(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置に表示結果が導出されるよりも前に、複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる手段であって、前記事前決定手段により所定の有利決定が行われていることを条件として所定の有利表示結果を導出させ、前記事前決定手段により所定の不利決定が行われていることを条件として前記有利表示結果とは異なる所定の不利表示結果を導出させる導出制御手段と、
遊技者にとって有利な有利状態にも該有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態にも移行可能な初期遊技状態に制御されているときにおいて前記有利表示結果が導出されたときに、前記有利状態に遊技状態を制御する有利状態制御手段と、
前記初期遊技状態に制御されているときにおいて前記不利表示結果が導出されたときに、前記不利状態に遊技状態を制御する不利状態制御手段とを備え、
前記初期遊技状態は、ゲーム数の制限なく制御される遊技状態であり、
前記所定の不利決定は、複数種類の不利決定があり、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により何れかの種類の不利決定が行われているときに、該不利決定の種類に応じて定められた前記停止操作手段の操作手順に従って前記不利表示結果を導出させるとともに、前記不利決定が行われているときにおいて該行われた不利決定の種類に関わらず前記不利表示結果を導出させない前記停止操作手段の操作手順はなく、
前記スロットマシンは、
前記複数種類の不利決定の何れかが前記事前決定手段により行われているときに、該行われている不利決定の種類を特定可能な不利決定情報を遊技者に報知する不利決定報知手段と、
画像を表示可能な画像表示装置と、
遊技の進行に従って、前記画像表示装置への演出の実行を制御する演出制御手段とをさらに備え、
前記不利決定報知手段は、前記初期遊技状態に制御されているときにおいて互いに異なる複数種類の期間のうちから選択された所定期間においては前記複数種類の不利決定の何れが行われても前記不利決定情報を報知せず、前記不利表示結果が導出されることなく前記選択された所定期間を経過した後には、前記初期遊技状態が終了するまで継続する所定の報知期間が終了するまで前記不利決定情報を報知し、
前記演出制御手段は、前記選択された所定期間が経過するまでの残り期間に応じた態様で画像を表示させることにより、当該残り期間を示唆する演出を実行する
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に初期遊技状態において所定の有利表示結果が導出されることで有利状態に制御するとともに所定の不利表示結果が導出されることにより不利状態に制御するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。例えば、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダル（或いは遊技球）が払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭け数の設定に新たなメダル（或いは遊技球）を消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。もっとも、停止ボタンが適正な操作手順（特に操作タイミング）で操作されない限りでは、内部抽選に当選しただけでは入賞し得ない役もある。そこで、内部抽選に当選している役の種類を報知し、遊技者の技術介入を前提として内部抽選で当選した役に確実に入賞させることができるようにするＡＴ（Assist Time）という遊技者にとって有利な遊技状態を設けたスロットマシンがある。また、遊技者にとって有利な遊技状態としては、リプレイ当選確率を高くするＲＴ（Replay Time）という遊技状態を設けたものもある。
【０００５】
上記したＡＴを遊技者にとって有利な遊技状態として採用したスロットマシンにおいて、ＡＴに移行する前に押し順当て遊技状態に制御し、ここで提供される押し順当てゲームに一度でも正解するとＡＴに遊技状態を制御するスロットマシンがある。このスロットマシンでは、押し順当てゲームに正解することにより制御されたＡＴは、その開始時において決定されたゲーム数を消化するまで継続することとなる（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−３５０８９６号公報（段落００６０、００６４等）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンでは、押し順当てゲームが複数回提供されるのであれば、仮に１回不正解となってしまったとしても次に正解すればよいだけである。このように不正解となることのリスクが小さいため、押し順当てゲームで遊技者が得られる緊張感がそれほど大きくならない。また、１回でも押し順当てゲームで正解すればＡＴに移行させることができるので、押し順当て遊技状態において継続した緊張感を遊技者に与えることができない。
【０００８】
本発明は、有利状態にも不利状態にも移行可能な初期遊技状態において遊技者が適度な緊張感を以てゲームを行うことのできる期間を設け、これによって遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）において、
ゲーム毎に前記可変表示装置に表示結果が導出されるよりも前に、複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ＣＰＵ１１１：図５（ｂ））と、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる手段であって、前記事前決定手段により所定の有利決定（スイカ当選）が行われていることを条件として所定の有利表示結果（スイカ）を導出させ、前記事前決定手段により所定の不利決定（赤チェリー当選、青チェリー当選、白チェリー当選）が行われていることを条件として前記有利表示結果とは異なる所定の不利表示結果（赤チェリー、青チェリー、白チェリー）を導出させる導出制御手段（ＣＰＵ１１１）と、
遊技者にとって有利な有利状態（有利ＲＴ）にも該有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態（不利ＲＴ）にも移行可能な初期遊技状態（通常遊技状態、レアＲＴ）に制御されているときにおいて前記有利表示結果が導出されたときに、前記有利状態に遊技状態を制御する有利状態制御手段（図６：通常遊技状態、レアＲＴでスイカに入賞すると、有利ＲＴに制御される、図９：通常遊技状態でリプレイＣに入賞すると、有利ＲＴに制御される）と、
前記初期遊技状態に制御されているときにおいて前記不利表示結果が導出されたときに、前記不利状態に遊技状態を制御する不利状態制御手段（図６：通常遊技状態、レアＲＴで赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞すると、不利ＲＴに制御される、図９：通常遊技状態で赤リプレイ、青リプレイまたは白リプレイに入賞すると、不利ＲＴに制御される）とを備え、
前記初期遊技状態は、ゲーム数の制限なく制御される遊技状態であり、
前記所定の不利決定は、複数種類の不利決定があり（図５（ｂ）：赤チェリー、青チェリー、白チェリーは、別個の抽選対象役）、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により何れかの種類の不利決定が行われているときに、該不利決定の種類に応じて定められた前記停止操作手段の操作手順に従って前記不利表示結果を導出させるとともに、前記不利決定が行われているときにおいて該行われた不利決定の種類に関わらず前記不利表示結果を導出させない前記停止操作手段の操作手順はなく（図４：右のリール３Ｒについて、赤チェリー、青チェリー、白チェリーが、７コマ間隔で１つずつ配置）、
前記スロットマシンは、
前記複数種類の不利決定の何れかが前記事前決定手段により行われているときに、該行われている不利決定の種類を特定可能な不利決定情報を遊技者に報知する不利決定報知手段（液晶表示器４：赤チェリー、青チェリー、白チェリーの種類を報知）と、
画像を表示可能な画像表示装置と、
遊技の進行に従って、前記画像表示装置への演出の実行を制御する演出制御手段とをさらに備え、
前記不利決定報知手段は、前記初期遊技状態に制御されているときにおいて互いに異なる複数種類の期間のうちから選択された所定期間においては前記複数種類の不利決定の何れが行われても前記不利決定情報を報知せず（図８：通常遊技状態またはレアＲＴに制御されてから赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに２〜５回当選するまで、赤チェリー、青チェリー、白チェリーの種類を報知）、前記不利表示結果が導出されることなく前記選択された所定期間を経過した後には、前記初期遊技状態が終了するまで継続する所定の報知期間が終了するまで前記不利決定情報を報知し（図８：通常遊技状態またはレアＲＴに制御されてから赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに２〜５回当選した後は、通常遊技状態またはレアＲＴの終了まで赤チェリー、青チェリー、白チェリーの種類を報知）、
前記演出制御手段は、前記選択された所定期間が経過するまでの残り期間に応じた態様で画像を表示させることにより、当該残り期間を示唆する演出を実行する
ことを特徴とする。
【００１０】
上記スロットマシンでは、初期遊技状態において有利表示結果が導出されると有利状態に制御され、不利表示結果が導出されると不利状態に制御される。不利状態は、初期遊技状態とは異なり、有利表示結果が導出されたとしても有利状態に制御されることのない遊技状態である。ここで、初期遊技状態から不利状態に遊技状態を制御させることとなる不利表示結果は、不利決定の種類毎に導出させるための停止操作手段の操作手順が定められているとともに、どの種類の不利決定が行われていても不利表示結果の導出を回避することができる操作手順というものはない。
【００１１】
ここで、複数種類の不利決定の何れかが行われているときには、該行われている不利決定の種類を特定可能な不利決定情報、すなわち、当該不利決定における不利表示結果の導出を回避する停止操作手段の操作手順を特定可能な不利決定情報が不利決定報知手段により報知されるものとなっている。そして、遊技者が報知された不利決定情報に従って不利表示結果の導出を避けるように停止操作手段を操作すれば、不利決定が行われても初期遊技状態を継続させ、有利状態への移行を伴う有利表示結果の導出が可能となる有利決定が行われるのを待つことができる。
【００１２】
もっとも、初期遊技状態に制御されているときの所定期間においては、複数種類の不利決定の何れが行われても不利決定情報が報知されないものとなっている。このため、遊技者は、何れかの種類の不利決定が行われても不利表示結果の導出を回避することのできる停止操作手段の操作手順が分からず、該所定期間において緊張感をもって遊技を進めることができる。また、所定期間が終了するまで、遊技者の勘で停止操作手段を操作して不利表示結果の導出を回避することができれば、その後は、所定の報知期間が終了するまで不利決定情報が報知されるので、初期遊技状態の継続に対して遊技者が期待感を持つことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
また、不利決定に対する不利決定情報が報知されなかったときに不利表示結果の導出を回避することができたとしても、さらに所定期間の終了まで不利表示結果の導出を回避することができたとしても、有利状態への制御が約束された訳ではない（不利決定情報が報知されても停止操作手段の操作手順をミスすることで不利表示結果が導出されることもあり、有利状態へ遊技状態を制御させるためには有利決定に基づいて有利表示結果が導出されなければならない）ので、所定期間が終了しても遊技者の緊張感を完全に失わせてしまうことがなく、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
なお、前記有利表示結果および／または前記不利表示結果は、入賞表示結果であってもよい。前記有利表示結果が入賞表示結果である場合は、前記有利決定は、該有利表示結果の導出を許容する旨の決定となり、前記不利表示結果が入賞表示結果である場合は、前記不利決定は、該不利表示結果の導出を許容する旨の決定となる。後述する特定表示結果及び特定決定についても、これと同様のものとすることができる。
【００１５】
また、前記有利表示結果および／または前記不利表示結果は、前記事前決定手段により導出を許容する旨が決定された入賞表示結果（それぞれ、有利決定、不利決定が行われることにより導出を許容する旨が決定されるもの）が前記停止操作手段の操作手順により導出されなかったときに、該停止操作手段の操作手順に応じて導出される入賞表示結果以外の表示結果とすることができる。後述する特定表示結果及び特定決定についても、これと同様のものとすることができる。
【００１６】
さらに、前記所定の有利決定と前記所定の不利決定とは、同一の決定であってもよい。ここで、前記導出制御手段は、例えば、前記所定の有利決定と前記所定の不利決定とを兼ねる決定が前記事前決定手段により行われているときに、前記停止操作手段が第１手順で操作されたときには前記有利表示結果を導出させ、該第１手順と重複しない第２手順で操作されたときには前記不利表示結果を導出させるものとすることができる（この場合において、前記有利表示結果または前記不利表示結果の何れか一方を入賞表示結果としてもよい）。
【００１７】
また、前記初期遊技状態には、前記有利状態において予め定められた有利規定ゲーム数を消化したときに、制御されるものとすることができる。また、前記不利状態において予め定められた不利規定ゲーム数を消化したときに、制御されるものとすることもできる。さらに、前記有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態（いわゆるビッグボーナス、レギュラーボーナス、チャレンジボーナスなど）が終了したときに、制御されるものとすることもできる。
【００１８】
また、前記初期遊技状態において不利決定が行われても不利決定情報が報知されない所定期間は、初期遊技状態が開始されたときから開始されるものとしてもよいが、必ずしもこれに限るものではない。例えば、初期遊技状態の開始後の所定ゲーム数の間は、不利決定が行われれば不利決定情報を報知する（この期間は、所定期間とならない）が、その後の所定ゲーム数の間だけ不利決定が行われても不利決定情報を報知しないものとしてもよい。所定期間は、消化ゲーム数によってカウントするものとしても、不利決定が行われたゲーム数によってカウントするものとしてもよい。後者の場合は、初期遊技状態において不利決定が行われたときに不利決定情報を報知するかどうかを所定の割合で決定するものに対しても、不利決定情報を報知しない旨が決定されたゲーム数を以て所定期間をカウントすることができる。
【００２０】
上記スロットマシンは、
遊技の進行状況に応じて、前記不利決定情報が報知されない前記所定期間の長さを決定する非報知期間決定手段（図８：ビッグボーナス終了後の通常遊技状態では２回、レギュラーボーナス終了後の通常遊技状態では５回、有利ＲＴまたは不利ＲＴで規定ゲーム数を消化した後の通常遊技状態では２〜５回の何れか、レアＲＴでは３回を選択）をさらに備えるものとすることができる。
【００２１】
この場合には、初期遊技状態に遊技状態が制御されたときに、不利決定情報が報知されない所定期間がどの程度になるかに遊技者が注目する（所定期間が短いことを期待する）ものとなるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
上記スロットマシンにおいて、
前記不利決定報知手段は、前記初期遊技状態に制御されているときの所定期間において、前記不利決定情報とは異なる該所定期間の経過に応じた情報を報知する所定期間報知手段（図９：通常遊技状態またはレアＲＴに制御されてから赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの当選が報知されないときには、報知されない残り回数を報知）を含むものとすることができる。
【００２３】
この場合、初期遊技状態において不利決定情報が報知されない所定期間において、不利決定が行われると該所定期間の経過に応じた情報が報知されることになるので、遊技者は、報知された情報に従って所定期間の終わり（すなわち、不利決定情報が報知されるようになること）を期待することができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２４】
上記スロットマシンにおいて、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により所定の特定決定（リプレイＢ当選）が行われていることを条件として前記有利表示結果とも前記不利表示結果とも異なる所定の特定表示結果（リプレイＢ）を導出させる特定導出手段を含んでいてもよい。
【００２５】
ここで、前記不利状態制御手段が、予め定められた不利規定ゲーム数（２００ゲーム）を消化するまで、前記不利状態に遊技状態を制御するものである場合（図６：不利ＲＴで２００ゲームを消化すると、通常遊技状態に制御される）には、
上記スロットマシンは、
前記不利状態に制御されているときにおいて前記特定表示結果が導出されたときに、該不利状態を終了させて、該特定表示結果が導出された後の消化ゲーム数に関わらずに前記有利表示結果または前記不利表示結果が導出されるまで、前記初期遊技状態に遊技状態を制御する特定初期遊技状態制御手段（図６：不利ＲＴにおいてリプレイＢに入賞すると、ゲーム数の制限がないレアＲＴに制御される）をさらに備えるものとすることができる。
【００２６】
この場合においては、不利状態は、不利表示結果が導出された後に不利規定ゲーム数を消化するまで継続するものとなるが、初期遊技状態とは異なり有利表示結果が導出されたとしても有利状態に制御される訳ではなく、有利状態に遊技状態が制御されるチャンスがなくなってしまう。不利状態において不利規定ゲーム数を消化する前であっても特定表示結果が導出されると、不利状態が終了させられて初期遊技状態に遊技状態が制御されることとなる。初期遊技状態に遊技状態が制御されれば、有利表示結果の導出により有利状態に制御されるチャンスが再び生じることとなる。つまり、不利状態において不利規定ゲーム数を消化する前でも初期遊技状態に制御されるチャンスがあり、そのチャンスが生かされれば有利状態に制御されるチャンスも生じるので、不利状態に遊技状態が制御されたことで遊技者を落胆させずに済むものとなる。
【００２７】
一方、前記不利遊技状態制御手段は、不利表示結果が導出された後の消化ゲーム数に関わらずに前記特定表示結果が導出されるまで、前記不利状態に遊技状態を制御するものである場合（図９：不利ＲＴには、ゲーム数の制限はない）には、
上記スロットマシンは、
前記不利状態に制御されているときにおいて前記特定表示結果が導出されたときに、前記初期遊技状態とも前記有利状態とも前記不利状態とも異なる特定遊技状態に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段（図９：不利ＲＴでリプレイＢに入賞すると、レアＲＴに制御される）と、
前記特定遊技状態において予め定められた特定規定ゲーム数を消化したときに、該特定遊技状態を終了させて、前記初期遊技状態に遊技状態を制御する特定初期遊技状態制御手段（図９：レアＲＴで３ゲーム消化すると通常遊技状態に制御される）とをさらに備えるものとすることができる。
【００２８】
この場合には、不利状態は、不利表示結果が導出された後の消化ゲーム数に関わらずに制御されるものとなるが、不利状態からそのまま有利状態に制御される訳ではなく、有利状態に遊技状態が制御されるチャンスがなくなってしまう。もっとも、不利状態に制御されたときであっても特定表示結果が導出されると、予め定められた特定規定ゲーム数で終了する特定遊技状態に制御され、当該特定遊技状態の後に初期遊技状態に遊技状態が制御されることとなる。初期遊技状態に遊技状態が制御されれば、有利表示結果の導出により有利状態に制御されるチャンスが再び生じることとなる。つまり、不利状態に制御されても特定遊技状態を介して初期遊技状態に制御されるチャンスがあり、そのチャンスが生かされれば有利状態に制御されるチャンスも生じるので、不利状態に遊技状態が制御されたことで遊技者を落胆させずに済むものとなる。
【００２９】
上記スロットマシンは、
前記有利状態に制御されているときにおいて予め定められた有利終了条件が成立したときに、該有利状態を終了させて、前記初期遊技状態に遊技状態を制御する有利初期遊技状態制御手段（図６、図９：有利ＲＴで３００ゲームを消化すると、通常遊技状態に制御される）と、
前記不利状態に制御されているときにおいて予め定められた不利終了条件が成立したときに、該不利状態を終了させて、前記初期遊技状態に遊技状態を制御する不利初期遊技状態制御手段（図６：不利ＲＴで２００ゲームを消化すると、通常遊技状態に制御される。図９：不利ＲＴでリプレイＢに入賞すると、３ゲームのレアＲＴを介して通常遊技状態に制御される）と、
前記不利状態に制御されることなく遊技が継続している期間において前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値の数と前記賭数の設定に用いた遊技用価値の数との差を算出する差数算出手段（ＣＰＵ１２１（有利ＲＴが最初に開始されてから不利ＲＴに制御されないで遊技が継続している間のメダルの純増枚数をカウント）：図７）と、
前記有利状態に制御されているときに、演出手段（スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ）に所定の有利演出（有利ＲＴ中楽曲）を実行させる有利演出実行手段（ＣＰＵ１２１）とをさらに備えるものであってもよい。この場合において、
前記有利演出実行手段は、前記有利状態が新たに開始されるときに前記差数算出手段の算出した差数が所定数（１０００枚）を越えているか否かを判定する差数判定手段を含み、該差数が前記所定数を越えていると判定されたときに前記有利演出のうちの特定有利演出を実行させるものとすることができる（純増枚数が１０００枚以下のときは有利ＲＴ中楽曲Ａを、純増枚数が１０００枚を越えるときは有利ＲＴ中楽曲Ｂを再生出力）。
【００３０】
また、上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段が、前記有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）への移行を伴う特別表示結果（ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナス）の導出を許容する旨を決定する特別決定手段（図５（ｂ））を含み、
前記特別表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（図６、図９：ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に入賞するとビッグボーナスに、レギュラーボーナスに入賞するとレギュラーボーナスに制御される）と、
前記特別遊技状態に制御されているときにおいて予め定められた特別終了条件が成立したときに、該特別遊技状態を終了させて、前記初期遊技状態に遊技状態を制御する特別初期遊技状態制御手段（図６、図９：ビッグボーナスで払い出しメダル枚数が４６５枚を越えると通常遊技状態に制御され、レギュラーボーナスで８ゲーム消化するか１２ゲーム入賞すると通常遊技状態に制御される）と、
前記特別遊技状態に制御されているときに、演出手段（スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ）に所定の特別演出（ボーナス中楽曲）を実行させる特別演出実行手段（ＣＰＵ１２１）をさらに備え、
前記特別演出実行手段は、前記特別遊技状態が新たに開始されるときに前記差数算出手段の算出した差数が所定数（１０００枚）を越えているか否かを判定する差数判定手段を含み、該差数が前記所定数を越えていると判定されたときに前記特別演出のうちの特定特別演出を実行させるものとすることができる（純増枚数が１０００枚以下のときはボーナス中楽曲Ａを、純増枚数が１０００枚を越えるときはボーナス中楽曲Ｂを再生出力）。
【００３１】
ここでは、上記スロットマシンにおける遊技状態として、初期遊技状態、該初期遊技状態において有利表示結果が導出されることにより制御される有利状態、該初期遊技状態において不利表示結果が導出されることにより制御される不利状態（、並びにこれらの遊技状態において特別表示結果が導出されることにより制御される特別遊技状態）があるが、遊技者にとって有利な有利状態や特別遊技状態に制御されているときには、通常、遊技用価値付与手段により付与される遊技用価値の数から賭数の設定に用いた遊技用価値の数を減算した差数（純増数）が増えていくが、有利状態に制御されている間に有利演出を行う、（および特別遊技状態に制御されている間に特別演出を行う）ことで、遊技用価値の増加を盛り上げることができる。
【００３２】
また、初期遊技状態、有利状態、及び不利状態（、並びに特別遊技状態）という複数種類の遊技状態の制御の流れとして、不利状態に制御されることなく、初期遊技状態及び有利状態（並びに特別遊技状態）の間だけで遊技状態が制御されて遊技が進んでいくことがある。このような不利状態に制御されない流れの中で、有利状態（及び特別遊技状態）に制御されればされるほど差数も増加していく。そして、開始時における差数が所定数を越えている有利状態では、有利演出として特定有利演出が実行されるものとなる（或いは、開始時における差数が所定数を越えている特別遊技状態では、特別演出として特定特別演出が実行されるものとなる）ので、遊技者が実際に獲得している遊技用価値の数の増加と実行される有利演出（或いは特別演出）とを十分にリンクさせることができる。
【００３３】
なお、前記差数算出手段が前記不利状態に制御されることなく遊技が継続している期間において前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値の数と前記賭数の設定に用いた遊技用価値の数との差の算出を開始する起算点は、前記差数算出手段が前記不利状態に制御されることなく遊技が継続している期間において最初に前記有利状態に制御されたときからとすることができる。また、前記特別表示結果の導出により前記特別遊技状態に遊技状態に制御するものでは、前記有利状態よりも先に前記特別遊技状態に制御されたときには、該特別遊技状態に制御されたときとすることもできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３５】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。
