(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することによりゲーム装置全体を制御する処理手段と、を備え、
前記処理手段は、
入力装置への入力に基づいて、複数のオブジェクトの第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとの間で対象体を往復動させるコマンドが成立したか否かを判定するコマンド判定手段と
前記第１のオブジェクトが前記対象体を支配しているか、そして、前記第１のオブジェクトの周囲の所定領域内に前記第２のオブジェクトが存在するかの条件を含む、前記対象体の受け渡しを実行できる条件が成立しているか否かを判定する条件判定手段と、
前記コマンドの成立と前記条件の成立の判定があると、前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとの間での前記対象体の往復動のＡＩ制御を開始するＡＩ制御手段と、
前記第１のオブジェクトから前記第２のオブジェクトへ前記対象体の移動が開始してから所定時間の間、前記入力装置への前記第１のオブジェクトの移動方向操作入力を有効にする手段と、を備え、
前記ＡＩ制御手段は、前記入力装置への前記第１のオブジェクトの移動方向操作入力が有効な期間中に、前記第１のオブジェクトの移動方向を操作する入力が前記入力装置にあった場合、当該入力された方向に前記第１のオブジェクトを移動させることを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項２】
前記ＡＩ制御手段は、前記入力装置への前記第１のオブジェクトの移動方向操作入力が有効な期間中に、前記第１のオブジェクトの移動方向を操作する入力が前記入力装置にない場合、または、前記入力装置への前記第１のオブジェクトの移動方向操作入力が有効でない場合、ＡＩ制御により前記対象体の往復動に関する処理を実行する、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ＡＩ制御手段は、
前記第２のオブジェクトに前記対象体が到達した以降に、前記第２のオブジェクトが、前記入力に基づく方向に移動する前記第１のオブジェクトに対して前記対象体を受け渡す目標位置を決定する目標位置決定手段と、
前記決定された前記目標位置で前記第１のオブジェクトが前記対象体を受け取るように、前記第２のオブジェクトから前記対象体を移動させる処理を実行する手段と、
を備える、
請求項１又は２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ＡＩ制御手段は、前記決定された目標位置において前記第１のオブジェクトが前記対象体を受け取った時点で、前記対象体の往復動に関する処理を終了させる、請求項３記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ＡＩ制御手段は、
前記対象体が前記第１のオブジェクトから移動を開始し、前記第２のオブジェクトに到達した後、当該第２のオブジェクトが前記対象体を前記第１のオブジェクトへ向けて返送することが可能なタイミングまでに、前記対象体を前記第１のオブジェクトへ戻すための入力が前記入力装置にあったか否かを判定する第１判定手段と、
当該第１判定手段がこの判定を肯定した場合、前記第２のオブジェクトが前記対象体を前記第１のオブジェクトに対して返送する連続動作を実行する手段と、
を備える請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記第１判定手段が前記判定を否定した場合には、前記ＡＩ制御手段は、前記第２のオブジェクトが受け取った前記対象体を前記第１のオブジェクトに対して返送する動作を行わない、請求項５記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記処理手段は、
前記第１のオブジェクトから前記第２のオブジェクトに移動した前記対象体に対する操作権を示す表示を、前記対象体の往復動に関する処理の間前記第１のオブジェクトの側に維持する標識制御手段を備える、請求項１乃至６いずれか１項記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記標識制御手段は、前記対象体の往復動に関する処理の間、前記対象体に対する操作権が前記第１のオブジェクトから前記第２のオブジェクトに移動しても、前記第１のオブジェクトの側に前記操作権を示す表示を維持する、請求項７記載のゲーム装置。
【請求項９】
記憶部と処理手段とを備えるコンピュータによって実行された場合に、前記コンピュータを、
入力装置への入力に基づいて、複数のオブジェクトの第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとの間で対象体を往復動させるコマンドが成立したか否かを判定するコマンド判定手段、
前記第１のオブジェクトが前記対象体を支配しているか、そして、前記第１のオブジェクトの周囲の所定領域内に前記第２のオブジェクトが存在するかの条件を含む、前記対象体の受け渡しを実行できる条件が成立しているか否かを判定する条件判定手段、
前記コマンドの成立と前記条件の成立の判定があると、前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとの間での前記対象体の往復動のＡＩ制御を開始するＡＩ制御手段、及び、
前記第１のオブジェクトから前記第２のオブジェクトへ前記対象体の移動が開始してから所定時間の間、前記入力装置への前記第１のオブジェクトの移動方向操作入力を有効にする手段として機能させるコンピュータプログラムであって、
前記ＡＩ制御手段は、前記入力装置への前記第１のオブジェクトの移動方向操作入力が有効な期間中に、前記第１のオブジェクトの移動方向を操作する入力が前記入力装置にあった場合、当該入力された方向に前記第１のオブジェクトを移動させることを特徴とする、コンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、電子遊戯のためのプログラムやデータを備えるゲーム装置、及びプログラムに関するものである。
【０００２】
例えば、サッカーゲーム、バスケット、ホッケー、ハンドボールなどのスポーツのワンツーパスを制御するゲーム装置及びプログラムである。
