(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザがゲーム媒体を用いてプレイするゲームを、ネットワークを介して前記ユーザの通信端末に対して提供するサーバとして機能するコンピュータに、
前記複数のユーザのそれぞれが所有するゲーム媒体を記憶部に記憶する第１記憶ステップと、
前記複数のユーザのそれぞれが所有を放棄したゲーム媒体を前記記憶部に記憶する第２記憶ステップと、
前記ユーザの前記通信端末からゲーム媒体取得要求を受け付ける受付ステップと、
前記通信端末からのゲーム媒体取得要求に応じて、前記複数のユーザのそれぞれが所有を放棄したゲーム媒体のうち、前記記憶部に記憶された、所有を放棄された状態にある１以上のゲーム媒体を自動的に決定する決定ステップと、
前記ゲーム媒体取得要求を行った前記ユーザに前記決定したゲーム媒体を提供する提供ステップと
を実行させ、
前記第２記憶ステップは、前記複数のユーザのそれぞれが所有を放棄したゲーム媒体を、当該ゲーム媒体の所有を放棄したユーザのユーザ識別情報と対応付けて前記記憶部に記憶し、
前記ゲーム媒体取得要求は、当該ゲーム媒体取得要求を行うユーザのユーザ識別情報を含み、
前記決定ステップは、前記ゲーム媒体取得要求が含む前記ユーザ識別情報とは異なるユーザ識別情報と対応付けられたゲーム媒体を決定するプログラム。
【請求項２】
前記複数のユーザのそれぞれが所有を放棄したゲーム媒体のうち、前記決定したゲーム媒体を提供済みとして前記記憶部の情報を更新する更新ステップをさらに実行させる、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記受付ステップは、前記記憶部に記憶されたゲーム媒体が所定の数量以上となった場合に、前記ゲーム媒体取得要求の受け付けを可能にする、請求項１又は請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記第２記憶ステップは、前記ゲーム媒体を、該ゲーム媒体に関するパラメータが前記ゲームの進行によって初期値の状態から変動された状態で前記記憶部に記憶する、請求項１乃至請求項３のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記記憶するステップは、前記ゲーム媒体を、該ゲーム媒体に関するパラメータの初期値の状態で前記記憶部に記憶する、請求項１乃至請求項３のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記第２記憶ステップは、前記複数のユーザのそれぞれによるゲーム媒体を放棄する操作を実行可能な状態にした後、前記複数のユーザのそれぞれによるゲーム媒体を放棄する操作に基づいて実行され、
前記複数のユーザのそれぞれによるゲーム媒体を放棄する操作を実行可能な状態にした後、所定期間経過後に、前記複数のユーザのそれぞれが所有を放棄したゲーム媒体を前記記憶部から消去するステップをさらに実行させる、請求項１乃至請求項５のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記通信端末からの情報提示要求に応じて、前記複数のユーザのそれぞれが所有を放棄したゲーム媒体に関する情報を前記通信端末に送信するステップをさらに実行させる、請求項１乃至請求項６のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
複数のユーザがゲーム媒体を用いてプレイするゲームを、ネットワークを介して前記ユーザの通信端末に対して提供するサーバの制御方法であって、
前記複数のユーザのそれぞれが所有するゲーム媒体を記憶部に記憶する第１記憶ステップと、
前記複数のユーザのそれぞれが所有を放棄したゲーム媒体を前記記憶部に記憶する第２記憶ステップと、
前記ユーザの前記通信端末からゲーム媒体取得要求を受け付ける受付ステップと、
前記通信端末からのゲーム媒体取得要求に応じて、前記複数のユーザのそれぞれが所有を放棄したゲーム媒体のうち、前記記憶部に記憶された、所有を放棄された状態にある１以上のゲーム媒体を自動的に決定する決定ステップと、
前記ゲーム媒体取得要求を行った前記ユーザに前記決定したゲーム媒体を提供する提供ステップと
を含み、
前記第２記憶ステップは、前記複数のユーザのそれぞれが所有を放棄したゲーム媒体を、当該ゲーム媒体の所有を放棄したユーザのユーザ識別情報と対応付けて前記記憶部に記憶し、
前記ゲーム媒体取得要求は、当該ゲーム媒体取得要求を行うユーザのユーザ識別情報を含み、
前記決定ステップは、前記ゲーム媒体取得要求が含む前記ユーザ識別情報とは異なるユーザ識別情報と対応付けられたゲーム媒体を決定する、制御方法。
【請求項９】
複数のユーザがゲーム媒体を用いてプレイするゲームを、ネットワークを介して前記ユーザの通信端末に対して提供する情報処理装置であって、
前記複数のユーザのそれぞれが所有するゲーム媒体を記憶するとともに、前記複数のユーザのそれぞれが所有を放棄したゲーム媒体を、当該ゲーム媒体の所有を放棄したユーザのユーザ識別情報と対応付けて記憶する記憶部と、
前記ユーザの前記通信端末からゲーム媒体取得要求を受け付ける通信部と、
前記通信端末からのゲーム媒体取得要求に応じて、前記複数のユーザのそれぞれが所有を放棄したゲーム媒体のうち、前記記憶部に記憶された、所有を放棄された状態にある１以上のゲーム媒体を自動的に決定し、前記ゲーム媒体取得要求を行った前記ユーザに前記決定したゲーム媒体を提供する制御部と
を備え、
前記ゲーム媒体取得要求は、当該ゲーム媒体取得要求を行うユーザのユーザ識別情報を含み、
前記制御部は、前記ゲーム媒体取得要求が含む前記ユーザ識別情報とは異なるユーザ識別情報と対応付けられたゲーム媒体を決定する情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、制御情報及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、アイテムに関する情報を、ユーザ毎に対応付けられたアイテム情報テーブルに記憶し、ユーザの要求に基づいて、当該ユーザに対応付けられたアイテム情報テーブルから、当該ユーザにアイテムを提供するゲームサーバが知られている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】国際公開第２０１３／１９０８５３号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のゲームサーバでは、アイテム等の取得方法が限定的であり、ゲームに対するユーザの興味を低下させてしまうことがあった。特に希少価値の高いアイテム等は取得するのが困難であるため、取得の可能性が極めて低いという印象をユーザに与えてしまい、ゲームに対する興味を低下させてしまうことがあった。
【０００５】
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ゲーム媒体の取得方法のバリエーションを増やし、ゲームに対する興味を向上可能なプログラム、制御方法及び情報処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための本発明のプログラムは、
