(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの開始指示に応じて複数の表示列の図柄の可変表示を開始させるとともに内部抽選手段により複数の役から１以上の役の当選またはハズレを抽選により決定し、当該内部抽選手段による抽選結果と前記可変表示の停止指示とに応じて前記複数の表示列の図柄の可変表示を停止させ、当該複数の表示列の図柄が所定の入賞態様をなした場合に当該入賞態様に応じた遊技価値を付与し、通常遊技状態と特別遊技状態との間で遊技状態を移行させながらゲームを進行させる遊技機であって、
前記遊技状態を移行させる第１の移行ゲーム数を抽選により決定するゲーム数抽選手段と、
前記内部抽選手段による抽選結果に基づいて前記遊技状態を移行させるか否かを抽選により決定する特別遊技抽選手段と、
前記通常遊技状態においてプレイされたゲーム数が前記ゲーム数抽選手段により決定された前記第１の移行ゲーム数に到達した場合、
または前記特別遊技抽選手段により前記遊技状態を移行させることが決定された場合に、  前記遊技状態を前記通常遊技状態から前記特別遊技状態に移行させる遊技状態移行手段とを備え、
前記ゲーム数抽選手段は、
予め定められたゲーム数の範囲である第１のゲーム区間から前記第１の移行ゲーム数を決定し、
前記特別遊技抽選手段は、
前記通常遊技状態においてプレイされたゲーム数が前記第１のゲーム区間とは異なるゲーム数の範囲である第２のゲーム区間に属する場合には、前記通常遊技状態においてプレイされたゲーム数が前記第１のゲーム区間に属する場合よりも高い抽選確率で前記遊技状態を移行させることを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技状態移行手段は、
前記特別遊技抽選手段により前記特別遊技状態に移行させることを決定した場合には、前記ゲーム数抽選手段により決定した前記第１の移行ゲーム数に到達した場合よりも有利な前記特別遊技状態に移行させることを特徴とする請求項１の遊技機。
【請求項３】
前記第１のゲーム区間は、
前記特別遊技状態が終了してから所定ゲーム数の区間として予め設定されており、
前記ゲーム数抽選手段は、前記第１の移行ゲーム数が決定されない場合を含むように、前記第１のゲーム区間から前記第１の移行ゲーム数を抽選により決定することを特徴とする請求項１〜２の遊技機。
【請求項４】
ゲームの開始を契機として複数のゲームに跨る連続演出を実行するか否かを抽選により決定する演出開始抽選手段と、
前記通常遊技状態においてプレイされたゲーム数が前記移行ゲーム数から所定ゲーム数だけ遡ったゲーム数に到達した場合、または前記演出開始抽選手段により前記連続演出を実行させることが決定された場合に、前記連続演出の実行を開始させる連続演出実行手段とを備え、
前記演出開始抽選手段は、、
前記通常遊技状態においてプレイされたゲーム数に前記所定数を加えたゲーム数が、前記第２のゲーム区間に属する場合には、前記連続演出を実行するか否かの抽選を行わないことを特徴とする請求項１〜３の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することで複数の役から当選する役を決定する内部抽選を行うとともに複数のリールが回転を開始させ、ストップボタンを操作することで複数のリールを停止させて内部抽選で当選を決定した役が入賞した場合に、入賞した役に対する配当としてのメダルが支払われるスロットマシンが知られている。
【０００３】
現在提供されている多くのスロットマシンは、ＡＴ（アシストタイム）やＡＲＴ（アシストリプレイタイム）といった状態を備えており、この状態においては遊技者にストップボタンの押し順が報知され、報知された押し順の通りにストップボタンを操作することで特定の役を必ず入賞させることができる。
【０００４】
また、ＡＴやＡＲＴの開始条件として、抽選により予め決定しておいたゲーム数に到達したことを条件としてＡＴやＡＲＴの状態に移行させる、いわゆるゲーム数解除型や、内部抽選の結果に基づいた抽選の結果が当選である場合にＡＴやＡＲＴの状態に移行させる、いわゆる小役解除型のゲームシステムが採用されている。
【０００５】
ゲーム数解除型のスロットマシンは、ＡＴやＡＲＴが当選するまでに消化することが必要なゲーム数の分布を自由に設計することができるというメリットがある一方で、ＡＴやＡＲＴが当選するゲーム数が予め決められているために、ゲーム毎の勝負感が損なわれてしまうというデメリットがある。
【０００６】
また、小役解除型のスロットマシンは、ゲーム毎の内部抽選の結果に基づいた抽選によりＡＴやＡＲＴの当選を決定するため、勝負感を損ねることはないものの、ＡＴやＡＲＴが当選するまでに消化することが必要なゲーム数の分布を自由に設計することができないというデメリットがある。
【０００７】
そこで、それぞれのゲームシステムのデメリットを補うために、これら両方のゲームシステムを採用したスロットマシンが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１４−１１３３７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、ゲーム数解除型と小役解除型との両方のゲームシステムを採用した従来のスロットマシンは、それぞれのゲームシステムのデメリットを互いに補う一方で、それぞれのゲームシステムのメリットも半減させてしまう。
【００１０】
本発明の目的は、ゲーム数解除型と小役解除型の両方のデメリットを互いに補完しつつ、互いのメリットを最大限に享受することのできる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
【００１２】
本発明の遊技機は、ゲームの開始指示に応じて複数の表示列の図柄の可変表示を開始させるとともに内部抽選手段により複数の役から１以上の役の当選またはハズレを抽選により決定し、内部抽選手段による抽選結果と可変表示の停止指示とに応じて複数の表示列の図柄の可変表示を停止させ、複数の表示列の図柄が所定の入賞態様をなした場合に入賞態様に応じた遊技価値を付与し、通常遊技状態と特別遊技状態との間で遊技状態を移行させながらゲームを進行させる遊技機であって、遊技状態を移行させる第１の移行ゲーム数を抽選により決定するゲーム数抽選手段と、内部抽選手段による抽選結果に基づいて遊技状態を移行させるか否かを抽選により決定する特別遊技抽選手段と、通常遊技状態においてプレイされたゲーム数がゲーム数抽選手段により決定された第１の移行ゲーム数に到達した場合、または特別遊技抽選手段により遊技状態を移行させることが決定された場合に、遊技状態を通常遊技状態から特別遊技状態に移行させる遊技状態移行手段とを備え、ゲーム数抽選手段は、予め定められたゲーム数の範囲である第１のゲーム区間から第１の移行ゲーム数を決定し、特別遊技抽選手段は、通常遊技状態においてプレイされたゲーム数が第１のゲーム区間とは異なるゲーム数の範囲である第２のゲーム区間に属する場合には、通常遊技状態においてプレイされたゲーム数が第１のゲーム区間に属する場合よりも高い抽選確率で遊技状態を移行させることを決定する。
【００１３】
本発明によれば、ゲーム数抽選手段の抽選対象としての第１のゲーム区間と、ゲーム数抽選手段の抽選対象ではない第２のゲーム区間とが明確に区別されている。また、特別遊技抽選手段が第１のゲーム区間よりも第２のゲーム区間を高い抽選確率で遊技状態を移行させる抽選を行う。このようにすることで、ゲームの進行に応じて興趣の異なる遊技性を、遊技者に個別に提供することができるようになる。
【００１４】
本発明の好適な態様の遊技機の遊技状態移行手段は、特別遊技抽選手段により特別遊技状態に移行させることを決定した場合には、ゲーム数抽選手段により決定した第１の移行ゲーム数に到達した場合よりも有利な特別遊技状態に移行させる。
【００１５】
本発明によれば、ゲームの進行に応じて遊技者に提供する遊技性の違いを、より顕著にすることができる。
【００１６】
本発明の好適な態様の遊技機は、第１のゲーム区間が、特別遊技状態が終了してから所定ゲーム数の区間として予め設定されており、ゲーム数抽選手段は、第１の移行ゲーム数が決定されない場合を含むように、第１のゲーム区間から第１の移行ゲーム数を抽選により決定する。
【００１７】
本発明によれば、第１のゲーム区間の後に第２のゲーム区間が設定される。第２のゲーム区間で開始される特別遊技状態は、第１のゲーム区間で開始される特別遊技状態よりも有利なものであるため、消化するゲーム数が多くなるほど、遊技者に対して遊技継続の同期付けをすることができる。
【００１８】
本発明の好適な態様の遊技機の遊技状態移行手段は、第２のゲーム区間において予め定められた第２の移行ゲーム数に到達した場合に、遊技状態を通常遊技状態から特別遊技状態に移行させる。
【００１９】
本発明によれば、第２のゲーム区間において予め定められた第２の移行ゲーム数に到達した場合に特別遊技状態に移行するので、第２のゲーム区間において第２のゲーム区間にいつまでも特別遊技状態に移行しないという遊技者の不安を軽減することができる。なお、例えば第２の移行ゲーム数に到達した場合に移行させる特別遊技状態を、第２のゲーム区間で開始される特別遊技状態よりも不利な特別遊技状態とすることで、第２のゲーム区間において、第２の移行ゲーム数に到達する以前に特別遊技状態に移行することを遊技者が所望するようになり、遊技性をより向上させることが可能となる。
【００２０】
本発明の好適な態様の遊技機は、ゲームの開始を契機として複数のゲームに跨る連続演出を実行するか否かを抽選により決定する演出開始抽選手段と、通常遊技状態においてプレイされたゲーム数が移行ゲーム数から所定ゲーム数だけ遡ったゲーム数に到達した場合、または演出開始抽選手段により連続演出を実行させることが決定された場合に、連続演出の実行を開始させる連続演出実行手段とを備え、演出開始抽選手段は、通常遊技状態においてプレイされたゲーム数に所定数を加えたゲーム数が、第２のゲーム区間に属する場合には、連続演出を実行するか否かの抽選を行わない。
【００２１】
本発明によれば、特別遊技状態に移行しないことが明らかな状況で開始されてしまう連続演出の実行を回避することができる。
【００２２】
本発明の好適な態様の遊技機のゲーム区間は、第１のゲーム区間と第２のゲーム区間との少なくとも一部が重複するように、予め設定されている。
【００２３】
