(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤから入力される指示情報に応じてゲームの進行を制御するゲーム進行部と、
第１のプレイヤから入力される指示情報に応じたゲームのプレイ履歴であって、ゲームにおける複数の課題のそれぞれに対して入力された前記指示情報を所定の判定基準に基づいて判定した判定結果を、当該課題毎に対応付けた情報が含まれるプレイ履歴を記憶する記憶部と、
第２のプレイヤから入力される指示情報に応じたゲームの進行中に、前記プレイ履歴に基づいて前記第１のプレイヤに対応するゲームの進行を再現するゲーム再現部と、
前記第１のプレイヤのゲーム状況に応じて、前記第２のプレイヤのゲームの進行の制御を変更する変更部であって、前記判定結果に応じた得点処理を変更することにより、ゲームの進行の制御を変更し、前記所定の判定基準を変更することにより、ゲームの進行の制御を変更する変更部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記変更部は、前記プレイ履歴に含まれる情報または前記第２のプレイヤから入力される指示情報に基づいて、ゲームの進行の制御を変更する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
プレイヤの属性値をプレイヤ毎に記憶する属性値記憶部を備え、
前記変更部は、プレイヤの前記属性値に基づいて、前記ゲームの進行の制御を変更する
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記プレイ履歴には、ゲームの進行中に入力された前記指示情報の手順が含まれ、
前記変更部は、前記手順に基づいて、ゲームの進行の制御を変更する
ことを特徴とする請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記プレイ履歴には、ゲーム中に入力された前記指示情報を、当該指示情報が入力された時間に対応付けた情報が含まれ、
前記変更部は、前記時間に基づいて、ゲームの進行の制御を変更する
ことを特徴とする請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記変更部は、ゲーム中の一の課題に対して前記第１のプレイヤの前記プレイ履歴に基づく判定結果と、当該課題に対して前記第２のプレイヤから入力された指示情報を前記所定の判定基準に基づいて判定した判定結果とを比較した結果を出力する
ことを特徴とする請求項１から５までのいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲームは、ゲームの進行中に所定の指示情報が入力されたタイミングに応じた得点を加算するゲームである
ことを特徴とする請求項１から請求項６までのいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
プレイヤから入力される指示情報に応じてゲームの進行を制御するゲーム進行部と、
第１のプレイヤから入力される指示情報に応じたゲームのプレイ履歴であって、ゲームにおける複数の課題のそれぞれに対して入力された前記指示情報を所定の判定基準に基づいて判定した判定結果を、当該課題毎に対応付けた情報が含まれるプレイ履歴に基づいて、第２のプレイヤから入力される指示情報に応じたゲームの進行中に、前記第１のプレイヤに対応するゲームの進行を再現するゲーム再現部と、
前記第１のプレイヤのゲーム状況に応じて、前記第２のプレイヤのゲームの進行の制御を変更する変更部であって、前記判定結果に応じた得点処理を変更することにより、ゲームの進行の制御を変更し、前記所定の判定基準を変更することにより、ゲームの進行の制御を変更する変更部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
コンピュータを、
プレイヤから入力される指示情報に応じてゲームの進行を制御するゲーム進行部、
第１のプレイヤから入力される指示情報に応じたゲームのプレイ履歴であって、ゲームにおける複数の課題のそれぞれに対して入力された前記指示情報を所定の判定基準に基づいて判定した判定結果を、当該課題毎に対応付けた情報が含まれるプレイ履歴に基づいて、第２のプレイヤから入力される指示情報に応じたゲームの進行中に、前記第１のプレイヤに対応するゲームの進行を再現するゲーム再現部、
前記第１のプレイヤのゲーム状況に応じて、前記第２のプレイヤのゲームの進行の制御を変更する変更部であって、前記判定結果に応じた得点処理を変更することにより、ゲームの進行の制御を変更し、前記所定の判定基準を変更することにより、ゲームの進行の制御を変更する変更部、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム制御方法、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤから入力される指示情報に応じてゲームの進行を制御し、プレイヤにゲームをプレイさせるゲームシステムが提供されている。このようなゲームシステムには、そのプレイヤのプレイ履歴を記憶しておき、後にそのゲームの進行を再現するような機能を持つものが存在する。例えば、特許文献１には、バイクのレーシングゲームにおけるプレイヤのプレイ履歴を記憶しておき、他のプレイヤがゲームをプレイする際の画面に、プレイ履歴に基づくバイクの動きを重畳して表示することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３８７１３３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述のようなプレイ履歴に基づくゲームの進行の再現は、プレイ履歴に忠実にゲーム進行を再現するものであるため、他のプレイヤにとってプレイの参考になるように表示されるのみであり、単調であった。このような単調さを低減し、ゲーム性を高めることが望ましい。
【０００５】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたもので、ゲーム性の高いゲームの進行を制御するゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム制御方法、プログラムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するために、本発明は、プレイヤから入力される指示情報に応じてゲームの進行を制御するゲーム進行部と、第１のプレイヤから入力される指示情報に応じたゲームのプレイ履歴を記憶する記憶部と、第２のプレイヤから入力される指示情報に応じたゲームの進行中に、プレイ履歴に基づいて第１のプレイヤに対応するゲームの進行を再現するゲーム再現部と、第１のプレイヤまたは第２のプレイヤのゲーム状況に基づいて、ゲームの進行の制御を変更する変更部と、を備えることを特徴とするゲームシステムである。
【０００７】
