(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域に前記プレイヤーが所有するオブジェクトを配置させるためのオブジェクト配置情報を、複数プレイヤーのそれぞれに関連付けて記憶する記憶部と、
複数プレイヤーのうち一のプレイヤーが、他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域の閲見を要求する操作を行った際に、前記他のプレイヤーに関連付けられた前記オブジェクト配置情報に基づいて、前記他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域を含むゲーム画面を表示させる画面データを生成する画面データ生成部と、
前記ゲーム画面において、前記一のプレイヤーが前記他のプレイヤーのオブジェクトの獲得を要求する操作を行った際に、前記他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域に配置されたオブジェクトを、前記一のプレイヤーに獲得させるか否かを決定するための獲得ゲームを進行させるゲーム進行部と、
前記ゲーム進行部が前記獲得ゲームを進行させたことにより、前記他のプレイヤーに対して報酬を付与する報酬付与部と、
を備え、
前記記憶部は、
前記獲得ゲームの結果、前記他のプレイヤーの前記オブジェクトを前記一のプレイヤーに獲得させることが決定された場合に、
当該オブジェクトが前記他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域にそのまま配置されるように、前記他のプレイヤーに関連付けられたオブジェクト配置情報を保持し、かつ、
前記一のプレイヤーによる配置操作に基づいて、前記一のプレイヤーが獲得した当該オブジェクトが前記一のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域に配置されるように、前記一のプレイヤーに関連付けられたオブジェクト配置情報を更新記憶する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記報酬は、前記他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域にそのまま配置される当該オブジェクトに設定された所定パラメーターを変動させること、及び、前記他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域にそのまま配置される当該オブジェクトの表示態様を変化させること、のうち少なくとも一方である、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の情報処理装置であって、
前記ゲーム進行部は、前記他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域に配置されるオブジェクトに設定された所定パラメーター、及び、前記他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域に配置されるオブジェクトの個数、のうち少なくとも一方に応じて、前記獲得ゲームの難易度を調整する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
コンピューターに、
プレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域に前記プレイヤーが所有するオブジェクトを配置させるためのオブジェクト配置情報を、複数プレイヤーのそれぞれに関連付けて記憶部に記憶する記憶処理と、
複数プレイヤーのうち一のプレイヤーが、他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域の閲見を要求する操作を行った際に、前記他のプレイヤーに関連付けられた前記オブジェクト配置情報に基づいて、前記他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域を含むゲーム画面を表示させる画面データを生成する画面データ生成処理と、
前記ゲーム画面において、前記一のプレイヤーが前記他のプレイヤーのオブジェクトの獲得を要求する操作を行った際に、前記他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域に配置されたオブジェクトを、前記一のプレイヤーに獲得させるか否かを決定するための獲得ゲームを進行させるゲーム進行処理と、
前記ゲーム進行処理において前記獲得ゲームが進行したことにより、前記他のプレイヤーに対して報酬を付与する報酬付与処理と、
を実行させ、
前記記憶処理は、
前記獲得ゲームの結果、前記他のプレイヤーの前記オブジェクトを前記一のプレイヤーに獲得させることが決定された場合に、
当該オブジェクトが前記他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域にそのまま配置されるように、前記他のプレイヤーに関連付けられたオブジェクト配置情報を保持し、かつ、
前記一のプレイヤーによる配置操作に基づいて、前記一のプレイヤーが獲得した当該オブジェクトが前記一のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域に配置されるように、前記一のプレイヤーに関連付けられたオブジェクト配置情報を更新記憶する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
フレンドプレイヤーが所有するコンテンツ（例えば、ゲームアイテム）を含む複数コンテンツの中から、抽選によって選択されたコンテンツを、景品としてプレイヤーに与える景品取得ゲームに関するゲームプログラムが知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２２１１３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームプログラムでは、プレイヤーにとっては、景品取得ゲームをプレイすることにより、フレンドプレイヤーの所有するコンテンツを取得できる機会を得ることができるといったメリットがある。その一方で、フレンドプレイヤーにとっては、プレイヤーがそのコンテンツを取得することで、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化することができるものの、自らが所有するコンテンツを失ってしまうというデメリットがある。このように、それぞれのプレイヤーに与えられるメリットに大きな偏りが生じていた。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、各プレイヤーに与えられるメリットの偏りを少なくしつつ、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域に前記プレイヤーが所有するオブジェクトを配置させるためのオブジェクト配置情報を、複数プレイヤーのそれぞれに関連付けて記憶する記憶部と、
