(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を複数列に表示する図柄表示手段と、
乱数を発生させる乱数発生手段と、
単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、前記乱数発生手段によって発生される乱数の中から任意の乱数を抽出する乱数抽出手段と、
この乱数抽出手段により抽出された一の乱数が属する数値範囲に基づいて単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行なう図柄変動手段と、
この図柄変動手段による図柄の変動を停止させる停止操作の検出を行なう停止操作検出手段と、
この停止操作検出手段により行なわれる停止操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の中から前記当籤役決定手段により決定された当籤役に応じた図柄を所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段により前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合わせに応じて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
前記当籤役決定手段によって所定の役が決定され、遊技者による停止操作のタイミングに基づいて、前記所定の役に対応する第１の図柄組合せが前記図柄表示手段に揃えられたことを条件に、第１の特別遊技を作動させる第１の特別遊技作動手段と、
前記当籤役決定手段によって特定の役が決定され、この特定の役に対応する第２の図柄組合せが前記図柄表示手段に揃ったことを条件に、前記遊技媒体付与手段によって遊技者に前記第１の特別遊技よりも有利な形で遊技媒体が付与される第２の特別遊技を作動させる第２の特別遊技作動手段と、
所定の条件が成立したことを条件に、前記第２の特別遊技作動手段が作動させた第２の特別遊技を終了させる特別遊技終了手段と、
再遊技役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段に揃ったことを条件に、遊技媒体を投入せずに再度単位遊技が行える再遊技を作動させる再遊技作動手段と、
前記第２の特別遊技作動手段によって前記第２の特別遊技が作動させられると前記再遊技作動手段が再遊技を作動させる確率が高い再遊技高確率遊技状態にし、前記第２の特別遊技の作動中に前記第１の特別遊技作動手段によって前記第１の特別遊技が作動させられると前記再遊技高確率遊技状態を終了させて前記再遊技高確率遊技状態に比べて再遊技を作動させる確率が低い再遊技低確率遊技状態にし、前記第２の特別遊技の作動中に前記第１の特別遊技作動手段によって前記第１の特別遊技が作動させられないと前記再遊技高確率遊技状態を前記第２の特別遊技終了後も継続させる遊技状態制御手段と、
前記第２の特別遊技の作動中に、前記当籤役として前記所定の役が決定されるとその旨を報知し、前記再遊技高確率状態である場合はその旨を報知し、前記再遊技低確率遊技状態である場合はその旨を報知する報知手段とを備え、
前記所定の役は、前記第２の特別遊技の作動中に前記当籤役として決定され得る最も有利な役であり、
前記第２の特別遊技作動手段は、前記当籤役として前記所定の役が決定されたにも関わらず、前記第１の図柄組合せが前記図柄表示手段に揃わない場合は、次の単位遊技以降も前記所定の役を前記当籤役として持ち越し、
前記特別遊技終了手段は、前記所定の条件として、前記第２の特別遊技が作動させられてから前記遊技媒体付与手段により付与された遊技媒体の数が所定数に達したことを条件に、前記第２の特別遊技を終了させ、
前記遊技状態制御手段は、前記再遊技高確率遊技状態において行われる単位遊技の回数を前記第２の特別遊技の作動中及びその作動終了後においても計数し、
前記遊技状態制御手段はさらに、前記第２の特別遊技が作動させられてからその作動中に前記第１の特別遊技が作動させられることなく予め定められた所定回数の単位遊技が行なわれることを終了条件として、前記再遊技高確率遊技状態を終了させる一方、前記第２の特別遊技終了後であって前記終了条件を満たすまでの間に前記第１の図柄組合せが前記図柄表示手段に揃っても、前記再遊技高確率遊技状態を終了させずに継続させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、停止制御される際に変動表示させられる図柄変動範囲が１回の単位遊技に限り所定の図柄変動範囲よりも狭められる第１の特別遊技、および遊技媒体付与手段によって遊技者に有利な形で遊技媒体が付与される第２の特別遊技を作動させる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、下記の特許文献１に開示されるスロットマシンがある。このスロットマシンでは、通常ゲーム、ＲＢ（レギュラーボーナス）ゲーム、ＢＢ（ビッグボーナス）ゲーム、ＣＢ（チャレンジボーナス）ゲーム、ＦＢ（フリーボーナス）ゲーム、及びリプレイゲームが行える。これら複数のゲームのうち、ＦＢゲームは、少なくとも１つのリールについて内部抽選の結果と無関係に停止制御が実行され、１ゲームで作動を終了する。また、ＣＢゲームは、通常ゲームと比較してＦＢ賞（ＦＢゲームの開始賞）の当選確率が高いゲームを行える。従って、このスロットマシンでは、ＣＢゲーム中においてＦＢ賞に当選し、遊技者が所定の図柄組合せを有効ラインに停止表示させることにより、メダル獲得枚数をＣＢゲームの終了条件の１つであるメダルの規定払出枚数（２３８枚）に速やかに到達させることができ、遊技者のメダル獲得状況に変化を持たせることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２０５１８６号公報（段落［００３５］、［００３６］、［０１２１］、［０１２２］）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に開示される上記従来のスロットマシンは、ＣＢゲーム中における遊技者のメダル獲得状況に変化を持たせて遊技の興趣を向上させることができるものの、メダルの規定払出枚数に到達してＣＢゲーム状態が終了した後の遊技状態に何ら影響を与えるものではなかった。このため、上記従来のスロットマシンでは、メダルの規定払出枚数に到達してＣＢゲームが終了した後には遊技の興趣が継続しないという問題があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、
複数の図柄を複数列に表示する図柄表示手段と、
乱数を発生させる乱数発生手段と、
単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、乱数発生手段によって発生される乱数の中から任意の乱数を抽出する乱数抽出手段と、
この乱数抽出手段により抽出された一の乱数が属する数値範囲に基づいて単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段と、
開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行なう図柄変動手段と、
この図柄変動手段による図柄の変動を停止させる停止操作の検出を行なう停止操作検出手段と、
この停止操作検出手段により行なわれる停止操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の中から当籤役決定手段により決定された当籤役に応じた図柄を所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段により図柄表示手段に停止表示された図柄の組合わせに応じて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
当籤役決定手段によって所定の役が決定され、遊技者による停止操作のタイミングに基づいて、所定の役に対応する第１の図柄組合せが図柄表示手段に揃えられたことを条件に、第１の特別遊技を作動させる第１の特別遊技作動手段と、
当籤役決定手段によって特定の役が決定され、この特定の役に対応する第２の図柄組合せが図柄表示手段に揃ったことを条件に、遊技媒体付与手段によって遊技者に第１の特別遊技よりも有利な形で遊技媒体が付与される第２の特別遊技を作動させる第２の特別遊技作動手段と、
所定の条件が成立したことを条件に、第２の特別遊技作動手段が作動させた第２の特別遊技を終了させる特別遊技終了手段と、
再遊技役に対応する図柄組合せが図柄表示手段に揃ったことを条件に、遊技媒体を投入せずに再度単位遊技が行える再遊技を作動させる再遊技作動手段と、
第２の特別遊技作動手段によって第２の特別遊技が作動させられると再遊技作動手段が再遊技を作動させる確率が高い再遊技高確率遊技状態にし、第２の特別遊技の作動中に第１の特別遊技作動手段によって第１の特別遊技が作動させられると再遊技高確率遊技状態を終了させて再遊技高確率遊技状態に比べて再遊技を作動させる確率が低い再遊技低確率遊技状態にし、第２の特別遊技の作動中に第１の特別遊技作動手段によって第１の特別遊技が作動させられないと再遊技高確率遊技状態を第２の特別遊技終了後も継続させる遊技状態制御手段と、
第２の特別遊技の作動中に、当籤役として所定の役が決定されるとその旨を報知し、再遊技高確率状態である場合はその旨を報知し、再遊技低確率遊技状態である場合はその旨を報知する報知手段とを備え、
所定の役は、第２の特別遊技の作動中に当籤役として決定され得る最も有利な役であり、
第２の特別遊技作動手段は、当籤役として所定の役が決定されたにも関わらず、第１の図柄組合せが図柄表示手段に揃わない場合は、次の単位遊技以降も所定の役を当籤役として持ち越し、
特別遊技終了手段は、所定の条件として、第２の特別遊技が作動させられてから遊技媒体付与手段により付与された遊技媒体の数が所定数に達したことを条件に、第２の特別遊技を終了させ、
遊技状態制御手段は、再遊技高確率遊技状態において行われる単位遊技の回数を第２の特別遊技の作動中及びその作動終了後においても計数し、
遊技状態制御手段はさらに、第２の特別遊技が作動させられてからその作動中に第１の特別遊技が作動させられることなく予め定められた所定回数の単位遊技が行なわれることを終了条件として、再遊技高確率遊技状態を終了させる一方、第２の特別遊技終了後であって前記終了条件を満たすまでの間に第１の図柄組合せが図柄表示手段に揃っても、再遊技高確率遊技状態を終了させずに継続させる
ことを特徴とする、遊技機を構成した。
【０００６】
この構成によれば、当籤役決定手段によって特定の役が決定され、この特定の役に対応する第２の図柄組合せが図柄表示手段に揃うと、第２の特別遊技作動手段によって第２の特別遊技が作動させられると共に、遊技状態制御手段により、再遊技作動手段が再遊技を作動させる確率が高い再遊技高確率遊技状態にさせられる。この再遊技高確率遊技状態は、遊技状態制御手段により、第２の特別遊技の作動中に第１の図柄組合せが図柄表示手段に揃って第１の特別遊技作動手段によって第１の特別遊技が作動させられると、終了させられるが、第２の特別遊技の作動中に第１の図柄組合せが図柄表示手段に揃わないで第１の特別遊技作動手段によって第１の特別遊技が作動させられないと、第２の特別遊技終了後も継続させられる。従って、遊技者は、第２の特別遊技の作動中に当籤役決定手段によって所定の役が決定されても、図柄表示手段に第１の図柄組合せを揃えないように停止操作を行うことにより、遊技者にとって有利な再遊技高確率遊技状態が遊技状態制御手段によって終了させられて再遊技低確率遊技状態に遷移させられてしまうことを防止することができると共に、第２の特別遊技終了後も再遊技高確率遊技状態を継続させることができる。このため、第２の特別遊技の作動中において再遊技高確率遊技状態を継続させることにより、遊技者の遊技媒体獲得状況に変化を持たせて遊技の興趣を向上させながら、第２の特別遊技が終了した後にも遊技の興趣を継続させて遊技の興趣の永続を図ることができる遊技機が提供される。
【０００７】
また、本発明は、遊技状態制御手段によって作動させられている遊技状態を報知する報知手段を備えたことを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、遊技状態制御手段によって作動させられている再遊技高確率遊技状態または再遊技低確率遊技状態が、報知手段により報知される。このため、遊技者は、第２の特別遊技の作動中に報知手段によって再遊技高確率遊技状態が作動させられている報知を受けた場合には、所定の役が決定されても図柄表示手段に第１の図柄組合せを揃えないように注意して停止操作を行うことができると共に、第２の特別遊技終了後にも再遊技高確率遊技状態が継続することを期待しながら第２の特別遊技を行うことができる。また、遊技者は、第２の特別遊技の作動中に報知手段によって再遊技低確率遊技状態が作動させられている報知を受けた場合には、第２の特別遊技終了後に再遊技高確率遊技状態が継続しないことを事前に把握することができる。
【発明の効果】
【０００９】
このような本発明によれば、上記のように、第２の特別遊技の作動中において再遊技高確率遊技状態を継続させることにより、遊技者の遊技媒体獲得状況に変化を持たせて遊技の興趣を向上させながら、第２の特別遊技が終了した後にも遊技の興趣を継続させて遊技の興趣の永続を図ることができる遊技機が提供される。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】図１に示すパチスロ機の表示窓に記された入賞ラインを示す図である。
【図３】図１に示すパチスロ機を構成するリールユニットの外観およびこのリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図４】図１に示すパチスロ機の遊技状態の遷移を概念的に示す図である。
【図５】図１に示すパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図６】図１に示すパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図７】図１に示すパチスロ機に用いられる図柄配置テーブルを概念的に示す図である。
【図８】図１に示すパチスロ機に用いられる図柄組合せテーブルを概念的に示す図である。
【図９】図１に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】図１に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブルを概念的に示す図であり、（ａ）は一般遊技状態用内部抽籤テーブル、（ｂ）はＭＢ一般遊技状態用内部抽籤テーブル、（ｃ）はＭＢ中ＲＴ非作動状態用内部抽籤テーブル、（ｄ）はＭＢ終了後ＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルである。
【図１１】図１に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図であり、（ａ）は小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル、（ｂ）はボーナス用内部当籤役決定テーブルである。
