(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が所有する携帯端末と、
第１遊技機を含む機種の異なる複数の遊技機と、
前記携帯端末と所定のネットワークを介して接続され、前記複数の遊技機における遊技実績を遊技者毎に管理するサーバ装置と、を備えた遊技システムであって、
前記複数の遊技機は、電子的な内部抽選の当否判定の結果に応じた遊技処理をそれぞれ実行し、
前記サーバ装置は、前記遊技機における前記遊技者の遊技実績に応じて値が増加する機種共通のポイント値を、前記遊技機の機種によって区別することなく前記遊技者に対応付けて記憶するとともに、前記第１遊技機における前記遊技者の遊技実績に応じて値が増加する機種固有のレベル値を、前記遊技者と前記第１遊技機の機種とに対応付けて記憶するデータベースを有し、前記第１遊技機に関連する特典付与要求を前記ネットワークを介して前記携帯端末から受信した場合、前記遊技者に対応付けて記憶されたポイント値が所定ポイント値以上であり、且つ前記遊技者及び前記第１遊技機の機種に対応付けて記憶されたレベル値が所定レベル値以上であることを条件に、前記第１遊技機に関連する特典情報を前記ネットワークを介して前記携帯端末に送信する
ことを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技システムであって、
前記サーバ装置は、前記特典情報を前記携帯端末に送信する場合、前記ポイント値については、前記特典付与要求を受信したときのポイント値から前記所定ポイント値を減算した値に変更して記憶し、前記レベル値については、前記特典付与要求を受信したときにレベル値を変更せずにそのまま維持して記憶する
ことを特徴とする遊技システム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技システムであって、
前記サーバ装置は、前記遊技者及び前記第１遊技機の機種に対応付けて記憶されたレベル値を前記データベースから読み出し、読み出したレベル値を含む遊技開始情報をコード化してパスワードを生成し、生成したパスワードを前記ネットワークを介して前記携帯端末に送信し、
前記第１遊技機は、前記携帯端末が受信したパスワードが前記遊技者から入力されたとき、そのパスワードをデコードした遊技開始情報に含まれるレベル値を記憶し、遊技者からの遊技開始入力時から遊技終了入力時までの遊技継続中に、第１の加算条件に従って加算する機種固有の経験値と、第２の加算条件に従って加算する前記ポイント値とを、遊技処理の実行に応じて積算して記憶し、前記積算して記憶した経験値が予め設定された所定の閾値に達する毎に、前記記憶したレベル値を段階的に増加して更新して記憶し、前記遊技終了入力時のポイント値及びレベル値と前記第１遊技機の機種を特定する機種識別情報とを含む遊技実績情報をコード化して遊技者に提供し、
前記サーバ装置は、前記第１遊技機が提供する遊技実績情報を前記ネットワークを介して前記携帯端末から取得した場合、取得した遊技実績情報に含まれるポイント値を、前記遊技者に対応付けて記憶されたポイント値に合算して記憶するとともに、前記遊技者及び前記第１遊技機の機種に対応付けて記憶されたレベル値を、前記受信した遊技実績情報に含まれるレベル値に更新して記憶する
ことを特徴とする遊技システム。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技システムであって、
前記特典情報は、前記第１遊技機に対して演出態様の変更を指示する情報であり、
前記サーバ装置は、前記特典情報を前記遊技開始情報に含めてコード化してパスワードを生成し、生成したパスワードを前記携帯端末に送信し、
前記第１遊技機は、前記携帯端末が受信したパスワードが前記遊技者から入力されたとき、そのパスワードをデコードした遊技開始情報に含まれる特典情報に従って、実行する演出処理の態様を通常の演出態様から所定の特典態様に変更する
ことを特徴とする遊技システム。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技システムであって、
前記第１遊技機が実行する演出処理の前記特典態様は第１特典態様と第２特典態様とを含み、
前記サーバ装置は、前記遊技者に対応付けて記憶されたポイント値が第１の所定ポイント値以上であり、且つ前記遊技者及び前記第１遊技機の機種に対応付けて記憶されたレベル値が第１の所定レベル値以上であることを条件に、前記第１特典態様への変更を指示する第１特典情報を前記遊技開始情報に含めてパスワードを生成して前記携帯端末に送信し、
前記第１遊技機は、前記遊技者から入力されたパスワードをデコードした遊技開始情報が前記第１特典情報を含む場合、実行する演出処理の態様を前記第１特典態様に変更し、実行する演出処理の態様を前記第１特典態様に変更した場合、前記遊技継続中に、第３の加算条件に従って加算する遊技実績値を遊技処理の実行に応じて積算して記憶し、前記積算して記憶した遊技実績値が所定の閾値に達した場合、前記遊技者が所定の達成要件を満たしたことを示す達成情報を前記遊技実績情報に含めてコード化して遊技者に提供し、
前記サーバ装置は、前記第１遊技機が提供する遊技実績情報を前記ネットワークを介して前記携帯端末から取得し、取得した遊技実績情報が前記達成情報を含む場合、前記遊技者が前記達成要件を満たしたことを前記データベースに記憶し、前記遊技者に対応付けて記憶されたポイント値が前記第１の所定ポイント値を超えた第２の所定ポイント値以上であり、且つ前記遊技者が前記達成要件を満たしていることを条件に、前記第２特典態様への変更を指示する第２特典情報を前記遊技開始情報に含めてパスワードを生成して前記携帯端末に送信し、
前記第１遊技機は、前記遊技者から入力されたパスワードをデコードした遊技開始情報が前記第２特典情報を含む場合、実行する演出処理の態様を前記第２特典態様に変更する
ことを特徴とする遊技システム。
【請求項６】
遊技者が所有する携帯端末と、この携帯端末と所定のネットワークを介して接続されるサーバ装置とともに遊技システムを構成する遊技機であり、遊技者毎の遊技実績が前記サーバ装置によって共通して管理される機種の異なる複数の遊技機の中の１つの遊技機であって、
電子的な内部抽選の当否判定の結果に応じた遊技処理を実行する遊技制御手段と、
前記遊技処理に応じた演出処理を実行する演出制御手段と、
遊技開始と遊技終了とを遊技者が入力可能な開始終了入力手段と、
前記開始終了入力手段に対する遊技開始入力時から遊技終了入力時までの遊技継続中に、前記遊技機の機種によって区別されずに前記遊技者の遊技実績に応じて値が増加する機種共通のポイント値を、前記遊技処理の実行に基づく遊技実績に応じて積算して記憶するポイント値積算手段と、
前記遊技継続中に、機種固有のレベル値を、前記遊技処理の実行に基づく遊技実績に応じてレベルアップさせて記憶するレベルアップ手段と、
前記遊技終了入力時の前記ポイント値及び前記レベル値と当該遊技機の機種を特定する機種識別情報とを含む遊技実績情報を、前記携帯端末が前記ネットワークを介して前記サーバ装置に送信可能なようにコード化して表示する表示手段と、
前記遊技者が獲得したポイント値が第１所定ポイント値であり、且つ前記遊技者のレベル値が第１の所定レベル値以上であることを条件に、前記サーバ装置が前記ネットワークを介して前記携帯端末に送信するパスワードであって、所定の第１特典態様への演出態様の変更を指示する第１特典情報を含む遊技開始情報がコード化されたパスワードを、前記遊技者が入力可能なパスワード入力手段と、
前記パスワード入力手段に入力されたパスワードをデコードした遊技開始情報が前記第１特典情報を含む場合、前記演出制御手段が実行する演出処理の態様を通常の演出態様から前記第１特典態様に変更する演出態様変更手段と、を備えた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項６に記載の遊技機であって、
前記演出処理の態様が前記第１特典態様に切り替えられた状態での前記遊技継続中の特定の遊技実績値を、前記遊技処理の実行に基づく遊技実績に応じて積算して記憶する特定遊技実績値積算手段と、
前記特定遊技実績値積算手段が積算して記憶した前記特定の遊技実績値が所定の閾値に達した場合、前記遊技者が所定の達成要件を満たしたと判定する達成判定手段と、
前記表示手段は、前記遊技者が所定の達成要件を満たしたと前記達成判定手段が判定した場合、前記遊技者が所定の達成要件を満たしたことを示す達成情報を前記遊技実績情報に含めてコード化して表示し、
前記パスワード入力手段には、前記遊技者が獲得したポイント値が第１所定ポイント値を越えた第２の所定ポイント値以上であり、且つ前記遊技者が前記所定の達成要件を満たしていることを条件に、前記サーバ装置が前記ネットワークを介して前記携帯端末に送信するパスワードであって、所定の第２特典態様への演出態様の変更を指示する第２特典情報を含む遊技開始情報がコード化されたパスワードを、前記遊技者が入力可能であり、
前記演出態様変更手段は、前記パスワード入力手段に入力されたパスワードをデコードした遊技開始情報が前記第２特典情報を含む場合、前記演出制御手段が実行する演出処理の態様を前記第２特典態様に変更する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技ホールなどの遊技場に設置される遊技機及び該遊技機が構成する遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１及び特許文献２には、遊技機と携帯電話機とサーバとを備えた遊技システムが記載されている。
【０００３】
特許文献１の遊技機は、遊技履歴から２次元コードを生成して表示し、遊技者は、表示された２次元コードを携帯電話機によって撮像してサーバへ転送する。サーバは、転送された２次元コードをポイントに交換し、会員番号に対応付けてポイントを蓄積すると共に、ポイントに基づくポイント交換要求に応じて遊技者に特典を与える。
【０００４】
また、特許文献２のサーバは、遊技機から遊技者を識別するＩＤコードと遊技の履歴情報を受信し、受信したＩＤコードと履歴情報とを関連付けて記憶し、記憶される履歴情報に基づいて遊技者をランク付し、ランク付けされた結果を遊技者の携帯電話機に対して報知するとともに、ランク付けされた結果に応じて遊技者に対してポイントを付与する。ポイントが付与された遊技者は、ポイントに応じた賞品を得ることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−６１３０５号公報
【特許文献２】特開２００８−７９８４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１及び特許文献２の遊技システムにおいて、機種の異なる複数の遊技機の管理や特典の提供を行う場合、異なる機種に共通のポイントを設定して遊技者毎にポイントを管理することや、機種別にポイントをそれぞれ設定して遊技者毎にポイントを管理することが可能である。
【０００７】
しかし、特定の機種の遊技機に関連した特典を遊技実績に応じて遊技者に提供する場合、異なる機種に共通のポイントを設定すると、特典に関連しない遊技機での遊技実績によってもポイントが積算されて特典の享受が可能となるため、遊技機の機種と特典との関連性が希薄となり、特典の価値の低下を招く。一方、機種別に異なるポイントを設定する場合、遊技場に設置される機種が更新され、上記特定の機種での遊技ができなくなると、それまで獲得したポイントの価値が実質的に消滅してしまうため、ポイント獲得に対する遊技者の意欲の低下を招く。
【０００８】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、特定の機種の遊技機に関連した特典を遊技者に対して効果的に提供することが可能な遊技システム及び遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明の第１の態様の遊技システムは、遊技者が所有する携帯端末と、第１遊技機を含む機種の異なる複数の遊技機と、携帯端末と所定のネットワークを介して接続され、複数の遊技機における遊技実績を遊技者毎に管理するサーバ装置と、を備える。
【００１０】
複数の遊技機は、電子的な内部抽選の当否判定の結果に応じた遊技処理をそれぞれ実行する。サーバ装置は、遊技機における遊技者の遊技実績に応じて値が増加する機種共通のポイント値を、複数の遊技機の機種によって区別することなく遊技者に対応付けて記憶するとともに、第１遊技機における遊技者の遊技実績に応じて値が増加する機種固有のレベル値を、遊技者と第１遊技機の機種とに対応付けて記憶するデータベースを有し、第１遊技機に関連する特典付与要求をネットワークを介して携帯端末から受信した場合、遊技者に対応付けて記憶されたポイント値が所定ポイント値以上であり、且つ遊技者及び第１遊技機の機種に対応付けて記憶されたレベル値が所定レベル値以上であることを条件に、第１遊技機に関連する特典情報をネットワークを介して携帯端末に送信する。
【００１１】