【００３６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれステッピングモータから構成されるリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図２参照）の駆動によって回転／停止させられる。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを構成するステッピングモータの詳細については、後述する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止したときにおいて、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が２１個ずつ、所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄の配列については、後述する。
【００３７】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図２参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図２参照）とが設けられている。可変表示装置２には、上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の入賞ラインが設定される。
【００３８】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、払出数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。払出数表示部２１は、７セグメント表示器による払出数表示器５１（図２参照）によって構成され、後述するビッグボーナスにおいて払い出されたメダル数の合計を表示する。さらに、払出数表示部２１は、エラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００３９】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図２参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図２参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００４０】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、及び３枚賭け表示部２７が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４、２５、２７は、それぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４、５５、５７（図２参照）が点灯状態となることで、現時点で設定されている賭け数を遊技者に示す。
【００４１】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図２参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図２参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図２参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図２参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図２参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００４２】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態、当選フラグの設定状況、または可変表示装置２に導出された図柄の種類、もしくは遊技者の選択に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器４には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００４３】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図２参照）が内部に配されている。
【００４４】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図２参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図２参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図２参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
【００４５】
精算ボタン１６は、既に賭け数として設定されたメダル、或いは蓄積されたクレジットに対応したメダルの払い出しを指示するためのボタンである。精算ボタン１６の操作が精算スイッチ４７（図２参照）によって操作が検出されると、賭け数が設定されていれば、まず設定された賭け数に応じたメダルが払い出され、賭け数が設定されていなければ（精算ボタン１６の操作で先に賭け数分のメダルが払い出された場合を含む）、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００４６】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図２参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図２参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００４７】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図２参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。
【００４８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４９】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図２参照）が点灯状態となることで、後述する各種ボーナスの入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００５０】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図２参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図２参照）が発した光が照射される。
【００５１】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、スタートレバー１１や停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作時、或いは入賞時において所定の効果音を出力する。さらにはエラーの発生時、前面扉の解放時、設定値の変更時、並びに賭け数及びクレジットの精算時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出音の出力を行う。
【００５２】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図２参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００５３】
図２は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、演出中継基板１０６、及び操作部中継基板１０７に大きく分けて構成される。
【００５４】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図２では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００５５】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの仮想払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００５６】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００５７】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１の処理ワードは、１バイトであり、ＲＡＭ１１２やＲＯＭ１１３のアドレスは、１バイト単位で付けられている。
【００５８】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１１２は、バッテリバックアップされており、スロットマシン１がＯＦＦされても、記憶内容を保持するものとなっている。ＲＡＭ１１２には、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするカウンタのための領域が設けられている。クレジット数に関するデータは、ＲＡＭ１１２に記憶されるものとなっている。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５９】
乱数発生回路１１５は、パルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。
【００６０】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、電断割込処理を実行する。
【００６１】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００６２】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、後述する各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００６３】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドは、１つが２バイトで構成され、上位１バイトがコマンドの種類を示す制御情報、下位１バイトが制御状態の内容を示す情報である。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２にコマンドを送信する場合、ＣＰＵ１１１は、送信すべきコマンドを、上位バイト、下位バイトの順でＲＡＭ１１２に設けられたコマンド送信バッファに設定する。
【００６４】
ＣＰＵ１１１は、場合によっては同時期に複数のコマンドを演出制御基板１０２に送信する必要があるので、ＲＡＭ１１２のコマンド送信バッファには、所定数のコマンドを設定することのできるだけの容量がある。例えば、同時期に２つのコマンドを送信する場合には、１つめのコマンドの上位バイト、下位バイト、２つめのコマンドの上位バイト、下位バイトといった具合に、ＲＡＭ１１２のコマンド送信バッファに設定される。コマンド送信バッファに設定された各コマンドの上位バイト、下位バイトは、Ｉ／Ｏポート１１４からバイト単位で演出制御基板１０２に送られる。
【００６５】
遊技制御基板１０１には、操作部中継基板１０７を介して、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００６６】
遊技制御基板１０１には、また、操作部中継基板１０７を介して、流路切り替えソレノイド４９、払出数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、３枚賭けランプ５７、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００６７】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグに従って選択される停止制御テーブルを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００６８】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００６９】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００７０】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１２２も、バッテリバックアップされており、スロットマシン１がＯＦＦされても、記憶内容を保持するものとなっている。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７１】
ＣＰＵ１２１による演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。遊技制御基板１０１から送信されたコマンドがＩ／Ｏポート１２４に届くと、ＣＰＵ１２１に対してコマンド受信割り込みが発生し、このコマンド受信割り込み処理によって、当該受信したコマンドをＲＡＭ１２２のコマンド受信バッファに順次入れていく。ＣＰＵ１２１は、コマンド受信バッファに入れられたコマンドを２バイト単位で取り出し、その上位バイトでコマンドの種類を、下位バイトでコマンドの示す内容を判断して処理を行う。
【００７２】
遊技制御基板１０１から同時期に複数のコマンドが送信されている場合などは、ＣＰＵ１２１は、当然のことながら複数のコマンドを同時に処理することができない。このため、ＲＡＭ１２２のコマンド受信バッファも、複数のコマンドを入れておけるだけの容量があり、ＣＰＵ１２１は、コマンド受信バッファから取り出した１つのコマンドに基づく処理が終了した時点で未だ別のコマンドがコマンド受信バッファに入れられていれば、次のコマンドに基づく処理を行うものとする。なお、ＲＡＭ１２２のコマンド受信バッファの容量は、ＲＡＭ１１２のコマンド送信バッファの容量よりも大きくなっている。
【００７３】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００７４】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００７５】
満タンセンサ９０により満タンが検知されると、満タンエラーとなる。なお、満タンセンサ９０により満タンが検出されているかどうかは、１ゲームに１回、例えば、賭け数の確定したタイミングでチェックするものとすることができる。もっとも、前回のゲームでリプレイに入賞していたときには、満タンセンサ９０により満タンが検出されているかどうかをチェックしないものとなっている。
【００７６】
外部出力基板１０５は、後述する情報提供端子板を介してホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力された各種のボーナス中信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及びセキュリティ信号を、当該外部装置に出力する。セキュリティ信号には、後述するようにドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号が含まれる。
【００７７】
外部出力基板１０５には、前面扉が開放状態にあることを検出する扉開放センサ９５が搭載されており、扉開放センサ９５の検出信号に基づいてセキュリティ信号のうちのドア開放信号が出力される。外部出力基板１０５は、スロットマシン１への電力の供給が行われているとき（すなわち、スロットマシン１がＯＮのとき）に蓄電するとともに、電力の供給が遮断されているとき（すなわち、スロットマシン１がＯＦＦのとき）に、該蓄電した電力を外部出力基板１０５に供給する蓄電池から構成されるバックアップ電源を搭載している。
【００７８】
スロットマシン１の電源がＯＮされているときには、外部出力基板１０５は、電源基板１０１からの電力供給で、扉開放センサ９５により前面扉が開放状態にあることを検出し、前面扉が開放状態にあることを示すドア開放信号を含むセキュリティ信号を外部装置に出力する。一方、スロットマシン１の電源がＯＦＦされているときには、外部出力基板１０５は、このバックアップ電源から電力供給で、扉開放センサ９５により前面扉が開放状態にあることを検出し、前面扉が開放状態にあることを示すドア開放信号を含むセキュリティ信号を外部装置に出力する。
【００７９】
外部出力基板１０５は、メダル投入口１３からメダルが投入される度、或いは１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５が操作される度にメダルＩＮ信号を出力するのではなく、スタートレバー１１の操作時にまとめてメダルＩＮ信号を出力するものとしている。図３（ａ）は、メダルＩＮ信号の出力状況を示すタイミングチャートである。図示するように、ＣＰＵ１１１は、スタートレバー１１の操作が検出された時点、すなわち当該ゲームにおける賭け数が確定した時点で、設定された賭け数分のメダルＩＮ信号をまとめて出力する。詳しくは、メダルの投入が許可された状態においてメダルの投入が１枚検出される毎に、賭け数が１ずつ加算される。
【００８０】
その後、スタートレバー１１の操作が検出された時点、すなわち当該ゲームに用いられる賭け数が確定した時点で、設定された賭け数分のメダルＩＮ信号をまとめて出力する。図３（ａ）では、３枚のメダルが投入された場合を示しており、スタートレバー１１の操作時にメダルＩＮ信号が続けて３回出力される様子を示している。また、賭け数の全部または一部がクレジットを用いて設定された場合も、スタートレバー１１の操作が検出された時点で、設定された賭け数分のメダルＩＮ信号をまとめて出力するものとなっている。
【００８１】
一方、メダルＯＵＴ信号は、メダルの払い出しを伴う小役の入賞により、ホッパー８０からメダルを１枚払い出す度に出力するものとしている。ホッパー８０からメダルを払い出すのではなく、クレジットを加算する場合も、クレジットを１加算する毎に、メダルＯＵＴ信号を出力するものとしている。図３（ｂ）は、ホッパー８０からメダルが払い出される場合を例としたメダルＯＵＴ信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【００８２】
図示するように、メダルＯＵＴ信号は、１枚ずつのメダルの払い出しが払い出しセンサ８１によって検出される度に、１パルスのメダルＯＵＴ信号を出力する。このため、図３（ｂ）に示すように、メダルの払い出し中に最後のメダルの払い出しが検出されてから予め定められた払い出しメダルなし時間が経過してメダル切れと判定されたり、メダルの連続検出時間が予め定められたメダル詰まりと判定され、払い出しエラー状態となって払い出し動作が停止した場合には、払い出し動作の停止までに実際に払い出された枚数分のメダルＯＵＴ信号のみが出力される。
【００８３】
払い出しエラーが解除され、残りの払い出しが再開すると、残りのメダルの払い出しが１枚ずつ払い出しセンサ８１によって検出される度に、残りのメダルの払い出しに伴うメダルＯＵＴ信号が出力されることとなる。そして、最後のメダルの払い出しが検出され、メダルＯＵＴ信号の出力が完了した時点で１ゲームの制御が終了し、この時点でメダルの投入が許可される。
【００８４】
ところで、遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２等は、機種変更の際には交換が必要となるため、その際には本体から取り外される。遊技制御基板１０１を取り外す際には各種遊技用電子部品（１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、投入メダルセンサ４４、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、ホッパーモータ８２、払い出しセンサ８１など）との接続を解除する必要があるため、故障等が発生しない限り本体から取り外して交換する必要がないのでスロットマシンの本体所定箇所に固設されている各種遊技用電子部品と遊技制御基板１０１とは、中継基板１００、１０３、１０６、１０７を経由して接続されているとともに、これら基板同士及び基板と遊技用電子部品とは中継ケーブルを介して接続されている。また中継ケーブルと基板とは、中継ケーブルの端部に設けられたケーブル側コネクタと基板の配線パターンと電気的に接続された基板側コネクタとの接続により電気的に接続されている。
【００８５】
遊技制御基板１０１には、電源基板１００の電圧生成回路により生成された直流電圧が供給される。電源基板１００から供給される直流電圧は、コンデンサからなるバックアップ電源に蓄電され、これによってＲＡＭ１１２の記憶状態が保持されるようになっている。バックアップ電源の供給ラインは、バックアップ電源に蓄積された電圧は、遊技制御基板１０１、操作部中継基板１０７、投入メダルセンサ４４、操作部中継基板１０７を経由した後、遊技制御部１１０に供給され、遊技制御部１１０におけるＲＡＭ１１２の記憶状態が保持されるようになっている。このため、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されている状態で、遊技制御基板１０１の基板側コネクタと中継ケーブルのケーブル側コネクタとの接続、中継ケーブルのケーブル側コネクタと操作部中継基板１０７の基板側コネクタとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタと中継ケーブルのケーブル側コネクタとの接続、のいずれかの接続を解除することで、バックアップ電源の供給ラインが切断され、遊技制御部１１０のＲＡＭ１１２のデータを保持できず、消失することとなる。
【００８６】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技制御基板１０１と遊技用電子部品との間のコネクタ接続の解除を規制することで、各種電子部品から不正に信号を取り出し、また、各種電子部品に不正に信号を入力する打ち込み器具の接続を困難としている。具体的には、遊技制御基板１０１の基板側コネクタと中継ケーブルのケーブル側コネクタとの接続、中継ケーブルのケーブル側コネクタと操作部中継基板１０７の基板側コネクタとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタと中継ケーブルのケーブル側コネクタとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を、コネクタ規制部材によって規制するようになっている。コネクタ規制部材は、規制解除部位を破壊しない限り取り外し不能とされており、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ接続を解除するためには、解除規制部位を破壊しなければならず、これにより、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ接続が１つでも解除されると、その痕跡が残るとともに、その痕跡を消すことが極めて困難となっている。
【００８７】
また、遊技制御基板１０１は基板ケースに収容され、該基板ケースに収容された状態にスロットマシン１の本体に取り付けられるとともに、基板ケースを構成する上部ケースの封止片と下部ケースの封止片とを固着することにより、封止片を破壊しなければ、基板ケースを解放し、収容された遊技制御基板１０１へのアクセスを不能とすることで遊技制御基板１０１への不正を困難なものとする。もっとも、このままでは、封止片が外部に露呈するため、封止片を破壊して基板ケースを開放することが比較的容易になる。そこで、基板ケースの封止片を覆う被覆部材を取り付け、これにより基板ケースの封止片が被覆部材に被覆され、封止片に直接アクセスすることが不可能となり、封止片を破壊し、上部ケースと下部ケースとを開放して遊技制御基板１０１を取り出すのに非常に困難な作業を要することとなるため、遊技制御基板１０１を不正な基板に交換するという不正行為がされるのを防止している。
【００８８】
次に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを構成するステッピングモータについて説明する。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータは、例えば、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータと、これに対向するロータとで構成される。ロータは、多数の歯車状突起を有し、これに回転軸と同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。
【００８９】
ステッピングモータは、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１からパルス信号（励磁パルス）を受け、ステータの各励磁相φ１〜φ４に順次励磁電流が流れて、これらの励磁相φ１〜φ４が所定の順序に従って励磁されることによりロータを回転駆動させ、回転軸の回転によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させる。ステッピングモータを回転駆動するための制御方法としては、例えば、１−２相励磁方式が適用される。１−２相励磁方式は、励磁相φ１〜φ４のうちでパルス信号を入力する励磁相を（φ１，φ２）、（φ１）、（φ４，φ１）、（φ４）、（φ３，φ４）、（φ３）、（φ２，φ３）、（φ２）、（φ１，φ２）…と順次切り替えており、パルス信号を入力する励磁相を１相または２相とすることを交互に繰り返すものとなっている。
【００９０】
このように励磁相φ１〜φ４に励磁電流を与えるためのパルス信号を入力する度に、ステッピングモータの回転軸は、１ステップずつ回転することとなる。ステッピングモータの回転ステップは、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのそれぞれについてＲＡＭ１１２に設けられたカウンタによりカウントされるものとなる。そして、カウントされているステッピングモータの回転ステップに応じて入力するパルス信号の励磁相をどのように切り替えればよいかが分かるものとなる。
【００９１】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴ってリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置が検出されると、カウンタの値がクリアされるものとなる。従って、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの回転角度、すなわちリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置は、その回転ステップによりカウントされるカウンタの値（ステップ数）を参照すれば分かることとなる。
【００９２】
ステッピングモータの回転を停止させる場合には、目標停止位置に合わせて詳細を後述する２相励磁制御によりロータの回転を急制動させた後、後述する３相励磁制御によりロータを停止させる。これにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのロータと一体的に結合されているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるものである。
