(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数プレイヤーに所定のプレイ順でゲーム操作を行なわせることによって、共通のゲームフィールド上で各自のオブジェクトを移動させるゲームプログラムであって、
コンピューターに、
複数プレイヤーのうちの第１プレイヤーのプレイ順になったときに、前記ゲームフィールドにおける目標位置を指定するゲーム操作が前記第１プレイヤーによって行われた際に、前記第１プレイヤーのゲーム操作情報に基づき、指定された前記目標位置に向かうように前記第１プレイヤーに対応付けられたオブジェクトの移動制御を行なうオブジェクト移動処理と、
前記第１プレイヤーのプレイ順になったときに、前記ゲームフィールドにおける希望位置を指定するゲーム操作が、複数プレイヤーのうちの第２プレイヤーによって行われた際に、前記第２プレイヤーのゲーム操作情報に基づき、指定された前記希望位置に前記第１プレイヤーに対応付けられたオブジェクトを誘導するための誘導オブジェクトを、当該希望位置に対応付けて配置させるオブジェクト配置処理と、
前記第１プレイヤーによって指定された目標位置が、前記第２プレイヤーによって指定された希望位置と一致するか否かを判定し、かかる判定が肯定された場合に限り、前記第１プレイヤー及び前記第２プレイヤーの少なくとも一方に対して特典を付与する特典付与処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
前記オブジェクト配置処理では、前記第１プレイヤーと所定関係にある第２プレイヤーによって、前記ゲームフィールドにおける希望位置を指定するゲーム操作が行われた際に、前記第２プレイヤーのゲーム操作情報に基づき、その指定された前記希望位置に対応付けて前記誘導オブジェクトを配置する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームプログラムであって、
前記オブジェクト配置処理では、予め設定された所定条件を満たした前記第２プレイヤーによって、前記ゲームフィールドにおける希望位置を指定するゲーム操作が行われた際に、前記第２プレイヤーのゲーム操作情報に基づき、その指定された前記希望位置に対応付けて前記誘導オブジェクトを配置する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記第１プレイヤーのプレイ順である間、前記第２プレイヤーによって既に指定された前記希望位置を繰り返し指定するゲーム操作が行われる度に、前記第２プレイヤーのゲーム操作情報に基づき、その繰り返し指定された前記希望位置に対応付けて配置された前記誘導オブジェクトを強調表示させたゲーム画面を生成する画面生成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
前記オブジェクト配置処理では、前記第１プレイヤーのプレイ順になったときに、前記第２プレイヤーに加えて第３プレイヤーによって、前記ゲームフィールドにおける希望位置を指定するゲーム操作が行われた際に、前記第２プレイヤーによって指定された前記希望位置に対応付けて、前記第２プレイヤーに対応付けた前記誘導オブジェクトを配置させると共に、前記第３プレイヤーによって指定された前記希望位置に対応付けて、前記第３プレイヤーに対応付けた前記誘導オブジェクトを配置させる、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
複数プレイヤーに所定のプレイ順でゲーム操作を行なわせ、共通のゲームフィールド上で各自のオブジェクトを移動させるゲームを実行する情報処理装置であって、
複数プレイヤーのうちの第１プレイヤーのプレイ順になったときに、前記ゲームフィールドにおける目標位置を指定するゲーム操作が前記第１プレイヤーによって行われた際に、指定された前記目標位置に向かうように前記第１プレイヤーに対応付けられたオブジェクトの移動制御を行なうオブジェクト移動処理部と、
前記第１プレイヤーのプレイ順になったときに、前記ゲームフィールドにおける希望位置を指定するゲーム操作が、複数プレイヤーのうちの第２プレイヤーによって行われた際に、指定された前記希望位置に前記第１プレイヤーに対応付けられたオブジェクトを誘導するための誘導オブジェクトを、当該希望位置に対応付けて配置させるオブジェクト配置処理部と、
前記第１プレイヤーによって指定された目標位置が、前記第２プレイヤーによって指定された希望位置と一致するか否かを判定し、かかる判定が肯定された場合に限り、前記第１プレイヤー及び前記第２プレイヤーの少なくとも一方に対して特典を付与する特典付与処理部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、及び、情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤーにゲーム操作を行なわせることによって、ゲームフィールド上でオブジェクトを移動させるゲームプログラムが知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５４３６７１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームプログラムは、ソロプレイのみならず、マルチプレイを行なうことも可能である。マルチプレイにおいては、複数プレイヤーに所定のプレイ順でゲーム操作を行なわせることによって、共通のゲームフィールド上で各自のオブジェクトを移動させる。しかしながら、他人のプレイ順になったときに、自分のオブジェクトを移動させることができない。また、自分のプレイ順になったときには、他人のオブジェクトを移動させることができない。そのため、他人のオブジェクトを希望の位置へ移動させたい場合でも移動させることができず、自分のプレイ順を待ってから、自分のオブジェクトを希望の位置へ移動させるしかなかった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、他人のオブジェクトを誘導できるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
複数プレイヤーに所定のプレイ順でゲーム操作を行なわせることによって、共通のゲームフィールド上で各自のオブジェクトを移動させるゲームプログラムであって、
