(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が付された複数のリールの回転が停止した時に表示された前記図柄の組合せによって、遊技の結果が定まる単位遊技が繰り返し行われるスロットマシンであって、
異常を検出する異常検出手段と、
前記単位遊技の演出および前記異常検出手段によって検出された異常に関する報知を行う演出報知手段と、
前記演出報知手段によって前記演出を行うための演出データに基づいて演出信号を生成する演出信号生成手段と、
前記演出報知手段によって前記異常に関する報知を行うための報知データに基づいて異常報知信号を生成する異常報知信号生成手段と、
前記異常検出手段によって異常が検出されると、前記演出報知手段に、前記異常報知信号生成手段によって生成された前記異常報知信号に基づく報知を実行させ、予め定められた演出再開条件が満たされると、再び前記演出信号に基づく演出を実行させる演出報知切替手段と、を有し、
前記演出データは、少なくとも１つの一時停止情報を含み、
前記演出信号生成手段は、
前記演出報知切替手段によって、前記演出報知手段が前記異常報知信号に基づく報知を実行している間も、継続して前記演出データを時系列で処理することによって演出信号を生成するための処理を行い、該演出データを処理する過程で、前記一時停止情報を認識したときは、所定の条件が成立するまで前記演出信号の生成を一旦停止する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
複数種類の図柄が付された複数のリールの回転が停止した時に表示された前記図柄の組合せによって、遊技の結果が定まる単位遊技が繰り返し行われるスロットマシンであって、
異常を検出する異常検出手段と、
前記単位遊技の演出および前記異常検出手段によって検出された異常に関する報知を行う演出報知手段と、
前記演出報知手段によって前記演出を行うための演出データに基づいて演出信号を生成する演出信号生成手段と、
前記演出報知手段によって前記異常に関する報知を行うための報知データに基づいて異常報知信号を生成する異常報知信号生成手段と、
前記異常検出手段によって異常が検出されると、前記演出報知手段に、前記異常報知信号生成手段によって生成された前記異常報知信号に基づく報知を実行させ、予め定められた演出再開条件が満たされると、再び前記演出信号に基づく演出を実行させる演出報知切替手段と、を有し、
前記演出信号生成手段は、
前記演出報知切替手段によって、前記演出報知手段が前記異常報知信号に基づく報知を実行している間も、継続して前記演出データに基づいた演出信号を生成するための処理を行い、
特定の演出に対応した演出データに基づいて演出信号を生成しているときに、前記異常検出手段によって特定の異常が検出された場合は、前記演出データに基づく演出信号の生成を一時停止し、前記特定の異常が解消されたときに、前記一時停止した演出データから前記演出信号の生成を再開する
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、異常を検出すると、その旨を報知するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から遊技機の１つとして、スロットマシンが広く知られている。この種のスロットマシンは、遊技者によりメダルや遊技球などの遊技媒体が規定数投入されると、スタートスイッチの操作が有効になる。このとき、遊技者がスタートスイッチを操作すると、遊技が開始され、役抽選を行うとともに、各々複数の図柄が描かれた複数のリールを回転させる。リールの回転速度が一定の速度に達すると、各リールに対応して設けられたストップスイッチの操作が有効になり、遊技者がストップスイッチを操作するごとに、できるだけ役抽選の結果と一致するように、対応するリールを停止していき、全てのリールが停止すると１回の遊技結果が定まる。そして、リールの表示窓内に定められている有効ラインに沿って停止表示された図柄の組合せが、何らかの役に対応していた場合は、その役が入賞したことになり、その役に対応する特典が遊技者に付与されて、１回の遊技が終了する。一方、役が入賞しなかった場合は特典が付与されることなく１回の遊技が終了する。なお、以下では、上述した１回の遊技を単位遊技という。
【０００３】
この種の遊技機では、通常、内蔵する各種機器について稼働中の状態を監視し、異常が発生したと判断された場合は、発生した異常の種類を遊技場の係員などに報知している。また、近年では、画像表示装置および音声発生装置を搭載し、画像と音声によって単位遊技に対する期待感や達成感などを高めるための演出を行うものが主流となっている。このような遊技機において、例えば特許文献１に開示されている遊技機は、画像表示装置や音声発生装置によって遊技に関する演出を行っている最中に、電源断、コマンドの誤受信、またはその他制御不良などの異常が発生すると、そのときに画像表示装置に表示していた表示情報を、ＲＡＭに記憶させる。そして、異常が解消した後に、ＲＡＭに記憶した表示情報に基づいて再び表示を行うことで、異常からの復帰後の表示内容が初期状態からではなく、異常発生前の状態から表示を再開させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２０１９５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、従来の遊技機においては、異常を検知すると、本来、遊技中の演出を行うために備えている画像表示装置および音声発生装置を用いて、異常の発生を報知するものが多かった。よって、画像および音声による演出を行っているときに異常が発生した場合は、実行中の演出を一旦中断して、そのときに表示／再生していた画像／音声を記憶した後に、異常の発生を報知する画像や音声を発生させるための制御を行っていた。また、異常が解消した場合は、それまで表示／再生していた異常報知用の画像または音声を停止し、特許文献１に開示されている遊技機のように、記憶していた画像／音声を再び表示／再生させていた。このため、従来の遊技機においては、実行中の演出と、発生した異常の報知と、に関する切り替え制御が煩雑であった。
【０００６】
また、例えば演出として比較的時間の長い一連の動画（いわゆるムービー）を再生しているときに異常が発生した場合は、その異常が解消されると動画の再生が再開されることになるが、その場合は、動画の冒頭から再び表示を開始していた。このため遊技者は、長時間の動画をもう一度最初から見直すことになり、遊技者をうんざりさせてしまう虞があった。
【０００７】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、異常を検出した場合に、実行中の演出から異常が発生した旨の報知へ容易に切り替えることができ、かつ、遊技に復帰する際に、同じ内容を繰り返すことなく異常の発生前に行っていた演出を再開させることができるスロットマシンを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するために、本発明は、複数種類の図柄が付された複数のリールの回転が停止した時に表示された前記図柄の組合せによって、遊技の結果が定まる単位遊技が繰り返し行われるスロットマシンであって、
異常を検出する異常検出手段と、
前記単位遊技の演出および前記異常検出手段によって検出された異常に関する報知を行う演出報知手段と、
前記演出報知手段によって前記演出を行うための演出データに基づいて演出信号を生成する演出信号生成手段と、
前記演出報知手段によって前記異常に関する報知を行うための報知データに基づいて異常報知信号を生成する異常報知信号生成手段と、
前記異常検出手段によって異常が検出されると、前記演出報知手段に、前記異常報知信号生成手段によって生成された前記異常報知信号に基づく報知を実行させ、予め定められた演出再開条件が満たされると、再び前記演出信号に基づく演出を実行させる演出報知切替手段と、を有し、
前記演出信号生成手段は、
前記演出報知切替手段によって、前記演出報知手段が前記異常報知信号に基づく報知を実行している間も、継続して前記演出データに基づいた演出信号を生成するための処理を行うことを特徴としている。
【０００９】
ここで、「異常検出手段」によって検出される異常の種類およびその検出方法については、従来のスロットマシンと同様である。例えば、スロットマシンを構成する部品に不具合が生じたこと、投入されたメダルが通常では起こり得ない動きを示したこと、メダルの払い出しに支障が生じたこと、当選役とは異なる役が入賞したこと、などが異常として検出される。
また、「演出報知手段」は、ランプやＬＥＤなどの発光デバイス、ＬＣＤやプラズマディスプレイなどの画像表示装置、スピーカを含む音声発生装置など、従来のスロットマシンで使用されてきたものであってもよい。また、「単位遊技の演出」としては、例えば、遊技者に有利な遊技状態（例えば周知のボーナスゲーム、リプレイタイム、アシストタイムまたはアシストリプレイタイムなど）へ移行することについて、遊技者の期待感を高めるよう演出、有利な遊技状態へ移行した後に、遊技者の満足感や達成感を高めるような演出などがある。
【００１０】
また、「異常に関する報知」としては、異常が発生した旨の報知、および、発生した異常の種類を知らせる報知などがある。
また、「演出再開条件」は、発生した異常の種類に応じて予め定められているものである。その一例としては、発生した異常が解消されたこと、異常が解消された後にリセットスイッチが操作されたこと、などがある。
また、「演出データ」は、例えば「演出報知手段」が画像表示装置であれば、演出を行うための画像（静止画または動画）データであり、音声発生装置であれば、演出を行うための音声データである。「演出信号」は、「演出データ」に基づいて実行する演出を具現化するための信号であり、例えば画像表示装置へ出力する映像信号であったり、スピーカへ出力する音声信号であったりする。なお、本明細書における「音声」は、人間の声のみならず、動物の声、自然現象の音、人工的に創り出された音、歌、音楽など、あらゆる音が該当する。
また、「報知データ」および「異常報知信号」も、上述した「演出データ」および「演出信号」と同様のものであるが、その内容は、異常が発生したことを示すもの、発生した異常の種類を示すものになっている。
【００１１】
上述した発明によれば、異常検出手段によって異常が検出されると、演出報知切替手段は、異常報知信号に基づく報知を演出報知手段に実行させるが、この間にも、演出信号生成手段は、演出データに基づく演出信号の生成を継続している。そして、予め定められた演出再開条件が満たされると、演出報知切替手段は、演出信号に基づく演出を演出報知手段に実行させる。すなわち、異常に関する報知が行われている間にも、遊技者には提示されないものの演出は進行しており、異常が解消されるなどして演出が再開されたときには、その時点において行われていた演出から引き続き遊技者に提示される。
【００１２】
よって、異常発生時および異常からの復帰時における演出／報知に関する切り替え制御は、演出信号と異常報知信号との切り替えのみであり、演出の進行に関する制御（演出の停止および再開）は不要となるため、演出と異常報知との間の切り替え制御に関する処理の負荷を軽減することができる。また、異常の報知から演出に復帰する場合は、異常報知中に進行していた演出の続きから再開されるため、例えば長時間の動画を表示するムービー演出を再開するときでも、そのムービー演出の冒頭からもう一度見直すことがなく、遊技者に飽きを感じさせにくくすることができる。
【００１３】
また、本発明は、前記演出報知手段は画像表示装置を含み、
前記演出信号生成手段は、
前記演出データである動画データに基づいて、動画を表示するための描画データを記憶する演出描画データ記憶手段と、
前記演出描画データ記憶手段に記憶されている描画データを、前記動画データに基づいて所定の周期で更新する演出描画データ更新手段と、を含み、
前記演出信号として、前記演出描画データ更新手段によって更新された、前記演出描画データ記憶手段に記憶されている前記描画データに応じた演出用画像信号を生成する演出画像信号生成手段と、を有し、
前記異常報知信号生成手段は、
前記報知信号として、前記異常検出手段によって検出された異常に対応する報知用画像データに応じた異常報知用画像信号を生成する異常報知画像信号生成手段と、を有し、
前記演出報知切替手段は、前記異常検出手段によって異常が検出されたか否かに応じて、前記演出用画像信号または前記異常報知用画像信号のいずれか一方を、前記画像表示装置に供給することを特徴とする。
【００１４】
ここで、「演出描画データ記憶手段」は、例えばＶＲＡＭであり、画像表示装置の各画素に対応する記憶領域を有し、各記憶領域には、対応する画素の階調データなどが記憶される。すなわち、各画素に対する階調データ等が、全画素についてまとまったものが、１つの描画データとなる。また、「演出描画データ更新手段」は、例えば、所定のフレーム周期に従って「演出描画データ記憶手段」に記憶された描画データを順次更新していくことで、画像表示装置に動画を表示させるものである。「演出画像信号生成手段」は、「演出描画データ記憶手段」に記憶されている各画素に対する階調データなどを順次読み出して、読み出したデータに相当する所定の信号（アナログ信号またはデジタル信号）に変換し、「演出報知手段」である画像表示装置へ送信するものである。
なお、上述した発明において、前述した「演出信号生成手段」における「継続して前記演出データに基づいた演出信号を生成するための処理」は、たとえば、「演出描画データ記憶手段」に記憶された描画データを、「演出描画データ更新手段」によって所定の周期で順次更新していく処理に相当する。
【００１５】
上述した発明によれば、異常報知画像信号生成手段によって生成された異常報知用画像信号に基づいて演出報知手段が報知を行っている間も、演出描画データ更新手段は、演出描画データ記憶手段」に記憶された描画データを順次更新している。そして、演出報知切替手段は、異常検出手段によって異常が検出されると、異常報知画像信号生成手段によって生成された異常報知用画像信号を画像表示装置へ出力し、演出再開条件が満たされると、演出画像信号生成手段によって生成された演出用画像信号を画像表示装置へ出力する。これにより、画像表示装置へ出力する画像信号を切り替えるだけで、異常報知の開始および演出への復帰が可能となり、演出に復帰する際に、例えば異常報知開始時に表示していた動画が最初から再生されることはない。
【００１６】
また、本発明は、前記演出報知手段は音声発生装置を含み、
前記演出信号生成手段は、前記演出信号として、前記演出データである演出用音声データに基づいて、前記音声発生装置に演出用の音声を発生させる演出用音声信号を生成する演出音声信号生成手段を有し、
前記異常報知信号生成手段は、前記異常報知信号として、前記異常検出手段によって検出された異常に対応する異常報知音データに基づいて、前記音声発生装置に異常報知音を発生させる異常報知用音声信号を生成する異常報知音声信号生成手段を有し、
前記演出報知切替手段は、前記演出用音声信号に含まれる音量情報を変化させることによって、前記演出信号生成手段に、前記演出を実行させるか、または前記報知を実行させるか、を切り替えることを特徴とする。
【００１７】
ここで、「演出報知切替手段」は、「前記演出報知手段に、前記異常報知信号生成手段によって生成された前記異常報知信号に基づく報知を実行させ」る場合は、「演出用音声信号」に含まれる音量情報を０（ゼロ）または少なくとも「異常報知用音声信号」に含まれる音量情報よりも小さい値に設定する。また、「再び前記演出信号に基づく演出を実行させる」場合は、０または「異常報知用音声信号」に含まれる音量情報よりも小さい値に設定した「演出用音声信号」に含まれる音量情報を、本来の演出における音量に戻す。
なお、演出の実行中は、「異常報知音声信号生成手段」による「異常報知用音声信号」の生成を停止させることが望ましい。また、上述した発明において、前述した「演出信号生成手段」における「継続して前記演出データに基づいた演出信号を生成するための処理」は、「演出音声信号生成手段」において、０または「異常報知用音声信号」に含まれる音量情報よりも小さい値に設定した音量情報を含む「演出用音声信号」を生成する処理に相当する。
【００１８】
上述した発明によれば、異常報知音声信号生成手段によって生成された異常報知用音声信号に基づいて演出報知手段が報知を行っている間も、遊技者が聞き取ることができない、または聞き取りにくい音量で演出用音声信号が生成されており、演出再開条件が満たされると、異常が検出される前に行っていた演出における本来の音量で演出用音声信号が生成される。これにより、例えば、単位遊技中にＢＧＭを発生させているときに異常が検出され、その後、当該異常が解消されたときにＢＧＭを再開する際に、現在、生成しているＢＧＭの演出用音声信号に含まれている音量情報を、本来の音量に戻すだけでよい。すなわち、異常の発生および通常の遊技における演出に復帰する際に、ＢＧＭの停止および再開のための制御を行う必要がないため、これらの処理に関する負荷を軽減することができる。
【００１９】
また、本発明は、前記異常検出手段は、複数種類の異常を検出し、
前記異常報知信号生成手段は、
複数の前記異常報知音声信号生成手段と、
前記複数の異常報知音声信号生成手段において生成された複数の異常報知音声信号を合成する音声信号合成手段と、を有し、
前記音声信号合成手段によって、合成された異常報知音声信号を、前記音声発生装置へ供給し、さらに、
該複数の異常報知音声生成手段のいずれかにおいて、前記異常報知用音声信号が生成されているときに、前記異常検出手段によって異なる種類の異常が検出されると、前記異常報知用音声信号を生成している異常報知音声生成手段とは、別の前記異常報知音声生成手段に、前記異なる種類の異常に対応する異常報知用音声信号を生成させることを特徴とする。
【００２０】
ここで、「複数の異常報知音声信号生成手段」は、例えば、いわゆる音源ＩＣが備える複数のチャンネルに相当するものであり、「音声信号合成手段」は、音源ＩＣに内蔵されたミキサが相当する。
【００２１】
上述した発明によれば、種類が異なる異常が重複して発生した場合は、各異常の発生を報知するための音声信号が、各々異なる異常報知音声信号生成手段によって生成され、音声信号合成手段によって合成された後、音声発生装置へ供給される。これにより、重複して発生した異常を、並行して音声によって報知することができるため、例えば、先に行っていた異常の報知を途中で終了させて、後から発生した異常の報知を開始するといった必要がなくなり、先に発生した異常に関する報知が認識されにくくなるおそれを低くすることができる。
【００２２】
また、本発明は、前記演出データは、少なくとも１つの一時停止情報を含み、
前記演出信号生成手段は、前記演出データを時系列で処理することによって前記演出信号を生成し、該演出データを処理する過程で、前記一時停止情報を認識したときは、所定の条件が成立するまで前記演出信号の生成を一旦停止することを特徴とする。
【００２３】
ここで、演出データに含まれる「一時停止情報」は、例えば、ムービー演出を行うための動画データまたは音声データに含まれる、いわゆるチャプター情報である。また、演出データの処理を一旦停止させた後に、演出データの処理を再開する所定の条件としては、例えば、当該チャプター情報を認識した時点から所定時間が経過した、スタートスイッチまたはストップスイッチが操作された、次の単位遊技を行うために遊技媒体が投入された、などの条件が考えられる。
【００２４】
上述した発明によれば、演出データを処理中に一時停止情報を認識した場合は、所定の条件が成立するまで、演出データの処理を一旦停止させるため、例えば演出データに基づいて前述したムービー演出を行っているときに異常が発生し、その異常に関する報知を行っている間にムービー演出が進行して、演出が再開される前にムービー演出が終了してしまう、といった事態を避けることができる。
【００２５】
また、本発明は、前記演出信号生成手段が、特定の演出に対応した演出データに基づいて演出信号を生成しているときに、前記異常検出手段によって特定の異常が検出された場合は、前記演出データに基づく演出信号の生成を一時停止し、前記特定の異常が解消されたときに、前記一時停止した演出データから前記演出信号の生成を再開することを特徴とする。
【００２６】
上述した発明によれば、例えば「特定の演出」が、一連の演出時間が長いムービー演出だった場合、当該ムービー演出の途中で特定の異常が検出されたときは、ムービー演出が一時停止し、異常に関する報知がなされる。そして、検出された特定の異常が解消すると、一時停止していた位置からムービー演出が再開される。このため、当該特定の異常に関する報知が行われたとしても、その報知によってムービー演出の一部を見落としてしまうという事態を回避することができる。
【００２７】
また、本発明は、前記演出信号生成手段は、前記特定の演出に対応した演出データに基づいて演出信号を生成しているときに、電源の供給が停止された場合は、該電源の供給が再開されたときに、前記特定の演出を最初から実行し直すことを特徴とする。
【００２８】
上述した発明によれば、例えば上述したムービー演出を実行中に、電源の供給が停止しために、当該演出が中断を余儀なくされた場合、電源の供給が復旧したときに、再び最初からムービー演出が実行される。これにより、たとえば停電など、再稼働が可能となるまでに時間がかかってしまうことが予測される中断原因が生じた場合は、中断された演出を再稼働時に最初から実行するため、演出を十分に堪能することができる。
【発明の効果】
【００２９】
以上のように、本発明のスロットマシンによれば、異常を検出した場合に、実行中の演出から異常が発生した旨の報知へ容易に切り替えることができ、かつ、遊技に復帰する際に、同じ内容を繰り返すことなく異常の発生前に行っていた演出を再開させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】同スロットマシンの内部構造を説明するための説明図である。
【図３】同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。
【図４】同スロットマシンを制御する主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】同スロットマシンを制御する副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図６】同スロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図７】同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せおよび配当を定めた配当情報の内容を説明するための説明図である。
【図８】同スロットマシンの通常遊技中に参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図９】同スロットマシンの通常遊技中に参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１０】同スロットマシンの特別遊技中に参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１１】同スロットマシンのフリーズ抽選でフリーズ演出の実行が決定される確率（当選確率）について説明するための説明図である。
【図１２】同スロットマシンの役抽選で所定の抽選結果となったときの、ストップスイッチの操作順序に応じたリール停止制御について説明するための説明図である。
【図１３】同スロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。
【図１４】同スロットマシンにおいて、主制御回路から副制御回路へ送信されるコマンドのうち、主要なものを説明するための説明図である。
【図１５】同スロットマシンのＡＲＴ遊技に関する各種抽選で参照される抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１６】同スロットマシンの主制御回路で実行される遊技の進行を制御するメインルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１７】同メインルーチン内で実行される入賞判定処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１８】同スロットマシンの副制御回路が、主制御回路からコマンドを受信したときに行う受信コマンド処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９】同スロットマシンの副制御回路が、主制御回路からコマンドを受信したときに行う受信コマンド処理の内容を示すフローチャートである。
【図２０】同スロットマシンの主制御回路から副制御回路へ送信されるコマンドの通信エラーに関する通信エラー発生処理の内容を示すフローチャートである。
【図２１】同スロットマシンの副制御回路でＡＲＴ遊技中に実行されるＡＲＴ遊技の上乗せ抽選処理の内容を示すフローチャートである。
【図２２】同スロットマシンの副制御回路で、主制御回路から副制御回路へ送信されるコマンドの通信エラーが生じたときに行う通信エラー報知処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】同スロットマシンの副制御回路で実行される処理のうち、特にサウンドコマンドの発行を制御するコマンド発行処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４】同スロットマシンの各部における処理の内容と、各部間で送受信されるコマンドを説明するための説明図である。
【図２５】同スロットマシンの各部における処理の内容と、各部間で送受信されるコマンドを説明するための説明図である。
【図２６】同スロットマシンに搭載された音源ＩＣにおける各種制御信号の状態を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
【００３２】
［外観構造の説明］
本発明の実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。図１は、スロットマシン１０の正面図であり、同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の略中央には、表示窓２２が形成されており、スロットマシン１０の内部に回転自在に設けられている３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に印刷された図柄が表示される。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には２１個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓２２からは、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに、各リールに印刷された２１個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する３つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓２２には、３［図柄］×３［リール］＝合計９つの図柄が停止表示される。ここで、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに表示される連続する３つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段Ｕ、中央の停止表示位置を中段Ｍ、最も下側の停止表示位置を下段Ｌとする。
【００３３】
また、表示窓２２には、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒを横切る４本の入賞ラインが定められている。この４本の入賞ラインは、表示窓２２内において、各リールの上段Ｕを通過する上段水平入賞ラインＬ１と、左リール４０Ｌの下段Ｌ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、および、右リール４０Ｒの上段Ｕを通過する右上がりの斜め入賞ラインＬ２と、各リールの中段Ｍを通過する中段水平入賞ラインＬ３と、左リール４０Ｌの上段Ｕ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、右リール４０Ｒの下段Ｌを通過する斜め右下がり斜め入賞ラインＬ４と、によって構成されている。このように各入賞ラインは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの、各々３つの停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌ）のうち、いずれか１つを必ず通過する。
【００３４】
入賞ラインＬ１〜Ｌ４は、各々、予め定められた複数種類の役（後述する）に対応する図柄組合せを判定する際の基準となるラインであり、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、４本の入賞ラインのうち、有効とみなされた入賞ライン（以下、有効ラインという）が通過する停止表示位置に各々停止表示された３つの図柄からなる組合せが、いずれかの役に対応していたときに、その役が入賞したことになる。
【００３５】
フロントパネル２０には、表示窓２２の他に、単位遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。表示窓２２の下側には、図１中、左から順に、ベット数（賭け枚数）表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、クレジット数表示器２７、および、獲得枚数表示器２８が設けられている。ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃは、１回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、１枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａのみが点灯し、２枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａおよび２６ｂが点灯し、３枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが点灯する。ここで、スロットマシン１０は、３枚のメダルが投入されると１回の単位遊技が可能となり、入賞ラインＬ１〜Ｌ４が全て有効ラインとなる。クレジット数表示器２７は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０にクレジット（貯留）されている（より具体的には、後述するＲＡＭ１１０に記憶されている）メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器２８は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３６】
