(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機に対応して個別に設けられ、該遊技機の遊技データを表示可能な遊技情報表示装置において、
現在の遊技状態を大当たりが発生しやすい良好な遊技状態であると判断した遊技者が操作するフィーリング設定操作手段と、
個人データを初期化するために遊技者が操作する個人データリセット操作手段と、
前記フィーリング設定操作手段の操作に応じて、現在の遊技状態を前記良好な遊技状態と特定する遊技状態特定手段と、
該遊技状態特定手段により現在の遊技状態が前記良好な遊技状態と特定された時点からの経過期間を測定する期間測定手段と、
当日の営業開始時点からの遊技データを生成するとともに、前記個人データリセット操作手段が操作された時点からの個人データを生成する遊技データ生成手段と、
遊技機において大当たりが発生したことを検知する大当たり検知手段と、
該大当たり検知手段が大当たりを検知した時点における前記期間測定手段による前記経過期間を表示する経過期間表示手段と、
前記遊技データ生成手段により生成された遊技データ及び個人データを表示する遊技データ表示手段と、を備えたことを特徴とする遊技情報表示装置。
【請求項２】
前記遊技データ生成手段は、前記遊技状態特定手段により前記良好な遊技状態であると特定されている状態の遊技データと、前記良好な遊技状態と特定されていない状態の遊技データと、を区別して生成するように構成され、
前記遊技データ表示手段は、前記遊技データ生成手段が区別して生成した遊技データを比較可能に表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技情報表示装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に対応して個別に設けられる遊技情報表示装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機やスロットマシン等の遊技機を遊技する遊技者が、遊技状態の良し悪しを判断する基準は実に様々である。遊技状態の良し悪しを判断するに当たって、例えば、遊技機に対応して設けられた遊技情報表示装置（例えば、特許文献１参照。）が表示する遊技データを緻密に検証して判断する遊技者がいる一方、遊技データよりも自分自身の直感的なフィーリング（感覚）を重視して遊技状態の良し悪しを判断しようとする遊技者も多く存在している。
【０００３】
フィーリングを重視して遊技状態の良し悪しを判断する遊技者についても、どのような状態のときに良い（大当たりが発生しやすい）と判断し、逆にどのような状態で悪い（大当たりが発生しにくい）と判断するのかが、遊技者によってまちまちで多様である。一般的に、フィーリングによる遊技状態の良し悪しの判断については、普遍的な法則性は無いと言われている。
【０００４】
しかしながら、前記従来の遊技情報表示装置では、次のような問題がある。すなわち、上記のようにフィーリングを重視して遊技状態の良し悪しを判断する遊技者にとっては、遊技情報表示装置が表示する遊技データ等の利用価値が高くなく、遊技を進める上で遊技情報表示装置が有効に活用されていないという問題がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−２８５１３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、前記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、自分のフィーリングを重視して遊技状態の良し悪しを判断する遊技者にとっても有用な遊技情報表示装置を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の態様は、遊技機に対応して個別に設けられ、該遊技機の遊技データを表示可能な遊技情報表示装置において、
現在の遊技状態を大当たりが発生しやすい良好な遊技状態であると判断した遊技者が操作するフィーリング設定操作手段と、
個人データを初期化するために遊技者が操作する個人データリセット操作手段と、
前記フィーリング設定操作手段の操作に応じて、現在の遊技状態を前記良好な遊技状態と特定する遊技状態特定手段と、