上記構成では、機種共通のポイント値は、機種の異なる複数の遊技機の任意の１つにおける遊技者の遊技実績に応じて増加するのに対し、機種固有のレベル値は、特定の機種である第１遊技機における遊技実績に応じて増加する。獲得したポイント値が所定ポイント値以上であり、且つ獲得したレベル値が所定レベル値以上である遊技者は、第１遊技機に関連する特典情報を携帯端末を介して取得することができる。すなわち、第１遊技機に関連する特典情報を取得したい遊技者は、必ず第１遊技機において遊技を行わなければならないので、特典情報の価値の低下を防止することができる。また、第１遊技機における遊技実績は機種共通のポイント値に反映されるので、遊技場の遊技機の機種が更新されて第１遊技機による遊技を行うことができなくなった場合や、遊技者の興味が第１遊技機から他の機種の遊技機に移ってしまった場合であっても、遊技者は獲得したポイント値を有効に活用することができるので、ポイント値の獲得に対する遊技者の意欲の低下を防止することができる。従って、特定の機種の遊技機に関連した特典を遊技者に対して効果的に提供することができる。
【００１２】
本発明の第２の態様の遊技システムは、上記第１の態様の遊技システムであって、サーバ装置は、特典情報を携帯端末に送信する場合、ポイント値については、特典付与要求を受信したときのポイント値から所定ポイント値を減算した値に変更して記憶し、レベル値については、特典付与要求を受信したときにレベル値を変更せずにそのまま維持して記憶する。
【００１３】
上記構成では、遊技期間の制約を受けない機種共通のポイント値は、遊技者への特典情報の提供によって減算されるが、遊技期間の制約を受ける機種固有のレベル値は、遊技者への特典情報の提供によって減算されずにそのまま維持される。従って、特典情報の付与条件となる所定レベル値を段階的に設定し、所定レベル値の増加（上昇）に応じて段階的に価値の高い特典を提供することができ、特定の機種の遊技機に関連した特典を遊技者に対してさらに効果的に提供することができる。
【００１４】
本発明の第３の態様の遊技システムは、上記第１又は第２の態様の遊技システムであって、サーバ装置は、遊技者及び第１遊技機の機種に対応付けて記憶されたレベル値をデータベースから読み出し、読み出したレベル値を含む遊技開始情報をコード化してパスワードを生成し、生成したパスワードをネットワークを介して携帯端末に送信する。第１遊技機は、携帯端末が受信したパスワードが遊技者から入力されたとき、そのパスワードをデコードした遊技開始情報に含まれるレベル値を記憶し、遊技者からの遊技開始入力時から遊技終了入力時までの遊技継続中に、第１の加算条件に従って加算する機種固有の経験値と、第２の加算条件に従って加算するポイント値とを、遊技処理の実行に応じて積算して記憶し、積算して記憶した経験値が予め設定された所定の閾値に達する毎に、記憶したレベル値を段階的に増加して更新して記憶し、遊技終了入力時のポイント値及びレベル値と第１遊技機の機種を特定する機種識別情報とを含む遊技実績情報をコード化して遊技者に提供する。サーバ装置は、第１遊技機が提供する遊技実績情報をネットワークを介して携帯端末から取得した場合、取得した遊技実績情報に含まれるポイント値を、遊技者に対応付けて記憶されたポイント値に合算して記憶するとともに、遊技者及び第１遊技機の機種に対応付けて記憶されたレベル値を、受信した遊技実績情報に含まれるレベル値に更新して記憶する。
【００１５】
上記構成では、サーバ装置は、遊技者及び第１遊技機の機種に対応付けて記憶されたレベル値を含む遊技開始情報をコード化したパスワードを携帯端末に送信し、遊技者は、受信したパスワードと遊技開始とを入力する。第１遊技機は、入力されたパスワードをデコードした遊技開始情報に含まれるレベル値を記憶し、機種固有の経験値と機種共通のポイント値とを遊技処理の実行に応じて積算して記憶する。また、第１遊技機は、積算して記憶した経験値が予め設定された所定の閾値に達する毎に、記憶したレベル値を段階的に増加して更新して記憶する。遊技を終了する遊技者は、第１遊技機に対して遊技終了を入力する。第１遊技機は、遊技終了入力時のポイント値及びレベル値と第１遊技機の機種を特定する機種識別情報とを含む遊技実績情報をコード化して遊技者に提供する。遊技者は、提供された遊技実績情報を端末装置からサーバ装置へ送信する。サーバ装置は、携帯端末から取得した遊技実績情報に含まれるポイント値を、遊技者に対応付けて記憶されたポイント値に合算して記憶するとともに、遊技者及び第１遊技機の機種に対応付けて記憶されたレベル値を、受信した遊技実績情報に含まれるレベル値に更新して記憶する。
【００１６】
従って、遊技者は、第１遊技機に対して遊技開始時にパスワード及び遊技開始を入力し、遊技終了時に遊技終了を入力し、第１遊技機から提供された遊技実績情報を端末装置からサーバ装置へ送信することによって、サーバ装置が管理する自己のポイント値及びレベル値を遊技実績に応じて更新することができる。
【００１７】
なお、サーバ装置は、携帯端末から取得した遊技実績情報を更新して記憶したときに、更新したレベル値を含む遊技開始情報をコード化してパスワードを生成し、生成したパスワードを携帯端末に送信してもよい。
【００１８】
本発明の第４の態様の遊技システムは、上記第３の態様の遊技システムであって、特典情報は、第１遊技機に対して演出態様の変更を指示する情報であり、サーバ装置は、特典情報を遊技開始情報に含めてコード化してパスワードを生成し、生成したパスワードを前記携帯端末に送信する。第１遊技機は、携帯端末が受信したパスワードが遊技者から入力されたとき、そのパスワードをデコードした遊技開始情報に含まれる特典情報に従って、実行する演出処理の態様を通常の演出態様から所定の特典態様に変更する。
【００１９】
上記構成では、第１遊技機に関連する特典を取得した遊技者は、第１遊技機での遊技において通常の演出態様とは異なる特典態様での演出を愉しむことができる。
【００２０】
本発明の第５の態様の遊技システムは、上記第４の態様の遊技システムであって、第１遊技機が実行する演出処理の特典態様は第１特典態様と第２特典態様とを含む。サーバ装置は、遊技者に対応付けて記憶されたポイント値が第１の所定ポイント値以上であり、且つ遊技者及び第１遊技機の機種に対応付けて記憶されたレベル値が第１の所定レベル値以上であることを条件に、第１特典態様への変更を指示する第１特典情報を遊技開始情報に含めてパスワードを生成して携帯端末に送信する。第１遊技機は、遊技者から入力されたパスワードをデコードした遊技開始情報が第１特典情報を含む場合、実行する演出処理の態様を第１特典態様に変更する。第１遊技機は、実行する演出処理の態様を第１特典態様に変更した場合、遊技継続中に、第３の加算条件に従って加算する遊技実績値を遊技処理の実行に応じて積算して記憶する。第１遊技機は、積算して記憶した遊技実績値が所定の閾値に達した場合、遊技者が所定の達成要件を満たしたことを示す達成情報を遊技実績情報に含めてコード化して遊技者に提供する。サーバ装置は、第１遊技機が提供する遊技実績情報をネットワークを介して携帯端末から取得し、取得した遊技実績情報が達成情報を含む場合、遊技者が達成要件を満たしたことをデータベースに記憶する。サーバ装置は、遊技者に対応付けて記憶されたポイント値が第１の所定ポイント値を超えた第２の所定ポイント値以上であり、且つ遊技者が達成要件を満たしていることを条件に、第２特典態様への変更を指示する第２特典情報を遊技開始情報に含めてパスワードを生成して携帯端末に送信する。第１遊技機は、遊技者から入力されたパスワードをデコードした遊技開始情報が第２特典情報を含む場合、実行する演出処理の態様を第２特典態様に変更する。
【００２１】
上記構成では、第１特典情報を取得した遊技者は、通常の演出態様とは異なる第１特典態様での演出を愉しむことができ、さらに第１特典態様での遊技実績によって第２特典情報を取得して、通常の演出態様及び第１特典態様とは異なる第２特典態様での演出を愉しむことができる。
【００２２】
本発明の第１の態様の遊技機は、遊技者が所有する携帯端末と、携帯端末と所定のネットワークを介して接続されるサーバ装置とともに遊技システムを構成する遊技機であり、遊技者毎の遊技実績がサーバ装置によって共通して管理される機種の異なる複数の遊技機の中の１つの遊技機であって、遊技制御手段と、演出制御手段と、開始終了入力手段と、ポイント値加算手段と、レベルアップ手段と、表示手段と、パスワード入力手段と、演出態様変更手段とを備える。
【００２３】
遊技制御手段は、電子的な内部抽選の当否判定の結果に応じた遊技処理を実行する。演出制御手段は、遊技処理に応じた演出処理を実行する。開始終了入力手段には、遊技と遊技終了とを遊技者が入力可能である。ポイント値積算手段は、開始終了入力手段に対する遊技開始入力時から遊技終了入力時までの遊技継続中に、遊技機の機種によって区別されずに遊技者の遊技実績に応じて値が増加する機種共通のポイント値を、遊技処理の実行に基づく遊技実績に応じて積算して記憶する。レベルアップ手段は、遊技継続中に、機種固有のレベル値を、遊技処理の実行に基づく遊技実績に応じてレベルアップさせて記憶する。表示手段は、遊技終了入力時のポイント値及びレベル値と遊技機の機種を特定する機種識別情報とを含む遊技実績情報を、携帯端末がネットワークを介してサーバ装置に送信可能なようにコード化して表示する。パスワード入力手段には、遊技者が獲得したポイント値が第１所定ポイント値であり、且つ遊技者のレベル値が第１の所定レベル値以上であることを条件に、サーバ装置がネットワークを介して携帯端末に送信するパスワードであって、所定の第１特典態様への演出態様の変更を指示する第１特典情報を含む遊技開始情報がコード化されたパスワードを、遊技者が入力可能である。演出態様変更手段は、パスワード入力手段に入力されたパスワードをデコードした遊技開始情報が第１特典情報を含む場合、演出制御手段が実行する演出処理の態様を通常の演出態様から第１特典態様に変更する。
【００２４】
上記構成では、第１特典情報を含む遊技開始情報がコード化されたパスワードを携帯端末によってサーバ装置から取得した遊技者は、遊技機での遊技を行う際に、取得したパスワードをパスワード入力手段に入力するとともに、開始終了入力手段に遊技開始を入力する。入力されたパスワードをデコードした遊技開始情報は第１特典情報を含むため、演出態様変更手段は、演出制御手段が実行する演出処理の態様を通常の演出態様から第１特典態様に変更する。遊技者が遊技を開始すると、ポイント値積算手段は、機種共通のポイント値を、遊技制御手段による遊技処理の実行に基づく遊技実績に応じて積算して記憶する。また、レベルアップ手段は、機種固有のレベル値を、遊技制御手段による遊技処理の実行に基づく遊技実績に応じてレベルアップさせて記憶する。遊技を終了する遊技者は、開始終了入力手段に遊技終了を入力する。表示手段は、遊技終了入力時のポイント値及びレベル値と遊技機の機種を特定する機種識別情報とを含む遊技実績情報を、携帯端末がネットワークを介してサーバ装置に送信可能なようにコード化して表示する。遊技者は、コード化された遊技実績情報を携帯端末によって取得し、取得した遊技実績情報を携帯端末からサーバ装置へ送信する。サーバ装置は、携帯端末から取得した遊技実績情報に含まれるポイント値を、遊技者に対応付けて記憶されたポイント値に合算して記憶するとともに、遊技者及び遊技機の機種に対応付けて記憶されたレベル値を、受信した遊技実績情報に含まれるレベル値に更新して記憶する。サーバ装置は、携帯端末から取得したポイント値及びレベル値を更新して記憶する。
【００２５】
従って、遊技者は、遊技機に対して遊技開始時にパスワード及び遊技開始を入力し、遊技終了時に遊技終了を入力し、遊技機から提供された遊技実績情報を端末装置からサーバ装置へ送信することによって、サーバ装置が管理する自己のポイント値及びレベル値を遊技実績に応じて更新することができる。
【００２６】
また、獲得したポイント値が所定ポイント値以上であり、且つ獲得したレベル値が所定レベル値以上である遊技者は、第１特典情報を携帯端末を介して取得して、通常の演出態様とは異なる第１特典態様での演出を愉しむことができる。
【００２７】
さらに、上記遊技機における遊技実績は機種共通のポイント値に反映されるので、遊技場の遊技機の機種が更新されて上記遊技機による遊技を行うことができなくなった場合や、遊技者の興味が上記遊技機から他の機種の遊技機に移ってしまった場合後であっても、遊技者は獲得したポイント値を有効に活用することができるので、ポイント値の獲得に対する遊技者の意欲の低下を防止することができる。従って、特定の機種の遊技機に関連した特典を遊技者に対して効果的に提供することができる。
【００２８】
本発明の第２の態様の遊技機は、上記第１の態様の遊技機であって、特定遊技実績値積算手段と、達成判定手段と、を備える。
【００２９】