上述したフロントパネル２０の下側には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の上面右側には、スロットマシン１０へメダルを投入するためのメダル投入口３２が設けられている。このメダル投入口３２の内部には、メダルセンサを備えたメダルセレクタ（後述する）が設けられており、このメダルセンサが、メダル投入口３２から投入されたメダルを検出するとメダル検出信号を出力する。よって、メダル検出信号の出力回数を計数することで、投入されたメダルの枚数を認識することができる。また、操作パネル部３０の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン１０へ投入することができる１−ベットスイッチ３４および最大ベットスイッチ３５が設けられている。１−ベットスイッチ３４は、１回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち１枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ３５は、クレジットされているメダルのうち、現在の単位遊技において投入が許容される最大枚数（規定枚数）のメダルを、遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。
【００３７】
メダル投入口３２から、または、各種ベットスイッチ３４，３５を操作することにより、スロットマシン１０に３枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが順次点灯していき、入賞ラインＬ１〜Ｌ４がすべて有効ラインに設定される。また、各種ベットスイッチ３４，３５を操作してメダルを投入した場合は、後述するＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算され、これに伴ってクレジット数表示器２７に表示されている値も減算される。規定枚数（ここでは３枚とする）のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口３２からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算されるとともに、クレジット数表示器２７に表示されている値に加算される。
【００３８】
操作パネル部３０の正面左側には、スタートスイッチ３６が傾動可能に設けられている。遊技者がスロットマシン１０に規定枚数のメダルを投入した後、スタートスイッチ３６を傾動操作すると、前述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これにより、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に印刷された図柄は、表示窓２２において上から下へと移動（スクロール）表示される。操作パネル部３０の正面中央部には、３つのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒが設けられている。ここで、左ストップスイッチ３７Ｌは左リール４０Ｌに対応し、中ストップスイッチ３７Ｃは中リール４０Ｃに対応し、右ストップスイッチ３７Ｒは右リール４０Ｒに対応している。ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒは、３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が所定の定常回転速度（例えば、８０回転／分）に達したときに、遊技者による操作が有効となる。
【００３９】
そして、左ストップスイッチ３７Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止し、中ストップスイッチ３７Ｃを押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止し、右ストップスイッチ３７Ｒを押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。このとき、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか３つの図柄の各中心位置と、表示窓２２内の上段Ｕ、中段Ｍ、および、下段Ｌの各中央位置とが、一致するように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置という。スロットマシン１０においては、遊技者がストップスイッチを操作したことによって対応するリールを停止させる際に、各図柄が必ず定位置で停止するように、リール停止制御が行われる。
【００４０】
操作パネル部３０の下側には、スロットマシン１０の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル５０が配設されている。下部パネル５０の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口６０が設けられている。すなわち、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、有効ラインに沿って停止表示された３つの図柄の組合せが、小役に対応していた場合、スロットマシン１０の内部に設置されたメダル払出装置８３（後述する）が作動してその小役に対応した枚数のメダルが払い出される。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口６０から排出されて受け皿６１に貯留される。メダル払出口６０の右側および左側には、各々、スロットマシン１０内部に収納されたスピーカ６４Ｒ，６４Ｌ（後述する）から発せられた音を外部へ通すための透音孔６２Ｒ，６２Ｌが設けられている。
【００４１】
フロントパネル２０の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０は、遊技履歴を表示したり、特別遊技中に表示される演出画像、役抽選の結果を報知するための演出画像、単位遊技の進行（メダル投入→スタートスイッチ３６の操作→リールの回転→ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作→全リール回転停止）に応じた演出画像等を表示したりすることができる。表示装置７０の上方には、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止し、何らかの役が入賞した場合、入賞した役に応じたパターンで点滅する上部演出ランプ７２が設けられている。
【００４２】
［内部構造の説明］
次に、図２を参照して、スロットマシン１０の内部構造について説明する。なお、図２において、図１に示した各部と同じものについては同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。スロットマシン１０の筐体は、各種装置を収容する本体部１１と、本体部１１に開閉自在に取り付けられた前面扉１２と、で構成されている。図２は前面扉１２を開けた状態を示しており、前面扉１２の裏側（筐体内部側）と、本体部１１の内側とを図示している。また、図示は省略するが、前面扉１２の開閉状態を検知するためのリミットスイッチが本体部１１に取り付けられている。
【００４３】
この図において、前面扉１２の上方、図１に示した表示装置７０の裏側に位置する箇所には、スロットマシン１０で行われる単位遊技の演出を制御する副制御回路２００がケースに収容された状態で取り付けられている。また、表示窓２２の下側には、前述したメダルセレクタ８０が設けられており、図１に示したメダル投入口３２へ投入されたメダルを選別している。例えば、投入されたメダルの外形寸法や材質などが所定の規格に合わなかった場合は、そのメダルを図１のメダル払出口６１に連接する返却通路８１ａへと導き、受け皿６１へ排出する。これに対して、投入されたメダルの外形寸法や材質などが所定の規格に適合していた場合は、そのメダルを後述するメダル払出装置８３の収容部８３ａ（メダルを貯留する容器）へ送るための受入通路８１ｂへ導く。また、メダルセレクタ８０は、前述したメダルセンサ（図示略）を備えており、これによって受入通路８１ｂへ導かれるメダルを検出している。また、このメダルセンサからの出力信号によって、メダルの移動方向やメダルの通過に要した時間などを判断し、投入されたメダルについて異常が発生したか否かも判断することができる。なお、前面扉１２の下側には、図１に示した透音孔６２Ｒ，６２Ｌに対応する位置に、各々スピーカ６４Ｒ，６４Ｌが取り付けられている。
【００４４】
次に本体１１の内部において、奥側の垂直壁面上方には、単位遊技の制御を行う主制御回路１００がケースに収容された状態で取り付けられている。また、本体部１１の内部下側には、図２中、左側から順に、電源ユニット８２、メダル払出装置８３およびメダル補助収容庫８４が配設されている。電源ユニット８２は、入力されたＡＣ１００Ｖを複数種類の直流電圧に変換し、スロットマシン１０が備える各種装置に対して供給する。また、電源ユニット８２の正面パネル面において、上方左側には、スロットマシン１０の電源をオン／オフするためのロッカースイッチである電源スイッチ８２ａが設けられている。また、電源スイッチ８２ａの右側には、いわゆる設定値の変更を可能にするためのキースイッチ８２ｂが設けられている。この設定値は後述する役抽選において、ボーナス役の当選確率を設定するものであり、一般に、「１」から「６」までの６通りの設定が可能あって、その値が大きくなる程ボーナス役の当選確率が高くなっている。遊技場の経営者は、この設定値を適宜設定することで、スロットマシン１０の出玉率を調整することができる。電源スイッチ８２ａの下側には、押しボタン式のリセットスイッチ８２ｃが設けられている。このリセットスイッチ８２ｃは、後述する各種異常が検知されたことによって単位遊技の制御が強制的に停止された場合に、検知された異常を解消した後、再び単位遊技の制御を開始させるために、遊技場の係員などによって操作されるものである。
【００４５】
メダル払出装置８３は、単位遊技の結果、小役が入賞したとき、または、クレジットしていたメダルを遊技者へ返却するときに、メダルを払い出す装置である。具体的には、メダル払出装置８３の内部に設けられた円盤状のディスク（図示略）が回転すると、前述した収容部８３ａに貯留されたメダルが、排出口８３ｂから一枚ずつ飛び出し、これによりメダルが排出される。すなわち、前面扉１２の裏面には、メダル払出口６１に連接する（よって、返却通路８１ａの端部とも繋がっている）払出通路８１ｃが設けられており、この払出通路８１ｃに穿設されたメダル孔８１ｄに、排出口８３ｂから飛び出したメダルが飛び込むことで、受け皿６１へメダルが払い出される。なお、メダル払出装置８３内において、排出口８３ｂの近傍には、排出されるメダルの通過を検知するメダル排出センサが設けられており、当該メダル排出センサの出力信号（後述するメダル排出信号）に基づいて払い出したメダルを計数すると共に、メダルが検出されている時間を判断して、メダルの払い出しに異常が生じたか否かを判断している。
【００４６】
メダル補助収容庫８４は、メダル払出装置３８の収容部８３ａに大量のメダルが貯留されたことなどにより、収容部８３ａから溢れたメダルを受けるための箱である。メダル補助収容庫８４の奥側の垂直壁面には、開口Ｋの近くに２つ、底面の近くに１つ、丸穴８４ａが穿設されている。そして、メダル補助収容庫８４を、本体部１１内の所定の位置に置いたときに、本体部１１に取り付けられている２本の棒状電極８５ａと、１本の棒状電極８５ｂとが、各々対応する丸穴８４ａを通して、メダル補助収容庫８４内に貫入される。これにより、スロットマシン１０は、メダル補助収容庫８４内にメダルが蓄積されていき、蓄積されたメダルが、棒状電極８５ａの位置に達すると、メダル自身の導電性によって棒状電極８５ａおよび８５ｂ間が電気的に導通し、これを検知することで、貯留されているメダルが上限に達したものと判断している。
【００４７】
本体部内、右内側面上方には、外部集中端子基板８６が設置されている。外部集中端子基板８６は、スロットマシン１０で行われている単位遊技に関する情報を含んだ信号を、外部の各種機器に対して出力するための中継基板である。ここで、外部へ出力される信号に含まれる「単位遊技に関する情報」としては、投入されたメダルの枚数を示すメダル投入情報、メダル払出装置８３から払い出されたメダルの枚数を示すメダル払出情報、いわゆるボーナスゲーム中であることを示す特別遊技中情報、再遊技中であることを示す再遊技中情報、何らかの異常が発生したことを示す異常発生情報などがある。これら各種情報は、各々、個別のパルス信号によって外部の各種機器へ出力される。
【００４８】
ここで、外部の各種機器としては、例えば、遊技場に設置された各遊技機を管理するいわゆるホールコンピュータや、各遊技機に対応して遊技場の設備として設置された遊技履歴表示装置などがある。また、上述した異常発生情報を含む信号は、前面扉１２が開けられたことが検知されたとき、メダルセレクタ８０のメダルセンサによって前述した異常が検知されたとき（メダル詰まり、不正行為など）、メダル払出装置３８のメダル排出センサによって前述した異常が検知されたとき（排出するメダルがない、メダル詰まりなど）、上述した棒状電極８５ａおよび８５ｂ間の導通が検知されたとき（メダルが満杯）、などに出力されるが、発生した異常の種類については出力していない。
【００４９】
次に、図３を参照して、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。前述したように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面には２１個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、２１等分に区画された各図柄領域に１つの図柄が印刷されている。また、各図柄領域に表示される図柄の種類は、１０種類あり、各種類に応じて種別コード（図示略）が予め定められている。本実施形態における図柄の種類には、各々数字の７を赤色および青色で表した「赤７」図柄、「青７」図柄と、棒状の塊をモチーフとした「ＢＡＲ」図柄と、サクランボをモチーフとして各々赤色、青色、黒色で表した「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄および「黒チェリー」図柄と、スイカをモチーフとした「スイカ」図柄と、ベルをモチーフとした「ベル」図柄、プラムをモチーフとした「プラム」図柄と、所定のキャラクタを描いた「キャラクタ」図柄とがある。
【００５０】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄領域には、「１」〜「２１」の図柄番号が予め定められており、図３に示すように、各図柄番号には、当該図柄番号に対応する図柄領域に印刷された図柄の種別コードが対応付けられ、後述するＲＯＭ１０８に記憶されている。これらの情報は、スロットマシン１０が、表示窓２２の各停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌ）に表示された図柄を識別する際に参照される。以下では、図柄番号および種別コードをまとめて図柄識別情報という。図３に示した内容のリールテープを、各々対応するリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に貼り付けると、図３の図柄配列において、図柄番号「１」と「２１」の図柄が連続することになる。
【００５１】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転すると、表示窓２２内に表示される各リールの３つの図柄は、連続する３つの図柄番号の値が増加する方向にスクロール表示されることになる。たとえば、表示窓２２の下段Ｌから上段Ｕに向かって、図柄番号「１」，「２」，「３」の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号「２」，「３」，「４」→図柄番号「３」，「４」，「５」→図柄番号「４」，「５」，「６」→……と変化する。そして、図柄番号「１９」，「２０」，「２１」が表示されると、引き続き、図柄番号図柄番号「２０」，「２１」，「１」→図柄番号「２１」，「１」，「２」→図柄番号「１」，「２」，「３」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「１」から「２１」のうち連続する３つの図柄が循環的にスクロール表示される。
【００５２】
［制御回路の説明］
スロットマシン１０を制御する制御回路は、主制御回路１００と副制御回路２００とで構成されている。ここで、主制御回路１００のブロック図を図４に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図５に示す。なお、これらの図において、図１および図２示した各部と同じものについては、同一の符号を付し、詳しい説明を省略する。
【００５３】
≪主制御回路の説明≫
図４に示す中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する）１０６は、入出力バス１０４を介して入力される各種情報に応じて、ＲＯＭ１０８に記憶されている各種制御プログラムを実行することで、スロットマシン１０における単位遊技の制御を行う。ＣＰＵ１０６は、各種制御プログラムの処理を行っている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための各種データを記憶する。ＲＯＭ１０８に記憶されているデータとしては、前述した図柄識別情報の他、例えば、後述する各種の役に対応する図柄組合せ（図７参照）や、各種役抽選テーブル（後述する）などがある。また、ＲＯＭ１０８に記憶される制御プログラムとしては、図８に示すメインルーチンプログラムなどがある。
【００５４】
入出力バス１０４には、ＲＡＭ１１０も接続されており、ＣＰＵ１０６が、上述した制御プログラムの処理を行う過程で参照する各種フラグ（たとえば、後述する役抽選による当選役に対応した当選フラグ、再遊技入賞フラグなど）や、変数の値（表示窓２２に表示されている図柄番号、メダル投入枚数、クレジット枚数、メダル払出枚数、各種遊技状態における遊技回数などの値など）が一時的に記憶される。また、ＲＡＭ１１０には、スロットマシン１０の遊技状態を示す遊技状態情報も記憶される。この遊技状態情報には、「通常遊技」、「ＲＢ遊技」、「ＢＢ遊技」という３つの遊技状態を示す情報と、通常遊技中におけるＲＴ状態（「非ＲＴ」、「ＲＴ１」および「ＲＴ２」）を示す情報がある。などがある。スロットマシン１０では、これらの遊技状態に応じて、役抽選で使用する役抽選テーブルを切り替えている。なお、上述した各遊技状態については後に詳しく説明する。
【００５５】
ＣＰＵ１０６に入力される各種情報には、図１に示した１−ベットスイッチ３４、最大ベットスイッチ３５、スタートスイッチ３６およびストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒ、並びに、図２に示したキースイッチ８２ｂ、リセットスイッチ８２ｃおよび棒状電極８５ｂ，８５ｃから出力される信号があり、これらの信号は、入出力バス１０４に接続されたインターフェイス回路１０２を介してＣＰＵ１０６に入力される。さらに、ＣＰＵ１０６に入力される情報には、乱数発生器１１２によって０〜６５５３５（２の１６乗）の数値範囲内で発生される乱数（整数）があり、この乱数は、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６へ入力される。
【００５６】
ＣＰＵ１０６は、上述した制御プログラムを実行することで、入出力バス１０４に接続された各種装置の制御を行う。まず、ＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１１４に対して駆動パルスを出力し、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御を行う。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内周側に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトにリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心が取り付けられている。モータ駆動回路１１４は、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒと接続されており、ＣＰＵ１０６から駆動パルスが出力されるごとに、各ステッピングモータを１ステップずつ回転駆動する。また、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値をＬＥＤ駆動回路１１６へ送信し、これにより、ＬＥＤ駆動回路１１６は、受信した数値に対応する数字を表示するように、クレジット数表示器２７の各セグメントを点灯させる。また、ＣＰＵ１０６は、１回の単位遊技が行われた結果、遊技者にメダルを払い出すこととなったときに、そのメダルの枚数の数値をＬＥＤ駆動回路１１６へ送信し、これにより、ＬＥＤ駆動回路１１６は、受信した数値に対応する数字を表示するように、獲得枚数表示器２８の各セグメントを点灯させる。
【００５７】
また、ＣＰＵ１０６は、単位遊技の結果、小役が入賞したとき、または、クレジットしていたメダルを遊技者へ返却するときに、ホッパー駆動回路１１８に対してメダルの払い出しの開始を指示する。これにより、ホッパー駆動回路１１８はメダル払出装置８３のディスクを回転させてメダル払出装置８３にメダルを一枚ずつ排出させる。このとき、メダル払出装置８３のメダル排出センサから、メダルが一枚排出されるごとに１つのパルス信号（メダル排出信号）が、インターフェイス回路１０２を介してＣＰＵ１０６へ送信される。ＣＰＵ１０６は、受信したメダル排出信号をカウントすることで排出したメダルの枚数を認識し、排出すべき枚数のメダルを排出したと判断すると、ホッパー駆動回路１１８に対してメダルの払い出しの停止を指示する。これにより、ホッパー駆動回路１１８はメダル払出装置８３内のディスクの回転を停止させて、メダルの排出を終了させる。さらに、ＣＰＵ１０６は、メダル排出信号のパルス幅や出力間隔を監視し、パルス幅が所定時間以上になったり、メダル排出信号の出力間隔が所定時間以上になったりすると、メダル詰まりなどの異常が発生したものと判断する。
【００５８】
また、入出力バス１０４には外部集中端子基板８６が接続されており、ＣＰＵ１０６は、前述した単位遊技に関する情報を含んだ信号を、外部集中端子基板８６を介して外部の各種機器へ出力している。
【００５９】
≪副制御回路の説明≫
次に、図５を参照して副制御回路２００の構成について説明する。図５（ａ）に示すように、副制御回路２００は、スロットマシン１０で行われる演出を制御する演出制御部２１０と、演出制御部２１０から送信されるコマンドに基づいて画像および音声を生成する画像音声制御部２３０と、で構成されている。まず、演出制御部２１０において、上述した接続線１２０は、演出制御部２１０のインターフェイス部（以下、Ｉ／Ｆ部という）２２０に接続される。なお、主制御回路１００と演出制御部２１０との間でやり取りされる情報は、常に主制御回路１００から演出制御部２１０への一方向であり、演出制御部２１０から主制御回路１００に対して何らかの情報が送信されることはない。主制御回路１００から演出制御部２１０に送信された各種情報は、Ｉ／Ｆ部２２０において所定の信号に変換された後、内部バスＢｓｍに供給され、ＲＡＭ２１６に一旦格納される。この内部バスＢｓｍには、上述したＩ／Ｆ部２２０の他に、サブ−メインＣＰＵ２１２、演出制御ＲＯＭ２１４、ＲＡＭ２１６、および、ランプ駆動回路２１８が接続されている。
【００６０】
演出制御ＲＯＭ２１４は、サブ−メインＣＰＵ２１２によって、単位遊技中に実行する演出の内容を決定するための処理や、決定した演出の内容または発生した異常の種類に従って各種発光部材（ランプおよびＬＥＤ）、後述する表示装置７０およびスピーカ６４Ｌ，６４Ｒを駆動制御するための演出制御プログラムや、演出制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。
ＲＡＭ２１６には、上述した各種制御プログラムを実行する過程で発生／変動する各種データや、フラグのオン／オフ状態の他、主制御回路１００から送信されてきた役抽選の結果、操作されたストップスイッチを示す情報、単位遊技の結果、現在の遊技状態、および、発生した異常の内容に関する情報なども記憶される。
【００６１】
ランプ駆動回路２１８は、予め上部演出ランプ７２（図１参照）の点灯または点滅パターンを複数種類記憶しており、サブ−メインＣＰＵ２１２から供給されるコマンドによって指定される点灯または点滅パターン従って、上部演出ランプ７２を駆動する。
なお、サブ−メインＣＰＵ２１２は、ランプ駆動回路２１８だけではなく、次に説明する画像音声制御部２３０に対しても、演出を実行し、または、異常の発生を報知するための画像および音声を制御するためのコマンドを送信している。
【００６２】
画像音声制御部２３０は、サブ−メインＣＰＵ２１２から出力されたコマンドに従って、表示装置７０に表示する画像（静止画および動画）およびスピーカ６４Ｌ，６４Ｒから出力する音声を制御する。具体的には、サブ−サブＣＰＵ２３２は、内部バスＢｓｓに接続された画像音声制御ＲＯＭ２３４に記憶されている画像音声制御プログラムを実行することで、サブ−メインＣＰＵ２１２からコマンドを受信すると、受信したコマンドに従って、内部バスＢｓｓに接続されている画像処理ＩＣ２３８及び音源ＩＣ２４４を制御して、表示装置７０に画像を表示し、かつ、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから音声を発生させる。また、サブ−サブＣＰＵ２３２は、サブ−メインＣＰＵ２１２から出力されたコマンドや、画像音声制御プログラムを実行中に生成される中間的なデータ（入力されたデータ又は出力されるデータではないデータ）をＲＡＭ２３６に一時記憶する。
【００６３】
画像処理ＩＣ２３８は、サブ−サブＣＰＵ２３２から出力されたコマンドに応じて、表示すべき各種オブジェクトの画像データ、または演出用として表示するムービーの動画データを、画像データＲＯＭ２４０から読み出して、表示装置７０の各画素に対応する描画データに変換し、各画素に対応しているＶＲＡＭ２４２の各記憶領域に記憶する。そして、各記憶領域に記憶された描画データに基づいて、対応する画素の液晶セルを駆動して、表示装置７０に画像を表示させる。このＶＲＡＭ２４２の詳しい内容については、後述する。
【００６４】
音源ＩＣ２４４は、複数の音声信号生成用チャンネルを有し、サブ−サブＣＰＵ２３２によって指定された音声データをサウンドＲＯＭ２４６から読み出し、該音声データに基づく音声をスピーカ６４Ｌ，６４Ｒから音声を発生させるための音声信号を、指定されたチャンネルにおいて、指定された音量で生成する。これら音声データ、使用するチャンネルおよび音量の指定は、サブ−サブＣＰＵ２３２から、内部バスＢｓｓを介して音源ＩＣ２４４へ送信されるサウンドコマンドによって行われる。また、音源ＩＣ２４４は、複数のチャンネルで生成された音声信号を合成するミキサを備えており、これにより、各チャンネルで生成された音声信号に基づく音声を同時に発生させることができる。
【００６５】
＜ＶＲＡＭの構成＞
次に、ＶＲＡＭ２４２の構成について、図５（ｂ）を参照して説明する。図５（ｂ）は、ＶＲＡＭ２４２の構成を概念的に示すブロック図である。ＶＲＡＭ２４２は、演出用画像の描画データが書き込まれる演出画像描画用メモリ２４２０と、異常が発生したときに、そのことを報知する画像の描画データが書き込まれる異常報知画像描画用メモリ２４２２と、演出画像描画用メモリ２４２０および異常報知画像描画用メモリ２４２２に書き込まれた描画データのうち、いずかれ一方を表示装置７０へ出力するためのセレクタ２４２４と、により構成されている。演出画像描画用メモリ２４２０および異常報知画像描画用メモリ２４２２は、各々、表示装置７０の画面を構成している各画素に対応した記憶領域を備えている。セレクタ２４２４は、演出画像描画用メモリ２４２０から出力される描画データ、または、異常報知画像描画用メモリ２４２２から出力される描画データの、いずれか一方を選択して表示装置７０へ出力する。
【００６６】
演出画像描画用メモリ２４２０および異常報知画像描画用メモリ２４２２には、各々、イネーブル端子、書込／読出制御端子、アドレス端子、データ入力端子および、データ出力端子を備えている。そして、画像処理ＩＣ２３８が各描画用メモリに描画データを書き込むときは、まず、イネーブル端子に入力するイネーブル信号をハイレベルにするとともに、書込／読出制御端子に入力する書込／読出制御信号をハイレベル（書込みを指定）にする。そして、画像処理ＩＣ２３８は、描画データを書き込む記憶領域を指定するアドレスデータを、逐次アドレス端子へ供給するとともに、指定した記憶領域に書き込むデータを、データ入力端子へ供給する。なお、一方の描画用メモリに描画データを書き込んでいるときは、他方のイネーブル端子には、ローレベルのイネーブル信号を供給して、書込／読出不可状態にする。
【００６７】
次に、描画用データに記憶されている描画データを表示装置７０へ出力する場合、画像処理ＩＣ２３８は、描画データを出力すべき描画用メモリに対して、ハイレベルのイネーブル信号と、ローレベルの書込／読出制御信号（読出しを指定）を供給し、アドレスデータを順次変化させていくことで、各記憶領域に記憶されている描画データを順次読み出す。なお、画像処理ＩＣ２３８は、セレクタ２４２４に対して、出力しようとしている描画データを記憶している、描画用メモリの出力が選択される切替信号を供給することはいうまでもない。ここでセレクタ２４２４は、切替信号がハイレベルの時は、異常報知画像描画用メモリ２４２２の出力を選択し、ローレベルの時は、演出画像描画用メモリ２４２０の出力を選択するものとする。
【００６８】
画像処理ＩＣ２３８は、通常時は、図５（ａ）に示したサブ−メインＣＰＵ２１２によって決定された演出を実行するための画像表示制御および音声発生制御を行っている。例えば、前述したムービー演出を行う場合は、画像データＲＯＭ２４０に記憶されている動画データに基づいて、フレーム周期ごとに、演出画像描画用メモリ２４２０の記憶内容を更新して読み出すことによって、表示装置７０における動画表示を実現することができる。また、このときに、例えば主制御回路１００において何らかの異常が検出された場合は、サブ−メインＣＰＵ２１２からのコマンドに基づいて出力されたサブ−サブＣＰＵ２３２からのコマンドに従って、画像制御ＩＣ２３８により、異常報知画像描画用メモリ２４２２に異常発生報知画像を表示するための描画データが書き込まれる。そして、書き込まれた描画データが逐次読み出されて表示装置７０へ出力される。