【背景技術】
【０００３】
近年のコンピュータ技術の発展に伴い、ＴＶゲーム機、シミュレータ（擬似体験装置）などに関する画像処理技術が広く一般に普及するようになっている。
このようなシステムにおいては、表示される画像をより表現力豊かにすることがゲーム装置の商品価値を高めるうえで重要である。
【０００４】
例えば、テニスやサッカーなどのスポーツ競技をテーマとしたＴＶゲーム機においては、遊戯者の操作対象となるスポーツ選手等の挙動の表現はもちろんのこと、これを観戦する  観客の挙動についてもよりリアルに表現することが望まれる。
一方で、画像の表現力を向上させようとすればするほど、画像生成に要する演算負荷が増加する傾向にある。
【０００５】
そこで、特開２００７−６６０７８公報には、観客等の表現力を低下させることなく演算負荷を低減することが可能な画像処理技術が提案されている。
【０００６】
ところで、サッカーのシミュレーションゲームなど多数の選手キャラクタが素早く動くようなものでは、ゲーム装置が選手キャラクタの動きを現実のスポーツ競技のようにしようとすると、遊戯者がゲーム装置を操作する際の手順や入力が複雑になり、相当程度に熟練していなければ上手くゲームを行えない。
【０００７】
例えば、遊戯者がゲーム装置に定められた短時間内に所定回数の操作を加えなければならいなど操作速度に関する要因や、遊戯者が決められた複数の操作手順を踏まえなければ、選手キャラクタに特定動作を与えるためのコマンドが発生しないなど操作手順に関する要因、によって遊戯者には相当な熟練が必要になる。
【０００８】
この要因が影響する事例の1つが、特開平１１−９００４４号公報に記載がある、サッカーゲームなどでよく知られた「ワンツーパス」である。
【０００９】
ワンツーパスは、第１の選手オブジェクト（キャラクタ）が対象体ボールを保持している状態で、第２の選手オブジェクトにボールをパスし、その後、直ちに第２の選手オブジェクトが第１の選手オブジェクトにボールを返すという、複数のオブジェクト間の関連動作である。
【００１０】
ワンツーパスは、二人の自軍選手が敵軍選手を上手くかわす上で有効な動きであるが、二人の選手にこのような動きをユーザからゲーム装置への入力によって実現するには、遊戯者に相当な熟練が求められる。
【００１１】
そこで、サッカーなど、複数のオブジェクトが多彩に動くタイプのゲームアプリケーションはＡＩ制御を取り入れ、遊戯者の特定の入力形態にワンツーパスを発動するコマンドを割り当て、このコマンドを受けたＡＩ制御部は、ワンツーパスを発生してよい状況か否かを判定してワンツーパスを実現していた。
【００１２】
なお、従来のゲーム装置は、ボールに対する支配権を持っている特定オブジェクト・キャラクタ、すなわち、遊戯者からの操作が可能な選手オブジェクトを遊戯者に知らしめるために、選手オブジェクトの傍にカーソルを表示していた。
【特許文献１】特開２００７−６６０７８公報
【特許文献２】特開平１１−９００４４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１３】
既述のＡＩ制御部が遊戯者にとって便利なものである反面、熟練度が高い遊戯者には、ＡＩ制御が行われている間、ゲーム装置への入力をオブジェクトの動作に反映できず、ゲームが単調なものになってしまうという問題がある。
【００１４】
また、ボールの支配権はサッカーゲームなどの球技では刻々と、ある選手オブジェクトから他の選手オブジェクトに移るため、カーソルの頻繁な移動があると遊戯者には却って目的の選手オブジェクトに適切なタイミングで望む入力を与えることができないというおそれがある。
【００１５】
そこで、本発明は、複数のオブジェクトに多彩な動きを与えるゲーム装置において、遊戯者のゲーム装置に対する入力操作を、ＡＩ制御を用いて平易になるようにしても、オブジェクトを特殊に操作しようとする遊戯者の意思をオブジェクトの動作に反映できるようにしたゲーム装置およびそのプログラムを提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
前記目的を達成するために、本発明は、遊戯者から入力装置に特定操作が行われ、複数のオブジェクトの連続挙動に対してＡＩ制御が一旦発生しても、ＡＩ制御の発生の早い段階で遊戯者から入力装置にオブジェクトに対する所定の入力があった場合は、ゲーム装置は、ＡＩ制御に遊戯者個人の制御を適用しようとする遊戯者の意思があることを判定し、連続挙動の少なくとも一部について遊戯者からの入力をＡＩ制御よりも優先させて、遊戯者入力とＡＩ制御にもとづいて複数のオブジェクトの連続挙動を遊戯者の熟練度に応じたものにしようとするものである。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、数のオブジェクトに多彩な動きを与えるゲーム装置において、遊戯者のゲーム装置に対する入力操作を、ＡＩ制御を用いて平易になるようにしても、オブジェクトを特殊に操作しようとする遊戯者の意思をオブジェクトの動作に反映できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
図１は、本発明に係るゲーム装置の実施形態を示すブロック図である。ゲーム装置１の処理部２は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０、システムメモリ１１、記憶媒体１２、ブートロム（BOOT ROM）１３、バスアービタ１４、ジオメトリプロセッサ１５、レンダリングプロセッサ１６、グラフィックメモリ１７、オーディオプロセッサ１８、オーディオメモリ１９、通信インタフェース（Ｉ／Ｆ）２０、そして、ペリフェラルインターフェース２１を備えている。
【００１９】
ゲーム装置１は、ＣＰＵ１０やシステムメモリ１１等の構成を含んで構成されるコンピュータを備え、コンピュータに所定のプログラムを実行させることによって、図１のものをサッカーゲーム等のスポーツをテーマとしたゲーム装置として機能させる。
【００２０】
ゲーム装置１は、仮想三次元空間（ゲーム空間）内のキャラクタ、オブジェクトや地形などを仮想カメラで撮影し、仮想カメラからの映像を二次元画像（立体的に見える平面画像）に変換してゲーム画像を生成するとともに、これに効果音を付して遊戯者に提供する。