【図１２】図１に示すパチスロ機に用いられるボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【図１３】図１に示すパチスロ機に用いられる格納領域を概念的に示す図であり、（ａ）は内部当籤役１格納領域、（ｂ）は内部当籤役２格納領域、（ｃ）は持越役格納領域、（ｄ）は作動中フラグ格納領域である。
【図１４】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１５】図１４に示すメダル投入・スタートチェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１６】図１４に示す内部抽籤処理の詳細を示す第１のフローチャートである。
【図１７】図１４に示す内部抽籤処理の詳細を示す第２のフローチャートである。
【図１８】図１４に示すボーナス終了チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１９】図１４に示すＲＴゲーム数カウンタ更新処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２０】図１４に示すボーナス作動チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２１】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２２】図１に示すパチスロ機の画像制御ＣＰＵによるタスク起動処理の概略を示すフローチャートである。
【図２３】図２２に示すマザータスク起動処理によって起動されるマザータスク処理を示すフローチャートである。
【図２４】図２３に示す主基板通信タスク起動処理によって起動される主基板通信タスク処理を示すフローチャートである。
【図２５】図２３に示す演出登録タスク起動処理によって起動される演出登録タスク処理を示すフローチャートである。
【図２６】図２５に示す演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２７】図２６に示す演出抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２８】図２７に示すＭＢ作動中状態用演出決定テーブル選択処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２９】図１に示すパチスロ機の液晶表示パネルに表示される報知情報を示す図である。
【図３０】図２７に示す遊技数減算処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３１】図２６に示す表示役コマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【００１２】
図１は、本実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１３】
パチスロ機１の本体中央部の筐体内部には３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これら各リール２〜４の前部にはリール表示窓部３９が設けられており、このリール表示窓部３９に形成された表示窓５，６，７を通して、各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ３個ずつ観察される。リール２〜４および表示窓５〜７は、複数のシンボルを３列に表示する図柄表示手段を構成している。
【００１４】
リール２〜４の前部のリール表示窓部３９には、同図に示すように横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを投入するための投入口８が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者が投入口８からメダルを投入すると、図２に示すように、Ｌ１（センターライン），Ｌ２Ａ（トップライン），Ｌ２Ｂ（ボトムライン），Ｌ３Ａ（クロスダウンライン），およびＬ３Ｂ（クロスアップライン）の全ての入賞ラインが一斉に有効化される。なお、同図における丸印は各リール２〜４上に描かれたシンボルを表している。以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。本実施形態のパチスロ機１では、メダル３枚賭けもしくは２枚賭けで遊技が行なわれる構成になっており、メダルを１枚投入すると全ての入賞ラインが一斉に有効化されるが、遊技を開始させることはできない。
【００１５】
リール表示窓部３９は、後述する液晶パネル３９ｄが電気的表示パネルとして積層されて構成されている。この液晶パネル３９ｄは、遊技者から見てリール２〜４の手前側に配設されて、上述した各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルの表示を透過させるように構成されており、遊技に関する種々の情報や演出画像などを表示する。
【００１６】
また、表示窓５〜７の左方の機器前面パネル３８には、上部から、遊技動作表示器９〜１２、メダル投入枚数表示ランプ（ベットランプ）１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９〜１２およびベットランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況やメダルの投入枚数が遊技者に通知される。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１７】
また、表示窓５〜７の右方の機器前面パネル３８には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動時に、後述するＭＢ（ミドルボーナス）ゲームの残り回数などをデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は、ＭＢの内部当籤役（当籤役）が決定されると点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数などを表示する。インサートランプ２１は投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１８】
左方の機器前面パネル３８の下方には、選択ボタン２３、決定ボタン２４、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。選択ボタン２３は、液晶パネル３９ｄに表示する情報を、液晶パネル３９ｄに表示されるメニュー画面などに従って選択する際に操作され、決定ボタン２４は、選択ボタン２３で選択した情報を決定する際や液晶パネル３９ｄに表示させる際などに操作される。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１枚〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１９】
また、リール表示窓部３９の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０、および停止ボタン（ストップボタン）３１，３２，３３が設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか各単位遊技毎に投入口８にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。スタートレバー３０は、単位遊技を開始させる開始操作手段を構成している。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに停止ボタン３１〜３３の操作は有効になる。各リール２〜４の回転は、有効になった停止ボタン３１〜３３に対する遊技者の停止操作に応じて停止する。
【００２０】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられている。配当表示部３６の左右には一対のスピーカカバー９６，９６が設けられており、各スピーカカバー９６，９６の背後の筐体内部には後述するスピーカが内蔵されている。各スピーカからの出音は、スピーカカバー９６，９６にスリット状に開口して形成された複数の透音孔９６ａから放出される。
【００２１】
また、パチスロ機１の筐体内部には、出玉率の設定値を設定する際に操作される図示しない設定ボタンおよびリセットボタンが設けられている。ここで、出玉率とは、パチスロ機１に投入されたメダルの総枚数に対する払い出されたメダルの総枚数の割合を示すものである。本実施形態では、出玉率の設定値として、“１”，“４”，“６”，“Ｈｉｇｈ”の４つの値が用意されており、設定ボタンが操作されると、リセットボタンが１回操作される度に配当枚数表示部２０に表示される出玉率の設定値が“１”，“４”，“６”，“Ｈｉｇｈ”の順に繰り上がり、出玉率の設定値が“Ｈｉｇｈ”の状態で更にリセットボタンが操作されると、出玉率の設定値が“１”に戻る。
【００２２】
各リール２〜４は図３（ａ）に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらステッピングモータ４５が駆動されて回転する。
【００２３】
各リール２〜４の構造は同図（ｂ）に示される。リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが取り付けられている。これらリールバックランプ４７ａ〜４７ｃは、異なる複数の色を発光するＬＥＤが基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２４】
各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２５】
本実施形態におけるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＭＢ一般遊技状態」、「ＭＢ中ＲＴ非作動状態」、および「ＭＢ終了後ＲＴ作動中状態」の４つの遊技状態がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある当籤役の種類や当籤役の当籤確率などにより区別される。
【００２６】
「一般遊技状態」は、パチスロ機１に電源が投入された直後における遊技状態であり、後述する内部抽籤処理において全ての役が決定される遊技状態である。
【００２７】
「ＭＢ一般遊技状態」は、後述する内部抽籤処理においてＭＢが当籤役として決定されると共に、このＭＢに対応するシンボル組合せ（青７−青７−青７）がリール表示窓部３９における何れかの有効化入賞ライン上に表示役として停止表示されたことを契機として作動する。「ＭＢ一般遊技状態」では後述するＣＢの当籤役の当籤確率が高くなるＭＢゲームが行われ、「ＭＢ一般遊技状態」は、ＭＢゲームが作動してからのメダル払出枚数が１００枚に達すると、終了する。また、「ＭＢ一般遊技状態」が作動すると、メダルを投入せずに再度単位遊技が行える再遊技の当籤役の当籤確率が高くなるＲＴ（リプレイタイム）状態が作動する。
【００２８】
ＭＢが当籤役として決定されたときにセットされるボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、ＭＢのシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示されてＭＢが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。ＭＢのボーナスが持ち越されている一般遊技状態は、内部当籤状態（持越状態）と呼ばれる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外の当籤要求フラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、内部抽籤処理で決定された内部当籤役としての機能を次回以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様に適宜変更可能である。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じて各リール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する操作に応じて各リール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される（次回のゲームが始まる）前までのことである。
【００２９】
ＣＢゲームは、後述する内部抽籤処理においてＣＢが当籤役として決定されると共に、このＣＢに対応するシンボル組合せ（ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ）がリール表示窓部３９における何れかの有効化入賞ライン上に表示役として停止表示されたことを契機として、次回の１回の単位遊技に限り作動し、その１回の単位遊技が行われると終了する。ＣＢゲームは、本実施形態では、左リール２および中リール３におけるシンボルの滑りコマ数が最大４コマであるのに対し、右リール４におけるシンボルの滑りコマ数が最大１コマとなると共に、各小役（チェリー，ベル，スイカ）が当籤役として決定される。このため、ＣＢゲームでは、遊技者の停止操作に応じて各小役を入賞させる遊技が行える。なお、ＣＢゲームで、滑りコマ数が減少するリールの種類や数、また、減少する滑りコマ数の値は、適宜変更可能である。
【００３０】
「ＭＢ中ＲＴ非作動状態」は、「ＭＢ一般遊技状態」で上述したＲＴ状態が非作動になっている状態である。また、「ＭＢ終了後ＲＴ作動中状態」は、「ＭＢ一般遊技状態」で作動したＲＴ状態が「ＭＢ一般遊技状態」の終了後にも継続している遊技状態である。
【００３１】
図４（ａ），（ｂ）に示すように、遊技状態が時刻Ｔ１で「ＭＢ一般遊技状態」になると、再遊技役（リプレイ）が当籤役として決定される確率が「一般遊技状態」よりも高いＲＴ作動状態になる。この「ＭＢ一般遊技状態」中にＣＢが内部当籤し、ＣＢに対応するシンボル組合せが時刻Ｔ２で有効化入賞ライン上に揃うと、同図（ａ）に示すようにＲＴ作動状態が終了して「ＭＢ中ＲＴ非作動状態」となる。この「ＭＢ中ＲＴ非作動状態」では、再遊技役が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が「一般遊技状態」と等しくなる。この「ＭＢ中ＲＴ非作動状態」は、「ＭＢ一般遊技状態」が終了する時刻Ｔ３までの間、継続して作動する。「ＭＢ一般遊技状態」が終了する時刻Ｔ３以降は、「一般遊技状態」になる。
【００３２】
一方、「ＭＢ一般遊技状態」中にＣＢが内部当籤しても、ＣＢに対応するシンボル組合せが時刻Ｔ２で有効化入賞ライン上に揃わないと、ＣＢ役は次の単位遊技以降も持ち越され、同図（ｂ）に示すようにＲＴ作動状態が時刻Ｔ２以降も継続する。「ＭＢ一般遊技状態」が時刻Ｔ３で終了するまでＣＢに対応するシンボル組合せが揃わないと、時刻Ｔ３以降も継続して再遊技役（リプレイ）が当籤役として決定される確率が「一般遊技状態」よりも高いＲＴ作動状態になる。本実施形態では、「ＭＢ終了後ＲＴ作動中状態」は、遊技状態が「ＭＢ一般遊技状態」に遷移してＲＴ状態になってから、予め定められた所定回数（５００回）の単位遊技が行なわれる時刻Ｔ４で、終了する。時刻Ｔ４以降は、遊技状態が「一般遊技状態」になる。
