(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介してアクセス可能に構成され、前記通信端末によるプレイヤのゲームの実行を、プレイヤを一意に特定するためのプレイヤ識別情報単位で制御するゲーム制御装置であって、
プレイヤ識別情報に基づく申請を契機として当該プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録手段と、
第１のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤにゲーム上の所定のイベントが生じたときに、前記第１のプレイヤ識別情報と関係付けられた各プレイヤ識別情報に対応するプレイヤの通信端末宛に、前記所定のイベントに応じた処理内容を１又は複数の処理内容の中から指定するためのリンク情報を送信する処理内容指定手段と、
前記リンク情報によって指定された処理内容を通信端末から受信し、受信した処理内容を実行する処理内容実行手段と、
プレイヤ識別情報と、当該プレイヤ識別情報に対応するプレイヤがゲーム上で利用可能に保持するアイテムとを関連付けて記憶装置に記憶させる記憶手段と、
プレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の対戦を、敗北したプレイヤが保持するアイテムが勝利したプレイヤに移されるようにして実行する対戦実行手段と、
互いに関係付けられたプレイヤ識別情報間の親密度を設定する親密度設定手段と、
を備え、
前記所定のイベントは、前記第１のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが他の第２のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤとの対戦において第１のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが敗北したことであって、
前記１又は複数の処理内容は、前記第１のプレイヤ識別情報と関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤと、前記第２のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤとの間の対戦を実行し、当該対戦において第２のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが敗北した場合に、第２のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤとの対戦において第１のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが失ったアイテムを、第１のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤに戻す第１の処理内容、を含み、
前記親密度設定手段は、前記第１のプレイヤ識別情報と関係付けられ、かつ前記第１の処理内容の実行に所定回数関与したプレイヤ識別情報と、第１のプレイヤ識別情報との間の親密度を増加させ、
前記１又は複数の処理内容は、前記第１のプレイヤ識別情報と関係付けられたプレイヤ識別情報の中で前記所定のイベントに応じた処理内容を送信したいずれかのプレイヤ識別情報、に対応するプレイヤが保持するアイテムのうち、対戦によって前記第１のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが失ったアイテムと同一のアイテムを、第１のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤに移す第２の処理内容、を含むことを特徴とする、
ゲーム制御装置。
【請求項２】
互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の交流に基づいて、各プレイヤに特典を付与するプレイヤデータ管理手段、を備え、
プレイヤデータ管理手段は、プレイヤ識別情報間の親密度が高い場合には、プレイヤ識別情報間の親密度が低い場合よりも付与する特典を多くすることを特徴とする、
請求項１に記載されたゲーム制御装置。
【請求項３】
前記処理内容指定手段は、前記記憶装置を参照し、前記第１のプレイヤ識別情報と関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤであって、かつ第１のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが敗北により失ったアイテムと同一のアイテムを保持するプレイヤの通信端末宛に、前記リンク情報を送信することを特徴とする、
請求項１又は２に記載されたゲーム制御装置。
【請求項４】
プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介してアクセス可能に構成され、前記通信端末によるプレイヤのゲームの実行を、プレイヤを一意に特定するためのプレイヤ識別情報単位で制御するゲーム制御装置であって、
プレイヤ識別情報に基づく申請を契機として当該プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録手段と、
第１のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤにゲーム上の所定のイベントが生じたときに、前記第１のプレイヤ識別情報と関係付けられた各プレイヤ識別情報に対応するプレイヤの通信端末宛に、前記所定のイベントに応じた処理内容を１又は複数の処理内容の中から指定するためのリンク情報を送信する処理内容指定手段と、
前記リンク情報によって指定された処理内容を通信端末から受信し、受信した処理内容を実行する処理内容実行手段と、
プレイヤ識別情報と、当該プレイヤ識別情報に対応するプレイヤがゲーム上で利用可能に保持するアイテムとを関連付けて記憶装置に記憶させる記憶手段と、
プレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の対戦を、敗北したプレイヤが保持するアイテムが勝利したプレイヤに移されるようにして実行する対戦実行手段と、
互いに関係付けられたプレイヤ識別情報間の親密度を設定する親密度設定手段と、
を備え、
前記所定のイベントは、前記第１のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが他の第２のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤとの対戦において第１のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが敗北したことであって、
前記１又は複数の処理内容は、前記第１のプレイヤ識別情報と関係付けられたプレイヤ識別情報の中で前記所定のイベントに応じた処理内容を送信したいずれかのプレイヤ識別情報、に対応するプレイヤが保持するアイテムのうち、対戦によって前記第１のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが失ったアイテムと同一のアイテムを、第１のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤに移す第２の処理内容、を含み、
前記親密度設定手段は、前記第１のプレイヤ識別情報と関係付けられ、かつ前記第２の処理内容の実行に所定回数関与したプレイヤ識別情報と、第１のプレイヤ識別情報との間の親密度を増加させることを特徴とする、
ゲーム制御装置。
【請求項５】
互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の交流に基づいて、各プレイヤに特典を付与するプレイヤデータ管理手段、を備え、
プレイヤデータ管理手段は、プレイヤ識別情報間の親密度が高い場合には、プレイヤ識別情報間の親密度が低い場合よりも付与する特典を多くすることを特徴とする、
請求項４に記載されたゲーム制御装置。
【請求項６】
前記処理内容指定手段は、前記第１のプレイヤ識別情報と関係付けられたプレイヤ識別情報の中から、前記第１のプレイヤ識別情報との親密度に応じて前記リンク情報の送信先を決定することを特徴とする、
請求項１〜５のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項７】
プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介し、プレイヤを一意に特定するためのプレイヤ識別情報単位で実行されるゲームにおけるイベント処理のために、コンピュータを、
プレイヤ識別情報に基づく申請を契機として当該プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録手段、
第１のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤにゲーム上の所定のイベントが生じたときに、前記第１のプレイヤ識別情報と関係付けられた各プレイヤ識別情報に対応するプレイヤの通信端末宛に、前記所定のイベントに応じた処理内容を１又は複数の処理内容の中から指定するためのリンク情報を送信する処理内容指定手段、
前記リンク情報によって指定された処理内容を通信端末から受信し、受信した処理内容を実行する処理内容実行手段、
プレイヤ識別情報と、当該プレイヤ識別情報に対応するプレイヤがゲーム上で利用可能に保持するアイテムとを関連付けて記憶装置に記憶させる記憶手段、
プレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の対戦を、敗北したプレイヤが保持するアイテムが勝利したプレイヤに移されるようにして実行する対戦実行手段、及び、
互いに関係付けられたプレイヤ識別情報間の親密度を設定する親密度設定手段、
として機能させ、
前記所定のイベントは、前記第１のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが他の第２のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤとの対戦において第１のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが敗北したことであって、
前記１又は複数の処理内容は、前記第１のプレイヤ識別情報と関係付けられたプレイヤ識別情報の中で前記所定のイベントに応じた処理内容を送信したいずれかのプレイヤ識別情報、に対応するプレイヤが保持するアイテムのうち、対戦によって前記第１のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが失ったアイテムと同一のアイテムを、第１のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤに移す第２の処理内容、を含み、
前記親密度設定手段は、前記第１のプレイヤ識別情報と関係付けられ、かつ前記第２の処理内容の実行に所定回数関与したプレイヤ識別情報と、第１のプレイヤ識別情報との間の親密度を増加させることを特徴とする、
イベント処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介し、プレイヤを一意に特定するためのプレイヤＩＤ単位で実行されるゲームにおけるイベント処理の技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
