(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技域に設けられた始動口と、
該始動口に遊技球が入球すると、少なくとも図柄の変動パターンを決定するための乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
前記乱数値を複数記憶可能な乱数値保留記憶手段と、
該乱数値保留記憶手段に記憶された前記乱数値に基づいて、該乱数値に対応して行なわれる前記図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
を備えた遊技機において、
前記乱数値抽出手段が前記乱数値を抽出する際の当該遊技機の遊技状態を、前記乱数値保留記憶手段に記憶された各前記乱数値に対応させて記憶する抽出時期遊技状態記憶手段と、
前記変動パターン決定手段が前記乱数値に基づき変動パターンを決定する際の遊技状態、および該乱数値に対応させて前記抽出時期遊技状態記憶手段に記憶された遊技状態の２状態を互いに比較する遊技状態比較手段と、
を備え、
前記変動パターン決定手段は、前記遊技状態比較手段による前記比較の結果に応じて、該比較の対象となった前記乱数値に対応する図柄の変動パターンを決定するものである
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記始動口に遊技球が入球すると、当否判定用の乱数値も抽出され、
前記乱数値保留記憶手段に記憶された前記当否判定用の乱数値に基づき当否判定を行なう当否判定手段と、
該当否判定手段により行なわれる当否判定の確率を、通常確率で行なうか該通常の確率よりも高い確率である高確率で行なうかを決定する確率決定手段と、
前記抽出時期遊技状態記憶手段は、前記遊技状態として、前記確率決定手段が通常確率で当否判定を行なう通常確率状態か、或いは前記確率決定手段が高確率で当否判定を行なう高確率状態かを記憶するものであり、
前記遊技状態比較手段は、前記２状態が前記通常確率状態か前記高確率状態かに基づいて前記比較を行なうものである
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技状態比較手段によって、前記２状態の比較の結果、前記当否判定の確率が一致していなかったと判別された場合には、前記抽出時期遊技状態記憶手段に記憶された該図柄の変動に対応して前記抽出時期遊技状態記憶手段に記憶された遊技状態において前記当否判定手段が当否判定を行なった場合における判定結果を示唆する仮抽選結果示唆手段
を備えたことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記当否判定手段の判定結果を示す特別図柄の変動および確定表示が行なわれる特別図柄表示装置と、
前記特別図柄の演出を行なう演出図柄を表示する演出図柄表示装置と、
前記当否判定手段による判定結果に基づいて、前記演出図柄表示装置に確定表示する前記演出図柄の配列を決定する演出図柄選択手段と、
を備え、
前記演出図柄選択手段により決定される前記演出図柄の配列には、前記当否判定手段によって大当りと判定され、当該大当り遊技終了後に遊技状態を前記高確率状態に移行するときと、前記当否判定手段によって小当りと判定され、当該小当り遊技終了後に遊技状態を変化させないときとで共通して選択される共通図柄配列が含まれており、
前記大当り遊技終了後に遊技状態を前記高確率状態に移行する場合の前記大当り遊技の中に、大入賞口の開放時間及び開放回数が、前記小当り遊技の大入賞口の開放時間及び開放回数と同じ前記大当り遊技を設けたことを特徴とする請求項２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技状態比較手段によって、前記２状態の比較結果が異なっていたと判別された場合には、前記抽出時期遊技状態記憶手段に記憶された遊技状態を示唆する表示を行なう抽出時期遊技状態示唆手段
を備えたことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記変動パターン決定手段は、複数の変動パターンが含まれている変動パターンテーブルの中より変動パターンを選択することにより前記決定を行なうものであり、且つ前記遊技状態比較手段によって、前記２状態が同じ遊技状態と判定された場合と異なる遊技状態と判定された場合とで、異なる前記変動パターンテーブルより変動パターンを選択するものである
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数とおりの変動パターンの中から選択された変動パターンで図柄を変動させた後、確定表示する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機（パチンコ遊技機）は、発射された遊技球が始動口に入球すると乱数を抽出し、該抽出した乱数が予め定められた値と一致するか否かを確認（抽選）し、一致した（「抽選に当選した」ともいう）場合には、遊技者に有利な大当り遊技状態が発生するように構成されたものが多い。大当り遊技が発生するか否かの抽選結果は、特別図柄の変動後の確定表示によって遊技者に報知される。なお、特別図柄変動中に更に始動口に遊技球が入球すると、これに伴って抽出した乱数を記憶（保留記憶）しておき、現在の変動が終了してから、保留記憶していた乱数値について抽選が行なわれ、特別図柄を変動させた後に確定表示される。なお、保留記憶の数には制限があり、一般に１個の始動口につき４個までとなっている。また、大当り遊技の終了後には、前記当選の確率が通常よりも高い高確率状態（確変状態ともいう）に移行する場合がある。この高確率状態に移行するか否かも遊技球が始動口に入球した際に抽出した乱数値によって抽選される。
【０００３】
前述した保留記憶を利用して演出を行なう遊技機が提案され、実施もされている。例えば特許文献１に記載の遊技機では、高確率状態と非高確率状態（通常状態または低確率状態と言う）とで保留記憶の数を遊技者に報知するための表示態様を切り替え、特にその保留記憶の中に、遊技状態を通常状態から高確率状態に移行させるものがある場合には、高確率状態に移行するのを待たずに、保留記憶の表示態様を高確率状態用の態様に変更する技術が開示されている。このように、保留記憶された乱数で前記抽選を行なう前に、該乱数を参照するのを先読みといい、この先読みを利用した演出を先読み演出ともいう。
【０００４】
また、特許文献２に記載の遊技機では、保留された乱数の判定を、低確率状態および高確率状態の双方の遊技状態に基づいて行うとともに、取得した２つの判定結果のうち、現在の遊技状態に基づく判定結果を事前判定結果として決定する。そして遊技状態の変更がなされたときには、取得した判定結果を、変更後の遊技状態に基づいて再度決定しなおす技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−０００４１７号公報
【特許文献２】特開２０１０−０４６４３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、前述の先読み演出の他にも、遊技機においては様々な演出が行なわれる。こうした演出の中でも遊技の進行や遊技者の関心を引き付ける上で重要なのが特別図柄などの図柄の変動である。多くの遊技機では、遊技球が射出され、転動される領域である遊技領域の略中央に液晶表示装置を設け、この前記液晶表示装置の画面上で、特別図柄の変動に同期して、複数の演出用の図柄（演出図柄。擬似図柄ともいう）を変動させ、特別図柄の停止表示に略同期させて演出図柄を停止表示させ、これが特定の図柄配列（例えばゾロ目）であった場合に大当り遊技が発生される。特に、複数の図柄のうちの一つのみが変動中で、停止済みの図柄が特定の図柄配列と整合する状態となった場合、変動中の図柄がどの図柄で停止表示されるかによって大当り遊技が発生するか否かが決まる状態（いわゆるリーチ状態）を経る場合には、リーチ状態を経ない通常のハズレとなる図柄変動に比べ、遊技者に大きな期待感を抱かせることができる。なお、特別図柄は、前記液晶表示装置とは別のシンプルな表示装置（７セグメント表示装置や複数のＬＥＤ等）を遊技領域の隅などの目立たない箇所に設け、この表示装置にて特別図柄の変動および停止表示を行なう構成となっているものが多い。
【０００７】
こうした図柄の変動は、リーチ状態になる場合のみならずリーチ状態にならない場合においても、映像上の演出が凝らされる場合があり、これに伴い変動時間も例えば２分程度の長大なものになる。しかしながらこうした演出や図柄の変動パターン（変動演出、変動時間）は、乱数や図柄変動を開始する際の遊技状態に応じて決定されている場合が殆どである。
