(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に備えられた特定の始動口に対する始動入賞を検出した場合に、遊技者にとって有利な状態（以下「当たり」という）とするか否かを決定する当たり抽選をおこなうぱちんこ遊技機であって、
前記特定の始動口は、第１始動口と、当該第１始動口とは異なる第２始動口とを含み、
前記第１始動口に対する始動入賞を検出した場合には特１保留球を記憶し、前記第２始動口に対する始動入賞を検出した場合には特２保留球を記憶する保留球記憶手段と、
前記保留球記憶手段に前記特１保留球が記憶されている場合には当該特１保留球に基づく前記当たり抽選をおこない、前記保留球記憶手段に前記特２保留球が記憶されている場合には当該特２保留球に基づく前記当たり抽選をおこなう当たり抽選手段と、
遊技球が通過可能なゲートと、
閉口状態において前記第２始動口への遊技球の入賞を妨げる一方、開口状態において前記第２始動口への遊技球の入賞を促す普通電動役物と、
前記ゲートを遊技球が通過した場合に、前記普通電動役物を開放状態とするか否かを決定する普通図柄抽選をおこなう普通図柄抽選手段と、
前記普通図柄抽選手段による普通図柄抽選に当選した場合に前記普通電動役物を開放状態とする普通制御手段と、
前記当たり抽選手段によっておこなわれた当たり抽選にて当たりに当選した場合に、当選した当たりの種類に応じて、通常の遊技状態と、当該通常の遊技状態よりも前記普通電動役物を開放状態としやすい時短付き遊技状態と、のいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
前記遊技状態設定手段によって前記時短付き遊技状態に設定されているか否かを判定する遊技状態判定手段と、
所定の間隔よりも長い間隔にて遊技球が打ち出されている変則打ちにて遊技がおこなわれているか否かを判定する変則打ち判定手段と、
前記遊技状態判定手段によって前記時短付き遊技状態に設定されていると判定され、且つ、前記変則打ち判定手段によって前記変則打ちにて遊技がおこなわれていると判定された場合に、特殊演出をおこなう特殊演出実行手段と、
を備え、
前記当たり抽選手段は、
前記特２保留球に基づく前記当たり抽選をおこなう場合には、前記特１保留球に基づく前記当たり抽選よりも遊技者にとって有利な抽選内容で抽選し、
前記特殊演出実行手段は、
前記遊技状態判定手段によって前記時短付き遊技状態に設定されていないと判定された場合、または前記変則打ち判定手段によって前記変則打ちにて遊技がおこなわれていないと判定された場合には、前記特殊演出をおこなわないことを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
前記特殊演出実行手段は、前記変則打ち判定手段によって一定期間中に所定回数の前記変則打ちにて遊技がおこなわれていると判定された場合に、前記特殊演出をおこなうことを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、通常の遊技状態よりも普通電動役物を開放しやすい時短付き遊技状態を有するぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、大当たりであるか否かを判定するぱちんこ遊技機が一般的である。具体的に、主制御部は、始動入賞したタイミングで乱数を取得し、取得した乱数が予め定められた当たり乱数と一致する場合に、当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させ、大当たり遊技状態に移行させる。
【０００３】
そういったぱちんこ遊技機は、特定の始動口に遊技球が入賞した場合に、大当たり抽選の権利を保留球として記憶するものがある。その場合、特定の始動口を遊技盤上に複数設け、一方の第１始動口を経由した特１保留球よりも、他方の特２始動口を経由した第２保留球の方が、遊技者にとって有利な大当たりに当選しやすい抽選をおこなうものがある。
【０００４】
また、遊技球が通過可能なゲートと、閉口状態にて第２始動口への遊技球の入賞を制限する一方、開放状態にて第２始動口への遊技球の入賞を促す普通電動役物とが、遊技盤に設けられているぱちんこ遊技機がある。
【０００５】
このようなぱちんこ遊技機は、ゲートを遊技球が通過した際に普通電動役物を開放状態とするか否かを決定する普通図柄抽選をおこなう。そして、普通図柄抽選の抽選結果を示す普通図柄を所定時間変動させて停止させる。停止させた普通図柄が当選を示すものである場合、普通電動役物を所定時間開放させ、第２始動口への始動入賞を促す。
【０００６】
そういったぱちんこ遊技機は、大当たりに当選した場合、当選した大当たりの種類に応じて複数の遊技状態から一の遊技状態を選択し、当該一の遊技状態に移行するものがある。複数の遊技状態とは、たとえば、通常の遊技状態や、当該通常の遊技状態よりも普通図柄抽選に当選しやすい時短付き遊技状態などである（たとえば、下記特許文献１参照。）。
【０００７】
時短付き遊技状態は、通常の遊技状態より普通電動役物が開放しやすいため、第２始動口に遊技球が入賞しやすく、遊技者にとって有利な遊技状態である。また、特１保留球および特２保留球が記憶されている場合、特２保留球を特１保留球よりも優先的に消化することにより、時短付き遊技状態をさらに遊技者にとって有利な遊技状態とするぱちんこ遊技機がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１０−９９５３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上述した従来技術は、時短付き遊技状態において、遊技球の打ち出し方によって遊技者の獲得出球の数にばらつきが生じ、遊技店によって設定されている遊技者の獲得出球の期待値との差異が生じるといった問題があった。
【００１０】
遊技店は、継続して遊技球が打ち出される通常打ちを想定して遊技者の獲得出球の期待値を設定し、当該期待値に基づいた釘の調整をおこなう。そのため、遊技者の獲得出球が遊技店による遊技者の獲得出球の期待値よりも多い場合、遊技店が損をしてしまう。また、遊技者の獲得出球が遊技店による遊技者の獲得出球の期待値よりも少ない場合、時短付き遊技状態における有利性を遊技者に与えられない。
【００１１】
たとえば、時短付き遊技状態において特１保留球が記憶されている状態にて、休憩などにより打ち出しが中断された場合、特２保留球を消化し終わった後に特１保留球を消化する。そのため、時短付き遊技状態であるにも関わらず遊技者にとって不利な大当たりに当選してしまうことがある。その結果、打ち出しが中断された場合、遊技店が想定していたよりも少ない賞球を払い出すことがある。
【００１２】
また、たとえば、遊技球のゲート通過が発生しやすいぱちんこ遊技機の時短付き遊技状態において、普通電動役物の閉口時に遊技球の打ち出しを中断するとともに、普通電動役物の開放時を見計らって遊技球を打ち出す打ち出し方法（以下「止め打ち」という）をおこなう遊技者がいる。止め打ちがおこなわれる場合、普通電動役物の閉口中も継続して打ち出す通常打ちがおこなわれる場合より、所定時間あたりに打ち出す遊技球の数が少なくなる。
【００１３】
遊技球のゲート通過が発生しやすいぱちんこ遊技機においては、止め打ちがおこなわれた場合と、通常打ちがおこなわれた場合とで、所定時間あたりにゲートを通過する遊技球の数が同程度である。そのため、止め打ちがおこなわれた場合と、通常打ちがおこなわれた場合とで、賞球数は同程度である。
【００１４】
これにより、止め打ちがおこなわれた場合の方が、通常打ちがおこなわれた場合よりも、打ち出された遊技球の数に対する賞球数の割合が高くなってしまう。その結果、止め打ちがおこなわれた場合、遊技店が想定していたよりも多くの賞球を払い出すことがある。
【００１５】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、時短付き遊技状態において、遊技店の想定する出球にて遊技者に遊技させることのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。本発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技盤上に備えられた特定の始動口に対する始動入賞を検出した場合に、遊技者にとって有利な状態（以下「当たり」という）とするか否かを決定する当たり抽選をおこなうぱちんこ遊技機であって、前記特定の始動口は、第１始動口と、当該第１始動口とは異なる第２始動口とを含み、前記第１始動口に対する始動入賞を検出した場合には特１保留球を記憶し、前記第２始動口に対する始動入賞を検出した場合には特２保留球を記憶する保留球記憶手段と、前記保留球記憶手段に前記特１保留球が記憶されている場合には当該特１保留球に基づく前記当たり抽選をおこない、前記保留球記憶手段に前記特２保留球が記憶されている場合には当該特２保留球に基づく前記当たり抽選をおこなう当たり抽選手段と、遊技球が通過可能なゲートと、閉口状態において前記第２始動口への遊技球の入賞を妨げる一方、開口状態において前記第２始動口への遊技球の入賞を促す普通電動役物と、前記ゲートを遊技球が通過した場合に、前記普通電動役物を開放状態とするか否かを決定する普通図柄抽選をおこなう普通図柄抽選手段と、前記普通図柄抽選手段による普通図柄抽選に当選した場合に前記普通電動役物を開放状態とする普通制御手段と、前記当たり抽選手段によっておこなわれた当たり抽選にて当たりに当選した場合に、当選した当たりの種類に応じて、通常の遊技状態と、当該通常の遊技状態よりも前記普通電動役物を開放状態としやすい時短付き遊技状態と、のいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、前記遊技状態設定手段によって前記時短付き遊技状態に設定されているか否かを判定する遊技状態判定手段と、所定の間隔よりも長い間隔にて遊技球が打ち出されている変則打ちにて遊技がおこなわれているか否かを判定する変則打ち判定手段と、前記遊技状態判定手段によって前記時短付き遊技状態に設定されていると判定され、且つ、前記変則打ち判定手段によって前記変則打ちにて遊技がおこなわれていると判定された場合に、特殊演出をおこなう特殊演出実行手段と、を備え、前記当たり抽選手段は、前記特２保留球に基づく前記当たり抽選をおこなう場合には、前記特１保留球に基づく前記当たり抽選よりも遊技者にとって有利な抽選内容で抽選し、前記特殊演出実行手段は、前記遊技状態判定手段によって前記時短付き遊技状態に設定されていないと判定された場合、または前記変則打ち判定手段によって前記変則打ちにて遊技がおこなわれていないと判定された場合には、前記特殊演出をおこなわないことを特徴とする。