複数プレイヤーのうち一のプレイヤーが、他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域の閲見を要求する操作を行った際に、前記他のプレイヤーに関連付けられた前記オブジェクト配置情報に基づいて、前記他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域を含むゲーム画面を表示させる画面データを生成する画面データ生成部と、
前記ゲーム画面において、前記一のプレイヤーが前記他のプレイヤーのオブジェクトの獲得を要求する操作を行った際に、前記他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域に配置されたオブジェクトを、前記一のプレイヤーに獲得させるか否かを決定するための獲得ゲームを進行させるゲーム進行部と、
前記ゲーム進行部が前記獲得ゲームを進行させたことにより、前記他のプレイヤーに対して報酬を付与する報酬付与部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図４】ステージ情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】デッキ情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】図８Ａは、キャラクター配置領域の構成を説明する図である。図８Ｂは、キャラクター配置情報のデータ構造例を示す図である。
【図９】プレイヤーデッキ情報のデータ構造例を示す図である。
【図１０】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図１１】ゲームシステム１の動作例（前半）を説明するフローチャートである。
【図１２】ゲームシステム１の動作例（後半）を説明するフローチャートである。
【図１３】獲得ゲーム用のゲーム画面４０の一例を示す図である。
【図１４】キャラクター配置用のゲーム画面５０
【図１５】エリア閲見用のゲーム画面６０の一例を示す図である。
【図１６】キャラクター配置用のゲーム画面７０の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、プレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域に前記プレイヤーが所有するオブジェクトを配置させるためのオブジェクト配置情報を、複数プレイヤーのそれぞれに関連付けて記憶する記憶部と、
複数プレイヤーのうち一のプレイヤーが、他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域の閲見を要求する操作を行った際に、前記他のプレイヤーに関連付けられた前記オブジェクト配置情報に基づいて、前記他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域を含むゲーム画面を表示させる画面データを生成する画面データ生成部と、
前記ゲーム画面において、前記一のプレイヤーが前記他のプレイヤーのオブジェクトの獲得を要求する操作を行った際に、前記他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域に配置されたオブジェクトを、前記一のプレイヤーに獲得させるか否かを決定するための獲得ゲームを進行させるゲーム進行部と、
前記ゲーム進行部が前記獲得ゲームを進行させたことにより、前記他のプレイヤーに対して報酬を付与する報酬付与部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、一のプレイヤーは、獲得ゲームをプレイすることにより、他のプレイヤーの所有するオブジェクトを獲得できる機会を得ることができ、他のプレイヤーは、一のプレイヤーが獲得ゲームをプレイすることにより、報酬を得ることができる。そのため、双方のプレイヤーに与えられるメリットの偏りを少なくしつつ、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させることすることが可能となる。
【０００８】
また、かかる情報処理装置であって、前記記憶部は、前記獲得ゲームの結果、前記他のプレイヤーの前記オブジェクトを前記一のプレイヤーに獲得させることが決定された後に、当該オブジェクトが前記他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域にそのまま配置されるように、前記他のプレイヤーに関連付けられたオブジェクト配置情報を保持する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、一のプレイヤーが、他のプレイヤーの所有するオブジェクトを獲得した場合でも、他のプレイヤーのオブジェクト配置領域には、獲得されたオブジェクトがそのまま残ることになる。そのため、他のプレイヤーは、オブジェクトを失う場合に比べてメリットを得ることができる。
【０００９】
また、かかる情報処理装置であって、前記報酬は、前記他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域にそのまま配置される当該オブジェクトに設定された所定パラメーターを変動させること、及び、前記他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域にそのまま配置される当該オブジェクトの表示態様を変化させること、の少なくとも一方である、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、他のプレイヤーに対して、自己のオブジェクト配置領域に配置されたオブジェクトに関するメリットを与えることができる。
【００１０】
また、かかる情報処理装置であって、前記ゲーム進行部は、前記他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域に配置されるオブジェクトに設定された所定パラメーター、及び、前記他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域に配置されるオブジェクトの個数、の少なくとも一方に応じて、前記獲得ゲームの難易度を調整する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、オブジェクト配置領域に配置されるオブジェクトの状態に応じて、獲得ゲームの難易度を変化させることができる。
【００１１】
次に、コンピューターに、
プレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域に前記プレイヤーが所有するオブジェクトを配置させるためのオブジェクト配置情報を、複数プレイヤーのそれぞれに関連付けて記憶部に記憶する処理と、
