(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
当りか否かの当り抽選を行い、当り抽選に当選したことによって付与される遊技特典の種類を当り遊技中に示唆する示唆演出を実行可能な遊技機において、
当り遊技中に遊技球の入球を許容するように開閉動作を行う入賞手段と、
前記入賞手段に入球した遊技球を検知する検知手段と、
前記検知手段による遊技球の検知を契機に、前記遊技特典の種類に応じた示唆態様を選択する示唆態様選択手段と、
前記示唆態様選択手段が選択した示唆態様で前記示唆演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記示唆演出は、前記入賞手段を構成する可動装飾部材の動作に連動して前記演出実行手段に画像表示される演出とされ、
前記示唆態様選択手段は、当り遊技中に定める特定期間中における前記検知手段による遊技球の検知を契機に、前記示唆態様を選択し、
前記特定期間は、前記当り遊技を構成するラウンド遊技を跨ぐ場合があることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
当りか否かの当り抽選を行い、当り抽選に当選したことによって付与される遊技特典の種類を当り遊技中に示唆する示唆演出を実行可能な遊技機において、
当り遊技中に遊技球の入球を許容するように開閉動作を行う入賞手段と、
前記入賞手段に入球した遊技球を検知する検知手段と、
前記検知手段による遊技球の検知を契機に、前記遊技特典の種類に応じた示唆態様を選択する示唆態様選択手段と、
前記示唆態様選択手段が選択した示唆態様で前記示唆演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記示唆演出は、前記入賞手段を構成する可動装飾部材の動作に連動して前記演出実行手段に画像表示される演出とされ、
前記示唆態様選択手段は、前記検知手段が遊技球を検知した個数をカウントし、そのカウント数をもとに、予め定めたカウント数区分毎に設定されている前記示唆演出を選択し、
前記カウント数区分は、前記当り遊技中における前記入賞手段への遊技球の総入球数をもとに設定されていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記当り遊技には、前記遊技特典の種類を報知する報知演出の実行時期が設定されており、
前記示唆演出は、前記報知演出の報知結果を示唆する演出であって、前記報知演出の実行時期よりも前の時期に実行され、
前記遊技特典の有利性には、当り抽選の抽選確率状態を低確率抽選状態から高確率抽選状態へ変動させる確率変動状態の有無、当り遊技中の賞球獲得数、図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動入賞口への入球率を向上させる入球率向上状態の継続回数を含むことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記当り抽選に当選した場合に当りの種類を決定する当り種決定手段を備え、
前記遊技特典の種類は、前記当りの種類に対して定められており、
前記示唆演出の示唆態様は、前記当りの種類に対して定められていることを特徴とする請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、当り抽選に当選したことによって付与される遊技特典を当り遊技中に遊技者に示唆する示唆演出を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技者に付与する遊技特典に優劣が付けられている。このような遊技特典の優劣は、例えば、確率変動状態の付与と非付与、変動時間短縮状態の付与期間の長短、当り遊技中に獲得可能な賞球数の多少などによって付けられている。
【０００３】
そして、このような遊技特典に優劣を付けたパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームの終了時点で如何なる遊技特典が付与されるかを遊技者に認識させてしまうと、特に利益の小さい遊技特典しか得られなかった遊技者は、当り遊技中であるにも拘わらず、興趣を低下させてしまう可能性がある。このため、このような問題を解決する技術として、特許文献１のパチンコ遊技機が知られている。特許文献１のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に確率変動状態が付与されるか否かを報知する構成となっている。
【０００４】
また、近時のパチンコ遊技機では、当り遊技中に、確率変動状態が付与されるか否かを報知する構成を採用しているものもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−３１５９１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来の構成は、予め定めた一定のタイミング（又はパチンコ遊技機が抽選で決定したタイミング）で報知を行うものであり、遊技者は所定のタイミングにおいて行われる報知を単に眺めているだけであった。すなわち、当り遊技中の遊技者は、発射操作によって大入賞口へ遊技球を入球させているが、その入球と報知との関連付けがなされていないために、それぞれが独立されたものとして捉えるしかなかった。
【０００７】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、入賞手段へ遊技球を入球させることを当り遊技中に実行される演出に関連付けることにより、当り遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、当りか否かの当り抽選を行い、当り抽選に当選したことによって付与される遊技特典の種類を当り遊技中に示唆する示唆演出を実行可能な遊技機において、当り遊技中に遊技球の入球を許容するように開閉動作を行う入賞手段と、前記入賞手段に入球した遊技球を検知する検知手段と、前記検知手段による遊技球の検知を契機に、前記遊技特典の種類に応じた示唆態様を選択する示唆態様選択手段と、前記示唆態様選択手段が選択した示唆態様で前記示唆演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記示唆演出は、前記入賞手段を構成する可動装飾部材の動作に連動して前記演出実行手段に画像表示される演出とされ、前記示唆態様選択手段は、当り遊技中に定める特定期間中における前記検知手段による遊技球の検知を契機に、前記示唆態様を選択し、前記特定期間は、前記当り遊技を構成するラウンド遊技を跨ぐ場合があることを要旨とする。
上記問題点を解決するために、請求項２に記載の発明は、当りか否かの当り抽選を行い、当り抽選に当選したことによって付与される遊技特典の種類を当り遊技中に示唆する示唆演出を実行可能な遊技機において、当り遊技中に遊技球の入球を許容するように開閉動作を行う入賞手段と、前記入賞手段に入球した遊技球を検知する検知手段と、前記検知手段による遊技球の検知を契機に、前記遊技特典の種類に応じた示唆態様を選択する示唆態様選択手段と、前記示唆態様選択手段が選択した示唆態様で前記示唆演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記示唆演出は、前記入賞手段を構成する可動装飾部材の動作に連動して前記演出実行手段に画像表示される演出とされ、前記示唆態様選択手段は、前記検知手段が遊技球を検知した個数をカウントし、そのカウント数をもとに、予め定めたカウント数区分毎に設定されている前記示唆演出を選択し、前記カウント数区分は、前記当り遊技中における前記入賞手段への遊技球の総入球数をもとに設定されていることを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記当り遊技には、前記遊技特典の種類を報知する報知演出の実行時期が設定されており、前記示唆演出は、前記報知演出の報知結果を示唆する演出であって、前記報知演出の実行時期よりも前の時期に実行され、前記遊技特典の有利性には、当り抽選の抽選確率状態を低確率抽選状態から高確率抽選状態へ変動させる確率変動状態の有無、当り遊技中の賞球獲得数、図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動入賞口への入球率を向上させる入球率向上状態の継続回数を含むことを要旨とする。
【００１２】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記当り抽選に当選した場合に当りの種類を決定する当り種決定手段を備え、前記遊技特典の種類は、前記当りの種類に対して定められており、前記示唆演出の示唆態様は、前記当りの種類に対して定められていることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、入賞手段へ遊技球を入球させることを当り遊技中に実行される演出に関連付けることにより、当り遊技の興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す正面図。
【図３】大当りの種類を説明する説明図。
【図４】大当り遊技中の大入賞口の開閉動作を示すタイミングチャート。
【図５】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図６】（ａ）〜（ｍ）は、特図Ｃに基づく大当り遊技の流れを示す模式図。
【図７】（ａ）は、特図Ｃに基づく各ラウンド遊技の演出内容を説明する説明図、（ｂ）は、特図Ｎに基づく各ラウンド遊技の演出内容を説明する説明図。
【図８】龍炎予告の実行態様を示す遊技盤の正面図。
【図９】（ａ），（ｂ）は、龍炎予告の実行期間を説明する説明図。
【図１０】龍炎予告の最終示唆態様を決定するための振分テーブル。
【図１１】（ａ）〜（ｄ）は、龍炎予告の予告実行パターンを決定するための振分テーブル。
【図１２】（ａ），（ｂ）は、龍炎予告の予告実行パターンに基づく各段階の示唆態様を説明する説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明を具体化した一実施形態を図１〜図１２にしたがって説明する。
図１には、パチンコ遊技機１０が略示されており、パチンコ遊技機１０の機体の外郭をなす外枠Ｙ１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠Ｙ２が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠Ｙ２の前面側には前枠Ｙ３が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠Ｙ３は、図１に示すようにパチンコ遊技機１０を機正面側から見た場合において、中枠Ｙ２に重なるように組み付けられている。
【００１６】
前枠Ｙ３は、中央部に窓口Ｙ３ａを有するとともに、該窓口Ｙ３ａの下方にパチンコ遊技機１０の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な上皿（貯留皿）Ｙ４を一体成形した構成とされている。前枠Ｙ３の裏面側には、機内部に配置された遊技盤ＹＢを保護し、かつ窓口Ｙ３ａを覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤ＹＢは、中枠Ｙ２に装着される。
【００１７】
また、中枠Ｙ２の前面側であって前枠Ｙ３の下部には、上皿Ｙ４から溢れ出た遊技球を貯留する下皿（貯留皿）Ｙ５が装着されている。また、中枠Ｙ２の前面側であって下皿Ｙ５の右方には、遊技球を遊技盤ＹＢに発射させる際に遊技者によって回動操作（発射操作）される遊技球発射用の発射装置Ｙ６が装着されている。遊技者が発射装置Ｙ６の発射ハンドルＹ６ａを把持して回動操作すると、上皿Ｙ４に貯留されている遊技球が１球ずつ機内部に取り込まれ、遊技盤ＹＢに向けて発射される。遊技盤ＹＢに向けて発射される遊技球は、発射ハンドルＹ６ａの回動量に応じて発射の強弱が設定される。具体的に言えば、遊技球は、発射ハンドルＹ６ａの回動量が大きくなるにしたがって発射強度が増加し、遊技盤ＹＢの右方領域に到達し易くなる。一方、遊技球は、発射ハンドルＹ６ａの回動量が小さくなるにしたがって発射強度が減少し、遊技盤ＹＢの左方領域に到達し易くなる。
【００１８】
次に、遊技盤ＹＢの構成を、図２にしたがって詳しく説明する。
遊技盤ＹＢの前面には、発射ハンドルＹ６ａの操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域ＹＢａを形成する誘導レールＹＲが円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レールＹＲによって遊技盤ＹＢには、該遊技盤ＹＢの左下方から左上方に向かって延びる遊技球の発射レールとしての誘導路ＹＲａが形成されるとともに、誘導レールＹＲの内側にほぼ円形の遊技領域ＹＢａが形成される。また、遊技盤ＹＢの前面であって誘導レールＹＲの外側となる遊技領域ＹＢａ外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域ＹＢｂとされている。
【００１９】
なお、誘導路ＹＲａの最下流には、遊技領域ＹＢａに発射された遊技球が誘導路ＹＲａに逆戻りすることを防止する逆戻り防止手段としての逆戻り防止弁ＹＲｂが設けられている。逆戻り防止弁ＹＲｂは、誘導路ＹＲａの最下流に位置する誘導レールＹＲの先端に固定されている。そして、発射ハンドルＹ６ａの操作によって発射された遊技球は、誘導路ＹＲａによって誘導されるとともに、その誘導路ＹＲａの最下流に位置する逆戻り防止弁ＹＲｂを通過することによって遊技領域ＹＢａに到達する。つまり、遊技盤ＹＢでは、誘導路ＹＲａと遊技領域ＹＢａの境界に逆戻り防止弁ＹＲｂが配置されており、この逆戻り防止弁ＹＲｂの配設部位が、発射された遊技球を遊技領域ＹＢａに導入する導入部となる。なお、誘導路ＹＲａ、すなわち逆戻り防止弁ＹＲｂよりも下流側は、非遊技領域ＹＢｂとされる。
【００２０】
遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＢａのほぼ中央（センター）には、各種の表示器や各種の飾りを施した表示枠体（センター役物）ＨＷが装着されている。表示枠体ＨＷの略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口ＨＷａが形成されており、当該セット口ＨＷａに整合して表示枠体ＨＷには液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出実行手段としての演出表示装置１１が装着されている。
【００２１】
また、表示枠体ＨＷの左下方であって、左サイド飾り部材ＳＫには、７セグメント型の特別図柄表示装置１２ａが配設されている。特別図柄表示装置１２ａでは、特別図柄（以下、「特図」と示す）を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特図は、当りか否かの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。特別図柄表示装置１２ａには、複数種類の特図の中から、当り抽選（大当り抽選の抽選結果に応じて選択された特図が、特図変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となるはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、当り遊技（大当り遊技）が付与される。
【００２２】
また、演出表示装置１１には、図柄列毎に複数種類の飾図が表示される。そして、各図柄列は、図柄変動ゲームが開始すると、所定の変動方向に図柄の変動（縦スクロール変動）が開始される。図柄の変動（変動表示）とは、演出表示装置１１、及び特別図柄表示装置１２ａにおいて、表示図柄の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態を示す。
【００２３】
演出表示装置１１は、特別図柄表示装置１２ａに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置１１に確定停止表示された飾図から大当り又ははずれを認識し得る。そして、演出表示装置１１には、特図変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特図変動ゲームで大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄は、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ（［２２２］，［７７７］など）とされている。
