(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記特別結果が導出される可能性を示唆するための複数種類の予告演出の実行を制御する予告演出制御手段と、
前記変動表示装置の表示領域において、前記識別情報の後方に表示される背景画像を切り替えることを示唆する切替補助予告演出を、背景画像が切り替わる前に実行可能な背景画像設定手段と、
を備え、
前記予告演出制御手段は、前記複数の識別情報がリーチ状態を形成した場合に前記予告演出を実行可能であり、
前記背景画像設定手段は、前記複数の識別情報の変動表示中であり、かつ前記リーチ状態の発生前に複数種類の前記切替補助予告演出のうち、何れかを実行可能であり、
前記予告演出制御手段によって実行される前記予告演出と前記背景画像設定手段によって実行される前記切替補助予告演出を、前記特別結果が導出される可能性を示唆する同種の表示内容で構成し、前記複数種類の切替補助予告演出の何れを実行した場合でも切り替わる背景画像を共通としたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動表示ゲームにおける特別結果の導出確率を、通常確率状態又は該通常確率状態よりも高めた高確率状態に設定する確率設定手段と、
前記確率設定手段によって前記高確率状態が設定されていることを示唆する高確率示唆状態を発生させる演出モード制御手段と、
を備え、
前記演出モード制御手段は、通常遊技モードと、前記高確率示唆状態として前記高確率状態が設定されている場合に発生する確率の高い演出モードとを切替可能であり、前記通常遊技モードと前記演出モードとのモード移行時にモード移行時演出を実行可能な移行制御手段を有し、
前記移行制御手段は、前記変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となった場合に複数種類の前記モード移行時演出のうち、何れかを実行可能であり、
前記予告演出制御手段によって実行される前記予告演出、前記背景画像設定手段によって実行される前記切替補助予告演出、及び前記移行制御手段によって実行される前記モード移行時演出を、前記特別結果が導出される可能性を示唆する同種の表示内容で構成したことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記切替補助予告演出は、複数種類の表示内容から構成され、
前記特別結果が導出されるときの変動表示ゲームにおいて前記切替補助予告演出の表示内容を選択する場合に設定される当り選択テーブルと、前記特別結果が導出されないときの変動表示ゲームにおいて前記切替補助予告演出の表示内容を選択する場合に設定されるはずれ選択テーブルと、を備え、
前記当り選択テーブルおよび前記はずれ選択テーブルには、変動表示ゲームにおいて実行されるリーチ状態の系統に応じて前記切替補助予告演出の表示内容を選択する割合が定義され、
前記背景画像設定手段は、前記当り選択テーブルおよび前記はずれ選択テーブルに基づいて前記切替補助予告演出の表示内容を選択することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技の難解さを緩和し、遊技への興味を向上させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機には、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること（始動入賞）に基づいて、変動表示装置に表示される複数の識別情報（図柄、記号など）が変動する変動表示ゲームを実行し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態（大当り状態）となり、遊技者が多くの利益を獲得可能にするものがある。
【０００３】
この種のパチンコ機では、遊技状態を推察可能な複数の表示モードを設け、当該表示モードを移行させることで遊技の興趣を高めようとするものがある。
【０００４】
例えば、特許文献１には、表示モード（演出モード）の切り替えによって、潜伏確変遊技状態への期待感示すものが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−１４２５０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、表示内容が複雑化すると、遊技者が演出を理解しづらくなるという課題がある。
【０００９】
本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、遊技者が演出を理解しやすく、かつ楽しむポイントを増やすことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記特別結果が導出される可能性を示唆するための複数種類の予告演出の実行を制御する予告演出制御手段と、前記変動表示装置の表示領域において、前記識別情報の後方に表示される背景画像を切り替えることを示唆する切替補助予告演出を、背景画像が切り替わる前に実行可能な背景画像設定手段と、を備え、前記予告演出制御手段は、前記複数の識別情報がリーチ状態を形成した場合に前記予告演出を実行可能であり、前記背景画像設定手段は、前記複数の識別情報の変動表示中であり、かつ前記リーチ状態の発生前に複数種類の前記切替補助予告演出のうち、何れかを実行可能であり、前記予告演出制御手段によって実行される前記予告演出と前記背景画像設定手段によって実行される前記切替補助予告演出を、前記特別結果が導出される可能性を示唆する同種の表示内容で構成し、前記複数種類の切替補助予告演出の何れを実行した場合でも切り替わる背景画像を共通としたことを特徴とする。
【００１１】
なお、「特別結果が導出されることを予告する」ことは、映像によるもの、音声によるもの、光によるもの、役物の動作によるもの、振動や風を発生させるものなど、演出制御装置が制御可能なものであれば、様々な態様を含む。
【００１２】
また、「高確率示唆状態」とは、表示モードを専用のモードにするもの、変動音が通常とは異なるもの、図柄のスクロール速度が通常とは異なるもの、表示されるキャラクターが異なるものなどを含む。
【００１３】
さらに、「同種の演出」とは、全く同じ演出でなくても、同じキャラクターによる演出で色が異なったり、効果音が異なるものなどを含む。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によると、遊技者が演出を理解しやすく、かつ楽しむポイントを増やすことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態の特図変動表示ゲームにおける当りの種類を示す図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態の特図変動表示ゲームにおける抽選確率を示す図である。
【図７】本発明の第１の実施の形態の遊技状態の遷移を示す図である。
【図８Ａ】本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図８Ｂ】本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４Ａ】本発明の第１の実施の形態の特図１変動開始処理１の手順を示すフローチャートである。
【図１４Ｂ】本発明の第１の実施の形態の特図２変動開始処理１の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施の形態の転落抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施の形態の転落時情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４Ａ】本発明の第１の実施の形態の変動パターン選択テーブルを説明する図である。
【図２４Ｂ】本発明の第１の実施の形態の変動パターン選択テーブルを説明する図である。
【図２５】本発明の第１の実施の形態のボタン操作判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６Ａ】本発明の第１の実施の形態のステージチェンジ演出選択テーブルを説明する図である。
【図２６Ｂ】本発明の第１の実施の形態のステージチェンジ演出選択テーブルを説明する図である。
【図２７】本発明の第１の実施の形態のモード移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８Ａ】本発明の第１の実施の形態の転落時の表示モード選択テーブル（通常遊技モード）を説明する図である。
【図２８Ｂ】本発明の第１の実施の形態の転落時の表示モード選択テーブル（チャンスモード１）を説明する図である。
【図２８Ｃ】本発明の第１の実施の形態の転落時の表示モード選択テーブル（チャンスモード２）を説明する図である。
【図２９Ａ】本発明の第１の実施の形態の高確率（潜伏確変）時の表示モード選択テーブル（通常遊技モード）を説明する図である。
【図２９Ｂ】本発明の第１の実施の形態の高確率（潜伏確変）時の表示モード選択テーブル（チャンスモード１）を説明する図である。
【図２９Ｃ】本発明の第１の実施の形態の高確率（潜伏確変）時の表示モード選択テーブル（チャンスモード２）を説明する図である。
【図３０】本発明の第１の実施の形態の低確率１時の表示モード選択テーブルを説明する図である。
【図３１Ａ】本発明の第１の実施の形態の低確率２時の表示モード選択テーブル（通常遊技モード）を説明する図である。
【図３１Ｂ】本発明の第１の実施の形態の低確率２時の表示モード選択テーブル（チャンスモード１）を説明する図である。
【図３１Ｃ】本発明の第１の実施の形態の低確率２時の表示モード選択テーブル（チャンスモード２）を説明する図である。
【図３２】本発明の第１の実施の形態の遊技機の飾り特図変動表示ゲームにおける画面遷移を説明する図である。
【図３３】本発明の第１の実施の形態の遊技機の変動表示中にステージが変更される場合の飾り特図変動表示ゲームにおける画面遷移を示す図である。
【図３４】本発明の第１の実施の形態の遊技機の高確率サポートがない場合の飾り特図変動表示ゲームにおける画面遷移を示す図である。
【図３５】本発明の第２の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の第２の実施の形態の特殊変動パターン選択テーブルを説明する図である。
【図３７】本発明の第３の実施の形態のモード移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の第３の実施の形態のボタン操作判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の第３の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の第４の実施の形態の遊技機の飾り特図変動表示ゲームにおける画面遷移を示す図である。
【図４１】本発明の第５の実施の形態の遊技状態の遷移を示す図である。
【図４２】本発明の第５の実施の形態の先読み予告制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の第５の実施の形態の先読み予告制御処理の手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００２６】
（第１の実施の形態）
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【００２７】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠（外枠）２にヒンジ４を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠（遊技枠）３及びガラス枠（前枠）１８によって構成される。
【００２８】
前面枠３には、遊技領域１０ａを有する遊技盤１０（図２参照）が、裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収装される。また、前面枠３には、遊技盤１０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１８ａを備えたガラス枠１８が取り付けられる。前面枠３及びガラス枠１８は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠１８のみを開放して遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠３をガラス枠１８が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤１０の裏側に配置された遊技制御装置５００（図３参照）などにアクセスすることができる。
【００２９】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの周囲には、装飾光を発光する装飾部材９が備えられている。装飾部材９の内部にはランプやＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置１８ｄ（図４参照）が備えられている。枠装飾装置１８ｄを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材９が所定の発光態様によって発光する。
【００３０】
ガラス枠１８の上方中央部には、照明ユニット１１が備えられる。照明ユニット１１の内部には、ＬＥＤやランプなどの発光部材が備えられる。
【００３１】
照明ユニット１１の左側には第１可動式照明１３が、右側には第２可動式照明１４が備えられる。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４は、上スピーカー３０ａの上方に配置されている。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４には、ＬＥＤなどの照明部材の他に、照明駆動モータ（枠演出装置１８ｆ）がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作（例えば、回転）するように制御される。
【００３２】
また、遊技機１には、音響（効果音、警報音、報知音等）を発するスピーカー３０が備えられる。スピーカー３０には、上スピーカー３０ａ及び下スピーカー３０ｂが含まれる。上スピーカー３０ａはガラス枠１８の上方に配置され、下スピーカー３０ｂは後述する上皿２１の下方に配置される。
【００３３】
第１可動式照明１３の右側には、遊技機１において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態ＬＥＤ２９が備えられている。遊技機１において異常が発生した場合には、さらに、スピーカー３０から異常を報知するための報知音が出力される。
【００３４】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機１を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ（ＳＷ）３９ａ（図３参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ（ＳＷ）３９ｂ（図３参照）によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ（前面枠開放検出スイッチ３ｂ、ガラス枠開放検出スイッチ１８ｂ、図３参照）によって営業時間中に前面枠３やガラス枠１８の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態ＬＥＤ２９やスピーカー３０などによって異常が報知されるようになっている。
【００３５】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの下方には、上皿２１などを含む上皿ユニットが備えられる。上皿２１は、図示しない打球発射装置に遊技球（遊技媒体）を供給する。上皿ユニットには、演出ボタン３１を備えた上皿カバーユニット２０が含まれている。
【００３６】
さらに、ガラス枠１８の下方位置であって前面枠３に固定される固定パネル２２には、下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が備えられる。遊技者が操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）に発射する。
【００３７】
下皿２３には、下皿２３に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構１６が備えられる。前面枠３の下部右側には、ガラス枠１８を施錠するための鍵２５が備えられている。
【００３８】
また、上皿ユニットのうち上皿２１の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン３１（操作手段）が備えられている。遊技者は、演出ボタン３１を操作することによって、表示装置（変動表示装置）４８（図２参照）における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００３９】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、変動表示ゲームが実行されていない非遊技状態（客待ち中）や、通常遊技状態で遊技者が演出ボタン３１を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。なお、通常遊技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、変動表示ゲームの抽選確率が高い確率の状態（確変状態）や大当り状態（特別遊技状態）である。
【００４０】
また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン３１の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン３１を操作することによって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出などを実行することができる。
【００４１】
上皿２１の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン２６、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン２７が設けられている。また、球貸ボタン２６と排出ボタン２７との間には、プリペイドカードなどの残高を表示する残高表示部２８が設けられる。
【００４２】
図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤１０の正面図である。
【００４３】
遊技盤１０は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体１０ｂ（木製又は合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１０ｂの前面にガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａを有している。また、遊技盤本体１０ｂの前面であってガイドレール３２の外側には、前面構成部材（サイドケース）３３が取り付けられている。さらに、遊技領域１０ａの右下側の前面構成部材３３は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート３６で覆われている。そして、このガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａ内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域１０ａには、打球方向変換部材としての風車４５や多数の障害釘（図示略）などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下する。
【００４４】
遊技領域１０ａの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース４６が取り付けられている。センターケース４６に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置４８が配置されている。表示装置４８は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース４６の窓部を介して遊技盤１０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置４８は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００４５】
表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクターが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００４６】
遊技領域１０ａのセンターケース４６の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図３参照）が設けられている。そして、遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００４７】
さらに、センターケース４６の左下側には、三つの一般入賞口４４が配置され、センターケース４６の右下側には、一つの一般入賞口４４が配置されている。また、一般入賞口４４への遊技球の入賞は、一般入賞口４４に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）４４ａ〜４４ｍ（図３参照）によって検出される。
【００４８】
また、センターケース４６の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口（第１始動入賞領域）３７が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の開閉部材３８ａを備えるとともに内部に第２始動入賞口（第２始動入賞領域）３８が配設されている。そして、遊技球が第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００４９】
第２始動入賞口３８の一対の開閉部材３８ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、第２始動入賞口３８の上方には、第１始動入賞口３７が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。
【００５０】
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３８ｂ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて第２始動入賞口３８に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるように構成されている。
【００５１】
本発明の第１の実施の形態には、２種類の第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａの動作態様（普電サポート）が含まれる。具体的には、非入賞容易状態（普電サポートなし）と入賞容易状態（普電サポートあり、時短状態）とが含まれる。
【００５２】
非入賞容易状態は、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが開放状態になりにくく、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞しにくい状態である。一方、入賞容易状態は、非入賞容易状態と比較して第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが開放状態になりやすい状態である。例えば、非入賞容易状態では、普図変動表示ゲームの当選確率が１／２５１、開放時間が０．１秒であり、入賞容易状態では、普図変動表示ゲームの当選確率が２５０／２５１、開放時間が１．７秒、さらに開放回数が３回とする。