特定遊技実績値積算手段は、演出処理の態様が第１特典態様に切り替えられた状態での遊技継続中の特定の遊技実績値を、遊技処理の実行に基づく遊技実績に応じて積算して記憶する。達成判定手段は、特定遊技実績値積算手段が積算して記憶した特定の遊技実績値が所定の閾値に達した場合、遊技者が所定の達成要件を満たしたと判定する。表示手段は、遊技者が所定の達成要件を満たしたと達成判定手段が判定した場合、遊技者が所定の達成要件を満たしたことを示す達成情報を遊技実績情報に含めてコード化して表示する。パスワード入力手段には、遊技者が獲得したポイント値が第１所定ポイント値を越えた第２の所定ポイント値以上であり、且つ遊技者が所定の達成要件を満たしていることを条件に、サーバ装置がネットワークを介して携帯端末に送信するパスワードであって、所定の第２特典態様への演出態様の変更を指示する第２特典情報を含む遊技開始情報がコード化されたパスワードを、遊技者が入力可能である。演出態様変更手段は、パスワード入力手段に入力されたパスワードをデコードした遊技開始情報が第２特典情報を含む場合、演出制御手段が実行する演出処理の態様を第２特典態様に変更する。
【００３０】
上記構成では、第１特典情報を取得した遊技者は、第１特典態様での遊技実績によって第２特典情報を取得することができ、第２特典情報を取得した遊技者は、通常の演出態様及び第１特典態様とは異なる第２特典態様での演出をさらに愉しむことができる。
【発明の効果】
【００３１】
本発明によれば、特定の機種の遊技機に関連した特典を遊技者に対して効果的に提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】本発明の実施の形態例に係る遊技システムの概略構成を示す模式図である。
【図２】図１のＷＥＢアプリケーションサーバに設定される会員データベースの内容を説明するための図である。
【図３】図２の履歴の内容を説明するための図である。
【図４】図１のＷＥＢアプリケーションサーバが実行するカスタマイズの条件を説明するための図である。
【図５】本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図６】図５に示すパチンコ機のガラス扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図７】図５に示すパチンコ機の背面図である。
【図８】図５に示すパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図９】図８に示す変動パターン用乱数抽選部の詳細を示すブロック図である。
【図１０】図８に示すコマンド参照テーブルの詳細を説明するための図である。
【図１１】図８に示す演出制御処理部の詳細を説明するためのブロック図である。
【図１２】図１１に示す演出態様記憶部に記憶された大当たり用通常演出テーブルの一例を説明するための図である。
【図１３】図１１に示す演出態様記憶部に記憶された大当たり用特典１演出テーブルの一例を説明するための図である。
【図１４】図１１に示す演出態様記憶部に記憶された大当たり用特典２演出テーブルの一例を説明するための図である。
【図１５】図１１に示す演出態様記憶部に記憶されたハズレ用通常演出テーブルの一例を説明するための図である。
【図１６】図１１に示す演出態様記憶部に記憶されたハズレ用特典１演出テーブルの一例を説明するための図である。
【図１７】図１１に示す演出態様記憶部に記憶されたハズレ用特典２演出テーブルの一例を説明するための図である。
【図１８】図１１の遊技実績制御部が実行するポイント値の加算条件を説明するための図である。
【図１９】図１１の遊技実績制御部が実行する経験値の加算条件を説明するための図である。
【図２０】図１１の遊技実績制御部が実行するレベルアップ判定の条件を説明するための図である。
【図２１】演出画像の一例を示す図であり、（ａ）は演出図柄の停止直後の演出実行画面を、（ｂ）は演出図柄の停止時間が所定時間経過したときに演出実行画面から切り替わるメニュー移行案内画面をそれぞれ示す。
【図２２】メニュー画面の一例を示す図である。
【図２３】システムメニュー画面の一例を示す図である。
【図２４】パスワード入力時の画像の一例を示す図であり、（ａ）はパスワードの入力画面を、（ｂ）はパスワードの認証失敗時の認証失敗報知画面をそれぞれ示す。
【図２５】新規登録画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下、本発明の実施形態を図面を参照して説明する。なお、本形態例では、遊技盤の遊技領域に遊技球（遊技媒体）を発射して遊技するパチンコ機を例に挙げて説明するが、本発明は、メダルによって遊技を行う回胴式遊技機（スロットマシン）などの他の遊技機にも適用可能である。また、以下の説明おいて、左右方向は遊技機を前方（遊技者側）から視た左右方向に対応している。
【００３４】
［遊技システムの概略構成］
図１に示すように、パチンコ機Ｐと他の機種のパチンコ機（図示省略）とは、遊技者が所持する携帯電話（携帯端末）４００と、パチンコ機Ｐの製造販売会社などによって提供されるＷＥＢアプリケーションサーバ（サーバ装置）５００とともに遊技システムを構成する。携帯電話機４００とＷＥＢアプリケーションサーバ５００とは、インターネットなどの所定のネットワーク４５０を介して接続され、遊技システムは、遊技者が携帯電話４００からＷＥＢアプリケーションサーバ５００に会員登録を行うことによって利用可能となる。ＷＥＢアプリケーションサーバ５００は、携帯電話４００から遊技実績に関する情報を受信することによって、登録された会員の遊技実績を管理する。なお、パチンコ機Ｐの遊技実績と他の機種のパチンコ機の遊技実績とは、同様の構成によってＷＥＢアプリケーションサーバ５００に送信されて管理されるため、以下ではパチンコ機Ｐについて説明し、他の機種のパチンコ機についての説明は省略する。
【００３５】
［携帯電話の構成］
携帯電話４００は、撮像部４０１と２次元コード復号部４０２と通信部４０３と表示部４０４とを有する。撮像部４０１は、パチンコ機Ｐが発行する２次元コード１００を遊技者の操作に応じて撮像する。２次元コード１００には、遊技履歴情報とＷＥＢアプリケーションサーバ５００が提供する所定のＷＥＢサイトのＵＲＬが含まれている。遊技履歴情報には、後述する特別図柄の変動回数、大当たりの発生回数、大当たり発生時の変動パターンの種別、発生した大当たりの種別、連荘数、リーチ回数などの遊技履歴に加えて、遊技履歴に応じてパチンコ機Ｐが付与するポイント値、レベル値及びミッション達成情報（達成情報）が含まれている。２次元コード復号部４０２は、撮像部４０１が撮像した２次元コード１００を所定のアルゴリズムで復号する。通信部４０３は、復号したＵＲＬで指定されるＷＥＢサイトにアクセスし、復号した遊技履歴情報を送信する。表示部４０４は、外部のＷＥＢサーバ（ＷＥＢアプリケーションサーバを含む）から提供されるＷＥＢページを表示する液晶表示装置である。
【００３６】
［ＷＥＢアプリケーションの構成］
ＷＥＢアプリケーションサーバ５００は、ＷＥＢサーバ部５０１と、アプリケーション部５０２と、記憶部５０３とを有する。ＷＥＢサーバ部５０１は、会員登録の際に遊技者に種々の情報を入力させた後にパスワードを発行する新規会員登録ページや、記憶部５０３に記憶されている会員（遊技者）の情報（遊技履歴情報を含む）をその遊技者に提供する会員ページや、パチンコ機Ｐが実行する演出態様を遊技者がカスタマイズ（例えば、リーチ発生時の演出画像に特定のキャラクタが高い頻度で登場するように、演出実行時に参照する演出テーブルを通常のテーブルから特典テーブルに変更）し、そのカスタマイズ情報を暗号化してパスワードを発行するカスタマイズページや、会員からの要求（遊技開始情報発行要求）に応じて遊技履歴情報を更新した後にパスワードを発行する情報更新ページなどのＷＥＢページを作成し、ネットワーク４５０を介して携帯電話４００に提供する。アプリケーション部５０２は、情報更新ページを介して送信された遊技履歴情報を所定の情報管理プログラムに従って記憶部５０３の会員データベースに更新して記憶する。
【００３７】
会員データベースでは、図２に示すように、携帯電話４００がＷＥＢアプリケーションサーバ５００にアクセスする際に送信する携帯電話４００の固体識別番号に遊技履歴情報が対応付けられて記憶される。すなわち、個々の会員は、ＷＥＢアプリケーションサーバ５００にアクセスする携帯電話４００の固体識別番号によって特定される。各会員の遊技履歴情報は、ポイント値とパチンコ機の機種毎の遊技履歴情報とを含み、機種毎の遊技履歴情報は、レベル値とミッション達成情報と履歴とを含む。履歴は、図３に示すように、遊技日（更新登録日）、大当たりの発生回数、特別図柄の変動回数、大当たり発生時の変動パターン種別、大当たり種別、連荘数、リーチ回数などの情報を含む。なお、パチンコ機とスロットマシンとを共通の会員データベースで管理してもよい。
【００３８】
ポイント値とは、パチンコ機における遊技者の遊技実績に応じて値が増加する機種共通の値であって、遊技を行ったパチンコ機の機種によって区別することなく遊技者（携帯電話４００の個体識別番号）に対応付けて記憶される。これに対し、レベル値とは、パチンコ機における遊技者の遊技実績に応じて値が増加する機種固有の値であり、遊技者（携帯電話４００の個体識別番号）とパチンコ機の機種とに対応付けて記憶される。例えば、パチンコ機Ｐでの遊技実績に応じたレベル値は、パチンコ機Ｐの機種１に対応付けて記憶される。遊技履歴情報のうち特別図柄の変動回数などの遊技履歴については、１回の遊技毎（更新登録毎）に蓄積して記憶され、ポイント値については、積算して記憶され、レベル値については更新して記憶される。新規に登録された会員の場合、ポイント値には所定値（例えば０）が記憶され、レベル値には１が記憶される。また、後述するキャラクタ「Ｘ」、キャラクタ「Ｙ」及びキャラクタ「Ｚ」の各ミッション達成情報を受信すると、各ミッションを達成したことを示すミッション達成フラグをオン（図２中「○」で示す）に設定する。
【００３９】
カスタマイズページは、パチンコ機Ｐの機種毎に用意され、会員が所望の機種のカスタマイズページにおいて所定の入力を行うと（機種１に関連する特典付与要求をＷＥＢアプリケーションサーバ５００が携帯電話４００から受信すると）、アプリケーション部５０２は、遊技者の遊技実績がカスタマイズの条件を満たすか否かを判定し、条件を満たす場合、遊技者の入力内容（選択内容）に応じたカスタマイズ情報（特典情報）を生成する。
【００４０】
図４に示すように、機種１に関連したカスタマイズは、パチンコ機Ｐの演出において登場するキャラクタ「Ｘ」、「Ｙ」及び「Ｚ」に関するカスタマイズを含み、これらのキャラクタに関するカスタマイズは、キャラ「Ｘ」カスタムmini、キャラ「Ｙ」カスタムmini、及びキャラ「Ｚ」カスタムminiと、キャラ「Ｘ」カスタムDX、キャラ「Ｙ」カスタムDX及びキャラ「Ｚ」カスタムDXである。キャラ「Ｘ」カスタムmini及びキャラ「Ｙ」カスタムminiのカスタマイズ情報（第１特典情報、第１カスタマイズ情報）は、機種１に対応付けられたレベル値が２０以上であり、且つポイント値が１０００以上であることを条件に生成され提供される。キャラ「Ｚ」カスタムminiのカスタマイズ情報（第１特典情報、第１カスタマイズ情報）は、機種１に対応付けられたレベル値が５０以上であり、且つポイント値が１０００以上であることを条件に生成され提供される。キャラ「Ｘ」カスタムDX、キャラ「Ｙ」カスタムDX及びキャラ「Ｚ」カスタムDXのカスタマイズ情報（第２特典情報、第２カスタマイズ情報）は、各キャラクタのミッション達成フラグがオンであり、且つポイント値が３０００以上であることを条件に生成され提供される。なお、各キャラクタのミッション達成要件は、各キャラクタのカスタムminiによってカスタマイズした状態での特別図柄変動回数が１０００回転を突破することであり、この要件が成立したか否かの判定は後述するようにパチンコ機Ｐが実行する。
【００４１】
アプリケーション部５０２は、新規会員を登録したとき、カスタマイズ情報を生成したとき、及び遊技履歴情報を更新したときに、各種情報を含む遊技開始情報を所定のパスワード発行プログラムに従って暗号化してパスワードを発行し、ＷＥＢサーバ部５０１に提供する。暗号化の対象となる各種情報（遊技開始情報）には、会員データベースに記憶された現在のレベル値（新規登録の場合は、初期値「１」）が含まれ、またカスタマイズが行われた場合にはカスタマイズ情報が含まれる。ＷＥＢサーバ部５０１は、発行されたパスワードを携帯電話４００に送信する。なお、アプリケーション部５０２は、生成したカスタマイズ情報を遊技履歴情報と同様に個体識別番号に関連付けて記憶部５０３に記憶してもよい。
【００４２】
また、アプリケーション部５０２は、カスタマイズ情報を生成してパスワードを発行した場合、ポイント値については、カスタム条件として設定されたポイント値を特典付与要求の受信時（カスタマイズ情報を生成する前）のポイント値から減算した値に変更して会員データベースに記憶し、レベル値については、特典付与要求の受信時のレベル値を変更せずにそのまま維持して記憶する。例えば、獲得しているポイント値が５０００でレベル値が５０の会員に対してキャラ「Ｘ」カスタムminiのカスタマイズ情報を生成した場合には、ポイント値は５０００から１０００が減算されて４０００となり、レベル値は５０に維持される。また、上記会員に対してキャラ「Ｘ」カスタムDXのカスタマイズ情報を生成した場合には、ポイント値は５０００から３０００が減算されて２０００となり、レベル値は５０に維持される。また、ミッション達成情報については、各キャラクタのカスタムDXのカスタマイズ情報が生成された場合であっても、ミッション達成フラグはオンに維持される。なお、ミッション達成フラグについては、対応するカスタマイズ情報を生成した際にオフに設定してもよい。
