(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技ごとに抽選の結果を表示するとともに抽選の結果に応じて遊技媒体を払い出す遊技機であって、
特定演出区間において特定演出を構成する複数の演出要素のいずれかに属する演出を各演出要素の演出数を変動可能に演出装置に実行させる演出制御手段と、
各演出要素に属する演出の演出データを記憶する演出記憶手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記特定演出区間で行われる演出数に応じて各演出要素の演出数を予め定められた各演出要素の基準演出数から変動させる変動演算を行って各演出要素の演出数を決定する演出数決定処理を行い、
前記演出数決定処理では、
各演出要素の基準演出数の合計と前記特定演出区間の演出数との差である変動演出数を設定し、各演出要素の演出数の変動可能範囲に応じていずれかの演出要素について前記変動演算を行う処理を前記変動演出数分繰り返して行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記演出制御手段は、
所定条件下で前記特定演出区間の演出数を取得し、前記取得した前記特定演出区間の演出数に基づいて前記変動演出数を求めることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記演出記憶手段は、
各演出要素について各演出要素の最小演出数と最大演出数を記憶し、
前記演出制御手段は、
前記変動演算として、各演出要素の演出数を各演出要素の最小演出数から増加させる演算を行い、
前記演出数決定処理では、
各演出要素についての各演出要素の演出数と各演出要素の最大演出数との差の比率に応じていずれかの演出要素について前記変動演算を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記演出記憶手段は、
複数の特定演出のそれぞれについて各演出要素に属する演出の演出データを記憶し、
前記演出制御手段は、
複数の特定演出から前記演出装置に実行させる特定演出を決定し、前記決定した特定演出の各演出要素について前記演出数決定処理を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４において、
前記演出制御手段は、
所定条件下で前記特定演出区間の演出数を取得し、前記取得した前記特定演出区間の演出数に応じて複数の特定演出から前記演出装置に実行させる特定演出を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記演出制御手段は、
各演出要素に属する演出を遊技ごとに前記演出装置に実行させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行い、内部抽選の結果に基づいて遊技の結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示し、表示された図柄組合せが役の入賞形態を示す図柄組合せである場合に、役が入賞したと判定して遊技媒体の払い出しなどを行う機能を備えている。
【０００３】
そしてこの種の遊技機では、液晶ディスプレイに画像を表示させる表示演出、ランプやＬＥＤを明滅させる光演出、あるいはスピーカから効果音を出力する音響演出など遊技を盛り上げるための各種の遊技演出を実行する機種が多い。またこの種の遊技機では、遊技者の期待感を効果的に高めるために複数回の遊技に渡って継続的あるいは連続的に遊技演出を実行する機種も知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−７９８０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここでこの種の遊技機では、遊技者を飽きさせないようにするために遊技演出の実行態様を変化させており、遊技演出の実行態様ごとに演出データが記憶手段に予め記憶されている。従ってこのような遊技機では、遊技演出の実行態様を増加させると演出データの量も増大してしまう。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出データの量を抑制しつつ遊技演出の実行態様を変化させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、遊技ごとに抽選の結果を表示するとともに抽選の結果に応じて遊技媒体を払い出す遊技機であって、特定演出区間において特定演出を構成する複数の演出要素のいずれかに属する演出を各演出要素の演出数を変動可能に演出装置に実行させる演出制御手段と、各演出要素に属する演出の演出データを記憶する演出記憶手段とを備え、前記演出制御手段は、前記特定演出区間で行われる演出数に応じて各演出要素の演出数を各演出要素の基準演出数から変動させる変動演算を行って各演出要素の演出数を決定する演出数決定処理を行い、前記演出数決定処理では、各演出要素の基準演出数の合計と前記特定演出区間の演出数との差である変動演出数を設定し、各演出要素の演出数の変動可能範囲に応じていずれかの演出要素について前記変動演算を行う処理を前記変動演出数分繰り返して行うことを特徴とする遊技機に関するものである。
【０００８】
本発明では、演出数決定処理により各演出要素の演出数の合計が特定演出区間の演出数となるように各演出要素の演出数を決定することができる。従って本発明によれば、各演出要素の演出数について特定演出区間の演出数に合わせて複数種類の組合せを予め用意しなくても、特定演出区間の演出数に合わせて各演出要素の演出数を変動させて特定演出を演出装置に実行させることができる。
【０００９】
（２）本発明の遊技機では、前記演出制御手段は、所定条件下で前記特定演出区間の演出数を取得し、前記取得した前記特定演出区間の演出数に基づいて前記変動演出数を求めるようにしてもよい。
【００１０】
このようにすれば、特定演出区間の演出数が変化しても、演出数決定処理により各演出要素の演出数の合計が特定演出区間の演出数となるように各演出要素の演出数を決定することができる。従って本発明によれば、各演出要素の演出数について特定演出区間の演出数の変化に合わせて複数種類の組合せを予め用意しなくても、特定演出区間の演出数の変化に合わせて各演出要素の演出数を変動させて特定演出を演出装置に実行させることができる。
【００１１】
（３）本発明の遊技機では、前記演出記憶手段は、各演出要素について各演出要素の最小演出数と最大演出数を記憶し、前記演出制御手段は、前記変動演算として、各演出要素の演出数を各演出要素の最小演出数から増加させる演算を行い、前記演出数決定処理では、各演出要素についての各演出要素の演出数と各演出要素の最大演出数との差の比率に応じていずれかの演出要素について前記変動演算を行うようにしてもよい。
【００１２】
このようにすれば、各演出要素の最小演出数と最大演出数を調整することにより、演出数決定処理で決定される各演出要素の演出数を調整することができる。
【００１３】
（４）本発明の遊技機では、前記演出記憶手段は、複数の特定演出のそれぞれについて各演出要素に属する演出の演出データを記憶し、前記演出制御手段は、複数の特定演出から前記演出装置に実行させる特定演出を決定し、前記決定した特定演出の各演出要素について前記演出数決定処理を行うようにしてもよい。
【００１４】
このようにすれば、特定演出区間において複数の特定演出のいずれかが実行されるようにしつつ、実行される特定演出の各演出要素の演出数を特定演出区間の演出数に合わせて変動させることができる。
【００１５】
（５）本発明の遊技機では、前記演出制御手段は、所定条件下で前記特定演出区間の演出数を取得し、前記取得した前記特定演出区間の演出数に応じて複数の特定演出から前記演出装置に実行させる特定演出を決定するようにしてもよい。
【００１６】
このようにすれば、実行される特定演出が特定演出区間の演出数に応じて選択されるようにすることができる。
【００１７】
（６）本発明の遊技機では、前記演出制御手段は、各演出要素に属する演出を遊技ごとに前記演出装置に実行させるようにしてもよい。
【００１８】
このようにすれば、演出数を遊技回数として管理することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係る遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態に係る遊技機における内部抽選テーブルの構成を説明する図である。
【図４】本発明の実施形態に係る遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図５】本発明の実施形態に係る遊技機における当選役と停止操作の順序と有効ライン上に表示される図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態に係る遊技機における当選役と停止操作の順序と有効ライン上に表示される図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態に係る遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態に係る遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図９】本発明の実施形態に係る遊技機における特定演出のシナリオテーブルの構成を説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態に係る遊技機における特定演出のシナリオテーブルの構成を説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態に係る遊技機における遊技回数決定処理の手法を説明する図である。
【図１２】本発明の実施形態に係る遊技機における制御手法を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２１】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００２２】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２３】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００２４】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステップモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２５】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２６】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールに関する図柄の表示位置の組合せによって有効ラインＬ１〜Ｌ４が設定されている。具体的には、第１リールＲ１の上段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の上段の組合せによって有効ラインＬ１が設定され、第１リールＲ１の上段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の下段の組合せによって有効ラインＬ２が設定され、第１リールＲ１の下段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の上段の組合せによって有効ラインＬ３が設定され、第１リールＲ１の下段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の下段の組合せによって有効ラインＬ４が設定されている。そして本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１の中段、第２リールＲ２の上段および下段、第３リールＲ３の中段は、いずれの有効ライン上の表示位置ともなっていない。すなわち本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１および第３リールＲ３のそれぞれの表示位置の一部は有効ライン上の表示位置から除外されている。
