(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数色の発光が可能な発光装置と、
少なくとも色情報を含んで構成され、前記発光装置の演出内容を規定する演出情報を記憶する演出情報記憶手段と、
前記演出情報記憶手段に記憶された演出情報に含まれる色情報に基づいて、前記発光装置の発光態様を制御する発光制御手段と、を備えた遊技台であって、
予め定められた複数種類の色情報の中からいずれか一つの色情報を指定する操作を受け付ける操作受付手段をさらに備え、
前記発光制御手段は、
前記演出情報に含まれる前記色情報が特定の色情報の場合、前記特定の色情報を、前記操作受付手段により指定された色情報に置換し、置換した色情報に基づいて、前記発光装置を発光させ、前記演出情報に含まれる前記色情報が前記特定の色情報でない場合、色情報の置換をしないで、前記演出情報に含まれる前記色情報に基づいて、前記発光装置を発光させるものであることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
前記発光装置は、
複数色の発光を可能とする、複数のＬＥＤで構成され、
前記複数のＬＥＤは、それぞれ、
無色透明のレンズで覆われていることを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２記載の遊技台であって、
前記発光制御手段は、
前記遊技台がデモ状態にあって、かつ、前記演出情報に含まれる前記色情報が前記特定の色情報である場合にのみ、前記特定の色情報を、前記操作受付手段により指定された色情報に置換し、置換した色情報に基づいて、前記発光装置を発光させることを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１または２記載の遊技台であって、
前記発光制御手段は、
前記遊技台が特定の状態にある場合には、前記演出情報に含まれる前記色情報が前記特定の色情報であっても、前記特定の色情報に基づいて、前記発光装置を発光させることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技台（例えば、スロットマシン）は、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技台の正面側のタイトルパネルには、遊技台の名称等の文字情報や、特定のデザインからなる図や、入賞図柄の説明等が表示されており、その表示態様は固定的なものが多い。
【０００４】
この点、特許文献１に記載の遊技機は、ベルト式表示装置を備え、正面側のタイトルパネルの表示態様を変更可能としている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００１−１８７１８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
タイトルパネルの表示態様を変更可能な構成とした場合、音やランプなどの演出態様も、変更されたタイトルパネルの表示態様に合わせて、一体化されることが好ましい。
【０００７】
しかしながら、複数のパネル表示態様に対応した演出をそれぞれ用意した場合、演出データのデータ容量が膨大になってしまうという問題がある。
【０００８】
本発明は上記の問題を解決するためになされたものであり、複数のパネル表示態様に対応した演出を実行可能としても、演出データのデータ容量を膨大としない遊技台を提供する遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、複数色の発光が可能な発光装置と、少なくとも色情報を含んで構成され、前記発光装置の演出内容を規定する演出情報を記憶する演出情報記憶手段と、前記演出情報記憶手段に記憶された演出情報に含まれる色情報に基づいて、前記発光装置の発光態様を制御する発光制御手段と、を備えた遊技台であって、予め定められた複数種類の色情報の中からいずれか一つの色情報を指定する操作を受け付ける操作受付手段をさらに備え、前記発光制御手段は、前記演出情報に含まれる前記色情報が特定の色情報の場合、前記特定の色情報を、前記操作受付手段により指定された色情報に置換し、置換した色情報に基づいて、前記発光装置を発光させ、前記演出情報に含まれる前記色情報が前記特定の色情報でない場合、前記特定の色情報を置換しないで、前記演出情報に含まれる前記色情報に基づいて、前記発光装置を発光させるものであることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、複数のパネル表示態様に対応した演出を実行可能としても、演出データのデータ容量を膨大としない遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの扉を開けた状態における正面図、及び第１副制御基板の拡大図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのタイミング・チャートデータの構成を示す図である。
【図７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのサイドランプの演出データの内容を示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのサイドランプの演出データの構成、及び時間データの内容を示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係るスロットマシンの変換テーブルの内容を模式的に示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのサイドランプの演出態様の一例を示すタイミングチャート図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】図１１のステップＳ４０５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１４】本発明の他の実施形態に係る遊技台の外観を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１３】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１４】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００１５】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１６】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図１において図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１７】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００１８】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１９】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという。）