コンピューターに、
複数プレイヤーのうちの第１プレイヤーのプレイ順になったときに、前記ゲームフィールドにおける目標位置を指定するゲーム操作が前記第１プレイヤーによって行われた際に、前記第１プレイヤーのゲーム操作情報に基づき、指定された前記目標位置に向かうように前記第１プレイヤーに対応付けられたオブジェクトの移動制御を行なうオブジェクト移動処理と、
前記第１プレイヤーのプレイ順になったときに、前記ゲームフィールドにおける希望位置を指定するゲーム操作が、複数プレイヤーのうちの第２プレイヤーによって行われた際に、前記第２プレイヤーのゲーム操作情報に基づき、指定された前記希望位置に前記第１プレイヤーに対応付けられたオブジェクトを誘導するための誘導オブジェクトを、当該希望位置に対応付けて配置させるオブジェクト配置処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図４】アイテム情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】エントリー情報のデータ構造例を示す図である。
【図９】マッチング情報のデータ構造例を示す図である。
【図１０】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図１１】ゲームフィールド情報のデータ構造例を示す図である。
【図１２】マルチプレイの動作例を説明するためのフローチャートである。
【図１３】ゲーム画面５０の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、複数プレイヤーに所定のプレイ順でゲーム操作を行なわせることによって、共通のゲームフィールド上で各自のオブジェクトを移動させるゲームプログラムであって、
コンピューターに、
複数プレイヤーのうちの第１プレイヤーのプレイ順になったときに、前記ゲームフィールドにおける目標位置を指定するゲーム操作が前記第１プレイヤーによって行われた際に、前記第１プレイヤーのゲーム操作情報に基づき、指定された前記目標位置に向かうように前記第１プレイヤーに対応付けられたオブジェクトの移動制御を行なうオブジェクト移動処理と、
前記第１プレイヤーのプレイ順になったときに、前記ゲームフィールドにおける希望位置を指定するゲーム操作が、複数プレイヤーのうちの第２プレイヤーによって行われた際に、前記第２プレイヤーのゲーム操作情報に基づき、指定された前記希望位置に前記第１プレイヤーに対応付けられたオブジェクトを誘導するための誘導オブジェクトを、当該希望位置に対応付けて配置させるオブジェクト配置処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、他人のプレイ順になったときに、他人のオブジェクトを自分の希望位置へ誘導することが可能となる。
【０００８】
また、かかるゲームプログラムであって、
前記オブジェクト配置処理では、前記第１プレイヤーと所定関係にある第２プレイヤーによって、前記ゲームフィールドにおける希望位置を指定するゲーム操作が行われた際に、前記第２プレイヤーのゲーム操作情報に基づき、その指定された前記希望位置に対応付けて前記誘導オブジェクトを配置する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、他人のオブジェクトを自分の希望位置へ誘導することのできるプレイヤーを制限することで、他のプレイヤーと積極的に関係を持つようになるため、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化することができる。
【０００９】
また、かかるゲームプログラムであって、
前記オブジェクト配置処理では、予め設定された所定条件を満たした前記第２プレイヤーによって、前記ゲームフィールドにおける希望位置を指定するゲーム操作が行われた際に、前記第２プレイヤーのゲーム操作情報に基づき、その指定された前記希望位置に対応付けて前記誘導オブジェクトを配置する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、他人のオブジェクトを自分の希望位置へ誘導することのできるプレイヤーを制限することで、所定条件を満たすようにゲームプレイを積極的に行うことの動機付けを与えることができる。
【００１０】
また、かかるゲームプログラムであって、前記コンピューターに、
前記第１プレイヤーのプレイ順である間、前記第２プレイヤーによって既に指定された前記希望位置を繰り返し指定するゲーム操作が行われる度に、前記第２プレイヤーのゲーム操作情報に基づき、その繰り返し指定された前記希望位置に対応付けて配置された前記誘導オブジェクトを強調表示させたゲーム画面を生成する画面生成処理を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、他人に対して自分の希望位置を狙わせるように積極的なアピールを行なうことが可能となる。
【００１１】
また、かかるゲームプログラムであって、
前記オブジェクト配置処理では、前記第１プレイヤーのプレイ順になったときに、前記第２プレイヤーに加えて第３プレイヤーによって、前記ゲームフィールドにおける希望位置を指定するゲーム操作が行われた際に、前記第２プレイヤーによって指定された前記希望位置に対応付けて、前記第２プレイヤーに対応付けた前記誘導オブジェクトを配置させると共に、前記第３プレイヤーによって指定された前記希望位置に対応付けて、前記第３プレイヤーに対応付けた前記誘導オブジェクトを配置させる、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、複数プレイヤーから希望位置の指定があっても、それぞれの希望位置に対応させて誘導オブジェクトが配置されるため、プレイヤー間のコミュニケーションをより活性化することができる。
【００１２】
また、かかるゲームプログラムであって、前記コンピューターに、
前記第１プレイヤーによって指定された目標位置が、前記第２プレイヤーによって指定された希望位置と一致するか否かを判定し、かかる判定が肯定された場合に限り、前記第１プレイヤー及び前記第２プレイヤーの少なくとも一方に対して特典を付与する特典付与処理を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、他人のオブジェクトを希望通りに誘導できれば特典を獲得することができる。そのため、他人のオブジェクトを自分の希望位置へ積極的に誘導するようになるため、プレイヤー間のコミュニケーションをより活性化することができる。
