(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１図柄を変動させて行う第１図柄変動ゲームを表示する第１表示手段と、第２図柄を変動させて行う第２図柄変動ゲームを表示する第２表示手段と、前記第１図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する第１大当り判定手段と、前記第２図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する第２大当り判定手段と、を備え、前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、
前記第１大当り判定手段の判定結果に基づいて第１図柄変動ゲームの変動時間を指定する第１変動内容を決定する第１変動内容決定手段と、
前記第２大当り判定手段の判定結果に基づいて第２図柄変動ゲームの変動時間を指定する第２変動内容を決定する第２変動内容決定手段と、
前記第１図柄の変動と前記第２図柄の変動とを同時に行わせる制御を行うことが可能なゲーム制御手段と、
前記第１図柄変動ゲームにおける第１図柄の表示結果、及び第２図柄変動ゲームにおける第２図柄の表示結果のうち何れか一方について演出図柄を用いて表示する演出図柄表示手段と、
前記演出図柄表示手段の表示制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、一方の図柄変動ゲームが実行中である場合において、他方の図柄変動ゲームが開始するときには、該一方の図柄変動ゲームにおける変動内容が、大当り期待度の高い演出が実行される特殊変動内容ではないこと、又は他方の図柄変動ゲームにおける変動内容が、大当り期待度の高い演出が実行される特殊変動内容であることを条件に、該一方の図柄変動ゲームにおける図柄の表示結果について変動されている演出図柄を、該他方の図柄変動ゲームにおける図柄の表示結果についての演出図柄として前記演出図柄表示手段に表示させる制御を行い、
遊技球が入球可能な第１始動手段及び第２始動手段を備え、
前記第１表示手段は、前記第１始動手段に入球した遊技球を検知することにより第１図柄変動ゲームを表示し、
前記第２表示手段は、前記第２始動手段に入球した遊技球を検知することにより第２図柄変動ゲームを表示し、
所定の発射態様により発射された遊技球が前記第１始動手段と前記第２始動手段との両方に入球可能である遊技機。
【請求項２】
第１図柄を変動させて行う第１図柄変動ゲームを表示する第１表示手段と、第２図柄を変動させて行う第２図柄変動ゲームを表示する第２表示手段と、前記第１図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する第１大当り判定手段と、前記第２図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する第２大当り判定手段と、を備え、前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、
前記第１大当り判定手段の判定結果に基づいて第１図柄変動ゲームの変動時間を指定する第１変動内容を決定する第１変動内容決定手段と、
前記第２大当り判定手段の判定結果に基づいて第２図柄変動ゲームの変動時間を指定する第２変動内容を決定する第２変動内容決定手段と、
前記第１図柄の変動と前記第２図柄の変動とを同時に行わせる制御を行うことが可能なゲーム制御手段と、
前記第１図柄変動ゲームにおける第１図柄の表示結果、及び第２図柄変動ゲームにおける第２図柄の表示結果のうち何れか一方について演出図柄を用いて表示する演出図柄表示手段と、
前記演出図柄表示手段の表示制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、一方の図柄変動ゲームが実行中である場合において、他方の図柄変動ゲームが開始するときには、該一方の図柄変動ゲームにおける変動内容が、大当り期待度の高い演出が実行される特殊変動内容ではないこと、又は他方の図柄変動ゲームにおける変動内容が、大当り期待度の高い演出が実行される特殊変動内容であることを条件に、該一方の図柄変動ゲームにおける図柄の表示結果について変動されている演出図柄を、該他方の図柄変動ゲームにおける図柄の表示結果についての演出図柄として前記演出図柄表示手段に表示させる制御を行い、
遊技者により操作可能な演出用操作手段を備え、
前記演出制御手段は、前記他方の図柄変動ゲームにおける図柄の表示結果について演出図柄を用いて前記演出図柄表示手段に表示させるときには、前記演出用操作手段の操作に応じて、変動している該演出図柄を、前記他方の図柄変動ゲームにおける図柄の表示結果を示す演出図柄として停止表示させる制御を行う遊技機。
【請求項３】
第１図柄を変動させて行う第１図柄変動ゲームを表示する第１表示手段と、第２図柄を変動させて行う第２図柄変動ゲームを表示する第２表示手段と、前記第１図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する第１大当り判定手段と、前記第２図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する第２大当り判定手段と、を備え、前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、
前記第１大当り判定手段の判定結果に基づいて第１図柄変動ゲームの変動時間を指定する第１変動内容を決定する第１変動内容決定手段と、
前記第２大当り判定手段の判定結果に基づいて第２図柄変動ゲームの変動時間を指定する第２変動内容を決定する第２変動内容決定手段と、
前記第１図柄の変動と前記第２図柄の変動とを同時に行わせる制御を行うことが可能なゲーム制御手段と、
前記第１図柄変動ゲームにおける第１図柄の表示結果、及び第２図柄変動ゲームにおける第２図柄の表示結果のうち何れか一方について演出図柄を用いて表示する演出図柄表示手段と、
前記演出図柄表示手段の表示制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、一方の図柄変動ゲームが実行中である場合において、他方の図柄変動ゲームが開始するときには、該一方の図柄変動ゲームにおける変動内容が、大当り期待度の高い演出が実行される特殊変動内容ではないこと、又は他方の図柄変動ゲームにおける変動内容が、大当り期待度の高い演出が実行される特殊変動内容であることを条件に、該一方の図柄変動ゲームにおける図柄の表示結果について変動されている演出図柄を、該他方の図柄変動ゲームにおける図柄の表示結果についての演出図柄として前記演出図柄表示手段に表示させる制御を行い、
前記第１表示手段、前記第２表示手段、及び前記演出図柄表示手段とは別体であり、特定演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出制御手段は、前記一方の図柄変動ゲームが実行中であり、かつ、前記他方の図柄変動ゲームが開始する場合において、該一方の図柄変動ゲームにおける図柄の表示結果について変動されている演出図柄の表示を継続させるときには、該他方の図柄変動ゲームにおける図柄の表示結果について前記演出実行手段における特定演出を実行させる制御を行う遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、前記第１変動内容決定手段によって決定された変動内容が、大当り期待度の高い演出が実行される特殊変動内容であることを条件に、該第１図柄変動ゲームにおける第１図柄の表示結果について変動されている演出図柄の表示を継続させる制御を行う請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特殊変動内容は、大当り期待度の低い非特殊変動内容よりも変動時間が長い請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、第１図柄変動ゲームにおける第１図柄の変動と、第２図柄変動ゲームにおける第２図柄の変動とを同時に行わせるとともに、第１図柄の表示結果、及び第２図柄の表示結果のうち何れか一方について演出図柄を用いて表示する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機は、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、始動入賞口への遊技球の入賞を契機として、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを導出する図柄変動ゲームが行われている。そして、遊技者は、図柄変動ゲームで導出され、最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。
【０００３】
ところで、近年では複数の可変表示器を備え、それぞれの可変表示器において図柄を変動させて複数の図柄変動ゲームを相互に独立するように実行させるパチンコ機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１９２８６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、このようなパチンコ機では、複数の可変表示器のそれぞれを視認しなければならず、遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。このため、複数の図柄変動ゲームが実行可能ではあり、それぞれに特別図柄の変動が行われるが、それら複数の図柄変動ゲームのうち何れか一方の特別図柄の表示結果について、演出図柄（飾り図柄）を用いて表示させることによって、一つの演出図柄を主に視認させるように構成したものがあった。
【０００６】
しかしながら、このようなパチンコ機では、一方の図柄変動ゲームが実行中である場合において、他方の図柄変動ゲームが開始されるときには、何れの特別図柄の表示結果について演出図柄を表示させるかによって、円滑な演出が実行できず、遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。特に、実行中である一方の図柄変動ゲームにおける特別図柄の表示結果よりも、後から実行が開始される他方の図柄変動ゲームにおける特別図柄の表示結果について優先して演出図柄を用いて表示させる場合には、実行中である一方の図柄変動ゲームに対応する演出を中断させなければならない。このため、その演出の種類によっては、遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。
【０００７】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、第１図柄の表示結果及び第２図柄の表示結果のうち何れか一方について演出図柄を用いて表示することに伴い、円滑な演出を実行させることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、第１図柄を変動させて行う第１図柄変動ゲームを表示する第１表示手段と、第２図柄を変動させて行う第２図柄変動ゲームを表示する第２表示手段と、前記第１図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する第１大当り判定手段と、前記第２図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する第２大当り判定手段と、を備え、前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記第１大当り判定手段の判定結果に基づいて第１図柄変動ゲームの変動時間を指定する第１変動内容を決定する第１変動内容決定手段と、前記第２大当り判定手段の判定結果に基づいて第２図柄変動ゲームの変動時間を指定する第２変動内容を決定する第２変動内容決定手段と、前記第１図柄の変動と前記第２図柄の変動とを同時に行わせる制御を行うことが可能なゲーム制御手段と、前記第１図柄変動ゲームにおける第１図柄の表示結果、及び第２図柄変動ゲームにおける第２図柄の表示結果のうち何れか一方について演出図柄を用いて表示する演出図柄表示手段と、前記演出図柄表示手段の表示制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、一方の図柄変動ゲームが実行中である場合において、他方の図柄変動ゲームが開始するときには、該一方の図柄変動ゲームにおける変動内容が、大当り期待度の高い演出が実行される特殊変動内容ではないこと、又は他方の図柄変動ゲームにおける変動内容が、大当り期待度の高い演出が実行される特殊変動内容であることを条件に、該一方の図柄変動ゲームにおける図柄の表示結果について変動されている演出図柄を、該他方の図柄変動ゲームにおける図柄の表示結果についての演出図柄として前記演出図柄表示手段に表示させる制御を行い、遊技球が入球可能な第１始動手段及び第２始動手段を備え、前記第１表示手段は、前記第１始動手段に入球した遊技球を検知することにより第１図柄変動ゲームを表示し、前記第２表示手段は、前記第２始動手段に入球した遊技球を検知することにより第２図柄変動ゲームを表示し、所定の発射態様により発射された遊技球が前記第１始動手段と前記第２始動手段との両方に入球可能であることを要旨とする。
請求項２に記載の発明は、第１図柄を変動させて行う第１図柄変動ゲームを表示する第１表示手段と、第２図柄を変動させて行う第２図柄変動ゲームを表示する第２表示手段と、前記第１図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する第１大当り判定手段と、前記第２図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する第２大当り判定手段と、を備え、前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記第１大当り判定手段の判定結果に基づいて第１図柄変動ゲームの変動時間を指定する第１変動内容を決定する第１変動内容決定手段と、前記第２大当り判定手段の判定結果に基づいて第２図柄変動ゲームの変動時間を指定する第２変動内容を決定する第２変動内容決定手段と、前記第１図柄の変動と前記第２図柄の変動とを同時に行わせる制御を行うことが可能なゲーム制御手段と、前記第１図柄変動ゲームにおける第１図柄の表示結果、及び第２図柄変動ゲームにおける第２図柄の表示結果のうち何れか一方について演出図柄を用いて表示する演出図柄表示手段と、前記演出図柄表示手段の表示制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、一方の図柄変動ゲームが実行中である場合において、他方の図柄変動ゲームが開始するときには、該一方の図柄変動ゲームにおける変動内容が、大当り期待度の高い演出が実行される特殊変動内容ではないこと、又は他方の図柄変動ゲームにおける変動内容が、大当り期待度の高い演出が実行される特殊変動内容であることを条件に、該一方の図柄変動ゲームにおける図柄の表示結果について変動されている演出図柄を、該他方の図柄変動ゲームにおける図柄の表示結果についての演出図柄として前記演出図柄表示手段に表示させる制御を行い、遊技者により操作可能な演出用操作手段を備え、前記演出制御手段は、前記他方の図柄変動ゲームにおける図柄の表示結果について演出図柄を用いて前記演出図柄表示手段に表示させるときには、前記演出用操作手段の操作に応じて、変動している該演出図柄を、前記他方の図柄変動ゲームにおける図柄の表示結果を示す演出図柄として停止表示させる制御を行うことを要旨とする。
請求項３に記載の発明は、第１図柄を変動させて行う第１図柄変動ゲームを表示する第１表示手段と、第２図柄を変動させて行う第２図柄変動ゲームを表示する第２表示手段と、前記第１図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する第１大当り判定手段と、前記第２図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する第２大当り判定手段と、を備え、前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記第１大当り判定手段の判定結果に基づいて第１図柄変動ゲームの変動時間を指定する第１変動内容を決定する第１変動内容決定手段と、前記第２大当り判定手段の判定結果に基づいて第２図柄変動ゲームの変動時間を指定する第２変動内容を決定する第２変動内容決定手段と、前記第１図柄の変動と前記第２図柄の変動とを同時に行わせる制御を行うことが可能なゲーム制御手段と、前記第１図柄変動ゲームにおける第１図柄の表示結果、及び第２図柄変動ゲームにおける第２図柄の表示結果のうち何れか一方について演出図柄を用いて表示する演出図柄表示手段と、前記演出図柄表示手段の表示制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、一方の図柄変動ゲームが実行中である場合において、他方の図柄変動ゲームが開始するときには、該一方の図柄変動ゲームにおける変動内容が、大当り期待度の高い演出が実行される特殊変動内容ではないこと、又は他方の図柄変動ゲームにおける変動内容が、大当り期待度の高い演出が実行される特殊変動内容であることを条件に、該一方の図柄変動ゲームにおける図柄の表示結果について変動されている演出図柄を、該他方の図柄変動ゲームにおける図柄の表示結果についての演出図柄として前記演出図柄表示手段に表示させる制御を行い、前記第１表示手段、前記第２表示手段、及び前記演出図柄表示手段とは別体であり、特定演出を実行する演出実行手段を備え、前記演出制御手段は、前記一方の図柄変動ゲームが実行中であり、かつ、前記他方の図柄変動ゲームが開始する場合において、該一方の図柄変動ゲームにおける図柄の表示結果について変動されている演出図柄の表示を継続させるときには、該他方の図柄変動ゲームにおける図柄の表示結果について前記演出実行手段における特定演出を実行させる制御を行うことを要旨とする。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記第１変動内容決定手段によって決定された変動内容が、大当り期待度の高い演出が実行される特殊変動内容であることを条件に、該第１図柄変動ゲームにおける第１図柄の表示結果について変動されている演出図柄の表示を継続させる制御を行うことを要旨とする。
【００１０】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機において、前記特殊変動内容は、大当り期待度の低い非特殊変動内容よりも変動時間が長いことを要旨とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、第１図柄の表示結果及び第２図柄の表示結果のうち何れか一方について演出図柄を用いて表示することに伴い、円滑な演出を実行させることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】変動パターンを示す説明図。
【図４】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図５】第１特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図６】第２特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図７】第１特別図柄変動中処理を示すフローチャート。
【図８】第２特別図柄変動中処理を示すフローチャート。
【図９】（ａ）〜（ｆ）は、各表示装置における表示態様と可動体の態様とを説明する模式図。
【図１０】（ａ）〜（ｆ）は、各表示装置における表示態様と可動体の態様とを説明する模式図。
【図１１】（ａ）〜（ｆ）は、各表示装置における表示態様と可動体の態様とを説明する模式図。
【図１２】（ａ）〜（ｆ）は、各表示装置における表示態様と可動体の態様とを説明する模式図。
【図１３】第１変動ゲーム開始処理を示すフローチャート。
【図１４】第２変動ゲーム開始処理を示すフローチャート。
【図１５】各種演出における演出態様を示す説明図。
【図１６】飾図一旦停止演出制御処理を示すフローチャート。
【図１７】変動表示開始処理を示すフローチャート。
【図１８】（ａ）〜（ｇ）は、各種演出における演出態様を示すタイミングチャート。
