(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に打ち出された遊技球を用いた遊技をおこなうぱちんこ遊技機において、
遊技者からの操作を受け付ける発射操作手段と、
前記発射操作手段の近傍に設けられ、遊技者から操作を受け付ける停止操作部と、
前記発射操作手段に対する遊技者からの操作を受け付けた場合に、前記遊技球を前記遊技盤上に発射する発射実行手段と、
前記停止操作部に対する遊技者からの操作を受け付けた場合に、特定の演出を実行する演出実行手段と、
前記停止操作部に対する遊技者からの操作を、所定時間以上継続して受け付けた場合、前記発射実行手段に対して前記遊技球の発射を停止する停止制御をおこなう停止制御手段と、
を備え、
前記発射実行手段は、前記発射操作手段に対する遊技者からの操作を検出した場合に、規定時間毎に前記遊技球を前記遊技盤上に発射し、
前記停止制御手段は、前記規定時間よりも短い時間を前記所定時間とし、前記停止制御をおこなう
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者からの操作を受け付ける操作演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口（第１始動口または第２始動口）に入賞すると、主制御基板の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させるとともに、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
そのようなぱちんこ遊技機は、枠部材に設けられた発射指示部材への遊技者からの操作を受け付けることにより、遊技球を遊技盤上に発射する構成となっている。また、発射指示部材の近傍に設けられたウェイトボタンへの操作を受け付けることにより、発射指示部材への操作を受け付けている間にも、遊技球の発射を停止する制御をおこなうものが一般的である。
【０００４】
また、このようなぱちんこ遊技機には、主制御基板による大当たり乱数の判定結果を受けて演出をおこなう演出制御基板が設けられている。演出制御基板は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、たとえば３列の演出図柄（数字、文字、記号など）を上から下に移動するように変動表示させる。そして、大当たりである場合には、あるライン（有効ライン）上に同一または関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。
【０００５】
このようなぱちんこ遊技機の演出制御基板は、ボタンやレバーなどを遊技者に操作させる操作演出をおこなうことにより、遊技の興趣性を向上させるものがある（たとえば、下記特許文献１参照。）。その場合、遊技者は、一方の手を用いて発射指示部材を操作し、他方の手を用いてボタンやレバーなどを操作することが一般的である。
【０００６】
このようなぱちんこ遊技機では、遊技者の他方の手がふさがっている状態で操作演出を実行した場合、遊技者に操作演出に対する操作をおこなわせることができないことがあった。他方の手がふさがっている状態とは、たとえば、遊技者が獲得した遊技球を入れる箱を交換する際に空箱を遊技者が持っている状態や、店員を呼び出す呼出ボタンを押下している状態などである。
【０００７】
そのため、ウェイトボタンへの操作を受け付けた場合に、演出ボタンへの操作を受け付けた際と同様の演出をおこなうことにより、手がふさがった状態で操作演出が発生した場合にも、遊技者に操作演出に対する操作をおこなわせ、操作演出による興趣を遊技者に与えるものがあった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１０−５１４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上述した従来技術では、操作演出発生時にウェイトボタンへの操作を受け付けた場合にも遊技球の発射の停止制御をおこなってしまうため、遊技者にとって意図しない遊技球の発射の停止制御をおこなってしまうことがあった。
【００１０】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、ウェイトボタンを演出用のボタンとして用いた場合にも、遊技者にとって意図しない遊技球の発射の停止制御をおこなうことなく、操作演出による興趣を与えることのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技盤上に打ち出された遊技球を用いた遊技をおこなうぱちんこ遊技機において、遊技者からの操作を受け付ける発射操作手段と、前記発射操作手段の近傍に設けられ、遊技者から操作を受け付ける停止操作部と、前記発射操作手段に対する遊技者からの操作を受け付けた場合に、前記遊技球を前記遊技盤上に発射する発射実行手段と、前記停止操作部に対する遊技者からの操作を受け付けた場合に、特定の演出を実行する演出実行手段と、前記停止操作部に対する遊技者からの操作を、所定時間以上継続して受け付けた場合、前記発射実行手段に対して前記遊技球の発射を停止する停止制御をおこなう停止制御手段と、を備え、前記発射実行手段は、前記発射操作手段に対する遊技者からの操作を検出した場合に、規定時間毎に前記遊技球を前記遊技盤上に発射し、前記停止制御手段は、前記規定時間よりも短い時間を前記所定時間とし、前記停止制御をおこなうことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技球の発射を停止させるウェイトボタンを演出用の操作部材として用いた場合にも、遊技者にとって意図しない発射の停止を防止しつつ、操作演出による興趣を与えることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３−１】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示したブロック図である。
【図３−２】本実施の形態のぱちんこ遊技機の動作概要を示すフローチャートである。
【図４】主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】主制御部が実行する始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。
【図６−１】主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図６−２】主制御部が実行する大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図７−１】通常大当たり乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図７−２】高確率大当たり乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図７−３】特１用大当たり図柄乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図７−４】特２用大当たり図柄乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図８】変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９−１】当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図９−２】はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１０】主制御部が実行する停止中処理を示したフローチャートである。
【図１１】主制御部が実行する大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】主制御部が実行するオープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１３】主制御部が実行する開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１４】主制御部が実行するインターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５】主制御部が実行するエンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１６】主制御部が実行する遊技状態設定処理を示したフローチャートである。
【図１７】演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１８】演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１９−１】演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。
【図１９−２】変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図２０】演出統括部が実行する変動演出終了中処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２１】演出統括部が実行する演出ボタン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２２】画像・音声制御部が実行する画像・音声制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２３−１】画像・音声制御部が実行する有効期間処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２３−２】切替画像選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図２４】画像・音声制御部が実行する演出ボタンコマンド処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２５−１】賞球制御部が実行する賞球制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２５−２】賞球制御部が実行する賞球制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２６】本実施の形態における発射制御および停止制御のタイミングチャートの一例を示す説明図である。
【図２７】本実施の形態において、報知画像を画像表示部に表示する際の表示例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に、添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１６】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２８２参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００１７】
遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１８】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５が、右方には第２始動口１０６が配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１９】
第２始動口１０６の近傍には、電動役物としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００２０】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の右側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。なお、ゲート１０８は、画像表示部１０４の右側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してもよい。
【００２１】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放して、遊技球が入賞することにより所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２２】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２３】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特別図柄表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特別図柄表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２４】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
【００２５】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表すものである。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。普通図柄表示部１１３は、たとえば、７セグメントディスプレイからなる。
【００２６】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。たとえば、保留球表示部１１４としてはＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ−Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）が用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数を表す。たとえば、保留球表示部１１４を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は２であることを表す。
【００２７】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００２８】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００２９】
また、操作ハンドル１１７の外周部にはウェイトボタン１５０が配置されている。発射指示部材１１８が遊技者によって操作されている間にウェイトボタン１５０が押下された場合に、発射部は遊技球の発射を停止させる。
【００３０】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００３１】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
つぎに、図２を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００３２】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３３】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。たとえば、主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００３４】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、保留記憶プログラム、当たり抽選プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
【００３５】
保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１によって検出された遊技球を特１保留球として記憶するとともに、第２始動口ＳＷ２２２によって検出された遊技球を特２保留球として記憶するプログラムである。当たり抽選プログラムは、特１保留球および特２保留球に対する当たり抽選をおこなうプログラムである。
