(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
大当り抽選で大当りに当選した場合には、表示手段に表示する図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技を含む特典を遊技者に付与する遊技機において、
始動口へ入球した遊技球を前記図柄変動ゲームの実行が保留された始動保留球として保留記憶手段に記憶させる保留制御手段と、
前記大当り遊技中ではないことを含む実行条件が成立している場合に、前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球に基づき前記大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球の中に前記大当り抽選で大当りに当選する大当りの始動保留球が含まれているか否かを事前に判定する事前判定手段と、
前記大当りの始動保留球が記憶されている可能性のあることを報知する第１報知演出を前記大当り遊技中に実行させるか否かの第１抽選を行う第１抽選手段と、
前記第１抽選で当選した場合であって、前記事前判定手段の判定結果が肯定である場合に、前記大当りの始動保留球が記憶されていることを確定的に報知する第２報知演出を前記第１報知演出の終了後に実行させるか否かの第２抽選を行う第２抽選手段と、
前記第１抽選で当選した場合に演出実行手段を制御して前記第１報知演出を実行させるとともに、前記第２抽選で当選した場合に演出実行手段を制御して前記第２報知演出を実行させる演出制御手段と、を備え、
前記第１抽選手段は、前記事前判定手段の判定結果が肯定である場合には前記事前判定手段の判定結果が否定である場合と比較して高い当選確率となるように前記第１抽選を行うとともに、前記第１抽選に当選せずに前記第１報知演出が実行されず、かつ前記第２抽選に基づく前記第２報知演出も実行されない場合、及び前記第１抽選に当選して前記第１報知演出は実行されるが、前記第２抽選に当選せずに前記第２報知演出が実行されない場合に、前記第１抽選を再び行うことができるように構成されたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記保留記憶手段に記憶されている大当りの始動保留球に基づく特典の内容を事前に判定する特典事前判定手段と、
前記第２抽選で当選した場合に、前記特典事前判定手段の判定結果を報知する第３報知演出を前記第２報知演出の終了後に実行するか否かの第３抽選を行う第３抽選手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記第３抽選で当選した場合に演出実行手段を制御して、前記特典事前判定手段が事前に判定した特典の内容に応じた演出内容で前記第３報知演出を実行させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者が操作可能な演出用の操作手段をさらに備え、
前記第３報知演出は、演出態様を初期段階から最終段階に向けて複数段階にわたって変化させるとともに、前記演出態様の段階に応じて前記特典の内容を報知するようになっており、
前記演出制御手段は、前記操作手段の操作に基づき前記演出態様を前記最終段階に向けて変化させるか否かの変化抽選を行い、前記変化抽選で当選した場合に前記第３報知演出における演出態様を前記特典事前判定手段の判定結果に応じた段階を上限として変化させることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
各報知演出は、所定の文字列を示す情報を複数個、順に表示することによりその演出態様を複数段階にわたって変化させるように実行され、
前記情報には、最後の文字が予め定めた特定文字とは異なる非特定文字とされ、新たに情報が表示されることを報知する継続文字列を示す継続情報、及び最後の文字が前記特定文字とされ、新たに情報が表示されることなく今回の報知演出が終了されることを報知する非継続文字列を示す非継続情報を含み、
前記演出制御手段は、
直前に表示された継続情報に示される文字列のうち最後の文字と同一の文字を最初の文字とした継続文字列を示す継続情報を表示させる継続制御、及び直前に表示された継続情報に示される文字列のうち最後の文字と同一の文字を最初の文字とした非継続文字列を示す非継続情報を表示させる非継続制御を実行可能に構成され、
今回の報知演出の終了後に別の報知演出を実行させない場合には、今回の報知演出で表示させる情報のうち最後の情報として前記非継続情報を表示させるように前記非継続制御を実行可能とされる一方で、前記最後の情報を除く他の情報として前記継続情報を表示させるように前記継続制御を実行し、
今回の報知演出の終了後に別の報知演出を実行させる場合には、今回の報知演出で表示させる各情報として前記継続情報を表示させるように前記継続制御を実行するように構成されたことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
大当り抽選で大当りに当選した場合には、表示手段に表示する図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技を含む特典を遊技者に付与する遊技機において、
始動口へ入球した遊技球を前記図柄変動ゲームの実行が保留された始動保留球として保留記憶手段に記憶させる保留制御手段と、
前記大当り遊技中ではないことを含む実行条件が成立している場合に、前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球に基づき前記大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球の中に前記大当り抽選で大当りに当選する大当りの始動保留球が含まれているか否かを事前に判定する事前判定手段と、
前記大当り遊技中に、前記大当りの始動保留球が記憶されている可能性のあることを報知する第１報知演出を実行することができるとともに、前記第１報知演出を実行する場合には前記大当りの始動保留球が記憶されていることを確定的に報知する第２報知演出を実行することができる演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段では、前記第１報知演出は実行されたが、前記第２報知演出が実行されない場合に、前記第１報知演出を再び実行させることができるように構成されたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大当り抽選で大当りに当選した場合には、表示手段に表示する図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技を含む特典を遊技者に付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、始動口へ入球した遊技球を図柄変動ゲームの実行が保留された始動保留球として記憶するとともに、この始動保留球に基づく大当り抽選で大当りに当選した場合、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技を含む特典を遊技者に付与している。そして、従来のパチンコ遊技機の中には、大当り遊技中に記憶されている始動保留球の中に、将来の大当り抽選で大当りに当選する大当りの始動保留球が含まれていることを報知する報知演出を実行可能なものもある（例えば、特許文献１）。
【０００３】
特許文献１のパチンコ遊技機では、大当り遊技において大当りの始動保留球が記憶されている場合、報知演出として所定のキャラクタを表示するとともに保留画像の表示態様を変化させる。このため、特許文献１のパチンコ遊技機では、大当り遊技中に大当りの始動保留球が記憶されていること（所謂、保留内大当り）に期待する遊技者の興趣を好適に向上させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１５００７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１のパチンコ遊技機では、大当りの始動保留球が記憶されていない場合や、例えば実際には大当りの始動保留球が記憶されているにもかかわらず報知演出を実行しない場合、上記保留内大当りに対する期待感を遊技者に抱かせ難く、大当り遊技における更なる興趣の向上が望まれていた。
【０００６】
本発明は、上記従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、大当りの始動保留球が記憶されていることが確定的に報知されない場合であっても、大当り遊技における遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、大当り抽選で大当りに当選した場合には、表示手段に表示する図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技を含む特典を遊技者に付与する遊技機において、始動口へ入球した遊技球を前記図柄変動ゲームの実行が保留された始動保留球として保留記憶手段に記憶させる保留制御手段と、前記大当り遊技中ではないことを含む実行条件が成立している場合に、前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球に基づき前記大当り抽選を行う大当り抽選手段と、前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球の中に前記大当り抽選で大当りに当選する大当りの始動保留球が含まれているか否かを事前に判定する事前判定手段と、前記大当りの始動保留球が記憶されている可能性のあることを報知する第１報知演出を前記大当り遊技中に実行させるか否かの第１抽選を行う第１抽選手段と、前記第１抽選で当選した場合であって、前記事前判定手段の判定結果が肯定である場合に、前記大当りの始動保留球が記憶されていることを確定的に報知する第２報知演出を前記第１報知演出の終了後に実行させるか否かの第２抽選を行う第２抽選手段と、前記第１抽選で当選した場合に演出実行手段を制御して前記第１報知演出を実行させるとともに、前記第２抽選で当選した場合に演出実行手段を制御して前記第２報知演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記第１抽選手段は、前記事前判定手段の判定結果が肯定である場合には前記事前判定手段の判定結果が否定である場合と比較して高い当選確率となるように前記第１抽選を行うとともに、前記第１抽選に当選せずに前記第１報知演出が実行されず、かつ前記第２抽選に基づく前記第２報知演出も実行されない場合、及び前記第１抽選に当選して前記第１報知演出は実行されるが、前記第２抽選に当選せずに前記第２報知演出が実行されない場合に、前記第１抽選を再び行うことができるように構成されたことを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記保留記憶手段に記憶されている大当りの始動保留球に基づく特典の内容を事前に判定する特典事前判定手段と、前記第２抽選で当選した場合に、前記特典事前判定手段の判定結果を報知する第３報知演出を前記第２報知演出の終了後に実行するか否かの第３抽選を行う第３抽選手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第３抽選で当選した場合に演出実行手段を制御して、前記特典事前判定手段が事前に判定した特典の内容に応じた演出内容で前記第３報知演出を実行させることを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、遊技者が操作可能な演出用の操作手段をさらに備え、前記第３報知演出は、演出態様を初期段階から最終段階に向けて複数段階にわたって変化させるとともに、前記演出態様の段階に応じて前記特典の内容を報知するようになっており、前記演出制御手段は、前記操作手段の操作に基づき前記演出態様を前記最終段階に向けて変化させるか否かの変化抽選を行い、前記変化抽選で当選した場合に前記第３報知演出における演出態様を前記特典事前判定手段の判定結果に応じた段階を上限として変化させることを要旨とする。
【００１１】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機において、各報知演出は、所定の文字列を示す情報を複数個、順に表示することによりその演出態様を複数段階にわたって変化させるように実行され、前記情報には、最後の文字が予め定めた特定文字とは異なる非特定文字とされ、新たに情報が表示されることを報知する継続文字列を示す継続情報、及び最後の文字が前記特定文字とされ、新たに情報が表示されることなく今回の報知演出が終了されることを報知する非継続文字列を示す非継続情報を含み、前記演出制御手段は、直前に表示された継続情報に示される文字列のうち最後の文字と同一の文字を最初の文字とした継続文字列を示す継続情報を表示させる継続制御、及び直前に表示された継続情報に示される文字列のうち最後の文字と同一の文字を最初の文字とした非継続文字列を示す非継続情報を表示させる非継続制御を実行可能に構成され、今回の報知演出の終了後に別の報知演出を実行させない場合には、今回の報知演出で表示させる情報のうち最後の情報として前記非継続情報を表示させるように前記非継続制御を実行可能とされる一方で、前記最後の情報を除く他の情報として前記継続情報を表示させるように前記継続制御を実行し、今回の報知演出の終了後に別の報知演出を実行させる場合には、今回の報知演出で表示させる各情報として前記継続情報を表示させるように前記継続制御を実行するように構成されたことを要旨とする。
【００１２】
請求項５に記載の発明は、大当り抽選で大当りに当選した場合には、表示手段に表示する図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技を含む特典を遊技者に付与する遊技機において、始動口へ入球した遊技球を前記図柄変動ゲームの実行が保留された始動保留球として保留記憶手段に記憶させる保留制御手段と、前記大当り遊技中ではないことを含む実行条件が成立している場合に、前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球に基づき前記大当り抽選を行う大当り抽選手段と、前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球の中に前記大当り抽選で大当りに当選する大当りの始動保留球が含まれているか否かを事前に判定する事前判定手段と、前記大当り遊技中に、前記大当りの始動保留球が記憶されている可能性のあることを報知する第１報知演出を実行することができるとともに、前記第１報知演出を実行する場合には前記大当りの始動保留球が記憶されていることを確定的に報知する第２報知演出を実行することができる演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段では、前記第１報知演出は実行されたが、前記第２報知演出が実行されない場合に、前記第１報知演出を再び実行させることができるように構成されたことを要旨とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、大当りの始動保留球が記憶されていることが確定的に報知されない場合であっても、大当り遊技における遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】（ａ）〜（ｈ）は、大当り遊技中に実行される特別演出の実行態様を示す説明図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図５】先読みコマンドを示す説明図。
【図６】演出設定処理を示すフローチャート。
【図７】大当りカウント処理を示すフローチャート。
【図８】第１カウント処理を示すフローチャート。
【図９】第２カウント処理を示すフローチャート。
【図１０】（ａ）は、チャレンジ演出の第１開始抽選テーブルを示す説明図、（ｂ）は、チャレンジ演出の第２開始抽選テーブルを示す説明図。
【図１１】チャレンジ演出の結果抽選テーブルを示す説明図。
【図１２】チャンス演出の結果抽選テーブルを示す説明図。
【図１３】スーパーチャンス演出の開始抽選テーブルを示す説明図。
【図１４】スーパーチャンス演出の結果抽選テーブルを示す説明図。
【図１５】スーパーチャンス演出の変化抽選テーブルを示す説明図。
【図１６】（ａ）〜（ｄ）は、第２の実施形態における単語グループを示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
（第１の実施形態）
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示手段及び演出実行手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄を用いて行われる。
【００１６】
また、演出表示装置１１の左下方には、例えば７セグメント型ＬＥＤからなる特別図柄表示装置（以下「特図表示装置」と示す）１２が配設されている。特図表示装置１２では、特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、当りか否かの内部抽選（後述する当り抽選としての大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。以下の説明では、特に演出表示装置１１における飾り図柄による図柄変動ゲームを「飾図変動ゲーム」と示し、特図表示装置１２における特別図柄による図柄変動ゲームを「特図変動ゲーム」と示す場合がある。
【００１７】
本実施形態では、特図表示装置１２において、特別図柄の変動開始により特図変動ゲームが開始されると、演出表示装置１１において、同時に飾り図柄の変動が開始され、飾図変動ゲームが開始される。同様に、本実施形態では、特図表示装置１２において、特別図柄の確定停止表示により特図変動ゲームが終了されると、演出表示装置１１において、同時に飾り図柄の確定停止表示がなされ、飾図変動ゲームが終了される。このように、本実施形態の図柄変動ゲームは、図柄（特別図柄及び飾り図柄）の変動開始から確定停止表示される迄を１回として実行される。なお、本明細書において「同時」または「同一時間」とは、厳密に同一の時間であることのほか、例えば時間差が０．１秒未満である場合など遊技者が同時と視認し得る範囲を含むものとする。