【図１９】（ａ）〜（ｅ）は、各種演出における演出態様を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
［第１の実施形態］
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第１の実施形態について図１〜図１９を参照して説明する。
【００１６】
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出図柄表示手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では３列）を変動（変動表示）させて行う図柄変動ゲーム（以下、「変動ゲーム」と示す）を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。なお、演出表示装置１１の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄、第３図柄、以下、「飾図」と示す）を用いて行われる。
【００１７】
また、演出表示装置１１の右下には、７セグメント型の第１特別図柄表示装置１２ａ（第１表示手段）が、第１特別図柄表示装置１２ａの右には、７セグメント型の第２特別図柄表示装置１２ｂ（第２表示手段）が、それぞれ配設されている。第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂでは、特別図柄（以下、「特図」と示す）を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、各表示装置１２ａ，１２ｂにおいて、特図の変動が開始されてから確定停止表示される迄を１回として実行される。以下、第１特別図柄表示装置１２ａで行われる変動ゲームを「第１変動ゲーム（第１図柄変動ゲーム）」と示すことがあり、第２特別図柄表示装置１２ｂで行われる変動ゲームを「第２変動ゲーム（第２図柄変動ゲーム）」と示すことがある。また、第１変動ゲームにおける特図（第１図柄）を「第１特図」と示すことがあり、第２変動ゲームにおける特図（第２図柄）を「第２特図」と示すことがある。
【００１８】
本実施形態において各表示装置１２ａ，１２ｂには、複数種類（本実施形態では、１０１種類）の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。１０１種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００１９】
また、本実施形態において演出表示装置１１には、複数の図柄列毎に［１］〜［７］の７種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置１１は、各表示装置１２ａ，１２ｂに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置１１に確定停止表示された図柄から大当り又ははずれを認識し得る。
【００２０】
そして、演出表示装置１１には、各表示装置１２ａ，１２ｂの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂに大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄としては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである（例えば、［２２２］［７７７］など）。
【００２１】
また、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂにはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ（例えば、［１３５］［２４６］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせである（例えば、［１２１］［７６７］など）。
【００２２】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチ状態が形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部ＧＨにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部ＧＨにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列（直前停止列）、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチ状態を形成するリーチ形成列となる。
【００２３】
また、本実施形態において演出表示装置１１には、飾図の他にも、第１変動ゲームの表示結果を示す第４図柄と、第２変動ゲームの表示結果を示す第５図柄とが表示される。また、これら第４図柄と第５図柄とは、飾図に比較して遥かに小さく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置１１に確定停止表示された飾図から大当り又ははずれを認識し得る。なお、本実施形態において、演出図柄としては飾図が相当し、第４図柄や第５図柄が含まれない。
【００２４】
第２特別図柄表示装置１２ｂの上方には、複数個（本実施形態では２個）の第１特図保留発光部を有する第１特別図柄保留表示装置１３ａが配設されている。第１特別図柄保留表示装置１３ａは、機内部で記憶した第１変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第１変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第１保留記憶数」と示す。第１保留記憶数は、遊技盤１０に配設した第１始動手段としての第１始動入賞口１４に遊技球が入賞することで「１」加算される一方で、第１変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、変動ゲーム中に第１始動入賞口１４へ遊技球が入賞すると、第１保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。
【００２５】
第１特別図柄保留表示装置１３ａの右方には、複数個（本実施形態では２個）の第２特図保留発光部を有する第２特別図柄保留表示装置１３ｂが配設されている。第２特別図柄保留表示装置１３ｂは、機内部で記憶した第２変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第２変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第２保留記憶数」と示す。第２保留記憶数は、遊技盤１０に配設した第２始動手段としての第２始動入賞口１５に遊技球が入賞することで「１」加算される一方で、第２変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、変動ゲーム中に第２始動入賞口１５へ遊技球が入賞すると、第２保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。
【００２６】
このように、本実施形態においては、第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１５とが、所定の発射態様で発射された遊技球がその両方に入球可能な位置に配設されている。
また、第１特別図柄表示装置１２ａ及び第２特別図柄表示装置１２ｂの下方には、複数個（本実施形態では２個）の普図発光部を有する普通図柄表示装置２０が配設されている。普通図柄表示装置２０では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」と示す。また、この普図ゲームにおいても変動ゲームと同じように、遊技盤１０に配設した作動ゲート１９に遊技球が通過（入球）することで普図用の始動保留球（普図始動保留球）が記憶される。この普図始動保留球の記憶数（普図保留記憶数）は、作動ゲート１９への遊技球の通過により、所定の上限数（本実施形態では「４」）を上限として「１」加算される一方で、普図ゲームの開始により「１」減算される。
【００２７】
また、本実施形態において、第１変動ゲームと第２変動ゲームとが同時に実行可能なように構成されている。なお、本実施形態において、一方の変動ゲームにおいて大当り遊技が行われている間は、他方の変動ゲームの実行が中断され、この場合には、第１変動ゲームと第２変動ゲームとが同時に実行されないように構成されている。つまり、第１変動ゲームと第２変動ゲームとにおいて、各特図の変動自体が少なくとも相互に独立して行われることとなる。また、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００２８】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の第１入賞口１４ａを有する第１始動入賞口１４が配設されている。第１始動入賞口１４の奥方には入賞した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図２に示す）が配設されている。第１始動入賞口１４は、入賞した遊技球を第１始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、第１変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２９】
また、第１始動入賞口１４の下方には、遊技球の第２入賞口１５ａを有する第２始動入賞口１５が配設されている。第２始動入賞口１５は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図２に示す）の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根１６を備えている。第２始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞（入球）し易い開状態（第１状態）とされる一方で、開閉羽根１６の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞し難い閉状態（第２状態）とされる。そして、第２始動入賞口１５の奥方には入賞した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図２に示す）が配設されている。第２始動入賞口１５は、入賞した遊技球を第２始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、第２変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００３０】
また、演出表示装置１１の右下には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ４（図２に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ４で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口１５の開閉羽根１６を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根１６の開放によって第２始動入賞口１５に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、第２変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００３１】
また、第２始動入賞口１５の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図２に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図２に示す）が配設されている。特別入賞口としての大入賞口１８は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば、１５個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、大当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できる機会を得ることができる。
【００３２】
また、パチンコ遊技機の遊技盤１０の下方には、遊技者により操作可能な演出ボタン７０が配設されている。演出用操作手段としての演出ボタン７０は、押しボタン式であり、操作されると、演出ボタン７０に接続されている統括制御基板３１（図２に示す）に操作信号が出力される。
【００３３】
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、第１特別図柄表示装置１２ａの第１変動ゲーム又は第２特別図柄表示装置１２ｂの第２変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口１８の開閉が所定回数行われる迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口１８に、規定個数（入賞上限個数）の遊技球が入賞する迄の間、又は規定ラウンド時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３４】
また、本実施形態では、オープニング時間として「９（秒）」が、各ラウンド遊技の最大時間として「２５（秒）」が、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）として「２．０（秒）」が、エンディング時間として「１１（秒）」がそれぞれ設定されている。また、これらの大当り遊技では、各ラウンド遊技における大入賞口１８の開放回数として「１回」が、１回のラウンド遊技の入賞上限個数として「９球」が、それぞれ設定されている。
【００３５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確率変動状態（以下、「確変状態」と示す）が付与される場合がある。確変状態は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として付与される。この確変状態では、大当り遊技終了後に、大当りの当選確率が低確率状態（本実施形態では、２２１／６５５３６）から高確率状態（本実施形態では、２２１０／６５５３６）に変動する。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
【００３６】
なお、本実施形態では、確変大当りとなるか非確変大当りとなるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）に応じて決定されるようになっており、第１変動ゲーム、第２変動ゲームの両方で、６５／１００の確率で確変大当りとなり、３５／１００の確率で非確変大当りとなる。
【００３７】
このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３８】
また、大当り遊技の終了後には、変動短縮状態（以下、「変短状態」と示す）が付与される場合がある。この変短状態では、変短状態が付与されていない非変短状態と比較して、変動ゲームの変動時間が短縮される場合があり（短縮され得る）、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態では、開閉羽根１６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比較して短縮される。また、変短状態では、普図ゲームの普通当りの当選確率が低確率状態（本実施形態では、３２７７／６５５３６）から高確率状態（本実施形態では、６５５３５／６５５３６）に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターンで開閉羽根１６が開閉動作するようになっている。なお、本実施形態において、非変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が１回開放し、開放してから５００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が３回開放するとともに、１回の開放において開放してから８００ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根１６は、変短状態では、非変短状態と比較して、１回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。このため、変短状態では、開閉羽根１６が開放状態に動作し易く、第１変動ゲームよりも第２変動ゲームが実行され易くなる。
【００３９】
なお、普通当りとなった場合に開閉羽根１６が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入賞したときには、開閉羽根１６は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入賞上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉羽根１６は閉鎖するようになっている。また、変短状態は、確変大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、次回の大当り遊技が付与されるまで（「次回まで」と示す）付与される一方で、非確変大当りに当選した場合、予め定めた回数（本実施形態では、１００回）の変動ゲームが行われるまでの間、付与される。
【００４０】
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図２を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が配設されている。ゲーム制御手段としての主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と表示制御基板３２とが配設されている。演出制御手段としての統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、表示制御基板３２を制御する。演出制御手段としての表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示装置１１の表示態様（図柄、保留画像、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など）を制御する。
【００４１】
ここで、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板３０について図２を参照して以下に説明する。
【００４２】
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１特別図柄表示装置１２ａ、第２特別図柄表示装置１２ｂ、第１特別図柄保留表示装置１３ａ、第２特別図柄保留表示装置１３ｂ、普通図柄表示装置２０、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１、及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００４３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数、特図振分乱数、及びリーチ判定用乱数の値などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
【００４４】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、及びリーチ判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非確変状態では大当り判定値として２２１個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は６５５３６分の２２１となり、その一方で、確変状態では大当り判定値として２２１０個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は６５５３６分の２２１０となる。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。