【００９３】
次に、設定値の変更について説明する。設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてスロットマシン１を起動すると、設定変更モードに移行し、ここでＲＡＭ１１２の格納領域のうち、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするカウンタと使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する。設定変更モードにおいて、設定スイッチ９１により新たな設定値を設定し、スタートレバー１１の操作により新たな設定値を確定させてから設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態とすると、ゲームを実行するための処理を開始させることができる。
【００９４】
一方、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてスロットマシン１を起動した場合は、ＲＡＭ１１２のデータが壊れているかどうかを診断し、ＲＡＭ１１２のデータが壊れていなかった場合、すなわち前回のスロットマシン１の電源をＯＦＦしたときのデータが正常なままで残っている場合には、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータはそのままとして、前回にスロットマシン１の電源をＯＦＦしたときの状態から、ゲームを実行するための処理を開始させることができる。ゲームを実行するための処理は、１ゲーム毎に繰り返して行われるものとなる。
【００９５】
次に、可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄配列について説明する。図４は、この実施の形態にかかるスロットマシン１において、可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の配列を示す図である。図示するように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「赤７」（図中、黒で表示している７）、「青７」（図中、斜線で示している７）、「白７」（図中、白抜きで表示している７）、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「赤チェリー」（右のリール３Ｒの２０番）、「青チェリー」（右のリール３Ｒの１３番）、「白チェリー」（それ以外のチェリー）、「ＪＡＣ」、「★」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が、それぞれに２１個ずつ所定の順序で描かれている。
【００９６】
図面での都合上、これらの図柄はリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ毎に縦に並べて記載されているが、実際には円筒形のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれているものであるため、図柄の配列としては循環しており、２０番の図柄と０番の図柄は隣あっている。また、例えば、２０番の図柄から４コマを引き込んだ位置にある図柄というのは、３番の図柄ということになる。
【００９７】
図示するように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても「ＪＡＣ」は、互いに５コマ以内の間隔で配置されている。「ベル」は、左のリール３Ｌについては６コマ間隔で配置されている箇所があるが、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについては５コマ以内の間隔で配置されている。「スイカ」は、左のリール３Ｌについては０番と７番と１２番の３箇所にしか配置されてなく、中のリール３Ｃについては７番と１０番と１５番の３箇所にしか配置されてなく、右のリール３Ｒについては１９番と１０番の２箇所にしか配置されていない。右のリール３Ｒについて、「赤チェリー」、「青チェリー」、「白チェリー」は、それぞれ１つずつしか配置されてなく、互いの配置間隔は７コマとなっている。
【００９８】
「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても、配置間隔が５コマよりも大きくなっている箇所がある（１つのリール上で１個しか配置されていないこともある）。特に左のリール３Ｌについては、「赤７」と「青７」、「赤７」と「ＢＡＲ」の互いの配置間隔が７コマ以上となっている。中のリール３Ｃについては、「赤７」と「青７」、「青７」と「白７」、「白７」と「ＢＡＲ」の互いの配置間隔が７コマ以上となっている。右のリール３Ｒについては、「赤７」と「白７」、「青７」と「ＢＡＲ」の互いの配置間隔が７コマ以上となっている。
【００９９】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の何れかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められている。遊技状態としては、通常遊技状態の他に、特別遊技状態としてのビッグボーナス、レギュラーボーナスと、通常遊技状態よりもリプレイ当選確率（後述するリプレイＡ、リプレイＢの当選確率の合計）が高くなるＲＴとしてのレアＲＴ、有利ＲＴ、不利ＲＴ、内部中ＲＴとがある。
【０１００】
有利ＲＴは、実際にはボーナス（後述するビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナス）の当選フラグが設定されているときと設定されていないときでは異なる遊技状態として扱われるが、小役、リプレイの当選確率が変わらないので、特に説明をした場合を除いて、同じ遊技状態として説明するものとする。なお、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスが提供される場合を除いて、複数種類の遊技状態に同時に制御されることはなく、新たな遊技状態が開始されれば、これまで制御されていた遊技状態は終了となる。なお、遊技状態の遷移については、後ほど詳しく説明する。
【０１０１】
また、入賞となる役の種類には、大きく分けて、特別遊技状態への移行を伴う特別役（ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）、レギュラーボーナス）と、メダルの払い出しを伴う小役（スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー、白チェリー）と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイＡ、リプレイＢ）とがある。図５（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組み合わせを説明する図である。
【０１０２】
ビッグボーナス（Ａ）は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（Ｂ）は、ビッグボーナス以外の遊技状態において「青７−青７−青７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（Ｃ）は、ビッグボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）に入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。
【０１０３】
レギュラーボーナスは、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスでは、小役（特にベル）の当選確率が他の遊技状態に比べて高くなる。
【０１０４】
レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したときの何れか早いほうで終了する。ビッグボーナスにおいては、メダルの払い出し枚数が４６５枚を越えるまで、レギュラーボーナスが繰り返して提供される（ビッグボーナス中の各ゲームの開始時（内部抽選を行う前）にレギュラーボーナスに制御されているかどうかをチェックし、レギュラーボーナスに制御されていなければ、レギュラーボーナスに制御する）。
【０１０５】
なお、後述する内部抽選においてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、或いはレギュラーボーナスに当選していても、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」が必ずしも５コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。もっとも、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、或いはレギュラーボーナスの当選は、入賞するまで持ち越される。
【０１０６】
スイカは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。リール３Ｌ、３Ｒについて「スイカ」が必ずしも５コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によってはスイカに入賞しない場合がある。小役であるスイカの当選は、入賞しなくても持ち越されない。
【０１０７】
ベルは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１０枚のメダルが払い出される。リール３Ｌについて「ベル」の配置間隔は最大で６コマであるものの、リール３Ｃ、３Ｒについて「ベル」が５コマ以内の間隔で配置されているため、左のリール３Ｌを３番目に操作する場合を除いて、ベルに当選しているときには停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずにベルに入賞する（但し、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに当選しているときに、これらの役の入賞を優先してリール制御を行うことで、ベルを取りこぼすことがある）。
【０１０８】
赤チェリーは、何れの遊技状態においても右のリール３Ｒについて何れかの入賞ラインに「赤チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、青チェリーは、何れの遊技状態においても右のリール３Ｒについて何れかの入賞ラインに「青チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、白チェリーは、何れの遊技状態においても右のリール３Ｒについて何れかの入賞ラインに「白チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となる。赤チェリー、青チェリー、または白チェリーに入賞すると、１入賞ライン当たりで２枚のメダルの払い出しとなるが、赤チェリー、青チェリー、または白チェリーに入賞するときには必ず右のリール３Ｒの上段または下段に「赤チェリー」、「青チェリー」または「白チェリー」が停止されるので、合計４枚のメダルが払い出されることとなる。
【０１０９】
右のリール３Ｒについて「赤チェリー」、「青チェリー」、「白チェリー」は、１コマずつ互いに７コマ間隔で配置されているので、停止ボタン１２Ｒの操作タイミングによっては赤チェリー、青チェリー、白チェリーにそれぞれ当選していても入賞しないことがある。赤チェリーに当選しているときには、右のリール３Ｒの下段に１４番〜２０番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作すれば入賞し、青チェリーに当選しているときには下段に７番〜１３番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作すれば入賞し、白チェリーに当選しているときには下段に０番〜６番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作すれば入賞する。つまり、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーの入賞を、当選状況に関わらずに確実に回避できる停止操作手順はないことになる。
【０１１０】
また、詳細を後述するように、赤チェリー、青チェリー、白チェリーに当選しているときには、右のリール３Ｒにそれぞれ「赤チェリー」、「青チェリー」、「白チェリー」を停止させることができるか否かに関わらず、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングによって左のリール３Ｌに「白チェリー」が停止されることがある。ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選しているときも、左のリール３Ｌに「白チェリー」が停止されることがある。
【０１１１】
リプレイＡは、何れかの入賞ラインに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイＢは、何れかの入賞ラインに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。なお、リプレイＡ、リプレイＢをまとめて、単に「リプレイ」と呼ぶ場合がある。
【０１１２】
リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できる。レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）では、リプレイＡ、リプレイＢの何れにも入賞することはないが、他の遊技状態では、詳細を後述するように、遊技状態毎に抽選対象となるリプレイの種類が定められている。例えば、リプレイＡは、レギュラーボーナス以外の何れの遊技状態でも入賞し得るが、リプレイＢは、不利ＲＴでしか入賞し得ない。
【０１１３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについての「ＪＡＣ」、リール３Ｒについての「ベル」は、５コマ以内の間隔で配置されているため、内部抽選においてリプレイＡまたはリプレイＢに当選しているときには、必ずこれらの役に入賞する。また、リプレイＡ及びリプレイＢは、当選時において他の如何なる役よりも優先して入賞するようにリール制御が行われるため、リプレイＡまたはリプレイＢに当選しているときには、さらに他の役に当選（ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選の持ち越しを含む）していても、必ずこれらの役に入賞する。
【０１１４】
ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の遊技状態のうちで、ゲーム数の制限がない通常遊技状態またはレアＲＴにおいてスイカに入賞すると、有利ＲＴに遊技状態が制御される。有利ＲＴは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスの入賞によって終了させられる場合の他、３００ゲームを消化するまで制御される。既に有利ＲＴに制御されているときにスイカに入賞しても、改めて有利ＲＴに制御されることはなく、これまでの有利ＲＴがそのまま継続するだけである。ボーナス当選している内部中ＲＴ、またはゲーム数に制限のある不利ＲＴにおいてスイカに入賞しても、ゲーム数に制限のある有利ＲＴには制御されない。
【０１１５】
ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の遊技状態のうちで、ゲーム数の制限がない通常遊技状態またはレアＲＴにおいて赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞すると、不利ＲＴに遊技状態が制御される。不利ＲＴは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナス、またはリプレイＢの入賞によって終了させられる場合の他、２００ゲームを消化するまで制御される。既に不利ＲＴに制御されているときに赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞しても、改めて不利ＲＴに制御されることはなく、これまでの不利ＲＴがそのまま継続するだけである。ボーナス当選している内部中ＲＴ、またはゲーム数の制限のある有利ＲＴにおいて赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞しても、ゲーム数に制限のある不利ＲＴには制御されない。
【０１１６】
また、不利ＲＴにおいてリプレイＢに入賞すると、レアＲＴに遊技状態が制御される。リプレイＢを抽選対象とするのは不利ＲＴだけであるので、レアＲＴには、不利ＲＴにおいてリプレイＢに入賞した場合にのみ制御される。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの遊技状態が終了した後には、通常遊技状態に制御される。また、有利ＲＴ、不利ＲＴが、それぞれの規定ゲーム数（３００ゲーム、２００ゲーム）を消化することにより終了したときには、通常遊技状態に制御される。
【０１１７】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【０１１８】
内部抽選では、各役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に遊技状態別当選役テーブルに登録されている。内部抽選の結果に応じて設定された当選フラグのうち、特別役の当選フラグは、入賞するまで次のゲーム以降に持ち越される。また、各種小役、再遊技役の当選フラグは、入賞したか否かに関わらずに、当該ゲーム限りで消去される。
【０１１９】
図５（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において遊技状態毎に各抽選対象となる役の判定値数を登録したテーブルである。ここでは、所定の設定値のものだけを示しているが、設定値の違いに応じて微妙に異なる値が登録されている（設定値１〜６のうちでは、設定値１が最も判定値数が小さく、設定値６が最も判定値数が大きい（但し、設定値に関わらずに同じ判定値数となっている役もある））。内部抽選においては、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
【０１２０】
この遊技状態別当選役テーブルに従って、内部抽選では、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ａ）＋スイカ、ビッグボーナス（Ａ）＋赤チェリー＋青チェリー＋白チェリー、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｂ）＋スイカ、ビッグボーナス（Ｂ）＋赤チェリー＋青チェリー＋白チェリー、ビッグボーナス（Ｃ）、ビッグボーナス（Ｃ）＋スイカ、ビッグボーナス（Ｃ）＋赤チェリー＋青チェリー＋白チェリー、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス＋スイカ、レギュラーボーナス＋赤チェリー＋青チェリー＋白チェリー、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー、白チェリー、リプレイＡ、リプレイＢの判定値数が順番に遊技状態に応じて取得される。
【０１２１】
もっとも、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されるものを含む）に対しては、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ａ）＋スイカ、ビッグボーナス（Ａ）＋赤チェリー＋青チェリー＋白チェリー、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｂ）＋スイカ、ビッグボーナス（Ｂ）＋赤チェリー＋青チェリー＋白チェリー、ビッグボーナス（Ｃ）、ビッグボーナス（Ｃ）＋スイカ、ビッグボーナス（Ｃ）＋赤チェリー＋青チェリー＋白チェリー、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス＋スイカ、レギュラーボーナス＋赤チェリー＋青チェリー＋白チェリーの判定値数として０が登録されているため、これらの役に当選することはない。
【０１２２】
また、ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の遊技状態では、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）、レギュラーボーナスが抽選の対象となるが、前回以前のゲームでビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選し、その当選フラグが持ち越されているゲームでは、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選となることはない。
【０１２３】
前回以前のゲームからビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）の当選が持ち越されている状態でビッグボーナス（Ａ）＋スイカ、ビッグボーナス（Ｂ）＋スイカ、ビッグボーナス（Ｃ）＋スイカ、レギュラーボーナス＋スイカの判定値数を加算したときにオーバーフローしたときは、スイカのみの当選となる（ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選は、そのまま持ち越し）。
【０１２４】
前回以前のゲームからビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）の当選が持ち越されている状態でビッグボーナス（Ａ）＋赤チェリー＋青チェリー＋白チェリー、ビッグボーナス（Ｂ）＋赤チェリー＋青チェリー＋白チェリー、ビッグボーナス（Ｃ）＋赤チェリー＋青チェリー＋白チェリー、レギュラーボーナス＋赤チェリー＋青チェリー＋白チェリー判定値数を加算したときにオーバーフローしたときは、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーのみの当選となる（ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選は、そのまま持ち越し）。
【０１２５】
ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選が持ち越されている状態で、赤チェリー＋青チェリー＋白チェリー（同時に抽選対象となるビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスについては当選と判定されない）、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー、白チェリー、リプレイＡまたはリプレイＢに当選したときには、これらの役の当選フラグが、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選フラグに重ねて設定されるものとなる。
【０１２６】
各種小役の判定値数について説明すると、レギュラーボーナスにおいてベルの判定値数が５８７１０と他の遊技状態の２０５４よりも極めて高い値となっており、また、レギュラーボーナスでは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスとの同時当選となるスイカ、或いはこれらと同時当選となる赤チェリー＋青チェリー＋白チェリーの判定値数が０となっているのを除いて、何れの遊技状態においても変わりがない。
【０１２７】
スイカの単独の判定値数は、６２０であるので、スイカに当選する確率は、６２０／６５５３６≒１／１０５．７となる。これに対して、赤チェリー、青チェリー、白チェリーの判定値数は、それぞれ２０５４であるので、赤チェリー、青チェリー、白チェリーに当選する確率は、それぞれ２０５４／６５５３６≒１／３１．９となり、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーの何れかに当選する確率（すなわち、赤チェリー、青チェリー、白チェリーの当選確率の合計）は、（２０５４×３）／６５５３６≒１／１０．６となり、スイカの当選確率の約１０倍ある。
【０１２８】
当選状況に関わらずに赤チェリー、青チェリー及び白チェリーの何れの入賞も避けることができる停止操作手順というのはないので、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選したときに、遊技者がこれを分からず、ランダムに停止操作するものとして仮定すると、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞する確率は、（（２０５４×３）÷３）／６５５３６≒１／３１．９となる。
【０１２９】
通常遊技状態またはレアＲＴでは、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れにも当選していないときに赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞すると、不利ＲＴに制御されるが、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）、またはレギュラーボーナスに同時当選していれば、これに基づいて先に内部中ＲＴに制御されることとなるので、通常遊技状態またはレアＲＴでの当選に基づく赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの入賞であっても、不利ＲＴに制御されない。
【０１３０】
一方、リプレイについては、有利ＲＴにおいてリプレイＡの判定値数として、それぞれ５３５２８が登録され、リプレイＢの判定値数として、０が登録されている。従って、これらの遊技状態においてリプレイに当選する確率（＝リプレイＡに当選する確率）は、／６５５３６≒１／１．２２４となる。有利ＲＴからは、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞しても不利ＲＴに制御されない。
【０１３１】
通常遊技状態、レアＲＴにおいてリプレイＡの判定値数として、それぞれ８９９２、８９９３が登録され、リプレイＢの判定値数として、０が登録されている。従って、これらの遊技状態においてリプレイに当選する確率（＝リプレイＡに当選する確率）は、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）、またはレギュラーボーナスとの同時当選の場合を含めて、（８９９２or８９９３）／６５５３６≒１／７．２９となる。
【０１３２】
