(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
移動体が移動可能な移動経路に関する移動経路情報と、当該移動経路情報の一部を構成するオブジェクトに関するオブジェクト情報と、前記移動体に関する移動体情報とを所定の記憶部に記憶させる記憶機能と、
前記コンピュータが有する各種の機能を統括的に制御する制御機能とを実現させ、
前記制御機能は、
前記記憶部に記憶されている前記オブジェクト情報を用いて、前記オブジェクトを、プレイヤに順次提示するオブジェクト提示機能と、
前記プレイヤから所定の入力部に対して前記オブジェクトに関する入力を受け付ける入力受付機能と、
前記オブジェクトがとり得る複数の向きの中から、前記プレイヤからの入力に応じて当該オブジェクトが前記移動経路の一部を構成する１つの向きを選択するオブジェクト選択機能と、
選択された１つの向きをとる前記オブジェクトを複数組み合わせることによって、前記移動経路を形成する経路形成機能と、
前記プレイヤによって前記移動経路上を移動している前記移動体が操作可能となるように、当該移動体に対する当該プレイヤの指示を前記所定の入力部から取得する指示取得機能と、
前記プレイヤの指示にしたがって、前記移動体に前記移動経路上を移動させる移動機能とを含むゲームプログラム。
【請求項２】
前記オブジェクト情報には、当該オブジェクトの形状およびオブジェクトの属性が含まれ、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記プレイヤからの入力に応じて、前記オブジェクトの形状または前記属性を変更する変更機能を実現させることを特徴とする請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記移動体情報には前記移動体の属性が含まれ、
前記移動機能は、前記オブジェクトに設定された属性と前記移動体に設定された属性との組み合わせに応じて、当該移動体を移動させることを特徴とする請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記属性を変更可能な第１の特典、および／または、当該第１の特典と交換可能な第２の特典を示す特典情報を、フィールド内の所定の位置に表示する特典表示機能と、
前記特典情報が表示された所定の位置に至る移動経路が形成され、前記移動体が当該所定の位置に移動した場合、前記第１の特典および／または第２の特典を前記プレイヤに付与する特典付与機能とをさらに実現させることを特徴とする請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記指示取得機能は、前記所定の入力部から取得される前記プレイヤの指示として、前記コンピュータの傾きを示す加速度を、所定の加速度計測部から取得することを特徴とする請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記移動体が、フィールド内の第１の位置から第２の位置に至ったか否かを判定する判定機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１から５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記移動体が前記移動経路を移動することによって、フィールド内の第１の位置から第２の位置に至るまでの時間に制限を課す時間制限機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１から６のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第１の位置は、前記移動体が移動を開始する開始位置であり、
前記第２の位置は、前記移動体が移動の目的とする目的位置であることを特徴とする請求項６または７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記経路形成機能によって組み合わされるオブジェクトの数に制限を課すオブジェクト数制限機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１から８のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記経路形成機能によって形成された移動経路を、前記記憶部に格納する経路格納機能と、
プレイヤの指示に従って前記移動体を移動させる移動経路として、前記記憶部に格納された移動経路を読み出す読出機能とをさらに実現させることを特徴とする請求項１から９のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記記憶機能は、さらに、１以上のオブジェクトを前記プレイヤに対応付けて前記記憶部にさらに記憶させ、
前記オブジェクト提示機能は、前記記憶部において前記プレイヤに対応付けられたオブジェクトの中から、当該プレイヤに順次提示するオブジェクトを選択することを特徴とする請求項１から１０のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記入力受付機能は、さらに、前記プレイヤからオブジェクトを指定する入力を受け付け、
前記オブジェクト提示機能は、前記プレイヤによって予め指定されたオブジェクトが、当該プレイヤに提示するオブジェクトのうちの所定の割合を占めるように、当該オブジェクトを順次提示することを特徴とする請求項１から１１のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記プレイヤが前記移動経路を形成する第１フェーズを実行させた後に、当該プレイヤが当該移動経路に沿って前記移動体を移動させる第２フェーズを実行させることを特徴とする請求項１から１２のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記プレイヤが視認するゲーム画面の視点を、前記第１フェーズと前記第２フェーズとで互いに異ならせて、当該ゲーム画面を表示させる表示処理機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１３に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記第２フェーズにおけるフィールドは、幅、奥行き、および高さに関する情報を含み、
前記表示処理機能は、前記第２フェーズにおいて、前記フィールドを所定の角度から俯瞰して表示させることによって、３次元で視認可能なゲーム画面を表示させることを特徴とする請求項１４に記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
コンピュータの制御方法であって、
移動体が移動可能な移動経路に関する移動経路情報と、当該移動経路情報の一部を構成するオブジェクトに関するオブジェクト情報と、前記移動体に関する移動体情報とを所定の記憶部に記憶させる記憶ステップと、
前記コンピュータが有する各種の機能を統括的に制御する制御ステップとを実現させ、
前記制御ステップは、
前記記憶部に記憶されている前記オブジェクト情報を用いて、前記オブジェクトを、プレイヤに順次提示するオブジェクト提示ステップと、
前記プレイヤから所定の入力部に対して入力を受け付ける入力受付ステップと、