【００４５】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出（遊技演出）のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定（指定）し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動は、大当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれリーチ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。
【００４６】
次に、統括制御基板３１について図２を参照して以下に説明する。
統括制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａと、統括制御用ＣＰＵ３１ａの統括制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、表示制御基板３２が接続されている。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００４７】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、演出実行手段としての可動体Ｋを変位させるためのモータ６０（可動体駆動手段）が接続されており、駆動信号を出力することによって、モータ６０が駆動し、可動体Ｋを変位させることができるようになっている。つまり、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、可動体Ｋの駆動制御を行うこととなる。
【００４８】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、演出ボタン７０が接続されており、演出ボタン７０から操作信号を入力することができるようになっている。すなわち、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン７０が操作されたことを検知することができる。
【００４９】
次に、表示制御基板３２について図２を参照して以下に説明する。
表示制御基板３２には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用ＣＰＵ３２ａと、表示制御用ＣＰＵ３２ａの表示制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３２ｃが設けられている。表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、保留画像、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。表示制御用ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａには、演出表示装置１１が接続されている。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００５０】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて図３を参照して以下に説明する。
本実施形態では、図３に示すように、変動パターンとして、変動ゲームの変動時間を指定する変動パターンが設定されている。具体的な一例としては、変動時間として、変動パターンＰ１１が１２（秒）に、変動パターンＰ３１が５６（秒）に、それぞれ規定されている。
【００５１】
これら変動パターンは、主に、大当り遊技が付与されるか否か、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、変動パターンＰ３１，Ｐ３２，Ｐ５１が大当り変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ２１，Ｐ２２がはずれリーチ変動用の変動パターンとして、変動パターンＰ１１，Ｐ１２，Ｐ４１がはずれ変動用の変動パターンとして規定されている。
【００５２】
また、これら変動パターンには、第１変動ゲームにおける変動パターン（図中では「第１特図」と示す）Ｐ１１，Ｐ１２，Ｐ２１，Ｐ２２，Ｐ３１，Ｐ３２と、第２変動ゲームにおける変動パターン（図中においては「第２特図」と示す）Ｐ４１，Ｐ５１と、に分類される。
【００５３】
また、変動パターンＰ１２は、変動パターンＰ１１の変動時間を短縮させる変動パターンであり、変動パターンＰ１１と比較して、左列及び右列の図柄（飾図）が一旦停止表示されるまでの時間を短縮された変動パターンであり、右列の図柄が一旦停止表示されてから変動ゲームが終了するまでは同じ演出が実行されることとなる。なお、変動パターンＰ１１，Ｐ１２は、変短状態であるか否かと保留記憶数とに応じて何れかが決定される変動パターンであり、変短状態であると、変動時間が短縮される変動パターンＰ１２が決定され易く、保留記憶数が大きくなるにつれて、変動パターンＰ１２が決定され易くなる。
【００５４】
また、大当り変動とはずれリーチ変動とには、ノーマルリーチ（以下、「ＮＲ」と示す）演出を実行する変動パターンとして、変動パターンＰ２１，Ｐ３１が規定されている。また、ＮＲ演出が実行された後にスーパーリーチ（以下、「ＳＲ」と示す）演出を実行する変動パターンとして、変動パターンＰ２２，Ｐ３２が規定されている。
【００５５】
また、変動パターンＰ１１，Ｐ１２よりも、変動パターンＰ２１，Ｐ３１のほうが、大当り期待度が高く規定されており、変動パターンＰ２１，Ｐ３１よりも、変動パターンＰ２２，Ｐ３２のほうが、大当り期待度が高く規定されている。この大当り期待度とは、大当りに当選する場合の出現率と大当りに当選しない場合の出現率を合算した全体出現率に対し、大当りに当選する場合の出現率の割合を示すものである。このため、ＮＲ演出が実行された後に、ＳＲ演出に発展し、ＳＲ演出が実行されるときには、大当り期待度が高まることとなる。また、大当り期待度が高い変動パターンは、大当り期待度の低い変動パターンよりも変動時間が長くなるように規定されている。
【００５６】
なお、第２変動ゲームにおける変動パターンには、はずれリーチ変動用の変動パターンが規定されておらず、はずれとなった場合には、必ずはずれ変動用の変動パターンが選択されることとなる。また、第２変動ゲームにおける変動パターンＰ４１，Ｐ５１は、変動パターンＰ１２を除き、第１変動ゲームにおける変動パターンＰ１１，Ｐ２１，Ｐ２２，Ｐ３１，Ｐ３２よりも短い変動時間として規定されている。また、言い換えると、第２変動ゲームにおけるはずれ変動用の変動パターンＰ４１は、第１変動ゲームにおける全ての変動パターンＰ１１，Ｐ１２，Ｐ２１，Ｐ２２，Ｐ３１，Ｐ３２よりも短い変動時間として規定されている。
【００５７】
なお、本実施形態において、リーチ演出（ＮＲ演出、ＳＲ演出）が大当り期待度の高い特殊演出に相当し、通常変動の変動パターンに基づいてリーチ演出が実行されない演出が大当り期待度の低い非特殊演出に相当する。また、本実施形態において、変動パターンＰ１１，Ｐ１２が非特殊変動内容に相当し、変動パターンＰ２１，Ｐ２２，Ｐ３１，Ｐ３２特殊変動内容に相当する。
【００５８】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、第１特別図柄開始処理、第２特別図柄開始処理、第１特別図柄変動中処理、第２特別図柄変動中処理、第１特別図柄終了処理、第２特別図柄終了処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（本実施形態では、４ｍｓ）毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが第１大当り判定手段、第２大当り判定手段、第１変動内容決定手段、第２変動内容決定手段、ゲーム制御手段、遊技状態制御手段として機能し、主制御用ＲＡＭ３０ｃが保留記憶手段として機能する。
【００５９】
まず、特別図柄入力処理について図４を参照して以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図４に示すように、第１始動口スイッチＳＷ１から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞したか否かを判定する（ステップＳ１）。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する（ステップＳ２）。第１始動入賞口１４に遊技球が入賞しない場合、又は第１始動入賞口１４に遊技球が入賞したが第１保留記憶数が「４」未満でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３，Ｓ４を実行することなく、ステップＳ５に移行する。その一方で、第１保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を「１」加算する（ステップＳ３）。第１保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の第１保留記憶数を表示するように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では当り判定用乱数の値など）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し（ステップＳ４）、該値を第１保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を指定する保留指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５移行する。
【００６０】
ステップＳ５において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口スイッチＳＷ２から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第２始動入賞口１５に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する（ステップＳ６）。第２始動入賞口１５に遊技球が入賞していない場合、又は第２始動入賞口１５に遊技球が入賞したが第２保留記憶数が「４」未満でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ７，Ｓ８を実行することなく、特別図柄入力処理を終了する。その一方で、第２保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を「１」加算する（ステップＳ７）。第２保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の第２保留記憶数を表示するように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では当り判定用乱数の値など）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し（ステップＳ８）、該値を第２保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を指定する保留指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６１】
次に、第１特別図柄開始処理について図５を参照して以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図５に示すように、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた第１特図制御フラグが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１１）。この第１特図制御フラグは、第１特別図柄表示装置１２ａにおける第１変動ゲームの変動状態を示すものであり、第１変動ゲームが実行可能である場合には「０」が、第１変動ゲームが実行中である場合には「１」が、第１変動ゲームが終了した場合には「２」が、それぞれ設定される。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームが実行されておらず、新たな第１変動ゲームが実行可能であることを判定することとなる。この判定結果が否定（第１特図制御フラグが「０」ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄開始処理を終了する。その一方で、判定結果が肯定（第１特図制御フラグが「０」である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１２に移行する。
【００６２】
ステップＳ１２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられたシステムフラグが「０」であるか否かを判定する。このシステムフラグは、変動ゲーム（第１変動ゲーム及び第２変動ゲーム）の結果に基づく大当り遊技が実行中であるか否かを示すものであり、実行中である場合には「１」が、実行中ではない場合には「０」が、それぞれ設定される。なお、第１変動ゲームにおいて大当り遊技が実行中である場合には本処理を実行しないため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームにおいて大当り遊技が行われているか否かを判定することとなる。この判定結果が否定（システムフラグが「０」ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄開始処理を終了する。
【００６３】
その一方で、この判定結果が肯定（システムフラグが「０」である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数を読み出し（ステップＳ１３）、第１保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する第１保留判定処理を実行する（ステップＳ１４）。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数が「０」である場合、第１特別図柄開始処理を終了する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数が「１」以上の場合、第１特図制御フラグに「１」を設定し（ステップＳ１５）、第１変動ゲームが実行中となったことを特定可能とする。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を「１」減算し（ステップＳ１６）、更新後（減算後）の第１保留記憶数を表示するように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を制御し、ステップＳ１７に移行する。
【００６４】
ステップＳ１７において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする（ステップＳ１８）。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム（第１変動ゲーム及び第２変動ゲーム）の大当りの当選確率を、非確変状態では低確率状態（本実施形態では、２２１／６５５３６）で、確変状態では高確率状態（本実施形態では、２２１０／６５５３６）で大当り判定を行うこととなる。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特図制御フラグの値と、第２変動ゲームにおける変動パターンとに基づいて、大当りとなる第２変動ゲームが実行中であるか否かを判定し、判定結果が肯定の場合には、当り判定用乱数の値に拘わらず、大当りとはならない大当り判定を行う。これによって、第１変動ゲームにおける大当り遊技と、第２変動ゲームにおける大当り遊技との重複実行を回避することができる。
【００６５】
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる第１変動ゲームであることを示す第１大当りフラグに「１」を設定し（ステップＳ１９）、ステップＳ２０に移行する。ステップＳ２０において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図（最終停止図柄）として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームにおける大当り変動用の変動パターンを決定する（ステップＳ２１）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２２に移行する。
【００６６】
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う（ステップＳ２３）。なお、リーチ判定値としては、確変状態や変短状態が付与されているか否か、減算後の保留記憶数によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。
【００６７】
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選したことから、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに（ステップＳ２４）、はずれリーチ変動用の変動パターンを決定する（ステップＳ２５）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２２に移行する。
【００６８】
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選しなかったことから、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに（ステップＳ２６）、はずれ変動用の変動パターンを決定する（ステップＳ２７）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２２に移行する。
【００６９】
ステップＳ２２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームに係る各種処理を実行し、第１特別図柄開始処理を終了する。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた第１変動タイマに、決定した変動パターンにより指定される変動時間を設定し、第１特別図柄表示装置１２ａにおける第１特図の変動制御を行う。
【００７０】
次に、第２特別図柄開始処理について図６を参照して以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図６に示すように、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた第２特図制御フラグが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ５１）。この第２特図制御フラグは、第２特別図柄表示装置１２ｂにおける第２変動ゲームの変動状態を示すものであり、第２変動ゲームが実行可能である場合には「０」が、第２変動ゲームが実行中である場合には「１」が、第２変動ゲームが終了した場合には「２」が、それぞれ設定される。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームが実行されておらず、新たな第２変動ゲームが実行可能であることを判定することとなる。この判定結果が否定（第２特図制御フラグが「０」ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄開始処理を終了する。その一方で、判定結果が肯定（第２特図制御フラグが「０」である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５２に移行する。
【００７１】