【００５３】
さらに遊技領域１０ａの第２始動入賞口３８の下方には、大入賞口ソレノイド４２ｂ（図３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４２ａを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置４２が設けられている。特別変動入賞装置４２は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ４２ｄ（図３参照）が配設されている。
【００５４】
一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、及び特別変動入賞装置４２の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置５８０（図３参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出するように制御する。また、特別変動入賞装置４２の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４３が設けられている。
【００５５】
また、遊技領域１０ａの外側（例えば、遊技盤１０の右下部）には、表示装置４８における特図変動表示ゲーム、及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。さらに、一括表示装置５０には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けられている。
【００５６】
なお、特図変動表示ゲームには、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞した場合に実行される特図１変動表示ゲーム（第１変動表示ゲーム）と、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合に実行される特図２変動表示ゲーム（第２変動表示ゲーム）とが含まれる。
【００５７】
ここで、一括表示装置５０について説明する。一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６）を備える。
【００５８】
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置４２の開閉回数）を表示するラウンド表示部５９が設けられている。
【００５９】
特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４８において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、７セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報（特図、特別図柄）を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
【００６０】
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームを終了する。
【００６１】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００６２】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる第１始動入賞口３７への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００６３】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口３８の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する。
【００６４】
普図保留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００６５】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００６６】
エラー表示器５８は、例えば遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００６７】
ラウンド表示部５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００６８】
ここで、本発明の第１の実施の形態の遊技機１における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）の詳細について説明する。
【００６９】
前述のように、本発明の第１の実施の形態の遊技機１では、図示しない打球発射装置から遊技領域１０ａに向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域１０ａ内の各所に配置された障害釘や風車４５等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８又は特別変動入賞装置４２に入賞するか、遊技領域１０ａの最下部に設けられたアウト口４３へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８又は特別変動入賞装置４２に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置５８０によって制御される払出ユニットから、前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００７０】
前述のように、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられている。普図始動ゲート３４は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
【００７１】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口３８が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の普図保留表示器５６に表示される。
【００７２】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００７３】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００７４】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクター図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第２始動入賞口３８の一対の開閉部材３８ａが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開放状態となる。これにより、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞し易くなり、特図２変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００７５】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第２始動入賞口３８は、内蔵されている普電ソレノイド３８ｂ（図３参照）が駆動されることにより、開閉部材３８ａが所定の時間だけ開放する状態に変換され、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が許容される。
【００７６】
第１始動入賞口３７への入賞球及び第２始動入賞口３８への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３７ｄ（図３参照）と始動口２スイッチ３８ｄ（図３参照）によって検出される。第１始動入賞口３７に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口３８に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
【００７７】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置５００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース４６の表示装置４８においても表示される。
【００７８】
遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞、若しくはそれらの始動記憶（第１始動記憶、第２始動記憶）に基づいて、特図表示器（変動表示装置、特図１表示器５１又は特図２表示器５２）で特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームを行う。
【００７９】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４８にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクター図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００８０】
表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４８では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクターの出現など多様な演出表示が行われる。
【００８１】
さらに、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき）には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り状態（特別遊技状態）となる。また、これに対応して表示装置４８の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字のいずれか）となる。
【００８２】
このとき、特別変動入賞装置４２は、大入賞口ソレノイド４２ｂ（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、特別変動入賞装置４２に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００８３】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームについても、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
【００８４】
また、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、特図２変動表示ゲームが実行される。
【００８５】
また、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００８６】
一方、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶される。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始される。
【００８７】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００８８】
なお、特に限定されるわけではないが、前述した第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。前面枠３に前枠開放検出スイッチ３ｂやガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００８９】
図３は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置５００の構成を示すブロック図である。
【００９０】
遊技機１は遊技制御装置５００を備え、遊技制御装置５００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）５１１を有するＣＰＵ部５１０と、入力ポートを有する入力部５２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部５３０、ＣＰＵ部５１０と入力部５２０と出力部５３０との間を接続するデータバス５４０などからなる。
【００９１】
ＣＰＵ部５１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン５１１と、入力部５２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン５１１に入力させるインバータなどからなる反転回路５１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）５１３などを有する。遊技制御装置５００及び該遊技制御装置５００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置３００で生成されたＤＣ３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。
【００９２】
電源装置３００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部３１０と、遊技用マイコン５１１の内部のＲＡＭ５１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部３２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置５００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部３３０などを備える。
【００９３】
この実施の形態では、電源装置３００は、遊技制御装置５００と別個に構成されているが、バックアップ電源部３２０及び制御信号生成部３３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置５００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤１０及び遊技制御装置５００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置３００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部３２０及び制御信号生成部３３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００９４】
バックアップ電源部３２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ５１１ｃに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部３３０は、例えば通常電源部３１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置５００は、停電復旧後、ＲＡＭ５１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部３２０は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【００９５】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン５１１内のＲＡＭ５１１ｃ及び払出制御装置５８０内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン５１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００９６】
遊技用マイコン５１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット、マイクロプロセッサ）５１１ａ、データを書き換え不能に記憶する（読出し専用の）ＲＯＭ（リードオンリメモリ、不揮発性記憶手段）５１１ｂ及びデータを書き換え可能に記憶する（随時読出し書込み可能な）ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段）５１１ｃを備える。
【００９７】
ＲＯＭ５１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に（書き換え不能に）記憶し、ＲＡＭ５１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ５１１ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ５１１ｂ又はＲＡＭ５１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００９８】
また、ＲＯＭ５１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【００９９】
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ５１１ａが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル（Ｎ）リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）１リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）２リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。
【０１００】
さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。
【０１０１】
ここで、ＲＯＭ５１１ｂは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。
【０１０２】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態（例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態）をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０１０３】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置４８における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【０１０４】
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、プレミアムリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜プレミアムリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合（はずれとなる場合）における変動表示態様が含まれることもある。
【０１０５】
ＣＰＵ５１１ａは、ＲＯＭ５１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機１全体の制御を行う。
【０１０６】
また、図示しないが、遊技用マイコン５１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。さらに、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ５１１ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【０１０７】
また、ＣＰＵ５１１ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ｓ１１０２）や特図普段処理（Ｓ１１０９）にて、ＲＯＭ５１１ｂに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、ＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り又ははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態又は高確率状態）、現在の遊技状態としての第２始動入賞口３８の動作状態（通常動作状態又は時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。
【０１０８】
払出制御装置５８０は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置５００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置５８０は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【０１０９】
遊技用マイコン５１１の入力部５２０には、第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ５２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート５２３に入力される。
【０１１０】
近接Ｉ／Ｆ５２１に入力された信号の出力はすべて入力ポート５２２に供給され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に読み込まれるとともに、遊技制御装置（主基板）５００から中継基板５９１を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ５２１の出力のうち始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄの検出信号は、入力ポート５２２の他、反転回路５１２を介して遊技用マイコン５１１へ入力されるように構成されている。反転回路５１２を設けているのは、遊技用マイコン５１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【０１１１】
したがって、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路５１２を設けずに遊技用マイコン５１１に検出信号を直接入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄからの負論理の信号を遊技用マイコン５１１に直接入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接Ｉ／Ｆ５２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ５２１には、電源装置３００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０１１２】
また、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ３９ａ及び振動センサスイッチ３９ｂからの信号及び近接Ｉ／Ｆ５２１により変換された第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄからの信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２２が設けられている。入力ポート５２２が保持しているデータは、遊技用マイコン５１１が入力ポート５２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【０１１３】
さらに、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３に設けられた前枠開放検出スイッチ３ｂ及びガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂからの信号、及び払出制御装置５８０からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【０１１４】