本発明によれば、特別遊技状態に移行しないことが明らかな状況で開始されてしまう連続演出の実行を回避することができる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、ゲーム数解除型と小役解除型の両方のデメリットを互いに補完しつつ、互いのメリットを最大限に享受することのできる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】リール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。
【図３】（Ａ）は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図、（Ｂ）は、リール窓２０内に表示される図柄の位置と入賞ラインＬ１の関係を示す説明図である。
【図４】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】１回のゲームに係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】内部抽選テーブルの構成を示す説明図である。
【図７】リール停止処理で用いられる停止テーブルの構成を示す。
【図８】入賞判定処理で用いられる役構成テーブルの構成を示す。
【図９】ＡＴ状態における押し順の報知に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】押し順報知テーブル
【図１１】遊技状態の移行に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】ＡＴ抽選テーブルの構成を示す。
【図１３】（Ａ）は、第２のＡＴ抽選処理で用いられるゲーム数抽選テーブルの構成、（Ｂ）は、変形例に係るゲーム数抽選テーブルの構成を示す。
【図１４】第１の連続演出に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】個別演出処理で利用する第１連続演出テーブルの構成を示す。
【図１６】第２の連続演出に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】連続演出抽選処理で利用する連続演出抽選テーブルの構成を示す。
【図１８】個別演出処理で利用する第２連続演出テーブルの構成を示す。
【図１９】第１及び第２のＡＴ抽選処理の対象区間と連続演出の区間との関係性を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
＜１．用語の定義＞  本明細書で用いる用語について、以下に説明する。
【００２７】
「可変表示装置」とは、複数の図柄で構成された表示列を複数備え、それぞれの表示列の図柄を可変表示させる表示装置のことをいう。表示列がリールで構成される場合には、リール可変表示装置という。リール可変表示装置は、リールの回転動作により、リール上に配置された図柄を可変表示させる。表示列が液晶表示器等による表示画像で構成される場合には、画像可変表示装置という。画像可変表示装置は、表示画像の内容を変化させることで、表示画像としての図柄を可変表示させる。
【００２８】
「リール窓」とは、可変表示装置の備える複数の表示列を構成する複数の図柄の一部を遊技者に視認可能とするものをいう。
【００２９】
「停止図柄」とは、可変表示装置による図柄の可変表示を停止した場合において、表示列上の複数の図柄のうち、リール窓を通して遊技者に視認可能な図柄のことをいう。
【００３０】
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。
【００３１】
「クレジット」とは、遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことをいい、その数をクレジット数という。
【００３２】
「ベット」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定すること。ベットされた遊技媒体はゲームの開始とともに消費される。「ベット数」とはゲームを開始するために設定された遊技媒体の数のことのことをいう。
【００３３】
「ゲーム」とは、遊技機を遊技する過程において、可変表示装置による図柄の可変表示を開始したときから入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の処理のことをいう。「１ゲーム」、「１回のゲーム」とは、当該一連の処理の１回分のことをいう。
【００３４】
「スタートレバー」とは、ゲームの開始を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００３５】
「内部抽選」とは、ゲームの開始を契機として、予め定められた複数の役から、１もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定することをいう。
【００３６】
「役」とは、内部抽選において当選の対象となる最小単位のことをいう。１つの役には１または複数の図柄組合せが対応付けられており、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止した場合に、役に対応する特典が付与される。役は、特典の種別によってボーナス役、小役、再遊技役に大別される。
【００３７】
「当選」とは、内部抽選の結果として、入賞が可能な役として１または複数の役が決定されることをいう。
【００３８】
「ハズレ」とは、内部抽選の結果として、入賞が可能な役としていずれの役も決定されない状態のことをいう。
【００３９】
「ストップボタン」とは、可変表示装置による図柄の可変表示の停止を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。複数の表示列にそれぞれ対応する複数のストップボタンが遊技機に備えられている。
【００４０】
「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せのことをいう。ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。「入賞ライン上」とは、入賞ラインに係る図柄位置のことをいう。
【００４１】
「入賞」とは、「入賞」とは、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止することをいう。
【００４２】
「抽選テーブル」とは、役と抽選確率（またはそれに準ずる内容）との対応関係を定義したテーブルのことをいい、内部抽選の処理に利用される。
【００４３】
「停止テーブル」とは、ストップボタンが操作されるタイミングとリールの停止時に表示させる図柄との対応関係を定義したテーブルのことをいい、リールの停止制御に利用される。
【００４４】
「役構成テーブル」とは、役と入賞に係る図柄の組合せとの対応関係を定義したテーブルのことをいい、入賞の判定処理に利用される。
【００４５】
以下に、本発明に係る遊技機を、実施形態としてスロットマシンを例に説明する。
【００４６】
＜２．遊技機の外観構成＞
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。スロットマシン１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類を配置した操作部ＯＰ、リール可変表示装置ＲＬが備える各リールＲ１〜Ｒ３の図柄を視認するリール窓２０や遊技の進行に係る情報を表示するための表示器類を配置したパネル表示部ＤＰ、遊技の進行に係る情報を表示するための液晶表示器類や電飾装置を配置した演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００４７】
操作部ＯＰには、操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０を配置し、上面左側にベットボタン１１が配置されている。メダル投入口１０へのメダルの投入、またはベットボタン１１を操作することにより、スロットマシン１に対してベットすることができる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、リール可変表示装置ＲＬの各リールＲ１〜Ｒ３の回転の開始を指示するためのスタートレバー１２を配置し、その右側には左リールＲ１の回転の停止を指示するための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転の停止を指示するための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転の停止を指示するための右ストップボタン１３ｃを配置し、遊技を進行させるための基本操作順序となる、ベットボタン１１→スタートレバー１２→左ストップボタン１３ａ→中ストップボタン１３ｂ→右ストップボタン１３ｃという、一連の流れの操作を行い易いようになっている。
【００４８】
スタートレバー１２の左側には、貯留装置（ＲＡＭ１０５におけるメダルのクレジット数の記憶領域のこと）に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出す精算ボタン１４を配置する。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用し、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。さらに操作部ＯＰには、メダル貸機がスロットマシン１に接続されている場合に使用する貸出ボタン１５、メダル貸機に挿入されたプリペイカードや現金を返却する返却ボタン１６及びメダル貸機の貸出可能な度数表示が行われる度数表示器１７が設けてある。なお、このように、スロットマシン１にメダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン１のこれらの貸出ボタン１５、返却ボタン１６の操作によるメダル貸機の作動及び度数表示器１７による度数表示は、メダル貸機の制御によって行われる。
【００４９】
パネル表示部ＤＰには、１つのリールにつき３個の連続した図柄が目視でき、３つのリールで９個分の図柄をのぞむ透明アクリル板からなるリール窓２０を設け、さらにリール窓２０上には水平の入賞ラインＬ１を有する。このリール窓２０の左側には、入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１を設け、メダルを３枚投入すると入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点灯するようになっている。