【００１３】
次に、複数プレイヤーに所定のプレイ順でゲーム操作を行なわせ、共通のゲームフィールド上で各自のオブジェクトを移動させるゲームを実行する情報処理装置であって、
複数プレイヤーのうちの第１プレイヤーのプレイ順になったときに、前記ゲームフィールドにおける目標位置を指定するゲーム操作が前記第１プレイヤーによって行われた際に、指定された前記目標位置に向かうように前記第１プレイヤーに対応付けられたオブジェクトの移動制御を行なうオブジェクト移動処理部と、
前記第１プレイヤーのプレイ順になったときに、前記ゲームフィールドにおける希望位置を指定するゲーム操作が、複数プレイヤーのうちの第２プレイヤーによって行われた際に、指定された前記希望位置に前記第１プレイヤーに対応付けられたオブジェクトを誘導するための誘導オブジェクトを、当該希望位置に対応付けて配置させるオブジェクト配置処理部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、他人のプレイ順になったときに、他人のオブジェクトを自分の希望位置へ誘導することが可能となる。
【００１４】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成について＞＞
図１は、ゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１５】
本実施形態に係るゲームシステム１は、仮想ゲーム空間内で配置されるオブジェクトを用いて行う対戦ゲームをプレイヤーに提供することができる。以下では、オブジェクトの一例としてのキャラクターを用いて行うキャラクター対戦について説明する。
【００１６】
本実施形態のキャラクター対戦は、仮想ゲーム空間内に設定されたゲームフィールド上で、プレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターを、出現したエネミーキャラクターと対戦させるゲームである。
【００１７】
本実施形態に係るキャラクター対戦において、プレイヤーは、単独で行なうソロプレイの他に、多人数参加型のマルチプレイを行なうことができる。このマルチプレイでは、エントリー後にマッチングされた複数プレイヤーは、共通の対戦相手（攻撃対象）となるエネミーキャラクターが出現する共通のゲームフィールド上で、同時に協力対戦プレイを行なうことができる。
【００１８】
＜＜サーバー装置１０の構成について＞＞
図２は、サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）である。サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラム・各種データを送信（レスポンス）する。サーバー装置１０は、サーバー装置１０全体の制御を行う制御部１１と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部１２と、システム管理者等が各種データを入力するための入力部１３と、操作画面を表示する表示部１４と、プレイヤー端末２０との間で情報通信を行う通信部１５と、を有している。
【００１９】
本実施形態における制御部１１は、少なくとも、ゲーム進行部１１１、エントリー処理部１１２、マッチング処理部１１３を備えている。
【００２０】
ゲーム進行部１１１は、マルチプレイゲームの進行に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行部１１１は、マッチングされた複数プレイヤーからのゲーム操作情報をそれぞれ受け付けると、各々の操作情報に基づいて、共通のゲームフィールド上で複数プレイヤーが同時に協力対戦プレイできるようにゲームの進行を制御する。
【００２１】
エントリー処理部１１２は、マルチプレイゲームにおけるエントリーに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるエントリー処理部１１２は、マルチプレイゲームへの参加を希望する複数プレイヤーの参加登録を受け付ける。
【００２２】
マッチング処理部１１３は、マルチプレイにおけるマッチングに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるマッチング処理部１１３は、参加登録された複数プレイヤーの中から、同時に協力対戦プレイを行なう複数のプレイヤー（例えば、４人のプレイヤー）をマッチングさせる。
【００２３】
本実施形態における記憶部１２は、少なくともキャラクター情報、アイテム情報、プレイヤー情報、エントリー情報、及びマッチング情報を記憶する。
【００２４】
図３は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、スキル、最大攻撃力、最大防御力、最大体力、初期攻撃力、初期防御力、初期体力が設定されている。スキルは、そのキャラクターが対戦時に発動する特殊攻撃等の能力を示す情報である。
【００２５】
図４は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。このアイテム情報には、アイテムＩＤに対応付けて、少なくとも、アイテム名、価格が設定されている。価格は、そのアイテムの価値を示す情報である。
【００２６】
図５は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーＩＤに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、フレンド、ゲームポイント、コイン、ログイン情報、所有キャラクター情報、所有アイテム情報が設定されているフレンドは、そのプレイヤーと仲間関係を持つフレンドプレイヤーのプレイヤーＩＤを示す情報である。ゲームポイントは、プレイヤーが所持するポイント量を示すパラメーター情報であり、プレイヤーがゲームステージでプレイを開始する際に消費される。コインは、プレイヤーが所持するコイン枚数を示すパラメーター情報であり、プレイヤーがアイテム等を購入する際に消費される。ログイン情報は、ゲームシステムへのログイン状態を示す情報である。