本発明は係る課題に鑑みなされたものであり、新たな変動パターンの決定手法を提案することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するためになされた請求項１記載の本発明は、遊技域に設けられた始動口と、該始動口に遊技球が入球すると、少なくとも図柄の変動パターンを決定するための乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、前記乱数値を複数記憶可能な乱数値保留記憶手段と、該乱数値保留記憶手段に記憶された前記乱数値に基づいて、該乱数値に対応して行なわれる前記図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定手段とを備えた遊技機において、前記乱数値抽出手段が前記乱数値を抽出する際の当該遊技機の遊技状態を、前記乱数値保留記憶手段に記憶された各前記乱数値に対応させて記憶する抽出時期遊技状態記憶手段と、前記変動パターン決定手段が前記乱数値に基づき変動パターンを決定する際の遊技状態、および該乱数値に対応させて前記抽出時期遊技状態記憶手段に記憶された遊技状態の２状態を互いに比較する遊技状態比較手段とを備え、前記変動パターン決定手段は、前記遊技状態比較手段による前記比較の結果に応じて、該比較の対象となった前記乱数値に対応する図柄の変動パターンを決定するものであることを特徴とする。
【０００９】
ここで「乱数値」とは、１個の乱数を指すとは限らない。例えば、変動パターンを決定するための乱数に加え、当否判定用の乱数（請求項２を参照）や、図柄決定用の乱数（実施例を参照）や、転落決定用の乱数（実施例を参照）や、リーチ決定用の乱数を含んでいても構わない。仮に「乱数値」がこれらを全て含んだものであれば、乱数値抽出手段はこれらをまとめて抽出するものとなり、乱数値保留記憶手段はこれらを複数組記憶可能なものとなる。なお、乱数値保留記憶手段が乱数値を複数記憶する場合としては、既に図柄の変動が開始されていて新たに図柄の変動を開始できない場合や、請求項２に記載した当否判定の結果、前記大当り遊技が開始されて図柄の変動を開始できない場合などが考えられる。また、「遊技状態」としては遊技が行なわれている状態、遊技が行なわれていない状態（デモ状態、客待ち状態）、図柄が変動している状態、大当り状態などを例示でき、請求項２に記載した高確率状態・通常確率状態や、実施例に記載した開放延長状態なども考えられる。また、「変動パターンを決定する際の遊技状態」は、変動パターンを決定するための処理（プログラム）が実行されたときを指し、多くの場合、変動パターンを決定する直前の遊技状態となる。なお、変動パターンとは、図柄の変動時間、変動のさせ方（変動の方向、変動スピードなど）、変動に伴う演出を指す。
【００１０】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記始動口に遊技球が入球すると、当否判定用の乱数値も抽出され、前記乱数値保留記憶手段に記憶された前記当否判定用の乱数値に基づき当否判定を行なう当否判定手段と、該当否判定手段により行なわれる当否判定の確率を、通常確率で行なうか該通常の確率よりも高い確率である高確率で行なうかを決定する確率決定手段と、前記抽出時期遊技状態記憶手段は、前記遊技状態として、前記確率決定手段が通常確率で当否判定を行なう通常確率状態か、或いは前記確率決定手段が高確率で当否判定を行なう高確率状態かを記憶するものであり、前記遊技状態比較手段は、前記２状態が前記通常確率状態か前記高確率状態かに基づいて前記比較を行なうものであることを特徴とする。
【００１１】
つまり、遊技状態比較手段は、乱数値を抽出した際の遊技状態と、変動パターンを決定する際の遊技状態の比較を、その遊技状態が通常確率状態か高確率状態かという観点に基づいて行なう。もちろん、通常確率状態か高確率状態かに加え、更なる遊技状態を加味して比較を行なうように構成し直してもよい。また、通常、当否判定を行なった直後に変動パターンは決定されるので、「変動パターンを決定する際の遊技状態」は「当否判定を行なった時」と言い換えても良い。正確には、当否判定と同時に遊技状態を参照し記憶するのは困難であるため、当否判定を行なった直前または直後の遊技状態を参照する構成となるであろう。
【００１２】
請求項３に記載の本発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記遊技状態比較手段によって、前記２状態の比較の結果、前記当否判定の確率が一致していなかったと判別された場合には、前記抽出時期遊技状態記憶手段に記憶された該図柄の変動に対応して前記抽出時期遊技状態記憶手段に記憶された遊技状態において前記当否判定手段が当否判定を行なった場合における判定結果を示唆する仮抽選結果示唆手段を備えたことを特徴とする。
【００１３】
ここで仮抽選結果示唆手段が行なう示唆には、抽選結果を明示する態様も含まれる。また、この示唆は、遊技状態比較手段による比較の後に行なわれるので、必然的に、変動パターンを決定するための比較よりも後に行なわれることになる。また、「抽出時期遊技状態記憶手段に記憶された遊技状態において前記当否判定手段が当否判定を行なった場合」とは、「本来、当否判定手段は乱数値が抽出された時点で当否判定を行なわない（乱数値保留記憶手段に乱数値が全く記憶されていない場合で始動口に遊技球が入球した場合には、乱数値の抽出時点に近いタイミングで当否判定を行なうことになるが、これは特殊な場合である）が、仮にこの時点の遊技状態（当否判定確率）で当否判定を行なった場合」という意味である。そこで、この当否判定を仮抽選と呼んでいる。この仮抽選は、乱数値が抽出された際に行なってもよいが、抽出時期遊技状態記憶手段に記憶された遊技状態に基づいて、後の時点（例えば遊技状態比較手段が比較をする直前）に行なってもよい。また、「一致していなかったと判別された場合には、・・・示唆する」とは、「一致していた場合は示唆をしない」という意味ではない。勿論、示唆も何もしない構成としてもよいが、一致していない場合に仮抽選結果示唆手段が行なう示唆とは異なる演出動作（示唆も含まれる）を行なってもよい。
【００１４】
請求項４に記載の本発明は、請求項２または３に記載の遊技機において、  前記当否判定手段の判定結果を示す特別図柄の変動および確定表示が行なわれる特別図柄表示装置と、前記特別図柄の演出を行なう演出図柄を表示する演出図柄表示装置と、前記当否判定手段による判定結果に基づいて、前記演出図柄表示装置に確定表示する前記演出図柄の配列を決定する演出図柄選択手段と、を備え、前記演出図柄選択手段により決定される前記演出図柄の配列には、前記当否判定手段によって大当りと判定され、当該大当り遊技終了後に遊技状態を前記高確率状態に移行するときと、前記当否判定手段によって小当りと判定され、当該小当り遊技終了後に遊技状態を変化させないときとで共通して選択される共通図柄配列が含まれており、前記大当り遊技終了後に遊技状態を前記高確率状態に移行する場合の前記大当り遊技の中に、大入賞口の開放時間及び開放回数が、前記小当り遊技の大入賞口の開放時間及び開放回数と同じ前記大当り遊技を設けたことを特徴とする。
【００１５】
ここで前記図柄は、特別図柄としてもよいし、演出図柄としてもよい。また「当否判定手段による判定結果」には、前記大当り遊技の他に、小当りや単なるハズレも含まれる。また「前記通常確率状態および前記高確率状態のいずれの遊技状態に移行するときも選択される」とは、「通常確率状態に移行するときに選択される演出図柄の配列と、高確率状態に移行するときに選択される演出図柄の配列が同じである場合がある」という意味だけでなく「その演出図柄の配列が表示される以前の当選確率を維持する場合（例えば小当り。小当りが発生すると、該発生以前の当選確率を維持するので、小当りとなったことが分からない遊技者にとっては、小当り後の状態が高確率状態なのか通常確率状態なのかが分かりにくい）にも共通演出図柄が選択される場合がある」という意味も含む。つまりこの遊技機においては、演出図柄表示装置を見ている限り、共通演出図柄が確定表示された場合には、通常確率状態・高確率状態の何れの状態になるかが分からない場合があることになる。演出図柄は特別図柄の演出を行なうものであるから、一般に、特別図柄よりも遊技者の関心を引きやすいものとなる。従って、多くの遊技者にとって、共通演出図柄が確定表示された場合には、通常確率状態・高確率状態の何れの状態になるかが分からないことになる。なお、「演出図柄の配列」には、１つの演出図柄のみからなるものも含まれる。
【００１６】
請求項５に記載の本発明は、請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機において、前記遊技状態比較手段によって、前記２状態の比較結果が異なっていたと判別された場合には、前記抽出時期遊技状態記憶手段に記憶された遊技状態を示唆する表示を行なう抽出時期遊技状態示唆手段を備えたことを特徴とする。
【００１７】
ここで遊技状態を、通常確率状態・高確率状態に限定すると、請求項３に記載の構成に近い遊技機となるが、請求項５では、当否判定を行なうのではなく、単に通常確率状態・高確率状態のいずれであったかを示唆するものとなる。なお、この「示唆」には、通常確率状態・高確率状態のいずれかを明示する態様も含まれる。
【００１８】
請求項６に記載の本発明は、請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技機において、前記変動パターン決定手段は、複数の変動パターンが含まれている変動パターンテーブルの中より変動パターンを選択することにより前記決定を行なうものであり、且つ前記遊技状態比較手段によって、前記２状態が同じ遊技状態と判定された場合と異なる遊技状態と判定された場合とで、異なる前記変動パターンテーブルより変動パターンを選択するものであることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１９】