【００２４】
また、特図変動ゲームではずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ（［１３５］，［２４６］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ（［１５１］，［７６７］など）とされている。
【００２５】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、本実施形態では、特定の複数列（左右の２列）の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。図柄の変動が停止するとは、演出表示装置１１において図柄が停止表示されている状態を示す。そして、停止表示には、図柄がゆれ変動状態で表示されている一旦停止表示と、図柄が確定停止している確定停止表示とがある。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
【００２６】
特別図柄表示装置１２ａの下方には、複数個（本実施形態では２個）の特図保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置１３ａが配設されている。特別図柄保留表示装置１３ａは、機内部で記憶した特図変動ゲーム用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下、特図変動ゲーム用の始動保留球の記憶数を「特図保留記憶数」と示す。特図保留記憶数は、遊技盤ＹＢに配設した始動手段としての第１始動入賞口１６又は第２始動入賞口１７に遊技球が入球（入賞）することで「１」加算される一方で、特図変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、特図変動ゲーム中に第１始動入賞口１６又は第２始動入賞口１７へ遊技球が入球すると、特図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。特図保留記憶数は、実行保留中の特図変動ゲームの実行回数を示す。
【００２７】
また、特別図柄表示装置１２ａの左方には、普通図柄表示装置１４が配設されている。普通図柄表示装置１４では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す）を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す）が行われる。普図は、普図当りか否かの内部抽選（普図当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００２８】
普通図柄表示装置１４の下方には、複数個（本実施形態では２個）の普図保留発光部を備えた普通図柄保留表示装置１５が配設されている。普通図柄保留表示装置１５は、機内部で記憶した普図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下、普図ゲーム用の始動保留球の記憶数を「普図保留記憶数」と示す。普図保留記憶数は、遊技盤ＹＢに配設した作動ゲート１９に遊技球が通過（入球）することで「１」加算される一方で、普図ゲームの開始により「１」減算される。したがって、普図ゲーム中に作動ゲート１９へ遊技球が通過すると、普図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。普図保留記憶数は、実行保留中の普図ゲームの実行回数を示す。
【００２９】
また、表示枠体ＨＷには、遊技球を転動可能なステージＳＴが、演出表示装置１１の下方に位置するように表示枠体ＨＷの左右方向に延設されている。また、表示枠体ＨＷには、ステージＳＴの左方に接続される図示しないワープ路と、そのワープ路の入口となるワープ入球口Ｗが開口形成されている。
【００３０】
そして、遊技盤ＹＢには、ステージＳＴのほぼ中央であって、ステージＳＴから排出される遊技球の排出口ＳＴａの直下に位置するように、遊技球の入球口としての第１入賞口１６ａ（第１入球口）を有する第１始動入賞口１６が配設されている。第１始動入賞口１６の奥方には入球した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図５に示す）が配設されている。第１始動入賞口１６は、入球した遊技球を第１始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００３１】
また、遊技盤ＹＢには、第１始動入賞口１６の直下に、遊技球の入球口としての第２入賞口１７ａ（第２入球口）を有する第２始動入賞口１７が配設されている。第２始動入賞口１７は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図５に示す）の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根１８を備えている。第２始動入賞口１７は、開閉羽根１８の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球し易い開放状態（第１状態）とされる一方で、開閉羽根１８の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球し難い閉鎖状態（第２状態）とされる。すなわち、開閉羽根１８は、第２始動入賞口１７の第２入賞口１７ａを、遊技球が入球し難い閉鎖状態から遊技球が入球し易い開放状態に可変させる。そして、第２始動入賞口１７の奥方には入球した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図５に示す）が配設されている。第２始動入賞口１７は、入球した遊技球を第２始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、第２特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００３２】
また、表示枠体ＨＷには、演出表示装置１１の左方に、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ５（図５に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ５で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口１７の開閉羽根１８を開放状態とするか否か（第２始動入賞口１７に遊技球を入球可能とするか）の抽選結果を導出するために行われる演出である。そして、普図当り抽選に当選すると、開閉羽根１８の開放によって第２始動入賞口１７に遊技球を入球させ易くなり、遊技者は、第２特図変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００３３】
また、本実施形態の遊技盤ＹＢには、第１の入賞手段としての左大入賞口２０と、第２の入賞手段としての下大入賞口２１とが、配設されている。左大入賞口２０は、表示枠体ＨＷの左方であって、作動ゲート１９よりも演出表示装置１１寄りに配設されている。左大入賞口２０は、「龍」を模した可動装飾部材として構成されており、その上顎部が、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図５に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２０ａとされている。そして、図２の拡大図に示すように、左大入賞口２０は、「龍」が開口するイメージで上顎部（大入賞口扉２０ａ）が開動作すると、遊技球の入球口２０ｂが開放し、遊技球の入球が許容される。また、左大入賞口２０の裏側には、入球口２０ｂに入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側に通出させる通出路２０ｄが配設されている。この通出路２０ｄは、上顎部が開動作した際に、丁度、「龍」の口内に位置するように配置されている。このため、左大入賞口２０の開動作時に入球した遊技球が通出路２０ｄを通過すると、その遊技球によって「龍」が玉をくわえているかのように視認し得る。また、左大入賞口２０は、その上顎部（大入賞口扉２０ａ）の一部が、演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）の前面に重合するように配設されている。
【００３４】
一方、下大入賞口２１は、第２始動入賞口１７の下方に配設されている。下大入賞口２１は、正面視横長矩形状に形成されており、大入賞口ソレノイドＳＯＬ３（図５に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２１ａを備えている。下大入賞口２１は、大入賞口扉２１ａが開動作すると、図示しない遊技球の入球口が開放され、遊技球の入球が許容される。
【００３５】
左大入賞口２０と下大入賞口２１の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３，ＳＷ４（図５に示す）がそれぞれ配設されている。左大入賞口２０と下大入賞口２１は、入球した遊技球をカウントスイッチＳＷ３，ＳＷ４で検知することにより、予め定めた個数（例えば９個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。左大入賞口２０と下大入賞口２１は、大当り遊技中に大入賞口扉２０ａ，２１ａの開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００３６】
また、表示枠体ＨＷの右下方には、今回付与される大当り遊技の規定ラウンド数、すなわち今回の大当り遊技で行われるラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド報知装置ＲＨが設けられている。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図３に示すように、規定ラウンド数を「１６回」又は「９回」に設定した大当り遊技が付与される。そして、ラウンド報知装置ＲＨには、規定ラウンド数を「１６回」に設定した大当り遊技が付与されること、又は規定ラウンド数を「９回」に設定した大当り遊技が付与されることを報知する報知部が設けられている。これらの報知部は、ＬＥＤによって構成されており、大当りの当選によって大当り遊技の開始とともに該当する報知部が点灯される。
【００３７】
また、遊技盤ＹＢの最下方中央には、遊技球をアウト球として機外に排出するアウト口２２が配設されている。また、遊技盤ＹＢには、遊技領域ＹＢａに発射された遊技球を流下案内するとともに、その遊技球の流下方向を変更させる流下方向変更手段としての遊技釘２３や風車２４が植設されている。そして、遊技釘２３や風車２４は、第１始動入賞口１６、第２始動入賞口１７、作動ゲート１９、左大入賞口２０、下大入賞口２１などの各種の入球装置、ワープ入球口Ｗ、アウト口２２に遊技球を流下案内するように植設されている。なお、前述した各種の入球装置、ワープ入球口Ｗ、ステージＳＴ、遊技盤ＹＢに配設された各種のランプ部材も、流下方向変更手段となる。
【００３８】
本実施形態の遊技盤ＹＢには、逆戻り防止弁ＹＲｂを遊技球の流下経路の上流側とした時、その上流側から作動ゲート１９、第１始動入賞口１６、第２始動入賞口１７及びアウト口２２の順に配設されている。また、本実施形態の遊技盤ＹＢには、逆戻り防止弁ＹＲｂと下大入賞口２１との間、より詳しく言えば、作動ゲート１９と第２始動入賞口１７（第１始動入賞口１６）の間に左大入賞口２０が配設されている一方で、第２始動入賞口１７とアウト口２２の間に下大入賞口２１が配設されている。すなわち、本実施形態の遊技盤ＹＢでは、左大入賞口２０が、下大入賞口２１に比して、逆戻り防止弁ＹＲｂの配設部位（遊技球が非遊技領域ＹＢｂから遊技領域ＹＢａへ移動するための入口部に相当する）の近くに配設されている。
【００３９】
そして、本実施形態の遊技盤ＹＢの構成では、逆戻り防止弁ＹＲｂを通過して遊技領域ＹＢａに到達した遊技球が、アウト口２２を遊技球の流下経路における最下流として流下する。このとき、遊技球は、遊技盤ＹＢに配設された流下方向変更手段によって流下方向を変更されながら流下する。そして、本実施形態の遊技盤ＹＢでは、逆戻り防止弁ＹＲｂから左大入賞口２０に至る流下経路と、左大入賞口２０の配設位置から下大入賞口２１に至る流下経路のそれぞれに配設されている流下方向変更手段の配設量を比べると、逆戻り防止弁ＹＲｂから左大入賞口２０に至る流下経路の方がその配設量は少ない。つまり、逆戻り防止弁ＹＲｂから左大入賞口２０に至る流下経路には、遊技球が流下するにあたって障害物となり得る流下方向変更手段の配設量が少なくなっている。したがって、本実施形態の遊技盤ＹＢでは、左大入賞口２０の方が下大入賞口２１に比べて、逆戻り防止弁ＹＲｂを通過した遊技球の到達時間が早くなる。そして、この到達時間の差は、左大入賞口２０の開閉動作による当り遊技に必要な時間（開始から終了までの時間）と、下大入賞口２１の開閉動作による当り遊技に必要な時間の差に現れることになる。すなわち、本実施形態では、当り遊技を同一条件（ラウンド遊技の回数やラウンド遊技の終了条件）とした場合、左大入賞口２０の開閉動作による当り遊技の方が、下大入賞口２１の開閉動作による当り遊技よりも消化時間が短くなる（又は短くなる可能性が高い）。また、左大入賞口２０は、下大入賞口２１に比べて流下経路の長さや到達時間が短いことから、発射された遊技球が大入賞口へ入球しない無駄球の発生が少なく、その結果、獲得可能な賞球数が多くなり易い。その逆に、下大入賞口２１は、左大入賞口２０に比べて獲得可能な賞球数が少なくなり易い。なお、獲得可能な賞球数とは、大入賞口への入球個数に払出数を乗算した総払出数から遊技球の発射個数を減算した数である。
【００４０】
また、本実施形態の遊技盤ＹＢでは、遊技盤ＹＢを正面視して左右に２等分すると、その左方領域に左大入賞口２０が配設されている。一方、下大入賞口２１は、左右２等分線を跨ぐように配設されており、その左半分（一部）が左方領域に配設されている。このように遊技盤ＹＢに配置した本実施形態の左大入賞口２０と下大入賞口２１は、遊技者から見て遊技領域ＹＢａの左方領域を流下する遊技球が入球可能とされる。つまり、遊技領域ＹＢａに発射された遊技球のうち、右方領域を流下する遊技球は、左大入賞口２０へ入球不能とされる。そして、左大入賞口２０と下大入賞口２１は、何れも逆戻り防止弁ＹＲｂの配設部位よりも下方に配設されている。このため、本実施形態では、何れの大入賞口も左方領域を流下する遊技球が入球可能に配設されていることによって、当り遊技中と非当り遊技中、及び開閉動作する大入賞口が異なっても、発射ハンドルＹ６ａの操作量（遊技球の発射強度）を大幅に変更する必要がない。さらに、本実施形態では、何れの大入賞口も逆戻り防止弁ＹＲｂの配設部位よりも下方に配設されている。このため、非当り遊技中に第１始動入賞口１６や第２始動入賞口１７を狙って遊技球を発射させるための発射ハンドルＹ６ａの操作量と、当り遊技中に左大入賞口２０や下大入賞口２１を狙って遊技球を発射させるための発射ハンドルＹ６ａの操作量を、大幅に変更する必要がない。
【００４１】
因みに、右方領域に右打ちのための大入賞口を配設した場合は、当り遊技中と非当り遊技中、及び開閉動作する大入賞口が異なることで、遊技球を左方領域に発射させるときと右方領域に発射させるときが生じ、発射ハンドルＹ６ａの操作量を大幅に変更させる必要が生じ得る。また、左方領域に大入賞口を配設した場合であっても、その大入賞口が、逆戻り防止弁ＹＲｂの配設部材よりも上方に配設されている場合は、発射ハンドルＹ６ａの操作量を若干、強めに変更させる必要が生じ得る。その理由は、遊技球の発射強度が弱い場合、逆戻り防止弁ＹＲｂの配設部位よりも下方に遊技球は流下するが、逆戻り防止弁ＹＲｂの配設部位よりも上方の大入賞口に到達しない可能性があるからである。
【００４２】
