(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１操作データを出力する複数の操作装置と、第２操作データを出力する可搬型表示装置と、ゲーム装置とを含み、
前記ゲーム装置は、
前記複数の操作装置からの第１操作データと、前記可搬型表示装置からの第２操作データとを取得する操作データ取得部と、
仮想空間内において、各前記第１操作データに基づいて複数の第１操作対象の動作をそれぞれ制御し、前記第２操作データに基づいて第２操作対象の動作を制御する動作制御部と、
前記複数の第１操作対象に１つずつ対応する複数の第１仮想カメラを前記仮想空間に設定する第１カメラ設定部と、
前記複数の第１仮想カメラからそれぞれ見た仮想空間を表す複数の画像を含む第１ゲーム画像を生成する第１画像生成部と、
前記第２操作対象に対応し、前記第１仮想カメラとは異なる視点に設定される第２仮想カメラを前記仮想空間に設定する第２カメラ設定部と、
前記第２仮想カメラから見た仮想空間を表す画像を含む第２ゲーム画像を生成する第２画像生成部と、
前記第１ゲーム画像を前記可搬型表示装置とは別体の所定の表示装置に出力する第１画像出力部と、
前記第２ゲーム画像を前記可搬型表示装置に無線送信する第２画像出力部とを備え、
前記可搬型表示装置は、
前記第２ゲーム画像を受信する画像受信部と、
前記第２ゲーム画像を表示する表示部とを備え、
前記第２カメラ設定部は、前記仮想空間において各第１操作対象が移動可能な所定平面に対する俯角が各第１仮想カメラの俯角よりも大きくなるように第２仮想カメラを設定する、ゲームシステム。
【請求項２】
第１操作データを出力する複数の操作装置と、第２操作データを出力する可搬型表示装置と、ゲーム装置とを含み、
前記ゲーム装置は、
前記複数の操作装置からの第１操作データと、前記可搬型表示装置からの第２操作データとを取得する操作データ取得部と、
仮想空間内において、各前記第１操作データに基づいて複数の第１操作対象の動作をそれぞれ制御し、前記第２操作データに基づいて第２操作対象の動作を制御する動作制御部と、
前記複数の第１操作対象に１つずつ対応する複数の第１仮想カメラを前記仮想空間に設定する第１カメラ設定部と、
前記複数の第１仮想カメラからそれぞれ見た仮想空間を表す複数の画像を含む第１ゲーム画像を生成する第１画像生成部と、
前記第２操作対象に対応し、前記第１仮想カメラとは異なる視点に設定される第２仮想カメラを前記仮想空間に設定する第２カメラ設定部と、
前記第２仮想カメラから見た仮想空間を表す画像を含む第２ゲーム画像を生成する第２画像生成部と、
前記第１ゲーム画像を前記可搬型表示装置とは別体の所定の表示装置に出力する第１画像出力部と、
前記第２ゲーム画像を前記可搬型表示装置に無線送信する第２画像出力部とを備え、
前記可搬型表示装置は、
前記第２ゲーム画像を受信する画像受信部と、
前記第２ゲーム画像を表示する表示部とを備え、
前記第２カメラ設定部は、前記仮想空間において各第１操作対象が移動可能な所定平面に対する高さが各第１仮想カメラよりも高くなるように第２仮想カメラを設定する、ゲームシステム。
【請求項３】
前記動作制御部は、前記仮想空間内に配置される複数の第１オブジェクトを前記複数の第１操作対象として前記第１操作データに基づいて移動させる制御を行い、
前記第１カメラ設定部は、各第１オブジェクトがそれに対応する第１仮想カメラの視野範囲にそれぞれ含まれるように各第１仮想カメラを設定する、請求項１または請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記動作制御部は、前記仮想空間内に配置される第２オブジェクトを前記第２操作対象として前記第２操作データに基づいて移動させる制御を行い、
前記第２カメラ設定部は、第２オブジェクトが視野範囲に含まれるように第２仮想カメラを設定する、請求項１から請求項３のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記第１カメラ設定部は、第１仮想カメラの向きが当該第１仮想カメラに対応する第１操作対象の向きに応じて変化するように、各第１仮想カメラを設定し、
前記第２カメラ設定部は、前記所定平面に略垂直な向きとなるように第２仮想カメラを設定する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記第１カメラ設定部は、前記所定平面に対して所定範囲の高さを有する障害物オブジェクトよりも低い位置に各第１仮想カメラを設定し、
前記第２カメラ設定部は、前記障害物オブジェクトよりも高い位置に第２仮想カメラを設定する、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記第１画像生成部は、複数の第１仮想カメラから見た仮想空間を表す複数の画像が、第１ゲーム画像の領域を複数に分割した各領域にそれぞれ配置されたゲーム画像を第１ゲーム画像として生成する、請求項１から請求項６のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記可搬型表示装置は、慣性センサを含み、
前記動作制御部は、前記慣性センサの出力に基づいて前記第２仮想カメラを設定する、請求項１から請求項７のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
第１操作データを出力する複数の操作装置と、第２操作データを出力する可搬型表示装置と、ゲーム装置とを含み、
前記ゲーム装置は、
前記複数の操作装置からの第１操作データと、前記可搬型表示装置からの第２操作データとを取得する操作データ取得部と、
仮想空間内において、各前記第１操作データに基づいて複数の第１操作対象の動作をそれぞれ制御し、前記第２操作データに基づいて第２操作対象の動作を制御する動作制御部と、
前記仮想空間のうち、前記複数の第１操作対象の位置に応じて決められる所定範囲の領域を表す第１ゲーム画像を生成する第１画像生成部と、
前記仮想空間のうちの前記第２操作対象を含む範囲で、かつ、前記第１ゲーム画像が表す範囲よりも広い範囲の領域を表す第２ゲーム画像を生成する第２画像生成部と、
前記第１ゲーム画像を前記可搬型表示装置とは別体の所定の表示装置に出力する第１画像出力部と、
前記第２ゲーム画像を前記可搬型表示装置に無線送信する第２画像出力部とを備え、
前記可搬型表示装置は、
前記第２ゲーム画像を受信する画像受信部と、
前記第２ゲーム画像を表示する表示部とを備え、
前記第１画像生成部は、第１操作対象の向きに対応する視線方向で仮想空間を表す画像を各第１操作対象について生成することで第１ゲーム画像を生成し、
前記第２画像生成部は、各第１操作対象が移動可能な所定平面を当該所定平面に略垂直な視線方向から見たゲーム画像を第２ゲーム画像として生成する、ゲームシステム。
【請求項１０】
第１操作データを出力する複数の操作装置と、第２操作データを出力する可搬型表示装置と、ゲーム装置とを含み、
前記ゲーム装置は、
前記複数の操作装置からの第１操作データと、前記可搬型表示装置からの第２操作データとを取得する操作データ取得部と、
仮想空間内において、各前記第１操作データに基づいて複数の第１操作対象の動作をそれぞれ制御し、前記第２操作データに基づいて第２操作対象の動作を制御する動作制御部と、
前記仮想空間のうち、前記複数の第１操作対象の位置に応じて決められる所定範囲の領域を表す第１ゲーム画像を生成する第１画像生成部と、
前記仮想空間のうちの前記第２操作対象を含む範囲で、かつ、前記第１ゲーム画像が表す範囲よりも広い範囲の領域を表す第２ゲーム画像を生成する第２画像生成部と、
前記第１ゲーム画像を前記可搬型表示装置とは別体の所定の表示装置に出力する第１画像出力部と、
前記第２ゲーム画像を前記可搬型表示装置に無線送信する第２画像出力部とを備え、
前記可搬型表示装置は、
前記第２ゲーム画像を受信する画像受信部と、
前記第２ゲーム画像を表示する表示部とを備え、
前記仮想空間には、各第１操作対象が移動可能な所定平面に対して所定範囲の高さを有する障害物オブジェクトが設置され、
前記第１画像生成部は、前記障害物オブジェクトよりも低い視点から見た第１ゲーム画像を生成し、
前記第２画像生成部は、前記障害物オブジェクトよりも高い視点から見た第２ゲーム画像を生成する、ゲームシステム。
【請求項１１】
第１操作データを出力する複数の操作装置と、第２操作データを出力する可搬型表示装置と、ゲーム装置とを含み、
前記ゲーム装置は、
前記複数の操作装置からの第１操作データと、前記可搬型表示装置からの第２操作データとを取得する操作データ取得部と、
仮想空間内において、各前記第１操作データに基づいて複数の第１操作対象の動作をそれぞれ制御し、前記第２操作データに基づいて第２操作対象の動作を制御する動作制御部と、
前記仮想空間のうち、前記複数の第１操作対象の位置に応じて決められる所定範囲の領域を表す第１ゲーム画像を生成する第１画像生成部と、
前記仮想空間のうちの前記第２操作対象を含む範囲で、かつ、前記第１ゲーム画像が表す範囲よりも広い範囲の領域を表す第２ゲーム画像を生成する第２画像生成部と、
前記第１ゲーム画像を前記可搬型表示装置とは別体の所定の表示装置に出力する第１画像出力部と、
前記第２ゲーム画像を前記可搬型表示装置に無線送信する第２画像出力部とを備え、
前記可搬型表示装置は、
前記第２ゲーム画像を受信する画像受信部と、
前記第２ゲーム画像を表示する表示部とを備え、
前記第１画像生成部は、前記仮想空間における所定範囲の領域のうち、前記各第１操作対象の位置に応じて決められる一部領域のみを視認可能な第１ゲーム画像を生成し、
前記第２画像生成部は、前記仮想空間における前記所定範囲の領域を表す第２ゲーム画像を生成する、ゲームシステム。
【請求項１２】
前記第１画像生成部は、前記仮想空間に仮想カメラを設定し、仮想カメラから見た仮想空間を表す画像を前記第１ゲーム画像として生成し、
前記第２画像生成部は、前記仮想空間を表す画像として前記ゲーム装置がアクセス可能な記憶手段に予め記憶されている画像データを用いて前記第２ゲーム画像を生成する、請求項９から請求項１１のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記第２画像生成部は、前記仮想空間を表すゲーム画像上の第１操作対象および第２操作対象の位置を表し、かつ操作対象または仮想カメラの向きを表す画像が描かれた第２ゲーム画像を生成する、請求項１から請求項１２のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
前記可搬型表示装置は、前記表示部の画面上に設けられるタッチパネルをさらに備え、
前記動作制御部は、前記タッチパネルに対する入力に基づいて前記第２操作対象を移動させる、請求項１から請求項１３のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１５】
前記可搬型表示装置は、少なくとも上下左右の４方向の入力が可能な方向入力部をさらに備え、
前記動作制御部は、前記方向入力部に対する方向入力に応じて前記第２操作対象を移動させる、請求項１から請求項１３のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１６】
前記動作制御部は、前記仮想空間に設置される所定平面上において前記複数の第１操作対象および第２操作対象を移動させ、
前記ゲーム装置は、前記複数の第１操作対象のいずれかと第２操作対象とが接触したことに応じて所定のゲーム効果を発生させる効果発生部をさらに備える、請求項１から請求項１５のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１７】
前記動作制御部は、前記仮想空間に設置される所定平面上における移動動作と射撃動作とを複数の第１操作対象を行わせ、前記所定平面の上方の空間における移動動作と射撃動作とを第２操作対象に行わせる、請求項１から請求項１５のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１８】
前記ゲーム装置は、前記第２ゲーム画像を圧縮する画像圧縮部をさらに備え、
前記第２画像出力部は、圧縮された第２ゲーム画像を無線送信し、
前記可搬型表示装置は、前記画像受信部によって受信される、圧縮された第２ゲーム画像を伸張する画像伸張部をさらに備え、
前記表示部は、前記画像伸張部によって伸張された第２ゲーム画像を表示する、請求項１から請求項１７のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１９】
ゲーム装置を含むゲームシステムにおいて実行されるゲーム処理方法であって、
前記ゲーム装置は、
当該ゲーム装置と通信可能な複数の操作装置から出力される第１操作データと、当該ゲーム装置と通信可能な可搬型表示装置から出力される第２操作データとを取得する操作データ取得ステップと、
仮想空間内において、各前記第１操作データに基づいて複数の第１操作対象の動作をそれぞれ制御し、前記第２操作データに基づいて第２操作対象の動作を制御する動作制御ステップと、
前記複数の第１操作対象に１つずつ対応する複数の第１仮想カメラを前記仮想空間に設定する第１カメラ設定ステップと、
前記複数の第１仮想カメラからそれぞれ見た仮想空間を表す複数の画像を含む第１ゲーム画像を生成する第１画像生成ステップと、
前記第２操作対象に対応し、前記第１仮想カメラとは異なる視点に設定される第２仮想カメラを前記仮想空間に設定する第２カメラ設定ステップと、
前記第２仮想カメラから見た仮想空間を表す画像を含む第２ゲーム画像を生成する第２画像生成ステップと、
前記第１ゲーム画像を前記可搬型表示装置とは別体の所定の表示装置に出力する第１画像出力ステップと、
前記第２ゲーム画像を前記可搬型表示装置に無線送信する第２画像出力ステップとを実行し、
前記可搬型表示装置は、
前記第２ゲーム画像を受信する画像受信ステップと、
前記第２ゲーム画像を表示する表示ステップとを実行し、
前記第２カメラ設定ステップにおいて、前記ゲーム装置は、前記仮想空間において各第１操作対象が移動可能な所定平面に対する俯角が各第１仮想カメラの俯角よりも大きくなるように第２仮想カメラを設定する、ゲーム処理方法。
【請求項２０】
ゲーム装置を含むゲームシステムにおいて実行されるゲーム処理方法であって、
前記ゲーム装置は、
当該ゲーム装置と通信可能な複数の操作装置から出力される第１操作データと、当該ゲーム装置と通信可能な可搬型表示装置から出力される第２操作データとを取得する操作データ取得ステップと、
仮想空間内において、各前記第１操作データに基づいて複数の第１操作対象の動作をそれぞれ制御し、前記第２操作データに基づいて第２操作対象の動作を制御する動作制御ステップと、
前記複数の第１操作対象に１つずつ対応する複数の第１仮想カメラを前記仮想空間に設定する第１カメラ設定ステップと、
前記複数の第１仮想カメラからそれぞれ見た仮想空間を表す複数の画像を含む第１ゲーム画像を生成する第１画像生成ステップと、
前記第２操作対象に対応し、前記第１仮想カメラとは異なる視点に設定される第２仮想カメラを前記仮想空間に設定する第２カメラ設定ステップと、
前記第２仮想カメラから見た仮想空間を表す画像を含む第２ゲーム画像を生成する第２画像生成ステップと、
前記第１ゲーム画像を前記可搬型表示装置とは別体の所定の表示装置に出力する第１画像出力ステップと、
前記第２ゲーム画像を前記可搬型表示装置に無線送信する第２画像出力ステップとを実行し、
前記可搬型表示装置は、
前記第２ゲーム画像を受信する画像受信ステップと、
前記第２ゲーム画像を表示する表示ステップとを実行し、
前記第２カメラ設定ステップにおいて、前記ゲーム装置は、前記仮想空間において各第１操作対象が移動可能な所定平面に対する高さが各第１仮想カメラよりも高くなるように第２仮想カメラを設定する、ゲーム処理方法。
【請求項２１】
前記動作制御ステップにおいて、前記ゲーム装置は、前記仮想空間内に配置される複数の第１オブジェクトを前記複数の第１操作対象として前記第１操作データに基づいて移動させる制御を行い、
前記第１カメラ設定ステップにおいて、前記ゲーム装置は、各第１オブジェクトがそれに対応する第１仮想カメラの視野範囲にそれぞれ含まれるように各第１仮想カメラを設定する、請求項１９または請求項２０に記載のゲーム処理方法。
【請求項２２】
前記動作制御ステップにおいて、前記ゲーム装置は、前記仮想空間内に配置される第２オブジェクトを前記第２操作対象として前記第２操作データに基づいて移動させる制御を行い、
前記第２カメラ設定ステップにおいて、前記ゲーム装置は、第２オブジェクトが視野範囲に含まれるように第２仮想カメラを設定する、請求項１９から請求項２１のいずれか１項に記載のゲーム処理方法。
【請求項２３】
前記第１カメラ設定ステップにおいて、前記ゲーム装置は、第１仮想カメラの向きが当該第１仮想カメラに対応する第１操作対象の向きに応じて変化するように、各第１仮想カメラを設定し、
前記第２カメラ設定ステップにおいて、前記ゲーム装置は、前記所定平面に略垂直な向きとなるように第２仮想カメラを設定する、請求項１９に記載のゲーム処理方法。
【請求項２４】
前記第１カメラ設定ステップにおいて、前記ゲーム装置は、前記所定平面に対して所定範囲の高さを有する障害物オブジェクトよりも低い位置に各第１仮想カメラを設定し、
前記第２カメラ設定ステップにおいて、前記ゲーム装置は、前記障害物オブジェクトよりも高い位置に第２仮想カメラを設定する、請求項２０に記載のゲーム処理方法。
【請求項２５】
前記第１画像生成ステップにおいて、前記ゲーム装置は、複数の第１仮想カメラから見た仮想空間を表す複数の画像が、第１ゲーム画像の領域を複数に分割した各領域にそれぞれ配置されたゲーム画像を第１ゲーム画像として生成する、請求項１９から請求項２４のいずれか１項に記載のゲーム処理方法。
【請求項２６】
ゲーム装置を含むゲームシステムにおいて実行されるゲーム処理方法であって、  
前記ゲーム装置は、
当該ゲーム装置と通信可能な複数の操作装置から出力される第１操作データと、当該ゲーム装置と通信可能な可搬型表示装置から出力される第２操作データとを取得する操作データ取得ステップと、
仮想空間内において、各前記第１操作データに基づいて複数の第１操作対象の動作をそれぞれ制御し、前記第２操作データに基づいて第２操作対象の動作を制御する動作制御ステップと、
前記仮想空間のうち、前記複数の第１操作対象の位置に応じて決められる所定範囲の領域を表す第１ゲーム画像を生成する第１画像生成ステップと、
前記仮想空間のうちの前記第２操作対象を含む範囲で、かつ、前記第１ゲーム画像が表す範囲よりも広い範囲の領域を表す第２ゲーム画像を生成する第２画像生成ステップと、
前記第１ゲーム画像を前記可搬型表示装置とは別体の所定の表示装置に出力する第１画像出力ステップと、
前記第２ゲーム画像を前記可搬型表示装置に無線送信する第２画像出力ステップとを実行し、
前記可搬型表示装置は、
前記第２ゲーム画像を受信する画像受信ステップと、
前記第２ゲーム画像を表示する表示ステップとを実行し、
前記第１画像生成ステップにおいて、前記ゲーム装置は、第１操作対象の向きに対応する視線方向で仮想空間を表す画像を各第１操作対象について生成することで第１ゲーム画像を生成し、
前記第２画像生成ステップにおいて、前記ゲーム装置は、各第１操作対象が移動可能な所定平面を当該所定平面に略垂直な視線方向から見たゲーム画像を第２ゲーム画像として生成する、ゲーム処理方法。
【請求項２７】
ゲーム装置を含むゲームシステムにおいて実行されるゲーム処理方法であって、  
前記ゲーム装置は、
当該ゲーム装置と通信可能な複数の操作装置から出力される第１操作データと、当該ゲーム装置と通信可能な可搬型表示装置から出力される第２操作データとを取得する操作データ取得ステップと、
仮想空間内において、各前記第１操作データに基づいて複数の第１操作対象の動作をそれぞれ制御し、前記第２操作データに基づいて第２操作対象の動作を制御する動作制御ステップと、
前記仮想空間のうち、前記複数の第１操作対象の位置に応じて決められる所定範囲の領域を表す第１ゲーム画像を生成する第１画像生成ステップと、
前記仮想空間のうちの前記第２操作対象を含む範囲で、かつ、前記第１ゲーム画像が表す範囲よりも広い範囲の領域を表す第２ゲーム画像を生成する第２画像生成ステップと、
前記第１ゲーム画像を前記可搬型表示装置とは別体の所定の表示装置に出力する第１画像出力ステップと、
前記第２ゲーム画像を前記可搬型表示装置に無線送信する第２画像出力ステップとを実行し、
前記可搬型表示装置は、
前記第２ゲーム画像を受信する画像受信ステップと、
前記第２ゲーム画像を表示する表示ステップとを実行し、
前記仮想空間には、各第１操作対象が移動可能な所定平面に対して所定範囲の高さを有する障害物オブジェクトが設置され、
前記第１画像生成ステップにおいて、前記ゲーム装置は、前記障害物オブジェクトよりも低い視点から見た第１ゲーム画像を生成し、
前記第２画像生成ステップにおいて、前記ゲーム装置は、前記障害物オブジェクトよりも高い視点から見た第２ゲーム画像を生成する、ゲーム処理方法。
【請求項２８】
ゲーム装置を含むゲームシステムにおいて実行されるゲーム処理方法であって、  
前記ゲーム装置は、
当該ゲーム装置と通信可能な複数の操作装置から出力される第１操作データと、当該ゲーム装置と通信可能な可搬型表示装置から出力される第２操作データとを取得する操作データ取得ステップと、
仮想空間内において、各前記第１操作データに基づいて複数の第１操作対象の動作をそれぞれ制御し、前記第２操作データに基づいて第２操作対象の動作を制御する動作制御ステップと、
前記仮想空間のうち、前記複数の第１操作対象の位置に応じて決められる所定範囲の領域を表す第１ゲーム画像を生成する第１画像生成ステップと、
前記仮想空間のうちの前記第２操作対象を含む範囲で、かつ、前記第１ゲーム画像が表す範囲よりも広い範囲の領域を表す第２ゲーム画像を生成する第２画像生成ステップと、
前記第１ゲーム画像を前記可搬型表示装置とは別体の所定の表示装置に出力する第１画像出力ステップと、
前記第２ゲーム画像を前記可搬型表示装置に無線送信する第２画像出力ステップとを実行し、
前記可搬型表示装置は、
前記第２ゲーム画像を受信する画像受信ステップと、
前記第２ゲーム画像を表示する表示ステップとを実行し、
前記第１画像生成ステップにおいて、前記ゲーム装置は、前記仮想空間における所定範囲の領域のうち、前記各第１操作対象の位置に応じて決められる一部領域のみを視認可能な第１ゲーム画像を生成し、
前記第２画像生成ステップにおいて、前記ゲーム装置は、前記仮想空間における前記所定範囲の領域を表す第２ゲーム画像を生成する、ゲーム処理方法。
【請求項２９】
前記第１画像生成ステップにおいて、前記ゲーム装置は、前記仮想空間に仮想カメラを設定し、仮想カメラから見た仮想空間を表す画像を前記第１ゲーム画像として生成し、
前記第２画像生成ステップにおいて、前記ゲーム装置は、前記仮想空間を表す画像として前記ゲーム装置がアクセス可能な記憶手段に予め記憶されている画像データを用いて前記第２ゲーム画像を生成する、請求項２６から請求項２８のいずれか１項に記載のゲーム処理方法。
【請求項３０】
前記第２画像生成ステップにおいて、前記ゲーム装置は、前記仮想空間を表すゲーム画像上の第１操作対象および第２操作対象の位置を表し、かつ操作対象または仮想カメラの向きを表す画像が描かれた第２ゲーム画像を生成する、請求項１９から請求項２９のいずれか１項に記載のゲーム処理方法。
【請求項３１】
前記動作制御ステップにおいて、前記ゲーム装置は、前記仮想空間に設置される所定平面上において前記複数の第１操作対象および第２操作対象を移動させ、
前記ゲーム装置は、前記複数の第１操作対象のいずれかと第２操作対象とが接触したことに応じて所定のゲーム効果を発生させる効果発生ステップをさらに実行する、請求項１９から請求項３０のいずれか１項に記載のゲーム処理方法。
【請求項３２】
前記動作制御ステップにおいて、前記ゲーム装置は、前記仮想空間に設置される所定平面上における移動動作と射撃動作とを複数の第１操作対象を行わせ、前記所定平面の上方の空間における移動動作と射撃動作とを第２操作対象に行わせる、請求項１９から請求項３０のいずれか１項に記載のゲーム処理方法。
【請求項３３】
第１操作データを出力する複数の操作装置、および、第２操作データを出力する可搬型表示装置と通信可能であり、
前記複数の操作装置からの第１操作データと、前記可搬型表示装置からの第２操作データとを取得する操作データ取得部と、
仮想空間内において、各前記第１操作データに基づいて複数の第１操作対象の動作をそれぞれ制御し、前記第２操作データに基づいて第２操作対象の動作を制御する動作制御部と、
前記複数の第１操作対象に１つずつ対応する複数の第１仮想カメラを前記仮想空間に設定する第１カメラ設定部と、
前記複数の第１仮想カメラからそれぞれ見た仮想空間を表す複数の画像を含む第１ゲーム画像を生成する第１画像生成部と、
前記第２操作対象に対応し、前記第１仮想カメラとは異なる視点に設定される第２仮想カメラを前記仮想空間に設定する第２カメラ設定部と、
前記第２仮想カメラから見た仮想空間を表す画像を含む第２ゲーム画像を生成する第２画像生成部と、
前記第１ゲーム画像を前記可搬型表示装置とは別体の所定の表示装置に出力する第１画像出力部と、
前記第２ゲーム画像を前記可搬型表示装置に無線送信する第２画像出力部とを備え、
前記第２カメラ設定部は、前記仮想空間において各第１操作対象が移動可能な所定平面に対する俯角が各第１仮想カメラの俯角よりも大きくなるように第２仮想カメラを設定する、ゲーム装置。
【請求項３４】
第１操作データを出力する複数の操作装置、および、第２操作データを出力する可搬型表示装置と通信可能であり、
前記複数の操作装置からの第１操作データと、前記可搬型表示装置からの第２操作データとを取得する操作データ取得部と、
仮想空間内において、各前記第１操作データに基づいて複数の第１操作対象の動作をそれぞれ制御し、前記第２操作データに基づいて第２操作対象の動作を制御する動作制御部と、
前記複数の第１操作対象に１つずつ対応する複数の第１仮想カメラを前記仮想空間に設定する第１カメラ設定部と、
前記複数の第１仮想カメラからそれぞれ見た仮想空間を表す複数の画像を含む第１ゲーム画像を生成する第１画像生成部と、
前記第２操作対象に対応し、前記第１仮想カメラとは異なる視点に設定される第２仮想カメラを前記仮想空間に設定する第２カメラ設定部と、
前記第２仮想カメラから見た仮想空間を表す画像を含む第２ゲーム画像を生成する第２画像生成部と、
前記第１ゲーム画像を前記可搬型表示装置とは別体の所定の表示装置に出力する第１画像出力部と、
前記第２ゲーム画像を前記可搬型表示装置に無線送信する第２画像出力部とを備え、
