(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
ユーザの行動に係る複数の課題と、ユーザに付与される１以上の報酬と、を対応付けた課題情報を記憶部から読み出して前記複数の課題をユーザに提示する課題提示機能と、
前記複数の課題のうち、ユーザの選択に応じて１以上の課題を受け付ける受付機能と、
前記ユーザの行動に係る複数の行動情報をそれぞれ取得する行動情報取得機能と、
前記ユーザが前記課題を達成した時間を示す時間情報を取得する時間取得機能と、
前記複数の行動情報と前記課題提示機能が読み出した課題情報とに基づき、受け付けられた課題の達成状況に応じて、当該課題に対応する報酬を付与する付与機能とを実現させ、
前記報酬は、現実の場所を撮影した画像情報であって、前記時間情報で示される時間を含む所定時間内に撮影された画像情報であるゲームプログラム。
【請求項２】
コンピュータに、
ユーザの行動に係る複数の課題と、ユーザに付与される１以上の報酬と、現実の場所を示す第１位置情報と、を対応付けた課題情報を記憶部から読み出して前記複数の課題をユーザに提示する課題提示機能と、
前記複数の課題のうち、ユーザの選択に応じて１以上の課題を受け付ける受付機能と、
前記ユーザの行動に係る複数の行動情報をそれぞれ取得する行動情報取得機能と、
前記複数の行動情報と前記課題提示機能が読み出した課題情報とに基づき、受け付けられた課題の達成状況に応じて、当該課題に対応する報酬を付与する付与機能と、
撮影画像、および、当該撮影画像の撮影された場所を示す第２位置情報を少なくとも含む撮影画像情報を受け付ける画像情報受付機能と、
前記第１位置情報に対応する課題の報酬として、前記第１位置情報に関連する第２位置情報を有する前記撮影画像情報を設定する設定機能とを実現させるゲームプログラム。
【請求項３】
前記課題情報は、更に、前記達成状況を判定するための１以上の閾値、および、当該閾値に応じた報酬を前記課題に対応付けており、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、更に、
前記複数の行動情報各々を定量化した行動値を算出する行動値算出機能と、
前記達成状況として、前記行動値と前記１以上の閾値とを比較していずれの閾値を超えているかを判定する判定機能とを実現させ、
前記付与機能は、前記判定機能の判定結果に基づく報酬を付与することを特徴とする請求項１または２記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記複数の課題には、複数のユーザの行動に係る協同課題が含まれ、
前記行動情報取得機能は、前記複数のユーザ各々の複数の行動情報を取得し、
前記付与機能は、前記複数のユーザの複数の行動情報と前記課題情報とに基づき、前記協同課題の達成状況に応じた報酬を付与することを特徴とする請求項３記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記行動値算出機能は、前記複数のユーザ各々の行動情報から、それぞれの行動値を算出し、
前記判定機能は、前記複数のユーザ各々の行動値の総和と前記１以上の閾値とを比較していずれの閾値を超えているかを判定し、
前記付与機能は、前記複数のユーザに、前記判定機能の判定結果に基づく報酬を付与することを特徴とする請求項４記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記複数の課題には、前記ユーザ自身の運動による上下方向の移動を含む行動に係る課題が含まれることを特徴とする請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記複数の課題には、前記ユーザにより実行される行動の種類が互いに異なる課題が含まれることを特徴とする請求項１〜６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
ユーザの行動に係る複数の課題と、ユーザに付与される１以上の報酬と、を対応付けた課題情報を記憶部から読み出して前記複数の課題をユーザに提示する課題提示ステップと、
前記複数の課題のうち、ユーザの選択に応じて１以上の課題を受け付ける受付ステップと、
前記ユーザの行動に係る複数の行動情報をそれぞれ取得する行動情報取得ステップと、
前記ユーザが前記課題を達成した時間を示す時間情報を取得する時間取得ステップと、
前記複数の行動情報と前記課題提示ステップで読み出された課題情報とに基づき、受け付けられた課題の達成状況に応じて、当該課題に対応する報酬を付与する付与ステップとをプロセッサが実行し、
前記報酬は、現実の場所を撮影した画像情報であって、前記時間情報で示される時間を含む所定時間内に撮影された画像情報である制御方法。
【請求項９】
ユーザの行動に係る複数の課題と、ユーザに付与される１以上の報酬と、現実の場所を示す第１位置情報と、を対応付けた課題情報を記憶部から読み出して前記複数の課題をユーザに提示する課題提示ステップと、
前記複数の課題のうち、ユーザの選択に応じて１以上の課題を受け付ける受付ステップと、
前記ユーザの行動に係る複数の行動情報をそれぞれ取得する行動情報取得ステップと、
前記複数の行動情報と前記課題提示ステップで読み出された課題情報とに基づき、受け付けられた課題の達成状況に応じて、当該課題に対応する報酬を付与する付与ステップと、
撮影画像、および、当該撮影画像の撮影された場所を示す第２位置情報を少なくとも含む撮影画像情報を受け付ける画像情報受付ステップと、
前記第１位置情報に対応する課題の報酬として、前記第１位置情報に関連する第２位置情報を有する前記撮影画像情報を設定する設定ステップとをプロセッサが実行する制御方法。
【請求項１０】
ユーザの行動に係る複数の課題と、ユーザに付与される１以上の報酬と、を対応付けた課題情報を記憶する記憶部から読み出して前記複数の課題をユーザに提示する課題提示部と、
前記複数の課題のうち、ユーザの選択に応じて１以上の課題を受け付ける受付部と、
前記ユーザの行動に係る複数の行動情報をそれぞれ取得する行動情報取得部と、
前記ユーザが前記課題を達成した時間を示す時間情報を取得する時間取得部と、
前記複数の行動情報と前記課題提示部が読み出した課題情報とに基づき、受け付けられた課題の達成状況に応じて、当該課題に対応する報酬を付与する付与部とを備え、
前記報酬は、現実の場所を撮影した画像情報であって、前記時間情報で示される時間を含む所定時間内に撮影された画像情報であるコンピュータ。
【請求項１１】
ユーザの行動に係る複数の課題と、ユーザに付与される１以上の報酬と、現実の場所を示す第１位置情報と、を対応付けた課題情報を記憶する記憶部から読み出して前記複数の課題をユーザに提示する課題提示部と、
前記複数の課題のうち、ユーザの選択に応じて１以上の課題を受け付ける受付部と、
前記ユーザの行動に係る複数の行動情報をそれぞれ取得する行動情報取得部と、
前記複数の行動情報と前記課題提示部が読み出した課題情報とに基づき、受け付けられた課題の達成状況に応じて、当該課題に対応する報酬を付与する付与部と、
撮影画像、および、当該撮影画像の撮影された場所を示す第２位置情報を少なくとも含む撮影画像情報を受け付ける画像情報受付部と、
前記第１位置情報に対応する課題の報酬として、前記第１位置情報に関連する第２位置情報を有する前記撮影画像情報を設定する設定部とを備えるコンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの進行を処理するゲームプログラム等に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、運動に対する興味が低いユーザの運動不足解消を狙って、ユーザの歩行を連動させたアプリケーションが多々提供されている。これは、同時に歩数計などのアイテム価値を高めるものでもある。
【０００３】
例えば、特許文献１には、仮想の出発点を定め、ユーザが歩行した距離に応じて、ユーザが仮想的に到達したと想定される地点の名産、景勝地、碑文等の画像を表示する歩数計が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−２９６１３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、従来のアプリケーションの場合、ユーザが実行するのは歩行のみであり、その単調性ゆえに、数回も実行すればユーザが飽きるという問題がある。
【０００６】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、ユーザの行動に連動し、ゲームに対するユーザの興味を向上させることが可能なゲームプログラム、ゲーム制御方法、および、コンピュータを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、ゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、コンピュータに、ユーザの行動に係る複数の課題と、ユーザに付与される１以上の報酬と、を対応付けた課題情報を記憶部に記憶する記憶機能と、課題情報を参照して複数の課題をユーザに提示する課題提示機能と、複数の課題のうち、ユーザの選択に応じて１以上の課題を受け付ける受付機能と、ユーザの行動に係る複数の行動情報をそれぞれ取得する行動情報取得機能と、複数の行動情報と課題情報とに基づき、受け付けられた課題の達成状況に応じて、当該課題に対応する報酬を付与する付与機能とを実現させる。
【０００８】
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、少なくとも次の３つの構成で実施され得る。すなわち、上記ゲームプログラムは、（ａ）コンピュータがクライアント装置（例えば、スマートフォン、パーソナルコンピュータなど）として機能し、上記ゲームプログラムが当該クライアント装置において実行される構成で実施されてもよいし、（ｂ）コンピュータがサーバ（例えば、メインフレーム、クラスタコンピュータ、ゲームサービスを外部の機器に提供可能な任意のコンピュータなど）として機能し、上記ゲームプログラムの一部または全部が当該サーバにおいて実行され、当該実行された処理の結果が上記クライアント装置に返される構成で実施されてもよいし、（ｃ）上記ゲームプログラムに含まれる処理を、上記クライアント装置およびサーバにおいて任意に分担する構成で実施されてもよい。
【０００９】
したがって、上記ゲームプログラムによって実現される表示処理機能は、（ａ）上記コンピュータと所定のネットワーク（例えば、インターネット）を介して通信可能に接続された外部の表示装置（例えば、携帯端末が備えた表示部）に情報（例えば、表示情報）を出力することによって、当該表示装置に上記ゲーム画面を表示させてもよいし、（ｂ）上記コンピュータが備えた表示装置に上記表示情報を出力することによって、当該表示装置に上記ゲーム画面を表示させてもよい。
【００１０】
また、（ａ）コンピュータと所定のネットワーク（例えば、インターネット）を介して通信可能に接続されたクライアント装置が、所定の入力装置を備え、当該クライアント装置が当該所定の入力装置を介して入力された上記操作情報を当該コンピュータに送信し、上記ゲームプログラムによって上記コンピュータ上において実現される操作情報取得機能が、当該操作情報を取得する構成であってもよいし、（ｂ）上記コンピュータが、上記所定の入力装置を備え、上記操作情報取得機能が、当該所定の入力装置を介して上記操作情報を取得してもよい。