【００４３】
［遊技システムの概要］
この遊技システムを初めて利用する遊技者は、携帯電話４００を用いてＷＥＢサイトにアクセスし、新規会員登録を行ってパスワードを取得する。パスワードを取得した遊技者は、遊技を開始する際に、取得したパスワードをパチンコ機Ｐに入力する。パチンコ機Ｐは、入力されたパスワードを認証し、認証に成功した場合、遊技履歴のカウントを開始する。
【００４４】
遊技を終了する場合、遊技者は、携帯電話４００を用いて、遊技終了時の遊技履歴情報（２次元コード１００）をパチンコ機Ｐから取得し、ＷＥＢサイトにアクセスして自己の遊技履歴情報を更新し、ＷＥＢサイトから発行（携帯電話４００の表示部４０４に表示）されたパスワードを、携帯電話４００の記憶部（図示省略）などに記憶しておく。なお、遊技履歴情報を提供したパチンコ機Ｐは、記憶していた遊技履歴情報を全て消去する。
【００４５】
遊技履歴情報を更新してパスワードを取得した遊技者は、次に遊技を開始する際に、上記と同様に、取得したパスワードをパチンコ機Ｐに入力し、遊技終了時にＷＥＢサイトにアクセスしてパスワードを取得する。このように、遊技の開始時及び終了時に所定の処理を実行することにより、遊技者が所有するポイント値及びレベル値（遊技者の携帯電話４００の個体識別番号に対応してＷＥＢアプリケーションサーバ５００の会員データベースに記憶されたポイント値及び機種１に対応付けられたレベル値）が増加する。
【００４６】
この遊技システムが会員に提供する特徴的なサービス（特典）の１つは、上述したように、会員（遊技者）による演出態様のカスタマイズである。カスタマイズは、上記カスタム条件を満たす会員にのみ提供されるサービスである。条件を満たす会員は、遊技を開始する前に、携帯電話４００からＷＥＢサイトのカスタマイズページにアクセスして所定の入力を行う。ＷＥＢサイトは、会員が選択したカスタマイズに対応したカスタマイズ情報を暗号化してパスワードを発行し、遊技者は、発行されたパスワードをパチンコ機Ｐに入力する。パチンコ機Ｐは、入力されたパスワードを復号（デコード）し、通常（デフォルト）の演出態様を、復号によって得られたカスタマイズ情報に対応する演出態様に変更する。これにより、遊技者は、通常とは異なる特別な演出態様を愉しむことが可能となる。
【００４７】
［遊技機の概略構成］
図５及び図６に示すように、本実施形態に係るパチンコ機Ｐ（弾球遊技機）は、遊技ホールの島設備に設置される縦長方形状の機枠１と、機枠１に扉状に開閉自在に取り付けられた前面枠２と、前面枠２の内側に収容された遊技盤３と、前面枠２の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部８が形成されたガラス扉４と、このガラス扉４の開口部８に取り付けられた透明なガラス板１０と、前面枠２の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿５を有する前面ボード６と、前面枠２の下部に設けられた発射装置９と、前面ボード６に取り付けられたハンドル７等を具備している。パチンコ機Ｐの筐体１５は、機枠１と前面枠２とガラス扉４とによって構成される。ガラス扉４の上部にはスピーカ２０が左右に１個ずつ取り付けられており、遊技に関する様々な効果音を発している。
【００４８】
［遊技機の前面側の構成］
図５及び図６に示すように、遊技盤３は、その盤面に遊技領域３１を有し、前面枠２に遊技盤３を装着すると、ガラス板１０から遊技領域３１を観察することができるようになっている。遊技領域３１は、遊技球を滑走させるガイドレール３２と遊技球規制レール３３によって略円形状となるように区画形成されており、発射装置９によって打ち出された遊技球はこの遊技領域３１内を流下する。また、遊技領域３１内には、特別図柄表示装置１７と、演出表示装置（表示手段）３４と、スルーチャッカ２１と、普通図柄表示装置２２と、電動チューリップ４９と、ステージ３６と、始動入賞口３７と、一般入賞口３８と、アウト口３９と、遊技釘（図示省略）と、風車（図示省略）と、アタッカー装置４１と、が設けられている。
【００４９】
表示装置３４は、遊技盤３の略中央部に設けられる液晶表示装置である。表示装置３４は、始動入賞口３７に遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出画像を表示する。また、表示装置３４は、遊技者の入力操作部６０の操作に応じてメニュー画面（図２２参照）などを表示し、また、遊技が行われていない待機状態では遊技の内容を紹介する動画などのデモンストレーション映像（デモ画面）を表示する。なお、この表示装置３４には、保留球乱数が保留球乱数記憶部１１５（図８参照）に記憶された場合に保留表示（保留球乱数が記憶された旨の表示）を行うための表示領域が区画形成されている。つまり、この表示領域の部分が保留球表示領域３４ａとなっているのである。
【００５０】
また、特別図柄表示装置１７は、始動入賞口３７に遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果を表示するためのものであって、より具体的には、抽選結果を、特別図柄（数字や絵柄）を変動させた後に停止させるといった態様で表示するものである。この特別図柄表示装置１７は、本実施形態では７セグメント表示器が用いられており、表示装置３４を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤３の右下部分に離れて設けられている。
【００５１】
スルーチャッカ２１は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのスルーチャッカ検知センサ４６（図８参照）が内蔵されている。また、このスルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置２２が、特別図柄表示装置１７の隣に設けられている。この普通図柄表示装置２２は、本実施形態では、二つのＬＥＤランプで構成されており、普通図柄当たりのときには一方のＬＥＤランプが点灯し、ハズレのときには他方のＬＥＤランプが点灯するようになっている。
【００５２】
電動チューリップ４９は、始動入賞口３７の入口に設けられ、遊技盤３の面に直交する軸を中心に回動する一対の羽根部材を備えており、ソレノイドに通電がなされると一対の羽根部材が互いに離れる方向に回動して、始動入賞口３７の入口を拡大するようになっている。ステージ３６は、表示装置３４の下方に配置されており、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ３６の中央には溝が形成されており、この溝の真下の位置には始動入賞口３７が配されている。そのため、溝から落下した遊技球は、高い確率で始動入賞口３７へと導かれる。
【００５３】
アタッカー装置４１は、始動入賞口３７に遊技球が入賞することを契機に行われる特別図柄に係る電子抽選の結果、大当たりとなって大当たり遊技に移行した場合に所定回数開放される装置である。このアタッカー装置４１が開放すると、大入賞口４２が露呈し、そこに遊技球が入賞することで多くの賞球が獲得できるようになっている。また、一般入賞口３８に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、始動入賞口３７や一般入賞口３８に入らなかった遊技球は、アウト口３９から回収される。なお、始動入賞口３７、一般入賞口３８、大入賞口４２の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検知するためのセンサ４３〜４５（図８参照）が設けられている。
【００５４】
前面ボード６には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿５が取り付けられている。この受皿５は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、球払出装置１４（図７及び図８参照）から払い出された遊技球も収容可能となっている。球払出装置１４又は球払出装置１４から受皿５への遊技球の払出通路には、払い出した遊技球を検知するための遊技球払出センサ４７（図８参照）が設けられている。また、遊技球を遊技領域３１に向けて発射するための発射装置９が前面枠２の下部に取り付けられており、受皿５に収容されている遊技球がこの発射装置９に１個ずつ供給される。そして、前面ボード６の右下に取り付けられたハンドル７を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射装置９が遊技球を遊技領域３１へと発射することができるようになっている。発射装置９又は発射装置９から遊技領域３１への遊技球の発射通路には、発射された遊技球を検知するための球発射検知センサ４８（図８参照）が設けられている。
【００５５】
図５に示すように、受皿５の前縁の略中央部には前方に突出する突出面部５ａが形成され、突出面部５ａの上面には、遊技者が操作する入力操作部（パスワード入力手段、操作入力手段）６０が設けられている。入力操作部６０は、有蓋円筒状の押しボタンスイッチ６１と、円環状のジョグダイヤル６２とを有する。押しボタンスイッチ６１は、ばね付勢された出没自在な円形の押下部材を備える部材で、その周囲に環状のジョグダイヤル６２が３６０度回転自在に設けられている。また、押しボタンスイッチ６１の押下部は透過部を有する中空部材であり、その内部には、ＬＥＤが内蔵されており、押しボタンスイッチ６１を押すことによって、何らかの処理が実行可能な場合に点灯し、何の処理も行われない場合に消灯するようになっている。また、押しボタンスイッチ６１は、押すことによりオンになり、手を離すとばね付勢により元に戻るようになっている。ジョグダイヤル６２は、左右に３６０度回転可能、かつ回転量及び回転方向を検出可能で、この検出に基づいて、表示装置３４に表示される後述の各種画面上におけるカーソルの移動を行うためのものである。入力操作部６０は、押しボタンスイッチ６１が押下操作されると押下操作信号を演出制御処理部１２ａに送信し、ジョグダイヤル６２が回転操作されると、その回転量及び回転方向を示す回転操作信号を演出制御処理部１２ａに送信する。
【００５６】
［遊技機の背面側の構成］
図７に示すように、パチンコ機Ｐは、その背面側に、主制御処理部（遊技制御手段）１１と、副制御処理部を構成する演出制御処理部（表示制御手段）１２ａ、特別図柄表示制御部１２ｂ、ランプ制御処理部１２ｃ、払出制御処理部１２ｅ、および普通図柄表示制御部１２ｆと、発射制御処理部１３と、球払出装置１４等を備えている。
【００５７】
［主制御処理部］
図７に示すように、主制御処理部１１は、遊技盤３（図６参照）の裏面に支持部材等を介して設けられている。この主制御装置１１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）と、予め定められた制御プログラムを格納するＲＯＭ（Read Only Memory）と、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うＲＡＭ（Random Access Memory）等とにより構成されている。このＣＰＵがＲＯＭに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理（遊技処理）が行われる。
【００５８】
具体的には、図８に示すように、始動入賞口３７に遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る電子抽選を行う特別図柄抽選部（抽選判定手段）１１０と、この特別図柄抽選部１１０が判定した抽選結果に応じて特別図柄を決定する特別図柄決定部１２０と、遊技コマンドである変動パターンコマンドを決定するための変動パターンコマンド決定部１４０と、特別図柄抽選部１１０による抽選結果の判定が大当たりとなった場合にアタッカー装置４１のソレノイドを作動させて大当たり遊技に移行する大当たり遊技制御部１６０と、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に普通図柄に係る電子抽選を行う普通図柄抽選部１７０と、電動チューリップ４９の作動を制御する電動チューリップ作動制御部１８０と、を備えて主制御処理部１１は構成されている。
【００５９】
特別図柄抽選部１１０は、周期的（例えば２ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特別図柄用乱数発生部１１１と、始動入賞口３７に遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３からの検知信号が主制御処理部１１に入力されたタイミングで）乱数を１つ取得（ラッチ）する特別図柄用乱数取得部１１２と、この特別図柄用乱数取得部１１２が取得した乱数が大当たりであるか否かを特別図柄判定テーブル１１４を参照して決定する特別図柄当否判定部１１３と、特別図柄用乱数取得部１１２が乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を４個（所定個数）の上限まで保留球乱数として記憶する保留球乱数記憶部１１５と、を備えている。