前記第２カメラ設定部は、前記仮想空間において各第１操作対象が移動可能な所定平面に対する高さが各第１仮想カメラよりも高くなるように第２仮想カメラを設定する、ゲーム装置。
【請求項３５】
前記動作制御部は、前記仮想空間内に配置される複数の第１オブジェクトを前記複数の第１操作対象として前記第１操作データに基づいて移動させる制御を行い、
前記第１カメラ設定部は、各第１オブジェクトがそれに対応する第１仮想カメラの視野範囲にそれぞれ含まれるように各第１仮想カメラを設定する、請求項３３または請求項３４に記載のゲーム装置。
【請求項３６】
前記動作制御部は、前記仮想空間内に配置される第２オブジェクトを前記第２操作対象として前記第２操作データに基づいて移動させる制御を行い、
前記第２カメラ設定部は、第２オブジェクトが視野範囲に含まれるように第２仮想カメラを設定する、請求項３３から請求項３５のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項３７】
前記第１カメラ設定部は、第１仮想カメラの向きが当該第１仮想カメラに対応する第１操作対象の向きに応じて変化するように、各第１仮想カメラを設定し、
前記第２カメラ設定部は、前記所定平面に略垂直な向きとなるように第２仮想カメラを設定する、請求項３３に記載のゲーム装置。
【請求項３８】
前記第１カメラ設定部は、前記所定平面に対して所定範囲の高さを有する障害物オブジェクトよりも低い位置に各第１仮想カメラを設定し、
前記第２カメラ設定部は、前記障害物オブジェクトよりも高い位置に第２仮想カメラを設定する、請求項３４に記載のゲーム装置。
【請求項３９】
前記第１画像生成部は、複数の第１仮想カメラから見た仮想空間を表す複数の画像が、第１ゲーム画像の領域を複数に分割した各領域にそれぞれ配置されたゲーム画像を第１ゲーム画像として生成する、請求項３３から請求項３８のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項４０】
第１操作データを出力する複数の操作装置、および、第２操作データを出力する可搬型表示装置と通信可能であり、
前記複数の操作装置からの第１操作データと、前記可搬型表示装置からの第２操作データとを取得する操作データ取得部と、
仮想空間内において、各前記第１操作データに基づいて複数の第１操作対象の動作をそれぞれ制御し、前記第２操作データに基づいて第２操作対象の動作を制御する動作制御部と、
前記仮想空間のうち、前記複数の第１操作対象の位置に応じて決められる所定範囲の領域を表す第１ゲーム画像を生成する第１画像生成部と、
前記仮想空間のうちの前記第２操作対象を含む範囲で、かつ、前記第１ゲーム画像が表す範囲よりも広い範囲の領域を表す第２ゲーム画像を生成する第２画像生成部と、
前記第１ゲーム画像を前記可搬型表示装置とは別体の所定の表示装置に出力する第１画像出力部と、
前記第２ゲーム画像を前記可搬型表示装置に無線送信する第２画像出力部とを備え、
前記第１画像生成部は、第１操作対象の向きに対応する視線方向で仮想空間を表す画像を各第１操作対象について生成することで第１ゲーム画像を生成し、
前記第２画像生成部は、各第１操作対象が移動可能な所定平面を当該所定平面に略垂直な視線方向から見たゲーム画像を第２ゲーム画像として生成する、ゲーム装置。
【請求項４１】
第１操作データを出力する複数の操作装置、および、第２操作データを出力する可搬型表示装置と通信可能であり、
前記複数の操作装置からの第１操作データと、前記可搬型表示装置からの第２操作データとを取得する操作データ取得部と、
仮想空間内において、各前記第１操作データに基づいて複数の第１操作対象の動作をそれぞれ制御し、前記第２操作データに基づいて第２操作対象の動作を制御する動作制御部と、
前記仮想空間のうち、前記複数の第１操作対象の位置に応じて決められる所定範囲の領域を表す第１ゲーム画像を生成する第１画像生成部と、
前記仮想空間のうちの前記第２操作対象を含む範囲で、かつ、前記第１ゲーム画像が表す範囲よりも広い範囲の領域を表す第２ゲーム画像を生成する第２画像生成部と、
前記第１ゲーム画像を前記可搬型表示装置とは別体の所定の表示装置に出力する第１画像出力部と、
前記第２ゲーム画像を前記可搬型表示装置に無線送信する第２画像出力部とを備え、
前記仮想空間には、各第１操作対象が移動可能な所定平面に対して所定範囲の高さを有する障害物オブジェクトが設置され、
前記第１画像生成部は、前記障害物オブジェクトよりも低い視点から見た第１ゲーム画像を生成し、
前記第２画像生成部は、前記障害物オブジェクトよりも高い視点から見た第２ゲーム画像を生成する、ゲーム装置。
【請求項４２】
第１操作データを出力する複数の操作装置、および、第２操作データを出力する可搬型表示装置と通信可能であり、
前記複数の操作装置からの第１操作データと、前記可搬型表示装置からの第２操作データとを取得する操作データ取得部と、
仮想空間内において、各前記第１操作データに基づいて複数の第１操作対象の動作をそれぞれ制御し、前記第２操作データに基づいて第２操作対象の動作を制御する動作制御部と、
前記仮想空間のうち、前記複数の第１操作対象の位置に応じて決められる所定範囲の領域を表す第１ゲーム画像を生成する第１画像生成部と、
前記仮想空間のうちの前記第２操作対象を含む範囲で、かつ、前記第１ゲーム画像が表す範囲よりも広い範囲の領域を表す第２ゲーム画像を生成する第２画像生成部と、
前記第１ゲーム画像を前記可搬型表示装置とは別体の所定の表示装置に出力する第１画像出力部と、
前記第２ゲーム画像を前記可搬型表示装置に無線送信する第２画像出力部とを備え、
前記第１画像生成部は、前記仮想空間における所定範囲の領域のうち、前記各第１操作対象の位置に応じて決められる一部領域のみを視認可能な第１ゲーム画像を生成し、
前記第２画像生成部は、前記仮想空間における前記所定範囲の領域を表す第２ゲーム画像を生成する、ゲーム装置。
【請求項４３】
前記第１画像生成部は、前記仮想空間に仮想カメラを設定し、仮想カメラから見た仮想空間を表す画像を前記第１ゲーム画像として生成し、
前記第２画像生成部は、前記仮想空間を表す画像として前記ゲーム装置がアクセス可能な記憶手段に予め記憶されている画像データを用いて前記第２ゲーム画像を生成する、請求項４０から請求項４２のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項４４】
前記第２画像生成部は、前記仮想空間を表すゲーム画像上の第１操作対象および第２操作対象の位置を表し、かつ操作対象または仮想カメラの向きを表す画像が描かれた第２ゲーム画像を生成する、請求項３３から請求項４３のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項４５】
ゲーム装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置と通信可能な複数の操作装置から出力される第１操作データと、前記ゲーム装置と通信可能な可搬型表示装置から出力される第２操作データとを取得する操作データ取得手段と、
仮想空間内において、各前記第１操作データに基づいて複数の第１操作対象の動作をそれぞれ制御し、前記第２操作データに基づいて第２操作対象の動作を制御する動作制御手段と、
前記複数の第１操作対象に１つずつ対応する複数の第１仮想カメラを前記仮想空間に設定する第１カメラ設定手段と、
前記可搬型表示装置とは別体の所定の表示装置に表示するための第１ゲーム画像として、前記複数の第１仮想カメラからそれぞれ見た仮想空間を表す複数の画像を含むゲーム画像を生成する第１画像生成手段と、
前記第２操作対象に対応し、前記第１仮想カメラとは異なる視点に設定される第２仮想カメラを前記仮想空間に設定する第２カメラ設定手段と、
前記可搬型表示装置に表示するための第２ゲーム画像として、前記第２仮想カメラから見た仮想空間を表す画像を含むゲーム画像を生成する第２画像生成手段として前記コンピュータを機能させ、
前記第２カメラ設定手段は、前記仮想空間において各第１操作対象が移動可能な所定平面に対する俯角が各第１仮想カメラの俯角よりも大きくなるように第２仮想カメラを設定する、ゲームプログラム。
【請求項４６】
ゲーム装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置と通信可能な複数の操作装置から出力される第１操作データと、前記ゲーム装置と通信可能な可搬型表示装置から出力される第２操作データとを取得する操作データ取得手段と、
仮想空間内において、各前記第１操作データに基づいて複数の第１操作対象の動作をそれぞれ制御し、前記第２操作データに基づいて第２操作対象の動作を制御する動作制御手段と、
前記複数の第１操作対象に１つずつ対応する複数の第１仮想カメラを前記仮想空間に設定する第１カメラ設定手段と、
前記可搬型表示装置とは別体の所定の表示装置に表示するための第１ゲーム画像として、前記複数の第１仮想カメラからそれぞれ見た仮想空間を表す複数の画像を含むゲーム画像を生成する第１画像生成手段と、
前記第２操作対象に対応し、前記第１仮想カメラとは異なる視点に設定される第２仮想カメラを前記仮想空間に設定する第２カメラ設定手段と、
前記可搬型表示装置に表示するための第２ゲーム画像として、前記第２仮想カメラから見た仮想空間を表す画像を含むゲーム画像を生成する第２画像生成手段として前記コンピュータを機能させ、
前記第２カメラ設定手段は、前記仮想空間において各第１操作対象が移動可能な所定平面に対する高さが各第１仮想カメラよりも高くなるように第２仮想カメラを設定する、ゲームプログラム。
【請求項４７】
前記動作制御手段は、前記仮想空間内に配置される複数の第１オブジェクトを前記複数の第１操作対象として前記第１操作データに基づいて移動させる制御を行い、
前記第１カメラ設定手段は、各第１オブジェクトがそれに対応する第１仮想カメラの視野範囲にそれぞれ含まれるように各第１仮想カメラを設定する、請求項４５または請求項４６に記載のゲームプログラム。
【請求項４８】
前記動作制御手段は、前記仮想空間内に配置される第２オブジェクトを前記第２操作対象として前記第２操作データに基づいて移動させる制御を行い、
前記第２カメラ設定手段は、第２オブジェクトが視野範囲に含まれるように第２仮想カメラを設定する、請求項４５から請求項４７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項４９】
前記第１カメラ設定手段は、第１仮想カメラの向きが当該第１仮想カメラに対応する第１操作対象の向きに応じて変化するように、各第１仮想カメラを設定し、
前記第２カメラ設定手段は、前記所定平面に略垂直な向きとなるように第２仮想カメラを設定する、請求項４５に記載のゲームプログラム。
【請求項５０】
前記第１カメラ設定手段は、前記所定平面に対して所定範囲の高さを有する障害物オブジェクトよりも低い位置に各第１仮想カメラを設定し、
前記第２カメラ設定手段は、前記障害物オブジェクトよりも高い位置に第２仮想カメラを設定する、請求項４６に記載のゲームプログラム。
【請求項５１】
前記第１画像生成手段は、複数の第１仮想カメラから見た仮想空間を表す複数の画像が、第１ゲーム画像の領域を複数に分割した各領域にそれぞれ配置されたゲーム画像を第１ゲーム画像として生成する、請求項４５から請求項５０のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５２】
第１操作データを出力する複数の操作装置、および、第２操作データを出力する可搬型表示装置と通信可能なゲーム装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記複数の操作装置からの第１操作データと、前記可搬型表示装置からの第２操作データとを取得する操作データ取得手段と、
仮想空間内において、各前記第１操作データに基づいて複数の第１操作対象の動作をそれぞれ制御し、前記第２操作データに基づいて第２操作対象の動作を制御する動作制御手段と、
前記可搬型表示装置とは別体の所定の表示装置に表示するための第１ゲーム画像として、前記仮想空間のうち、前記複数の第１操作対象の位置に応じて決められる所定範囲の領域を表すゲーム画像を生成する第１画像生成手段と、
前記可搬型表示装置に表示するための第２ゲーム画像として、前記仮想空間のうちの前記第２操作対象を含む範囲で、かつ、前記第１ゲーム画像が表す範囲よりも広い範囲の領域を表すゲーム画像を生成する第２画像生成手段として前記コンピュータを機能させ、
前記第１画像生成部は、第１操作対象の向きに対応する視線方向で仮想空間を表す画像を各第１操作対象について生成することで第１ゲーム画像を生成し、
前記第２画像生成部は、各第１操作対象が移動可能な所定平面を当該所定平面に略垂直な視線方向から見たゲーム画像を第２ゲーム画像として生成する、ゲームプログラム。
【請求項５３】
第１操作データを出力する複数の操作装置、および、第２操作データを出力する可搬型表示装置と通信可能なゲーム装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記複数の操作装置からの第１操作データと、前記可搬型表示装置からの第２操作データとを取得する操作データ取得手段と、
仮想空間内において、各前記第１操作データに基づいて複数の第１操作対象の動作をそれぞれ制御し、前記第２操作データに基づいて第２操作対象の動作を制御する動作制御手段と、
前記可搬型表示装置とは別体の所定の表示装置に表示するための第１ゲーム画像として、前記仮想空間のうち、前記複数の第１操作対象の位置に応じて決められる所定範囲の領域を表すゲーム画像を生成する第１画像生成手段と、
前記可搬型表示装置に表示するための第２ゲーム画像として、前記仮想空間のうちの前記第２操作対象を含む範囲で、かつ、前記第１ゲーム画像が表す範囲よりも広い範囲の領域を表すゲーム画像を生成する第２画像生成手段として前記コンピュータを機能させ、
前記仮想空間には、各第１操作対象が移動可能な所定平面に対して所定範囲の高さを有する障害物オブジェクトが設置され、
前記第１画像生成手段は、前記障害物オブジェクトよりも低い視点から見た第１ゲーム画像を生成し、
前記第２画像生成手段は、前記障害物オブジェクトよりも高い視点から見た第２ゲーム画像を生成する、ゲームプログラム。
【請求項５４】
第１操作データを出力する複数の操作装置、および、第２操作データを出力する可搬型表示装置と通信可能なゲーム装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記複数の操作装置からの第１操作データと、前記可搬型表示装置からの第２操作データとを取得する操作データ取得手段と、
仮想空間内において、各前記第１操作データに基づいて複数の第１操作対象の動作をそれぞれ制御し、前記第２操作データに基づいて第２操作対象の動作を制御する動作制御手段と、
前記可搬型表示装置とは別体の所定の表示装置に表示するための第１ゲーム画像として、前記仮想空間のうち、前記複数の第１操作対象の位置に応じて決められる所定範囲の領域を表すゲーム画像を生成する第１画像生成手段と、
前記可搬型表示装置に表示するための第２ゲーム画像として、前記仮想空間のうちの前記第２操作対象を含む範囲で、かつ、前記第１ゲーム画像が表す範囲よりも広い範囲の領域を表すゲーム画像を生成する第２画像生成手段として前記コンピュータを機能させ、
前記第１画像生成手段は、前記仮想空間における所定範囲の領域のうち、前記各第１操作対象の位置に応じて決められる一部領域のみを視認可能な第１ゲーム画像を生成し、
前記第２画像生成手段は、前記仮想空間における前記所定範囲の領域を表す第２ゲーム画像を生成する、ゲームプログラム。
【請求項５５】
前記第１画像生成手段は、前記仮想空間に仮想カメラを設定し、仮想カメラから見た仮想空間を表す画像を前記第１ゲーム画像として生成し、
前記第２画像生成手段は、前記仮想空間を表す画像として前記ゲーム装置がアクセス可能な記憶手段に予め記憶されている画像データを用いて前記第２ゲーム画像を生成する、請求項５２から請求項５４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５６】
前記第２画像生成手段は、前記仮想空間を表すゲーム画像上の第１操作対象および第２操作対象の位置を表し、かつ操作対象または仮想カメラの向きを表す画像が描かれた第２ゲーム画像を生成する、請求項４５から請求項５５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の操作装置と複数の表示装置とを用いて複数人でゲームをプレイするためのゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム、およびゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数人のプレイヤが同時にゲームを行うことが可能なゲームシステムがある。例えば、特許文献１には、複数のプレイヤによって行われる競争ゲームを実行するゲームシステムが記載されている。このゲームシステムでは、各プレイヤが操作する操作対象を含むゲーム画像がプレイヤ毎に生成され、複数のゲーム画像は、表示装置の画面領域を複数に分割した各領域にそれぞれ表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−０８１７５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１のように、各プレイヤのためのゲーム画像が１つの表示装置に表示される場合には、あるプレイヤのためのゲーム画像が他のプレイヤにも見えてしまう。そのため、例えば、自己の操作対象の（ゲーム空間内における）位置が他のプレイヤに知られてしまったり、射撃ゲーム等において自己の操作対象が狙っている位置が他のプレイヤに知られてしまったりする等の不都合によって、ゲーム上の戦略性が損なわれるという問題があった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、複数人でゲームをプレイするゲームの戦略性を向上することができ、興趣性の高いゲームを提供することが可能なゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム、およびゲーム処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の（１）〜（２０）の構成を採用した。
【０００７】
（１）
本発明の一例は、第１操作データを出力する複数の操作装置と、第２操作データを出力する可搬型表示装置と、ゲーム装置とを含むゲームシステムである。
ゲーム装置は、操作データ取得部と、動作制御部と、第１カメラ設定部と、第１画像生成部と、第２カメラ設定部と、第２画像生成部と、第１画像出力部と、第２画像出力部とを備える。操作データ取得部は、複数の操作装置からの第１操作データと、可搬型表示装置からの第２操作データとを取得する。動作制御部は、仮想空間内において、各第１操作データに基づいて複数の第１操作対象の動作をそれぞれ制御し、第２操作データに基づいて第２操作対象の動作を制御する。第１カメラ設定部は、複数の第１操作対象に１つずつ対応する複数の第１仮想カメラを仮想空間に設定する。第１画像生成部は、複数の第１仮想カメラからそれぞれ見た仮想空間を表す複数の画像を含む第１ゲーム画像を生成する。第２カメラ設定部は、第２操作対象に対応し、第１仮想カメラとは異なる視点に設定される第２仮想カメラを仮想空間に設定する。第２画像生成部は、第２仮想カメラから見た仮想空間を表す画像を含む第２ゲーム画像を生成する。第１画像出力部は、第１ゲーム画像を可搬型表示装置とは別体の所定の表示装置に出力する。第２画像出力部は、第２ゲーム画像を可搬型表示装置に無線送信する。
可搬型表示装置は、画像受信部と、表示部とを備える。画像受信部は、第２ゲーム画像を受信する。表示部は、第２ゲーム画像を表示する。
【０００８】
上記「操作装置」は、プレイヤによって操作可能であり、操作データを出力する装置であればどのようなものであってもよい。上記「操作装置」は、後述するコントローラ５のように、操作ボタン等の操作手段と、加速度センサやジャイロセンサといった各種センサとを備える構成であってもよいし、いずれか一方のみを備える構成であってもよいし、例えばタッチパネル等、他の入力手段を備える構成であってもよい。
上記「可搬型表示装置」は、後述する実施形態においては端末装置７のように、プレイヤによって操作可能であり、操作データを出力するとともに、ゲーム画像を表示する表示部を備える装置であればどのようなものであってもよい。なお、上記「可搬型」とは、プレイヤが手に持って動かしたり、任意の位置に配置を変更したりすることができる程度の大きさである意味である。
上記「ゲーム装置」は、ゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づいてゲーム画像を生成する情報処理装置であればどのようなものであってもよい。上記ゲーム装置は、ゲーム専用の情報処理装置であってもよいし、一般的なパーソナルコンピュータのような多用途の情報処理装置であってもよい。
上記「ゲームシステム」は、ゲーム装置と操作装置と可搬型表示装置とを含んでいればよく、第１ゲーム画像を表示する所定の表示装置を含んでいなくともよいし、含んでいてもよい。すなわち、ゲームシステムは、当該所定の表示装置を含まない形態で提供されてもよいし、含む形態で提供されてもよい。
上記「操作対象」とは、ゲーム空間に配置されるオブジェクト等、プレイヤの操作によって動作が制御されるものであればよい。
上記において、「仮想カメラが操作対象に対応する」とは、その仮想カメラを用いて生成されるゲーム画像に操作対象が含まれるように設定されること、あるいは、操作対象の位置に応じた位置に仮想カメラが設定されることを含む概念である。
【０００９】
上記（１）の構成によれば、所定の表示装置には、複数の第１仮想カメラによって生成されたゲーム空間の画像（第１ゲーム画像）が表示され、可搬型表示装置には、第１仮想カメラとは異なる位置に設定される第２仮想カメラによって生成されたゲーム空間の画像（第２ゲーム画像）が表示される。したがって、操作装置を用いるプレイヤ（第１プレイヤと呼ぶ）が見る第１ゲーム画像と、可搬型表示装置を用いるプレイヤ（第２プレイヤと呼ぶ）が見る第２ゲーム画像との間で、ゲーム画像の視点が異なることとなる。
【００１０】
ここで、第２ゲーム画像の内容は第２プレイヤが操作する可搬型表示装置に表示されるので、第１プレイヤには見えず、第２プレイヤのみが第２ゲーム画像によって表されるゲーム状況を知ることができる。このように、ある情報（ゲーム状況）を第２プレイヤだけが知ることができるようにすることで、戦略性の高いゲームを提供することができる。すなわち、第２プレイヤは、自分だけが知ることができる情報を上手く使ってゲームを進めることによって、戦略的にゲームを進めることができる。一方、各第１プレイヤは、所定の表示装置に表示される第１ゲーム画像を見ることができるので、他の第１プレイヤのためのゲーム画像をも見ることができる。そのため、各第１プレイヤは、他の第１プレイヤのためのゲーム画像を見たり、あるいは、第１プレイヤ同士で情報を交換したりすることで、第２プレイヤのみが知る情報を推測し、戦略的にゲームを行うことができる。以上のように、上記（１）の構成によれば、２つの表示装置に表示する各ゲーム画像においてゲーム空間の表示領域を異ならせ、かつ、一方のゲーム画像を一部のプレイヤしか見ることができない構成としたことによって、複数人でゲームをプレイするゲームの戦略性を向上することができ、興趣性の高いゲームを提供することができる。また、例えば複数の第１プレイヤと第２プレイヤとが対戦する形式のゲームの場合には、一対多の状況においても第２プレイヤが不利になりすぎることなく、興趣性の高いゲームを提供することができる。
【００１１】
（２）
動作制御部は、仮想空間内に配置される複数の第１オブジェクトを複数の第１操作対象として第１操作データに基づいて移動させる制御を行ってもよい。このとき、第１カメラ設定部は、各第１オブジェクトがそれに対応する第１仮想カメラの視野範囲にそれぞれ含まれるように各第１仮想カメラを設定する。
【００１２】
上記（２）の構成によれば、第１ゲーム画像には、各プレイヤが操作する各第１オブジェクトを含む複数のゲーム画像が含まれる。これによれば、各第１プレイヤは、自身の操作対象を含むゲーム画像を見ることでゲーム操作を容易に行うことができる。
【００１３】
（３）
動作制御部は、仮想空間内に配置される第２オブジェクトを第２操作対象として第２操作データに基づいて移動させる制御を行ってもよい。このとき、第２カメラ設定部は、第２オブジェクトが視野範囲に含まれるように第２仮想カメラを設定する。
【００１４】
上記（３）の構成によれば、第２ゲーム画像には、第２プレイヤが操作する第２オブジェクトを含む複数のゲーム画像が含まれる。これによれば、第２プレイヤは、自身の操作対象を含むゲーム画像を見ることでゲーム操作を容易に行うことができる。
【００１５】
（４）
第２カメラ設定部は、仮想空間において各第１操作対象が移動可能な所定平面に対する俯角が各第１仮想カメラの俯角よりも大きくなるように第２仮想カメラを設定してもよい。
【００１６】
上記「所定平面」とは、例えばゲーム空間にフィールドオブジェクト（地形オブジェクト）が配置される場合には、当該フィールドオブジェクトの平面であってもよいが、必ずしもフィールドオブジェクトが配置される必要はない。
上記「仮想カメラの俯角」とは、仮想カメラの視線方向と所定平面とのなす角を指す。
【００１７】
上記（４）の構成によれば、第２仮想カメラの俯角は第１仮想カメラよりも大きく設定されるので、第２ゲーム画像は第１ゲーム画像に含まれる各画像に比べて、所定平面上における各第１操作対象の位置をより広い範囲において表すことになる。したがって、上記（４）の構成によれば、第２プレイヤは、第２ゲーム画像を見ることで、各第１操作対象の位置を、第１ゲーム画像を見る第１プレイヤに比べて容易に把握することができる。これによれば、第２プレイヤは、自分だけが各第１操作対象の位置を知っていることを活かして戦略的にゲームを進めることができる。すなわち、ゲーム空間の状況を把握しやすいゲーム画像を第２プレイヤにより確実に提供することができる。
【００１８】
（５）
第１カメラ設定部は、第１仮想カメラの向きが当該第１仮想カメラに対応する第１操作対象の向きに応じて変化するように、各第１仮想カメラを設定してもよい。このとき、第２カメラ設定部は、所定平面に略垂直な向きとなるように第２仮想カメラを設定する。
【００１９】