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２をＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２０】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【００２１】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２３】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２４】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２５】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２６】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２７】
また、前面扉１０２の左右両端に設けられたサイドランプ１４４は、遊技を盛り上げるための装飾用の発光装置である。サイドランプ１４４は、複数個のフルカラーＬＥＤで構成されており、サイドランプ１４４を覆うレンズカバー１４５は、無色透明の樹脂製レンズカバーで構成されている。これにより、本実施形態では、サイドランプ１４４を用いたフルカラーの発光演出が可能となっている。なお、フルカラーＬＥＤは、具体的には、赤・緑・青の３つのＬＥＤが一つのパッケージに封印されてもので、３つのＬＥＤの明るさをそれぞれ変えることにより、フルカラー発光を可能としている。
【００２８】
＜内部構成＞
図２は、スロットマシン１００の内部構成を示す図であり、図２（ａ）は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図、図２（ｂ）は、第１副制御基板を拡大した図である。
【００２９】
本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面を開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板（後述する主制御部３００を実装する基板）を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０〜１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０〜１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に第１副制御基板（後述する第１制御部４００を実装する基板）を収納した第１副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００３０】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０〜１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００３１】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル払出装置１８０から溢れたメダルを収容するメダル補助収納ケース２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００３２】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、およびこの演出装置１６０を制御する第２制御基板（図示省略：後述する第２制御部５００を実装する基板）、上部スピーカ２７２を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダルの受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８１に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００３３】
また、本実施形態の第１副制御基板上には、図２（ｂ）に示すように、第１副制御基板収納ケース２２０の開口部分に、８つのスイッチから構成される設定スイッチ４２３が設けられている。詳しくは後述するが、この設定スイッチ４２３は、８つのスイッチのそれぞれの状態（ＯＮ、ＯＦＦの状態）に基づいて、デモ状態におけるサイドランプ１４４の基調となる発光色を変更可能とする。
【００３４】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００３５】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３６】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３７】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３２を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３２から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３８】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３９】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００４０】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４１】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４２】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４３】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００４４】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４５】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００４６】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００４７】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４８】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４９】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００５０】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６が設けられ、センサ回路４２６には入力インタフェースを介して設定スイッチセンサ４２４が接続されている。設定スイッチセンサ４２４は、設定スイッチ４２３に設けられており、ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとに設定スイッチセンサ４２４からの信号を取得し、設定スイッチ４２３の状態（８つのスイッチのＯＮ、ＯＦＦ状態）を監視している。なお、設定スイッチ４２３の状態に関する情報（以下、設定スイッチ状態データという）は、ＲＡＭ４０８の所定領域に記憶される。