【００５０】
また、遊技の結果、入賞ラインＬ１上に役に対応する図柄の組み合わせが成立した場合には役の入賞となり、入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点滅表示し、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓２０の右側には、役が入賞した場合に点灯する表示器や遊技状態に応じて点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、特定の遊技状態におけるメダルの獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器２３ｂ、及び役が入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器２３ｃから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００５１】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶表示装置３０、遊技の進行状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させて表示させる電飾ＬＥＤ３１及び遊技の進行状態に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が配置されている。
【００５２】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０aから排出されたメダルを貯めるメダル受皿４０を設け、メダル受皿４０の左側には灰皿を設けてある。
【００５３】
＜２−１．リール可変表示装置の構成＞
図２は、スロットマシン１のリール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。図２（Ａ）は、リール可変表示装置ＲＬ全体の構造を示し、図２（Ｂ）は、右リールの詳細の構造を示す。
【００５４】
リールＲ１〜Ｒ３は、透明なＡＢＳ樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠５６ａ〜５６ｃと、そのリール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられている２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ：１〜２１）が印刷されたリール帯５８ａ〜５８ｃから構成される。リールＲ１〜Ｒ３は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃに固定され回転動作するようになっている。リールＲ１〜Ｒ３の回転動作には、５０４ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓２０に表示させることができる。さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ａ〜５３ｃを設け、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側からバックライト装置５３ａ〜５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ａ〜５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００５５】
またスポーク部の一つに検知板５７ａ〜５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃによって、リールＲ１〜Ｒ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１２ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ１上に位置するように検知板５７ａ〜５７ｃとリール帯５８ａ〜５８ｃとの位置が設定してある。
【００５６】
リール可変表示装置ＲＬにおいて、リールＲ１〜Ｒ３、リールＲ１〜Ｒ３が固定されたステッピングモータ５４ａ〜５４ｃ、バックライト装置５３ａ〜５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃを、それぞれベース板５２ａ〜５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置ＲＬは、ベース板５２ａ〜５２ｃをリール可変表示装置ＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。
【００５７】
図３（Ａ）は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには２１個の図柄を等間隔で配置して印刷されている。５０４ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は２４ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１２ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ１上に位置するようにしたから、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから３６ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２が入賞ラインＬ１上に位置し、６０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３が入賞ラインＬ１上に位置し、４９２ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１が入賞ラインＬ１上に位置することになる。４９２ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これにより、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインＬ１上に位置させることができる。
【００５８】
図３（Ｂ）は、左リールＲ１でリール位置検出信号１５５ａより180ステップ進めた状態を示し、上段に「スイカ」図柄（図柄番号ＰＮ＝９）、中段に「ベル」図柄（図柄番号ＰＮ＝８）、下段「プラム」図柄（図柄番号ＰＮ＝７）が表示される。また、中リールＲ２でリール位置検出信号１５５ｂより３２４ステップ進めた状態を示し、上段に「７」図柄（図柄番号ＰＮ＝１５）、中段に「ベル」図柄（図柄番号ＰＮ＝１４）、下段に「プラム」図柄（図柄番号ＰＮ＝１３）が表示される。また、右リールＲ３でリール位置検出信号１５５ｂより２２８ステップ進めた状態を示し、上段に「プラム」図柄（図柄番号ＰＮ＝１１）、中段に「ベル」図柄（図柄番号ＰＮ＝１０）、下段に「チェリー」図柄（図柄番号ＰＮ＝９）が表示される。これらの状態は、入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄（左リールＲ１：図柄番号ＰＮ＝８）、「ベル」図柄（中リールＲ２：図柄番号ＰＮ＝１４）、「ベル」図柄（右リールＲ３：図柄番号ＰＮ＝１０）が並んだ状態であり、「ベル」役の入賞状態を示す。スロットマシン１における役の種別については後述する。
【００５９】
＜３．スロットマシンの電気的構成＞
図４は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、液晶表示器に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板１００Ｂ、パネル表示部ＤＰ又は演出表示部ＴＰのＬＥＤ類や音の演出の制御を行う電飾制御基板１００Ｃを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（central processing unit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-only memory）１０４、ＲＡＭ（random-access memory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５を備えなくてもよい。
【００６０】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生されられたＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタなどの各種の遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、ＬＥＤを駆動する。
【００６１】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン11、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４ボタンが遊技者に操作されたことに応じて出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力されることで検知される。
【００６２】
表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃのそれぞれは、リール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃのそれぞれは、リール可変表示装置RLのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００６３】