該遊技状態特定手段により現在の遊技状態が前記良好な遊技状態と特定された時点からの経過期間を測定する期間測定手段と、
当日の営業開始時点からの遊技データを生成するとともに、前記個人データリセット操作手段が操作された時点からの個人データを生成する遊技データ生成手段と、
遊技機において大当たりが発生したことを検知する大当たり検知手段と、
該大当たり検知手段が大当たりを検知した時点における前記期間測定手段による前記経過期間を表示する経過期間表示手段と、
前記遊技データ生成手段により生成された遊技データ及び個人データを表示する遊技データ表示手段と、を備えたことを特徴とする遊技情報表示装置にある（請求項１）。
【０００８】
本発明の第１の態様の遊技情報表示装置では、遊技者が良好な遊技状態と判断できたときに前記フィーリング設定操作手段を操作すれば、その後、大当たりの発生が検知されるまでに要した前記経過期間を表示させることができる。この経過期間の表示があれば、遊技者自身のフィーリングで“良好な遊技状態”と判断した時点から実際に大当たりが発生するまでの遊技期間の長さを客観的に把握できる。遊技者は、前記経過時間の表示に応じて、自分のフィーリングが正しかったのか、間違いだったのかを客観的に検証できる。
【０００９】
本発明の第２の態様は、遊技機に対応して個別に設けられ、該遊技機の遊技データを表示可能な遊技情報表示装置において、
現在の遊技状態が前記良好な遊技状態であるか否かを特定するために遊技者が操作するフィーリング設定操作手段と、
該フィーリング設定操作手段の操作に基づいて、現在の遊技状態が前記良好な遊技状態であるか否かを特定する遊技状態特定手段と、
該遊技状態特定手段により前記良好な遊技状態であると特定されている状態の遊技データと、前記良好な遊技状態でないと特定されている状態の遊技データと、を区別して生成する遊技データ生成手段と、
前記遊技データ生成手段が区別して生成した遊技データを比較可能に表示する遊技データ表示手段と、を備えたことを特徴とする遊技情報表示装置にある。
【００１０】
本発明の第２の態様の遊技情報表示装置では、遊技状態の良し悪しの判断結果を遊技者が入力可能である。この遊技情報表示装置では、良好な遊技状態であると判断された遊技状態の遊技データと、良好な遊技状態ではないと判断された状態の遊技データと、が区別して集計されて表示される。
【００１１】
このように区別して集計された２種類の遊技データに基づけば、遊技者が良好な遊技状態と判断した遊技状態と、良好な遊技状態ではないと判断した遊技状態と、をデータに基づいて定量的に比較できるようになる。遊技者は、遊技状態が良好であるか否かを判断する自分のフィーリングが正しかったのか間違いだったのかを客観的に検証できる。
【００１２】
このように本発明の遊技情報表示装置は、遊技データによらずに自分のフィーリングを重視して遊技状態の良し悪しを判断する遊技者にとっても利用価値が高く、遊技を進める上で有用な表示装置である。
【００１３】
本発明の遊技情報表示装置に組み合わせるスロットマシンとしては、メダルやコインを遊技媒体とした狭義のスロットマシンのほか、パチンコ玉を遊技媒体としたパロット（Ｒ）などであっても良い。
【００１４】
本発明の前記第１の態様の遊技情報表示装置にあっては、前記遊技データ生成手段は、前記遊技状態特定手段により前記良好な遊技状態であると特定されている状態の遊技データと、前記良好な遊技状態と特定されていない状態の遊技データと、を区別して生成するように構成され、
前記遊技データ表示手段は、前記遊技データ生成手段が区別して生成した遊技データを比較可能に表示することが好ましい（請求項２）。
この場合には、前記第２の態様の遊技情報表示装置と同様、良好な遊技状態と特定された遊技状態と、良好な遊技状態と特定されていない遊技状態と、をデータに基づいて定量的に比較できるようになる。遊技者は、遊技状態を判断する自分のフィーリングの確からしさを判定できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】実施例における、遊技情報表示装置を含む遊技情報管理システムの構成を示すブロック図。
【図２】実施例における、スロットマシンの外観を示す正面図。
【図３】実施例における、リールの外周に配置された図柄の配列を展開して示す展開図。