【００６９】
このように、異常が発生しているときは、異常報知画像描画用メモリ２４２２に書き込まれた描画データが表示装置７０へ出力されるが、画像処理ＩＣ２３８は、この間にも、異常が発生する直前まで行っていた演出画像を表示するための描画データの更新を、演出画像描画用メモリ２４２０に対して引き続き行っている。但し、このとき切替信号はハイレベルになっており、セレクタ２４２４は、異常報知画像描画用メモリ２４２２から読み出された描画データを表示装置７０へ出力する。このため、この間に演出画像描画用メモリ２４２０で更新された描画データに基づく画像は、表示装置７０に表示されることはない。そして、異常が解消されると（発生した異常によっては異常解消後、リセットスイッチ８２ｃが操作されると）、画像処理ＩＣ２３８は、切替信号をローレベルに切り替えて、セレクタ２４２４から演出画像描画用メモリ２４２０に書き込まれた描画データが出力されるように制御する。
【００７０】
なお、例えば、イネーブル信号がローレベルのときに、データ出力端子がハイインピーダンス状態になる描画用メモリであれば、一方の描画用メモリから描画データを読み出している間は、他方の描画用メモリのデータ出力端子をハイインピーダンス状態にする、という制御を常に実行することにより、双方の描画用メモリのデータ出力端子をワイヤードオアしてセレクタ２４２４を省略することができる。
【００７１】
また、図５（ｂ）の構成では、演出画像描画用メモリ２４２０と、異常報知画像描画用メモリ２４２２とを、個別のメモリで構成していたが、例えば、１つのメモリの中に、表示装置７０の二画面分の記憶領域を設けることができる場合は、その記憶領域を、演出画像描画用と、異常報知画像描画用と、に分けて、アドレスデータの内容によって、描画データを書き込むまたは読み出す描画用記憶領域を切り替えるようにしてもよい。この場合は、１つの描画用メモリによって、図５（ｂ）に示した構成と同等の機能を発揮することできる。
【００７２】
［機能ブロック図の説明］
次に、スロットマシン１０の制御回路の機能ブロック図を図６に示す。なお、以下の説明において、図１、図２および図４に示した各部と同じ構成については、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。まず、制御回路として主制御回路１００と副制御回路２００とがあり、両者は電気的に接続されている。ここで、主制御回路１００から副制御回路２００へは、図４および図５に示した接続線１２０を介して、スロットマシン１０における単位遊技に関する各種情報（詳しくは後述する）が送信される。この各種情報の送信は、主制御回路１００から副制御回路２００への一方向に限られており、副制御回路２００から主制御回路１００に対して何らかの情報が送信されることはない。
【００７３】
主制御回路１００には、操作手段３００と、モータ駆動回路１１４と、ホッパー駆動回路１１８およびメダル払出装置８３と、棒状電極８５ａ，８５ｂと、外部集中端子基板８６とが電気的に接続されている。副制御回路２００には、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ、表示装置７０、および、上部演出ランプ７２Ｒを備える演出報知手段６００が電気的に接続されている。操作手段３００は、スタートスイッチ３６からなる回転指示手段３１０と、３つのストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒからなる停止指示手段３２０と、１−ベットスイッチ３４および最大ベットスイッチ３５からなる投入指示手段３３０と、電源ユニット８２に設けられたキースイッチ８２ｂおよびリセットスイッチ８２ｃとを有している。この操作手段３００は、スイッチに限らず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。また、演出報知手段６００は、音や光など遊技者の聴覚的、視覚的に報知を行うものに限らず、たとえば、スロットマシン１０の内部にバイブレータなどの振動発生装置を設けて特定の部位を振動させ、遊技者の触覚によって認知される報知を行うようにしても良い。
【００７４】
≪主制御回路の説明≫
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、フリーズ演出抽選手段４２０と、リール制御手段４３０と、入賞判定手段４４０と、入賞処理手段４５０と、異常検出手段４６０と、外部信号出力手段４７０と、遊技進行禁止手段４８０と、を含む。
【００７５】
＜役抽選手段の説明＞
役抽選手段４１０は、役抽選を行うことによって、予め定められた役のうち、いずれか１つまたは複数の役に当選したか否かを定めるものである。以下では、当選した役のことを当選役ともいう。上述した予め定められた役には、大別すると、小役、再遊技（リプレイともいう）役、ボーナス役（特別役）の３種類がある。小役は、入賞すると予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出されることとなる役であり、対応する図柄組合せに応じて複数種類の小役が定められている。再遊技役は、入賞すると次の単位遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技（再遊技またはリプレイともいう）を行うことができる役である。再遊技における有効ラインは、再遊技役が入賞した単位遊技における有効ラインと同一となる。
【００７６】
ボーナス役は、通常遊技中に入賞すると、次の単位遊技から所定の終了条件が満たされるまで、各遊技においてメダルを獲得できる可能性が高くなる特別遊技が開始されることとなる役である。スロットマシン１０における特別遊技には、終了条件の違いに応じてビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢ遊技という）と、レギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢ遊技という）とがある。ＢＢ遊技は、メダルの払い出し枚数が、予め定められた枚数（ここでは３００枚とする）を超えると終了条件が成立し、特別遊技へ移行する前の遊技（通常遊技）へ戻る。また、ＲＢ遊技は、単位遊技を所定回数（例えば１２回）行うか、小役が入賞した回数が所定回数（例えば８回）になると、ＲＢ遊技の終了条件が成立して通常遊技に戻る。そして、入賞するとＢＢ遊技が開始されることとなる役をＢＢ役、ＲＢ遊技が開始されることとなる役をＲＢ役という。
【００７７】
役抽選手段４１０は、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたことを契機として、図４に示した乱数発生器１１２が発生した乱数を抽出し、当該乱数と、ＲＯＭ１０８に記憶された複数種類の役抽選テーブル（図８〜図１０参照）のうち、現在の遊技状態に対応する役抽選テーブルに基づいて１つまたは複数の役の当否を決定する役抽選を行う。この役抽選テーブルは、抽選対象になっている役の各々に対して乱数発生装置１１２が発生し得る数値範囲内の値（０〜６５５３５）を適宜割り当てたものである。そして、乱数発生器１１２から抽出された乱数の値と、役抽選テーブルにおいて、各役に割り当てられている値とを比較し、乱数の値と同じ値が割り当てられている役が、当選役として決定され、いずれの役にも割り当てられていなかった場合ははずれとなる。
【００７８】
抽選対象となり得る役の種類について、図７を参照して説明する。図７は、各役の名称と、役が入賞することとなる図柄組合せと、役が入賞したときに遊技者へ払い出されるメダルの枚数（配当）とを対応付けた、配当情報の内容を示している。この配当情報は、図３に示した主制御回路１００のＲＯＭ１０８に記憶されている。
【００７９】
図７に示すように、スロットマシン１０で入賞し得る各役には、それぞれ左リール４０Ｌ，中リール４０Ｃ，右リール４０Ｒに描かれた図柄からなる図柄組合せが対応付けられている。この図柄組合せは、有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに沿って停止表示された図柄組合せを意味しており、後述する入賞判定手段４３０が入賞判定を行う際に参照される。また、これらの図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されると、対応する役が入賞したことになり、各々の役に対応した特典が遊技者に付与される。
【００８０】
例えばＢＢ役が入賞すると、次の単位遊技から前述したＢＢ遊技が開始される。なお、図７には、ＢＢ役ａおよびＢＢ役ｂの２種類のＢＢ役が示されているが、これらの役は、対応する図柄組合せが異なっているだけであり、行われるＢＢ遊技の内容に違いはない。また、再遊技役が入賞した場合は、特典として次の単位遊技が再遊技となる。小役が入賞した場合は、特典として入賞した小役の種類に応じた枚数のメダルが遊技者へ払い出される。より詳細には、小役１が入賞した場合は１枚のメダルが払い出され、小役２ａ〜２ｃのいずれかが入賞した場合は３枚のメダルが払い出され、小役３が入賞した場合には、６枚のメダルが払い出される。
【００８１】
また図７において、小役２ａの図柄組合せは「ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ」と示されているが、左リール４０Ｌおよび右リール４０Ｒの図柄「ＡＮＹ」は、いずれの図柄でもよいことを示している。したがって、中リール４０Ｃの「ベル」図柄が上段Ｕに停止したときは、有効ラインＬ１に「ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ」の図柄組合せが停止表示されたことになるため、小役２ａが単一入賞して３枚のメダルが払い出されることになる。これに対して、中リール４０Ｃの「ベル」図柄が中段Ｍに停止したときは、有効ラインＬ２，Ｌ３，Ｌ４に、各々「ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ」の図柄組合せの図柄組合せが停止したと見なせることから、小役２ａが３重に入賞したことになり、３枚×３＝９枚のメダルが払い出されることとなる。
【００８２】
また、この場合、左リール４０Ｌおよび右リール４０Ｒについては、中リール４０Ｃにおける「ベル」図柄の停止位置に応じて、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるようなリール停止制御がなされる。たとえば、役抽選で小役２ａが当選役に定められたときに、左リール４０Ｌが最初に操作された場合は、左リール４０Ｌにおける「ベル」図柄が上段Ｕに停止するように、リール停止制御を行う。これにより、中リール４０Ｃの「ベル」図柄が上段Ｕまたは中段Ｍのどちらに停止しても、有効ラインＬ１またはＬ４のいずれかに、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せを停止表示させることが可能となる。また、右リール４０Ｒが最初に操作されたときは、右リール４０Ｒの「ベル」図柄が上段Ｕに停止するように、リール停止制御を行う。
【００８３】
次に、ＲＯＭ１０８に記憶されている役抽選テーブルの内容について図８〜図１０を参照して説明する。まず、図８および図９は、通常遊技中に参照される役抽選テーブルの内容を示し、図１０は、特別遊技中（ＲＢ遊技中またはＢＢ遊技中）に参照される役抽選テーブルの内容を示している。また、図８および図９の（ａ）はＲＴ状態が「非ＲＴ」のとき、（ｂ）はＲＴ状態が「ＲＴ１」のとき、（ｃ）はＲＴ状態が「ＲＴ２」のときに、各々参照される役抽選テーブルの内容を示している。
【００８４】
役抽選テーブルは、乱数発生器１１２が発生し得る乱数値（０〜６５５３５）と、抽選結果とを対応付けたものであり、乱数発生器１１２から抽出された乱数値が、役抽選テーブルのどの数値範囲に属するかによって、１つの抽選結果（抽選結果番号）が導出される。そして、導出された抽選結果番号に対応する役が当選役となる。ただし、導出された抽選結果番号にハズレが対応付けられていた場合は、いずれの役にも当選しなかった（ハズレになった）ことになる。なお、各抽選結果番号に対応する数値範囲に含まれる数字の数を置数といい、例えば抽選結果番号「１」（ＢＢ役ａ）の置数は、６５５３５−６５４２８＋１＝１０８となる。また、各抽選結果番号に対する置数を６５５３６で割った値が、その抽選結果番号に対応する当選役の当選確率となる。
【００８５】
例えば、図８（ａ）に示す非ＲＴ用の役抽選テーブルの場合、抽出された乱数が「０」〜「４１７３６」の範囲内に含まれる値だったときは、抽選結果番号「１６」が導出され、役抽選の結果はハズレとなる。また、抽出された乱数値が「６５３１９」〜「６５４２７」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「２」が導出され、役抽選の結果はＢＢ役ｂが当選役となる。さらに、抽出された乱数値が「５１３７７」〜「５４６５２」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「８」が導出され、小役２ａ、小役２ｂおよび小役２ｃが重複して当選したことになる。また、抽出された乱数値が「４１７３７」〜「５０７１８」の範囲内に含まれる値だった場合は、図９（ａ）に示す抽選結果番号「１０」〜「１５」に各々対応する数値範囲のうち、該当する数値範囲に対応する抽選結果番号が導出され、再遊技役ａおよびｂを含む複数の再遊技役が重複して当選したことになる。
【００８６】
また、図８（ｂ）に示すＲＴ１用の役抽選テーブルの場合、抽選結果番号「１」〜「９」までの各番号に関する数値範囲は、図８（ａ）の役抽選テーブルと全く同じであるが、いずれかの再遊技役が当選役となる数値範囲が大幅に拡張されている。すなわち、図９（ｂ）に示すように、抽選結果番号「１０」〜「１５」のいずれかが導出されると、再遊技役ｇおよびｂを含む複数の再遊技役が重複して当選し、抽選結果番号「１６」〜「２１」のいずれかが導出されると、再遊技役ｂおよびｃを含む複数の再遊技役が重複して当選する。ここで、図７では図示されていないが、再遊技役ｇに対応する図柄組合せは、「プラム−プラム−ベル」である。そして、抽選結果番号「１０」〜「２１」に渡る数値範囲は、１〜５０７１８となっているため、全体的な再遊技役の当選確率は、５０７１８／６５５３６≒１／１．２９２となる。これにより、ＲＴ１は再遊技役の当選確率が大幅に上昇し、遊技者にとって有利な状態になっているといえる。
【００８７】
図８（ｃ）に示すＲＴ２用の役抽選テーブルにおいても、抽選結果番号「１」〜「９」までの各番号に関する数値範囲は、非ＲＴ用およびＲＴ１用の役抽選テーブルと全く同じである。また、図９（ｃ）に示すように、抽選結果番号「１０」〜「１５」のいずれかが導出されると、再遊技役ａおよびｂを含む複数の再遊技役が重複して当選し、抽選結果番号「１６」〜「２１」のいずれかが導出されると、再遊技役ｂおよびｃを含む複数の再遊技役が重複して当選する。そして、抽選結果番号「１０」〜「２１」に渡る数値範囲は、５０７１〜５０７１８となっているため、全体的な再遊技役の当選確率は、４５６４８／６５５３６≒１／１．４３６となる。すなわち、ＲＴ２における再遊技役の当選確率は、ＲＴ１よりも低くなっているものの、非ＲＴに比べれば大幅に高くなっているといえる。
【００８８】
次に、図１０に示すＲＢ遊技およびＢＢ遊技用の役抽選テーブルでは、小役のみが役抽選の対象になっており、特別役および再遊技役は対象になっていない。また、ハズレとなる数値範囲は大幅に縮小されており（０〜７４３）、取りこぼしが生じない小役２ａの数値範囲が最も広く設定されている（１４０２〜６４８０７）。したがって、小役２ａが極めて入賞しやすい状態になっており、ＲＴ１に加えて、特別遊技中も遊技者にとって有利な状態になっているといえる。
【００８９】
＜フリーズ演出抽選手段の説明＞
フリーズ演出抽選手段４２０は、通常遊技中（但し、後述するＡＲＴ遊技中を除く）における役抽選で所定の抽選結果になると、乱数抽選（以下、フリーズ抽選という）を行ってフリーズ演出を行うか否かを決定する。ここで、フリーズ演出とは、ベットスイッチ３４，３５、スタートスイッチ３６、または、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されたときに、通常であればそれらの操作に応じて、メダルが投入され、リールが回転し、または、リールが停止すべきところ、それらの制御が行われない状態となる演出である。
【００９０】
フリーズ演出抽選手段４２０は、役抽選で小役１が当選したとき、または、ハズレたときにフリーズ抽選を行うが、それぞれの抽選結果に対するフリーズ演出の当選確率（フリーズ演出を行うことが決定される確率）は異なっている。また、フリーズ演出の当選確率が高くなる高確率状態と、低くなる低確率状態とがあり、同じ役抽選の結果でも、フリーズ演出の当選確率が異なっている。具体的には、図１１に示す様に、低確率状態において、役抽選で小役１が当選役に定められたときのフリーズ演出の当選確率は１／２００であるが、高確率状態において１／１０となる。また、低確率状態において、役抽選でハズレになったときのフリーズ演出の当選確率は１／１０００であるが、高確率状態において１／３０となる。
【００９１】
フリーズ演出抽選手段４２０は、上述した低確率状態と高確率状態との間の移行を、全リールが停止したときに表示される図柄組合せに応じて行う。具体的には、役抽選で小役１が当選したにも拘わらず、遊技者が小役１を入賞させることができなかったとき（小役１を取りこぼしたとき）に停止表示される特定の図柄組合せ（ベル−プラム−スイカ）が、いずれかの入賞ラインに沿って停止表示されたときに、確率状態を移行させるものとする。すなわち、低確率状態のときに特定の図柄組合せが停止表示された場合は高確率状態へ移行させ、高確率状態のときに特定の図柄組合せが停止表示された場合は低確率状態へ移行させる。
【００９２】
なお、上述した低確率状態から高確率状態へ、またはその逆方向に移行する条件は、特定の図柄組合せが停止表示された場合に限らず、例えば役抽選で特定の抽選結果となったときや、乱数に基づく移行抽選を行ってそれに当選したときに行ってもよい。また、当該移行抽選を行う契機は、単位遊技を行うごとに、役抽選で特定の抽選結果となったとき、予め定めていた図柄組合せが停止表示されたときなど適宜定めればよい。
【００９３】
＜リール制御手段の説明＞
リール制御手段４３０は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転駆動に関する制御を行う。すなわち、スタートスイッチ３６から発信されたリール回転開始信号を受信すると、モータ駆動回路１１４を介してステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒを駆動する。これによりリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させた後、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒからリール停止信号が発信されると、発信したストップスイッチに対応するリールの停止制御を行う。
【００９４】
リール制御手段４３０は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒからリール停止信号が発信されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を１９０ミリ秒以内に停止させる。すなわち、定常回転速度が８０回転／分であり、１リール当たりの図柄数を２１とすると、ストップスイッチが操作されたときのリールの回転位置から、最大でも５図柄分、回動するまでの間に、当選役に対応した図柄組合せ（図７参照）を構成している図柄（以下、当選図柄という）が、有効ラインが通過する停止表示位置（以下、有効ラインの位置という）に到達し得るときは、その当選図柄が有効ラインの位置に達したときにリールを停止させる。
【００９５】
ここで、リールの回転位置とは、リールの回転方向における位置、例えば、図柄番号「２１」の図柄が中段Ｍの定位置にあるときの位置を基準位置とした場合、当該基準位置からの位置をいう。また、既に他のリールが停止しており、そのリールの当選図柄がいずれかの有効ラインの位置に停止しているときは、停止させようとしているリール上の当選図柄が、同じ有効ラインの位置で停止するように、上述した範囲内で移動（回動）させた後、リールを停止させる。例えば、左リール４０Ｌにおける当選図柄が上段Ｕに停止しているときに、右リール４０Ｒの停止制御を行うときは、右リール４０Ｒにおける当選図柄を、上段Ｕ（有効ラインＬ１の位置）または下段Ｌ（有効ラインＬ４の位置）のうち、いずれか停止可能な方に停止させる。
【００９６】
これに対して、対応するリールを５図柄分、回動させても、当選図柄が有効ラインの位置に到達しないときは、当選役ではない役が入賞しないようにリールを停止させる。この場合、役抽選で何らかの役が当選していたとしても、その役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないため、その役は入賞しない。以下では、このような遊技結果を「取りこぼし」という。また、当選役を取りこぼしたときに停止表示される図柄組合せを、「こぼし目」（取りこぼしたときに停止表示される出目）という。よって、前述した「ベル−プラム−スイカ」は、小役１のこぼし目ということになる。
【００９７】
ここで、上述したリール停止制御を前提として図３に示した各リールの図柄配列を見ると、全リールにおける「ベル」図柄および「プラム」図柄は、その配置間隔から、ストップスイッチをどのようなタイミングで操作しても、上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌのいずれにも停止させることができる。また、右リール４０Ｒについては、「スイカ」図柄も同様である。このため、図７に示した配当情報によれば、小役２ａ（図柄組合せ：ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ）、再遊技役ａ（図柄組合せ：プラム−プラム−プラム）、再遊技役ｂ（図柄組合せ：プラム−プラム−スイカ）、再遊技役ｃ（図柄組合せ：プラム−プラム−ベル）および再遊技役ｇ（図柄組合せ：プラム−ベル−プラム）は、役抽選で当選すれば、上述したリール停止制御によって取りこぼしが生じない。これに対して、上述した役以外の役については、上述したリール停止制御を行ったとしても、ストップスイッチの操作タイミングによっては、有効ラインの位置に停止させることができない図柄を含んだ図柄組合せになっている。すなわち、取りこぼしが生じる可能性がある。
【００９８】
また、役抽選の結果がハズレとなったときは、リール制御手段４２０は、いかなるタイミングでストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されたとしても、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないように、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを停止させる。リール制御手段４２０は、このようなリール停止制御を行うことによって、役抽選で何らかの役に当選した場合は、予め定められた許容範囲内で当選役が入賞するように、また、それができない場合は当選役以外の役が入賞しないように、各リールを停止させている。さらに、役抽選の結果がハズレだった場合は、いずれの役も入賞しないように、各リールを停止させている。
【００９９】
なお、役抽選の結果は、１回の単位遊技が終了すると消去されるが、特別役については、当選した特別役が入賞するまで、当選した状態が維持される。すなわち、役抽選で何らかの役が当選役に定められたときは、図３のＲＡＭ１１０に記憶されているその当選役に対応する当選フラグの状態がオン（「１」）にされ、各役に対応する当選フラグの状態は、基本的には、単位遊技が終了するとオフにされる。しかしながら、ＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂおよびＲＢ役の各当選フラグについては、一旦オンにされると、その役が入賞するまでオンの状態が保持される（以下、この状態を「ボーナスフラグの持ち越し中」ともいう）。すなわち、当選した状態（当選フラグのオン状態）が維持されている間は、リール制御手段４２０は、予め定められた許容範囲内で当選した特別役が入賞するように、各リールを停止させる。
【０１００】
そして、ボーナスフラグの持ち越し中の役抽選で、小役または再遊技役が当選した場合は、当該当選した役および持ち越し中の特別役の、どちらかを入賞させることができる状態となる。この場合、リール制御手段４２０は、特別役の当選図柄よりも、当選した小役または再遊技役の当選図柄を、優先的に有効ラインの位置へ停止させるリール停止制御を行う。なお、ボーナスフラグの持ち越し中における役抽選で、小役または再遊技役が当選した場合、上述したリール停止制御とは逆に、持ち越し中の特別役を優先的に入賞させるようなリール停止制御を行うように定めてもよい。
【０１０１】
また、上述した以外にも、１回の役抽選によって複数の役が重複して当選役とされる場合がある。例えば、図８（ａ）〜（ｃ）に示す様に、通常遊技中に役抽選で抽選結果番号「６」〜「８」のいずれかが導出されたときは、複数の小役２が当選役とされる。また、非ＲＴにおいては抽選結果番号「１０」〜「１５」のいずれかが導出されたとき（図８（ａ）参照）、ＲＴ１またはＲＴ２においては抽選結果番号「１０」〜「２１」のいずれかが導出されたとき（図８（ｂ），（ｃ）参照）には、複数の再遊技役が当選役とされる。このような場合、リール制御手段４３０は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に応じて、リール停止制御の内容を切り替えている。
【０１０２】
すなわち、図１２に示す様に、通常遊技中に役抽選で抽選結果番号「５」が導出された場合、当選役は小役２ａのみであり、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒをどのような順序で操作しても、中リールの「ベル」図柄が中段Ｍに停止するリール停止制御を行う。この結果、小役２ａが三重入賞して９枚の払い出しとなる。これに対して、抽選結果番号「６」〜「８」のいずれかが導出された場合は、小役２ａを含む複数の小役２が当選役となり、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが、導出された抽選結果番号に予め割り当てられている操作パターンで操作された場合に、中リール４０Ｃにおける「ベル」図柄を中段Ｍに停止させ、小役２ａを三重入賞させている。これに対して、導出された抽選結果番号に割り当てられている操作パターン以外で操作された場合は、中リール４０Ｃにおける「ベル」図柄を上段Ｕに停止させ、小役２ａを単一入賞させている。
【０１０３】
ここで、上述した操作パターンは、６通りある操作順序のうち、左ストップスイッチ３７Ｌを最初に操作するパターン（左→中→右および左→右→中）、中ストップスイッチ３７Ｃを最初に操作するパターン（中→左→右および中→右→左）、右ストップスイッチ３７Ｒを最初に操作するパターン（右→左→中および右→中→左）の、３パターンが用意されている。
【０１０４】
なお、小役２ａを含む複数の小役２が当選役となる抽選結果番号を５つに増やし、そのうち１つの抽選結果番号に対しては、中ストップスイッチ３７Ｃを最初に操作する２つの操作順序（中→左→右および中→右→左）を割り当て、残りの４つの抽選結果番号に対しては、左→中→右、左→右→中、右→左→中および右→中→左の４つの操作順序を１つずつ割り当てるようにしてもよい（いわゆる５択の押し順ＡＲＴ）。そして、これら５つの抽選結果番号のいずれかが導出されたときは、その導出された抽選結果番号に割り当てられた操作順序でストップスイッチが操作された場合に、小役２を三重入賞させ、それ以外の操作順序でストップスイッチが操作された場合は小役２を単一入賞させるようにする（いわゆる５択の押し順ＡＲＴ）。
【０１０５】
また、図９（ａ）に示したように、非ＲＴ中に抽選結果番号「１０」〜「１５」のいずれかが導出された場合は、再遊技役ａおよびｂを含む複数の再遊技役が当選役となる。この場合、リール制御手段４３０は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に応じて、再遊技役ａまたはｂのいずれか一方が入賞するように各リールの停止制御を行う。すなわち、抽選結果番号「１０」〜「１５」の各々には、固有の操作順序（有利操作順序）が対応付けられており、リール制御手段４３０は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが、導出された抽選結果番号に対応する有利操作順序で操作された場合は再遊技役ａが入賞し、有利操作順序以外の操作順序（非有利操作順序）で操作された場合は再遊技役ｂが入賞するように各リールを停止させる。
【０１０６】
次に、ＲＴ１中に抽選結果番号「１０」〜「１５」のいずれかが導出された場合は、図９（ｂ）に示したように、再遊技役ｇおよびｂを含む複数の再遊技役が当選役となる。この場合、リール制御手段４３０は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが有利操作順序で操作された場合は再遊技役ｇが入賞し、非有利操作順序で操作された場合は再遊技役ｂが入賞するように各リールの停止制御を行う。また、抽選結果番号「１６」〜「２１」のいずれかが導出された場合は、再遊技役ｂおよびｃを含む複数の再遊技役が当選役となる。この場合、リール制御手段４３０は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが有利操作順序で操作された場合は再遊技役ｂが入賞し、非有利操作順序で操作された場合は再遊技役ｃが入賞するように各リールの停止制御を行う。
【０１０７】
さらに、ＲＴ２中に抽選結果番号「１０」〜「１５」のいずれかが導出された場合は、図９（ｃ）に示したように、再遊技役ａおよびｂを含む複数の再遊技役が当選役となる。この場合、リール制御手段４３０は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが有利操作順序で操作された場合は再遊技役ａが入賞し、非有利操作順序で操作された場合は再遊技役ｂが入賞するように各リールの停止制御を行う。また、抽選結果番号「１６」〜「２１」のいずれかが導出された場合は、再遊技役ｂおよびｃを含む複数の再遊技役が当選役となる。この場合、リール制御手段４３０は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが有利操作順序で操作された場合は再遊技役ｂが入賞し、非有利操作順序で操作された場合は再遊技役ｃが入賞するように各リールの停止制御を行う。
