行われ、味方キャラクタが勝利すると（「１５Ｒ確変
大当りＤ」、「１５Ｒ確変大当りＥ」若しくは「１５Ｒ確変大当りＦ」の場合）、第２大
当り動作Ａ（所謂「フルオープン」）が開始され、出球が多い大当り遊技Ｄ（第１大当り
遊技Ｄの変則タイプ）が実現される。
【０１５２】
一方、味方キャラクタが敗北すると（「１５Ｒ確変大当りＨ」若しくは「１５Ｒ通常大
当りＡ」の場合）、大当り遊技Ｄの終了まで第１大当り動作Ａが継続され、出球が少ない
大当り遊技Ｄ（第２大当り遊技Ｄ）が実現される。なお、図１９及び図２０中の「（１・
勝）」及び「（１・負）」とは、バトルの勝敗が引き分けを挟むことなく、１回で得られ
る場合（１ターンで得られる場合）を示し、「（２・勝）」及び「（２・負）」とは、バ
トルの勝敗が１回の引き分けを挟んで得られる場合（２ターンで得られる場合）を示す。
【０１５３】
図２０に示すように、「４Ｒ確変大当りＡ」、「４Ｒ確変大当りＥ」若しくは「４Ｒ通
常大当りＢ」を発生契機として「第２大当り遊技Ｕ（基本タイプ）」を開始すると、表示
画面２７ａに「空中を示す背景図柄」を表示しつつバトル演出が開始される（以下、「空
中バトル」という。）。このバトル演出は、第２大当り動作Ｂを実行しつつ行われ、味方
キャラクタが勝利すると（「４Ｒ確変大当りＡ」の場合）、第２大当り遊技Ｕ（基本タイ
プ）の終了後に「開放延長手段が作動した状態の高確率モード」となる。一方、味方キャ
ラクタが敗北すると（「４Ｒ確変大当りＥ」若しくは「４Ｒ通常大当りＢ」の場合）、第
２大当り遊技Ｕ（基本タイプ）の終了後に、原則として「開放延長手段が非作動の状態の
高確率モード（「４Ｒ確変大当りＥ」の場合であって、所謂「潜伏確変状態」）」となる
か、或いは、「開放延長手段が作動する低確率モード（「４Ｒ通常大当りＢ」の場合）」
となる。但し、開放延長手段の作動時に「４Ｒ確変大当りＥ」を発生した場合には、第２
大当り遊技Ｕ（基本タイプ）の終了後に「開放延長手段が作動した状態の高確率モード」
となる。
【０１５４】
図２０に示すように、「１５Ｒ確変大当りＢ」若しくは「１５確変大当りＣ」を発生契
機として「大当り遊技Ｕ」を開始すると、表示画面２７ａに「海中を示す背景図柄」を表
示しつつバトル演出が開始される（以下、「海中バトル」という。）。このバトル演出は
、第１大当り動作Ｂを実行しつつ行われ、味方キャラクタが勝利すると（「１５Ｒ確変大
当りＢ」の場合）、第２大当り動作Ｂ（所謂「フルオープン」）を１１ラウンド行うこと
で、出球が多い大当り遊技Ｕ（第１大当り遊技Ｕの変則タイプ）が実現される。一方、味
方キャラクタが敗北すると（「１５確変大当りＣ」の場合）、第２大当り動作Ｂを４ラウ
ンドだけ行うことで、出球が少ない大当り遊技Ｕ（第２大当り遊技Ｕの変則タイプ）が実
現される。なお、「海中バトル」の結果が何れであっても、当該大当り遊技Ｕの終了後に
は、開放延長手段が作動する確変モードとなる。
【０１５５】
また、演出表示装置２７において、図２４（ａ）に示す大当り図柄（３個同一の図柄組
合せ、アルファベット文字を含む図柄組合せ、スペシャルボーナス図柄を含む図柄組合せ
、バトル図柄を含む図柄組合せ）を表示する場合、その前提となる変動表示の途中にリー
チ表示を行う。また、演出表示装置２７において「外れ示す停止図柄」を表示する場合、
その前提となる変動表示（つまり、外れ変動）の途中にリーチ表示を行わない場合（以下
、「単純外れ」という。）と、リーチ表示を行う場合（以下、「リーチ外れ」という。）
とがある。また、本実施例のリーチ表示は、演出表示装置２７の表示画面２７ａに表示さ
れる疑似図柄のうち２つの疑似図柄を同一図柄で停止させ、他の１つの疑似図柄を変動中
とする演出表示である。
【０１５６】
（４）演出の概要
本実施例の遊技機１では、図柄変動遊技中及び大当り遊技中に、演出表示装置２７で次
のような演出を行う。なお、以下の説明においては、「称号名称の表示（後述する。）」
を伴わない図柄変動遊技（以下、「一般図柄変動遊技」という。）について説明した後、
「称号名称の表示（後述する。）」を伴う図柄変動遊技（以下、「特定図柄変動遊技」と
いう。）について説明する。
【０１５７】
ａ．一般図柄変動遊技の場合
第１の始動入賞装置１７ａ若しくは第２の始動入賞装置１７ｂへの遊技球の入賞（始動
入賞）を生ずると、特別図柄の変動開始条件（当否判定実行条件）が成立する。これによ
り、対応する特別図柄表示部６２ａ、６２ｂで本図柄の変動表示（図柄変動遊技）を開始
するとともに、図２５（ａ）、（ｂ）に示すように、演出表示装置２７の表示画面２７ａ
（疑似図柄表示部２７ｂ〜２７ｄ）において、疑似図柄を用いた図柄変動演出を開始する
。
【０１５８】
この図柄変動遊技および図柄変動演出の実行時間（変動時間）は、対応する特別図柄表
示部６２ａ、６２ｂでの本図柄の変動表示開始時に決定される変動パターン（後述する。
）によって異なるが、この実行時間が経過すると、何れかの特別図柄表示部６２ａ、６２
ｂにおいて本図柄の停止図柄が停止表示されるとともに、表示画面２７ａにおいて疑似図
柄の停止図柄が停止表示される。
【０１５９】
図柄変動遊技の結果が外れとなる場合（当否判定の結果が外れである場合）、表示画面
２７ａにおいて、図２５（ａ）に示すように、「リーチ演出を伴わない外れ表示（所謂「
通常外れ」）が行われるか、図２５（ｂ）に示すように、「リーチ演出を伴う外れ表示（
所謂「外れリーチ」）」が行われる。ここで、リーチ表示（リーチ演出）とは、例えば、
この変動表示（図柄変動遊技）の途中において、最終的に停止する図柄（以下、「最終停
止図柄」という。）以外の図柄を所定の図柄で停止させ、最終停止図柄の種類によって、
大当り表示がなされる可能性があることを示す演出的な表示である。例えば、複数の図柄
の停止図柄がすべて同一であると大当り表示が完成する場合に、最終停止図柄以外の図柄
を同一図柄で停止させた状態で「特別遊技の実行（大当りの発生）の可能性」が存在する
ことを示す演出表示を指す。
【０１６０】
次に、図柄変動遊技の結果が大当りとなる場合（当否判定の結果が大当りである場合）
について説明する。この場合も、第１の始動入賞装置１７ａ若しくは第２の始動入賞装置
１７ｂへの遊技球の入賞（始動入賞）を生ずると、特別図柄の変動開始条件（当否判定実
行条件）が成立する。これにより、対応する特別図柄表示部６２ａ、６２ｂで本図柄の変
動表示（図柄変動遊技）を開始するとともに、図２５（ｃ）、図２６（ａ）〜（ｃ）に示
すように、演出表示装置２７の表示画面２７ａ（疑似図柄表示部２７ｂ〜２７ｄ）におい
て、疑似図柄を用いた図柄変動演出を開始する。
【０１６１】
この図柄変動遊技および図柄変動演出の実行時間（変動時間）は、対応する特別図柄表
示部６２ａ、６２ｂでの本図柄の変動表示開始時に決定される変動パターンによって異な
る（後述する。）が、この実行時間が経過すると、何れかの特別図柄表示部６２ａ、６２
ｂにおいて本図柄の停止図柄が停止表示されるとともに、表示画面２７ａにおいて疑似図
柄の停止図柄が停止表示される。
【０１６２】
ここで、疑似図柄の停止図柄として、「確率変動手段及び開放延長手段が非作動のとき
に生じた１５Ｒ確変大当りＡ（つまり、初当りとしての１５Ｒ確変大当りＡ）」を示す停
止図柄を表示する場合には、図２５（ｃ）に示すようにリーチ演出を行った後、「３個同
一の図柄を組合せた大当り図柄」が表示される。また、疑似図柄の停止図柄として、「４
Ｒ確変大当りＢ」、「４Ｒ確変大当りＣ」及び「４Ｒ通常大当りＡ」の何れかを示す停止
図柄を表示する場合には、図２６（ａ）に示すようにリーチ演出を行った後、「アルファ
ベットのＡの文字からなる中図柄」を停止表示させた大当り図柄が表示される。更に、「
１５Ｒ確変大当りＬ（スペシャルボーナス）」を示す停止図柄を表示する場合には、図２
６（ｂ）に示すようにリーチ演出を行った後、「星印からなる中図柄」を停止表示させた
大当り図柄が表示される。また、「バトル大当り」を示す停止図柄を表示する場合には、
図２６（ｃ）に示すようにリーチ演出を行った後、「バトル図柄を構成する中図柄」を停
止表示させた大当り図柄が表示される。
【０１６３】
何れの大当りを生ずる場合においても、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいて、
大当り開始表示（ファンファーレ表示）を行った後「大当り遊技」が開始され、その後、
第１大入賞口３１ａ若しくは第２大入賞口３５ａが所定の開放パターン（所定の大当り動
作）に従って開放状態となり、これに伴い表示画面２７ａにおいて「第１の大当りラウン
ド（１Ｒ）に係る演出表示」を行う。そして、「第１の大当りラウンド（１Ｒ）」の終了
条件が成立すると、表示画面２７ａにおいてインターバル表示を行う。
【０１６４】
この後、所定のインターバル時間（つまり、待機時間の約２秒）を経て「第２の大当り
ラウンド（２Ｒ）」が開始され、第１大入賞口３１ａ若しくは第２大入賞口３５ａが所定
の開放パターン（所定の大当り動作）に従って開放状態となり、これに伴い表示画面２７
ａにおいて「第２の大当りラウンド（２Ｒ）に係る演出表示」を開始する。そして、「第
２の大当りラウンド（２Ｒ）」の終了条件が成立すると、表示画面２７ａにおいてインタ
ーバル表示を行う。以降、同様にして「大当りラウンド」が最終の大当りラウンドまで「
インターバル時間」及び「インターバル表示」を挟みつつ繰り返される。そして、最終の
大当りラウンドが終了し、更に、エンディング表示が終了すると、遊技機１の遊技モード
が「終了した大当り遊技の実行契機となった大当り図柄（本図柄）」に対応して定められ
る。つまり、「高確率短縮変動モード」、「低確率短縮変動モード」若しくは「高確率通
常変動モード」の何れかに設定される。
【０１６５】
ｂ．特定図柄変動遊技の場合
特定図柄変動遊技は、遊技機１の遊技モードが「高確率短縮変動モード」若しくは「低
確率短縮変動モード」であるとき（つまり、遊技機１の遊技状態が特定遊技状態であると
き）に実行される図柄変動遊技である。この特定図柄変動遊技においては、図５に示すよ
うに、表示画面２７ａの上縁部側において、遊技の履歴（図柄変動演出や大当り演出の実
行態様）を反映した称号名称の表示（コメント表示）Ｚ３を行う点が、一般図柄変動遊技
と異なるが、その他の点については、一般図柄変動遊技と同様である。以下、図２７〜図
５２を用いて、特定図柄変動遊技の概要を説明する。
【０１６６】
本実施例では、（ａ）遊技機１の遊技モードが「高確率短縮変動モード」に設定された
後、図柄変動遊技の結果が通常大当り（４Ｒ通常大当りＡ、４Ｒ通常大当りＢ、１５Ｒ通
常大当りＡ）となるまでの間（以下、「連チャン促進期間」という。）に行われる図柄変
動演出の実行態様、及び（ｂ）「当該通常大当りを発生契機とする大当り遊技終了後の開
放延長手段が作動する期間（遊技機１の遊技モードが低確率短縮変動モードである期間で
あって、以下「時短期間」という。）」に行われる図柄変動演出の実行態様を、実行態様
記憶手段（例えば、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２０ｃの所定の領域）に記
憶する。ここで、「連チャン促進期間」とは、連チャンの発生可能性が特に高い期間であ
り、「高確率短縮変動モード」の下で図柄変動遊技が行われる期間をいう。また、「時短
期間」は、「低確率短縮変動モード」の下で図柄変動遊技が行われる期間であり、図柄変
動遊技の実行頻度が高くなる点と、第２当否判定が行われる可能性が高い点で、大当りの
発生可能性が高くなる（但し、高確率モードよりは低い。）。そして、以下の説明におい
ては、「連チャン促進期間」と「時短期間」とを合わせた期間を「特定期間」と称する。
【０１６７】
本遊技機１では、「特定期間（「連チャン促進期間」＋「時短期間」）」において図柄
変動遊技の結果が大当りとなる度に、当該大当りの結果が得られるまでに行われた図柄変
動演出の実行態様を実行態様記憶手段から取得する。そして、「特定期間」が継続する間
は、図柄変動遊技の結果が大当りとなったことを契機とする大当り遊技の終了後、図柄変
動演出（図柄変動遊技）を行うに際して、取得した図柄変動演出の実行態様に対応する称
号名称を選択し、その選択した称号名称を表示画面２７ａの上縁部側に表示する。
【０１６８】
つまり、本実施例では、称号名称の選択を図２７〜図３２に示す「称号名称リスト（称
号名称テーブル）」を参照して行う。つまり、図２７〜図３２に示す「称号名称リスト（
称号名称テーブル）」は、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭ２２０ｂの所定領域に
記憶されており、図柄変動演出の実行態様と、それに対応する称号名称との組み合わせが
設定されている。また、各称号名称の優先度は、図２７、図２８、図２９、図３０、図３
１の順に高くなっている（図中の優先度を示す数値が大きいほど、優先度が高い）。そし
て、称号名称を選択する際に「選択可能な称号名称（取得した実行態様に対応する称号名
称）」が複数存在する場合には、「優先度が最も高い称号名称（優先度を示す数値が最大
の称号名称）」が選択される。なお、「称号名称リスト（称号名称テーブル）」を記憶す
るサブ制御基板２２０のＲＯＭ２２０ｂが「変化情報記憶手段」の具体例を構成している
。
【０１６９】
図２７〜図３１において「複数回使用」を不可とする称号名称（図中右端の「複数回使
用可」の欄に×印が付された称号名称）は、一の特定期間内に一度、選択された後は、「
取得した実行態様に対応する称号名称」であっても「選択可能な称号名称」から除外され
る。つまり、特定期間内に繰り返し実行される図柄変動遊技において、所定の称号名称が
繰り返して選択されることを防止することで、特定期間中の遊技興趣を更に一層高め易く
している。また、図２７〜図３１に示す称号名称は「連チャン促進期間」での図柄変動演
出（特定図柄変動遊技）において表示され、図３２に示す称号名称は、「連チャン促進期
間」を終了する際のエンディング表示（連チャン促進期間中に生じた通常大当りを契機と
する大当り演出において実行されるエンディング演出）と、「時短期間」での図柄変動演
出（特定図柄変動遊技）において表示される。また、図２７〜図５２においては、遊技者
の味方を示すキャラクタ（キャラクタ図柄）を「イカのキャラクタ（イカのキャラクタ図
柄）」としている。
【０１７０】
次に、図３３〜図５２を用いて、特定図柄変動遊技の具体例を説明する。
【０１７１】
・具体例１
図３３に示す具体例１においては、「高確率短縮変動モード」への移行後に、確変大当
りが発生することなく通常大当りが発生した場合（ｘ０１、ｘ０２ａ、ｘ０３ａ）と、「
高確率短縮変動モード」への移行後に、通常大当りが発生することなく確変大当りが発生
した場合（ｘ０１、ｘ０２ｂ、ｘ０３ｂ）とを示している。つまり、前者の「連チャン促
進期間」が最短で終了した場合には、「通常大当りの発生を契機となる大当り遊技」に係
るエンディング表示において「残念なイカくん」なる称号名称（図３２のＮＯ．ＥＸ１を
参照）が表示画面２７ａに表示される（ｘ０２ａ）。そして、その後の「時短期間」での
図柄変動遊技に伴う図柄変動演出の実行中においては、「残念なイカくん」なる称号名称
が表示画面２７ａに表示される。この称号名称の表示は時短期間が終了するまで行われ、
時短期間経過後の図柄変動遊技は、一般図柄変動遊技として行われる。
【０１７２】
一方、後者の「連チャン」に成功した場合（「連チャン促進期間」の継続に成功した場
合）には、「確変大当りの発生を契機となる大当り遊技」を終了した後の図柄変動遊技が
「特定図柄変動遊技」として行われる。つまり、表示画面２７ａに「祇園のイカくん」な
る称号名称（図２７のＮＯ．１を参照）が表示される（ｘ０３ｂ）。
【０１７３】
・具体例２
図３４〜図３６に示す具体例２においては、特定期間での大当り発生に伴う大当り演出
の実行中に「演出ボタンＳＷの操作を促す表示（以下、「ボタン表示」という。）」が行
われた場合を例示している。ところで、本遊技機１においては、大当りの種類（図１９及
び図２０を参照）に応じて異なる態様の大当り演出が実行され、この大当り演出の態様に
よっては、所定のタイミングで演出ボタンＳＷの操作が有効化される期間（例えば、遊技
者が演出ボタンＳＷに施す操作が表示画面２７ａで行われる演出に反映される期間。以下
「操作有効期間」という。）が到来することがある（図６７を参照）。そして、この「操
作有効期間」中に演出ボタンＳＷが操作されると、その操作に応じたボタン演出を行い、
「操作有効期間」中に演出ボタンＳＷが操作さなければ、ボタン演出を行うことはない。
【０１７４】
本遊技機１では、表示画面２７ａで特定のバトル演出が行われている間の所定のタイミ
