(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動口と、
前記始動口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果に応じた演出的な図柄の変動表示がなされる演出表示装置と、
所定の演出表示過程にしたがって前記図柄の変動を表示させる過程が定められた複数の演出パターンを記憶するとともに、前記複数の演出パターンとして、遊技者の操作入力がなされた場合に或る演出表示過程から当該或る演出表示過程とは異なる演出表示過程に切り替わり得ることを示唆する演出内容である分岐演出を含んだ第１の演出パターンと、前記第１の演出パターンとは異なる演出表示過程にしたがって前記図柄の変動を表示させる過程が定められ、前記当否抽選の結果が当りである場合に選択され得る第２の演出パターンと、を含むパターン記憶手段と、
前記当否抽選の結果に応じて前記複数の演出パターンからいずれかを選択する演出決定手段と、
前記選択された演出パターンにしたがって前記演出表示装置に前記図柄を変動表示させる演出表示制御手段と、
遊技者からの前記操作入力を受け付ける操作入力手段と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の受け入れ状態が遊技者に有利な状態に変化可能な大入賞口と、
前記当否抽選の結果が前記特別遊技への移行を示す当りとなった場合に、前記大入賞口の受け入れ状態を遊技者に有利な状態へ変化させることにより前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を備え、
前記演出表示制御手段は、前記第１の演出パターンにしたがって前記図柄を変動表示させる所定期間に前記操作入力がされた場合に、前記当否抽選の結果が当りであることを条件に前記第１の演出パターンの演出表示過程にしたがった前記図柄の変動表示を前記第２の演出パターンの演出表示過程にしたがった前記図柄の変動表示に切り替え、
前記第１の演出パターンは、前記分岐演出を複数有し、
前記パターン記憶手段は、前記第２の演出パターンとして、前記複数の分岐演出のそれぞれに対応する複数種類の演出パターンを記憶し、
前記第１の演出パターンは、前記分岐演出のそれぞれに対応する所定期間のいずれに前記操作入力がなされたかに応じて、異なる種類の前記第２の演出パターンの演出表示過程にしたがった前記図柄の変動表示に切り替えられ、
前記演出決定手段は、前記複数の分岐演出のうちの所定の分岐演出に対応する所定期間に前記操作入力がされなかった場合に、前記所定の分岐演出以降の分岐演出に対応する所定期間における前記操作入力によって、前記第１の演出パターンの演出表示過程にしたがった前記図柄の変動表示を前記第２の演出パターンの演出表示過程にしたがった前記図柄の変動表示に切り替える確率を高くすることを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第１種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当りと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている（例えば、特許文献１参照）。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、キャラクタ画像や背景画像等を用いて図柄の変動表示にストーリーを持たせる演出を施したり、特別遊技への移行効率を高める確率変動および変動時間短縮、始動入賞口への入球容易性を高める入球容易状態へ移行したりする制御によっても遊技者の期待感を高めている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２３０７１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
図柄の演出表示として、リーチ画像を用いたリーチ演出などが用いられている。リーチ演出は、演出効果を向上させるために複数種類準備されている。また、演出内容を多彩にするため長短様々な変動時間のリーチ演出が準備されている。一般には、相対的に変動時間の短いリーチを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチを「スーパーリーチ」と称している。リーチ演出が開始された場合、エフェクトや役物などによる演出が追加されることはあるが、基本的には選択されたリーチ演出が最初から最後まで表示されていた。そのため、特にスーパーリーチの場合、変動時間が長く途中で変化のない意外性に欠ける演出により、遊技者の演出に対する興味が続かない場合があるという問題があった。
【０００５】
本願発明は上記課題に鑑みたもので、その目的は、図柄の演出表示に対する遊技者の興味を長く持続させることにより、遊技機の稼働率向上を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動口と、始動口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果に応じた演出的な図柄の変動表示がなされる演出表示装置と、所定の演出ストーリーにしたがって図柄の変動を表示させる過程が定められた複数の演出パターンを記憶するとともに、複数の演出パターンとして、遊技者の操作入力がなされた場合に演出ストーリーが異なる演出ストーリーに切り替わり得ることを示唆する演出内容である分岐演出を含んだ第１の演出パターンと、第１の演出パターンとは異なる演出ストーリーにしたがって図柄の変動を表示させる過程が定められ、当否抽選の結果が当りである場合に選択され得る第２の演出パターンと、を含むパターン記憶手段と、当否抽選の結果に応じて複数の演出パターンからいずれかを選択する演出決定手段と、選択された演出パターンにしたがって演出表示装置に図柄を変動表示させる演出表示制御手段と、遊技者からの操作入力を受け付ける操作入力手段と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の受け入れ状態が遊技者に有利な状態に変化可能な大入賞口と、当否抽選の結果が特別遊技への移行を示す当りとなった場合に、大入賞口の受け入れ状態を遊技者に有利な状態へ変化させることにより特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備える。演出表示制御手段は、第１の演出パターンにしたがって図柄を変動表示させる所定期間に操作入力がされた場合に、当否抽選の結果が当りであることを条件に第１の演出パターンの演出ストーリーにしたがった図柄の変動表示を第２の演出パターンの演出ストーリーにしたがった図柄の変動表示に切り替える。
【０００７】
なお、以上の構成要素に関する任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の弾球遊技機によれば、図柄の演出表示に対する遊技者の興味を持続させることにより、遊技機の稼働率向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。
【図４】当否判定テーブルを模式的に示す図である。
【図５】図柄判定テーブルを模式的に示す図である。
【図６】変動パターンテーブルを模式的に示す図である。
【図７】外れ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。
【図８】装飾図柄の変動パターンを詳細に示す図である。
【図９】切替抽選の切替確率を説明する図である。
【図１０】演出表示過程を説明するための図である。
【図１１】ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。
【図１２】図１１におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１３】図１２におけるＳ３４の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１４】図１２におけるＳ４０の図柄変動表示処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１５】図１１におけるＳ１６の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１６】図１５におけるＳ１００の開放処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１７】図１５におけるＳ１０２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】図１１におけるＳ１７の小当り遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１９】図１８におけるＳ１６０の開放処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２０】図１８におけるＳ１６２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２１】第２実施例の特別遊技中に使用する特別遊技演出パターンを詳細に示す図である。
【図２２】第２実施例の特別遊技中の演出内容を決定するための切替抽選の切替確率を説明する図である。
【図２３】第２実施例の特別遊技中の演出の表示過程を説明するための図である。
【図２４】第３実施例の特別遊技中に使用する特別遊技演出パターンを詳細に示す図である。
【図２５】図１１におけるＳ１６の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２６】図２５におけるＳ１０９３の特別遊技分岐処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２７】図２５におけるＳ１０９３の特別遊技分岐処理の別の例を詳細に示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
図１は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。以下、弾球遊技機として従来にいういわゆる第１種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、透明板１３、扉１４、上球皿１５、下球皿１６、および発射ハンドル１７を含む。外枠１１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００１１】
透明板１３は、ガラスなどにより形成され、扉１４により支持される。扉１４は、図示しないヒンジ機構により前枠１２へ開閉可能に取り付けられる。上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等をする機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿１５と下球皿１６の間にはスピーカ１８が設けられており、後述する演出を制御する手段によって遊技状態などに応じた効果音が出力される。
【００１２】
遊技盤５０は、外レール５４と内レール５６により区画された遊技領域５２上に、アウト口５８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、始動入賞口（以下、「始動口」という）６２、センター飾り６４、大入賞口６６、作動口６８、一般入賞口７２を含む。さらに遊技領域５２には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。
【００１３】
始動口６２は、遊技球の入球が当否抽選を実行する契機となる入球口であって、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置７４と、始動口６２に設けられた拡開機構６３（いわゆる電動チューリップ）を拡開させるための普通電動役物ソレノイド７６を備える。拡開機構６３は、始動口６２の開口部上部に設けられた二つの羽根部材で構成され、閉鎖時は始動口６２の真上から落下する遊技球だけが入球できる程度の狭い開口幅となる。一方、拡開機構６３が拡開された開放時は始動口６２の開口幅が拡がることとなり、始動口６２の真上だけでなくその近傍を落下する遊技球も始動口６２へ誘導でき入球容易性が向上する。当否抽選は、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する抽選であり、始動口６２へ入球があるたびに実行される。始動入賞検出装置７４は、始動口６２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。
【００１４】
一般入賞口７２は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３を備える。一般入賞検出装置７３は、一般入賞口７２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。
【００１５】
大入賞口６６は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７８と、大入賞口６６を開放させるための大入賞口ソレノイド８０を備える。入賞検出装置７８は、大入賞口６６への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。大入賞口６６は、特別図柄１９２が所定の態様にて停止したときに開始される特別遊技において「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口６６は、例えばアウト口５８の上方等の位置に設けられる。大入賞口６６の設置個数としては、一つだけ設置する構成に限らず、複数個の大入賞口６６を設置してそれぞれを遊技状態等に応じて使い分ける構成としてもよい。大入賞口６６の入賞検出装置７８は、遊技球の通過を検出するセンサを備えて構成される。
【００１６】
遊技領域５２の左方に設けられた特別図柄表示装置６１および遊技領域５２の略中央に設けられた演出表示装置６０は、それぞれの画面に特別図柄１９２の変動と、特別図柄１９２に連動する装飾図柄１９０を含む演出画像の変動を表示する。以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という。
【００１７】
特別図柄表示装置６１は、例えば７セグメントＬＥＤで構成される表示装置である。特別図柄１９２は、始動口６２への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に対応した図柄である。特別図柄１９２の変動表示が停止したときの図柄態様が、あらかじめ当りと定められた図柄であった場合に、その停止図柄が表示されたタイミングが大当り発生タイミングとなる。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄である。本実施例における特別図柄１９２は、当りの図柄態様である「０」〜「９」といった数字、文字、記号、または外れの図柄態様である「−」の記号で表される。これらの数字または記号が高速で次々に入れ替わって特別図柄表示装置６１へ表示されることにより、特別図柄１９２の図柄変動表示が実現される。なお、特別図柄１９２の態様は上記の数字または記号に限られず、英字などの文字であってもよいし、７セグメントＬＥＤを構成する各セグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号であってもよい。また、７セグメントＬＥＤは、「８の字」を形成する７個のセグメントおよび「ドット」を表す１個のセグメントからなる８個のセグメントで構成されてもよい。この場合、８個のセグメントを組み合わせることにより８ビット分の数値を表現できる。さらに、特別図柄表示装置６１を７セグメントＬＥＤではないＬＥＤドットアレーを用いて、その点灯パターンや点灯色の組合せで複数種類の特別図柄１９２を表現してもよい。
【００１８】
演出表示装置６０は、特別図柄１９２の変動表示と連動する形で装飾図柄１９０を変動表示する液晶ディスプレイで構成される表示装置である。装飾図柄１９０は、特別図柄１９２で示される抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置６０は、装飾図柄１９０として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄を変動させる動画像を画面の中央領域に表示する。本実施例においては、「０」〜「９」の数字で構成される図柄を３列に表示して変動させ、最終的に停止表示される３個の図柄組合せによって当りまたは外れを示す。装飾図柄１９０を構成する複数図柄のそれぞれは、色彩や模様の装飾が施された数字、文字、または記号で構成されるが、これら数字、文字、記号に対して全図柄に共通する絵柄または図柄ごとに異なる絵柄を加えて一体化させる形で構成されてもよい。この絵柄は、ぱちんこ遊技機１０の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連するモチーフが描かれた絵柄であり、例えば人物や動物のキャラクターが描かれた絵柄であってもよい。装飾図柄１９０は、絵柄が一体的に含まれる図柄が変動表示される場合と、絵柄が分離して数字、文字、記号の部分のみが変動表示される場合とが、演出の展開に沿って切り替えられる構成であってもよい。装飾図柄１９０の変動表示の背景には、ぱちんこ遊技機１０の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連する演出的効果を有する動画像が図柄変動と連動して表示される。
【００１９】
また、演出表示装置６０は、特別遊技が実行されているときに特別遊技が実行中であることを遊技者が容易に認識できるように、所定の演出ストーリーにしたがった演出的な画像で構成される特別遊技用の演出を表示する。ここで、演出ストーリーとは、時間的に区分されるとともに複数の段階にて区分され、時間の経過とともに順番に実行される（変化される）区分演出から構成された演出表示態様である。特別遊技用の演出は、例えば当否抽選の際に変動する図柄とともに表示される絵柄として示されるキャラクタを用いた演出とすることができる。一例としては、キャラクタ同士が戦う戦闘シーンやキャラクタの紹介ムービーを用いることができる。このような戦闘シーンや紹介ムービーは大当りした場合の特典演出ともいえる。特別遊技用の演出は、特別遊技の開始に対応して開始され、特別遊技の終了に対応して終了する。なお、特別遊技用の演出を実行するときに、特別遊技開始前の通常遊技状態では提供されないような音声の出力や遊技効果ランプの点消灯、可動役物の制御を併せて行ってもよい。
【００２０】
演出表示装置６０は、本実施例では液晶ディスプレイなどの高精細なドットマトリクス型表示装置で構成されるが、ドラム回転式などの機械的表示手段やＬＥＤマトリクス式などの表示手段で構成されてもよい。なお、特別図柄１９２は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置６０の左下方の特別図柄表示装置６１にて目立たない大きさで表示させる。ただし、特別図柄自体に演出的な役割をもたせることで装飾図柄を用いずに表現する手法を採用する場合には、特別図柄を７セグメントＬＥＤではなく液晶ディスプレイに表示させる構成としてもよい。
【００２１】
作動口６８は、遊技盤５０の左側方位置に設けられる。作動口６８は、通過検出装置６９を含む。通過検出装置６９は、作動口６８への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口６８への遊技球の通過は拡開機構６３を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。作動口６８を遊技球が通過すると、開放抽選の結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示装置５９に変動表示される。したがって、開放抽選は「普通図柄抽選」とも呼ぶ。本実施例における普通図柄表示装置５９は、便宜上、二つのランプで構成されるとともに、それらのうちいずれのランプが点灯しているかによって普通図柄の表示状態が表現される。例えば、第１のランプの点灯が外れを示し、第２のランプが当りを示すとき、それらが交互に点灯と消灯を繰り返すことによって普通図柄の変動表示が表現され、最終的にいずれかの点灯状態にて停止されることで普通図柄の停止図柄が表現される。普通図柄表示装置５９は演出表示装置６０の右下方に設けられる。変動開始から所定時間の経過後に、普通図柄の変動表示が停止する。このとき、通常状態では例えば１／２５６程度の低確率にて普通図柄が当りの図柄で停止し、後述する入球容易状態では例えば２５０／２５６程度の高確率にて普通図柄が当りの図柄で停止する。普通図柄が当りの図柄で停止すると、拡開機構６３が所定時間拡開される。拡開機構６３の開放時間は、例えば通常状態では０．１秒間であり、入球容易状態では６秒間である。
【００２２】
演出表示装置６０の周囲には、センター飾り６４が設けられる。センター飾り６４は、遊技球の流路、演出表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。遊技領域５２の左下部には、特別図柄保留表示装置２０が設けられ、その対称位置である遊技領域５２の右下部には、普通図柄表示装置５９の下に普通図柄保留表示装置２２が設けられている。
【００２３】
