(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１データおよび第２データで構成されるとともに、第１の情報処理装置で利用可能に設定されたコンテンツを記憶した第１記憶手段を備える当該第１の情報処理装置と、前記コンテンツを記憶可能な第２記憶手段を備える第２の情報処理装置と、前記第２データおよび前記コンテンツを利用可能な装置に関する情報を少なくとも記憶した第３記憶手段を備えるサーバとを含み、それぞれが通信可能に接続され、前記第１の情報処理装置から前記第２の情報処理装置へ前記コンテンツを提供する情報処理システムであって、
前記第１の情報処理装置は、
前記第２の情報処理装置に対して、前記第１記憶手段に記憶された前記第１データを直接送信する第１データ送信手段、および
前記サーバに対して、前記コンテンツを利用可能な装置を当該第１の情報処理装置から前記第２の情報処理装置へ変更させる移転指示を行う移転指示手段を備え、
前記サーバは、
前記第２の情報処理装置に対して、前記第３記憶手段に記憶された前記第２データを送信する第２データ送信手段、および
前記第１の情報処理装置からの移転指示に基づき、前記第３記憶手段に記憶された前記コンテンツを利用可能な装置に関する情報を更新する使用権更新手段を備え、
前記第２の情報処理装置は、
前記第１の情報処理装置から前記第１データを直接受信する第１データ受信手段、
前記サーバから前記第２データを受信する第２データ受信手段、および
前記使用権更新手段で前記コンテンツを利用可能な装置に関する情報が更新された場合に、前記第１データ受信手段で受信した第１データと前記第２データ受信手段で受信した第２データとを前記コンテンツとして前記第２記憶手段に記憶する追記手段を備える、情報処理システム。
【請求項２】
前記第１データおよび前記第２データの一方は、前記第１および第２の情報処理装置に共通で利用可能な本体データであり、
前記第１データおよび前記第２データの他方は、前記本体データ利用時に参照される付加データである、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記コンテンツは、アプリケーションソフトウェアに関するコンテンツであり、
前記第２データは、前記第１および第２の情報処理装置の各々で前記アプリケーションソフトウェアを実行するためのプログラムであり、
前記第１データは、前記プログラムの前記第１の情報処理装置での実行結果または実行経過を示すセーブデータである、請求項２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記コンテンツは、メディアプレイヤで再生可能なコンテンツであり、
前記第１データは、メディアプレイヤで再生可能なコンテンツの本体データであり、
前記第２データは、前記コンテンツをメディアプレイヤで再生するために必要となる鍵データである、請求項２に記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記第１の情報処理装置は、
前記第２の情報処理装置に対して、少なくともデータを直接送信可能なように接続を行う第１接続手段をさらに備え、
前記第２の情報処理装置は、
前記第１の情報処理装置に対して、少なくともデータを直接受信可能なように接続を行う第２接続手段をさらに備え、
前記第１データ送信手段および前記第１データ受信手段の送受信を、前記第１接続手段および第２接続手段の接続が行われた後に行う、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記コンテンツを利用可能な装置に関する情報は、当該コンテンツの使用権情報である、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記第２データ送信手段は、前記使用権更新手段で前記コンテンツを利用可能な装置に関する情報が更新された後に、前記第２の情報処理装置に対して前記第２データを送信する、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記サーバは、
前記使用権更新手段で前記コンテンツを利用可能な装置に関する情報を更新した後に、前記第１の情報処理装置に対して、前記コンテンツを利用可能な装置に関する情報を更新した完了通知を行う第１完了通知手段をさらに備え、
前記第１の情報処理装置は、
前記サーバからの完了通知に基づき、前記第２の情報処理装置に対して、前記コンテンツを利用可能な装置に関する情報を更新した完了通知を行う第２完了通知手段をさらに備え、
前記追記手段は、前記第１の情報処理装置からの完了通知に基づき、受信した前記コンテンツを前記第２記憶手段に記憶する、請求項１ないし７のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記第１の情報処理装置は、
前記第１データ送信手段により前記第１データを送信し、かつ前記第２完了通知手段により完了通知を行った後に、前記第１記憶手段から前記コンテンツを削除する削除手段をさらに備える、請求項８に記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記サーバは、
前記使用権更新手段で前記コンテンツを利用可能な装置に関する情報を更新した後に、前記第２の情報処理装置に対して、前記コンテンツを利用可能な装置に関する情報を更新した完了通知を行う完了通知手段をさらに備え、
前記追記手段は、前記サーバからの完了通知に基づき、受信した前記コンテンツを前記第２記憶手段に記憶する、請求項１ないし７のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１１】
前記第１の情報処理装置は、
前記第１データ送信手段により前記第１データを送信した後に、前記第１記憶手段から前記コンテンツを削除する削除手段をさらに備える、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項１２】
前記第１の情報処理装置は、
前記第２の情報処理装置に対して、前記コンテンツに関連付けられたコンテンツ関連情報を送信するコンテンツ関連情報送信手段をさらに備え、
前記第２の情報処理装置は、
前記第１の情報処理装置から前記コンテンツ関連情報を受信するコンテンツ関連情報受信手段、および
前記サーバに対して、前記第１の情報処理装置から受信した前記コンテンツ関連情報に基づき前記第２データを要求する第２データ要求手段をさらに備え、
前記第２データ送信手段は、前記第２データ要求手段の要求に基づき、前記第３記憶手段から前記第２データを抽出して送信する、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項１３】
前記第１の情報処理装置と前記サーバとの間および前記サーバと前記第２の情報処理装置との間はそれぞれインターネットを介して通信可能に接続され、
前記第１の情報処理装置と前記第２の情報処理装置との間は、所定の近距離通信方式により通信可能に接続され、
前記第２データ送信手段および前記第２データ受信手段による送受信は前記インターネットを介して行われ、
前記第１データ送信手段および前記第１データ受信手段による送受信は前記所定の近距離通信方式により行われる、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項１４】
第１データおよび第２データで構成されるとともに、第１の情報処理装置で利用可能に設定されたコンテンツを記憶した第１記憶部、第２の情報処理装置に対して、前記第１記憶部に記憶された前記第１データを直接送信する第１データ送信部、およびサーバに対して、前記コンテンツを利用可能な装置を当該第１の情報処理装置から前記第２の情報処理装置へ変更させる移転指示を行う移転指示部を備える前記第１の情報処理装置と、
前記コンテンツを記憶可能な第２記憶部を備える前記第２の情報処理装置と、
前記第２データおよび前記コンテンツを利用可能な装置に関する情報を記憶した第３記憶部、前記第２の情報処理装置に対して、前記第３記憶部に記憶された前記第２データを送信する第２データ送信部、および前記第１の情報処理装置からの移転指示に基づき、前記第３記憶部に記憶された前記コンテンツを利用可能な装置に関する情報を更新する使用権更新部を備えるサーバとを含み、
それぞれが通信可能に接続され、前記第１の情報処理装置から前記第２の情報処理装置へ前記コンテンツを提供する情報処理システムにおいて当該第２の情報処理装置で実行される情報処理プログラムであって、
前記第２の情報処理装置のコンピュータを、
前記第１の情報処理装置から前記第１データを直接受信する第１データ受信手段、
前記サーバから前記第２データを受信する第２データ受信手段、および
前記第１データ受信手段で受信した第１データと前記第２データ受信手段で受信した第２データとを前記コンテンツとして前記第２記憶部に記憶する追記手段として機能させ、
前記追記手段は、前記使用権更新部で前記コンテンツを利用可能な装置に関する情報が更新された場合に記憶処理を実行する、情報処理プログラム。
【請求項１５】
第１データおよび第２データで構成されるとともに、第１の情報処理装置で利用可能に設定されたコンテンツを記憶した第１記憶手段を備える当該第１の情報処理装置と、前記コンテンツを記憶可能な第２記憶手段を備える第２の情報処理装置と、前記第２データおよび前記コンテンツを利用可能な装置に関する情報を少なくとも記憶した第３記憶手段を備えるサーバとを含み、それぞれが通信可能に接続され、前記第１の情報処理装置から前記第２の情報処理装置へ前記コンテンツを提供する情報処理システムによって行われる情報処理方法であって、
前記第１の情報処理装置は、
前記第２の情報処理装置に対して、前記第１記憶手段に記憶された前記第１データを直接送信し、
前記サーバに対して、前記コンテンツを利用可能な装置を当該第１の情報処理装置から前記第２の情報処理装置へ変更させる移転指示を行い、
前記サーバは、
前記第２の情報処理装置に対して、前記第３記憶手段に記憶された前記第２データを送信し、
前記第１の情報処理装置からの移転指示に基づき、前記第３記憶手段に記憶された前記コンテンツを利用可能な装置に関する情報を更新し、
前記第２の情報処理装置は、
前記第１の情報処理装置から前記第１データを直接受信し、
前記サーバから前記第２データを受信し、そして
前記コンテンツを利用可能な装置に関する情報が更新された場合に、受信した前記第１データと受信した前記第２データとを前記コンテンツとして前記第２記憶手段に記憶する、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、情報処理システム、情報処理プログラムおよび情報処理方法に関し、特にたとえば、２台の情報処理装置間でサーバを介してデータの移行を行う、情報処理システム、情報処理プログラムおよび情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のこの種のシステムとしては、特許文献１に開示されたものが知られている。この背景技術では、インターネット回線に接続された複数の携帯電話端末間で、ユーザ管理、デジタルデータの所有者管理等を行うシステムサーバを経由してデジタルデータの移行を行っていた。
【特許文献１】ＷＯ２００９／０１１０４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、特許文献１の背景技術では、移行するデジタルデータの件数が増えるにつれて、システムサーバにかかる負担が増大していた。
【０００４】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、情報処理システム、情報処理プログラムおよび情報処理方法を提供することである。
【０００５】
本発明の他の目的は、サーバにかかる負担を軽減しながら、情報処理装置間でコンテンツの移行を行うことができる、情報処理システム、情報処理プログラムおよび情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。
【０００７】
第１の発明は、第１データおよび第２データで構成されるとともに、第１の情報処理装置で利用可能に設定されたコンテンツを記憶した第１記憶手段を備える第１の情報処理装置と、コンテンツを記憶可能な第２記憶手段を備える第２の情報処理装置と、第２データおよびコンテンツを利用可能な装置に関する情報を少なくとも記憶した第３記憶手段を備えるサーバとを含み、それぞれが通信可能に接続され、第１の情報処理装置から第２の情報処理装置へコンテンツを提供する情報処理システムであって、第１の情報処理装置は、第２の情報処理装置に対して、第１記憶手段に記憶された第１データを直接送信する第１データ送信手段、およびサーバに対して、コンテンツを利用可能な装置を当該第１の情報処理装置から第２の情報処理装置へ変更させる移転指示を行う移転指示手段を備え、サーバは、第２の情報処理装置に対して、第３記憶手段に記憶された第２データを送信する第２データ送信手段、および第１の情報処理装置からの移転指示に基づき、第３記憶手段に記憶されたコンテンツを利用可能な装置に関する情報を更新する使用権更新手段を備え、第２の情報処理装置は、第１の情報処理装置から第１データを直接受信する第１データ受信手段、サーバから第２データを受信する第２データ受信手段、および使用権更新手段でコンテンツを利用可能な装置に関する情報が更新された場合に、第１データ受信手段で受信した第１データと第２データ受信手段で受信した第２データとをコンテンツとして第２記憶手段に記憶する追記手段を備える。
【０００８】
第１の発明では、情報処理システムは、第１の情報処理装置、第２の情報処理装置およびサーバを含み、それぞれが通信可能に接続され、第１の情報処理装置から第２の情報処理装置へコンテンツを提供する。第１の情報処理装置は、第１データおよび第２データで構成されるコンテンツを記憶した第１記憶手段を備え、第２の情報処理装置は、コンテンツを記憶可能な第２記憶手段を備え、そしてサーバは、第２データを少なくとも記憶した第３記憶手段を備える。
【０００９】
第１の情報処理装置は、第２の情報処理装置に対して、第１記憶手段に記憶された第１データを第１データ送信手段で直接送信し、サーバは、第２の情報処理装置に対して、第３記憶手段に記憶された第２データを第２データ送信手段で送信する。第２の情報処理装置は、第１の情報処理装置から第１データを第１データ受信手段で直接受信し、サーバから第２データを第２データ受信手段で受信し、そして受信した第１データと受信した第２データとをコンテンツとして第２記憶手段に追記手段で記憶する。また、コンテンツは、当初、第１の情報処理装置で利用可能に設定されており、サーバは、このようなコンテンツを利用可能な装置に関する情報（たとえば下記第７の発明に記載の使用権情報）を第３記憶手段に記憶している。第１の情報処理装置は、サーバに対して、コンテンツを利用可能な装置を当該第１の情報処理装置から第２の情報処理装置へ変更させる移転指示を移転指示手段で行い、サーバは、第１の情報処理装置からの移転指示に基づき、第３記憶手段に記憶されたコンテンツを利用可能な装置に関する情報を使用権更新手段で更新する。第２の情報処理装置での記憶処理は、こうしてサーバでコンテンツを利用可能な装置に関する情報が更新された場合に実行される。
【００１０】