上記（５）の構成によれば、第１仮想カメラは第１操作対象の向きに応じた向きとなるので、第１ゲーム画像は、所定位置から第１操作対象の向きに応じた方向を見たときのゲーム空間を表すことになる。そのため、第１プレイヤは、第１操作対象の向きに応じた方向しかゲーム空間の状況を確認することができない。一方、第２仮想カメラは所定平面に対して垂直な方向を向くので、第２ゲーム画像は、各操作対象の位置を上方から見る形で所定平面の広範囲を表すことになる。そのため、第２プレイヤは、各操作対象の位置を容易に把握することができる。したがって、上記（５）の構成によれば、ゲーム空間の状況を把握しやすいゲーム画像を第２プレイヤにより確実に提供することができる。
【００２０】
（６）
第２カメラ設定部は、仮想空間において各第１操作対象が移動可能な所定平面に対する高さが各第１仮想カメラよりも高くなるように第２仮想カメラを設定してもよい。
【００２１】
上記（６）の構成によれば、第２仮想カメラは第１仮想カメラよりも高く設定されるので、第２ゲーム画像は第１ゲーム画像に含まれる各画像に比べて、所定平面上における各第１操作対象の位置をより広い範囲において表すことになる。したがって、上記（６）の構成によれば、第２プレイヤは、第２ゲーム画像を見ることで、各第１操作対象の位置を、第１ゲーム画像を見る第１プレイヤに比べて容易に把握することができる。これによれば、第２プレイヤは、自分だけが各第１操作対象の位置を知っていることを活かして戦略的にゲームを進めることができる。すなわち、ゲーム空間の状況を把握しやすいゲーム画像を第２プレイヤにより確実に提供することができる。
【００２２】
（７）
第１カメラ設定部は、所定平面に対して所定範囲の高さを有する障害物オブジェクトよりも低い位置に各第１仮想カメラを設定してもよい。このとき、第２カメラ設定部は、障害物オブジェクトよりも高い位置に第２仮想カメラを設定する。
【００２３】
上記（７）の構成によれば、第１仮想カメラは障害物オブジェクトよりも低い位置に設定されるので、第１ゲーム画像は、障害物によって視界が遮られる画像となる。一方、第２仮想カメラは障害物オブジェクトよりも高い位置に設定されるので、第２ゲーム画像は、障害物オブジェクトによって視界が遮られることなく所定平面を見ることができる画像となる。したがって、第１プレイヤは、障害物オブジェクトによって限定された狭い範囲しかゲーム空間の状況を把握できないのに対して、第２プレイヤは、ゲーム空間のより広い範囲の状況を把握することができる。すなわち、第２プレイヤは、各第１操作対象の位置を第１プレイヤに比べて容易に把握することができ、上記（７）の構成によれば、ゲーム空間の状況を把握しやすい有利なゲーム画像を第２プレイヤにより確実に提供することができる。
【００２４】
（８）
第１画像生成部は、複数の第１仮想カメラから見た仮想空間を表す複数の画像が、第１ゲーム画像の領域を複数に分割した各領域にそれぞれ配置されたゲーム画像を第１ゲーム画像として生成してもよい。
【００２５】
上記（８）の構成によれば、所定の表示装置には、各第１プレイヤのためのゲーム画像がそれぞれの画面領域に表示されるので、各第１プレイヤは、自分のためのゲーム画像（自分が操作する操作対象に対応するゲーム画像）と、他の第１プレイヤのためのゲーム画像とを容易に視認することができる。
【００２６】
（９）
可搬型表示装置は、慣性センサを含んでいてもよい。このとき、動作制御部は、慣性センサの出力に基づいて第２仮想カメラを設定する。
【００２７】
上記（９）の構成によれば、第２プレイヤは、可搬型表示装置を動かすことによって第２仮想カメラを制御することができ、可搬型表示装置を動かすという直感的かつ容易な操作で第２仮想カメラを動かすことができる。
【００２８】
（１０）
本発明の他の一例は、第１操作データを出力する複数の操作装置と、第２操作データを出力する可搬型表示装置と、ゲーム装置とを含むゲームシステムである。
ゲーム装置は、操作データ取得部と、動作制御部と、第１画像生成部と、第２画像生成部と、第１画像出力部と、第２画像出力部とを備える。操作データ取得部は、複数の操作装置からの第１操作データと、可搬型表示装置からの第２操作データとを取得する。動作制御部は、仮想空間内において、各第１操作データに基づいて複数の第１操作対象の動作をそれぞれ制御し、第２操作データに基づいて第２操作対象の動作を制御する。第１画像生成部は、仮想空間のうち、複数の第１操作対象の位置に応じて決められる所定範囲の領域を表す第１ゲーム画像を生成する。第２画像生成部は、仮想空間のうちの第２操作対象を含む範囲で、かつ、第１ゲーム画像が表す範囲よりも広い範囲の領域を表す第２ゲーム画像を生成する。第１画像出力部は、第１ゲーム画像を可搬型表示装置とは別体の所定の表示装置に出力する。第２画像出力部は、第２ゲーム画像を可搬型表示装置に無線送信する。
可搬型表示装置は、画像受信部と、表示部とを備える。画像受信部は、第２ゲーム画像を受信する。表示部は、第２ゲーム画像を表示する。
【００２９】
上記「第１ゲーム画像が表す範囲よりも広い範囲の領域を表す」とは、ゲーム画像によって表される（ゲーム空間の）範囲の大きさに関して、第１ゲーム画像よりも第２ゲーム画像の方が大きいことを意味し、第１ゲーム画像が表す全範囲が、第２ゲーム画像が表す範囲に含まれている必要はない。例えば、後述する実施形態や第１の変形例のように、ゲーム空間における所定平面上に障害物オブジェクトが設置される場合や、あるいは、所定平面上に設置されるフィールドオブジェクトに凹凸がある場合においては、第２ゲーム画像の視点の高さを第１ゲーム画像より高くする、または、第２ゲーム画像の視線方向の俯角を第１ゲーム画像より大きくすることによって、第２ゲーム画像は、第１ゲーム画像が表す範囲よりも広い範囲の領域を表すものとなる。
【００３０】
上記（１０）の構成によれば、所定の表示装置に表示される第１ゲーム画像は、第１操作対象の位置に応じて決められる所定範囲の領域を表し、可搬型表示装置に表示される第２ゲーム画像は、第１ゲーム画像よりも広い範囲の領域を表すことになる。これによれば、上記（１）の構成と同様、２つの表示装置に表示する各ゲーム画像においてゲーム空間の表示領域を異ならせ、かつ、一方のゲーム空間を一部のプレイヤしか見ることができない構成としたことによって、複数人でゲームをプレイするゲームの戦略性を向上することができ、興趣性の高いゲームを提供することができる。また、例えば複数の第１プレイヤと第２プレイヤとが対戦する形式のゲームの場合には、一対多の状況においても第２プレイヤが不利になりすぎることなく、興趣性の高いゲームを提供することができる。
【００３１】
（１１）
第１画像生成部は、第１操作対象の向きに対応する視線方向で仮想空間を表す画像を各第１操作対象について生成することで第１ゲーム画像を生成してもよい。このとき、第２画像生成部は、各第１操作対象が移動可能な所定平面を当該所定平面に略垂直な視線方向から見たゲーム画像を第２ゲーム画像として生成する。
【００３２】
上記（１１）の構成によれば、第１ゲーム画像は、所定位置から第１操作対象の向きに応じた方向を見たときのゲーム空間を表すことになる。そのため、第１プレイヤは、第１操作対象の向きに応じた方向しかゲーム空間の状況を確認することができない。一方、第２ゲーム画像は、各操作対象の位置を上方から見る形で所定平面の広範囲を表すことになる。そのため、第２プレイヤは、各操作対象の位置を容易に把握することができる。したがって、上記（１１）の構成によれば、ゲーム空間の状況を把握しやすいゲーム画像を第２プレイヤにより確実に提供することができる。
【００３３】
（１２）
仮想空間には、各第１操作対象が移動可能な所定平面に対して所定範囲の高さを有する障害物オブジェクトが設置されてもよい。このとき、第１画像生成部は、障害物オブジェクトよりも低い視点から見た第１ゲーム画像を生成する。第２画像生成部は、障害物オブジェクトよりも高い視点から見た第２ゲーム画像を生成する。
【００３４】
上記（１２）の構成によれば、第１ゲーム画像は、障害物によって視界が遮られる画像となるのに対して、第２ゲーム画像は、障害物オブジェクトによって視界が遮られることなく所定平面を見ることができる画像となる。これによれば、第１プレイヤは、障害物オブジェクトによって限定された狭い範囲しかゲーム空間の状況を把握できないのに対して、第２プレイヤは、ゲーム空間のより広い範囲の状況を把握することができる。したがって、第２プレイヤは、各第１操作対象の位置を第１プレイヤに比べて容易に把握することができ、上記（１２）の構成によれば、ゲーム空間の状況を把握しやすい有利なゲーム画像を第２プレイヤにより確実に提供することができる。
【００３５】
（１３）
第１画像生成部は、仮想空間における所定範囲の領域のうち、各第１操作対象の位置に応じて決められる一部領域のみを視認可能な第１ゲーム画像を生成してもよい。このとき、第２画像生成部は、仮想空間における所定範囲の領域を表す第２ゲーム画像を生成する。
【００３６】
上記「一部領域のみを視認可能」とは、一部領域のみが表示画面に表示される状態や、所定範囲のうちで一部領域以外の他の領域が黒く（あるいは半透明やぼかしが入った状態で）表示される状態を含む概念である。
【００３７】
上記（１３）の構成によれば、第１ゲーム画像は、所定範囲のうちの一部領域のみが視認可能であるのに対して、第２ゲーム画像は、所定範囲の全領域が視認可能である。これによれば、第１プレイヤは、狭い範囲しかゲーム空間の状況を把握できないのに対して、第２プレイヤは、ゲーム空間のより広い範囲の状況を把握することができる。したがって、第２プレイヤは、各第１操作対象の位置を第１プレイヤに比べて容易に把握することができ、上記（１３）の構成によれば、ゲーム空間の状況を把握しやすい有利なゲーム画像を第２プレイヤにより確実に提供することができる。
【００３８】
（１４）
第１画像生成部は、仮想空間に仮想カメラを設定し、仮想カメラから見た仮想空間を表す画像を第１ゲーム画像として生成してもよい。このとき、第２画像生成部は、仮想空間を表す画像としてゲーム装置がアクセス可能な記憶手段に予め記憶されている画像データを用いて第２ゲーム画像を生成する。
【００３９】
上記（１４）の構成によれば、予め用意された画像データを用いて第２ゲーム画像が生成されるので、第２ゲーム画像を簡易な処理で容易に生成することができる。
【００４０】
（１５）
第２画像生成部は、仮想空間を表すゲーム画像上の第１操作対象および第２操作対象の位置を表し、かつ操作対象または仮想カメラの向きを表す画像が描かれた第２ゲーム画像を生成してもよい。
【００４１】
上記（１５）の構成によれば、第２プレイヤは、第２ゲーム画像によって各操作対象の位置や、各操作対象または対応する各仮想カメラの向きを知ることができるので、ゲーム空間の状況を把握しやすい有利なゲーム画像を第２プレイヤにより確実に提供することができる。
【００４２】
（１６）
可搬型表示装置は、表示部の画面上に設けられるタッチパネルをさらに備えていてもよい。このとき、動作制御部は、タッチパネルに対する入力に基づいて第２操作対象を移動させる。
【００４３】
上記（１６）の構成によれば、第２プレイヤは、タッチパネルを用いた操作で操作対象を移動させることができ、直感的かつ容易な操作方法でゲーム操作を行うことができる。
【００４４】
（１７）
可搬型表示装置は、少なくとも上下左右の４方向の入力が可能な方向入力部をさらに備えていてもよい。このとき、動作制御部は、方向入力部に対する方向入力に応じて第２操作対象を移動させる。
【００４５】
上記（１７）の構成によれば、第２プレイヤは、方向入力部を用いた操作で操作対象を移動させることができ、容易な操作方法でゲーム操作を行うことができる。
【００４６】
（１８）
動作制御部は、仮想空間に設置される所定平面上において複数の第１操作対象および第２操作対象を移動させてもよい。このとき、ゲーム装置は、複数の第１操作対象のいずれかと第２操作対象とが接触したことに応じて所定のゲーム効果を発生させる効果発生部をさらに備える。
【００４７】
上記「ゲーム効果」とは、例えば、得点の付与や、所定のエフェクト画像の表示等、ゲーム上における任意の効果を含む概念である。
【００４８】
上記（１８）の構成によれば、後述する実施形態のように、第１操作対象と第２操作対象とのいずれか一方が他方を捕まえるゲームを実現することができる。このようなゲームでは、他のプレイヤの操作対象の位置を知ることができれば有利になるので、上記（１８）の構成のように、第２ゲーム画像によって他の操作対象の位置を把握することができる第２プレイヤは第１プレイヤよりも有利になる。したがって、複数の第１プレイヤと第２プレイヤとが対戦する一対多の状況においても第２プレイヤが不利になりすぎることなく、興趣性の高いゲームを提供することができる。
【００４９】
（１９）
動作制御部は、仮想空間に設置される所定平面上における移動動作と射撃動作とを複数の第１操作対象を行わせ、所定平面の上方の空間における移動動作と射撃動作とを第２操作対象に行わせてもよい。
【００５０】
上記（１９）の構成によれば、第１操作対象と第２操作対象とで射撃を行う射撃ゲームを実現することができる。このようなゲームでは、他のプレイヤの操作対象の位置を知ることができれば有利になるので、上記（１９）の構成のように、第２ゲーム画像によって他の操作対象の位置を把握することができる第２プレイヤは第１プレイヤよりも有利になる。したがって、複数の第１プレイヤと第２プレイヤとが対戦する一対多の状況においても第２プレイヤが不利になりすぎることなく、興趣性の高いゲームを提供することができる。
【００５１】
（２０）
ゲーム装置は、第２ゲーム画像を圧縮する画像圧縮部をさらに備えていてもよい。このとき、第２画像出力部は、圧縮された第２ゲーム画像を無線送信する。可搬型表示装置は、画像受信部によって受信される、圧縮された第２ゲーム画像を伸張する画像伸張部をさらに備える。表示部は、画像伸張部によって伸張された第２ゲーム画像を表示する。
【００５２】
上記（２０）の構成によれば、第２ゲーム画像は、圧縮されてゲーム装置から可搬型表示装置へ送信されるので、ゲーム画像を高速に無線送信することができ、ゲーム処理が行われてからゲーム画像が表示されるまでの遅延を少なくすることができる。
【００５３】
本発明の別の一例は、上記（１）〜（２０）のゲームシステムに含まれるゲーム装置の形態であってもよい。また、本発明の別の一例は、ゲーム装置のコンピュータを上記ゲーム処理部における各部（第１画像出力部および第２画像出力部が含まれなくてもよい）と同等の手段として機能させるゲームプログラムの形態であってもよい。さらに、本発明の別の一例は、上記（１）〜（２０）のゲームシステムにおいて行われるゲーム処理方法の形態であってもよい。
【発明の効果】
【００５４】
以上のように、本発明によれば、２つの表示装置に表示する各ゲーム画像においてゲーム空間の表示範囲を異ならせ、かつ、一方のゲーム画像を一部のプレイヤしか見ることができない構成としたことによって、複数人でゲームをプレイするゲームの戦略性を向上することができ、興趣性の高いゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５５】
【図１】ゲームシステム１の外観図
【図２】ゲーム装置３の内部構成を示すブロック図
【図３】メインコントローラ８の外観構成を示す斜視図
【図４】メインコントローラ８の外観構成を示す斜視図
【図５】メインコントローラ８の内部構造を示す図
【図６】メインコントローラ８の内部構造を示す図
【図７】サブコントローラ９の外観構成を示す斜視図
【図８】コントローラ５の構成を示すブロック図
【図９】端末装置７の外観構成を示す図
【図１０】ユーザが端末装置７を把持した様子を示す図
【図１１】端末装置７の内部構成を示すブロック図
【図１２】本実施形態におけるテレビ用ゲーム画像の一例を示す図
【図１３】本実施形態における端末用ゲーム画像の一例を示す図
【図１４】第１仮想カメラおよび第２仮想カメラの配置を示す図
【図１５】拡大画像の一例を示す図
【図１６】ゲーム処理において用いられる各種データを示す図
【図１７】ゲーム装置３において実行されるゲーム処理の流れを示すメインフローチャート
【図１８】図１７に示すゲーム制御処理（ステップＳ４）の詳細な流れを示すフローチャート
【図１９】図１７に示すテレビ用ゲーム画像の生成処理（ステップＳ５）の詳細な流れを示すフローチャート
【図２０】図１７に示す端末用ゲーム画像の生成処理（ステップＳ６）の詳細な流れを示すフローチャート
【図２１】第１の変形例における端末用ゲーム画像の一例を示す図
【図２２】端末装置７の姿勢と第２仮想カメラの姿勢との対応を示す図
【図２３】第２の変形例におけるテレビ用ゲーム画像の一例を示す図
【図２４】第２の変形例における端末用ゲーム画像の一例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００５６】
［１．ゲームシステムの全体構成］
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１について説明する。図１は、ゲームシステム１の外観図である。図１において、ゲームシステム１は、テレビジョン受像器等に代表される据置型のディスプレイ装置（以下、「テレビ」と記載する）２、据置型のゲーム装置３、光ディスク４、コントローラ５、マーカ装置６、および、端末装置７を含む。ゲームシステム１は、コントローラ５および端末装置７を用いたゲーム操作に基づいてゲーム装置３においてゲーム処理を実行し、ゲーム処理によって得られるゲーム画像をテレビ２および／または端末装置７に表示するものである。
【００５７】
ゲーム装置３には、当該ゲーム装置３に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例である光ディスク４が脱着可能に挿入される。光ディスク４には、ゲーム装置３において実行されるための情報処理プログラム（典型的にはゲームプログラム）が記憶されている。ゲーム装置３の前面には光ディスク４の挿入口が設けられている。ゲーム装置３は、挿入口に挿入された光ディスク４に記憶されている情報処理プログラムを読み出して実行することによってゲーム処理を実行する。
【００５８】
ゲーム装置３には、テレビ２が接続コードを介して接続される。テレビ２は、ゲーム装置３において実行されるゲーム処理によって得られるゲーム画像を表示する。テレビ２はスピーカ２ａ（図２）を有しており、スピーカ２ａは、上記ゲーム処理の結果得られるゲーム音声を出力する。なお、他の実施形態においては、ゲーム装置３と据置型の表示装置とは一体となっていてもよい。また、ゲーム装置３とテレビ２との通信は無線通信であってもよい。
【００５９】
テレビ２の画面の周辺（図１では画面の上側）には、マーカ装置６が設置される。詳細は後述するが、ユーザ（プレイヤ）はコントローラ５を動かすゲーム操作を行うことができ、マーカ装置６は、コントローラ５の動きや位置や姿勢等をゲーム装置３が算出するために用いられる。マーカ装置６は、その両端に２つのマーカ６Ｒおよび６Ｌを備えている。マーカ６Ｒ（マーカ６Ｌも同様）は、具体的には１以上の赤外ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）であり、テレビ２の前方に向かって赤外光を出力する。マーカ装置６はゲーム装置３に接続されており、ゲーム装置３はマーカ装置６が備える各赤外ＬＥＤの点灯を制御することが可能である。なお、マーカ装置６は可搬型であり、ユーザはマーカ装置６を自由な位置に設置することができる。図１ではマーカ装置６がテレビ２の上に設置された態様を表しているが、マーカ装置６を設置する位置および向きは任意である。
【００６０】
コントローラ５は、自機に対して行われた操作の内容を表す操作データをゲーム装置３に与えるものである。本実施形態では、コントローラ５は、メインコントローラ８とサブコントローラ９とを有し、サブコントローラ９がメインコントローラ８に着脱可能に装着される構成である。コントローラ５とゲーム装置３とは無線通信によって通信可能である。本実施形態では、コントローラ５とゲーム装置３との間の無線通信には例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース）（登録商標）の技術が用いられる。なお、他の実施形態においてはコントローラ５とゲーム装置３とは有線で接続されてもよい。また、図１では、ゲームシステム１に含まれるコントローラ５は１つとするが、本実施形態においては、ゲームシステム１は複数（４つ）のコントローラ５を含むものとする。ゲーム装置３は複数のコントローラと通信可能であり、所定台数のコントローラを同時に使用することによって複数人でゲームをプレイすることが可能である。コントローラ５の詳細な構成については後述する。
【００６１】
端末装置７は、ユーザが把持可能な程度の大きさであり、ユーザは端末装置７を手に持って動かしたり、あるいは、端末装置７を自由な位置に配置したりして使用することが可能である。詳細な構成は後述するが、端末装置７は、表示手段であるＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）５１、および、入力手段（後述するタッチパネル５２やジャイロセンサ６４等）を備える。端末装置７とゲーム装置３とは無線（有線であってもよい）によって通信可能である。端末装置７は、ゲーム装置３で生成された画像（例えばゲーム画像）のデータをゲーム装置３から受信し、画像をＬＣＤ５１に表示する。なお、本実施形態では表示装置としてＬＣＤを用いているが、端末装置７は、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置等、他の任意の表示装置を有していてもよい。また、端末装置７は、自機に対して行われた操作の内容を表す操作データをゲーム装置３に送信する。
【００６２】
［２．ゲーム装置３の内部構成］
次に、図２を参照して、ゲーム装置３の内部構成について説明する。図２は、ゲーム装置３の内部構成を示すブロック図である。ゲーム装置３は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０、システムＬＳＩ１１、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３、ディスクドライブ１４、およびＡＶ−ＩＣ１５等を有する。
【００６３】
ＣＰＵ１０は、光ディスク４に記憶されたゲームプログラムを実行することによってゲーム処理を実行するものであり、ゲームプロセッサとして機能する。ＣＰＵ１０は、システムＬＳＩ１１に接続される。システムＬＳＩ１１には、ＣＰＵ１０の他、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３、ディスクドライブ１４およびＡＶ−ＩＣ１５が接続される。システムＬＳＩ１１は、それに接続される各構成要素間におけるデータ転送の制御、表示すべき画像の生成、外部装置からのデータの取得等の処理を行う。なお、システムＬＳＩ１１の内部構成については後述する。揮発性の外部メインメモリ１２は、光ディスク４から読み出されたゲームプログラムや、フラッシュメモリ１７から読み出されたゲームプログラム等のプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりするものであり、ＣＰＵ１０のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ＲＯＭ／ＲＴＣ１３は、ゲーム装置３の起動用のプログラムが組み込まれるＲＯＭ（いわゆるブートＲＯＭ）と、時間をカウントするクロック回路（ＲＴＣ：Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）とを有する。ディスクドライブ１４は、光ディスク４からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、後述する内部メインメモリ１１ｅまたは外部メインメモリ１２に読み出したデータを書き込む。
【００６４】
システムＬＳＩ１１には、入出力プロセッサ（Ｉ／Ｏプロセッサ）１１ａ、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ  Ｕｎｉｔ）１１ｂ、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１１ｃ、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）１１ｄ、および内部メインメモリ１１ｅが設けられる。図示は省略するが、これらの構成要素１１ａ〜１１ｅは内部バスによって互いに接続される。
【００６５】
ＧＰＵ１１ｂは、描画手段の一部を形成し、ＣＰＵ１０からのグラフィクスコマンド（作画命令）に従って画像を生成する。ＶＲＡＭ１１ｄは、ＧＰＵ１１ｂがグラフィクスコマンドを実行するために必要なデータ（ポリゴンデータやテクスチャデータ等のデータ）を記憶する。画像が生成される際には、ＧＰＵ１１ｂは、ＶＲＡＭ１１ｄに記憶されたデータを用いて画像データを作成する。なお、本実施形態においては、ゲーム装置３は、テレビ２に表示するゲーム画像と、端末装置７に表示するゲーム画像との両方を生成する。以下では、テレビ２に表示されるゲーム画像を「テレビ用ゲーム画像」と呼び、端末装置７に表示されるゲーム画像を「端末用ゲーム画像」と呼ぶことがある。
【００６６】
ＤＳＰ１１ｃは、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ１１ｅや外部メインメモリ１２に記憶されるサウンドデータや音波形（音色）データを用いて、音声データを生成する。なお、本実施形態においては、ゲーム音声についてもゲーム画像と同様、テレビ２のスピーカから出力するゲーム音声と、端末装置７のスピーカから出力するゲーム音声との両方が生成される。以下では、テレビ２から出力されるゲーム音声を「テレビ用ゲーム音声」と呼び、端末装置７から出力されるゲーム音声を「端末用ゲーム音声」と呼ぶことがある。
【００６７】
上記のようにゲーム装置３において生成される画像および音声のうちで、テレビ２において出力される画像および音声のデータは、ＡＶ−ＩＣ１５によって読み出される。ＡＶ−ＩＣ１５は、読み出した画像データをＡＶコネクタ１６を介してテレビ２に出力するとともに、読み出した音声データを、テレビ２に内蔵されるスピーカ２ａに出力する。これによって、テレビ２に画像が表示されるとともにスピーカ２ａから音が出力される。
【００６８】
また、ゲーム装置３において生成される画像および音声のうちで、端末装置７において出力される画像および音声のデータは、入出力プロセッサ１１ａ等によって端末装置７へ送信される。入出力プロセッサ１１ａ等による端末装置７へのデータの送信については後述する。