【００１７】
上記発明において、前記特殊演出実行手段は、前記変則打ち判定手段によって一定期間中に所定回数の前記変則打ちにて遊技がおこなわれていると判定された場合に、前記特殊演出をおこなうことを特徴とする。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、時短付き遊技状態において、遊技店による出球の期待値と同等の出球にて遊技者に遊技させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３−１】実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示したブロック図である。
【図３−２】演出統括部がおこなう実施の形態１の概要を示したフローチャートである。
【図４】主制御部が実行するゲート通過処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】実施の形態１における主制御部が実行する普通制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】主制御部が実行する始動入賞処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図７】主制御部が実行する特別図柄処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】賞球制御部が実行する賞球制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９−１】実施の形態１における演出統括部が実行する変則打ち検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９−２】実施の形態１における演出統括部が実行する変則打ち検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】演出統括部が実行する演出統括処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】画像・音声制御部がおこなう画像・音声制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】実施の形態１における特殊演出の表示例（その１）を示す説明図である。
【図１３】実施の形態１における特殊演出の表示例（その２）を示す説明図である。
【図１４】実施の形態２における変則打ち判定におけるタイミングチャートを示す説明図である。
【図１５】実施の形態２における主制御部が実行する普通制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１６】実施の形態２における演出統括部が実行する変則打ち検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下に、添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００２４】
（実施の形態１）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２８２参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００２５】
遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００２６】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５が、右方には第２始動口１０６が配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００２７】
第２始動口１０６の近傍には、電動役物としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００２８】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の右側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。なお、ゲート１０８は、画像表示部１０４の右側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してもよい。
【００２９】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放して、遊技球が入賞することにより所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。このように、実施の形態１においては、第２始動口１０６に対する始動入賞を制限する電動チューリップ１０７と、ゲート１０８と、大入賞口１０９と、を遊技盤１０１上の右方の領域に配置している。
【００３０】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００３１】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特別図柄表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特別図柄表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００３２】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
【００３３】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表すものである。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態（長開放または短開放）とするか否かの抽選である。普通図柄表示部１１３は、たとえば、７セグメントディスプレイからなる。
【００３４】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。たとえば、保留球表示部１１４としてはＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ−Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）が用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数を表す。たとえば、保留球表示部１１４を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は２であることを表す。
【００３５】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００３６】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００３７】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００３８】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００３９】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４０】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。たとえば、主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００４１】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、保留記憶プログラム、当たり抽選プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、普通図柄抽選プログラム、普通制御プログラムなどが記憶されている。
【００４２】
保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１によって検出された遊技球を特１保留球として記憶するとともに、第２始動口ＳＷ２２２によって検出された遊技球を特２保留球として記憶するプログラムである。当たり抽選プログラムは、特１保留球および特２保留球に対する当たり抽選をおこなうプログラムである。
【００４３】
大当たりには、獲得出玉の見込める長当たりと、獲得出玉の見込めない短当たりとがある。なお、特２保留球に対する当たり抽選は、特１保留球に対する当たり抽選よりも、遊技者にとって有利な当たり（長当たり）が発生しやすくなっている。特別図柄変動プログラムは、大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を変動させるプログラムである。
【００４４】
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、たとえば１５ラウンド、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。長当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を長くして（たとえば３０秒）、所定ラウンド数（たとえば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
【００４５】
短当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を短くして（たとえば０．１秒）、所定ラウンド数（たとえば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させる、獲得出玉の見込めない大当たりである。
【００４６】
遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態、または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする機能である。