ここで、第１データおよび第２データをコンテンツとして第２記憶手段に記憶するとは、たとえば、第２データがゲームその他のアプリケーションプログラムであり、第１データがセーブデータである場合、このようなアプリケーションプログラムおよびセーブデータを第２記憶手段に追記して、第１記憶手段に記憶されたものと同等のコンテンツ（アプリケーションソフトウェア）を再構成することをいう。また、たとえば、第１データがＤＲＭ(Digital Rights Management)付きのコンテンツデータであり、第２データが鍵データである場合には、このようなコンテンツデータおよび鍵データを第２記憶手段に追記して、そのコンテンツデータおよび鍵データで構成されるコンテンツを第１記憶手段に記憶されたものと同等のまたは異なる条件で使用可能な状態にすることをいう。
【００１１】
第１の発明によれば、第１記憶手段に記憶されたコンテンツを構成する第１データおよび第２データのうち後者をサーバにも記憶させておき、第１の情報処理装置から第１データを、サーバから第２データをそれぞれ第２の情報処理装置に対して送信し、第２の情報処理装置では、第１の情報処理装置から受信した第１データと、サーバから受信した第２データとをコンテンツとして第２記憶手段に記憶するので、サーバにかかる負担を軽減しながら、コンテンツを第１の情報処理装置から第２の情報処理装置に移行させることができる。また、コンテンツの移行は、サーバでコンテンツを利用可能な装置に関する情報が更新されて初めて完了する（コンテンツが第２の情報処理装置で使用可能となる）ので、コンテンツの移行を安全に行うことができる。なお、コンテンツを利用可能な装置に関する情報は、コンテンツの全体に関するものでも、コンテンツを構成する第１データおよび第２データのいずれか一方に関するものでもよい。
【００１２】
第２の発明は、第１の発明において、第１データおよび第２データの一方は、第１および第２の情報処理装置に共通で利用可能な本体データであり、第１データおよび第２データの他方は、本体データ利用時に参照される付加データである。
【００１３】
第２の発明によれば、第１および第２の情報処理装置に共通で利用可能な本体データと、本体データ利用時に参照される付加データとで構成されたコンテンツを、サーバから第２の情報装置への経路と、第１の情報処理装置から第２の情報処理装置への経路とを利用して、効率的に、かつ／または安全に移行できる。
【００１４】
たとえば、ある実施例では、下記第３の発明のように、第２データが本体データ（プログラム）であり、サーバから本体データを、第１の情報処理装置からは付加データ（セーブデータ）をそれぞれ第２の情報処理装置に送信している。他の実施例では、第１データが本体データ（ＤＲＭ付きコンテンツデータ）であり、第１の情報処理装置から本体データを、サーバからは付加データ（鍵データ）をそれぞれ第２の情報処理装置に送信している。
【００１５】
第３の発明は、第２の発明において、コンテンツは、アプリケーションソフトウェアに関するコンテンツであり、第２データは、第１および第２の情報処理装置の各々でアプリケーションソフトウェアを実行するためのプログラムであり、第１データは、プログラムの第１の情報処理装置での実行結果または実行経過を示すセーブデータである。
【００１６】
第３の発明では、第１の情報処理装置に固有の付加データであるセーブデータは第１の情報処理装置から送信され、第１および第２の情報処理装置に共通の本体データであるプログラムはサーバから送信されるので、プログラムおよびセーブデータで構成されるソフトウェアコンテンツを効率的かつ安全に移行できる。
【００１７】
なお、他の実施例では、第１データは、第１および第２の情報処理装置の各々で使用されるＤＲＭ付きコンテンツデータであり、第２データは、第２の情報処理装置でそのＤＲＭ付きコンテンツデータの使用を可能にする鍵データである。ここでコンテンツは、たとえば、アプリケーションソフトウェアに関するコンテンツでもよいし、文字，音声および映像の少なくとも１つに関するコンテンツであってもよい。この場合、第１および第２の情報処理装置に共通の本体データであるＤＲＭ付きコンテンツデータは第１の情報処理装置から送信され、第２の情報処理装置に固有の付加データである鍵データはサーバから送信されるので、ＤＲＭ付きコンテンツデータおよび鍵データで構成されるコンテンツを効率的かつ安全に移行できる。
【００１８】
第４の発明は、第２の発明において、コンテンツは、メディアプレイヤで再生可能なコンテンツであり、第１データは、メディアプレイヤで再生可能なコンテンツの本体データであり、第２データは、コンテンツをメディアプレイヤで再生するために必要となる鍵データである。
【００１９】
第４の発明によれば、鍵で保護されたメディアデータの提供が可能になる。
【００２０】
第５の発明は、第１の発明において、第１の情報処理装置は、第２の情報処理装置に対して、少なくともデータを直接送信可能なように接続を行う第１接続手段をさらに備え、第２の情報処理装置は、第１の情報処理装置に対して、少なくともデータを直接受信可能なように接続を行う第２接続手段をさらに備え、第１データ送信手段および第１データ受信手段の送受信を、第１接続手段および第２接続手段の接続が行われた後に行う。
【００２１】
第５の発明によれば、事前のペアリングによって、データを直接送信可能なように接続することができる。
【００２６】
第６の発明は、第１の発明において、コンテンツを利用可能な装置に関する情報は、当該コンテンツの使用権情報である。
【００２７】
第７の発明は、第１の発明において、第２データ送信手段は、使用権更新手段でコンテンツを利用可能な装置に関する情報が更新された後に、第２の情報処理装置に対して第２データを送信する。
【００２８】
第７の発明によれば、サーバでコンテンツを利用可能な装置に関する情報が更新される前に第２の情報処理装置が記憶処理を実行することは不可能となる。換言すれば、サーバが第２の情報処理装置での記憶処理の実行を制限できるので、安全性をより高めることができる。
【００２９】
第８の発明は、第１ないし第７のいずれかの発明において、サーバは、使用権更新手段でコンテンツを利用可能な装置に関する情報を更新した後に、第１の情報処理装置に対して、コンテンツを利用可能な装置に関する情報を更新した完了通知を行う第１完了通知手段をさらに備え、第１の情報処理装置は、サーバからの完了通知に基づき、第２の情報処理装置に対して、コンテンツを利用可能な装置に関する情報を更新した完了通知を行う第２完了通知手段をさらに備え、追記手段は、第１の情報処理装置からの完了通知に基づき、受信したコンテンツを第２記憶手段に記憶する。
【００３０】
第８の発明では、サーバは、コンテンツを利用可能な装置に関する情報を更新した後に、第１の情報処理装置に対して第１完了通知手段で完了通知を行い、サーバから完了通知を受けた第１の情報処理装置は、第２の情報処理装置に対して第２完了通知手段で完了通知を行う。第２の情報処理装置での記憶処理は、第１の情報処理装置からの完了通知に基づき実行される。
【００３１】
第８の発明によれば、第２の情報処理装置での記憶処理は、サーバでコンテンツを利用可能な装置に関する情報が更新された後に、第１の情報処理装置からの完了通知を受けた時点で実行されるので、安全性が高まる。また、第１の情報処理装置が第２の情報処理装置での記憶処理の実行を制御できるので、第１の情報処理装置を介して利便性の向上を図ることが容易になる。そして、サーバからの第２データの送信が上記第８の発明のようにコンテンツを利用可能な装置に関する情報の更新後に実行されれば、安全性がより高まるので好ましい。
【００３２】
第９の発明は、第８の発明において、第１の情報処理装置は、第１データ送信手段により第１データを送信し、かつ第２完了通知手段により完了通知を行った後に、第１記憶手段からコンテンツを削除する削除手段をさらに備える。
【００３３】
第９の発明では、第１の情報処理装置は、第２の情報処理装置に対して第１データを送信しかつ完了通知を行った後に、第１記憶手段からコンテンツを削除手段で削除する。
【００３４】
第９の発明によれば、コンテンツを利用可能な装置に関する情報の更新に伴い第１の情報処理装置からコンテンツを削除することで、安全性をいっそう高めることができる。
【００３５】
なお、削除の対象は、コンテンツの全体でも、コンテンツを構成する第１データおよび第２データのいずれか一方でもよい。
【００３６】
また、削除のタイミングは、サーバから完了通知を受けた時点（したがって第２の情報処理装置に対して完了通知を行う前）でもよいし、第２の情報処理装置で記憶処理が完了した時点でもよい（ただしこの場合、第２の情報処理装置は記憶の完了を第１の情報処理装置に対して通知する必要がある）。
【００３７】
第１０の発明は、第１ないし第７のいずれかの発明において、サーバは、使用権更新手段でコンテンツを利用可能な装置に関する情報を更新した後に、第２の情報処理装置に対して、コンテンツを利用可能な装置に関する情報を更新した完了通知を行う完了通知手段（Ｓ３１３）をさらに備え、追記手段は、サーバからの完了通知に基づき（Ｓ２４９Ａ）、受信したコンテンツを第２記憶手段に記憶する。
【００３８】
第１０の発明では、サーバは、コンテンツを利用可能な装置に関する情報を更新した後に、第２の情報処理装置に対して完了通知手段で完了通知を行う。第２の情報処理装置での記憶処理は、サーバからの完了通知に基づき実行される。
【００３９】
第１０の発明によれば、第２の情報処理装置での記憶処理は、サーバでコンテンツを利用可能な装置に関する情報が更新された後に、サーバからの完了通知を受けた時点で実行されるので、安全性が高まる。また、完了通知がサーバから直接第２の情報処理装置に送信されるので、第１の情報処理装置と第２の情報処理装置との間の通信量を抑制できる。
【００４０】
第１１の発明は、第１の発明において、第１の情報処理装置は、第１データ送信手段により第１データを送信した後に、第１記憶手段からコンテンツを削除する削除手段（Ｓ１５３）をさらに備える。
【００４１】
第１１の発明では、コンテンツは、第１データの送信後に、第１記憶手段から削除される。
【００４２】
第１の情報処理装置が第１データを送信し終わる前にこれを削除すると、第１データが失われてしまうが、第１１の発明によれば、このような事態が回避される。
【００４３】
第１２の発明は、第１の発明において、第１の情報処理装置は、第２の情報処理装置に対して、コンテンツに関連付けられたコンテンツ関連情報を送信するコンテンツ関連情報送信手段をさらに備え、第２の情報処理装置は、第１の情報処理装置からコンテンツ関連情報を受信するコンテンツ関連情報受信手段、およびサーバに対して、第１の情報処理装置から受信したコンテンツ関連情報に基づき第２データを要求する第２データ要求手段をさらに備え、第２データ送信手段は、第２データ要求手段の要求に基づき、第３記憶手段から第２データを抽出して送信する。
【００４４】
第１２の発明では、第１の情報処理装置は、第２の情報処理装置に対して、コンテンツに関連付けられたコンテンツ関連情報をコンテンツ関連情報送信手段で送信する。第２の情報処理装置は、第１の情報処理装置からコンテンツ関連情報をコンテンツ関連情報受信手段で受信し、受信したコンテンツ関連情報に基づきサーバに対して第２データを第２データ要求手段で要求する。サーバは、このような要求に基づき、第２データ送信手段で第３記憶手段から第２データを抽出して送信する。
【００４５】
第１２の発明によれば、第１の情報処理装置が移行しようとするコンテンツの関連情報を事前に第２の情報処理装置に通知することで、第２の情報処理装置はそのコンテンツに対応する第２データをサーバから取得することができる。
【００４６】
第１３の発明は、第１の発明において、第１の情報処理装置とサーバとの間およびサーバと第２の情報処理装置との間はそれぞれインターネットを介して通信可能に接続され、第１の情報処理装置と第２の情報処理装置との間は、所定の近距離通信方式により通信可能に接続され、第２データ送信手段および第２データ受信手段による送受信はインターネットを介して行われ、第１データ送信手段および第１データ受信手段による送受信は所定の近距離通信方式により行われる。
【００４７】
なお、所定の近距離通信方式は、典型的には近距離無線通信方式であるが、接続ケーブルを利用する有線通信方式でもよい。近距離無線通信方式としては、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標），ＺｉｇＢｅｅ（登録商標），Ｗｉｂｒｅｅ（登録商標），ＵＷＢ(Ultra Wide Band)，ＮＦＣ(Near Field Communication)，赤外線方式などがある。
【００４８】
第１４の発明は、第１データおよび第２データで構成されるとともに、第１の情報処理装置で利用可能に設定されたコンテンツを記憶した第１記憶部、第２の情報処理装置に対して、第１記憶部に記憶された第１データを直接送信する第１データ送信部、およびサーバに対して、コンテンツを利用可能な装置を当該第１の情報処理装置から第２の情報処理装置へ変更させる移転指示を行う移転指示部を備える第１の情報処理装置と、コンテンツを記憶可能な第２記憶部を備える第２の情報処理装置と、第２データおよびコンテンツを利用可能な装置に関する情報を記憶した第３記憶部、第２の情報処理装置に対して、第３記憶部に記憶された第２データを送信する第２データ送信部、および第１の情報処理装置からの移転指示に基づき、第３記憶部に記憶されたコンテンツを利用可能な装置に関する情報を更新する使用権更新部を備えるサーバとを含み、それぞれが通信可能に接続され、第１の情報処理装置から第２の情報処理装置へコンテンツを提供する情報処理システムにおいて当該第２の情報処理装置で実行される情報処理プログラムであって、第２の情報処理装置のコンピュータを、第１の情報処理装置から第１データを直接受信する第１データ受信手段、サーバから第２データを受信する第２データ受信手段、および第１データ受信手段で受信した第１データと第２データ受信手段で受信した第２データとをコンテンツとして第２記憶手段に記憶する追記手段として機能させ、追記手段は、使用権更新部でコンテンツを利用可能な装置に関する情報が更新された場合に記憶処理を実行する。
【００４９】
第１５の発明は、第１データおよび第２データで構成されるとともに、第１の情報処理装置で利用可能に設定されたコンテンツを記憶した第１記憶手段を備える第１の情報処理装置と、コンテンツを記憶可能な第２記憶手段を備える第２の情報処理装置と、第２データおよびコンテンツを利用可能な装置に関する情報を少なくとも記憶した第３記憶手段を備えるサーバとを含み、それぞれが通信可能に接続され、第１の情報処理装置から第２の情報処理装置へコンテンツを提供する情報処理システムによって行われる情報処理方法であって、第１の情報処理装置は、第２の情報処理装置に対して、第１記憶手段に記憶された第１データを直接送信し、サーバに対して、コンテンツを利用可能な装置を当該第１の情報処理装置から第２の情報処理装置へ変更させる移転指示を行い、サーバは、第２の情報処理装置に対して、第３記憶手段に記憶された第２データを送信し、第１の情報処理装置からの移転指示に基づき、第３記憶手段に記憶されたコンテンツを利用可能な装置に関する情報を更新し、第２の情報処理装置は、第１の情報処理装置から第１データを直接受信し、サーバから第２データを受信し、そしてコンテンツを利用可能な装置に関する情報が更新された場合に、受信した第１データと受信した第２データとをコンテンツとして第２記憶手段に記憶する。
【００５０】