ステップＳ５２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられたシステムフラグが「０」であるか否かを判定する。なお、第２変動ゲームにおいて大当り遊技が実行中である場合には本処理を実行しないため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームにおいて大当り遊技が行われているか否かを判定することとなる。この判定結果が否定（システムフラグが「０」ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄開始処理を終了する。
【００７２】
その一方で、この判定結果が肯定（システムフラグが「０」である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数を読み出し（ステップＳ５３）、第２保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する第２保留判定処理を実行する（ステップＳ５４）。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数が「０」である場合、第２特別図柄開始処理を終了する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数が「１」以上の場合、第２特図制御フラグに「１」を設定し（ステップＳ５５）、第２変動ゲームが実行中となったことを特定可能とする。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を「１」減算し（ステップＳ５６）、更新後（減算後）の第１保留記憶数を表示するように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５７に移行する。
【００７３】
ステップＳ５７において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする（ステップＳ５８）。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図制御フラグの値と、第１変動ゲームにおける変動パターンとに基づいて、大当りとなる第１変動ゲームが実行中であるか否かを判定し、判定結果が肯定の場合には、当り判定用乱数の値に拘わらず、大当りとはならない大当り判定を行う。これによって、第１変動ゲームにおける大当り遊技と、第２変動ゲームにおける大当り遊技との重複実行を回避することができる。
【００７４】
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる第２変動ゲームであることを示す第２大当りフラグに「１」を設定し（ステップＳ５９）、ステップＳ６０に移行する。ステップＳ６０において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図（最終停止図柄）として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームにおける大当り変動用の変動パターンを決定する（ステップＳ６１）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ６２に移行する。
【００７５】
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを特定し、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する（ステップＳ６３）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動用の変動パターンを決定し（ステップＳ６４）、ステップＳ６２に移行する。なお、本実施形態では、第２変動ゲームにおけるはずれリーチ変動用の変動パターンが規定されておらず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すことはなく、リーチ判定を行わない。
【００７６】
ステップＳ６２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームに係る各種処理を実行し、第２特別図柄開始処理を終了する。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた第２変動タイマに、決定した変動パターンにより指定される変動時間を設定し、第２特別図柄表示装置１２ｂにおける第２特図の変動制御を行う。
【００７７】
その後、第１特別図柄開始処理、第２特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄開始処理、第２特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。
【００７８】
次に、第１特別図柄変動中処理について図７を参照して以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図７に示すように、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた第１特図制御フラグが「１」であるか否かを判定する（ステップＳ３１）。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームが実行中であるか否かを判定することとなる。この判定結果が否定（第１特図制御フラグが「１」ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動中処理を終了する。その一方で、判定結果が肯定（第１特図制御フラグが「１」である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３２に移行する。
【００７９】
ステップＳ３２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられたシステムフラグが「０」であるか否かを判定する。なお、第１変動ゲームにおいて大当り遊技が実行中である場合には本処理を実行しないため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームにおいて大当り遊技が行われているか否かを判定することとなる。この判定結果が肯定（システムフラグが「０」である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３３に移行する。その一方で、この判定結果が否定（システムフラグが「０」ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４１に移行する。
【００８０】
ステップＳ３３において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた中断フラグから値を読み出し、中断フラグが「０」であるか否かを判定する。中断フラグは、一方の変動ゲームで大当り遊技の実行中である場合に、他方の変動ゲームの変動を中断しているか否かを示すものであり、変動ゲームの実行が中断されている場合に「１」が、変動ゲームの実行が中断されていない場合に「０」が、それぞれ設定される。ステップＳ３３の判定結果が肯定の場合（中断フラグが「０」である）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３４〜Ｓ３６を実行することなく、ステップＳ３７に移行する。その一方で、ステップＳ３３の判定結果が否定の場合（中断フラグが「０」ではない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３４に移行する。このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームが実行中であり、第１変動ゲーム及び第２変動ゲームにおける大当り遊技が行われていない場合において、中断フラグが「１」であるときには、その中断を解除させるべく、ステップＳ３４〜Ｓ３６を実行することとなる。
【００８１】
ステップＳ３４において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームの実行の中断を解除させるべく、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた中断フラグに「０」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームの実行の中断を解除させることを示す第１特図中断解除指定コマンドを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定し（ステップＳ３５）、第１特別図柄表示装置１２ａにおける第１特図の変動を再開させ（ステップＳ３６）、ステップＳ３７に移行する。
【００８２】
ステップＳ３７において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた第１変動タイマを減算し、その第１変動タイマから値を読み出し、第１変動タイマが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３８）。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図を確定停止表示させるタイミングであるか否かを判定することとなる。ステップＳ３８の判定結果が否定の場合（第１変動タイマが「０」ではない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３９，Ｓ４０を実行することなく、第１特別図柄変動中処理を終了する。その一方で、ステップＳ３８の判定結果が肯定の場合（第１変動タイマが「０」である）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームの実行を終了させるべく、ステップＳ３９に移行する。
【００８３】
ステップＳ３９において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームにおける第１特図を確定停止表示させることを示す第１特図停止コマンドを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定し、第１特別図柄表示装置１２ａにおける第１特図の変動停止制御を行い、第１特図制御フラグに「２」を設定し（ステップＳ４０）、第１特別図柄変動中処理を終了する。
【００８４】
その一方で、ステップＳ４１において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた中断フラグを読み出し、中断フラグが「０」であるか否かを判定する。ステップＳ４１の判定結果が否定の場合（中断フラグが「０」ではない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４２〜Ｓ４４を実行することなく、第１特別図柄変動中処理を終了する。その一方で、ステップＳ４１の判定結果が肯定の場合（中断フラグが「０」である）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４２に移行する。
【００８５】
ステップＳ４２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームの実行を中断させるべく、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた中断フラグに「１」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームの実行を中断させることを示す第１特図中断指定コマンドを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定し（ステップＳ４３）、第１特別図柄表示装置１２ａにおける第１特図の変動を中断させ（ステップＳ４４）、第１特別図柄変動中処理を終了する。
【００８６】
次に、第２特別図柄変動中処理について図８を参照して以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図８に示すように、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた第２特図制御フラグが「１」であるか否かを判定する（ステップＳ７１）。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームが実行中であるか否かを判定することとなる。この判定結果が否定（第２特図制御フラグが「１」ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄変動中処理を終了する。その一方で、判定結果が肯定（第２特図制御フラグが「１」である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ７２に移行する。
【００８７】
ステップＳ７２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられたシステムフラグが「０」であるか否かを判定する。なお、第２変動ゲームにおいて大当り遊技が実行中である場合には本処理を実行しないため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームにおいて大当り遊技が行われているか否かを判定することとなる。この判定結果が肯定（システムフラグが「０」である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ７３に移行する。その一方で、この判定結果が否定（システムフラグが「０」ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ８１に移行する。
【００８８】
ステップＳ７３において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた中断フラグから値を読み出し、中断フラグが「０」であるか否かを判定する。ステップＳ７３の判定結果が肯定の場合（中断フラグが「０」である）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ７４〜Ｓ７６を実行することなく、ステップＳ７７に移行する。その一方で、ステップＳ７３の判定結果が否定の場合（中断フラグが「０」ではない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ７４に移行する。このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームが実行中であり、第１変動ゲーム及び第２変動ゲームにおける大当り遊技が行われていない場合において、中断フラグが「１」であるときには、その中断を解除させるべく、ステップＳ７４〜Ｓ７６を実行することとなる。
【００８９】
ステップＳ７４において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームの実行の中断を解除させるべく、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた中断フラグに「０」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームの実行の中断を解除させることを示す第２特図中断解除指定コマンドを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定し（ステップＳ７５）、第２特別図柄表示装置１２ｂにおける第２特図の変動を再開させ（ステップＳ７６）、ステップＳ７７に移行する。
【００９０】
ステップＳ７７において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた第２変動タイマを減算し、その第２変動タイマから値を読み出し、第２変動タイマが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ７８）。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特図を確定停止表示させるタイミングであるか否かを判定することとなる。ステップＳ７８の判定結果が否定の場合（第２変動タイマが「０」ではない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ７９，Ｓ８０を実行することなく、第２特別図柄変動中処理を終了する。その一方で、ステップＳ７８の判定結果が肯定の場合（第２変動タイマが「０」である）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームの実行を終了させるべく、ステップＳ７９に移行する。
【００９１】
ステップＳ７９において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームにおける第２特図を確定停止表示させることを示す第２特図停止コマンドを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定し、第２特別図柄表示装置１２ｂにおける第２特図の変動停止制御を行い、第２特図制御フラグに「２」を設定し（ステップＳ８０）、第２特別図柄変動中処理を終了する。
【００９２】
その一方で、ステップＳ８１において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた中断フラグを読み出し、中断フラグが「０」であるか否かを判定する。ステップＳ８１の判定結果が否定の場合（中断フラグが「０」ではない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ８２〜Ｓ８４を実行することなく、第２特別図柄変動中処理を終了する。その一方で、ステップＳ８１の判定結果が肯定の場合（中断フラグが「０」である）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ８２に移行する。
【００９３】
ステップＳ８２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームの実行を中断させるべく、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた中断フラグに「１」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームの実行を中断させることを示す第２特図中断指定コマンドを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定し（ステップＳ８３）、第２特別図柄表示装置１２ｂにおける第２特図の変動を中断させ（ステップＳ８４）、第２特別図柄変動中処理を終了する。
【００９４】
その後、第１特別図柄変動中処理、第２特別図柄変動中処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動中処理、第２特別図柄変動中処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各変動ゲームにおける特図の確定停止表示に際して第１特図停止コマンド、第２特図停止コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各変動ゲームの実行を中断させる際に第１特図中断指定コマンド、第２特図中断指定コマンドを、各変動ゲームの実行の中断を解除させる際に第１特図中断解除指定コマンド、第２特図中断解除指定コマンドを、それぞれ出力する。
【００９５】