【０１０８】
前述したように、再遊技役ａ，ｂ，ｃ，ｇは取りこぼしが起こらないため、非ＲＴのときに役抽選で抽選結果番号「１０」〜「１５」が導出された場合、ＲＴ１およびＲＴ２のときに役抽選で抽選結果番号「１０」〜「２１」が導出された場合は、必ずいずれかの再遊技役が入賞することになる（図９参照）。ここで、図８に示した各種ＲＴ状態における役抽選テーブルを比較すると、非ＲＴにおいては、いずれかの再遊技役が入賞する確率は、約１／７．２９６なのに対して、ＲＴ１においては約１／１．２９２、ＲＴ２においては約１／１．４３６になっている。よって、ＲＴ１およびＲＴ２は、非ＲＴに比べて再遊技役が入賞する確率（役抽選で再遊技役が当選する確率と同じ）が高くなっていることから、少ないメダル枚数の消費で、役抽選を行う機会を数多く得られることになるため、遊技者に有利な遊技状態になっているといえる。
【０１０９】
なお、図８に示したストップスイッチの操作順序に応じたリール停止制御の例では、複数の再遊技役が重複して当選したときは、当選した各再遊技役に対応する当選フラグを全てオンにしていたが、代わりに、予め用意していた対応する１つの当選フラグをオンにするようにしてもよい。たとえば、図９（ａ）に示す抽選結果番号「１０」（数値範囲：４８５３５〜５０７１８）が導出されたときに、再遊技役ａ，ｂ，ｄに各々対応する３つの当選フラグをオンにするのではなく、再遊技役ａ，ｂ，ｄが重複して当選したことを意味する１つの当選フラグ（重複当選フラグともいえる）を予め用意しておき、それをオンにするようにしてもよい。また、この重複当選フラグがオンになった場合は、ストップスイッチが有利操作順序で操作されたときは再遊技役ａが入賞し、非有利操作順序で操作されたときは再遊技役ｂが入賞するようなリール停止制御を行う。
【０１１０】
また、１つの再遊技役に、複数の図柄組合せと、これら複数の図柄組合せのうちいずれを停止表示させるのかを定める操作順序と、を対応付けるようにしても良い。たとえば、図９（ａ）において、抽選結果番号「１０」（数値範囲：４８５３５〜５０７１８）に対しては、再遊技役Ａという１つの再遊技役を対応させ、再遊技役Ａが当選したときに停止表示し得る図柄組合せとして、「プラム−プラム−スイカ」、「プラム−プラム−プラム」および「黒チェリー−青７−キャラクタ」を対応付けておく。そして、抽選結果番号「１０」が導出されたときに、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが、左→中→右の順序で操作されたときは、「プラム−プラム−スイカ」の図柄組合せを有効ラインに沿って停止表示させ、それ以外の順序で操作された場合は、「プラム−プラム−プラム」の図柄組合せを有効ラインに沿って停止表示させるリール停止制御を行う。
【０１１１】
このように、他の抽選結果番号についても、１つの再遊技役に、複数の図柄組合せと、操作順序に応じて停止表示される図柄組合せを定めておくことによって、図８（ａ），（ｂ）に示した内容と同様のリール停止制御を行うことができる。
【０１１２】
＜入賞判定手段の説明＞
入賞判定手段４４０は、遊技状態制御手段４４２を有し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、何らかの役が入賞したか否かを判定する入賞判定を行うとともに、遊技状態制御手段４４２に、入賞判定の結果などに応じて前述した遊技状態の移行制御を行わせる。入賞判定手段４４０は、図３に示した各リールの図柄番号に対応する種別コードを記憶しており、有効ラインＬ１〜Ｌ４の各々に沿って停止表示された各図柄組合せを認識する。そして、図７に示した配当情報を参照し、何らかの役が入賞したか否かを判定する。また、当該判定後に、役抽選結果（但し当選している特別役を除く）をクリアし、当選している特別役が入賞したときは、その特別役の当選状態をクリアする（非当選状態にする）。
【０１１３】
遊技状態制御手段４４２は、特別役の入賞および特別遊技の終了条件の成立に応じて、遊技状態（「通常遊技」、「ＲＢ遊技」、「ＢＢ遊技」）の移行を制御する。すなわち、「通常遊技」状態のときにＲＢ役が入賞した場合は「ＲＢ遊技」状態へ移行させ、ＢＢ役ａまたはＢＢ役ｂが入賞した場合は「ＢＢ遊技」状態へ移行させる。また「ＲＢ遊技」状態のときに、単位遊技が１２回行われるか、小役が８回入賞すると、「通常遊技」状態へ移行させる。さらに、「ＢＢ遊技」状態のときに、３００枚のメダルが払い出されると、「通常遊技」状態へ移行させる。
【０１１４】
また、遊技状態制御手段４４２は、通常遊技中に所定の条件が成立すると、現在のＲＴ状態から他のＲＴ状態へ移行させる。ここで、図１３に示す状態遷移図を参照して、ＲＴ状態が移行する条件と、ＲＴ状態の遷移とについて説明する。この図において、電源投入直後の初期状態における遊技状態は「通常遊技」であり、ＲＴ状態は「非ＲＴ」である。この状態で再遊技役ａが入賞すると、遊技状態制御手段４４２は、ＲＴ状態を「ＲＴ１」へ移行させる。すなわち、図８（ａ）に示す役抽選テーブルにおいて、抽選結果番号「１０」〜「１５」のいずれかが導出され、かつ、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが有利操作順序で操作された場合は、ＲＴ状態が「ＲＴ１」へ移行する（図９（ａ）参照）。
【０１１５】
また「ＲＴ１」において再遊技役ｇが入賞すると、ＲＴ状態が「ＲＴ２」へ移行する。すなわち、図８（ｂ）に示す役抽選テーブルにおいて、抽選結果番号「１０」〜「１５」のいずれかが導出され、かつ、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが有利操作順序で操作された場合は、ＲＴ状態が「ＲＴ２」へ移行する（図９（ｂ）参照）。これに対して、再遊技役ｃが入賞したとき、または、小役２ａが単一入賞したときは、ＲＴ状態が「非ＲＴ」へ移行する。すなわち、図８（ｂ）に示す役抽選テーブルにおいて、抽選結果番号「１６」〜「２１」のいずれかが導出され、かつ、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが非有利操作順序で操作されたとき（すなわち、再遊技役ｃの入賞）、または、抽選結果番号「６」〜「８」のいずれかが導出され、かつ、中リール４０Ｃにおける「ベル」図柄が上段Ｕに停止する操作順序でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されたときは（図１２参照）、ＲＴ状態が「非ＲＴ」へ移行する。なお、「ＲＴ１」において再遊技役ｂが入賞したときは、ＲＴ状態が移行せず「ＲＴ１」の状態が維持される。
【０１１６】
次に、「ＲＴ２」において再遊技役ａが入賞すると、ＲＴ状態が「ＲＴ１」へ移行する。すなわち、図８（ｃ）に示す役抽選テーブルにおいて、抽選結果番号「１０」〜「１５」のいずれかが導出され、かつ、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが有利操作順序で操作された場合は、ＲＴ状態が「ＲＴ１」へ移行する（図９（ｃ）参照）。これに対して、再遊技役ｃが入賞したとき、または、小役２ａが単一入賞したときは、ＲＴ状態が「非ＲＴ」へ移行する。すなわち、図８（ｃ）に示す役抽選テーブルにおいて、抽選結果番号「１６」〜「２１」のいずれかが導出され、かつ、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが非有利操作順序で操作されたとき（すなわち、再遊技役ｃの入賞）、または、抽選結果番号「６」〜「８」のいずれかが導出され、かつ、中リール４０Ｃにおける「ベル」図柄が上段Ｕに停止する操作順序でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されたときは（図１２参照）、ＲＴ状態が「非ＲＴ」へ移行する。なお、「ＲＴ２」において再遊技役ｂが入賞したときは、ＲＴ状態が移行せず「ＲＴ２」の状態が維持される。
【０１１７】
＜入賞処理手段の説明＞
入賞処理手段４５０は、入賞判定手段４４０によりいずれかの小役が入賞したと判定された場合、スロットマシン１０の内部に設けられているメダル払出装置８３（図２参照）を駆動して、入賞した小役に対応する枚数（図７参照）のメダルを払い出すための制御を行う。すなわち、小役が入賞すると、メダル払出装置８３の駆動を開始し、メダル払出装置８３のメダル排出センサから出力されるメダル排出信号の数を計数し、図７に示す配当情報に定められている枚数のメダルを排出すると、メダル払出装置８３の駆動を停止する。
【０１１８】
＜異常検出手段の説明＞
異常検出手段４６０は、スロットマシン１０に異常が発生したか否かを判断し、異常が発生したと判断したときは、その異常に対応するエラーコードを、図１に示した獲得枚数表示器２８に表示し、さらに、副制御回路２００へ発生した異常を示す情報を送信する。また、発生した異常が遊技場の係員などによって解消された場合は、その旨を示す異常解除情報を副制御回路２００へ送信する。
【０１１９】
ここで、異常検出手段４６０が検出する異常の種類としては、機器の故障、不正行為および遊技場の係員による確認を要するものなどがある。具体的には、ＲＡＭ１１０に対して正常な読み書きが行うことができない、メダルセレクタ８０を流下するメダルが逆方向に移動した、役抽選の結果と入賞した役の種類とが異なる、メダルセレクタ８０内でメダルが詰まった、メダル払出装置８３から排出されるメダルが途中で詰まった、メダル払出装置８３に貯留されているメダルがない、メダル補助収容庫８４内のメダルが上限に達した、前面扉１２が開いている、などの項目が異常として検出される。なお、これら列挙した項目以外にも、従来、異常とみなしていた項目を検出するようにしてもよい。
【０１２０】
＜外部信号出力手段の説明＞
外部信号出力手段４７０は、異常検出手段４６０によって異常が検出されると、その異常が遊技場の係員などによって解消されるまで、前述した異常発生情報を含んだ信号、すなわち、異常が発生したことを示す異常発生信号を、外部集中端子基板８６を介して外部の遊技履歴表示装置やホールコンピュータなどへ出力する。また、外部信号出力手段４７０は、異常発生信号の他にも、メダルが投入されるごとにオンとなるメダル投入信号、メダルが払い出されるごとにオンとなるメダル払出信号、ＢＢ遊技が開始してから終了するまでオンになるＢＢ遊技信号、ＲＢ遊技が開始してから終了するまでオンになるＲＢ遊技信号、および、再遊技が開始してから終了するまでオンになる再遊技信号など、単位遊技に関するその他の情報も出力する。
【０１２１】
なお、外部信号出力手段４７０が外部へ出力する信号の種類は、上述したものに限らず、従来のスロットマシンから外部集中端子基板を介して外部へ出力されていた各種情報を含む信号を出力するようにしても良い。このような信号としては、例えば後述するＡＲＴ遊技が開始されたことを示す信号（ＡＲＴ実行信号）などがある。また、異常発生信号の代わりに、または異常発生信号に加えて、発生した異常の種類を示す情報（例えばエラーコード）を出力するようにしてもよい。例えばエラーコードを送信する場合は、エラーコードをシリアルデータで送信するようにしてもよいし、パラレルデータで送信するようにしても良い。
【０１２２】
＜遊技進行禁止手段の説明＞
遊技進行禁止手段４８０は、異常検出手段４６０によって検出された異常に応じて、単位遊技の進行を禁止する。例えば、投入されたメダルを受け付けずに受け皿６１に戻す、ベットスイッチ３４，３５、スタートスイッチ３６およびストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを無効にすることによって、単位遊技を進行させないようにする。
【０１２３】
≪副制御回路の説明≫
副制御回路２００は、主に演出制御手段５１０と、演出信号生成手段５２０と、報知データ記憶５３０と、通信エラー検出手段５３５と、演出報知切替手段５５０と、特殊遊技実行手段５６０と、からなっている。
【０１２４】
＜演出制御手段の説明＞
演出制御手段５１０は、演出データ記憶手段５１２と、演出抽選手段５１４とを有し、演出報知手段６００において、単位遊技中に実行される演出を制御する。演出データ記憶手段５１２は、演出データとして、各種演出を実行するための、画像（動画または静止画）データ、音声、楽音及び効果音データ、上部演出ランプ７２の点滅パターンデータを記憶している。演出抽選手段５１４は、主制御回路１００から送信される役抽選の結果および遊技状態に応じて、実行する演出の内容を抽選によって決定する。これにより、後述する演出信号生成手段５２０によって、演出抽選手段５１４によって決定された演出内容に対応する画像（動画または静止画）データ、効果音または楽音データ、点滅パターンデータに基づく各種信号が生成される。
【０１２５】
＜演出信号生成手段の説明＞
演出信号生成手段５２０は、演出データ記憶手段５１２に記憶されている演出データのうち、演出抽選手段５１４によって決定された演出内容に対応する演出データに基づいて、演出報知手段６００で演出を行うための演出信号を生成する。また、演出信号生成手段５２０は、上述した画像データに基づいて、表示装置７０に画像を表示するための画像信号を生成する演出画像信号生成手段５２２と、上述した音声データに基づいて、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから音声を発生させるための音声信号を生成する演出音声信号生成手段５２４とを含んでいる。
【０１２６】
さらに、画像信号生成手段５２２は、表示装置７０の画面を構成している各画素に対する演出用の描画データを一時的に記憶する演出描画データ記憶手段５２２０と、演出用の画像として動画を表示する場合に、演出描画データ記憶手段５２２０に記憶されている描画データを、演出用の動画データに基づいて所定の周期で（例えば予め設定されたフレームレートに従って）更新する演出描画データ更新手段５２２２とを有している。そして画像信号生成手段５２２は、演出用の描画データが更新されるごとに、当該描画データに基づいて各画素に対する画像信号を生成する。
【０１２７】
なお、演出描画データ記憶手段５２２０は、図５（ｂ）に示した演出画像描画用メモリ２４２０に相当するものであり、演出描画データ更新手段５２２２は、図５（ａ）に示した画像処理ＩＣ２３８に相当するものである。また、前述した演出音声信号生成手段５２４は、図５（ａ）に示した音源ＩＣ２４４に相当するものである。
【０１２８】
＜報知データ記憶手段の説明＞
報知データ記憶手段５３０は、異常検出手段４５０によって検出され得る異常の種類毎に、その異常が発生したことを報知するための、画像（動画または静止画）データ、音声、楽音及び効果音データ、上部演出ランプ７２の点滅パターンデータを、報知データとして記憶している。なお、前述した演出データ記憶手段５１２および報知データ記憶手段５３０は、図５（ａ）に示した画像データＲＯＭ２４０およびサウンドＲＯＭ２４６に相当する。
【０１２９】
＜通信エラー検出手段の説明＞
通信エラー検出手段５３５は、１回の単位遊技が行われる過程で、主制御回路１００から送信されるその単位遊技に関する各種情報を、欠落することなく副制御回路２００が受信できているか否かを判断する。そして、当該判断に基づいて主制御回路１００と副制御回路２００との間の通信に異常が発生したことを検出する。ここで、１回の単位遊技中に主制御回路１００から副制御回路２００へ送信される主な情報について、図１４を参照しつつ説明する。主制御回路１００から副制御回路２００へ送信される情報は、コマンドという形態で送信される。１つのコマンドは、コマンドの識別するための１バイトの識別情報と、そのコマンドに対応する情報の内容を示す１バイトの送信情報とによって構成されている。
【０１３０】
なお、図１４に示すコマンドの一覧は、１回の単位遊技が行われるごとに副制御回路２００へ送信される主立った情報を示しており、これ以外にも、例えば、異常検出手段４６０によって異常が検出された時に、その異常の内容がコマンドによって副制御回路２００へ送信される。また図１４において、送信情報は、Ｂｉｔ０〜７の８ビットの情報であり、何らかの数値を２進法で送信するときは、Ｂｉｔ０がＬＳＢ（Least Significant Bit）、Ｂｉｔ７がＭＳＢ（Most Significant Bit）となる。
【０１３１】
（主なコマンドの内容）
以下に、図１４に示す各種コマンドの内容について説明する。なお、以下の識別情報を示す２桁の値に付与されている「Ｈ」は、当該２桁の値が１６進法で表されていることを意味する。
（１）設定値コマンド（識別情報：８２Ｈ）
送信情報のＢｉｔ０〜２を用いて、前述したように、図２に示したキースイッチ８２ｂによって設定された、現在の設定値（１〜６のいずれか）を２進法で送信する。
（２）遊技状態１コマンド（識別情報：８３Ｈ）
ＢＢ遊技中のときに、ＢＢ遊技ａとＢＢ遊技ｂとのいずれが行われているのかを示す情報を送信する。送信情報のＢｉｔ０の値が「１」であればＢＢ遊技ａ、Ｂｉｔ１の値が「１」であればＢＢ遊技ｂが行われていることを示している。また、いずれのＢＢ遊技中でもないときは、双方のビットの値は「０」となる。
【０１３２】
（３）遊技状態２コマンド（識別情報：８４Ｈ，９４Ｈ）
送信情報のＢｉｔ０〜４を用いて、現在の遊技状態が、再遊技、ＭＢ遊技（いわゆる第２種特別役物に係る役物連続作動装置）、ＣＢ遊技（いわゆる第２種特別役物）、ＢＢ遊技またはＲＢ遊技のいずれであるかを示す情報を送信する。Ｂｉｔ０〜４に対して各々、遊技状態が対応しており（図１４参照）、値が「１」になっているビットに対応する遊技状態が、現在の遊技状態を示している。なお、スロットマシン１０では、ＭＢ遊技およびＣＢ遊技が行われることがないため、これらに対応するビットの値は常に「０」となる。また、遊技状態２コマンドは、１回の単位遊技中に２回送信され、最初に送信される遊技状態２コマンドの識別情報は８４Ｈ、２回目に送信される遊技状態２コマンドの識別情報は９４Ｈとなっている。
【０１３３】
（４）ＲＴ状態コマンド（識別情報：８５Ｈ，９５Ｈ）
送信情報のＢｉｔ０〜１を用い、２桁の２進数によって現在のＲＴ状態を示す情報を送信する。すなわち、その値が「００」であれば非ＲＴ、「０１」であればＲＴ１、「１０」であればＲＴ２であることを示している。ＲＴ状態コマンドも、１回の単位遊技が終了してから、次の単位遊技が終了するまでの間に２回送信され、最初に送信されるＲＴ状態コマンドの識別情報は８５Ｈ、２回目に送信されるＲＴ状態コマンドの識別情報は９５Ｈとなっている。
【０１３４】
（５）フリーズ確率状態コマンド（識別情報：８６Ｈ，９６Ｈ）
送信情報のＢｉｔ０を用いて、図１１に示したフリーズ抽選テーブルを用いて主制御回路１００において行われるフリーズ演出抽選において、現在のフリーズ演出当選確率の状態を示す情報を送信する。Ｂｉｔ０の値が「０」のときは、フリーズ演出の当選確率が低確率状態であることを示し、「１」のときは高低確率状態であることを示している。フリーズ確率状態コマンドも、１回の単位遊技中に２回送信され、最初に送信されるフリーズ確率状態コマンドの識別情報は８６Ｈ、２回目に送信されるフリーズ確率状態コマンドの識別情報は９６Ｈとなっている。なお、識別情報が８６Ｈのフリーズ確率状態コマンドにおける送信情報では、Ｂｉｔ１が不使用となるが、識別情報が９６Ｈのフリーズ確率状態コマンドにおける送信情報では、Ｂｉｔ１の値が「０」のときはフリーズ演出抽選にハズレたことを示し、「１」のときはフリーズ演出抽選に当選したことを示すものとする。
【０１３５】
（６）メダル投入コマンド（識別情報：９０Ｈ）
送信情報のＢｉｔ０〜１を用いて、スロットマシン１０に投入されたメダルの枚数を２進数で送信する。また、図１に示したベットスイッチ３４，３５を用いてメダルが投入された場合は、Ｂｉｔ５〜７の値が「０００」となり、メダル投入口３２からメダルが投入された場合は、Ｂｉｔ５〜７の値が「１１１」となる。
（７）スタートスイッチ受付コマンド（識別情報：９３Ｈ）
スロットマシン１０に規定数のメダルが投入されて、スタートスイッチの操作が有効になっているときに、スタートスイッチ３６が操作されたことを示す情報として、本コマンドが送信される。これと併せて、送信情報のＢｉｔ０〜１を用い、スタートスイッチ３６の操作時に投入されていたメダルの枚数を２進法で送信する。
【０１３６】
（８）小役・再遊技役抽選結果番号コマンド（識別情報：９７Ｈ）
送信情報のＢｉｔ０〜４を用いて、役抽選によって導出された抽選結果番号を２進数で送信する。ただし、このコマンドによって送信される抽選結果番号は、小役または再遊技役を当選役とするもの、および、ハズレとするものに限られている。よって、特別遊技中にこのコマンドによって送信され得る抽選結果番号は「１」〜「４」のいずれかであり（図１０参照）、通常遊技中は、非ＲＴ中であれば「４」〜「１６」（図８（ａ）参照）、ＲＴ１またはＲＴ２中であれば「４」〜「２２」（図８（ｂ），（ｃ）参照）のいずれかとなる。
【０１３７】
（９）特別役抽選結果番号コマンド（識別情報：９８Ｈ）
送信情報のＢｉｔ０〜１を用いて、役抽選によってＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂまたはＲＢ役を当選役とする抽選結果番号が導出された場合に、その抽選結果番号を２進数で送信する。よって、本コマンドによって情報が送信されるのは通常遊技中に限られ、送信情報の内容は、ＢＢ役ａが当選役に定められたときは「１」、ＢＢ役ｂが当選役に定められたときは「２」、ＲＢ役が当選役に定められたときは「３」となる（図８（ａ）〜（ｃ）参照）。
（１０）回転開始コマンド（識別情報：９ＢＨ）
本コマンドは、全リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転を開始したことを示す情報として送信される。すなわち、本コマンドを送信すること自体が、全リールの回転開始を意味しており、本コマンドの送信情報は、Ｂｉｔ０〜７の値がすべて「０」に固定されている。
【０１３８】
（１１）リール停止受付コマンド（識別情報：９ＥＨ〜Ａ０Ｈ）
回転中のリールに対応するストップスイッチが操作されたことを示す情報として、本コマンドが送信される。すなわち、各々対応するリールが回転しているときに、左ストップスイッチ３７Ｌが操作されたときは、左リール停止受付コマンド（識別情報：９ＥＨ）が送信され、中ストップスイッチ３７Ｃが操作されたときは、中リール停止受付コマンド（識別情報：９ＦＨ）が送信され、ストップスイッチ３７Ｒが操作されたときは、右リール停止受付コマンド（識別情報：Ａ０Ｈ）が送信される。
また、各ストップスイッチに対応するリール停止受付コマンドが送信される際に、その送信情報によって、対応するリールの回転位置やリール停止制御に関する情報も送信される。具体的には、送信情報のＢｉｔ０〜４を用いて、ストップスイッチが操作された時に、当該ストップスイッチ表示窓２２の中段Ｍに位置していた図柄の図柄番号（「１」〜「２１」のいずれか。図３参照）を２進数で送信する。また、Ｂｉｔ５〜７を用いて、ストップスイッチが操作された後に、対応するリールが停止するまでに、リール停止制御によって移動させる距離（いわゆる滑りコマ数）を２進数で送信する。なお、滑りコマ数の数値範囲は「０」〜「５」となっている。
【０１３９】
（１２）リール停止コマンド（識別情報：Ａ１Ｈ）
本コマンドは、操作されたストップスイッチに対応するリールが停止するごとに、そのことを示す情報として送信される。よって、本コマンドは、１回の単位遊技につき、３回送信されることになる。また、本コマンドの送信情報は、Ｂｉｔ０〜７の値がすべて「０」に固定されている。
（１３）作動図柄１コマンド（識別情報：Ａ４Ｈ）
全リールが停止したときに、有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに沿ってＢＢ役に対応する図柄組合せが表示された場合、その図柄組合せがＢＢ役ａに対応しているか、ＢＢ役ｂに対応しているかを示す情報を送信する。具体的には、ＢＢ役ａに対応していたときは、送信情報のＢｉｔ０の値が「１」となり、ＢＢ役ｂに対応していたときはＢｉｔ１の値が「１」となる。
【０１４０】
（１４）作動図柄２コマンド（識別情報：Ａ５Ｈ）
全リールが停止したときに、有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに沿って表示された図柄組合せが、いずれの役に対応しているのかを示す、情報を送信情報のＢｉｔ０〜４を用いて送信する。すなわち、Ｂｉｔ０〜４の各ビットに対し、Ｂｉｔ０から順に再遊技役、ＭＢ役、ＣＢ役、ＢＢ役、ＲＢ役が対応しており、これらの役に対応する図柄組合せが有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに沿って表示されたときは、その役に対応するビットの値が「１」となる。なお、スロットマシン１０では、ＭＢ役およびＣＢ役が設けられていないため、これらに対応するビットの値は常に「０」となる。
【０１４１】
（１５）メダル払出開始コマンド（識別情報：Ａ６Ｈ）
送信情報のＢｉｔ０〜３を用いて、小役が入賞したときに払い出されるメダルの枚数を２進数で送信する。スロットマシン１０の場合、「１」（小役１入賞時）、「３」（小役２ａ単一入賞時）、「６」（小役３入賞時）または「９」（小役２ａ三重入賞時）となる。
（１６）単位遊技終了コマンド（識別情報：Ａ９Ｈ）
送信情報のＢｉｔ０〜２を用いて、所定の遊技状態またはＲＴ状態が終了したことを示す情報を送信する。具体的には、ＢＢ遊技の終了条件が成立したときにはＢｉｔ０の値が「１」となり、ＲＴ１またはＲＴ２から非ＲＴへの移行条件が成立したときにはＢｉｔ１の値が「１」となり、ＲＢ遊技の終了条件が成立したときにはＢｉｔ２の値が「１」となる。
【０１４２】
（各コマンドの送信契機）
上述した１６種類のコマンドは、基本的には、かっこ内の数字の順番で主制御回路１００から副制御回路２００へ送信されるが、各リール停止受付コマンドについては、ストップスイッチが操作された順に応じて送信順序が入れ替わる。また、各コマンドは、遊技者がスロットマシン１０に対して行った操作を契機として送信される。例えば、単位遊技が行われているときに、３つ目の（最後の）ストップスイッチが操作されると、より厳密には、最後に押下されたストップスイッチから遊技者の指が離されたことにより、押下された状態が解除されたことを契機として、（１３）作動図柄１コマンドおよび（１４）作動図柄２コマンドが送信される。そして、当該単位遊技で小役が入賞した場合は、引き続き（１５）メダル払出開始コマンドが送信される。また、小役の入賞如何を問わず、その後、（１６）単位遊技終了コマンド、（１）設定値コマンド、（２）遊技状態１コマンド、（３）遊技状態２コマンド、（４）ＲＴ状態コマンド、および、（５）フリーズ確率状態コマンドが順次送信される。
【０１４３】
次に、メダル投入口３２に投入されたメダルが検出されたとき、または、ベットスイッチ３４，３５が操作されたときに、（６）メダル投入コマンドが送信される。そして、投入されたメダルの枚数が規定数に達し、スタートスイッチ３６が操作されると、（７）スタートスイッチ受付コマンド、（３）遊技状態２コマンド、（４）ＲＴ状態コマンド、（５）フリーズ確率状態コマンド、（８）小役・再遊技役抽選結果番号コマンド、および、（９）特別役抽選結果番号コマンドが順次送信される。
【０１４４】
ここで、スタートスイッチ３６の操作後に再度送信される（３）遊技状態２コマンド、（４）ＲＴ状態コマンドおよび（５）フリーズ確率状態コマンドについては、最後に押下されたストップスイッチの押下状態が解除されてから送信されたときと、同じ内容の送信情報が再度送信されている。また、最後に押下されたストップスイッチの押下状態が解除されると送信される（３）〜（５）のコマンドの識別情報は、順に８４Ｈ，８５Ｈ，８６Ｈであり、スタートスイッチ３６の操作後に再度送信される（３）〜（５）のコマンドの識別情報は、順に９４Ｈ，９５Ｈ，９６Ｈである。
【０１４５】
そして、（９）特別役抽選結果番号コマンドが送信されると、引き続き（１０）回転開始コマンドが送信されるが、このとき、前回の単位遊技でスタートスイッチ３６が操作されてから４．１秒が経過していなかった場合は、４．１秒が経過したときに回転開始コマンドが送信される。そして、ストップスイッチの操作が有効となって、各ストップスイッチが操作されるごとに、対応する（１１）リール停止受付コマンドが送信されるとともに、対応するリールが停止するごとに（１２）リール停止コマンドが送信される。
【０１４６】
これにより、主制御回路１００から副制御回路２００へ送信されるコマンドが一巡し、最後のストップスイッチが押下され、その押下状態が解除されると、前述したように、（１３）作動図柄１コマンドおよび（１４）作動図柄２コマンド以降のコマンドが、順次送信されていく。
【０１４７】
（チェック番号）
チェック番号は、図１４に示した１６種類のコマンドのうち、通信エラー検出手段５３５によって、受信できたか否かがチェックされる対象となっているコマンドに、予め付与されている番号である。スロットマシン１０では、（３）遊技状態２コマンド、（４）ＲＴ状態コマンド、（５）フリーズ確率状態コマンド、（８）小役・再遊技役抽選結果番号コマンド、および、（１１）リール停止受付コマンドに、チェック番号が付与されている。チェック番号は、１回の単位遊技が終了してから、次の単位遊技が終了するまでの間に送信される順序に従って、その値が増えていくように付与されている。ここで、本実施形態においては、主制御回路１００から副制御回路２００へ送信されるコマンドに関する「１回の単位遊技」の期間を、（１６）単位遊技終了コマンドを受信した後から、次の（１６）単位遊技終了コマンドを受信するまでとする。
【０１４８】
また、１回の単位遊技中に２回送信されるコマンド（（３）遊技状態２コマンド、（４）ＲＴ状態コマンドおよび（５）フリーズ確率状態コマンド）については、２つのチェック番号が付与されている。さらに、左リール停止受付コマンド、中リール停止受付コマンドおよび右リール停止受付コマンドについては、各コマンドに対応するチェック番号は付与されておらず、ストップスイッチの操作順序に応じてチェック番号が定められている。
【０１４９】
通信エラー検出手段５３５は、チェック番号が付与されているコマンドについて、各々、主制御回路１００から受信できたか否かを判断し、受信できなかった回数に基づいて、主制御回路１００と、副制御回路２００との間の通信に、異常（通信エラー）が発生したか否かの判断を行っている。
【０１５０】
＜異常報知信号生成手段の説明＞
