(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面に複数の選択肢を表示することにより、当該選択肢のそれぞれに対応する後続演出が実行される可能性があることを事前に予告する選択肢予告手段と、
前記複数の選択肢が表示された後に、当該複数の選択肢の中から選択肢を選択する選択手段と、
前記選択手段によりいずれの選択肢が選択されたかを示す選択結果を表示画面に表示する選択結果表示手段と、
前記選択結果が表示された後に、前記選択手段により選択された選択肢に対応する後続演出を実行可能な後続演出実行手段とを備え、
前記選択手段は、前記選択肢表示手段により表示された前記複数の選択肢の中から複数の選択肢を選択可能であり、
前記選択手段により複数の選択肢が選択された場合、
前記選択結果表示手段は、当該複数の選択肢が選択されたことを示す選択結果を前記表示画面に表示し、
前記後続演出実行手段は、前記選択肢予告手段によって予告された前記複数の選択肢のそれぞれに対応する後続演出とは異なる後続演出を実行する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、始動口に遊技球が入球することにより取得された判定情報（乱数）に基づいて、特別遊技を実行するか否か（大当りか否か）の抽選が行われて、当該抽選結果を示す特別図柄の変動表示に伴って、表示画面に当該抽選結果を示唆する各種演出が行われることが知られている。
【０００３】
例えば、非特許文献１に記載のパチンコ遊技機では、表示画面に、当該パチンコ遊技機の題材に関連する複数の選択肢が表示される選択肢表示演出が実行され、その後、選択された選択肢に関連する後続演出が実行されることにより、大当りか否かが報知される。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、２０１１年８月２１日発行、２０１１年８月２１日号、ページ１５、ＣＲ  ＡＬＡＤＤＩＮ  ＮＥＯ、魔人ルーレット予告
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記した選択肢表示演出が実行される遊技機においては、選択された選択肢から発展する後続演出は、大当りである可能性を示す信頼度に対応付けられることが多い。したがって、遊技者は、選択肢表示演出が実行されると、どの選択肢が選択されてどの後続演出が実行されるかということに大いなる関心を抱く。このため、遊技機において、選択肢表示演出およびその後続演出は、遊技者の関心を惹きつける重要な演出の１つであり、遊技機の価値を左右する演出の１つとなっている。このため、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできる、選択肢表示演出およびその後続演出が望まれている。
【０００６】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできる、選択肢表示演出およびその後続演出を実行可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００８】
本発明に係る遊技機（１）は、表示画面（６）に複数の選択肢を表示する選択肢表示手段（４００）と、選択肢表示手段により表示された複数の選択肢の中から選択肢を選択する選択手段（４００）と、選択手段によりいずれの選択肢が選択されたかを示す選択結果を表示画面に表示する選択結果表示手段（４００）と、選択結果が表示された後に、選択手段により選択された選択肢に関する後続演出を実行する後続演出実行手段（４００）とを備える。そして、選択手段は、選択肢表示手段により表示された複数の選択肢の中から複数の選択肢を選択可能であり、選択手段により複数の選択肢が選択された場合、選択結果表示手段は、当該複数の選択肢が選択されたことを示す選択結果を表示画面に表示し（例えば、図１６の（４）参照）、後続演出実行手段は、選択手段により単数の選択肢が選択された場合に実行される後続演出（例えば、図１６の（１）に示す演出Ａ）とは異なる後続演出（例えば、図１６の（４）に示す演出Ｄ）を実行する。
【０００９】
また、後続演出実行手段は、選択手段により複数の選択肢の中から単数の選択肢が選択された場合、後続演出として、特別遊技が行われる信頼度が第１の信頼度（例えば信頼度１）であることを示す第１示唆演出（例えば、図１６の（１）に示す演出Ａ）を実行し、選択手段により複数の選択肢の中から複数の選択肢が選択された場合、後続演出として、特別遊技が行われる信頼度が第２の信頼度（例えば信頼度４）であることを示す第２示唆演出（例えば、図１６の（４）に示す演出Ｄ）を実行するものとしてもよい。
【００１０】
また、選択手段は、遊技者による操作受付手段（３７）の操作に応じて、選択肢表示手段により表示された複数の選択肢の中から単数または複数の選択肢を選択するものとしてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできる、選択肢表示演出およびその後続演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図６】図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図７】図５のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図８】図５のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図９】図５のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１０】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１１】図１０のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１２】図１０のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１３】図１１のステップＳ１１５における報知演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１４】本実施形態における選択肢表示演出の演出パターンの一例を示す図
【図１５】本実施形態における選択肢表示演出の概要を説明するための図
【図１６】本実施形態における選択肢表示演出および後続演出の概要を説明するための図
【図１７】本実施形態における選択肢表示演出および後続演出の一例を時系列に説明するための図
【図１８】変形例における選択肢表示演出および後続演出の概要を説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１４】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１５】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１６】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１７】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１８】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１９】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００２０】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００２１】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返す。
【００２２】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２３】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２４】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２５】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２６】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２７】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２８】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２９】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００３０】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００３１】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（通常状態、時短状態等）を表示する。