【００１８】
そして、演出表示装置１１には、特図表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特図表示装置１２に大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。また、特図表示装置１２にはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。
【００１９】
演出表示装置１１に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾り図柄が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される（例えば「２２２」や「７７７」など）。また、演出表示装置１１に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる図柄組み合わせや、１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の飾り図柄が一旦停止表示された場合、リーチ（リーチ状態）が形成（表示）される。
【００２０】
ここで、一旦停止表示とは、画像表示部ＧＨにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部ＧＨにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数列の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列（直前停止列）、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。また、演出表示装置１１では、飾図変動ゲームにおいてリーチが形成（表示）されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当り図柄又ははずれ図柄）が導出される迄の間に、上記表示演出の１つとしてリーチ演出が行われる。
【００２１】
特図表示装置１２の左方には、複数個（本実施形態では４個）の特別図柄保留発光部（例えばＬＥＤなど）を備えた特別図柄保留表示装置（以下「特図保留表示装置」と示す）１３が配設されている。特図保留表示装置１３は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数（以下「保留記憶数」と示す）と同数の特別図柄保留発光部を点灯させることにより、保留記憶数を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した後述の始動入賞口に遊技球が入球することで１加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中などに始動入賞口へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積される。保留記憶数は、実行を保留中の図柄変動ゲームの回数となる。
【００２２】
特図表示装置１２の下方には、複数個（本実施形態では２個）の発光体（例えばＬＥＤなど）をレンズカバーで覆って構成した普通図柄表示装置１４が配設されている。普通図柄表示装置１４では、複数種類の普通図柄を変動させて１つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄表示装置１４では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選（後述する普図当り抽選）の抽選結果を表示する。即ち、普図当り抽選に当選した場合には、普通図柄変動ゲームで普通図柄の当り図柄（本実施形態では左側の発光体が点灯）が確定停止表示される。一方、普図当り抽選に当選しない場合（はずれの場合）には、普通図柄のはずれ図柄（本実施形態では右側の発光体が点灯）が確定停止表示される。
【００２３】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口１７ａを有する第１始動入賞口１７が配設されている。本実施形態の第１始動入賞口１７は、遊技球が常時入球可能とされている。また、第１始動入賞口１７の下方には、遊技球の入球口１８ａを有する第２始動入賞口１８が配設されている。第２始動入賞口１８は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根１９を備えている。第２始動入賞口１８は、開閉羽根１９の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球（入賞）し易い開状態とされる一方で、開閉羽根１９の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球（入賞）し難い閉状態とされる。
【００２４】
そして、第１始動入賞口１７の奥方には入球した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図３に示す）が配設されているとともに、第２始動入賞口１８の奥方には入球した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図３に示す）が配設されている。各始動入賞口１７，１８は、入球した遊技球を各始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２で入球検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態では、第１始動入賞口１７、及び第２始動入賞口１８が始動口を構成する。
【００２５】
また、演出表示装置１１の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２０を備えた大入賞口（特別電動役物）２１が配設されている。大入賞口２１の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図３に示す）が配設されている。大入賞口２１は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば１０個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口２１は、大当り遊技中に大入賞口扉２０の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。大当り遊技の詳細については後述する。
【００２６】
また、演出表示装置１１の左方には、普通図柄作動ゲート（以下「ゲート」と示す）２２が配設されている。ゲート２２の奥方には、入球し通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ４（図３に示す）が配設されている。ゲート２２は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件（普図当り抽選の抽選契機）のみを付与し得る。
【００２７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機には、遊技者が操作可能な演出用の操作手段としての演出用ボタンＢＴが装備されている（図３に示す）。演出用ボタンＢＴは、遊技球を貯留するための球皿部材の上面や前面など、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に配設されている。
【００２８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に大当り抽選の当選確率（抽選確率）を低確率から高確率に変動（向上）させる確率変動（以下「確変」と示す）状態を付与可能に構成されている。本実施形態において確変状態は、次回の大当り遊技が生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない（非確変状態を付与する）大当りが非確変大当りとなる。
【００２９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に変動時間短縮（以下「変短」と示す）状態を付与可能に構成されている。変短状態では、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート２２の通過に基づく普図当り抽選の当選確率（抽選確率）が通常状態（低確率、例えば２５１分の１３）から高確率（例えば２５１分の２５０）に向上（変動）される。また、変短状態において第２始動入賞口１８の開閉羽根１９は、普図当り抽選で当選した際に、変短状態が付与されていない非変短状態とは異なる動作パターンで開閉動作する。
【００３０】
具体的に言えば、非変短状態において、開閉羽根１９は、普図当り抽選で当選した場合（普通図柄変動ゲームで普図の当り図柄が導出された場合）、予め定めた第１回数（例えば１回）分開放し、開放してから第１開放時間（例えば０．３秒）が経過するまで開放状態を維持する。その一方で、変短状態において、開閉羽根１９は、普図当り抽選で当選した場合、第１回数より多い第２回数（例えば３回）分開放し、１回の開放において開放してから第１開放時間より長い第２開放時間（例えば１．５８秒）が経過するまで開放状態を維持する。このように、変短状態は、開閉羽根１９が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの第２始動入賞口１８への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。なお、変短状態は、開閉羽根１９の単位時間当りの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態であり、さらに第２始動入賞口１８への入球が非入球容易状態となる非変短状態中と比較して容易な入球容易状態でもある。
【００３１】
次に、大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示（導出）されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口２１が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数（本実施形態では１５回）を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口２１の開閉が１回、行われる迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２１は、予め定めたラウンド終了条件が成立する迄の間、開放される。このラウンド終了条件は、規定個数（入賞上限個数、本実施形態では９個）の遊技球が入賞する第１条件、又はラウンド規定時間（ラウンド遊技時間、本実施形態では２５秒）が経過する第２条件が成立することとされている。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定回数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３２】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、２種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。この２種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に、特図表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄として内部的に決定される大当り図柄の種類に応じて決定される。本実施形態では、特図表示装置１２に表示される全１００種類の特別図柄の大当り図柄のうち、５０種類が特別図柄ＺＡに分類され、５０種類が特別図柄ＺＢに分類されている。
【００３３】
特別図柄ＺＡが決定された場合に付与される大当り遊技の終了後には、次回の大当りが生起される迄の間、確変状態及び変短状態が付与される。また、特別図柄ＺＢが決定された場合に付与される大当り遊技の終了後には、確変状態が付与されない（非確変状態が付与される）とともに、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数の図柄変動ゲームが終了する前に大当りが生起される迄の間の変短状態が付与される。本実施形態では、大当り遊技、確変状態、及び変短状態が大当り抽選で当選した場合に遊技者に付与され得る特典となる。
【００３４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技におけるラウンド遊技中のラウンド演出として、大当り抽選で大当りに当選する大当りの始動保留球が内部的に記憶されている可能性を遊技者に報知（示唆）する特別演出を実行可能に構成されている。
【００３５】
本実施形態の特別演出は、第１段階目の遊技演出として実行されるチャレンジ演出、第２段階目の遊技演出として実行されるチャンス演出、及び第３段階目の遊技演出として実行されるスーパーチャンス演出（以下「ＳＰチャンス演出」と示す）の３段階の遊技演出によって構成されている。
【００３６】
図２（ａ）に示すように、本実施形態のチャレンジ演出は、最初に演出表示装置１１においてニワトリの卵を模したたまご画像Ｇｔを表示し、演出用ボタンＢＴの操作を契機として、ニワトリの卵をかえすことを課題として提示する態様で行われる。チャレンジ演出では、図２（ｂ）に示すように、たまご画像Ｇｔを継続して表示させることで、課題の達成に失敗したことが報知される場合と、図２（ｃ）に示すように、にわとりの雛を模したひよこ画像Ｇｙを表示させて課題の達成に成功したことが報知される場合とがある。
【００３７】
また、本実施形態のチャンス演出は、図２（ｄ）に示すように、演出表示装置１１においてひよこ画像Ｇｙを表示し、演出用ボタンＢＴの操作を契機として、ひよこを育てることを課題として提示する態様で行われる。チャンス演出では、図２（ｅ）に示すように、ひよこ画像Ｇｙを継続して表示させることで課題の達成に失敗したことが報知される場合と、図２（ｆ），（ｇ）に示すように、にわとり（成鳥）を模したにわとり画像Ｇｎを表示させて課題の達成に成功したことが報知される場合とがある。
【００３８】
また、本実施形態のＳＰチャンス演出では、図２（ｈ）に示すように、演出表示装置１１においてにわとり画像Ｇｎを表示させるとともに、演出用ボタンＢＴの操作を契機として、にわとりに卵を生ませることを課題として提示する態様で行われる。本実施形態のＳＰチャンス演出は、演出態様を初期段階から最終段階に向けて複数段階にわたって変化させる態様により実行される。詳しく説明すると、ＳＰチャンス演出の演出段階には、１個のたまご画像Ｇｔを表示する初期段階、２個のたまご画像Ｇｔを表示する段階、３個のたまご画像Ｇｔを表示する段階、４個のたまご画像Ｇｔを表示する段階、及び５個のたまご画像Ｇｔを表示する最終段階が含まれる。特別演出を実行するための具体的な制御内容については、後に詳細に説明する。本実施形態では、チャレンジ演出が第１報知演出となり、チャレンジ演出においてひよこ画像Ｇｙが表示されること（成功の演出内容）が実行報知演出となり、チャンス演出においてにわとり画像Ｇｎが表示されること（成功の演出内容）が第２報知演出となり、さらにＳＰチャンス演出が第３報知演出となる。
【００３９】
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図３にしたがって説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御指令に基づき、各種の演出装置の動作を制御する。
【００４０】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが接続されている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特図表示装置１２、特図保留表示装置１３、及び普通図柄表示装置１４が接続されている。
【００４１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び特別図柄振分用乱数（以下「特図振分用乱数」と示す）などの各種の乱数値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、即ちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選で当選した場合に特別図柄の大当り図柄を決定する際に用いられる乱数であり、０〜９９の全１００通りの整数値に定められている。本実施形態のパチンコ遊技機では、上述した全１００種類の特別図柄の大当り図柄に対して１００通りの特図振分用乱数の値が１個ずつ各別に対応付けられている。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００４２】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、及び各種の判定値（大当り判定値、及びリーチ判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜５９９までの全６００通りの整数）の中から定められている。そして、大当り判定値は非確変状態時の大当り抽選で用いる非確変用判定値（低確率時大当り判定値）と、確変状態時の大当り抽選で用いる確変用判定値（高確率時大当り判定値）とがある。確変用判定値の設定数（本実施形態では２０個）は、非確変用判定値の設定数（本実施形態では２個）よりも多く設定されている。このような設定によれば、非確変状態において大当り抽選で当選する確率は６００分の２となる一方で、確変状態において大当り抽選に当選する確率は６００分の２０となる。