請求項１に記載の遊技機によれば、乱数値抽出手段が乱数値を抽出した時点の遊技状態と、変動パターン決定手段が変動パターンを決定する際の遊技状態とを遊技状態比較手段が比較して、その比較結果に応じ、変動パターン決定手段が変動パターンを決定する。すなわち変動パターンを決定する際の遊技状態だけでなく、この遊技状態と、乱数値を抽出した時点の遊技状態との比較結果に応じて変動パターンを決定するという、これまでにない手法により変動パターンを決定することができる。
【００２０】
請求項２に記載の遊技機によれば、高確率状態だったか通常確率状態であったかに基づいて遊技状態を比較するので、当選確率の同異により変動パターンを決定することが可能となる。また、乱数値を抽出した時点の遊技状態と、変動パターンを決定する際の遊技状態とで比較を行なうので、抽出時が高確率で変動パターン決定時が通常確率、抽出時が高確率で変動パターン決定時も高確率、抽出時が通常確率で変動パターン決定時が高確率、抽出時が通常確率で変動パターン決定時も通常確率の４通りがある。これだけでも、４通りの変動パターンを決定することが可能となる。
【００２１】
請求項３に記載の遊技機によれば、２状態の当選確率が異なっていた場合には、乱数抽出時に仮に当否判定手段が判定した場合の判定結果を、仮抽選結果示唆手段が示唆する。この示唆を行なうことにより、遊技者は様々な思いを遊技を通じて抱くことができる。具体的には、例えば乱数の抽出時には当りで、実際の抽選時にはハズレとなった場合には「もう少し抽出時の遊技状態が続いてくれれば」等と思い、これとは逆に乱数の抽出時にはハズレで、実際の抽選時には当りとなった場合には「遊技状態が変わってくれてラッキー」等と思うことができる。
【００２２】
請求項４に記載の遊技機によれば、演出図柄表示装置に共通演出図柄が表示された場合には、高確率状態か通常確率状態かが遊技者からは分かりにくい状態（潜伏状態）となる。しかし、乱数の抽出時と変動パターンの決定時とで高確率状態か通常確率状態かが変化すれば、これが示唆されるので、潜伏状態から別の確率の遊技状態に変化すれば、潜伏状態が高低何れの確率状態であったかを遊技者は知ることができる。
【００２３】
請求項５に記載の遊技機によれば、乱数の抽出時と変動パターンの決定時とで遊技状態が変化すれば、これが示唆されるので、遊技者は遊技状態が変化すれば、これの示唆を受けることができる。特に請求項４に記載の遊技機に適用した場合においては、乱数の抽出時と変動パターンの決定時とで当否判定の確率が変化すれば、これが示唆されるので、潜伏状態から別の確率の遊技状態に変化すれば、潜伏状態が高低何れの確率状態であったかを遊技者は知ることができる。
【００２４】
請求項６に記載の遊技機では、変動パターン決定手段は、複数の変動パターンが含まれている変動パターンテーブルの中より変動パターンを選択することにより決定し、且つ遊技状態比較手段によって、２状態が同じ遊技状態と判定された場合と異なる遊技状態と判定された場合とで、異なる変動パターンテーブルより変動パターンを選択する。このように変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択するので、処理を簡素化することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明の第１実施例のパチンコ機５０の正面図
【図２】パチンコ機５０の遊技盤１の正面図
【図３】パチンコ機５０の背面図
【図４】パチンコ機５０の電気構成図
【図５】パチンコ機５０の主制御装置８０で実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャート
【図６】主制御装置８０が実行する始動入賞処理のフローチャート
【図７】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート１
【図８】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート２
【図９】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート３
【図１０】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート４
【図１１】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート５
【図１２】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート６
【図１３】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート１
【図１４】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート２
【図１５】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート３
【図１６】主制御装置８０が実行する小当り遊技処理のフローチャート１
【図１７】主制御装置８０が実行する小当り遊技処理のフローチャート２
【図１８】主制御装置８０が実行する小当り遊技処理のフローチャート３
【図１９】主制御装置８０が実行する変動パターン決定処理のフローチャート
【図２０】パチンコ機５０の基本的仕様を示すテーブル
【図２１】当り図柄とそれにより発生する大入賞口開放遊技の内容等を示すテーブル
【図２２】パチンコ機５０において定義されている遊技状態とその内容を示すテーブル
【図２３】乱数を抽出したときの遊技状態が通常確率状態であった場合の選択テーブルを示すテーブル
【図２４】乱数を抽出したときの遊技状態が高確率状態であった場合の選択テーブルを示すテーブル
【図２５】特別図柄１が変動される際に、選択テーブルから変動テーブルが選択される過程を示す説明図
【図２６】特別図柄２が変動される際に、選択テーブルから変動テーブルが選択される過程を示す説明図
【図２７】仮抽選と本抽選の各結果に応じ、変動テーブルが選択される様子を示す説明図
【図２８】（ａ）は潜伏状態、（ｂ）は時短状態、（ｃ）は高確率状態においてそれぞれ演出図柄表示装置６に表示される画像を例示した説明図
【図２９】（ａ）は低確率状態、（ｂ）はデモ状態においてそれぞれ演出図柄表示装置６に表示される画像を例示した説明図
【図３０】乱数が抽出された際には通常確率状態で、その乱数の抽選が行なわれた時点では高確率状態であった場合に演出図柄表示装置６に出力される画像を例示する説明図
【図３１】乱数が抽出された際には高確率状態で、その乱数の抽選が行なわれた時点では通常確率状態であった場合に演出図柄表示装置６に出力される画像を例示する説明図
【図３２】（ａ）は潜伏状態において演出図柄表示装置６に表示される画像、（ｂ）は乱数を抽出した時点では高確率状態でありその後に発生した大当りにより時短状態となり、前記乱数に基づく当否抽選が行なわれた際に演出図柄表示装置６に表示される画像、（ｃ）は乱数を抽出した時点では通常確率状態でありその後に発生した大当りにより時短状態となり、前記乱数が変動された際に演出図柄表示装置６に表示される画像、をそれぞれ例示した説明図
【図３３】デモ状態において始動入賞が発生して抽出された乱数が当りと判定された場合に演出図柄表示装置６に表示される演出画面を示した説明図
【図３４】第２実施例のサブ統合制御装置８３で実行される演出パターン決定処理の概要を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
［実施例１］
【００２７】
図１に示すように、遊技機の一種であるパチンコ機５０は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠５１にて構成の各部を保持する構造である。外枠５１の左側上下には、ヒンジ５３が設けられており、該ヒンジ５３の他方側には図３に記載する内枠７０が取り付けられており、内枠７０は外枠５１に対して開閉可能な構成になっている。前枠５２には、板ガラス６１が取り外し自在に設けられており、板ガラス６１の奥には図２に記載する遊技盤１が内枠７０に取り付けられている。
【００２８】
前枠５２の上側左右には、スピーカ６６が設けられており、パチンコ機５０から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠５２に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ６５も複数設けられている。前枠５２の下方には、上皿５５と下皿６３が一体に形成されている。下皿６３の右側には発射ハンドル６４が取り付けられており、該発射ハンドル６４を時計回りに回動操作することによって発射装置（図示省略）が可動して、上皿５５から供給された遊技球が遊技盤１に向けて発射される。
【００２９】