また、入力部５２０には、電源装置３００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン５１１等に入力するためのシュミットトリガ回路５４１が設けられており、シュミットトリガ回路５４１はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置３００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート５２３に入力され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン５１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１１５】
一方、シュミットトリガ回路５４１によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン５１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部５３０の各出力ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部５３０を介さずに中継基板５９１に直接出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板５９１のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板５９１を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン５１１によって出力部５３０の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）から遊技用マイコン５１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン５１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１１６】
出力部５３０は、データバス５４０に接続され払出制御装置５８０へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置５５０へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート５３１ａと、演出制御装置５５０へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート５３１ｂとを備える。遊技制御装置５００から払出制御装置５８０及び演出制御装置５５０へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部５３０には、演出制御装置５５０の側から遊技制御装置５００へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第１出力ポート５３１ａからのデータストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート５３１ｂからの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ５３２ａが設けられている。なお、第１出力ポート５３１ａから払出制御装置５８０へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【０１１７】
さらに、出力部５３０には、データバス５４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板５９１を介して出力するバッファ５３２ｂが実装可能に構成されている。このバッファ５３２ｂは遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ５２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ５３２ｂを通さずに中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。
【０１１８】
一方、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂのようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン５１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工される。例えば、遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス５４０からバッファ５３２ｂ、中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板５９１には、バッファ５３２ｂから出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板５９１上のポートには、遊技用マイコン５１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０１１９】
また、出力部５３０には、データバス５４０に接続され特別変動入賞装置４２を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド４２ｂ）や第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａを開成させるソレノイド（普電ソレノイド３８ｃ）の開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート５３１ｃ、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート５３１ｄ、大当り情報など遊技機１に関する情報を外部情報端子５０８へ出力するための第５出力ポート５３１ｅが設けられている。外部情報端子５０８から出力された遊技機１に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【０１２０】
さらに、出力部５３０には、第１ドライバ（駆動回路）５３３ａ、第２ドライバ５３３ｂ、第３ドライバ５３３ｃ、及び第４ドライバ５３３ｄが設けられている。第１ドライバ５３３ａは、第３出力ポート５３１ｃから出力される大入賞口ソレノイド４２ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。第２ドライバ５３３ｂは、第３出力ポート５３１ｃから出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する。第３ドライバ５３３ｃは、第４出力ポート５３１ｄから出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する。第４ドライバ５３３ｄは、第５出力ポート５３１ｅから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子５０８へ出力する。
【０１２１】
第１ドライバ５３３ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置３００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ５３３ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ５３３ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ５３３ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ５３３ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子５０８へ出力する第４ドライバ５３３ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ５３２ｂや第３出力ポート５３１ｃ、第１ドライバ５３３ａ等は、遊技制御装置５００の出力部５３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板５９１側に設けるようにしてもよい。
【０１２２】
さらに、出力部５３０には、外部の検査装置へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ５３４が設けられている。フォトカプラ５３４は、遊技用マイコン５１１が検査装置との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン５１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート５２２のようなポートは設けられていない。
【０１２３】
次に、図４を用いて、演出制御装置５５０の構成について説明する。図４は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の構成を示すブロック図である。
【０１２４】
演出制御装置５５０は、遊技用マイコン５１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と、該主制御用マイコン５５１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と、該映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータに従って表示装置４８への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）５５８と、各種のメロディや効果音などをスピーカー３０（３０ａ，３０ｂ）から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ５６０を備えている。
【０１２５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ５５３、５５５がそれぞれ接続され、ＶＤＰ５５８にはキャラクター画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ５５６が接続され、音源ＬＳＩ５６０には音声データが記憶された音声ＲＯＭ５６１が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技用マイコン５１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン５５４へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ５６０への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１２６】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。また、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とＶＤＰ５５８との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ５５８には、画像ＲＯＭ５５６から読み出されたキャラクターなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）５５８ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ５５８ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４８へ送信する映像信号を生成する信号変換回路５５８ｃなどが設けられている。
【０１２７】
ＶＤＰ５５８から主制御用マイコン５５１へは表示装置４８の映像と前面枠３や遊技盤１０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ５５８から映像制御用マイコン５５４へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン５５４から主制御用マイコン５５１へは、映像制御用マイコン５５４が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０１２８】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４８に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０１２９】
また、演出制御装置５５０には、遊技制御装置５００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）５５２が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ５５２を介して、遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ５５２には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１３０】
また、演出制御装置５５０には、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置１０ｄを制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路１０ｃ、前面枠３に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置１８ｄを制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路１８ｃ、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４８における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）１０ｆを駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠３に設けられている枠演出装置（例えば前記前述した第１可動式照明１３、第２可動式照明１４を動作させるモータ等）１８ｆを駆動制御する枠演出モータ制御回路１８ｅが設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路（１０ｃ、１８ｃ、１０ｅ、１８ｅ）は、アドレス／データバス５５９を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と接続されている。
【０１３１】
さらに、演出制御装置５５０には、遊技機１の前面に設けられた演出ボタン３１に内蔵されているスイッチ３１ａや盤演出装置１０ｆ内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠３に設けられた上スピーカー３０ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路５６２ａ、前面枠３に設けられた下スピーカー３０ｂを駆動するアンプ回路５６２ｂが設けられている。
【０１３２】
電源装置３００の通常電源部３１０は、前述のような構成を有する演出制御装置５５０やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４８を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ５５２の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカーを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり、電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置５５０に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部３１０に設けるようにしてもよい。
【０１３３】
電源装置３００の制御信号生成部３３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン５５１、映像制御用マイコン５５４、ＶＤＰ５５８、音源ＬＳＩ５６０、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路（１０ｃ〜１８ｅ）、スピーカーを駆動するアンプ回路５６２ａ、５６２ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン５５４の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ５５８に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン５５４とＶＤＰ５５８の動作の連携性を向上させることができる。
【０１３４】
以上が、本発明の第１の実施の形態における遊技機１の構成である。次に、これらの制御回路によって行われる遊技制御について説明する。
【０１３５】
遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａを通過した遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３８ｂを動作させ、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａを所定時間開放する制御を行う。
【０１３６】
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、ＣＰＵ５１１ａは、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１３７】
また、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、第１始動入賞口３７に備えられた始動口１スイッチ３７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図１変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１３８】
また、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、第２始動入賞口３８に備えられた始動口２スイッチ３８ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０１３９】
そして、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、上記の特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置５５０に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１４０】
また、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、表示装置４８で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１４１】
さらに、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、スピーカー３０（３０ａ、３０ｂ）からの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０１４２】
そして、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
【０１４３】
特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、例えば、大入賞口ソレノイド４２ｂにより特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１４４】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
【０１４５】
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１４６】
以下、本発明の第１の実施の形態の概要について説明する。具体的には、本発明の第１の実施の形態の遊技における遊技状態及び当該遊技状態の遷移について説明する。
【０１４７】
〔実施形態の概要〕
図５は、本発明の第１の実施の形態の特図変動表示ゲームにおける当りの種類を示す図である。
【０１４８】
本発明の第１の実施の形態の特図変動表示ゲームの当りの種類には、２Ｒ大当り、１５Ｒ大当り及び小当りが含まれる。これらの当りは、特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様が導出される場合に発生する。
【０１４９】
２Ｒ大当りは、大入賞口（特別変動入賞装置４２）を２ラウンド分開放する特別遊技状態が発生する。そして、特別遊技状態が終了すると、特図変動表示ゲームの当選確率（特図確率）が高確率状態に設定される。また、特別遊技状態終了後の普電サポート状態は、普電サポートなし（非入賞容易状態）となり、いわゆる潜伏確変となる。なお、普電サポートがある状態となる２Ｒ大当りがあってもよい。
【０１５０】
１５Ｒ大当りは、大入賞口を１５ラウンド分開放する特別遊技状態が発生する。そして、特別遊技状態が終了すると、特図確率が高確率状態に設定される。また、特別遊技状態終了後の普電サポートは、普電サポートあり（入賞容易状態）となり、特図変動表示ゲームが１００回実行されるまで継続される。なお、普電サポートが実行される期間を大当り図柄に応じて設定するようにしてもよい。例えば、図柄が「７」で１５Ｒ大当りした場合には、１００回の普電サポートをし、図柄が「５」で１５Ｒ大当りした場合には、１０回の普電サポートをしてもよい。
【０１５１】
また、小当りが発生しても特図確率は変化せず、小当り終了後の普電サポート状態も変化しない。本発明の第１の実施の形態では、小当りが発生した場合には大入賞口（特別変動入賞装置４２）を２ラウンド分開放させるようにするが、所定数の賞球を払い出すようにしてもよい。
【０１５２】
なお、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率状態となっている間には、特図変動表示ゲームが実行されるたびに転落抽選が実行され、転落抽選に当選すると、高確率状態から低確率状態に遷移（転落）する。
【０１５３】
また、普電サポートは、確率状態の変化に依存せずに、特図変動表示ゲームが所定の回数実行されるまで継続するが、特図変動表示ゲームが所定の回数実行された後であっても、転落せずに高確率状態が維持されている場合には普電サポートを継続するようにしてもよい。
【０１５４】
さらに、大当り後の特図確率が低確率になる２Ｒ大当り（２Ｒ通常）、１５Ｒ（１５Ｒ通常）があってもよい。１５Ｒ通常の場合には、特図変動表示ゲームが所定回数（時短回数）実行されるまで、普電サポートが実行される。
【０１５５】
図６は、本発明の第１の実施の形態の特図変動表示ゲームにおける抽選確率を示す図である。
【０１５６】
図６に示すように、本発明の第１の実施の形態では、低確率状態では、特図変動表示ゲームの当選確率は１／３００に設定されている。また、高確率時には１／３０に設定されており、低確率時と比較して１０倍の当選確率となっている。なお、小当りが発生する確率は、１／５０程度に設定すればよい。
【０１５７】
また、転落抽選の当選確率は、１／７０に設定されている。１５Ｒ大当りが発生した場合、普電サポートが終了するまで高確率状態が継続する確率は２４％程度である。
【０１５８】
図７は、本発明の第１の実施の形態の遊技状態の遷移を示す図である。
【０１５９】
本発明の第１の実施の形態の遊技機の遊技モードには、通常遊技モード、チャンスモード１、チャンスモード２、スペシャル（ＳＰ）チャンスモード、時短モード（時短状態）の５種類が含まれる。
【０１６０】