【００４３】
本実施形態の非確変用判定値は、「１７、１２５」の２個に設定されている。一方、本実施形態の確変用判定値は、上記「１７、１２５」の２個の値に、「３７、８３、１８５…（以下省略）」などの１８個の値を加えた合計２０個に設定されている。そして、非確変用判定値と確変用判定値は、その総数は異なるが、設定値については一部の値（本実施形態では「１７、１２５」）が共通値とされている。一方、確変用判定値において、前記共通値（「１７、１２５」）を除く、他の値（１８個）は、非確変用判定値（共通値）とは異なる非共通値とされている。したがって、共通値に一致する大当り判定用乱数の値は、確変状態時及び非確変状態時の何れであっても大当り判定値に一致する一方で、共通値に一致せず且つ非共通値に一致する大当り判定用乱数の値は、確変状態時にのみ大当り判定値と一致し、非確変状態時には大当り判定値と一致しない。
【００４４】
また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、リーチ判定値として２個の値が設定されており、このような設定によればリーチ判定で肯定判定される確率は２４１分の２となる。
【００４５】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了する迄の間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容（変動内容）及び演出時間（変動時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り演出用の変動パターン、はずれリーチ演出用の変動パターン、はずれ演出用の変動パターンに分類できる。
【００４６】
大当り演出は、リーチ演出を経て、図柄変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、リーチ演出を経て、図柄変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、リーチ演出を経ないで、図柄変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。なお、特図表示装置１２では、特図変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特別図柄の変動（変動表示）が継続される。
【００４７】
次に、演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出用ボタンＢＴが接続されており、演出用ボタンＢＴが操作（押下）される毎に出力する操作信号を入力する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１，第２演出振分用乱数の値などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。なお、各演出振分用乱数は、各種演出を決定する際に用いられる乱数である。演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像表示用データ（図柄、背景、文字、キャラなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、制御プログラムに加え、各種演出を決定する際に参照する各種テーブルが記憶されている。
【００４８】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理（以下「特図入力処理」と示す）や特別図柄開始処理（以下「特図開始処理」と示す）などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特図入力処理や特図開始処理などの各種処理を実行する。なお、特図開始処理は、特図入力処理の終了後に実行される。
【００４９】
最初に、特図入力処理について図４にしたがって説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１、又は第２始動口スイッチＳＷ２から検知信号を入力しているか否かに基づき、第１始動入賞口１７、又は第２始動入賞口１８に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳＡ１）。ステップＳＡ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図入力処理を終了する。一方、ステップＳＡ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳＡ２）。ステップＳＡ２の判定結果が否定（保留記憶数が４）である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図入力処理を終了する。
【００５０】
一方、ステップＳＡ２の判定結果が肯定（保留記憶数が４未満）である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を＋１（１加算）する（ステップＳＡ３）。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口１７，１８で入球検知された遊技球を、図柄変動ゲームの実行が保留された始動保留球として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。保留記憶数を更新（１加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の保留記憶数を表示するように特図保留表示装置１３の表示内容を制御する。即ち、本実施形態では、主制御用ＲＡＭ３０ｃが保留記憶手段として機能し、主制御用ＣＰＵ３０ａが保留制御手段として機能する。
【００５１】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種の乱数値（本実施形態では大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び特図振分用乱数の各乱数値）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳＡ４）。詳しく説明すると、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、保留記憶数「１」〜「４」にそれぞれ対応付けた４つの記憶領域が設定されており、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＡ３で１加算した更新後の保留記憶数に対応する記憶領域に読み出した各乱数の値を記憶させる。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数が「４」である場合、保留記憶数「４」に対応する記憶領域に各乱数値を記憶させる。
【００５２】
このため、本実施形態において保留記憶数は、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている乱数値（大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び特図振分用乱数の値の組）の個数を示すともいえる。即ち、本実施形態において、各乱数値（乱数値の組）は、保留記憶数の上限数に等しい上限個数（本実施形態では「４個」）まで主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されるようになっている。
【００５３】
続けて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＡ４で取得した大当り判定用乱数の値と、上述した大当り判定値のうち共通値とを比較し、両値が一致するか否かを事前判定する（ステップＳＡ５）。即ちステップＳＡ５において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の制御周期における特図入力処理で主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させた大当り判定用乱数の値（始動保留球）に基づく図柄変動ゲームが、大当り判定の時点における遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず大当り演出となるか否か（大当りの始動保留球であるか否か）を事前判定している。
【００５４】
ステップＳＡ５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数、及びステップＳＡ４で大当り判定用乱数の値と共に取得した特図振分用乱数の値から特定される大当り図柄（特別図柄）を確認し、該確認結果に基づき先読みコマンドを生成して出力バッファに設定する（ステップＳＡ６）。
【００５５】
具体的に説明すると、図５に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図振分用乱数の値から特定される大当り図柄（特別図柄）が、特別図柄ＺＡ（確変大当り）である場合には上位コマンドとして［Ｅ１Ｈ］を設定するとともに、特別図柄ＺＢ（非確変大当りＢ）である場合には上位コマンドとして［Ｅ２Ｈ］を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確認した保留記憶数を示す値を先読みコマンドの下位バイトに設定する。具体的に言えば、保留記憶数＝１の場合には［０１Ｈ］を、保留記憶数＝２の場合には［０２Ｈ］を、保留記憶数＝３の場合には［０３Ｈ］を、保留記憶数＝４の場合には［０４Ｈ］を下位バイトとして設定する。したがって、先読みコマンド［Ｅ１ｘｘＨ］，［Ｅ２ｘｘＨ］は、大当り判定の時点における遊技状態が確変状態か否かを問わずに大当り演出となること、大当りか否かの事前判定の時点における保留記憶数、及び付与される大当りの種類（特別図柄の種類）を特定可能な制御コマンドとなる。なお、ステップＳＡ６の処理で主制御用ＣＰＵ３０ａが確認する保留記憶数は、今回の制御周期における特図入力処理のステップＳＡ３で１加算された更新後の保留記憶数である。その後、図４に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図入力処理を終了する。
【００５６】
ステップＳＡ５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＡ４で取得した大当り判定用乱数の値と、上述した大当り判定値のうち非共通値とを比較し、両値が一致するか否かを事前判定する（ステップＳＡ７）。即ちステップＳＡ７において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の制御周期における特図入力処理で主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させた大当り判定用乱数の値（始動保留球）に基づく図柄変動ゲームが、大当り判定の時点における遊技状態が確変状態であることを条件として大当り演出となるか否か（大当りの始動保留球であるか否か）を事前判定している。
【００５７】
ステップＳＡ７の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数、及びステップＳＡ４で大当り判定用乱数の値と共に取得した特図振分用乱数の値から特定される大当り図柄（特別図柄）を確認し、該確認結果に基づき先読みコマンドを生成して出力バッファに設定する（ステップＳＡ８）。
【００５８】
具体的に説明すると、図５に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図振分用乱数の値から特定される大当り図柄（特別図柄）が、特別図柄ＺＡ（確変大当り）である場合には上位コマンドとして［Ｅ３Ｈ］を設定するとともに、特別図柄ＺＢ（非確変大当りＢ）である場合には上位コマンドとして［Ｅ４Ｈ］を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確認した保留記憶数を示す値を先読みコマンドの下位バイトに設定する。具体的に言えば、保留記憶数＝１の場合には［０１Ｈ］を、保留記憶数＝２の場合には［０２Ｈ］を、保留記憶数＝３の場合には［０３Ｈ］を、保留記憶数＝４の場合には［０４Ｈ］を下位バイトとして設定する。したがって、先読みコマンド［Ｅ３ｘｘＨ］，［Ｅ４ｘｘＨ］は、大当り判定の時点における遊技状態が確変状態であることを条件として大当り演出となること、大当りか否かの事前判定の時点における保留記憶数、及び付与される大当りの種類（特別図柄の種類）を特定可能な制御コマンドとなる。なお、ステップＳＡ８の処理で主制御用ＣＰＵ３０ａが確認する保留記憶数は、今回の制御周期における特図入力処理のステップＳＡ３で１加算された更新後の保留記憶数である。その後、図４に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図入力処理を終了する。
【００５９】
また、ステップＳＡ７の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数を確認するとともに、確認した保留記憶数に対応する先読みコマンド［Ｅ５ｘｘＨ］を出力バッファに設定する（ステップＳＡ９）。したがって、図５に示すように、先読みコマンド［Ｅ５ｘｘＨ］は、はずれ演出又ははずれリーチ演出となる（大当りとならない）こと、及び大当りか否かの事前判定の時点における保留記憶数を特定可能な制御コマンドとなる。その後、図４に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図入力処理を終了する。なお、出力バッファに設定された先読みコマンドは、次回以降の制御周期で実行されるコマンド出力処理において、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に順次、出力される。
【００６０】
次に、特図開始処理について説明する。
特図開始処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最初に図柄変動ゲームの実行条件が成立しているか否かの実行条件判定を実行する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中の場合、実行条件判定で否定判定する。実行条件判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理を終了する。
【００６１】
一方、実行条件判定の判定結果が肯定（図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が０（零）よりも大きいか否かの記憶数判定を実行する。この記憶数判定の判定結果が否定の場合（保留記憶数が「０」）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理を終了する。一方、記憶数判定の判定結果が肯定（保留記憶数が「１」以上）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−１（１減算）する。また、保留記憶数を更新（１減算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（減算後）の保留記憶数を表示するように特図保留表示装置１３の表示内容を制御する。
【００６２】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている各種乱数（大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図振分用乱数）の値を読み出す。より詳しくは、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最も早く記憶した保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「ｎ（ｎ＝２〜４）」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各乱数の値を、保留記憶数「ｎ−１（１〜３）」に対応付けた記憶領域に記憶させる更新記憶処理（所謂シフト処理）を実行する。
【００６３】
即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶する。
【００６４】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定（大当り抽選）を実行する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態が非確変状態の場合、非確変用判定値を用いて大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態の場合、確変用判定値を用いて大当り判定を行う。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定された制御フラグ（後述する確変フラグ）に基づき現在の遊技状態が確変状態か否かを把握する。したがって、本実施形態では、主制御基板３０が、大当り遊技中ではないことを含む実行条件が成立している場合に、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている始動保留球に基づき大当り抽選を行う大当り抽選手段として機能する。
【００６５】
上記大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定し、大当り演出となる図柄変動ゲームを実行させるための大当り演出処理を実行する。大当り演出処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値と共に読み出した特図振分用乱数の値をもとに特図表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄（大当り図柄）を決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り演出用の変動パターンを選択し、決定する。