【図４】実施例における、スロットマシンの役、入賞図柄、利益を示す説明図。
【図５】実施例における、スロットマシンの電気的な構成を示すブロック図。
【図６】実施例における、内部当選役抽選テーブルの一部を示す説明図。
【図７】実施例における、遊技情報表示装置を示す正面図。
【図８】実施例における、遊技情報表示装置の電気的な構成を示すブロック図。
【図９】実施例における、遊技情報表示装置が表示する通常表示画面を示す正面図。
【図１０】実施例における、遊技情報表示装置が表示するフィーリング設定画面を示す正面図。
【図１１】実施例における、遊技情報表示装置が表示するグッドフィーリング画面を示す正面図。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
（実施例）
本例は、スロットマシン５（遊技機）に対応して個別に設けられる遊技情報表示装置１に関する例である。この内容について、図１〜図１１を用いて説明する。
【００１７】
本例の遊技情報表示装置１（以下、表示装置１という。）は、図１に示すごとく、貸出用のメダルを払い出す貸出装置３及び中継端末４と共にスロットマシン５に対して個別に設けられている。遊技場では、表示装置１、貸出装置３、中継端末４及びスロットマシン５の組合せが、遊技場管理装置（管理装置）２により管理され、全体として遊技場管理システム（管理システム）１００が形成されている。この管理システム１００では、図１に示すごとく、管理装置２のほか、呼出ランプとしての機能を備えた中継端末４が通信ネットワーク４０に接続されている。スロットマシン５、表示装置１及び貸出装置３は、中継端末４を介して通信可能な状態で通信ネットワーク４０に接続されている。
【００１８】
まず、本例のスロットマシン５について説明する。スロットマシン５は、図２に示すごとく外観的な構成を有している。スロットマシン５の前面部分は、略矩形状の図柄表示窓５１を略中央に設けた前面枠体５０によって形成されている。前面枠体５０は、図柄表示窓５１の上側に、液晶表示部６３８、左右一対のスピーカ５７及び装飾ランプ部６３６を配置してなる。図柄表示窓５１の下側には、スロットマシン５の基部をなすベース部５００が形成されている。図柄表示窓５１の右側には、メダル（遊技媒体）の付与数を表示する付与数表示部５５１、及びクレジット数を表示するクレジット表示部５５２が配置されている。
【００１９】
ベース部５００は、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓５１に相対して張り出すように形成されている。ベース部５００は、図柄表示窓５１に隣り合う上端部に棚面状の操作面５４を有し、下端部にメダル受け皿５５を有し、操作面５４の下側に隣接して操作パネル５３を有している。
【００２０】
操作面５４には、クレジット機能によりクレジット（貯留）されたメダルを投入するためのベットボタン６４と、クレジットされたメダルを払い出させるための精算ボタン６５と、メダルを直接投入するためのメダル投入口６３０と、が配置されている。操作パネル５３には、リール５２の図柄変動を開始させるためのスタートレバー６２、図柄変動を停止させるためのストップボタン６１が配置されている。
【００２１】
図柄表示窓５１は、図２に示すごとく、図柄表示領域５１０Ｌ、Ｃ、Ｒを含む表示窓である。各図柄表示領域５１０Ｌ、Ｃ、Ｒは、いずれも３図柄分の図柄表示領域である。図柄表示窓５１全体では、３行３列よりなる２次元マトリクス状に配置された９図柄分の図柄表示領域が形成されている。２次元マトリクス状に９個の図柄５２５が配置される図柄表示領域においては、入賞の対象となる入賞図柄の並び方向である入賞ライン５１１〜５１５が設定されている。
【００２２】
各図柄表示領域５１０Ｌ、Ｃ、Ｒの裏側には、図柄変動表示手段５２０を構成するリール５２Ｌ、Ｃ、Ｒがそれぞれ配置されている。リール５２Ｌ、Ｃ、Ｒは、図３に示すごとく、円柱形状の外周面に略一定の間隔を空けて２１個の図柄５２５が配置された回転式のリールである。リール５２Ｌ、Ｃ、Ｒにそれぞれ個別に対応するストップボタン６１として、左ストップボタン６１Ｌ、中ストップボタン６１Ｃ、右ストップボタン６１Ｒが設けられている。
液晶表示部６３８は、液晶ディスプレイよりなる。液晶表示部６３８は、遊技を演出するための各種の演出画面や、遊技データを表示する表示画面などを表示可能である。