【００５１】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、液晶表示装置１５７やシャッタ１６３などの制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の制御を行う制御部、シャッタ１６３の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００５２】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００５３】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５４】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路５３０が設けられ、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００５５】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２が設けられ、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８が接続されている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００５６】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５７】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図４を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００５８】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００５９】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００６０】
ステップＳ１０２ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。
【００６１】
ステップＳ１０３では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【００６２】
ステップＳ１０４では乱数値生成回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００６３】
ステップＳ１０５では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。また、このステップＳ１０５では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。第１副制御部４００は、この内部抽選コマンドを受信することによって内部抽選の結果を把握し、内部抽選の結果に対応した演出（例えば、演出画像表示装置１５７、サイドランプ１４４、スピーカ２７２、２７７、シャッタ１６３などを用いた演出）を実行する。
【００６４】
ステップＳ１０６では、内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００６５】
ステップＳ１０７では全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。また、このステップＳ１０７では、全リール１１０〜１１２が回転開始したことを示す回胴回転開始コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【００６６】
ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。また、このステップＳ１０８では、第１停止操作を受け付けたときには、第１停止操作コマンド、第２停止操作を受け付けたときには、第２停止操作コマンド、第３停止操作を受け付けたときには、第３停止操作コマンドをそれぞれ第１副制御部４００に対して送信する。なお、第１〜３停止操作コマンドは、停止操作された回胴番号（左リール１１０、中リール１１１または右リール１１２のいずれかを示す）及び停止図柄位置（上段基準）に関する情報を含んでいる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１０９へ進む。
【００６７】
ステップＳ１０９では、入賞判定（表示判定）を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、このステップＳ１０９では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【００６８】
ステップＳ１１０では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００６９】
ステップＳ１１１では、遊技状態制御処理（詳しくは後述する）を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞の場合には次回からＢＢ遊技を開始できるよう準備する。また、このステップＳ１１１では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【００７０】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図５のステップＳ２０６）において送信される。
【００７１】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図５を用いて、主制御部３００のタイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００７２】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、ＣＰＵ３０４は、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００７３】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００７４】
ステップＳ２０２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約１．５ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００７５】