次に、第１特別図柄終了処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた第１特図制御フラグが「２」であるか否かを判定する。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、実行されていた第１変動ゲームが終了したか否かを判定することとなる。この判定結果が否定（第１特図制御フラグが「２」ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄終了処理を終了する。その一方で、判定結果が肯定（第１特図制御フラグが「２」である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられたシステムフラグが「０」であるか否かを判定する。なお、第１変動ゲームにおいて大当り遊技が実行中である場合には本処理を実行しないため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームにおいて大当り遊技が行われているか否かを判定することとなる。そして、この判定結果が否定（システムフラグが「０」ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄終了処理を終了する。その一方で、この判定結果が肯定（システムフラグが「０」である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図制御フラグに「０」を設定し、第１大当りフラグが「１」であるならば、システムフラグに「１」を設定し、第１特別図柄終了処理を終了する。
【００９６】
次に、第２特別図柄終了処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた第２特図制御フラグが「２」であるか否かを判定する。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、実行されていた第２変動ゲームが終了したか否かを判定することとなる。この判定結果が否定（第２特図制御フラグが「２」ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄終了処理を終了する。その一方で、判定結果が肯定（第２特図制御フラグが「２」である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられたシステムフラグが「０」であるか否かを判定する。なお、第２変動ゲームにおいて大当り遊技が実行中である場合には本処理を実行しないため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームにおいて大当り遊技が行われているか否かを判定することとなる。そして、この判定結果が否定（システムフラグが「０」ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄終了処理を終了する。その一方で、この判定結果が肯定（システムフラグが「０」である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特図制御フラグに「０」を設定し、第２大当りフラグが「１」であるならば、システムフラグに「１」を設定し、第２特別図柄終了処理を終了する。
【００９７】
このように、システムフラグに「１」が設定され、大当りを決定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが終了し、大当り遊技を開始すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当りフラグ（第１大当りフラグ又は第２大当りフラグ）に「０」を設定するとともに（クリアし）、システムフラグに「０」を設定し、大当り遊技を終了させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当りに当選した場合、大入賞口１８を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口１８を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。
【００９８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグ、作動フラグ、又は作動回数の制御により、確変状態、変短状態に関する遊技状態の制御を行うこととなる。
具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数をクリアする（「０」を設定する）。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。
【００９９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグに「１」を設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグに「０」を設定する。
【０１００】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、変短状態を付与する場合には、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する一方、変短状態を付与しない場合には、作動フラグに「０」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム毎に（変動ゲームの終了時に）作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、作動フラグをクリアする（「０」を設定する）。
【０１０１】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種処理を所定の制御周期毎に実行することによって、第１変動ゲームにおける第１特図の変動と、第２変動ゲームにおける第２特図の変動とを、相互に独立して実行させることとなる。
【０１０２】
次に、普図ゲームに関する普通図柄入力処理について以下に説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球が作動ゲート１９を通過したと判定した場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。そして、その判定結果が肯定（普図保留記憶数＜「４」）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を「１」加算し、普図保留記憶数を書き換える。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を普図保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定し、普通図柄入力処理を終了する。
【０１０３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下のような処理を所定の制御周期（本実施形態では、４ｍｓ）毎に実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず、普図が変動中又は普通当り遊技中ではない場合において、読み出した普図保留記憶数が「０」よりも大きいときには、普図保留記憶数の数を「１」減算し、当該普図保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行い、判定結果に対応する普図を、普通図柄表示装置２０にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図の変動を開始させるように普通図柄表示装置２０の表示内容を制御するなど、普図ゲームに関する各種処理を実行する。
【０１０４】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当りを決定した場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが開始したときに変短状態が付与されているか否かによって異なる開放態様にて、開閉羽根１６を開放させるよう普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１を制御する。
【０１０５】
なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの普通当りの当選確率を、非変短状態では低確率状態（本実施形態では、３２７７／６５５３６）で、変短状態では高確率状態（本実施形態では、６５５３５／６５５３６）で普通当り判定を行うこととなる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されているか否かに応じた普図ゲームの変動パターンを選択し、決定する。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態では、非変短状態よりも普図ゲームの変動時間を短くさせるよう制御するとともに、１回の普通当りに対応する合計開放時間を長く開放させるよう制御する。
【０１０６】
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために統括制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容について以下に説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａが残り変動時間計数手段として機能する。
【０１０７】
主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該変動パターン指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドに基づいて、可動体Ｋを変位させるためにモータ６０に駆動信号を出力する場合もある。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０１０８】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置１１に表示させる飾図を決定する場合がある。なお、第２変動ゲームにおいて、可動体Ｋにより大当りであるか否かを報知する場合には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図を決定しない場合がある。より詳しくは、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が付与される大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［７７７］の中から決定する。
【０１０９】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合、リーチ状態を形成するはずれ図柄の中から飾図を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれ図柄の中から決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を指定する飾図指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０１１０】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置１１に表示させる第４図柄、第５図柄を決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した第４図柄、第５図柄を指定する第４図柄指定コマンド、第５図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特図停止コマンド、第２特図停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０１１１】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドを入力すると、大当り遊技の種類が特定可能である。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、その大当り遊技の種類に基づいて、確変状態、変短状態が付与されるか否か、変短回数が特定可能である。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与された場合には、次回の大当りが生起されるまでの間、確変状態が付与されることを示すデータを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態が付与された場合には、次回の大当りが生起されるまでの間、変短状態が付与されることを示すデータを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定するか、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた作動回数に特定した変短回数を設定する。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数が「０」となるまで、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算する。
【０１１２】
次に、表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づいて実行する各種処理について以下に説明する。
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで第４図柄、第５図柄を変動させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１１３】
なお、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、第１変動ゲームにおける変動パターン指定コマンド（以下、「第１変動パターン指定コマンド」と示す。）を入力すると、第４図柄とともに飾図を変動させる。その一方で、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、第２変動ゲームにおける変動パターン指定コマンド（以下、「第２変動パターン指定コマンド」と示す。）を入力すると、第５図柄とともに飾図を変動させる場合もあるが、飾図を変動させない場合もある。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、第１特図停止コマンド、第２特図停止コマンドを入力すると、飾図指定コマンドで指定された飾図、第４図柄指定コマンドで指定された第４図柄を確定停止表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。その一方で、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、第２特図停止コマンドを入力すると、第５図柄指定コマンドで指定された第５図柄を確定停止表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御するとともに、飾図指定コマンドで指定された飾図を確定停止表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する場合もある。この制御により、演出表示装置１１では変動ゲームが行われる。
【０１１４】
次に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、オープニングコマンドを入力すると、該コマンドに対応するオープニング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１１５】
また、本実施形態では、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨでは、遊技に関する演出画像が表示されるが、その中でも、飾図をはじめとして、第４図柄、第５図柄が変動するように表示される。
【０１１６】
また、本実施形態において演出表示装置１１では、第１特別図柄表示装置１２ａ、第２特別図柄表示装置１２ｂに比較して大きい飾図が表示されるように構成されるとともに、更に第４図柄や第５図柄に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、主に演出表示装置１１に表示された飾図から大当りとなったか否かを認識し得る。
【０１１７】
このような飾図、第４図柄、第５図柄の表示態様について図９〜図１２を参照して以下に説明する。
画像表示部ＧＨには、図９（ａ）に示すように、飾図を表示させるための飾図表示領域ＧＨＺと、第４図柄を表示させるための第４図柄表示領域ＧＨ４と、第５図柄を表示させるための第５図柄表示領域ＧＨ５と、が含まれている。
【０１１８】
図９（ａ）に示すように、第１特図、第２特図が確定停止表示されている場合には、第１特図、第２特図に対応して飾図、第４図柄、第５図柄が確定停止表示されている。そして、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞した場合には、図９（ｂ）に示すように、第１変動ゲームが開始され、第１特図が変動されるとともに、第１変動ゲームにおける第１特図の表示結果を示すように、飾図、第４図柄も変動される。
【０１１９】
その結果、図９（ｃ）に示すように、第１特図としてはずれ図柄が確定停止表示されると、飾図、第４図柄としてもはずれ図柄が確定停止表示される。その一方で、図９（ｄ）に示すように、第１変動ゲームが開始され、第１特図、飾図、第４図柄が変動された結果、図９（ｅ）に示すように、第１特図として大当り図柄が確定停止表示されると、飾図、第４図柄としても大当り図柄が確定停止表示される。そして、図９（ｆ）に示すように、第１変動ゲームにおける大当り遊技（第１大当り遊技）が開始されることとなる。なお、第１変動ゲームにおける大当り遊技が実行されている間は、第２変動ゲームの実行が中断されることとなる。
【０１２０】
また、第１特図、第２特図が確定停止表示されている場合において、第２始動入賞口１５に遊技球が入賞した場合には、図１０（ａ）に示すように、第２変動ゲームが開始され、第２特図が変動されるとともに、第２変動ゲームにおける第２特図の表示結果を示すように、第５図柄が変動されるが、飾図の変動が開始されない場合がある。つまり、第１特図が変動しておらず、第２特図が変動されている場合において、飾図が変動されないときには、その飾図は、変動していない第１特図の表示結果を示しているともいえる。
【０１２１】
その結果、図１０（ｂ）に示すように、第２特図としてはずれ図柄が確定停止表示されると、第５図柄としてもはずれ図柄が確定停止表示される。また、第２変動ゲームが開始された場合には、図１０（ｃ）に示すように、第２特図、第５図柄が変動されるが、第２変動ゲームにおける第２特図の表示結果を示すように、可動体Ｋが元の位置（第１の位置）から中間位置（第２の位置）まで変位し、揺れ動く場合もある。その結果、図１０（ｄ）に示すように、第２特図、第５図柄としてはずれ図柄が確定停止表示されると、可動体Ｋが中間位置から元の位置まで変位する。その一方で、図１０（ｅ）に示すように、第２特図として大当り図柄が確定停止表示されると、第５図柄としても大当り図柄が確定停止表示されるとともに、元の位置から中間位置に変位した可動体Ｋが更に確定位置（第３の位置）に変位する。そして、図１０（ｆ）に示すように、第２変動ゲームにおける大当り遊技（第２大当り遊技）が開始されることとなる。なお、第２変動ゲームにおける大当り遊技が実行されている間は、第１変動ゲームの実行が中断されることとなる。
【０１２２】
なお、第２変動ゲームにおける第２特図の表示結果がはずれであることを示すように、可動体Ｋが元の位置から中間位置に変位し、揺れ動いた後に、確定位置に変位することなく、元の位置に変位する演出をはずれ可動体演出と示す。その一方で、第２変動ゲームにおける第２特図の表示結果が大当りであることを示すように、可動体Ｋが元の位置から中間位置に変位し、揺れ動いた後に、確定位置に変位する演出を大当り可動体演出と示す。また、はずれ可動体演出と大当り可動体演出とをまとめて可動体演出と示す。なお、本実施形態における可動体演出が、演出表示装置１１、各特別図柄表示装置１２ａ，１２ｂとは別体な可動体Ｋにより実行される特定演出に相当する。
【０１２３】
また、図１１（ａ）に示すように、第２変動ゲームが実行されている場合において、飾図が変動されていないときに、第１変動ゲームが開始されると、図１１（ｂ）に示すように、第１特図が変動されるとともに、飾図、第４図柄も変動される。そして、図１１（ｃ）に示すように、第１変動ゲームの実行中に、第２変動ゲームが終了した場合であっても、第１変動ゲームにおける第１特図の表示結果を示すように飾図の変動が維持（継続）され、図１１（ｄ）に示すように、第１変動ゲームにおける第１特図が確定停止表示されると、変動されていた飾図、第４図柄も確定停止表示される。