【００３２】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３３】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３４】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３５】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３６】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３７】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３８】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３９】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００４０】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００４１】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４２】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４３】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４４】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４５】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４６】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４７】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４８】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４９】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００５０】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００は、演出ボタン３７および演出キー３８が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン３７および演出キー３８からそれぞれ出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００５１】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００５２】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５３】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５４】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５５】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００５６】
以下では、図１４〜図１７を用いて後に具体的に説明する「本実施形態による特徴的動作」を実現するパチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００５７】
［メイン制御部の主要動作］
図５は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図５を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図５に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図５以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００５８】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類（例えば、確変大当りや時短付大当り）を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図７のステップＳ４０７の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図７のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。
【００５９】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図６を用いて後に詳述する。
【００６０】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００６１】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図７を用いて後に詳述する。
【００６２】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、通常状態では１０秒に設定し、電サポ状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、通常状態では低確率（１／１０）に設定し、電サポ状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。なお、電サポ状態では、特別図柄抽選の保留数が通常状態よりも多くなって特別図柄の変動時間が短縮されることとなるため、電サポ状態を時短状態と呼んでもよい。
【００６３】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図８及び図９を用いて後に詳述する。
【００６４】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、通常状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００６５】
ここで、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、通常状態と、電サポ状態と、確変状態と、大当り遊技状態とが少なくとも存在する。通常状態とは、基本となる通常の遊技状態であり、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（１／３００：高確率は１／３０）に設定され、又、電動チューリップ２７が開放状態になり難い設定にされた遊技状態である。電サポ状態とは、典型的には、通常状態に対して、普通図柄抽選（電動チューリップ２７の開放抽選）の実行時間が短縮され、普通図柄抽選の当選確率が上がり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞する遊技状態である。つまり、電サポ状態は、通常状態よりも電動チューリップ２７が開放状態になり易く設定された遊技状態である。確変状態は、特別図柄抽選の当選確率が高確率（１／３０：低確率は１／３００）に設定された遊技状態である。なお、電サポ状態と確変状態とが並存する場合もあり、この並存する状態を電サポ確変状態（又は時短確変状態）という。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技（特別遊技）が実行されているときの遊技状態である。
【００６６】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００６７】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。
【００６８】
［始動口スイッチ処理］
図６は、図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図６を用いて説明する。
【００６９】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００７０】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００７１】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【００７２】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図７のステップＳ４０６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【００７３】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２０４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図７のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【００７４】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図５のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【００７５】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００７６】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００７７】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【００７８】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図７のステップＳ４０４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【００７９】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２１０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図７のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【００８０】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図５のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００８１】
［特別図柄処理］