通信機能付きゲーム装置がインターネット上のサーバ装置にアクセスする形態のゲームシステムである、いわゆるオンラインゲームシステム（あるいは、オンラインゲーム）が知られている。このようなオンラインゲームシステムにおいて、複数のプレイヤがゲーム装置に対して特定の操作を行なうことで、ゲーム上の各プレイヤのキャラクタが協力動作を行なうようにした技術が知られている（下記特許文献１）。このようなオンラインゲーム上の協力動作は、プレイヤ間のコミュニケーションの一種と言える。
【０００３】
ところで近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）においてウェブブラウザ上で動作するＡＰＩ(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム（Social Game）が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のプレイヤ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。しかしながら、ソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームとは異なり、ゲーム用ソフトウエアを搭載した通信機能付きゲーム装置を通してプレイヤ間でゲームを行うものではなく、プレイヤ側でゲーム用ソフトウエアのインストールあるいはダウンロードを行う必要がない。つまり、プレイヤは、ウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、ソーシャルゲームを実行できる。そのため、例えばインターネットに接続可能な携帯端末を備えていれば、プレイヤは時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
【０００４】
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、プレイヤ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の１つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のプレイヤ（仲間）との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。そして、上記のような協力プレイやコミュニケーションを行うことによって、プレイヤはゲーム上で利用できるポイントを獲得できるような仕組みづくりがなされていることが多い。この理由はポイント獲得を１つの動機付けとして、多数のプレイヤに仲間のネットワークを作ってもらい、これをもって当該ゲームのゲームコミュニティ全体の活性化を図ることを目的としているためである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−３２０７７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、上述した従来のオンラインゲームあるいはソーシャルゲームでは、複数のプレイヤ間のコミュニケーションが開始されるためには、あるプレイヤが他のプレイヤ（仲間）に対して連絡を取る等、プレイヤ間での何らかの自発的、あるいは積極的なアクションを必要としていた。そのため、仲間がいたとしても、交流に対してあまり積極的でないプレイヤは、自らアクションを起こしてまで仲間とコミュニケーションを頻繁に行なわずに、単にゲームのみを行う場合が多く、ゲーム自体に飽きるとゲームを止めてしまう可能性が高い。一方、現在は積極的に仲間と交流しているプレイヤの場合には、仲間の中で自分だけがゲームを止めてしまうのは申し訳ないという心理が、ゲームを止めてしまうことへの抑止効果として働きうるが、相手（例えばコミュニケーションに積極的でない仲間）からの返信がない等の理由により、徐々に仲間との交流頻度が低下する場合には、将来的には、ゲーム自体に飽きるとやはりゲームを止めてしまう可能性がある。
特にソーシャルゲームにおいては、プレイヤに継続してゲームを遊戯してもらうためには仲間との交流が重要なポイントであり、そのためのコミュニケーションの開始がプレイヤの負担なく円滑に行なわれることが好ましい。
【０００７】
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、仲間のプレイヤとのコミュニケーションが負担なく円滑に開始できるようにプレイヤを誘導することを可能とするゲーム制御装置、イベント処理方法、イベント処理プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の観点に係るゲーム制御装置は、プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介してアクセス可能に構成され、前記通信端末によるプレイヤのゲームの実行を、プレイヤを一意に特定するためのプレイヤ識別情報単位で制御するゲーム制御装置であって、以下の手段を備えている。
（１）プレイヤ識別情報に基づく申請を契機として当該プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録手段。
（２）第１のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤにゲーム上の所定のイベントが生じたときに、前記第１のプレイヤ識別情報と関係付けられた各プレイヤ識別情報に対応するプレイヤの通信端末宛に、前記所定のイベントに応じた処理内容を１又は複数の処理内容の中から指定するためのリンク情報を送信する処理内容指定手段。
（３）前記リンク情報によって指定された処理内容を通信端末から受信し、受信した処理内容を実行する処理内容実行手段。
【０００９】
このゲーム制御装置は、特定多数あるいは不特定多数のプレイヤの通信端末の各々と、ネットワークを介してコネクションを確立できる情報処理装置であれば何でもよい。そのようなゲーム制御装置は、例えばネットワーク上に配置された１または複数のサーバ、あるいは大型コンピュータ装置であってよい。また、プレイヤと通信端末は必ずしも１対１で対応する固定的な関係である必要はなく、複数のプレイヤが単一の通信端末を共用する通信端末の使用形態も想定される。したがって、このゲーム制御装置は、ゲームを行うプレイヤを一意に特定可能な情報として、プレイヤＩＤ等のプレイヤ識別情報ごとにプレイヤを管理する。
【００１０】
このゲーム制御装置において、登録手段の好ましい一例では、あるプレイヤ識別情報に対応するプレイヤによる申請は、仲間になることを希望する他のプレイヤ識別情報を実質的に指定し、通信端末を通して行なわれる。申請を受け付けると、登録手段は、指定されたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤの承認を経て、プレイヤ識別情報間の対応付けを登録する。このゲーム制御装置がソーシャルゲームに適用される場合には、互いに対応付けて登録されたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ同士は、ゲームにおける仲間として互いにコミュニケーションをとりうる関係となる。なお、以下の説明では、あるプレイヤにとって、プレイヤ識別情報が対応付けて登録されている他のプレイヤを、「仲間のプレイヤ」あるいは単に「仲間」と適宜表記する。
【００１１】
このゲーム制御装置では、第１のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤにゲーム上の所定のイベントが生じたことが、そのプレイヤの仲間の通信端末宛にリンク情報を送信する契機となる。所定のイベントは、そのイベントが生じたプレイヤにとって有利あるいは不利であることを問わない。
処理内容指定手段においてイベントに応じて用意される１又は複数の処理内容は、イベントの性質に基づいた適切な内容であることが好ましい。プレイヤにとって有利なイベントの一例は、そのプレイヤが他のプレイヤとの対戦において勝利することでアイテムを取得する等の何らかの利益を得た場合である。かかる場合に、仲間のプレイヤの通信端末に送信されるリンク情報に対応する複数の処理内容の一例は、「良かったね！」、「おめでとう！」等のテキストメッセージをイベントが生じたプレイヤの通信端末へ送信することである。一方、プレイヤにとって不利なイベントの一例は、そのプレイヤが他のプレイヤとの対戦において敗北することでアイテムが奪われる等の何らかの不利益を被った場合である。かかる場合に、仲間のプレイヤの通信端末に送信されるリンク情報に対応する処理内容の一例は、「残念だったね。」、「また頑張って。」等のテキストメッセージをイベントが生じたプレイヤの通信端末へ送信することである。
このゲーム制御装置において、処理内容指定手段が他の仲間の通信端末宛に送信する情報は、イベントに応じた処理内容を１又は複数の処理内容の中から指定するためのリンク情報である。そのため、このリンク情報を受信したプレイヤにとって、仲間に生じたイベントに対する処理内容を指定することは、通信端末に対する非常に簡便な操作で済む。
【００１２】
このゲーム制御装置では、所定のイベントが生じたプレイヤが、コミュニケーションに積極的でない場合であっても、所定のイベントが生じた事実は、そのプレイヤが自ら行動を起こすことなく仲間に伝達されるため、実質的にコミュニケーションの開始が自動的に行なわれることになる。そして、イベントが生じた事実を認識した仲間は、そのイベントに対する応答としての処理内容をリンク情報によって指定することになるため、その仲間にとってイベントに対して応答することは、通信端末に対する非常に簡便な操作で済む。すなわち、このゲーム制御装置によれば、あるプレイヤに生じたイベントを契機として、そのプレイヤと仲間のプレイヤの間のコミュニケーションの開始がお互いの負担なく円滑に行なわれる仕組みを構築することができる。これにより、仲間同士の交流を促進させることができる。
【００１３】
第２の観点に係るゲーム制御装置は、さらに以下の手段を備えてもよい。
（４）プレイヤ識別情報と、当該プレイヤ識別情報に対応するプレイヤがゲーム上で利用可能に保持するアイテムとを関連付けて記憶装置に記憶させる記憶手段。
（５）プレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の対戦を、敗北したプレイヤが保持するアイテムが勝利したプレイヤに移されるようにして実行する対戦実行手段。
（６）前記所定のイベントは、前記第１のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが他の第２のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤとの対戦において第１のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが敗北したことであること。
【００１４】
このゲーム制御装置では、例えばゲームにおいて、敗北したプレイヤが保持するアイテムが勝利したプレイヤに獲られるという条件下で争われるプレイヤ間の対戦のモードが設けられている場合が想定されている。そして、プレイヤに生じた所定のイベントは、ゲーム上の対戦において敗北してアイテムを獲られたという、そのプレイヤにとって非常に不利なイベントである。この非常に不利なイベントに応じた適切な処理内容、例えば、後述する第１あるいは第２の処理内容等が指定されることで、所定のイベントによって生じたプレイヤの不利益が解消されうる。その結果、イベントが生じたプレイヤと、イベントに応じた処理内容を指定したプレイヤとの間（つまり、仲間の間）に強い親近感が生じる。つまり、所定のイベントとして上述した非常にプレイヤにとって不利となるイベントを設定することによって、仲間同士の交流が促進される契機となりうる。
【００１５】
第３の観点に係るゲーム制御装置は、さらに以下の手段を備えてもよい。
