(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示ゲームを表示する表示手段と、
前記変動表示ゲームを含む遊技の演出のために点灯または消灯させられる複数の電飾ライトと、
前記変動表示ゲームの当たりまたははずれの抽選を行うとともに、前記変動表示ゲームの所定の開始条件の成立に基づく前記変動表示ゲームの開始および前記当たりまたははずれの抽選結果を報知することによる前記変動表示ゲームの終了と、前記変動表示ゲームで当たりの抽選結果を報知した後の当たり遊技状態の発生とを含む前記変動表示ゲームの進行を制御する主制御手段と、
前記変動表示ゲームの進行に基いて、前記変動表示ゲームを前記表示手段に表示させるとともに、前記電飾ライトの点灯および消灯を制御する副制御手段と
を備え、
前記主制御手段は、前記変動表示ゲームの進行に基いて、前記変動表示ゲームおよび前記当たり遊技状態の開始または終了を示す信号を前記副制御手段に送信し、
前記表示手段および前記電飾ライトの制御状態として、前記変動表示ゲームが前記表示手段に表示される際のゲーム表示制御状態と、電源投入時、はずれの抽選結果を報知する前記変動表示ゲームの終了を示す信号の入力時、前記当たり遊技状態の終了を示す信号の入力時のいずれかである状態移行起点時から、前記変動表示ゲームの開始を示す信号が入力されない状態が、設定されている継続時間以上継続される場合に前記ゲーム表示制御状態から移行されるゲーム開始待ち制御状態とを備え、
前記ゲーム開始待ち制御状態では、前記表示手段にゲーム開始待ち画像を表示させるとともに、複数の前記電飾ライトをそれぞれ点灯または消灯する制御を行い、
前記ゲーム開始待ち制御状態中に前記主制御手段から前記変動表示ゲームの開始を示す信号が入力した場合に、前記制御状態を前記ゲーム開始待ち制御状態から前記ゲーム表示制御状態に移行させる遊技機において、
前記副制御手段は、
前記制御状態として、前記ゲーム開始待ち制御状態の開始から前記ゲーム表示制御状態に移行することなく設定されている経過時間が経過した際に、少なくとも前記電飾ライトの一部を消灯することにより節電する節電制御状態を開始させ、かつ、前記主制御手段から前記変動表示ゲームの開始を示す信号が入力した場合に前記節電制御状態から前記ゲーム表示制御状態に移行させる節電制御手段と、
前記ゲーム開始待ち制御状態および前記節電制御状態のうちの少なくとも前記節電制御状態の発生の履歴である制御状態履歴を記億する制御状態履歴記億手段と、
前記制御状態履歴記億手段に記億されている前記制御状態履歴に基いて、前記状態移行起点時から前記節電制御状態開始時までの節電開始時間を決定する節電開始時間制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御状態履歴は、前記ゲーム開始待ち制御状態および前記節電制御状態のうちの少なくとも前記節電制御状態となっている時刻帯の履歴であり、前記節電開始時間制御手段は、前記制御状態履歴において、現在の時刻帯に対して過去の同時刻帯が前記ゲーム開始待ち制御状態および前記節電制御状態のうちの少なくとも前記節電制御状態の場合に、前記節電開始時間として短い時間を設定し、かつ、前記履歴において、現在時刻に対して過去の同時刻帯が前記ゲーム表示制御状態の場合に、前記節電開始時間として、前記短い時間より長い時間を設定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記ゲーム開始待ち制御状態の開始から節電制御状態開始までの前記経過時間を一定とし、前記状態移行起点時から前記ゲーム開始待ち制御状態開始までの前記継続時間を短い時間または短い時間より長い時間に設定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
所謂デジパチと呼ばれるパチンコ遊技機は、例えば、液晶ディスプレイ等からなる可変表示装置（表示手段）を備え、この可変表示装置に、遊技球の始動入賞口への入賞に基いて、変動表示ゲームを表示するようになっている。変動表示ゲームは、パチンコ遊技機内部の制御装置で大当たりまたははずれが抽選で決定されるようになっている。変動表示ゲームが大当たりになると、所謂アタッカが開放されて、遊技者が多くの賞球（払い出される遊技球）を獲得可能になる。
【０００３】
前述の可変表示装置では、遊技球が始動入賞口に入賞しない場合に変動表示ゲームが開始されず、変動表示ゲームが開始されない状態が所定継続時間だけ継続するといわゆるデモンストレーション画像（デモ画像）が表示される。例えば、遊技者がおらず遊技が行われていないパチンコ遊技機においては、当該パチンコ遊技機の紹介、宣伝を目的とする当該遊技機のデモンストレーションのためのデモ画像（動画を含む）が表示される。このような表示を、遊技するパチンコ遊技機を探している遊技者がパチンコ遊技機を選択する際に参考にするようになっている。
【０００４】
このようなパチンコ遊技機においても、例えば、夏季の昼間の電力需要が切迫していることから節電が求められている。遊技店においては、店舗内の照明や音響のための電力使用の低減や、店舗外の看板のネオン等の電飾のための電力使用の低減による節電を図っているが、遊技店には、多くのパチンコ遊技機が設置されていることから、各パチンコ遊技機の節電を図ることにより、大きな節電効果を得ることができる。
【０００５】
したがって、パチンコ遊技機における節電方法が各種提案されているが、基本的に遊技中にパチンコ遊技機で節電してしまうと、遊技の興趣を妨げてしまう虞があるので、上述のように遊技が行われていない状態のパチンコ遊技機において、節電が行われる（例えば、特許文献１、２）。
【０００６】
なお、遊技が行われていない状態とは、上述のように液晶ディスプレイに変動表示ゲームが表示されていない状態や、遊技機の前に遊技者がいない状態であり、これらの状態が検知された場合に、例えば、パチンコ遊技機に設けられた電飾用ライトとしてのＬＥＤの消灯や、液晶ディスプレイのバックライトの消灯等により節電が行われる。
【０００７】
遊技店においては、ウイークデイの午後の早い時間帯たとえば１時から４時ぐらいは、客数が減少する場合があり、稼働していないパチンコ遊技機が増加している場合がある。このような状況で稼働していないパチンコ遊技機で節電を行うと、例えば、夏季の電力需要が最も切迫する時間帯における電力使用量を低減することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特許第２７７５６８２号公報
【特許文献２】特開平１１−１９２３８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
ところで、節電状態になっているパチンコ遊技機は、液晶ディスプレイのバックライトが消えていたり、電飾用のＬＥＤが消灯していたりすることによって、暗い状態になってしまう。また、店舗内の照明に対しても節電が行われている状態で、客数が少ない状況では、店全体が暗くなってしまう虞がある。
また、逆に客数が多く、少ない数のパチンコ遊技機が節電状態になって完全にライトや液晶ディスプレイが消えた状態になっていると、節電されたパチンコ遊技機に慣れていない客が故障した遊技機だと思ってしまう虞がある。
【００１０】
また、遊技者が遊技する遊技機を選択する際に、節電のために上述のデモンストレーション画像が表示されていない状態だと、初めて遊技する遊技機の場合に、どのようなパチンコ遊技機なのかを客が把握できず、客に対してパチンコ遊技機を宣伝できない状況になってしまう。遊技店側では、顧客としての遊技者に対して各パチンコ遊技機を最大限にアピールしたいのは山々であるが、遊技が行われていない状態の遊技機のアピールのために、例えば、消費電力がピークとなる時間帯に電力を消費するのは問題がある。しがって、遊技者へのアピールを可能にしつつ、さらなる節電をすることが求められている。
【００１１】
本発明は、上記事情に鑑みて為されたもので、遊技者が遊技していない状況になっても直ぐに節電状態になることなく、デモンストレーション画像の表示を可能とするとともに、過去の遊技機の稼働状態の履歴に基いて、節電状態が開始される時期を調節可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
請求項１に記載の遊技機は、変動表示ゲームを表示する表示手段と、
前記変動表示ゲームを含む遊技の演出のために点灯または消灯させられる複数の電飾ライトと、
前記変動表示ゲームの当たりまたははずれの抽選を行うとともに、前記変動表示ゲームの所定の開始条件の成立に基づく前記変動表示ゲームの開始および前記当たりまたははずれの抽選結果を報知することによる前記変動表示ゲームの終了と、前記変動表示ゲームで当たりの抽選結果を報知した後の当たり遊技状態の発生とを含む前記変動表示ゲームの進行を制御する主制御手段と、
前記変動表示ゲームの進行に基いて、前記変動表示ゲームを前記表示手段に表示させるとともに、前記電飾ライトの点灯および消灯を制御する副制御手段と
を備え、
前記主制御手段は、前記変動表示ゲームの進行に基いて、前記変動表示ゲームおよび前記当たり遊技状態の開始または終了を示す信号を前記副制御手段に送信し、
前記表示手段および前記電飾ライトの制御状態として、前記変動表示ゲームが前記表示手段に表示される際のゲーム表示制御状態と、電源投入時、はずれの抽選結果を報知する前記変動表示ゲームの終了を示す信号の入力時、前記当たり遊技状態の終了を示す信号の入力時のいずれかである状態移行起点時から、前記変動表示ゲームの開始を示す信号が入力されない状態が、設定されている継続時間以上継続される場合に前記ゲーム表示制御状態から移行されるゲーム開始待ち制御状態とを備え、
前記ゲーム開始待ち制御状態では、前記表示手段にゲーム開始待ち画像を表示させるとともに、複数の前記電飾ライトをそれぞれ点灯または消灯する制御を行い、
前記ゲーム開始待ち制御状態中に前記主制御手段から前記変動表示ゲームの開始を示す信号が入力した場合に、前記制御状態を前記ゲーム開始待ち制御状態から前記ゲーム表示制御状態に移行させる遊技機において、
前記副制御手段は、
前記制御状態として、前記ゲーム開始待ち制御状態の開始から前記ゲーム表示制御状態に移行することなく設定されている経過時間が経過した際に、少なくとも前記電飾ライトの一部を消灯することにより節電する節電制御状態を開始させ、かつ、前記主制御手段から前記変動表示ゲームの開始を示す信号が入力した場合に前記節電制御状態から前記ゲーム表示制御状態に移行させる節電制御手段と、
前記ゲーム開始待ち制御状態および前記節電制御状態のうちの少なくとも前記節電制御状態の発生の履歴である制御状態履歴を記億する制御状態履歴記億手段と、
前記制御状態履歴記億手段に記億されている前記制御状態履歴に基いて、前記状態移行起点時から前記節電制御状態開始時までの節電開始時間を決定する節電開始時間制御手段とを備えることを特徴とする。
【００１３】