不利ＲＴでは、リプレイＡの判定値数として８８５１が登録され、リプレイＢの判定値数として１４２が登録されている。不利ＲＴからはスイカに入賞しても有利ＲＴに制御されることはないものの、１４２／６５５３６≒１／４６１．５の確率でレアＲＴに遊技状態を制御させるリプレイＢに当選し、これに入賞するものとなる。不利ＲＴにおけるリプレイ全体の当選確率は、（８８５１＋１４２）≒１／７．２９となる。内部中ＲＴでは、リプレイＡの単独当選の判定値数として２７３８２が登録されており、リプレイに当選する確率（＝リプレイＡに当選する確率）は、２７３８２／６５５３６≒１／２．５８となる。
【０１３３】
このようにリプレイの合計当選確率が設定されることで、通常遊技状態、レアＲＴ及び不利ＲＴではメダルの払出率が１よりもかなり小さい（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい）が、有利ＲＴではメダルの払出率が１よりもかなり大きくなる（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい）。内部中ＲＴのメダルの払出率は、ほぼ１である。もっとも、ビッグボーナスやレギュラーボーナスにおけるメダルの払出率は、有利ＲＴよりもさらに大きい。この遊技状態毎のメダルの払出率の関係は、何れの設定値でも同じである。
【０１３４】
次に、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技状態の遷移について詳しく説明する。図６は、スロットマシン１における遊技状態の遷移図である。スロットマシン１においては、有利ＲＴにも不利ＲＴにも移行可能な初期遊技状態としての通常遊技状態、及びレアＲＴがあり、また、特別遊技状態としてのビッグボーナス及びレギュラーボーナスがある。さらに、有利ＲＴ以外でビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに当選している状態である内部中ＲＴがある。なお、リプレイ当選確率に変化がないために図６においては区分していないが、有利ＲＴのうちでビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに当選している状態は、当選していない状態とは別の遊技状態として考えられる。
【０１３５】
通常遊技状態は、ゲーム数の制限なく制御される遊技状態であり、通常遊技状態においてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選すると内部中ＲＴに、スイカに入賞すると有利ＲＴに、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞すると不利ＲＴに遊技状態が制御される。通常遊技状態においてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかとスイカまたは赤チェリー、青チェリー及び白チェリーに同時当選し、これに基づいてスイカ、若しくは赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞しても、その時点で既に内部中ＲＴに制御されているため、有利ＲＴや不利ＲＴには制御されない。また、リプレイＢには当選しないので、通常遊技状態からレアＲＴには制御されない。
【０１３６】
レアＲＴは、ゲーム数の制限なく制御される遊技状態であり、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選すると内部中ＲＴに、スイカまたはチェリーに入賞すると有利ＲＴに、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞すると不利ＲＴに遊技状態が制御される。レアＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかとスイカ、若しくは赤チェリー、青チェリー及び白チェリーに同時当選し、これに基づいてスイカまたはチェリー、若しくは赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞しても、その時点で既に内部中ＲＴに制御されているため、有利ＲＴや不利ＲＴには制御されない。
【０１３７】
有利ＲＴは、３００ゲームを限度として制御される遊技状態であり、有利ＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに入賞するとビッグボーナスに、レギュラーボーナスに入賞するとレギュラーボーナスに、これらの役に入賞することなく３００ゲームを消化すると通常遊技状態に遊技状態が制御される。有利ＲＴにおいて赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞しても、有利ＲＴと同様にゲーム数に制限がある不利ＲＴには制御されない。また、リプレイＢには当選しないので、有利ＲＴからレアＲＴには制御されない。小役、リプレイの当選確率は同じ有利ＲＴであっても、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているときの有利ＲＴは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選していないときの有利ＲＴとは、厳密には別の状態となる。
【０１３８】
不利ＲＴは、２００ゲームを限度として制御される遊技状態であり、不利ＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選すると内部中ＲＴに、リプレイＢに入賞するとレアＲＴに遊技状態が制御される。不利ＲＴにおいて２００ゲームを消化すると、通常遊技状態に制御される。また、不利ＲＴにおいて赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞しても、改めて最初から不利ＲＴに制御されるのではなく、これまでの不利ＲＴがそのまま継続するだけである。不利ＲＴにおいてスイカに入賞しても、有利ＲＴもゲーム数に制限のある遊技状態であるため、有利ＲＴに制御されることはない。
【０１３９】
内部中ＲＴは、有利ＲＴ以外においてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選したときにゲーム数の制限なく制御される遊技状態である。内部中ＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに入賞するとビッグボーナスに、レギュラーボーナスに入賞するとレギュラーボーナスに遊技状態が制御される。
【０１４０】
ビッグボーナスは、メダルの払い出し総数が４６５枚を越えるまで制御される遊技状態であり、メダルの払い出し総数が４６５枚を越えると、通常遊技状態に遊技状態が制御される。レギュラーボーナスは、８ゲームの入賞または１２ゲームの消化まで制御される遊技状態であり、８ゲームに入賞または１２ゲームを消化すると、通常遊技状態に遊技状態が制御される。
【０１４１】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、スタートレバー１１が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されると、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されるものとなる。
【０１４２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止は、対応する停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
【０１４３】
ここで、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかの当選フラグが持ち越された状態でリプレイＡに当選することによってリプレイＡ当選フラグも重複して設定されているときには、リプレイＡの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに、リプレイＡに入賞するので、この場合においてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに入賞することはない。リプレイＢについても、同様にビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに優先して入賞させられる。
【０１４４】
なお、リプレイＡ、リプレイＢに必ず入賞してビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに入賞することがないのは、リプレイＡ、リプレイＢに優先して入賞させる停止制御を行うと、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける「ＪＡＣ」、リール３Ｒにおける「ベル」の配列ではリプレイＡ、リプレイＢを取りこぼすことがないからそうなっているのであって、リプレイＡ、リプレイＢを優先して入賞させる停止制御がリプレイＡ、リプレイＢを取りこぼさない停止制御ということを意味するのではない。例えば、図４と異なり、左、中、右のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて「ＪＡＣ」、右のリール３Ｒについて「ベル」の図柄間隔が５コマよりも大きくなっている配列であれば、リプレイＡ、リプレイＢを優先して入賞させる停止制御でもリプレイＡ、リプレイＢを取りこぼすことは生じ得る。
【０１４５】
また、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかの当選フラグが持ち越された状態でスイカまたはベルに当選することによって、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかの当選フラグとスイカまたはベルの当選フラグとが重複して設定されている場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスのうちの当選しているものへの入賞可能性が残っているときにはビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに入賞するようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行い、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの入賞が不能となったが当選しているスイカまたはベルに入賞させることができるのであれば、当選しているスイカまたはベルに入賞させるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行う。
【０１４６】
例えば、ビッグボーナス（Ａ）当選フラグとスイカ当選フラグとが重複して設定されている場合において、左から右の順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されるものとすると、左の停止ボタン１２Ｌの操作タイミングが左のリール３Ｌについて１０番〜１８番の図柄が下段に位置するタイミングであれば、１６番および／または１８番の「赤７」を左のリール３Ｌに停止させる。これ以外のタイミングでは「赤７」を停止させることができないが、０番、７番または１２番の「スイカ」を停止させることができるので、「スイカ」を停止させる。左のリール３Ｌについて「赤７」と「スイカ」が同時に停止される場合はない。
【０１４７】
左のリール３Ｌについて、例えば、１６番の「赤７」が下段に停止されている場合において、中の停止ボタン１２Ｃが中のリール３Ｃについて１２番〜１７番の図柄が下段に位置するタイミングで操作されたのであれば、１８番の「赤７」を上段または中段に停止させる。中の停止ボタン１２Ｃがそれ以外のタイミングで操作されたのであれば、「赤７」をテンパイさせることができず、左のリール３Ｌに「スイカ」も停止されていないので、ここで何れの役にも入賞する可能性がなくなる。一方、左のリール３Ｌについて、例えば、「スイカ」が停止されていれば、当該「スイカ」の停止している入賞ラインに中のリール３Ｃの何れかの「スイカ」を引き込んでテンパイさせる。
【０１４８】
左と中のリール３Ｌ、３Ｃについて、例えば、「赤７」が右下がりの対角線方向の入賞ラインにテンパイしている場合において、右の停止ボタン１２Ｒが右のリール３Ｒについて１４番〜１８番の図柄が下段に位置するタイミングで操作されたのであれば、１８番の「赤７」を下段に停止させて、ビッグボーナス（Ａ）に入賞させる。右の停止ボタン１２Ｒがそれ以外のタイミングで操作されたのであれば、何れの役にも入賞しない。
【０１４９】
一方、左と中のリール３Ｌ、３Ｃについて、例えば、「スイカ」が右下がりの対角線方向の入賞ラインにテンパイしている場合においては、右の停止ボタン１２Ｒが右のリール３Ｒについて６番〜１０番、１５番〜１９番の図柄が下段に位置するタイミングで操作されたのであれば、１０番または１９番の「スイカ」を下段に停止させて、スイカに入賞させる。右の停止ボタン１２Ｒがそれ以外のタイミングで操作されたのであれば、何れの役にも入賞しない。
【０１５０】
また、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかの当選フラグが持ち越された状態で赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選することによって、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかの当選フラグと赤チェリー、青チェリー、または白チェリーの当選フラグとが重複して設定されている場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスのうちの当選しているものへの入賞可能性が残っているときにはビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに入賞するようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行い、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの入賞が不能となったが赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞させることができるのであれば、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞させるようにリール３Ｒの停止制御を行う。
【０１５１】
赤チェリー、青チェリー及び白チェリーは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかと同時当選することが可能な小役（３種類とも同時当選となる）であって、右のリール３Ｒにそれぞれ「赤チェリー」、「青チェリー」、「白チェリー」が導出されるだけで入賞となる小役である。赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選しているときには、左の停止ボタン１２Ｌの操作タイミングが左のリール３Ｌに「白チェリー」を停止できるタイミング、すなわち左のリール３Ｌの下段に４番〜１７番の図柄が位置するタイミングであると、左のリール３Ｌの上段または下段に「白チェリー」が停止されるものとなっている。
【０１５２】
また、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選しているとき（赤チェリー、青チェリー、白チェリーを含む他の役に当選しているときを含む）にも、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングにより左のリール３Ｌの上段または下段に「白チェリー」が停止されることがある。チェリーにも当選せず、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れにも当選していないときには、左のリール３Ｌに「白チェリー」が停止されることはない。もっとも、左のリール３Ｌに「白チェリー」を停止させることよりも、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選しているものの図柄、或いは他に当選しているものの図柄を左のリール３Ｌに停止させることの方が優先される。但し、当選している役の図柄を導出できる限りにおいて、可能な限り「白チェリー」も左のリール３Ｌに停止されるものとなる。
【０１５３】
例えば、ビッグボーナス（Ｃ）に当選しているときにおいて左のリール３Ｌの下段に１７番の「白チェリー」が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌが１番目に操作された場合、４コマの引き込み範囲で１番の「白７」を引き込めるので、１７番の「白チェリー」が下段に停止されることはない。また、ビッグボーナス（Ｂ）に当選しているときにおいて左のリール３Ｌの下段に７番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌが１番目に操作された場合は、１コマまたは２コマの引き込みで左のリールの中段と上段、または下段と中段に、それぞれ「青７」、「白チェリー」を停止させるものとなる。
【０１５４】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によっては取りこぼしが生じる役に当選しているときにおいて、先に停止したリールに導出された図柄で当該当選している役への入賞の可能性がなくなっていても、残りのリールを停止させるときには、可能な限り当選している役の図柄を引き込む制御を行う。
【０１５５】
例えば、スイカに単独で当選しているときに停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが左から右に順次操作されたものとした場合、１番目に操作した停止ボタン１２Ｌの操作タイミングが左のリール３Ｌの下段に１３番または１４番の図柄が位置するタイミングであると、左のリール３Ｌには「スイカ」が停止されない。この時点でスイカに入賞する可能性は、全くなくなってしまう。
【０１５６】
スイカに入賞する可能性がなくなっても、４コマの引き込み範囲で可能な限り「スイカ」を引き込み、例えば、２番目に中の停止ボタン１２Ｃを操作したときに、リール３Ｃについて「スイカ」を中段の何れかに停止させる。最後に操作される停止ボタン１２Ｒの操作タイミングが右のリール３Ｒの下段に４〜８番、１３番〜１７番の図柄が位置するタイミングであれば、右のリール３Ｒの上中下段の何れかに「スイカ」を停止させる。
【０１５７】
なお、上記のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御は、遊技状態及び当選フラグの設定状況（及び既に停止しているリールに導出された図柄）に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
【０１５８】
この実施の形態にかかるスロットマシン１では、上記したようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われるが、ボーナスへの移行を伴う特別役として、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの４種類が用意されている。前述したように、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスのそれぞれの図柄組み合わせは、「赤７−赤７−赤７」、「青７−青７−青７」、「白７−白７−白７」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」となっている。
【０１５９】
ここで、ビッグボーナス（Ａ）とビッグボーナス（Ｂ）について検討すると、右のリール３Ｒについては「赤７」と「青７」の配置間隔が７コマよりも小さくなっている箇所があるが、左と中のリール３Ｌ、３Ｃについては、「赤７」と「青７」の図柄には７コマ以上の配置間隔がある。例えば、左のリール３Ｌを例にすると、これが１番目に停止されるとしても４コマの引き込み範囲内で「赤７」を上中下段の何れかに停止させることができ、且つ「青７」を上中下段の何れかに停止させることのできる停止ボタン１２Ｌの操作タイミングはない。従って、ビッグボーナス（Ａ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とビッグボーナス（Ｂ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とは排他的なものとなる。
【０１６０】
ビッグボーナス（Ａ）とビッグボーナス（Ｃ）について検討すると、左と中のリール３Ｌ、３Ｃについては、「赤７」と「白７」の配置間隔が７コマよりも小さくなっている箇所があるが、右のリール３Ｒについては、「赤７」と「白７」の図柄には７コマ以上の配置間隔があるので、ビッグボーナス（Ａ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とビッグボーナス（Ｃ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とも排他的なものとなる。
【０１６１】
ビッグボーナス（Ｂ）とビッグボーナス（Ｃ）について検討すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても、「青７」と「白７」の図柄には７コマ以上の配置間隔がある。従って、ビッグボーナス（Ｂ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とビッグボーナス（Ｃ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とも排他的なものとなる。
【０１６２】
ビッグボーナス（Ａ）とレギュラーボーナスについて検討すると、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについては「赤７」と「ＢＡＲ」の配置間隔が７コマよりも小さくなっている箇所があるが、左のリール３Ｌについては「赤７」と「ＢＡＲ」の図柄には７コマ以上の配置間隔がある。従って、ビッグボーナス（Ａ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とレギュラーボーナスに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とも排他的なものとなる。
【０１６３】
ビッグボーナス（Ｂ）とレギュラーボーナスについて検討すると、左と中のリール３Ｌ、３Ｃについては「青７」と「ＢＡＲ」の配置間隔が７コマよりも小さくなっている箇所があるが、右のリール３Ｒについては「青７」と「ＢＡＲ」の図柄には７コマ以上の配置間隔がある。従って、ビッグボーナス（Ｂ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とレギュラーボーナスに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とも排他的なものとなる。
【０１６４】
ビッグボーナス（Ｃ）とレギュラーボーナスについて検討すると、左と右のリール３Ｌ、３Ｒについては「白７」と「ＢＡＲ」の配置間隔が７コマよりも小さくなっている箇所があるが、中のリール３Ｃについては「白７」と「ＢＡＲ」の図柄には７コマ以上の配置間隔がある。従って、ビッグボーナス（Ｃ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とレギュラーボーナスに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とも排他的なものとなる。
【０１６５】
つまり、ビッグボーナス（Ａ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順と、ビッグボーナス（Ｂ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順と、ビッグボーナス（Ｃ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順と、レギュラーボーナスに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とは、互いに排他的なものとなっている。従って、ビッグボーナス（Ａ）に入賞可能な操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作してハズレとなった、または小役に入賞したとしても、ビッグボーナス（Ａ）には当選していないことが分かるのみで、ビッグボーナス（Ｂ）、（Ｃ）、レギュラーボーナスに当選しているか否かは分からない。
【０１６６】
次のゲームでビッグボーナス（Ｂ）に入賞可能な操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作してハズレとなった、または小役に入賞したとしても、ビッグボーナス（Ｂ）にも当選していないことが分かるのみで、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かは依然として分からない。さらに次のゲームでビッグボーナス（Ｃ）に入賞可能な操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作してハズレとなった、または小役に入賞したとしても、ビッグボーナス（Ｃ）にも当選していないことが分かるのみで、レギュラーボーナスに当選しているか否かは依然として分からない。さらに次のゲームでレギュラーボーナスに入賞可能な操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作してハズレとなった、または小役に入賞したときに、レギュラーボーナスにも当選していないということが分かる。
【０１６７】
このように４種類のビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスのそれぞれに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が排他的なものであることから、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れにも当選していないことが分かる（最初にビッグボーナス（Ａ）を狙ったゲームよりも後からビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に当選することはあるが、確率的に低いのでこれを無視して考える）までには４ゲームを要することとなる。
【０１６８】