複数のユーザがゲーム媒体を用いてプレイするゲームを、ネットワークを介して前記ユーザの通信端末に対して提供するサーバとして機能するコンピュータに、
前記複数のユーザのそれぞれが所有するゲーム媒体を記憶部に記憶する第１記憶ステップと、
前記複数のユーザのそれぞれが所有を放棄したゲーム媒体を前記記憶部に記憶する第２記憶ステップと、
前記ユーザの前記通信端末からゲーム媒体取得要求を受け付ける受付ステップと、
前記通信端末からのゲーム媒体取得要求に応じて、前記複数のユーザのそれぞれが所有を放棄したゲーム媒体のうち、前記記憶部に記憶された、所有を放棄された状態にある１以上のゲーム媒体を自動的に決定する決定ステップと、
前記ゲーム媒体取得要求を行った前記ユーザに前記決定したゲーム媒体を提供する提供ステップと
を実行させ、
前記第２記憶ステップは、前記複数のユーザのそれぞれが所有を放棄したゲーム媒体を、当該ゲーム媒体の所有を放棄したユーザのユーザ識別情報と対応付けて前記記憶部に記憶し、
前記ゲーム媒体取得要求は、当該ゲーム媒体取得要求を行うユーザのユーザ識別情報を含み、
前記決定ステップは、前記ゲーム媒体取得要求が含む前記ユーザ識別情報とは異なるユーザ識別情報と対応付けられたゲーム媒体を決定する。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムにおいて、
前記複数のユーザのそれぞれが所有を放棄したゲーム媒体のうち、前記決定したゲーム媒体を提供済みとして前記記憶部の情報を更新する更新ステップをさらに実行させることが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係るプログラムにおいて、
前記受付ステップは、前記記憶部に記憶されたゲーム媒体が所定の数量以上となった場合に、前記ゲーム媒体取得要求の受け付けを可能にすることが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係るプログラムにおいて、
前記第２記憶ステップは、前記ゲーム媒体を、該ゲーム媒体に関するパラメータが前記ゲームの進行によって初期値の状態から変動された状態で前記記憶部に記憶することが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係るプログラムにおいて、
前記記憶するステップは、前記ゲーム媒体を、該ゲーム媒体に関するパラメータの初期値の状態で前記記憶部に記憶することが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係るプログラムにおいて、
前記第２記憶ステップは、前記複数のユーザのそれぞれによるゲーム媒体を放棄する操作を実行可能な状態にした後、前記複数のユーザのそれぞれによるゲーム媒体を放棄する操作に基づいて実行され、
前記複数のユーザのそれぞれによるゲーム媒体を放棄する操作を実行可能な状態にした後、所定期間経過後に、前記複数のユーザのそれぞれが所有を放棄したゲーム媒体を前記記憶部から消去するステップをさらに実行させることが好ましい。
【００１４】
また、本発明に係るプログラムにおいて、
前記通信端末からの情報提示要求に応じて、前記複数のユーザのそれぞれが所有を放棄したゲーム媒体に関する情報を前記通信端末に送信するステップをさらに実行させることが好ましい。
【００１５】
また、本発明は上述したプログラムに実質的に相当する制御方法及び情報処理装置としても実現し得るものであり、本発明の範囲にはこれらも包含されるものと理解されたい。
【００１６】
例えば、本発明に係る制御方法は、
複数のユーザがゲーム媒体を用いてプレイするゲームを、ネットワークを介して前記ユーザの通信端末に対して提供するサーバの制御方法であって、
前記複数のユーザのそれぞれが所有するゲーム媒体を記憶部に記憶する第１記憶ステップと、
前記複数のユーザのそれぞれが所有を放棄したゲーム媒体を前記記憶部に記憶する第２記憶ステップと、
前記ユーザの前記通信端末からゲーム媒体取得要求を受け付ける受付ステップと、
前記通信端末からのゲーム媒体取得要求に応じて、前記複数のユーザのそれぞれが所有を放棄したゲーム媒体のうち、前記記憶部に記憶された、所有を放棄された状態にある１以上のゲーム媒体を自動的に決定する決定ステップと、
前記ゲーム媒体取得要求を行った前記ユーザに前記決定したゲーム媒体を提供する提供ステップと
を含み、
前記第２記憶ステップは、前記複数のユーザのそれぞれが所有を放棄したゲーム媒体を、当該ゲーム媒体の所有を放棄したユーザのユーザ識別情報と対応付けて前記記憶部に記憶し、
前記ゲーム媒体取得要求は、当該ゲーム媒体取得要求を行うユーザのユーザ識別情報を含み、
前記決定ステップは、前記ゲーム媒体取得要求が含む前記ユーザ識別情報とは異なるユーザ識別情報と対応付けられたゲーム媒体を決定する。
【００１７】
また、本発明に係る情報処理装置は、
複数のユーザがゲーム媒体を用いてプレイするゲームを、ネットワークを介して前記ユーザの通信端末に対して提供する情報処理装置であって、
前記複数のユーザのそれぞれが所有するゲーム媒体を記憶するとともに、前記複数のユーザのそれぞれが所有を放棄したゲーム媒体を、当該ゲーム媒体の所有を放棄したユーザのユーザ識別情報と対応付けて記憶する記憶部と、
前記ユーザの前記通信端末からゲーム媒体取得要求を受け付ける通信部と、
前記通信端末からのゲーム媒体取得要求に応じて、前記複数のユーザのそれぞれが所有を放棄したゲーム媒体のうち、前記記憶部に記憶された、所有を放棄された状態にある１以上のゲーム媒体を自動的に決定し、前記ゲーム媒体取得要求を行った前記ユーザに前記決定したゲーム媒体を提供する制御部と
を備え、
前記ゲーム媒体取得要求は、当該ゲーム媒体取得要求を行うユーザのユーザ識別情報を含み、
前記制御部は、前記ゲーム媒体取得要求が含む前記ユーザ識別情報とは異なるユーザ識別情報と対応付けられたゲーム媒体を決定する。
【発明の効果】
【００１８】
本発明に係るプログラム、制御方法及び情報処理装置によれば、ゲーム媒体の取得方法のバリエーションを増やし、ゲームに対する興味を向上可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一実施形態に係る情報処理システムの要部の機能ブロック図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るユーザ所有アイテムテーブルの一例を模式的に示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る収集アイテムテーブルの一例を模式的に示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る提供済みアイテムテーブルの一例を模式的に示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るユーザ情報テーブルの一例を模式的に示す図である。
【図６】ユーザが所有するアイテムを放棄する場合に表示部に表示される画面の一例である。
【図７】通信端末の表示部に表示される画面の一例である。
【図８】通信端末の表示部に表示される画面の一例である。
【図９】通信端末の表示部に表示される画面の一例である。