【００２７】
図６は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター（以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ）に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、現時点におけるレベル、攻撃力、防御力、体力等の各種パラメーターが設定されている。
【００２８】
図７は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するアイテム（以下、「所有アイテム」ともいう）に関する情報である。この所有アイテム情報には、所有アイテムのアイテムＩＤに対応付けて、少なくとも、そのアイテムの所有数が設定されている。
【００２９】
図８は、エントリー情報のデータ構造例を示す図である。エントリー情報は、マルチプレイにおいてエントリーされたプレイヤーに関する情報である。本実施形態におけるエントリー情報には、エントリーＩＤに対応付けて、少なくとも、エントリーされたプレイヤーのプレイヤーＩＤ、プレイヤーキャラクターのキャラクターＩＤが設定されている。プレイヤーキャラクターは、自己の所有キャラクターの中からプレイヤーによって指定されたキャラクターであって、エネミーキャラクターと対戦を行なうキャラクターである。
【００３０】
図９は、マッチング情報のデータ構造例を示す図である。マッチング情報は、マッチングされた複数プレイヤーに関する情報である。このマッチング情報には、マッチングＩＤに対応付けて、少なくとも、プレイ順、マッチングされた各プレイヤーのプレイヤーＩＤ、プレイヤーキャラクターのキャラクターＩＤが設定されている。プレイ順は、共通のエネミーキャラクターに攻撃を行なうプレイヤーの順番を示す情報である。ここでは、プレイ順がＮ番目のプレイヤーのプレイヤーキャラクターを「第Ｎキャラクター」として設定する。例えば、１番目のプレイヤーのプレイヤーキャラクターは、「第１キャラクター」となる。
【００３１】
＜＜プレイヤー端末２０の構成について＞＞
図１０は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末２０は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置（例えば、携帯電話端末、スマートフォン、タブレット型端末等）であり、サーバー装置１０との間でゲームに関する各種情報（ゲームデータや操作データ等）を送受信可能に接続される。このプレイヤー端末２０は、端末制御部２１と、端末記憶部２２と、端末入力部２３と、端末表示部２４と、端末通信部２５と、を有している。
【００３２】
端末制御部２１は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末２０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の端末制御部２１は、少なくとも、対戦処理部２１１、オブジェクト移動処理部２１２、オブジェクト配置処理部２１３、特典付与処理部２１４、画面生成処理部２１５を備えている。
【００３３】
対戦処理部２１１は、ゲームプログラムに従ってキャラクター対戦を進行させる処理を実行する機能を有している。この対戦処理部２１１は、プレイヤーの操作情報に基づいて、そのプレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターをエネミーキャラクターと対戦させ、勝敗を決定する処理を実行する。
【００３４】
オブジェクト移動処理部２１２は、オブジェクトの移動制御に関する処理を実行する機能を有している。このオブジェクト移動処理部２１２は、プレイヤーのゲーム操作情報に基づき、そのプレイヤーに対応付けられたキャラクターを、そのプレイヤーに指定されたゲームフィールド上の目標位置に向かって移動させる。
【００３５】
オブジェクト配置処理部２１３は、オブジェクトの配置に関する処理を実行する機能を有している。このオブジェクト配置処理部２１３は、プレイヤーのゲーム操作情報に基づき、そのプレイヤーに対応付けられた誘導オブジェクトの一例としての誘導マークを、そのプレイヤーに指定されたゲームフィールド上の希望位置に対応させて配置させる。
【００３６】
特典付与処理部２１４は、プレイヤーに対して特典を付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態における特典付与処理部２１４は、或るプレイヤー（第１プレイヤー）によって指定された目標位置が、他のプレイヤー（第２プレイヤー）によって指定された希望位置と一致するか否かを判定し、一致すると判定された場合に、或るプレイヤー及び他のプレイヤーの少なくとも一方に対して特典を付与する。本実施形態では、特典として、特別アイテム、特別キャラクター、又は、コイン等が付与される。
【００３７】
画面生成処理部２１５は、ゲーム画面を端末表示部２４に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面生成処理部２１５は、例えば、ゲームフィールド上の希望位置に誘導マークを表示させたゲーム画面を生成する処理を実行する。
【００３８】
端末記憶部２２は、バスを介して端末制御部２１に接続され、端末制御部２１からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部２２は、例えばフラッシュメモリやハードディスク等によって実現されるものであり、ゲームフィールドに関するゲームフィールド情報や、サーバー装置１０からダウンロードしたマッチング情報、キャラクター情報、アイテム情報、及びプレイヤー情報等を少なくとも記憶する。
【００３９】
図１１は、ゲームフィールド情報のデータ構造例を示す図である。ゲームフィールド情報は、オブジェクトＩＤに対応付けて、少なくとも、ゲームフィールドに配置されるオブジェクト、ゲームフィールド上の座標位置を示す座標データが設定されている。
【００４０】