請求項１に記載の発明においては、電源投入時、はずれの抽選結果を報知する変動表示ゲームの終了を示す信号の入力時、当たり遊技状態の終了を示す信号の入力時のいずれかである状態移行起点時から、変動表示ゲームの開始を示す信号が入力されない状態が、設定されている継続時間以上継続される場合にゲーム表示制御状態からゲーム開始待ち制御状態に移行する。このゲーム開始待ち状態では、表示手段にゲーム開始待ち画像（デモンストレーション画像）を表示させるとともに、複数の電飾ライトをそれぞれ点灯または消灯する制御を行う。
【００１４】
このゲーム開始待ち制御状態から変動表示ゲームが開始されるゲーム表示制御状態となることなく設定された経過時間が経過した際に、少なくとも電飾ライトの一部を消灯することにより節電する節電制御状態になる。
【００１５】
この際に、状態移行起点時から節電制御状態の開始までの節電開始時間は、上述の継続時間に経過時間を加えたものとなる。この状態移行起点時から節電制御状態の開始までの節電開始時間が、過去のゲーム開始待ち制御状態および節電制御状態のうちの少なくとも節電制御状態の発生の履歴に基いて決定される。例えば、現在の時刻と略同じ時刻の履歴を見て、ゲーム表示制御状態となっている割合よりゲーム開始待ち制御状態または節電制御状態となっている割合の方が多い場合に、節電開始時間を短くし、ゲーム表示制御状態となっている割合よりゲーム開始待ち制御状態または節電制御状態となっている割合の方が少ない場合に、節電開始時間を長くするなどの制御が可能なる。
【００１６】
すなわち、過去の履歴を見た場合に、ゲーム開始待ち状態や節電制御状態となっている割合が高い時間帯は、遊技店の客（遊技者）が少ない時間帯と考えられるので、変動表示ゲームが行われずにゲーム開始待ち状態から節電状態とする際に、早く節電制御状態としても、上述のような遊技者に対する影響が少ないことになる。
【００１７】
一方、ゲーム開始待ち状態や節電制御状態となっている割合が低い時間帯は、遊技店の客が多い時間帯と考えられ、遊技機を節電制御状態とすることによる遊技者への影響が大きいことになる。この場合には、節電開始時間を長くすることにより、節電制御状態となるのを遅らせ、遊技者の節電制御状態による影響を低減することができる。例えば、節電制御状態の開始を遅らせることで、節電制御状態となる前に遊技者が遊技を開始する可能性が高くなる。
【００１８】
請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の発明において、前記制御状態履歴は、前記ゲーム開始待ち制御状態および前記節電制御状態のうちの少なくとも前記節電制御状態となっている時刻帯の履歴であり、前記節電開始時間制御手段は、前記制御状態履歴において、現在の時刻帯に対して過去の同時刻帯が前記ゲーム開始待ち制御状態および前記節電制御状態のうちの少なくとも前記節電制御状態の場合に、前記節電開始時間として短い時間を設定し、かつ、前記履歴において、現在時刻に対して過去の同時刻帯が前記ゲーム表示制御状態の場合に、前記節電開始時間として、前記短い時間より長い時間を設定することを特徴とする。
【００１９】
請求項２に記載の発明においては、過去の一日のゲーム開始待ち制御状態および前記節電制御状態のうちの少なくとも前記節電制御状態の履歴を参照し、現在の時刻が過去の履歴で前記ゲーム開始待ち制御状態および前記節電制御状態のうちの少なくとも前記節電制御状態の場合に短い開始時間を節電開始時間に設定し、現在の時刻が過去の履歴でゲーム表示制御状態の場合には、前述の短い時間より長い時間を節電開始時間に設定する。
これにより、遊技店で遊技者が少ない時間帯と推定される時間帯では、上述の状態移行起点時からの節電開始時間が短くなり早く節電制御状態となる。また、遊技店に遊技者が多い時間帯と推定される場合に節電開始時間が長くなって、節電制御状態となるのが遅くなる。これにより、遊技場で遊技者が少ないと思われる時間帯では、早く節電制御状態とし、遊技者が多い時間帯では、節電制御状態の開始を遅らせることができる。なお、過去の一日の履歴としては、１週間前の同じ曜日の一日とすることが好ましい。
【００２０】
請求項３に記載の遊技機は、請求項２に記載の発明において、前記節電開始時間制御手段は、前記ゲーム開始待ち制御状態の開始から節電制御状態開始までの前記経過時間を一定とし、前記状態移行起点時から前記ゲーム開始待ち制御状態開始までの前記継続時間を短い時間または短い時間より長い時間に設定することを特徴とする
【００２１】
請求項３に記載の発明においては、上述の継続時間と経過時間とからなる節電開始時間のうちの継続時間を短い時間と、長い時間とに変更することにより、ゲーム開始待ち状態となっている経過時間は一定となり、節電制御状態となる前のゲーム開始待ち状態でゲーム開始待ち画像が電飾ライトの点灯、消灯の制御とともに表示される時間を短くすることなく、ゲーム表示制御状態が終了してから節電状態となるまでの時間を早くすることが可能になる。また、ゲーム開始待ち状態でデモ画像を表示する場合に、一定の経過時間に対応する一定の表示時間のデモ画像をゲーム開始待ち制御状態となる都度に表示することができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、変動表示ゲームや当たり遊技状態（大当たり状態）の表示が終了した後に次の変動表示ゲームが開始されない状態が設定された継続時間が継続した際に所謂デモ画像を表示する状態になり、デモ画像が表示されてから設定された経過時間が経過すると節電制御状態となって、電飾ライト（例えば、ＬＥＤ）が消灯状態に維持されることにより、遊技機毎の節電が可能になる。この際に、過去のデモ画像の表示や節電制御状態の履歴を見ることにより、遊技店において客が少ない時間帯か多い時間帯かを推測することが可能になる。すなわち、客として遊技者がいない遊技機は、基本的にデモ状態または節電状態となり、遊技者が遊技している遊技機は、基本的にゲーム表示制御状態となっているので、それに基いて遊技者が多い状態か少ない状態かを推測することができる。
【００２３】
遊技者が多い場合には、遊技者がいない遊技機であっても、遊技する遊技機を探している遊技者が頻繁に見に来る可能性があり、デモ画像が表示されていることもしくは節電制御状態となっていない（暗くなっていない）ことが好ましい。この場合に、節電状態となるのが遅れることにより、遊技者が見に来た際にデモ画像等が表示されている（明るくなっている）可能性が高くなる。一方、遊技者が少ない状態では、現状の時間帯に遊技されない遊技機は、その時間帯中に遊技者が遊技しない可能性が高い。また、遊技者が少ないので、当然、遊技する遊技機を探しまわる遊技者も少ないことになり、早く節電制御状態としても、遊技者に対する影響が少なく、かつ、節電制御状態を早く発生させれば、節電制御状態となっている時間を長くして、節電効率を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機を示す斜視図である。
【図２】前記パチンコ遊技機のガラス扉を開いた状態を示す斜視図である。
【図３】前記パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図である
【図４】前記パチンコ遊技機の制御係を示すブロック図である。
【図５】前記パチンコ遊技機の可変表示装置の節電制御状態の表示画面を示す図である。
【図６】前記パチンコ遊技機の副制御部で行われる演出モード決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】前記パチンコ遊技機の副制御部に記憶される制御状態履歴を説明するためのタイムチャートである。
【図８】前記副制御部で行われる状態移行処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】前記状態移行処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】前記状態移行処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】前記状態移行処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】前記状態移行処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。
図１から図３に示すように、この実施の形態のパチンコ遊技機は、所謂デジパチと呼ばれる種類のパチンコ遊技機としての基本的な構成を有するものである。図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機は、遊技店の島設備に設置される縦長の矩形状の機枠１と、機枠１に扉状に開閉自在に取り付けられた前面枠２と、前面枠２に収納された遊技盤３と、前面枠２の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部５が形成されたガラス扉４と、このガラス扉４の開口部５に取り付けられた透明な二重ガラス板６と、前記ガラス扉４の前面の前記二重ガラス板６の下に設けられ、遊技球を収容する上皿７および上皿７から溢れる遊技球を収容する下皿８と、前記ガラス扉４の上皿７および下皿８の向かって右側に設けられる回転式操作ハンドル３９とを備える。
【００２６】
また、ガラス扉４の上皿７の前壁部分の中央部の上部には、操作入力手段としてのボタンスイッチ４３が設けられている。
また、前面枠２の左側下端部にはガラス扉４に対して露出するようにスピーカ９（３２ａ）が設けられている。また、ガラス扉４の上端部の左右にもそれぞれスピーカ１０（３２ａ）が設けられている。
ガラス扉４の開口部５の周囲には、左右と上側とにそれぞれ電飾ライト１１ａ，１１ｂ，１１ｃが設けられている。また、前記左右のスピーカ１０にも電飾ライト１１ｄ，１１ｅが設けられている。
【００２７】
また、ボタンスイッチ４３には、ボタンスイッチ４３を内部から照らす状態のボタンスイッチ用の電飾ライト１１ｆが設けられている。また、ボタンスイッチ４３が設けられた上皿７の前面には、ボタンスイッチ４３の左右にボタンスイッチ装飾用の電飾ライト１１ｇが設けられている。
【００２８】
これら電飾ライト１１ａ〜１１ｇは、図示しないが、プリント基板と、このプリント基板上に設けられた駆動回路およびＬＥＤ（発光ダイオード）と、前記ＬＥＤ上を覆う透明または半透明のカバー上のレンズ部材とからなるもので、図１において、レンズ部材だけが電飾ライト１１ａ〜１１ｇとして図示されている。また、ここでのＬＥＤは、例えば、プリント基板に表面実装されるタイプのもので、各ＬＥＤがそれぞれレンズに覆われた状態になっている。図１における電飾ライト１１ａ〜１１ｇの分け方は一例であり、実際には各プリント基板毎に分けられる。
【００２９】
図３に示すように遊技盤３の盤面上の遊技領域３ａ内には、その略中央部に可変表示装置１３が設けられている。可変表示装置１３は、例えば、液晶表示装置からなるもので、主制御手段として機能する後述の主制御装置（主制御手段）１４で行われる抽選の各種大当たりおよびはずれの抽選結果を表示するものであり、抽選結果の表示に際し、識別情報としての装飾図柄の変動表示ゲームを表示し、この変動表示ゲームの大当たりおよびはずれによって上述の抽選結果を報知するようになっている。