第１４および第１５の各発明によっても、第１の発明と同様に、サーバにかかる負担を軽減しながら、コンテンツを第１の情報処理装置から第２の情報処理装置に移行させることができる。また、コンテンツの移行は、サーバでコンテンツを利用可能な装置に関する情報が更新されて初めて完了する（コンテンツが第２の情報処理装置で使用可能となる）ので、コンテンツの移行を安全に行うことができる。
【発明の効果】
【００５１】
この発明によれば、サーバにかかる負担を軽減しながら、情報処理装置間でコンテンツを移行させることができる、情報処理システム、情報処理プログラムおよび情報処理方法が実現される。
【００５２】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００５３】
【図１】この発明の一実施例に用いられるゲーム装置の外観図であり、開状態における正面を示す。
【図２】ゲーム装置の外観図であり、開状態における側面を示す。
【図３】ゲーム装置の外観図であり、（Ａ）は閉状態における一方側面を、（Ｂ）は閉状態における上面を、（Ｃ）は閉状態における他方側面を、そして（Ｄ）は閉状態における下面をそれぞれ示す。
【図４】ゲーム装置がユーザによって把持された様子を示す図解図である。
【図５】ゲーム装置の電気的構成の一例を示すブロック図である。
【図６】この発明の一実施例であるゲームシステムを示すブロック図であり、ゲームシステムでは２台のゲーム装置（第１のゲーム装置Ｐおよび第２のゲーム装置Ｑ）とサーバとがそれぞれ通信可能に接続される。
【図７】ゲームシステムで実行される引っ越し処理の一部を示すシーケンス図である。
【図８】ゲームシステムで実行される引っ越し処理の他の一部を示すシーケンス図である。
【図９】ゲームシステムで実行される引っ越し処理のその他の一部を示すシーケンス図である。
【図１０】サーバのメモリマップを示す図解図である。
【図１１】（Ａ）および（Ｂ）は引っ越し開始時点での第１のゲーム装置Ｐおよび第２のゲーム装置Ｑのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図１２】（Ａ）および（Ｂ）は引っ越し完了時点での第１のゲーム装置Ｐおよび第２のゲーム装置Ｑのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図１３】元／先決定前に（Ａ）および（Ｂ）は第１のゲーム装置Ｐおよび第２のゲーム装置Ｑに表示される相手確認画面の一例を示す図解図である。
【図１４】相手確認後に（Ａ）および（Ｂ）は第１のゲーム装置Ｐおよび第２のゲーム装置Ｑに表示される元／先決定画面の一例を示す図解図である。
【図１５】引っ越し開始前に元／先に表示される一対の画面の例であり、（Ａ）は引っ越し先でパスワード入力を促す画面を示し、（Ｂ）はパスワード入力画面を示す。
【図１６】引っ越し開始前に元／先に表示される一対の画面の他の例であり、（Ａ）は引っ越し方法選択画面を示し、（Ｂ）は引っ越し元で方法選択を促す画面を示す。
【図１７】引っ越し開始前に元／先に表示される一対の画面のその他の例であり、（Ａ）は引っ越し対象（カテゴリ）選択画面を示し、（Ｂ）は引っ越し元で対象選択を促す画面を示す。
【図１８】引っ越し開始前に元／先に表示される一対の画面のさらにその他の例であり、（Ａ）はソフトウェア選択画面を示し、（Ｂ）は引っ越し元でソフトウェア選択を促す画面を示す。
【図１９】引っ越し中に元／先に表示される一対の画面の例であり、（Ａ）は送信画面を示し、（Ｂ）は受信画面を示す。
【図２０】引っ越し中断時に元／先に表示される一対の画面の例であり、（Ａ）は送信画面に引っ越し先でリトライを促すダイアログが提示された状態を示し、（Ｂ）は受信画面にリトライボタンが提示された状態を示す。
【図２１】ゲーム装置のＣＰＵ動作の一部（元／先決定を含む引っ越し準備処理）を示すフロー図である。
【図２２】ゲーム装置のＣＰＵ動作の他の一部（引っ越し元となった場合の処理）を示すフロー図である。
【図２３】ゲーム装置のＣＰＵ動作のその他の一部（図２２に続く処理：対象としてソフトウェアが選択された場合）を示すフロー図である。
【図２４】ゲーム装置のＣＰＵ動作のさらにその他の一部（図２３に続く処理）を示すフロー図である。
【図２５】ゲーム装置のＣＰＵ動作の他の一部（引っ越し先となった場合の処理）を示すフロー図であり、図２２と対応する。
【図２６】ゲーム装置のＣＰＵ動作のその他の一部（図２５に続く処理：対象としてソフトウェアが選択された場合）を示すフロー図であり、図２３と対応する。
【図２７】ゲーム装置のＣＰＵ動作のさらにその他の一部（図２６に続く処理）を示すフロー図であり、図２４と対応する。
【図２８】ゲーム装置のＣＰＵ動作の他の一部（図２２に続く処理：対象としてセーブデータが選択された場合）を示すフロー図である。
【図２９】ゲーム装置のＣＰＵ動作のその他の一部（図２５に続く処理：対象としてセーブデータが選択された場合）を示すフロー図であり、図２８と対応する。
【図３０】ゲーム装置のＣＰＵ動作のさらにその他の一部（図２２に続く処理：対象として設定データが選択された場合）を示すフロー図である。
【図３１】ゲーム装置のＣＰＵ動作の他の一部（図２５に続く処理：対象として設定データが選択された場合）を示すフロー図であり、図３０と対応する。
【図３２】ゲーム装置のＣＰＵ動作のその他の一部（図２２に続く処理：方法として一括引っ越しが選択された場合）を示すフロー図である。
【図３３】ゲーム装置のＣＰＵ動作のさらにその他の一部（図３２に続く処理）を示すフロー図である。
【図３４】ゲーム装置のＣＰＵ動作の他の一部（図３３に続く処理）を示すフロー図である。
【図３５】ゲーム装置のＣＰＵ動作のその他の一部（図２５に続く処理：方法として一括引っ越しが選択された場合）を示すフロー図であり、図３２と対応する。
【図３６】ゲーム装置のＣＰＵ動作のさらにその他の一部（図３５に続く処理）を示すフロー図であり、図３３と対応する。
【図３７】ゲーム装置のＣＰＵ動作の他の一部（図３６に続く処理）を示すフロー図であり、図３４と対応する。
【図３８】ゲーム装置のＣＰＵ動作のその他の一部（ローカル通信中のバックグラウンド処理：操作情報の相互通知）を示すフロー図である。
【図３９】サーバのＣＰＵ動作の一部を示すフロー図である。
【図４０】引っ越し先がＥＵＬＡ未同意の場合には引っ越し先で同意操作を行うようにした変形例において、元／先に表示される一対の画面を示す図解図であり、（Ａ）は引っ越し先でＥＵＬＡ同意を促す画面を示し、（Ｂ）はＥＵＬＡ同意画面を示す。
【図４１】図４０（Ｂ）のＥＵＬＡ同意画面に関連して、引っ越し先およびサーバの間で実行される処理を示すフロー図であり、（Ａ）が引っ越し先の処理を示し、（Ｂ）がサーバの処理を示す。
【図４２】サーバが使用権移転通知を引っ越し先に直接通知するようにした変形例において、引っ越し元の処理を示すフロー図である。
【図４３】図４２に対応する引っ越し先の処理を示すフロー図である。
【図４４】ゲームシステムで実行される別の引っ越し処理（ＤＲＭ付きコンテンツの引っ越し）を示すシーケンス図である。
【発明を実施するための形態】
【００５４】
図１〜図３には、本発明の一実施例であるゲーム装置１０の外観が示される。ゲーム装置１０は折り畳み型のゲーム装置であり、図１および図２は、開いた状態（開状態）におけるゲーム装置１０を示し、図３は、閉じた状態（閉状態）におけるゲーム装置１０を示している。また、図１は、開状態におけるゲーム装置１０の正面図であり、図２は、開状態におけるゲーム装置の側面図である。ゲーム装置１０は、２つの表示装置（ＬＣＤ１２および１４）および２つのカメラ（カメラ１６および１８）を有し、カメラによって画像を撮像し、撮像した画像を画面に表示したり、撮像した画像のデータを保存したりすることができる。
【００５５】
ゲーム装置１０は、開いた状態において両手または片手で把持することができるような小型のサイズとされる。
【００５６】
ゲーム装置１０は、下側ハウジング２０および上側ハウジング２２という２つのハウジングを有する。下側ハウジング２０と上側ハウジング２２とは、開閉可能（折り畳み可能）に接続されている。この実施例では、各ハウジング２０および２２はともに横長の長方形の板状形状であり、互いの長辺部分で回転可能に接続されている。
【００５７】
上側ハウジング２２は、下側ハウジング２０の上側の一部で回動自在に支持されている。これによって、ゲーム装置１０は、閉状態（下側ハウジング２０と上側ハウジング２２とのなす角度が約０°の状態（図３参照））と、開状態（下側ハウジング２０と上側ハウジング２２とのなす角度が約１８０°の状態（図２参照））とをとることができる。ユーザは通常、開状態でゲーム装置１０を使用し、ゲーム装置１０を使用しない場合には閉状態としてゲーム装置１０を保管する。また、ゲーム装置１０は、上記閉状態および開状態のみでなく、下側ハウジング２０と上側ハウジング２２とのなす角度を、ヒンジに発生する摩擦力などによって閉状態と開状態との間の任意の角度に維持することができる。つまり、上側ハウジング２２を下側ハウジング２０に対して任意の角度で静止させることができる。
【００５８】
まず、下側ハウジング２０に設けられる構成について説明する。図１に示すように、ゲーム装置１０は、下側ＬＣＤ（液晶表示装置）１２を有する。下側ＬＣＤ１２は横長形状であり、長辺方向が下側ハウジング２０の長辺方向に一致するように配置される。下側ＬＣＤ１２は下側ハウジング２０に収納される。下側ＬＣＤ１２は、下側ハウジング２０の内側面に設けられる。したがって、ゲーム装置１０を使用しない場合には閉状態としておくことによって、下側ＬＣＤ１２の画面が汚れたり傷ついたりすることを防止することができる。なお、この実施例では表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用してもよい。また、ゲーム装置１０は任意の解像度の表示装置を利用することができる。なお、ゲーム装置１０を撮像装置として利用する場合、下側ＬＣＤ１２は主に、カメラ１６または１８で撮像されている画像をリアルタイムに表示（スルー表示）するために用いられる。
【００５９】
下側ハウジング２０の内側面はほぼ平面状に形成される。当該内側面の中央には、下側ＬＣＤ１２を露出させるための開口部２０ｂが形成される。当該開口部２０ｂの左側（図示ｙ軸負側）には開口部２０ｃが形成され、当該開口部２０ｂの右側には開口部２０ｄが形成される。開口部２０ｂおよび２０ｃは、各キートップ（各ボタン２４ａ〜２４ｅの上面）を露出させるためのものである。そして、下側ハウジング２０の内部に収納される下側ＬＣＤ１２の画面が開口部２０ｂから露出し、各キートップが開口部２０ｃおよび２０ｄから露出される。このように、下側ハウジング２０の内側面には、中央に設けられる下側ＬＣＤ１２用の開口部２０ｂの左右両側に非画面領域（図１に示す点線領域Ａ１およびＡ２。具体的には、各ボタン２４ａ〜２４ｅを配置するための領域；ボタン配置領域）がそれぞれ設けられる。
【００６０】
下側ハウジング２０には、入力装置として、各ボタン２４ａ〜２４ｉおよびタッチパネル２８が設けられる。図１に示されるように、各ボタン２４ａ〜２４ｉのうち、方向入力ボタン２４ａ、ボタン２４ｂ、ボタン２４ｃ、ボタン２４ｄ、ボタン２４ｅ、および電源ボタン２４ｆは、下側ハウジング２０の内側面に設けられる。方向入力ボタン２４ａは例えば選択操作等に用いられ、各ボタン２４ｂ〜２４ｅは例えば決定操作やキャンセル操作等に用いられる。電源ボタン２４ｆは、ゲーム装置１０の電源をオン／オフするために用いられる。ここでは、方向入力ボタン２４ａおよび電源ボタン２４ｆは、下側ハウジング２０の中央付近に設けられる下側ＬＣＤ１２に対して一方の側（図１では左側）に設けられ、ボタン２４ｂ〜２４ｅは下側ＬＣＤ１２に対して他方の側（図１では右側）に設けられる。方向入力ボタン２４ａおよびボタン２４ｂ〜２４ｅは、ゲーム装置１０に対する各種操作を行うために用いられる。
【００６１】
図３（Ａ）は閉状態におけるゲーム装置１０の左側面図であり、図３（Ｂ）は当該ゲーム装置１０の正面図であり、図３（Ｃ）は当該ゲーム装置１０の右側面図であり、そして図３（Ｄ）は当該ゲーム装置１０の背面図である。図３（Ａ）に示されるように、音量ボタン２４ｉは、下側ハウジング２０の左側面に設けられる。音量ボタン２４ｉは、ゲーム装置１０が備えるスピーカ３４の音量を調整するために用いられる。また、図３（Ｄ）に示されるように、ボタン２４ｈは、下側ハウジング２０の上面の右端部に設けられる。ボタン２４ｇは、下側ハウジング２０の上面の左端部に設けられる。各ボタン２４ｇおよび２４ｈは、ゲーム装置１０に対して例えば撮影指示操作（シャッタ操作）を行うために用いられる。各ボタン２４ｇおよび２４ｈの両方をシャッターボタンとして機能させてもよく、この場合、右利きのユーザはボタン２４ｈを使用し、左利きのユーザはボタン２４ｇを使用することができ、いずれのユーザにも使い勝手が良い。なお、ゲーム装置１０は、各ボタン２４ｇおよび２４ｈを常にシャッターボタンとして有効としておいてもよいし、右利きか左利きかの設定をして（メニュープログラムなどによりユーザに設定入力をさせ、設定されたデータを記憶しておく）、右利き設定のときにはボタン２４ｈのみ有効とし、左利き設定のときにはボタン２４ｇのみ有効とするようにしてもよい。
【００６２】
図１に示されるように、ゲーム装置１０は、各操作ボタン２４ａ〜２４ｉとは別の入力装置として、タッチパネル２８をさらに備えている。タッチパネル２８は、下側ＬＣＤ１２の画面上に装着されている。なお、この実施例では、タッチパネル２８は抵抗膜方式のタッチパネルである。ただし、タッチパネルは抵抗膜方式に限らず、任意の押圧式のタッチパネルを用いることができる。この実施例では、タッチパネル２８として、下側ＬＣＤ１２の解像度と同解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル２８の解像度と下側ＬＣＤ１２の解像度が一致している必要はない。また、下側ハウジング２０の右側面には挿入口３０（図１および図３（Ｄ）に示す点線）が設けられている。挿入口３０は、タッチパネル２８に対する操作を行うために用いられるタッチペン３６を収納することができる。なお、タッチパネル２８に対する入力は通常タッチペン３６を用いて行われるが、タッチペン３６に限らずユーザの指でタッチパネル２８を操作することも可能である。
【００６３】
図２や図３（Ｃ）に示されるように、下側ハウジング２０の右側面には開閉可能なカバー部１１ｂが設けられる。このカバー部１１ｂの内側には、メモリカード３８ａを挿入するための挿入口（２点鎖線）、およびゲーム装置１０とメモリカード３８ａとを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。メモリカード３８ａは、コネクタに着脱自在に装着される。メモリカード３８ａは、例えば、ゲーム装置１０によって撮像された画像のデータを記憶（保存）するために用いられ、不揮発性メモリ等で構成される。
【００６４】
さらに、下側ハウジング２０の上側面には、メモリカード３８ｂを挿入するための挿入口（１点鎖線）、およびゲーム装置１０とメモリカード３８ｂとを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。メモリカード３８ｂは、例えば、ゲーム装置１０で動作するプログラムを記憶するために用いられる。
【００６５】