【図１０】通信端末の表示部に表示される画面の一例である。
【図１１】通信端末の表示部に表示される画面の一例である。
【図１２】通信端末の表示部に表示される画面の一例である。
【図１３】本発明の一実施形態に係る情報処理システムによる処理の一例を示すシーケンス図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の実施形態について、図を参照して説明する。
【００２１】
図１は、本発明の一実施形態に係る情報処理システムのブロック図である。情報処理システム１は、サーバとして機能するコンピュータにより構成される情報処理装置１０と、通信端末２０とを備える。情報処理装置１０は、複数のユーザが複数のゲーム媒体を用いてプレイするゲームを、ネットワークを介してユーザの通信端末２０に提供する。なお、図１では、通信端末２０が１つのみ示されているが、情報処理装置１０は、複数の通信端末と通信を行い、複数の通信端末にゲームを提供する。
【００２２】
本実施形態においては、各ユーザは、自ら所有するゲーム媒体の所有を放棄することができる。ユーザは、通信端末２０を使用して、例えば自らゲームで使用しないと判断したゲーム媒体の所有を放棄できる。所有を放棄されたゲーム媒体は、情報処理装置１０の記憶部に記憶される。各ユーザは、通信端末２０から、ゲーム媒体を取得するための要求（以下、「ゲーム媒体取得要求」という）を情報処理装置１０に送信できる。ゲーム媒体取得要求を受信した情報処理装置１０は、記憶部に記憶された、所有を放棄されたゲーム媒体から、ゲーム媒体取得要求を送信した通信端末２０に提供するゲーム媒体を決定し、決定したゲーム媒体を当該通信端末２０に送信する。すなわち、ゲーム媒体取得要求を送信したユーザは、各ユーザが所有を放棄したゲーム媒体のうち、決定されたゲーム媒体を獲得することができる。
【００２３】
ユーザは、本ゲームにおいて、自ら所有するゲーム媒体を成長させることができる。ゲーム媒体の成長とは、ゲームの進行により、ゲーム媒体に関する各種パラメータを変動（増減）させるものである。ゲーム媒体の成長可能な範囲は、予めゲーム媒体ごとに定められている。
【００２４】
また、ユーザは、本ゲームにおいて、自ら所有するゲーム媒体の所有を放棄した場合、放棄したゲーム媒体に応じて特典を得ることができる。特典は、ユーザに関連する所定のパラメータ又はユーザが所有するゲーム媒体に関連する所定のパラメータを増減させるものであり、例えばユーザのレベルを増加させるものである。本実施形態では、特典は、本ゲーム内で使用可能な通貨としてユーザに付与されるとして説明する。ただし、特典はこれらの例に限られず、例えばユーザがゲーム媒体取得要求を行うための専用アイテム（ゲーム媒体）であってもよい。
【００２５】
情報処理装置１０は、通信部１１と、記憶部１２と、制御部１３と、情報提示部１４とを備える。
【００２６】
通信部１１は、通信端末２０と無線又は有線の少なくとも一方により通信することにより、ゲームに使用されるデータの送受信を行う。通信部１１は、通信端末２０からゲーム媒体取得要求を受け付ける。
【００２７】
記憶部１２は、ゲームに用いられる各種情報を記憶する。具体的には、本実施形態における記憶部１２は、ゲームに用いられるゲーム媒体に関する情報と、ゲームのユーザに関する情報とを記憶する。ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び／又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。各ゲーム媒体は、それぞれ固有のパラメータを有する。ゲーム媒体が固有に有するパラメータは、ゲーム媒体の攻撃力及び防御力等の戦闘力、ゲーム媒体の攻撃手段及び防御手段等の戦闘手段、ゲーム媒体のスキル情報、ゲーム媒体のアバタに関する情報、ゲーム媒体の属性、ゲーム媒体の希少度を示す指標等である。ゲーム媒体の希少度を示す指標は、ノーマル、レア、スーパーレア、ウルトラレア等の階層により表されてもよい。
【００２８】
本明細書では、ゲーム媒体がアイテムであるとして、以下説明する。アイテムとは、ゲーム内で使用される各種の項目であって、例えば、ユーザがカード及びキャラクタ等のゲーム媒体に関連して使用する武器、装備、装飾品、植物、食べ物等、任意のものとすることができる。
【００２９】
記憶部１２は、各種情報を各テーブルに分けて記憶する。本実施形態では、図１に示すように、記憶部１２は、複数のユーザ所有アイテムテーブル１２１と、収集アイテムテーブル１２２と、提供済みアイテムテーブル１２３と、ユーザ情報テーブル１２４とに分けて情報を記憶する。
【００３０】
図２は、本実施形態におけるユーザ所有アイテムテーブル１２１の一例を模式的に示す図である。各ユーザ所有アイテムテーブル１２１は、本ゲームを行う各ユーザにそれぞれ対応付けられている。図２は、本ゲームを行うある一人のユーザに対応付けられたテーブルであり、当該ユーザが所有するアイテムに関する情報が格納されている。
【００３１】
図２に示すように、ユーザ所有アイテムテーブル１２１は、ユーザが所有するアイテムの情報として、アイテム識別情報、アイテム名、アイテム画像、アイテム種類、成長度及び複数のアイテムパラメータを含む。アイテム識別情報は、アイテムを一意に特定する、各アイテムに固有のコード等である。アイテム画像は、例えば通信端末２０の表示画面に表示されるアイテムの画像データであり、ＪＰＥＧ、ＧＩＦ、ＰＮＧ等、任意の適切な画像フォーマットで格納される。アイテム種類は、当該アイテムの希少価値等の高さを表す数値、又はアイテムのカテゴリを表す数値等である。本実施形態では、アイテム種類は、１から６までの数値で表される。成長度は、アイテムが成長可能な範囲に対して、どの程度成長しているかの割合を示す数値であり、例えばアイテムのレベル等の数値として示される。ユーザ所有アイテムテーブル１２１において、各アイテムは、成長した状態、つまりアイテムに関するパラメータがゲームの進行によって初期値の状態から変動された状態で記憶される。アイテムパラメータは、各アイテムに固有のパラメータである。アイテムパラメータは、例えば、アイテムの攻撃力及び防御力等の戦闘力、並びにアイテムの攻撃手段及び防御手段等の戦闘手段等である。一般に、成長度の値が大きい程、アイテムパラメータは初期値から大きく増加した値になる。
【００３２】
図３は、本実施形態における収集アイテムテーブル１２２の一例を模式的に示す図である。収集アイテムテーブル１２２には、情報処理装置１０が、各ユーザが所有する通信端末２０から収集したアイテムに関する情報が格納されている。すなわち、収集アイテムテーブル１２２には、各ユーザが所有を放棄したアイテムに関する情報が複数格納されている。
【００３３】
図３に示すように、収集アイテムテーブル１２２は、収集したアイテムに関する情報として、アイテム識別情報、アイテム名、アイテム画像、アイテム種類、成長度、アイテムが放棄された日時及びアイテムを放棄したいユーザのユーザ識別情報を含む。収集アイテムテーブル１２２においても、ユーザ所有アイテムテーブル１２１と同様に、各アイテムは成長した状態で記憶される。また、ユーザ識別情報は、ユーザを一意に特定する、各ユーザに固有のコード又はＩＤ等の情報である。従って、アイテムを放棄したユーザのユーザ識別情報は、アイテムの放棄前にアイテムを所有していたユーザのユーザ識別情報である。