【００３６】
当たりには、大当たりと小当たりとがある。大当たりには、獲得出玉の見込める長当たりがある。なお、特２保留球に対する当たり抽選は、特１保留球に対する当たり抽選よりも、遊技者にとって有利な当たりが発生しやすくなっている。ここで、遊技者にとって有利な当たりとは、後述する確変大当たりである。
【００３７】
特別図柄変動プログラムは、当たり抽選の抽選結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。特１保留球に対する当たり抽選（第１当たり抽選）の抽選結果は、第１特別図柄表示部１１２ａの特図１として変動停止される一方、特２保留球に対する当たり抽選（第２当たり抽選）の抽選結果は、第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２として変動停止される。なお、特２保留球に対する特別図柄の変動は、特１保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
【００３８】
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、たとえば１５ラウンド、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。長当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を長くして（たとえば３０秒）、所定ラウンド数（たとえば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。小当たりは、０．１秒の開放×１５回を１ラウンドであり、獲得出玉の見込めない当たりである。
【００３９】
遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする機能である。
【００４０】
低確率遊技状態は、大当たりが発生し難い遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり（いわゆる、確変大当たり）、通常長当たり（いわゆる、通常大当たり）がある。確変長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行する。
【００４１】
通常長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き低確率遊技状態（時短遊技状態）に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。
【００４２】
また、ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種テーブルを用いて、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、大当たり乱数判定テーブル、大当たり図柄乱数判定テーブル、変動パターンテーブル、などが記憶されている。
【００４３】
大当たり乱数判定テーブルとは、取得した大当たり乱数が大当たりを示す乱数であるか否かを判定する大当たり乱数判定処理に用いられるテーブルである。大当たり乱数判定テーブルには、低確率遊技状態において用いられる通常大当たり乱数判定テーブルと、高確率遊技状態において用いられる高確率大当たり乱数判定テーブルと、がある。通常大当たり乱数判定テーブルおよび高確率大当たり乱数判定テーブルの詳細は、図７−１および図７−２に後述する。
【００４４】
また、大当たり図柄乱数判定テーブルとは、大当たりに当選した場合における大当たりの種別を決定する図柄乱数判定処理に用いられるテーブルである。大当たり図柄乱数判定テーブルには、特１保留球に対する変動において用いられる特１用大当たり図柄乱数判定テーブルと、特２保留球に対する変動において用いられる特２用大当たり図柄乱数判定テーブルと、がある。特１用大当たり図柄乱数判定テーブルおよび特２用大当たり図柄乱数判定テーブルの詳細は、図７−３および図７−４に後述する。
【００４５】
また、変動パターンテーブルとは、変動時間を含む変動パターンを決定する変動パターン乱数判定処理に用いられるテーブルである。変動パターンテーブルには、当たりである場合に用いられる当たり用変動パターンテーブルと、はずれである場合に用いられるはずれ用変動パターンテーブルと、がある。当たり用変動パターンテーブルおよびはずれ用変動パターンテーブルの詳細は、図９−１および図９−２に後述する。
【００４６】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、電動チューリップ１０７や、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００４７】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００４８】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００４９】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御する。また、主制御部２０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御する。
【００５０】
主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。
【００５１】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンドなどを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。
【００５２】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００５３】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５４】
ＣＰＵ２４１は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００５５】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容に関する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、演出統括プログラムなどが記憶されている。演出統括プログラムは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部２０２全体を統括するプログラムである。
【００５６】
本実施の形態において特別図柄の変動表示に合わせて実行する変動演出は、「ＳＰボタンリーチ演出」と、「ＳＰリーチ演出」と、「通常リーチ演出」と、「通常はずれ演出」と、がある。「ＳＰボタンリーチ演出」は、演出ボタン１１９またはウェイトボタン１５０への操作を受け付ける有効期間が設定され、有効期間中に演出ボタン１１９またはウェイトボタン１５０への操作を受け付けた場合に、表示している画像を切り替える演出である。
【００５７】
また、各変動演出の有する当たりに対する信頼度は、「ＳＰボタンリーチ演出」が最も高く、「ＳＰリーチ演出」がそのつぎに高く、「通常リーチ演出」がそのつぎに高く、「通常はずれ演出」が最も低い。「通常はずれ演出」を実行した変動においては、当たりに当選しない構成である。
【００５８】
また、ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる変動演出パターンテーブル、当たり演出選択テーブルなどが記憶されている。変動演出パターンテーブルとは、変動演出を選択する変動演出パターン選択処理に用いられるテーブルである。変動演出パターンテーブルの詳細は、図１９−２に後述する。
【００５９】
また、当たり演出選択テーブルとは、当たり遊技中の当たり演出を選択する当たり演出パターン選択処理に用いられるテーブルである。当たり演出選択テーブルの詳細は、実施の形態１においては省略する。
【００６０】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、たとえば、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００６１】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。たとえば、演出ボタン１１９は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部２０２ａへ入力する。また、図２において図示は省略するが、十字キー１２０も演出統括部２０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部２０２ａへ入力する。
【００６２】
（２−２．画像・音声制御部）
つぎに、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、ＲＴＣ２５５と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６３】
ＣＰＵ２５１は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００６４】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶されたボタン演出プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００６５】
ボタン演出プログラムは、ＳＰボタンリーチ演出における有効期間中に遊技者からの操作を受け付けた場合に表示画像を切り替えるプログラムである。具体的には、有効期間中に演出ボタン１１９またはウェイトボタン１５０への操作を受け付けた場合に、大当たりに対する信頼度を示す画像に切り替える演出である。大当たりに対する信頼度を示す画像は、本実施の形態において、大当たりである場合に選択しやすい「高信頼度画像」と、はずれである場合に選択しやすい「低信頼度画像」と、がある。
【００６６】
また、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００６７】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００６８】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。ＲＴＣ２５５は、実時間を計時出力する。
【００６９】
（２−３．ランプ制御部）
つぎに、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００７０】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物ランプ２６５と接続され、点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯や、演出役物ランプ２６５の点灯や動作を制御するように機能する。
【００７１】
本実施の形態では、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００７２】
（３．賞球制御部）
つぎに、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２７１と、ＲＯＭ２７２と、ＲＡＭ２７３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２７１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２７２には、当該処理に必要となる賞球プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２７３は、ＣＰＵ２７１のワークエリアとして機能する。
【００７３】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２８１と、発射部２８２と、定位置検出ＳＷ２８３と、払出球検出ＳＷ２８４と、球有り検出ＳＷ２８５と、満タン検出ＳＷ２８６と、発射指示部材１１８と、ウェイトボタン１５０と接続される。
【００７４】
賞球制御部２０３は、払出部２８１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２８１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２８１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００７５】
また、賞球制御部２０３は、発射部２８２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２８２は、発射ソレノイド２９１と、球送ソレノイド２９２と、を含む。賞球制御部２０３は、発射指示部材１１８への遊技者からの操作を受け付けた場合に、球送ソレノイド２９２に対して規定の位置に遊技球を配置させ、配置された遊技球を発射ソレノイド２９１に発射させる発射制御をおこなう。
【００７６】
本実施の形態においては、発射指示部材１１８への操作を受け付けている間は、０．６秒毎に遊技球を発射する構成としている。また、賞球制御部２０３は、ウェイトボタン１５０への操作を、０．５秒以上継続して受け付けた場合、発射ソレノイド２９１および球送ソレノイド２９２への発射制御を停止する制御をおこなう。
【００７７】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２８３、払出球検出ＳＷ２８４、球有り検出ＳＷ２８５、満タン検出ＳＷ２８６等がある。
【００７８】
たとえば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２８７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２８８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７９】
また、賞球制御部２０３は、演出制御部２０２に接続されており、ウェイトボタン１５０への操作を受け付けた場合に、演出制御部２０２に対して、ウェイトボタン１５０への操作を受け付けた旨を示すコマンドを出力する構成である。
【００８０】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００８１】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例を説明する。主制御部２０１のＣＰＵ２１１により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部２０３に出力する。そして、賞球制御部２０３は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
【００８２】
また、始動口１０５，１０６に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、画像表示部１０４の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、演出図柄を所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口１０９を開放する制御をおこなう。
【００８３】
演出制御部２０２は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、たとえば、大当たりや、小当たりなどが含まれる。
【００８４】