メダル投入信号１６０は、メダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダル投入センサが、投入されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２は、メダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダル払出センサが、メダル払出装置により払い出されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００６４】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ及び電飾制御基板１００Ｃへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板１００Ｃは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御、リール可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する。
【００６５】
表示制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（central processing unit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（read-only memory）１９４、ＲＡＭ（random-access memory）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１９３で発生されられたＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタなどの各種の遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００６６】
＜４．ゲーム基本処理＞
スロットマシン１における１回のゲームに係る処理の流れを、図５を用いて説明する。スロットマシン１は、３枚のメダルがベットされていることを条件として、ゲームを開始させることができる。ＣＰＵ１０１は、ベットがなされるまでの間は、ゲームを進行させる処理を行わずに待機する（Ｓａ１００：ＮＯ）。ＣＰＵ１０１は、メダル投入口１０への３枚のメダルの投入、または貯留装置に３以上のクレジットが記憶されている状態でベットボタン１１が操作された場合に（Ｓａ１００：ＹＥＳ）、ベット処理を実行してＲＡＭ１０５に記憶するベットカウンタにベット数として「３」を設定する（Ｓａ１２０）。
【００６７】
ＣＰＵ１０１は、ベットカウンタに「３」が設定された状態でメダルがさらに投入されると、投入されたメダルの枚数だけ貯留装置のクレジットを加算する。ＣＰＵ１０１は、クレジットが５０となった以降にメダルが投入された場合に、メダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動して、メダル受皿４０に返却する。
【００６８】
ＣＰＵ１０１は、３枚のメダルがベットされている状態で、スタートレバー１２の操作を待機する（Ｓａ１４０：ＮＯ）。ＣＰＵ１０１は、スタートレバー１２の操作を受け付けると（Ｓａ１４０：ＹＥＳ）、内部抽選処理（Ｓａ１６０）と、リール回転処理（Ｓａ１８０）を実行する。
【００６９】
＜４−１．内部抽選処理＞
スロットマシン１における内部抽選処理について説明する。内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、１もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定するための処理であり、図６に示す内部抽選テーブルを用いて実行される。内部抽選テーブルでは、１または複数の役と、抽選確率を示す抽選値との対応関係が定義されている。
【００７０】
ＣＰＵ１０１は、スタートレバー１２の操作を受け付けると、不図示の乱数発生器から０〜６５５３５の範囲から１つの乱数値を取得する。次に、取得した乱数値を、内部抽選テーブルで定義された複数の抽選値と順次に比較しながら、該当する抽選値を特定する。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器から取得した乱数値と、内部抽選テーブルにおける１番目の抽選値とを比較する。比較した結果、乱数値が抽選値未満の場合には、１番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。乱数値が抽選値以上の場合には、乱数値と、１番目の抽選値に２番目の抽選値を加算した値とを比較する。比較した結果、乱数値が１番目と２番目の抽選値の合計未満の場合には、２番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。
【００７１】
このように、乱数値が、１番目からＮ番目までの抽選値の合計値未満となるまで繰り返したときのＮ番目の抽選値に対応付けられた役を、当選する役として決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器から取得した乱数値が３０７７である場合、乱数値は１番目の抽選値（３００）以上であるので、この値に２番目の抽選値（２５００）を加える。乱数値（３０７７）は、１番目と２番目の抽選値の合計値（２８００）以上であるので、これに３番目の抽選値（５００）を加算する。乱数値（３０７７）は、１番目〜３番目の抽選値の合計値（３３００）未満であるので、３番目の抽選値（５００）に対応付けられた「スイカ１」役の当選を決定する。
【００７２】
ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理（Ｓａ１６０）の後に、リール回転処理（Ｓａ１８０）を実行する。リール回転処理（Ｓａ１８０）では、ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、リールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転させる。
【００７３】
＜４−２．リール停止処理＞
ＣＰＵ１０１は、リールＲの回転中にストップボタン１３の操作を受け付けると（Ｓａ２００）、リールＲの回転を停止させる（Ｓａ２２０）。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、リールＲの回転中にストップボタン１３ａ〜１３ｃのいずれかの操作を受け付けると、操作を受け付けたストップボタン１３に対応するリールＲを停止させる。これを、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止するまで繰り返す。このとき、ＣＰＵ１０１は、ストップボタン１３に対する操作がなされた時点から、最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、対応するリールＲを停止させる。また、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により何らかの役の当選が決定されている場合には、当選した役に係る図柄を入賞ラインＬ１上に引き込むように、リールＲを停止させる。
【００７４】
例えば、ＣＰＵ１０１は、リールＲ１〜Ｒ３が回転中であって、内部抽選処理により「スイカ１」役の当選が決定している状況において、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１５の「プラム」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで左ストップボタン１３ａが操作された場合、左リールＲ１を２図柄分だけ回転移動させて図柄番号ＰＮ＝１７の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで、左リールＲ１を停止させる。
【００７５】
次に、ＣＰＵ１０１は、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝７の「チェリー」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで中ストップボタン１３ｂが操作された場合、中リールＲ２を４図柄分だけ回転移動させて図柄番号ＰＮ＝１１の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで、中リールＲ２を停止させる。
【００７６】
次に、ＣＰＵ１０１は、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝７の「ベル」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで右ストップボタン１３ｃが操作された場合、右リールＲ３を２図柄分だけ回転移動させて図柄番号ＰＮ＝９の「チェリー」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで、右リールＲ３を停止させる。リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した結果、入賞ラインＬ１上には「スイカ」図柄（左リールＲ１）、「スイカ」図柄（中リールＲ２）、「チェリー」図柄（右リールＲ３）、が停止する。
【００７７】
内部抽選処理により「スイカ１」役の当選が決定していたにも関わらず右リールＲ３において入賞ラインＬ１上に「スイカ」図柄を停止させないのは、右リールＲ３において、右ストップボタン１３ｃが操作されたタイミングである図柄番号ＰＮ＝７の図柄の位置から４図柄分先の図柄番号ＰＮ＝１１の図柄までの間に、「スイカ」図柄が存在しないためである。このようなタイミングでストップボタン１３が操作された場合には、ストップボタン１３が操作されたタイミングにおいて入賞ラインＬ１上に位置する図柄から４図柄分先までの範囲内で予め定められた図柄を、入賞ラインＬ１上に停止させる。
【００７８】
図７は、スロットマシン１におけるリール停止処理で用いられる停止テーブルの構成を示している。
この停止テーブルは、内部抽選処理により「スイカ１」役の当選が決定している場合において、順押し（左リールＲ１に対応するストップボタン１３ａ、中リールＲ２に対応するストップボタン１３ｂ、右リールＲ３に対応するストップボタン１３ｃの順番で操作されること）された場合に用いられる停止テーブルを示している。
【００７９】