【０１２４】
その一方で、図１１（ｅ）に示すように、第１変動ゲームが実行されている場合において、飾図が変動されているときに、第２変動ゲームが開始されると、図１１（ｆ）に示すように、第５図柄が変動されるとともに、第１変動ゲームにおける第１特図の表示結果を示すように飾図の変動が維持される場合もある。また、可動体Ｋが元の位置（第１の位置）から中間位置（第２の位置）まで変位し、揺れ動く場合もある。そして、第２変動ゲームの実行中に、第１変動ゲームが終了した場合であっても、第２変動ゲームにおける第２特図の表示結果を示すように可動体Ｋの制御が維持される。
【０１２５】
また、図１２（ａ）に示すように、第１変動ゲームが実行されている場合において、飾図が変動されているときに、第２変動ゲームが開始されると、図１２（ｂ）に示すように、第５図柄が変動されるとともに、ボタン画像ＢＴが表示され、操作有効期間が開始される。この場合、第２変動ゲームの開始前までは、第１変動ゲームにおける第１特図の表示結果を示すように飾図が変動されていたが、第２変動ゲームが開始されるときに、飾図の変動を維持しつつ、第２変動ゲームにおける第２特図の表示結果を示す飾図として引き継がれる。
【０１２６】
そして、図１２（ｃ）に示すように、操作有効期間において演出ボタン７０が操作された場合には、第２変動ゲームにおける第２特図の変動は維持されるが、変動されていた飾図が一旦停止表示される。そして、第２変動ゲームにおける第２特図の表示結果がはずれである場合には、第２特図の確定停止表示よりも前に、飾図としてはずれ図柄が一旦停止表示され、その後、図１２（ｄ）に示すように、第２特図、第５図柄としてはずれ図柄が確定停止表示される。その一方で、第２変動ゲームにおける第２特図の表示結果が大当りである場合には、図１２（ｅ）に示すように、第２特図の確定停止表示よりも前に、飾図として大当り図柄が一旦停止表示され、その後、図１２（ｆ）に示すように、第２特図、第５図柄として大当り図柄が確定停止表示される。
【０１２７】
なお、第１変動ゲームにおける第１特図の表示結果を示すように飾図が変動されている場合において、第２変動ゲームが開始されるときに、飾図の変動を維持しつつ、第２変動ゲームにおける第２特図の表示結果を示す飾図として引き継がれ、演出ボタン７０の操作に応じて飾図を一旦停止表示させることができる演出を飾図一旦停止演出と示す。また、第２変動ゲームにおける演出としては、はずれ可動体演出、大当り可動体演出、飾図一旦停止演出を実行させない場合には、飾図の変動させない演出（飾図非変動）となる。
【０１２８】
本実施形態において、第２特図の変動が開始されることを契機に操作有効期間が開始し、第２特図が確定停止表示される前まで（確定停止表示から３秒前）に操作有効期間が終了するように規定されている。また、操作有効期間が終了するまでに演出ボタン７０が操作されなかった場合には、第２特図が確定停止表示される前に、操作有効期間の終了を契機に飾図が一旦停止表示されることとなる。
【０１２９】
このように、演出表示装置１１は、第１特図（第１図柄）の表示結果、及び第２特図（第２図柄）の表示結果のうち何れか一方について飾図を用いて表示する。また、演出表示装置１１は、一方の変動ゲーム（例えば、第１変動ゲーム）における図柄（例えば、第１特図）について飾図を用いて表示するとともに、飾図とは異なる他の図柄（例えば、第４図柄）を用いて表示する。その一方で、演出表示装置１１は、他方の変動ゲーム（例えば、第２変動ゲーム）における図柄（例えば、第２特図）の表示結果について、飾図を用いることなく、飾図とは異なる他の図柄（第５図柄）を用いて表示する。
【０１３０】
ここで、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される第１変動ゲーム開始処理について図１３を参照して以下に説明する。この第１変動ゲーム開始処理は、第１変動ゲームにおける演出に関する制御を行うための処理である。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１変動パターン指定コマンドを入力したときに、第１変動ゲーム開始処理を実行するようになっている。
【０１３１】
最初に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１３に示すように、第１変動ゲームの変動パターンに基づいて実行させる演出を決定し（ステップＳ１０１）、実行させる演出を示すデータを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップＳ１０２）。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１変動ゲーム開始処理を終了する。
【０１３２】
具体的には、図１５に示すように、第１変動パターン指定コマンドが入力した場合には（図中では「第１特図」と示す。）、その変動パターンが大当りとなる変動パターンであるかはずれとなる変動パターンとなるか、第２変動ゲームが実行中であるか否か、第２変動ゲームが大当りとなるか否かに拘わらず、第１変動ゲームの表示結果を示すように飾図が変動される。また、第１変動パターン指定コマンドが入力した場合において、第２変動ゲームが実行中であるときには、第２変動ゲームが大当りになるか否かに拘わらず、第２変動ゲームにおける演出が継続されることとなる。
【０１３３】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される第２変動ゲーム開始処理について図１４を参照して以下に説明する。この第２変動ゲーム開始処理は、第２変動ゲームにおける演出に関する制御を行うための処理である。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第２変動パターン指定コマンドを入力したときに、第２変動ゲーム開始処理を実行するようになっている。
【０１３４】
最初に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１４に示すように、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた第１変動タイマから値を読み出し、「０」であるか否かによって、第１変動ゲームが実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。なお、この第１変動タイマは、第１変動ゲームにおける残り変動時間を計数するためのタイマであり、各種処理とは別の処理において、第１変動パターン指定コマンドの入力時に変動時間が設定され、所定周期毎に減算される。このため、第１変動タイマが「０」である場合には、第１変動ゲームが実行されていないことが特定可能であり、第１変動タイマが「０」でない場合には、第１変動ゲームの残り変動時間が計数され、特定可能となる。ステップＳ１１１の判定結果が肯定の場合（第１変動ゲームが実行中である）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１２に移行する。その一方で、ステップＳ１１１の判定結果が否定の場合（第１変動ゲームが実行中ではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１２〜Ｓ１１５を実行することなく、ステップＳ１１６に移行する。
【０１３５】
ステップＳ１１２において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中の第１変動ゲームの変動パターンが変動パターンＰ１１，Ｐ１２であるか否かを判定する。ステップＳ１１２の判定結果が肯定の場合（変動パターンＰ１１，Ｐ１２である）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１３に移行する。その一方で、ステップＳ１１２の判定結果が否定の場合（変動パターンＰ１１，Ｐ１２ではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１３〜Ｓ１１５を実行することなく、ステップＳ１１６に移行する。
【０１３６】
ステップＳ１１３において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた第１変動タイマから値を読み出し、第２変動パターン指定コマンドにより特定される第２変動ゲームの変動時間と比較して、先に終了する変動ゲームを特定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲーム（実行中の第１変動ゲーム、実行を開始する第２変動ゲーム）における終了時期の差異を算出する。
【０１３７】
そして、ステップＳ１１４において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第２変動ゲームが先に終了し、その終了差が規定時間Ｔｘ未満であるか否かを判定する。なお、本実施形態において、規定時間Ｔｘとしては「３ｓ」が該当する。ステップＳ１１４の判定結果が肯定の場合（第２変動ゲームが先に終了し、その終了差が規定時間Ｔｘ未満である）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１５に移行する。その一方で、ステップＳ１１４の判定結果が否定の場合（第２変動ゲームが先に終了しない、又は終了差が規定時間Ｔｘ以上である）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１６に移行する。
【０１３８】
ステップＳ１１６において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した第２変動パターン指定コマンドに基づいて、第２変動ゲームで大当りとなるか否かを判定する。ステップＳ１１６の判定結果が肯定の場合（第２変動ゲームで大当りとなる）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１７に移行する。その一方で、ステップＳ１１６の判定結果が否定の場合（第２変動ゲームで大当りとならない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１８に移行する。
【０１３９】
ステップＳ１１５において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、実行させる演出として飾図一旦停止演出を決定し、実行させる演出を示すデータを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定し（ステップＳ１１９）、第２変動ゲーム開始処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ１１７において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、実行させる演出として大当り可動体演出を決定し、実行させる演出を示すデータを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定し（ステップＳ１１９）、第２変動ゲーム開始処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ１１８において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、実行させる演出として、飾図非変動、又ははずれ可動体演出を決定し、実行させる演出を示すデータを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定し（ステップＳ１１９）、第２変動ゲーム開始処理を終了する。なお、本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、２００／２５１の確率で飾図非変動を決定し、５１／２５１の確率ではずれ可動体演出を決定する。
【０１４２】
図１５に示すように、第１変動ゲームの実行中に第２変動パターン指定コマンドが入力した場合に（図中では「第２特図」と示す。）、各種条件が成立すると、第２変動ゲームが大当りとなるか否かに拘わらず、飾図一旦停止演出が実行される。ここでいう各種条件が成立する場合とは、第１変動ゲームではずれとなる変動パターンＰ１１，Ｐ１２が決定される条件、第２変動ゲームが第１変動ゲームよりも先に終了する条件、その終了時期の差異が規定時間Ｔｘ未満である条件の全ての条件が成立した場合である。また、この場合、第２変動パターン指定コマンドが入力する前までは、第１特図の表示結果を示すように飾図が変動されていたが、第２変動パターン指定コマンドが入力することにより、飾図の変動が維持されるとともに、第２特図の表示結果を示すように飾図の変動が引き継ぎされることとなる。
【０１４３】
その一方で、第１変動ゲームの実行中に第２変動パターン指定コマンドが入力した場合に、各種条件が成立しないと、第２変動ゲームが大当りであれば大当り可動体演出が、第２変動ゲームがはずれであれば飾図非変動、又ははずれ可動体演出が、実行されることとなる。ここでいう各種条件が成立しない場合は、第１変動ゲームではずれとなる変動パターンＰ１１，Ｐ１２が決定される条件、第２変動ゲームが第１変動ゲームよりも先に終了する条件、その終了時期の差異が規定時間Ｔｘ未満である条件の少なくとも何れかが成立しない場合であり、実行中の第１変動ゲームが大当りとなる場合も含まれる。また、この場合、第２変動パターン指定コマンドが入力することによっても、第１変動ゲームにおける演出が継続され、第１特図の表示結果を示すように飾図が変動されることとなる。
【０１４４】
また、第１変動ゲームが実行中ではない場合において、第２変動パターン指定コマンドが入力したときには、各種条件に拘わらず、第２変動ゲームが大当りであれば大当り可動体演出が、第２変動ゲームがはずれであれば飾図非変動、又ははずれ可動体演出が、実行されることとなる。
【０１４５】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される飾図一旦停止演出制御処理について図１６を参照して以下に説明する。この飾図一旦停止演出制御処理は、飾図一旦停止演出を実行させるための処理である。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図一旦停止演出制御処理を所定周期毎に実行するようになっている。
【０１４６】
最初に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１６に示すように、実行される第２変動ゲームにおける演出として飾図一旦停止演出が決定されたか否かを判定する（ステップＳ１５１）。ステップＳ１５１の判定結果が否定の場合（飾図一旦停止演出が決定されていない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１５２，Ｓ１５３を実行することなく、ステップＳ１５４に移行する。その一方で、ステップＳ１５１の判定結果が肯定の場合（飾図一旦停止演出が決定された）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた操作有効化タイマに操作有効期間を示すデータ（本実施形態では「３ｓ」）を設定する（ステップＳ１５２）。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン７０の操作を有効に制御するために、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた操作有効フラグを有効に設定する操作有効化処理を実行し（ステップＳ１５３）、ステップＳ１５４に移行する。
【０１４７】
ステップＳ１５４において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた操作有効フラグが有効であるか否かによって、操作有効期間中であるか否かを判定する。ステップＳ１５４の判定結果が否定の場合（操作有効期間中ではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１５５〜Ｓ１６０を実行することなく、飾図一旦停止演出制御処理を終了する。その一方で、ステップＳ１５４の判定結果が肯定の場合（操作有効期間中である）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１５５に移行する。
【０１４８】
ステップＳ１５５において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン７０からの操作信号が検知されたか否かを判定する。ステップＳ１５５の判定結果が肯定の場合（操作信号が検知された）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１５９に移行する。その一方で、ステップＳ１５５の判定結果が否定の場合（操作信号が検知されていない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１５６に移行する。
【０１４９】
ステップＳ１５６において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効化タイマを更新する。そして、ステップＳ１５７において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効化タイマが「０」であるか否かを判定する。ステップＳ１５７の判定結果が否定の場合（操作有効化タイマが「０」ではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１５８，Ｓ１６０を実行することなく、飾図一旦停止演出制御処理を終了する。
【０１５０】
その一方で、ステップＳ１５７の判定結果が肯定の場合（操作有効化タイマが「０」である）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間中に操作されなかったことを示すデータを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップＳ１５８）。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン７０の操作を無効に制御するために、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた操作有効フラグを無効に設定する操作無効化処理を実行する（ステップＳ１６０）。そして、その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図一旦停止演出制御処理を終了する。
【０１５１】
その一方で、ステップＳ１５９において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、操作されたことを示すデータを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン７０の操作を無効に制御するために、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた操作有効フラグを無効に設定する操作無効化処理を実行する（ステップＳ１６０）。そして、その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図一旦停止演出制御処理を終了する。
【０１５２】
その後、各種処理とは別の処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１６０において操作無効化処理が実行された場合には、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定されたデータに基づいて、飾図を一旦停止表示させることを示す一旦停止コマンドを表示制御基板３２に出力する。なお、本実施形態では、ステップＳ１５８が実行されて操作有効期間中に操作されなかったことを示すデータが設定された場合と、ステップＳ１５９が実行されて操作されたことを示すデータが設定された場合とで一旦停止コマンドが出力される。このため、操作有効期間中に演出ボタン７０が操作された場合、又は操作有効期間中に演出ボタン７０が操作されずに操作有効期間が終了した場合に、一旦停止コマンドが出力されることとなる。
