(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技と、該所定の遊技よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技とを実行可能に制御する遊技機であって、
遊技者による指示入力を検出する入力検出手段と、
遊技に関する演出を、所定のアイテムを用いて実行する遊技演出手段と、
所定の選択演出条件が成立したときに、前記遊技に関する演出に使用可能なアイテムの数として、複数種類のアイテム数を報知してから、該報知された複数種類のアイテム数のうちいずれかのアイテム数を選択するための選択演出を実行する選択演出手段と、
所定の初期値設定条件が成立したときに、前記選択演出において選択可能なアイテム数の初期値を設定する初期値設定手段とを備え、
前記選択演出手段は、
前記所定の遊技または前記有利遊技のいずれかの実行に応じて異なる割合で、特定のアイテム数に決定可能なアイテム数決定手段と、
前記選択演出の演出パターンを、前記入力検出手段による検出結果に基づいてアイテム数を選択する指示入力演出パターンと、前記入力検出手段による検出結果にかかわらず前記アイテム数決定手段による決定結果に基づいてアイテム数を選択する指示不要演出パターンとのうち、いずれの演出パターンとするかを決定する演出パターン決定手段とを含み、
前記遊技演出手段は、前記選択演出において選択されたアイテム数に応じて前記遊技に関する演出を実行するとともに、該遊技に関する演出で用いられたアイテムに基づき次回の前記選択演出において選択可能なアイテム数を減算し、
前記演出パターン決定手段は、前記初期値設定手段によってアイテム数の初期値が設定されてから所定期間が経過するより前に前記所定の遊技が実行される場合には、該所定期間が経過した以後に前記所定の遊技が実行される場合または前記有利遊技が実行される場合よりも、前記所定の選択演出条件が成立する割合が低くなるように演出パターンを決定する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の遊技と、該所定の遊技よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技とを実行可能に制御する遊技機であって、
遊技者による指示入力を検出する入力検出手段と、
遊技に関する演出を、所定のアイテムを用いて実行する遊技演出手段と、
所定の選択演出条件が成立したときに、前記遊技に関する演出に使用可能なアイテムの種別として、複数のアイテム種別を報知してから、該報知された複数のアイテム種別のうちいずれかのアイテム種別を選択するための選択演出を実行する選択演出手段と、
所定の初期種別設定条件が成立したときに、前記選択演出において選択可能なアイテム種別の初期設定を行う初期種別設定手段とを備え、
前記選択演出手段は、
前記所定の遊技または前記有利遊技のいずれかの実行に応じて異なる割合で、特定のアイテム種別に決定可能なアイテム種別決定手段と、
前記選択演出の演出パターンを、前記入力検出手段による検出結果に基づいてアイテム種別を選択する指示入力演出パターンと、前記入力検出手段による検出結果にかかわらず前記アイテム種別決定手段による決定結果に基づいてアイテム種別を選択する指示不要演出パターンとのうち、いずれの演出パターンとするかを決定する演出パターン決定手段とを含み、
前記遊技演出手段は、前記選択演出において選択されたアイテム種別に応じて前記遊技に関する演出を実行するとともに、該遊技に関する演出で用いられたアイテムに基づき前記初期種別設定手段によって設定されたアイテム種別のいずれかを消去し、
前記演出パターン決定手段は、前記初期種別設定手段によってアイテム種別の初期設定が行われてから所定期間が経過するより前に前記所定の遊技が実行される場合には、該所定期間が経過した以後に前記所定の遊技が実行される場合または前記有利遊技が実行される場合よりも、前記所定の選択演出条件が成立する割合が低くなるように演出パターンを決定する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、所定の遊技と、該所定の遊技よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技とを実行可能に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、所定の遊技価値を付与可能としたパチンコ遊技機がある。また、遊技機の他の一例として、メダルやコイン、あるいは、パチンコ遊技機と同様の遊技球といった遊技媒体を用いて１ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄（識別情報）の可変表示を開始し、導出された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能としたスロットマシンがある。ここで、所定の遊技価値の付与は、賞球やメダルといった景品遊技媒体の払出し、遊技者の得点の加算、遊技媒体を使用（消化）しない再ゲームの実行、特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）などの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態への制御のうち、一部または全部を含む概念である。
【０００３】
こうした所定の遊技を実行可能に制御する遊技機において、複数回の可変表示にわたって継続して演出アイテムの数を更新して表示し、演出アイテムの表示個数の範囲内で決定された使用個数が大きいほど、遊技者に有利な特定遊技状態となる可能性の高い演出を実行するものが提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１６０８２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、表示図柄（識別情報）の可変表示結果に基づいてアイテムの増加個数や使用個数が決定される。そのため、遊技に参加しているという遊技者の実感が乏しくなることや、遊技への参加意欲が低下することで、遊技の興趣を低下させるおそれがある。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技に参加している実感を与え、遊技への参加意欲を向上させる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、所定の遊技（例えば可変表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームや内部当選していないゲームなど）と、該所定の遊技よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技（例えば可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームや内部当選しているゲームなど）とを実行可能に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１やスロットマシン５００など）であって、遊技者による指示入力を検出する入力検出手段（例えばプッシュボタン３１Ｂおよびプッシュセンサ３５Ｂや、プッシュボタン５３１など）と、遊技に関する演出（例えば図２１（Ａ）〜（Ｊ）に示すようなリーチ演出や図２２（Ａ）〜（Ｅ）に示すようなリーチ演出など）を、所定のアイテムを用いて実行する遊技演出手段（例えば画像表示装置５、およびステップＳ５１７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、所定の選択演出条件が成立したときに（例えば変動パターンＰＡ２−４、変動パターンＰＡ２−５、変動パターンＰＡ３−４または変動パターンＰＡ３−５のいずれかに決定されたときなどに）、前記遊技に関する演出に使用可能なアイテムの数として、複数種類のアイテム数（例えば「１」〜「６」のうち４通りのアイテム数など）を報知してから、該報知された複数種類のアイテム数のうちいずれかのアイテム数を選択するための選択演出（例えばアイテム数選択演出など）を実行する選択演出手段（例えば画像表示装置５、およびステップＳ５１５のアイテム数選択演出制御処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、所定の初期値設定条件が成立したときに、前記選択演出において選択可能なアイテム数の初期値を設定する初期値設定手段とを備え、前記選択演出手段は、前記所定の遊技または前記有利遊技のいずれかの実行に応じて異なる割合で、特定のアイテム数に決定可能なアイテム数決定手段（例えば図１６に示すような決定割合でステップＳ５０５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記選択演出の演出パターンを、前記入力検出手段による検出結果に基づいてアイテム数を選択する指示入力演出パターン（例えばアイテム数選択演出パターンＳＰＢなど）と、前記入力検出手段による検出結果にかかわらず前記アイテム数決定手段による決定結果に基づいてアイテム数を選択する指示不要演出パターン（例えばアイテム数選択演出パターンＳＰＡなど）とのうち、いずれの演出パターンとするかを決定する演出パターン決定手段（例えばステップＳ５０３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを含み、前記遊技演出手段は、前記選択演出において選択されたアイテム数に応じて前記遊技に関する演出を実行する（例えばステップＳ６１９の処理にて図１８に示すようなアイテム使用演出パターンを決定した後に、ステップＳ５１７の処理を実行する部分など）とともに、該遊技に関する演出で用いられたアイテムに基づき次回の前記選択演出において選択可能なアイテム数を減算し、前記演出パターン決定手段は、前記初期値設定手段によってアイテム数の初期値が設定されてから所定期間が経過するより前に前記所定の遊技が実行される場合には、該所定期間が経過した以後に前記所定の遊技が実行される場合または前記有利遊技が実行される場合よりも、前記所定の選択演出条件が成立する割合が低くなるように演出パターンを決定する。
このような構成によれば、指示入力演出パターンと指示不要演出パターンのいずれかに決定され、指示入力演出パターンに決定されたときには遊技者による指示入力の検出結果に基づいてアイテム数が選択されることで、遊技に参加している実感を与え、遊技への参加意欲を向上させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００８】
（２）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、所定の遊技（例えば可変表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームや内部当選していないゲームなど）と、該所定の遊技よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技（例えば可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームや内部当選しているゲームなど）とを実行可能に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１やスロットマシン５００など）であって、遊技者による指示入力を検出する入力検出手段（例えばプッシュボタン３１Ｂおよびプッシュセンサ３５Ｂや、プッシュボタン５３１など）と、遊技に関する演出（例えばリーチ演出など）を、所定のアイテムを用いて実行する遊技演出手段（例えば画像表示装置５、およびステップＳ７１７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、所定の選択演出条件が成立したときに（例えば変動パターンＰＡ２−４、変動パターンＰＡ２−５、変動パターンＰＡ３−４または変動パターンＰＡ３−５のいずれかに決定されたときなどに）、前記遊技に関する演出に使用可能なアイテムの種別として、複数のアイテム種別（例えば「ナイフ」、「吹き矢」、「ピストル」、「バズーカ」、「ミサイル」、「ロケット」のうち４種類のアイテムなど）を報知してから、該報知された複数のアイテム種別のうちいずれかのアイテム種別を選択するための選択演出（例えばアイテム選択演出など）を実行する選択演出手段（例えば画像表示装置５、およびステップＳ７１５のアイテム選択演出制御処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、所定の初期種別設定条件が成立したときに、前記選択演出において選択可能なアイテム種別の初期設定を行う初期種別設定手段とを備え、前記選択演出手段は、前記所定の遊技または前記有利遊技のいずれかの実行に応じて異なる割合で、特定のアイテム種別に決定可能なアイテム種別決定手段（例えば図２５に示すような決定割合でステップＳ７０５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記選択演出の演出パターンを、前記入力検出手段による検出結果に基づいてアイテム種別を選択する指示入力演出パターン（例えばアイテム選択演出パターンＴＰＢなど）と、前記入力検出手段による検出結果にかかわらず前記アイテム種別決定手段による決定結果に基づいてアイテム種別を選択する指示不要演出パターン（例えばアイテム選択演出パターンＴＰＢなど）とのうち、いずれの演出パターンとするかを決定する演出パターン決定手段（例えばステップＳ７０３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを含み、前記遊技演出手段は、前記選択演出において選択されたアイテム種別に応じて前記遊技に関する演出を実行する（例えばステップＳ７１７の処理を実行する部分など）とともに、該遊技に関する演出で用いられたアイテムに基づき前記初期種別設定手段によって設定されたアイテム種別のいずれかを消去し、前記演出パターン決定手段は、前記初期種別設定手段によってアイテム種別の初期設定が行われてから所定期間が経過するより前に前記所定の遊技が実行される場合には、該所定期間が経過した以後に前記所定の遊技が実行される場合または前記有利遊技が実行される場合よりも、前記所定の選択演出条件が成立する割合が低くなるように演出パターンを決定する。
このような構成によれば、指示入力演出パターンと指示不要演出パターンのいずれかに決定され、指示入力演出パターンに決定されたときには遊技者による指示入力の検出結果に基づいてアイテム種別が選択されることで、遊技に参加している実感を与え、遊技への参加意欲を向上させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、前記演出パターン決定手段は、前記有利遊技が実行されるときに、前記所定の遊技が実行されるときとは異なる割合で前記指示入力演出パターンに決定してもよい（例えば図１５（Ａ）に示すような決定割合でステップＳ５０３の処理を実行する部分など）。
このような構成においては、遊技に参加できるか否かに応じて有利遊技が実行される期待感を異ならせて、遊技への参加意欲を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（４）上記（１）から（３）のうちいずれかの遊技機において、前記選択演出手段は、前記選択演出において選択可能なアイテム数またはアイテム種別を特定可能に示すアイテム情報を、複数回の遊技にわたって記憶するアイテム情報記憶手段（例えばアイテム貯留数または貯留アイテムを示すデータが記憶されるＲＡＭ１２２の所定領域など）と、前記選択演出における選択結果に基づいて、前記アイテム情報の記憶を更新するアイテム情報更新手段（例えばステップＳ６１７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０や、ステップＳ７１５のアイテム選択演出処理にてステップＳ６１７に相当する処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記アイテム情報記憶手段に記憶された前記アイテム情報に示されるアイテム数またはアイテム種別の範囲内で、前記選択演出において報知するアイテム数またはアイテム種別を設定する報知設定手段（例えばステップＳ５０４またはステップＳ７１２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを含んでもよい。
このような構成においては、アイテム情報が複数回の遊技にわたって記憶され、アイテム情報に示される範囲内で選択可能にすることで、アイテム数やアイテム種別の貯留に対する遊技者の興味を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（５）上記（１）から（４）のうちいずれかの遊技機において、前記選択演出手段は、１回の遊技において複数回の選択演出が実行されるときに（例えばスーパーＣ１とスーパーＣ２のリーチ演出に対応して２回のアイテム数選択演出やアイテム選択演出が実行されるときなどに）、該複数回の選択演出のうち第１選択演出（例えばスーパーＣ１のリーチ演出に対応したアイテム数選択演出やアイテム選択演出など）における選択結果に基づいて、前記複数回の選択演出のうち前記第１選択演出よりも後に実行される第２選択演出（例えばスーパーＣ２のリーチ演出に対応したアイテム数選択演出やアイテム選択演出など）において報知するアイテム数またはアイテム種別を設定する後続報知設定手段（例えばステップＳ５０２の処理にてスーパーＣ１のリーチ演出であるとの判定に基づきステップＳ５１５のアイテム数選択演出制御処理にてステップＳ６１７の処理を実行し、その後さらにステップＳ５０２の処理にてスーパーＣ２のリーチ演出であるとの判定に基づきステップＳ５０４、Ｓ５０５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を含んでもよい。
このような構成においては、１回の遊技において複数回の選択演出が実行されるときに、それぞれの選択演出に関連性を持たせることで、選択演出が実行される時期に対する遊技者の興味を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（６）上記（１）から（５）のうちいずれかの遊技機において、遊技機の演出状態を、前記所定の遊技が実行される通常モード（例えばモードＮなど）と、前記有利遊技が実行される特別モード（例えばモードＳなど）とのうち、いずれかのモードに制御するとともに、前記有利遊技が終了するときに前記特別モードから前記通常モードに移行させる転落制御を実行する演出状態制御手段（例えばモードＳからモードＮに移行させる制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備え、前記アイテム数決定手段または前記アイテム種別決定手段は、前記転落制御が実行されるか否かに応じて異なる割合で、前記特定のアイテム数または前記特定のアイテム種別に決定し（例えばモードＳを終了してモードＮに移行する転落制御が実行されるか否かに応じて、アイテム数やアイテムの決定割合を異ならせる部分など）、前記遊技演出手段は、前記遊技に関する演出として、前記転落制御が実行されるか否かに応じた転落演出を実行する転落演出実行手段（例えばモードＳを終了してモードＮに移行する転落制御が実行されるか否かに応じて、アイテム使用リーチ演出における演出態様を異ならせる部分など）を含んでもよい。
このような構成においては、特別モードが長く継続することを期待させる演出として選択演出が実行可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特図表示結果などの決定例を示す説明図である。
【図６】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図７】大当り時変動パターンの決定例を示す説明図である。
【図８】ハズレ時変動パターンの決定例を示す説明図である。
【図９】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】大当り終了処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１１】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１３】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】リーチ演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】操作有効期間などの決定例を示す説明図である。
【図１６】アイテム数の決定例を示す説明図である。
【図１７】アイテム数選択演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】アイテム使用演出パターンの決定例を示す説明図である。
【図１９】操作有効報知演出などの実行例を示す説明図である。
【図２０】操作有効期間なし時演出などの実行例を示す説明図である。
【図２１】大当りに対応したアイテム使用リーチ演出の実行例を示す説明図である。
【図２２】ハズレに対応したアイテム使用リーチ演出の実行例を示す説明図である。
【図２３】アイテム使用演出パターンの他の決定例を示す説明図である。
【図２４】リーチ演出制御処理の他の一例を示すフローチャートである。
【図２５】アイテムの決定例を示す説明図である。
【図２６】操作有効報知演出の他の実行例を示す説明図である。
【図２７】この発明が適用されるスロットマシンの正面図である。
【図２８】スロットマシンに搭載される各種の制御基板などを示す構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００１６】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１７】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００１８】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００１９】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２０】
画像表示装置５の画面上には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２１】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００２２】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２３】
始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示５Ｈエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２４】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００２５】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入（通過）しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が通過（進入）不可能な閉鎖状態または通過（進入）困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。
【００２６】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００２７】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００２８】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００２９】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３０】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３２】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３３】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００３４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００３５】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００３６】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００３７】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００３８】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００３９】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００４０】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００４１】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００４２】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００４３】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００４４】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００４５】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００４６】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００４７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００４８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００４９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【００５０】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００５１】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５２】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【００５３】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００５４】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００５５】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００５６】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００５７】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）を通過（進入）すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００５８】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）を通過（進入）すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【００５９】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００６０】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００６１】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。