また、本実施形態の遊技盤ＹＢは、作動ゲート１９の周辺に植設された遊技釘２３ｂ（図２の拡大図に示す）により、作動ゲート１９へ向かって流下する遊技球、又は作動ゲート１９を通過した遊技球が、左大入賞口２０側へ流れ易くなっている。本実施形態の左大入賞口２０は、前述したように、遊技球が非遊技領域ＹＢｂから遊技領域ＹＢａへ移動する入口部（逆送り防止弁ＹＲｂ）の近くに配設されている。また、同様に作動ゲート１９も、前記入口部の近くに配設されている。そして、遊技盤ＹＢにおいて作動ゲート１９と左大入賞口２０は、隣り合うように近くに配設されている。このため、遊技領域ＹＢａに到達した遊技球は、作動ゲート１９に向かって流下することになるが、それとともに作動ゲート１９の右上部に植設されている遊技釘２３ｂにより、左大入賞口２０側へ流れるようになる。つまり、左大入賞口２０の開放時、遊技球は、作動ゲート１９へ向かう経路を取り得ることで、左大入賞口２０に入球可能な経路を取り得る。また、左大入賞口２０の入球口２０ｂは、作動ゲート１９の下方に位置している。このため、作動ゲート１９を通過した遊技球は、作動ゲート１９の右下部に植設されている遊技釘２３ｂにより、左大入賞口２０側へ流れるようになる。つまり、本実施形態の遊技盤ＹＢでは、作動ゲート１９に入球する前の遊技球、及び入球した後の遊技球の何れも、左大入賞口２０へ流れる経路を取り得る。
【００４３】
また、本実施形態において作動ゲート１９と左大入賞口２０は、何れも表示枠体ＨＷに取り付けられる部材（表示枠体ＨＷの構成部材）とされている。そして、図２の拡大図に示すように、左大入賞口２０の入球口２０ｂの周辺部は、表示枠体ＨＷとされているから、遊技釘を植設し得ない。このため、左大入賞口２０に対する遊技球の流下経路の調整は、作動ゲート１９周辺に植設されている遊技釘２３（２３ｂ）によって行うことになる。しかし、本実施形態の構成によれば、左大入賞口２０への遊技球の流下規制を行うように遊技釘２３ｂを調整すると、作動ゲート１９側へ遊技球が流下し易くなる。一方、本実施形態の構成によれば、作動ゲート１９への遊技球の流下規制を行うように遊技釘２３ｂを調整すると、左大入賞口２０側へ遊技球が流下し易くなる。つまり、本実施形態の構成は、作動ゲート１９及び左大入賞口２０の何れに対しても流下規制を行い難いゲージ構成となっている。換言すれば、本実施形態の構成は、作動ゲート１９及び左大入賞口２０の何れに対してもバランス良く遊技球を流下させることが可能なゲージ構成となっている。一方、下大入賞口２１は、その周辺に遊技釘２３などの流下方向変更手段が多く配設されているので、左大入賞口２０に比べて流下規制が行い易い。
【００４４】
また、本実施形態の遊技盤ＹＢの左方領域は、表示枠体ＨＷの外郭形状により、遊技球の流下経路の上流部から下流部に向かって流下経路の領域（左右幅、領域面積）が大きくなっている。つまり、逆戻り防止弁ＹＲｂ、作動ゲート１９及び左大入賞口２０の配設部材である前記上流部は、流下経路の領域が小さくなっている（又は狭くなっている）。このため、遊技球の流下をスムーズに行う観点からすると、流下経路の領域が小さい上流部への流下方向変更手段（遊技釘２３など）の配設量は限られることになる。すなわち、遊技球にとって障害物となり得る流下方向変更手段の配設量を多くすると、遊技球の流下が妨げられる。これに対して、前記下流部は、流下経路の領域も大きく、また最終的に遊技球をアウト口２２へ流下させる必要性から、流下方向変更手段の配設量も多くなる。したがって、流下経路の領域が小さくなっている上流側に配設した左大入賞口２０は、流下経路の領域が大きくなっている下流側に配設した下大入賞口２１に比して、入球させ易い大入賞口とされる。
【００４５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な遊技特典としての確率変動状態（以下、「確変状態」と示す）が付与される場合がある。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。また、本実施形態において確変状態は、次回の大当りが生起されるまでの間、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率状態が低確率状態から高確率状態に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００４６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な遊技特典としての変動時間短縮状態（以下、「変短状態」と示す）が付与される場合がある。変短状態では、変短状態が付与されていないとき（非変動時間短縮状態（以下、「非変短状態」と示す）と比べて、特図変動ゲーム（及び飾図の図柄変動ゲーム）の変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り抽選の抽選確率状態（当選確率）が低確率状態から高確率状態に変動する。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根１８の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。本実施形態において変短状態は、予め定めた変短上限回数（本実施形態では、３０回又は次回の大当りに当選するまで）の特図変動ゲーム（及び飾図の図柄変動ゲーム）が終了する迄の間、又は変短上限回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。変短状態は、開閉羽根１８が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの第２始動入賞口１７への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、開閉羽根１８の単位時間当りの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。
【００４７】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０に規定する大当り遊技について図３及び図４にしたがって説明する。
大当り遊技は、特図変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その特図変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口（左大入賞口２０、下大入賞口２１）が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では、１６ラウンド又は９ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口（左大入賞口２０、下大入賞口２１）の開閉動作が所定回数行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口は、規定個数（入球上限個数）の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００４８】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、図３に示す６種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。６種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定される。
【００４９】
図柄Ａの大当りは、１６ラウンド大当り遊技を付与するとともに、当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に次の大当りに当選するまで、高確率状態と変短状態を付与する。なお、図３中の「Ｒ」は、ラウンドを示す。また、以下の説明では、図柄Ａの大当りを「大当りＡ」と示す場合がある。
【００５０】
図柄Ｃ〜Ｅの大当りは、９ラウンド大当り遊技を付与するとともに、当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に次の大当りに当選するまで、高確率状態と変短状態を付与する。以下の説明では、図柄Ｃの大当りを「大当りＣ」と、図柄Ｄの大当りを「大当りＤ」と、図柄Ｅの大当りを「大当りＥ」と、それぞれ示す場合がある。
【００５１】
図柄Ｈの大当りは、９ラウンド大当り遊技を付与するとともに、当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に次の大当りに当選するまで、高確率状態を付与する。一方、図柄Ｈの大当りは、当選時の遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に異なる条件下で変短状態を付与する。具体的に言えば、図柄Ｈの大当りは、当選時の遊技状態が、低確率状態で、かつ非変短状態（以下、「低確＋変短なし」とも言う）の場合、予め定めた変短上限回数（３０回）の変短状態を付与する。一方、図柄Ｈの大当りは、当選時の遊技状態が、低確＋変短なし以外の遊技状態の場合、次の大当りに当選するまで、変短状態を付与する。なお、低確＋変短なし以外の遊技状態とは、低確率状態で、かつ変短状態（以下、「低確＋変短あり」とも言う）、高確率状態で、かつ非変短状態（以下、「高確＋変短なし」とも言う）、及び高確率状態で、かつ変短状態（以下、「高確＋変短あり」とも言う）である。以下の説明では、図柄Ｈの大当りを「大当りＨ」と、それぞれ示す場合がある。
【００５２】
図柄Ｎの大当りは、９ラウンド大当り遊技を付与するとともに、当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に低確率状態を付与する。つまり、図柄Ｎの大当りは、非確変大当りとなる。一方、図柄Ｎの大当りは、当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に変短状態を付与する。具体的に言えば、図柄Ｎの大当りは、予め定めた変短上限回数（３０回）の変短状態を付与する。以下の説明では、図柄Ｎの大当りを「大当りＮ」と示す場合がある。
【００５３】
本実施形態において、前述した各大当りに基づく大当り遊技は、図４に示すように、大当り遊技中に開閉動作させる大入賞口（左大入賞口２０又は下大入賞口２１）の種類と、その開閉態様の相違によって区別される。そして、本実施形態の大当り遊技は、大入賞口（左大入賞口２０又は下大入賞口２１）の１回の開閉動作時間が異なる長開放動作と、中開放動作と、短開放動作とによって構成される。長開放動作の開閉動作時間は「２５秒」に設定されているとともに、中開放動作の開閉動作時間は「２４．８８秒」に設定されている。また、短開放動作の開閉動作時間は「０．０６秒」に設定されている。なお、これらの各開放動作の開閉動作時間は上限値であって、開放中に規定個数（本実施形態では９個）の入球がなされた場合には開閉動作時間よりも短い時間の動作となる。
【００５４】
大当りＡに基づく大当り遊技は、下大入賞口２１を開閉動作させる１６ラウンド大当り遊技である。そして、この大当り遊技では、各ラウンド（各ラウンド遊技）で下大入賞口２１を１回、長開放動作させる。
【００５５】
大当りＣ，Ｄ，Ｅに基づく大当り遊技は、左大入賞口２０を開閉動作させる９ラウンド大当り遊技である。そして、これらの大当り遊技は、長開放動作のラウンド遊技と、短開放動作及び中開放動作のラウンド遊技とが混在する。具体的に言えば、大当りＣに基づく大当り遊技は、１，２，４，６，８，９ラウンドで、左大入賞口２０を１回、長開放動作させる。一方、３，５，７ラウンドで、左大入賞口２０を２回、短開放動作させた後、１回、中開放動作させる。なお、短開放動作と短開放動作の間、及び２回目の短開放動作と中開放動作の間には、それぞれ「６．７１６秒」のインターバル時間（図４の符号「Ｚ」）が設定されている。インターバル時間とは、大入賞口を閉鎖してから次の開放が行われるまでの待機時間である。
【００５６】
また、大当りＤに基づく大当り遊技は、１，２，４〜９ラウンドで、左大入賞口２０を１回、長開放動作させる。一方、３ラウンドで、左大入賞口２０を２回、短開放動作させた後、１回、中開放動作させる。この大当り遊技は、３ラウンドにおいて、大当りＣに基づく大当り遊技と同様に、２回の短開放動作と１回の中開放動作が行われる。
【００５７】
また、大当りＥに基づく大当り遊技は、１，２，４，６〜９ラウンドで、左大入賞口２０を１回、長開放動作させる。一方、３，５ラウンドで、左大入賞口２０を２回、短開放動作させた後、１回、中開放動作させる。この大当り遊技は、３，５ラウンドにおいて、大当りＣに基づく大当り遊技と同様に、２回の短開放動作と１回の中開放動作が行われる。
【００５８】
これらの大当りＣ，Ｄ，Ｅに基づく大当り遊技は、２回の短開放動作と１回の中開放動作のラウンド遊技を含む点で共通しているが、ラウンド遊技の回数全体に対する割合が相違している。そして、短開放動作中は、大入賞口（左大入賞口２０）への遊技球の入球が困難であるから、短開放動作を含むラウンド遊技の回数が多いほど、賞球が獲得し難くなっている。
【００５９】
また、本実施形態では、２回の短開放動作と１回の中開放動作のラウンド遊技を、大当り遊技終了後に高確率状態が付与されることを報知する報知演出の実行対象とするラウンド遊技として設定している。そして、上記３つの大当り遊技では、高確率状態が付与されることを確定的に報知するラウンド遊技が相違する。具体的に言えば、大当りＣに基づく大当り遊技では、７ラウンドにおいて高確率状態が付与されることを確定的に報知する。また、大当りＤに基づく大当り遊技では、３ラウンドにおいて高確率状態が付与されることを確定的に報知する。また、大当りＥに基づく大当り遊技では、５ラウンドにおいて高確率状態が付与されることを確定的に報知する。なお、３つの大当り遊技において、高確率状態が付与されることを確定的に報知するラウンド遊技以外であって、２回の短開放動作と１回の中開放動作のラウンド遊技では、他の大当り遊技と同一態様の演出は実行されるが、高確率状態が付与されることは確定的に報知されない。
【００６０】
本実施形態では、２回の短開放動作と１回の中開放動作のラウンド遊技を報知演出の実行対象とし、高確率状態が付与されることを確定的に報知すると、その後のラウンド遊技は長開放動作で行われる。このため、本実施形態の構成によれば、高確率状態が付与されることを確定的に報知するタイミングが早いほど、賞球獲得において有利となり得る。
【００６１】
本実施形態では、大当りＣ〜Ｅにおいて予め定めた第１のラウンド遊技を報知演出（昇格演出）の実行対象となるラウンド遊技としている。具体的に言えば、大当りＣに基づく大当り遊技では、３，５，７ラウンドが報知演出の実行対象となる第１のラウンド遊技となり、その他のラウンドが報知演出の実行対象とならない第２のラウンド遊技となる。また、大当りＤに基づく大当り遊技では、３ラウンドが前記第１のラウンド遊技となり、その他のラウンドが前記第２のラウンド遊技となる。また、大当りＥに基づく大当り遊技では、３，５ラウンドが前記第１のラウンド遊技となり、その他のラウンドが第２のラウンド遊技となる。そして、前述した第１のラウンド遊技では、２回の短開放動作と１回の中開放動作が入賞手段としての左大入賞口２０の開閉パターンとなり、第２のラウンド遊技では、１回の長開放動作が入賞手段としての左大入賞口２０の開閉パターンとなり、両開閉パターンは異なっている。第１のラウンド遊技の開閉パターンには、遊技球の入球が困難な短開放動作を含むことから、発射しても入球しない遊技球が、中開放動作や長開放動作時に比して多く発生する可能性がある。このため、短開放動作を含む第１のラウンド遊技の開閉パターンは、長開放動作のみの第２のラウンド遊技の開閉パターンに比して不利な開閉パターンとなる。
【００６２】
そして、本実施形態では、報知演出（昇格演出）の実行対象となるラウンド遊技を含む上記３つの大当り遊技において、開閉パターンの異なるラウンド遊技を設定している。そして、２回の短開放動作と１回の中開放動作からなる第１のラウンド遊技を報知演出の実行対象としている。このため、本実施形態では、大当り遊技中の報知演出の実行時期を、特図の大当り図柄毎に規定している。つまり、この規定により、報知演出の実行対象とすべきラウンド遊技以外のラウンド遊技で報知演出が実行されることがなく、大入賞口（左大入賞口２０）の開閉動作と報知演出の実行態様を整合させることが可能となる。本実施形態では、後述する主制御基板３０（主制御用ＣＰＵ３０ａ）が大当りの種類を決定することにより、報知演出の実行時期が決定されることになる。
【００６３】
大当りＨ，Ｎに基づく大当り遊技は、左大入賞口２０を開閉動作させる９ラウンド大当り遊技である。そして、これらの大当り遊技は、長開放動作のラウンド遊技と、短開放動作のラウンド遊技とが混在する。具体的に言えば、各大当りに基づく大当り遊技は、１，２，４，５，７，８ラウンドで、左大入賞口２０を１回、長開放動作させる。一方、３，６，９ラウンドで、左大入賞口２０を２回、短開放動作させる。なお、短開放動作と短開放動作の間、及び２回目の短開放動作と次のラウンド遊技の長開放動作の間には、それぞれ「６．７１６秒」のインターバル時間（図４の符号「Ｚ」）が設定されている。