たとえば、演出制御部２０２は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部１０４に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、演出ライト部１１６、盤ランプ２６４の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
【００８５】
そして、たとえば、大当たり発生時には、大入賞口１０９が複数回開放される。１回の開放を１ラウンドとして、１５回のラウンドが繰り返し実行される。１ラウンドの期間は、遊技球がたとえば９個入賞したとき、あるいは所定期間とされている。
【００８６】
この際に、賞球制御部２０３は、大入賞口１０９に対する遊技球１個の入賞あたり、たとえば１５個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、当選した大当たりに対応した遊技状態へ移行する。
【００８７】
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の遊技の流れについて、主要構成部とともに説明する。まず、通常遊技状態において、遊技者は、遊技盤１０１の左側領域または中央領域に打ち出す遊技、いわゆる左打ちによる遊技をおこなって第１始動口１０５を狙う。遊技球が第１始動口１０５に入賞すると大当たり抽選をおこない、特別図柄表示部１１２を変動する。
【００８８】
大当たり抽選の抽選結果を示す特図１が大当たり図柄である場合、所定のインターバル時間が経過した後に、大当たり抽選の抽選結果に対応したラウンド数、大入賞口１０９を開放させる大当たり遊技をおこなう。
【００８９】
大当たり終了後は、特別図柄が「通常大当たり」を示す図柄であった場合、１００回の時短遊技状態に移行する。なお、１００回とは特別図柄の変動回数に相当する。時短遊技状態において、遊技者は右打ちをおこないゲート１０８を狙う。遊技球がゲート１０８を通過すると、普通図柄表示部１１３が変動する。
【００９０】
停止した普通図柄が当たり図柄の場合、電動チューリップ１０７を開放させる。なお、停止した普通図柄がはずれ図柄の場合、電動チューリップ１０７を開放させない。１００回の時短遊技状態の後には通常遊技状態に戻る。遊技球が電動チューリップ１０７を介して、第２始動口１０６に入賞すると、大当たり抽選をおこない、特図２が変動する。ここで、大当たり図柄である場合、大当たり遊技をおこなう。
【００９１】
また、特別図柄が「確変大当たり」を示す図柄であった場合、１００００回の確変遊技状態に移行する。なお、１００００回とは、つぎの大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。確変遊技状態において、遊技者は時短遊技状態と同様の遊技をおこなう。なお、確変遊技状態において、「通常大当たり」に当選することにより、大当たり遊技を経て時短遊技状態に移行し、その後通常遊技状態へ移行する。
【００９２】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
つぎに、図３−１を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３−１は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成を示したブロック図である。
【００９３】
図３−１において、ぱちんこ遊技機１００は、発射実行部３０１と、演出実行部３０２と、停止制御部３０３と、発射指示部材１１８と、ウェイトボタン１５０と、演出ボタン１１９と、発射ソレノイド２９１および球送ソレノイド２９２を含む発射部２８２と、画像表示部１０４と、を備えている。
【００９４】
ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１上に打ち出された遊技球を用いた遊技をおこなう。ウェイトボタン１５０は、発射指示部材１１８の近傍に設けられ、遊技者から操作を受け付ける。発射指示部材１１８の近傍とは、発射指示部材１１８を操作する手で操作可能な程度の位置であればよい。
【００９５】
発射実行部３０１は、発射指示部材１１８に対する遊技者からの操作を受け付けた場合に、遊技球を遊技盤１０１上に発射する。本実施の形態においては、発射ソレノイド２９１と球送ソレノイド２９２とを制御することにより、遊技盤１０１上に遊技球を発射する構成としている。
【００９６】
演出実行部３０２は、ウェイトボタン１５０に対する遊技者からの操作を受け付けた場合に、特定の演出を実行する。本実施の形態においては、ＳＰボタンリーチ演出における有効期間中にウェイトボタン１５０に対する操作が受け付けられた場合に、画像表示部１０４に出力する画像を切り替える。
【００９７】
停止制御部３０３は、ウェイトボタン１５０に対する遊技者からの操作を、所定時間以上継続して受け付けた場合、発射実行部３０１に対して遊技球の発射を停止する停止制御をおこなう。本実施の形態においては、０．５秒以上の継続した操作を受け付けた場合に、停止制御をおこなう。停止制御をおこなうとは、発射指示部材１１８に対する操作を受け付けても発射をおこなわないことである。
【００９８】
発射実行部３０１は、発射指示部材１１８に対する遊技者からの操作を検出した場合に、規定時間毎に遊技球を遊技盤１０１上に発射する。本実施の形態においては、０．６秒毎に１球の遊技球を発射するものとする。
【００９９】
停止制御部３０３は、規定時間よりも短い時間を所定時間とし、停止制御をおこなう。本実施の形態においては、発射する間隔である０．６秒よりも短い０．５秒の継続した操作を受け付けた場合に、停止制御をおこなう。
【０１００】
なお、発射実行部３０１と、停止制御部３０３とは、賞球制御部２０３のＣＰＵ２７１によって実現される。すなわち、賞球制御部２０３のＣＰＵ２７１が各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【０１０１】
また、演出実行部３０２は、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１によって実現される。すなわち、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１がボタン演出プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、演出実行部３０２を実現する。
【０１０２】
（ぱちんこ遊技機の動作概要）
つぎに、図３−２を用いて、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の動作概要について説明する。図３−２は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の動作概要を示すフローチャートである。まず、ぱちんこ遊技機１００は、停止操作部への操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ３２１）。ここで、停止操作部とは、本実施の形態におけるウェイトボタン１５０である。
【０１０３】
ステップＳ３２１において、停止操作部への操作を受け付けていない場合（ステップＳ３２１：Ｎｏ）、ステップＳ３２５へ移行する。また、停止操作部への操作を受け付けた場合（ステップＳ３２１：Ｙｅｓ）、特定の演出を実行する（ステップＳ３２２）。特定の演出を実行するとは、本実施の形態におけるＳＰボタンリーチ演出の操作演出において表示画像を切り替えることである。
【０１０４】
ステップＳ３２２の後、停止操作部への操作を受け付け始めて所定時間経過しているか否かを判定し（ステップＳ３２３）、所定時間経過していない場合（ステップＳ３２３：Ｎｏ）、後述するステップＳ３２５へ移行する。所定時間とは、本実施の形態における０．５秒である。
【０１０５】
停止操作部への操作を受け付け始めて所定時間経過している場合（ステップＳ３２３：Ｙｅｓ）、遊技球の発射に対する停止制御をおこなう（ステップＳ３２４）。そして、発射操作部への操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ３２５）。発射操作部とは、本実施の形態における発射指示部材１１８である。
【０１０６】
ステップＳ３２５において、発射操作部への操作を受け付けない場合（ステップＳ３２５：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。発射操作部への操作を受け付けた場合（ステップＳ３２５：Ｙｅｓ）、停止制御中であるか否かを判定し（ステップＳ３２６）、停止制御中である場合（ステップＳ３２６：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。停止制御中でない場合（ステップＳ３２６：Ｎｏ）、遊技球の発射制御をおこない（ステップＳ３２７）、一連の処理を終了する。
【０１０７】
（タイマ割込処理）
図４は、主制御部２０１が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、タイマ割込処理は、ＣＴＣ周期設定において設定された周期にて、メイン処理に割り込み実行される。図４に示すように、タイマ割込処理において主制御部２０１は、まず、乱数更新処理を実行する（ステップＳ４０１）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、たとえば、乱数更新処理では、第１大当たり抽選や第２大当たり抽選に用いる大当たり乱数などの更新をおこなう。
【０１０８】
つぎに、主制御部２０１は、スイッチ処理を実行する（ステップＳ４０２）。スイッチ処理には、第１始動口１０５、第２始動口１０６への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得する始動口ＳＷ処理などがあり、その詳細は図５に後述する。また、ゲート１０８への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得するゲートＳＷ処理などがある。また、大入賞口１０９、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをセットする。
【０１０９】
つぎに、主制御部２０１は、図柄処理を実行する（ステップＳ４０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理では特別図柄を変動／停止表示させるとともに、大当たり抽選をおこなう（図６−１参照）。普通図柄処理では普通図柄を変動／停止表示させるとともに、普通図柄抽選をおこなう。
【０１１０】
図柄処理を実行すると、主制御部２０１は、電動役物処理を実行する（ステップＳ４０４）。電動役物処理では、電動チューリップソレノイド２３１、大入賞口ソレノイド２３２などの主制御部２０１に接続された各種電動役物の動作制御をおこなう。大入賞口ソレノイド２３２の動作制御をおこなう大入賞口処理の詳細については図１１に後述する。
【０１１１】
つぎに、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行して（ステップＳ４０５）、上記の処理によりＲＡＭ２１３にセットされたコマンドを演出制御部２０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ４０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１は、メイン処理へ戻る。
【０１１２】
（始動口ＳＷ処理）
つぎに、図５を用いて、主制御部２０１が実行する始動口ＳＷ処理について説明する。図５は、主制御部が実行する始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。この始動口ＳＷ処理は、図４に示したステップＳ４０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１１３】
図５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ５０１）、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであると判定した場合（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ５０２）。
【０１１４】
カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ５０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５０４）。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、またははずれのいずれかを決定するものであり、たとえば、「０」〜「３９９」の４００個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
【０１１５】
図柄乱数は、大当たりの種類（高確率遊技状態への移行の有無、時短遊技の有無）を決定するものであり、たとえば、「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。
【０１１６】
この後、第１始動口１０５への遊技球の入賞を示す保留数１が増加した旨を示す保留数１増加コマンドをセットする（ステップＳ５０５）。ステップＳ５０１において、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮではない場合（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、ステップＳ５０６に移行する。ステップＳ５０２において、カウント値Ｕ１が「４」であると判定した場合（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、ステップＳ５０６に移行する。
【０１１７】
ステップＳ５０６では、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ５０６）、第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦであると判定した場合（ステップＳ５０６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであると判定した場合（ステップＳ５０６：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ５０７）。
【０１１８】
カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ５０７：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ５０８）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５０９）。また、ステップＳ５０８において、カウント値Ｕ２が「４」であると判定した場合（ステップＳ５０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１１９】
ステップＳ５０９の処理の後、第２始動口１０６への遊技球の入賞を示す保留数２が増加した旨を示す保留数２増加コマンドをセットし（ステップＳ５１０）、処理を終了する。
【０１２０】
（特別図柄処理）
つぎに、図６−１を用いて、主制御部２０１が実行する特別図柄処理について説明する。図６−１は、主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図４に示したステップＳ４０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１２１】
図６−１において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ６１４に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