【００６２】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【００６３】
一例として、「３」や「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。また、数字や記号として特定の意味を有する点灯パターンの特別図柄を大当り図柄やハズレ図柄とするものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおける任意の点灯パターンの特別図柄を、大当り図柄やハズレ図柄としてもよい。
【００６４】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１５」）に達するまで繰り返し実行される。
【００６５】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」または「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となる通常開放ラウンドが実行される。なお、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となる短期開放ラウンドが実行される大当り種別（例えば「突確」など）を設けてもよい。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第１特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００６６】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。
【００６７】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００６８】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００６９】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
【００７０】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００７１】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００７２】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢといったリーチ演出が予め設定されている。加えて、この実施の形態では、スーパーＣ１やスーパーＣ２といったリーチ演出も予め設定されている。スーパーＡやスーパーＢ、スーパーＣ１、スーパーＣ２といったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。
【００７３】
この実施の形態では、スーパーＡやスーパーＢ、スーパーＣ１、スーパーＣ２のリーチ演出が実行される場合に、まずは飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となったことに基づいて、ノーマルのリーチ演出が実行される。その後、スーパーＡやスーパーＢ、スーパーＣ１のリーチ演出が実行される。そして、スーパーＡやスーパーＢのリーチ演出が実行されたときには、これらのリーチ演出に続いて特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されて確定表示される。一方、スーパーＣ１のリーチ演出では、そのリーチ演出に続いて特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されて確定表示されることもあれば、スーパーＣ２のリーチ演出が実行されることもある。このように、スーパーＣ１のリーチ演出が実行された後にスーパーＣ２のリーチ演出が実行されることは、「リーチ演出が発展する」ともいう。なお、ノーマルのリーチ演出に続いてスーパーＡやスーパーＢ、スーパーＣ１のリーチ演出が実行されることも、リーチ演出が発展すると称することがある。
【００７４】
スーパーＣ１やスーパーＣ２のリーチ演出が開始されたときには、所定の選択演出条件が成立して、アイテム数選択演出が実行される。アイテム数選択演出では、例えば「１」〜「６」のうち４通りのアイテム数（「１」、「２」、「４」、「６」など）といった、複数種類のアイテム数を報知して、この報知された複数種類のアイテム数のうちいずれかのアイテム数が選択される。
【００７５】
アイテム数選択演出には、例えばプッシュボタン３１Ｂの押下操作といった、遊技者による所定の操作が検出された結果に基づいてアイテム数を選択する場合と、遊技者による所定の操作が検出された結果にかかわらずアイテム数を選択する場合とがある。それぞれのアイテム数選択演出における演出態様（演出内容）に対応して、複数種類のアイテム数選択演出パターンが予め用意されている。
【００７６】
スーパーＣ１やスーパーＣ２のリーチ演出では、アイテム数選択演出が実行された後に、アイテム使用リーチ演出が実行される。アイテム使用リーチ演出では、アイテム数選択演出で選択されたアイテム数に応じて演出態様（演出内容）を異ならせ、例えば可変表示結果が「大当り」となるか否かといった、パチンコ遊技機１における遊技に関する示唆や報知の一方または双方を実行すればよい。
【００７７】
スーパーＣ２のリーチ演出が実行される場合には、先に実行されたスーパーＣ１のリーチ演出にてアイテム数選択演出やアイテム使用リーチ演出が実行され、続いて実行されるスーパーＣ２のリーチ演出でもアイテム数選択演出やアイテム使用リーチ演出が実行される。このように、アイテム数選択演出やアイテム使用リーチ演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果が導出されるまでの遊技が実行される所定期間において、複数回実行されることがあってもよい。
【００７８】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作、あるいは演出用模型の所定動作などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどといった、パチンコ遊技機１において実行される遊技の有利度を、遊技者に予め告知（示唆）するための予告演出が実行されることがある。
【００７９】
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容（演出態様）に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。
【００８０】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００８１】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある（非リーチ）。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある（リーチハズレ）。
【００８２】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００８３】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００８４】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【００８５】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【００８６】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４とがあればよい。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を、例えば「非確変」や「確変」といった複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値である。
【００８７】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
【００８８】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【００８９】
図３は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。始動入賞判定処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かが判定される。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数を更新するための第１始動入賞処理が行われる。一方、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数を更新するための第２始動入賞処理が行われる。
【００９０】
一例として、第１始動入賞処理では、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき第１特図保留記憶数が上限値に達していれば、第１始動入賞処理を終了する。一方、第１特図保留記憶数が上限値未満であれば、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば第１特図保留記憶部）に保留データとして記憶させる。
【００９１】
第２始動入賞処理では、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき第２特図保留記憶数が上限値に達していれば、第２始動入賞処理を終了する。一方、第２特図保留記憶数が上限値未満であれば、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば第２特図保留記憶部）に保留データとして記憶させる。
【００９２】
図３に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【００９３】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【００９４】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【００９５】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【００９６】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【００９７】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。この処理では、例えば大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。なお、大当り種別に「突確」を設けた場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【００９８】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【００９９】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１００】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。例えば、大当り種別が「確変」であるか「非確変」であるかに応じて、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われる。その後、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１０１】
図４は、特別図柄通常処理として、図３のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１０２】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、図３に示すステップＳ１０１の始動入賞判定処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１０３】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１０４】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１０５】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されない。すなわち、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過（進入）した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１０６】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、図３に示すステップＳ１０１の始動入賞判定処理で第１始動入賞口における始動入賞（第１始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１０７】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１０８】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
【０１０９】
図５（Ａ）は、ステップＳ２３９の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図５（Ａ）に示す決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた確変フラグがオンである場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。
【０１１０】
図５（Ａ）に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図３に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０１１１】
この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、確変制御の有無に応じた所定割合で特図表示結果が決定される。これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの場合とでは、所定の特図表示結果（例えば「小当り」など）に対する決定値の割当てを異ならせてもよい。
【０１１２】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１１３】
図５（Ｂ）は、ステップＳ２４２の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、所定割合で大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれかに決定される。なお、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、決定可能な大当り種別を異ならせてもよいし、大当り種別の決定割合を異ならせてもよい。一例として、変動特図が第１特図である場合には所定割合で大当り種別が「突確」に決定可能とする一方、変動特図が第２特図である場合には大当り種別が「突確」には決定されないように設定してもよい。
【０１１４】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータ（大当り種別バッファ値）を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１１５】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４４）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。より具体的には、大当り種別が「非確変」の場合には「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定すればよい。大当り種別が「確変」の場合には「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定すればよい。
【０１１６】
ステップＳ２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４５）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４５の処理にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１１７】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１１８】
図６（Ａ）は、変動パターン設定処理として、図３のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図６（Ａ）に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。一方、大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６３）。
【０１１９】
図６（Ｂ）は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【０１２０】
図６（Ａ）に示すステップＳ２６２の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、例えば予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された複数の大当り変動パターン決定テーブルのいずれかを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。複数の大当り変動パターン決定テーブルでは、通常時であるか時短中であるかや、大当り種別の決定結果が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
【０１２１】
図６（Ａ）に示すステップＳ２６３の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短中の場合、さらに時短中の場合には、特図ゲームの実行回数などといった可変表示回数が予め定められた所定回数に達するより前である時短中前半の場合と、可変表示回数が所定回数に達した以後である時短中後半の場合とに対応して、例えば予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された複数のハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。複数のハズレ変動パターン決定テーブルでは、通常時であるか時短中前半であるか時短中後半であるかや、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、通常時と時短中前半と時短中後半とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
【０１２２】
ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数が所定数（例えば「２」）以上であるときに、所定数未満であるときよりも高い割合で、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」に決定されるように、決定値が割り当てられてもよい。このように、特図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときよりも飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様に決定されにくいように設定されてもよい。これにより、特図保留記憶数が比較的に多いときには、比較的に少ないときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止（いわゆる「止め打ち」）を低減することができる。
【０１２３】
図７（Ａ）および（Ｂ）は、大当り時における変動パターンの決定例を示している。図７（Ａ）に示す決定例では、通常時の場合に対応して、大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれであるかに応じた所定割合で、変動パターンＰＡ３−１、変動パターンＰＡ３−２、変動パターンＰＡ３−３のいずれかを、使用パターンに決定する。より具体的には、大当り種別が「非確変」であるときには、変動パターンＰＡ３−２に決定される割合が最も高く、続いて変動パターンＰＡ３−３、変動パターンＰＡ３−１の順に、決定割合が低くなる。一方、大当り種別が「確変」であるときには、変動パターンＰＡ３−３に決定される割合が最も高く、続いて変動パターンＰＡ３−２、変動パターンＰＡ３−１の順に、決定割合が低くなる。このような設定により、変動パターンＰＡ３−３に決定されたときには、変動パターンＰＡ３−２に決定されたときよりも大当り種別が「確変」となる可能性が高くなる。
【０１２４】
図７（Ｂ）に示す決定例では、時短中の場合に対応して、大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれであるかに応じた所定割合で、変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−５のいずれかを、使用パターンに決定する。この場合には、大当り種別が「非確変」であるときに、変動パターンＰＡ３−４に決定される割合が、変動パターンＰＡ３−５に決定される割合よりも高くなる。一方、大当り種別が「確変」であるときには、変動パターンＰＡ３−５に決定される割合が、変動パターンＰＡ３−４に決定される割合よりも高くなる。このような設定により、変動パターンＰＡ３−５に決定されたときには、変動パターンＰＡ３−４に決定されたときよりも大当り種別が「確変」となる可能性が高くなる。
【０１２５】
図７（Ａ）および（Ｂ）に示す決定例では、時短中の場合に変動パターンＰＡ３−４や変動パターンＰＡ３−５に所定割合で決定可能な一方、通常時の場合には変動パターンＰＡ３−４や変動パターンＰＡ３−５に決定されることがない。図６（Ｂ）に示すように、変動パターンＰＡ３−４や変動パターンＰＡ３−５は、スーパーＣ１やスーパーＣ２のリーチ演出を伴う変動パターンである。したがって、スーパーＣ１やスーパーＣ２のリーチ演出は、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短中であるときに実行可能となる。一方、遊技状態が通常状態である通常時には、スーパーＣ１やスーパーＣ２のリーチ演出が実行されない。
【０１２６】
図８（Ａ）〜（Ｃ）は、ハズレ時における変動パターンの決定例を示している。これらの決定例では、変動パターンＰＡ２−１といった、ノーマルのリーチ演出だけが実行されてスーパリーチのリーチ演出が実行されないリーチ演出の決定割合が、変動パターンＰＡ２−２〜変動パターンＰＡ２−５といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。一方、図７（Ａ）および（Ｂ）に示したように、大当り時にはスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも高くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高められる。
【０１２７】
図８（Ｂ）に示す決定例では、時短中前半の場合に対応して、変動パターンＰＡ２−４や変動パターンＰＡ２−５に所定割合（それぞれ１／１００）で決定することができる。図８（Ｃ）に示す決定例では、時短中後半の場合に対応して、変動パターンＰＡ２−４や変動パターンＰＡ２−５に時短中前半の場合よりも高い所定割合（それぞれ２／１００）で決定することができる。一方、図８（Ａ）に示す決定例では、通常時の場合に対応して、変動パターンＰＡ２−４や変動パターンＰＡ２−５には決定されない（決定割合が０／１００）。図６（Ｂ）に示すように、変動パターンＰＡ２−４や変動パターンＰＡ２−５は、スーパーＣ１やスーパーＣ２のリーチ演出を伴う変動パターンである。したがって、スーパーＣ１やスーパーＣ２のリーチ演出は、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短中であるときに実行可能となる。一方、遊技状態が通常状態である通常時には、スーパーＣ１やスーパーＣ２のリーチ演出が実行されない。また、時短中のうち可変表示回数が所定回数に達するより前の時短中前半よりも、所定回数に達した以後の時短中後半にて高い割合で、スーパーＣ１やスーパーＣ２のリーチ演出が実行される。