【００４７】
低確率遊技状態は、大当たりが発生し難い遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、通常長当たり（いわゆる、通常大当たり）、確変長当たり（いわゆる、確変大当たり）、通常短当たり（いわゆる、突時大当たり）、確変短当たり（いわゆる、突確大当たり）、潜確短当たり（いわゆる、潜確大当たり）がある。
【００４８】
通常長当たりまたは通常短当たりの場合、電チューサポートが付加される時短付き低確率遊技状態（時短遊技状態）に移行する。確変長当たりまたは確変短当たりの場合、大当たり終了後に、電チューサポートが付加される時短付き高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、電チューサポートが付加されない時短無し高確率遊技状態（潜確遊技状態）に移行する。
【００４９】
普通図柄抽選プログラムは、ゲート１０８を遊技球が通過することを契機に、電動チューリップ１０７を開放するか否かを決定する普通図柄抽選をおこなうプログラムである。なお、普通図柄抽選の当選確率は、時短無し遊技状態よりも時短付き遊技状態の方が高く設定してあり、時短付き遊技状態の方が時短無し遊技状態よりも第２始動口１０６に対する始動入賞が発生しやすい構成である。
【００５０】
普通制御プログラムは、普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ１０７を所定時間開放するプログラムである。なお、時短無し遊技状態よりも時短付き遊技状態の方が電動チューリップ１０７の開放時間が長い設定であり、時短付き遊技状態の方が時短無し遊技状態よりも第２始動口１０６に対する始動入賞が発生しやすい構成である。
【００５１】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、電動チューリップ１０７や、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００５２】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００５３】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００５４】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御する。また、主制御部２０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御する。
【００５５】
主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。
【００５６】
更に、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンドなどを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。
【００５７】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００５８】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５９】
ＣＰＵ２４１は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００６０】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容に関する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、演出統括プログラム、変則打ち判定プログラムなどが記憶されている。演出統括プログラムは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部２０２ｂ、ランプ制御部２０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部２０２全体を統括するプログラムである。
【００６１】
変則打ち判定プログラムは、時短付き遊技状態において、一定の間隔にて遊技球が打ち出される通常の打ち出し方法とは異なる変則打ち遊技がおこなわれているか否かを判定するプログラムである。変則打ち遊技は、時短付き遊技状態における休憩などのための打ち出しの中断や、電動チューリップ１０７の開放タイミングを見計らった遊技球の打ち出しである。
【００６２】
電動チューリップ１０７の開放タイミングを見計らった遊技球の打ち出しには、操作ハンドル１１７の近傍に設けられ遊技球の発射を止めるウェイトボタンが遊技者によって操作されたり、操作ハンドル１１７が非打ち出し位置まで回転されたりすることによる、遊技球が１球ずつ発射される単発打ちや、遊技球の発射が数秒間止められる止め打ちなどがある。
【００６３】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００６４】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。たとえば、演出ボタン１１９は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部２０２ａへ入力する。また、図２において図示は省略するが、十字キー１２０も演出統括部２０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部２０２ａへ入力する。
【００６５】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６６】
ＣＰＵ２５１は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００６７】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された、特殊演出実行プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００６８】
特殊演出実行プログラムは、演出統括部２０２ａによって変則打ち遊技がおこなわれていると判定された場合に、特殊演出を実行するプログラムである。特殊演出とは、変則打ちを遊技者に止めさせる演出であり、本実施の形態においては、遊技者に不利な演出をおこなうものとする。また、特殊演出実行プログラムは、特殊演出の実行を開始してから所定時間が経過した時点にて、遊技者に対する不利の度合を強めた特殊演出に発展させるプログラムである。
【００６９】
特殊演出とは、具体的には、特別図柄の変動中である旨を示す単一図柄のみを画像表示部１０４に表示するよう、通常の演出の表示範囲が段階的に狭まる演出である。単一図柄とは、通常の演出図柄（第１図柄〜第３図柄）とは異なる図柄であり、特別図柄の変動中のみ点滅し、特別図柄の変動が停止することにより点滅も停止する構成である。また、演出図柄は一般的に第１図柄〜第３図柄と称される図柄であり、単一図柄は、いわゆる第４図柄である。
【００７０】
また、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００７１】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００７２】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００７３】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００７４】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物ランプ２６５と接続され、点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯や、演出役物ランプ２６５の点灯や動作を制御するように機能する。
【００７５】
実施の形態１では、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００７６】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２７１と、ＲＯＭ２７２と、ＲＡＭ２７３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２７１は、遊技球の打ち出しを検出する打ち出し検出処理や、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２７２には、当該処理に必要となる打ち出し検出プログラムや、賞球プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２７３は、ＣＰＵ２７１のワークエリアとして機能する。
【００７７】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２８１と、発射部２８２と、定位置検出ＳＷ２８３と、払出球検出ＳＷ２８４と、球有り検出ＳＷ２８５と、満タン検出ＳＷ２８６と接続される。
【００７８】
賞球制御部２０３は、払出部２８１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２８１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２８１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００７９】