前記オブジェクトがとり得る複数の向きの中から、前記プレイヤからの入力に応じて当該オブジェクトが前記移動経路の一部を構成する１つの向きを選択するオブジェクト選択ステップと、
選択された１つの向きをとる前記オブジェクトを複数組み合わせることによって、前記移動経路を形成する経路形成ステップと、
前記プレイヤによって前記移動経路上を移動している前記移動体が操作可能となるように、当該移動体に対する当該プレイヤの指示を所定の入力部から取得する指示取得ステップと、
前記プレイヤの指示にしたがって、前記移動体に前記移動経路上を移動させる移動ステップとを含むコンピュータの制御方法。
【請求項１７】
コンピュータであって、
移動体が移動可能な移動経路に関する移動経路情報と、当該移動経路情報の一部を構成するオブジェクトに関するオブジェクト情報と、前記移動体に関する移動体情報とを記憶する記憶部と、
前記コンピュータが有する各種の機能を統括的に制御する制御部とを備え、
前記制御部は、
前記記憶部に記憶されている前記オブジェクト情報を用いて、前記オブジェクトを、プレイヤに順次提示するオブジェクト提示部と、
前記プレイヤから入力部に対して入力を受け付ける入力受付部と、
前記オブジェクトがとり得る複数の向きの中から、前記プレイヤからの入力に応じて当該オブジェクトが前記移動経路の一部を構成する１つの向きを選択するオブジェクト選択部と、
選択された１つの向きをとる前記オブジェクトを複数組み合わせることによって、前記移動経路を形成する経路形成部と、
前記プレイヤによって前記移動経路上を移動している前記移動体が操作可能となるように、当該移動体に対する当該プレイヤの指示を所定の入力部から取得する指示取得部と、
前記プレイヤの指示にしたがって、前記移動体に前記移動経路上を移動させる移動部とを含むゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの進行を処理するゲームプログラム等に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スマートフォン・タブレット端末などの電子デバイスが普及するにつれて、家庭用ゲーム機用のゲーム以外にも、上記電子デバイス用のゲームが盛んに開発されている。多様なジャンルで多くのゲームが開発されているが、いわゆる「落ちもの」のジャンルに属するパズルゲームは、特に多く提供されている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、パズルゲームを実行するためのプラットフォームとして、携帯電話機を用いる技術が公開されている。特許文献２には、プレイヤにより操作可能なパズル片である操作対象パズル片をゲームフィールド内に順次発生させ、操作対象パズル片の少なくとも両端のパズル要素について各パズル要素の予測移動経路をそれぞれ表示する技術が公開されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２５９４５５号公報
【特許文献２】特開２００５−２５３５２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１および２に例示される従来のゲームは、画面上部から下部に向かって落下するパズル片を、所定の条件を満たすように組み立てることを目的とするものに過ぎないため、プレイヤに倦厭感が生じやすい。例えば、複数のジャンルにまたがるゲームを実現するなどの興趣性を増す工夫が、近年のゲームには求められている。
【０００６】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、移動体が移動可能な経路を構成するオブジェクトをゲームに用いることによって、新たな娯楽を提供する、興趣性の高いゲームを実現可能なゲームプログラム等を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、移動体が移動可能な移動経路の一部を構成するオブジェクトを、プレイヤに順次提示するオブジェクト提示機能と、オブジェクトがとり得る複数の向きの中から、当該オブジェクトが移動経路の一部を構成する１つの向きを選択するオブジェクト選択機能と、選択された１つの向きをとるオブジェクトを複数組み合わせることによって、移動経路を形成する経路形成機能とを実現させる。
【０００８】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、移動体を移動経路に沿って移動させる移動機能をさらに実現させることができる。
【０００９】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、オブジェクトおよび移動体には属性がそれぞれ設定されており、移動機能は、オブジェクトに設定された属性と移動体に設定された属性との組み合わせに応じて、当該移動体を移動させることができる。
【００１０】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、属性を変更可能な第１の特典、および／または、当該第１の特典と交換可能な第２の特典を示す特典情報を、フィールド内の所定の位置に表示する特典表示機能と、特典情報が表示された所定の位置に至る移動経路が形成され、移動体が当該所定の位置に移動した場合、第１の特典および／または第２の特典をプレイヤに付与する特典付与機能とをさらに実現させることができる。
【００１１】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、プレイヤによって移動体が操作可能となるように、当該移動体に対する当該プレイヤの指示を所定の入力部から取得する指示取得機能をさらに実現させることができる。
【００１２】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、指示取得機能は、所定の入力部から取得されるプレイヤの指示として、コンピュータの傾きを示す加速度を、所定の加速度計測部から取得することができる。
【００１３】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、移動体が、フィールド内の第１の位置から第２の位置に至ったか否かを判定する判定機能をさらに実現させることができる。
【００１４】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、移動体が移動経路を移動することによって、フィールド内の第１の位置から第２の位置に至るまでの時間に制限を課す時間制限機能をさらに実現させることができる。
【００１５】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、第１の位置は、移動体が移動を開始する開始位置であり、第２の位置は、移動体が移動の目的とする目的位置であってよい。
【００１６】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、経路形成機能によって組み合わされるオブジェクトの数に制限を課すオブジェクト数制限機能をさらに実現させることができる。
【００１７】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、経路形成機能によって形成された移動経路を、所定の記憶部に格納する経路格納機能をさらに実現させることができる。