【０１２８】
ステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６４）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図６（Ｂ）に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０１２９】
ステップＳ２６４の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６５）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１３０】
ステップＳ２６５の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６６）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。
【０１３１】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。
【０１３２】
ステップＳ２６６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６７）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６７にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１３３】
図９は、特別図柄停止処理として、図３のステップＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２８１）。特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が停止表示（導出）されたことに対応して、後述するステップＳ２８５の処理によりオン状態にセットされる。
【０１３４】
ステップＳ２８１にて特図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ２８１；Ｎｏ）、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ２８２）。このときには、図柄確定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２８３）。また、特図確定表示時間として予め定められた一定時間（例えば１０００ミリ秒）を設定する（ステップＳ２８４）。例えば、ステップＳ２８４の処理では、特図確定表示時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御タイマ設定部など）に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２８５）、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップＳ２８２の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップＳ２８４にて設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップＳ２８１にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。
【０１３５】
ステップＳ２８１にて特図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ２８１；Ｙｅｓ）、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２８６）。例えば、ステップＳ２８６の処理では、ステップＳ２８４の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を読み取り、そのタイマ値が「０」となったか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。なお、遊技制御プロセスタイマ値は、そのタイマ値が「０」以外の値であれば、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるごとに、１減算されるように更新すればよい。ステップＳ２８６にて特図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ２８６；Ｎｏ）、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
【０１３６】
ステップＳ２８６にて特図確定表示時間が経過したときには（ステップＳ２８６；Ｙｅｓ）、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２８７）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２８８）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２８８；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ２８９）。また、大当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９０）。例えば、ステップＳ２９０の処理では、大当り種別バッファ値に応じた大当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された大当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。
【０１３７】
ステップＳ２９０の処理に続いて、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９１）。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う（ステップＳ２９２）。例えば、ステップＳ２９２の処理として、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた確変回数カウンタや時短回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２９３）、特別図柄停止処理を終了する。
【０１３８】
ステップＳ２８８にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２８８；Ｎｏ）、時短状態における時短制御や高開放制御を終了させるか否かの判定と、確変状態における確変制御を終了させるか否かの判定とを行う（ステップＳ２９４）。一例として、ステップＳ２９４の処理では、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値が「０」以外であるときに、そのカウント値を１減算するように更新して、減算後のカウント値が「０」となったか否かを判定する。そして、時短回数カウント値が「０」となったときには、時短状態を終了させると判断して、時短フラグをクリアすることにより、時短状態における時短制御や高開放制御を終了させる。また、ステップＳ２９４の処理では、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値が「０」以外であるときに、そのカウント値を１減算するように更新して、減算後のカウント値が「０」となったか否かを判定する。そして、確変回数カウント値が「０」となったときには、確変状態を終了させると判断して、確変フラグをクリアすることにより、確変状態における確変制御を終了させる。なお、時短回数カウント値や確変回数カウント値を更新（１減算）するタイミングは、特図ゲームの終了に対応して特別図柄終了処理が実行されるタイミングに限定されず、例えば図４に示すステップＳ２３１やステップＳ２３５にて第２特図保留記憶数や第１特図保留記憶数が「０」以外であると判定されたことに基づいて特図ゲームの実行が開始されるタイミングであってもよい。
【０１３９】
ステップＳ２９４の処理に続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行ってもよい（ステップＳ２９５）。これにより、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態から通常状態となったことなどを、演出制御基板１２の側に対して通知することができる。なお、確変状態や時短状態などが終了したときのみ遊技状態指定コマンドを送信するようにして、その他の場合にはステップＳ２９５の処理により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。また、演出制御基板１２の側で確変状態や時短状態における可変表示の実行回数をカウントすることなどにより、主基板１１の側とは独立して確変状態や時短状態が終了するか否かを特定できるようにしてもよい。この場合にも、ステップＳ２９５の処理により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ２９６）、特別図柄停止処理を終了する。
【０１４０】
図１０（Ａ）は、大当り終了処理として、図３のステップＳ１１７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１０（Ａ）に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。一例として、図３に示すステップＳ１１６の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３１１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値（例えば「０」など）と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０１４１】
これに対して、ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して（ステップＳ３１２）、大当り種別が「非確変」であったか「確変」であったかを特定する。そして、ステップＳ３１２の処理により特定された大当り種別に応じて時短制御や確変制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３１３）。図１０（Ｂ）は、ステップＳ３１３における時短制御や確変制御の開始設定例を示している。この実施の形態では、大当り種別が「非確変」であった場合に、ステップＳ３１３の処理により時短フラグをオン状態にセットすることにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を時短状態とする。一方、大当り種別が「確変」であった場合には、ステップＳ３１３の処理により確変フラグと時短フラグの双方をオン状態にセットすることにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とする。また、確変制御や時短制御が行われる遊技状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数に対応したカウント初期値を、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた確変回数カウンタや時短回数カウンタにセットする。このとき、大当り種別が「非確変」であれば、時短制御の上限回数を「１００」に設定する一方で、確変制御の上限回数は設定しない（「０」にする）。大当り種別が「確変」であれば、時短制御の上限回数を「１００」に設定するとともに、確変制御の上限回数を「１００」に設定する。
【０１４２】
ステップＳ３１３の処理を実行した後には、当り終了指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３１４）。このときには、大当り種別に応じて異なるＥＸＴデータとなる当り終了指定コマンドの送信設定が行われる。この当り終了指定コマンドに基づいて、演出制御基板１２の側では、大当り遊技状態が終了してから特別遊技状態に制御する特図ゲームの実行回数を特定することができる。すなわち、当り終了指定コマンドは、特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数を指定する回数指定コマンドとなる。ステップＳ３１４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３１５）、大当り終了処理を終了する。
【０１４３】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０１４４】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０１４５】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１４６】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１４７】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤなどの発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０１４８】
図１１は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７６の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１４９】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送される第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第２変動開始コマンドは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１５０】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１５１】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１５２】
ステップＳ１７３の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０１５３】
ステップＳ１７４の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出（ファンファーレ演出）を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１５４】
ステップＳ１７５の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１５５】
ステップＳ１７６の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０１５６】
この実施の形態では、ステップＳ１７６の大当り終了演出処理にて、例えば演出プロセスフラグをクリアすることに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御バッファなど）に設けられたアイテム貯留数バッファの格納データを更新することにより、大当り終了時におけるアイテム貯留数の初期値（最大値）となる「６」を設定する。アイテム貯留数は、例えば確変状態や時短状態における時短制御が終了するまで、複数回の特図ゲームといった複数回の可変表示にわたって記憶される。このようなアイテム貯留数が「０」以外であるときには、アイテム数選択演出が実行されたときに、そのアイテム貯留数の範囲内で、複数種類のアイテム数を報知して、報知された複数種類のアイテム数のうちいずれかのアイテム数が選択される。こうして選択されたアイテム数がアイテム貯留数から減算されることにより、その貯留数が「０」になるまで残存しているアイテム貯留数の範囲内で、アイテム数選択演出にてアイテム数を選択することができる。
【０１５７】
図１２（Ａ）は、可変表示開始設定処理として、図１１のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１２（Ａ）に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する（ステップＳ４０１）。ステップＳ４０１の処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。この実施の形態では、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容として、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「非確変（大当り）」、「確変（大当り）」がある。
【０１５８】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる。可変表示内容が「確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる。
【０１５９】
図１２（Ｂ）は、ステップＳ４０１の処理における最終停止図柄となる飾り図柄の決定例を示している。この例では、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて異なる（不一致の）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０１６０】
可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」である場合には、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０１６１】
可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄と確変図柄のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。具体的には、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、大当り種別が「確変」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、大当り種別が「確変」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。
【０１６２】
ステップＳ４０１の処理では、可変表示内容が「非確変（大当り）」または「確変（大当り）」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示（再変動）させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。また、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出を実行することによって確変状態に制御されることを報知できればよい。ステップＳ４０１の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。
【０１６３】
ステップＳ４０１における最終停止図柄などの決定に続いて、予告演出を決定する（ステップＳ４０２）。ステップＳ４０２の処理では、例えば予めＲＯＭ１２１の所定領域に記憶するなどして用意された予告演出決定テーブルを用いて、予告演出の有無や、予告演出を実行する場合の演出態様などが決定されればよい。予告演出決定テーブルでは、例えば可変表示内容に応じて、予告演出決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、予告演出の有無や演出態様の決定結果に、割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される予告演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、予告演出決定テーブルを参照することにより、予告演出の有無や演出態様を決定すればよい。
【０１６４】
ステップＳ４０２の処理に続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ４０３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ４０２の処理による予告演出の決定結果に対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０１６５】
ステップＳ４０３の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ４０４）。そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ４０５）。このときには、例えばステップＳ４０４にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０１６６】
ステップＳ４０５の処理に続き、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための設定を行う（ステップＳ４０６）。例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて保留番号が「１」に対応した表示部位を消去するとともに、全体の表示部位を１つずつ左方向に移動させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ４０７）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０１６７】
図１３は、可変表示中演出処理として、図１１のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１３に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４５１）。一例として、ステップＳ４５１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０１６８】
ステップＳ４５１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ４５１；Ｎｏ）、予告演出を実行するための予告演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ４５２）。予告演出実行期間は、例えば図１２（Ａ）に示すステップＳ４０３の処理にて選択された予告演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ４５２にて予告演出実行期間であるときには（ステップＳ４５２；Ｙｅｓ）、例えば所定のキャラクタ画像となる演出画像の表示といった、予告演出を実行するための演出制御を行う（ステップＳ４５３）。ステップＳ４５３の処理では、例えば図１２（Ａ）に示すステップＳ４０３の処理にて選択された予告演出制御パターンから、演出制御実行データを読み出す。こうして読み出された演出制御実行データに基づいて作成した各種指令を、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて予告演出を実行できればよい。
【０１６９】
ステップＳ４５２にて予告演出実行期間ではないと判定されたときや（ステップＳ４５２；Ｎｏ）、ステップＳ４５３の処理を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ４５４）。リーチ演出実行期間は、例えば図１２（Ａ）に示すステップＳ４０３の処理にて選択された特図変動時演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ４５４にてリーチ演出実行期間であるときには（ステップＳ４５４；Ｙｅｓ）、リーチ演出制御処理を実行する（ステップＳ４５５）。ステップＳ４５４にてリーチ演出実行期間ではないと判定されたときや（ステップＳ４５４；Ｎｏ）、ステップＳ４５５のリーチ演出制御処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して選択された特図変動時演出制御パターンにおける設定などに基づいて、飾り図柄の可変表示動作を含めたその他の演出動作制御を行ってから（ステップＳ４５６）、可変表示中演出処理の実行を終了する。
【０１７０】
ステップＳ４５１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ４５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ４５７）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ４５７；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０１７１】
ステップＳ４５７にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ４５７；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ４５８）。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ４５９）。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ４６０）、可変表示中演出処理を終了する。
【０１７２】
図１４は、リーチ演出制御処理として、図１３のステップＳ４５５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示すリーチ演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢ、スーパーＣ１あるいはスーパーＣ２といった、複数種類のリーチ演出のうちいずれかを開始するタイミングであるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。リーチ演出の開始タイミングは、特図変動時演出制御パターンから読み出された演出制御実行データなどに基づいて特定できればよい。
【０１７３】