【００６４】
これらの各大当りに基づく大当り遊技は、大当りＣ，Ｄ，Ｅに基づく大当り遊技と同じラウンド遊技の回数でありながら、賞球獲得数に優劣（差）を生じさせる目的で設定されている。すなわち、図４に示すように、３ラウンドを比べた場合、何れも２回の短開放動作を含んでおり、中開放動作を含むか否かによって開閉パターンが相違している。そして、ラウンド遊技に中開放動作を含むか否かにより、賞球獲得数に優劣が付けられる。具体的に言えば、長開放動作のラウンド遊技は安定して賞球を得られるから、当該ラウンド遊技における賞球獲得に差はほぼ生じ得ない。また、短開放動作のラウンド遊技は賞球を獲得し難いから、当該ラウンド遊技における賞球獲得に差は生じ得ない。その結果、賞球獲得に差を生じさせる要因は、前述したように、ラウンド遊技に中開放動作を含むか否かになる。
【００６５】
そして、本実施形態では、何れの大当りに基づく大当り遊技であるか判断し難いように、大当りＨ，Ｎに基づく大当り遊技中も、同様の態様で報知演出を実行させている。なお、大当りＨ，Ｎに基づく大当り遊技では、高確率状態を付与する大当りに当選している場合であっても、高確率状態が付与されることを確定的に報知しない。つまり、大当りＨ，Ｎの大当りは、大当り遊技終了後に、高確率状態が付与されているのか、又は低確率状態が付与されているかを、遊技者に秘匿する状態（高確率状態であることを潜伏させる状態）を作り出すための大当りとしても位置付けられている。
【００６６】
大当りＨ，Ｎに基づく大当り遊技では、大当りＣ，Ｄ，Ｅに基づく大当り遊技の「２回の短開放動作と１回の中開放動作」を、連続する２回のラウンド遊技を使って作り出している。具体的に言えば、大当りＣ，Ｄ，Ｅに基づく大当り遊技の３ラウンドは、大当りＨ，Ｎに基づく大当り遊技において、３ラウンドと４ラウンドを使って作り出している。つまり、３ラウンドには２回の短開放動作を含み、その２回目の短開放動作の終了から４ラウンドの長開放動作までのインターバル時間を、「６．７１６秒」に設定している。このインターバル時間は、大当りＣ，Ｄ，Ｅに基づく大当り遊技の２回目の短開放動作から中開放動作までのインターバル時間と同一時間となっている。このため、大当りＨ，Ｎに基づく大当り遊技の４ラウンドの長開放動作は、遊技者側から見ると、大当りＣ，Ｄ，Ｅに基づく大当り遊技における２回の短開放動作後の中開放動作と同等に視認し得る。また、大当りＨ，Ｎに基づく大当り遊技の５ラウンドは長開放動作とすることにより、この長開放動作は、遊技者側から見ると、大当りＣ，Ｄ，Ｅに基づく大当り遊技における中開放動作後の長開放動作（４ラウンド目）と同様に視認し得る。
【００６７】
そして、大当りＨ，Ｎに基づく大当り遊技は、前述したようにラウンド遊技に中開放動作を含んでいない。このため、大当りＨ，Ｎに基づく大当り遊技は、中開放動作に要する時間分、大当りＣ，Ｄ，Ｅに基づく大当り遊技よりも早く進行することになる。そこで、本実施形態では、前述したように、大当りＨ，Ｎに基づく大当り遊技の４，５ラウンドが、大当りＣ，Ｄ，Ｅの３ラウンドの中開放動作と４ラウンドの長開放動作に相当する点を考慮し、６ラウンド目を２回の短開放動作で構成している。つまり、この６ラウンドの短開放動作は、大当りＣ，Ｅに基づく大当り遊技の５ラウンドにおける２回の短開放動作に相当することになる。また、大当りＨ，Ｎに基づく大当り遊技の７，８ラウンドを長開放動作とすることにより、前述同様、これらの長開放動作が、大当りＣ，Ｅに基づく大当り遊技の５ラウンドの中開放動作と６ラウンドの長開放動作に相当することになる。
【００６８】
また、同様に、大当りＨ，Ｎに基づく大当り遊技の９ラウンドを２回の短開放動作で構成している。つまり、この９ラウンドの短開放動作は、大当りＣに基づく大当り遊技の７ラウンドにおける２回の短開放動作に相当することになる。そして、本実施形態では、大当りＨ，Ｎに基づく大当り遊技を９回のラウンド遊技によって構成しているので、９ラウンドの２回の短開放動作の終了によって全てのラウンド遊技が終了する。
【００６９】
一方、大当りＣに基づく大当り遊技は、大当りＨ，Ｎに基づく大当り遊技の９ラウンドに相当する短開放動作を７ラウンドに行うことから、２回の短開放動作後に、７ラウンドの中開放動作と８，９ラウンドの長開放動作が行われる。つまり、大当りＣに基づく大当り遊技は、大当りＨ，Ｎに基づく大当り遊技と同様に３セット分の２回の短開放動作を含むが、３セット目の短開放動作後、大当りＨ，Ｎに基づく大当り遊技とは異なり、さらに大入賞口の開閉動作が行われる。したがって、大当りＣに基づく大当り遊技は、大当りＨ，Ｎに基づく大当り遊技との比較において、大当り遊技が終了したかのように見せ掛けて再び始まる復活的な印象を付与し得る大当り遊技となり得る。
【００７０】
次に、パチンコ遊技機１０の制御構成について図５を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御手段としての主制御基板３０が配設されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４とが配設されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示装置１１の表示態様（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３３は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、パチンコ遊技機１０の各枠や遊技盤ＹＢに配設されている装飾ランプＲＢ（図５に図示する）の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、パチンコ遊技機１０の各枠に配設されているスピーカＳＰ（図５に図示する）の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。本実施形態では、統括制御基板３１、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３、及び音声制御基板３４によって副制御手段が構成されている。
【００７１】
ここで、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板３０について図５を参照して以下に説明する。
【００７２】
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ５が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２ａ、特別図柄保留表示装置１３ａ、普通図柄表示装置１４、普通図柄保留表示装置１５、ラウンド報知装置ＲＨ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１、及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２，ＳＯＬ３が接続されている。
【００７３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、普図当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄となる特図を決定する場合に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選で用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００７４】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１５８２までの全１５８３通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として４個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は１５８３分の４となる。一方、本実施形態では、確変状態用の大当り判定値として４０個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は１５８３分の４０となる。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２３８までの全２３９通りの整数）の中から定められている。
【００７５】
普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値（０〜２３２までの全２３３通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非変短状態用の普図当り判定値として１５個の値が設定されており、普図当り抽選で当選する確率は２３３分の１５となる。一方、本実施形態では、変短状態用の普図当り判定値として２３２個の値が設定されており、普図当り抽選で当選する確率は２３３分の２３２となる。
【００７６】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）の変動が開始してから図柄（特図及び飾図）が確定停止表示されるまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類される。当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。一方、当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。なお、飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄を導出させる場合がある。
【００７７】
はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ変動は、大当り抽選、及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。そして、当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。
【００７８】
次に、統括制御基板３１について図５を参照して以下に説明する。
統括制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａと、統括制御用ＣＰＵ３１ａの統括制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４が接続されている。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００７９】
次に、表示制御基板３２について図５を参照して以下に説明する。
表示制御基板３２には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用ＣＰＵ３２ａと、表示制御用ＣＰＵ３２ａの表示制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３２ｃが設けられている。表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。表示制御用ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機１０の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａには、演出表示装置１１が接続されている。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００８０】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に各種処理を実行する。
【００８１】
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１、又は第２始動口スイッチＳＷ２から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第１始動入賞口１６、又は第２始動入賞口１７に遊技球が入球したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特図保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。特図保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図保留記憶数を「１」加算する。特図保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の特図保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を制御する。
【００８２】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を特図保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数の各値を取得する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００８３】
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行中、又は当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定（変動ゲーム中、又は当り遊技中である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。その一方で、この判定結果が否定（変動ゲーム中ではなく、かつ当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特図保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する。特図保留記憶数が「１」以上の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の特図変動ゲームが存在するので、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に割り当てられた特別図柄変動処理フラグに特図変動ゲームを実行することを示す値「１」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の特図保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を制御する。
【００８４】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定（大当り抽選）をする。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、後述する確変フラグの設定値から、現在の遊技状態が確変状態か否かを判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態の場合、確変状態用の大当り判定値を用いることで、当選確率状態を高確率状態として大当り判定を行う。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確変状態の場合、非確変状態用の大当り判定値を用いることで、当選確率状態を低確率状態として大当り判定を行う。
【００８５】
大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り変動となる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図保留記憶数に対応付けられた特図振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分用乱数の値に基づいて、特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図（最終停止図柄）として大当り図柄を決定する。本実施形態では、特図に対して当りの種類が対応付けられていることから、特図を決定することによって当りの種類が決定されることになる。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図の大当り図柄の種類（当りの種類）と、現在の遊技状態に基づき、当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを選択すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００８６】