特別図柄保留表示装置２０は、４個のランプからなり、その点灯個数によって当否抽選の保留数を表示する。当否抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に始動口６２へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。当否抽選の保留数が３個になると、遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が通常より短縮される（以下、「短縮変動」ともいう）。同様に、当否抽選の保留数が４個になると、さらに遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が上記３個の場合よりもさらに短縮される（以下、「超短縮変動」ともいう）。
【００２４】
普通図柄保留表示装置２２もまた４個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口６８を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。
【００２５】
演出表示装置６０の上方および下方には、それぞれ遊技効果ランプ９０が設けられている。操作ボタン８２は、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力するために操作する操作入力手段であり、その操作入力の内容に応じて演出内容等に変化が加えられる。操作ボタン８２は、上球皿１５近傍の外壁面に設けられる。本実施例における操作ボタン８２は一つのボタンで構成されるが、複数のボタンや十字キーなどの方向指示ボタンで構成されてもよい。可動役物１４０は、演出に連動して動作が制御される可動物であり、その動作によって演出的役割を果たす。例えば可動役物１４０は、遊技者による操作ボタン８２を介した操作入力に応じて動作する。
【００２６】
以上のような構成においてなされる遊技の方法および制御の流れを概説する。遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ内レール５６と外レール５４に案内されて遊技領域５２へ発射される。遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域５２の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口７２や始動口６２、大入賞口６６の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５または下球皿１６に払い出される。一般入賞口７２等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口５８に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
【００２７】
遊技球が始動口６２に落入すると、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０において特別図柄１９２および装飾図柄１９０が変動表示される。特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動表示は、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止される。特別図柄１９２は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動パターンにしたがって変動表示される。装飾図柄１９０は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動演出パターンにしたがって変動表示される。変動パターンおよび変動演出パターンはそれぞれ複数種ずつ用意され、それぞれが長短様々な変動時間をもつ。変動パターンにしたがって特別図柄１９２が変動表示される間、同じ変動時間をもつ変動演出パターンにしたがって装飾図柄１９０が変動表示される。変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動が停止される。
【００２８】
装飾図柄１９０の変動表示としては、まず変動開始とともにスロットマシンのリール回転のように３列とも図柄を変動させ、変動終了タイミングへ近づいたときに一列ずつ停止させることで最終的な停止態様としての図柄組合せを表示する。停止時の特別図柄１９２および装飾図柄１９０が大当りを示す停止態様となった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口６６の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄１９０の停止態様は、例えば３つの図柄の種類が一致する組合せの態様である。
【００２９】
変動演出パターンには、通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンが含まれる。通常外れ演出パターンは、通常の外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ外れ演出パターンは、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態であるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ大当り演出パターンは、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。
【００３０】
特別遊技は、開始デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって開始される。開始デモ時間の画面表示後に大入賞口６６が開放され、その開放が約３０秒間続いた後、または９球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口６６の開放から閉鎖までが、基本的には単位遊技と呼ばれるが、１回の単位遊技の間に複数回の短時間の開放を繰り返す場合があってもよい。大入賞口６６の開閉ないし単位遊技が所定の複数回数、例えば１５回繰り返された後、終了デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって特別遊技が終了される。これに対し、当否抽選が小当りと呼ばれる結果に該当した場合は小当り遊技が実行される。小当りは、当否抽選の結果としては外れに含まれる結果である。小当り遊技は、一部の種類の特別遊技と類似の態様にて実行される単位遊技である。ただし、小当り遊技として実行される単位遊技は１回だけであり、複数回数の単位遊技が実行される特別遊技とは異なる。本実施例の場合、特別遊技は、単位遊技の継続回数を特別図柄１９２に応じて定めている。例えば、特別図柄１９２が、「７」、「３」の場合、単位遊技の継続回数を１５回としてもよい。また、特別図柄１９２が、「１」、「５」、「９」の場合、単位遊技の継続回数を８回としてもよい。単位遊技の継続回数は、特別図柄１９２の表示によって遊技者が予測できるようにしてもよいし、特別図柄１９２は特別遊技に移行するか否かだけ示唆して継続回数については示唆しないようにしてもよい。
【００３１】
特別遊技が終了した後の通常遊技においては特定遊技の一つである特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動時間短縮（以下、適宜「時短」という）が開始される。特別図柄１９２および装飾図柄１９０の時短は、特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動時間が通常状態よりも短縮される状態である。特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動時間は、所定の変動回数、例えば１００回の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻されるが、その変動回数に達する前に大当りが発生すれば時短も終了する。時短により特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動時間が短縮されるため、通常の変動時間のまま図柄変動がなされる通常状態の場合と比べて、大当りが発生するまでの時間を短縮することができ、大当りの獲得容易性を相対的に高めることができる。
【００３２】
特別図柄１９２および装飾図柄１９０の時短中は、特定遊技の一つである入球容易状態が実施される。入球容易状態は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、拡開機構６３の開放延長が実施されることにより始動口６２への入球容易性が高められる状態である。普通図柄の時短は、普通図柄の変動時間が通常状態より短縮される状態である。開放抽選の確率変動は、開放抽選の当り確率を通常状態より高める状態である。拡開機構６３の開放延長は、拡開機構６３の開放時間を通常状態よりも長くする状態である。このように、入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常状態よりも増加する可能性が高まる上、始動口６２への入球容易性も増すため、始動口６２への入球数が増加する可能性も高い。したがって、特別図柄１９２および装飾図柄１９０の時短および入球容易状態により、その期間中は始動口６２への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさずに遊技し続けることが可能となる。
【００３３】
なお、本実施例における入球容易状態は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、拡開機構６３の開放延長という３つの機能を用いて始動口６２への入球容易性を高める。ただし、変形例としては、これら３つの機能のうち、１つまたは２つの機能を用いて始動口６２への入球容易性を高める構成としてもよい。このように３つの機能のうち一部だけを用いても始動口６２への入球容易性を高めることは可能である。また、３つの機能のうち少なくともいずれかを、実施する期間と実施しない期間とで遊技状態に応じて切り替える構成としてもよい。
【００３４】
特別遊技が発生した場合であってそのときの当り停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである当否抽選の確率変動遊技（以下、適宜「確変」という）がさらに開始される。当否抽選の確変中は、通常の確率状態より当りの確率が高い当否抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生し得る。当否抽選の確変は次の大当りが発生するまで継続されるが、変形例として、所定の限定的な回数の図柄変動がなされたときに終了する構成であってもよい。本実施例においては、確変が開始されるときに同時に特別図柄１９２および装飾図柄１９０の時短や入球容易状態も開始されるが、変形例として時短や入球容易状態の開始を伴わない確変が実行される場合があってもよい。
【００３５】
図２は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ４０はぱちんこ遊技機１０の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板１０２は、ぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御し、特に始動口６２へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板１０４は、液晶ユニット４２を備え、演出表示装置６０における表示内容や複数の可動役物１４０の動作、遊技効果ランプ９０の点灯を制御し、特にメイン基板１０２による抽選結果に応じて表示内容を変動させ、その演出の進行に沿って可動役物１４０や遊技効果ランプ９０の点灯を作動させる。メイン基板１０２およびサブ基板１０４は、遊技制御装置１００を構成する。裏セット機構３９は、賞球タンク４４や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット４３等を含む。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域５２へ１球ずつ発射する。発射制御基板４７は、発射装置４６の発射動作を制御する。電源ユニット４８は、ぱちんこ遊技機１０の各部へ電力を供給する。
【００３６】
図３は、本実施例におけるぱちんこ遊技機１０の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機１０において、遊技制御装置１００は、始動口６２、大入賞口６６、一般入賞口７２、作動口６８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、普通図柄表示装置５９、操作ボタン８２、スピーカ１８、遊技効果ランプ９０、可動役物１４０のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や可動役物１４０、電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御するメイン基板１０２と、図柄の演出等を制御するサブ基板１０４とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置１００は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子を含んで構成される。
【００３７】
本実施例におけるメイン基板１０２は、入球判定手段１１０、当否抽選手段１１２、図柄決定手段１１４、変動パターン決定手段１１５、保留制御手段１１６、メイン表示制御手段１１８、特別遊技制御手段１２０、特定遊技実行手段１２２、開閉制御手段１２４を備える。本実施例におけるサブ基板１０４は、パターン記憶手段１３０、図柄態様決定手段１３１、演出決定手段１３２、演出表示制御手段１３４、役物制御手段１３６を備える。なお、メイン基板１０２に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板１０２ではなくサブ基板１０４に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板１０４に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板１０４ではなくメイン基板１０２に搭載されるかたちで構成されてもよい。
【００３８】
ただし、メイン基板１０２とサブ基板１０４の間におけるデータの送受信はメイン基板１０２からサブ基板１０４への一方向であるため、そのような一方向でのデータ送受信にて全体動作が実現されるよう各構成がメイン基板１０２とサブ基板１０４に配置される。このようにメイン基板１０２からサブ基板１０４へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板１０４に含まれる構成からメイン基板１０２に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、メイン基板１０２で生成された情報は、メイン基板１０２がサブ基板１０４へ一方的に送信しない限りサブ基板１０４から参照することはできない。
【００３９】
入球判定手段１１０は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段１１０は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口６２に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口６６に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口７２に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口６８を通過したと判断する。
【００４０】
当否抽選手段１１２は、始動口６２への入球を契機に、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための乱数の値を当否抽選値として取得する。たとえば、当否抽選値は「０」から「６５５３５」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。当否抽選手段１１２が当否抽選値として取得する値は、保留制御手段１１６により一時的に保留される。ただし、所定の保留上限数を超えない範囲で当否抽選値が保留される。
【００４１】
当否抽選手段１１２は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた大当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。当否抽選手段１１２は、通常時には通常確率による当否テーブルを参照し、確率変動時には通常確率より当りの確率が高くなる当否テーブルを参照する。当否抽選手段１１２は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当りであるか否かを判定する。
【００４２】
当否抽選手段１１２は、遊技球が作動口６８を通過した場合に、普通図柄を決定するための開放抽選として抽選値を取得する。当否抽選手段１１２は、開放抽選の抽選値と当否結果の対応関係が定められた当否テーブルを保持し、その当否テーブルを参照して開放抽選の当否結果を決定する。通常状態においては１／２５６の確率で当りとなる当否テーブルを参照し、入球容易状態においては２５０／２５６の確率で当りとなる当否テーブルを参照する。普通図柄の抽選値は、保留制御手段１１６により一時的に保留される。ただし、保留制御手段１１６により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。
【００４３】
図４は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。当否抽選手段１１２は、当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。当否抽選手段１１２による当否抽選においては、通常時には図４（ａ）の通り、当否抽選値が０〜３９９の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には図４（ｂ）の通り、大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が０〜３９９の範囲に該当する場合だけでなく、４００〜２９９９の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。大当りに該当した場合、１５Ｒ大当り、８Ｒ大当り、２Ｒ大当りのいずれとなるか、および、確変を伴うか否かは、特別図柄の停止図柄に応じて別途決定される。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよい。
【００４４】
本実施例においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない、いわゆる外れとなった場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本図の例では、当否抽選手段１１２が取得する当否抽選値が６５０００〜６５５３５の範囲に該当した場合に小当りとなる。このように、大当りに該当しなかった場合、本来はすべて「外れ」であるが、本図の例では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。
【００４５】
図３に戻り、当否抽選手段１１２による判定結果は、特別図柄表示装置６１において特別図柄のかたちで変動表示される。また、当否抽選手段１１２による判定結果を演出的に示す装飾図柄が演出表示装置６０において変動表示される。当否抽選手段１１２は、図柄変動を開始するタイミングにおいて、その図柄変動に対応する抽選の結果を図柄変動の制御コマンドとともに図柄態様決定手段１３１および演出決定手段１３２へ送信する。
【００４６】
図柄決定手段１１４は、特別図柄表示装置６１に表示させる特別図柄の停止図柄を、当否抽選手段１１２による抽選の結果に応じて決定する。図柄決定手段１１４は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。図柄決定手段１１４は、特別図柄を決定するための図柄決定抽選値を取得し、当否抽選手段１１２による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて特別図柄の停止図柄を決定する。
【００４７】
図柄決定手段１１４は、普通図柄表示装置５９に表示させる普通図柄の停止図柄を、当否抽選手段１１２による開放抽選の結果に応じて決定する。図柄決定手段１１４は、開放抽選の結果を普通図柄のかたちで普通図柄表示装置５９に変動表示させるために、開放抽選の結果に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。決定された停止図柄が所定の図柄となった場合に普通図柄が当りに該当したと判定され、その停止図柄にて普通図柄の変動表示が停止された後に開閉制御手段１２４が始動口６２の拡開機構６３を所定時間拡開する。
【００４８】
図柄決定手段１１４は、決定した停止図柄を示すデータをメイン表示制御手段１１８、図柄態様決定手段１３１、演出決定手段１３２へ送出する。
【００４９】