【０１２２】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ６０２）、変動中である場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ６１１に移行する。変動中ではない場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留数としての第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。
【０１２３】
カウント値Ｕ２が１個以上ある場合（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ６０４）、ステップＳ６０７に移行する。ステップＳ６０３において、カウント値Ｕ２が１個以上ない場合（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ２＝０」の場合、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ６０５）。カウント値Ｕ１が１個以上ない場合（ステップＳ６０５：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ１＝０」の場合、そのまま処理を終了する。
【０１２４】
カウント値Ｕ１が１個以上ある場合（ステップＳ６０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ６０６）、ステップＳ６０７に移行する。ステップＳ６０７では、大当たり判定処理をおこなう（ステップＳ６０７）。大当たり判定処理は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、その詳細は図６−２に後述する。
【０１２５】
なお、実施の形態においては、ステップＳ６０３〜ステップＳ６０６に示したように、第１始動口１０５に入賞した遊技球よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ６０８）。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、その詳細は図８に後述する。
【０１２６】
この後、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ６０９）。さらに、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ６１０）。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。変動時間経過していない場合には（ステップＳ６１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１２７】
変動時間経過した場合には（ステップＳ６１１：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動を停止するとともに（ステップＳ６１２）、変動停止コマンドをセットする（ステップＳ６１３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ６１４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たり遊技フラグを設定したり、時短付き遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理であり、その詳細は図１０に後述する。
【０１２８】
（大当たり判定処理）
つぎに、図６−２を用いて、主制御部２０１が実行する大当たり判定処理の処理手順について説明する。図６−２は、主制御部が実行する大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。大当たり判定処理とは、図６−１のステップＳ６０７に示した処理である。
【０１２９】
大当たり判定処理において、まず、大当たり乱数判定処理をおこなう（ステップＳ６２１）。大当たり乱数判定処理では、大当たり乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した大当たり乱数が、大当たりであるか、小当たりであるか、はずれであるか、を判定する。大当たり乱数判定テーブルの詳細は、図７−１および図７−２に後述する。
【０１３０】
ステップＳ６２１の後、大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ６２２）。大当たりである場合（ステップＳ６２２：Ｙｅｓ）、大当たり図柄乱数テーブルをセットする（ステップＳ６２３）。
【０１３１】
ステップＳ６２３の後、図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ６２４）。図柄乱数判定処理とは、ステップＳ６２３において選択した大当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した図柄乱数が、いずれの種類の大当たりを示すかを判定する処理である。大当たり図柄乱数判定テーブルの詳細は、図７−３および図７−４に後述する。ステップＳ６２４の後、大当たり図柄をセットし（ステップＳ６２５）、そのまま処理を終了する。
【０１３２】
ステップＳ６２２において、大当たりでないと判定した場合（ステップＳ６２２：Ｎｏ）、小当たりであるか否かを判定し（ステップＳ６２６）、小当たりである場合（ステップＳ６２６：Ｙｅｓ）、小当たり図柄をセットし（ステップＳ６２７）、そのまま大当たり判定処理を終了する。また、ステップＳ６２６において、小当たりでない場合（ステップＳ６２６：Ｎｏ）、はずれ図柄をセットし（ステップＳ６２８）、そのまま処理を終了する。
【０１３３】
（大当たり乱数判定テーブルの一例）
つぎに、図７−１および図７−２を用いて、大当たり乱数判定テーブルについて説明する。大当たり乱数判定テーブルは、図６−２のステップＳ６２１に示した大当たり乱数判定処理において用いられるテーブルである。
【０１３４】
図７−１および図７−２に示す大当たり乱数判定テーブルは、判定結果７１１と、範囲７１２と、割合７１３と、乱数値７１４と、を含む。判定結果７１１は、大当たり乱数判定処理の結果を示しており、大当たりと、小当たりと、はずれがある。範囲７１２は、大当たり乱数の範囲を示しており、０〜３９９である。割合７１４は、範囲７１２の個数で乱数値７１４の個数を除した数値である。乱数値７１４は、判定結果７１１に応じた大当たり乱数を示している。
【０１３５】
（通常大当たり乱数判定テーブル）
図７−１は、通常大当たり乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。通常大当たり乱数判定テーブルは、図６−２のステップＳ６２１に示した大当たり乱数判定処理において、低確率遊技状態である場合に用いられる大当たり乱数判定テーブルである。
【０１３６】
図７−１に示す通常大当たり乱数判定テーブル７１０において、取得した乱数値７１４が７である場合は、判定結果７１１は大当たりであり、その割合７１３は１／４００である。また、取得した乱数値７１４が８〜１０のいずれかである場合は、判定結果７１１は小当たりであり、その割合７１３は３／４００である。また、取得した乱数値７１４が７〜１０以外である場合は、判定結果７１１ははずれであり、その割合７１３は３９６／４００である。
【０１３７】
（高確率大当たり乱数判定テーブル）
図７−２は、高確率大当たり乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。高確率大当たり乱数判定テーブルは、図６−２のステップＳ６２１に示した大当たり乱数判定処理において、高確率遊技状態である場合に用いられる大当たり乱数判定テーブルである。
【０１３８】
図７−２に示す高確率大当たり乱数判定テーブル７２０において、取得した乱数値７１４が０〜９のいずれかである場合は、判定結果７１１は大当たりであり、その割合７１３は１０／４００である。また、取得した乱数値７１４が０〜９以外である場合は、判定結果７１１ははずれであり、その割合７１３は３９０／４００である。すなわち、高確率遊技状態においては、小当たりに当選しない構成である。
【０１３９】
このように、本実施の形態においては、高確率遊技状態よりも低確率遊技状態の方が、大当たりに１０倍当選しやすい構成としている。
【０１４０】
（大当たり図柄乱数判定テーブルの一例）
つぎに、図７−３および図７−４を用いて、大当たり図柄乱数判定テーブルの一例について説明する。大当たり図柄乱数判定テーブルとは、図６−２のステップＳ６２３において選択されるテーブルであり、大当たりの種類を選択する際に用いられる。
【０１４１】
各大当たり図柄乱数判定テーブルは、大当たりの種別７３１と、範囲７３２と、割合７３３と、乱数値７３４と、を含む。大当たりの種別７３１は、当選した大当たりの種別であり、確変大当たりと、通常大当たりと、がある。範囲７３２は、大当たり図柄乱数の範囲を示しており、０〜２４９である。割合７３３は、範囲７３２の個数で乱数値７３４の個数を除した数値である。乱数値７３４は、大当たりの種別７３１に応じた大当たり図柄乱数を示している。
【０１４２】
図７−３は、特１用大当たり図柄乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。特１用大当たり図柄乱数判定テーブルとは、図６−２のステップＳ６２３において、消化する保留球が特１保留球である場合に選択する大当たり図柄乱数判定テーブルである。
【０１４３】
図７−３に示す特１用大当たり図柄乱数判定テーブル７３０において、たとえば、取得した乱数値７３４が０〜９９のいずれかである場合は、大当たりの種別７３１は確変大当たりであり、その割合７３３は、１００／２５０である。また、取得した乱数値７３４が１００〜２４９のいずれかである場合は、大当たりの種別７３１は通常大当たりであり、その割合７３３は、１５０／２５０である。
【０１４４】
図７−４は、特２用大当たり図柄乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。特２用大当たり図柄乱数判定テーブルとは、図６−２のステップＳ６２３において、消化する保留球が特２保留球である場合に選択する大当たり図柄乱数判定テーブルである。
【０１４５】
図７−４に示す特２用大当たり図柄乱数判定テーブル７４０において、たとえば、取得した乱数値７３４が０〜１４９のいずれかである場合は、大当たりの種別７３１は確変大当たりであり、その割合７３３は、１５０／２５０である。また、取得した乱数値７３４が１５０〜２４９のいずれかである場合は、大当たりの種別７３１は通常大当たりであり、その割合７３３は、１００／２５０である。
【０１４６】
このように、特２用大当たり図柄乱数判定テーブル７４０を用いた場合の方が、特１用大当たり図柄乱数判定テーブル７３０を用いた場合よりも、確変大当たりに当選する割合が高い構成である。すなわち、特２保留球の方が、特１保留球よりも、遊技者にとって有利な保留球となっている。
【０１４７】
（変動パターン選択処理）
つぎに、図８を用いて、変動パターン選択処理について説明する。図８は、変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。変動パターン選択処理とは、図６−１のステップＳ６０８において示した処理である。
【０１４８】
変動パターン選択処理において、まず、当たりであるか否かを判定し（ステップＳ８０１）、当たりである場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、当たり用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ８０２）。当たり用変動パターンテーブルとは、当たりにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図９−１に後述する。
【０１４９】
ステップＳ８０１において、当たりでない場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、はずれ用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ８０３）。はずれ用変動パターンテーブルとは、はずれにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図９−２に後述する。
【０１５０】
ステップＳ８０２、ステップＳ８０３において、変動パターンテーブルをセットした後、変動パターン乱数判定処理をおこなう（ステップＳ８０４）。変動パターン乱数判定処理とは、図５のステップＳ５０４またはステップＳ５０９において取得した変動パターン乱数およびステップＳ８０２、ステップＳ８０３においてセットした各変動パターンテーブルを用いて、変動パターンを選択する処理である。その後、変動パターンを設定し（ステップＳ８０５）、そのまま処理を終了する。
【０１５１】
（変動パターンテーブル）
つぎに、図９−１、図９−２を用いて、変動パターンテーブルについて説明する。各変動パターンテーブルは、当たりの種類９０１と、変動パターン９０２と、変動時間９０３と、を含む。
【０１５２】
当たりの種類９０１は、当選した当たりの種類であり、確変大当たりと、通常大当たりと、小当たりと、がある。変動パターン９０２は、変動時間毎に特別図柄の変動をパターン化したものである。変動時間９０３は、変動パターン９０２に対する特別図柄の変動時間である。
【０１５３】
（当たり用変動パターンテーブル）
図９−１は、当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図９−１に示す当たり用変動パターンテーブル９１０は、図８のステップＳ８０２においてセットされた変動パターンテーブルである。
【０１５４】
たとえば、図９−１の当たり用変動パターンテーブル９１０において、当たりの種類９０１が確変大当たりである場合は、変動時間９０３が１２０秒である変動パターン９０２のＰ１０、変動時間９０３が９０秒である変動パターン９０２のＰ１１、変動時間９０３が３０秒である変動パターン９０２のＰ１２のいずれかが選択される。当たりの種類９０１が確変大当たりである場合、変動パターン９０２の選択率は、Ｐ１０が最も高く、つぎにＰ１１が高く、Ｐ１２が最も低い構成である。
【０１５５】
また、当たりの種類９０１が通常大当たりである場合は、変動時間９０３が１２０秒である変動パターン９０２のＰ２０、変動時間９０３が９０秒である変動パターン９０２のＰ２１、変動時間９０３が３０秒である変動パターン９０２のＰ２２のいずれかが選択される。当たりの種類９０１が通常大当たりである場合、変動パターン９０２の選択率は、Ｐ２１が最も高く、つぎにＰ２０が高く、Ｐ２２が最も低い構成である。
【０１５６】
また、当たりの種類９０１が小当たりである場合は、変動時間９０３が１２０秒である変動パターン９０２のＰ３０、変動時間９０３が９０秒である変動パターン９０２のＰ３１、変動時間９０３が３０秒である変動パターン９０２のＰ３２のいずれかが選択される。当たりの種類９０１が小当たりである場合、変動パターン９０２の選択率は、Ｐ３０が最も低く、つぎにＰ３１が低く、Ｐ３２が最も高い構成である。
【０１５７】
（はずれ用変動パターンテーブル）
図９−２は、はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図９−２に示すはずれ用変動パターンテーブル９２０は、図８のステップＳ８０３においてセットされた変動パターンテーブルである。
【０１５８】
たとえば、図９−２のはずれ用変動パターンテーブル９２０においては、変動時間９０３が１２０秒である変動パターン９０２のＰ４０、変動時間９０３が９０秒である変動パターン９０２のＰ４１、変動時間９０３が３０秒である変動パターン９０２のＰ４２、変動時間９０３が１５秒である変動パターン９０２のＰ４３のいずれかが選択される。はずれである場合の変動パターン９０２の選択率は、Ｐ４０が最も低く、つぎにＰ４１が低く、そのつぎにＰ４２が低く、Ｐ４３が最も高い構成である。