複数プレイヤーのうち一のプレイヤーが、他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域の閲見を要求する操作を行った際に、前記他のプレイヤーに関連付けられた前記オブジェクト配置情報に基づいて、前記他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域を含むゲーム画面を表示させる画面データを生成する画面データ生成処理と、
前記ゲーム画面において、前記一のプレイヤーが前記他のプレイヤーのオブジェクトの獲得を要求する操作を行った際に、前記他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域に配置されたオブジェクトを、前記一のプレイヤーに獲得させるか否かを決定するための獲得ゲームを進行させるゲーム進行処理と、
前記ゲーム進行処理において前記獲得ゲームが進行したことにより、前記他のプレイヤーに対して報酬を付与する報酬付与処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、各プレイヤーに与えられるメリットの偏りを少なくしつつ、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させることが可能となる。
【００１２】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成について＞＞
図１は、ゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１３】
本実施形態に係るゲームシステム１は、プレイヤーにオリジナルのゲームエリアを作成させるエリア作成ゲームを提供することができる。以下では、オブジェクトの一例としてのキャラクターカード（以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ）を用いて行うエリア作成ゲームについて説明する。
【００１４】
本実施形態のエリア作成ゲームは、プレイヤーが獲得したキャラクターを、そのプレイヤーに対応付けられたキャラクター配置領域に配置させるゲームである。プレイヤーは、自分のキャラクター配置領域に配置させるキャラクターを、自らが所有するキャラクターの中から自由に選ぶことができる。そして、プレイヤーは、その選択されたキャラクターが配置されているキャラクター配置領域を、他のプレイヤーに閲見させることができる。他のプレイヤーは、そのプレイヤーのキャラクター配置領域に配置されたキャラクター（つまり、そのプレイヤーが所有するキャラクター）を手に入れたい場合、獲得ゲームに挑むことができる。そして、他のプレイヤーは、獲得ゲームの結果、そのキャラクターを獲得できた場合には、自分のキャラクター配置領域に配置させることができる。この際、そのプレイヤーには、他のプレイヤーが獲得ゲームを行ったことにより、報酬としてゲームポイント等が付与される。
【００１５】
＜＜サーバー装置１０の構成について＞＞
図２は、サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）である。サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末２０の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を送信（レスポンス）する。サーバー装置１０は、制御部１１と、記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有する。
【００１６】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、サーバー装置１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部１１は、少なくとも、ゲーム進行部１１１、配置設定部１１２、報酬付与部１１３、パラメーター変動部１１４、画面データ生成部１１５を備える。
【００１７】
ゲーム進行部１１１は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行部１１１は、例えば、他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域に配置されたオブジェクトを、一のプレイヤーに獲得させるか否かを決定するための獲得ゲームを進行させる。
【００１８】
配置設定部１１２は、キャラクター配置領域におけるキャラクター配置を設定する処理を実行する機能を有している。本実施形態における配置設定部１１２は、プレイヤーによって選択されたキャラクターを、そのプレイヤーに対応付けられたキャラクター配置領域に配置させるキャラクターに設定する。
【００１９】
報酬付与部１１３は、プレイヤーに対して報酬を付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態における報酬付与部１１３は、他のプレイヤーのオブジェクトを一のプレイヤーに獲得させるか否かを決定するための獲得ゲームを、ゲーム進行部１１１が進行させたことにより、前記他のプレイヤーに対し、報酬の一例としてのゲームポイント等を付与する。
【００２０】
パラメーター変動部１１４は、キャラクターに設定された所定パラメーターを変動させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるパラメーター変動部１１４は、例えば、報酬付与部１１３の指令に基づき、キャラクター配置領域に配置されるキャラクターの所定パラメーター（例えば、成長度）を増減させる。
【００２１】
画面データ生成部１１５は、ゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成部１１５は、ゲーム画面に対応する画面データとしてＨＴＭＬデータ等を生成する。
【００２２】
記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部１２は、キャラクター情報、ステージ情報、プレイヤー情報を、少なくとも記憶する。なお、これら各情報については追って詳述する。
【００２３】
入力部１３は、システム管理者等が各種データ（例えば、キャラクター情報、ステージ情報等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００２４】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００２５】
通信部１５は、プレイヤー端末２０との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部１１の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末２０へ送信する送信部として機能とを有している。通信部１５は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００２６】