図５は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。図５（ａ）は当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、図５（ｂ）は当否判定結果が外れであった場合に参照するテーブルであり、図５（ｃ）は当否判定結果が小当りであった場合に参照するテーブルである。図柄決定手段１１４は、図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。各図柄判定テーブルには、「０」〜「９」の数字および「−」の記号で表される特別図柄と図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、外れの当否判定結果と対応付けられており、奇数の数字が大当りに対応し、偶数の数字が小当りに対応し、「−」の記号が外れに対応する。
【００５０】
図５（ａ）に示す通り、特別図柄「０」〜「９」のうち奇数の数字である特別図柄「１」「３」「５」「７」「９」が大当りに対応付けられている。そのうち、特別図柄「７」は確変を伴う１５Ｒ大当りを示し、図柄抽選値の範囲「０〜９９」に対応付けられる。特別図柄「３」は確変を伴わない１５Ｒ大当りを示し、図柄抽選値の範囲「１００〜１４９」に対応付けられる。特別図柄「１」は確変を伴う８Ｒ大当りを示し、図柄抽選値の範囲「１５０〜１８９」に対応付けられる。特別図柄「５」は確変を伴わない８Ｒ大当りを示し、図柄抽選値の範囲「１９０〜２２９」に対応付けられる。また、特別図柄「９」は確変を伴う２Ｒ大当りを示し、図柄抽選値の範囲「２３０〜２５５」に対応付けられる。
【００５１】
図５（ｂ）に示す通り、特別図柄「−」は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。
【００５２】
図５（ｃ）に示す通り、特別図柄「０」〜「９」のうち偶数の数字である特別図柄「０」「２」「４」「６」「８」が小当りに対応付けられている。特別図柄「０」は図柄抽選値の範囲「０〜４９」に対応付けられ、特別図柄「２」は図柄抽選値の範囲「５０〜９９」に対応付けられる。特別図柄「４」は図柄抽選値の範囲「１００〜１４９」に対応付けられ、特別図柄「６」は図柄抽選値の範囲「１５０〜１９９」に対応付けられ、特別図柄「８」は図柄抽選値の範囲「２００〜２５５」に対応付けられる。
【００５３】
図３に戻り、変動パターン決定手段１１５は、当否抽選の結果に応じて複数種の変動パターンからいずれかの変動パターンを選択する。変動パターン決定手段１１５は、変動パターンを決定するために参照すべき変動パターンテーブルを保持する。変動パターン決定手段１１５は、決定した変動パターンを示すデータをメイン表示制御手段１１８、図柄態様決定手段１３１、演出決定手段１３２へ送出する。変動パターン決定手段１１５は、複数種の変動パターンを記憶する。複数種の変動パターンは、長短様々な変動時間をもつとともに、その変動時間にて複数の図柄で構成される装飾図柄による図柄変動も実行されることを前提として規定される。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄および装飾図柄の変動が停止される。
【００５４】
図６は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。変動パターン決定手段１１５は、当否判定結果が外れのときは図６（ａ）に示される外れ用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が１５Ｒまたは８Ｒ大当りのときは図６（ｂ）に示される１５Ｒまたは８Ｒ大当り用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が２Ｒ大当りまたは小当りのときは図６（ｃ）に示される２Ｒ大当りおよび小当り用の変動パターンテーブルを参照する。
【００５５】
図６（ａ）においては、パターン抽選値０〜１０には「スーパー１」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値１１〜２０には「スーパー２」というスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値２１〜２５５には「ノーマル１」「ノーマル２」「リーチなし」のいずれかの変動パターンが対応付けられている。このように、当否判定結果が外れの場合、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、リーチなしのいずれも選択される可能性がある。なお、外れ用の変動パターンテーブルにおいて、特に「リーチなし」の変動パターンを選択するとき、時短状態においては通常状態よりもさらに変動時間が概ね短い変動パターンが選択されるよう異なるテーブルを参照する。また、外れ用の変動パターンテーブルは保留数ごとに参照すべき欄が異なるように規定されるが、通常状態を例とするその詳細は後述する図７において説明する。
【００５６】
図６（ｂ）においては、パターン抽選値０〜１２０には「スーパー１」のスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値１２１〜２４０には「スーパー２」のスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値２４１〜２５０には「ノーマル１」のリーチが対応付けられ、パターン抽選値２５１〜２５５には「ノーマル２」のリーチが対応付けられている。このように、当否判定結果が１５Ｒまたは８Ｒ大当りの場合はリーチ付きの変動パターンが選択される。
【００５７】
図６（ｃ）においては、パターン抽選値０〜１２２には「スーパー３」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値１２３〜２５５には「ノーマル３」というノーマルリーチが対応付けられている。このように当否判定結果が２Ｒ大当りまたは小当りの場合は「スーパー３」または「ノーマル３」がそれぞれ約５０％の確率で選択される。
【００５８】
図３に戻り、変動パターン決定手段１１５は、普通図柄の変動表示時間を決定する。通常状態においては変動表示時間を６０秒に決定し、入球容易状態においては変動表示時間を６秒に決定する。
【００５９】
保留制御手段１１６は、始動口６２へ新たな入球があって新たに当否抽選が実行されるときにそれ以前の入球ないし抽選に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな入球に基づく当否抽選の結果をその抽選に対応する図柄の変動表示開始まで保留する。本実施例では当否抽選の結果として４個を上限として当否抽選値を保留球として保持する。ここでいう当否抽選値は、当否抽選値、図柄抽選値、変動パターン抽選値を含む。保留制御手段１１６はさらに、当否抽選手段１１２により取得された普図抽選値を保留球として保持する。これらの保留数がそれぞれ特別図柄保留表示装置２０、普通図柄保留表示装置２２の点灯数または点滅数により表される。
【００６０】
メイン表示制御手段１１８は、当否抽選手段１１２による抽選の結果を、変動パターン決定手段１１５により決定された変動パターンにしたがって特別図柄１９２の変動表示として特別図柄表示装置６１に表示させる。メイン表示制御手段１１８は、それ以前になされた当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。メイン表示制御手段１１８は、特別図柄１９２の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、判定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値を変動開始コマンドとともに演出表示制御手段１３４へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出表示制御手段１３４へ送信する。これにより、メイン表示制御手段１１８および演出表示制御手段１３４による変動表示が同期し、連動が保たれる。メイン表示制御手段１１８は、普通図柄抽選の結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示装置５９に表示させる。
【００６１】
特別遊技制御手段１２０は、当否抽選手段１１２による当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、特別図柄１９２が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口６６を開放させることにより特別遊技を実行する。特別遊技は、大入賞口６６の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、１回の開閉を単位とした複数回の単位遊技で構成される。特別遊技には、単位遊技を１５回繰り返す１５Ｒ大当りと、単位遊技を８回繰り返す８Ｒ大当りと、１５Ｒ大当りおよび８Ｒ大当りより開放時間が短い単位遊技を２回だけ繰り返す２Ｒ大当りがある。１５Ｒ大当り、８Ｒ大当りにおいては、１回の単位遊技において大入賞口６６を原則として約３０秒間開放させる。２Ｒ大当りにおいては、１回の単位遊技において大入賞口６６を約０．５秒間だけ開放させる。特別遊技制御手段１２０は、単位遊技の設定ラウンド数を消化したときに特別遊技を終了させる。なお、２Ｒ大当りとなった場合においても、所定の条件を満たした場合には、１５Ｒ大当り、８Ｒ大当りと同様の開放態様で大入賞口６６を開放させてもよい。
【００６２】
特定遊技実行手段１２２は、確変状態、時短状態、および入球容易状態における通常遊技を制御する。特定遊技実行手段１２２は、特別遊技の終了後に遊技状態を時短状態および入球容易状態へ移行させる。一方、特別遊技の終了後に確変状態へ移行させるのは、図柄決定手段１１４により決定された図柄が確変への移行を伴う大当り図柄であった場合に限られる。時短状態および入球容易状態は、特別図柄１９２の変動表示回数が特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数、例えば１００回に達するまで継続される。ただし、同時に確変状態へ移行した場合は確変状態が続く限り時短状態および入球容易状態も継続される。すなわち、次の大当りが発生するまで継続される。このように時短状態および入球容易状態の終期は遊技状態に応じて定まる。時短状態においては、特別図柄１９２の変動表示時間が概ね短くなるよう、変動パターン決定手段１１５が変動時間の短い変動パターンを選択する。ただし、通常状態においては、保留制御手段１１６による当否抽選結果の保留数に応じた変動パターンテーブルを参照し、保留制御手段１１６による保留数が少なくなるほど変動時間の長い変動パターンが出現しやすくなる。入球容易状態においては、普通図柄の時短、普通図柄の確変、拡開機構６３の開放延長が実施される。一方、確変状態は、次の大当りによる特別遊技が実行されるまで継続される。確変状態の間は当否抽選手段１１２による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。
【００６３】
開閉制御手段１２４は、始動口６２の普通電動役物や大入賞口６６の開閉を制御する。開閉制御手段１２４は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に開放指示を送り、始動口６２を開放させる。また、開閉制御手段１２４は、特別遊技中、大入賞口ソレノイド８０に開放指示を送り、大入賞口６６を開放させる。
【００６４】
パターン記憶手段１３０は、装飾図柄１９０の変動において演出表示装置６０に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄１９０の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。
【００６５】
演出決定手段１３２は、当否抽選手段１１２から受け取る当否抽選の結果に応じて、演出表示制御手段１３４によって演出表示装置６０へ表示させる演出内容を決定する。演出決定手段１３２は、変動パターン決定手段１１５により決定された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンデータからいずれかを選択してパターン記憶手段１３０から読み出し、その変動演出パターンの情報を演出表示制御手段１３４へ送る。演出決定手段１３２は、変動演出パターンを選択するために参照すべきパターンテーブルを保持する。
【００６６】
各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段１３２は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。
【００６７】
図柄態様決定手段１３１は、装飾図柄１９０の停止図柄の組合せとその配置を、当否抽選手段１１２による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。図柄態様決定手段１３１は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出表示制御手段１３４へ送信する。図柄態様決定手段１３１は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。
【００６８】
装飾図柄１９０の停止図柄は、３つの図柄の組合せとして形成され、例えば当否抽選手段１１２による当否判定結果が１５Ｒ大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「７７７」や「１１１」のように３つの図柄が揃った組合せが選択される。この場合、装飾図柄１９０として揃える数字には、特別図柄１９２と同じ数字が選ばれるのが好ましいが、必ずしも同じ数字でなくともよい。例えば、特別図柄１９２が「７」の場合は装飾図柄１９０が「７７７」となる。当否判定結果が２Ｒ大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せ、例えば「３５７」のような所定の組合せが選択されるが、それらの特定の組合せは必ずしも３つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、「３１２」や「９４６」のように３つの図柄が揃っていない組合せであって、２Ｒ大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が１５Ｒ大当りではない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「１９１」や「７２７」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。
【００６９】
予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。例えば、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるだけの通常予告演出や、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出がある。また、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるステップアップ予告演出がさらに含まれる。
【００７０】
予告演出パターンには、装飾図柄１９０の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターンと、装飾図柄１９０が一つも停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターンとがある。
【００７１】
演出決定手段１３２は、当否抽選の結果に応じて演出表示装置６０に予告演出を表示させるか否かを所定の予告抽選により決定して事前演出設定をするとともに、表示させるべき予告演出パターンを決定する。演出決定手段１３２は、予告演出を表示させるか否かを決定するために参照すべき予告決定テーブルと、予告演出パターンの種類を選択するときに参照すべき予告種類テーブルとを保持する。予告決定テーブルは、当否抽選の結果に応じて異なる欄が参照されるように設定されており、当否抽選が当りの場合は外れの場合よりも高い確率で予告演出を表示させるよう、当否抽選の結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。これにより、予告演出が表示されること自体で大当りへの期待度の高さを示唆することができる。
【００７２】
演出表示制御手段１３４は、当否抽選手段１１２による当否抽選の結果として、選択された変動演出パターンデータにしたがって演出表示装置６０へ装飾図柄を含む演出画像を変動表示させる。演出表示制御手段１３４は、装飾図柄１９０の変動開始コマンドを受け取ったときに新たな図柄変動を開始させる。
【００７３】
演出表示制御手段１３４は、予告演出を表示させる旨が演出決定手段１３２により決定された場合、選択された予告演出パターンにしたがった予告演出を図柄変動の演出に重畳させる形で演出表示装置６０へ表示させる。演出表示制御手段１３４は、遊技効果ランプ９０の点灯および消灯や、スピーカ１８からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。
【００７４】
役物制御手段１３６は、演出表示制御手段１３４から受け取る指示にしたがい、演出表示装置６０における演出内容や遊技効果ランプ９０の点滅過程に沿って、可動役物１４０を演出的に動作させる。
【００７５】
図７は、外れ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。本図の変動パターンテーブル２１０においては、保留数ごとにそれぞれ変動パターンに対応付けられたパターン抽選値の範囲が異なる。具体的には、保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンに割り当てられたパターン抽選値の範囲が広くされており、それら変動時間の長い変動パターンが選択される確率を高めている。そのため、保留制御手段１１６による保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなる。したがって、保留制御手段１１６による保留数が所定数、例えば１〜２個より少なくなった場合に、変動時間の長い変動パターンの選択確率が通常より高くなり、変動時間が比較的長くなりやすい。
【００７６】
第１欄２１２には、保留制御手段１１６による当否抽選の結果保留数が１の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。同様に、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８に、保留制御手段１１６による当否抽選の結果保留数がそれぞれ２、３、４の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。すなわち、第１欄２１２、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８が保留数ごとの変動パターンテーブルを示すと考えることができる。本図では、外れのときに選択され得る複数の変動パターンを変動時間別に５種類に分類した例を説明するが、実際にはそれらの分類ごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがその分類ごとの抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。なお、本図の第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８の各パターン抽選値範囲の割合と第１欄２１２におけるパターン抽選値範囲の割合を比較するために、第１欄２１２のパターン抽選値範囲の割合を示す破線を第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８に描いている。
【００７７】
第１範囲２２２には、抽選値が０から１０までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第１欄２１２、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８のいずれにも「スーパー１」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。第２範囲２２４には、抽選値が１１から２０までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第１欄２１２、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８のいずれにも「スーパー２」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。このように、抽選値が０から１０までのパターン抽選値と抽選値が１１から２０までのパターン抽選値の場合には、保留数にかかわらず同じ変動時間の変動パターンが選択される。
【００７８】
第３範囲２２６には、抽選値が２１から２５５までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第１欄２１２、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８にはそれぞれノーマルリーチである「ノーマル１」「ノーマル２」と「リーチなし外れ」の３種類の変動パターンが対応付けられる。ただし、それぞれの変動パターンが対応付けられるパターン抽選値の範囲は保留数によって異なる。第１欄２１２では、「ノーマル１」「ノーマル２」「リーチなし」のそれぞれが対応付けられる抽選値範囲の大きさがそれぞれほぼ等しく、２１から２５５をほぼ３等分した範囲が対応付けられている。これに対し、第２欄２１４では、「ノーマル１」「ノーマル２」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさが「リーチなし」に対応付けられる抽選値範囲より小さい。また、第３欄２１６および第４欄２１８では「ノーマル１」「ノーマル２」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさがさらに小さくなっている。