端末入力部２３は、プレイヤーが各種操作（ゲーム操作等）を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現されるものである。本実施形態では、プレイヤーは、タッチパネルを用いたゲーム操作を行なうことにより、ゲームフィールドにおける目標位置や希望位置を指定できる。
【００４１】
端末表示部２４は、端末制御部２１からの指令によりゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現されるものである。
【００４２】
端末通信部２５は、ネットワーク２を介してサーバー装置１０と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現されるものである。
【００４３】
＜＜ゲームシステム１の動作について＞＞
ここで、本実施形態に係るゲームシステムの動作例について説明する。以下では、ログイン後における複数プレイヤーのマッチングに関する動作例、及び、マッチングされた複数プレイヤーによって行われるマルチプレイ（多人数参加型ゲーム）に関する動作例について、具体的に説明する。
【００４４】
＜マッチング＞
先ず、マルチプレイゲームへの参加を希望するプレイヤーが利用するプレイヤー端末２０は、メニュー画面が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、プレイヤーキャラクターを指定した上で、マルチプレイに参加するための操作ボタンが指定されると、マルチプレイへのエントリーを要求するコマンド（エントリー要求）を、サーバー装置１０に送信する。
【００４５】
次に、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信されたエントリー要求を受信すると、そのプレイヤーに関するエントリー処理を実行する。すなわち、エントリー処理部１１２は、そのエントリー要求と共に受信したプレイヤーＩＤ及びキャラクターＩＤを取得し、参加希望のプレイヤー及びプレイヤーキャラクターを図８に示すエントリー情報に登録する。
【００４６】
次に、サーバー装置１０は、このようにしてプレイヤーの参加登録がエントリー処理部１１２によって行われ、エントリー期間が終了すると、マッチング処理を開始する。すなわち、マッチング処理部１１３は、図８に示すエントリー情報を参照し、参加登録された複数プレイヤーの中から４人ずつプレイヤーを選択しマッチングさせる。そして、マッチング処理部１１３は、４人のプレイヤーを選択された順番でまとめて図９に示すマッチング情報に登録すると共に、図８に示すエントリー情報から削除する。その後、マッチング処理部１１３は、このマッチング情報を、マッチングされた各プレイヤーのプレイヤー端末２０に夫々送信する。
【００４７】
このようにしてマッチングされた４人のプレイヤーは、共通の対戦相手となるエネミーキャラクターが出現する共通のゲームフィールド上で、同時に協力対戦プレイを行なうことができる。
【００４８】
＜マルチプレイ＞
図１２は、マッチングされた複数プレイヤーによって行われるマルチプレイの動作例を説明するためのフローチャートである。
【００４９】
先ず始めに、サーバー装置１０におけるゲーム進行部１１１は、マッチングされた複数プレイヤーのプレイ順に対応させたインデックスＮの初期設定（Ｎ＝０）を行なう（ステップＳ１０１）。本実施形態では、マッチングされた４人のプレイヤーによってマルチプレイが行われるため、インデックスＮの最大値（ＭＡＸ）は４に設定される。
【００５０】
次いで、ゲーム進行部１１１は、マッチングされた複数プレイヤーのプレイ順に対応させたインデックスＮを１つインクリメント（Ｎ＝Ｎ＋１）して（ステップＳ１０２）、マッチングされた複数プレイヤーのうち、Ｎ番目のプレイヤーのプレイヤー端末２０から送信されたゲーム操作情報を受信したか否かを判定する（ステップＳ１０３）。このＮ番目のプレイヤーによるゲーム操作情報は、ゲームフィールドにおける目標位置を指定するゲーム操作がＮ番目のプレイヤーによって行われた際に、Ｎ番目のプレイヤーのプレイヤー端末２０から送信される。
【００５１】
そして、Ｎ番目のプレイヤーによるゲーム操作情報を受信したと判定された場合に（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、ステップＳ１０６の処理に進む。この処理については、追って詳述する。その一方で、Ｎ番目のプレイヤーによるゲーム操作情報を受信しなかったと判定された場合には（ステップＳ１０３：ＮＯ）、次のステップＳ１０４の処理に進む。
【００５２】
次いで、ゲーム進行部１１１は、Ｎ番目のプレイヤーによるゲーム操作情報を受信しなかったと判定された場合には（ステップＳ１０３：ＮＯ）、Ｎ番目以外のプレイヤーのプレイヤー端末２０から送信されたゲーム操作情報を受信したか否かを判定する（ステップＳ１０４）。このＮ番目以外のプレイヤーによるゲーム操作情報は、ゲームフィールドにおける希望位置を指定するゲーム操作がＮ番目以外のプレイヤーの夫々によって行われた際に、Ｎ番目以外のプレイヤーのプレイヤー端末２０から夫々送信される。
【００５３】
そして、Ｎ番目以外のプレイヤーによるゲーム操作情報を受信しなかったと判定された場合に（ステップＳ１０４：ＮＯ）、ステップＳ１０３の処理に戻り、Ｎ番目のプレイヤーによるゲーム操作情報を受信したか否かについて、繰り返し判定を行なう。
【００５４】
その一方で、Ｎ番目以外のプレイヤーによるゲーム操作情報を受信したと判定された場合には（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、誘導オブジェクト（誘導マーク）に関する配置処理が行われる（ステップＳ１０５）。
【００５５】
具体的には、ゲーム進行部１１１は、Ｎ番目以外のプレイヤーによるゲーム操作情報を受信した場合、そのＮ番目以外のプレイヤーによるゲーム操作情報を、Ｎ番目のプレイヤーのプレイヤー端末２０に送信する。なお、プレイ順がＮ番目であるときに（例えば、１番目であるときに）、Ｎ番目以外のプレイヤー（例えば、２番目のプレイヤー）によるゲーム操作情報は、他のＮ番目以外のプレイヤー（例えば、３番目及び４番目のプレイヤー）のプレイヤー端末２０にも夫々送信され、Ｎ番目以外のプレイヤー（２番目のプレイヤー）による誘導マークの配置処理が夫々行われる。以下では、代表してＮ番目のプレイヤーのプレイヤー端末２０で実行される処理について説明する。