上皿５５の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン６７が備えられている。遊技者が所定期間中に、演出ボタン６７を操作することで後述する演出図柄表示装置６に表示される内容が変化したり、スピーカ６６より出力される遊技音が変化したりする。また、このパチンコ機５０はいわゆるＣＲ機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）５６が付属しており、パチンコ機５０には、貸出ボタン５７、精算ボタン５８及び残高表示器５９を有するＣＲ精算表示装置が備わっている。
【００３０】
図２は、本実施例のパチンコ機の遊技盤１の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図２に示すように遊技盤１には、公知のガイドレール２ａ、２ｂによって囲まれた略円形の遊技領域３が設けられている。この遊技領域３には多数の遊技釘４が打ち付けられている。
【００３１】
遊技領域３のほぼ中央部には、センターケース５が配されている。センターケース５は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置６（液晶表示装置であり演出図柄を表示する。）の画面を臨ませる窓等を備えている。センターケース５の下には、第１始動口１１と第２始動口１２とが配置され、センターケース５の左方には、ゲート１７が配置されている。第２始動口１２は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第２始動口１２に入球できない構成となっている。なお、翼片を開放させるには普通図柄が当る必要があり、普通図柄の当り確率は通常状態で１／３００、時短状態で１／１．０１０１となっている。また翼片の開放時間は通常状態で最長０．２秒、時短状態で最長１秒の開放を３回繰り返す（図２０も参照）。
【００３２】
遊技領域の右下部には、複数個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置７と、普通図柄保留数表示装置８と、第１特別図柄保留数表示装置１８と、第２特別図柄保留数表示装置１９と、７セグメント表示装置からなる第１特別図柄表示装置９・第２特別図柄表示装置１０とが配置されている。
【００３３】
第２始動口１２の下方にはアタッカー式の大入賞口１４が配置されている。また、第１始動口１１の左方には、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３及び第４左入賞口３４が設けられている。なお、この第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
【００３４】
パチンコ機５０の裏面は図３に示すとおり、前述した遊技盤１を脱着可能に取り付ける内枠７０が前述した外枠５１に収納されている。この内枠７０には、上方から、球タンク７１、タンクレール７２及び払出装置７３が設けられている。この構成により、遊技盤１上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク７１からタンクレール７２を介して所定個数の遊技球を払出装置７３により前述した上皿５５に排出することができる。また、パチンコ機５０の裏側には（図４も参照のこと）、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３、発射制御装置８４、電源基板８５が設けられている。なお、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３がサブ制御装置に該当する。
【００３５】
主制御装置８０、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３は遊技盤１に設けられており、払出制御装置８１、発射制御装置８４、電源基板８５が内枠７０に設けられている。なお、図３では、発射制御装置８４が描かれていないが、発射制御装置８４は払出制御装置８１の下に設けられている。また、球タンク７１の右側には、外部接続端子７８が設けられており、この外部接続端子７８より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子７８には、盤用（遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）と枠用（枠側（前枠５２、内枠７０、外枠５１）から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）の２種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子７８を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
【００３６】
このパチンコ機５０の電気的構成は、図４のブロック図に示すとおり、主制御装置８０を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３のいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置８４にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置８４にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を設けてもよい。
【００３７】
主制御装置８０には、第１始動口１１に入球した遊技球を検出する第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口１２に入球した遊技球を検出する第２始動口スイッチ１２ａ、普通図柄を作動させるゲート１７に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ１７ａ、大入賞口１４に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ１４ａ、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ３１ａ等の検出信号が入力される。なお本図には右入賞口スイッチ３３ａも記載されているが、パチンコ機５０においては使用されていない。
【００３８】
主制御装置８０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置８１及びサブ統合制御装置８３に出力する。また主制御装置８０は、図柄表示装置中継端子板９０を介して接続されている第１特別図柄表示装置９、第２特別図柄表示装置１０及び普通図柄表示装置７の表示、第１特別図柄保留数表示装置１８、第２特別図柄保留数表示装置１９、普通図柄保留数表示装置８の点灯を制御する。
【００３９】
更に、主制御装置８０は、大入賞口ソレノイド１４ｂを制御することで大入賞口１４の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド（図４では普電役物ソレノイドと表記）１２ｂを制御することで第２始動口１２の開閉を制御する。主制御装置８０からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り（特別遊技ともいう）等の管理用の信号が外部接続端子７８に出力されてホールメインコンピュータに送られる。主制御装置８０と払出制御装置８１とは双方向通信が可能である。
【００４０】
払出制御装置８１は、主制御装置８０から送られてくるコマンドに応じて払出モータ２０を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ２１の検出信号は払出制御装置８１に入力され、払出制御装置８１で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置８０と払出制御装置８１に払出スイッチ２１の検出信号が入力され、主制御装置８０と払出制御装置８１の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
【００４１】
なお、払出制御装置８１はガラス枠開放スイッチ３５、内枠開放スイッチ３６、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３からの信号が入力され、満杯スイッチ２２により下皿６３が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ２３により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ２０を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置８１は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ２０の駆動を再開させる。
【００４２】