（７）前記１又は複数の処理内容は、前記第１のプレイヤ識別情報と関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤと、前記第２のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤとの間の対戦を実行し、当該対戦において第２のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが敗北した場合に、第２のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤとの対戦において第１のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが失ったアイテムを、第１のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤに戻す第１の処理内容、を含むこと。
【００１６】
このゲーム制御装置によれば、あるプレイヤに生じた所定のイベントが、ゲーム上の対戦において他のプレイヤに敗北してアイテムを獲られた場合であって、このイベントに応じた第１の処理内容は、アイテムを獲られたプレイヤのために仲間のプレイヤが、そのアイテムを獲った他のプレイヤと戦ってアイテムを取り戻すことである。このゲーム制御装置によれば、アイテムを獲られたプレイヤ（イベントが生じたプレイヤ）の不利益を解消する機会が仲間のプレイヤに与えられる。このとき、仲間にとっては、イベントへの応答が通信端末に対する非常に簡便な操作で済むことに加え、仲間を助けようという気持ちも相俟って、イベントに対して第１の処理内容を指定した応答をしようという意識が積極的に働くようになる。なお、仲間のためにアイテムを取り戻すことに成功したプレイヤには、所定の特典を与えるようにすることができる。例えば、ゲーム上でアイテムの取得および／または購入に利用できるポイントを与えるようにしてもよい。これによって、仲間を助けようという思いに加えて、ポイントを獲得しようとする動機付けも与えられる。さらに、仲間のためにアイテムを取り戻したプレイヤ、およびアイテムを取り戻してもらったプレイヤの両者間の親密度（後記）を向上させるようにしてもよい。例えば、二人の仲間に着目したときに、いずれかのプレイヤが相手のためにアイテムを取り戻すことに成功した回数が３回になれば、親密度を１ランク向上させるといった設定が可能である。このように、アイテムが獲られるといった、一見不利なイベントであっても、それを仲間間の親密度を向上させる機会にすることができるので、ゲーム性にバリエーションを与えることができ、深い遊戯性を実現できる。
【００１７】
第４の観点に係るゲーム制御装置は、さらに以下の手段を備えてもよい。
（８）各プレイヤ識別情報を、ゲーム上の複数の技能レベルのいずれかに属するように管理するレベル管理手段。
（９）前記処理内容実行手段は、前記第１のプレイヤ識別情報が前記第２のプレイヤ識別情報よりも高い技能レベルに属する場合には、前記第１の処理内容を指定するためのリンク情報を送信することを禁止すること。
【００１８】
このゲーム制御装置では、ゲーム上の対戦においてプレイヤが自分よりも技能レベルの低い相手に敗北してアイテムを獲られた場合には、アイテムを獲られたプレイヤの仲間のプレイヤが、そのアイテムを獲った相手と戦ってアイテムを取り戻すことを禁止する。その相手にとってみれば、自分よりも技能レベルの高いプレイヤに勝利してアイテムを手に入れたにも関わらず別の対戦でそのアイテムを失いうることは、不合理とも考えられるためである。
【００１９】
第５の観点に係るゲーム制御装置は、さらに以下の手段を備えてもよい。
（１０）前記１又は複数の処理内容は、前記第１のプレイヤ識別情報と関係付けられたプレイヤ識別情報の中で前記所定のイベントに応じた処理内容を送信したいずれかのプレイヤ識別情報、に対応するプレイヤが保持するアイテムのうち、対戦によって前記第１のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが失ったアイテムと同一のアイテムを、第１のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤに移す第２の処理内容、を含むこと。
【００２０】
このゲーム制御装置によれば、あるプレイヤに生じた所定のイベントが、ゲーム上の対戦において他のプレイヤに敗北してアイテムを獲られた場合であって、このイベントに応じた第２の処理内容は、アイテムを獲られたプレイヤのために仲間のプレイヤが、その獲られたアイテムをプレゼントする（つまり、アイテムを移す）ことである。このゲーム制御装置によれば、アイテムを獲られたプレイヤ（イベントが生じたプレイヤ）の不利益を解消する機会が仲間のプレイヤに与えられる。このとき、仲間にとっては、イベントへの応答が通信端末に対する非常に簡便な操作で済むことに加え、仲間を助けようという気持ちも相俟って、イベントに対して第２の処理内容を指定した応答をしようという意識が積極的に働くようになる。なお、仲間のためにアイテムをプレゼントしたプレイヤには、所定の特典を与えるようにすることができる。例えば、ゲーム上でアイテムの取得および／または購入に利用できるポイントを与えるようにしてもよい。これによって、仲間を助けようという思いに加えて、ポイントを獲得しようとする動機付けも与えられる。さらに、仲間のためにアイテムをプレゼントしたプレイヤ、およびアイテムをプレゼントしてもらったプレイヤの両者間の親密度を向上させるようにしてもよい。たとえば、二人の仲間に着目したときに、いずれかのプレイヤが相手のためにアイテムをプレゼントした回数が３回になれば、親密度を１ランク向上させるといった設定が可能である。このように、アイテムが獲られるといった、一見不利なイベントであっても、それを仲間間の親密度を向上させる機会にすることができるので、ゲーム性にバリエーションを与えることができ、深い遊戯性を実現できる。
【００２１】
第６の観点に係るゲーム制御装置は、さらに以下の手段を備えてもよい。
（１１）前記処理内容指定手段は、前記記憶装置を参照し、前記第１のプレイヤ識別情報と関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤであって、かつ第１のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが敗北により失ったアイテムと同一のアイテムを保持するプレイヤの通信端末宛に、前記リンク情報を送信すること。
【００２２】
このゲーム制御装置では、アイテムを獲られたプレイヤのためにそのアイテムをプレゼントすることを指定する第２の処理内容に対応するリンク情報の送信先が、そのプレイヤのすべての仲間ではなく、その同一のアイテムを保持する仲間に限定される。そのため、アイテムを保持していないために第２の処理内容を実現することができない仲間に対して第２の処理内容に対応するリンク情報が無駄に送信されるという状況が回避される。
【００２３】
第７の観点に係るゲーム制御装置は、さらに以下の手段を備えてもよい。
（１２）互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間で発生するイベントに基づき、プレイヤ識別情報間の親密度を設定する親密度設定手段。
（１３）前記処理内容指定手段は、前記第１のプレイヤ識別情報と関係付けられたプレイヤ識別情報の中から、前記第１のプレイヤ識別情報との親密度に応じて前記リンク情報の送信先を決定すること。
【００２４】
このゲーム制御装置において、親密度に応じたリンク情報の送信先は、様々な観点から決定することができる。
例えば、第１の観点は以下のようなものである。あるプレイヤの仲間の数が増加していくと、そのプレイヤには頻繁にリンク情報を受信することが考えられるが、頻繁なリンク情報の受信がプレイヤには煩わしく感じられる場合もある。例えば、ソーシャルゲームにおける仲間の数は、例えば数１０人〜１００人といった設定が行われることがあり、このような場合、例えば、対戦でアイテムを取られたといったケースも頻発する可能性があり、受信数が多くなってしまう。そこで、イベントが生じたプレイヤとの間で親密度が所定値よりも高い仲間のプレイヤの通信端末宛に、そのイベントに起因するリンク情報の送信を行なうようにしてもよい。それによって、プレイヤにとっては、自分とある程度親密な仲間に生じたイベントに起因するリンク情報のみを受信することができるとともに、受信する側のプレイヤにとっては、多くのリンク情報の受信による煩わしさが解消する。
第２の観点では、イベントが生じたプレイヤとの間で親密度が所定値よりも低い仲間のプレイヤの通信端末宛に、そのイベントに起因するリンク情報の送信を行なうようにしてもよい。それによって、日頃あまり親しくない仲間との間でコミュニケーションがとられるように誘導することができる。
【００２５】
第８の観点に係るイベント処理方法は、プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介してアクセス可能に構成され、前記通信端末によるプレイヤのゲームの実行を、プレイヤを一意に特定するためのプレイヤ識別情報単位で制御するゲーム制御装置、におけるイベント処理方法であって、以下の各ステップを備える。
（１４）プレイヤ識別情報に基づく申請を契機として当該プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録するステップ。
（１５）第１のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤにゲーム上の所定のイベントが生じたときに、前記第１のプレイヤ識別情報と関係付けられた各プレイヤ識別情報に対応するプレイヤの通信端末宛に、前記所定のイベントに応じた処理内容を１又は複数の処理内容の中から指定するためのリンク情報を送信するステップ。
（１６）前記リンク情報によって指定された処理内容を通信端末から受信し、受信した処理内容を実行するステップ。
【００２６】
第９の観点に係るイベント処理プログラムは、プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介し、プレイヤを一意に特定するためのプレイヤ識別情報単位で実行されるゲームにおけるイベント処理のために、コンピュータを、以下の手段として機能させるためのプログラムである。
（１７）プレイヤ識別情報に基づく申請を契機として当該プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録手段。
（１８）第１のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤにゲーム上の所定のイベントが生じたときに、前記第１のプレイヤ識別情報と関係付けられた各プレイヤ識別情報に対応するプレイヤの通信端末宛に、前記所定のイベントに応じた処理内容を１又は複数の処理内容の中から指定するためのリンク情報を送信する処理内容指定手段。
（１９）前記リンク情報によって指定された処理内容を通信端末から受信し、受信した処理内容を実行する処理内容実行手段。
【００２７】
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等である。また、このゲームプログラムは、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【発明の効果】
【００２８】
本発明のゲーム制御装置、イベント処理方法、イベント処理プログラムによれば、仲間のプレイヤとのコミュニケーションが負担なく円滑に開始できるようにプレイヤを誘導することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。
【図２】実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。