【００２７】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の４本の有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて４本の有効ラインＬ１〜Ｌ４が設定される。なお、規定投入数については遊技状態に応じて異なっていてもよく、規定投入数が複数種類設定されている場合には、規定投入数に応じて、設定される有効ラインの数が異なっていてもよい。
【００２８】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００２９】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００３０】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬ、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００３１】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセット（有効化）される。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００３２】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００３３】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３４】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３５】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００３６】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３７】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段（制御基板）１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３８】
そして遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、リプレイ確率変動手段１７５、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００３９】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬに対する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始操作を許可（有効化）する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、スタートレバーＳＬの押下操作が、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００４０】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数である３枚を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数である３枚を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００４１】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４２】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬの押下操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４３】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段１９１１に、図３に示すような６種類の内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦが記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ（リプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣ、リプレイＤ）、小役（ベル、スイカＡ、スイカＢ、スイカＣ、スイカＤ、特殊小役Ａ、特殊小役Ｂ）、およびビッグボーナス（ＢＢ）などの各種の役が対応づけられている。
【００４４】
そして本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣ、リプレイＤが用意されており、内部抽選テーブルＡでは、リプレイＡ、リプレイＢ、およびリプレイＣが重複して当選する場合と、リプレイＢ、リプレイＣ、およびリプレイＤが重複して当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定されており、内部抽選テーブルＢ〜内部抽選テーブルＥでは、リプレイＡが単独で当選する場合が存在するように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【００４５】
また本実施形態の遊技機では、小役として、ベル、スイカＡ、スイカＢ、スイカＣ、スイカＤ、特殊小役Ａ、特殊小役Ｂが用意されており、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのそれぞれにおいて、ベルと２種類のスイカとが重複して当選する場合が存在するように、具体的にはベル、スイカＡ、およびスイカＢが重複して当選する場合と、ベル、スイカＣ、およびスイカＤが重複して当選する場合と、ベル、スイカＡ、およびスイカＤが重複して当選する場合と、ベル、スイカＢ、およびスイカＣが重複して当選する場合と、ベル、スイカＡ、およびスイカＣが重複して当選する場合と、ベル、スイカＢ、およびスイカＤが重複して当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【００４６】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、第１リプレイ低確率状態、第２リプレイ低確率状態、第１リプレイ高確率状態および第２リプレイ高確率状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態とリプレイの抽選状態とに応じて内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００４７】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４８】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９１２に格納される。
【００４９】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、当選したビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を、当選したビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、ビッグボーナス（ＢＢ）以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）以外の役が当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグと内部抽選で当選したビッグボーナス（ＢＢ）以外の役の抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５０】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬの押下操作（回転開始操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータにより回転駆動して、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００５１】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステップモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００５２】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１の停止操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２の停止操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３の停止操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５３】
また本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下時点から各リールＲ１〜Ｒ３が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、当選した役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５４】
具体的に説明すると、リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９１３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００５５】
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下操作が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５６】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ（リプレイＡ〜リプレイＤ）＞小役（ベル、スイカＡ〜スイカＤ、特殊小役Ａ、特殊小役Ｂ）＞ビッグボーナス（ＢＢ）」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補のほうが優先度が高くなるように優先度を求める。
【００５７】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類のリプレイが重複して当選した場合には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち少なくとも１本のリールに関する停止位置を求めるロジック演算処理において、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となるように優先度が求められる。
【００５８】
また本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における小役間の優先順位については、各小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位が設定され、メダルの払出数が多いほど優先順位が高くなるように小役間の優先順位を設定している。すなわち入賞に伴うメダルの払出数が等しい小役同士については同一の優先順位が設定されていることになる。
【００５９】