図７は、図５のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図７を用いて、図５のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【００８２】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【００８３】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【００８４】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【００８５】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図６のステップＳ２１０によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【００８６】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップＳ４１５に移る。
【００８７】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図６のステップＳ２０４によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【００８８】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【００８９】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類（例えば、確変大当りや時短付大当り）を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【００９０】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（大当り発生時の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄の変動時間：報知演出の実行時間とも言える）を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。
【００９１】
一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。一方、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１及びＵ２に基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。
【００９２】
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【００９３】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この報知演出開始コマンドは、図５のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【００９４】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【００９５】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【００９６】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【００９７】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【００９８】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このオープニングコマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０及びＳ４１３の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数（つまり、回転数）に応じて、遊技状態を切り替えて（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ２７の開放設定を切り替えて）、切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この遊技状態通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、演出の切り替え（例えば、時短状態の演出モードから通常状態の演出モードへの切り替え）が可能となる。その後、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【００９９】
ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出（デモ演出）に移行するか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の保留がない状態で、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）による特別図柄の変動表示が終了してから所定時間（例えば１０秒間）経過した場合、遊技者による遊技が中断又は終了したとみなして、客待ち演出に移行すると判定する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１７に移る。
【０１００】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ち演出開始コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、客待ち演出が開始されることとなる。その後、処理はステップＳ４１７に移る。
【０１０１】
ステップＳ４１７おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出を終了するか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出実行中において、第１始動口２１（又は第２始動口２２）への入賞が有って第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）による特別図柄の変動表示が開始された場合、遊技者による遊技が再開（又は開始）したとみなして、客待ち演出を終了すると判定する。ステップＳ４１７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１０２】
ステップＳ４１８おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出の終了を指示する客待ち演出終了コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ち演出終了コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、客待ち演出が終了されることとなる。その後、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１０３】
［大入賞口処理］
図８及び図９は、図５のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図５のステップＳ６における大入賞口処理について、図８及び図９を用いて説明する。
【０１０４】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１０５】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０１０６】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１０７】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：本実施形態では「１５」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１０８】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１０９】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１１０】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１１１】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１１２】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１１３】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１４】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１１５】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１４がＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ６１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１１６】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１３の処理が大入賞口スイッチ１１４がＯＮになる毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１１７】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間（本実施形態では２９．５秒間）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０１１８】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１９】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１７に移る。