【００２１】
ＣＰＵ１０は、所定のプログラムを実行することによりゲーム装置１全体を制御する。システムメモリ１１は、ＣＰＵ１０が使用するプログラムやデータを格納する。
【００２２】
記憶媒体１２には、ゲームプログラムや画像や音声などのデータが記録されている。なお、プログラムデータ用ＲＯＭとしての記憶媒体１２を、マスクロムやフラッシュロムなどの電気的にデータを読み出せるＩＣメモリや、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭなどの光学的にデータを読み出せる装置と光ディスクまたは磁気ディスク等に代えてもよい。
【００２３】
ブートロム１３は、ゲーム装置１を起動させた際に各ブロックを初期化するためのプログラムを格納している。バスアービタ１４は、各ブロック間でプログラムやデータのやり取りを行うバスを制御する。
【００２４】
ジオメトリプロセッサ１５は、ディスプレイに表示するオブジェクトの仮想三次元空間（ゲーム空間）での位置座標や向きを計算する。レンダリングプロセッサ１６は、ジオメトリプロセッサ１５によって算出されたオブジェクトの向きや位置座標等に基づいて、ディスプレイに出力する画像を生成（描画）する
グラフィックメモリ１７は、レンダリングプロセッサ１６に接続されており、画像を生成するためのデータやコマンドなど格納している。オーディオプロセッサ１８は、スピーカから音声出力を行うためのデータを生成する。このオーディオプロセッサ１８によって生成された音声データが図示しないデジタル／アナログ変換器によってアナログ信号に変換され、これがスピーカに出力される。
【００２５】
オーディオメモリ１９は、オーディオプロセッサ１８に構成されており、音声を生成するためのデータやコマンドなど格納する。通信インタフェース（Ｉ／Ｆ）２０は、ゲーム装置１が他のゲーム装置やサーバ装置等との間でデータ通信の必要がある場合における通信処理を行う。
【００２６】
ペリフェラルインターフェース（Ｉ／Ｆ）２１は、外部からのデータ入出力を行うインターフェースが組み込まれており、ここに周辺装置としてのペリフェラルが接続される。
ペリフェラルには、マウス（ポインティングデバイス）やキーボード、ゲーム用コントローラ等のキー操作のためのスイッチ、及びタッチペンの他、プログラムの途中経過や生成したデータを保存するバックアップメモリ、表示装置、撮影装置等、画像処理装置本体あるいは他のペリフェラルに接続可能なものが含まれる。
【００２７】
なお、システムメモリ１１、グラフィックメモリ１７、サウンドメモリ１９を一つのメモリＩＣに集約しても良い。
【００２８】
記憶媒体には、例えば、サッカーゲームのアプリケーションプログラムが格納されている。ＣＰＵ１０はこのプログラムと遊戯者からの入力に基づいて、データ処理を行う。
【００２９】
サッカーゲームアプリケーションプログラム(以下、「プログラム」と略称する。)は、ＡＩ（ArtificialIntelligence）機能を備え、このＡＩ制御に基づいて、３次元仮想空間に配置され、敵味方に区別された複数の選手オブジェクト間のサッカー競技の展開に対する画像処理を高速かつ高精度に実行する。
【００３０】
プログラムは、仮想カメラからの視野を決定する上で、“視錐台”を用いる手法を採用する。視錐台は視野空間の境界に相当する、四角錘台などの多角錘である。ＣＰＵ１０はこの視錘台の領域内の選手やボールなどのオブジェクトを２次元画像に変換する演算を実行して生成された２次元画像を表示デバイスに表示する。
【００３１】
視錐台を用いることにより、ＣＰＵ１０は、視野外のオブジェクトを演算処理の対象から除くことができる。視錐台は複数の平面の組み合わせからなり、ＣＰＵは、オブジェクトに外接する球体（境界球）と平面との接触を判定して、オブジェクトが視野内にあるか否かを判定する。
【００３２】
視野領域内にある選手オブジェクトのうち、遊戯者の操作対象であるオブジェクトには、カーソル（頭上の逆三角形の標識）が付されて表示されている。
図２に示すように、ＣＰＵ１０は、ＡＩ制御によって、どの選手オブジェクトにボール２８を支配する権利、或いはボールを操作する権利があるか否かを、ボールオブジェクト２８、選手オブジェクトとの位置関係に基づいて判定する。
【００３３】
例えば、ＣＰＵ１０は、図２（Ａ）に示すように、ボールオブジェクト２８に対する距離が一番近い選手オブジェクト２２を遊戯者が操作可能なものと判定して当該選手オブジェクトにボールの支配権がある、換言すればボールを所有していることを示すフラグを設定し、かつ、選手オブジェクトの近傍、例えば頭上にカーソル２４を表示する。
【００３４】
なお、図２（Ｂ）は、遊戯者が操作できない選手オブジェクト２６であり、これにはカーソル２４が付されていない。カーソルが付されていない選手オブジェクトはＡＩ制御によって制御される。
【００３５】
図２（Ａ）に示す選手オブジェクト２２が敵側ゴールに対して攻撃中である場合には、遊戯者の操作が選手オブジェクト２２に反映され、例えば、敵側ゴールに向けてシュート或いはパスするなどの動作が選手オブジェクト２２に与えられる。
【００３６】
一方、図２（Ａ）に示す選手オブジェクト２２が防御側のものである場合には、遊戯者の操作が選手オブジェクト２２に反映され、例えば、敵側選手オブジェクトのボールをクリアするなどの動作が選手オブジェクト２２に与えられる。
【００３７】
なお、遊戯者が操作可能な選手オブジェクトはＡＩによって決定されるが、ゲーム装置は、遊戯者の操作によってこれをＡＩで定められた以外の他の選手オブジェクトに変更することができる。
【００３８】
プログラムは、視錐台の範囲にある、互いに対戦しているチーム毎の選手オブジェクトの少なくとも一つにボールに対する支配権を持たせ、これらの選手オブジェクトに対して既述のカーソルを付加する。
【００３９】
遊戯者は自身のチームの選手オブジェクトを操作する上で、ゲーム装置に特殊な入力を行うと、プログラムを実行するＣＰＵがこの入力を検出して、ワンツーパスのような特殊動作を実現する。例えば、遊戯者が入力装置の複数のボタンを決められた順番にて操作することによって特殊動作が開始される。
【００４０】
プログラムは、特殊コマンドの発動を判定するとオブジェクトの配置や動作が特殊動作や特殊な技を発生させることが妥当な状況下にあるか否かを判定する。