また、払出制御装置８１はＣＲユニット端子板２４を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ２０を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ２１に検出され、検出信号は払出制御装置８１に入力される。なお、ＣＲユニット端子板２４は精算表示基板２５とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板２５には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
【００４３】
また、払出制御装置８１は、外部接続端子７８を介して賞球に関する情報、枠（内枠、前枠）の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置８４に対して発射停止信号を送信する。
なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
【００４４】
発射制御装置８４は発射モータ３０を制御して、遊技球を遊技領域３に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置８４には払出制御装置８１以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ２８からのタッチ信号、発射停止スイッチ２９から発射停止信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ２９を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置８４に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
【００４５】
サブ統合制御装置８３はサブ制御装置に該当し、主制御装置８０から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置８２に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤ、ランプ２６を制御する。  また、サブ統合制御装置８３には、演出ボタン６７が接続されており、遊技者が演出ボタン６７を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置８３に入力される。
【００４６】
サブ統合制御装置８３と演出図柄制御装置８２とは双方向通信が可能である。演出図柄制御装置８２は、サブ統合制御装置８３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置８０から送信されてきたものとサブ統合制御装置８３が生成したものとがある）に基づいて演出図柄表示装置６を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置６の画面６ａに表示させる。
【００４７】
メインルーチンを図５に従って説明する。メインルーチンは、約２ｍｓ毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、Ｓ１０〜Ｓ７０までの１回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ７５の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
【００４８】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（Ｓ１０）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【００４９】
正常割り込みでないと判断されると（Ｓ１０：ｎｏ）、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等）が為され（Ｓ１５）、残余処理（Ｓ７５）に移行する。
【００５０】
正常割り込みとの肯定判断がなされると（Ｓ１０：ｙｅｓ）、初期値乱数更新処理が実行される（Ｓ２０）。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「３９６６」のときには次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「３９６６」までの３９６７個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【００５１】
Ｓ２０に続く大当り決定用乱数更新処理（Ｓ２５）は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、最大値である「２９９９」のときは次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「２９９９」までの３０００個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が２５０であったとすると、大当り決定用乱数は「２５０」「２５１」「２５２」・・・「２９９９」「０」「１」・・・と更新されていく。
【００５２】
なお、大当り決定用乱数が一巡（３０００回、更新されること）すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から＋１するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が一巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「２４９」になると一巡であるから、「２４９」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「８７」だったとすると、「２４９」「８７」「８８」・・・「２９９９」「０」「１」・・・「８６」と変化していき、「８６」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。なお、通常確率状態時で大当りと判定される値の数は１０で、値は「７７５」〜「７７７」「１７７５」〜「１７７７」「２７７４」〜「２７７７」であり、高確率状態時に大当りと判定される値の数は１００で、値は「７５８」〜「７７７」「１３１４」〜「１３３３」「１７５８」〜「１７７７」「２７５８」〜「２７９７」である。大当り図柄決定用乱数更新処理（Ｓ３０）は「０」〜「９９」の１００個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００５３】
Ｓ３０に続く当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）は、「０」〜「２９９」の３００個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、当選することとなる値は通常確率状態では３、高確率状態では３〜２９９である。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
【００５４】
リーチ判定用乱数更新処理（Ｓ４０）は、「０」〜「２２８」の２２９個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。リーチ判定用乱数更新処理の使用方法については、後述する図２６の説明に置いて詳述する。
【００５５】
変動パターン決定用乱数更新処理（Ｓ４５）は、「０」〜「１０２０」の１０２１個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。転落決定用乱数更新処理（Ｓ５０）は、「０」〜「９９」の１００個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、転落する値の数は「０」であり、転落確率は１／１００である。転落すると高確率状態が通常確率状態となる。通常確率状態においては転落抽選は行なわれない。なお、高確率状態かつ時短状態において転落すると通常確率状態になるだけで、時短状態は継続する。
【００５６】
続く入賞確認処理（Ｓ５５）では、第１始動口１１、第２始動口１２の入賞の確認及びパチンコ機５０に設けられ主制御装置８０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。本実施例では、遊技球が第１始動口１１、第２始動口１２に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数、転落決定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第１始動口１１と第２始動口１２でそれぞれ４個までとしており、保留記憶が満タンである４個のときに遊技球が第１始動口１１又は第２始動口１２に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【００５７】