【００７９】
「ノーマル１」「ノーマル２」の変動時間は「リーチなし外れ」の変動時間より長くてもよく、また「リーチなし外れ」のときは時短状態のように変動時間が短縮される場合もあるため、上記の第３範囲２２６の設定内容に応じて平均的な変動時間が異なることとなる。保留数が０から１、２、３、４と多くなるにつれて「ノーマル１」および「ノーマル２」のパターン抽選値範囲は小さくなり、逆に「リーチなし外れ」のパターン抽選値範囲が大きくなる。したがって、保留数が多いほど平均的な変動時間は短くなり、逆に保留数が少ないほど平均的な変動時間は長くなる。このように保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現することができる。
【００８０】
第３欄２１６に対応付けられた「リーチなし外れ」の変動パターンは、第１欄２１２、第２欄２１４に対応付けられた「リーチなし外れ」よりも変動時間が短い、いわゆる「短縮変動」の変動パターンである。また、第４欄２１８に対応付けられた「リーチなし外れ」の変動パターンは、第１欄２１２、第２欄２１４に対応付けられた「リーチなし外れ」よりも変動時間が短く、第３欄２１６の「短縮変動」よりもさらに変動時間が短い、いわゆる「超短縮変動」の変動パターンである。
【００８１】
以下、本実施例のぱちんこ遊技機１０に特徴的な構成を説明する。
【００８２】
［通常遊技中の演出］
第１実施例．
第１実施例は、通常遊技中の演出に特徴を有する。
前述したように、図柄の演出表示として、リーチ画像を用いたリーチ演出などが用いられている。リーチ演出は、演出効果を向上させるために複数種類準備されている。また、演出内容を多彩にするため長短様々な変動時間のリーチ演出が準備されている。一般には、相対的に変動時間の短いリーチを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチを「スーパーリーチ」と称している。リーチ演出が開始された場合、エフェクトや役物などによる演出が追加されることはあるが、基本的には選択されたリーチ演出が最初から最後まで表示されていた。そのため、特にスーパーリーチの場合、変動時間が長く途中で変化のない意外性に欠ける演出により、遊技者の演出に対する興味が続かない場合がある。
【００８３】
そこで、第１実施例において、図３に示したパターン記憶手段１３０は、所定の演出ストーリーにしたがって図柄の変動を表示させる過程が定められた複数の演出パターンを記憶する。複数の演出パターンには、遊技者が操作ボタン８２を操作入力した場合に、演出ストーリーが異なる演出ストーリーに切り替わり得ることを示唆する演出内容である分岐演出を含んだスーパーリーチの演出パターンである第１の演出パターンが含まれる。また、複数の演出パターンには、第１の演出パターンとは異なる演出ストーリーにしたがって図柄の変動を表示させる過程が定められ、当否抽選の結果が当りである場合に選択され得る分岐演出パターンである第２の演出パターンが含まれる。
【００８４】
演出表示制御手段１３４は、第１の演出パターンにしたがって図柄を変動表示させる有効期間に遊技者が操作ボタン８２を操作入力した場合に、当否抽選の結果が当りであることを条件に第１の演出パターンの演出ストーリーにしたがった図柄の変動表示を第２の演出パターンの演出ストーリーにしたがった図柄の変動表示に切り替える。有効期間とは、遊技者が操作ボタン８２を操作入力した場合に、その操作入力が有効となり、切替抽選の実行が許可される期間、つまり所定演出から分岐演出に切り替わるための遊技者の操作入力を受け付け可能な期間である。切替抽選は、表示中の第１の演出パターンを、演出ストーリーが異なる第２の演出パターンに切り替えるかどうかを判断するための抽選である。また、演出表示制御手段１３４は、装飾図柄１９０の変動表示が開始されてからの経過時間をタイマによって計測する。
【００８５】
演出決定手段１３２は、切替抽選手段２００を含む。切替抽選手段２００は、切替抽選を実行する。
【００８６】
図８は、装飾図柄１９０の変動パターンを詳細に示す図である。装飾図柄１９０の変動パターンは、パターン記憶手段１３０に記憶されている。ここでは、図７に示した変動パターンである「リーチなし外れ」「ノーマル１」「ノーマル２」「スーパー１」「スーパー２」のうち、「リーチなし外れ」「ノーマル１」「スーパー１」を例に説明する。「ノーマル２」「スーパー２」もそれぞれ「ノーマル１」「スーパー１」と演出内容以外は同様である。
【００８７】
演出表示が開始される時刻を時刻ｔ０とする。第１の演出パターンである「スーパー１」には、第１の有効期間が時刻ｔ１〜ｔ２に設けられている。「スーパー１」は、時刻ｔ３において第１の分岐演出を含む。分岐演出は、遊技者が操作ボタン８２を操作入力した場合に、演出ストーリーが異なる演出ストーリーに切り替わり得ることを示唆する演出内容である。また、時刻ｔ３には「スーパー１」とは演出ストーリーが異なる第２の演出パターンである「分岐１」に演出が切り替わり得る第１の切替ポイントが設けられている。
【００８８】
「スーパー１」には、さらに、第２の有効期間が続く時刻ｔ４〜ｔ５に設けられている。「スーパー１」は時刻ｔ６において第２の分岐演出を含み、時刻ｔ６には「スーパー１」とは演出ストーリーが異なる第２の演出パターンである「分岐２」に演出が切り替わり得る第２の切替ポイントが設けられている。さらに、第３の有効期間が続く時刻ｔ７〜ｔ８に設けられている。「スーパー１」は、時刻ｔ９において第３の分岐演出を含み、時刻ｔ９には「スーパー１」とは演出ストーリーが異なる第２の演出パターンである「分岐３」に演出が切り替わり得る第３の切替ポイントが設けられている。演出が切り替わるかどうかは、図９を用いて後述する切替抽選の当否により演出表示制御手段１３４が判断する。
【００８９】
分岐演出が表示されると、遊技者は以降の演出ストーリーとして、少なくとも２つの異なる演出内容を予想することができる。または、分岐演出以降の演出ストーリーとして、少なくとも２つの異なる演出内容を、遊技者に違和感を与えることなく切替ポイントから続けることができる。演出ストーリーが異なるとは、図１０を用いて具体的に説明するように、第１の演出パターンの時刻ｔ３以降の演出ストーリーと、第１の演出パターンから切り替えられた第２の演出パターンの演出ストーリーとが、何らかの点で異なることを遊技者に知覚させる表示であればよい。演出ストーリーが第２の演出パターンに切り替えられた場合、遊技者は実際には第１の演出パターンの時刻ｔ３以降の演出ストーリーを知ることはできない。そのため、第１の演出パターンの時刻ｔ３以降の演出ストーリーは、第２の演出パターンの演出ストーリーに比べ、第１の演出パターンの時刻ｔ３より前の演出ストーリーと演出ストーリーの連続性がより高いという印象を遊技者に与える演出ストーリーであることが好ましい。つまり、遊技者が第１の演出パターンの時刻ｔ３までの演出内容を視た場合に必然的に予想されるような内容を、第１の演出パターンは時刻ｔ３以降の演出ストーリーとして含むことが好ましい。これにより、第１の演出パターンが第２の演出パターンに切り替えられたときに、演出ストーリーが切り替えられたことを遊技者に対しより明確に示唆することができるため、遊技者の当否抽選の結果に対する期待度をより高めることができる。その結果、図柄の演出表示に対する遊技者の興味を持続させることにより、遊技機の稼働率向上を図ることができる。
【００９０】
また、第１の演出パターンである「スーパー１」に対して、複数の分岐演出が対応づけられている。パターン記憶手段１３０は、第２の演出パターンとして、複数の分岐演出のそれぞれに対応する複数種類の演出パターンを記憶する。分岐演出のそれぞれに対応する所定期間のいずれに遊技者の操作ボタン８２の操作入力がなされたかに応じて、演出表示制御手段１３４は、第１の演出パターンを異なる種類の第２の演出パターンの演出ストーリーにしたがった図柄の変動表示に切り替えられる。これにより、当否抽選の結果をいつ知りたいかや演出パターンに対する興味の程度に応じて、遊技者は自分自身の操作入力により自分の好みのタイミングで演出パターンを変化させうる。その結果、遊技者の演出表示に対する興味を持続させることができる。
【００９１】
さらに、第２の演出パターンである「分岐１」〜「分岐３」のそれぞれには、演出表示時間が同じでストーリーの結末が異なる３つのバリエーションであるストーリーＡ、ＢおよびＣが用意され、パターン記憶手段１３０に記憶されている。ストーリーが同じであれば、切替ポイントが異なっても、当否抽選の結果に関して遊技者に示唆する演出内容は同じである。なお、同じストーリーが選択される場合でも切替ポイントの位置によりストーリーの終点までの時間値が異なる。このように終点までの時間値が異なる場合でも同じストーリーの内容にするためには、ストーリーの一部をカットして短縮した内容とすることができる。例えば、一連の連続した内容（ストーリー）を納めた画像（または動画）を複数つなぎ合わせたものをストーリーＡとした場合に、つなぎ合わせの対象となる画像（または動画）の組み合わせを切替ポイントに応じて、またはその切替ポイントからストーリー終点までの残り時間に応じて異ならせることができる。また、単純に一部の画像（または動画）をカットしてもよい。例えばストーリーの前半部分のみをカットしたり、後半部分のみをカットしたりすることができる。また、ストーリー全体として表現する内容は同一でも切替ポイントの位置に応じて演出自体の内容を全く異なるものにしてもよい。
【００９２】
さらに、「スーパー１」には、遊技者の操作ボタン８２の操作入力に応じてエフェクト演出が有効となるエフェクト期間が時刻ｔ１０〜ｔ１１に設けられている。エフェクト演出については図１０を用いて後述する。「スーパー１」の演出表示は、その後の時刻ｔ１２に停止される。同様に、演出が「分岐１」「分岐２」「分岐３」に切り替えられた場合も、演出表示は時刻ｔ１２に停止される。つまり、「分岐１」は時刻ｔ３〜ｔ１２、「分岐２」は時刻ｔ６〜ｔ１２、「分岐３」は時刻ｔ９〜ｔ１２の期間それぞれ表示される。ここでは、エフェクト期間の操作入力に対する第２の演出パターンが設けられていない場合を例に示したが、これらが設けられていてもよい。
【００９３】
一方、パターン記憶手段１３０は、演出パターンとして、当否抽選の結果が外れである場合に選択される第３の演出パターンである「リーチなし外れ」パターン、および「ノーマル１」パターンをさらに記憶する。「リーチなし外れ」および「ノーマル１」には、時刻ｔ１〜ｔ２にエフェクト期間が設けられてはいるが、時刻ｔ３に第１の切替ポイントが設けられていない。つまり、エフェクト期間は、遊技者には操作ボタン８２の操作入力を受け付けるように見えるが、実際にはその操作入力が有効となって演出パターンが切り替えられることはない擬似的な有効期間である。しかし、「リーチなし外れ」および「ノーマル１」は、第１の演出パターンに含まれる演出パターンのうち分岐演出より前の演出内容を、演出の開始部分である時刻ｔ０〜ｔ３に含む。これにより、遊技者は少なくとも時刻ｔ３までは、「リーチなし外れ」「ノーマル１」「スーパー１」の区別がつかない。そのため、演出表示に対する遊技者の興味を持続させることができる。「リーチなし外れ」および「ノーマル１」は、時刻ｔ３の経過後、時刻ｔ４より前の時刻ｔ１３および時刻ｔ１４においてそれぞれ停止される。
【００９４】
演出表示制御手段１３４は、第１の演出パターンにおいて当否抽選の結果が外れの場合には、第１の有効期間における遊技者の操作ボタン８２の操作入力に基づいて、第１の演出パターンの演出ストーリーにしたがった演出実行中に装飾オブジェクトを演出表示装置６０に表示することが好ましい。装飾オブジェクトは、第１の演出パターンの演出ストーリーに並行して表示される画像である。装飾オブジェクトが表示される場合には、第１の演出パターンは第２のストーリーには切り替わらない。しかし、装飾オブジェクトは、大当りの期待度、もしくは以降の分岐演出において第２のストーリーに切り替わる期待度が高い旨を示唆してもよい。これにより、当否抽選の結果が外れの場合でも、遊技者は当りであることをより強く期待するようになる。その結果、遊技者の演出表示に対する興味を持続させることができる。このようなオブジェクトとしては、たとえば図１０を用いて説明するエフェクト画像が挙げられる。
【００９５】
図９は、切替抽選の切替確率を説明する図である。切替抽選は、有効期間において遊技者が操作ボタン８２を操作入力した場合に、切替抽選手段２００により実行される。切替確率は、（１）特別図柄抽選が当りであって、（２）第１の演出パターンであるスーパーリーチパターンの演出表示が演出表示中であり、（３）遊技者が有効期間中に操作ボタン８２を操作入力した場合に、切替抽選に当選することにより演出ストーリーが異なる第２の演出パターンに演出が切り替わる確率である。
【００９６】
演出決定手段１３２は、切替抽選手段２００による切替抽選の当選確率を変化させることにより、複数の分岐演出のうちの所定の分岐演出に対応する所定期間に操作入力がされなかった場合に、所定の分岐演出以降の分岐演出に対応する有効期間における操作入力によって、第１の演出パターンの演出ストーリーにしたがった図柄の変動表示を第２の演出パターンの演出ストーリーにしたがった図柄の変動表示に切り替える確率を高くする。
【００９７】
たとえば、図９では、第１の有効期間（時刻ｔ１〜ｔ２）において遊技者が操作ボタン８２を操作入力した場合に、切替抽選手段２００による切替抽選に当選する確率、つまり第１の切替ポイント（時刻ｔ３）において演出表示制御手段１３４が演出パターンを切り替える切替確率を５０％に設定している。この場合、第１の有効期間において遊技者が操作ボタン８２を操作入力しても演出パターンが切り替わらない確率は５０％である。第１の有効期間における操作入力により演出パターンが切り替わらなかった場合、第２の有効期間（時刻ｔ４〜ｔ５）における操作入力により第２の切替ポイント（時刻ｔ６）において演出パターンが切り替わる切替確率は３０％に低下する。一方、第１の有効期間において遊技者が操作ボタン８２を操作入力しなかった場合、第２の有効期間における操作入力により第２の切替ポイントにおいて演出が切り替わる切替確率は８０％に上昇する。
【００９８】
同様に、第２の切替ポイント（時刻ｔ６）における切替確率が３０％であった場合、第３の有効期間（時刻ｔ７〜ｔ８）における操作入力により第３の切替ポイント（時刻ｔ９）において演出が切り替わる切替確率は１０％に低下する。一方、第２の有効期間において遊技者が操作ボタン８２を操作入力しなかった場合、第３の切替ポイントにおける切替確率は５０％に上昇する。また、第２の切替ポイントにおける切替確率が８０％であった場合、第３の有効期間における操作入力により第３の切替ポイントにおいて演出が切り替わる切替確率は５０％に低下する。一方、第２の有効期間において遊技者が操作ボタン８２を操作入力しなかった場合、第３の切替ポイントにおける切替確率は１００％に上昇する。つまり、第１の有効期間（時刻ｔ１〜ｔ２）および第２の有効期間（時刻ｔ４〜ｔ５）でいずれも遊技者が操作ボタン８２を操作入力しなかった場合、演出表示制御手段１３４は第３の有効期間（時刻ｔ７〜ｔ８）における操作入力により必ず演出を切り替える。
【００９９】
このように、演出切り替えタイミングが複数ある場合、遊技者が操作ボタン８２を操作入力し続けると、切替抽選に外れる回数が増えるほど、次の切替抽選に当選する確率が低下する。一方、遊技者が操作ボタン８２を操作入力するのを我慢する回数が多いほど、次に操作ボタン８２を操作入力した場合に切替抽選が当りとなる確率が上昇する。これにより、当否抽選の結果をいつ知りたいかや演出パターンに対する興味の程度に応じて、遊技者は自分自身の操作入力により自分の好みのタイミングで演出パターンを変化させうる。その結果、演出ストーリーだけでなく第１の演出パターンに設けられた有効期間および有効期間における操作ボタン８２の操作入力にも注意を払う必要があるため、遊技者の演出表示に対する興味を持続させることができる。
【０１００】
また、別の例としては、上述とは逆の傾向になるように設定してもよい。この場合、操作ボタン８２の操作を早く行えば行うほど通常は目にしにくいキャラクタを用いた演出が表示される。つまり、遊技者が想像し得るぎりぎりに操作した方が普段とは異なる演出が見られるのではないかという心理の逆であり、遊技性のバリエーションを広げることができる。また、上述したような傾向のいずれを設定するかをその都度抽選等により決定してもよい。その場合、演出の傾向にランダム性を持たせることが容易になり遊技機としての面白味が向上できる。また、ストーリーの選択と当否抽選の結果とを関連付けてもよい。例えば１５Ｒ大当りの場合は、上述したように、操作ボタン８２の操作タイミングを早くすればするほどストーリーＡが選択されやすくしてもよい。逆に、我慢して操作タイミングを遅くすればするほどストーリーＣが選択されやすくしてもよい。一方、１５Ｒ大当りではない場合、操作ボタン８２の操作タイミングを早くすればするほどストーリーＣが選択されやすくして、我慢して操作タイミングを遅くすればするほどストーリーＡが選択されてしまうようにしてもよい。なお、１５Ｒ大当りではない場合は、操作ボタン８２の操作タイミングに関わりなく所定の確率でストーリーが選択されるようにしてもよい。
【０１０１】
また、演出表示制御手段１３４は、複数の分岐演出のうちの所定の分岐演出に対応する所定期間に操作入力がされなかった場合には、当該所定期間に操作入力がされた場合に比べ、所定の分岐演出以降の分岐演出に対応する所定期間に操作入力がされた場合に、当否抽選の結果が当りであることを条件に、第１の演出パターンの演出ストーリーにしたがった図柄の変動表示を、当否抽選の結果が当りであることをより強く示唆する第２の演出パターンの演出ストーリーにしたがった図柄の変動表示に切り替える。
【０１０２】
図９では、第１の演出パターンが３つの第２の演出パターンのそれぞれに対して準備されたストーリーＡ〜Ｃに切り替わる確率は、どの有効期間に遊技者が操作ボタン８２を操作入力するかによりそれぞれ変化する。たとえば、遊技者が操作入力を後まわしにするほど、当初は選択されにくいストーリーＣが高い確率で選択されるようになる。ストーリーＣは、ストーリーＡよりも当否抽選の結果が当りであることを遊技者により強く示唆する演出パターンである。一方、遊技者が操作ボタン８２を操作して切替抽選に外れる回数が増えると、切替確率は低下するが、ストーリーＡが選択される確率はストーリーＡ〜Ｃの中では相対的に高くなる傾向にある。これにより、遊技者は演出表示を楽しみつつ当否抽選の結果が当りであることをより強く確信したい場合には、操作ボタン８２を操作するタイミングを遅らせるようになる。その結果、遊技者の演出表示に対する興味を持続させることができる。一方、当否抽選の結果が当りであることをとにかく早く知りたい場合には、操作ボタン８２を早く操作することもできる。
【０１０３】
図１０は、演出表示過程を説明するための図である。図１０を用いて、「スーパー１」が選択された場合の演出の切り替えについて説明する。なお、ここでは図８に示した「分岐１」〜「分岐３」として、分岐抽選においてストーリーＡが選択された場合を例に説明する。図９に示したように選択される確率が異なる点以外はストーリーＢおよびＣも同様である。また、「スーパー２」が選択された場合も同様である。
【０１０４】
演出表示は特別図柄１９２の変動開始タイミングと一致する必要のないタイミングで開始される。演出表示が開始されてから所定時間、主人公キャラクタ３００が敵キャラクタ３０２を捜し、敵キャラクタ３０２との遭遇を予感させる示唆画面３０４が表示される。この示唆画面３０４は、敵キャラクタ３０２の登場を示唆する画面である。その後、敵キャラクタ３０２に遭遇する遭遇画面３０６が表示される。遭遇画面３０６は、主人公キャラクタ３００と敵キャラクタ３０２との戦闘を示唆する画面である。遭遇画面３０６の表示中の第１の有効期間（図８の時刻ｔ１〜ｔ２）において、遊技者の操作ボタン８２の操作入力を促す「ＰＵＳＨ」表示が演出表示に重ねて示される。
【０１０５】
遊技者が操作ボタン８２を操作入力しない場合および切替抽選に外れた場合、図８の時刻ｔ３を経過したタイミングで戦闘画面３０８を用いた戦闘が開始される。戦闘画面３０８では、主人公キャラクタ３００と敵キャラクタ３０２の戦闘シーンについての演出パターンにしたがって、演出表示が実行される。戦闘画面３０８の表示中の第２の有効期間（図８の時刻ｔ４〜ｔ５）において、遊技者の操作ボタン８２の操作入力を促す２回目の「ＰＵＳＨ」表示が演出表示に重ねて示される。
【０１０６】
遊技者がここでも操作ボタン８２を操作入力しない場合および切替抽選に外れた場合、図８の時刻ｔ６を経過したタイミングで戦闘画面３１０を用いた戦闘が継続される。戦闘画面３１０では、主人公キャラクタ３００と敵キャラクタ３０２の戦闘シーンについての演出パターンにしたがって、演出表示が継続される。戦闘画面３１０の表示中の第３の有効期間（図８の時刻ｔ７〜ｔ８）において、遊技者の操作ボタン８２の操作入力を促す３回目の「ＰＵＳＨ」表示が演出表示に重ねて示される。
【０１０７】
遊技者がここでも操作ボタン８２を操作入力しない場合および切替抽選に外れた場合、図８の時刻ｔ９を経過したタイミングで戦闘画面３１２を用いた戦闘が継続される。戦闘画面３１２では、主人公キャラクタ３００と敵キャラクタ３０２の戦闘シーンについての演出パターンにしたがって、演出表示が継続される。戦闘画面３１２の表示中のエフェクト期間（図８の時刻ｔ１０〜ｔ１１）において、遊技者の操作ボタン８２の操作入力を促す４回目の「ＰＵＳＨ」表示が演出表示に重ねて示される。