【００３３】
図５および図６は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２ａ，６２ｂに構成された回路構成を示している。メイン制御基板６１には主制御回路が構成されており、サブ制御基板６２ａには画像制御回路（ｇＳｕｂ）、サブ制御基板６２ｂには音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）が構成されている。
【００３４】
図５に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９、および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、メインＣＰＵ６４には、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート７１が接続されている。プログラムＲＯＭ６５は、後述する各種テーブルやデータ、シーケンスプログラムなどを格納するように記憶部が区分されている。また、制御ＲＡＭ６６には、後述する各種格納領域などが設けられている。
【００３５】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７４、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら各駆動回路７４、７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００３６】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、貯留メダル投入ボタン２６，２７，２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ，２７Ｓ，２８Ｓ、および貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓがある。
【００３７】
スタートスイッチ３０Ｓは、スタートレバー３０に対する単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段を構成している。乱数発生器６９は、乱数を発生させる乱数発生手段を構成している。サンプリング回路７０は、開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、乱数発生器６９によって発生される乱数の中から任意の乱数を抽出する乱数抽出手段を構成している。また、マイコン６３は、サンプリング回路７０により抽出された一の乱数が属する数値範囲に基づいて単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段を構成している。
【００３８】
また、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は、各リール２〜４が一回転する毎に、リールインデックスとして設けられている遮蔽板５０を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、メインＣＰＵ６４は、このリセットパルスに基づいて、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値を“０”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消される。
【００３９】
上記のマイコン６３、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７４、およびリール位置検出回路７７は、スタートスイッチ３０Ｓにより行なわれる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行なう図柄変動手段を構成している。
【００４０】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１〜３３が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８と、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓおよび払出完了信号発生回路７３とがある。払出完了信号発生回路７３は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路７３，７８も、Ｉ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００４１】
また、リール停止信号回路７８は、図柄変動手段によるシンボルの変動を停止させる停止ボタン３１〜３３の操作の検出を行う停止操作検出手段を構成している。また、マイコン６３、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７４、およびリール位置検出回路７７は、リール停止信号回路７８により行なわれる停止操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示されるシンボルの中から当籤役決定手段により決定された当籤役に応じたシンボルを所定の図柄変動範囲内、本実施形態ではシンボル４コマの滑りコマ数の範囲内で変動表示させ、図柄変動手段により行われるシンボルの変動を停止させる制御を行う停止制御手段を構成している。また、マイコン６３、ホッパー７２、メダル検出部７２Ｓ、ホッパー駆動回路７６、および払出完了信号発生回路７３は、停止制御手段により図柄表示手段に停止表示されたシンボルの組合わせに応じて遊技者にメダルを遊技媒体として付与する遊技媒体付与手段を構成している。
【００４２】
また、マイコン６３は、当籤役決定手段によって所定の役（本実施形態では“ＣＢ”）が決定され、図柄表示手段によって所定の役に対応する第１の図柄組合せ（本実施形態ではＣＢのシンボル組合せＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ）が図柄表示手段に揃ったことを条件に、停止制御手段により当籤役に応じた図柄が停止制御される際に変動表示させられる図柄変動範囲が、１回の単位遊技に限り、所定の図柄変動範囲よりも狭められる第１の特別遊技（本実施形態では前述したＣＢゲーム）を作動させる第１の特別遊技作動手段を構成している。また、マイコン６３は、当籤役決定手段によって特定の役（本実施形態では“ＭＢ”）が決定され、この特定の役に対応する第２の図柄組合せ（本実施形態ではＭＢのシンボル組合せ青７−青７−青７）が図柄表示手段に揃ったことを条件に、遊技媒体付与手段によって遊技者にＣＢゲームよりも有利な形でメダルが付与される第２の特別遊技（本実施形態ではＭＢゲーム）を作動させる第２の特別遊技作動手段を構成している。また、マイコン６３は、所定の条件（本実施形態ではＭＢゲーム中に１００枚のメダルが払い出されること）が成立したことを条件に、第２の特別遊技作動手段が作動させたＭＢゲームを終了させる特別遊技終了手段を構成している。また、マイコン６３は、再遊技役（リプレイ）に対応する図柄組合せリプレイ−リプレイ−リプレイが図柄表示手段に揃ったことを条件に、メダルを投入せずに再度単位遊技が行える再遊技を作動させる再遊技作動手段を構成している。また、マイコン６３は、第２の特別遊技作動手段によってＭＢゲームが作動させられると、再遊技作動手段が再遊技を作動させる確率が高い再遊技高確率遊技状態（ＲＴ作動状態）にし、ＭＢゲームの作動中に第１の特別遊技作動手段によってＣＢゲームが作動させられると、再遊技高確率遊技状態を終了させて、再遊技高確率遊技状態に比べて再遊技を作動させる確率が低い再遊技低確率遊技状態（ＲＴ非作動状態）にし、ＭＢゲームの作動中に第１の特別遊技作動手段によってＣＢゲームが作動させられないと、再遊技高確率遊技状態をＭＢゲーム終了後も継続させる遊技状態制御手段を構成している。
【００４３】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３は、このサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２ａへ信号を送出する。
【００４４】
図５に示すサブ制御基板６２ａには、この信号を受信するシリアルポート８０ａが設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびシリアルポート８０ａ間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からシリアルポート８０ａへ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からシリアルポート８０ａへ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、８ビットまたは２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
【００４５】
サブ制御基板６２ａは、画像制御ＣＰＵ８１、プログラムＲＯＭ８２およびワークＲＡＭ８３を主な構成要素として備えている。プログラムＲＯＭ８２には、後述する各種テーブルや画像制御に必要なシーケンスプログラムなどが格納されている。また、ワークＲＡＭ８３には、画像制御ＣＰＵ８１により種々の処理が行なわれる際の一時的なデータなどが格納される。
【００４６】
また、画像制御ＣＰＵ８１には、制御ＲＡＭ８８を有するＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８６が接続されており、このＶＤＰ８６には、キャラクタ・データ等が記憶された画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ）８７、およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ８９が接続されている。画像制御ＣＰＵ８１は、プログラムＲＯＭ８２に記憶されたシーケンスプログラムに従い、ワークＲＡＭ８３を作業領域としてＶＤＰ８６を制御し、ＶＤＰ８６は、画像制御ＣＰＵ８１の制御の下、画像ＲＯＭ８７から読み込んだキャラクタ・データに基づいて液晶パネル３９ｄに画像表示を行う。この画像制御は、カレンダＩＣ（集積回路）８４から入力した日付時刻情報を用いて行われ、前述した選択ボタン２３および決定ボタン２４などの操作部に対する操作入力や、メイン制御基板６１から送信されたスタートコマンドやメダル投入コマンドなどの各種コマンドの受信などに応じて行われる。これらワークＲＡＭ８３およびカレンダＩＣ８４は、停電時におけるバックアップ対象になっている。
【００４７】
画像制御ＣＰＵ８１は、シリアルポート８０ａを介して受信した各種コマンド等に基づいて遊技状態や当籤フラグの種類といった情報を取り込み、取り込んだ情報に基づいて、液晶パネル３９ｄに表示する画像を選択する。そして、ＶＤＰ８６を制御して、選択した画像を液晶パネル３９ｄに表示させる。また、液晶パネル３９ｄに表示されるメニュー画面の表示に従って選択ボタン２３および決定ボタン２４が操作されると、画像制御ＣＰＵ８１の制御の下、遊技履歴情報やＭＢの入賞回数などといった遊技に関する情報がＶＤＰ８６により液晶パネル３９ｄに表示される。
【００４８】
また、液晶パネル３９ｄには、遊技状態制御手段によって作動させられているＲＴ作動状態やＲＴ非作動状態、ＣＢの当籤役が内部当選したことが表示される。画像制御ＣＰＵ８１，ＶＤＰ８６，および液晶パネル３９ｄは、遊技状態制御手段によって作動させられている遊技状態を報知する報知手段を構成している。
【００４９】
また、サブ制御基板６２ａのシリアルポート８０ａは、サブ制御基板６２ｂのシリアルポート８０ｂに接続されている。サブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０には、プログラムが記憶されたプログラムＲＯＭ９１、および作業領域となるワークＲＡＭ９２が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、シリアルポート８０ａを介してシリアルポート８０ｂで受信した制御信号に基づき、ランプ類９８およびＬＥＤ類９９などの点灯を制御する。ランプ類９８は、ベットランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１などを示している。ＬＥＤ類９９は、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｃ、遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０などを示している。
【００５０】
また、音・ランプ制御ＣＰＵ９０には、音源ＩＣ９３およびパワーアンプ９５を介して、スピーカカバー９６，９６の背後に設けられた前述したスピーカ１０１，１０１が接続されており、さらに、音量調節部９７が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、プログラムＲＯＭ９１に記憶されたプログラムに従って音源ＩＣ９３を制御し、音源ＩＣ９３は、音・ランプ制御ＣＰＵ９０によるこの制御に従い、音源ＲＯＭ９４に記憶されたサウンド・データを読み出す。そして、読み出したデータを、音量調節部９７からの入力に応じた増幅度に従ってパワーアンプ９５において増幅させ、メダル投入音やスタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ＭＢゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ１０１，１０１から出力させる。
【００５１】
図７〜図１２は、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に記憶された各種テーブルおよびデータを示す図である。
【００５２】
図７は、図柄配置テーブルを概念的に示す図である。
【００５３】
図柄配置テーブルは、左，中，右の各リール２〜４毎に、“０”〜“２０”のコードナンバーとシンボルの種別との関係を記憶しており、図柄位置欄に示されるコードナンバーに基づき、図柄欄に示されるシンボル種別が特定される。
【００５４】
同図に示すように、左リール２について、コードナンバー“２０”にはシンボル“スイカ”が対応付けられており、コードナンバーが“２０”であるとシンボル“スイカ”がシンボル種別として特定される。コードナンバー“１９”にはシンボル“リプレイ”が対応付けられており、コードナンバーが“１９”であるとシンボル“リプレイ”がシンボル種別として特定される。以下、“１８”〜“０”の各コードナンバーについても、同図に示すようにそれぞれ１種類のシンボルが対応付けられており、コードナンバーからシンボルの種別が特定される。また、中リール３および右リール４についても、左リール２と同様に、“２０”〜“０”の各コードナンバーにそれぞれ１種類のシンボルが対応付けられており、コードナンバーからシンボル種別が特定される。各リール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５５】