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理（Ｓ６０）を行う。この当否判定処理（Ｓ６０）が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理（Ｓ６５）が実行される。各出力処理では、遊技の進行に応じて主制御装置８０は演出図柄制御装置８２、払出制御装置８１、発射制御装置８４、サブ統合制御装置８３、大入賞口ソレノイド１４ｂ等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理（Ｓ５５）により遊技盤１上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置８１に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置８３に出力する処理を、パチンコ機５０に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置８２にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
【００５８】
続く不正監視処理（Ｓ７０）は、普通入賞口（第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４）に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置８０に設けている。
【００５９】
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理（Ｓ７５）から構成されるが、前述したＳ２０と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したＳ１０〜Ｓ７０までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図５に示された割り込み処理が１回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が一巡したときの、初期値乱数の値（０〜２９９９の３０００通り）が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか１／３０００である。また、前述した当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【００６０】
Ｓ５５の入賞確認処理は図６に示すようなもので、主制御装置８０は、第１始動口スイッチ１１ａの検出信号に基づいて、第１始動口１１に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ１００）。肯定判断なら（Ｓ１００：ｙｅｓ）、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数、転落決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第１保留記憶が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ１０５）。
【００６１】
第１保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１０５：ｎｏ）、上記の各乱数を第１保留記憶として記憶し、第１特別図柄保留数表示装置１８の点灯数を１増加させる（Ｓ１１０）。そして続く抽出時状態記憶処理（Ｓ１１５）により、現在の遊技状態（高確率状態か低確率状態か、時短が発生しているか否か等。詳しくは後述）を保留記憶と対応付けて記憶する。そしてＳ１１８にて第１保留個数コマンドをサブ統合制御装置８３に送信する。第１保留個数コマンドには現在の第１保留記憶の個数だけでなく、各保留記憶に対応して記憶された遊技状態も含まれる。これにより、第１保留個数コマンドを受信したサブ統合制御装置８３は、各乱数が抽出された際の遊技状態を知ることができる。こうして第１保留個数コマンドを送信するとＳ１２０に移行する。Ｓ１０５で既に４個の第１保留記憶があると判定された場合はＳ１２０へ直行する。
【００６２】
第１始動口１１に遊技球が入球していないと判定された場合（Ｓ１００：ｎｏ）もＳ１２０に進み、第２始動口スイッチ１２ａの検出信号に基づいて、第２始動口１２に遊技球が入球したか否かを判断する。肯定判断（Ｓ１２０：ｙｅｓ）なら、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第２保留記憶が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ１２５）。
【００６３】
第２保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１２５：ｎｏ）、上記の各乱数を第２保留記憶として記憶し、第２特別図柄保留数表示装置１９の点灯数を１増加させる（Ｓ１３０）。そして続く抽出時状態記憶処理（Ｓ１３５）により、現在の遊技状態を保留記憶と対応付けて記憶して、Ｓ１４０にて第２保留個数コマンドをサブ統合制御装置８３に送信して、当処理を終了（リターン）する。第２保留個数コマンドには現在の第２保留記憶の個数だけでなく、各保留記憶に対応して記憶された遊技状態も含まれており、第２保留個数コマンドを受信したサブ統合制御装置８３は、各乱数が抽出された際の遊技状態を知ることができる。既に４個の第２保留記憶があれば（Ｓ１２５：ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。また、第２始動口１２に遊技球が入球していない場合（Ｓ１２０：ｎｏ）も、本処理を終了する。
【００６４】
Ｓ６０の当否判定処理は図７〜１２に示すようなもので、主制御装置８０は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ２００）。Ｓ２００の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく（Ｓ２０５：ｎｏ）、確定図柄の表示中でもなければ（Ｓ２１０：ｎｏ）、図８のＳ２５０に移行し、第２保留記憶（上記Ｓ１３０による保留記憶）があるか否かを判断する（Ｓ２５０）。
【００６５】
この保留記憶があれば（Ｓ２５０：ｙｅｓ）、第２保留記憶数をデクリメントし（Ｓ２５１）、Ｓ２５４に進む。第２保留記憶がなければ（Ｓ２５０：ｎｏ）、第１保留記憶（上記、Ｓ１１０による保留記憶）があるか否かを判断する（Ｓ２５２）。第１保留記憶があれば（Ｓ２５２：ｙｅｓ）、第１保留記憶数をデクリメントし（Ｓ２５３）、Ｓ２５４に進む。つまり、第１保留記憶と第２保留記憶の双方がある場合には、第２保留記憶数が先にデクリメントされる（抽選される）。これを第２保留記憶の優先消化という。このようにすることで、後述するように発生される大当り遊技が第１特別図柄よりも有利な内容となっている第２特別図柄を優先的に変動させることとなる。第１保留記憶と第２保留記憶の双方がある状態は、主に、第２始動口１２の開放時間が延長される時短状態において発生する。つまり、時短状態においては第２始動口１２の開放時間が延長されることにより第２始動口１２に容易に入球して球持ちが良くなるだけでなく、遊技者にとって有利な大当り遊技が発生する可能性が高い状態となる。一方、非時短状態においては第２始動口１２の開放時間が通常に戻される（短縮される）ことにより第２始動口１２に殆ど入球しなくなり、球持ちが悪くなると共に、遊技者にとって有利な大当り遊技が発生しにくい高い状態になるという、非常にメリハリの効いた遊技性を有したものとなる。また、このように第２保留記憶が優先消化されることにより、第１保留記憶については、その保留記憶された乱数が抽出されてから、実際にその乱数を用いて大当り遊技を発生させるか否かの抽選を行なうまでに長時間（例えば遊技機が時短状態となっている時間）経過する可能性が高く、乱数の抽出時の遊技状態と抽選時の遊技状態とが一致しないケースが増加し、これにより遊技者が、乱数を抽出した際の遊技状態を記憶している可能性も低くなる。
【００６６】
Ｓ２５４では第２保留記憶（Ｓ２５３から移行した場合は第１保留記憶）の中で最も古いものを読み込んで（その保留記憶は消去する）、確変フラグがセットされている（すなわち１）か否かを判定する。ここで確変フラグが１とは、現在のパチンコ機５０が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば（Ｓ２５４：ｙｅｓ）、転落抽選処理（Ｓ２５５）を行なう。転落抽選処理では、Ｓ５０で生成しＳ１１０またはＳ１３０で保留記憶した転落決定用乱数を取り出し、続くＳ２５６で、この転落決定用乱数が「０」か否かを判定する。肯定判定（Ｓ２５６：ｙｅｓ）であればＳ２５７にて確変フラグを０に戻し（転落させ）、Ｓ２５８にて当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する。ここで当り値の数は１０で、７７５〜７７７、１７７５〜１７７７、２７７４〜２７７７である。つまり当たり確率は１／３００となる。否定判断であれば（Ｓ２５６：ｎｏ）、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する（Ｓ２５９）。ここで当り値の数は１００で、７５３〜７７７、１３０９〜１３３３、１７５３〜１７７７、２７５３〜２７７７である。つまり当たり確率は１／３０となる。Ｓ２５４で確変フラグが１ではないと判定された場合はＳ２５８に直行する。
【００６７】