【００１１】
また、本発明の一態様に係るコンピュータのゲーム制御方法は、ゲームの進行を処理するコンピュータの制御方法であって、ユーザの行動に係る複数の課題と、ユーザに付与される１以上の報酬と、を対応付けた課題情報を記憶部に記憶する記憶ステップと、前記課題情報を参照して前記複数の課題をユーザに提示する課題提示ステップと、前記複数の課題のうち、ユーザの選択に応じて１以上の課題を受け付ける受付ステップと、前記ユーザの行動に係る複数の行動情報をそれぞれ取得する行動情報取得ステップと、前記複数の行動情報と前記課題情報とに基づき、受け付けられた課題の達成状況に応じて、当該課題に対応する報酬を付与する付与ステップとを含む。
【００１２】
また、本発明の一態様に係るコンピュータは、ゲームの進行を処理するコンピュータであって、ユーザの行動に係る複数の課題と、ユーザに付与される１以上の報酬と、を対応付けた課題情報を記憶する記憶部と、前記課題情報を参照して前記複数の課題をユーザに提示する課題提示部と、前記複数の課題のうち、ユーザの選択に応じて１以上の課題を受け付ける受付部と、前記ユーザの行動に係る複数の行動情報をそれぞれ取得する行動情報取得部と、前記複数の行動情報と前記課題情報とに基づき、受け付けられた課題の達成状況に応じて、当該課題に対応する報酬を付与する付与部とを備える。
【００１３】
また、課題情報は、更に、達成状況を判定するための１以上の閾値、および、当該閾値に応じた報酬を課題に対応付けており、ゲームプログラムは、コンピュータに、更に、複数の行動情報各々を定量化した行動値を算出する行動値算出機能と、達成状況として、行動値と１以上の閾値とを比較していずれの閾値を超えているかを判定する判定機能とを実現させ、付与機能は、判定機能の判定結果に基づく報酬を付与するものであってもよい。
【００１４】
また、複数の課題には、複数のユーザの行動に係る協同課題が含まれ、行動情報取得機能は、複数のユーザ各々の複数の行動情報を取得し、付与機能は、複数のユーザの複数の行動情報と課題情報とに基づき、協同課題の達成状況に応じた報酬を付与するものであってもよい。
【００１５】
また、行動値算出機能は、複数のユーザ各々の行動情報から、それぞれの行動値を算出し、判定機能は、複数のユーザ各々の行動値の総和と１以上の閾値とを比較していずれの閾値を超えているかを判定し、付与機能は、複数のユーザに、判定機能の判定結果に基づく報酬を付与するものであってもよい。
【００１６】
また、行動値算出機能は、複数のユーザ各々の行動情報から、それぞれの行動値を取得し、判定機能は、複数のユーザ各々の行動値の平均値と１以上の閾値とを比較していずれの閾値を超えているかを判定し、付与機能は、複数のユーザに、判定機能の判定結果に基づく報酬を付与するものであってもよい。
【００１７】
また、ゲームプログラムは、更に、コンピュータに、ユーザが課題を達成した時間を示す時間情報を取得する時間取得機能を実現させ、付与機能は、更に、時間情報に応じた報酬を付与し、報酬は、現実の場所を撮影した画像情報であって、時間情報で示される時間を含む所定時間内に撮影された画像情報であってもよい。
【００１８】
課題情報は、さらに、現実の場所を示す第１位置情報を課題に対応付けており、ゲームプログラムは、更に、コンピュータに、ユーザにより撮影された撮影画像、および、当該撮影画像の撮影された場所を示す第２位置情報を少なくとも含む撮影画像情報を受け付ける画像情報受付機能と、第１位置情報に対応する課題の報酬として、第１位置情報に関連する第２位置情報を含む撮影画像情報を設定する設定機能とを実現させるものであってもよい。
また、複数の課題には、ユーザによる上下方向の移動を含む行動に係る課題が含まれてもよい。
また、複数の課題には、ユーザにより実行される行動の種類が互いに異なる課題が含まれてもよい。
【発明の効果】
【００１９】
本発明の一態様に係るゲームプログラム、ゲーム制御方法、およびコンピュータは、ユーザの複数の行動情報を取得することにより、上記ゲームプログラム等は、複数の行動情報に基づいて様々な行動を特定することができるので、課題としても種々の課題を提示することができる。よって、課題の種類の豊富さによって、ユーザに飽きを来しにくく興趣性の高いゲームを提供することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】実施の形態に係るシステムの構成例を示すシステム図である。
【図２】サーバの機能構成例を示すブロック図である。
【図３】情報処理装置の機能構成例を示すブロック図である。
【図４】ミッションと報酬との対応関係を示すミッション情報のデータ構造例を示すデータ概念図である。
【図５】（ａ）は、ミッションを単独で実行する場合にユーザが実行するミッションを示す実行情報のデータ構成例を示すデータ概念図である。（ｂ）は、複数のユーザが同じミッションを実行している場合の実行情報のデータ構成例を示すデータ概念図である。（ｃ）は、協同ミッションを実行しているユーザを示す協同ミッション情報のデータ構成例を示すデータ概念図である。
【図６】ゲームの実行時におけるサーバの動作例を示すフローチャートである。
【図７】報酬に係る情報をユーザから受け付けた場合のサーバの動作例を示すフローチャートである。
【図８】ゲームのミッションを選択するためのミッション選択画面の例を示す画面図である。
【図９】ゲームのミッションの詳細情報を示す画面例の画面図である。
【図１０】（ａ）および（ｂ）は、ミッションのクリアレベルに応じた報酬例を示す図である。
【図１１】（ａ）〜（ｄ）は、ミッションクリア時の時間に応じた報酬例を示す画面図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
本発明の実施の形態に係るコンピュータは、記憶部と、課題提示部と、受付部と、行動情報取得部と、付与部とを備える。
上記記憶部は、ユーザの行動に係る複数の課題と、ユーザに付与される１以上の報酬と、を対応付けた課題情報を記憶する。
【００２２】
ここで、ユーザの行動とは、センサなどの内部機器及び／又は外部機器により、ユーザの行動の内容を検出し、当該機器でその行動を定量的に測定可能な行動であって、例えば、歩行や走行などの水平方向の移動、スクワットなどの反復運動、階段の昇降などの鉛直（上下）方向の移動、及び睡眠などを含む。
【００２３】
そして、ユーザの行動に係る課題とは、上記行動の内容に応じて課せられる課題であって、例えば、ユーザの行動を歩行とした場合の課題であれば「Ｘ歩、歩く」、ユーザの行動を走行とした場合の課題であれば「Ｘ時間走る」、ユーザの行動をスクワットとした場合の課題であれば「Ｘ回スクワットを実行する」、ユーザの行動を睡眠とした場合の課題であれば「Ｘ時間睡眠をとる」などの課題を含み、さらに、これらの組み合わせや、時間的要素（所定期間内の実行回数を定めるなどの時間的要素）を加味した課題も含んでよい。
課題は、下記実施の形態においては、ミッションが該当する。
また、課題情報は、下記実施の形態においては、ミッション情報４００が該当する。
【００２４】
ユーザに付与される報酬とは、対応付けられた課題をユーザが達成することにより当該ユーザに与えられる報酬を示す情報であって、例えば、ゲームを進行させるための情報であったり、ユーザにとって興味のある画像情報であったり、他のゲームをプレイするためのポイントであったりと、ユーザにとってなんらかの形で得になると思われるものであればどのようなものであってもよい。
上記記憶部は、下記実施の形態においては、記憶部１２０が該当する。
上記課題提示部は、上記記憶部に記憶されている課題情報を参照して、複数の課題を提示するものである。
ここで提示する複数の課題は、課題情報に含まれる二以上の課題であって、ユーザが課題の内容を視認可能なように提示される。
上記提示部は、下記実施の形態においては、提示部１３１が該当する。
【００２５】
上記受付部は、複数の課題のうち、自動的に又はユーザの選択に応じて、達成する課題を受け付ける。ここで、受付部は、上記コンピュータに付属する入力装置に対する入力によって特定される課題を受け付けることとしてもよいし、上記コンピュータと通信可能な他の機器において、ユーザが当該他の機器に対して課題を選択する入力を行い、通信によりその課題に係る情報を受信することによりユーザにより選択された課題を受け付けることとしてもよい。
上記受付部は、下記実施の形態においては、受付部１３２が該当する。
上記行動情報取得部は、ユーザの行動に係る複数の行動情報をそれぞれ取得する。
【００２６】
ここで、ユーザの行動に係る複数の行動情報とは、ユーザの行動により得られる情報であって、行動の内容を特定する情報と、その行動をいつ実行したのかを特定する時間の情報とを含む。行動情報取得部は、例えば、ユーザが各種のセンサを備えたウェアラブル端末を装着し、なんらかの行動をすることにより当該センサにより計測される情報と、その情報を計測した日時情報とを、当該ウェアラブル端末から通信により取得することで実現できる。
行動情報取得部は、下記実施の形態においては、取得部１３３が該当する。
上記付与部は、複数の行動情報と課題情報とに基づき、受け付けられた課題の達成状況に応じて、当該課題に対応する報酬を付与する。
【００２７】
ここで、報酬を付与するとは、ゲームにおけるユーザが保持するデータとして、報酬として示されているデータをユーザが使用（閲覧）可能なように対応づけることとしてもよいし、物品を直接ユーザに与えることであってもよい。
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラム、コンピュータの制御方法、および、コンピュータについて、図面を参照しながら、詳細に説明する。
＜実施の形態＞
＜概要＞
図１は、本実施の形態に係るシステムのシステム構成例を示すシステム図である。
【００２８】
本システムは、ユーザの行動情報（以下、主としてユーザの運動に係る情報であるので、運動情報と呼称する）を得て、当該運動情報に基づいて進行を処理するゲームを実行するためのシステムである。
【００２９】
本実施の形態においては、サーバ１００は、各ユーザにゲームを提供する。ユーザは情報処理装置２００を用いてサーバ１００にアクセスし、ゲームをプレイする。当該ゲームは、ユーザの運動情報をゲーム進行のためのリソースとして用いるものであって、課題を提示されて当該課題を達成していくミッションクリア型のゲームである。
【００３０】
本実施の形態においては、ユーザは、まず、サーバ１００から提供されたゲーム画面で、実行するミッションを選択する。そして、ミッションに関連する運動を行ったユーザは、自身の運動情報を、情報処理装置２００を用いて、ネットワーク６００を介してサーバ１００にアップロードする。サーバ１００はアップロードされたユーザの運動情報を用いてミッション（課題）が達成できているか否かを判定し、達成できている場合には、ユーザに報酬を付与する。
【００３１】