【０１５３】
また、各種処理とは別の処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特図中断指定コマンド、第２特図中断指定コマンドを入力した場合には、該コマンドを表示制御基板３２に出力する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力したコマンドに対応し、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた第１変動タイマ、第２変動タイマの更新を行うことを規制し、第１変動タイマ、第２変動タイマの値を維持する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、可動体Ｋを駆動させていた場合には、可動体Ｋの駆動を停止させる。これによって、一方の変動ゲームにおいて大当り遊技が開始された場合には、他方の変動ゲームにおける実行を中断させることとなる。
【０１５４】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特図中断解除指定コマンド、第２特図中断解除指定コマンドを入力した場合には、該コマンドを表示制御基板３２に出力する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力したコマンドに対応し、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた第１変動タイマ、第２変動タイマの更新を再開する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、可動体Ｋを駆動させていた場合には、可動体Ｋの駆動を再開させる。これによって、一方の変動ゲームにおいて大当り遊技が終了された場合には、他方の変動ゲームにおける実行の中断を解除させることとなる。
【０１５５】
次に、表示制御用ＣＰＵ３２ａによって実行される変動開始処理について図１７を参照して以下に説明する。この変動開始処理は、演出表示装置１１において飾図、第４図柄、第５図柄の変動を開始させるための処理である。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
【０１５６】
最初に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図１７に示すように、第１変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１の判定結果が否定の場合（第１変動パターン指定コマンドを入力していない）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２０２を実行することなく、ステップＳ２０３に移行する。その一方で、ステップＳ２０１の判定結果が肯定の場合（第１変動パターン指定コマンドを入力した）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、飾図、第４図柄を変動させるように演出表示装置１１を制御し（ステップＳ２０２）、ステップＳ２０３に移行する。
【０１５７】
ステップＳ２０３において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、第２変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する。ステップＳ２０３の判定結果が否定の場合（第２変動パターン指定コマンドを入力していない）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２０４〜Ｓ２０６を実行することなく、変動開始処理を終了する。その一方で、ステップＳ２０３の判定結果が肯定の場合（第２変動パターン指定コマンドを入力した）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、第５図柄を変動させるように演出表示装置１１を制御し（ステップＳ２０４）、ステップＳ２０５に移行する。
【０１５８】
ステップＳ２０５において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、飾図一旦停止演出を実行させる第２変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する。ステップＳ２０５の判定結果が否定の場合（飾図一旦停止演出を実行させる第２変動パターン指定コマンドを入力していない）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２０６を実行することなく、変動開始処理を終了する。その一方で、ステップＳ２０５の判定結果が肯定の場合（飾図一旦停止演出を実行させる第２変動パターン指定コマンドを入力した）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、飾図を変動させるとともに、ボタン画像ＢＴ（図１２参照）を表示させて飾図一旦停止演出を実行させるように演出表示装置１１を制御し（ステップＳ２０６）、変動開始処理を終了する。
【０１５９】
その後、変動開始処理とは別の処理において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、一旦停止コマンドを入力した場合には、第２変動ゲームにおける飾図柄指定コマンドに基づく表示結果として飾図を一旦停止表示させるとともに、ボタン画像ＢＴを非表示にするように演出表示装置１１を制御する。これによって、飾図一旦停止演出が実行された場合において、操作有効期間中に演出ボタン７０が操作されたこと、又は操作有効期間中に演出ボタン７０が操作されずに操作有効期間が終了したことを契機に、第２特図が確定停止表示されるよりも前に、第２特図の表示結果を示す飾図が一旦停止表示されることとなる。
【０１６０】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、第２変動ゲームにおける飾図一旦停止演出が実行されている間も、表示制御用ＲＡＭ３２ｃに割り当てられた第１変動ゲームにおける第１変動タイマの更新を継続させており、第２変動ゲームの終了後に、第１変動タイマに対応するように第１変動ゲームを再開させることとなる。このため、第１変動ゲームに関連する演出制御は、第２変動ゲームにおける飾図一旦停止演出の実行が開始されることにより実行されないが、変動タイマが更新されているため、その進行自体は停止せず、その第２変動ゲームの終了までに進行した演出制御から再開されることとなる。
【０１６１】
また、変動開始処理とは別の処理において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、第１特図中断指定コマンド、第２特図中断指定コマンドを入力した場合には、入力したコマンドに対応するように表示制御用ＲＡＭ３２ｃに割り当てられた変動タイマ（第１変動タイマ、第２変動タイマ）を更新させることなく、その変動ゲームの実行を中断させる。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特図中断解除指定コマンド、第２特図中断解除指定コマンドを入力した場合には、入力したコマンドに対応するように表示制御用ＲＡＭ３２ｃに割り当てられた変動タイマを更新可能にする。これによって、入力したコマンドに対応する変動ゲームの中断を解除し、その変動タイマに対応するように第１変動ゲームを再開させることとなる。このため、一方の変動ゲームに関連する演出制御は、他方の変動ゲームにおける大当り遊技が開始されることにより実行されず、更には変動タイマが更新されないため、その進行が停止し、大当り遊技が終了したら、大当り遊技の開始時において進行が停止した演出制御から再開されることとなる。
【０１６２】
ここで、具体的な一例について図１８及び図１９を参照して以下に説明する。
最初に、図１８（ａ）に示すように、第２変動ゲームが実行中ではなく、はずれとなる第１変動ゲームの実行が開始される場合には、第１特別図柄表示装置１２ａで第１特図の変動が開始されると、演出表示装置１１では、第４図柄の変動が開始されるとともに、飾図の変動が開始される。そして、演出表示装置１１では、第１変動パターン指定コマンドに対応する演出画像が表示される。具体的には、第１変動パターン指定コマンドが変動パターンＰ２１を示すコマンドである場合には、ＮＲ演出が実行され、第１変動パターン指定コマンドが変動パターンＰ２２を示すコマンドである場合には、ＮＲ演出が実行された後に、ＳＲ演出が実行されることとなる。そして、第１変動ゲームの終了時に、第１特別図柄表示装置１２ａで第１特図としてはずれ図柄が確定停止表示され、それに伴い演出表示装置１１で飾図、第４図柄としてはずれ図柄が確定停止表示される。
【０１６３】
また、図１８（ｂ）に示すように、第２変動ゲームが実行中ではなく、大当りとなる第１変動ゲームの実行が開始される場合には、第１特別図柄表示装置１２ａで第１特図の変動が開始されると、演出表示装置１１では、第４図柄の変動が開始されるとともに、飾図の変動が開始される。そして、演出表示装置１１では、第１変動パターン指定コマンドに対応する演出画像が表示される。具体的には、第１変動パターン指定コマンドが変動パターンＰ３１を示すコマンドである場合には、ＮＲ演出が実行され、第１変動パターン指定コマンドが変動パターンＰ３２を示すコマンドである場合には、ＮＲ演出が実行された後に、ＳＲ演出が実行されることとなる。そして、第１変動ゲームの終了時に、第１特別図柄表示装置１２ａで第１特図として大当り図柄が確定停止表示され、それに伴い演出表示装置１１で飾図、第４図柄として大当り図柄が確定停止表示される。続いて、第１変動ゲームにおける大当り遊技が行われる（図中では「第１大当り」と示す）。
【０１６４】
その一方で、図１８（ｃ）に示すように、第１変動ゲームが実行中ではなく、はずれとなる第２変動ゲームの実行が開始される場合には、第２特別図柄表示装置１２ｂで第２特図の変動が開始されると、演出表示装置１１では、第５図柄の変動が開始され、飾図の変動が開始されず、第２変動パターン指定コマンドに対応する演出画像が表示されない。そして、第２変動ゲームの終了時に、第２特別図柄表示装置１２ｂで第２特図としてはずれ図柄が確定停止表示され、それに伴い演出表示装置１１で第５図柄としてはずれ図柄が確定停止表示される。また、第２特別図柄表示装置１２ｂにおける第２特図の変動に伴い、可動体Ｋではずれ可動体演出が実行される場合もあるが、可動体Ｋが変位しない場合もある。
【０１６５】
また、図１８（ｄ）に示すように、第１変動ゲームが実行中ではなく、大当りとなる第２変動ゲームの実行が開始される場合には、第２特別図柄表示装置１２ｂで第２特図の変動が開始されると、演出表示装置１１では、第５図柄の変動が開始され、飾図の変動が開始されず、第２変動パターン指定コマンドに対応する演出画像が表示されない。そして、第２変動ゲームの終了時に、第２特別図柄表示装置１２ｂで第２特図として大当り図柄が確定停止表示され、それに伴い演出表示装置１１で第５図柄として大当り図柄が確定停止表示される。また、第２特別図柄表示装置１２ｂにおける第２特図の変動に伴い、可動体Ｋで大当り可動体演出が実行される場合もある。続いて、第２変動ゲームにおける大当り遊技が行われる（図中では「第２大当り」と示す）。
【０１６６】
また、図１８（ｅ）に示すように、第２変動ゲームの実行中であり、はずれ可動体演出が実行されている場合において、はずれとなる第１変動ゲームの実行が開始される場合には、第２変動ゲームに関連する演出制御に拘わらず、図１８（ａ）に示す第２変動ゲームが実行中ではない場合と同じように、第１変動ゲームに関連する演出制御が行われる。
【０１６７】
また、図１８（ｆ）に示すように、第２変動ゲームの実行中であり、はずれ可動体演出が実行されている場合において、大当りとなる第１変動ゲームの実行が開始される場合には、第２変動ゲームに関連する演出制御に拘わらず、図１８（ｂ）に示す第２変動ゲームが実行中ではない場合と同じように、第１変動ゲームに関連する演出制御が行われる。
【０１６８】
また、図１８（ｇ）に示すように、第２変動ゲームの実行中であり、大当り可動体演出が実行されている場合において、第１変動ゲームの実行が開始されるときには、当り判定用乱数の値に拘わらず、はずれとなる第１変動ゲームとなる。そして、はずれとなる第１変動ゲームの実行が開始されるときには、各変動ゲームにおける変動パターンの変動時間の関係上、第２変動ゲームが第１変動ゲームよりも先に終了すると、第２変動ゲームに関連する演出制御に拘わらず、図１８（ｂ）に示す第２変動ゲームが実行中ではない場合と同じように、第１変動ゲームに関連する演出制御が行われる。また、第２変動ゲームにおける大当り遊技が開始されると、第１変動ゲームに関連する演出制御が中断される。この場合、第１特別図柄表示装置１２ａでは第１特図の変動が中断され、演出表示装置１１では飾図、第４図柄の変動と、第１変動ゲームにおける演出画像とが中断される。そして、第２変動ゲームにおける大当り遊技の終了後に、第１変動ゲームに関連する演出制御の中断が解除され、再開されることとなり、第１特別図柄表示装置１２ａでは第１特図の変動の中断が解除され、演出表示装置１１では飾図、第４図柄の変動と、第１変動ゲームにおける演出画像との中断が解除される。
【０１６９】
また、図１９（ａ）に示すように、はずれとなる第１変動ゲームの実行中である場合において、はずれとなる第２変動ゲームの実行が開始される場合には、第１変動ゲームに関連する演出制御に拘わらず、図１８（ｃ）に示す第１変動ゲームが実行中ではない場合と同じように、第２変動ゲームに関連する演出制御が行われる。
【０１７０】
また、図１９（ｂ）に示すように、はずれとなる第１変動ゲームの実行中である場合において、大当りとなる第２変動ゲームの実行が開始される場合には、第１変動ゲームに関連する演出制御に拘わらず、図１８（ｄ）に示す第１変動ゲームが実行中ではない場合と同じように、第２変動ゲームに関連する演出制御が行われる。
【０１７１】
また、図１９（ｄ）及び図１９（ｅ）に示すように、大当りとなる第１変動ゲームの実行中である場合において、第２変動ゲームの実行が開始されるときには、当り判定用乱数の値に拘わらず、はずれとなる第２変動ゲームとなる。そして、はずれとなる第２変動ゲームの実行が開始されるときには、第１変動ゲーム、第２変動ゲームにおける変動パターンの変動時間の関係上、先に終了する変動ゲームが異なる場合がある。
【０１７２】
図１９（ｄ）に示すように、第２変動ゲームが第１変動ゲームよりも先に終了する場合には、第１変動ゲームに関連する演出制御に拘わらず、図１８（ｃ）に示す第１変動ゲームが実行中ではない場合と同じように、第２変動ゲームに関連する演出制御が行われる。また、第２変動ゲームに関連する演出制御に拘わらず、図１８（ｂ）に示す第２変動ゲームが実行中ではない場合と同じように、第１変動ゲームに関連する演出制御が行われる。
【０１７３】
その一方で、図１９（ｅ）に示すように、第１変動ゲームが第２変動ゲームよりも先に終了する場合には、第１変動ゲームの終了までは、第１変動ゲームに関連する演出制御に拘わらず、図１８（ｃ）に示す第１変動ゲームが実行中ではない場合と同じように、第２変動ゲームに関連する演出制御が行われる。そして、第１変動ゲームにおける大当り遊技が開始されると、第２変動ゲームに関連する演出制御が中断される。この場合、第２特別図柄表示装置１２ｂでは第２特図の変動が中断され、演出表示装置１１では第５図柄の変動が中断され、可動体Ｋでは大当り可動体演出が中断される。そして、第１変動ゲームにおける大当り遊技の終了後に、第２変動ゲームに関連する演出制御の中断が解除され、再開されることとなり、第２特別図柄表示装置１２ｂでは第２特図の変動の中断が解除され、演出表示装置１１では第５図柄の変動の中断が解除され、可動体Ｋでは大当り可動体演出の中断が解除される。
【０１７４】
特に、図１９（ｃ）に示すように、はずれとなる変動パターンＰ１１，Ｐ１２に基づく第１変動ゲームの実行中である場合において、大当りとなる第２変動ゲームの実行が開始されるときには、第２変動ゲームが第１変動ゲームよりも先に終了し、各変動ゲームの終了時期の差異が規定時間Ｔｘ未満である場合に限り、飾図一旦停止演出が実行される。なお、はずれとなる第２変動ゲームの実行が開始されるときにも、同じように、飾図一旦停止演出が実行される場合がある。
【０１７５】
この場合、演出表示装置１１では、第２変動ゲームの開始前には、第１変動ゲームに関連する演出制御が行われており、第１特図の表示結果を示すように飾図が変動され、第１変動パターン指定コマンドに対応する演出画像が表示されている。そして、演出表示装置１１では、第２変動ゲームが開始されるときには、変動表示されている飾図が停止表示（一旦停止表示、確定停止表示）されることなく、飾図の変動を維持しつつ、第２特図の表示結果を示すように飾図が変動され、第２変動パターン指定コマンドに対応する演出画像（本実施形態では、ボタン画像ＢＴ等）が表示される。この場合、第１特別図柄表示装置１２ａにおける第１特図の変動については中断されないが、演出表示装置１１における第１変動ゲームに関連する演出制御については中止される。そして、演出表示装置１１では、第２変動ゲームの終了前に、演出ボタン７０の操作、又は操作有効期間の終了を契機として、第２特図の表示結果を示す飾図が一旦停止表示される。続いて、第２変動ゲームが終了したときには、第２特別図柄表示装置１２ｂにおける第２特図が確定停止表示されるとともに、演出表示装置１１では、第２変動パターン指定コマンドに対応する演出画像の表示が終了され、第２変動ゲームにおける大当り遊技が行われる。そして、第２変動ゲームにおける大当り遊技が開始されると、第１変動ゲームに関連する演出制御が中断され、大当り遊技が終了されると、第１変動ゲームに関連する演出制御の中断が解除されるが、第１特別図柄表示装置１２ａにおける第１特図の変動のみを行い、演出表示装置１１における飾図の変動や、演出画像の表示は再開されない。これは、終了差異が規定時間未満であることから、第１特図の表示結果を示す飾図の変動や演出画像の表示を中止させることとなる。
【０１７６】
このように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１変動ゲームの実行中に第２変動ゲームが開始されるときには、第１変動ゲームにおける残り変動時間が、第２変動ゲームにおける変動パターンの変動時間よりも長く、その差が規定時間以上ではないことを条件に、飾図一旦停止演出を実行させる。その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１変動ゲームにおける残り変動時間と第２変動ゲームにおける変動パターンの変動時間との差が規定時間以上であることを条件に、第１特図の表示結果について変動されていた飾図の表示を継続させる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１変動ゲームにおける残り変動時間が、第２変動ゲームにおける変動パターンの変動時間よりも短いことを条件に、第１特図の表示結果について変動されていた飾図の表示を継続させる。
【０１７７】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１変動ゲームの実行中に第２変動ゲームが開始されるときには、第１変動ゲームの変動パターンが、大当り期待度の高い演出が実行される変動パターンではないことを条件に、第１特図の表示結果について変動されている飾図を、第２特図の表示結果についての飾図として表示させる。その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り期待度の高い演出が実行される変動パターンであることを条件に、第１特図の表示結果について変動されている飾図の表示を継続させる。
【０１７８】
特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特図の表示結果について飾図を用いて表示させるときには、演出ボタン７０の操作に応じて、変動している飾図を、第２特図の表示結果を示す飾図として一旦停止表示させる。