一方、リプレイＡ、リプレイＢに当選しているときには、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選しているか否かに関わらず、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに、必ずリプレイＡ、リプレイＢに入賞することとなる。従って、リプレイＡ、リプレイＢに入賞したゲームでは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに入賞可能な操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作していたとしても、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに当選しているかどうかが分かることはない。
【０１６９】
次に、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドについて説明する。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくとも当選状況通知コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０１７０】
当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別を示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。入賞情報コマンドは、また、チャンス目の導出の有無に関する情報も示すものである。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態と設定値を示すものであり、１ゲームの終了時において送信される。
【０１７１】
次に、この実施の形態にかかるスロットマシン１において、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により実行される演出の処理について説明する。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により実行される演出としては、液晶表示器４への画像の表示による演出、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声出力による演出、リールランプ３ＬＰや遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍといったランプ類の点灯態様の制御による演出がある。
【０１７２】
この実施の形態にかかるスロットマシン１に特有の演出を行うため、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、各ゲームの当選状況、各ゲームの遊技状態及び遊技状態の変化、小役入賞により払い出されたメダルの枚数を把握できなければならない。これらは、当選状況通知コマンド、遊技状態コマンド、入賞情報コマンドにより判断されるものである。遊技状態の変化は２回分のゲームの当選状況、遊技状態を判断しなければならないため、遊技状態コマンドが示す遊技状態とは、最新の２ゲーム分のものがＲＡＭ１２２に保存されるものとなっている。
【０１７３】
スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声の出力による演出として、遊技状態に応じた楽曲を継続して再生出力する演出があり、遊技状態がボーナス（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス）に制御されているときと、有利ＲＴに制御されているときには、それぞれ他の遊技状態に制御されているときに再生出力される通常楽曲とは異なるボーナス中楽曲、有利ＲＴ中楽曲がスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから再生出力される。
【０１７４】
ボーナス中楽曲には、ボーナス中楽曲Ａ、ボーナス中楽曲Ｂ、プレミアボーナス中楽曲の３種類があり、これらは、メロディーラインが異なるものであっても、メロディーラインは同じでアレンジだけが異なるだけのものであってもよい。有利ＲＴ中楽曲には、有利ＲＴ中楽曲Ａ、有利ＲＴ中楽曲Ｂ、プレミア有利ＲＴ中楽曲の３種類があり、これらも、メロディーラインが異なるものであっても、メロディーラインは同じでアレンジだけが異なるだけのものであってもよい。
【０１７５】
ボーナス中に何れのボーナス中楽曲が再生出力されるか、有利ＲＴ中に何れの有利ＲＴ中楽曲が再生出力されるかは、不利ＲＴに制御されることなく遊技が継続している間における最初に有利ＲＴに制御されたときからのメダルの純増枚数（小役入賞により払い出されたメダルの枚数から賭け数の設定に消費したメダルの枚数を減算した枚数（通常遊技状態またはレアＲＴに制御されている間も算出対象：以下、これを純増総数と呼ぶ））と、その間に有利ＲＴに制御された回数（以下、有利ＲＴ連荘数と呼ぶ）とによって決められる。
【０１７６】
ボーナスの開始時点における純増総数が１０００枚以下であるときには、当該ボーナスが終了するまでボーナス中楽曲Ａが再生出力され、有利ＲＴの開始時点における純増枚数が１０００枚以下であるときには、当該有利ＲＴが終了するまで有利ＲＴ中楽曲Ａが再生出力される。
【０１７７】
ボーナスの開始時点における純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が４回未満であるときには、当該ボーナスが終了するまでボーナス中楽曲Ｂが再生出力され、有利ＲＴの開始時点における純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が４回未満であるときには、当該有利ＲＴが終了するまで有利ＲＴ中楽曲Ｂが再生出力される。
【０１７８】
さらに、ボーナスの開始時点における純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が４回以上であるときには、当該ボーナスが終了するまでプレミアボーナス中楽曲が再生出力され、有利ＲＴの開始時点における純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が４回以上であるときには、当該有利ＲＴが終了するまでプレミア有利ＲＴ中楽曲が再生出力される。有利ＲＴ連荘数が４回以上であっても、純増総数が１０００枚を越えていなければ、ボーナス中楽曲Ａ、有利ＲＴ中楽曲Ａが再生出力される。
【０１７９】
また、液晶表示器４への画像の表示による演出として、通常遊技状態またはレアＲＴにおいて赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選したときに、当選したものの種類に応じた画像（例えば、赤チェリーは背景画像を赤くする、青チェリーは青くする、白チェリーは白くするなど）を表示して、遊技者に報知する演出がある。もっとも、通常遊技状態またはレアＲＴに制御されてから所定回数（これについては後述）だけ赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選するまでは、当選したものの種類は報知されず、報知されるようになるまでの残り回数を示すメッセージが液晶表示器４に表示されて、遊技者に報知される。
【０１８０】
通常遊技状態またはレアＲＴに制御されてから所定回数（これについては後述）だけ赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選し、この間において当選したものの種類が報知されなくても停止ボタン１２Ｒの操作タイミングの選択により赤チェリー、青チェリー及び白チェリーの入賞を避けることができたのであれば、以後は、通常遊技状態またはレアＲＴが終了するまで、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選したときに、当選したものの種類が報知されるものとなる。
【０１８１】
通常遊技状態またはレアＲＴに遊技状態が制御されてから赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選しても当選したものの種類が報知されない所定回数は、ビッグボーナスの終了後に制御された通常遊技状態であれば２回、レギュラーボーナスの終了後に制御された通常遊技状態であれば５回、リプレイＢの入賞で不利ＲＴから制御されたレアＲＴであれば３回と決められている。
【０１８２】
また、有利ＲＴで３００ゲームを消化することにより制御された通常遊技状態、または不利ＲＴで２００ゲームを消化することにより制御された通常遊技状態では、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選しても当選したものの種類が報知されない所定回数は、２回、３回、４回、５回のうちから該通常遊技状態が開始するときに行われる抽選によって選択されるものとなっている。
【０１８３】
なお、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスとの同時当選で赤チェリー、青チェリー及び白チェリーに当選したときには、当該同時当選の時点（すなわち、当該ゲームの結果が出る前）に、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスの方の当選に基づいて内部中ＲＴに遊技状態が制御されるものとなっている。内部中ＲＴに遊技状態が制御されると、当該同時当選したゲームで赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞しても、不利ＲＴに制御されることはない。
【０１８４】
このような場合においては、通常遊技状態またはレアＲＴの開始から赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選した回数が選択された回数（２〜５回）に達していないときには、選択された回数からこれまでに赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選した回数を減算した回数が、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーのうちで当選しているものの種類が報知されるようになるまでの残り回数として報知されるものとなっている（報知の態様は、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに単独当選した場合のものと同じ）。
【０１８５】
一方、通常遊技状態またはレアＲＴの開始から赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選した回数が選択された回数（２〜５回）に既に達しているときには、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーのうちから抽選により１種類を選んで、選択した１種類のものに当選していることが報知されるものとなっている（報知の態様は、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに単独当選した場合のものと同じ）。
【０１８６】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技の進行を、具体的な例に基づいて詳細に説明する。第１の例では、遊技状態が制御される態様とこれに伴う純増総数の変化、並びにスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される楽曲の変化について説明する。第２の例では、通常遊技状態或いはレアＲＴに遊技状態が制御されているときにおける赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの当選の報知について説明する。
【０１８７】
図７は、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技の進行の第１の例を示す図である。この例での最初の状態は、通常遊技状態に制御されているものとする。このときにスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから再生出力される楽曲は、通常楽曲である。この通常遊技状態において、スイカに入賞するよりも前に（スイカの当選はあってもよい）、赤チェリーに入賞したものとする。この赤チェリーの入賞により、通常遊技状態から不利ＲＴに遊技状態が制御される。スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される楽曲は、通常楽曲のままである。また、純増総数のカウントは０に初期化される。
【０１８８】
次に、不利ＲＴにおいて２００ゲームを消化する前に、リプレイＢに入賞したものとする（リプレイＢに入賞する前にスイカに入賞しているが、不利ＲＴのまま遊技状態は変更されない）。このリプレイＢの入賞により、不利ＲＴからレアＲＴに遊技状態が制御される。スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される楽曲は、通常楽曲のままである。レアＲＴであるため、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの当選が報知されない回数は、３回に設定される。
【０１８９】
次に、レアＲＴにおいて赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞するよりも前に（赤チェリー、青チェリーおよび／または白チェリーの当選はあってもよい）、スイカに入賞したものとする。このスイカの入賞により、レアＲＴから有利ＲＴに遊技状態が制御される。また、有利ＲＴに制御されることで純増総数のカウントが開始され、ここでの有利ＲＴ連荘数が１となるので、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される楽曲が、有利ＲＴ中楽曲Ａに変更される。有利ＲＴに制御されている間において純増総数が徐々に増えていくが、この有利ＲＴ中に１０００枚を越えることはない。
【０１９０】
次に、有利ＲＴにおいて３００ゲームを消化する前に、ビッグボーナス（Ａ）に入賞したものとする（ビッグボーナスＡに入賞する前に青チェリーに入賞しているが、有利ＲＴのまま遊技状態は変更されない）。このビッグボーナス（Ａ）の入賞により、有利ＲＴからビッグボーナスに遊技状態が制御される。このビッグボーナス開始時における純増総数は１０００枚を越えてなく、有利ＲＴ連荘数が１であるので、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される楽曲が、ボーナス中楽曲Ａに変更される。ビッグボーナスに制御されている間において純増総数がさらに増えていくが、このビッグボーナス中に１０００枚を越えることはない。
【０１９１】
ビッグボーナスにおけるメダルの払い出し総数が４６５枚を越えると、通常遊技状態に遊技状態が制御される。ここで、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される楽曲は、通常楽曲に変更される。この通常遊技状態に制御されている間に、純増総数は、少しずつ減少していく。また、ビッグボーナス終了後の通常遊技状態であるため、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの当選が報知されない回数は、２回に設定される。
【０１９２】
次に、通常遊技状態において赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞するよりも前に（赤チェリー、青チェリーおよび／または白チェリーの当選はあってもよい）、スイカに入賞したものとする。このスイカの入賞により、通常遊技状態から有利ＲＴに遊技状態が制御される。また、ここでの有利ＲＴ連荘数が２となるので、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される楽曲が、有利ＲＴ中楽曲Ａに変更される。有利ＲＴに制御されている間において純増総数が徐々に増えていくが、この有利ＲＴ中に１０００枚を越えることはない。
【０１９３】
ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れにも入賞することなく、さらにこれらの何れにも当選することなく有利ＲＴにおいて３００ゲームを消化すると、通常遊技状態に遊技状態が制御される。ここで、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される楽曲は、通常楽曲に変更される。この通常遊技状態に制御されている間に、純増総数は、少しずつ減少していく。有利ＲＴで３００ゲームを消化した後の通常遊技状態であるため、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの当選が報知されない回数は、２回〜５回の何れかに設定される。
【０１９４】
次に、通常遊技状態において、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞するよりも前に（赤チェリー、青チェリーおよび／または白チェリーの当選はあってもよい）、スイカに入賞したものとする。このスイカの入賞により、通常遊技状態から有利ＲＴに遊技状態が制御される。この有利ＲＴに制御されたときの純増総数は未だ１０００枚を越えておらず、ここでの有利ＲＴ連荘数が３となるので、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される楽曲が、有利ＲＴ中楽曲Ａに変更される。有利ＲＴに制御されている間においてさらに純増総数が徐々に増えていくが、この有利ＲＴ中でも１０００枚を越えることはない。
【０１９５】
有利ＲＴにおいてビッグボーナス（Ｃ）＋白チェリーに当選し、これに基づいて白チェリーに入賞したものとする。白チェリーに入賞しても、ビッグボーナス（Ｃ）との同時当選であり、有利ＲＴへの制御から未だ３００ゲームを消化していないなら、ここで有利ＲＴが終了することはない。従って、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される楽曲も、有利ＲＴ中楽曲Ａのままとなる。
【０１９６】
次に、ビッグボーナス（Ｃ）の当選が持ち越されている有利ＲＴでビッグボーナス（Ｃ）に入賞すると、有利ＲＴからビッグボーナスに遊技状態が制御される。このビッグボーナス開始時における純増総数は１０００枚を越えてなく、有利ＲＴ連荘数が３であるので、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される楽曲が、ボーナス中楽曲Ａに変更される。ビッグボーナスに制御されている間において純増総数がさらに増え、このビッグボーナス中に１０００枚を越えるが、開始時においては１０００枚を越えていなかったので、そのままボーナス中楽曲Ａが再生出力される。
【０１９７】
ビッグボーナスにおけるメダルの払い出し総数が４６５枚を越えると、通常遊技状態に遊技状態が制御される。ここで、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される楽曲は、通常楽曲に変更される。また、ビッグボーナス終了後の通常遊技状態であるため、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの当選が報知されない回数は、２回に設定される。通常遊技状態にある間に純増総数は少しずつ減少していくが、１０００枚を下回らないものとする。
【０１９８】
次に、通常遊技状態においてスイカに入賞するよりも前に（スイカの当選はあってもよい）、ビッグボーナス（Ｂ）＋赤チェリーに当選したものとする。この時点で（すなわち、ビッグボーナス（Ｂ）＋赤チェリーに当選したゲームの結果が出る前の時点で）、内部中ＲＴに遊技状態が制御される。また、当該ゲームでビッグボーナス（Ｂ）には入賞せずに、赤チェリーに入賞したものとする。もっとも、先にビッグボーナス（Ｂ）の当選で先に内部中ＲＴに制御されているため、不利ＲＴには制御されずに内部中ＲＴが継続する。
【０１９９】
次に、先の通常遊技状態におけるビッグボーナス（Ｂ）＋赤チェリーの当選に基づいてビッグボーナス（Ｂ）に入賞したものとする。このビッグボーナス（Ｂ）の入賞により、内部中ＲＴからビッグボーナスに遊技状態が制御される。このビッグボーナス開始時における純増総数は１０００枚を越えていて、有利ＲＴ連荘数が３であるので、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される楽曲が、ボーナス中楽曲Ｂに変更される。ビッグボーナスに制御されている間において純増総数がさらに増えていく。
【０２００】
ビッグボーナスにおけるメダルの払い出し総数が４６５枚を越えると、通常遊技状態に遊技状態が制御される。ここで、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される楽曲は、通常楽曲に変更される。この通常遊技状態に制御されている間に、純増総数は、少しずつ減少していくが、１０００枚を下回らないものとする。また、ビッグボーナス終了後の通常遊技状態であるため、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの当選が報知されない回数は、２回に設定される。
【０２０１】
次に、通常遊技状態において、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞するよりも前に（赤チェリー、青チェリーおよび／または白チェリーの当選はあってもよい）、スイカに入賞したものとする。このスイカの入賞により、通常遊技状態から有利ＲＴに遊技状態が制御される。この有利ＲＴに制御されたときの純増総数が１０００枚を越え、ここでの有利ＲＴ連荘数も４となるので、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される楽曲が、プレミア有利ＲＴ中楽曲に変更される。
【０２０２】
次に、有利ＲＴにおいてレギュラーボーナスに当選し、これに基づいてレギュラーボーナスに入賞したものとする。このレギュラーボーナスの入賞により、内部中ＲＴからレギュラーボーナスに遊技状態が制御される。このレギュラーボーナス開始時における純増総数は１０００枚を越えていて、有利ＲＴ連荘数が４であるので、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される楽曲が、プレミアボーナス中楽曲に変更される。レギュラーボーナスに制御されている間において純増総数がさらに増えていく。
【０２０３】
レギュラーボーナスで８ゲーム入賞すると、通常遊技状態に遊技状態が制御される。ここで、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される楽曲は、通常楽曲に変更される。この通常遊技状態に制御されている間に、純増総数は、少しずつ減少していくが、１０００枚を下回らないものとする。また、レギュラーボーナス終了後の通常遊技状態であるため、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの当選が報知されない回数は、５回に設定される。
【０２０４】
次に、この通常遊技状態において、スイカに入賞するよりも前に（スイカの当選はあってもよい）、赤チェリーに入賞したものとする。この赤チェリーの入賞により、通常遊技状態から不利ＲＴに遊技状態が制御される。スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される楽曲は、通常楽曲のままである。また、純増総数のカウントは０に初期化され、有利ＲＴ連荘数も０に初期化されるものとなる。
【０２０５】
図８は、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技の進行の第２の例を示す図である。図８（ａ）では、ビッグボーナスの終了後に制御された通常遊技状態でビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに当選しないものとした場合を示している。ここでは、通常遊技状態の開始時において、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選したときに当選したものの種類が報知されないものとなる回数が２回に設定される。
【０２０６】
この通常遊技状態において、例えば、スイカに入賞することもないまま、まず、赤チェリーに当選したものとする。このとき、残り回数が２回である旨を示すメッセージが液晶表示器４に表示されるが、遊技者が勘で１４番〜２０番以外の図柄が右のリール３Ｒの下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作したものとすると、ゲームの結果がハズレとなり、不利ＲＴに遊技状態が制御されることなく、通常遊技状態が継続される。
【０２０７】
さらに、スイカに入賞することのないまま、今度は白チェリーに当選したものとする。このとき、残り回数が１回である旨を示すメッセージが液晶表示器４に表示されるが、遊技者が勘で０番〜６番以外の図柄が右のリール３Ｒの下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作したものとすると、ゲームの結果がハズレとなり、不利ＲＴに遊技状態が制御されることなく、通常遊技状態が継続される。
【０２０８】
さらに、スイカに入賞することのないまま、今度は青チェリーに当選したものとする。ここでは、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選したときに当選したものの種類が報知されないものとなる回数の２回を消化してしまっているので、青チェリーに当選している旨が報知される。遊技者がこの報知に従って７番〜１３番以外の図柄が右のリール３Ｒの下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作すれば、ゲームの結果がハズレとなり、不利ＲＴに遊技状態が制御されることなく、通常遊技状態が継続される。
【０２０９】
その後も、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選する度に、当選したものの種類が遊技者に報知され、遊技者がこの報知に従って停止ボタン１２Ｒを操作すれば、ゲームの結果がハズレとなり、不利ＲＴに遊技状態が制御されることなく、通常遊技状態が継続されるものとなる。そして、不利ＲＴに遊技状態が制御されずに通常遊技状態が継続した状態でスイカに入賞すると、有利ＲＴに遊技状態が制御されるものとなる。
【０２１０】
図８（ｂ）では、２００ゲームの消化により不利ＲＴが終了した後に制御された通常遊技状態でビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに当選しないものとした場合を示しており、ここでは、通常遊技状態の開始時において抽選が行われ、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選したときに当選したものの種類が報知されないものとなる回数が２〜５回のうちの何れかに決定される（この例では、４回に決定されたものとする）。
【０２１１】