【００１８】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、オブジェクト提示機能は、プレイヤが保有するオブジェクトの中から、当該プレイヤに順次提示するオブジェクトを選択することができる。
【００１９】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、オブジェクト提示機能は、プレイヤによってあらかじめ指定されたオブジェクトが、当該プレイヤに提示するオブジェクトのうちの所定の割合を占めるように、当該オブジェクトを順次提示することができる。
【００２０】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、プレイヤが移動経路を形成する第１フェーズを実行させた後に、当該プレイヤが当該移動経路に沿って移動体を移動させる第２フェーズを実行させることができる。
【００２１】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、プレイヤが視認するゲーム画面の視点を、第１フェーズと第２フェーズとで互いに異ならせて、当該ゲーム画面を表示させる表示処理機能をさらに実現させることができる。
【００２２】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、第２フェーズにおけるフィールドは、幅、奥行き、および高さに関する情報を含み、表示処理機能は、第２フェーズにおいて、フィールドを所定の角度から俯瞰して表示させることによって、３次元で視認可能なゲーム画面を表示させることができる。
【００２３】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータの制御方法は、移動体が移動可能な移動経路の一部を構成するオブジェクトを、プレイヤに順次提示するオブジェクト提示ステップと、オブジェクトがとり得る複数の向きの中から、当該オブジェクトが移動経路の一部を構成する１つの向きを選択するオブジェクト選択ステップと、選択した１つの向きをとるオブジェクトを複数組み合わせることによって、移動経路を形成する経路形成ステップとを含む。
【００２４】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータは、移動体が移動可能な移動経路の一部を構成するオブジェクトを、プレイヤに順次提示するオブジェクト提示部と、前記オブジェクトがとり得る複数の向きの中から、当該オブジェクトが前記移動経路の一部を構成する１つの向きを選択するオブジェクト選択部と、選択された１つの向きをとる前記オブジェクトを複数組み合わせることによって、前記移動経路を形成する経路形成部とを備えている。
【発明の効果】
【００２５】
本発明の一態様に係るゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータは、移動経路の一部を構成することにより、その上を移動体が移動可能なオブジェクトを複数組み合わせることによって、当該移動経路を形成する。したがって、上記ゲームプログラム等は、新たな娯楽を提供する、興趣性の高いゲームを実現できるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明の実施の形態に係る携帯端末の要部構成を示すブロック図である。
【図２】上記携帯端末が備えた表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す模式図である。
【図３】プレイヤがタッチ操作を与えるたびに、上記携帯端末がサーキットパーツを回転させる過程の一例を示す模式図である。
【図４】表示処理部によって表示されるゲーム画面の一例を示す模式図であり、（ａ）は、サーキット組み立てフェーズにおけるゲーム画面を示し、（ｂ）は、レーシングフェーズにおけるゲーム画面を示す。
【図５】プレイヤがカートを操縦する形態の一例を示す模式図である。
【図６】属性が設定されたサーキットパーツが組み合わされた場合のゲーム画面の一例を示す模式図である。
【図７】特典情報が表示されたゲーム画面の一例を示す模式図である。
【図８】上記携帯端末が実行する処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
図１〜図８に基づいて、本発明の実施の形態を説明する。
【００２８】
〔携帯端末１００の概要〕
携帯端末（コンピュータ）１００は、ゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。上記携帯端末１００は、上記ゲームプログラムに含まれる処理（以下で詳細に説明する）を実行可能な機器でありさえすればよく、例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、その他の電子機器などを用いて実現され得る。
【００２９】
図２は、携帯端末１００が備えた表示部５０に表示されるゲーム画面の一例を示す模式図である。図２の（ａ）および（ｂ）に例示されるように、携帯端末１００は、ゲーム画面の上部から下部に向かってサーキットパーツ（オブジェクト）１が落下するように、当該サーキットパーツ１を表示部５０に表示させる。各サーキットパーツ１は、カート（移動体）２が走行（移動）可能なサーキット（移動経路）４の一部を構成する。
【００３０】
プレイヤは、上記サーキットパーツ１を複数組み合わせることによって、スタート地点（開始位置）３ａからゴール地点（目的位置）３ｂまでカート２が移動可能なサーキット４を完成させる。その後、プレイヤは、組み合わせた各サーキットパーツ１の上で（すなわち、完成させたサーキット４に沿って）カート２を走らせることができる。
【００３１】
以上のように、携帯端末１００は、サーキットパーツ１を組み合わせてサーキット４を完成させるというパズルゲーム、および当該サーキット４を走破するというレーシングゲームという複数のジャンルにまたがるゲームを提供することができる。したがって、携帯端末１００は、新たな娯楽を提供する、興趣性の高いゲームを実現できる。
【００３２】
〔携帯端末１００の構成〕
図１は、携帯端末１００の要部構成を示すブロック図である。図１に示されるように、携帯端末１００は、制御部１０（オブジェクト提示部１１、オブジェクト選択部１２、経路形成部１３、移動部１４、特典表示部１５、特典付与部１６、時間制限部１７、オブジェクト数制限部１８、経路格納部１９、入力取得部２１、加速度取得部２２、表示処理部２３）、入力部４０（入力面４１、入力制御部４２）、表示部５０、加速度計測部６０、および記憶部３０を備えている。
【００３３】
制御部１０は、携帯端末１００が有する各種の機能を統括的に制御する。制御部１０は、オブジェクト提示部１１、オブジェクト選択部１２、経路形成部１３、移動部１４、特典表示部１５、特典付与部１６、時間制限部１７、オブジェクト数制限部１８、経路格納部１９、入力取得部２１、加速度取得部２２、および表示処理部２３を含む。
【００３４】
オブジェクト提示部（オブジェクト提示機能）１１は、カート２が走行（移動）可能な（すなわち、カート２がその上を移動できることによって、当該カート２が走行する）サーキット４の一部を構成するサーキットパーツ１を、プレイヤに順次提示する。具体的には、オブジェクト提示部１１は、複数種類あるサーキットパーツ１の中から１つを（例えば、ランダムに、または所定の順序で）選択し、当該選択されたサーキットパーツ１を、ゲーム画面の上部から下部に向かって（すなわち、当該サーキットパーツ１が落下するように）表示できる。