ングにおいて「操作有効期間」が開始され、演出ボタンＳＷの操作に対応する「ボタン演
出」は、「表示画面２７ａの背景色に変化を与える演出」となっている（図３６のｘ３５
を参照）。また、本遊技機１では、特定期間内の大当り発生に伴う大当り遊技で「操作有
効期間が到来する大当り演出」が実行されると、実行態様記憶手段には「ボタン演出の実
行有無（演出ボタンＳＷの操作有無）に関する情報」や「バトル演出の勝敗に関する情報
」が、実行済の大当り演出の実行態様（称号名称に対応する情報）として記憶される。な
お、「バトル演出の勝敗に関する情報」としては、「遊技者の味方を示すキャラクタが勝
利するバトル演出を行ったか否かに関する情報」、「勝利するバトル演出の実行回数に関
する情報」、「遊技者の味方を示すキャラクタが敗北するバトル演出を行ったか否かに関
する情報」、「敗北するバトル演出の実行回数に関する情報」等を例示できる。
【０１７５】
図３４及び図３５に示すように、「連チャン促進期間」において遊技者が一度も演出ボ
タンＳＷを操作することなく、「バトル演出を伴う大当り演出」で「遊技者の味方を示す
キャラクタ（キャラクタ図柄）」が「２勝」したとする（ｘ１１〜ｘ１６、Ｘ２１〜Ｘ２
４）。ここで、図２８に示すように、「連チャン期間中に一度も演出ボタンＳＷを操作す
ることなく味方を示すキャラクタが２勝する実行態様」と対応する称号名称は、「ボタン
嫌いなイカくん」である（ＮＯ．８）。
【０１７６】
そして、「連チャン促進期間」を継続した状態にて図柄変動遊技を開始する場合に、選
択可能な称号名称のうちで優先度が最も高いものが図２８中の「ボタン嫌いなイカくん」
である場合には、表示画面２７ａに「ボタン嫌いなイカくん」なる称号名称が表示される
（図３５のｘ２５）。一方、図３６に示すように、「連チャン促進期間」において遊技者
が演出ボタンＳＷを操作した場合（ｘ３１〜Ｘ３６）には、「ボタン嫌いなイカくん」は
選択可能な称号名称とはならない。従って、「連チャン促進期間」を継続した状態にて図
柄変動遊技を開始する場合においては、「ボタン嫌いなイカくん」以外の選択可能な称号
名称のうちで優先度が最も高いものが、表示画面２７ａに表示される（ｘ３７）。
【０１７７】
・具体例３
図３７〜図３９に示す具体例３においては、「連チャン促進期間中の図柄変動演出」の
履歴を特定図柄変動遊技に反映させる場合を例示している。具体的には、連チャン促進期
間中に「図柄変動演出」として「イカのキャラクタ（遊技者の味方を示すキャラクタ）」
が「タコのキャラクタ（遊技者の敵を示すキャラクタ）」に追い回される演出（以下、「
チェイスバトル演出」という。）が、表示画面２７ａで行われる場合を示している（ｘ４
１〜ｘ４３）。そして、「チェイスバトル演出」の実行を伴う図柄変動遊技の結果が「通
常大当り（４Ｒ通常大当りＡ、４Ｒ通常大当りＢ、１５Ｒ通常大当りＡ）」となる場合に
は、その前段階で「イカのキャラクタ」が「タコのキャラクタ」に捕まる演出表示が表示
画面２７ａで行われる（ｘ４４ａ、ｘ５１ａ）。
【０１７８】
この後、表示画面２７ａで大当り開始表示（ファンファーレ表示）を行った後、「大当
り遊技」が開始され、その大当り遊技の進行に伴って表示画面２７ａで大当り演出（ラウ
ンド表示やインターバル表示）が実行される。そして、大当り遊技の終了タイミングが到
来すると、表示画面２７ａでエンディング表示を実行した後（ｘ５２ａ）、次回の図柄変
動遊技の開始タイミングを待つことになる。ここで、次回の図柄変動遊技は低確率モード
の下で実行される。従って、当該「エンディング表示」では、図３２に示す「エンディン
グ表示用の称号名称」のうち対応する称号名称（例えば、１度も連チャンできなかった場
合は「残念なイカくん」）が表示画面２７ａに表示される（ｘ５３ａ）。
【０１７９】
一方、「チェイスバトル演出」の実行を伴う図柄変動遊技の結果が「確変大当り」とな
る場合には、その前段階で「イカのキャラクタ」が「タコのキャラクタ」から逃げ切る演
出表示が表示画面２７ａで行われる（ｘ４４ｂ、ｘ５１ｂ）。このとき、実行態様記憶手
段には、「イカのキャラクタがタコのキャラクタから逃げ切る演出表示を実行したことを
示す情報」が、実行済の図柄変動演出の実行態様として記憶される。なお、この実行態様
に対応する称号名称は「逃げ切ったイカくん（図２８のＮＯ．１４を参照）」である。
【０１８０】
この場合も、表示画面２７ａで大当り開始表示（ファンファーレ表示）を行った後、「
大当り遊技」が開始され、その大当り遊技の進行に伴って表示画面２７ａで大当り演出（
ラウンド表示やインターバル表示）が実行される。そして、大当り遊技の終了タイミング
が到来すると、表示画面２７ａでエンディング表示を実行した後（ｘ５２ｂ）、次回の図
柄変動遊技の開始タイミングを待つことになる。なお、次回の図柄変動遊技は高確率モー
ドの下で実行される。そして、次回の図柄変動遊技を開始する際に、選択可能な称号名称
のうちで優先度が最も高いものが「逃げ切ったイカくん」である場合には、この称号名称
（逃げ切ったイカくん）が表示画面２７ａに表示される（ｘ５３ｂ）。
【０１８１】
「逃げ切ったイカくん」なる称号名称が表示された後、「連チャン促進期間」を継続し
た状態で実行される図柄変動演出において、図３９に示すように、再度「チェイスバトル
演出」が実行され、この「チェイスバトル演出」においても「イカのキャラクタ」が「タ
コのキャラクタ」から逃げ切る演出表示がされたとする（ｘ５４ｂ、ｘ５５ｂ）。つまり
、「チェイスバトル演出」の実行を伴う図柄変動遊技の結果が再度「確変大当り」となっ
たとする。この場合、実行態様記憶手段には、「イカのキャラクタがタコのキャラクタか
ら逃げ切る演出表示を再度実行したことを示す情報」が、実行済の図柄変動演出の実行態
様として記憶される。なお、この場合の実行態様に対応する称号名称は「祇園の韋駄天（
図２８のＮＯ．１５を参照）」である。
【０１８２】
この場合においても、表示画面２７ａで大当り開始表示（ファンファーレ表示）を行っ
た後、「大当り遊技」が開始され、その大当り遊技の進行に伴って表示画面２７ａで大当
り演出（ラウンド表示やインターバル表示）が実行される。また、大当り遊技の終了タイ
ミングが到来すると、表示画面２７ａでエンディング表示を実行した後（ｘ５７ｂ）、次
回の図柄変動遊技の開始タイミングを待つことになる。そして、高確率モードに移行した
状態で次回の図柄変動遊技を開始する際に、選択可能な称号名称のうちで優先度が最も高
いものが「祇園の韋駄天」である場合には、この称号名称（祇園の韋駄天）が表示画面２
７ａに表示される（ｘ５８ｂ）。
【０１８３】
・具体例４
図４０に示す具体例４においても、「連チャン促進期間中の図柄変動演出」の履歴を特
定図柄変動遊技に反映させる場合を例示している。具体的には、「高確率短縮変動モード
」への移行後、一回目（最初）の図柄変動遊技で確変大当りが発生した場合を示している
（ｘ８１、ｘ８２）。この場合、実行態様記憶手段には、「高確率短縮変動モードへの移
行後、一回目の図柄変動遊技で大当りを示す図柄変動演出を行ったことを示す情報」が実
行済の図柄変動演出の実行態様として記憶される。この実行態様に対応する称号名称は「
即連のイカくん（図２９のＮＯ．２３を参照）」である。
【０１８４】
この具体例４においても、表示画面２７ａで大当り開始表示（ファンファーレ表示）を
行った後、「大当り遊技」が開始され、その大当り遊技の進行に伴って表示画面２７ａで
大当り演出（ラウンド表示やインターバル表示）が実行される。また、大当り遊技の終了
タイミングが到来すると、表示画面２７ａでエンディング表示を実行した後（ｘ８３）、
次回の図柄変動遊技の開始タイミングを待つことになる。そして、次回の図柄変動遊技を
開始する場合に、選択可能な称号名称のうちで優先度が最も高いものが「即連のイカくん
」である場合には、この称号名称が表示画面２７ａに表示される（ｘ８４）。
【０１８５】
・具体例５
図４１に示す具体例５においても、「連チャン促進期間中の図柄変動演出」の履歴を特
定図柄変動遊技に反映させる場合を例示している。具体的には、連チャン促進期間中の図
柄変動遊技（図柄変動演出）で、プレミアムな演出の実行を経て確変大当りが発生した場
合を示している（ｘ９１〜ｘ９４）。この場合、実行態様記憶手段には、「プレミアムな
演出を含む図柄変動演出（ハイビスカスが表示される演出）を行ったことを示す情報」が
、実行済の図柄変動演出の実行態様として記憶される。この実行態様に対応する称号名称
は「プレミア好きのイカくん（図２９のＮＯ．２４を参照）」である。
【０１８６】
この具体例５においても、表示画面２７ａで大当り開始表示（ファンファーレ表示）を
行った後、「大当り遊技」が開始され、その大当り遊技の進行に伴って表示画面２７ａで
大当り演出（ラウンド表示やインターバル表示）が実行される。また、大当り遊技の終了
タイミングが到来すると、表示画面２７ａでエンディング表示を実行した後（ｘ９５）、
次回の図柄変動遊技の開始タイミングを待つことになる。そして、次回の図柄変動遊技を
開始する場合に、選択可能な称号名称のうちで優先度が最も高いものが「プレミア好きの
イカくん」である場合には、この称号名称が表示画面２７ａに表示される（ｘ９６）。
【０１８７】
・具体例６
図４２〜図４４に示す具体例６においては、「特定期間での大当り発生に伴う大当り演
出」の履歴を、特定図柄変動遊技に反映させる場合を例示している。具体的には、特定期
間中に「４Ｒ確変大当りＡ」、「４Ｒ確変大当りＥ」若しくは「４Ｒ通常大当りＢ」が初
めて発生した場合を示している。図２０を用いて説明したように、「４Ｒ確変大当りＡ」
、「４Ｒ確変大当りＥ」若しくは「４Ｒ通常大当りＢ」を発生契機として「第２大当り遊
技Ｕ（基本タイプ）」が開始されると、「空中を示す背景図柄」を表示しつつバトル演出
（空中バトル）を表示画面２７ａで開始する。この空中バトルでは、味方キャラクタ（イ
カのキャラクタ）が勝利すると（「４Ｒ確変大当りＡ」の場合）、第２大当り遊技Ｕ（基
本タイプ）の終了後の遊技モードが「高確率短縮変動モード」とされ、連チャン促進期間
が継続される。
【０１８８】
一方、味方キャラクタ（イカのキャラクタ）が敗北すると（「４Ｒ確変大当りＥ」若し
くは「４Ｒ通常大当りＢ」の場合）、第２大当り遊技Ｕ（基本タイプ）の終了後に、原則
として「開放延長手段が非作動の高確率モード（「４Ｒ確変大当りＥ」の場合であって、
所謂「潜伏確変状態」）」となるか、「開放延長手段が作動する低確率モード（「４Ｒ通
常大当りＢ」の場合）」となる。但し、本実施例では、特定期間中に「４Ｒ確変大当りＥ
（潜伏確変大当り）」を生じた場合においては、当該４Ｒ確変大当りＥを発生契機とする
「第２大当り遊技Ｕ（基本タイプ）」が終了した後の遊技モードを「高確率通常変動モー
ド」とするのではなく、「高確率短縮変動モード」とすることとしている（後述する）。
つまり、特定期間中に「４Ｒ確変大当りＥ（潜伏確変大当り）」を生じた場合においては
、これを非潜伏の確変大当りと同様に扱い、「第２大当り遊技Ｕ（基本タイプ）」の終了
後も「連チャン促進期間」となる。つまり、連チャン促進期間中に「潜伏確変大当り」を
生じても、その大当りに係る大当り遊技終了後には連チャン促進期間が維持され、また、
時短期間中に「潜伏確変大当り」を生ずると、その大当りに係る大当り遊技終了後は連チ
ャン促進期間とされる（所謂「引き戻し」の状態）。
【０１８９】
図４２に示すように、「４Ｒ確変大当りＡ」、「４Ｒ確変大当りＥ」若しくは「４Ｒ通
常大当りＢ」が発生すると（ｙ２１、ｙ２２）、表示画面２７ａで大当り開始表示（ファ
ンファーレ表示）を行った後、第２大当り遊技Ｕ（基本タイプ）が開始され、その大当り
遊技の進行に伴って表示画面２７ａで大当り演出（ラウンド表示やインターバル表示）が
実行される。この大当り演出では、「空中を示す背景図柄」を表示しつつバトル演出（空
中バトル）が行われる（ｙ２３、ｙ２４）。そして、第２大当り遊技Ｕ（基本タイプ）の
実行契機となった大当りが「４Ｒ通常大当りＢ」である場合には、味方キャラクタ（イカ
のキャラクタ）が敗北する表示を実行した後（ｙ３１ａ）、エンディング表示を実行し（
ｙ３２ａ）、次回の図柄変動遊技の開始タイミングを待つことになる。ここで、次回の図
柄変動遊技は低確率モードの下で実行されるため、当該「エンディング表示」では、図３
２に示す「エンディング表示用の称号名称」のうち対応する称号名称（例えば、２〜４連
チャンした場合は「物足りないイカくん」）が表示画面２７ａに表示される（ｙ３３ａ）
。そして、実行態様記憶手段には「空中バトルで味方キャラクタ（イカのキャラクタ）が
敗北する演出を行ったことを示す情報」が実行済の大当り演出の実行態様として記憶され
る。
【０１９０】
また、第２大当り遊技Ｕ（基本タイプ）の実行契機となった大当りが「４Ｒ確変大当り
Ｅ」である場合も、味方キャラクタ（イカのキャラクタ）が敗北する表示を実行した後（
ｙ３１ｂ）、エンディング表示を実行し（ｙ３２ｂ）、次回の図柄変動遊技の開始タイミ
ングを待つことになる。この場合の次回の図柄変動遊技は高確率短縮変動モードの下で実
行されるため、次回の図柄変動遊技を開始する場合に、選択可能な称号名称のうち優先度
の最も高い称号名称（例えば、３連チャンした場合は「調子が出てきたイカくん」）が、
表示画面２７ａに表示される（ｙ３３ｂ）。そして、実行態様記憶手段には「空中バトル
で味方キャラクタ（イカのキャラクタ）が敗北する演出を行ったことを示す情報」が実行
済の大当り演出の実行態様として記憶される。
【０１９１】
更に、第２大当り遊技Ｕ（基本タイプ）の実行契機となった大当りが「４Ｒ確変大当り
Ａ」である場合には、味方キャラクタ（イカのキャラクタ）が勝利する表示を実行した後
（ｙ３１ｃ）、エンディング表示を実行し（ｙ３２ｃ）、次回の図柄変動遊技の開始タイ
ミングを待つことになる。この場合、実行態様記憶手段には「空中バトルで初めて味方キ
ャラクタ（イカのキャラクタ）が勝利する演出を行ったことを示す情報」が実行済の大当
り演出の実行態様として記憶される。また、この実行態様に対応する称号名称は「いきな
り危なかったイカくん（図２８のＮＯ．１２を参照）」である。なお、当該特定期間にお
いて、後述する陸上バトルや海中バトルを行った後は、この称号名称（いきなり危なかっ
たイカくん）が選択されることはない。
【０１９２】
このように空中バトルで味方キャラクタ（イカのキャラクタ）が勝利する演出を経て次
回の図柄変動遊技を開始する際に、選択可能な称号名称のうち優先度の最も高い称号名称
が「いきなり危なかったイカくん」である場合には、この称号名称（いきなり危なかった
イカくん）が表示画面２７ａに表示される（ｙ３３ｃ）。
【０１９３】
「いきなり危なかったイカくん」なる称号名称が表示された後、「連チャン促進期間」
を継続した状態にて実行される大当り演出において、図４４に示すように再度「空中バト
ル演出」が実行され、この「空中バトル演出」においても、味方キャラクタ（イカのキャ
ラクタ）が勝利する演出表示が行われたとする（ｙ３４ｃ〜ｙ３７ｃ）。つまり、「連チ
ャン促進期間」を継続した状態で再度「４Ｒ確変大当りＡ」が発生したとする。この場合
、実行態様記憶手段には、「空中バトルで味方キャラクタ（イカのキャラクタ）が再度勝
利したことを示す情報」が、実行済の大当り演出の実行態様として記憶される。なお、こ
の実行態様に対応する称号名称は「同心殺しのイカくん（図２８のＮＯ．１３を参照）」
である。
【０１９４】
この場合においても、大当り遊技の終了タイミングが到来すると、表示画面２７ａでエ
ンディング表示を実行した後（ｙ３８ｃ）、次回の図柄変動遊技の開始タイミングを待つ
ことになる。そして、次回の図柄変動遊技を開始する際に、選択可能な称号名称のうち優
先度の最も高い称号名称が「同心殺しのイカくん」である場合には、この称号名称（同心
殺しのイカくん）が表示画面２７ａに表示される（ｙ３９ｃ）。
【０１９５】
・具体例７
図４５〜図４７に示す具体例７においては、「特定期間での大当り発生に伴う大当り演
出」の履歴を、特定図柄変動遊技に反映させる場合を例示している。具体的には、特定期
間中に「１５Ｒ確変大当りＢ」若しくは「１５Ｒ確変大当りＣ」が発生した場合を示して
いる。図２０を用いて説明したように、「１５Ｒ確変大当りＢ」若しくは「１５Ｒ確変大
当りＣ」を発生契機として「第１大当り遊技Ｕ」若しくは「第２大当り遊技Ｕ（変則タイ
プ）」が開始されると、「海中を示す背景図柄」を表示しつつバトル演出（海中バトル）
を表示画面２７ａで開始する。この海中バトルは、「第１大当り遊技Ｕ」若しくは「第２
大当り遊技Ｕ（変則タイプ）」の１Ｒ〜４Ｒにおける「第１大当り動作Ｂ」の実行に伴っ