この通常遊技状態においても、例えば、スイカに入賞することもないまま、まず、赤チェリーに当選したものとする。このとき、残り回数が４回である旨を示すメッセージが液晶表示器４に表示されるが、遊技者が勘で１４番〜２０番以外の図柄が右のリール３Ｒの下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作したものとすると、ゲームの結果がハズレとなり、不利ＲＴに遊技状態が制御されることなく、通常遊技状態が継続される。
【０２１２】
さらに、スイカに入賞することのないまま、今度は白チェリーに当選したものとする。このとき、残り回数が３回である旨を示すメッセージが液晶表示器４に表示されるが、遊技者が勘で０番〜６番以外の図柄が右のリール３Ｒの下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作したものとすると、ゲームの結果がハズレとなり、不利ＲＴに遊技状態が制御されることなく、通常遊技状態が継続される。
【０２１３】
さらに、スイカに入賞することのないまま、今度は青チェリーに当選したものとする。ここでは、未だ決定された４回を消化していないので、図８（ａ）の場合と異なり、残り回数が２回である旨を示すメッセージが液晶表示器４に表示されるが、遊技者が勘で７番〜１３番の図柄が右のリール３Ｒの下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作したものとすると、青チェリーに入賞してしまい、通常遊技状態から不利ＲＴに遊技状態が制御されるものとなる。
【０２１４】
図８（ｃ）では、ビッグボーナスの終了後に制御された通常遊技状態で赤チェリー、青チェリー及び白チェリーとビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに同時当選することとなる場合を示している。ここでは、通常遊技状態の開始時において、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選したときに当選したものの種類が報知されないものとなる回数が２回に設定されるが、同時当選は、この２回を消化する前に生じるものとする。
【０２１５】
この通常遊技状態において、例えば、スイカに入賞することもないまま、まず、赤チェリーに当選したものとする。このとき、残り回数が２回である旨を示すメッセージが液晶表示器４に表示されるが、遊技者が勘で１４番〜２０番以外の図柄が右のリール３Ｒの下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作したものとすると、ゲームの結果がハズレとなり、不利ＲＴに遊技状態が制御されることなく、通常遊技状態が継続される。
【０２１６】
さらに、スイカに入賞することのないまま、今度はビッグボーナス（Ａ）＋赤チェリー＋青チェリー＋白チェリーに当選したものとする。このとき、実際には不利ＲＴに制御されることのない内部中ＲＴに遊技状態が制御されるものの、残り回数が１回である旨を示すメッセージが液晶表示器４に表示される。遊技者が勘で操作した停止ボタン１２Ｒの操作タイミングに関わらずに、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの何れかに入賞する。遊技者は、リプレイ入賞の頻度により内部中ＲＴに制御されていることに気づくか、ビッグボーナス（Ａ）に入賞するまで、不利ＲＴに遊技状態が制御されてしまったものと考えて遊技を続けることになる。
【０２１７】
図８（ｄ）では、ビッグボーナスの終了後に制御された通常遊技状態で赤チェリー、青チェリー及び白チェリーとビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに同時当選することとなる場合を示している。ここでは、通常遊技状態の開始時において、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選したときに当選したものの種類が報知されないものとなる回数が２回に設定されるが、同時当選は、この２回を消化した後に生じるものとする。
【０２１８】
この通常遊技状態において、例えば、スイカに入賞することもないまま、まず、赤チェリーに当選したものとする。このとき、残り回数が２回である旨を示すメッセージが液晶表示器４に表示されるが、遊技者が勘で１４番〜２０番以外の図柄が右のリール３Ｒの下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作したものとすると、ゲームの結果がハズレとなり、不利ＲＴに遊技状態が制御されることなく、通常遊技状態が継続される。
【０２１９】
さらに、スイカに入賞することのないまま、今度は白チェリーに当選したものとする。このとき、残り回数が１回である旨を示すメッセージが液晶表示器４に表示されるが、遊技者が勘で０番〜６番以外の図柄が右のリール３Ｒの下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作したものとすると、ゲームの結果がハズレとなり、不利ＲＴに遊技状態が制御されることなく、通常遊技状態が継続される。
【０２２０】
さらに、スイカに入賞することのないまま、今度はビッグボーナス（Ａ）＋赤チェリー＋青チェリー＋白チェリーに当選したものとする。ここでは、実際には内部中ＲＴに制御されているものの、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選したときに当選したものの種類が報知されないものとなる回数の２回を消化してしまっているので、例えば、青チェリーに当選している旨が報知される。遊技者がこの報知に従って７番〜１３番以外の図柄が右のリール３Ｒの下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作しても赤チェリーか白チェリーに入賞する。これにより、遊技者は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選していて、内部中ＲＴに制御されていることが分かるものとなる。
【０２２１】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、通常遊技状態またはレアＲＴにおいてスイカに入賞すると有利ＲＴに遊技状態が制御され、通常遊技状態またはレアＲＴにおいて赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞すると不利ＲＴに遊技状態が制御される。不利ＲＴは、２００ゲームの間継続する遊技状態となっているが、この不利ＲＴにおいてスイカに入賞しても有利ＲＴに遊技状態が制御されることはなく、一旦不利ＲＴに遊技状態が制御されてしまうと、スイカに入賞しても有利ＲＴには制御されなくなる。
【０２２２】
ここで、赤チェリー、青チェリー、白チェリーの入賞の表示態様は、それぞれ右のリール３Ｒに「赤チェリー」、「青チェリー」、「白チェリー」が導出されることであるが、これらの図柄は、互いに７コマ間隔で１つずつ配置されている。このため、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選しているときに、その何れに当選しているかに関わらずに、これらの入賞を確実に回避することのできる停止ボタン１２Ｒの操作タイミングはない。また、右のリール３Ｒに導出された図柄だけで入賞となるので、左と中の停止ボタン１２Ｃ、１２Ｒを如何様に操作しても、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーの入賞を確実に回避するということはできない。
【０２２３】
ここで、通常遊技状態またはレアＲＴにおいて赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選したときには、液晶表示器４に表示される画像で当選しているものの種類が報知されるものとなっている。そして、この報知に従って遊技者が停止ボタン１２Ｒを操作し、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの入賞を避ければ、内部抽選ではこれらの役に当選していても通常遊技状態またはレアＲＴが継続し、有利ＲＴに遊技状態を制御させるものとなるスイカの当選を待つことができる（もちろん、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選を待つこともできる）。
【０２２４】
もっとも、通常遊技状態またはレアＲＴに制御されてから赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの当選回数が２〜５回に到達するまでは、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーのうちで当選しているものの種類が報知されるようになる残り回数が報知されるだけで、当選しているものの種類は報知されない。このため、遊技者は、この２〜５回の間の期間において、不利ＲＴに遊技状態が制御されてしまうかも知れないという緊張感をもって遊技を進めることができる。
【０２２５】
また、通常遊技状態またはレアＲＴに制御されてから赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの当選回数が２〜５回に達するまで、遊技者が自分の勘で停止ボタン１２Ｒの操作タイミングを決め、その回数全てで赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの入賞を回避することができれば、その後は、通常遊技状態またはレアＲＴが終了するまで赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーのうちの当選しているものの種類が報知される。このため、有利ＲＴへ制御されるチャンスがある通常遊技状態またはレアＲＴの継続に対して遊技者が期待感を持つことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２６】
さらに、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーのうちの当選しているものの種類が報知されなくてもこれらの入賞を回避することができたとしても、さらには２〜５回の全てについてこれらの入賞を回避することができたとしても、これで通常遊技状態またはレアＲＴから有利ＲＴに遊技状態が制御されることが約束された訳ではない。赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーのうちの当選しているものの種類が報知されても停止ボタン１２Ｒの操作を誤ってしまうこともあり、また、有利ＲＴに制御させるためのスイカに当選しても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によってはスイカに入賞しないことがあるからである。
【０２２７】
このため、通常遊技状態またはレアＲＴに制御されてから赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの当選回数が２〜５回に達し、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーのうちの当選しているものの種類が報知されるようになっても、遊技者の緊張感を完全に失わせてしまうことがなく、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２８】
また、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーのうちの当選しているものの種類が報知されない回数は、ビッグボーナスの終了後の通常遊技状態では２回、レギュラーボーナスの終了後の通常遊技状態では５回、不利ＲＴにおいてリプレイＢに入賞することで制御されるレアＲＴでは３回と決められている。また、有利ＲＴまたは不利ＲＴで規定ゲーム数（それぞれ３００ゲーム、２００ゲーム）を消化した後に制御される通常遊技状態では、２〜５回の何れかが抽選により決定される。
【０２２９】
このように赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーのうちの当選しているものの種類が報知されない回数（報知されるようになるまでの回数）が一律に定められていないことから、この回数がどの程度になるかに遊技者の関心を引くことができる。とりわけ有利ＲＴまたは不利ＲＴで規定ゲーム数を消化した後に制御される通常遊技状態では、通常遊技状態に制御された時点において、その回数が何回となっているかが遊技者に分からないため、特に遊技者の関心を引くことができる。そして、遊技者は、その回数がなるべく少なくなることを期待しつつ関心を向けるため、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３０】
また、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーのうちの当選したものの種類が報知されないのは、通常遊技状態またはレアＲＴに制御されてからその何れかに当選するのが２〜５回までとなっているが、この２〜５回までの間は、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーのうちで当選しているものの種類が報知されるようになる残り回数が報知されるものとなっている。このため、遊技者は、あと何回自分の勘で赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの入賞を避ければ、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーのうちの当選しているものの種類が報知されるようになるかを期待できるものとなり、さらに遊技の興趣を高めさせることができる。
【０２３１】
さらに、通常遊技状態またはレアＲＴから不利ＲＴに遊技状態を制御させるものとなる赤チェリー、青チェリー及び白チェリーは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）やレギュラーボーナスと同時当選し得る役となっている。このため、当選したものの種類が報知されずに赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞してしまっても（当選したものの種類が報知された場合であっても、停止ボタン１２Ｒの操作を誤れば入賞することはあり得る）、遊技者は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）やレギュラーボーナスの当選を期待できるようになるので、遊技者の期待感を喪失させることがない。
【０２３２】
また、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）やレギュラーボーナスとの同時当選であれば、同時当選したゲームにおいて赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞していても、その入賞よりも先に内部中ＲＴに制御されており、不利ＲＴに遊技状態が制御されることはない。内部中ＲＴは、遊技者が手持ちのメダルをほとんど減らさずにビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）やレギュラーボーナスの入賞を待つことができる遊技状態であるので、この点からも遊技者の期待感を持続させることができる。
【０２３３】
仮に赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの単独当選に基づいて、これらの何れかの役に入賞してしまったとしても（これにより不利ＲＴに制御されることとなる）、内部中ＲＴや不利ＲＴに遊技状態が制御されたことが遊技者に報知される訳ではないので、遊技者が不利ＲＴに制御されたことに気づくのは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に従ってビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れにも当選していないことが分かるか、リプレイ当選確率の違いが感じられるようになる数ゲーム先である。このため、実際には遊技者を落胆させてしまうような状況（すなわち、不利ＲＴへの制御）が生じた後にも、依然として遊技者の期待感を持続させることができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３４】
さらに、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）やレギュラーボーナスとの同時当選となる役は、赤チェリー、青チェリー、白チェリーのそれぞれが単独で対象となっているのではなく、３種類が一括して対象となっている。ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）やレギュラーボーナスに入賞しないのであれば、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの何れかには入賞する。この場合は、何れにしても内部中ＲＴに制御されるものとなるので、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの取りこぼしによる遊技者の利益の喪失を避けることができる。
【０２３５】
ところで、通常遊技状態またはレアＲＴにおいて赤チェリー、青チェリー及び白チェリーと、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに同時当選したときも、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーのうちで当選しているものの種類が報知されるようになる残り回数（実際に残り回数がある訳ではない）、或いは、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーのうちの何れかに当選しているものと報知される（何れの種類とするかは、抽選により決定）ものとなっている。
【０２３６】
前者の場合は、停止ボタン１２Ｒの操作タイミングの選択についての遊技者の勘が当たらなかったと考えられるものとなるので、不利ＲＴに制御されたものと思わせて実際はビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選している内部中ＲＴとなっているので、遊技者に対して意外性を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３７】
後者の場合は、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーのうちの報知された種類のものの入賞を回避しようと停止ボタン１２Ｒを操作しても別の種類のものに入賞することとなるので、遊技者は、これによってビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選していることが確定的に分かるものとなる。これにより、遊技者の期待感を大いに高めさせることができるものとなり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３８】
また、通常遊技状態またはレアＲＴにおいて赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞して不利ＲＴに制御されてしまったとしても、不利ＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選し、これらに入賞させることでビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されれば、２００ゲームの消化を待たずに不利ＲＴを終了させることができる。もっとも、不利ＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選するチャンスは、通常遊技状態、レアＲＴまたは有利ＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選するチャンスと全く変わりがない。
【０２３９】
もっとも、不利ＲＴにおいては、リプレイＢに当選する可能性があり、２００ゲームを消化する前であってもリプレイＢに入賞すると、それぞれレアＲＴに遊技状態が制御される。レアＲＴに遊技状態が制御されれば、ここでスイカまたはチェリーに入賞すれば有利ＲＴに遊技状態が制御されるので、有利ＲＴに制御されるチャンスが再び生じるものとなる。
【０２４０】
つまり、不利ＲＴにおいて２００ゲームを消化する前であっても、また、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しなくても、リプレイＢの入賞によってレアＲＴに遊技状態が制御されるチャンスがあり、そのチャンスを生かしてレアＲＴに遊技状態が制御されれば、再び有利ＲＴに遊技状態が制御されるチャンスも生じるものとなる。このため、不利ＲＴに遊技状態が制御されたときであっても、遊技者を落胆させずに済むものとなる。
【０２４１】
また、スロットマシン１における遊技状態のうちで、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、及び有利ＲＴは、メダルの払出率が１を越える遊技者にとって有利な遊技状態であるが、通常遊技状態、レアＲＴ及び不利ＲＴは、メダルの払出率が１を下回る遊技者にとって不利な遊技状態である。ここで、通常遊技状態及びレアＲＴは、不利ＲＴと同様にメダルの払出率が１を下回る遊技状態であるといっても、それぞれのスイカ、及び赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの当選確率を考えれば、有利ＲＴや不利ＲＴに比べて確率的に短期間で終了することが期待される遊技状態である。一方、不利ＲＴは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナス、またはリプレイＢに入賞しない限り２００ゲーム継続すること、及びこれらの役の当選確率を考えれば、比較的長期間継続する遊技状態である。
【０２４２】
ところで、上記した遊技状態のうちのビッグボーナス、レギュラーボーナス、及び有利ＲＴは、メダルの払出率が１を越えるので、これらの遊技状態に制御されている間は、通常、小役入賞により払い出されるメダルの数の方が賭け数の設定に用いられるメダルの数よりも多く、遊技者の手持ちのメダルが増えていくことになる。このようなビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利ＲＴに制御されている間に、それぞれボーナス中楽曲、有利ＲＴ中楽曲をスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから再生出力することによって、遊技者の手持ちのメダルが増加していく過程を盛り上げていくことができる。
【０２４３】
また、通常遊技状態、及びレアＲＴは、メダルの払出率が１を下回るといっても一般的には短期間で終了するため、これらの遊技状態に制御されている間における遊技者の手持ちのメダルの減少は極少数に限られている。従って、不利ＲＴに制御されることなく、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、または有利ＲＴ、若しくは通常遊技状態またはレアＲＴの間だけで遊技状態が制御されている間は、遊技者の手持ちのメダルが大きな増加傾向にあるということになる。
【０２４４】
このように不利ＲＴに制御されることなくビッグボーナス、レギュラーボーナス、または有利ＲＴ、若しくは通常遊技状態またはレアＲＴの間だけで遊技状態が制御されている間には、そこで最初に有利ＲＴに制御されたときからの純増メダルの枚数（純増総数）が１０００枚を越えるようなこともある。
【０２４５】
開始時において純増総数が１０００枚以下のときのビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利ＲＴでは、それぞれボーナス中楽曲Ａ、有利ＲＴ中楽曲Ａが再生出力されるが、開始時おいて純増総数が１０００枚を越えているときのビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利ＲＴでは、それぞれボーナス中楽曲Ｂ、有利ＲＴ中楽曲Ｂが再生出力される。このように純増総数が１０００枚を越えているかどうかによって再生出力される楽曲を変更することで、遊技者の手持ちのメダルの枚数の増加と再生される楽曲の変化を十分にリンクさせることができるものとなる。
【０２４６】
さらに、不利ＲＴに制御されることなくビッグボーナス、レギュラーボーナス、または有利ＲＴ、若しくは通常遊技状態またはレアＲＴの間だけで遊技状態が制御されている間において有利ＲＴに制御された回数（有利ＲＴ連荘数）が４回以上となり、純増総数も１０００枚を越えていると、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利ＲＴにおいて再生出力される楽曲が、それぞれプレミアボーナス中楽曲、プレミア有利ＲＴ中楽曲に変更される。このように有利ＲＴ連荘数が４回以上となるとプレミアボーナス中楽曲、プレミア有利ＲＴ中楽曲が再生出力されることにより、有利ＲＴ連荘数が多くなった遊技者に非常な満足感を与えることができる。
【０２４７】
また、設定値を変更することによって遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２が初期化されるが、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値は初期化されない。このため、設定値の変更後においてもＣＰＵ１１１が把握するリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数（ＲＡＭ１１２のカウンタでカウントされているステップ数）が実際のステップ数と異なることがなく、パルス信号の励磁相が異なってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが滑らかに回転開始できずに設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐことができる。
【０２４８】
また、満タンセンサ９０によりオーバーフロータンクの満タンが検出されているかどうかを１ゲームに１回ずつチェックし、満タンが検出されている場合には、満タンエラーに制御する。もっとも、前回のゲームでリプレイ入賞していた場合（すなわちＲＡＭ１１２にリプレイゲーム中フラグが設定されている場合）には、このチェックを行っていない。前回のゲームでリプレイ入賞していた場合は、遊技者がメダルを投入せずに賭け数が設定されるので、発生可能性の低い満タンエラーのチェックを省くことで遊技制御基板１０１の制御部１１０にかかる負荷を小さくすることができる。
【０２４９】