ステップＳ２０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００７６】
ステップＳ２０４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７〜１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【００７７】
ステップＳ２０５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００７８】
ステップＳ２０６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（例えば、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０〜１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０〜１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【００７９】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００８０】
ステップＳ２０７では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００８１】
ステップＳ２０８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【００８２】
ステップＳ２０９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２０に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１０に進む。
【００８３】
ステップＳ２１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図４に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００８４】
一方、ステップＳ２２０では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図４に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００８５】
＜演出データ＞
次に、本実施形態の演出データ、特にサイドランプ１４４の演出データについて説明する。
【００８６】
図６は、本実施形態の演出が実装されるタイミング・チャートデータ（以下、ＴＣデータと表記する）の構成を示す図である。本実施形態の演出は、それぞれの演出ごとに、図６に示すようなＴＣデータに分類されて、ＲＯＭ４１２上に格納されている。例えば、Ａ演出は、ＴＣデータを一意に識別可能なＴＣデータＮＯが「ＮＯ０００１」のＴＣデータが対応づけられており、また、Ｂ演出は、ＴＣデータＮＯが「ＮＯ０００２」のＴＣデータが対応づけられている。ＴＣデータは、複数のデバイス（マーカ、ステレオ、モノラル、…、トップランプ、サイドランプ、ウィンドランプなど）ごとに管理され、例えば、ＴＣデータＮＯが「ＮＯ０００１」のＡ演出では、デバイスとしてステレオ２（スピーカ２７２のステレオ音源）、トップランプ、サイドランプ１４４、ウィンドランプなどが用いられ、ステレオ２は、演出番号「Ｈ'０００１」の演出データにより演出内容（演出パターン）が決定され、トップランプは、演出番号「Ｈ'０００１」の演出データにより演出内容（演出パターン）が決定され、サイドランプ１４４は、演出番号「Ｈ'０００１」の演出データにより演出内容（演出パターン）が決定され、ウィンドランプは、演出番号「Ｈ'０００１」の演出データにより演出内容（演出パターン）が決定される。同様に、ＴＣデータＮＯが「ＮＯ０００２」のＢ演出では、デバイスとしてステレオ１（スピーカ２７２のステレオ音源）、トップランプ、サイドランプ１４４、ウィンドランプが用いられ、ステレオ１は、演出番号「Ｈ'０００２」の演出データにより演出内容（演出パターン）が決定され、トップランプは、演出番号「Ｈ'０００２」の演出データにより演出内容（演出パターン）が決定され、サイドランプ１４４は、演出番号「Ｈ'０００２」の演出データにより演出内容（演出パターン）が決定され、ウィンドランプは、演出番号「Ｈ'０００２」の演出データにより演出内容（演出パターン）が決定される。なお、図６に示す演出番号は、１６進表記で記載されており、「Ｈ'ＦＦＦＦ」は、該当する演出が存在しないことを示す（例えば、Ａ演出においては、ステレオ１の演出は存在しない）。以下、サイドランプ１４４の演出データについて、具体的に説明する。
【００８７】
＜サイドランプの演出データ＞
図７にサイドランプ１４４の演出データを具体的に示す。本実施形態のサイドランプ１４４の演出データは、図８（ａ）に示すように、２バイト（１６ビット）からなり、時間データと色データから構成される。詳しくは、１バイト目の上位４ビットが時間データ、１バイト目の下位４ビットが色データのうち赤（Ｒ）成分（赤ＬＥＤの明るさ）、２バイト目の上位４ビットが色データのうち緑（Ｇ）成分（緑ＬＥＤの明るさ）、２バイト目の上位４ビットが色データのうち青（Ｂ）成分（青ＬＥＤの明るさ）を示している。すなわち、本実施形態では、時間データは、１６種類の時間を表現でき、また、色データは、１６階調のＲＧＢ成分で構成されるカラー色を表現可能である。なお、時間データが示す数値と実際の時間との関係は、図８（ｂ）のように対応づけられている。本実施形態では、図７に示すように、演出データを「時間データ，色データの赤（Ｒ）成分，色データの緑（Ｇ）成分，色データの青（Ｂ）成分」で表記する。
【００８８】
例えば、サイドランプ１４４に対して、演出番号「Ｈ'０００１」（図６参照）が選択されたときは、サイドランプ１４４の演出を一意に識別可能なデバイスＮＯである「ＳｉｄｅＬａｍｐ＿Ｔ＿０００１」が示す演出データ「５，Ｆ，０，０」（１６進表記）が選択される。すなわち、サイドランプ１４４の演出番号が決定されることにより、サイドランプ１４４の点灯パターンが決定される。なお、点灯パターンとは、サイドランプ１４４を構成する各ＬＥＤの点灯色、及び点灯時間により決定される点灯態様を意味する。
【００８９】
ここで、演出データ「５，Ｆ，０，０」は、時間データが５、色データのＲ成分がＦ、Ｇ成分が０、Ｂ成分が０を示し、具体的には、基本色：赤を５０ｍｓ点灯することを意味する。
【００９０】
また、演出番号は、複数の演出データの組み合わせを指定することも可能であり、例えば、演出番号「Ｈ'００１０」（図６に図示せず）が選択されたときは、デバイスＮＯが「ＳｉｄｅＬａｍｐ＿Ｔ＿００１０」が示す演出データが選択される。ここで、「ＳｉｄｅＬａｍｐ＿Ｔ＿００１０」が示す演出データは、図７に示すように、４つの演出データから構成されているので、４つの演出データを順次設定していくことにより、設定された演出データに従ったサイドランプ１４４の点灯制御が行われる。
【００９１】