【００６０】
変動パターンコマンド決定部１４０は、演出態様を決定するためのコマンドである変動パターンコマンドの決定に用いられる変動パターン用乱数の抽選処理を行う変動パターン用乱数抽選部１３０と、変動パターン用乱数と変動パターンコマンドのパターンＮｏ．（遊技コマンド）とが対応づけられたテーブルが複数記憶されたコマンド参照テーブル１３５と、を備えている。この変動パターン用乱数抽選部１３０は、図９に示すように、周期的（例えば２ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（０〜６３まで）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する変動パターン用乱数発生部１３１と、始動入賞口３７に遊技球が入賞したことに基づいて（始動入賞口検知センサ４３からの検知信号が主制御処理部１１に入力されたタイミングで）乱数を１つ取得（ラッチ）する変動パターン用乱数取得部１３２と、この変動パターン用乱数取得部１３２が取得した乱数を記憶する変動パターン用乱数記憶部１３４と、を備えている。
【００６１】
また、コマンド参照テーブル１３５は、図１０に示すように、取得した特別図柄用乱数が大当たり乱数である場合に参照される大当たり時参照テーブル１３５ａと、ハズレの場合に参照されるハズレ時参照テーブル１３５ｂとを有しており、これらのテーブル１３５ａ、１３５ｂを参照して、変動パターンコマンド決定部１４０は、変動パターンＮｏ．を決定している。
【００６２】
より具体的に説明すると、大当たり時参照テーブル１３５ａには、遊技コマンドである変動パターンＮｏ．１〜６４までが割り当てられ、ハズレ用時参照テーブル１３５ｂには遊技コマンドである変動パターンＮｏ．６５〜１２７までが割り当てられている。そして、特別図柄用乱数取得部１１２が取得した乱数が大当たり乱数である場合には、変動パターンコマンド決定部１４０は変動パターンＮｏ．１〜６４の中から変動パターン用乱数に基づいて１つのパターンを選択して、そのパターンを変動パターンコマンドとして演出制御処理部１２ａに送信している。
【００６３】
同様に、ハズレの場合には、変動パターンコマンド決定部１４０は、変動パターンＮｏ．６５〜１２７の中から変動パターン用乱数に基づいて１つのパターンを選択して演出制御処理部１２ａにそのコマンドを送信している。なお、変動パターンＮｏ．１〜６４までは、変動パターンＮｏ．６５〜１２７に比べて全体的に特別図柄の変動時間が長い変動パターンコマンドとなっており、変動時間が長い演出態様が表示されると、遊技者は大当たりの可能性が高いのではないかと予測することができるようになっている。
【００６４】
次に、大当たり遊技制御部１６０は、大当たりの種類に応じて所定のラウンド数だけアタッカー装置４１の開閉を行うように制御している。本形態例のパチンコ機Ｐでは、大当たりの種類として、１５ラウンド確変大当たり（１５Ｒ確変）、５ラウンド確変大当たり（５Ｒ確変）、２ラウンド確変大当たり（２Ｒ確変）、１５ラウンド通常大当たり（１５通常）、５ラウンド通常大当たり（５Ｒ通常）、及び突然確変（突確）が設定されている。ラウンドの数値は、大当たり遊技時のアタッカー装置４１の開放回数を示し、例えば１５Ｒ確変の場合、アタッカー装置４１が１５回開放される。確変大当たりとは、大当たり遊技終了後に確変遊技状態へ移行する大当たりであり、確変遊技状態の特別図柄当否判定部１１３は、特別図柄判定テーブル１１４に代えて当選確率の高い高確テーブルを参照して当否判定を行う。突確とは、大当たり遊技中のアタッカー装置４１の開放回数が少なく且つ開放時間が極めて短い大当たりであり、大当たり遊技終了後に確変遊技状態へ移行する。
【００６５】
また、普通図柄抽選部１７０は、特別図柄用乱数発生手段１１１が発生させる乱数の数より少ないが同様の構成からなる普通図柄用乱数発生部と、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に（スルーチャッカ検知センサ４６からの検知信号が主制御処理部１１に入力されたタイミングで）乱数を１つ取得（ラッチ）する普通図柄用乱数取得部と、この普通図柄用乱数取得部が取得した乱数が普通図柄当たりであるか否かを普通図柄判定テーブルを参照して決定する普通図柄当否判定部と、普通図柄用乱数取得部が乱数を取得したときに普通図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を普通図柄用保留球乱数として記憶する普通図柄用保留球乱数記憶部と、を備えている。また、電動チューリップ作動制御部１８０は、普通図柄抽選部１７０による電子抽選で普通図柄当たりに当選したコマンドに基づいて、電動チューリップ４９のソレノイドに通電して開閉するよう制御している。また、所定の大当たりの場合、大当たり遊技後に時短遊技状態へ移行する。時短遊技状態の普通図柄当否判定部は、通常時の普通図柄判定テーブルに代えて当選確率の高い高確テーブルを参照して普通図柄の当否判定を行う。なお、時短遊技状態では、電動チューリップ４９の開放頻度が高く、始動入賞口３７への入賞が電動チューリップ４９によってサポートされるため、この状態をサポありと称し、反対に通常状態をサポなし（又はサポ中）と称する。
【００６６】
［副制御処理部］
続いて、主制御処理部１１からの指令（コマンド）を受けて各種装置を制御する副制御処理部について説明する。副制御処理部を構成する演出制御処理部１２ａ、特別図柄表示制御部１２ｂ、ランプ制御処理部１２ｃ、払出制御処理部１２ｅ、および普通図柄表示制御部１２ｆは、遊技盤３の裏面に支持部材等を介して設けられており、主制御処理部１１が生成した処理情報に従って、表示装置３４やスピーカ２０、その他の演出装置（ＬＥＤ装置など）などの制御を行っている。副制御処理部も、主制御装置１１と同様に、ＣＰＵと、予め定められた制御プログラムを格納するＲＯＭと、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うＲＡＭ等とにより構成され、ＣＰＵがＲＯＭに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、所定の処理が行われる。
【００６７】
演出制御処理部１２ａは、図１１に示すように、処理部として演出態様決定部（演出制御手段、演出態様変更手段）２１０と表示制御部（演出制御手段、演出態様変更手段）２２０と音声制御部２３０と遊技実績制御部（ポイント値積算手段、レベルアップ手段、特定遊技実績値積算手段、達成判定手段）２４０とを備え、記憶部には演出態様記憶領域２６０と画像データ記憶領域２７０と音声データ記憶領域２８０と履歴情報記憶領域２９０とフラグ設定領域３１０とが設定されている。演出態様記憶領域２６０、画像データ記憶領域２７０及び音声データ記憶領域２８０は、ＲＯＭに設定され、履歴情報記憶領域２９０及びフラグ設定領域３１０は、ＲＡＭに設定される。
【００６８】
演出態様記憶領域２６０には、大当たり用通常演出テーブル２６０ａ、大当たり用特典１演出テーブル２６０ｂ、大当たり用特典２演出テーブル２６０ｃ、ハズレ用通常演出テーブル２６０ｄ、ハズレ用特典１演出テーブル２６０ｅ及びハズレ用特典２演出テーブル２６０ｆが記憶されている。演出態様決定部２１０は、主制御処理部１１から受信した変動パターンコマンドに基づいて、演出態様記憶部２６０に記憶されている演出テーブル２６０ａ〜２６０ｆの１つを参照して、遊技に用いる演出を決定する。
【００６９】
大当たり用通常演出テーブル２６０ａは、図１２に示すように、変動パターンＮｏ．１〜Ｎｏ．６４までの変動パターンコマンドに１対１で対応するように演出態様が割り当てられている。例えば、変動パターンＮｏ．１には「ロングリーチＡ（Ｘ）」が、変動パターンＮｏ．２には「ロングリーチＡ（Ｙ）」が、変動パターンＮｏ．３には「ロングリーチＡ（Ｚ）」が、変動パターンＮｏ．４には「ロングリーチＢ（Ｘ）」が、変動パターンＮｏ．５には「ロングリーチＢ（Ｙ）」が、変動パターンＮｏ．６には「ロングリーチＢ（Ｚ）」が、変動パターンＮｏ．３１には「超スーパーリーチＡ（Ｘ）」が、変動パターンＮｏ．５９は「プレミアリーチＡ（Ｘ）」がそれぞれ割り当てられている。これらの演出態様は全てリーチ（複数の演出図柄のうち変動中の演出図柄を一つ残して、その他の演出図柄が全て同一図柄で停止した状態の演出態様のこと）を含んでおり、リーチを含まない演出に比べて長時間の演出が行われる態様となっている。ロングリーチＡ（Ｘ）とロングリーチＡ（Ｙ）とロングリーチＡ（Ｚ）とは、展開するストーリーなどの演出内容は共通するが、画面に登場するキャラクタが異なる（ロングリーチＡ（Ｘ）ではキャラクタ「Ｘ」が、ロングリーチＡ（Ｙ）ではキャラクタ「Ｙ」が、ロングリーチＡ（Ｚ）ではキャラクタ「Ｚ」がそれぞれ登場する）ように設定される。ロングリーチＢ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、超スーパーリーチＡ、超スーパーリーチＢ、プレミアリーチＡ及びプレミアリーチＢについても同様である。
【００７０】
大当たり用特典１演出テーブル２６０ｂは、第１カスタマイズ情報が暗号化されたパスワードを遊技者がパチンコ機Ｐに入力した場合にのみ、大当たり用通常演出テーブル２６０ａに代えて使用される第１カスタマイズ用の特典演出テーブルである。第１カスタマイズ情報は、上述のように、キャラ「Ｘ」カスタムmini、キャラ「Ｙ」カスタムmini、又はキャラ「Ｚ」カスタムminiのカスタマイズ情報であり、キャラ「Ｘ」カスタムminiの場合の大当たり用特典１演出テーブル２６０ｂの例を図１３に示す。図１３に示すように、大当たり用特典１演出テーブル２６０ｂにも、大当たり用通常演出テーブル２６０ａと同様に変動パターンＮｏ．１〜Ｎｏ．６４までの変動パターンコマンドに１対１で対応するように演出態様が割り当てられている。大当たり用特典１演出テーブル２６０ｂは、遊技者がカスタマイズで選択した特定のキャラクタ（図１３の例ではキャラクタ「Ｘ」）の登場頻度が大当たり用通常演出テーブル２６０ａよりも高くなるように設定されおり、特定のキャラクタを嗜好する遊技者は、本カスタマイズを行うことによって好みのキャラクタが登場する機会を増やすことができる。例えば、各演出画像に登場するキャラクタ「Ｘ」、「Ｙ」及び「Ｚ」のうち、大当たり変動パターンテーブル２６０ａではキャラクタ「Ｘ」、「Ｙ」及び「Ｚ」が同じ頻度で登場するが、特典１大当たり演出テーブル２６０ｂでは選択したキャラクタ「Ｘ」が他のキャラクタ「Ｙ」及び「Ｚ」よりも高い頻度で登場するように設定される。このため、キャラクタ「Ｘ」を嗜好する遊技者は、キャラ「Ｘ」カスタムminiによってキャラクタ「Ｘ」が登場する機会を増やすことができる。なお、大当たり用通常演出テーブル２６０ａと大当たり用特典１演出テーブル２６０ｂとは、同じ変動パターンコマンドに対応する演出態様の基本構成（演出時間やストーリーなど）は共通する。例えば、変動パターンＮｏ．３６にそれぞれ割り当てられた超スーパーリーチＢ（Ｚ）と超スーパーリーチＢ（Ｘ）とは、その演出時間やストーリーは同じである。また、演出画像に合わせて音声制御部２３０が発生させる音声についても、大当たり用通常演出テーブル２６０ａを参照した場合と大当たり用特典１演出テーブル２６０ｂを参照した場合では相違する。また、本形態例の大当たり用特典１演出テーブル２６０ｂは、何れの変動パターンＮｏ．が選択された場合であっても、キャラクタ「Ｙ」及び「Ｚ」は登場せず、大当たり用通常演出テーブル２６０ａにおいてキャラクタ「Ｙ」及び「Ｚ」が登場する演出の全てに対してキャラクタ「Ｙ」及び「Ｚ」に代えてキャラクタ「Ｘ」が登場するように設定されている。
【００７１】