【００６６】
一方、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値と共に読み出したリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、はずれリーチ演出となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ演出処理を実行する。リーチ演出処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理を終了する。
【００６７】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選でリーチに当選しなかったことから、はずれ演出となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ演出処理を実行する。はずれ演出処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ演出用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理を終了する。
【００６８】
そして、特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理とは別の処理において、特図開始処理の決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに演出表示装置１１の図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。
【００６９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を指定する特別図柄指定コマンド（以下「特図指定コマンド」と示す）を変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止表示）を指示する全図柄停止コマンドを出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン指定コマンドの出力とともに、特図表示装置１２で特別図柄の変動を開始させるとともに、全図柄停止コマンドの出力とともに特別図柄を確定停止表示させる。
【００７０】
次に、大当り遊技に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り演出の図柄変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンド開始コマンドを出力する。なお、ラウンド開始コマンドでは、対応するラウンド遊技の回数が特定される。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技の開始に伴って大入賞口扉２０を開動作させて大入賞口２１を開放させるとともに、ラウンド終了条件の成立を契機に大入賞口扉２０を閉動作させて大入賞口２１を閉鎖させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって大当り遊技を終了させる。
【００７１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させると遊技状態制御処理を実行する。
遊技状態制御処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄ＺＡに基づく大当り遊技の終了後には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定する一方、特別図柄ＺＢに基づく大当り遊技の終了後には確変フラグに「０」を設定する。なお、確変フラグは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄ＺＡ又は特別図柄ＺＢに基づく大当り遊技の終了後には、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。なお、作動フラグは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄ＺＢに基づく大当り遊技終了後には変短状態が付与される残りの図柄変動ゲームの回数を示す作動回数として「１００回」を主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、作動フラグに「０」を設定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「０」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、非確変状態で、かつ非変短状態となる。
【００７２】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
最初に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが主制御基板３０（主制御用ＣＰＵ３０ａ）から先読みコマンドを入力したことを契機に実行する先読みコマンド記憶処理について説明する。
【００７３】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンド（制御コマンドの値）を、該コマンドで指定された保留記憶数に対応付けられた演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域に記憶（設定）させる。以下、具体的に説明する。本実施形態の演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、保留記憶数「１」〜「４」にそれぞれ対応付けた４つの記憶領域が設定されている。例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから先読みコマンド［Ｅ３０３Ｈ］を入力すると、その先読みコマンド［Ｅ３０３Ｈ］を演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて保留記憶数「３」に対応付けた記憶領域に記憶させる。
【００７４】
次に、図柄変動ゲームの開始を指示される（変動パターン指定コマンドを入力する）毎に演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する更新記憶処理（シフト処理）について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから変動パターン指定コマンドを入力する毎に、現在の保留記憶数から−１（１減算）した保留記憶数に新たに対応付けて先読みコマンドを演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから変動パターン指定コマンドを入力すると、保留記憶数「ｎ（ｎ＝１〜４）」に対応する記憶領域に記憶されている先読みコマンドを、保留記憶数「ｎ−１（０〜３）」に対応付けた記憶領域に記憶させる。この際、保留記憶数「４」に対応付けた記憶領域に記憶されている先読みコマンドは、更新記憶処理の実行に伴って始動保留球が存在しないことを示す制御情報に上書きされる（すなわち消去される）。このような構成によれば、始動入賞口１７，１８で入球検知されたことを契機として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された始動保留球に対応する先読みコマンドは、該対応する始動保留球に基づく図柄変動ゲームが終了する迄の間、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶保持されることになる。
【００７５】
次に、変動パターン指定コマンドを入力した際に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが図柄変動ゲームを実行させるために行う制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、全列の飾り図柄の変動（変動表示）を開始させ、飾図変動ゲームが開始されるように演出表示装置１１を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドに指示される変動パターンに対応する変動内容（演出内容）をもとに、画像表示用データを選択する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した画像表示用データをもとに飾図変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図変動ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像表示用データをもとに演出表示装置１１に映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。
【００７６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドを入力すると、該コマンドにしたがって演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄を生成する。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄ＺＡが指定されている場合、飾り図柄の大当り図柄として確変大当りを認識できる大当り図柄（例えば「７７７」など）を生成する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄ＺＢが指定されている場合、飾り図柄の大当り図柄として非確変大当りを認識できる大当り図柄（例えば「２２２」など）を生成する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄が指定されている場合、飾り図柄としてはずれ図柄（例えば「６２５」など）を生成する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定されている場合、図柄変動ゲームで確定停止表示させる飾り図柄としてリーチ図柄を含むはずれ図柄を生成する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターンに示される変動時間の終了時に、生成した大当り図柄又ははずれ図柄を一旦停止表示させるとともに、全図柄停止コマンドの入力を契機として確定停止表示させる。
【００７７】
次に、大当り遊技中において、演出制御用ＣＰＵ３１ａがラウンド演出として特別演出を実行させるために行う演出設定処理などの各種処理について図６〜図１６にしたがって説明する。
【００７８】
図６に示すように、演出設定処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、まずラウンド開始コマンドを入力しているか否かを判定する（ステップＳＢ１）。ステップＳＢ１の判定結果が否定の場合（ラウンド開始コマンドを入力していない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出設定処理を終了する。一方、ステップＳＢ１の判定結果が肯定の場合（ラウンド開始コマンドを入力している場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別演出を非実行中であるか否かを判定する（ステップＳＢ２）。即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回のラウンド遊技の開始時点において、それ以前から特別演出を実行させているか否かを判定する。ステップＳＢ２の判定結果が否定の場合（特別演出を実行中の場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出設定処理を終了する。
【００７９】
一方、ステップＳＢ２の判定結果が肯定の場合（特別演出を非実行中の場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別演出の終了フラグＦ１の値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳＢ３）。終了フラグＦ１は、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されており、その値として「１」が設定されている場合には特別演出の実行を禁止（規制）することが示される一方で、その値として「０」が設定されている場合には特別演出の実行を許容することが示される。ステップＳＢ３の判定結果が否定の場合（特別演出の実行が禁止されている場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出設定処理を終了する。
【００８０】
一方、ステップＳＢ３の判定結果が肯定（特別演出の実行が許容されている場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留中の図柄変動ゲームの中に大当り演出となる図柄変動ゲームが含まれているか否かを事前判定するための大当りカウント処理を実行する（ステップＳＢ４）。即ち、ステップＳＢ４の処理（大当りカウント処理）において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、始動保留球の中に大当りの始動保留球が含まれているか否かを事前判定する。本実施形態では、演出制御用ＣＰＵ３１ａが事前判定手段として機能する。
【００８１】
また、本実施形態のステップＳＢ４の処理（大当りカウント処理）では、保留中の図柄変動ゲームのうち、確変大当りとなる図柄変動ゲームの回数、及び非確変大当りとなる図柄変動ゲームの回数を各別に計数する。即ち、ステップＳＢ４の処理（大当りカウント処理）において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、始動保留球の中に含まれる確変大当りとなる始動保留球の個数、及び非確変大当りとなる始動保留球の個数を各別に計数するようになっている。
【００８２】
ここで、大当りカウント処理（ステップＳＢ４）について図７〜図９にしたがって詳しく説明する。
図７に示すように、大当りカウント処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の大当り遊技終了後の遊技状態として、確変状態が付与されるか否かを判定する（ステップＳＣ１）。詳しく説明すると、ステップＳＣ１の処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り演出の図柄変動ゲームを今回の大当り遊技の直前に実行させるに際して、特図指定コマンドで特別図柄ＺＡが指定されている場合には肯定判定する一方で、特別図柄ＺＢが指定されている場合には否定判定する。ステップＳＣ１の判定結果が肯定の場合（確変状態が付与される場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変判定フラグＦ２に「１」を設定する（ステップＳＣ２）。その一方で、ステップＳＣ１の判定結果が否定の場合（確変状態が付与されない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変判定フラグＦ２に「０」を設定する（ステップＳＣ３）。
【００８３】
この確変判定フラグＦ２は、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて保留記憶数に対応付けて記憶されている先読みコマンドについて、この先読みコマンドに対応する始動保留球（大当り判定用乱数の値）が確変状態のもとで大当り抽選（大当り判定）がなされるのか、非確変状態のもとで大当り抽選がなされるのかを示す情報となる。本実施形態の確変判定フラグＦ２は、その値として「１」が設定されている場合には確変状態のもとで大当り抽選がなされることを示す一方で、その値として「０」が設定されている場合には非確変状態のもとで大当り抽選がなされることを示すようになっている。
【００８４】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳＣ２、又はステップＳＣ３の処理を終えると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている判定対象値Ｋに「１」を設定する（ステップＳＣ４）。この判定対象値Ｋは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読みコマンドをもとに、この先読みコマンドに対応する図柄変動ゲーム（始動保留球）が大当り演出となるか否かを判定するためのステップＳＣ５以降の処理を行う対象となる保留記憶数を特定している。即ち、判定対象値Ｋ＝１の場合には保留記憶数「１」を、判定対象値Ｋ＝２の場合には保留記憶数「２」を、判定対象値Ｋ＝３の場合には保留記憶数「３」を、判定対象値Ｋ＝４の場合には保留記憶数「４」を、ステップＳＣ５以降の処理の対象とすることを示すようになっている。
【００８５】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変判定フラグＦ２の値が「１」であるか否かを判定する（ステップＳＣ５）。即ち、ステップＳＣ５の処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「Ｋ」（＝判定対象値Ｋに示される保留記憶数）に対応付けて記憶されている先読みコマンドについて、この先読みコマンドと対応する始動保留球（大当り判定用乱数の値）が確変状態のもとで大当り抽選（大当り判定）がなされるのか否かを判定している。