【０１０８】
この４回目の「ＰＵＳＨ」表示は、演出表示の時間軸上における最後の表示、つまり複数の「ＰＵＳＨ」表示のうち、演出表示が終了するとともに特別図柄が停止表示される直前の表示である。遊技者が操作ボタン８２を操作入力しない場合には、演出表示がそのまま継続される。一方、遊技者が操作ボタン８２を操作入力した場合には、エフェクト画像３１４が表示される。エフェクト画像は、戦闘がクライマックスに近づき間もなく演出表示が終了することを示唆するために、演出表示に重ねて表示される画像である。
【０１０９】
これにより、遊技者の図柄の停止表示に対する期待感を煽ることができる。また、遊技者は演出パターンの再生がもうすぐ終了し当否抽選の結果が示されることを知ることができる。その結果、演出パターンの再生が終了するまで、遊技者を演出パターンに集中させることができる。エフェクト画像３１４は、遊技者が操作ボタン８２を操作入力した回数だけリアルタイムに点滅して表示されるようにしてもよい。これにより、遊技者の期待感をさらに煽ることができる。
【０１１０】
また、エフェクト画像３１４には、遊技者が操作ボタン８２を操作入力するタイミングを複数設け、いずれのタイミングにおいても、エフェクト画像が切り替わる可能性があるようにしてもよい。また、遊技者が操作ボタン８２を操作入力するタイミングに応じて、異なる種類のエフェクトが表示されてもよい。この場合、演出表示の時間軸上における後のタイミングになるほど、当否抽選の結果に対する期待度が高いエフェクト画像３１４が選択される可能性が高まるように設定することが好ましい。これにより、遊技者が操作ボタン８２の操作入力を我慢すればするほど、期待度が高いエフェクト画像３１４が表示されやすくなる。
【０１１１】
エフェクト期間における遊技者の操作入力の有無にかかわらず、特別図柄抽選が外れである場合には、主人公キャラクタ３００が敵キャラクタ３０２との戦闘に負けたことを示唆する敗北画面３１６にて演出表示が終了する。一方、特別図柄抽選が当りである場合には、主人公キャラクタ３００が敵キャラクタ３０２との戦闘に勝ったことを示唆する勝利画面３１８にて演出表示が終了する。
【０１１２】
このように、遊技者が操作ボタン８２を操作入力しない場合または遊技者が操作ボタン８２を操作入力したにもかかわらず切替抽選に外れた場合には、戦闘画面１５８による戦闘の結果として特別図柄抽選の結果が表示される。この場合には、特別図柄抽選の結果は当りの場合も外れの場合も両方あり得る。
【０１１３】
一方、第１の有効期間〜第３の有効期間のいずれかにおいて遊技者が操作ボタン８２を操作入力した場合、特別図柄抽選が当りでありかつ切替抽選に当選したことを条件として、表示中の演出表示は演出ストーリーの異なる演出表示に切り替わる。
【０１１４】
具体的には、戦闘画面３０８、戦闘画面３１０、または戦闘画面３１２に代えて、それぞれ「分岐１」「分岐３」「分岐３」のストーリーＡに含まれる和解画面３２０を含む演出表示が実行される。和解画面３２０は、主人公キャラクタ３００と敵キャラクタ３０２とが闘いを止めて仲直りしたことを示唆する画面である。次に、友情画面３２２が表示され、変動表示が終了する。友情画面３２２は、主人公キャラクタ３００と敵キャラクタ３０２とが夕日に向かって肩を組んだ状態を示す画面である。これにより、主人公キャラクタ３００と敵キャラクタ３０２との間に友情が芽生えたこと、および特別図柄抽選が大当りであることを示唆する画面である。
【０１１５】
このように、切替抽選に当選した場合、切り替え前の戦闘とは異なるストーリーの結末として、特別図柄抽選の結果が表示される。この場合には、特別図柄抽選の結果は必ず当りである。
【０１１６】
以上、「分岐１」〜「分岐３」のストーリーＡを用いて、切り替え後の演出表示が切り替え前の戦闘に基づく演出表示とはストーリー性が異なる演出表示である例を示した。このような態様によれば、遊技者は演出が切り替わったことにより当否抽選に当選したことを確信することができる。これにより、遊技者は自分の演出および当否抽選の結果に対する興味のバランスを考慮して、演出表示を楽しむことができる。
【０１１７】
また、切り替え後の演出表示は図１０の表示には限られず、操作ボタン８２を操作入力することにより何らかの点でストーリー性が変化したことを遊技者に知覚させる表示であればよい。たとえば、主人公キャラクタ３００の勝ちが濃厚になったことを示唆するために、「分岐１」〜「分岐３」のストーリーＢとして、主人公キャラクタ３００が得意で敵キャラクタ３０２が苦手なボードゲームによって決着をつける演出表示に切り替わってもよい。また、主人公キャラクタ３００が武器を持ったり必殺技を出す演出表示であってもよい。同様に、「分岐１」〜「分岐３」のストーリーＣとして、ストーリーＡよりもさらに深い友情が芽生えたことを示唆するために、主人公キャラクタ３００と敵キャラクタ３０２とが酒を酌み交わす演出表示に切り替わってもよい。
【０１１８】
このような態様によれば、「分岐１」〜「分岐３」のストーリーＡ〜Ｃを図９の切替確率で切り替えることにより、遊技者の操作入力の有無に応じて演出表示を多様化させることができる。そのため、変動時間の長いスーパーリーチの演出表示であっても、遊技者の遊技に対する集中力を維持させることができる。
【０１１９】
なお、スーパーリーチの変動パターンにおいて、切替ポイントは１回以上設けられればよく、３回には限られない。また、第２の演出パターンのストーリーも１つ以上設けられればよく、３つには限られない。また、第１の演出パターンにエフェクト期間が設けられず、エフェクト画像３１４を用いた表示がされなくてもよい。また、本実施例では、第２の演出パターンには有効期間および切替ポイントを設けなかった。このような有効期間および切替ポイントを設けない演出パターンは、当否抽選の結果が大当りである場合のみに選択されることが好ましい。
【０１２０】
図１１は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、遊技球が始動口６２、一般入賞口７２、大入賞口６６などへ入球した場合の処理を実行し（Ｓ１０）、通常遊技中であれば（Ｓ１２のＹ）、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行し（Ｓ１４）、通常遊技中でなければ（Ｓ１２のＮ）、特別遊技の制御処理（Ｓ１６）や、小当り遊技の制御処理を実行し（Ｓ１７）、Ｓ１０の入賞処理においてセットされた賞球数により各種の入賞に応じた賞球払出を処理する（Ｓ１８）。
【０１２１】
図１２は、図１１におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。通常遊技制御処理において、当否抽選値の保留がなされている場合であって（Ｓ３０のＹ）、図柄変動が表示中でなければ（Ｓ３２のＮ）、当否抽選手段１１２が当否判定処理を実行する（Ｓ３４）。その判定結果に応じてメイン表示制御手段１１８が変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信し、これを受信した演出表示制御手段１３４が変動演出パターンにしたがって演出画像の変動表示を開始する（Ｓ３６）。Ｓ３０において当否抽選値が保留されていなかった場合は（Ｓ３０のＮ）、Ｓ３２からＳ３６までの処理がスキップされ、Ｓ３２において図柄変動が表示中であった場合は（Ｓ３２のＹ）、Ｓ３４およびＳ３６の処理がスキップされる。続いて、図柄変動表示がすでに開始されていれば（Ｓ３８のＹ）、図柄変動表示処理を実行し（Ｓ４０）、図柄変動表示が開始されていないときは（Ｓ３８のＮ）、Ｓ４０をスキップする。
【０１２２】
図１３は、図１２におけるＳ３４の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、当否抽選手段１１２が当否抽選値を読み出して（Ｓ４２）、その当否抽選値に基づいて当否を判定する（Ｓ４４）。図柄決定手段１１４は、当否判定結果に基づいて特別図柄の停止図柄を決定し（Ｓ４６）、変動パターン決定手段１１５が特別図柄の変動パターンを選択する（Ｓ４８）。演出決定手段１３２は、当否判定結果および特別図柄に基づいて装飾図柄の停止図柄組合せを決定し（Ｓ５０）、特別図柄の変動パターンに応じて装飾図柄の変動演出パターンを選択する（Ｓ５２）。
【０１２３】
図１４は、図１２におけるＳ４０の図柄変動表示処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選手段１１２が判定した当否抽選の結果が当りであり（Ｓ２００のＹ）、演出決定手段１３２が装飾図柄の変動演出パターンとしてパターン記憶手段１３０に記憶された変動パターンのうちスーパーリーチの変動パターンを選択し（Ｓ２０２のＹ）、遊技者が操作ボタン８２を操作入力し（Ｓ２０４のＹ）、その操作が有効期間内にあり（Ｓ２０６のＹ）、切替抽選手段２００による切替抽選の結果も当りであれば（Ｓ２０８のＹ）、演出表示制御手段１３４は、図柄を切り替える切替処理を行う（Ｓ２１０）。その後、図柄の変動表示が終了する（Ｓ２１２）。
【０１２４】
遊技者が操作ボタン８２を操作入力しない場合（Ｓ２０４のＮ）、遊技者が操作ボタン８２を操作入力したがその操作入力が有効期間内でない場合（Ｓ２０６のＮ）、遊技者の操作入力が有効期間内であるが切替抽選の結果が外れの場合（Ｓ２０８のＮ）には、演出表示制御手段１３４は、タイマによって計測された経過時間に基づいて、第３の有効期間（時刻ｔ８）が経過したかどうかを判断する（Ｓ２１４）。第３の有効期間が経過していない場合には（Ｓ２１４のＮ）、遊技者が操作ボタン８２を操作入力したかどうかが再度判断される（Ｓ２０４）。第３の有効期間が経過している場合には（Ｓ２１４のＹ）、遊技者が操作ボタン８２を操作入力し（Ｓ２１６のＹ）、その操作入力が有効期間内であれば（Ｓ２１８のＹ）、エフェクト処理を行う（Ｓ２２０）。遊技者が操作ボタン８２を操作入力しない場合（Ｓ２１６のＮ）、遊技者が操作ボタン８２を操作入力したがその操作入力が有効期間内でない場合には（Ｓ２１８のＮ）、演出表示制御手段１３４はエフェクト処理を行わずに変動表示を終了する（Ｓ２１２）。
【０１２５】
また、切替抽選手段２００による当否抽選が外れの場合（Ｓ２００のＮ）または当否抽選が当りであって演出決定手段１３２が装飾図柄の変動演出パターンとしてスーパーリーチの変動パターン以外を選択した場合（Ｓ２０２のＮ）、演出表示制御手段１３４が切替処理を行うことなく図柄の変動表示が終了する（Ｓ２１２）。
【０１２６】
図１５は、図１１におけるＳ１６の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選の結果が大当りであった場合（Ｓ９０のＹ）、すでに特別遊技が開始済みであって（Ｓ９２のＹ）、大入賞口６６が開放済でなければ（Ｓ９８のＮ）、大入賞口６６の開放処理を実行する（Ｓ１００）。このとき、設定された大当り演出の表示も開始する。大入賞口６６が開放済みであれば（Ｓ９８のＹ）、大入賞口６６の閉鎖処理を実行する（Ｓ１０２）。その結果、大入賞口６６が閉鎖状態になっていれば（Ｓ１０４のＹ）、Ｓ１０６へ移行する。閉鎖状態でなければ（Ｓ１０４のＮ）、Ｓ１０６以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。一方、Ｓ９２において特別遊技が開始済みでない場合は（Ｓ９２のＮ）、特別遊技を開始して（Ｓ９４）、その開始デモ演出の表示を開始し（Ｓ９６）、本処理を一旦終了する。
【０１２７】
Ｓ１０６においては、特別遊技中の演出であるデモ演出中であるか否かを判定する。なお、ここでいう「デモ演出」は、開始デモ演出および終了デモ演出を含む。デモ演出中でなければ（Ｓ１０６のＮ）、後述する終了フラグを参照して特別遊技終了条件が満たされるか否かを判定し（Ｓ１１０）、特別遊技終了条件が満たされていれば（Ｓ１１０のＹ）、その終了フラグをオフにしたうえで（Ｓ１１２）、終了デモ演出の表示を開始する（Ｓ１１４）。特別遊技終了条件が満たされていなければ（Ｓ１１０のＮ）、本処理を一旦終了する。Ｓ１０６にてデモ演出中であると判定され（Ｓ１０６のＹ）、終了デモ演出が終了した場合（Ｓ１１６のＹ）、特別遊技を終了し（Ｓ１１８）、特定遊技、すなわち確変、時短、および入球容易状態を開始する（Ｓ１２０）。終了デモ演出が終了していない場合は（Ｓ１１６のＮ）、Ｓ１１８およびＳ１２０の処理をスキップする。大当りでない場合は（Ｓ９０のＮ）、本図のＳ９２以降のフローをスキップする。
【０１２８】
図１６は、図１５におけるＳ１００の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口６６の開放タイミングとなったとき（Ｓ１２２のＹ）、開閉制御手段１２４は、通過フラグを一律にオフにするとともに開閉パターンの動作を設定し（Ｓ１２４）、大入賞口６６を開放させる（Ｓ１２６）。また、現在の単位遊技の繰り返し回数に対応した大当り演出、または繰り返し回数が異なる回数になることに対応した大当り演出を設定して開始する。開放タイミングでないときは（Ｓ１２２のＮ）、Ｓ１２４およびＳ１２６の処理をスキップする。
【０１２９】
図１７は、図１５におけるＳ１０２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口６６の閉鎖タイミングとなったとき、開閉制御手段１２４は大入賞口６６を閉鎖させる。すなわち、特別遊技中において、入球数による終了条件が満たされるか（Ｓ１３０のＹ）、入球数による終了条件が満たされなくとも（Ｓ１３０のＮ）、開放時間による終了条件が満たされれば（Ｓ１３２のＹ）、大入賞口６６を閉鎖する（Ｓ１３４）。開放時間による終了条件も満たされなければ（Ｓ１３２のＮ）、Ｓ１３４以降のフローをスキップする。
【０１３０】
なお、開放されている大入賞口６６の入球数による終了条件は大入賞口６６への１０球以上の入球であり、開放時間による終了条件は、大入賞口６６の開放開始から開閉パターンに沿った設定時間の経過である。１５Ｒ大当り、８Ｒ大当りの場合は、その開放開始から３０秒の経過であり、２Ｒ大当りの場合は、その開放開始から０．５秒の経過である。ただし、０．５秒の開放は極めて短いため、１０球以上の入球はもちろん、入球そのものが困難である。その大入賞口の開放と同時に遊技球を打ち出したとしても入球困難であるため、大入賞口６６の極短開放が行われる２Ｒ大当りについては、大入賞口６６の開放前にその開放を予測して遊技球を打ち出す必要がある。一方、１５Ｒ大当り、８Ｒ大当りにおける入球数による終了条件は大入賞口への１０球以上の入球であり、開放時間による終了条件は、大入賞口６６の開放開始から３０秒の経過である。このとき、継続上限回数に達していれば（Ｓ１３６のＹ）、終了フラグをオンにする（Ｓ１３８）。継続上限回数に達していなければ（Ｓ１３６のＮ）、Ｓ１３８の処理をスキップする。入球数による終了条件および開放時間による終了条件のいずれも満たされていなければ（Ｓ１３０のＮ，Ｓ１３２のＮ）、Ｓ１３４以降の処理をスキップする。
【０１３１】
図１８は、図１１におけるＳ１７の小当り遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選の結果が小当りであった場合（Ｓ１５０のＹ）、既に小当り遊技が開始済みであって（Ｓ１５２のＹ）、大入賞口６６が開放済でなければ（Ｓ１５８のＮ）、大入賞口６６の開放処理を実行し（Ｓ１６０）、開放済みであれば（Ｓ１５８のＹ）、大入賞口６６の閉鎖処理を実行する（Ｓ１６２）。その結果、大入賞口６６が閉鎖状態になっていれば（Ｓ１６４のＹ）、Ｓ１６６へ移行する。閉鎖状態でなければ（Ｓ１６４のＮ）、Ｓ１６６以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。一方、Ｓ１５２において小当り遊技が開始済みでない場合は（Ｓ１５２のＮ）、小当り遊技を開始して（Ｓ１５４）、２Ｒ大当りと同様の開始デモ演出の表示を開始し（Ｓ１５６）、本処理を一旦終了する。
【０１３２】
Ｓ１６６においては、小当り遊技中の演出であるデモ演出中であるか否かを判定する。小当り遊技演出中でなければ（Ｓ１６６のＮ）、小当り遊技終了条件が満たされたか否かを判定する。ここでは、後述する終了フラグがオンになっていれば、小当り遊技終了条件が満たされることになる。小当り遊技終了条件が満たされていれば（Ｓ１７０のＹ）、その終了フラグをオフにしたうえで（Ｓ１７２）、終了デモ演出の表示を開始する（Ｓ１７４）。小当り遊技終了条件が満たされていなければ（Ｓ１７０のＮ）、本処理を一旦終了する。Ｓ１６６にてデモ演出中であると判定され（Ｓ１６６のＹ）、終了デモ演出が終了した場合（Ｓ１７６のＹ）、小当り遊技を終了する（Ｓ１７８）。終了デモ演出が終了していない場合は（Ｓ１７６のＮ）、Ｓ１７８の処理をスキップする。小当りでない場合は（Ｓ１５０のＮ）、本図のＳ１５２以降のフローをスキップする。
【０１３３】
図１９は、図１８におけるＳ１６０の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口６６の開放タイミングとなったとき（Ｓ１８０のＹ）、開閉制御手段１２４は、開閉パターンの動作を設定し（Ｓ１８２）、大入賞口６６の開放を開始する（Ｓ１８４）。開放タイミングでないときは（Ｓ１８０のＮ）、Ｓ１８２およびＳ１８４の処理をスキップする。
【０１３４】
図２０は、図１８におけるＳ１６２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口６６の終了タイミングとなったとき（Ｓ１９０のＹ）、終了フラグをオンにし（Ｓ１９２）、大入賞口６６を閉鎖する（Ｓ１９４）。なお、この閉鎖タイミングは、大入賞口６６の開放開始から０．５秒の経過したタイミングである。閉鎖タイミングでなければ（Ｓ１９０のＮ）、Ｓ１９２およびＳ１９４の処理をスキップする。
【０１３５】
上記の第１実施例においては、第２の演出パターンのそれぞれには、有効期間および切替ポイントを設けなかった。変形例においては、各第２の演出パターンにも有効期間および切替ポイントを設け、演出表示制御手段１３４が第２の演出パターンの演出表示中に、当否抽選の結果が当りであることをさらに強く示唆する演出へとさらに切り替えてもよい。たとえば、「分岐１」に第２の有効期間および第３の有効期間を設けることにより、「スーパー１」が「分岐１」に切り替わった後に、遊技者が操作ボタン８２を操作入力することにより「分岐２」に切り替わりうるようにしてもよい。遊技者が操作ボタン８２を操作入力することにより「分岐２」が「分岐３」にさらに切り替わりうるようにしてもよい。この変形例では、スーパーリーチパターンを用いてさらに多様な演出表示を行うことができる。また、この場合には、第１の演出パターンおよび第２の演出パターンのそれぞれに、演出表示の時間軸上の対応する位置に、共通する分岐演出を設けてもよい。これにより、各演出パターンの切り替えを遊技者により違和感なく見せることができる。
【０１３６】
上記の第１実施例においては、ノーマルリーチパターンに対しては有効期間を設け、切替ポイントは設けなかった。変形例においては、ノーマルリーチパターンに対しても切替ポイントを設けて演出を切り替えてもよい。たとえば、「ノーマル１」を時刻ｔ３において切り替えるためのノーマルリーチ用の第２の演出パターンを用いてもよい。これにより、ノーマルリーチとスーパーリーチとの違いを途中までさらに区別しづらくすることができる。
【０１３７】
［特別遊技中の演出］
第２実施例および第３実施例は特別遊技中の演出に特徴を有する。
【０１３８】
前述したように、特別遊技は、大入賞口の開放が所定回数終了するまで比較的長い時間継続される遊技であり、その間に表示される特別遊技用の演出は、所定長さの演出やムービーが繰り返し表示される場合が多かった。そのため、演出内容に意外性が乏しいという懸念があった。また、特別遊技は、頻繁に当否抽選の結果を表示して遊技者の興味を引き付けやすい特別遊技開始前の遊技状態とは異なり、大入賞口に入球させる単調な遊技になりがちであるとの懸念があった。そのため、遊技者にとって興味の対象である特別遊技であるにも拘わらず、遊技に対する興味が薄れやすくなってしまう場合があった。そこで、発明者らは、特別遊技の演出中に特別遊技による利益を左右するような演出ができれば、特別遊技中の遊技者の興味を長く持続させられるとの結論に至った。
【０１３９】
そこで、第２実施例、第３実施例において、図３に示したパターン記憶手段１３０は、所定の演出ストーリーにしたがって特別遊技が実行中であることを演出的に示す画像を表示させる過程が定められた複数の特別遊技演出パターンを記憶する。この複数の特別遊技演出パターンとしては、操作ボタン８２を用いて遊技者の操作入力がなされた場合に演出ストーリーが異なる演出ストーリーに切り替わり得ることを示唆する演出内容である分岐演出を含んだ第１の特別遊技演出パターンを含む。また、複数の特別遊技演出パターンには第１の特別遊技演出パターンとは異なる演出ストーリーにしたがって画像を表示する過程が定められた第２の特別遊技演出パターンを含む。第２実施例として、第２の特別遊技演出パターンは、特別遊技の実行に先立ち決定される単位遊技設定回数が予め定められた上限回数である場合に選択され得る。また第３実施例として、第２の特別遊技演出パターンは、特別遊技の終了後に特定遊技状態に移行する旨が決定されている場合に選択され得る。第１の特別遊技演出パターンによる演出と第２の特別遊技演出パターンによる演出の詳細は後述する。
【０１４０】
演出決定手段１３２は、切替抽選手段２００を含む。切替抽選手段２００は、操作ボタン８２の操作入力によって今まで表示していた演出内容を別の内容に切り替えるときに、その演出内容を複数の種類の中から選択する。演出内容は、例えば操作ボタン８２が操作されるタイミングが演出内容ごとの選択確率と対応付けられていてもよい。また、抽選値と演出内容を対応付けておき、操作ボタン８２の有効な操作入力がなされたときに抽選値を取得して演出内容を決定してもよい。