大当たり用特典２演出テーブル２６０ｃは、第２カスタマイズ情報が暗号化されたパスワードを遊技者がパチンコ機Ｐに入力した場合にのみ、大当たり用通常演出テーブル２６０ａに代えて使用される第２カスタマイズ用の特典演出テーブルである。第２カスタマイズ情報は、上述のように、キャラ「Ｘ」カスタムDX、キャラ「Ｙ」カスタムDX、又はキャラ「Ｚ」カスタムDXのカスタマイズ情報であり、キャラ「Ｘ」カスタムDXの場合の大当たり用特典２演出テーブル２６０ｃの例を図１４に示す。図１４に示すように、大当たり用特典２演出テーブル２６０ｃにも、大当たり用通常演出テーブル２６０ａ及び大当たり用特典１演出テーブル２６０ｂと同様に変動パターンＮｏ．１〜Ｎｏ．６４までの変動パターンコマンドに１対１で対応するように演出態様が割り当てられている。大当たり用特典２演出テーブル２６０ｃは、遊技者がカスタマイズで選択した特定のキャラクタ（図１４の例ではキャラクタ「Ｘ」）の登場頻度が大当たり用通常演出テーブル２６０ａよりも高く、且つ大当たり用通常演出テーブル２６０ａや大当たり用特典１演出テーブル２６０ｂでは設定されていない特定のキャラクタによる特別な演出が実行されるように設定されており、特定のキャラクタを嗜好する遊技者は、本カスタマイズを行うことによって好みのキャラクタが登場する機会を増やすとともに、通常演出や他のカスタマイズの演出では実行されない特定のキャラクタによる特別な演出を愉しむことができる。例えば、各演出画像に登場するキャラクタ「Ｘ」、「Ｙ」及び「Ｚ」のうち、大当たり変動パターンテーブル２６０ａではキャラクタ「Ｘ」、「Ｙ」及び「Ｚ」が同じ頻度で登場するが、特典２大当たり演出テーブル２６０ｃでは選択したキャラクタ「Ｘ」が他のキャラクタ「Ｙ」及び「Ｚ」よりも高い頻度（大当たり用特典１演出テーブル２６０ｂと同等以上の頻度）で登場するように設定される。このため、キャラクタ「Ｘ」を嗜好する遊技者は、キャラ「Ｘ」カスタムDXによってキャラクタ「Ｘ」が登場する機会を増やすことができる。また、大当たり用特典１演出テーブル２６０ｂとは異なり、キャラクタ「Ｘ」による特別な演出であるロングリーチＳＰ１（Ｘ）、ロングリーチＳＰ２（Ｘ）、スーパーリーチＳＰ１（Ｘ）、スーパーリーチＳＰ２（Ｘ）、超スーパーリーチＳＰ１（Ｘ）、超スーパーリーチＳＰ２（Ｘ）、プレミアリーチＳＰ１（Ｘ）及びプレミアリーチＳＰ２（Ｘ）が設定されているので、キャラクタ「Ｘ」を嗜好する遊技者は、キャラ「Ｘ」カスタムDXによってキャラクタ「Ｘ」による特別な演出を愉しむことができる。なお、大当たり用通常演出テーブル２６０ａと大当たり用特典２演出テーブル２６０ｃとは、同じ変動パターンコマンドに対応する演出態様の演出時間は共通する。例えば、変動パターンＮｏ．３６にそれぞれ割り当てられた超スーパーリーチＢ（Ｚ）と超スーパーリーチＳＰ２（Ｘ）とは、その演出時間は同じである。また、演出画像に合わせて音声制御部２３０が発生させる音声についても、大当たり用通常演出テーブル２６０ａ又は大当たり用特典１演出テーブル２６０ｂを参照した場合と大当たり特典２演出テーブル２６０ｃを参照した場合では相違する。また、本形態例の大当たり用特典２演出テーブル２６０ｃは、何れの変動パターンＮｏ．が選択された場合であっても、キャラクタ「Ｙ」及び「Ｚ」は登場せず、大当たり用特典１演出テーブル２６０ｂの一部の内容が特別な演出（ＳＰ１，ＳＰ２）に置き換えられている。
【００７２】
ハズレ用通常演出テーブル２６０ｄは、図１５に示すように、変動パターンＮｏ．６５〜Ｎｏ．１２７までの変動パターンコマンドに１対１で対応するように演出態様が割り当てられている。例えば、変動パターンＮｏ．６５には「リーチなしＡ」が、変動パターンＮｏ．６６には「リーチなしＢ」が、変動パターンＮｏ．８１には「ノーマルリーチＡ」が、変動パターンＮｏ．８５には「ロングリーチＡ（Ｘ）」が、変動パターンＮｏ．１２７には「超スーパーリーチＢ（Ｚ）」がそれぞれ割り当てられている。このように、このハズレ用通常演出テーブル２６０ｄは、リーチなしの演出が多数含まれた構成となっている。
【００７３】
ハズレ用特典１演出テーブル２６０ｅは、第１カスタマイズ情報が暗号化されたパスワードを遊技者がパチンコ機Ｐに入力した場合にのみ、ハズレ用通常演出テーブル２６０ｄに代えて使用されるカスタマイズ用の特典演出テーブルであり、キャラ「Ｘ」カスタムminiの場合のハズレ用特典１演出テーブル２６０ｅの例を図１６に示す。また、ハズレ用特典２演出テーブル２６０ｆは、第２カスタマイズ情報が暗号化されたパスワードを遊技者がパチンコ機Ｐに入力した場合にのみ、ハズレ用通常演出テーブル２６０ｄに代えて使用されるカスタマイズ用の特典演出テーブルであり、キャラ「Ｘ」カスタムDXの場合のハズレ用特典２演出テーブル２６０ｆの例を図１７に示す。ハズレ用特典１演出テーブル２６０ｅ及びハズレ用特典２演出テーブル２６０ｆは、大当たり用特典１テーブル２６０ｂ及び大当たり用特典２演出テーブル２６０ｃと同様に、特定のキャラクタの登場頻度がハズレ用通常演出テーブル２６０ｄよりも高くなるように設定されている。また、ハズレ用特典２演出テーブル２６０ｆは、大当たり用特典２演出テーブル２６０ｃと同様に、特定のキャラクタによる特別な演出が実行されるように設定されている。なお、本形態例では、１人のキャラクタに対して特典１演出テーブル（大当たり用特典１演出テーブル及びハズレ用特典１演出テーブル）と特典２演出テーブル（大当たり用特典２演出テーブル及びハズレ用特典２演出テーブル）とをそれぞれ１種類ずつ設けているが、複数種類の特典１演出テーブル及び特典２演出テーブルを設けてもよい。この場合、ＷＥＢサイトにおいて、遊技者が１人のキャラクタを選択し且つそのキャラクタに対して複数用意されたカスタマイズのうちの１つを選択し、選択されたカスタマイズに応じたパスワード（使用する特典１演出テーブル又は特典２演出テーブルを特定するカスタマイズ情報を含むパスワード）をＷＥＢアプリケーションサーバ５００が発行すればよい。
【００７４】
履歴情報記憶領域２９０には、遊技履歴情報、例えば、特別図柄の変動回数や、大当たりの発生回数や、大当たり発生時の変動パターンの種別、連荘数、リーチ回数、後述するポイント値、経験値及びレベル値などが、遊技開始時のパスワードの認証成功を開始条件として、遊技の進行に従って遊技実績制御部２４０によって逐次記憶される。
【００７５】
フラグ設定領域３１０には、通常演出フラグＦＧ１、特典１演出フラグＦＧ２、特典２演出フラグＦＧ３及びミッション達成フラグＦＧ４のオン／オフを記憶する領域が個別に設けられている。通常演出フラグＦＧ１、特典１演出フラグＦＧ２及び特典２演出フラグＦＧ３とは、使用する演出テーブルを特定するためのフラグであり、通常演出フラグＦＧ１は大当たり用通常演出テーブル２６０ａ及びハズレ用通常演出テーブル２６０ｄに対応し、特典１演出フラグＦＧ２は大当たり用特典１演出テーブル２６０ｂ及びハズレ用特典１演出テーブル２６０ｅに対応し、特典２演出フラグＦＧ３は大当たり用特典２演出テーブル２６０ｃ及びハズレ用特典２演出テーブル２６０ｆに対応する。ミッション達成フラグＦＧ４は、キャラクタ毎にミッション達成要件がクリアしたか否かを示すフラグである。特典１演出フラグＦＧ２、特典２演出フラグＦＧ３及びミッション達成フラグＦＧ４は、キャラクタ「Ｘ」、「Ｙ」及び「Ｚ」毎に個別に設定される。すなわち、特典１演出フラグＦＧ２の記憶領域には、キャラ「Ｘ」カスタムminiに対応するフラグＦＧ２（Ｘ）、キャラ「Ｙ」カスタムminiに対応するフラグＦＧ２（Ｙ）、及びキャラ「Ｚ」カスタムminiに対応するフラグＦＧ２（Ｚ）のオン／オフを記憶する領域が個別に設けられ、特典２演出フラグＦＧ３の記憶領域には、キャラ「Ｘ」カスタムDXに対応するフラグＦＧ３（Ｘ）、キャラ「Ｙ」カスタムDXに対応するフラグＦＧ３（Ｙ）、及びキャラ「Ｚ」カスタムDXに対応するフラグＦＧ３（Ｚ）のオン／オフを記憶する領域が個別に設けられ、ミッション達成フラグＦＧ４の記憶領域には、キャラ「Ｘ」に対応するフラグＦＧ４（Ｘ）、キャラ「Ｙ」に対応するフラグＦＧ４（Ｙ）、及びキャラ「Ｚ」に対応するフラグＦＧ４（Ｚ）のオン／オフを記憶する領域が個別に設けられている。
【００７６】
電源投入後のデフォルトの状態では、通常演出フラグＦＧ１はオンに設定され、他のフラグ（特典１演出フラグＦＧ２、特典２演出フラグＦＧ３及びミッション達成フラグＦＧ４）はオフに設定される。また、遊技者が遊技を終了したとき（パチンコ機Ｐが２次元コード１００を生成して表示したとき）も、デフォルトの状態と同様に、通常演出フラグＦＧ１はオンに設定され、他のフラグはオフに設定される。
【００７７】
画像データ記憶領域２７０には、メニュー画像データや変動演出画像データや背景画像データやキャラクタ画像データや各種のボタン画像データなどが予め記憶されている。これらの画像データは、表示制御部２２０が演出画像やメニュー画面を生成する際に読み出されて用いられる。
【００７８】
演出態様決定部２１０は、上述のように、主制御処理部１１から受信した変動パターンコマンドに基づいて、演出態様記憶部２６０に記憶されている演出テーブル２６０ａ〜２６０ｆの１つを参照して、遊技に用いる演出を決定する。変動パターンコマンドが示す変動パターンが変動パターンＮｏ．１〜Ｎｏ．６４の場合、演出態様決定部２１０は、大当たり用演出テーブル２６０ａ〜２６０ｃのうち、フラグ設定領域３１０の通常演出フラグＦＧ１、特典１演出フラグＦＧ２又は特典２演出フラグＦＧ３の中でオンに設定されたフラグに対応する大当たり用演出テーブルを参照して演出を決定する。同様に、変動パターンコマンドが示す変動パターンが変動パターンＮｏ．６５〜Ｎｏ．１２７の場合、演出態様決定部２１０は、ハズレ用演出テーブル２６０ｄ〜２６０ｆのうち、フラグ設定領域３１０の通常演出フラグＦＧ１、特典１演出フラグＦＧ２又は特典２演出フラグＦＧ３の中でオンに設定されたフラグに対応するハズレ用演出テーブルを参照して演出を決定する。また、演出態様決定部２１０は、演出の決定に応じて、履歴情報記憶領域２９０の遊技履歴情報を更新して記憶する。
【００７９】
遊技実績制御部２４０は、所定時間毎に履歴情報記憶領域２９０の遊技履歴情報を参照し、予め設定された所定のポイント換算プログラムに従って遊技履歴情報をポイント値に換算し、換算したポイント値を履歴情報記憶領域２９０に積算して記憶する。図１８に、ポイント値の加算条件を示す。例えば、特別図柄の変動に関し、サポなしの１変動（特別図柄の１回の変動）毎に「１」が、５００回以上大当たりが継続して発生していない場合、サポなしの１変動毎に「２」が、１００００回以上大当たりが継続して発生していない場合、サポなしの１変動毎に「３」が、サポ中の１変動毎に「１」が、時短遊技状態が終了してから５０回変動するまでの間のサポなしの１変動毎に「２」がそれぞれ加算される。
【００８０】
さらに、ポイント値の加算条件は、特別図柄の１回毎の変動実行時において、最低値「１」を加算する必要条件の１つを満たさせるとともに、以下の遊技状態における達成状況に応じて最低値「１」以上の加算値を増加させるようにしてもよい。
（１）特定図柄の変動実行時における抽選確率の変動状態の種類（例えば、特別図柄の低確率変動状態又は高確率変動状態、普通図柄の低確率変動状態又は高確率変動状態）
（２）演出態様決定部２１０が決定した演出態様（変動パターン）の種類（例えば、リーチ態様（ノーマル、ロング、プレミア等）の種類、擬似的に変動を停止及び開始させる疑似連変動の種類など）
（３）特別図柄抽選部１１０にて決定された特別図柄の種類（例えば、偶数当たり、奇数当たり、２Ｒ当たり、１５Ｒ当たり、小当たりなどの当たりの種類）
（４）当たりを導出するに至った演出態様（変動パターン）の種類（例えば、プレミアリーチ経由で当選した場合など）
（５）大当たり後に特定状態（例えば、確変状態、何れの状態へ移行したかを報知しない潜伏状態、又は時短状態）に移行させることによって連続的に大当たりを発生させた場合の大当たり継続回数
（６）予め複数の特定画像（例えば、キャラクタ）を設定しておき、特別図柄抽選の結果に応じて実行する予告抽選によって１つの特定画像を決定し、特別図柄の変動開始から変動終了までの間に、大当たりを示唆する予告表示タイミングにて上記決定した特定図柄を出現させる場合の当該特定画像の種類
（７）特定の遊技状態（例えば、サポなし変動状態、潜伏状態、又は大当たり後の予め定められた区間（期間）内の状態など）における特別図柄変動の継続回数、又は普通図柄変動の継続回数、或いはその双方の変動を合計した継続回数
また、遊技実績制御部２４０は、所定時間毎に履歴情報記憶領域２９０の遊技履歴情報を参照し、予め設定された所定の経験値換算プログラムに従って遊技履歴情報を経験値に換算し、換算した経験値を履歴情報記憶領域２９０に積算して記憶する。図１９に、経験値の加算条件を示す。例えば、特別図柄の変動に関し、サポなしの１変動（特別図柄の１回の変動）毎に「３」が、５００回以上大当たりが継続して発生していない場合、サポなしの１変動毎に「９」が、１００００回以上大当たりが継続して発生していない場合、サポなしの１変動毎に「５」が、サポ中の１変動毎に「１」が、時短遊技状態が終了してから５０回変動するまでの間のサポなしの１変動毎に「５」がそれぞれ加算される。このように、経験値の加算条件は、ポイント値の加算条件とは相違する。
【００８１】
経験値の加算条件は、ポイント値における特別図柄の１回毎の変動実行時に加算される最低値「１」よりも多い加算値「３」を最低値とするとともに、特定の遊技状態中（例えば、サポなし変動状態、潜伏状態、大当たり後の所定区間）における特別図柄変動の継続回数に応じて加算する増加率を、ポイント値の加算条件と比較して向上（増大）させるようにしている。
【００８２】
すなわち、経験値の加算条件は、ポイント値の加算条件と比較して、変動実行時の遊技状態の達成状況に影響され難くするとともに、所定遊技状態における継続回数の達成状況に応じて経験値の加算率が向上され易く（増大するように）している。
【００８３】
なお、経験値の加算条件においても、特定演出（例えば、プレミア演出）や特定大当たり（例えば、予め定められた出玉数以上を提供する当たり種類）の場合において、サービス的に経験値の加算率をアップさせるようにしてもよい。