【０１５９】
図９−１および図９−２に上述したように設定することにより、本実施の形態においては、変動時間９０３が長いほど、当たりに対する信頼度が高く、且つ、遊技者にとって有利な当たりである確変大当たりに対する信頼度が高い構成としている。
【０１６０】
（停止中処理）
つぎに、主制御部２０１が実行する停止中処理について説明する。図１０は、主制御部が実行する停止中処理を示したフローチャートである。図１０において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、まず、時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１００１）。なお、時短フラグは、図１６に後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、ステップＳ１００５に移行する。
【０１６１】
時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、時短遊技残余回数Ｊから「１」減算した値を新たな時短遊技残余回数Ｊとする（ステップＳ１００２）。なお、時短遊技残余回数Ｊは、時短付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常大当たり後に、たとえば１００回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Ｊのセットについては、遊技状態設定処理（図１６を参照）にて後述する。この後、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか判定する（ステップＳ１００３）。
【０１６２】
時短遊技残余回数Ｊが「０」である場合（ステップＳ１００３：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１００４）。時短遊技残余回数Ｊが「０」ではない場合（ステップＳ１００３：Ｎｏ）、ステップＳ１００５に移行する。ステップＳ１００５では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１００５）。
【０１６３】
ステップＳ１００５において、高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１００５：Ｎｏ）、ステップＳ１００９に移行する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ１００５：Ｙｅｓ）、高確率遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ１００６）。
【０１６４】
高確率遊技残余回数Ｘは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たり、潜確大当たり終了後にそれぞれ、たとえば１００００回にセットされる数値である。なお、「１００００」という数値は、つぎの大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Ｘのセットについては、遊技状態設定処理（図１６を参照）にて後述する。
【０１６５】
この後、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか判定し（ステップＳ１００７）、高確率遊技残余回数Ｘが「０」である場合（ステップＳ１００７：Ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１００８）。高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではない場合（ステップＳ１００７：Ｎｏ）、ステップＳ１００９に移行する。
【０１６６】
ステップＳ１００９では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合（ステップＳ１００９：Ｎｏ）、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１０１０）。停止した特別図柄が小当たりではない場合（ステップＳ１０１０：Ｎｏ）、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合（ステップＳ１０１０：Ｙｅｓ）、小当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１０１１）、当たりのオープニングを開始する（ステップＳ１０１２）。この後、オープニングコマンドをセットし（ステップＳ１０１３）、処理を終了する。
【０１６７】
また、ステップＳ１００９において、停止した特別図柄が大当たりである場合（ステップＳ１００９：Ｙｅｓ）、長当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１０１４）、ステップＳ１０１５に移行する。
【０１６８】
ステップＳ１０１５では、時短遊技残余回数Ｊまたは高確率遊技残余回数Ｘを「０」にする（ステップＳ１０１５）。この後、時短フラグまたは高確率フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１０１６）、ステップＳ１０１２に移行する。
【０１６９】
なお、上述した処理によって、時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＮになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがＯＮであり、且つ、高確率フラグがＯＦＦになっているときは時短遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＦＦになっているときは通常遊技状態となっている。
【０１７０】
（大入賞口処理）
図１１は、主制御部が実行する大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、大入賞口処理は、図４のステップＳ４０４における電動役物処理に含まれる処理である。大入賞口処理において、主制御部２０１は、まず、当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ１１０１）。当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０１７１】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１はオープニング中であるかを判定する（ステップＳ１１０２）。具体的に、ステップＳ１１０２では、当たり遊技フラグをＯＮに設定した際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるかを判定する。
【０１７２】
オープニング中であれば（ステップＳ１１０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１はオープニング処理をおこなって（ステップＳ１１０３）、ステップＳ１１０４へ移行する。オープニング処理の処理内容については図１２を用いて後述する。オープニング中でなければ（ステップＳ１１０２：Ｎｏ）、そのままステップＳ１１０４へ移行する。
【０１７３】
つぎに、主制御部２０１は大入賞口１０９の開放中であるかを判定する（ステップＳ１１０４）。大入賞口１０９の開放中であれば（ステップＳ１１０４：Ｙｅｓ）、開放中処理をおこなって（ステップＳ１１０５）、ステップＳ１１０６へ移行する。開放中処理の処理内容については図１３を用いて後述する。開放中でなければ（ステップＳ１１０４：Ｎｏ）、そのままステップＳ１１０６へ移行する。
【０１７４】
つぎに、主制御部２０１はインターバル中であるかを判定する（ステップＳ１１０６）。インターバル中であれば（ステップＳ１１０６：Ｙｅｓ）、インターバル処理をおこなって（ステップＳ１１０７）、ステップＳ１１０８へ移行する。インターバル処理の処理内容については図１４を用いて後述する。インターバル中でなければ（ステップＳ１１０６：Ｎｏ）、そのままステップＳ１１０８へ移行する。
【０１７５】
つぎに、主制御部２０１はエンディング中であるかを判定する（ステップＳ１１０８）。エンディング中であれば（ステップＳ１１０８：Ｙｅｓ）、エンディング処理をおこなって（ステップＳ１１０９）、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については図１５を用いて後述する。エンディング中でなければ（ステップＳ１１０８：Ｎｏ）、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０１７６】
（オープニング処理）
つぎに、図１１のステップＳ１１０３に示したオープニング処理の処理内容について説明する。図１２は、主制御部が実行するオープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。図１２に示すように、オープニング処理において、主制御部２０１は、まず、所定のオープニング期間が経過したかを判定する（ステップＳ１２０１）。オープニング期間が経過していなければ（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、そのままオープニング処理を終了する。
【０１７７】
オープニング期間が経過していれば（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１はオープニングを終了し（ステップＳ１２０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを１に設定する（ステップＳ１２０３）。そして、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ２１３にセットして（ステップＳ１２０４）、１ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始し（ステップＳ１２０５）、オープニング処理を終了する。
【０１７８】
ここで、ラウンド進行コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒの値（何ラウンド目になるのか）を示す情報などが含まれている。ステップＳ１２０４で設定されたラウンド進行コマンドは、図４のステップＳ４０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０１７９】
（開放中処理）
つぎに、図１１のステップＳ１１０５に示した開放中処理の処理内容について説明する。図１３は、主制御部が実行する開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。図１３に示すように、開放中処理において、主制御部２０１は、まず、当選した当たりに対応した開放期間が経過したかを判定する（ステップＳ１３０１）。ここで、開放期間とは、確変大当たりまたは通常大当たり当選時には３０秒×１回が設定され、小当たり当選時には０．１秒×１５回が設定される。
【０１８０】
開放期間が経過していなければ（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は今回の大入賞口１０９の開放中に、大入賞口１０９へ規定個数（たとえば１０個）の遊技球の入賞があったかを判定する（ステップＳ１３０２）。規定個数の入賞がなければ（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、そのまま開放中処理を終了する。
【０１８１】
ステップＳ１３０１において、開放期間が経過した場合（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、または規定個数の入賞があった場合には（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ１３０３）。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒが、選択された大入賞口動作パターンのＲｍａｘと一致するかを判定する（ステップＳ１３０４）。
【０１８２】
たとえば、ここで、確変当たりおよび通常当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではＲｍａｘは「１５」とされる。小当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではＲｍａｘは「１」とされる。
【０１８３】
ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致しなければ（ステップＳ１３０４：Ｎｏ）、主制御部２０１はインターバルを開始して（ステップＳ１３０５）、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致すれば（ステップＳ１３０４：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する（ステップＳ１３０６）。
【０１８４】
エンディングを開始すると、主制御部２０１はエンディングコマンドをＲＡＭ２１３にセットして（ステップＳ１３０７）、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たり・小当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図４のステップＳ４０６で示した出力処理実行時に演出統括部２０２ａなどに対して送信される。
【０１８５】
（インターバル処理）
つぎに、図１１のステップＳ１１０７に示したインターバル処理の処理内容について説明する。図１４は、主制御部が実行するインターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。図１４に示すように、インターバル処理において、主制御部２０１は、まず、所定のインターバル期間が経過したかを判定する（ステップＳ１４０１）。インターバル期間が経過していなければ（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、そのままインターバル処理を終了する。
【０１８６】
インターバル期間が経過していれば（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１はインターバルを終了し（ステップＳ１４０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒに「１」加算した数値を新たなカウント値Ｒとする（ステップＳ１４０３）。そして、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ１４０４）。つづいて、主制御部２０１はＲラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ１４０５）、インターバル処理を終了する。
【０１８７】
（エンディング処理）
つぎに、図１１のステップＳ１１０９に示したエンディング処理の処理内容について説明する。図１５は、主制御部が実行するエンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。図１５に示すように、エンディング処理において、主制御部２０１は、まず、所定のエンディング期間が経過したかを判定する（ステップＳ１５０１）。エンディング期間が経過していなければ（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、そのままエンディング処理を終了する。
【０１８８】