通常遊技モードは、特図変動表示ゲームの当選確率が低確率又は高確率（いわゆる、潜伏確変状態）で、かつ、普電サポートがない状態である。通常遊技モードにおいて、特図変動表示ゲームで２Ｒ大当り又は小当りが発生すると、チャンスモード１又は２に遷移する。また、通常遊技モードにおいて、特図変動表示ゲームで１５Ｒ大当り（又は、高確率状態の２Ｒ大当り）が発生すると、ＳＰチャンスモードに遷移する。
【０１６１】
なお、特図変動表示ゲームの当選確率が低確率に設定され、通常遊技モードが表示されている状態が、いわゆる通常遊技状態である。
【０１６２】
チャンスモードは、通常遊技モードで２Ｒ大当り又は小当りが発生した場合に遷移する遊技モードである。チャンスモードでは、背景が相違したり、特別なキャラクターが出現するなど、通常遊技モードと異なる演出が実行される。本発明の第１の実施の形態では、２Ｒ大当り及び小当りが発生すると、大入賞口が２ラウンド分開放されるため、遊技者に見分けがつかず、ゲーム性の高い遊技を行うことができる。２Ｒ大当りが発生した場合のチャンスモードでは高確率状態、小当りが発生した場合のチャンスモードでは低確率状態となっている。また、普電サポートなしとなっている。
【０１６３】
なお、このチャンスモードが本願の高確率示唆状態に該当する。
【０１６４】
チャンスモードは、チャンスモード１とチャンスモード２とを含み、いずれのチャンスモードでも特図変動表示ゲームの大当り確率が高い高確率状態と低確率状態とを含む、いわゆる潜伏確変状態である。なお、チャンスモード２では、高確率である期待度が、チャンスモード１より高い。すなわち、チャンスモード１では、高確率である期待度が低く、チャンスモード２では、高確率である期待度が高い。
【０１６５】
従って、チャンスモード１が本願の第１演出モードに該当し、チャンスモード２が本願の第２演出モード２に該当する。
【０１６６】
チャンスモードにおいて、特図変動表示ゲームが実行されるたびに表示モード転落抽選が実行される。この表示モード転落抽選に当選すると、通常遊技モードに遷移する。この状態遷移は演出態様が変化するだけであり（表示モード転落）、確率状態などが変化するものではない。チャンスモードにおいて、通常は、転落抽選が行われるが、小当りでチャンスモードに遷移した場合、転落抽選は行われない。また、チャンスモード１又は２において、表示モード転落抽選の結果によって、他のチャンスモードに遷移する場合もある。
【０１６７】
通常遊技モード及びチャンスモードにおいて、特図変動表示ゲームで１５Ｒ大当り（又は、高確率状態の２Ｒ大当り）が発生すると、ＳＰチャンスモードに遷移する。なお、低確率状態であるチャンスモードで２Ｒ大当りが発生した場合であっても特別遊技状態終了後にＳＰチャンスモードに遷移するようにしてもよい。また、チャンスモード中に小当りが発生した場合には、再びチャンスモードに遷移する。
【０１６８】
ＳＰチャンスモードは、通常遊技モード又はチャンスモードで１５Ｒ大当りが発生した場合、又は、高確率状態の通常遊技モード又は高確率状態のチャンスモードで２Ｒ大当りが発生した場合に遷移する遊技状態である。ＳＰチャンスモードでは、チャンスモードと同様に、背景が相違したり、特別なキャラクターが出現するなど、他の遊技状態と異なる演出が実行される。したがって、ＳＰチャンスモードは、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率状態、普電サポートありとなっている。ＳＰチャンスモードは、いわゆる確変状態に対応する。
【０１６９】
ＳＰチャンスモード実行中に転落抽選に当選した場合には時短モードに遷移する。また、ＳＰチャンスモードでは、転落抽選に当選せずに、時短回数上限まで普電サポートが実行されると、通常遊技モードに遷移する。
【０１７０】
時短モードは、前述のように、ＳＰチャンスモード実行中に転落抽選に当選した場合に遷移するもので、１回の特図変動表示ゲームの時間を短くすることによって、単位時間内に多くの回数の特図変動表示ゲームを実行するモードである。このとき、演出態様は、ＳＰチャンスモードと同じになっている。すなわち、ＳＰチャンスモードから時短モードに遷移しても遊技者に報知されない。時短モードは、特図変動表示ゲームの当選確率が低確率、かつ、普電サポートありの状態であり、時短回数上限まで継続する。
【０１７１】
なお、時短モードでは、時短回数上限まで普電サポートが実行された後、通常遊技モードに遷移する。このとき、時短モードからチャンスモードに遷移するようにしてもよく、所定確率で通常遊技モード又はチャンスモードに移行するようにしてもよい。このように制御することによって、遊技者が確率状態を把握しにくくすることが可能となり、ゲーム性の高い遊技を行うことができる。
【０１７２】
また、時短モードで２Ｒ大当り又は１５Ｒ大当りが発生した場合には、当然、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率状態となる。
【０１７３】
続いて、遊技制御装置５００による制御について具体的な処理を説明する。
【０１７４】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、メイン処理について説明する。図８Ａ、図８Ｂは、本発明の第１の実施の形態のメイン処理のフローチャートである。
【０１７５】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時、例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１７６】
遊技制御装置５００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込み禁止する（Ｓ８０１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（Ｓ８０２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ｓ８０３）。さらに、割込み処理のモードを設定する（Ｓ８０４）。
【０１７７】
次に、遊技制御装置５００は、払出制御装置（払出基板）５８０のプログラムが正常に起動するまで待機する（Ｓ８０５）。例えば、４ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置５００が先に起動してしまい、払出制御装置５８０の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置５８０に送信してしまい、払出制御装置５８０が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
【０１７８】
その後、遊技制御装置５００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（Ｓ８０６）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（Ｓ８０７）。また、遊技用マイコン５１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（Ｓ８０８）。本実施形態では、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０１７９】
続いて、遊技制御装置５００は、電源装置３００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（Ｓ８０９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１８０】
遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ｓ８０９の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（Ｓ８１０〜Ｓ８１３）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。Ｓ８１０及びＳ８１１の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かをチェックする。同様に、Ｓ８１２及びＳ８１３の処理では停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かをチェックする。
【０１８１】
遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（Ｓ８１３の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ｓ８１４）。
【０１８２】
そして、遊技制御装置５００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し（Ｓ８１５）、これらの値が一致するか否かを判定する（Ｓ８１６）。
【０１８３】
一方、遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ｓ８０９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（Ｓ８１１又はＳ８１３の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とＳ８１４の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（Ｓ８１６の結果が「Ｎ」）、図６のＳ６３１〜Ｓ６３５の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１８４】
遊技制御装置５００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（Ｓ８１６の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図８ＢのＳ８１７〜Ｓ８２３）。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域をクリア（初期化）する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし（Ｓ８１７）、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする（Ｓ８１８）。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（Ｓ８１９）。
【０１８５】
リセットされる領域は、エラースキャンカウンタ、セキュリティ信号制御タイマ、前枠開放監視領域、遊技枠開放監視領域、シュート球切れ監視領域、オーバーフロー監視領域、払い出し異常監視領域、スイッチ異常監視領域、大入賞口不正入賞監視領域、普電不正入賞監視領域、磁気監視領域、大入賞口不正監視情報、普電不正監視情報、外部情報領域のセキュリティ信号／扉・枠開放信号、試験信号領域の遊技機エラー状態信号がある。
【０１８６】
次に、遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（Ｓ８２０）。高確率でないと判定された場合には（Ｓ８２０の結果が「Ｎ」）、Ｓ８２３以降の処理を実行する。
【０１８７】
また、遊技制御装置５００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（Ｓ８２０の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（Ｓ８２１）。続いて、一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（第３遊技状態表示器５８）をオン（点灯）に設定する（Ｓ８２２）。
【０１８８】
さらに、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信する（Ｓ８２３）。
【０１８９】
停電復旧時のコマンドには、機種指定コマンド、飾り特図１保留数コマンド、飾り特図２保留数コマンド、確率情報コマンドが含まれ、さらに、復旧画面コマンド又は客待ちデモコマンドが含まれる。
【０１９０】
特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０１９１】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１９２】
遊技制御装置５００は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（Ｓ８３９）。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（Ｓ８４０）。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（Ｓ８４１）。
【０１９３】
続いて、遊技制御装置５００は、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間に対応する時間値を設定する（Ｓ８４２）。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置５５０に送信し（Ｓ８４３）、Ｓ８２４以降の処理を実行する。電源投入時のコマンドには、機種指定コマンド及び電源投入コマンドが含まれる。
【０１９４】
遊技制御装置５００は、Ｓ６０７又はＳ６３５の処理が終了すると、遊技用マイコン５１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ｓ８２４）。
【０１９５】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン５１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ５１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１９６】
遊技制御装置５００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ｓ８２５）。具体的には、ＣＰＵ５１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（Ｓ８２６）。その後、遊技制御装置５００は、割込みを許可する（Ｓ８２７）。
【０１９７】
なお、本実施形態のＣＰＵ５１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１９８】
続いて、遊技制御装置５００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ８２８）。ステップＳ８２８で初期化される乱数には、大当り初期値乱数、当り初期値乱数、大当り図柄初期値乱数１、大当り図柄初期値乱数２が含まれる。
【０１９９】
また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０２００】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置５００は、電源装置３００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（Ｓ８２９）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ６３０）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（Ｓ６３０の結果が「Ｎ」）、Ｓ６１２の初期値乱数更新処理を再び実行し、Ｓ６２８からＳ６３０までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０２０１】
また、初期値乱数更新処理（Ｓ８２８）の前に割り込みを許可（Ｓ８２７）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０２０２】
なお、初期値乱数更新処理（Ｓ８２８）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０２０３】
一方、遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ｓ８３０の結果が「Ｙ」）、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がＳ８２９の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（Ｓ８３１）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（Ｓ８３１の結果が「Ｎ」）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ８３０）。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０２０４】
遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（Ｓ８３１の結果が「Ｙ」）、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（Ｓ８３２〜Ｓ８３８）。
【０２０５】
遊技制御装置５００は、割込みを禁止し（Ｓ８３２）、全出力ポートをオフに設定する（Ｓ８３３）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（Ｓ８３４）、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（Ｓ８３５）。
【０２０６】
さらに、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ｓ８３６）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（Ｓ８３７）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ｓ８３８）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０２０７】
〔タイマ割込み処理（遊技制御装置）〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図９は、本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０２０８】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込み信号がＣＰＵ５１１ａに入力されることによって開始される。
【０２０９】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ｓ９０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでＳ９０１の処理を実装することが可能である。
【０２１０】
次に、遊技制御装置５００は、入力部５２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ｓ９０２）。各種センサには、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ４２ｄなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０２１１】
さらに、遊技制御装置５００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置５５０及び払出制御装置５８０に送信するための出力処理を実行する（Ｓ１００３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）４２ｂ、普電ソレノイド（ＳＯＬ）３８ｂが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力するも含まれる。
【０２１２】
次に、遊技制御装置５００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置５５０や払出制御装置５８０等に送信（出力）するコマンド送信処理を実行する（Ｓ９０４）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置５５０に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置５５０に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置５８０に送信したりする。
【０２１３】
さらに、遊技制御装置５００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ｓ９０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ｓ９０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０２１４】
その後、遊技制御装置５００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（Ｓ９０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄが含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視する。エラーの監視としては、前面枠３やガラス枠１８が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０２１５】
さらに、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ｓ９０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図１０にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ｓ９０９）。
【０２１６】
次に、遊技制御装置５００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ｓ９１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０２１７】
遊技制御装置５００は、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁気エラー監視処理を実行する（Ｓ９１１）。異常の発生を検出した場合には、スピーカー３０から報知音を出力したり、遊技状態ＬＥＤ２９を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０２１８】
次に、遊技制御装置５００は、外部情報端子５０８から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ｓ９１２）。
【０２１９】
そして、遊技制御装置５００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（Ｓ９１３）。その後、Ｓ９０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ｓ９１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ｓ９１５）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０２２０】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ｓ９０８）の詳細について説明する。図１０は、本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２１】
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。
【０２２２】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄの入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（Ｓ１００１）。
【０２２３】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図１１にて後述する。