図８は、図柄組合せテーブルを概念的に示す図である。
【００５６】
図柄組合せテーブルは、表示役およびメダル払出枚数を特定する際に用いられる。図柄組合せテーブルには、左リール２，中リール３，右リール４について有効化入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せと、表示役と、メダル払出枚数との関係が記憶されている。各リール２〜４の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する表示役欄に表される表示役および払出枚数欄に表される枚数が、それぞれ表示役およびメダルの払出枚数として特定される。なお、同図の表示役欄中の表示役１データ欄，表示役２データ欄は、それぞれ後述する表示役１格納領域に格納されるデータ，表示役２格納領域に格納されるデータを示している。
【００５７】
同図に示すように、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“０００００００１”の「リプレイ」が表示役１として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても０枚が払出枚数として特定される。表示役として「リプレイ」が特定されると、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される（図１５，Ｓ４３参照）。また、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“００００００１０”の「チェリー」の小役が表示役１として特定され、投入枚数が２枚の場合には１５枚、投入枚数が３枚の場合には２枚がそれぞれ払出枚数として特定される。なお、「ＡＮＹ」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ライン上に表示されると、“０００００１００”の「ベル」の小役が表示役１として特定され、投入枚数が２枚の場合には１５枚、投入枚数が３枚の場合には１０枚がそれぞれ払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“００００１０００”の「スイカ」の小役が表示役１として特定され、投入枚数が２枚の場合には１５枚、投入枚数が３枚の場合には６枚がそれぞれ払出枚数として特定される。また、“青７−青７−青７”が有効化入賞ライン上に表示されると、“０００００００１”の「ＭＢ」が表示役２として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても０枚が払出枚数として特定される。表示役として「ＭＢ」が特定されると、次の単位遊技からＭＢゲームが行なわれる。また、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“００００００１０”の「ＣＢ」が表示役２として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても０枚が払出枚数として特定される。表示役として「ＣＢ」が特定されると、次の１回の単位遊技のみＣＢゲームが行なわれる。また、上記以外のシンボルの組合わせが有効化入賞ライン上に表示されると、「ハズレ」が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても０枚が払出枚数として特定される。
【００５８】
図９は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【００５９】
この内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図１４，Ｓ６参照）において、内部当籤役の抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別および抽籤回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態、ＭＢ一般遊技状態、ＭＢ中ＲＴ非作動状態、およびＭＢ終了後ＲＴ作動中状態の各遊技状態毎に、抽籤回数、および抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、数値データが表す抽籤回数だけ抽籤が行われる。
【００６０】
一般遊技状態には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルおよび抽籤回数６回を表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブル、抽籤回数として６回が決定される。また、ＭＢ一般遊技状態には、ＭＢ一般遊技状態用内部抽籤テーブルおよび抽籤回数５回を表すデータが割り当てられており、ＭＢ一般遊技状態中の各単位遊技では、内部抽籤テーブルとしてＭＢ一般遊技状態用内部抽籤テーブル、抽籤回数として５回が決定される。また、ＭＢ中ＲＴ非作動状態には、ＭＢ中ＲＴ非作動状態用内部抽籤テーブルおよび抽籤回数５回を表すデータが割り当てられており、ＭＢ中ＲＴ非作動状態中の各単位遊技では、内部抽籤テーブルとしてＭＢ中ＲＴ非作動状態用内部抽籤テーブル、抽籤回数として５回が決定される。また、ＭＢ終了後ＲＴ作動中状態には、ＭＢ終了後ＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルおよび抽籤回数６回を表すデータが割り当てられており、ＭＢ終了後ＲＴ作動中状態中の各単位遊技では、内部抽籤テーブルとしてＭＢ終了後ＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブル、抽籤回数として６回が決定される。
【００６１】
図１０は、各内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。同図（ａ）は、一般遊技状態で用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブル、同図（ｂ）は、ＭＢ一般遊技状態で用いられるＭＢ一般遊技状態用内部抽籤テーブル、同図（ｃ）は、ＭＢ中ＲＴ非作動状態で用いられるＭＢ中ＲＴ非作動状態用内部抽籤テーブル、同図（ｄ）は、ＭＢ終了後ＲＴ作動中状態で用いられるＭＢ終了後ＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルである。
【００６２】
各内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理（図１４，Ｓ６参照）において、当籤役を抽籤する際に用いられる。各内部抽籤テーブルは、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された０〜６５５３５の範囲の乱数を、各当籤番号に区分けする数値範囲を抽籤値として記憶している。抽籤値は各当籤番号毎に設定され、各当籤番号は各データポインタに対応づけられている。データポインタは、小役およびリプレイに係る内部当籤役の種類を数値として表現する小役・リプレイ用データポインタと、ボーナスゲームに係る内部当籤役の種類を数値として表現するボーナス用データポインタとから構成され、各当籤番号に対応する内部当籤役を規定している。
【００６３】
同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、出玉率の設定値が設定“１”、メダル投入枚数が“３枚”の一般遊技状態で用いられる。
【００６４】
この一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、予め定められた複数の種類の内部当籤役に対応するデータポインタが、“１”〜“６”の当籤番号に対応付けられている。当籤番号１には、抽籤値８９８０の数値範囲，小役・リプレイ用データポインタの１，ボーナス用データポインタの０が割り当てられており、当籤確率は８９８０／６５５３６である。また、当籤番号２には、抽籤値２００の数値範囲，小役・リプレイ用データポインタの２，ボーナス用データポインタの０が割り当てられており、当籤確率は２００／６５５３６である。また、当籤番号３には、抽籤値８０００の数値範囲，小役・リプレイ用データポインタの３，ボーナス用データポインタの０が割り当てられており、当籤確率は８０００／６５５３６である。また、当籤番号４には、抽籤値１５００の数値範囲，小役・リプレイ用データポインタの４，ボーナス用データポインタの０が割り当てられており、当籤確率は１５００／６５５３６である。また、当籤番号５には、抽籤値２５の数値範囲，小役・リプレイ用データポインタの０，ボーナス用データポインタの２が割り当てられており、当籤確率は２５／６５５３６である。また、当籤番号６には、抽籤値５０の数値範囲，小役・リプレイ用データポインタの０，ボーナス用データポインタの１が割り当てられており、当籤確率は５０／６５５３６である。
【００６５】
サンプリング回路７０で抽出された乱数値が上記のいずれの抽籤値にも該当しない場合はハズレとなる。また、設定“４”，“６”，“Ｈ”についての各一般遊技状態用内部抽籤テーブルも、設定“１”についての上記の一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に、当籤番号１〜６の各当籤番号毎に抽籤値と各データポインタの値とが割り当てられている。
【００６６】
同図（ｂ）に示すＭＢ一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、出玉率の設定値が設定“１”、メダル投入枚数が“２枚”のＭＢ一般遊技状態で用いられる。
【００６７】
このＭＢ一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号２〜４に割り当てられている抽籤値および各データポインタの値は、同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号２〜４の抽籤値および各データポインタの値とそれぞれ同一である。また、当籤番号１には、抽籤値４９９２３の数値範囲，小役・リプレイ用データポインタの１，ボーナス用データポインタの０が割り当てられており、当籤確率は４９９２３／６５５３６である。従って、ＭＢ一般遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられるＭＢ一般遊技状態では、当籤番号１に対応する小役・リプレイ用データポインタ１およびボーナス用データポインタ０が決定される確率、すなわち、リプレイの当籤役が決定される確率は、同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられる一般遊技状態に比べて約５．５倍になっている。また、当籤番号５には、抽籤値８０００の数値範囲，小役・リプレイ用データポインタの０，ボーナス用データポインタの２が割り当てられており、当籤確率は８０００／６５５３６である。従って、ＭＢ一般遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられるＭＢ一般遊技状態では、当籤番号５に対応する小役・リプレイ用データポインタ０およびボーナス用データポインタ２が決定される確率、すなわち、ＣＢの当籤役が決定される確率は、同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられる一般遊技状態に比べて３２０倍になっている。
【００６８】
また、上記のいずれの抽籤値にも該当しない場合はハズレとなる。また、設定“４”，“６”，“Ｈ”についての各ＭＢ一般遊技状態用内部抽籤テーブルも、設定“１”についての上記の一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に、当籤番号１〜５の各当籤番号毎に数値範囲と各データポインタの値とが割り当てられている。
【００６９】
同図（ｃ）に示すＭＢ中ＲＴ非作動状態用内部抽籤テーブルは、出玉率の設定値が設定“１”、メダル投入枚数が“２枚”のＭＢ中ＲＴ非作動状態で用いられる。
【００７０】
このＭＢ中ＲＴ非作動状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜４に割り当てられている抽籤値および各データポインタの値は、同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号１〜４の抽籤値および各データポインタの値とそれぞれ同一であり、当籤番号５に割り当てられている抽籤値および各データポインタの値は、同図（ｂ）に示すＭＢ一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号５の抽籤値および各データポインタの値とそれぞれ同一である。
【００７１】
上記のいずれの抽籤値にも該当しない場合はハズレとなる。また、設定“４”，“６”，“Ｈ”についての各ＭＢ中ＲＴ非作動状態用内部抽籤テーブルも、設定“１”についての上記の一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に、当籤番号１〜５の各当籤番号毎に数値範囲と各データポインタの値とが割り当てられている。
【００７２】
同図（ｄ）に示すＭＢ終了後ＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルは、全設定共通、すなわち出玉率の設定値が“１”，“４”，“６”または“Ｈｉｇｈ”のいずれかで、メダル投入枚数が“３枚”のＭＢ終了後ＲＴ作動中状態で用いられる。
【００７３】
このＭＢ終了後ＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１に割り当てられている抽籤値および各データポインタの値は、同図（ｂ）に示すＭＢ一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号１の抽籤値および各データポインタの値とそれぞれ同一であり、当籤番号２〜６に割り当てられている抽籤値および各データポインタの値は、同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号２〜６の抽籤値および各データポインタの値とそれぞれ同一である。
【００７４】
上記のいずれの抽籤値にも該当しない場合はハズレとなる。
【００７５】
図１１（ａ）は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図であり、同図（ｂ）は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００７６】