【図３】実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。
【図４】実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。
【図５】データベースサーバに含まれるプレイヤデータベースの構成例を示す図。
【図６】実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図７】トップページを表示する通信端末の表示画面の一例を示す図。
【図８】プレイヤ間で対戦するときに通信端末の表示画面の一例を示す図。
【図９】対戦で勝利したときに通信端末の表示画面の一例を示す図。
【図１０】対戦で敗北したときに通信端末の表示画面の一例を示す図。
【図１１】仲間がアイテムを獲られたときに通信端末に表示されるメッセージの一例を示す図。
【図１２】取り返し対戦を行うときに通信端末の表示画面の一例を示す図。
【図１３】取り返し対戦に勝利したときに通信端末の表示画面の一例を示す図。
【図１４】仲間がアイテムを取り返してくれたときに通信端末の表示画面の一例を示す図。
【図１５】仲間がアイテムを獲られたときに通信端末に表示されるメッセージの一例を示す図。
【図１６】仲間がアイテムを獲ったときに通信端末に表示されるメッセージの一例を示す図。
【図１７Ａ】実施形態のゲームサーバと通信端末の間で行われる主要な処理のフローチャート。
【図１７Ｂ】実施形態のゲームサーバと通信端末の間で行われる主要な処理のフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
（１）ゲームシステムの構成
図１は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図１に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網ＮＷに接続可能な通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…と、通信網ＮＷに接続されているゲームサーバ２０と、データベースサーバ３０とによって構成されている。各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…はそれぞれ、個々のプレイヤによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータなどの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…に共通して言及するときには、通信端末１０と表記する。このゲームシステムでは、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションがゲームサーバ２０に実装されている。
通信端末１０は、ゲームサーバ２０によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、プレイヤは、通信端末１０をウェブページ上で操作してゲームを実行する。データベースサーバ３０は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ２０と例えば有線で接続される。
【００３１】
また、図１には図示していないが、ゲームサーバ２０とは別に各通信端末１０のプレイヤを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末１０からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ２０を設ける場合は、その複数のゲームサーバ２０間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ２０は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
データベースサーバ３０は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ２０と例えば有線で接続される。
【００３２】
（２）通信端末の構成
図２を参照して通信端末１０の構成について説明する。
図２に示すように、通信端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ(Read Only Memory)１２、ＲＡＭ(Random Access Memory)１３、画像処理部１４、操作入力部１５、表示部１６、及び、無線通信インタフェース部１７を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス１８が設けられている。
【００３３】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２内のウェブブラウザをＲＡＭ１３にロードして実行する。そして、ＣＰＵ１１は、操作入力部１５等によってプレイヤに入力されるＵＲＬ(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、無線通信インタフェース部１７を介して、ゲームサーバ２０からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、ＨＴＭＬ(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ（以下、総称して適宜「ＨＴＭＬデータ」と表記する。）を無線通信インタフェース部１７を介して取得し、そのＨＴＭＬデータを解釈する。なお、通信端末１０には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、ＨＴＭＬデータの取得に当たって、ＣＰＵ１１は、予め登録されたプレイヤＩＤ（プレイヤ識別情報）、あるいは操作入力部１５を介して入力されるプレイヤＩＤを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インタフェース部１７を介してゲームサーバ２０へ通知する。
【００３４】
ウェブブラウザは、画像処理部１４を介して、取得したＨＴＭＬデータに基づき、ゲームサーバ２０から提供されるウェブページを表示部１６に表示する。また、ウェブブラウザは、プレイヤが操作入力部１５の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなＨＴＭＬデータの送信をゲームサーバ２０へ要求する。
【００３５】
画像処理部１４は、ＨＴＭＬデータの解析結果としてＣＰＵ１１から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部１６にウェブページを表示する。表示部１６は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むＬＣＤ(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示する。
【００３６】
操作入力部１５は、プレイヤの操作入力を受け入れるための複数の釦と、各釦の押下入力を認識してＣＰＵ１１へ出力するためのインタフェース回路を含みうるが、図２では、方向指示釦と決定釦とを例示している。例えば、方向指示釦は、表示部１６に表示されているウェブページをスクロールして表示することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示（例えば強調表示）されている１つのハイパーリンクまたはメニューをプレイヤが選択することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。なお、通信端末１０を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、プレイヤが通信端末１０を片手で保持したままその親指で操作（クリック）しやすいように、通信端末１０の前面に配置されていることが好ましい。
【００３７】
（３）ゲームサーバの構成
図３を参照してゲームサーバ２０の構成について説明する。
ゲームサーバ２０は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末１０に対してゲームのウェブサービスを提供する。図３に示すように、ゲームサーバ２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、データベース（ＤＢ）アクセス部２４、及び、無線通信インタフェース部２５を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス２６が設けられている。なお、ゲームサーバ２０は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
【００３８】
ＲＯＭ２２には、クライアントである通信端末１０のウェブブラウザに対してＨＴＭＬ文書や画像などのオブジェクトの表示（ウェブページの表示）のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ＲＯＭ２２には、アプリケーションプログラム以外にもＣＰＵ２１によって参照される各種データが格納されている。
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２内のゲームプログラムをＲＡＭ２３にロードして実行し、無線通信インタフェース部２５を介して、各種の処理を行う。
【００３９】
例えば、ＣＰＵ２１は、無線通信インタフェース部２５を介して、ＨＴＭＬデータを通信端末１０宛に送信する。なお、ゲームサーバ２０が通信端末１０のプレイヤの認証処理を行う場合には、ＣＰＵ２１はその認証処理を行う。
ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部を介して、通信端末１０で表示されるウェブページ上でプレイヤにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなＨＴＭＬデータの送信、または、ゲームサーバ２０内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部２４は、ＣＰＵ２１がデータベースサーバ３０に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
【００４０】
（３−１）ゲームサーバによって実現されるゲームの例
本実施形態のゲームサーバ２０によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ２０によって実現されるゲームの一例としてデジタルカードゲームを採り上げる。
例えばサッカー形式のデジタルカードゲームは、プレイヤがサッカー選手（後述するプレイヤキャラクタ）に対応する選手カードを収集することによって自らのチームを作り上げ、他のプレイヤのチームと単独でサッカーの対戦する、あるいは技能レベルごとのサッカーのリーグ戦を戦うように構成されているゲームである。サッカー形式のデジタルカードゲームには、自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索するスカウト機能や、抽選によって選手カードを入手することを可能とする抽選機能、あるいは２枚の選手カードを合成していずれかの選手カードをレベルアップさせる強化機能等が設けられている。
【００４１】
抽選機能は、好ましくは、選手カードを抽選箱の中から１枚を取り出すような演出を経て実行される。抽選によって得られる選手カードは基本的にランダムであるが、技術能力の際立った選手や人気のある選手の選手カード（いわゆるレアカード）が抽選で得られる確率は非常に低く設定されている。
【００４２】