本システムでは、ユーザが実行した運動を特定するために、ユーザが装着するウェアラブル端末３００を用いる。ウェアラブル端末３００は、ユーザに装着されている場合に、ユーザの運動情報（運動情報はユーザの身体の状態又は身体の周囲状況を示す情報と言え、脈拍、体温、加速度、位置情報、高度情報、気温情報、気圧情報およびそれらの情報を取得した時間に関する情報の一部又は全部を含む）を逐次取得し、内部メモリに記録する機能を有する。近年、このような運動情報を取得できるウェアラブル端末は広範に知られるようになっており、ウェアラブル端末３００としてはそれらを利用すればよい。ウェアラブル端末３００は、一例として、温度センサや、脈拍センサ、加速度センサなどを備えて、これら各種センサの働きによりユーザの運動情報を得る。
【００３２】
本システムに係るゲームにおいては、ミッションとして様々なタイプの運動に係る課題が設定されることで、ユーザに飽きを来さない興趣性の高いゲームを提供することができる。
以下、図面を参照しながら詳細に説明する。
＜構成＞
本実施の形態においては、サーバ１００が各情報処理装置２００にゲーム画面を提供するウェブアプリケーションである場合について説明する。
図２は、サーバ１００の機能構成例を示すブロック図である。
サーバ１００は、下記に示す処理を実行するゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。
図２に示すように、サーバ１００は、通信部１１０と、記憶部１２０と、制御部１３０とから構成される。
通信部１１０は、制御部１３０からの指示にしたがって、ネットワーク６００を介して情報処理装置２００と通信を実行する機能を有する。
【００３３】
記憶部１２０は、サーバ１００が動作するうえで必要とする各種プログラムやデータを記憶、保持する機能を有する。記憶部１２０は、ユーザの行動に係る複数の課題と、ユーザに付与される１以上の報酬と、を対応付けた課題情報としてミッション情報４００を記憶する。記憶部１２０は、本実施の形態に係るゲームプログラムおよび当該ゲームプログラムを運用するうえで必要とする各種データ（例えば、表示データや、アイテム情報、ゲームにログインするためのユーザＩＤおよびパスワード、ユーザに関して対応付けられているゲームに係る各種データなど）、ミッション情報４００、ミッション実行情報５００を記憶している。ミッション情報４００は、ミッションに関する情報を保持するものであり、その詳細については、後述する。ミッション実行情報５００は、ユーザが実行しているミッション情報を示すものであり、その詳細については、後述する。
【００３４】
記憶部１２０は、典型的には、ＨＤＤ（Hard Disc Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）、フラッシュメモリなど各種の記録媒体により実現される。
【００３５】
制御部１３０は、サーバ１００の各部を制御するプロセッサである。制御部１３０は、記憶部１２０に記憶されているゲームプログラムを読み出して実行することで、本実施の形態に係るゲームをユーザに提供する。
制御部１３０は、提示部１３１と、受付部１３２と、取得部１３３と、判定部１３４と、付与部１３５と、設定部１３６とを含む。
【００３６】
提示部１３１は、通信部１１０を介して情報処理装置２００からゲームの開始を受け付けた場合に、ゲームを実行する際の、ミッション選択画面（図８参照）に係る表示データを生成し、通信部１１０を介して情報処理装置２００に送信する機能を有する。また、提示部１３１は、ミッションの詳細内容を示すミッション詳細画面（図９参照）に係る表示データを生成し、通信部１１０を介して情報処理装置２００に送信する機能を有する。また、提示部１３１は、ユーザがミッションの実行を選択した場合に、選択したミッションＩＤと当該ユーザのユーザＩＤとを対応付けて記憶部１２０に登録する。また、提示部１３１は、ユーザが協同ミッションを選択した場合には、協同ミッション管理情報５１０も記憶部１２０に登録する。協同ミッション管理情報５１０の詳細については、後述する。
【００３７】
受付部１３２は、通信部１１０を介して、ユーザからのゲーム上における選択入力を受け付けて、提示部１３１に伝達する機能を有する。ここで、選択入力の種別には、ミッション選択画面の表示の選択、ミッション詳細画面の表示の選択、ミッションの実行の選択などが含まれる。また、受付部１３２は、ユーザからゲームのミッションの報酬となり得る情報を受け付けて、設定部１３６に伝達する機能も有する。
【００３８】
取得部１３３は、通信部１１０を介して、ユーザの運動情報を取得する機能を有する。取得部１３３は、通信部１１０において情報処理装置２００から送信されたユーザの運動情報が受信されると、当該受信された運動情報を取得する。取得部１３３は、取得した運動情報を判定部１３４に伝達する。ここで、運動情報は、上述したとおり、ユーザの血圧、体温や、その時のユーザの動作に応じてユーザが装着したウェアラブル端末３００が計測した加速度、それぞれの情報を計測した日時情報を含む。
【００３９】
判定部１３４は、記憶部１２０に記憶されているミッション情報４００およびミッション実行情報５００を参照して、取得部１３３から伝達された運動情報を用いてユーザが実行しているミッションの課題をクリアできているか否かを判定する機能を有する。その際に、判定部１３４は、当該判定のために課題をクリアできているか否かを判定するための閾値と比較するために受信した運動情報を定量化することによって、ミッションの課題をクリアしたか否かを判定する。ここで、定量化とは、ミッションの課題をクリアできているか否かを判定するためにミッションの課題として設定されている閾値と比較できるように運動情報を数値化することをいい、例えば、課題が歩行に関するものであれば、加速度情報の変化等に基づいて歩数を算出することを含む。また例えば、課題が階段の昇降に関するものであれば、加速度情報の及び気圧の変化等に基づいて、昇降した段数を算出することを含む。また例えば、課題が睡眠に関するものであれば、加速度情報の変化、脈拍感覚の変化、及び日時情報等に基づいて睡眠時間を算出することを含む。また例えば、課題が時間的要素を含む場合には、課題に係る運動を実行している期間を特定し、その時間を算出することを含む。判定部１３４は、ミッションの課題に関連する運動情報の種類を予め記憶しており、ユーザが選択した課題に対応する種類の運動情報を、受信した運動情報の中から特定して、定量化する。そして、判定部１３４は、定量化して得られた数値と、課題として設定されている閾値とを比較して、数値が当該閾値を上回っている場合に、ミッションの課題をクリアしていると判定する。また、判定部１３４は、ミッションが後述する「度合型」の場合には、ミッションの課題として設定されている閾値のいずれを超えているかを判定する。
判定部１３４は、判定の結果を付与部１３５に通知する。ミッションをクリアできたか否かの判定方法の更なる詳細については後述する。
【００４０】
付与部１３５は、判定部１３４から伝達された判定結果に応じ、ミッション情報４００を参照して、ユーザに報酬を付与する機能を有する。付与部１３５は、ミッションが「度合型」の場合には、判定部１３４から伝達された達成できているクリアレベル（閾値）に応じた報酬を付与する。また、付与部１３５は、ミッションが「度合型」でない場合には、判定部１３４からミッションをクリアできていると通知された場合にはミッションに対応する報酬を付与する。本実施の形態においては、報酬を付与するとは、ユーザＩＤに、ミッション情報４００の報酬４０９で示される報酬（データ）を対応付けることをいい、また、報酬が画像情報の場合には、対応付けとともに、当該画像情報をユーザの情報処理装置２００に通信部１１０を介して送信し、表示させることをいう。
【００４１】
設定部１３６は、受付部１３２からミッションの報酬となり得る情報を受け付けた場合に、受け付けた情報が報酬となり得るかどうかを判定して、なり得ると判定した場合に、受け付けた情報を報酬としてミッションに対応付けて設定する機能を有する。
以上が、サーバ１００の構成である。
次に、情報処理装置２００の構成を説明する。
図３は、情報処理装置２００の機能構成例を示すブロック図である。
【００４２】
情報処理装置（コンピュータ）２００は、以下で説明する処理を実行可能な情報処理装置であり、具体的には、例えば、携帯端末、スマートフォン、タブレット端末、家庭用ゲーム機、携帯電話、パーソナルコンピュータなどにより実現される。なお、本実施の形態に係るゲームプログラムは、ディスプレイ（表示部）と、タッチ入力を検知可能な入力面と、メモリと、当該メモリに格納された１つ又は複数のプログラムを実行可能な、１つ又は複数のプロセッサとを備えた、マルチファンクションデバイス（例えば、スマートフォンなど）において、特に好適に実行され得る。
【００４３】
図３に示すように、情報処理装置２００は、入力部２１０と、通信部２２０と、記憶部２３０と、接続部２４０と、制御部２５０と、表示部２６０とから構成される。
入力部２１０は、ユーザからの入力を受け付けて、制御部２５０の情報処理部２５１に伝達する機能を有する。
通信部２２０は、ネットワーク６００を介してサーバ１００と通信を実行する機能を有する。
【００４４】
記憶部２３０は、情報処理装置２００が動作するうえで必要とする各種プログラム、データを記憶する機能を有する。記憶部２３０は、典型的には、ＨＤＤ（Hard Disc Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）、フラッシュメモリなど各種の記録媒体により実現される。また、記憶部２３０は、必要に応じて、本実施の形態に係るゲームプログラムに関するデータを記憶してもよい。
【００４５】
接続部２４０は、ウェアラブル端末３００を接続する機能を有する接続端子（インターフェース）である。接続部２４０は、ウェアラブル端末３００の接続を検出すると、ウェアラブル端末３００が接続されたことを制御部２５０に通知する。なお、ウェアラブル端末３００が接続されたことの検出は従来技術を流用すればよいが、例えば、接続部２４０の接続端子の電圧変化を検出することにより実行することができる。
【００４６】
制御部２５０は、情報処理装置２００の各部を制御する機能を有するプロセッサである。制御部２５０は、記憶部２３０に記録されているプログラムを読み出して実行し、記憶部２３０に記憶されているデータを用いて当該制御を実行する。
制御部２５０は、情報処理部２５１と、取得部２５２と、表示処理部２５３とを含む。
【００４７】
情報処理部２５１は、入力部２１０から入力された入力位置に基づいて、ゲーム上で選択された実行すべき内容（ミッション選択画面の表示要求、ミッション詳細画面の表示要求、ミッションの選択など）を、入力部２１０から伝達された入力位置と表示している表示データの表示位置とから特定し、特定した入力内容を通信部２２０を介してサーバ１００に送信する機能を有する。また、情報処理部２５１は、取得部２５２から運動情報を伝達されると、ユーザＩＤと当該運動情報を通信部２２０を介してサーバ１００に送信する機能も有する。そして、情報処理部２５１は、サーバ１００から伝達された表示データを通信部１１０から伝達された場合には、当該表示データを表示処理部２５３に伝達する。
【００４８】
取得部２５２は、接続部２４０からウェアラブル端末３００の接続検出の通知を受け付けると、接続部２４０を介してウェアラブル端末３００が保持している運動情報を読み出して、情報処理部２５１に伝達する機能を有する。