【００３４】
図４は、本実施形態における提供済みアイテムテーブル１２３の一例を模式的に示す図である。提供済みアイテムテーブル１２３には、情報処理装置１０が、各ユーザが所有する通信端末２０からのゲーム媒体取得要求に応じて決定し、当該通信端末２０に提供（送信）したアイテムが格納されている。すなわち、提供済みアイテムテーブル１２３には、各ユーザが獲得したアイテムに関する情報が格納されている。
【００３５】
図４に示すように、提供済みアイテムテーブル１２３は、提供したアイテムに関する情報として、収集アイテムテーブル１２２と同様に、アイテム識別情報、アイテム名、アイテム画像、アイテム種類、成長度、アイテムが放棄された日時及びアイテムを放棄したユーザのユーザ識別情報を含む。提供済みアイテムテーブル１２３は、さらにアイテムが獲得された日時及びアイテムを獲得したユーザのユーザ識別情報を含む。
【００３６】
図５は、本実施形態におけるユーザ情報テーブル１２４の一例を模式的に示す図である。ユーザ情報テーブル１２４は、ゲームをプレイするユーザに関する情報が格納されている。
【００３７】
図５に示すように、ユーザ情報テーブル１２４は、ゲームをプレイするユーザに関する情報として、ユーザ識別情報、登録名、ゲームプレイ期間及び所属グループを含む。登録名は、ゲームにおける各ユーザの名前である。登録名は、各ユーザが自由に決定できる。ゲームプレイ期間は、各ユーザが本ゲームをプレイしてきた期間である。ゲームプレイ期間は、例えば、各ユーザが本ゲームをプレイするにあたり自らの情報を登録してから現在までの期間であり、年、月、週又は日単位等で格納される。所属グループは、各ユーザが所属するグループである。各グループに所属するユーザは、通信端末２０の通信機能を使用して、同一のグループに所属するユーザと情報交換を行う等、各種情報の送受信を行うことができる。また、ゲームにおいてグループ同士の対戦が可能な場合には、各ユーザは、所属するグループのユーザと協力して、対戦相手のグループと勝敗を争う。グループへの所属は任意とすることができ、ユーザは必ずしもいずれかのグループに所属しなくてもよい。
【００３８】
記憶部１２は、ユーザ所有アイテムテーブル１２１、収集アイテムテーブル１２２、提供済みアイテムテーブル１２３及びユーザ情報テーブル１２４で管理する情報の他、例えば各アイテムの効果（アイテムを使用することによりゲーム中に生じる効果）等を記憶する。
【００３９】
制御部１３は、情報処理装置１０に係る各種制御を行う。制御部１３は、通信部１１が通信端末２０から放棄されたアイテムに関する情報を受信すると、当該放棄されたアイテムに関する情報を、放棄される都度、収集アイテムテーブル１２２に記憶させる。このとき、制御部１３は、アイテムを放棄したユーザを識別し、放棄されたアイテムを、放棄したユーザに関する情報（例えば、ユーザ識別情報）と対応付けて、収集アイテムテーブル１２２に記憶させる。また、制御部１３は、放棄されたアイテムを、放棄したユーザに対応付けられたユーザ所有アイテムテーブル１２１から消去する。
【００４０】
制御部１３は、通信部１１を介して通信端末２０からゲーム媒体取得要求を受信すると、ゲーム媒体取得要求に応じて、複数のユーザが所有を放棄したゲーム媒体のうち、いずれのユーザにも未提供である１以上のアイテムを自動的に決定する。すなわち、制御部１３は、収集アイテムテーブル１２２に記憶された複数のアイテムから、１以上のアイテムを決定する。本実施形態では、制御部１３は、１つのアイテムを決定するとして、以下説明する。ゲーム媒体取得要求には、当該ゲーム媒体を行うユーザに関する情報が含まれていてもよい。制御部１３は、例えば収集アイテムテーブル１２２に記憶されたアイテムから１つのアイテムを無作為に選択し、選択したアイテムを、ゲーム媒体取得要求を行ったユーザに提供するアイテムとして決定する。そして、制御部１３は、決定したアイテムに関する情報を通信部１１から通信端末２０に送信する。また、制御部１３は、決定したアイテムを当該ユーザのユーザ所有アイテムテーブル１２１に追加することにより、ユーザに提供する。
【００４１】
また、制御部１３は、決定したアイテムを提供済みとして記憶部１２の情報を更新する。本実施形態では、制御部１３は、ユーザに提供すると決定したアイテムを、収集アイテムテーブル１２２から消去するとともに、提供済みアイテムテーブル１２３に記憶させることにより更新を行う。このとき、制御部１３は、決定したアイテムに、ゲーム媒体取得要求を行ったユーザのユーザ識別情報を対応付けて、提供済みアイテムテーブル１２３に記憶させる。
【００４２】
また、制御部１３は、通信端末２０の表示部２２に各種のゲーム画面を表示させるための情報を生成する。
【００４３】
制御部１３は、収集アイテムテーブル１２２について、期間を設定できる。ユーザは、設定された期間内において、所有するアイテムの所有を放棄でき、且つ放棄されたアイテムを獲得できる。制御部１３は、設定された期間が経過した場合、収集アイテムテーブル１２２に記憶されたアイテムに関する情報を消去してもよい。すなわち、制御部１３は、ユーザによるアイテムの放棄を可能な状態にした後、設定された所定期間経過後に、収集アイテムテーブル１２２に記憶された全てのアイテムを、収集アイテムテーブル１２２から消去してもよい。
【００４４】
制御部１３は、ユーザが所有するアイテムの所有を放棄可能な期間（第１の期間）及びユーザが収集アイテムテーブル１２２からアイテムを獲得できる期間（第２の期間）を別々に定めてもよい。制御部１３がこのような期間を定めている場合、各ユーザは、定められた第１の期間にアイテムの放棄を行うことができる。また、各ユーザは、第１の期間に各ユーザにより放棄されたゲーム媒体を、第２の期間に獲得しうる。制御部１３は、このような期間を、例えば、２０１４年７月２４日から２０１４年７月３０日という第１の期間の後、続けて２０１４年７月３１日から２０１４年８月６日という第２の期間を設けるように、連続して設けてもよい。制御部１３が期間を設ける場合、記憶部１２は、設けられた第１の期間及び第２の期間の組合せごとに収集アイテムテーブル１２２を有していてもよい。また、設定された第２の期間が経過した場合、制御部１３は、収集アイテムテーブル１２２に記憶されたアイテムに関する情報を消去してもよい。
【００４５】
情報提示部１４は、通信部１１が通信端末２０から収集アイテムテーブル１２２に記憶された情報を提示する要求（以下、「情報提示要求」という）を受信すると、情報提示要求に応じて、収集アイテムテーブル１２２に記憶された複数のゲーム媒体に関する情報を、当該通信端末２０に送信する。情報提示部１４は、図３に示す収集アイテムテーブル１２２の各項目（アイテム名及びアイテム画像等）の他、例えば、収集アイテムテーブル１２２に記憶されたアイテムの数量及びアイテム種類ごとの数量等、収集アイテムテーブル１２２に記憶されたアイテムの統計的な情報を通信端末２０に送信してもよい。
【００４６】
また、情報提示要求には、ユーザの入力により、特定の条件が含まれていてもよい。情報提示部１４は、特定の条件が含まれる情報提示要求に応じて、当該特定の条件を満たすアイテムの情報を抽出して、通信端末２０に送信できる。