【０２２４】
次に、遊技制御装置５００は、カウントスイッチ監視処理を実行する（Ｓ１００２）。カウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置４２内に設けられたカウントスイッチ４２ｄによって当該特別変動入賞装置４２に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０２２５】
次に、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ｓ１００３）。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、Ｓ１００３の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０２２６】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ｓ１００４の結果が「Ｎ」）、Ｓ１０１６以降の処理を実行する。
【０２２７】
一方、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（Ｓ１００４の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ｓ１００５）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ｓ１００６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（Ｓ１００７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（Ｓ１００８）。
【０２２８】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ｓ１００８の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（Ｓ１００９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。特図普段処理の詳細については、図１３にて後述する。
【０２２９】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ｓ１００８の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（Ｓ１０１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２３０】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ｓ１００８の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（Ｓ１０１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２３１】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ｓ１００８の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ｓ１０１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２３２】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ｓ１００８の結果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ１０１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０２３３】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ｓ１００８の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（Ｓ１０１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２３４】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉４２ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０２３５】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（Ｓ１００８の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（Ｓ１０１５）。大当り終了処理は、Ｓ１００９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。大当り終了処理の詳細については、図１７にて後述する。
【０２３６】
その後、遊技制御装置５００は、特図１表示器５１における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ１０１６）。続いて、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ１０１７）。
【０２３７】
さらに、遊技制御装置５００は、特図２表示器５２における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ１０１８）。続いて、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ１０１９）。
【０２３８】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図１１は、本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０２３９】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ｓ１１０１）。
【０２４０】
続いて、遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ１１０２）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図１２にて後述する。
【０２４１】
次に、遊技制御装置５００は、普通電動役物（普通変動入賞装置、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａ）が作動中である、すなわち、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックする（Ｓ１１０３）。普通電動役物が作動中である場合には、Ｓ１１０６以降の処理を実行する。
【０２４２】
一方、遊技制御装置５００は、普通電動役物が作動中でない場合には、第２始動入賞口３８への不正入賞数が不正発生判定個数以上（例えば、５個）であるかをチェックし（Ｓ１１０４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（Ｓ１１０５）。
【０２４３】
不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口３８は、開閉部材が閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、Ｓ１１０４及びＳ１１０５の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかを判定する。
【０２４４】
遊技制御装置５００は、不正入賞数が不正判定個数以上の場合には（Ｓ１１０５の結果が「Ｙ」）、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２４５】
一方、遊技制御装置５００は、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には（Ｓ１１０５の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３８による保留の情報を設定するテーブルを準備し（Ｓ１１０６）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ１１０７）。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２４６】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（Ｓ１１０３、Ｓ１１１０）の詳細について説明する。図１２は、本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０２４７】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３７や第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによって始動口１スイッチ３７ｄや始動口２スイッチ３８ｄから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０２４８】
遊技制御装置５００は、まず、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３７ｄ）から信号が入力されたか否かをチェックする（Ｓ１２０１、Ｓ１２０２）。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（Ｓ１２０２の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２４９】
一方、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には（Ｓ１２０２の結果が「Ｙ」）、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（Ｓ１２０３）。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（Ｓ１２０４）。
【０２５０】
続いて、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（Ｓ１２０５）。そして、ロードした値に１加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする（Ｓ１２０６、Ｓ１２０７）。
【０２５１】
そして、遊技制御装置５００は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には（Ｓ１２０７の結果が「Ｎ」）、更新後の始動口信号出力回数の値を、ＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（Ｓ１２０８）。
【０２５２】
遊技制御装置５００は、Ｓ１２０８の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には（Ｓ１２０７の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックする（Ｓ１２０９、Ｓ１２１０）。
【０２５３】
遊技制御装置５００は、特図保留数が上限値未満の場合には（Ｓ１２１０の結果が「Ｙ」）、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）に１加算して更新する（Ｓ１２１１）。さらに、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する（Ｓ１２１２）。
【０２５４】
続いて、遊技制御装置５００は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置５００は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ｓ１２１３）、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード（大当り図柄乱数を抽出）する（Ｓ１２１４）。さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する（Ｓ１２１５）。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する（Ｓ１２１６）。
【０２５５】
次に、遊技制御装置５００は、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（Ｓ１２１７）、さらに、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１２１８）。続いて、対応する変動パターン乱数１を抽出し、抽出した値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１２１９）。同様に、対応する変動パターン乱数２を抽出し、抽出した値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１２２０）。さらに、対応する変動パターン乱数３を抽出し、抽出した値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１２２１）。変動パターン乱数１〜３は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行するために用いられる。変動パターン乱数１は、後半変動のリーチ系統を選択するための乱数である。変動パターン乱数２は、リーチ系統の中から詳細な演出の振分を行うための乱数である。また、変動パターン乱数３は、前半変動を選択するための乱数である。
【０２５６】
ここで、特図変動表示ゲーム（特図１又は特図２）における変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動パターン１〜３）は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０２５７】
そして、遊技制御装置５００は、Ｓ１２１８の処理でＲＷＭにセーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述する特図保留情報判定処理にて使用するために準備し（Ｓ１２２２）、転落抽選乱数を抽出し、乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１２２３）。最後に、特図保留情報判定処理を実行し（Ｓ１２２４）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。特図保留情報判定処理は、特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である。
【０２５８】
一方、遊技制御装置５００は、特図保留数が上限値未満でない場合には（Ｓ１２１０の結果が「Ｎ」）、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄであるか否かをチェックする（Ｓ１２３０、Ｓ１２３１）。監視対象が始動口１スイッチ３７ｄの場合には（Ｓ１２３１の結果が「Ｙ」）、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（Ｓ１２３２）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１２３３）。
【０２５９】
一方、遊技制御装置５００は、監視対象が始動口１スイッチ３７ｄでない場合（Ｓ１２３１の結果が「Ｎ」）、又は、Ｓ１２３３のコマンド設定処理が終了した場合には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２６０】
〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における特図普段処理（Ｓ１００９）の詳細について説明する。図１３は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０２６１】
遊技制御装置５００は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（Ｓ１３０１、Ｓ１３０２）。
【０２６２】
遊技制御装置５００は、特図２保留数が０の場合には（Ｓ１３０２の結果が「Ｙ」）、第１始動記憶数（特図１保留数）が０であるか否かをチェックする（Ｓ１３０３、Ｓ１３０４）。このように、特図２保留数のチェック（Ｓ１３０１）を、特図１保留数のチェック（Ｓ１３０３）よりも先に行うことによって、特図１変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な特図２変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。
【０２６３】
さらに、遊技制御装置５００は、特図１保留数が０の場合には（Ｓ１３０４の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックする（Ｓ１３０５、Ｓ１３０６）。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には（Ｓ１３０６の結果が「Ｎ」）、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する（Ｓ１３０７）。続いて、客待ちデモコマンドを準備し（Ｓ１３０８）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１３０９）。
【０２６４】
一方、遊技制御装置５００は、既に客待ちデモが開始されている場合には（Ｓ１３０６の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置５５０に送信済みであるため、Ｓ１３１０以降の処理を実行する。
【０２６５】
次に、遊技制御装置５００は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理１を実行する（Ｓ１３１０）。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
【０２６６】
一方、遊技制御装置５００は、特図２保留数が０でない場合（Ｓ１３０２の結果が「Ｎ」）、すなわち、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図２変動開始処理１を実行する（Ｓ１３１１）。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図２）を実行する（Ｓ１３１２）。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
【０２６７】
また、遊技制御装置５００は、特図１保留数が０でない場合（Ｓ１３０４の結果が「Ｎ」）、すなわち、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図１変動開始処理１を実行する（Ｓ１３１３）。なお、Ｓ１３１３における特図１変動開始処理１の詳細については、図１４Ａにて後述する。
【０２６８】
そして、遊技制御装置５００は、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図１）を実行する（Ｓ１３１４）。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する。その後、特図普段処理を終了する。
【０２６９】
〔特図変動開始処理〕
次に、前述した特図普段処理における特図１変動開始処理１（Ｓ１３１３）の詳細について説明する。図１４Ａは、本発明の第１の実施の形態の特図１変動開始処理１の手順を示すフローチャートである。特図１変動開始処理１は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０２７０】
遊技制御装置５００は、まず、実行される特図１変動表示ゲームに対応する転落抽選を実行する（Ｓ１４０１ａ）。転落抽選は、特図変動表示ゲームが実行されるたびに行われ、当選すると、確率状態が高確率状態から通常確率状態に遷移（転落）する。
【０２７１】
次に、遊技制御装置５００は、特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１に、はずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理を実行する（Ｓ１４０２ａ）。
【０２７２】
次に、遊技制御装置５００は、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理を実行する（Ｓ１４０３ａ）。
【０２７３】
その後、遊技制御装置５００は、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄）に対応する試験信号をセーブする（Ｓ１４０４ａ）。続いて、特図１停止図柄設定処理によって設定された停止図柄パターン情報をロードした後（Ｓ１４０５ａ）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ｓ１４０６ａ）。
【０２７４】
次に、遊技制御装置５００は、特図１変動フラグ（変動中フラグ）をロードして準備し（Ｓ１４０７ａ）、特図１変動フラグをＲＷＭの特図変動フラグ領域にセーブする（Ｓ１４０８ａ）。
【０２７５】
続いて、遊技制御装置５００は、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備し（Ｓ１４０９ａ）、特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（Ｓ１４１０ａ）。続いて、特図１変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行し（Ｓ１４１１ａ）、前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ｓ１４１２ａ）。
【０２７６】
その後、遊技制御装置５００は、特図１変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し（Ｓ１４１３ａ）、特図１変動開始処理１を終了する。
【０２７７】
また、図１４Ｂは、本発明の第１の実施の形態の特図２変動開始処理１の手順を示すフローチャートである。特図２変動開始処理１（Ｓ１３１１）は、特図１変動開始処理１と同様の手順である。相違するのは、Ｓ１４０２ｂの処理で特図２停止図柄設定処理が実行され、また、Ｓ１４０３ｂの処理で特図１停止図柄番号が特図２停止図柄番号に、Ｓ１４０６ｂ及びＳ１４０７ｂの処理で特図１変動フラグが特図２変動フラグとなる。
【０２７８】
〔転落抽選処理〕
次に、前述した特図変動開始処理（図１４Ａ、図１４Ｂ）における転落抽選処理（Ｓ１４０１ａ、Ｓ１４０１ｂ）の詳細について説明する。図１５は、本発明の第１の実施の形態の転落抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【０２７９】
遊技制御装置５００は、遊技制御装置５００は、Ｓ１２２３においてＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブした転落抽選乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（Ｓ１５０１）。
【０２８０】
Ｓ１５０２〜Ｓ１５０８の処理は、前述した転落判定処理のＳ１４０１〜Ｓ１４０７の処理と同様である。転落判定処理では、まだ対象の始動記憶は保留状態であるので、転落抽選に当選したか否かを判定するのみで、当選しても実際に転落を実行しない。転落抽選処理では、対象の始動記憶の特図変動表示ゲームが開始される際に再び転落抽選に当選したか否かを判定し、当選したら実際に転落を実行するための処理を実行する。
【０２８１】
具体的には、遊技制御装置５００は、まず、大当りの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する（Ｓ１５０２）。そして、高確率状態でない場合は（Ｓ１５０２の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアして（Ｓ１５１０）、転落抽選処理を終了する。