これらの内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図１４，Ｓ６参照）において、内部当籤役を決定する際に用いられ、上述した各内部抽籤テーブル（図１０（ａ）〜（ｄ）参照）におけるデータポインタと内部当籤役との関係を規定している。同図（ａ）の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ欄に示す小役・リプレイ用データポインタの値と、当たり要求フラグ欄に示す内部当籤役データおよび内部当籤役の内容とが対応づけられている。この内部当籤役データは後述する内部当籤役１格納領域に格納される。また、同図（ｂ）のボーナス用内部当籤役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタ欄に示すボーナス用データポインタの値と、当たり要求フラグ欄に示す内部当籤役データおよび内部当籤役の内容とが対応づけられている。この内部当籤役データは後述する内部当籤役２格納領域に格納される。
【００７７】
同図（ａ）の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタ０には、“００００００００”の内部当籤役データで表されるハズレの内部当籤役が対応付けられている。また、小役・リプレイ用データポインタ１には、“０００００００１”の内部当籤役データで表されるリプレイの内部当籤役が対応付けられている。また、小役・リプレイ用データポインタ２には、“００００００１０”の内部当籤役データで表されるチェリーの内部当籤役が対応付けられている。また、小役・リプレイ用データポインタ３には、“０００００１００”の内部当籤役データで表されるベルの内部当籤役が対応付けられている。また、小役・リプレイ用データポインタ４には、“００００１０００”の内部当籤役データで表されるスイカの内部当籤役が対応付けられている。
【００７８】
同図（ｂ）のボーナス用内部当籤役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタ０には、“００００００００”の内部当籤役データで表されるハズレの内部当籤役が対応付けられている。また、ボーナス用データポインタ１には、“０００００００１”の内部当籤役データで表されるＭＢの内部当籤役が対応付けられている。また、ボーナス用データポインタ２には、“００００００１０”の内部当籤役データで表されるＣＢの内部当籤役が対応付けられている。
【００７９】
図１２は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【００８０】
このボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス終了チェック処理およびボーナス作動チェック処理で用いられる。このテーブルでは、ＭＢ作動時欄に示すデータと、これらの各データが格納される、格納領域欄に示す制御ＲＡＭ６６内の各格納領域とが対応付けられている。
【００８１】
ＭＢ作動時欄には、作動中フラグ格納領域にＭＢゲームが作動中であることを表すＭＢ作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にＭＢゲーム中に獲得できるメダル枚数１００枚を表す数値が、それぞれ対応づけられている。
【００８２】
図１３は、メイン制御基板６１の制御ＲＡＭ６６に設けられた種々の格納領域を概念的に示しており、同図（ａ）は内部当籤役１格納領域、同図（ｂ）は内部当籤役２格納領域、同図（ｃ）は持越役格納領域、同図（ｄ）は作動中フラグ格納領域である。
【００８３】
同図（ａ）に示す内部当籤役１格納領域には、図１１（ａ）に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理で決定された内部当籤役を表すデータが格納される。同図に示すように、内部当籤役１格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値（“０”または“１”）がセットされる。
【００８４】
同図（ａ）に示すように、内部当籤役が「リプレイ」を表す“０００００００１”である場合、ビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「チェリー」を表す“００００００１０”である場合、ビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「ベル」を表す“０００００１００”である場合、ビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「スイカ」を表す“００００１０００”である場合、ビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット３には数値“１”がセットされる。ＣＢゲームでは、ビット０，ビット４〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１〜ビット３には数値“１”がセットされることになる。
【００８５】
同図（ｂ）に示す内部当籤役２格納領域には、図１１（ｂ）に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理で決定された内部当籤役を表すデータが格納される。同図に示すように、内部当籤役２格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値（“０”または“１”）がセットされる。
【００８６】
同図に示すように、内部当籤役が「ＭＢ」を表す“０００００００１”である場合、ビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「ＣＢ」を表す“００００００１０”である場合、ビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。
【００８７】
また、格納領域には、図示しない表示役１格納領域，表示役２格納領域がある。表示役１格納領域および表示役２格納領域には、内部当籤役が表示役として成立したときに、その表示役データが内部当籤役格納領域と同じデータで格納される。表示役１格納領域，表示役２格納領域は、それぞれ内部当籤役１格納領域，内部当籤役２格納領域と同じ構成を有しており、表示役の種別を表すフラグの立てられるビットも同じである。
【００８８】
同図（ｃ）に示す持越役格納領域には、持越役の有無を表すデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値（“０”または“１”）がセットされる。内部当籤役「ＭＢ」が持ち越されている場合には、ビット１〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役「ＣＢ」が持ち越されている場合には、ビット０，ビット２〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。
【００８９】
同図（ｄ）に示す作動中フラグ格納領域には、作動中フラグの種別を表すデータが格納される。同図に示すように、作動中フラグ格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値（“０”または“１”）がセットされる。ＭＢの表示役が成立してＭＢゲームが作動中のときには、作動中フラグ格納領域のビット１〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット０に数値“１”がＭＢ作動中フラグとしてセットされる。また、ＣＢの表示役が成立してＣＢゲームが作動中のときには、作動中フラグ格納領域のビット０，ビット２〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット１に数値“１”がＣＢ作動中フラグとしてセットされる。また、リプレイの当籤役が決定される確率が高いＲＴ作動中状態のときには、作動中フラグ格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット２に数値“１”がＲＴ作動中フラグとしてセットされる。従って、ＭＢゲームの作動中にＣＢゲームが行なわれるときには、ビット０，ビット１の両方に数値“１”がセットされることになる。また、ＭＢゲームにおけるＲＴ作動中状態のときには、ビット０，ビット２の両方に数値“１”がセットされることになる。
【００９０】
また、図示は省略するが、サブ制御基板６２ａのワークＲＡＭ８３にも上記（ａ）〜（ｄ）に示す各格納領域と同様に、内部当籤役１格納領域（サブ）、内部当籤役２格納領域（サブ）、持越役格納領域（サブ）、および作動中フラグ格納領域（サブ）が設けられている。画像制御ＣＰＵ８１は、これらの格納領域を参照することで内部当籤役の種別や持越役の有無、遊技状態などを判別する。
【００９１】
次に、図１４に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００９２】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ゲーム開始時の初期化処理を行う（図１４，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。この初期化処理の際に上述した設定ボタンおよびリセットボタンが操作されると、出玉率の設定値（“１”，“４”，“６”，“Ｈｉｇｈ”）の変更処理が行なわれる。続いて、メインＣＰＵ６４は、ゲーム終了時の指定格納領域のクリア処理を行う（Ｓ２）。この処理では、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６における指定格納領域がクリアされる。
【００９３】
次に、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動監視処理を行ない（Ｓ３）、続いて、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う（Ｓ４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽籤用の乱数値をサンプリング回路７０によって抽出し、抽出した乱数値を制御ＲＡＭ６６の乱数値格納領域に格納する（Ｓ５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、後述する内部抽籤処理を行う（Ｓ６）。続いて、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットして送信する（Ｓ７）。スタートコマンドは、Ｓ６の内部抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。
【００９４】
次に、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求し（Ｓ８）、全リール２〜４の回転を開始させる。続いて、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を停止制御するリール停止制御処理を行なう（Ｓ９）。続いて、メインＣＰＵ６４は、シンボルの組合せテーブル（図８参照）を参照し、有効化入賞ライン上に沿って表示されるシンボルの組合わせに基づいて、表示役および払出枚数を決定する（Ｓ１０）。このとき、決定された表示役と内部当籤役とが異なる誤りがある場合には、配当枚数表示部２０および液晶パネル３９ｄにイリーガルエラーを表示する。
【００９５】
次に、メインＣＰＵ６４は、表示役コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットして送信する（Ｓ１１）。表示役コマンドは、Ｓ１０で決定した表示役の種類などを含んだコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、メダル払出処理を行う（Ｓ１２）。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３４へ払い出される。
【００９６】
次に、メインＣＰＵ６４は、払出終了コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットして送信する。払出終了コマンドは、Ｓ１２のメダル払出処理が終了したことを表す情報を含むコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１３）。つまり、ＭＢゲームが行なわれていてボーナス終了枚数カウンタの値が１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。続いて、メインＣＰＵ６４は、ＣＢ作動中フラグまたはＭＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（Ｓ１４）、この判別が“Ｙｅｓ”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１５）。Ｓ１４の判別が“Ｎｏ”である場合、またはＳ１５の処理終了後、後述するＲＴゲーム数カウンタ更新処理を行う（Ｓ１６）。続いて、メインＣＰＵ６４は、後述するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１７）。このＳ１７の処理の後、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【００９７】
次に、図１５を参照して、図１４，Ｓ４で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【００９８】
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値が“０”であるか否か、つまり、前回の単位遊技において表示役が「リプレイ」でなく、メダルの自動投入が行われないか否かを判別する（図１５，Ｓ４１参照）。自動投入カウンタは、リプレイの表示役が成立したときの単位遊技に賭けられたメダルの枚数を計数するカウンタである。Ｓ４１の判別が“Ｙｅｓ”の場合、メダルの自動投入が行なわれないため、メインＣＰＵ６４は、投入口８からのメダルの通過を許可する処理を行なう（Ｓ４２）。一方、Ｓ４１の判別が“Ｎｏ”の場合、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写して（Ｓ４３）、前回の単位遊技と同じ枚数のメダルを今回の単位遊技に賭ける自動投入処理を行う。投入枚数カウンタは、投入口８からのメダル投入または貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作によって、パチスロ機１に投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。続いて、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値をクリアする処理を行なう（Ｓ４４）。
【００９９】
Ｓ４２またはＳ４４の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの最大値を“３”にセットする（Ｓ４５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、作動中フラグ格納領域（図１３（ｄ）参照）を参照して、ＭＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（Ｓ４６）、この判別が“Ｙｅｓ”の場合、Ｓ４５でセットした投入枚数カウンタの最大値を“３”から“２”に変更する（Ｓ４７）。Ｓ４５およびＳ４７の処理により、一般遊技状態、およびＭＢ終了後ＲＴ作動中状態では、メダル３枚賭けの遊技が行なわれ、ＭＢ一般遊技状態、およびＭＢ中ＲＴ非作動状態では、メダル２枚賭けの遊技が行なわれることになる。