異常報知信号生成手段５４０は、報知データ記憶手段５３０に記憶されている報知データのうち、異常検出手段４５０または通信エラー検出手段５３５によって検出された異常の種類に対応する報知データに基づいて、演出報知手段６００によって検出された異常を報知するための報知信号を生成する。また、異常報知信号生成手段５４０は、上述した報知データに含まれる画像データに基づいて、表示装置７０に画像を表示するための画像信号を生成する異常報知画像信号生成手段５４２と、上述した報知データに含まれる音声データに基づいて、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから音声を発生させるための音声信号を生成する異常報知音声信号生成手段５４４とを含んでいる。
【０１５１】
異常報知画像信号生成手段５４２は、表示装置７０の画面を構成している各画素に対する異常報知用の描画データを一時的に記憶する、異常報知描画データ記憶手段５２２０を備えている。そして、異常報知画像信号生成手段５４２は、異常報知描画データ記憶手段５２２０に記憶されている異常報知用の描画データに基づいて表示装置７０の各画素に対する画像信号を生成する。
なお、異常報知描画データ記憶手段５４４０は、図５（ｂ）に示した異常報知画像描画用メモリ２４２２に相当する。
【０１５２】
異常報知音声信号生成手段５４４は、報知データ記憶手段５３０に記憶されている異常報知用の音声データに基づいて、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから音声を発生させるための音声信号を生成する。より詳しくは、異常報知音声信号生成手段５４４は、各々別個の音声データに基づいて別々の音声信号を生成する、第１異常音声信号生成手段５４４０および第２異常音声信号生成手段５４４２を有している。さらに、前述した演出音声信号生成手段５２４、第１異常音声信号生成手段５４４０および第２異常音声信号生成手段５４４２で生成された各音声信号を混合して、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒへ出力する音声信号混合手段５４４４を有している。このように、２つの音声信号生成手段を有しているため、同時に複数の異常が発生した場合でも、各々の異常について並行して音声により報知することができる。
【０１５３】
なお、前述した演出音声信号生成手段５２４、第１異常音声信号生成手段５４４０および第２異常音声信号生成手段５４４２は、図５（ａ）に示した音源ＩＣ２４４が備えている「複数の音声信号発生用チャンネル」に相当し、音声信号混合手段５４４４は、同じく音源ＩＣ２４４が備えている「ミキサ」に相当する。
【０１５４】
＜演出報知切替手段の説明＞
演出報知切替手段５５０は、演出報知手段６００へ出力する画像信号および音声信号を、演出信号生成手段５２０によって生成されたものと、異常報知信号生成手段５４０によって生成されたものと、の間で切り替える。なお、演出を実行中に、演出報知手段６００へ出力される画像信号が、演出報知切替手段５５０によって演出用画像信号から異常報知用画像信号へ切り替えられた場合、演出描画データ更新手段５２２２は、異常報知用画像信号が演出報知手段６００へ出力されている間も、継続して演出描画データ記憶手段５２２０に記憶される描画データを更新する。
【０１５５】
また、演出報知切替手段５５０は、音声信号を演出用から異常報知用へ切り替える場合、出力する信号を切り替えるのではなく、各音声信号生成手段において生成される音声信号の音量を調節することによって実質的な切り替えを行う。例えば、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから発生させる音声を、異常を報知する音声に切り替える場合は、演出用の音声信号の音量を「０」（ゼロ）にして、演出用の音声が遊技者などに聞こえないようにする。
これにより、演出を実行中に、演出報知手段６００へ出力される音声信号が、演出報知切替手段５５０によって演出用音声信号から異常報知用音声信号へ切り替えられた場合に、演出音声信号生成手段５２４が、異常報知用音声信号が演出報知手段６００へ出力されている間も、継続して演出用の音声信号を生成するようにしてもよい。
【０１５６】
＜特殊遊技実行手段の説明＞
特殊遊技実行手段５６０は、特殊遊技（以下、ＡＲＴ遊技という）を制御する。ＡＲＴ遊技は、遊技者に有利な単位遊技の結果が得られることとなる、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作態様が報知される遊技をいう。
たとえば、ＡＲＴ遊技中の通常遊技において、役抽選で抽選結果番号「６」〜「８」のいずれかが導出されたときは、小役２ａが三重入賞する（中リール４０Ｃの「ベル」図柄が中段Ｍに停止する）ための、ストップスイッチの操作順序（図１２参照）が報知される。これにより、現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」または「ＲＴ２」のときに、遊技者が報知された操作順序通りにストップスイッチを操作した場合は、小役２ａが三重入賞するだけでなく、「非ＲＴ」へ移行することとなる小役２ａの単一入賞（図１３参照）を回避することができる。
【０１５７】
また、現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」だったときに、役抽選で抽選結果番号「１０」〜「１５」のいずれかが導出された場合は、再遊技役ａが入賞する有利操作順序（図９（ａ）参照）が報知される。これにより、報知された操作順序通りに遊技者がストップスイッチを操作した場合は「ＲＴ１」に移行する（図１３参照）。
また、現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」だったときに、役抽選で抽選結果番号「１０」〜「１５」のいずれかが導出された場合は、再遊技役ｇが入賞する有利操作順序（図９（ｂ）参照）が報知される。これにより、報知された操作順序通りに遊技者がストップスイッチを操作した場合は「ＲＴ２」に移行する（図１３参照）。また、役抽選で抽選結果番号「１６」〜「２１」のいずれかが導出された場合は、再遊技役ｂが入賞する有利操作順序（図９（ｂ）参照）が報知される。これにより、「非ＲＴ」へ移行してしまう再遊技役ｃの入賞が阻まれ、「ＲＴ１」の状態が維持される。
【０１５８】
さらに、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」だったときに、役抽選で抽選結果番号「１０」〜「１５」のいずれかが導出された場合は、再遊技役ａが入賞する有利操作順序（図９（ｃ）参照）が報知される。これにより、報知された操作順序通りに遊技者がストップスイッチを操作した場合は「ＲＴ１」に移行する（図１３参照）。また、役抽選で抽選結果番号「１６」〜「２１」のいずれかが導出された場合は、再遊技役ｂが入賞する有利操作順序（図９（ｃ）参照）が報知される。これにより、「非ＲＴ」へ移行してしまう再遊技役ｃの入賞が阻まれ、「ＲＴ２」の状態が維持される。
【０１５９】
ここで、ストップスイッチに対して、最初になされる操作を第１停止操作、２番目になされる操作を第２停止操作、最後になされる操作を第３停止操作ともいう。また、ストップスイッチの操作順序を報知する態様としては、公知の報知態様を適宜採用してもよい。例えば、スタートスイッチ３６の操作後に、第１〜第３停止操作に対応するストップスイッチの種類（左／中／右）を示す報知画像を表示装置７０に表示してもよいし、左／中／右ストップスイッチに各々対応するランプを備え、スタートスイッチ３６が操作された後に第１停止操作すべきストップスイッチに対応するランプを点灯し、以下、ストップスイッチに対して停止操作がされるごとに、次に操作すべきストップスイッチに対応するランプを点灯させるようにしてもよい。また、複数の報知態様により、並行してストップスイッチの操作順序を報知するようにしてもよい。
【０１６０】
また、特殊遊技実行手段５６０は、役抽選で小役１または小役３に当選すると、図１５（ａ）に示すストック抽選テーブルの確率に従った乱数抽選（ストック抽選）を行う。ここで、ストック抽選の当選確率は、小役１当選時よりも小役３当選時の方が高く、また、ＡＲＴ遊技中でないとき（非ＡＲＴ遊技中）よりもＡＲＴ遊技中の方が、当選確率は高くなっている。さらに、ストック抽選の当選確率は、主制御回路１００で行われるフリーズ演出抽選の結果によっても変動し、図１１に示したフリーズ抽選テーブルにおいて、高確率状態のときにフリーズ抽選に当選した場合は、図１５（ａ）に示すストック抽選の当選確率が、現行の当選確率の１０倍に上昇する。この高確率状態は、フリーズ抽選の当選確率が低確率状態になるまで継続する。ストック抽選に当選すると、特殊遊技実行手段５６０は、ＲＡＭ２１６に記憶されているストック数ＳＴの値に「１」を加算する。なお、ストック数ＳＴの値が１以上になっているときに、「ＲＴ１」へ移行すると、１セット分（３０ゲームとする）のＡＲＴ遊技が開始されるものとする。
【０１６１】
また、特殊遊技実行手段５６０は、ＡＲＴ遊技中に役抽選で小役１に当選するか、またはハズレになると、そのときのＲＴ状態に応じて、図１５（ｂ）に示す上乗せ抽選テーブルの確率に従った乱数抽選（上乗せ抽選）を行う。ここで、上乗せ抽選の当選確率は、「非ＲＴ」中はハズレ時の当選確率が極めて低いが（１／５０００）、「ＲＴ１」および「ＲＴ２」におけるハズレ時の当選確率は、それぞれ１／２，１／５と、極めて高くなっている。また、小役１に当選した時は、「非ＲＴ」（１／５００）、「ＲＴ２」（１／１００）、「ＲＴ１」（１／１０）、の順に当選確率が高くなっている。上乗せ抽選に当選すると、特殊遊技実行手段５６０は、ＡＲＴ遊技の残りゲーム数にＡＲＴ遊技１セット分のゲーム数（３０ゲーム）を加算する。
【０１６２】
なお、本実施形態ではストックは当選時に１つしか発生しないが、発生させるストックの数（「０」を含む）を抽選によって決定するようにして、一度に複数のストックが発生するようにしてもよい。
【０１６３】
［制御処理の説明］
次に、上述した制御回路において行われる各種の制御について、フローチャートを参照して詳細に説明する。
【０１６４】
≪主制御回路における制御処理の説明≫
まず、主制御回路１００のＣＰＵ１０６によって実行されるメインルーチンの制御処理の説明を、図８のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させてから停止させるまでを１回の遊技とする単位遊技の制御処理を示す。
【０１６５】
スロットマシン１０の電源を投入すると、ＣＰＵ１０６は、所定の初期化処理を行い、主制御回路１００の各部に異常がないかチェックし、ＲＡＭ１１０に記憶される各種フラグや制御データの初期値を設定する（ステップＳ１０）。このとき、ＲＡＭ１１０への読み書きが正常に行うことができなかった場合は、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に異常が発生したことを示すＲＡＭ異常情報を、副制御回路２００へ送信し、ＲＡＭ異常が発生したことを示すエラーコードを獲得枚数表示器２８に表示し、さらに、外部集中端子基板８６を介して、外部の遊技履歴表示装置や管理コンピュータへ異常発生信号を出力する。
【０１６６】
次に、ＣＰＵ１０６は、スロットマシン１０に設定されている設定値（１〜６のいずれか）を送信情報とする設定値コマンド（識別情報：８２Ｈ）を、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１２）。そして、ＢＢ遊技中であれば、ＢＢ遊技ａまたはｂの種別を送信情報とする遊技状態１コマンド（識別情報：８３Ｈ）を、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１４）。次に、現在の遊技状態が、再遊技、ＢＢ遊技またはＲＢ遊技のいずれであるかを送信情報とする遊技状態２コマンド（識別情報：８４Ｈ，チェック番号：１）を、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１６）。また、現在のＲＴ状態の種別を送信情報とするＲＴ状態コマンド（識別情報：８５Ｈ，チェック番号：２）を、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１８）。さらに、フリーズ抽選の当選確率状態（低確率状態または高確率状態）の種別を送信情報とするフリーズ確率状態コマンド（識別情報：８６Ｈ，チェック番号：３）を、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ２０）。
【０１６７】
次に、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技入賞フラグがオフになっているか否かを判断する（ステップＳ２２）。この再遊技入賞フラグは、前回の遊技で再遊技役が入賞したときにオンにされるフラグである。再遊技入賞フラグがオフになっている（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は単位遊技を開始するためのメダルが投入されたか否かを判断し（ステップＳ２４）、投入されない（ＮＯ）と判断した場合は、メダルが投入されるまでステップＳ２４の判断処理を繰り返し行う。一方、メダルが投入された（ＹＥＳ）と判断した場合は投入されたメダルに応じた処理を行うと共に、投入されたメダルの枚数を送信情報とするメダル投入コマンド（識別情報：９０Ｈ）を、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ２６）。
【０１６８】
すなわち、遊技者によってベットスイッチ３４または３５が操作されると、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値が、操作されたベットスイッチに対応するメダル枚数（以下、投入枚数という）の値以上であった場合に、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値から、投入枚数の値を減算する。そして、ＣＰＵ１０６は、投入枚数の値を、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値に加算し、加算後のベット数の値に応じて、図１に示したベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの点灯状態を更新する。また、併せて、ベット数の値を表す投入枚数を送信情報とするメダル投入コマンドを、図４および図５に示した接続線１２０を介して副制御回路２００へ送信する。
【０１６９】
また、ベットスイッチ３４または３５が操作されなかった場合は、ＣＰＵ１０６は、メダル投入口３２からメダルが投入されたか否かを判断する。そして、メダル投入口３２の内部に設置されたメダルセレクタ８０のメダルセンサによって、メダル投入口３２から投入されたメダルが検出された場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値に「１」を加算するとともに、ベット数の値を表す投入枚数を送信情報とするメダル投入コマンドを、副制御回路２００へ送信する。さらに、図１４に示したコマンドの一覧には含まれていないが、メダルセンサによって、投入されたメダルについて異常が検出された場合は、その旨を示すメダル投入異常情報を、棒状電極８５ａと８５ｂとの間に電気的な導通が認められた場合は、メダル満杯情報を、それぞれ対応するコマンドによって、副制御回路２００へ送信する。そして、各異常に対応するエラーコードを、獲得枚数表示器２８に表示するとともに、外部集中端子基板８６を介して、外部の遊技履歴表示装置や管理コンピュータへ異常発生信号を出力する。
【０１７０】
以上のメダル投入処理を行うと、次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値が規定数（３枚）になったか否かを判断し（ステップＳ２８）、規定数に達していない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ２４へ戻り、達した（ＹＥＳ）と判断した場合は、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ３０）。なお、メダルの投入枚数が規定数に達している状態で（ステップＳ２８，ＹＥＳ）、メダル投入口３２からメダルが投入された場合は、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値に投入されたメダルの枚数を加算する。
【０１７１】
一方、前述したステップＳ１２において、ＣＰＵ１０６が、再遊技入賞フラグがオンになっている（ＮＯ）と判断した場合はステップＳ２６へ進み、前回の遊技で投入されたメダル枚数の投入枚数を送信情報とするメダル投入コマンドを、副制御回路２００へ送信する。また、この場合は再遊技が行われることとなるため、ステップＳ２８の判断結果はＹＥＳとなり、ステップＳ３０へ進み、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する。これにより、再遊技役が入賞した次の遊技では、メダルを新たに投入し、またはクレジットされているメダルを消費することなく、再び遊技を行うことができる。なお、再遊技におけるベット数は、ＲＡＭ１１０に記憶されている前回の遊技で投入されたベット数となる。
【０１７２】
ステップＳ３０において、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ３６が遊技者によって操作されたことによって出力される遊技開始信号を受信したか否かを判断する。遊技開始信号を受信しておらず、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されていない（ＮＯ）と判断した場合は、再度ステップＳ２２の処理へ戻る。このように、遊技者によってスタートスイッチが操作されるまで、ステップＳ２２→Ｓ２４→Ｓ２６→Ｓ２８（再遊技の場合はステップＳ２２→Ｓ２６→Ｓ２８）の処理を繰り返し行う。
【０１７３】
ステップＳ３０において、ＣＰＵ１０６が遊技開始信号を受信したことにより、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作された（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、１回の遊技を行うために投入された最終的なメダルの枚数を送信情報とする、スタートスイッチ受付コマンド（識別情報：９３Ｈ）を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ３２）。そして、再遊技入賞フラグをオフにした後、図４に示した乱数発生装置１１２から乱数を取得して役抽選処理を行う（ステップＳ３４）。すなわち、ＲＯＭ１０８に記憶されている役抽選テーブルの中から、現在の遊技状態に応じた役抽選テーブルを選択し、選択した役抽選テーブルと、乱数発生装置１１２から取得した抽選用乱数と、に基づいて役抽選を行う。
【０１７４】
次いでＣＰＵ１０６は、ステップＳ１６で送信した送信情報を再び送信するための遊技状態２コマンド（識別情報：９４Ｈ，チェック番号：４）を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ３６）。さらに、ステップＳ１８で送信した送信情報を再び送信するためのＲＴ状態コマンド（識別情報：９５Ｈ，チェック番号：５）および、ステップＳ２０で送信した送信情報を再び送信するためのフリーズ確率状態コマンド（識別情報：９６Ｈ，チェック番号：６）を、それぞれ副制御回路２００へ送信する（ステップＳ３８，Ｓ４０）。
【０１７５】
そして、ＣＰＵ１０６は、役抽選の結果、導出された抽選結果番号を送信情報とするコマンドを、副制御回路２００へ送信する。すなわち、小役もしくは再遊技役を当選役とする抽選結果番号、またはハズレとなる抽選結果番号が導出されたときは、その抽選結果番号を送信情報とする小役・再遊技役抽選結果番号コマンド（識別情報：９７Ｈ，チェック番号：７）を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ４２）。また、通常遊技中において、特別役を当選役とする抽選結果番号が導出されたときは、その抽選結果番号を送信情報とする特別役抽選結果番号コマンド（識別情報：９８Ｈ）を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ４４）。これにより副制御回路２００では、受信した役抽選の結果に関する情報に基づいて、実行する演出内容を決定するための抽選を行う等の処理が行われる。
【０１７６】
次にＣＰＵ１０６は、前回の遊技においてリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転を開始してから４．１秒間が経過したか否かを判断する（ステップＳ４６）。未だ４．１秒間が経過していない（ＮＯ）と判断したときは、４．１秒間が経過するまでステップＳ４６の判断処理を繰り返し行う。そして、４．１秒間が経過した（ＹＥＳ）と判断すると、次にＣＰＵ１０６は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させるためのリール回転制御を開始する（ステップＳ４８）。すなわち、ＣＰＵ１０６は、まず、モータ駆動回路１１４（図６参照）への駆動パルスの出力を開始し、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ、および８０Ｒを駆動し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを一斉に回転させる。また、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転を開始したことを知らせるために、ＣＰＵ１０６は、回転開始コマンド（識別情報：９ＢＨ，チェック番号：８）を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ５０）。
【０１７７】
リール回転速度が所定の定常回転速度（例えば、約８０回転／分）に達すると、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作を行うことが可能となり、ＣＰＵ１０６は、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御を行う。すなわち、まず左ストップスイッチ３７Ｌが操作された（ステップＳ５２，ＹＥＳ）と判断したときは、副制御回路２００に対して左リール停止受付コマンド（識別情報：９ＥＨ）を送信する（ステップＳ５４）。また、中ストップスイッチ３７Ｃが操作された（ステップＳ５２，ＮＯかつＳ５６，ＹＥＳ）と判断したときは、副制御回路２００に対して中リール停止受付コマンド（識別情報：９ＦＨ）を送信する（ステップＳ５８）。さらに、右ストップスイッチ３７Ｒが操作された（ステップＳ５６，ＮＯかつＳ６０，ＹＥＳ）と判断したときは、副制御回路２００に対して右リール停止受付コマンド（識別情報：Ａ０Ｈ）を送信する（ステップＳ６２）。これにより、副制御回路２００では、停止操作情報（リール停止受付コマンド）の受信を契機として、実行中の演出内容を切り替えていくなど、演出や各種報知に関する制御が行われる。
【０１７８】
なお、ステップＳ５２，Ｓ５６，Ｓ６０の判断処理において、既に停止しているリールに対応するストップスイッチが操作された場合は、そのストップスイッチに対応する判断処理の結果はＮＯとなる。また、ステップＳ５４，Ｓ５８，Ｓ６２の処理において、各々送信するリール停止受付コマンドのチェック番号は、最初に操作されたストップスイッチに対応するリール停止受付コマンドについては「９」、次に操作されたストップスイッチに対応するリール停止受付コマンドについては「１０」、最後に操作されたストップスイッチに対応するリール停止受付コマンドについては「１１」とする。
【０１７９】
ステップＳ５４、Ｓ５８またはＳ６２のコマンド送信処理を行うと、次にＣＰＵ１０６は、操作されたストップスイッチに対応するリールについて、各当選フラグのオン／オフ状態（役抽選によって導出された抽選結果番号）と、ストップスイッチが操作されたタイミングとに応じたリール停止制御を行う（ステップＳ６４）。なお、このリール停止制御の内容は、図６に示したリール制御手段４２０が行うリール停止制御と同様である。また、通常遊技中に小役２ａを含む複数の小役２が当選役として選択された場合、または、複数の再遊技役が当選役として選択された場合は、ストップスイッチの操作順序に応じてリール停止制御の内容を切り替える（図９および図１２参照）。
また、
【０１８０】
またＣＰＵ１０６は、ステップＳ６４のリール停止制御によってリールが停止するごとに、副制御回路２００に対してリール停止コマンド（識別情報：Ａ１Ｈ）を送信する（ステップＳ６６）。そして、全てのリールが停止したか否かを判断し（ステップＳ６８）、未だ回転しているリールがある（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ５２の処理へ戻る。なお、ステップＳ６０の判断処理で、右ストップスイッチ３７Ｒが操作されなかった（ＮＯ）と判断したときは、直ちにステップＳ６８の判断処理へ移行する。
【０１８１】
ステップＳ６８の判断処理で、全てのリールが停止した（ＹＥＳ）とＣＰＵ１０６が判断すると、次にＣＰＵ１０６は、何らかの役が入賞したか否かを判定し、その判定結果に応じて遊技状態の移行処理などを行う入賞判定処理を行う（ステップＳ７０）。すなわち、ＣＰＵ１０６は、有効ラインＬ１〜Ｌ４に停止表示された各図柄組合せを認識し、図７に示した配当情報に基づいて、何らかの役が入賞したか否かを判断する。このとき、何らかの役が入賞したと判断した場合は、役抽選の結果と比較して、当選役でない役が入賞していた場合は、リール停止異常情報を、副制御回路２００へ送信する。そして、リール停止異常に対応するエラーコードを、獲得枚数表示器２８に表示するとともに、外部集中端子基板８６を介して、外部の遊技履歴表示装置や管理コンピュータへ異常発生信号を出力する。
【０１８２】
また、入賞判定処理の結果、通常遊技中にＲＢ役またはＢＢ役が入賞したと判断したときは、遊技状態を「通常遊技」から入賞した役に応じて「ＲＢ遊技」または「ＢＢ遊技」へ移行させる。また、「通常遊技」において再遊技役が入賞したと判断したときは、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技入賞フラグのオン／オフ状態をオンにして、入賞した再遊技役と、現在のＲＴ状態と、に応じて他のＲＴ状態へ移行させる。さらに、遊技状態が「ＲＢ遊技」または「ＢＢ遊技」だった場合は、実行中の特別遊技の終了条件が成立したか否かを判断し、終了条件が成立した場合は、遊技状態を「通常遊技」に更新する。また、小役が入賞したと判断したときは、次に行う払い出し処理のために、入賞した小役に対応する払出枚数（図７参照）を、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶する。また、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている役抽選の結果をクリアする。ただし、ＢＢ役またはＲＢ役が当選している場合は、その役が入賞するまで当選した状態を維持し、その役が入賞したときに、当選した状態をクリアする。これによってボーナスフラグの持越しが実現される。
また、小役１を取りこぼしたことにより、有効ライン上に「ベル−プラム−スイカ」の図柄組合せが停止表示されたときは、フリーズ抽選における確率状態が低確率状態だった場合は、高確率状態へ変動させる。一方、高確率状態だったときは、低確率状態へ変動させる。なお、上述した入賞判定処理の詳細な内容については、後に図１７に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１８３】
以上のように、入賞判定および遊技状態の移行制御を行うと、ＣＰＵ１０６は、副制御回路２００に対して、何らかの役が入賞した否か示す情報を送信する。まずＣＰＵ１０６は、ＢＢ役が入賞した場合に、ＢＢ役ａとＢＢ役ｂのいずれの図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されたのかを示す作動図柄１コマンド（識別情報：Ａ４Ｈ）を送信する（ステップＳ７２）。次にＣＰＵ１０６は、再遊技役、ＢＢ役またはＲＢ役の、いずれの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されたのかを示す作動図柄２コマンド（識別情報：Ａ５Ｈ，チェック番号：１２）を送信する（ステップＳ７４）。ここで、単位遊技の結果がいずれかの小役入賞またはハズレだった場合は、作動図柄２コマンドの送信情報における全ビットが「０」となる。
【０１８４】
次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ７０の入賞判定処理の結果、小役が入賞したか否かを判断し（ステップＳ７６）、小役が入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶されていたメダルの払出枚数を遊技者へ払い出すための払い出し処理（ステップＳ７８）を行う。この払い出し処理は、ホッパー駆動回路１１８によってメダル払出装置８３を駆動して、メダル払出口６０からメダルを排出させることも可能であるし、排出するメダルの枚数をＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算して、クレジットすることも可能である。なお、ステップＳ７８の払い出し処理を行うＣＰＵ１０６は、図６に示した入賞処理手段４５０に相当する。次にＣＰＵ１０６は、払い出すメダルの枚数を示すメダル払出開始コマンド（識別情報：Ａ６Ｈ）を、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ８０）。そして、ＣＰＵ１０６は、各種遊技状態が終了した場合に、そのことを示す単位遊技終了コマンド（識別情報：Ａ９Ｈ）を、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ８２）。これにより、ＣＰＵ１０６は再びステップＳ１２の処理へ戻る。このように、メインルーチンに示される制御処理を繰り返すことにより、遊技者は単位遊技を継続して繰り返し行うことができる。
【０１８５】
＜入賞判定処理の説明＞
図１６に示したメインルーチンのステップＳ７０における入賞判定処理の詳細な内容について、図１７に示すフローチャートを参照しつつ詳細な説明を行う。
【０１８６】
まず、ＣＰＵ１０６は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、有効ラインＬ１〜Ｌ４に沿って停止表示された図柄組合せを各々認識する（ステップＳ１００）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を示す情報を参照し、現在の遊技状態が「通常遊技」であるか否かを判断する（ステップＳ１０２）。以下、通常遊技中でなかった（すなわち特別遊技中）と判断した場合と、通常遊技中と判断した場合とに分けて説明する。