図３は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティが設定されている。キャラクター画像は、キャラクター毎に複数種類（例えば、３種類）の画像データが設定されており、ゲーム状況等に応じてキャラクターの表示態様を変化させることができる。レアリティは、キャラクターの希少度（レア度）を示すパラメーターである。
【００２７】
図４は、ステージ情報のデータ構造例を示す図である。このステージ情報には、ステージＩＤに対応付けて、少なくとも、ステージ名、デッキ情報が設定されている。デッキ情報は、各ステージの獲得ゲームで用いられるデッキに関する情報である。
【００２８】
図５は、デッキ情報のデータ構造例を示す図である。デッキ情報は、プレイヤーに付与され得るキャラクターを所定数毎に１つのセットにまとめたキャラクター収容デッキ（単に「デッキ」とも呼ぶ）を定義する情報である。このデッキ情報は、通し番号に対応付けて、少なくとも、レアリティ、キャラクターＩＤが設定されている。本実施形態におけるデッキ情報は、キャラクターのレアリティのクラスが高いほど、デッキに収容されている当該キャラクターの総収容個数（初期状態のデッキに収容されているキャラクターの個数）が少なくなるように設定されている。このため、各ステージの獲得ゲームでは、レアリティのクラスが高いキャラクターほど選択されにくくなる。
【００２９】
図６は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーＩＤに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、フレンドプレイヤーのプレイヤーＩＤ、ゲームポイント、所有キャラクター情報、キャラクター配置情報、プレイヤーデッキ情報が設定されている。
【００３０】
図７は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター（以下、「所有キャラクター」ともいう）に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、レベル、成長度を示すパラメーターが設定されている。
【００３１】
図８Ａは、キャラクター配置領域の構成を説明する図である。本実施形態におけるキャラクター配置領域は、複数の単位エリア（例えば、２０個）に区画され、それぞれにエリアＩＤが対応付けられている。本実施形態では、単位エリア毎に所有キャラクターが配置される。
【００３２】
図８Ｂは、キャラクター配置情報のデータ構造例を示す図である。キャラクター配置情報は、プレイヤーに対応付けられたキャラクター配置領域に、そのプレイヤーの所有キャラクターを配置させるための情報である。このキャラクター配置情報には、キャラクター配置領域に区分する各単位エリアのエリアＩＤに対応付けて、そこに配置される所有キャラクターのキャラクターＩＤが設定されている。
【００３３】
図９は、プレイヤーデッキ情報のデータ構造例を示す図である。プレイヤーデッキ情報は、プレイヤーの所有キャラクターを含む複数キャラクターを所定数毎に１つのセットにまとめたキャラクター収容デッキ（単に「プレイヤーデッキ」とも呼ぶ）を定義する情報である。このプレイヤーデッキ情報は、通し番号に対応付けて、少なくとも、レアリティ、キャラクターＩＤが設定されている。本実施形態におけるプレイヤーデッキ情報は、現時点におけるキャラクター配置情報に基づき設定されるため、プレイヤーデッキに収容されるキャラクターの種類やレアリティが時々刻々と変化する。また、キャラクターのレアリティのクラスが高いほど、プレイヤーデッキに収容される当該キャラクターの総収容個数（初期状態のデッキに収容されているキャラクターの個数）が少なくなるように設定されている。このため、プレイヤーデッキを用いて行なう獲得ゲームでは、レアリティのクラスが高いキャラクターほど選択されにくくなる。
【００３４】
＜＜プレイヤー端末２０の構成＞＞
図１０は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
プレイヤー端末２０は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置（例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等）である。プレイヤー端末２０は、Ｗｅｂブラウザ機能を有しているため、サーバー装置１０から送信されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を画面表示することができる。プレイヤー端末２０は、プレイヤー端末２０全体の制御を行う端末制御部２１と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部２２と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部２３と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部２４と、サーバー装置１０との間で情報通信を行う端末通信部２５を有している。
【００３５】
＜＜ゲームシステム１の動作について＞＞
図１１及び図１２は、ゲームシステム１の動作例を説明するためのフローチャートである。以下では、本実施形態に係るエリア作成ゲームに関する動作例について、具体的に説明する。
【００３６】
図１１に示すように、先ず、プレイヤーＡが利用するプレイヤー端末２０は、ステージ選択用のゲーム画面（不図示）が端末表示部２４に表示されている際に、複数ステージの中から獲得ゲームを行なうステージをプレイヤーＡに選択操作させ、選択されたステージでのゲーム開始を要求するコマンド（獲得ゲーム開始要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ１０１）。
【００３７】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された獲得ゲーム開始要求を受信すると、ステージの獲得ゲームに関するゲーム処理を実行する（ステップＳ１０２）。具体的には、ゲーム進行部１１１は、図４に示すステージ情報を参照して、プレイヤーＡによって選択されたステージに対応付けられたデッキ情報（図５参照）を特定する。そして、ゲーム進行部１１１は、このデッキ情報に従って設定されるデッキに収容される複数キャラクターの中から、プレイヤーＡに獲得させるキャラクター（以下、「獲得キャラクター」とも呼ぶ）を、所定確率に基づき決定する。すなわち、ゲーム進行部１１１は、所定確率で「当たり」が決定された場合に、そのデッキ内から獲得キャラクターを選択し、「ハズレ」が決定された場合には、そのデッキ内からいずれのキャラクターも選択しない。
【００３８】
次いで、サーバー装置１０は、このようにしてゲーム処理が行われると、獲得ゲーム用のゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを、画面データ生成部１１５に生成させる（ステップＳ１０３）。そして、サーバー装置１０は、このようにして生成されたゲーム結果データ及び画面データを、ネットワーク２を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。