詳しくは、「ＳｉｄｅＬａｍｐ＿Ｔ＿００１０」が選択された場合には、まず、１行目の演出データ「５，１，１，１」がセットされる。ここに、演出データ「５，１，１，１」は、色データ「１，１，１」が示す色（以下、特定色と称す）を５０ｍｓ点灯する演出データである。すなわち、「ＳｉｄｅＬａｍｐ＿Ｔ＿００１０」が選択された場合には、サイドランプ１４４は、まず、５０ｍｓの間、特定色で点灯する。
【００９２】
次に、サイドランプ１４４による５０ｍｓの特定色での点灯が終了すると、２行目の演出データ「８，０，０，０」がセットされる。ここに、演出データ「８，０，０，０」は、色データ「０，０，０」が示す色（以下、黒色）を８０ｍｓ点灯する演出データである。なお、色データ「０，０，０」は赤ＬＥＤ、緑ＬＥＤ及び青ＬＥＤがそれぞれ消灯している状態なので、実際はサイドランプ１４４の消灯状態を意味する。すなわち、サイドランプ１４４は、次いで、８０ｍｓの間、消灯状態となる。
【００９３】
次に、サイドランプ１４４による８０ｍｓの消灯状態が終了すると、３行目の演出データ「５，Ｆ，７，Ｆ」がセットされる。ここに、演出データ「５，Ｆ，７，Ｆ」は、色データ「Ｆ，７，Ｆ」が示す色（以下、薄ピンク色と称す）を５０ｍｓ点灯する演出データである。すなわち、サイドランプ１４４は、次いで、５０ｍｓの間、薄ピンク色で点灯する。
【００９４】
最後に、サイドランプ１４４による５０ｍｓの薄ピンク色での点灯が終了すると、４行目の演出データ「ＤＡＴＥ＿ＣＯＤＥ＿ＥＮＤ」がセットされる。ここで、演出データ「ＤＡＴＥ＿ＣＯＤＥ＿ＥＮＤ」は、点灯終了を意味する制御データであるから、サイドランプ１４４による５０ｍｓの薄ピンク色での点灯が終了すると、「ＳｉｄｅＬａｍｐ＿Ｔ＿００１０」が示すサイドランプ１４４の点灯は終了する。その後はサイドランプ１４４に対して新たな演出データの設定があるまで、「ＳｉｄｅＬａｍｐ＿Ｔ＿００１０」の演出の実行を繰り返す。
【００９５】
従って、「ＳｉｄｅＬａｍｐ＿Ｔ＿００１０」が選択された場合には、サイドランプ１４４は、図１０（ａ）に示すような点灯パターンの演出を実行することになる。
【００９６】
一方、本実施形態では、スロットマシン１００がデモ状態にあり、サイドランプ１４４の演出データ（色データ）が「特定色」を示す場合には、予め定められた変換テーブルの内容に基づいて、「特定色」の色変換が行われるようになっている。具体的には、本実施形態の特定色は、色データ「１，１，１」が示す色であり、本実施形態の変換テーブルの内容は、図９に示すようになっている。なお、変換テーブルは、ＲＯＭ４０６上に格納されている。
【００９７】
すなわち、スロットマシン１００がデモ状態にあり、実行するデモ演出のサイドランプ１４４の演出データが色データ「１，１，１」を含む場合には、図９に示す変換テーブルの内容に従って、色データ「１，１，１」を他の色に置換し、置換した色でサイドランプ１４４を発光するようになっている。例えば、設定スイッチ４２３のスイッチ１がＯＮの場合には、色データ「１，１，１」を色データ「０、Ｆ、０」（基本色：緑）に置換し、設定スイッチ４２３のスイッチ２がＯＮの場合には、色データ「１，１，１」は色データ「０，０，Ｆ」（基本色：青）に置換し、すべてのスイッチがＯＦＦの場合には、色データ「１，１，１」は色データ「Ｆ，０，０」（基本色：赤）に置換する。なお、複数のスイッチがＯＮの場合には、予め定めたルールに基づき選択された一のスイッチ（具体的には、最も小さい番号のスイッチ）がＯＮとして認識される。
【００９８】
従って、スロットマシン１００が「デモ中」にあり、かつ設定スイッチ４２３のスイッチ１がＯＮの場合であって、「ＳｉｄｅＬａｍｐ＿Ｔ＿００１０」が選択された場合には、サイドランプ１４４は、図１０（ｂ）に示すような点灯パターンの演出を実行することになる。
【００９９】
このように本実施形態では、設定スイッチ４２３のスイッチ状態に応じて、サイドランプ１４４の特定色を他の色に変更可能としている。これは、スロットマシン１００のタイトルパネル１６２を変更して、外観の変更を行う場合でも、設定スイッチ４２３のスイッチ状態を変更するだけで、デモ演出のサイドランプ１４４の基調となる色を変更できるようにするためである。例えば、タイトル１６２のデザイン変更により、タイトルパネル１６２の基調色が赤から青に変わった場合には、設定スイッチ４２３のスイッチ状態を変更することにより、プログラム変更を伴うことなくサイドランプ１４４の基調となる発光色を赤から青に変更することが可能となる。すなわち、本実施形態では、設定スイッチ４２３のスイッチ状態を変更するだけで、タイトルパネル１６２の表示態様と一体化したサイドランプ演出を実行することができる。例えば、タイトルパネル１６２の基調色が赤の場合には、サイドランプ１４４を赤色に発光させたデモ演出、タイトルパネル１６２の基調色が青の場合には、サイドランプ１４４を青色に発光させたデモ演出を簡単に実行することができる。
【０１００】
なお、タイトルパネル１６２のデザイン変更に対応するには、複数のタイトルパネル１６２のそれぞれに対応したサイドランプ１４４の演出データを予め用意しておくという方法もあるが、この場合には、演出データのデータ容量が膨大になってしまうという問題がある。本実施形態では、演出データのデータ容量を抑えつつ、複数のパネル表示態様に対応した演出を実行可能としている。
【０１０１】
以下、上述した演出データの特徴を踏まえて、第１副制御部４００及び第２副制御部５００の動作について説明する。
【０１０２】
＜第１副制御部４００の処理＞
図１１を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１０３】
電源投入が行われると、まずステップＳ４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１０４】
ステップＳ４０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４０３の処理に移行する。
【０１０５】
ステップＳ４０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１０６】
ステップＳ４０４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否か（ＲＡＭ４０８のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否か）を判別する。
【０１０７】
ステップＳ４０５では、演出制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ４０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１０８】
ステップＳ４０６では、ステップＳ４０５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１０９】
ステップＳ４０７では、ステップＳ４０５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１１０】