また、賞球制御部２０３は、発射部２８２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２８２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２８２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００８０】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２８３、払出球検出ＳＷ２８４、球有り検出ＳＷ２８５、満タン検出ＳＷ２８６等がある。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００８１】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２８７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２８８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００８２】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００８３】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例を説明する。主制御部２０１のＣＰＵ２１１により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部２０３に出力する。そして、賞球制御部２０３は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
【００８４】
また、始動口１０５，１０６に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、画像表示部１０４の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、演出図柄を所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、更に、大入賞口１０９を開放する制御をおこなう。
【００８５】
演出制御部２０２は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、たとえば、大当たりが含まれる。
【００８６】
たとえば、演出制御部２０２は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部１０４に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、演出ライト部１１６、盤ランプ２６４の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
【００８７】
そして、たとえば、大当たり発生時には、大入賞口１０９が複数回開放される。１回の開放を１ラウンドとして、１５回のラウンドが繰り返し実行される。１ラウンドの期間は、遊技球がたとえば９個入賞したとき、あるいは所定期間とされている。
【００８８】
この際に、賞球制御部２０３は、大入賞口１０９に対する遊技球１個の入賞あたり、たとえば１５個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、当選した大当たりに対応した遊技状態へ移行する。
【００８９】
次に、ぱちんこ遊技機１００の遊技の流れについて、主要構成部とともに説明する。まず、通常遊技状態において、遊技者は、遊技盤１０１の左側領域または中央領域に打ち出す遊技、いわゆる左打ちによる遊技をおこなって第１始動口１０５を狙う。遊技球が第１始動口１０５に入賞すると大当たり抽選をおこない、特別図柄表示部１１２を変動する。
【００９０】
大当たり抽選の抽選結果を示す特図１が大当たり図柄である場合、所定のインターバル時間が経過した後に、大当たり抽選の抽選結果に対応したラウンド数、大入賞口１０９を開放させる大当たり遊技をおこなう。
【００９１】
大当たり終了後は、特別図柄が「通常大当たり」または「突時大当たり」を示す図柄であった場合、１００回の時短遊技状態に移行する。なお、１００回とは特別図柄の変動回数に相当する。時短遊技状態において、遊技者は右打ちをおこないゲート１０８を狙う。遊技球がゲート１０８を通過すると、普通図柄表示部１１３が変動する。
【００９２】
停止した普通図柄が当たり図柄の場合、電動チューリップ１０７を開放させる。なお、停止した普通図柄がはずれ図柄の場合、電動チューリップ１０７を開放させない。１００回の時短遊技状態の後には通常遊技状態に戻る。遊技球が電動チューリップ１０７を介して、第２始動口１０６に入賞すると、大当たり抽選をおこない、特図２が変動する。ここで、大当たり図柄である場合、大当たり遊技をおこなう。
【００９３】
また、特別図柄が「確変大当たり」または「突確大当たり」を示す図柄であった場合、１００００回の確変遊技状態に移行する。なお、１００００回とは、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。確変遊技状態において、遊技者は時短遊技状態と同様の遊技をおこなう。なお、確変遊技状態において、「通常大当たり」に当選することにより、大当たり遊技を経て時短遊技状態に移行し、その後通常遊技状態へ移行する。
【００９４】
また、特別図柄が「潜確大当たり」を示す図柄であった場合、１００００回の潜確遊技状態に移行する。なお、１００００回とは、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。確変遊技状態において、遊技者は時短遊技状態と同様の遊技をおこなう。なお、潜確遊技状態において、「通常大当たり」に当選することにより、大当たり遊技を経て時短遊技状態に移行し、その後通常遊技状態へ移行する。
【００９５】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図３−１を用いて、実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３−１は、実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成を示したブロック図である。
【００９６】
図３−１において、ぱちんこ遊技機１００は、普通図柄抽選部３０１と、普通制御部３０２と、大当たり抽選部３０３と、遊技状態設定部３０４と、変則打ち判定部３０５と、特殊演出実行部３０６と、打ち出し検出部３０７と、第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口ＳＷ２２２と、ゲートＳＷ２２３と、発射部２８２と、電動チューリップソレノイド２３１と、画像表示部１０４と、を備えている。
【００９７】
ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が通過可能なゲート１０８と、閉口状態において第２始動口１０６への遊技球の入賞を妨げる一方、開口状態において第２始動口１０６への遊技球の入賞を促す普通電動役物と、を備えている。ゲート１０８は、ゲートＳＷ２２３に接続されている。普通電動役物は、実施の形態１における電動チューリップ１０７である。
【００９８】
普通図柄抽選部３０１は、ゲート１０８を遊技球が通過した場合に、普通電動役物を開放状態とするか否かを決定する普通図柄抽選をおこなう。普通図柄抽選をおこなうとは、具体的には、ゲート１０８を遊技球が通過した際に乱数を取得し、当該取得した乱数が予め設定されている乱数値と一致するか否かを判定するものである。
【００９９】
普通制御部３０２は、普通図柄抽選部３０１による普通図柄抽選に当選した場合に普通電動役物を開放状態とする。普通電動役物を開放状態とするとは、具体的には、電動チューリップソレノイド２３１を開放制御することである。
【０１００】
大当たり抽選部３０３は、遊技盤１００上に備えられた特定の始動口に対する始動入賞を検出した場合に、遊技者にとって有利な状態（以下「当たり」という）とするか否かを決定する当たり抽選をおこなう。特定の始動口とは、実施の形態１における第１始動口１０５および第２始動口１０６である。当たりとは、実施の形態１における大当たりである。当たり抽選をおこなうとは、始動入賞時に取得された乱数値が、予め設定された乱数値であるか否かを判定することである。
【０１０１】
遊技状態設定部３０４は、当たり抽選にて当たりに当選した場合に、当選した当たりの種類に応じて、通常の遊技状態と、当該通常の遊技状態よりも普通電動役物を開放状態としやすい時短付き遊技状態と、のいずれかの遊技状態を設定する。通常の遊技状態は、実施の形態１における時短無し遊技状態である。
【０１０２】
変則打ち判定部３０５は、遊技状態設定部３０４によって時短付き遊技状態に設定されている場合に、一定の間隔にて遊技球が打ち出される打ち出し方法とは異なる打ち出し方法（以下「変則打ち」という）にて遊技がおこなわれているか否かを判定する。
【０１０３】
特殊演出実行部３０６は、変則打ち判定部３０５によって変則打ちにて遊技がおこなわれていると判定された場合に、特殊演出をおこなう。特殊演出とは、変則打ちを止めさせるものであればよく、たとえば、演出を暗くしたり薄くしたりするものであってもよいし、エラーと類似した演出をおこなうものであってもよい。打ち出し検出部３０７は、遊技球の打ち出しを検出する。
【０１０４】
また、変則打ち判定部３０５は、一定の間隔より長い間隔にて遊技球が打ち出されている場合に、変則打ちにて遊技がおこなわれていると判定する。一定の間隔とは、通常の打ち出し方法にて遊技がおこなわれた場合に遊技球が打ち出される間隔である。実施の形態１において、一定の間隔とは０．６秒である。そのため、打ち出し検出部３０７によって遊技球の打ち出しが検出されてから、２．０秒が経過しても次の打ち出しを検出しない場合に、変則打ちにて遊技がおこなわれていると判定する。
【０１０５】
特殊演出実行部３０６は、変則打ち判定部３０５によって一定期間中に所定回数の変則打ちがおこなわれていると判定された場合に、特殊演出をおこなう。一定期間とは、実施の形態１においては６０秒である。また、所定回数とは３回である。
【０１０６】
特殊演出は、遊技者に対する不利の度合が異なる複数の段階演出からなる。また、特殊演出実行部３０６は、不利の度合が低い段階演出から、不利の度合が高い段階演出へ移行させることにより特殊演出を実行する。実施の形態１においては、段階的に演出表示範囲を狭める演出をおこなう。
【０１０７】
なお、普通図柄抽選部３０１と、普通制御部３０２と、大当たり抽選部３０３と、遊技状態設定部３０４とは、主制御部２０１のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、主制御部２０１のＣＰＵ２１１が普通図柄抽選プログラムや、普通制御プログラムや、当たり抽選プログラムや、遊技状態設定プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【０１０８】