図１に示されるように、下側ハウジング２０の軸部２０ａの左側部分には、３つのＬＥＤ２６ａ〜２６ｃが取り付けられる。ここで、ゲーム装置１０は他の機器や同種の他のゲーム装置（図示せず）との間で無線通信（Ｗｉ−Ｆｉ通信およびローカル通信：後述）を行うことが可能であり、第１ＬＥＤ２６ａは、無線通信が確立している場合に点灯する。第２ＬＥＤ２６ｂは、ゲーム装置１０の充電中に点灯する。第３ＬＥＤ２６ｃは、ゲーム装置１０の電源がオンである場合に点灯する。したがって、３つのＬＥＤ２６ａ〜２６ｃによって、ゲーム装置１０の通信確立状況、充電状況、および、電源のオン／オフ状況をユーザに通知することができる。
【００６６】
以上に説明したように、下側ハウジング２０には、ゲーム装置１０に対する操作入力を行うための入力装置（タッチパネル２８および各ボタン２４ａ〜２４ｉ）が設けられる。したがって、ユーザは、ゲーム装置１０を使用する際には下側ハウジング２０を把持してゲーム装置１０に対する操作を行うことができる。図４は、ユーザがゲーム装置１０を両手で把持した様子を示す図である。図４に示すように、ユーザは、各ＬＣＤ１２および１４がユーザの方向を向く状態で、両手の掌と中指、薬指および小指とで下側ハウジング２０の側面および外側面（内側面の反対側の面）を把持する。このように把持することで、ユーザは、下側ハウジング２０を把持したまま、各ボタン２４ａ〜２４ｅに対する操作を親指で行い、ボタン２４ｇおよび２４ｈに対する操作を人差し指で行うことができる。
【００６７】
一方、上側ハウジング２２には、画像を撮像するための構成（カメラ）、および、撮像した画像を表示するための構成（表示装置）が設けられる。以下、上側ハウジング２２に設けられる構成について説明する。
【００６８】
図１に示すように、ゲーム装置１０は、上側ＬＣＤ１４を有する。上側ＬＣＤ１４は上側ハウジング２２に収納される。上側ＬＣＤ１４は横長形状であり、長辺方向が上側ハウジング２２の長辺方向に一致するように配置される。上側ＬＣＤ１４は、上側ハウジング２２の内側面（ゲーム装置１０が閉状態となった場合に内側となる面）に設けられる。したがって、ゲーム装置１０を使用しない場合には閉状態としておくことによって、上側ＬＣＤ１４の画面が汚れたり傷ついたりすることを防止することができる。なお、下側ＬＣＤ１２と同様、上側ＬＣＤ１４に代えて、他の任意の方式および任意の解像度の表示装置を利用してもよい。なお、他の実施形態においては、上側ＬＣＤ１４上にもタッチパネルを設けてもよい。
【００６９】
また、ゲーム装置１０は、２つのカメラ１６および１８を有する。各カメラ１６および１８はともに上側ハウジング２２に収納される。図１に示されるように、内側カメラ１６は、上側ハウジング２２の内側面に取り付けられる。一方、図３（Ｂ）に示されるように、外側カメラ１８は、内側カメラ１６が取り付けられる面の反対側の面、すなわち、上側ハウジング２２の外側面（ゲーム装置１０が閉状態となった場合に外側となる面）に取り付けられる。これによって、内側カメラ１６は、上側ハウジング２２の内側面が向く方向を撮像することが可能であり、外側カメラ１８は、内側カメラ１６の撮像方向の逆方向、すなわち、上側ハウジング２２の外側面が向く方向を撮像することが可能である。以上のように、この実施例では、２つのカメラ１６および１８が撮像方向が互いに逆方向となるように設けられる。したがって、ユーザはゲーム装置１０を持ち替えることなく、異なる２方向を撮像することができる。例えば、ユーザは、ゲーム装置１０からユーザの方を見た景色を内側カメラ１６で撮影することができるとともに、ゲーム装置１０からユーザの反対側の方向を見た景色を外側カメラ１８で撮影することができる。
【００７０】
また、内側カメラ１６は、上側ハウジング２２の下側の中央部に形成される軸部２２ａの中央に取り付けられる。つまり、内側カメラ１６は、２つのハウジング２０および２２が接続される部分の中央に取り付けられる。したがって、ゲーム装置１０を開状態にした場合、内側カメラ１６は、２つのＬＣＤ１２および１４の間に配置されることになる（図１参照）。換言すれば、内側カメラ１６は、ゲーム装置１０の中心付近に配置されることになる。なお、「ゲーム装置１０の中心」とは、ゲーム装置１０の操作面（開状態における各ハウジング２０および２２の内側面からなる面）の中心という意味である。なお、内側カメラ１６は、ＬＣＤ１２および１４の横方向の中心付近に配置されているということもできる。
この実施例では、ゲーム装置１０を開状態にした場合に内側カメラ１６はゲーム装置１０の中心付近に配置されるので、ユーザは、内側カメラ１６によってユーザ自身を撮影する場合、ユーザがゲーム装置１０に正対する位置でゲーム装置１０を把持すればよい。つまり、通常の把持位置でゲーム装置を把持すれば、ユーザは撮像範囲の中心付近に位置することになり、ユーザ自身を撮像範囲内に収めることが容易になる。
【００７１】
また、図３（Ｂ）に示されるように、外側カメラ１８は、ゲーム装置１０を開状態とした場合において上側ハウジング２２の上部（下側ハウジング２０から遠い側の部分）に配置される。なお、外側カメラ１８は、ゲーム装置１０を把持するユーザを撮影するものではないので、ゲーム装置１０の中心に設ける必要性は高くない。
【００７２】
また、図１または図３（Ｂ）に示されるように、マイク３２は、上側ハウジング２２に収納されている。具体的には、マイク３２は、上側ハウジング２２の軸部２２ａに取り付けられる。この実施例では、マイク３２は、内側カメラ１６の周囲（図ではｙ軸の側方）に取り付けられ、より具体的には、内側カメラ１６からｙ軸正方向側の側方に取り付けられる。また、軸部２２ａにおいては、マイク３２がゲーム装置１０外部の音を検知することができるように、マイク３２に対応する位置（内側カメラ１６の側方）にマイクロフォン用孔２２ｃが設けられる。なお、マイク３２は下側ハウジング２０に収納されてもよい。たとえば、マイクロフォン用孔２２ｃを下側ハウジング２０の内側面、具体的には下側ハウジング２０の内側面の左下部分（ボタン配置領域Ａ１）に設け、マイク３２を、下側ハウジング２０内における、マイクロフォン用孔２２ｃの近傍に配置することができる。また、マイク３２は、その集音方向（感度が最大となる方向）が内側カメラ１６の撮像方向（光軸）と略並行（言い換えれば集音方向および撮像方向がそれぞれｚ軸と略並行）となる向きに取り付けられる。これによって、内側カメラ１６の撮像範囲内で発せられた音声は、マイク３２によって好適に捉えられる。すなわち、マイク３２による音声入力の検出と内側カメラ１６の撮像画像によるユーザの検出とを同時行うことができるとともに、検出の精度を向上させることができる。
【００７３】
図３（Ｂ）に示されるように、上側ハウジング２２の外側面には、第４ＬＥＤ２６ｄが取り付けられる。第４ＬＥＤ２６ｄは、外側カメラ１８の周囲（この実施例では、外側カメラ１８の右側）に取り付けられる。第４ＬＥＤ２６ｄは、内側カメラ１６または外側カメラ１８によって撮影が行われた（シャッターボタンが押下された）時点で点灯する。また、内側カメラ１６または外側カメラ１８によって動画が撮影される間点灯する。第４ＬＥＤ２６ｄによって、ゲーム装置１０による撮影が行われた（行われている）ことを撮影対象者に通知することができる。
【００７４】
また、上側ハウジング２２の内側面はほぼ平面状に形成される。図１に示すように、当該内側面の中央には、上側ＬＣＤ１４を露出させるための開口部２２ｂが形成される。上側ハウジング２２の内部に収納される上側ＬＣＤ１４の画面は、開口部２２ｂから露出する。また、上記開口部２２ｂの左右両側には音抜き孔２２ｄがそれぞれ１つずつ形成される。音抜き孔２２ｄの奥の上側ハウジング２２内にはスピーカ３４が収納されている。音抜き孔２２ｄは、スピーカ３４からの音を外部に放出するための孔である。
【００７５】
このように、上側ハウジング２２の内側面には、中央に設けられる上側ＬＣＤ１４用の開口部２２ｂの左右両側に非画面領域（図１に示す点線領域Ｂ１およびＢ２。具体的には、スピーカ３４を配置するための領域；スピーカ配置領域）がそれぞれ設けられる。２つの音抜き孔２２ｄは、左右方向については、各スピーカ配置領域の左右方向における中央部付近に配置され、上下方向については、各スピーカ配置領域の下部領域（下側ハウジング２０に近い側の領域）に配置される。
【００７６】
なお、上記のように、下側ハウジング２０および上側ハウジング２２に左右方向に関して同じ位置に非画面領域をそれぞれ設けたことで、ゲーム装置１０は、図４に示すような横持ちで把持される場合だけでなく、縦持ち（図４に示す状態からゲーム装置１０を左または右回りに９０°回転させた状態）で把持される場合にも持ちやすい構成となっている。
【００７７】
以上に説明したように、上側ハウジング２２には、画像を撮像するための構成であるカメラ１６および１８、および、撮像された画像を表示するための表示手段である上側ＬＣＤ１４が設けられる。一方、下側ハウジング２０には、ゲーム装置１０に対する操作入力を行うための入力装置（タッチパネル２８および各ボタン２４ａ〜２４ｉ）が設けられる。したがって、ゲーム装置１０を撮像装置として使用する際には、ユーザは、上側ＬＣＤ１４に表示される撮像画像（カメラによって撮像された画像）を見ながら、下側ハウジング２０を把持して入力装置に対する入力を行うことができる。
【００７８】
また、上側ハウジング２２のカメラ１６近傍には、音声を入力するための構成であるマイク３２が設けられており、したがってゲーム装置１０は、録音装置としても使用可能である。さらに、ユーザがマイク３２を通して音声入力を行い、ゲーム装置１０はこのマイク入力情報に基づいてゲーム処理やゲーム以外のアプリケーション処理を実行することもできる。
【００７９】
図５は、ゲーム装置１０の内部構成（電気的構成）を示すブロック図である。図５に示すように、ゲーム装置１０は、ＣＰＵ４２、メインメモリ４８、メモリ制御回路５０、保存用データメモリ５２、プリセットデータ用メモリ５４、メモリカードインターフェース（メモリカードＩ／Ｆ）４４、Ｗｉ−Ｆｉ通信モジュール５６、ローカル通信モジュール５８、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）６０、電源回路４６、およびインターフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）４０等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて下側ハウジング２０（または上側ハウジング２２でもよい）内に収納される。
【００８０】
ＣＰＵ４２は、各種のプログラムを実行するための情報処理手段である。ゲーム装置１０を撮像装置として利用する場合には、そのためのプログラムがゲーム装置１０内のメモリ（例えば保存用データメモリ５２）に記憶される。ＣＰＵ４２が当該プログラムを実行することで、ゲーム装置１０は撮影装置として機能する。なお、ＣＰＵ４２によって実行されるプログラムは、ゲーム装置１０内のメモリに予め記憶されていてもよいし、メモリカード３８ｂから取得されてもよいし、他の機器等との通信によって他の機器等から取得されてもよい。
【００８１】
ＣＰＵ４２には、メインメモリ４８、メモリ制御回路５０、およびプリセットデータ用メモリ５４が接続される。また、メモリ制御回路５０には保存用データメモリ５２が接続される。メインメモリ４８は、ＣＰＵ４２のワーク領域やバッファ領域として用いられる記憶手段である。すなわち、メインメモリ４８は、ゲーム処理やアプリケーション処理に用いられる各種データを記憶したり、外部（メモリカード３８ｂや他の機器等）から取得されるプログラムを記憶したりする。この実施例では、メインメモリ４８として例えばＰＳＲＡＭ（Ｐｓｅｕｄｏ−ＳＲＡＭ）を用いる。保存用データメモリ５２は、ＣＰＵ４２によって実行されるプログラムや各カメラ１６および１８によって撮像された画像のデータ等を記憶するための記憶手段である。保存用データメモリ５２は、例えばＮＡＮＤ型フラッシュメモリ等の不揮発性メモリで構成される。メモリ制御回路５０は、ＣＰＵ４２の指示に従って、保存用データメモリ５２に対するデータの読み出しおよび書き込みを制御する回路である。プリセットデータ用メモリ５４は、ゲーム装置１０において予め設定される各種パラメータ等のデータ（プリセットデータ）を記憶するための記憶手段である。プリセットデータ用メモリ５４としては、ＳＰＩ（Ｓｅｒｉａｌ  Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）バスによってＣＰＵ４２と接続されるフラッシュメモリを用いることができる。
【００８２】
メモリカードＩ／Ｆ４４はＣＰＵ４２に接続される。メモリカードＩ／Ｆ４４は、コネクタに装着されたメモリカード３８ａおよび３８ｂに対するデータの読み出しおよび書き込みをＣＰＵ４２の指示に従って行う。この実施例では、各カメラ１６および１８によって撮像された画像データがメモリカード３８ａに書き込まれたり、メモリカード３８ａに記憶された画像データがメモリカード３８ａから読み出されて保存用データメモリ５２に記憶されたりする。また、メモリカード３８ｂに記憶されているプログラムやデータを読み出してメインメモリ４８に転送したりもする。
【００８３】
Ｗｉ−Ｆｉ通信モジュール５６は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１．ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮアクセスポイントに接続し、インターネット１１０を介して他の機器（たとえばサーバ１０２：図６参照）とＷｉ−Ｆｉ通信を行う機能を有する。また、ローカル通信モジュール５８は、所定の方式（たとえばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標），ＺｉｇＢｅｅ（登録商標），Ｗｉｂｒｅｅ（登録商標），ＵＷＢ(Ultra Wide Band)，ＮＦＣ(Near Field Communication)，赤外線方式など）により同種のゲーム装置との間で近距離無線通信を行う機能を有する（この実施例では、ローカル通信モジュール５８で行う同種の機器間の近距離無線通信を「ローカル通信」と呼ぶ）。Ｗｉ−Ｆｉ通信モジュール５６およびローカル通信モジュール５８はＣＰＵ４２に接続される。ＣＰＵ４２は、Ｗｉ−Ｆｉ通信モジュール５６を用いてインターネット１１０を介して他の機器（たとえばサーバ１０２）との間でデータを送受信したり、ローカル通信モジュール５８を用いて同種の他のゲーム装置との間でデータを送受信したりすることができる。
【００８４】
なお、ローカル通信モジュール５８は、この実施例ではゲーム装置１０に内蔵されるようになっているが、例えばメモリカード３８ｂに設けてもよい。この場合、ＣＰＵ４２は、メモリカードＩ／Ｆ４４を介して通信の制御を行うことになる。
【００８５】
また、ＣＰＵ４２には、ＲＴＣ６０および電源回路４６が接続される。ＲＴＣ６０は、時間をカウントしてＣＰＵ４２に出力する。ＣＰＵ４２は、ＲＴＣ６０によって計時された時間に基づいて、現在時刻（日付）を計算したり、画像取り込み等の動作タイミングを検知したりする。電源回路４６は、ゲーム装置１０が有する電源（電池；下ハウジングに収納される）からの電力を制御し、ゲーム装置１０の各部品に電力を供給する。
【００８６】