【００８６】
ステップＳＣ５の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１カウント処理を実行する（ステップＳＣ６）。第１カウント処理（ステップＳＣ６）は、確変状態のもとで大当り抽選が行われる条件のもと、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読みコマンドの値に基づき確変大当りとなる始動保留球の個数、及び非確変大当りとなる始動保留球の個数を計数するための処理となる。
【００８７】
ここで、第１カウント処理について図８にしたがって詳しく説明する。
図８に示すように、第１カウント処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、判定対象値Ｋに示される保留記憶数に対応付けられた記憶領域に、先読みコマンド［Ｅ１ｘｘＨ］，［Ｅ３ｘｘＨ］の何れかが記憶されているか否かを判定する（ステップＳＤ１）。即ち、ステップＳＤ１の処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「Ｋ」（＝判定対象値Ｋに示される保留記憶数）に対応する始動保留球が確変大当りとなる始動保留球であるか否かを判定している。
【００８８】
ステップＳＤ１の判定結果が肯定の場合（確変大当りとなる始動保留球である場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている個数値Ｋ１に１加算する（ステップＳＤ２）。個数値Ｋ１は、確変大当りとなる始動保留球の個数、即ち確変大当りとなる図柄変動ゲームの回数を示す。次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、次の始動保留球に基づく図柄変動ゲームが確変状態のもとで行われると判定するとともに、確変判定フラグＦ２に「１」を設定して更新する（ステップＳＤ３）。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１カウント処理を終了して図７に示す大当りカウント処理に戻る。
【００８９】
また、ステップＳＤ１の判定結果が否定の場合（確変大当りとなる始動保留球ではない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、判定対象値Ｋに示される保留記憶数に対応付けられた記憶領域に、先読みコマンド［Ｅ２ｘｘＨ］，［Ｅ４ｘｘＨ］の何れかが記憶されているか否かを判定する（ステップＳＤ４）。即ち、ステップＳＤ４の処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「Ｋ」（＝判定対象値Ｋに示される保留記憶数）に対応する始動保留球が非確変大当りとなる始動保留球であるか否かを判定している。
【００９０】
ステップＳＤ４の判定結果が肯定の場合（非確変大当りとなる始動保留球である場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている個数値Ｋ２に１加算する（ステップＳＤ５）。個数値Ｋ２は、非確変大当りとなる始動保留球の個数、即ち非確変大当りとなる図柄変動ゲームの回数を示す。次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、次の始動保留球に基づく図柄変動ゲームが非確変状態のもとで行われると判定するとともに、確変判定フラグＦ２に「０」を設定して更新する（ステップＳＤ６）。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１カウント処理を終了して図７に示す大当りカウント処理に戻る。
【００９１】
ステップＳＤ４の判定結果が否定の場合（大当りとなる始動保留球ではない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、個数値Ｋ１や個数値Ｋ２に加算することなく第２カウント処理を終了する。なお、ステップＳＤ４で否定判定される場合は、保留記憶数「Ｋ」（＝判定対象値Ｋに示される保留記憶数）に対応付けられた記憶領域に先読みコマンド［Ｅ５ｘｘＨ］が記憶されている場合、又は前述の更新記憶処理に伴って先読みコマンドが記憶されていない場合である。なお、ステップＳＤ４の判定結果が否定の場合、確変判定フラグＦ２は更新されないようになっている。以上のように、本実施形態の第１カウント処理によれば、大当り抽選が確変状態で実行される条件のもと、判定対象値Ｋに示される保留記憶数に対応する始動保留球が確変大当りとなるか否か、非確変大当りとなるか否かを判定するようになっている。
【００９２】
図７に示す大当りカウント処理の説明に戻り、ステップＳＣ５の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２カウント処理を実行する（ステップＳＣ７）。第２カウント処理（ステップＳＣ７）は、非確変状態のもとで大当り抽選が行われる条件のもと、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読みコマンドの値に基づき確変大当りとなる始動保留球の個数、及び非確変大当りとなる始動保留球の個数を計数するための処理となる。
【００９３】
ここで、第２カウント処理について図９にしたがって詳しく説明する。
図９に示すように、第２カウント処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、判定対象値Ｋに示される保留記憶数に対応付けられた記憶領域に、先読みコマンド［Ｅ１ｘｘＨ］が記憶されているか否かを判定する（ステップＳＥ１）。即ち、ステップＳＥ１において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「Ｋ」（＝判定対象値Ｋに示される保留記憶数）に対応する始動保留球が確変大当りとなる始動保留球であるか否かを判定している。
【００９４】
ステップＳＥ１の判定結果が肯定の場合（確変大当りとなる始動保留球である場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている個数値Ｋ１に１加算する（ステップＳＥ２）。次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、次の始動保留球に基づく図柄変動ゲームが確変状態のもとで行われると判定するとともに、確変判定フラグＦ２に「１」を設定して更新する（ステップＳＥ３）。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２カウント処理を終了して図７に示す大当りカウント処理に戻る。
【００９５】
また、ステップＳＥ１の判定結果が否定の場合（確変大当りとなる始動保留球ではない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、判定対象値Ｋに示される保留記憶数に対応付けられた記憶領域に、先読みコマンド［Ｅ２ｘｘＨ］が記憶されているか否かを判定する（ステップＳＥ４）。即ち、ステップＳＥ４において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「Ｋ」（＝判定対象値Ｋに示される保留記憶数）に対応する始動保留球が非確変大当りとなる始動保留球であるか否かを判定している。
【００９６】
ステップＳＥ４の判定結果が肯定の場合（非確変大当りとなる始動保留球である場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている個数値Ｋ２に１加算する（ステップＳＥ５）。次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、次の始動保留球に基づく図柄変動ゲームが非確変状態のもとで行われると判定するとともに、確変判定フラグＦ２に「０」を設定して更新する（ステップＳＥ６）。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２カウント処理を終了して図７に示す大当りカウント処理に戻る。
【００９７】
ステップＳＥ４の判定結果が否定の場合（大当りとなる始動保留球ではない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、個数値Ｋ１や個数値Ｋ２に加算することなく第２カウント処理を終了する。なお、ステップＳＥ４で否定判定される場合は、保留記憶数「Ｋ」（＝判定対象値Ｋに示される保留記憶数）に対応付けられた記憶領域に先読みコマンド［Ｅ３ｘｘＨ］〜［Ｅ５ｘｘＨ］が記憶されている場合、又は前述の更新記憶処理に伴って先読みコマンドが記憶されていない場合である。なお、ステップＳＥ４の判定結果が否定の場合、確変判定フラグＦ２は更新されないようになっている。以上のように、本実施形態の第２カウント処理によれば、大当り抽選が非確変状態で実行される条件のもと、判定対象値Ｋに示される保留記憶数に対応する始動保留球が確変大当りとなるか否か、非確変大当りとなるか否かを判定するようになっている。
【００９８】
図７に示す大当りカウント処理の説明に戻り、ステップＳＣ６の処理（第１カウント処理）、又はステップＳＣ７（第２カウント処理）を終了した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、判定対象値Ｋの値が「４」であるか否かを判定する（ステップＳＣ８）。即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳＣ８の処理において、保留記憶数「１〜４」の全てについて、第１，第２カウント処理の何れかを実行し、大当りの始動保留球であるか否か、及び各大当りの始動保留球の個数の計数が終了したか否かを判定している。
【００９９】
ステップＳＣ８の判定結果が肯定の場合（判定対象値Ｋ＝４の場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りカウント処理を終了して図６に示す演出設定処理に戻る。その一方で、ステップＳＣ８の判定結果が否定の場合（判定対象値Ｋ＜４の場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、判定対象値Ｋに１加算する（ステップＳＣ９）。即ち、ステップＳＣ９の処理では、次の保留記憶数に対応付けた始動保留球について第１，第２カウント処理を実行させるようになっている。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳＣ５の処理へ移行する。
【０１００】
以上のように、本実施形態の大当りカウント処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「１〜４」の全てについて、各先読みコマンドに対応する始動保留球（大当り判定用乱数の値）が確変状態及び非確変状態の何れの遊技状態のもとで大当り抽選（大当り判定）が行われるかを各別に判定する。そして、大当りカウント処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「１〜４」の全てについて、それぞれ判定された遊技状態のもとで大当りとなるか否かを事前判定する。また、大当りカウント処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変大当りの始動保留球の個数（図柄変動ゲームの回数）、及び非確変大当りの始動保留球の個数（図柄変動ゲームの回数）を計数する。したがって、本実施形態では、演出制御用ＣＰＵ３１ａが保留記憶手段に記憶されている始動保留球の中に大当り抽選で大当りに当選する大当りの始動保留球が含まれているか否かを事前に判定する事前判定手段として機能する。また、本実施形態では、確変大当りの始動保留球の個数を計数（カウント）する演出制御用ＣＰＵ３１ａが特典の内容（確変大当りであるか否か、及び確変大当りとなる始動保留球の個数）を事前に判定する特典事前判定手段として機能する。
【０１０１】
図６の演出設定処理の説明に戻り、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、チャレンジ演出を開始させるか否かの第１抽選としての開始抽選を実行する（ステップＳＢ５）。本実施形態では、チャレンジ演出の開始抽選を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが第１抽選手段として機能する。具体的に説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳＢ４の大当りカウント処理で計数された個数値Ｋ１の値が１以上（個数値Ｋ１≧１）である場合、図１０（ａ）に示す第１開始抽選テーブルＴＡを選択する一方で、個数値Ｋ１の値が０（個数値Ｋ１＝０）である場合、図１０（ｂ）に示す第２開始抽選テーブルＴＢを選択する。次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから第１演出振分用乱数の値を取得するとともに、取得した第１演出振分用乱数の値、及び今回の制御周期において入力しているラウンド開始コマンドで指定されたラウンド遊技の回数をもとに、選択した開始抽選テーブルＴＡ，ＴＢを参照してチャレンジ演出を実行させるか否かを抽選する。第１開始抽選テーブルＴＡ、及び第２開始抽選テーブルＴＢは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【０１０２】
図１０に示すように、開始抽選テーブルＴＡ，ＴＢには、１〜１５回目のラウンド遊技毎に、チャレンジ演出の開始への当選、及び非当選に対して、第１演出振分用乱数の値がこの乱数の取り得る値（０〜２５０の全２５１通りの整数値）のうちから所定個数ずつ振り分けられている。例えば、第１開始抽選テーブルＴＡによれば、ラウンド開始コマンドにより１回目のラウンド遊技の開始が指定されている場合には、２５１分の１５０の確率でチャレンジ演出の開始に当選する一方で、２５１分の１０１の確率でチャレンジ演出の開始に当選しない。
【０１０３】
第１開始抽選テーブルＴＡにおける第１演出振分用乱数の値の振分態様によれば、１〜１４回目のラウンド遊技の開始がコマンドで指定された場合には、常に２５１分の１５０の確率でチャレンジ演出の開始に当選する。その一方で、第２開始抽選テーブルＴＢによれば、１〜１４回目のラウンド遊技の開始がコマンドで指定された場合には、常に２５１分の３０の確率でチャレンジ演出の開始に当選する。即ち、本実施形態では、確変大当りの始動保留球が１個以上、記憶されている場合には、記憶されていない場合と比較してチャレンジ演出の開始に当選し易くなっている。したがって、本実施形態では、大当り遊技において、確変大当りとなる始動保留球が記憶されている場合には、記憶されていない場合と比較して、チャレンジ演出が開始され易くなっている。なお、開始抽選テーブルＴＡ，ＴＢによれば、１５回目のラウンド遊技の開始が指定された場合には、チャレンジ演出の開始に当選し得ないようになっている。
【０１０４】
図６に示すように、ステップＳＢ５においてチャレンジ演出の開始抽選を実行すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、チャレンジ抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳＢ６）。ステップＳＢ６の判定結果が否定の場合（チャレンジ演出の開始に非当選の場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出設定処理を終了する。一方、ステップＳＢ６の判定結果が肯定の場合（チャレンジ演出の開始に当選の場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、チャレンジ演出の結果（演出内容）を決定するための結果抽選を実行する（ステップＳＢ７）。
【０１０５】
具体的に説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから第１演出振分用乱数の値を取得するとともに、取得した第１演出振分用乱数の値をもとに、図１１に示すチャレンジ演出の結果抽選テーブルＴＣを参照し、チャレンジ演出の結果（演出内容）を特定可能な演出パターンを決定する。結果抽選テーブルＴＣは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【０１０６】
図１１に示すように、結果抽選テーブルＴＣには、結果パターンＰａ１〜Ｐａ５の５種類の結果パターンが対応付けられている。結果パターンＰａ１には、チャレンジ演出において演出用ボタンＢＴが操作されたか否かにかかわらずたまご画像Ｇｔの表示を継続する（ひよこ画像Ｇｙを表示しない）失敗の演出内容が、結果パターンＰａ２には、演出用ボタンＢＴの連続操作時間が３秒に達したことを契機としてひよこ画像Ｇｙを表示する成功の演出内容が特定されている。また、結果パターンＰａ３には、演出用ボタンＢＴの連続操作時間が６秒に達したことを契機としてひよこ画像Ｇｙを表示する成功の演出内容が、結果パターンＰａ４には、演出用ボタンＢＴの連続操作時間が８秒に達したことを契機としてひよこ画像Ｇｙを表示する成功の演出内容が特定されている。また、結果パターンＰａ５には、演出用ボタンＢＴが操作されたか否かにかかわらずたまご画像Ｇｔの表示を継続したのち、逆転的にひよこ画像Ｇｙを表示する復活的な成功の演出内容が特定されている。
【０１０７】
そして、結果抽選テーブルＴＣには、結果パターンＰａ１〜Ｐａ５に対して、第１演出振分用乱数の値がこの乱数の取り得る値（０〜２５０の全２５１通りの整数値）のうちから所定個数ずつ振り分けられている。結果抽選テーブルＴＣによれば、２５１分の５０の確率で結果パターンＰａ１が、２５１分の７０の確率で結果パターンＰａ２が、２５１分の８１の確率で結果パターンＰａ３が、２５１分の４０の確率で結果パターンＰａ４が、２５１分の１０の確率で結果パターンＰａ５が決定され得る。なお、本実施形態の結果抽選テーブルＴＣによれば、確変大当りの始動保留球が記憶されているか否かにかかわらず、同じ確率で結果パターンが決定され得る。