また、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定（リーチ抽選）を行う。リーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ変動の変動パターンを選択し、決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを選択すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００８７】
また、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを選択すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００８８】
そして、特図及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理において、特別図柄開始処理の決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指定する特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止表示）を指示する全図柄停止コマンドを出力する。
【００８９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置１２ａの表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの開始により特図の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特図を確定停止表示させる。
【００９０】
本実施形態では、メイン制御プログラムに基づき、特別図柄開始処理において当りか否かの当り抽選（大当り抽選）を行う主制御用ＣＰＵ３０ａが、当り抽選手段（大当り抽選手段）として機能する。また、前記当り抽選手段の処理が、当り抽選処理となる。また、本実施形態では、メイン制御プログラムに基づき、特別図柄入力処理において、第１始動入賞口１６及び第２始動入賞口１７に入球した遊技球を始動保留球（保留記憶数）として記憶する主制御用ＲＡＭ３０ｃが、保留記憶手段として機能する。また、本実施形態では、特図を決定することによって当りの種類（大当りの種類）が決定される。このため、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが当り種決定手段として機能するとともに、当り種決定手段の処理が当り種決定処理となる。また、本実施形態では、特図を決定することによって当り遊技（大当り遊技）を行う大入賞口が決定されるので、主制御用ＣＰＵ３０ａが、何れの入賞手段の開閉動作による当り遊技を付与するか抽選で決定する抽選手段となる。さらに、本実施形態では、特図を決定することによって遊技特典の種類（確変状態か否か、変短状態か否か、変短上限回数）が決定されるから、特図を決定する主制御用ＣＰＵ３０ａが、特典決定手段として機能する。
【００９１】
次に、大当り遊技の当り遊技処理と、当り遊技終了後の遊技状態処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り変動の図柄変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの種類に応じて開閉動作する大入賞口（左大入賞口２０、下大入賞口２１）と開閉動作の態様を特定し、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２，ＳＯＬ３に対して制御信号を出力する。前記制御信号は、開信号と閉信号からなる。開信号が出力された場合は、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２，ＳＯＬ３によって大入賞口扉２０ａ，２１ａの開動作が行われる一方で、閉信号が出力された場合は、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２，ＳＯＬ３によって大入賞口扉２０ａ，２１ａの閉動作が行われる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技毎に、開放動作時間、インターバル時間、及びラウンド遊技の終了条件（規定個数の入球又は規定時間の経過）をもとに、大入賞口の開閉動作を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開信号及び閉信号の出力とともに、大入賞口の開放指定コマンドと閉鎖指定コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。なお、開放指定コマンドと閉鎖指定コマンドは、開放動作態様（超短開放動作、短開放動作、中開放動作、長開放動作）毎に設定されている。
【００９２】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって当り遊技を終了させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技中、大入賞口（左大入賞口２０、下大入賞口２１）に遊技球が入球し、カウントスイッチＳＷ３，ＳＷ４が遊技球を検知する毎に、入球コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。入球コマンドは、１球の遊技球の入球があったことを指示する。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが、入賞手段（大入賞口）を開閉動作させる開閉処理を行う開閉制御手段として機能する。また、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入賞手段（大入賞口）へ入球があったことを指示する入球指示手段として機能する。
【００９３】
次に、遊技状態処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態（高確率状態）を付与する場合には確変フラグに「１」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない場合（低確率状態）には確変フラグに「０」を設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。
【００９４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に変短状態を付与する場合には作動フラグに「１」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に変短状態を付与しない場合には作動フラグに「１」を設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合、大当りの種類毎に設定された変短上限回数を、作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、作動フラグに「０」を設定し、非作動コマンドを出力する。
【００９５】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「０」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、低確＋変短なしとなる。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが、確率変動状態を付与する付与手段として機能する。また、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが、変動時間短縮状態を付与する変短付与手段として機能する。
【００９６】
次に、統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａが、統括制御プログラムに基づいて実行する各種処理を説明する。
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターンの変動内容をもとに、サブ用の変動パターン指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。サブ用の変動パターン指定コマンドは、図柄変動ゲームを構成する変動サイクル単位の変動内容を指示するコマンドである。以下、サブ用の変動パターン指定コマンドで指示される変動パターンを「サブ変動パターン」と示す。
【００９７】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドで指示される特図、変動パターン指定コマンドで指示される変動パターン、及びサブ変動パターンをもとに、演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）に一旦停止表示又は確定停止表示させる飾図を生成する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、生成した飾図を指示する飾図用の飾図指定コマンドを、各変動サイクルの開始時に、サブ変動パターンを指示する変動パターン指定コマンドとともに表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【００９８】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、開放指定コマンド、閉鎖指定コマンド、及びエンディングコマンドを入力すると、大当りの種類などを考慮して、これらのコマンドに対応する大当り遊技中の演出を指示する演出指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【００９９】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド、及び非作動コマンドから遊技状態を特定し、現在の遊技状態を遊技者に報知するための演出モードを設定するとともに、その設定した演出モードを指示するモード指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、上記各コマンドから特定される遊技状態と、当りの種類をもとに、演出モードの移行を制御する。
【０１００】
本実施形態では、非変短状態時の演出モードとして通常モードが設定されているとともに、変短状態時の演出モードとして高確確定モード及び潜確モードが設定されている。通常モードは、他の演出モードと比較して大当り抽選の当選確率状態が高確率状態である期待度が低い演出モードとされている。高確確定モードは、大当り抽選の当選確率状態が高確率状態である場合のみに移行可能な演出モードである。本実施形態では、大当りＡ，Ｃ，Ｄ，Ｅに当選した場合、大当り遊技終了後に高確確定モードに移行する。潜確モードは、大当り抽選の当選確率状態が高確率状態及び低確率状態の何れの場合でも移行可能な演出モードである。本実施形態では、大当りＨ，Ｎに当選した場合、大当り遊技終了後に潜確モード移行する。
【０１０１】
次に、表示制御用ＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動サイクルの開始時に、サブ用の変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動内容をもとに、画像表示用データを選択する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、画像表示用データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。このとき、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各変動サイクルの終了時に飾図指定コマンドで指示される飾り図柄を一旦停止表示させる。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、飾図を演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。本実施形態では、表示制御用ＣＰＵ３２ａが、演出表示装置１１に図柄変動ゲームを実行させる制御手段として機能する。
【０１０２】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、当り遊技用の演出指定コマンドを入力すると、当該コマンドに基づき、大当り遊技中における演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、モード指定コマンドを入力すると、当該コマンドに基づき、現在滞在している演出モードを遊技者に報知するためのモード報知画像を画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。本実施形態のモード報知画像は、演出表示装置１１における飾図の背面に画像表示される背景画像とされている。
【０１０３】
以下、大当り遊技中の統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）、及び表示制御基板３２（表示制御用ＣＰＵ３２ａ）の制御内容をさらに詳しく説明する。なお、以下の説明では、特に、大当りＣ，Ｎに当選した場合の制御内容について詳しく説明する。
【０１０４】
図６は、大当りＣに当選した場合の演出内容を示すとともに、図７（ａ）は、大当りＣに当選した場合に、各ラウンド遊技において統括制御用ＣＰＵ３１ａが出力する演出指定コマンドを示す。
【０１０５】
図柄変動ゲームにおいて画像表示部ＧＨに飾図の大当り図柄が導出されると（図６（ａ））、その大当り図柄の確定後に大当り遊技が開始する。オープニング演出では、画像表示部ＧＨに、「△△ボーナス」という画像表示がなされる（図６（ｂ））。本実施形態において大当り遊技中の演出は、主人公キャラとその仲間達が敵キャラと戦闘するストーリで行われる。そして、大当り遊技中には、以下に説明するように、攻防演出が行われるが、敵キャラに勝利すると「確変確定」となり、勝負が持ち越されると「確変未確定」となる。
【０１０６】
そして、オープニング演出の終了後、画像表示部ＧＨには、１ラウンドにおいて味方キャラ選択演出が画像表示される（図６（ｃ））。この味方キャラ選択演出は、図７（ａ）に示すように、統括制御用ＣＰＵ３１ａが出力した演出指定コマンド（Ａ９ＨＥ０Ｈ）の入力を契機に、表示制御用ＣＰＵ３２ａが画像表示させる。また、画像表示部ＧＨでは、２ラウンドにおいて味方キャラを確定させる演出が画像表示される。この演出は、図７（ａ）に示すように、統括制御用ＣＰＵ３１ａが出力した演出指定コマンド（Ａ９ＨＦ０Ｈ）の入力を契機に、表示制御用ＣＰＵ３２ａが画像表示させる。また、１，２ラウンドにおいて画像表示部ＧＨには、ラウンド数が表示されない。このラウンド数の非表示は、統括制御用ＣＰＵ３１ａが出力した演出指定コマンド（Ａ５Ｈ００Ｈ）の入力を契機に、表示制御用ＣＰＵ３２ａによって制御される。なお、大当りＣに当選している場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、３〜７ラウンドの最初の開放動作の開始時に演出指定コマンド（Ａ５Ｈ００Ｈ）を表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する（図７（ａ）参照）。つまり、大当りＣに基づく大当り遊技では、１〜７ラウンドにおいてラウンド数が表示されない。
【０１０７】
また、１，２ラウンドにおいて画像表示部ＧＨには、大入賞口画像として「左大入賞口を狙え！」が画像表示される。この画像表示は、図７（ａ）に示すように、統括制御用ＣＰＵ３１ａが１ラウンド目の長開放動作の開始に伴って出力した演出指定コマンド（Ａ９ＨＥ０Ｈ）の入力を契機に、表示制御用ＣＰＵ３２ａが画像表示させる。
【０１０８】