【００３９】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信されたゲーム結果データ及び画面データを受信すると、これらデータを解析することにより、図１３に示す獲得ゲーム用のゲーム画面を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ１０４）。
【００４０】
図１３は、獲得ゲーム用のゲーム画面４０の一例を示す図である。このゲーム画面４０には、操作対象キャラクター４１と、標的キャラクター４２と、操作ボタン４３が含まれている。標的キャラクター４２には「？」が表示されており、その内容を把握されないようにしている。プレイヤーＡは、操作ボタン４３を操作して、フィールド上を移動する標的キャラクター４２を狙って、操作対象キャラクター４１から弾丸を発射させる。そして、弾丸が標的キャラクター４２に命中したことを条件として、サーバー装置１０から送信されたゲーム結果データの基づき、「？」の内容を画面表示する。つまり、ゲーム結果データの基づき、獲得キャラクターが予め決定されている場合には、弾丸が標的キャラクター４２に命中した様子を示すと共に、その獲得キャラクターを「？」の内容として示す演出画面に遷移させる。その一方で、「ハズレ」が予め決定されている場合には、弾丸が標的キャラクター４２に命中しない様子を示す演出画面に遷移させる。以下では、前者の演出画面に遷移し、プレイヤーＡが獲得キャラクターを獲得したものとして説明を続ける。
【００４１】
次いで、プレイヤー端末２０は、このようにして獲得キャラクターが獲得され、プレイヤーＡによって所定の操作が行われると、その獲得キャラクターのキャラクター配置領域への配置を要求するコマンド（配置要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ１０５）。
【００４２】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された配置要求を受信すると、キャラクター配置用のゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを、画面データ生成部１１５に生成させる（ステップＳ１０６）。すなわち、画面データ生成部１１５は、プレイヤーＡのキャラクター配置情報（図８Ｂ参照）に基づいて、プレイヤーＡのキャラクター配置領域を含むゲーム画面のデータを生成する。なお、これと並行して、ゲーム進行部１１１は、獲得キャラクターの獲得が決定したことにより、プレイヤーＡの所有キャラクター情報（図７参照）を更新する。その後、サーバー装置１０は、このようにして生成された画面データを、ネットワーク２を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。
【００４３】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、画面データを解析することにより、キャラクター配置用のゲーム画面を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ１０７）。
【００４４】
図１４は、キャラクター配置用のゲーム画面５０の一例を示す図である。このゲーム画面５０には、キャラクター配置領域５１と、操作ボタン５２が含まれている。プレイヤーＡは、キャラクター配置領域５１を構成する複数の単位エリアの中から、獲得キャラクター５１ａを配置させる単位エリアを指定する。その後、プレイヤーＡは、その配置を確定させる場合には、操作ボタン５２を選択する。
【００４５】
次いで、プレイヤー端末２０は、プレイヤーＡによって操作ボタン５２が選択されると、キャラクター配置領域の配置設定を要求するコマンド（配置設定要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ１０８）。
【００４６】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された配置設定要求を受信すると、プレイヤーＡのキャラクター配置領域に関する配置設定処理を実行する（ステップＳ１０９）。すなわち、配置設定部１１２は、プレイヤーＡに対応付けられたキャラクター配置領域５１内の、プレイヤーＡによって指定された単位エリアに対し、獲得キャラクター５１ａが配置されるように、プレイヤーＡのキャラクター配置情報（図８Ｂ参照）を更新する。なお、この際、プレイヤーＡのプレイヤーデッキ配置情報（図９参照）も並行して更新される。
【００４７】
次いで、サーバー装置１０は、このようにして配置設定処理が行われると、配置確認用のゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを、画面データ生成部１１５に生成させる（ステップＳ１１０）。そして、サーバー装置１０は、このようにして生成された画面データを、ネットワーク２を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。
【００４８】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、画面データを解析することにより、配置確認用のゲーム画面（不図示）を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ１１１）。プレイヤーＡは、この配置確認用のゲーム画面を見ることにより、キャラクター配置用のゲーム画面５０において指定したとおりに獲得キャラクターが配置されていることを確認することができる。
【００４９】
ここで、本実施形態では、プレイヤーＡが獲得した獲得キャラクターを配置したキャラクター配置領域を、他のプレイヤーが閲見することができる。以降では、プレイヤーＡに対応付けられたキャラクター配置領域が設定された後に、プレイヤーＢ（他のプレイヤー）が、そのプレイヤーＡのキャラクター配置領域を閲見する場合について、具体的に説明する。
【００５０】
先ず、プレイヤーＢが利用するプレイヤー端末２０は、所定のメニュー画面（不図示）が端末表示部２４に表示されている際に、複数キャラクターの中から希望のキャラクターをプレイヤーＢに選択操作させ、選択されキャラクターを配置させたキャラクター配置領域を有するプレイヤーのリストを要求するコマンド（プレイヤーリスト要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ２０１）。