ステップＳ５０１にてリーチ演出を開始すると判定されたときには（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、開始されるリーチ演出がスーパーＣ１またはスーパーＣ２のリーチ演出であるか、これら以外のリーチ演出であるかを判定する（ステップＳ５０２）。そして、スーパーＣ１またはスーパーＣ２のリーチ演出が開始されるときには（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、アイテム数選択演出を実行するために、各種の決定や設定が行われれる。図１４に示す処理では、アイテム数選択演出において、例えばプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作といった、遊技者による所定の操作が行われたことを有効に検出する操作有効期間を設けるか否かという、操作有効期間の有無を決定する（ステップＳ５０３）。ステップＳ５０３の処理では、例えば予めＲＯＭ１２１の所定領域に記憶するなどして用意された操作有効期間決定テーブルを用いて、操作有効期間の有無が決定されればよい。操作有効期間決定テーブルでは、例えば可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかに応じて、操作有効期間決定用の乱数値と比較させる数値（決定値）が、操作有効期間の有無に割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される操作有効期間決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、操作有効期間決定テーブルを参照することにより、操作有効期間の有無を決定すればよい。
【０１７４】
図１５（Ａ）は、ステップＳ５０３の処理による操作有効期間の決定例を示している。この実施の形態では、アイテム数選択演出にて操作有効期間を設けない場合に対応したアイテム数選択演出パターンＳＰＡと、アイテム数選択演出にて操作有効期間を設ける場合に対応したアイテム数選択演出パターンＳＰＢとが、予め用意されている。図１５（Ａ）に示す決定例では、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかに応じて、操作有効期間の有無が決定される割合を異ならせている。より具体的には、可変表示結果が「大当り」となる場合には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合よりも高い割合で、操作有効期間を設ける「期間あり」に対応したアイテム数選択演出パターンＳＰＢに決定される。これにより、アイテム数操作演出にて操作有効期間が設けられて遊技者による所定の操作が有効に検出される場合には、操作有効期間が設けられない場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高められる。
【０１７５】
ステップＳ５０３の処理を実行した後には、アイテム数の選択可能範囲を決定する（ステップＳ５０４）。アイテム数の選択可能範囲は、アイテム数選択演出においてアイテム数が選択されるより前に、選択される可能性があることを認識可能に報知する複数種類のアイテム数が含まれる範囲である。ただし、アイテム貯留数が「０」の場合には、「１」以上のアイテム数を選択することができないので、アイテム数の選択可能範囲として、単一種類のアイテム数である「０」のみに決定される。この実施の形態では、選択アイテム最大値以下のアイテム数（「０」以上）を、アイテム数選択可能範囲として設定する。ステップＳ５０４の処理では、例えば予めＲＯＭ１２１の所定領域に記憶するなどして用意された選択アイテム最大値決定テーブルを用いて、選択アイテム最大値が決定されればよい。選択アイテム最大値決定テーブルでは、例えばアイテム貯留数や可変表示結果、操作有効期間の有無などに応じて、選択アイテム最大値決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、選択アイテム最大値に割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される選択アイテム最大値決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、選択アイテム最大値決定テーブルを参照することにより、選択アイテム最大値を決定すればよい。
【０１７６】
図１５（Ｂ）は、ステップＳ５０４の処理による選択アイテム最大値に対応したアイテム選択可能範囲の決定例を示している。図１５（Ｂ）に示す決定例では、アイテム貯留数が「１」以上である場合に、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかや、操作有効期間が「期間なし」となるか「期間あり」となるかに応じて、選択アイテム最大値の決定割合を異ならせている。一方、アイテム貯留数が「０」である場合には、常に選択アイテム最大値が「０」に決定されるように設定されている。選択アイテム最大値が大きくなるに従って、アイテム選択可能範囲が広くなり、より多くの種類のアイテム数が選択可能に報知される。アイテム数選択演出では、アイテム貯留数の範囲内で、複数種類のアイテム数が報知される。したがって、選択アイテム最大値は、アイテム貯留数以下となるように、選択アイテム最大値決定テーブルにて決定値が割り当てられていればよい。
【０１７７】
図１５（Ｂ）に示す決定例では、可変表示結果が「大当り」となる場合に、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に比べて、より多くの選択アイテム最大値に決定される割合が高くなる。このような設定により、アイテム数選択演出にてより多くの種類のアイテム数が選択可能に報知されるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。
【０１７８】
ステップＳ５０４の処理に続いて、ステップＳ５０４の処理により決定されたアイテム数選択可能範囲に含まれるアイテム数のうちで、いずれかのアイテム数を選択するように決定する（ステップＳ５０５）。ステップＳ５０５の処理により決定されたアイテム数は、アイテム数選択演出にて操作有効期間が設けられない「期間なし」の場合には、アイテム数の選択結果として用いられる。一方、アイテム数選択演出にて操作有効期間が設けられる「期間あり」の場合には、ステップＳ５０５の処理により決定されたアイテム数が、操作有効期間にて遊技者による所定の操作が検出されなかったときの操作なし時選択結果、または、アイテム数選択演出が開始されるときに選択された状態となる初期選択アイテム数として、用いられる。ステップＳ５０５の処理では、例えば予めＲＯＭ１２１の所定領域に記憶するなどして用意されたアイテム数選択決定テーブルを用いて、いずれかのアイテム数が決定されればよい。アイテム数選択決定テーブルでは、例えば選択アイテム最大値や可変表示結果などに応じて、アイテム数選択決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、アイテム数の選択結果に割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるアイテム数選択決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、アイテム数選択決定テーブルを参照することにより、アイテム数の選択結果を決定すればよい。
【０１７９】
図１６は、ステップＳ５０５の処理によるアイテム数の決定例を示している。図１６に示す決定例では、選択アイテム最大値が「１」以上である場合に、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかに応じて、アイテム数の決定割合を異ならせている。一方、選択アイテム最大値が「０」である場合には、常にアイテム数の選択結果が「０」に決定されるように設定されている。アイテム数の選択結果は、選択アイテム最大値以下となるように、アイテム数選択決定テーブルにて決定値が割り当てられていればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる場合には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に比べて、より多くのアイテム数に決定される割合が高くなる。これにより、アイテム数の選択結果が所定数以上である場合には、所定数未満である場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高められる。図１６に示す決定例では、選択アイテム最大値が「６」であるときに、可変表示結果が「ハズレ」となる場合にはアイテム数が「０」〜「３」のいずれかに決定される一方、可変表示結果が「大当り」となる場合にはアイテム数が「０」〜「６」のいずれかに決定される。したがって、アイテム数が「４」以上に決定された場合には、可変表示結果が「大当り」となることを確定的に報知できる。このように、ステップＳ５０５の処理では、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかに応じて、特定のアイテム数に決定される割合を異ならせることができる。
【０１８０】
ステップＳ５０５の処理を実行した後には、アイテム数選択演出にて操作有効期間が設けられる「期間あり」であるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。そして、操作有効期間が設けられる「期間あり」と判定された場合には（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０５の処理により決定されたアイテム数を、操作なし時選択結果または初期選択アイテム数に設定する（ステップＳ５０７）。操作なし時選択結果は、アイテム数選択演出において、例えばプッシュボタン３１Ｂの押下操作といった、遊技者による所定の指示操作が検出されなかった場合におけるアイテム数の選択結果である。初期選択アイテム数は、アイテム数選択演出において、複数種類のアイテム数を報知してから最初に選択されるアイテム数である。続いて、操作有効期間が設けられることを報知する有効報知期間として予め定められた一定期間を設定する（ステップＳ５０８）。有効報知期間は、例えばアイテム数選択演出が開始されてからの経過時間が予め定められた有効報知実行時間に達するまでの期間であればよい。ステップＳ５０８の処理を実行したときには、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられた有効報知フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５０９）。
【０１８１】
ステップＳ５０６にて操作有効期間が設けられない「期間なし」と判定された場合には（ステップＳ５０６；Ｎｏ）、ステップＳ５０５の処理により決定されたアイテム数を、アイテム数選択演出におけるアイテム数の選択結果として設定する（ステップＳ５１０）。こうして、ステップＳ５０５の処理により決定されたアイテム数は、操作有効期間が設けられる「期間あり」の場合には操作なし時選択結果または初期選択アイテム数として用いられる一方で、操作有効期間が設けられない「期間なし」の場合にはアイテム数選択演出におけるアイテム数の選択結果として用いられる。すなわち、ステップＳ５０５の処理によるアイテム数の決定は、操作有効期間の有無にかかわらず共通の処理とすることができる。
【０１８２】
ステップＳ５０９、Ｓ５１０の処理のいずれかを実行した後には、アイテム数選択演出期間として予め定められた一定期間を設定する（ステップＳ５１１）。そして、アイテム数選択演出を開始するための設定を行ってから（ステップＳ５１２）、リーチ演出制御処理を終了する。ステップＳ５１２の処理では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ５０３の処理により決定されたアイテム数選択演出パターンＳＰＡまたはアイテム数選択演出パターンＳＰＢに対応する演出制御パターンから、演出制御実行データを読み出す。こうして読み出された演出制御実行データに基づいて作成した各種指令を、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にてアイテム数選択演出の実行を開始させればよい。
【０１８３】
ステップＳ５０２にてスーパーＣ１またはスーパーＣ２のリーチ演出以外のリーチ演出であると判定されたときには（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、その他のリーチ演出を開始するための設定を行う（ステップＳ５１３）。例えば、ステップＳ５１３の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データまたはランプ制御データなど）に応じて、所定の演出態様によるリーチ演出の実行を開始するために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させればよい。
【０１８４】
ステップＳ５０１にてリーチ演出の開始ではないと判定されたときには（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、アイテム数選択演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ５１４）。このとき、アイテム数選択演出期間であると判定された場合には（ステップＳ５１４；Ｙｅｓ）、アイテム数選択演出制御処理を実行してから（ステップＳ５１５）、リーチ演出制御処理を終了する。
【０１８５】
図１７は、アイテム数選択演出制御処理として、図１４のステップＳ５１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示すアイテム数選択演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、有効報知フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。有効報知フラグは、図１４に示すステップＳ５０９の処理が実行されたときに、オン状態にセットされる。この有効報知フラグがオンであるときには（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、操作有効期間が設けられることを報知するための演出制御を行う（ステップＳ６０２）。例えば、ステップＳ６０２の処理では、操作有効報知に対応して予め用意された演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データに基づく各種指令を、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させる。これにより、例えばアイテム数選択演出の実行が開始されたことに対応して、操作有効期間となるより前の有効報知期間にて、操作有効期間が設けられることを遊技者が認識可能に報知できる。
【０１８６】
ステップＳ６０２の処理を実行した後には、有効報知期間が終了するか否かを判定する（ステップＳ６０３）。このとき、有効報知期間が終了しないと判定された場合には（ステップＳ６０３；Ｎｏ）、アイテム数選択演出制御処理を終了する。一方、有効報知期間が終了すると判定されたときには（ステップＳ６０３；Ｙｅｓ）、操作有効期間として予め定められた一定期間を設定する（ステップＳ６０４）。また、有効報知フラグをクリアしてオフ状態としてから（ステップＳ６０５）、アイテム数選択演出制御処理を終了する。
【０１８７】
ステップＳ６０１にて有効報知フラグがオフであると判定された場合には（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、操作有効期間であるか否かを判定する（ステップＳ６０６）。そして、操作有効期間であると判定されたときには（ステップＳ６０６；Ｙｅｓ）、例えばプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作といった、遊技者による所定の指示操作が検出される操作検出ありか否かを判定する（ステップＳ６０７）。
【０１８８】
ステップＳ６０７にて操作検出ありと判定された場合には（ステップＳ６０７；Ｙｅｓ）、操作あり時に対応して、アイテム数の選択を確定させる（ステップＳ６０８）。例えばアイテム数選択演出としてルーレット演出が実行され、複数種類のアイテム数を選択肢として表示し、選択肢の選択状態が所定順序で変更される場合には、ステップＳ６０８の処理が実行されたときに選択状態を確定させることで、アイテム数の選択を確定させればよい。ステップＳ６０８の処理を実行したときには、操作有効期間を終了させるための設定を行う（ステップＳ６０９）。
【０１８９】
ステップＳ６０７にて操作検出なしと判定された場合には（ステップＳ６０７；Ｎｏ）、例えば演出制御プロセスタイマ値や演出制御パターンの設定に基づいて、操作有効期間を終了させるか否かを判定する（ステップＳ６１０）。このとき、操作有効期間を終了させないと判定された場合には（ステップＳ６１０；Ｎｏ）、操作有効期間中における演出制御を行う（ステップＳ６１１）。例えば、ステップＳ６１１の処理では、アイテム数選択演出を実行するための演出制御パターンから読み出した演出制御実行データに応じて作成した各種指令を、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させる。これにより、例えば操作有効期間中演出としてルーレット演出を実行して、複数種類のアイテム数を選択肢として表示し、選択肢の選択状態を所定順序で変更させればよい。また、操作有効期間中であることを遊技者が認識可能に報知するためのメッセージとなる演出画像の表示や音声出力、発光体の点灯、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせた演出が行われてもよい。
【０１９０】
ステップＳ６１０にて操作有効期間を終了させると判定された場合には（ステップＳ６１０；Ｙｅｓ）、操作なし時に対応して、アイテム数の選択を確定させる（ステップＳ６１２）。例えば、ステップＳ６１２の処理では、図１４に示したステップＳ５０７の処理により設定された操作なし時選択結果となるアイテム数を、選択するアイテム数に確定してもよい。あるいは、ステップＳ５０７の処理により設定された初期選択アイテム数から選択状態を所定順序で変更させるルーレット演出を実行して、ステップＳ６１２の処理が実行されたときに選択状態を確定させることで、アイテム数の選択を確定させてもよい。
【０１９１】
ステップＳ６０６にて操作有効期間ではないと判定された場合には（ステップＳ６０６；Ｎｏ）、操作有効期間が設けられる「期間あり」の場合において操作有効期間が終了した後の有効期間終了後であるか、操作有効期間が設けられない「期間なし」の場合であるかを、判定する（ステップＳ６１３）。そして、有効期間終了後であると判定されたときには（ステップＳ６１３；Ｙｅｓ）、操作有効期間の終了後における演出制御を行う（ステップＳ６１４）。操作有効期間の終了後には、操作有効期間中であることを報知するメッセージの出力を停止させて、選択肢として表示されたアイテム数の選択状態を変更させずに維持する演出を行うことができればよい。
【０１９２】
ステップＳ６１３にて操作有効期間終了後ではないと判定された場合には（ステップＳ６１３；Ｎｏ）、操作有効期間が設けられない「期間なし」の場合に対応した演出制御を行う（ステップＳ６１５）。例えば、ステップＳ６１５の処理では、操作有効期間なし時演出としてルーレット演出を実行して、複数種類のアイテム数を選択肢として表示し、選択肢の選択状態を所定順序で変更させた後、所定時間が経過したときに選択状態を確定させることで、アイテム数の選択を確定させればよい。このとき選択されるアイテム数は、図１４に示したステップＳ５１０の処理により設定されたアイテム数の選択結果であればよい。こうして、操作有効期間が設けられないアイテム数選択演出に対応して、例えばプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作といった、遊技者による所定の指示操作が検出されたか否かにかかわらずアイテム数を選択する。この場合には、図１４に示したステップＳ５０５の処理により可変表示結果に応じて異なる割合で決定されたアイテム数が、アイテム数選択演出におけるアイテム数の選択結果となる。
【０１９３】
以上のようなステップＳ６０９、Ｓ６１１、Ｓ６１２、Ｓ６１４、Ｓ６１５の処理のいずれかを実行した後には、例えば演出制御プロセスタイマ値や演出制御パターンの設定に基づいて、アイテム数選択演出期間を終了させるか否かを判定する（ステップＳ６１６）。アイテム数選択演出を終了させないと判定されたときには（ステップＳ６１６；Ｎｏ）、アイテム数選択演出制御処理を終了する。
【０１９４】
ステップＳ６１６にてアイテム数選択演出を終了させると判定されたときには（ステップＳ６１６；Ｙｅｓ）、アイテム貯留数を減算させるように更新する（ステップＳ６１７）。例えば、ステップＳ６１７の処理では、ステップＳ６０８、Ｓ６１２、Ｓ６１５の処理のうち、いずれかの処理にて選択されたアイテム数を特定する。そして、アイテム貯留数バッファの格納データにより示されるアイテム貯留数から、特定したアイテム数を差し引いて、減算後のアイテム貯留数を示すデータを、アイテム貯留数バッファに記憶させればよい。
【０１９５】
ステップＳ６１７の処理に続いて、アイテム使用演出期間として、変動パターンなどに対応して予め定められた一定期間を設定する（ステップＳ６１８）。また、予め複数パターンが用意されたアイテム使用演出パターンのうちから、いずれかを選択して使用パターンに決定する（ステップＳ６１９）。ステップＳ６１９の処理では、例えば予めＲＯＭ１２１の所定領域に記憶するなどして用意されたアイテム使用演出パターン決定テーブルを用いて、複数のアイテム使用演出パターンから使用パターンとなるものが決定されればよい。アイテム使用演出パターン決定テーブルでは、変動パターンに対応して実行されるリーチ演出やアイテム数選択演出におけるアイテム数の選択結果などから、いずれかのアイテム使用演出パターンを使用パターンに決定できるように、テーブルデータが構成されていればよい。
【０１９６】
図１８は、ステップＳ６１９の処理によるアイテム使用演出パターンの決定例を示している。図１８に示す決定例では、変動パターンに対応して可変表示結果が「大当り」となるか否かや、リーチ演出としてスーパーＣ１とスーパーＣ２のいずれが実行されるか、さらにはアイテム数選択演出におけるアイテム数の選択結果に応じて、予め用意された複数のアイテム使用演出パターンのうちで、異なるアイテム使用演出パターンに決定される。この実施の形態では、アイテム使用演出として、自分のキャラクタが対戦相手のキャラクタと対戦（バトル）を行い、最終的に勝利するか否かに応じて、可変表示結果が「大当り」となるか否かを遊技者が認識可能に報知する演出（いわゆるバトル演出）が実行される。このようなアイテム使用演出を実行するために、変動パターンＰＡ３−４に対応してスーパーＣ１のリーチ演出が実行される場合や、変動パターンＰＡ３−５に対応してスーパーＣ２のリーチ演出が実行される場合には、演出結果として自分のキャラクタが対戦（バトル）に勝利する「自キャラ勝ち」となるアイテム使用演出パターンに決定する。一方、変動パターンＰＡ３−４以外の変動パターンに対応してスーパーＣ１のリーチ演出が実行される場合や、変動パターンＰＡ２−５に対応してスーパーＣ２のリーチ演出が実行される場合には、演出結果として自分のキャラクタが対戦（バトル）に負ける「自キャラ負け」となるアイテム使用演出パターンに決定する。
【０１９７】
こうして、図１７に示すステップＳ６１９の処理によりアイテム使用演出パターンを決定した後には、アイテム数の選択結果を報知するための演出制御を行ってから（ステップＳ６２０）、アイテム数選択演出制御処理を終了する。ステップＳ６２０の処理では、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にてアイテム数の選択結果を報知させればよい。
【０１９８】
このように、図１７に示すアイテム数選択演出制御処理では、アイテム数選択演出にて操作有効期間が設けられる「期間あり」の場合に、ステップＳ６０２の処理により操作有効報知演出を実行することで、操作有効期間となるより前に、操作有効期間となることを遊技者が認識可能に報知できる。
【０１９９】
図１９（Ａ）は、画像表示装置５の画面上に演出画像を表示させることによる操作有効報知演出の実行例を示している。この実行例では、アイテム貯留数を示す「貯留数」が「６」となっている。このアイテム貯留数に基づいて、図１４に示すステップＳ５０４の処理では、図１５（Ｂ）に示すような決定割合で選択アイテム最大値が決定される。例えば可変表示結果が「大当り」となる場合には、操作有効期間が設けられる「期間あり」であっても、選択アイテム最大値を「６」に決定することができる。こうして決定された選択アイテム最大値に応じたアイテム数の選択可能範囲で、複数種類のアイテム数が選択肢として設定され、遊技者が認識可能な演出画像の表示などにより報知される。図１９（Ａ）に示す実行例では、「１」、「２」、「４」、「６」という４種類のアイテム数が、選択肢として設定され、選択状態が所定順序で変更されるルーレット演出が行われる。そして、図１７に示すステップＳ６０２の演出制御により、所定のキャラクタ画像とともに、例えば「ボタンを押してアイテム数を選んでね！！」といったメッセージを報知する演出画像が表示されればよい。
【０２００】
こうして操作有効報知演出が実行された後、ステップＳ６０３の処理により有効報知期間が終了すると判定されたときには、ステップＳ６０４の処理により操作有効期間が設定されるとともに、ステップＳ６０５の処理により有効報知フラグがクリアされてオフ状態となる。これにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、ステップＳ６０１の処理にて有効報知フラグがオフであると判定されることで、ステップＳ６０６以降の処理が実行される。そして、ステップＳ６０７にて操作検出がないと判定されるとともに、ステップＳ６１０にて操作有効期間を終了させないと判定された場合に、ステップＳ６１１の処理により操作有効期間中演出を実行することで、操作有効期間であることを遊技者が認識可能に報知できればよい。
【０２０１】