この判定を肯定すると、プログラムは、特殊コマンドを実行する過程で、ＡＩ制御より遊戯者の手動による操作入力を一時的に優先して、オブジェクトのワンツーパスの一連の挙動の少なくとも一部に遊戯者の手動操作を反映させることができる。
【００４１】
プログラムがこの判定を否定すると、特殊コマンドを受け付けないか、あるいは無効化して選手オブジェクトの特殊動作を再生しない。特殊コマンドを実行しないことを、プログラムは遊戯者に報知しても良い。
【００４２】
遊戯者の入力のタイミングがワンツーパスの一連の挙動のうちの、オブジェクトのある動作の開始に間に合った場合には、プログラムは、この動作に遊戯者の手動操作を反映させる。プログラムは、遊戯者の入力タイミングで、オブジェクトを入力の方向に移動させたり、ボールを蹴る方向を入力の方向に合わせたりする。
【００４３】
一方、遊戯者の入力のタイミングがワンツーパスの一連の挙動のうちの、オブジェクトのある動作の開始に間に合わない場合には、プログラムは、この動作に遊戯者の手動操作を反映させことなく、特殊コマンドの実行をＡＩ制御に委ねる。オブジェクトがワンツーパスの挙動を行う際の具体的な制御動作については後述する。
【００４４】
図３は、プログラムが“ワンツーパス”を実現するための処理動作を、ゲーム装置のＣＰＵ１０が果たす諸機能として説明した機能ブロック図である。ＣＰＵ１０は、ワンツーパスなどの特殊動作を含むオブジェクトの通常動作に対する制御を司るＡＩ制御動作実行制御部３０を備えている。
【００４５】
ＡＩ制御動作実行制御部３０は、カーソル付加機能３０Ａ、視野制御機能３０Ｂ、動作制御機能３０Ｃ等を備えており、画像表示指示制御部３２を介して、ディスプレイに表示する画像をバスアービタ１４（図１参照）へ出力する機能を有している。
カーソル付加機能３０Ａは、選手オブジェクトの位置とボールオブジェクトの位置との距離を判定するなどして、特定の選手オブジェクトがボールに対する支配権・操作権を持つ、即ち遊戯者からのキックやパスの操作入力がこの特定の選手オブジェクトに適用されると判定して、この特定の選手オブジェクトに既述のカーソルを付す制御を実現する。
【００４６】
視野制御機能３０Ｂは、既述の視錘台の手法を用いて、視野内にオブジェクトが存在するか否かの判断など、オブジェクトに対する視野の制御を実現する。動作制御機能３０Ｃは、オブジェクトの位置や入力データに基づいてオブジェクトの動作を制御する。
【００４７】
遊戯者の方向キーや操作ボタンに対する操作信号は、操作コマンド解析部３４へ入力され、この操作コマンド解析部３４において、操作コマンドの内容が解析される。
操作コマンド解析部３４は、操作キーによるコマンドが、ワンツーパスを開始させるためのコマンドか、選手Ａから選手Ｂへのパス動作を指示するコマンド（Ａ→Ｂパス動作指示）か、選手或いはボールの進行方向を定めるコマンドか、選手Ｂから選手Ａへのリターンパス動作を指示するコマンド（Ｂ→Ａパス動作指示）などの何れかであるかを判別する。
【００４８】
操作コマンド解析部３４は、この判別結果に基づいて、条件判定部３６、Ａ→Ｂパス動作指示入力待機部３８、方向キー入力待機部４０、又は、Ｂ→Ａパス動作指示入力待機部４２に各種制御信号を出力する。
【００４９】
操作キーによるコマンドが、ワンツーパスを開始させるためのコマンドであると操作コマンド解析部３４が判定すると、その判定結果は条件判定部３６に出力される。
【００５０】
条件判定部３６は、ＡＩ制御動作実行制御部３０から送られる各種情報に基づき、ワンツーパスを発生可能な条件が成立しているか否かを判定する。
選手オブジェクトＡと同じチームの選手オブジェクトＢに選手オブジェクトＡから送りパスを出し、選手オブジェクトＢから選手オブジェクトＡにリターンパスを出し、リターンパスを受けた選手オブジェクトＡが敵ゴールにシュートをし、あるいは選手オブジェクトＡがドリブルなどをして敵陣に向かい、あるいは選手オブジェクトＡが自軍選手にパスを行なうことをワンツーパスであるとすると、既述の条件の一例は次のとおりである。
（１）  ボール保持している選手Ａが視錐台内に存在するか。
（２）  選手オブジェクトＡを中心とした所定範囲内（最大で視錐台の内側）に選手オブジェクトＢが存在するか。
（３）  自分のチームが攻撃状態にあること。
（４）  カーソルの付いている選手オブジェクトＡがパスを出せる体勢にあること。
【００５１】
なお、このワンツーパスはサッカーゲームだけでなく、チーム間での対戦を行なう、バスケット、ホッケーなどのゲームアプリケーションプログラムにも適用可能である。
条件判定部３６は、既述の条件毎に成立/不成立を判定し、この判定結果を許可／不許可判定部４４へ送出する。許可／不許可判定部４４は、ワンツーパスを発生して良いか否かを決定する。
【００５２】
許可／不許可判定部４４において、ワンツーパスが不許可と判定された場合には、その判定結果である不許可信号をＡＩ動作実行制御部３０へ送出する。ＡＩ動作実行制御部３０は、ワンツーパスのための特殊コマンドを取り消すなどして、ワンツーパスを行なうことなく、選手オブジェクトなどを通常に制御する。
【００５３】
許可／不許可判定部４４は、ワンツーパスの発生を許可判定すると、判定結果をＡ→Ｂパス動作指示入力待機部３８に出力する。Ａ→Ｂパス動作指示入力待機部３８は、操作コマンド解析部３４からの、選手オブジェクトＡ→選手オブジェクトＢへの送りパスのためのコマンドを待つ。
【００５４】
ワンツーパス動作内カーソル移動禁止指示部４６はＡ→Ｂパス動作指示入力待機部３８から待機中であることを示す制御信号を受けると、ワンツーパスのための制御が行われている期間中、選手オブジェクトＡと選手オブジェクトＢとの間でボールオブジェクトの受け渡しがあっても、既述のカーソルが選手オブジェクトＡと選手オブジェクトＢとの間で移動されることなく、リターンパスを最終的に受け取る選手Ａに固定或いは維持しておくためのリクエストをＡＩ制御動作実行制御部３０に出力する。
【００５５】
ワンツーパスが実行されている間（これは比較的短いものであるが）、ボールオブジェクト２８が選手Ａ（パス側）→選手Ｂ（レシーブ側）、さらに選手Ｂ→選手Ａとパスされる都度カーソル２４が動くと、リターンパスでボールオブジェクトが最終的に、選手オブジェクトＢから選手オブジェクトＡに直ちに帰ってくることが判っている遊戯者には、選手オブジェクトＡへの入力が遅れることにもなり、かえってカーソルの動きが煩わしい。