【００６９】
入出力プロセッサ１１ａは、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。入出力プロセッサ１１ａは、フラッシュメモリ１７、ネットワーク通信モジュール１８、コントローラ通信モジュール１９、拡張コネクタ２０、メモリカード用コネクタ２１、コーデックＬＳＩ２７に接続される。また、ネットワーク通信モジュール１８にはアンテナ２２が接続される。コントローラ通信モジュール１９にはアンテナ２３が接続される。コーデックＬＳＩ２７は端末通信モジュール２８に接続され、端末通信モジュール２８にはアンテナ２９が接続される。
【００７０】
ゲーム装置３は、インターネット等のネットワークに接続して外部情報処理装置（例えば他のゲーム装置や、各種サーバ等）と通信を行うことが可能である。すなわち、入出力プロセッサ１１ａは、ネットワーク通信モジュール１８およびアンテナ２２を介してインターネット等のネットワークに接続し、ネットワークに接続される外部情報処理装置と通信することができる。入出力プロセッサ１１ａは、定期的にフラッシュメモリ１７にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータの有無を検出し、当該データが有る場合には、ネットワーク通信モジュール１８およびアンテナ２２を介してネットワークに送信する。また、入出力プロセッサ１１ａは、外部情報処理装置から送信されてくるデータやダウンロードサーバからダウンロードしたデータを、ネットワーク、アンテナ２２およびネットワーク通信モジュール１８を介して受信し、受信したデータをフラッシュメモリ１７に記憶する。ＣＰＵ１０はゲームプログラムを実行することにより、フラッシュメモリ１７に記憶されたデータを読み出してゲームプログラムで利用する。フラッシュメモリ１７には、ゲーム装置３と外部情報処理装置との間で送受信されるデータの他、ゲーム装置３を利用してプレイしたゲームのセーブデータ（ゲームの結果データまたは途中データ）が記憶されてもよい。また、フラッシュメモリ１７にはゲームプログラムが記憶されてもよい。
【００７１】
また、ゲーム装置３は、コントローラ５からの操作データを受信することが可能である。すなわち、入出力プロセッサ１１ａは、コントローラ５から送信される操作データをアンテナ２３およびコントローラ通信モジュール１９を介して受信し、内部メインメモリ１１ｅまたは外部メインメモリ１２のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。
【００７２】
また、ゲーム装置３は、端末装置７との間で画像や音声等のデータを送受信することが可能である。入出力プロセッサ１１ａは、端末装置７へゲーム画像（端末用ゲーム画像）を送信する場合、ＧＰＵ１１ｂが生成したゲーム画像のデータをコーデックＬＳＩ２７へ出力する。コーデックＬＳＩ２７は、入出力プロセッサ１１ａからの画像データに対して所定の圧縮処理を行う。端末通信モジュール２８は、端末装置７との間で無線通信を行う。したがって、コーデックＬＳＩ２７によって圧縮された画像データは、端末通信モジュール２８によってアンテナ２９を介して端末装置７へ送信される。なお、本実施形態では、ゲーム装置３から端末装置７へ送信される画像データはゲームに用いるものであり、ゲームにおいては表示される画像に遅延が生じるとゲームの操作性に悪影響が出る。そのため、ゲーム装置３から端末装置７への画像データの送信に関しては、できるだけ遅延が生じないようにすることが好ましい。したがって、本実施形態では、コーデックＬＳＩ２７は、例えばＨ．２６４規格といった高効率の圧縮技術を用いて画像データを圧縮する。なお、それ以外の圧縮技術を用いてもよいし、通信速度が十分である場合には無圧縮で画像データを送信する構成であってもよい。また、端末通信モジュール２８は、例えばＷｉ−Ｆｉの認証を受けた通信モジュールであり、例えばＩＥＥＥ８０２．１１ｎ規格で採用されるＭＩＭＯ（Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ｉｎｐｕｔ  Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ｏｕｔｐｕｔ）の技術を用いて端末装置７との間の無線通信を高速に行うようにしてもよいし、他の通信方式を用いてもよい。
【００７３】
また、ゲーム装置３は、画像データの他、音声データを端末装置７へ送信する。すなわち、入出力プロセッサ１１ａは、ＤＳＰ１１ｃが生成した音声データを、コーデックＬＳＩ２７を介して端末通信モジュール２８へ出力する。コーデックＬＳＩ２７は、音声データに対しても画像データと同様に圧縮処理を行う。音声データに対する圧縮の方式は、どのような方式であってもよいが、圧縮率が高く、音声の劣化が少ない方式が好ましい。また、他の実施形態においては、音声データは圧縮されずに送信されてもよい。端末通信モジュール２８は、圧縮された画像データおよび音声データを、アンテナ２９を介して端末装置７へ送信する。
【００７４】
さらに、ゲーム装置３は、上記画像データおよび音声データの他に、必要に応じて各種の制御データを端末装置７へ送信する。制御データは、端末装置７が備える構成要素に対する制御指示を表すデータであり、例えばマーカ部（図１０に示すマーカ部５５）の点灯を制御する指示や、カメラ（図１０に示すカメラ５６）の撮像を制御する指示等を表す。入出力プロセッサ１１ａは、ＣＰＵ１０の指示に応じて制御データを端末装置７へ送信する。なお、この制御データに関して、本実施形態ではコーデックＬＳＩ２７はデータの圧縮処理を行わないが、他の実施形態においては圧縮処理を行うようにしてもよい。なお、ゲーム装置３から端末装置７へ送信される上述のデータは、必要に応じて暗号化がされていてもよいし、されていなくともよい。
【００７５】
また、ゲーム装置３は、端末装置７から各種データを受信可能である。詳細は後述するが、本実施形態では、端末装置７は、操作データ、画像データ、および音声データを送信する。端末装置７から送信される各データはアンテナ２９を介して端末通信モジュール２８によって受信される。ここで、端末装置７からの画像データおよび音声データは、ゲーム装置３から端末装置７への画像データおよび音声データと同様の圧縮処理が施されている。したがって、これら画像データおよび音声データについては、端末通信モジュール２８からコーデックＬＳＩ２７に送られ、コーデックＬＳＩ２７によって伸張処理が施されて入出力プロセッサ１１ａに出力される。一方、端末装置７からの操作データに関しては、画像や音声に比べてデータ量が少ないので、圧縮処理が施されていなくともよい。また、必要に応じて暗号化がされていてもよいし、されていなくともよい。したがって、操作データは、端末通信モジュール２８で受信された後、コーデックＬＳＩ２７を介して入出力プロセッサ１１ａに出力される。入出力プロセッサ１１ａは、端末装置７から受信したデータを、内部メインメモリ１１ｅまたは外部メインメモリ１２のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。
【００７６】
また、ゲーム装置３は、他の機器や外部記憶媒体に接続することが可能である。すなわち、入出力プロセッサ１１ａには、拡張コネクタ２０およびメモリカード用コネクタ２１が接続される。拡張コネクタ２０は、ＵＳＢやＳＣＳＩのようなインターフェースのためのコネクタである。拡張コネクタ２０に対しては、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、他のコントローラ等の周辺機器を接続したり、有線の通信用コネクタを接続することによってネットワーク通信モジュール１８に替えてネットワークとの通信を行ったりすることができる。メモリカード用コネクタ２１は、メモリカードのような外部記憶媒体を接続するためのコネクタである。例えば、入出力プロセッサ１１ａは、拡張コネクタ２０やメモリカード用コネクタ２１を介して外部記憶媒体にアクセスし、外部記憶媒体にデータを保存したり、外部記憶媒体からデータを読み出したりすることができる。
【００７７】
ゲーム装置３には、電源ボタン２４、リセットボタン２５、およびイジェクトボタン２６が設けられる。電源ボタン２４およびリセットボタン２５は、システムＬＳＩ１１に接続される。電源ボタン２４がオンされると、図示しないＡＣアダプタによって外部の電源からゲーム装置３の各構成要素に対して電力が供給される。リセットボタン２５が押されると、システムＬＳＩ１１は、ゲーム装置３の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン２６は、ディスクドライブ１４に接続される。イジェクトボタン２６が押されると、ディスクドライブ１４から光ディスク４が排出される。
【００７８】
なお、他の実施形態においては、ゲーム装置３が備える各構成要素のうちでいくつかの構成要素は、ゲーム装置３とは別体の拡張機器として構成されてもよい。このとき、拡張機器は、例えば上記拡張コネクタ２０を介してゲーム装置３と接続されるようにしてもよい。具体的には、拡張機器は、例えば上記コーデックＬＳＩ２７、端末通信モジュール２８およびアンテナ２９の各構成要素を備えており、拡張コネクタ２０に対して着脱可能であってもよい。これによれば、上記各構成要素を備えていないゲーム装置に対して上記拡張機器を接続することによって、当該ゲーム装置を端末装置７と通信可能な構成とすることができる。
【００７９】
［３．コントローラ５の構成］
次に、図３〜図７を参照して、コントローラ５について説明する。上述のように、コントローラ５は、メインコントローラ８とサブコントローラ９とによって構成される。図３は、メインコントローラ８の外観構成を示す斜視図である。図４は、メインコントローラ８の外観構成を示す斜視図である。図３は、メインコントローラ８の上側後方から見た斜視図であり、図４は、メインコントローラ８を下側前方から見た斜視図である。
【００８０】
図３および図４において、メインコントローラ８は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング３１を有している。ハウジング３１は、その前後方向（図３に示すＺ軸方向）を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。ユーザは、メインコントローラ８に設けられたボタンを押下すること、および、メインコントローラ８自体を動かしてその位置や姿勢（傾き）を変えることによってゲーム操作を行うことができる。
【００８１】
ハウジング３１には、複数の操作ボタンが設けられる。図３に示すように、ハウジング３１の上面には、十字ボタン３２ａ、１番ボタン３２ｂ、２番ボタン３２ｃ、Ａボタン３２ｄ、マイナスボタン３２ｅ、ホームボタン３２ｆ、プラスボタン３２ｇ、および電源ボタン３２ｈが設けられる。本明細書では、これらのボタン３２ａ〜３２ｈが設けられるハウジング３１の上面を「ボタン面」と呼ぶことがある。一方、図４に示すように、ハウジング３１の下面には凹部が形成されており、当該凹部の後面側傾斜面にはＢボタン３２ｉが設けられる。これらの各操作ボタン３２ａ〜３２ｉには、ゲーム装置３が実行する情報処理プログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。また、電源ボタン３２ｈは遠隔からゲーム装置３本体の電源をオン／オフするためのものである。ホームボタン３２ｆおよび電源ボタン３２ｈは、その上面がハウジング３１の上面に埋没している。これによって、ユーザがホームボタン３２ｆまたは電源ボタン３２ｈを誤って押下することを防止することができる。
【００８２】
ハウジング３１の後面にはコネクタ３３が設けられている。コネクタ３３は、メインコントローラ８に他の機器（例えば、サブコントローラ９や他のセンサユニット等）を接続するために利用される。また、ハウジング３１の後面におけるコネクタ３３の両側には、上記他の機器が容易に離脱することを防止するために係止穴３３ａが設けられている。
【００８３】
ハウジング３１上面の後方には複数（図３では４つ）のＬＥＤ３４ａ〜３４ｄが設けられる。ここで、コントローラ５（メインコントローラ８）には、他のコントローラと区別するためにコントローラ種別（番号）が付与される。各ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄは、コントローラ５に現在設定されている上記コントローラ種別をユーザに通知したり、コントローラ５の電池残量をユーザに通知したりする等の目的で用いられる。具体的には、コントローラ５を用いてゲーム操作が行われる際、上記コントローラ種別に応じて複数のＬＥＤ３４ａ〜３４ｄのいずれか１つが点灯する。
【００８４】
また、メインコントローラ８は撮像情報演算部３５（図６）を有しており、図４に示すように、ハウジング３１前面には撮像情報演算部３５の光入射面３５ａが設けられる。光入射面３５ａは、マーカ６Ｒおよび６Ｌからの赤外光を少なくとも透過する材質で構成される。
【００８５】
ハウジング３１上面における１番ボタン３２ｂとホームボタン３２ｆとの間には、メインコントローラ８に内蔵されるスピーカ４７（図５）からの音を外部に放出するための音抜き孔３１ａが形成されている。
【００８６】
次に、図５および図６を参照して、メインコントローラ８の内部構造について説明する。図５および図６は、メインコントローラ８の内部構造を示す図である。なお、図５は、メインコントローラ８の上筐体（ハウジング３１の一部）を外した状態を示す斜視図である。図６は、メインコントローラ８の下筐体（ハウジング３１の一部）を外した状態を示す斜視図である。図６に示す斜視図は、図５に示す基板３０を裏面から見た斜視図となっている。
【００８７】
図５において、ハウジング３１の内部には基板３０が固設されており、当該基板３０の上主面上に各操作ボタン３２ａ〜３２ｈ、各ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄ、加速度センサ３７、アンテナ４５、およびスピーカ４７等が設けられる。これらは、基板３０等に形成された配線（図示せず）によってマイクロコンピュータ（Ｍｉｃｒｏ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ：マイコン）４２（図６参照）に接続される。本実施形態では、加速度センサ３７は、Ｘ軸方向に関してメインコントローラ８の中心からずれた位置に配置されている。これによって、メインコントローラ８をＺ軸回りに回転させたときのメインコントローラ８の動きが算出しやすくなる。また、加速度センサ３７は、長手方向（Ｚ軸方向）に関してメインコントローラ８の中心よりも前方に配置されている。また、無線モジュール４４（図６）およびアンテナ４５によって、コントローラ５（メインコントローラ８）がワイヤレスコントローラとして機能する。
【００８８】
一方、図６において、基板３０の下主面上の前端縁に撮像情報演算部３５が設けられる。撮像情報演算部３５は、メインコントローラ８の前方から順に赤外線フィルタ３８、レンズ３９、撮像素子４０、および画像処理回路４１を備えている。これらの部材３８〜４１はそれぞれ基板３０の下主面に取り付けられる。
【００８９】
さらに、基板３０の下主面上には、上記マイコン４２およびバイブレータ４６が設けられている。バイブレータ４６は、例えば振動モータやソレノイドであり、基板３０等に形成された配線によってマイコン４２と接続される。マイコン４２の指示によりバイブレータ４６が作動することによってメインコントローラ８に振動が発生する。これによって、メインコントローラ８を把持しているユーザの手にその振動が伝達される、いわゆる振動対応ゲームを実現することができる。本実施形態では、バイブレータ４６は、ハウジング３１のやや前方寄りに配置される。つまり、バイブレータ４６がメインコントローラ８の中心よりも端側に配置することによって、バイブレータ４６の振動によりメインコントローラ８全体を大きく振動させることができる。また、コネクタ３３は、基板３０の下主面上の後端縁に取り付けられる。なお、図５および図６に示す他、メインコントローラ８は、マイコン４２の基本クロックを生成する水晶振動子、スピーカ４７に音声信号を出力するアンプ等を備えている。
【００９０】
図７は、サブコントローラ９の外観構成を示す斜視図である。サブコントローラ９は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング８０を有している。ハウジング８０は、メインコントローラ８と同様に、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。このサブコントローラ９を用いることによっても、プレイヤは、ボタンやスティックを操作することと、コントローラ自体の位置や向きを変えることとによって、ゲーム操作を行うことができる。
【００９１】
図７に示すように、ハウジング８０の上面（ｙ’軸負方向側の面）の先端側（ｚ’軸正側）には、アナログスティック８１が設けられる。また、図示されないが、ハウジング８０の先端には、後方にやや傾斜する先端面が設けられており、この先端面には、上下方向（図３に示すｙ軸方向）に並べて、ＣボタンおよびＺボタンが設けられる。アナログジョイスティック８１および各ボタン（ＣボタンおよびＺボタン）には、ゲーム装置３が実行するゲームプログラムに応じてそれぞれ適宜の機能が割り当てられる。なお、アナログジョイスティック８１および各ボタンを包括的に「操作部８２（図８参照）」と呼ぶことがある。
【００９２】
また、図７では示されないが、サブコントローラ９は、ハウジング８０の内部に加速度センサ（図８に示す加速度センサ８３）を有している。本実施形態においては、加速度センサ８３は、メインコントローラ８の加速度センサ３７と同様のものが用いられる。ただし、加速度センサ８３は、加速度センサ３７とは異なるものであってもよく、例えば所定の１軸または２軸の加速度を検出するものであってもよい。
【００９３】
また、図７に示すように、ハウジング８０の後端にはケーブルの一端が接続されている。図７では示されないが、ケーブルの他端にはコネクタ（図８に示すコネクタ８４）が接続される。このコネクタはメインコントローラ８のコネクタ３３と接続可能である。つまり、コネクタ３３とコネクタ８４とを接続することによって、メインコントローラ８とサブコントローラ９とが接続される。
【００９４】
なお、図３〜図７に示したメインコントローラ８およびサブコントローラ９の形状や、各操作ボタンの形状、加速度センサやバイブレータの数および設置位置等は単なる一例に過ぎず、他の形状、数、および設置位置であってもよい。また、本実施形態では、メインコントローラ８の撮像手段による撮像方向はＺ軸正方向であるが、撮像方向はいずれの方向であってもよい。すなわち、コントローラ５における撮像情報演算部３５の位置（撮像情報演算部３５の光入射面３５ａ）は、ハウジング３１の前面でなくてもよく、ハウジング３１の外部から光を取り入れることができれば他の面に設けられてもかまわない。
【００９５】
図８は、コントローラ５の構成を示すブロック図である。図８に示すように、メインコントローラ８は、操作部３２（各操作ボタン３２ａ〜３２ｉ）、撮像情報演算部３５、通信部３６、加速度センサ３７、およびジャイロセンサ４８を備えている。また、サブコントローラ９は、操作部８２および加速度センサ８３を備えている。コントローラ５は、自機に対して行われた操作内容を表すデータを操作データとしてゲーム装置３へ送信するものである。なお、以下では、コントローラ５が送信する操作データを「コントローラ操作データ」と呼び、端末装置７が送信する操作データを「端末操作データ」と呼ぶことがある。
【００９６】
操作部３２は、上述した各操作ボタン３２ａ〜３２ｉを含み、各操作ボタン３２ａ〜３２ｉに対する入力状態（各操作ボタン３２ａ〜３２ｉが押下されたか否か）を表す操作ボタンデータを通信部３６のマイコン４２へ出力する。
【００９７】
撮像情報演算部３５は、撮像手段が撮像した画像データを解析してその中で輝度が高い領域を判別してその領域の重心位置やサイズなどを算出するためのシステムである。撮像情報演算部３５は、例えば最大２００フレーム／秒程度のサンプリング周期を有するので、比較的高速なコントローラ５の動きでも追跡して解析することができる。
【００９８】
撮像情報演算部３５は、赤外線フィルタ３８、レンズ３９、撮像素子４０、および画像処理回路４１を含んでいる。赤外線フィルタ３８は、コントローラ５の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ３９は、赤外線フィルタ３８を透過した赤外線を集光して撮像素子４０へ入射させる。撮像素子４０は、例えばＣＭＯＳセンサやあるいはＣＣＤセンサのような固体撮像素子であり、レンズ３９が集光した赤外線を受光して画像信号を出力する。ここで、撮像対象となる端末装置７のマーカ部５５およびマーカ装置６は、赤外光を出力するマーカで構成される。したがって、赤外線フィルタ３８を設けることによって、撮像素子４０は、赤外線フィルタ３８を通過した赤外線だけを受光して画像データを生成するので、撮像対象（マーカ部５５および／またはマーカ装置６）の画像をより正確に撮像することができる。以下では、撮像素子４０によって撮像された画像を撮像画像と呼ぶ。撮像素子４０によって生成された画像データは、画像処理回路４１で処理される。画像処理回路４１は、撮像画像内における撮像対象の位置を算出する。画像処理回路４１は、算出された位置を示す座標を通信部３６のマイコン４２へ出力する。この座標のデータは、マイコン４２によって操作データとしてゲーム装置３に送信される。以下では、上記座標を「マーカ座標」と呼ぶ。マーカ座標はコントローラ５自体の向き（傾斜角度）や位置に対応して変化するので、ゲーム装置３はこのマーカ座標を用いてコントローラ５の向きや位置を算出することができる。
【００９９】
なお、他の実施形態においては、コントローラ５は画像処理回路４１を備えていない構成であってもよく、撮像画像自体がコントローラ５からゲーム装置３へ送信されてもよい。このとき、ゲーム装置３は、画像処理回路４１と同様の機能を有する回路あるいはプログラムを有しており、上記マーカ座標を算出するようにしてもよい。
【０１００】
加速度センサ３７は、コントローラ５の加速度（重力加速度を含む）を検出する、すなわち、コントローラ５に加わる力（重力を含む）を検出する。加速度センサ３７は、当該加速度センサ３７の検出部に加わっている加速度のうち、センシング軸方向に沿った直線方向の加速度（直線加速度）の値を検出する。例えば、２軸以上の多軸加速度センサの場合には、加速度センサの検出部に加わっている加速度として、各軸に沿った成分の加速度をそれぞれ検出する。なお、加速度センサ３７は、例えば静電容量式のＭＥＭＳ（Ｍｉｃｒｏ  Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｍｅｃｈａｎｉｃａｌ  Ｓｙｓｔｅｍ）型加速度センサであるとするが、他の方式の加速度センサを用いるようにしてもよい。
【０１０１】
本実施形態では、加速度センサ３７は、コントローラ５を基準とした上下方向（図３に示すＹ軸方向）、左右方向（図３に示すＸ軸方向）および前後方向（図３に示すＺ軸方向）の３軸方向に関してそれぞれ直線加速度を検出する。加速度センサ３７は、各軸に沿った直線方向に関する加速度を検出するものであるため、加速度センサ３７からの出力は３軸それぞれの直線加速度の値を表すものとなる。すなわち、検出された加速度は、コントローラ５を基準に設定されるＸＹＺ座標系（コントローラ座標系）における３次元のベクトルとして表される。
【０１０２】
加速度センサ３７が検出した加速度を表すデータ（加速度データ）は、通信部３６へ出力される。なお、加速度センサ３７が検出した加速度は、コントローラ５自体の向き（傾斜角度）や動きに対応して変化するので、ゲーム装置３は取得された加速度データを用いてコントローラ５の向きや動きを算出することができる。本実施形態では、ゲーム装置３は、取得された加速度データに基づいてコントローラ５の姿勢や傾斜角度等を算出する。
【０１０３】
なお、加速度センサ３７（後述する加速度センサ６３についても同様）から出力される加速度の信号に基づいて、ゲーム装置３のプロセッサ（例えばＣＰＵ１０）またはコントローラ５のプロセッサ（例えばマイコン４２）等のコンピュータが処理を行うことによって、コントローラ５に関するさらなる情報を推測または算出（判定）することができることは、当業者であれば本明細書の説明から容易に理解できるであろう。例えば、加速度センサ３７を搭載するコントローラ５が静止状態であることを前提としてコンピュータ側の処理が実行される場合（すなわち、加速度センサによって検出される加速度が重力加速度のみであるとして処理が実行される場合）、コントローラ５が現実に静止状態であれば、検出された加速度に基づいてコントローラ５の姿勢が重力方向に対して傾いているか否かまたはどの程度傾いているかを知ることができる。具体的には、加速度センサ３７の検出軸が鉛直下方向を向いている状態を基準としたとき、１Ｇ（重力加速度）がかかっているか否かによって、コントローラ５が基準に対して傾いているか否かを知ることができるし、その大きさによって基準に対してどの程度傾いているかも知ることができる。また、多軸の加速度センサ３７の場合には、さらに各軸の加速度の信号に対して処理を施すことによって、重力方向に対してコントローラ５がどの程度傾いているかをより詳細に知ることができる。この場合において、プロセッサは、加速度センサ３７からの出力に基づいてコントローラ５の傾斜角度を算出してもよいし、当該傾斜角度を算出せずに、コントローラ５の傾斜方向を算出するようにしてもよい。このように、加速度センサ３７をプロセッサと組み合わせて用いることによって、コントローラ５の傾斜角度または姿勢を判定することができる。
【０１０４】
一方、コントローラ５が動的な状態（コントローラ５が動かされている状態）であることを前提とする場合には、加速度センサ３７は重力加速度に加えてコントローラ５の動きに応じた加速度を検出するので、検出された加速度から重力加速度の成分を所定の処理により除去することによってコントローラ５の動き方向を知ることができる。また、コントローラ５が動的な状態であることを前提とする場合であっても、検出された加速度から、加速度センサの動きに応じた加速度の成分を所定の処理により除去することによって、重力方向に対するコントローラ５の傾きを知ることが可能である。なお、他の実施例では、加速度センサ３７は、内蔵の加速度検出手段で検出された加速度信号をマイコン４２に出力する前に当該加速度信号に対して所定の処理を行うための、組込み式の処理装置または他の種類の専用の処理装置を備えていてもよい。組込み式または専用の処理装置は、例えば、加速度センサ３７が静的な加速度（例えば、重力加速度）を検出するために用いられる場合、加速度信号を傾斜角（あるいは、他の好ましいパラメータ）に変換するものであってもよい。