【００２３】
本例のスロットマシン５では、図４に示すごとく、ボーナス役（ＢＢ役、ＲＢ役）、１５枚役、１０枚役及び２枚役よりなる３種類の小役のほか、リプレイ役が設定されている。図４では、左列に各役の名称を、中列に各役に対応する図柄５２５の組合せである入賞図柄を、右列に入賞に応じて遊技者に付与される利益を示してある。利益としては、同図中「利益」欄の左側（３ＢＥＴ）に示す非ボーナス状態下の利益と、同右側（２ＢＥＴ）に示すボーナス状態下の利益と、がある。
【００２４】
スロットマシン５は、図５に示すごとく、電気的な構成を備えている。スロットマシン５の全体動作を制御する制御部５８に対しては、既出の構成のほか、メダル投入口６３０（図２）から投入されたメダルを検知する投入メダル検知部６３、リール５２と共に図柄変動表示手段５２０を構成するリール駆動部５２１、リール５２の回転位置を検知する基準位置検知部６３２、メダルを受け皿５５に払い出すメダル払出部６３３、付与数表示部５５１やクレジット表示部５５２を含む各種表示部６３４、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定するための設定値操作部６８、スピーカ５７を制御する音声出力部６３７、及び各種の信号を出力する信号出力部６３５等が電気的に接続されている。
【００２５】
リール駆動部５２１は、ステップ単位で制御可能なステッピングモータ（図示略）を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール５２を回転駆動する手段である。
基準位置検知部６３２は、各リール５２Ｌ、Ｃ、Ｒについて基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力する検知部である。
設定値操作部６８は、設定キー６８０を利用して、ボーナス役等の内部当選確率が異なる６段階の設定値を変更するための操作部である。
【００２６】
制御部５８は、図５に示すごとく、ＣＰＵ５８１と、メモリ手段であるＲＯＭ５８３・ＲＡＭ５８４と、入出力インターフェースとしてのＩ／Ｏ部５８２と、内部当選役抽選用の乱数を抽出する乱数抽出部５８５と、乱数を発生する乱数発生部５８６と、を有している。ＣＰＵ５８１は、ＲＯＭ５８３から読み込みしたソフトウェアプログラムを実行することにより、内部当選役を抽選する内部抽選手段７１、内部当選役に対応する内部当選フラグを制御するフラグ制御手段７１０、リール５２を制御する表示制御手段７２、入賞図柄を判定する入賞判定手段７３、入賞に応じてメダルを付与する遊技媒体付与手段７４、ボーナス状態発生手段７５としての各機能を実現する。
【００２７】
ＲＯＭ５８３は、内部抽選手段７１が内部当選役の抽選に用いる内部当選役抽選テーブル（図６）、表示制御手段７２がリール５２の停止制御に用いるリール制御テーブル（図示略）を記憶している。
リール制御テーブルは、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたデータテーブルである。
【００２８】
内部当選役抽選テーブルは、図６に示すごとく、０〜６５５３５の内部当選役抽選用の乱数のうち、各役の当選乱数の範囲が規定されたデータテーブルである。内部当選役抽選テーブルとしては、通常状態に適用されるテーブル、図示しないボーナス状態に適用されるテーブルがある。なお、同図中、各遊技状態に対応する欄のうち、縦方向の左列は当選乱数の個数を示し、同右列は内部当選確率を分母（１／ｘのｘ。）により示している。通常状態の内部当選役抽選テーブルは、設定値毎に用意されている。図６は、６段階の設定値のうち、設定値１の内部当選役抽選テーブルと、設定値６の内部当選役抽選テーブルと、を例示している。
【００２９】
前記乱数抽出部５８５は、乱数発生部５８６が発生する乱数（０〜６５５３５）の中から内部当選役抽選用の乱数を抽出する。
内部抽選手段７１は、内部抽選により内部当選役を決定し、その内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる手段である。内部抽選手段７１は、内部当選役抽選テーブル（図６）に規定された各役の当選乱数に対して内部当選役抽選用の乱数を照合し、内部当選役を決定する。内部抽選手段７１は、前記内部当選役抽選テーブルのうちの何れかを遊技状態及び設定値に応じて選択的に利用する。