Ｎ番目のプレイヤーのプレイヤー端末２０は、その受信したＮ番目以外のプレイヤーによるゲーム操作情報に基づき、Ｎ番目以外のプレイヤーによる誘導マークをゲームフィールド上に配置する。すなわち、プレイヤー端末２０におけるオブジェクト配置処理部２１３は、そのゲーム操作情報に設定されたＮ番目以外のプレイヤーのプレイヤーＩＤ、及び、Ｎ番目以外のプレイヤーによって指定されたゲームフィールドにおける希望位置を示す座標データを取得する。そして、オブジェクト配置処理部２１３は、その取得した座標データを、Ｎ番目以外のプレイヤーによる誘導マークを配置させるゲームフィールド上の位置座標として、図１１に示すゲームフィールド情報に設定する。
【００５６】
この際、画面生成処理部２１５は、このゲームフィールド情報に基づき、Ｎ番目以外のプレイヤーによる誘導マークをゲームフィールド上に表示させたゲーム画面５０を生成する。画面生成処理部２１５によって生成されたゲーム画面５０は、端末表示部２４に表示される。
【００５７】
図１３は、ゲーム画面５０の一例を示す図である。このゲーム画面５０には、ゲームフィールド５１と、プレイヤーキャラクター表示領域５２が含まれている。
【００５８】
プレイヤーキャラクター表示領域５２には、図９に示すマッチング情報に基づき、マッチングされた各プレイヤーのプレイヤーキャラクターが表示されている。図中には、プレイ順が１番目のプレイヤーに対応付けられた第１キャラクター５２１、２番目の第２キャラクター５２２、３番目の第３キャラクター５２３、４番目の第４キャラクター５２４が表示されている。ここでは、現在のプレイ順が１番目にあるものとして、第１キャラクター５２１が強調表示されている。そのため、マッチングされた各プレイヤーは、現在のプレイ順を簡単に把握することができる。
【００５９】
ゲームフィールド５１には、図１１に示すゲームフィールド情報に基づき、マッチングされた各プレイヤーのプレイヤーキャラクター５２１〜５２４、共通の攻撃対象となるエネミーキャラクター５３と、アイテム５４、Ｎ番目以外のプレイヤーによる誘導マーク５５１〜５５３が表示されている。ここでは、現在のプレイ順が１番目にあるものとして、プレイ順が２番目のプレイヤーによって指定された希望位置に従って誘導マーク５５１が配置されている。同様に、誘導マーク５５２は、プレイ順が３番目のプレイヤーによって指定された希望位置に従って配置され、誘導マーク５５３は、プレイ順が４番目のプレイヤーによって指定された希望位置に従って配置されている。このように、Ｎ番目以外の各プレイヤーに対応付けて誘導マークが表示される。そのため、プレイ順が１番目のプレイヤーは、第１キャラクター５２１をゲームフィールド上のどの位置に移動させるべきであるかを判断できない場合に、１番目以外の各プレイヤーによる誘導マーク５５１〜５５３を参考にすることができる。一方で、プレイ順が１番目以外のプレイヤーは、自分のプレイ順ではない場合でも、他人の第１キャラクター５２１を自分の希望位置へ誘導することが可能となる。
【００６０】
このようにしてステップＳ１０５の処理において誘導マークに関する配置処理が行われると、ステップＳ１０３の処理に戻り、それ以降の処理が繰り返し行われる。すなわち、ゲーム進行部１１１は、Ｎ番目のプレイ順であるときに、Ｎ番目のプレイヤーによるゲーム操作情報を受信するまでの間、Ｎ番目以外の各プレイヤーによるゲーム操作情報を受信し続けることができることになる。つまり、例えば現在のプレイ順が１番目にある場合に、プレイ順が２番目、３番目、４番目の各プレイヤーによるゲーム操作情報を次々と受信することができることになる。さらには、例えばプレイ順が２番目のプレイヤーによるゲーム操作情報を、複数回受信することも可能となる。このとき、プレイ順が２番目のプレイヤーによって同じ希望位置を指定するゲーム操作が繰り返し行われる度に、図１３に示すゲーム画面５０において誘導マーク５５１を強調表示して良い（例えば、点滅表示させても良い）。
【００６１】
これに対して、Ｎ番目のプレイヤーによるゲーム操作情報を受信したと判定された場合には（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、Ｎ番目のプレイヤーのプレイヤーキャラクター（第Ｎキャラクター）の移動制御が行われる（ステップＳ１０６）。
【００６２】
具体的には、ゲーム進行部１１１は、Ｎ番目のプレイヤーによるゲーム操作情報を受信した場合、そのＮ番目のプレイヤーによるゲーム操作情報を、Ｎ番目以外のプレイヤーのプレイヤー端末２０に夫々送信する。なお、プレイ順がＮ番目であるときに（例えば、１番目であるときに）、Ｎ番目のプレイヤー（１番目のプレイヤー）によるゲーム操作情報は、Ｎ番目以外の各プレイヤー（例えば、２番目、３番目、及び４番目のプレイヤー）のプレイヤー端末２０に夫々送信され、第Ｎキャラクターの移動制御が夫々行われる。以下では、代表してＮ番目のプレイヤーのプレイヤー端末２０で実行される処理について説明する。
Ｎ番目のプレイヤーのプレイヤー端末２０は、Ｎ番目のプレイヤーによるゲーム操作情報に基づき、そのＮ番目のプレイヤーによって指定された目標位置に向かうように第Ｎキャラクターの移動制御を行なう。すなわち、プレイヤー端末２０におけるオブジェクト移動処理部２１２は、図１１に示すゲームフィールド情報を参照して、ゲームフィールドにおける第Ｎキャラクターの現在位置の座標データを取得する。そして、オブジェクト移動処理部２１２は、Ｎ番目のプレイヤーによって指定されたゲームフィールドにおける目標位置の座標データを取得する。その後、オブジェクト移動処理部２１２は、その取得した各座標データに基づき、現在位置から目標位置へ向かうベクトルに基づき第Ｎキャラクターの移動制御を行なう。なお、移動後にあっては、オブジェクト配置処理部２１３は、移動後における現在位置の座標データを、第Ｎキャラクターを配置させるゲームフィールド上の位置座標として、図１１に示すゲームフィールド情報に更新設定する。
【００６３】