【００３５】
ここで、サーキットパーツ１には、様々な形状を有する複数のパーツが含まれる。例えば、サーキットパーツ１は、（１）直線形状のパーツ、（２）Ｔ字形状のパーツ、（３）十字形状のパーツ、（４）カーブ形状（曲率は任意である）のパーツ、（５）Ｕ字（ヘアピン）形状のパーツ、（６）直角形状のパーツ、（７）Ｙ字形状のパーツ、（８）その他任意の形状のパーツであってよい。
【００３６】
オブジェクト提示部１１は、プレイヤに提示するサーキットパーツ１に関するパーツ情報６ａ（サーキットパーツ１を特定可能な情報、および当該サーキットパーツ１の向きに関する情報を含む）を、オブジェクト選択部１２に出力する。
【００３７】
オブジェクト選択部（オブジェクト選択機能）１２は、サーキットパーツ１がとり得る複数の向きの中から、当該サーキットパーツ１がサーキット４の一部を構成する１つの向きを選択する。具体的には、オブジェクト選択部１２は、入力制御部４２から軌跡情報５ｃ（プレイヤからのタッチ操作５ａ）を取得し、当該軌跡情報５ｃに応じて、オブジェクト提示部１１によって提示されたサーキットパーツ１を回転させて表示できるように、当該オブジェクト提示部１１から入力されたパーツ情報６ａを変更する。
【００３８】
図３は、プレイヤがタッチ操作を与えるたびに、携帯端末１００（オブジェクト選択部１２）がサーキットパーツ１を回転させる過程の一例を示す模式図である。図３に例示されるように、オブジェクト選択部１２は、組み立てられたサーキット４の中で上記サーキットパーツ１がとる向きを変更することができる。オブジェクト選択部１２は、パーツ情報６ａを経路形成部１３に出力する。
【００３９】
経路形成部（経路形成機能）１３は、選択された１つの向きをとるサーキットパーツ１を複数組み合わせることによって、サーキット４を形成する。具体的には、経路形成部１３は、オブジェクト選択部１２から入力されたパーツ情報６ａにしたがって、ゲームのフィールド内に複数のサーキットパーツ１を組み合わせるように配置する。経路形成部１３は、サーキット４が完成したか否かを判定し、完成したと判定される場合、当該完成したサーキット４に関するサーキット情報６ｂ（どのサーキットパーツ１がどの位置にどの向きで配置されているかに関する情報を含む）を、移動部１４、特典表示部１５、特典付与部１６、経路格納部１９、および表示処理部２３にそれぞれ出力する。
【００４０】
なお、経路形成部１３が、サーキット４が完成したか否かを判定する方法としては、（１）スタート地点からゴール地点までに至る経路が少なくとも１つ存在するか否かを判定したり、（２）プレイヤが「完成」ボタンをタップしたか否かを判定したりする方法が考えられる。
【００４１】
また、経路形成部１３は、サーキット４が完成したか否かを必ずしも判定しなくともよい。この場合、例えば、プレイヤに提示されたサーキットパーツ１の総数が、オブジェクト数制限部１８によって制限された数に達した時点でサーキット組み立てフェーズが終了し、レーシングフェーズにおいてカート２を走らせた結果（当該カート２がゴール地点にたどり着いたか否か）のみが判定されることにより、当該サーキット４の適否が間接的に評価される。これにより、携帯端末１００は、ゴール到達を最終目的としないサーキット４（例えば、ゴール地点には到達できないが、フィールド内に点在する特典をすべて取得可能なサーキット４、カート２のテスト走行を実施するためのサーキット４など）をプレイヤに作らせることができるため、よりバリエーションに富んだゲームを提供することができる。
【００４２】
移動部（移動機能）１４は、カート２をサーキット４に沿って移動させる。具体的には、移動部１４は、入力取得部２１から入力された軌跡情報５ｃ（プレイヤからのタッチ操作５ａ）、および／または加速度取得部２２から入力された加速度情報５ｄに応じて（すなわち、プレイヤによる操縦に応じて）カート２がサーキット４を走行するように、当該カート２を表示部５０に表示させる。また、移動部（判定機能）１４は、カート２が、フィールド内に存在するスタート地点（第１の位置、開始位置）からゴール地点（第２の位置、目的位置）に至ったか否かを判定する。移動部１４は、カート情報６ｃ（走行中のカート２に関する情報を含む）を表示処理部２３に出力する。
【００４３】
特典表示部（特典表示機能）１５は、サーキットパーツ１またはカート２に設定された属性（後で詳述する）を変更可能なアイテム（第１の特典）またはカートパーツ７（第１の特典）、および／または、当該カートパーツ７、アイテム、もしくはサーキットパーツ１と交換可能なポイント（第２の特典）を示す特典情報６ｄを、サーキット４を組み立て可能なフィールド内の所定の位置に表示する。特典表示部１５は、上記特典情報６ｄを表示処理部２３に出力する。
【００４４】
特典付与部（特典付与機能）１６は、特典情報６ｄが表示された位置に至るサーキット４の経路が形成され、カート２が当該位置に移動した場合、カートパーツ７、および／または、当該カートパーツ７もしくはサーキットパーツ１と交換可能なポイントをプレイヤに付与する。特典付与部１６は、付与情報６ｅ（プレイヤに付与したカートパーツ７などを特定可能な情報を含む）を表示処理部２３に出力する。
【００４５】
時間制限部（時間制限機能）１７は、カート２がサーキット４を移動することによって、第１の位置（例えば、スタート地点）から第２の位置（例えば、ゴール地点）に至るまでの時間に制限を課す。時間制限部１７は、制限時間情報６ｆを表示処理部２３に出力することによって、例えば、上記時間（ゴールするまでの残り時間）をカウントダウンして表示させることができる。これにより、携帯端末１００は、カート２を操縦することに対する緊張感をプレイヤに与えることができる。
【００４６】
オブジェクト数制限部（オブジェクト数制限機能）１８は、経路形成部１３によって組み合わされるサーキットパーツ１の数に制限を課す。オブジェクト数制限部１８は、制限数情報６ｇを経路形成部１３に出力することによって、例えば、上記数をカウントダウンして表示させることができる。これにより、携帯端末１００は、サーキットパーツ１を組み合わせることに対する緊張感をプレイヤに与えることができる。
【００４７】
経路格納部（経路格納機能）１９は、経路形成部１３によって形成されたサーキット４を、記憶部３０に格納する。具体的には、経路形成部１３からサーキット情報６ｂが入力された場合、経路格納部１９は当該サーキット情報６ｂを記憶部３０に格納する。
【００４８】
入力取得部（指示取得機能）２１は、プレイヤによってカート２が操作可能となるように、当該カート２に対する当該プレイヤの指示を入力部４０から取得する。具体的には、入力取得部２１は、軌跡情報５ｃ（プレイヤからのタッチ操作５ａ）を上記指示として入力制御部４２から取得し、当該軌跡情報５ｃを移動部１４に出力する。
【００４９】
加速度取得部（指示取得機能）２２は、入力部４０から取得されるプレイヤの指示として、携帯端末１００の傾きを示す加速度情報（加速度）５ｄを、加速度計測部６０から取得する。
【００５０】
表示処理部（表示処理機能）２３は、制御部１０に含まれる各部から入力された各種情報にしたがって、ゲーム画面を表示部５０に表示させる画面情報５ｅを生成し、当該画面情報５ｅを表示部５０に出力する（例えば、図２の（ａ）および（ｂ）参照）。
【００５１】