また、変則打ち判定部３０５は、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。すなわち、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１が変則打ち判定プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【０１０９】
また、特殊演出実行部３０６は、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１によって実現される。すなわち、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１が特殊演出実行プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【０１１０】
また、打ち出し検出部３０７は、賞球制御部２０３のＣＰＵ２７１によって実現される。すなわち、賞球制御部２０３のＣＰＵ２７１が打ち出し検出プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【０１１１】
（実施の形態１の概要）
次に、図３−２を用いて、実施の形態１の概要について説明する。図３−２は、演出統括部がおこなう実施の形態１の概要を示したフローチャートである。図３−２において、演出統括部２０２ａは、まず、時短付き遊技状態であるか否かを判定し（ステップＳ３２１）、時短付き遊技状態である場合（ステップＳ３２１：Ｙｅｓ）、変則打ち遊技がおこなわれているか否かを判定する（ステップＳ３２２）。変則打ち遊技がおこなわれている場合（ステップＳ３２２：Ｙｅｓ）、特殊演出をおこない（ステップＳ３２３）、そのまま処理を終了する。
【０１１２】
なお、ステップＳ３２１において時短付き遊技状態でない場合、すなわち時短無し遊技状態である場合（ステップＳ３２１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、ステップＳ３２２において、変則打ち遊技がおこなわれていないと判定された場合（ステップＳ３２２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１１３】
（ゲート通過処理）
次に、図４を用いて、実施の形態１における主制御部２０１が実行するゲート通過処理について説明する。図４は、主制御部が実行するゲート通過処理の処理内容を示すフローチャートである。ゲート通過処理は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がおこなうメイン処理に対して、所定の周期毎に割込実行する処理である。メイン処理とは、乱数を周期的に更新したりする処理である。
【０１１４】
まず、ゲート通過処理において、ゲート１０８を遊技球が通過したか否かを判定し（ステップＳ４０１）、ゲートを通過していない場合（ステップＳ４０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ゲート１０８を遊技球が通過した場合（ステップＳ４０１：Ｙｅｓ）、普図保留球が限度数記憶されているか否かを判定し（ステップＳ４０２）、普図保留球が限度数記憶されている場合（ステップＳ４０２：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０１１５】
普図保留球が限度数記憶されていない場合（ステップＳ４０２：Ｎｏ）、ゲート１０８の通過を検出した遊技球を普図保留球として記憶し（ステップＳ４０３）、そのまま処理を終了する。具体的には、電動チューリップ１０７を開放するか否かを決定する普通図柄抽選に用いる普通図柄乱数を記憶する。
【０１１６】
（普通制御処理）
次に、図５を用いて、実施の形態１における主制御部２０１が実行する普通制御処理について説明する。図５は、実施の形態１における主制御部が実行する普通制御処理の処理内容を示すフローチャートである。普通制御処理は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がおこなうメイン処理に対して、所定の周期毎に割込実行する処理である。
【０１１７】
普通制御処理において、まず、普図保留球が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ５０１）。普図保留球が記憶されていない場合（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、再びステップＳ５０１をおこなう。普図保留球が記憶されている場合（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、現在の遊技状態が、時短無し遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０１１８】
ステップＳ５０２において、時短無し遊技状態である場合（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、当選確率が１／１１の普通図柄抽選をおこなう（ステップＳ５０３）。そして、普通図柄を８．０秒変動させ（ステップＳ５０４）、確定した普通図柄を遊技者に認識させるため１．０秒待機する（ステップＳ５０５）。
【０１１９】
ステップＳ５０５の後、普通図柄抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ５０６）。普通図柄抽選に当選していない場合（ステップＳ５０６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。普通図柄抽選に当選した場合（ステップＳ５０６：Ｙｅｓ）、電動チューリップ１０７を０．１５秒開放し（ステップＳ５０７）、後述するステップＳ５１３をおこなう。
【０１２０】
また、ステップＳ５０２において、時短無し遊技状態でない場合、すなわち、時短付き遊技状態である場合（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、当選確率が１０／１１の普通図柄抽選をおこなう（ステップＳ５０８）。そして、普通図柄を３．０秒変動させ（ステップＳ５０９）、確定した普通図柄を遊技者に認識させるため１．０秒待機する（ステップＳ５１０）。
【０１２１】
ステップＳ５１０の後、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し（ステップＳ５１１）、普通図柄抽選に当選していない場合（ステップＳ５１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。普通図柄抽選に当選した場合（ステップＳ５１１：Ｙｅｓ）、電動チューリップ１０７を２．０秒開放し（ステップＳ５１２）、賞球の払い出しが終了するまでの残存球払出時間待機し（ステップＳ５１３）、そのまま処理を終了する。このように、時短付き遊技状態は、時短無し遊技状態よりも電動チューリップ１０７を開放しやすい遊技状態である。
【０１２２】
（始動入賞処理）
次に、図６を用いて、主制御部２０１が実行する始動入賞処理について説明する。図６は、主制御部が実行する始動入賞処理の処理手順を示すフローチャートである。始動入賞処理は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がおこなうメイン処理に対して、所定の周期毎に割込実行する処理である。
【０１２３】
始動入賞処理において、まず、始動入賞を検出したか否かを判定し（ステップＳ６０１）、始動入賞を検出していない場合（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ６０４をおこなう。また、始動入賞を検出した場合（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、特図保留球が限度数記憶されているか否かを判定する（ステップＳ６０２）。
【０１２４】
特図保留球が限度数記憶されている場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ６０４をおこなう。また、保留数が限度数記憶されていない場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、始動入賞を検出した遊技球を特図保留球として記憶する（ステップＳ６０３）。具体的には、大当たりか否かを決定する大当たり抽選に用いる大当たり乱数を記憶する。
【０１２５】
ステップＳ６０３の後、賞球制御部２０３から打ち出しコマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ６０４）、打ち出しコマンドを受信していない場合（ステップＳ６０４：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。なお、打ち出しコマンドは、遊技球の打ち出しを検出したことを示している。打ち出しコマンドを受信した場合（ステップＳ６０４：Ｙｅｓ）、遊技球の打ち出しを検出したことを示すアウト球検出コマンドを画像・音声制御部２０２ｂに出力し（ステップＳ６０５）、そのまま処理を終了する。
【０１２６】
（特別図柄処理）
次に、図７を用いて、主制御部２０１が実行する特別図柄処理について説明する。図７は、主制御部が実行する特別図柄処理の処理手順を示すフローチャートである。特別図柄処理は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がおこなうメイン処理に対して、所定の周期毎に割込実行する処理である。
【０１２７】
まず、特別図柄処理において、特図保留球が記憶されているか否かを判定し（ステップＳ７０１）、特図保留球が記憶されていない場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、再びステップＳ７０１をおこなう。特図保留球が記憶されている場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、記憶されている特図保留球が経由した始動口毎に大当たり抽選をおこなう（ステップＳ７０２）。このとき、特２保留球に対する大当たり抽選の方が、特１保留球に対する大当たり抽選よりも、遊技者にとって有利な大当たり抽選がおこなわれる。
【０１２８】