【０１００】
次に、メインＣＰＵ６４は、投入メダルセンサ８Ｓからの出力信号に基づいて、投入口８からのメダルの通過があったか否かを判別する（Ｓ４８）。この判別が“Ｙｅｓ”の場合、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値が最大値（３枚）に達しているか否かを判別する（Ｓ４９）。投入枚数カウンタの値が最大値に達していてＳ４９の判別が“Ｙｅｓ”の場合、メインＣＰＵ６４は、Ｓ４８で検出されたメダルを機械内部にクレジットし、クレジットカウンタに“１”を加算する（Ｓ５３）。クレジットカウンタは、機械内部にクレジットされているメダル枚数を計数するカウンタであり、このクレジットカウンタの値が、上述した貯留枚数表示部１６に表示される。一方、Ｓ４９の判別が“Ｎｏ”の場合、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタに“１”を加算する（Ｓ５０）。続いて、メインＣＰＵ６４は、有効ラインカウンタに“５”を格納し（Ｓ５１）、５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂを全て有効化させる。有効ラインカウンタは、有効化入賞ラインの本数を計数するカウンタである。本実施形態では、メダルが投入されたときの有効ラインカウンタの値は、投入枚数にかかわらず、“５”となる。続いて、メインＣＰＵ６４は、メダル投入コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットして送信する（Ｓ５２）。メダル投入コマンドは、投入枚数カウンタの値や有効化した入賞ラインの数などの情報を含むコマンドである。
【０１０１】
Ｓ４８の判別が“Ｎｏ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ベットスイッチによりベット操作が検出されたか否かを判別する（Ｓ５４）。この処理では、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが検知したか否かをチェックする。貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが検知して、Ｓ５４の判別が“Ｙｅｓ”の場合、上述したＳ５１およびＳ５２の処理が行なわれる。Ｓ５２またはＳ５３の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、投入口８へのメダル投入または貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作によって、投入枚数カウンタの値が最大値（３枚）になったか否かを判別する（Ｓ５５）。この判別が“Ｙｅｓ”の場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３０に対する操作が行なわれてスタートスイッチ３０Ｓが“オン”になったか否かを判別する（Ｓ５６）。Ｓ５４、Ｓ５５またはＳ５６の判別が“Ｎｏ”の場合、処理はＳ４８に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、Ｓ５６の判別が“Ｙｅｓ”の場合、メインＣＰＵ６４は、Ｓ４２で許可した投入口８からのメダルの通過を禁止する処理を行なう（Ｓ５７）。Ｓ５７の処理が終了すると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。
【０１０２】
次に、図１６および図１７を参照して、図１４，Ｓ６で行われる内部抽籤処理について説明する。
【０１０３】
この内部抽籤処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図９参照）を参照し、現在の遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（図１６，Ｓ６１参照）。このＳ６１で決定された抽籤回数は制御ＲＡＭ６６の抽籤回数カウンタにセットされる。続いて、メインＣＰＵ６４は、図１４，Ｓ５の処理で抽出されて制御ＲＡＭ６６の乱数格納領域に格納されている乱数値を取得し、この取得した乱数値を判定用乱数値Ｘとして制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットすると共に、当籤番号の初期値として“１”を制御ＲＡＭ６６の当籤番号格納領域にセットする（Ｓ６２）。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ６１で決定した内部抽籤テーブル（図１０（ａ）〜（ｄ）参照）を参照して、当籤番号格納領域にセットされている当籤番号に基づいた抽籤値Ｙを取得し（Ｓ６３）、Ｓ６２でセットした判定用乱数値ＸからＳ６３で取得した抽籤値Ｙを減算（Ｘ−Ｙ）する（Ｓ６４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ６４の減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、判定用乱数値ＸがＳ６４で取得した抽籤値Ｙよりも小さい値であるか否かを判別する（Ｓ６５）。この判別が“Ｎｏ”である場合、判定用乱数値ＸがＳ６３で取得した抽籤値Ｙで表わされる数値範囲には属していないこととなり、メインＣＰＵ６４は、当籤番号格納領域にセットされている当籤番号に“１”を加算すると共に、抽籤回数カウンタの値を“１”減算する（Ｓ６６）。続いて、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ６７）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ６３に戻り、上述のＳ６３〜Ｓ６６の処理が繰返し行なわれる。
【０１０５】
Ｓ６１で抽籤回数カウンタにセットした抽籤回数分だけＳ６６〜Ｓ６８の処理が行われてＳ６８の判別が“Ｙｅｓ”である場合、当籤役は「ハズレ」となり、メインＣＰＵ６４は、小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタとしてそれぞれ“０”を取得し、制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ６８）。
【０１０６】
一方、Ｓ６５の判別が“Ｙｅｓ”である場合には、判定用乱数値ＸがＳ６４で取得した抽籤値Ｙで表わされる数値範囲に属していることになり、メインＣＰＵ６４は、Ｓ６１で決定した内部抽籤テーブル（図１０（ａ）〜（ｄ）参照）のデータポインタ欄を参照して、その時の抽籤値Ｙに対応する小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタを取得する（Ｓ６９）。続いて、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役１格納領域（図１３（ａ）参照）のアドレスをセットすると共に（Ｓ７０）、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１１（ａ）参照）を参照し、Ｓ６９で取得した小役・リプレイ用データポインタに基づいて小役・リプレイに係る当籤役の当たり要求フラグを取得する（Ｓ７１）。続いて、メインＣＰＵ６４は、取得した当たり要求フラグのデータを、Ｓ７０の処理でセットされたアドレスで示されている内部当籤役１格納領域に格納する（Ｓ７２）。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域（図１３（ｃ）参照）の値が“０”であるか否か、すなわち、持越役格納領域に「ＭＢ」または「ＣＢ」の持越役を示すデータが格納されていないか否かを判別する（図１７，Ｓ７３参照）。持越役格納領域に「ＭＢ」または「ＣＢ」の持越役が格納されていなくてＳ７３の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１１（ｂ）参照）を参照し、Ｓ６８またはＳ６９で取得したボーナス用データポインタに基づいて「ＭＢ」または「ＣＢ」の当たり要求フラグを取得し、この取得した「ＭＢ」または「ＣＢ」の当たり要求フラグのデータを持越役格納領域（図１３（ｃ）参照）に格納する（Ｓ７４）。Ｓ７３の判別が“Ｎｏ”である場合またはＳ７４の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域（図１３（ｃ）参照）の８ビットデータと内部当籤役２格納領域（図１３（ｂ）参照）の８ビットデータとの論理和をとり、この論理和を内部当籤役２格納領域に格納する（Ｓ７５）。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ６４は、作動中フラグ格納領域（図１３（ｄ）参照）を参照して、ＣＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ７６）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役１格納領域（図１４（ａ）参照）のビット１〜３に“１”をセットする（Ｓ７７）。このＳ７７の処理により、ＣＢゲームでは、全ての小役（チェリー、ベル、スイカ）に内部当籤した状態となり、遊技者の停止操作のタイミングだけに基づいて、全ての小役（チェリー、ベル、スイカ）に対応するシンボル組合せを有効入賞ライン上に停止表示させることが可能となる。一方、Ｓ７６の判別が“Ｎｏ”である場合、または、Ｓ７７の処理が終了すると、内部抽籤処理は終了する。
【０１０９】
次に、図１８を参照して、図１４，Ｓ１５で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１１０】
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、作動中フラグ格納領域（図１３（ｄ）参照）を参照し、ＣＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（図１８，Ｓ１０１）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合は、今回の遊技でＣＢゲームが１回行われたため、ＣＢ作動中フラグをオフにするＣＢ終了時処理を行い（Ｓ１０９）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１１１】
一方、Ｓ１０１の判別が“Ｎｏ”、つまり、ＭＢ作動中フラグがオンでＭＢゲームが行われている場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域に格納されたボーナス終了枚数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する（Ｓ１０２）。ＭＢゲームにおける払い出し枚数が１００枚に達していなくてこの判別が“Ｎｏ”である場合、続いて図柄表示手段に表示された表示役が「ＢＡＲ」揃いか否か、すなわちＣＢ表示役であるか否かを判別する（Ｓ１０３）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、作動中フラグ格納領域（図１３（ｄ）参照）におけるＲＴ作動中フラグをオフにセットし（Ｓ１０４）、ＭＢ中非ＲＴ作動状態にしてボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１１２】
一方、ＣＢ表示役が成立していなくてＳ１０３の判別が“Ｎｏ”であった場合、メインＣＰＵ６４は、ＣＢ以外の入賞が成立したか否かを判別する（Ｓ１０５）。この判別が“Ｙｅｓ”であった場合、続いて、その入賞によって払い出されたメダル枚数分、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域に格納されたボーナス終了枚数カウンタの値を減算した後、ボーナス終了枚数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ１０６）。このＳ１０６の判別、またはＳ１０２の判別が“Ｙｅｓ”であった場合、ＭＢゲーム中に１００枚のメダルが払い出されたことになるので、メインＣＰＵ６４は、作動中フラグ格納領域（図１３（ｄ）参照）におけるＭＢ作動中フラグをオフにするＭＢ終了時処理を行う（Ｓ１０７）。続いて、ボーナス終了コマンドをセットして送信し（Ｓ１０８）、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、Ｓ１０５もしくはＳ１０６の判別が“Ｎｏ”であった場合、または、Ｓ１０９の処理終了後にも、メインＣＰＵ６４はボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１１３】
次に、図１９を参照して、図１４，Ｓ１６で行われるＲＴゲーム数カウンタ更新処理について説明する。
【０１１４】
このＲＴゲーム数カウンタ更新処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、作動中フラグ格納領域（図１３（ｄ）参照）を参照して、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（図１９，Ｓ１１１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＴゲーム数カウンタの値から“１”を減算し（Ｓ１１２）、ＲＴゲーム数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ１１３）。ＲＴゲーム数カウンタは、ＲＴ作動中状態において行われる単位遊技の回数を計数するカウンタであり、初期値として後述するように５００の値が制御ＲＡＭ６６の所定領域に格納される。Ｓ１１３の判別が“Ｙｅｓ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ作動中フラグをオフにセットし（Ｓ１１４）、ＲＴ非作動状態にしてＲＴゲーム数カウンタ更新処理を終了する。一方、Ｓ１１１もしくはＳ１１３の判別が“Ｎｏ”である場合にも、メインＣＰＵ６４はＲＴゲーム数カウンタ更新処理を終了する。
【０１１５】
次に、図２０を参照して、図１４，Ｓ１７で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１１６】