また、ゲーム装置１０は、マイク３２およびスピーカ３４を備えている。マイク３２およびスピーカ３４はそれぞれＩ／Ｆ回路４０に接続される。マイク３２は、ユーザの音声を検知して音声信号をＩ／Ｆ回路４０に出力する。スピーカ３４は、Ｉ／Ｆ回路４０からの音声信号に応じた音声を出力する。Ｉ／Ｆ回路４０はＣＰＵ４２に接続される。また、タッチパネル２８はＩ／Ｆ回路４０に接続される。Ｉ／Ｆ回路４０は、マイク３２およびスピーカ３４の制御を行う音声制御回路と、タッチパネルの制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するＡ／Ｄ変換およびＤ／Ａ変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。変換された音声データは、メインメモリ４８の音声エリア（図示せず）に書き込まれる。ゲーム装置１０を録音装置として利用する場合には、音声エリアに格納された音声データは、後にメモリ制御回路５０を介して保存用データメモリ５２に書き込まれる（必要に応じてさらに、メモリカードＩ／Ｆ４４を介してメモリカード３８ａに記録される）。また、音声エリアに格納された音声データ（マイク入力情報）は、各種のゲーム処理にも利用される。タッチパネル制御回路は、タッチパネル２８からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してＣＰＵ４２に出力する。タッチ位置データは、タッチパネル２８の入力面のうちで入力が行われた位置の座標を示す。なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル２８からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に１回の割合で行う。ＣＰＵ４２は、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル２８に対して入力が行われた位置を知ることができる。
【００８７】
操作部２４は、上記各ボタン２４ａ〜２４ｉからなり、ＣＰＵ４２に接続される。操作部２４からＣＰＵ４２へは、各ボタン２４ａ〜２４ｉに対する入力状況（押下されたか否か）を示す操作データが出力される。ＣＰＵ４２は、操作部２４から操作データを取得することによって、操作部２４に対する入力に従った処理を実行する。
【００８８】
各カメラ１６および１８はＣＰＵ４２に接続される。各カメラ１６および１８は、ＣＰＵ４２の指示に従って画像を撮像し、撮像した画像データをＣＰＵ４２に出力する。ＣＰＵ４２は、各カメラ１６および１８からの画像データをメインメモリ４８の画像エリア（図示せず）に書き込む。ゲーム装置１０を撮像装置として利用する場合には、画像エリアに格納された画像データは、後にメモリ制御回路５０を介して保存用データメモリ５２に書き込まれる（必要に応じてさらに、メモリカードＩ／Ｆ４４を介してメモリカード３８ａに記録される）。また、画像エリアに格納された画像データは、各種のゲーム処理にも利用される。
【００８９】
また、各ＬＣＤ１２および１４はＣＰＵ４２に接続される。各ＬＣＤ１２および１４はＣＰＵ４２の指示に従って画像を表示する。ゲーム装置１０を撮像装置として利用する場合、ＣＰＵ４２は、各カメラ１６および１８のいずれかから取得した画像を上側ＬＣＤ１４に表示させ、所定の処理によって生成した操作画面を下側ＬＣＤ１２に表示させる。ゲーム装置１０でゲームをプレイする場合には、ＬＣＤ１２および１４の一方または両方にゲーム画像が表示される。
【００９０】
以上のように構成されたゲーム装置１０では、保存用データメモリ５２に保存されたコンテンツを、ローカル通信およびＷｉ−Ｆｉ通信の２種類の通信を利用して、同種のゲーム装置（またはその上位機種）に“引っ越し”させることができる。コンテンツは、ゲームその他のアプリケーションに関するソフトウェアであり、ソフトウェアは、ゲームその他のアプリケーションを実行するためのプログラム（本体データ）と、そのプログラムによる実行結果ないし実行経過を示すセーブデータ（付加データ）とで構成され、そして、本体データの引っ越しにはＷｉ−Ｆｉ通信が、付加データの引っ越しにはローカル通信が利用される。図６には、このような引っ越しを行うゲームシステム１００の構成例が示される。
【００９１】
図６を参照して、ゲームシステム１００は、引っ越し元であるゲーム装置Ｐ（ゲーム装置１０Ｐ）および引っ越し先であるゲーム装置Ｑ（ゲーム装置１０Ｑ）と、サーバ１０２とを含む。なお、ゲーム装置１０Ｐおよび１０Ｑは、上述したゲーム装置１０と同じものであり、両者の間で対応する各構成要素についても、たとえば下側ＬＣＤ１２Ｐ／１２Ｑなどのように、元／先を示す添え字Ｐ／Ｑを参照番号に付して区別する。
【００９２】
引っ越しを行う前のゲーム装置１０のメモリマップが図１１に示されている。図１１（Ａ）は引っ越し元つまりゲーム装置１０Ｐ側のメモリマップであり、図１１（Ｂ）は引っ越し先つまりゲーム装置１０Ｑ側のメモリマップである。
【００９３】
まず引っ越し元に関し、図１１（Ａ）を参照して、引っ越し開始前、メインメモリ（一時記憶領域）４８Ｐには、引っ越しプログラム７０、自己（Ｐ）および相手（Ｑ）の使用権リスト７２ｐおよび７２ｑ、自己（Ｐ）のペアレンタルコントロール情報７４ｐ、ならびに自己（Ｐ）および相手（Ｑ）の操作情報７６ｐおよび７６ｑが記憶される。一時記憶領域４８Ｐにはまた、相手（Ｑ）のペアレンタルコントロール情報７４ｑが引っ越し開始直後に書き込まれ、さらに、たとえばゲームＸを引っ越すことが決定されたとき、ゲームＸの引っ越し情報７８が書き込まれる。
【００９４】
引っ越しプログラム７０は、ゲーム装置１０Ｐおよび１０Ｑの間で引っ越し処理を実現するための制御プログラムであり、図２１〜図３８のフローに対応する。引っ越しプログラム７０には、図３８のフローに対応する操作情報通知プログラム７０ａが含まれている。操作情報通知プログラム７０ａは、ゲーム装置１０Ｐおよび１０Ｑでそれぞれ行われた操作の内容を示す情報（操作情報７６ｐおよび７６ｑ）を互いに通知し合う（送受信する）ためのプログラムである。
【００９５】
自己（Ｐ）の使用権リスト７２ｐは、ゲーム装置１０Ｐが使用可能な（使用権を有する）コンテンツのＩＤを記載したリストであり、相手（Ｑ）の使用権リスト７２ｑは、ゲーム装置１０Ｑが使用可能な（使用権を有する）コンテンツのＩＤを記載したリストである。自己（Ｐ）のペアレンタルコントロール情報は、ゲーム装置１０Ｐにペアレンタルコントロール（詳細は後述）が設定されているか否かを示す情報であり、相手（Ｑ）のペアレンタルコントロール情報は、ゲーム装置１０Ｑにペアレンタルコントロールが設定されているか否かを示す情報である。自己（Ｐ）および相手（Ｑ）の操作情報７６ｐおよび７６ｑは、ゲーム装置１０Ｐおよび１０Ｑでそれぞれ行われた操作の内容を示す情報である。ゲームＸの引っ越し情報７８は、これから引っ越そうとする対象つまりゲームＸを識別する情報であり、たとえばタイトル（ゲームＩＤ），アイコンなどを含む。
【００９６】
保存用データメモリ（保存領域）５２Ｐには、ゲームＸのソフトウェア８２、アプリＺのソフトウェア８４、および設定データ８６が記憶される。ゲームＸのソフトウェア８２はその本体データ８２ａおよび付加データ８２ｂを含み、アプリＺのソフトウェア８４はその本体データ８４ａおよび付加データ８４ｂを含む。ここでは、本体データ８２ａおよび８４ａはプログラムであり、付加データ８２ｂおよび８４ｂはセーブデータである。設定データ８６は、ゲーム装置１０Ｐ本体に対する設定データである。
【００９７】
次に引っ越し先に関し、図１１（Ｂ）を参照して、引っ越し開始前、メインメモリ（一時記憶領域）４８Ｑには、相手（Ｐ）の使用権リスト７２ｐを除いて、ゲーム装置１０Ｐ側のものと同様のプログラム，リストおよび情報（７０〜７８）が記憶される（ただし、ゲーム装置１０Ｐ側のものとでは、識別子ｐおよびｑが逆となる）。一時記憶領域４８Ｑにはまた、引っ越し開始後に、ゲームＸの付加データ８２ｂが記憶される。保存用データメモリ（保存領域）５２Ｑには、未だ何も記憶されていない。
【００９８】
なお、詳細は後述するが、図１１のメモリマップは、アプリＸの引っ越し後には、図１２のように変化する。まず引っ越し元に関し、図１１（Ａ）および図１２（Ａ）を参照して、保存領域５２ＰからゲームＸのソフトウェア８２（本体データ８２ａおよび付加データ８２ｂ）が削除されている。次に引っ越し先に関し、図１１（Ｂ）および図１２（Ｂ）を参照して、保存領域５２ＱにゲームＸのソフトウェア８２（本体データ８２ａおよび付加データ８２ｂ）が新たに記憶されている。保存領域５２Ｑに新たに記憶されたゲームＸの付加データ８２ｂは、一時記憶領域４８Ｑから移動されたものである。
【００９９】
サーバ１０２は、ＣＰＵ１０４，メモリ１０６およびＷｉ−Ｆｉ通信モジュール１０８などを備え、ゲーム装置１０Ｐおよび１０Ｑの各々とインターネット１１０を介してＷｉ−Ｆｉ通信を行うことができる。メモリ１０６には、図１０に示すように、ゲーム装置１０Ｐおよび１０Ｑにそれぞれ対応する使用権リスト７２ｐおよび７２ｑ、ならびにゲームＸおよびアプリＺにそれぞれ対応する本体データ８２ａおよび８２ｂなどが記憶されている。
【０１００】
ゲーム装置１０Ｐの保存用データメモリ５２Ｐ（保存領域）には、当初、図１１（Ａ）に示されるように、ゲームＸのソフトウェア８２つまりゲームＸに対応する本体データ８２ａおよび付加データ８２ｂ、アプリＺのソフトウェア８４つまりアプリＺに対応する本体データ８４ａおよび付加データ８４ｂ、ならびに設定データ８６が記憶されている。なお、ゲーム装置１０Ｐに記憶された本体データ８２ａおよび８４ａは、サーバ１０２に記憶された本体データ８２ａおよび８４ａと同じものである。設定データ８６は、ゲーム装置１０Ｐ自体の設定（たとえばユーザネーム，ユーザカラー，時刻など）を示すデータである。一方、ゲーム装置１０Ｑ側の保存用データメモリ５２Ｑには、当初、図１１（Ｂ）に示されるように、未だ何も記憶されていない。
【０１０１】
たとえば、ゲーム装置１０Ｐに保存されたゲームＸのソフトウェア８２をゲーム装置１０Ｑに“引っ越し”する場合、ゲームシステム１００では、図７および図８に示すシーケンスに従う通信が行われる。図７のシーケンスは、引っ越し準備処理に該当し、まずこれを通じて引っ越し元／引っ越し先が決定され、さらに引っ越し先の使用権リスト（７２ｑ）が引っ越し元に通知される。
【０１０２】
ゲーム装置１０Ｐおよび１０Ｑはそれぞれ、最初、図１４（Ａ）および図１４（Ｂ）に示すような元／先決定画面を通じて元／先選択操作を受け付け、各自の選択を互いに通知し合う。これにより、ゲーム装置１０Ｐは“引っ越し元”に、ゲーム装置１０Ｑは“引っ越し先”に決定される。次に、ローカル通信を実行して、引っ越し元の識別情報つまり“ゲーム装置Ｐ”を引っ越し先に送信する。引っ越し先つまりゲーム装置１０Ｑは、引っ越し元がゲーム装置Ｐであることを確認するための確認画面（図１３参照）を表示して確認操作を受け付け、引っ越し元つまりゲーム装置１０Ｐに“ＯＫ”を通知する。
【０１０３】
その後、ゲーム装置１０Ｐおよび１０Ｑはそれぞれ、Ｗｉ−Ｆｉ通信を実行して、サーバ１０２から自己の使用権リスト（７２ｐ，７２ｑ）を取得する。そして、ローカル通信を実行して、引っ越し先つまりゲーム装置１０Ｑが、自己の使用権リスト（７２ｑ）を引っ越し元つまりゲーム装置１０Ｐに通知する。こうして、引っ越し元で両方のリストが揃うと、引っ越しできるもの、できないものの判断ができるようになる。
【０１０４】
次に、図８のシーケンスに移行して、引っ越し元であるゲーム装置１０Ｐは、図１６（Ａ），図１７（Ａ）および図１８（Ａ）に示すような一連の選択画面を通じて、たとえば「選択引っ越し」→「ソフトウェア」→「ゲームＸ」のような一連の選択操作を受け付け、ゲームＸの引っ越しを開始する。ゲーム装置１０Ｐは、最初、ゲームＸの引っ越し情報７８（図１１（Ａ）参照）を生成してゲーム装置１０Ｑに送信する。この引っ越し情報７８には、ゲームＸのタイトル，アイコンなどが含まれている。これに対する受信通知（Ａｃｋなど）が返信されてくると、ゲーム装置１０Ｐは次に、ゲームＸの付加データ（セーブデータなど）を送信する。ゲーム装置１０Ｑは、この付加データを受信してメインメモリ４８（一時記憶領域）に書き込み、付加データ引っ越し完了通知を送信する。なお、メインメモリ４８のサイズを超える付加データについては、一時的に保存用データメモリ５２Ｑに保存され、後に適宜メインメモリ４８に取り込まれる。
【０１０５】
ゲーム装置１０Ｐは、付加データ引っ越し完了通知を受信すると、ローカル通信からＷｉ−Ｆｉ通信への切り換えを行って、サーバ１０２に対しゲームＸの使用権をゲーム装置１０Ｐからゲーム装置１０Ｑに移転するように指示する。サーバ１０２は、ゲーム装置１０Ｐおよび１０Ｑの使用権リスト７２ｐおよび７２ｑを更新することで、指示された使用権移転処理を実行し、使用権移転完了通知をゲーム装置１０Ｐに送信する。ゲーム装置１０Ｐは、サーバ１０２から使用権移転完了通知を受信すると、Ｗｉ−Ｆｉ通信からローカル通信への切り換えを行って、同様の使用権移転完了通知をゲーム装置１０Ｑに転送する。
【０１０６】
ゲーム装置１０Ｑは、ゲーム装置１０Ｐから使用権移転完了通知を受信すると、ローカル通信からＷｉ−Ｆｉ通信への切り換えを行って、サーバ１０２に対しゲームＸのダウンロードを指示する。サーバ１０２は、ゲームＸの本体データ８２ａをゲーム装置１０Ｑにダウンロードする。
【０１０７】
ゲーム装置１０Ｑは、ゲームＸの本体データ８２ａのサーバ１０２からのダウンロードが完了すると、Ｗｉ−Ｆｉ通信からローカル通信への切り換えを行うと共に、そのダウンロードされたゲームＸの本体データ８２ａを保存用データメモリ５２Ｑに書き込む。次に、メインメモリ４８Ｑに一時記憶しているゲームＸの本体データ８２ａを保存用データメモリ５２Ｑに移動して、ゲームＸの本体データ８２ａと結合（統合）し、ゲーム装置１０Ｐに引っ越し完了通知を送信する。
【０１０８】
ゲーム装置１０Ｐは、ゲーム装置１０Ｑから引っ越し完了通知を受信すると、ゲームＸの本体データ８２ａおよび付加データ８２ｂを保存用データメモリ５２Ｐから削除する。これにより、ゲームＸの引っ越しが完了する。なお、アプリＺのソフトウェア８４も、上記と同様にして引っ越すことができる。
【０１０９】
ゲームＸの本体データ８２ａが既にゲーム装置１０Ｑに記憶されている場合には、図９の通信シーケンスに従って、ゲームＸの付加データ８２ｂだけを引っ越すことも可能である。詳しくは、図１７（Ａ）の選択画面で「付加データ」が選択されると、ゲーム装置１０Ｐは、そのセーブデータ（ここではゲームＸの付加データ８２ｂ）をゲーム装置１０Ｑに送信する。ゲーム装置１０Ｑは、ゲーム装置１０Ｐから受信したセーブデータをメインメモリ４８Ｑに書き込み、引っ越し完了通知をゲーム装置１０Ｐに送信する。ゲーム装置１０Ｐがゲーム装置１０Ｑから引っ越し完了通知を受信すると、そのセーブデータの引っ越しは完了となる。なお、セーブデータによっては、ゲーム装置１０Ｐがゲーム装置１０Ｑから引っ越し完了通知を受信したとき、これを保存用データメモリ５２Ｐから削除するようにしてもよい。
【０１１０】
なお、図９の通信シーケンスは、設定データ８６の引っ越しにも適用される。すなわち、図１７（Ａ）の選択画面で「設定データ」が選択されると、ゲーム装置１０Ｐからその設定データ８６がゲーム装置１０Ｑに送信される。ゲーム装置１０Ｑは、ゲーム装置１０Ｐから受信した設定データをメインメモリ４８Ｑに書き込み、引っ越し完了通知をゲーム装置１０Ｐに送信する。この引っ越し完了通知がゲーム装置１０Ｐによって受信された時点で、設定データ８６の引っ越しは完了となる。
【０１１１】
また、図１６（Ａ）の選択画面で「一括引っ越し」を選択すれば、図７〜図９に示した通信シーケンスが順次実行され、ソフトウェア，セーブデータおよび設定データを一括的に引っ越すことができる。
【０１１２】