【０１０５】
ジャイロセンサ４８は、３軸（本実施形態では、ＸＹＺ軸）回りの角速度を検出する。本明細書では、コントローラ５の撮像方向（Ｚ軸正方向）を基準として、Ｘ軸回りの回転方向をピッチ方向、Ｙ軸回りの回転方向をヨー方向、Ｚ軸回りの回転方向をロール方向と呼ぶ。ジャイロセンサ４８は、３軸回りの角速度を検出することができればよく、用いるジャイロセンサの数および組み合わせはどのようなものであってもよい。例えば、ジャイロセンサ４８は、３軸ジャイロセンサであってもよいし、２軸ジャイロセンサと１軸ジャイロセンサとを組み合わせて３軸周りの角速度を検出するものであってもよい。ジャイロセンサ４８で検出された角速度を表すデータは、通信部３６へ出力される。また、ジャイロセンサ４８は１軸または２軸回りの角速度を検出するものであってもよい。
【０１０６】
また、サブコントローラ９の操作部８２は、上述したアナログジョイスティック８１、ＣボタンおよびＺボタンを含む。操作部８２は、アナログスティック８１に対する傾倒方向および傾倒量を表すスティックデータ（サブスティックデータと呼ぶ）と、各ボタンに対する入力状態（各ボタンが押下されたか否か）を表す操作ボタンデータ（サブ操作ボタンデータと呼ぶ）とを、コネクタ８４を介してメインコントローラ８へ出力する。
【０１０７】
また、サブコントローラ９の加速度センサ８３は、メインコントローラ８の加速度センサ３７と同様のセンサであり、サブコントローラ９の加速度（重力加速度を含む）を検出する、すなわち、サブコントローラ９に加わる力（重力を含む）を検出する。加速度センサ８３は、当該加速度センサ８３の検出部に加わっている加速度のうち、所定の３軸方向に沿った直線方向の加速度（直線加速度）の値を検出する。検出された加速度を表すデータ（サブ加速度データと呼ぶ）は、コネクタ８４を介してメインコントローラ８へ出力される。
【０１０８】
以上のように、サブコントローラ９は、上記サブスティックデータ、サブ操作ボタンデータ、およびサブ加速度データを含むサブコントローラデータをメインコントローラ８へ出力する。
【０１０９】
メインコントローラ８の通信部３６は、マイコン４２、メモリ４３、無線モジュール４４、およびアンテナ４５を含んでいる。マイコン４２は、処理を行う際にメモリ４３を記憶領域として用いながら、マイコン４２が取得したデータをゲーム装置３へ無線送信する無線モジュール４４を制御する。
【０１１０】
サブコントローラ９からのサブコントローラデータは、マイコン４２に入力され、一時的にメモリ４３に格納される。また、操作部３２、撮像情報演算部３５、加速度センサ３７、およびジャイロセンサ４８からマイコン４２へ出力されたデータ（メインコントローラデータと呼ぶ）は、一時的にメモリ４３に格納される。これらのメインコントローラおよびサブコントローラデータは、操作データ（コントローラ操作データ）としてゲーム装置３へ送信される。すなわち、マイコン４２は、ゲーム装置３のコントローラ通信モジュール１９への送信タイミングが到来すると、メモリ４３に格納されている操作データを無線モジュール４４へ出力する。無線モジュール４４は、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース）（登録商標）の技術を用いて、所定周波数の搬送波を操作データで変調し、その微弱電波信号をアンテナ４５から放射する。つまり、操作データは、無線モジュール４４で微弱電波信号に変調されてコントローラ５から送信される。微弱電波信号はゲーム装置３側のコントローラ通信モジュール１９で受信される。受信された微弱電波信号について復調や復号を行うことによって、ゲーム装置３は操作データを取得することができる。そして、ゲーム装置３のＣＰＵ１０は、コントローラ５から取得した操作データを用いてゲーム処理を行う。なお、通信部３６からコントローラ通信モジュール１９への無線送信は所定の周期毎に逐次行われるが、ゲームの処理は１／６０秒を単位として（１フレーム時間として）行われることが一般的であるので、この時間以下の周期で送信を行うことが好ましい。コントローラ５の通信部３６は、例えば１／２００秒に１回の割合で操作データをゲーム装置３のコントローラ通信モジュール１９へ出力する。
【０１１１】
以上のように、メインコントローラ８は、自機に対する操作を表す操作データとして、マーカ座標データ、加速度データ、角速度データ、および操作ボタンデータを送信可能である。サブコントローラ９は、自機に対する操作を表す操作データとして、加速度データ、スティックデータ、および操作ボタンデータを送信可能である。また、ゲーム装置３は、上記操作データをゲーム入力として用いてゲーム処理を実行する。したがって、上記コントローラ５を用いることによって、ユーザは、各操作ボタンを押下するという従来の一般的なゲーム操作に加えて、コントローラ５自体を動かすゲーム操作を行うことができる。例えば、メインコントローラ８および／またはサブコントローラ９を任意の姿勢に傾ける操作、メインコントローラ８によって画面上の任意の位置を指示する操作、および、メインコントローラ８および／またはサブコントローラ９自体を動かす操作等を行うことが可能となる。
【０１１２】
また、本実施形態において、コントローラ５は、ゲーム画像を表示する表示手段を有しないが、例えば電池残量を表す画像等を表示するための表示手段を有していてもよい。
【０１１３】
［４．端末装置７の構成］
次に、図９〜図１１を参照して、端末装置７の構成について説明する。図９は、端末装置７の外観構成を示す図である。図９における（ａ）図は端末装置７の正面図であり、（ｂ）図は上面図であり、（ｃ）図は右側面図であり、（ｄ）図は下面図である。また、図１０は、ユーザが端末装置７を把持した様子を示す図である。
【０１１４】
図９に示されるように、端末装置７は、大略的には横長の長方形の板状形状であるハウジング５０を備える。ハウジング５０は、ユーザが把持することができる程度の大きさである。したがって、ユーザは、端末装置７を持って動かしたり、端末装置７の配置位置を変更したりすることができる。
【０１１５】
端末装置７は、ハウジング５０の表面にＬＣＤ５１を有する。ＬＣＤ５１は、ハウジング５０の表面の中央付近に設けられる。したがって、ユーザは、図１０に示すようにＬＣＤ５１の両側部分のハウジング５０を持つことによって、ＬＣＤ５１の画面を見ながら端末装置を持って動かすことができる。なお、図１０ではユーザがＬＣＤ５１の左右両側の部分のハウジング５０を持つことで端末装置７を横持ちで（横に長い向きにして）持つ例を示しているが、端末装置７を縦持ちで（縦に長い向きにして）持つことも可能である。
【０１１６】
図９の（ａ）図に示すように、端末装置７は、操作手段として、ＬＣＤ５１の画面上にタッチパネル５２を有する。本実施形態では、タッチパネル５２は抵抗膜方式のタッチパネルである。ただし、タッチパネルは抵抗膜方式に限らず、例えば静電容量方式等、任意の方式のタッチパネルを用いることができる。また、タッチパネル５２はシングルタッチ方式でもよいし、マルチタッチ方式であってもよい。本実施形態では、タッチパネル５２として、ＬＣＤ５１の解像度と同解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル５２の解像度とＬＣＤ５１の解像度が一致している必要はない。タッチパネル５２に対する入力は通常タッチペンを用いて行われるが、タッチペンに限らずユーザの指でタッチパネル５２に対する入力をすることも可能である。なお、ハウジング５０には、タッチパネル５２に対する操作を行うために用いられるタッチペンを収納するための収納穴が設けられていてもよい。このように、端末装置７はタッチパネル５２を備えるので、ユーザは、端末装置７を動かしながらタッチパネル５２を操作することができる。つまりユーザは、ＬＣＤ５１の画面を動かしつつ、その画面に対して直接（タッチパネル５２によって）入力を行うことができる。
【０１１７】
図９に示すように、端末装置７は、操作手段として、２つのアナログスティック５３Ａおよび５３Ｂと、複数のボタン５４Ａ〜５４Ｌとを備えている。各アナログスティック５３Ａおよび５３Ｂは、方向を指示するデバイスである。各アナログスティック５３Ａおよび５３Ｂは、ユーザの指で操作されるスティック部がハウジング５０の表面に対して任意の方向（上下左右および斜め方向の任意の角度）にスライド（または傾倒）することができるように構成されている。また、左アナログスティック５３ＡはＬＣＤ５１の画面の左側に、右アナログスティック５３ＢはＬＣＤ５１の画面の右側にそれぞれ設けられる。したがって、ユーザは、左右いずれの手でもアナログスティックを用いて方向を指示する入力を行うことができる。また、図１０に示すように、各アナログスティック５３Ａおよび５３Ｂは、ユーザが端末装置７の左右部分を把持した状態で操作可能な位置に設けられるので、ユーザは、端末装置７を持って動かす場合においても各アナログスティック５３Ａおよび５３Ｂを容易に操作することができる。
【０１１８】
各ボタン５４Ａ〜５４Ｌは、所定の入力を行うための操作手段である。以下に示すように、各ボタン５４Ａ〜５４Ｌは、ユーザが端末装置７の左右部分を把持した状態で操作可能な位置に設けられる（図１０参照）。したがって、ユーザは、端末装置７を持って動かす場合においてもこれらの操作手段を容易に操作することができる。
【０１１９】
図９の（ａ）図に示すように、ハウジング５０の表面には、各操作ボタン５４Ａ〜５４Ｌのうち、十字ボタン（方向入力ボタン）５４Ａと、ボタン５４Ｂ〜５４Ｈとが設けられる。つまり、これらのボタン５４Ａ〜５４Ｈは、ユーザの親指で操作可能な位置に配置されている（図１０参照）。
【０１２０】
十字ボタン５４Ａは、ＬＣＤ５１の左側であって、左アナログスティック５３Ａの下側に設けられる。つまり、十字ボタン５４Ａはユーザの左手で操作可能な位置に配置されている。十字ボタン５４Ａは、十字の形状を有しており、上下左右の方向を指示することが可能なボタンである。また、ボタン５４Ｂ〜５４Ｄは、ＬＣＤ５１の下側に設けられる。これら３つのボタン５４Ｂ〜５４Ｄは、左右両方の手で操作可能な位置に配置されている。また、４つのボタン５４Ｅ〜５４Ｈは、ＬＣＤ５１の右側であって、右アナログスティック５３Ｂの下側に設けられる。つまり、４つのボタン５４Ｅ〜５４Ｈはユーザの右手で操作可能な位置に配置されている。さらに、４つのボタン５４Ｅ〜５４Ｈは、（４つのボタン５４Ｅ〜５４Ｈの中心位置に対して）上下左右の位置関係となるように配置されている。したがって、端末装置７は、ユーザに上下左右の方向を指示させるためのボタンとして４つのボタン５４Ｅ〜５４Ｈを機能させることも可能である。
【０１２１】
また、図９の（ａ）図、（ｂ）図、および（ｃ）図に示すように、第１Ｌボタン５４Ｉおよび第１Ｒボタン５４Ｊは、ハウジング５０の斜め上部分（左上部分および右上部分）に設けられる。具体的には、第１Ｌボタン５４Ｉは、板状のハウジング５０における上側の側面の左端に設けられ、上側および左側の側面から露出している。また、第１Ｒボタン５４Ｊは、ハウジング５０における上側の側面の右端に設けられ、上側および右側の側面から露出している。このように、第１Ｌボタン５４Ｉは、ユーザの左手人差し指で操作可能な位置に配置され、第１Ｒボタン５４Ｊは、ユーザの右手人差し指で操作可能な位置に配置される（図１０参照）。
【０１２２】
また、図９の（ｂ）図および（ｃ）図に示すように、第２Ｌボタン５４Ｋおよび第２Ｒボタン５４Ｌは、板状のハウジング５０の裏面（すなわちＬＣＤ５１が設けられる表面の反対側の面）に突起して設けられる足部５９Ａおよび５９Ｂに配置される。具体的には、第２Ｌボタン５４Ｋは、ハウジング５０の裏面の左側（表面側から見たときの左側）のやや上方に設けられ、第２Ｒボタン５４Ｌは、ハウジング５０の裏面の右側（表面側から見たときの右側）のやや上方に設けられる。換言すれば、第２Ｌボタン５４Ｋは、表面に設けられる左アナログスティック５３Ａの概ね反対側の位置に設けられ、第２Ｒボタン５４Ｌは、表面に設けられる右アナログスティック５３Ｂの概ね反対側の位置に設けられる。このように、第２Ｌボタン５４Ｋは、ユーザの左手中指で操作可能な位置に配置され、第２Ｒボタン５４Ｌは、ユーザの右手中指で操作可能な位置に配置される（図１０参照）。また、第２Ｌボタン５４Ｋおよび第２Ｒボタン５４Ｌは、図９の（ｃ）図に示すように、上記足部５９Ａおよび５９Ｂの斜め上方を向く面に設けられ、斜め上方を向くボタン面を有する。ユーザが端末装置７を把持した場合には中指は上下方向に動くと考えられるので、ボタン面を上方に向けることで、ユーザは第２Ｌボタン５４Ｋおよび第２Ｒボタン５４Ｌを押下しやすくなる。また、ハウジング５０の裏面に足部が設けられることにより、ユーザはハウジング５０を把持しやすくなり、かつ、足部にボタンが設けられることで、ハウジング５０を把持したまま操作しやすくなる。
【０１２３】
なお、図９に示す端末装置７に関しては、第２Ｌボタン５４Ｋおよび第２Ｒボタン５４Ｌが裏面に設けられるので、ＬＣＤ５１の画面（ハウジング５０の表面）が上を向いた状態で端末装置７を載置させる場合、画面が完全に水平にはならない場合がある。そのため、他の実施形態においては、ハウジング５０の裏面に３つ以上の足部が形成されてもよい。これによれば、ＬＣＤ５１の画面が上を向いた状態では足部が床面に接することで床面に載置できるので、画面が水平になるように端末装置７を載置することができる。また、着脱可能な足部を追加することで端末装置７を水平に載置するようにしてもよい。
【０１２４】
各ボタン５４Ａ〜５４Ｌには、ゲームプログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。例えば、十字ボタン５４Ａおよびボタン５４Ｅ〜５４Ｈは方向指示操作や選択操作等に用いられてもよいし、各ボタン５４Ｂ〜５４Ｅは決定操作やキャンセル操作等に用いられてもよい。
【０１２５】
なお、図示しないが、端末装置７は、端末装置７の電源をオン／オフするための電源ボタンを有している。また、端末装置７は、ＬＣＤ５１の画面表示をオン／オフするためのボタンや、ゲーム装置３との接続設定（ペアリング）を行うためのボタンや、スピーカ（図１１に示すスピーカ６７）の音量を調節するためのボタンを有していてもよい。
【０１２６】
図９の（ａ）図に示すように、端末装置７は、マーカ５５Ａおよびマーカ５５Ｂからなるマーカ部（図１１に示すマーカ部５５）をハウジング５０の表面に備えている。マーカ部５５は、ＬＣＤ５１の上側に設けられる。各マーカ５５Ａおよびマーカ５５Ｂは、マーカ装置６の各マーカ６Ｒおよび６Ｌと同様、１以上の赤外ＬＥＤで構成される。マーカ部５５は、上述のマーカ装置６と同様、コントローラ５（メインコントローラ８）の動き等をゲーム装置３が算出するために用いられる。また、ゲーム装置３はマーカ部５５が備える各赤外ＬＥＤの点灯を制御することが可能である。
【０１２７】
端末装置７は、撮像手段であるカメラ５６を備えている。カメラ５６は、所定の解像度を有する撮像素子（例えば、ＣＣＤイメージセンサやＣＭＯＳイメージセンサ等）と、レンズとを含む。図９に示すように、本実施形態では、カメラ５６はハウジング５０の表面に設けられる。したがって、カメラ５６は、端末装置７を持っているユーザの顔を撮像することができ、例えばＬＣＤ５１を見ながらゲームを行っている時のユーザを撮像することができる。
【０１２８】
なお、端末装置７は、音声入力手段であるマイク（図１１に示すマイク６９）を備えている。ハウジング５０の表面には、マイクロフォン用孔６０が設けられる。マイク６９はこのマイクロフォン用孔６０の奥のハウジング５０内部に設けられる。マイクは、ユーザの音声等、端末装置７の周囲の音を検出する。
【０１２９】
端末装置７は、音声出力手段であるスピーカ（図１１に示すスピーカ６７）を備えている。図９の（ｄ）図に示すように、ハウジング５０の下側側面にはスピーカ孔５７が設けられる。スピーカ６７の出力音はこのスピーカ孔５７から出力される。本実施形態では、端末装置７は２つのスピーカを備えており、左スピーカおよび右スピーカのそれぞれの位置にスピーカ孔５７が設けられる。
【０１３０】
また、端末装置７は、他の装置を端末装置７に接続するための拡張コネクタ５８を備えている。本実施形態においては、図９の（ｄ）図に示すように、拡張コネクタ５８は、ハウジング５０の下側側面に設けられる。なお、拡張コネクタ５８に接続される他の装置はどのようなものであってもよく、例えば、特定のゲームに用いるコントローラ（銃型のコントローラ等）やキーボード等の入力装置であってもよい。他の装置を接続する必要がなければ、拡張コネクタ５８は設けられていなくともよい。
【０１３１】
なお、図９に示した端末装置７に関して、各操作ボタンやハウジング５０の形状や、各構成要素の数および設置位置等は単なる一例に過ぎず、他の形状、数、および設置位置であってもよい。
【０１３２】
次に、図１１を参照して、端末装置７の内部構成について説明する。図１１は、端末装置７の内部構成を示すブロック図である。図１１に示すように、端末装置７は、図９に示した構成の他、タッチパネルコントローラ６１、磁気センサ６２、加速度センサ６３、ジャイロセンサ６４、ユーザインタフェースコントローラ（ＵＩコントローラ）６５、コーデックＬＳＩ６６、スピーカ６７、サウンドＩＣ６８、マイク６９、無線モジュール７０、アンテナ７１、赤外線通信モジュール７２、フラッシュメモリ７３、電源ＩＣ７４、および電池７５を備える。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されてハウジング５０内に収納される。
【０１３３】
ＵＩコントローラ６５は、各種の入出力部に対するデータの入出力を制御するための回路である。ＵＩコントローラ６５は、タッチパネルコントローラ６１、アナログスティック５３（アナログスティック５３Ａおよび５３Ｂ）、操作ボタン５４（各操作ボタン５４Ａ〜５４Ｌ）、マーカ部５５、磁気センサ６２、加速度センサ６３、およびジャイロセンサ６４に接続される。また、ＵＩコントローラ６５は、コーデックＬＳＩ６６と拡張コネクタ５８に接続される。また、ＵＩコントローラ６５には電源ＩＣ７４が接続され、ＵＩコントローラ６５を介して各部に電力が供給される。電源ＩＣ７４には内蔵の電池７５が接続され、電力が供給される。また、電源ＩＣ７４には、コネクタ等を介して外部電源から電力を取得可能な充電器７６またはケーブルを接続することが可能であり、端末装置７は、当該充電器７６またはケーブルを用いて外部電源からの電力供給と充電を行うことができる。なお、端末装置７は、図示しない充電機能を有するクレイドルに端末装置７を装着することで充電を行うようにしてもよい。
【０１３４】
タッチパネルコントローラ６１は、タッチパネル５２に接続され、タッチパネル５２の制御を行う回路である。タッチパネルコントローラ６１は、タッチパネル５２からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してＵＩコントローラ６５へ出力する。タッチ位置データは、タッチパネル５２の入力面において入力が行われた位置の座標を表す。なお、タッチパネルコントローラ６１は、タッチパネル５２からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に１回の割合で行う。また、ＵＩコントローラ６５からタッチパネルコントローラ６１へは、タッチパネル５２に対する各種の制御指示が出力される。
【０１３５】
アナログスティック５３は、ユーザの指で操作されるスティック部がスライドした（または傾倒した）方向および量を表すスティックデータをＵＩコントローラ６５へ出力する。また、操作ボタン５４は、各操作ボタン５４Ａ〜５４Ｌに対する入力状況（押下されたか否か）を表す操作ボタンデータをＵＩコントローラ６５へ出力する。
【０１３６】
磁気センサ６２は、磁界の大きさおよび方向を検知することで方位を検出する。検出された方位を示す方位データは、ＵＩコントローラ６５へ出力される。また、ＵＩコントローラ６５から磁気センサ６２へは、磁気センサ６２に対する制御指示が出力される。磁気センサ６２に関しては、ＭＩ（磁気インピーダンス）素子、フラックスゲートセンサ、ホール素子、ＧＭＲ（巨大磁気抵抗）素子、ＴＭＲ（トンネル磁気抵抗）素子、あるいはＡＭＲ（異方性磁気抵抗）素子等を用いたセンサがあるが、方位を検出することができればどのようなものが用いられてもよい。なお、厳密には、地磁気以外に磁界が発生している場所においては、得られた方位データは方位を示さないことになるが、そのような場合であっても、端末装置７が動いた場合には方位データが変化するため、端末装置７の姿勢の変化を算出することができる。
【０１３７】
加速度センサ６３は、ハウジング５０の内部に設けられ、３軸（図９の（ａ）図に示すｘｙｚ軸）方向に沿った直線加速度の大きさを検出する。具体的には、加速度センサ６３は、ハウジング５０の長辺方向をｘ軸、ハウジング５０の短辺方向をｙ軸、ハウジング５０の表面に対して垂直な方向をｚ軸として、各軸の直線加速度の大きさを検出する。検出された加速度を表す加速度データはＵＩコントローラ６５へ出力される。また、ＵＩコントローラ６５から加速度センサ６３へは、加速度センサ６３に対する制御指示が出力される。加速度センサ６３は、本実施形態では例えば静電容量式のＭＥＭＳ型加速度センサであるとするが、他の実施形態においては他の方式の加速度センサを用いるようにしてもよい。また、加速度センサ６３は１軸または２軸方向を検出する加速度センサであってもよい。
【０１３８】
ジャイロセンサ６４は、ハウジング５０の内部に設けられ、上記ｘ軸、ｙ軸およびｚ軸の３軸周りの角速度を検出する。検出された角速度を表す角速度データは、ＵＩコントローラ６５へ出力される。また、ＵＩコントローラ６５からジャイロセンサ６４へは、ジャイロセンサ６４に対する制御指示が出力される。なお、３軸の角速度を検出するために用いられるジャイロセンサの数および組み合わせはどのようなものであってもよく、ジャイロセンサ６４はジャイロセンサ４８と同様、２軸ジャイロセンサと１軸ジャイロセンサとで構成されてもよい。また、ジャイロセンサ６４は１軸または２軸方向を検出するジャイロセンサであってもよい。
【０１３９】
ＵＩコントローラ６５は、上記の各構成要素から受け取ったタッチ位置データ、スティックデータ、操作ボタンデータ、方位データ、加速度データ、および角速度データを含む操作データをコーデックＬＳＩ６６に出力する。なお、拡張コネクタ５８を介して端末装置７に他の装置が接続される場合には、当該他の装置に対する操作を表すデータが上記操作データにさらに含まれていてもよい。
【０１４０】
コーデックＬＳＩ６６は、ゲーム装置３へ送信するデータに対する圧縮処理、および、ゲーム装置３から送信されたデータに対する伸張処理を行う回路である。コーデックＬＳＩ６６には、ＬＣＤ５１、カメラ５６、サウンドＩＣ６８、無線モジュール７０、フラッシュメモリ７３、および赤外線通信モジュール７２が接続される。また、コーデックＬＳＩ６６はＣＰＵ７７と内部メモリ７８を含む。端末装置７はゲーム処理自体を行なわない構成であるが、端末装置７の管理や通信のための最小限のプログラムを実行する必要がある。電源投入時にフラッシュメモリ７３に格納されたプログラムを内部メモリ７８に読み出してＣＰＵ７７が実行することで、端末装置７が起動する。また、内部メモリ７８の一部の領域はＬＣＤ５１のためのＶＲＡＭとして使用される。
【０１４１】
カメラ５６は、ゲーム装置３からの指示に従って画像を撮像し、撮像した画像データをコーデックＬＳＩ６６へ出力する。また、コーデックＬＳＩ６６からカメラ５６へは、画像の撮像指示等、カメラ５６に対する制御指示が出力される。なお、カメラ５６は動画の撮影も可能である。すなわち、カメラ５６は、繰り返し撮像を行って画像データをコーデックＬＳＩ６６へ繰り返し出力することも可能である。
【０１４２】
サウンドＩＣ６８は、スピーカ６７およびマイク６９に接続され、スピーカ６７およびマイク６９への音声データの入出力を制御する回路である。すなわち、コーデックＬＳＩ６６から音声データを受け取った場合、サウンドＩＣ６８は当該音声データに対してＤ／Ａ変換を行って得られる音声信号をスピーカ６７へ出力し、スピーカ６７から音を出力させる。また、マイク６９は、端末装置７に伝わる音（ユーザの音声等）を検知して、当該音を示す音声信号をサウンドＩＣ６８へ出力する。サウンドＩＣ６８は、マイク６９からの音声信号に対してＡ／Ｄ変換を行い、所定の形式の音声データをコーデックＬＳＩ６６へ出力する。
【０１４３】
コーデックＬＳＩ６６は、カメラ５６からの画像データ、マイク６９からの音声データ、および、ＵＩコントローラ６５からの操作データを、端末操作データとして無線モジュール７０を介してゲーム装置３へ送信する。本実施形態では、コーデックＬＳＩ６６は、画像データおよび音声データに対して、コーデックＬＳＩ２７と同様の圧縮処理を行う。上記端末操作データ、ならびに、圧縮された画像データおよび音声データは、送信データとして無線モジュール７０に出力される。無線モジュール７０にはアンテナ７１が接続されており、無線モジュール７０はアンテナ７１を介してゲーム装置３へ上記送信データを送信する。無線モジュール７０は、ゲーム装置３の端末通信モジュール２８と同様の機能を有している。すなわち、無線モジュール７０は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１ｎの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。送信されるデータは必要に応じて暗号化されていてもよいし、されていなくともよい。
【０１４４】
以上のように、端末装置７からゲーム装置３へ送信される送信データには、操作データ（端末操作データ）、画像データ、および音声データが含まれる。なお、拡張コネクタ５８を介して端末装置７に他の装置が接続される場合には、当該他の装置から受け取ったデータが上記送信データにさらに含まれていてもよい。また、赤外線通信モジュール７２は、他の装置との間で例えばＩＲＤＡの規格に従った赤外線通信を行う。コーデックＬＳＩ６６は、赤外線通信によって受信したデータを、必要に応じて上記送信データに含めてゲーム装置３へ送信してもよい。
【０１４５】
また、上述のように、ゲーム装置３から端末装置７へは、圧縮された画像データおよび音声データが送信される。これらのデータはアンテナ７１および無線モジュール７０を介してコーデックＬＳＩ６６に受信される。コーデックＬＳＩ６６は、受信した画像データおよび音声データを伸張する。伸張された画像データはＬＣＤ５１へ出力され、画像がＬＣＤ５１に表示される。また、伸張された音声データはサウンドＩＣ６８へ出力され、サウンドＩＣ６８はスピーカ６７から音を出力させる。