また、外部出力基板１０５は、スタートレバー１１の操作時にまとめてメダルＩＮ信号を出力するものとしている。賭け数として設定するメダルの投入の度にメダルＩＮ信号を出力するものとした場合には、精算ボタン１６の操作により既に設定した賭け数がキャンセルされると、出力したメダルＩＮ信号の取り消しが必要となってしまう。また、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作によりクレジットから賭け数を設定した場合と、メダル投入口１３からメダルの現物を投入して賭け数を設定した場合とで、メダルＩＮ信号を出力するためのプログラムが別々に必要になってしまう。この実施の形態にかかるスロットマシン１のようにスタートレバー１１の操作時にまとめてメダルＩＮ信号を出力することで、このような不都合が生じるのを防ぐことができる。
【０２５０】
一方、外部出力基板１０５は、ホッパー８０からメダルを１枚払い出す度にメダルＯＵＴ信号を出力するものとしている。仮に小役入賞に基づいてメダルを払い出すときに、払い出すメダルの数だけメダルＯＵＴ信号をまとめて出力するものとした場合には、ホッパー８０においてメダル切れエラーが発生したときなどに、実際に払い出されたメダルとの間に誤差が生じてしまう。また、メダルの払い出しの終了時に払い出したメダルの数だけメダルＯＵＴ信号をまとめて出力するものとした場合には、次のゲームが開始されてからもメダルＯＵＴ信号の出力が継続されているという可能性が生じる。この実施の形態にかかるスロットマシン１のようにホッパー８０からメダルを１枚払い出す度にメダルＯＵＴ信号を出力することで、このような不都合が生じるのを防ぐことができる。
【０２５１】
また、遊技の進行状況に応じて、各種のコマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送信されるものとなっているが、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２に設けられたコマンド送信バッファよりも、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２に設けられたコマンド受信バッファの方が容量が大きくなっている。このため、遊技制御基板１０１から一度に大量のコマンドが送られてきても、演出制御基板１０２の側では未処理のコマンドを十分に貯めておくことができるので、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が処理しきれないコマンドが生じ、演出の実行に支障が生じてしまうのを防ぐことができる。
【０２５２】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０２５３】
上記の実施の形態では、通常遊技状態またはレアＲＴにおいてスイカに入賞したときに、有利ＲＴに遊技状態を制御するものとし、通常遊技状態またはレアＲＴにおいて赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞したときに、不利ＲＴに遊技状態を制御するものとしていた。さらに、不利ＲＴにおいてリプレイＢに入賞したときに、レアＲＴに遊技状態を制御するものとしていた。
【０２５４】
もっとも、このように遊技状態を制御させるための図柄は、入賞役である小役や再遊技役の図柄に限るものではなく、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順により取りこぼしのある所定の役に当選し、該役を取りこぼすことによって導出され得るものとなるハズレの図柄としてもよい。例えば、スイカは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順（特に右の停止ボタン１２Ｒの操作タイミング）に応じて入賞する役であるが、これを取りこぼすと「スイカ−スイカ−ベル」の図柄組み合わせが何れかの入賞ラインに導出されるものとすることができる。
【０２５５】
そして、「スイカ−スイカ−ベル」の図柄組み合わせを、通常遊技状態またはレアＲＴから有利ＲＴに制御させるための有利ＲＴ図柄として適用することができる。また、通常遊技状態またはレアＲＴから不利ＲＴに遊技状態を制御させるための不利ＲＴ図柄や、２００ゲームの消化を待たずに不利ＲＴからレアＲＴに遊技状態を制御させるための不利ＲＴパンク図柄についても、所定の小役または再遊技役の取りこぼしにより導出可能となる所定のハズレ図柄を適用することができる。
【０２５６】
また、通常遊技状態またはレアＲＴから有利ＲＴに遊技状態を制御させるための有利ＲＴ図柄と、不利ＲＴに遊技状態を制御させるための不利ＲＴ図柄とは、同一の役の当選フラグに基づいて導出されるものとすることができる。例えば、スイカを有利ＲＴ図柄とするが、スイカの取りこぼしによってのみ導出され得る図柄組み合わせを不利ＲＴ図柄とすることができる。不利ＲＴ図柄を所定の入賞役の図柄とし、有利ＲＴ図柄をこれの取りこぼしにより導出される図柄としてもよい。
【０２５７】
上記の実施の形態では、通常遊技状態またはレアＲＴに遊技状態が制御されてから赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに２〜５回（何れかを選択）だけ当選するまでは、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーのうちの当選したものの種類を報知しないものとしていた。もっとも、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーのうちの当選したものの種類を報知しない期間は、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選した回数によってカウントするのではなく、単純に消化ゲーム数でカウントするものとしてもよい。例えば、通常遊技状態に制御されてから２０、３０、４０、５０ゲーム（何れかを選択）を消化するまでは、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選した回数に関わらずに当選したものの種類を報知しないが、２０、３０、４０、５０ゲーム（何れかを選択）を消化した後は、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選した回数に関わらずに当選したものの種類を報知するものとしてもよい。
【０２５８】
また、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーのうちの当選したものの種類を報知しない期間は、通常遊技状態に制御されたときから開始されるものでなくてもよい。例えば、通常遊技状態に制御された後の最初に赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選したときは、当選したものの種類を報知するが、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに２〜５回（何れかを選択）だけ当選するまでは、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーのうちの当選したものの種類を報知しないものとしてもよい。同様に、通常遊技状態に制御されてから１０ゲームを消化するまでは、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選した回数に関わらずに当選したものの種類を報知するが、その後の２０、３０、４０、５０ゲーム（何れかを選択）を消化するまでは、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選した回数に関わらずに当選したものの種類を報知しないものとしてもよい。
【０２５９】
さらに、通常遊技状態に制御されたとき（或いは、所定の報知期間を経過した）から、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選したときには当選したものの種類を報知するかを所定の割合で決定し、報知しないことを決定した回数が所定回数（複数種類から選択されるものでも可）に達した後は、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーのうちの当選したものの種類を報知するものとしてもよい。
【０２６０】
また、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーの何れにも入賞することなく、これらのうちの当選したものの種類を報知しない期間が終了した後に、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーのうちの当選したものの種類を報知することとする期間は、通常遊技状態またはレアＲＴが終了するよりも先に終了することがあってもよい。例えば、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーのうちの当選したものの種類を報知することとする期間を報知しない期間が終了してから赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに１０回当選するまでと定める場合には、１０回の当選後も通常遊技状態またはレアＲＴが継続していても、１１回目以後の赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの当選では当選したものの種類が報知されなくなるものとしてもよい。
【０２６１】
さらに、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーのうちの当選したものの種類が報知される期間が終了した後に、当選したものの種類が報知されなくても赤チェリー、青チェリー及び白チェリーに入賞することなく所定期間（例えば、２回の当選）を経過したときには、その後に再び赤チェリー、青チェリー及び白チェリーのうちの当選したものの種類が報知される期間となるものとしてもよい。
【０２６２】
上記の実施の形態では、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーのうちの当選したものの種類が報知される期間を通常遊技状態またはレアＲＴの開始から、これらの役に当選するまでの回数が２〜５回となるまでの何れかから選択するものとしていた。これに対して、例えば、抽選により所定の確率で通常遊技状態またはレアＲＴの開始から終了まで赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選したときに、これらのうちで当選したものの種類が必ず報知されることがあるものとしてもよい。或いは、通常遊技状態またはレアＲＴの開始から終了まで赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの当選が何回に達しようとも、これらのうちで当選したものの種類が全く報知されないことがあるものとしてもよい。
【０２６３】
上記の実施の形態では、通常遊技状態またはレアＲＴにおいて、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーのうちの当選したものの種類が全く報知されない期間（通常遊技状態またはレアＲＴに遊技状態が制御されてから赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに２〜５回（何れかを選択）だけ当選するまで）と、必ず報知される期間（通常遊技状態またはレアＲＴに遊技状態が制御されてから赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに２〜５回（何れかを選択）当選した後通常遊技状態またはレアＲＴが終了するまで）とが定められていた。
【０２６４】
もっとも、このように赤チェリー、青チェリー及び白チェリーのうちの当選したものの種類が１００％の確率で報知されない（０％の確率で報知される）、１００％の確率で報知されるの区分で期間の定めを行うのではなく、０％以外の低確率で報知される期間と、１００％以外の高確率で報知される期間との区分としてもよい。０％の確率で報知される期間と、１００％以外の高確率で報知される期間との区分としてもよい。０％以外の低確率で報知される期間と、１００％の確率で報知される期間との区分としてもよい。
【０２６５】
ここで、０％以外の低確率で報知される期間と、１００％以外の高確率で報知される期間とにおいて、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーのうちの当選したものの種類を報知するかどうかは、抽選により決定するものとしてもよい（前者の期間での当選確率を低く、後者の期間での当選確率を高くする）。また、前者の期間では赤チェリー、青チェリー及び白チェリーのうちの赤チェリーだけの当選を報知し、後者の期間では青チェリーと白チェリーの当選を報知するものとしてもよい。
【０２６６】
上記の実施の形態では、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選しても、当選したものの種類を報知しない回数は、ビッグボーナスの終了後に制御された通常遊技状態では２回、レギュラーボーナスの終了後に制御された通常遊技状態では５回、リプレイＢの入賞により不利ＲＴから制御されたレアＲＴでは３回と決められ、また、有利ＲＴまたは不利ＲＴで規定ゲーム数を消化することにより制御された通常遊技状態では、２〜５回のうちで何れかが抽選により選択されていた。
【０２６７】
しかしながら、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーのうちの当選したものの種類を報知しない回数の決め方は、これに限るものではなく、通常遊技状態またはレアＲＴに制御されるものとなった状況に関わらずに、一律の回数に定めるものとしても、抽選により何れかの回数を選択するものとしてもよい。また、通常遊技状態またはレアＲＴに制御される前の遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス、有利ＲＴまたは不利ＲＴ）における遊技の進行状況に応じて定めるものとしてもよい。
【０２６８】
例えば、ビッグボーナスの終了後に制御された通常遊技状態であれば、該ビッグボーナスにおけるメダルの純増枚数、所定の役（例えば、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリー）に入賞（当選）した回数などによって決めるものとしてもよい。また、不利ＲＴから制御されたレアＲＴでは、不利ＲＴにおいてリプレイＢに入賞するまでの消化ゲーム数によって決めるものとしてもよい。
【０２６９】
上記の実施の形態では、通常遊技状態またはレアＲＴにおける赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーのうちの当選したものの種類は、液晶表示器４に画像の背景色を当選したものに対応する色にすることによって報知されていた。また、通常遊技状態またはレアＲＴに制御されてから赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに２〜５回当選するまでは、当選したものの種類が報知されるようになるまでの残り回数を示すメッセージを液晶表示器４に表示することによって報知されていた。
【０２７０】
しかしながら、報知の態様は、これに限るものではなく、例えば、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの図柄をそのまま液晶表示器４に表示してもよい。或いは、当選したものの種類が報知されるようになるまでの残り回数を示すメッセージを液晶表示器４に表示する代わりに、当該残り回数に応じて液晶表示器４に表示される画像の背景色を変化させるものとしてもよい。さらには、これらの報知は、液晶表示器４への画像の表示によって行うものに限られず、例えば、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声の出力や遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの点灯パターンの変化によって報知するものとしてもよい。
【０２７１】
上記の実施の形態では、不利ＲＴにおいて２００ゲームを消化すると通常遊技状態に戻るものとなっていたが、不利ＲＴにおいてリプレイＢに入賞しても、それぞれレアＲＴに遊技状態が制御されるだけで、通常遊技状態に制御されるものではなかった。これに対して、不利ＲＴにおいて所定の役に入賞したときに、短期間だけ所定の遊技状態に制御し、該所定の遊技状態のゲーム数を消化すると、通常遊技状態に戻るようにしてもよい。
【０２７２】
図９は、この変形例にかかる遊技状態の遷移図である。この変形例においては、短期間だけ制御される所定の遊技状態をレアＲＴとしており、３ゲームの間だけ制御される。この例でのレアＲＴはゲーム数に制限のある遊技状態であるので、不利ＲＴから所定の役（リプレイＢとする）の入賞で演出用ＲＴに制御させるために、不利ＲＴは、ゲーム数に制限のない遊技状態とする。
【０２７３】
この変形例での各遊技状態におけるリプレイ当選確率（合計確率）は、上記の実施の形態と同じであるが、リプレイの種類として上記したリプレイＡ、リプレイＢの他に、リプレイＣ（ＪＡＣ−ベル−ベル）、赤リプレイ（ＪＡＣ−ＪＡＣ−赤チェリー）、青リプレイ（ＪＡＣ−ＪＡＣ−青チェリー）、白リプレイ（ＪＡＣ−ＪＡＣ−白チェリー）があるものとする。また、上記の実施の形態における赤チェリー、青チェリー、白チェリーは、入賞役として定められていないものとする。
【０２７４】
有利ＲＴに遊技状態を制御させるための役をリプレイＣとするが、少なくとも不利ＲＴにおいてはリプレイＣに当選しないものとする。通常遊技状態におけるリプレイＣの当選確率は、上記の実施の形態におけるスイカの当選確率と同等とする。また、不利ＲＴに遊技状態を制御させるための役を赤リプレイ、青リプレイ、白リプレイとするが、少なくともレアＲＴ及び有利ＲＴにおいては赤リプレイ、青リプレイ、白リプレイに当選しない門とする。通常遊技状態における赤リプレイ、青リプレイ、白リプレイの当選確率は、それぞれ上記の実施の形態における赤チェリー、青チェリー、白チェリーの当選確率と同等とする。また、通常遊技状態においてはリプレイＢに当選しないものとする。他のリプレイ当選は、リプレイＡの当選であるものとする。
【０２７５】
なお、ここでのレアＲＴの継続ゲーム数は、３ゲームに限るものではなく、１ゲーム以上の任意のゲーム数とすることができるが、あまり長すぎないものとする必要がある。少なくとも有利ＲＴの継続ゲーム数、不利ＲＴにおけるリプレイＣの当選確率（ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとの同時当選の場合を含む）の逆数よりは少ないものとする必要がある。さらに、通常遊技状態における赤リプレイ、青リプレイ及び白リプレイの合計の当選確率の逆数よりも少ないものとすることが好ましい。
【０２７６】
この変形例にかかるスロットマシンにおいては、通常遊技状態においてリプレイＣに入賞すると有利ＲＴに遊技状態が制御され、通常遊技状態において赤リプレイ、青リプレイまたは白リプレイに入賞すると不利ＲＴに遊技状態が制御される。不利ＲＴは、ゲーム数の制限なしに制御される遊技状態であるが、不利ＲＴにおいてリプレイＣに当選することはないので、不利ＲＴからそのまま有利ＲＴに制御されることはない。つまり、不利ＲＴから有利ＲＴに遊技状態が制御されるチャンスは全くない。
【０２７７】
もっとも、不利ＲＴに制御されたときであっても、ここでリプレイＢに入賞すると、３ゲーム限りで終了するレアＲＴに遊技状態が制御され、レアＲＴで僅か３ゲームだけを消化すれば再び通常遊技状態に制御されるものとなる。通常遊技状態に制御されれば、リプレイＣに入賞して有利ＲＴに制御されるチャンスが再び得られるものとなる。つまり、一旦不利ＲＴに制御されてもリプレイＢの入賞に基づくレアＲＴを介して通常遊技状態に制御されるチャンスがあり、そのチャンスを生かして通常遊技状態に制御されれば有利ＲＴに制御されるチャンスも生じることとなる。このため、不利ＲＴに遊技状態が制御されても、遊技者を落胆させずに済むものとなる。
【０２７８】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されているときにはスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからボーナス中楽曲を再生出力し、有利ＲＴに制御されているときには有利ＲＴ中楽曲を再生出力し、それ以外の遊技状態にあるときは通常楽曲を再生出力するものとしていた。ここで、純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が４回以上となっているときには、ボーナス中に再生出力されるボーナス中楽曲はプレミアボーナス中楽曲に変更され、有利ＲＴ中に再生出力される有利ＲＴ中楽曲はプレミア有利ＲＴ中楽曲に変更されていたが、それ以外の遊技状態では、純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が４回以上となっていたとしても、再生出力される楽曲は、通常楽曲で変わりがなかった。
【０２７９】
もっとも、純増総数が１０００枚を越えている（或いは、さらに有利ＲＴ連荘数も４回以上となっている）ときには、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、及び有利ＲＴ以外の遊技状態であっても、通常楽曲とは異なる楽曲を再生出力するものとしてもよい。ビッグボーナス、レギュラーボーナス、及び有利ＲＴ以外で純増総数が１０００枚を越えている（或いは、さらに有利ＲＴ連荘数も４回以上となっている）状態となるのは、不利ＲＴ以外の通常遊技状態またはレアＲＴ（若しくは、通常遊技状態またはレアＲＴから制御された内部中ＲＴ）であり、これらの遊技状態にある間は、純増総数が減少するものと考えられるが、有利ＲＴに比べると、確率的に短期間で終了するので、これらの遊技状態にある間に純増総数が１０００枚を下回ることがあっても特に問題がない。
【０２８０】
上記の実施の形態では、不利ＲＴに制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増総数が１０００枚を越えているときに、さらに有利ＲＴ連荘数が４回以上となっていると、ボーナス中楽曲としてプレミアボーナス中楽曲を再生出力し、有利ＲＴ中楽曲としてプレミア有利ＲＴ中楽曲を再生出力するものとしていた。これに対して、有利ＲＴ連荘数に加えて、或いはこれに代えて、不利ＲＴに制御されることなく遊技が継続している間においてボーナス（ビッグボーナスのみとしても、レギュラーボーナスを含むものとしてもよい）に制御された回数に応じて、ボーナス中に再生出力されるボーナス中楽曲、および／または有利ＲＴ中に再生出力される有利ＲＴ中楽曲の種類を変えるものとしてもよい。
【０２８１】
例えば、不利ＲＴに制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増総数が１０００枚を越え、有利ＲＴ連荘数が４回以上となっているときに、さらに不利ＲＴに遊技状態が制御されることなく遊技が継続している間においてビッグボーナスに制御された回数が３回以上であれば、ボーナス中楽曲としてプレミアボーナス中楽曲を再生出力するが、３回未満であれば、ボーナス中楽曲Ｂを再生出力するものとしてもよい。ビッグボーナスに制御された回数が３回以上であれば、プレミアボーナス中楽曲Ａを再生出力するが、３回未満であれば、プレミアボーナス中楽曲Ｂを再生出力するものとしてもよい。
【０２８２】
上記の実施の形態では、不利ＲＴに制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増枚数は、そのうちで最初に有利ＲＴに制御されたときにカウントを開始していた。もっとも、例えば、不利ＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）やレギュラーボーナスに当選し、これに基づいて有利ＲＴよりも先にビッグボーナスやレギュラーボーナスに遊技状態が制御されることもある。このような場合は、不利ＲＴに制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増枚数は、最初にビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されたときにカウントを開始してもよい。
【０２８３】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されているときにはスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからボーナス中楽曲を再生出力し、有利ＲＴに制御されているときには有利ＲＴ中楽曲を再生出力するものとしていた。そして、ボーナス中楽曲には、ボーナス中楽曲Ａ、ボーナス中楽曲Ｂ及びプレミアボーナス中楽曲の３種類があり、有利ＲＴ中楽曲には、有利ＲＴ中楽曲Ａ、有利ＲＴ中楽曲Ｂ及びプレミア有利ＲＴ中楽曲の３種類があったが、ボーナス中、有利ＲＴ中において何れの楽曲を再生出力するかは、不利ＲＴに制御されることなく遊技が継続している間における最初に有利ＲＴに制御されたときからのメダルの純増枚数と有利ＲＴ連荘数とに従って決められるものとしていた。
【０２８４】
これに対して、ボーナス中、有利ＲＴ中の演出を、ボーナス中楽曲、有利ＲＴ中楽曲の再生に代えて、或いはこれに加えて、他の演出手段で行うものとしてもよい。例えば、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されているときには液晶表示器４にボーナス中画像を表示し、有利ＲＴに制御されているときには液晶表示器４に有利ＲＴ中画像を表示するものとしてもよい。
【０２８５】
ここで、ボーナス中画像には、ボーナス中楽曲Ａ、ボーナス中楽曲Ｂ及びプレミアボーナス中楽曲に対応してボーナス中画像Ａ、ボーナス中画像Ｂ及びプレミアボーナス中画像の３種類を設けるものとし、有利ＲＴ中画像には、有利ＲＴ中楽曲Ａ、有利ＲＴ中楽曲Ｂ及びプレミア有利ＲＴ中楽曲に対応して有利ＲＴ中画像Ａ、有利ＲＴ中画像Ｂ及びプレミア有利ＲＴ中画像の３種類を設けるものとすることができる。ボーナス中、有利ＲＴ中において何れの画像を液晶表示器４に表示するかも、不利ＲＴに制御されることなく遊技が継続している間における最初に有利ＲＴに制御されたときからのメダルの純増枚数と有利ＲＴ連荘数とに従って決めるものとすることができる。
【０２８６】
上記の実施の形態では、有利ＲＴまたは不利ＲＴで規定ゲーム数を消化した後の通常遊技状態では、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選しても当選したものの種類が報知されない回数が２〜５回のうちから選択されるものとしていたが、ビッグボーナスの終了後の通常遊技状態では２回が、レギュラーボーナス終了後の通常遊技状態では３回が、レアＲＴでは２回が、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーのうちの当選したものの種類が報知されない回数として設定されるものとしていた。
【０２８７】