以上のような“引っ越し”を行うとき、ゲーム装置１０ＰのＣＰＵ４２Ｐおよびゲーム装置１０ＱのＣＰＵ４２Ｑは、図１１（Ａ）および図１１（Ｂ）（または図１２（Ａ）および図１２（Ｂ））に示した引っ越しプログラム７０および各種の情報７２〜７８（詳細は先述）に基づいて、図２１〜図３８のフローに従う処理を実行する。なお、図３８のフローつまり操作情報通知プログラム７０ａに対応する操作情報通知処理は、図２１〜図３７に示すメイン処理のバックグラウンド処理として（つまり並列的に）実行される。
【０１１３】
一方、サーバ１０２のメモリ１０６には、サーバ用の引っ越しプログラム７１が記憶され、ＣＰＵ１０４は、この引っ越しプログラム７１に基づいて、図３９のフローに従う処理を実行する。
【０１１４】
ユーザは、ゲーム装置１０Ｐおよび１０Ｑをローカル通信可能な位置に配置し、それぞれで引っ越しプログラム７０を起動する操作を行う。ＣＰＵ４２Ｐおよび４２Ｑは、引っ越しプログラム７０に従い、最初、図２１の引っ越し準備処理を実行する。
【０１１５】
図２１を参照して、ＣＰＵ４２Ｐおよび４２Ｑはそれぞれ、ステップＳ１で、図１４（Ａ）および図１４（Ｂ）に示すような元／先決定画面をＬＣＤ１２Ｐおよび１２Ｑに表示する。ステップＳ３では、自己および相手の選択が引っ越し元および引っ越し先であるか否かを判別し、ここでＮＯであれば、ステップＳ５で自己および相手の選択が引っ越し先および引っ越し元であるか否かをさらに判別する。ここでもＮＯ、つまり自己および相手の選択が共に引っ越し元または共に引っ越し先であれば、ステップＳ３１で通信を終了し、このフローを終える。なお、以下では、ゲーム装置１０Ｐが引っ越し元になり、ゲーム装置１０Ｑが引っ越し先になったものとして説明する。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ４２Ｐおよび４２Ｑはそれぞれ、ステップＳ７およびＳ１７でローカル通信を開始する。具体的には、ビーコンなどの検出信号を通じて互いに相手を検出し、検出した相手との間でローカル通信モジュール５８Ｐおよび５８Ｑによるローカル接続を確立する。その後、ＣＰＵ４２Ｐは、ステップＳ９で自己の識別情報を相手に送信し、ＣＰＵ４２Ｑは、ステップＳ１９で相手の識別情報を受信したか否かを判別する。ここでＮＯであれば、ＣＰＵ４２Ｑは、ステップＳ３１で通信を終了し、このフローを終える。
【０１１７】
ステップＳ１９でＹＥＳであれば、ＣＰＵ４２Ｑは、ステップＳ２１に進んで図１３に示すような相手確定画面をＬＣＤ１２Ｑに表示し、確定操作が行われたか否かをステップＳ２３で判別する。相手確定画面には、引っ越し相手がゲーム装置１０Ｐで間違いないかを確認するように促すダイアログと共に、“ＯＫ”，“やめる”といったボタンが提示されており、ゲーム装置１０Ｑで“ＯＫ”ボタンが操作されると、ＣＰＵ４２Ｑは、ステップＳ２３でＹＥＳと判別して、ステップＳ２５に進み、相手に“ＯＫ”通知を送信する。ゲーム装置１０Ｑで“やめる”ボタンが操作されると、ＣＰＵ４２Ｑは、ステップＳ２３でＮＯと判別して、ステップＳ３１で通信を終了し、このフローを終える。
【０１１８】
一方、ＣＰＵ４２Ｐは、上記ステップＳ９で識別情報を送信した後、ゲーム装置１０Ｑからの“ＯＫ”通知を待っており、ステップＳ１１で“ＯＫ”通知を受信したか否かを判別する。ここでＮＯであれば、ステップＳ３１に進んで通信を終了し、このフローを終える。ステップＳ１１でＹＥＳであれば、ステップＳ１３に進む。
【０１１９】
ゲーム装置１０Ｐおよび１０Ｑの間で“ＯＫ”通知が送受信されると、ＣＰＵ４２Ｐおよび４２Ｑはそれぞれ、ステップＳ１３およびＳ２７で、一時的にＷｉ−Ｆｉ通信に切り換えて、サーバ１０２から自己の使用権リスト（７２ｐ，７２ｑ）をそれぞれ取得してメインメモリ４８Ｐおよび４８Ｑに書き込む。この時点で、使用権リスト７２ｐには、ゲームＸのソフトウェア８２およびアプリＺのソフトウェア８４の２つの使用権が登録されている一方、使用権リスト７２ｑには、どの使用権も登録されていない。なお、この書き込みは上書きであり、既に記憶されていた使用権リストは、上書きによって更新される。
【０１２０】
その後、ＣＰＵ４２Ｑは、ステップＳ２９で自己の使用権リスト７２ｑを相手に送信し、そして、図２５〜図２７，図２９，図３１および図３５〜図３７に示される引っ越し先処理へ進む。ＣＰＵ４２Ｐは、ステップＳ１５で、相手の使用権リスト７２ｑを受信し、これをメインメモリ４８Ｐに書き込む。そして、図２２〜図２４，図２８，図３０および図３２〜図３４に示される引っ越し先処理へ進む。
【０１２１】
なお、ローカル通信中、ＣＰＵ４２Ｐおよび４２Ｑは、操作情報通知プログラム７０ａに基づいて図３８に示すようなバックグラウンド処理を周期的に実行することで、メインメモリ４８Ｐおよび４８Ｑ（一時記憶領域）に一時記憶された各自の最新の操作情報（７６ｐおよび７６ｑ）を互いに通知し合っている。
【０１２２】
詳しくは、図３８を参照して、ＣＰＵ４２Ｐおよび４２Ｑは、ステップＳ５１で、一時記憶領域に記憶された自己の操作情報を相手に送信するタイミングであるか否かを判別し、ＮＯであればステップＳ５３に移って、相手の操作情報をローカル通信モジュール５６Ｐおよび５６Ｑで受信したか否かをさらに判別し、ここでもＮＯであればステップＳ５１に戻る。ステップＳ５１でＹＥＳであれば、ステップＳ５５で自己の操作情報をローカル通信モジュール５６Ｐおよび５６Ｑで相手に送信し、ステップＳ５１に戻る。ステップＳ５３でＹＥＳであれば、ステップＳ５７で相手の操作情報を一時記憶領域に書き込み、ステップＳ５１に戻る。こうして一時記憶領域に繰り返し書き込まれる相手の操作情報（７６ｐまたは７６ｑ）に基づいて、ＣＰＵ４２Ｐおよび４２Ｑは、相手でどのような操作が行われたかを知ることができる。
【０１２３】
なお、この実施例では、ローカル接続を基本に、必要に応じてＷｉ−Ｆｉ接続への切り換えを行うが、これに代えて、ローカル接続を常時確立しておき、必要に応じてＷｉ−Ｆｉ接続をさらに確立してもよいし、両方の接続を常時確立しておくことも可能である。
【０１２４】
先述した図１１（Ａ）および図１１（Ｂ）は、こうして引っ越し元か引っ越し先かが決定された時点でのゲーム装置１０Ｐおよび１０Ｑのメモリマップである。図１１（Ａ）を参照して、メインメモリ４８Ｐ（一時記憶領域）には、引っ越しプログラム７０、自己（Ｐ）および相手（Ｑ）の使用権リスト７２ｐおよび７２ｑ、自己（Ｐ）のペアレンタルコントロール情報７４ｐ、ならびに自己（Ｐ）および相手（Ｑ）の操作情報７６ｐおよび７６ｑが記憶されている。保存用データメモリ５２Ｐ（保存領域）には、ゲームＸのソフトウェア８２、アプリＺのソフトウェア８４、および設定データ８６が記憶されている。図１１（Ｂ）を参照して、メインメモリ４８Ｑ（一時記憶領域）には、引っ越しプログラム７０、自己（Ｑ）および相手（Ｐ）の使用権リスト７２ｑおよび７２ｐ、自己（Ｑ）のペアレンタルコントロール情報７４ｑ、ならびに自己（Ｑ）および相手（Ｐ）の操作情報７６ｑおよび７６ｐなどが記憶されている。保存用データメモリ５２Ｑ（保存領域）には、未だ何も記憶されてない。
【０１２５】
一般に、ペアレンタルコントロールとは、子供によるコンテンツの使用や購入を保護者が制限する機能をいう。ここでは特に、ゲーム装置１０へのソフトウェアの引っ越し（保存領域への書き込み）をパスワードによって制限する機能をペアレンタルコントロールと呼ぶ。ペアレンタルコントロール情報７４ｐおよび７４ｑは、ゲーム装置１０Ｐおよび１０Ｑにそれぞれペアレンタルコントロールが設定されているか否かを示す情報である。たとえば、ゲーム装置１０Ｑにペアレンタルコントロールが設定されている場合には、ゲーム装置１０Ｑに直接パスワードを入力して制限を解除した後に、ゲーム装置１０Ｑへのソフトウェアの引っ越しを行う必要がある。
【０１２６】
なお、引っ越しプログラム７０とそれに含まれる通信制御プログラム７０ａ、ペアレンタルコントロール以外の情報（７２，７６，７８）、ソフトウェア（８２，８４）とそれを構成する本体データ（８２ａ，８４ａ）および付加データ（８２ｂ，８４ｂ）、ならびに設定データ８６については、先に説明したので、詳しい説明を省略する。
【０１２７】
まず、図２２および図２５を参照して、最初、ＣＰＵ４２Ｐは、ステップＳ１０１で引っ越し先からペアレンタルコントロール情報７４ｑを取得し、一方、ＣＰＵ４２Ｑは、ステップＳ２０１で引っ越し元にペアレンタルコントロール情報７４ｑを提供する。この結果、ゲーム装置１０Ｐ側の一時記憶領域（図１１（Ａ）参照）に、相手（Ｑ）のペアレンタルコントロール情報７４ｑが追記される。
【０１２８】
次に、ＣＰＵ４２Ｐは、ステップＳ１０３で、引っ越し先にペアレンタルコントロールが設定されているか否かを相手（Ｑ）のペアレンタルコントロール情報７４ｑに基づいて判別し、ここでＮＯであればステップＳ１１１に進む。ステップＳ１０３でＹＥＳであれば、ステップＳ１０５に移って、図１５（Ａ）に示すような、引っ越し先でパスワード入力を促す画面をＬＣＤ１２Ｐに表示し、ステップＳ１０７で引越先の制限解除を待つ。そしてステップＳ１０９で、引っ越し先から解除通知があったか否かを判別し、ここでＮＯであればステップＳ１６５に進む一方、ＹＥＳであればステップＳ１１１に進む。
【０１２９】
一方、ＣＰＵ４２Ｑは、ステップＳ２０３で、ペアレンタルコントロールが設定されているか否かを自己（Ｑ）のペアレンタルコントロール情報７４ｑに基づいて判別し、ここでＮＯであればステップＳ２１１に進む。ステップＳ２０３でＹＥＳであれば、ステップＳ２０５に移って、図１５（Ｂ）に示すようなパスワード入力画面をＬＣＤ１２Ｑに表示し、ステップＳ２０７で入力を待つ。そしてステップＳ２０９ａで、入力されたパスワードにより制限が解除されたか否かを判別し、ここでＮＯであればステップＳ２６５に進む一方、ＹＥＳであればステップＳ２０９ｂで引っ越し元に解除通知を送信した後ステップＳ２１１に進む。
【０１３０】
なお、上述したようなペアレンタルコントロールの設定チェックは、起動時に（たとえば図２１に示した引っ越し準備処理で）、一度だけ行うようにしてもよい。これによって、引っ越し相手のペアレンタルコントロールを気にする必要がなくなる。この場合、引っ越し開始後は、ペアレンタルコントロール情報（７４ｑおよび７４ｑ）を一時記憶領域（４８Ｐおよび４８Ｑ）に記憶しておく必要がないので、図１１および図１２のメモリマップからこれらを削除してよい。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ４２Ｐは、ステップＳ１１１で、図１６（Ａ）に示すような方法選択画面をＬＣＤ１２Ｐに表示し、ステップＳ１１３で選択操作を待つ。そして、ステップＳ１１５で「選択引っ越し」が選択されたか否かを判別し、ここでＮＯであれば、ステップＳ１１７に移って「一括引っ越し」が選択されたか否かをさらに判別し、ここでもＮＯつまり「やめる」が選択された場合には、ステップＳ１６５の通信終了処理を経てこの処理を終える。ステップＳ１１５でＹＥＳつまり「選択引っ越し」が選択された場合には、ステップＳ１１９〜Ｓ１２７による対象（カテゴリ）選択を経て、図２３および図２４に示すステップＳ１２９〜Ｓ１６３によるソフトウェアの引っ越しと、図２８に示すステップＳ１６７〜Ｓ１７４による付加データの引っ越しと、図３０に示すステップＳ１７５〜Ｓ１８２による設定データの引っ越しとを選択的に（個別の操作で）実行する。一方、ステップＳ１１７でＹＥＳつまり「一括引っ越し」が選択された場合には、図３２および図３３に示すステップＳ１２９〜Ｓ１６３によるソフトウェアの引っ越しと、図３４に示すステップＳ１６７〜Ｓ１７４による付加データの引っ越しと、同じ図３４に示すステップＳ１７５〜Ｓ１８２による設定データの引っ越しとを一括的に（単一の操作で）実行する。
【０１３２】
詳しくは、ステップＳ１１５でＹＥＳであれば、ステップＳ１１９に進んで、図１７（Ａ）に示すような対象（カテゴリ）選択画面をＬＣＤ１２Ｑに表示し、ステップＳ１２１で選択操作を待つ。そして、ステップＳ１２３で「ソフトウェア」が選択されたか否かを判別し、ここでＮＯであればステップＳ１２５に移って「セーブデータ」が選択されたか否かをさらに判別し、ここでもＮＯであればステップＳ１２７に移って「設定データ」が選択されたか否かをさらに判別し、そしてここでもＮＯつまり「もどる」が選択された場合には、ステップＳ１１１に戻る。ステップＳ１２３でＹＥＳであれば図２３のステップＳ１２９に進み、ステップＳ１２５でＹＥＳであれば図２８のステップＳ１６７に進み、ステップＳ１２７でＹＥＳであれば図３０のステップＳ１７５に進む。
【０１３３】
なお、上記ステップＳ１１５，Ｓ１１７，Ｓ１２３，Ｓ１２５およびＳ１２７の各判別は、メインメモリ４８Ｐに記憶された自己（Ｐ）の操作情報７６ｐ（図１１（Ａ）参照）に基づく。
【０１３４】
一方、ＣＰＵ４２Ｑは、ステップＳ２１１で、図１６（Ｂ）に示すような、引っ越し元で方法選択を促す画面をＬＣＤ１２Ｑに表示し、ステップＳ２１３で引っ越し元の選択操作を待つ。そしてステップＳ２１５で、引っ越し元で「選択引っ越し」が選択されたか否かを判別し、ここでＮＯであればステップＳ２１７に移って、引っ越し元で「一括引っ越し」が選択されたか否かをさらに判別し、ここでもＮＯつまり引っ越し元で「やめる」が選択された場合には、ステップＳ２６５に進む。ステップＳ２１５でＹＥＳつまり引っ越し元で「選択引っ越し」が選択された場合には、ステップＳ２１９〜Ｓ２２７による対象（カテゴリ）選択を経て、図２６および図２７に示すステップＳ２２９〜Ｓ２６３によるソフトウェアの引っ越しと、図２８に示すステップＳ２６７〜Ｓ２７４による付加データの引っ越しと、図３１に示すステップＳ２７５〜Ｓ２８２による設定データの引っ越しとを選択的に（引っ越し元の個別の操作で）実行する。一方、ステップＳ２１７でＹＥＳつまり「一括引っ越し」が選択された場合には、図３５および図３６に示すステップＳ２２９〜Ｓ２６３によるソフトウェアの引っ越しと、図３７に示すステップＳ２６７〜Ｓ２７４による付加データの引っ越しと、同じ図３７に示すステップＳ２７５〜Ｓ２８２による設定データの引っ越しとを一括的に（引っ越し元の単一の操作で）実行する。
【０１３５】
詳しくは、ステップＳ２１５でＹＥＳであれば、ステップＳ２１９に進んで、図１７（Ｂ）に示すような、引っ越し先で対象（カテゴリ）選択を促す画面をＬＣＤ１２Ｑに表示し、ステップＳ２２１で引っ越し元の選択操作を待つ。そしてステップＳ２２３で、引っ越し元で「ソフトウェア」が選択されたか否かを判別し、ここでＮＯであればステップＳ２２５に移って、引っ越し元で「セーブデータ」が選択されたか否かをさらに判別し、ここでもＮＯであればステップＳ２２７に移って、引っ越し元で「設定データ」が選択されたか否かをさらに判別し、そして、ここでもＮＯつまり引っ越し元で「もどる」が選択された場合には、ステップＳ２１１に戻る。
【０１３６】
なお、上記ステップＳ２１５，Ｓ２１７，Ｓ２２３，Ｓ２２５およびＳ２２７の各判別は、メインメモリ４８Ｑに記憶された相手（Ｐ）の操作情報７６ｐ（図１１（Ｂ）参照）に基づく。
【０１３７】
次に、引っ越し対象（カテゴリ）として「ソフトウェア」が選択された場合の処理を説明する。この場合、ＣＰＵ４２Ｐは図２３および図２４のステップＳ１２９〜Ｓ１６３を、ＣＰＵ４２Ｑは図２６および図２７のステップＳ２２９〜Ｓ２６３をそれぞれ実行する。
【０１３８】