【０１４６】
また、ゲーム装置３から受信されるデータに制御データが含まれる場合、コーデックＬＳＩ６６およびＵＩコントローラ６５は、制御データに従った制御指示を各部に行う。上述のように、制御データは、端末装置７が備える各構成要素（本実施形態では、カメラ５６、タッチパネルコントローラ６１、マーカ部５５、各センサ６２〜６４、および赤外線通信モジュール７２）に対する制御指示を表すデータである。本実施形態では、制御データが表す制御指示としては、上記各構成要素を動作させたり、動作を休止（停止）させたりする指示が考えられる。すなわち、ゲームで使用しない構成要素については電力消費を抑えるために休止させてもよく、その場合、端末装置７からゲーム装置３へ送信される送信データには、休止した構成要素からのデータが含まれないようにする。なお、マーカ部５５は赤外ＬＥＤであるので、制御は単に電力の供給のＯＮ／ＯＦＦでよい。
【０１４７】
以上のように、端末装置７は、タッチパネル５２、アナログスティック５３、および操作ボタン５４といった操作手段を備えるが、他の実施形態においては、これらの操作手段に代えて、または、これらの操作手段とともに、他の操作手段を備える構成であってもよい。
【０１４８】
また、端末装置７は、端末装置７の動き（位置や姿勢、あるいは、位置や姿勢の変化を含む）を算出するためのセンサとして、磁気センサ６２、加速度センサ６３、およびジャイロセンサ６４を備えるが、他の実施形態においては、これらのセンサのうち１つまたは２つのみを備える構成であってもよい。また、他の実施形態においては、これらのセンサに代えて、または、これらのセンサとともに、他のセンサを備える構成であってもよい。
【０１４９】
また、端末装置７は、カメラ５６およびマイク６９を備える構成であるが、他の実施形態においては、カメラ５６およびマイク６９を備えていなくてもよく、また、いずれか一方のみを備えていてもよい。
【０１５０】
また、端末装置７は、端末装置７とメインコントローラ８との位置関係（メインコントローラ８から見た端末装置７の位置および／または姿勢等）を算出するための構成としてマーカ部５５を備える構成であるが、他の実施形態ではマーカ部５５を備えていない構成としてもよい。また、他の実施形態では、端末装置７は、上記位置関係を算出するための構成として他の手段を備えていてもよい。例えば、他の実施形態においては、メインコントローラ８がマーカ部を備え、端末装置７が撮像素子を備える構成としてもよい。さらにこの場合、マーカ装置６は赤外ＬＥＤに代えて、撮像素子を備える構成としてもよい。
【０１５１】
［５．ゲーム処理の概要］
次に、本実施形態のゲームシステム１において実行されるゲーム処理の概要について説明する。本ゲーム処理によって実行されるゲームは、端末装置７と複数のコントローラ５とを操作装置として用いて、複数人のプレイヤが対戦する形式のゲームである。なお、本実施形態においては、ゲームシステム１が４つのコントローラ５を含み、４つのコントローラ５が用いられる場合について説明する。つまり、本実施形態においては、端末装置７を操作する１人のプレイヤと、４つのコントローラ５を１つずつ操作する４人のプレイヤとの合計５人のプレイヤによってゲームが行われる。なお、他の実施形態においては、コントローラ５の数はいくつであってもよい。
【０１５２】
（ゲームの概要）
本ゲーム処理によって実行されるゲームは、鬼ごっこのゲームである。すなわち、ゲームシステム１で実行されるゲームは、端末装置７を用いるプレイヤの操作対象であるオブジェクトが、コントローラ５を用いる各プレイヤの操作対象であるオブジェクトを捕まえるゲームである。以下では、コントローラ５を用いるプレイヤを「第１プレイヤ」と呼び、第１プレイヤの操作対象を「第１オブジェクト」と呼ぶ。また、端末装置７を用いるプレイヤを「第２プレイヤ」と呼び、第２プレイヤの操作対象を「第２オブジェクト」と呼ぶ。本ゲームでは、第２プレイヤは、第１オブジェクトを捕まえるように第２オブジェクトを移動させ、第１プレイヤは、第２オブジェクトから逃げるように第１オブジェクトを移動させて遊ぶ。
【０１５３】
図１２は、本実施形態におけるテレビ用ゲーム画像の一例を示す図である。図１２に示すように、テレビ２の画面は、コントローラ５の数（第１プレイヤの人数。ここでは４つ）に分割されてそれぞれにゲーム画像が表示される。分割された４つの領域９０ａ〜９０ｄには、４つの第１オブジェクト９１ａ〜９１ｄが１つずつ対応付けられており、各領域９０ａ〜９０ｄには、その領域に対応する第１オブジェクトを含むゲーム空間の画像が表示される。図１２に示すように、本実施形態では、各領域９０ａ〜９０ｄには、その領域に対応する第１オブジェクトを後方から見たゲーム空間の画像が表示される。また、本実施形態においては、各領域９０ａ〜９０ｄに表示されるゲーム画像は、ゲーム空間に設定される仮想カメラを用いて生成される。以下では、テレビ用ゲーム画像を生成するために設定される仮想カメラを「第１仮想カメラ」と呼ぶ。本実施形態においては、４つの第１仮想カメラがゲーム空間に設定される。
【０１５４】
図１３は、本実施形態における端末用ゲーム画像の一例を示す図である。図１３に示すように、端末装置７の画面には、端末用ゲーム画像として、狭域画像９５および広域画像９６が表示される。狭域画像９５は、ゲーム空間のうち、第２オブジェクトを基準とした所定範囲の領域を表す画像である。広域画像９６は、狭域画像９５よりも広い範囲の領域を表す画像である。本実施形態においては、広域画像９６は、各オブジェクト（第１および第２オブジェクト）が移動可能な領域の全体を表すが、他の実施形態においては、当該領域の一部のみを表す画像であってもよい。また、図１３に示すように、狭域画像９５および広域画像９６は共に、ゲーム空間を上から見た画像である。本実施形態においては、狭域画像９５および広域画像９６は、ゲーム空間に設定される仮想カメラを用いて生成される。以下では、狭域画像９５を生成するために設定される仮想カメラを「第２仮想カメラ」と呼ぶ。本実施形態においては、端末用ゲーム画像を生成するための仮想カメラとして、狭域画像９５を生成するための第２仮想カメラと、広域画像９６を生成するための仮想カメラとの、合計２つの仮想カメラが用いられる。
【０１５５】
図１４は、第１仮想カメラおよび第２仮想カメラの配置を示す図である。図１４に示すように、第１仮想カメラ１０１は、対応する第１オブジェクト９１（以下、４つの第１オブジェクトを特に区別しない場合、単に「第１オブジェクト９１」と記載することがある。）を後方から見るように設定される。具体的には、第１仮想カメラ１０１の位置は、第１オブジェクト９１の後方であって第１オブジェクト９１よりもやや高い所定位置に設定される。なお、本実施形態においては、第１仮想カメラ１０１は、ゲーム空間の地面（フィールドオブジェクト）上に設置される壁や建物等の障害物オブジェクト１０３よりも低い位置に設定される。また、第１仮想カメラ１０１の姿勢は、第１オブジェクト９１の方を向くように設定される。すなわち、第１仮想カメラ１０１の視線方向は、第１オブジェクト９１の左右方向（ゲーム空間の鉛直方向を軸とした回転方向）に関しては第１オブジェクト９１の向きと同じになり、かつ、水平方向よりもやや下方を向くように設定される。ただし、第１オブジェクト９１の向きを急変化させる操作が可能な場合には、第１オブジェクト９１の向きに合わせて第１仮想カメラ１０１の向きも急激に変わると、ゲーム画像の表示に対してユーザが違和感を抱く場合があるので、第１仮想カメラ１０１の向きは、第１オブジェクト９１の向きに徐々に追従するようにした方が自然な表示を行うことができる。また、第１プレイヤの操作によって、第１オブジェクト９１の向きを変化させずに第１仮想カメラ１０１の向きのみを変化させることができるようにしてもよい。なお、図１４では、第１仮想カメラ１０１を１つのみ示しているが、４つの第１オブジェクトにそれぞれ対応する各第１仮想カメラが上記と同様に設定される。
【０１５６】
一方、狭域画像９５を生成するための第２仮想カメラ１０２は、対応する第２オブジェクト９２を真上から見た視線方向となるように設定される。具体的には、図１４に示すように、第２仮想カメラ１０２は、第２オブジェクト９２の真上の位置であって、第２オブジェクト９２を向く姿勢（すなわち、鉛直下向き）となるように設定される。なお、本実施形態においては、第２仮想カメラ１０２は、上記障害物オブジェクト１０３よりもかなり高い位置に設定される。図１４に示すように、第２仮想カメラ１０２の位置を高くするとともに画角を小さくすることで、障害物オブジェクト１０３による死角を小さくすることができる。なお、別の実施例においては、狭域画像９５については正射影の仮想カメラを用いる（正射影変換によって狭域画像９５を生成する）ようにしてもよい。また、広域画像９６を生成するための仮想カメラは、各オブジェクト（第１および第２オブジェクト）が移動可能な領域の全体を視野範囲に含むように、位置および姿勢が固定されて設定される。
【０１５７】
以上のように、本実施形態においては、第２仮想カメラ１０２は、各オブジェクトが移動可能な所定平面（地面）に対する俯角が第１仮想カメラ１０１の俯角よりも大きくなるように設定される。また、第２仮想カメラ１０２は、上記所定平面に対する高さが第１仮想カメラ１０１よりも高くなるように設定される。これによれば、第１仮想カメラ１０１では障害物オブジェクト１０３が邪魔になって見えない領域を、第２仮想カメラ１０２では見ることができる（図１４参照）。つまり、第１仮想カメラ１０１に基づくテレビ用ゲーム画像（図１２）では、障害物オブジェクト１０３によって周囲に存在する他のオブジェクトが見えないのに対して、第２仮想カメラ１０２に基づく端末用ゲーム画像（図１３）では、他のオブジェクトの位置を把握することができる。また、端末用ゲーム画像は、端末装置７を操作する第２プレイヤのみが見ることができるので、第２プレイヤのみが各オブジェクトの位置を把握することができる。
【０１５８】
ここで、本ゲームは、１人の第２プレイヤと、複数人（４人）の第１プレイヤとが対戦する一対多の形式であるので、第１プレイヤと第２プレイヤとの間で条件を全く同じにするとすれば第２プレイヤが不利になる。これに対して、本実施形態においては、第１プレイヤが見るゲーム画像の表示範囲と、第２プレイヤが見るゲーム画像の表示範囲とを異ならせることで、第２プレイヤが不利にならないようにしている。すなわち、各オブジェクトの位置が表示される端末用ゲーム画像は第２プレイヤしか見ることができないので、第２プレイヤのみが各オブジェクトの位置を把握することができる点で有利となる。第２プレイヤは、各オブジェクトの位置がわかることを活かして戦略的にゲーム操作を行うことで、一対多による不利を解消することができる。例えば、第２プレイヤは、障害物に隠れておき、第２オブジェクト９２の位置を知らずに接近してきた第１オブジェクト９１を捕まえる、といった戦略的なゲーム操作によって第１オブジェクト９１を捕まえることができる。
【０１５９】
一方、各第１プレイヤは、個人では第２オブジェクトの位置を把握することが難しいものの、各第１プレイヤが協力することによって第２オブジェクトの位置を把握（推測）することができる。すなわち、第２オブジェクトを見つけた第１プレイヤが他の第１プレイヤに第２オブジェクトの位置を口頭で伝えたり、他の第１プレイヤが操作する第１オブジェクトが表示されるゲーム画像を見たりすることで、第１プレイヤも第２オブジェクトの位置を推測して把握することができる。例えば、図１２に示す状況においては、第１オブジェクト９１ｂを操作する第１プレイヤが第２オブジェクトの位置を他の第１プレイヤに伝えることによって、各第１プレイヤが第２オブジェクトの位置を推測するとよい。このように、本ゲームでは、各第１プレイヤにとっては、相互に的確に情報を伝え合うことができるかどうかがゲームを有利に進める上で重要になる。したがって、本ゲームは、単に第２オブジェクトから逃げるゲーム操作を行うだけのゲームに比べて、より戦略性が向上し、興趣性の高いゲームとなる。
【０１６０】
以上のように、本実施形態においては、表示範囲の異なる２種類のゲーム画像を生成するとともに、一方のゲーム画像（端末用ゲーム画像）を一部のプレイヤのみが見ることができる構成とした。これによって、複数人プレイのゲームの戦略性を高めることができ、興趣性の高いゲームを提供することができる。すなわち、端末装置７を操作する第２プレイヤは、端末用ゲーム画像によって自分のみが各オブジェクトの位置がわかることを活かして戦略的にゲームを行うことができる。また、各コントローラ５を操作する各第１プレイヤは、各人が情報を伝え合うことで第２オブジェクトの位置を推測することで戦略的にゲームを行うことができる。
【０１６１】
（位置指示画像の表示）
なお、本実施形態では、テレビ用ゲーム画像の各領域９０ａ〜９０ｄには、他の第１オブジェクトの位置を表す第１位置指示画像が表示されることがある。例えば図１２では、領域９０ｂに、３つの第１位置指示画像９３ａ，９３ｃ，および９３ｄが表示されている。第１位置指示画像は、画面上における第１オブジェクトの位置と、第１オブジェクトを識別する情報（例えばプレイヤ名、図１２では、“Ａ”，“Ｃ”，“Ｄ”と記載する）とを表す。ここで、本実施形態においては、第１位置指示画像は、第１仮想カメラの視野範囲に他の第１オブジェクトが含まれる場合に表示される。ここで、本明細書において、「仮想カメラの視野範囲にオブジェクトが含まれる」とは、仮想カメラの画角によって決められる範囲内に含まれることを意味し、仮想カメラと当該オブジェクトとの間に他のオブジェクト（障害物オブジェクト等）が存在するか否かは無関係である。つまり、第１仮想カメラから見て他の第１オブジェクトが障害物オブジェクトの向こう側に位置する場合であっても、第１仮想カメラの視野範囲内に他の第１オブジェクトが含まれる場合は、第１位置指示画像は表示される。
【０１６２】
上記第１位置指示画像によって、第１プレイヤは、自己の操作対象以外の他の第１オブジェクト（仲間）の位置を知ることができ、第１仮想カメラの位置からは見えない位置に他の第１オブジェクトが存在する場合であっても、大まかな位置を知ることができる。これによれば、第１プレイヤは、第２オブジェクトに関する情報を他の第１プレイヤに対してより的確に伝えることができる。例えば、図１２に示す状況においては、第１オブジェクト９１ｂを操作する第１プレイヤは、第１位置指示画像９３ａが表す第１オブジェクト９１ａを操作する第１プレイヤに対して、近くに第２オブジェクト９２が存在することを教えるとよい。また、第１位置指示画像９３ｃおよび９３ｄが表す第１オブジェクト９１ｃおよび９１ｄを操作する第１プレイヤに対しては、第２オブジェクト９２の大まかな位置を伝え、その位置から離れる方向に逃げるように促せばよい。このように、第１位置指示画像によって、第１プレイヤは、第１オブジェクトの位置に応じた適切な指示を他の第１プレイヤ毎に個別に伝えることができるので、ゲームの戦略性がさらに向上される。
【０１６３】
なお、テレビ用ゲーム画像の各領域９０ａ〜９０ｄには、第２オブジェクト９２の位置を表す第２位置指示画像が表示されることもある。例えば図１２では、領域９０ｂに第２位置指示画像９３ｅが表示されている。第２位置指示画像は、画面上における第２オブジェクト９２の位置と、第２オブジェクト９２を識別する情報（例えばプレイヤ名、図１２では、“Ｅ”と記載する）を表す。第２位置指示画像は、第２オブジェクト９２が画面に表示される場合に表示される。つまり、第１仮想カメラから見て第２オブジェクト９２が障害物オブジェクトの向こう側に位置する場合には、第２位置指示画像は表示されない。例えば、図１２に示す領域９０ａでは、第２オブジェクト９２が第１仮想カメラの視野範囲に入っているものの、壁の向こう側に位置しているので、第２位置指示画像は表示されない。このように、本実施形態においては、第２オブジェクト９２が実際に表示される場合にのみ第２位置指示画像を表示することで、第１プレイヤが第２オブジェクト９２の位置を容易に知ることを防止し、第２プレイヤが不利になりすぎることを防止している。
【０１６４】
なお、図１２に示すように、テレビ用ゲーム画像の各領域９０ａ〜９０ｄには、方位画像９４ａ〜９４ｄが表示される。方位画像９４ａ〜９４ｄは、ゲーム空間内における方位（ゲーム空間における所定の方向）を示す。したがって、方位画像９４ａ〜９４ｄによって、第１プレイヤは、操作対象となる第１オブジェクト９１や第１仮想カメラ１０１がどちらを向いているか、あるいは、どちらに移動しているかを知ることができる。本実施形態においては、第１プレイヤは、ゲーム空間の全体構成を見ることができないが、方位画像９４ａ〜９４ｄによって、ゲーム空間の構成を大まかに把握・推測することができる。
【０１６５】
（方向指示画像の表示）
また、図１３に示すように、端末用ゲーム画像の狭域画像９５には、各第１オブジェクトの位置に、各第１仮想カメラの視線方向を示す第１方向指示画像９７ａ〜９７ｄが表示され、第２オブジェクトの位置に、第２オブジェクトの向きを示す第２方向指示画像９８が表示される。各方向指示画像９７ａ〜９７ｄ，９８は、仮想カメラやオブジェクトの位置および方向を示す画像である。また、第１方向指示画像９７ａ〜９７ｄは、相手の仮想カメラの視線方向を示すことによって、第２オブジェクトが相手（第１プレイヤ）から見つからないように第２プレイヤが操作を行うためのものである。なお、第１方向指示画像９７ａ〜９７ｄには、各第１オブジェクトを識別するための画像（例えばプレイヤ名を表す文字情報）が付されている。また、本実施形態においては、広域画像９６にも、狭域画像９５と同様に各方向指示画像が表示される。
【０１６６】
ここで、端末側ゲーム画像は、ゲーム空間を真上から見たゲーム画像であるので、各オブジェクトの位置が表示される一方、各オブジェクトが小さく表示されるために、各オブジェクトの位置や向きが分かりにくくなるおそれがある。これに対して、本実施形態によれば、上記方向指示画像を表示することによって、各オブジェクトの位置および向きを分かりやすく表現することができる。
【０１６７】
（拡大画像の表示）
さらに、本実施形態においては、第２オブジェクト９２が第１オブジェクト９１に近づき、両者の距離が所定距離以内となった場合、狭域画像９５が拡大された拡大画像が表示される。図１５は、拡大画像の一例を示す図である。図１５に示すように、拡大画像は、狭域画像９５よりも拡大された、第２オブジェクト９２の周囲のゲーム空間を表すゲーム画像である。なお、図１５では広域画像９６は表示されないが、他の実施形態においては表示されてもよい。
【０１６８】
上記狭域画像９５および広域画像９６は、ゲーム空間の広い範囲の様子が表示され、各オブジェクトの位置を表すものの、各オブジェクトが小さく表示される。そのため、狭域画像９５および広域画像９６を見てゲームを行う第２プレイヤは、第２オブジェクト９２の詳細な動きを制御することが難しくなるおそれがある。また、第２プレイヤにとっては、画面に小さく表示されたマーク（方向指示画像）を操作しているだけの感覚になり、ゲームの迫力や臨場感に欠けるおそれがある。そこで、本実施形態においては、第１オブジェクト９１と第２オブジェクト９２との距離が所定距離以内となった場合には、ゲーム装置３は端末用ゲーム画像を拡大して表示する。これによって、端末装置７にゲーム空間がより詳細に表示されるので、第２プレイヤにとってはゲーム操作が行いやすくなるとともに、迫力のあるゲーム画像を表示することができる。
【０１６９】
なお、上記拡大画像が表示される条件は上記に限らない。例えば、他の実施形態においては、ゲーム装置３は、第２プレイヤが所定の操作を行ったことを条件として拡大画像を表示してもよいし、第２オブジェクト９２が第１オブジェクト９１の視界に入った（テレビ用ゲーム画像に第２オブジェクト９２が含まれた）ことを条件として拡大画像を表示してもよい。また、他の実施形態においては、拡大画像は表示されなくてもよい。
【０１７０】
［６．ゲーム処理の詳細］
次に、本ゲームシステムにおいて実行されるゲーム処理の詳細を説明する。まず、ゲーム処理において用いられる各種データについて説明する。図１６は、ゲーム処理において用いられる各種データを示す図である。図１６において、ゲーム装置３のメインメモリ（外部メインメモリ１２または内部メインメモリ１１ｅ）に記憶される主なデータを示す図である。図１６に示すように、ゲーム装置３のメインメモリには、ゲームプログラム１１０、コントローラ操作データ１１１、端末操作データ１１９、および処理用データ１２６が記憶される。なお、メインメモリには、図１６に示すデータの他、ゲームに登場する各種オブジェクトの画像データやゲームに使用される音声データ等、ゲームに必要なデータが記憶される。
【０１７１】
ゲームプログラム１１０は、ゲーム装置３に電源が投入された後の適宜のタイミングで光ディスク４からその一部または全部が読み込まれてメインメモリに記憶される。なお、ゲームプログラム１１０は、光ディスク４に代えて、フラッシュメモリ１７やゲーム装置３の外部装置から（例えばインターネットを介して）取得されてもよい。また、ゲームプログラム１１０に含まれる一部（例えば、コントローラ５および／または端末装置７の姿勢を算出するためのプログラム）については、ゲーム装置３内に予め記憶されていてもよい。
【０１７２】
コントローラ操作データ１１１は、コントローラ５に対するユーザ（プレイヤ）の操作を表すデータである。コントローラ操作データ１１１は、コントローラ５から送信されてゲーム装置３において取得され、メインメモリに記憶される。コントローラ操作データ１１１は、第１操作ボタンデータ１１２、第１加速度データ１１３、第１角速度データ１１４、マーカ座標データ１１５、サブスティックデータ１１６、サブ操作ボタンデータ１１７、および、サブ加速度データ１１８を含む。なお、メインメモリには、最新の（最後に取得された）ものから順に所定個数のコントローラ操作データが記憶されてもよい。
【０１７３】
第１操作ボタンデータ１１２は、コントローラ５に設けられる各操作ボタン３２ａ〜３２ｉに対する入力状態を表すデータである。具体的には、第１操作ボタンデータ１１２は、各操作ボタン３２ａ〜３２ｉが押下されているか否かを表す。
【０１７４】
第１加速度データ１１３は、コントローラ５の加速度センサ３７によって検出された加速度（加速度ベクトル）を表すデータである。ここでは、第１加速度データ１１３は、図３に示すＸＹＺの３軸の方向に関する加速度を各成分とする３次元の加速度を表すものであるが、他の実施形態においては、任意の１以上の方向に関する加速度を表すものであってもよい。
【０１７５】
第１角速度データ１１４は、コントローラ５におけるジャイロセンサ４８によって検出された角速度を表すデータである。ここでは、第１角速度データ１１４は、図３に示すＸＹＺの３軸回りのそれぞれの角速度を表すものであるが、他の実施形態においては、任意の１軸以上の軸回り角速度を表すものであればよい。
【０１７６】
マーカ座標データ１１５、撮像情報演算部３５の画像処理回路４１によって算出される座標、すなわち上記マーカ座標を表すデータである。マーカ座標は、撮像画像に対応する平面上の位置を表すための２次元座標系で表現され、マーカ座標データ１１５は、当該２次元座標系における座標値を表す。
【０１７７】
サブスティックデータ１１６は、上記サブコントローラ９のアナログジョイスティック８１に対する操作を表すデータである。具体的には、サブスティックデータ１１６は、アナログスティック８１に対する傾倒方向および傾倒量を表す。
【０１７８】
サブ操作ボタンデータ１１７は、上記サブコントローラ９に設けられる各操作ボタンに対する入力状態を表すデータである。具体的には、サブ操作ボタンデータ１１７は、各操作ボタンが押下されているか否かを表す。
【０１７９】
サブ加速度データ１１８は、サブコントローラ９の加速度センサ８３によって検出された加速度（加速度ベクトル）を表すデータである。ここでは、サブ加速度データ１１８は、図７に示すｘ’ｙ’ｚ’の３軸の方向に関する加速度を各成分とする３次元の加速度を表すものであるが、他の実施形態においては、任意の１以上の方向に関する加速度を表すものであってもよい。
【０１８０】
なお、コントローラ操作データ１１１は、コントローラ５を操作するユーザの操作を表すものであればよく、上記各データ１１２〜１１８の一部のみを含むものであってもよい。また、コントローラ５が他の入力手段（例えば、タッチパネルやアナログスティック等）を有する場合には、コントローラ操作データ１１１は、当該他の入力手段に対する操作を表すデータを含んでいてもよい。なお、本実施形態のようにコントローラ５自体の動きをゲーム操作として用いる場合には、コントローラ操作データ１１１は、第１加速度データ１１３、第１角速度データ１１４、マーカ座標データ１１５、またはサブ加速度データ１１８のように、コントローラ５自体の動きに応じて値が変化するデータを含むようにする。
【０１８１】
端末操作データ１１９は、端末装置７に対するユーザの操作を表すデータである。端末操作データ１１９は、端末装置７から送信されてゲーム装置３において取得され、メインメモリに記憶される。端末操作データ１１９は、第２操作ボタンデータ１２０、スティックデータ１２１、タッチ位置データ１２２、第２加速度データ１２３、第２角速度データ１２４、および方位データ１２５を含む。端末操作データ１１９は、図１６に示す各データの他、カメラ５６によって撮像された画像のデータや、マイク６９によって検出された音声データを含んでいてもよい。なお、メインメモリには、最新の（最後に取得された）ものから順に所定個数の端末操作データが記憶されてもよい。
【０１８２】
第２操作ボタンデータ１２０は、端末装置７に設けられる各操作ボタン５４Ａ〜５４Ｌに対する入力状態を表すデータである。具体的には、第２操作ボタンデータ１２０は、各操作ボタン５４Ａ〜５４Ｌが押下されているか否かを表す。
【０１８３】
スティックデータ１２１は、アナログスティック５３（アナログスティック５３Ａおよび５３Ｂ）のスティック部がスライドした（または傾倒した）方向および量を表すデータである。上記方向および量は、例えば２次元座標や２次元ベクトルとして表されてもよい。
【０１８４】
タッチ位置データ１２２は、タッチパネル５２の入力面において入力が行われた位置（タッチ位置）を表すデータである。本実施形態では、タッチ位置データ１２２は、上記入力面上の位置を示すための２次元座標系の座標値を表す。なお、タッチパネル５２がマルチタッチ方式である場合には、タッチ位置データ１２２は複数のタッチ位置を表すこともある。
【０１８５】