【００４７】
情報提示部１４は、通信部１１が通信端末２０から特定のユーザに関する情報提示要求を受信すると、当該情報提示要求に応じて、ユーザ情報テーブル１２４に記憶された、当該特定のユーザに関する情報を、通信端末２０に送信してもよい。ユーザに関する情報は、例えば図５に示すユーザ情報テーブル１２４の各項目（登録名、ゲームプレイ期間及び所属グループ等）である。特定のユーザに関する情報提示要求は、例えば、ユーザが、所定のアイテムを売却したユーザの情報を知りたいと考えた場合に、アイテムを放棄したユーザのユーザ識別情報を通信端末２０に入力することにより、又は当該ユーザを示す画像等を選択することにより、行うことができる。ユーザに関する情報提供により、ユーザは、アイテムを放棄したユーザに関する情報を入手して、当該放棄したユーザと新たに交流を行う機会が生じ、ユーザ同士の交流を活性化しうる。
【００４８】
通信端末２０は、通信部２１と、表示部２２と、入力部２３と、制御部２４とを備える。
【００４９】
通信部２１は、情報処理装置１０と無線又は有線の少なくとも一方により通信することにより、ゲームに使用されるデータの送受信を行う。
【００５０】
表示部２２は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、又は無機ＥＬディスプレイ等の表示デバイスである。表示部２２は、情報処理装置１０により提供されるゲームに係る表示画面を表示出力する。表示部２２に表示される表示画面の例については、後述する図６乃至図１２において詳細に説明する。
【００５１】
入力部２３は、操作ボタン（操作キー）又はタッチパネル等により構成され、ユーザからの操作入力を受け付ける。入力部２３は、受け付けた入力信号を制御部２４に送出する。
【００５２】
制御部２４は、通信端末２０に係る各種制御を行う。制御部２４は、例えば、ユーザによる入力部２３への入力操作に基づき、ゲーム媒体取得要求及び情報提示要求等を、通信部２１から情報処理装置１０に送信する。
【００５３】
次に、通信端末２０の表示部２２に表示される表示画面の例について説明する。
【００５４】
まず、ユーザがアイテムを放棄する操作を行う場合における表示画面の例について説明する。図６乃至図９は、ユーザが所有するアイテムを放棄する場合に表示部２２に表示される画面の例である。ユーザは、通信端末２０の入力部２３を操作することにより、図６に示すような放棄するアイテムを選択する画面を表示部２２に表示させる。図６及び図７に示すように、放棄するアイテムを選択する画面には、所有するアイテムの一覧を表示させる「一覧」タブ３１と、アイテムに関する情報の詳細を表示させるための「詳細」タブ３２とが選択可能に表示される。
【００５５】
図６は、放棄するアイテムを選択する画面において、「一覧」タブ３１が選択された状態を示す画面の一例である。「一覧」タブ３１が選択されている場合、画面には、ユーザが所有するアイテムのアイテム名、アイテム種類及びアイテム画像が表示される。アイテム種類は、例えば図６に示すように星印の数で表示してもよい。また、画面には、放棄するアイテムを選択するためのチェックボックス３３が表示される。ユーザは、チェックボックス３３にタッチ操作等を行ってチェックマークを入力することにより、放棄を希望するアイテムを選択できる。ユーザが所有するアイテムが画面上に全て表示できない場合には、画面上をフリック又はスワイプ操作を行い、画面の表示を移動させることにより、所有する全てのアイテムを確認することができる。
【００５６】
図７は、放棄するアイテムを選択する画面において、「詳細」タブ３２が選択された状態を示す画面の一例である。「詳細」タブ３２が選択されている場合、画面には、ユーザが「一覧」タブ３１における画面でチェックボックスにより選択したアイテムの詳細な情報が表示される。アイテムの詳細な情報は、例えば図７に示すように、アイテム名、アイテム種類及びアイテム画像の他、アイテムの効果、アイテムの成長度及びアイテムの放棄により得られる特典を含む。アイテムの成長度は、例えば図７に示すように、成長可能な範囲に対する現在の成長度合いを棒状のインジケータ及び数値により表示される。なお、アイテムの詳細な情報は、アイテムに関連するその他の任意の情報、例えばアイテムパラメータに関する情報を含んでいてもよい。また、画面には、「放棄する」ボタン３５が表示される。ユーザは、画面に表示されたアイテムを放棄する場合、「放棄する」ボタン３５をタッチ操作することにより、画面を図８に示す画面に遷移させることができる。
【００５７】
図８は、アイテムの放棄を確認する画面である。図８に示すような確認画面を表示させることにより、ユーザが誤操作により放棄する意思のないアイテムを放棄することを防止しやすくなる。図８に示すように、確認画面には、放棄によりユーザが獲得できる特典（獲得できるコイン数）と、獲得した特典によるユーザに関するパラメータの変動（ユーザが有するコイン数の変動）とが表示される。コインは、例えばユーザが本ゲーム内で使用可能な通貨である。ユーザが獲得するコイン数は、例えばユーザが放棄するアイテムのアイテム種類（例えばアイテムの希少価値）及びアイテムの成長度等に応じて、変動するものであってもよい。また、確認画面には、放棄するアイテムに関する情報が表示される。図８では、放棄するアイテムに関する情報の例として、アイテム名とアイテム画像とが表示されている。
【００５８】
確認画面には、「放棄する」ボタン３５と、「戻る」ボタン３６とが表示される。ユーザが「戻る」ボタン３６をタッチ操作等により選択した場合、画面の表示は、放棄するアイテムを選択する図６又は図７の画面に戻る。
【００５９】
確認画面において、ユーザが「放棄する」ボタン３５をタッチ操作等により選択した場合、アイテムの放棄が決定され、決定されたアイテムを放棄する指示（放棄指示）が通信端末２０から情報処理装置１０に送信される。情報処理装置１０は、放棄指示を受信すると、制御部１３が、放棄指示に係るアイテムを収集アイテムテーブル１２２に記憶させる。このとき、制御部１３は、記憶部１２に記憶された、当該アイテムと当該ユーザとの対応関係を解消させる。具体的には、制御部１３は、放棄されたアイテムを、放棄したユーザに対応付けられたユーザ所有アイテムテーブル１２１から消去する。また、画面の表示は、放棄したことを通知する通知画面に遷移する。
【００６０】
図９は、アイテムを放棄したことを通知する通知画面の一例である。通知画面には、アイテムを放棄したという内容の通知とともに、アイテムを放棄したユーザが獲得した特典に関する情報が表示される。また、通知画面には、放棄したアイテムに関する情報（図９では、アイテム名及びアイテム画像）が表示される。
【００６１】
通知画面には、「放棄するアイテムを再選択する」ボタン３７と、「終了する」ボタン３８とが表示される。ユーザが「放棄するアイテムを再選択する」ボタン３７をタッチ操作等により選択した場合、画面の表示は、放棄するアイテムを選択する図６又は図７の画面に戻る。ユーザが「終了する」ボタン３８をタッチ操作等により選択した場合、アイテムを放棄するための操作画面が終了し、例えば本ゲームのトップ画面が表示される。
【００６２】