その後、ステップＳ７０２における大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄の変動を開始する（ステップＳ７０３）。特別図柄の変動を開始するとは、経由した始動口毎に第１特別図柄表示部１１２ａまたは第２特別図柄表示部１１２ｂに変動表示させることである。そして、演出統括部２０２ａに対し、特別図柄の変動を開始した旨を示す変動開始コマンドを出力する（ステップＳ７０４）。
【０１２９】
ステップＳ７０４の後、特別図柄の変動時間である所定時間が経過したか否かを判定し（ステップＳ７０５）、所定時間が経過していない場合（ステップＳ７０５：Ｎｏ）、所定時間が経過するまで待機する。所定時間とは、特別図柄を変動させる時間である。所定時間が経過した場合（ステップＳ７０５：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動を停止する（ステップＳ７０６）。
【０１３０】
その後、時短付き遊技状態であるか否かを判定し（ステップＳ７０７）、時短付き遊技状態でない場合（ステップＳ７０７：Ｎｏ）、後述するステップＳ７１０をおこなう。時短付き遊技状態である場合（ステップＳ７０７：Ｙｅｓ）、時短付き遊技状態における１００回目の特別図柄の変動であるか否かを判定し（ステップＳ７０８）、１００回目の変動でない場合（ステップＳ７０８：Ｎｏ）、後述するステップＳ７１０をおこなう。
【０１３１】
時短付き遊技状態における１００回目の特別図柄の変動である場合（ステップＳ７０８：Ｙｅｓ）、時短なし遊技状態を設定し（ステップＳ７０９）、特別図柄の変動を停止した旨を示す変動停止コマンドを演出統括部２０２ａに出力する（ステップＳ７１０）。
【０１３２】
その後、停止した特別図柄が大当たりを示す特別図柄であるか否かを判定し（ステップＳ７１１）、大当たりを示す特別図柄でない場合（ステップＳ７１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。大当たりを示す特別図柄である場合（ステップＳ７１１：Ｙｅｓ）、当選した大当たりの種類に応じて大当たり遊技を実行する（ステップＳ７１２）。
【０１３３】
ステップＳ７１２の後、当選した大当たりが時短付き大当たりであるか否かを判定し（ステップＳ７１３）、時短付き大当たりである場合（ステップＳ７１３：Ｙｅｓ）、時短付き遊技状態を設定し（ステップＳ７１４）、処理を終了する。その際、当選した大当たりに応じて、確変遊技状態および時短遊技状態のいずれか一方の遊技状態が設定される。
【０１３４】
また、時短無し大当たりである場合（ステップＳ７１３：Ｎｏ）、時短無し遊技状態を設定し（ステップＳ７１５）、処理を終了する。なお、実施の形態１においては、時短なし大当たりとは、潜確大当たりである。
【０１３５】
（賞球制御処理）
次に、図８を用いて、賞球制御部２０３が実行する賞球制御処理について説明する。図８は、賞球制御部が実行する賞球制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１３６】
賞球制御処理において、まず、遊技球の打ち出しを検出したか否かを判定し（ステップＳ８０１）、打ち出しを検出しない場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、打ち出しを検出した場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、打ち出しを検出した旨を示す打ち出しコマンドを主制御部２０１に出力し（ステップＳ８０２）、処理を終了する。
【０１３７】
（変則打ち検出処理）
次に、図９−１および図９−２を用いて、実施の形態１における演出統括部２０２ａが実行する変則打ち検出処理について説明する。図９−１および図９−２は、実施の形態１における演出統括部が実行する変則打ち検出処理の処理手順を示すフローチャートである。変則打ち検出処理は、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がおこなうメイン演出処理に対して、所定の周期毎に割込実行する処理である。メイン演出処理とは、演出統括部２０２ａが用いる乱数を周期的に更新したりする処理である。
【０１３８】
変則打ち検出処理において、まず、時短付き遊技状態であるか否かを判定し（ステップＳ９０１）、時短付き遊技状態でない場合（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。時短付き遊技状態である場合（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、判定期間の計時中であるか否かを判定する（ステップＳ９０２）。判定期間とは、変則打ち遊技の実行の有無を判定する期間である。実施の形態１においては、６０秒間の判定期間中に、３回変則打ちにて遊技がおこなわれていると判定した場合に特殊演出をおこなうものである。
【０１３９】
判定期間の計時中でない場合（ステップＳ９０２：Ｎｏ）、後述するステップＳ９０４をおこなう。判定期間の計時中である場合（ステップＳ９０２：Ｙｅｓ）、判定期間の計時を開始してから６０秒が経過したか否かを判定し（ステップＳ９０３）、６０秒が経過していない場合（ステップＳ９０３：Ｎｏ）、後述するステップＳ９１０をおこなう。
【０１４０】
ステップＳ９０３において、６０秒が経過したと判定された場合（ステップＳ９０３：Ｙｅｓ）、判定期間の計時をリセットし（ステップＳ９０４）、変則回数Ｔに「０」をセットする（ステップＳ９０５）。変則回数Ｔとは、判定期間中に打ち出しの中断を検出した回数である。
【０１４１】
その後、判定期間の計時を開始し（ステップＳ９０６）、特殊フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ９０７）。特殊フラグとは、特殊演出をおこなっていることを示すフラグである。特殊フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ９０７：Ｎｏ）、後述するステップＳ９１０をおこなう。
【０１４２】
ステップＳ９０７において、特殊フラグがＯＮである場合（ステップＳ９０７：Ｙｅｓ）、特殊フラグをＯＦＦにし（ステップＳ９０８）、特殊演出の実行を解除する旨を示す解除コマンドを画像・音声制御部２０２ｂに出力する（ステップＳ９０９）。
【０１４３】
ステップＳ９０９の後、アウト球検出コマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ９１０）、アウト球検出コマンドを受信した場合（ステップＳ９１０：Ｙｅｓ）、検出コマンドを受信してからの経過時間（以下「打ち出し間隔」という）の計時を開始し（ステップＳ９１１）、そのまま処理を終了する。
【０１４４】
また、ステップＳ９１０において、アウト球検出コマンドを受信していない場合（ステップＳ９１０：Ｎｏ）、打ち出し間隔が２秒以上経過したか否かを判定する（ステップＳ９１２）。打ち出し間隔が２秒以上経過していない場合（ステップＳ９１２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１４５】
打ち出し間隔が２秒以上経過した場合（ステップＳ９１２：Ｙｅｓ）、打ち出しが中断されていると判定し、変則回数Ｔに「１」加算した値を新たな変則回数Ｔとする（ステップＳ９１３）。そして、特殊フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ９１４）。
【０１４６】
特殊フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ９１４：Ｎｏ）、変則回数Ｔが「３」であるか否かを判定し（ステップＳ９１５）、変則回数Ｔが「３」でない場合（ステップＳ９１５：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、変則回数Ｔが「３」である場合（ステップＳ９１５：Ｙｅｓ）、特殊演出に切り替える旨を示す特殊演出切替コマンドを画像・音声制御部２０２ｂに出力し（ステップＳ９１６）、特殊フラグをＯＮにし（ステップＳ９１７）、そのまま処理を終了する。
【０１４７】
ステップＳ９１４において、特殊フラグがＯＮである場合（ステップＳ９１４：Ｙｅｓ）、変則回数Ｔが「５」であるか否かを判定し（ステップＳ９１８）、変則回数Ｔが「５」でない場合（ステップＳ９１８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、変則回数Ｔが「５」である場合（ステップＳ９１８：Ｙｅｓ）、特殊演出を発展させる旨を示す発展コマンドを画像・音声制御部２０２ｂに出力し（ステップＳ９１９）、そのまま処理を終了する。
【０１４８】
（演出統括処理）
次に、図１０を用いて、演出統括部２０２ａが実行する演出統括処理について説明する。図１０は、演出統括部が実行する演出統括処理の処理手順を示すフローチャートである。演出統括処理は、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がおこなうメイン演出処理に対して、所定の周期毎に割込実行する処理である。
【０１４９】
演出統括処理において、まず、変動開始コマンドを主制御部２０１から受信したか否かを判定し（ステップＳ１００１）、変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１００４をおこなう。
【０１５０】
ステップＳ１００１において、変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、変動演出を選択する変動演出選択処理をおこない（ステップＳ１００２）、選択した変動演出を開始する旨を示す変動演出開始コマンドを画像・音声制御部２０２ｂに出力する（ステップＳ１００３）。その後、変動停止コマンドを主制御部２０１から受信したか否かを判定する（ステップＳ１００４）。
【０１５１】
変動停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ１００４：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１００４：Ｙｅｓ）、変動演出を終了する旨を示す変動演出終了コマンドを画像・音声制御部２０２ｂに出力し（ステップＳ１００５）、そのまま処理を終了する。
【０１５２】
（画像・音声制御処理）