プレイヤがゲーム上で保持するものとしてサッカー形式のデジタルカードゲームに用意されているアイテムには、選手カードのほか、パズルカードが含まれる。パズルカードのピースは上記スカウト機能によって入手可能であり、所定数（例えば６枚）の異なる図柄のピースから構成されている。パズルカードを構成するすべての図柄のピースを手に入れることで、プレイヤは１枚の強力な選手カードと交換することが可能となる。
このサッカー形式のデジタルカードゲームにおいて、パズルカードのピースを相手から獲ることを目的としたプレイヤ間の対戦モードが用意されている。この対戦モードでは、あるプレイヤは、欲しい図柄のピースを得る目的で他のプレイヤとの対戦を実行することができ、相手に勝利すれば欲しい図柄のピースを相手から奪うことができる。
【００４３】
このサッカー形式のデジタルカードゲームでは、プレイヤによるゲーム上の活動によって逐次消費（つまり、低下）させられるコストである運営コストが設定されており、この運営コストが少なくなると、そのプレイヤのゲーム上の活動が制限されるようになっている。この運営コストは所定時間の間に所定コストだけ回復するようになっているため、プレイヤは、運営コストが少なくなった場合にはゲームを実行せずに待機することになる。
【００４４】
このサッカー形式のデジタルカードゲームでは、プレイヤ間の対戦結果はゲームサーバ２０によって決定されて即座に通信端末１０上に表示され、プレイヤ側での通信端末に対する複雑な釦操作は不要であるため、ソーシャルゲームとして好適である。
このサッカー形式のデジタルカードゲームでは、後述するように、プレイヤは自らの仲間を登録することができるようになっている。仲間は何人でも登録することができる。仲間のプレイヤ間では、メッセージの交換、ゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換、相手のプレイヤにエールを送る（応援する）等、ネットワーク上の交流を図ることを可能とするネットワークサービスが提供される。なお、プレイヤは、仲間のプレイヤにエールを送ることで一定量のエールポイントを得ることができ、所定量のエールポイントと引き換えに、選手カードを引く抽選を行うことができるように構成されている。
【００４５】
（４）データベースサーバの構成
データベースサーバ３０は、大容量のハードディスク装置やＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ３０内の各データベースは、ゲームサーバ２０のデータベースアクセス部２４を介してＣＰＵ２１からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図４に、データベースサーバ３０の構成の一例を示す。図４に示すように、データベースサーバ３０は、プレイヤデータベース３１と、ゲーム結果データベース３２とを備える。
【００４６】
図５に、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームにおいて適用されるプレイヤデータベース３１の一例を示す。この例では、プレイヤデータベース３１は、プレイヤＩＤ（プレイヤ識別情報）ごとに、表示名／表示画像、技能レベル、運営コスト、エールポイント、仲間、保有アイテム、及びキャラクタデータの各項目についての情報を含む。プレイヤデータベース３１に含まれる情報は、ゲームサーバ２０によって逐次更新されうる。
【００４７】
以下の説明では、プレイヤデータベース３１に含まれるプレイヤＩＤ、あるいはプレイヤを特定する表示名（後述する）ごとのデータを総称して「プレイヤデータ」という。プレイヤデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
「表示名／表示画像」は、ゲームの実行時に通信端末１０にプレイヤを特定するために表示される表示名及び表示画像である。表示名はプレイヤによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばプレイヤによって予め選択されるアバタ画像である。表示名は、ゲームサーバ２０によって提供されるネットワーク環境（あるいはゲームコミュニティ）上でプレイヤを特定する名称である。
「技能レベル」は、ゲーム上のプレイヤの技能レベルを意味し、例えばＬｖ１（レベル１）からＬｖ１０（レベル１０）までの範囲のレベル値である。
「運営コスト」は、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームにおいて、プレイヤＩＤに対応するプレイヤによるゲーム上の活動を行う上で必要となるコストである。運営コストは、他のプレイヤとの対戦等のゲーム上の活動によって低減し、時間が経過すると回復（増加）する値である。「運営コスト」の単位はＰ（ポイント）である。
「エールポイント」は、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームのエール機能に基づいてプレイヤが取得したポイントである。
「仲間」は、対象とするプレイヤＩＤの仲間である他のプレイヤＩＤを、その仲間との親密度とを関連付けたデータである。親密度は例えば、最も親密度が低い「１」から最も親密度が高い「１０」までの範囲の値である。
「保有アイテム」は、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームの場合には、対象となるプレイヤＩＤに対応するプレイヤが保持する選手カードとパズルカードのピースについての画像を含むデータである。
【００４８】
「キャラクタデータ」は、ゲームについてのプレイヤキャラクタの情報を含む。プレイヤキャラクタは、ゲームの性質によって多様な情報を含みうるが、サッカー形式のデジタルカードゲームの場合を例に挙げれば、選手カードに１対１で対応するゲーム上の選手を意味する。プレイヤキャラクタの情報は、プレイヤキャラクタ（選手）の能力値（能力パラメータ）が項目ごとに記述された情報である。例えば、図５に示すように、項目として「走力」，「キック力」，「守備力」等の各々の各能力値が含まれてもよい。なお、プレイヤがプレイヤＩＤを取得した時点では、キャラクタデータは所定のデフォルトのデータを含むものとなっている。
【００４９】
図４に戻り、ゲーム結果データベース３２は、ゲームサーバ２０からのアクセスに基づき、ゲームサーバ２０によって実行されたゲーム結果に関する情報を記憶、更新する。ゲーム結果に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。サッカー形式のデジタルカードゲームの場合を例に挙げれば、ゲーム結果に関する情報は、異なるプレイヤＩＤ同士の対戦の結果（スコア等）、特定の技能レベルの複数のプレイヤＩＤの間のリーグ戦の結果（スコア、ランキング等）などを含む。
【００５０】
（５）ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図６を参照して説明する。図６は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００５１】
登録手段５１は、例えば通信端末１０に提供するウェブページ上での通信端末１０への適切な操作入力に基づいてプレイヤの要求を認識し、登録処理を行う機能を備える。この場合の登録手段５１の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、無線通信インタフェース部２５を介して通信端末１０から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ２０から提供されるウェブページ上での通信端末１０に対する所定の操作（例えば、所定のメニューの選択操作、テキスト入力等）によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末１０を特定するための情報（例えばＩＰアドレス、メールアドレス等）が含まれていてもよく、あるいは、プレイヤが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのプレイヤＩＤが含まれていてもよい。
ＣＰＵ２１は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにプレイヤＩＤが含まれていない場合には、プレイヤＩＤを新規に発行してそのプレイヤＩＤの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末１０へ送信する。ＣＰＵ２１は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにプレイヤＩＤが含まれている場合には、そのプレイヤＩＤの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末１０へ送信する。
登録が完了すると、図５に示したように、所定のデフォルトのデータが記述された新規のプレイヤＩＤについてのプレイヤデータがプレイヤデータベース３１に格納される。
【００５２】
登録手段５１はまた、プレイヤＩＤに基づく申請を契機として当該プレイヤＩＤを他のプレイヤＩＤと関係付けて登録する機能を備える。すなわち、登録手段５１は、プレイヤＩＤに基づく申請を契機として、他のプレイヤＩＤを「仲間」として登録する。なお、以下の説明では、プレイヤＩＤが仲間の関係にあることと、対応するプレイヤが仲間の関係にあることとは、同義である。
この場合の登録手段５１の機能は例えば、以下のとおり実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、無線通信インタフェース部２５を介して、あるプレイヤＩＤに対応するプレイヤの通信端末１０から、仲間になりたいプレイヤＩＤ（あるいは、対応する表示名）を指定した申請メッセージ（申請）を受け付ける。この申請メッセージの送信は、プレイヤの通信端末１０に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。ＣＰＵ２１は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるプレイヤＩＤに基づくアクセスがあったタイミングで、そのプレイヤＩＤに対応する通信端末１０宛に、他のプレイヤＩＤに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるＨＴＭＬデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、ＣＰＵ２１は、両者を仲間として登録する。具体的には、ＣＰＵ２１は、プレイヤデータベース３１内の対応する２つのプレイヤＩＤのプレイヤデータの「仲間」の箇所（図５参照）にデータを書き込む。
【００５３】
ゲーム進行手段５２は、プレイヤによる通信端末１０に対する操作に応じた通信端末１０におけるウェブページを通して、プレイヤの通信端末１０で表示されるゲームを進行させる機能を備える。
ゲーム進行手段５２の機能は、以下のとおり実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、プレイヤによるウェブページ上のハイパーリンクまたはメニューの選択に応じたウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを、無線通信インタフェース部２５を介して通信端末１０宛に送信する。ＣＰＵ２１は、プレイヤによるウェブページ上のハイパーリンクまたはメニューの選択に応じて新たなＨＴＭＬデータを逐次送信し、これにより、通信端末１０で表示されるウェブページが逐次切り替わることで、プレイヤがゲームの進行を認識する。
また、ゲーム進行手段５２では、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１が、ゲームの開始に先立って、無線通信インタフェース部２５を介して通信端末１０からアクセス要求メッセージを受けると、所定の認証処理の後、その通信端末１０からアクセス要求メッセージに含まれるプレイヤＩＤを認識する。そして、ＣＰＵ２１は、各通信端末１０に表示されるゲームの進行を、プレイヤＩＤ単位で管理する。