て行われる。この海中バトルにて味方キャラクタ（イカのキャラクタ）が勝利すると、今
回の大当りは「１５Ｒ確変大当りＢ」ということになるので、１Ｒ〜４Ｒにおける「第１
大当り動作Ｂ」の終了後、５Ｒ〜１５Ｒの計１１ラウンドに亘って「第２大当り動作Ｂ（
所謂「フルオープン」）」が行われ、これにより出球が多い大当り遊技（第１大当り遊技
Ｕの変則タイプ）が実現される。一方、海中バトルにて味方キャラクタが敗北すると、今
回の大当りは「１５Ｒ確変大当りＣ」ということになるので、１Ｒ〜４Ｒにおける「第１
大当り動作Ｂ」の終了後、５Ｒ〜８Ｒの計４ラウンドに亘って「第２大当り動作Ｂ」が行
われるとともに、９Ｒ〜１５Ｒの計７ラウンドに亘って再度「第１大当り動作Ｂ」が行わ
れる。これにより、海中バトルにて味方キャラクタが敗北した場合には、出球が少ない大
当り遊技（第２大当り遊技Ｕの変則タイプ）が実現される。なお、「海中バトル」の結果
が何れであっても、当該大当り遊技の終了後には「連チャン促進期間」が継続される。
【０１９６】
図４５に示すように、「１５Ｒ確変大当りＢ」若しくは「１５Ｒ確変大当りＣ」が発生
すると（ｙ６１、ｙ６２）、表示画面２７ａで大当り開始表示（ファンファーレ表示）を
行った後、「第１大当り遊技Ｕ」若しくは「第２大当り遊技Ｕ（変則タイプ）」が開始さ
れ、その大当り遊技の進行に伴って表示画面２７ａで大当り演出（ラウンド表示やインタ
ーバル表示）が実行される。この大当り演出では、「海中を示す背景図柄」を表示しつつ
バトル演出（海中バトル）が行われ（ｙ６３、ｙ６４）、この大当り遊技の実行契機とな
った大当りが「１５Ｒ確変大当りＣ」である場合には、味方キャラクタ（イカのキャラク
タ）が敗北する表示を実行した後（ｙ７１ａ）、５Ｒ〜８Ｒまで「第２大当り動作Ｂ」が
行われた後に「第１大当り動作Ｂ」が最終ラウンド（１５Ｒ）まで継続され、これにより
予定出球数の少ない大当り遊技が完了する。一方、この大当り遊技の実行契機となった大
当りが「１５Ｒ確変大当りＢ」である場合には、味方キャラクタ（イカのキャラクタ）が
勝利する表示を実行した後（ｙ７１ｂ）、「第２大当り動作Ｂ（所謂「フルオープン」）
」が最終ラウンドまで継続され、これにより予定出球数の多い大当り遊技が完了する。
【０１９７】
ここで、「予定出球数の少ない大当り遊技」及び「予定出球数の多い大当り遊技」のう
ちの何れが完了した場合においても、実行態様記憶手段には、「特定期間開始後、初めて
海中バトルが選択（実行）されたことを示す情報」が実行済の大当り演出の実行態様とし
て記憶される。なお、この実行態様に対応する称号名称は「海好きなイカくん（図２８の
ＮＯ．１０を参照）」である。
【０１９８】
「予定出球数の少ない大当り遊技」及び「予定出球数の多い大当り遊技」のうちの何れ
が完了した場合においても、大当り遊技の終了後にエンディング表示を実行し（ｙ７２ａ
、ｙ７２ｂ）、次回の図柄変動遊技の開始タイミングを待つことになる。そして、次回の
図柄変動遊技を開始する際に、選択可能な称号名称のうち優先度の最も高い称号名称が「
海好きなイカくん」である場合には、この称号名称（海好きなイカくん）が表示画面２７
ａに表示される（ｙ７３）。
【０１９９】
「海好きなイカくん」なる称号名称が表示された後、「連チャン促進期間」を継続した
状態にて実行される大当り演出において、図４７に示すように再度「海中バトル」が実行
され、この「海中バトル」においても、味方キャラクタ（イカのキャラクタ）が勝利する
演出表示が行われたとする（ｙ７４〜ｙ７７）。この場合、実行態様記憶手段には「海中
バトルで２勝したことを示す情報」が実行済の大当り演出の実行態様として記憶される。
なお、この実行態様に対応する称号名称は「海好きの暴れ馬（図２８のＮＯ．１１を参照
）」である。
【０２００】
この場合においても、大当り遊技の終了タイミングが到来すると、表示画面２７ａでエ
ンディング表示を実行した後（ｙ７８）、次回の図柄変動遊技の開始タイミングを待つこ
とになる。そして、次回の図柄変動遊技を開始する際に、選択可能な称号名称のうち優先
度の最も高い称号名称が「海好きの暴れ馬」である場合には、この称号名称（海好きの暴
れ馬）が表示画面２７ａに表示される（ｙ７９）。
【０２０１】
・具体例８
図４８〜図４９に示す具体例８においては、「特定期間での大当り発生に伴う大当り演
出」の履歴を、特定図柄変動遊技に反映する場合を例示している。具体的には、特定期間
中に「１５Ｒ確変大当りＤ」、「１５Ｒ確変大当りＥ」、「１５Ｒ確変大当りＦ」、「１
５Ｒ確変大当りＨ」若しくは「１５Ｒ通常大当りＡ」が発生した場合を示している。「１
５Ｒ確変大当りＤ」、「１５Ｒ確変大当りＥ」、「１５Ｒ確変大当りＦ」、「１５Ｒ確変
大当りＨ」若しくは「１５Ｒ通常大当りＡ」を発生契機として大当り遊技Ｄ（第１大当り
遊技Ｄの変則タイプ若しくは第２大当り遊技Ｄの基本タイプ）が開始されると、図４８に
示すように、表示画面２７ａにて「陸上を示す背景図柄」を表示しつつバトル演出（陸上
バトル）を開始する（ｚ０１〜ｚ０４）。
【０２０２】
この陸上バトルは、「第１大当り遊技Ｄ（変則タイプ）」若しくは「第２大当り遊技Ｄ
（基本タイプ）」における「第１大当り動作Ａ」の実行に伴って行われる。この陸上バト
ルにて味方キャラクタが勝利すると（ｚ０５ｃ）、今回の大当りは「１５Ｒ確変大当りＤ
」、「１５Ｒ確変大当りＥ」若しくは「１５Ｒ確変大当りＦ」ということになるので、「
第１大当り動作Ａ」の終了に続いて「第２大当り動作Ａ（所謂「フルオープン」）」が開
始され、この動作が最終ラウンドまで継続される。これにより「出球の多い大当り遊技Ｄ
（第１大当り遊技Ｄの変則タイプ）」が実現される。そして、表示画面２７ａでエンディ
ング表示を実行し（ｚ０６ｃ）、次回の図柄変動遊技の開始タイミングを待つことになる
。この場合、次回の図柄変動遊技は高確率短縮変動モードの下で実行されるため、次回の
図柄変動遊技を開始する場合には、選択可能な称号名称のうち優先度の最も高い称号名称
が表示画面２７ａに表示される（ｚ０７ｃ）。
【０２０３】
一方、上述の陸上バトルにて味方キャラクタが敗北すると（ｚ０５ａ、ｚ０５ｂ）、今
回の大当りは「１５Ｒ確変大当りＨ（潜伏確変大当り）」若しくは「１５Ｒ通常大当りＡ
」ということになるので、「第１大当り動作Ａ」が最終ラウンドまで継続される。これに
より「出球の少ない大当り遊技Ｄ（第２大当り遊技Ｄ）」が実現される。そして、第２大
当り遊技Ｄが終了すると、表示画面２７ａでエンディング表示を実行し（ｚ０６ａ、ｚ０
６ｂ）、次回の図柄変動遊技の開始タイミングを待つことになる。
【０２０４】
そして、今回終了した第２大当り遊技Ｄが「１５Ｒ通常大当りＡ」の発生を契機とする
場合には、次回の図柄変動遊技は低確率モードの下で実行されるため、当該「エンディン
グ表示」において、図３２に示す「エンディング表示用の称号名称」のうち対応する称号
名称が表示画面２７ａに表示される（ｚ０６ａ、ｚ０７ａ）。一方、今回終了した第２大
当り遊技Ｄが「１５Ｒ確変大当りＨ」の発生を契機とする場合には、次回の図柄変動遊技
は高確率モードの下で実行されるため、連チャン促進期間（特定期間）は継続されること
となる。よって、この場合は、次回の図柄変動遊技を開始する際に、選択可能な称号名称
のうち優先度の最も高い称号名称が表示画面２７ａに表示される（ｚ０７ｂ）。
【０２０５】
・具体例９
図５０（ａ）に示す具体例９は、一連の連チャン促進期間において陸上バトルが３回行
われたケースを例示している。具体的には、味方キャラクタ（イカのキャラクタ）が、そ
の親友を示すキャラクタ（カニのキャラクタ）と陸上バトルを行い、３勝したケースを例
示している（ｚ２１ｂ、ｚ２２ｂ、ｚ２３ｂ）。この場合、実行態様記憶手段には、「カ
ニに３勝したことを示す情報」が実行済の大当り演出の実行態様として記憶される。なお
、この実行態様に対応する称号名称は「親友にも容赦のないイカくん（図２８のＮＯ．１
８を参照）」である。この場合、連チャン促進期間を継続した状態で図柄変動遊技を開始
する際に、選択可能な称号名称のうち優先度の最も高い称号名称が「親友にも容赦のない
イカくん」である場合には、この称号名称（親友にも容赦のないイカくん）が表示画面２
７ａに表示される（ｚ２４ｂ）。
【０２０６】
・具体例１０
図５０（ｂ）に示す具体例１０は、一連の連チャン促進期間において、他のバトル（空
中バトル、海中バトル）を挟むことなく陸上バトルが３回行われたケース（陸上バトルが
３回連続で行われたケース）を例示している。具体的には、味方キャラクタ（イカのキャ
ラクタ）が、果たし合いの相手を示すキャラクタ（マンボウのキャラクタ）と陸上バトル
を行い、３連勝したケースを例示している（ｚ３１ｂ、ｚ３２ｂ、ｚ３３ｂ）。この場合
、実行態様記憶手段には、「他のバトルを挟むことなく、マンボウに３連勝したことを示
す情報」が実行済の大当り演出の実行態様として記憶される。なお、この実行態様に対応
する称号名称は「果たし合いが趣味なイカくん（図２９のＮＯ．２７を参照）」である。
この場合、連チャン促進期間を継続した状態で図柄変動遊技を開始する際に、選択可能な
称号名称のうち優先度の最も高い称号名称が「果たし合いが趣味なイカくん」である場合
には、この称号名称（果たし合いが趣味なイカくん）が表示画面２７ａに表示される（ｚ
３４ｂ）。
【０２０７】
・具体例１１
図５１（ａ）に示す具体例１１は、一連の連チャン促進期間において、他のバトル（空
中バトル、陸上バトル）を挟むことなく、海中バトルが３回連続で行われたケースを例示
している。具体的には、３回の海中バトルにおいて味方キャラクタ（イカのキャラクタ）
の勝敗にかかわらず、連チャン促進期間が継続されたケースを例示している（ｚ５１ｂ、
５２ｂ、ｚ５３ｂ）。この場合、実行態様記憶手段には、「海中バトルを３回連続で行っ
たことを示す情報」が実行済の大当り演出の実行態様として記憶される。なお、この実行
態様に対応する称号名称は「海通いのイカくん（図２９のＮＯ．２７を参照）」である。
この場合、連チャン促進期間を継続した状態で図柄変動遊技を開始する際に、選択可能な
称号名称のうち優先度の最も高い称号名称が「海通いのイカくん」である場合には、この
称号名称（海通いのイカくん）が表示画面２７ａに表示される（ｚ５４ｂ）。
【０２０８】
・具体例１２
図５１（ｂ）に示す具体例１２は、一連の連チャン促進期間において、他のバトル（海
中バトル、陸上バトル）を挟むことなく、空中バトルが３回連続で行われたケースを例示
している（ｚ６１ｂ、６２ｂ、ｚ６３ｂ）。空中バトルは、「４Ｒ確変大当りＡ」、「４
Ｒ確変大当りＥ」若しくは「４Ｒ通常大当りＢ」の発生を契機として行われ（図２０参照
）、そのうち「４Ｒ通常大当りＢ」の発生を契機として空中バトルを行った場合には、味
方キャラクタ（イカのキャラクタ）が敗北する表示を経て連チャン促進期間が終了するこ
ととなる。つまり、空中バトルが行われるということは、連チャン促進期間が終了してし
まう可能性が生ずることとなり、そのような空中バトルが連続で行われると、遊技者にと
っては、その都度「連チャン促進期間が終了してしまうかも」という不安や危機感を抱く
こととなる。
【０２０９】
このような空中バトルが一連の連チャン促進期間中に３回連続で行われると、実行態様
記憶手段には「空中バトルを３回連続で行ったことを示す情報」が実行済の大当り演出の
実行態様として記憶される。この実行態様に対応する称号名称は「いちいち危ないイカく
ん（図２９のＮＯ．２９を参照）」である。この場合、連チャン促進期間を継続した状態
で図柄変動遊技を開始する際に、選択可能な称号名称のうち優先度が最も高い称号名称が
「いちいち危ないイカくん」である場合には、この称号名称（いちいち危ないイカくん）
が表示画面２７ａに表示される（ｚ６４ｂ）。
【０２１０】
・具体例１２
図５２に示す具体例１３においては、特定期間中に予定出球数が最も多い大当りを発生
させた場合において、その履歴を特定図柄変動遊技に反映させる場合を例示している。具
体的には、特定期間中に「１５Ｒ確変大当りＬ（スペシャルボーナス）」が発生した場合
を示している。「１５Ｒ確変大当りＬ（スペシャルボーナス）」が発生すると、図５２に
示すように、表示画面２７ａで大当り開始表示（ファンファーレ表示）を行った後、「第
１大当り遊技Ｄ（基本タイプ）」が開始され、その大当り遊技の進行に伴う大当り演出（
ラウンド表示やインターバル表示）を表示画面２７ａで実行する（ｘ１３１〜ｘ１３３）
。この大当り演出では、「予定出球数が最も多い大当り（スペシャルボーナス）」の発生
を盛り上げるための表示が行われる。この場合、実行態様記憶手段には、「スペシャルボ
ーナスの実行を示す情報」が実行済の大当り演出の実行態様として記憶される。なお、こ
の実行態様に対応する称号名称は「ＨＩＰＨＯＰなイカくん（図３０のＮＯ．３２を参照
）」である。
【０２１１】
このスペシャルボーナスに係る「第１大当り遊技Ｄ（基本タイプ）」が終了すると、表
示画面２７ａでエンディング表示を実行した後（ｘ１３５）、次回の図柄変動遊技の開始
タイミングを待つことになる。この場合、次回の図柄変動遊技は高確率短縮変動モードの
下で実行されるため、連チャン促進期間を継続した状態で図柄変動遊技を開始する際に、
選択可能な称号名称のうち優先度の最も高い称号名称が「ＨＩＰＨＯＰなイカくん」であ
る場合には、この称号名称（ＨＩＰＨＯＰなイカくん）が表示画面２７ａに表示される（
ｘ１３５）。
【０２１２】
（５）コマンドの送信
本実施例の遊技機１は、前述の「変動演出表示（図柄変動演出表示）」等を実現するた
めに種々の制御を行っている。この制御を実行する際に、主制御部２００Ａ（主制御基板
２００）からサブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）に向かって、種々のコマンドが
送信される。次に、このコマンドが送信される様子について、図５３（ａ）の模式図を用
いて説明する。
【０２１３】
主制御部２００Ａとサブ制御部２２０Ａとは、９ビット幅のパラレル信号ケーブルで接
続されている。このうちの１ビット分はストローブ信号の出力用に割り当てられており、
残りの８ビット分がコマンド出力用に割り当てられている。そして、主制御部２００Ａか
らサブ制御部２２０Ａにコマンドを出力する際には、先ず初めに、コマンド出力用に割り
当てられた８ビット幅の信号ケーブルに８ビット分のコマンドデータが出力され、続いて
１ビットのストローブ信号が出力される。また、サブ制御部２２０Ａは、ストローブ信号
の立ち上がりのタイミングでコマンドデータを読み取ることにより、主制御部２００Ａか
ら送信されたコマンドを確実に読み取ることができる。
【０２１４】
ここで、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）からサブ制御部２２０Ａ（サブ制御基
板２２０）に出力されるコマンドとしては、例えば、図５３（ｂ）に図示したものを例示
できる。つまり、（Ａ）変動パターン指定コマンド（以下、「ＣＨＰ」と表記することが
ある。）、（Ｂ）特別図柄停止情報指定コマンド（以下、「ＣＪＳ」と表記することがあ
る。）等がある。尚、変動パターン指定コマンドは変動パターンを指定するコマンドであ
り、始動入賞時に使用している変動パターンテーブルに応じて、通常変動用の変動パター
ン（後述する。）及び短縮変動用の変動パターン（後述する。）のうちの何れかが特定さ
れる。そして、変動パターン指定コマンドは、疑似図柄の変動を開始させるとともに、疑
似図柄の変動時間を指定するコマンドでもある。また、モード指定コマンドは、遊技モー
ド設定手段が設定している遊技モードを指定したり、遊技機１が特殊変動モードであるこ
とを指定するためのコマンドである。
【０２１５】
（６）主制御部２００Ａによる遊技制御の概要
図５４は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が実行する遊技制御処理の大ま
かな流れを示すフローチャートである。この遊技制御処理では、賞球払出処理（Ｓ８０）
、普通図柄遊技処理（Ｓ１００）、普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）、特別図柄遊技処
理（Ｓ３００）、大当り遊技処理（Ｓ６００）等の各処理が繰り返し実行されている。尚
、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、電源投入後、４ｍｓｅｃ周
期のタイマ割込みが発生する毎に、図５４のＳ８０〜Ｓ６００の処理を実行するように構
成されている。つまり、図５４のＳ８０〜Ｓ６００の処理は、４ｍｓｅｃ毎に繰り返し実
行される。
【０２１６】