「図柄番号ＰＮ」はストップボタン１３が操作されたタイミングで入賞ラインＬ１上に位置する図柄の図柄番号、「滑りコマ数」は上記のタイミングでストップボタン１３が操作された場合に、リールＲが停止するまでにリールＲを回転移動させる移動量を図柄数で示したものである。例えば、ＣＰＵ１０１は、左リールＲ１が回転中に、図柄番号ＰＮ＝１７の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで左ストップボタン１３ａが操作されると、図柄番号ＰＮ＝１７に対応する滑りコマ数は「０」なので、図柄番号ＰＮ＝１７の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで、左リールＲ１を停止させる。
【００８０】
また、ＣＰＵ１０１は、図柄番号ＰＮ＝１６の「ベル」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで中ストップボタン１３ａが操作されると、図柄番号ＰＮ＝１７に対応する滑りコマ数は「１」なので、図柄番号ＰＮ＝１７の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで、左リールＲ１を停止させる。また、ＣＰＵ１０１は、図柄番号ＰＮ＝１５の「プラム」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングでストップボタン１３ａが操作されると、図柄番号ＰＮ＝１７に対応する滑りコマ数は「２」なので、図柄番号ＰＮ＝１７の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで、左リールＲ１を停止させる。上記以外のタイミングでストップボタン１３が操作された場合も、上記同様に、対応する滑りコマ数だけリールＲを回転移動させて左リールＲ１を停止させる。
【００８１】
このように、ＣＰＵ１０１は、特定のストップボタン１３の操作に対して、ストップボタン１３の操作タイミング応じた適切な滑りコマ数を取得するために予め定められた所定の要素データを適宜に組み合わせて構成される停止テーブルを用いて、リール停止処理を実行する。停止テーブルのデータ要素は、ベット数、内部抽選処理における当選の状態、停止済のリールＲの停止の状態、及びストップボタン１３の操作タイミングに対して同一の停止結果を得られることを前提としつつ、許容された引き込み範囲内で、当選している役に係る図柄組合せを入賞ラインＬ１上に成立させるように、かつ当選していない役に係る図柄組合せを入賞ラインＬ１上に成立させないようにするためのデータが予め定義されている。
【００８２】
＜４−３．入賞判定処理＞
ＣＰＵ１０１は、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した場合に（Ｓａ２４０：ＹＥＳ）、入賞判定処理を実行する（Ｓａ２６０）。図８は、スロットマシン１における入賞判定処理で用いられる役構成テーブルの構成を示している。役構成テーブルでは、役ごとに、役に対応する図柄組合せと、役が入賞した場合に遊技者に付与する配当とが定義されている。「ＡＮＹ」はいかなる図柄でもよい。
【００８３】
ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ１上に停止した図柄組合せ（入賞ラインＬ１上に停止した、左リールＲ１の図柄、中リールＲ２の図柄、及び右リールＲ３の図柄の組合せ）が、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致するか否かを判定する。ＣＰＵ１０１は、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致すると判定した場合は、その図柄組合せに対応する役が入賞したと判定し、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれにも一致しないと判定した場合には、何れの役にも入賞していないと判定する。
【００８４】
ＣＰＵ１０１は、入賞判定処理により「リプレイ」役に入賞したと判定した場合に（Ｓａ２８０：ＹＥＳ）、自動ベット処理を実行する。自動ベット処理では、直前のゲームを開始させるためのベット数と同数のベット数を、ＲＡＭ１０５に記憶するベットカウンタに設定する（Ｓａ１２０）。ＣＰＵ１０１は、入賞判定処理により「リプレイ」役に入賞していないと判定した場合（Ｓａ２８０：ＮＯ）であって、入賞判定処理により小役に入賞したと判定した場合に（Ｓａ３００：ＹＥＳ）、メダル支払処理を実行する（Ｓａ３２０）。
【００８５】
小役とは、配当としてのメダルの支払いが対応付けられた役であり、スロットマシン１においては、「チェリー１」役、「チェリー２」役、「スイカ１」役、「スイカ２」役、「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、「制御５」役、「制御６」役、及び「制御７」役が該当し、それぞれ２枚、２枚、３枚、３枚、９枚、１枚、１枚、１枚、１枚、１枚、１枚、及び１枚の配当が対応付けられている。ＣＰＵ１０１は、メダル支払処理において、入賞したと判定した役に対応する配当に応じた値を、貯留装置に加算する。ＣＰＵ１０１は、貯留装置のクレジット数が、メダル払出装置を駆動して５０枚を超えた分の遊技メダルをメダル受皿４０に払い出す。
【００８６】
ＣＰＵ１０１は、入賞判定処理により小役に入賞していないと判定した場合（Ｓａ３００：ＮＯ）、もしくはメダル支払処理（Ｓａ３２０）を実行した後に、１回のゲームに係る処理を終了する。
【００８７】
＜５．ＡＴゲーム＞  スロットマシン１は、通常の遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な状態であるＡＴ状態（特別遊技状態）とを備える。スロットマシン１は、所定の開始条件が成立したことを契機として、通常遊技状態からＡＴ状態に移行させるとともに、所定の終了条件が成立したことを契機として、ＡＴ状態から通常遊技状態に移行させる。このように、スロットマシン１は、通常遊技状態とＡＴ状態との間で遊技状態を切り替えながら遊技を進行させる。
【００８８】
「ＡＴ」とは、アシストタイムの略で、「ＡＴ状態」とは、内部抽選処理の結果として特定の抽選対象が決定された場合に、その抽選対象に属する配当の異なる複数の小役のうち、配当の高い小役を入賞させるためのストップボタンの押し順（操作の順序）を遊技者に報知する遊技状態のことをいう。このとき、報知された押し順以外の押し順でストップボタンが操作された場合には、配当の高い小役は入賞させずに、ストップボタンの操作のタイミングに応じて配当の低い小役を入賞させるか、または小役を入賞させない。一方、「通常遊技状態」とは、小役を入賞させるための押し順を遊技者に報知しない状態のことである。
【００８９】
＜５−１．押し順報知＞  スロットマシン１のＡＴ状態における押し順の報知に係る処理の流れを、図９を用いて説明する。メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）は、内部抽選処理が実行されると（Ｓａ１６０）、その結果を示す情報を、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂへ出力する（Ｓａ１６１）。表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１０９）は、メイン制御基板１００Ａから通知された内部抽選処理の結果を示す情報を受け付けると（Ｓｂ１００）、ＡＴ状態であるか否かを判断する（Ｓｂ１２０）。ＡＴ状態ではないと判断した場合（Ｓｂ１２０：ＮＯ）についての説明は後述するが、ＡＴ状態であると判断した場合には（Ｓｂ１２０：ＹＥＳ）、報知内容を特定する処理を実行する（Ｓｂ１４０）。表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１０９）は、報知内容を特定する処理により特定された報知内容を、液晶表示装置３０に出力させる（Ｓｂ１６０）。
【００９０】
報知内容を特定する処理（Ｓｂ１４０）は、図１０に示す押し順報知テーブルを用いて実行される。押し順報知テーブルでは、内部抽選処理の結果としての当選情報と、液晶表示装置に表示すべき報知内容との対応関係が定義されている。押し順報知テーブルでは、抽選対象６と、第１停止として左ストップボタン１３ａを操作を促す報知内容、抽選対象７と、第１停止として中ストップボタン１３ｂの操作を促す報知内容、抽選対象８と、第１停止として右ストップボタン１３ｃを操作を促す報知内容、とがそれぞれ対応付けられており、その他の抽選対象には、報知を行わないことが対応付けられている。ＣＰＵ１０９は、報知内容を特定する処理（Ｓｂ１４０）において、押し順報知テーブルを参照することで、液晶表示装置３０に出力させるための報知内容を特定する。このように、スロットマシン１は、ＡＴ状態においては内部抽選処理の結果に応じた報知内容を遊技者に報知する。
【００９１】
＜５−２．停止制御＞  スロットマシン１における、内部抽選処理の結果としてＡＴ状態での押し順の報知の対象となる抽選対象が決定された場合のリール停止処理について説明する。
【００９２】
スロットマシン１は、内部抽選処理で当選した役を可能な限り入賞させるようにリール停止処理を実行する。つまり、ストップボタン１３が操作された時点から、引き込み可能な範囲内（最大４図柄分のリールの回転量の範囲内）において、当選している役に係る図柄組合せを構成する図柄が存在する場合には、当該図柄を入賞ラインＬ１上に引き込んで停止させる。
【００９３】
ＣＰＵ１０１は、図６で示す内部抽選テーブルを用いた内部抽選処理により、例えば抽選対象６が決定した場合には、「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、及び「制御５」役を、当選した状態として設定する。この状態において、ＣＰＵ１０１は、「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、及び「制御５」役のいずれかの役を可能な限り入賞させるようにリール停止処理を実行する。
【００９４】
ＣＰＵ１０１は、第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合に、左ストップボタン１３ａが時点での引き込み可能な範囲内に、「ベル」役を構成する「ベル」図柄の他に、「制御１〜４」役のいずれかを構成する「スイカ」図柄、又は「制御５」役を構成する「プラム」図柄が存在しない場合には、「ベル」図柄を、入賞ラインＬ１上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。
【００９５】