【００５４】
図７は、ゲーム進行手段５２によって実行されるプレイヤの通信端末１０上の表示の一例であって、サッカー形式のデジタルカードゲームにおけるトップページを示す。トップページは、個々のプレイヤＩＤに応じたウェブページで構成される。図７に例示されるトップページは、プレイヤデータ表示領域、選手画像表示領域及び基本メニュー表示領域を含む。プレイヤデータ表示領域は、対象となるプレイヤＩＤのプレイヤデータに含まれる、技能レベル、運営コスト、エールポイント、選手カード、仲間の各項目のデータ（図５参照）がＣＰＵ２１によって読み出された結果として表示される領域である。選手画像表示領域は、対象となるプレイヤＩＤのプレイヤデータに含まれる所定位置の選手カード（例えば、エースストライカーに相当するプレイヤキャラクタの選手カード、あるいはプレイヤデータ内で最初に順序付けられたプレイヤキャラクタに対応する選手カード）の画像データがＣＰＵ２１によって読み出された結果として表示される領域である。基本メニュー表示領域は、サッカー形式のデジタルカードゲームに設けられる複数の機能（スカウト機能、ポジション機能、強化機能、抽選機能、対戦機能）に対応した基本メニューとして、「スカウト」、「ポジション」、「強化」、「抽選」、「試合」の各メニューが配置される領域である。ゲーム進行手段５２では、ＣＰＵ２１が、プレイヤによる通信端末１０に対する基本メニューの選択操作を受信し、選択されたメニューに応じた新たなウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを、無線通信インタフェース部２５を介して通信端末１０宛に送信する。新たなウェブページには、選択された基本メニューに対応する機能についてさらに具体的なゲーム実行内容の指示を行うためのメニューが用意される。なお、通信端末１０におけるメニューの選択操作は、例えば、操作入力部１５の方向指示釦を操作して所望のメニューを選択した後に決定釦を押下する（つまり、クリックする）操作であってよい。
【００５５】
ゲーム進行手段５２において行われるゲームの進行のための処理は、ゲームの性質によって任意に設定されうるものであるが、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームの場合には、プレイヤによるウェブページ上のハイパーリンクまたはメニューの選択に応じた複数の機能（スカウト機能、ポジション機能、強化機能、抽選機能、対戦機能）の少なくともいずれかを実行する処理が含まれる。なお、対戦機能については、後述する対戦実行手段５３によって実質的に行われる。スカウト機能、強化機能、抽選機能については既に説明したとおりであり、以下の説明では各機能について言及しない。ポジション機能は、プレイヤの指示の下、プレイヤキャラクタのポジションの入れ替え、控えのプレイヤキャラクタとの交替等を実行する機能である。
【００５６】
対戦実行手段５３は、プレイヤＩＤに対応するプレイヤ間の対戦を、敗北したプレイヤが保持するアイテムが勝利したプレイヤに移されるようにして実行する機能を備える。なお、以下の説明では、「プレイヤ間の対戦」と、プレイヤが保持する選手カードに対応するプレイヤキャラクタ間での対戦を意味する「プレイヤキャラクタ間の対戦」とは同義である。
対戦実行手段５３の機能は例えば、以下のとおり実現される。あるプレイヤＩＤに対応するプレイヤの通信端末１０のトップページ上で「試合」のメニューの選択操作がなされ、その選択結果を受信すると、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、そのプレイヤＩＤの対戦相手を、プレイヤデータベース３１に含まれる他のプレイヤＩＤの中から決定する。このとき、対戦するプレイヤＩＤ同士の技能レベルが同一であることが好ましい。
【００５７】
対戦相手の決定は、プレイヤが望むパズルカードのピースの指定に基づき、そのピースを保持する複数の他のプレイヤをプレイヤデータとともに提示し、提示された他のプレイヤの中から対戦相手がプレイヤに選択されるという方法で行うことができる。この場合、ＣＰＵ２１はプレイヤデータベース３１にアクセスし、プレイヤに指定されたピースを保有アイテムとして含むプレイヤＩＤを所定数検索し、その所定数のプレイヤＩＤの検索結果を含むＨＴＭＬデータを、ピースを指定したプレイヤの通信端末１０宛に送信する。プレイヤの通信端末１０上に表示されたウェブページ上では、検索の結果得られた所定数のプレイヤＩＤに対応する表示名が表示される。このウェブページは、通信端末１０上で表示名を選択することで対戦相手の選択結果がゲームサーバ２０宛に送信されるように構成されている。
【００５８】
対戦相手が決定すると、ＣＰＵ２１は通信端末１０宛に、対戦相手を通知するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを送信する。対戦相手を通知するウェブページの一例を図８に示す。図８に示す例では、プレイヤ：ＡＢＣ（表示名）の対戦相手として、プレイヤ：ＸＹＺ（表示名）が選択されたことを示している。このウェブページには、対戦の実行を最終的に指示させるための「試合開始」のメニューが設けられている。プレイヤ：ＡＢＣが通信端末１０の操作入力部１５を操作することにより、「試合開始」のメニューを選択する操作が行われると、その選択結果がゲームサーバ２０のＣＰＵ２１宛に送信される。これにより、異なるプレイヤＩＤのプレイヤ間でのプレイヤキャラクタによる対戦が実行される。対戦の実行に当たって、ＣＰＵ２１は、データベースアクセス部２４を介してデータベースサーバ３０のプレイヤデータベース３１にアクセスし、対戦相手となる２つのプレイヤＩＤに対応付けられたキャラクタデータを読み出す。そして、ＣＰＵ２１は、読み出したキャラクタデータに基づいて、プレイヤキャラクタ間の対戦を実行する。
【００５９】
対戦の勝敗の決定方法は、プレイヤキャラクタの能力値がその勝敗に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。例えば、対戦相手となる２つのプレイヤＩＤに対応付けられたプレイヤキャラクタの能力値を比較し、より大きな能力値のプレイヤキャラクタが、高い確率（例えば、６０〜９０％の範囲内の所定の確率）をもって勝利するように設定してよい。この勝率は、能力値の差が大きいほど高い確率としてもよい。このとき、図５に示したように、能力値の項目が複数存在する場合には、所定の重み付け（例えば、図５の例では、「走力」を０．３、「キック力」を０．３、「守備力」を０．４の重み付けにする等）をもって総合的な能力値を算出し、この総合的な能力値を比較対象とすることができる。
【００６０】
ＣＰＵ２１は、対戦相手となる２つのプレイヤＩＤに対応付けられたプレイヤキャラクタの対戦の対戦結果を決定すると、その対戦結果を含むウェブページを表示させるためのＨＴＭＬデータを、対戦相手の２つのプレイヤＩＤのプレイヤの通信端末１０宛に送信する。そして、通信端末１０は、ゲームサーバ２０から受信したＨＴＭＬデータを解釈して対戦結果を含む画像を表示部１６に表示する。その表示画面の一例を、図９及び図１０に示す。図９は、対戦で勝利したプレイヤキャラクタに対応付けられたプレイヤ（図９の例では、プレイヤ：ＡＢＣ）の通信端末１０において表示されるウェブページの一例を示す。図１０は、対戦で敗北したプレイヤキャラクタに対応付けられたプレイヤ（図１０の例では、プレイヤ：ＡＢＣ）の通信端末１０において表示されるウェブページの一例を示す。図９及び図１０に示す表示画面の例において、対戦結果の詳細（スコア、得点者に対応するプレイヤキャラクタ等）は、ランダムに決定してよい。対戦結果を決定した後、ＣＰＵ２１は、データベースアクセス部２４を介して、対戦結果の詳細をゲーム結果データベース３２に書き込む処理を行う。
図８に例示するウェブページ上でプレイヤが「試合開始」のメニューを選択する操作が行われてから、図９または図１０に例示するウェブページが表示されるまでの時間は極めて短時間（例えば数秒）であるため、プレイヤは、簡易な操作のみで極めて短期間で対戦結果を知ることができる。
【００６１】
プレイヤデータ管理手段５４は、プレイヤデータベース３１のプレイヤデータの更新を行なう機能であり、アイテム記憶手段５４１、親密度設定手段５４２及び技能レベル管理手段５４３を含む。
アイテム記憶手段５４１は、プレイヤＩＤと、当該プレイヤＩＤに対応するプレイヤがゲーム上で利用可能に保持するアイテムとを関連付けてプレイヤデータベース３１に記憶させる機能を備える。アイテム記憶手段５４１の機能は例えば、以下のように実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、プレイヤデータベース３１にアクセスし、プレイヤＩＤに対応するプレイヤがゲーム上で利用可能に保持するアイテム（例えば、選手カード、パズルカードのピース）を記憶、更新する。プレイヤデータ管理手段５４によってアイテムを記憶あるいは更新する契機は、例えば、プレイヤがゲーム上で新規の選手カードを入手したときや、プレイヤが入手した所定数のパズルカードのピースを１枚の選手カードに変換するときなどである。
【００６２】
親密度設定手段５４２は、互いに関係付けられた（つまり、仲間の）プレイヤＩＤに対応するプレイヤ間で発生するイベントに基づき、プレイヤＩＤ間の親密度（つまり、プレイヤ間の親密度）を設定する機能を備える。プレイヤＩＤ同士が仲間として登録されると、ゲームサーバ２０によって提供されるネットワークサービスのそのプレイヤＩＤ同士の利用状況に応じて親密度が設定される。ゲームサーバ２０によって提供されるネットワークサービスは、例えば、仲間のプレイヤ間でのメッセージの交換、ゲーム上のアイテムについてプレイヤから仲間のプレイヤへのプレゼントをすること、ゲーム上のアイテムについてプレイヤと仲間のプレイヤの間で交換をすること等である。親密度設定手段５４２は、プレイヤ同士がより親密であると考えられる場合に、対応するプレイヤＩＤ間により高い親密度の値を設定する。親密度の設定方法の例は、以下のとおりである。仲間のプレイヤ間でメッセージの交換、プレゼント、アイテム交換の頻度が多いほど、対応するプレイヤＩＤ間の親密度が高く設定される。プレイヤ同士が仲間になってからの期間が長いほど、対応するプレイヤＩＤ間の親密度が高く設定される。
【００６３】
親密度設定手段５４２の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、メッセージの交換、プレゼント、アイテム交換等、仲間のプレイヤ間での交流イベントが生ずると、その交流イベントの回数を計数する。ＣＰＵ２１は、所定の期間内に生じた交流イベントの回数に応じて親密度を設定する。交流イベントは必ずしも継続的に生ずるとは限らないため、仲間のプレイヤ間の親密度を低下させるような処理は行わなくてもよい。ＣＰＵ２１は、２つのプレイヤＩＤが仲間になってからの期間を計測し、その期間に基づいて親密度を設定してもよい。ＣＰＵ２１は、交流イベントの回数、または仲間になってからの期間の長さを所定の閾値と比較することで、親密度の値を決定することができる。前述したように、親密度は例えば、最も親密度が低い「１」から最も親密度が高い「１０」までの範囲の値である。
【００６４】
技能レベル管理手段５４３は、各プレイヤＩＤを、ゲーム上の複数の技能レベルのいずれかに属するように管理する機能を備える。技能レベル管理手段５４３では、プレイヤのゲームの進行状況、あるいはプレイヤのプレイヤキャラクタの能力値の増加に応じて、プレイヤＩＤを複数の技能レベルのいずれかに区分けする。例えば、技能レベル管理手段５４３は、ゲームの開始時点では技能レベルはＬｖ１に設定され、プレイヤキャラクタの能力値の増加するにつれて技能レベルを上昇させるようにする。