【０１７９】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１変動ゲームの実行中に第２変動ゲームが開始する場合において、第１特図の表示結果について変動されている飾図の表示を継続させるときには、第２特図の表示結果について可動体Ｋにおける可動体演出を実行させる。
【０１８０】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）実行中の第１変動ゲームにおける残り変動時間が、実行が開始される第２変動ゲームにおける変動パターンの変動時間よりも長いことを条件に、その第１特図の表示結果について変動されていた飾図を、第２特図の表示結果についての飾図として表示させる。このため、実行中である第１変動ゲームよりも、実行が開始される第２変動ゲームのほうが先に終了することを条件に、その第２特図の表示結果について優先させて飾図を用いて表示させることができ、円滑な演出を実行させることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１８１】
（２）実行中の第１変動ゲームにおける残り変動時間が、実行が開始される第２変動ゲームにおける変動パターンの変動時間よりも短いことを条件に、第１特図の表示結果について変動されていた飾図の表示を継続させる。このため、実行中である第１変動ゲームよりも、実行が開始される第２変動ゲームのほうが後に終了することを条件に、その第１特図の表示結果について優先させて飾図を用いて表示させることができ、円滑な演出を実行させることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１８２】
（３）実行中の第１変動ゲームよりも、実行が開始される第２変動ゲームが先に終了する場合であっても、第２変動ゲームが終了してから第１変動ゲームが終了するまでの時間が規定時間以上であると、第１特図の表示結果について優先させて飾図を用いて表示させる。逆に、規定時間以上ではないと、第２特図の表示結果について優先させて飾図を用いて第１変動ゲームが終了するまで表示させる。このため、第２変動ゲームが終了してから第１変動ゲームが終了するまでの時間によって、優先させる変動ゲームを異ならせることができ、円滑な演出を実行させることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１８３】
（４）実行中である第１変動ゲームにおいて、大当り期待度の高いＮＲ演出やＳＲ演出が実行される変動パターンが決定されていないことを条件に、第２特図の表示結果について飾図を用いて表示させる。このため、大当り期待度の低い通常変動時における演出が実行される第１変動ゲームではなく、第２特図の表示結果について優先させて飾図を用いて表示させることができ、円滑な演出を実行させることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１８４】
（５）第１変動ゲームにおいて、大当り期待度の高い演出が実行される変動パターンが決定されていることを条件に、第１特図の表示結果について飾図を用いて表示させる。このため、大当り期待度の高い演出が実行される第１特図の表示結果について優先させて飾図を用いて表示させることができ、円滑な演出を実行させることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１８５】
（６）変動時間が長い変動パターンが決定された第１特図の表示結果について優先させて飾図を用いて表示させることができる。逆に、また、変動時間が短い変動パターンが決定された第１特図の表示結果ではなく、第２特図の表示結果について優先させて飾図を用いて表示させることができる。このため、第１変動ゲームの変動時間を考慮して、優先させる変動ゲームを異ならせることができ、円滑な演出を実行させることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１８６】
（７）遊技者の操作に応じて飾図を一旦停止表示させることができ、第２特図の表示結果を、第２変動ゲームの終了前に特定することができ、第２変動ゲームの結果に対する期待感を高揚させることができるとともに、遊技に対して積極的に参加する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８７】
（８）第１特図の表示結果について変動されている飾図の表示を継続させる場合であっても、第２特図の表示結果について可動体演出を実行させることができる。このため、可動体演出の実行により、遊技者に第２特図の表示結果を特定可能にすることができ、円滑な演出を実行させることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１８８】
（９）所定の発射態様により発射された遊技球が第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１５との両方に入球可能である。このため、第１特図の変動と第２特図変動とが同時に行われ易い構成において、各構成が採用されることによって、より一層の効果を奏する。
【０１８９】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドに基づいて、大当り遊技の種類が特定可能であるが、これに限らず、例えば、特図を指定する特図指定コマンドでなくても、付与される大当り遊技の種類を指定するコマンドであればよい。
【０１９０】
・上記実施形態において、所定の発射態様により発射された遊技球が第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１５との両方に入球可能である遊技盤１０を採用したが、これに限らず、必ずしも、所定の発射態様により発射された遊技球が第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１５との両方に入球可能でなくてもよい。
【０１９１】
・上記実施形態において、特定演出として可動体Ｋを変位させたが、これに限らず、例えば、音の発生やランプの発光であってもよく、これらの組み合わせでもよい。また、上記実施形態において、大当りとなったか否かの両方で特定演出を実行させたが、これに限らず、例えば、第２変動ゲームにおいて大当りとなった場合に限り、特定演出を実行させてもよい。また、例えば、特定演出を実行させない構成であってもよい。
【０１９２】
・上記実施形態において、大当り期待度の高い特殊演出としてＮＲ演出、ＳＲ演出が該当し、大当り期待度の低い非特殊演出として通常変動における演出が該当したが、これに限らず、例えば、特殊演出としてＳＲ演出が該当し、非特殊演出として通常変動における演出、ＮＲ演出が該当してもよい。また、大当り期待度の高い特殊演出としては、１回の変動ゲーム中において、段階数が増えるとその変動ゲームの大当り期待度が高くなる段階演出が含まれてもよい。具体的な一例としては、１回の変動ゲーム中に、飾図の変動表示の開始を１回とする変動サイクルが実行可能であり、その変動サイクルの回数が多いほど大当り期待度が高くなる演出が該当してもよい。
【０１９３】
・上記実施形態において、大当り期待度の高い変動パターンを、大当り期待度の低い変動パターンよりも短い変動時間としてもよい。
・上記実施形態において、第２変動ゲームにおける変動パターンＰ４１を、第１変動ゲームにおける全ての変動パターンよりも短い変動時間としたが、これに限らない。また、上記実施形態において、第２変動ゲームにおける全ての変動パターンを、第１変動ゲームにおける全ての変動パターン（変動パターンＰ１２を除く）よりも短い変動時間としたが、これに限らない。また、例えば、第１変動ゲーム、第２変動ゲームで共通に選択可能な変動パターンが規定されていてもよい。
【０１９４】
・上記実施形態において、第２変動ゲームにおける変動パターンとしては、はずれとなる変動パターンＰ４１と、大当りとなる変動パターンＰ５１とが該当したが、これに限らず、例えば、リーチ演出が実行される変動パターンを含んでもよい。また、例えば、通常変動となる変動パターン、ＮＲ演出が実行されるはずれリーチ変動パターン、ＳＲ演出が実行されるはずれリーチ変動パターン、ＮＲ演出が実行される大当り変動パターン、ＳＲ演出が実行される大当り変動パターンが含まれていてもよい。この場合において、第２変動ゲームにおける変動パターンが大当り期待度の高い特殊演出（例えば、ＳＲ演出等）が実行されるときには、大当り期待度の低い非特殊演出（例えば、通常変動における演出等）が実行されるときよりも高い確率で、飾図一旦停止演出が実行され易いように決定してもよい。
【０１９５】
・上記実施形態において、第１変動ゲームにおける第１特図の表示結果を示すように飾図は、各種条件が成立した場合において、演出ボタン７０の操作よりも前であり、第２変動ゲームが開始されるときに、飾図の変動を維持しつつ、第２変動ゲームにおける第２特図の表示結果を示す飾図として引き継がれたが、これに限らない。例えば、第２変動ゲームが開始されるときではなく、操作有効期間内における演出ボタン７０の操作を契機に第２特図の表示結果を示す飾図として引き継がれるようにしてもよい。また、例えば、操作有効期間内において操作されなかった場合には、操作有効期間の終了を契機に、第２特図の表示結果を示す飾図として引き継がれるようにしてもよく、第２特図の表示結果を示す飾図として引き継がれずに、第１特図の表示結果を示すように飾図を継続させるようにしてもよい。この場合、操作有効期間内に演出ボタン７０の操作があったか否かは、図１６のステップＳ１５８，Ｓ１５９において異なるデータが設定されるため、その異なるデータを特定可能なコマンドが規定され、統括制御用ＣＰＵ３１ａから表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力されるように構成してもよい。これによって、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、操作有効期間中に演出ボタン７０が操作された場合と、操作有効期間中に演出ボタン７０が操作されずに操作有効期間が終了した場合とが特定可能となる。
【０１９６】
・上記実施形態において、操作有効期間中に、ボタン画像ＢＴが表示され、演出ボタン７０が操作可能となり、操作に応じて飾図が一旦停止表示される飾図一旦停止演出が特別演出として実行されたが、これに限らない。例えば、操作有効期間前においては第１変動ゲームに対応する演出画像が表示されていたが、操作有効期間中における演出ボタン７０の操作に応じて、第２変動ゲームに対応する演出画像を表示させるようにしてもよい。具体的な一例としては、実行中の第１変動ゲームにおいて大当り期待度の低い変動パターン（例えば、はずれ変動）に基づく背景画像が表示されている状態で、大当り期待度の高い変動パターンで第２変動ゲームの実行が開始され、飾図一旦停止演出の実行が開始される。この場合、操作有効期間となったときには、第１変動ゲームに対応する背景画像が継続して表示されつつ、ボタン画像ＢＴが重畳して表示される。そして、操作有効期間内に演出ボタン７０が操作された場合には、ボタン画像ＢＴが非表示となるとともに、第２変動ゲームにおける変動パターン（例えば、ＳＲ演出）に基づく背景画像が変更して表示される。この場合において、飾図やボタン画像ＢＴの表示を含まずに、演出ボタン７０の操作に応じて第２変動ゲームにおける変動パターンに基づく背景画像を表示させる演出が特別演出に相当するように構成してもよい。このように構成することで、演出ボタン７０の操作に応じて、第２変動ゲームにおける演出効果を高めることができ、第２変動ゲームの結果に対する期待感を高揚させることができるとともに、遊技に対して積極的に参加する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。もちろん、飾図やボタン画像ＢＴの表示との組み合わせであってもよい。また、特別演出の実行を、第２変動ゲームの開始を契機にしても、操作有効期間の開始を契機にしても、演出ボタン７０の操作を契機にしてもよい。また、第１変動ゲームの実行中に第２変動ゲームの実行が開始され、飾図一旦停止演出が実行される場合、特別演出を必ず実行させたが、実行させない場合があってもよい。また、飾図一旦停止演出が実行される場合において、第２変動ゲームが大当り期待度の高い演出（例えば、ＳＲ演出など）を実行させるときには、大当り期待度の低い演出（例えば、ＮＲ演出など）を実行させるときよりも高い確率で、特別演出を実行させるようにしてもよい。
【０１９７】
・上記実施形態において、大当り期待度が異なるように複数種類の飾図一旦停止演出が規定されていてもよい。具体的な一例としては、第２変動ゲームにおける変動パターンが、大当り期待度の高い演出（例えば、ＳＲ演出）が実行されるときには、大当り期待度の低い演出（例えば、通常変動における演出）が実行されるときよりも高い確率で、大当り期待度が高い飾図一旦停止演出（第１特別演出）を実行させる。その一方で、第２変動ゲームにおける変動パターンが、大当り期待度の低い演出（例えば、通常変動における演出）が実行されるときには、大当り期待度の高い演出（例えば、ＳＲ演出）が実行されるときよりも高い確率で、大当り期待度が低い飾図一旦停止演出（第２特別演出）を実行させる。例えば、ここでいう第１特別演出としては、操作有効期間中に、大きいサイズのボタン画像が表示されるとともに、背景画像が通常時とは異なる色に変化する演出であり、第２特別演出としては、操作有効期間中に、通常サイズのボタン画像が表示されるとともに、背景画像が通常時から変化しない演出であってもよい。これにより、第１特図の表示結果を示している飾図が、第２特図の表示結果を示す飾図として変動することが遊技者にとって特定し易く、更には、その第２特図の表示結果が大当り期待度の高いことが特定し易くなり、大当りに対する期待感を高揚させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、例えば、この第１特別演出や第２特別演出は、操作有効期間中において、演出ボタン７０が操作されるまでの間に実行されたが、操作有効期間中でなくてもよい。
【０１９８】
・上記実施形態において、第１変動ゲームと第２変動ゲームとの終了時期の差異が規定時間未満である場合に限り、飾図一旦停止演出を実行させたが、これに限らず、例えば、第１変動ゲームと第２変動ゲームとの終了時期の差異に拘わらず、飾図一旦停止演出を実行させてもよい。
【０１９９】
・上記実施形態において、実行中の第１変動ゲームがはずれである場合に限り、飾図一旦停止演出を実行させたが、これに限らず、例えば、実行中の第１変動ゲームがはずれであるか否かに拘わらず、飾図一旦停止演出を実行させてもよい。
【０２００】
・上記実施形態において、第１変動ゲームが実行中である場合において第２変動ゲームの実行が開始されることを一つの条件として、飾図一旦停止演出を実行させたが、これに限らない。例えば、第２変動ゲームが実行中である場合において第１変動ゲームの実行が開始されることを一つの条件として、飾図一旦停止演出を実行させてもよい。また、これらを現在の遊技状態が変短状態であるか否かにより、変更させてもよい。
【０２０１】
・上記実施形態において、第２変動ゲームにおける飾図一旦停止演出の実行が終了した後に、第１変動ゲームにおける飾図の変動や演出を再開させたが、これに限らず、例えば、第１変動ゲームに関連する演出を再開させずに、第２変動ゲームにおける飾図一旦停止演出の実行結果をそのまま第１変動ゲームの終了まで継続させてもよい。このように、第１特図の表示結果について変動されている飾図を、第２特図の表示結果についての飾図として、第１変動ゲームが終了するまで表示させる。そして、第２変動ゲームの終了から第１変動ゲームの終了までが規定時間未満である。このため、第１特図の表示結果を表示させずに、第２特図の表示結果を表示させていても違和感を抑制することができ、円滑な演出を実行させることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２０２】
・上記実施形態において、第２変動ゲームにおいて飾図一旦停止演出が実行される場合において、第２変動ゲームの開始時に飾図の変動を維持（継続）させたが、これに限らず、例えば、はずれ図柄として一旦停止表示させてから、再度、飾図を変動させてもよい。
【０２０３】
・上記実施形態において、第２変動ゲームにおいて飾図一旦停止演出が実行される場合において、第２変動ゲームの開始時に、第１変動ゲームにおける演出画像を非表示として、第２変動ゲームにおける演出画像（例えば、ボタン画像ＢＴ等）を表示させたが、これに限らない。例えば、第２変動ゲームにおける演出画像を表示させつつ、その背景で第１変動ゲームにおける演出画像を表示させてもよい。具体的な一例としては、ボタン画像が表示されているが、その背景でＮＲ演出の実行が継続されていてもよい。
【０２０４】
・上記実施形態において、各種条件が成立した場合には必ず飾図一旦停止演出を実行させたが、これに限らず、各種条件が成立した場合において、所定確率で当選する抽選において当選したときに、飾図一旦停止演出を実行させてもよい。
【０２０５】
・上記実施形態において、演出ボタン７０の操作に応じて、飾図を一旦停止表示させたが、これに限らず、例えば、演出ボタン７０の操作に拘わらず、飾図を一旦停止表示させてもよい。また、飾図を一旦停止表示させなくてもよい。
【０２０６】
・上記実施形態において、１つの大入賞口１８が配設され、複数の変動ゲームの変動を相互に独立させ、一方の変動ゲームで大当りとなった場合に、他方の変動ゲームの実行を中断させたが、これに限らず、例えば、複数の大入賞口が配設され、複数の変動ゲームに対応させてもよい。また、一方の変動ゲームで大当りとなった場合に、他方の変動ゲームの実行を中断させなくてもよい。また、その場合に、大当り遊技の開始を変動ゲームの終了まで延期させてもよいし、延期させずに大当り遊技を開始させてもよい。
【０２０７】
・上記実施形態において、実行中の一方の変動ゲームが大当りとなる場合には、他方の変動ゲームの実行が開始されるときであっても、当り判定用乱数の値に拘わらず、必ずはずれとなる大当り判定を行ったが、これに限らず、当り判定用乱数の値に基づいて、大当りとなる大当り判定を行ってもよい。また、その場合、先に大当りになった一方の変動ゲームにおける大当り遊技を先に付与し、その後に、他方の変動ゲームにおける大当りを付与してもよい。
【０２０８】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）  前記演出制御手段は、前記他方の図柄変動ゲームにおける図柄の表示結果について演出図柄を用いて前記演出図柄表示手段に表示させる場合において、該他方の図柄変動ゲームが大当り期待度の高い演出を実行させるときには、大当り期待度の低い演出を実行させるときよりも高い確率で、前記演出用操作手段の操作に応じて、前記他方の図柄変動ゲームに基づく特別演出を実行させる制御を行う。
【０２０９】
（ロ）  前記演出図柄表示手段は、前記演出図柄として表示されていない図柄変動ゲームにおける図柄の表示結果について該演出図柄とは異なる他の図柄を用いて表示する。
【符号の説明】
【０２１０】
１１…演出表示装置（演出図柄表示手段）、１２ａ…第１特別図柄表示装置（第１表示手段）、１２ｂ…第２特別図柄表示装置（第２表示手段）、１４…第１始動入賞口（第１始動手段）、１５…第２始動入賞口（第２始動手段）、１６…開閉羽根、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（第１大当り判定手段、第２大当り判定手段、第１変動内容決定手段、第２変動内容決定手段、ゲーム制御手段）、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ（保留記憶手段）、３１…統括制御基板、３１ａ…統括制御用ＣＰＵ（演出制御手段、残り変動時間計数手段）、３１ｂ…統括制御用ＲＯＭ、３１ｃ…統括制御用ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…表示制御用ＣＰＵ（演出制御手段）、６０…モータ、ＧＨ…画像表示部、ＧＨ４…第４図柄表示領域、ＧＨ５…第５図柄表示領域、ＧＨＺ…飾図表示領域、Ｋ…可動体（演出実行手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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