これに対して、例えば、ビッグボーナスの終了後の通常遊技状態に対しては、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーのうちの当選したものの種類が報知されない回数を少なくする権利は、ビッグボーナス中に課されるミッションとしては、例えば、何れの小役にも入賞させずにハズレの表示結果を導出させることとしてもよい。もっとも、ビッグボーナス中に遊技者に課されるミッションは、これに限るものではなく、複数種類のものがあってもよい。複数種類のミッションがある場合には、遊技者は、ビッグボーナスの開始時において自らの操作により課されるミッションを選択できるものとしてもよい。
【０２８８】
例えば、直前のビッグボーナスにおいて遊技者がミッションをクリアしたときには、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選しても当選したものの種類が報知されない回数を１回だけとするが、ミッションをクリアしていないときには、５回としてもよい。また、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーのうちの当選したものの種類が報知されない回数を少なくする権利は、ミッションをクリアする度に付与するものとし、例えば、ミッションを１回もクリアしていないときには、チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選しても当選したものの種類が報知されない回数を５回とするが、ミッションを１回クリアする度に、１回ずつ減らすものとしてもよい。赤チェリー、青チェリー及び白チェリーのうちの当選したものの種類を報知しない期間を、消化ゲーム数によってカウントするものにも、同様に適用することができる。
【０２８９】
このようにメダルの払出率が１を越え、遊技者に有利な遊技状態となる有利ＲＴへの制御が非常に困難となる不利ＲＴの回避に関して遊技者が自らの操作で遊技に介入することができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、遊技者が課されるミッションの種類を選択できるようにすることで、遊技者の遊技に対する介入感をさらに高めさせ、これによって遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９０】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに当選したときに、内部中ＲＴに遊技状態を制御するものとしていた。これに対して、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに当選したときに、内部中ＲＴに制御するとともに、或いは内部中ＲＴに代えて、その後に規定ゲーム数（例えば、３０ゲーム）を消化するまで、遊技状態をＡＴ（Assist Time）に制御するものとしてもよい。
【０２９１】
ＡＴの遊技状態では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じて入賞可能な小役に当選すると、当選した役の種類が遊技者に報知される。この報知は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が、ゲームスタート時に遊技制御基板１０１から送られる当選状況通知コマンドに基づいて、液晶表示器４に所定の画像を表示させることなどにより行うことができる。
【０２９２】
ボーナス当選後に制御されるＡＴで当選が報知される対象となる役は、入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が排他的な複数種類のものからなるものとすることができる（例えば、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについて「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」を互いに７コマ間隔で１つずつ配置し、「ベル−赤７−赤７」を対象役Ａ、「ベル−赤７−白７」を対象役Ｂ、「ベル−赤７−ＢＡＲ」を対象役Ｃ、「ベル−白７−赤７」を対象役Ｄ、「ベル−白７−白７」を対象役Ｅ、「ベル−白７−ＢＡＲ」を対象役Ｆ、「ベル−ＢＡＲ−赤７」を対象役Ｇ、「ベル−ＢＡＲ−白７」を対象役Ｈ、「ベル−ＢＡＲ−ＢＡＲ」を対象役Ｉ、とする）。
【０２９３】
ここで、何れかの種類の対象役に当選しているときに、当選しているものに必ず入賞するものとして計算するとメダルの払出率が１を越えるが、対象役の種類に応じた割合（例えば、上記の対象役Ａ〜Ｉがあって各々の当選確率が同じだとすると、９分の１）でしか入賞し得ないものと計算するとメダルの払出率が１を下回るように、各対象役の当選確率を設定しておくことができる。
【０２９４】
このようにビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに当選するまでのゲームと、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに当選した後の規定ゲーム数を消化するまでのゲームとの間の遊技者にとっての有利度の差を、各々の遊技状態における各役の当選確率の差以上に生じさせて、遊技にメリハリを生じさせることができるようになる。しかも、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに当選した後のＡＴは、遊技者の技術介入を前提として真に遊技者にとって有利な遊技状態となるものであるので、遊技の興趣をいっそう向上させることができる。
【０２９５】
上記の実施の形態では、スイカは、単独当選と、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかとの同時当選で当選となるものとなっていた。これに対して、入賞となる役として１枚役（例えば、ベル−ＪＡＣ−ベル）を定義し、さらにスイカと１枚役の同時当選となる場合と、スイカと１枚役とビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかと同時当選となる場合があってもよい。この場合において、スイカの単独当選の確率に対するビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかとスイカとの同時当選の確率の比は、スイカと１枚役の同時当選の確率に対するビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかとスイカと１枚役との同時当選の確率に対する比とは異なるものとすることができる。
【０２９６】
そして、スイカの単独当選またはビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかとスイカの同時当選時にスイカに入賞させるときには、原則として横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させるものとすることができる。“原則として”横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させるとは、少なくとも停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させることができるときは、対角線方向の入賞ラインにも導出させることができるか否かに関わらずに横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させるが、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順により対角線方向の入賞ラインにしかスイカの図柄組み合わせを導出させることができない場合は、例外的に対角線方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させるということである。
【０２９７】
一方、スイカと１枚役の同時当選またはビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかとスイカと１枚役の同時当選時にスイカに入賞させるときには原則として対角線方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させるものとすることができる。これにより、同じようにスイカに入賞した場合であっても、横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせが導出されたときには、対角線方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせが導出されたときよりも、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選していることをより期待できるものとなっていた。
【０２９８】
一方、スイカの単独当選の確率に対するビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかとスイカと１枚役との同時当選の確率の比は、スイカと１枚役の同時当選の確率に対するビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかとスイカとの同時当選の確率に対する比と異なるものとすることもでき、スイカの単独当選またはビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかとスイカと１枚役の同時当選時にスイカに入賞させるときには原則として横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させ、スイカと１枚役の同時当選またはビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかとスイカの同時当選時にスイカに入賞させるときには原則として対角線方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させるものとしてもよい。
【０２９９】
また、例えば、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れとも同時当選とならずにスイカ、スイカ＋１枚役に当選することがないものとし、設定値１〜設定値６のうちで所定の設定値（例えば、高設定である設定値４〜６）に設定されているときにおけるビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとスイカとの同時当選の確率に対するビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとスイカと１枚役との同時当選の確率の比は、他の設定値に設定されているときにおけるビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとスイカとの同時当選の確率に対するビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとスイカと１枚役との同時当選の確率の比とは、異なるものとすることができる。
【０３００】
この場合は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかとスイカとに同時当選しているときには横方向の入賞ラインでスイカに入賞する割合が高く、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかとスイカと１枚役とに同時当選しているときには対角線方向の入賞ラインでスイカに入賞する割合が高いものとなる。そして、スイカに入賞する入賞ラインが横方向の入賞ラインとなる場合と対角線方向の入賞ラインとなる場合との割合が所定の設定値に設定されているか否かに応じて異なるものとなる。これにより、スイカに入賞する場合にその図柄組み合わせが導出される入賞ラインの割合に応じて設定値を推測することが可能となる。また、スイカの図柄組み合わせが導出された入賞ラインが何れとなった場合でも、所定の設定値である可能性が残っているので、高設定となっていることに対する遊技者の期待感が損なわれることがない。
【０３０１】
また、例えば、ビッグボーナス（Ａ）とスイカとの同時当選、ビッグボーナス（Ａ）とスイカと１枚役との同時当選、レギュラーボーナスとスイカとの同時当選、レギュラーボーナスとスイカと１枚役との同時当選の機会を設けてもよい（ここでは、ビッグボーナス（Ａ）またはレギュラーボーナスと同時当選となる場合を除いては、スイカ、スイカ＋１枚役に当選しないものとする）。ここで、ビッグボーナス（Ａ）とスイカの同時当選の確率に対するビッグボーナス（Ａ）とスイカと１枚役との同時当選の確率の比を、レギュラーボーナスとスイカの同時当選の確率に対するレギュラーボーナスとスイカと１枚役との同時当選の確率の比と異なるものとすることができる。
【０３０２】
この場合において、例えば、ビッグボーナス（Ａ）とスイカとの同時当選またはレギュラーボーナスとスイカとの同時当選時にスイカに入賞させるときには横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させることを原則とし、ビッグボーナス（Ａ）とスイカと１枚役との同時当選またはレギュラーボーナスとスイカと１枚役との同時当選時にスイカに入賞させるときには対角線方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させることを原則とするものであってもよい。
【０３０３】
この場合は、スイカに入賞するときにおいて、同時当選しているのがビッグボーナス（Ａ）であるか、これよりも制御されるビッグボーナスの有利度が低いレギュラーボーナスであるかに応じて、スイカの図柄組み合わせが導出されやすい入賞ラインが異なることとなる。このため、スイカに入賞した入賞ラインに応じてビッグボーナス（Ａ）かレギュラーボーナスかの何れが当選しているかという期待感を遊技者に与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。また、スイカの図柄組み合わせが導出された入賞ラインが横方向の入賞ラインとなった場合も対角線方向の入賞ラインとなった場合も、より有利度が高いビッグボーナスへの移行を伴うビッグボーナス（Ａ）の当選に対する遊技者の期待感が損なわれることがない。
【０３０４】
なお、ビッグボーナス（Ａ）とスイカとの同時当選の確率に対するレギュラーボーナスとスイカと１枚役との同時当選の確率の比が、ビッグボーナス（Ａ）とスイカと１枚役との同時当選の確率に対するレギュラーボーナスとスイカとの同時当選の確率の比とは異なるものとしてもよく、ビッグボーナス（Ａ）とスイカとの同時当選またはレギュラーボーナスとスイカと１枚役との同時当選時にスイカに入賞させるときには原則として横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させ、ビッグボーナス（Ａ）とスイカと１枚役との同時当選またはレギュラーボーナスとスイカとの同時当選時にスイカに入賞させるときには原則として対角線方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させるものとしてもよい。
【０３０５】
上記の実施の形態では、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２も、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２も、ともにバッテリバックアップされるものとなっており、スロットマシン１の電源をＯＦＦしても記憶しているデータが保持されるものとなっていた。もっとも、バッテリバックアップしておく必要があるのは、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２だけで、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２は、バッテリバックアップせず、スロットマシン１の電源をＯＦＦしたときには、記憶しているデータが消失してしまうものであってもよい。
【０３０６】
上記の実施の形態では、扉開放センサ９５は、前面扉が開放状態にあることを検出するものであり、その検出信号に基づいてセキュリティ信号のうちのドア開放信号が外部出力基板１０５から出力されるものとなっていた。もっとも、扉開放センサ９５は、前面扉を開放するための鍵が解除されていることを検出するものであってもよく、この場合には、実際には前面扉は開放されていなくても当該鍵が解除されていれば、すなわち前面扉が開放可能な状態にあることが扉開放センサ９５により検出されれば、セキュリティ信号のうちのドア開放信号を外部出力基板１０５から出力させるものとすることができる。
【０３０７】
また、扉開放センサ９５の検出信号が遊技制御基板１０１に入力されるようにし、扉開放センサ９５により前面扉が開放状態にあることが検出された場合には、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、その旨を示す所定のコマンドを演出制御基板１０２に送信するものとしてもよい。当該所定のコマンドを受信した演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、前面扉が開放状態にあることを、例えば、液晶表示器４に所定のメッセージを表示したり、扉開放音を再生してスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力させるものとしてもよい。扉開放音を出力するボリュームレベルは、最大レベルとすることが好ましい。
【０３０８】
スロットマシン１の内部には、各種制御を行うための制御回路を搭載した基板類や、設定値を変更するための設定スイッチ９１などが配置されており、これらの操作のためには前面扉を開放しなければならない。もっとも、これらの操作は、本来遊技者が行い得ない操作であって、遊技店の店員でない者によってスロットマシン１の前面扉が開放されているということは、遊技者により不正行為が行われている可能性が極めて高いということになる。前面扉の開放を液晶表示器４へのメッセージの表示や扉開放音の出力で報知することによって、遊技店の店員は、不正行為が行われていることを容易に察知することができるものとなる。
【０３０９】
上記の実施の形態では、設定値を変更することによって遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２が初期化されるが、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値だけは初期化されないものとしていた。これにより、設定値の変更後においてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが滑らかに回転開始できずに設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐものとしていた。
【０３１０】
これに対して、設定値を変更したかどうかに関わらず、すなわち設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてスロットマシン１を起動したか否かに関わらず、スロットマシン１を起動したときには、ステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値を初期化してしまい、ステッピングモータの各励磁相が必ず初期パターンで励磁されるようになるものとしてもよい。この場合には、設定値を変更したか否かに関わらずにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが起動後直ぐに同じ挙動をするため、設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐことができる。
【０３１１】
上記の実施の形態では、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から送られてきたコマンドに応じて、演出の処理を行うものとしていた。もっとも、遊技制御基板１０１から送られてきたコマンドは、先入れ先出し方式のコマンド受信バッファに入れられ、コマンド受信バッファに順次入れられたコマンドに処理落ちが生じないことを前提とするものであった。また、遊技者の操作に応じた信号が、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１に直接出力されることはなかった。
【０３１２】
これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により制御される液晶表示器４の前面に、演出操作手段として遊技者によりタッチされた位置を検出可能なタッチパネルを配置するものとし、このタッチパネルにおいてタッチされた位置に応じた信号が、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１に出力されるものとしてもよい。そして、ＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに加えて、タッチパネルにより検出されたタッチ位置に対応した信号に応じて、演出の処理を行うものとすることができる。
【０３１３】
また、演出制御基板１０２には、工場からの出荷前に通常の遊技制御基板１０２に代えてコマンドシミュレータ（試験用の遊技制御基板）を接続できる構成とすることができ、コマンドシミュレータから入力される各種の検査コマンドに基づいて、演出制御基板１０２に接続された各演出手段やタッチパネルのような演出操作手段の検査を行えるようにすることができる。
【０３１４】
ここで、ＣＰＵ１２１は、タッチパネルの動作を検査する検査コマンドを受信した場合には、例えば、タッチパネルを全面有効とするとともに後面の液晶表示器４に「触れてください」というメッセージを表示し、正常にタッチ操作が検出されるかどうかを検査することができる。この場合において、タッチパネルのタッチ操作が検出されるまでは、ＣＰＵ１２１は、コマンド受信割込処理を禁止し、新たなコマンドの受信を禁止するものとすることができる。
【０３１５】
このようにタッチパネルの動作を検査する検査コマンドを受信し、これに応じてタッチパネルの動作を行う場合には、タッチ操作の検出までコマンド受信割込処理を禁止し、新たなコマンドの受信を禁止するものとしているので、検査コマンドの受信からタッチ操作の検出までに新たなコマンドを受信しても、当該新たなコマンドに基づく処理を行わないものとなっている。このため、タッチパネルの動作チェックの完了を待たずに誤って検査コマンドを送信した場合も、タッチパネルの動作チェックを正常に行うことができるものとなる。なお、演出操作手段として、タッチパネル以外の演出操作手段、例えば、ボタンやダイアルを適用した場合も、同様とすることができる。
【０３１６】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０３１７】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。
【０３１８】
当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０３１９】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０３２０】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができる。
【０３２１】
いわゆるパロットでは、遊技媒体として用いられる遊技球は、そのままの物理的形態で貯留皿に貯留されており、遊技者がＢＥＴボタンを操作すると、貯留皿（上皿）に貯留されていた遊技球のうちのＢＥＴ操作に応じた数の遊技球が所定の取り込み経路を介してパロットの内部に取り込まれる。この内部に取り込まれた遊技球によって１ゲームを行うための賭け数が設定されるものとなる。
【０３２２】
また、パロットにおいて遊技者が精算ボタンを操作した場合には、既に賭け数が設定されていれば（但し、リプレイ入賞後に賭け数が自動設定された場合を除く）、設定された賭け数に応じた数の遊技球がスロットマシンの下部に設けられた下皿に排出される。賭け数が設定されていなければ（先に賭け数の精算を行った場合を含む）、貯留皿に貯留されている遊技球が所定の経路を通って下皿に排出されるものとなる。下皿には、遊技者が所定のレバーを操作することで貯留された遊技球を下部に通過させるための穴が設けられており、遊技球箱（いわゆるドル箱）を下皿の下においてレバー操作すれば、遊技者が所有する遊技球を容易に遊技球箱に移すことができる。
【図面の簡単な説明】
【０３２３】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図３】（ａ）は、メダルＩＮ信号の出力状況を示すタイミングチャートであり、（ｂ）は、メダルＯＵＴ信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図４】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図５】（ａ）は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図である。
【図６】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンにおける遊技状態の遷移図である。
【図７】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンにおける遊技の進行態様の例を示す図である。
【図８】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンにおける遊技の進行態様の例を示す図である。
【図９】本発明の他の実施の形態にかかるスロットマシンにおける遊技状態の遷移図である。
【符号の説明】
【０３２４】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
７Ｌ、７Ｒ、７Ｒ  スピーカ
１１  スタートレバー
１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ  停止ボタン
１３  メダル投入口
１４  １枚ＢＥＴボタン
１５  ＭＡＸＢＥＴボタン
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１０２  演出制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＡＭ
１２３  ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
0005812559.tif 000007
【図７】
0005812559.tif 000008
【図８】
0005812559.tif 000009
【図９】
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