【００５６】
Ａ→Ｂパス動作指示入力待機部３８が操作コマンド解析部３４から、選手オブジェクトＡから選手オブジェクトＢへ送りパスのためのコマンドを受けると、Ａ→Ｂパス動作実行指示部４８へ送りパスを実行するための制御信号を出力する。
【００５７】
この制御信号を受けた、Ａ→Ｂパス動作実行指示部４８は、ＡＩ制御動作実行制御部３０に、ワンツーパスの最初の段階である、選手オブジェクトＡから選手オブジェクトＢへの送りパスを実行することを指示する。
【００５８】
ＡＩ制御動作実行制御部３０は、選手オブジェクトＡに送りパスをさせた後、選手オブジェクトＡをＡＩ敵側ゴール方向へ移動させるなど、選手オブジェクトＡが“ワンツーパス”関連動作を行なうように選手オブジェクトＡの動きを制御する。
【００５９】
Ａ→Ｂパス動作フレームカウンタ５０はＡ→Ｂパス動作実行指示部４８から、選手オブジェクトＡから選手オブジェクトＢへのパスのコマンドを受け取った以降のフレーム数(経過時間)を計測する。
【００６０】
Ａ→Ｂパス動作フレームカウンタ５０でのカウント値が所定値になるまで、Ａ→Ｂパス動作フレームカウンタ５０は、遊戯者からの選手オブジェクトＡに対する、選手オブジェクトがリターンパスを受けるために移動する方向への方向キーの操作を有効にし、この方向への操作という点でＡＩ制御よりも遊戯者の入力を優先させてワンツーパスを継続させるための有効信号が方向キー入力待機部４０に出力される。
【００６１】
一方、方向キー入力待機部４０は、Ａ→Ｂパス動作フレームカウンタ５０でのカウント値が所定値を超えると、方向キーの操作があっても操作コマンドを無効にしてワンツーパスが遊戯者の入力に従わないようにする無効信号がＡ（選手オブジェクトＡ）移動動作実行指示部５４に出力される。
【００６２】
方向キー入力待機部４０は、前記有効信号を受けている間に、操作コマンド解析部３４を介して方向キーの操作信号を受けると、Ａ移動動作実行指示部５４に方向キーの操作に係る制御情報を出力する。
【００６３】
Ａ移動動作実行指示部５４はＡＩ制御動作実行制御部３０に対して、選手オブジェクトＡを方向キーの操作に基づいて移動させる。即ち、Ａ移動動作実行指示部５４は、選手オブジェクトＡに対する方向キーをＡＩ制御より優先させて、選手オブジェクトを遊戯者の操作した方向に移動するようにＡＩ制御動作実行制御部３０を動作させる。
【００６４】
例えば、ワンツーパスコマンドが発動された際、ＡＩ制御動作実行制御部３０によって選手オブジェクトＡの移動方向が、相手方のゴール方向に設定されていても、方向キーの操作によって選手オブジェクトＡの移動方向をゴール方向から変えることが可能となる。
【００６５】
なお、選手Ａが進行する方向と逆方向にキー入力があった場合には、選手オブジェクトＡの移動が停止される。この時、ワンツーパスコマンドが無効にされるようにしても良い。
【００６６】
一方、Ａ→Ｂパス動作フレームカウンタ５０からＡＩ制御起動指示部５２に出力される制御信号が前記無効信号に変わると、ＡＩ制御起動指示部５２は、ＡＩ制御動作実行制御部３０に方向キーの操作によらずに選手オブジェクトＡをＡＩ制御するように指示する。
【００６７】
ＡＩ制御動作実行制御部３０は、Ｂ→Ａ動作指示入力待機部４２に制御信号を出力する。ＡＩ制御動作実行制御部３０は、Ｂ→Ａ動作指示入力待機部４２に、選手オブジェクトＡから選手オブジェクトＢへの送りパス、並びに、選手オブジェクトＡの移動が開始した時点で、操作コマンド解析部３４から送られる、選手オブジェクトＢから選手オブジェクトＡへのリターンパス動作指示（Ｂ→Ａパス動作指示）を待つようにＢ→Ａ動作指示入力待機部４２に指示する。
【００６８】
次いで、Ｂ→Ａ動作指示入力待機部４２が、選手オブジェクトＢから選手オブジェクトＡへのリターンパスを行なう指示を受けると、Ｂ→Ａ動作指示入力待機部４２は、Ｂ→Ａパス動作指示実行指示部５６に対して制御信号を出力する。
この制御信号を受けたＢ→Ａ動作実行指示部５６は、ＡＩ制御動作実行制御部３０に対して、ＡＩ制御によって決るリターンパスのタイミングや方向より優先して、遊戯者が操作装置の方向キーやキックボタンの操作によって得られた方向やタイミングでリターンパスを選手オブジェクトＡから選手オブジェクトＢに繰り出す。
【００６９】
選手オブジェクトＡへの遊戯者からの方向が優先されると、ＡＩ制御動作実行制御部３０は選手オブジェクトＡがリターンパスを受ける目標地点を決定する。ＡＩ制御動作実行制御部３０は、選手オブジェクトＢからのリターンパスがこの目標地点で選手オブジェクトＡに到達する方向やタイミングで遊戯者からの入力があった場合には、遊戯者の入力をＡＩ制御より優先させる。
【００７０】
一方、これが可能なタイミングで入力がなかった場合、ＡＩ制御動作実行制御部３０は、ワンツーパスを中止する、又は、選手オブジェクトＢから選手オブジェクトＡへのリターンパスを遊戯者の入力とは関係なくプログラムに基づいて決定する。
【００７１】
既述のワンツーパスにおける諸態様を次の表１〜５に纏め、かつ説明する。
【００７２】
【表１】
0005660265.tif 000002
【００７３】
表１は、ワンツーパスの過程における選手Ａ、選手Ｂに対する、ゲーム装置１の制御状態を纏めたものである。ワンツーパスは、表１の“ワンツーパスコマンド発行”から“ボールを受ける”までの各フェーズから構成されている。
【００７４】
表１において、方向操作権又はボタン操作権にＡ又はＢとあるのは、ＡＩ制御動作実行制御部３０ではなく遊戯者に操作権があり、操作結果が選手オブジェクトＡ又はＢに反映されることを示す。表１の「−」は、制御権がユーザではなく、ＡＩ制御動作実行制御部３０にあることを示している。
【００７５】
“Ａの状態”は、選手オブジェクトＡの状態を意味し、“方向操作権”とは遊戯者からの方向キーへの入力によって方向が操作される選手オブジェクトは誰か、ということであり、“ボタン操作権”とは、遊戯者からのキックボタンなどのボタンキーへの入力によってキックを行うのはどの選手オブジェクトか、ということであり、 “カーソル表示”とは既述のカーソルがどの選手オブジェクトに付されているかということであり、“Ｂの状態”は、選手オブジェクトＢの状態を意味している。
【００７６】