図１９（Ｂ）は、画像表示装置５の画面上に演出画像を表示させることによる操作有効期間中演出の実行例を示している。この実行例では、操作有効報知演出に引き続いてルーレット演出が行われ、操作有効期間の残り時間やプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作を促す演出画像を表示することで、遊技者による所定の指示操作を促進させる。操作有効期間にて所定の指示操作が検出されたときには、ステップＳ６０８の処理によりアイテム数の選択が確定される。一方、所定の指示操作が検出されずに操作有効期間が終了するときには、ステップＳ６１２の処理により操作なし時に対応したアイテム数の選択が確定される。なお、ルーレット演出にて選択肢となるアイテム数の選択状態を変更する速さは、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを押下操作することで、所望のアイテム数を選択できる程度の速さであればよい。また、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの押下操作といった所定の指示操作が検出されたときには、直ちに選択状態を確定してもよいし、所定時間にわたり選択状態を変更（減速）してから確定してもよい。
【０２０２】
図１４に示すステップＳ５０３の処理にて操作有効期間が設けられる「期間あり」に決定された場合には、ステップＳ５０５の処理にて決定されたアイテム数が、ステップＳ５０７の処理にて操作なし時選択結果または初期選択アイテム数に設定される。一方、アイテム数選択演出では、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの押下操作といった所定の指示操作が検出されたときに、アイテム数の選択を確定する。したがって、操作有効期間が設けられる「期間あり」の場合には、ステップＳ５０５の処理にて決定されたアイテム数にかかわらず、遊技者が所定の指示操作を行うことにより、報知された複数種類のアイテム数のうちから、所望のアイテム数を選択することができる。例えば、図１４に示すステップＳ５０４の処理にて、可変表示結果が「大当り」となることに対応して選択アイテム最大値が「６」に決定された場合でも、アイテム数選択演出にて遊技者がプッシュボタン３１Ｂを押下操作することなどにより、「１」や「２」といった少ないアイテム数を選択して、その選択結果に応じた演出態様（演出内容）のアイテム使用リーチ演出を実行させることができる。これにより、遊技者の参加意欲を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０３】
また、アイテム数選択演出にて操作有効期間が設けられない「期間なし」の場合には、図１４に示すステップＳ５０９の処理が実行されないことから、有効報知フラグはオフ状態である。この場合、アイテム数選択演出の実行が開始されると、操作有効報知演出が実行されずに、図１７に示すステップＳ６０６以降の処理が実行される。そして、ステップＳ６１５の処理により操作有効期間なし時演出を実行することで、遊技者による所定操作が検出されたか否かにかかわらずアイテム数が選択されることを遊技者が認識可能に報知できればよい。
【０２０４】
図２０（Ａ）は、画像表示装置５の画面上に演出画像を表示させることによる操作有効期間なし時演出の実行例を示している。この実行例でも、図１９（Ａ）に示した操作有効報知演出の実行例と同様に、アイテム貯留数を示す「貯留数」が「６」となっている。このアイテム貯留数に基づいて、図１４に示すステップＳ５０４の処理では、例えば可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、選択アイテム最大値を「６」に決定することができる。こうして決定された選択アイテム最大値に応じたアイテム数の選択可能範囲で、複数種類のアイテム数が選択肢として設定され、遊技者が認識可能が演出画像の表示などにより報知される。図２０（Ａ）に示す実行例では、図１９（Ａ）に示した実行例と同様に、「１」、「２」、「４」、「６」という４種類のアイテム数が、選択肢として設定され、選択状態が所定順序で変更されるルーレット演出が行われる。こうして所定期間にわたりルーレット演出を実行した後には、図１４に示すステップＳ５０５の処理により決定されてステップＳ５１０の処理により設定されたアイテム数の選択結果を報知すればよい。
【０２０５】
アイテム数選択演出期間が終了するときには、ステップＳ６２０の処理によりアイテム数選択結果報知演出を実行することで、アイテム数の選択結果を遊技者が認識可能に報知できればよい。図２０（Ｂ）は、画像表示装置５の画面上に演出画像を表示させることによるアイテム数選択結果報知演出の実行例を示している。この実行例では、アイテム数の選択結果が「６」であることを示すメッセージを報知するための演出画像が表示されている。
【０２０６】
図１４のステップＳ５１４にてアイテム数選択演出期間ではないと判定された場合には（ステップＳ５１４；Ｎｏ）、アイテム使用リーチ演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ５１６）。そして、アイテム使用リーチ演出期間であると判定されたときには（ステップＳ５１６；Ｙｅｓ）、アイテム使用リーチ演出を実行するための演出制御を行ってから（ステップＳ５１７）、リーチ演出制御処理を終了する。
【０２０７】
ステップＳ５１３の処理を実行した後や、ステップＳ５１６にてアイテム使用リーチ演出期間ではないと判定されたときには（ステップＳ５１６；Ｎｏ）、例えば変動パターンに対応して選択された特図変動時演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他のリーチ演出制御を行ってから（ステップＳ５１８）、リーチ演出制御処理を終了する。
【０２０８】
図２１および図２２は、アイテム使用リーチ演出の実行例を示している。
【０２０９】
図２１に示す実行例では、アイテム数選択演出におけるアイテム数の選択結果が「６」であった場合に、可変表示結果が「大当り」に対応した変動パターンに基づいて、自分のキャラクタが対戦（バトル）に勝利するアイテム使用リーチ演出が行われる。図２１（Ａ）に示すような演出画像の表示などにより、自分のキャラクタ（右側）が対戦相手のキャラクタ（左側）と対戦（バトル）を行うアイテム使用リーチ演出が開始されることを報知する。そして、図２１（Ｂ）〜（Ｇ）に示すように、自分のキャラクタと複数（例えば１００体）の相手キャラクタとが対戦するアイテム使用リーチ演出となる演出動作を実行する。
【０２１０】
この実行例におけるアイテム使用リーチ演出では、アイテム数選択演出で選択されたアイテム数（図２１の実行例では「６」）の砲弾を発射して、相手キャラクタのうちのサブキャラクタを倒した数によって、可変表示結果が「大当り」となる可能性が示唆される。具体的には、倒したサブキャラクタの数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。そして、自分のキャラクタが、相手キャラクタのうちのボスキャラクタに勝利すると、可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態となる旨が報知され、自分のキャラクタがボスキャラクタに負けると、可変表示結果が「ハズレ」となって大当り遊技状態とならない旨が報知される。この例では、可変表示結果が「大当り」であることから、図２１（Ｈ）〜（Ｊ）に示すように、自分のキャラクタがボスキャラクタを倒す演出画像を表示して、可変表示結果が「大当り」となる旨を報知するアイテム使用リーチ演出となる演出動作を実行する。
【０２１１】
図２２に示す実行例では、アイテム数選択演出におけるアイテム数の選択結果が「１」であった場合に、可変表示結果が「ハズレ」に対応した変動パターンに基づいて、自分のキャラクタが対戦（バトル）に負けるアイテム使用リーチ演出が行われる。この例では、可変表示結果が「ハズレ」であることから、図２２（Ａ）に示すような演出画像の表示などにより、アイテム使用リーチ演出が開始されることを報知した後、図２２（Ｂ）〜（Ｅ）に示すように、自分のキャラクタがボスキャラクタに倒される演出画像を表示して、可変表示結果が「ハズレ」となる旨を報知するアイテム使用リーチ演出となる演出動作を実行する。
【０２１２】
このように、アイテム使用リーチ演出では、アイテム数選択演出におけるアイテム数の選択結果に応じた演出態様（演出内容）で、可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されるか否かという、可変表示結果が「ハズレ」となる場合よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技が実行されるか否かに関する演出を実行する。このとき使用されたアイテム数は、図１７に示すステップＳ６１７の処理によりアイテム貯留数から減算される。一方、可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了するときには、図１１に示すステップＳ１７６の大当り終了演出処理が実行されることで、アイテム貯留数が初期値である「６」に設定される。このアイテム貯留数を示すデータは、アイテム貯留数バッファに格納されて、例えば確変状態や時短状態において時短制御が行われる時短中といった、複数回の可変表示を実行可能な所定期間にわたって記憶される。そして、アイテム数選択演出が実行されるときには、図１４に示すステップＳ５０３以降の処理が実行されることで、記憶されているアイテム貯留数の範囲内で、報知するアイテム数や選択可能なアイテム数、さらには選択結果となるアイテム数（または操作なし時選択結果や初期選択アイテム数となるアイテム数）などを設定することができる。
【０２１３】
アイテム数選択演出やアイテム使用リーチ演出は、図１４に示すステップＳ５０２の処理によりスーパーＣ１またはスーパーＣ２のリーチ演出であると判定されたことに基づいて実行される。図８（Ｂ）および（Ｃ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、スーパーＣ１のリーチ演出が実行される変動パターンＰＡ２−４の決定割合や、スーパーＣ１のリーチ演出を実行してからスーパーＣ２のリーチ演出に発展する変動パターンＰＡ２−５の決定割合が、十分に（例えば可変表示結果が「大当り」となる場合に比べて）低くなるように設定されている。また、図１４に示すステップＳ５０４の処理では、図１５（Ｂ）に示すような決定割合で選択アイテム最大値が決定されることで、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうちで、操作有効期間が設けられる「期間あり」の場合には、選択アイテム最大値が比較的に（例えば操作有効期間が設けられない「期間なし」の場合に比べて）少なくなるように決定される。さらに、図１４に示すステップＳ５０５の処理では、図１６に示すような決定割合でアイテム数が決定されることで、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうちで、操作有効期間が設けられない「期間なし」の場合でも、アイテム数の選択結果が比較的に（例えば可変表示結果が「大当り」となる場合に比べて）少なくなるように決定される。これらの設定により、大当り遊技状態の終了時に初期値（最大値）を設定したアイテム貯留数が複数回の可変表示にわたって記憶され、アイテム数選択演出やアイテム使用リーチ演出が実行されたときに減算するように更新させる場合に、可変表示結果が「ハズレ」に対応して多くのアイテム数が選択されてしまうことを防止して、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応したアイテム数選択演出やアイテム使用リーチ演出が実行されるまでアイテム数が温存されやすくなる。このように、可変表示結果が「大当り」となる場合のリーチ演出にて、アイテムを使用する演出が実行されやすくして、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１４】
加えて、図８（Ｂ）および（Ｃ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」となる場合、スーパーＣ１のリーチ演出が実行される変動パターンＰＡ２−４の決定割合や、スーパーＣ１のリーチ演出を実行してからスーパーＣ２のリーチ演出に発展する変動パターンＰＡ２−５の決定割合は、時短中前半よりも時短中後半の方が高くなるように設定されている。この設定により、大当り遊技状態の終了時に初期値（最大値）を設定したアイテム貯留数がアイテム数選択演出やアイテム使用リーチ演出の実行により減算される場合に、短期間のうちに可変表示結果が「ハズレ」でスーパーＣ１やスーパーＣ２のリーチ演出に対応してアイテム数が減少することを抑制して、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応したアイテム数選択演出やアイテム使用リーチ演出が実行されるまでアイテム数が温存されやすくなる。このように、可変表示結果が「大当り」となる場合のリーチ演出にて、アイテムを使用する演出が実行されやすくして、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１５】
また、図１４に示すステップＳ５０４の処理では、図１５（Ｂ）に示すようにアイテム貯留数と同一またはアイテム貯留数よりも少ない選択アイテム最大値が決定され、ステップＳ５０５の処理では、図１６に示すように選択アイテム最大値と同一または選択アイテム最大値よりも少ないアイテム数が決定される。したがって、アイテム貯留数が「０」になるまでは、スーパーＣ１またはスーパーＣ２のリーチ演出に含まれるアイテム数選択演出やアイテム使用リーチ演出にて、「１」以上のアイテム数に対応した演出態様（演出内容）の演出を実行することができる。これにより、複数回の可変表示に対応してアイテム数選択演出やアイテム使用リーチ演出を実行することができ、遊技の興趣を持続させることができる。
【０２１６】
さらに、図１４に示すステップＳ５０３の処理にて操作有効期間が設けられる「期間あり」に決定された場合には、遊技者が所定の指示操作を行うことにより、報知された複数種類のアイテム数のうちから、所望のアイテム数を選択することができる。すなわち、遊技者の意思により、選択アイテム最大値よりも少ないアイテム数を選択して、その選択結果に応じた演出態様（演出内容）のアイテム使用リーチ演出を実行させることができる。これにより、今回のアイテム選択演出やアイテム使用リーチ演出で多くのアイテム数を消費する演出（可変表示結果が「大当り」となる可能性が高い演出）を実行させるか、今回のアイテム選択演出やアイテム使用リーチ演出ではアイテム数を温存しておき、次回以降のアイテム選択演出やアイテム使用リーチ演出で多くのアイテム数を消費する演出を実行させるかを、遊技者が選択することができ、遊技者の参加意欲を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１７】
例えばスーパーＣ１のリーチ演出が実行された後にスーパーＣ２のリーチ演出に発展した場合には、スーパーＣ１のリーチ演出に対応したアイテム使用リーチ演出で使用されたアイテム数がアイテム貯留数から減算された後に、スーパーＣ２のリーチ演出が実行されることに対応して、図１４に示すステップＳ５０３以降の処理が実行される。こうして、１回の可変表示において複数回のアイテム数選択演出が実行されるときには、先に実行されるアイテム数選択演出（第１選択演出）におけるアイテム数の選択結果に基づいて、後に実行されるアイテム数選択演出（第２選択演出）において報知するアイテム数や選択可能なアイテム数、さらには選択結果となるアイテム数（または操作なし時選択結果や初期選択アイテム数となるアイテム数）などを設定することができる。
【０２１８】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０２１９】
具体的な一例として、上記実施の形態では、図１５（Ａ）に示すような決定割合で、アイテム数選択演出にて操作有効期間を設けるか否かが決定される。これに対して、可変表示結果が「大当り」となる場合には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合よりも高い割合で、操作有効期間を設けない「期間なし」に対応したアイテム数選択演出パターンＳＰＡに決定されてもよい。このように、操作有効期間の有無を決定する割合は、例えば可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されるか否かといった、遊技者にとって有利度の高い有利遊技が実行されるときと、有利遊技が実行されないときとで異ならせるように、設定されたものであればよい。
【０２２０】
他の一例として、操作有効期間の有無が決定される割合は、スーパーＣ１のリーチ演出が実行される場合と、スーパーＣ２のリーチ演出が実行される場合とで、異ならせるように設定してもよい。より具体的には、スーパーＣ１のリーチ演出が発展した後にスーパーＣ２のリーチ演出が実行される場合には、スーパーＣ１のリーチ演出が実行される場合よりも高い割合で、「期間あり」に対応したアイテム数選択演出パターンＳＰＢに決定されてもよい。図７（Ｂ）に示すように変動パターンの決定割合が設定されている場合において、スーパーＣ２のリーチ演出が実行されたときには、スーパーＣ１のリーチ演出が実行されたときに比べて、大当り種別が「確変」となって大当り遊技状態の終了後に確変制御が行われる確変状態となる可能性が高くなる。したがって、スーパーＣ２のリーチ演出が実行される場合に高い割合で操作有効期間が設けられるように設定することで、アイテム数操作演出にて操作有効期間が設けられて遊技者による所定の指示操作が有効に検出される場合には、操作有効期間が設けられない場合に比べて、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる可能性（確変期待度）が高められる。
【０２２１】
上記実施の形態では、図１４に示すステップＳ５０３の処理にて操作有効期間を設ける「期間あり」に決定された場合に、ステップＳ５０５の処理にて決定されたアイテム数を、ステップＳ５０７の処理により操作なし時選択結果または初期選択アイテム数に設定するものとして説明した。すなわち、アイテム数選択演出において遊技者による所定の指示操作が検出された結果に基づいてアイテム数を選択する場合でも、選択可能範囲内でアイテム数を決定した結果が用いられる。しかしながら、この発明はこれに限定されず、アイテム数選択演出において操作有効期間が設けられる場合には、選択可能範囲内でアイテム数を決定する処理が実行されないように制限してもよい。例えばステップＳ５０３の処理にて操作有効期間を設ける「期間あり」に決定された場合には、ステップＳ５０５の処理を実行せずに、操作なし時選択結果または初期選択アイテム数を予め定められたアイテム数に設定してもよい。このように、少なくともアイテム数選択演出において操作有効期間が設けられない場合に、選択可能範囲内でアイテム数を決定した結果に基づいて、アイテム数を選択することができればよい。
【０２２２】
上記実施の形態では、図１４に示すステップＳ５０３の処理にて操作有効期間を設ける「期間あり」に決定されたことに基づいて、図１７に示すステップＳ６０２の演出制御により操作有効報知演出を実行することで、操作有効期間となるより前に、操作有効期間となることを遊技者が認識可能に報知するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、操作有効報知演出を実行することなく操作有効期間を開始して、その期間中に操作有効期間であることを遊技者が認識可能に報知してもよい。
【０２２３】
また、図１４に示すステップＳ５０３の処理にて操作有効期間を設けない「期間なし」に決定されたときでも、操作有効報知演出を実行することがあってもよい。この場合には、操作有効報知演出により操作有効期間となることを遊技者が認識可能に報知する一方で、実際には操作有効期間とならずに、遊技者による所定の指示操作を検出した結果にかかわらずアイテム数が選択される。このようなときには、いわゆる「法則崩れ」として、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが高くなればよい。すなわち、遊技者にとって有利度の高い有利遊技が実行されるときには、有利遊技が実行されないときよりも高い割合で、操作有効報知演出を実行した後に操作有効期間が設けられず、遊技者による所定の指示操作を検出した結果にかかわらずアイテム数の選択が行われるように設定してもよい。
【０２２４】
上記実施の形態では、図１７に示すステップＳ６１９の処理にて、図１８に示すような複数のアイテム使用演出パターンのうちいずれかに決定され、アイテム数選択演出において選択されたアイテム数の全部を使用するアイテム使用リーチ演出が実行されるものとして説明した。したがって、図１７に示すステップＳ６１７にてアイテム貯留数から減算されるアイテム数は、アイテム選択演出におけるアイテム数の選択結果と同一になる。これに対して、アイテム使用リーチ演出にて使用されるアイテム数を、例えばアイテム数選択演出にて選択されたアイテム数よりも少ない数といった、アイテム数選択演出において選択されたアイテム数とは異なるアイテム数としてもよい。具体的には、図１７に示すステップＳ６１９の処理にて、図２３に示すような複数のアイテム使用演出パターンのうちいずれかに決定されてもよい。
【０２２５】
図２３に示すアイテム使用演出パターンの決定例では、アイテム数選択演出におけるアイテム数の選択結果を示す「アイテム数選択結果」と、アイテム使用リーチ演出で使用されるアイテム数を示す「アイテム消費数」とを比べたときに、両者が同一になるアイテム使用演出パターンと、「アイテム消費数」の方が少なくなるアイテム使用演出パターンとが含まれている。具体的には、「アイテム数選択結果」が「６」である場合に対応して、「アイテム消費数」が「６」となるアイテム使用演出パターンＤＰＡ６−６の他に、「アイテム消費数」が「０」〜「５」となるアイテム使用演出パターンＤＰＡ６−０〜ＤＰＡ６−５が、予め用意されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、アイテム数選択結果に対応する複数のアイテム使用演出パターンのうちいずれかを、所定割合で使用パターンに決定すればよい。そして、図１７に示すステップＳ６１７の処理に代えて、アイテム使用演出パターンの決定結果に対応する「アイテム消費数」を、アイテム貯留数から減算するように更新させる処理を設ければよい。
【０２２６】
このように、アイテム数選択演出において選択されたアイテム数とは異なるアイテム数を、アイテム使用リーチ演出にて使用可能とし、実際に使用されたアイテム数をアイテム貯留数から減算するように更新した後に、さらに今回の可変表示あるいは次回以降の可変表示にて実行されるアイテム数選択演出において、報知するアイテム数や選択可能なアイテム数、さらには選択結果となるアイテム数（または操作なし時選択結果や初期選択アイテム数となるアイテム数）などを、更新後のアイテム貯留数に基づいて設定できればよい。
【０２２７】
上記実施の形態では、図７（Ａ）および（Ｂ）や図８（Ａ）〜（Ｃ）に示すような決定割合で変動パターンを決定し、スーパーＣ１やスーパーＣ２のリーチ演出が実行されるときに、アイテム数選択演出やアイテム使用リーチ演出が実行されるものとして説明した。これに対して、変動パターンの決定割合を変更して、例えば時短制御が行われる時短中における可変表示回数が所定回数に達したときには、常にスーパーＣ１やスーパーＣ２のリーチ演出を実行する変動パターンに決定（決定割合が１００／１００）して、アイテム数選択演出やアイテム使用リーチ演出が実行されてもよい。あるいは、時短中における可変表示回数が所定回数に達したときには、所定回数に達しないときよりも高い割合で、スーパーＣ１やスーパーＣ２のリーチ演出を実行する変動パターンに決定して、アイテム数選択演出やアイテム使用リーチ演出が実行されてもよい。
【０２２８】
上記実施の形態では、スーパーＣ１またはスーパーＣ２のリーチ演出が実行されるときに、アイテム数選択演出を実行して、複数種類のアイテム数を報知し、報知された複数種類のアイテム数のうちいずれかのアイテム数が選択された結果に基づいて、アイテム使用リーチ演出が実行されるものとして説明した。このようなアイテム数が選択される場合には、例えば図２１（Ａ）〜（Ｊ）や図２２（Ａ）〜（Ｅ）に示した砲弾（爆弾）のような、単一種別のアイテムについて、アイテム使用リーチ演出で使用可能なアイテムの数が選択されればよい。一方、アイテム数選択演出に代えて、アイテム選択演出を実行し、互いに種別が異なる複数のアイテム（アイテム種別）を報知して、報知された複数のアイテム種別のうちいずれかのアイテム種別が選択された結果に基づいて、アイテム使用リーチ演出が実行されるものであってもよい。
【０２２９】
一例として、図１１に示すステップＳ１７６の大当り終了演出処理が実行されたときには、上記実施の形態におけるアイテム貯留数の初期設定に代えて、６種類のアイテムを使用可能な貯留（保有）アイテムとして設定する。具体的には、「ナイフ」、「吹き矢」、「ピストル」、「バズーカ」、「ミサイル」、「ロケット」といった６種類のアイテムを示すデータを、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御バッファ設定部など）に設けられたアイテム貯留バッファに格納させる。貯留アイテムは、例えば確変状態や時短状態における時短制御が終了するまで、複数回の特図ゲームといった複数回の可変表示にわたって記憶される。このような貯留アイテムが記憶されているときには、アイテム選択演出が実行された実行されたときに、貯留アイテムの範囲内で、１以上のアイテムを報知して、報知されたアイテムのうちいずれかのアイテムが選択される。こうして選択されたアイテムが貯留アイテムから消去されることにより、その貯留がなくなるまで残存している貯留アイテムの範囲内で、アイテム選択演出にてアイテムを選択することができる。
【０２３０】
アイテム選択演出を実行するために、図１３に示すステップＳ４５５のリーチ演出制御処理では、図１４に示した処理に代えて、図２４に示すような処理が実行されればよい。図２４に示すリーチ演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１４のステップＳ５０１、Ｓ５０２と同様に、リーチ演出を開始するタイミングであるか否かを判定し（ステップＳ７０１）、リーチ演出を開始すると判定されたときには（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、開始されるリーチ演出がスーパーＣ１またはスーパーＣ２のリーチ演出であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。