ステップＳ１５０１において、エンディング期間が経過していれば（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１はエンディングを終了し（ステップＳ１５０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ１５０３）。そして、今回の当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理をおこなって（ステップＳ１５０４）、当たり遊技フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ１５０５）、エンディング処理を終了する。
【０１８９】
（遊技状態設定処理）
つぎに、図１６を用いて、主制御部２０１が実行する遊技状態設定処理について説明する。図１６は、主制御部が実行する遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図１５のステップＳ１５０４に示した処理である。図１６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。
【０１９０】
ステップＳ１６０２において、小当たりではない場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、通常大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１６０２）。通常大当たりである場合（ステップＳ１６０２：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにする（ステップＳ１６０３）。そして、時短遊技残余回数Ｊを「１００」にセットし（ステップＳ１６０４）、処理を終了する。
【０１９１】
通常大当たりではない場合（ステップＳ１６０２：Ｎｏ）、確変大当たりであるため、時短フラグをＯＮにし（ステップＳ１６０５）、時短遊技残余回数Ｊを「１００００」にセットする（ステップＳ１６０６）。なお、この「１００００」の値は、つぎの大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
【０１９２】
この後、高確率フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１６０７）、高確率遊技残余回数Ｘを「１００００」にセットし（ステップＳ１６０８）、処理を終了する。また、ステップＳ１６０１において、小当たりである場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０１９３】
（演出タイマ割込処理）
つぎに、図１７を用いて、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図１７は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部２０２ａが、起動中、所定期間（たとえば４ｍｓ）毎に演出統括部２０２ａが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１９４】
図１７において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１７０１）。なお、コマンド受信処理については、図１８を用いて後述する。さらに、演出ボタン１１９が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する（ステップＳ１７０２）。演出ボタン処理の詳細は図２１に後述する。そして、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１７０３）、処理を終了する。
【０１９５】
（コマンド受信処理）
つぎに、図１８を用いて、演出統括部２０２ａが実行するコマンド受信処理の詳細について説明する。コマンド受信処理とは、図１７のステップＳ１７０１に示した処理である。図１８は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１９６】
図１８において、まず、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。保留数増加コマンドとは、主制御部２０１から出力されるコマンドであり、図５のステップＳ５０５またはステップＳ５１０においてセットされるコマンドである。
【０１９７】
保留数増加コマンドを受信していない場合（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１８０３をおこなう。保留数増加コマンドを受信している場合（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、保留増加コマンドをセットする（ステップＳ１８０２）。保留増加コマンドとは、保留球数の増加情報を含むコマンドであり、画像・音声制御部２０２ｂに送信される。
【０１９８】
その後、主制御部２０１から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０３）。なお、変動開始コマンドは、主制御部２０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図６−１のステップＳ６１０参照）。
【０１９９】
ステップＳ１８０３において、変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１８０３：Ｎｏ）、後述するステップＳ１８０５に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０３：Ｙｅｓ）、変動演出を決定する演出選択処理を実行する（ステップＳ１８０４）。演出選択処理の詳細は、図１９−１に後述する。
【０２００】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０５）。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図６−１のステップＳ６１３参照）。
【０２０１】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１８０５：Ｎｏ）、後述するステップＳ１８０７をおこなう。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０５：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行し（ステップＳ１８０６）、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０７）。変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、図２０に後述する。また、オープニングコマンドとは、図１０に示した停止中処理のステップＳ１０１３においてセットされたコマンドである。
【０２０２】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１８０７：Ｙｅｓ）、当たり演出選択処理をおこなう（ステップＳ１８０８）。当たり演出選択処理とは、当たり中の演出内容を選択する処理である。オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１８０７：Ｎｏ）、後述するステップＳ１８０９をおこなう。
【０２０３】
ステップＳ１８０８の後、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０９）。エンディングコマンドとは、図１３に示した開放中処理のステップＳ１３０７においてセットされたコマンドである。エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１８０９：Ｎｏ）、後述するステップＳ１８１１をおこなう。
【０２０４】
ステップＳ１８０９において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１８０９：Ｙｅｓ）、エンディング演出選択処理をおこなう（ステップＳ１８１０）。エンディング演出選択処理とは、エンディングコマンドを解析し、エンディング演出を選択する処理である。
【０２０５】
その後、ウェイトボタン１５０への操作を受け付けた旨を示すウェイトボタンコマンドを、賞球制御部２０３から受信したか否かを判定する（ステップＳ１８１１）。ウェイトボタンコマンドは、後述する図２５−２において、ウェイトボタン１５０への操作を受け付けた際に賞球制御部２０３が出力するコマンドである。
【０２０６】
ステップＳ１８１１において、ウェイトボタンコマンドを受信していない場合（ステップＳ１８１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ウェイトボタンコマンドを受信した場合（ステップＳ１８１１：Ｙｅｓ）、ウェイトボタン１５０への操作を受け付けた旨を示すウェイトボタン画像コマンドをセットし（ステップＳ１８１２）、そのまま処理を終了する。ウェイトボタン画像コマンドは、図１７のステップＳ１７０３において画像・音声制御部２０２ｂに出力される。
【０２０７】
（演出選択処理）
つぎに、図１９−１を用いて、図１８のステップＳ１８０４に示した演出選択処理の詳細について説明する。図１９−１は、演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。図１９−１において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１９０１）。ステップＳ１９０１では、具体的には、主制御部２０１の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。
【０２０８】
ステップＳ１９０１の後、モードフラグを参照する（ステップＳ１９０２）。モードフラグは、各演出モードに対応して設定されるフラグである。たとえば、通常遊技状態における通常モードのモードフラグは「０」、確変遊技状態における確変モードのモードフラグは「１」、時短遊技状態における時短モードのモードフラグは「２」のようにモード毎に設定される。
【０２０９】
この後、保留数減算処理をおこない（ステップＳ１９０３）、変動演出を選択する変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１９０４）。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。また、変動演出パターン選択処理において用いられる変動演出パターンテーブルは、図１９−２に後述する。
【０２１０】
ステップＳ１９０４をおこなった後、演出図柄の変動開始を示す情報および保留数を減算する旨の情報を含む変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ１９０５）、処理を終了する。変動演出開始コマンドは、図１７のステップＳ１７０３に示したコマンド送信処理において、画像・音声制御部２０２ｂに出力される。
【０２１１】
（変動演出パターンテーブル）
つぎに、図１９−２を用いて、変動演出パターンテーブルについて説明する。図１９−２は、変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１９−２に示す変動演出パターンテーブルは、図１９−１のステップＳ１９０４において用いられるテーブルである。
【０２１２】
図１９−２に示す変動演出パターンテーブル１９２０は、変動パターン１９２１と、変動演出パターン１９２２と、を含む。変動パターン１９２１は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンであり、図８のステップＳ８０５において、主制御部２０１によって設定されたものである。変動演出パターン１９２２は、変動演出の内容である。
【０２１３】
たとえば、変動開始コマンドに含まれる変動パターン１９２１がＰ１０，Ｐ２０，Ｐ３０，Ｐ４０のいずれかである場合、変動演出パターン１９２２は「ＳＰボタンリーチ演出」である。また、変動開始コマンドに含まれる変動パターン１９２１がＰ１１，Ｐ２１，Ｐ３１，Ｐ４１のいずれかである場合、変動演出パターン１９２２は「ＳＰリーチ演出」である。
【０２１４】
また、たとえば、変動開始コマンドに含まれる変動パターン１９２１がＰ１２，Ｐ２２，Ｐ３２，Ｐ４２のいずれかである場合、変動演出パターン１９２２は「通常リーチ演出」である。また、変動パターン１９２１がＰ４３である場合、変動演出パターン１９２２は「通常はずれ演出」である。
【０２１５】
（変動演出終了中処理）
つぎに、図２０を用いて、演出統括部２０２ａが実行する変動演出終了中処理について説明する。変動演出終了中処理とは、図１８のステップＳ１８０６に示した処理である。図２０は、演出統括部が実行する変動演出終了中処理の処理手順を示すフローチャートである。変動演出終了中処理において、まず、変動停止コマンドを解析する（ステップＳ２００１）。変動停止コマンドとは、図１８のステップＳ１８０５において受信したコマンドである。
【０２１６】
つぎに、モードフラグを参照し（ステップＳ２００２）、変動停止コマンドに当たりを示す情報が含まれているか否かを判定し（ステップＳ２００３）、当たりを示す情報が含まれている場合（ステップＳ２００３：Ｙｅｓ）、モードフラグ変更処理をおこない（ステップＳ２００４）、後述するステップＳ２００９をおこなう。
【０２１７】
ステップＳ２００３において、当たりを示す情報が含まれていない場合（ステップＳ２００３：Ｎｏ）、モードフラグが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２００５）。すなわち、通常遊技状態であるか否かを判定する。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ２００５：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ２００９をおこなう。
【０２１８】
ステップＳ２００５において、モードフラグが「０」でないと判定した場合（ステップＳ２００５：Ｎｏ）、モード残余変動回数Ｍから「１」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Ｍを計測する（ステップＳ２００６）。その後、モード残余変動回数Ｍが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ２００７）、モード残余変動回数Ｍが「０」でない場合（ステップＳ２００７：Ｎｏ）、後述するステップＳ２００９をおこなう。
【０２１９】
ステップＳ２００７において、モード残余変動回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ２００７：Ｙｅｓ）、モードフラグを「０」にし（ステップＳ２００８）、変動を終了する旨を示す情報および遊技状態の情報を含む変動演出終了コマンドをセットし（ステップＳ２００９）、そのまま処理を終了する。
【０２２０】
（演出ボタン処理）
つぎに、図２１を用いて演出統括部２０２ａが実行する演出ボタン処理について説明する。図２１は、演出統括部が実行する演出ボタン処理の処理手順を示すフローチャートである。演出ボタン処理とは、図１７のステップＳ１７０２において示した処理である。
【０２２１】
まず、演出ボタン処理において、演出ボタンがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。演出ボタンがＯＦＦである場合（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、演出ボタンがＯＮである場合（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、演出ボタンコマンドをセットし（ステップＳ２１０２）、そのまま処理を終了する。演出ボタンコマンドとは、演出ボタンがＯＮである旨の情報が含まれるコマンドであり、画像・音声制御部２０２ｂに送信される。