例えば、ワンツーパスコマンド発行時は、選手オブジェクトＡはボール２８を保持していて、カーソル２４は選手オブジェクトＡにあり、遊戯者の方向キー操作で選手オブジェクトＡの方向を変え、キックボタンによって選手オブジェクトＡから選手オブジェクトＢへの送りパスがおこなわれ、このとき、選手オブジェクトＢはＡＩによって制御される。
【００７７】
次いで、キック（Ａ→Ｂ）のときには選手オブジェクトＡはボールをキックするモーションを行い、選手オブジェクトＢはボール２８の送りパス目的地に移動し待機する動作を行う。選手オブジェクトＢの動きはＡＩ制御動作実行制御部３０が行う。
選手オブジェクトＡがボール２８をキックする動作パターンとしては、例えば、表２のようなものがある。
【００７８】
【表２】
0005660265.tif 000003
【００７９】
表２のモーションデータは、記憶媒体１２やシステムメモリ１１などの記憶手段に記憶されており、コンピュータ（ＣＰＵ１０）は、選手オブジェクトＡの位置や方向、選手オブジェクトＢの位置や方位をチェックして、どれかのパターンを選択して、選手オブジェクトＡの動作パターンを決定する。
選手オブジェクトＡから選手オブジェクトＢへのキックの際、カーソル２４は選手オブジェクトＡに付されたままであり、ＡＩ制御動作実行制御部３０が、送りパスによるボール２８と選手オブジェクトＢとの合流可能点を計算して、その地点に選手オブジェクトＢを移動させる。
【００８０】
選手オブジェクトＢは、送りパスされたボール２８より一瞬でも先に到達点に着いて、ボール２８が到達するまでその位置で待機する。この間、所定期間内に方向キーにユーザからの入力があると、この入力は選手オブジェクトＡの移動方向に反映される。このとき、送りパスに続くキックはリターンパスであるために、キックボタンの制御権は選手オブジェクトＢの側にある。選手オブジェクトＡの方向キーによる移動方向への実際の移動はＡＩ制御動作実行制御部３０によって実行される。
【００８１】
リターンパスの入力のフェーズでは、選手オブジェクトＢから送りパスが、選手オブジェクトＡがボールを受け取れる目標地点あるいは目標範囲に向けて実行される。目標地点、あるいは目標範囲に送りパスを出せるタイミング期間内での方向キーの操作は選手オブジェクトＢの方向（向き）に反映され、キックボタンの操作は選手オブジェクトＢのキック動作に反映される。このタイミング期間外での入力は既述のとおりＡＩ制御動作実行制御部３０に対して優先されず、ＡＩ制御動作実行制御部３０がプログラムに基づいて、ワンツーパスを中止等する。例えば、リターンパスのモードは解除されて選手オブジェクトＢがボール２８を持ってドリブルするか、選手オブジェクトＡ以外の他の選手にパスを送る。
【００８２】
「キック（Ｂ→Ａ）」のフェーズでは、目標地点への選手オブジェクトＡの移動および選手オブジェクトＢからの送りパスはＡＩ制御動作実行制御部３０によって制御される。
【００８３】
「ボールを受ける」のフェーズでは、選手オブジェクトＡが目的地点へ向けて移動して選手オブジェクトＢからの送りパスを受領し、遊戯者からの方向キーの操作、キックボタンなどのボタン操作が送りパスを受領した後の選手オブジェクトＡに対して反映される。このとき、選手オブジェクトＢは送りパスを送付し終わったので、プログラムなどによって制御される。
【００８４】
表１の内容をフェイズシーケンス図で表すと、図４のようになる。図４におけるステップＳ１〜Ｓ６の矢印４００に沿った幅は時間の長さに対応している。
【００８５】
まず、ワンツーパスコマンドが発行されると（Ｓ１）、選手オブジェクトＡから選手オブジェクトＢにキック（送りパス）が行われる（Ｓ２）。これは、既述のとおり、コンピュータが、選手オブジェクトＡ、選手オブジェクトＢの位置やその向きなどからワンツーパスの処理を実行しても良いと判断できる場合に実現される。
【００８６】
次に、移動方向入力受付が開始され、移動方向入力受付が働いている間に（Ｓ３）、方向キーが操作されると、方向キーの操作によって指定された選手オブジェクトＡの方向がＡＩ制御よりも優先される。
【００８７】
一方、時間内に方向キーの操作が無いときには、選手オブジェクトＡの移動はＡＩによって自動制御される。
移動方向入力受付が開始されたときには、リターンパス入力受付が開始され、リターンパス入力受付が働いているときに（Ｓ４）、リターンパス（選手オブジェクトＢから目的、例えばゴールに向かって走行している選手オブジェクトＡに対するボール２８のパス）の入力が遊戯者からあるときには、ＡＩ制御よりも遊戯者からの入力を優先して、リターンパスの方向が決定される。
【００８８】
すなわち、Ｓ４の期間内にリターンパスのための入力が遊戯者からなされると、リターンパスは目標地点に送ることができ、そして、入力された方向に移動している選手オブジェクトＡが送りパスを受け取れるようになる。なお、Ｓ３の間に遊戯者からの入力がない場合には、選手オブジェクトＡはＡＩ制御されるため、通常、リターンパス入力受付期間Ｓ４は遊戯者の入力に対して有効化されない。もっとも、ＡＩ制御によって移動中の選手オブジェクトＡへのリターンパスに遊戯者のＳ４期間中の操作を反映させるようにしてもよい。
【００８９】
そして、Ｓ４の期間にリターンパスの入力があると、続いて選手オブジェクトＢから選手オブジェクトＡへのリターンパスのためのキックモーションが再生される。それによって選手オブジェクトＡはＳ６の期間にリターンパスされたボールを受け取り、以後選手オブジェクトＡは遊戯者の方向キーの操作によって例えばゴール方向に移動し、遊戯者のキックボタンの操作によってゴールシュートをする。この間、選手オブジェクトＢの操作はＡＩ制御に従う。
【００９０】
このリターンパス入力受付期間中にリターンパスの入力がない場合には、リターンパスの方向がＡＩ制御されるか、またはワンツーパスが中止される。
リターンパス入力のフェーズＳ４では方向キーの操作権は遊戯者にあり、方向キーの操作結果は選手オブジェクトＢに反映され、キックボタンの操作権についても同様であるが、カーソルはＳ１のフェーズからＳ６のフェーズまで選手オブジェクトＡに対して表示されている。
【００９１】