そして、遊技制御処理を構成する各処理の中で、サブ制御基板２２０を初めとする各種
制御基板に向けて各種の信号を送信する。こうすることにより、遊技機１全体の遊技が進
行することになる。以下、図５４のフローチャートに従って、遊技制御処理について説明
する。
【０２１７】
Ａ．賞球払出処理（Ｓ８０）
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、遊技球を賞球として払い出す処理（賞
球払出処理）を行う（Ｓ８０）。すなわち、始動口入賞検出スイッチ１７ｓ、１７ｔ若し
くは一般入賞検出スイッチ４０ｓ、４１ｓ、４３ｓ、４４ｓの状態を検出して遊技球が入
球したか否かを判断する。そして、遊技球が入球していた場合は、この情報を、主制御基
板２００に搭載されているＲＡＭ２０２の所定領域に記憶する。そして、ＲＡＭ２０２上
に記憶されている情報に基づいて、賞球の払出信号を払出制御基板２４０に向かって出力
する。また、ＲＡＭ２０２上に、始動口入賞検出スイッチ１７ｓ等への入賞情報が既に記
憶されていた場合には、先に記憶されていた情報を含めて適切な払出個数を指定して、払
出信号を出力する。
【０２１８】
主制御部２００Ａから払出制御部２４０Ａへ払出信号を出力するに際しては、先ず、払
出制御部２４０Ａ（払出制御基板２４０）に向かってストローブ信号を出力し、続いて信
号データを出力する。これに対して、払出制御部２４０Ａを構成する払出制御基板２４０
に搭載されたＣＰＵは、払出信号を受け取ると信号の内容を解釈し、賞球払出装置１０９
に搭載された払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力して賞球の払い出しを行う。そして、
賞球払出装置１０９には、払い出された遊技球を検出する２つの払出スイッチ（前側払出
スイッチ１０９ａ、後側払出スイッチ１０９ｂ）が設けられているので、これらスイッチ
で遊技球を１球ずつ検出しながら、払出信号で指定された個数の賞球を払い出す処理を行
う。
【０２１９】
Ｂ．普通図柄遊技処理（Ｓ１００）
普通図柄遊技処理（Ｓ１００）が開始されると、普通図柄表示部６３において普通図柄
の変動表示を開始させる。そして、ＣＰＵ２０１は、図５４の遊技制御処理を繰り返し行
ううちに、普通図柄の変動表示の実行時間が経過したと判断すると、普通図柄の停止図柄
の停止表示を行う。更に、ＣＰＵ２０１は、図５４の遊技制御処理を繰り返し行ううちに
、この停止図柄の停止表示時間（例えば、０．５秒）」が経過したと判断すると、停止図
柄が普通電動役物１７ｄを作動させる図柄（普通図柄の当り図柄）であるのか、或いは、
作動させる図柄でないのか（普通図柄の外れ図柄）を判断する。
【０２２０】
そして、停止図柄が普通電動役物１７ｄを作動させる図柄（普通図柄の当り図柄）であ
る場合、普通電動役物開放延長機能が作動しているか否か（つまり、開放延長手段が作動
中であるか否か）が判断され、開放延長手段が作動中である場合、普通電動役物１７ｄの
開放時間を「開放延長機能作動時における開放時間（例えば、前述の５秒）」に設定した
後、普通図柄遊技処理（Ｓ１００）を終了して、図５４の遊技制御処理に復帰する。一方
、開放延長手段が作動中でない場合、普通電動役物１７ｄの開放時間を「開放延長機能未
作動時における開放時間（例えば、前述の０．２秒）」に設定した後、普通図柄遊技処理
を終了して、図５４の遊技制御処理に復帰する。
【０２２１】
なお、ＣＰＵ２０１は、普通電動役物１７ｄが作動中でなく、普通図柄表示部６３にお
いて普通図柄の変動表示を実行中でなく、しかも普通図柄の停止表示を実行中でなく、更
に、普通図柄に関する保留数が「０」でないと判断する場合、普通図柄の変動表示を開始
させる。また、普通図柄に関する保留数は、普通図柄作動ゲート１６を遊技球が通過する
とともに、普通図柄に関する保留数が所定数（本実施例では、４個）未満である場合に「
＋１」され、普通図柄の変動表示を開始する度に「−１」される。
【０２２２】
Ｃ．普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）
図５５は、普通電動役物遊技処理の概要を示すフロー図であり、ＣＰＵ２０１が図５５
の遊技制御処理を行う中で、普通電動役物遊技処理が起動されると、普通電動役物１７ｄ
が作動中であるか否か（第２の始動入賞装置１７ｂが開放状態であるか否か）が判断され
る。そして、作動中である（第２の始動入賞装置１７ｂが開放状態である）と判断すると
（Ｓ２０１；ＹＥＳ）、普通電動役物１７ｄの作動時間（第２の始動入賞装置１７ｂを開
放状態に維持する所定時間であって、開放延長モードでは５秒、通常開放モードでは０．
２秒）が経過したか否かを判断する（Ｓ２０２）。そして、作動時間（開放時間）が所定
時間を経過したと判断すると（Ｓ２０２；ＹＥＳ）、普通電動役物１７ｄの作動を停止さ
せることで開放状態にある第２の始動入賞装置１７ｂを閉鎖状態とし（Ｓ２０６）、普通
電動役物遊技処理を終了させる。
【０２２３】
但し、ＣＰＵ２０１が、普通電動役物１７ｄ（第２の始動入賞装置１７ｂ）の開放中に
、第２の始動入賞装置１７ｂに規定数（例えば、８個）の遊技球が入球したと判断すると
、前述の作動時間（開放時間）が所定時間に達していない場合でも、普通電動役物１７ｄ
の作動を停止させ（Ｓ２０６）、普通電動役物遊技処理を終了させる。また、本遊技機１
では普通電動役物１７ｄが作動すると、内部に設けられた普通電動役物ソレノイド１７ｃ
が駆動され、普通電動役物１７ｄを構成する第２の始動入賞部１７ｂの一対の翼片部が外
側に回動して、第２の始動入賞部１７ｂが開放状態となる。
【０２２４】
Ｄ．特別図柄遊技処理（Ｓ３００）
次に、図５６〜図６０を用いて特別図柄遊技処理の概要を説明する。この特別図柄遊技
処理が起動されると、図５６に示すように、先ず、第１の始動入賞装置１７ａ若しくは第
２の始動入賞装置１７ｂに遊技球が入賞したか否かが判断される（Ｓ３０２ａ、Ｓ３０２
ｂ）。そして、Ｓ３０２ａの処理及びＳ３０２ｂの処理において否定的な判断（遊技球が
入賞していないとの判断）がなされる場合（Ｓ３０２ａ；ＮＯ、Ｓ３０２ｂ；ＮＯ）、そ
のまま図５７に示すＳ３０８以降の処理に移行する。
【０２２５】
一方、第１の始動入賞装置１７ａに遊技球が入賞したと判断されると（Ｓ３０２ａ；Ｙ
ＥＳ）、「第１の始動入賞装置１７に対応する特別図柄の保留数」が所定個数未満（本実
施例は、４個未満）であるか否かが判断される（Ｓ３０４ａ）。このＳ３０４ａの処理に
おいて、所定個数未満と判断されると（Ｓ３０４ａ；ＹＥＳ）、第１の始動入賞装置１７
ａへの入賞に関連する判定用乱数（抽選用乱数）を取得し、この判定用乱数（抽選用乱数
）が主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレスに記憶されるとともに、
「第１の始動入賞装置１７ａに対応する特別図柄の保留数」が「＋１」される（Ｓ３０６
ａ）。
【０２２６】
ここで、本実施例の遊技機１は、始動入賞装置として、第１の始動入賞装置１７ａと、
第２の始動入賞装置１７ｂとを備えるとともに、第１の始動入賞装置１７ａに対応する特
別図柄（第１の特別図柄。以下、「特図１」ともいう。）と、第２の始動入賞装置１７ｂ
に対応する特別図柄（第２の特別図柄。以下、「特図２」ともいう。）とを備える。そし
て、第１の始動入賞装置１７ａへの始動入賞に基づく判定用乱数と、第２の始動入賞装置
１７ｂへの始動入賞に基づく判定用乱数とが記憶された状況の下では、後者が優先的に処
理される（後述する。）。
【０２２７】
また、ＣＰＵ２０１によって行われる処理のうちで、「第１の始動入賞装置１７ａに遊
技球が入賞することに起因して実行される各処理（以下、特図１に関する処理という。）
」と、「第２の始動入賞装置１７ｂに遊技球が入賞することに起因して実行する各処理（
以下、特図２に関する処理という。）」のうちで、同様な処理に関して、図５６〜図６０
においては、同一のステップ数（算用数字）を付している。そして、この同一のステップ
数を付した処理は基本的には同一の処理であるため、以下の説明においては、「特図１に
関する処理」及び「特図２に関する処理」のうちの一方を説明し、他方の説明を省略する
ことがある。なお、「特図１に関する処理」については「ステップ数」にアルファベット
の「ａ」を付し、「特図２に関する処理」について「ステップ数」にアルファベットの「
ｂ」を付して区別することがある。
【０２２８】
Ｓ３０６ａの処理において取得される判定用乱数（抽選用乱数）としては、（ａ）第１
の始動入賞装置１７ａへの遊技球の入賞に起因して実行される大当り抽選（以下、「特図
１大当り抽選」という。）に際して用いる抽選用乱数（以下、「特図１大当り抽選乱数」
という。）、（ｂ）第１の特別図柄表示部６２ａに停止表示される図柄を決定するための
決定用乱数（以下、「特図１図柄決定乱数」という。）、（ｃ）演出表示装置２７の表示
面２７ａにおいて実行される疑似図柄の変動表示においてリーチ表示を行うか否かを決定
するためのリーチ乱数、などがある。なお、本実施例と異なり、第１の始動入賞装置１７
ａへの遊技球の入賞に起因して小当り抽選（以下、「特図１小当り抽選」という。）を行
う場合、Ｓ３０６ａの処理において取得される判定用乱数（抽選用乱数）には、「特図１
小当り抽選」に際して用いる抽選用乱数（以下、「特図１小当り抽選乱数」という。）が
含まれる。
【０２２９】
また、第２の始動入賞装置１７ｂに遊技球が入賞したと判断されると（Ｓ３０２ｂ；Ｙ
ＥＳ）、「第２の始動入賞装置１７ｄに対応する特別図柄の保留数」が所定個数未満（本
実施例は、４個未満）であるか否かが判断される（Ｓ３０４ｂ）。このＳ３０４ｂの処理
において、所定個数未満と判断されると（Ｓ３０４ｂ；ＹＥＳ）、第２の始動入賞装置１
７ｂに関連する判定用乱数（抽選用乱数）を取得し、この判定用乱数（抽選用乱数）が主
制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレスに記憶されるとともに、「第２
の始動入賞装置１７ｂに対応する特別図柄の保留数」が「＋１」される（Ｓ３０６ｂ）。
この後、Ｓ３０８以降の処理に移行する。
【０２３０】
Ｓ３０６ｂの処理において取得される判定用乱数（抽選用乱数）としては、（ａ）第２
の始動入賞装置１７ｂへの遊技球の入賞に起因して実行される大当り抽選（以下、「特図
２大当り抽選」という。）に際して用いる抽選用乱数（以下、「特図２大当り抽選乱数」
という。）、（ｂ）第２の特別図柄表示部６２ｂに停止表示される図柄を決定するための
決定用乱数（以下、「特図２図柄決定乱数」という。）、（ｃ）演出表示装置２７の表示
面２７ａにおいて実行される疑似図柄の変動表示においてリーチ表示を行うか否かを決定
するためのリーチ乱数、などがある。なお、本実施例と異なり、第２の始動入賞装置１７
ｂへの遊技球の入賞に起因して小当り抽選（以下、「特図２小当り抽選」という。）を行
う場合、Ｓ３０６ｂの処理において取得される判定用乱数（抽選用乱数）には、「特図２
小当り抽選」に際して用いる抽選用乱数（以下、「特図２小当り抽選乱数」という。）が
含まれる。
【０２３１】
Ｓ３０８の処理では、図５７に示すように、大当り遊技を実行しているか否かが判断さ
れる（Ｓ３０８）。具体的には、大当り遊技フラグ（図５８のＳ３７８の処理を参照）が
セット（ＯＮに設定）されていると、Ｓ３０８の処理において肯定的な判断がなされる。
なお、大当り遊技フラグは「大当り遊技実行手段（制御プログラムであって、ＲＯＭ２０
３に格納されている。）」が作動中であることを示すものである。
【０２３２】
ＣＰＵ２０１は、大当り遊技を実行中であると判断すると（Ｓ３０８；ＹＥＳ）、特別
図柄遊技処理を終了して、図５４の遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ３０８の処理で、
大当り遊技を実行中でないと判断すると（Ｓ３０８；ＮＯ）、特別図柄が変動中か否か、
つまり、第１の特別図柄及び第２の特別図柄のうちの何れかが変動中であるか否かを判断
する（Ｓ３１０）。そして、特別図柄が変動中でない場合は（Ｓ３１０；ＮＯ）、特別図
柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかの、
いずれかであると考えられる。そこで、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中
（本実施例では、この停止表示時間を０．６秒とする。）であるか否かを判断する（Ｓ３
１２）。そして、特別図柄が変動表示されておらず（Ｓ３１０；ＮＯ）、且つ、特別図柄
の停止図柄を表示している停止表示時間中でもない場合は（Ｓ３１２；ＮＯ）、変動表示
を開始できるか否かを判断する（Ｓ３１４ａ、Ｓ３１４ｂ）。
【０２３３】
この「特別図柄の変動表示を開始できる条件」は「第１の特別図柄に関する保留数」と
、「第２の特別図柄に関する保留数」とのうちの何れかが「ゼロ」でないことであるが、
本実施例のＣＰＵ２０１は、「第２の特別図柄に関する保留数」が「ゼロ」であるか否か
を優先して判断する（Ｓ３１４ｂ）。つまり、「第２の特別図柄に関する保留数」が「ゼ
ロ」でない場合、ＲＡＭ２０２の所定アドレスから、最も古い判定用乱数（Ｓ３０６ｂで
取得したもので、特図２大当り抽選乱数）を読み出し（Ｓ３１６ｂ）、第２の特別図柄に
関する当否判定処理（特図２当否判定処理）を行う（Ｓ３２０ｂ）。
【０２３４】
この特図２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）においては、図５９に示すように、大当り抽選
に関する処理（第２の大当り抽選に関する処理）を行う。つまり、遊技機１の遊技モード
が高確率モードであるか否かが判断され（Ｓ３２２）、高確率モードであるときには（Ｓ
３２２；ＹＥＳ）、「高確率用のデータテーブル」と「Ｓ３１６ｂの処理で読み出した特
図２大当り抽選乱数」とを用いて当否判定が行われ（Ｓ３２４）、遊技機１の遊技モード
が低確率モード（通常確率モード）であるときには（Ｓ３２２；ＮＯ）、「低確率用のデ
ータテーブル」と「Ｓ３１６ｂの処理で読み出した特図２大当り抽選乱数」とを用いて当
否判定が行われる（Ｓ３２６）。尚、高確率モードにおいては、「特別図柄及び普通図柄
の変動時間を通常に比べて短くする変動短縮機能を作動させ、かつ第２の始動入賞装置１
７ｂ（普通電動役物）の開放延長機能を作動させる場合」と、「変動短縮機能及び開放延
長機能を作動させない場合」がある（後述する。）。
【０２３５】
Ｓ３２４またはＳ３２６の処理で行われる当否判定の結果が大当りである場合（Ｓ３３
０；ＹＥＳ）、大当りフラグをセット（ＯＮに設定）した後（Ｓ３３２）、当否判定処理
（Ｓ３２０ｂ）を終了し、「第２の特別図柄に関する変動開始処理（以下、特図２図柄変
動開始処理という。）」に移行する（図５７のＳ５００ｂ）。また、当否判定の結果が外
れである場合（Ｓ３３０；ＮＯ）、「外れフラグ（大当りを生じなかったことを示すフラ
グ）をセット（ＯＮに設定）した後（Ｓ３３９）、当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）を終了し
、特図２図柄変動開始処理に移行する（Ｓ５００ｂ）。なお、第１の始動入賞装置１７ａ
への遊技球の入賞に起因して実行される「第１の特別図柄に関する当否判定処理（Ｓ３２
０ａ）」も、最も古い判定用乱数（Ｓ３０６ａで取得したもので、特図１大当り抽選乱数
）を読み出して（Ｓ３１６ａ）、図５９に従って同様に行われる。
【０２３６】
特図２図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）においては、図６０に示すように、先ず、当否
判定処理（Ｓ３２０ｂ）の結果を下に、変動設定処理（Ｓ５１０、Ｓ５４０）等を行う。
すなわち、Ｓ５０２の処理にて、当否判定処理（Ｓ３２０）の結果が「大当り」であると
判断されると（Ｓ５０２；ＹＥＳ）、Ｓ５１０に移行して「大当り変動設定処理」を行う
。この大当り変動設定処理（Ｓ５１０）では、Ｓ３０６ｂの処理（図５６を参照）におい
て取得した図柄決定乱数を読み出して、第２の特別図柄表示部６２ｂ（後述する特図１図
柄変動開始処理（Ｓ５００ａ）においては、第１の特別図柄表示部６２ａ）に停止表示さ
れる図柄（大当り図柄）を設定（決定）した後、「決定された大当り図柄の態様と、遊技
機１の遊技状態（遊技モード）とを考慮して選択される変動パターンテーブル」を用いて
、乱数抽選によって変動パターンを設定（決定）する処理を行う。
【０２３７】
一方、Ｓ５０２の処理にて、当否判定処理（Ｓ３２０）の結果が「大当り」でないと判