表示処理部２５３は、情報処理部２５１に指示された表示データを表示部２６０のフレームバッファに書き込む機能を有する。
【００４９】
表示部２６０は、制御部２５０から伝達された表示データを表示する機能を有するモニターである。表示部２６０は、表示処理部２５３により書き込まれたフレームバッファの表示データを表示する。
以上が情報処理装置２００の構成である。
ウェアラブル端末３００は、備えられている各種センサを用いて、ユーザの運動情報を逐次取得する機能を有する。
【００５０】
また、ウェアラブル端末３００は、情報処理装置２００に接続するための接続端子を有し、当該接続端子を情報処理装置２００の接続部２４０に接続することで、情報処理装置２００にユーザの運動情報を送信する。
＜データ＞
本実施の形態に係るゲームプログラムにおいて利用される各種情報について説明する。
図４は、各ミッションに関するミッション情報のデータ構成例を示すデータ概念図である。
【００５１】
図４に示すように、ミッション情報４００は、ミッションＩＤ４０１と、場所４０２と、ミッション種別４０３と、報酬種別４０４と、提示情報４０５と、ミッション内容４０６と、クリア日時４０７と、クリアレベル４０８と、報酬４０９とが対応付けられた情報である。
【００５２】
ミッションＩＤ４０１は、サーバ１００や情報処理装置２００が、各ミッションを区別可能なように付与されたゲーム上の固有の識別情報であって、ミッションを特定するための情報である。ここでは、ミッションＩＤとして、ミッション番号を用いているが、ミッションに固有のミッション名を付与し、ミッション名をミッションＩＤとして用いることとしてもよいし、数字以外の文字や記号を用いてもよい。
【００５３】
場所４０２は、ミッションが対応付けられたゲーム上の場所であり、図４においては地名を表示している。本実施の形態においては、場所４０２は、現実の場所にも対応する。場所４０２は、図４には図示していないが、地名以外に、その位置情報（経度、緯度情報）を含む。各ミッションは場所４０２で示される場所に関連付けられ、ミッション選択画面（図８参照）では、場所４０２で示される場所に対応するミッションが表示されることになる。
【００５４】
ミッション種別４０３は、ミッションを単独ユーザで実行するものか、複数ユーザで実行するのかを識別するためのフラグである。図４においては、単独ユーザで実行するミッションである場合には、「単独」と記載し、複数ユーザで実行するミッションである場合には、「協同」と記載している。
【００５５】
報酬種別４０４は、ユーザがミッションを実行することによって得られる報酬について、どのような場合に報酬が付与されるのかを特定するための情報である。ここでは、ミッションを達成しきった場合にのみ報酬が付与される「完了型」、ミッションの最低限の基準を満たしたうえで、どれだけそのミッションを達成できたのかの度合によって報酬内容が変化する「度合型」、ミッションに係る運動情報に基づきユーザがミッションをクリアしたタイミング（日時）によって報酬内容が変化する「日時型」を一例として記載している。
【００５６】
提示情報４０５は、ミッション詳細画面（図９参照）において、ユーザに対して提示されるミッションの報酬に係る情報である。提示情報４０５は、ミッション詳細画面を表示する際に用いられる。
【００５７】
ミッション内容４０６は、ミッション詳細画面（図９参照）において、ユーザに対して提示されるミッションにおいて実際に実行すべき内容を示す情報である。ミッションの内容は多岐にわたり、その内容の詳細については、後述する。
【００５８】
クリア日時４０７は、報酬種別４０４が「日時型」であるミッションにおいて、そのミッションをユーザがクリアしたタイミングを区別するための情報である。ミッションの報酬種別４０４が、「日時型」である場合に、そのユーザから運動情報に基づきミッションがクリアされた日時を分類するための時間帯が示される。また、ミッションの報酬種別４０４が「日時型」でない場合には、ミッションとしてクリア日時は関係ないものとしてここでは、「−」を示している。
【００５９】
クリアレベル４０８は、ミッションの報酬種別４０４が「度合型」である場合に、その達成レベル（クリアレベル）を示す情報と、各レベルに応じて達成すべきミッションの内容に係る情報（ミッション達成のための閾値情報）とを含む。ここで、レベルとはミッションの困難性に応じて設けられて基準であり、数値化が可能なミッションにおいてのみ設定することが可能である。基本的に、各ミッションはレベル１が設定され、「度合型」である場合にのみ、各レベルに応じて困難性が増すごとにレベルの数値が上がるように設定している。また、レベルに応じ達成すべきミッションの内容に係る情報とは、ミッションを何らかの数値で限定できる場合に、その数値を変更して困難性を上げることができる情報であってその数値のことを指す。例えば、ミッションの内容が「Ｘ歩、歩こう！」というものであれば、ミッションのレベルが上がるごとにＸの数値を増加させていけばよく、例えば、ミッションレベル１を１万歩、レベル２を２万歩、レベル３を３万歩というように設定する。あるいは、「期限内にＸ回Ａという運動を実行しよう！」というミッションであれば、期限内にＡという運動を実行する回数Ｘを増加させていってもよい。例えば、２週間以内に３回をレベル１、５回をレベル２、８回をレベル３、・・・というように設定すればよい。これらの数値は、ゲームを提供するオペレーターが任意に設定する。
報酬４０９は、そのミッションを達成したときに、ユーザに対して付与される報酬の内容を示す情報である。報酬の内容の詳細については後述する。
【００６０】
図４の例では、例えば、ミッションＩＤ「Ｍ１０１２８」のミッションは、場所として、「高尾山」が設定されており、ミッション選択画面では、高尾山付近に設定されるミッションであることがわかる。また、ミッションＭ１０１２８は、ユーザ「単独」で実行するタイプのミッションであり、報酬はミッションを「完了」したときに付与される。そして、当該ミッションの提示情報として、「あなたの見たことがない景色が！」との文言がミッション詳細画面で提示され、報酬が高尾山の風景写真ではないか？との推測をユーザに促す文言になっている。そのミッション内容は、「２週間で５回ジョギングをしよう！」となっており、そのミッションが選択されてから、２週間で５回ジョギングを実行しなくてはならないことがわかる。クリア日時としての時間帯は設定されておらず、クリアレベルも１が設定されている。そして、ミッションＭ１０１２８をクリアすると報酬として、当該ミッションをクリアしたユーザに、「画像Ａ１」が付与される。ここで画像Ａ１は、例えば、ミッションの場所として設定されている高尾山の頂上から撮影された画像である。あるいは、高尾山を撮影した画像であってもよい。このような画像を報酬として設定することで、ユーザが実際にその場所に行かずとも、ユーザはその場に行った臨場感を味わうことができる。
図５は、各ユーザの実行するミッションを示すミッション実行情報５００のデータ構成例を示すデータ概念図である。
【００６１】
ミッション実行情報５００は、ユーザが実行しているミッションをサーバ１００で管理するための情報である。図５（ａ）に示すように、ミッション実行情報５００は、ユーザＩＤ５０１と、ミッションＩＤ５０２とが対応付けられた情報である。
ユーザＩＤ５０１は、ゲームをプレイするユーザを識別するための識別情報である。
【００６２】
ミッションＩＤ５０２は、ユーザが実行しているミッションを識別するための識別情報である。このミッションＩＤ５０２は、図４におけるミッションＩＤ４０１に対応する。
サーバ１００は、当該ミッション実行情報５００を各ユーザごとに保持することにより、各ユーザが実行しているミッションを管理できる。
【００６３】
また、異なるユーザが同じミッションを実行することも当然にあり得るが、図５（ｂ）に示すように、各ユーザごとに、実行しているミッションＩＤを対応付けて記憶することにより、誤ることなく管理することができる。
図５（ｃ）は、サーバ１００が管理する協同ミッション管理情報５１０のデータ構成例を示すデータ概念図である。
【００６４】
協同ミッション管理情報５１０は、サーバ１００がどのユーザがどの協同ミッションを実行しているのかを管理するための情報である。複数のグループが、同じ協同ミッションを別々に実行することもあり得るため、その状態を管理するためにサーバ１００は協同ミッション管理情報５１０を記憶保持する。
＜動作＞
ここから、サーバ１００の動作について説明する。
【００６５】
図６は、ゲームを実行する際のサーバ１００の動作例を示すフローチャートであって、あるミッションを実行するユーザがミッションを選択してから達成するまでにサーバ１００が実行する処理を示すフローチャートである。
【００６６】
図６に示すように、サーバ１００の受付部１３２は、ユーザの情報処理装置２００からゲームの開始要求を、通信部１１０を介して受け付ける。すると、受付部１３２は、当該要求を提示部１３１に伝達する。
【００６７】
提示部１３１は、ゲームの開始画面の表示データを情報処理装置２００に通信部１１０を介して送信する。これにより、情報処理装置２００の表示処理部２５３により表示部２６０においてゲーム開始画面が表示される。
【００６８】
通信部１１０は、ユーザからの入力を受信すると、受付部１３２に伝達する。受付部１３２は、伝達された入力内容を提示部１３１に伝達する。提示部１３１は、ユーザの情報処理装置２００から送信された入力内容を解析して、実行する。
【００６９】
ユーザからの入力が、ミッション選択画面（図８参照）の表示を要求するものである場合には（ステップＳ６０１のＹＥＳ）、提示部１３１は、記憶部１２０からミッション選択画面に係る画像データを読み出し、ミッション選択画面を構成する表示データを生成し、通信部１１０を介して、情報処理装置２００に送信する（ステップＳ６０２）。これにより、情報処理装置２００の表示部２６０には、ミッション選択画面が表示される。ユーザからミッション選択画面の表示を要求する入力を受け付けていない場合には（ステップＳ６０１のＮＯ）、ステップＳ６０３に移行する。
【００７０】
ユーザからの入力が、ミッション詳細画面（図９参照）の表示を要求するものである場合には（ステップＳ６０３のＹＥＳ）、提示部１３１は、記憶部１２０からミッション情報４００とミッション詳細画面に係る画像データとを読み出し、ミッション詳細画面を構成する表示データを生成し、通信部１１０を介して、情報処理装置２００に送信する（ステップＳ６０４）。これにより、情報処理装置２００の表示部２６０には、ミッション詳細画面が表示される。ユーザからミッション詳細画面の表示を要求する入力を受け付けていない場合には（ステップＳ６０３のＮＯ）、ステップＳ６０５に移行する。
【００７１】
ユーザからの入力が、ミッション詳細画面において、ミッションの受諾入力である場合（図９において、ボタン９０４へのタッチ入力又は入力デバイスを用いたカーソル移動による入力に対応）には（ステップＳ６０５のＹＥＳ）、提示部１３１は、当該ユーザと選択したミッションとを対応付けたミッション実行情報（図５参照）を生成し、記憶部１２０に記録する（ステップＳ６０６）。ユーザからミッションの受諾入力を受け付けていない場合には（ステップＳ６０５のＮＯ）、ステップＳ６０１に移行する。