遊戯者操作に基づく、選手オブジェクトＡから選手オブジェクトＢへのキック、すなわちワンツーパスの第１のパスには表３に示すように複数あり、遊戯者はボタン操作によって特定のパスを選択できる。例えば、キックボタンを押すと通常はショートパスであるが、複数の組み合わせでロングパスやスルーパスを選択できる。ショートパスは短い分精度が高く、すなわち、選手オブジェクトＡから選手オブジェクトＢへのパスが成功する確率が高く、ロングパスは長い分敵陣側へ素早く攻撃を仕掛けられるものの、精度が低くなる。
【００９２】
遊戯者操作に基づく選手オブジェクトＡから選手オブジェクトＢへのキックの精度はＡＩ制御でのそれとほぼ同じである。
【００９３】
【表３】
0005660265.tif 000004
【００９４】
遊戯者操作に基づく、選手オブジェクトＢから選手オブジェクトＡへのキック、すなわちワンツーパスの第２のパス（リターンパス）には表４に示すように複数あり、その精度は表３の説明と同様である。
【００９５】
【表４】
0005660265.tif 000005
【００９６】
ＡＩ制御部は、ワンツーパスコマンドが発行されると、所定の期間に選手オブジェクトＡの方向キーの操作入力を受け取った場合に、ワンツーパスの処理に遊戯者の操作が反映させる。しかし、表５の条件が発生したことを検出した場合には、ワンツーパスの処理を途中でキャンセルする。
【００９７】
【表５】
0005660265.tif 000006
【００９８】
表４のパスの軌道や表５の条件はゲームプログラムとともに記録媒体に記録されている。
【００９９】
次に、既述のワンツーパスの動作を図５のフローチャートと図６の選手オブジェクトＡ、および選手オブジェクトＢの状態遷移図とを対比しながら説明する。図５のフローチャートはゲーム装置のＣＰＵ１０がゲームプログラムに基づいて実行される。
【０１００】
図５に示される如く、ステップ１００では、特殊コマンドが入力されたか否かが判断され、否定判定の場合はこのルーチンは終了する。
【０１０１】
ステップ１００を肯定判定すると、ステップ１０２へ移行して、特殊コマンドがワンツーパスコマンドか否かを判断する。
このステップ１０２を否定判定すると、ステップ１０４へ移行して、ワンツーパス以外のコマンドに基づいて他の処理制御を実行して、このルーチンを終了する。
【０１０２】
ステップ１０２を肯定判定すると、ステップ１０６へ移行して条件チェックが実行される。すなわち、図６に示すように、選手オブジェクトＡ及び選手オブジェクトＢとの相対的な位置関係が、ボール２８を保持している選手オブジェクトＡが図６のＡ１の位置で、選手オブジェクトＢの位置が選手オブジェクトＡを中心とした所定の半径の円内（所定距離内）のＢ１の位置であるかを、ＣＰＵ１０が判定する。Ａ１はステップ１０２においてワンツーパスコマンドが発動したときの選手オブジェクトＡの位置であり、Ｂ１は同じときの選手オブジェクトＢの位置である。
【０１０３】
ステップ１０８では、条件判定の結果に基づいて、ワンツーパスを許可するか否かを判断し、否定判定（不許可）の場合は、ステップ１１０へ移行して、ワンツーパスコマンドを無効にして、選手オブジェクトの動作の制御を通常のＡＩ動作制御に委ねてこのルーチンを終了する。
【０１０４】
ステップ１０８で肯定判定（許可）の場合は、ステップ１１２へ移行して、選手オブジェクトＡと選手オブジェクトＢとがワンツーパス動作範囲内で、選手オブジェクトＡから選手オブジェクトＢへのカーソルの移動が禁止される。
ステップ１１４では、ＣＰＵ１０は、選手オブジェクトＡから選手オブジェクトＢへの送りパス操作の入力の待機状態に入り、ステップ１１６でこの入力があると、ステップ１１８へ移行してＡＩ動作制御により、Ａ１の位置にいる選手オブジェクトＡからＢ２の位置に向けて選手オブジェクトＢに対するボールの送りパスを実行し、ステップ１２０へ移行する。
【０１０５】
ＣＰＵ１０は選手オブジェクトＡの位置および向き、選手オブジェクトＢの位置および向き、送りパスがされるボールの方向、その速度に基づいて、Ｂ２の位置を送りパスがされる前に予め演算する。
【０１０６】
ＣＰＵ１０はＡＩ制御によって選手オブジェクトＢをＢ１からＢ２の位置に移動させる。
【０１０７】
ステップ１２０では、ＣＰＵ１０はフレームカウンタとして機能し、この送りパスが発生した時点がフレーム数のカウントを開始する。フレーム数のカウントにあたっては、カウンタの値をリセットしてから計測を開始する。
【０１０８】
ステップ１１８で送りパスの実行があると、選手オブジェクトＡは、（Ａ１）の位置でボールを選手オブジェクトＢに対してパスすると、ＡＩ制御機能によって相手側ゴール（図６の上方向、図示省略）にむかって移動する。このとき既述のとおり選手オブジェクトＢはＢ１の位置からＢ２の位置に向かって移動している。
【０１０９】
次いで、ステップ１２２では、選手オブジェクトＡに対する方向キー操作指示を待機する状態が発生し、ステップ１２４において、この方向キー操作指示があったか否かを判断する。
【０１１０】
ステップ１２４において方向キーの操作がなかったときは、ステップ１２６において、フレームカウント値が所定数（Ｎ）になったか否かを判定する。フレームカウント値がＮ未満であれば、ステップ１２２にリターンする。この間、選手オブジェクトＡの移動方向はＡＩ制御による。
【０１１１】
ステップ１２６においてフレームカウント値が所定フレームになると、ステップ１３０において、ＡＩ制御による選手オブジェクトＡのゴール方向への移動が続行される。
【０１１２】
ステップ１２４において、選手オブジェクトＡに対する方向キーの操作があると、ステップ１２８は選手オブジェクトＡをＡＩ制御による方向ではなく方向キーでの操作方向に移動させる。
【０１１３】
今、ＣＰＵ１０が所定フレーム数をカウントするまで、選手オブジェクトＡに対する方向キーの操作がなければ、ステップ１２２→ステップ１２４→ステップ１２６→ステップ１２２のループが繰り返し実行させる。
【０１１４】
所定フレーム数（Ｎ）がカウントされるまで間（ｔsec）に方向キーの操作があると、ステップ１２８にあるように、選手オブジェクトＡの移動方向はＡＩ制御による方向から方向キーの操作方向である右斜め上に変更される。
【０１１５】
所定フレーム数（Ｎ）がカウントされるまでの間に方向キーの入力がないと、ステップ１２４、ステップ１２８の処理がスキップされて、ステップ１２６→ステップ１３０→ステップ１３２に移行して、ＡＩ制御に基づく方向への選手オブジェクトＡの移動が継続される。
【０１１６】