【００３０】
フラグ制御手段７１０は、内部抽選手段７１が決定した内部当選役に対応する内部当選フラグを制御する手段である。フラグ制御手段７１０は、ボーナス役以外の他の役の内部当選フラグについては、当該内部当選フラグが初めて成立したゲームで入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでにオフ状態（ゼロ）にリセットする。したがって、ボーナス役以外の各役が内部当選したゲームで入賞しなかった場合、全て取りこぼしとなる。一方、ボーナス役の内部当選フラグであるボーナス役フラグについては、入賞するまで、内部当選フラグの成立状態が次回のゲームに順次、持ち越され、入賞に応じてオフ状態にリセットされる。
【００３１】
表示制御手段７２は、ゲームの開始が許可された状態でスタートレバー６２が操作されたときにリール５２の図柄変動を開始し、ストップボタン６１の操作に応じてリール５２の図柄変動を停止させる手段である。表示制御手段７２は、リール駆動部５２１を構成するステッピングモータに制御パルスを入力し、１パルス毎に１ステップずつステッピングモータを回転させる。表示制御手段７２は、リール駆動部５２１に入力した制御パルス数、すなわちステッピングモータが回転したステップ数をカウントする。特に、本例の表示制御手段７２は、各リール５２の基準位置片の検知信号を取り込むごとにステップ数をゼロリセットすることで、直近の検知信号の後に生じたステップ数をカウントしている。
【００３２】
表示制御手段７２は、規則（遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則）等が定める所定の引込範囲内の図柄を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実行する。本例では、引込範囲として４図柄分に相当する範囲が設定されている。表示制御手段７２は、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたリール制御テーブルに対してストップボタン６１が操作された時のステップ数を照合し、停止位置を決定する。表示制御手段７２は、内部当選フラグに対応する図柄をその停止位置に引き込んでリール５２を停止させる。
【００３３】
入賞判定手段７３は、３基のリール５２Ｌ、Ｃ、Ｒが停止表示する図柄の組合せが所定の入賞図柄であるか否かを判定する手段である。具体的には、入賞判定手段７３は、３基のリール５２Ｌ、Ｃ、Ｒを横断するように設定された入賞ライン５１１〜５１５上に停止した図柄の組合せに応じて入賞役を判定する。入賞判定手段７３は、各リール５２Ｌ、Ｃ、Ｒが停止した後、対応する各ステッピングモータ（リール駆動部５２１）のステップ数を取り込む。入賞判定手段７３は、このステップ数に基づき入賞ライン５１１〜５１５上に停止した図柄５２５の種類を求め、その図柄５２５の組合せについて入賞役が成立するか否かを判定する。
【００３４】
遊技媒体付与手段７４は、入賞判定手段７３により判定された入賞役に対応する数の遊技媒体を付与する手段である。例えば、１５枚役が入賞役である場合には１５枚のメダルを付与する（図４参照）。但し、ボーナス状態では、リプレイ役を除く全ての小役について、１５枚のメダルの付与が設定されている。
【００３５】
ボーナス状態発生手段７５は、ボーナス役の入賞に応じてボーナス状態を発生させると共に、所定の終了条件の成立に応じてボーナス状態を終了させる手段である。ボーナス状態としては、ＢＢ役の入賞に応じたＢＢ状態と、ＲＢ役の入賞に応じたＲＢ状態がある。ＢＢ状態の終了条件は、付与したメダルが４６５枚を超過したことであり、ＲＢ状態の終了条件は、付与したメダルが１２０枚を超過したことである。
【００３６】
以上のように構成されたスロットマシン５が、信号出力部６３５（図５）を介して中継端末４に向けて外部出力する信号としては、以下の各信号がある。
（１）セーフ信号：入賞に応じてメダルが１枚付与される毎に出力される信号（遊技媒体信号）。
（２）アウト信号：ゲームに使用されたメダル数分、ゲームの開始に応じて連続的に出力される信号。