【０２８２】
一方、高確率状態である場合は（Ｓ１５０２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、転落当選判定値の下限判定値をＲＷＭに設定し（Ｓ１５０３）、転落抽選乱数値が下限判定値未満であるか否かをチェックする（Ｓ１５０４）。そして、転落抽選乱数値が下限判定値未満である場合は（Ｓ１５０５の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアして（Ｓ１５１０）、転落抽選処理を終了する。
【０２８３】
転落抽選乱数値が下限判定値以上である場合は（Ｓ１５０５の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、転落当選判定値の上限判定値をＲＷＭに設定して（Ｓ１５０６）、転落抽選乱数値が上限値以下であるか否かをチェックする（Ｓ１５０７）。そして、転落抽選乱数値が上限値より大きい場合は（Ｓ１５０８の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアして（Ｓ１５１０）、転落抽選処理を終了する。
【０２８４】
一方、転落抽選乱数値が上限値以下である場合は（Ｓ１５０８の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、転落抽選に当選したと判定して、転落時情報設定処理を実行する（Ｓ１５０９）。なお、転落時情報設定処理についての詳細は、図１６にて後述する。
【０２８５】
そして、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアして（Ｓ１５１０）、転落抽選処理を終了する。
【０２８６】
〔転落時情報設定処理〕
次に、前述した転落抽選処理（図１５）における転落時情報設定処理（Ｓ１５０９）の詳細について説明する。図１６は、本発明の第１の実施の形態の転落時情報設定処理の手順を示すフローチャートである。転落時情報設定処理では、ＲＷＭに格納される遊技状態を示す情報を書き替える処理である。
【０２８７】
遊技制御装置５００は、図示しない遊技状態表示番号表示領域に低確率状態を示す番号を表示するために、ＲＷＭの遊技状態表示番号領域に低確率状態を示す番号をセーブする（Ｓ１６０１）。
【０２８８】
次に、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする（Ｓ１６０２）。
【０２８９】
さらに、遊技制御装置５００は、停電復旧後に停電前の遊技状態に復旧できるようにＲＷＭの停電復旧時送信コマンド領域に低確率状態である確率情報コマンドをセーブする（Ｓ１６０３）。
【０２９０】
最後に、遊技制御装置５００は、低確率状態である確率情報コマンドを演出制御装置５５０に送信するためにコマンド設定処理を実行して（Ｓ１６０４）、転落時情報設定処理を終了する。
【０２９１】
〔大当り終了処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における大当り終了処理（Ｓ１０１５）の詳細について説明する。図１７は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。大当り終了処理は、大当り状態終了後の遊技状態の設定などを行う。
【０２９２】
遊技制御装置５００は、まず、確率変動判定フラグ領域に格納された確率変動判定フラグをチェックし（Ｓ１７０１）、確率変動判定フラグが潜伏確変突入フラグであるか否かを判定する（Ｓ１７０２）。
【０２９３】
遊技制御装置５００は、確率変動判定フラグが潜伏確変突入フラグの場合には（Ｓ１７０２の結果が「Ｙ」）、すなわち、潜伏確変に移行する場合には、大当り終了設定処理１を実行する（Ｓ１７０３）。この場合、特図変動表示ゲームの結果が２Ｒ大当りであり、遊技状態はチャンスモードに遷移する。大当り終了設定処理１の詳細については、図１８にて説明する。
【０２９４】
遊技制御装置５００は、確率変動判定フラグが潜伏確変突入フラグでない場合には（Ｓ１７０２の結果が「Ｙ」）、大当り終了設定処理２を実行する（Ｓ１７０５）。この場合、特図変動表示ゲームの結果が１５Ｒ大当りであり、遊技状態はＳＰチャンスモードに遷移する。大当り終了設定処理２の詳細については、図１９にて説明する。
【０２９５】
本発明の第１の実施の形態では、大当り終了時には、当り図柄にかかわらず、一律に確率状態が高確率状態に設定される。前述のように、時短状態、すなわち、普電サポートの態様を図柄に対応させて設定するようにしてもよい。
【０２９６】
遊技制御装置５００は、大当り終了設定処理が終了すると、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備する（Ｓ１７０７）。そして、確率情報コマンドを演出制御装置５５０に送信するためのコマンド設定処理を実行する（Ｓ１７０８）。
【０２９７】
そして、遊技制御装置５００は、振り分け判定フラグ領域にセーブされた変動振り分けデータをロードし（Ｓ１７０７）、ロードした変動振り分けデータを振り分け情報領域にセーブする（Ｓ１７０８）。最後に、特図普段処理を実行するための特図普段処理移行処理３を実行し（Ｓ１７０９）、大当り終了処理を終了する。
【０２９８】
〔大当り終了設定処理〕
次に、前述した大当り終了処理における大当り終了設定処理１（Ｓ１７０３）の詳細について説明する。図１８は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理１の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理１は、大当り終了後の遊技状態を潜伏確変状態（チャンスモード）に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
【０２９９】
遊技制御装置５００は、まず、潜伏確変の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ１８０１）。さらに、潜伏確変状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板５９１を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ１８０２）。また、図示しない遊技状態表示番号表示領域に潜伏確変状態の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に潜伏確変状態の番号をセーブする（Ｓ１８０３）。
【０３００】
次に、遊技制御装置５００は、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグ／普電サポートなしフラグをセーブする（Ｓ１８０４）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に高確率／時短なしフラグをセーブする（Ｓ１８０５）。最後に、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（潜伏確変）をセーブし（Ｓ１８０６）、大当り終了設定処理１を終了する。
【０３０１】
次に、前述した大当り終了処理における大当り終了設定処理２（Ｓ１７０４）の詳細について説明する。図１９は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理２の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理２は、大当り終了後の遊技状態を確変状態（ＳＰチャンスモード）に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
【０３０２】
遊技制御装置５００は、まず、高確率（ＳＰチャンスモード）の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ１９０１）。具体的には、大当り２信号をオンに設定する。
【０３０３】
さらに、遊技制御装置５００は、高確率の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板５９１を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ１９０２）。具体的には、特別図柄１高確率状態信号、特別図柄２高確率状態信号、特別図柄１変動時間短縮状態信号、特別図柄２変動時間短縮状態信号、普通図柄１高確率状態信号、普通図柄１変動時間短縮信号、普通電動役物１開放延長状態信号をオンに設定する。
【０３０４】
また、遊技制御装置５００は、図示しない遊技状態表示番号表示領域に高確率時の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブする（Ｓ１９０３）。
【０３０５】
そして、遊技制御装置５００は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポートフラグをセーブする（Ｓ１９０４）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に高確率／時短フラグをセーブし（Ｓ１９０５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする（Ｓ１９０６）。最後に、時間短縮変動回数領域に時短回数（１００回）をセットし（Ｓ１９０７）、大当り終了設定処理２を終了する。
【０３０６】
以下、演出制御装置５５０による制御について具体的な処理を説明する。
【０３０７】
〔１ｓｔＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置５５０によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図２０は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０３０８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｓ２００１）。次に作業領域であるＲＡＭ５５１ａを０クリアする（Ｓ２００２）。そしてＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｓ２００３）。その後、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ５５１ａに設定し（Ｓ２００４）、乱数初期化処理を実行する（Ｓ２００５）。続いて所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる（Ｓ２００６）。そして割込みを許可する（Ｓ２００７）。なお、割込みの発生タイミングではコマンド受信割込み処理が実行される。
【０３０９】
ここで、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｓ２００８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期化処理（Ｓ２００３）で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０３１０】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技者による演出ボタン３１の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする（Ｓ２００９）。本実施の形態の遊技機では、演出ボタン３１の操作の検出結果はボタン操作判定処理（図２５）のステップＳ２５０３で使用される。また、遊技制御装置５００から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する（Ｓ２０１０）。具体的には、受信したコマンド、すなわち、割込によってバッファに格納したコマンドをシーン制御処理のための区分けする。
【０３１１】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、テストモード処理を実行する（Ｓ２０１１）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してＬＥＤの点灯等を検査する。すなわち、テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査するときに実行される、表示や役物等の確認作業である。
【０３１２】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技制御コマンド解析処理（Ｓ２０１０）において解析された制御コマンドに基づき、表示装置４８に表示させるシーン（表示内容）を制御するシーン制御処理を実行する（Ｓ２０１２）。シーン制御処理では、画面の表示内容を統括的に制御する。そして、特図変動表示ゲームの大当り又は高確率状態の転落を事前に報知する先読み予告制御処理も含まれる。
【０３１３】
さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（Ｓ２０１３）。演出制御装置５５０に関わる異常の他に、遊技制御装置５００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
【０３１４】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する（Ｓ２０１４）。
【０３１５】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、スピーカー３０から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｓ２０１５）。また、ＬＥＤ等の装飾装置（盤装飾装置１０ｄ、枠装飾装置１８ｄ）を制御する装飾制御処理を実行し（Ｓ２０１６）、さらに、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置（盤演出装置１０ｆ、枠演出装置１８ｆ）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（Ｓ２０１７）。
【０３１６】
最後に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（Ｓ２０１８）、Ｓ２００８の処理に戻る。以降、Ｓ２００８からＳ２０１８までの処理を繰り返す。
【０３１７】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
図２１は、本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。この１ｓｔシーン制御処理は、演出制御装置５５０の１ｓｔＣＰＵ５５１で実行される。
【０３１８】
演出制御装置５５０は、まず、テストモード中であるか否かを判定する（Ｓ２１０１）。その結果、テストモード中であれば、シーンを制御する必要がないので、この処理を終了する。一方、テストモード中でなければ、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ２１０２）。シーン変更コマンド受信していなければ、ステップＳ２１０７に進む。一方、シーン変更コマンド受信していれば、ステップＳ２１０３に進む。
【０３１９】
シーン変更コマンドには、電源投入コマンド、停電復旧コマンド、客待ちデモコマンド、変動パターンコマンド、変動パターンコマンド、図柄停止コマンド、大当り／小当りファンファーレコマンド、大入開放（ｎ回目）コマンド、インターバルコマンド、大当り／小当りエンディングコマンド等の表示状態が変化するコマンドが含まれる。
【０３２０】
ステップＳ２１０３では、更新する遊技状態を取得し（Ｓ２１０３）、受信したコマンドが有効なコマンドであるか否かを判定する（Ｓ２１０４）。受信したコマンドが有効なコマンドであれば、受信コマンドをセーブし（Ｓ２１０５）、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグである演出リクエストフラグをセーブする（Ｓ２１０６）。一方、受信したコマンドが有効なコマンドではなければ、ステップＳ２１０７に進む。
【０３２１】
ステップＳ２１０７では、遊技制御装置５００から受信したコマンドのコマンド識別子によって、ステップＳ２１０８からＳ２１１６に分岐する。具体的には、受信したコマンドが電源投入コマンドであれば、電源投入処理を実行する（Ｓ２１０８）。受信したコマンドが停電復旧コマンドであれば、停電復旧（客待ち以外）処理を実行する（Ｓ２１０９）。受信したコマンドが客待ちデモコマンドであれば、客待ち処理を実行する（Ｓ２１１０）。受信したコマンドが変動パターンコマンドであれば、変動中処理を実行する（Ｓ２１１１）。なお、変動中処理は、図２２を用いて説明する。受信したコマンドが図柄停止コマンドであれば、図柄停止処理を実行する（Ｓ２１１２）。この図柄停止処理では、ボタン禁止情報がクリアされる。受信したコマンドがファンファーレコマンドであれば、ファンファーレ処理を実行する（Ｓ２１１３）。受信したコマンドが大入開放（ｎ回目）コマンドであれば、ラウンド中処理を実行する（Ｓ２１１４）。受信したコマンドがインターバルコマンドであれば、インターバル処理を実行する（Ｓ２１１５）。受信したコマンドがエンディングコマンドであれば、エンディング処理を実行する（Ｓ２１１６）。このエンディング処理のタイミングで、２Ｒ確変、小当り経由でモードを遷移してもよいし、アタッカー開放中にモードを遷移してもよい。分岐した各処理が終了するとステップＳ２１１７に進む。
【０３２２】
次に、遊技制御装置５００から受信した図柄コマンドに基づいて、停止図柄をセットする図柄コマンド受信処理を実行する（Ｓ２１１７）。そして、始動入賞時及び変動開始時に送信される遊技制御装置５００から受信した保留数コマンドに基づいて、特図保留数の表示内容を更新（増減）する保留数コマンド受信処理を実行する（Ｓ２１１８）。その後、遊技制御装置５００から受信した先読みコマンドに基づいて、特図記憶領域に格納された乱数値を取得する先読みコマンド受信処理を実行する（Ｓ２１１９）。さらに、遊技制御装置５００から受信した確率情報コマンドに応じた値を内部設定するとともに、背景コマンドを２ｎｄＣＰＵ５５２に送信する確率情報コマンド受信処理を実行し（Ｓ２１２０）、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０３２３】
〔変動中処理〕
図２２は、本発明の第１の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。この変動中処理は、１ｓｔシーン制御処理（図２１）のステップＳ２１１１において、演出制御装置５５０の１ｓｔＣＰＵ５５１で実行される。
【０３２４】
演出制御装置５５０は、まず、演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ２２０１）。その結果、演出リクエストフラグが設定されていれば、ステップＳ２２０２に進む。一方、演出リクエストフラグが設定されていなければ、ステップＳ２２１２に進む。なお、演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に、１ｓｔシーン制御処理（図２１）のステップＳ２１０６で設定されるフラグである。この演出リクエストフラグが設定されている場合、受信したコマンドに基づく処理を実行する。
【０３２５】
すなわち、変動中処理のステップＳ２２１０において演出リクエストフラグがクリアされることから、ステップＳ２２０１では、この変動中処理がシーン変更後の１回目に実行されるものであれば変動表示に関する各種情報を設定し、２回目以後に実行されるものであればタイマにより表示演出状態を変更するか否かを判定する。
【０３２６】
ステップＳ２２０２では、演出ボタン関連情報をクリアする。その後、可動体リクエストをセットし、役物を初期化するように制御する（Ｓ２２０４）。そして、変動パターン情報設定処理を実行し、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定する（Ｓ２２０４）。さらに、乱数シード初期化処理を実行し、乱数の種値を初期化する（Ｓ２２０５）。
【０３２７】
その後、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（Ｓ２２０６）。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクターの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルであり、このテーブルに従い飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【０３２８】
次に、時短回数などを管理するための変動回数管理処理を実行し（Ｓ２２０７）。変動表示ゲームの実行時間を設定する変動時間設定処理を実行する（Ｓ２２０８）。その後、表示モードを移行するモード移行設定処理を実行し（Ｓ２２０９）、演出リクエストフラグをクリアする（Ｓ２２１０）。
【０３２９】
その後、背景表示（ステージ）を変更するための演出ボタン３１の操作がされているか否かを判定するボタン操作判定処理を実行する（Ｓ２２１１）。
【０３３０】
一方、ステップＳ２２１２では、更新タイマがタイムアップしたか否かを判定する。更新タイマがタイムアップしていれば、表示演出状態を変更するタイミングなので、シーケンステーブルに設定された次のシーンのデータを設定し（Ｓ２２１３）、変動中処理を終了する。
【０３３１】
図２３は、本発明の第１の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。この変動パターン情報設定処理は、変動中処理（図２２）のステップＳ２２０４において、演出制御装置５５０の１ｓｔＣＰＵ５５１で実行される処理で、遊技状態と演出情報とに基づいて、コマンドに対応する変動パターンを決定する処理である。
【０３３２】
演出制御装置５５０は、まず、遊技状態を確認し（Ｓ２３０１）、始動記憶数を確認する（Ｓ２３０２）。
【０３３３】
そして、遊技制御装置５００からの変動表示指令信号に基づいて、開始する特図変動表示ゲームが大当りを導出するものであるか否かを判定する（Ｓ２３０３）。その結果、開始する特図変動表示ゲームが大当りを導出するものであれば、ステップＳ２３０１で取得した遊技状態に対応する大当り時の変動パターン選択テーブルを設定する（Ｓ２３０７）。
【０３３４】
一方、開始する特図変動表示ゲームが大当りを導出するものでなければ、ステップＳ２３０１、Ｓ２３０２で取得した遊技状態及び始動記憶数に対応するはずれ時の変動パターン選択テーブルを設定する（Ｓ２３０４）。その後、受信した変動パターンコマンドに基づくリーチ系統の判定情報を取得し（Ｓ２３０５）、設定したテーブルと取得した判定情報によって変動パターン情報を設定し（Ｓ２３０６）、変動パターン情報設定処理を終了する。
【０３３５】
なお、開始する特図変動表示ゲームが大当りを導出するものである場合には、遊技状態に対応する大当り時の変動パターン選択テーブルを設定するようにしたが、遊技状態だけではなく、遊技状態及び始動記憶数に対応する大当り時の変動パターン選択テーブルを設定するようにしてもよい。
【０３３６】
図２４Ａ、図２４Ｂは、本発明の第１の実施の形態の変動パターン選択テーブルを説明する図であり、図２４Ａは、変動パターン情報設定処理（図２３）のステップＳ２３０４において（はずれ時に）設定されるテーブルを、図２４Ｂは、ステップＳ２３０７において（大当り時に）設定されるテーブルを示す。
【０３３７】
これらの変動パターン選択テーブルは、リーチ系統振分率、リーチ系統情報、選択率、ステップアップ、リーチ時予告の欄を含む。
【０３３８】
リーチ系統振分率は、リーチ系統情報にて定義される系統のリーチが選択される割合を示し、所定の乱数によって、定義された振り分け率に従って、リーチの種類が定まる。
【０３３９】