また、本発明は、変更部が、プレイ履歴に含まれる情報または第２のプレイヤから入力される指示情報に基づいて、ゲームの進行の制御を変更することを特徴とする。
【０００８】
また、本発明は、プレイヤの属性値をプレイヤ毎に記憶する属性値記憶部を備え、変更部は、プレイヤの属性値に基づいて、ゲームの進行を変更することを特徴とする。
【０００９】
また、本発明は、プレイ履歴には、ゲームの進行中に入力された指示情報の手順が含まれ、変更部は、手順に基づいて、ゲームの進行の制御を変更することを特徴とする。
【００１０】
また、本発明は、プレイ履歴には、ゲーム中に入力された指示情報を、指示情報が入力された時間に対応付けた情報が含まれ、変更部は、時間に基づいて、ゲームの進行の制御を変更することを特徴とする。
【００１１】
また、本発明は、プレイ履歴には、ゲームにおける複数の課題のそれぞれに対して入力された指示情報を所定の判定基準に基づいて判定した判定結果を、課題毎に対応付けた情報が含まれ、変更部は、判定結果に応じた得点処理を変更することにより、ゲームの進行の制御を変更することを特徴とする。
【００１２】
また、本発明は、変更部が、所定の判定基準を変更することにより、ゲームの進行の制御を変更することを特徴とする。
【００１３】
また、本発明は、変更部が、ゲーム中の一の課題に対して第１のプレイヤのプレイ履歴に基づく判定結果と、課題に対して第２のプレイヤから入力された指示情報を所定の判定基準に基づいて判定した判定結果とを比較した結果を出力することを特徴とする。
【００１４】
また、本発明は、上述のゲームが、ゲームの進行中に所定の指示情報が入力されたタイミングに応じた得点を加算するゲームであることを特徴とする。
【００１５】
また、本発明は、プレイヤから入力される指示情報に応じてゲームの進行を制御するゲーム進行部と、第１のプレイヤから入力される指示情報に応じたゲームのプレイ履歴に基づいて、第２のプレイヤから入力される指示情報に応じたゲームの進行中に、第１のプレイヤに対応するゲームの進行を再現するゲーム再現部と、第１のプレイヤまたは第２のプレイヤのゲーム状況に基づいて、ゲームの進行の制御を変更する変更部と、を備えることを特徴とするゲーム装置である。
【００１６】
また、本発明は、第１のプレイヤから入力される指示情報に応じたゲームのプレイ履歴を記憶部に記憶させるステップと、第２のプレイヤから入力される指示情報に応じたゲームの進行中に、プレイ履歴に基づいて第１のプレイヤに対応するゲームの進行を再現するステップと、第１のプレイヤまたは第２のプレイヤのゲーム状況に基づいて、ゲームの進行の制御を変更するステップと、を備えることを特徴とするゲーム制御方法である。
【００１７】
また、本発明は、コンピュータを、プレイヤから入力される指示情報に応じてゲームの進行を制御するゲーム進行部、第１のプレイヤから入力される指示情報に応じたゲームのプレイ履歴に基づいて、第２のプレイヤから入力される指示情報に応じたゲームの進行中に、第１のプレイヤに対応するゲームの進行を再現するゲーム再現部、第１のプレイヤまたは第２のプレイヤのゲーム状況に基づいて、ゲームの進行の制御を変更する変更部、として機能させるためのプログラムである。
【発明の効果】
【００１８】
以上説明したように、本発明によれば、第１のプレイヤから入力される指示情報に応じたゲームのプレイ履歴を記憶部に記憶させ、第２のプレイヤから入力される指示情報に応じたゲームの進行中に、プレイ履歴に基づいて第１のプレイヤに対応するゲームの進行を再現し、第１のプレイヤまたは第２のプレイヤのゲーム状況に基づいて、ゲームの進行の制御を変更するようにしたので、ゲーム性の高いゲームの進行を制御することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の第１の実施形態によるゲームシステムの概要例を示すブロック図である。
【図２】本発明の第１の実施形態によるゲームシステムの動作例を示すフローチャートである。
【図３】本発明の第２の実施形態によるゲームシステムの構成例を示すブロック図である。
【図４】本発明の第２の実施形態による曲選択画面の例を示す図である。
【図５】本発明の第２の実施形態によるゲームの初期画面の例を示す図である。
【図６】本発明の第２の実施形態によるゲーム画面の例を示す図である。
【図７】本発明の第２の実施形態によるゲーム画面においてタイミングボタンが押下された際の画面例を示す図である。
【図８】本発明の第２の実施形態による対戦相手プレイヤ選択画面の例を示す図である。
【図９】本発明の第２の実施形態によるゲームの初期画面の例を示す図である
【図１０】本発明の第２の実施形態によるゲーム画面においてタイミングボタンが押下された際の画面例を示す図である。
【図１１】本発明の第２の実施形態による主プレイヤの判定結果が従プレイヤの判定結果よりも低評価である場合の画面例を示す図である。
【図１２】本発明の第２の実施形態による曲情報のデータ例を示す図である。
【図１３】本発明の第２の実施形態による判定基準情報のデータ例を示す図である。
【図１４】本発明の第２の実施形態による得点情報のデータ例を示す図である。
【図１５】本発明の第２の実施形態によるプレイ履歴のデータ例を示す図である。
【図１６】本発明の第２の実施形態による属性値情報のデータ例を示す図である。
【図１７】本発明の第２の実施形態による得点補正率情報のデータ例を示す図である。
【図１８】本発明の第２の実施形態によるゲームシステムの動作例を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第３の実施形態によるプレイ履歴のデータ例を示す図である。
【図２０】本発明の第３の実施形態によるプレイ履歴のデータ例を示す図である。
【図２１】本発明の他の実施形態によるゲームシステムの構成例を示すブロック図である。
【図２２】本発明の他の実施形態によるゲームシステムの構成例を示すブロック図である。
【図２３】本発明の他の実施形態によるレーシングゲームにおけるプレイ履歴のデータ例を示す図である。
【図２４】本発明の他の実施形態によるレーシングゲームにおけるプレイ履歴のデータ例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
＜第１の実施形態＞
まず、本発明の第１の実施形態として、本発明の概要を説明する。図１は、本実施形態によるゲームシステム１の構成の概要を示すブロック図である。ゲームシステム１は、入力部２１０と、出力部２２０と、記憶部２３０と、ゲーム制御部２５１とを備えており、コンピュータゲームをプレイヤにプレイさせるコンピュータシステムである。
【００２１】
入力部２１０は、プレイヤからの指示情報の入力を受け付ける入力デバイスである。入力部２１０には、例えば、キーボードやボタン、タッチパネル等が適用できる。
出力部２２０は、情報を出力する出力デバイスである。出力部２２０には、例えば、画像等の情報を表示するディスプレイや、音声を出力するスピーカ等が適用できる。なお、入力部２１０と表示部２２０とは一体に構成されてユーザからの操作を受け付けるタッチパネルでもよい。