【００８４】
遊技実績制御部２４０は、経験値を積算する度に、レベル値をレベルアップさせる条件が成立したか否かを判定する。図２０に、レベルアップの条件を示す。例えば、現在のレベル値が「１」である場合、経験値が「２００」に達すると、遊技実績制御部２４０は、レベル値を「２」に更新する。また、遊技実績制御部２４０は、レベル値の更新時に、それまで積算した経験値をクリアする。
【００８５】
また、演出態様決定部２１０が大当たり用特典１演出テーブル２６０ｂ及びハズレ用特典１演出テーブル２６０ｅを参照して演出態様を決定している場合（特典１演出フラグＦＧ２がオンの場合）、遊技実績制御部２４０は、所定時間毎に履歴情報記憶領域２９０の遊技履歴情報を参照し、予め設定された所定のミッション判定プログラムに従ってミッション達成要件（図４の備考欄に示す）が成立したか否かを判定し、ミッション達成要件が成立したと判定したとき、対応するミッション達成フラグＦＧ４をオンに設定する。例えば、キャラ「Ｘ」カスタムminiによって演出態様がカスタマイズされた状態（特典１演出フラグＦＧ２（Ｘ）がオンの状態）で特別図柄変動回数が１０００回転に達すると、遊技実績制御部２４０は、ミッション達成フラグＦＧ４（Ｘ）をオンに設定する。
【００８６】
なお、予め設定されるミッション達成要件として、以下の要件を適宜含めてもよい。
（１）キャラクタカスタムminiによってカスタマイズされたキャラクタが、予告表示表示タイミングにてプレミア態様で出現したこと
（２）大当たり中において、キャラクタカスタムminiによってカスタマイズされたキャラクタがプレミア態様で出現したこと、又は当該キャラクタに関連する音楽が実行（出力）されたこと
（３）予め定められた遊技状態（例えば、大当たり状態後の所定変動回数内、合計の特別図柄の変動回数が一定数以上、所定の抽選確率の変動状態、潜伏状態）において、特定の演出態様（変動パターン）が所定回数実行されたこと
（４）予め定められた遊技状態において、再び大当たりが発生したこと
表示制御部２２０は、演出態様決定部２１０が決定した演出態様に基づいて、画像データ記憶領域２７０から画像データを読み出して演出画像を生成し、表示装置３４に遊技実行画面として表示する。
【００８７】
演出画像（遊技実行画面）は、図２１（ａ）に示すように、特別図柄表示装置１７に変動表示、及び変動停止表示される特別図柄と同期をとって変動するダミー図柄ＤＭ１，ＤＭ２，ＤＭ３（演出図柄）を含む。演出図柄ＤＭ１，ＤＭ２，ＤＭ３は、各演出の終了時（１回の特別図柄抽選によって生起される演出の終了時）に、特別図柄の停止結果と同期をとって確定演出図柄として停止表示される。
【００８８】
本実施形態では、リーチ演出の開始によって複数の演出図柄ＤＭ１，ＤＭ２，ＤＭ３の表示領域を縮小し、所定のキャラクタによるアニメーション変動をメイン表示とし、縮小した演出図柄表示領域を当該アニメーション変動の終了後に元の大きさに戻して、停止した演出図柄ＤＭ１，ＤＭ２，ＤＭ３の組み合わせによって大当たり抽選の結果（大当たりであるかハズレであるか）を報知している。
【００８９】
なお、表示制御部２２０は、遊技実行画面以外の何れの画面を表示している場合であっても、主制御処理部１１から受信した変動パターンコマンドに基づいて演出を開始するときには、遊技実行画面に切り替えて演出図柄の変動停止を含む演出画像を表示する。
【００９０】
表示制御部２２０は、遊技実行画面の所定位置にレベル表示領域６２０を設定し、このレベル表示領域６２０に、現在のレベル値（履歴情報記憶領域２９０に記憶されたレベル値）と経験値メータ６２１とを表示する。経験値メータ６２１とは、履歴情報記憶領域２９０に記憶された経験値を表示するためのメータである。経験値メータ６２１は、１０段階のメモリによって分割され、経験値の増加に応じてメモリの点灯表示を段階的に増加する。例えば、経験値が「１００」に達する毎にレベルアップする場合は、経験値が「１０」に達する毎に点灯表示を１メモリ増加し、経験値が「３００」に達する毎にレベルアップする場合は、経験値が「３０」に達する毎に点灯表示を１メモリ増加する。また、ミッション達成要件が成立したと遊技実績制御部２４０が判定すると、表示制御部２２０は、ミッション達成を報知する画像（例えば、「ミッションクリア！」の文字）を遊技実行画面の所定位置に表示する。
【００９１】
表示制御部２２０は、確定演出図柄の表示開始（特別図柄の停止）からの経過時間が所定時間に達したときに、メニュー移行案内画面（図２１（ｂ）参照）を表示する。メニュー移行案内画面では、表示中の演出画像の下方に入力操作部６０の画像を重ねて表示するとともに、メニュー画面の表示方法の説明文を表示する。さらに、表示制御部２２０は、メニュー移行案内画面の表示開始からの経過時間を計時し、入力操作部６０から回転操作信号及び押下操作信号のいずれも受信せず、且つ変動パターンコマンドを受信しないまま、この経過時間が所定時間（例えば２分）を超えたとき、メニュー移行案内画面をデモ画面に切り替えて表示する。メニュー移行案内画面又はデモ画面の表示中に演出制御処理部１２ａが入力操作部６０（押しボタンスイッチ６１）から押下操作信号を受信すると、表示制御部２２０は、メニュー画面（図２２参照）を生成して表示装置３４に表示する。
【００９２】
図２２に示すように、メニュー画面の略中央には、「履歴表示」と表示された履歴表示ボタン６０１が配置され、また、履歴表示ボタン６０１の下方には、「システムメニュー」と表示されたシステムメニュー表示ボタン６０２が配置される。こられのボタン６０１，６０２は、遊技者の入力操作部６０（ジョグダイヤル６２）の回転操作によって移動するカーソルによって選択される。具体的には、表示制御部２２０は、カーソルをボタンの外周を囲む枠として表示し、例えば、入力操作部６０が右回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を演出制御処理部１２ａが受信するとカーソルを下方に移動させ、左回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を受信するとカーソルを上方に移動させる。カーソルによる選択は、遊技者の入力操作部６０の押下操作による押下操作信号の受信によって確定する。
【００９３】
メニュー画面の履歴表示ボタン６０１が遊技者によって選択された場合、表示制御部２２０は、履歴情報記憶領域２９０を参照して、記憶されている履歴情報に基づいて履歴表示画面を表示する。
【００９４】
また、メニュー画面のシステムメニュー表示ボタン６０２が遊技者によって選択された場合、システムメニュー画面を生成して表示する。図２３に示すように、システムメニュー画面には、「パスワード入力」と表示されたパスワード入力画面表示ボタン６０３と、「新規登録」と表示された新規登録ボタン６０４と、「２次元コード発行」と表示された２次元コード発行ボタン６０５と、「戻る」と表示された復帰ボタン６０６とが、画面の上方から下方に向けて順に配置されている。こられのボタン６０３〜６０６は、上述のメニュー画面におけるボタン６０１，６０２の選択と同様に遊技者の入力操作部６０の回転操作によって移動するカーソルによって選択され、遊技者の入力操作部６０の押下操作によって選択が確定する。
【００９５】
表示制御部２２０は、システムメニュー画面のパスワード入力画面表示ボタン６０３が遊技者によって選択された場合、パスワード入力画面を生成して表示する。
【００９６】
図２４（ａ）に示すように、パスワード入力画面の略中央には、５２個のキーからなるソフトウェアキーボード６０７が配置されている。各キーは大文字又は小文字のアルファベットのいずれか１文字に対応しており、各キーには対応しているアルファベットが表示されている。また、キーは１３個ずつ４段に分かれて配列されており、左側からアルファベット順に配列されている。すなわち、１段目には大文字のＡ〜Ｍ、２段目には大文字のＮ〜Ｚ、３段目には小文字のａ〜ｍ、４段目には小文字のｎ〜ｚが表示されているキーが配列されている。
【００９７】
パスワード入力画面の上方には、遊技者がソフトウェアキーボード６０７を用いて入力したアルファベットをパスワードの文字数分、本実施形態では８文字分表示する入力文字欄が配置されている。入力文字欄には、遊技者によって入力されたアルファベットが左側から入力順に表示される。下方には、「消去」と表示された消去ボタン６０８と、「完了」と表示された完了ボタン６０９と、「戻る」と表示された復帰ボタン６１０と、が左側から順に配置されている。ソフトウェアキーボード６０７のキー及び上記ボタンは、遊技者の入力操作部６０の回転操作によって移動するカーソルによって選択される。具体的には、表示制御部２２０は、カーソルをキー及びボタンの外周を囲む枠として表示し、例えば、入力操作部６０が右回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を演出制御処理部１２ａが受信するとカーソルを右に移動させ、左回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を受信するとカーソルを左に移動させる。遊技者の入力操作部６０の押下操作によって押下操作信号を受信すると選択が確定する。なお、パスワード入力画面の最右側に配置されたキーにカーソルが位置しているとき、入力操作部６０が右回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を受信すると、表示制御部２２０は、カーソルを現在位置よりも下方で且つ最左側に配置されているキーにカーソルを移動させる（カーソルが「ｚ」に対応するキーに位置するときは消去ボタン６０８に移動させる）。また、パスワード入力画面の最左側に配置されたキー又は消去ボタン６０８にカーソルが位置しているとき、入力操作部６０が左回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を受信すると、表示制御部２２０は、カーソルを現在位置よりも上方で且つ最右側に配置されているキーにカーソルを移動させる。
【００９８】
ソフトウェアキーボード６０７の各キーが遊技者によって選択されると、選択されたキーに対応するアルファベットが入力文字欄に表示される。消去ボタン６０８が選択されると、入力文字欄に表示されているアルファベットを入力文字欄の最右側に表示されているアルファベット（直近に入力されたアルファベット）が消去される。
【００９９】
完了ボタン６０９が選択されると、表示制御部２２０は、入力文字欄に表示されているアルファベットの文字列を入力パスワードとして認識し、認識した入力パスワードを所定の復号化処理によって復号し、復号したパスワードに対する所定の認証処理を実行することによって、認識した入力パスワードが適正に生成された正規パスワードであるか否かを判定する。表示制御部２２０は、入力パスワードが正規パスワードであると判定した場合、認証成功と判定する。認証成功の場合、遊技実績制御部２４０は、復号したパスワード（遊技開始情報）に含まれるレベル値を履歴情報記憶領域２９０に記憶し、遊技履歴情報の記憶処理を開始する。また、認証成功の場合であって、復号したパスワード（遊技開始情報）がカスタマイズ情報を含む場合、演出態様決定部２１０は、カスタマイズ情報に対応した演出のカスタマイズを行う。例えば、パスワードがキャラ「Ｘ」カスタムminiのカスタマイズ情報を含む場合、演出態様決定部２１０は、通常演出フラグＦＧ１をオフに設定し、特典１演出フラグＦＧ２（Ｘ）をオンに設定する。また、パスワードがキャラ「Ｘ」カスタムDXのカスタマイズ情報を含む場合、通常演出フラグＦＧ１をオフに設定し、特典２演出フラグＦＧ３（Ｘ）をオンに設定する。認証成功の場合、表示制御部２２０は、パスワード入力画面の略中央に「パスワードの認証が成功しました」というメッセージを所定時間重ねた認証成功報知画面（図示省略）を所定時間表示した後、メニュー移行案内画面を表示する。一方、表示制御部２２０は、入力パスワードを正規パスワードでないと判定した場合、認証失敗と判定する。認証失敗の場合、図２４（ｂ）に示すように、パスワード入力画面の略中央に「パスワードが正しくありません」というエラーメッセージを重ねた認証失敗報知画面を所定時間表示した後、パスワード入力画面を再度表示する。
【０１００】
パスワード入力画面の復帰ボタン６１０が遊技者によって選択された場合、表示制御部２２０は、システムメニュー画面を表示する。
【０１０１】
システムメニュー画面に説明を戻すと、システムメニュー画面の新規登録ボタン６０４が遊技者によって選択された場合、表示制御部２２０は、新規登録画面を表示する。図２５に示すように、新規登録画面の略中央には、画像データ記憶領域２７０に予め記憶されている所定の新規登録の２次元コード１００が表示される。新規登録の場合の２次元コード１００は、新規会員登録用ページのＵＲＬの情報と、遊技履歴情報についての所定の初期情報とを含む。
【０１０２】