選択率は、ステップアップにて定義される変動表示中の演出が選択される割合を示す。なお、ステップアップに「ステップ５」が定義されている場合、ステップ１→ステップ２→ステップ３→ステップ４→ステップ５の順で演出が行われることによって、飾り特図変動表示ゲームが進行する。また、ステップアップに「ステップ３」が定義されている場合、変動表示中に、ステップ１→ステップ２→ステップ３の順で飾り特図変動表示ゲームが進行し、ステップ４、５は表示されない。
【０３４０】
このように、本実施の形態では、リーチ予告前の演出の変化によっても、リーチや当りの可能性を遊技者に示唆することができる。
【０３４１】
リーチ時予告は、リーチ成立時（直後）の予告演出の最終段階での演出の種類を示す。例えば、Ａは図３２の左列に示すように泡が出現するリーチで、Ｂは図３２の中列に示すようにイカが出現するリーチで、Ｃは図３２の右列に示すように魚群が出現するリーチである。
【０３４２】
はずれ時に設定されるテーブル（図２４Ａ）と、大当り時に設定されるテーブル（図２４Ｂ）とを比較すると、大当りが導出される特図変動表示ゲームにおいては、予告演出Ｃが表示されやすいことが分かる。
【０３４３】
従って、予告演出Ｃ（第２予告演出）を実行することで、予告演出Ａ（第１予告演出）が実行された場合より前記特別結果が導出される可能性が高いことを示唆していることになる。
【０３４４】
図２５は、本発明の第１の実施の形態のボタン操作判定処理の手順を示すフローチャートである。このボタン操作判定処理は、変動中処理（図２２）のステップＳ２２１１において、演出制御装置５５０の１ｓｔＣＰＵ５５１で実行される処理で、ステージ（背景）チェンジの予告演出（切替補助予告演出）の処理である。
【０３４５】
ステージ（背景）としては、海辺ステージ、海中ステージ、海上ステージなど、単に背景を異ならせる以外にも、ステージごとの固有の予告等を設定してもよい。また、予告の出現率を変化させてもよいが、確率状態等を加味してステージを変化する必要はない。
【０３４６】
演出制御装置５５０は、まず、ステージを変更するための演出ボタン３１の操作の有効期間か否かを確認する（Ｓ２５０１、Ｓ２５０２）。例えば、ボタン操作の有効期間は、変動開始後の所定期間（５秒以内）などを設定することができる。
【０３４７】
その結果、ステージを変更するためのボタン操作の有効期間内でなければ、ステージを変更しないので、ボタン操作判定処理を終了する（Ｓ２５０２の結果が「Ｎ」）。一方、ステージを変更するためのボタン操作の有効期間内であれば（Ｓ２５０２の結果が「Ｙ」）、演出ボタン３１の操作の検出の有無を判定する（Ｓ２５０３、Ｓ２５０４）。なお、演出ボタン３１の操作は、メイン処理（図２０）のステップＳ２００９において検出される。
【０３４８】
その結果、演出ボタン３１の操作による入力信号が検出されなければ、ステージを変更しないので、ボタン操作判定処理を終了する（Ｓ２５０４の結果が「Ｎ」）。一方、演出ボタン３１の操作による入力信号が検出されれば（Ｓ２５０４の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００から送信された変動表示指令信号に基づいて、実行中の変動パターンを確認する（Ｓ２５０５、Ｓ２５０６）。その結果、実行中の変動パターンが大当り変動であれば（Ｓ２５０６の結果が「Ｙ」）、大当り時のステージチェンジ演出選択テーブルを設定する（Ｓ２５０７）。一方、実行中の変動パターンが大当り変動でなければ（Ｓ２５０６の結果が「Ｎ」）、はずれ時のステージチェンジ演出選択テーブルを設定する（Ｓ２５０９）。
【０３４９】
その後、設定したテーブルとリーチ系統情報とからステージチェンジの演出を設定する（Ｓ２５０８）。なお、ステージの切替時に始動記憶の先読みの予告演出を表示してもよい。その後、ボタン操作判定処理を終了する。
【０３５０】
なお、ステージを変更するためのボタン操作の有効期間内に、複数回ボタン操作が行われた場合には、最初のボタン操作、もしくは最後のボタン操作に基づいて、ボタン操作判定処理が行われるようにしてもよい。
【０３５１】
図２６Ａ、図２６Ｂは、本発明の第１の実施の形態のステージチェンジ演出選択テーブルを説明する図であり、図２６Ａは、ボタン操作判定処理（図２５）のステップＳ２５０９において（はずれ時に）設定されるテーブルを、図２６Ｂは、ステップＳ２５０９において（大当り時に）設定されるテーブルを示す。
【０３５２】
これらのステージチェンジ演出選択テーブルは、リーチ系統情報、選択率、表示内容の欄を含む。選択率は、リーチ系統情報にて定義される系統のリーチの中で、各表示内容が選択される割合を示し、所定の乱数によって、定義された選択率に従って、表示内容の種類が定まる。
【０３５３】
ステージチェンジ演出選択テーブルに定義される表示内容のＡ、Ｂ、Ｃは、変動パターン選択テーブル（図２４Ａ、図２４Ｂ）において説明した演出と同じである。
【０３５４】
はずれ時に設定されるテーブル（図２６Ａ）と、大当り時に設定されるテーブル（図２６Ｂ）とを比較すると、大当りが導出される変動表示ゲームにおいては、表示Ｃが表示されやすいことが分かる。
【０３５５】
図２７は、本発明の第１の実施の形態のモード移行設定処理の手順を示すフローチャートである。このモード移行設定処理は、変動中処理（図２２）のステップＳ２２０９において、演出制御装置５５０の１ｓｔＣＰＵ５５１で実行される処理で、遊技状態と演出情報とに基づいてコマンドに対応する演出モードを設定する処理である。本願の演出モード制御手段及び移行制御手段等に該当する。
【０３５６】
本実施の形態では、設定される演出モードは、現在の遊技状態によって変わることから、モード移行設定処理によって、遊技状態に応じたテーブルを選択するようにしている。
【０３５７】
演出制御装置５５０は、まず、遊技制御装置５００からの変動表示指令信号に基づいて、開始する特図変動表示ゲームが大当りを導出するものであるか否かを判定する（Ｓ２７０１）。その結果、開始する変動表示ゲームが大当りを導出するものでなければ、開始する特図変動表示ゲームが小当りを導出するものであるかであるか否かを判定し（Ｓ２７０２）、開始する特図変動表示ゲームが小当りを導出するものであれば、小当り情報を設定する（Ｓ２７０３）。一方、開始する特図変動表示ゲームが大当りを導出するものであれば、大当たりの種類を確認し（Ｓ２７０４）、種類に応じた大当り情報を設定する（Ｓ２７０５）。
【０３５８】
その後、現在設定されている表示モードを確認し（Ｓ２７０６）、さらに、現在設定されている遊技状態を確認する（Ｓ２７０７）。そして、特図変動表示ゲームが低確率状態であるか否かを判定する（Ｓ２７０８）。その結果、特図変動表示ゲームが高確率状態であれば（Ｓ２７０８の結果が「Ｎ」）、開始する変動表示ゲームで転落抽選が行われるので、この変動表示ゲームで転落が発生するか否かを判定し（Ｓ２７０９）、開始する変動表示ゲームで転落が発生する場合は、現在の表示モードに応じた転落時の表示モード選択テーブルを設定する（Ｓ２７１０）。一方、開始する変動表示ゲームで転落が発生しない場合は、現在の表示モードに応じた高確率の表示モード選択テーブルを設定する（Ｓ２７１１）。
【０３５９】
一方、特図変動表示ゲームが低確率状態であれば（Ｓ２７０８の結果が「Ｙ」）、モード移行が発生した後の所定回数以内のゲームであるか否かを判定し（Ｓ２７１２）、モード移行発生後であれば、現在の表示モードに応じた低確率１の表示モード選択テーブルを設定する（Ｓ２７１３）。これは、高確率の期待が全く持てない遊技状態では、モード移行によって遊技者を混乱させないようにするためである。
【０３６０】
一方、モード移行発生後でなければ、現在の表示モードに応じた低確率２の表示モード選択テーブルを設定する（Ｓ２７１４）。モード移行発生後の所定回数以内のゲームであるか否か、モード移行の履歴を記録しておき、この記録された履歴からのゲーム数を参照することによって判定することができる。
【０３６１】
なお、転落と、２Ｒ確変当り又は小当りとが重複した場合には、転落を優先して、モード移行させる。
【０３６２】
このように、モード移行発生後であるか否かによって選択テーブルを変更することによって、チャンスモード抜け後の所定回数以内のゲームであれば、潜伏を匂わすことができる。
【０３６３】
その後、各種情報と設定した表示モード選択テーブルから表示モードの移行演出を設定する（Ｓ２７１５）。この各種情報とは、図柄情報、現在の表示モードなどの情報である。そして、転落後、所定回数のゲームが実行されたか否かを判定し（Ｓ２７１６）、所定回数のゲームが実行されていなければ、このモード移行設定処理を終了する。
【０３６４】
一方、所定回数のゲームが実行されていれば、通常遊技モードであるか否かを判定し（Ｓ２７１７）、通常遊技モードでなければ、通常遊技モードを設定する（Ｓ２７１８）。
【０３６５】
これは、本実施の形態のモード移行設定処理では、低確率状態ではいずれは通常遊技モードに遷移するようになっているが、転落後所定回数のゲームが実行された後にも上位のモードであれば、強制的に通常遊技モードに設定するものである。このため、内部の遊技状態は低確率になっている場合に、上位の演出モードに必要以上に長く滞在することはない。
【０３６６】
図２８Ａから図３１Ｃは、本発明の第１の実施の形態の表示モード選択テーブルを説明する図である。
【０３６７】
図２８Ａから図３１Ｃの表示モード選択テーブルは、選択割合、モード移行時演出、移行後の表示モードの欄を含む。選択割合は、表示モード選択テーブルに定義される表示モード（モード移行時演出、移行後の表示モード）が選択される割合を示す。
【０３６８】
図２８Ａから図２８Ｃは、本発明の第１の実施の形態の転落時の表示モード選択テーブルを説明する図であり、モード移行設定処理（図２７）のステップＳ２７１０で選択されるもので、図２８Ａは通常遊技モードにおいて設定されるテーブルを、図２８Ｂはチャンスモード１において設定されるテーブルを、図２８Ｃはチャンスモード２において設定されるテーブルを示す。図２８Ｂ、図２８Ｃから分かるように、転落時には、演出Ａが多く選択されるようになっており、遊技者に期待感を持たせないようになっている。
【０３６９】
また、図２９Ａから図２９Ｃは、本発明の第１の実施の形態の高確率（潜伏確変）時の表示モード選択テーブルを説明する図であり、モード移行設定処理（図２７）のステップＳ２７１１で設定されるもので、図２９Ａは通常遊技モードにおいて設定されるテーブルを、図２９Ｂはチャンスモード１において設定されるテーブルを、図２９Ｃはチャンスモード２において設定されるテーブルを示す。
【０３７０】
例えば、高確率（潜伏確変）時の表示モード選択テーブルでは、変動表示ゲームの結果が２Ｒ当たりとなった場合、必ずスペシャルチャンスモードに遷移する。この場合は、演出モードと遊技状態とが常に同時に変更される。また、チャンスモードにおける高確率時の表示モード選択テーブル（図２９Ｂ、図２９Ｃ）では、小当りの場合にチャンスモード２に遷移する割合を高くして、小当りを契機として期待感が向上するようにしている。
【０３７１】
また、図３０は、本発明の第１の実施の形態の低確率１時の表示モード選択テーブルを説明する図であり、モード移行設定処理（図２７）のステップＳ２７１３で設定されるテーブルを示す。
【０３７２】
また、図３１Ａから図３１Ｃは、本発明の第１の実施の形態の低確率２時の表示モード選択テーブルを説明する図であり、モード移行設定処理（図２７）のステップＳ２７１４で設定されるもので、図３１Ａは通常遊技モードにおいて設定されるテーブルを、図３１Ｂはチャンスモード１において設定されるテーブルを、図３１Ｃはチャンスモード２において設定されるテーブルを示す。
【０３７３】
低確率時の表示モード選択テーブル（図３０、図３１Ａ〜図３１Ｃ）では、移行なしの割合が高く設定されている。これは、遊技中は低確率で、特図変動表示ゲームの結果が外れである場合が多く、このときにモードの変更が頻繁に発生すると、遊技者が混乱してしまうからである。また、２Ｒ確変当たりで高確率に移行する場合に、演出Ｃが行われる確率を高くして、遊技者の期待を高めるようにしている。
【０３７４】
また、低確率１の表示モード選択テーブル（図３０）と、低確率２の表示モード選択テーブル（図３１Ａ〜図３１Ｃ）とを比較すると、低確率２のテーブルの方が上位の表示モードへ遷移する割合を高くして、遊技者に期待を持たせるようにしている。
【０３７５】
また、チャンスモードにおける低確率時の表示モード選択テーブル（図３０、図３１Ａ〜図３１Ｃ）では、チャンスモード２に遷移する割合を低くして、期待感が向上させないようにしている。
【０３７６】
これらの表示モード選択テーブルに定義されるモード移行時演出のＡ、Ｂ、Ｃは、変動パターン選択テーブル（図２４Ａ、図２４Ｂ）において説明した演出と同じである。
【０３７７】
高確率（潜伏確変）時の表示モード選択テーブル（図２９Ａ〜図２９Ｃ）は、遊技結果、選択割合、モード移行時演出、移行後の表示モードの欄を含む。遊技結果は、特図変動表示ゲームの結果である。選択割合は、表示モード選択テーブルに定義される表示モード（モード移行時演出、移行後の表示モード）が選択される割合を、遊技結果毎に示す。
【０３７８】
また、表示モード選択テーブルから分かるように、潜伏確変時に実行された特図変動表示ゲームの結果が２Ｒ確変当りの場合、必ずスペシャルチャンスモードに遷移する。また、小当りの場合は、より上のモードに遷移する。また、１５Ｒ当りの場合は、必ずＳＰチャンスモードに遷移するので、この表示モード選択テーブルには記載されていない。
【０３７９】
図３２から図３４は、本発明の第１の実施の形態の遊技機の飾り特図変動表示ゲームにおける画面遷移を説明する図である。
【０３８０】
図３２に示すように、飾り特図変動表示ゲームが開始し、左中右の特別図柄（識別情報）が変動表示する（Ａ）。その後、左列に示すように、変動表示中の演出がステップ１からステップ２に進み（Ｂ）、二つ（例えば、左右）の特別図柄の変動表示が停止する仮停止状態になり、リーチ状態が発生する（Ｃ）。この変動表示において、リーチ時予告に演出Ａが選択されていると、泡が出現するリーチ演出が行われ（Ｄ）、最終的にはずれの図柄で停止する（Ｅ）。
【０３８１】
また、中列に示すように、変動表示中の演出がステップ１から順にステップ４に進み（Ｆ）、二つ（例えば、左右）の特別図柄の変動表示が停止する仮停止状態になり、リーチ状態が発生する（Ｇ）。この変動表示において、リーチ時予告に演出Ｂが選択されていると、イカが出現するリーチ演出が行われ（Ｈ）、最終的にはずれの図柄で停止する（Ｉ）。なお、泡が出現するリーチ演出よりイカが出現するリーチ演出の方が期待度が高いので、最終的に停止する図柄も近い図柄で停止すると、遊技者がリーチの期待度を感じられてよい。
【０３８２】
また、右列に示すように、変動表示中の演出がステップ１から順にステップ５に進み（Ｊ）、二つ（例えば、左右）の特別図柄の変動表示が停止する仮停止状態になり、リーチ状態が発生する（Ｋ）。この変動表示において、リーチ時予告に演出Ｃが選択されていると、魚群が出現するリーチ演出が行われ（Ｌ）、最終的に当りの図柄で停止する（Ｍ）。
【０３８３】
図３３は、変動表示中にステージが変更される場合の飾り特図変動表示ゲームにおける画面遷移を示す。
【０３８４】
飾り特図変動表示ゲームが開始し、海辺ステージで、左中右の特別図柄（識別情報）が変動表示する（Ａ）。その後、演出ボタン３１の操作が可能な期間であることを示す、すなわち、変動表示中にステージ変更が可能なことを示す表示である「ＰＵＳＨ」を表示する（Ｂ）（Ｆ）（Ｊ）。その後、演出ボタン３１が操作されると、設定されたステージチェンジ演出選択テーブルに従って選択されたステージ変更時の予告演出を表示し（Ｃ）（Ｇ）（Ｋ）、ステージが変更されて、図柄の変動表示が継続し（Ｄ）（Ｈ）（Ｌ）、二つ（例えば、左右）の特別図柄の変動表示が停止する仮停止状態になり、リーチ状態が発生する（Ｅ）（Ｉ）（Ｍ）。
【０３８５】
なお、魚群が出現する予告演出（Ｋ）より、イカが出現する予告演出（Ｇ）が期待度が低く、イカが出現する予告演出（Ｇ）より、泡が出現する予告演出（Ｃ）が期待度が低い。このため、泡が出現する予告演出（Ｃ）の後は、通常のリーチ（Ｅ）となり、イカが出現する予告演出（Ｇ）の後は、通常のリーチより期待度が高いスペシャルリーチ１（Ｉ）となり、魚群が出現する予告演出（Ｋ）の後は、スペシャルリーチ１より期待度が高いスペシャルリーチ３（Ｍ）となる。
【０３８６】
なお、本実施の形態で、ステージ名は、文字で常に表示してもよいし、背景等で表すものでもよい。また、チャンスモード等では、他のモードとは異なって文字等で報知してもよいし。また、例えば、各ステージにおける天気の状態で表してもよいし、昼間、夕方、夜などで表してもよい。
【０３８７】
また、本実施の形態では、変動表示中にステージ変更が可能なことを示す表示である「ＰＵＳＨ」を表示するようにしたが、「ＰＵＳＨ」と表示せずに音声でステージ変更が可能なことを示してもよいし、表示や音声による報知は一切せずに演出ボタン３１を発光させて操作可能なことを報知してもよい。
【０３８８】
図３４は、高確率サポートがない場合の飾り特図変動表示ゲームにおける画面遷移を示す。
【０３８９】
チャンスモード１で飾り特図変動表示ゲームが開始し、左中右の特別図柄（識別情報）が変動表示する（Ａ）。その後、左列に示すように、泡が出現する演出が表示され（Ｂ）、その後、通常遊技モードに転落する（Ｄ）。この予告演出は、通常遊技モードへの移行時のみに表示され、所定時間の表示後に消すようにしてもよい。本実施の形態では、このように、予告演出が表示された場合でも、通常遊技モードに転落する場合がある。
【０３９０】
また、中列に示すように、変動表示ゲームの結果、小当りとなった場合（Ｄ）、イカが出現する演出が表示され（Ｅ）、チャンスモード２に遷移する（Ｆ）。この場合、特別図柄は停止してもよいし、仮停止状態で揺れ変動していてもよい。
【０３９１】
また、右列に示すように、変動表示ゲームの結果、２Ｒ確変当りとなった場合（Ｇ）、魚群が出現する演出が表示され（Ｈ）、スペシャルチャンスモードに遷移する（Ｉ）。この場合、特別図柄は停止してもよいし、揺れ変動していてもよい。
【０３９２】
以上説明したように、本発明の第１の実施の形態によると、高確率であることを示唆するモードへの移行時に、変動表示ゲームの期待度を示す予告と同様の予告を実行するので、状態移行の期待度が認識しやすくなり、遊技者の混乱を避けることができる。すなわち、変動表示ゲームの期待度を示す予告であれば、大当りするか否かに興味を持つ遊技者が内容を理解していることが多いため、状態移行の予告に関する知識が乏しい遊技者であっても期待感がわかりやすくなる。
【０３９３】
また、上位の演出モードから下位の演出モードへの移行時に、前記特別結果が導出されることを示唆する予告演出（Ａ又はＢ）を実行し、下位の演出モードから上位の演出モードへの移行時に、大当りが導出される可能性がより高いことを示唆する予告演出（Ｂ又はＣ）を実行する。すなわち、変動表示ゲームの結果大当りが導出される可能性が高いことを示唆する予告演出（Ｂ又はＣ）が、状態移行において期待度の高い移行となる場合にも出現するので、遊技者が状態移行の演出を理解しやすい。
【０３９４】
また、状態移行の予告演出は、リーチ時に出現する予告演出と同種のものであるため、遊技者がより大当りへの期待感を感じる予告であるため、予告内容を理解している可能性が高い。
【０３９５】
また、予告演出Ｃ＞予告演出Ｂ＞予告演出Ａの順に大当り時に選択される確率が高いので、モード移行演出Ｂ、Ｃが実行された場合の期待感を高めることができる。
【０３９６】
また、高確率状態において、上位の演出モードへの移行割合が高いので、上位の演出モードの期待感を高めることができる。
【０３９７】
また、リーチ成立前に状態移行が実行されるので、同じ予告演出が実行されても状態移行の期待度を示す予告なのか、変動表示ゲームの期待度を示す予告なのか理解しやすく、遊技者が状態移行の演出を理解しやすい。
【０３９８】
また、背景移行時にも予告演出Ａ、Ｂ、Ｃが出現するので、楽しむポイントが増えるとともに、期待感の理解しやすくなる。
【０３９９】
（第２の実施の形態）
次に、本発明の第２の実施の形態について説明する。前述した第１の実施の形態の遊技機は、変動中処理（図２２）において、変動パターンを設定した後（Ｓ２２０４）、モード移行を設定している（Ｓ２２０９）。しかし、第２の実施の形態の遊技機は、前述した第１の実施の形態と異なり、変動パターン設定処理がモード移行処理より先に実行される。なお、第２の実施の形態では、第１の実施の形態と異なる処理のみを説明し、その他の構成、処理の説明は省略する。
【０４００】
図３５は、本発明の第２の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。この変動パターン情報設定処理は、変動中処理（図２２）のステップＳ２２０４において、演出制御装置５５０の１ｓｔＣＰＵ５５１で実行される処理で、遊技状態と演出情報とに基づいて、コマンドに対応する変動パターンを決定する処理である。
【０４０１】
演出制御装置５５０は、まず、遊技状態を確認し（Ｓ２３０１）、始動記憶数を確認する（Ｓ２３０２）。
【０４０２】
そして、遊技制御装置５００からの変動表示指令信号に基づいて、開始する特図変動表示ゲームが大当りを導出するものであるか否かを判定する（Ｓ２３０３）。その結果、開始する特図変動表示ゲームが大当りを導出するものであれば、ステップＳ２３０１で取得した遊技状態に対応する大当り時の変動パターン選択テーブルを設定する（Ｓ２３０７）。
【０４０３】
一方、開始する特図変動表示ゲームが大当りを導出するものでなければ、予告Ｃの出現を伴うモード移行後、所定ゲーム数以内の変動表示ゲームであるかを確認する（Ｓ３５０１）。その結果、所定ゲーム数以内であれば（Ｓ３５０２の結果が「Ｙ」）、遊技状態、始動記憶数に対応する、はずれ時の特殊変動パターン選択テーブル（図３６参照）を設定する（Ｓ３５０３）。一方、予告Ｃの出現を伴うモード移行後、所定ゲーム数以内の変動表示ゲームでなければ（Ｓ３５０２の結果が「Ｎ」）、ステップＳ２３０１、Ｓ２３０２で取得した遊技状態及び始動記憶数に対応するはずれ時の変動パターン選択テーブルを設定する（Ｓ２３０４）。その後、受信した変動パターンコマンドに基づくリーチ系統の判定情報を取得し（Ｓ２３０５）、設定したテーブルと取得した判定情報によって変動パターン情報を設定し（Ｓ２３０６）、変動パターン情報設定処理を終了する。
【０４０４】
図３６は、本発明の第２の実施の形態の特殊変動パターン選択テーブルを説明する図であり、変動パターン情報設定処理（図３５）のステップＳ３５０３において（はずれ時に）設定されるテーブルを示す。
【０４０５】
特殊変動パターン選択テーブルは、リーチ系統振分率、リーチ系統情報、選択率、ステップアップ、リーチ時予告の欄を含む。各欄に定義される内容は、前述した変動パターン選択テーブル（図２４Ａ、図２４Ｂ）と同じである。
【０４０６】
特殊変動パターン選択テーブル（図３６）では、他の変動パターン選択テーブル（図２４Ａ、図２４Ｂ）と異なり、予告演出Ｃを含まない。このため、期待度が高い予告演出Ｃが行われた後、所定数のゲームにおいて、特図変動表示ゲームの結果が外れとなる場合に、さらに予告演出Ｃが行われることがなくなり、特図変動表示ゲームの結果が外れであるにも拘わらず、遊技者の大当りへの期待度を高めることがない。
【０４０７】
なお、変動中処理（図２２）において、変動パターン設定処理（Ｓ２２０４）と、モード移行設定処理（Ｓ２２０９）との実行順序を入れ替え、モード移行の判定結果を加味して変動パターンを設定してもよい。
【０４０８】
以上説明したように、本発明の第２の実施の形態によると、遊技モードの移行において予告演出Ｃが実行されると、特図変動表示ゲームにおいて大当りとなる場合以外に予告演出Ｃが出現しない（第２予告演出の実行を禁止する）ため、予告演出Ｃと変動表示ゲームの結果との関係性が生じ、予告演出Ｃの発生により期待できるようになる。すなわち、期待感が高い演出が続いても、特図変動表示ゲームにおいて大当りが導出されない場合が減り、遊技者の期待感と遊技の結果に齟齬が生じることを減らすことができる。
【０４０９】
（第３の実施の形態）
次に、本発明の第３の実施の形態について説明する。前述した第１及び第２の実施の形態の遊技機では、ステージ変更の有効期間は、ボタン操作判定処理（図２５）のステップＳ２５０１において制御される。この期間は、変動開始後の所定時間が設定され、通常、リーチの成立前にステージが変更される。このため、モード移行時の演出とステージの変更時の演出とが同一又は類似している場合、両者が競合し、表示される演出の意味が遊技者にとって分かりにくくなる。
【０４１０】