次に、ユーザがアイテムを獲得する操作を行う場合における表示画面の例について説明する。ユーザが通信端末２０を操作して、通信端末２０から情報処理装置１０に情報提示要求が送信されると、情報処理装置１０は、情報提示要求に応答して、収集アイテムテーブル１２２に記憶されたアイテムに関する情報を、通信端末２０に送信する。収集アイテムテーブル１２２に記憶されたアイテムに関する情報は、通信端末２０の表示部２２に表示される。
【００６３】
図１０は、表示部２２が表示する、収集アイテムテーブル１２２に記憶されたアイテムに関する情報（アイテムテーブル情報）の画面の一例である。アイテムテーブル情報画面には、アイテム獲得期間と、アイテムテーブル概要と、アイテムテーブル詳細とが表示される。アイテム獲得期間は、収集アイテムテーブル１２２に記憶されたアイテムを獲得可能な期間を示す。
【００６４】
アイテムテーブル概要は、収集アイテムテーブル１２２に記憶されたアイテムに関する情報の概要を示す。図１０の例では、アイテム種類ごとに、何個のアイテムが記憶されているかを示している。アイテムテーブル概要の下には、「ゲーム媒体取得要求を送信する」ボタン４１が表示される。ユーザが「ゲーム媒体取得要求を送信する」ボタン４１をタッチ操作等により選択すると、通信端末２０は情報処理装置１０にゲーム媒体取得要求を送信する。
【００６５】
情報処理装置１０は、ゲーム媒体取得要求に応じて、ユーザに提供するアイテムを決定し、決定したアイテムに関する情報を通信端末２０に送信する。図１１は、アイテムを獲得したことを通知する通知画面の一例である。通知画面には、アイテム名やアイテム画像等、獲得したアイテムに関する情報が表示される。また、通知画面には、「ゲーム媒体取得要求を送信する」ボタン４１と、「終了する」ボタン４３とが表示される。ユーザが「ゲーム媒体取得要求を送信する」ボタン４１をタッチ操作等により選択すると、通信端末２０は情報処理装置１０にゲーム媒体取得要求を再度送信する。ユーザが「終了する」ボタン４３をタッチ操作等により選択した場合、アイテムを獲得するための操作画面が終了し、例えば本ゲームのトップ画面が表示される。
【００６６】
再び図１０を参照すると、アイテムテーブル詳細は、収集アイテムテーブル１２２に記憶されたアイテムに関する情報の詳細を閲覧するために設けられた表示である。ユーザは、例えば図１０に示すように、アイテムの属性やアイテム種類等をプルダウンメニューから選択した後、「検索する」ボタン４２をタップ操作等することにより、選択した内容に合致するアイテムを検索することができる。ユーザが「検索する」ボタン４２をタップ操作等すると、通信端末２０は、ユーザが選択した内容に合致するアイテムに関する情報提示要求を、情報処理装置１０に送信する。情報処理装置１０では、制御部１３が、情報提示要求に基づき、ユーザが選択した内容に合致するアイテムを決定して、決定した情報を通信端末２０に送信する。なお、検索は、プルダウンメニューにより行われるものに限られない。例えば、ユーザは、通信端末２０に、検索したいアイテムのキーワードを入力して、「検索する」ボタン４２をタップ操作することにより、キーワード検索を行うことができる。
【００６７】
図１２は、検索結果の表示画面の一例である。検索結果の表示画面には、検索条件に該当するアイテムの件数と、検索条件に該当するアイテムに関する情報が表示される。
【００６８】
次に、情報処理システム１が行う処理について、図１３に一例として示すシーケンス図を参照して説明する。
【００６９】
ユーザが通信端末２０を使用して所有するアイテムの放棄指示の操作を行った場合、通信端末２０は、放棄されるアイテムに関する情報を含む放棄指示を情報処理装置１０に送信する（ステップＳ１）。
【００７０】
放棄指示を受信した情報処理装置１０は、放棄指示に係るアイテムを、放棄指示を行ったユーザに対応付けられたユーザ所有アイテムテーブル１２１から消去する（ステップＳ２）。
【００７１】
また、情報処理装置１０は、放棄指示に係るアイテムを、放棄指示を行ったユーザに対応付けて収集アイテムテーブル１２２に記憶させる（ステップＳ３）。
【００７２】
次に、ユーザが通信端末２０を使用して収集アイテムテーブル１２２に記憶されたアイテムに関する情報提示要求の操作を行った場合、通信端末２０は、情報提示要求を情報処理装置１０に送信する（ステップＳ４）。
【００７３】
情報提示要求を受信した情報処理装置１０は、情報提示要求の内容に応じて、収集アイテムテーブル１２２に記憶されたアイテムに関する情報を提示する（ステップＳ５）。収集アイテムテーブル１２２に記憶されたアイテムに関する情報の提示は、情報処理装置１０が当該情報を通信端末２０に送信することにより行われる。
【００７４】
ユーザが通信端末２０を使用してゲーム媒体取得要求の操作を行った場合、通信端末２０は、ゲーム媒体取得要求を情報処理装置１０に送信する（ステップ６）。
【００７５】
ゲーム媒体取得要求を受信した情報処理装置１０は、収集アイテムテーブル１２２に記憶されたアイテムから、例えば無作為に、ユーザに提供するアイテムを決定する（ステップＳ７）。
【００７６】
そして、情報処理装置１０は、決定したアイテムに関する情報を通信端末２０に送信する（ステップＳ８）。この場合、情報処理装置１０は、決定したアイテムを、当該アイテムを提供すると決定したユーザに対応付けられたユーザ所有アイテムテーブル１２１に追加して記憶させる。
【００７７】
また、情報処理装置１０は、決定したアイテムを提供済みとして更新する（ステップＳ９）。具体的には、情報処理装置１０は、決定したアイテムを収集アイテムテーブル１２２から消去する。また、情報処理装置１０は、決定したアイテムを提供済みアイテムテーブル１２３に記憶させる。
【００７８】
以上説明したように、本実施形態に係る情報処理装置１０は、各ユーザが放棄したアイテムを収集アイテムテーブル１２２に記憶する。そして、各ユーザは、ゲーム媒体取得要求を通信端末２０から送信することにより、収集アイテムテーブル１２２に記憶されたアイテムに記憶されたアイテムを獲得できる。そのため情報処理装置１０によれば、ゲーム媒体の取得方法のバリエーションを増やし、ゲームに対する興味を向上可能である。
【００７９】
また、ユーザは、情報提示要求を通信端末２０から情報処理装置１０に送信することにより、収集アイテムテーブル１２２に記憶されたアイテムに関する情報を閲覧することができる。ユーザは、閲覧した内容に基づいて、ゲーム媒体取得要求を行うか否かを決定できるため、情報処理装置１０は、所定のアイテム種類のアイテム（例えば希少価値の高いアイテム）の取得予見性を高めることができる。特に、収集アイテムテーブル１２２に格納された所定のアイテム種類のアイテムの割合が大きい場合、ユーザは高い確率で当該アイテム種類のアイテムを取得できる。
【００８０】
また、ユーザに提供されるアイテムは、予めアイテムを放棄したユーザが成長させている場合がある。そのため、既に成長したアイテムを獲得したユーザは、当該アイテムを成長させる必要がない。これは、例えば本ゲームを始めたばかりで、アイテムをあまり成長できていないユーザにとっては、アイテムを成長させる必要がないため、有益な場合がある。
【００８１】
また、ユーザに提供されるアイテムは、当該アイテムを放棄したユーザと対応付けられるため、アイテムを獲得したユーザは、例えばアイテムを放棄したユーザを認識できる。そのため、アイテムを獲得したユーザとアイテムを放棄したユーザとが互いに交流がない場合には、新たな交流を生じる契機となりうる。