システムメニュー画面の２次元コード発行ボタン６０５が遊技者によって選択された場合（遊技者が遊技終了を入力した場合）、表示制御部２２０は、履歴情報記憶領域２９０に記憶された遊技履歴情報とパチンコ機Ｐの機種を特定する機種識別情報と会員ページのＵＲＬの情報とを含む２次元コード１００を生成し、生成した２次元コード１００を略中央に配置した２次元コード発行画面を表示する。２次元コード化する遊技履歴情報は、ＷＥＢアプリケーションサーバ５００の会員データベースの各登録項目に対応する情報である。また、遊技者がミッション達成要件をクリアした場合、これを示すミッション達成情報を遊技履歴情報に含める。例えば、ミッション達成フラグＦＧ４（Ｘ）がオンの場合、表示制御部２２０は、キャラクタ「Ｘ」のミッション達成要件がクリアされたことを示すミッション達成情報を含む２次元コード１００を生成して表示する。２次元コード発行画面を表示後、表示制御部２２０は、履歴情報記憶領域２９０の遊技履歴情報をクリアする。
【０１０３】
このように、パスワード入力画面やシステムメニュー画面が表示された状態において、入力操作部６０は、遊技者が遊技開始と遊技終了とを入力可能な開始終了入力手段、及びパスワードを入力可能なパスワード入力手段として機能する。
【０１０４】
システムメニュー画面の復帰ボタン６０６が遊技者によって選択された場合、表示制御部２２０は、メニュー画面を表示する。
【０１０５】
図８に説明を戻すと、音声制御部２３０は、演出態様決定部２１０が決定した演出態様に基づいて、音声データ記憶領域２８０からキャラクタの音声や効果音や背景音を読み出してスピーカ２０から発生させる。
【０１０６】
特別図柄表示制御部１２ｂは、主制御処理部１１の特別図柄決定部１２０が決定した特別図柄のコマンドと、変動パターンコマンド決定部１４０が決定した変動パターンコマンドに基づき、特別図柄表示装置１７に特別図柄を所定の時間だけ変動させた後に確定特別図柄として停止させる態様で特別図柄決定部１２０が決定した特別図柄を表示する。一方、普通図柄表示制御部１２ｆは、普通図柄抽選部１７０による普通図柄に係る抽選結果のコマンドを受け、そのコマンドに基づいて普通図柄表示装置２２に普通図柄を変動させた後に停止させる態様で表示するよう制御している。なお、普通図柄表示制御部１２ｆは、上記した特別図柄表示制御部１２ｂによる表示制御と比べて表示する図柄の対象が相違するものの、表示制御の基本構成はほぼ同じである。
【０１０７】
払出制御処理部１２ｅは、ＣＲユニット（図示省略）からの信号を受けて遊技球を遊技者に貸し出すように球払出装置１４を制御する他、主制御処理部１１からの払出指令を受けて、所定個数の賞球を遊技者に対して払い出すように球払出装置１４を制御する。この球払出装置１４は、遊技球を１個ずつ保持する切欠きが形成されたスプロケット（図示省略）と、このスプロケットを回転させるモータ（図示省略）とを備えて構成されている。そして、モータの回転を制御することにより、必要な数だけ賞球を払い出すことができるようになっている。具体的には、始動入賞口検知センサ４３、一般入賞口検知センサ４４、大入賞口検知センサ４５等が遊技球の通過を検知したら、球払出装置１４は主制御処理部１１を経由して受けたコマンドに基づき遊技球を払い出す。
【０１０８】
発射制御処理部１３は、ハンドル７の回動量に応じて、発射装置９に対する作動の制御を行う装置である。より具体的に言うと、発射装置９に対して通電させたり、通電を停止したり、あるいは、通電電流を変化させるといった制御処理を行う。
【０１０９】
上記遊技システムにおいて、会員として未登録の遊技者は、パチンコ機Ｐの入力操作部６０を操作し、表示装置３４にメニュー画面を表示させ、システムメニュー画面に移行して新規登録ボタン６０４を選択して押下操作する。新規登録ボタン６０４の押下操作に応じて、新規登録の２次元コード１００を含む新規登録画面が表示され、遊技者は、自己が所有する携帯電話４００によって２次元コード１００を撮像し、ＷＥＢアプリケーションサーバ５００へアクセスして新規会員登録を行う。新規会員登録が完了すると、ＷＥＢアプリケーションサーバ５００から携帯電話４００にパスワードが送信され、遊技者は、入力操作部６０を操作してシステムメニュー画面を表示させ、パスワード入力ボタン６０３を選択して押下操作し、パスワード入力画面を表示させ、受信（取得）したパスワードを入力する。
【０１１０】
また、既に会員として登録済であり、パチンコ機Ｐでの前回の遊技実績をＷＥＢアプリケーションサーバ５００で更新してパスワードを取得している遊技者は、取得したパスワードを入力する。
【０１１１】
さらに、既に会員として登録済であり、パチンコ機Ｐで演出態様をカスタマイズしたい遊技者は、ＷＥＢアプリケーションサーバ５００にアクセスしてカスタマイズを行い、パスワードを取得し、取得したパスワードを入力する。
【０１１２】
正規パスワードが入力されると、パチンコ機Ｐでは、表示制御部２２０が認証成功と判定し、遊技実績制御部２４０は、復号したパスワードに含まれるレベル値を履歴情報記憶領域２９０に記憶し、遊技履歴情報の記憶処理を開始する。また、復号したパスワード（遊技開始情報）がカスタマイズ情報を含む場合、演出態様決定部２１０は、カスタマイズ情報に対応した演出のカスタマイズを行う。例えば、パスワードがキャラ「Ｘ」カスタムminiのカスタマイズ情報を含む場合、演出態様決定部２１０は、通常演出フラグＦＧ１をオフに設定し、特典１演出フラグＦＧ２（Ｘ）をオンに設定する。また、パスワードがキャラ「Ｘ」カスタムDXのカスタマイズ情報を含む場合、通常演出フラグＦＧ１をオフに設定し、特典２演出フラグＦＧ３（Ｘ）をオンに設定する。
【０１１３】
遊技者が遊技を行うと、遊技実績制御部２４０は、主制御処理部１１が実行する遊技処理に基づく遊技実績に応じて、遊技履歴情報の記憶処理を開始する。遊技履歴情報の記憶処理では、機種共通のポイント値が遊技実績に応じて積算して記憶され、また、機種固有のレベル値が遊技実績に応じてレベルアップされて記憶される。レベル値のレベルアップは、機種固有の経験値を遊技実績に応じて積算して記憶し、積算して記憶した経験値が所定の閾値に達する毎にレベル値を段階的に増加することによって行われる。表示制御部２２０は、レベル値をレベル表示領域６２０に表示するとともに、経験値を経験値メータ６２１に反映させて表示する。
【０１１４】
また、パチンコ機Ｐの演出態様がカスタムminiによってカスタマイズされ、演出態様決定部２１０が大当たり用特典１演出テーブル２６０ｂ及びハズレ用特典１演出テーブル２６０ｅを参照して演出態様を決定している場合（特典１演出フラグＦＧ２がオンの場合）、遊技実績制御部２４０は、所定時間毎に履歴情報記憶領域２９０の遊技履歴情報を参照し、ミッション達成要件（図４の備考欄に示す）が成立したか否かを判定し、ミッション達成要件が成立したと判定したとき、対応するミッション達成フラグＦＧ４をオンに設定する。例えば、キャラ「Ｘ」カスタムminiによって演出態様がカスタマイズされた状態（特典１演出フラグＦＧ２（Ｘ）がオンの状態）で特別図柄変動回数が１０００回転に達すると、遊技実績制御部２４０は、ミッション達成フラグＦＧ４（Ｘ）をオンに設定する。ミッション達成要件が成立したと遊技実績制御部２４０が判定すると、表示制御部２２０は、ミッション達成を報知する画像（例えば、「ミッションクリア！」の文字）を遊技実行画面の所定位置に表示する。
【０１１５】
遊技を終了する場合、遊技者は、入力操作部６０を操作してシステムメニュー画面を表示させ、２次元コード発行ボタン６０５を選択して押下操作する。２次元コード発行ボタン６０５の押下操作に応じて、２次元コード１００を含む２次元コード発行画面が表示され、遊技者は、自己が所有する携帯電話４００によって２次元コード１００を撮像し、ＷＥＢアプリケーションサーバ５００へアクセスして遊技実績（遊技履歴情報）の更新登録（データ更新）を行う。
【０１１６】
本形態例によれば、遊技者は、パチンコ機Ｐに対して遊技開始時にパスワードを入力し、遊技終了時に２次元コードの発行指示を入力し、２次元コードを携帯電話４００で撮像してＷＥＢアプリケーションサーバ５００にアクセスすることによって、ＷＥＢアプリケーションサーバ５００が管理する自己のポイント値及びレベル値を遊技実績に応じて更新することができる。
【０１１７】
また、ＷＥＢアプリケーションサーバ５００は、携帯電話４００から取得した遊技履歴情報を更新して記憶したときに、更新したレベル値を含む遊技開始情報をコード化してパスワードを生成し、生成したパスワードを携帯端末に送信するので、遊技者は、遊技終了時のデータ更新時に、次回の遊技時に入力するパスワードを取得することができる。
【０１１８】
また、パチンコ機Ｐ（機種１）での遊技実績によってお気に入りのキャラクタのカスタムminiのカスタム情報を取得した遊技者は、そのキャラクタによるカスタムminiでの演出を愉しむことができる。さらに、カスタムminiでの遊技実績によってカスタムDXのカスタム情報を取得して、お気に入りのキャラクタによるカスタムDXでの演出を愉しむことができる。
【０１１９】
また、機種共通のポイント値は、機種の異なる複数のパチンコ機の任意の１つにおける遊技者の遊技実績に応じて増加するのに対し、機種１に固有のレベル値は、機種１のパチンコ機Ｐにおける遊技実績に応じて増加する。そして、獲得したポイント値（会員データベースに記憶されたポイント値）が所定ポイント値以上であり、且つ獲得したレベル値（会員データベースに記憶されたレベル値）が所定レベル値以上である遊技者は、機種１のパチンコ機Ｐに関連する特典情報（カスタマイズ情報）を携帯電話４００を介して取得することができる。すなわち、機種１のパチンコ機Ｐに関連する特典情報を取得したい遊技者は、必ず機種１のパチンコ機Ｐにおいて遊技を行わなければならないので、特典情報の価値の低下を防止することができる。また、機種１のパチンコ機Ｐにおける遊技実績は機種共通のポイント値に反映されるので、遊技場の遊技機の機種が更新されて入れ替わり機種１のパチンコ機による遊技を行うことができなくなった場合や、遊技者の興味が機種１から他の機種に移ってしまった場合であっても、遊技者は獲得したポイント値を有効に活用することができるので、ポイント値の獲得に対する遊技者の意欲の低下を防止することができる。従って、機種１のパチンコ機Ｐに関連した特典を遊技者に対して効果的に提供することができる。
【０１２０】
また、遊技期間の制約を受けない機種共通のポイント値は、遊技者への特典情報の提供によって減算されるが、遊技期間の制約を受ける機種固有のレベル値は、遊技者への特典情報の提供によって減算されずにそのまま維持される。従って、特典情報の付与条件となる所定レベル値を段階的に設定し、所定レベル値の増加（上昇）に応じて段階的に価値の高い特典を提供することができ、機種１のパチンコ機Ｐに関連した特典を遊技者に対してさらに効果的に提供することができる。
【０１２１】
以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施形態について説明したが、この実施形態による本発明の開示の一部をなす論述及び図面により本発明は限定されることはない。
【０１２２】
例えば、パチンコ機Ｐは、２次元コードに代えて、遊技実績情報を暗号化（コード化）したパスワードを生成して表示してもよい。この場合、遊技者は、ＷＥＢアプリケーションサーバ５００にアクセスした際に、パスワードを入力し、ＷＥＢアプリケーションサーバ５００は、入力されたパスワードをデコードすればよい。
【０１２３】
また、パチンコ機Ｐが実行するポイント値の積算や経験値の積算やレベル値のレベルアップの一部又は全部を、ＷＥＢアプリケーションサーバ５００が実行するように構成してもよい。
【０１２４】
また、パチンコ機Ｐは、パスワードの入力を遊技開始の入力として検知し、２次元コードの発行指示を遊技終了の入力として検知しているが、パスワードの入力と遊技開始の入力とを分けて入力させてもよく、２次元コードの発行指示と遊技終了の入力とを分けて入力させてもよい。
【０１２５】
また、遊技システムが提供するパチンコ機Ｐに関連する特典は、演出のカスタマイズに限定されず、例えばキャラクタの特別な画像の提供など他の特典であってもよい。
【０１２６】
すなわち、この実施形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施形態、実施例及び運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。
【符号の説明】
【０１２７】
１１…主制御処理部（遊技制御手段）、１２ａ…演出制御処理部、３１…遊技領域、３４…演出表示装置（表示手段）、３７…始動入賞口、６０…入力操作部（開始終了入力手段、パスワード入力手段）、２１０…演出態様決定部（演出制御手段、演出態様変更手段）、２２０…表示制御部（演出制御手段、演出態様変更手段）、２４０…遊技実績制御部（ポイント値積算手段、レベルアップ手段、特定遊技実績値積算手段、達成判定手段）、４００…携帯電話（携帯端末）、４５０…ネットワーク、５００…ＷＥＢアプリケーションサーバ（サーバ装置）、P…パチンコ機（遊技機）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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