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、図柄表示手段に表示された表示役がＭＢであるか否かを判別する（図２０，Ｓ１２１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合には、ボーナス作動時テーブル（図１２参照）に基づいて、ＭＢ作動中状態フラグをセットすると共に、ボーナス終了枚数カウンタに１００の値をセットするＭＢ作動時処理を行う（Ｓ１２２）。続いて、ＲＴ作動中フラグをオンにセットし（Ｓ１２３）、ＲＴ作動中状態にした後、ＲＴゲーム数カウンタの値を５００の初期値にセットする（Ｓ１２４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域（図１３（ｃ）参照）のビット０を“０”にセットしてＭＢの持越格納領域をクリアする（Ｓ１２５）。続いてボーナス開始コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットして送信し（Ｓ１２６）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１１７】
一方、Ｓ１２１の判別が“Ｎｏ”であった場合、メインＣＰＵ６４は、次に、図柄表示手段に表示された表示役がリプレイ表示役であるか否かを判別する（Ｓ１２７）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し（Ｓ１２８）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１１８】
一方、Ｓ１２７の判別が“Ｎｏ”であった場合、メインＣＰＵ６４は、次に、図柄表示手段に表示された表示役が「ＢＡＲ」揃い、すなわちＣＢであるか否かを判別する（Ｓ１２９）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、作動中フラグ格納領域（図１３（ｄ）参照）におけるＣＢ作動中フラグをオンにセットし（Ｓ１３０）、ボーナス作動チェック処理を終了する。このＳ１３０の処理により、次回の単位遊技においてＣＢゲームが行われる。一方、Ｓ１２９の判別が“Ｎｏ”であった場合、または、Ｓ１３０の処理終了後、メインＣＰＵ６４はボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１１９】
次に、図２１を参照して、１．１１７３［msec］毎にメイン制御基板６１で行われるメインＣＰＵ６４の割込処理について説明する。
【０１２０】
この割込処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、メインＣＰＵ６４のレジスタに格納されたデータを制御ＲＡＭ６６の所定領域に一旦退避させる（図２１，Ｓ１３１参照）。続いて、メインＣＰＵ６４は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１３２）。入力ポートチェック処理では、投入メダルセンサ８Ｓやスタートスイッチ３０Ｓ等の上述した入力信号発生手段からＩ／Ｏポート７１に入力された信号の有無をチェックし、入力された信号があるときはそれを取得する。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を制御するリール制御処理を行い（Ｓ１３３）、続いて、Ｓ１３１で制御ＲＡＭ６６の所定領域に退避させたデータをレジスタに復帰させ（Ｓ１３４）、割込処理を終了する。
【０１２２】
次に、図２２〜図３１を参照して、サブ制御基板６２ａの画像制御ＣＰＵ８１によって制御される遊技処理について説明する。
【０１２３】
サブ制御基板６２ａでは、タイマ割込同期のタスクグループに属する処理、コマンド受信割込同期のタスクグループに属する処理、および、ＶＳＹＮＣ（垂直同期信号）割込同期のタスクグループに属する処理が行われる。
【０１２４】
図２２は、パチスロ機１の電源が投入されたときにサブ制御基板６２ａの画像制御ＣＰＵ８１によって行われる電源投入時処理の概略を示すフローチャートである。
【０１２５】
まず、パチスロ機１に電源が投入されると、画像制御ＣＰＵ８１は初期化処理を行う（図２２，Ｓ１７１参照）。この処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３、制御ＲＡＭ８８およびビデオＲＡＭ８９のエラーチェックを行い、各タスクグループに属する処理に用いられるワークＲＡＭ８３、制御ＲＡＭ８８およびビデオＲＡＭ８９の初期化を行う。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、ランプ制御タスクを起動させる（Ｓ１７２）。このランプ制御タスクの起動処理により、２［msec］ごとに音・ランプ制御ＣＰＵ９０の制御によるランプ類９８およびＬＥＤ類９９の点灯状態を制御する処理が行われる。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、サウンド制御タスクを起動させる（Ｓ１７３）。このサウンド制御タスクの起動処理により、２［msec］ごとに音・ランプ制御ＣＰＵ９０の制御によるスピーカ１０１，１０１からの出音状態を制御する処理が行われる。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、マザータスクを起動させる（Ｓ１７４）。このマザータスクの起動処理により、後述するマザータスクの処理が行われる。Ｓ１７４の処理が終了すると、電源投入時処理は終了する。
【０１２６】
図２３は、図２２，Ｓ１７４の処理で起動させられることで、以後、１０００／６０［msec］毎に行われるマザータスクの処理の概略を示すフローチャートである。
【０１２７】
マザータスクの処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、ＶＳＹＮＣ割込同期のタスクグループに属する描画タスクを起動させる（図２３，Ｓ１８１参照）。この描画タスクの起動処理により、描画タスク処理が行われる。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、主基板通信タスクを起動させる（Ｓ１８２）。この主基板通信タスクの起動処理により、コマンド受信割込同期のタスクグループに属する後述する主基板通信タスクの処理が行われる。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、後述する演出登録タスクを起動させる（Ｓ１８３）。この演出登録タスクの起動処理により、コマンド受信割込同期のタスクグループに属する後述する演出登録タスク処理（図２５）が行われる。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、ＶＳＹＮＣ割込同期のタスクグループの次のタスクを実行する処理を行い（Ｓ１８４）、以後、この処理を繰り返し行う。
【０１２８】
図２４は、図２３のＳ１８２の処理で起動させられる主基板通信タスクの処理の詳細を示すフローチャートである。主基板通信タスクの処理は、コマンド受信割込同期のタスクグループに属する処理である。
【０１２９】
主基板通信タスクの処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、メイン制御基板６１から送信されたコマンドが一時的に格納される送信メッセージキューを参照して、メイン制御基板６１からコマンドを受信したか否かのチェックを行う（図２４，Ｓ１９１参照）。Ｓ１９１の処理が終了すると、続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、受信したコマンドの種別を抽出し（Ｓ１９２）、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ１９３）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ１９１に戻り、上述したＳ１９１およびＳ１９２の処理が繰り返される。
【０１３０】
一方、前回とは異なるコマンドを受信してＳ１９３の判別が“Ｙｅｓ”である場合には、画像制御ＣＰＵ８１は、この新たに受信したコマンドに含まれる情報から、内部当籤役や、遊技状態、出玉率の設定値などの遊技情報を取得し、取得した遊技情報のデータをメッセージキューに格納する（Ｓ１９４）。Ｓ１９４の処理が終了すると、処理はＳ１９１に戻り、上述した処理が繰り返される。
【０１３１】
図２５は、図２３のＳ１８３で起動させられる演出登録タスクの処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１３２】
演出登録タスクの処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、主基板通信タスクの処理でメッセージキューに格納されたコマンドを取り出す（図２７，Ｓ２０１）。続いて、取り出したコマンドにメッセージデータが格納されているか否かを判別する（Ｓ２０２）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合は、画像制御ＣＰＵ８１が、取り出したコマンドに含まれるメッセージデータから遊技情報を抽出してワークＲＡＭ８３に複写し（Ｓ２０３）、後述する演出内容決定処理（図２６）を行う（Ｓ２０４）。続いて、Ｓ２０２の判定が“Ｎｏ”である場合、またはＳ２０４の処理が終了すると、画像制御ＣＰＵ８１は、Ｓ２０４で決定された演出内容に基づいて、液晶パネル３９ｄの表示内容を制御するためのアニメーションデータを決定し、決定したアニメーションデータをワークＲＡＭ８３のアニメーションデータ格納領域に格納するアニメーションデータの登録処理を行う（Ｓ２０５）。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、Ｓ２０４で決定された演出内容に基づいて、ランプ類９８，ＬＥＤ類９９の点灯状態を制御するためのＬＥＤデータを決定すると共に、スタートレバー３０の操作に応じて音を出力するためのレバー音データや、停止ボタン３１，３２，３３の押下操作に応じて音を出力するための停止音データなどを含む操作サウンドデータを決定する。そして、この決定したＬＥＤ・サウンドデータをＬＥＤ・サウンドデータ格納領域にそれぞれ格納するＬＥＤ・サウンドデータの登録処理を行う（Ｓ２０６）。このＳ２０６処理を終えると、Ｓ２０１の処理に戻り、上述した処理が繰り返される。
【０１３３】
図２６は、図２５のＳ２０４に示す演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１３４】
演出内容決定処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、スタートレバー３０の操作時にメイン制御基板６１から送信されるスタートコマンド（図１４，Ｓ８参照）を受信しているか否かを判別する（図２６，Ｓ２１１）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時処理を行い、後述する演出抽籤処理を行う（Ｓ２１２）。
【０１３５】
また、Ｓ２１１の判別が“Ｎｏ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、停止ボタン３１〜３３の操作によりリール２〜４がそれぞれ停止させられたときにメイン制御基板６１から送信されるリール停止コマンドを受信しているか否かを判別する（Ｓ２１３）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、リール停止コマンドに含まれる情報に基づいて、停止させられたリールの種別等に基づいてランプ類９８，ＬＥＤ類９９の点灯やスピーカ１０１，１０１の出音等の演出を実行する処理を行う（Ｓ２１４）。
【０１３６】
また、Ｓ２１３の判別が“Ｎｏ”である場合、続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、表示役が成立したときにメイン制御基板６１から送信される表示役コマンド（図１４，Ｓ１１参照）を受信しているか否かを判別する（Ｓ２１５）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、後述する表示役コマンド受信時処理を行う（Ｓ２１６）。この処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、表示役コマンドに含まれる表示役の種別等のデータに基づいて、演出データをワークＲＡＭ８３の所定領域にセットする処理を行う。
【０１３７】
また、Ｓ２１５の判別が“Ｎｏ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ＭＢゲームの作動時にメイン制御基板６１から送信されるボーナス開始コマンド（図２０，Ｓ１２６参照）を受信しているか否かを判別する（Ｓ２１７）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３の所定領域にＭＢゲームに応じた演出データをセットし（Ｓ２１８）、遊技状態をＭＢ作動中状態（サブ）の識別子に変更する（Ｓ２１９）。この識別子は、サブ制御基板６２ａ，６２ｂで遊技状態の識別を行う際に参照されるものである。
【０１３８】
また、Ｓ２１７の判別が“Ｎｏ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ＭＢゲームの終了時にメイン制御基板６１から送信されるボーナス終了コマンド（図１８，Ｓ１０８参照）を受信しているか否かを判別する（Ｓ２２０）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ボーナスゲーム終了時用の演出データをセットする（Ｓ２２１）。
【０１３９】
また、Ｓ２２０の判別が“Ｎｏ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、メイン制御基板６１から送信され、受信したその他のコマンドに基づいて演出を実行する処理を行う（Ｓ２２２）。
【０１４０】
このＳ２２２、または、Ｓ２１２，Ｓ２１４，Ｓ２１６，Ｓ２１９もしくはＳ２２１の処理が終了すると、演出内容決定処理は終了する。
【０１４１】
上記の演出内容決定処理でワークＲＡＭ８３にセットされた演出データに基づき、描画タスク処理において、液晶パネル３９ｄに演出画像を表示するためのコマンドがＶＤＰ８６へ出力されると共に、ランプタスク処理およびサウンドタスク処理において、ＬＥＤ類９９，ランプ類９８およびスピーカ１０１，１０１などを駆動するためのコマンドが、シリアルポート８０ｂを介してサブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０に送信される。
【０１４２】
図２７は、図２６のＳ２１２に示す演出抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１４３】
演出抽籤処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３を参照して、ＭＢ終了後ＲＴ作動中状態（サブ）の識別子がセットされているか否かを判別する（図２７，Ｓ２３１）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ＭＢ終了後ＲＴ作動中状態用演出決定テーブル選択処理を行う（Ｓ２３９）。この処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、演出決定テーブルとして図示しないＭＢ終了後ＲＴ作動中状態用演出決定テーブルを選択する。