次いで、Ｎ番目のプレイヤーのプレイヤー端末２０は、Ｎ番目のプレイヤーによって指定された目標位置が、Ｎ番目以外のプレイヤーによって指定された希望位置と一致するか否かを判定する（ステップＳ１０７）。すなわち、特典付与処理部２１４は、Ｎ番目のプレイヤーによって指定されたゲームフィールドにおける目標位置の座標データと、Ｎ番目以外のプレイヤーによって指定されたゲームフィールドにおける希望位置の座標データとを比較し、その比較結果に基づいて一致するか否かを判定する。かかる判定の結果、一致しないと判定された場合に（ステップＳ１０７：ＮＯ）、ステップＳ１０９の処理に進む（なお、希望位置の座標データが存在しないことによって比較できない場合も、ステップＳ１０９の処理に進む）。この処理については後述する。その一方で、一致すると判定された場合に（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、次のステップＳ１０８の処理に進む。
【００６４】
次いで、Ｎ番目のプレイヤーのプレイヤー端末２０は、目標位置と希望位置が一致すると判定された場合に（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、特典付与処理を行なう（ステップＳ１０８）。すなわち、特典付与処理部２１４は、Ｎ番目のプレイヤー及びＮ番目以外のプレイヤーの少なくとも一方に対し、図４に示すアイテム情報に設定された複数のアイテムのうち、特典として予め設定された特別アイテムを特典として付与する。特典が付与されたプレイヤーの所有アイテム情報を更新する。なお、アイテム以外にも、コインやキャラクター等を特典として付与しても良い。
【００６５】
次いで、Ｎ番目のプレイヤーのプレイヤー端末２０は、第Ｎキャラクターが移動することによって、エネミーキャラクターと接触したか否かについて当たり判定を行なう（ステップＳ１０９）。すなわち、対戦処理部２１１は、図１１に示すゲームフィールド情報を参照し、エネミーキャラクターの配置位置に対応する座標データを取得する。そして、対戦処理部２１１は、その取得した座標データに基づいて、目標位置に従って決定される第Ｎキャラクターの移動経路上にエネミーキャラクターが位置するか否かを判定する。かかる当たり判定の結果、第Ｎキャラクターがエネミーキャラクターと接触しないと判定された場合に（ステップＳ１０９：ＮＯ）、ステップＳ１１４の処理に進む。この処理については後述する。その一方で、第Ｎキャラクターがエネミーキャラクターと接触すると判定された場合に（ステップＳ１０９：ＹＥＳ）、次のステップＳ１１０の処理に進む。
【００６６】
次いで、Ｎ番目のプレイヤーのプレイヤー端末２０は、第Ｎキャラクターがエネミーキャラクターと接触すると判定された場合に（ステップＳ１０９：ＹＥＳ）、第Ｎキャラクターによる攻撃処理を行なう（ステップＳ１１０）。すなわち、対戦処理部２１１は、第Ｎキャラクターの攻撃力パラメーター及びエネミーキャラクターの防御力パラメーター等に基づきエネミーキャラクターへ与えるダメージを算出し、そのダメージに応じてエネミーキャラクターの体力パラメーターを減少させる。
【００６７】
次いで、Ｎ番目のプレイヤーのプレイヤー端末２０は、エネミーキャラクターとの対戦について勝敗を判定する（ステップＳ１１１）。すなわち、対戦処理部２１１は、エネミーキャラクターの体力パラメーターを所定値以下まで減少させることができれば（例えば、体力パラメーターを０にすることができれば）、エネミーキャラクターの敗北を決定する。
【００６８】
かかる勝敗判定の結果、エネミーキャラクターの敗北が決定されたと判定された場合に（ステップＳ１１１：ＹＥＳ）、この処理を終了する。その一方で、エネミーキャラクターの敗北が決定されなかったと判定された場合に（ステップＳ１１１：ＮＯ）、次のステップＳ１１２の処理に進む。
【００６９】
次いで、Ｎ番目のプレイヤーのプレイヤー端末２０は、勝敗が決定されなかったと判定された場合に（ステップＳ１１１：ＮＯ）、エネミーキャラクターによる攻撃処理を行なう（ステップＳ１１２）。すなわち、対戦処理部２１１は、エネミーキャラクターの攻撃力パラメーター、第Ｎキャラクターの防御力パラメーター、及び第Ｎキャラクター以外の他のキャラクターの防御力パラメーター等に基づき、第Ｎキャラクター及び第Ｎキャラクター以外の他のキャラクターへ与えるダメージを夫々算出し、その各ダメージに応じて第Ｎキャラクター及び第Ｎキャラクター以外の他のキャラクターの体力パラメーターを減少させる。
【００７０】
次いで、Ｎ番目のプレイヤーのプレイヤー端末２０は、エネミーキャラクターとの対戦について勝敗を判定する（ステップＳ１１３）。すなわち、対戦処理部２１１は、第Ｎキャラクター及び第Ｎキャラクター以外の他のキャラクターの体力パラメーターを所定値以下まで減少させることができれば（例えば、体力パラメーターを０にすることができれば）、エネミーキャラクターの勝利を決定する。
【００７１】
かかる勝敗判定の結果、エネミーキャラクターの勝利が決定されたと判定された場合に（ステップＳ１１３：ＹＥＳ）、この処理を終了する。その一方で、エネミーキャラクターの勝利が決定されなかったと判定された場合に（ステップＳ１１３：ＮＯ）、第Ｎキャラクターによる攻撃が終了したことを示す情報がサーバー装置１０に送信された後、次のステップＳ１１４の処理に進む。
なお、上述したステップＳ１０７〜ステップＳ１１３までの各処理についても、Ｎ番目以外の各プレイヤーのプレイヤー端末２０にてそれぞれ実行される。
【００７２】
次いで、サーバー装置１０におけるゲーム進行部１１１は、このようにして第Ｎキャラクターの移動によるエネミーキャラクターへの攻撃が終了すると、インデックスＮが最大値（ＭＡＸ＝４）と一致するか否かを判定する（ステップＳ１１４）。一致する場合（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、プレイ順が一巡したことになるため、ステップＳ１０１に戻って再びインデックスＮの初期設定（Ｎ＝０）を行ない、それ以降の処理を繰り返し行なう。その一方で、一致しない場合（ステップＳ１１４：ＮＯ）、次のプレイ順がまだ残っているので、ステップＳ１０２に戻ってインデックスＮを１つインクリメントし、それ以降の処理を繰り返し行なう。
【００７３】