【００２２】
記憶部２３０は、ＲＡＭ（Random Access Memory）やＲＯＭ（Read Only Memory）、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記録媒体またはこれらの組合せを用いて構成され、ゲームを進行させるために用いる情報を記憶する。記憶部２３０は、プレイ履歴記憶部２３５を備えている。
プレイ履歴記憶部２３５は、第１のプレイヤから入力部２１０に入力される指示情報に応じたゲームのプレイ履歴を記憶する。
【００２３】
ゲーム制御部２５１は、制御中枢として機能するＣＰＵ（Central Processing Unit）等の情報処理装置を備えており、ゲームの進行を制御する。ゲーム制御部２５１は、ゲーム進行部２５２と、ゲーム再現部２５３と、変更部２５４とを備えている。
ゲーム進行部２５２は、プレイヤから入力部２１０に入力される指示情報に応じてゲームの進行を制御する。例えば、ゲーム進行部２５２は、第１のプレイヤまたは第２のプレイヤから入力部２１０に入力される指示情報に応じてゲームの進行を制御する。また、ゲーム進行部２５２は、プレイヤから入力部２１０に入力される指示情報に応じたゲームのプレイ履歴を、プレイ履歴記憶部２３５に記憶させる。
【００２４】
ゲーム再現部２５３は、プレイ履歴記憶部２３５に記憶されているプレイ履歴を読み出し、第２のプレイヤから入力される指示情報に応じてゲーム進行部２５２によって制御しているゲームの進行中に、プレイ履歴記憶部２３５から読み出したプレイ履歴に基づいて、第１のプレイヤによりプレイされたゲームの進行を再現する。これにより、ゲーム制御部２５１は、ゲームをプレイ中である第２のプレイヤによるゲームの進行中に、非同期にプレイされた第１のプレイヤによるゲームの進行を再現する。
【００２５】
変更部２５４は、第１のプレイヤまたは第２のプレイヤのゲーム状況に基づいて、ゲームの進行の制御を変更する。例えば、変更部２５４は、第１のプレイヤまたは第２のプレイヤのゲーム状況に応じて、第２のプレイヤから入力される指示情報に応じてゲーム進行部２５２によって進行されるゲームの進行の制御、またはプレイ履歴に基づいてゲーム再現部２５３によって再現されるゲームの進行の制御を変更する。これにより、例えば、ゲーム制御部２５１は、第１のプレイヤと第２のプレイヤとを非同期に対戦させるゲームを進行させる際に、プレイ履歴が示す情報に応じて第２のプレイヤによるゲームの進行の制御を変更させたり、第２のプレイヤから入力される指示情報に応じてプレイ履歴に基づいて再現される第１のプレイヤによるゲームの進行の制御を変更させたりすることができる。あるいは、例えば、第１のプレイヤや第２のプレイヤの属性値に応じて、プレイ履歴に基づいて再現される第１のプレイヤのゲームの進行の制御、または指示情報に応じて進行される第２のプレイヤによるゲームの進行の制御を変更することができる。
なお、本明細書において、「ゲーム」とは、第１のプレイヤによるゲームと、第２のプレイヤによるゲームと、その双方のゲームとのいずれかを意味する。
【００２６】
従来は、第２のプレイヤがゲームをプレイする際に、プレイ履歴に基づいて第１のプレイヤによるゲームの進行を再現することにより非同期に複数のプレイヤによる対戦ゲームを進行させる場合、第１のプレイヤによるゲームの進行については、実際に行われたゲームの進行を忠実に再現するものであった。これに対し、本実施形態によれば、複数のプレイヤが非同期にゲームをプレイする際にも、お互いのゲーム状況に応じて互いのゲームの進行に干渉しあうことができる。これによって、プレイ履歴に基づくゲームが単調になることを防ぎ、リアルかつ変化に富んだゲームの進行を制御することができる。
【００２７】
次に、本実施形態のゲームシステム１の動作例を説明する。図２は、本実施形態のゲームシステム１の動作例を示すフローチャートである。
まず、第１のプレイヤが、入力部２１０にゲームの開始要求である指示情報を入力すると（ステップＳ１）、ゲーム進行部２５２は、ディスプレイである出力部２２０にゲーム画面を表示させ、第１のプレイヤによるゲームの進行を開始する（ステップＳ２）。ゲーム進行部２５２は、第１のプレイヤのゲームの進行を開始すると、第１のプレイヤから入力された指示情報に応じてゲームの進行を制御するとともに、指示情報や指示情報に応じた判定結果等の情報を記憶し、ゲームが終了すると、これらの情報を含む第１のプレイヤのプレイ履歴をプレイ履歴記憶部２３５に記憶させる（ステップＳ３）。
【００２８】
そして、第２のプレイヤが、入力部２１０にゲームの開始要求である指示情報を入力すると（ステップＳ４）、ゲーム進行部２５２は、第２のプレイヤによるゲームの進行の制御を開始するとともに、プレイ履歴記憶部２３５に記憶されているプレイ履歴を読み出し、読み出したプレイ履歴に基づいて第１のプレイヤによるゲームの進行を再現する（ステップＳ５）。ここで、変更部２５４は、第１のプレイヤまたは第２のプレイヤのゲーム状況に基づいて、ゲームの進行の制御を変更する（ステップＳ６）。
ここで、「ゲーム状況」とは、例えば、（１）第１のプレイヤまたは第２のプレイヤの属性値、（２）プレイ履歴に含まれる第１のプレイヤからの指示情報、（３）第２のプレイヤから入力される指示情報、（４）プレイ履歴に含まれる第１のプレイヤからの指示情報に基づく判定結果、（５）第２のプレイヤからの指示情報に基づく判定結果、等が適用できる。以下、このようなゲームの進行を制御する実施形態について具体的に説明する。
【００２９】
＜第２の実施形態＞
次に、本発明の第２の実施形態を説明する。図３は、本実施形態によるゲームシステム１の構成を示すブロック図である。ゲームシステム１は、ゲームサーバ１００と、ゲームサーバ１００にネットワークを介して接続されたプレイヤ端末２００−１、プレイヤ端末２００−２、プレイヤ端末２００−３、・・・とのコンピュータ装置を備えている。プレイヤ端末２００−１、プレイヤ端末２００−２、プレイヤ端末２００−３は同様の構成であるので、特に区別しない場合には「−１」、「−２」等を省略してプレイヤ端末２００として説明する。図には、３台のプレイヤ端末２００を示して説明するが、ゲームシステム１は３台ではない任意の台数のプレイヤ端末２００を備えていてもよい。本実施形態における、第１の実施形態において説明した構成と同名の構成については、第１の実施形態の構成と同様である。
【００３０】
まず、本実施形態においてプレイヤ端末２００が進行するゲームの概要を説明する。本実施形態におけるゲームは、リズムや音楽の曲の再生に合わせたゲームの進行中に所定の指示情報が入力されたタイミングに応じた得点を加算するタイミングゲームである。図４は、本実施形態によるプレイヤ端末２００が表示する曲選択画面の例を示す図である。符号ａの領域には、曲選択を促す文字を表示し、符号ｂの領域には、ゲームのプレイ対象である候補曲の曲名を表示する。