【００３０】
遊技領域３ａの下部には、第１および第２特図表示器３ｂ，３ｃが設けられている。第１および第２特図表示器３ｂ，３ｃは、例えば、７セグのＬＥＤ表示装置からなる。第１および第２特図表示器３ｂ，３ｃは、後述の変動パターンの一部として設定される変動表示時間だけ変動表示（一部のセグメントを点滅表示）した後に特図を停止表示（抽選結果表示）する。
【００３１】
ここで、第１および第２特図表示器３ｂ，３ｃの前記点滅表示後に特図を停止表示する特図の変動表示ゲームを、特図ゲームと称する。また、特図ゲームには、第１特図表示器３ｂで行われる第１特図ゲームと、第２特図表示器３ｃで行われる第２特図ゲームとがある。しかし、同時に第１特図ゲームと第２特図ゲームとが行われることがなく、第１特図ゲームと第２特図ゲームとの両方が開始可能な場合には、第２特図ゲームが優先して開始され、開始すべき第２特図ゲームが無い場合にだけ、第１特図ゲームが開始される。
【００３２】
可変表示装置１３で表示される変動表示ゲームは、実行されている第１特図ゲームもしくは第２特図ゲームに対応したものであり、第１特図ゲームが実行されている際には、この第１特図ゲームと同様の結果になる装飾図柄の変動表示ゲームが表示され、第２特図ゲームが実行されている際には、この第２特図ゲームと同様の結果になる装飾図柄の変動表示ゲームが表示されている。
【００３３】
前記可変表示装置１３の直ぐ下には、第１始動入賞口１５が設けられている。
また、第１始動入賞口１５の直ぐ下には第２始動入賞口１６ａを備えた所謂電チューと呼ばれる普通変動入賞装置１６が設けられている。
この普通変動入賞装置１６は、開閉動作自在な１対の可動片１６ｂを備え、第２始動入賞口１６ａに遊技球が入賞できないように可動片１６ｂが閉じた状態（閉状態）と、遊技球が入賞し易くなるように可動片１６ｂが開いた状態（開状態）との間で変動するようになっている。
【００３４】
第１始動入賞口１５には、遊技球の入賞を検知する第１始動入賞球検知センサ１５ａ（図２に図示）が設けられており、第１始動入賞球検知センサ１５ａは、主制御装置１４に対して、遊技球が第１始動入賞口１５に入賞した際に第１始動入賞信号を出力する。また、第２始動入賞口１６ａには、遊技球の入賞を検知する第２始動入賞球検知センサ１６ｃ（図２に図示）が設けられており、第２始動入賞球検知センサ１６ｃは、主制御装置１４に、遊技球が第２始動入賞口１６ａに入賞した際に第２始動入賞信号を出力する。主制御装置１４は、第１始動入賞信号の入力（所定の乱数取得条件の成立）に基づいて第１特図ゲーム（変動表示ゲーム）の各大当たりおよびはずれを決める乱数を取得し、第２始動入賞信号の入力（所定の乱数取得条件の成立）に基づいて第２特図ゲーム（変動表示ゲーム）の各大当たりおよびはずれを決める乱数の取得を行う。
【００３５】
また、可変表示装置１３には、画面の周縁部分に後述の特図保留数の表示が行われる特図保留数表示領域１３ａが設定されている。主制御装置１４では、第１始動入賞球検知センサ１５ａから始動入賞信号が入力した場合に、上限になる数値（たとえば４）の範囲内で第１特図保留数に１加算し、この始動入賞に基づいて特図ゲームおよび変動表示ゲームが開始される場合に、特図保留数から１減算する。この特図保留数が特図保留数表示領域１３ａにマークの数として表示される。同様に、主制御装置１４では、第２始動入賞球検知センサ１６ｃから始動入賞信号が入力した場合に、上限になる数値（たとえば４）の範囲内で第２特図保留数に１加算し、この始動入賞に基づいて特図ゲームおよび変動表示ゲームが開始される場合に、特図保留数から１減算する。この特図保留数が特図保留数表示領域１３ａにマークの数として表示される。
【００３６】
また、可変表示装置１３の下方で、さらに普通変動入賞装置１６の下方に、大入賞口１７ａを有する特別変動入賞装置１７が設けられている。この特別変動入賞装置１７には、いわゆるアタッカとしての構成を有するもので、大入賞口１７ａを開閉する可動扉１７ｂが備えられ、通常行われる通常遊技状態では、可動扉１７ｂが遊技球を大入賞口１７ａに流入させないように立って閉じた閉状態になり、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームの結果が各大当たりになって大当たり状態が発生した場合に遊技球が流入し易いように前に略水平に倒れて開いた開状態になる。特別変動入賞装置１７には、その大入賞口１７ａに入賞した遊技球を検知する大入賞球検知センサ１７ｃが設けられている。
【００３７】
なお、大当たりになった場合には、大当たり状態として、例えば、特別変動入賞装置１７が閉塞状態から開放状態になって再び閉塞状態になる開閉動作としての１ラウンドの動作を、所定ラウンド数だけ行うようになっている。パチンコ遊技機によって異なる場合があるが、例えば、大当たり状態では、所定ラウンド数が１０〜１６程度になっている。
また、特別変動入賞装置１７は、いわゆる突確、突時、潜確等の大当たりに対応する大当たり状態では、２ラウンドだけの動作を行うものになっており、これらを２ラウンド当たりと称する。大当たり状態における特別変動入賞装置１７の制御は、主制御手段としての主制御装置１４が行う。
【００３８】
可変表示装置１３の左側方には、普通図柄（普図と略す）始動口（スルーチャッカー）１８が設けられている。また、普図始動口１８に対応して、普図始動口１８内を通過した遊技球を検知する通過球検知センサ１８ａが設けられ、通過球検知センサ１８ａは遊技球を検知すると主制御装置１４に通過球検知信号を出力する。当該通過球検知信号の入力に基づいて主制御装置１４は、普通変動入賞装置１６を開状態とする当たりと、普通変動入賞装置１６を閉状態のままとするはずれとを抽選する普図抽選を行う。なお、この普図抽選の結果は、普図の変動表示ゲーム（以下、普図ゲーム）を普図表示装置１９で表示することにより報知される。上述の普図表示装置１９の下には、普図保留数表示ランプ２０が設けられており、特図保留数と同様に求められる普図保留数が表示される。
【００３９】
上述のように、普図ゲームが当たりになった場合に、普通変動入賞装置１６が開放し、普通変動入賞装置１６（第２始動入賞口１６ａ）への遊技球の入賞率が高まり、第２特図ゲームの開始機会が増加するようになっている。なお、このパチンコ遊技機では、普通変動入賞装置１６が開放した場合にだけ、第２始動入賞口１６ａに遊技球が入賞可能になり、第２特図ゲームの開始機会が増加することになる。また、遊技領域３ａの左側部には、複数の一般入賞口２１が設けられている。また、一般入賞口２１に対応して、一般入賞口２１に入賞した遊技球を検知する一般入賞球検知センサ２１ａがそれぞれ設けられている。
【００４０】
また、遊技盤３には、可変表示装置１３の周囲の電飾ライト１１ｈや、一般入賞口周囲の電飾ライト１１ｉや、普通変動入賞装置１６の電飾ライト１１ｊなどが設けられている。なお、遊技盤３の電飾ライトは、パチンコ遊技機の機種によって大きく異なるものになっており、機種によっては極めて多くの電飾ライトが用いられており、特に、演出用の可動役物がある場合に、可動役物の部分に多くの電飾ライトが用いられている。なお、図３において、電飾ライト１１ｈ，１１ｉ，１１ｊは、上述のようにプリント基板と駆動回路とＬＥＤとレンズ部材とからなり、レンズ部材だけが図示されている。
【００４１】
また、特別変動入賞装置１７の下方の遊技領域３ａの最下端部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３ａの外部になる遊技盤３裏面に排出させるアウト口２２が設けられている。また、遊技盤３の前面には、遊技球の流下方向を規制するとともに流下方向を転換する遊技釘１２（一部だけ図示）や風車（図示略）等の流下規制転換部材が設けられている。
【００４２】
次に、この例のパチンコ遊技機の制御系を図２に示されるブロック図を参照して説明する。パチンコ遊技機の制御系は、大きく分けて主制御部（主基板の制御装置としての主制御手段）２３と、副制御部（サブ基板側の制御装置としての副制御手段）２４と、これら主制御部２３および副制御部２４に電力を供給する電源供給装置２５とから構成されている。主制御部２３には、例えば、遊技機用のワンチップマイコン等で構成される主制御装置１４が備えられ、主制御装置１４には、プログラムを実行するＣＰＵ１４ａ、プログラムやプログラムで使用するデータを記憶したＲＯＭ１４ｂや、プログラムに基づいて発生したデータやＲＯＭ１４ｂから読み出した各種データ等を記憶するＲＡＭ１４ｃや周波数発生回路部１４ｄ等が備えられている。
【００４３】
主制御装置１４（ＣＰＵ１４ａ）には、パチンコ遊技機に設けられた各種センサからの信号が入力可能になっており、前述の第１および第２始動入賞球検知センサ１５ａ，１６ｃ、大入賞球検知センサ１７ｃ、通過球検知センサ１８ａ、一般入賞球検知センサ２１ａが接続されるとともに、遊技球の入賞に対応して賞球を払出す遊技球払出装置３３から払い出された賞球を検知する遊技球払出検知センサ２６、パチンコ遊技機におけるエラーを検知するエラー検知センサ２７等が接続されている。
【００４４】
また、主制御装置１４は、パチンコ遊技機の各種装置を動作させるため各種信号を出力するようになっている。例えば、主制御装置１４には、遊技店において設置された各遊技機のデータを集計管理するための集中管理装置２８が主制御装置１４からデータを入力可能に接続されている。また、主制御装置１４には、サブ制御装置（副制御手段）としての払出制御装置２９、図柄制御装置３０、ランプ制御装置３１、音声制御装置３２が接続され、これらサブ制御装置に対してコマンド（制御指令）を出力可能とされている。
【００４５】
なお、ここで、払出制御装置２９は実質的に賞球を払出すためのパチンコ遊技機における遊技の主要な制御を行うことから主制御部２３に含まれるものとし、遊技の演出に係わる図柄制御装置３０、ランプ制御装置３１、音声制御装置３２は副制御部２４に含まれるものになっている。
【００４６】
また、主制御装置１４には、第１および第２特図表示器３ｂ，３ｃが接続され、主制御装置１４が第１および第２特図表示器３ｂ，３ｃにおける特図の表示制御を行う。
また、主制御装置１４には、上述の普通変動入賞装置１６の可動片１６ｂを駆動する普通変動ソレノイド１６ｄが接続されるとともに、特別変動入賞装置１７の可動扉１７ｂを駆動する特別変動ソレノイド１７ｄが接続される。
【００４７】
また、払出制御装置２９には、払出制御装置２９により制御されて賞球および貸球を払出す遊技球払出装置３３が接続されるとともに、プリペードカード（記録媒体）３４のデータを読み込で遊技球の貸出制御を行うためのＣＲユニット３５が球貸信号制御装置３６を介して接続されている。払出制御装置２９は、主制御装置１４からのコマンドに基づいて賞球を払出すとともに、ＣＲユニット３５から球貸信号制御装置３６を介して入力される球貸信号に基づいて貸球を払出す制御を行う。
【００４８】