図４は、表示処理部２３によって表示されるゲーム画面の一例を示す模式図であり、（ａ）は、サーキット組み立てフェーズにおけるゲーム画面を示し、（ｂ）は、レーシングフェーズにおけるゲーム画面を示す。図４の（ａ）および（ｂ）に例示されるように、表示処理部２３は、プレイヤが視認するゲーム画面の視点を、サーキット組み立てフェーズ（第１フェーズ）とレーシングフェーズ（第２フェーズ）とで互いに異ならせて、当該ゲーム画面を表示させることができる。
【００５２】
例えば、表示処理部２３は、上記サーキット組み立てフェーズにおいては、サーキット全体を見下ろすことにより２次元で視認可能なゲーム画面を表示させ、上記レーシングフェーズにおいては、ゲームのフィールドを所定の角度から俯瞰して表示させることにより３次元で視認可能なゲーム画面を表示させることができる（図４の（ｂ）参照）。これにより、携帯端末１００は、プレイヤにレースの臨場感を与えることができる。
【００５３】
入力部４０は、プレイヤによるタッチ操作５ａを受け付ける。本実施の形態において、入力部４０は、マルチタッチを検知可能なタッチパネルであってよい。入力部４０は、入力面４１と入力制御部４２とを含む。なお、携帯端末１００に対して入力を与える方法は、上記タッチパネルを用いたタッチ操作５ａに限定されない（例えば、所定の入力キーを押下することによって入力を与えることもできる）。
【００５４】
入力面４１は、プレイヤによるタッチ操作５ａによって指定された位置を検知可能なデバイス（例えば、上記タッチパネルに含まれるタッチ面）である。入力面４１は、上記指定された位置に対応する座標情報５ｂを入力制御部４２に出力する。
【００５５】
入力制御部４２は、入力面４１から上記座標情報５ｂを所定の時間間隔で取得し、一連の座標情報５ｂを軌跡情報５ｃとして保持する。
【００５６】
表示部５０は、表示処理部２３から入力される画面情報５ｅにしたがって、ゲーム画面を表示するデバイスである。本実施の形態において、表示部５０は、液晶ディスプレイであってよい。なお、図１においては、入力部４０および表示部５０がそれぞれ有する機能を明示するために、両者を分離して示している。しかし、例えば、入力部４０がタッチパネルであり、表示部５０が液晶ディスプレイである場合、両者は一体として構成されることが好ましい。
【００５７】
加速度計測部６０は、携帯端末１００に加わる加速度（大きさ・向きを含むベクトル量）を計測可能な機器である。加速度計測部６０は、例えば、ジャイロセンサによって実現され得る。
【００５８】
図５は、プレイヤがカート２を操縦する形態の一例を示す模式図である。図５に例示されるように、プレイヤは携帯端末１００の両端部を把持し、ハンドルを回すように当該携帯端末１００を時計回り・反時計回りに回転させることによって、カート２を操縦することができる。すなわち、携帯端末１００は、加速度計測部６０によって計測された加速度（当該携帯端末１００に加わる重力の方向）に応じて、カート２が走行する方向を変更することができる。これにより、携帯端末１００は、（特に、図４の（ｂ）に例示されたゲーム画面が表示される場合において）実際にカートを運転しているような臨場感をプレイヤに与えることができる。
【００５９】
記憶部３０は、例えば、ハードディスク、ＳＳＤ（silicon state drive）、半導体メモリ、ＤＶＤなど、任意の記録媒体によって構成される記憶機器であり、携帯端末１００を制御可能なゲームプログラムおよびデータ（例えば、サーキット情報６ｂ）を記憶する。なお、図１は、携帯端末１００が記憶部３０を内蔵する構成を示すが、当該記憶部３０は、当該携帯端末１００と通信可能に接続された外部の記憶装置（例えば、サーバ装置が備えた任意の記憶媒体）であってもよい。
【００６０】
〔サーキットパーツ１に設定された属性〕
図６は、属性が設定されたサーキットパーツ１ａおよびサーキットパーツ１ｂが組み合わされた場合のゲーム画面の一例を示す模式図である。サーキットパーツ１には、属性が設定されていることがある。ここで、サーキットパーツ１に設定される属性は、当該サーキットパーツ１の性質・特徴を示す任意の情報であり、例えば、（１）路面の種類（アスファルト、砂利道、石畳、土、溶岩など）、（２）路面の状態（乾いている、濡れている、凍っている、ぬかるんでいるなど）、（３）障害物（カラーコーン（登録商標）、水たまり、岩、木など）の有無、（４）付属物（ガードレール、標識など）の有無、（５）その他サーキットパーツ１の性質・特徴を規定し得る情報などを示す。
【００６１】
図６に例示されるように、サーキットパーツ１ａの表面は凍っていてよい。この場合、サーキットパーツ１ａに設定された「路面の状態」の属性には、「凍っている」という属性値が格納されている。または、サーキットパーツ１ｂの路面は砂利であってよい。この場合、サーキットパーツ１ｂに設定された「路面の種類」の属性には、「砂利道」という属性値が格納されている。
【００６２】
表示処理部２３は、サーキットパーツ１に設定された属性に応じて、当該サーキットパーツ１を表示部５０に表示させる色彩、模様、形状、および／または画像などを異ならせることができる。例えば、サーキットパーツ１ａに「路面の状態」を示す属性が設定されており、当該属性に「凍っている」という属性値が格納されている場合、表示処理部２３は、当該サーキットパーツ１ａを薄青色（プレイヤが当該属性値を直感的に把握可能となるように、当該属性値との関係を示す色彩）で表示させることができる。または、サーキットパーツ１ｂに「路面の種類」を示す属性が設定されており、当該属性に「砂利道」という属性値が格納されている場合、表示処理部２３は、当該サーキットパーツ１ｂを黄土色で表示させるとともに、その表面に凹凸が存在することが視認できる模様（プレイヤが当該属性値を直感的に把握可能となるように、当該属性値との関係を示す模様）を付して表示させることもできる。
【００６３】
これにより、携帯端末１００は、プレイヤがバリエーション豊かなサーキット４を作成可能にすることができる。
【００６４】
また、サーキットパーツ１は、立体的な形状を有することができる。例えば、サーキットパーツ１は、（１）立体交差点、（２）坂道（勾配は任意である）、（３）高速道路、（４）その他高低差を有するパーツであってよい。また、サーキットパーツ１は、複数のサーキットパーツを組み合わせた形状を有することができる。例えば、サーキットパーツ１は、陸橋のサーキットパーツと道路のサーキットパーツとを組み合わせた立体交差点であってよい。このように、３次元の組み立てを可能にするサーキットパーツ１を提供することにより、携帯端末１００は、プレイヤがバリエーション豊かなサーキット４を作成可能にすることができる。
【００６５】
なお、携帯端末１００は、サーキット組み立てフェーズとレーシングフェーズとにおいて、各サーキットパーツ１の表示を異ならせてよい。例えば、携帯端末１００は、サーキット組み立てフェーズにおいて、上記サーキットパーツ１ａを薄青色で表示させ、レーシングフェーズにおいて、当該サーキットパーツ１ａを「路面が凍り付いた画像」で表示させることができる。これにより、携帯端末１００は、サーキット組み立てフェーズにおいては、プレイヤに上記属性値を直感的に把握させることができ、レーシングフェーズにおいては、プレイヤにレースの臨場感を与えることができる。
【００６６】
〔カート２に設定された属性〕