【０２３１】
ステップＳ７０２にてスーパーＣ１またはスーパーＣ２のリーチ演出が開始されると判定したときには（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、アイテム選択演出を実行するために、各種の決定や設定が行われる。図２４に示す処理では、図１４のステップＳ５０３と同様に、操作有効期間の有無を決定した後（ステップＳ７０３）、アイテム貯留バッファの格納データを読み取ることにより、貯留アイテムを特定する（ステップＳ７０４）。そして、この特定結果に基づいて、貯留アイテムのうちで、いずれかのアイテムを選択するように決定する（ステップＳ７０５）。ステップＳ７０５の処理により決定されたアイテムは、アイテム選択演出にて操作有効期間が設けられない「期間なし」の場合には、アイテムの選択結果として用いられる。一方、アイテム選択演出にて操作有効期間が設けられる「期間あり」の場合には、ステップＳ７０５の処理により決定されたアイテムが、操作なし時選択結果または初期選択アイテムとして用いられる。ステップＳ７０５の処理では、例えば予めＲＯＭ１２１の所定領域に記憶するなどして用意されたアイテム選択決定テーブルを用いて、いずれかのアイテムが決定されればよい。アイテム選択決定テーブルでは、例えば貯留アイテムの特定結果や可変表示結果などに応じて、アイテム選択決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、アイテムの選択結果に割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるアイテム選択決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、アイテム選択決定テーブルを参照することにより、アイテムの選択結果を決定すればよい。
【０２３２】
図２５は、ステップＳ７０５の処理によるアイテムの決定例を示している。図２５に示す決定例では、貯留アイテムがある場合に、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかに応じて、アイテムの決定割合を異ならせている。一方、貯留アイテムがない場合には、常にアイテムの選択結果が「なし」に決定されるように設定されている。アイテムの選択結果は、貯留アイテムの範囲内となるように、アイテム選択決定テーブルにて決定値が割り当てられていればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる場合には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に比べて、より攻撃力が大ききアイテムに決定される割合が高くなる。これにより、アイテムの選択結果が所定攻撃力以上のアイテムである場合には、所定攻撃力未満のアイテムである場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高められる。図２５に示す決定例では、貯留アイテムの特定結果が６種類のアイテムをすべて貯留しているときに、可変表示結果が「ハズレ」となる場合にはアイテムが「なし」、「ナイフ」、「吹き矢」、「ピストル」のいずれかに決定される一方、可変表示結果が「大当り」となる場合にはアイテムが「なし」または６種類の貯留アイテムのいずれかに決定される。したがって、アイテムが「バズーカ」、「ミサイル」、「ロケット」のいずれかに決定された場合には、可変表示結果が「大当り」となることを確定的に報知できる。このように、ステップＳ７０５の処理では、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかに応じて、特定のアイテムに決定される割合を異ならせることができる。
【０２３３】
ステップＳ７０５の処理を実行した後には、アイテム選択演出にて操作有効期間が設けられる「期間あり」であるか否かを判定する（ステップＳ７０６）。そして、操作有効期間が設けられる「期間あり」と判定された場合には（ステップＳ７０６；Ｙｅｓ）、ステップＳ７０５の処理により決定されたアイテムを、操作なし時選択結果または初期選択アイテムに設定する（ステップＳ７０７）。続いて、有効報知期間として予め定められた一定期間を設定する（ステップＳ７０８）。また、有効報知フラグをオン状態にセットする（ステップＳ７０９）。
【０２３４】
ステップＳ７０６にて操作有効期間が設けられない「期間なし」と判定された場合には（ステップＳ７０６；Ｎｏ）、ステップＳ７０５の処理により決定されたアイテムを、アイテム選択演出におけるアイテムの選択結果として設定する（ステップＳ７１０）。こうして、ステップＳ７０５の処理により決定されたアイテムは、操作有効期間が設けられる「期間あり」の場合には操作なし時選択結果または初期選択アイテムとして用いられる一方で、操作有効期間が設けられない「期間なし」の場合にはアイテム選択演出におけるアイテムの選択結果として用いられる。すなわち、ステップＳ７０５の処理によるアイテムの決定は、操作有効期間の有無にかかわらず共通の処理とすることができる。
【０２３５】
ステップＳ７０９、Ｓ７１０の処理のいずれかを実行した後には、アイテム選択演出期間として予め定められた一定期間を設定する（ステップＳ７１１）。続いて、アイテム選択演出を開始するための設定を行ってから（ステップＳ７１２）、リーチ演出制御処理を終了する。ステップＳ７０２にてスーパーＣ１またはスーパーＣ２のリーチ演出以外のリーチ演出であると判定されたときには（ステップＳ７０２；Ｎｏ）、その他のリーチ演出を開始するための設定を行う（ステップＳ７１３）。
【０２３６】
ステップＳ７０１にてリーチ演出の開始ではないと判定されたときには（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、アイテム選択演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ７１４）。このとき、アイテム選択演出期間であると判定された場合には（ステップＳ７１４；Ｙｅｓ）、アイテム選択演出制御処理を実行してから（ステップＳ７１５）、リーチ演出制御処理を終了する。アイテム選択演出制御処理では、上記実施の形態において図１４のステップＳ５１５や図１７で示したアイテム数選択演出制御処理を、アイテム選択演出に適合させた演出制御を行うための処理が実行されればよい。
【０２３７】
例えば、アイテム選択演出制御処理では、アイテム選択演出にて操作有効期間が設けられる「期間あり」の場合に、操作有効報知演出を実行するための演出制御が行われる。これにより、操作有効期間となるより前に、操作有効期間となることを遊技者が認識可能に報知すればよい。図２６は、アイテム選択演出における操作有効報知演出の実行例を示している。この実行例では、６種類のアイテムが全て貯留アイテムとして記憶されている。こうした貯留アイテムは、図２４に示すステップＳ７０４の処理により特定され、特定された貯留アイテムの範囲内で、複数種類のアイテムが選択肢として設定され、遊技者が認識可能な演出画像の表示などにより報知される。図２６に示す実行例では、「ナイフ」、「吹き矢」、「バズーカ」、「ロケット」という４種類のアイテムが、選択肢として設定され、選択状態が所定順序で変更されるルーレット演出が行われる。そして、所定のキャラクタ画像とともに、例えば「ボタンを押してアイテムを選んでね！！」といったメッセージを報知する演出画像が表示されればよい。
【０２３８】
こうして、アイテム選択演出では、アイテム数選択演出におけるアイテム数の報知や選択に代えて、複数種類のアイテムを報知してから、報知されたアイテムのうちいずれかを選択する演出動作が実行される。そして、選択されたアイテムを貯留アイテムから消去して記憶させ、次回のアイテム選択演出では、記憶されている貯留アイテムの範囲内で、報知するアイテムや選択結果となるアイテム（または操作なし時選択結果や初期選択アイテムとなるアイテム）などを設定できればよい。
【０２３９】
ステップＳ７１４にてアイテム選択演出期間ではないと判定された場合には（ステップＳ７１４；Ｎｏ）、アイテム使用リーチ演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ７１６）。そして、アイテム使用リーチ演出期間であると判定されたときには（ステップＳ７１６；Ｙｅｓ）、アイテム使用リーチ演出を実行するための演出制御を行ってから（ステップＳ７１７）、リーチ演出制御処理を終了する。ステップＳ７１３の処理を実行した後や、ステップＳ７１６にてアイテム使用リーチ演出期間ではないと判定されたときには（ステップＳ７１６；Ｎｏ）、その他のリーチ演出制御を行ってから（ステップＳ７１８）、リーチ演出制御処理を終了する。
【０２４０】
ステップＳ７１７の処理により実行されるアイテム使用リーチ演出では、アイテム選択演出におけるアイテムの選択結果や可変表示結果に対応した変動パターンなどに基づいて、演出態様（演出内容）が異なるリーチ演出が実行されればよい。
【０２４１】
このように、アイテム選択演出では、複数種類のアイテムを報知して、報知された複数種類のアイテムのうちいずれかのアイテムが選択される。このアイテム選択演出に続いて実行されるアイテム使用リーチ演出では、アイテム選択演出において選択されたアイテムに応じて可変表示結果などを遊技者が認識可能に示唆や報知する演出が実行される。図２４に示すステップＳ７０５の処理では、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかといった、遊技者にとって有利度の高い有利遊技が実行されるか否かに応じて異なる割合で、特定のアイテムに決定することができる。また、ステップＳ７０３の処理では、アイテム選択演出において操作有効期間を設けて遊技者による所定の指示操作を検出した結果に基づいてアイテムを選択するか、アイテム選択演出において操作有効期間を設けず遊技者による所定の指示操作を検出した結果にかかわらずステップＳ７０５の処理によるアイテムの決定結果に基づいてアイテムを選択するかを、決定することができる。
【０２４２】
ステップＳ７０３の処理では、上記実施の形態において図１４に示したステップＳ５０３の処理と同様に、操作有効期間の有無を、例えば可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されるか否かといった、遊技者にとって有利度の高い有利遊技が実行されるときと、有利遊技が実行されないときとで異なる割合で、決定することができればよい。
【０２４３】
アイテム使用リーチ演出で使用されたアイテムは、貯留アイテムから消去される。一方、可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了するときには、貯留アイテムとして例えば６種類（最多種類）のアイテムが設定される。この貯留アイテムを示すデータは、アイテム貯留バッファに格納されて、例えば確変状態や時短状態において時短制御が行われる時短中といった、複数回の可変表示を実行可能な所定期間にわたって記憶される。そして、アイテム選択演出が実行されるときには、図２４に示すステップＳ７０３以降の処理が実行されることで、記憶されている貯留アイテムの範囲内で、報知するアイテムや選択結果となるアイテム（または操作なし時選択結果や初期選択アイテムとなるアイテム）などを設定することができる。
【０２４４】
１回の可変表示において複数回のアイテム選択演出が実行されるときには、例えばスーパーＣ１のリーチ演出に対応したアイテム使用リーチ演出で使用されたアイテムが貯留アイテムから消去された後に、スーパーＣ２のリーチ演出が実行されることに対応して、図２４に示すステップＳ７０３以降の処理が実行される。こうして、先に実行されるアイテム選択演出（第１選択演出）におけるアイテムの選択結果に基づいて、後に実行されるアイテム選択演出（第２選択演出）において報知するアイテムや選択結果となるアイテム（または操作なし時選択結果や初期選択アイテムとなるアイテム）などを設定することができる。
【０２４５】
このようなアイテム選択演出において複数種類のアイテムを報知して、報知された複数種類のアイテムのうちいずれかのアイテムを選択した結果に応じてアイテム使用リーチ演出を実行する場合には、例えば可変表示結果が「大当り」になる可能性といった、遊技者にとって有利度の高い有利遊技が実行される可能性が、貯留アイテムに基づいて選択可能に設定されるアイテムによって極端に偏るおそれがある。例えば前述した６種類のアイテムのうち、「ナイフ」と「ロケット」の２種類が貯留アイテムとなった場合には、アイテム選択演出において「ロケット」が選択されると可変表示結果が「大当り」となる可能性が十分に高くなる一方で、「ナイフ」が選択されると可変表示結果が「大当り」となる可能性が過度に低くなることがある。これに対して、上記実施の形態のように、アイテム数選択演出において複数種類のアイテム数を報知して、報知された複数種類のアイテム数のうちいずれかのアイテム数を選択した結果に応じてアイテム使用リーチ演出を実行する場合には、アイテム使用リーチ演出で実際に使用されるアイテム数を、アイテム数選択演出における選択結果となるアイテム数の範囲内で決定すればよい。例えば、アイテム数選択演出におけるアイテム数の選択結果が「６」である場合に、図２３に示したような「アイテム消費数」を「６」未満（具体的には「２」など）に決定できる。こうして、アイテム数を選択した後に実行される演出において有利遊技が実行されるか否かに対する遊技者の期待感に所定程度の幅を持たせて、その期待感を段階的に高めることもできる。
【０２４６】
アイテム貯留数や貯留アイテムは、大当り遊技状態が終了するときに初期値（最大値）や初期種類（最多種類）に設定されるものに限定されず、例えばパチンコ遊技機１における遊技の進行中に予め定めたアイテム付与条件が成立したときに、アイテム貯留数や貯留アイテムを増加させるように更新してもよい。
【０２４７】
一例として、確変状態や時短状態において時短制御が行われているときには、飾り図柄の可変表示が開始されるごとに、所定割合でアイテム貯留数や貯留アイテムを増加させるか否かを決定してもよい。あるいは、可変表示回数が所定回数に達したときに、所定割合でアイテム貯留数や貯留アイテムを増加させるか否かを決定してもよい。そして、増加させると決定したときには、その増加量を所定割合で決定してもよいし、予め定められた一定のアイテム数やアイテムが付与されてもよい。また、時短制御とは別個に確変制御が行われているか否かに応じて異なる割合で、アイテム貯留数や貯留アイテムを増加させるか否かの決定などが行われてもよい。より具体的には、確変制御が行われているときには、行われていないときよりも高い割合で、アイテム貯留数や貯留アイテムを増加させると決定したり、より多くの増加量に決定したりしてもよい。
【０２４８】
可変表示結果が「小当り」となる場合や、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合を設けて、小当り遊技状態における大入賞口の開閉動作や大当り遊技状態における短期開放ラウンドが終了した後に、パチンコ遊技機１における演出状態が確変潜伏モードに移行することがある。このような場合に、確変制御が行われているか否かに応じて異なる割合でアイテム貯留数や貯留アイテムを増加させるか否かの決定などを行ってもよい。これにより、アイテム貯留数や貯留アイテムが増加する頻度や増加量に応じて、確変制御が行われている可能性（潜伏確変期待度）を異ならせることができる。例えば、確変制御が行われているときには、行われていないときよりも高い頻度でアイテム貯留数や貯留アイテムが増加したり、増加するときの増加量が多くなることで、遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４９】
なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となる短期開放ラウンドが実行される。短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第１ラウンド数（例えば「１５」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるようにしていもよい。すなわち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。大当り種別が「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。
【０２５０】
可変表示結果が「小当り」となった場合には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御され、短期開放ラウンドと同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を開放状態として遊技者にとって有利な第１状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態とする動作が繰返し実行される。小当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が維持されればよい。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、確変状態や時短状態が終了して通常状態になることがある。
【０２５１】
アイテム付与条件が成立する他の一例として、予め定められた変動パターンに決定されたときに、例えばプッシュボタン３１Ｂの押下操作といった、遊技者による所定の指示操作を検出した結果に応じて演出態様（演出内容）が変化する操作演出を実行し、この操作演出における指示操作の検出結果や演出の実行結果に応じて異なる割合で、アイテム貯留数や貯留アイテムを増加させるか否かの決定などが行われてもよい。すなわち、特定の変動パターンに応じて所定の操作演出を実行するときに、遊技者による指示操作の検出結果に基づいてアイテム付与条件を成立させることができるようにしてもよい。これにより、遊技者の参加意欲を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５２】
さらに、アイテム付与条件が成立する他の一例として、予め定められた特定のリーチ演出や特定の予告演出といった、特別図柄や飾り図柄の可変表示に対応して実行可能な特定演出が実行されたときに、遊技者による指示操作の検出結果にかかわらず、アイテム付与条件が成立して、アイテム貯留数や貯留アイテムを増加させることができるようにしてもよい。
【０２５３】
アイテム数選択演出やアイテム選択演出にてアイテム数やアイテムが選択された後、アイテム使用リーチ演出が実行されても可変表示結果が「ハズレ」となった場合には、その可変表示が終了することに対応して、使用されたアイテム数やアイテムを回復させてもよい。これにより、可変表示結果が「大当り」になるまで、アイテム貯留数や貯留アイテムが減少しないように維持して、アイテム数やアイテムの選択結果に応じて可変表示結果が「大当り」となる期待感を異ならせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５４】
上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となる特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されるときに、可変表示結果が「ハズレ」となる可変表示よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技者にとって有利度の高い有利遊技としては、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される可能性の高い任意の遊技であってもよい。すなわち、所定の遊技と、その遊技よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技とを実行可能な場合に、所定の遊技と有利遊技のいずれかの実行に応じて異なる割合で、アイテム数選択演出やアイテム選択演出において選択されるアイテム数やアイテムが決定されるものであればよい。
【０２５５】
一例として、確変状態や時短状態にて実行される可変表示を、通常状態にて実行される所定の遊技となる可変表示よりも、遊技者にとって有利度の高い有利遊技としてもよい。ここで、確変状態における確変制御や時短状態における時短制御は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されるごとに、あるいは、可変表示回数が所定回数に達するごとに、所定割合で終了させるか否かの判定が行われるようにしてもよい（いわゆる「転落抽選」）。また、確変制御が行われる確変状態や時短制御が行われる時短状態のときには、パチンコ遊技機１における演出状態を、通常状態に対応した通常モードとなるモードＮとは異なる特別モードとなるモードＳにしてもよい。そして、確変制御や時短制御を終了させるときには、演出状態をモードＳ（特別モード）からモードＮ（通常モード）に移行させる転落制御を実行してもよい。
【０２５６】
このようなパチンコ遊技機１における演出状態がモードＳであるときに、確変制御や時短制御を終了させるか否かの判定結果に伴いモードＳを終了してモードＮに移行する転落制御が実行されるか否かに応じて、アイテム数選択演出やアイテム選択演出において選択されるアイテム数やアイテムの決定割合、さらにはアイテム使用リーチ演出における演出態様（演出内容）などを、異ならせてもよい。すなわち、転落制御が実行されるか否かに応じて異なる割合で、特定のアイテム数や特定のアイテムに決定してもよい。
【０２５７】
パチンコ遊技機１における演出状態が潜伏確変モードであるときに、遊技状態が通常状態で確変制御が行われていない場合には、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されるごとに、あるいは、可変表示回数が所定回数に達するごとに、潜伏確変モードを終了して通常モードに復帰させるか否かを、所定割合で決定してもよい。このような潜伏確変モードから通常モードに復帰するか否かに応じて、アイテム数選択演出やアイテム選択演出において選択されるアイテム数やアイテムの決定割合、さらにはアイテム使用リーチ演出における演出態様（演出内容）などを、異ならせてもよい。
【０２５８】
潜伏確変モードとして、確変制御が行われている可能性（潜伏確変期待度）が異なる複数の潜伏確変モードを設けてもよい。一例として、潜伏確変期待度が高い第１潜伏確変モードと、潜伏確変期待度が低い第２潜伏確変モードとを設ける。確変制御が行われていないときには、確変制御が行われているときよりも高い割合で、第１潜伏確変モードを終了して第２潜伏確変モードに移行する決定が行われる。この場合、第１潜伏確変モードから第２潜伏確変モードに移行するか否かに応じて、アイテム数選択演出やアイテム選択演出において選択されるアイテム数やアイテムの決定割合、さらにはアイテム使用リーチ演出における演出態様（演出内容）などを、異ならせてもよい。あるいは、アイテム数選択演出やアイテム選択演出におけるアイテム数やアイテムの選択結果に応じて異なる割合で、第１潜伏確変モードから第２潜伏確変モードに移行するか否かを決定してもよい。
【０２５９】
普通図柄の表示結果が「普図当り」となる可能性を予告報知する普図連動演出を実行可能として、パチンコ遊技機１における演出状態がモードＢである場合には、モードＡである場合よりも普図連動演出が実行されたときに「普図当り」となる可能性（普図当り信頼度）が高くなるようにしてもよい。ここで、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」とならずに可変表示回数が所定回数に達したときに、予め定めたモード移行条件が成立したとして、普図連動演出の信頼度が高くなるモードＢに移行させればよい。また、演出状態がモードＢであるときには、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されるごとに、あるいは、可変表示回数が所定回数に達するごとに、所定割合でモードＢを終了してモードＡに移行させるか否かの判定が行われるようにしてもよい。このようなパチンコ遊技機１における演出状態がモードＢであるときに、モードＢを終了してモードＡに移行させるか否かの判定結果に応じて、アイテム数選択演出やアイテム選択演出において選択されるアイテム数やアイテムの決定割合、さらにはアイテム使用リーチ演出における演出態様（演出内容）などを、異ならせてもよい。
【０２６０】
その他にも、可変表示結果が「大当り」に決定された可変表示のうち、大当り種別が「確変」に決定されたことに基づく可変表示を、大当り種別が「非確変」に決定されたことに基づく可変表示よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技としてもよい。あるいは、ラウンドを実行可能な上限回数が第１ラウンド数（例えば「２」）となる第１大当り遊技状態と、その上限回数が第１ラウンド数よりも多い第２ラウンド数（例えば「１５」）となる第２大当り遊技状態のいずれかに制御可能とし、第２大当り遊技状態に制御すると決定されたことに基づく可変表示を、第１大当り遊技状態に制御すると決定されたことに基づく可変表示よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技としてもよい。
【０２６１】
あるいは、第１大当り遊技状態を、ラウンドにて大入賞口を開放する上限期間が第１期間（例えば０．５秒間）とする一方、第２大当り遊技状態を、ラウンドにて大入賞口を開放する上限期間が第１期間よりも長い第２期間（例えば２９秒間）としたものであってもよい。ここで、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応して決定されるものに限定されず、例えば遊技領域に設けられた可変入賞装置に進入した遊技球が特定領域を通過（進入）したことによりＶ入賞が発生したときに、大当り遊技状態に制御されるものであってもよい。可変入賞装置は、遊技領域に設けられた始動領域（始動入賞口など）を遊技球が通過（進入）したことに基づいて、遊技者にとって不利な第１状態（例えば可動部材により大入賞口を閉鎖した閉鎖状態など）から遊技者にとって有利な第２状態（例えば可動部材により大入賞口を開放した開放状態など）へと変化する始動動作を所定回（例えば１回または２回）実行することができ、第２状態となった可変入賞装置に進入した遊技球が特定領域を通過（進入）したことに基づいて、大当り遊技状態に制御される。