次に、図１１を用いて、画像・音声制御部２０２ｂが実行する画像・音声制御処理について説明する。図１１は、画像・音声制御部が実行する画像・音声制御処理の処理手順を示すフローチャートである。画像・音声制御処理は、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１がおこなうメイン画像処理に対して、所定の周期毎に割込実行する処理である。
【０１５３】
画像・音声制御処理において、まず、変動演出開始コマンドを演出統括部２０２ａから受信したか否かを判定し（ステップＳ１１０１）、変動演出開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１１０３をおこなう。変動演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、通常変動演出画像を格納する（ステップＳ１１０２）。
【０１５４】
その後、特殊演出切替コマンドを演出統括部２０２ａから受信したか否かを判定し（ステップＳ１１０３）、特殊演出切替コマンドを受信していない場合（ステップＳ１１０３：Ｎｏ）、後述するステップＳ１１０５をおこなう。特殊演出切替コマンドを受信した場合（ステップＳ１１０３：Ｙｅｓ）、特殊演出の画像である特殊演出画像を、通常の変動演出の画像である通常変動演出画像から切り替えて格納する（ステップＳ１１０４）。
【０１５５】
ステップＳ１１０４の後、発展コマンドを演出統括部２０２ａから受信したか否かを判定し（ステップＳ１１０５）、発展コマンドを受信していない場合（ステップＳ１１０５：Ｎｏ）、後述するステップＳ１１０７をおこなう。発展コマンドを受信した場合（ステップＳ１１０５：Ｙｅｓ）、発展させた特殊演出の画像である発展画像を特殊演出画像から切り替えて格納する（ステップＳ１１０６）。
【０１５６】
その後、解除コマンドを演出統括部２０２ａから受信したか否かを判定し（ステップＳ１１０７）、解除コマンドを受信していない場合（ステップＳ１１０７：Ｎｏ）、後述するステップＳ１１０９をおこなう。解除コマンドを受信した場合（ステップＳ１１０７：Ｙｅｓ）、通常変動演出画像を、特殊演出画像または発展画像から切り替えて格納する（ステップＳ１１０８）。
【０１５７】
ステップＳ１１０８の後、変動演出終了コマンドを演出統括部２０２ａから受信したか否かを判定し（ステップＳ１１０９）、変動演出終了コマンドを受信していない場合（ステップＳ１１０９：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、変動演出終了コマンドを受信した場合（ステップＳ１１０９：Ｙｅｓ）、通常変動演出画像と、特殊演出画像と、発展画像と、を含む変動演出の画像の格納を中止し（ステップＳ１１１０）、そのまま処理を終了する。
【０１５８】
（特殊演出の表示例）
次に、図１２および図１３を用いて、実施の形態１における特殊演出の表示例について説明する。図１２および図１３に示すタイミング毎の各画像表示部１０４は、特１保留球に対する変動を示す第１単一図柄１２０１と、特２保留球に対する変動を示す第２単一図柄１２０２と、を含む。
【０１５９】
図１２は、実施の形態１における特殊演出の表示例（その１）を示す説明図である。図１２に示す表示例においては、時短付き遊技状態であるタイミング（ａ）にて特２保留球に対する変動を開始する。このとき、第２単一図柄１２０２が点滅を開始する。そして、タイミング（ｂ）にてリーチ演出を開始する。
【０１６０】
その後のタイミング（ｃ）にて変則打ち遊技を検出し、特殊演出を実行する。この場合、第１単一図柄１２０１および第２単一図柄１２０２のみを画像表示部１０４に表示する演出を特殊演出としている。このように、変則打ち遊技を検出した場合に特殊演出をおこなうことにより、変則打ち遊技を防止することができる。
【０１６１】
図１３は、実施の形態１における特殊演出の表示例（その２）を示す説明図である。時短付き遊技状態であるタイミング（ｄ）にてリーチ演出を開始する。その後のタイミング（ｅ）にて変則打ち遊技を検出し、特殊演出を実行する。この場合、リーチ演出の表示範囲を周囲から狭める演出を特殊演出としている。
【０１６２】
そして、タイミング（ｅ）から所定時間経過したタイミング（ｆ）にて、リーチ演出の表示範囲を更に狭めることにより特殊演出を発展させ、第１単一図柄１２０１および第２単一図柄１２０２のみを画像表示部１０４に表示する。このように段階的に特殊演出を発展させることにより、遊技者に切迫感を与え、変則打ち遊技を中止させることができる。なお、タイミング（ｅ）から所定時間経過するまでに遊技球の打ち出しを検出した場合、特殊演出を解除し、通常のリーチ演出をおこなう。
【０１６３】
上述したように、実施の形態１において、ぱちんこ遊技機１００は、変則打ちにて遊技がおこなわれていると判定した場合に、特殊演出をおこなう構成とした。これにより、変則打ちを防止することができ、すなわち、賞球数に差異が生じることを防止することができる。
【０１６４】
また、実施の形態１において、打ち出し間隔が所定時間以上である場合に、変則打ちにて遊技がおこなわれていると判定する構成とした。これにより、確実に変則打ちを検出することができる。なお、打ち出し期間が２．０秒以上である場合に変則打ちであると判定するものとしたが、継続して遊技球を打ち出す通常打ちにおける打ち出し間隔よりも長い時間であれば、これに限るものではない。
【０１６５】
また、実施の形態１において、所定の判定期間中に変則打ちにて遊技がおこなわれていると３回判定した場合に、特殊演出をおこなう構成とした。これにより、電動チューリップ１０７の開放タイミングを見計らって遊技球を打ち出す変則打ちを防止することができる。
【０１６６】
仮に、電動チューリップ１０７の開放タイミングを見計らって遊技球を打ち出す変則打ちがおこなわれた場合、打ち出された遊技球の数に対する賞球数の割合が、通常打ちによる遊技がおこなわれた場合よりも高くなってしまうため、遊技店が損をしてしまうが、上述した構成とすることにより、これを防止することができる。なお、判定期間を６０秒としたが、これに限るものではない。また、判定回数を３回としたが、これに限るものではない。
【０１６７】
また、実施の形態１においては、単一図柄のみを画像表示部１０４に表示する演出を特殊演出としたが、遊技者に不利な演出であればこれに限るものではない。たとえば、遊技機に設けられた磁気センサや振動センサなどが異常を検知した場合におこなう異常検出演出と類似した演出などでもよい。その場合、遊技者に緊急性を認識させることができる。
【０１６８】
また、実施の形態１において、遊技者に対する不利の度合が徐々に高くなるよう、特殊演出を段階的に実行する構成とした。これにより、遊技者に切迫感を与えることができ、変則打ち遊技を解除させることができる。なお、実施の形態１においては、画像表示部１０４の表示範囲を周囲から段階的に狭める特殊演出をおこなう構成としたが、これに限るものではなく、徐々に画像表示部１０４に表示している演出が薄くなるようなものや、徐々に警告音が大きくなるようなものでもよい。
【０１６９】
また、実施の形態１において、打ち出し間隔が所定時間以上である場合に変則打ちにて遊技がおこなわれていると判定するものとしたが、これに限るものではない。例えば、一定期間あたりに打ち出された遊技球の数が所定数以下である場合に、変則打ちにて遊技が行われていると判定するものであってもよい。
【０１７０】
また、例えば、一定期間あたりにゲート１０８を通過した遊技球の数が所定数以下である場合に、変則打ちにて遊技が行われていると判定するものであってもよい。また、打ち出された遊技球の数に対する賞球数の割合（いわゆる、ベース）を算出し、ベースが所定値以上である場合に変則打ちにて遊技がおこなわれているものと判定するものであってもよい。
【０１７１】
（実施の形態２）
次に、本発明の実施の形態２について説明する。実施の形態２は、遊技球が打ち出されてから第２始動口１０６付近に到達するまでの時間を考慮した変則打ちを検出する点が実施の形態１と異なる。なお、以下の説明において、実施の形態１にて説明した点については説明を省略し、実施の形態１と異なる点についてのみ説明する。
【０１７２】
実施の形態２において、図３−１に示した変則打ち判定部３０５は、普通制御部３０２によって普通電動役物が開放されるより所定時間手前の時点から普通電動役物が閉口されるより当該所定時間手前の時点までの特定期間中に打ち出しがおこなわれ、当該特定期間以外の期間中に打ち出しがおこなわれなかった場合に、変則打ちにて遊技がおこなわれていると判定する。所定時間とは、打ち出された遊技球が第２始動口１０６に達するまでの所要時間である。すなわち、特定期間中に打ち出された遊技球のみ、第２始動口１０６に入賞する可能性がある。
【０１７３】
（タイミングチャート）
まず、図１４を用いて、実施の形態２における変則打ち判定におけるタイミングチャートについて説明する。図１４は、実施の形態２における変則打ち判定におけるタイミングチャートを示す説明図である。図１４に示すタイミングチャート１４００は、タイミング毎の、普通図柄変動と、電動チューリップ１０７の開放と、第２始動口１０６への入賞可能な特定期間と、を示している。また、タイミングチャート１４００は、時短付き遊技状態において普通図柄抽選に当選する場合のタイミングチャートである。
【０１７４】
まず、普通図柄変動が開始されるタイミングｔ１から３．０秒が経過したタイミングｔ２において、普通図柄の変動が停止される。そして、タイミングｔ２から、確定した普通図柄を、遊技者に認識させるために１．０秒停止表示した後のタイミングｔ３において、電動チューリップ１０７を開放する。そして、タイミングｔ３から２．０秒経過したタイミングｔ４にて、電動チューリップ１０７を閉口する。
【０１７５】
実施の形態２において、遊技者によって遊技球が打ち出された時点から、第２始動口１０６に達するまでの時間を１．５秒とする。その場合、電動チューリップ１０７を開放するタイミングｔ３より１．５秒前のタイミングｔ５から、電動チューリップ１０７を閉口するタイミングｔ４より１．５秒前のタイミングｔ６までの期間（以下「特定期間」という）に打ち出された遊技球は、第２始動口１０６に入賞可能である。また、特定期間以外の期間において打ち出された遊技球は、第２始動口１０６に入賞しない遊技球であり、いわゆる無駄球である。
【０１７６】