一方で、ＣＰＵ１０１は、第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合に、左ストップボタン１３ａが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、「ベル」役（９枚配当）を構成する「ベル」図柄の他に、「制御１〜４」役（１枚配当）のいずれかを構成する「スイカ」図柄、又は「制御５」役（１枚配当）を構成する「プラム」図柄が存在する場合においては、これらの図柄により構成される当選状態の役のうち、配当が最も高い「ベル」役を構成する図柄である「ベル」図柄を、入賞ラインＬ１上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。
【００９６】
つまり、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により抽選対象６を決定した状況において第１停止で左ストップボタン１３ａが操作された場合には、左ストップボタン１３ａの操作のタイミングに関わらず、必ず「ベル」図柄を入賞ラインＬ１上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。
【００９７】
左リールＲ１で入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄が停止した時点で、入賞の可能性のある役は「ベル」役しか残されていない。このため、ＣＰＵ１０１は、中ストップボタン１３ｂと右ストップボタン１３ｃの操作の順番や操作のタイミングに関わらず、中リールＲ２、右リールＲ３のそれぞれにおいて、「ベル」役を構成する「ベル」図柄を入賞ラインＬ１上に停止させるように、中リールＲ２、右リールＲ３のそれぞれに対するリール停止処理を実行する。
【００９８】
スロットマシン１では、各リールＲにおける各「ベル」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。つまり、どのようなタイミングでストップボタン１３が操作された場合でも、ストップボタン１３が操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する「ベル」図柄を停止させるように、各リールＲに対するリール停止処理を実行することが可能である。
【００９９】
上述した内部抽選処理により抽選対象６が決定した状況において、ＣＰＵ１０１は、第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合に、右ストップボタン１３ｃが時点での引き込み可能な範囲内に、「制御３〜５」役のいずれかを構成する「プラム」図柄の他に、「ベル」役を構成する「ベル」図柄、「制御１」役を構成する「バー」図柄、又は「制御２」役を構成する「チェリー」図柄が存在しない場合には、「プラム」図柄を、入賞ラインＬ１上に停止させるように、右リールＲ３に対するリール停止処理を実行する。
【０１００】
一方で、ＣＰＵ１０１は、第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合に、右ストップボタン１３ｃが時点での引き込み可能な範囲内に、「制御３〜５」役のいずれかを構成する「プラム」図柄（３種類の役の入賞に寄与）の他に、「ベル」役を構成する「ベル」図柄（１種類の役の入賞に寄与）、「制御１」役を構成する「バー」図柄（１種類の役の入賞に寄与）、又は「制御２」役を構成する「チェリー」図柄（１種類の役の入賞に寄与）が存在する場合においても、入賞が可能な役に係る図柄組合せを最も多く構成する図柄である「プラム」図柄を、入賞ラインＬ１上に停止させるように、右リールＲ３に対するリール停止処理を実行する。
【０１０１】
つまり、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により抽選対象６を決定した状況において第１停止で右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、右ストップボタン１３ｃの操作のタイミングに関わらず、必ず「プラム」図柄を入賞ラインＬ１上に停止させるように、右リールＲ３に対するリール停止処理を実行する。
【０１０２】
スロットマシン１では、各リールＲにおける各「プラム」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。つまり、どのようなタイミングでストップボタン１３が操作された場合でも、ストップボタン１３が操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する「プラム」図柄を停止させるように、各リールＲに対するリール停止処理を実行することが可能である。
【０１０３】
右リールＲ１で入賞ラインＬ１上に「プラム」図柄が停止した時点で、入賞の可能性のある役は「制御３〜５」役のいずれかしか残されていない。このため、ＣＰＵ１０１は、第２停止で中ストップボタン１３ｂが操作された場合に、中ストップボタン１３ｂが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、「制御３」役を構成する「プラム」図柄、「制御４」役を構成する「ベル」図柄、又は「制御５」役を構成する「７」図柄が存在する場合には、いずれかの図柄を入賞ラインＬ１上に停止させるように、中リールＲ２に対するリール停止処理を実行する。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ１０１は、第３停止で左ストップボタン１３ａが操作された場合においても、左ストップボタン１３ａが操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する図柄のうち、右リールＲ３及び中リールＲ２が停止した時点で残されている入賞の可能性のある役を構成する図柄を入賞ラインＬ１上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。
【０１０５】
詳細な説明は省略するが、ＣＰＵ１０１は、第１停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合には、上述した第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合におけるリール停止処理と同様に、当選状態にある役のうち、「ベル」役以外の役を可能な限り入賞させるように、リール停止処理を実行する。
【０１０６】
このように、スロットマシン１は、内部抽選処理で抽選対象６が決定された状況において、第１停止で左ストップボタン１３ａが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第１停止で左ストップボタン１３ａ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。また、内部抽選処理で抽選対象７が決定された状況において、第１停止で中ストップボタン１３ｂが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第１停止で中ストップボタン１３ｂ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。また、内部抽選処理で抽選対象８が決定された状況において、第１停止で右ストップボタン１３ｃが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第１停止で右ストップボタン１３ｃ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。
【０１０７】
以上のように、スロットマシン１は、内部抽選処理により特定の結果が得られた場合において、通常遊技状態では確実には入賞させることができない「ベル」役を、ＡＴ状態では報知された押し順の通りにストップボタン１３を操作することにより、確実に入賞させることができる。
【０１０８】
＜５−３．ＡＴ状態移行契機＞＜５−３−１．小役解除＞  スロットマシン１は、所定の条件の成立を契機として、遊技状態を通常遊技状態からＡＴ状態（特別遊技状態）に移行させる。図１１を用いて、スロットマシン１における遊技状態の移行に係る処理の流れを説明する。
【０１０９】
表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１０９）は、メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）により実行された内部抽選処理の結果通知を受けて、ＡＴ状態ではないと判断した場合（Ｓａ１６０→Ｓａ１６１→Ｓｂ１００→Ｓｂ１２０：ＮＯ）、ＲＡＭ１９５に記憶しているゲーム数カウントに１を加算する（Ｓｂ１２１）。スロットマシン１におけるゲーム数カウン
トは、ＡＴ状態の開始時に「０」にリセットされて、ＡＴ状態の終了後から１ゲーム毎に１ずつ加算される変数である。次に、ＣＰＵ１０９は、ゲーム数カウントが第１のＡＴ開始ゲーム数に到達したか否かを判断する（Ｓｂ１２２）。第１のＡＴ開始ゲーム数については後述する。
【０１１０】
ＣＰＵ１０９は、第１のＡＴ開始ゲーム数に到達したと判断した場合は（Ｓｂ１２２：ＹＥＳ）、遊技状態を通常遊技状態からＡＴ状態に移行させる（Ｓｂ１２３）。ＣＰＵ１０９は、第１のＡＴ開始ゲーム数に到達していないと判断した場合には（Ｓｂ１２２：ＮＯ）、ＡＴ予約状態であるが否かを判断する（Ｓｂ１２４）。ＡＴ予約状態については後述する。
【０１１１】
ＣＰＵ１０９は、ＡＴ予約状態ではないと判断した場合に（Ｓｂ１２４：ＮＯ）、図１２に示すＡＴ抽選テーブルを用いて、ＡＴ状態へ移行させるか否かの抽選である第１のＡＴ抽選処理を実行する（Ｓｂ１２５）。ＡＴ抽選テーブルでは、第１Ｇ数区間（第１のゲーム区間）と第２Ｇ数区間（第２のゲーム区間）のそれぞれにおいて、内部抽選処理の結果としての当選情報と、抽選確率を示す抽選値との対応関係が定義されている。
【０１１２】