第２加速度データ１２３は、加速度センサ６３によって検出された加速度（加速度ベクトル）を表すデータである。本実施形態では、第２加速度データ１２３は、図８に示すｘｙｚの３軸の方向に関する加速度を各成分とする３次元の加速度を表すものであるが、他の実施形態においては、任意の１以上の方向に関する加速度を表すものであればよい。
【０１８６】
第２角速度データ１２４は、ジャイロセンサ６４によって検出された角速度を表すデータである。本実施形態では、第２角速度データ１２４は、図８に示すｘｙｚの３軸回りのそれぞれの角速度を表すものであるが、他の実施形態においては、任意の１軸以上の軸回り角速度を表すものであればよい。
【０１８７】
方位データ１２５は、磁気センサ６２によって検出された方位を表すデータである。本実施形態では、方位データ１２５は、端末装置７を基準として所定の方位（例えば北）の向きを表す。なお、地磁気以外の磁界が発生している場所においては、方位データ１２５は厳密には絶対的な方位（北等）を示さないことになる。ただし、その場所における磁界の方向に対する端末装置７の相対的な方向が方位データ１２５によって示されるので、そのような場合であっても方位データ１２５に基づいて端末装置７の姿勢または姿勢の変化を算出することが可能である。
【０１８８】
なお、端末操作データ１１９は、端末装置７を操作するユーザの操作を表すものであればよく、上記各データ１１７〜１２２のいずれか１つのみを含むものであってもよい。また、端末装置７が他の入力手段（例えば、タッチパッドや、コントローラ５の撮像手段等）を有する場合には、端末操作データ１１９は、当該他の入力手段に対する操作を表すデータを含んでいてもよい。なお、本実施形態のように端末装置７自体の動きをゲーム操作として用いる場合には、端末操作データ１１９は、第２加速度データ１２３、第２角速度データ１２４、または方位データ１２５のように、端末装置７自体の動きに応じて値が変化するデータを含むようにする。
【０１８９】
処理用データ１２６は、後述するゲーム処理（図１７）において用いられるデータである。処理用データ１２６は、第１オブジェクトデータ１２７、第２オブジェクトデータ１２８、第１カメラデータ１２９、および、第２カメラデータ１３０を含む。なお、図１６に示すデータの他、処理用データ１２６は、ゲームに登場する各種オブジェクトに設定される各種パラメータを表すデータ等、ゲーム処理において用いられる各種データを含む。
【０１９０】
第１オブジェクトデータ１２７は、ゲーム空間における上記第１オブジェクトの位置および向きを表す。本実施形態においては、４つの第１オブジェクトが登場するので、第１オブジェクト毎に第１オブジェクトデータ１２７がメインメモリに記憶される。また、第２オブジェクトデータ１２８は、ゲーム空間における上記第２オブジェクトの位置および向きを表す。
【０１９１】
第１カメラデータ１２９は、ゲーム空間に設定される上記第１仮想カメラの位置および姿勢を表す。本実施形態においては、４つの第１仮想カメラが設定されるので、第１仮想カメラ毎に第１カメラデータ１２９がメインメモリに記憶される。また、第２カメラデータ１３０は、ゲーム空間に設定される上記第２仮想カメラの位置および姿勢を表す。
【０１９２】
次に、ゲーム装置３において実行されるゲーム処理の詳細を、図１７〜図２０を用いて説明する。図１７は、ゲーム装置３において実行されるゲーム処理の流れを示すメインフローチャートである。ゲーム装置３の電源が投入されると、ゲーム装置３のＣＰＵ１０は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってメインメモリ等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク４に記憶されたゲームプログラムがメインメモリに読み込まれ、ＣＰＵ１０によって当該ゲームプログラムの実行が開始される。図１７に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。なお、ゲーム装置３においては、電源投入後にゲームプログラムがすぐに実行される構成であってもよいし、電源投入後にまず所定のメニュー画面を表示する内蔵プログラムが実行され、その後ユーザによってゲームの開始が指示されたことに応じてゲームプログラムが実行される構成であってもよい。
【０１９３】
なお、図１７〜図２０に示すフローチャートの各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。また、変数の値や、判断ステップで利用される閾値も、単なる一例に過ぎず、必要に応じて他の値を採用してもよい。また、本実施形態では、上記フローチャートの各ステップの処理をＣＰＵ１０が実行するものとして説明するが、上記フローチャートの一部のステップの処理を、ＣＰＵ１０以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。
【０１９４】
まずステップＳ１において、ＣＰＵ１０は初期処理を実行する。初期処理は、仮想のゲーム空間を構築し、ゲーム空間に登場する各オブジェクトを初期位置に配置したり、ゲーム処理で用いる各種パラメータの初期値を設定したりする処理である。なお、本実施形態においては、各オブジェクト９１および９２が所定の位置および所定の向きに配置される。すなわち、第１オブジェクト９１の位置および向きを表すデータが第１オブジェクトデータ１２７としてメインメモリに記憶され、第２オブジェクト９２の位置および向きを表すデータが第２オブジェクトデータ１２８としてメインメモリに記憶される。また、各オブジェクト９１および９２の位置および向きに応じた初期位置および初期姿勢で各仮想カメラ（第１および第２仮想カメラ）１０１および１０２がそれぞれ設定される。各第１仮想カメラ１０１の初期位置および初期姿勢を表すデータは、第１カメラデータ１２９としてメインメモリに記憶され、第２仮想カメラ１０２の初期位置および初期姿勢を表すデータは、第２カメラデータ１３０としてメインメモリに記憶される。ステップＳ１の次にステップＳ２の処理が実行される。以降、ステップＳ２〜Ｓ９の一連の処理からなる処理ループが所定時間（１フレーム時間。例えば１／６０秒）に１回の割合で繰り返し実行される。
【０１９５】
ステップＳ２において、ＣＰＵ１０は、４つのコントローラ５から送信されてくるコントローラ操作データをそれぞれ取得する。各コントローラ５はコントローラ操作データをゲーム装置３へ繰り返し送信するので、ゲーム装置３においては、コントローラ通信モジュール１９が各コントローラ操作データを逐次受信し、受信された各コントローラ操作データが入出力プロセッサ１１ａによってメインメモリに逐次記憶される。コントローラ５とゲーム装置３との間における送受信の間隔はゲームの処理時間よりも短い方が好ましく、例えば２００分の１秒である。ステップＳ２においては、ＣＰＵ１０は、最新のコントローラ操作データ１１１をメインメモリから読み出す。ステップＳ２の次にステップＳ３の処理が実行される。
【０１９６】
ステップＳ３において、ＣＰＵ１０は、端末装置７から送信されてくる端末操作データを取得する。端末装置７は、端末操作データをゲーム装置３へ繰り返し送信するので、ゲーム装置３は端末操作データを逐次受信する。ゲーム装置３においては、端末通信モジュール２８が端末操作データを逐次受信し、入出力プロセッサ１１ａが端末操作データをメインメモリに逐次記憶する。ステップＳ３においては、ＣＰＵ１０は、最新の端末操作データ１１９をメインメモリから読み出す。ステップＳ３の次にステップＳ４の処理が実行される。
【０１９７】
ステップＳ４において、ＣＰＵ１０はゲーム制御処理を実行する。ゲーム制御処理は、プレイヤによるゲーム操作に従ってゲーム空間内のオブジェクトを動作させる処理等を実行し、ゲームを進行させる処理である。具体的には、本実施形態におけるゲーム制御処理においては、各オブジェクト９１および９２の移動を制御する処理、および、各仮想カメラ１０１および１０２を制御する処理等が実行される。以下、図１８を参照して、ゲーム制御処理の詳細について説明する。
【０１９８】
図１８は、図１７に示すゲーム制御処理（ステップＳ４）の詳細な流れを示すフローチャートである。ゲーム制御処理においてはまずステップＳ１１において、ＣＰＵ１０は、各第１オブジェクト９１のうち１つを選択する。ここで選択される第１オブジェクト９１は、ステップＳ１１〜Ｓ１４の処理ループにおいてまだ選択されていない第１オブジェクト９１である。ステップＳ１１の次にステップＳ１２の処理が実行される。
【０１９９】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ１０は、ステップＳ１１で選択された第１オブジェクト９１の移動を制御する。第１オブジェクト９１の移動は、コントローラ操作データ１１１に基づいて制御されればどのように制御されてもよい。本実施形態においては、ＣＰＵ１０は、例えば、サブコントローラ９のアナログスティック８１に対する方向入力に応じて第１オブジェクト９１の移動後の位置を算出する。すなわち、第１オブジェクト９１は、アナログスティック８１の操作量（傾倒量）に応じた移動量だけ、操作方向（傾倒方向）に応じた方向へ移動される。ステップＳ１２の具体的な処理としては、ＣＰＵ１０は、第１オブジェクト９１の移動前の位置および向きを表す第１オブジェクトデータ１２７をメインメモリから読み出し、当該移動前と位置および向きと、ステップＳ２で読み出したサブスティックデータ１１６とに基づいて移動後の位置および向きを算出する。そして、算出された移動後の位置および向きを表すデータを新たな第１オブジェクトデータ１２７としてメインメモリに記憶する。ステップＳ１２の次に、ステップＳ１３の処理が実行される。
【０２００】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ１０は、ステップＳ１２で移動された第１オブジェクト９１の位置および向きに基づいて、当該第１オブジェクト９１に対応する第１仮想カメラ１０１を設定する。本実施形態においては、第１仮想カメラ１０１は、対応する第１オブジェクト９１が、当該第１仮想カメラ１０１によって生成されるゲーム画像に含まれるように設定される。具体的には、第１仮想カメラ１０１は、第１オブジェクト９１の後方であって第１オブジェクト９１よりもやや高い所定位置に設定され、第１オブジェクト９１の方を向く姿勢に設定される（図１４参照）。なお、他の実施形態においては、第１仮想カメラ１０１は、第１オブジェクト９１の位置に設定されてもよい。このとき、ゲーム画像はいわゆる一人称視点のゲーム画像となる。ステップＳ１３の具体的な処理としては、ＣＰＵ１０は、第１オブジェクトデータ１２７をメインメモリから読み出し、第１オブジェクトデータ１２７に基づいて第１仮想カメラ１０１の位置および向きを算出する。そして、算出された位置および向きを表すデータを第１カメラデータ１２９としてメインメモリに記憶する。ステップＳ１３の次にステップＳ１４の処理が実行される。
【０２０１】
なお、上記ステップＳ１３においては、第１仮想カメラ１０１は、第１オブジェクト９１の位置および向きに基づいて制御された。ここで、第１仮想カメラ１０１は第１オブジェクト９１に対応するように設定されことが好ましく、第１オブジェクト９１の移動に応じて移動するように制御されることが好ましい。例えば、他の実施形態においては、第１仮想カメラ１０１は、第１オブジェクト９１の位置に加えてコントローラ操作データ１１１に基づいて制御されてもよい。具体的には、ＣＰＵ１０は、メインコントローラ８の十字ボタン３２ａに対する方向入力に応じて第１仮想カメラ１０１の向きを変化させてもよい。このとき、ＣＰＵ１０は、第１オブジェクト９１の位置を中心とした球面上において第１仮想カメラ１０１を移動させるとともに、当該中心を向くように第１仮想カメラ１０１の姿勢を制御してもよい。これによれば、第１プレイヤは、十字ボタン３２ａを用いて第１オブジェクト９１の周りを見渡すように第１仮想カメラ１０１を移動させることができる。また、他の実施形態においては、ＣＰＵ１０は、所定のボタン（例えば、サブコントローラ９のＺボタン）が押下されていない場合にのみ、上記ステップＳ１２およびＳ１３の方法で第１オブジェクト９１および第１仮想カメラ１０１を制御してもよい。そして、上記所定のボタンが押下されている場合には、第１オブジェクト９１を移動させず、アナログスティック８１に対する方向入力に応じて第１仮想カメラ１０１の位置および向きを変化させるようにしてもよい。
【０２０２】
ステップＳ１４において、ＣＰＵ１０は、各第１オブジェクト９１に対する移動制御が終了したか否か、すなわち、上記ステップＳ１１において全ての第１オブジェクト９１を選択したか否かを判定する。ステップＳ１４の判定結果が肯定である場合、ステップＳ１５の処理が実行される。一方、ステップＳ１４の判定結果が否定である場合、ステップＳ１１の処理が再度実行される。したがって、上記ステップＳ１１〜Ｓ１４の処理は各第１オブジェクト９１に対して実行され、これによって各第１オブジェクト９１が移動される。
【０２０３】
ステップＳ１５において、ＣＰＵ１０は第２オブジェクト９２の移動を制御する。第２オブジェクト９２の移動は、端末操作データ１１９に基づいて制御されればどのように制御されてもよい。本実施形態においては、ＣＰＵ１０は、例えば、端末装置７の左アナログスティック５３Ａに対する方向入力に応じて第２オブジェクト９２の移動後の位置を算出する。すなわち、第２オブジェクト９２は、左アナログスティック５３Ａの操作量に応じた移動量だけ、操作方向に応じた方向へ移動される。また、本実施形態においては、第２オブジェクト９２の移動速度は、各第１オブジェクト９１の移動速度と同じであるとする。これによれば、第２オブジェクト９２は第１オブジェクト９１を単に追いかけるだけでは捕まえられず、障害物オブジェクトに隠れて待ち伏せする等、戦略的にゲームを進める必要が生じるので、ゲームの興趣性を高めることができる。なお、他の実施形態においては、所定の条件が満たされたことに応じて（例えば、ゲーム空間に配置される所定のアイテムを取得したことに応じて）各オブジェクトの移動速度が変化するようにしてもよい。
【０２０４】
上記ステップＳ１５の具体的な処理としては、ＣＰＵ１０は、第２オブジェクト９２の移動前の位置および向きを表す第２オブジェクトデータ１２８をメインメモリから読み出し、当該移動前の位置および向きと、ステップＳ３で読み出したスティックデータ１２１とに基づいて移動後の位置および向きを算出する。そして、算出された移動後の位置および向きを表すデータを新たな第２オブジェクトデータ１２８としてメインメモリに記憶する。ステップＳ１５の次に、ステップＳ１６の処理が実行される。
【０２０５】
なお、本実施形態においては、第２オブジェクト９２は、少なくとも上下左右の４方向の入力が可能な方向入力部（アナログスティック５３）に対する方向入力に応じての移動が制御された。ここで、他の実施形態においては、第２オブジェクト９２は、タッチパネル５２に対する入力に基づいて移動が制御されてもよい。例えば、上記ステップＳ１５においてＣＰＵ１０は、タッチ位置データ１２２をメインメモリから読み出し、タッチ位置に対応するゲーム空間内の位置に向かって第２オブジェクト９２を移動させるようにしてもよい。上記の他、第２オブジェクト９２は、端末装置７に対する操作に基づいて制御されればどのように制御されてもよい。
【０２０６】
ステップＳ１６において、ＣＰＵ１０は、第２オブジェクト９２の近くに第１オブジェクト９１が存在するか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０は、各オブジェクトデータ１２７および１２８をメインメモリから読み出し、各第１オブジェクトのうちに、第２オブジェクト９２からの距離が所定距離内となる第１オブジェクトが存在するか否かを判定する。ステップＳ１６の判定結果が否定である場合、ステップＳ１７の処理が実行される。一方、ステップＳ１６の判定結果が肯定である場合、ステップＳ１８の処理が実行される。
【０２０７】
ステップＳ１７において、ＣＰＵ１０は、第２オブジェクト９２の位置に基づいて、大きい画角で第２仮想カメラ１０２を設定する。本実施形態においては、第２仮想カメラ１０２は、第２オブジェクト９２の位置に応じた位置に、所定の姿勢となるように設定される。具体的には、第２仮想カメラ１０２は、第２オブジェクト９２の真上の位置であって、第２オブジェクト９２を向く姿勢となるように設定される（図１４参照）。なお、ステップＳ１７では、第２仮想カメラ１０２の画角は、後述するステップＳ１８の場合と比べて相対的に大きい画角となるように設定される。ステップＳ１７の具体的な処理としては、ＣＰＵ１０は、第２オブジェクトデータ１２８をメインメモリから読み出し、第２オブジェクトデータ１２８に基づいて第２仮想カメラ１０２の位置を算出する。そして、算出された位置および上記所定の姿勢を表すデータを第２カメラデータ１３０としてメインメモリに記憶する。ステップＳ１７の次にステップＳ１９の処理が実行される。
【０２０８】
なお、上記ステップＳ１７において、第２仮想カメラ１０２は、第２オブジェクト９２が視野範囲に含まれるように設定されることが好ましいが、第２オブジェクト９２の移動に応じて必ずしも移動される必要はない。例えば他の実施形態においては、第２仮想カメラ１０２は、広域画像９６を生成するための仮想カメラのように、各オブジェクトが移動可能なゲーム空間の全体を視野範囲に含むように固定的に設定されてもよい。なお、このとき、上記広域画像は生成・表示されなくてもよい。
【０２０９】
ステップＳ１８において、ＣＰＵ１０は、第２オブジェクト９２の位置に基づいて、小さい画角で第２仮想カメラ１０２を設定する。ここで、ステップＳ１８において設定される第２仮想カメラの１０２の位置および姿勢は、上記ステップＳ１７と同じである。ただし、ステップＳ１８では、第２仮想カメラ１０２の画角は、上記ステップＳ１７の場合と比べて相対的に小さい画角となるように設定される。これによって、ステップＳ１８の処理によれば、第２仮想カメラ１０２を用いて生成されるゲーム画像は、ステップＳ１７の処理が実行される場合よりも拡大されることになり、上述した拡大画像（図１５）が生成されることとなる。ステップＳ１８の次にステップＳ１９の処理が実行される。
【０２１０】
なお、上記ステップＳ１８においては、第２仮想カメラの１０２の画角をステップＳ１７の場合よりも小さくするようにしたが、拡大画像を生成することができれば第２仮想カメラ１０２はどのように設定されてもよい。例えば他の実施形態においては、ＣＰＵ１０は、第２仮想カメラ１０２の高さをステップＳ１７の場合よりも低く設定するようにしてもよい。
【０２１１】
ステップＳ１９において、ＣＰＵ１０は、第１オブジェクト９１のいずれかが第２オブジェクト９２に捕まったか否かを判定する。すなわち、ＣＰＵ１０は、第１オブジェクトデータ１２７および第２オブジェクトデータ１２８をメインメモリから読み出し、各第１オブジェクト９１と第２オブジェクト９２とが接触したか否かを判定する。別の実施例において、第２オブジェクトが第１オブジェクトから逃げるゲームの場合は、接触した場合に第２オブジェクトが捕まったということになる。ステップＳ１９の判定結果が肯定である場合、ステップＳ２０の処理が実行される。一方、ステップＳ１９の判定結果が否定である場合、ステップＳ２０の処理がスキップされてステップＳ２１の処理が再度実行される。
【０２１２】
ステップＳ２０において、ＣＰＵ１０は所定の捕捉処理を実行する。捕捉処理は、第２オブジェクト９２が第１オブジェクト９１を捕まえた場合に実行する処理であり、所定のゲーム効果を発生させる処理である。捕捉処理は、例えば、捕まった第１オブジェクト９１をゲーム空間から消滅させたり、体力パラメータを減少させたりする処理や、第２オブジェクト９２に得点を付与する処理等である。なお、補足処理の内容は、ゲーム上の効果を与える（すなわち、ゲーム処理において用いられる各種パラメータの値を変更する）処理であればどのようなものであってもよい。ステップＳ２０の次にステップＳ２１の処理が実行される。
【０２１３】
ステップＳ２１において、ＣＰＵ１０は、その他のゲーム進行処理を行う。その他のゲーム進行処理とは、上記ステップＳ１１〜Ｓ２０の処理以外にステップＳ４のゲーム制御処理において実行される処理である。上記その他のゲーム進行処理としては、例えば、プレイヤによって操作されるオブジェクト以外のオブジェクトの動作を制御する処理や、ゲーム空間に設置されるアイテムに関する処理や、制限時間をカウントする処理等が考えられる。上記の処理の他、ステップＳ２１においてはゲームの進行に必要な処理が適宜実行される。上記ステップＳ２１の後、ＣＰＵ１０はゲーム制御処理を終了する。
【０２１４】
図１７の説明に戻り、ステップＳ４のゲーム制御処理の次にステップＳ５の処理が実行される。ステップＳ５においては、テレビ用ゲーム画像の生成処理が実行される。テレビ用ゲーム画像の生成処理においては、各第１オブジェクト９１の後方の所定位置から見たゲーム空間を表す画像が生成される。以下、図１９を参照して、テレビ用ゲーム画像の生成処理の詳細について説明する。
【０２１５】
図１９は、図１７に示すテレビ用ゲーム画像の生成処理（ステップＳ５）の詳細な流れを示すフローチャートである。テレビ用ゲーム画像の生成処理においてはまずステップＳ３１において、ＣＰＵ１０は、４つの第１仮想カメラ１０１のうち１つを選択する。ここで選択される第１仮想カメラ１０１は、ステップＳ３１〜Ｓ３８の処理ループにおいてまだ選択されていない第１仮想カメラ１０１である。以下のステップＳ３２〜Ｓ３７においては、ステップＳ３１で選択された第１仮想カメラ１０１を用いて処理が実行される。ステップＳ３１の次にステップＳ３２の処理が実行される。
【０２１６】
ステップＳ３２においては、第１仮想カメラ１０１から見たゲーム空間を表す画像がＣＰＵ１０およびＧＰＵ１１ｂによって生成される。すなわち、ＣＰＵ１０およびＧＰＵ１１ｂは、ステップＳ４のゲーム制御処理の結果を表すデータをメインメモリから読み出し、また、ゲーム画像を生成するために必要なデータをＶＲＡＭ１１ｄから読み出し、ゲーム画像を生成する。生成されたゲーム画像はＶＲＡＭ１１ｄに記憶される。なお、上記「ゲーム制御処理の結果を表すデータ」には、各オブジェクトデータ１２７および第１カメラデータ１２９が含まれる。上記ステップＳ３２の次にステップＳ３３の処理が実行される。
【０２１７】
ステップＳ３３において、ＣＰＵ１０は、第１仮想カメラ１０１の視野範囲内に、他の第１オブジェクトが存在するか否かを判定する。ここで「他の第１オブジェクト」とは、ステップＳ３１で選択された第１仮想カメラ１０１に対応する第１オブジェクト以外の第１オブジェクトである。具体的には、ＣＰＵ１０は、第１オブジェクトデータ１２７および第１カメラデータ１２９をメインメモリから読み出し、上記他の第１オブジェクトの位置が第１仮想カメラ１０１の視野範囲内に含まれるか否かを判定する。なお、上述したように、ステップＳ３２で生成されたゲーム画像に他の第１オブジェクトが含まれない場合であっても、当該他の第１オブジェクトが視野範囲内に含まれる場合がある。ステップＳ３３の判定結果が肯定である場合、ステップＳ３４の処理が実行される。一方、ステップＳ３３の判定結果が否定である場合、ステップＳ３４の処理がスキップされてステップＳ３５の処理が実行される。
【０２１８】
ステップＳ３４において、ＣＰＵ１０およびＧＰＵ１１ｂは、第１仮想カメラ１０１の視野範囲に含まれる他の第１オブジェクトを表す第１位置指示画像を生成する。上述のように、第１位置指示画像は、上記他の第１オブジェクトの位置と、他の第１オブジェクトを識別する情報とを表す画像である（図１２参照）。また、第１位置指示画像は、上記他の第１オブジェクトの位置を表すように、ステップＳ３２で生成されたゲーム画像上の所定位置に描画される。具体的には、ＣＰＵ１０およびＧＰＵ１１ｂは、第１位置指示画像を表す画像データをＶＲＡＭ１１ｄから読み出し、ステップＳ３２で生成されてＶＲＡＭ１１ｄに記憶されているゲーム画像の上記所定位置に第１位置指示画像を追加する。ステップＳ３４の次にステップＳ３５の処理が実行される。
【０２１９】
ステップＳ３５において、ＣＰＵ１０は、ステップＳ３２で生成されたゲーム画像に第２オブジェクト９２の画像が含まれているか否かを判定する。なお、上述したように、第２オブジェクト９２が第１仮想カメラ１０１の視野範囲内であっても、障害物オブジェクト等に隠れて第１仮想カメラ１０１の位置からは第２オブジェクト９２が見えない場合には、ステップＳ３５の判定結果は否定となる。ステップＳ３５の判定結果が肯定である場合、ステップＳ３６の処理が実行される。一方、ステップＳ３５の判定結果が否定である場合、ステップＳ３６の処理がスキップされてステップＳ３７の処理が実行される。
【０２２０】
ステップＳ３６において、ＣＰＵ１０およびＧＰＵ１１ｂは、第２オブジェクトの位置を表す第２位置指示画像を生成する。第２位置指示画像は、上記第２オブジェクトの位置を表すように、ステップＳ３２で生成されたゲーム画像上の所定位置に描画される。具体的には、ＣＰＵ１０およびＧＰＵ１１ｂは、第２位置指示画像を表す画像データをＶＲＡＭ１１ｄから読み出し、ステップＳ３２で生成されてＶＲＡＭ１１ｄに記憶されているゲーム画像の上記所定位置に第２位置指示画像を追加する。ステップＳ３６の次にステップＳ３７の処理が実行される。
【０２２１】
ステップＳ３７においては、ステップＳ３２で生成されたゲーム画像に対して、上記位置指示画像以外の他の画像が追加される。上記他の画像とは、本実施形態においては上記方位画像９４（図１２参照）である。なお、他の実施形態においては、ステップＳ３７において、例えばゲームに設定された制限時間を表す画像や、第１オブジェクト９１から第２オブジェクト９２までの距離を表す画像等が追加されてもよい。ステップＳ３７の具体的な処理としては、ＣＰＵ１０およびＧＰＵ１１ｂは、上記他の画像を表す画像データをＶＲＡＭ１１ｄから読み出し、ステップＳ３２で生成されてＶＲＡＭ１１ｄに記憶されているゲーム画像に当該他の画像を追加する。ステップＳ３７の次にステップＳ３８の処理が実行される。
【０２２２】
ステップＳ３８において、ＣＰＵ１０は、上記ステップＳ３１において全ての第１仮想カメラ１０１を選択したか否かを判定する。ステップＳ３８の判定結果が肯定である場合、ステップＳ３９の処理が実行される。一方、ステップＳ３８の判定結果が否定である場合、ステップＳ３１の処理が再度実行される。したがって、上記ステップＳ３１〜Ｓ３７の処理は各第１仮想カメラ１０１に対して実行され、第１仮想カメラ１０１毎にゲーム画像が生成される。本実施形態においては、上記ステップＳ３１〜Ｓ３８の処理によって、４つのゲーム画像が生成され、各ゲーム画像のデータがそれぞれＶＲＡＭ１１ｄに記憶される。