そこで、第３の実施の形態では、モード移行をステージ変更より優先し、モードを移行する場合に、演出ボタン３１の操作を禁止するようにして、モード移行時の演出とステージ変更時の演出とが競合しないように制御する。なお、第３の実施の形態では、第１の実施の形態と異なる処理のみを説明し、その他の構成、処理の説明は省略する。
【０４１１】
図３７は、本発明の第３の実施の形態のモード移行設定処理の手順を示すフローチャートである。このモード移行設定処理は、変動中処理（図２２）のステップＳ２２０９において、演出制御装置５５０の１ｓｔＣＰＵ５５１で実行される処理で、遊技状態と演出情報とに基づいてコマンドに対応する変動パターンを決定する処理である。
【０４１２】
演出制御装置５５０は、まず、遊技制御装置５００からの変動表示指令信号に基づいて、開始する特図変動表示ゲームが大当りを導出するものであるか否かを判定する（Ｓ２７０１）。その結果、開始する変動表示ゲームが大当りを導出するものでなければ、開始する特図変動表示ゲームが小当りを導出するものであるかであるか否かを判定し（Ｓ２７０２）、開始する特図変動表示ゲームが小当りを導出するものであれば、小当り情報を設定する（Ｓ２７０３）。一方、開始する特図変動表示ゲームが大当りを導出するものであれば、大当たりの種類を確認し（Ｓ２７０４）、種類に応じた大当り情報を設定する（Ｓ２７０５）。
【０４１３】
その後、現在設定されている表示モードを確認し（Ｓ２７０６）、さらに、現在設定されている遊技状態を確認する（Ｓ２７０７）。そして、特図変動表示ゲームが低確率状態であるか否かを判定する（Ｓ２７０８）。その結果、特図変動表示ゲームが高確率状態であれば（Ｓ２７０８の結果が「Ｎ」）、開始する変動表示ゲームで転落が発生するか否かを判定し（Ｓ２７０９）、開始する変動表示ゲームで転落が発生する場合は、現在の表示モードに応じた転落時の表示モード選択テーブルを設定する（Ｓ２７１０）。一方、開始する変動表示ゲームで転落が発生しない場合は、現在の表示モードに応じた高確率の表示モード選択テーブルを設定する（Ｓ２７１１）。
【０４１４】
一方、特図変動表示ゲームが低確率状態であれば（Ｓ２７０８の結果が「Ｙ」）、モード移行が発生した後の所定回数以内のゲームであるか否かを判定し（Ｓ２７１２）、モード移行発生後であれば、現在の表示モードに応じた低確率１の表示モード選択テーブルを設定し（Ｓ２７１３）、演出ボタン判定禁止情報を初期化する（３７０１）。一方、モード移行発生後でなければ、現在の表示モードに応じた低確率２の表示モード選択テーブルを設定する（Ｓ２７１４）。なお、転落と、２Ｒ確変当り又は小当りが重複した場合には、転落を優先して、モードを移行させる。
【０４１５】
このように、モード移行発生後であるか否かによって選択テーブルを変更することによって、チャンスモード抜け後の所定回数以内のゲームであれば、潜伏を匂わすことができる。
【０４１６】
その後、各種情報と設定した表示モード選択テーブルから表示モードの移行演出を設定する（Ｓ２７１５）。この各種情報とは、図柄情報、現在の表示モードなどの情報である。そして、モード移行があるかを判定し（Ｓ３７０２）、モード移行がある場合、演出ボタン判定禁止情報を設定する（Ｓ３７０３）。この演出ボタン判定禁止情報が設定されることによって、演出ボタン３１の操作を促す表示がされず、演出ボタン３１の操作を受け付けない。そして、転落後、所定回数のゲームが実行されたか否かを判定し（Ｓ２７１６）、所定回数のゲームが実行されていなければ、このモード移行設定処理を終了する。
【０４１７】
一方、所定回数のゲームが実行されていれば、通常遊技モードであるか否かを判定し（Ｓ２７１７）、通常遊技モードでなければ、通常遊技モードを設定する（Ｓ２７１８）。
【０４１８】
その後、モード移行設定処理を終了する。
【０４１９】
図３８は、本発明の第３の実施の形態のボタン操作判定処理の手順を示すフローチャートである。このボタン操作判定処理は、変動中処理（図２２）のステップＳ２２１１において、演出制御装置５５０の１ｓｔＣＰＵ５５１で実行される処理で、ステージ（背景）チェンジの予告演出の処理である。なお、ステージは、前述した第１の実施の形態と同じである。
【０４２０】
演出制御装置５５０は、まず、演出ボタン判定禁止情報を確認し（Ｓ３８０１、Ｓ３８０２）、演出ボタン判定禁止情報が設定されていれば（Ｓ３８０２の結果が「Ｙ」）、ステージを変更しないので、ボタン操作判定処理を終了する。一方、演出ボタン判定禁止情報が設定されていなければ（Ｓ３８０２の結果が「Ｎ」）、ステージを変更するための演出ボタン３１の操作の有効期間か否かを確認する（Ｓ２５０１、Ｓ２５０２）。例えば、ボタン操作の有効期間は、変動開始後の所定期間（５秒以内）などを設定することができる。
【０４２１】
その結果、ステージを変更するためのボタン操作の有効期間内でなければ、ステージを変更しないので、ボタン操作判定処理を終了する（Ｓ２５０２の結果が「Ｎ」）。一方、ステージを変更するためのボタン操作の有効期間内であれば（Ｓ２５０２の結果が「Ｙ」）、演出ボタン３１の操作によって入力される情報の有無を判定する（Ｓ２５０３、Ｓ２５０４）。その結果、演出ボタン３１の操作による入力信号が検出されなければ（Ｓ２５０４の結果が「Ｎ」）、ステージを変更しないので、ボタン操作判定処理を終了する。
【０４２２】
一方、演出ボタン３１の操作による入力信号が検出されれば（Ｓ２５０４の結果が「Ｙ」）、実行中の変動パターンを確認する（Ｓ２５０５）。その結果、実行中の変動パターンが大当り変動であれば、大当り時のステージチェンジ演出選択テーブルを設定する（Ｓ２５０７）。一方、実行中の変動パターンが大当り変動でなければ、はずれ時のステージチェンジ演出選択テーブルを設定する（Ｓ２５０９）。
【０４２３】
その後、設定したテーブルとリーチ系統情報とからステージチェンジの演出を設定する（Ｓ２５０８）。なお、ステージの切替時に始動記憶の先読みの予告演出を表示してもよい。その後、ボタン操作判定処理を終了する。
【０４２４】
以上説明したように、本発明の第３の実施の形態によると、モードを移行する場合に演出ボタン３１の操作を禁止するように制御するので、リーチ発生前の短い変動表示時間内に特別な演出が連続して発生することがなくなる。すなわち、モード移行とステージ移行とが重なると分からなくなるので、より重要なモード移行を優先することができ、遊技者の混乱を避けることができる。
【０４２５】
（第４の実施の形態）
次に、本発明の第４の実施の形態について説明する。本発明の第４の実施の形態の遊技機は、前述した第１から第３の実施の形態と異なり、リーチの成立をきっかけにモードを移行する。なお、第４の実施の形態では、第１の実施の形態と異なる処理のみを説明し、その他の構成、処理の説明は省略する。
【０４２６】
図３９は、本発明の第４の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。この変動パターン情報設定処理は、変動中処理（図２２）のステップＳ２２０４において、演出制御装置５５０の１ｓｔＣＰＵ５５１で実行される処理で、遊技状態と演出情報とに基づいて、コマンドに対応する変動パターンを決定する処理である。
【０４２７】
演出制御装置５５０は、まず、遊技状態を確認し（Ｓ２３０１）、始動記憶数を確認する（Ｓ２３０２）。
【０４２８】
そして、遊技制御装置５００からの変動表示指令信号に基づいて、開始する特図変動表示ゲームが大当りを導出するものであるか否かを判定する（Ｓ２３０３）。その結果、開始する特図変動表示ゲームが大当りを導出するものであれば、ステップＳ２３０１で取得した遊技状態に対応する大当り時の変動パターン選択テーブルを設定する（Ｓ２３０７）。
【０４２９】
一方、開始する特図変動表示ゲームが大当りを導出するものでなければ、ステップＳ２３０１、Ｓ２３０２で取得した遊技状態及び始動記憶数に対応するはずれ時の変動パターン選択テーブルを設定する（Ｓ２３０４）。その後、受信した変動パターンコマンドに基づくリーチ系統の判定情報を取得し（Ｓ２３０５）、設定したテーブルと取得した判定情報によって変動パターン情報を設定する（Ｓ２３０６）。
【０４３０】
その後、設定された変動パターンがモード移行を伴うリーチ発生パターンかを確認する（Ｓ３９０１）。そして、リーチとモード移行の両方が発生するか否かを判定し（Ｓ３９０２）、リーチとモード移行の両方が発生すれば、モード移行設定処理におけるモード移行を禁止する設定をする（Ｓ３９０３）。その後、変動パターン情報設定処理を終了する。
【０４３１】
図４０は、本発明の第４の実施の形態の遊技機の飾り特図変動表示ゲームにおける画面遷移を示す図である。
【０４３２】
飾り特図変動表示ゲームが開始し、左中右の特別図柄（識別情報）が変動表示する（Ａ）。その後、左列に示すように、二つ（例えば、左右）の特別図柄の変動表示が停止する仮停止状態になり、リーチ状態が発生する（Ｂ）。このリーチの発生を契機に、リーチ時予告に演出Ａが選択されていると、モード移行の演出Ａが行われ（Ｃ）、例えば、チャンスモード１に遷移する（Ｄ）。
【０４３３】
また、中列に示すように、二つ（例えば、左右）の特別図柄の変動表示が停止する仮停止状態になり、リーチ状態が発生する（Ｅ）。このリーチの発生を契機に、リーチ時予告に演出Ａが選択されていると、モード移行の演出Ａが行われ（Ｆ）、例えば、チャンスモード２に遷移する（Ｇ）。
【０４３４】
また、右列に示すように、二つ（例えば、左右）の特別図柄の変動表示が停止する仮停止状態になり、リーチ状態が発生する（Ｈ）。このリーチの発生を契機に、リーチ時予告に演出Ａが選択されていると、モード移行の演出Ａが行われ（Ｉ）、例えば、スペシャルチャンスモードに遷移する（Ｊ）。
【０４３５】
なお、例えば、本来はスペシャルリーチ１の演出が行われる時間で、モード移行の演出を行ってもよい。
【０４３６】
第４の実施の形態では、泡が出現するリーチ演出よりイカが出現するリーチ演出の方が期待度が高いので、遊技者の期待感を向上させる演出が行われるチャンスモード２に遷移する。また、イカが出現するリーチ演出より魚群が出現するリーチ演出の方が期待度が高いので、遊技者の期待感を向上させる演出が行われるスペシャルチャンスモードに遷移する。
【０４３７】
なお、第４の実施の形態において、リーチを契機としてモードを移行するのではなく、図柄停止後にモードを移行してもよい。この場合、図柄停止後にモード移行演出が行われ、リーチ時の予告とは区別しやすいうえに、ゲームの最後まで期待感が持続できる。
【０４３８】
以上説明したように、本発明の第４の実施の形態によると、リーチを契機としてモードを移行するので、特別な演出が連続して発生することがなくなり、遊技者の混乱を避けることができる。
【０４３９】
（第５の実施の形態）
次に、本発明の第５の実施の形態について説明する。本発明の第５の実施の形態の遊技機は、前述した第１から第４の実施の形態と異なり、高確率であるが普電サポートがないスペシャルチャンス準備モードが設けられている。なお、第５の実施の形態では、第１の実施の形態と異なる処理のみを説明し、その他の構成、処理の説明は省略する。
【０４４０】
図４１は、本発明の第５の実施の形態の遊技状態の遷移を示す図である。
【０４４１】
本発明の第５の実施の形態の遊技機の遊技状態には、通常遊技モード、チャンスモード１、チャンスモード２、スペシャルチャンス準備モード、スペシャル（ＳＰ）チャンスモード、時短モード（時短状態）の６種類が含まれる。
【０４４２】
通常遊技モードは、特図変動表示ゲームの当選確率が低確率又は高確率（いわゆる、潜伏確変状態）で、かつ、普電サポートがない状態である。通常遊技モードにおいて、特図変動表示ゲームで２Ｒ大当り又は小当りが発生すると、チャンスモード１又は２に遷移する。また、通常遊技モードにおいて、特図変動表示ゲームで１５Ｒ大当り（又は、高確率状態の２Ｒ大当り）が発生すると、ＳＰチャンスモードに遷移する。
【０４４３】
チャンスモードは、通常遊技モードで２Ｒ大当り又は小当りが発生した場合に遷移する遊技状態である。チャンスモードでは、背景が相違したり、特別なキャラクターが出現するなど、通常遊技モードと異なる演出が実行される。本発明の第１の実施の形態では、２Ｒ大当り及び小当りが発生すると、大入賞口が２ラウンド分開放されるため、遊技者に見分けがつかず、ゲーム性の高い遊技を行うことができる。２Ｒ大当りが発生した場合のチャンスモードでは高確率状態、小当りが発生した場合のチャンスモードでは低確率状態となっている。また、チャンスモードでは、普電サポートなしとなっている。
【０４４４】
チャンスモードは、チャンスモード１とチャンスモード２とを含み、いずれのチャンスモードでも特図変動表示ゲームの大当り確率が高い高確率状態と低確率状態とを含む、いわゆる潜伏確変状態である。なお、チャンスモード２では、高確率である期待度が、チャンスモード１より高い。すなわち、チャンスモード１では、高確率である期待度が低く、チャンスモード２では、高確率である期待度が高い。
【０４４５】
チャンスモードにおいて、特図変動表示ゲームが実行されるたびに表示モード転落抽選が実行される。この表示モード転落抽選に当選すると、通常遊技モードに遷移する。この状態遷移は演出態様が変化するだけであり（表示モード転落）、確率状態などが変化するものではない。チャンスモードにおいて、通常は、転落抽選が行われるが、小当りでチャンスモードに遷移した場合、転落抽選は行われない。また、チャンスモード１又は２において、表示モード転落抽選の結果によって、他のチャンスモードに遷移する場合もある。
【０４４６】
スペシャルチャンス準備モードは、チャンスモード２から遷移するモードで、高確率状態であり、普電サポートはない。また、転落抽選が行われる。
【０４４７】
通常遊技モード、チャンスモード及びスペシャルチャンス準備モードにおいて、特図変動表示ゲームで１５Ｒ大当り（又は、高確率状態の２Ｒ大当り）が発生すると、ＳＰチャンスモードに遷移する。なお、低確率状態であるチャンスモードで２Ｒ大当りが発生した場合であっても特別遊技状態終了後にＳＰチャンスモードに遷移するようにしてもよい。また、チャンスモード中に小当りが発生した場合には、再びチャンスモードに遷移する。
【０４４８】
ＳＰチャンスモードは、通常遊技モード又はチャンスモードで１５Ｒ大当りが発生した場合、又は、高確率状態の通常遊技モード又は高確率状態のチャンスモードで２Ｒ大当りが発生した場合に遷移する遊技状態である。ＳＰチャンスモードでは、チャンスモードと同様に、背景が相違したり、特別なキャラクターが出現するなど、他の遊技状態と異なる演出が実行される。したがって、ＳＰチャンスモードは、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率状態、普電サポートありとなっている。ＳＰチャンスモードは、いわゆる確変状態に対応する。
【０４４９】
ＳＰチャンスモード実行中に転落抽選に当選した場合には時短モードに遷移する。また、ＳＰチャンスモードでは、転落抽選に当選せずに、時短回数上限まで普電サポートが実行されると、通常遊技モードに遷移する。
【０４５０】
時短モードは、前述のように、ＳＰチャンスモード実行中に転落抽選に当選した場合に遷移するもので、１回の特図変動表示ゲームの時間を短くすることによって、単位時間内に多くの回数の特図変動表示ゲームを実行するモードである。このとき、演出態様は、ＳＰチャンスモードと同じになっている。すなわち、ＳＰチャンスモードから時短モードに遷移しても遊技者に報知されない。時短モードは、特図変動表示ゲームの当選確率が低確率、かつ、普電サポートありの状態であり、時短回数上限まで継続する。
【０４５１】
なお、時短モードでは、時短回数上限まで普電サポートが実行された後、通常遊技モードに遷移する。このとき、時短モードからチャンスモードに遷移するようにしてもよく、所定確率で通常遊技モード又はチャンスモードに移行するようにしてもよい。このように制御することによって、遊技者が確率状態を把握しにくくすることが可能となり、ゲーム性の高い遊技を行うことができる。
【０４５２】
また、時短モードで２Ｒ大当り又は１５Ｒ大当りが発生した場合には、当然、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率状態となる。
【０４５３】
図４２は、本発明の第５の実施の形態の先読み予告制御処理の手順を示すフローチャートである。この先読み予告制御処理は、１ｓｔシーン制御処理（図２１）のステップＳ２１１９において実行される先読みコマンド受信処理に基づいて、演出制御装置５５０の１ｓｔＣＰＵ５５１で実行される処理である。
【０４５４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、表示モードを確認し（Ｓ４２０１）、スペシャルチャンス準備モードであるか否かを判定する（Ｓ４２０２）。スペシャルチャンス準備モードでない場合、先読み予告を実行しないので、先読み予告制御処理を終了する。
【０４５５】
なお、スペシャルチャンス準備モードでない場合には、別の制御によって、先読み予告を実行するようにしてもよい。
【０４５６】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、スペシャルチャンス準備モードである場合（Ｓ４２０２の結果が「Ｙ」）、受信したコマンドの解析内容を確認する（Ｓ４２０３）。そして、飾り特図保留数コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４２０４）。飾り特図保留数コマンドを受信していない場合には（Ｓ４２０４の結果が「Ｎ」）、先読み対象の始動記憶が存在しないため、先読み予告制御処理を終了する。
【０４５７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、飾り特図保留数コマンドを受信した場合には（Ｓ４２０４の結果が「Ｙ」）、さらに、対応する始動記憶の先読みコマンドを受信済みか否かを判定する（Ｓ４２０５）。なお、始動口入賞演出コマンドや転落情報コマンドなどが、先読みコマンドである。対応する始動記憶の先読みコマンドを受信済みでない場合には（Ｓ４２０５の結果が「Ｎ」）、先読みを実行するか否かを決定することができないため、先読み予告制御処理を終了する。
【０４５８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、対応する始動記憶の先読みコマンドを受信済みの場合には（Ｓ２８０５の結果が「Ｙ」）、転落情報コマンドを受信したか否かをチェックし（Ｓ４２０６）、転落情報コマンドがあるか否かを判定する（Ｓ４２０７）。
【０４５９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信したコマンドに転落情報コマンドがある場合（Ｓ４２０７の結果が「Ｙ」）、転落示唆保留表示を設定する（Ｓ４２１２）。一方、転落情報コマンドがない場合（Ｓ４２０７の結果が「Ｎ」）、特図２保留があるか否かを判定する（Ｓ４２０８）。
【０４６０】
その結果、特図２保留がある場合、当該始動記憶の非転落確定報知を設定する（Ｓ４２１１）。一方、特図２保留がない場合、特図保留数などに応じて、転落示唆保留表示抽選を行い（Ｓ４２０９）、抽選結果に応じて転落示唆するか、非転落曖昧報知を設定する（Ｓ４２１０）。
【０４６１】
図４３は、本発明の第５の実施の形態の遊技機の飾り特図変動表示ゲームにおける画面遷移を説明する図である。
【０４６２】
普電サポートはないが、高確率であると推測（又は、報知）されている場合、すなわち、スペシャルチャンス準備モードにおいて、左中右の特別図柄（識別情報）が変動表示する。この間、例えば「保留内は転落なし！？」のような、転落がない旨が曖昧に報知がされる（Ａ）。この段階で、確定的な報知をしないのは、特図１の始動記憶に転落が含まれていない場合でも、特図１の保留を消化する前に、特図２の入賞によって転落抽選が行われ、その結果によって転落する場合があるため、確定的な報知はされない。
【０４６３】
その後、特図２の始動入賞が記憶されると、特図２の始動記憶の方が特図１の始動記憶より先に消化されることから、特図２の入賞の結果に基づいて、例えば「次ゲームは高確確定」のような確定的な報知がされる（Ｂ）。
【０４６４】
さらに、特図２の変動表示が開始し、普電への入賞がなければ、転落なしであることを報知してもよい（Ｃ）。
【０４６５】
以上説明したように、本発明の第５の実施の形態によると、特図２の始動記憶を優先的に消化するため、普電サポートがない場合に、特図２が変動し転落する可能性を含めて曖昧な報知をすることができ、遊技者の混乱を避けることができる。
【符号の説明】
【０４６６】
１  遊技機
２  本体枠（外枠）
３  前面枠（遊技枠）
１０  遊技盤
１０ａ  遊技領域
１０ｂ  遊技盤本体
１８  ガラス枠（前枠）
３１  演出ボタン
３４  普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）
３７  第１始動入賞口（始動入賞領域、第１始動入賞領域）
３８  第２始動入賞口（始動入賞領域、第２始動入賞領域）
３８ａ  可動部材
４２  特別変動入賞装置
４６  センターケース
４８  表示装置（変動表示装置）
５０  一括表示装置
３００  電源装置
５００  遊技制御装置
５５０  演出制御装置
５８０  払出制御装置
【図１】
0005747216.tif 000002
【図２】
0005747216.tif 000003
【図３】
0005747216.tif 000004
【図４】
0005747216.tif 000005
【図５】
0005747216.tif 000006
【図６】
0005747216.tif 000007
【図７】
0005747216.tif 000008
【図８Ａ】
0005747216.tif 000009
【図８Ｂ】
0005747216.tif 000010
【図９】
0005747216.tif 000011
【図１０】
0005747216.tif 000012
【図１１】
0005747216.tif 000013
【図１２】
0005747216.tif 000014
【図１３】
0005747216.tif 000015
【図１４Ａ】
0005747216.tif 000016
【図１４Ｂ】
0005747216.tif 000017
【図１５】
0005747216.tif 000018
【図１６】
0005747216.tif 000019
【図１７】
0005747216.tif 000020
【図１８】
0005747216.tif 000021
【図１９】
0005747216.tif 000022
【図２０】
0005747216.tif 000023
【図２１】
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【図２２】
0005747216.tif 000025
【図２３】
0005747216.tif 000026
【図２４Ａ】
0005747216.tif 000027
【図２４Ｂ】
0005747216.tif 000028
【図２５】
0005747216.tif 000029
【図２６Ａ】
0005747216.tif 000030
【図２６Ｂ】
0005747216.tif 000031
【図２７】
0005747216.tif 000032
【図２８Ａ】
0005747216.tif 000033
【図２８Ｂ】
0005747216.tif 000034
【図２８Ｃ】
0005747216.tif 000035
【図２９Ａ】
0005747216.tif 000036
【図２９Ｂ】
0005747216.tif 000037
【図２９Ｃ】
0005747216.tif 000038
【図３０】
0005747216.tif 000039
【図３１Ａ】
0005747216.tif 000040
【図３１Ｂ】
0005747216.tif 000041
【図３１Ｃ】
0005747216.tif 000042
【図３２】
0005747216.tif 000043
【図３３】
0005747216.tif 000044
【図３４】
0005747216.tif 000045
【図３５】
0005747216.tif 000046
【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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