断されると（Ｓ５０２；ＮＯ）、Ｓ５４０に移行して「外れ変動設定処理」を行う。この
外れ変動設定処理（Ｓ５４０）では、「遊技機１の遊技状態（遊技モード）と、リーチ演
出の実行の有無とを考慮して選択される変動パターンテーブル」を用いて、乱数抽選によ
って変動パターンを設定（決定）する処理を行う。この後、図柄決定乱数を取得し、停止
図柄を設定する処理を行う。なお、リーチ演出の実行の有無は、Ｓ３０６ｂの処理（図５
６を参照）において取得したリーチ乱数を読み出し、この読み出したリーチ乱数に基づい
て決定される。
【０２３８】
なお、本実施例において、「短縮変動モード（時短モード）」とは、変動時間短縮機能
（時短機能）が作動している状態を指すもので、開放延長手段が作動する遊技モード、す
なわち、「高確率開放延長モード（高確率短縮変動モード）」及び「通常確率開放延長モ
ード（通常確率短縮変動モード）」において変動時間短縮機能（時短機能）が作動する。
よって、本実施例の説明では、「短縮変動モード（時短モード）」を「開放延長モード」
と読み替えることができる。また、Ｓ５１０若しくはＳ５４０で選択される変動パターン
テーブルには、多数の変動パターン（例えば、２０種、５０種、１００種）が記憶されて
いる。そして、当否判定の結果が「外れ」である場合において、「短縮変動モードの設定
時に特定される変動時間」は、「短縮変動モードの非設定時に特定される変動時間」に比
べて短くされる可能性が高い。また、本実施例では、当否判定の結果が「外れ」である場
合、特別図柄の保留数が考慮される。つまり、特別図柄の保留数が更に考慮され、保留数
が少ない場合（例えば、変動パターン決定時の保留数が「１」の場合）には、長めの変動
時間を特定する変動パターンが選択され、保留数が多い場合（例えば、変動パターン決定
時の保留数が「３」〜「４」の場合）には、短めの変動時間を特定する変動パターンが選
択される傾向にある。また、リーチ表示を行わないと判断される場合に選択される変動パ
ターンで特定される変動時間は、リーチ表示を行うと判断される場合に選択される変動パ
ターンで特定される変動時間に比べて短くされる傾向にある。なお、各「変動パターンテ
ーブル」は、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０３に予め設定されている。
【０２３９】
このＳ５１０若しくはＳ５４０の処理の後、ＣＰＵ２０１は第２の特別図柄表示部６２
ｂにて特別図柄（特図２）の変動を開始する（Ｓ５９０）とともに、サブ制御部２００Ａ
（サブ制御基板２２０）に向かって図柄変動の開始を示す所定のコマンド（図柄変動開始
時コマンド）を送信する（Ｓ５９２）。つまり、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サ
ブ制御基板２２０に向かって第２の特別図柄に係る「変動パターン指定コマンド（変動パ
ターンを指定するコマンド）」、「特別図柄停止情報指定コマンド」などを送信する。更
に、ＣＰＵ２０１は、第２の特別図柄に係る「特別図柄の保留数」を「１」減算する処理
と、減算された後の保留数を特定するためのコマンドをサブ制御基板２２０に送信する処
理とを行った後（Ｓ５９５）、図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）を終了し、更に特別図柄
遊技処理（Ｓ３００）を終了して、図５４の遊技制御処理に復帰する。
【０２４０】
ここで、変動パターン指定コマンド及び特別図柄停止情報指定コマンドは、図５３に示
したように、ストローブ信号とともにサブ制御基板２２０に向かって出力される。このス
トローブ信号は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２０ａの割り込み端子に接続
されており、サブ制御基板２２０側のＣＰＵ２２０ａは、ストローブ信号が入力されると
直ちに各指定信号を受け取って、指定信号の内容を解析する。詳細な説明は省略するが、
変動パターンは、リーチ演出を行うか否か、特別図柄を停止表示させる図柄が当り図柄（
大当り図柄）であるか否か等の種々の条件を考慮して決定されており、変動パターンが分
かれば、特別図柄が変動表示する時間を決定することができる。また、特別図柄停止情報
指定コマンドを解析すれば、特別図柄が大当り図柄で停止するのか外れ図柄で停止するの
か、更には大当り図柄で停止する場合、その大当り図柄が何れであるか（図２０に示す何
れであるか、後述する特図１図柄変動開始処理（Ｓ５００ａ）においては、図１９に示す
何れであるか）を知ることができる。
【０２４１】
サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２０ａは、これらの情報に基づいて、演出表
示装置２７での演出態様を決定した後、演出表示制御基板２２２に対して疑似図柄の表示
制御信号を出力し、疑似図柄の変動表示や停止表示等を行う。また、特別図柄の変動時間
（変動パターン指定コマンド）に基づいて、演出表示装置２７でいわゆるリーチ演出を行
うか否か、更にはどのような種類のリーチ演出とするかも決定する。そして、サブ制御基
板２２０は、こうして決定した演出内容に従って、演出表示制御基板２２２や、アンプ基
板２２４、装飾駆動基板２２６などを制御することにより、決定した内容の演出を行うこ
とになる。
【０２４２】
図５７に戻り、「第２の特別図柄に関する保留数」が「ゼロ」であるとともに（Ｓ３１
４ｂ；ＹＥＳ）、「第１の特別図柄に関する保留数」が「ゼロ」でない場合（Ｓ３１４ａ
；ＮＯ）には、ＲＡＭ２０２の所定アドレスから、最も古い判定用乱数（Ｓ３０６ａで取
得したもので、特図１大当り抽選乱数）を読み出し（Ｓ３１６ａ）、当否判定処理を行い
（Ｓ３２０ａ）、特図１図柄変動開始処理（Ｓ５００ａ）を行った後、特別図柄遊技処理
（Ｓ３００）を終了して、図５４の遊技制御処理に復帰する。ここで、Ｓ３２０ａの処理
として行われる当否判定処理（特図１当否判定処理）も、Ｓ３２０ｂと同様に図５９に示
す当否判定処理に従って行われ、Ｓ５００ａの処理として行われる特図１図柄変動開始処
理も、Ｓ５００ｂと同様に図６０に示す図柄変動開始処理に従って行われる。
【０２４３】
次に、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）のＳ３１０の処理（図５７参照）で、第１の特別
図柄又は第２の特別図柄が変動中であると判断された場合は（Ｓ３１０；ＹＥＳ）、既に
、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されている
こととなる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３４１）。即ち
、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動
を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断
するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ３４１；ＮＯ）、その
まま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して、図５４に示す遊技制御処理に復帰する。
【０２４４】
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ３４１；ＹＥＳ）、変動し
ている第１の特別図柄又は第２の特別図柄を停止させ（Ｓ３４４）、停止図柄を表示する
とともに、図柄停止コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ３４６）。な
お、図柄停止コマンドは、サブ制御基板２２０を介して演出表示制御基板２２２に転送さ
れる。そして、特別図柄を停止表示させる停止表示時間を設定した後（Ｓ３４８）、設定
した停止表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３５０）。
【０２４５】
Ｓ３５０の処理で、特別図柄の停止表示時間が経過していないと判断されれば（Ｓ３５
０；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して、図５４に示す遊技制御
処理に復帰する。一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は（Ｓ３５０；ＹＥＳ）
、停止表示の態様が大当りを示す態様（大当り図柄）か否かを判断する（図５８のＳ３５
２）。
【０２４６】
Ｓ３５２の処理で肯定的な判断がなされると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、後
述する「大当り遊技」の終了時に参照するためのバッファに、現在の遊技進行状況を示す
情報をセット（記憶）する（Ｓ３５４）。具体的には、「大当りの種類（図１９及び図２
０に示す大当りのうちの何れであるのかなど）」、「遊技状態フラグの状態」をセット（
記憶）する（Ｓ３５４）。また、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の特定領域
が、Ｓ３５４の処理で用いるバッファとして機能する。
【０２４７】
ここで、「遊技状態フラグ」とは「遊技機１の遊技状態」を示すフラグ、つまり、「確
変フラグ」、「変動短縮フラグ」、「開放延長フラグ」などであり、Ｓ３５４の処理にお
いては、これらのフラグが「ＯＮに設定」されているか、「ＯＦＦに設定」されているか
を示すデータ、つまり、現在の遊技状態（遊技モード）を示すデータがセットされる。ま
た、「確変フラグ」は遊技機１の遊技モード（遊技状態）が高確率モード（確率変動手段
が作動するモード）にあることを示すフラグであり、「変動短縮フラグ」は遊技機１の遊
技モード（遊技状態）が変動短縮モード（図柄変動表示の実行時間が短くなる可能性が高
くなるモード）にあることを示すフラグである。また、「開放延長フラグ」は遊技機１の
遊技モード（遊技状態）が開放延長モード（本実施例の第２の始動入賞装置１７ｂのよう
な「可変式の始動入賞装置」の開放時間を長くするモード）にあることを示すフラグであ
る。
【０２４８】
Ｓ３５４の処理に続いて、発生した大当りの態様に応じて、大入賞口（大入賞口３１ａ
若しくは大入賞口３５ａ）の開放パターンをセットする処理を行う（Ｓ３７０）。すなわ
ち、発生した大当りの種類に応じて、「予定出球数が多くなる開放パターン」若しくは「
予定出球数が少なくなる開放パターン」をセットした後（Ｓ３７０）、Ｓ３７８以降の処
理に移行する。そして、Ｓ３７８の処理大当り遊技フラグをセット（ＯＮに設定）する（
Ｓ３７８）。この「大当り遊技フラグ」のセットにより、遊技機１の遊技状態は「大当り
遊技状態」に移行する（大当り遊技実行手段が作動を開始する）。
【０２４９】
ここで、Ｓ３７０においてセットされる「予定出球数が多くなる開放パターン」は、（
ａ）「１５Ｒ確変大当りＡ」若しくは「１５Ｒ確変大当りＢ」の発生を契機とする「第１
大当り遊技Ｕ」を実行するための開閉パターン、（ｂ）「１５Ｒ確変大当りＬ」の発生を
契機とする「第１大当り遊技Ｄの基本タイプ」を実行するための開閉パターン、（ｃ）「
１５Ｒ確変大当りＤ」、「１５Ｒ確変大当りＥ」若しくは「１５Ｒ確変大当りＦ」の発生
を契機とする「第１大当り遊技Ｄの変則タイプ」を実行するための開閉パターンのうちの
何れかである。なお、「第１大当り遊技Ｕ」は、図２１（ａ）に示すように「１Ｒ〜４Ｒ
」まで第１大当り動作Ｂを実行し、「５Ｒ〜１５Ｒ」まで第２大当り動作Ｂを実行するこ
とを内容する大当り遊技である。また、「第１大当り遊技Ｄ」の基本タイプは、図２２（
ｂ）に示すように「１Ｒ〜１５Ｒ」まで第２大当り動作Ａを実行することを内容する大当
り遊技である。更に、「第１大当り遊技Ｄ」の変則タイプは、図２３（ａ）に示すように
「１Ｒ」で第１大当り動作Ａを実行し、「２Ｒ〜１５Ｒ」まで第２大当り動作Ａを実行す
ることを内容する大当り遊技である。
【０２５０】
また、Ｓ３７０においてセットされる「予定出球数が少なくなる開放パターン」は、（
ｄ）「１５Ｒ確変大当りＣ」の発生を契機とする「第２大当り遊技Ｕの変則タイプ」を実
行するための開閉パターン、（ｅ）「４Ｒ確変大当りＡ」、「４Ｒ確変大当りＢ」、「４
Ｒ確変大当りＣ」、「４Ｒ確変大当りＥ」、「４Ｒ通常大当りＡ」若しくは「４Ｒ通常大
当りＢ」の発生を契機とする「第２大当り遊技Ｕの基本タイプ」を実行するための開閉パ
ターン、（ｆ）「第２大当り遊技Ｄ」は、「１５Ｒ確変大当りＨ」若しくは「１５Ｒ通常
大当りＡ」の発生を契機とする「第２大当り遊技Ｄ」を実行するための開閉パターンのう
ちの何れかである。なお、「第２大当り遊技Ｕ」の変則タイプは、図２１（ｂ）に示すよ
うに「１Ｒ〜４Ｒ」まで第１大当り動作Ｂを実行し、「５Ｒ〜８Ｒ」まで第２大当り動作
Ｂを実行し、更に、「９Ｒ〜１５Ｒ」まで第１大当り動作Ｂを実行することを内容する大
当り遊技である。また、「第２大当り遊技Ｕの基本タイプ」は、図２２（ａ）に示すよう
に「１Ｒ〜４Ｒ」まで第２大当り動作Ｂを実行することを内容する大当り遊技である。更
に、「第２大当り遊技Ｄ」は、「１Ｒ〜１５Ｒ」まで第１大当り動作Ａを実行することを
内容する大当り遊技である。
【０２５１】
Ｓ３７８の処理に続いて、Ｓ３８０以降の処理に移行する。ここで、Ｓ３７８の処理で
「大当り遊技フラグ」がセットされると、遊技機１の遊技状態は「大当り遊技状態」に移
行する（大当り遊技実行手段が作動を開始する）が、本実施例の遊技機１では、「大当り
遊技フラグ」の設定中（つまり、大当り遊技実行手段の作動中）は、確変機能、時短機能
、開放延長機能は働かないこととしている。このため、Ｓ３８０以降の一連の処理を以下
のように行った後、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了する。
【０２５２】
つまり、Ｓ３８０の処理において、確変フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否
かを判断し（Ｓ３８０）、セットされていない場合は（Ｓ３８０；ＮＯ）、そのままＳ３
８４の処理に移行し、セットされている場合は（Ｓ３８０；ＹＥＳ）、確変フラグを解除
（ＯＦＦに設定）した後（Ｓ３８２）、Ｓ３８４の処理に移行する。そして、Ｓ３８４の
処理においては、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断し、セ
ットされていない場合は（Ｓ３８４；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を
抜けて、図５４の遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ３８４の処理において、変動短縮フ
ラグがセット（ＯＮに設定）されていると判断される場合は（Ｓ３８４；ＹＥＳ）、変動
短縮フラグと開放延長フラグとを解除（ＯＦＦに設定）した後（Ｓ３８６、Ｓ３８７）、
特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図５４の遊技制御処理に復帰する。そして、何
れの場合においても、図５４の遊技制御処理に復帰すると、後述する大当り遊技処理（図
６１）が開始され、大当り遊技が実行される。なお、Ｓ３８０の処理の肯定判断とＳ３８
２の処理を経て、Ｓ３８４の処理で否定的な判断がなされる場合、遊技機１の当該大当り
の発生前における遊技状態（遊技モード）は「高確率通常変動モード」、つまり「潜伏確
変モード」である。
【０２５３】
次に、図５８のＳ３５２の処理で否定的な判断がなされる場合の処理について説明する
。つまり、第１の特別図柄表示部６２ａ若しくは第２の特別図柄表示部６２ｂにおいて停
止表示された特別図柄が「外れ図柄」の場合（Ｓ３５２；ＮＯ）、変動短縮フラグがセッ
ト（ＯＮに設定）されているか否かが判断される（Ｓ３９８）。そして、変動短縮フラグ
がセットされていない（ＯＦＦに設定されている）場合（Ｓ３９８；ＹＥＳ）、 そのま
ま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図５４の遊技制御処理に復帰する。
【０２５４】
一方、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合（Ｓ３９８；ＹＥＳ）、
つまり、外れ発生時の遊技モードが「低確率短縮変動モード」若しくは「高確率短縮変動
モード」である場合、変動短縮カウンタの値を「−１」した後（Ｓ４００）、変動短縮カ