【００５１】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信されたプレイヤーリスト要求を受信すると、プレイヤーリストを含むゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを、画面データ生成部１１５に生成させる（ステップＳ２０２）。すなわち、画面データ生成部１１５は、図８Ｂに示すキャラクター配置情報及び図６に示すプレイヤー情報を参照することにより、プレイヤーＢが希望するキャラクターをキャラクター配置領域に配置させているプレイヤーをすべて抽出し、そのプレイヤーをリスト化したゲーム画面のデータを生成する。ここでは、「プレイヤーＡ」がリストアップされているものとする。そして、サーバー装置１０は、このようにして生成された画面データを、ネットワーク２を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。
【００５２】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、プレイヤーリストを含むゲーム画面（不図示）を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ２０３）。プレイヤーＢは、このゲーム画面に含まれるプレイヤーリストの中から、閲見を希望するプレイヤーを指定する。ここでは、プレイヤーＢは、プレイヤーリストの中から「プレイヤーＡ」を指定する操作を行ったものとする。
【００５３】
次いで、図１２に示すように、プレイヤー端末２０は、かかる指定操作がプレイヤーＢによって行われると、指定された「プレイヤーＡ」に対応付けられたキャラクター配置領域の閲見を要求するコマンド（エリア閲見要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ２０４）。
【００５４】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信されたエリア閲見要求を受信すると、「プレイヤーＡ」に対応付けられたキャラクター配置領域を含むゲーム画面の画面データを、画面データ生成部１１５に生成させる（ステップＳ２０５）。すなわち、画面データ生成部１１５は、「プレイヤーＡ」のキャラクター配置情報（図８Ｂ参照）に基づいて、「プレイヤーＡ」のキャラクター配置領域を含むゲーム画面のデータを生成する。そして、サーバー装置１０は、このようにして生成された画面データを、ネットワーク２を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。
【００５５】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、エリア閲見用のゲーム画面を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ２０６）。
【００５６】
図１５は、エリア閲見用のゲーム画面６０の一例を示す図である。このゲーム画面６０には、「プレイヤーＡ」に対応付けられたキャラクター配置領域６１と、操作ボタン６２が含まれている。プレイヤーＢは、「プレイヤーＡ」のキャラクター配置領域６１を閲見して、希望のキャラクター６１ａが配置されていることを確認する。そして、プレイヤーＢは、希望のキャラクター６１ａを手に入れたい場合には、操作ボタン６２を選択することにより、獲得ゲームに挑むことができる。
【００５７】
次いで、プレイヤー端末２０は、プレイヤーＢによって操作ボタン６２が選択されると、獲得ゲームの開始を要求するコマンド（獲得ゲーム開始要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ２０７）。
【００５８】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された獲得ゲーム開始要求を受信すると、獲得ゲームに関するゲーム処理を実行する（ステップＳ２０８）。具体的には、ゲーム進行部１１１は、図６に示すプレイヤー情報を参照して、「プレイヤーＡ」に対応付けられたプレイヤーデッキ情報（図９参照）を特定する。そして、ゲーム進行部１１１は、このプレイヤーデッキ情報に従って設定される「プレイヤーＡ」のプレイヤーデッキに収容される複数キャラクター（希望のキャラクター６１ａも含まれている）の中から、プレイヤーＢに獲得させる獲得キャラクターを、所定確率に基づき決定する。すなわち、ゲーム進行部１１１は、所定確率で「当たり」が決定された場合に、そのプレイヤーデッキ内から獲得キャラクターを選択し、「ハズレ」が決定された場合には、そのプレイヤーデッキ内からいずれのキャラクターも選択しない。
【００５９】
次いで、サーバー装置１０は、このようにして獲得ゲームに関するゲーム処理が行われたことにより、プレイヤーＡに対して報酬を付与する報酬付与処理を実行する（ステップＳ２０９）。具体的には、報酬付与部１１３は、プレイヤーＡに対してゲームポイントを付与し、プレイヤーＡのプレイヤー情報（図６参照）を更新する。このように、プレイヤーＡは、プレイヤーＢが獲得ゲームをプレイすることにより、報酬を得ることができる。
【００６０】
次いで、サーバー装置１０は、このようにして報酬付与処理が行われると、獲得ゲーム用のゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを、画面データ生成部１１５に生成させる（ステップＳ２１０）。そして、サーバー装置１０は、このようにして生成されたゲーム結果データ及び画面データを、ネットワーク２を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。
【００６１】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信されたゲーム結果データ及び画面データを受信すると、これらデータを解析することにより、図１３に示す獲得ゲーム用のゲーム画面４０を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ２１１）。プレイヤーＢは、獲得ゲーム用のゲーム画面４０が表示されている際に、操作ボタン４３を操作することにより、標的キャラクター４２に向けて、操作対象キャラクター４１から弾丸を発射させる。そして、弾丸が標的キャラクター４２に命中したことを条件として、サーバー装置１０から送信されたゲーム結果データの基づき、標的キャラクター４２に付された「？」の内容を画面表示する。つまり、ゲーム結果データの基づき、獲得キャラクターが予め決定されている場合には、弾丸が標的キャラクター４２に命中した様子を示すと共に、その獲得キャラクターを「？」の内容として示す演出画面に遷移させる。その一方で、「ハズレ」が予め決定されている場合には、弾丸が標的キャラクター４２に命中しない様子を示す演出画面に遷移させる。以下では、前者の演出画面に遷移し、プレイヤーＢが獲得キャラクターを獲得したものとして説明を続ける。
【００６２】
次いで、プレイヤー端末２０は、このようにして獲得キャラクターが獲得され、プレイヤーＢによって所定の操作が行われると、その獲得キャラクターのキャラクター配置領域への配置を要求するコマンド（配置要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ２１２）。