【０１２０】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１２１】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１８での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２２】
図９のステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０１２３】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図５のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１２４】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図８のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２５】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０１２６】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２２で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類に応じて遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。その後、処理はステップＳ６２４に移る。
【０１２７】
ステップＳ６２４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２３での処理による切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この遊技状態通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、演出の切り替え（例えば、大当り遊技演出から時短確変状態の演出への切り替え）が可能となる。その後、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２８】
［演出制御部による演出制御処理］
図１０は、演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１０を参照して、演出制御部４００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１０に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１０以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１２９】
まず、ステップＳ１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図５のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００およびランプ制御部６００に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図１１及び図１２を用いて後に詳述する。
【０１３０】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００およびランプ制御部６００に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００およびランプ制御部６００の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０１３１】
［コマンド受信処理］
図１１は、図１０のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１１を参照して、図１０のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０１３２】
まず、ステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図６のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１３３】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。また、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０１３４】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数（保留データの数）が１以上である場合、直近にＲＡＭ４０３に記憶された事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、ＣＰＵ４０１は、この事前判定情報の条件（大当りしたか否かの条件等）を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各変動演出でどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１３５】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１３６】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部５００等に指示して、画像表示部６等による報知演出を開始等する報知演出実行処理を行う。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。この報知演出実行処理については、図１３を用いて、後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１３７】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１８に移る。
【０１３８】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１１８に移る。
【０１３９】
ステップＳ１１８において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１４の停止中処理又は図９のステップＳ６２４の処理でセットされた遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１２のステップＳ１２０に移る。
【０１４０】
ステップＳ１１９において、ＣＰＵ４０１は、演出状態設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１８で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態に応じた演出状態で報知演出が実行されるように設定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１８で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が時短確変状態である場合、画像音響制御部５００等に指示して、報知演出の背景画像を赤色に設定し、ステップＳ１１８で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が通常状態である場合、画像音響制御部５００等に指示して、報知演出の背景画像を青色に設定する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２０に移る。
【０１４１】
ステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１４２】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口２３に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１４３】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１４４】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１４５】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ６１７の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１４６】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１４７】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、図９のステップＳ６２０の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１４８】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機１のメーカーのマークを表示させる演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１４９】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１５０】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、客待ち演出を開始する。既に説明したように、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中において実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１５１】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１８の処理でセットされた客待ち演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ１２に移る。