【００７２】
その後に、サーバ１００の通信部１１０は、ユーザの情報処理装置２００から、ウェアラブル端末３００に保持されていたユーザの運動情報を受信しているか否かを判断する（ステップＳ６０７）。
【００７３】
通信部１１０は、運動情報を受信すると（ステップＳ６０７のＹＥＳ）、取得部１３３は、通信部１１０から当該運動情報を取得し、判定部１３４に伝達する。運動情報を受信していない場合には（ステップＳ６０７のＮＯ）、待機する。
【００７４】
判定部１３４は、運動情報を送信したユーザに対応付けて登録されているミッションを特定し、その課題に対応する運動情報を特定する。そして、判定部１３４は、特定した運動情報を定量化する。判定部１３４は、定量化された運動情報と、課題として設定されている閾値と比較し、運動情報が当該閾値を超えているか否かを判定する。閾値が複数設定されている場合には、どの閾値を超えているかを特定する。当該判定により、判定部１３４は、ユーザがミッションの課題を達成（クリア）できているか否かを判定する（ステップＳ６０８）。
【００７５】
ミッションを達成できている場合には（ステップＳ６０８のＹＥＳ）、達成したミッションに対応付けられている報酬を、ミッションを実行したユーザに付与して（ステップＳ６０９）、終了する。
【００７６】
ミッションを達成できていない場合には（ステップＳ６０８のＮＯ）、提示部１３１は、情報処理装置２００から通信部１１０がミッション解除の通知を受けているか否かを判定する（ステップＳ６１０）。ここで、ミッション解除は、ユーザがミッションの達成（クリア）を諦めたことを意味する。
【００７７】
ユーザからミッション解除の通知を受け付けている場合には（ステップＳ６１０のＹＥＳ）、提示部１３１は、ユーザに対応するミッション実行情報を削除することで、当該ユーザについてのミッションの登録を解除し、終了する。
ミッション解除の通知を受け付けていない場合には（ステップＳ６１０のＮＯ）、ステップＳ６０７に戻る。
以上が、ミッションに係るサーバ１００の動作である。
図７は、サーバ１００がユーザから報酬となり得るデータを受信した場合の動作例を示すフローチャートである。
図７に示すように、サーバ１００の通信部１１０は、ユーザからゲームの報酬となり得るデータとして、撮影場所を示す位置情報を付与された写真のデータを受信する（ステップＳ７０１）。
【００７８】
写真のデータを受信すると通信部１１０は、当該写真のデータを受付部１３２に伝達する。受付部１３２は、ユーザの操作入力ではなく、写真のデータを伝達されたので、当該データを設定部１３６に伝達する。
設定部１３６は、伝達された写真のデータから位置情報を抽出する（ステップＳ７０２）。
【００７９】
設定部１３６は、抽出した位置情報から所定範囲内に、ミッション情報４００の場所４０２に示される場所のいずれかが含まれるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。
【００８０】
設定部１３６は、抽出した位置情報から所定範囲内に、ミッション情報４００の場所４０２のいずれかが含まれると判定した場合には（ステップＳ７０３のＹＥＳ）、その場所が複数あるか否かを判定する（ステップＳ７０４）。
複数ある場合には（ステップＳ７０４のＹＥＳ）、抽出した位置情報に最も近い場所を特定する（ステップＳ７０５）。複数ない場合には（ステップＳ７０４のＮＯ）、ステップＳ７０６に移行する。
【００８１】
そして、設定部１３６は、ステップＳ７０４、Ｓ７０４において特定された場所に対応するミッションの報酬４０９として、ユーザから受け付けた写真データを追加登録する（ステップＳ７０６）。
抽出した位置情報から所定範囲内に、ミッション情報４００の場所４０２のいずれも含まれないと判定した場合には（ステップＳ７０３のＮＯ）、受け付けた写真はミッションの報酬として適格ではないことになるため、処理を終了する。
【００８２】
これにより、ミッションに対する報酬が増加することになり、ミッションを繰り返し実行するためのユーザのモチベーションの向上という効果を奏することができる。
＜画面例＞
図８は、ゲームを実行する際に表示されるミッション選択画面８００の表示画面例である。
【００８３】
図８に示されるように、ミッション選択画面８００には、ゲームにおいて用いられるゲームフィールドを示す地図が表示され、各場所に対応付けられたミッションを選択できる場所のサムネイル画像が表示される。
【００８４】
そして、情報処理装置２００の表示部に表示されたミッション選択画面のサムネイル画像のいずれかにユーザがタッチした場合に、その場所のミッション詳細画面が表示される。
図９は、そのミッション詳細画面９００の一画面例である。
【００８５】
図９に示すようにミッション詳細画面９００では、サムネイル画像表示領域９０１に、ミッションとして選択された場所のサムネイル画像が表示され、ミッション内容表示領域９０２にミッションとして実行すべき情報が表示される。当該実行すべき情報は、図４に示したミッション内容４０６に基づく。実行問い合わせ表示領域９０３には、ユーザに対して、表示しているミッションの問い合わせを行う文章が表示される。これに対して、ユーザは、ミッションを実行する場合には、ボタン９０４をタッチし、実行しない場合には、ボタン９０５をタッチする。ボタン９０４をタッチ、すなわち、ミッション実行を選択した場合には、提示部１３１によりミッション実行情報が生成、登録され、そこから、運動情報に基づく、ミッションを実行したか否かの判定を行うことになる。ボタン９０５をタッチ、すなわち、ミッションを実行しないことを選択した場合には、ミッション選択画面８００に戻る。
【００８６】
また、報酬ヒント表示領域９０６には、ミッションの報酬に関する情報（どのような報酬が得られるかの情報）が表示される。報酬ヒント表示領域９０６には、図４における提示情報４０５の文言が用いられる。
＜ミッション例と各ミッションにおけるクリアの判定について＞
【００８７】
ここで、ミッションの課題として有り得るいくつかの態様と、その場合の運動情報を用いたミッションをユーザがクリアしたか否かの判定手法について説明する。
（Ｉ）歩く
【００８８】
ミッションの一態様としては、「歩く」ことを課題としてよい。ミッションの課題が「歩く」である場合に、ミッションの判定対象となるのは、歩数や歩行時間が有り得る。例えば、「Ｘ歩、歩く」や「Ｘ分、歩く」というようにミッションを設定することができ、この場合、判定部１３４は、ユーザの運動情報で特定される歩数や歩行時間が当該Ｘを満たしているか否かをミッションの成否の判定に用いる。すなわち、ここではＸが閾値となる。
【００８９】
なお、運動情報に基づいて歩行を実行したかどうかの判定には、従来の歩数計や歩数計などと呼称される機器と同様の手法を用いればよい。具体的には運動情報に含まれる加速度の時間的変化から歩行を実行しているか否かを判定する。
【００９０】
当該判定を実現するために、記憶部１２０は、歩行の際の加速度の時間的変化に関する関数を予め保持している。当該関数は、複数人が実際に歩行した際の加速度の時間的変化を計測して得られる関数を、そのまま基準関数として記憶することとしてもよいし、得られた複数人分の関数の平均関数を算出し、当該平均関数を基準関数として記憶しておくこととしてもよい。判定部１３４は、ユーザが情報処理装置２００を用いてアップロードした運動情報に含まれる加速度から、その時間的変化を示すユーザ関数を生成する。そして、判定部１３４は、基準関数とユーザ関数の相関値を算出する。当該相関値が予め定めた閾値よりも高い場合にユーザは歩行を実行していると判定する。歩行運動は、一定の繰り返し運動になっており、その繰り返しの周期を歩数としてカウント（定量化）することができ、また、当該繰り返し運動を実行している間を歩行期間としての時間を算出することができる。判定部１３４は、このようにして歩数をカウント、または、歩行時間を算出し、算出した歩数または時間がミッションの課題を満たしているか否かを判定する。
（ＩＩ）走る
【００９１】
ミッションの別の一態様としては、「走る」ことを課題としてよい。ミッションの課題が「走る」である場合に、ミッションの判定対象となるのは、歩数や走行時間が有り得る。例えば、「Ｘ歩、走る」や「Ｘ分、走る」というようにミッションを設定することができ、この場合、判定部１３４は、ユーザの運動情報で特定される歩数や走行時間が当該Ｘを満たしているか否かをミッションの成否の判定に用いる。すなわち、ここではＸが閾値となる。
【００９２】
走行の判定については、歩行の場合と同様の手法を用いることができる。すなわち、記憶部１２０に予め走行の基準関数を記憶しておく。そして、判定部１３４は、ユーザ関数と当該走行の基準関数との相関値を算出することで、走行したかどうか、そして走行している場合の歩数や、走行時間を算出することができる。それにより、ミッションの課題を満たしているか否かの判定を実行できる。
なお、歩行と走行とをさらに区別するには、単位時間当たりの移動距離を用いて、歩行か走行かを判定すればよい。
（ＩＩＩ）スクワット
【００９３】
ミッションの別の一態様としては、「スクワット」を課題としてよい。ミッションの課題が「スクワット」である場合に、ミッションの判定対象となるのは、歩数や走行時間が有り得る。例えば、「Ｘ回、スクワットを行う」や「Ｘ分、スクワットを行う」というようにミッションを設定することができ、この場合、判定部１３４は、ユーザの運動情報で特定される歩数や走行時間が当該Ｘを満たしているか否かをミッションの成否の判定に用いる。すなわち、ここではＸが閾値となる。
【００９４】
スクワットの判定については、歩行の場合と同様の手法を用いることができる。すなわち、記憶部１２０に予めスクワットの基準関数を記憶しておく。そして、判定部１３４は、ユーザ関数と当該スクワットの基準関数との相関値を算出することで、スクワットを実行したかどうか、そしてスクワットを実行している場合の回数、実行時間を算出することができる。それにより、ミッションの課題を満たしているか否かの判定を実行できる。スクワットも、反復運動の一種であるため、加速度の時間的変化から実行回数をカウントしやすい運動である。
（ＩＶ）階段を昇り降りする
【００９５】
ミッションの別の一態様としては、「階段を昇る（降りる）」ことを課題としてよい。ミッションの課題が「階段の昇降」である場合に、ミッションの判定対象となるのは、昇り降りした段数や昇り降りに要した時間が有り得る。例えば、「Ｘ段、階段を昇る」、「Ｘ段、階段を降りる」や「Ｘ分、階段を昇り降りする」というようにミッションを設定することができ、この場合、判定部１３４は、ユーザの運動情報で特定される歩数や走行時間が当該Ｘを満たしているか否かをミッションの成否の判定に用いる。すなわち、ここではＸが閾値となる。
【００９６】
階段の昇降の判定については、歩行の場合と同様の手法を用いることができる。すなわち、記憶部１２０に予め階段の昇降に関する基準関数を記憶しておく。そして、判定部１３４は、ユーザ関数と当該階段の昇降の基準関数との相関値を算出することで、階段を昇降したかどうか、そして階段を昇降している場合の段数、実行時間を算出することができる。それにより、ミッションの課題を満たしているか否かの判定を実行できる。階段の昇降も、反復運動の一種であるため、加速度の時間的変化から昇り降りした段数もカウント（定量化）しやすい運動である。