次に、２ラウンドが終了すると、画像表示部ＧＨには、３ラウンドの開始に伴って敵キャラ選択演出が画像表示される（図６（ｄ））。この敵キャラ選択演出は、図７（ａ）に示すように、統括制御用ＣＰＵ３１ａが出力した演出指定コマンド（Ａ９Ｈ８０Ｈ）の入力を契機に、表示制御用ＣＰＵ３２ａが画像表示させる。また、敵キャラ選択演出は、３ラウンドの２回の短開放動作中に行われる。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、上記演出指定コマンド（Ａ９Ｈ８０Ｈ）の入力を契機に、大入賞口画像を非表示させる。つまり、短開放動作中は、大入賞口画像が表示されない。そして、３ラウンドの中開放動作の開始に伴って、画像表示部ＧＨには、対決キャラを確定させる演出が画像表示される。この演出は、図７（ａ）に示すように、統括制御用ＣＰＵ３１ａが出力した演出指定コマンド（Ａ９ＨＢ０Ｈ）の入力を契機に、表示制御用ＣＰＵ３２ａが画像表示させる。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、上記演出指定コマンド（Ａ９ＨＢ０Ｈ）の入力を契機に、大入賞口画像として「左大入賞口を狙え！」を再び画像表示させる。また、３ラウンドの中開放動作が開始してから２秒後に、画像表示部ＧＨには、攻防演出が画像表示される（図６（ｅ））。この攻防演出は、図７（ａ）に示すように、統括制御用ＣＰＵ３１ａが出力した演出指定コマンド（Ａ９Ｈ９０Ｈ）の入力を契機に、表示制御用ＣＰＵ３２ａが画像表示させる。
【０１０９】
次に、３ラウンドが終了すると、画像表示部ＧＨには、４ラウンドの開始後も、攻防演出が引き続き画像表示される（図６（ｆ））。また、４ラウンドの長開放動作が開始してから１．５秒後に、画像表示部ＧＨには、攻防演出が画像表示される。この攻防演出は、図７（ａ）に示すように、統括制御用ＣＰＵ３１ａが出力した演出指定コマンド（Ａ９Ｈ９０Ｈ）の入力を契機に、表示制御用ＣＰＵ３２ａが画像表示させる。
【０１１０】
次に、４ラウンドが終了すると、５ラウンドの１回目の短開放動作が開始してから２秒後に、画像表示部ＧＨには、１回目の必殺技が出される演出が画像表示される（図６（ｇ））。この演出は、図７（ａ）に示すように、統括制御用ＣＰＵ３１ａが出力した演出指定コマンド（Ａ９ＨＣ０Ｈ）の入力を契機に、表示制御用ＣＰＵ３２ａが画像表示させる。なお、５ラウンドにおいて１回目の必殺技が出される迄の間は、４ラウンドで出力された演出指定コマンド（Ａ９Ｈ９０Ｈ）に基づく攻防演出が継続して画像表示されている。つまり、５ラウンドの１回目の短開放動作の開始時、表示制御用ＣＰＵ３２ａには、演出指定コマンドが出力されない。このため、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、５ラウンドの最初の開放動作の開始に伴って大入賞口画像を非表示させるための制御コマンドを出力する。これにより、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、大入賞口画像を非表示させる。
【０１１１】
１回目の必殺技が出される演出は、その結果が５ラウンドの中開放動作の開始時に導出される。この攻防演出の結果が、報知演出としての昇格演出の結果となり得る。このとき、大当りＣに基づく大当り遊技では、勝負が持ち越される結果が導出される。そして、画像表示部ＧＨには、５ラウンドの中開放動作の開始から２秒後に、再び攻防演出が画像表示される（図６（ｈ））。この攻防演出は、図７（ａ）に示すように、統括制御用ＣＰＵ３１ａが出力した演出指定コマンド（Ａ９Ｈ９１Ｈ）の入力を契機に、表示制御用ＣＰＵ３２ａが画像表示させる。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、大入賞口画像を非表示してから「１１．５５２秒」の経過に伴って再び画像表示させる。この画像表示は、５ラウンドの中開放動作の開始時に合わせて行われる。
【０１１２】
次に、５ラウンドが終了すると、画像表示部ＧＨには、６ラウンドの開始後も、攻防演出が引き続き画像表示される（図６（ｉ））。また、６ラウンドの長開放動作が開始してから１．５秒後に、画像表示部ＧＨには、攻防演出が画像表示される。この攻防演出は、図７（ａ）に示すように、統括制御用ＣＰＵ３１ａが出力した演出指定コマンド（Ａ９Ｈ９１Ｈ）の入力を契機に、表示制御用ＣＰＵ３２ａが画像表示させる。
【０１１３】
次に、６ラウンドが終了すると、７ラウンドの１回目の短開放動作が開始してから２秒後に、画像表示部ＧＨには、最終の必殺技が出される演出が画像表示される（図６（ｊ））。この演出は、図７（ａ）に示すように、統括制御用ＣＰＵ３１ａが出力した演出指定コマンド（Ａ９ＨＤ０Ｈ）の入力を契機に、表示制御用ＣＰＵ３２ａが画像表示させる。なお、７ラウンドにおいて最終の必殺技が出される迄の間は、６ラウンドで出力された演出指定コマンド（Ａ９Ｈ９１Ｈ）に基づく攻防演出が継続して画像表示されている。つまり、７ラウンドの１回目の短開放動作の開始時、表示制御用ＣＰＵ３２ａには、演出指定コマンドが出力されない。このため、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、７ラウンドの開始に伴って大入賞口画像を非表示させるための制御コマンド（Ａ７Ｈ０３Ｈ）を出力する。これにより、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、大入賞口画像を非表示させる。
【０１１４】
最終の必殺技が出される演出は、その結果が７ラウンドの中開放動作の開始時に導出される。この攻防演出の結果が、報知演出としての昇格演出の結果となり得る。このとき、大当りＣに基づく大当り遊技では、勝利する結果が導出される（図６（ｋ））。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、大入賞口画像を非表示してから「１１．５５２秒」の経過に伴って再び画像表示させる。この画像表示は、７ラウンドの中開放動作の開始時に合わせて行われる。
【０１１５】
その後、７ラウンドが終了すると、８ラウンド→９ラウンドの順に開始される。８ラウンド及び９ラウンドにおいて画像表示部ＧＨには、それぞれにラウンド演出が行われる（図６（ｌ），（ｍ））。また、画像表示部ＧＨには、ラウンド数が表示される。このラウンド数の表示は、図７（ａ）に示すように、統括制御用ＣＰＵ３１ａが出力した演出指定コマンド（Ａ５Ｈ１ＦＨ／Ａ５Ｈ２０Ｈ）の入力を契機に、表示制御用ＣＰＵ３２ａが画像表示させる。また、８，９ラウンドにおいて画像表示部ＧＨには、引き続き「左大入賞口を狙え！」が画像表示される。その後、エンディング演出が終了すると、大当りＣに基づく大当り遊技が付与されていたことにより、大当り遊技終了後、高確確定モードに移行する。
【０１１６】
なお、大当りＤ，Ｅに当選した場合は、確変状態が付与されることを確定的に報知する報知演出の実行時期が相違するのみで、その結果が導出される迄の過程（演出内容）は前述した大当りＣに当選した場合の演出内容と同じである。そして、確変状態が付与されることを確定的に報知する報知演出が実行された後の各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われるとともに、ラウンド数の表示と大入賞口画像の表示が行われる。
【０１１７】
大当りＤに当選している場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、３ラウンドの中開放動作の開始に伴って演出指定コマンド（Ａ９Ｈ１７Ｈ）を出力する。そして、前記演出指定コマンドを入力した表示制御用ＣＰＵ３２ａは、確変状態が付与されることを確定的に報知する報知演出を実行させる。このとき、画像表示部ＧＨには、特別キャラ（味方）が登場し、その登場によって確変状態が付与されることを確定的に報知する。
【０１１８】
また、大当りＥに当選している場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、５ラウンドの１回目の短開放動作が開始してから２秒後に、演出指定コマンド（Ａ９ＨＣ１Ｈ）を出力する。この演出指定コマンドは、１回目の必殺技によって勝利する結果を導出する演出内容を指示するコマンドである。そして、前記演出指定コマンドを入力した表示制御用ＣＰＵ３２ａは、１回目の必殺技を出す演出を画像表示させるとともに、勝利の結果の導出によって確変状態が付与されることを確定的に報知する報知演出を実行させる。
【０１１９】
図７（ｂ）は、大当りＮに当選した場合に、各ラウンド遊技において統括制御用ＣＰＵ３１ａが出力する演出指定コマンドを示す。なお、以下の制御内容は、大当りＨに当選した場合も同じである。
【０１２０】
大当りＮに基づく大当り遊技は、前述したように、大当りＣに基づく大当り遊技における中開放動作が行われない。このため、大当りＮに基づく大当り遊技では、大当りＣに基づく大当り遊技の中開放動作時に行われていた演出を、２回の短開放動作後、次のラウンド遊技における長開放動作時に行うことになる。具体的に言えば、対決キャラを確定させる演出は、４ラウンドで行う。このため、大当りＣに基づく大当り遊技では、３ラウンドの中開放動作の開始に伴って大入賞口画像が画像表示されていたが、大当りＮに基づく大当り遊技では、４ラウンドの長開放動作の開始時に大入賞口画像が画像表示される。
【０１２１】
また、大当りＮに基づく大当り遊技では、大当りＣに基づく大当り遊技の５ラウンドの短開放動作時に行われていた１回目の必殺技が出される演出が、６ラウンドの１回目の短開放動作が開始してから２秒後に行われることになる。また、大当りＮに基づく大当り遊技では、大当りＣに基づく大当り遊技の７ラウンドの短開放動作時に行われていた最終の必殺技が出される演出が、９ラウンドの１回目の短開放動作が開始してから２秒後に行われることになる。なお、大当りＮの場合は、大当り遊技終了後に確率変動状態が付与されているか否かを潜伏させるので（潜確モードへ移行させるので）、報知演出としての昇格演出の結果として、敗北の結果（確変未確定）が導出される。
【０１２２】
このように構成した本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当りＣ，Ｅ，Ｈ，Ｎに基づく大当り遊技、すなわち報知演出を実行させる大当り遊技を対象として、報知演出の結果を予め示唆する示唆演出としての龍炎予告を実行させるようになっている。報知演出は、前述したように、確変状態が付与されることを報知する演出であるから、龍炎予告は遊技特典の種類としての確変状態を示唆する演出としても位置付けられる。また、龍炎予告は、賞球獲得数に差が生じ得る大当りＣ，Ｅ，Ｈ，Ｎを対象とするから、遊技特典の種類として賞球獲得数の多少を示唆する演出としても位置付けられる。さらに、龍炎予告は、変短状態の付与形態が異なる大当りＣ，Ｅ，Ｈ，Ｎを対象とするから、遊技特典の種類として変短上限回数の多少を示唆する演出としても位置付けられる。
【０１２３】
本実施形態の龍炎予告は、図８に示すように、左大入賞口２０の開閉動作と画像表示部ＧＨの画像表示の連動によって行われる。具体的に言えば、本実施形態の左大入賞口２０は、前述したように「龍」を模した可動装飾部材として構成されており、大入賞口扉２０ａが開動作した場合、「龍」が開口するイメージで上顎部が開動作する。そして、左大入賞口２０が開動作（開放）すると、大入賞口扉２０ａ（上顎部）が画像表示部ＧＨに重合されるとともに、口元も同様に画像表示部ＧＨに重合される。また、左大入賞口２０が開動作（開放）すると、遊技球の通出路２０ｄが露出されるとともに、左大入賞口２０に入球して通出路２０ｄへ到達した遊技球が視認可能とされる。
【０１２４】
一方、画像表示部ＧＨでは、龍炎予告の画像として、画像表示部ＧＨの下縁部を伝うように左右方向に延びる「炎」の画像Ｆが画像表示される。本実施形態において「炎」の画像は、「白」、「青」、「黄」、「緑」、「赤」、「虹」の６色に設定されており、何れかの色の「炎」の画像Ｆが表示される。そして、本実施形態の龍炎予告は、後述する大当り遊技中の特定期間で行われるようになっており、その特定期間内に左大入賞口２０に入球した遊技球の入球個数に応じて「炎」の画像Ｆの色が変化する。
【０１２５】
このような左大入賞口２０と画像表示部ＧＨの連動により、本実施形態では、図８に示すイメージで龍炎予告が行われる。すなわち、左大入賞口２０に入球した遊技球が通出路２０ｄに到達すると、その遊技球は「龍」の口内に配置される。その状態で、画像表示部ＧＨには、入球した遊技球に連動して「炎」の画像Ｆが画像表示される。この態様は、玉（遊技球）をくわえた龍が、炎を吐き出しているかのように視認し得る。
【０１２６】
以下、龍炎予告を実行させるための統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）、及び表示制御基板３２（表示制御用ＣＰＵ３２ａ）の具体的な制御内容を図９〜図１２にしたがって説明する。
【０１２７】
本実施形態の龍炎予告は、大当りＣ，Ｅ，Ｈ，Ｎに基づく大当り遊技中の特定期間を実行時期として行われる。具体的に言えば、実行期間は、図９（ａ），（ｂ）に示すように、大当りの種類毎に設定されている。
【０１２８】
大当りＣには、実行期間として、期間Ｔ１と期間Ｔ２の２期間が設定されている。期間Ｔ１は、図９（ａ）に示すように、「３ラウンドの３回目開放〜５ラウンドの１回目開放から２秒後まで」に設定されている。この期間Ｔ１は、図６及び図７（ａ）に示すように、３ラウンドの３回目開放に伴って開始する攻防演出から５ラウンドの１回目開放後、２秒後に開始する１回目の必殺技が出される演出までの期間となっている。龍炎予告は、前述したように報知演出の結果を示唆する演出である。このため、期間Ｔ１は、大当りＣにおいて報知演出の結果が導出される１回目の必殺技が出される演出までの期間となっている。
【０１２９】
一方、期間Ｔ２は、図９（ｂ）に示すように、「５ラウンドの３回目開放〜７ラウンドの１回目開放から２秒後まで」に設定されている。この期間Ｔ２は、図６及び図７（ａ）に示すように、１回目の必殺技の結果（勝負持越し）が導出されたことによる５ラウンドの３回目開放に伴って開始する攻防演出から７ラウンドの１回目開放後、２秒後に開始する最終の必殺技が出される演出までの期間となっている。すなわち、期間Ｔ２は、大当りＣにおいて報知演出の結果が導出される最終の必殺技が出される演出までの期間となっている。
【０１３０】
大当りＣの場合は、前述したように、報知演出の実行時期が２回設定されているため、それぞれの報知演出の結果が導出される迄の間を龍炎予告の実行時期として定めている。すなわち、大当りＣの場合は、龍炎予告の実行時期が２回設定されている。
【０１３１】
一方、大当りＥには、実行期間として、期間Ｔ１の１期間が設定されている。期間Ｔ１は、図９（ａ）に示すように、「３ラウンドの３回目開放〜５ラウンドの１回目開放から２秒後まで」に設定されている。この期間Ｔ１は、大当りＣに設定された期間Ｔ１と同一時間となっている。そして、大当りＥの場合は、先に説明したように、１回目の必殺技の結果として「勝利」が導出される。すなわち、確変状態が付与されることを確定的に報知する報知演出が行われる。このため、大当りＥの場合は、報知演出の実行時期が１回しか設定されていないので、その報知演出の結果が導出される迄の間の１回の期間を龍炎予告の実行時期として定めている。
【０１３２】
なお、大当りＤについては、３ラウンドの３回目開放時に確変状態が付与されることを確定的に報知する報知演出が行われる。そして、３ラウンドの３回目開放時よりも前には、味方キャラ選択演出や敵キャラ選択演出が行われるので、これらの演出中に画像表示部ＧＨの広域に亘る龍炎予告を行うことは、演出全体の視認性を低下させる要因となる。このため、本実施形態において大当りＤについては、図９（ａ），（ｂ）に示すように、龍炎予告の実行期間を設定していない。また、大当りＣ，Ｄ，Ｅは、１〜３ラウンド（３回目の開放時まで）において同一態様で演出が行われる。このため、大当りＤに龍炎予告の実行機関を設定していないことに合わせて、大当りＣ，Ｅについても、１〜３ラウンドの３回目開放前までに龍炎予告の実行期間を設定していない。
【０１３３】
また、大当りＨ，Ｎには、実行期間として、期間Ｔ１と期間Ｔ２の２期間が設定されている。期間Ｔ１は、図９（ａ）に示すように、「４ラウンドの開始〜６ラウンドの１回目開放から２秒後まで」に設定されている。この期間Ｔ１は、図７（ｂ）に示すように、４ラウンドの３回目開放に伴って開始する攻防演出から６ラウンドの１回目開放後、２秒後に開始する１回目の必殺技が出される演出までの期間となっている。すなわち、大当りＨ，Ｎに設定された期間Ｔ１は、大当りＣ，Ｅの期間Ｔ１と同じ演出が実行されている期間である。
【０１３４】