【０１５２】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１２９の処理で開始した客待ち演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図１０のステップＳ１２に移る。
【０１５３】
［報知演出実行処理］
図１３は、図１１のステップＳ１１５の報知演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。以下に、図１３を参照して、図１１のステップＳ１１５の報知演出実行処理について説明する。
【０１５４】
ステップＳ７０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件（大当りしたか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等）を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって実行する演出パターンを決定する。この処理によって、複数の演出パターンの中から、例えば図１４を用いて後述する選択肢表示演出に関する演出パターンが決定される。その後、処理はステップＳ７０２に移る。
【０１５５】
ステップＳ７０２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０１で決定された演出パターンの演出が、選択肢表示演出に関する演出であるか否かを判定する。ステップＳ７０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０９に移る。
【０１５６】
ステップＳ７０３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０１で決定された選択肢表示演出に関する演出パターンに設定されているチャンス目成立演出を画像音響制御部５００等に指示して実行する。なお、このチャンス目成立演出の詳細については、図１５を用いて後述するが、本実施形態ではチャンス目の成立（チャンス目成立演出）を契機に選択肢表示演出が実行される。その後、処理はステップＳ７０４に移る。
【０１５７】
ステップＳ７０４において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０１で決定された選択肢表示演出に関する演出パターンに設定されている選択肢表示演出を画像音響制御部５００等に指示して実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、遊技機の題材に関する複数の選択肢を示す画像を画像表示部６に表示する選択肢表示演出を実行し、さらに演出ボタン３７の操作（例えば連打）を遊技者に指示する指示画像を、画像表示部６に表示するボタン操作指示演出を実行する。なお、選択肢表示演出の詳細については、図１５を用いて後述する。その後、処理はステップＳ７０５に移る。
【０１５８】
ステップＳ７０５において、ＣＰＵ４０１は、操作受付期間中に所定の条件を満たす演出ボタン３７の操作があったか否かを判定する。具体的には、選択肢表示演出に関する演出パターンには、ボタン操作指示演出が開始されてから所定の期間（例えば２秒後から１２秒後までの１０秒間）が予め操作受付期間として設定されており、ＣＰＵ４０１は、演出ボタン３７からの信号がこの操作受付期間中に出力されたか否かを判定することで、演出ボタン３７が操作受付期間中に遊技者によって操作されたか否かを判定する。さらに、ＣＰＵ４０１は、操作受付期間中に演出ボタン３７が操作されたと判定したときには、この演出ボタン３７の操作が、演出パターンに予め設定されている所定の条件（例えば、８回の連打）を満たすか否かを判定することにより、操作受付期間中に条件を満たす演出ボタン３７の操作があったか否かを判定する。ステップＳ７０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０７に移る。
【０１５９】
ステップＳ７０６において、ＣＰＵ４０１は、演出ボタン３７の操作に応じたボタン操作対応演出を画像音響制御部５００等に指示して実行する。具体的には、選択肢表示演出に関する演出パターンには、演出パターン毎に、演出ボタン３７の操作に対応付けて、選択肢表示演出において表示された複数の選択肢の中から所定の選択肢を操作受付期間中に選択表示（点灯表示等により強調表示）させるボタン操作対応演出が対応付けられている。一例として、後述の図１４に示す演出パターンＰＡに基づく演出では、演出ボタン３７が操作受付期間中に８回連打されると（つまり、所定の条件を満たすと）、３つの選択肢Ａ〜Ｃのうち１つの選択肢Ａを選択表示（点灯表示等の強調表示）させるボタン操作対応演出が実行される。反対に言えば、演出ボタン３７が操作されたとしても操作受付期間中に８回未満の連打がなされた場合にはボタン操作対応演出は実行されない（ステップＳ７０５でＮＯ）。なお、このボタン操作対応演出の詳細については図１７を用いて後述する。その後、処理はステップＳ７０７に移る。
【０１６０】
ステップＳ７０７において、ＣＰＵ４０１は、選択結果を表示する選択結果表示演出を画像音響制御部５００等に指示して実行する。具体的には、選択肢表示演出に関する演出パターンには、演出パターン毎に、選択肢表示演出において表示された複数の選択肢から、操作受付期間の経過後に最終的に単数または複数の選択肢が選択されたことを示す選択結果表示演出が対応付けられている。一例として、後述の図１４に示す演出パターンＰＡに基づく演出では、最終的な選択結果として選択肢Ａが選択されたことを示す選択結果表示演出が実行される。したがって、例えば演出パターンＰＡに基づく演出が実行される際に、操作受付期間中に所定の条件（例えば連打８回）を満たす演出ボタン３７の操作があった場合（ステップＳ７０５でＹＥＳ）には、演出ボタン３７の操作に応じて操作受付期間中に選択肢Ａが選択表示されるボタン操作対応演出が実行されてから、操作受付期間の経過後にそのまま最終的な選択結果として選択肢Ａが選択されたことを示す選択結果表示演出が実行される。一方、操作受付期間中に所定の条件を満たす演出ボタン３７の操作がなかった場合（ステップＳ７０５でＮＯ）には、操作受付期間中には選択肢Ａが選択表示されることなく、操作受付期間の経過後に最終的な選択結果として選択肢Ａが選択されたことを示す選択結果表示演出が実行されることになる。なお、この選択結果表示演出の詳細については図１６、図１７を用いて後述する。その後、処理はステップＳ７０８に移る。
【０１６１】
ステップＳ７０８において、ＣＰＵ４０１は、選択結果に対応した後続演出を画像音響制御部５００等に指示して実行する。具体的には、選択肢表示演出に関する演出パターンには、演出パターン毎に、選択結果表示演出において表示される選択結果に対応付けられた後続演出が予め設定されている。一例として、後述の図１４に示す演出パターンＰＡでは、選択肢Ａが選択される選択結果に対応付けられて後続演出として演出Ａが設定されている。この後続演出が実行されることにより、特別図柄抽選に当選したか否か（大当りか否か）が報知される。なお、この後続演出の詳細については図１６を用いて後述する。そして、報知演出実行処理を終了する。
【０１６２】
一方、ステップＳ７０９において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０１で決定された選択肢表示演出ではない演出パターンに基づく演出を画像音響制御部５００等に指示して実行する。そして、報知演出実行処理を終了する。
【０１６３】
なお、図１３に示す処理で実行される画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。
【０１６４】
［本実施形態による特徴的動作］
次に、以上にフローチャートを用いて説明した本実施形態による特徴的動作について、図１４〜図１７を用いて具体的に説明する。図１４は、本実施形態における選択肢表示演出に関する演出パターンの一例について説明するための図であり、図１５、図１６は、選択肢表示演出およびその後続演出の概要を説明するための図であり、図１７は、選択肢表示演出およびその後続演出を時系列に説明するための図である。
【０１６５】
パチンコ遊技機１では、特別図柄の変動表示に伴って画像表示部６において演出を行うための演出パターンが、図柄変動時間毎に予め設定されている。ここでは、一例として、６０秒の変動時間に対応付けて設定された選択肢表示演出に関する演出パターン（ＰＡ〜ＰＦ）について説明するが、変動時間はこれに限られるものではない。なお、これらの演出パターン（ＰＡ〜ＰＦ）に基づく演出では、いずれも複数の選択肢（Ａ、Ｂ、Ｃ）が表示される選択肢表示演出が実行される。
【０１６６】
図１４に示すように、選択肢表示演出に関する演出パターンは、少なくとも特別図柄の変動時間、選択結果の情報、操作回数の情報、後続演出の情報、大当りの可能性を示す信頼度の情報に対応付けられている。
【０１６７】
ここで、選択結果の情報とは、複数の選択肢（Ａ、Ｂ、Ｃ）が表示される選択肢表示演出が実行されてから操作受付期間の経過後に最終的な選択結果としてどの選択肢が表示されるかを示す情報である。具体的には、演出パターンＰＡに基づく演出では、選択結果として１つの選択肢Ａが表示され、演出パターンＰＢに基づく演出では、選択結果として１つの選択肢Ｂが表示され、演出パターンＰＣに基づく演出では、選択結果として１つの選択肢Ｃが表示される。一方、演出パターンＰＤに基づく演出では、選択結果として２つの選択肢Ａ、Ｂが表示され、演出パターンＰＥに基づく演出では、選択結果として２つの選択肢Ｂ、Ｃが表示され、演出パターンＰＦに基づく演出では、選択結果として３つの選択肢Ａ、Ｂ、Ｃが表示される。
【０１６８】