【００９７】
なお、階段の昇降については、更に、ウェアラブル端末３００に高度計を備えて、運動情報に高度計から得られる高度情報を含ませることで、サーバ１００は、当該高度情報を用いてユーザが実際に昇り降りしたかの検証に用いてもよい。
（Ｖ）カロリー消費
【００９８】
ミッションの別の一態様としては、「カロリー消費」を課題としてよい。カロリー消費は厳密には運動ではないが、運動を行うことで、カロリーを消費することは一般に知られている。そこで、ミッションとして、「Ｘカロリー消費する」ことを課題としてもよい。すなわち、ここではＸが閾値となる。
【００９９】
ミッションの課題が「カロリー消費」である場合には、判定部１３４は、ユーザの運動情報に基づき、ユーザが実行した運動の種類を特定する。記憶部１２０は、予め各運動について、加速度の時間的変化を示す基準関数と、各運動を実行した場合の単位時間当たりのカロリー消費量を記憶する。そして、ユーザの運動情報に基づく加速度の時間的変化を示すユーザ関数と、各基準関数との相関をとる。そして、もっとも相関値の高い基準関数に対応する運動をユーザは実行したと判定する。判定部１３４は、当該運動を実行していた時間を運動情報に含まれる日時情報から特定し、これに特定した運動に対して対応付けて記憶されている単位時間当たりのカロリー消費量を乗じることによって、カロリー消費量の推定値を算出する。判定部１３４は、算出して得られたカロリー消費量の推定値が、ミッションの課題で設定されたＸを満たしているか否かをミッションの成否の判定に用いる。
（ＶＩ）睡眠
【０１００】
ミッションの別の一態様としては、「睡眠」を課題としてよい。人として運動を行うことは重要であるが、それと同様に睡眠をとることも重要であり、また、ウェアラブル端末３００の脈拍センサを用いれば、睡眠を検出できることから、ミッションの一態様として、「睡眠」を取り入れてよい。ミッションの課題が「睡眠」である場合に、ミッションの判定対象となるのは、睡眠時間である。例えば、「Ｘ時間、睡眠をとる」というようにミッションを設定することができ、この場合、判定部１３４は、ユーザの運動情報の脈拍センサの計測値で特定される睡眠時間が当該Ｘを満たしているか否かをミッションの成否の判定に用いる。すなわち、ここではＸが閾値となる。
【０１０１】
また、レム睡眠やノンレム睡眠を用いたミッションを設定することとしてもよい。近年の研究により、レム睡眠時とノンレム睡眠時では、人の挙動が異なることから、例えば、加速度情報を用いて、睡眠の状態がレム睡眠とノンレム睡眠とのいずれかであるかを特定し、ミッションに利用することとしてもよい。
（ＶＩＩ）移動距離
【０１０２】
ミッションの別の一態様としては、「移動距離」を課題としてよい。ミッションの課題が「移動距離」である場合に、ミッションの判定対象となるのは、ユーザがミッションを受領してから移動した距離が有り得る。例えば、「Ｘｋｍ移動する」というようにミッションを設定することができ、この場合、判定部１３４は、ユーザの運動情報で特定される位置情報に基づき、移動距離を算出して、算出した移動距離が当該Ｘを満たしているか否かをミッションの成否の判定に用いる。すなわち、ここではＸが閾値となる。
【０１０３】
なお、ここに挙げたミッションの具体例は一例に過ぎない。ユーザの運動情報から特定できる他の運動があれば、その運動を絡めたミッションを本ゲームに係るミッションとして用いてもよいことは言うまでもない。そのほかの運動としては例えば、懸垂、反復横跳び、ダンベルの上げ下げなどが考えられる。
【０１０４】
また、ミッションはその課題を実行できる期間の制約を含んでもよい。すなわち、Ｘ時間（日、月でもよい）内にＹを実行するというような時間的制約を含むミッションであってもよい。例えば、「２週間以内に、スクワット５０回を１セットとして、１０セット実行する」というようなミッションであってもよい。
【０１０５】
また、上記ミッションの難易度を高めるために、複数のミッション内容を含むものを１つのミッションとしてもよい。例えば、「Ｘ時間寝て、Ｙ分走る」というようなミッションを設定してもよい。
＜協同ミッションの課題とその判定について＞
ここで、協同ミッションについての課題のクリアの判定方法について説明する。
【０１０６】
協同ミッションの課題（協同課題）としては、当該協同ミッションを実行する各ユーザが、上述の一人のユーザが単独で実行する課題（個別課題）を達成することであってもよい。例えば、各ユーザが同じ内容の個別課題を達成することを協同課題としてもよいし、各ユーザが異なる個別課題を達成することを協同課題としてもよいし、協同ミッションを実行する複数のユーザ間でグループ分けを行い、同一のグループに属するユーザは共通内容の個別課題を達成しつつ、グループ間で異なる内容の個別課題を達成することを協同課題としてもよい。また協同ミッションの場合の各ユーザのミッションクリアレベル（達成すべき課題として設定されている閾値）は同じであってもよいし、異なってもよい。更には、協同ミッションの課題の内容が共通する場合には、協同ミッションのミッションクリアレベルを一つとし、各ユーザの実行した課題の回数または時間の合計または平均を判断基準としてもよい。例えば、協同ミッションを実行するユーザが３人であって、個別課題の内容がそれぞれ「Ｘ歩、歩く」である場合、協同課題の内容は「各ユーザがＸ歩、歩く」又は「３人合わせて、３Ｘ歩、歩く」等であってもよい。複数のユーザ間で、個別課題の内容が共通しない場合、各ユーザ間でゲーム内のチャット等で相談のうえ、各ユーザが実行する個別課題を決定することとしてもよい。
【０１０７】
このような協同ミッションについて協同課題をクリアしたか否かの判定については、例えば以下の構成のいずれかを用いればよい。
【０１０８】
（１）複数のユーザについて、個別課題に係る内容が共通の場合、複数のユーザ各々の運動情報の定量化を行い、定量化された運動情報の総和を求め、その総和が協同課題として設定されている閾値を超えているか否かによって協同課題をクリアしているか否かを判定する。
【０１０９】
（２）複数のユーザについて、個別課題に係る内容が共通の場合、複数のユーザ各々の運動情報の定量化を行い、定量化された運動情報の平均値を求め、その平均値が協同課題として設定されている閾値を超えているか否かによって協同課題をクリアしているか否かを判定する。
【０１１０】
（３）複数のユーザについて、個別課題に係る内容が異なる場合、複数のユーザ各々の個別課題に係る運動情報の定量化を行い、それぞれの定量化された運動情報が、それぞれのユーザに対して設定された個別課題の閾値を超えているか否かによって協同課題をクリアしているか否かを判定する。
＜報酬例＞
ここから、ゲームにおいて付与される報酬について説明する。図１０、図１１は報酬の一例である。
【０１１１】
ここで、報酬として設定されているものとしては、ミッションの場所に対応する場所を、または、場所で撮影した写真画像もしくは、ミッションを達成したことを示すゲーム上の称号であるバッジがある。バッジはミッションをクリアしたことを示す画像情報である。
図１０は、「度合型」のミッションにおける報酬の例を示す図である。
【０１１２】
図１０（ａ）は、ミッションレベル１の場合の報酬の例であり、図１０（ｂ）は、同じ場所に設定されているミッションのミッションレベル２の場合の報酬の例である。
【０１１３】
「度合型」のミッションの場合、報酬は、ミッションのクリアレベルが高い方が良い報酬を得られる。その一例として、クリアレベルの低いときに得られる図１０（ａ）の画像データ、そしてそれよりも高いクリアレベルでミッションをクリアしたときに得られる図１０（ｂ）の画像データが設定される。図１０（ａ）と図１０（ｂ）と比較すればわかるように、クリアレベルが高い方が、より良い報酬として、撮影範囲が広い画像（パノラマ写真）を得られる。
【０１１４】
また、ミッションレベルの差異に基づく報酬としては、撮影範囲の広さの差異で報酬の差異を設ける手法以外では、画像の解像度による差異を設けたり、バッジに複数種類を設けて、クリアレベルに応じた種類のバッジ（例えば、銅バッジ、銀バッジ、金バッジというような種類のバッジ）をユーザに付与したりしてもよい（ユーザのゲームにおけるユーザＩＤに利用可能なデータとして対応付ける）。
図１１は、「日時型」のミッションにおける報酬の例を示す図である。
【０１１５】
図１１（ａ）は、朝に撮影した画像データ、図１１（ｂ）は、図１１（ａ）と同じ場所を昼に撮影した画像データ、図１１（ｃ）は、図１１（ａ）と同じ場所を夕方に撮影した画像データ、図１１（ｄ）は、図１１（ａ）と同じ場所を夜に撮影した画像データである。
一例として、図１１（ａ）〜図１１（ｄ）の報酬は、それぞれ、図４のミッション情報における画像Ｄ１〜Ｄ４に対応する。
【０１１６】
このように、いろんな時間帯の写真を報酬として用いることとしてよい。なお、「日時型」のミッションにおいても、時間帯対応のバッジを設けて、各時間帯に応じたバッジをユーザに付与することとしてもよい。
【０１１７】
「度合型」、「日時型」のように同じミッションにおいて、複数の報酬を用意することで、ユーザが繰り返しミッションを実行するためのモチベーションを維持することができる。
【０１１８】
なお、ここでは、報酬の例として、場所に関連した画像、その場所のミッションを達成したことを示すゲーム上のバッジ（称号）を示したが、報酬は、これに限られるものではないことは勿論である。報酬の形態はこれ以外にも、ユーザのゲームをプレイするモチベーションを維持、向上させることができるものであれば、その他のものであってもよい。例えば、上述では、報酬はその場所を撮影した写真の画像であるとしたが、これは、その場所を描画した絵画であっても良い。また、例えば、当該ゲームが何らかのストーリーと絡めたストーリー性の強いゲームとして作成されている場合に、そのストーリーを進行させるために必要となるアイテムが報酬であってもよい。あるいは、実際にゲームをプレイするための遊戯ポイントであってもよい。あるいは、他のゲームをプレイするための遊戯ポイントであってもよい。
＜変形例＞
【０１１９】
上記実施形態に本発明に係る発明の一実施態様を説明したが、本発明に係る思想がこれに限られないことは言うまでもない。以下、本発明に係る思想として含まれる各種変形例について説明する。
【０１２０】
（１）上記実施の形態においては、特に記載していないが、協同ミッションは、実行する人数が定められていても良い。その場合に、ユーザは協同ミッションを実行するためのメンバーを集める必要があるため、このゲームをプレイするユーザ間での交流を促すことができる。
【０１２１】
また、人数を定めない場合には、協同ミッションに参加した人数に応じて、ミッションの難易度を変化させることとしてもよい。例えば、ミッションが歩くことである場合に、協同ミッションに参加する人数が３人に対して設定される歩数が３万歩、４人に対しては４万５千歩、５人に対しては５万歩というように、クリアすべき目標を変更することとしてもよい。
【０１２２】