【０１４４】
また、ＭＢ終了後ＲＴ作動中状態（サブ）の識別子がセットされていなくて、Ｓ２３１の判別が“Ｎｏ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３を参照して、ＣＢ作動中状態（サブ）の識別子がセットされているか否かを判別する（Ｓ２３２）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ＣＢ作動中状態用演出決定テーブル選択処理を行う（Ｓ２３８）。この処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、演出決定テーブルとして、図示しないＣＢ作動中状態用演出決定テーブルを選択する。
【０１４５】
また、ＣＢ作動中状態（サブ）の識別子がセットされていなくて、Ｓ２３２の判別が“Ｎｏ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３を参照して、ＭＢ作動中状態（サブ）の識別子がセットされているか否かを判別する（Ｓ２３３）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、後述するＭＢ作動中状態用演出決定テーブル選択処理を行う（Ｓ２３７）。この処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、演出決定テーブルとして、図示しないＭＢ作動中状態用演出決定テーブルを選択する。
【０１４６】
また、ＭＢ作動中状態（サブ）の識別子がセットされていなくて、Ｓ２３３の判別が“Ｎｏ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３を参照して、内部当籤状態（サブ）の識別子がセットされているか否かを判別する（Ｓ２３４）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、内部当籤用演出決定テーブルを選択する処理を行う（Ｓ２３６）。この処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、演出決定テーブルとして、図示しない内部当籤用演出決定テーブルを選択する。また、内部当籤状態（サブ）の識別子がセットされていなくて、Ｓ２３４の判別が“Ｎｏ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、一般遊技状態用演出決定テーブルを選択する処理を行う（Ｓ２３５）。
【０１４７】
Ｓ２３５，Ｓ２３６，Ｓ２３７，Ｓ２３８またはＳ２３９の処理が終了すると、続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、遊技状態に応じた演出データがセットされているか否かを判別する（Ｓ２４０）。演出データがセットされていなくてＳ２４０の判別が“Ｎｏ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、上述した処理で選択している演出決定テーブルに基づいて演出内容を決定し（Ｓ２４１）、決定した演出内容に応じた演出データをワークＲＡＭ８３の所定領域にセットする（Ｓ２４２）。Ｓ２４０の判別が“Ｙｅｓ”であった場合、または、Ｓ２４２の処理が終了すると、後述する遊技数減算処理を行い（Ｓ２４３）、演出抽籤処理を終了する。
【０１４８】
図２８は、図２７のＳ２３７に示すＭＢ作動中状態用演出決定テーブル選択処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１４９】
ＭＢ作動中状態用演出決定テーブル選択処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、ＭＢ作動中状態用演出決定テーブルを参照して、ＲＴ作動中を報知する演出データをワークＲＡＭ８３の所定領域にセットする（図２８，Ｓ２５１）。セットしたこの演出データにより、描画タスク処理において、液晶パネル３９ｄには図２９（ａ）に示すＲＴ作動状態表示が現われる。なお、図２９において図１と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。前述したように、ＭＢゲームが作動するとＲＴ作動状態となるため（図２０，Ｓ１２３）、液晶パネル３９ｄの画面右下におけるＲＴ作動状態は、「高ＲＴ作動」が斜線で示されるように強調表示され、「高ＲＴ非作動」に比べて際立たせられる。このＲＴ作動状態により、遊技者は、現在、ＭＢ一般遊技状態でＲＴ作動状態であることを知ることができる。
【０１５０】
続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、ＣＢ役が内部当籤したか否かを判別する（Ｓ２５２）。この判別が“Ｙｅｓ”であった場合、ＣＢ役が内部当籤したことを報知する演出データをセットする（Ｓ２５３）。セットしたこの演出データにより、描画タスク処理において、液晶パネル３９ｄには図２９（ｂ）に示すように、表示窓５の下方に「ＣＢ当籤！」という表示が現われ、遊技者にＣＢ役が内部当籤したことが報知される。本実施形態では、ＭＢゲームの作動中にＣＢ役が内部当籤し、ＣＢ役に対応するシンボル組合せを有効化入賞ライン上に揃えるとＭＢ中ＲＴ非作動状態となり（図４（ａ），時刻Ｔ２参照）、遊技者に有利なＲＴ作動状態が終了してしまう。このため、有効化入賞ライン上にＣＢ役に対応するシンボル組合せＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲを揃えないように注意を促すため、表示窓６の下方において「ＢＡＲ」に「×」が付された表示が現われる。
【０１５１】
一方、Ｓ２５１の判別が“Ｎｏ”であった場合、または、Ｓ２５３の処理が終了すると、ＭＢ作動中状態用演出決定テーブル選択処理は終了する。
【０１５２】
図３０は、図２７のＳ２４３に示す遊技数減算処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１５３】
遊技数減算処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３の所定領域に格納されたＲＴゲーム数カウンタ（サブ）の値が“１”以上であるか否かを判別する（図３０，Ｓ２６１）。ＲＴゲーム数カウンタ（サブ）は、サブ制御基板６２ａ，６２ｂにおいてＲＴゲームの実行回数を把握するカウンタである。この判別が“Ｎｏ”であった場合は、遊技数減算処理を終了する。
【０１５４】
また、Ｓ２６１の判別が“Ｙｅｓ”であった場合は、ワークＲＡＭ８３内に格納されたＲＴゲーム数カウンタ（サブ）の値から１減算し（Ｓ２６２）、ＲＴゲーム数カウンタ（サブ）の値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ２６３）。この判別が“Ｎｏ”であった場合は、遊技数減算処理を終了する。一方、Ｓ２６３の判別が“Ｙｅｓ”であった場合、ＲＴ作動中状態で５００回の単位遊技実行されたものと判断し、画像制御ＣＰＵ８１は、サブ制御基板６２ａ，６２ｂで管理する遊技状態をＲＴ遊技状態（サブ）の識別子から一般遊技状態（サブ）の識別子に変更し（Ｓ２６４）、遊技数減算処理を終了する。
【０１５５】
図３１は、図２６のＳ２１６に示す表示役コマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１５６】
表示役コマンド受信時処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、受信した表示役コマンドに基づき、有効化入賞ライン上に表示された表示役が「ＢＡＲ」揃いであるか否かを判別する（図３１，Ｓ２７１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”であった場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ＣＢ役が成立したものと判断し、次に、現在の遊技状態がＭＢ中ＲＴ作動状態（サブ）であるか否かを判別する（Ｓ２７２）。この判別が“Ｙｅｓ”であった場合、画像制御ＣＰＵ８１は、サブ制御基板６２ａ，６２ｂで管理する遊技状態をＭＢ中ＲＴ非作動状態（サブ）に変更する（Ｓ２７３）。この遊技状態の変更により、液晶パネル３９ｄにおける図２９（ａ）に示すＲＴ作動状態表示は、「高ＲＴ非作動」が強調表示させられて、「高ＲＴ作動」よりも際立たせられる演出が行われることになる。
【０１５７】
また、Ｓ２７１の判別が“Ｎｏ”であった場合、画像制御ＣＰＵ８１は、有効化入賞ライン上に表示された表示役が青７揃いの「ＭＢ」であるか否かを判別する（Ｓ２７４）。この判別が“Ｙｅｓ”であった場合は、ＭＢ作動中状態（サブ）に変更する（Ｓ２７５）。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、ＲＴ作動中フラグ（サブ）をオンにセットし（Ｓ２７６）、ＲＴ作動中カウンタ（サブ）を５００にセットする（Ｓ２７７）。Ｓ２７３もしくはこのＳ２７７の処理を終了した場合、または、Ｓ２７２もしくはＳ２７４の判別が“Ｎｏ”であった場合には、画像制御ＣＰＵ８１は、表示役コマンドに含まれる表示役の種別等のデータに基づいて、演出データをワークＲＡＭ８３の所定領域にセットし（Ｓ２７８）、表示役コマンド受信時処理を終了する。
【０１５８】
このような本実施形態によるパチスロ機１によれば、上記のように、当籤役決定手段によって特定の役としてＭＢ役が決定され、このＭＢ役に対応するシンボル組合せ（青７−青７−青７）が図柄表示手段に揃うと、第２の特別遊技作動手段によってＭＢゲームが第２の特別遊技として作動させられる（図２０，Ｓ１２１，Ｓ１２２参照）と共に、遊技状態制御手段により、再遊技作動手段が再遊技を作動させる確率が高いＲＴ作動中状態にさせられる（図２０，Ｓ１２３参照）。このＲＴ作動中状態は、遊技状態制御手段により、ＭＢゲームの作動中にＣＢ役に対応するシンボル組合せ（ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ）が図柄表示手段に揃って第１の特別遊技作動手段によってＣＢゲームが第１の特別遊技として作動させられると、終了させられる（図１８，Ｓ１０３，Ｓ１０４参照）が、ＭＢゲームの作動中にＣＢに対応するシンボル組合せが図柄表示手段に揃わないでＣＢゲームが作動させられないと、ＭＢゲーム終了後も継続させられる（図４（ｂ），時刻Ｔ３参照）。従って、遊技者は、ＭＢゲームの作動中に当籤役決定手段によってＣＢが決定されても、図柄表示手段にＣＢに対応するシンボル組合せを揃えないように停止ボタン３１〜３３の停止操作を行うことにより、遊技者にとって有利なＲＴ作動中状態が遊技状態制御手段によって終了させられてＲＴ非作動状態に遷移させられてしまうことを防止することができると共に、ＭＢゲーム終了後もＲＴ作動中状態を継続させることができる。このため、ＭＢゲームの作動中においてＲＴ作動中状態を継続させることにより、遊技者のメダル獲得状況に変化を持たせて遊技の興趣を向上させながら、ＭＢゲームが終了した後にも遊技の興趣を継続させて遊技の興趣の永続を図ることができるパチスロ機１が提供される。
【０１５９】
また、本実施形態によれば、遊技状態制御手段によって作動させられているＲＴ作動中状態またはＲＴ非作動中状態が、液晶パネル３９ｄにおける「高ＲＴ作動」または「高ＲＴ非作動」が図２９（ａ）に示すように強調表示されることにより、報知される。このため、遊技者は、ＭＢゲームの作動中に液晶パネル３９ｄにおいてＲＴ作動中状態の報知を受けた場合には、ＣＢ役が決定されても図柄表示手段にＣＢ役に対応するシンボル組合せＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲを揃えないように注意して停止操作を行うことができると共に、ＭＢゲーム終了後にもＲＴ作動中状態が継続することを期待しながらＭＢゲームを行うことができる。また、遊技者は、ＭＢゲームの作動中に液晶パネル３９ｄにおいてＲＴ非作動中状態の報知を受けた場合には、ＭＢゲーム終了後にＲＴ作動中状態が継続しないことを事前に把握することができる。
【０１６０】
なお、上記実施形態では、ボーナス終了チェック処理（図１８）において、ＭＢ作動中フラグが“オン”、すなわちＭＢゲームの作動中のときに図柄表示手段に「ＢＡＲ」が揃うと、メインＣＰＵ６４が、ＲＴ作動中フラグをオフにセットし、ＲＴ作動中状態を終了させる場合について説明した（図１８，Ｓ１０３，Ｓ１０４参照）。しかし、本発明はこれに限られるものではなく、例えば、ボーナス作動チェック処理（図２０）のＳ１２９の処理の後に、ＲＴ作動中フラグをオフにセットする処理を追加する構成とすることにより、ＭＢゲームが終了したＭＢゲームの作動中以外のときでも、図柄表示手段に「ＢＡＲ」を揃えるとＲＴ作動中状態からＲＴ非作動状態に遷移するように構成してもよい。
【０１６１】
また、液晶パネル３９ｄで、ＲＴ作動中状態（「高ＲＴ作動」）またはＲＴ非作動状態（「高ＲＴ非作動」）を報知する構成としたが、報知する手段は液晶パネル３９ｄに限るものではない。例えば、各リール２〜４に内蔵されたランプの点滅パターンや、スピーカ１０１，１０１から出力される音声で報知するようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１６２】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、停止制御される際に変動表示させられる図柄変動範囲が１回の単位遊技に限り所定の図柄変動範囲よりも狭められる第１の特別遊技、および遊技媒体付与手段によって遊技者に有利な形で遊技媒体が付与される第２の特別遊技を作動させる他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【符号の説明】
【０１６３】
１…パチスロ機
２〜４…リール
５〜７…表示窓
８…投入口
８Ｓ…投入メダルセンサ
２９…貯留メダル精算ボタン
２９Ｓ…貯留メダル精算スイッチ
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
３１〜３３…停止ボタン
３９ｄ…液晶パネル
４５…ステッピングモータ
６１…メイン制御基板
６２ａ，６２ｂ…サブ制御基板
６３…マイコン
６４…メインＣＰＵ
６５，８２，９１…プログラムＲＯＭ
６６，８８…制御ＲＡＭ
６９…乱数発生器
７０…サンプリング回路
７１…Ｉ／Ｏポート
７２…ホッパー
７２Ｓ…メダル検出部
７３…払出完了信号発生回路
７４…モータ駆動回路
７６…ホッパー駆動回路
７７…リール位置検出回路
７８…リール停止信号回路
７９…サブ制御部通信ポート
８０ａ，８０ｂ…シリアルポート
８１…画像制御ＣＰＵ
８３，９２…ワークＲＡＭ
９０…音・ランプ制御ＣＰＵ
９８…ランプ類
９９…ＬＥＤ類
１０１，１０１…スピーカ
Ｌ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂ…入賞ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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