ステップＳ４０８では、ステップＳ４０５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ４０２へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第２副制御部５００に送信される。
【０１１１】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ５０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１１２】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、ＣＰＵ４０４は、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１１３】
ステップＳ６０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ４０２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１１４】
ステップＳ６０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１１５】
＜第２副制御部の処理＞
図１２を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１１６】
まず、同図（ａ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理について説明する。
【０１１７】
電源投入が行われると、まずＳ７０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１１８】
ステップＳ７０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ７０３の処理に移行する。
【０１１９】
ステップＳ７０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１２０】
ステップＳ７０４では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１２１】
ステップＳ７０５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ７０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１２２】
ステップＳ７０６では、ステップＳ７０５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１２３】
ステップＳ７０７では、ステップＳ７０５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ７０２へ戻る。
【０１２４】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０１２５】
コマンド受信割込処理のステップＳ８０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１２６】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１２７】
ステップＳ９０１では、同図（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ７０２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ７０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１２８】
ステップＳ９０２では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
【０１２９】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００の画像制御処理について説明する。同図（ｄ）は、同図（ａ）のステップＳ７０７の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１３０】
ステップＳ１００１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１３１】
ステップＳ１００２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ１００３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１３２】
ステップＳ１００３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ１００１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１３３】
ステップＳ１００４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１３４】
ステップＳ１００５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ１００６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１３５】
ステップＳ１００６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１３６】
＜演出制御処理＞
次に、図１３を用いて、第１副制御部４００の演出制御処理について詳しく説明する。図１３は、図１１（ａ）のステップＳ４０５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１３７】
ステップＳ１１０１では、スロットマシン１００がデモ状態にあるか否かを判定する。デモ状態にあるか否かは、主制御部３００から送信される、デモ状態を示すデモ状態コマンドに基づき判断する。なお、主制御部３００は、遊技終了から所定時間経過しても、何ら遊技操作がない場合には、スロットマシン１００はデモ状態にあると判断して、デモ状態コマンドを第１副制御部４００に送信するようになっている。そして、第１副制御部４００は、このデモ状態コマンドを受信すると、デモ演出を実行するようになっている。つまり、デモ状態は、遊技終了から一定時間経過後に開始され、次遊技が開始されるまで継続される客待ち状態である。この間は、遊技者に遊技促進の効果を期待するデモ演出や、不正な行為が行われないことを期待する注意喚起デモ演出や、遊技紹介・演出紹介するデモ演出や、遊技履歴の表示を行うデモ演出や、メーカ名表示・店名表示を行うデモ演出等、が行われる場合がある。スロットマシン１００がデモ状態にある場合には、ステップＳ１１０２に進み、スロットマシン１００がデモ状態にない（非デモ状態）場合には、ステップＳ１１０８に進む。
【０１３８】