（２）上記実施の形態においては、各ミッションには１つの報酬が設定されている例（ミッションが「度合型」の場合にはクリアレベルにつき１つ、ミッションが「日時型」の場合には、時間帯につき１つ）を示している。しかし、上記実施の形態においてユーザが報酬をアップロードする形態において、その報酬に関連付けられた場所の報酬が追加される例に示されるように、これはその限りではない。すなわち、同じミッションに報酬は最初から複数設定されていてもよい。
【０１２３】
この場合、ユーザに付与される報酬は、サーバ１００により完全にランダムに選択されてもよいし、ユーザにそれまでに付与されていない報酬の中からランダムあるいは一定基準（例えば、報酬として登録された日時順）にしたがって選択されてもよいし、一度ミッションをクリアした場合には、設定されている報酬全て（ミッションが「度合型」の場合には、クリアしたクリアレベルに設定されている報酬全てであり、ミッションが「日時型」の場合には、クリアした時間帯に設定されている報酬全て）がユーザに付与されることとしてもよい。
【０１２４】
（３）上記実施の形態においては、ミッションが「日時型」の場合には、運動情報からミッションをクリアしたと特定されるタイミングに応じてミッションのクリアタイミングの時間帯を判定することとしたが、これはその限りではない。例えば、ユーザが運動情報をアップロードし、そのときにミッションをクリアしていると判定された場合には、そのアップロードした時間によって、時間帯を分類することとしてもよい。
【０１２５】
（４）上記実施の形態においては、ミッション選択画面において表示される地図として日本の一部を表示する例を示したが、ゲームフィールドは日本の一部に限られないのは言うまでもない。日本のその他の地域であってもよいし、世界のその他の地域であってもよい。あるいは、月や火星など地球上でなくともよいし、仮想世界の場所であってもよい。
【０１２６】
（５）上記実施の形態において、ミッションの場所として設定される箇所は、通常人がいけないような場所であってもよい。例えば、深海や火山の火口、月面などであってもよい。
【０１２７】
（６）上記実施の形態においては、特に記載していないが、サーバ１００の制御部１３０は、ミッションを自動で生成するミッション生成部を備えていてもよい。この場合、記憶部１２０は、上記実施の形態において説明したミッション例に示されるようなミッションについてのリストを記憶しておく。記憶部１２０は、各ミッションについて、達成の判定の対象となる部分を変数として記憶しておく。そして、ミッション生成部は、リストの中から、ランダムにミッションを選択し、そのミッションに設定されている変数部分の数値をランダムに決定する。当該変数は、予め定められた範囲内からランダムに選択することとしてもよい。このようにして、サーバ１００は、ミッションの自動生成機能を実現することとしてもよい。
【０１２８】
当該構成は、ユーザが報酬としての写真データをアップロードした場合であって、写真データに付与されている位置情報に近いミッションの場所がなかったときに有効である。すなわち、このときには新たにミッションを生成し、その報酬としてユーザからアップロードされた写真データを設定できるようになる。
【０１２９】
（７）上記実施の形態においては、判定部１３４が運動情報を定量化することとしている。しかし、判定部１３４は、定量化した運動情報を判定に用いることができればよく、判定部１３４が定量化された運動情報を受け取れるのであれば、判定部１３４以外の構成が定量化を実行することとしてもよい。例えば、ウェアラブル端末３００が定量化を実行するためのプロセッサを備え、定量化した運動情報を情報処理装置２００に送信することとしてもよい。
【０１３０】
（８）上記実施の形態においては、ミッション選択画面においてミッションを選択すると、ミッション詳細画面に移行して、そこでそのミッションを実行するか否かを選択する構成としたが、これはその限りではない。ミッション選択画面において、各場所において課題の内容を示し、その場所を選択することでミッションを選択し、ユーザのミッション登録のトリガとすることとしてもよい。
【０１３１】
（９）上記実施の形態においては、実施の形態に係るゲームプログラムをユーザが情報処理装置２００を用いて、サーバ１００にアクセスしてゲームをプレイするウェブアプリとして説明したが、当該ゲームプログラムの実施態様はウェブアプリに限るものではない。サーバ１００が保持していた機能を情報処理装置２００が保持し、ネイティブアプリとして実現することとしてもよい。
【０１３２】
その場合に、情報処理装置２００は、基本的にユーザ一人分の情報を保持すればよいが、協同ミッションを実行する場合には、他のユーザの情報処理装置２００から運動情報を獲得する必要がある。また、ユーザが報酬をアップロードする態様においても、他のユーザの情報処理装置２００から送信された報酬を受信して、報酬の登録処理をする必要がある。
【０１３３】
さらに、本実施の形態に係るゲームプログラムは、サーバ１００と情報処理装置２００とで、それぞれ処理の一部を分担することによって実現されるハイブリッドゲームとして実現することとしてもよい。
【０１３４】
例えば、上記実施の形態においては、ユーザがミッションをクリアしたか否かの判定は情報処理装置２００が行うこととして、報酬の付与についてはサーバ１００が実行するという形態をとってもよい。
【０１３５】
（１０）本発明の一実施態様に係るゲームプログラムは、ゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、コンピュータに、記憶機能と、課題提示機能と、受付機能と、行動情報取得機能と、付与機能とを実現させる。
上記記憶機能は、ユーザの行動に係る複数の課題と、ユーザに付与される１以上の報酬と、を対応付けた課題情報を記憶部に記憶する。
【０１３６】
ここで、ユーザの行動とは、センサなどの機器により、ユーザの行動の内容を検出し、当該機器でその行動を定量的に測定可能な行動であって、例えば、歩行や走行などの移動、スクワットなどの反復運動、睡眠、階段の昇降などの鉛直（上下）方向の移動などを含む。
【０１３７】
そして、ユーザの行動に係る課題とは、上記行動の内容に応じて課せられる課題であって、例えば、ユーザの行動を歩行とした場合の課題であれば「Ｘ歩、歩く」、ユーザの行動を走行とした場合の課題であれば「Ｘ時間走る」、ユーザの行動をスクワットとした場合の課題であれば「Ｘ回スクワットを実行する」、ユーザの行動を睡眠とした場合の課題であれば「Ｘ時間睡眠をとる」などの課題を含み、さらに、これらの組み合わせや、時間的要素（所定期間内の実行回数を定めるなどの時間的要素）を加味した課題も含んでよい。
課題は、上記実施の形態においては、ミッションに相当する。
また、課題情報は、上記実施の形態においては、ミッション情報４００に相当する。
【０１３８】
ユーザに付与される報酬とは、対応付けられた課題をユーザが達成することにより当該ユーザに与えられる報酬を示す情報であって、例えば、ゲームを進行させるための情報であったり、ユーザにとって興味のある画像情報であったり、他のゲームをプレイするためのポイントであったりと、ユーザにとってなんらかの形で得になると思われるものであればどのようなものであってもよい。
上記記憶部は、上記実施の形態においては、記憶部１２０に相当する。
上記課題提示機能は、上記記憶部に記憶されている課題情報を参照して、複数の課題を提示するものである。
ここで提示する複数の課題は、課題情報に含まれる二以上の課題であって、ユーザが課題の内容が視認可能なように提示される。
上記提示機能は、上記実施の形態においては、提示部１３１が相当する。
【０１３９】
上記受付機能は、複数の課題のうち、ユーザの選択に応じて達成する課題を受け付ける。ここで、受付機能は、上記コンピュータに付属する入力装置に対する入力によって特定される課題を受け付けることとしてもよいし、上記コンピュータと通信可能な他の機器において、ユーザが当該他の機器に対して課題を選択する入力を行い、通信によりその課題に係る情報を受信することによりユーザにより選択された課題を受け付けることとしてもよい。
上記受付機能は、上記実施の形態においては、受付部１３２に相当する。
上記行動情報取得機能は、ユーザの行動に係る複数の行動情報をそれぞれ取得する。
【０１４０】
ここで、ユーザの行動に係る複数の行動情報とは、ユーザの行動により得られる情報であって、行動の内容を特定する情報と、その行動をいつ実行したのかを特定する時間の情報とを含む。行動情報取得機能は、例えば、ユーザが各種のセンサを備えたウェアラブル端末を装着し、なんらかの行動をすることにより当該センサにより計測される情報と、その情報を計測した日時情報とを、当該ウェアラブル端末から通信により取得することで実現できる。
行動情報取得機能は、上記実施の形態においては、取得部１３３に相当する。
上記付与機能は、複数の行動情報と課題情報とに基づき、受け付けられた課題の達成状況に応じて、当該課題に対応する報酬を付与する。
【０１４１】
ここで、報酬を付与するとは、ゲームにおけるユーザが保持するデータとして、報酬として示されているデータをユーザが使用（閲覧）可能なように対応づけることとしてもよいし、物品を直接ユーザに与えることであってもよい。
付与機能は、上記実施の形態においては、付与部１３５に相当する。
【０１４２】
（１１）サーバ１００の各機能部は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、情報処理装置２００またはサーバ１００は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記ゲームプログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１４３】
なお、上記ゲームプログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript（登録商標）などのスクリプト言語、Objective-C、Java（登録商標）などのオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5などのマークアップ言語などを用いて実装できる。また、上記ゲームプログラムによって実現される各機能を実現する各部を備えた情報処理端末（例えば、情報処理装置２００）と、上記各機能とは異なる残りの機能を実現する各部を備えたサーバとを含むゲームシステムも、本発明の範疇に入る。
【０１４４】
（１２）本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
（１３）上記実施の形態および各種変形例に示す構成を適宜組み合わせることとしてもよい。
＜補足＞
ここで、本発明に係るゲームプログラム、コンピュータの制御方法および情報処理装置について、その一実施態様と、当該態様により奏する効果を説明する。
【０１４５】
（ａ）本発明の一実施態様に係るゲームプログラムは、ゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、コンピュータに、ユーザの行動に係る複数の課題と、ユーザに付与される１以上の報酬と、を対応付けた課題情報を記憶部に記憶する記憶機能と、前記課題情報を参照して前記複数の課題をユーザに提示する課題提示機能と、前記複数の課題のうち、ユーザの選択に応じて１以上の課題を受け付ける受付機能と、前記ユーザの行動に係る複数の行動情報をそれぞれ取得する行動情報取得機能と、前記複数の行動情報と前記課題情報とに基づき、受け付けられた課題の達成状況に応じて、当該課題に対応する報酬を付与する付与機能とを実現させる。