【０２２３】
ステップＳ３９において、ＣＰＵ１０およびＧＰＵ１１ｂは、ステップＳ３１〜Ｓ３８で生成された複数（４つ）のゲーム画像を１つのゲーム画像にした画像を生成する。具体的には、ステップＳ３１〜Ｓ３８で生成された４つのゲーム画像のデータがＶＲＡＭ１１ｄから読み出され、４つのゲーム画像を合わせて１つにしたゲーム画像が生成される（図１２参照）。生成されたゲーム画像がＶＲＡＭ１１ｄに記憶され、後述するステップＳ７の処理によってテレビ用ゲーム画像として表示される。このように、本実施形態では、第１ゲーム画像の領域が複数に分割され、複数の第１仮想カメラから見た仮想空間を表す複数の画像が、分割された各領域に配置される。なお、本実施形態においては、テレビ２の画面を縦に２分割するとともに横に２分割することによって画面を４つの領域に分割し、分割された４つの領域に４つのゲーム画像が対応するようにテレビ用ゲーム画像が生成された。ここで、画面はどのように分割されてもよく、他の実施形態においては、例えば縦または横に４分割されてもよい。ステップＳ３９の後、ＣＰＵ１０はテレビ用ゲーム画像の生成処理を終了する。
【０２２４】
図１７の説明に戻り、ステップＳ５のテレビ用ゲーム画像の生成処理の次にステップＳ６の処理が実行される。ステップＳ６においては、端末用ゲーム画像の生成処理が実行される。端末用ゲーム画像の生成処理においては、第２オブジェクト９２の上方の位置から見たゲーム空間を表す画像が生成される。以下、図２０を参照して、端末用ゲーム画像の生成処理の詳細について説明する。
【０２２５】
図２０は、図１７に示す端末用ゲーム画像の生成処理（ステップＳ６）の詳細な流れを示すフローチャートである。端末用ゲーム画像の生成処理においてはまずステップＳ４１において、ＣＰＵ１０は、第２オブジェクト９２の近くに第１オブジェクト９１が存在するか否かを判定する。ステップＳ４１の処理は、上記ステップＳ１６の処理と同様である。ステップＳ４１の判定結果が否定である場合、ステップＳ４２の処理が実行される。一方、ステップＳ４１の判定結果が肯定である場合、後述するステップＳ４６の処理が実行される。
【０２２６】
ステップＳ４２においては、第２仮想カメラ１０２から見たゲーム空間を表す上記狭域画像がＣＰＵ１０およびＧＰＵ１１ｂによって生成される。すなわち、ＣＰＵ１０およびＧＰＵ１１ｂは、ステップＳ４のゲーム制御処理の結果を表すデータをメインメモリから読み出し、また、ゲーム画像を生成するために必要なデータをＶＲＡＭ１１ｄから読み出し、ゲーム画像を生成する。生成されたゲーム画像はＶＲＡＭ１１ｄに記憶される。なお、上記「ゲーム制御処理の結果を表すデータ」には、各オブジェクトデータ１２７および第２カメラデータ１３０が含まれる。上記ステップＳ４２の次にステップＳ４３の処理が実行される。
【０２２７】
ステップＳ４３においては、狭域画像よりも広い範囲のゲーム空間を表す広域画像がＣＰＵ１０およびＧＰＵ１１ｂによって生成される。なお、ステップＳ４３の処理は、画像の生成に用いられる仮想カメラが異なる以外は、上記ステップＳ４２の処理と同様の方法で実行することができる。本実施形態においては、各オブジェクト（第１および第２オブジェクト）が移動可能な領域の全体を視野範囲に含むように固定的に設定される仮想カメラを用いて、ゲーム空間を表す画像が生成される。生成された広域画像は、上記狭域画像の所定位置に重ねて配置される（図１３参照）。すなわち、ＣＰＵ１０およびＧＰＵ１１ｂは、狭域画像を表す画像データをＶＲＡＭ１１ｄから読み出し、狭域画像の上記所定位置に広域画像を追加する。ステップＳ４３の次にステップＳ４４の処理が実行される。
【０２２８】
ステップＳ４４において、ＣＰＵ１０およびＧＰＵ１１ｂは、各仮想カメラの向きを表す各方向指示画像（第１および第２方向指示画像）をそれぞれ生成する。各方向指示画像は、上記狭域画像上における各オブジェクトの位置（オブジェクトの付近の位置、または、仮想カメラの位置でもよい。）にそれぞれ配置され、また、水平方向に関する各仮想カメラの向き（第２方向指示画像については、第２オブジェクトの向き）に対応する向きとなるように生成される（図１３参照）。なお、本実施形態においては、方向指示画像は、各オブジェクトの位置に表示される、矢印のような形状の画像であるが、オブジェクトの位置と、オブジェクトまたはそれに対応する仮想カメラの向きとを表すものであればどのような画像であってもよい。例えば、他の実施形態においては、第１方向指示画像は、第１仮想カメラの向きに代えて、第１オブジェクトの向きを表してもよい。ステップＳ４４の具体的な処理としては、ＣＰＵ１０およびＧＰＵ１１ｂは、方向指示画像を表す画像データをＶＲＡＭ１１ｄから読み出し、ステップＳ４２およびＳ４３で生成されてＶＲＡＭ１１ｄに記憶されているゲーム画像における各オブジェクトの位置に各方向指示画像を追加する。さらに、本実施形態においては、狭域画像の場合と同様の方法で、広域画像にも方向指示画像が追加される。ステップＳ４４の次にステップＳ４５の処理が実行される。
【０２２９】
ステップＳ４５においては、上記狭域画像、広域画像、および、方向指示画像以外の他の画像が生成される。他の画像とは、本実施形態においては、第１方向指示画像に付される、各第１オブジェクトを識別するための画像である（図１３参照）。なお、他の実施形態においては、ステップＳ４５において、例えばゲームに設定された制限時間を表す画像等が追加されてもよい。ステップＳ４５の具体的な処理としては、ＣＰＵ１０およびＧＰＵ１１ｂは、上記他の画像を表す画像データをＶＲＡＭ１１ｄから読み出し、ＶＲＡＭ１１ｄに記憶されている狭域画像（および広域画像）に当該他の画像を追加する。本実施形態においては、ステップＳ４５の処理によってＶＲＡＭ１１ｄに記憶されたゲーム画像が端末用ゲーム画像として用いられる。ステップＳ４５の後、ＣＰＵ１０は、端末用ゲーム画像の生成処理を終了する。
【０２３０】
一方、ステップＳ４６においては、上述の拡大画像がＣＰＵ１０およびＧＰＵ１１ｂによって生成される。拡大画像の生成方法は、上記ステップＳ４２における狭域画像の生成方法と同様である。ただし、ステップＳ４６が実行される場合には、上記ステップＳ１８の処理によって第２仮想カメラ１０２の画角が小さく設定されているので、上記ステップＳ４２の場合に比べて拡大された画像が生成される。生成された拡大画像はＶＲＡＭ１１ｄに記憶される。
【０２３１】
上記ステップＳ４６の次に、上記ステップＳ４４の処理が実行される。したがって、本実施形態においては、拡大画像が生成される場合には、上記広域画像は生成されず、拡大画像に追加されない。ただし、他の実施形態においては、広域画像が拡大画像に追加されてもよい。また、上記実施形態では、拡大画像が生成される場合、上記ステップＳ４４およびＳ４５において方向指示画像および他の画像が追加されるが、これらの画像が追加されなくてもよい。なお、拡大画像に追加される方向指示画像は、ステップＳ４２で生成される狭域画像９５の場合と同様の位置に追加されてもよいし、各オブジェクトが見やすく表示されるように、各オブジェクトからややずれた位置に追加されてもよい。ステップＳ４６の後、ＣＰＵ１０は、端末用ゲーム画像の生成処理を終了する。
【０２３２】
図１７の説明に戻り、端末用ゲーム画像の生成処理（ステップＳ６）の次に、ステップＳ７の処理が実行される。すなわち、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０は、テレビ２へゲーム画像を出力する。具体的には、ＣＰＵ１０は、ＶＲＡＭ１１ｄに記憶されたテレビ用ゲーム画像のデータをＡＶ−ＩＣ１５へ送る。これに応じて、ＡＶ−ＩＣ１５はテレビ用ゲーム画像のデータをＡＶコネクタ１６を介してテレビ２へ出力する。これによって、テレビ用ゲーム画像がテレビ２に表示される。なお、ステップＳ７においては、ゲーム画像のデータと共にゲーム音声のデータがテレビ２へ出力され、テレビ２のスピーカ２ａからゲーム音声が出力されてもよい。ステップＳ７の次にステップＳ８の処理が実行される。
【０２３３】
ステップＳ８において、ＣＰＵ１０は、端末装置７へゲーム画像を送信する。具体的には、ＶＲＡＭ１１ｄに記憶された端末用ゲーム画像の画像データは、ＣＰＵ１０によってコーデックＬＳＩ２７に送られ、コーデックＬＳＩ２７によって所定の圧縮処理が行われる。さらに、圧縮処理が施された画像データは、端末通信モジュール２８によってアンテナ２９を介して端末装置７へ送信される。端末装置７は、ゲーム装置３から送信されてくる画像データを無線モジュール７０によって受信し、コーデックＬＳＩ６６が所定の伸張処理を行う。伸張処理が行われた画像データはＬＣＤ５１に出力される。これによって、端末用ゲーム画像がＬＣＤ５１に表示される。なお、ステップＳ８においては、ゲーム画像のデータと共にゲーム音声のデータが端末装置７へ送信され、端末装置７のスピーカ６７からゲーム音声が出力されてもよい。また、ゲーム装置３において上述した制御データが生成される場合には、ステップＳ８において、上記画像データに加えて当該制御データが端末装置７へ送信されてもよい。ステップＳ８の次にステップＳ９の処理が実行される。
【０２３４】
ステップＳ９において、ＣＰＵ１０は、ゲームを終了するか否かを判定する。ステップＳ９の判定は、例えば、ゲームの制限時間が経過したか否か、ゲームオーバーになったか否か、あるいは、プレイヤがゲームを中止する指示を行ったか否か等によって行われる。ステップＳ９の判定結果が否定の場合、ステップＳ２の処理が再度実行される。一方、ステップＳ９の判定結果が肯定の場合、ＣＰＵ１０は図１７に示すゲーム処理を終了する。以降、ステップＳ２〜Ｓ９の一連の処理は、ステップＳ９でゲームを終了すると判定されるまで繰り返し実行される。
【０２３５】
以上のように、本実施形態によれば、複数の第１プレイヤの操作対象である各第１オブジェクトにそれぞれ対応する各第１仮想カメラと、第２プレイヤの操作対象である第２オブジェクトに対応する第２仮想カメラとの視点の位置を異ならせる（ステップＳ１３，Ｓ１７）。そして、各第１仮想カメラを用いて生成されるテレビ用ゲーム画像をテレビ２に表示する（ステップＳ５，Ｓ７）とともに、第２仮想カメラを用いて生成される端末用ゲーム画像を端末装置７に表示する（ステップＳ６，Ｓ８）。これによれば、テレビ用ゲーム画像としては表示されないゲーム空間が端末用ゲーム画像として端末装置７に表示されるので、第２プレイヤは、自分だけが知ることができる情報を端末用ゲーム画像から得ることができる。そして、第２プレイヤは、自分だけが知ることができる情報（各オブジェクトの位置）を上手く使ってゲームを進めることによって、戦略的にゲームを進めることができる。また、各第１プレイヤは、他の第１プレイヤのためのゲーム画像を見たり、あるいは、第１プレイヤ同士で情報を交換したりすることで、第２プレイヤのみが知る情報を推測し、戦略的にゲームを行うことができる。したがって、本実施形態によれば、複数人でゲームをプレイするゲームの戦略性を向上することができ、興趣性の高いゲームを提供することができる。
【０２３６】
また、本実施形態においては、第２ゲーム画像が表すゲーム空間の範囲は、第１ゲーム画像に含まれる各領域の画像が表すゲーム空間の範囲よりも広くなるように第２ゲーム画像が生成される（図１２〜図１４参照）。したがって、本実施形態のように１人の第２プレイヤが複数の第１プレイヤと対戦する形式のゲームであっても、第２プレイヤが不利になりすぎることなく、興趣性の高いゲームを提供することができる。
【０２３７】
［７．変形例］
上記実施形態は本発明を実施する一例であり、他の実施形態においては例えば以下に説明する構成で本発明を実施することも可能である。
【０２３８】
（各ゲーム画像に関する変形例）
上記実施形態においては、テレビ用ゲーム画像は、第１操作対象の向きに応じた視線方向でゲーム空間を見たゲーム画像であり、端末側ゲーム画像は、各オブジェクトが移動可能な所定平面（ゲーム空間の地面）を真上からの視線方向で見たゲーム画像であった（図１４）。ここで、他の実施形態においては、テレビ用ゲーム画像および端末用ゲーム画像は、テレビ用ゲーム画像には含まれないゲーム空間の領域が端末用ゲーム画像に含まれるように生成されれば、どのように生成されてもよい。以下、各ゲーム画像の生成に関する変形例を説明する。
【０２３９】
（第１の変形例）
以下、図２１および図２２を参照して、第１の変形例について説明する。図２１は、第１の変形例における端末用ゲーム画像の一例を示す図である。図２１に示すように、端末装置７には、ヘリコプター（のオブジェクト）１３１を含むゲーム空間の画像が表示される。第１の変形例においては、第２プレイヤの操作対象となる第２オブジェクトは、ヘリコプター（のオブジェクト）１３１である。なお、各第１プレイヤの操作対象は、上記実施形態と同様、ゲーム空間の所定平面（地面）上を移動する第１オブジェクト９１である。
【０２４０】
第１の変形例におけるゲームは、第１オブジェクトと第２オブジェクトが互いに弾を撃ち合う射撃ゲームである。つまり、ゲーム装置３は、各第１プレイヤの操作に従って、上記所定平面上における移動動作と射撃動作とを各第１オブジェクトに行わせる。また、ゲーム装置３は、第２プレイヤの操作に従って、上記所定平面の上方の空間における移動動作と射撃動作とをヘリコプター１３１に行わせる。なお、第１オブジェクトの移動動作および射撃動作は、コントローラ５に対する操作に基づいて行われればどのように行われてもよく、第２オブジェクトの移動動作および射撃動作は、端末装置７に対する操作に基づいて行われればどのように行われてもよい。
【０２４１】
第１の変形例におけるテレビ用ゲーム画像は上記実施形態と同様であり、第１仮想カメラの設定方法は上記実施形態と同様である。一方、第１の変形例において、第２仮想カメラは、端末装置７の姿勢に基づいて制御される。具体的には、第２仮想カメラの姿勢は、現実空間における端末装置７の姿勢に応じた姿勢となるように制御され、第２仮想カメラの位置は、ヘリコプター１３１が第２仮想カメラの視野範囲（撮影範囲）に含まれるように制御される。
【０２４２】
図２２は、端末装置７の姿勢と第２仮想カメラの姿勢との対応を示す図である。図２２においては、端末装置７のｚ軸が水平方向と平行となる所定の基準状態にある場合において、第２仮想カメラ１３５は仮想空間における水平方向と平行な所定の基準姿勢となる。ここで、第２仮想カメラ１３５は、端末装置７が上記基準状態から回転した方向に応じた方向に、回転量に応じた回転量だけ、第２仮想カメラ１３５を基準姿勢から回転させた姿勢となるように制御される。例えば、基準姿勢から右を向くように（ヨー方向に）端末装置７が回転された場合、第２仮想カメラ１３５は、上記基準姿勢から右を向くように（ヨー方向に）回転する。また、基準姿勢から下を向くように（ピッチ方向に）端末装置７が回転された場合、第２仮想カメラ１３５は、上記基準姿勢から下を向くように（ピッチ方向に）回転する。また、図示しないが、基準姿勢から画面に垂直な軸回りに（ロール方向に）端末装置７が回転された場合、第２仮想カメラ１３５は、視線方向の軸回りに（ロール方向に）回転する。このように、本実施形態においては、現実空間における端末装置７の姿勢と仮想のゲーム空間における第２仮想カメラ１３５の姿勢とが対応するように制御される。これによって、プレイヤは、端末装置７を用いた容易かつ直感的な操作で端末用ゲーム画像の視線方向を変更することができる。
【０２４３】
また、第２仮想カメラ１３５の位置は、ヘリコプター１３１が視野範囲に含まれるように制御される。具体的には、第２仮想カメラ１３５は、ヘリコプター１３１の位置Ｐを向き、当該位置Ｐから所定距離だけ離れた位置に設定される。したがって、基準姿勢から右を向くように端末装置７が回転された場合、第２仮想カメラ１３５は上記基準姿勢から左方向に移動され、基準姿勢から下を向くように端末装置７が回転された場合、第２仮想カメラ１３５は上記基準姿勢から上方向に移動する（図１５参照）。なお、他の実施形態においては、第２仮想カメラ１３５はヘリコプター１３１の位置に設定されてもよい。つまり、端末装置７には、いわゆる一人称視点のゲーム画像が表示されてもよい。
【０２４４】
なお、端末装置７の姿勢の算出方法はどのような方法であってもよいが、第１の変形例においては、端末装置７の慣性センサ（加速度センサ６３およびジャイロセンサ６４）の出力に基づいて姿勢が算出される。ジャイロセンサ６４は、端末装置７の角速度を検出するので、当該角速度に基づいて端末装置７の姿勢を算出することができる。また、加速度センサ６３は、端末装置７の加速度を検出し、端末装置７がほぼ静止している状態では、端末装置７に対して加えられる加速度は重力加速度を意味する。したがって、端末装置７に対する重力加速度の方向（重力方向）を、加速度センサ６３の出力を用いて算出することができるので、重力方向に対する端末装置７の向き（姿勢）を算出することができる。ゲーム装置３は、ジャイロセンサ６４の出力に基づいて算出した姿勢と、加速度センサ６３の出力に基づいて算出した姿勢とを用いて、端末装置７の姿勢を算出する。具体的には、ジャイロセンサ６４の出力に基づく姿勢を、加速度センサ６３の出力に基づく姿勢によって補正することで、端末装置７の姿勢を算出することができる。以上のように、第１の変形例においては、端末装置７の慣性センサ（加速度センサ６３およびジャイロセンサ６４）の出力に基づいて第２仮想カメラ１３５が設定される。
【０２４５】
以上のように、第１の変形例においては、第２仮想カメラ１３５は、ヘリコプター１３１の周囲の位置（所定距離だけ離れた位置）に、端末装置７の姿勢に応じた姿勢となるように設定される。ここで、ヘリコプター１３１は、第１オブジェクトが移動可能な上記所定平面の上方の空間を移動するので、第２仮想カメラ１３５は、第１仮想カメラよりも高い位置に設定される。これによれば、上記実施形態と同様、端末用ゲーム画像は、テレビ用ゲーム画像よりもゲーム空間の広い範囲を表すことができ、各第１オブジェクトの位置を把握しやすい画像となる。例えば図２１においては、端末用ゲーム画像は、ゲーム空間の地面を上空から見たゲーム画像であるので、各第１オブジェクト９１ａおよび９１ｂの位置が把握しやすく、また、障害物（建物）の陰となる位置も一部を視認することができる。したがって、第１の変形例においても上記実施形態と同様、複数人でゲームをプレイするゲームの戦略性を向上することができ、興趣性の高いゲームを提供することができる。
【０２４６】
なお、第２仮想カメラを第１仮想カメラよりも高い位置に設定する場合、所定範囲の高さを有する障害物よりも第２仮想カメラを高い位置に設定し、第１仮想カメラを障害物よりも低い位置に設定することが好ましい。これによれば、第２仮想カメラによって障害物の奥の位置を撮像することができるので、端末用ゲーム画像によって各第１オブジェクトの位置が把握しやすくなるからである。
【０２４７】
また、第１の変形例においては、ヘリコプター１３１の位置と端末装置７の姿勢との組み合わせによっては、第２仮想カメラ１３５の位置が第１仮想カメラよりも低くなる場合が生じてもよい。つまり、第２プレイヤの操作によって第２仮想カメラ１３５の位置を第１仮想カメラよりも高い位置にすることができればよく、第１仮想カメラよりも常に高い位置に第２仮想カメラ１３５が設定されなくてもよい。このように、端末用ゲーム画像は、テレビ用ゲーム画像よりも有利な視点となる必要はない。
【０２４８】
以上のように、上記実施形態あるいは第１の変形例において説明したように、ゲーム空間における所定平面上に障害物オブジェクトが設置される場合や、あるいは、所定平面上に設置されるフィールドオブジェクトに凹凸がある場合には、第２仮想カメラの高さを第１仮想カメラより高くしたり、あるいは、第２仮想カメラの俯角を第１仮想カメラより大きくすることが好ましい。これによって、端末用ゲーム画像を、所定平面上における各オブジェクトの位置を把握しやすい画像にすることができる。
【０２４９】
（第２の変形例）
以下、図２３および図２４を参照して、第２の変形例について説明する。図２３は、第２の変形例におけるテレビ用ゲーム画像の一例を示す図である。図２４は、第２の変形例における端末用ゲーム画像の一例を示す図である。図２３および図２４に示すように、ゲーム空間には、複数（ここでは２つ）の第１オブジェクト１４１および１４２と、第２オブジェクト１４３とが登場する。第２の変形例におけるゲームは、上記実施形態と同様、第２オブジェクト１４３が各第１オブジェクト１４１および１４２を捕まえるゲームである。
【０２５０】
図２３に示すように、テレビ用ゲーム画像としては、ゲーム空間の所定領域のうち、各第１オブジェクト１４１および１４２の周囲の領域１４４および１４５のみが視認可能に表示される。なお、図２３において斜線で表される領域１４６は、図２３ではゲーム空間をわかりやすく表すために視認可能としているが、実際には視認不可能に表示される。具体的には、斜線で表される領域１４６は、黒く表示されたり、ぼかして表示されたりする。このように、第２の変形例においては、ゲーム空間における所定範囲の領域のうち、各第１オブジェクトの位置に応じて決められる一部領域のみが視認可能なテレビ用ゲーム画像が生成される。したがって、第１プレイヤは、各第１オブジェクトの１４１および１４２の周囲の領域１４４および１４５のみを見てゲームを行う。
【０２５１】
一方、図２４に示すように、端末用ゲーム画像としては、ゲーム空間の上記所定領域を表す（所定領域の全領域が視認可能な）ゲーム画像が表示される。したがって、第２プレイヤは、各オブジェクト１４１〜１４３の位置を容易に把握することができる。
【０２５２】
以上のように、上記第２の変形例においても上記実施形態と同様、テレビ用ゲーム画像によるゲーム空間の表示範囲を制限されたものとするとともに、端末用ゲーム画像がテレビ用ゲーム画像よりも広い範囲のゲーム空間を表すように生成する。これによって、上記実施形態と同様、各プレイヤが戦略的にゲームを行うことができるようになり、興趣性の高いゲームとなる。また、第２の変形例においても上記実施形態と同様、第２プレイヤが見る端末用ゲーム画像を、第１プレイヤが見るテレビ用ゲーム画像よりも有利なものとすることによって、一対多の対戦形式のゲームにおいて第２プレイヤが不利になりすぎることなく、興趣性の高いゲームを提供することができる。
【０２５３】
（ゲーム画像の生成方法に関する変形例）
上記実施形態においては、各ゲーム画像（テレビ用ゲーム画像および端末用ゲーム画像）を仮想カメラを用いて生成するものとした。ここで、他の実施形態においては、各ゲーム画像の生成方法はどのような方法であってもよい。例えば、上記実施形態において、端末用ゲーム画像に関しては、２次元のマップ画像を用いて狭域画像９５および／または広域画像９６が生成されてもよい。なお、マップ画像のデータは、ゲームプログラム１１０において予め用意されており、適宜のタイミングでメインメモリ等に予め記憶される。このように、予め用意された画像データを用いてゲーム画像を生成することによって、仮想カメラを用いる方法に比べて高速にゲーム画像を生成することができる。また、例えば上記第２の変形例においては、予め用意された２次元のマップ画像を用いてテレビ用ゲーム画像および端末用ゲーム画像が生成されてもよい。
【０２５４】
（ゲーム内容に関する変形例）
上記においては、複数人のプレイヤが同時に行うゲームの例として、鬼ごっこのゲームや射撃ゲームを例として説明したが、他の実施形態においては、ゲームの内容はどのようなものであってもよい。例えば、他の実施形態では、各第１プレイヤが操作する各第１オブジェクトが第２プレイヤの操作する第２プレイヤを捕まえるゲームであってもよい。また、上記実施形態におけるゲームシステム１は複数の第１プレイヤと１人の第２プレイヤとが対戦する一対多の対戦形式のゲームに特に有効であるが、ゲームの内容は一対多の対戦形式には限らない。例えば、他の実施形態においては、ゲーム空間に配置された所定のアイテムを取得するゲームのように、各プレイヤが個別に争うゲームであってもよい。
【０２５５】
（ゲームシステム１の構成に関する変形例）
上記実施形態においては、ゲームシステム１は、複数のコントローラ５と、１つの端末装置７と、ゲーム処理を実行するゲーム装置３とを含む構成であった。ここで、ゲームシステムは、上記の構成を含んでいればどのような構成であってもよい。例えば、他の実施形態においては、ゲームシステム１は複数の端末装置７を含む構成であってもよい。このとき、ゲームシステム１において実行されるゲームは、複数の第２プレイヤが協力する形式であってもよいし対戦する形式であってもよい。
【０２５６】
（ゲーム処理を実行する情報処理装置に関する変形例）
上記実施形態においては、ゲームシステム１において実行される一連のゲーム処理をゲーム装置３が実行したが、ゲーム処理の一部は他の装置によって実行されてもよい。例えば、他の実施形態においては、ゲーム処理の一部（例えば、端末用ゲーム画像の生成処理）を端末装置７が実行するようにしてもよい。また、他の実施形態では、互いに通信可能な複数の情報処理装置を有するゲームシステムにおいて、当該複数の情報処理装置がゲーム処理を分担して実行するようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０２５７】
以上のように、本発明は、複数人でゲームをプレイするゲームの戦略性を向上する事等を目的として、例えばゲームシステム、ゲーム装置、およびゲームプログラム等に利用することが可能である。
【符号の説明】
【０２５８】
１  ゲームシステム
２  テレビ
３  ゲーム装置
４  光ディスク
５  コントローラ
７  端末装置
８  メインコントローラ
９  サブコントローラ
１０  ＣＰＵ
１１ｅ  内部メインメモリ
１２  外部メインメモリ
３５  撮像情報演算部
３７  加速度センサ
４４  無線モジュール
４８  ジャイロセンサ
５１  ＬＣＤ
５２  タッチパネル
５３  アナログスティック
５４  操作ボタン
６２  磁気センサ
６３  加速度センサ
６４  ジャイロセンサ
６６  コーデックＬＳＩ
７０  無線モジュール
９１（９１ａ〜９１ｄ）  第１オブジェクト
９２  第２オブジェクト
９３（９３ａ，９３ｃ，９３ｄ）  第１位置指示画像
９５  狭域画像
９６  広域画像
９７（９７ａ〜９７ｄ）  第１方向指示画像
９８  第２方向指示画像
１０１  第１仮想カメラ
１０２  第２仮想カメラ
１０３  障害物オブジェクト
１１０  ゲームプログラム
１２９  第１カメラデータ
１３０  第２カメラデータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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