ステップＳ１１０２では、サイドランプ１４４の演出データが更新タイミングにあるか否かを判定する。サイドランプ１４４の演出データが更新タイミングにあるか否かとは、サイドランプ１４４の演出データが複数の演出データから構成される場合、現在設定されている演出データの終了タイミングにあたるか否かをいう。サイドランプ１４４の演出データが更新タイミングにある場合には、ステップＳ１１０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ１１０８に進む。
【０１３９】
ステップＳ１１０３では、サイドランプ１４４の次に設定される演出データの色データを判定する。
【０１４０】
ステップＳ１１０４では、サイドランプ１４４の次に設定される演出データの色データが「特定色」を示すか否かを判定する。本実施形態における特定色は、色データ「１，１，１」が示す色なので、具体的には、次に設定される演出データの色データが「１，１，１」か否かを判定する。色データが「特定色」を示す場合には、ステップ１１０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ１１０７に進む。
【０１４１】
ステップＳ１１０５では、設定スイッチ４２３の８つのスイッチ状態を判定する。なお、設定スイッチ４２３の状態は、ＲＡＭ４０８の所定領域に格納されている設定スイッチ状態データを参照することにより判定される。
【０１４２】
ステップＳ１１０６では、ステップＳ１１０５で判定した設定スイッチ４２３の状態に基づいて、次の色データを設定する。例えば、設定スイッチ４２３のスイッチ１がＯＮ状態の場合には、図９に示す変換テーブルに従って、「基本色：緑」の色データを設定する。なお、ステップＳ１１０６の処理を終了後は、ステップＳ１１０８に進む。
【０１４３】
一方、ステップＳ１１０７では、サイドランプ１４４の次に設定される演出データの色データに基づいて、次の色データを設定する。なお、ステップＳ１１０７の処理を終了後は、ステップＳ１１０８に進む。
【０１４４】
ステップＳ１１０８では、その他の演出制御処理を行う。例えば、サイドランプ１４４以外のデバイスに関する演出制御処理を行う。
【０１４５】
このように本実施形態では、スロットマシン１００がデモ状態にあり、サイドランプ１４４の演出データに含まれる色データが特定色を示す場合には、特定色を、変換テーブルが示す置換色に置換するので、設定スイッチ４２３の状態を切り替えるだけで、多種の色設定を行うことができる。すなわち、スロットマシン１００のタイトルパネル１６２のデザインを変更する場合など、パネルの基調色が変わる場合にはデモ状態におけるサイドランプ１４４の色を、パネルの基調色に適した色に変更することができるので、遊技台の外観変更に合わせたデモ演出を容易に実行することができる。また、設定スイッチ４２３の状態に基づいて、デモ状態におけるサイドランプ１４４の多様な色発光を実現しつつも、多様な色発光それぞれに対応した演出データを保持するわけではなく、１つの特定色の演出データと変換テーブルを保持するだけなので、演出データの容量膨大化を防止することができる。
【０１４６】
一方、特定色を示す色データを含む演出データを、デモ状態以外、つまり遊技者が遊技をしているときに用いた場合には、特定色を置換せずに、特定色を用いた演出を実行する。すなわち、この場合には、サイドランプ１４４は特定色に発光される。
【０１４７】
＜その他実施形態＞  
なお、上記実施形態では、特定色として、遊技中の演出には使われることが少ない色が好適なため、特定色に色データ「１，１，１」を採用したが、特定色はこれに限定されない。例えば、特定色を、遊技中の演出には使われることが少ない他の色としてもよいし、また、遊技中の演出によく使われる色としてもよい。
【０１４８】
また、上記実施形態では、デモ状態中に特定色の置換を行ったが、別途フラグ情報を設け、このフラグ情報を参照することにより、デモ状態中であっても特定色の置換を行うか否かを決定するようにしてもよい。すなわち、この場合には、この別途設けたフラグ情報がＯＮの場合には、デモ状態において特定色の置換を行い、この別途設けたフラグ情報がＯＦＦの場合には、デモ状態であっても特定色の置換を行わない。
【０１４９】
また、上記実施形態では、サイドランプ１４４に対して設定スイッチ４２３に基づく色置換を行ったが、色置換を行う演出装置はサイドランプ１４４に限定されない。例えば、他のランプ（トップランプ、ウィンドランプなど）に対して適用してもよい。また、サイドランプ１４４のＲＧＢ発光素子としてＬＥＤを例に説明したが、有機ＥＬ素子等の他のＲＧＢ発光素子を用いてもよい。
【０１５０】
また、上記実施形態では、スロットマシン１００の状態を、デモ状態と非デモ状態（遊技中）に分けて、特定色の置換を行うか否かの制御を切り分けたが、この制御を切り分ける条件は、デモ状態（非デモ状態）に限定されない。他の条件（例えば、主制御部３００の遊技状態、第１副制御部４００の遊技状態など）に基づいて、特定色の置換を行うか否かの制御を切り分けてもよい。主制御部３００の遊技状態には、通常遊技状態と、ＢＢ遊技状態と、ＲＢ遊技状態と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、がある。さらに、再遊技の当選確率を、通常遊技状態での当選確率より高い当選確率とする再遊技高確率遊技状態があるようにしてもよい。第１副制御部４００の遊技状態には、通常の報知遊技状態と、遊技者操作順（押順）に係わる報知を行う操作順（押順）報知遊技状態など、がある。
【０１５１】
なお、上記実施形態では、演出データのうち、時間データに４ビットを割り当てたため、図８（ｂ）に示すように、１６種類の時間を対応させることができたが、これ以外の時間を割り当てたい場合（例えば、１６０ｍｓなど）には、さらに別のデータを参照することにより、より多くの点灯時間を割り当て可能としてもよい。具体的には、番号０の時間データ（０ｍｓ）は、サイドランプ１４４は点灯しないこととなるので使用する機会がない。そこで、例えば、ステップＳ１１０４で、サイドランプ１４４の次に設定される演出データの色データがこの番号０を示す「０，０，０，０」であると判断した場合、次の色データ（２バイトの演出データ）を参照するようにし、この次の色データ（２バイトの演出データ）の全てを時間情報として使用するようにしてもよい。２バイトの演出データであれば０〜６５５３５種類の時間を設定可能であるので、点灯時間のバリエーションを多くすることができる。これによれば、汎用性のある点灯時間のうち１６種類の点灯時間に対応する時間情報を上位４ビットに記憶しておき、それ以外の時間情報を扱う場合のみ、２バイトの時間データとするので、相対的にサイドランプ１４４の演出データの容量を削減することが可能となり、従来あったランプの演出データ容量が多くなってしまう問題を解決できる場合がある。
【０１５２】
また、上記実施形態においては、スロットマシンの演出装置に対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコなど他の遊技台の演出装置にも適用可能である。さらに、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
【０１５３】
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０１５４】