また、主制御部２３には、主制御装置１４と直接接続されていないが、遊技球を遊技領域３ａに発射する打球発射装置（図示略）の発射駆動装置３７を制御する発射制御装置３８が設けられ、発射制御装置３８には、遊技球の発射を操作するための回転式操作ハンドル３９、発射停止釦４０、タッチセンサ４１が接続されている。
【００４９】
主制御部２３の主制御装置１４は、パチンコ遊技機における遊技の進行を制御するもので、第１および第２始動入賞球検知センサ１５ａ，１６ｃ、大入賞球検知センサ１７ｃ、一般入賞球検知センサ２１ａから遊技球の検知信号が入力された場合、すなわち、各入賞口に遊技球が入賞した場合に、払出制御装置２９にコマンドを出力して、賞球として遊技球の排出を行わせる。
【００５０】
また、主制御装置１４は、通過球検知センサ１８ａから遊技球の検知信号が入力した場合に、普図保留数が上限未満の場合に、上述の普図保留数を加算する処理を行うとともに、普図ゲームの当たり外れを決定する抽選処理で用いられる各種乱数を取得し、これら乱数を記憶する。また、所定の開始条件として、前の普図ゲームのはずれでの終了もしくは当たり後の普通変動入賞装置１６の開閉動作の終了で普図ゲームを開始するとともに普図保留数を１減算する。この際に乱数による抽選処理によって、普図ゲームの当たり外れを決定し、普図ゲームの表示や結果の報知や演出のために図柄制御装置３０やランプ制御装置３１や音声制御装置３２にコマンドを出力する。
【００５１】
また、主制御装置１４は、第１および第２始動入賞球検知センサ１５ａ，１６ｃからの始動入賞信号の入力と特図ゲームの開始に基づいて、上述の特図保留数の処理を行うとともに、特図ゲームの大当たり外れを決定する抽選処理で用いられる抽選決定情報としての各種乱数（当たり判定乱数、図柄乱数、演出乱数）を取得し、特図保留数が上限未満の場合に当該乱数をＲＡＭ１４ｃ（乱数記憶手段の一部）に記憶する。なお、前記抽選処理によって、当たり判定乱数に基づいて第１および第２特図ゲームの大当たりおよびはずれを決定し、第１および第２特図表示器３ｂ，３ｃを制御して第１および第２特図ゲームを表示するとともに、可変表示装置１３における装飾図柄の変動表示ゲームの表示や結果の報知や演出のために図柄制御装置３０やランプ制御装置３１や音声制御装置３２等にコマンドを出力する。
【００５２】
なお、第１および第２特図ゲーム（変動表示ゲーム）の開始条件（乱数判定条件）は、前の第１特図ゲームまたは第２特図ゲームがはずれで終了した際と、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームが大当たりになったことにより、特別変動入賞装置１７を開放する大当たり状態になった場合に、この大当たり状態が終了した際に、第１特図保留数（第２特図保留数）が１以上になっているか、第１始動入賞信号または第２始動入賞信号が入力した場合である。また、それに加えて第１特図ゲームでは、開始すべき第２特図ゲームが無いこと（第２特図保留数が０になっていること）が開始条件の１つになる。また、開始条件の成立（乱数判定条件の成立）に伴って、特図ゲームの開始時に、この特図ゲームに対応する乱数の大当たりおよびはずれ等の判定を行う。
【００５３】
また、主制御装置１４は、普図ゲームが当たりになった場合には、普通変動入賞装置１６の可動片１６ｂを駆動する普通変動ソレノイド１６ｄを制御して普通変動入賞装置１６を閉状態から開状態とする制御を行う。また、主制御装置１４は、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームが各大当たりになった場合には、特別変動入賞装置１７の可動扉１７ｂの特別変動ソレノイド１７ｄを制御して所定の条件に基づいて特別変動入賞装置１７を閉状態から開状態に変動させて上述の大当たり状態を発生させる制御を行う。
【００５４】
また、抽選手段としての主制御装置１４は、前述の始動入賞信号に基づいて第１特図ゲームおよび第２特図ゲームが大当たりになるかはずれになるかを決める抽選処理を行う。また、主制御装置１４は、大当たりとはずれとのいずれかを示す第１特図ゲームまたは第２特図ゲームを順次表示する際に、確変大当たり等の発生に基づいて前記抽選処理により第１特図ゲームおよび第２特図ゲームが大当たりになる確率を低確率状態より高い高確率状態とし、通常大当たり等の発生に基づいて前記抽選処理により第１特図ゲームおよび第２特図ゲームが大当たりになる確率を高確率状態より低い低確率状態とする制御を行う。また、主制御装置１４は、所定の大当たりの発生に基づいて、通常状態より普通変動入賞装置１６の単位時間あたりの開放時間（開放回数）が多くなる時短状態（電チユーサポート状態）とする制御を行う。なお、確変状態（高確率支援状態）では、基本的に高確率状態になるとともに電チユーサポート状態になり、時短状態（支援状態）では、低確率状態で電チユーサポート状態になる。
【００５５】
また、副制御部２４の変動表示ゲーム表示制御手段としての図柄制御装置３０は、可変表示装置１３と、普図表示装置（ＬＥＤ表示装置）１９とを制御するものであり、可変表示装置１３がビデオディスプレイプロセッサ４２を介して接続されている。上述の主制御装置１４により決定された各大当たりおよびはずれと、変動パターンとしての変動表示時間等に基づいて、報知演出制御手段としての図柄制御装置３０により装飾図柄の変動表示ゲームの可変表示装置１３における表示が制御される。また、図柄制御装置３０は、主制御装置１４において、算出される特図保留数に基づいて、可変表示装置１３の特図保留数表示領域１３ａにおける特図保留数のマークの表示を制御する。また、図柄制御装置３０は、上述のボタンスイッチ（操作入力手段）４３を遊技者等が操作した場合に、ボタンスイッチ４３からの外部入力信号（操作入力信号）が入力するようになっている。
【００５６】
なお、この実施形態では、後述のようにデータ入力用パスワードの入力を必要とする。データ入力用パスワードの入力方法よっては、ボタンスイッチ４３のみで、操作可能であるが、例えば、カーソルキー、ジョグダイアル、操作レバー（アナログ式又はデジタル式）等を設けるものとしてもよい。
【００５７】
副制御部２４のランプ制御装置３１は、遊技盤３の盤面に設けられた盤面関係の電飾ライト１１ｈ、１１ｉ、１１ｊと、パチンコ遊技機の遊技盤３を支持する前面枠に設けられ、遊技盤３の前面を覆うガラス扉４関係の電飾ライト１１ａ〜１１ｇとが接続され、ＬＥＤによる演出を制御する。なお、各電飾ライト１１ａ〜１１ｊは、例えば、それぞれ異なるプリント基板に複数のＬＥＤが搭載されるとともに、プリント基板上に設けられた駆動回路に接続され、駆動回路には電源供給装置２５から電源線が接続されるとともに、ランプ制御装置３１から信号線が接続されている。これにより、各電飾ライト１１ａ〜１１ｊは、プリント基板上の各ＬＥＤが駆動回路を介してランプ制御装置３１の制御により点灯または消灯させられる。
【００５８】
また、ＬＥＤには、単色のものと、２色や３色等のものがあり、２色や３色のＬＥＤの場合には、点灯、消灯の制御の他に、点灯時の発光色の制御が行われる。また、ランプ制御装置３１には、普図保留数表示ランプ２０が接続されている。
なお、第１および第２特図表示器３ｂ、３ｃは、ＬＥＤのセグメントを用いたものであるが、上述のようにランプ制御装置３１ではなく、主制御装置１４に制御される。また、第１および第２特図表示器３ｂ、３ｃの近傍には、例えば、大当たりの場合のラウンド数を示すラウンド数表示ランプ等のＬＥＤが設けられており、これも主制御装置１４により制御される。
【００５９】
音声制御装置３２には、サウンドプロセッサ、アンプ、スピーカ９，１０等からなる音声発生装置３２ａが接続されており、音声制御装置３２は、演出用の効果音、音声、音楽等の出力を制御する。
また、副制御部（サブ基板）２４には、第１演出モード、第２演出モード、節電モードを切り替えるモード切替スイッチ４４（図４に図示）が設けられている。
【００６０】
このモード切替スイッチ４４は、副制御部２４の図柄制御装置３０に接続され、３段階に演出モードを切り替えるようになっているが、この例では、３段階の演出モードのうちの一つが節電モードになっている。なお、演出モードの切替は、主制御装置１４からのコマンドに基く副制御部２４の制御において、演出的部分だけを変更可能としたもので、例えば、演出表示として変動表示ゲームの表示が複数段のステージに分かれているような場合に、一部の段階のステージの表示を省略する第２演出モードと、省略しない第１演出モードとに分けたりするものである。
【００６１】
これにより、表示演出の内容の一部を遊技店側で選択可能になる。このパチンコ遊技機においては、副制御部２４のモード切替スイッチ４４を節電モードに切り替えることにより、節電モード中の処理が行われる。これにより節電モードにするか否かを遊技店側で設定することができる。たとえば、店舗側の照明、音響、電飾、エアコン等で十分に節電している場合に、遊技機の節電を行わないなどの選択が可能になる。
なお、節電モード中の演出モードは、例えば上述の第１演出モードになる。また、モード切替スイッチ４４は、例えば、３段階（複数段階）のいずれかのモードに固定される状態になり、パチンコ遊技機の電源をＯＮとした際に読み取られる。したがって、モード切替スイッチ４４を操作しただけでは、モードを切り替えられず、モード切替スイッチ４４を操作してから電源をＯＮとする（リセットする）必要がある。
【００６２】
なお、ランプ制御装置３１および音声制御装置３２は、上述のように主制御装置１４からのコマンドに基づいて処理を行うが、図柄制御装置３０、ランプ制御装置３１、音声制御装置３２は、互いに信号を送受して、それぞれ連携して動作するようになっており、上述のモード切替スイッチ４４で演出モードや節電モードが切り替わった場合に、切り替わったモードで制御を行うようになっている。
また、図柄制御装置３０にボタンスイッチ４３からの操作入力信号が入力した場合に、図柄制御装置３０で行われる処理に基いて、ランプ制御装置３１および音声制御装置３２に信号が出力され、これら図柄制御装置３０、ランプ制御装置３１および音声制御装置３２が連動して作動する。
【００６３】
また、副制御部２４（図柄制御装置３０、ランプ制御装置３１、音声制御装置３２）の制御による可変表示装置１３、電飾ライト１１ａ〜１１ｊ、音声発生装置３２ａの制御には、第１特図ゲームか第２特図ゲームに対応している変動表示ゲームが行われている場合のゲーム表示制御状態と、このゲーム表示制御状態の一部として特別変動入賞装置１７が開閉を繰り返している大当たり状態の場合の当たり遊技制御状態と、当たり遊技制御状態でもゲーム表示制御状態でもない状態で、次の変動表示ゲームが開始されない場合のゲーム開始待ち制御状態と、ゲーム開始待ち制御状態の場合に行われる上述の節電制御状態と、後述の会員用の会員専用制御状態とがある。
【００６４】
このパチンコ遊技機においては、副制御部２４の例えば主に図柄制御装置３０の制御により、可変表示装置１３に変動表示ゲームが表示されていない状態、すなわち、第１および第２始動入賞口１５、１６ａに遊技球が入賞せずに、第１および第２特図保留数が０で、第１特図ゲームおよび第２特図ゲームが開始されていない状態が所定時間継続するとゲーム開始待ち制御状態（デモ中）になり、さらに所定経過時間が経過した場合に、上述のモード切替スイッチ４４が節電モードになっていると、節電制御状態が発生するようになっている。