【０１０８】
次に、図６に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳＢ７におけるチャレンジ演出の結果抽選において、チャレンジ演出の成功に当選しているか否かを判定する（ステップＳＢ８）。ステップＳＢ８の処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、成功の演出内容を特定する結果パターンＰａ２〜Ｐａ５の何れかを決定している場合には肯定判定する一方で、失敗の演出内容を特定する結果パターンＰａ１を決定している場合には否定判定する。ステップＳＢ８の判定結果が否定の場合（結果パターンＰａ１を決定した場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出設定処理を終了する。
【０１０９】
一方、ステップＳＢ８の判定結果が肯定の場合（結果パターンＰａ２〜Ｐａ５の何れかを決定した場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、チャンス演出の実行を決定するとともに、課題を達成させる成功の演出内容で実行させるか否かの結果抽選を実行する（ステップＳＢ９）。このため、本実施形態において、ステップＳＢ７の処理（チャレンジ演出の結果抽選）は、チャンス演出を実行するか否かの開始抽選であると把握することも可能である。本実施形態では、チャレンジ演出の結果抽選が実行抽選となり、演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行抽選手段として機能する。また、本実施形態では、チャンス演出の結果抽選が第２抽選となり、演出制御用ＣＰＵ３１ａが第２抽選手段として機能する。
【０１１０】
ステップＳＢ９の処理について具体的に説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから第１演出振分用乱数の値を取得するとともに、取得した第１演出振分用乱数の値、及び個数値Ｋ１をもとに図１２に示すチャンス演出の結果抽選テーブルＴＤを参照してチャンス演出を成功の演出内容で実行させるか否かを抽選する。結果抽選テーブルＴＤは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【０１１１】
図１２に示すように、結果抽選テーブルＴＤには、個数値Ｋ１が１以上である場合と、個数値Ｋ１が０（零）である場合とに区分して、第１演出振分用乱数の値がこの乱数の取り得る値（０〜２５０の全２５１通りの整数値）のうちから所定個数ずつ振り分けられている。例えば、結果抽選テーブルＴＤによれば、個数値Ｋ１が１以上である場合には、２５１分の２００の確率でチャンス演出の成功（課題達成）に当選する一方で、２５１分の５１の確率でチャンス演出の成功に当選しないようになっている。
【０１１２】
結果抽選テーブルＴＤにおける第１演出振分用乱数の値の振分態様によれば、個数値Ｋ１（確変大当りの始動保留球の個数）が１以上の場合には、チャンス演出の成功に当選し得る一方で、個数値Ｋ１が０（零）である場合には、チャンス演出の成功に当選し得ないようになっている。したがって、本実施形態において課題を達成する態様による成功のチャンス演出は、始動保留球の中に確変大当りとなる始動保留球が含まれていることを確定的に認識できる保留内大当り確定の遊技演出として位置付けられる。
【０１１３】
次に、図６に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、チャンス演出の成功に当選したか否かを判定する（ステップＳＢ１０）。ステップＳＢ１０の判定結果が否定の場合（チャンス演出の成功に当選していない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出設定処理を終了する。一方、ステップＳＢ１０の判定結果が肯定の場合（チャンス演出の成功に当選した場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上述した終了フラグＦ１に「１」を設定する。つまり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、チャンス演出を１回、成功の演出内容で実行させた場合、即ち、大当りの始動保留球が記憶されていることを確定的に報知した後には、チャレンジ演出や、チャンス演出の実行を規制するようになっている。
【０１１４】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ＳＰチャンス演出を開始させるか否かの開始抽選を実行する（ステップＳＢ１２）。具体的に説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから第１演出振分用乱数の値を取得するとともに、取得した第１演出振分用乱数の値をもとに図１３に示すＳＰチャンス演出の開始抽選テーブルＴＥを参照してＳＰチャンス演出を開始させるか否かを抽選する。開始抽選テーブルＴＥは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【０１１５】
図１３に示すように、開始抽選テーブルＴＥには、ＳＰチャンス演出の開始への当選、及び非当選に対して、第１演出振分用乱数の値がこの乱数の取り得る値（０〜２５０の全２５１通りの整数値）のうちから所定個数ずつ振り分けられている。ＳＰチャンス演出の開始抽選テーブルＴＥによれば、２５１分の５０の確率でＳＰチャンス演出の開始に当選する一方で、２５１分の２０１の確率でＳＰチャンス演出の開始に当選しない。
【０１１６】
次に、図６に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ＳＰチャンス演出の開始に当選したか否かを判定する（ステップＳＢ１３）。ステップＳＢ１３の判定結果が否定の場合（ＳＰチャンス演出の開始に非当選の場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出設定処理を終了する。一方、ステップＳＢ１３の判定結果が肯定の場合（ＳＰチャンス演出の開始に当選の場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ＳＰチャンス演出の結果（演出内容）を決定するための結果抽選を実行する（ステップＳＢ１４）。
【０１１７】
具体的に説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから第１演出振分用乱数の値を取得するとともに、取得した第１演出振分用乱数の値、及び個数値Ｋ１をもとに、図１４に示すＳＰチャンス演出の結果抽選テーブルＴＦを参照し、ＳＰチャンス演出の結果（演出内容）を特定可能な結果パターンを決定する。結果抽選テーブルＴＦは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【０１１８】
図１４に示すように、結果抽選テーブルＴＦには、結果パターンＰｂ１〜Ｐｂ５の５種類の結果パターンが対応付けられている。結果パターンＰｂ１には、１個のたまご画像Ｇｔを表示させることを上限段階としてＳＰチャンス演出を実行させる演出内容が特定されている。同様に、結果パターンＰｂ２には２個のたまご画像Ｇｔを、結果パターンＰｂ３には３個のたまご画像Ｇｔを、結果パターンＰｂ４には４個のたまご画像Ｇｔを、結果パターンＰｂ５には５個のたまご画像Ｇｔを表示させることを上限段階としてＳＰチャンス演出を実行させる演出内容が特定されている。
【０１１９】
そして、結果抽選テーブルＴＦには、個数値Ｋ１が２以上である場合と、個数値Ｋ１が１である場合とに区分して、結果パターンＰａ１〜Ｐａ５に対して、第１演出振分用乱数の値がこの乱数の取り得る値（０〜２５０の全２５１通りの整数値）のうちから所定個数ずつ振り分けられている。例えば、結果抽選テーブルＴＦによれば、個数値Ｋ１が２以上である場合には、２５１分の１の確率で結果パターンＰｂ１が、２５１分の４０の確率で結果パターンＰｂ２が、２５１分の５０の確率で結果パターンＰｂ３が、２５１分の７０の確率で結果パターンＰｂ４が、２５１分の９０の確率で結果パターンＰｂ５が決定され得る。
【０１２０】
結果抽選テーブルＴＦにおける第１演出振分用乱数の値の振分態様によれば、個数値Ｋ１（確変大当りの始動保留球の個数）が２以上の場合には、結果パターンＰｂ５が決定され得る一方で、個数値Ｋ１が１である場合には、結果パターンＰｂ５が決定され得ないようになっている。したがって、本実施形態において、５個のたまご画像Ｇｔが表示される態様（最終段階に到達する態様）で実行されるＳＰチャンス演出は、始動保留球の中に確変大当りとなる始動保留球が２個以上、含まれていることを確定的に認識できる保留内大当り確定の遊技演出として位置付けられる。このように、本実施形態では、個数値Ｋ１の値（確変大当りの始動保留球の個数）に応じて決定される結果パターンで特定可能な上限段階を限度として、ＳＰチャンス演出の演出態様が変化される。このため、本実施形態では、ＳＰチャンス演出における演出態様の演出段階に応じて、演出制御用ＣＰＵ３１ａが事前判定した特典の内容の判定結果（確変大当りの始動保留球か否か、及び確変大当りの始動保留球の個数）が報知（示唆）される。本実施形態では、ＳＰチャンス演出の開始抽選が第３抽選となり、演出制御用ＣＰＵ３１ａが第３抽選手段として機能する。その後、図６に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出設定処理を終了する。
【０１２１】
以上のような構成により、演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、チャンス演出の結果抽選において成功に当選しない限り、チャレンジ演出の開始、チャレンジ演出の成功（チャンス演出の開始）への当選回数にかかわらず、チャレンジ演出の開始抽選を再実行するようになっている。即ち、本実施形態では、大当りの始動保留球が記憶されていることが確定的に報知されない限り、チャレンジ演出の開始抽選に再当選することで、チャレンジ演出が繰り返し実行され得る。前述のように、本実施形態では、大当りの始動保留球が記憶されている場合には、記憶されていない場合と比較して高い当選確率となるようにチャレンジ演出の開始抽選が行われるようになっている。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機では、成功の演出内容によるチャンス演出が実行されない場合であっても、チャレンジ演出やチャンス演出の実行頻度に応じて、保留内大当りに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１２２】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出設定処理の決定事項にしたがって演出表示装置１１を制御して特別演出（チャレンジ演出、チャンス演出、及びＳＰチャンス演出）をラウンド演出として実行させる制御を行う。本実施形態では、演出表示装置１１を制御する演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御手段として機能する。以下、詳細に説明する。
【０１２３】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンド遊技の開始時（ラウンド開始コマンドの入力時）に特別演出を非実行中であって、演出設定処理においてチャレンジ演出の開始抽選に当選しなかった場合、所定のキャラクタや文字列を示す画像を表示するように演出表示装置１１を制御し、特別演出とは異なる演出内容による通常のラウンド演出を実行させる。
【０１２４】
また、図２（ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンド開始コマンドの入力を契機にチャレンジ演出の開始抽選に当選している場合、ラウンド演出の開始に伴ってたまご画像Ｇｔが表示されるように演出表示装置１１を制御し、チャレンジ演出を開始させる。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、チャレンジ演出について説明する文字列（例えば「ボタンを長押しして卵をかえせ」など）を示す文字画像Ｇｍを表示するように演出表示装置１１を制御し、チャレンジ演出の開始を報知する。
【０１２５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、チャレンジ演出を開始させると、演出用ボタンＢＴの操作有効期間（本実施形態では１０秒）を開始させる。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出用ボタンＢＴの操作有効期間において、演出用ボタンＢＴから操作信号を入力すると、該操作信号の入力が開始されて操作信号を入力しなくなる迄の間の連続操作期間を計時（計測）する。即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出用ボタンＢＴから操作信号を継続して入力している時間を計時する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出用ボタンＢＴの連続操作期間の計時中に操作信号を入力しなくなった場合、計時中の連続操作期間をリセット（クリア）し、次の操作信号の入力から再計時（再計測）するようになっている。
【０１２６】
そして、図２（ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、チャレンジ演出の結果抽選において成功に当選していない場合（結果パターンＰａ１が決定されている場合）、計時した連続操作期間にかかわらず、たまご画像Ｇｔの表示を継続するように演出表示装置１１を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間の経過を契機として、所定の文字列（本実施形態では「残念」）を示す失敗文字画像Ｇｆを表示するように演出表示装置１１を制御し、チャレンジ演出に失敗したことを報知させる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常のラウンド演出が表示されるように演出表示装置１１を制御する。
【０１２７】
一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、チャレンジ演出の成功に当選している場合（結果パターンＰａ２〜Ｐａ４の何れかを決定した場合）、計時した連続操作期間が、決定した結果パターンに示される連続操作期間に達したことを契機としてひよこ画像Ｇｙを表示するように演出表示装置１１を制御する。即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、結果パターンＰａ２を決定した場合には連続操作期間が３秒に達したことを契機に、結果パターンＰａ３を決定した場合には連続操作期間が６秒に達したことを契機に、結果パターンＰａ４を決定した場合には連続操作期間８秒に達したことを契機にひよこ画像Ｇｙを表示するように演出表示装置１１を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間が経過すると、所定の文字列（本実施形態では「成功」）を示す成功文字画像Ｇｓを表示するように演出表示装置１１を制御し、チャレンジ演出に成功したこと報知させる。このため、本実施形態のチャレンジ演出では、ひよこ画像Ｇｙを表示させるために必要な演出用ボタンＢＴの連続操作期間にバリエーションを持たせ、遊技者の興趣を高めている。
【０１２８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、結果パターンＰａ５を決定した場合、結果パターンＰａ１を決定した場合と同様に、計時した連続操作期間にかかわらず操作有効期間にわたってたまご画像Ｇｔの表示を継続させる一方で、操作有効期間の経過を契機としてひよこ画像Ｇｙ及び成功文字画像Ｇｓを表示するように演出表示装置１１を制御する。したがって、本実施形態のチャレンジ演出では、操作有効期間にひよこ画像Ｇｙが表示されない場合であっても、操作有効期間の経過を契機にひよこ画像Ｇｙが表示される可能性があり、遊技者の期待感を持続させることができる。
【０１２９】
なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、結果パターンＰａ２〜Ｐａ４の何れかを決定した場合であって、計時した連続操作期間が結果パターンに定める連続操作期間に達しなかった場合、結果パターンＰａ５を決定した場合と同様に、操作有効期間の経過を契機としてひよこ画像Ｇｙ及び成功文字画像Ｇｓを表示するように演出表示装置１１を制御する。
【０１３０】
また図２（ｄ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、チャンス演出の成功に当選の場合、成功文字画像Ｇｓの表示から所定期間（本実施形態では３秒）の経過後、チャンス演出について説明する文字列（例えば「ボタン一発でひよこを育てろ」）を示す文字画像Ｇｍを表示するように演出表示装置１１を制御し、チャンス演出の開始を報知させる。即ち、本実施形態のチャンス演出は、課題が達成される成功のチャレンジ演出の終了後に続けて実行されるようになっている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、文字画像Ｇｍの表示によりチャンス演出を開始させると、演出用ボタンＢＴの操作有効期間（本実施形態では５秒）を開始させる。
【０１３１】