一方、期間Ｔ２は、図９（ｂ）に示すように、「７ラウンドの開始〜９ラウンドの１回目開放から２秒後まで」に設定されている。この期間Ｔ２は、図７（ｂ）に示すように、１回目の必殺技の結果（勝負持越し）が導出されたことによる７ラウンドの開始に伴って開始する攻防演出から９ラウンド目の１回目開放後、２秒後に開始する最終の必殺技が出される演出までの期間となっている。すなわち、大当りＨ，Ｎに設定された期間Ｔ２は、大当りＣの期間Ｔ２と同じ演出が実行されている期間である。
【０１３５】
大当りＨ，Ｎの場合は、前述したように、報知演出の実行時期が２回設定されているため、それぞれの報知演出の結果が導出される迄の間を龍炎予告の実行時期として定めている。すなわち、大当りＨ，Ｎの場合は、大当りＣと同様に、龍炎予告の実行時期が２回設定されている。
【０１３６】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りＣ，Ｅ，Ｈ，Ｎに基づく大当り遊技が開始すると、前述した龍炎予告の実行時期の到来により、龍炎予告の具体的な演出内容を決定する。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドから大当りの種類を把握するとともに、開放指定コマンドや閉鎖指定コマンドをもとにラウンド数や開放動作の態様（何回目の開放か）を把握する。
【０１３７】
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、龍炎予告の実行時期が到来すると、大当りの種類をもとに、図１０に示す振分けテーブルにしたがって、龍炎予告の最終示唆態様を抽選で決定する。龍炎予告の最終示唆態様とは、龍炎予告において最終的に導出可能な「炎」の画像Ｆの色の種類を示す。本実施形態では、「炎」の画像Ｆの色として６色が設定されており、白＜青＜黄＜緑＜赤＜虹の順に、報知演出の結果として勝利の結果が導出される可能性、すなわち確変状態が付与されている可能性が高いことを示唆する。そして、本実施形態において振分けテーブルには、最終的に導出可能な「炎」の画像Ｆの色として「黄」、「緑」、「赤」、「虹」の４色が設定されている。
【０１３８】
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図９（ａ），（ｂ）に示す大当りの種類に対してその期間毎に設定された報知演出の導出結果種別をもとに、図１０に示す振分けテーブルから、龍炎予告の最終示唆態様を決定する。報知演出の導出結果種別とは、大当りの種類において龍炎予告の実行期間の経過後に行われる報知演出の導出結果を示すものである。本実施形態では、報知演出の導出結果種別として、「失敗１」、「失敗２」、「成功」、「潜伏」の４種類が設定されている。
【０１３９】
大当りＣ，Ｈ，Ｎの期間Ｔ１の後の報知演出では、勝負持ち越しの結果が導出されるので、期間Ｔ１の大当りＣ，Ｈ，Ｎには報知演出の導出結果種別として「失敗１」が設定されている。一方、大当りＥの期間Ｔ１の後の報知演出では、勝利の結果が導出されるので、期間Ｔ１の大当りＥには報知演出の導出結果種別として「成功」が設定されている。また、大当りＣの期間Ｔ２の後の報知演出では、勝利の結果が導出されるので、期間Ｔ２の大当りＣには報知演出の導出結果種別として「成功」が設定されている。また、大当りＨ，Ｎの期間Ｔ２の後の報知演出では、敗北の結果が導出されるので、期間Ｔ２の大当りＨ，Ｎには報知演出の導出結果種別として「失敗２」及び「潜伏」がそれぞれ設定されている。
【０１４０】
そして、本実施形態では、前述した報知演出の導出結果種別に応じて、図１０に示す振分けテーブルにおける最終示唆態様となり得る「炎」の画像Ｆの色の選択率が設定されている。具体的に言えば、「失敗１」では、赤＜緑＜黄の順に選択率が大きくなるように抽選用の乱数値を振分けている。また、「失敗２」では、黄，緑＜赤の順に選択率が大きくなるように抽選用の乱数値を振分けている。また、「成功」では、虹＜黄＜緑＜赤の順に選択率が大きくなるように抽選用の乱数値を振分けている。また、「潜伏」では、赤＜黄，緑の順に選択率が大きくなるように抽選用の乱数値を振分けている。
【０１４１】
この振分けテーブルの振分けによれば、「虹」は、「成功」の場合のみに選択されるので、報知演出の結果が「勝利」となること、すなわち確変状態が付与されることを確定的に示す。また、「赤」は、「成功」や「失敗２」の場合の選択率が高いことから、報知演出の結果が「勝利」となる可能性が高いこと、すなわち確変状態が付与される可能性が高いことを示す。また、「黄」や「緑」は、「失敗１」、「失敗２」及び「潜伏」の場合の選択率が高いことから、報知演出の結果が「勝負持ち越し」や「敗北」となる可能性が高いこと、すなわち確変状態が付与される可能性が低いことを示す。
【０１４２】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、振分けテーブルをもとに最終示唆態様を決定すると、続いて、最終示唆態様として決定した「色」をもとに、図１１（ａ）〜（ｄ）に示す振分けテーブルから、予告実行パターンを決定する。予告実行パターンは、最終示唆態様の色に到達するまでの色変化のパターンを示す。予告実行パターンには、図１２（ａ），（ｂ）に示すように、５つの段階が設定されており、各段階の色が定められている。５つの段階は、龍炎予告の実行期間中に左大入賞口２０に入球した遊技球の入球個数によって区分けされている。本実施形態では、入球個数「１〜５球」の第１段階（初期段階）と、入球個数「６〜９球」の第２段階と、入球個数「１０〜１３球」の第３段階と、入球個数「１４〜１７球」の第４段階と、入球個数「１８球以上」の第５段階（最終段階）とに、区分けされている。そして、各段階には、予告実行パターン毎に「色」が設定されている。なお、第５段階に設定されている「色」は、最終示唆態様の「色」に対応する。
【０１４３】
本実施形態の色変化は、段階が進むに連れて、報知演出の結果として勝利の結果が導出される可能性が高い色を示すように行われる。このため、各予告実行パターンは、後の段階に設定されている色が、前の段階に設定されている色よりも、報知演出の結果として勝利の結果が導出される可能性が低い色とならないように設定されている。換言すれば、予告実行パターンに基づく色変化は、段階が進むと、後の段階は前の段階の色以上の期待度を設定した色となるようになっている。
【０１４４】
本実施形態では、図１２（ａ）に示すように、最終示唆態様が「黄」となる予告実行パターンとして１種類の予告実行パターンＰ１が設定されている。予告実行パターンＰ１は、１段階目に「白」、２段階目に「青」、３〜５段階目に「黄」が設定されている。このため、予告実行パターンＰ１の龍炎予告は、入球個数に応じて、「白」→「青」→「黄」の順に色変化がなされることになる。
【０１４５】
また、本実施形態では、図１２（ａ）に示すように、最終示唆態様が「緑」となる予告実行パターンとして７種類の予告実行パターンＰ２〜Ｐ８が設定されている。例えば、予告実行パターンＰ７は、１段階目に「白」、２段階目に「黄」、３〜５段階目に「緑」が設定されている。このため、予告実行パターンＰ７の龍炎予告は、入球個数に応じて、「白」→「黄」→「緑」の順に色変化がなされることになる。この予告実行パターンＰ７では、「白」→「黄」というようにその途中の期待度を示す「青」を飛び越して色変化が行われるようになっている。なお、このような色を飛び越して色変化を行うパターンは、他にも多数、設定されている。
【０１４６】
また、本実施形態では、図１２（ａ）に示すように、最終示唆態様が「赤」となる予告実行パターンとして１６種類の予告実行パターンＰ９〜Ｐ２４が設定されている。例えば、予告実行パターンＰ２４は、１段階目に「白」、２〜５段階目に「赤」が設定されている。このため、予告実行パターンＰ２４の龍炎予告は、入球個数に応じて、「白」→「赤」の順に色変化がなされることになる。
【０１４７】
また、本実施形態では、図１２（ｂ）に示すように、最終示唆態様が「虹」となる予告実行パターンとして４３種類の予告実行パターンＰ２５〜Ｐ６７が設定されている。例えば、予告実行パターンＰ３４は、１段階目に「白」、２段階目に「青」、３段階目に「黄」、４段階目に「赤」、５段階目に「虹」が設定されている。このため、予告実行パターンＰ３４の龍炎予告は、入球個数に応じて、「白」→「青」→「黄」→「赤」→「虹」の順に色変化がなされることになる。また、予告実行パターンＰ６７は、１〜５段階目に「虹」が設定されている。このため、予告実行パターンＰ６７の龍炎予告は、最初から「虹」色の画像Ｆが画像表示されることになる。
【０１４８】
そして、各予告実行パターンＰ１〜Ｐ６７は、図１１（ａ）〜（ｄ）に示すように、最終示唆態様となる色毎の振分けテーブルから選択し得るように乱数値が振分けられている。図１１（ａ）は、最終示唆態様となる色が「黄」の振分けテーブルであって、予告実行パターンＰ１が振分けられている。図１１（ｂ）は、最終示唆態様となる色が「緑」の振分けテーブルであって、予告実行パターンＰ２〜Ｐ８が振分けられている。図１１（ｃ）は、最終示唆態様となる色が「赤」の振分けテーブルであって、予告実行パターンＰ９〜Ｐ２４が振分けられている。図１１（ｄ）は、最終示唆態様となる色が「虹」の振分けテーブルであって、予告実行パターンＰ２５〜Ｐ６７が振分けられている。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、最終示唆態様の色に対応する振分けテーブルから乱数抽選によって１つの予告実行パターンを決定する。
【０１４９】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、実行期間内の入球個数を計数する。この入球個数の計数は、実行期間内に主制御用ＣＰＵ３０ａから出力された入球コマンドを入力する毎に統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定されるカウンタを１加算することによって行う。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入球コマンドを入力する毎に加算後のカウンタ値と、決定した予告実行パターンの区分をもとに、色を抽出し、その色を指定する色指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。具体的に予告実行パターンＰ３６をもとに例示説明すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入球コマンドを入力した時のカウント数が「１」の場合、「白」を指定する色指定コマンドを出力する。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、「白」を指定する色指定コマンドを、カウント数が「１〜５球」の間、入球コマンドを入力する度、すなわち左大入賞口２０へ入球する度に出力する。
【０１５０】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、カウント数が「６」になると、「青」を指定する色指定コマンドを出力する。この段階において、表示制御用ＣＰＵ３２ａには、異なる色を指示する色指定コマンド（白→青）が出力されることになり、その結果として色変化がなされる。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、「青」を指定する色指定コマンドを、カウント数が「６〜９球」の間、入球コマンドを入力する度に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、カウント数が「１０」になると、「緑」を指定する色指定コマンドを出力する。この段階において、表示制御用ＣＰＵ３２ａには、異なる色を指示する色指定コマンド（青→緑）が出力されることになり、その結果として色変化がなされる。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、「緑」を指定する色指定コマンドを、カウント数が「１０〜１３球」の間、入球コマンドを入力する度に出力する。
【０１５１】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、カウント数が「１４」になると、「赤」を指定する色指定コマンドを出力する。この段階において、表示制御用ＣＰＵ３２ａには、異なる色を指示する色指定コマンド（緑→赤）が出力されることになり、その結果として色変化がなされる。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、「赤」を指定する色指定コマンドを、カウント数が「１４〜１７球」の間、入球コマンドを入力する度に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、カウント数が「１８」になると、「虹」を指定する色指定コマンドを出力する。この段階において、表示制御用ＣＰＵ３２ａには、異なる色を指示する色指定コマンド（赤→虹）が出力されることになり、その結果として色変化がなされる。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、「虹」を指定する色指定コマンドを、以降、入球コマンドを入力する度に出力する。
【０１５２】
一方、色指定コマンドを入力した表示制御用ＣＰＵ３２ａは、当該コマンドで指示された色からなる「炎」の画像Ｆの画像データを生成し、画像表示部ＧＨに画像表示させる。具体的に言えば、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、「白」の色指定コマンドの場合は白からなる「炎」の画像Ｆの画像データを生成するとともに、「青」の色指定コマンドの場合は青からなる「炎」の画像Ｆの画像データを生成する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、「黄」の色指定コマンドの場合は黄からなる「炎」の画像Ｆの画像データを生成するとともに、「緑」の色指定コマンドの場合は緑からなる「炎」の画像Ｆの画像データを生成する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、「赤」の色指定コマンドの場合は赤からなる「炎」の画像Ｆの画像データを生成するとともに、「虹」の色指定コマンドの場合は虹からなる「炎」の画像Ｆの画像データを生成する。
【０１５３】
このとき、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、色指定コマンドで指示される色が変わるまで、同色の「炎」の画像Ｆの画像データを生成する一方で、色指定コマンドで指示される色が変わると、異なる色の「炎」の画像Ｆの画像データを生成する。これにより、表示制御用ＣＰＵ３２ａが生成した画像データもとに「炎」の画像Ｆを画像表示させると、画像表示部ＧＨには、色指定コマンドで指示される色が変わるまでの間、同色の「炎」の画像Ｆが画像表示される。そして、画像表示部ＧＨには、色指定コマンドで指示される色が変わると、異なる色の「炎」の画像Ｆが画像表示される。
【０１５４】
本実施形態では、予告実行パターンにしたがって示唆態様としての色を選択する統括制御用ＣＰＵ３１ａが、示唆態様選択手段として機能する。なお、予告実行パターンは、遊技特典の種類（確変状態か否かなど）に応じて決定されているから、予告実行パターンにしたがって選択する色も遊技特典の種類に応じて選択されていることになる。また、本実施形態において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入球コマンドの入力によって左大入賞口２０に入球した遊技球を検知することから、検知手段として機能する。なお、本実施形態では、カウントスイッチＳＷ３が、左大入賞口２０に入球した遊技球を直接的に検知する手段となる。また、本実施形態では、色指定コマンドで指示された色の「炎」の画像Ｆを画像表示させて龍炎予告を演出実行手段としての演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）に実行させる表示制御用ＣＰＵ３２ａが、演出制御手段として機能する。
【０１５５】
次に、龍炎予告の実行態様を、図８をもとに説明する。
以下の説明は、大当りＣに当選し、期間Ｔ１では予告実行パターンＰ１２で龍炎予告が行われるとともに、期間Ｔ２では予告実行パターンＰ２５で龍炎予告が行われることを前提とする。
【０１５６】