【００６３】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された配置要求を受信すると、キャラクター配置用のゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを、画面データ生成部１１５に生成させる（ステップＳ２１３）。すなわち、画面データ生成部１１５は、プレイヤーＢのキャラクター配置情報（図８Ｂ参照）に基づいて、プレイヤーＢのキャラクター配置領域を含むゲーム画面のデータを生成する。そして、サーバー装置１０は、このようにして生成された画面データを、ネットワーク２を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。
【００６４】
なお、これと並行して、ゲーム進行部１１１は、獲得キャラクターの獲得が決定したことにより、プレイヤーＢの所有キャラクター情報（図７参照）を更新する。さらに、ゲーム進行部１１１は、プレイヤーＢによる獲得キャラクターの獲得が決定した場合には、当該獲得キャラクターが「プレイヤーＡ」に対応付けられたキャラクター配置領域にそのまま配置されるように、「プレイヤーＡ」のキャラクター配置情報（図８Ｂ参照）の記憶を記憶部１２に保持させる。これにより、プレイヤーＢが、プレイヤーＡの所有するキャラクターを獲得した場合であっても、プレイヤーＡのキャラクター配置領域には、獲得された当該キャラクターがそのまま残ることになる。そのため、プレイヤーＡは、当該キャラクターを失わずに済むといったメリットが得られる。
【００６５】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、画面データを解析することにより、キャラクター配置用のゲーム画面を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ２１４）。
【００６６】
図１６は、キャラクター配置用のゲーム画面７０の一例を示す図である。このゲーム画面７０には、キャラクター配置領域７１と、操作ボタン７２が含まれている。プレイヤーＢは、キャラクター配置領域７１を構成する複数の単位エリアの中から、獲得キャラクター７１ａを配置させる単位エリアを指定する。その後、プレイヤーＢは、その配置を確定させる場合には、操作ボタン７２を選択する。
【００６７】
次いで、プレイヤー端末２０は、プレイヤーＢによって操作ボタン７２が選択されると、キャラクター配置領域の配置設定を要求するコマンド（配置設定要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ２１５）。
【００６８】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された配置設定要求を受信すると、プレイヤーＢのキャラクター配置領域に関する配置設定処理を実行する（ステップＳ２１６）。すなわち、配置設定部１１２は、プレイヤーＢに対応付けられたキャラクター配置領域７１内の、プレイヤーＢによって指定された単位エリアに対し、獲得キャラクター７１ａが配置されるように、プレイヤーＢのキャラクター配置情報（図８Ｂ参照）を更新する。なお、この際、プレイヤーＢのプレイヤーデッキ配置情報（図９参照）も並行して更新される。
【００６９】
次いで、サーバー装置１０は、このようにして配置設定処理が行われると、配置確認用のゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを、画面データ生成部１１５に生成させる（ステップＳ２１７）。そして、サーバー装置１０は、このようにして生成された画面データを、ネットワーク２を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。
【００７０】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、画面データを解析することにより、配置確認用のゲーム画面（不図示）を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ２１８）。プレイヤーＢは、この配置確認用のゲーム画面を見ることにより、キャラクター配置用のゲーム画面７０において指定したとおりに獲得キャラクターが配置されていることを確認することができる。
【００７１】
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、プレイヤーＡは、自らが所有するキャラクターを自分のキャラクター配置領域に配置させることで、オリジナルのゲームエリアを作成することができる。プレイヤーＢは（それ以外のプレイヤーも）、プレイヤーＡのキャラクター配置領域を閲見することができる。そして、プレイヤーＡが、自分のキャラクター配置領域にレアリティの高いキャラクターをレイアウトしたり、華やかにデコレーションしたりするほど、プレイヤーＢが（それ以外のプレイヤーも）頻繁に閲見するようになる。その結果、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化することができる。また、プレイヤーＢは、プレイヤーＡのキャラクター配置領域を閲見し、手に入れたいキャラクターが見つけたときには、獲得ゲームをプレイすることができ、所定条件を満たせばそのキャラクターを獲得することができる。その一方で、プレイヤーＡは、プレイヤーＢがその獲得ゲームをプレイすることによって、報酬を得ることができる。つまり、プレイヤーＢが（それ以外のプレイヤーも）、プレイヤーＡのキャラクター配置領域を閲見する頻度が増すほど、プレイヤーＡは、多くの報酬を得ることができる。このようにして、各プレイヤーに与えられるメリットの偏りを少なくしつつ、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させることが可能となる。
【００７２】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００７３】
＜オブジェクト＞
上記の本実施形態では、オブジェクトの一例としてのキャラクターを用いて行うゲームを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、オブジェクトの一例として、ゲームアイテム等を用いても良い。
【００７４】
＜オブジェクト配置領域＞
上記の本実施形態では、複数の単位エリアから構成されるキャラクター配置領域（オブジェクト配置領域）を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、複数の単位エリアに区画しなくても良く、領域内の座標に対応させてオブジェクトを配置させても良い。また例えば、オブジェクトの配置を時々刻々と変化させることにより、オブジェクトがオブジェクト配置領域内を自由に移動するような動画で表示しても良い。
【００７５】
＜獲得ゲーム＞