（３）ＲＢ信号：ＲＢ状態の発生中に出力される信号。
（４）ＢＢ信号：ＢＢ状態の発生中に出力される信号。
【００３７】
次に、表示装置１について説明する。表示装置１は、図１及び図７に示すごとく、左隣りのスロットマシン５との間の台間スペースに配置される縦長の装置である。表示装置１の正面には、回動可能な状態で取り付けられたタッチパネルディスプレイ１０と、会員カード１２１を挿入するためのカードスリット１２０と、カード排出ボタン１４と、作動状態を表示する状態表示ランプ１３と、が配置されている。
【００３８】
本例の表示装置１は、有効な会員カード１２１が挿入されたときに、各種の遊技情報の表示及び操作が可能になる。一方、会員カード１２１の未挿入状態では、カード挿入を促すメッセージが繰り返し表示されるようになっている。会員カード１２１の未挿入状態においても、自台の稼動データ表示などの一部の機能を有効化することも良い。
【００３９】
表示装置１は、図８に示すごとく、制御部１１を中心として電気的に構成されている。この制御部１１に対しては、上記の構成のほか、液晶ディスプレイよりなる液晶表示部１０１、液晶表示部１０１の表示画面を覆うように配設されたタッチパネル１０２、会員カード１２１のカード情報を読み取るカードリーダ１２、各種信号あるいは情報の入出力経路をなす通信ポート（図示略）を含む送受信部（Ｉ／Ｏ）１５が電気的に接続されている。表示装置１は、送受信部１５を介して通信ネットワーク４０（図１）に接続されている。
【００４０】
タッチパネルディスプレイ１０は、表示画面上に様々な図形や文字等を描画可能な液晶表示部１０１と、ポインティングデバイスとしての機能を実現するタッチパネル１０２と、を組み合せた表示デバイスである。このタッチパネルディスプレイ１０によれば、表示画面上に表示された操作ボタン等を指先で軽く触れることでその操作ボタンを選択可能である。
【００４１】
送受信部１５は、スロットマシン５が外部出力する信号を受信する信号受信手段としての機能を備えている。本例の信号受信手段が、中継端末４を介してスロットマシン５側から取り込む信号としては、上記のごとく、セーフ信号、アウト信号、ＢＢ信号、ＲＢ信号がある。
【００４２】
制御部１１は、記憶素子であるＲＯＭ１１２・ＲＡＭ１１３や、演算処理を実行するＣＰＵ１１１等を備えている。
ＲＡＭ１１３は、スロットマシン５の遊技データを記憶する遊技データ記憶手段１６１としての機能を備えている。遊技データ記憶手段１６１が記憶する遊技データとしては、以下のデータがある。
（１）只今Ｇ数：直近のボーナス状態が終了した時点からの消化ゲーム数。
（２）累計Ｇ数：当日の通常状態における累計ゲーム数。
（３）ＢＢ回数：ＢＢ状態の発生回数。
（４）ＲＢ回数：ＲＢ状態の発生回数。
（５）オレンジ回数：１０枚役（オレンジ）の入賞回数。
（６）スイカ回数：１５枚役（スイカ）の入賞回数。
（７）チェリー回数：２枚役（チェリー）の入賞回数。
【００４３】
ＣＰＵ１１１は、ソフトウェアの実行により、上記（１）〜（７）の各遊技データを生成する遊技データ生成手段１６２、現在の遊技状態を大当たりが発生しやすい良好な遊技状態であると判断した遊技者が操作する操作手段１６３と、現在の遊技状態を良好な遊技状態と特定する遊技状態特定手段１６４と、現在の遊技状態が良好な遊技状態と特定された時点からの経過期間を測定する期間測定手段１６５と、ボーナス状態の発生を検知する大当たり検知手段１６６と、経過期間を表示する経過期間表示手段１６８と、各種の遊技データを表示する遊技データ表示手段１６７としての機能を備えている。
【００４４】
遊技データ生成手段１６２は、以下に説明する方法で前記（１）〜（７）の各遊技データを生成する。
（１）只今Ｇ数：通常状態においてアウト信号を３回連続的に受信したときにゲームスタートを検知し、検知する毎に１ゲームずつ加算する。前回のボーナス状態の終了時点からゼロスタートで計数開始する。
（２）累計Ｇ数：通常状態においてアウト信号を３回連続的に受信したときにゲームスタートを検知し、検知する毎に１ゲームずつ加算する。
（３）ＢＢ回数：ＢＢ信号の非受信状態から受信状態への切換毎に１回ずつ加算する。
（４）ＲＢ回数：ＲＢ信号の非受信状態から受信状態への切換毎に１回ずつ加算する。
（５）オレンジ回数：セーフ信号を１０回、連続して受信したときに１０枚役の入賞を検知し、検知する毎に１回ずつ加算する。