ウンタの値が「ゼロ」になったか否かを判断する（Ｓ４０４）。そして、「ゼロ」になっ
ていない場合（Ｓ４０４；ＮＯ）、 そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、
図５４の遊技制御処理に復帰する。ここで、「変動短縮カウンタ」は「変動短縮しつつ実
行する特別図柄の変動回数」の上限回数を示すものであり、その値が「ゼロ」になると、
次回の特別図柄の変動において短縮変動は行われない。
【０２５５】
これに対して、Ｓ４０４の処理で、変動短縮カウンタの値が「ゼロ」になったと判断さ
れる場合（Ｓ４０４；ＹＥＳ）、遊技機１の遊技モードが低確率短縮変動モードから低確
率通常変動モードに切り替わるか、或いは、高確率短縮変動モードから高確率通常変動モ
ードに切り替わることになる。このため、変動短縮フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処
理（Ｓ４１０）と、開放延長フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ４１６）と、モ
ード指定コマンドをサブ制御基板２２０に送信する処理（Ｓ４３０）とを行った後、特別
図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図５４の遊技制御処理に復帰する。なお、Ｓ４３０
の処理では、低確率通常変動モード或いは高確率通常変動モードを指定する「モード指定
コマンド」がサブ制御基板２２０に送信される。但し、「低確率短縮変動モード」、「高
確率短縮変動モード」の何れかの遊技モードにおいて「確変大当り」を生ずると、変動短
縮カウンタの初期値が「１０，０００」にセットされるので、この場合には、Ｓ４０４の
肯定判断を生ずることはあり得ないため、そのような状況下から「高確率通常変動モード
」を生ずることはない。
【０２５６】
Ｅ．大当り遊技処理（Ｓ６００）
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、図５４の遊技制御処理を繰り返し行う
うちに、図６１に示す大当り遊技処理（Ｓ６００）において「大当り遊技フラグ」がセッ
トされていると判断すると（Ｓ６０２；ＹＥＳ）、大当り遊技の実行に係る処理が行われ
る。この処理により、本遊技機１では「第１大当り遊技Ｕ」、「第１大当り遊技Ｄの基本
タイプ」、「第１大当り遊技Ｄの変則タイプ」、「第２大当り遊技Ｕの変則タイプ」、「
第２大当り遊技Ｕの基本タイプ」、「第２大当り遊技Ｄ」の何れかが実現される。
【０２５７】
図６１は、大当り遊技処理（Ｓ６００）の流れを示すフローチャートである。各大当り
ラウンドが開始されると、前述のように、各大当りラウンドにおいて予定されている大当
り動作を完了するか、遊技球の入球数が規定数（本実施例では８個）になると、当該「大
当りラウンド」の終了条件が成立する。この後、所定の待機時間（例えば、２秒）を経て
、「大当り遊技の終了条件」が成立していなければ、次の「大当りラウンド」が開始され
る。そして、この「大当りラウンド」を所定回数（本実施例では１５回）繰り返すと、大
当り遊技を終了する。以下、図６１〜図７５を参照しながら、詳細な処理内容について説
明する。
【０２５８】
大当り遊技を開始すると（Ｓ６０２；ＹＥＳ）、先ず、「大当りラウンド」を実行中か
否かを判断する（Ｓ６０４）。ここで、大当り遊技の対象となる大入賞口（第１大入賞口
３１ａ若しくは第２大入賞口３５ａ）は、「大当り遊技状態ではない通常の遊技状態（図
柄変動遊技状態）」では閉鎖状態を維持しており、大当り遊技の開始直後は、未だ「大当
りラウンド」を実行していない。このため、大当り遊技の開始直後は、「大当りラウンド
」を実行中ではないと判断され（Ｓ６０４；ＮＯ）、続いて、大当り遊技の終了条件が成
立したか否かが判断される（Ｓ６１２）。つまり、「大当りラウンドの実行回数」が対応
する大当り遊技の設定回数（本実施例では１５回若しくは４回）に達したか否かを判断す
る（Ｓ６１２）。
【０２５９】
但し、大当り遊技が開始された直後は、大当り遊技の終了条件が成立しないため、Ｓ６
１２の処理では、必然的に否定的な判断がなされる（Ｓ６１２；ＮＯ）。このため、Ｓ６
１４の処理に移行して、待機時間（インターバル時間であって、例えば、２秒）が経過し
たか否かを判断する（Ｓ６１４）。つまり、大当りラウンドの待機時間（インターバル時
間）が経過したか否かを判断する（Ｓ６１４）。そして、大当り遊技が開始された直後は
、大当りラウンドを実行していない状態となっているから、必然的に、待機時間が経過し
ていると判断され（Ｓ６１４；ＹＥＳ）、大当りラウンドを開始させた後（Ｓ６１６）、
図６１に示した大当り遊技処理を一旦終了して、図５４の遊技制御処理に復帰する。
【０２６０】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理に復帰すると、図５４に示す一連の各
種処理を行った後、再び大当り遊技処理（Ｓ６００）を開始する。この際、前述のように
、図５４に示した遊技制御処理を、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が一回、実行するた
めに要する時間は、約４ｍｓｅｃとなっている。従って、図６１に示す大当り遊技処理（
Ｓ６００）も、約４ｍｓｅｃ毎に繰り返して実行される。
【０２６１】
そして、Ｓ６０４の処理で肯定的な判断がなされると、「当該大当りラウンドにおける
大当り動作」を完了したか否かが判断される（Ｓ６０６）。例えば、当該大当りラウンド
において予定されている大当り動作が「第１大当り動作Ａ」であれば、第１大入賞口３１
ａの合計の開放時間が１０秒になったか否か（０．２秒の開放を２回行った後、９．６秒
の開放を完了したか否か）が判断される。また、当該大当りラウンドにおいて予定されて
いる大当り動作が「第２大当り動作Ａ」であれば、第１大入賞口３１ａの開放時間が２６
秒になったか否かが判断される。更に、当該大当りラウンドにおいて予定されている大当
り動作が「第１大当り動作Ｂ」であれば、第２大入賞口３５ａの合計の開放時間が０．４
秒になったか否か（０．２秒の開放を２回行ったか否か）が判断される。また、当該大当
りラウンドにおいて予定されている大当り動作が「第２大当り動作Ｂ」であれば、第２大
入賞口３５ａの開放時間が２０秒になったか否かが判断される。
【０２６２】
Ｓ６０６の処理で肯定的な判断がされると、当該大当りラウンドを終了した後（Ｓ６１
０）、図６１に示した大当り遊技処理（Ｓ６００）を抜けて、図５４の遊技制御処理に復
帰する。一方、Ｓ６０６の処理で否定的な判断がなされる場合は（６０６；ＮＯ）、大当
り遊技の対象となっている大入賞口（第１大入賞口３１ａ若しくは第２大入賞口３５ａ）
に入賞した遊技球が規定数（８個）に達しているか否かを判断する（Ｓ６０８）。そして
、遊技球の入賞数が規定数に達した場合も（Ｓ６０８；ＹＥＳ）、当該大当りラウンドを
終了した後（Ｓ６１０）、図６１に示した大当り遊技処理（Ｓ６００）を抜けて、図５４
の遊技制御処理に復帰する。つまり、遊技球の入賞数が規定数に達すると、「大当りラウ
ンドにおいて予定されている大当り動作の完了を待たずに、「大当り遊技の対象となって
いる大入賞口（第１大入賞口３１ａ若しくは第２大入賞口３５ａ）」を閉鎖する。
【０２６３】
一方、「当該大当りラウンドにおいて予定されている大当り動作」が完了せず（Ｓ６０
６；ＮＯ）、しかも、入賞数が規定数に達していない場合は（Ｓ６０８；ＮＯ）、大当り
ラウンドを継続させたまま、図６１の大当り遊技処理を抜けて、図５４の遊技制御処理に
復帰する。
【０２６４】
遊技機１の遊技状態が「大当り遊技状態」である場合（Ｓ６０２；ＹＥＳ）、図５４の
遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、Ｓ６０６の処理で肯定的な判断がな
されるか、若しくは、Ｓ６０８の処理で肯定的な判断がなされる。こうして、１回の大当
りラウンドを終了する。
【０２６５】
遊技機１の遊技状態が「大当り遊技状態」にあるときに、再度、大当り遊技処理（Ｓ６
００）が実行され、Ｓ６０４において「大当りラウンド」を実行中でないと判断されると
（Ｓ６０４；ＮＯ）、当該「大当り遊技」の終了条件が成立したか否かが判断される（Ｓ
６１２）。つまり、何れの大当り遊技（「第１大当り遊技Ｕ」、「第１大当り遊技Ｄの基
本タイプ」、「第１大当り遊技Ｄの変則タイプ」、「第２大当り遊技Ｕの変則タイプ」、
「第２大当り遊技Ｕの基本タイプ」、「第２大当り遊技Ｄ」）においても、その大当り遊
技中に実行した「大当りラウンド数」が「最終ラウンドとして設定されているラウンド数
（「１５」若しくは「４」）に達したか否かが判断される。そして、実行した「大当りラ
ウンド」の回数（ラウンド数）が設定されているラウンド数に到達していなければ（Ｓ６
１２；ＮＯ）、インターバル時間（例えば、２秒）が経過したことを確認した後（Ｓ６１
４；ＹＥＳ）、新たな大当りラウンドを実行する（Ｓ６１６）。
【０２６６】
一方、Ｓ６１２の処理において、当該「大当り遊技」の終了条件が成立したと判断され
る場合は（Ｓ６１２；ＹＥＳ）、以下に示す「大当り遊技終了時処理（Ｓ８００）」を行
った後、大当り遊技処理（Ｓ６００）を終了し、図５４の遊技制御処理に復帰する。この
大当り遊技終了時処理（Ｓ８００）が起動すると、ＣＰＵ２０１は、図６２に示すように
、大当り遊技フラグ（図５８のＳ３７８を参照）を解除（ＯＦＦに設定）した後（Ｓ８０
５）、前述の「大当り終了時参照用バッファ（図５８のＳ３５４を参照）」を参照するこ
とによって、「今回の大当り遊技の前提となった大当り図柄（以下、「今回の大当り図柄
」という。）」の種類に関する情報を取得し（Ｓ８１０）、この情報に基づいて、大当り
遊技終了後の遊技モードを設定する処理等を行う。
【０２６７】
つまり、「今回の大当り図柄（図５７のＳ３４４の処理で停止した図柄）」が「通常大
当り図柄」であった場合（Ｓ８２０；ＮＯ）には、変動短縮カウンタに「１００」をセッ
トする処理（Ｓ８４０）と、変動短縮フラグをセットする処理（Ｓ８５０）と、開放延長
フラグをセットする処理（Ｓ８５５）とを行う。そして、大当り遊技終了後における遊技
機１の遊技モードが「低確率短縮変動モード」であること指定するモード指定コマンドを
サブ制御基板２２０に送信した後（Ｓ８６０）、大当り遊技終了時処理（Ｓ８００）を終
了する。なお、「通常大当り図柄」は、「４Ｒ通常大当りＡ」、「１５Ｒ通常大当りＡ」
及び「４Ｒ通常大当りＢ」のうちの何れかを示す大当り図柄である。
【０２６８】
また、今回の大当り図柄が「確変大当り図柄」である場合は（Ｓ８２０；ＹＥＳ）、確
変フラグをセット（ＯＮに設定）する処理（Ｓ８２２）を行った後、Ｓ８２５の処理に移
行する。ここで、「確変大当り図柄」は、「１５Ｒ確変大当りＡ」、「１５Ｒ確変大当り
Ｂ」、「１５Ｒ確変大当りＣ」、「１５Ｒ確変大当りＤ」、「１５Ｒ確変大当りＥ」、「
１５Ｒ確変大当りＦ」、「１５Ｒ確変大当りＨ」、「１５Ｒ確変大当りＬ」、「４Ｒ確変
大当りＡ」、「４Ｒ確変大当りＢ」、「４Ｒ確変大当りＣ」及び「４Ｒ確変大当りＥ」の
うちの何れかを示す大当り図柄である。また、これらのうちで、「潜伏確変図柄」は、「
４Ｒ確変大当りＣを示す大当り図柄」と、「４Ｒ確変大当りＥを示す大当り図柄」が、「
潜伏確変大当りを示す大当り図柄（つまり、潜伏確変図柄）」である。
【０２６９】
Ｓ８２５の処理では、今回の大当り図柄が「潜伏確変図柄」であるか否かを判断する（
Ｓ８２５）。そして、「潜伏確変図柄」でないと判断される場合（Ｓ８２５；ＮＯ）には
、変動短縮カウンタに「１０，０００」をセットする処理（Ｓ８３５）と、変動短縮フラ
グをセットする処理（Ｓ８５０）と、開放延長フラグをセットする処理（Ｓ８５５）とを
行う。更に、大当り遊技終了後における遊技機１の遊技モードが「高確率短縮変動モード
」であること指定するモード指定コマンドをサブ制御基板２２０に送信した後（Ｓ８６０
）、大当り遊技終了時処理（Ｓ８００）を終了する。
【０２７０】
一方、Ｓ８２５の処理で「潜伏確変図柄」であると判断される場合（Ｓ８２５；ＹＥＳ
）には、大当り発生時に開放延長フラグがセット（ＯＮに設定）されていたか否かを判断
し（Ｓ８３０）、セット（ＯＮに設定）されていた場合（Ｓ８３０；ＹＥＳ）には、変動
短縮カウンタに「１０，０００」をセットする処理（Ｓ８３５）と、変動短縮フラグをセ
ットする処理（Ｓ８５０）と、開放延長フラグをセットする処理（Ｓ８５５）とを行う。
更に、大当り遊技終了後における遊技機１の遊技モードが「高確率短縮変動モード」であ
ること指定するモード指定コマンドをサブ制御基板２２０に送信した後（Ｓ８６０）、大
当り遊技終了時処理（Ｓ８００）を終了する。つまり、開放延長手段が作動している状態
で「潜伏確変大当り」を生じた場合には、大当り遊技終了後における遊技機１の遊技モー
ドを「高確率通常変動モード」とするのではなく、「高確率短縮変動モード」とする。
【０２７１】
また、Ｓ８２５の処理で「潜伏確変図柄」であると判断され（Ｓ８２５；ＹＥＳ）、か
つ、大当り発生時に開放延長フラグが解除（ＯＦＦに設定）されていた場合（Ｓ８３０；
ＮＯ）には、大当り遊技終了後における遊技機１の遊技モードが「高確率通常変動モード
」であること指定するモード指定コマンドをサブ制御基板２２０に送信した後（Ｓ８６０
）、大当り遊技終了時処理（Ｓ８００）を終了する。なお、実施例１では、開放延長手段
が作動する遊技状態を特定遊技状態としている。また、後述する実施例２では、開放延長
手段及び確率変動手段が作動する遊技状態を特定遊技状態としている。よって、実施例１
において「Ｓ８３５」若しくは「Ｓ８４０」を経て「Ｓ８５０」と「Ｓ８５５」とを行う
処理は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が「遊技状態設定手段」として行う
処理の具体例を構成し、実施例２において「Ｓ８２２」と「Ｓ８３５」を経て「Ｓ８５０
」と「Ｓ８５５」とを行う処理は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が「遊技
状態設定手段」として行う処理の具体例を構成する。
【０２７２】
Ｆ．大当り遊技関連コマンド出力処理（Ｓ９００）
次に、図６３を用いて大当り遊技関連コマンド出力処理（Ｓ９００）の概要を説明する
。大当り遊技関連コマンド出力処理（Ｓ９００）は、大当り遊技の進行に伴って行われる
もので、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）および大当り遊技処理（Ｓ６００）のサブルーチ
ンとして、主制御部２００Ａ（主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１）が行う処理
である。この処理では、大当り遊技の進行に伴って、後述する「大当り演出処理」（図６
６を参照）の実行を制御するためのコマンドがサブ制御部２２０Ａに向けて送信される。
【０２７３】
図６３に示すように、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１（主制御部２００Ａ
）は、大当り遊技の開始タイミングが到来したと判断すると（Ｓ９１０；ＹＥＳ）、「大
当り遊技開始指定コマンド」をサブ制御基板２２０に向かって送信した後（Ｓ９２０）、
大当り遊技関連コマンド出力処理（Ｓ９００）を終了する。ここで、大当り遊技の開始タ
イミングは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が「大当り遊技フラグ」をＯＮに設定する
とともに「第１大入賞口３１ａ若しくは第２大入賞口３５ａの開放パターン」をセットす
るタイミング（図５８のＳ３７０、Ｓ３７８を参照）で到来する。なお、「大当り遊技開
始指定コマンド」は、サブ制御部２２０Ａに「大当り遊技の開始を示す演出（所謂「ファ
ンファーレ演出」）」の開始を指示するためのコマンドである。
【０２７４】
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、大当りラウンドの開始タイミングが到
来したと判断すると（Ｓ９１０；ＮＯ、Ｓ９２５；ＹＥＳ）、「開放指定コマンド（ラウ
ンド数指定コマンド）」をサブ制御基板２２０に向かって送信した後（Ｓ９３０）、大当
り遊技関連コマンド出力処理（Ｓ９００）を終了する。つまり、本実施例では、大当りの
種類によって、「大当りラウンドの実行回数」が「１５回」若しくは「４回」となってい
る。このため、ＣＰＵ２０１は、発生した大当りの種類に応じて「開放指定コマンド（ラ