まず、図２３および図２６を参照して、ＣＰＵ４２Ｐは、ステップＳ１２９で、相手（Ｐ）の使用権リスト７２ｐおよび自己（Ｑ）の使用権リスト７２ｑに基づいて引っ越し可能なソフトウェアを検出し、一方、ＣＰＵ４２Ｑは、ステップＳ２２９で、自己（Ｑ）の使用権リスト７２ｑおよび相手（Ｐ）の使用権リスト７２ｐに基づいて引っ越し可能なソフトウェアを検出する。具体的には、ＣＰＵ４２Ｐは、自己（Ｐ）の使用権リスト７２ｐに登録されているが、相手（Ｑ）の使用権リスト７２ｑには登録されていないソフトウェアを、引っ越し可能なソフトウェアとして検出し、ＣＰＵ４２Ｑは、相手（Ｐ）の使用権リスト７２ｐに登録されているが、自己（Ｑ）の使用権リスト７２ｑには登録されていないソフトウェアを、引っ越し可能なソフトウェアとして検出する。ここでは、使用権リスト７２ｐには、ゲームＸのソフトウェア８２およびアプリＺのソフトウェア８４の２つの使用権が登録されている一方、使用権リスト７２ｑには、どの使用権も登録されていないので、ゲームＸのソフトウェア８２およびアプリＺのソフトウェア８４が、引っ越し可能なソフトウェアとして検出される。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ４２Ｐは、ステップＳ１３０ａで、ステップＳ１２９の検出結果に基づいて、引っ越し可能なソフトウェアがあるか否かを判別し、ＮＯであれば、ステップＳ１３０ｂで「該当ソフトなし」を表示した後、図２２のステップＳ１１９に戻る。ここでは、引っ越し可能なソフトウェアとしてゲームＸのソフトウェア８２およびアプリＺのソフトウェア８４が検出されたので、ステップＳ１３０ａでＹＥＳと判別し、ステップＳ１３１に進む。ステップＳ１３１では、図１８（Ａ）に示すようなソフト選択画面を表示し、ステップＳ１３３で選択操作を待つ。そしてステップＳ１３５で、いずれかのソフトが選択されたか否かを判別し、ここでＮＯつまり「もどる」が選択された場合、ステップＳ１１９に戻る。ステップＳ１３５でＹＥＳであれば、ステップＳ１３７に進む。ここでは、「ゲームＸ」が選択されたものとする。
【０１４０】
一方、ＣＰＵ４２Ｑは、ステップＳ２３０で、ステップＳ２２９の検出結果に基づいて、引っ越し可能なソフトウェアがあるか否かを判別し、ＮＯであれば、図２５のステップＳ２１９に戻る。ここでは、引っ越し可能なソフトウェアとしてゲームＸのソフトウェア８２およびアプリＺのソフトウェア８４が検出されたので、ステップＳ２３０でＹＥＳと判別し、ステップＳ２３１に進む。ステップＳ２３１では、図１８（Ｂ）に示すような、引っ越し元でソフト選択を促す画面を表示し、ステップＳ２３３で選択操作を待つ。そしてステップＳ２３５で、引っ越し元でいずれかのソフトが選択されたか否かを判別し、ここでＮＯつまり引っ越し元で「もどる」が選択された場合、ステップＳ２１９に戻る。ステップＳ２３５でＹＥＳであれば、ステップＳ２３７に進む。ここでは、引っ越し元で「ゲームＸ」が選択されたものとする。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ４２Ｐは、ステップＳ１３７で図１９（Ａ）に示すようなメッセージ画面（たとえば“引っ越しの進み具合は引っ越し先の本体で確認してくだください”といったメッセージを含む）を表示し、ステップＳ１３９ではゲームＸの引っ越し情報を送信する。この引っ越し情報には、ゲームＸのタイトル（ゲームＩＤ），アイコンなどが含まれる。その後、引っ越し先から受信通知（たとえばＡｃｋ）が送られてくるのをステップＳ１４１で待ってから、ステップＳ１４３に進んで、ゲームＸの付加データ８２ｂを送信する。そして、ステップＳ１４５で付加データ引っ越し完了通知を待ち、ステップＳ１４７で当該通知があったか否かを判別する。引っ越し先から付加データ引っ越し完了通知を受信すると、ステップＳ１４７でＹＥＳと判別し、図２４のステップＳ１４９ａに進む。エラー通知を受信した場合には、ステップＳ１４７でＮＯと判別し、ステップＳ１４８でエラー表示してから、図２２のステップＳ１６５に進む。
【０１４２】
一方、ＣＰＵ４２Ｑは、ステップＳ２３７で図１９（Ｂ）に示すような引っ越し受信画面を表示し、ステップＳ２３９でゲームＸの引っ越し情報を受信し、そしてステップＳ２４１で引っ越し先に受信通知（たとえばＡｃｋ）を返信する。その後、ステップＳ２４３でゲームＸの付加データ８２ｂを受信し、ステップＳ２４５ａでは、受信したゲームＸの付加データ８２ｂを一時保持領域つまりメインメモリ４８Ｑに書き込む。そしてステップＳ２４５ｂで、メインメモリ４８Ｑに記憶されたゲームＸの付加データ８２ｂにエラーがあるか否かを判別し、ＮＯであればステップＳ２４７で付加データ引っ越し完了通知を送信する一方、ＹＥＳであれば、ステップＳ２４８でエラー通知を送信した後、図２５のステップＳ２６５に進む。
【０１４３】
次に、図２４および図２７を参照して、ＣＰＵ４２Ｐは、ステップＳ１４９ａでローカル通信からＷｉ−Ｆｉ通信への切り替えを行った後、ステップＳ１４９ｂでサーバ１０２に対し使用権移転を指示する。ここでは、ゲーム装置１０Ｐが保有しているゲームＸの使用権をゲーム装置１０Ｑに移転する旨が指示される。そしてステップＳ１４９ｃで、サーバ１０２から使用権移転完了通知が送られてくるのを待ち、ステップＳ１４９ｄで当該通知があったか否かを判別する。ここでＹＥＳであれば、ステップＳ１４９ｅでＷｉ−Ｆｉ通信からローカル通信への切り替えを行った後、ステップＳ１５１に進む。ステップＳ１４９ｄでＮＯつまりエラー通知を受けた場合には、ステップＳ１６３でエラー表示を行った後、図２２のステップＳ１６５に進む。
【０１４４】
ステップＳ１５１では、引っ越し先に使用権移転完了を通知し、ステップＳ１５３では、ゲームＸの本体データ８２ａおよび付加データ８２ｂ（すなわちゲームＸのソフトウェア８２）を保存領域つまり保存データメモリ５２Ｐから削除する。そして、ステップＳ１５５で引っ越し先からの引っ越し完了通知を待ち、ステップＳ１５７で当該通知があったか否かを判別する。ステップＳ１５７でＹＥＳであれば、図２２のステップＳ１１９に戻る。一方、ステップＳ１５７でＮＯつまりエラー通知を受けた場合には、ステップＳ１５９に移ってリトライ可能通知があったか否かを判別し、ここでもＮＯつまりさらなるエラー通知を受けた場合には、ステップＳ１６３でエラー表示を行った後、図２２のステップＳ１６５に進む。ステップＳ１５９でＹＥＳであれば、つまりリトライ可能通知を受けた場合には、ステップＳ１６１に進んで、図２０（Ａ）に示されるように、引っ越し先でリトライを促すダイアログを図１９（Ａ）と同様のメッセージ画面上に表示する（メッセージの内容は更新されてよい）。その後、ステップＳ１５５に戻る。
【０１４５】
一方、ＣＰＵ４２Ｑは、ステップＳ２４９で引っ越し元からの使用権移転完了通知を待ち、ステップＳ２５１で当該通知があったか否かを判別する。ここでＹＥＳであれば、ステップＳ２５３ａに進む。ステップＳ２５１でＮＯつまりエラー通知を受けた場合には、図２５のステップＳ２６５に進む。ステップＳ２５３ａではローカル通信からＷｉ−Ｆｉ通信への切り替えを行い、ステップＳ２５３ｂではサーバ１０２に対しゲームＸの本体データ８２ａをダウンロードするよう指示し、そしてステップＳ２５３ｃでゲームＸの本体データ８２ａを受信する。ステップＳ２５３ｄでは、受信が完了したか否かを判別し、ここでＮＯつまり受信完了に至らなかった場合には、ステップＳ２５９に移る。ステップＳ２５３ｄでＹＥＳであれば、ステップＳ２５３ｅでＷｉ−Ｆｉ通信からローカル通信への切り替えを行う一方、受信したゲームＸの本体データ８２ａをステップＳ２５５ａで保存領域つまり保存用データメモリ５２Ｑに書き込む。次に、ステップＳ２５５ｂで、先に受信したゲームＸの付加データ８２ｂを一時保持領域から保存領域に移動してゲームＸの本体データ８２ａと結合（統合）し、ステップＳ２５５ｃでは、結合して得られたゲームＸのソフトウェア８２にエラーがあるか否かを判別する。ここでＮＯであれば、ステップＳ２５７で引っ越し完了通知を引っ越し元に送信した後、図２５のステップＳ２１９に戻る。ステップＳ２５５ｃでＹＥＳであれば、ステップＳ２６３で引っ越しに関するエラー通知を送信した後、図２５のステップＳ２６５に進む。
【０１４６】
ステップＳ２５９では、サーバ１０２からのゲームＸの本体データ８２ａのダウンロードに関してリトライ可能か否かを判別する。受信完了に至らなかった原因がサーバ１０２あるいはインターネット１１０の混雑である場合には、ステップＳ２５９でＹＥＳと判別してステップＳ２６１ａに進む一方、混雑以外の原因たとえばサーバ１０２の故障などであれば、リトライ不可能と判別して、ステップＳ２６２に進む。ステップＳ２６１ａでは、引っ越し元にリトライ可能通知を送信する。ステップＳ２６１ｂでは、図２０（Ａ）に示すような“リトライ”および“やめる”といったボタンを引っ越し受信画面上に表示し、ステップＳ２６１ｃでボタン操作を待つ。そしてステップＳ２６１ｄで、リトライ操作の有無を判別する。“リトライ”を示すボタン操作が行われると、ステップＳ２５３に戻る一方、“やめる” を示すボタン操作が行われるとステップＳ２６２に進む。ステップＳ２６２では、Ｗｉ−Ｆｉ通信からローカル通信への切り替えを行い、ステップＳ２６３では、リトライエラー通知を送信し、そして図２５のステップＳ２６５に進む。
【０１４７】
次に、引っ越し対象（カテゴリ）として「付加データ」が選択された場合の処理を説明する。この場合、ＣＰＵ４２Ｐは図２８のステップＳ１６７〜Ｓ１７４を、ＣＰＵ４２Ｑは図２９のステップＳ２６７〜Ｓ２７４をそれぞれ実行する。図２８および図２９を参照して、ＣＰＵ４２Ｐは、ステップＳ１６７で、引っ越し可能な付加データがあるか否かを判別する。具体的には、たとえば、自己（Ｐ）の使用権リスト７２ｐおよび相手（Ｑ）の使用権リスト７２ｑに基づいて、自己（Ｐ）の使用権リスト７２ｐおよび相手（Ｑ）の使用権リスト７２ｑの両方に登録されているソフトウェアについて、付加データが保存用データメモリ５２Ｐに記憶されている場合に、ＹＥＳと判別する。一方、このような付加データがなければ、ＮＯと判別する。ステップＳ１６７でＮＯであれば、ステップＳ１６８で「該当ソフトなし」を表示した後、図２２のステップＳ１１９に戻る。ステップＳ１６７でＹＥＳであれば、ステップＳ１６９で当該付加データを引っ越し先に送信し、ステップＳ１７１で付加データ引っ越し完了通知を待つ。そして、ステップＳ１７３で当該通知があったか否かを判別し、ＹＥＳであれば図２２のステップＳ１１９に戻る。ステップＳ１７３でＮＯつまりエラー通を受けた場合には、ステップＳ１７４でエラー表示を行った後、図２２のステップＳ１６５に進む。
【０１４８】
一方、ＣＰＵ４２Ｑは、ステップＳ２６７で、引っ越し元に引っ越し可能な付加データがあるか否かを判別する。具体的には、引っ越し元からステップＳ１６７の判別結果を取得して、それを自身の判別結果とすればよい（図２８および図２９では、判別結果を送受信するステップは省略している）。ステップＳ２６７でＮＯであれば、図２５のステップＳ２１９に戻る。ステップＳ２６７でＹＥＳであれば、ステップＳ２６９で当該付加データを引っ越し元から受信し、ステップＳ２７１ａでは当該付加データを保存領域つまり保存用データメモリ５２Ｑに書き込む。そしてステップＳ２７１ｂで、保存された付加データにエラーがあるか否かを判別し、ＹＥＳであればステップＳ２７４でエラー通知を送信した後、図２５のステップＳ２６５に進む。ステップＳ２７１ｂでＮＯであれば、ステップＳ２７３で付加データ引っ越し完了通知を送信して、図２２のステップＳ２１９に戻る。
【０１４９】
なお、他の実施例では、ソフトウェアの使用権とは無関係に、保存用データメモリ５２Ｐに記憶されている付加データを全てまたは選択的に送信してもよい。
【０１５０】
次に、引っ越し対象（カテゴリ）として「設定データ」が選択された場合の処理を説明する。この場合、ＣＰＵ４２Ｐは図３０のステップＳ１７５〜Ｓ１８２を、ＣＰＵ４２Ｑは図３１のステップＳ２７５〜Ｓ２８２をそれぞれ実行する。図３０および図３１を参照して、ＣＰＵ４２Ｐは、ステップＳ１７５で、引っ越し可能な設定データがあるか否かを判別する。具体的には、ゲーム装置１０Ｐ自体の設定（たとえばユーザネーム，ユーザカラー，時刻など）を示すデータが保存用データメモリ５２Ｐに記憶されている場合に、ＹＥＳと判別する。一方、このような設定データがなければ、ＮＯと判別する。ステップＳ１７５でＮＯであれば、ステップＳ１７６で「該当設定データなし」を表示した後、図２２のステップＳ１１９に戻る。ステップＳ１７５でＹＥＳであれば、ステップＳ１７７で当該設定データを引っ越し先に送信し、ステップＳ１７９で設定データ引っ越し完了通知を待つ。そして、ステップＳ１８１で当該通知があったか否かを判別し、ＹＥＳであれば図２２のステップＳ１１９に戻る。ステップＳ１８１でＮＯつまりエラー通知を受けた場合には、ステップＳ１８２でエラー表示を行った後、図２２のステップＳ１６５に進む。
【０１５１】
一方、ＣＰＵ４２Ｑは、ステップＳ２７５で、引っ越し元に引っ越し可能な設定データがあるか否かを判別する。具体的には、引っ越し元からステップＳ１７５の判別結果を取得して、それを自身の判別結果とすればよい（図３０および図３１では、判別結果を送受信するステップは省略している）。ステップＳ２７５でＮＯであれば、図２５のステップＳ２１９に戻る。ステップＳ２７５でＹＥＳであれば、ステップＳ２７７で当該設定データを引っ越し元から受信し、ステップＳ２７９ａでは当該設定データを保存領域つまり保存用データメモリ５２Ｑに書き込む。そしてステップＳ２７９ｂで、保存された設定データにエラーがあるか否かを判別し、ＹＥＳであればステップＳ２８２でエラー通知を送信した後、図２５のステップＳ２６５に進む。ステップＳ２７９ｂでＮＯであれば、ステップＳ２８１で設定データ引っ越し完了通知を送信して、図２２のステップＳ２１９に戻る。
【０１５２】
次に、引っ越し方法として「一括引っ越し」が選択された場合を説明する。この場合、ＣＰＵ４２Ｐは図３２〜図３４に示すステップＳ１２９〜Ｓ１８２を、ＣＰＵ４２Ｑは図３５〜図３７に示すステップＳ２２９〜Ｓ２８２をそれぞれ実行する。
【０１５３】
図３２および図３３に示すステップＳ１２９〜Ｓ１６３によるソフトウェアの引っ越しは、図２３および図２４に示すステップＳ１２９〜Ｓ１６３によるソフトウェアの引っ越しにおいて、ソフト選択に関連するステップＳ１３１〜Ｓ１３５を省略したものである。したがって、ステップＳ１３０ａでＹＥＳであれば、直ちにステップＳ１３７へ進み、引っ越し送信画面が表示される。この点以外は、図２３および図２４に示したソフトウェアの引っ越し処理と同様なので、説明を省略する。
【０１５４】
図３４に示すステップＳ１６７〜Ｓ１７４による付加データの引っ越しは、図２８に示すステップＳ１６７〜Ｓ１７４による付加データの引っ越しと同様の処理である。ただし、ステップＳ１６８の後、ステップＳ１７３でＹＥＳの場合、およびステップＳ１７４の後、それぞれステップＳ１７５に進む点が異なる。
【０１５５】
同じ図３４に示すステップＳ１７５〜Ｓ１８２による設定データの引っ越しは、図３０に示すステップＳ１７５〜Ｓ１８２による設定データの引っ越しと同様の処理である。ただし、ステップＳ１７６の後、およびステップＳ１８１でＹＥＳの場合、それぞれステップＳ１６５に戻る点が異なる。
【０１５６】
図３５および図３６に示すステップＳ２２９〜Ｓ２６３によるソフトウェアの引っ越しは、図２６および図２７に示すステップＳ２２９〜Ｓ２６３によるソフトウェアの引っ越しにおいて、ソフト選択に関連するステップＳ２３１〜２３５を省略したものである。したがって、ステップＳ２３０でＹＥＳであれば、直ちにステップＳ２３７へ進み、引っ越し受信画面が表示される。この点以外は、図２６および図２７に示したソフトウェアの引っ越し処理と同様なので、説明を省略する。
【０１５７】