【０１４６】
また、本発明の一実施態様に係るコンピュータの制御方法は、ゲームの進行を処理するコンピュータの制御方法であって、ユーザの行動に係る複数の課題と、ユーザに付与される１以上の報酬と、を対応付けた課題情報を記憶部に記憶する記憶ステップと、前記課題情報を参照して前記複数の課題をユーザに提示する課題提示ステップと、前記複数の課題のうち、ユーザの選択に応じて１以上の課題を受け付ける受付ステップと、前記ユーザの行動に係る複数の行動情報をそれぞれ取得する行動情報取得ステップと、前記複数の行動情報と前記課題情報とに基づき、受け付けられた課題の達成状況に応じて、当該課題に対応する報酬を付与する付与ステップとを含む。
【０１４７】
また、本発明の一実施態様に係るコンピュータは、ゲームの進行を処理するコンピュータであって、ユーザの行動に係る複数の課題と、ユーザに付与される１以上の報酬と、を対応付けた課題情報を記憶する記憶部と、前記課題情報を参照して前記複数の課題をユーザに提示する課題提示部と、前記複数の課題のうち、ユーザの選択に応じて１以上の課題を受け付ける受付部と、前記ユーザの行動に係る複数の行動情報をそれぞれ取得する行動情報取得部と、前記複数の行動情報と前記課題情報とに基づき、受け付けられた課題の達成状況に応じて、当該課題に対応する報酬を付与する付与部とを備える。
【０１４８】
これらの構成により、ユーザの行動に係る複数の行動情報を取得するので、様々な行動を特定することができる。したがって、課題として様々な種類の行動についての課題を設定できるので、ゲームとしての多様性を増すことができる。したがって、ゲームが単調にならないので、ユーザに飽きを来しにくいゲームを提供することができる。
【０１４９】
（ｂ）上記（ａ）に係るゲームプログラムにおいて、前記課題情報は、更に、前記達成状況を判定するための１以上の閾値、および、当該閾値に応じた報酬を前記課題に対応付けており、前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、更に、前記複数の行動情報各々を定量化した行動値を算出する行動値算出機能と、前記達成状況として、前記行動値と前記１以上の閾値とを比較していずれの閾値を超えているかを判定する判定機能とを実現させ、前記付与機能は、前記判定機能の判定結果に基づく報酬を付与することとしてもよい。
【０１５０】
ここで判定機能は、上記実施の形態においては、判定部１３４が該当する。また、閾値は、クリアレベル４０８として各ミッションについて設定されている数値に該当する。
【０１５１】
これにより、ユーザの行動情報を定量化することができるので、各課題についての達成の可否が容易に判断できるとともに、複数の閾値を設けることで、課題をどれだけ達成したによって報酬を異ならせて付与することができる。したがって、上記ゲームプログラムは、ユーザが課題達成のために尽力すれば別の報酬を獲得できる可能性があるので、ユーザが繰り返しゲームをプレイするモチベーションの維持向上に寄与する。
【０１５２】
（ｃ）上記（ｂ）に係るゲームプログラムにおいて、前記複数の課題には、複数のユーザの行動に係る協同課題が含まれ、前記行動情報取得機能は、前記複数のユーザ各々の複数の行動情報を取得し、前記付与機能は、前記複数のユーザの複数の行動情報と前記課題情報とに基づき、前記協同課題の達成状況に応じた報酬を付与することとしてもよい。
ここで協同課題は、上記実施の形態においては、ミッションＩＤ「Ｍ１０１２９」の課題が該当する。
【０１５３】
協同課題は、複数のユーザにより達成する課題であることから、当該複数のユーザ間での連帯感、仲間意識が向上する可能性がある。したがって、上記ゲームプログラムは、ユーザのゲームを継続してプレイするモチベーションの維持向上に寄与することができる。
【０１５４】
（ｄ）上記（ｃ）に係るゲームプログラムにおいて、前記行動値算出機能は、前記複数のユーザ各々の行動情報から、それぞれの行動値を算出し、前記判定機能は、前記複数のユーザ各々の行動値の総和と前記１以上の閾値とを比較していずれの閾値を超えているかを判定し、前記付与機能は、前記複数のユーザに、前記判定機能の判定結果に基づく報酬を付与することとしてもよい。
【０１５５】
これにより、複数のユーザの行動値の総和を課題達成判断のための情報として用いることで、ユーザに対して、よりユーザ間で協調しあっている感触を与えることができる。また、課題に係る行動があるユーザにとっては苦手な行動であっても、他のユーザの助力を受けて課題をクリアすることができるので、ユーザが課題に行き詰ってゲームに飽きるという可能性を低減することができる。
【０１５６】
（ｅ）上記（ｃ）に係るゲームプログラムにおいて、前記行動値算出機能は、前記複数のユーザ各々の行動情報から、それぞれの行動値を算出し、前記判定機能は、前記複数のユーザ各々の行動値の平均値と前記１以上の閾値とを比較していずれの閾値を超えているかを判定し、前記付与機能は、前記複数のユーザに、前記判定機能の判定結果に基づく報酬を付与することとしてもよい。
【０１５７】
これにより、複数のユーザの行動値の平均値を課題達成判断のための情報として用いることで、ユーザに対して、よりユーザ間で協調しあっている感触を与えることができる。また、行動値が平均値よりも低いユーザは次回同じ課題を実行する際にはより良い結果が得られるように課題に励むモチベーションにつながる。さらには、課題に係る行動があるユーザにとっては苦手な行動であっても、他のユーザの助力を受けて課題をクリアすることができるので、ユーザが課題に行き詰ってゲームに飽きるという可能性を低減することができる。
【０１５８】
（ｆ）上記（ａ）〜（ｅ）に係るいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記ゲームプログラムは、更に、前記コンピュータに、前記ユーザが前記課題を達成した時間を示す時間情報を取得する時間取得機能を実現させ、前記付与機能は、更に、前記時間情報に応じた報酬を付与し、前記報酬は、現実の場所を撮影した画像情報であって、前記時間情報で示される時間を含む所定時間内に撮影された画像情報であることとしてもよい。時間情報は、課題を達成した際の日時情報であってもよく、課題の達成後にウェアラブル端末３００からサーバ１００又は情報処理装置２００が運動情報を取得した日時を示す情報であってもよい。
ここでの報酬は、上記実施の形態においては、画像Ｄ１〜Ｄ４が該当する。
【０１５９】
これにより、課題を達成したタイミングに応じた報酬を付与することで、同じ課題であっても、違う時間にクリアすれば他の報酬を獲得できることから、ユーザが何度も同じ課題に挑戦するためのモチベーションの維持向上に寄与する。
【０１６０】
（ｇ）上記（ａ）〜（ｆ）に係るいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記課題情報は、さらに、現実の場所を示す第１位置情報を前記課題に対応付けており、前記ゲームプログラムは、更に、前記コンピュータに、ユーザにより撮影された撮影画像、および、当該撮影画像の撮影された場所を示す第２位置情報を少なくとも含む撮影画像情報を受け付ける画像情報受付機能と、前記第１位置情報に対応する課題の報酬として、前記第１位置情報に関連する第２位置情報を含む前記撮影画像情報を設定する設定機能とを実現させることとしてもよい。
ここで画像情報受付機能は、上記実施の形態においては、受付部１３２が該当し、設定機能は、設定部１３６が該当する。
【０１６１】
これにより、ユーザ側もゲームの発展に寄与することができることから、ゲームに対する愛着が増すので、ユーザに飽きを来す可能性を低減することができる。また、当該構成によって、報酬が追加されていくことから、同じ課題を繰り返しクリアするモチベーションの維持向上に寄与することができる。
【０１６２】
（ｈ）上記（ａ）〜（ｇ）に係るいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、前記複数の課題には、前記ユーザによる上下方向の移動を含む行動に係る課題が含まれることとしてもよい。
ここで、上下方向の移動を含む行動に係る課題とは、上記実施の形態においては、ミッションＩＤ「Ｍ１０１３０」の課題が該当する。
【０１６３】
これにより、従来においては、歩くという平面的な行動に基づく課題しかなかったために、単調になりがちであったところを、課題の内容により多様性を持たせることができる。したがって、ゲームとして達成すべき課題に幅がでることから、ユーザに飽きを来しにくいゲームを提供することができる。
【０１６４】
（ｉ）上記（ａ）〜（ｈ）に係るいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、前記複数の課題には、前記ユーザにより実行される行動の種類が互いに異なる課題が含まれることとしてもよい。
【０１６５】
これにより、行動の内容の異なる課題があるゲームを提供することができるので、行動が単調化することがないため、ユーザに飽きを来さないゲームを提供することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１６６】
本発明は、ユーザの行動に連動したゲームを提供するゲームプログラムとして、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバ、ワークステーション、メインフレームなど、任意のコンピュータに広く適用することができる。
【符号の説明】
【０１６７】
１００  サーバ
１１０  通信部
１２０  記憶部
１３０  制御部
１３１  提示部
１３２  受付部
１３３  取得部
１３４  判定部
１３５  付与部
１３６  設定部
２００  情報処理装置
２１０  入力部
２２０  通信部
２３０  記憶部
２４０  接続部
２５０  制御部
２５１  情報処理部
２５２  取得部
２５３  表示処理部
２６０  表示部
【要約】      （修正有）【課題】ユーザの行動と連動するゲームプログラムにおいて、ユーザが飽きにくいゲームを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、ゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、コンピュータに、ユーザの行動に係る複数の課題と、ユーザに付与される１以上の報酬と、を対応付けた課題情報を記憶部に記憶する記憶機能１２０と、課題情報を参照して複数の課題をユーザに提示する課題提示機能１３１と、複数の課題のうち、ユーザの選択に応じて１以上の課題を受け付ける受付機能１３２と、ユーザの行動に係る複数の行動情報をそれぞれ取得する行動情報取得機能１３３と、複数の行動情報と課題情報とに基づき、受け付けられた課題の達成状況に応じて、課題に対応する報酬を付与する付与機能１３５とを持つ。【選択図】図２【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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