【００３１】
図５は、本実施形態によるプレイヤ端末２００が表示するゲームの初期画面の例を示す図である。符号ａの領域には、プレイヤの得点を表示する。開始時点では０（点）を表示する。符号ｂの領域には、タイミングボタンを押下するタイミングの指標を表示する。ここでは、左から順に、左方向の矢印型の指標と、下方向の矢印型の指標と、上方向の矢印型の指標と、右方向の矢印型の指標との４つの指標を水平方向の同じ位置に並んで表示している。符号ｃの領域には、押下するタイミングボタンを表示する。ここでは、左方向の矢印型のタイミングボタンと、下方向の矢印型のタイミングボタンと、上方向の矢印型のタイミングボタンと、右方向の矢印型のタイミングボタンとの４つのタイミングボタンを表示している。初期画面を表示すると、選択画面において選択された曲を再生する。
【００３２】
図６は、本実施形態によるプレイヤ端末２００が表示するゲーム画面の例を示す図である。ゲーム画面では、再生する曲に合わせて、画面上部に表示するそれぞれの指標の表示位置から垂直方向の画面下部に、定められたタイミングで指標の列毎に指標と同じ方向の矢印型のオブジェクトを表示させる。矢印型のオブジェクト（以下、「矢印オブジェクト」と称する）は、画面下部に表示させた後、時間の経過に合わせて画面上部に向かって垂直方向に移動させるように表示する。図には、符号ａ、ｂ、ｃに示す３つの矢印オブジェクトを表示している。
【００３３】
図７は、本実施形態によるプレイヤ端末２００が表示するゲーム画面においてタイミングボタンが押下された際の画面例を示す図である。符号ａに示す矢印オブジェクトが指標に近付いている状態、あるいは指標と矢印オブジェクトとが重なっている状態でプレイヤから矢印オブジェクトに対応するタイミングボタン（ここでは、符号ａに示す矢印オブジェクトと同じ方向を示す、符号ｂに示す右方向のタイミングボタン）が押下されると、その時点での矢印オブジェクトの表示位置と、指標の表示位置との差に応じた判定結果を判定する。すなわち、矢印オブジェクトと同じ方向のタイミングボタンが押下された時点と、その矢印オブジェクトが指標と完全に重なる時点との時間の差に応じて判定結果を判定する。この差が小さいほど評価は高くなり、差が大きいほど評価は低くなる。符号ｃの領域には、判定結果を示す文字を表示する。また、符号ｄの領域に、判定結果に応じた得点を加算して得点の合計を表示する。再生曲が終了すると、ゲームが終了し、終了時点における合計得点がそのゲームにおけるプレイヤの得点となる。
【００３４】
本実施形態では、このようにプレイヤから入力される指示情報に応じたプレイ履歴を記憶しておき、他のプレイヤのゲームのプレイ中にプレイ履歴に基づいてゲームの進行を再現し、プレイヤ同士が非同期に対戦を行うことができるようにする。ゲームをプレイするプレイヤを主プレイヤといい、主プレイヤの対戦相手プレイヤであって、プレイ履歴に基づいてゲームの進行が再現されるプレイヤを従プレイヤという。図８は、本実施形態によるプレイヤ端末２００が表示する対戦相手プレイヤ選択画面の例を示す図である。符号ａの領域には、対戦相手プレイヤの選択を促す文字を表示し、符号ｂの領域には、対戦相手プレイヤの候補である従プレイヤのリストを表示する。
【００３５】
図９は、本実施形態によるプレイヤ端末２００が表示するゲームの初期画面の例を示す図である。ここでは、符号ａの領域に、ゲームをプレイする主プレイヤの得点を表示し、符号ｂの領域に、プレイ履歴に基づいてゲームの進行が再現される従プレイヤの得点を表示する。ゲームの開始時点ではいずれも０（点）を表示する。曲の再生の進行に応じて登場する矢印オブジェクトに合わせてタイミングボタンを押下することで、タイミングボタンを押下したタイミングに基づいて主プレイヤの得点を加算する。また、これと並行して、プレイ履歴に基づいてその矢印オブジェクトに対する従プレイヤの得点を加算する。これにより、主プレイヤと従プレイヤとが非同期に対戦する対戦ゲームを提供することができる。
【００３６】
図１０は、本実施形態によるプレイヤ端末２００が表示するゲーム画面においてタイミングボタンが押下された際の画面例を示す図である。ここでは、同一の矢印オブジェクトに対して、主プレイヤがタイミングボタンを押下したタイミングの判定結果と、従プレイヤがタイミングボタンを押下したタイミングの判定結果（つまり、従プレイヤのプレイ履歴に基づく判定結果）とを比較し、符号ａの領域に比較結果を示すマークを表示している。例えば、主プレイヤの判定結果が従プレイヤの判定結果よりも高評価である場合、図に示すように、肯定的な意味合いのマーク（例えば、笑った顔。あるいは、例えば上に向かって親指を立てたこぶしを示すマーク等でもよい）を表示する。図１１は、主プレイヤの判定結果が従プレイヤの判定結果よりも低評価である場合の画面例を示す図である。この場合、図に示すように、否定的な意味合いのマーク（例えば、困った顔。あるいは、例えば下に向かって親指を立てたこぶしを示すマーク等でもよい）を表示する。
【００３７】
図３に戻り、このようなゲームを進行するゲームシステム１の構成を詳細に説明する。ゲームサーバ１００は、ネットワークを介してプレイヤ端末２００に接続されたコンピュータ装置であり、通信部１１０と、記憶部１２０と、制御部１３０とを備えている。
通信部１１０は、ネットワークを介して接続された他のコンピュータ装置と通信する。
【００３８】
記憶部１２０は、ゲームサーバ１００がゲームを提供するために用いる各種情報を記憶する。記憶部１２０は、曲情報記憶部１２１と、判定基準記憶部１２２と、得点記憶部１２３と、プレイ履歴記憶部１２４と、属性値記憶部１２５と、得点補正率記憶部１２６とを備えている。
曲情報記憶部１２１は、ゲームにおけるプレイ対象である曲情報（つまり、ゲームの進行中に再生する曲の情報）を記憶する。図１２は、曲情報記憶部１２１が記憶する曲情報のデータ例を示す図である。曲情報には、曲ＩＤ（Identifier）と曲データとに対応付けて、矢印番号と、時間と、矢印種別との情報が含まれる。曲ＩＤは、曲を識別する識別情報である。曲データは、曲ＩＤによって識別される音楽曲の音声データであり、曲データに基づいて曲が再生できる。矢印番号は、対応する曲の再生中に表示させる複数の矢印オブジェクトを識別する情報である。時間は、画面上を移動する矢印オブジェクトの表示位置が画面上の矢印型の指標の表示位置に一致する一致時間を示す。一致時間は、曲の再生開始時点を０とし、曲の再生が開始してからの経過時間を示す相対時間である。矢印種別は、対応する矢印オブジェクトの矢印の上下左右の方向を示す。
【００３９】