【０１８７】
（１）特別遊技中と判断した場合
ステップＳ１０２の判断処理において、ＣＰＵ１０６が現在の遊技状態が通常遊技中でない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、特別遊技中の入賞処理を行う（ステップＳ１０４）。まず、ＣＰＵ１０６は、現在実行中の特別遊技において、小役が入賞したか否かを判断し、いずれかの小役が入賞したと判断したときは、図７に示した配当情報に基づいて、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数をＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶させる。次にＣＰＵ１０６は、現在実行中の特別遊技の終了条件が成立したか否かの判断を行う。すなわち、ＢＢ遊技中であれば、ＢＢ遊技中に払い出したメダルの合計枚数が３００枚を超えたか否かを判断する。また、ＲＢ遊技中であれば、ＲＢ遊技中の単位遊技を１２回行ったか、または、いずれかの小役が８回入賞したかを判断する。
【０１８８】
そして、ＣＰＵ１０６が現在実行中の特別遊技の終了条件が成立したと判断したときは、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている遊技状態を示す情報を「通常遊技」に更新し、さらにＲＴ状態を示す情報を「非ＲＴ」に更新して、ステップＳ１０４の処理を終了する。一方、特別遊技の終了条件が成立していないと判断したときは、遊技状態およびＲＴ状態を維持したまま、ステップＳ１０４の処理を終了する。ステップＳ１０４の特別遊技中の入賞処理を終えると、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定記憶領域に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、特別役以外の当選フラグでオンになっているものがあったときはオフにする（ステップＳ１０６）。これによりＣＰＵ１０６は、図１７に示す入賞判定処理を終了して、図１６のステップＳ７２の処理へ進む。
【０１８９】
（２）通常遊技中と判断した場合
前述したステップＳ１０２の判断処理において、ＣＰＵ１０６が、現在の遊技状態は「通常遊技」である（ＹＥＳ）と判断した場合、通常遊技における単位遊技の結果についての処理を行う。まずＣＰＵ１０６は、ステップＳ１００の処理によって認識した図柄組合せに基づいて、いずれかの再遊技役が成立したか否かを判断する（ステップＳ１０８）。そして、いずれかの再遊技役が成立していた（ＹＥＳ）ときは、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技入賞フラグの状態をオンにする（ステップＳ１１０）。この再遊技入賞フラグのオン／オフ状態は、前述した図１６のメインルーチンにおけるステップＳ２２の判断処理で参照される。
【０１９０】
次にステップＳ１０８の判断処理で、再遊技役は成立していない（ＮＯ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、次に、いずれかの小役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１１２）。そして、ＣＰＵ１０６が小役１、小役２ａまたは小役３のいずれかが入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、図７に示した配当情報に基づいて、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数をＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶させる（ステップＳ１１４）。また、ステップＳ１１２において、いずれの小役も入賞していない（ＮＯ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、特別役（ＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂまたはＲＢ役）が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１１６）。そして、特別役が入賞した（ＹＥＳ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、特別役入賞処理を行う（ステップＳ１１８）。この特別役入賞処理では、まず、当選していた特別役に対応する当選フラグをオフにし、入賞した特別役に応じた終了条件をセットし、さらに、ＲＡＭ１１０に記憶されている遊技状態を、「通常遊技」から入賞した特別役に応じた遊技状態（「ＢＢ遊技」または「ＲＢ遊技」）に更新する。
【０１９１】
このように、単位遊技の結果に応じた処理（ステップＳ１１０、Ｓ１１４またはＳ１１６の処理）を行うと、ＲＡＭ１１０に記憶されている変数ＣＮＴの値に「１」を加算する（ステップＳ１２０）。この変数ＣＮＴの値は、ＡＲＴ遊技が開始されたことを示すＡＲＴ実行信号が、後述するステップＳ１３０の処理によって外部へ出力された後に行われた単位遊技の回数を示している。なお、ステップＳ１１８の判断処理で、特別役が入賞しなかった（ＮＯ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、そのままステップＳ１２０の処理へ移行する。ステップＳ１２０の処理を終えると、ＣＰＵ１０６は、現在のＲＴ状態と、入賞した役の種類とに応じて、ＲＴ状態の移行制御を行う。以下では、現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」のとき、「ＲＴ１」のとき、および「ＲＴ２」とき、の３つに分けて説明する。
【０１９２】
（２−１）現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」のとき
まずＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている変数ＲＴの値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ１２２）。ここで、ＲＴの値は現在のＲＴ状態を示しており、「０」のときは「非ＲＴ」であることを、「１」のときは「ＲＴ１」であることを、「２」のときは「ＲＴ２」であることを、各々示している。ＲＴの値が「０」（非ＲＴ）のときは、判断結果がＹＥＳとなり、今回の単位遊技で再遊技役ａが入賞したか否かを判断する（ステップＳ１２４）。再遊技役ａが入賞しなかった（ＮＯ）と判断したときは、ＲＴ状態の移行を行うことなく、前述したステップＳ１０６の処理へ移行する。これに対して、再遊技役ａが入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ１１０に記憶されているＲＴの値を「０」から「１」（ＲＴ１）に更新して（ステップＳ１２６）、前述したＣＮＴの値が３０を越えているか否かを判断する（ステップＳ１２８）。
【０１９３】
ＣＰＵ１０６が、ＣＮＴの値が３０を越えている（ステップＳ１２８，ＹＥＳ）と判断したときは、外部集中端子基板８６を介してＡＲＴ実行信号を外部へ出力する（ステップＳ１３０）。そして、ＣＮＴの値を「０」にクリアして（ステップＳ１３２）、前述したステップＳ１０６の処理へ進む。このように、ＣＰＵ１０６は、ＲＴ状態が「非ＲＴ」から「ＲＴ１」へ移行した場合は、副制御回路２００においてＡＲＴ遊技が開始されたものとみなしてＡＲＴ実行信号を外部へ出力している。一方、ステップＳ１２８の判断処理で、ＣＰＵ１０６が、ＣＮＴの値は３０を越えていない（ＮＯ）と判断したときは、直ちにステップＳ１０６の処理へ進み、ＲＴ状態が「非ＲＴ」から「ＲＴ１」へ移行してもＡＲＴ実行信号を出力しない。
【０１９４】
（２−２）現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」のとき
前述したステップＳ１２２の判断処理において、ＲＴの値が「０」ではない（ＮＯ）とＣＰＵ１０６が判断すると、次にＲＴの値が「２」（ＲＴ２）であるか否かを判断する（ステップＳ１３４）。そして、ＲＴの値が「２」であった（ＹＥＳ）場合は、今回の単位遊技で再遊技役ａが入賞したか否かを判断する（ステップＳ１３６）。再遊技役ａが入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、前述したステップＳ１２６の処理へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶されているＲＴの値を「２」から「１」（ＲＴ１）に更新する。そして、ステップＳ１２８の判断処理を行い、ＣＮＴの値が３０を越えていた場合は、ステップＳ１３０の処理へ移行してＡＲＴ実行信号を出力した後、ステップＳ１３２の処理によりＣＮＴの値をクリアし、ステップＳ１０６の処理を行う。これに対してステップＳ１２８の判断処理で、ＣＮＴの値が３０を越えていなかった場合は、直ちにステップＳ１０６の処理へ移行する。
【０１９５】
ステップＳ１３６の判断処理で、再遊技役ａは入賞しなかった（ＮＯ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、次に小役２ａの図柄組合せが、有効ラインＬ１上にのみ停止表示された（小役２ａが単一入賞した）か否かを判断する（ステップＳ１３８）。小役２ａが単一入賞した（ＹＥＳ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、ＲＡＭ１１０に記憶されているＲＴの値を「２」から「０」（非ＲＴ）に更新し（ステップＳ１４０）、前述したステップＳ１０６の処理へ進む。一方、ステップＳ１３８の判断処理において、小役２ａが単一入賞しなかった（ＮＯ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、次に再遊技役ｃが入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４２）。そして、再遊技役ｃが入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、ステップＳ１４０の処理へ進み、ＲＴの値を「２」から「０」に更新して、ステップＳ１０６の処理へ進む。これに対して再遊技役ｃが入賞しなかった（ＮＯ）と判断したときは、直ちにステップＳ１０６の処理へ進む。
【０１９６】
このように、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」の場合にも、「非ＲＴ」と同様、再遊技役ａが入賞すると「ＲＴ１」へ移行する。また、小役２ａが単一入賞したとき、または再遊技役ｃが入賞したときは、「非ＲＴ」へ移行する。
【０１９７】
（２−３）現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」のとき
前述したステップＳ１３４の判断処理において、ＲＴの値が「２」ではない（ＮＯ）とＣＰＵ１０６が判断すると、現在のＲＴ状態は「ＲＴ１」（ＲＴ＝１）ということになる。よってＣＰＵ１０６は、まず、今回の単位遊技で再遊技役ｇが入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４６）。再遊技役ｇが入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ１１０に記憶されているＲＴの値を「１」から「２」（ＲＴ２）に更新し（ステップＳ１４８）、その後、ステップＳ１０６の処理へ移行する。
【０１９８】
これに対して、再遊技役ｇが入賞しなかった（ＮＯ）と判断したときは、前述したステップＳ１３８の判断処理へ進み、小役２ａが単一入賞したか否かを判断し、小役２ａが単一入賞した（ＹＥＳ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、ステップＳ１４０の処理へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶されているＲＴの値を「１」から「０」に更新する。また、ステップＳ１３８の判断処理で、小役２ａが単一入賞しなかった（ＮＯ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、ステップＳ１４２の判断処理へ移行し、再遊技役ｃが入賞したか否かを判断する。そして、再遊技役ｃが入賞した（ＹＥＳ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、ステップＳ１４０の処理へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶されているＲＴの値を「１」から「０」に更新する。そして、ステップＳ１４０の処理を終えると、または、ステップＳ１４２の判断処理において、再遊技役ｃが入賞しなかった（ＮＯ）とＣＰＵ１０６が判断したときは直ちに、ステップＳ１０６の処理へ移行する。
【０１９９】
このように、現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」のときには、再遊技役ｇが入賞すると「ＲＴ２」へ移行し、小役２ａが単一入賞したとき、または再遊技役ｃが入賞したときは、「非ＲＴ」へ移行する。
【０２００】
≪副制御回路における制御処理の説明≫
次に、副制御回路２００において実行される各種処理の内容について、図１８〜図２３に示すフローチャートを参照して説明する。ここで、図１８および図１９は、主制御回路１００から図１４に示した各種コマンドを受信したとき行う受信コマンド処理の内容を示すフローチャートである。図２０は、上述した受信コマンド処理内で行われる通信エラー発生処理の詳細な内容を示すフローチャートである。図２１はＡＲＴ遊技中において、当該ＡＲＴ遊技の残り遊技回数に、所定の遊技回数を加算するか否かを決定する上乗せ抽選処理の内容を示すフローチャートである。図２２は、上述した通信エラー発生処理によって通信エラーが検出されたことを報知するための通信エラー報知処理の内容を示すフローチャートである。図２３は、図５（ａ）に示したサブ−メインＣＰＵ２１２からサブ−サブＣＰＵ２３２へ各種コマンドを送信する際に実行されるコマンド発行処理の内容を示すフローチャートである。
【０２０１】
＜受信コマンド処理の説明＞
まず、図１８および図１９を参照して受信コマンド処理の内容について説明する。通常、サブ−メインＣＰＵ２１２は、図１８および図１９に示す受信コマンド処理を定期的に実行し、主制御回路１００から各種コマンドを受信したか否かを判断している。受信コマンド処理を開始すると、まず、サブ−メインＣＰＵ２１２は、設定値コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２００）。すなわち、受信したコマンドの識別情報が「８２Ｈ」であるか否かを判断し、「８２Ｈ」である（ＹＥＳ）と判断した場合は、受信した設定値コマンドの送信情報（設定値を示す情報）に応じた処理を行う（ステップＳ２０２）。例えば、図１５に示したストック抽選テーブルおよび上乗せ抽選テーブルが、設定値（１〜６）ごとに用意されていた場合は、受信した設定値に応じた各抽選テーブルを選択する。そして、サブ−メインＣＰＵ２１２は、図１８に示した受信コマンド処理を終了して他の処理を行う。
【０２０２】
ステップＳ２００の判断処理で、サブ−メインＣＰＵ２１２が設定値コマンドを受信しなかった（ＮＯ）と判断したときは、次に遊技状態１コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２０４）。すなわち、受信したコマンドの識別情報が「８３Ｈ」であるか否かを判断し、「８３Ｈ」である（ＹＥＳ）と判断した場合は、受信した遊技状態１コマンドの送信情報（ＢＢ遊技ａまたはｂの種別を示す情報）に応じた処理を行う（ステップＳ２０６）。例えば、ＢＢ役ａが入賞したことによってＢＢ遊技が開始された場合と、ＢＢ役ｂが入賞したことによってＢＢ遊技が開始された場合とで、実行する演出の内容が異なる場合は、各ＢＢ遊技に対応する演出を実行するようにする。そして、サブ−メインＣＰＵ２１２は、図１８に示した受信コマンド処理を終了して他の処理を行う。
【０２０３】
ステップＳ２０４の判断処理で、サブ−メインＣＰＵ２１２が遊技状態１コマンドを受信しなかった（ＮＯ）と判断したときは、次に遊技状態２コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２０８）。すなわち、受信したコマンドの識別情報が「８４Ｈ」または「９４Ｈ」であるか否かを判断し、「８４Ｈ」または「９４Ｈ」である（ＹＥＳ）と判断した場合は、受信した遊技状態２コマンドの送信情報（再遊技、ＲＢ遊技またはＢＢ遊技の種別を示す情報）に応じた処理を行う（ステップＳ２１０）。例えば、受信した送信情報が示す遊技状態に応じて、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ、表示装置７０および上部演出ランプ７２を用いて行う演出の内容を切り替える。
【０２０４】
次にサブ−メインＣＰＵ２１２は、ＲＡＭ２１６に記憶されている通信エラーチェックカウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ２１２）。この通信エラーチェックカウンタの値は、主制御回路１００から送信された各種コマンドのうち、特定のコマンドについて、正常に受信できたか否かをチェックするための値である。この値は、後述するように単位遊技が終了するごとにクリアされるため、その後、最初にステップＳ２１２の処理が行われたとき（図１６、ステップＳ１６の処理によって送信された遊技状態２コマンドを受信したとき）は、通信エラーチェックカウンタの値が「１」になっている。そして、サブ−メインＣＰＵ２１２は、通信エラーチェックカウンタの値が、受信したコマンドに割り当てられたチェック番号と一致するか否かを判断する（ステップＳ２１４）。
【０２０５】
すなわち、図１４に示す様に、遊技状態２コマンドには、チェック番号として「１」（識別情報が「８４Ｈ」の遊技状態２コマンド）または「４」（識別情報が「９４Ｈ」の遊技状態２コマンド）が予め割り当てられているため、ステップＳ２１４の処理では、通信エラーチェックカウンタの値が「１」または「４」であるか否かを判断する。そして、サブ−メインＣＰＵ２１２は、通信エラーチェックカウンタの値が「１」または「４」である（ＹＥＳ）と判断したときは、図１８に示した受信コマンド処理を終了して他の処理を行う。これに対して、通信エラーチェックカウンタの値が「１」および「４」のいずれでもない（ＮＯ）と判断したときは、図２０に示す通信エラー発生処理を行う（ステップＳ２１６）。この通信エラー発生処理については後に詳しく説明する。図２０に示す通信エラー発生処理を終えると、サブ−メインＣＰＵ２１２は、図１８に示した受信コマンド処理を終了して他の処理を行う。
【０２０６】
ステップＳ２０８の判断処理で、サブ−メインＣＰＵ２１２が遊技状態２コマンドを受信しなかった（ＮＯ）と判断したときは、次にＲＴ状態コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２１８）。すなわち、受信したコマンドの識別情報が「８５Ｈ」または「９５Ｈ」であるか否かを判断し、「８５Ｈ」または「９５Ｈ」である（ＹＥＳ）と判断した場合は、受信したＲＴ状態コマンドの送信情報（非ＲＴ、ＲＴ１またはＲＴ２の種別を示す情報）に応じた処理を行う（ステップＳ２２０）。例えば、ＲＡＭ２１６に記憶している現在のＲＴ状態を更新し、上乗せ抽選における当選確率を切り替える（図１５（ｂ）参照）などの処理を行う。
【０２０７】
次にサブ−メインＣＰＵ２１２は、ＲＡＭ２１６に記憶されている通信エラーチェックカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ２２２）、加算後の値が、ＲＴ状態コマンドに割り当てられたチェック番号と一致するか否かを判断する（ステップＳ２２４）。すなわち、図１４に示す様に、ＲＴ状態コマンドには、チェック番号として「２」（識別情報が「８５Ｈ」のＲＴ状態コマンド）または「５」（識別情報が「９５Ｈ」のＲＴ状態コマンド）が予め割り当てられているため、ステップＳ２２４の処理では、通信エラーチェックカウンタの値が「２」または「５」であるか否かを判断する。
【０２０８】
そして、サブ−メインＣＰＵ２１２は、通信エラーチェックカウンタの値が「２」または「５」である（ＹＥＳ）と判断したときは、図１８に示した受信コマンド処理を終了して他の処理を行う。これに対して、通信エラーチェックカウンタの値が「２」および「５」のいずれでもない（ＮＯ）と判断したときは、図２０に示す通信エラー発生処理を行う（ステップＳ２２６）。そして、図２０に示す通信エラー発生処理を終えると、サブ−メインＣＰＵ２１２は、図１８に示した受信コマンド処理を終了して他の処理を行う。
【０２０９】
ステップＳ２１８の判断処理で、サブ−メインＣＰＵ２１２がＲＴ状態コマンドを受信しなかった（ＮＯ）と判断したときは、次にフリーズ確率状態コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２２８）。すなわち、受信したコマンドの識別情報が「８６Ｈ」または「９６Ｈ」であるか否かを判断し、「８６Ｈ」または「９６Ｈ」である（ＹＥＳ）と判断した場合は、受信したフリーズ確率状態コマンドの送信情報（低確率状態または高確率状態を示す情報）に応じた処理を行う（ステップＳ２３０）。
【０２１０】
例えば、主制御回路１００において、図１１に示したフリーズ抽選テーブルに基づく抽選で当選した場合、副制御回路２００で実行するフリーズ演出を、レアなフリーズ演出とするか、通常のフリーズ演出とするかについて、当該確率状態に応じた確率で決定する。そして、高確率状態のときは、レアなフリーズ演出の選択確率が低確率状態よりも高くなるように設定しておき、受信したフリーズ確率状態コマンドの送信情報に基づいて、レアなフリーズ演出の選択確率を切り替える。
【０２１１】
次にサブ−メインＣＰＵ２１２は、ＲＡＭ２１６に記憶されている通信エラーチェックカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ２３２）、加算後の値が、フリーズ確率状態コマンドに割り当てられたチェック番号と一致するか否かを判断する（ステップＳ２３４）。すなわち、図１４に示す様に、フリーズ確率状態コマンドには、チェック番号として「３」（識別情報が「８６Ｈ」のフリーズ確率状態コマンド）または「６」（識別情報が「９６Ｈ」のフリーズ確率状態コマンド）が予め割り当てられているため、ステップＳ２３４の処理では、通信エラーチェックカウンタの値が「３」または「６」であるか否かを判断する。
【０２１２】
そして、サブ−メインＣＰＵ２１２は、通信エラーチェックカウンタの値が「３」または「６」である（ＹＥＳ）と判断したときは、図１８に示した受信コマンド処理を終了して他の処理を行う。これに対して、通信エラーチェックカウンタの値が「３」および「６」のいずれでもない（ＮＯ）と判断したときは、図２０に示す通信エラー発生処理を行う（ステップＳ２３６）。そして、図２０に示す通信エラー発生処理を終えると、サブ−メインＣＰＵ２１２は、図１８に示した受信コマンド処理を終了して他の処理を行う。
【０２１３】
ステップＳ２２８の判断処理で、サブ−メインＣＰＵ２１２がフリーズ確率状態コマンドを受信しなかった（ＮＯ）と判断したときは、次にメダル投入コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２３８）。すなわち、受信したコマンドの識別情報が「９０Ｈ」であるか否かを判断し、「９０Ｈ」である（ＹＥＳ）と判断した場合は、受信したメダル投入コマンドの送信情報（投入されたメダルの枚数および、ベットスイッチまたはメダル投入口からのメダル投入の種別を示す情報）に応じて、例えば、メダル投入音の発生処理などを行う（ステップＳ２４０）。そして、サブ−メインＣＰＵ２１２は、図１８に示した受信コマンド処理を終了して他の処理へ移行する。
【０２１４】
ステップＳ２３８の判断処理で、サブ−メインＣＰＵ２１２がメダル投入コマンドを受信しなかった（ＮＯ）と判断したときは、次にスタートスイッチ受付コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２４２）。すなわち、受信したコマンドの識別情報が「９３Ｈ」であるか否かを判断し、「９３Ｈ」である（ＹＥＳ）と判断した場合は、受信したスタートスイッチ受付コマンドの送信情報（単位遊技開始時のメダル投入枚数を示す情報）に応じた処理を行う（ステップＳ２４４）。例えば、特別遊技中における純増枚数を表示している場合は、表示している純増枚数からメダル投入枚数を引いた値に更新する。ステップＳ２４４の処理を行うと、サブ−メインＣＰＵ２１２は、図１８に示した受信コマンド処理を終了して他の処理へ移行する。
【０２１５】
ステップＳ２４２の判断処理で、サブ−メインＣＰＵ２１２がスタートスイッチ受付コマンドを受信しなかった（ＮＯ）と判断したときは、次に小役・再遊技役抽選結果番号コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２４６）。すなわち、受信したコマンドの識別情報が「９７Ｈ」であるか否かを判断し、「９７Ｈ」である（ＹＥＳ）と判断した場合は、受信した小役・再遊技役抽選結果番号コマンドの送信情報（当選役に定められた小役若しくは再遊技役、またはハズレの種別を示す情報）に応じた処理を行う（ステップＳ２４８）。例えば、図１５に示したＡＲＴ遊技に関する各種抽選テーブルを用いた抽選や、実行する演出の選択などの処理を行う。
【０２１６】
次にサブ−メインＣＰＵ２１２は、ＲＡＭ２１６に記憶されている通信エラーチェックカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ２５０）、加算後の値が、小役・再遊技役抽選結果番号コマンドに割り当てられたチェック番号（「７」）と一致するか否かを判断する（ステップＳ２５２）。そして、通信エラーチェックカウンタの値が「７」である（ＹＥＳ）と判断したときは、図１８に示した受信コマンド処理を終了して他の処理を行う。これに対して、通信エラーチェックカウンタの値が「７」ではない（ＮＯ）と判断したときは、図２０に示す通信エラー発生処理を行う（ステップＳ２５４）。そして、図２０に示す通信エラー発生処理を終えると、サブ−メインＣＰＵ２１２は、図１８に示した受信コマンド処理を終了して他の処理を行う。
【０２１７】
ステップＳ２４６の判断処理で、サブ−メインＣＰＵ２１２が小役・再遊技役抽選結果番号コマンドを受信しなかった（ＮＯ）と判断したときは、次に特別役抽選結果番号コマンドを受信したか否かを判断する（図１９，ステップＳ２５６）。すなわち、受信したコマンドの識別情報が「９８Ｈ」であるか否かを判断し、「９８Ｈ」である（ＹＥＳ）と判断した場合は、受信した特別役抽選結果番号コマンドの送信情報（当選役に定められた特別役の種別を示す情報）に応じた演出の実行するための処理を行う（ステップＳ２５８）。そしてステップＳ２５８の処理を行うと、サブ−メインＣＰＵ２１２は、図１９に示した受信コマンド処理を終了して他の処理へ移行する。
【０２１８】
ステップＳ２５６の判断処理で、サブ−メインＣＰＵ２１２が特別役抽選結果番号コマンドを受信しなかった（ＮＯ）と判断したときは、次に回転開始コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２６０）。すなわち、受信したコマンドの識別情報が「９ＢＨ」であるか否かを判断し、「９ＢＨ」である（ＹＥＳ）と判断した場合は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転を開始したことに応じた処理を行う（ステップＳ２６２）。例えば、図１５に示したＡＲＴ遊技に関する各種抽選テーブルを用いた抽選や、実行する演出の選択などの処理を行う。
【０２１９】
次にサブ−メインＣＰＵ２１２は、ＲＡＭ２１６に記憶されている通信エラーチェックカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ２６４）、加算後の値が、回転開始コマンドに割り当てられたチェック番号（「８」）と一致するか否かを判断する（ステップＳ２６６）。そして、通信エラーチェックカウンタの値が「８」である（ＹＥＳ）と判断したときは、図１９に示した受信コマンド処理を終了して他の処理を行う。これに対して、通信エラーチェックカウンタの値が「８」ではない（ＮＯ）と判断したときは、図２０に示す通信エラー発生処理を行う（ステップＳ２６８）。そして、図２０に示す通信エラー発生処理を終えると、サブ−メインＣＰＵ２１２は、図１９に示した受信コマンド処理を終了して他の処理を行う。
【０２２０】
ステップＳ２６０の判断処理で、サブ−メインＣＰＵ２１２が回転開始コマンドを受信しなかった（ＮＯ）と判断したときは、次に左リール停止受付コマンド、中リール停止受付コマンドまたは右リール停止受付コマンドのいずれかを受信したか否かを判断する（ステップＳ２７０）。すなわち、受信したコマンドの識別情報が「９ＥＨ」、「９ＦＨ」または「Ａ０Ｈ」のいずれかであるか否かを判断し、いずれかである（ＹＥＳ）と判断した場合は、受信したリール停止受付コマンドに応じた処理を行う（ステップＳ２７２）。例えば、停止操作音の発生、演出内容の切り替え、ストップスイッチの操作順序の判断などの処理を行う。
【０２２１】
次にサブ−メインＣＰＵ２１２は、ＲＡＭ２１６に記憶されている通信エラーチェックカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ２７４）、加算後の値が、リール停止受付コマンドに割り当てられたチェック番号（「９」〜「１１」）と一致するか否かを判断する（ステップＳ２７６）。ここで、前述したように、リール停止受付コマンドに対するチェック番号は、操作された順番に対応している。よって、ステップＳ２７６の処理は、１回の回転開始コマンドを受信してから最初に受信したリール停止受付コマンドのチェック番号を「９」、次に受信したリール停止受付コマンドのチェック番号を「１０」、最後に受信したリール停止受付コマンドのチェック番号を「１１」として、各リール停止受付コマンドを受信したときの通信エラーチェックカウンタの値と一致すれば、ステップＳ２７６の判断結果をＹＥＳとする処理を行ってもよい。
【０２２２】
または、受信したコマンドの識別番号が、「９ＥＨ」、「９ＦＨ」または「Ａ０Ｈ」のいずれかであったときは、通信エラーチェックカウンタの値が「９」〜「１１」の範囲内になっていれば、ステップＳ２７６の判断結果をＹＥＳとする処理を行ってもよい。
【０２２３】