カート２にも、属性が設定されていることがある。ここで、カート２に設定される属性は、当該カート２の性質・特徴を示す任意の情報であり、例えば、（１）所有者の識別情報（名前、ＩＤなど）、（２）カート２の性能（四輪駆動、最高出力、制動力、最大トルク、燃費など）、（３）カート２が現在装備しているカートパーツ７（エンジン、ボディ、タイヤ、ニトロの量など）、（４）カート２のレベル、（５）カート２が発揮できる特殊機能（ジャンプできる、急停止できる、ワープできるなど）、（６）その他カート２の性質・特徴を規定し得る情報などを示す。
【００６７】
そして、移動部１４は、サーキットパーツ１に設定された属性とカート２に設定された属性との組み合わせに応じて、当該カート２を移動させることができる。例えば、（１）カート２が走行中のサーキットパーツ１（サーキット４の一部）に「路面の状態」を示す属性が設定されており、当該属性に「凍っている」という属性値が格納されており、かつ（２）当該カート２に「タイヤ」を示す属性が設定されており、当該属性に「ノーマルタイヤ」という属性値が格納されている場合、移動部１４は、カート２がスリップするように当該カート２を移動させることができる。
【００６８】
または、（１）カート２が走行中のサーキットパーツ１に「路面の種類」を示す属性が設定されており、当該属性に「砂利道」という属性値が格納されており、かつ（２）当該カート２に「性能」を示す属性が設定されており、当該属性に「四輪駆動」という属性値が格納されている場合、移動部１４は、通常のカート２（例えば、二輪駆動のカート）では走行できない「砂利道」を走破するように、当該カート２を移動させることができる。
【００６９】
これにより、プレイヤは自身が保有するカート２の性能を考慮した上で、スタート地点からゴール地点に至る経路が走行容易となるように、サーキット４を完成させる必要がある。したがって、携帯端末１００は、サーキットパーツ１を組み合わせるための戦略性をプレイヤに要求することができるため、より興趣性の高いゲームを提供できる。
【００７０】
〔特典の付与〕
図７は、特典情報６ｄが表示されたゲーム画面の一例を示す模式図である。図７に例示されるように、特典表示部１５は、カート２に設定された属性を変更可能なカートパーツ７、および／または、当該カートパーツ７もしくはサーキットパーツ１と交換可能なポイントを示す特典情報６ｄを、フィールド内の所定の位置に表示させることができる。プレイヤは、スタート地点からゴール地点までカート２が移動可能なサーキット４を完成させるだけでなく、上記フィールド内に点在する特典情報６ｄを拾い集めることのできる経路を形成するように、サーキット４を完成させることもできる。
【００７１】
前述したように、特典付与部１６は、上記特典情報６ｄが表示された位置に至るサーキット４の経路が形成され、カート２が当該位置に移動した場合、上記カートパーツ７等をプレイヤに付与する。具体的には、特典付与部１６は、カート２が各サーキットパーツ１の上を走行することによって、当該カート２の座標（例えば、表示部５０の左上を原点とする２次元座標でよい）と、上記特典情報６ｄが表示された位置に対応する座標とが略同一になった場合、特典付与部１６は、当該カート２が上記表示された位置に到達したと判定する。そして、特典付与部１６は、（１）当該到達した時点で、または（２）上記カート２がゴール地点に到達した時点で、上記カートパーツ７等を特典としてプレイヤに付与する。
【００７２】
したがって、携帯端末１００は、ゲームに対するプレイヤの熱意を喚起することができるため、さらに興趣性の高いゲームを実現できる。
【００７３】
また、特典付与部１６は、例えば、（１）抽選を実施してプレイヤが当選した場合、（２）プレイヤが所定のサーキットを走破した場合、（３）プレイヤが完成させたサーキット４に対して他のプレイヤから賛辞を得た（例えば、「いいね！」を多数集めた）場合、（４）所定のサーキットを走破したタイムのランキングにおいて上位入賞した場合、（５）上記賛辞を得た数のランキングにおいて上位入賞した場合などに、上記カートパーツ７等を特典としてプレイヤに付与することができる。
【００７４】
したがって、携帯端末１００は、ゲームに対するプレイヤの熱意をさらに喚起することができるため、一層興趣性の高いゲームを実現できる。
【００７５】
〔サーキットパーツ１、カート２、およびカートパーツ７の保有〕
プレイヤは、サーキットパーツ１を保有することができる。この場合、オブジェクト提示部１１は、プレイヤが保有するサーキットパーツ１の中から、当該プレイヤに順次提示するサーキットパーツ１を選択することができる。
【００７６】
例えば、プレイヤが「アスファルトで舗装された、路面の乾いたＴ字路」（すなわち、Ｔ字路のサーキットパーツ１に「路面の種類」（属性値：アスファルト）、および「路面の状態」（属性値：乾いている）を示す属性がそれぞれ設定されている）を保有している場合、オブジェクト提示部１１は、例えば、５回に１回の頻度（所定の割合）でプレイヤが保有する上記サーキットパーツ１を選択し、当該サーキットパーツ１をプレイヤに提示できる。この場合、プレイヤは、オブジェクト提示部１１に選択を許すサーキットパーツ１を事前に指定できる。
【００７７】
これにより、プレイヤは、理想的なサーキット４を見通し良く完成させることができるため、携帯端末１００は、ゲームに対するプレイヤの熱意を喚起することができ、さらに興趣性の高いゲームを実現できる。
【００７８】
また、プレイヤは、カート２およびカートパーツ７も保有することができる。例えば、プレイヤは、互いに性能の異なる（すなわち、設定された属性が異なる）複数のカート２を保有することもできるし、変更できる属性の異なる複数のカートパーツ７を保有することもできる。
【００７９】
これにより、携帯端末１００は、カート２に対する愛着感をプレイヤに抱かせることができるため、ゲームに対する当該プレイヤの熱意を喚起することができる。
【００８０】
〔サーキットパーツ１およびカート２のカスタマイズ〕
プレイヤは、自身が保有するサーキットパーツ１をカスタマイズすることができる。例えば、特典付与部１６により付与されたポイントを消費する（ポイントと引き換える）ことによって、プレイヤは、（１）サーキットパーツ１の形状を変更する（例えば、「Ｔ字形状」を「十字形状」に変更する）、（２）サーキットパーツ１に新たな属性を設定する（例えば、「付属物」の属性を新たに設定し、「一時停止の標識」の属性値を格納する）、（３）サーキットパーツ１に設定された属性の属性値を変更する（例えば、「砂利道」を「アスファルト」に変更する）などのカスタマイズを行うことができる。
【００８１】
前述したように、オブジェクト提示部１１は、プレイヤが保有するサーキットパーツ１の中から、当該プレイヤに順次提示するサーキットパーツ１を選択できるため、プレイヤは、上記カスタマイズしたサーキットパーツ１をオブジェクト提示部１１による選択の対象として指定しておくことにより、当該サーキットパーツ１を用いて理想的なサーキット４の完成を目指すことができる。
【００８２】
これにより、携帯端末１００は、ゲームに対するプレイヤの熱意を喚起することができるため、さらに興趣性の高いゲームを実現できる。
【００８３】
プレイヤは、（１）自身が保有するカートパーツ７を用いて、または（２）特典付与部１６により付与されたポイントを消費する（ポイントと引き換える）ことによって、自身が保有するカート２をカスタマイズすることができる。例えば、プレイヤは、「スタッドレスタイヤ」のカートパーツ７をカート２に適用することによって、当該カート２に設定されている「タイヤ」の属性の「ノーマルタイヤ」という属性値を、上記「スタッドレスタイヤ」に変更することができる。
【００８４】