操作回数の情報とは、ボタン操作対応演出が実行される条件を示す情報である。具体的には、演出パターンＰＡ〜ＰＣに基づく演出では、操作受付期間中に演出ボタン３７が８回連打されると、それぞれ選択肢Ａ、Ｂ、Ｃが選択表示（点灯表示等の強調表示）される。演出パターンＰＤに基づく演出では、操作受付期間中に演出ボタン３７が８回連打されると、選択肢Ａが選択表示され、１６回（選択肢Ａが表示されてから８回）連打されると、さらに選択肢Ｂが選択表示される。演出パターンＰＥに基づく演出では、操作受付期間中に演出ボタン３７が８回連打されると、選択肢Ｂが選択表示され、１６回（選択肢Ｂが表示されてから８回）連打されるとさらに選択肢Ｃが選択表示される。演出パターンＰＦに基づく演出では、操作受付期間中に演出ボタン３７が８回連打されると、選択肢Ａが選択表示され、１６回（選択肢Ａが表示されてから８回）連打されると、さらに選択肢Ｂが選択表示され、２４回（選択肢Ｂが表示されてから８回）連打されると、さらに選択肢Ｃが選択表示され、全ての選択肢が選択表示される。なお、上記した選択肢が選択表示されるための演出ボタン３７の操作回数は一例に過ぎず、適宜変更可能である。例えば、演出パターンＰＡに基づく演出では、５回連打されると選択肢Ａが選択表示され、演出パターンＰＢに基づく演出では、１０回連打されると選択肢Ｂが選択表示され、演出パターンＰＣに基づく演出では、１５回連打されると選択肢Ｃが選択表示されるものとし、すなわち、信頼度が高い演出パターンほど、選択肢が選択表示されるために多くの操作（連打）を要するものとしてもよい。また、複数の選択肢が選択表示され得る演出パターンＰＤ、ＰＥ、ＰＦに基づく演出においても、１つ目の選択肢や２つ目の選択肢が選択表示される操作回数（連打回数）は、必ずしも同じでなくてもよく、例えば、演出パターンＰＤに基づく演出では、５回連打されると選択肢Ａが選択表示され、１０回連打されると選択肢Ｂが選択表示され、演出パターンＰＥに基づく演出では、１０回連打されると選択肢Ｂが選択表示され、１５回連打されると選択肢Ｃが選択表示され、演出パターンＰＦに基づく演出では、１０回連打されると選択肢Ａが選択表示され、２０回連打されると選択肢Ｂが選択表示され、３０回連打されると選択肢Ｃが選択表示されるものとし、すなわち、信頼度が高い演出パターンほど、各選択肢が選択表示されるために多くの操作（連打）を要するものとしてもよい。同様に、複数の選択肢が選択表示される際の選択肢の表示順も一例に過ぎず、適宜変更可能である。
【０１６９】
後続演出の情報とは、選択結果が表示されてから発展する後続の演出の種類を示す情報であり、それぞれ信頼度に対応付けられている。ここで、信頼度とは、大当りになる可能性を示すものであり、具体的には、信頼度の数値が高い後続演出は、ハズレ時（報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件が「ハズレ」である時）に選択される確率が低く設定された演出であるため、当該演出が実行されたときには大当りである確率が高くなる（すなわち、後続演出の信頼度が高くなる）。一方、信頼度の数値が低い後続演出は、ハズレ時に選択される確率が高く設定された演出であるため、当該演出が実行されたときには大当りである確率が低くなる（すなわち、後続演出の信頼度が低くなる）。具体的には、演出パターンＰＡに対応付けられた後続演出である演出Ａの信頼度は最も低い信頼度１であり、演出パターンＰＢに対応付けられた後続演出である演出Ｂの信頼度は演出Ａより高い信頼度２であり、演出パターンＰＣに対応付けられた後続演出である演出Ｃの信頼度は演出Ｂより高い信頼度３であり、演出パターンＰＤに対応付けられた後続演出である演出Ｄの信頼度は演出Ｃより高い信頼度４であり、演出パターンＰＥに対応付けられた後続演出である演出Ｅの信頼度は演出Ｄより高い信頼度４．５であり、演出パターンＰＦに対応付けられた後続演出である演出Ｆの信頼度は最も高い信頼度５である。
【０１７０】
なお、図示はしていないが、各演出パターンには、各演出（選択肢表示演出、選択結果表示演出、後続演出等）をどのタイミングにおいて実行するかのタイミング情報も予め設定されている。この図１４に示す演出パターンに基づく演出が実行されることによって、本実施形態で特徴的な選択肢表示演出から後続演出に至る一連の演出が実行される。以下、この特徴的な一連の演出について図１５、図１６を用いて具体的に説明する。
【０１７１】
図１４に示す選択肢表示演出に関する演出パターン（ＰＡ〜ＰＦ）に基づく演出が実行されると、図１５の（１）に示すように、まず、画像表示部６には、装飾図柄ＤＩが表示される。装飾図柄ＤＩは、３つの装飾図柄ＤＩＬ、ＤＩＣ、ＤＩＲから構成されて特別図柄の変動表示に応じて変動表示される。具体的には、左に配された左装飾図柄ＤＩＬが最初に変動表示された後に仮停止され、次に右に配された右装飾図柄ＤＩＲが変動表示された後に仮停止され、最後に中央に配された中装飾図柄ＤＩＣが仮停止表示される。なお、仮停止とは、装飾図柄ＤＩの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。また、図１５では、変動中または仮停止中の装飾図柄ＤＩを点線で表示している。
【０１７２】
ところで、装飾図柄ＤＩには、いわゆる出目と呼ばれる、３つ揃う（或いは、特定のパターンに一致する）ことで大当りを報知可能な数字図柄が描かれており、また、チャンス目と呼ばれる、３つ揃う（或いは、特定のパターンに一致する）ことで後続の演出（選択肢表示演出）に発展する文字図柄が描かれている。本実施形態では、一例として、左から「Ｘ」「Ｙ」「Ｚ」の文字図柄が仮停止することでチャンス目が成立するが、チャンス目はこれに限られるものではない。
【０１７３】
次に、図１５の（２）に示すように、変動表示された装飾図柄ＤＩは、左装飾図柄ＤＩＬとして文字図柄「Ｘ」が仮停止表示され、右装飾図柄ＤＩＲとして文字図柄「Ｚ」が仮停止表示され、中装飾図柄ＤＩＣとして文字図柄「Ｙ」が仮停止表示されるチャンス目成立演出が実行される。そして、本実施形態では、チャンス目成立演出として、さらに図１５の（３）に示すように、画像表示部６においてチャンス目が成立したことを示唆する演出（例えば、「発展チャンス！」という文字画像が表示される演出）が実行されて、後続の選択肢表示演出が実行されることが示唆される。ただし、チャンス目成立演出としては、図１５の（２）に示すチャンス目の仮停止のみが実行され、図１５の（３）に示すチャンス目が成立したことを示唆する演出は実行されないものとしてもよい。
【０１７４】
次に、図１５の（４）に示すように、遊技機の題材に関する複数の選択肢（Ａ、Ｂ、Ｃ）が画像表示部６に表示される選択肢表示演出が実行される。つまり、チャンス目成立演出を契機に選択肢表示演出が実行される。なお、表示される複数の選択肢としてはどのようなものであってもよいが、例えば、遊技機の題材に関するキャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣが表示される。
【０１７５】
次に、図１５の（５）に示すように、画像表示部６において、遊技者に対して演出ボタン３７の操作を指示するボタン操作指示演出（例えば、ボタンの画像とともに「ボタン連打！！」という文字画像が表示される演出）が実行される。なお、このボタン操作指示演出は、演出ボタン３７の操作を促すとともに、当該操作の操作受付期間をも報知する。つまり、例えば「ボタン連打！！」という操作内容を報知する文字画像に加えて、「連打開始！！」という操作開始タイミングを報知する文字画像や、操作可能である残りの時間を報知するカウントダウン画像などを表示することにより、操作受付期間を報知する。なお、操作受付期間を報知する演出態様は、どのようなものであってもよく、例えばインジケータを表示することにより操作受付期間および経過時間を報知するものとしてもよい。また、ボタン操作指示演出は、画像表示部６に表示される演出に限らず、演出ボタン３７を点滅させる等の他の演出であってもよい。このボタン操作指示演出により、遊技者は、操作受付期間中の演出ボタン３７の操作（例えば連打）が促される。
【０１７６】
次に、遊技者が操作受付期間中に演出ボタン３７の操作を行い、当該操作が所定の条件を満たすと、ボタン操作対応演出が実行される。具体的には、演出ボタン３７の操作回数（連打回数）に応じて、表示されている３つの選択肢Ａ〜Ｃのうち、単数または複数の選択肢が選択表示される。なお、この選択表示は、複数の選択肢の中から特定の選択肢が選択されていることを表示するものであれば、どのような態様であってもよく、例えば選択された選択肢を点灯表示させたり、拡大表示させたり、異なる色彩によって強調表示させたりすればよい。また、本実施形態では、このボタン操作対応演出は、選択結果として表示される選択肢の数に対応した演出として設定されているが、この詳細については、図１７を用いて後述する。
【０１７７】
そして、操作受付期間が経過すると、図１６の左列に示すように、複数の選択肢（Ａ〜Ｃ）の中から、最終的に選択された選択結果である選択肢を示す選択結果表示演出が実行される。そして、図１６の右列に示すように、選択結果である選択肢に対応する後続演出が実行される。具体的には、図１６の（１）に示すように、選択結果として選択肢Ａが表示された場合（演出パターンＰＡに基づく演出である場合）には、後続演出として信頼度１の演出Ａが実行される。なお、演出Ａとしては、どのような演出であってもよいが、例えば選択結果である選択肢Ａに関連して、キャラクタＡが敵キャラクタと対決する演出が実行され、敵キャラクタに勝利することにより大当りが報知され、敵キャラクタに敗北することによりハズレが報知されるものとしてもよい。同様に、図１６の（２）に示すように、選択結果として選択肢Ｂが表示された場合（演出パターンＰＢに基づく演出である場合）には、後続演出として信頼度２の演出Ｂが実行され、図１６の（３）に示すように、選択肢Ｃが表示された場合（演出パターンＰＣに基づく演出である場合）には、後続演出として信頼度３の演出Ｃが実行される。一方、図１６の（４）に示すように、選択結果として２つの選択肢Ａ、Ｂが表示された場合（演出パターンＰＤに基づく演出である場合）には、後続演出として信頼度４の演出Ｄが実行される。つまり、選択結果として単数の選択肢が表示された場合における後続演出（演出Ａ、Ｂ、Ｃ）よりも、選択結果として複数（２つ）の選択肢が表示された場合における後続演出（演出Ｄ）の方が、後続演出の信頼度が高くなる。なお、演出Ｄとしては、どのような演出であってもよいが、例えば選択肢Ａ、Ｂに関連して、キャラクタＡとキャラクタＢとが協力して敵キャラクタと対決する演出が実行され、敵キャラクタに勝利することにより大当りが報知され、敵キャラクタに敗北することによりハズレが報知されるものとしてもよい。このような演出にすると、キャラクタＡのみが敵キャラクタと対決する場合（つまり演出Ａ）よりも、キャラクタＡとキャラクタＢが協力して敵キャラクタと対決する場合（つまり演出Ｄ）の方が、敵キャラクタに勝利する信頼度（つまり、大当りの信頼度）が高いことが容易に理解される。同様に、図１６の（５）に示すように、選択結果として２つの選択肢Ｂ、Ｃが表示された場合（演出パターンＰＥに基づく演出である場合）には、後続演出として信頼度４．５の演出Ｅが実行される。一方、図１６の（５）に示すように、選択結果として全て（３つ）の選択肢Ａ、Ｂ、Ｃが表示された場合（演出パターンＰＦに基づく演出である場合）には、後続演出として信頼度５の演出Ｆが実行される。つまり、選択結果として全ての選択肢が表示された場合には、後続演出の信頼度が最も高くなる。なお、演出Ｆとしては、どのような演出であってもよいが、例えば、全ての選択肢が選択結果として表示されることがプレミアであることを報知するために、全回転演出が実行されるものとしてもよい。