これにより、ステップＳ２７６の判断結果がＹＥＳとなった場合は、図１９に示した受信コマンド処理を終了して他の処理を行う。これに対して、ステップＳ２７６の判断結果がＮＯとなった場合は、図２０に示す通信エラー発生処理を行い（ステップＳ２７８）その後、図１９に示した受信コマンド処理を終了して他の処理を行う。
【０２２４】
ステップＳ２７０の判断処理で、サブ−メインＣＰＵ２１２がいずれのリール停止受付コマンドも受信しなかった（ＮＯ）と判断したときは、次にリール停止コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２８０）。すなわち、受信したコマンドの識別情報が「Ａ１Ｈ」であるか否かを判断し、「Ａ１Ｈ」である（ＹＥＳ）と判断した場合は、操作されたストップスイッチに対応するリールが停止したことに応じた処理を行うと（ステップＳ２８２）、図１９に示した受信コマンド処理を終了して他の処理を行う。
【０２２５】
ステップＳ２８０の判断処理で、サブ−メインＣＰＵ２１２がリール停止コマンドを受信しなかった（ＮＯ）と判断した場合、詳しい説明は省略するが、サブ−メインＣＰＵ２１２は、以下、作動図柄１コマンド（識別番号：Ａ４Ｈ）および作動図柄２コマンド（識別番号：Ａ５Ｈ）を受信したか否かを順次判断し、受信したと判断した場合は、上述した各種コマンドを受信したときと同様に、各々受信したコマンドの送信情報に応じた処理を行う。また、作動図柄２コマンドを受信したときは、通信エラーチェックカウンタの値に「１」を加算して、チェック番号（「１２」）と比較し、不一致の場合は図２０に示す通信エラー発生処理を行う。
【０２２６】
そして、作動図柄１コマンドおよび作動図柄２コマンドのいずれも受信しなかった場合、サブ−メインＣＰＵ２１２は、単位遊技終了コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２８４）。すなわち、受信したコマンドの識別情報が「Ａ９Ｈ」であるか否かを判断し、「Ａ９Ｈ」である（ＹＥＳ）と判断した場合は、受信した単位遊技終了コマンドの送信情報（終了した遊技状態（ＢＢ遊技、ＲＢ遊技またはＲＴ状態）の種別を示す情報）に応じた処理を行う（ステップＳ２８６）。たとえば、それまで行っていたＢＢ遊技、ＲＢ遊技またはＲＴ中の演出を終了させて、通常遊技の「非ＲＴ」状態に応じた演出に切り替える。
【０２２７】
次にサブ−メインＣＰＵ２１２は、ＲＡＭ２１６に記憶されている通信エラーチェックカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ２８８）、加算後の値が、単位遊技終了コマンドに割り当てられたチェック番号（「１４」）と一致するか否かを判断する（ステップＳ２９０）。そして、通信エラーチェックカウンタの値が「１４」である（ＹＥＳ）と判断したときは、通信エラーチェックカウンタの値を「０」にクリアして（ステップＳ２９４）、図１９に示した受信コマンド処理を終了する。これに対して、通信エラーチェックカウンタの値が「１４」ではない（ＮＯ）と判断したときは、図２０に示す通信エラー発生処理を行ってから（ステップＳ２９２）、ステップＳ２９４の処理へ移行して通信エラーチェックカウンタの値をクリアして、図１９に示した受信コマンド処理を終了する。
【０２２８】
＜通信エラー発生処理の説明＞
次に、図２０を参照して、通信エラーチェックカウンタの値と、受信したコマンドに付与されたチェック番号との値が一致しなかった場合（例えば、図１８および図１９のステップＳ２１４、Ｓ２２４、Ｓ２３４、２５２、Ｓ２６６、Ｓ２７６およびＳ２９０の判断結果がＮＯのとき）に実行される、通信エラー発生処理の内容について説明する。
【０２２９】
まず、サブ−メインＣＰＵ２１２は、ＲＡＭ２１６に記憶されている通信エラー発生カウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ３００）。ここで、通信エラー発生カウンタは、通信エラーのチェック対象になっているコマンド（すなわちチェック番号が付与されているコマンド）に各々対応して設けられており、対応するコマンドの通信エラーが発生した場合に、その値に「１」が加算される。すなわち、通信エラーチェックカウンタの値と、受信したコマンドに付与されたチェック番号との値が一致しなかった場合は、通信エラーが発生したものとして扱っている。
【０２３０】
例えば、回転開始コマンド（チェック番号：８）を受信した際に（図１９、ステップＳ２６０，ＹＥＳ）、通信エラーチェックカウンタの値が「８」にならなかった（同図１９、ステップＳ２６６，ＮＯ）ということは、回転開始コマンドの１つ前のチェック対象になっているコマンド（小役・再遊技役抽選結果番号コマンド（チェック番号：７））が正常に受信できなかったために、通信エラーチェックカウンタの値に「１」が加算されていなかった（通信エラーチェックカウンタの値が「７」にされなかった）ことを意味する。
【０２３１】
そして、サブ−メインＣＰＵ２１２は、通信エラーチェックカウンタの値を本来の値に修正する（ステップＳ３０２）。すなわち、受信したコマンドの識別情報に基づいて、そのコマンドに割り当てられたチェック番号の値を認識し、通信エラーチェックカウンタの値とする。また、左・中・右リール停止受付コマンドについては、各コマンドに固有のチェック番号が定められてないため、受信した順序に応じて「９」、「１０」または「１１」に修正する。次にサブ−メインＣＰＵ２１２は、受信したコマンドに対応する通信エラー発生カウンタの値が所定値以上になったか否かを判断する（ステップＳ３０４）。そして、通信エラー発生カウンタの値が所定値未満である（ＮＯ）と、サブ−メインＣＰＵ２１２が判断したときは、図２０の通信エラー発生処理を終了する。これに対して、通信エラー発生カウンタの値が所定値以上である（ＹＥＳ）と、サブ−メインＣＰＵ２１２が判断したときは、次にＲＡＭ２１６に記憶されている通信エラーフラグの状態がオンになっているか否かを判断する（ステップＳ３０６）。この通信エラーフラグは、後述する通信エラー報知処理によって、通信エラーが発生したことを報知するか否かを判断するためのフラグであり、オンになっていた場合に通信エラーの発生が報知されることになる。
【０２３２】
ステップＳ３０６の判断処理で、通信エラーフラグがオフになっている（ＮＯ）と、サブ−メインＣＰＵ２１２が判断したときは、通信エラーフラグをオンにして（ステップＳ３０８）、通信エラーの発生を報知する時間を指定する表示タイマの値をセットする（ステップＳ３１０）。これに対して、ステップＳ３０６の判断処理で、通信エラーフラグが既にオンになっている（ＹＥＳ）と、サブ−メインＣＰＵ２１２が判断したときは、直ちにステップＳ３１０の処理へ移行して、改めて表示タイマの値をセットし直す。そして、ステップＳ３１０の処理を行うと、図２０の通信エラー発生処理を終了する。
【０２３３】
上述した図１８および図１９に示す受信コマンド処理および図２０の通信エラー発生処理によれば、主制御回路１００から、チェック番号が割り当てられたコマンドが送信されたときに、当該コマンドが副制御回路２００で正常に受信できたか否かを判断し、その判断結果に基づいて、主制御回路１００と副制御回路２００との間で行われる通信に異常（コマンドの欠落）が発生したことを報知することができる。これにより、主制御回路１００から副制御回路２００へ送信されるコマンドを意図的に欠落させることで、現在の遊技状態を、遊技者にとって有利な状態に改変してしまうという不正行為を発見できる可能性がある。
【０２３４】
例えば、前述したようにＡＲＴ遊技中は、副制御回路２００において図１５（ｂ）に示した上乗せ抽選テーブルに基づきＡＲＴ遊技の上乗せ抽選が行われる。この上乗せ抽選テーブルによれば、役抽選の結果がハズレとなったときの当選確率は、ＲＴ状態が「ＲＴ１」のとき１／２、「ＲＴ２」のとき１／５であるのに対して、「非ＲＴ」のときは１／５０００になっている。また、役抽選でハズレとなる確率を含めて上乗せされる確率を考えると、「ＲＴ１」のときは１／１３１０７２、「ＲＴ２」のときは約１／６４．６２、「非ＲＴ」のときは約１／７８５１となる。
【０２３５】
ここで、例えばＲＴ状態が「非ＲＴ」から「ＲＴ１」へ移行してＡＲＴ遊技が開始された後、再遊技役ｃが入賞したために、ＡＲＴ遊技中にＲＴ状態が「ＲＴ１」から「非ＲＴ」へ戻ってしまったとする（図１３参照）。この場合、通常であればＲＴ状態コマンドによって、副制御回路２００に対してＲＴ状態が「非ＲＴ」へ移行したことが知らされるため、副制御回路２００において、役抽選でハズレになったときの上乗せ抽選における当選確率が、１／２から１／５０００へ変動する。しかしながら、このときのＲＴ状態コマンドを、何らかの不正行為によって副制御回路２００が受信できないようにした場合は、副制御回路２００は「非ＲＴ」へ移行した後も、依然として「ＲＴ１」における当選確率で上乗せ抽選を行うことになる。すなわち、上乗せ抽選におけるハズレ時の当選確率を１／２に維持したまま、役抽選でハズレとなる確率が約１／１．５７（図８（ａ）参照）に上昇する。よって、単位遊技が行われるごとに、約１／３．１４の確率でＡＲＴ遊技が上乗せされることになってしまう。
【０２３６】
このように、主制御回路１００から副制御回路２００へ送信されるコマンド（情報）を欠落させることで、通常では生じることのない有利な状態へ移行してしまう虞がある。特に主制御回路１００からコマンドが送信される契機が、スタートスイッチ３６、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒおよびベットスイッチ３４，３５などの操作に因る場合は、不正行為を行う者がコマンドを欠落させるタイミングが計りやすくなるという問題もある。そこで、本実施形態では、主制御回路１００から副制御回路２００へ送信されるコマンドのうち、主立ったコマンドについてはチェック番号を付与し、図１８〜図２０に示した処理を行うことにより、副制御回路２００が正常に受信できたか否かを監視している。
【０２３７】
また、上述したＡＲＴ遊技の上乗せ抽選の例では、副制御回路２００におけるＲＴ状態コマンドの受信を阻止することで、遊技者に有利な状態にしていたが、上乗せ抽選が行われる条件は、役抽選において特定の結果（小役１の当選またはハズレ）が得られたことである。よって、副制御回路２００において小役・再遊技役抽選結果番号コマンドの受信が阻止されてしまった場合は、上乗せ抽選そのものが行われないため、遊技者は何ら恩恵を蒙ることはない。そこで本実施形態では、主制御回路１００から小役・再遊技役抽選結果番号コマンドが送信される契機（スタートスイッチ３６の操作）によって、ＲＴ状態コマンド（識別情報：９５Ｈ）も併せて副制御回路２００へ送信している。これにより、不正行為によって副制御回路２００におけるＲＴ状態コマンドの受信を妨害しようとしても、同時に小役・再遊技役抽選結果番号コマンドの受信も一緒に妨害してしまう可能性が高くなり、不正行為による恩恵を受け難くすることができる。
【０２３８】
フリーズ確率状態コマンドについても同様に、前述したように、フリーズ抽選の当選確率が高確率状態のときにフリーズ抽選に当選すると、図１５（ａ）に示したストック抽選の当選確率が１０倍上昇する。これにより、例えばスタートスイッチ３６の操作を契機にフリーズ抽選の結果を副制御回路２００へ送信し、最後のストップスイッチが操作されたことを契機にフリーズ抽選の当選確率状態（低確率状態または高確率状態）を送信しただけでは、フリーズ抽選の当選確率状態を送信するコマンドを欠落させることで、遊技者に有利なストック抽選の当選確率を維持することができる場合が生じる。このため、フリーズ抽選の当選確率状態を、最後のストップスイッチが操作されたことを契機に送信するだけでなく（識別番号：８６Ｈ）、スタートスイッチ３６が操作されたときにも送信している（識別番号：９６Ｈ）。しかも、識別番号９６Ｈのフリーズ確率状態コマンドは、フリーズ抽選の当選確率状態と、フリーズ抽選の結果とを一緒に送信している。これにより、識別番号８６Ｈのフリーズ確率状態コマンドを欠落させたとしても、よって、識別番号９６Ｈのフリーズ確率状態コマンドによって本来の当選確率状態が送信され、かつ、識別番号９６Ｈのフリーズ確率状態コマンドを欠落させた場合は、ストック抽選の当選確率が上昇するチャンスも失うことになるため、そのような不正行為による恩恵を受け難くすることができる。
【０２３９】
なお、図１８〜図２０に示した処理を行うことにより、主制御回路１００と副制御回路２００との間の通信に異常が検出された場合は、当該異常が発生したことを表す異常信号を、図４に示した外部集中端子基板８６から外部へ出力するようにしてもよい。これを実現する方法としては、例えば、図２０のステップＳ３０８の処理によって通信エラーフラグがオンにされると、サブ−メインＣＰＵ２１２は、主制御回路１００の役抽選において、ストップスイッチの操作順序に関係なく入賞する役を当選役とする抽選結果（例えば図８（ａ）〜（ｃ）における抽選結果番号「５」の小役２ａ）が導出されたときに、予め定めておいた操作順序（例えば順押し（左→中→右））を報知する。これにより、主制御回路１００において、抽選結果番号「５」が導出されたときに、ストップスイッチが予め定められた順序（ここでは順押し）で操作された場合は、主制御回路１００と副制御回路２００との間の通信に異常が発生したものとして、その旨の異常信号を外部集中端子基板８６から外部へ出力する。ここで、主制御回路１００は、抽選結果番号「５」が導出されたときに、ストップスイッチが予め定められた順序で操作された回数が、予め定められた回数を超えたときに、異常信号を出力してもよい。また、抽選結果番号「５」が導出されたときに、上述した予め定められた操作順序が報知されていないにも関わらず、ストップスイッチが当該予め定められた操作順序で操作された場合は、ＡＲＴに関する周知のいわゆるペナルティを遊技者に課すようにしてもよい。
【０２４０】
また、図２０に示した通信エラー発生処理において、ステップＳ３０４の判断処理における、通信エラー発生カウンタの値と比較される所定値は、比較するコマンドの種類に応じて異ならせるようにしても良い。例えば、上述した理由から、欠落させる目標とされやすいＲＴ状態コマンドに対応する所定値は、他のコマンドに対応する所定値よりも大きな値に設定するようにしてもよい。このように所定値を設定することで、不正行為ではない偶発的なコマンドの欠落によって、通信エラーが報知されにくくすることができる。また、通信エラーフラグを各コマンドに対応して個別に設けておき、ステップＳ３０８の処理において、ステップＳ３０４で判断対象となったコマンドに対応する通信エラーフラグをオンにするようにしてもよい。また、ステップＳ３１０の処理によってセットされる表示タイマの値を予め各コマンドに対応して定めておき、ステップＳ３１０において、オンになっている通信エラーフラグに応じた値をセットするようにしてもよい。さらに、ステップＳ３１０の処理において、表示タイマの時間をセットするのに加えて、または、代わりに、通信エラーフラグがオンになったコマンドに対応するエラーメッセージやエラーコードを報知するようにしてもよい。
【０２４１】
また、例えば、図６の機能ブロック図において破線で示したように、操作手段３００から出力される各信号を副制御回路２００にも供給するようにして、操作手段３００が操作されたときに、対応するコマンドを主制御回路１００から受信したか否かによって、コマンドが欠落しているか否かを判断するようにしても良い。例えば、スタートスイッチ３６から信号が出力されたときに、主制御回路１００からスタートスイッチ受付コマンドを受信したか否か、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒから各々信号が出力されたときに、左／中／右リール停止受付コマンドを受信したか否か、および、ベットスイッチ３４，３５（メダルセレクタに設けられたメダルセンサも含む）から各々信号が出力されたときに、メダル投入コマンドを受信したか否か、によってコマンドが欠落しているか否かを判断するようにしても良い。
【０２４２】
また、例えば、ＢＢ遊技およびＲＢ遊技が終了したときに、次の単位遊技から演出内容を切り替える場合において、各種遊技状態の終了を示す送信情報を伴う単位遊技終了コマンドが欠落したときは（偶発的か、または不正行為によるかは問わず）、他のコマンドの送信情報に基づいて、各種遊技状態の終了を判断してもよい。例えば、スタートスイッチ３６の操作を契機として主制御回路１００から送信される遊技状態２コマンド（識別番号：９４Ｈ）の送信情報を、前回と今回の単位遊技について記憶しておき、双方を対比してＢｉｔ３（ＢＢ遊技）またはＢｉｔ４（ＲＢ遊技）が「１」から「０」に変化した場合、対応するＢｉｔの遊技が終了したものと判断し、次の単位遊技から通常遊技中の演出に切り替えるようにしてもよい。
【０２４３】
＜上乗せ抽選処理の説明＞
次に図２１に示すフローチャートを参照して、副制御回路２００で行われるＡＲＴ遊技の上乗せ抽選処理の内容について説明する。この上乗せ抽選処理は、図１８に示した受信コマンド処理のステップＳ２４８における小役・再遊技役抽選結果番号コマンドに応じた処理に含まれる処理である。まず、サブ−メインＣＰＵ２１２は、現在、ＡＲＴ遊技を実行中であるか否かを判断する（ステップＳ４００）。この判断は、例えばＲＡＭ２１６に記憶されているストック数ＳＴの値が「１」以上のときに、ＲＴ状態が「非ＲＴ」から「ＲＴ１」へ移行したときにオンとなり、その後、３０ゲームが行われるとオフになる、ＡＲＴフラグを予め設定しておき、このＡＲＴフラグのオン／オフ状態によって判断する。
【０２４４】
ステップＳ４００の判断処理で、サブ−メインＣＰＵ２１２が、ＡＲＴ遊技中ではない（ＮＯ）と判断したときは、図２１の上乗せ抽選処理を終了して他の処理へ移行する。これに対して、ＡＲＴ遊技中である（ＹＥＳ）と判断したときは、小役・再遊技役抽選結果番号コマンドの送信情報を参照し、主制御回路１００で行われた役抽選の結果、小役１が当選役に定められたか、または、ハズレとなったかを判断する（ステップＳ４０２）。そして、小役１以外の役が当選役に定められた（ＮＯ）と、サブ−メインＣＰＵ２１２が判断したときは、図２１の上乗せ抽選処理を終了して他の処理へ移行する。
【０２４５】
ステップＳ４０２の判断処理で、サブ−メインＣＰＵ２１２が、小役１が当選役に定められた、または、ハズレになった（ＹＥＳ）と判断したときは、次に、スタートスイッチ受付コマンドの受信前に受信したＲＴ状態コマンド（識別番号：８５Ｈ）の送信情報と、スタートスイッチ受付コマンドの受信後に受信したＲＴ状態コマンド（識別番号：９５Ｈ）の送信情報とが、一致しないか否かを判断する（ステップＳ４０４）。双方の送信情報が一致した（ＮＯ）とサブ−メインＣＰＵ２１２が判断したときは、スタートスイッチ受付コマンドの受信前に受信したＲＴ状態コマンド（識別番号：８５Ｈ）の送信情報に基づいて、ＡＲＴ遊技の上乗せ抽選を行う（ステップＳ４０６）。そして、サブ−メインＣＰＵ２１２は、図２１の上乗せ抽選処理を終了して他の処理を行う。
【０２４６】
これに対して、ステップＳ４０４の判断処理で、双方の送信情報が一致しなかった（ＹＥＳ）とサブ−メインＣＰＵ２１２が判断したときは、ＲＡＭ２１６に記憶されているＲＴ状態コマンドの通信エラー発生カウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ４０８）。そしてサブ−メインＣＰＵ２１２は、スタートスイッチ受付コマンドの受信後に受信したＲＴ状態コマンド（識別番号：９５Ｈ）の送信情報に基づいて、ＡＲＴ遊技の上乗せ抽選を行い（ステップＳ４１０）、図２１の上乗せ抽選処理を終了して他の処理を行う。
【０２４７】
このように、スタートスイッチ受付コマンドの前後に送信されたＲＴ状態コマンドの送信情報が食い違っていた場合、小役・再遊技役抽選結果番号コマンドと同じ契機（スタートスイッチ３６の操作）で送信されたＲＴ状態コマンド（識別番号：９５Ｈ）の送信情報に基づいて、ＡＲＴ遊技の上乗せ抽選が行われる。これにより、主制御回路１００から副制御回路２００へ送信されるコマンドを欠落させるという不正行為によって、遊技者に有利な状態に改変されてしまう虞を少なくすることができる。
【０２４８】
なお、ＡＲＴ遊技の終了条件が「ＲＴ１」または「ＲＴ２」から「非ＲＴ」への移行であり、「非ＲＴ」への移行によってＡＲＴ遊技が終了したときに、次の単位遊技から演出内容を切り替える場合において、ＲＴ遊技の終了を示す送信情報を伴った単位遊技終了コマンドが欠落したときは（偶発的か、または不正行為によるかは問わず）、他のコマンドの送信情報に基づいて、ＡＲＴ遊技の終了を判断してもよい。
【０２４９】
例えば、ＡＲＴ遊技中に、ＲＴ状態コマンド（識別番号：９５Ｈ）の送信情報を、前回と今回の単位遊技について記憶しておき、双方を対比してＲＴの値が「１」または「２」から「０」へ変化したときに、「非ＲＴ」へ移行したと判断して、ＡＲＴ遊技を終了するようにしてもよい。ただし、この場合、副制御回路２００では、直ちにＡＲＴ遊技を終了させるのではなく、ＲＴ状態コマンド（識別番号：９５Ｈ）によって送られてきた送信情報（すなわち、「非ＲＴ」を示す情報）に基づいてＡＲＴ遊技の上乗せ抽選を行い、その後、単位遊技が終了したときに、ＡＲＴ遊技の演出を終了し、次の単位遊技から通常遊技中の演出に切り替えるようにするとよい。このように、単位遊技の終了および開始に合わせて遊技状態に応じた演出の切り替えを行うことで、遊技者に違和感を与えなくすることができる。なお、上述したＲＴ状態コマンド（識別番号：９５Ｈ）に基づく上乗せ抽選に当選したときは、その単位遊技が終了した後に、上乗せされた分のＡＲＴ遊技を引き続き行うようにしてもよいことはいうまでもない。
【０２５０】
また、前述したように、遊技状態２コマンド、ＲＴ状態コマンドおよびフリーズ確率状態コマンドは、最後のストップスイッチが操作されたとき、および、スタートスイッチ３６が操作されたときに、副制御回路２００にそれぞれ送信されていたが、さらに、他の送信契機（例えばメダル投入操作時や第１・第２停止操作時など）によって再度送信する回数を増やしてもよい。また、再度送信する回数を１回にして、その送信契機をスタートスイッチ３６の操作に限らず、メダル投入操作や第１・第２停止操作も含め、それらの中から適宜選択し、選択した送信契機に応じてコマンドを再度送信するようにしてもよい。
【０２５１】
＜通信エラー報知処理の説明＞
次に図２２に示すフローチャートを参照して、副制御回路２００で行われる通信エラー報知処理の内容について説明する。この通信エラー報知処理は、サブ−サブＣＰＵ２３２（図５参照）によって定期的に実行される処理である。まず、サブ−サブＣＰＵ２３２は、通信エラーフラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ４５０）。ここで、図２０に示した通信エラー発生処理のステップＳ３０８の処理によって通信エラーフラグがオンにされるときに、併せてサブ−メインＣＰＵ２１２からサブ−サブＣＰＵ２３２に対し、通信エラーフラグがオンになった旨の情報が送信されるものとする。これにより、サブ−サブＣＰＵ２３２は、ＲＡＭ２３６の所定記憶領域に記憶している通信エラーフラグのオン／オフ状態をオンにする。
【０２５２】
また、遊技場の係員などによってスロットマシン１０に対して所定のエラー解除操作が行われると、サブ−メインＣＰＵ２１２は通信エラーフラグをオフにして、その旨をサブ−サブＣＰＵ２３２へ送信する。これにより、サブ−サブＣＰＵ２３２は、ＲＡＭ２３６に記憶された通信エラーフラグの状態をオフにする。
【０２５３】
ステップＳ４５０の判断処理で、通信エラーフラグがオフになっている（ＮＯ）とサブ−サブＣＰＵ２３２が判断したときは、図２２の通信エラー報知処理を終了して、他の処理を行う。これに対して通信エラーフラグがオンになっている（ＹＥＳ）とサブ−サブＣＰＵ２３２が判断したときは、次に図５（ｂ）に示した異常報知画像描画用メモリ２４２２に、通信エラーが発生したことを示す通信エラー画像の描画データを書き込む（ステップＳ４５２）。そして、サブ−サブＣＰＵ２３２は、異常報知画像描画用メモリ２４２２に書き込まれた描画データを、図５（ｂ）に示したセレクタ２４２４によって選択し、表示装置７０へ出力する。これにより表示装置７０の画面には、上述した通信エラー画像が表示される。
【０２５４】
次にサブ−サブＣＰＵ２３２は、現在、ムービー演出を実行中であるか否かを判断する（ステップＳ４５６）。そして、ムービー演出を実行中である（ＹＥＳ）とサブ−サブＣＰＵ２３２が判断したときは、図５（ｂ）に示した演出画像描画用メモリ２４２０に対する、ムービー演出用の描画データの更新（ムービー画像（動画）の再生）を一時停止する（ステップＳ４５８）。また、描画データの更新を一時停止したことに伴って、同時進行していたムービー音声の再生処理についても一時停止する。
【０２５５】
これに対してステップＳ４５６の判断処理で、ムービー演出を実行中ではない（ＮＯ）とサブ−サブＣＰＵ２３２が判断したときは、演出画像描画用メモリ２４２０の描画デーを、主制御回路１００から受信した各種コマンドの送信情報に基づいて、サブ−メインＣＰＵ２１２によって選択された演出に対応する画像を表示するための描画データに更新する。すなわち、ステップＳ４５４の処理により、表示装置７０には通信エラー画像を表示するための描画データが出力されているが、ムービー演出中でなければ（ステップＳ４５６，ＮＯ）、通信エラー画像が表示されている間も、演出画像描画用メモリ２４２０内の描画データは、主制御回路１００からのコマンドに応じて引き続き更新されている。
【０２５６】
これにより、例えば図２１に示した上乗せ抽選処理も同様に、通信エラー画像が表示されている間でも、ＡＲＴ遊技中に役抽選で小役１が当選するか、ハズレになったときは、上乗せ抽選が行われ、当選した時には、ＡＲＴ遊技の残り回数に１セット分の遊技回数が加算される。また、上述した用に、ＡＲＴ遊技中に通信エラーが発生した場合、ステップＳ４６０の処理により、遊技者にとって有利な単位遊技の結果が得られるストップスイッチの操作順序を、報知するための描画データの更新処理は行われるが、当該更新処理による描画データに基づく画像（操作順序の報知画像）は表示装置７０に表示されない。ここで、操作順序の報知態様として、表示装置７０に報知画像を表示する態様に加えて、例えば、前述したように、各ストップスイッチに対応するランプを設け、それらを遊技者の操作に応じて順次点灯させることによっても操作順序を報知している場合において、ランプを用いた操作順序の報知だけは、通信エラーが発生している間（異常報知が行われている間）も継続して行うようにしてもよい。また、ＡＲＴ遊技中に、残りの遊技回数を表示装置７０に表示する場合において、通信エラーの発生中に上乗せ抽選に当選した場合は、通信エラーが解消されて再び操作順序の報知を開始する際に、上乗せ分が加算された残り遊技回数を表示するようにしてもよい。
【０２５７】
上述したステップＳ４５８またはＳ４６０の処理を行うと、次にサブ−サブＣＰＵ２３２は、通信エラーが解除されたか否かを判断する（ステップＳ４６２）。そして、ＲＡＭ２３６に記憶されている通信エラーフラグの状態がオンになっている（ＮＯ）とサブ−サブＣＰＵ２３２が判断したときは、図２２の通信エラー報知処理を終了して他の処理へ移行する。これに対して、ステップＳ４６２の判断処理で、通信エラーフラグの状態がオフ、すなわち通信エラーが解除された（ＹＥＳ）とサブ−サブＣＰＵ２３２が判断したときは、前述したステップＳ４５８の処理によって、描画データの更新および音声データに基づく音声の再生を一時停止しているか否かを判断する（ステップＳ４６４）。
【０２５８】
ステップＳ４６４の判断処理で、ムービー演出を一時停止している（ＹＥＳ）とサブ−サブＣＰＵ２３２が判断したときは、演出画像描画用メモリ２４２０に記憶されている描画データ（すなわち、ムービー演出の画像表示用の描画データ）の更新を再開する（ステップＳ４６６）。次に、サブ−サブＣＰＵ２３２は、セレクタ２４２４によって選択していた異常報知画像描画用メモリ２４２２内の描画データを、演出画像描画用メモリ２４２０内の描画データに切り替える（ステップＳ４６８）。これにより、演出画像描画用メモリ２４２０に書き込まれた描画データが表示装置７０へ出力され、表示装置７０の画面には、それまで表示されていた通信エラー画像が、直ちにムービー演出の画像に切り替わる。また、このときサブ−サブＣＰＵ２３２は、ムービー演出の音声についても再生処理を再開する。
【０２５９】
一方、ステップＳ４６４の判断処理で、ムービー演出を一時停止していない（ＮＯ）とサブ−サブＣＰＵ２３２が判断したときは、直ちにステップＳ４６８の処理へ移行する。そして、セレクタ２４２４によって選択していた異常報知画像描画用メモリ２４２２内の描画データを、演出画像描画用メモリ２４２０内の描画データに切り替える。これにより、ステップＳ４６０の処理によって更新されていた演出画像表示用の描画データが、表示装置７０へ出力され、それまで表示されていた通信エラー画像が、演出用の画像に切り替わる。そして、サブ−サブＣＰＵ２３２は、ステップＳ４６８の処理を終えると、図２２の通信エラー報知処理を終了して他の処理へ移行する。
【０２６０】
上述した図２２の通信エラー報知処理においては、ムービー演出のように、演出時間が長いものについては、演出中に通信エラーが発生すると、その演出を一時停止して通信エラーが発生した旨の報知を行うが、通信エラーが解除されると一時停止した内容から引き続き演出を再開する。このため、通信エラーの発生中に、例えばムービー演出が進行してしまうことがなく、遊技者は、ムービーの内容を見逃してしまうことがない。
【０２６１】
また、ムービー演出ではない演出については、通信エラー中においても、セレクタ２４２４によって遊技者に対して呈示されることはないが、演出の内容は通常と変わらずに進行している。これにより、通信エラーが解除されたときに、セレクタ２４２４による切り替え制御を行うだけで演出の内容を切り替えることができるため、演出内容を短時間で切り替えることができるとともに、演出の切り替えに伴う処理の負荷を大幅に軽減することができる。
【０２６２】
なお、図２２の通信エラー報知処理では、ムービー演出中に通信エラーが発生したときは、ムービー演出をその時点で一時停止していたが、例えばムービー演出中に停電が発生した場合など、スロットマシン１０の電源がオフにされた場合は、電源がオンにされたときに、ムービー演出を改めて最初から開始するようにしても良い。また、通信エラーが解消されてムービー演出を再開する場合、再開する位置を、一時停止した位置から所定時間遡った位置にしてもよい。また、複数の動画ファイルを連続して再生することで一連のムービー演出を実行している場合は、一時停止したときに再生していた動画ファイルの冒頭から再開しても良い。さらに、１つの動画ファイルにおいて、予め再開位置を指定する指定情報を複数設定しておき、ムービー演出を再開するときは、一時停止した位置の直前の指定情報によって指定される位置から、ムービー演出を再開してもよい。
【０２６３】
＜コマンド発行処理の説明＞
次に、図２３に示すフローチャートを参照して、図５（ａ）に示したサブ−メインＣＰＵ２１２からサブ−サブＣＰＵ２３２へ各種コマンドを送信する際に実行されるコマンド発行処理の流れについて説明する。