上記の本実施形態では、キャラクター配置領域に配置されるキャラクターに設定された所定パラメーター（例えば、レアリティ）、及び、キャラクター配置領域に配置されるキャラクターの個数、の少なくとも一方に応じて、ゲーム進行部１１１が獲得ゲームの難易度を調整しても良い。例えば、レアリティのクラス毎に点数を予め設定しておき、図１４に示すキャラクター配置領域６１に配置される各キャラクターのレアリティに応じて、ゲーム進行部１１１が総得点を算出する。そして、ゲーム進行部１１１は、図１３に示す獲得ゲームにおいて、その総得点が高いほど、標的キャラクター４２の移動速度を上昇させることで、ゲームの難易度を高く設定する。また例えば、図１４に示すキャラクター配置領域６１に配置されるキャラクターの個数を、ゲーム進行部１１１が算出する。そして、ゲーム進行部１１１は、図１３に示す獲得ゲームにおいて、その個数が多いほど、標的キャラクター４２の移動速度を上昇させることで、ゲームの難易度を高く設定する。
また、上記の本実施形態では、ゲーム進行部１１１は、プレイヤーＢがプレイヤーＡのフレンドプレイヤーである場合に、獲得ゲームの難易度を低く設定しても良い。また、プレイヤーＢに設定されたレベルが低い場合（初心者である場合）に、獲得ゲームの難易度を低く設定しても良い。また、プレイヤーＢが最初にプレイヤーＡのキャラクター配置領域を閲見したプレイヤーである場合に、獲得ゲームの難易度を低く設定しても良い。
【００７６】
上記の本実施形態では、獲得ゲームの一例としてシューティングゲームを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、パズルゲームやレースゲーム等でも良い。なお、パズルゲームでは、例えば色数を変えることでゲームの難易度を調整できる。レースゲームでは、例えば車速を変えることでゲームの難易度を調整できる。
【００７７】
＜報酬付与処理＞
上記の本実施形態では、報酬付与部１１３が報酬としてゲームポイントを付与する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、報酬付与部１１３は、プレイヤーＡに対応付けられたキャラクター配置領域にそのまま配置されたキャラクター（つまり、プレイヤーＢに獲得された獲得キャラクター）の成長度を変動させるように、パラメーター変動部１１４を制御すると共に、プレイヤーＡの所有キャラクター情報（図７参照）を更新しても良い。また例えば、報酬付与部１１３は、ゲーム画面上において、プレイヤーＡに対応付けられたキャラクター配置領域にそのまま配置されたキャラクター（つまり、プレイヤーＢに獲得された獲得キャラクター）の表示態様が、図３に示すキャラクター情報に設定された複数種類のキャラクター画像に基づいて段階的に変化するように、画面データ生成部１１５を制御しても良い。さらに例えば、ゲームポイントを付与すること、キャラクター配置領域にそのまま配置されたキャラクターの成長度を変動させること、及び、キャラクター配置領域にそのまま配置されたキャラクターの表示態様を変化させることのうち、少なくともいずれか１つが報酬であれば良い。
【００７８】
＜サーバー装置＞
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしてもよい。なお、サーバー装置１０はコンピューターの一例である。
【００７９】
＜情報処理装置＞
上記の本実施形態におけるゲームシステム１では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末２０単体、または、サーバー装置１０単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末２０が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
【符号の説明】
【００８０】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  サーバー装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  入力部、１４  表示部、１５  通信部、２０  プレイヤー端末、２１  端末制御部、２２  端末記憶部、２３  端末入力部、２４  端末表示部、２５  端末通信部、４０  ゲーム画面、４１  操作対象キャラクター、４２  標的キャラクター、４３  操作ボタン、５０  ゲーム画面、５１  キャラクター配置領域、５１ａ  獲得キャラクター、５２  操作ボタン、６０  ゲーム画面、６１  キャラクター配置領域、６１ａ  獲得キャラクター、６２  操作ボタン、７０  ゲーム画面、７１  キャラクター配置領域、７１ａ  獲得キャラクター、７２  操作ボタン、１１１  ゲーム進行部、１１２  配置設定部、１１３  報酬付与部、１１４  パラメーター変動部、１１５  画面データ生成部
【要約】
【課題】各プレイヤーに与えられるメリットの偏りを少なくし、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させる。
【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、プレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域に前記プレイヤーのオブジェクトを配置させるオブジェクト配置情報を、複数プレイヤーのそれぞれに関連付けて記憶し、一のプレイヤーが他のプレイヤーのオブジェクト配置領域の閲見を要求する操作を行った際に、他のプレイヤーに関連付けられたオブジェクト配置情報に基づき、他のプレイヤーのオブジェクト配置領域を含むゲーム画面を生成する。そして、一のプレイヤーが他のプレイヤーのオブジェクトの獲得を要求する操作を行った際は、他のプレイヤーのオブジェクト配置領域に配置されたオブジェクトを獲得させるか否かを決定するための獲得ゲームを進行させ、他のプレイヤーの前記オブジェクトを獲得できる機会を与える。一方で、前記獲得ゲームが進行したことにより、他のプレイヤーに報酬を付与する。
【選択図】図１【図１】
0005666738.tif 000002
【図２】
0005666738.tif 000003
【図３】
0005666738.tif 000004
【図４】
0005666738.tif 000005
【図５】
0005666738.tif 000006
【図６】
0005666738.tif 000007
【図７】
0005666738.tif 000008
【図８】
0005666738.tif 000009
【図９】
0005666738.tif 000010
【図１０】
0005666738.tif 000011
【図１１】
0005666738.tif 000012
【図１２】
0005666738.tif 000013
【図１３】
0005666738.tif 000014
【図１４】
0005666738.tif 000015
【図１５】
0005666738.tif 000016
【図１６】
0005666738.tif 000017