例えば、ゲームフィールドが「雪国」であることによって、「路面の状態」の属性値が「凍っている」となっているサーキットパーツ１が、ゲーム画面の上部から落下してくることが多い場合、プレイヤは、あらかじめ「スタッドレスタイヤ」のカートパーツ７をカート２に適用しておくという準備をとり得る。すなわち、携帯端末１００は、提示されるサーキットパーツ１の種類（どの属性にどのような属性値が格納されたサーキットパーツ１が多く提示されるか）に応じて、カート２をカスタマイズしてゲームに臨むという戦略性をプレイヤに要求できるため、より興趣性の高いゲームを提供できる。
【００８５】
〔ゲームのクリア条件・ゲームオーバ条件〕
サーキット組み立てフェーズにおいて、所定の制約（例えば、時間、サーキットパーツ１の数など）のもとで、プレイヤがスタート地点からゴール地点に至る経路が少なくとも１つ存在するサーキット４を完成させた場合、携帯端末１００は、ゲームをレーシングフェーズに移行させることができる。逆に、プレイヤが上記経路の存在しないサーキット４しか完成させることができなかった場合、携帯端末１００は、ゲームを終了させる（ゲームオーバにする）ことができる。なお、前述したように、携帯端末１００は、サーキット４が完成していることを、レーシングフェーズに移行させるための必須の要件としなくともよい（あくまで一例である）。
【００８６】
レーシングフェーズにおいて、所定の制約（例えば、時間など）のもとで、プレイヤがカート２をスタート地点からゴール地点まで走破させることができた場合、携帯端末１００は、ゲームクリアとすることができる。逆に、途中でコースアウトした場合、携帯端末１００は、ゲームを終了させる（ゲームオーバにする）ことができる。
【００８７】
〔複数プレイヤによるマルチプレイ〕
携帯端末１００は、複数プレイヤによるマルチプレイ可能なゲームを提供できる。例えば、携帯端末１００は、サーキット組み立てフェーズを第１プレイヤがプレイし、レーシングフェーズを第２プレイヤがプレイする協調ゲームを提供できる。または、携帯端末１００は、レーシングフェーズにおいて第１プレイヤがプレイする場合に、第２プレイヤがサーキット４に所定の障害物を配置する競合ゲームを提供できる。さらに、携帯端末１００は、上記協調ゲームにおいて、第１プレイヤおよび第２プレイヤのペアが別のペアとラップタイムを競うペア間競合ゲームを提供することもできる。
【００８８】
すなわち、携帯端末１００は、複数人で楽しめる、より興趣性の高いゲームを提供できる。
【００８９】
〔その他の構成〕
携帯端末１００は、プレイヤからの指示を受け付けることなく、カート２を操縦することができる（すなわち、プレイヤの視点からは、当該カート２が自動で移動する）。この場合、携帯端末１００は、フェーズを２つに分ける（サーキット組み立てフェーズ、レーシングフェーズ）ことなく、例えば、プレイヤがサーキットパーツ１を組み合わせるそばから上記カート２が走行するようにすることができる。これにより、携帯端末１００は、サーキット４を完成させることにプレイヤを集中させることができるため、ゲームをプレイする敷居を下げることができる。
【００９０】
また、携帯端末１００は、プレイヤが完成させたサーキット４を保存できる（サーキット情報６ｂを記憶部３０に格納できる）だけでなく、当該プレイヤがサーキット４を走破した記録も保存することができる。この場合、携帯端末１００は、プレイヤが上記サーキット４を再度プレイする場合、現在走行中のカート２だけでなく、上記記録時のカート２をあわせて表示することができる（いわゆる「ゴースト表示」）。特に、携帯端末１００は、最短ラップを記録したカート２をあわせて表示することができる。これにより、携帯端末１００は、ゲームに対するプレイヤの熱意を喚起することができるため、さらに興趣性の高いゲームを実現できる。
【００９１】
〔携帯端末１００が実行する処理〕
図８は、携帯端末１００が実行する処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下の説明において、カッコ書きの「〜ステップ」は、コンピュータの制御方法に含まれる各ステップを表す。
【００９２】
オブジェクト提示部１１が、カート２がその上を移動できることによって、当該カート２が走行するサーキット４の一部を構成するサーキットパーツ１を、プレイヤに順次提示し（ステップ１、オブジェクト提示ステップ、以下「ステップ」を「Ｓ」と略記する）、オブジェクト選択部１２が、サーキットパーツ１がとり得る複数の向きの中から、当該サーキットパーツ１がサーキット４の一部を構成する１つの向きを選択する（Ｓ２、オブジェクト選択ステップ）。次に、経路形成部１３が、選択された１つの向きをとるサーキットパーツ１を複数組み合わせることによって、サーキット４を形成する（Ｓ３、経路形成ステップ）。
【００９３】
経路形成部１３は、上記サーキット４が完成したか否かを判定し（Ｓ４）、完成したと判定される場合（Ｓ４においてＹＥＳ）、プレイヤからの指示（操縦）にしたがって、移動部１４がカート２を移動させる（Ｓ５）。移動部１４は、カート２がゴール地点に到達したか否かを判定し（Ｓ６）、到達したと判定される場合（Ｓ６においてＹＥＳ）、ゲームを終了させる。
【００９４】
なお、上記制御方法は、図８を参照して前述した上記処理だけでなく、制御部１０に含まれる各部において実行される処理を任意に含んでよい。
【００９５】
〔携帯端末１００が奏する効果〕
以上のように、携帯端末１００は、カート２がその上を移動可能なサーキットパーツ１を複数組み合わせることによって、サーキット４を形成することができる。したがって、携帯端末１００は、新たな娯楽を提供する、興趣性の高いゲームを実現できる。
【００９６】
〔サーバ装置が機能の一部または全部を提供する構成〕
以上では、ゲームの進行を処理するゲームプログラムが、主に携帯端末１００において実行される構成を説明した。
【００９７】
一方、上記ゲームプログラムの一部または全部がサーバ装置において実行され、当該実行された処理の結果が上記携帯端末１００に返される構成であってもよい。本発明のコンピュータが、プレイヤ端末とネットワークを介して接続されたサーバ装置として機能する場合、ゲームの進行画面を上記サーバ装置が生成したデータに基づいて、上記プレイヤ端末において表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面などを当該プレイヤ端末にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とするなどの、上記サーバ装置と上記プレイヤ端末のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。これにより、サーバ装置は、上記携帯端末１００が機能を提供する場合に、当該携帯端末１００が奏する効果と同じ効果を奏する。
【００９８】
上記サーバ装置は、各プレイヤが完成させたサーキット４の情報（サーキット情報６ｂ）を、ネットワークを介して各携帯端末１００から集めることができる。そして、上記サーバ装置は、他のプレイヤが完成させたサーキット４をプレイヤがプレイできるように、当該サーキット４をダウンロード可能な環境をすべてのプレイヤに提供することができる。これにより、上記サーバ装置は、レーシングゲームとしての興趣性をさらに高めることができる。
【００９９】