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００６０】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００６１】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９１３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００６２】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下操作が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と、実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【００６３】
ここで本実施形態の遊技機では、図４に示すように、第１リールＲ１および第３リールＲ３のそれぞれの外周面には、複数のベル図柄「ＢＬ」が６コマ間隔で配列されており、ストップボタンＢ１，Ｂ３の押下タイミングに関わらず、ベル図柄「ＢＬ」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【００６４】
また第２リールＲ２の外周面には、複数のベル図柄「ＢＬ」が４コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンＢ２の押下タイミングに関わらず、ベル図柄「ＢＬ」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【００６５】
また第１リールＲ１および第３リールＲ３のそれぞれの外周面には、赤７図柄「赤７」、黒７図柄「黒７」、および白７図柄「白７」のそれぞれが６コマ間隔で配列されており、ストップボタンＢ１，Ｂ３の押下タイミングに応じて、赤７図柄「赤７」、黒７図柄「黒７」、白７図柄「白７」のいずれかを有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【００６６】
また第１リールＲ１および第３リールＲ３のそれぞれの外周面には、複数のリプレイ図柄「ＲＰ」が６コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンＢ２の押下タイミングに関わらず、リプレイ図柄「ＲＰ」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【００６７】
また第２リールＲ２の外周面には、複数のリプレイ図柄「ＲＰ」が４コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンＢ２の押下タイミングに関わらず、リプレイ図柄「ＲＰ」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【００６８】
また第１リールＲ１の外周面には、２つのスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」と、１つのスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」とが配列されており、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」同士の間隔、およびスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」とスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」との間隔がいずれも６コマであるため、ストップボタンＢ１の押下タイミングに応じて、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、あるいはスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」のいずれかを有効ライン上の表示位置に択一的に引き込むことができるようになっている。
【００６９】
また第３リールＲ３の外周面には、１つのスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」と、２つのスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」とが配列されており、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」同士の間隔、およびスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」とスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」との間隔がいずれも６コマであるため、ストップボタンＢ３の押下タイミングに応じて、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、あるいはスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」のいずれかを有効ライン上の表示位置に択一的に引き込むことができるようになっている。
【００７０】
また第２リールＲ２の外周面には、複数のスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」が４コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンＢ２の押下タイミングに関わらず、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【００７１】
また本実施形態の遊技機では、図５に示すように、内部抽選でベル、スイカＡ、スイカＢが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずスイカＡ、スイカＢの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンＢ２あるいはストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて、スイカＡが入賞する場合と、スイカＢが入賞する場合と、ベルおよびスイカＡおよびスイカＢのいずれも入賞せずに、特殊図柄組合せである「ＷＭＡ・ＷＭＡ・ＢＬ」または「ＷＭＢ・ＷＭＡ・ＢＬ」または「ＢＬ・ＷＭＡ・ＷＭＡ」または「ＢＬ・ＷＭＡ・ＷＭＢ」が有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７２】
また内部抽選でベル、スイカＣ、スイカＤが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずスイカＣ、スイカＤの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンＢ２あるいはストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて、スイカＣが入賞する場合と、スイカＤが入賞する場合と、ベルおよびスイカＣおよびスイカＤのいずれも入賞せずに、４つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７３】
また内部抽選でベル、スイカＡ、スイカＤが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ２が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずスイカＡ、スイカＤの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンＢ１あるいはストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて、スイカＡが入賞する場合と、スイカＤが入賞する場合と、ベルおよびスイカＡおよびスイカＤのいずれも入賞せずに、４つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７４】
また内部抽選でベル、スイカＢ、スイカＣが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ２が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずスイカＢ、スイカＣの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンＢ１あるいはストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて、スイカＢが入賞する場合と、スイカＣが入賞する場合と、ベルおよびスイカＢおよびスイカＣのいずれも入賞せずに、４つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７５】
また内部抽選でベル、スイカＡ、スイカＣが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずスイカＡ、スイカＣの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンＢ１あるいはストップボタンＢ２が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて、スイカＡが入賞する場合と、スイカＣが入賞する場合と、ベルおよびスイカＡおよびスイカＣのいずれも入賞せずに、４つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７６】
また内部抽選でベル、スイカＢ、スイカＤが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずスイカＢ、スイカＤの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンＢ１あるいはストップボタンＢ２が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて、スイカＢが入賞する場合と、スイカＤが入賞する場合と、ベルおよびスイカＢおよびスイカＤのいずれも入賞せずに、４つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７７】
このように本実施形態の遊技機では、リール制御手段１３０が、ベルと２種類（複数種類）のスイカとが重複して当選した遊技において、上述した停止制御テーブルを参照して停止位置を決定することによって、ベルをストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらず入賞させるように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御（第１停止制御）と、ベルの入賞を回避しつつ当選したベルと重複して当選した２種類のスイカのいずれかを、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングが当選しているスイカに応じたタイミングであることに基づいて入賞させるように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御（第２停止制御）とを、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じて切り替えている。
【００７８】