【０２６４】
まず、サブ−メインＣＰＵ２１２は、サブ−サブＣＰＵ２３２に対して発行するコマンドがサウンドコマンドであるか否かを判断する（ステップＳ５００）。ここで、サウンドコマンドは、発生すべき音声の内容や音量などを指定するコマンドである。また、サブ−メインＣＰＵ２１２は、サウンドコマンド以外にも、画像コマンドをサブ−サブＣＰＵ２３２へ送信する。この画像コマンドには、演出用画像および異常報知用画像のそれぞれに対して、表示する画像の内容を指定するものや、演出用の画像信号と、異常報知用の画像信号と、のいずれの画像信号を表示装置７０へ出力するかの切り替えるためのものがある。
【０２６５】
ステップＳ５００において、サブ−メインＣＰＵ２１２が、発行するコマンドはサウンドコマンドではない（ＮＯ）と判断したときは、そのコマンドをサブ−サブＣＰＵ２３２に対して発行する（ステップＳ５０２）。そして、図２３に示すコマンド発行処理を終了して、他の処理を行う。これにより、画像コマンドは異常の発生とは関係なく、サブ−サブＣＰＵ２３２へ送信され、当該画像コマンドに基づく処理が行われることとなる。これに対して、発行するコマンドがサウンドコマンドである（ＹＥＳ）と、サブ−メインＣＰＵ２１２が判断したときは、次に、発行するコマンドが音量を指定する音量コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ５０４）。そして、音量コマンドであった場合は（ＹＥＳ）、サブ−メインＣＰＵ２１２は、図５（ａ）のＲＡＭ２１６に音量コマンドによって指定されるボリュームの値を記憶する（ステップＳ５０６）。
【０２６６】
次にサブ−メインＣＰＵ２１２は、ＲＡＭ２１６に記憶されている発行禁止フラグの状態がオンになっているか否かを判断する（ステップＳ５０８）。この発行禁止フラグは、原則として、サブ−サブＣＰＵ２３２に対するコマンドの発行を禁止すべき状態になっているか否かを表すものである。この発行禁止フラグは、主制御回路１００から何らかの異常情報が送信されてくるとオンになり、前述した異常解除情報が送信されてくるとオフになる。
【０２６７】
ステップＳ５０８の判断処理で、発行禁止フラグがオフになっている（ＮＯ）とサブ−メインＣＰＵ２１２が判断したときは、ステップＳ５０２の処理へ移行して、音量コマンドを、サブ−サブＣＰＵ２３２へ送信する。そして、図２３に示すコマンド発行処理を終了して、他の処理を行う。これに対して、発行禁止フラグがオンになっている（ＹＥＳ）とサブ−メインＣＰＵ２１２が判断したときは、次に、送信しようとしている音量コマンドが、エラーチャンネル用のものであるか否かを判断する（ステップＳ５１０）。ここで、エラーチャンネルとは、図５（ａ）に示した音源ＩＣ２４４が備える複数の音声信号発生用チャンネルのうち、異常報知用の音声信号を生成するためのチャンネルとして予め定められたチャンネルをいう。また、このエラーチャンネルは、図６に示した第1異常報知音声信号生成手段５４４０および第２異常報知音声信号生成手段５４４２に相当するものである。
【０２６８】
そして、ステップＳ５１０の判断処理で、サブ−メインＣＰＵ２１２がエラーチャンネル用の音量コマンドである（ＹＥＳ）と判断したときは、ステップＳ５０２へ移行して、発行禁止フラグがオン（ステップＳ５０８：ＹＥＳ）であっても、その音量コマンドをサブ−サブＣＰＵ２３２へ送信する。これに対して、ステップＳ５１０の判断処理で、エラーチャンネル用の音量コマンドでない（ＮＯ）と判断したときは、その音量コマンドを破棄して、図２３に示すコマンド発行処理を終了する。
【０２６９】
前述したステップＳ５０４の判断処理において、サブ−メインＣＰＵ２１２が、サブ−サブＣＰＵ２３２へ送信するサウンドコマンドが音量コマンドではない（ＮＯ）と判断したときは、次にＲＡＭ２１６に記憶されている発行禁止フラグの状態がオンになっているか否かを判断する（ステップＳ５１２）。そして、発行禁止フラグがオフになっている（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ５０２へ移行して、音量コマンド以外のサウンドコマンドを、サブ−サブＣＰＵ２３２へ送信する。これに対して、ステップＳ５１２の判断処理で、サブ−メインＣＰＵ２１２が、発行禁止フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、次に、送信しようとしている音量コマンド以外のサウンドコマンドが、ＢＧＭ用のチャンネルまたはエラーチャンネル用のコマンドであるか否かを判断する（ステップＳ５１４）。
【０２７０】
そして、ＢＧＭ用のチャンネルまたはエラーチャンネル用のコマンドではない（ＮＯ）と判断したときは、直ちに図２３に示すコマンド発行処理を終了して他の処理を行う。これに対して、ＢＧＭ用のチャンネルまたはエラーチャンネル用のコマンドである（ＹＥＳ）と判断したときは、ステップＳ５０２へ移行して、その音量コマンド以外のサウンドコマンドを、サブ−サブＣＰＵ２３２へ送信する。
【０２７１】
このように、主制御回路１００において何らかの異常が発生したと判断された場合（すなわち、発行禁止フラグがオンになっている場合）であっても、サウンドコマンド以外のコマンド（例えば、画像コマンド）は、サブ−メインＣＰＵ２１２からサブ−サブＣＰＵ２３２へ送信される（ステップＳ５００，ＹＥＳ→Ｓ５０２）。また、サウンドコマンドであっても、エラーチャンネル用のコマンドであれば、サブ−サブＣＰＵ２３２へ送信される（ステップＳ５１０，ＹＥＳ→Ｓ５０２）。さらに、ＢＧＭ用のチャンネルに対するサウンドコマンドのうち、音量コマンド以外のサウンドコマンド（例えば、異なるＢＧＭに変更するコマンドなど）については、発行禁止フラグがオンになっていても、サブ−サブＣＰＵ２３２へ送信される（ステップＳ５１４，ＹＥＳ→Ｓ５０２）。
【０２７２】
＜異常検出時における各種コマンドの流れの説明＞
次に、図２４〜図２６を参照して、主制御回路１００において異常が検出されたときに、各部間で送受される各種コマンドの流れ、およびそれらコマンドに応じた制御内容について説明する。ここで、図２４および図２５は、主制御回路１００、サブ−メインＣＰＵ２１２、サブ−サブＣＰＵ２３２および音源ＩＣ２４４の間で送受されるコマンドの内容、および各コマンドに基づく処理の内容を説明するための説明図である。
【０２７３】
また、図２６は、図２４および図２５に示した処理によって、音源ＩＣ２４４の各チャンネルで生成される音声信号の状態を時系列で示した図である。この図において、各チャンネルで、音声信号を生成するための処理が行われている状態をハッチングによって表し、音声信号の音量の変化を折れ線によって表している。音源ＩＣ２４４のチャンネルには、メイン−サブＣＰＵ２１２から送信されるコマンドに基づいて音声信号を生成する第１〜第３チャンネルがある。このうち、第１および第２チャンネルは、異常が検出されたときにそのことを報知する音声信号を生成するために使用されるチャンネル（以下、異常報知用チャンネルという）であり、前述したエラーチャンネルに相当するものである。また、第１および第２チャンネルは、図６に示した第1異常報知音声信号生成手段５４４０および第２異常報知音声信号生成手段５４４２にも相当する。
【０２７４】
また、第３チャンネルは、スロットマシン１０で単位遊技が行われているときに演出として発生させる音声信号を生成するために使用されるチャンネル（以下、演出用チャンネルという）であり、前述したＢＧＭ用のチャンネルに相当するものである。また、図６に示した演出音声信号生成手段５２４にも相当する。演出として発生させる音声には、図６に示した操作手段３００が操作された時や、単位遊技の過程や結果など応じて発生する効果音（いわゆる、スタート音、停止音、テンパイ音、入賞時の効果音など）、および、遊技状態に応じたＢＧＭ（特にＢＢ遊技中、ＲＢ遊技中などに流れるＢＧＭ）等が含まれるものとする。
【０２７５】
音源ＩＣ２４４は、第１〜第３チャンネル以外にも、メイン−サブＣＰＵ２１２からのコマンドによらず、サブ−サブＣＰＵ２３２によって独立して制御されるチャンネル（以下、サブ管理チャンネルという）を有している。このチャンネルでは、遊技状態に影響されない音声信号が生成される。例えば、演出として表示される一連の動画（ムービー）に付随する音声信号などがサブ管理チャンネルにおいて生成される。
【０２７６】
図２４〜図２６を参照して説明する制御内容は、遊技が正常に行われている状態でＢＧＭが演奏されているときに、メダル投入口３２から投入されたメダルが、スロットマシン１０の内部において本来の流下方向とは反対方向へ移動した（すなわち、不正行為が行われた可能性が有る）ことにより、メダルセレクタ８０のメダルセンサによってメダル投入異常が検出され、その後、前面扉１２が開扉されたことが検出された場合の制御内容を示している。なお以下では、上述したメダル投入異常をＣＦという。
【０２７７】
まず、図２６において、正常な遊技状態で、第３チャンネルでＢＧＭの音声信号が生成され、サブ管理チャンネルでは、サブ−サブＣＰＵ２３２の制御に従って音声信号が生成されている状態では、各チャンネルにおける音量が、第１および第２チャンネルも含めて「１００」に設定されている。ただし、マスター音量は正常時においても「７９」に設定されている。このマスター音量は、すべてのチャンネルで生成される音声信号に一様に作用する音量であり、最大値の「１００」に設定されているときは、各チャンネルで生成された音声信号が、そのチャンネルで設定された音量によって再生される。これに対して、マスター音量が「１００」未満のときは、その値に応じて、各チャンネルで設定された音量よりも小さい音量で再生される。したがって、ＢＧＭ等の演出用の音声は、正常な遊技状態であっても、第３チャンネルで設定された最大音量（音量値「１００」）よりも若干小さい音量で発生している。
【０２７８】
このとき、主制御回路１００で、ＣＦが検出されると（図２４，ステップＭ１）、ＣＰＵ１０６は、副制御回路２００（より具体的にはサブ−メインＣＰＵ２１２）へ、メダル投入異常情報（ＣＦコマンド）を送信する（ステップＭ２）。これにより、サブ−メインＣＰＵ２１２は、メダル投入異常が発生した場合の処理を開始する（ステップＳｍ１）。すなわち、サブ−メインＣＰＵ２１２は、ＲＡＭ２１６に記憶されている発行禁止フラグの状態をオンにして、ＣＦが発生したことを報知するための画像（ＣＦ報知画像）を表示装置７０に表示させるためのコマンド（ＣＦ画像表示コマンド）を、サブ−サブＣＰＵ２３２へ送信する（ステップＳｍ２）。すなわち、図２３に示したコマンド発行処理において、ＣＦ画像表示コマンドはサウンドコマンドではないため、ステップＳ５００の判断結果がＮＯとなり、ステップＳ５０２の処理へ移行してＣＦ画像表示コマンドがサブ−サブＣＰＵ２３２へ送信される。
【０２７９】
サブ−サブＣＰＵ２３２は、ＣＦ画像表示コマンドを受信すると、ＣＦ報知画像を表示するための制御を行う（ステップＳｓ１）。まず、サブ−サブＣＰＵ２３２は、図５（ａ）に示した画像処理ＩＣ２３８に対して、ＣＦが発生したことを報知する画像を表示させるコマンドを出力する（図示略）。これにより、画像処理ＩＣ２３８は、画像データＲＯＭ２４０に記憶されている画像データに基づいて、ＣＦ報知画像を表示するための描画データを、図５（ｂ）に示した異常報知画像描画用メモリ２４２２に展開する。また、画像処理ＩＣ２３８は、図５（ｂ）に示したセレクタ２４２４に対してハイレベルの切替信号を出力し、それまで表示装置７０へ出力していた演出画像描画用メモリ２４２０の描画データを、異常報知画像描画用メモリ２４２２の描画データへ切り替える。
【０２８０】
なお、異常報知画像描画用メモリ２４２２に書き込まれた描画データが表示装置７０へ出力されている間も、画像処理ＩＣ２３８は、演出画像描画用メモリ２４２０に対して、それまで表示装置７０に表示されていたムービーの描画データを更新し続けている。
【０２８１】
次に、サブ−サブＣＰＵ２３２は、サブ管理チャンネルで生成する音声信号の音量を「０」にするサウンドコマンドを音源ＩＣ２４４へ出力する（ステップＳｓ２）。これにより、音源ＩＣ２４４はサブ管理チャンネルにおける音声信号の生成処理を継続して行うが、生成した音声信号の音量を「０」にして、サブ管理チャンネルで生成される音声信号に基づく音声、例えばムービーに付随する音声が、遊技者に聞こえないように制御する（ステップＳｇ１）。
【０２８２】
サブ−メインＣＰＵ２１２は、ステップＳｍ２の処理により、サブ−サブＣＰＵ２３２に対してＣＦ画像表示コマンドを送信すると、次に、第３チャンネルで生成しているＢＧＭの音声信号の音量を「０」にするコマンド（ＢＧＭ音量最小コマンド）を、サブ−サブＣＰＵ２３２へ送信する（ステップＳｍ３）。これにより、サブ−サブＣＰＵ２３２は、音源ＩＣ２４４に対して、第３チャンネルで生成している音声信号（すなわちＢＧＭの音声信号）の音量を「０」にするサウンドコマンドを送信し（ステップＳｓ３）、音源ＩＣ２４４はＢＧＭの音量を「０」に制御する（ステップＳｇ２）。
【０２８３】
次に、サブ−メインＣＰＵ２１２は、マスター音量を最大にするコマンド（マスター音量最大コマンド）を、サブ−サブＣＰＵ２３２へ送信する（ステップＳｍ４）。これにより、サブ−サブＣＰＵ２３２は、音源ＩＣ２４４に対してマスター音量を「１００」にするサウンドコマンドを送信し（ステップＳｓ４）、音源ＩＣ２４４はマスター音量を「１００」に制御する（ステップＳｇ３）。このように、マスター音量を「１００」にすることによって、この後に生成するＣＦが発生したことを報知するための警報音（ＣＦ警報音）を、より大きな音量で再生することができる。
【０２８４】
次に、サブ−メインＣＰＵ２１２は、ＣＦ警報音をスピーカ６４Ｌ，６４Ｒから出力させるためのコマンド（ＣＦ警報音発生コマンド）を、サブ−サブＣＰＵ２３２へ送信し（ステップＳｍ５）、これにより、サブ−サブＣＰＵ２３２は、音源ＩＣ２４４に対してＣＦ警報音の音声信号を生成させるサウンドコマンドを送信する（ステップＳｓ５）。このサウンドコマンドを受信した音源ＩＣ２４４は、図５（ａ）に示したサウンドＲＯＭ２４６に記憶されている、ＣＦ警報音に対応する音声データに基づいて、ＣＦ警報音の音声信号を生成する（ステップＳｇ４）。
【０２８５】
この音声信号の生成は、第１および第２チャンネルのうち、音声信号を生成していない（すなわち、空いている）チャンネルで行われる。双方のチャンネルが空いている場合は、予め定められたチャンネル（ここでは第１チャンネルとする）で生成される（図２６（ａ）参照）。さらに、双方のチャンネルで音声信号が生成されていた場合は、２つのチャンネルのうち、先に音声信号の生成を開始したチャンネルで生成中の音声信号を終了させて、ＣＦ警報音の音声信号を生成する。また、ＣＦ警報音の具体例としては、ＣＦ警報音に固有のメロディを繰り返し発生する、単に異常が発生した旨を、若しくは具体的にＣＦが発生した旨を、日本語で、または複数の言語で、繰り返し報知するものが考えられる。
【０２８６】
そして、サブ−メインＣＰＵ２１２は、ステップＳｍ５の処理により、ＣＦ警報音発生コマンドを、サブ−サブＣＰＵ２３２へ送信すると、図５（ａ）に示したＲＡＭ２１６に記憶されている発行禁止フラグの状態をオンして、他の処理を行う（ステップＳｍ６）。なお、音源ＩＣ２４４で生成されるＣＦ警報音の音声信号は、遊技場の係員などによって図２に示したリセットスイッチ８２ｃが操作されることによりＣＦが解除（より厳密には異常報知が停止）されるまで、繰り返し生成されるものとする。
【０２８７】
この状態で、主制御回路１００において前面扉１２が開けられたことが検出されると、（ステップＭ３）、ＣＰＵ１０６は、副制御回路２００に対して、開扉異常情報（開扉コマンド）を送信する（ステップＭ４）。これにより、サブ−メインＣＰＵ２１２は、前面扉１２が開けられた場合の処理を開始する（ステップＳｍ７）。まず、サブ−メインＣＰＵ２１２は、前面扉１２の開扉を報知するための画像（開扉発生画像）を表示装置７０に表示させるためのコマンド（開扉画像表示コマンド）を、サブ−サブＣＰＵ２３２へ送信する（ステップＳｍ８）。
【０２８８】
サブ−サブＣＰＵ２３２は、開扉画像表示コマンドを受信すると、開扉発生画像を表示するための制御を行う（ステップＳｓ６）。すなわち、サブ−サブＣＰＵ２３２は、図５（ａ）に示した画像処理ＩＣ２３８に対して、前面扉１２が開けられたことを報知する画像（開扉報知画像）を表示させるコマンドを出力する（図示略）。これにより、画像処理ＩＣ２３８は、画像データＲＯＭ２４０に記憶されている画像データに基づいて、開扉報知画像を表示するための描画データを、図５（ｂ）に示した異常報知画像描画用メモリ２４２２に展開する。これにより、異常報知画像描画用メモリ２４２２に展開された描画データが、順次、表示装置７０へ出力される。
【０２８９】
次に、サブ−メインＣＰＵ２１２は、前面扉１２が開いていることを報知するための音声（扉異常音）をスピーカ６４Ｌ，６４Ｒから出力させるためのコマンド（扉異常音発生コマンド）を、サブ−サブＣＰＵ２３２へ送信し（ステップＳｍ９）、これにより、サブ−サブＣＰＵ２３２は、音源ＩＣ２４４に対して扉異常音の音声信号を生成させるサウンドコマンドを送信する（ステップＳｓ７）。このサウンドコマンドを受信した音源ＩＣ２４４は、図５（ａ）に示したサウンドＲＯＭ２４６に記憶されている、扉異常音に対応する音声データに基づいて、扉異常音の音声信号を生成する（ステップＳｇ５）。ここでは、ステップＳｇ４の処理によって、既に第１チャンネルでＣＦ警報音の音声信号が生成されているため、空いている第２チャンネルで扉異常音の音声信号が生成される（図２６（ｂ）参照）。このように、ＣＦ警報音の音声信号と、扉異常音の音声信号とは、各々別個のチャンネルで生成されるため、ＣＦ警報音と扉異常音を同時期に重複して発生させることができる。
【０２９０】
図２５へ移り、遊技場の係員などによって図２に示したメダルセレクタ８０に異常が無いことが確認され、リセットスイッチ８２ｃが操作されると、主制御回路１００のＣＰＵ１０６は、ＣＦが解消されたものとみなしてＣＦが解除されたことを示す異常解除情報（ＣＦ解除コマンド）を副制御回路２００へ送信する（ステップＭ５）。これにより、サブ−メインＣＰＵ２１２は、ＣＦが解除された場合の処理を開始する（ステップＳｍ１０）。まず、サブ−メインＣＰＵ２１２は、ＣＦ警報音を停止させるべく、サブ−サブＣＰＵ２３２へＣＦ警報音の停止を指示するコマンド（ＣＦ警報音停止コマンド）を送信する（ステップＳｍ１１）。
【０２９１】
サブ−サブＣＰＵ２３２がＣＦ警報音停止コマンドを受信すると、音源ＩＣ２４４に対して、ＣＦ警報音の音声信号を生成する処理を停止させるためのサウンドコマンドを送信する（ステップＳｓ８）。そして、このサウンドコマンドを受信した音源ＩＣ２４４は、ＣＦ警報音の音声信号の生成処理を終了し、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから発生されるＣＦ警報音を停止させる（ステップＳｇ６）。次にサブ−メインＣＰＵ２１２は、現在、表示装置７０に表示されている開扉報知画像から、ＣＦが解除されたことを示す画像（ＣＦ解除画像）を表示させるＣＦ解除画像表示コマンドを、サブ−サブＣＰＵ２３２へ送信する（ステップＳｍ１２）。
【０２９２】
これにより、サブ−サブＣＰＵ２３２は、表示装置７０にＣＦ解除画像を表示するための制御を行う（ステップＳｓ９）。まず、サブ−サブＣＰＵ２３２は、画像処理ＩＣ２３８に対して、ＣＦ解除画像を表示させるコマンドを出力し、これにより画像処理ＩＣ２３８は、画像データＲＯＭ２４０に記憶されている画像データに基づいて、ＣＦ解除画像を表示するための描画データを、異常報知画像描画用メモリ２４２２に展開する。そして、画像処理ＩＣ２３８は、展開した描画データを、順次、表示装置７０へ出力し、表示装置７０にＣＦ解除画像を所定時間だけ表示させると、画像処理ＩＣ２３８は、再び開扉報知画像を表示装置７０に表示させるための処理を行う。
【０２９３】
次に、前述したステップＳｍ６で、サブ−メインＣＰＵ２１２により発行禁止フラグがオンにされた後に、主制御回路１００から単位遊技中に送信される各種コマンドが送信されてきた場合、サブ−メインＣＰＵ２１２は、それに応じて画像表示および音声の発生に関する制御を行う。例えば、主制御回路１００から送信された各種コマンドに応じて（ステップＭ６）、サブ−メインＣＰＵ２１２が、音声信号を生成中のＢＧＭについて、その本来の音量（実際には、ステップＳｇ２の処理によって音量は「０」になっている）をフェードする（下げる）処理が必要になったとする（ステップＳｍ１３）。たとえば、ＢＧＭと並行して画像を伴う演出が行われているときに、その演出に登場するキャラクタがセリフを言う場合、そのセリフが聞き取り易いように、ＢＧＭの音量が下げられる場合がある。
【０２９４】
この場合、現時点では扉異常音を発生中なので、図２４のステップＳｇ２の処理によってＢＧＭの音量が「０」に設定されているため、遊技者にはＢＧＭが聞こえないが、それらの異常が解消したときに、ＢＧＭが直ちに本来の音量で再生されるように、ＢＧＭに関する音量コマンドの値は常にＲＡＭ２１６に保存、更新される（ステップＳｍ１４）。
すなわち、図２３のコマンド発行処理に示したように、サブ−メインＣＰＵ２１２からサブ−サブＣＰＵ２３２へ送信するコマンドが、サウンドコマンドの場合は（図２３，ステップＳ５００，ＹＥＳ）、音量に関するコマンドであれば（図２３，ステップＳ５０４，ＹＥＳ）、まず、ＲＡＭ２１６の所定の記憶領域にその音量の値が記憶されるものの（図２３，ステップＳ５０６、図２６（ｄ）参照）、ＢＧＭ用のチャンネル（第３チャンネル）に対する音量コマンドの場合は、サブ−サブＣＰＵ２３２へ送信されることはない（図２３，ステップＳ５１０，ＮＯ→リターン）。
【０２９５】
これに対して、エラーチャンネル（第１または第２チャンネル）用の音量コマンドであった場合は（図２３，ステップＳ５１０，ＹＥＳ）、サブ−サブＣＰＵ２３２へ送信される（同図，ステップＳ５０２）。
また、サブ−メインＣＰＵ２１２からサブ−サブＣＰＵ２３２へ送信しようとするコマンドが、音量以外に関するサウンドコマンドの場合は（図２３，ステップＳ５０４，ＮＯ）、第１〜第３チャンネル用のコマンドであれば、サブ−サブＣＰＵ２３２へ送信されることとなる（同図，ステップＳ５１４，ＹＥＳ→Ｓ５０２）。ここで、音量以外に関するＢＧＭ用のチャンネルのサウンドコマンドとしては、例えば再生するＢＧＭの曲を変更するコマンドなどがある。
【０２９６】
次に、遊技場の係員などによって遊技扉１２が閉められたことによって、主制御回路１００において開扉状態が解除されたことが検出されると、主制御回路１００のＣＰＵ１０６は、開扉状態が解除されたことを示す異常解除情報（開扉解除コマンド）を副制御回路２００へ送信する（ステップＭ７）。これにより、サブ−メインＣＰＵ２１２は、開扉状態が解除された場合の処理を開始する（ステップＳｍ１５）。まず、サブ−メインＣＰＵ２１２は、全ての異常状態が解消されたことにより、演出再開条件が満たされたとみなして、ＲＡＭ２１６に記憶している発行禁止フラグの状態をオフに更新する（ステップＳｍ１６）。次に、サブ−メインＣＰＵ２１２は、表示装置７０に表示されている開扉報知画像を、元の演出用画像に切り替えるべく、演出画像表示コマンドをサブ−サブＣＰＵ２３２へ送信する（ステップＳｍ１７）。
【０２９７】
上述した演出画像表示コマンドを受信すると、まずサブ−サブＣＰＵ２３２は、演出報知画像を表示するための制御を行う（ステップＳｓ１０）。すなわち、サブ−サブＣＰＵ２３２は、画像処理ＩＣ２３８に対して、演出報知画像を表示させるコマンドを出力する。これにより、画像処理ＩＣ２３８は、異常報知画像描画用メモリ２４２２に対する描画データの書き込みを終了する。また、画像処理ＩＣ２３８は、セレクタ２４２４に対してローレベルの切替信号を出力し、それまで表示装置７０へ出力していた異常報知画像描画用メモリ２４２２の描画データを、演出画像描画用メモリ２４２０の描画データへ切り替える。これにより、表示装置７０にＣＦ報知画像および開扉報知画像が表示されている間も、演出画像描画用メモリ２４２０において更新され続けていた演出画像表示用の描画データが、再び表示装置７０へ出力されるようになる。
【０２９８】
次に、サブ−サブＣＰＵ２３２は、音源ＩＣ２４４に対して、サブ管理チャンネルで生成する音声信号の音量を元に戻す（すなわち、音量設定値を「１００」にする）サウンドコマンドを音源ＩＣ２４４へ出力する（ステップＳｓ１１）。音源ＩＣ２４４は、前述したステップＳｇ１の処理によって音量が「０」にされた後も、生成を継続していたサブ管理チャンネルにおける音声信号の音量を「１００」にする（ステップＳｇ７）。これにより、サブ管理チャンネルで生成される音声信号に基づく音声が、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから聞こえるようになる。
【０２９９】
サブ−メインＣＰＵ２１２は、ステップＳｍ１７の処理により、サブ−サブＣＰＵ２３２に対して演出画像表示コマンドを送信すると、次に、第２チャンネルで生成している扉異常音の発生を停止させるコマンド（扉異常音停止コマンド）を、サブ−サブＣＰＵ２３２へ送信する（ステップＳｍ１８）。これにより、サブ−サブＣＰＵ２３２は、音源ＩＣ２４４に対して、第２チャンネルにおける扉異常音の音声信号の生成を終了させるサウンドコマンドを送信し（ステップＳｓ１２）、音源ＩＣ２４４は扉異常音の音声信号の生成を終了する（ステップＳｇ８）。
【０３００】
次に、サブ−メインＣＰＵ２１２は、マスター音量を通常の音量に戻すコマンド（マスター音量通常コマンド）を、サブ−サブＣＰＵ２３２へ送信し（ステップＳｍ１９）、これにより、サブ−サブＣＰＵ２３２は、音源ＩＣ２４４に対してマスター音量を「７９」にするサウンドコマンドを送信する（ステップＳｓ１３）。このサウンドコマンドを受信した音源ＩＣ２４４は、マスター音量を「７９」に制御する（ステップＳｇ９）。
【０３０１】
また、サブ−メインＣＰＵ２１２は、ＢＧＭを本来の音量で発生させるため、ステップＳｍ１４の処理によってＲＡＭ２１６に記憶していた音量の設定値を読み出し、ＢＧＭの音量を読み出した設定値に制御させるコマンド（ＢＧＭ音量制御コマンド）を、サブ−サブＣＰＵ２３２へ送信する（ステップＳｍ２０）。ここでは、図２６（ｄ）に示すように、開扉が解除された時に、ＲＡＭ２１６に記憶されていた音量の設定値は「２０」だとする。これにより、サブ−サブＣＰＵ２３２は、音源ＩＣ２４４に対して音量が「２０」となるＢＧＭの音声信号を生成させるサウンドコマンドを送信する（ステップＳｓ１４）。そして、このサウンドコマンドを受信した音源ＩＣ２４４は、それまで音量を「０」に設定していたＢＧＭの音量が「２０」となるような音声信号を生成する（ステップＳｇ１０）。
【０３０２】
なお、例えば演出として長時間のムービーを表示装置７０に表示する場合、画像処理ＩＣ２３８は、画像データＲＯＭ２４０から、表示するムービーに対応する動画データを読み出し、その動画データに従って順次、演出画像描画用メモリ２４２０に一画面単位で描画データを書き込んでいき、所定のフレーム周期ごとに描画データを更新していく。ここで、前述したように、ムービーを表示している最中に何らかの異常が生じたとしても、演出画像描画用メモリ２４２０に書き込む描画データは、所定のフレーム周期ごとに更新されていくが、そのようなときのために、動画データの何カ所かに、一時停止情報（チャプター情報）を含めておくと良い。
【０３０３】
そして、画像処理ＩＣ２３８が、上述したように動画データを時系列で処理していく過程で、一時停止情報を読み出したときは、ＲＡＭ２１６に記憶されている発行禁止フラグの状態を参照する。発行禁止フラグがオフになっていた場合は、そのまま描画データの更新を継続するが、オンになっていた場合は、画像処理ＩＣ２３８は、現在更新中の一画面分の描画データを、演出画像描画用メモリ２４２０に書き終えたときに、描画データの更新を一時停止する。なお、このムービーに対応する音声信号は、音源ＩＣ２４４のサブ管理チャンネルで生成されるが、音源ＩＣ２４４は、画像処理ＩＣ２３８が一時停止情報を読み出して、描画データの更新が一時停止したときに、その位置に対応する箇所で、音声信号の生成を一時停止させる。そして、発行禁止フラグがオフになると、一時停止していた位置から描画データの更新および音声信号の生成を再開する。
【０３０４】
このように、動画データに予め一時停止情報を含めておき、当該動画データを処理中に異常が発生した場合、一時停止情報を認識すると、描画データの更新および音声信号の生成を一時停止させる。これにより、例えば演出としてムービーを表示してるときに異常が発生し、その報知を行っている間にも、ムービーの画像の更新を継続させる場合であっても、所定の位置でムービーを一時停止させることができる。このため、異常が解消されてムービーの表示を再開したときには、既にそのムービーが終わっていた（最後まで表示されていた）、ということがない。
【符号の説明】
【０３０５】
１０  スロットマシン
３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒ  ストップスイッチ
４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒ  リール
６４Ｌ、６４Ｒ  スピーカ
７０  画像表示装置
７２  上部演出ランプ
８０  メダルセレクタ
８２ｃ  リセットスイッチ
８３  メダル払出装置
８５ａ，８５ｂ  棒状電極
８６  外部集中端子基板
１００  主制御回路
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０、２１６，２３６  ＲＡＭ
２００  副制御回路
２１０  演出制御部
２１２  サブ−メインＣＰＵ
２１４  演出制御ＲＯＭ
２３０  画像音声制御部
２３２  サブ−サブＣＰＵ
２３４  画像音声制御ＲＯＭ
２３８  画像処理ＩＣ
２４０  画像データＲＯＭ
２４２  ＶＲＡＭ
２４４  音源ＩＣ
２４６  サウンドＲＯＭ
３００  操作手段
３１０  回転指示手段
３２０  停止指示手段
３３０  投入指示手段
４１０  役抽選手段
４２０  フリーズ演出抽選手段
４３０  リール制御手段
４６０  異常検出手段
４７０  外部信号出力手段
４８０  遊技進行禁止手段
５１０  演出制御手段
５１２  演出データ記憶手段
５１４  演出抽選手段
５２０  演出信号生成手段
５２２  演出画像信号生成手段
５２４  演出音声信号生成手段
５３０  報知データ記憶手段
５３５  通信エラー検出手段
５４０  異常報知信号生成手段
５４２  異常報知画像信号生成手段
５４４  異常報知音声信号生成手段
５５０  演出報知切替手段
５６０  特殊遊技実行手段
２４２０  演出画像描画用メモリ
２４２２  異常報知画像描画用メモリ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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