そして、図２（ｅ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、チャンス演出の結果抽選で成功に当選していない場合、操作有効期間において演出用ボタンＢＴから操作信号を入力したことを契機としてひよこ画像Ｇｙ及び失敗文字画像Ｇｆを表示するように演出表示装置１１を制御する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常のラウンド演出用が表示されるように演出表示装置１１を制御する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、チャンス演出の結果抽選で成功に当選していない場合であって、操作有効期間中に演出用ボタンＢＴから操作信号を入力しなかった場合、操作有効期間の経過を契機としてひよこ画像Ｇｙ及び失敗文字画像Ｇｆを表示するように演出表示装置１１を制御する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常のラウンド演出用が表示されるように演出表示装置１１を制御する。
【０１３２】
一方、図２（ｆ），（ｇ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、チャンス演出の結果抽選で成功に当選している場合、操作有効期間において演出用ボタンＢＴから操作信号を入力したことを契機として、にわとり画像Ｇｎ及び成功文字画像Ｇｓを表示するように演出表示装置１１を制御する。このとき、図２（ｆ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ＳＰチャンス演出の開始抽選に当選していない場合、報知画像Ｇｅを表示させることなく、にわとり画像Ｇｎを表示するように演出表示装置１１を制御する。一方、図２（ｇ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ＳＰチャンス演出の開始抽選に当選している場合、にわとり画像Ｇｎに加えて、ＳＰチャンス演出が開始されることを報知するための報知画像Ｇｅを表示するように演出表示装置１１を制御する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、チャンス演出の結果抽選で成功に当選している場合であって、操作有効期間中に演出用ボタンＢＴから操作信号を入力しなかった場合、操作有効期間の経過を契機としてにわとり画像Ｇｎ及び成功文字画像Ｇｓを表示するように演出表示装置１１を制御する。
【０１３３】
そして、図２（ｈ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ＳＰチャンス演出の開始抽選に当選した場合、にわとり画像Ｇｎ及び成功文字画像Ｇｓの表示から所定期間（本実施形態では３秒）の経過後、ＳＰチャンス演出について説明する文字列を示す文字画像Ｇｍを表示するように演出表示装置１１を制御し、ＳＰチャンス演出の開始を報知させる。即ち、本実施形態のＳＰチャンス演出は、課題が達成される成功のチャンス演出の終了後に続けて実行されるようになっている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、文字画像Ｇｍ（本実施形態では「連打して卵をゲット」の文字列を示す）の表示によりＳＰチャンス演出を開始させると、演出用ボタンＢＴの操作有効期間（本実施形態では５秒）を開始させる。
【０１３４】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間において演出用ボタンＢＴから操作信号を入力したことを契機として、ＳＰチャンス演出における演出段階（演出態様）を最終段階（第５段階）に向けて変化させるか否かの変化抽選を実行する。本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出用ボタンＢＴから操作信号を入力する毎に変化抽選を実行する。
【０１３５】
具体的に説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから第２演出振分用乱数の値を取得するとともに、取得した第２演出振分用乱数の値、及び現在のＳＰチャンス演出の演出段階（演出状態）をもとに、図１５に示すＳＰチャンス演出の変化抽選テーブルＴＧを参照してＳＰチャンス演出の演出態様を変化させるか否かを抽選する。この変化抽選テーブルＴＧは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【０１３６】
図１５に示すように、変化抽選テーブルＴＧには、１〜５個のたまご画像Ｇｔを表示させている演出段階に加えて、それぞれ次の卵が生まれそうな状態を示す中間段階毎に、演出態様の変化への非当選（変化無し）、及び当選（変化）に対して、第２演出振分用乱数の値がこの乱数の取り得る値（０〜９９の全１００通りの整数値）のうちから所定個数ずつ振り分けられている。例えば、変化抽選テーブルＴＧによれば、現在の演出段階が第１段階（たまご画像Ｇｔ×１個を表示）である場合には、演出用ボタンＢＴからの操作信号の入力を契機として、１００分の１２の確率で演出態様の変化に当選する。変化抽選テーブルＴＧにおける第２演出振分用乱数の値の振分態様によれば、ＳＰチャンス演出の演出段階が最終段階に近づくほど、変化抽選に当選し難くなっている。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ＳＰチャンス演出における現在の演出段階が、ＳＰチャンス演出の結果抽選で決定された結果パターンで特定される上限段階である場合、一義的に（１００分の１００の確率で）ＳＰチャンス演出の演出段階を変化させないことを決定するようになっている。
【０１３７】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変化抽選に当選した場合には、ＳＰチャンス演出の演出態様を次段階へ変化（進行）するように演出表示装置１１を制御する一方で、変化抽選に当選しなかった場合には、ＳＰチャンス演出の演出態様を変化させない（維持する）ように演出表示装置１１を制御する。このように、本実施形態のＳＰチャンス演出では、演出用ボタンＢＴの操作を契機に行う変化抽選で当選したことを契機に演出態様を次段階へ変化させることから、演出用ボタンＢＴの操作に基づき必ずしも演出態様が変化するとは限らない。このため、本実施形態のＳＰチャンス演出では、遊技者が期待する演出段階までＳＰチャンス演出の演出態様が変化されなかった場合であっても、実際には確変大当りの始動保留球が２個以上、記憶されていることに期待感を抱かせることができる。
【０１３８】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出用ボタンＢＴの操作有効期間が終了すると通常のラウンド演出が表示されるように演出表示装置１１を制御してＳＰチャンス演出を終了させる。なお、前述したように、本実施形態のパチンコ遊技機において、１回のラウンド遊技は、大入賞口２１に規定個数の遊技球が入賞する第１条件、又はラウンド規定時間が経過する第２条件が成立することの何れかの終了条件が成立したことを契機に終了される。このため、本実施形態の特別演出（チャレンジ演出、チャンス演出、及びＳＰチャンス演出）は、大入賞口２１への遊技球の入球状況によっては１回のラウンド遊技中に終了しない場合がある。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、所定のラウンド遊技の開始（ラウンド開始コマンドの入力）を契機に特別演出を実行（開始）させている場合、新たなラウンド開始コマンドを入力したときには、実行中の特別演出を引き続き継続して実行させるようになっている。
【０１３９】
したがって、本実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
（１）本実施形態では、チャレンジ演出の開始により大当りの始動保留球が記憶されている可能性のあることを報知する一方で、成功の演出内容によるチャンス演出の実行により、大当りの始動保留球が記憶されていることを確定的に報知する。また、大当りの始動保留球が記憶されている場合には、記憶されていない場合と比較して高い当選確率となるようにチャレンジ演出を実行するか否かの開始抽選が実行される。そして、本実施形態では、チャレンジ演出の開始抽選で当選しなかった場合や、チャンス演出を成功の演出内容で実行させるか否かの結果抽選で当選しなかった場合に、チャレンジ演出の開始抽選が再実行される。このような構成によれば、大当り遊技中に成功の演出内容によるチャンス演出が実行されない場合であっても、大当りの始動保留球が記憶されているか否かに応じた確率でチャレンジ演出が繰り返し実行され得る。即ち、成功の演出内容によるチャンス演出とは別にチャレンジ演出を実行させ得るとともに、チャレンジ演出の出現率により大当りの始動保留球が記憶されている可能性の高低を示唆できる。したがって、大当りの始動保留球が記憶されていることが確定的に報知されない場合であっても、大当り遊技における遊技者の興趣を向上できる。
【０１４０】
（２）チャンス演出の終了後にＳＰチャンス演出を実行し、確変大当りの始動保留球の個数をカウントした結果を報知（示唆）する。このため、成功の演出内容によるチャンス演出の実行により大当りの始動保留球が記憶されていることを把握した遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
【０１４１】
（３）ＳＰチャンス演出では、演出用ボタンＢＴの操作に基づき行われる変化抽選で当選することにより、確変大当りの始動保留球の個数の計数結果（個数値Ｋ１）に応じた段階を上限として演出態様を変化させる。したがって、本実施形態では、ＳＰチャンス演出の実行により遊技者の興趣を向上できるとともに、仮に遊技者が期待する段階まで演出態様が変化されなかったとしても、ＳＰチャンス演出で報知（示唆）された内容より有利な内容で大当り（特典）が付与されることに期待させ得る。
【０１４２】
（４）チャレンジ演出の結果抽選において成功に当選した場合には、成功の演出内容によるチャレンジ演出を実行させることにより、チャンス演出が実行されることを報知する。また、チャレンジ演出の結果抽選において成功に当選した場合に、チャンス演出を成功の演出内容で実行させるか否かの結果抽選を実行する。したがって、チャンス演出が実行される前段階として、成功の演出内容でチャレンジ演出が実行されることに期待感を抱かせ、遊技者の興趣を向上できる。
【０１４３】
（５）大当りカウント処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「１〜４」の全てについて、各先読みコマンドに対応する始動保留球（大当り判定用乱数の値）に基づく大当り抽選（大当り判定）が確変状態及び非確変状態の何れの遊技状態のもとで行われるかを各別に判定する。そして、大当りカウント処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「１〜４」の全てについて、それぞれ判定された遊技状態のもとで大当りとなるか否かを事前判定する。このような構成によれば、将来の遊技状態を加味した上で、記憶されている始動保留球に基づく図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを的確に判定し、成功の演出内容によるチャンス演出や、ＳＰチャンス演出の実行頻度を向上させ得る。
【０１４４】
（６）演出設定処理では、ラウンド開始コマンドの入力毎に大当りカウント処理（ステップＳＢ４）を実行し、大当りの始動保留球の個数を計数しなおすようにした。一般に、大当り遊技におけるラウンド遊技が進行するほど、始動保留球の個数が増加することに伴って大当りの始動保留球が記憶されている可能性が高まる。このため、例えば大当り遊技の開始時にのみ大当りカウント処理を実行する構成と比較して、成功の演出内容によるチャンス演出や、ＳＰチャンス演出の実行頻度を向上させ得る。
（第２の実施形態）
次に、本発明を具体化した第２の実施形態について図１６にしたがって説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成、及び同一制御には、同一の符号を付すなどしてその説明を省略又は簡略化する。
【０１４５】
本実施形態では、主に特別演出（チャレンジ演出、チャンス演出、及びＳＰチャンス演出）の実行態様が第１の実施形態と異なっている。以下、詳細に説明する。
本実施形態の特別演出は、しりとりゲームの規則に則った「しりとり形式」で複数の単語を繋ぐように単語画像を順に表示する態様により実行されるようになっている。本実施形態において、特別演出で表示される単語画像には、例えば「くじら」や「らっぱ」など最後の文字が「ん」とは異なる他の文字とされた単語（以下「継続単語」と示す）を示す単語画像（以下「継続単語画像」と示す）がある。また、特別演出で表示される単語画像には、例えば「きりん」や「うこん」など最後の文字が「ん」とされた単語（以下「非継続単語」と示す）を示す単語画像（以下「非継続単語画像」と示す）がある。
【０１４６】
そして、特別演出では、直前に表示された継続単語画像に示される単語のうち最後の文字と同一の文字を最初の文字とした継続単語を示す継続単語画像を演出表示装置１１に表示する場合がある。本実施形態では、継続単語画像の表示によって、新たに単語画像が表示されて特別演出が継続されることが報知される。
【０１４７】
その一方で、特別演出では、直前に表示された継続単語画像に示される単語のうち最後の文字と同一の文字を最初の文字とした非継続単語を示す非継続単語画像を表示する場合がある。本実施形態では、非継続単語画像の表示によって、新たに単語画像が表示されることなく特別演出が終了されることが報知される。本実施形態では、日本語の「ん」が特定文字となり、最後の文字が「ん」とされた単語が非継続文字列となり、この非継続文字列を示す単語画像が非継続情報となる。また、本実施形態では、日本語の「ん」以外の文字が非特定文字となり、最後の文字が「ん」以外の文字とされた単語が継続文字列となり、この継続文字列を示す単語画像が継続情報となる。
【０１４８】
また、特別演出で表示される単語画像には、例えば「キュイン♪」など、上述した継続単語や非継続単語とは別の単語（以下「特別単語」と示す）を示す単語画像（以下「特別単語画像」と示す）が表示される場合がある。この特別単語には、継続単語や非継続単語の中から選択されたもののほか、記号や数字を単独又は組み合わせて構成された単語（語句）が設定されている。本実施形態では、特別単語画像の表示によって、非継続単語画像が表示された場合と同様に、新たに単語画像が表示されることなく特別演出が終了されることが報知されるようになっている。
【０１４９】
次に、図６の演出設定処理について、第１の実施形態と異なる点について説明する。
演出設定処理のステップＳＢ７において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の乱数を用いた抽選により、チャレンジ演出を成功の演出内容で実行させるか否かの結果抽選を実行する。ステップＳＢ８の判定結果が否定の場合（チャレンジ演出の成功に非当選の場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、失敗となるチャレンジ演出で表示させる単語画像を特定する単語グループを決定する。
【０１５０】
ここで、本実施形態で用意された単語グループについて詳しく説明する。図１６（ａ）〜（ｄ）に示すように、本実施形態の各単語グループでは、しりとりゲームの規則（ルール）に違反することなく全ての単語画像を表示できるように各単語画像の単語が設定されている。より詳しく説明すると、各単語グループには、最初に表示させる第１単語画像に示される単語のうち最後の文字から開始される単語を示す単語画像を２つ目に表示させる第２単語画像として設定し、以降、直前に表示させる単語画像に示される単語のうち最後の文字から開始される単語を示す単語画像を次に表示させる単語画像として設定している。例えば、単語グループＡ１には、「ふすま」→「まぐろ」→「ろうや」→「やるき」→「きりん」の順に単語を示す各単語画像が特定されており、しりとりゲームの規則に違反することなく各単語画像を順に表示できる。
【０１５１】
図１６（ａ）には、失敗の演出内容によるチャレンジ演出として表示させる単語画像を特定可能な単語グループの一部が、図１６（ｂ）には、成功の演出内容によるチャレンジ演出及び失敗の演出内容によるチャンス演出として表示させる単語画像を特定可能な単語グループの一部が示されている。また、図１６（ｃ）には、成功の演出内容によるチャレンジ演出及び成功の演出内容によるチャンス演出として表示させる単語画像を特定可能な単語グループの一部が示されている。また、図１６（ｄ）には、ＳＰチャンス演出において表示させる単語画像を特定可能な単語グループの一部が示されている。
【０１５２】
なお、本実施形態のチャレンジ演出は、第１〜第５単語画像の５つの単語画像を順次表示させる態様により実行される一方、チャンス演出は、第６，第７単語画像の２つの単語画像を順次表示させる態様により実行される。また、本実施形態のＳＰチャンス演出は、第８〜第１５単語画像の８つの単語画像を順次表示させることにより、最大で８段階にわたって演出態様を変化させる態様で実行されるようになっている。
【０１５３】
そして、図６に示すように、ステップＳＢ８の判定結果が否定の場合（チャレンジ演出の成功に非当選の場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の乱数を用いた抽選により失敗の演出内容によるチャレンジ演出用の単語グループの中から等しい確率で１つの単語グループを決定する。
【０１５４】
また、ステップＳＢ１０の判定結果が否定の場合（チャンス演出の成功に非当選の場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の乱数を用いた抽選により、成功の演出内容によるチャレンジ演出、及び失敗の演出内容によるチャンス演出として表示させる単語画像を特定可能な単語グループの中から等しい確率で１つの単語グループを決定する。
【０１５５】