【００６５】
なお、前記継続時間と経過時間とを合わせた時間が節電開始時間になる。主制御装置１４における継続時間（節電開始時間）の計時は、電源投入時、はずれの抽選結果を報知する前記変動表示ゲームの終了を示す信号の入力時、前記当たり遊技状態の終了を示す信号の入力時のいずれかである状態移行起点時に開始される。また、状態移行起点時から後述のように設定される継続時間が経過するまでは、ゲーム表示制御状態が維持されている。この場合に、状態移行起点時後の変動表ゲームの表示として、終了して停止した状態の変動表示ゲームが表示されている。
【００６６】
上述の状態移行起点時に、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームの少なくとも１方の保留数が１以上ならば、継続時間の計時は開始されない。また、継続時間が終了するまでの間に第１始動入賞口１５、第２始動入賞口１６ａに遊技球が入賞して、第１始動入賞信号または第２始動入賞信号が入賞した場合に、継続時間（節電開始時間）の計時を停止し、そのままゲーム表示制御状態が維持される。
【００６７】
また、継続時間が経過してゲーム開始待ち状態となるが、設定された継続時間に至った際、すなわち、ゲーム開始待ち状態が開始した際に、経過時間の計時が開始される。
この際には、ゲーム開始待ち制御状態となっているが、第１始動入賞信号または第２始動入賞信号の入力で、経過時間（節電開始時間）の計時を停止し、ゲーム表示制御状態に移行する。
【００６８】
ゲーム表示制御状態では、副制御部２４により、可変表示装置１３での変動表示ゲームの表示、電飾ライト１１ａ〜１１ｊの変動表示ゲームの演出のための照明（電飾）、音声発生装置３２ａの変動表示ゲームの音響による演出が行われる。同様に、当たり遊技制御状態では、副制御部２４により、表示、照明、音響による大当たり状態の演出が行われる。ゲーム開始待ち制御状態では、パチンコ遊技機の機種を紹介・宣伝（デモンストレーション）するための情報出力画像を表示する。
【００６９】
このゲーム開始待ち制御状態においても、音響と照明による演出が副制御部２４の制御により行われる。また、節電モードでない場合には、一連の情報出力画像の表示が終了した場合に、再び、情報出力画像が表示され、繰り返し一連の情報出力画像が表示される。
このゲーム開始待ち制御状態で、第１始動入賞口１５また第２始動入賞口１６ａに遊技球が入賞することによって変動表示ゲームが開始可能な状態になると、ゲーム表示制御状態に移行して、変動表示ゲームの表示制御が行われる。
【００７０】
また、ゲーム開始待ち制御状態において、ボタンスイッチ４３が操作させ、ボタンスイッチ４３から図柄制御装置３０（副制御部２４）に操作入力信号が入力すると、会員専用制御状態になり、可変表示装置１３で、後述の会員用のログイン表示またはログアウト表示が行われ、会員としての遊技者によりログインもしくはログアウトの操作が為された場合（ログインまたはログアウトの終了の操作が為された場合）、または所定時間が経過した場合に、再び、ゲーム開始待ち制御状態になりゲーム終了時画像の表示が行われた後に情報出力画像の表示が行われる。なお、ボタンスイッチ４３による会員専用制御状態への移行は、状態移行起点時から可能としてもよい。すなわち、状態移行起点時からゲーム開始待ち制御状態開始までの間に、ボタンスイッチ４３を操作した場合にも、会員専用制御状態に移行するものとしてもよい。
【００７１】
また、節電モードでは、ゲーム開始待ち制御状態になって、上述の情報出力画像の１回分（所定時間分）が表示され、次いで、節電制御状態になる。基本的には、ゲーム開始待ち制御状態から所定経過時間が経過後に、節電制御状態になる。
【００７２】
節電制御状態では、パチンコ遊技機に設けられたＬＥＤのうちの上述の電飾ライト１１ａ〜１１ｊのうちの電飾ライト１１ｆ，１１ｇを除く電飾ライト１１ａ〜１１ｅおよび電飾ライト１１ｈ〜１１ｊが消灯された状態に維持される。なお、節電制御状態以外の状態、例えば、ゲーム開始待ち制御状態では、電飾ライト１１ａ〜１１ｊの全てが常時点灯しているわけではないが、例えば、一部が点灯した状態に保持されるように制御されるとともに、残りが点灯したり消灯したりするように制御される。なお、演出として、電飾ライト１１ａ〜１１ｊの全てを一瞬消灯するような制御が行われる場合もある。
【００７３】
また、電飾ライト１１ｆは、ボタンスイッチ４３を内部から照明するものであり、この電飾ライト１１ｆが点灯している間は、ボタンスイッチ４３が有効であることを示している。なお、パチンコ遊技機において、ボタンスイッチ４３は、一般的であり、ボタンスイッチ４３が内部から照明されて光っている場合に有効になっていることも一般的である。したがって、電飾ライト１１ｆが点灯した状態は、遊技者にボタンスイッチ４３を押すように報知されている状態である。また、電飾ライト１１ｇは、ボタンスイッチ４３の左右の近傍に配置されたものであり、ボタンスイッチ４３を光で装飾するためのもので、ゲーム開始待ち制御状態や、節電制御状態等の各制御状態に応じて、点灯したり消灯したりしている状態になり、この電飾ライト１１ｇによりボタンスイッチ４３の位置を遊技者に強調して見せる効果がある。
【００７４】
節電制御状態の際のボタンスイッチ４３を押下すると、ゲーム開始待ち制御状態に移行するようになっている。
節電モードにおいて、ゲーム開始待ち制御状態から節電制御状態に移行すると、図柄制御装置３０における制御処理に基く信号に基いて、ランプ制御装置３１は、電飾ライト１１ａ〜１１ｅおよび電飾ライト１１ｈ〜１１ｊを消灯させる。なお、ゲーム開始待ち制御状態で、可変表示装置１３に情報出力画像が表示されている状態においては、ランプ制御装置３１において、情報出力画像の表示に対応して、電飾ライト１１ａ〜１１ｅおよび電飾ライト１１ｈ〜１１ｊの点灯、消灯および発光色が制御された状態になっている。また、ゲーム開始待ち制御状態においては、ボタンスイッチ４３を押下することにより、後述の会員向けサービスのログイン表示またはログアウト表示に移行するようになっており、ボタンスイッチ４３の電飾ライト１１ｆが点灯した状態になっている。この際には、電飾ライト１１ｇがランプ制御装置３１の制御に基いて点灯もしくは点灯したり消灯したりする状態になっている。
【００７５】
上述のようにゲーム開始待ち制御状態から節電制御状態に移行すると、電飾ライト１１ａ〜１１ｅおよび電飾ライト１１ｈ〜１１ｊがランプ制御装置３１の制御により消灯した状態に保持され、点灯しない状態になる。これにより、ガラス扉４に設けられた電飾ライト１１ａ〜１１ｅと、遊技盤３の盤面に設けられた電飾ライト１１ｈ〜１１ｊが消灯する。
【００７６】
節電制御状態中は、図柄制御装置３０の制御により可変表示装置１３に節電中表示が行われる。節電中表示は、例えば、現在節電が行われていることを示す表示と、ボタンスイッチ４３を操作することによって節電（節電制御状態）から通常（ゲーム開始待ち制御状態）に復帰することを示す表示が行われる。
【００７７】
例えば、図５に示すように、可変表示装置１３に「節電中」という文字の表示と、ボタンスイッチ４３を示す画像の表示と、「ボタンを押したら復帰します」という表示が為される。また、これらの表示の背景は、黒などの暗色とされ、可変表示装置１３は全体で暗い状態、すなわち、バックライトの光がある程度遮られた状態になっている。なお、この例では、上述の節電中表示を行うため、バックライトは点灯した状態になっている。
【００７８】
なお、節電中表示を行うとともに、バックライトを消灯するものとしてもよく、この場合に、表示が少しだけ視認できる。また、バックライトが点灯していても可変表示装置１３の画面を暗くする理由は、可変表示装置１３が明るく表示されることによって、節電されているにもかかわらず、節電していない状態と区別し難い状態になるのを防止するためである。すなわち、遊技に関係ない部分で、節電を行う場合に、これが遊技者に好印象を与える可能性がある。そこで、節電中であることを強調するために可変表示装置１３のバックライトを消灯するものとしてもよい。しかし、節電中であることをアピールする上では、可変表示装置１３のバックライトを消さずに、可変表示装置１３に節電中であることを表示することが好ましい。
【００７９】
上述のように、可変表示装置１３としての液晶ディスプレイのバックライトを点灯した状態であっても、画面が暗い表示になっていることから、可変表示装置１３の画面が暗く、画面の明かりに照らされる部分も暗くなっている。また、遊技盤３の盤面の電飾ライト１１ｈ〜１１ｊが消灯されるとともに、ガラス扉４の電飾ライト１１ａ〜１１ｅが消灯した状態になっているので、遊技盤３の盤面の遊技領域は暗い状態になっており、略電源を落とした状態の明るさと大きく違わない状態になっている。この場合に、遊技機が節電中ではなく、電源オフになっていると勘違いされる可能性が生じるが、この例では、上皿７の部分で、ボタンスイッチ４３用の電飾ライト１１ｆと、その左右の電飾ライト１１ｇが点灯した状態になっているので、パチンコ遊技機が電源オフの状態ではないことを認識可能になっている。これにより、複数台に渡って節電中のパチンコ遊技機が並ぶことにより、遊技店の雰囲気が暗くなり過ぎてしまうのを防止できる。
【００８０】
また、節電制御状態では、音声制御装置３２による音声の発生も停止しており、ＢＧＭや効果音等を停止した状態とすることによって節電が図られている。
また、パチンコ遊技機のライト（ＬＥＤ）としては、上述の電飾ライト１１ｇ〜１１ｊ以外に、上述の第１および第２特図表示器３ｂ、３ｃや、上述のラウンド数ランプやその他のランプ等が設けられているが、これらは主制御装置１４により制御されているので、副制御部２４による制御の影響を受けることがなく、節電制御状態であっても、通常の表示状態が維持される。たとえば、第１および第２特図表示器３ｂ，３ｃでは、前回の変動表示ゲーム終了時の表示が維持された状態になっており、一部のＬＥＤが点灯した状態になっている。したがって、節電制御状態であっても、第１および第２特図表示器３ｂ、３ｃを見ることにより、電源がＯＦＦになっていないことを確認することができる。また、副制御部２４側で節電により一部の電力供給を切るような処理を行っても、主制御装置１４側の第１および第２特図ゲームのゲーム進行の制御に影響を与えることがない。
【００８１】
一方、この例のパチンコ遊技機では、会員用のウエブサイトで会員登録を行い、かつ、パチンコ遊技機で上述のゲーム開始待ち制御状態からボタンスイッチ４３の操作により、ログイン画面に移行してログインすると、パチンコ遊技の遊技に基いてポイントを獲得できるようになっている。このログインのためには、予め例えばウェブサイト（携帯電話用ウェブサイト）で、会員登録し、データ入力用パスワードを取得しておく必要がある。なお、このパチンコ遊技機は、データベースを有し、ウェブサイトをインターネット上に公開するウェブサーバとともに遊技システムを構成するようになっている。例えば、携帯電話でパチンコ遊技機の会員用のウェブサイトにアクセスして、会員登録を行い、ＩＤ、パスワード等からなるアカウントを設定すると、上記ウェブサイトに会員専用ページが作成される。また、上述のデータ入力用パスワードが、会員専用ページに表示されるか、携帯電話にメールされる。