【０２６２】
なお、可変入賞装置は、始動領域を遊技球が通過（進入）したことに基づいて第１状態から第２状態へと変化する始動動作を行うものに限定されず、例えば可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて始動動作を行うものであってもよい。この場合でも、始動動作により第２状態となった可変入賞装置に進入した遊技球が特定領域を通過（進入）したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となった場合とは別個に、大当り遊技状態に制御することができればよい。
【０２６３】
あるいは、特図ゲームの実行回数（上限回数）が第１回数（例えば「５０」）に達することで終了する第１時短状態と、その上限回数が第１回数よりも多い第２回数（例えば「１００」）となる第２時短状態のいずれかに制御可能とし、第２時短状態に制御すると決定されたことに基づく可変表示を、第１時短状態に制御すると決定されたことに基づく可変表示よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技としてもよい。あるいは、大当り確率が第１確率（例えば１／５０）となる第１確変状態と、大当り確率が第１確率よりも高い第２確率（例えば１／２０）となる第２確変状態のいずれかに制御可能とし、第２確変状態に制御すると決定されたことに基づく可変表示を、第１確変状態に制御すると決定されたことに基づく可変表示よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技としてもよい。
【０２６４】
あるいは、確変状態において実行される可変表示を、通常状態や時短状態において実行される可変表示よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技としてもよい。また、特図ゲームの実行回数（上限回数）が第１回数（例えば「３０」）に達することで終了する第１確変状態と、その上限回数が第１回数よりも多い第２回数（例えば「７０」）となる第２確変状態のいずれかに制御可能とし、第２確変状態において実行される可変表示を、第１確変状態において実行される可変表示よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技としてもよい。すなわち、複数種類の遊技状態のうちに、所定の遊技状態よりも遊技者にとって有利度の高い遊技状態を設け、いずれの遊技状態における遊技であるかに応じて異なる割合で、アイテム数選択演出やアイテム選択演出において選択されるアイテム数やアイテムが決定されてもよい。このように、遊技者にとって有利度の異なる複数種類の有利遊技を実行可能として、いずれの種類の有利遊技の実行であるかに応じて異なる割合で、アイテム数選択演出やアイテム選択演出において選択されるアイテム数やアイテムが決定されてもよい。
【０２６５】
所定の遊技よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技は、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態よりも遊技者にとって有利度の高い有利状態であるときに実行される遊技であってもよいし、このような有利状態に制御される契機となる遊技であってもよい。また、有利遊技は、遊技者に所定の遊技価値を付与したことにより実行可能となる遊技であってもよいし、遊技者に所定の遊技価値を付与する旨の決定に基づいて、その遊技価値が付与されるより前に実行される遊技であってもよい。
【０２６６】
所定の遊技よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技が実行されるか否かを、特図ゲームや飾り図柄の可変表示が開始されるごとに判定し、その判定結果に基づいてアイテム数選択演出やアイテム選択演出において選択されるアイテム数やアイテムが決定されてもよいし、複数回の可変表示にわたり有利遊技が実行可能となるか否かの判定結果に基づいて、アイテム数選択演出やアイテム選択演出において選択されるアイテム数やアイテムが決定されてもよい。
【０２６７】
所定の遊技よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技が実行されるか否かの判定は、当該遊技が開始されるときに行われてもよいし、当該遊技が開始されるより１回前または複数回前の遊技が開始されるとき、あるいは大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了するときといった、当該遊技が開始されるより前の所定タイミングにて行われ、その判定結果に応じた遊技を複数回にわたり繰り返し実行できるものであってもよい。
【０２６８】
具体的な一例として、遊技球が第１始動入賞口または第２始動入賞口を通過（進入）して始動入賞が発生したときに、ＣＰＵ１０３が乱数回路１０４などから抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを、その始動入賞に基づく特図ゲームが開始されるより前に判定する。そして、例えば可変表示結果が「大当り」に決定されると判定した場合には、有利遊技が実行される旨の判定結果に基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されないと判定した場合とは異なる割合で、アイテム数選択演出やアイテム選択演出において選択されるアイテム数やアイテムが決定されてもよい。この場合、アイテム数選択演出やアイテム選択演出、さらにはアイテム使用リーチ演出と同様の演出は、始動入賞に基づく判定の対象となった特図ゲームなどの可変表示が開始される以前に実行可能な予告演出（いわゆる「先読み予告演出」）として実行されてもよい。特に、始動入賞に基づく判定の対象となった可変表示が開始される以前に、複数回の可変表示にわたりアイテム数選択演出やアイテム選択演出、さらにはアイテム使用リーチ演出と同様の演出が実行されてもよい。
【０２６９】
また、始動入賞に基づく判定結果に応じて異なる割合で、アイテム貯留数や貯留アイテムを増加させるか否かの決定などが行われてもよい。より具体的には、始動入賞の発生に基づいて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されると判定したときには、可変表示結果が「ハズレ」に決定されると判定したときよりも高い割合で、アイテム貯留数や貯留アイテムを増加させると決定したり、より多くの増加量に決定したりしてもよい。
【０２７０】
あるいは、始動入賞の発生に基づいて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されると判定したときには、その判定対象となった可変表示よりも前にスーパーＣ１やスーパーＣ２のリーチ演出が実行される場合に、アイテム数選択演出やアイテム選択演出におけるアイテム数やアイテムの選択に制限を設けてもよい。より具体的には、可変表示結果が「大当り」に決定されると判定した可変表示よりも前にスーパーＣ１やスーパーＣ２のリーチ演出が実行されるときは、アイテム数選択演出において選択されるアイテム数が、より少ないアイテム数に高い割合で決定されるように、制限を設けてもよい。こうして、可変表示結果が「大当り」となる可変表示よりも前に実行される可変表示に対応してアイテム数やアイテムの選択が行われる場合に、アイテム数やアイテムが温存されやすくして、可変表示結果が「大当り」となる可変表示に対応して多くのアイテム数やアイテムを選択して、遊技者の期待感を高めることができる。
【０２７１】
アイテム数選択演出またはアイテム選択演出と、これらの演出において選択されたアイテム数やアイテムに応じた所定演出は、スーパーＣ１やスーパーＣ２のリーチ演出に含まれる演出として実行されるものに限定されず、例えば任意の予告演出として実行されるものであってもよい。一例として、キャラクタ画像を表示して可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告する予告演出において、まずはアイテム数選択演出を実行して複数種類のアイテム数を報知した後、報知された複数種類のアイテム数のうちいずれかのアイテム数が選択された結果に応じて、演出態様（演出内容）が異なるアイテム使用予告演出が実行されてもよい。アイテム使用予告演出では、例えば図２１や図２２に示したアイテム使用リーチ演出と同様の演出動作が実行されて、その演出態様（演出内容）や演出結果に応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）を異ならせるように設定すればよい。
【０２７２】
所定の遊技や有利遊技は、遊技結果が１回導出されることにより終了するものに限定されず、例えば複数種類の遊技状態のいずれかにて実行される複数回の遊技といった、複数回の遊技結果を導出可能となる一連の遊技と解してもよい。
【０２７３】
所定の遊技および有利遊技はいずれも、互いに共通する所定の性質を有する関係にある遊技であればよい。一例として、所定の遊技と有利遊技はいずれも、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった、可変表示を行い表示結果が導出表示されることで遊技の結果が導出されるという共通する性質を有する遊技であってもよい。他の一例として、所定の遊技と有利遊技はいずれも、大当り遊技状態におけるラウンドといった、遊技領域に発射された遊技球を所定の入賞口（大入賞口など）に進入させるという共通する性質を有する遊技であってもよい。
【０２７４】
あるいは、所定の遊技と有利遊技は、互いに異なる性質を有する関係にある遊技であってもよい。一例として、所定の遊技は特図ゲームや飾り図柄の可変表示とする一方で、有利遊技は大当り遊技状態におけるラウンド遊技としてもよい。この場合には、特図ゲームや飾り図柄の可変表示という所定の遊技が実行されるか、または大当り遊技状態におけるラウンド遊技という遊技者にとって有利度の高い有利遊技が実行されるかに応じて異なる割合で、アイテム数選択演出やアイテム選択演出において選択されるアイテム数やアイテムが決定されてもよい。このように、アイテム数選択演出やアイテム選択演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示に対応して実行されるものに限定されず、例えば大当り遊技状態におけるラウンド遊技といった、パチンコ遊技機１において実行可能な任意の遊技に対応して実行可能であればよい。
【０２７５】
有利遊技は、所定の遊技よりも遊技者にとって有利な遊技結果となり所定の遊技価値が付与される遊技や、所定の遊技価値が付与される可能性が高い遊技に限定されず、遊技価値とは異なる所定の特典が遊技者に付与される遊技や、所定の特典が遊技者に付与される可能性が高い遊技であってもよい。遊技者に付与される特典としては、例えば遊技者が所持する端末装置（携帯端末）で撮影することにより所定のデジタルコンテンツを取得するための２次元コードを示す画像を、画像表示装置５の画面上に表示させてもよい。あるいは、例えばリーチ演出といった所定の演出を実行中に、プレミアキャラクタといった、遊技者が注目を向ける所定の演出画像を、画像表示装置５の画面上に表示させてもよい。あるいは、大当り終了時に対応して、確変潜伏報知といった、大当り遊技状態の終了後に確変制御が行われる可能性を示唆する報知を行ってもよい。
【０２７６】
スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂのように、遊技者による所定の指示操作を検出する構成に代えて、あるいは、このような構成とともに、所定のカメラといった撮影装置となる構成を設け、遊技者の手などを撮影した結果を解析（ビデオ式モーションキャプチャ）して、遊技者による指示入力を検出できるようにしてもよい。また、例えば回動操作が可能なジョグダイアルや、接触操作や押圧操作が可能なタッチパネルなどを用いてもよい。また、例えば赤外線センサや超音波センサ、ＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による所定の指示入力行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、遊技者による指示入力を検出するための構成は、遊技者による所定の指示入力行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的（光学的を含む）に、検出できる任意の構成であればよい。
【０２７７】
複数種類のアイテム数や複数種類のアイテムを報知して、報知されたアイテム数やアイテムのうちいずれかを選択した結果に応じて演出態様（演出内容）が異なる所定演出を実行するものに限定されず、より一般的に、複数種類の選択対象を報知して、報知された選択対象のうちいずれかを選択した結果に応じて演出態様（演出内容）が異なる所定演出を実行するものであればよい。具体的な一例として、アイテム選択演出に代えて、複数種類の楽曲を報知して、報知された複数種類の楽曲のうちいずれかを選択するための楽曲選択演出を実行する。そして、楽曲選択演出において選択された楽曲を用いて、例えば可変表示結果が「大当り」となるか否かを示唆または報知するリーチ演出といった、パチンコ遊技機１における遊技に関する所定演出を実行してもよい。他の一例として、アイテム選択演出に代えて、複数種類のキャラクタを報知して、報知された複数種類のキャラクタのうちいずれかを選択するためのキャラクタ選択演出を実行する。そして、キャラクタ選択演出において選択されたキャラクタを用いて、例えば可変表示結果が「大当り」となるか否かを示唆または報知するリーチ演出といった、パチンコ遊技機１における遊技に関する所定演出を実行してもよい。
【０２７８】
上記実施の形態では、遊技媒体となる遊技球を遊技領域に発射して、特別図柄や飾り図柄を可変表示するパチンコ遊技機１に、アイテム数選択演出やアイテム選択演出を実行するための構成とともに、アイテム数やアイテムの選択結果に応じて遊技に関する演出を実行するための構成などを、設けるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、スロットマシンなどの他の遊技機にも、この発明の特徴となる構成や機能を適用することができる。
【０２７９】
図２７は、スロットマシン５００の正面図であり、主要部材のレイアウトを示す。スロットマシン５００は、大別して、前面が開口する筐体と、この筐体の側端に回動自在に枢支された前面扉とから構成されている。スロットマシン５００の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリールＲＬ、ＲＣ、ＲＲを水平方向に並設した可変表示装置５０１が設置されている。リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの外周部には、例えば「黒７」、「網７」、「白７」、「白ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ」、「リプレイ」、「ベル」、「オレンジ」、「スイカ」、「チェリー」といった、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの外周部に描かれた図柄は、各々上中下三段に表示されている。
【０２８０】
各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲは、各々対応して設けられたリールモータ６５１Ｌ、６５１Ｃ、６５１Ｒ（図２８）によって回転させることで、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの図柄が連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転を停止させることで、３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。また、スロットマシン５００の前面扉には、パチンコ遊技機１の画像表示装置５と同様の表示機能を有する画像表示装置５１０が設けられている。そして、スロットマシン５００の前面扉における可変表示装置５０１の下部などには、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチ等が配される操作テーブルが設けられている。
【０２８１】
操作テーブルの上面には、スロットマシン５００において遊技媒体となるメダルを投入して収納可能なメダル投入口５０２や、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて１ゲームで賭けることのできる最高枚数分（本例では３枚分）の賭数を設定するためのＭＡＸＢＥＴスイッチ５０４などが設けられている。メダル投入口５０２に投入されたメダルは、所定の投入メダルセンサによって検知される。また、メダル１枚分の賭数を設定するためのＢＥＴスイッチや、スロットマシン５００による遊技に関する各種の情報を表示する遊技用表示部などが、操作テーブルの上面に設けられてもよい。
【０２８２】
例えば操作テーブルの手前側と行った、前面扉の所定位置には、スロットマシン５００にてゲームを開始する際に操作されるスタートレバー５０５、リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ５０６Ｌ、５０６Ｃ、５０６Ｒ、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算するための精算スイッチ５０８、遊技者による押下操作が可能な演出用のプッシュボタン（ＣＨＡＮＣＥボタン）５３１などが、設けられている。その他にも、スロットマシン５００の前面扉には、効果音を発する２つのスピーカ５１１Ｌ、５１１Ｒや、遊技効果ランプ５０９、メダルが払い出されるメダル払出口５０７などが設けられている。
【０２８３】
スロットマシン５００においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入口５０２から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＢＥＴスイッチやＭＡＸＢＥＴスイッチ５０４を操作する。こうして賭数が設定されると、賭数に応じた複数の入賞ラインのいずれかが有効となり、スタートレバー５０５の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが実行可能な状態となって、可変表示の実行条件が成立する。なお、前回のゲームにてリプレイなどの再遊技役の入賞が発生した場合にも、続けて次のゲームが実行可能となり、可変表示の実行条件が成立する。
【０２８４】
こうしてゲームが実行可能な状態でスタートレバー５０５が操作されると、その操作がスタートレバースイッチ５０５Ａ（図２８）により検知されたことに基づき、可変表示の開始条件が成立したことに対応して、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲが回転し、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ５０６Ｌ、５０６Ｃ、５０６Ｒが操作されると、対応するリールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転が停止し、表示結果が視認可能に導出表示される。そして、全てのリールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転が停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン上に予め定められた役と呼ばれる図柄の組合せが各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。
【０２８５】
入賞となる役の種類には、大別して、メダルの付与を伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがあり、遊技状態に応じて入賞となる役が定められている。スロットマシン５００では、スタートレバー５０５が操作されたタイミングで抽出した乱数値に基づき、遊技状態に応じて定められた各役の入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行う。この内部抽選に当選して入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」ともいう。各役の当選のうち、小役及び再遊技役の当選は、その当選が決定されたゲームにおいてのみ有効とされるが、特別役の当選は、その内部抽選により発生が許容された役が揃うまで有効とされる。すなわち特別役となる入賞の発生が一度許容されると、例え、各ゲームにて特別役となる入賞を発生させることができなかった場合でも、その当選は次のゲームへ持ち越されることになる。
【０２８６】
スロットマシン５００における遊技状態には、例えばレギュラーボーナス、ビッグボーナス、チャレンジボーナス、通常遊技状態がある。レギュラーボーナスの遊技状態では、例えばＪＡＣ、チェリー、スイカ及びベルなどの小役が、入賞となる役として定められており、内部抽選での抽選対象とされる。ビッグボーナスでは、所定の小役ゲームにおいて、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、レギュラーボーナス（あるいはＪＡＣＩＮ）などの特別役が、入賞となる役として定められており、各小役ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。チャレンジボーナスの遊技状態では、そのチャレンジボーナスが終了するまで、１ゲームを消化したことにより終了条件が成立するチャレンジタイムに、ゲームごとに繰返し制御される。チャレンジボーナスの遊技状態では、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、レギュラーボーナス（あるいはＪＡＣＩＮ）などの特別役が、入賞役として予め定められており、内部抽選での抽選対象とされる。チャレンジタイム（ＣＴ）では、少なくともいずれか１つのリールの引込範囲を制限することで、ストップスイッチ５０６Ｌ、５０６Ｃ、５０６Ｒが操作された際に表示されている図柄が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行うことで入賞図柄の組合せを導出させることが可能となる。チャレンジタイムにある間は、全ての小役の入賞が一律に許容された状態に制御されればよい。また、チャレンジボーナスのときには、通常遊技状態のときの賭数と異ならせることにより、レギュラーボーナスに当選する確率を向上させてもよい。通常遊技状態では、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、リプレイなどの再遊技役、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、チャレンジボーナスなどの特別役が、入賞となる役として予め定められており、各ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。
【０２８７】
通常遊技状態においてビッグボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスでは、小役ゲームと称される所定のゲームを行うことができる。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数（例えば２９７枚）以上となった場合に終了する。通常遊技状態やビッグボーナス中の小役ゲームにおいてレギュラーボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。
【０２８８】
レギュラーボーナスは、１２ゲーム消化した場合と、８ゲーム入賞（役の種類はいずれでもよい）した場合のいずれか早いほうで終了する。通常遊技状態時のレギュラーボーナスでは、遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となったときに、レギュラーボーナスを終了させるようにしてもよい。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となった場合は、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
【０２８９】
スロットマシン５００では、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナス、チャレンジボーナスなどの特別遊技状態に移行している場合に、通常遊技状態よりも多くのメダルを遊技者が獲得でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、特別遊技状態はレギュラーボーナスやビッグボーナス、チャレンジボーナスなどに限らず、通常遊技状態に比べて遊技者が多くのメダルを獲得することが期待でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利度が高い遊技状態であればよい。
【０２９０】
このような通常遊技状態よりも遊技者にとって有利度が高い遊技状態としては、例えば、リールの導出条件（例えば停止順や停止タイミング）が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知される遊技状態（いわゆるアシストタイムあるいはＡＴ）や、特定の入賞（例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等）の発生が許容される確率が高まる遊技状態（いわゆるリプレイタイムあるいはＲＴや集中状態）等、さらには、これらを組み合わせた遊技状態などであればよい。
【０２９１】
加えて、リプレイタイムとなった後、所定の転落役に当選して該転落役に対応する終了図柄組合せが導出されることによりリプレイタイムを終了させる場合に、リプレイタイムとなってから終了図柄組合せが導出されることなく所定数のゲームを消化したことを条件として、転落役に当選したときに当該転落役を回避するための情報を報知する報知期間（ＡＲＴ）に制御してもよい。あるいは、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが終了した後、直ちにＡＲＴへの制御が開始されてもよい。