大当りＣに基づく大当り遊技が開始すると、画像表示部ＧＨでは、１〜３ラウンドの各演出が画像表示される。１，２ラウンドは、龍炎予告の実行期間として設定されていないので、左大入賞口２０へ遊技球が入球しても、龍炎予告は行われない。そして、３ラウンドの３回目の開放の開始、すなわち図６（ｅ）に示す攻防演出の開始に伴って期間Ｔ１が到来する。期間Ｔ１では、左大入賞口２０に遊技球が入球する度に、「龍」の口から吐き出されたように「炎」の画像Ｆが画像表示される。すなわち、龍炎予告が行われる。このとき、「炎」の画像Ｆは、入球個数の増加に伴って色が変化する。具体的に言えば、予告実行パターンＰ１２の場合は、白（１〜５球）→青（６〜９球）→緑（１０〜１７球）→赤（１８球以上）の順に色が変化する。そして、３ラウンドの３回目（中開放動作）の開放〜５ラウンドの１回目（短開放動作）までの間に、「１８球」以上の遊技球を入球させた場合には、赤の「炎」の画像Ｆを視認し得る。一方、「１８球」以上の遊技球を入球させることができなかった場合は、赤の「炎」の画像Ｆを視認し得ない。そして、遊技者は、龍炎予告による「炎」の画像Ｆの色から、５ラウンドで行われる演出（１回目の必殺技が出される演出）の結果を推測する。この例の場合、「１８球」以上の遊技球を入球させていれば、赤の「炎」の画像Ｆを視認できるので、「勝利」する可能性が高いことを推測する。
【０１５７】
大当りＣの場合は、５ラウンドで行われる演出（１回目の必殺技が出される演出）の結果として、「勝負持ち越し」が導出される。そして、５ラウンドの３回目の開放の開始、すなわち図６（ｈ）に示す攻防演出の開始に伴って期間Ｔ２が到来する。期間Ｔ２では、左大入賞口２０に遊技球が入球する度に、「龍」の口から吐き出されたように「炎」の画像Ｆが画像表示される。すなわち、龍炎予告が行われる。このとき、「炎」の画像Ｆは、入球個数の増加に伴って色が変化する。具体的に言えば、予告実行パターンＰ２５の場合は、白（１〜５球）→青（６〜９球）→黄（１０〜１７球）→虹（１８球以上）の順に色が変化する。そして、５ラウンドの３回目（中開放動作）の開放〜７ラウンドの１回目（短開放動作）までの間に、「１８球」以上の遊技球を入球させた場合には、虹の「炎」の画像Ｆを視認し得る。一方、「１８球」以上の遊技球を入球させることができなかった場合は、虹の「炎」の画像Ｆを視認し得ない。そして、遊技者は、龍炎予告による「炎」の画像Ｆの色から、７ラウンドで行われる演出（最終の必殺技が出される演出）の結果を推測する。この例の場合、「１８球」以上の遊技球を入球させていれば、虹の「炎」の画像Ｆを視認できるので、「勝利」することを確定的に認識する。大当りＣの場合は、７ラウンドで行われる演出（１回目の必殺技が出される演出）の結果として、「勝利」が導出される。すなわち、龍炎予告の結果から認識したように「勝利」の結果が導出される。
【０１５８】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）示唆演出（龍炎予告）の示唆態様（画像Ｆの色）は、大入賞口（左大入賞口２０）へ遊技球を入球することによって変化させることができる。つまり、大当り遊技中、遊技者が必ず行う遊技球の発射操作と関連付けて示唆演出を実行させることができる。したがって、大当り遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１５９】
（２）示唆演出（龍炎予告）の実行時期が特定期間（期間Ｔ１，Ｔ２）に限定されることになるので、その特定期間中は特に大入賞口（左大入賞口２０）へ遊技球を入球させることに意識を向けさせることができる。その結果、大当り遊技の全期間を示唆演出の実行時期に定めるよりも、遊技者に緊張感を与えることができ、大当り遊技に集中させることができる。
【０１６０】
（３）カウント数の多少によって示唆態様（画像Ｆの色）に変化をもたらすことができるので、大入賞口（左大入賞口２０）へ遊技球を入球させることに、より意識を向けさせることができる。
【０１６１】
（４）大当り遊技中に行われる報知演出の報知結果を示唆演出（龍炎予告）によって事前に示唆するので、報知演出に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
（５）大入賞口（左大入賞口２０）の開放動作及び入球に合わせて、演出表示装置１１に示唆演出（龍炎予告）を画像表示させるので、大入賞口へ入球させることと示唆演出が実行されることを、より関連付けることができる。
【０１６２】
（６）示唆演出（龍炎予告）の最終示唆態様を決定してから、その最終示唆態様を最終段階として予告実行パターン、すなわち最終段階に至るまでの色の変化の態様を決定するので、示唆演出の結果の正確性を向上させることができる。
【０１６３】
（７）左大入賞口２０は、下大入賞口２１に比して、遊技球が非遊技領域ＹＢｂから遊技領域ＹＢａへ移動するための入口部（逆戻り防止弁ＹＲｂの配設部位）の近くに配置されている。このため、遊技領域ＹＢａへ移動した遊技球は、下大入賞口２１よりも左大入賞口２０に対して迅速に到達することになる。したがって、左大入賞口２０を開閉動作させる大当り遊技に要する時間を短縮させることができる。すなわち、左大入賞口２０を使用する大当り遊技において示唆演出（龍炎予告）を実行させるので、入球個数に応じて示唆態様を変化させる場合であっても、遊技者に所望の結果（最終示唆態様）を示すことができる。
【０１６４】
（８）流下方向変更手段（遊技釘２３、風車２４など）は、遊技領域ＹＢａを流下する遊技球にとっては障害物となり得るものである。このため、流下経路上に流下方向変更手段の配設量が少ない左大入賞口２０は、遊技領域ＹＢａに発射された遊技球の到達時間も早く、その結果、左大入賞口２０を開閉動作させる大当り遊技に要する時間を短縮させることができる。したがって、賞球獲得において有利となる。
【０１６５】
（９）左大入賞口２０へ遊技球が到達する経路長は、下大入賞口２１へ遊技球が到達する経路長に比して短い。このため、左大入賞口２０を開閉動作させる大当り遊技と下大入賞口２１を開閉動作させる大当り遊技は、従前と同様に大当り遊技を終了させるまでに必要な時間に差が生じ、左大入賞口２０を開閉動作させる大当り遊技に必要な時間の方が短くなる。すなわち、左大入賞口２０を設けることで、大当り遊技の時間短縮を図ることができる。
【０１６６】
（１０）左大入賞口２０と下大入賞口２１は、何れも遊技領域ＹＢａの左方領域に配置されている。しかも、左大入賞口２０は、逆戻り防止弁ＹＲｂと下大入賞口２１の間に配置されている。つまり、左大入賞口２０を狙って遊技球を発射させるための発射強度と下大入賞口２１を狙って遊技球を発射させるための発射強度を、同等に設定することができる。したがって、大入賞口を右方領域に配置した場合に比して発射強度を弱く設定できるから、遊技球の衝突による衝撃を緩和することができる。
【０１６７】
（１１）遊技領域ＹＢａの左方領域を狙って発射させた遊技球の流下経路上に、左大入賞口２０、下大入賞口２１、第１始動入賞口１６、第２始動入賞口１７、作動ゲート１９を集約しているので、何れの入賞口（作動ゲート１９を含む）にも入球せずにアウト口２２へ到達する可能性を低減することができ、無駄球の発生を抑制することができる。
【０１６８】
（１２）大入賞口（左大入賞口２０、下大入賞口２１）の開閉処理を行う主制御基板３０側で大当りの種類の決定とともに特典（確変状態）が付与されることを確定的に報知する報知演出の実行時期を決定する。このため、大入賞口の開閉動作と報知演出の実行時期を関連付けた演出を実現することができる。
【０１６９】
（１３）特に、異なる開放動作のラウンドで報知演出を実行させる場合（例えば、大当りＣの場合は３ラウンドなど）、サブ側（統括制御用ＣＰＵ３１ａ側）では、抽選などによってランダムに報知演出の実行時期を決定することができない。このため、報知演出の実行時期をメイン側（主制御用ＣＰＵ３０ａ側）で行うことで、大入賞口の開閉動作と報知演出の実行時期を関連付けた演出を実現することができる。
【０１７０】
（１４）報知演出の実行対象となり得るラウンド遊技を不利な開閉パターン（短開放動作）で開閉動作させるので、そのラウンド遊技の存在によって賞球獲得数に差を持たせることができる。そして、特典（確変状態）が付与されることを確定的に報知する報知演出の実行時期により、賞球獲得数に差を持たせることができる。つまり、特典が付与されることの報知が早い段階で行われるほど、賞球獲得数を増加させることができる。
【０１７１】
（１５）そして、本実施形態では、複数箇所を報知演出の実行対象としているから、特典が付与されることの報知がなされるチャンスを多くしつつ、賞球獲得数を調整することもできる。
【０１７２】
（１６）報知演出を含む大当りの種類に基づく大当り遊技を同一回数（実施形態では９回）のラウンド遊技によって構成したので、ラウンド報知装置ＲＨの報知内容からは何れの大当りの種類に当選したかを把握できない。すなわち、報知演出の実行時期を分からなくすることができ、報知演出が実行される度に、特典（確変状態）が付与されることへの期待感を与えることができる。
【０１７３】
（１７）大当りＣ，Ｄ，Ｅに基づく大当り遊技と大当りＨ，Ｎに基づく大当り遊技では、特定ラウンド遊技において大入賞口（左大入賞口２０）を異なる開閉パターンで開閉動作させている。しかし、大当りＨ，Ｎに基づく大当り遊技では、短開放動作と次のラウンド遊技の長開放動作によって、大当りＣ，Ｄ，Ｅに基づく大当り遊技の特定ラウンド遊技と見た目上区別し難い開閉動作状態を作り出している。したがって、大当り遊技を構成するラウンド遊技の回数を同一回数に設定しつつ、大入賞口の開閉パターンから賞球獲得数に優劣が付けられていることを分かり難くすることができる。
【０１７４】
（１８）大当りＣ，Ｄ，Ｅに基づく大当り遊技の特定ラウンド遊技は、短開放動作と中開放動作からなる。このため、大当りＨ，Ｎに基づく大当り遊技の最終ラウンド遊技を、短開放動作によって構成することで、大当りＣ，Ｄ，Ｅの特定ラウンド遊技における中開放動作により賞球獲得のチャンスが増加したかのように感じさせることができる。
【０１７５】
（１９）大当りＣ，Ｄ，Ｅに基づく大当り遊技と大当りＨ，Ｎに基づく大当り遊技の賞球獲得数に優劣を確実に付けることができる。すなわち、長開放動作によって大当りＣ，Ｄ，Ｅ及び大当りＨ，Ｎの何れの場合であっても賞球を獲得させつつ、中開放動作を含むか否かによって賞球獲得数に優劣を付けることができる。
【０１７６】
（２０）大当りＨ，Ｎのうち、大当りＮは、非確変大当りとされている。このため、賞球獲得数の優劣に加えて、大当り遊技終了後に付与される特典（確変状態）についても優劣を付けることができる。
【０１７７】
（２１）本実施形態の場合は、短開放動作時や超短開放動作時に大入賞口画像を非表示させている。これらの短開放動作や超短開放動作は、その開閉動作時間が極めて短時間であって、遊技球の入球が困難である。このため、このような動作時に大入賞口画像を表示させることは、遊技者に無駄球の発生を促すようで、不快感を与える。一方、本実施形態の場合は、中開放動作時や長開放動作時に大入賞口画像を表示させている。これらの中開放動作や長開放動作は、その開閉動作時間が長く、遊技球の入球が容易である。このため、このような動作時に大入賞口画像を表示させることは、大入賞口へ遊技球を入球させる意欲を抱かせることができる。
【０１７８】
（２２）短開放動作から中開放動作へ移行した場合には、大入賞口画像を再び表示させるので、遊技者に狙わせるべき大入賞口を確実に判断させることができる。特に、示唆演出（龍炎予告）の示唆態様を遊技球の入球個数に応じて変化させるので、発射遅れを生じさせないようにすることができ、示唆演出による効果を十分に得ることができる。
【０１７９】
（２３）当り遊技用の演出指定コマンドの入力を契機に、大入賞口画像の表示と非表示を切り換えている。すなわち、演出指定を、大入賞口画像の切り換え指定に兼用している。したがって、演出指定と切り換え指定をわざわざ別々の制御コマンドを使って指示する必要がなく、制御構成を簡素化できる。
【０１８０】
（２４）大当りＣ，Ｄ，Ｅ，Ｈ，Ｎの大当り遊技では、ラウンド表示を非表示としている場合がある。これらの大当りに基づく大当り遊技は、図４に示すように、ラウンド遊技において特徴的な開閉パターンで大入賞口を開閉動作させている。このため、毎ラウンド遊技でラウンド表示を行うと、大当りの種類を特定できてしまう。したがって、ラウンド表示を非表示とすることで、遊技性を担保することができる。
【０１８１】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・  実施形態において、左大入賞口２０に代えて、画像表示部ＧＨの近傍（上側や右側）に大入賞口を配設し、その大入賞口の開放及び入球と連動させて画像表示部ＧＨで示唆演出を実行させても良い。
【０１８２】
・  実施形態において、大当り遊技中、示唆演出のみを単独で実行させても良い。また、この場合、示唆演出の実行期間の設定数を増減させても良いし、実行期間の長さを変更しても良い。
【０１８３】
・  実施形態において、示唆演出の実行期間を、統括制御用ＣＰＵ３１ａが、抽選などによって決定しても良い。
・  実施形態において、入球個数の区分を増減させても良いし、区分に定める入球個数の範囲を変更しても良い。
【０１８４】
・  実施形態において、左大入賞口２０に遊技球の入球があった場合、示唆演出を実行するか否かの実行抽選を行い、その抽選に当選したときに選択した示唆態様で実行させるようにしても良い。
【０１８５】
・  実施形態は、左大入賞口２０への遊技球の入球毎に示唆演出を実行させていたが、大当り遊技開始後、最初の１球を対象として示唆演出を実行させても良いし、所定個数の遊技球が入球する毎に示唆演出を実行させても良い。また、入球毎に実行抽選を行って、当選した場合に示唆演出を実行させても良い。
【０１８６】
・  実施形態において、示唆演出は、「炎」の画像Ｆの色を変化させる態様であったが、「炎」の大きさを変化させる態様や、「炎」の形を変化させる態様の演出であっても良い。また、示唆演出の態様は、「炎」の画像Ｆに限らず、変更しても良い。
【０１８７】
・  実施形態において、示唆演出を、演出表示装置１１に代えて又は加えて、遊技盤ＹＢに配設した可動体、枠や遊技盤ＹＢに配設した発光部材、スピーカＳＰ、予告専用の装置などで行うようにしても良い。
【０１８８】
・  実施形態において、示唆演出の対象を、下大入賞口２１による大当り遊技としても良い。この場合、示唆演出は、演出表示装置１１で行っても良いし、遊技盤ＹＢに配設した可動体、枠や遊技盤ＹＢに配設した発光部材、スピーカＳＰ、予告専用の装置などで行っても良い。
【０１８９】
・  実施形態において、変短上限回数が違う大当りＨを複数種類設定し、龍炎予告によって示唆しても良い。この場合、大当りＨと同様に潜確状態を作り出す大当りＮについても、変短上限回数が違う大当りＮを複数種類設定すると良い。
【０１９０】
・  実施形態において、龍炎予告の具体的な演出内容を決定する時期は、大当りＣ，Ｅ，Ｈ，Ｎに基づく大当り遊技の開始時でも良い。
・  実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが特図指定コマンド（特図毎に設定されたコマンド）を出力し、その特図指定コマンドをもとに統括制御用ＣＰＵ３１ａが当りの種類（大当りの種類）を把握している。これに代えて、主制御用ＣＰＵ３０ａが、特図指定コマンドに代えて、当りの種類を示す制御コマンドを出力しても良い。なお、この制御コマンドは、当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特図の種類は特定できない。また、当りの種類毎に変動パターンを設定した場合には、変動パターン指定コマンドをもとに統括制御用ＣＰＵ３１ａが、当りの種類を把握するようにしても良い。
【０１９１】
・  実施形態は、遊技盤ＹＢに単一の大入賞口を配設したパチンコ遊技機に具体化しても良い。
・  実施形態において、確変状態の付与形態や変短状態の付与形態を変更しても良い。例えば、確変状態の付与形態として、確変状態を付与可能な確変上限回数を設定し、その確変上限回数への到達によって確変状態を終了させても良い。また、変短状態の付与形態として、潜伏用の大当りについて大当り抽選の抽選確率状態に関係なく、変短なし時に当選した時には変短上限回数を設定しても良い。例えば、大当りＨの場合、低確＋変短なし、及び高確＋変短なしの何れでも、変短上限回数を設定しても良い。
【符号の説明】
【０１９２】
１０…パチンコ遊技機、１１…演出表示装置、２０…左大入賞口、２０ａ…大入賞口扉、３１…統括制御基板、３１ａ…統括制御用ＣＰＵ、Ｆ…画像、ＧＨ…画像表示部、Ｔ１，Ｔ２…期間。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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