【００８２】
また、パチンコ遊技機は、上述のデータ入力用パスワードが入力されてから行われた遊技の遊技データおよび後述のように発生したポイントを二次元バーコードとして例えば可変表示装置１３に表示することによって出力する（エキスポートする）ことになっている。
この二次元コードには、例えば、上述のウェブサーバにより公開されているウェブサイトのＵＲＬが登録されるとともに、会員（パスワードを入力した遊技者）の該当するパチンコ遊技機の遊技データとポイントが登録されている。なお、携帯電話等の携帯端末で読み取り可能な形式のデータならば、データのエキスポートは、二次元コードに限られるものではない。
【００８３】
携帯電話から上述の二次元コードに登録されたウェブサイトのＵＲＬにアクセスすると、例えば、上述のアカウントで会員専用ページにアクセスできる。なお、携帯電話毎に予め登録されて出力されるユニークなＩＤを用いて、上述のアカウントのデータを用いることなく、会員専用ページにアクセスできるようにしてもよい。なお、この場合も一度会員登録することにより上述のユニークなＩＤをウェブサイト側に認識させる必要がある。この場合に、上述のウェブサイトのアクセスボタン等を押すことにより、アカウントを入力することなく、アクセス可能になる。アクセスした場合に、読み込まれた二次元コード中の遊技データおよびポイントが携帯電話からウェブサーバ側に出力される。これら遊技データ、ポイントが入力されたウェブサーバ側は、携帯電話の上述のユニークなＩＤもしくはこのＩＤに対応して会員登録時に作成されたアカウントに関連付けて上述の遊技データやポイントの値のデータを記憶するようになっている。
【００８４】
なお、上述の二次元コードを読み取った状態で、会員用ウェブサイトにアクセスする毎に、上述のように遊技データとポイントの値のデータが入力されるが、この際には、更新記憶するのではなく、前のデータに加えるように遊技データおおびポイントのデータが記憶される。すなわち、今回のデータが例えば上述のＩＤと入力時の日付および時間に対応して記憶される。この際に、前に既に記憶されているデータとの積算等の処理が行われ、トータルの変動表示ゲーム数や、大当たりの回数等が算出されて記憶される。
【００８５】
また、この遊技データを用いて遊技者のレベル、例えば、初級者レベル、中級者レベル、上級者レベル、名人レベル等のレベルが算出される。なお、レベルは、変動表示ゲーム数や、大当たり数などの遊技データの値のいずれか一つまたは複数に対応づけられており、例えば、変動表示ゲームの回数および大当たりの回数が多いほどレベルアップするようになっている。なお、遊技データのうちの複数種の値に対応する場合には、例えば、各値にそれぞれ対応した定数を乗算するなどして、重み付けをしてから各数値の総和を求め、この総和の値に対応してレベルを決定するものとしてもよい。
【００８６】
上述のデータ入力用パスワードは、ウェブサーバにおいて算出されるもので、上述の遊技者のレベルと、遊技者のポイントとのデータをコード化したものであり、パチンコ遊技機において、遊技者のレベルと、遊技者の今まで総ポイントとにデコード可能になっている。なお、コード化の方法は限定されるものではなく、周知のコード化を用いることができる。なお、コード化されたパスワードは、例えば、ＡＳＣＩＩコードからなる複数の文字の文字列（記号等を含む）からなるものである。なお、予めデータ入力用パスワードと、ポイントおよび遊技者のレベルとを対応づけたデータテーブルを作成しておき、当該データテーブルで、データ入力用パスワードと、遊技者レベルおよびポイントとを変換するものとしてもよい。いずれにせよデータ入力用パスワードは上述のようにデータに対応して変わるものであり、会員のアカウントのパスワードとは異なるものである。
【００８７】
また、遊技データは、遊技者が上述のようにデータ入力用のパスワードをパチンコ遊技機に入力して遊技を行った場合に、副制御部２４の例えば図柄制御装置３０で、変動表示ゲームの回数、大当たりの回数等をカウントし、カウントされた値を更新記憶するようになっている。すなわち、変動表示ゲームの開始の度にゲーム数カウンタをカウントアップし、大当たり状態の開始時に大当たり数カウンタをカウントアップするような処理を行う。
【００８８】
また、ポイントは、遊技者が上述のようにデータ入力用のパスワードをパチンコ遊技機に入力して遊技を行った場合に、例えば、第１始動入賞口１５および第２始動入賞口１６ａへの始動入賞に基いて、主制御装置１４から図柄制御装置３０に入力する信号に対応してポイントを発生するものとしても良いし、変動表示ゲームの開始時にポイントを発生するものとしてもよいし、大当たり状態の開始時にポイントを発生するものとしてもよい。
【００８９】
また、変動表示ゲームの変動パターンが特定の変動パターン（例えば、プレミアムリーチの変動パターン）の際にポイントを発生するものとしてもよい。すなわち、遊技盤３上の遊技領域３ａを流下する遊技球の各種入賞と、それに基いて行われる処理とのいずれか少なくとも一つに基いてポイントを発生させるものとすることができる。発生されたポイントは、図柄制御装置３０で積算されて記憶される。
【００９０】
これら遊技データおよびポイント（のデータ）は、二次元コードにコード化されて、デモ中にボタンスイッチ４３が操作されてログアウト処理が行われた場合に、二次元コードとして表示される。遊技者は、これを携帯電話で撮影して読み取り、上述のように会員専用ページにアクセスする。これにより、ウェブサーバでは、携帯電話から遊技データと、ポイントのデータが入力され、その前に記憶されている遊技データや、ポイントのデータに積算して記憶する。
積算された遊技データから上述の遊技者レベルを決定するとともにポイントの総和を求め、これら遊技者レベルとポイントの総和とのデータを上述のデータ入力用パスワードにコード化して、携帯電話に出力する。
【００９１】
このようなパチンコ遊技機においては、上述のようにゲーム開始待ち制御状態において、ボタンスイッチ４３を押下すると、会員専用制御状態になる。この際に、ログイン処理が行われていない場合には、可変表示装置１３にログイン表示が行われる。また、ログイン処理が既に行われた状態でボタンスイッチ４３を押下すると、ログアウト表示が行われる。ログイン表示中に上述のデータ入力用パスワードが入力可能になり、データ入力用パスワードが入力されると、会員専用制御状態からゲーム開始待ち制御状態になって上述のゲーム終了時画像が表示される。
【００９２】
また、既にログイン済みの状態で、ゲーム開始待ち制御状態において、ボタンスイッチ４３が押下されて、操作入力信号が図柄制御装置３０に入力されると、会員専用制御状態になるとともにログアウト表示が行われる。ログアウト表示では、上述のポイントと、遊技データを示す二次元コードが表示され、会員が携帯電話（スマートフォン含む）で二次元コードを撮影して認識させ、上述のウェブページにアクセスすることによって、ポイントと遊技データを登録可能になる。なお、この状態でもう一度ボタンスイッチ４３を押下することによって、ゲーム開始待ち制御状態に移行する。
【００９３】
次に、図６の上述のモード切替スイッチによる演出モード切替処理を説明する。この処理は、副制御部２４の図柄制御装置３０で行われる処理であるが、各演出モード（節電モードを含む）の設定は、図柄制御装置３０の設定に基いて、ランプ制御装置３１、音声制御装置３２も同様のものになる。すなわち、副制御部２４全体が上述の設定された演出モードになる。
【００９４】
この処理は、上述のように電源ＯＮになった際にだけに行われる。電源ＯＮ時にモード切替スイッチ４４が第１演出モードにセットされているか否かを判定し（ステップＳ１）、第１演出モードになっている場合には、演出モードを第１演出モードとする（ステップＳ２）。モード切替スイッチ４４が第１演出モードになっていない場合には、モード切替スイッチ４４が第２演出モードに設定されているか否かを判定し（ステップＳ３）、第２演出モードに設定されている場合には、演出モードを第２演出モードとする（ステップＳ４）。また、第２演出モードに設定されていない場合には、節電モードに設定されているので、演出モードを節電モードとする（ステップＳ５）。
【００９５】
演出モードが節電モードになっている場合には、上述のようにゲーム開始待ち制御状態から節電制御状態に移行し、上述のように電飾ライト１１ａ〜１１ｅおよび電飾ライト１１ｈ〜１１ｊが消灯させられる。使用されるＬＥＤの量や、ＬＥＤのスペック等によって異なるが、電飾ライト１１ａ〜１１ｊの多くを消灯状態とすることによって、例えば、パチンコ遊技機の総電力使用量の３０％程度を節電できる可能性がある。
【００９６】
ここで、この実施形態においては、上述の状態移行起点時から節電制御状態開始までの節電開始時間が複数設定されており、この複数の設定時間から１つの設定時間を選択するようになっている。
選択に際しては、節電制御状態（ゲーム開始待ち制御状態を含んでいてよい）の発生の履歴である制御状態履歴を参照して選択するようになっている。制御状態履歴においては、営業日毎に、開店時刻から閉店時刻までの間に、節電制御状態の開始時刻と終了時刻とが記億されている。
【００９７】
なお、ゲーム開始待ち制御状態と節電制御状態とを遊技者が遊技していない非稼働状態とした場合には、ゲーム開始待ち制御状態が開始された際に非稼働状態が開始され、ゲーム開始待ち制御状態が節電制御状態となることなく終了となった場合と、ゲーム開始待ち制御状態から節電制御状態が開始されて節電制御状態が終了となった場合に非稼働状態が終了したものとして、非稼働状態の開始時刻と終了時刻とを記億するものとしてもよい。また、非稼働状態でない場合には、ゲーム表示制御状態となるので、ゲーム表示制御状態の開始時刻と終了時刻とを制御状態履歴として記億するものとしてもよい。
【００９８】
ゲーム開始待ち制御状態は、上述のように情報出力画像一回分の継続時間が終了すると節電制御状態となるが、一旦節電制御状態となると上述のように変動表示ゲームが開始されるか、ボタンスイッチ４３が操作されるまで、節電制御状態となっている。
従って、遊技機に当該遊技機で遊技する遊技者がいない非稼働状態のほとんどは、節電制御状態となっている。したがって、この実施形態では、節電制御状態となっている時間は、非稼働状態となっている時間に近似しており、非稼働状態の履歴として節電制御状態の履歴を制御状態履歴として記億するものとしている。
【００９９】
このような制御状態履歴により、複数の節電開始時間から１つの節電開始時間を選択する方法としては、例えば、一時間毎等の時刻帯（時間帯）ごとに、例えば、１週間や１ヶ月間の履歴に基いて、例えば、各時刻帯において、非稼働状態（節電制御状態）となっている平均時間が２０分以下、２０分より長く４０分以下、４０分より長く６０分以下かを判定し、各時間範囲毎に対応して短い節電開始時間から長い節電開始時間までの複数段階の節電開始時間から１つの節電開始時間を選択するようにしてもよい。