Ｓ２５２で第１保留記憶がないと判定された場合には、Ｓ２６２に移行しデモフラグが０か否かを判定する。デモフラグは、現在、遊技機がデモ状態にある場合に１となる。デモ状態では図２９（ｂ）に示すような特有の画像が演出図柄表示装置６に出力され、当該遊技機の仕様や演出図柄表示装置６に表示されるキャラクタなどが紹介される。図８に戻る。肯定判断（Ｓ２６２：ｙｅｓ）であればＳ２６１にてデモカウンタを＋１し、続くＳ２６２にてデモカウンタが１００００になったか否かを判定する。これは、当否判定処理が２ｍｓ間隔で起動されるので、２０秒間経過しているか否かを判定していることになる。肯定判断（Ｓ２６２：ｙｅｓ）ならデモフラグを１にし（Ｓ２６３）、デモカウンタをクリアし（Ｓ２６４）、デモ表示コマンドをサブ統合制御装置８３に送信する（Ｓ２６５）。デモ表示コマンドを受信したサブ統合制御装置８３は、図２９（ｂ）のような画像を演出図柄表示装置６に出力する。つまり、Ｓ２６０〜Ｓ２６５の処理は、デモ状態ではない場合（Ｓ２６０：ｙｅｓ）において、遊技が行なわれていない状態が２０秒間経過すると（Ｓ２６２：ｙｅｓ）、デモ状態を開始する処理となっている。こうしてデモ表示コマンドを送信すると特別遊技処理に移行する。
【００６８】
Ｓ２５８またはＳ２５９の判定が行なわれると、図９のＳ２７０にて大当りか否かを判定（当否判定）し、肯定判定であれば（Ｓ２７０：ｙｅｓ）、大当り図柄決定用乱数によって当り図柄を決定する（Ｓ２７５）。こうして大当り図柄が決定すると、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し（Ｓ２８０）、大当り設定処理を行う（Ｓ２８５）。なお、Ｓ２８０の変動パターン決定処理においては、図１９の説明で後述するように、現在の遊技状態の取得を行なうが、Ｓ２７０の当否判定からＳ２８０の変動パターンの決定までは、遊技状態が変わることがないので、変動パターンの決定の基準となる遊技状態の時点は、「変動パターンの決定時」といっても、「当否判定時の遊技状態」といっても実質的に同じといえる。これは変動パターンをＳ３００やＳ３０５にて決定する場合も同様である。
【００６９】
Ｓ２７０において外れと判定された場合は、小当りか否かを判定する（Ｓ２９０）。ここで大当り決定用乱数が、３０１〜３１５のときに小当りとする。つまり小当り確率は１／２００である。肯定判断（Ｓ２９０：ｙｅｓ）であれば、小当り図柄を決定する（Ｓ２９５）。なお、当遊技機においては小当り図柄は一種類しかなく、Ｓ２９５ではその小当り図柄が特定図柄として決定される。続いて変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し（Ｓ３００）、ハズレ設定処理（Ｓ３１０）を行なう。ハズレ設定処理では、確変回数のデクリメント（確変フラグが１のとき）、時短回数のデクリメント（時短フラグが１のとき）、および潜伏回数のデクリメント（潜伏フラグが１のとき）が行なわれる。
【００７０】
小当りも外れのときは（Ｓ２９０：ｎｏ）、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定（Ｓ３０５）し、ハズレ設定処理を行なう（Ｓ３１０）。
【００７１】
Ｓ２８５、又はＳ３１０に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ（外れであるがリーチ表示有り）、小当り、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド（表示制御コマンド）をサブ統合制御装置８３に出力し（Ｓ３１５）、デモフラグが１か否かを判定する（Ｓ３２０）。肯定判断ならデモフラグを０にし（Ｓ３２５）、特別遊技処理を行なう。否定判断（Ｓ３２０：ｎｏ）なら特別遊技に直行する。なお、Ｓ３１５の処理により演出図柄表示装置６では演出図柄を設定（本発明の演出図柄選択手段に相当）し、その変動表示を開始するが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置８０によって開始される。
【００７２】
図７のＳ２０５において特別図柄が変動中（Ｓ２０５：ｙｅｓ）と判定された場合には、図１０のＳ３５０に移行し、図柄変動時間（Ｓ２８０、Ｓ３００，又はＳ３０５の変動パターンに基づく）を経過したか否かを判定する。否定判断（Ｓ３５０：ｎｏ）であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示処理（Ｓ３５５）を行なってから大当りになる組合せや否かを判定する（Ｓ３６０）。肯定判断なら確変フラグが１か否かを判定し（Ｓ３６５）、肯定判断なら（Ｓ３６５：ｙｅｓ）確変フラグを０にし（Ｓ３７０）、Ｓ３７５に移行する。否定判断なら（Ｓ３６５：ｎｏ）そのまま、Ｓ３７５に移行する。
【００７３】
Ｓ３７５では、時短フラグが１か否かを判定する。時短フラグが１であれば（Ｓ３７５：ｙｅｓ）、Ｓ３８０にて時短フラグを０にし、Ｓ３９５に移行する。時短フラグが１でなければ（Ｓ３７５：ｎｏ）、潜伏フラグが１か否かを判定する（Ｓ３８５）。潜伏フラグが１であれば（Ｓ３８５：ｙｅｓ）、Ｓ３９０にて潜伏フラグを０にし、Ｓ３９５に移行する。潜伏フラグが１でなければ（Ｓ３８５：ｎｏ）、そのままＳ３９５に移行する。
【００７４】
Ｓ３９５では、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置８３に送信し、続くＳ４００では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。そしてＳ４０５にて役物連続作動装置を作動させ、Ｓ４１０にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報（大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等）をサブ統合制御装置８３に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。
【００７５】
Ｓ３６０で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は、図１１のＳ４１５に移行して確変フラグが１か否かを判定する。肯定判断（Ｓ４１５：ｙｅｓ）であれば、確変回数が０か否かを判定する（Ｓ４２０）。確変回数が０であれば（Ｓ４２０：ｙｅｓ）、Ｓ４２５にて確変フラグを０にしてＳ４３０に進む。確変フラグが１でないとき（Ｓ４１５：ｎｏ）又は確変回数が０ではないとき（Ｓ４２０：ｎｏ）はそのままＳ４３０に移行する。Ｓ４３０では、時短フラグが１か否かを判定し、１であれば（Ｓ４３０：ｙｅｓ）、時短回数が０か否かを判定する（Ｓ４３５）。時短回数が０であれば（Ｓ４３５：ｙｅｓ）、Ｓ４４０にて時短フラグを０にしてＳ４６０に進む。時短回数が０ではないとき（Ｓ４３５：ｎｏ）はそのままＳ４６０に移行する。時短フラグが１でないとき（Ｓ４３０：ｎｏ）は潜伏フラグが１か否かを判定する（Ｓ４４５）。潜伏フラグが１であれば（Ｓ４４５：ｙｅｓ）、潜伏回数が０か否かを判定する（Ｓ４５０）。潜伏回数が０であれば（Ｓ４５０：ｙｅｓ）、Ｓ４５５にて潜伏フラグを０にしてＳ４６０に進む。潜伏フラグが１でないとき（Ｓ４４５：ｎｏ）又は潜伏回数が０ではないとき（Ｓ４５０：ｎｏ）はそのままＳ４６０に移行する。
【００７６】
Ｓ４６０では、Ｓ３９５と同様に状態指定コマンドをサブ統合制御装置８３に送信する。なお、大当り時にもこのタイミングで状態指定コマンドをサブ統合制御装置８３に送信する。続くＳ４６５では、確定表示させた特別図柄が小当りになる図柄か否かを判定する。小当りになる図柄であれば（Ｓ４６５：ｙｅｓ）、特別電動役物開始処理（Ｓ４７０）を行い、Ｓ４７５にて小当り開始演出処理を行なう。小当り開始演出処理では、小当り遊技（小当りともいう）を開始するコマンド及び小当り遊技に係る情報（小当りのオープニング時間、小当りのエンディング時間等）をサブ統合制御装置８３に送信する。小当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を実行する。Ｓ４６５で、小当りになる図柄でないと判定された場合は（Ｓ４６５：ｎｏ）、そのまま特別遊技処理を実行する。
【００７７】
図７のＳ２１０において確定図柄を表示中と判定された場合には、図１２のＳ４９０に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判定の場合（Ｓ４９０：ｎｏ）は特別遊技処理を行う。肯定判定（Ｓ４９０：ｙｅｓ）の場合は、確定図柄の表示を終了し（Ｓ４９５）、特別遊技処理を行う。
【００７８】
図１３に示す特別遊技処理では、主制御装置８０は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ５００）。役物連続作動装置が作動中なら（Ｓ５００：ｙｅｓ）、大入賞口１４が開放中か否かを判断する（Ｓ５０５）。大入賞口１４の開放中ではない場合は（Ｓ５０５：ｎｏ）、ラウンド間のインターバル中により大入賞口１４が閉鎖しているのか判断する（Ｓ５１０）。インターバル中でもない場合は（Ｓ５１０：ｎｏ）、大当り終了演出中であるか判断する（Ｓ５１５）。これも否定判断の場合は（Ｓ５１５：ｎｏ）、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する（Ｓ５２０）。大当り開始演出時間が経過した場合は（Ｓ５２０：ｙｅｓ）、大入賞口開放処理（Ｓ５２５）を行なって本処理を終了（リターン）する。