【００８２】
以上、本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
【００８３】
例えば、制御部１３は、収集アイテムテーブル１２２に含まれるアイテムのうち、ゲーム媒体取得要求に含まれるユーザ識別情報とは異なるユーザ識別情報と対応付けられたアイテムを、ユーザに提供するアイテムとして決定してもよい。これにより、ユーザが自ら放棄したアイテムが、再び当該ユーザに提供されることを防止でき、ユーザの不満の誘発を防止しやすくなる。
【００８４】
また、制御部１３がユーザからのゲーム媒体取得要求に基づいて決定したアイテムに対応付けられたユーザに関する情報が、当該ゲーム媒体取得要求に含まれるユーザに関する情報と一致する場合、制御部１３は、決定したアイテムが、ゲーム媒体取得要求を行ったユーザにより放棄されたと認識できる。この場合、制御部１３は、アイテムの決定を取り消し、収集アイテムテーブル１２２に記憶されたアイテムから、ユーザに提供するアイテムを再び決定しなおすことにより、ユーザが自ら放棄したアイテムが再び当該ユーザに提供されることを防止してもよい。
【００８５】
なお、この場合、制御部１３は、決定したアイテムの決定を取り消すか否かをユーザに選択させることもできる。例えば、制御部１３は、通信端末２０の表示部２２に、ユーザ自ら放棄したアイテムが提供するアイテムとして決定された旨と合わせて、アイテムの決定を取り消すか否かを選択させるための表示を行う。制御部１３は、ユーザがアイテムの決定を取り消すことを選択した場合、アイテムの決定を取り消し、ユーザに提供するアイテムを再び決定しなおす。制御部１３は、ユーザがアイテムの決定を取り消さないことを選択した場合、決定したアイテムをユーザに提供する。この方法では、決定したアイテムが、ゲーム媒体取得要求を行ったユーザにより放棄されたであっても、ユーザの意思に基づき、当該アイテムが提供されるか否かが決定される。
【００８６】
なお、上記実施形態において、各アイテムは、アイテムに関するパラメータがゲームの進行によって初期値の状態から変動された状態（成長された状態）で、収集アイテムテーブル１２２に記憶されると説明したが、収集アイテムテーブル１２２に記憶されるアイテムは、成長された状態に限られない。アイテムは、例えば成長されていない初期状態、すなわちパラメータが初期値の状態で収集アイテムテーブル１２２に記憶されてもよい。この場合、ゲーム媒体取得要求に応じて決定されたアイテムは、初期状態でユーザに提供される。この場合には、ユーザはアイテムを成長させることをゲームの一要素として楽しむことができる。
【００８７】
また、アイテムは、ユーザの選択により、成長された状態又は初期状態のいずれかで提供されてもよい。すなわち、制御部１３は、アイテムをユーザに提供する場合に、成長された状態で提供するか、又は初期状態で提供をするかを、通信端末２０の表示部２２に表示させる。そして、制御部１３はユーザが選択した状態でアイテムを提供する。この方法では、ユーザの意志に基づいた状態でアイテムが提供される。そのため、成長された状態でアイテムを入手することを期待するユーザに対しては、成長した状態でアイテムが提供され、アイテムを成長させることをゲームの一要素として楽しみたいユーザに対しては、初期状態でアイテムが提供される。
【００８８】
また、収集アイテムテーブル１２２から新たにアイテムを提供されたユーザが、当該提供されたアイテムを使用して本ゲームを進行させた場合、制御部１３は、新たに提供されたアイテムを過去に放棄したユーザに、特典を付与してもよい。制御部１３は、例えば図４に示す提供済みアイテムテーブル１２３におけるアイテムとアイテムを放棄したユーザとの対応関係を参照することにより、新たに提供されたアイテムを過去に放棄したユーザを特定できる。このように特典を付与することで、ユーザにアイテムの放棄を促すことができる。
【００８９】
また、制御部１３は、収集アイテムテーブル１２２に記憶されたアイテムが、所定数量以上（例えば１００個以上）となった場合に、ユーザからのゲーム媒体取得要求の受け付けを可能にしてもよい。収集アイテムテーブル１２２に記憶されたアイテム数が所定数量未満の場合、ユーザによっては、収集アイテムテーブル１２２内で獲得したいアイテムを獲得できるまで繰り返しゲーム媒体取得要求を行うことが想定される。しかし、収集アイテムテーブル１２２に記憶されたアイテムが所定数量以上の場合にゲーム媒体取得要求の受け付けを可能にすることにより、ユーザに提供されるアイテムの無作為性を一定水準以上に維持することができる。
【００９０】
上記実施形態において、制御部１３は、放棄されたアイテムに関する情報を、アイテムが放棄される都度、収集アイテムテーブル１２２に記憶させると説明したが、制御部１３がアイテムに関する情報を記憶させるタイミングは、アイテムが放棄される都度に限られない。制御部１３は、放棄されたアイテムを、定期的又は不定期的に収集アイテムテーブル１２２にまとめて記憶させてもよい。例えば、制御部１３は、ユーザにより放棄されたアイテムを、毎日０時に収集アイテムテーブル１２２にまとめて記憶させてもよい。これにより、ユーザは、収集アイテムテーブル１２２に新たなアイテムが記憶されるタイミングに基づいて、収集アイテムテーブル１２２に記憶されたアイテムの情報を確認しやすくなる。
【００９１】
ただし、制御部１３が、ユーザに提供したアイテムを提供済みとして更新するタイミングは、制御部１３がユーザにアイテムを提供するときに行うことが望ましい。このようにして異なる複数のユーザに、同一のアイテムが重複して提供される可能性を低減させることができる。
【００９２】
上記実施形態において、制御部１３は、ユーザに提供すると決定したアイテムを、収集アイテムテーブル１２２から消去することにより、決定したアイテムを提供済みとして更新すると説明したが、更新はこの方法に限られない。例えば、制御部１３は、収集アイテムテーブル１２２において、決定したアイテムに提供済みフラグを設定することにより、提供済みとして更新することができる。この場合、図３に示した収集アイテムテーブル１２２は、さらに各アイテムに対応付けられた「提供済みフラグ」の欄を有する。制御部１３は、決定したアイテムに対応する「提供済みフラグ」の欄に、提供済みフラグを設定することにより、当該アイテムが提供済みであると更新できる。この場合、記憶部１２は、提供済みアイテムテーブル１２３を備えていなくてもよい。また、制御部１３は、ゲーム媒体取得要求に基づいてユーザに提供するアイテムを決定する場合、「提供済みフラグ」が設定されていないアイテムのうち、例えば１つのアイテムを無作為に選択し、選択したアイテムを、ユーザに提供するアイテムとして決定する。
【００９３】
また、制御部１３は、ユーザが特定のアイテム種類のアイテムを放棄した場合、当該アイテムを収集アイテムテーブル１２２に記憶させなくてもよい。例えば、アイテムの希少価値が、アイテム種類が１から６の順に高くなる場合に、制御部１３は、所定の希少価値以下のアイテム（例えばアイテム種類１及び２のアイテム）を収集アイテムテーブル１２２に記憶させなくてもよい。これにより、収集アイテムテーブル１２２には所定の希少価値以上のアイテムが記憶されるため、希少価値の高いアイテムの取得予見性を高めることができる。