以上のように、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、マルチプレイが行われると、マッチングされた各プレイヤーは、自分のプレイ順になった時に、ゲームフィールドにおける目標位置を指定することにより、自分のプレイヤーキャラクターを目標位置へ向かって移動させつつ、エネミーキャラクターと対戦を行なうことができる。その一方で、マッチングされた各プレイヤーは、他人のプレイ順になった時には、ゲームフィールドにおける希望位置を指定することにより、他人のプレイヤーキャラクターを自分の希望位置へ誘導することができる。その結果、マッチングされた各プレイヤーは、他のプレイヤーとの間で積極的にコミュニケーションを図りながら協力対戦プレイを行なうことが可能となり、ひいては多人数参加型のマルチプレイゲームを活性化させることが可能となる。
【００７４】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００７５】
＜誘導マークの配置＞
上記の本実施形態では、マッチングされた各プレイヤーが、他人のプレイ順になった時に、ゲームフィールドにおける希望位置を指定することで、その希望位置に誘導マークを配置させることができる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイ順がＮ番目であるときに、Ｎ番目のプレイヤーとＮ番目以外のプレイヤーとが所定関係（例えば、フレンド）にある場合に限り、そのＮ番目以外のプレイヤーが誘導マークをゲームフィールドに配置させることができるようにしても良い。また例えば、Ｎ番目以外のプレイヤーが予め設定された所定条件を満たす場合に限り（例えば、特別アイテムを使用した場合や、所定量のコインを消費した場合に限り）、誘導マークをゲームフィールドに配置させることができるようにしても良い。
【００７６】
また上記の本実施形態では、マッチングされたプレイヤーが、ゲームフィールドにおける希望位置を指定することで、その希望位置に誘導マークを配置させる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、最適な誘導位置を自動的に割り出しても良い。具体的には、対戦処理部２１１は、ゲームフィールドにおけるプレイヤーキャラクターとエネミーキャラクターとの位置関係に基づき、プレイヤーキャラクターが移動することによってエネミーキャラクターの背後から攻撃できる位置を、最適な誘導位置として自動的に決定しても良い。このとき、プレイヤーが、所定条件を満たす場合に限り（例えば、特別アイテムを使用した場合や、所定量のコインを消費した場合に限り）、最適な誘導位置を自動的に決定しても良い。
【００７７】
また上記の本実施形態では、マッチングされた各プレイヤーが、他人のプレイ順になった時に、ゲームフィールドにおける希望位置を指定することで、その希望位置に第１の誘導マークを配置させることに加えて、他人のプレイヤーキャラクターがスキルを発動させたときに狙う位置（例えば、スキルの発動により弾を発射させて狙う位置）を指定することで、その狙う位置に第２の誘導マークを配置させても良い。
【００７８】
＜特典付与＞
上記の本実施形態では、プレイ順がＮ番目であるときに、Ｎ番目のプレイヤーによって指定された目標位置が、Ｎ番目以外のプレイヤーによって指定された希望位置と一致する場合に、特典を付与することに加え、ゲーム画面において「Ｇｒｅａｔ！」等の評価を示す演出表示を行なっても良い。
【００７９】
＜ゲームシステム＞
上記の本実施形態では、ゲームステージでキャラクター対戦が行われる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、上記の本実施形態に係るゲームシステム１では、アクションゲーム、育成ゲーム、パズルゲーム等にも適用することができる。
【００８０】
また、上記の本実施形態では、サーバー装置１０がホストとなってマルチプレイゲームの進行を制御する場合を例に挙げて説明したが、マッチングされたいずれかのプレイヤーのプレイヤー端末をホストとして機能させても良い。
【００８１】
＜情報処理装置＞
上記の本実施形態におけるゲームシステム１では、情報処理装置の一例としてのプレイヤー端末２０が、ゲームプログラムに基づいて、各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、サーバー装置１０単体が、かかるゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。また例えば、情報処理装置としての機能の一部をサーバー装置１０が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
【符号の説明】
【００８２】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  サーバー装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  入力部、１４  表示部、１５  通信部、２０  プレイヤー端末、２１  端末制御部、２２  端末記憶部、２３  端末入力部、２４  端末表示部、２５  端末通信部、５０  ゲーム画面、５１  ゲームフィールド、５２  プレイヤーキャラクター表示領域、５３  エネミーキャラクター、５４  アイテム、１１１  ゲーム進行部、１１２  エントリー処理部、１１３  マッチング処理部、２１１  対戦処理部、２１２  オブジェクト移動処理部、２１３  オブジェクト配置処理部、２１４  特典付与部、２１５  画面生成処理部、５２１  第１キャラクター、５２２  第２キャラクター、５２３  第３キャラクター、５２４  第４キャラクター、５５１  誘導マーク、５５２  誘導マーク、５５３  誘導マーク
【要約】
【課題】他人のオブジェクトを誘導できるようにする。
【解決手段】本発明に係るゲームプログラムは、第１プレイヤーのプレイ順になったときに、第１プレイヤーによって指定された目標位置に向かうように第１プレイヤーに対応付けられたオブジェクトの移動制御を行なうオブジェクト移動処理と、第１プレイヤーのプレイ順になったときに、第１プレイヤーと異なる第２プレイヤーによって指定された希望位置に第１プレイヤーに対応付けられたオブジェクトを誘導するための誘導オブジェクトを、当該希望位置に対応付けて配置させるオブジェクト配置処理と、をコンピューターに実行させる。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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