【０２２２】
（画像・音声制御処理）
つぎに、図２２を用いて、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１が実行する画像・音声制御処理について説明する。図２２は、画像・音声制御部が実行する画像・音声制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０２２３】
まず、画像・音声制御処理において、演出統括部２０２ａから変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。変動演出開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ２２０３をおこなう。変動演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、受信した変動演出開始コマンドに含まれる変動演出情報に対応した変動演出画像データをＲＡＭ２５３に格納する（ステップＳ２２０２）。
【０２２４】
その後、ボタン演出における有効期間の制御をおこなう有効期間処理をおこなう（ステップＳ２２０３）。有効期間処理の詳細は、図２３−１に後述する。その後、演出統括部２０２ａから演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ２２０４）、演出ボタンコマンドを受信していない場合（ステップＳ２２０４：Ｎｏ）、後述するステップＳ２２０６をおこなう。
【０２２５】
演出ボタンコマンドを受信した場合（ステップＳ２２０４：Ｙｅｓ）、演出ボタンコマンド処理をおこなう（ステップＳ２２０５）。演出ボタンコマンド処理の詳細は、図２４に後述する。その後、演出統括部２０２ａからウェイトボタン画像コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２２０６）。
【０２２６】
ステップＳ２２０６において、ウェイトボタン画像コマンドを受信した場合（ステップＳ２２０６：Ｙｅｓ）、演出ボタンコマンドを受信した際と同様に、演出ボタンコマンド処理をおこない（ステップＳ２２０７）、演出統括部２０２ａから変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２２０８）。
【０２２７】
ステップＳ２２０８において、演出統括部２０２ａから変動演出終了コマンドを受信していない場合（ステップＳ２２０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動演出終了コマンドを受信した場合（ステップＳ２２０８：Ｙｅｓ）、変動演出における画像の格納を終了し（ステップＳ２２０９）、そのまま処理を終了する。
【０２２８】
（有効期間処理）
つぎに、図２３−１を用いて、画像・音声制御部２０２ｂが実行する有効期間処理について説明する。有効期間処理は、図２２のステップＳ２２０３に示した処理である。図２３−１は、画像・音声制御部が実行する有効期間処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２２９】
まず、有効期間中であることを示す有効フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２３０１）、有効フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、有効期間を開始するか否かを判定する（ステップＳ２３０２）。有効期間を開始するか否かを判定するとは、具体的には、ＳＰボタンリーチ演出の変動演出画像を格納した時点からの経過時間が、予め定められた所定時間であるか否かを判定することである。
【０２３０】
ステップＳ２３０２において、有効期間を開始しない場合（ステップＳ２３０２：Ｎｏ）、処理を終了する。ステップＳ２３０２において、有効期間を開始する場合（ステップＳ２３０２：Ｙｅｓ）、有効フラグをＯＮにし（ステップＳ２３０３）、遊技者に操作を促す旨を報知する報知画像を格納し（ステップＳ２３０４）、そのまま処理を終了する。この報知画像は、演出ボタン１１９への操作を促す画像であってもよいし、ウェイトボタン１５０への操作を促す画像であってもよい。本実施の形態においては、演出ボタン１１９およびウェイトボタン１５０への操作を促す画像を報知画像とする。その詳細は、図２７に後述する。
【０２３１】
ステップＳ２３０１において、有効フラグがＯＮである場合（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、有効期間を終了するか否かを判定し（ステップＳ２３０５）、有効期間を終了しない場合（ステップＳ２３０５：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。有効期間を終了する場合（ステップＳ２３０５：Ｙｅｓ）、有効フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２３０６）、報知画像の格納を終了する（ステップＳ２３０７）。
【０２３２】
ステップＳ２３０７の後、有効期間中に演出ボタン１１９への操作が受け付け済みであることを示す受付済フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２３０８）、受付済フラグがＯＮである場合（ステップＳ２３０８：Ｙｅｓ）、受付済フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２３０９）。
【０２３３】
その後、切り替える画像を選択する切替画像選択処理をおこなう（ステップＳ２３１０）。その際に用いる切替画像選択テーブルの詳細は、図２３−２に後述する。そして、ステップＳ２３１０において選択した画像データへ、格納している画像データを切り替える格納画像切替処理をおこない（ステップＳ２３１１）、そのまま処理を終了する。
【０２３４】
このように、有効期間中に演出ボタン１１９またはウェイトボタン１５０への操作が受け付けられた場合、画像表示部１０４に表示している画像を切り替える構成である。また、ステップＳ２３０８において、受付済フラグがＯＦＦである場合、すなわち遊技者からの操作を受け付けずに有効期間が終了した場合（ステップＳ２３０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２３５】
（切替画像選択テーブルの一例）
つぎに、図２３−２を用いて、切替画像選択テーブルの一例について説明する。切替画像選択テーブルとは、図２３−１のステップＳ２３１０において用いられるテーブルである。図２３−２は、切替画像選択テーブルの一例を示す説明図である。
【０２３６】
図２３−２に示す切替画像選択テーブル２３２０は、大当たり判定結果２３２１と、切替画像２３２２と、範囲２３２３と、割合２３２４と、乱数値２３２５と、を含む。大当たり判定結果２３２１は、大当たり抽選の抽選結果であり、「当たり」と、「はずれ」と、がある。「当たり」は、大当たりおよび小当たりを含む。切替画像２３２２は、切り替えた後に画像表示部１０４に表示する画像であり、大当たりに対する信頼度が高いことを示す高信頼度画像と、高信頼度画像よりも信頼度が低いことを示す低信頼度画像と、を含む。
【０２３７】
範囲２３２３は、切替画像選択乱数の範囲を示しており、０〜４９である。割合２３２４は、範囲２３２３の個数で乱数値２３２５の個数を除した数値である。乱数値２３２５は、大当たり判定結果２３２１および切替画像２３２２に応じた切替画像選択乱数を示している。
【０２３８】
たとえば、大当たり判定結果２３２１が「当たり」であり、取得した乱数値２３２５が０〜３９のいずれかである場合は、切替画像２３２２は高信頼度画像であり、その割合２３２４は４０／５０である。また、取得した乱数値２３２５が４０〜４９のいずれかである場合は、切替画像２３２２は低信頼度画像であり、その割合２３２４は１０／５０である。
【０２３９】
また、たとえば、大当たり判定結果２３２１が「はずれ」であり、取得した乱数値２３２５が０〜１９のいずれかである場合は、切替画像２３２２は高信頼度画像であり、その割合２３２４は２０／５０である。また、取得した乱数値２３２５が２０〜４９のいずれかである場合は、切替画像２３２２は低信頼度画像であり、その割合２３２４は４０／５０である。
【０２４０】
このように、本実施の形態においては、有効期間中に演出ボタン１１９またはウェイトボタン１５０への操作を受け付けた場合に、変動中の特別図柄が当たりであることに対する信頼度を示す画像に切り替えて表示する構成である。
【０２４１】
（演出ボタンコマンド処理）
つぎに、図２４を用いて、画像・音声制御部２０２ｂが実行する演出ボタンコマンド処理について説明する。演出ボタンコマンド処理は、図２２のステップＳ２２０５およびステップＳ２２０７に示した処理である。図２４は、画像・音声制御部が実行する演出ボタンコマンド処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２４２】
演出ボタンコマンド処理において、受付済フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２４０１）、受付済フラグがＯＮである場合（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。また、受付済フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、有効フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２４０２）、有効フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２４０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２４３】
有効フラグがＯＮである場合（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）、受付済フラグをＯＮにし（ステップＳ２４０３）そのまま処理を終了する。上述した演出ボタンコマンド処理を、演出ボタンコマンドを受信した際（図２２のステップＳ２２０５を参照）、およびウェイトボタン画像コマンドを受信した際（図２２のステップＳ２２０７を参照）に実行することにより、演出ボタン１１９への操作を受け付けた場合と、ウェイトボタン１５０への操作を受け付けた場合と、で同じ処理をおこなう構成としている。
【０２４４】
（賞球制御処理）
つぎに、図２５−１および図２５−２を用いて、賞球制御部２０３が実行する賞球制御処理について説明する。賞球制御処理は、賞球制御部２０３のＣＰＵ２７１が、起動中、所定時間（たとえば、４ｍｓ）毎に、賞球制御部２０３のＣＰＵ２７１が実行する主賞球制御処理に割り込み実行する処理である。図２５−１および図２５−２は、賞球制御部が実行する賞球制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２４５】
賞球制御処理において、まず、発射指示部材１１８に対する操作を受け付けたか否かを判定し（ステップＳ２５０１）、発射指示部材１１８に対する操作を受け付けた場合（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、遊技球の発射を停止している旨を示すウェイトフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２５０２）。
【０２４６】
ウェイトフラグがＯＮである場合（ステップＳ２５０２：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ２５１１をおこなう。これにより、ウェイトフラグがＯＮである場合は、遊技球の発射を停止する構成である。ウェイトフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２５０２：Ｎｏ）、発射指示部材１１８が操作されている旨を示すハンドルフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２５０３）。
【０２４７】
ステップＳ２５０３において、ハンドルフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２５０３：Ｎｏ）、ハンドルフラグをＯＮにし（ステップＳ２５０４）、遊技球を発射する発射制御処理をおこなう（ステップＳ２５０５）。その後、発射指示部材１１８の操作を継続して受け付けている時間の計測を開始し（ステップＳ２５０６）、後述するステップＳ２５１１をおこなう。
【０２４８】
ステップＳ２５０３において、ハンドルフラグがＯＮである場合（ステップＳ２５０３：Ｙｅｓ）、計測を開始してから０．６秒が経過しているか否かを判定し（ステップＳ２５０７）、０．６秒が経過していない場合（ステップＳ２５０７：Ｎｏ）、後述するステップＳ２５１１に移行する。
【０２４９】
また、計測を開始してから０．６秒が経過している場合（ステップＳ２５０７：Ｙｅｓ）、計測カウンタをリセットし（ステップＳ２５０８）、ステップＳ２５０５をおこなう。このように、発射指示部材１１８への操作を受け付けている間は、０．６秒毎に遊技球を発射する構成としている。
【０２５０】
また、ステップＳ２５０１において、発射指示部材１１８に対する操作を受け付けていない場合（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、ハンドルフラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２５０９）、ハンドルフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２５０９：Ｎｏ）、後述するステップＳ２５１１に移行する。
【０２５１】
また、ハンドルフラグがＯＮである場合（ステップＳ２５０９：Ｙｅｓ）、ハンドルフラグをＯＦＦにし（ステップＳ２５１０）、ステップＳ２５１１に移行する。ステップＳ２５０９およびステップＳ２５１０をおこなうことにより、発射指示部材１１８への操作の受付が終了した際に、ハンドルフラグをＯＦＦにする構成である。
【０２５２】
ステップＳ２５１１において、ウェイトボタン１５０に対する操作を受け付けたか否かを判定し（ステップＳ２５１１）、ウェイトボタン１５０に対する操作を受け付けた場合（ステップＳ２５１１：Ｙｅｓ）、ウェイトボタンコマンドを演出統括部２０２ａに出力する（ステップＳ２５１２）。その後、ウェイトボタン１５０が押下されていることを示す押下フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２５１３）。押下フラグがＯＮである場合（ステップＳ２５１３：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ２５１６をおこなう。
【０２５３】
押下フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２５１３：Ｎｏ）、押下フラグをＯＮにし（ステップＳ２５１４）、ウェイトボタン１５０への操作を受け付けてからの経過時間の計測を開始する（ステップＳ２５１５）。その後、押下フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２５１６）、押下フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２５１６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２５４】
ステップＳ２５１６において、押下フラグがＯＮである場合（ステップＳ２５１６：Ｙｅｓ）、ウェイトフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２５１７）。そして、ウェイトフラグがＯＮである場合（ステップＳ２５１７：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０２５５】
ウェイトフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２５１７：Ｎｏ）、計測を開始してから０．５秒が経過したか否かを判定し（ステップＳ２５１８）、経過していない場合（ステップＳ２５１８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。０．５秒が経過した場合（ステップＳ２５１８：Ｙｅｓ）、ウェイトフラグをＯＮにし（ステップＳ２５１９）、そのまま処理を終了する。
【０２５６】
このように、ウェイトボタン１５０が押下されてから０．５秒後に遊技球の発射を停止する停止制御をおこなう構成としている。また、ウェイトボタン１５０への操作を受け付けてから発射の停止制御を開始するまでの時間は、遊技球の打ち出し制御をおこなう間隔である０．６秒よりも短い構成である。
【０２５７】
また、ステップＳ２５１１において、ウェイトボタン１５０への操作を受け付けていない場合（ステップＳ２５１１：Ｎｏ）、押下フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２５２０）。押下フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２５２０：Ｎｏ）、ステップＳ２５１６をおこなう。押下フラグがＯＮである場合（ステップＳ２５２０：Ｙｅｓ）、押下フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２５２１）、ウェイトフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２５２２）。
【０２５８】
ステップＳ２５２２において、ウェイトフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２５２２：Ｎｏ）、ステップＳ２５１６をおこなう。また、ウェイトフラグがＯＮである場合（ステップＳ２５２２：Ｙｅｓ）、ウェイトフラグをＯＦＦにし（ステップＳ２５２３）、ステップＳ２５１６をおこなう。ステップＳ２５２０からステップＳ２５２３をおこなうことにより、ウェイトボタン１５０への操作の受付が終了した際に、押下フラグおよびウェイトフラグをＯＦＦにする構成である。
【０２５９】
（タイミングチャートの一例）
つぎに、図２６を用いて、本実施の形態における発射制御および停止制御のタイミングチャートについて説明する。図２６は、本実施の形態における発射制御および停止制御のタイミングチャートの一例を示す説明図である。
【０２６０】
図２６に示すタイミングチャート２６００は、タイミング毎の、遊技球の発射制御と、ウェイトボタン１５０への操作の受付と、遊技球の発射に対する停止制御と、を示している。また、タイミングチャート２６００は、遊技球の打ち出しがおこなわれるタイミングＴ１にウェイトボタン１５０への操作を受け付けた場合の発射制御および停止制御について示している。タイミングチャート２６００においては、停止制御がＯＮである場合は、発射制御がＯＮであっても遊技球の発射がおこなわれない構成である。
【０２６１】
タイミングチャート２６００において、賞球制御部２０３は、ウェイトボタン１５０への操作を受け付けたタイミングＴ１から計測を開始し、タイミングＴ１から０．５秒後のタイミングＴ３にて、停止制御を開始する。これにより、タイミングＴ１から０．６秒後のタイミングＴ２以降の遊技球の発射は無効となる。
【０２６２】
ウェイトボタン１５０への操作の受付が終了するタイミングＴ４にて、停止制御が終了するため、タイミングＴ４以降に発射指示部材１１８が操作されている場合は、発射制御が０．６秒毎におこなわれる。このように、発射間隔のよりも短い時間のウェイトボタン１５０への継続した操作を受け付けた場合に停止制御を開始する構成とすることにより、ウェイトボタン１５０への操作を受け付けてからの遊技球の発射を、１球のみに抑制することができる。
【０２６３】
また、ウェイトボタン１５０が操作されている間は、賞球制御部２０３は演出制御部２０２に対してウェイトボタンコマンドを４ｍｓ毎に出力する。これにより、ウェイトボタン１５０への操作を受け付けている間に操作演出が発生した場合、演出ボタン１１９への操作を受け付けていなくとも、演出ボタン１１９への操作を受け付けた際と同様の演出をおこなう構成である。
【０２６４】
（画像表示例）
つぎに、図２７を用いて、本実施の形態における操作演出の有効期間において、遊技者に操作を促す旨を報知する報知画像を画像表示部１０４に表示する際の表示例について説明する。図２７は、本実施の形態において、報知画像を画像表示部に表示する際の表示例を示す説明図である。
【０２６５】
図２７に示す表示例は、変動中の演出図柄２７０１と、遊技者に操作を促す旨を報知する報知画像２７０２と、を表示する際の画像表示部１０４の表示例を示している。このように、有効期間において、演出ボタン１１９およびウェイトボタン１５０への操作を促す報知画像２７０２を表示する構成とすることにより、ウェイトボタン１５０は遊技球の発射に対する停止制御用の操作部であると認識している遊技者に対しても、有効期間においてウェイトボタン１５０への操作を促すことができ、操作演出の興趣を確実に与えることができる。
【０２６６】
上述したように、本実施の形態において、発射指示部材１１８の近傍に設けられたウェイトボタン１５０への操作を受け付けた場合に、表示画像を切り替える演出をおこなう構成とした。これにより、遊技者の一方の手が遊技球の打ち出し操作をおこなっており、他方の手がふさがっている状態においても、確実に操作演出による興趣を遊技者に与えることができる。
【０２６７】
また、本実施の形態において、ウェイトボタン１５０への押下を受け付けた場合に、演出ボタン１１９への操作を受け付けた際と同様の演出をおこなう構成とした。これにより、既存の操作ハンドル１１７に新たな演出用の操作部材を設ける必要がなく、コストを抑えつつ、遊技者に確実に操作演出による興趣を与えることができる。
【０２６８】
また、本実施の形態において、発射指示部材１１８の近傍に設けられたウェイトボタン１５０への操作を受け付けた場合に、表示画像を切り替える演出をおこない、ウェイトボタン１５０への操作を所定時間継続して受け付けた場合に遊技球の打ち出しを停止する構成とした。これにより、ウェイトボタン１５０が演出用に操作された場合に遊技者にとって意図しない停止制御をおこなうことを防止しつつ、遊技者に確実に操作演出による興趣を与えることができる。
【０２６９】
なお、本実施の形態においては、演出統括部２０２ａが賞球制御部２０３からウェイトボタンコマンドを受信した場合に、ウェイトボタン画像コマンドを画像・音声制御部２０２ｂに出力することにより、ウェイトボタン１５０への操作を受け付けた際に演出ボタン１１９への操作を受け付けた際と同様の演出をおこなう構成としたが、これに限るものではない。
【０２７０】
たとえば、演出統括部２０２ａはウェイトボタンコマンドを受信した場合に、演出ボタン１１９への操作を受け付けた際に出力する演出ボタンコマンドを、画像・音声制御部２０２ｂに出力することにより、ウェイトボタン１５０への操作を受け付けた際に演出ボタン１１９への操作を受け付けた際と同様の演出をおこなうものであってもよい。
【０２７１】
また、本実施の形態において、ウェイトボタン１５０への継続した操作を、遊技球の発射間隔である０．６秒よりも短い０．５秒間受け付けた場合に、遊技球の発射の停止制御を開始する構成とした。これにより、ウェイトボタン１５０が操作されてから遊技球の発射の停止制御を開始するまで、１球のみの発射とすることができ、遊技者にとって不要な遊技球の発射を抑制しつつ、遊技者に対して確実に操作演出による興趣を与えることができる。
【０２７２】
また、図２５−２のステップＳ２５１１およびステップＳ２５１２に示したように、賞球制御部２０３は、ウェイトボタン１５０への操作を受け付けている間は、所定時間（たとえば、４ｍｓ）毎にウェイトボタンコマンドを出力する構成とした。
【０２７３】
仮に、ウェイトボタン１５０への操作を受け付け始めた際にのみウェイトボタンコマンドを賞球制御部２０３が演出統括部２０２ａに出力した場合、遊技球の発射の停止制御をおこなっている間に操作演出が発生しても、手がふさがっている状態であれば操作演出による興趣を遊技者に与えることができない。そこで、ウェイトボタン１５０への操作を受け付けている間は、所定時間毎にウェイトボタンコマンドを出力することにより、遊技球の発射の停止制御をおこなっている間に操作演出が発生した場合においても、操作演出による興趣を与えることができる。
【０２７４】
また、本実施の形態において、遊技者からの発射指示を受け付ける発射操作部を、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられた発射指示部材１１８としたが、これに限るものではない。たとえば、レバーやつまみなどに対する操作を受け付けた場合に遊技球を発射するものであってもよい。
【０２７５】
また、本実施の形態において、ウェイトボタン１５０への操作を受け付けた場合に、演出ボタン１１９への操作を受け付けた場合と同様の演出をおこなう構成としたが、これに限るものではない。たとえば、ウェイトボタン１５０への操作を受け付けた場合におこなう演出は、演出ボタン１１９への操作とは関連のない演出であってもよい。また、演出ボタン１１９が設けられていないものであってもよい。
【０２７６】
また、本実施の形態においては、発射指示部材１１８およびウェイトボタン１５０への操作を受け付けた際の一連の制御を、賞球制御部２０３のＣＰＵ２７１によっておこなうものとしたが、これに限るものではない。たとえば、発射部２８２に設けられた電子回路を用いるものであってもよい。
【０２７７】
たとえば、発射部２８２に設けられた電子回路は、発射指示部材１１８への操作を受け付けた場合に発射ソレノイド２９１および球送ソレノイド２９２を駆動させるとともに、ウェイトボタン１５０への操作を受け付けた場合に所定の信号を演出統括部２０２ａへ出力する。そして、演出統括部２０２ａは、発射部２８２から当該所定の信号を受信した場合に、特定の操作演出をおこなう。
【０２７８】
また、発射部２８２に設けられた電子回路は、ウェイトボタン１５０に対して所定時間の継続した操作を受け付けた場合に、遊技球の発射を停止する。これにより、発射指示部材１１８およびウェイトボタン１５０への操作を受け付けた際の一連の制御を賞球制御部２０３のＣＰＵ２７１によっておこなう場合と同様の効果を得ることができる。
【０２７９】
また、ウェイトボタン１５０への操作を受け付けた場合に、所定の信号を、電子回路から演出統括部２０２ａへ直接出力するものでなく、賞球制御部２０３を介して演出統括部２０２ａへ出力するものであってもよい。その場合、賞球制御部２０３は、所定の信号を電子回路から受信した場合に、ウェイトボタン１５０への操作を受け付けた旨を示すコマンドを演出制御部２０２へ出力するものである。
【０２８０】
また、本実施の形態においては、ウェイトボタン１５０への操作を受け付けた場合に常に一定の制御をおこなうものとしたが、これに限るものではない。たとえば、遊技球を入れる箱を交換や、店員を呼び出す呼出ボタンを操作することにより、遊技者の手がふさがることが予想される大当たり遊技状態のみ、ウェイトボタン１５０への操作を操作演出に用いる構成としてもよい。
【０２８１】
また、操作演出発生時以外では、ウェイトボタン１５０への操作を受け付けた時点から遊技球の打ち出しの停止制御を開始し、操作演出発生時のみ、ウェイトボタン１５０への操作を受け付けて所定時間経過後から遊技球の打ち出しの停止制御を開始するように切り替える構成としてもよい。
【０２８２】
以上説明したように、本発明のぱちんこ遊技機によれば、発射操作部の近傍に設けられた停止操作部への操作を受け付けた場合に特定の演出をおこない、その後、この停止操作部への所定時間以上の継続した操作を受け付けた場合に遊技球の打ち出しを停止する構成とした。
【０２８３】
これにより、停止操作部を演出用の操作部として用いた場合にも、遊技者にとって意図しない発射の停止を防止しつつ、操作演出による興趣を与えることができる。
【符号の説明】
【０２８４】
１００  ぱちんこ遊技機（ぱちんこ遊技機）
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１１７  操作ハンドル
１１８  発射指示部材（発射操作手段）
１１９  演出ボタン
１５０  ウェイトボタン（停止操作部）
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０３  賞球制御部
２８２  発射部
２９１  発射ソレノイド
２９２  球送ソレノイド
３０１  発射実行部（発射実行手段）
３０２  演出実行部（演出実行手段）
３０３  停止制御部（停止制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３−１】
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【図３−２】
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【図４】
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【図５】
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【図６−１】
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【図６−２】
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【図７−１】
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【図７−２】
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【図７−３】
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【図７−４】
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【図８】
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【図９−１】
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【図９−２】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９−１】
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【図１９−２】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３−１】
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【図２３−２】
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【図２４】
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【図２５−１】
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【図２５−２】
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【図２６】
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【図２７】
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