【０２９２】
スロットマシン５００には、例えば図２７に示すような主基板６００、演出制御基板６２０、リールユニット６５０などが搭載されている。その他にも、スロットマシン５００には、主基板６００に接続された電源基板や中継基板等の他の基板も搭載されている。
【０２９３】
主基板６００には、遊技制御用マイクロコンピュータ６１０が設けられている。遊技制御用マイクロコンピュータ６１０は、上記実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ１００と同様に、プログラムに従った制御を行うＣＰＵ、ユーザプログラムやデータを記憶するＲＯＭ、ワークエリアとしてＣＰＵにより使用されるＲＡＭなどを備えて構成されている。リールユニット６５０は、リールモータ６５１Ｌ、６５１Ｃ、６５１Ｒ、リールランプ６５２、リールセンサ６５３などを備えて構成される。リールモータ６５１Ｌ、６５１Ｃ、６５１Ｒは、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲを回転させるためのモータである。リールランプ６５２は、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの内部に設けられ、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲに描かれた図柄のうち、可変表示装置５０１にて視認可能となる図柄をリールの内側から照射するためのランプである。リールセンサ６５３は、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転状態や回転数などを検知するためのセンサである。
【０２９４】
演出制御基板６２０には、プッシュボタン５３１からの検出信号などを伝送する配線が接続されており、演出制御用ＣＰＵ６３０や、表示制御部６３１、音制御部６３２、ランプ制御部６３３などが搭載されていればよい。なお、図２に示すパチンコ遊技機１の構成と同様に、音声制御基板やランプ制御基板を演出制御基板６２０とは別個に設け、音制御部６３２の機能を音声制御基板に搭載された各種回路により実現し、ランプ制御部６３３の機能をランプ制御基板に搭載された各種回路により実現してもよい。
【０２９５】
演出制御用ＣＰＵ６３０は、上記実施の形態における演出制御用ＣＰＵ１２０と同様に、プログラムに従った制御を行う。表示制御部６３１は、画像表示装置５１０における表示動作の制御を行うものであり、上記実施の形態における表示制御部１２３と同様に、演出制御用ＣＰＵ６３０からの表示制御指令に従った画像データの処理を実行する画像処理プロセッサや、画像表示装置５１０の画面上に画像を表示させるために使用される各種の画像データなどを記憶する画像処理用データメモリを備えて構成される。
【０２９６】
演出制御用ＣＰＵ６３０では、主基板６００から受信した演出制御コマンドに基づく演出制御パターンに従って画像表示装置５１０やスピーカ５１１Ｌ、５１１Ｒ、遊技効果ランプ５０９などによる演出動作を制御するための指令や処理が実行される。例えば画像表示装置５１０の画面上では、可変表示装置５０１における図柄の可変表示などに対応して、特別役などが内部当選している可能性を示唆する予告演出となる演出画像の表示が行われるようにしてもよい。その他にも、画像表示装置５１０の画面上では、例えば遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行することを報知する報知演出となる演出画像の表示といった、スロットマシン５００における遊技の進行に関する演出画像の表示が行われる。さらに、画像表示装置５１０の画面上では、例えば客待ち中のデモンストレーション画面となる演出画像の表示といった、スロットマシン５００における遊技が進行していなくても所定の演出画像が表示されることがあればよい。
【０２９７】
なお、画像表示装置５１０の画面上には、例えば上記実施の形態における画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアと同様にして、「左」、「中」、「右」の可変表示部が設けられ、例えば演出制御用ＣＰＵ６３０が上記実施の形態における図１３のフローチャートに示した可変表示中演出処理をスロットマシン５００に合わせて変更した処理を実行してもよい。これにより、可変表示装置５０１における図柄の可変表示に対応して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄が可変表示されてもよい。
【０２９８】
こうした画像表示装置５１０の画面上における演出画像の表示や、スピーカ５１１Ｌ、５１１Ｒによる音声出力、遊技効果ランプ５０９の点灯動作といった、スロットマシン５００における演出動作の少なくとも一部として、上記実施の形態と同様のアイテム数選択演出やアイテム選択演出が実行可能であればよい。そして、アイテム数選択演出にて報知された複数種類のアイテム数のうちいずれかのアイテム数を選択した結果や、アイテム選択演出にて報知された複数種類のアイテムのうちいずれかを選択した結果に応じて、例えばビッグボーナスやレギュラーボーナスのような特別役といった、内部抽選での抽選対象となる所定の役に内部当選しているか否かや、内部当選している所定の役（当選役）を、示唆または報知する特定演出が実行されればよい。この場合には、内部抽選により所定の役に内部当選したことに基づくゲームを、内部当選していない場合のゲームよりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技とすればよい。例えば小役に内部当選したことに基づくゲームでは、その１回のゲームで小役の入賞を発生させるように図柄の組合せ（単一の図柄を含む）を停止させた場合に、所定数のメダルを遊技者が獲得できる。したがって、小役に内部当選したことに基づく１回のゲームは、こうした小役に内部当選していない場合のゲームよりも、遊技者にとって有利度が高くなる。また、例えば特別役に内部当選したことに基づくゲームでは、１回または複数回のゲームのいずれかで特別役の入賞を発生させるように図柄の組合せを停止させた場合に、ビッグボーナスやレギュラーボーナス、チャレンジボーナスなどの特別遊技状態に移行して通常遊技状態よりも多くのメダルを遊技者が獲得できる。したがって、特別役に内部当選してから特別役の入賞が発生するまでの１回または複数回のゲームは、こうした特別役に内部当選していない場合のゲームよりも、遊技者にとって有利度が高くなる。
【０２９９】
このように、スロットマシン５００における遊技者にとって有利度の高い有利遊技は、１回のゲームが終了することで終了してもよいし、複数回のゲームにわたり継続して実行することができてもよい。また、例えば小役に内部当選した場合のように、遊技者が所定数のメダルを獲得できる入賞の発生のみを許容してから実行されるゲームが有利遊技となってもよい。一方、例えば特別役に内部当選した場合のように、遊技者が所定数のメダルを獲得できる入賞の発生を許容することに加え、その入賞が発生することで遊技者がより多くのメダルを獲得できる特別遊技状態への移行を許容してから実行されるゲームが有利遊技となってもよい。また、遊技者が所定数のメダルを獲得することはできないものの、通常遊技状態よりも多くのメダルを獲得できるゲームが実行されやすい遊技状態への移行や、より多くのゲームを実行できる遊技状態への移行を、許容してから実行されるゲームが有利遊技となってもよい。
【０３００】
アイテム数選択演出では、複数種類のアイテム数を報知して、報知された複数種類のアイテム数のうちいずれかのアイテム数が選択される。このアイテム数選択演出に続いて実行される特定演出では、アイテム数選択演出において選択されたアイテム数に応じて内部当選の有無や当選役などを遊技者が認識可能に示唆や報知する演出が実行される。このとき、例えば複数種類の特別役（例えばビッグボーナスやレギュラーボーナス、チャレンジボーナスなど）あるいは特別役とは異なる特定役のうちいずれかが内部当選している場合や、ＡＴ、ＲＴ、ＡＲＴのうちいずれかへの移行が決定されている場合のような、遊技者にとって有利度の高い有利遊技が実行されるか否かに応じて異なる割合で、特定のアイテム数に決定することができる。また、アイテム数選択演出において操作有効期間を設けて、例えばプッシュボタン５３１の押下操作といった、遊技者による所定の指示操作を検出した結果に基づいてアイテム数を選択するか、アイテム数選択演出において操作有効期間を設けず遊技者による所定の指示操作を検出した結果にかかわらずアイテム数の決定結果に基づいてアイテム数を選択するかを、決定することができる。
【０３０１】
一方、アイテム選択演出では、複数種類のアイテムを報知して、報知された複数種類のアイテムのうちいずれかのアイテムが選択される。このアイテム選択演出に続いて実行される特定演出では、アイテム選択演出において選択されたアイテムに応じて内部当選の有無や当選役などを遊技者が認識可能に示唆や報知する演出が実行される。このとき、複数種類の特別役のうちいずれかが内部当選しているような遊技者にとって有利度の高い有利遊技が実行されるか否かに応じて異なる割合で、特定のアイテムに決定することができる。また、アイテム選択演出において操作有効期間を設けて、例えばプッシュボタン５３１の押下操作といった、遊技者による所定の指示操作を検出した結果に基づいてアイテムを選択するか、アイテム選択演出において操作有効期間を設けず遊技者による所定の指示操作を検出した結果にかかわらずアイテムの決定結果に基づいてアイテムを選択するかを、決定することができる。
【０３０２】
アイテム数選択演出やアイテム選択演出における操作有効期間の有無は、例えば複数種類の特別役のうちいずれかが内部当選しているか否かといった、遊技者にとって有利度の高い有利遊技が実行されるときと、有利遊技が実行されないときとで異なる割合で、決定することができればよい。
【０３０３】
アイテム数選択演出に続いて実行される特定演出で使用されたアイテム数は、アイテム貯留数から減算される。一方、例えばビッグボーナスの遊技状態が終了するときには、アイテム貯留数の初期値（最大値）が設定される。このアイテム貯留数を示すデータは、アイテム貯留数バッファに格納されて、例えばＡＲＴが終了するまでの期間といった、複数回のゲームを実行可能な所定期間にわたって記憶される。そして、アイテム数選択演出が実行されるときには、記憶されているアイテム貯留数の範囲内で、報知するアイテム数や選択結果となるアイテム数（または操作なし時選択結果や初期選択アイテム数となるアイテム数）などを設定できればよい。
【０３０４】
また、アイテム選択演出に続いて実行される特定演出で使用されたアイテムは、貯留アイテムから消去される。一方、例えばビッグボーナスの遊技状態が終了するときには、貯留アイテムとして例えば６種類（最多種類）のアイテムが設定される。この貯留アイテムを示すデータは、アイテム貯留バッファに格納されて、例えばＡＲＴが終了するまでの期間といった、複数回の可変表示を実行可能な所定期間にわたって記憶される。そして、アイテム選択演出が実行されるときには、記憶されている貯留アイテムの範囲内で、報知するアイテムや選択結果となるアイテム（または操作なし時選択結果や初期選択アイテムとなるアイテム）などを設定できればよい。
【０３０５】
１回のゲームにおいて複数回のアイテム数選択演出が実行されるときには、
先に実行されるアイテム数選択演出（第１選択演出）におけるアイテム数の選択結果に基づいて、後に実行されるアイテム数選択演出（第２選択演出）において報知するアイテム数や選択結果となるアイテム数（または操作なし時選択結果や初期選択アイテム数となるアイテム数）などを設定できればよい。
【０３０６】
１回のゲームにおいて複数回のアイテム選択演出が実行されるときには、先に実行されるアイテム選択演出（第１選択演出）におけるアイテムの選択結果に基づいて、後に実行されるアイテム選択演出（第２選択演出）において報知するアイテムや選択結果となるアイテム（または操作なし時選択結果や初期選択アイテムとなるアイテム）などを設定できればよい。
【０３０７】
なお、複数種類の特別役のうちに、入賞の発生に基づいて移行した遊技状態を終了させる条件の１つとなる遊技媒体（例えばメダルなど）の付与数量が第１数量（例えば「２００」）となる第１特別役（例えば青色の「７」が揃うことによるビッグボーナス）と、第１数量よりも多い第２数量（例えば「３００」）となる第２特別役（例えば赤色の「７」が揃うことによるビッグボーナス）とがあり、第２特別役に内部当選してから入賞が発生するまでの可変表示を、第１特別役に内部当選してから入賞が発生するまでの可変表示よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技としてもよい。
【０３０８】
このように、所定の遊技よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技は、スロットマシン５００における遊技状態が通常遊技状態よりも遊技者にとって有利度の高い有利状態であるときに実行される遊技（ゲーム）であってもよいし、このような有利状態に制御される契機となる遊技（ゲーム）であってもよい。また、有利遊技は、例えば遊技者にメダルを払い出すことといった、遊技者に所定の遊技価値を付与したことにより実行可能となる遊技であってもよいし、遊技者に所定の遊技価値を付与する旨の決定に基づいて、その遊技価値が付与されるより前に実行される遊技であってもよい。通常遊技状態よりも遊技者にとって有利度の高い遊技状態として、複数の特別遊技状態を設け、いずれの特別遊技状態であるかに応じて異なる割合で、アイテム数選択演出やアイテム選択演出において選択されるアイテム数やアイテムが決定されてもよい。すなわち、遊技者にとって有利度の異なる複数種類の有利遊技を実行可能として、いずれの種類の有利遊技の実行であるかに応じて異なる割合で、アイテム数選択演出やアイテム選択演出において選択されるアイテム数やアイテムが決定されてもよい。
【０３０９】
あるいは、リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転に伴う図柄の可変表示を実行可能な上限回数（上限ゲーム数）が第１回数（例えば「５０」）となる第１ＡＲＴと、その上限回数（上限ゲーム数）が第１回数よりも多い第２回数（例えば「１５０」）となる第２ＡＲＴのいずれかに制御可能とし、第２ＡＲＴに制御すると決定されたことに基づく可変表示を、第１ＡＲＴに制御すると決定されたことに基づく可変表示よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技としてもよい。
【０３１０】
このように、所定の遊技よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技は、例えばビッグボーナスやレギュラーボーナスなどの特別遊技状態といった、メダルの付与を伴う入賞役の当選確率が通常遊技状態よりも高くなる遊技状態であるときに実行される遊技（ゲーム）であってもよいし、例えばリプレイタイム（ＲＴ）やＡＲＴのように、メダルの付与を伴わない再遊技役の当選確率が通常遊技状態よりも高くなって賭数の設定量が減少することで、実質的にメダルの獲得数（期待増加数）が多くなる遊技状態であるときに実行される遊技（ゲーム）であってもよい。リプレイタイムやＡＲＴでは、上限ゲーム数が増加するに従って、ビッグボーナスやレギュラーボーナスといった特別役などが内部当選する可能性が高くなり、遊技者にとってより有利になる。
【０３１１】
あるいは、ＡＲＴ中に所定当選役（例えば再遊技役）が入賞すること（または取りこぼすこと）などに基づく継続抽選確率が第１確率（例えば５０％）となる第１ＡＲＴと、その継続抽選確率が第１確率よりも高い第２確率（例えば８０％）となる第２ＡＲＴのいずれかに制御可能とし、第２ＡＲＴに制御すると決定されたことに基づく可変表示を、第１ＡＲＴに制御すると決定されたことに基づく可変表示よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技としてもよい。こうした継続抽選確率に基づきＡＲＴなどの所定遊技状態を継続させるか否かの決定は、例えばＡＲＴ中におけるゲームの実行回数が所定回数に達するごとといった、所定遊技状態において所定期間が経過するごとに行われてもよいし、例えばＡＲＴ中に実行可能なゲームの上限回数に達したときといった、所定遊技状態におけるゲームの実行回数が上限回数に達したときに行われてもよい。
【０３１２】
あるいは、ＡＲＴ中において情報報知が可能になるゲームのセット数（例えば１セットは５０ゲームや１５０ゲームなどから抽選）を示す貯留数（ストック数）が第１貯留数（例えば「５」）である場合と、第１貯留数よりも多い第２貯留数（例えば「１０」）である場合とがあり、第２貯留数に決定されたことに基づくゲームを、第１貯留数に決定されたことに基づくゲームよりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技としてもよい。
【０３１３】
あるいは、リプレイタイム中やＡＲＴ中に実行されるゲームを、通常遊技状態に実行されるゲームよりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技としてもよい。また、実行可能なゲームの上限回数が第１回数（例えば「５０」）となる第１ＡＲＴと、その上限回数が第１回数よりも多い第２回数（例えば「１５０」）となる第２ＡＲＴのいずれかに制御可能とし、第２ＡＲＴ中に実行されるゲームを、第１ＡＲＴ中に実行されるゲームよりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技としてもよい。継続抽選確率が第１確率（例えば５０％）となる第１ＡＲＴと、その継続抽選確率が第１確率よりも高い第２確率（例えば８０％）となる第２ＡＲＴのいずれかに制御可能とし、第２ＡＲＴ中に実行されるゲームを、第１ＡＲＴ中に実行されるゲームよりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技としてもよい。ＡＲＴ中における残りストック数が第１貯留数（例えば「５」）よりも多い第２貯留数（例えば「１０」）であるときに実行されるゲームを、第１貯留数であるときに実行されるゲームよりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技としてもよい。すなわち、複数種類の遊技状態のうちに、所定の遊技状態よりも遊技者にとって有利度の高い遊技状態を設け、いずれの遊技状態における遊技であるかに応じて異なる割合で、アイテム数選択演出やアイテム選択演出において選択されるアイテム数やアイテムが決定されるものであればよい。
【０３１４】
スロットマシン５００において遊技者に付与される特典として、例えばビッグボーナスなどの特別遊技状態であるときに、パチンコ遊技機１と同様のデジタルコンテンツを取得するための２次元コードを示す画像を、画像表示装置５の画面上に表示させてもよい。あるいは、例えばビッグボーナスなどの特別遊技状態となるときに、プレミアキャラクタといった、遊技者が注目を向ける所定の演出画像を、画像表示装置５の画面上に表示させてもよい。
【０３１５】
スロットマシン５００において遊技者に付与される特典として、パチンコ遊技機１とは異なり、例えばＡＲＴ中において情報報知が可能になるゲームのセット数（例えば１セットは５０ゲームや１５０ゲームなどから抽選または予め設定）を示す貯留数（ストック数）を、第１貯留数（例えば「５」）よりも多い第２貯留数（例えば「１０」）に決定してもよい。あるいは、こうした貯留数の決定割合を、第１貯留数よりも多い第２貯留数に決定される割合が高くなるように設定してもよい。その他にも、スロットマシン５００における演出制御基板６２０の側で、演出制御用ＣＰＵ６３０の決定に基づく任意の演出実行により、遊技者に所定の特典を付与することができればよい。
【０３１６】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。スロットマシン５００は、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、例えば賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機１やスロットマシン５００は、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシン５００は、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０３１７】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機１やスロットマシン５００といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３１８】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３１９】
以上説明したように、パチンコ遊技機１などの遊技機では、アイテム数選択演出において複数種類のアイテム数を報知して、報知された複数種類のアイテム数のうちいずれかのアイテム数が選択される。このとき選択されたアイテム数に応じてアイテム使用リーチ演出などの遊技に関する演出が実行される。こうしたアイテム数選択演出が実行される場合には、所定の遊技または遊技者にとって有利度の高い有利遊技のいずれかの実行に応じて異なる割合で、特定のアイテム数に決定する。また、アイテム数選択演出において、操作有効期間を設けて遊技者による所定の指示入力を検出した結果に基づいてアイテム数を選択するか、操作有効期間を設けず遊技者による所定の指示入力を検出した結果にかかわらずアイテム数を選択するかを、決定することができる。これにより、操作有効期間を設けてアイテム数を選択することで、遊技に参加している実感を遊技者に与え、遊技への参加意欲を向上させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２０】
また、パチンコ遊技機１などの遊技機では、アイテム選択演出において複数種類のアイテムを報知して、報知された複数種類のアイテムのうちいずれかのアイテムが選択される。このとき選択されたアイテムに応じてアイテム使用リーチ演出などの遊技に関する演出が実行される。こうしたアイテム選択演出が実行される場合には、所定の遊技または遊技者にとって有利度の高い有利遊技のいずれかの実行に応じて異なる割合で、特定のアイテムに決定する。また、アイテム選択演出において、操作有効期間を設けて遊技者による所定の指示入力を検出した結果に基づいてアイテムを選択するか、操作有効期間を設けず遊技者による所定の指示入力を検出した結果にかかわらずアイテムを選択するかを、決定することができる。これにより、操作有効期間を設けてアイテムを選択することで、遊技に参加している実感を遊技者に与え、遊技への参加意欲を向上させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２１】
アイテム数選択演出やアイテム選択演出における操作有効期間の有無は、有利遊技が実行されるときに、所定の遊技が実行されるときとは異なる割合で決定される。これにより、遊技に参加できるか否かに応じて有利遊技が実行される期待感を異ならせて、遊技への参加意欲を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２２】
アイテム貯留数や貯留アイテムを示すデータは、複数回の可変表示わたって記憶され、アイテム数選択演出やアイテム選択演出では、記憶されているアイテム貯留数や貯留アイテムの範囲内で、報知するアイテム数やアイテムを設定する。これにより、アイテム数やアイテムが貯留されることに対する遊技者の興味を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２３】
１回の可変表示において複数回のアイテム数選択演出やアイテム選択演出が実行されるときには、先に実行される選択演出における選択結果に基づいて、後に実行される選択演出において報知するアイテム数やアイテムを設定する。これにより、複数回の選択演出に関連性を持たせることで、選択演出が実行される時期に対する遊技者の興味を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２４】
例えば通常状態における所定の遊技が実行される通常モードと、確変状態や時短状態における有利遊技が実行される特別モードとを設け、確変制御や時短制御が終了するときに特別モードから通常モードに移行させる転落制御が実行される場合に、この転落制御が実行されるか否かに応じて異なる割合で、特定のアイテム数や特定のアイテムに決定する。これにより、アイテム数やアイテムの選択結果に応じて特別モードが継続する期待感を異ならせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０３２５】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５、５１０  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ、５１１Ｌ、５１１Ｒ  …  スピーカ
９、５０９  …  遊技効果ランプ
１１、６００  …  主基板
１２、６２０  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
１００、６１０  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０、６３０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３、６３１  …  表示制御部
５０１  …  可変表示装置
６３２  …  音制御部
６３３  …  ランプ制御部
６５０  …  リールユニット
ＲＬ、ＲＣ、ＲＲ  …  リール
【図１】
0005655016.tif 000002
【図２】
0005655016.tif 000003
【図３】
0005655016.tif 000004
【図４】
0005655016.tif 000005
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２７】
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【図２８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２６】
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