技能レベル管理手段５４３の機能は、例えば以下のようにして実現される。プレイヤキャラクタの能力値のデータ（つまり、キャラクタデータ；図５参照）は例えば強化機能によって更新されうるが、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、その能力値を参照して、所定の閾値と比較することで、対応するプレイヤＩＤの技能レベルを上昇させるか否か決定する。技能レベルを上昇させる場合には、ＣＰＵ２１は、対応するプレイヤＩＤのプレイヤデータに含まれる技能レベルの項目を更新する。
【００６５】
プレイヤデータ管理手段５４は、プレイヤデータに含まれる運営コスト及びエールポイントを管理する機能を備える。運営コスト及びエールポイントの管理は、運営コスト及びエールポイントをプレイヤＩＤごとに更新することを含む。
このプレイヤデータ管理手段５４の機能は、例えば以下のようにして実現される。プレイヤＩＤに与えられる運営コストの最大値は固定値であるとする。そして、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、特定のプレイヤＩＤについてゲーム上の活動（あるいは実行）に伴ってコストを消費した場合には、プレイヤデータベース３１にアクセスして、そのプレイヤＩＤのプレイヤデータの運営コストを消費したコストの分だけ低減するようにして更新する。ここで、ゲーム上の個々の活動と、消費するコスト（以下、消費コスト）との関係は既知であるとする。例えば、ゲーム上の個々の活動と消費コストの関係を記述したデータベースがＲＯＭ２２に格納されており、ＣＰＵ２１はコストの算出に当たって、ＲＯＭ２２内のデータベースを参照するようにすればよい。また、ＣＰＵ２１は、プレイヤＩＤの運営コストの値を所定時間で所定量（例えば、１分で１Ｐ）だけ回復（つまり、増加）させるようにする。
さらにＣＰＵ２１は、プレイヤデータの運営コストを逐次モニタしており、運営コストの残量が少ない場合には、ゲーム上の新たな活動を制限する。例えば、運営コストの値が、対戦による消費コストよりも小さい場合には、プレイヤは新たな対戦を行うことができず、運営コストが十分に回復するまで対戦の実行を待つ必要がある。
【００６６】
また、ＣＰＵ２１は、特定のプレイヤがエールポイントを取得した場合、あるいは抽選で選手カードを引くことでエールポイントを消費した場合には、プレイヤデータベース３１にアクセスして、対応するプレイヤＩＤのプレイヤデータのエールポイントを更新する。
【００６７】
処理内容指定手段５５は、あるプレイヤＩＤに対応するプレイヤにゲーム上の所定のイベントが生じたときに、そのプレイヤＩＤと関係付けられた、つまりそのプレイヤＩＤと仲間の各プレイヤＩＤに対応するプレイヤの通信端末１０宛に、所定のイベントに応じた処理内容を１又は複数の処理内容の中から指定するためのリンク情報を送信する機能を備える。ここで、プレイヤに生ずるゲーム上の所定のイベントは、そのプレイヤにとって有利あるいは不利であることを問わず如何なるイベントでもよいが、以下では、一例として、「他のプレイヤとの対戦で敗北してアイテムを獲られたこと」というイベントを挙げる。
【００６８】
処理内容指定手段５５の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、所定のイベントが各プレイヤＩＤのプレイヤに生じたか否かを逐次監視しており、あるプレイヤＩＤに所定のイベントが生じた場合には、その所定のイベントに対応するものとして予め定められている１又は複数の処理内容に対応するリンク情報を含むＨＴＭＬデータを、そのプレイヤＩＤの仲間のプレイヤの通信端末１０宛に送信する。このＨＴＭＬデータは、通信端末１０上でウェブページとして表示されたときに、リンク情報に対応する処理内容のいずれかをプレイヤが指定できる構成となっている。また、このＨＴＭＬデータには、所定のイベントの内容を表示させるためのテキストを含むことが好ましい。
【００６９】
図１１は、複数の処理内容に対応するメニュー（リンク情報）をトップページを表示する通信端末１０の表示画面例を示す。図１１は、プレイヤ：ＡＢＣの仲間のプレイヤのトップページを表示する通信端末１０の表示画面例である。図１１に示す表示画面では中央部分に、仲間のプレイヤ：ＡＢＣがプレイヤ：ＸＹＺに敗北してパズルカードのピースＰＵ００１が獲られたというイベントを示すテキスト、及び、リンク情報として「取り返しに行く」、「プレゼントする」のテキストのメニューが表示されている。「取り返しに行く」というメニューは、「パズルカードのピースＰＵ００１をプレイヤ：ＸＹＺから取り返すための対戦を行う」という処理内容に対応している。「プレゼントする」というメニューは、「パズルカードのピースＰＵ００１を仲間のプレイヤ：ＡＢＣにプレゼントする」という処理内容に対応している。「取り返しに行く」、「プレゼントする」のいずれかのメニューの選択操作がなされると、メニューの選択結果がゲームサーバ２０へ送信されるようにウェブページが構成されている。この選択操作は、操作入力部１５の方向指示釦を操作して所望のメニューを選択した後に決定釦を押下する（つまり、クリックする）操作を行うという非常に簡便な操作で済むようになっている。
【００７０】
処理内容実行手段５６は、リンク情報によって指定された処理内容（指定結果）を通信端末１０から受信し、受信した処理内容を実行する機能を備える。処理内容実行手段５６は、受信した処理内容に応じて実現方法は異なるが、図１１に示したリンク情報に対応した処理内容の場合には、処理内容実行手段５６の機能は以下のようにして実現される。
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、指定された処理内容が「パズルカードのピースＰＵ００１をプレイヤ：ＸＹＺから取り返すための対戦を行う」という処理内容である場合、処理内容を指定したプレイヤとプレイヤ：ＸＹＺとの間で、処理内容を指定したプレイヤがパズルカードのピースＰＵ００１を獲る（取り返す）ためのプレイヤキャラクタによる対戦を実行する。対戦の実行に当たっては、前述したように、ＣＰＵ２１は、データベースアクセス部２４を介してデータベースサーバ３０のプレイヤデータベース３１にアクセスし、対戦相手となる２つのプレイヤＩＤに対応付けられたキャラクタデータを読み出す。そして、ＣＰＵ２１は、読み出したキャラクタデータに基づいてプレイヤキャラクタ間の対戦を実行する。
【００７１】
図１２及び図１３は、「パズルカードのピースＰＵ００１をプレイヤ：ＸＹＺから取り返すための対戦を行う」という処理内容を実行した場合に、その処理内容を指定したプレイヤの通信端末１０に表示される表示画面の一例を示している。なお、以下の説明の便宜上、図１１において処理内容を指定したプレイヤの表示名が「ＢＡＧ」である場合を想定する。
図１２は、図１１の表示画面において「取り返しに行く」というメニューの選択操作がプレイヤ：ＢＡＧによってなされたときに通信端末１０に新たに表示されるウェブページの一例である。このウェブページでは、対戦相手であるプレイヤ：ＸＹＺとそのプレイヤデータの一部、さらには対戦の実行の確定を促すための「対戦へ」というメニューが表示される。ここで、「対戦へ」というメニューが選択操作されると、ＣＰＵ２１は、プレイヤ：ＢＡＧとプレイヤ：ＸＹＺの間の対戦を実行する。
【００７２】
図１３は、図１２の表示画面において「対戦へ」というメニューの選択操作がプレイヤ：ＢＡＧによってなされたときに通信端末１０に新たに表示されるウェブページの一例である。この例は、プレイヤ：ＢＡＧがプレイヤ：ＸＹＺに対して勝利し、パズルカードのピースＰＵ００１を取り返すことに成功した場合を示している。このウェブページでは、取り返したパズルカードのピースＰＵ００１をプレイヤ：ＡＢＣへ返すことを指示するための「仲間のＡＢＣさんへ」というメニューが表示されている。このメニューの選択操作がなされると、その選択結果を受信したゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、プレイヤデータベース３１にアクセスし、プレイヤ：ＸＹＺのプレイヤデータからアイテム（ここでは、パズルカードのピースＰＵ００１）を削除する処理、及びプレイヤ：ＡＢＣのプレイヤデータにアイテムを追加する処理を行う。
【００７３】
処理内容実行手段５６ではさらに、ＣＰＵ２１が、プレイヤ：ＡＢＣの通信端末１０宛に、プレイヤ：ＡＢＣの仲間のプレイヤ：ＢＡＧによってアイテムが取り返されたことを示すメッセージを含むウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを送信してもよい。図１４に、プレイヤ：ＡＢＣの通信端末１０上のウェブページの表示画面の例を示す。図１４に示す例では、「お礼を言う」というメニューが設けられている。このメニューの選択操作がプレイヤ：ＡＢＣによってなされると、ＣＰＵ２１は、プレイヤ：ＢＡＧのプレイヤＩＤに基づくアクセスがあったときに、プレイヤ：ＡＢＣからのお礼を示す所定のテキストを含むウェブページが表示されるように、プレイヤ：ＢＡＧの通信端末１０宛にＨＴＭＬデータを送信する。
【００７４】
一方、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、指定された処理内容が「パズルカードのピースＰＵ００１を仲間のプレイヤ：ＡＢＣにプレゼントする」という処理内容である場合、ＣＰＵ２１はプレイヤデータベース３１にアクセスし、プレイヤ：ＢＡＧのプレイヤデータからアイテム（ここでは、パズルカードのピースＰＵ００１）を削除する処理、及びプレイヤ：ＡＢＣのプレイヤデータにアイテムを追加する処理を行う。
なお、プレイヤ：ＢＡＧがプレイヤ：ＡＢＣのアイテムの取り返しに成功した場合、あるいはプレイヤ：ＢＡＧがプレイヤ：ＡＢＣへアイテムをプレゼントした場合には、プレイヤ：ＢＡＧとプレイヤ：ＡＢＣの間の親密度を向上させるか、あるいは両者にエールポイントを与える等の特典を付与してもよい。
【００７５】
以上では、図１１に関連して、指定された処理内容が対戦の実行によってアイテムを取り返すことやアイテムをプレゼントすることである場合について述べてきたが、処理内容はそれらに限られず、所定のイベントに応じて様々な処理内容を設定してよい。ここで、他の処理内容について、図１５及び図１６を参照して説明する。
図１５は、プレイヤ：ＡＢＣに生じた所定のイベントが「他のプレイヤとの対戦で敗北してアイテムを獲られたこと」である場合に、プレイヤ：ＡＢＣの仲間のプレイヤ：ＢＡＧのトップページを表示する通信端末１０の表示画面例を示す。この表示画面例では、複数の処理内容に対応するリンク情報の例として、「残念だったね、と言う」と「また頑張って、と言う」の２つのメニューが設けられる。
図１６は、プレイヤ：ＡＢＣに生じた所定のイベントが「他のプレイヤとの対戦で勝利してアイテムを獲ったこと」である場合に、プレイヤ：ＡＢＣの仲間のプレイヤ：ＢＡＧのトップページを表示する通信端末１０の表示画面例を示す。この表示画面例では、複数の処理内容に対応するリンク情報の例として、「良かったね、と言う」と「おめでとう！と言う」の２つのメニューが設けられる。
図１５及び図１６のいずれの場合でも、いずれかのメニューの選択操作がなされると、メニューの選択結果がゲームサーバ２０へ送信されるようにウェブページが構成されている。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、メニューの選択結果を受信すると、メニューの選択結果に応じたテキストのメッセージを含むＨＴＭＬデータをプレイヤ：ＡＢＣの通信端末１０宛に送信する。
【００７６】