判定基準記憶部１２２は、プレイヤがタイミングボタンを押下したタイミングに応じた得点を決定する判定基準を示す判定基準情報を記憶する。図１３は、判定基準記憶部１２２が記憶する判定基準情報のデータ例を示す図である。判定基準は、画面上を移動する矢印オブジェクトに対してプレイヤからタイミングボタンが押下された時点と、対応する矢印オブジェクトの表示位置が指標の表示位置と一致する時点との差を示す。タイミングボタンが押下された時点と、矢印オブジェクトの表示位置が指標の表示位置と一致する時点とは、共に曲の再生が開始してからの経過時間を示す相対時間である。判定基準の時間の単位は秒である。判定結果は、判定基準に対応する評価の高低の度合いを示す。この例では、タイミングボタンが押下された時点と、対応する矢印オブジェクトの表示位置が指標の表示位置と一致する時点との差が０．０秒以上０．２秒以内である場合の判定結果は「Ｐｅｒｆｅｃｔ」であることを示す。差が０．２１秒以上０．４秒以内である場合の判定結果は「Ｇｒｅａｔ」である。差が０．４１秒以上０．８秒以内である場合の判定結果は「Ｇｏｏｄ」である。差が０．８１秒以上である場合の判定結果は「Ｂｏｏ」である。
【００４０】
得点記憶部１２３は、判定結果に応じてプレイヤに付与する得点情報を示す。図１４は、得点記憶部１２３が記憶する得点情報のデータ例を示す図である。ここでは、判定結果がＰｅｒｆｅｃｔである場合の得点は１００であり、判定結果がＧｒｅａｔである場合の得点は７０であり、判定結果がＧｏｏｄである場合の得点は５０であり、判定結果がＢｏｏである場合の得点は０であることを示している。
【００４１】
プレイ履歴記憶部１２４は、プレイヤのプレイ履歴を記憶する。図１５は、プレイ履歴記憶部１２４が記憶するプレイ履歴のデータ例を示す図である。プレイ履歴には、プレイヤＩＤに対応付けて、曲ＩＤと、矢印番号と、判定結果とが含まれる。プレイヤＩＤは、プレイ履歴を記憶したゲームをプレイしたプレイヤを識別する情報である。曲ＩＤは、プレイヤがプレイしたゲームにおいて再生された曲を識別する情報である。矢印番号は、曲ＩＤに対応する曲情報に含まれる矢印オブジェクトを識別する情報である。判定結果は、プレイヤがプレイした際に対応する矢印番号に対してタイミングボタンを押下したタイミングに応じた判定結果である。すなわち、プレイ履歴には、ゲームにおける複数の課題である矢印オブジェクトのそれぞれに対してタイミングボタンが押下された時点を、所定の判定基準に基づいて判定した判定結果を、矢印オブジェクト毎に対応付けた情報が含まれる。
【００４２】
属性値記憶部１２５は、プレイヤの属性値をプレイヤ毎に記憶する。図１６は、属性値記憶部１２５が記憶する属性値情報のデータ例を示す図である。この例では、プレイヤＩＤ毎に、属性値としてのヘルス値が対応付けられる。プレイヤＩＤは、プレイヤを識別する情報である。ヘルス値は、プレイヤが対戦相手プレイヤとして選択される毎に一定の値が減算される情報である。例えば、ヘルス値の上限値は１００であり、下限値は０である。ヘルス値の初期値は１００であり、対戦相手プレイヤとして選択されることで減算された場合でも、実時間の経過とともに加算されて回復する。例えば、プレイヤが対戦相手プレイヤとして選択されると、ヘルス値が１０減算され、その後、３分経過する毎に１回復する。この例では、プレイヤＩＤが「１」であるプレイヤの現時点でのヘルス値は「８０」であり、プレイヤＩＤが「２」であるプレイヤの現時点でのヘルス値は「１００」であることを示す。
【００４３】
得点補正率記憶部１２６は、ゲーム状況に応じて補正される、得点情報により示される判定結果に応じた得点の補正率（係数）を示す得点補正率情報を記憶する。図１７は、属性値記憶部１２５が記憶する得点補正率情報のデータ例を示す図である。この例では、ヘルス値の所定範囲毎に、得点補正率が対応付けられる。例えば、ヘルス値が１００である場合の得点補正率は１００（％）であり、ヘルス値が８０以上９９以内である場合の得点補正率は９０（％）であり、ヘルス値が５０以上７９以内である場合の得点補正率は７５（％）であり、ヘルス値が０以上４９以内である場合の得点補正率は５０（％）である。従プレイヤによるゲームの進行の再現中にその従プレイヤに対して加算する得点は、その時の従プレイヤのヘルス値に応じた得点補正率に基づいて算出する。例えば、プレイヤＩＤが１である従プレイヤのヘルス値が８０であり、従プレイヤのプレイ履歴において矢印番号が１である矢印オブジェクトに対する判定結果がＰｅｒｆｅｃｔであるとする。得点情報を参照すると、Ｐｅｒｆｅｃｔに対応する得点は１００であり、通常（ヘルス値が１００の場合）であれば１００が加算されるが、従プレイヤのヘルス値である８０に対応する得点補正率は９０（％）であるため、１００の９０％である９０を得点として加算する。このように、従プレイヤのゲームの進行を再現する際に、プレイヤのヘルス値に応じてゲームの進行の制御を変更する。
図３に戻り、制御部１３０は、ゲームサーバ１００が備える各部の動作を制御する。
【００４４】
プレイヤ端末２００は、プレイヤが利用するコンピュータ装置であり、例えばＰＣ（Personal Computer）、タブレットＰＣ、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）等が適用できる。本実施形態では、プレイヤ端末２００はスマートフォンであるとして説明する。プレイヤ端末２００は、入力部２１０と、出力部２２０と、記憶部２３０と、通信部２４０と、制御部２５０とを備えている。
入力部２１０は、プレイヤからの指示情報の入力を受け付ける。例えば、入力部２１０は、ゲームの開始要求である指示情報や、選択された曲を示す指示情報、選択された対戦相手プレイヤを示す指示情報、タイミングボタンが押下されたことを示す指示情報等の入力を受け付ける。
出力部２２０は、ディスプレイにゲーム画面を表示し、スピーカに再生する曲の音声を出力する。
【００４５】
記憶部２３０は、プレイヤ端末２００を動作させる際に用いる情報を記憶する。記憶部２３０は、ゲームプログラム記憶部２３１と、曲情報記憶部２３２と、判定基準記憶部２３３と、得点記憶部２３４と、プレイ履歴記憶部２３５と、属性値記憶部２３６と、得点補正率記憶部２３７とを備えている。
【００４６】
ゲームプログラム記憶部２３１は、プレイヤから入力される指示情報に応じて上述のようなゲームの進行を制御するゲームプログラムを記憶する。ゲームプログラムは、予めインストールされてゲームプログラム記憶部２３１に記憶されているものとする。
曲情報記憶部２３２には、プレイヤから選択された曲に対応する曲情報がゲーム進行部２５２によってゲームサーバ１００から取得され、記憶される。
判定基準記憶部２３３には、ゲーム進行部２５２によってゲームサーバ１００から取得された判定基準情報が記憶される。
得点記憶部２３４には、ゲーム進行部２５２によってゲームサーバ１００から取得された得点情報が記憶される。
【００４７】
プレイ履歴記憶部２３５は、プレイヤのプレイ履歴を記憶する。例えば、プレイ履歴記憶部２３５は、プレイヤ端末２００においてプレイされたゲームのプレイ履歴を記憶する。また、プレイ履歴記憶部２３５には、プレイヤから選択された曲と対戦相手プレイヤとに対応するプレイ履歴がゲーム進行部２５２によってゲームサーバ１００から取得され、記憶される。
属性値記憶部２３６には、プレイヤから選択された対戦相手プレイヤに対応する属性値がゲーム進行部２５２によってゲームサーバ１００から取得され、記憶される。