【０１００】
また、所定期間の各営業日のデータを曜日毎にまとめて、現在と同じ曜日の各時刻帯の非可動時間の平均や上述の複数段階の非稼働状態となっている割合を用いて節電開始時間を決めるようにしてもよい。
【０１０１】
なお、制御状態履歴において、現状と同時刻帯が制御状態履歴において、非稼働状態となっている割合が高いほど、節電開始時刻を短くするようになっている。
すなわち、非稼働状態となっている時間が長い場合には、遊技店の客としての遊技者が少なく、非稼働状態となっている時間が短いほど遊技店の客が多いと推定でくる。
したがって、非稼働状態となっている時間が長い場合には、節電開始時間を短くして、節電制御状態を早く開始することにより節電制御状態を長くしても、影響を受ける遊技者が少ないことになる。
【０１０２】
一方、非稼働状態が短い場合には、節電開始時間を長くして、節電制御状態を遅く開始することにより節電制御状態を短くし、遊技者が影響を受ける時間を短くしている。
この実施形態では、データの記億容量や、データ処理を簡略化するため、１週間分の制御状態履歴を記億するものとし、現状の曜日と同じ曜日となる一週間前の営業日の現状と同時刻が非稼働状態か稼働状態かを判定するようになっている。
この場合は、稼働状態の場合に短い節電開始時間を選択し、非稼働状態の場合に短い節電開始時間より長い節電開始時間を選択する。
【０１０３】
例えば、図７のタイムテーブルに示すように制御状態履歴は、例えば、営業開始時刻の１０時から営業終了時刻の２２時までの非稼働状態となっている時刻の履歴を示すものである。
なお、この際に同時刻ではなく、例えば、１分間や１０分間や1時間等の幅のある同時刻帯の例えば、５割以上の時間が非稼働状態となっているか否かを判定するものとしてもよい。この場合には、現在と同じ時刻帯の５割以上が非稼働状態であれば、短い節電開始時間を選択し、非稼働状態が５割より低い場合に、長い節電開始時間を選択する。
【０１０４】
図７に示すように節電制御状態開始から終了までが非稼働状態となり、それ以外の時間が主にゲーム表示制御状態である稼働状態となる。なお、節電制御状態にゲーム開始待ち制御状態を合わせて、両方とも非稼働状態としてもよく、さらに、会員専用制御状態を非稼働状態に加えてもよい。なお、会員制御状態が無い場合には、例えば、ゲーム表示制御状態が稼働状態とし、それ以外の節電制御状態およびゲーム開始待ち制御状態が非稼働状態としてもよい。
【０１０５】
通常のウイークデイでは、例えば、開店からお昼までが客が少なく非稼働状態になり易いが、１２時から１３時までは、昼休みとなって客が増加して稼働状態となり易く、１３時をすぎると再び客が減って非稼働状態となり易い、また、１７時ごろに再び客が増えて稼働状態となり易く、２１時ぐらいから、また非稼働状態となる可能性が高くなる。なお、非稼働状態となり易い時刻は、店舗によって異なり、例えば、学生街、商店街、オフィス街のそれぞれの店舗で混む時間帯が異なる可能性がある。また、非稼働状態になり易いか否かは遊技機の機種によっても異なる。
【０１０６】
制御状態履歴は、例えば、非稼働状態を節電制御状態とした場合に、副制御部２４に設けられたＲＴＣ（リアルタイムクロック）により時刻が計測されている状態で、節電制御状態が開始させられる時刻から節電制御状態が終了させられる時刻までを非稼働状態とし、節電制御状態が終了させられた時刻から節電制御状態が開始させられる時刻までを稼働状態としている。
【０１０７】
なお、非稼働状態にゲーム開始待ち制御状態を含める場合には、ゲーム開始待ち制御状態が開始させられる時刻からゲーム開始待ち制御状態が終了させられる時刻までを非稼働状態に含めることになる。
【０１０８】
次に、節電制御手段、制御状態履歴記憶手段、節電開始時間制御手段としての副制御部２４（例えば、主に図柄制御装置２３）で行われる状態移行処理を説明する。状態移行処理では、ゲーム開始待ち制御状態、節電制御状態、会員専用制御状態、ゲーム表示制御状態を切り替える。また、この例では、制御状態履歴の記億も行われる。この処理は、例えば、５μ秒等の極めて短い間隔で繰り返し行われる処理である。
【０１０９】
まず、状態移行起点フラグがセットされているか否かが判定される（ステップＳ１１）。この状態移行起点フラグは、上述の状態移行起点時となった場合にセットされるフラグである。状態移行起点時は、基本的には変動表示ゲームが行われなくなる時点であり、変動表示ゲームが開始可能な状況となったにも関わらず、変動表示ゲームの保留数が０で変動表示ゲームが開始されない場合に、状態移行起点時になる。
この状態移行起点時からゲーム開始待ち制御状態までの期間であることを示すのが状態移行起点時フラグである。
【０１１０】
この状態移行起点時フラグがセットされていない場合には、開始待ち制御フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１２）。このゲーム開始待ち制御フラグは、ゲーム開始待ち制御状態であることを示すフラグである。
このゲーム開始待ち制御フラグがセットされていない場合には、節電制御フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１３）。この節電制御フラグは、節電制御状態であることを示すものである。
【０１１１】
節電制御フラグがセットされていない場合には、会員専用フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１４）。会員専用フラグは、上述の会員専用制御状態であることを示すフラグである。
【０１１２】
会員専用フラグがセットされていない場合には、状態移行起点時コマンドが主制御装置１４から入力されているか否かを判定する（ステップＳ１５）。この状態移行起点時は、上述のように主制御装置１４で変動表示ゲームも大当たり状態も行われない状態となった際に副制御部２４に出力されるコマンドであり、上述のゲーム開始待ち制御状態の開始の契機の１つとなり、上述のコマンドが入力してから設定された時間（継続時間）が経過するとゲーム開始待ち制御状態が開始される。
【０１１３】
上述の各フラグがセットされず、かつ、状態移行起点時コマンドが入力していない場合には、変動表示ゲームが行われている状態であり、ゲーム表示制御状態となっており、状態移行処理を終了する。
【０１１４】
状態移行起点時コマンドが入力されるタイミングの場合には、状態移行起点フラグをセットする（ステップＳ１６）。また、過去の制御状態履歴を参照する（ステップＳ１７）。この際には、一週間分記億されている過去の制御状態履歴から一週間前の現在と同じ曜日の制御状態履歴を参照する。この際にＲＴＣを参照して現在時刻を求める。求められた時刻が対応する一週間前の制御状態履歴の時刻が、稼働状態となっているか、非稼働状態となっているかを判定し（ステップＳ１８）、非稼働状態となっている場合に、短い継続時間を選択し（ステップＳ１９）、稼働状態となっている場合には長い継続時間を選択する（ステップＳ２０）。
【０１１５】
これにより、非稼働状態となっていることで、現在時刻が含まれる時刻帯の客が少ないと推測される場合には、状態移行起点時からゲーム開始待ち制御状態（デモ状態）となるまでの継続時間が短くなり、ゲーム開始待ち制御状態が早く開始され、それにともなって節電制御状態が早く開始される。これにより、節電制御状態となっている時間が長くなる。
それに対して、制御状態履歴を参照した際に一週間前の同時刻が稼働状態となっている場合には、客が多いものとみなして、継続時間を長くする。これにより、制御移行起点時からゲーム開始待ち制御状態となるまでの時間が長くなり、それに伴って節電制御状態となるのが遅れることになる。
【０１１６】
この状態移行起点時からゲーム開始待ち制御状態までの継続時間を決定した後に継続時間の計時を開始する（ステップＳ２１）。次に、上述のように状態移行起点フラグがセットされた場合には、上述のステップＳ１１において、状態移行起点フラグがセットされていると判定され、図９に示すステップＳ２２の処理を行う。すなわち、変動表示ゲームが開始か否かを判定する（ステップＳ２２）。これは、主制御装置１４から副制御部２４に出力される変動表示ゲーム開始コマンドの入力により判定される。
【０１１７】
変動表示ゲームが開始される場合には、ゲーム開始待ち制御状態となることなく、ゲーム表示制御状態が維持されるので、状態移行起点フラグをリセットするとともに、継続時間の計時時間をリセットする（ステップＳ２３）。
変動表示ゲームが開始されることによりゲーム表示制御状態が維持される（ステップＳ２４）。
【０１１８】
また、ステップＳ２２で、変動表示ゲームの開始のタイミングでない場合には、ボタンスイッチ４３が押されたか否かを判定する（ステップＳ２５）。状態移行起点時からゲーム開始待ち制御状態の終了までの間は、会員によるログイン、ログアウトの受付期間となっており、この期間にボタンスイッチ４３を押すと、複製業部２４にボタンスイッチの信号が送られ、会員専用制御状態になる。したがって、ボタンスイッチがオンとなっている場合には、ゲーム表示制御状態を終了して会員専用制御状態を開始する（ステップＳ２６）。この際には、会員専用フラグをセットする（ステップＳ２７）。
【０１１９】
ステップＳ２５において、ボタンスイッチ４３からのオンの信号が入力していない場合には、制御移行起点時から計測開始した継続時間（長い継続時間または短い継続時間）が経過（タイムアップ）したか否かを判定する（ステップＳ２８）。経過していない場合には状態移行処理を終了する。また、継続時間がタイムアップした場合には、ゲーム表示制御状態を終了して、ゲーム開始待ち制御状態とする（ステップＳ２９）。
【０１２０】
また、上述の状態移行起点フラグをリセットし、ゲーム開始待ち制御状態の開始待ち制御フラグをセットする（ステップＳ３０）。これにより、変動表示ゲームが開始されない状態のゲーム表示制御状態からゲーム開始待ち制御状態となり、上述のようにデモ画像が表示される。この際に、所定の経過時間として一連のデモ画像一回分の表示時間となる一定の経過時間の計時を開始する（ステップＳ３１）。
【０１２１】
開始待ち制御フラグがセットされると、上述のステップＳ１２において、開始待ち制御フラグがセットされていると判定され、図１２に示すように、変動表示ゲームが開始されるタイミングか否かが判定される（ステップＳ３２）。
変動表示ゲームが開始される場合には、開始待ち制御フラグをリセットし（ステップＳ３３）、ゲーム開始待ち制御状態を終了してゲーム表示制御状態を開始し（ステップＳ３４）、変動表示ゲームを表示する。また、ゲーム開始待ち制状態から節電制御状態に移行することがなくなったので継続時間の計時をリセット（終了）し（ステップＳ３５）、状態移行処理を終了する。
【０１２２】
ステップＳ３２で変動表示ゲームの開始のタイミングでない場合には、ボタンスイッチ４３が操作されてオン信号が入力したか否かを判定する（ステップＳ３６）。