ウンド数指定コマンド）」、つまり「開始される各ラウンド数を指定するラウンド数指定
コマンド」を、合計１５回または合計４回出力する。なお、大当りラウンドの開始タイミ
ングは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が図６１に示す大当り遊技処理の「Ｓ６１６の
処理」を行うタイミングで到来する。
【０２７５】
また、ＣＰＵ２０１が、大当りラウンドの終了タイミングが到来したと判断すると（Ｓ
９１０；ＮＯ、Ｓ９２５；ＮＯ、Ｓ９３５；ＹＥＳ）、「大入賞口閉鎖指定コマンド（ラ
ウンド終了コマンド）」をサブ制御基板２２０に向かって送信した後（Ｓ９４０）、大当
り遊技関連コマンド出力処理（Ｓ９００）を終了する。「大入賞口閉鎖指定コマンド（ラ
ウンド終了コマンド）」は、サブ制御部２２０Ａに「インターバル表示」を開始させるた
めのコマンドである。なお、大当りラウンドの終了タイミングは、ＣＰＵ２０１が図６１
に示す大当り遊技処理の「Ｓ６１０の処理」を行うタイミングで到来する。
【０２７６】
ＣＰＵ２０１が、大当り遊技終了タイミングが到来したと判断すると（Ｓ９１０；ＮＯ
、Ｓ９２５；Ｎ０、Ｓ９３５；Ｎ０、Ｓ９４５；ＹＥＳ）、「大当り遊技終了指定コマン
ド」をサブ制御基板２２０に向かって送信した後（Ｓ９５０）、大当り遊技関連コマンド
出力処理（Ｓ９００）を終了する。ここで、大当り遊技終了タイミングは、主制御基板２
００のＣＰＵ２０１が「大当り遊技の終了条件」の成立を判断するタイミング（図６１の
Ｓ６１２；ＹＥＳ）で到来する。なお、サブ制御部２２０Ａに「大当り遊技終了指定コマ
ンド」が送信されると、サブ制御部２２０Ａは演出表示装置２７等において「大当り終了
演出（大当りエンディング演出）」を実行する（図６６のＳ１３４５を参照）。
【０２７７】
（７）演出制御処理
図６４を用いて、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御部２２０Ａを構成するサブ制御基板２
２０のＣＰＵ２２０ａ）が、演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２の図示し
ないＣＰＵ）と協働して行う「演出制御処理」の概要について説明する。なお、図６４に
は、演出制御処理を構成する各処理のうちで主要な処理のみを図示している。この演出制
御処理では、遊技機１に電源が投入されるか、リセットスイッチが押されると（９５０；
ＹＥＳ）、先ず、初期化処理を行う（Ｓ９６０）。この後、電源がＯＦＦになるまでの間
（Ｓ２３００で肯定判断されるまでの間）、図柄変動演出処理（Ｓ１１００）、大当り演
出処理（Ｓ１３００）、連チャンモード関連処理（Ｓ１５００）などの主要な処理が繰り
返し実行される。尚、図６４の一周の処理に要する時間は、ほぼ２ｍｓｅｃとなっている
ため、これらの処理は約２ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行される。以下、図６４のフロー図に
従ってサブ制御処理について説明する。
【０２７８】
ａ．図柄変動演出処理（Ｓ１１００）
図柄変動演出処理（Ｓ１１００）においては、図６５に示すように、サブ制御部２２０
Ａ（サブ制御部２２０Ａを構成するサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａ）が、図柄変動
開始時のコマンドを受信すると（Ｓ１１０５；ＹＥＳ）、Ｓ１１１０以降の処理が実行さ
れる。ここで、Ｓ１１０５の処理で受信するコマンドは、変動パターン指定コマンド（Ｃ
ＨＰ）及び特別図柄停止情報指定コマンド（ＣＪＳ）である。なお、図柄変動演出処理（
Ｓ１１００）は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが「図柄変動演出実行手段」とし
て行う処理の具体例を構成する。
【０２７９】
サブ制御部２２０Ａは、受信した「特別図柄停止情報指定コマンド」に基づき、主制御
部２００Ａにおいて実行された当否判定（Ｓ３２０ａ，Ｓ３２０ｂ）の結果を判断するこ
とができる。そして、当否判定の結果が大当りである場合には（Ｓ１１１０；ＹＥＳ）、
受信した変動パターン指定コマンドに基づき、大当り時の演出パターンテーブルを振り分
ける処理を行う（Ｓ１１１５）。そして、この演出パターンテーブルを用いて乱数抽選等
により「大当り演出の変動パターン（演出表示装置２７の表示画面２７ａで実行される演
出表示の実行態様、リーチ表示の態様等）」を決定する処理（Ｓ１１２５）と、「大当り
停止図柄（演出表示装置２７の表示画面２７ａで大当りを確定表示する疑似図柄の態様）
」を決定する処理（Ｓ１１３０）とを行った後、Ｓ１１３５の処理に移行する。
【０２８０】
また、当否判定の結果が外れある場合には（Ｓ１１１０；ＮＯ）、受信した変動パター
ン指定コマンドに基づき、外れ時の演出パターンテーブルを振り分ける処理を行う（Ｓ１
１２０）。そして、この演出パターンテーブルを用いて乱数抽選等により「外れ演出の変
動パターン（演出表示装置２７の表示画面２７ａで実行される演出表示の実行態様、リー
チ表示の実行有無、リーチ表示を実行する場合のリーチ表示態様等）」を決定する処理（
Ｓ１１２５）と、「外れ停止図柄（演出表示装置２７の表示画面２７ａで外れを確定表示
する疑似図柄の態様）」を決定する処理（Ｓ１１３０）とを行った後、Ｓ１１３５の処理
に移行する。
【０２８１】
Ｓ１１３５の処理では、Ｓ１１２５の処理で決定した「演出パターン」及びＳ１１３０
の処理で決定した「疑似図柄の停止図柄」を指定するコマンド（演出表示詳細コマンド）
を演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）に送信し、演出表示装置２７にお
いて、疑似図柄や背景図柄等の演出図柄の変動表示を開始させる（Ｓ１１３５）。つまり
、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおける図柄変動演出を開始させる。
【０２８２】
そして、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）から送信される図柄停止コマンド（Ｃ
ＺＥ）を受信すると（Ｓ１１４０；ＹＥＳ）、サブ制御部２２０Ａは、受信した図柄停止
コマンドを演出表示制御部２２２Ａに転送し、演出表示装置２７における疑似図柄と背景
図柄の演出表示を停止させ（Ｓ１１４５）、Ｓ１１５０の処理に移行する。つまり、演出
表示装置２７の表示画面２７ａにおける図柄変動演出を終了させる。
【０２８３】
Ｓ１１５０の処理では、連チャンモードフラグがセット（ＯＮに設定）されているか否
かを判断する（Ｓ１１５０）。ここで、連チャンモードフラグは、表示画面２７ａで図柄
変動演出を行う際に、その表示画面２７ａに称号名称の表示（コメント表示）Ｚ３を行う
状況（ケース）であることを示すフラグであり、図６７を用いて後述するように、「予定
出球数が多い大当り遊技の実行契機となる大当り」が発生するとセット（ＯＮに設定）さ
れ、遊技機１の遊技モードが低確率通常変動モードに移行したときに解除（ＯＦＦに設定
）される。つまり、「連チャンモードフラグ」は、前述の特定期間（「連チャン促進期間
」＋「時短期間」）であることを示すフラグである。なお、「１５Ｒ確変大当りＡ」、「
１５Ｒ確変大当りＢ」、「１５Ｒ確変大当りＤ」、「１５Ｒ確変大当りＥ」若しくは「１
５Ｒ確変大当りＦ」が発生すると、連チャンモードフラグはセット（ＯＮに設定）される
。
【０２８４】
Ｓ１１５０の処理において、連チャンモードフラグが解除（ＯＦＦに設定）されている
と判断されると（Ｓ１１５０；ＮＯ）、そのまま図柄変動演出処理（Ｓ１１００）を終了
する。一方、連チャンモードフラグがセット（ＯＮに設定）されていると判断されると（
Ｓ１１５０；ＹＥＳ）、今回の図柄変動演出の実行態様（演出履歴情報）を実行態様記憶
手段（例えば、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２０ｃの所定の領域）に記憶し
た後（Ｓ１１５５）、図柄変動演出処理（Ｓ１１００）を終了する。ここで、Ｓ１１５５
の処理は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが「実行態様記憶手段」として行う処理
の具体例を構成する。
【０２８５】
ｂ．大当り演出処理（Ｓ１３００）
大当り演出処理（Ｓ１３００）は、本遊技機１が大当り遊技を行うときになされるもの
である。この大当り演出処理（Ｓ１３００）は、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御部２２０
Ａを構成するサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａ）が「大当り演出実行手段」として行
う処理の具体例を構成する。図６６に示すように、大当り遊技演出処理（Ｓ１３００）で
は「大当り遊技開始指定コマンド」を受信すると（Ｓ１３０５；ＹＥＳ）、大当り開始演
出（ファンファーレ演出）を実行する（Ｓ１３１０）。
【０２８６】
ここで、本遊技機１においては、大当りを生ずると、主制御部２００Ａからサブ制御部
２２０Ａに大当り遊技開始指定コマンドが送信される（図５３、図６３を参照）。つまり
、主制御部２００Ａは、「大当り遊技フラグ」をセット（ＯＮに設定）するとともに「第
１大入賞口３１ａ若しくは第２大入賞口３５ａの開放パターン」をセットするタイミング
で（図５８のＳ３７０、Ｓ３７８を参照）、サブ制御部２２０Ａに大当り遊技開始指定コ
マンドを送信する（図６３のＳ９２０を参照）。
【０２８７】
大当り遊技開始指定コマンドを受信したサブ制御部２２０Ａは、受信した大当り遊技開
始指定コマンドを解析して、今回の大当りの種類（「１５Ｒ確変大当りＡ」、「１５Ｒ確
変大当りＢ」、「１５Ｒ確変大当りＣ」、「１５Ｒ確変大当りＤ」、「１５Ｒ確変大当り
Ｅ」、「１５Ｒ確変大当りＦ」、「１５Ｒ確変大当りＨ」、「１５Ｒ確変大当りＬ」、「
４Ｒ確変大当りＡ」、「４Ｒ確変大当りＢ」、「４Ｒ確変大当りＣ」、「１５Ｒ通常大当
りＡ」、「４Ｒ通常大当りＡ」若しくは「４Ｒ通常大当りＢ」のうちの何れか）を特定し
、演出表示装置２７等において、今回の大当りの種類に対応した大当り開始演出（ファン
ファーレ演出）を実行する（Ｓ１３１０）。
【０２８８】
この大当り開始演出（ファンファーレ演出）を終了すると、サブ制御部２２０Ａは、開
放指定コマンド（ラウンド数指定コマンド）を順次、受信する。そして、サブ制御部２２
０Ａは、開放指定コマンド（ラウンド数指定コマンド）を受信する度に、演出表示装置２
７の表示画面２７ａ等においてラウンド演出（大当り遊技の種類に応じた大入賞口の開放
時の演出）を行うための「ラウンド演出実行処理（Ｓ１３２０）」を実行する。
【０２８９】
つまり、大当りが発生した場合、主制御部２００Ａは大当り遊技開始指定コマンドを送
信した後、「大当りラウンドを開始させるタイミング（図６３のＳ９２５；ＹＥＳ、Ｓ９
３０）」で「開放指定コマンド（ラウンド数指定コマンド）」をサブ制御部２２０Ａに送
信する。これにより、図６６に示すように、サブ制御部２２０Ａは「第１回目の開放指定
コマンド（第１ラウンドの開始を指定するコマンド）」を受信することになるため（Ｓ１
３１５）、表示画面２７ａにおいて「第１回目のラウンド演出（１ラウンドであることを
示す演出）」を行う（Ｓ１３２０）。
【０２９０】
ここで、ラウンド演出実行処理（Ｓ１３２０）は、図６７に示すフローチャートに従っ
て以下のように行われる。つまり、開放指定コマンド（ラウンド数指定コマンド）を受信
すること（図６６のＳ１３１５；ＹＥＳ）によって、ラウンド演出実行処理（Ｓ１３２０
）を起動すると、大当り遊技の種類に応じた大入賞口開放演出（ラウンド演出）を開始す
る（Ｓ１３２５）。そして、今回の大入賞口開放演出（ラウンド演出）がボタン演出を伴
わない場合（Ｓ１３２８；ＮＯ）は、ラウンド演出実行処理（Ｓ１３２０）を終了して、
図６６の大当り演出処理に復帰する。
【０２９１】
一方、今回のラウンド演出がボタン演出を伴う場合（Ｓ１３２８；ＹＥＳ）には、「演
出ボタンＳＷの操作を有効化するタイミング」が到来したか否かを判断する（Ｓ１３３０
）。そして、「演出ボタンＳＷの操作を有効化するタイミング」が到来すると（Ｓ１３３
０；ＹＥＳ）、演出ボタンＳＷを有効化する処理（Ｓ１３３５）と、「演出ボタンＳＷが
有効化された旨の表示」を演出表示装置２７の表示画面２７ａで実行するための処理（Ｓ
１３４０）とを行う。このＳ１３３５の処理により、「遊技者が演出ボタンＳＷに施す操
作を、演出表示装置２７で実行される演出に反映させることができる期間」、つまり「操
作有効期間」が開始される。また、Ｓ１３４０の処理により、表示画面２７ａに「演出ボ
タンＳＷの図形の表示」がなされる（図３４〜図３６を参照）。
【０２９２】
「操作有効期間」の開始後、その期間中に演出ボタンＳＷの操作を確認しない場合（Ｓ
１３４５；ＮＯ）には、演出ボタンＳＷを無効化するタイミングが到来（操作有効期間が
経過）したか否かを判断する（Ｓ１３６０）。その結果、演出ボタンＳＷの無効化タイミ
ングが到来すると（Ｓ１３６０；ＹＥＳ）、演出ボタンＳＷを無効化するとともに表示画
面２７ａから「演出ボタンＳＷの図形の表示」を消去する処理を行う（Ｓ１３６５）。そ
して、ラウンド演出実行処理（Ｓ１３２０）を終了して、図６６の大当り演出処理に復帰
する。
【０２９３】
一方、サブ制御部２２０Ａは、「操作有効期間」中に演出ボタンＳＷの操作を確認する
と（Ｓ１３４５；ＹＥＳ）、演出ボタンＳＷを無効化するとともに表示画面２７ａから「
演出ボタンＳＷの図形の表示」を消去する処理を行い（Ｓ１３５０）、演出ボタンＳＷの
操作に対応する「ボタン演出」を実行する（Ｓ１３５２）。そして、「ボタン演出」の終
了タイミングが到来すると（Ｓ１３５４；ＹＥＳ）、ボタン演出を終了し、図６６の大当
り演出処理に復帰する。
【０２９４】
前述のように、主制御部２００Ａは「大当りラウンドを終了させるタイミング」でサブ
制御部２２０Ａに向かって「大入賞口閉鎖指定コマンド（ラウンド終了コマンド）」を送
信する（図６３のＳ９３５；ＹＥＳ、Ｓ９４０）。そして、サブ制御部２２０Ａは、図６
６に示すように、この「大入賞口閉鎖指定コマンド（ラウンド終了コマンド）」を受信す
ると（Ｓ１３７０；ＹＥＳ）、実行中のラウンド演出を終了するとともに、演出表示装置
２７等において「大入賞口閉鎖中演出（インターバル表示であって、各ラウンド間の演出
表示である。）」を開始する（Ｓ１３７５）。
【０２９５】
更に、サブ制御部２２０Ａは、後続する「開放指定コマンド（ラウンド数指定コマンド
）」を受信する毎に「大入賞口閉鎖中演出（インターバル表示）」を終了して「ラウンド
演出」を開始し、後続する「大入賞口閉鎖指定コマンド（ラウンド終了コマンド）」を受
信する毎に「大入賞口閉鎖中演出（インターバル表示）」を開始する。このように、「ラ
ウンド演出」は「大入賞口閉鎖中演出（インターバル表示）」を挟みつつ、最終ラウンド
の表示を行うまで繰り返される。
【０２９６】
このように、大当り演出を実行するなか、最終ラウンドが終了するタイミングで主制御
部２００Ａからサブ制御部２２０Ａに向かって「大当り遊技終了指定コマンド」が送信さ
れると（図６３のＳ９４５；ＹＥＳ、Ｓ９５０）、サブ制御部２２０Ａは、その「大当り
遊技終了指定コマンド」を受信する（Ｓ１３８０；ＹＥＳ）。そして、「大当り終了指定
コマンド」を受信したサブ制御部２２０Ａは、演出表示装置２７等において「大当り終了
演出（大当りエンディング演出）」を実行する（Ｓ１３８５）。更に、今回の大当り演出
の実行態様（演出履歴情報）を実行態様記憶手段（例えば、サブ制御基板２２０に搭載さ
れたＲＡＭ２２０ｃの所定の領域）に記憶した後（Ｓ１３９０）、大当り演出処理（Ｓ１
３００）を終了する。ここで、Ｓ１３９０の処理は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０
ａが「実行態様記憶手段」として行う処理の具体例を構成する。
【０２９７】
ｃ．連チャンモード関連処理（Ｓ１５００）
図６８に示すように、連チャンモード関連処理（Ｓ１５００）が起動すると、サブ制御
部２２０Ａ（サブ制御部２２０Ａを構成するサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａ）は、
モード指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１５０５）。モード指定コマンドは