なお、パチンコは、球を封入し、封入した球をパチンコ機内で循環させて使用する封入式パチンコ機であってもよく、この封入式パチンコ機は、封入した球を発射球として使用し、球の払出はクレジットによって実行されるものであってもよい。
【０１５５】
例えば、図１４に示すような「所定の遊技領域１００２に球を発射する発射装置１０１０と、発射装置１０１０から発射された球を入球可能に構成された入賞口１００６と、入賞口に入球した球を検知する検知手段１００８と、検知手段１００８が球を検知した場合に球を払出す払出手段１０１２と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置１００４を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置１００４が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機１０００」の演出装置に対して適用してもよい。パチンコ機１０００は、演出装置として枠１０１４に発光装置を備えており、この発光装置は複数個のフルカラーＬＥＤで構成されている。また、枠１０１４の発光装置を覆うレンズカバーは、無色透明の樹脂製レンズカバーで構成されている。これにより、枠１０１４の発光装置を用いたフルカラーの発光演出が可能となっている。なお、フルカラーＬＥＤは、具体的には、赤・緑・青の３つのＬＥＤが一つのパッケージに封印されてもので、３つのＬＥＤの明るさをそれぞれ変えることにより、フルカラー発光を可能としている。なお、パチンコ機は、検知手段１００８によって入賞口１００６への入球が検知されない時間が予め定めた時間となった場合にデモ状態を開始し、デモ状態が設定された状態で検知手段１００８によって入賞口１００６への入球が検知された場合にデモ状態を終了する。
【０１５６】
＜実施形態まとめ＞
以上、述べたように本実施形態のスロットマシン１００によれば、複数色の発光が可能な発光装置（例えば、サイドランプ１４４）と、少なくとも色情報（例えば、１２ビットで構成された色データ）を含んで構成され、前記発光装置の演出内容を規定する演出情報（例えば、２バイトの演出データ）を記憶する演出情報記憶手段（例えば、ＲＯＭ４０６、第１副制御部４００）と、前記演出情報記憶手段に記憶された演出情報に含まれる色情報に基づいて、前記発光装置の発光態様を制御する発光制御手段（例えば、第１副制御部４００、第１副制御部４００の演出制御処理）と、を備えた遊技台であって、予め定められた複数種類の色情報（例えば、９つの基本色）の中からいずれか一つの色情報を指定する操作を受け付ける操作受付手段（例えば、設定スイッチ４２３、設定スイッチセンサ４２４）をさらに備え、前記発光制御手段は、前記演出情報に含まれる前記色情報が特定の色情報（例えば、色データ「１，１，１」）の場合、前記特定の色情報を、前記操作受付手段により指定された色情報に置換し、置換した色情報に基づいて、前記発光装置を発光させることを基本的構成とする。
【０１５７】
この基本的構成においては、パネル変更に対応して複数のパネル表示態様に対応する演出をそれぞれ実行可能としても、演出データのデータ容量を抑えることができる。また、パネル変更があっても、簡単な操作かつプログラムを変更することなく、パネルの表示態様と一体化した演出を実行することができる。
【０１５８】
また、前記発光装置は、それぞれが複数色の発光を可能とする複数のＬＥＤで構成され、前記複数のＬＥＤは、それぞれ、無色透明のレンズで覆われていることが好ましい。
【０１５９】
この場合には、ＬＥＤの色をそのまま演出色とすることができるので、遊技者に色の誤認をさせることがない。
【０１６０】
また、前記発光制御手段は、前記遊技台がデモ状態にあって、かつ、前記演出情報に含まれる前記色情報が前記特定の色情報である場合にのみ、前記特定の色情報を、前記操作受付手段により指定された色情報に置換し、置換した色情報に基づいて、前記発光装置を発光させることが好ましい。
【０１６１】
この場合には、デモ状態の演出に対してのみ色の置換を行うので、遊技台に対する処理負荷を軽減することができる。また、パネル色と一体化したデモ演出を実行できるので、遊技台の集客効果を高めることができる。また、パネル色と一体化したデモ演出を目的とすることに限ることなく、単に、遊技台毎にデモ状態の演出に対する色を異ならせてもよい。島に設定されている複数の遊技台を華やか見せる効果が期待できる。
【０１６２】
また、前記発光制御手段は、前記遊技台が特定の状態（例えば、非デモ状態、ボーナス状態など）にある場合には、前記演出情報に含まれる前記色情報が前記特定の色情報であっても、前記特定の色情報に基づいて、前記発光装置を発光させることが好ましい。
【０１６３】
この場合には、特定の状態下では、特定色を演出に活用することができる。
【０１６４】
また、前記操作受付手段は、前記特定の色情報を、前記操作受付手段により指定された色情報に置換する置換処理を実行するか否かを指示する操作をさらに受け付け、前記発光制御手段は、前記操作受付手段により前記置換処理を実行する指示を受け付け、かつ、前記演出情報に含まれる前記色情報が前記特定の色情報である場合、前記特定の色情報を、前記操作受付手段により指定された色情報に置換し、置換した色情報に基づいて、前記発光装置を発光させる一方、前記操作受付手段により前記置換処理を実行しない指示を受け付けた場合には、前記演出情報に含まれる前記色情報が前記特定の色情報であっても、前記特定の色情報に基づいて、前記発光装置を発光させることが好ましい。
【０１６５】
この場合には、特定色を置換するか否かも設定可能なので、諸状況に合わせて柔軟に発光装置の色を設定することができる。
【０１６６】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１６７】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１４４  サイドランプ
１５７  液晶表示装置
２７２，２７７  スピーカ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
４２３  設定スイッチ
５００  第２副制御部
【図１】
0005672263.tif 000002
【図２】
0005672263.tif 000003
【図３】
0005672263.tif 000004
【図４】
0005672263.tif 000005
【図５】
0005672263.tif 000006
【図６】
0005672263.tif 000007
【図７】
0005672263.tif 000008
【図８】
0005672263.tif 000009
【図９】
0005672263.tif 000010
【図１０】
0005672263.tif 000011
【図１１】
0005672263.tif 000012
【図１２】
0005672263.tif 000013
【図１３】
0005672263.tif 000014
【図１４】
0005672263.tif 000015