また本実施形態の遊技機では、図６に示すように、内部抽選でリプレイＡ、リプレイＢ、およびリプレイＣが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずリプレイＡおよびリプレイＢの入賞を回避しつつリプレイＣが入賞し、ストップボタンＢ２が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずリプレイＡおよびリプレイＣの入賞を回避しつつリプレイＢが入賞し、ストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずリプレイＡおよびリプレイＢの入賞を回避しつつリプレイＣが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７９】
また内部抽選でリプレイＢ、リプレイＣ、およびリプレイＤが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずリプレイＣおよびリプレイＤの入賞を回避しつつリプレイＢが入賞し、ストップボタンＢ２が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずリプレイＢおよびリプレイＤの入賞を回避しつつリプレイＣが入賞し、ストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずリプレイＣおよびリプレイＤの入賞を回避しつつリプレイＢが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８０】
このように本実施形態の遊技機では、リール制御手段１３０が、複数種類のリプレイが重複して当選した遊技において、上述した停止制御テーブルを参照して停止位置を決定することによって、リプレイの当選態様に応じてリプレイＢまたはリプレイＣを入賞させるように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御（第３停止制御）を、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じて切り替えている。
【００８１】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９１４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１〜Ｌ４上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００８２】
本実施形態では、図４に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、黒７図柄「黒７」、白７図柄「白７」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ダミー図柄「ＤＵＭ」が配列されている。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１〜Ｌ４に表示された図柄組合せによって、図７に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、リプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣ、リプレイＤ、ベル、スイカＡ、スイカＢ、スイカＣ、スイカＤ、特殊小役Ａ、特殊小役Ｂの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００８３】
すなわち本実施形態では、図７に示すように、有効ライン上に「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが表示された場合に、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞したと判定され、有効ライン上に「ＲＰ・ＲＰ・ＲＰ」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイＡが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＢＬ・ＲＰ・ＲＰ」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイＢが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＲＰ・ＲＰ・ＢＬ」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイＣが入賞したと判定され、有効ライン上に「赤７・ＢＬ・赤７」または「赤７・ＢＬ・黒７」または「赤７・ＢＬ・白７」または「黒７・ＢＬ・赤７」または「黒７・ＢＬ・黒７」または「黒７・ＢＬ・白７」または「白７・ＢＬ・赤７」または「白７・ＢＬ・黒７」または「白７・ＢＬ・白７」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイＤが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＢＬ・ＢＬ・ＢＬ」の図柄組合せが表示された場合に、ベルが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＷＭＡ・ＷＭＡ・ＷＭＡ」の図柄組合せが表示された場合に、スイカＡが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＷＭＡ・ＷＭＡ・ＷＭＢ」の図柄組合せが表示された場合に、スイカＢが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＷＭＢ・ＷＭＡ・ＷＭＡ」の図柄組合せが表示された場合に、スイカＣが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＷＭＢ・ＷＭＡ・ＷＭＢ」の図柄組合せが表示された場合に、スイカＤが入賞したと判定され、有効ライン上に「黒７・黒７・黒７」の図柄組合せが表示された場合に、特殊小役Ａが入賞したと判定され、有効ライン上に「白７・白７・白７」の図柄組合せが表示された場合に、特殊小役Ｂが入賞したと判定される。
【００８４】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役（ベル、スイカＡ〜スイカＤ）が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ（リプレイＡ〜リプレイＤ）が入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００８５】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。なお複数種類の小役が入賞した場合には、入賞した各小役の配当に基づくメダルの払出数の合計を遊技におけるメダルの払出数として求める。
【００８６】
また本実施形態の遊技機では、１種類の小役が複数の有効ラインにおいて重複して入賞した場合に、払出制御手段１５０が、入賞した小役の配当に当該小役が入賞した有効ラインの数を乗算した結果を、遊技におけるメダルの払出数として決定する。また本実施形態の遊技機では、１回の遊技におけるメダルの払出数に上限が設けられており、具体的には、９枚がメダルの払出数の上限とされている。そして払出制御手段１５０は、小役の入賞に伴うメダルの払出数が９枚以上となる場合には、遊技におけるメダルの払出数を上限に相当する９枚として求めるようにしている。
【００８７】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００８８】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また遊技の結果、リプレイ（リプレイＡ〜リプレイＤ）あるいはビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、図７に示すように、リプレイ（リプレイＡ〜リプレイＤ）およびビッグボーナス（ＢＢ）に対して配当が設定されていないため、ホッパーユニット３２０からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に０枚のメダルを払い出したとする処理（０枚処理）が行われる。
【００８９】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイ（リプレイＡ〜リプレイＤ）が入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイ（リプレイＡ〜リプレイＤ）が入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作（遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作）を待機する。
【００９０】
遊技状態移行制御手段１７０は、所定の移行条件の成立に基づいて、図８に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００９１】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。また通常状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤのいずれかを参照した内部抽選が行われる。
【００９２】
そして本実施形態の遊技機では、リプレイの抽選状態に応じて通常状態での内部抽選で参照される内部抽選テーブルが選択される。具体的には、通常状態においてリプレイの抽選状態が第１リプレイ高確率状態である場合には、内部抽選テーブルＡを参照して内部抽選が行われ、通常状態においてリプレイの抽選状態が第２リプレイ高確率状態である場合には、内部抽選テーブルＢを参照して内部抽選が行われ、通常状態においてリプレイの抽選状態が第１リプレイ低確率状態である場合には、内部抽選テーブルＡおよび内部抽選テーブルＢよりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルＣを参照して内部抽選が行われ、通常状態においてリプレイの抽選状態が第２リプレイ低確率状態である場合には、内部抽選テーブルＡおよび内部抽選テーブルＢよりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルＤを参照して内部抽選が行われる。
【００９３】
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、リプレイの抽選状態が第３リプレイ低確率状態に設定され、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、小役の当選確率が通常状態と同一に設定され、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われる。
【００９４】
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・赤７」が有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる制御を行う。
【００９５】
ボーナス状態は、ボーナス成立状態においてビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・赤７」が有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、ビッグボーナス（ＢＢ）およびリプレイ（リプレイＡ〜リプレイＤ）が内部抽選の対象から除外され、小役の当選確率が内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥよりも高く設定された内部抽選テーブルＦを参照した内部抽選が行われる。すなわちボーナス状態では、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態およびボーナス成立状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００９６】
またボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数（例えば、３００枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
【００９７】
リプレイ確率変動手段１７５は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイ（リプレイＡ〜リプレイＤ）の当選確率を変動させる制御を行う。本実施形態の遊技機では、リプレイの抽選状態として、リプレイＡ〜リプレイＤの全てが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイＡ〜リプレイＤのうち少なくとも１種類のリプレイが当選する確率が約１／７．３に設定される第１リプレイ低確率状態、第２リプレイ低確率状態および第３リプレイ低確率状態、リプレイＡ〜リプレイＤのうち少なくとも１種類のリプレイが当選する確率が約１／１．５に設定される第１リプレイ高確率状態および第２リプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされており、リプレイ確率変動手段１７５は、図８に示すように、リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイ（リプレイＡ〜リプレイＤ）の当選確率を変動させる。
【００９８】
具体的に説明すると、リプレイ確率変動手段１７５は、初期状態としてリプレイの抽選状態を第１リプレイ高確率状態に設定し、第１リプレイ高確率状態においてリプレイＢの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、リプレイの抽選状態を第２リプレイ高確率状態に設定し、第１リプレイ高確率状態においてリプレイＣが入賞したことに基づいて、リプレイの抽選状態を第１リプレイ低確率状態に設定する。
【００９９】
またリプレイ確率変動手段１７５は、リプレイの抽選状態が第２リプレイ高確率状態に設定されている場合に、特殊図柄組合せが有効ライン上に表示されると、リプレイの抽選状態を第１リプレイ高確率状態に復帰させる。
【０１００】
またリプレイ確率変動手段１７５は、リプレイの抽選状態が第１リプレイ低確率状態に設定されることを契機として、記憶手段１９０のＲＴ終了判定カウンタ１９１５に所定の遊技回数（例えば、１０００回）に相当する値（例えば、１０００）を書き込み、第１リプレイ低確率状態での遊技が行われる毎にＲＴ終了判定カウンタ１９１５の記憶値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行う。そしてＲＴ終了判定カウンタ１９１５の記憶値が閾値（例えば、０）に達すると、遊技状態を第１リプレイ高確率状態に復帰させる。
【０１０１】
またリプレイ確率変動手段１７５は、リプレイの抽選状態が第１リプレイ高確率状態、第２リプレイ高確率状態、第１リプレイ低確率状態あるいは第２リプレイ低確率状態に設定されている場合に、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）が当選すると、リプレイの抽選状態を第３リプレイ低確率状態に設定し、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞すると、リプレイの抽選状態をリプレイ無抽選状態に設定する。
【０１０２】
またリプレイ確率変動手段１７５は、ボーナス遊技において予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されたことに基づいてビッグボーナス状態（ＢＢ状態）が終了すると、リプレイの抽選状態を第２リプレイ低確率状態に設定する。
【０１０３】
またリプレイ確率変動手段１７５は、リプレイの抽選状態が第２リプレイ低確率状態に設定されている場合に、特殊図柄組合せが有効ライン上に表示されると、リプレイの抽選状態を第１リプレイ高確率状態に復帰させる。
【０１０４】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９２１に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【０１０５】
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、複数種類の演出状態（制御状態）の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出フラグ記憶手段１９２２にＡＴフラグを設定することにより演出状態をアシストタイム状態（ＡＴ状態：特別演出状態、有利制御状態）に設定し、ＡＴ状態の終了条件の成立に伴いＡＴフラグをクリアすることによってＡＴ状態を終了させる制御を行う。
【０１０６】
具体的に説明すると、演出制御手段１８０は、内部抽選で特殊小役Ａが当選したことを契機としてＡＴ抽選を行う。ＡＴ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９２３に記憶されているＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定し、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて演出フラグ記憶手段１９２２にＡＴフラグが設定される。なお演出抽選テーブル記憶手段１９２３に記憶されているＡＴ抽選テーブルでは、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、ＡＴ抽選で取得した乱数値がＡＴ抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、ＡＴ抽選に当選したと判定される。
【０１０７】
詳細には演出制御手段１８０は、記憶手段１９０のＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値が０である状態でＡＴ抽選に当選したことを契機として、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値に所定の遊技回数（例えば、５０回）に相当する値（例えば、５０）を設定する。そして、リプレイの抽選状態が第１リプレイ高確率状態に移行したことを契機として、演出フラグ記憶手段１９２２にＡＴフラグを設定し、ＡＴ状態の遊技が行われる毎にＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を開始する。本実施形態では演出制御手段１８０は、ＡＴ状態の遊技において役が入賞したか否かを判定する処理が行われる毎に、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値から「１」を減算する。
【０１０８】
また演出制御手段１８０は、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値が０でない状態で更にＡＴ抽選に当選したことを契機として、記憶手段１９０のＡＴセット数カウンタ１９２５の記憶値に所定のセット数（例えば、１セット）に相当する値（例えば、１）を加算する。そしてＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値が閾値（例えば、０）に達すると、演出制御手段１８０は、ＡＴセット数カウンタ１９２５の記憶値をチェックし、ＡＴセット数カウンタ１９２５の記憶値が０でない場合には、ＡＴセット数カウンタ１９２５の記憶値から１セットに相当する値（例えば、１）を減算するとともに、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値に所定の遊技回数（例えば、５０回）に相当する値（例えば、５０）を設定する（ＡＴ状態を延長するための処理を行う）。一方、ＡＴセット数カウンタ１９２５の記憶値をチェックした結果、ＡＴセット数カウンタ１９２５の記憶値が０である場合には、演出フラグ記憶手段１９２２に記憶されているＡＴフラグをクリアすることによってＡＴ状態を終了させる制御を行う。すなわち演出制御手段１８０は、５０回の遊技を１セットとしてＡＴ状態の遊技区間であるＡＴ遊技区間（特別遊技区間）を設定する。
【０１０９】
なお本実施形態では、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値が閾値（例えば、０）に達していなくても、演出フラグ記憶手段１９２２に設定されているＡＴフラグがクリアされることによってＡＴ状態が終了する。ただし、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値が閾値に達することなくＡＴ状態が終了する場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値が初期値（例えば、０）にリセットされるようにしてもよいし、ＡＴ状態の終了時におけるＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値を保持するようにしてもよい。
【０１１０】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態に設定されている遊技における内部抽選でベルと２種類のスイカとが重複して当選すると、ベルを入賞させることができるストップボタンの押下順序を報知する第１入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に選択的に実行させる制御を行う。第１入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、ベルを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、ベルを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知するランプを点灯させたり、ベルを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。
【０１１１】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態に設定されている遊技における内部抽選でリプレイＡ、リプレイＢ、およびリプレイＣが重複して当選した場合、ならびにリプレイＢ、リプレイＣ、およびリプレイＤが重複して当選した場合に、リプレイＢを入賞させることができるストップボタンの押下順序を報知する第２入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に選択的に実行させる制御を行う。第２入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、リプレイＢを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、リプレイＢを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知するランプを点灯させたり、リプレイＢを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。
【０１１２】
また演出制御手段１８０は、１セットのＡＴ遊技区間のうち最後の遊技（５０回目の遊技）を含む特定演出区間において、ＡＴ遊技区間が継続されることに対する遊技者の期待感を高めるための特定演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる。本実施形態では、特定演出が複数の演出要素から構成されており、演出制御手段１８０は、特定演出区間において遊技ごとにいずれかの演出要素に属する演出を行う。
【０１１３】