【０１４１】
演出表示制御手段１３４は、特別遊技が開始されると、第１の特別遊技演出パターンにしたがった演出画像を演出表示装置６０に表示させる。また、第２実施例では演出表示制御手段１３４は、第１の特別遊技演出パターンによる演出における有効期間内に遊技者が操作ボタン８２の操作入力をした場合で、そのときの単位遊技設定回数が上限回数、例えば１５Ｒであることを条件に第２の特別遊技演出パターンによる演出に切り替える。また、第３実施例では演出表示制御手段１３４は、第１の特別遊技演出パターンによる演出における有効期間内に遊技者が操作ボタン８２の操作入力をした場合で、特別遊技の終了後に特定遊技状態に移行する旨が決定されていることを条件に第２の特別遊技演出パターンによる演出に切り替える。つまり、第１の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった画像の表示を第２の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった画像の表示に切り替える。有効期間とは、遊技者が操作ボタン８２を操作入力した場合に、その操作入力が有効となり、特別遊技演出の演出内容の切り替えを許可する期間である。切替抽選は、表示中の第１の特別遊技演出パターンの演出ストーリーを演出ストーリーが異なる第２の特別遊技演出パターンに切り替えるとき、切り替える演出内容を選択するための抽選である。以下、第２実施例と第３実施例を詳細に説明する。
【０１４２】
第２実施例．
図２１は、特別遊技中に使用する特別遊技演出パターンを詳細に示す図である。第２実施例では、特別遊技を構成する単位遊技が１５Ｒまで継続することを条件に第２の特別遊技演出パターンを用いた演出に切り替える。
【０１４３】
特別遊技演出パターンは、パターン記憶手段１３０に記憶されている。ここでは、８Ｒ大当りの場合と１５Ｒ大当りの場合に使用される特別遊技演出パターンについて説明する。例えば遊技機の仕様として特別遊技を構成する単位遊技の継続回数が複数種類設定されていることが、遊技機の仕様表等により紹介されている場合、遊技者は特別遊技が実行される場合に単位遊技が何回継続するかに興味を持ちやすい。そこで、第２実施例は特別遊技中に当該特別遊技の実行中であることを示す演出の途中で、それまでのストーリーとは別のストーリーに演出を切り替えることで継続回数の報知を実行すると共に、演出に意外性を持たせている。また、そのストーリーの切り替えの契機となる操作を遊技者が行えるようにすることで特別遊技が大入賞口６６へ入球させる遊技だけでなく、特別遊技中に他の操作を要求するようにすることで遊技者に遊技参加を促す遊技者参加型の遊技機が構成できる。なお、本実施例の場合、大当りの種類として２Ｒ大当りがあるが、２Ｒ大当りの場合は１回の単位遊技における大入賞口６６の開放時間が約０．５秒間なので、第１の特別遊技演出パターンから第２の特別遊技演出パターンの演出に切り替える演出は行わない。ただし、２Ｒ大当りによる特別遊技の遊技時間が第１の特別遊技演出パターンから第２の特別遊技演出パターンの演出に切り替えて演出を実行するのに十分な時間の場合、上述した実施例と同様に切り替え演出を行ってもよい。
【０１４４】
上述したように、第２実施例の場合、８Ｒを超えて単位遊技が１５Ｒまで継続されるかが遊技者の興味の対象になるので、８Ｒまでに単位遊技の継続回数の報知を実行することが好ましい。なお、遊技者が報知を受けるチャンスは１回でもよいが、複数回報知を受けるチャンスを設けることにより、遊技者の遊技内容の選択肢が増やせて遊技性が向上できる。本実施例では、遊技者の操作により報知を受けるチャンスが３回ある場合を説明する。
【０１４５】
ところで、単位遊技は、大入賞口６６の開放が約３０秒間続いた後、または９球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。つまり、単位遊技ごとの遊技時間は、３０秒の場合もあれば、９球以上の落入により３０秒より短い場合もある。したがって、３回の報知チャンスを確実に設定するためには、有効期間を第１の特別遊技演出パターンにおいてどのタイミングに設定するかが重要である。遊技者は大入賞口６６に入球させようとする場合、通常発射ハンドル１７を手で固定して発射位置を安定させる。したがって、大入賞口６６に遊技球が９球以上落入するための平均的な時間は予め試験等により得ることができる。そこで、演出表示制御手段１３４は、第１の特別遊技演出パターンによる演出が開始されてからの経過時間をタイマによって計測しておく。そして、第１の特別遊技演出パターンの経過時間軸上で、例えば２Ｒ実行中と見なせる経過時間に対応する位置に第１の有効期間を設定する。また、４Ｒ実行中、６Ｒ実行中と見なせる経過時間に対応する位置に第２、第３の有効期間を設定するようにしてもよい。また、別の例では、特別遊技制御手段１２０からの単位遊技の実行ラウンド数の情報を取得して、例えば２Ｒ、４Ｒ、６Ｒ等の実行中に有効期間を設定するようにしてもよい。また、有効期間の設定は２つのラウンドを跨いで設定されてもよい。図２１の例では、第１の特別遊技演出パターンの経過時間軸上で、例えば２Ｒ、４Ｒ、６Ｒの実行中と見なせる経過時間に対応する位置に第１、第２、第３の有効期間を設定した例を説明する。
【０１４６】
図２１において、大当り特別遊技中の基本的な演出パターンである「第１の特別遊技演出パターン」に対応する「第１の特別遊技演出」が開始される時刻を時刻ｔ０とする。第１の特別遊技演出パターンは、８Ｒ用と１５Ｒ用が準備される。「第１の特別遊技演出」の演出内容は８Ｒ用と１５Ｒ用とで実質的に同じ内容にしておくことが望ましい。１５Ｒ用の特別遊技演出パターンにおいては、第２の特別遊技演出パターンによる演出に切り替わる「分岐１」〜「分岐３」が準備されている。
【０１４７】
まず、１５Ｒ用の特別遊技演出パターンを説明する。１５Ｒ用の特別遊技演出パターンには、第１の有効期間が例えば２Ｒが実行中であると見なせる時刻ｔ１〜ｔ２に設けられている。１５Ｒ用の特別遊技演出パターンは、時刻ｔ３において第１の分岐演出を含む。分岐演出は、遊技者が操作ボタン８２を操作入力した場合に、演出ストーリーが異なる演出ストーリーに切り替わり得ることを示唆する演出内容である。また、時刻ｔ３には「第１の特別遊技演出」とは演出ストーリーが異なる第２の特別遊技演出パターンで表示される「第２の特別遊技演出」のうちの「分岐１」に演出が切り替わり得る第１の切替ポイントが設けられている。
【０１４８】
１５Ｒ用の特別遊技演出パターンには、さらに、第２の有効期間が例えば４Ｒが実行中であると見なせる時刻ｔ４〜ｔ５に設けられている。１５Ｒ用の特別遊技演出パターンは時刻ｔ６において第２の分岐演出を含み、時刻ｔ６には「第１の特別遊技演出」とは演出ストーリーが異なる第２の特別遊技演出パターンで表示される「第２の特別遊技演出」のうちの「分岐２」に演出が切り替わり得る第２の切替ポイントが設けられている。さらに、第３の有効期間が例えば６Ｒが実行中であると見なせる時刻ｔ７〜ｔ８に設けられている。「第１の特別遊技演出」は、時刻ｔ９において第３の分岐演出を含み、時刻ｔ９には「第１の特別遊技演出」とは演出ストーリーが異なる第２の特別遊技演出パターンで表示される「第２の特別遊技演出」のうちの「分岐３」に演出が切り替わり得る第３の切替ポイントが設けられている。
【０１４９】
分岐演出が表示されると、遊技者は以降の演出ストーリーとして、少なくとも２つの異なる演出内容を予想することができる。または、分岐演出以降の演出ストーリーとして、少なくとも２つの異なる演出内容を、遊技者に違和感を与えることなく切替ポイントから続けることができる。演出ストーリーが異なるとは、図２３を用いて具体的に説明するように、第１の特別遊技演出パターンの例えば時刻ｔ３以降の演出ストーリーと、第１の特別遊技演出パターンから切り替えられた第２の特別遊技演出パターンの演出ストーリーとが、何らかの点で異なることを遊技者に知覚させる表示であればよい。言い換えれば、第１の特別遊技演出パターンの演出ストーリーと第２の特別遊技演出パターンの演出ストーリーとを一貫性のないストーリー（非一貫性のストーリー）とすることで、遊技者に演出の切り替えを知覚させる。また、第２の特別遊技演出パターンの演出ストーリーを第１の特別遊技演出パターンの演出ストーリーから予測できないストーリー（非予測ストーリー）とすることで、遊技者に演出の切り替えを知覚させる。演出ストーリーが第２の特別遊技演出パターンに切り替えられた場合、遊技者は実際には第１の特別遊技演出パターンの時刻ｔ３以降の演出ストーリーを知ることはできない。そのため、第１の特別遊技演出パターンの時刻ｔ３以降の演出ストーリーは、第２の特別遊技演出パターンの演出ストーリーに比べ、第１の特別遊技演出パターンの時刻ｔ３より前の演出ストーリーと演出ストーリーの連続性がより高いという印象を遊技者に与える演出ストーリーであることが好ましい。つまり、遊技者が第１の特別遊技演出パターンの時刻ｔ３までの演出内容を視た場合に必然的に予想されるような内容を、第１の特別遊技演出パターンは時刻ｔ３以降の演出ストーリーとして含むことが好ましい。これにより、第１の特別遊技演出パターンが第２の特別遊技演出パターンに切り替えられたときに、演出ストーリーが切り替えられたことを遊技者に対してより明確に示唆することができる。その結果、遊技者は単位遊技が最後の１５Ｒまで継続するかもしれないという期待をより高めることができる。また、特別遊技中の演出に対する意外性を高め、遊技に対する興味を持続させやすく飽き難い遊技機にすることができる。また、別の例としては、逆に第１の特別遊技演出パターンの演出ストーリーと第２の特別遊技演出パターンの演出ストーリーとを一貫性のあるストーリーとしてもよい。ただし、この場合、ストーリーに一貫性があるものの、その分岐の位置に応じて示唆する内容が異なるようにすることが望ましい。例えば、一連の演出の内容が遊技者にとって好ましい結果を招く内容であったり、好ましくない結果を招く内容であることを確定的に示したり、示唆するものであってもよい。また、その時点では結果が確定的ではなく次の切替ポイントまで結果が分からないようにする内容でもよい。
【０１５０】
また、第１の特別遊技演出パターンである「１５Ｒ用の特別遊技演出パターン」は、分岐演出を複数有する。パターン記憶手段１３０は、第２の特別遊技演出パターンとして、複数の分岐演出のそれぞれに対応する複数種類の特別遊技演出パターンを記憶する。分岐演出のそれぞれに対応する有効期間のいずれに遊技者の操作ボタン８２の操作入力がなされたかに応じて、演出表示制御手段１３４は、第１の特別遊技演出パターンを異なる種類の第２の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった演出内容に切り替えられる。これにより、単位遊技が１５Ｒまで継続されるか否かの結果をいつ知りたいかや特別遊技演出の内容に対する興味の程度に応じて、遊技者は自分自身の操作入力により好みのタイミングで演出内容を変化させ得る。その結果、特別遊技中の演出に対し興味を持たせやすくなる。
【０１５１】
さらに、第２の特別遊技演出パターンに対応する第２の特別遊技演出である「分岐１」〜「分岐３」のそれぞれには、ストーリーの結末が異なる３つのバリエーションであるストーリーＡ、ＢおよびＣが用意され、パターン記憶手段１３０に記憶されている。なお、同じストーリーが選択される場合でも切替ポイントの位置によりストーリーの終点までの時間値が異なる。このように終点までの時間値が異なる場合でも同じストーリーの内容にするためには、ストーリーの一部をカットして短縮した内容とすることができる。例えば、一連の連続した内容（ストーリー）を納めた画像（または動画）を複数つなぎ合わせたものをストーリーＡとした場合に、つなぎ合わせの対象となる画像（または動画）の組み合わせを切替ポイントに応じて、またはその切替ポイントからストーリー終点までの残り時間に応じて異ならせることができる。また、単純に一部の画像（または動画）をカットしてもよい。例えばストーリーの前半部分のみをカットしたり、後半部分のみをカットしたりすることができる。また、ストーリー全体として表現する内容は同一でも切替ポイントの位置に応じて演出自体の内容を全く異なるものにしてもよい。
【０１５２】
また、１５Ｒ用の特別遊技演出パターンには、遊技者の操作ボタン８２の操作入力に応じてエフェクト演出が有効となるエフェクト期間が例えば８Ｒが実行中であると見なせる時刻ｔ１０〜ｔ１１に設けられている。エフェクト演出については図２３を用いて後述する。
【０１５３】
一方、パターン記憶手段１３０は、特別遊技演出パターンとして、単位遊技の設定回数として上限回数より少ない回数が決定されている場合、つまり８Ｒ大当りが決定された場合に選択される８Ｒ用の特別遊技演出パターンを有する。８Ｒ用の特別遊技演出パターンの場合、第１の有効期間が例えば２Ｒが実行中であると見なせる時刻ｔ１〜ｔ２に設けられている。また、第２の有効期間が例えば４Ｒが実行中であると見なせる時刻ｔ４〜ｔ５に、第３の有効期間が例えば６Ｒが実行中であると見なせる時刻ｔ７〜ｔ８に、エフェクト期間が例えば８Ｒが実行中であると見なせる時刻ｔ１０〜ｔ１１に設けられている。しかし、１５Ｒ用の特別遊技演出パターンのように時刻ｔ３の第１の切替ポイント、時刻ｔ６の第２の切替ポイント、時刻ｔ９の第３の切替ポイントは設けられていない。つまり、各有効期間は、遊技者には操作ボタン８２の操作入力が受け付けられるように見えるが、実際にはその操作入力によって特別遊技演出パターンが別の特別遊技演出パターンに切り替えられることはない擬似的な有効期間である。これにより、遊技者に少なくとも操作ボタン８２の操作入力が行われるまでは、第２の特別遊技演出パターンに切り替わるかもしれないという期待を持たせる演出ができる。この場合、各有効期間およびエフェクト期間において操作ボタン８２の操作入力がなされた場合、第１の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった画像の表示に重ねて当該画像を装飾するオブジェクトを表示するようにしてもよい。この場合、画像を装飾するオブジェクトが１５Ｒまで単位遊技が継続すること確定するものではないが、所定回数単位遊技が継続することを示唆する内容としてもよい。例えば単位遊技が次回１回まで継続することを示唆する「白色」のオブジェクトとしてサブキャラクタを表示させてもよい。また、単位遊技があと３回継続することを示唆する「青色」のサブキャラクタや単位遊技があと５回継続することを示唆する「赤色」のサブキャラクタを表示させてもよい。さらに、第２の特別遊技演出パターンに切り替わる可能性があることを示唆する「金色」のサブキャラクタを表示してもよい。このような画像を装飾するオブジェクトを演出に重ねて表示することにより、単位遊技がまだ継続するかもしれないという期待感を遊技者に与えることが容易になり、特別遊技中の演出に対し遊技者の興味が薄れることを抑制できる。
【０１５４】
図２２は、切替抽選の切替確率を説明する図である。切替抽選は、１５Ｒ大当りが確定していることを条件に有効期間中に遊技者が操作ボタン８２を操作入力した場合に、切替抽選手段２００により実行される。前述したように第１の特別遊技演出パターンは、分岐演出を複数含んでいる。また、パターン記憶手段１３０は、第２の特別遊技演出パターンとして、第１の特別遊技演出パターンの複数の分岐演出のそれぞれに対応する複数種類の特別遊技演出パターンを記憶している。そして、演出表示制御手段１３４は、分岐演出のそれぞれに対応する有効期間のいずれに操作ボタン８２の操作入力がなされたかに応じて、異なる種類の第２の特別遊技演出パターンを選択してその演出ストーリーにしたがった演出画像の表示に切り替える。
【０１５５】
たとえば、図２２では、第２の特別遊技演出パターンのうち「ストーリーＡ」は、通常遊技中に装飾図柄１９０と共に表示されるキャラクタのみを用いた第２の特別遊技演出を実行する第２の特別遊技演出パターンである。また、「ストーリーＢ」は、通常遊技中に装飾図柄１９０と共に表示されるキャラクタを主とするストーリーに装飾図柄１９０の変動中には登場しないキャラクタを交えた第２の特別遊技演出を実行する第２の特別遊技演出パターンである。「ストーリーＣ」は、装飾図柄１９０の変動中には登場しないキャラクタを多数登場させたストーリーの第２の特別遊技演出を実行する第２の特別遊技演出パターンである。図２２に示す例の場合、特別遊技が開始されて早い段階で操作ボタン８２の操作入力を行った場合、演出内容としては「ストーリーＡ」が選択されやすくなる。例えば、第１の有効期間である時刻ｔ１〜ｔ２で操作ボタン８２の操作入力を行った場合、「ストーリーＡ」が８０％の確率で選択され、「ストーリーＢ」が１５％の確率で選択される。そして、通常遊技では見ることのできないキャラクタが多数登場する「ストーリーＣ」の選択確率は、５％であり、選択されにくくされている。また、第２の有効期間である時刻ｔ４〜ｔ５で操作ボタン８２の操作入力を行った場合、「ストーリーＡ」が３０％の確率で選択され、「ストーリーＢ」が５０％の確率、「ストーリーＣ」が２０％の確率で選択される。つまり、「ストーリーＢ」が最も選択されやすくなる。一方、６Ｒ目の単位遊技の実行中であると見なせる第３の有効期間である時刻ｔ７〜ｔ８で操作ボタン８２の操作入力を行った場合、「ストーリーＡ」が２％の確率で選択され、「ストーリーＢ」が１８％の確率、「ストーリーＣ」が８０％の確率で選択される。つまり、「ストーリーＣ」が最も選択されやすくなる。このように、少しでも早く単位遊技が１５Ｒまで継続するか否か知りたい遊技者は、早期の段階で操作ボタン８２の操作を行いその報知結果を得ることができる。その反面、表示される第２の特別遊技演出パターンの演出内容は装飾図柄１９０の変動時によく見かけるキャラクタで構成される。この場合、報知取得優先の遊技を遊技者が選択できる。一方、単位遊技が１５Ｒまで継続するか否かの結果の取得を我慢した場合、１５Ｒまで継続するか否かの不安感が生じる反面、表示される第２の特別遊技演出パターンの演出内容は珍しい内容となる。この場合、演出を楽しむことを優先する遊技を遊技者が選択できる。また、操作ボタン８２の操作入力のタイミングで異なる演出結果が生じる演出が可能になり、遊技者の操作入力への興味を向上させやすくなる。
【０１５６】
また、別の例としては、上述とは逆の傾向になるように設定してもよい。この場合、操作ボタン８２の操作を早く行えば行うほど通常は目にしにくいキャラクタを用いた演出が表示される。つまり、遊技者が想像し得る例としてぎりぎりに操作した方が普段とは異なる演出が見られるのではないかというものが考えられるが、前記の例はその心理の逆であり、遊技性のバリエーションを広げることができる。また、上述したような傾向のいずれを設定するかをその都度抽選等により決定してもよい。その場合、演出の傾向性を弱くすることが容易になり遊技機としての面白味が向上できる。また、ストーリーの選択と当否抽選の結果とを関連付けてもよい。例えば１５Ｒ大当りの場合は、上述したように、操作ボタン８２の操作タイミングを早くすればするほどストーリーＡが選択されやすくしてもよい。逆に、我慢して操作タイミングを遅くすればするほどストーリーＣが選択されやすくしてもよい。一方、１５Ｒ大当りではない場合、操作ボタン８２の操作タイミングを早くすればするほどストーリーＣが選択されやすくして、我慢して操作タイミングを遅くすればするほどストーリーＡが選択されてしまうようにしてもよい。なお、１５Ｒ大当りではない場合は、操作ボタン８２の操作タイミングに関わりなく所定の確率でストーリーが選択されるようにしてもよい。
【０１５７】
図２３は、特別遊技演出の表示過程を説明するための図である。なお、ここでは図２１に示した「分岐１」〜「分岐３」として、分岐抽選においてストーリーＡが選択された場合を例に説明するが、図２２に示したように操作ボタン８２の操作入力のタイミングによって異なる演出内容が選択されるやすくなり、ストーリーＢやストーリーＣが表示される場合がある。
【０１５８】
当否抽選の結果、１５Ｒ大当りまたは８Ｒ大当りになった場合、特別図柄１９２、および装飾図柄１９０の大当り図柄での変動停止後、特別遊技が開始されたことを遊技者に示唆する特別遊技演出パターンによる演出が開始される。特別遊技が開始されるとまず、開始デモ演出が表示される。例えば、演出表示装置６０に「大当り」等の表示がなされる。所定時間、開始デモが表示された後、第１の特別遊技演出パターンによる第１の特別遊技演出として、例えば、主人公キャラクタ３００が敵キャラクタを捜すシーン４０４が表示される。続いて、第１の特別遊技演出が開始されてから所定時間経過すると、主人公キャラクタ３００が敵キャラクタ３０２に遭遇する遭遇画面４０６が表示される。遭遇画面４０６は、主人公キャラクタ３００と敵キャラクタ３０２との戦闘を示唆する画面である。遭遇画面４０６の表示中の例えば２Ｒが実行中であると見なせる第１の有効期間（図２１の時刻ｔ１〜ｔ２）において、遊技者の操作ボタン８２の操作入力を促す「ＰＵＳＨ」表示が演出表示に重ねて示される。
【０１５９】
遊技者が操作ボタン８２を操作入力しない場合、図２１の時刻ｔ３を経過したタイミングで戦闘画面４０８を用いた戦闘が開始される。戦闘画面４０８では、主人公キャラクタ３００と敵キャラクタ３０２の戦闘シーンについての第１の特別遊技演出パターンにしたがって、演出表示が実行される。戦闘画面４０８の表示中の例えば４Ｒが実行中であると見なせる第２の有効期間（図２１の時刻ｔ４〜ｔ５）において、遊技者の操作ボタン８２の操作入力を促す２回目の「ＰＵＳＨ」表示が演出表示に重ねて示される。
【０１６０】