（６）スイカ回数：セーフ信号を１５回、連続して受信したときに１５枚役の入賞を検知し、検知する毎に１回ずつ加算する。
（７）チェリー回数：セーフ信号を２回、連続して受信したときに２枚役の入賞を検知し、検知する毎に１回ずつ加算する。
【００４５】
なお、本例の遊技データ生成手段１６２は、（２）〜（７）の各遊技データについては、当日の営業開始に応じてゼロスタートで計数開始された当日データのほか、個人データのリセットに応じてゼロスタートで計数開始された個人データを生成し、遊技データ記憶手段１６１にそれぞれ記憶させる。
【００４６】
遊技データ表示手段１６７は、遊技データ生成手段１６２により生成された遊技データを表示する手段である。遊技データ表示手段１６７は、図９に示す通常表示画面１７を表示可能である。通常表示画面１７には、ゲーム数表示欄１７１、ＢＢデータ表示欄１７２、ＲＢデータ表示欄１７３、オレンジデータ表示欄１７４、スイカデータ表示欄１７５、チェリーデータ表示欄１７６のほか、フィーリング設定ボタン１７７、個人データリセットボタン１７８が配置されている。
【００４７】
ゲーム数表示欄１７１には、只今Ｇ数、当日データの累計Ｇ数、個人データの累計Ｇ数が表示される。ＢＢデ−タ表示欄１７２には、ＢＢ回数、及びＢＢ回数を累計Ｇ数で除算したＢＢ確率が表示される。なお、同表示欄中、隅付き括弧の前には、当日データのＢＢ回数、及び当日データのＢＢ回数を当日データの累計Ｇ数で除算したＢＢ確率が表示されている。一方、隅付き括弧内には、個人データのＢＢ回数、及び個人データのＢＢ回数を個人データの累計Ｇ数で除算したＢＢ確率が表示される。ＲＢデータ表示欄１７３、オレンジデータ表示欄１７４、スイカデータ表示欄１７５、チェリーデータ表示欄１７６についても、ＢＢデータ表示欄１７２と同様の構成である。
【００４８】
フィーリング設定ボタン１７７は、操作手段１６３による表示画面であるフィーリング設定画面１８（図１０を参照して後述する。）に切り換えるための操作ボタンである。個人データリセットボタン１７８は、遊技データ記憶手段１６１に記憶される個人データを初期化（ゼロリセット）するためのリセット手段（個人データリセット操作手段）である。
【００４９】
操作手段１６３は、現在の遊技状態が良好な遊技状態であると判断した遊技者が操作する手段である。操作手段１６３によるフィーリング設定画面１８は、図１０に示すごとく、通常表示画面１７に対して、フィーリング設定エリア１８０を上書きした表示画面である。現在の遊技状態が良好な遊技状態であると判断した遊技者は、フィーリング設定エリア１８０内のＹＥＳボタン１８１を操作すれば、フィーリングが良好である旨を入力可能である。一方、ＮＯボタン１８２を操作すれば、フィーリング設定画面１８から元の通常表示画面１７に復帰させることができる。
【００５０】
遊技状態特定手段１６４は、フィーリング設定画面１８のＹＥＳボタン１８１の操作に応じて、現在の遊技状態を良好な遊技状態と特定する手段である。
期間測定手段１６５は、現在の遊技状態が良好な遊技状態と特定されてからの経過ゲーム数（経過期間）を計数する手段である。期間測定手段１６５は、一連３回のアウト信号が受信される毎に、１ゲームずつ経過ゲーム数を加算する。
大当たり検知手段１６６は、ボーナス状態（大当たり）の発生を検知する手段である。大当たり検知手段１６６は、ＢＢ信号あるいはＲＢ信号の受信開始に応じてボーナス状態の発生を検知する。
【００５１】
経過期間表示手段１６８は、前記経過ゲーム数を表示する手段である。経過期間表示手段１６８は、遊技状態が良好な遊技状態と特定されたとき、グッドフィーリング画面１９を表示することで経過ゲーム数の表示を開始する。グッドフィーリング画面１９は、図１１に示すごとく、通常表示画面１７と同様の各表示欄１９１〜１９６のほか、フィーリングが良いと特定された旨を表すフィーリング表示欄１９７と、経過ゲーム数を表示する経過ゲーム数表示欄１９８と、を含む表示画面である。グッドフィーリング画面１９は、ボーナス状態の発生が検知されるまで、又は上述したフィーリング設定エリア１８０内のＮＯボタン１８２が操作されるまで継続的に表示され、ボーナス状態の発生に応じてその旨を報知する画面に切り換えられる。なお、ボーナス状態の報知画面において、そのボーナス状態の発生に応じて確定した経過ゲーム数を表示することも有効である。