そして演出制御手段１８０は、特定演出区間が開始される遊技を変化させることにより特定演出区間において行われる遊技の回数である特定演出区間の遊技回数（特定演出区間の演出数）を変化させており、特定演出区間の遊技回数に応じて、各演出要素に割り当てられる遊技回数（各演出要素の演出数）も変化させている。すなわち演出制御手段１８０は、各演出要素の遊技回数を変動可能に特定演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる。
【０１１４】
詳細には演出制御手段１８０は、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値に所定の遊技回数（例えば、５０回）に相当する値（例えば、５０）が設定されたことを契機として遊技回数抽選を行い、１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）から１５回分の遊技回数に相当する値（例えば、１５）のうち遊技回数抽選で当選した値を特定演出区間の遊技回数として取得する。
【０１１５】
そして演出制御手段１８０は、遊技回数抽選により取得した特定演出区間の遊技回数（例えば、９）を、特定演出区間を開始する遊技を判定するための閾値として設定する。本実施形態では演出制御手段１８０は、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値が遊技回数抽選により取得した特定演出区間の遊技回数に相当する値に到達したことを契機として特定演出区間を開始させ、特定演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる。
【０１１６】
ここで本実施形態では、演出データ記憶手段１９２１には、特定演出１〜特定演出３の３種類（複数）の特定演出の演出データが記憶されており、各特定演出は演出要素Ａ〜演出要素Ｃの３つ（複数）の演出要素から構成されている。そして演出データ記憶手段１９２１には、各特定演出の各演出要素について、各演出要素に割り当てられ得る最小の遊技回数である最小遊技回数（最小演出数、基準演出数）と、各演出要素に割り当てられ得る最大の遊技回数である最大遊技回数（最大演出数）が記憶されているとともに、各特定演出について、各演出要素の最小遊技回数の合計である最小合計数と、各演出要素の最大遊技回数の合計である最大合計数が記憶されている。すなわち各特定演出の各演出要素に遊技回数の変動範囲が設定されていることにより、各特定演出の遊技回数の変動範囲が設定されている。
【０１１７】
そして演出制御手段１８０は、遊技回数抽選により取得した特定演出区間の遊技回数が、最小合計数と最大合計数との間に収まる特定演出を抽選対象として特定演出抽選を行う。すなわち演出制御手段１８０は、遊技回数抽選により取得した特定演出区間の遊技回数を変動範囲に含む特定演出を抽選対象として特定演出抽選を行う。そして演出制御手段１８０は、特定演出抽選に当選した特定演出を特定演出区間において実行する特定演出として選択する。
【０１１８】
すると演出制御手段１８０は、特定演出抽選により選択した特定演出について、各演出要素の遊技回数を各演出要素の最小遊技回数から増加（変動）させる変動演算を行って、各演出要素の遊技回数の合計が、遊技回数抽選により取得した特定演出区間の遊技回数と同数となるように、各演出要素の遊技回数を決定する遊技回数決定処理を行う。本実施形態の遊技回数決定処理では、演出制御手段１８０は、遊技回数抽選により取得した特定演出区間の遊技回数と特定演出抽選により選択した特定演出の最小合計数との差である変動回数（変動演出数）を求め、いずれかの演出要素について１回分の遊技回数に相当する「１」を加算する変動演算を行う処理を変動回数分繰り返して行う。
【０１１９】
具体的には演出制御手段１８０は、特定演出抽選により選択した特定演出の各演出要素について、各演出要素の遊技回数の初期値として各演出要素の最小遊技回数を設定するとともに、各演出要素の遊技回数の変動可能数の初期値として各演出要素の最大遊技回数と最小遊技回数との差を設定する。そして演出制御手段１８０は、各演出要素の変動可能数の比率が各演出要素の当選確率の比率となるように要素抽選を行い、要素抽選で当選した演出要素の遊技回数に「１」を加算する変動演算を行う（各演出要素の遊技回数の変動可能範囲に応じて変動演算を行う）。従って本実施形態では、演出要素の変動可能数が大きいほど演出要素の遊技回数が増加されやすくなっている。
【０１２０】
すると演出制御手段１８０は、要素抽選で当選した演出要素の変動可能数から「１」を減算し、減算後の各演出要素の変動可能数の比率が各演出要素の当選確率の比率となるように要素抽選を行い、要素抽選で当選した演出要素の遊技回数に「１」を加算する変動演算を行うとともに、要素抽選で当選した演出要素の変動可能数から「１」を減算する。
【０１２１】
ここで変動演算の結果、最大遊技回数に達した演出要素については、要素抽選の対象から除外される（各演出要素の遊技回数の変動可能範囲に応じて変動演算を行う）。そして演出制御手段１８０は、要素抽選および変動演算を変動回数分繰り返すことにより、各演出要素の遊技回数の合計が特定演出区間の遊技回数と同数となるように、各演出要素の遊技回数を決定する。
【０１２２】
そしてＡＴ状態の遊技が進行して、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値が特定演出区間の遊技回数に相当する値に達すると、演出制御手段１８０は、特定演出抽選により選択した特定演出の演出要素Ａに属する演出を遊技ごとに実行し、演出要素Ａについて決定された遊技回数の遊技において演出要素Ａに属する演出が実行されると、特定演出抽選により選択した特定演出の演出要素Ｂに属する演出を遊技ごとに実行し、演出要素Ｂについて決定された遊技回数の遊技において演出要素Ｂに属する演出が実行されると、特定演出抽選により選択した特定演出の演出要素Ｃに属する演出を遊技ごとに実行する。本実施形態では、各演出要素に順序が設定されているとともに、各演出要素に属する演出にも各演出要素における順序が設定されており、各演出要素における演出の順序に従って各演出要素の演出が実行される。そして、演出要素Ｃについて決定された遊技回数の遊技において演出要素Ｃに属する演出が実行されると、特定演出区間が終了するとともに１セットのＡＴ遊技区間が終了する。
【０１２３】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１２４】
２．本実施形態の制御手法
以下では、本実施形態の制御手法について説明する。本実施形態では、特定演出区間の遊技回数が決定されると、特定演出区間の遊技回数に応じて特定演出が選択されるとともに、選択された特定演出について遊技回数決定処理が行われ、特定演出区間の遊技回数に応じて各演出要素の遊技回数が決定される。
【０１２５】
図９および図１０は、本実施形態の演出データ記憶手段１９２１に記憶されている特定演出のシナリオテーブルの一例を示す図である。本実施形態のシナリオテーブルでは、図９に示すように、特定演出１〜特定演出３のそれぞれについて、演出要素Ａ〜演出要素Ｃのそれぞれの最小遊技回数と最大遊技回数、最小合計数と最大合計数が設定されており、図１０に示すように、特定演出１〜特定演出３のそれぞれについて、特定演出区間の遊技回数に応じた特定演出抽選の当選確率が設定されている。
【０１２６】
詳細には図９に示すように、特定演出１の演出要素Ａには、遊技者の期待感を徐々に高めるように一連のストーリーが形成された弱演出画像１〜弱演出画像１０が対応づけられており、特定演出１の演出要素Ａは、最小遊技回数が７回に、最大遊技回数が１０回に設定されている。そして弱演出画像１〜弱演出画像１０は、特定演出１の演出要素Ａの遊技回数が７回〜１０回のいずれであっても違和感がないようにストーリーが形成されている。
【０１２７】
また特定演出１の演出要素Ｂには、遊技者の期待感を更に高めるように一連のストーリーが形成された中演出画像１〜中演出画像４が対応づけられており、特定演出１の演出要素Ｂは、最小遊技回数が１回に、最大遊技回数が４回に設定されている。そして中演出画像１〜中演出画像４は、特定演出１の演出要素Ｂの遊技回数が１回〜４回のいずれであっても違和感がないようにストーリーが形成されている。
【０１２８】
また特定演出１の演出要素Ｃには、特定演出以外の他の演出に発展させるようにストーリーが形成された発展演出画像が対応づけられており、特定演出１の演出要素Ｃは、最小遊技回数が１回に、最大遊技回数が１回に設定されている。
【０１２９】
従って、特定演出１の最小合計数は７＋１＋１＝９回に、最大合計数は１０＋４＋１＝１５回に設定されている。すなわち特定演出１については、演出要素Ａの遊技回数の変動範囲が７回〜１０回に設定され、演出要素Ｂの遊技回数の変動範囲が１回〜４回に設定され、演出要素Ｃの遊技回数が１回に設定されていることにより、特定演出１の遊技回数の変動範囲が９回〜１５回に設定されている。
【０１３０】
また特定演出２の演出要素Ａには、遊技者の期待感を急激に高めるように一連のストーリーが形成された強演出画像１〜強演出画像４が対応づけられており、特定演出２の演出要素Ａは、最小遊技回数が０回に、最大遊技回数が４回に設定されている。そして強演出画像１〜強演出画像４は、特定演出２の演出要素Ａの遊技回数が０回〜４回のいずれであっても違和感がないようにストーリーが形成されている。
【０１３１】
また特定演出２の演出要素Ｂには、中演出画像１〜中演出画像３が対応づけられており、特定演出２の演出要素Ｂは、最小遊技回数が０回に、最大遊技回数が３回に設定されている。そして中演出画像１〜中演出画像３は、特定演出２の演出要素Ｂの遊技回数が０回〜３回のいずれであっても違和感がないようにストーリーが形成されている。
【０１３２】
また特定演出２の演出要素Ｃには、ＡＴ状態が継続されるか否かが判定されることを示すようにストーリーが形成された判定演出画像が対応づけられており、特定演出２の演出要素Ｃは、最小遊技回数が１回に、最大遊技回数が１回に設定されている。
【０１３３】
従って、特定演出２の最小合計数は０＋０＋１＝１回に、最大合計数は４＋３＋１＝８回に設定されている。すなわち特定演出２については、演出要素Ａの遊技回数の変動範囲が０回〜４回に設定され、演出要素Ｂの遊技回数の変動範囲が０回〜３回に設定され、演出要素Ｃの遊技回数が１回に設定されていることにより、特定演出２の遊技回数の変動範囲が１回〜８回に設定されている。
【０１３４】
また特定演出３の演出要素Ａには、弱演出画像１〜弱演出画像５が対応づけられており、特定演出３の演出要素Ａは、最小遊技回数が１回に、最大遊技回数が５回に設定されている。そして弱演出画像１〜弱演出画像５は、特定演出３の演出要素Ａの遊技回数が１回〜５回のいずれであっても違和感がないようにストーリーが形成されている。
【０１３５】
また特定演出３の演出要素Ｂには、遊技者の期待感を一定に維持するように一連のストーリーが形成された維持演出画像１〜維持演出画像４が対応づけられており、特定演出３の演出要素Ｂは、最小遊技回数が２回に、最大遊技回数が４回に設定されている。そして維持演出画像１〜維持演出画像４は、特定演出３の演出要素Ｂの遊技回数が２回〜４回のいずれであっても違和感がないようにストーリーが形成されている。
【０１３６】
また特定演出３の演出要素Ｃには、発展演出画像が対応づけられており、特定演出３の演出要素Ｃは、最小遊技回数が１回に、最大遊技回数が１回に設定されている。
【０１３７】
従って、特定演出３の最小合計数は１＋２＋１＝４回に、最大合計数は５＋４＋１＝１０回に設定されている。すなわち特定演出３については、演出要素Ａの遊技回数の変動範囲が１回〜５回に設定され、演出要素Ｂの遊技回数の変動範囲が２回〜４回に設定され、演出要素Ｃの遊技回数が１回に設定されていることにより、特定演出３の遊技回数の変動範囲が４回〜１０回に設定されている。
【０１３８】