遊技者がここでも操作ボタン８２を操作入力しない場合、図２１の時刻ｔ６を経過したタイミングで戦闘画面４１０を用いた戦闘が継続される。戦闘画面４１０では、主人公キャラクタ３００と敵キャラクタ３０２の戦闘シーンについての第１の特別遊技演出パターンにしたがって、演出表示が継続される。戦闘画面４１０の表示中の例えば６Ｒが実行中であると見なせる第３の有効期間（図２１の時刻ｔ７〜ｔ８）において、遊技者の操作ボタン８２の操作入力を促す３回目の「ＰＵＳＨ」表示が演出表示に重ねて示される。
【０１６１】
遊技者がここでも操作ボタン８２を操作入力しない場合、図２１の時刻ｔ９を経過したタイミングで戦闘画面４１２を用いた戦闘が継続される。戦闘画面４１２では、主人公キャラクタ３００と敵キャラクタ３０２の戦闘シーンについての第１の特別遊技演出パターンにしたがって、演出表示が継続される。戦闘画面４１２の表示中の例えば８Ｒが実行中であると見なせるエフェクト期間（図２１の時刻ｔ１０〜ｔ１１）において、遊技者の操作ボタン８２の操作入力を促す４回目の「ＰＵＳＨ」表示が演出表示に重ねて示される。
【０１６２】
この４回目の「ＰＵＳＨ」表示は、８Ｒで単位遊技が終了するか８Ｒを超えて１５Ｒまで単位遊技が継続するかの分かれ目となる単位遊技中の最後の表示である。つまり複数の「ＰＵＳＨ」表示のうち、８Ｒ目が終了する直前の表示である。遊技者が操作ボタン８２を操作入力しない場合には、演出表示がそのまま継続される。一方、遊技者が操作ボタン８２を操作入力した場合には、エフェクト画像４１４が表示される。エフェクト画像は、戦闘がクライマックスに近づき間もなく８Ｒ目の単位遊技が終了することを示唆するために、演出表示に重ねて表示される画像である。
【０１６３】
これにより、８Ｒ終了後の単位遊技の継続有無に関し遊技者の期待感を煽ることができる。また、遊技者は８Ｒ目の単位遊技がもうすぐ終了し８Ｒ目以降の単位遊技の継続有無の結果が示されることを知ることができる。その結果、８Ｒ目の特別遊技演出の再生表示が終了するまで、遊技者を特別遊技演出に集中させることができる。エフェクト画像４１４は、８Ｒ目の単位遊技の終了を示唆するだけでなく、その後の単位遊技の継続回数を示唆する内容でもよい。例えば、エフェクト画像４１４の稲妻の色として「白色」、「青色」、「赤色」、「金色」、「黒色」等を準備しておき、それぞれに継続回数の期待度を対応させてもよい。例えば、「白色」の稲妻は１回の継続可能性を示唆、「青色」の稲妻は３回の継続可能性を示唆、「赤色」の稲妻は５回の継続可能性を示唆、「金色」の稲妻は１５Ｒまで継続する可能性があることを示唆、「黒色」の稲妻は継続回数不明を示唆するように対応付けてもよい。このようなエフェクト画像を表示することにより、仮に１５Ｒ大当りで、各有効期間内に操作ボタン８２の操作入力を行わなかったとしても、単位遊技の継続を示唆する演出ができる。また、８Ｒ大当りの場合でも、エフェクト画像の表示によって、８Ｒ目の単位遊技が終了するまで、単位遊技継続の期待を遊技者に持たせやすくなり、演出内容に興味を持たせ続けやすくなる。
【０１６４】
なお、８Ｒ大当りの場合に第１〜第３の有効期間、またはエフェクト期間のいずれかで操作ボタン８２の操作入力が行われた場合に、いずれかのエフェクト画像４１４を表示するようにすれば、どこまで単位遊技が継続するかは定かではないが、単位遊技の継続が期待できる演出を実行することができる。
【０１６５】
そして、各有効期間またはエフェクト期間における遊技者の操作入力の有無にかかわらず、８Ｒ大当りである場合には、主人公キャラクタ３００が敵キャラクタ３０２との戦闘に負けたことを示唆する敗北画面４１６にて演出が終了し、併せて特別遊技も終了する。一方、１５Ｒ大当りである場合には、主人公キャラクタ３００が敵キャラクタ３０２との戦闘に勝ったことを示唆する勝利画面４１８にて演出が一旦終了し、さらに戦闘シーンを示す特別遊技演出画像が表示され、９Ｒ以降の単位遊技が実行される。
【０１６６】
このように、８Ｒ大当りの場合は、遊技者が操作ボタン８２を操作入力しない場合または遊技者が操作ボタン８２を操作入力した場合のいずれの場合も、最終的には戦闘画面による戦闘の結果として主人公キャラクタ３００が負けるシーンが表示される。一方、１５Ｒ大当りの場合は、遊技者が操作ボタン８２を操作入力しない場合または遊技者がエフェクト期間で操作ボタン８２を操作入力した場合のいずれの場合も、最終的には戦闘画面による戦闘の結果として主人公キャラクタ３００が勝つシーンが表示される。
【０１６７】
特別遊技が１５Ｒ大当りである場合、第１の有効期間〜第３の有効期間のいずれかにおいて遊技者が操作ボタン８２を操作入力した場合、表示中の演出表示は演出ストーリーの異なる演出表示に切り替わる。
【０１６８】
具体的には、戦闘画面４０８、戦闘画面４１０、または戦闘画面４１２に代えて、それぞれ「分岐１」「分岐２」、「分岐３」のストーリーＡに含まれる和解画面４２０を含む演出表示が実行される。和解画面４２０は、主人公キャラクタ３００と敵キャラクタ３０２とが闘いを止めて仲直りしたことを示唆する画面である。次に、友情画面４２２が表示される。友情画面４２２は、主人公キャラクタ３００と敵キャラクタ３０２とが夕日に向かって肩を組んだ状態を示す画面であり、例えば、この時点で単位遊技が１５Ｒまで継続するメッセージが提供される。その後、主人公キャラクタ３００と敵キャラクタ３０２が協力して平和のために働いていくシーン等が１５Ｒ目の単位遊技が終了するまで表示される。
【０１６９】
以上、「分岐１」〜「分岐３」のストーリーＡを用いて、切り替え後の演出表示が切り替え前の戦闘に基づく演出表示とはストーリー性が異なる演出表示である例を示した。このような態様によれば、遊技者は演出が切り替わったことにより単位遊技が１５Ｒまで継続することを確信することができる。また、遊技者は単位遊技が１５Ｒまで継続するか否かの報知を自分の好みのタイミングで得ることができる。さらに、その演出内容が報知を受けるタイミングによって変化するので、報知の取得と演出内容の選択とを遊技者の好みにより決定できるという面白みのある遊技機が提供できる。
【０１７０】
このように、「分岐１」〜「分岐３」のストーリーＡ〜Ｃを図２２の切替確率で切り替えることにより、遊技者の操作入力の有無に応じて演出表示を多様化させることができる。そのため、遊技時間の長い特別遊技中の演出表示であっても、遊技者の遊技に対する集中力を維持させやすくなる。
【０１７１】
なお、第１の特別遊技演出パターンにおいて、切替ポイントは１回以上設けられればよく、３回には限られない。また、第２の特別遊技演出パターンのストーリーも１つ以上設けられればよく、３つには限られない。また、第１の特別遊技演出パターンにエフェクト期間が設けられず、エフェクト画像４１４を用いた表示がされなくてもよい。
【０１７２】
また、上述の例では、単位遊技設定回数が予め定められた上限回数であることを条件に（１５Ｒ大当りであることを条件に）、第２の特別遊技演出パターンを用いた演出に切り替える例を説明した。別の実施例においては、特別遊技において予定される大入賞口６６の総開放時間が予め定められた開放時間であることを条件に第２の特別遊技演出パターンを用いた演出に切り替えてもよい。例えば、大入賞口６６の開放パターンの例として、３０秒間開放する長時間開放を８回、その後０．５秒間開放する超短時間開放を７回行うような場合がある。つまり、開閉回数としては１５回となる。しかし、この場合は、実質的に遊技球が大入賞口６６に入球できるのは長時間開放の８回になるので、第２の特別遊技演出パターンを用いた演出に切り替える条件を満たしていないとしてもよい。また、別の実施例においては、特別遊技において予定される大入賞口６６の開放により遊技者が受ける利益状態が所定値となることを条件に第２の特別遊技演出パターンを用いた演出に切り替えてもよい。例えば、３０秒間開放する長時間開放を１０回、５０秒間開放する超長時間開放を３回行うような場合がある。この場合、総開放時間は４５０秒であり、実質的に３０秒の長時間開放を１５回実行して総開放時間は４５０秒とした場合と同じ利益を遊技者が受けられるので、第２の特別遊技演出パターンを用いた演出に切り替える条件を満たしているとしてもよい。
【０１７３】
第３実施例．
上述の第２実施例においては、特別遊技中の単位遊技の継続回数が１５Ｒまで継続するか否か、すなわち、予測される特別遊技の利益を最大限得られるか否かの報知を特別遊技中の演出を途中で別のストーリーの演出に切り替えることで実施する例を示した。第３実施例においては、特別遊技の終了後に特定遊技に移行するか否かの報知を特別遊技中の演出を途中で別のストーリーの演出に切り替えることで実施する例を説明する。
【０１７４】
前述したように、特定遊技状態は、特別遊技を実行する旨が決定された場合であって、特別遊技の終了後にあらたに特別遊技を獲得する容易性が通常状態より有利となる状態である。特定遊技実行手段１２２は、特定遊技状態に移行させる所定の移行条件が成立している場合、所定の終了条件が満たされるまで特定遊技状態に移行させる。特定遊技状態は、確変状態、時短状態、および入球容易状態の少なくとも１つを含む。また、所定の移行条件とは、例えば特別遊技に移行したときの特別図柄１９２に応じて異なる。本実施例の場合、例えば特別図柄１９２が「７」、「１」、「９」の場合、確変状態、時短状態、および入球容易状態になる。また、特別図柄１９２が「３」、「５」の場合、時短状態、および入球容易状態になる。なお、以下に示す例では、特別遊技後に特定遊技として「確変」が付与されるか否かを報知する場合を説明する。
【０１７５】
パターン記憶手段１３０は、所定の演出ストーリーにしたがって特別遊技が実行中であることを演出的に示す画像を再生表示させる過程が定められた複数の特別遊技演出パターンを記憶する。パターン記憶手段１３０は、複数の特別遊技演出パターンとして、操作ボタン８２による遊技者の操作入力がなされた場合に演出ストーリーが異なる演出ストーリーに切り替わり得ることを示唆する演出内容である分岐演出を含んだ第１の特別遊技演出パターンを含む。また、第１の特別遊技演出パターンとは異なる演出ストーリーにしたがって画像を表示する過程が定められ、特別遊技の終了後に特定遊技状態に移行する旨が決定されている場合に選択され得る第２の特別遊技演出パターンを含む。
【０１７６】
演出表示制御手段１３４は、第１の特別遊技演出パターンにしたがって画像を表示させる所定期間に操作入力がされた場合に、特定遊技状態に移行することが決定されていることを条件に第１の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった画像の再生表示を第２の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった画像の表示に切り替える。
【０１７７】
例えば遊技機の仕様として特別遊技終了後に特定遊技が実行される場合と非実行となる場合があることが、遊技機の仕様表等により紹介されている場合、遊技者は特別遊技が実行される場合に特定遊技が実行されるか否かに興味を持ちやすい。そこで、第２実施例は特別遊技中に当該特別遊技の実行中であることを示す演出の途中で、それまでのストーリーとは別のストーリーに演出を切り替えることで特定遊技の実行または非実行の報知を実行すると共に、演出に意外性を持たせている。また、そのストーリーの切り替えの契機となる操作を遊技者が行えるようにすることで特別遊技が大入賞口６６へ入球させる遊技だけでなく、特別遊技中に他の操作を要求するようにすることで遊技者に遊技参加を促す遊技者参加型の遊技機が構成できる。なお、本実施例の場合大当りの種類として２Ｒ大当りがあるが、２Ｒ大当りの場合は１回の単位遊技における大入賞口６６の開放時間が約０．５秒間なので、第１の特別遊技演出パターンから第２の特別遊技演出パターンの演出に切り替える演出は行わない。ただし、２Ｒ大当りによる特別遊技の遊技時間が第１の特別遊技演出パターンから第２の特別遊技演出パターンの演出に切り替えて演出を実行するのに十分な時間の場合、そのような切り替え演出を行ってもよい。
【０１７８】
前述した第２実施例の場合、８Ｒを超えて単位遊技が１５Ｒまで継続されるかが遊技者の興味の対象になるので、８Ｒまでに単位遊技の継続回数の報知を実行することが好ましかった。一方、第３実施例の場合、特定遊技は特別遊技の終了後に実行されるので、特定遊技が実行されるか否かの報知は特定遊技が終了するまでに実行されればよい。例えば、１５Ｒ大当りの場合は、１５Ｒが終了するまでに報知されればよい。また、８Ｒ大当りの場合は、８Ｒが終了するまでに報知されればよい。なお、遊技者が報知を受けるチャンスは１回でもよいが、複数回報知を受けるチャンスを設けることにより、遊技者の遊技内容の選択肢が増やせて遊技性が向上できる。本実施例では、遊技者の操作により報知を受けるチャンスが３回ある場合を説明する。別の実施例においては、報知の回数を特別遊技の開始ごとに選択できるようにしてもよい。例えば、特別遊技が開始される際に表示される開始デモの間に、操作ボタン８２を用いて遊技者に指定させたり、報知回数を決定する回数抽選によって決定してもよい。
【０１７９】
ところで、単位遊技は、大入賞口６６の開放が約３０秒間続いた後、または９球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。つまり、単位遊技ごとの遊技時間は、３０秒の場合もあれば、９球以上の落入により３０秒より短い場合もある。したがって、３回の報知チャンスを確実に設定するためには、有効期間を第１の特別遊技演出パターンにおいてどのタイミングに設定するかが重要である。遊技者は大入賞口６６に入球させようとする場合、通常発射ハンドル１７を手で固定して発射位置を安定させる。したがって、大入賞口６６に遊技球が９球以上落入するための平均的な時間は予め試験等により得ることができる。そこで、演出表示制御手段１３４は、第１の特別遊技演出パターンによる演出が開始されてからの経過時間をタイマによって計測しておく。そして、第１の特別遊技演出パターンの経過時間軸上で、例えば２Ｒ実行中と見なせる経過時間に対応する位置に第１の有効期間を設定する。また、４Ｒ実行中、６Ｒ実行中と見なせる経過時間に対応する位置に第２、第３の有効期間を設定するようにしてもよい。また、別の例では、特別遊技制御手段１２０からの単位遊技の実行ラウンド数の情報を取得して、例えば２Ｒ、４Ｒ、６Ｒ等の実行中に有効期間を設定するようにしてもい。また、有効期間の設定は２つのラウンドを跨いで設定されてもよい。特別遊技中に使用する特別遊技演出パターンの具体的な例を図２４に示す。この例では、「１５Ｒ非確変確定用の特別遊技演出パターン」と「１５Ｒ確変確定用の特別遊技演出パターン」の例を示す。
【０１８０】
図２４において、大当り特別遊技中の基本的な演出パターンである「第１の特別遊技演出パターン」に対応する「第１の特別遊技演出」が開始される時刻を時刻ｔ０とする。第１の特別遊技演出パターンの「第１の特別遊技演出」の演出内容は非確変確定用と確変確定用とで実質的に同じ内容にしておくことが望ましい。確変確定用の特別遊技演出パターンにおいては、第２の特別遊技演出パターンによる演出に切り替わる「分岐１」〜「分岐３」が準備されている。
【０１８１】
まず、確変確定用の特別遊技演出パターンを説明する。確変確定用の特別遊技演出パターンには、第１の有効期間が例えば２Ｒが実行中であると見なせる時刻ｔ１〜ｔ２に設けられている。確変確定用の特別遊技演出パターンは、時刻ｔ３において第１の分岐演出を含む。分岐演出は、遊技者が操作ボタン８２を操作入力した場合に、演出ストーリーが異なる演出ストーリーに切り替わり得ることを示唆する演出内容である。また、時刻ｔ３には「第１の特別遊技演出」とは演出ストーリーが異なる第２の特別遊技演出パターンで表示される「第２の特別遊技演出」のうちの「分岐１」に演出が切り替わり得る第１の切替ポイントが設けられている。
【０１８２】
確変確定用の特別遊技演出パターンには、さらに、第２の有効期間が例えば４Ｒが実行中であると見なせる時刻ｔ４〜ｔ５に設けられている。確変確定用の特別遊技演出パターンは時刻ｔ６において第２の分岐演出を含み、時刻ｔ６には「第１の特別遊技演出」とは演出ストーリーが異なる第２の特別遊技演出パターンで表示される「第２の特別遊技演出」のうちの「分岐２」に演出が切り替わり得る第２の切替ポイントが設けられている。さらに、第３の有効期間が例えば６Ｒが実行中であると見なせる時刻ｔ７〜ｔ８に設けられている。「第１の特別遊技演出」は、時刻ｔ９において第３の分岐演出を含み、時刻ｔ９には「第１の特別遊技演出」とは演出ストーリーが異なる第２の特別遊技演出パターンで表示される「第２の特別遊技演出」のうちの「分岐３」に演出が切り替わり得る第３の切替ポイントが設けられている。
【０１８３】
分岐演出が表示されると、遊技者は以降の演出ストーリーとして、少なくとも２つの異なる演出内容を予想することができる。または、分岐演出以降の演出ストーリーとして、少なくとも２つの異なる演出内容を、遊技者に違和感を与えることなく切替ポイントから続けることができる。演出ストーリーが異なるとは、第１の特別遊技演出パターンの例えば時刻ｔ３以降の演出ストーリーと、第１の特別遊技演出パターンから切り替えられた第２の特別遊技演出パターンの演出ストーリーとが、何らかの点で異なることを遊技者に知覚させる表示であればよい。言い換えれば、第１の特別遊技演出パターンの演出ストーリーと第２の特別遊技演出パターンの演出ストーリーとを一貫性のないストーリー（非一貫性のストーリー）とすることで、遊技者に演出の切り替えを知覚させる。また、第２の特別遊技演出パターンの演出ストーリーを第１の特別遊技演出パターンの演出ストーリーから予測できないストーリー（非予測ストーリー）とすることで、遊技者に演出の切り替えを知覚させる。演出ストーリーが第２の特別遊技演出パターンに切り替えられた場合、遊技者は実際には第１の特別遊技演出パターンの時刻ｔ３以降の演出ストーリーを知ることはできない。そのため、第１の特別遊技演出パターンの時刻ｔ３以降の演出ストーリーは、第２の特別遊技演出パターンの演出ストーリーに比べ、第１の特別遊技演出パターンの時刻ｔ３より前の演出ストーリーと演出ストーリーの連続性がより高いという印象を遊技者に与える演出ストーリーであることが好ましい。つまり、遊技者が第１の特別遊技演出パターンの時刻ｔ３までの演出内容を視た場合に必然的に予想されるような内容を、第１の特別遊技演出パターンは時刻ｔ３以降の演出ストーリーとして含むことが好ましい。これにより、第１の特別遊技演出パターンが第２の特別遊技演出パターンに切り替えられたときに、演出ストーリーが切り替えられたことを遊技者に対してより明確に示唆することができる。その結果、遊技者は確変確定であることを確信しやすくなる。また、特別遊技中の演出に対する意外性を高め、遊技に対する興味を持続させやすく飽き難い遊技機にすることができる。また、別の例としては、逆に第１の特別遊技演出パターンの演出ストーリーと第２の特別遊技演出パターンの演出ストーリーとを一貫性のあるストーリーとしてもよい。ただし、この場合、ストーリーに一貫性があるものの、その分岐の位置に応じて示唆する内容が異なるようにすることが望ましい。例えば、一連の演出の内容が遊技者にとって好ましい結果を招く内容であったり、好ましくない結果を招く内容であること確定的に示したり、示唆するものであってもよい。また、その時点では結果が確定的ではなく次の切替ポイントまで結果が分からないようにする内容でもよい。
【０１８４】
また、第３実施例に第１の特別遊技演出パターンである「確変確定用の特別遊技演出パターン」は、分岐演出を複数有する。パターン記憶手段１３０は、第２の特別遊技演出パターンとして、複数の分岐演出のそれぞれに対応する複数種類の特別遊技演出パターンを記憶する。分岐演出のそれぞれに対応する有効期間のいずれに遊技者の操作ボタン８２の操作入力がなされたかに応じて、演出表示制御手段１３４は、第１の特別遊技演出パターンを異なる種類の第２の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった演出内容に切り替えられる。これにより、確変確定であるか否かの結果をいつ知りたいかや特別遊技演出の内容に対する興味の程度に応じて、遊技者は自分自身の操作入力により好みのタイミングで演出内容を変化させ得る。その結果、特別遊技中の演出に対し興味を持たせやすくなる。
【０１８５】
さらに、第２の特別遊技演出パターンに対応する第２の特別遊技演出である「分岐１」〜「分岐３」のそれぞれには、ストーリーの結末が異なる３つのバリエーションであるストーリーＡ、ＢおよびＣが用意され、パターン記憶手段１３０に記憶されている。なお、同じストーリーが選択される場合でも切替ポイントの位置によりストーリーの終点までの時間値が異なる。このように終点までの時間値が異なる場合でも同じストーリーの内容にするためには、ストーリーの一部をカットして短縮した内容とすることができる。例えば、一連の連続した内容（ストーリー）を納めた画像（または動画）を複数つなぎ合わせたものをストーリーＡとした場合に、つなぎ合わせの対象となる画像（または動画）の組み合わせを切替ポイントに応じて、またはその切替ポイントからストーリー終点までの残り時間に応じて異ならせることができる。また、単純に一部の画像（または動画）をカットしてもよい。例えばストーリーの前半部分のみをカットしたり、後半部分のみをカットしたりすることができる。また、ストーリー全体として表現する内容は同一でも切替ポイントの位置に応じて演出自体の内容を全く異なるものにしてもよい。
【０１８６】
また、確変確定用の特別遊技演出パターンには、遊技者の操作ボタン８２の操作入力に応じてエフェクト演出が有効となるエフェクト期間が例えば８Ｒが実行中であると見なせる時刻ｔ１０〜ｔ１１に設けられている。この場合のエフェクト演出については図２３の例と同じである。
【０１８７】