そのため、特定期間以外の期間において打ち出しを検出せずに、特定期間中に打ち出しを検出した場合、より無駄球を減らす変則打ちにて遊技がおこなわれているものと判断することができる。実施の形態２においては、特定期間のみ遊技球を打ち出す変則打ち遊技を検出した場合に、遊技者にとって不利益な演出をおこなうものである。
【０１７７】
（普通制御処理）
次に、図１５を用いて、実施の形態２における主制御部２０１が実行する普通制御処理について説明する。図１５は、実施の形態２における主制御部が実行する普通制御処理の処理内容を示すフローチャートである。普通制御処理は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がおこなうメイン処理に対して、所定の周期毎に割込実行する処理である。
【０１７８】
普通制御処理において、まず、普図保留球が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。普図保留球が記憶されていない場合（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、再びステップＳ１５０１をおこなう。普図保留球が記憶されている場合（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、現在の遊技状態が、時短無し遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ１５０２）。
【０１７９】
ステップＳ１５０２において、時短無し遊技状態である場合（ステップＳ１５０２：Ｙｅｓ）、当選確率が１／１１の普通図柄抽選をおこなう（ステップＳ１５０３）。そして、普通図柄を８．０秒変動させ（ステップＳ１５０４）、確定した普通図柄を遊技者に認識させるため１．０秒待機する（ステップＳ１５０５）。
【０１８０】
ステップＳ１５０５の後、普通図柄抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ１５０６）。普通図柄抽選に当選していない場合（ステップＳ１５０６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。普通図柄抽選に当選した場合（ステップＳ１５０６：Ｙｅｓ）、電動チューリップ１０７を０．１５秒開放し（ステップＳ１５０７）、後述するステップＳ１５１４をおこなう。
【０１８１】
また、ステップＳ１５０２において、時短無し遊技状態でない場合、すなわち、時短付き遊技状態である場合（ステップＳ１５０２：Ｎｏ）、当選確率が１０／１１の普通図柄抽選をおこなう（ステップＳ１５０８）。そして、普通図柄の変動を開始する旨を示す普図変動開始コマンドを演出制御部２０２ａに出力し（ステップＳ１５０９）、普通図柄を３．０秒変動させる（ステップＳ１５１０）。その後、確定した普通図柄を遊技者に認識させるため１．０秒待機する（ステップＳ１５１１）。
【０１８２】
ステップＳ１５１１の後、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し（ステップＳ１５１２）、普通図柄抽選に当選していない場合（ステップＳ１５１２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。普通図柄抽選に当選した場合（ステップＳ１５１２：Ｙｅｓ）、電動チューリップ１０７を２．０秒開放し（ステップＳ１５１３）、賞球の払い出しが終了するまでの残存球払出時間待機し（ステップＳ１５１４）、そのまま処理を終了する。
【０１８３】
（変則打ち検出処理）
次に、図１６を用いて、実施の形態２における演出統括部２０２ａが実行する変則打ち検出処理について説明する。図１６は、実施の形態２における演出統括部が実行する変則打ち検出処理の処理手順を示すフローチャートである。なお、図１６に示す変則打ち検出処理の処理内容を示すフローチャートは、図９−１におけるステップＳ９０９の後に、実施の形態１における図９−２に替わっておこなわれる処理である。
【０１８４】
まず、図９−１のステップＳ９０９の後、普図変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。普図変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。普図変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、アウト球検出コマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ１６０２）、アウト球検出コマンドを受信した場合（ステップＳ１６０２：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０１８５】
ステップＳ１６０２において、アウト球検出コマンドを受信していない場合（ステップＳ１６０２：Ｎｏ）、普図変動開始コマンドを受信してから２．５秒が経過したか否か、すなわち、特定期間に突入したか否かを判定する（ステップＳ１６０３）。２．５秒経過していない場合（ステップＳ１６０３：Ｎｏ）、ステップＳ１６０２を再びおこなう。
【０１８６】
普図変動開始コマンドを受信してから２．５秒が経過した場合（ステップＳ１６０３：Ｙｅｓ）、アウト球検出コマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ１６０４）、アウト球検出コマンドを受信していない場合（ステップＳ１６０５：Ｎｏ）、後述するステップＳ１６０６をおこなう。アウト球検出コマンドを受信した場合（ステップＳ１６０４：Ｙｅｓ）、特定期間中に打ち出しを検出したことを示す打ち出しフラグをＯＮにする（ステップＳ１６０５）。
【０１８７】
その後、普図変動開始コマンドを受信してから４．５秒が経過したか否か、すなわち、特定期間が終了したか否かを判定する（ステップＳ１６０６）。４．５秒が経過していない場合（ステップＳ１６０６：Ｎｏ）、ステップＳ１６０４をおこなう。４．５秒が経過した場合（ステップＳ１６０６：Ｙｅｓ）、打ち出しフラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ１６０７）、打ち出しフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１６０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。このように、特定期間中に遊技球の打ち出しを検出しなかった場合に、特殊演出をおこなわない構成である。
【０１８８】
ステップＳ１６０７において、打ち出しフラグがＯＮである場合（ステップＳ１６０７：Ｙｅｓ）、打ち出しフラグをＯＦＦにし（ステップＳ１６０８）、アウト球検出コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０９）。
【０１８９】
ステップＳ１６０９においてアウト球検出コマンドを受信した場合（ステップＳ１６０９：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。アウト球検出コマンドを受信していない場合（ステップＳ１６０９：Ｎｏ）、普図変動開始コマンドを受信してから６．０秒が経過したか否か、すなわち、電動チューリップ１０７が閉口したか否かを判定する（ステップＳ１６１０）。
【０１９０】
ステップＳ１６１０において、６．０が経過していない場合（ステップＳ１６１０：Ｎｏ）、ステップＳ１６０９を再びおこなう。ステップＳ１６１０において、６．０秒が経過した場合（ステップＳ１６１０：Ｙｅｓ）、変則回数Ｔに「１」加算した数を新たな変則回数Ｔとする（ステップＳ１６１１）。そして、変則回数Ｔが「３」であるか否かを判定し（ステップＳ１６１２）、変則回数Ｔが「３」でない場合（ステップＳ１６１２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１９１】
ステップＳ１６１２において、変則回数Ｔが「３」である場合（ステップＳ１６１２：Ｙｅｓ）、特殊演出切替コマンドを画像・音声制御部２０２ｂに出力し（ステップＳ１６１３）、特殊フラグをＯＮにし（ステップＳ１６１４）、そのまま処理を終了する。
【０１９２】
上述したように、実施の形態２において、特定期間中に遊技球の打ち出しを検出し、特定期間以外の期間で遊技球の打ち出しを検出しなかった場合に、変則打ちにて遊技がおこなわれていると判定する構成とした。これにより、電動チューリップ１０７の開放時のみを見計らった打ち方を検出することができる。
【０１９３】
以上説明したように、本発明のぱちんこ遊技機によれば、時短付き遊技状態において変則打ち遊技を検出した場合に、特殊演出を実行することにより、変則打ち遊技を防止することができる。したがって、遊技店の想定する数の賞球数を遊技者に獲得させることができる。
【符号の説明】
【０１９４】
１００  ぱちんこ遊技機（ぱちんこ遊技機）
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１０７  電動チューリップ（普通電動役物）
１０８  ゲート
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
３０１  普通図柄抽選部（普通図柄抽選手段）
３０２  普通制御部（普通制御手段）
３０３  大当たり抽選部
３０４  遊技状態設定部（遊技状態設定手段）
３０５  変則打ち判定部（変則打ち判定手段）
３０６  特殊演出実行部（特殊演出実行手段）
３０７  打ち出し検出部
【図１】
0005731162.tif 000002
【図２】
0005731162.tif 000003
【図３−１】
0005731162.tif 000004
【図３−２】
0005731162.tif 000005
【図４】
0005731162.tif 000006
【図５】
0005731162.tif 000007
【図６】
0005731162.tif 000008
【図７】
0005731162.tif 000009
【図８】
0005731162.tif 000010
【図９−１】
0005731162.tif 000011
【図９−２】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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