ＣＰＵ１０９は、第１のＡＴ抽選処理において、メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）から通知を受け付けた内部抽選処理の結果と、ゲーム数区間の種別に応じた抽選確率にて、ＡＴ状態へ移行させるか否かを抽選により決定する。より具体的には、ＣＰＵ１０９は、不図示の乱数発生器から０〜６５５３５の範囲で取得した乱数数値と、内部抽選処理の結果としての当選情報とゲーム数区間の種別に対応する抽選値とを比較して、乱数値が抽選値よりも小さい場合に、ＡＴ抽選に当選したと判断する。ゲーム数区間の種別は、ゲーム数カウントと、後述するゲーム数抽選テーブルとを対比させることで特定することができる。ＡＴ抽選テーブルでは、第１Ｇ数区間よりも第２Ｇ数区間の方が、各当選情報ごとの抽選値に大きな値が設定されている。これは、第１Ｇ数区間よりも第２Ｇ数区間の方が、高い抽選確率でＡＴ状態の移行を抽選することを意味している。ＣＰＵ１０９は、第１のＡＴ抽選処理の結果としてＡＴ抽選に当選しなかった場合には、そのまま処理を終了する（Ｓｂ１２６：ＮＯ）。一方、第１のＡＴ抽選処理の結果としてＡＴ抽選に当選した場合には、ＣＰＵ１０９は、第１のＡＴ開始ゲーム数として、ゲーム数カウントに５を加算した値を設定する（Ｓｂ１２７）。第１のＡＴ開始ゲーム数とは、遊技状態を通常遊技状態からＡＴ状態へと移行させる契機とするゲーム数のことである。
【０１１３】
ＣＰＵ１０９は、ゲーム数カウントが第１のＡＴ開始ゲーム数に到達したと判断した場合に、遊技状態としてＡＴ状態に設定する（Ｓｂ１２２：ＹＥＳ）。つまり、第１のＡＴ開始ゲーム数としてゲーム数カウントに５を加算した値が設定されると、５ゲーム後に遊技状態がＡＴ状態に移行することを意味している。また、スロットマシン１では、第１のＡＴ開始ゲーム数に何らかの値が設定されている状態をＡＴ予約状態として、第１のＡＴ抽選処理を実行するか否かの判断に利用する（Ｓｂ１２４）。
【０１１４】
以上のように、スロットマシン１は、内部抽選処理の結果とゲーム数区間の種別に応じた抽選確率に従って第１のＡＴ抽選処理を実行し、第１のＡＴ抽選処理にＡＴ状態へ移行させることが決定した場合には、所定ゲーム数先のゲーム数に遊技状態をＡＴ状態に移行させるよう第１のＡＴ開始ゲーム数が設定される。
【０１１５】
＜５−３−２．ゲーム数解除＞  スロットマシン１は、上述したように内部抽選処理の結果とゲーム数区間の種別に応じた抽選確率に従って第１のＡＴ開始ゲーム数の設定をする第１のＡＴ抽選処理の他に、ＡＴ状態の終了時に予め次回のＡＴ状態を開始させる第２のＡＴ開始ゲーム数（第１の移行ゲーム数）を抽選により決定する第２のＡＴ抽選処理を実行することで、遊技状態のＡＴ状態への移行の契機を決定する。
【０１１６】
図１３（Ａ）は、スロットマシン１における第２のＡＴ抽選処理で用いられるゲーム数抽選テーブルの構成を示している。このゲーム数抽選テーブルでは、ＡＴ状態の終了時に予め次回のＡＴ状態を開始させる第２のＡＴ開始ゲーム数を決定する対象としてのゲーム数範囲と、抽選確率を示す抽選値との対応関係が定義されている。ゲーム数抽選テーブルで定義された抽選値を用いた抽選処理は、内部抽選処理と同様のため説明を省略する。
【０１１７】
ＣＰＵ１０９は、ＡＴ状態の終了時に、ゲーム数抽選テーブルに定義された複数のゲーム数範囲ごとに定められた抽選確率に従った抽選により、１つのゲーム数範囲を決定する。次に、ＣＰＵ１０９は、決定された１つのゲーム数範囲の中から、各ゲーム数において均等の抽選確率に従った抽選により、１つのゲーム数を決定する。最後に、ＣＰＵ１０９は、決定したゲーム数を第２のＡＴ開始ゲーム数として設定する。
【０１１８】
第２のＡＴ開始ゲーム数は、上述したような内部抽選処理の結果に基づいて決定する第１のＡＴ開始ゲーム数と同様に、遊技状態を通常遊技状態からＡＴ状態へと移行させる契機とするゲーム数のことである。図１２における、ゲーム数カウントがＡＴ開始ゲーム数に到達したか否かの判断は、ゲーム数カウントが、第１又は第２のＡＴ開始ゲーム数のいずれかに到達したか否かで判断される。
【０１１９】
なお、スロットマシン１で利用されるゲーム数抽選テーブルは、ゲーム数範囲として、１〜３０ゲーム、３１〜５０ゲーム、６１〜９０ゲーム、９１〜１１０ゲーム、１２１〜１５０ゲームが定義されている。つまり、第２のＡＴ抽選処理では、上記のゲーム数範囲において第２のＡＴ開始ゲーム数を決定する一方で、５１〜６０ゲーム、１１１〜１２０ゲームの範囲においては、第２のＡＴ開始ゲーム数が決定されることはない。また、スロットマシン１は、この第２のＡＴ開始ゲーム数が決定されるゲーム数の範囲と第２のＡＴ開始ゲーム数が決定されない範囲との両方において、第１のＡＴ抽選処理を実行する。＜５−３−３．天井ゲーム数＞
【０１２０】
スロットマシン１には、第３のＡＴ開始ゲーム数（第２の移行ゲーム数）が予め定められている。ＣＰＵ１０９は、ゲーム数カウントが第３のＡＴ開始ゲーム数に到達したと判断した場合に、遊技状態を通常遊技状態からＡＴ状態へと移行させる。第３のＡＴ開始ゲーム数は抽選により決定されるものではなく、常に一定の値が利用される。つまり、第２のＡＴ抽選処理により第２のＡＴ開始ゲーム数が決定されずに、かつ、第１のＡＴ抽選処理でＡＴ状態へ移行させることが決定されなかった場合であっても、ゲーム数カウントが第３のＡＴ開始ゲーム数に到達することで、必ずＡＴ状態へ移行することになる。
【０１２１】
以上のように、スロットマシン１は、ゲーム数カウントが、内部抽選処理の結果に基づいた第１のＡＴ抽選処理により決定される第１のＡＴ開始ゲーム数に到達した場合、又はＡＴ状態の終了時に実行される第２のＡＴ抽選処理により決定される第２のＡＴ開始ゲーム数に到達した場合に、遊技状態をＡＴ状態に移行させる。
【０１２２】
＜６．演出処理＞  スロットマシン１は、所定の条件を契機として、連続演出を実行する。連続演出とは、複数のゲームに跨って液晶表示装置３０に連続的に演出画像を出力させる演出であり、液晶表示装置３０に出力させる複数の演出画像を、ストーリー性のある一連の演出画像として構成することで、大当たりが当選するかもしれないという期待感をゲーム数の消化とともに徐々に盛り上げる演出を表現している。
【０１２３】
＜６−１．第１の連続演出＞  スロットマシン１は、前回のＡＴ状態の終了時からカウントを開始したゲーム数カウントと、第１又は第２のＡＴ開始ゲーム数との差が５ゲームとなった場合に、第１の連続演出を開始する。例えば、第１又は第２のＡＴ開始ゲーム数が５００ゲームに設定されている状態で、ゲーム数カウントが４９５Ｇに到達した場合に、第１の連続演出を開始する。以降、ゲーム数カウントがＡＴ開始ゲーム数に到達するまでの各ゲームにおいて、ＡＴ開始ゲーム数とゲーム数カウントとの差分である残りゲーム数に応じて演出を変化させながら第１の連続演出を実行する。
【０１２４】
図１４は、スロットマシン１における第１の連続演出に係る処理の流れを示している。この第１の連続演出に係る処理は、１ゲーム毎に実行される。ＣＰＵ１０９は、ＡＴ開始ゲーム数とゲーム数カウントとを比較して、ゲーム数カウントが、〔ＡＴ開始ゲーム数−５ゲーム〕まで到達したか否かを判断する（Ｓｂ２２０）。ＡＴ開始ゲーム数とは、第１又は第２のＡＴ開始ゲームのいずれかを示す。判定の結果が肯定の場合は（Ｓｂ２２０：ＹＥＳ）、第１の連続演出カウントに「５」を設定する（Ｓｂ２３０）。判定の結果が否定の場合は何も処理を実行しない（Ｓｂ２２０：ＮＯ）。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ１０９は、連続演出カウントの値が１以上であるか否かを判断する（Ｓｂ２３０）。判定の結果が否定の場合は何も処理を実行せず第１の連続演出に係る処理を終了する（Ｓｂ２４０：ＮＯ）。判定の結果が肯定の場合は、個別演出処理を実行する（Ｓｂ２５０）。次に、第１の連続演出カウントから１を減算して（Ｓｂ２６０）、第１の連続演出に係る処理を終了する。
【０１２６】
図１５は、上述した個別演出処理（Ｓｂ２５０）で利用する第１連続演出テーブルの構成を示している。第１連続演出テーブルでは、第１の連続演出カウントと演出データとの対応関係が定義されている。個別演出処理（Ｓｂ２５０）では、ＣＰＵ１０９は、第１連続演出テーブルを参照して第１の連続演出カウントの値に応じた演出データを特定し、特定した演出データを液晶表示装置３０に出力させる。
【０１２７】
第１連続演出テーブルでは、第１の連続演出カウントの値に応じて異なる演出データが関連付けられている。このため、第１連続演出テーブルを用いて第１の連続演出カウントの値に応じた演出データを特定することで、第１の連続演出が開始されてから終了するまでの各ゲームにおいて、液晶表示装置３０に出力させる演出の内容が、Ｘ０５、Ｘ０４、Ｘ０３、Ｘ０２、Ａ０１と変化する。また、連続演出カウントは、〔ＡＴ開始ゲーム数−ゲーム数カウント〕の値が「５」である場合に、「５」に設定されるので、第１の連続演出を開始してから５ゲームに亘って変化する演出が液晶表示装置３０に出力された後に、ＡＴ状態に移行する。
【０１２８】
＜６−２．第２の連続演出＞  スロットマシン１は、上述した第１の連続演出とは別の契機によって、第２の連続演出を実行する。図１６は、スロットマシン１における第２の連続演出に係る処理の流れを示している。この処理は、１回のゲームがプレイされる毎に実行される。
【０１２９】
ＣＰＵ１０９は、連続演出の実行中か否かを判断する（Ｓｂ３２０）。より具体的には、第１又は第２の連続演出カウントが１以上である場合に、連続演出の実行中と判断する。判定結果が否定を示す場合は何も処理を実行しない（Ｓｂ３２０：ＮＯ）。判定結果が肯定である場合（Ｓｂ３２０：ＹＥＳ）、連続演出抽選処理を実行する（Ｓｂ３３０）。
【０１３０】
ＣＰＵ１０９は、抽選結果がハズレである場合は何も処理を実行しない（Ｓｂ３２０：ＮＯ）。抽選結果が当選である場合、第２の連続演出カウントに「５」を設定する（Ｓｂ２５０）。次に、ＣＰＵ１０９は、第２の連続演出カウントの値が１以上であるか否かを判定する（Ｓｂ３６０）。判定結果が否定を示す場合は何も処理を実行しない（Ｓｂ３６０：ＮＯ）。ＣＰＵ１０９は、判定結果が肯定を示す場合（Ｓｂ３６０：ＹＥＳ）、個別演出処理を実行する（Ｓｂ３７０）。次に、第２連続演出カウントから１を減算して（Ｓｂ３８０）、第２の連続演出に係る処理を終了する。
【０１３１】
図１７は、連続演出抽選処理で利用する連続演出抽選テーブルの構成を示している。連続演出抽選テーブルでは、当選情報と抽選値との対応関係が定義されており、内部抽選処理の結果に応じた抽選確率に従って、連続演出抽選の当選の有無を決定する。連続演出抽選テーブルにおける抽選値を用いた抽選処理は、ＡＴ抽選
処理と同様のため説明を省略する。
【０１３２】