（６）ゲームサーバと通信端末の間の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲームサーバ２０と通信端末１０の間で行われる主要な処理のフローの一例について、図１７Ａ及び図１７Ｂのフローチャートを参照して説明する。図１７Ａ及び図１７Ｂは、プレイヤが獲られたアイテムをそのプレイヤの仲間が取り返す場合の処理を示すフローチャートである。
【００７７】
図１７Ａでは、プレイヤ：ＡＢＣにとって「プレイヤ：ＸＹＺとの対戦において敗北してアイテムが獲られた」という所定のイベントが生じた場合が想定されている（ステップＳ１０）。このとき、処理内容指定手段５５は、後述するリンク情報を含むＨＴＭＬデータをプレイヤ：ＡＢＣのすべての仲間の通信端末１０宛に送信してもよいが、より好ましい例では、仲間へのリンク情報の送信の是非のチェック、リンク情報を送信すべき仲間の限定、及び、送信先に応じたリンク情報の決定を以下の点に基づいて行う（ステップＳ２０〜Ｓ５０）。
・ステップＳ１０で対戦したプレイヤ：ＡＢＣ，ＸＹＺの技能レベル
・プレイヤ：ＡＢＣとその仲間の親密度
・プレイヤ：ＡＢＣが失ったアイテムを仲間が所有しているか否か
【００７８】
ゲームサーバ２０の処理内容指定手段５５は、プレイヤ：ＡＢＣの技能レベルがプレイヤ：ＸＹＺの技能レベルより高い場合には、「アイテムをプレイヤ：ＸＹＺから取り返すための対戦を行う」という処理内容に対応するリンク情報を仲間のプレイヤの通信端末１０宛に送信することを禁止することが好ましい（ステップＳ２０，Ｓ５０）。この禁止処理を行うのは、プレイヤ：ＸＹＺにとってみれば、自分よりも技能レベルの高いプレイヤに勝利してアイテムを手に入れたにも関わらず別の対戦でそのアイテムを失いうることが不合理とも考えられるためである。この場合、ＣＰＵ２１はプレイヤデータベース３１にアクセスして、プレイヤ：ＡＢＣとプレイヤ：ＸＹＺのプレイヤデータに基づいて、プレイヤ間の技能レベルを比較する。
なお、ステップＳ５０では、プレイヤ：ＡＢＣの技能レベルがプレイヤ：ＸＹＺの技能レベルより高い場合であっても、「アイテムを仲間のプレイヤ：ＡＢＣにプレゼントする」という処理内容に対応するリンク情報を仲間のプレイヤの通信端末１０宛に送信することは禁止しなくてもよい。
【００７９】
ゲームサーバ２０の処理内容指定手段５５は、プレイヤ：ＡＢＣの仲間の中から、プレイヤ：ＡＢＣとの親密度に応じてリンク情報の送信先（つまり、仲間の通信端末１０）を決定することが好ましい（ステップＳ３０，Ｓ５０）。この場合、ＣＰＵ２１はプレイヤデータベース３１のプレイヤデータにアクセスして、プレイヤ：ＡＢＣと仲間の各プレイヤとの間の親密度を読み出し、所定の閾値と比較する。１つの好ましい適用例では、プレイヤ：ＡＢＣとの親密度が所定値よりも高い仲間のプレイヤの通信端末１０宛に、リンク情報の送信が限定される。これによって、それほど親しくない仲間から頻繁にリンク情報を受信することによる煩わしさが解消する。
【００８０】
ゲームサーバ２０の処理内容指定手段５５は、ステップＳ１０（所定のイベント）でプレイヤ：ＡＢＣが失ったアイテムと同じアイテムを保有する仲間の通信端末１０にのみ、仲間のプレイヤデータがプレイヤ：ＡＢＣにアイテムをプレゼントするという処理内容に対応するリンク情報を送信することが好ましい（ステップＳ４０，Ｓ５０）。これにより、アイテムを保持していないためにプレゼントするという処理内容を実現することができない仲間に対してその処理内容に対応するリンク情報が送信されるという状況が回避される。
【００８１】
上述した様々な観点から、送信先と送信するリンク情報を決定した後、処理内容指定手段５５は、リンク情報を含むＨＴＭＬデータをプレイヤ：ＡＢＣの仲間の通信端末１０宛に送信する（ステップＳ６０）。各通信端末は、受信したＨＴＭＬデータを解釈し、処理内容に対応するメニュー（リンク情報）を含むウェブページを表示する（ステップＳ７０）。この場合、各仲間の通信端末１０には、「取り返しに行く」または「プレゼントする」のいずれかのメニューが表示される場合、両方のメニューが表示される場合、処理内容に対応するメニューが表示されない場合が生じうる。
通信端末１０に対するいずれかのメニューの選択操作によって、処理内容が指定されると、その指定結果が通信端末１０からゲームサーバ２０宛に送信される（ステップＳ９０）。
【００８２】
以下の説明では、ステップＳ９０で指定結果を返信したプレイヤがプレイヤ：ＢＡＧである場合を想定する。
プレイヤ：ＡＢＣの仲間であるプレイヤ：ＢＡＧの通信端末１０から処理内容の指定結果を受信すると、処理内容実行手段５６が指定された処理内容を解釈して実行する（ステップＳ１００，Ｓ１１０）。このフローチャートの例では、指定された処理内容が「アイテムをプレイヤ：ＸＹＺから取り返すための対戦を行う」という処理内容であって、その対戦（取り返し対戦）において、仲間のプレイヤ：ＢＡＧがプレイヤ：ＸＹＺに勝利した場合が想定される。この場合、ゲームサーバ２０の処理内容実行手段５６は、例えば、仲間のプレイヤの通信端末１０の表示画面が図１１〜１３に示した順に遷移して表示するようにＨＴＭＬデータを送信する。ここで、図１３の表示画面においてアイテムをプレイヤ：ＡＢＣへ戻すことを確定するメニューの選択操作が行われると（ステップＳ１２０：ＹＥＳ）、その選択結果が通信端末１０からゲームサーバ２０宛に送信される（ステップＳ１３０）。選択結果を受信すると、ゲームサーバ２０の処理内容実行手段５６は、アイテムの移管処理を行う（ステップＳ１４０）。つまり、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１はプレイヤデータベース３１にアクセスし、プレイヤ：ＸＹＺのプレイヤデータからアイテムを削除する処理、及びプレイヤ：ＡＢＣのプレイヤデータにアイテムを追加する処理を行う。
【００８３】
その後、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、プレイヤ：ＡＢＣ及びその仲間宛のメッセージを作成し（ステップＳ１５０）、そのメッセージを含むＨＴＭＬデータを各通信端末１０宛に送信するようにしてもよい（ステップＳ１６０）。プレイヤ：ＡＢＣ宛のメッセージは、例えば、図１４に例示したメッセージ（「仲間のＢＡＧさんが取り返してくれました！！」）である。プレイヤ：ＡＢＣの仲間宛のメッセージは、仲間のプレイヤ：ＢＡＧがプレイヤ：ＡＢＣのアイテムを取り返したことを通知するものであってよい。これにより、プレイヤ：ＢＡＧ以外の仲間のプレイヤにとって見れば、ステップＳ１０のイベントに対するメニュー選択（つまり、処理内容の選択）を行う必要がなくなったことが分かるため、無駄に処理内容に対応するメニューを選択することがなくなる。
【００８４】
図１４に例示したメッセージを含むウェブページでは、「お礼を言う」というメニューが設けられている。このメニューの選択操作がプレイヤ：ＡＢＣによってなされると（ステップＳ１７０）、その選択結果がゲームサーバ２０宛に送信される（ステップＳ１８０）。そして、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、プレイヤ：ＢＡＧのプレイヤＩＤに基づくアクセスがあったときに、プレイヤ：ＡＢＣからのお礼を示す所定のテキストのメッセージを含むウェブページが表示されるようにＨＴＭＬデータを作成し（ステップＳ１９０）、プレイヤ：ＢＡＧの通信端末１０宛にＨＴＭＬデータを送信する（ステップＳ２００）。
【００８５】
図１７Ａ及び図１７Ｂに示した処理によれば、他のプレイヤに敗北してアイテムを獲られたプレイヤ：ＡＢＣが、コミュニケーションに積極的でない場合であっても、プレイヤ：ＡＢＣが敗北してアイテムを獲られたという事実（つまり、所定のイベント）は、プレイヤ：ＡＢＣが自ら行動を起こすことなく、ゲームサーバ２０によって仲間に伝達される。このとき、プレイヤ：ＡＢＣの仲間の通信端末１０には、上記所定のイベントに対する処理内容がメニュー（リンク情報）として表示され、非常に簡便な操作で即座にメニューが選択でき、上記所定のイベントに対する応答ができるようになっている。そのため、プレイヤ：ＡＢＣに生じた上記の所定のイベントに対して、プレイヤ：ＡＢＣと仲間の間でのコミュニケーションの開始が自動的、かつお互いの負担が少ない状態で円滑に行なわれるようにすることができる。そのため、仲間に生じた所定のイベントを契機として、仲間同士の交流を促進させることができる。
【００８６】
なお、本実施形態のゲーム制御装置において、ゲーム進行手段５２は、あるプレイヤが仲間のアイテムの取り返しに成功した場合、または、あるプレイヤが、仲間が失ったアイテムをプレゼントした場合には、そのプレイヤに通常より多いエールポイントを与える等の所定の特典を付与するようにしてもよい。ここで、エールポイントは特典の一例に過ぎず、特典の内容は、ゲームの性質に応じて適宜設定してよい。
また、本実施形態のゲーム制御装置において、親密度設定手段５４２は、あるプレイヤが仲間のアイテムの取り返しに成功した場合、または、あるプレイヤが、仲間が失ったアイテムをプレゼントした場合には、両者の親密度を上げるようにしてもよい。このとき、仲間間の親密度が高い場合には、その仲間間での交流イベント（例えば、仲間との協力プレイ、仲間との挨拶や連絡などのコミュニケーション、アイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換等）によって付与されるエールポイントを、親密度が低い場合よりも多くすることが好ましい。ここで、エールポイントは親密度が高い仲間間に付与される特典の一例に過ぎず、特典の内容は、ゲームの性質に応じて適宜設定してよい。
上述した構成にすることで、プレイヤに対して、仲間間のアイテムの取り返し、あるいは仲間が失ったアイテムのプレゼントといった行為に強い動機付けを与えることができる。
【００８７】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。
【符号の説明】
【００８８】
１０…通信端末
１１…ＣＰＵ
１２…ＲＯＭ
１３…ＲＡＭ
１４…画像処理部
１５…操作入力部
１６…表示部
１７…無線通信インタフェース部
１８…バス
２０…ゲームサーバ
２１…ＣＰＵ
２２…ＲＯＭ
２３…ＲＡＭ
２４…データベースアクセス部
２５…通信インタフェース部
２６…バス
３０…データベースサーバ
３１…プレイヤデータベース
３２…ゲーム結果データベース
５１…登録手段
５２…ゲーム進行手段
５３…対戦実行手段
５４…プレイヤデータ管理手段
５４１…アイテム記憶手段
５４２…親密度設定手段
５４３…技能レベル管理手段
５５…処理内容指定手段
５６…処理内容実行手段
【図１】
0005782063.tif 000002
【図２】
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【図３】
0005782063.tif 000004
【図４】
0005782063.tif 000005
【図５】
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【図６】
0005782063.tif 000007
【図７】
0005782063.tif 000008
【図８】
0005782063.tif 000009
【図９】
0005782063.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
0005782063.tif 000013
【図１３】
0005782063.tif 000014
【図１４】
0005782063.tif 000015
【図１５】
0005782063.tif 000016
【図１６】
0005782063.tif 000017
【図１７Ａ】
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【図１７Ｂ】
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