図６に示すように、Ａ１の選手オブジェクトＡが送りパスを選手オブジェクトＢに行うと、ＡＩ制御によって選手オブジェクトＡはＡ３−１の位置の方向（相手ゴールのある方向へ直進）に制御される。Ａ１制御部は、選手Ａの位置、向き、速度などによってＡ３−１の位置を演算する。
【０１１７】
Ｎフレームが経過する間に、オブジェクトＡの方向キーが操作されると、ＡＩ制御による選手オブジェクトＡの方向から方向キーの方向に選手オブジェクトＡの移動方向を切り替える。
【０１１８】
図６のＡ２はＮフレーム経過時の選手オブジェクトＡの位置である。方向キーの操作方向によって選手オブジェクトＡの移動方向が変更される場合、選手オブジェクトＡはＡ１の位置から最大Ａ２の位置まで進む。方向キーの操作がＮフレーム経過以前に行われた場合にはＡ２の位置よりＡ１の位置寄りから選手オブジェクトＡの方向が変更される。
【０１１９】
Ｎフレーム経過以前に方向キーの操作が行われないと、選手オブジェクトＡはＡ２の位置を越えてＮフレーム経過後の時間に応じてＡ３−１の位置まで進む。
【０１２０】
次にステップ１３２では、選手オブジェクトＢから選手オブジェクトＡへのリターンパスの入力が選手オブジェクトＢに対して行われるのを待つ。
【０１２１】
ステップ１３４では、ＡＩ制御部は、Ｂ２の位置でボール２８を受けた選手オブジェクトＢが方向キーの操作方向に進んでくる選手オブジェクトＡにボール２８を渡せる目標地点Ａ３−２を、選手オブジェクトＡの速度と方向、ボールの速度と方向、そして選手オブジェクトＢの位置と速度や向きに基づいて演算し、この目標地点３−２にボールを送れるタイミングでボールを蹴りだす入力が入力装置から選手オブジェクトＢに対してあったか否かをチェックする。
【０１２２】
この入力は選手オブジェクトＢの向きをＢ２の状態から選手オブジェクトＡへの向きであるＢ３に変更することと、ボールを選手オブジェクトＡに蹴り出す入力とからなる。
【０１２３】
図６において、（１）は選手オブジェクトＡから選手オブジェクトＢへの送りパスが実行される直前のボールの位置であり、（２）にＮフレーム経過時のボールの位置であり、（３）は送りパスを選手オブジェクトＢが受け取った時点でのボールの位置であり、（４）は選手オブジェクトＢが選手オブジェクトＡに向きを変えてリターンパスを送る直前でのボールの位置であり、（５）は選手オブジェクトＡがリターンパスを受けた時点でのボールの位置である。
【０１２４】
ステップ１３４において、リターンパスに関する演算が、目標地点に向けて選手オブジェクトＢがリターンパスを繰り出せない結果となる場合には、ステップ１３４を否定判定して、リターンパスを行うことなくワンツーパスの処理を終了する。
【０１２５】
一方、ステップ１３４において、ＣＰＵ１０による計算結果が、リターンパスを目標地点に対して実行できる場合には、ステップ１３６に移行して、Ｂ３の位置にある選手オブジェクトＢからＡ３−２に向けてリターンパスを繰り出す。
【０１２６】
この結果、選手オブジェクトＡは方向キーの操作方向に移動しながら、Ａ３−２の位置に来ると（５）の位置のボールを受け取ることができる。
【０１２７】
図６によれば、選手オブジェクトＢから選手オブジェクトＡへのリターンパスを、ＡＩ制御による場合には選手オブジェクトＢから比較的遠いＡ３−１の位置で選手オブジェクトＡに対して行う必要があるが、方向キーの操作方向を有効にすることによって、選手オブジェクトＢに近いＡ３−２の位置で行うことができる。
【０１２８】
例えば、敵軍のゴール前に敵選手が多く、ＡＩ制御に任してゴールに向かって選手オブジェクトＡを移動させるよりも、一旦ゴール方向から外れた方向にリターンパスの方向を変更して、一旦敵軍の注意をそらす方が、遊戯者にとって好ましい場合などに、図５及び図６に示すワンツーパスの制御が有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１２９】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】選手オブジェクトへのカーソル付加状態、非付加状態を示す選手オブジェクトの正面図である。
【図３】ＣＰＵにおけるワンツーパスに特化した機能ブロック図である。
【図４】ワンツーパスにおけるフェイズシーケンス図である。
【図５】ワンツーパスの処理の流れを示す制御フローチャートである。
【図６】本実施の形態に係るワンツーパスにおける選手オブジェクトＡ（送りパス側）と選手オブジェクトＢ（リターンパス側）との相対位置関係の推移を示す平面図である。
【符号の説明】
【０１３０】
１    ゲーム装置
１０    ＣＰＵ（特殊コマンド実行処理手段）
１１    システムメモリ
１２    記憶媒体（メモリ）
１３    ブートロム
１４    バスアービタ
１５    ジオメトリプロセッサ
１６    レンダリングプロセッサ
１７    グラフィックメモリ
１８    オーディオプロセッサ
１９    オーディオメモリ
２０    通信インタフェース
２１    ペリフェラルインターフェース
２２    オブジェクト
２４    オブジェクト
２８    ボール
３０    ＡＩ制御動作実行制御部
３０Ａ    カーソル付加機能
３０Ｂ    視錐台カリング機能
３０Ｃ    ポジション別動作制御機能
３２    画像表示指示制御部
３４    操作コマンド解析部
３６    条件判定部（確認手段）
３８    Ａ→Ｂパス動作指示入力待機部
４０    方向キー入力待機部
４２    Ｂ→Ａパス動作指示入力待機部
４４    許可／不許可判定部
４６    ワンツーパス動作内カーソル移動禁止指示部
４８    Ａ→Ｂパス動作実行指示部（第１の入力コマンド優先処理手段）
５０    Ａ→Ｂパス動作フレームカウンタ
５２    ＡＩ制御起動指示部（自動実行処理手段）
５４    Ａ移動動作実行指示部
５６    Ｂ→Ａパス動作指示実行指示部（第２の入力コマンド優先処理手段）
【図１】
0005660265.tif 000007
【図２】
0005660265.tif 000008
【図３】
0005660265.tif 000009
【図４】
0005660265.tif 000010
【図５】
0005660265.tif 000011
【図６】
0005660265.tif 000012