また、ステップＳＢ１０の判定結果が肯定の場合（チャンス演出の成功に当選の場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の乱数を用いた抽選により、成功の演出内容によるチャレンジ演出、及び成功の演出内容によるチャンス演出として表示させる単語画像を特定可能な単語グループの中から等しい確率で１つの単語グループを決定する。
【０１５６】
また、ステップＳＢ１４の処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、個数値Ｋ１が１である場合には第８〜第１４単語画像の中からＳＰチャンス演出で表示可能な単語画像の上限となる単語画像（演出態様の上限段階）を決定する。一方、ステップＳＢ１４の処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、個数値Ｋ１が２以上である場合には第８〜第１５単語画像の中からＳＰチャンス演出で表示可能な単語画像の上限となる単語画像（演出態様の上限段階）を決定する。
【０１５７】
このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ＳＰチャンス演出で表示可能な単語画像のうち、個数値Ｋ１が２以上である場合、前半の単語画像（〜第１１単語画像）と比較して後半の単語画像（第１２単語画像〜）を決定し易い。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ＳＰチャンス演出で表示可能な単語画像のうち、個数値Ｋ１が１である場合、後半の単語画像（第１２単語画像〜）と比較して前半の単語画像（〜第１１単語画像）を決定し易い。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第８〜第１５単語画像の順に、個数値Ｋ１が２以上である場合に決定される割合と、個数値Ｋ１が１である場合に決定される割合の合算割合に占める個数値Ｋ１が２以上である場合に決定される割合が高くなるように、ＳＰチャンス演出において上限段階とする単語画像を決定する。したがって、本実施形態では、第８〜第１５単語画像の順に大当りの始動保留球（確変大当りの始動保留球）が２個以上、記憶されている可能性が高くなる。
【０１５８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ＳＰチャンス演出において表示させる単語画像を特定可能な単語グループの中から１つの単語グループを決定する。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、成功の演出内容によるチャンス演出迄の単語画像を特定する単語グループとして決定した単語グループのうち最後の単語画像に示される単語に対し、しりとりゲームの規則に違反しない単語を第１単語画像として特定する単語グループをＳＰチャンス演出用の単語グループとして決定する。
【０１５９】
このような構成により、チャレンジ演出の成功に非当選の場合には、最後に表示させる単語画像として非継続単語画像が特定された単語グループが決定される。また、チャンス演出の成功に非当選の場合には、チャレンジ演出において最後に表示させる単語画像として継続単語画像が特定されているとともに、チャンス演出において最後に表示させる単語画像として非継続単語画像が特定された単語グループが決定される。また、チャンス演出の成功に当選した場合には、チャレンジ演出において最後に表示させる単語画像として継続単語画像が特定されているとともに、チャンス演出において最後に表示させる単語画像として継続単語画像が特定された単語グループが決定されるようになっている。したがって、本実施形態では、非継続単語画像が表示されることなく継続単語画像が順次表示されりことにより、チャレンジ演出→チャンス演出→ＳＰチャンス演出の順に、特別演出が実行されるようになっている。
【０１６０】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出設定処理の決定事項にしたがって演出表示装置１１を制御して特別演出（チャレンジ演出、チャンス演出、及びＳＰチャンス演出）をラウンド演出として実行させる制御を行う。
【０１６１】
即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンド開始コマンドの入力を契機にチャレンジ演出の開始抽選に当選している場合、決定した単語グループに基づいて、第１〜第５単語画像を順次表示するように演出表示装置１１を制御し、チャレンジ演出を実行させる。続けて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、チャレンジ演出の成功に当選している場合、決定した単語グループに基づいて、さらに第６，第７単語画像を順次表示するように演出表示装置１１を制御する。
【０１６２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ＳＰチャンス演出の開始抽選に当選している場合、文字画像Ｇｍ（例えば「連打してしりとりを進めろ」）の表示によりＳＰチャンス演出を開始させると、演出用ボタンＢＴの操作有効期間（本実施形態では５秒）を開始させる。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間において演出用ボタンＢＴから操作信号を入力したことを契機として、ＳＰチャンス演出における単語画像（演出態様）を第１５単語画像（最終段階）に向けて変化させるか否かの変化抽選を実行する。本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出用ボタンＢＴから操作信号を入力する毎に変化抽選を実行する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ＳＰチャンス演出における現在の単語画像が、ＳＰチャンス演出の結果抽選で決定された上限となる単語画像である場合、一義的に（１００分の１００の確率で）ＳＰチャンス演出の単語画像を変化させないことを決定するようになっている。
【０１６３】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変化抽選に当選した場合には、決定した単語グループに基づいて、次の単語画像を表示するように演出表示装置１１を制御する一方で、変化抽選に当選しなかった場合には、次の単語画像を表示しない（現在の単語画像の表示を維持する）ように演出表示装置１１を制御する。
【０１６４】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、直前に表示された継続文字画像に示される単語のうち最後の文字と同一の文字を最初の文字とした継続単語を示す継続単語画像を表示させる継続制御、及び直前に表示された継続単語画像に示される単語のうち最後の文字と同一の文字を最初の文字とした非継続単語を示す非継続単語画像を表示させる非継続制御を実行可能に構成されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別演出においてチャレンジ演出→チャンス演出→ＳＰチャンス演出の順で、次の演出に進行させない場合には、当該演出の最後の単語画像として非継続単語画像を表示させるように非継続制御を実行可能とされる一方で、最後の単語画像を除く他の単語画像として継続単語画像を表示させるように継続制御を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別演出において次の演出に進行させる場合には、今回の演出で表示させる各単語画像として継続単語画像を表示させるように継続制御を実行するように構成されている。
【０１６５】
したがって、本実施形態によれば、第１の実施形態の効果（１）〜（６）に加えて、以下のような効果を得ることができる。
（７）本実施形態では、特別演出で表示される単語画像のうち最後の単語画像が継続単語画像であるか非継続単語画像であるかによって、チャレンジ演出→チャンス演出→ＳＰチャンス演出の順に次の演出が実行されるか否かが報知される一方で、その他の単語画像として継続単語画像が表示される。即ち、特別演出では、最後の単語画像に至る迄の過程として、最後の単語画像に示される単語に繋がる（関連付けた）単語を示す継続単語画像が表示されるため、特別演出の途中で表示される継続単語にも遊技者を注目させ、その興趣を向上させることができる。
【０１６６】
（８）本実施形態の特別演出（チャレンジ演出、チャンス演出、及びＳＰチャンス演出）は、しりとり形式で行われる。したがって、遊技者に対して直感的に分かり易い遊技演出を提供することができる。
【０１６７】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・  演出設定処理のステップＳＢ３の判定結果が否定の場合、大当りカウント処理（ステップＳＢ４）の実行後、ステップＳＢ１２の処理へ移行してＳＰチャンス演出の開始抽選以降の処理を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、成功の演出内容でチャンス演出が実行された後、ＳＰチャンス演出を実行する契機を多くすることで、記憶されている大当りの始動保留球の個数や大当りの種類に興味を持つ遊技者の興趣を高めることができる。
【０１６８】
・  第２の実施形態のように特別演出をしりとり形式で実行させる場合、例えば「１２５」→「５６７」→「７７７」など、数字を用いたしりとり形式や、「日本」→「本屋」→「屋内」…など、漢字を用いたしりとり形式で実行させてもよい。また、特別演出を構成するチャレンジ演出、チャンス演出、及びＳＰチャンス演出のうち一部の演出のみをしりとり形式で実行させてもよい。また、チャレンジ演出、及びチャンス演出毎に分けて単語グループを設けるとともに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、しりとりゲームの規則に違反しないように文字画像を表示できるように各演出用の単語グループを選択してもよい。
【０１６９】
・  特別演出（チャレンジ演出、チャンス演出、及びＳＰチャンス演出）の実行態様を適宜変更してもよい。例えば、特定の文字列を表示させることを課題として提示する態様で実行してもよい。また、文字画像Ｇｍは、異なる文字列を示すものであってもよく、その表示を省略してもよい。また、演出用ボタンＢＴの操作有効期間を含め、演出時間を適宜変更してもよい。
【０１７０】
・  特別演出は、演出用ボタンＢＴを用いない遊技演出として具体化してもよい。この場合、特別演出は、時間の経過とともに演出表示装置１１の表示内容を変化させて実行してもよい。
【０１７１】
・  チャレンジ演出においてひよこ画像Ｇｙを表示させるための演出用ボタンＢＴの操作条件や、チャンス演出においてにわとり画像Ｇｎを表示させるための演出用ボタンＢＴの操作条件を変更してもよい。
【０１７２】
・  ＳＰチャンス演出では、演出用ボタンＢＴからの操作信号の入力回数が所定回数に達する毎に変化抽選を実行するようにしてもよい。
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回のラウンド開始コマンドの入力に基づき演出設定処理を複数回、実行し、１回のラウンド遊技において特別演出を複数回にわたって開始可能に構成してもよい。
【０１７３】
・  演出設定処理において、チャレンジ演出の開始抽選（ステップＳＢ５）以降の処理は、例えば、奇数回目など所定回数目のラウンド遊技を指定するラウンド開始コマンドの入力を契機に実行するようにしてもよい。
【０１７４】
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、個数値Ｋ１の値が０であっても、個数値Ｋ２の値が１以上である場合にチャンス演出の結果抽選で当選可能に構成してもよい。この場合には、非確変大当りの始動保留球が記憶されている場合にも、成功の演出内容でチャンス演出が実行される。
【０１７５】
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、個数値Ｋ１や個数値Ｋ２の値に応じてチャレンジ演出の結果パターンの決定確率を変更してもよい。
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、非確変大当りの始動保留球が記憶されている場合であって、その始動保留球が対応付けられた保留記憶数より大きい保留記憶数に対応付けて確変大当りの始動保留球が記憶されている場合、前記非確変大当りの始動保留球を個数値Ｋ１に加算して演出設定処理におけるステップＳＢ１４を行ってもよい。
【０１７６】
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、個数値Ｋ１が１〜４の何れであるかに応じた決定確率で結果パターンＰｂ１〜Ｐｂ５の何れかを決定してもよい。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、個数値Ｋ１が１の場合に結果パターンＰｂ１を、個数値Ｋ１が２の場合に結果パターンＰｂ２を、個数値Ｋ１が３の場合に結果パターンＰｂ３を、個数値Ｋ１が４の場合に結果パターンＰｂ４を決定するようにしてもよい。このような構成によれば、ＳＰチャンス演出において表示されるたまご画像Ｇｔの数によって、大当りの始動保留球の個数を報知することができる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、結果パターンＰｂ１＜Ｐｂ２＜Ｐｂ３＜Ｐｂ４＜Ｐｂ５の順に、個数値Ｋ１の値、即ち記憶されている大当り（確変大当り）の始動保留球の個数の期待値が高くなるようにＳＰチャンス演出の結果パターンを決定してもよい。
【０１７７】
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、結果パターンＰａ２〜Ｐａ５を決定している場合や、チャンス演出の成功に当選している場合であっても、操作有効期間内に演出用ボタンＢＴから操作信号を入力しなかった場合、失敗の演出内容により各演出を実行させてもよい。
【０１７８】
・  第１カウント処理におけるステップＳＤ５の処理、及び第２カウント処理におけるステップＳＥ５の処理を省略し、非確変大当りの始動保留球の個数（個数値Ｋ２）をカウントしない構成としてもよい。
【０１７９】
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りカウント処理において確変大当りの始動保留球や、非確変大当りの始動保留球が記憶されているか否かのみを判定し、それらの個数をカウントしないようにしてもよい。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、その判定結果に応じてＳＰチャンス演出の結果パターンを選択するようにする。このように構成しても、ＳＰチャンス演出により、大当りの始動保留球が記憶されているか否かや、その始動保留球に基づき確変大当りとなるか否かの判定結果（特典の内容）を報知することができる。
【０１８０】
・  ＳＰチャンス演出により報知（示唆）する特典の内容を変更してもよい。例えば、ラウンド遊技の規定ラウンド数を異ならせた複数の大当り遊技（特別図柄）を設けた場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、規定ラウンド数が多い大当りの始動保留球が含まれていることや、その個数を事前判定するとともに、その判定結果に応じてＳＰチャンス演出の結果パターンを決定するようにすればよい。
【０１８１】
・  チャレンジ演出、チャンス演出、及びＳＰチャンス演出は、それぞれ異なる演出実行装置で実行してもよく、その一部を同一の演出実行装置で実行してもよい。また、特別演出は、一部又は全部を演出表示装置１１とは別体に設けた演出実行装置（表示装置）により実行してもよい。さらに、特別演出は、表示装置に表示する表示演出として実行することに加えて、又は代えて、スピーカなどの音声出力装置による音声演出や、演出用の可動体を動作させて行う可動体演出として実行してもよい。
【０１８２】
・  演出表示装置１１は、ドットマトリクス型、有機ＥＬ型、プラズマディスプレイ型などとしてもよく、これらを組み合わせた表示装置としてもよい。
・  演出表示装置１１を制御する表示制御基板、スピーカを制御する音声制御基板などのサブ制御基板を設けるとともに、各サブ制御基板を統括的に制御するサブ統括制御基板を備えたパチンコ遊技機や、主制御基板３０及び演出制御基板３１の機能を一体に備えた単一の制御基板を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【０１８３】
・  第１始動入賞口１７への入球検知に基づく第１図柄変動ゲームと、第２始動入賞口１８への入球検知に基づく第２図柄変動ゲームとを別に行うようにしてもよい。
・  特図表示装置１２は、演出表示装置１１に特別図柄を表示させることで演出表示装置１１と兼用させてもよい。また、演出表示装置１１を省略し、飾り図柄による図柄変動ゲームを表示しない構成としてもよい。
【符号の説明】
【０１８４】
ＢＴ…演出用ボタン（操作手段）、ＳＢ５…ステップ（第１抽選）、ＳＢ７…ステップ（実行抽選）、ＳＢ９…ステップ（第２抽選）、ＳＢ１２…ステップ（第３抽選）、１１…演出表示装置（表示手段、演出実行手段）、１７…第１始動入賞口（始動口）、１８…第２始動入賞口（始動口）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（保留制御手段、大当り抽選手段）、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ（保留記憶手段、第１抽選手段、第２抽選手段、演出制御手段、特典事前判定手段、第３抽選手段、実行抽選手段）、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（事前判定手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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