【００５２】
以上のように構成された本例の遊技情報表示装置１によれば、遊技者が自分のフィーリングで遊技状態を良好な遊技状態と判断した時点から実際にボーナス状態が発生するまでの経過ゲーム数（経過期間の長さ）を遊技者に報知できる。遊技者は、ボーナス状態が発生したときの経過ゲーム数を明確に把握でき、遊技状態の良し悪しを判断した自分のフィーリングが正しいのか、あるいは間違っているのかを客観的に検証できる。ボーナス状態が発生したときの経過ゲーム数が少ない場合、すなわち、フィーリングを“良い”と設定した時点からボーナス状態発生までの期間が短かった場合であれば、遊技者は自分のフィーリングが正しかったと判断できる。
【００５３】
このように本例の遊技情報表示装置１によれば、自分のフィーリングを重視して遊技状態の良し悪しを判断する遊技者にとって有用な遊技情報を提示できる。この遊技情報表示装置１は、遊技データに基づいて遊技状態の良し悪しを判断する遊技者にとっても、直感的なフィーリングを重視して遊技状態の良し悪しを判断する遊技者にとっても、有用な表示装置である。
【００５４】
なお、本例の遊技情報表示装置１が備える遊技データ生成手段により、フィーリングが”良い”と設定された状態における遊技データと、”良い”と設定されていない状態における遊技データと、を区別して生成することも良い。例えば、ボーナス役の入賞回数を累計ゲーム数により除算して求められるボーナス役の入賞確率等の遊技データを、上記のように区別して生成することも良い。このように区別して生成された遊技データを比較可能に表示すれば、遊技者が良好な遊技状態と感じている期間と、良好な遊技状態と感じていない期間と、を遊技者が遊技データに基づいて客観的に比較検討できるようになる。このような比較検討に基づけば、遊技者が、自分のフィーリングが正しいのか間違っているのかを客観的に検証できるようになる。
【００５５】
なお、本例では、良好な遊技状態と判断した遊技者が操作する操作手段を採用している。これに代えて、良好な遊技状態と判断できたときに加えて、良好でない遊技状態と判断した遊技者が操作できる操作手段を採用することもできる。例えば、フィーリング設定として”良い”のほか、”良くない”を設定できるようにすれば良い。さらに、フィーリングが”良い”と設定された状態と、フィーリングが”良くない”と設定された状態とで、ボーナス役の入賞確率等の遊技データを区別して生成し、比較可能に表示することも有効である。また、フィーリング設定としては、”良い”、”普通”、”悪い”など、３段階以上の設定を可能とし、それぞれの状態について、ボーナス役の入賞回数や入賞確率等の遊技データを生成して表示することも良い。
なお、本例では、対象の遊技機としてスロットマシンを例示したが、対象の遊技機は、スロットマシンに限らずパチンコ遊技機であっても良い。
【００５６】
以上のごとく本発明の実施例を詳細に説明したが、これらの実施例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、実施例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して実施例を多様に変形あるいは変更した技術を包含している。
【符号の説明】
【００５７】
１  遊技情報表示装置（表示装置）
１００  遊技場管理システム（管理システム）
１０  タッチパネルディスプレイ
１１  制御部
１６１  遊技データ記憶手段
１６２  遊技データ生成手段
１６３  操作手段
１６４  遊技状態特定手段
１６５  期間測定手段
１６６  大当たり検知手段
１６７  遊技データ表示手段
１６８  経過期間表示手段
５  スロットマシン
５２０  図柄変動表示手段
５８  制御部
６１  ストップボタン
６２  スタートレバー
６３５  信号出力部
７１  内部抽選手段
７２  表示制御手段
７３  入賞判定手段
７４  遊技媒体付与手段
７５  ボーナス状態発生手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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