そして図１０に示すように、特定演出区間の遊技回数が１回〜３回のいずれかに決定された場合における特定演出抽選の当選確率は、遊技回数の変動範囲が１回〜８回である特定演出２が１００％に設定され、遊技回数の変動範囲が９回〜１５回である特定演出１および遊技回数の変動範囲が４回〜１０回である特定演出３は特定演出抽選の対象から除外されている。
【０１３９】
また特定演出区間の遊技回数が４回〜８回のいずれかに決定された場合における特定演出抽選の当選確率は、遊技回数の変動範囲が１回〜８回である特定演出２が７０％あるいは６０％に設定され、遊技回数の変動範囲が４回〜１０回である特定演出３が３０％あるいは４０％に設定され、遊技回数の変動範囲が９回〜１５回である特定演出１は特定演出抽選の対象から除外されている。
【０１４０】
また特定演出区間の遊技回数が９回〜１０回のいずれかに決定された場合における特定演出抽選の当選確率は、遊技回数の変動範囲が９回〜１５回である特定演出１が５０％に設定され、遊技回数の変動範囲が４回〜１０回である特定演出３が５０％に設定され、遊技回数の変動範囲が１回〜８回である特定演出２は特定演出抽選の対象から除外されている。
【０１４１】
また特定演出区間の遊技回数が１１回〜１５回のいずれかに決定された場合における特定演出抽選の当選確率は、遊技回数の変動範囲が９回〜１５回である特定演出１が１００％に設定され、遊技回数の変動範囲が１回〜８回である特定演出２および遊技回数の変動範囲が４回〜１０回である特定演出３は特定演出抽選の対象から除外されている。
【０１４２】
従って本実施形態では、遊技回数抽選により特定演出区間の遊技回数が例えば９回に決定された場合には、特定演出１が５０％の確率で、特定演出３が５０％の確率で選択されるように特定演出抽選が行われる。そして、特定演出抽選により例えば特定演出３が選択された場合の遊技回数決定処理では、特定演出区間の遊技回数として決定された「９」と特定演出３の最小合計数である「４」との差に相当する「５」が変動回数として求められる。すると、図１１のＡ１に示すように、変動演算の回数を規定する変動回数カウンタに「５」が設定される。
【０１４３】
また図１１のＡ２に示すように、遊技回数配列に、演出要素Ａの遊技回数の初期値として、特定演出３の演出要素Ａの最小遊技回数である「１」が設定され、演出要素Ｂの遊技回数の初期値として、特定演出３の演出要素Ｂの最小遊技回数である「２」が設定され、演出要素Ｃの遊技回数の初期値として、特定演出３の演出要素Ｃの最小遊技回数である「１」が設定される。
【０１４４】
また図１１のＡ３に示すように、変動可能数配列に、演出要素Ａの変動可能数の初期値として、特定演出３の演出要素Ａの最大遊技回数である「５」と最小遊技回数である「１」との差に相当する「４」が設定され、演出要素Ｂの変動可能数の初期値として、特定演出３の演出要素Ｂの最大遊技回数である「４」と最小遊技回数である「２」との差に相当する「２」が設定され、演出要素Ｃの変動可能数の初期値として、特定演出３の演出要素Ｃの最大遊技回数である「１」と最小遊技回数である「１」との差に相当する「０」が設定される。
【０１４５】
すると、変動可能数配列における各演出要素の変動可能数の比率が、各演出要素の当選確率の比率となるように１回目の要素抽選が行われる。この例では、演出要素Ａの当選確率が約２／３となり、演出要素Ｂの当選確率が約１／３となり、演出要素Ｃの当選確率が０となるように１回目の要素抽選が行われる。すなわち本実施形態では、演出要素の変動可能数が大きいほど演出要素の遊技回数が増加されやすくなっている。
【０１４６】
そして、１回目の要素抽選で例えば演出要素Ａが当選すると、図１１のＡ４に示すように、１回目の変動演算として遊技回数配列の演出要素Ａの遊技回数に「１」が加算され、図１１のＡ５に示すように、変動可能数配列の演出要素Ａの変動可能数から「１」が減算され、図１１のＡ６に示すように、変動回数カウンタの記憶値から「１」が減算される。
【０１４７】
すると、更新後の変動可能数配列における各演出要素の変動可能数の比率が各演出要素の当選確率の比率となるように２回目の要素抽選が行われる。この例では、演出要素Ａの当選確率が約３／５となり、演出要素Ｂの当選確率が約２／５となり、演出要素Ｃの当選確率が０となるように２回目の要素抽選が行われる。なお、変動演算が行われた結果、演出要素の遊技回数が最大遊技回数に達した演出要素については、変動可能数配列の値が「０」になるため、以降の要素抽選の対象から除外される。
【０１４８】
そして、２回目の要素抽選で例えば演出要素Ｂが当選すると、図１１のＡ７に示すように、２回目の変動演算として遊技回数配列の演出要素Ｂの遊技回数に「１」が加算され、図１１のＡ８に示すように、変動可能数配列の演出要素Ｂの変動可能数から「１」が減算され、図１１のＡ９に示すように、変動回数カウンタの記憶値から「１」が減算される。
【０１４９】
こうして要素抽選と変動演算が変動回数分である５回繰り返され、図１１のＡ１０に示すように、変動回数カウンタの記憶値が「０」に達すると、図１１のＡ１１に示すように、５回目の変動演算が行われた後の遊技回数配列に設定されている各演出要素の遊技回数が、特定演出区間で実行される特定演出３の各演出要素の遊技回数として決定される。すなわち、特定演出区間の９回の遊技のうち、演出要素Ａの遊技回数が５回に、演出要素Ｂの遊技回数が３回に、演出要素Ｃの遊技回数が１回に決定される。
【０１５０】
すると、特定演出３の演出要素Ａの演出のうち、先頭から５回分の弱演出画像１〜弱演出画像５と、特定演出３の演出要素Ｂの演出のうち、先頭から３回分の維持演出画像１〜維持演出画像３と、特定演出３の演出要素Ｃの発展演出画像とが、特定演出区間において実行される特定演出として設定される。そしてＡＴ状態の遊技が進行して、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値が特定演出区間の遊技回数に相当する「９」に達すると、スタートレバーＳＬが有効化された状態で押下されるごとに、弱演出画像１〜弱演出画像５、維持演出画像１〜維持演出画像３、そして発展演出画像が表示装置３３０に表示される。
【０１５１】
こうして本実施形態では、特定演出区間の遊技回数を１回〜１５回の間で変化させることにより特定演出の実行態様に変化を与え、特定演出による演出効果を高めているが、特定演出区間の遊技回数が変化しても、遊技回数決定処理により各演出要素の演出数の合計が特定演出区間の演出数となるように各演出要素の演出数を決定することができる。従って本実施形態によれば、設定され得る特定演出区間の遊技回数ごとに、各特定演出の各演出要素の遊技回数について複数種類の組合せを予め用意しなくても、特定演出区間の遊技回数の変化に合わせて各演出要素の遊技回数を変動させて特定演出を演出装置に実行させることができる。
【０１５２】
そして本実施形態では、特定演出区間の遊技回数の変化に応じて各演出要素の遊技回数が変化するので、特定演出のうちの特定部分の遊技回数が変化するものとは異なり、特定演出の全体構成が可及的に維持されるようにしつつ、特定演出区間の遊技回数の変化に対応した特定演出を演出装置に実行させることができる。
【０１５３】
更に本実施形態では、各演出要素の変動可能数に応じて変動演算の対象となる演出要素を決定するので、各演出要素の最小遊技回数と最大遊技回数の間の遊技回数で各演出要素の遊技回数を決定することができるとともに、特定演出区間の遊技回数が変化しても、各演出要素の遊技回数の大小関係が維持されやすいように各演出要素の遊技回数を決定することができる。例えば、上述した例では、特定演出区間の遊技回数が９回であって特定演出３が選択された場合に、演出要素Ａの遊技回数が５回に、演出要素Ｂの遊技回数が３回に、演出要素Ｃの遊技回数が１回に決定され、演出要素Ａの遊技回数が最も多くなっているが、特定演出区間の遊技回数が４回であって特定演出３が選択された場合には、演出要素Ａの遊技回数が２回に、演出要素Ｂの遊技回数が１回に、演出要素Ｃの遊技回数が１回に決定されるなど、演出要素Ａの遊技回数が最も多くなりやすいように各演出要素の遊技回数を決定することができる。従って本実施形態では、特定演出区間の遊技回数が変化しても、各特定演出における各演出要素の役割に応じて各演出要素の遊技回数が決定されるようにすることができる。
【０１５４】
３．本実施形態の処理
続いて、フローチャートを参照しながら本実施形態の制御手法を実現する処理の一例について説明する。
【０１５５】
図１２は、本実施形態の遊技機で行われる処理の一例を示すフローチャート図である。図１２に示すように本実施形態では、まず、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値に５０が設定されると（ステップＳ１０でＹ）、特定演出区間の遊技回数が遊技回数抽選により決定され（ステップＳ１２）、特定演出区間の遊技回数に応じた特定演出抽選により特定演出の種類が決定される（ステップＳ１４）。すると、特定演出区間の遊技回数から特定演出の最小合計数を減算して変動回数が求められ（ステップＳ１６）、求められた変動回数が変動回数カウンタに設定される（ステップＳ１８）。そして、遊技回数配列の初期値として各演出要素の最小遊技回数が設定され（ステップＳ２０）、変動可能数配列の初期値として各演出要素の最大遊技回数と最小遊技回数の差が設定される（ステップＳ２２）。
【０１５６】
そして、変動回数カウンタの記憶値が０か否かがチェックされ（ステップＳ２４）、０でない場合には（ステップＳ２４でＮ）、各演出要素の変動可能数の比率が各演出要素の当選確率となるように要素抽選が行われ、変動演算の対象となる演出要素が決定される（ステップＳ２６）。すると、当選した演出要素の遊技回数に「１」が加算され（ステップＳ２８）、当選した演出要素の変動可能数から「１」が減算され（ステップＳ３０）、変動回数カウンタから「１」が減算される（ステップＳ３２）。
【０１５７】
そしてステップＳ２４からステップＳ３２までの処理を繰り返し、変動回数カウンタの記憶値が０に達すると（ステップＳ２４でＹ）、遊技回数配列における各演出要素の遊技回数に対応する演出を実行対象として設定する（ステップＳ３４）。
【０１５８】
４．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１５９】
４−１．変形例１
上記実施形態では、遊技回数抽選により特定演出区間の遊技回数が変化する例を挙げて説明したが、特定演出区間の遊技回数が予め定められているようにしてもよい。このようにしても、予め定められた特定演出区間の遊技回数に合わせて各演出要素の遊技回数を変動させて特定演出の実行態様を変化させることができる。
【０１６０】
また上記実施形態では、複数種類（３種類）の特定演出が用意されている例を挙げて説明したが、１種類の特定演出が用意されているようにしてもよい。このようにしても、１種類の特定演出の各演出要素の遊技回数を変動させて特定演出の実行態様を変化させることができる。
【０１６１】
また上記実施形態では、演出制御手段１８０が、各演出要素の変動可能数の比率が各演出要素の当選確率の比率となるように要素抽選を行う例を挙げて説明したが、最大遊技回数に達した演出要素は要素抽選の対象から除外しつつ、各演出要素の変動可能数に関わらず各演出要素について均等の当選確率で要素抽選を行ってもよいし、変動可能数に代えて他の重み付けを用いて要素抽選を行ってもよい。
【０１６２】
また上記実施形態では、演出制御手段１８０が、遊技回数決定処理において特定演出区間の遊技回数と特定演出の最小合計数との差を変動回数として求め、各演出要素の遊技回数を各演出要素の最小遊技回数から増加（変動）させる変動演算を変動回数分繰り返して行う例を挙げて説明したが、特定演出区間の遊技回数と特定演出の最大合計数との差を変動回数として求め、各演出要素の遊技回数を各演出要素の最大遊技回数（基準演出数）から減少（変動）させる変動演算を変動回数分繰り返して行うようにしてもよい。そしてこの例では、演出制御手段１８０が、各演出要素の遊技回数の変動可能数の初期値として各演出要素の最大遊技回数と最小遊技回数との差を設定し、各演出要素の変動可能数の比率が各演出要素の当選確率の比率となるように要素抽選を行い、要素抽選で当選した演出要素の遊技回数から「１」を減算する変動演算を行うようにすることができる。