得点補正率記憶部２３７には、ゲーム進行部２５２によってゲームサーバ１００から取得された得点補正率情報が記憶される。
通信部２４０は、ネットワークを介して接続された他のコンピュータ装置と通信する。
【００４８】
制御部２５０は、プレイヤ端末２００が備える各部の動作を制御する。制御部２５０は、ゲーム制御部２５１を備えている。ゲーム制御部２５１は、ゲーム進行部２５２と、ゲーム再現部２５３と、変更部２５４とを備えており、ゲームプログラム記憶部２３１に記憶されているゲームプログラムに基づいてゲームの進行を制御する。
ゲーム進行部２５２は、主プレイヤから入力される指示情報に応じて上述のようなゲームの進行を制御する。
【００４９】
ゲーム再現部２５３は、主プレイヤによるゲームの進行中に、プレイ履歴記憶部２３５から読み出した従プレイヤのプレイ履歴に基づいて従プレイヤのゲームの進行を再現する。具体的には、ゲーム再現部２５３は、再生される曲の経過時間に合わせて、曲の再生中に現れる複数の矢印オブジェクトのそれぞれに対応付けられた判定結果をプレイ履歴から読み出し、判定結果に応じた得点を従プレイヤに加算する。
【００５０】
変更部２５４は、属性値記憶部２３６に記憶されている従プレイヤの属性値に基づいて、従プレイヤに対応するゲームの進行の制御を変更する。ここでは、変更部２５４は、ゲーム再現部２５３による判定結果に応じた得点処理を変更することにより、ゲームの進行の制御を変更する。例えば、変更部２５４は、ゲーム再現部２５３が、判定結果に応じた得点を従プレイヤに加算する際に、従プレイヤのヘルス値に応じた得点補正率に基づいて算出した得点を加算させるように得点処理を変更する。また、変更部２５４は、ゲーム中の一の矢印オブジェクトに対する従プレイヤのプレイ履歴に基づく判定結果と、その矢印オブジェクトに対して主プレイヤから入力された指示情報を所定の判定基準に基づいて判定した判定結果とを比較した結果を出力する。
【００５１】
次に、図面を参照して、本実施形態によるゲームシステム１の動作例を説明する。図１８は、本実施形態によるゲームシステム１の動作例を示すフローチャートである。
ここでは、複数のプレイヤによりプレイヤ端末２００においてプレイされたゲームの複数のプレイ履歴が、ゲームサーバ１００に記憶されているものとする。主プレイヤが、プレイヤ端末２００にゲームの開始要求を入力すると、ゲーム制御部２５１は、記憶部２３０のゲームプログラム記憶部２３１に記憶されているゲームプログラムに基づいてゲームの進行の制御を開始する。まず、ゲーム進行部２５２は、曲選択画面を出力部２２０に表示させる。入力部２１０は、主プレイヤから入力される曲選択の指示情報の入力を受け付ける（ステップＳ１１）。
【００５２】
さらに、ゲーム進行部２５２は、対戦相手プレイヤ（従プレイヤ）選択画面を出力部２２０に表示させる。対戦相手プレイヤ選択画面では、対戦相手プレイヤの候補のリストを表示させる。対戦相手プレイヤの候補には、プレイ履歴記憶部１２４が記憶するプレイ履歴において、曲選択画面で主プレイヤが選択した曲の曲ＩＤに対応するプレイヤＩＤによって識別される１以上のプレイヤを表示させる。入力部２１０は、主プレイヤから入力される対戦相手プレイヤ選択の指示情報の入力を受け付ける（ステップＳ１２）。ゲーム進行部２５２は、通信部２４０を介して、ゲームサーバ１００に、選択された曲ＩＤと選択されたプレイヤＩＤとに対応するゲーム情報の送信要求を送信する。
【００５３】
ゲームサーバ１００の通信部１１０が、プレイヤ端末２００からの送信要求を受信すると、制御部１３０は、選択された曲ＩＤに対応する曲情報を曲情報記憶部１２１から読み出す。また、制御部１３０は、選択された曲ＩＤとプレイヤＩＤとに対応するプレイ履歴をプレイ履歴記憶部１２４から読み出す。また、制御部１３０は、選択されたプレイヤＩＤに対応する属性値を属性値記憶部１２５から読み出す。また、制御部１３０は、判定基準記憶部１２２に記憶された判定基準と、得点記憶部１２３に記憶されている得点情報と、得点補正率記憶部１２６に記憶されている得点補正率情報とを読み出す。そして、制御部１３０は、読み出した各情報が含まれるゲーム情報を、通信部１１０を介してプレイヤ端末２００に送信する。
【００５４】
プレイヤ端末２００のゲーム制御部２５１は、ゲームサーバ１００から送信されたゲーム情報を受信すると、受信したゲーム情報に含まれる各情報を、対応する記憶部２３０の各部に記憶させる（ステップＳ１３）。ゲーム進行部２５２は、ゲーム画面を出力部２２０に表示させ、ゲームを開始する。ここで、ゲーム進行部２５２は、主プレイヤによるゲームの進行中に、主プレイヤから入力される指示情報に基づく判定結果を記憶する。同時に、ゲーム再現部２５３は、プレイ履歴記憶部２３５に記憶されたプレイ履歴を読み出して、プレイ履歴に応じて従プレイヤのゲームの進行を再現する。この際、変更部２５４は、ゲーム再現部２５３によって従プレイヤに加算される得点を、従プレイヤのヘルス値に応じた得点補正率に基づいて算出した得点を加算させるように得点処理を変更する（ステップＳ１４）。ゲームが終了すると、制御部２５０は、主プレイヤによるゲームにおける判定結果をまとめたプレイ履歴を、ゲームサーバ１００に送信する（ステップＳ１５）。ゲームサーバ１００の制御部１３０は、プレイヤ端末２００から送信された主プレイヤのプレイ履歴を受信すると、プレイされた曲ＩＤと主プレイヤのプレイヤＩＤとに対応付けて、プレイ履歴を記憶部１２０のプレイ履歴記憶部１２４に記憶させる。
【００５５】
以上説明したように、本実施形態によれば、プレイ履歴に基づいて従プレイヤのゲームの進行を再現する際に、その時点での従プレイヤのヘルス値に応じて従プレイヤの得点を補正するようにしたので、再現された従プレイヤのゲームの進行の制御は、そのときのゲーム状況に応じて変更されることになる。このように、従プレイヤのヘルス値が小さければ、従プレイヤに不利な得点処理を行うことにより、プレイ履歴に基づく従プレイヤのゲームの進行が単調になることを防ぐことができ、ゲーム性を向上させることができる。
【００５６】
本実施形態の例では、従プレイヤのヘルス値に応じた得点補正率により、従プレイヤに得点を加算する得点処理を変更するようにしたが、例えば、ヘルス値に応じて、判定結果自体を変更させることにより得点処理を変更することもできる。例えば、ヘルス値が所定の閾値以下の場合は、判定結果を所定段階下げた場合の得点を加算する得点処理を行うことができる。例えば、ヘルス値が所定の閾値以下の場合であって、判定結果がＰｅｒｆｅｃｔである場合、そのＰｅｒｆｅｃｔに対応する得点ではなく、Ｐｅｒｆｅｃｔより一段階下のＧｒｅａｔに対応する得点を従プレイヤに加算することができる。
【００５７】
＜第３の実施形態＞
次に、本発明の第３の実施形態を説明する。本実施形態のゲームシステム１の構成は、第２の実施形態において図３に示した構成と同様であるので、本実施形態に特徴的な部分を説明する。第２の実施形態では、プレイ履歴として各矢印オブジェクトに対する判定結果を記憶する例を示したが、本実施形態では、ゲームのプレイ中にプレイヤからタイミングボタンが押下された時間をプレイ履歴として記憶する。