また、上記サーバ装置は、例えば、プレイヤから集めた賛辞の量（例えば、「いいね！」の数）にしたがってサーキット４をランキングし、当該ランキングにおいて上位入賞したサーキット４を規定コースに含むグランプリを開催することができる。この場合、上記サーバ装置は、当該グランプリにおいて良好な成績（例えば、各サーキットを走破した時間が短いなど）をおさめたプレイヤに対して、（１）特典としてポイントを付与したり、（２）多くの観客（当該グランプリに不参加のプレイヤ）が集まる中で表彰を授与したりすることができる。
【０１００】
これにより、上記サーバ装置は、ゲームに対するプレイヤの熱意を喚起することができるため、さらに興趣性の高いゲームを実現できる。
【０１０１】
〔その他の実現例〕
上記においては、ゲーム画面の上部から下部に向かってサーキットパーツ１が落下し（プレイヤに提示され）、プレイヤは当該サーキットパーツ１を組み合わせてサーキット４を完成させるゲームを、本発明を実現する一例として説明した。しかし、本発明は、当該一例に限定されない。
【０１０２】
例えば、本発明のゲームプログラムは、すごろくの各マスを構成する「すごろくパーツ」（オブジェクト）がプレイヤに提示され（例えば、ゲーム画面の上部から下部に向かって落下するように表示され）、当該プレイヤは上記「すごろくパーツ」を組み合わせて１つのすごろく（移動経路）を完成させ、完成後に複数のプレイヤがコマ（移動体）をそれぞれ使って当該すごろくを遊ぶようなゲームを提供することができる。
【０１０３】
この場合、各「すごろくパーツ」には、「ふりだしに戻る」、「３マス進む」などの情報が属性として設定されてよい。また、フィールド内には、当該ゲームにおいて所定の効果をもたらすイベント（例えば、いわゆる「人生ゲーム」のように「卒業祝いをもらった！ポイントゲット！」など）が、特典情報６ｄとして表示されていてよい。
【０１０４】
すなわち、本発明のゲームプログラムは、「すごろくパーツ」を組み合わせてすごろくを完成させるというパズルゲーム、および当該すごろくにおいて「あがり」に到達するというすごろくゲームという複数のジャンルにまたがるゲームを提供できる。したがって、上記ゲームプログラムは、新たな娯楽を提供する、興趣性の高いゲームを実現できる。
【０１０５】
このように、本発明のゲームプログラムは、様々な形態で実現され得る。そして、どのような形態で実現されたとしても、新たな娯楽を提供する、興趣性の高いゲームを実現できるという効果を奏する。
【０１０６】
〔ソフトウェアによる実現例〕
携帯端末１００の制御ブロック（特に、制御部１０）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末１００は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記ゲームプログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１０７】
具体的には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、コンピュータ（携帯端末１００）に、オブジェクト提示機能、オブジェクト選択機能、経路形成機能、移動機能、特典表示機能、指示取得機能、時間制限機能、オブジェクト数制限機能、経路格納機能、および表示処理機能を実現させる。上記オブジェクト提示機能、オブジェクト選択機能、経路形成機能、移動機能、特典表示機能、指示取得機能、判定機能、時間制限機能、オブジェクト数制限機能、経路格納機能、および表示処理機能は、前述したオブジェクト提示部１１、オブジェクト選択部１２、経路形成部１３、移動部１４、特典表示部１５、特典付与部１６、入力取得部２１および加速度取得部２２、移動部１４、時間制限部１７、オブジェクト数制限部１８、経路格納部１９、および表示処理部２３によってそれぞれ実現され得る。詳細については上述した通りである。
【０１０８】
なお、上記ゲームプログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript（登録商標）などのスクリプト言語、Objective-C、Java（登録商標）などのオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5などのマークアップ言語などを用いて実装できる。また、前記ゲームプログラムによって実現される各機能を実現する各部を備えた情報処理端末（例えば、携帯端末１００）と、前記各機能とは異なる残りの機能を実現する各部を備えたサーバとを含むゲームシステムも、本発明の範疇に入る。
【０１０９】
〔付記事項〕
本発明は上述したそれぞれの実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施の形態についても、本発明の技術的範囲に含まれる。さらに、各実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成できる。
【０１１０】
また、本発明のゲームプログラムは次のようにも表現できる。すなわち、当該ゲームプログラムは、コンピュータに、移動体が第１の位置から第２の位置に移動する経路の一部を構成するオブジェクトを、プレイヤに対して順次付与するオブジェクト付与機能と、オブジェクトがそれぞれとり得る複数の形状から１つの形状を選択可能となるように、当該オブジェクトをプレイヤに提示するオブジェクト提示機能と、選択された１つの形状をとるオブジェクトを複数組み合わせることによって、経路を形成する経路形成機能とを実現させる。
【産業上の利用可能性】
【０１１１】
本発明は、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバ、ワークステーション、メインフレームなど、任意のコンピュータに広く適用することができる。
【符号の説明】
【０１１２】
１：サーキットパーツ（オブジェクト）、１ａ：サーキットパーツ（オブジェクト）、１ｂ：サーキットパーツ（オブジェクト）、２：カート（移動体）、３ａ：スタート地点（第１の位置、開始位置）、３ｂ：ゴール地点（第２の位置、目的位置）、４：サーキット（移動経路）、１１：オブジェクト提示部（オブジェクト提示機能）、１２：オブジェクト選択部（オブジェクト選択機能）、１３：経路形成部（経路形成機能）、１４：移動部（移動機能、判定機能）、１５：特典表示部（特典表示機能）、１６：特典付与部（特典付与機能）、１７：時間制限部（時間制限機能）、１８：オブジェクト数制限部（オブジェクト数制限機能）、１９：経路格納部（経路格納機能）、２１：入力取得部（指示取得機能）、２２：加速度取得部（指示取得機能）、２３：表示処理部（表示処理機能）、３０：記憶部、４０：入力部、６０：加速度計測部、１００：携帯端末（コンピュータ）
【要約】
【課題】新たな娯楽を提供する、興趣性の高いゲームを実現する。
【解決手段】本発明は、コンピュータに、移動体が移動可能な移動経路の一部を構成するオブジェクトを、プレイヤに順次提示するオブジェクト提示機能と、オブジェクトがとり得る複数の向きの中から、当該オブジェクトが移動経路の一部を構成する１つの向きを選択するオブジェクト選択機能と、選択された１つの向きをとるオブジェクトを複数組み合わせることによって、移動経路を形成する経路形成機能とを実現させる。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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