バタンスイッチ４３がオンの場合には、ゲーム開始待ち制御状態を終了して、会員専用制御状態を開始する（ステップＳ３７）。この際に、開始待ち制御フラグをリセットするとともに会員専用制御状態を示す会員専用フラグをセットし（ステップＳ３８）、状態移行処理を終了する。
【０１２３】
ステップＳ３６でボタンスイッチ４３が押されたタイミングでない場合には、上述の経過時間が経過したか否かが判定される（ステップＳ３９）。この所定の経過時間が経過していない場合には、状態移行処理を終了する。上述の経過時間が経過したタイミングの場合には、ゲーム開始待ち制御状態を終了し、節電制御状態を開始する（ステップＳ４０）。これにより、遊技機の節電が可能になる。この際に、開始待ち制御フラグをリセットして節電制御フラグをセットする（ステップＳ４１）。
【０１２４】
この際に、現在の制御状態履歴に非稼働状態開始をＲＴＣから読み取られる時刻（日時）と伴に非稼働状態開始を記億する（ステップＳ４２）。なお、副制御部２４には、不揮発性メモリもしくは電源でバックアップされた揮発性メモリを備え、各営業日毎に非稼働状態（節電制御状態または節電制御状態およびゲーム開始待ち制御状態）の開始と終了が記億されるようになっている。これにより、遊技機の電源のオン・オフに関わらず状態移行履歴が保存される。
【０１２５】
また、状態移行履歴は、上述のように一週間(７日)分が記億されるので、営業日一日分の状態移行履歴が記億された際に、すなわち、遊技店が閉店した後に電源をオフとする際、またはその次の開店時に電源をオンとする際に、最も古い状態移行履歴の一日分のデータが削除される。なお、この削除される一日分のデータに対応する新たな一日分のデータは、上述のようにデータが消去される前に既に記億されている状態になる。
【０１２６】
上述のように節電制御フラグがセットされることで、上述のステップＳ１３において、節電制御フラグがセットされていると判定される。この場合も、図１１に示すように、変動表示ゲームが開始されるタイミングか否かを判定する（ステップＳ４３）。変動表示ゲームが開始されるタイミングの場合には、節電制御状態を終了して、ゲーム表示制御状態を開始する（ステップＳ４４）。
【０１２７】
この際には、節電制御フラグをリセットする（ステップＳ４５）。また、節電状態が終了して変動表示ゲームが開始されるので、現状の制御状態履歴に非稼働状態終了をＲＴＣから読み取られる時刻（日時）とともに記億する。（ステップＳ４６）
【０１２８】
また、ステップＳ４３で変動表示ゲームが開始されるタイミングでないと判定された場合には、ボタンスイッチ４３がオンとなっているか否かが判定される（ステップＳ４７）。すなわち、ボタンスイッチ４３からオン信号が入力したタイミングか否かを判定する。ボタンスイッチ４３が操作されたタイミングでない場合には、状態移行処理を終了する。ボタンスイッチ４３が操作されたタイミングの場合には、節電制御状態を終了し、ゲーム開始待ち制御状態を開始する（ステップＳ４８）。この際には、節電制御フラグをリセットし、開始待ち制御フラグをセットする（ステップＳ４９）。
【０１２９】
節電状態では、基本的に遊技機が暗くなっていることにより、人によっては遊技しづらいと感じる可能性がある。節電制御状態の遊技機を遊技者が遊技する場合には、上述のようにボタンスイッチ４３を使って節電状態からゲーム開始待ち制御状態とすることで、遊技機を明るい状態としてから遊技を開始することが好ましい。しかし、節電状態でも、回転式操作ハンドル３９を操作可能であり、回転式操作ハンドル３９を操作して始動入賞口１５，１６ａに遊技球を入賞させて上述のように変動表示ゲームを開始させることにより、節電制御状態を終了させて、ゲーム表示制御状態を開始させることができる。
【０１３０】
上述のようにゲーム開始待ち制御状態となったことに対応して上述の所定長さの経過時間の計時を開始する（ステップＳ５０）。これにより、開始待ち制御フラグがセットされていることで、経過時間が経過しても変動表示ゲームが開始されない場合に、再び節電制御状態とする事が可能である。例えば、遊技者が遊技する遊技機を探している場合に、ボタンスイッチ４３を操作して、デモ画像を表示さても、その遊技機で遊技しなかった場合に、再び節電制御状態として、節電を効率的に行うことができる。
【０１３１】
この場合も、節電制御状態が終了するので、現状の制御状態履歴に、ＲＴＣから読み取られた時刻とともに、非稼働状態終了を記録する。
【０１３２】
上述のステップＳ２７またはステップＳ３８で、会員専用フラグがセットされた場合には、ステップＳ１４で、会員専用フラグがセットされていると判定される。この場合も、図１２に示すように、変動表示ゲームが開始されるタイミングか否かが判定される（ステップＳ５２）。
変動表示ゲームが開始されるタイミングの場合には、会員専用制御状態を終了して、ゲーム表示制御状態を開始する（ステップＳ５３）。会員専用制御状態終了に対応して会員専用フラグをリセットして状態移行処理を終了する（ステップＳ５４）。
【０１３３】
また、変動表示ゲームが開始されるタイミングでない場合には、ボタンスイッチ４３からのオン信号が入力したか否かを判定し（ステップＳ５５）、ボタンスイッチ４３からオン信号が入力している場合に、会員専用制御状態を終了し、ゲーム開始待ち制御状態を開始する（ステップＳ５６）。すなわち、ゲーム開始待ち制御状態においてボタンスイッチ４３を操作すると会員専用制御状態に移行し、会員専用制御状態においておタンスイッチ４３を操作するとゲーム開始待ち制御状態になる。
【０１３４】
会員専用制御状態を終了し、ゲーム開始待ち制御状態を開始したことに対応して、会員専用フラグをリセットし、開始待ち制御フラグをセットする（ステップＳ５７）。
また、ゲーム開始待ち制御状態となったことで、所定経過時間が消化されることで、節電制御状態とするために、経過時間の計測を開始し、状態移行処理を終了する。
【０１３５】
このような遊技機にあっては、デモ画像が表示されるゲーム開始待ち制御状態となってから所定時間が経過することにより節電制御状態となるが、この際に、過去の遊技機の稼働状態か非稼働状態かの制御状態履歴に基づいて、上述の状態移行起点時から節電制御状態までの節電開始時間が変化するようになっている。基本的には、現在の時刻に対して過去の同時刻帯が稼働状態（基本的にゲーム表示制御状態、但し、ゲーム開始待ち制御状態が含まれていてもよく、さらに会員専用制御状態が含まれてもよい）であることが多い場合に、長い節電開始時間が設定される。
【０１３６】
すなわち、遊技機が稼働状態となる場合が多いのは、遊技店の客が多い時刻帯と推定でき、客の多いときには、節電制御状態となるのを遅らせて、遊技者が遊技する遊技機を選択する際に遊技機を明るい状態となっている可能性を高くして、遊技機の選択をし易くしている。
【０１３７】
また、現在の時刻に対して過去の同時刻帯が非稼働状態（基本的に節電制御状態、但し、ゲーム開始待ち制御状態を含んでもよく、さらに会員専用制御状態を含んでもよい、なお、この際には、ゲーム開始待ち制御状態、会員専用制御状態は、稼働状態に含まれない）なっていることが多い場合に、短い節電開始時間が設定される。
【０１３８】
すなわち、遊技機が非稼働状態となる場合が多いのは、遊技店の客が少ない時刻帯と推定でき、客の少ないときには、遊技する遊技機を探す客が少ないので、遊技者のいない遊技機を早く節電制御状態として、節電効率を高めることができる。
【０１３９】
また、制御状態履歴は、遊技機が各時刻において、稼働状態であったか、非稼働状態であったかを記憶するものであるが、例えば、統計的に処理して、複数日のデータをまとめて、各時刻帯毎に、稼働状態であった場合が多いか、非稼働状態であった場合が多いかを求めるものとしてもよい。また、稼働状態である割合や、非稼働状態である割合を段階的に求め、各段階毎に対応して、異なる節電開始時間を設定するものとしてもよい。
【０１４０】
この例では、制御状態履歴として、１週間分の各営業日の制御状態履歴として、非稼働状態の開始時刻と、非稼働状態の終了時刻とを記憶し、現在の時刻に対して一週間前の同じ曜日の同じ時刻の制御状態履歴が非稼働状態か否かを判定し、非稼働状態の場合に、短い節電開始時間を選択し、稼働状態の場合に長い節電開始時間を選択するようになっている。この場合も、基本的に上述の場合と同様に遊技店が混む時間帯か空いている時間帯かに適した節電開始時間を選択することができる。
【０１４１】
この実施形態では、制御状態履歴において、同じ時刻帯で平均を取るなどの統計処理を行っておらず、処理を簡略化している。また、制御状態履歴は、一週間分の非稼働状態の開始時刻と終了時刻とを記憶しているだけなので、管理する処理が容易で、かつ、記憶容量を抑えることができる。したがって、各遊技機でそれぞれ節電開始時間を決定するものとしても、記憶容量や処理能力に与える影響が少ない。
【０１４２】
また、遊技店の各時間帯の客の数は、曜日によって異なる事が多く、特にウイークデイとウイークエンドでは、混む時間帯が異なるが、この曜日の違いによる時間帯毎の客数の違いに対応することができる。
【０１４３】
また、この例では、状態移行起点時から節電制御状態開始までの節電開始時間（継続時間＋経過時間）の調節を状態移行起点時からゲーム開始待ち状態開始時までの継続時間で行いゲーム開始待ち状態、すなわち、デモ画像を表示している時間を一定としているので、節電開始時間が異なっても一連のデモ画像を表示する時間を確保することができる。すなわち、節電開始時間が短くなってもデモ画像を表示する時間が短くならず、遊技機の遊技者に対するデモンストレーションを一定の時間だけ必ず行うことができる。
【０１４４】
以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施の形態について説明したが、この実施の形態による本発明の開示の一部をなす論述および図面により本発明は限定されることはない。すなわち、この実施の形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施の形態、実施例および運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。
【符号の説明】
【０１４５】
１１ａ〜１１ｊ  電飾ライト
１３            可変表示装置（表示手段）
１４            主制御装置（主制御手段）
２３            主制御部（主制御手段）
２４            副制御部（副制御手段、節電制御手段、制御状態履歴記億手段、節電開始時間制御手段）
【図１】
0005812795.tif 000002
【図２】
0005812795.tif 000003
【図３】
0005812795.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0005812795.tif 000009
【図９】
0005812795.tif 000010
【図１０】
0005812795.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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