【００５８】
図１９は、本実施形態において、ゲームサーバ１００のプレイ履歴記憶部１２４およびプレイヤ端末２００のプレイ履歴記憶部２３５に記憶されるプレイ履歴のデータ例を示す図である。プレイ履歴には、プレイヤＩＤに対応付けて、曲ＩＤと、矢印番号と、判定結果と、押下方向と、押下時間との情報が含まれる。プレイヤＩＤ、曲ＩＤ、矢印番号、判定結果は、第１の実施形態におけるプレイ履歴と同様である。押下方向は、上下左右の４方向のタイミングボタンのうち、押下されたタイミングボタンの種別を示す。押下時間は、タイミングボタンが押下された時間を示す。押下時間は、曲の再生開始時点を０とし、曲の再生が開始してからの経過時間を示す相対時間である。このように、本実施形態におけるプレイ履歴には、ゲーム中に入力された指示情報を、指示情報が入力された時間に対応付けた情報が含まれる。
【００５９】
本実施形態では、ゲーム再現部２５３が、このようなプレイ履歴に基づいて従プレイヤのゲームの進行を再現する。ここでは、ゲーム再現部２５３は、再生される曲の経過時間に合わせて、経過時間とプレイ履歴に含まれる押下時間とを比較し、判定基準に応じた判定を行い、判定結果に対応する得点を従プレイヤに加算する得点処理を行う。
変更部２５４は、プレイ履歴に含まれる押下時間に基づいて、ゲームの進行の制御を変更する。例えば、変更部２５４は、判定基準記憶部２３３に記憶されている判定基準を変更することにより、ゲーム再現部２５３による得点処理を変更させ、ゲームの進行の制御を変更する。本実施形態では、上述のように、ゲーム再現部２５３が、ゲームが開始してからの経過時間に応じて、経過時間とプレイ履歴に含まれる押下時間とを比較し、判定基準に基づく判定結果の判定を行う。この際、変更部２５４は、ゲーム再現部２５３が、判定基準に基づく判定結果の判定を行う際に、判定基準の時間幅を所定時間だけ短くして行った判定結果に応じた得点を加算させるように得点処理を変更する。例えば、図１３の例においては、判定基準の時間幅は「０．０〜０．２」、「０．２１〜０．４」、「０．４１〜０．８」、「０．８１〜」に区切られているが、それぞれの時間幅を０．１秒ずつ短くして、「０．０〜０．１」、「０．１１〜０．３」、「０．３１〜０．７」、「０．７１〜」のように変更する。このように、従プレイヤについては判定基準を厳しくするような干渉を行うことで、従プレイヤが高得点を取得することが困難になるようにゲームの進行を制御する。このような得点処理の変更は、常におこなってもよいし、例えば従プレイヤのヘルス値に応じて判定基準を変更する時間幅を定めることもできる。例えば、ヘルス値が小さいほど、判定基準の時間幅を短くするように変更することができる。
【００６０】
このように、本実施形態においては、プレイ履歴に押下時間自体を含ませるようにしたので、押下時間に応じた得点処理を変更することができる。上述した以外にも、例えば従プレイヤのヘルス値に応じて押下時間を一定時間ずらすことにより得点処理を変更することもできる。また、プレイ履歴に押下方向でなく押下位置を含ませることにより、さらに柔軟な得点処理の変更を行うことができる。図２０は、押下位置を含むプレイ履歴のデータ例を示す図である。押下位置は、ゲームの進行中のゲーム画面における座標位置を示す情報である。ここでは、押下位置は、タッチパネルである入力部２１０においてゲームの進行中にタッチされたゲーム画面におけるＸ座標とＹ座標との値である。このような押下位置をプレイ履歴に含ませておくことにより、例えば、ゲーム状況に応じて押下位置を一定間隔ずらすことにより得点処理を変更することもできる。
【００６１】
また、本実施形態においては、従プレイヤの属性値（ヘルス値）に応じて従プレイヤのゲームの進行の制御を変更する例を示したが、従プレイヤの属性値に応じて、主プレイヤのゲームの進行の制御を変更することもできる。あるいは、主プレイヤの属性値に応じて、主プレイヤのゲームの進行の制御を変更することもできる。あるいは、主プレイヤの属性値に応じて、従プレイヤのゲームの進行の制御を変更することもできる。また、本実施形態においては、図１９においてプレイ履歴に判定結果が含まれる例を示したが、プレイ履歴に判定結果は含まれていなくてもよい。
【００６２】
＜第４の実施形態＞
次に、本発明の第４の実施形態を説明する。本実施形態のゲームシステム１の構成は、第２の実施形態において図３に示した構成と同様であるので、本実施形態に特徴的な部分を説明する。第２の実施形態では、従プレイヤのヘルス値に基づいてゲームの進行の制御を変更する例を示したが、本実施形態では、ゲームの進行中における指示情報に応じて、対戦相手プレイヤのゲームの進行の制御を変更する。すなわち、本実施形態においてゲームの進行の制御を変更するゲーム状況とは、プレイ履歴に含まれる従プレイヤから入力された指示情報または主プレイヤから入力される指示情報、またはプレイ履歴に含まれる指示情報に基づく判定結果または主プレイヤから入力される指示情報に基づく判定結果である。
【００６３】
例えば、変更部２５４は、タイミングボタンが押下された指示情報に基づく判定結果がＰｅｒｆｅｃｔである場合が一定回数連続した場合、対戦相手プレイヤの得点処理が不利になるようにゲームの制御を変更することができる。この場合、例えばプレイ履歴に判定結果が含まれる場合は、その判定結果に応じて得点処理を変更することができる。プレイ履歴に判定結果が含まれず押下時間が含まれる場合は、押下時間と判定基準とを比較し、判定結果に応じた得点処理を変更することができる。あるいは、プレイヤがゲームの進行中に所定のアイテムを利用する指示情報が入力されると、その時点から一定時間の間、対戦相手プレイヤの得点処理が不利になるようにゲームの制御を変更することができる。例えば、プレイ履歴に含まれる従プレイヤの指示情報に応じて主プレイヤ（対戦相手プレイヤ）の得点処理を変更してもよいし、主プレイヤからの指示情報に応じて従プレイヤ（対戦相手プレイヤ）の得点処理を変更してもよい。このように、主プレイヤの指示情報に応じて、プレイ履歴に基づいて再現する従プレイヤのゲームの進行の制御を変更したり、プレイ履歴に基づいて再現する従プレイヤのゲームにおける指示情報に応じて、主プレイヤのゲーム進行の制御を変更したりすることができる。これにより、プレイ履歴を利用した非同期な対戦でありながら、主プレイヤと従プレイヤとのプレイが相互に干渉し、リアルかつ変化に富んだ対戦ゲームを実現することができる。
【００６４】
＜他の実施形態＞