【０１７８】
なお、この選択肢表示演出や、選択結果表示演出や、後続演出が実行されているときには、装飾図柄ＤＩは、画像表示部６の例えば右下に縮小表示されるものとしてもよいし、これらの演出中には、装飾図柄ＤＩは表示されないものとしてもよい。そして、この装飾図柄ＤＩは、後続演出の終了時に特別図柄抽選の結果を報知するために、ハズレ目（ばらけ目）または当り目（ゾロ目）で本停止する。
【０１７９】
次に、選択結果として表示される選択肢の数（１〜３）に応じて設定されたボタン操作対応演出について、図１７を用いて説明する。図１７の（ａ）は、１つの選択肢Ａが選択結果として表示される演出パターンＰＡに基づく演出が実行される例を示し、図１７の（ｂ）は、２つの選択肢Ａ、Ｂが選択結果として表示される演出パターンＰＤに基づく演出が実行される例を示し、図１７の（ｃ）は、３つの選択肢Ａ、Ｂ、Ｃが選択結果として表示される演出パターンＰＦに基づく演出が実行される例を示す。
【０１８０】
まず、いずれの演出パターンに基づく演出においても変動開始時の時刻ｔ＝ｔ０（０秒）において装飾図柄ＤＩの変動演出が開始されて、時刻ｔ＝ｔ１（例えば８秒）においてチャンス目が成立したことを示唆するチャンス目成立演出が実行される（図１７の（ａ）〜（ｃ）参照）。そして、このチャンス目成立演出を契機に、選択肢表示演出が実行される中、ボタン操作指示演出に基づいてｔ＝ｔ２（例えば１０秒）において演出ボタン３７の操作受付期間が開始され、当該操作受付期間はｔ＝ｔ３（例えば２０秒）において終了する。この操作受付期間中に遊技者は演出ボタン３７を連打することができるが、どの演出パターンに基づく演出が実行されているか（つまり、選択結果として表示される選択肢の数）によって、ボタン操作対応演出が異なるものとなる。
【０１８１】
図１７の（ａ）に示すように、演出パターンＰＡに基づく演出が選択されている場合（選択結果として１つの選択肢が表示される場合）には、８回連打したタイミングで、３つの選択肢のうち１つの選択肢Ａが選択されたことを示すボタン操作対応演出が実行されるが、それ以上連打しても（例えば、計１６回連打しても２４回連打しても）それ以上の選択肢が選択表示されることはない。そして、操作受付期間が終了すると（ｔ＝ｔ３において）、すでに選択表示されている選択肢Ａがそのまま選択結果として表示される選択結果表示演出が所定期間（例えば２秒）実行されて、ｔ＝ｔ４（例えば２２秒）において、後続演出として選択結果である選択肢Ａに対応する演出Ａがｔ＝ｔ５（例えば６０秒）まで実行される。なお、操作受付期間中に演出ボタン３７の操作がなされなかった場合や、８回未満の連打がなされた場合には、操作受付期間中にはいずれの選択肢も選択表示されず、操作受付期間が終了してから選択結果として選択肢Ａが選択されたことが表示される。つまり、演出パターンＰＡに基づく演出では、操作受付期間中に演出ボタン３７の操作に応じて最大１つの選択肢Ａを選択表示させることが可能であり、選択結果としては演出ボタン３７の操作に関わらず、この最大数の選択肢Ａが表示される。
【０１８２】
図１７の（ｂ）に示すように、演出パターンＰＤに基づく演出が選択されている場合（選択結果として２つの選択肢が表示される場合）には、８回連打したタイミングで、３つの選択肢のうち１つの選択肢Ａが選択されたことを示すボタン操作対応演出が実行され、さらに８回（計１６回）連打したタイミングで、３つの選択肢のうち２つの選択肢Ａ、Ｂが選択されたことを示すボタン操作対応演出が実行されるが、それ以上連打しても（例えば、計２４回連打しても）それ以上の選択肢が選択表示されることはない。そして、操作受付期間が終了すると（ｔ＝ｔ３において）、すでに選択表示されている選択肢Ａ、Ｂがそのまま選択結果として表示される選択結果表示演出が所定期間（例えば２秒）実行されて、ｔ＝ｔ４（例えば２２秒）において、後続演出として選択肢Ａ、Ｂに対応する演出Ｄがｔ＝ｔ５（例えば６０秒）まで実行される。なお、操作受付期間中に演出ボタン３７の操作がなされなかった場合や、８回未満の連打がなされた場合には、操作受付期間中にはいずれの選択肢も選択表示されず、操作受付期間が終了してから選択結果として選択肢ＡとＢが選択されたことが表示される。また、操作受付期間中に８回以上１６回未満の連打がなされた場合には、操作受付期間中には選択肢Ａのみが選択表示され、操作受付期間が終了してから選択結果として選択肢ＡとＢが選択されたことが表示される。つまり、演出パターンＰＤに基づく演出では、操作受付期間中に演出ボタン３７の操作に応じて最大２つの選択肢Ａ、Ｂを選択表示させることが可能であり、選択結果としては演出ボタン３７の操作に関わらず、この最大数の選択肢Ａ、Ｂが表示される。
【０１８３】
図１７の（ｃ）に示すように、演出パターンＰＦに基づく演出が選択されていた場合（選択結果として３つの選択肢が表示される場合）には、８回連打したタイミングで、３つの選択肢のうち１つの選択肢Ａが選択されたことを示すボタン操作対応演出が実行され、１６回連打したタイミングで３つの選択肢のうち２つの選択肢Ａ、Ｂが選択されたことを示すボタン操作対応演出が実行され、２４回連打したタイミングで、３つの選択肢の全ての選択肢Ａ、Ｂ、Ｃが選択されたことを示すボタン操作対応演出が実行される。そして、操作受付期間が終了すると（ｔ＝ｔ３において）、すでに選択表示されている選択肢Ａ、Ｂ、Ｃがそのまま選択結果として表示される選択結果表示演出が所定期間（例えば２秒）実行されて、ｔ＝ｔ４（例えば２２秒）において、後続演出として選択肢Ａ、Ｂ、Ｃに対応する演出Ｆがｔ＝ｔ５（例えば６０秒）まで実行される。なお、操作受付期間中に演出ボタン３７の操作がなされなかった場合や、８回未満の連打がなされた場合には、操作受付期間中にはいずれの選択肢も選択表示されず、操作受付期間が終了してから選択結果として選択肢ＡとＢとＣが選択されたことが表示される。また、操作受付期間中に８回以上１６回未満の連打がなされた場合には、操作受付期間中には選択肢Ａのみが選択表示され、操作受付期間が終了してから選択結果として選択肢ＡとＢとＣが選択されたことが表示される。また、操作受付期間中に１６回以上２４回未満の連打がなされた場合には、操作受付期間中には選択肢ＡとＢのみが選択表示され、操作受付期間が終了してから選択結果として選択肢ＡとＢとＣが選択されたことが表示される。つまり、演出パターンＰＦに基づく演出では、操作受付期間中に演出ボタン３７の操作に応じて最大３つの選択肢Ａ、Ｂ、Ｃを選択表示させることが可能であり、選択結果としては演出ボタン３７の操作に関わらず、この最大数の選択肢Ａ、Ｂ、Ｃが表示される。
【０１８４】
以上のように、本実施形態では、操作受付期間中に演出ボタン３７を操作することにより、選択結果として表示される単数または複数の選択肢を操作受付期間中に選択表示させることが可能となる。そして、選択結果として表示される選択肢は、その数が多いほど後続演出の信頼度が高くなるため、遊技者は、より多くの選択肢が選択結果として表示されることを願って演出ボタン３７を連打する。また、本実施形態では選択肢表示演出に関する演出パターンとして複数の演出パターン（ＰＡ〜ＰＦ）が用意されているが、いずれの演出パターンに基づく演出が実行されても、チャンス目成立演出および選択肢表示演出までは同様の演出が実行される。このため、遊技者は、選択肢表示演出が実行されたときに、どの演出パターンに基づく演出が実行されているのか（つまり、選択結果としていくつの選択肢が表示されるのか）がわからない。このため、１つの選択肢Ａのみが選択される演出パターンＰＡに基づく演出であっても、遊技者に対しては、選択肢Ｂや選択肢Ｃも選択表示されるかもしれないと期待させることができ、操作受付期間が終了するまで継続的に演出ボタン３７を連打させることができる。すなわち、選択肢表示演出に後続するボタン操作対応演出によって持続的に遊技者の興味を惹くことができる。
【０１８５】
以上に説明したように、本実施形態によれば、選択肢表示演出において複数の選択肢を表示した後、選択結果として単数の選択肢または複数の選択肢を表示することができる。そして、複数の選択肢が選択結果として表示された場合には、単数の選択肢が選択結果として表示された場合とは異なる後続演出が実行される。つまり、選択肢の種類だけではなく、選択肢の個数によっても異なる後続演出を実現することができる。このため、１つの選択肢表示演出から派生するバリエーションの豊富な後続演出を実現することにより、遊技者の興味をより惹きつけることができる。さらに、選択肢表示演出において表示される複数の選択肢は、それぞれ信頼度に紐付いた後続演出に対応付けられている。そして、複数の選択肢が選択結果として表示された場合には、単数の選択肢が選択結果として表示される場合よりも、後続演出の信頼度が高い。このため、仮に選択肢表示演出において、それぞれの選択肢が信頼度の低い後続演出に発展することが示唆されるものであったとしても、複数の選択肢が選択結果として表示される可能性があるため、遊技者の期待感を低下させることがない。そして、遊技者に対しては、複数の選択肢が選択結果として表示されることを期待させることで、選択結果が表示されるまで持続的な興味を惹くことができる。したがって、本実施形態によれば、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつける選択肢表示演出および後続演出を実現することができる。