【００９４】
また、制御部１３は、ユーザがゲーム媒体取得要求を行うための条件を設定してもよい。例えば、制御部１３は、ユーザがゲーム内で使用できる通貨又は専用のゲーム媒体を所定量消費することを、ゲーム媒体取得要求を行うための条件として設定してもよい。かかる通貨又は専用のゲーム媒体は、例えばユーザがアイテムを放棄した場合に特典として入手することができる。
【００９５】
また、上記実施形態では、ユーザがゲーム媒体取得要求を行うと、１つの収集アイテムテーブル１２２に記憶されたアイテムから決定されたアイテムが提供されると説明したが、収集アイテムテーブル１２２は、１つに限られない。収集アイテムテーブルは、複数存在してもよい。複数の収集アイテムテーブルには、それぞれユーザが放棄したアイテムが記憶される。制御部１３は、複数の収集アイテムテーブルから選択した１つの収集アイテムテーブル１２２から決定したアイテムを、ユーザに提供する。このとき、選択される１つの収集アイテムは、ユーザの入力操作により決定される。
【００９６】
収集アイテムテーブルが複数存在する場合、制御部１３は、収集アイテムテーブルごとに、放棄指示及びゲーム媒体取得要求を行うことができるユーザを限定してもよい。例えば、複数の収集アイテムテーブルが本ゲームにおける各グループに対応付けられているとする。この場合、ユーザがアイテムを放棄すると、制御部１３は、放棄されたアイテムを、当該ユーザが所属するグループに対応付けられた収集アイテムテーブルに記憶させる。また、ユーザがゲーム媒体取得要求を行うと、制御部１３は、当該ユーザが所属するグループに対応付けられた収集アイテムテーブルに記憶されたアイテムから、当該ユーザに提供するアイテムを決定する。制御部１３は、当該ユーザが所属しないグループに対応付けられた収集アイテムテーブルに記憶されたアイテムから、当該ユーザに提供するアイテムを決定してもよい。
【００９７】
なお、このように、複数の収集アイテムテーブルが各グループに対応付けられている場合、制御部１３は、グループに所属するユーザ数が所定人数以上（例えば５人以上）となった場合に、ユーザからのゲーム媒体取得要求の受け付けを可能にする。このようにして、例えばグループに所属するユーザが２人である場合に、実質的にユーザ同士の１対１でのアイテムのトレードを防止しやすくなる。
【００９８】
収集アイテムテーブルが複数存在する場合、制御部１３は、放棄されたアイテムの性質に基づいて、アイテムが記憶される収集アイテムテーブルを分類してもよい。例えば、通信端末２０から送信される放棄指示に、放棄されたアイテムが放棄するユーザにより当初取得された時期（日付）を示す情報が含まれている場合、制御部１３は、取得された時期ごとに、アイテムを異なる収集アイテムテーブルに記憶させてもよい。つまり、この場合、複数のアイテム収集テーブルは、アイテムが取得された時期によって分類される。各ユーザは、情報提示要求及びゲーム媒体取得要求を行う場合に、いずれの時期のアイテム収集テーブルを当該要求の対象とするかを選択する。制御部１３は、ユーザが選択したアイテム収集テーブルについて、各要求に対する処理を行う。このように、収集アイテムテーブルに記憶されるアイテムを時期ごとに分類することにより、例えば、期間限定で取得されたアイテムは、当該限定された期間に相当する時期のアイテム収集テーブルに記憶される。当該期間限定のアイテムを取得したいユーザは、対応する時期のアイテム収集テーブルを参照することにより、当該アイテムの入手可能性を知ることができ、また場合によっては当該アイテムを獲得できる。
【００９９】
また、図６、図７、図１０、図１１及び図１２では、アイテム種類が星印の数量により表されているが、アイテム種類はユーザが認識可能な他の方法により表示されてもよい。アイテム種類は、例えば、ノーマル、レア、スーパーレア、ウルトラレア等の言葉により表すことができる。
【０１００】
また、上記実施形態に係る情報処理システム１において、ゲームの進行画面を、情報処理装置１０が生成したデータに基づき、通信端末２０に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を、通信端末２０にインストールされているネイティブアプリによって表示されるネイティブ表示とすることもできる。このように、情報処理システム１は、情報処理装置１０と通信端末２０のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【０１０１】
また、上記実施形態に係る情報処理装置１０として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話等の情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施の形態に係る情報処理装置１０の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置１０の記憶部１２に格納し、情報処理装置１０のＣＰＵによって当該プログラムを読出して実行させることにより実現可能である。
【符号の説明】
【０１０２】
１    情報処理システム
１０    情報処理装置
１１    通信部
１２    記憶部
１３    制御部
１４    情報提示部
２０    通信端末
２１    通信部
２２    表示部
２３    入力部
２４    制御部
３１    「一覧」タブ
３２    「詳細」タブ
３３    チェックボックス
１２１    ユーザ所有アイテムテーブル
１２２    収集アイテムテーブル
１２３    提供済みアイテムテーブル
１２４    ユーザ情報テーブル
【要約】
【課題】ゲーム媒体の取得方法のバリエーションを増やし、ゲームに対する興味を向上可能なプログラム、制御方法及び情報処理装置を提供する。
【解決手段】プログラムは、複数のユーザがゲーム媒体を用いてプレイするゲームを、ネットワークを介してユーザの通信端末２０に対して提供するサーバとして機能するコンピュータ１０に、複数のユーザのそれぞれが所有するゲーム媒体を記憶部に記憶するステップと、複数のユーザのそれぞれが所有を放棄したゲーム媒体を記憶部に記憶するステップと、ユーザの通信端末２０からゲーム媒体取得要求を受け付けるステップと、通信端末２０からのゲーム媒体取得要求に応じて、複数のユーザのそれぞれが所有を放棄したゲーム媒体のうち、いずれのユーザにも未提供である１以上のゲーム媒体を自動的に決定するステップと、ゲーム媒体取得要求を行ったユーザに決定したゲーム媒体を提供するステップとを実行させる。
【選択図】図１【図１】
0005818957.tif 000002
【図２】
0005818957.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0005818957.tif 000009
【図９】
0005818957.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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