本発明の実施形態は、上述の例に限るものではなく、本発明の範囲内で様々な形態をとることができる。例えば、上述したゲームシステム１が備える各構成は、クラウド環境やネットワーク環境、プレイヤ数の規模、ゲームシステム１を構成するために用意されたハードウェアの数やスペック等に応じて、任意の台数のコンピュータ装置に分散または集約して配置することができる。図２１は、ゲームシステム１を、クラウドゲームとして実装するゲームシステム１ａの構成例を示す図である。クラウドゲームは、プレイヤ端末２００ａにおいてはゲームプログラムによるゲーム制御を行わずに、ゲームサーバ１００ａにおいてゲーム制御を行うゲーム形態である。例えば、プレイヤ端末２００ａは、プレイヤから入力された指示情報をゲームサーバ１００ａに送信し、ゲームサーバ１００ａのゲーム制御１３１ａが、プレイヤ端末２００ａから送信された指示情報に応じたゲーム制御の処理を行い、処理結果を反映したゲーム画面をリアルタイムにプレイヤ端末２００ａに送信する。プレイヤ端末２００ａは、ゲームサーバ１００ａから送信されたゲーム画面を表示する。
【００６５】
あるいは、複数のプレイヤ端末２００同士が、ゲームサーバ１００を介さずに直接プレイ履歴を送受信するように構成することもできる。図２１は、複数のプレイヤ端末２００ｂ同士がＰ２Ｐ通信を行ってゲームを進行する場合のゲームシステム１ｂの構成例を示す図である。この場合、複数のプレイヤ端末２００ｂ同士が、互いにプレイ履歴を送受信することにより、同様のゲーム制御を行うことができる。
【００６６】
なお、上述の例では、タイミングゲームの例を示したが、バイクや車等のレーシングゲームにも本実施形態を適用することができる。この場合、ゲームの進行の制御の変更は、例えば走行するバイクや車の速度を変更することにより行うことができる。図２３は、レーシングゲームにおけるプレイ履歴のデータ例を示す図である。例えば、上下左右の入力キーと、アクセルボタンと、ブレーキボタンとの入力部が存在し、これらが指示情報の入力を受け付ける場合、ゲームが開始されてからの経過時間（例えば、１／１０００秒）毎に、入力された指示情報を対応付けて記憶する。また、このように入力された指示情報に基づいて行うゲーム制御をプレイ履歴に含ませることもできる。図２４は、指示情報に基づいて行うゲーム制御を対応付けたプレイ履歴のデータ例を示す図である。この例では、入力キーに入力された指示情報に基づいて、右に移動する場合は右方向への移動量として＋１、左に移動する場合は左方向への移動量として−１の値が対応付けられている。アクセルボタンに入力された指示情報に基づいてスピードを上げる場合は＋１、ブレーキボタンに入力された指示情報に基づいてスピードを下げる場合は速度情報として−１の値が対応付けられている。
【００６７】
あるいは、カードゲームやトランプゲーム等、時間の経過に関わらず手順のみによってゲームが進行するゲームにおいても、本実施形態によるゲームの進行の制御を行うことができる。この場合、プレイ履歴には、ゲームの進行中に入力された指示情報の手順が含まれ、変更部２５４は、プレイ履歴に含まれる手順に基づいて、ゲームの進行の制御を変更する。ここで指示情報とは、例えばプレイヤが選択したゲームにおける選択肢であり、例えば、主プレイヤと従プレイヤとが交互に一手ずつゲームを進めるような場合に、ゲーム状況に応じて対戦相手プレイヤの手順を飛ばすこと等により、ゲームの進行の制御を変更することができる。例えば将棋ゲームにおいて、主プレイヤと従プレイヤとが自身の駒のうちいずれかの駒を選択し、盤上のいずれかのマス目を選択して駒を移動させる指示情報が交互に一手ずつ入力される場合を考える。このとき、入力された指示情報に基づいてゲームを進行する際、ゲーム状況に応じて対戦相手プレイヤの手順を飛ばすことにより、対戦相手プレイヤにとって不利になるようにゲームの進行の制御を変更することができる。
【００６８】
なお、本発明における処理部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲームの進行の制御を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、ホームページ提供環境（あるいは表示環境）を備えたＷＷＷシステムも含むものとする。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。
【００６９】
また、上記プログラムは、このプログラムを記憶装置等に格納したコンピュータシステムから、伝送媒体を介して、あるいは、伝送媒体中の伝送波により他のコンピュータシステムに伝送されてもよい。ここで、プログラムを伝送する「伝送媒体」は、インターネット等のネットワーク（通信網）や電話回線等の通信回線（通信線）のように情報を伝送する機能を有する媒体のことをいう。また、上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであっても良い。さらに、前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であっても良い。
【符号の説明】
【００７０】
１  ゲームシステム
１００  ゲームサーバ
１１０  通信部
１２０  記憶部
１２１  曲情報記憶部
１２２  判定基準記憶部
１２３  得点記憶部
１２４  プレイ履歴記憶部
１２５  属性値記憶部
１２６  得点補正率記憶部
１３０  制御部
２００  プレイヤ端末
２１０  入力部
２２０  出力部
２３０  記憶部
２３１  ゲームプログラム記憶部
２３２  曲情報記憶部
２３３  判定基準記憶部
２３４  得点記憶部
２３５  プレイ履歴記憶部
２３６  属性値記憶部
２３７  得点補正率記憶部
２４０  通信部
２５０  制御部
２５１  ゲーム制御部
２５２  ゲーム進行部
２５３  ゲーム再現部
２５４  変更部
【図１】
0005675678.tif 000002
【図２】
0005675678.tif 000003
【図３】
0005675678.tif 000004
【図４】
0005675678.tif 000005
【図５】
0005675678.tif 000006
【図６】
0005675678.tif 000007
【図７】
0005675678.tif 000008
【図８】
0005675678.tif 000009
【図９】
0005675678.tif 000010
【図１０】
0005675678.tif 000011
【図１１】
0005675678.tif 000012
【図１２】
0005675678.tif 000013
【図１３】
0005675678.tif 000014
【図１４】
0005675678.tif 000015
【図１５】
0005675678.tif 000016
【図１６】
0005675678.tif 000017
【図１７】
0005675678.tif 000018
【図１８】
0005675678.tif 000019
【図１９】
0005675678.tif 000020
【図２０】
0005675678.tif 000021
【図２１】
0005675678.tif 000022
【図２２】
0005675678.tif 000023
【図２３】
0005675678.tif 000024
【図２４】
0005675678.tif 000025