【０１６３】
また上記実施形態では、各演出要素の演出が一連のストーリーを形成するとともに各演出要素および各演出要素に属する演出に順序が設定されており、遊技回数決定処理により決定された各演出要素の遊技回数に応じて各演出要素の演出が順序に従って実行される例を挙げて説明したが、各演出要素の演出が個別のストーリーを形成し各演出要素および各演出要素に属する演出に順序が設定されておらず、遊技回数決定処理により決定された各演出要素の遊技回数に応じて各演出要素の演出が順序に関わらず実行されるようにしてもよい。
【０１６４】
また上記実施形態では、１つの演出要素に複数の演出が属する場合には、最小遊技回数と最大遊技回数とが異なる値に設定されている例を挙げて説明したが、１つの演出要素に複数の演出が属する場合であっても、最小遊技回数と最大遊技回数とが同一の値に設定されているようにしてもよい。このようにすれば、かかる演出要素に属する全ての演出が実行されるようにすることができる。
【０１６５】
４−２．変形例２
また上記実施形態では、演出制御手段１８０が、ＡＴ遊技区間が継続されることに対する遊技者の期待感を高めるための特定演出を実行させる例を挙げて説明したが、ボーナス状態の遊技が終了してから１０００回の遊技が行われる間に内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）が当選しない場合に、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値に所定の遊技回数（例えば、５０回）に相当する値（例えば、５０）を設定してＡＴ遊技区間が開始されるようにしつつ、ＡＴ遊技区間が開始されることに対する遊技者の期待感を高めるための演出を特定演出として実行させるようにしてもよい。
【０１６６】
この例では演出制御手段１８０は、ボーナス状態の遊技が終了したことを契機としてＡＴ開始判定カウンタの記憶値に「１０００」を設定し、遊技が行われるごとにＡＴ開始判定カウンタの記憶値から「１」を減算する。そして演出制御手段１８０は、ＡＴ開始判定カウンタの記憶値が「２０」に達したことを契機として遊技回数抽選を行い、１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）から１５回分の遊技回数に相当する値（例えば、１５）のうち遊技回数抽選で当選した値を特定演出区間の遊技回数として取得する。
【０１６７】
そして演出制御手段１８０は、特定演出抽選および遊技回数決定処理を行い、ＡＴ開始判定カウンタの記憶値が遊技回数抽選により取得した特定演出区間の遊技回数に相当する値に到達したことを契機として特定演出区間を開始させ、遊技回数決定処理で決定された各演出要素の遊技回数に従って特定演出を実行させる。
【０１６８】
なおこの例では演出制御手段１８０は、ＡＴ開始判定カウンタの記憶値が遊技回数抽選により取得した特定演出区間の遊技回数に相当する値に到達したことを契機として特定演出区間を開始させることに加え、ＡＴ開始判定カウンタの記憶値が「２０」に達する前の所与の値に達したことを契機として、遊技回数抽選、特定演出抽選および遊技回数決定処理を行い、直ちに特定演出区間を開始させ、遊技回数決定処理で決定された各演出要素の遊技回数に従って特定演出を実行させるようにしてもよい。このようにすれば、特定演出が実行されてもＡＴ遊技区間が開始されることが確定しないようにして、特定演出の演出効果を高めるようにすることができる。
【０１６９】
また演出制御手段１８０が、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグが当選状態に設定されていることに対する遊技者の期待感を高めるための演出を特定演出として実行させるようにしてもよい。この例では演出制御手段１８０は、ビッグボーナス（ＢＢ）が内部抽選で当選したことを契機として遊技回数抽選、特定演出抽選および遊技回数決定処理を行うと、直ちに特定演出区間を開始させ、遊技回数決定処理で決定された各演出要素の遊技回数に従って特定演出を実行させる。
【０１７０】
なおこの例では演出制御手段１８０は、ビッグボーナス（ＢＢ）が内部抽選で当選したことを契機として特定演出区間を開始させることに加え、特殊小役２が内部抽選で当選したことを契機として、遊技回数抽選、特定演出抽選および遊技回数決定処理を行い、直ちに特定演出区間を開始させ、遊技回数決定処理で決定された各演出要素の遊技回数に従って特定演出を実行させるようにしてもよい。このようにすれば、特定演出が実行されてもビッグボーナス（ＢＢ）が当選状態に設定されていることが確定しないようにして、特定演出の演出効果を高めるようにすることができる。
【０１７１】
４−３．変形例３
また上記実施形態では、特定演出区間において遊技ごとにいずれかの演出要素に属する演出が実行される例を挙げて説明したが、特定演出区間において有効化されたスタートレバーＳＬの押下操作および有効化されたストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作のいずれかが行われるごとにいずれかの演出要素に属する演出が実行されるようにしてもよい。すなわちこの例では、１回の遊技においていずれかの演出要素に属する演出が最大で４回実行される。
【０１７２】
そしてこの例では、特定演出区間において実行される演出の回数である特定演出区間の演出回数（特定演出区間の演出数）を変化させており、特定演出区間の演出回数に応じて、各演出要素に割り当てられる演出回数（各演出要素の演出数）も変化させている。すなわち演出制御手段１８０は、各演出要素の演出回数を変動可能に特定演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる。
【０１７３】
ここでこの例では上記実施形態と同様に、演出データ記憶手段１９２１には、特定演出１〜特定演出３の３種類（複数）の特定演出の演出データが記憶されており、各特定演出は演出要素Ａ〜演出要素Ｃの３つ（複数）の演出要素から構成されている。そしてこの例では、演出データ記憶手段１９２１には、各特定演出の各演出要素について、各演出要素に割り当てられ得る最小の演出回数である最小演出回数（最小演出数、基準演出数）と、各演出要素に割り当てられ得る最大の演出回数である最大演出回数（最大演出数）が記憶されているとともに、各特定演出について各演出要素の最小演出回数の合計である最小合計数と各演出要素の最大演出回数の合計である最大合計数が記憶されている。すなわち各特定演出の各演出要素に演出回数の変動範囲が設定されていることにより、各特定演出の演出回数の変動範囲が設定されている。
【０１７４】
そして演出制御手段１８０は、演出回数抽選により取得した特定演出区間の演出回数が、最小合計数と最大合計数との間に収まる特定演出を抽選対象として特定演出抽選を行う。そして演出制御手段１８０は、特定演出抽選に当選した特定演出を特定演出区間において実行する特定演出として選択する。
【０１７５】
すると演出制御手段１８０は、特定演出抽選により選択した特定演出について、各演出要素の演出回数を各演出要素の最小演出回数から増加（変動）させる変動演算を行って、各演出要素の演出回数の合計が、演出回数抽選により取得した特定演出区間の演出回数と同数となるように、各演出要素の演出回数を決定する演出回数決定処理を行う。この例の演出回数決定処理では、演出制御手段１８０は、演出回数抽選により取得した特定演出区間の演出回数と特定演出抽選により選択した特定演出の最小合計数との差である変動回数（変動演出数）を求め、いずれかの演出要素について１回分の演出回数に相当する「１」を加算する変動演算を行う処理を変動回数分繰り返して行う。
【０１７６】
具体的には演出制御手段１８０は、特定演出抽選により選択した特定演出の各演出要素について、各演出要素の演出回数の初期値として各演出要素の最小演出回数を設定するとともに、各演出要素の演出回数の変動可能数の初期値として各演出要素の最大演出回数と最小演出回数との差を設定する。そして演出制御手段１８０は、各演出要素の変動可能数の比率が各演出要素の当選確率の比率となるように要素抽選を行い、要素抽選で当選した演出要素の演出回数に「１」を加算する変動演算を行う（各演出要素の演出数の変動可能範囲に応じて変動演算を行う）。従ってこの例では、演出要素の変動可能数が大きいほど演出要素の演出回数が増加されやすくなっている。
【０１７７】
すると演出制御手段１８０は、要素抽選で当選した演出要素の変動可能数から「１」を減算し、減算後の各演出要素の変動可能数の比率が各演出要素の当選確率の比率となるように要素抽選を行い、要素抽選で当選した演出要素の演出回数に「１」を加算する変動演算を行うとともに、要素抽選で当選した演出要素の変動可能数から「１」を減算する。
【０１７８】
ここで変動演算の結果、最大演出回数に達した演出要素については、要素抽選の対象から除外される（各演出要素の演出数の変動可能範囲に応じて変動演算を行う）。そして演出制御手段１８０は、要素抽選および変動演算を変動回数分繰り返すことにより、各演出要素の演出回数の合計が特定演出区間の演出回数と同数となるように、各演出要素の演出回数を決定する。
【０１７９】
するとこの例では演出制御手段１８０は、特定演出抽選により選択した特定演出の演出要素Ａに属する演出を、スタートレバーＳＬあるいはストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が行われるごとに実行し、演出要素Ａについて決定された演出回数の演出が実行されると、特定演出抽選により選択した特定演出の演出要素Ｂに属する演出を、スタートレバーＳＬあるいはストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が行われるごとに実行し、演出要素Ｂについて決定された演出回数の演出が実行されると、特定演出抽選により選択した特定演出の演出要素Ｃに属する演出を、スタートレバーＳＬあるいはストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が行われるごとに実行する。
【０１８０】
この例でも上記実施形態と同様に、各演出要素に順序が設定されているとともに、各演出要素に属する演出にも各演出要素における順序が設定されており、各演出要素における演出の順序に従って各演出要素の演出が実行されるようにしてもよいし、各演出要素および各演出要素に属する演出に順序が設定されておらず、各演出要素の演出が順序に関わらず実行されるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１８１】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１〜Ｌ４  入賞判定ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、
１７５  リプレイ確率変動手段、１８０  演出制御手段、１９０  記憶手段、
１９１１  内部抽選テーブル記憶手段、１９１２  抽選フラグ記憶手段、
１９１３  停止制御テーブル記憶手段、１９１４  入賞判定テーブル記憶手段、
１９１５  ＲＴ終了判定カウンタ、１９２１  演出データ記憶手段、
１９２２  演出フラグ記憶手段、１９２３  演出抽選テーブル記憶手段、
１９２４  ＡＴ終了判定カウンタ、１９２５  ＡＴセット数カウンタ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、
３３０  表示装置、３４０  音響装置
【図１】
0005662840.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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