【０１８６】
［変形例］
なお、上記実施形態では、演出ボタン３７の操作に応じていずれかの選択肢が選択表示されるものとしたが、演出ボタン３７の操作を伴わず、選択結果が表示されるものとしてもよい。以下、図１８を用いて具体的に説明する。この変形例においては、まず図１８の（１）に示すように、変動表示された装飾図柄ＤＩのうち、左装飾図柄ＤＩＬとして数字図柄「１」が仮停止表示され、右装飾図柄ＤＩＲとして数字図柄「１」が仮停止表示され、中装飾図柄ＤＩＣが変動中である、いわゆるリーチ状態となる。そして、図１８の（２）に示すように、リーチ状態であることを示唆する演出（例えば、「リーチ！」という文字画像が表示される演出）が実行されてから、図１８の（３）に示すように、複数の選択肢（Ａ、Ｂ、Ｃ）が表示される選択肢表示演出が実行されて、いずれかの選択肢に関する後続演出に発展することが示唆される。そして、この選択肢のうちのいずれが選択されるかが演出的に表示され（例えば、ルーレットのように各選択肢が点滅表示させる演出が行われ）、図１８の（４）に示すように、最終的に単数または複数の選択肢（例えば選択肢Ａ、Ｂ）が選択結果として表示される選択結果表示演出が実行される。つまり、選択肢表示演出において表示された複数の選択肢の中から、自動的に単数または複数の選択肢が選択されて、その結果を示す選択結果表示演出が実行される。そして、図１８の（５）に示すように、選択結果である選択肢に対応する後続演出が実行されるが、複数の選択肢が選択結果として表示された場合には、単数の選択肢が選択結果として表示された場合とは異なる後続演出が実行される。つまり、この変形例においては、選択肢表示演出は、リーチ演出の一部として機能するが、選択される選択肢の数に応じて異なる演出に発展する。したがって、演出ボタン３７の操作を伴わず、複数の選択肢の中から単数または複数の選択肢が選択結果として表示される演出であっても、１つの選択肢表示演出から派生するバリエーションの豊富な後続演出を実現することで、遊技者の興味をより惹きつけることができる。
【０１８７】
また、上記実施形態では、選択肢表示演出はチャンス目成立演出を契機に実行されるものとしたが、これに限られるものではない。例えば、選択肢表示演出は、先読み予告に基づいて実行されるものとしてもよい。
【０１８８】
また、上記実施形態では、演出ボタン３７の操作は連打であるものとして、連打回数が所定の条件を満たすと、ボタン操作対応演出が実行されて、演出パターンに予め定められた選択肢が選択表示されるものとした。しかし、演出ボタン３７の操作はこれに限られるものではなく、例えば所定時間の長押しが継続されると、演出パターンに予め定められた選択肢が選択表示されるものとしてもよいし、あるいは、演出ボタン３７の操作を用いた所定のゲームが行われて当該ゲームのクリアを条件に、演出パターンに予め定められた選択肢が選択表示されるものとしてもよい。
【０１８９】
また、上記実施形態ではボタン操作対応演出において、複数の選択肢が選択表示される場合、演出ボタン３７の連打回数に応じて１つずつ順番に選択表示されるものとした。具体的には、例えば選択肢Ａ、Ｂが選択表示される場合には、演出ボタン３７の連打回数に応じて、まず選択肢Ａが選択表示されて、次いで選択肢Ｂが選択表示されるものとした（図１７の（ｂ）参照）。しかし、このように順次選択表示される態様に限られるものではなく、例えば所定回数の連打を条件に同時に複数の選択肢が選択表示されるものとしてもよい。
【０１９０】
また、上記実施形態では、選択肢表示演出において複数の選択肢が表示されると、選択結果表示演出において少なくとも１つの選択肢が選択結果として表示され、この選択結果に対応する後続演出が実行されるものとした。しかし、選択肢表示演出において複数の選択肢が表示された後、選択結果として１つの選択肢も表示されずに、後続演出が実行されることなく、ハズレ目が停止表示される、いわゆるガセ演出が実行されてもよい。このようにすれば、選択肢表示演出が実行されても必ずしも後続演出に発展するわけではないため、バリエーションに富んだ演出を実現することができるとともに、遊技者に対して選択肢が選択されることに対してより期待感を抱かせることができる。
【０１９１】
また、上記実施形態では、操作受付期間において演出ボタン３７の操作が無かった場合には、ボタン操作対応演出において選択肢が選択表示されることなく、選択結果表示演出において演出パターンに予め定められた選択肢が選択結果として表示されるものとした。しかし、演出ボタン３７の操作が無かった場合には、選択結果が表示されることなく、すぐさま後続演出が実行されるものとしてもよい。あるいは、演出ボタン３７の操作が無かった場合には、最も低い信頼度の後続演出に対応する選択肢が選択結果として表示されるものとしてもよい。つまり、例えば図１４に示す演出パターンＰＣに基づく演出が実行された場合には、演出ボタン３７を８回連打すると選択肢Ｃが選択表示されるが、この演出ボタン３７の操作が無かった場合には、選択結果として選択肢Ａが表示される選択結果表示演出が実行され、後続演出として信頼度の最も低い演出Ａが実行されるものとしてもよい。このようにすれば、演出ボタン３７の操作を行わないと、信頼度の低い後続演出ばかりが出現することになるので、遊技者に対して演出ボタン３７の操作をより促すことができる。なお、この処理は、例えばＣＰＵ４０１が、演出ボタン３７の操作の有無を判定し、操作が無い場合には決定された演出パターンに関わらず、選択結果表示演出および後続演出を信頼度の低いものに書き換えることにより実現すればよい。
【０１９２】
また、上記実施形態では、演出ボタン３７を操作することにより、選択結果として表示される単数また複数の選択肢は、操作受付期間中のボタン操作対応演出において選択表示させることが可能であるものとした。しかし、これに限らず、選択結果として表示される選択肢は、ボタン操作対応演出において選択表示させることができないものとしてもよい。例えば、選択結果として表示される選択肢が選択肢ＡとＢである場合において、ボタン操作対応演出では、演出ボタン３７をどれだけ連打しても、選択肢Ａしか選択表示されないものとしてもよい。このようにすれば、演出ボタン３７の操作で単数の選択肢しか選択できなかったことに落胆した遊技者に対して、最終的な選択結果として２つの選択肢を表示することで意外な高揚感を与えることができ、遊技の興趣性をより高めることができる。また、例えば、選択結果として表示される選択肢が信頼度３の演出Ｃに発展する選択肢Ｃである場合において、ボタン操作対応演出では、信頼度１の演出Ａに発展する選択肢Ａが選択表示されるものとしてもよい。このようにすれば、ボタン操作対応演出で選択表示された選択肢Ａが、選択結果表示演出において選択肢Ｃに切り替えて表示されることになるので、信頼度１の演出Ａに発展することを想像して落胆した遊技者に対して、意外な高揚感を与えることができ、遊技の興趣性をより高めることができる。
【０１９３】
また、上記実施形態では、操作受付期間中に演出ボタン３７を連打することにより選択表示させることが可能な選択肢の数（および種類）は、演出パターン毎に予め定められているものとした。このため、例えば、演出パターンＰＡに基づく演出が実行されている場合には、演出ボタン３７を８回以上連打したとしても、選択肢Ａのみが選択表示され、他の選択肢は選択表示されることがない（図１７の（１）参照）。しかし、選択表示させることが可能な選択肢の数（および種類）は予め固定されているものではなく、操作受付期間中の演出ボタン３７の操作に連動して変化されるものとし、演出ボタン３７の操作に連動して選択表示された選択肢がそのまま選択結果として表示され、この選択結果に対応した後続演出が実行されるものとしてもよい。つまり、操作受付期間中の演出ボタン３７の操作に応じて、選択結果および対応する後続演出が分岐し得る演出パターンが用意されているものとしてもよい。このようにすれば、遊技者は、自らの演出ボタン３７の操作により、選択結果として表示される選択肢を変化させることができ、結果として異なる後続演出を表示させることができる。このため、遊技者は、より遊技に積極的に参加するようになり、遊技の興趣性をより高めることができる。なお、選択結果および後続演出が分岐する条件としては、演出ボタン３７の連打回数としてもよいが、連打回数のように比較的容易に達成されるものに限られず、例えば、演出ボタン３７の操作を必要とする所定のゲームのクリアを条件としてもよい。このようなゲーム性の高い演出ボタン３７の操作を条件に、選択結果および後続演出を分岐させると、遊技者に対してより参加型の遊技であることを感じさせることができ、遊技者の興味をより惹きつけることができる。
【０１９４】
また、上記実施形態において、後続演出は、選択結果が表示されてから発展する演出として記載したが、この後続演出は、選択結果が表示されてから発展する演出として別途用意するものでなくてもよく、選択結果が表示されない際に実行される演出（例えば、通常のリーチ演出）であるものとしてもよい。この場合、後続演出は、選択結果が表示されてから発展する演出として別途用意する必要がないので、演出データのデータ量の削減を実現することができる。
【０１９５】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１９６】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０１９７】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
７０…装飾図柄
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
ＤＩ…装飾図柄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１６】
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