、大当り遊技の終了時（図６２のＳ８６０）若しくは変動短縮カウンタが「ゼロ」になっ
たとき（図５８の４０４；ＹＥＳ、Ｓ４３０）に、主制御部２００Ａからサブ制御部２２
０Ａに向かって送信される。そして、モード指定コマンドを受信していなければ（Ｓ１５
０５；ＮＯ）、そのまま連チャンモード関連処理（Ｓ１５００）を終了する。
【０２９８】
モード指定コマンドを受信した場合（Ｓ１５０５；ＹＥＳ）には、連チャンモードフラ
グが解除（ＯＦＦに設定）されている否かを判断し（Ｓ１５１０）、解除（ＯＦＦに設定
）されていれば（Ｓ１５１０；ＹＥＳ）、受信したモード指定コマンドが、「予定出球数
が多い大当り遊技」の終了後に主制御部２００Ａから送信された「高確率短縮変動モード
を指定するコマンド」であるか否かを判断する（Ｓ１５１５）。つまり、「第１大当り遊
技Ｕ」、「第１大当り遊技Ｄの基本タイプ」若しくは「第１大当り遊技Ｄの変則タイプ」
を実行した後に主制御部２００Ａから送信されたモード指定コマンドであるか否かを判断
する（Ｓ１５１５）。
【０２９９】
そして、Ｓ１５１５で否定的な判断を得た場合（Ｓ１５１５；ＮＯ）には、そのまま連
チャンモード関連処理（Ｓ１５００）を終了する。一方、Ｓ１５１５で肯定的な判断を得
た場合（Ｓ１５１５；ＹＥＳ）には、連チャンモードフラグをセット（ＯＮに設定）する
処理（Ｓ１５２０）と、連チャンカウンタを「＋１」する処理（Ｓ１５２５）と、「連チ
ャンモードに関する初回対応画像」をセットする処理（Ｓ１５３０）とを行った後、連チ
ャンモード関連処理（Ｓ１５００）を終了する。ここで、連チャンカウンタは、特定期間
中に生ずる「予定出球数が多い大当り遊技」の累積的な実行回数を示すカウンタである。
また、「連チャンモードに関する初回対応画像」とは、「高確率短縮変動モードで初めて
図柄変動遊技を実行することを示す称号名称」の画像（イメージデータ）である。Ｓ１５
３０の処理により、「高確率短縮変動モードで初めて図柄変動遊技を実行することを示す
称号名称」が表示画面２７ａに表示される。具体的には、前述の「祇園のイカくん」なる
称号名称（図２７のＮＯ．１）が表示画面２７ａに表示される。
【０３００】
Ｓ１５１０の処理で、連チャンモードフラグがセット（ＯＮに設定）されていると判断
された場合には（Ｓ１５１０；ＮＯ）、モード指定コマンドが指定する遊技モードが「低
確率通常変動モード」であるか否かを判断する（Ｓ１５３５）。そして、Ｓ１５３５の処
理で肯定的な判断を得た場合（Ｓ１５３５；ＹＥＳ）には、図柄変動遊技の開始（Ｓ１５
４０；ＹＥＳ）を待って、連チャンモードフラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ１
５４５）と、連チャンカウンタをクリアする処理（Ｓ１５５０）と、連チャンモード対応
画像をクリアする処理（Ｓ１５５５）とを行った後、連チャンモード関連処理（Ｓ１５０
０）を終了する。つまり、開放延長手段の作動が停止されること（時短状態の終了）に伴
い、表示画面２７ａに表示されている称号名称を消去する処理を行う。
【０３０１】
一方、Ｓ１５３５の処理で否定的な判断を得た場合（Ｓ１５３５；ＮＯ）には、Ｓ１５
６０の処理に移行する。ここで、本遊技機１では、連チャンモードフラグがセットされた
状態（特定期間）で大当りを生じた場合には、たとえ、その大当りが「潜伏確変大当り」
であっても、当該大当り遊技の終了後の遊技モードを「高確率通常変動モード」ではなく
「高確率短縮変動モード」に設定することとしている。このため、Ｓ１５１０の処理及び
Ｓ１５３５の処理で否定的な判断を得た場合（Ｓ１５１０；ＮＯ、Ｓ１５３５；ＮＯ）に
は、Ｓ１５０５の処理で受信した「モード指定コマンド」が指定する遊技モードは「高確
率短縮変動モード」若しくは「低確率短縮変動モード」ということになる。
【０３０２】
そこで、Ｓ１５６０の処理では、前述のＳ１５０５の処理で受信した「モード指定コマ
ンド」が、「予定出球数が多い大当り遊技」の終了後に主制御部２００Ａから送信された
「高確率短縮変動モードを指定するコマンド」若しくは「予定出球数が多い大当り遊技」
の終了後に主制御部２００Ａから送信された「低確率短縮変動モードを指定するコマンド
」であるか否かが判断される（Ｓ１５６０）。そして、Ｓ１５６０の処理で肯定的な判断
を得た場合（Ｓ１５６０；ＹＥＳ）には、連チャンカウンタを「＋１」する処理（Ｓ１５
６５）と、「受信コマンドや演出履歴情報に応じた連チャンモードに対応する画像」をセ
ットする処理（Ｓ１５７０）とを行った後、連チャンモード関連処理（Ｓ１５００）を終
了する。
【０３０３】
一方、Ｓ１５６０の処理で否定的な判断を得た場合（Ｓ１５６０；ＮＯ）、つまり、前
述のＳ１５０５の処理で受信した「モード指定コマンド」が、開放延長手段作動中に生じ
た「予定出球数が少ない大当り遊技」の終了後に送信された「高確率短縮変動モードを指
定するコマンド」である場合には、連チャンカウンタを「＋１」する処理を行うことなく
、「受信コマンド、演出履歴情報に応じた連チャンモードに対応する画像」をセットする
処理（Ｓ１５７０）を行った後、連チャンモード関連処理（Ｓ１５００）を終了する。つ
まり、本実施例では「予定出球数が少ない大当り遊技」を連チャン数に加算しないことと
している。ここで、Ｓ１５７０の処理は、大当り遊技の終了後、図柄変動遊技を開始する
に際して「優先度が最も高い称号名称」を表示画面２７ａに表示するための処理であり、
この処理でセットされる画像は、表示画面２７ａに表示される称号名称の画像（イメージ
データ）である。ここで、Ｓ１５３０及びＳ１５７０の処理は、サブ制御基板２２０のＣ
ＰＵ２２０ａが「実行態様取得手段」「変化付与手段」「判断手段」として行う処理の具
体例を構成する。
【０３０４】
（８）実施例の効果
本遊技機１の遊技機１では、特定期間に突入した後、特定期間の終了が確定するまでの
間に行われる図柄変動演出に、特定期間における大当り発生までの「図柄変動演出の実行
態様」や「大当り演出の実行態様」を反映させる。このため、連チャンモード中の図柄変
動演出の実行態様を多様化でき、単調になり易い特定期間中の遊技興趣を高めることがで
きる。
【０３０５】
つまり、本遊技機１によると、「特定期間突入」から「特定期間終了」までの間に行わ
れる図柄変動演出につき、その特定期間中における「遊技演出」の実行過程を反映させる
ことで、特定期間中の図柄変動演出を多様化すること（バリエーション豊かにすること）
ができる。よって、本遊技機１によると、遊技者の入れ替わりの可能性が低い特定期間に
おいて、そのときの遊技者の経験（連チャンモード中の演出履歴）に応じた図柄変動演出
を行うことで、単調になり易い特定期間中の興趣を高めることができる。
【実施例２】
【０３０６】
次に、実施例２の遊技機について説明する。この実施例２の遊技機は、「連チャンモー
ド関連処理（Ｓ１５００）」を図６９に従って行う点が実施例１と異なり、その他は実施
例１と同様である。ここで、実施例２の「連チャンモード関連処理（Ｓ１５００）」では
、「Ｓ１５３５の処理」の代わりに「Ｓ１５３６の処理」を行う点と、「Ｓ１５６０の処
理」の代わりに「Ｓ１５６２の処理」を行う点とが、実施例１の「連チャンモード関連処
理（Ｓ１５００）」と異なっている。
【０３０７】
実施例２の「連チャンモード関連処理（Ｓ１５００）」では、Ｓ１５１０の処理で「連
チャンモードフラグ」がセット（ＯＮに設定）されていると判断される場合（Ｓ１５１０
；ＹＥＳ）、Ｓ１５０５で受信したモード指定コマンドが指定する遊技モードが「低確率
短縮変動モード」であるか否かを判断する（Ｓ１５３６）。そして、Ｓ１５３６の処理で
肯定的な判断を得た場合（Ｓ１５３６；ＹＥＳ）には、図柄変動遊技の開始（Ｓ１５４０
；ＹＥＳ）を待って、連チャンモードフラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ１５４
５）と、連チャンカウンタをクリアする処理（Ｓ１５５０）と、連チャンモード対応画像
をクリアする処理（Ｓ１５５５）とを行った後、連チャンモード関連処理（Ｓ１５００）
を終了する。
【０３０８】
実施例２では、確率変動手段の作動が停止されること（確変状態の終了）に伴い、表示
画面２７ａから称号名称を消去することを行う。つまり「連チャン促進期間」のみ称号名
称を表示し、時短期間では称号名称を表示しない構成となっている。そして、この実施例
２によっても、実施例１の効果と同様な効果を得ることができる。つまり、実施例２の遊
技機では、連チャン促進期間に突入した後、連チャン促進期間の終了が確定するまでの間
に行われる図柄変動演出に、連チャン促進期間における大当り発生までの「図柄変動演出
の実行態様」や「大当り演出の実行態様」を反映させる。このため、連チャン促進期間中
の図柄変動演出の実行態様を多様化でき、単調になり易い連チャン促進期間中の遊技興趣
を高めることができる。
【０３０９】
つまり、実施例２の遊技機によると、「連チャン促進期間突入」から「連チャン促進期
間終了」までの間に行われる図柄変動演出につき、その連チャン促進期間中における「遊
技演出」の実行過程を反映させることで、連チャン促進期間中の図柄変動演出を多様化す
ること（バリエーション豊かにすること）ができる。よって、実施例２の遊技機によると
、遊技者の入れ替わりの可能性が低い連チャン促進期間において、そのときの遊技者の経
験（連チャンモード中の演出履歴）に応じた図柄変動演出を行うことで、単調になり易い
連チャン促進期間中の興趣を高めることができる。
【０３１０】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各
請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそ
れらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改
良を適宜付加することができる。
【０３１１】
即ち、実施例１及び２では、表示画面２７ａの図柄変動演出に対して、その実行態様に
対応した変化として「表示画面２７ａに称号名称」を表示する態様を例示したが、この変
化の態様は、これに限定されない。例えば、図７０（ａ）に示す変形例１のように、キャ
ラクタの色彩や模様等に対して図柄変動演出の実行態様に対応した変化を与えてもよいし
、図７０（ｂ）に示す変形例２のように、キャラクタの着衣等に対して図柄変動演出の実
行態様に対応した変化を与えてもよい。
【０３１２】
各実施例では、「予定出球数が少ない大当り遊技」の実行回数を連チャンカウンタのカ
ウント値から除外する態様（連チャン回数から除外する態様）を例示したが、各実施例と
異なり、「予定出球数が少ない大当り遊技」を連チャンカウンタのカウント値に加えても
よい。また、各実施例では、一個の可変式の始動入賞装置（第２の始動入賞装置１７ｂ）
と、一個の非可変式の始動入賞装置（第１の始動入賞装置１７ａ）とを備える遊技機１を
例示したが、一個の可変式の始動入賞装置のみを有する遊技機、複数個の可変式の始動入
賞装置のみを有する遊技機、複数個の可変式の始動入賞装置と一個若しくは複数個の非可
変式の始動入賞装置を備える遊技機、一個の可変式の始動入賞装置と複数個の非可変式の
始動入賞装置とを備える遊技機について、各請求項の発明を適用できる。
【産業上の利用可能性】
【０３１３】
本発明は、遊技機を製造、販売等する分野において利用できる。
【符号の説明】
【０３１４】
１；遊技機（弾球遊技機）、
２；外枠、
１０；遊技盤、
１１；遊技領域、
１７ａ；第１の始動入賞装置、
１７ｂ；第２の始動入賞装置、
１７１ａ；第１の始動入賞口を構成する開口部、
１７ｆ；第１の始動入賞口を構成する開口部、
２７；演出表示装置（図柄変動演出実行手段）、
２７ａ；表示画面、
３１ａ；第１大入賞口、
３５ａ；第２大入賞口、
３１ｅ；シャッター部材、
６２ａ；第１の特別図柄表示部（図柄変動遊技実行手段）、
６２ｂ；第２の特別図柄表示部（図柄変動遊技実行手段）、
２００Ａ；主制御部（図柄変動遊技実行手段、大当り遊技実行手段、遊技状態設定手段
）、
２２０Ａ；サブ制御部（図柄変動演出実行手段、実行態様記憶手段、実行態様取得手段
、変化付与手段、変化情報記憶手段、判断手段、大当り演出実行手段、
２２２Ａ；演出表示制御部。
【図１】
0005660147.tif 000002
【図２】
0005660147.tif 000003
【図３】
0005660147.tif 000004
【図４】
0005660147.tif 000005
【図５】
0005660147.tif 000006
【図６】
0005660147.tif 000007
【図７】
0005660147.tif 000008
【図８】
0005660147.tif 000009
【図９】
0005660147.tif 000010
【図１０】
0005660147.tif 000011
【図１１】
0005660147.tif 000012
【図１２】
0005660147.tif 000013
【図１３】
0005660147.tif 000014
【図１４】
0005660147.tif 000015
【図１５】
0005660147.tif 000016
【図１６】
0005660147.tif 000017
【図１７】
0005660147.tif 000018
【図１８】
0005660147.tif 000019
【図１９】
0005660147.tif 000020
【図２０】
0005660147.tif 000021
【図２１】
0005660147.tif 000022
【図２２】
0005660147.tif 000023
【図２３】
0005660147.tif 000024
【図２４】
0005660147.tif 000025
【図２５】
0005660147.tif 000026
【図２６】
0005660147.tif 000027
【図２７】
0005660147.tif 000028
【図２８】
0005660147.tif 000029
【図２９】
0005660147.tif 000030
【図３０】
0005660147.tif 000031
【図３１】
0005660147.tif 000032
【図３２】
0005660147.tif 000033
【図３３】
0005660147.tif 000034
【図３４】
0005660147.tif 000035
【図３５】
0005660147.tif 000036
【図３６】
0005660147.tif 000037
【図３７】
0005660147.tif 000038
【図３８】
0005660147.tif 000039
【図３９】
0005660147.tif 000040
【図４０】
0005660147.tif 000041
【図４１】
0005660147.tif 000042
【図４２】
0005660147.tif 000043
【図４３】
0005660147.tif 000044
【図４４】
0005660147.tif 000045
【図４５】
0005660147.tif 000046
【図４６】
0005660147.tif 000047
【図４７】
0005660147.tif 000048
【図４８】
0005660147.tif 000049
【図４９】
0005660147.tif 000050
【図５０】
0005660147.tif 000051
【図５１】
0005660147.tif 000052
【図５２】
0005660147.tif 000053
【図５３】
0005660147.tif 000054
【図５４】
0005660147.tif 000055
【図５５】
0005660147.tif 000056
【図５６】
0005660147.tif 000057
【図５７】
0005660147.tif 000058
【図５８】
0005660147.tif 000059
【図５９】
0005660147.tif 000060
【図６０】
0005660147.tif 000061
【図６１】
0005660147.tif 000062
【図６２】
0005660147.tif 000063
【図６３】
0005660147.tif 000064
【図６４】
0005660147.tif 000065
【図６５】
0005660147.tif 000066
【図６６】
0005660147.tif 000067
【図６７】
0005660147.tif 000068
【図６８】
0005660147.tif 000069
【図６９】
0005660147.tif 000070
【図７０】
0005660147.tif 000071