一方、パターン記憶手段１３０は、特別遊技演出パターンとして、特定遊技が非実行となる場合、本実施例では非確変確定の場合に選択される非確変確定用の特別遊技演出パターンを有する。非確変確定用の特別遊技演出パターンの場合、第１の有効期間が例えば２Ｒが実行中であると見なせる時刻ｔ１〜ｔ２に設けられている。また、第２の有効期間が例えば４Ｒが実行中であると見なせる時刻ｔ４〜ｔ５に、第３の有効期間が例えば６Ｒが実行中であると見なせる時刻ｔ７〜ｔ８に、エフェクト期間が例えば８Ｒが実行中であると見なせる時刻ｔ１０〜ｔ１１に設けられている。しかし、確変確定用の特別遊技演出パターンのように時刻ｔ３の第１の切替ポイント、時刻ｔ６の第２の切替ポイント、時刻ｔ９の第３の切替ポイントは設けられていない。つまり、各有効期間は、遊技者には操作ボタン８２の操作入力が受け付けられるように見えるが、実際にはその操作入力によって特別遊技演出パターンが別の特別遊技演出パターンに切り替えられることはない擬似的な有効期間である。これにより、遊技者に少なくとも操作ボタン８２の操作入力が行われるまでは、第２の特別遊技演出パターンに切り替わるかもしれないという期待を持たせる演出ができる。この場合、各有効期間およびエフェクト期間において操作ボタン８２の操作入力がなされた場合、第１の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった画像の表示に重ねて当該画像を装飾するオブジェクトを表示するようにしてもよい。この場合、画像を装飾するオブジェクトが、確変に移行するかもしれないことを示唆する内容としてもよい。例えばオブジェクトとしてのサブキャラクタを複数準備しておき、そのサブキャラクタによって確変移行の期待度を表現するようにしてもよい。このような画像を装飾するオブジェクトを演出に重ねて表示することにより、確変になるかもしれないという期待感を遊技者に与えることが容易になり、特別遊技中の演出に対し遊技者の興味が薄れることを抑制できる。
【０１８８】
なお、第３実施例においても演出表示制御手段１３４は、分岐演出のそれぞれに対応する有効期間のいずれに操作ボタン８２の操作入力がなされたかに応じて、異なる種類の第２の特別遊技演出パターンを選択してその演出ストーリーにしたがった演出画像の表示に切り替える。具体的な例は第２実施例の図２２と同様であり、その説明は省略する。第３実施例の場合も、少しでも早く確変確定か否か知りたい遊技者は、早期の段階で操作ボタン８２の操作を行いその報知結果を得ることができる。その反面、表示される第２の特別遊技演出パターンの演出内容は装飾図柄１９０の変動時によく見かけるキャラクタで構成される。この場合、報知取得優先の遊技を遊技者が選択できる。一方、確変確定か否かの結果の取得を我慢した場合、特別遊技は終了するまで確変が確定するか否かの不安感が生じる反面、表示される第２の特別遊技演出パターンの演出内容は珍しい内容となる。この場合、演出を楽しむことを優先する遊技を遊技者が選択できる。また、操作ボタン８２の操作入力のタイミングで異なる演出結果が生じる演出が可能になり、遊技者の操作入力への興味を向上させやすくなる。
【０１８９】
また、別の例としては、上述とは逆の傾向になるように設定してもよい。この場合、操作ボタン８２の操作を早く行えば行うほど通常は目にしにくいキャラクタを用いた演出が表示される。つまり、遊技者が想像し得る例としてぎりぎりに操作した方が普段とは異なる演出が見られるのではないかというものが考えられるが、前記の例はその心理の逆であり、遊技性のバリエーションを広げることができる。また、上述したような傾向のいずれを設定するかをその都度抽選等により決定してもよい。その場合、演出の傾向性を弱くすることが容易になり遊技機としての面白味が向上できる。また、ストーリーの選択と当否抽選の結果とを関連付けてもよい。例えば確変大当りの場合は、上述したように、操作ボタン８２の操作タイミングを早くすればするほどストーリーＡが選択されやすくしてもよい。逆に、我慢して操作タイミングを遅くすればするほどストーリーＣが選択されやすくしてもよい。一方、確変大当りではない場合、操作ボタン８２の操作タイミングを早くすればするほどストーリーＣが選択されやすくして、我慢して操作タイミングを遅くすればするほどストーリーＡが選択されてしまうようにしてもよい。なお、確変大当りではない場合は、操作ボタン８２の操作タイミングに関わりなく所定の確率でストーリーが選択されるようにしてもよい。
【０１９０】
特別遊技演出の表示過程は、第１実施例の図２３で説明したものと同様であり、詳細な説明は省略する。第３実施例の場合、非確変確定の場合、主人公キャラクタ３００が敵キャラクタ３０２との戦闘に負けたことを示唆する敗北画面４１６が表示され、特別遊技が終了するまで敵キャラクタ３０２を主人公とする演出画像が表示される。一方、確変確定の場合で、いずれかの有効期間内に操作ボタン８２の操作入力が行われなかった場合やエフェクト期間で操作入力が行われた場合、主人公キャラクタ３００が敵キャラクタ３０２との戦闘に勝ったことを示唆する勝利画面４１８が表示され、特別遊技が終了するまで主人公キャラクタ３００の演出画像が表示される。また、確変確定の場合で、いずれかの有効期間内に操作ボタン８２の操作入力が行われた場合、表示中の演出表示は演出ストーリーの異なる演出表示に切り替わる。そして、和解画面４２０、友情画面４２２が表示されて、確変確定が遊技者に通知される。
【０１９１】
図２５は、第２実施例における特別遊技制御処理（第１実施例における図１１のＳ１６）を詳細に示すフローチャートである。なお、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートは第１実施例で示す内容と同じであり、その説明は省略する。
【０１９２】
当否抽選の結果が大当りであった場合（Ｓ１０９０のＹ）、すでに特別遊技が開始済みであれば（Ｓ１０９２のＹ）、特別遊技中の演出内容を切り替える処理である特別遊技分岐処理を実行する（Ｓ１０９３）。そして、大入賞口６６が開放済でなければ（Ｓ１０９８のＮ）、大入賞口６６の開放処理を実行する（Ｓ１１００）。大入賞口６６が開放済みであれば（Ｓ１０９８のＹ）、大入賞口６６の閉鎖処理を実行する（Ｓ１１０２）。その結果、大入賞口６６が閉鎖状態になっていれば（Ｓ１１０４のＹ）、Ｓ１１０６へ移行する。閉鎖状態でなければ（Ｓ１１０４のＮ）、Ｓ１１０６以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。一方、Ｓ１０９２において特別遊技が開始済みでない場合は（Ｓ１０９２のＮ）、特別遊技を開始して（Ｓ１０９４）、その開始デモ演出の表示を開始し（Ｓ１０９６）、本処理を一旦終了する。開始デモは、例えば「大当り、大入賞口を狙え！」等のメッセージを表示する演出とすることができる。
【０１９３】
Ｓ１１０６においては、特別遊技演出が実行中であるか否かを判定する。特別遊技演出中でなければ（Ｓ１１０６のＮ）、後述する終了フラグを参照して特別遊技終了条件が満たされるか否かを判定し（Ｓ１１１０）、特別遊技終了条件が満たされていれば（Ｓ１１１０のＹ）、その終了フラグをオフにしたうえで（Ｓ１１１２）、終了デモ演出の表示を開始する（Ｓ１１１４）。終了デモは、特別遊技の終了を明確に遊技者に伝えられる内容が好ましく、例えば「大当り終了、次の大当りを狙え！」等のメッセージを表示する演出とすることができる。特別遊技終了条件が満たされていなければ（Ｓ１１１０のＮ）、本処理を一旦終了する。Ｓ１１０６にて特別遊技演出中であると判定され（Ｓ１１０６のＹ）、終了デモ演出が終了した場合（Ｓ１１１６のＹ）、特別遊技を終了し（Ｓ１１１８）、特定遊技処理を実行する（Ｓ１１２０）。すなわち、大当りが特別遊技終了後に確変、時短、入球容易状態等を伴う当りであった場合、設定された特定遊技を開始する。終了デモ演出が終了していない場合は（Ｓ１１１６のＮ）、Ｓ１１１８およびＳ１１２０の処理をスキップする。大当りでない場合は（Ｓ１０９０のＮ）、本図のＳ１０９２以降のフローをスキップする。
【０１９４】
図２６は、図２５におけるＳ１０９３の特別遊技分岐処理を詳細に示すフローチャートである。特別遊技が開始済みであり、第１の特別遊技演出が実行済みでない場合（Ｓ１２００のＮ）、第１の特別遊技演出パターンによる第１の特別遊技演出を開始する（Ｓ１２０２）。すでに、第１の特別遊技演出が実行済みの場合（Ｓ１２００のＹ）、Ｓ１２０２の処理をスキップする。遊技者が操作ボタン８２を操作入力し（Ｓ１２０４のＹ）、その操作が有効期間内であり（Ｓ１２０６のＹ）、特別遊技が１５Ｒ大当りであれば（Ｓ１２０８のＹ）、演出表示制御手段１３４の切替抽選手段２００は、操作ボタン８２の操作入力のタイミングに応じた第２の特別遊技演出パターンを選択する演出選択処理を実行する（Ｓ１２１０）。その後、演出表示制御手段１３４は、第１の特別遊技演出パターンによる演出からＳ１２１０で選択された第２の特別遊技演出パターンによる演出に演出内容を切替える第２の特別遊技演出処理を実行して（Ｓ１２１２）このフローを終了する。
【０１９５】
Ｓ１２０８において、１５Ｒ大当りではない場合、すなわち８Ｒ大当りの場合（Ｓ１２０８のＮ）、エフェクト処理を実行する（Ｓ１２１４）。エフェクト画像を表示することで、まだ単位遊技が継続するかもしれないということを遊技者に印象付けられ、８Ｒが終了するまで遊技者に期待感を持たせ、演出への興味を持続させやすくなる。Ｓ１２０４において、遊技者が操作ボタン８２を操作入力しない場合（Ｓ１２０４のＮ）、または、操作ボタン８２が操作されたが、有効期間中ではなかった場合（Ｓ１２０６のＮ）、演出表示制御手段１３４は、タイマによって計測された経過時間に基づいて、第３の有効期間（時刻ｔ８）が経過したかどうかを判断する（Ｓ１２１６）。第３の有効期間が経過していない場合には（Ｓ１２１６のＮ）、このフローを一旦終了する。第３の有効期間が経過している場合には（Ｓ１２１６のＹ）、遊技者が操作ボタン８２を操作入力し（Ｓ１２１８のＹ）、その操作入力が有効期間内であれば（Ｓ１２２０のＹ）、エフェクト処理を実行する（Ｓ１２１４）。遊技者が操作ボタン８２を操作入力しない場合（Ｓ１２１８のＮ）、遊技者が操作ボタン８２を操作入力したがその操作入力が有効期間内でない場合には（Ｓ１２２０のＮ）、演出表示制御手段１３４はエフェクト処理を行わずにこのフローを終了する。
【０１９６】
図２７は、第３実施例の特徴を説明するフローチャートであり、第２実施例の図２５におけるＳ１０９３の特別遊技分岐処理の代わりに実行されるフローである。特別遊技が開始済みであり、第１の特別遊技演出が実行済みでない場合（Ｓ１３００のＮ）、第１の特別遊技演出パターンによる第１の特別遊技演出を開始する（Ｓ１３０２）。すでに、第１の特別遊技演出が実行済みの場合（Ｓ１３００のＹ）、Ｓ１３０２の処理をスキップする。遊技者が操作ボタン８２を操作入力し（Ｓ１３０４のＹ）、その操作が有効期間内であり（Ｓ１３０６のＹ）、特別遊技が確変確定であれば（Ｓ１３０８のＹ）、演出表示制御手段１３４の切替抽選手段２００は、操作ボタン８２の操作入力のタイミングに応じた第２の特別遊技演出パターンを選択する演出選択処理を実行する（Ｓ１３１０）。その後、演出表示制御手段１３４は、第１の特別遊技演出パターンによる演出からＳ１３１０で選択された第２の特別遊技演出パターンによる演出に演出内容を切替える第２の特別遊技演出処理を実行して（Ｓ１３１２）このフローを終了する。
【０１９７】
Ｓ１３０８において、確変確定ではない場合、すなわち非確変確定の場合（Ｓ１３０８のＮ）、エフェクト処理を実行する（Ｓ１３１４）。エフェクト画像を表示することで、まだ確変になるかもしれないということを遊技者に印象付けられ、特別遊技が終了するまで遊技者に期待感を持たせ、演出への興味を持続させやすくなる。Ｓ１３０４において、遊技者が操作ボタン８２を操作入力しない場合（Ｓ１３０４のＮ）、または、操作ボタン８２が操作されたが、有効期間中ではなかった場合（Ｓ１３０６のＮ）、演出表示制御手段１３４は、タイマによって計測された経過時間に基づいて、第３の有効期間（時刻ｔ８）が経過したかどうかを判断する（Ｓ１３１６）。第３の有効期間が経過していない場合には（Ｓ１３１６のＮ）、このフローを一旦終了する。第３の有効期間が経過している場合には（Ｓ１３１６のＹ）、遊技者が操作ボタン８２を操作入力し（Ｓ１３１８のＹ）、その操作入力が有効期間内であれば（Ｓ１３２０のＹ）、エフェクト処理を実行する（Ｓ１３１４）。遊技者が操作ボタン８２を操作入力しない場合（Ｓ１３１８のＮ）、遊技者が操作ボタン８２を操作入力したがその操作入力が有効期間内でない場合には（Ｓ１３２０のＮ）、演出表示制御手段１３４はエフェクト処理を行わずにこのフローを終了する。このような特別遊技分岐処理を実行することで、確変確定か否かの報知を特別遊技の演出中に実行することができる。
【０１９８】
上述の第２，第３実施例では、単位遊技の継続回数の報知と確変確定の報知のいずれか一方を実行する例を示したが、両方の報知を実行するようにしてもよい。例えば、確変付きの１５大当りが確定している場合、最初に操作ボタン８２の操作入力が有効となった場合に、第１の特別遊技演出パターンによる演出ストーリーから第２の特別遊技演出パターンによる演出ストーリーに切り替えて１５Ｒ大当りであることを報知する。その後、さらに、操作ボタン８２の操作入力が有効となった場合に、第２の特別遊技演出パターンによる演出ストーリーを別の演出ストーリーに切り替えて確変確定であることを報知する。報知の順番は逆でもよい。このような複合的な報知を実行することにより、特定遊技中の遊技者参加性がさらに向上し遊技性の高い遊技機が提供できる。また、遊技者が、どの報知を受けるかを選択できるようにしてもよい。その場合、例えば、操作ボタン８２の操作入力のときに、報知の内容を選択できるようにしてもよい。この場合、遊技者の遊技選択性が向上できて遊技者の好みに合った遊技機が提供できる。さらに、第１実施例と第２実施例または第３実施例の少なくとも一方とを組み合わせてもよい。この場合、通常遊技中の演出および特別遊技中の遊技者参加を促すことが可能になり、遊技性が向上し遊技全体の面白味が向上できる。
【０１９９】
尚、本願発明は上記実施例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。また、上記実施例に開示されている複数の構成要素の適宜組合せにより種々の発明を形成しても良いし、上記実施例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除しても良い。更に、複数の実施例にわたる構成要素を適宜組み合わせることも可能である。
【０２００】
以下に、変形例の構成例を示す。
［構成１］
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられた始動口と、
前記始動口への入球を契機として当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記遊技領域の所定位置に設けられて前記当否抽選の結果に応じて開放され、遊技球の入球が賞球払い出しの契機となる大入賞口と、
前記当否抽選の結果が当りとなった場合、前記大入賞口の開閉を伴う単位遊技を前記当りの種類に応じて決定される単位遊技設定回数に至るまで実行する特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
遊技の進行に応じて画像が表示される演出表示装置と、
所定の演出ストーリーにしたがって前記特別遊技が実行中であることを演出的に示す画像を表示させる過程が定められた複数の特別遊技演出パターンを記憶するとともに、前記複数の特別遊技演出パターンとして、遊技者の操作入力がなされた場合に前記演出ストーリーが異なる演出ストーリーに切り替わり得ることを示唆する演出内容である分岐演出を含んだ第１の特別遊技演出パターンと、前記第１の特別遊技演出パターンとは異なる演出ストーリーにしたがって画像を表示する過程が定められ、前記特別遊技の実行に先立ち決定される前記単位遊技設定回数が予め定められた上限回数である場合に選択され得る第２の特別遊技演出パターンと、を含むパターン記憶手段と、
前記当否抽選の当りの種類に応じて前記複数の特別遊技演出パターンからいずれかを選択する演出決定手段と、
前記選択された特別遊技演出パターンにしたがって前記演出表示装置に前記画像を表示させる演出表示制御手段と、
遊技者からの前記操作入力を受け付ける操作入力手段と、
を備え、
前記演出表示制御手段は、前記第１の特別遊技演出パターンにしたがって前記画像を表示させる所定期間に前記操作入力がされた場合に、前記単位遊技設定回数が前記上限回数であることを条件に前記第１の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった画像の表示を前記第２の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった画像の表示に切り替えることを特徴とする弾球遊技機。
【０２０１】
［構成２］
前記演出表示制御手段は、前記単位遊技設定回数として前記上限回数より少ない回数が決定されている場合には、前記所定期間における前記操作入力に基づいて、前記第１の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった画像の表示に重ねて当該画像を装飾するオブジェクトを表示することを特徴とする構成１に記載の弾球遊技機。
【０２０２】
［構成３］
前記第１の特別遊技演出パターンは、前記分岐演出を複数有し、
前記パターン記憶手段は、前記第２の特別遊技演出パターンとして、前記複数の分岐演出のそれぞれに対応する複数種類の特別遊技演出パターンを記憶し、
前記演出表示制御手段は、前記分岐演出のそれぞれに対応する所定期間のいずれに前記操作入力がなされたかに応じて、異なる種類の前記第２の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった前記画像の表示に切り替えられることを特徴とする構成１または構成２に記載の弾球遊技機。
【０２０３】
［構成４］
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動口と、
前記始動口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の受け入れ状態が遊技者に有利な状態に変化可能な大入賞口と、
前記当否抽選の結果が前記特別遊技への移行を示す当りとなった場合に、前記大入賞口の受け入れ状態を遊技者に有利な状態へ変化させることにより前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記特別遊技を実行する旨が決定された場合であって、前記特別遊技の終了後にあらたに前記特別遊技を獲得する容易性が通常状態より有利となる状態である特定遊技状態に移行させる所定の移行条件が成立している場合、所定の終了条件が満たされるまで前記特定遊技状態に移行させる特定遊技実行手段と、
遊技の進行に応じて画像が表示される演出表示装置と、
所定の演出ストーリーにしたがって前記特別遊技が実行中であることを演出的に示す画像を表示させる過程が定められた複数の特別遊技演出パターンを記憶するとともに、前記複数の特別遊技演出パターンとして、遊技者の操作入力がなされた場合に前記演出ストーリーが異なる演出ストーリーに切り替わり得ることを示唆する演出内容である分岐演出を含んだ第１の特別遊技演出パターンと、前記第１の特別遊技演出パターンとは異なる演出ストーリーにしたがって画像を表示する過程が定められ、前記特別遊技の終了後に前記特定遊技状態に移行する旨が決定されている場合に選択され得る第２の特別遊技演出パターンと、を含むパターン記憶手段と、
前記当否抽選の結果に応じて前記複数の特別遊技演出パターンからいずれかを選択する演出決定手段と、
前記選択された特別遊技演出パターンにしたがって前記演出表示装置に前記画像を表示させる演出表示制御手段と、
遊技者からの前記操作入力を受け付ける操作入力手段と、
を備え、
前記演出表示制御手段は、前記第１の特別遊技演出パターンにしたがって前記画像を表示させる所定期間に前記操作入力がされた場合に、前記特定遊技状態に移行することが決定されていることを条件に前記第１の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった画像の表示を前記第２の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった画像の表示に切り替えることを特徴とする弾球遊技機。
【０２０４】
［構成５］
前記演出表示制御手段は、前記特定遊技状態への非移行が決定されている場合には、前記所定期間における前記操作入力に基づいて、前記第１の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった画像の表示に重ねて当該画像を装飾するオブジェクトを表示することを特徴とする構成４に記載の弾球遊技機。
【０２０５】
「構成６］
前記第１の特別遊技演出パターンは、前記分岐演出を複数有し、
前記パターン記憶手段は、前記第２の特別遊技演出パターンとして、前記複数の分岐演出のそれぞれに対応する複数種類の特別遊技演出パターンを記憶し、
前記演出表示制御手段は、前記分岐演出のそれぞれに対応する所定期間のいずれに前記操作入力がなされたかに応じて、異なる種類の前記第２の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった前記画像の表示に切り替えることを特徴とする構成４または構成５に記載の弾球遊技機。
【符号の説明】
【０２０６】
１０  ぱちんこ遊技機、  ５０  遊技盤、  ５２  遊技領域、  ６０  演出表示装置、  １１２  当否抽選手段、  １１４  図柄決定手段、  １１５  変動パターン決定手段、  １１６  保留制御手段、  １２０  特別遊技制御手段、  １３２  演出決定手段、  １３４  演出表示制御手段。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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