図３７に示すステップＳ２６７〜Ｓ２７４による付加データの引っ越しは、図２９に示すステップＳ２６７〜Ｓ２７４による付加データの引っ越しと同様の処理である。ただし、ステップＳ２６７でＮＯの場合、ステップＳ２７３の後、およびステップＳ２７４の後、それぞれステップＳ２７５に進む点が異なる。
【０１５８】
同じ図３７に示すステップＳ２７５〜Ｓ２８２による設定データの引っ越しは、図３０に示すステップＳ２７５〜Ｓ２８２による設定データの引っ越しと同様の処理である。ただし、ステップＳ２７５でＮＯの場合、およびステップＳ２８１の後、それぞれステップＳ２６５に戻る点が異なる。
【０１５９】
ゲーム装置１０Ｐおよび１０Ｑの少なくとも一方がサーバ１０２とＷｉ−Ｆｉ接続された状態で、サーバ１０２のＣＰＵ１０４は、図３９のフローに従う引っ越し処理を実行する。ＣＰＵ１０４は、周期的に実行されるステップＳ３０１〜Ｓ３０３のイベント待ちループを通じて、ゲーム装置１０Ｐおよび／または１０Ｑからの要求または指示を待つ。ステップＳ３０１では使用権リスト要求があったか否かを、ステップＳ３０３では使用権移転指示があったか否かを、そしてステップＳ３０５ではダウンロード指示があったか否かをそれぞれ判別する。
【０１６０】
ステップＳ３０１でＹＥＳであれば、ステップＳ３０７に移って、その要求元に対して要求元自身の使用権リストを提供し、その後、イベント待ちループに戻る。具体的には、ゲーム装置１０Ｐ，１０Ｑからの要求ないし指示には、ゲーム装置１０Ｐ，１０Ｑ自身の識別情報（本体ＩＤ，コンテンツ引越サービスに関するアカウントなど）が付されており、ＣＰＵ１０４は、その識別情報に対応する使用権リスト７２ｐ，７２ｑをメモリ１０６から抽出して、Ｗｉ−Ｆｉ通信モジュール１０８を通して要求元宛に送信する。
【０１６１】
ステップＳ３０３でＹＥＳであれば、ステップＳ３０９に移って、その使用権移転指示が適正か否かを判別し、ＮＯであればステップＳ３１９でエラー通知を行った後、イベント待ちループに戻る。使用権移転指示には、引っ越し対象（ゲームＸ）の識別情報（Ｘ）と、引っ越し元（ゲーム装置１０Ｐ）および引っ越し先（ゲーム装置１０Ｑ）の識別情報（Ｐ→Ｑ）とが付されており、このような識別情報に基づいて、メモリ１０６内の使用権リスト７２ｐ，７２ｑを検索して、引っ越し元および引っ越し先のアカウントが存在するか、引っ越し元が引っ越し対象の使用権を保持しているか、といった一連の項目について確認し、１つでも確認できない項目があれば、ステップＳ３０９でＮＯと判別する。全ての項目で確認が取れれば、ステップＳ３０９でＹＥＳと判別し、ステップＳ３１１に進む。
【０１６２】
ステップＳ３１１では、メモリ１０６内の使用権リスト７２ｐ，７２ｑを更新することで、引っ越し対象の使用権を引っ越し元から引っ越し先に移転する。そしてステップＳ３１３で、引っ越し元に対して（後述する変形例では引っ越し先に対して、場合によっては引っ越し元および引っ越し先の両方に対して）使用権移転完了を通知する。通知後、イベント待ちループに戻る。
【０１６３】
ステップＳ３０５でＹＥＳであれば、ステップＳ３１５に移って、そのダウンロード指示が適正か否かを判別し、ＮＯであればステップＳ３１９でエラー通知を行った後、イベント待ちループに戻る。ダウンロード指示には、引っ越し対象（ゲームＸ）の識別情報（Ｘ）と、引っ越し先（ゲーム装置１０Ｑ）の識別情報（Ｑ）とが付されており、このような識別情報に基づいて、メモリ１０６内の使用権リスト７２ｑを検索して、引っ越し先のアカウントが存在するか、引っ越し先が（先の使用権移転の結果として）引っ越し対象の使用権を保持しているか、といった一連の項目について確認し、１つでも確認できない項目があれば、ステップＳ３１５でＮＯと判別する。全ての項目で確認が取れれば、ステップＳ３１５でＹＥＳと判別し、ステップＳ３１７に進む。ステップＳ３１７では、引っ越し先に対して引っ越し対象をダウンロードし、その後、イベント待ちループに戻る。
【０１６４】
なお、使用権リスト７２ｐおよび７２ｑに各ソフトウェアの使用許可契約書（ＥＵＬＡ）への同意状況を記述しておき、引っ越し先が引っ越し対象の使用許可契約書（ＥＵＬＡ）に未同意である場合には、引っ越し先で同意操作を行うように求め、同意した場合に限りダウンロードを行うようにしてもよい。この場合、引っ越し元のＬＣＤ１２Ｐには、図４０（Ａ）に示すような、引っ越し先で同意操作を促す画面を表示し、引っ越し先のＬＣＤ１２Ｑには、図４０（Ｂ）に示すようなＥＵＬＡ同意画面を表示する。また、引っ越し先およびサーバ１０２のフローが、図４１（Ａ）および図４１（Ｂ）に示すように一部変更される。
【０１６５】
図４１（Ａ）に示される引っ越し先のフローは、図２７に示されるそれにおいて、ステップＳ２５３ｂおよびＳ２５３ｃの間に、新たなステップＳ２５３Ａ〜Ｓ２５３Ｅを追加したものである。ステップＳ２５３Ａでは、サーバ１０２からＥＵＬＡ同意要求があるか否かを判別し、ＮＯであればステップＳ２５３ｃに進む。ステップＳ２５３ＡでＹＥＳであれば、ステップＳ２５３Ｂで図４０（Ｂ）のようなＥＵＬＡ同意画面を表示し、ステップＳ２５３Ｃで同意操作を待つ。ステップＳ２５３Ｄでは、同意操作が行われたか否かを判別し、ここでＮＯつまり“やめる”操作が行われると、ステップＳ２６２に進む。ステップＳ２５３ＤでＹＥＳつまり“同意する”操作が行われると、ステップＳ２５３Ｅで同意通知をサーバ１０２に送信し、その後、ステップＳ２５３ｃに進む。
【０１６６】
図４１（Ｂ）に示されるサーバ１０２のフローは、図３９に示されるそれにおいて、ステップＳ３１５およびＳ３１７の間に、新たなステップＳ３１６Ａ〜Ｓ３１６Ｄを追加したものである。ステップＳ３１６Ａでは、引っ越し先が当該ソフトのＥＵＬＡに同意済みか否かをメモリ１０６内の使用権リスト７２ｑに基づいて判別し、ここでＹＥＳであればステップＳ３１７に進む。ステップＳ３１６ＡでＮＯであれば、ステップＳ３１６Ｂで引っ越し先に同意要求を送信し、ステップＳ３１６Ｃで同意通知を待つ。そして、ステップＳ３１６Ｄで同意通知があったか否かを判別し、ＮＯであればステップＳ２６２に進む一方、ＹＥＳであればステップＳ３１７に進む。
【０１６７】
なお、サーバ１０２は、ステップＳ３１３で使用権移転完了通知を引っ越し元に送信したが、引っ越し先に対して直接送信してもよい。この場合、引っ越し元および引っ越し先のフローは、図４２および図４３に示すように一部変更される。図４２に示されるステップＳ１４９ａ〜Ｓ１６３は、図２４に示されるステップＳ１４９ａ〜Ｓ１６３において、ステップＳ１４９ｃ，Ｓ１４９ｄおよびＳ１５１を省略したものである。したがって、引っ越し元は、サーバ１０２からの使用権移転通知待ちおよび引っ越し先への使用権移転通知は行わない。
【０１６８】
図４３に示されるステップＳ２５３ａ〜Ｓ２６３は、図２７に示されるステップＳ２４９〜Ｓ２６３において、ステップＳ２５３ａをステップＳ２５１よりも前に移動して、ステップＳ２５３ａとステップＳ２５１の間にステップＳ２４９Ａを追加したものである。したがって、引っ越し先は、図２６のステップＳ２４７で付加データ引っ越し完了通知を送信した後、直ちに図４３のステップＳ２５３ａでローカルからＷｉ−Ｆｉへの通信切り換えを行い、ステップＳ２４９Ａでサーバ１０２からの使用権移転通知を待って、ステップＳ２５１に進む。
【０１６９】
加えて、サーバ１０２は、ステップＳ３１３で使用権移転完了通知を引っ越し元および引っ越し先の両方に送信してもよく、その場合には、図２４に示されるステップＳ１４９ａ〜Ｓ１６３において、ステップＳ１４９ｃおよびＳ１４９ｄだけが省略される。引っ越し先のフローは、図４３と同様でよい。
【０１７０】
なお、以上では、ゲームＸのソフトウェア８２を引っ越す場合について説明したが、アプリＺのソフトウェア８４を引っ越す場合も上記と同様の処理が実行される。アプリＺの一例としては、たとえば、カメラ１６，１８で撮影した画像やマイク３２で録音した音声データの管理を行う画像／音声管理アプリが挙げられる。このようなアプリＺの本体データ８４ａは、画像／音声データを階層的に管理するためのプログラムであり、付加データ８４ｂには、プログラムを実行することで管理される画像／音声データに加え、プログラムを実行する過程で作成された階層の構造を示すデータなどが含まれる（ゲームＸやアプリＺなどのアプリケーションに対して設定された設定データは、そのアプリケーションの付加データに含めてよい）。
【０１７１】
以上から明らかなように、この実施例のゲームシステム１００は、ある観点から見ると、ゲーム装置１０Ｐおよび１０Ｑならびにサーバ１０２を含み、ゲーム装置１０Ｐはプログラム（ゲームＸの本体データ８２ａ）およびセーブデータ（ゲームＸの付加データ８２ｂ）で構成されるソフトウェア（ゲームＸのソフトウェア８０）を記憶した第１メモリ（保存用データメモリ５２Ｐ）を、ゲーム装置１０Ｑはソフトウェアを追記可能な第２メモリ（保存用データメモリ５２Ｑ）を、そしてサーバ１０２はプログラムを記憶した第３メモリ（メモリ１０６）を備える。
【０１７２】
ゲーム装置１０Ｐはゲーム装置１０Ｑに第１メモリのセーブデータをローカル通信で送信し（Ｓ１４３）、サーバ１０２はゲーム装置１０Ｑに第３メモリのプログラムをＷｉ−Ｆｉ通信で送信する（Ｓ３１７）。ゲーム装置１０Ｑは、セーブデータを受信し（Ｓ２４３）、プログラムを受信して（Ｓ２５３ｃ）、それらをソフトウェアとして第２メモリに追記する（Ｓ２４５ａ，Ｓ２５５ａ，Ｓ２５５ｂ）。これにより、サーバ１０２にかかる負担を軽減しながら、ゲーム装置１０Ｐからゲーム装置１０Ｑへソフトウェアを移行させることができる。
【０１７３】
好ましくは、ソフトウェアには、ゲーム装置１０Ｐに帰属する使用権が設定されており、第３メモリは、ソフトウェアの使用権に関する情報（使用権リスト７２ｐ，７２ｑ）をさらに記憶し、ゲーム装置１０Ｐは、サーバ１０２に対して、ソフトウェアの使用権をゲーム装置１０Ｐからゲーム装置１０Ｑへ移転させる移転指示を行う（Ｓ１４９ｂ）。サーバ１０２は、ゲーム装置１０Ｐからの移転指示に基づき、第３メモリに記憶された使用権情報を更新する（Ｓ３１１）。ゲーム装置１０Ｑは、サーバ１０２で使用権情報が更新された場合に追記処理を実行する。したがって、ソフトウェアの移行は、サーバ１０２で使用権情報が更新されて初めて完了する（ソフトウェアがゲーム装置１０Ｑで使用可能となる）ので、ソフトウェアの移行を安全に行うことができる。
【０１７４】
なお、上記の実施例では、引っ越し対象は、主としてソフトウェア（プログラムコンテンツ）であったが、文字，音声および映像の少なくとも１つを再生するためのＡＶコンテンツでもよい。
【０１７５】
また、上記の実施例では、ゲーム装置１０Ｐおよび１０Ｑに共通の（ゲーム装置１０Ｐおよび１０Ｑで共通に利用可能な）本体データであるプログラムをサーバ１０２からゲーム装置１０Ｑに送信し、ゲーム装置１０Ｐに固有の付加データであるセーブデータをゲーム装置１０Ｐからゲーム装置１０Ｑに送信したが、ゲーム装置１０Ｐおよび１０Ｑに共通の本体データであるＤＲＭ付きコンテンツデータをゲーム装置１０Ｐからゲーム装置１０Ｑに送信し、ゲーム装置１０Ｑに固有の付加データである鍵データをサーバ１０２からゲーム装置１０Ｑに送信してもよい。このような実施例での通信シーケンスを図４４に示す。
【０１７６】
図４４のシーケンスでは、まず、本体データであるＤＲＭ付きコンテンツデータが引っ越し元から引っ越し先にローカル通信を利用して送信され、次に、サーバ１０２での使用権移転を受けて、付加データである鍵データがサーバ１０２から引っ越し先にＷｉ−Ｆｉ通信を利用してダウンロードされる。引っ越し先では、受信したＤＲＭ付きコンテンツデータおよび鍵データを保存領域に追記して、引っ越し先が引っ越し元と同等のまたは異なる条件でコンテンツを使用できる状態にする。なお、ＤＲＭ付きコンテンツデータの引っ越しは、メモリカード３８ａなど携帯可能な記憶媒体を介して行われてもよい。
【０１７７】
なお、付加データは、ゲーム装置１０Ｐに固有のものとは限らず、本体データ利用時に参照されるものであってもよい。たとえば、本体データがゲーム装置１０にインストールされたメディアプレイヤ（図示せず）で再生可能なコンテンツデータである場合、本体データは、付加データは、コンテンツデータをメディアプレイヤで再生するために必要となる鍵データである。これにより、鍵で保護されたメディアデータの引越しが可能になる。
【０１７８】
また、この実施例のゲームシステム１００は、別の観点から見ると、ゲーム装置１０Ｐおよび１０Ｑを含み、ゲーム装置１０Ｐはデータ（８２ａ，８２ｂ，…，８６）を記憶した第１メモリ（５２Ｐ）およびタッチパネル２８Ｐを備え、ゲーム装置１０Ｑはデータを追記可能な第２メモリ（５２Ｑ）およびＬＣＤ１２Ｑを備える。ゲーム装置１０Ｐは、タッチパネル２８Ｐへの操作入力を受け付け（Ｓ１１３，Ｓ１２１，Ｓ１３３）、その操作入力情報（７６ｐ）を送信し（Ｓ５５）、第１メモリのデータを送信する（Ｓ１４３，Ｓ１６９，Ｓ１７７）。ゲーム装置１０Ｑは、操作入力情報を受信して（Ｓ５７）、それに基づいた表示を行い（Ｓ２１１，Ｓ２１９，Ｓ２３１）、データを受信して（Ｓ２４３，Ｓ２６９，Ｓ２７７）、それを第２メモリに追記する（Ｓ２４５ａ，Ｓ２５５ａ，Ｓ２５５ｂ，Ｓ２７１ａ，Ｓ２７９ａ）。これにより、ゲーム装置１０Ｐ側の操作だけでデータの移行を行い、しかも誤操作を減らすことができる。
【０１７９】
また、この実施例では、プログラム（ゲームＸの本体データ８２ａ）は、サーバ１０２からゲーム装置１０ＱにＷｉ−Ｆｉ通信で送信されたが、ゲーム装置１０Ｐからゲーム装置１０Ｑにローカル通信でセーブデータ（ゲームＸの付加データ８２ｂ）と一緒に送信されてもよい。この場合、ゲーム装置１０Ｐは、図１７（Ａ）の対象（カテゴリ）選択画面で「ソフトウェア」が選択された後に、図１８（Ａ）のソフト選択画面で「ゲームＸ」が選択された場合には、そのソフトウェアを実行するためのプログラム（ゲームＸの本体データ８２ａ）とセーブデータ（ゲームＸの付加データ８２ｂ）とを送信する一方、図１７（Ａ）の対象（カテゴリ）選択画面で「セーブデータ」が選択された後に、図示しないセーブデータ選択画面を表示して、そこで「ゲームＸ」が選択された場合には、該当するセーブデータ（ゲームＸの付加データ８２ｂ）を送信するようにしてもよい。または、図１７（Ａ）の対象（カテゴリ）選択画面で「ソフトウェア」が選択された時点で、ゲーム装置１０ＰにゲームＸの本体データ８２ａがあるか否かを判別して、ＮＯであればゲームＸの本体データ８２ａおよび付加データ８２ｂを送信する一方、ＹＥＳであればゲームＸの付加データ８２ｂだけを送信するようにしてもよい。
【０１８０】
以上では、ゲームシステム１００について説明したが、この発明は、第１および第２の情報処理装置を含み、Ｗｉ−Ｆｉ通信，各種の近距離無線通信または有線通信によって、もしくは携帯型の記憶媒体を介して、第１および第２の情報処理装置間でデータの移行を行う、情報処理システムに適用できる。
【符号の説明】
【０１８１】
１０（Ｐ，Ｑ）  …ゲーム装置（Ｐ：引っ越し元，Ｑ：引っ越し先）
１２（Ｐ，Ｑ）  …下側ＬＣＤ
２８（Ｐ，Ｑ）  …タッチパネル
４２（Ｐ，Ｑ）  …ＣＰＵ
４８（Ｐ，Ｑ）  …メインメモリ（一時記憶領域）
５６（Ｐ，Ｑ）  …Ｗｉ−Ｆｉ通信モジュール
５８（Ｐ，Ｑ）  …ローカル通信モジュール
５２（Ｐ，Ｑ）  …保存用データメモリ（保存領域）
１０２  …サーバ
１０４  …ＣＰＵ
１０６  …メモリ
１０８  …Ｗｉ−Ｆｉ通信モジュール
１１０  …インターネット
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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