図１８は、上述した個別演出処理（Ｓｂ３７０）で利用する第２連続演出テーブルの構成を示している。第２連続演出テーブルでは、第２の連続演出カウントと演出データとの対応関係が定義されている。個別演出処理（Ｓｂ３７０）では、ＣＰＵ１０９は、第２連続演出テーブルを参照して第２の連続演出カウントの値に応じた演出データを特定し、特定した演出データを液晶表示装置３０に出力させる。
【０１３３】
第２連続演出テーブルでは、連続演出カウントの５〜２に対応する演出データが第１連続演出テーブルと同一の演出データが対応付けられており、連続演出カウントの１に対応する演出データだけが第１連続演出テーブルと異なる演出データが対応付けられている。第１連続演出テーブルにおける連続演出カウントが１に対応する演出データは、肯定的な内容を示す演出データであり、大当たりが発生してＡＴ状態に移行することを表現する演出データである。一方で、第２連続演出テーブルにおける連続演出カウントが１に対応する演出データは、否定的な内容を示す演出データであり、大当たりが発生（ＡＴ状態に移行）しないことを表現する。
【０１３４】
第１の連続演出と第２の連続演出とでは、連続演出が開始されてから４ゲームの間に液晶表示装置３０に出力される演出は共通の外観をなしているため、これらの連続演出のいずれかが実行されても、遊技者は、それが第１の連続演出であるのか第２の連続演出であるのかを識別することができない。また、第２の連続演出で利用される連続演出抽選テーブルは、当選情報ごとに対応付けられた抽選値の大小が、図１２で説明したＡＴ抽選テーブルと同様の傾向を有している。
【０１３５】
つまり、連続演出テーブルを用いて実行される第２の連続演出では、ＡＴ抽選テーブルにおいて、ＡＴ抽選の当選確率が高く設定された抽選対象は、連続演出抽選テーブルにおいても抽選確率が高く設定されている。このように、スロットマシン１は、第１の連続演出と第２の連続演出とをそれぞれ実行することで、大当たりが発生する場合だけでなく、大当たりが発生しない場合においても、遊技者に対して大当たりが発生する期待感を与えることができる。
【０１３６】
＜７．変形例＞  前述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
【０１３７】
（１）変形例１
上述の各形態においては、第１のＡＴ抽選処理により移行させることを決定したＡＴ状態と、通常遊技状態においてプレイされたゲーム数が第２のＡＴ抽選処理により決定した第２のＡＴ開始ゲーム数に到達した場合に移行させるＡＴ状態とを、同一のＡＴ状態として例示したが、これに限られない。例えば、第１のＡＴ抽選処理に係るＡＴ状態を、第２のＡＴ抽選処理に係るＡＴ状態と比較して遊技者に有利なＡＴ状態とする。
【０１３８】
より具体的には、第１のＡＴ抽選処理に係るＡＴ状態の継続回数を、第２のＡＴ抽選処理に係るＡＴ状態の継続回数よりも多く設定することや、第１のＡＴ抽選処理に係るＡＴ状態において所定の特典を付与するための抽選処理で用いる抽選確率を、第２のＡＴ抽選処理に係るＡＴ状態において所定の特典を付与するための抽選処理で用いる抽選確率よりも高く設定する構成が採用され得る。このように構成することで、ＡＴ状態に移行するゲーム数の範囲によってＡＴ状態の有利度が異ならせることができるので、遊技性をより向上させることが可能となる。さらに、第３のＡＴ開始ゲーム数を設定する場合には、ゲーム数カウントが第３のＡＴ開始ゲーム数に到達したことに応じて移行させるＡＴ状態を、第１のＡＴ抽選処理に係るＡＴ状態よりも不利なＡＴ状態にしてもよい。このようにすることで、第３のＡＴ開始ゲーム数に到達する以前に第１のＡＴ抽選処理によるＡＴ状態に移行することを遊技者が所望するようになり、遊技性をより向上させることが可能となる。
【０１３９】
（２）変形例２
上述の各形態においては、第２のＡＴ抽選処理において第２のＡＴ開始ゲーム数を決定する対象としてのゲーム数範囲を、１〜５０ゲーム、６１〜１１０ゲーム、及び１２１〜１５０ゲームの範囲として構成したものを例示したが、これに限られない。例えば、図１３（Ｂ）に示すようなゲーム数抽選テーブルを採用してもよい。このゲーム数抽選テーブルでは、１〜１５０ゲームの範囲における抽選値の合計が４７０００となっており、０〜６５５３５の範囲で乱数を取得して抽選値と比較する抽選処理を実行する場合には、約７２％の確率で１〜１５０ゲームの範囲で第２のＡＴ開始ゲーム数が決定される。
【０１４０】
つまり、このゲーム数抽選テーブルを用いた第２のＡＴ抽選処理では、残りの役３８％の確率で、どのゲーム数にも第２のＡＴ開始ゲーム数が決定されない。第２のＡＴ抽選処理により第２のＡＴ開始ゲーム数が決定されない場合には、１５１ゲーム以降のゲームにおいては第１のＡＴ抽選処理によってのみ遊技状態がＡＴ状態へ移行することになる。
【０１４１】
さらに、上述したように第１のＡＴ抽選処理に係るＡＴ状態を第２のＡＴ抽選処理に係るＡＴ状態と比較して遊技者に有利なＡＴ状態として構成した場合には、１〜１５０ゲームの範囲でＡＴ状態に移行しない場合においても、１５１ゲーム以降のゲームでは１〜１５０ゲームの範囲で移行するＡＴ状態と比較して有利なＡＴ状態へ移行するので、遊技者にゲームのプレイ継続の動機を継続的に与えることができる。
【０１４２】
（３）変形例３
上述の各形態においては、ＡＴ状態を、第１のＡＴ抽選処理により移行させるか、又は通常遊技状態においてプレイされたゲーム数が第２のＡＴ抽選処理により決定した第２のＡＴ開始ゲーム数に到達した場合に移行させるように構成したが、これに限られない。例えば、第１又は第２のＡＴ開始ゲーム数と箱となる第３のＡＴ開始ゲーム数を予め定めておき、通常遊技状態においてプレイされたゲーム数が第３のＡＴ開始ゲーム数に到達した場合にＡＴ状態に移行させるように構成してもよい。
【０１４３】
さらに、上述したように、第２のＡＴ抽選処理で第２のＡＴ開始ゲーム数を決定する範囲を、１〜所定ゲーム数の範囲とし、所定ゲーム数以降においては第１のＡＴ抽選処理により遊技状態をＡＴ状態に移行させるか否かを決定するように構成した場合には、第１のＡＴ抽選処理において遊技状態がＡＴ状態に移行しないゲーム数の範囲の上限が設定されることになるので、遊技者にゲームのプレイ継続の動機を継続的に与えることができる。
【０１４４】
（４）変形例４
上述の各形態においては、１回のゲームがプレイされる度に第２の連続演出を実行させるか否を抽選により決定するように構成したが、特定の状況においては第２の連続演出を実行させないように構成してもよい。より具体的には、例えば、複数のゲームに跨って実行される第２の連続演出が終了するゲーム数が、第２のＡＴ抽選処理で第２のＡＴ開始ゲーム数を決定しない特定ゲーム区間に属する場合には、第２の連続演出を実行させないように構成する。なお、第２の連続演出を実行させないようにするために、連続演出抽選処理を実行しないように構成してもよいし、連続演出抽選処理の結果に関わらず第２の連続演出を実行させないように構成してもよい。
【０１４５】
第２のＡＴ開始ゲーム数が設定されない特定ゲーム区間の存在（具体的には特定ゲーム区間が始まるゲーム数）を遊技者が認識している場合には、例え連続演出が開始されても、その連続演出の終了するゲーム数が特定ゲーム区間の範囲内である場合には、その連続演出の終了後に遊技状態のＡＴ状態への移行が行われないことが明らかである。このような連続演出は、遊技者に大当たりの期待感を与えるという本来の目的を達成できないだけでなく、遊技者に対して不信感を与えてしまうおそれがある。そこで、上述した特定の状況において、第２の連続演出を実行させないように構成することで、遊技状態のＡＴ状態への移行に結びつかない連続演出が実行されるを避けることができる。
【０１４６】
（５）変形例５
上述の各形態においては、第２のＡＴ抽選処理により第２のＡＴ開始ゲーム数を決定するゲーム数の範囲と、第１のＡＴ抽選処理を実行するゲーム数の範囲とを異ならせていたが、これらの一部を重複させるように構成してもよい。
【０１４７】
図１９は、第２のＡＴ抽選処理の対象区間を１５０ゲーム目までに設定したときに、１４７ゲーム目以降で第１のＡＴ抽選処理を実行するように構成した例を示している。この例では、第２のＡＴ抽選処理により第２のＡＴ開始ゲーム数を決定するゲーム数の範囲と、第１のＡＴ抽選処理を実行する対象としてのゲーム数の範囲とが、１４７〜１５０ゲームの範囲において重複して構成されている。
【０１４８】
このように構成することで、連続演出抽選手段が、５ゲームに跨る連続演出を１４７〜１５０目のいずれかのゲーム数から開始させることを決定した場合であっても、遊技者は、連続演出の最後のゲーム数で遊技状態がＡＴ状態へ移行するか否かを判断することができない。これにより、遊技者に大当たりの期待感を与えるという、連続演出の本来の目的を達成することができる。
【０１４９】
（６）変形例６
上述の各形態においては、第１及び第２のＡＴ抽選処理に基づいて遊技状態のＡＴ状態への移行させる構成を例にとって説明したが、これに限られない。移行させる遊技状態は、ＡＴ状態に限られず、例えば、通常状態と比較して、遊技状態をＡＴ状態へ移行させるか否かの抽選確率が高い状態など、遊技者に有利な各種の状態として構成してもよい。
【符号の説明】
【０１５０】
１……スロットマシン、１２……スタートレバー、１３ａ〜１３ｃ……ストップボタン、Ｒ１〜Ｒ３……リール、２０……リール窓、Ｌ１……入賞ライン、１４……精算ボタン、３０……液晶表示装置、４０……メダル受皿、１００Ａ……メイン制御基板、１０１……ＣＰＵ、１０４……ＲＯＭ、１０５……ＲＡＭ、１００Ｂ……表示制御基板、１９１……ＣＰＵ、１９４……ＲＯＭ、１９５……ＲＡＭ。
【要約】
【課題】ゲーム数解除型と小役解除型の両方のデメリットを互いに補完しつつ、互いのメリットを最大限に享受する。
【解決手段】遊技状態を移行させる第１の移行ゲーム数を抽選により決定するゲーム数抽選手段と、内部抽選手段による抽選結果に基づいて遊技状態を移行させるか否かを抽選により決定する特別遊技抽選手段とを備え、ゲーム数抽選手段は、予め定められたゲーム数の範囲である第１のゲーム区間から第１の移行ゲーム数を決定し、特別遊技抽選手段は、第１のゲーム区間とは異なるゲーム数の範囲である第２のゲーム区間では、第１のゲーム区間よりも高い抽選確率で遊技状態を移行させることを決定する。
【選択図】図１３【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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