【００７９】
Ｓ５０５で大入賞口１４が開放中であると判定された場合は、図１４のＳ５５０に進み、大入賞口１４に１０個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では１０個だが、９個、８個でもよく、特に限定するものではない。大入賞口１４に１０個入賞した場合（Ｓ５５０：ｙｅｓ）にはＳ５６０に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理（Ｓ５６５）を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口１４に１０個入賞していない場合（Ｓ５５０：ｎｏ）にはＳ５５５に進み、大入賞口１４の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、１５ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は３０秒に設定している。また２ラウンド大当りの場合の各ラウンドの最大開放時間は０．９秒に設定している。無論、これらの秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合（Ｓ５５５：ｙｅｓ）には、Ｓ５６０に合流し、終了していない場合（Ｓ５５５：ｎｏ）は特別遊技処理を終了する。
【００８０】
当り図柄とそれにより発生する大入賞口開放遊技の関係を図２１に示す。図２１（ａ）が第１特別図柄、図２１（ｂ）が第２特別図柄を表している。なお、本図では確変機能および時短機能のそれぞれについて、大当り終了後に作動するか否かと、小当り図柄とそれにより発生する大入賞口開放遊技（小当り遊技）についても示した。
【００８１】
まず第１特別図柄が特定時短有図柄１で当った場合は、大入賞口開放遊技（大当り遊技）では大入賞口１４の最大開放時間が３０秒のラウンドを１５回作動させる。この大入賞口開放遊技が終了すると、確変機能が作動し、大当り遊技前の状態が高確率であったか否か、時短が作動していたか否かに関わらず時短機能が作動する。この時短機能は、特別図柄が１００回変動されるまで継続する。なお、確変機能は特別図柄が１万回変動されるまで継続する仕様となっており、これにより実質的に次回の大当りまで高確率状態が続くことになる。高確率状態が終了するのは、特別図柄が１万回変動された場合（現実には起こりえない）、通常時短有図柄（後述）で当選した場合、及び転落抽選で当選した場合である。転落抽選で当選した場合は、特別図柄が変動された回数が１万回に満たなくても終了する。
【００８２】
前後するが、第１特別図柄が通常時短有図柄で当った場合は、大入賞口開放遊技（大当り遊技）では最大開放時間が３０秒のラウンドを１５回作動させ、この大入賞口開放遊技が終了すると、確変機能は作動せず（つまり低確率状態となり）、大当り遊技前の状態が高確率であったか否か、時短が作動していたか否かに関わらず時短機能が作動する。この時短機能は、特別図柄が１００回変動されるまで継続する。つまり、特定時短有図柄１で当った場合とは、確変機能が作動しない点のみが異なる。
【００８３】
次に第１特別図柄が特定時短有図柄２で当った場合は、大入賞口開放遊技（大当り遊技）は最大開放時間が０．９秒のラウンドを２回作動させる。この大入賞口開放遊技が終了すると、確変機能が作動し、大当り遊技前の状態が高確率であったか否かに関わらず、時短が作動していた場合のみ時短機能が作動する。この時短機能も、特別図柄が１００回変動されるまで継続する。これは、大当り遊技の発生前に時短機能が作動していれば作動し、時短機能が作動していなければ作動しないことを意味し、その発生の前後で遊技状態を変化させない小当り遊技と区別しにくいものとなっている。しかも小当りは図２１（ａ）にも示されているように大入賞口１４を最大０．９秒間、２回開放させるもので、大入賞口１４だけを見ていると、特定時短有図柄２であたった場合と区別がつかない。更に、特定時短有図柄２が特別図柄表示装置９に表示された場合に演出図柄表示装置６に表示される演出図柄と、小当り図柄が特別図柄表示装置９に表示された場合に演出図柄表示装置６には同じ演出図柄の配列（本発明の共通図柄配列に相当）が表示される構成となっており、専ら演出図柄表示装置６を見ながら遊技をする遊技者にとっては、特定時短有図柄２で当ったのか小当りなのかが分かりにくい仕様となっている。なお、確変機能が作動するのは、特定時短有図柄１と特定時短有図柄２でこれらが表示される確率は、当り図柄中、それぞれ５０％と２０％であるから、大当り遊技が発生する場合、その終了後に７０％の確率で確変機能が作動することになる（図２０の「確変突入率」も参照）。
【００８４】
第２特別図柄が特定時短有図柄で当った場合の、大入賞口開放遊技（大当り遊技）は第１特別図柄の特定時短有図柄１で当った場合と同様の内容（大当り遊技終了後の確変機能および時短機能の作動・非作動の条件も含む）となる。
【００８５】
第２特別図柄が通常時短有図柄で当った場合の、大入賞口開放遊技（大当り遊技）は第１特別図柄の通常時短有図柄１で当った場合と同様の内容（大当り遊技終了後の確変機能および時短機能の作動・非作動の条件も含む）となる。第２特別図柄の特定時短有図柄と通常時短有図柄の振分けは７０：３０で、第１特別図柄の特定時短有図柄２に相当する図柄は無い。つまり、第２特別図柄により大当り遊技が発生する場合も、その終了後に７０％の確率で確変機能が作動することになる。
【００８６】
図１３のＳ５１０でインターバル中であると判定された場合は、図１４のＳ５７０に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合（Ｓ５７０：ｙｅｓ）は、直前に大入賞口１４が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する（Ｓ５７５）。最終ラウンドであれば（Ｓ５７５：ｙｅｓ）、大当り終了演出処理（Ｓ５８０）を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ（Ｓ５７５：ｎｏ）、再び大入賞口１４を開放する処理（Ｓ５８５）を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合（Ｓ５７０：ｎｏ）には、そのまま特別遊技処理を終了する。なお、大入賞口１４を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置８３にも信号を送信する。サブ統合制御装置８３は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。
【００８７】
図１３のＳ５１５で大当りの終了演出中であると判定された場合は、図１５のＳ６００に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合には（Ｓ６００：ｙｅｓ）、役物連続作動装置の作動を停止し（Ｓ６０５）、条件装置の作動を停止する（Ｓ６１０）。そして、大当り終了後に確変に移行するか否かを判定する（Ｓ６１５）。確変に移行する場合は確変フラグを１に設定し（Ｓ６２０）、Ｓ６２５に移行する。確変に移行しない場合（Ｓ６１５：ｎｏ）はそのままＳ６２５に移行する。
【００８８】
Ｓ６２５では、大当り終了後に時短に移行するか否かを判定する。肯定判断の場合（Ｓ６２５：ｙｅｓ）は、時短回数（１００回）を設定し（Ｓ６３０）、時短フラグを１に設定し（Ｓ６３５）、Ｓ６５０に進む。時短フラグを１にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物の開放延長機能をセットし、時短回数カウンタの値をセットする。時短に移行しない場合（Ｓ６２５：ｎｏ）は潜伏回数を設定し（Ｓ６４０）、潜伏フラグを１に設定し（Ｓ６４５）、Ｓ６５０に移行する。潜伏フラグとは、現在の遊技状態が高確率状態か通常確率状態かが判然としない潜伏状態であることを示すフラグで、Ｓ６４５で潜伏フラグが１となるのは、特定時短有図柄２が第１特別図柄表示装置９に表示された場合である。後述するように小当り遊技が発生した場合にも潜伏フラグが設定される（Ｓ８１５）。なお、Ｓ６４０で設定される潜伏回数は１００とする。Ｓ６５０では大当り終了コマンドをサブ統合制御装置８３に送信し（Ｓ６５０）、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置８３に送信する処理（Ｓ６５５）を行なって特別遊技処理を終了する。以上が特別遊技処理である。
【００８９】
図１３で役物連続作動装置が作動していないと判定された場合（Ｓ５００：ｎｏ）には、図１６に示す小当り遊技処理を実行する。本処理が起動すると、Ｓ７００にて特別電動役物が作動中であるか判断し、作動中であれば（Ｓ７００：ｙｅｓ）、大入賞口１４が開放中か判断する（Ｓ７０５）。否定判断の場合（Ｓ７０５：ｎｏ）は、小当り遊技間のインターバル中であるか判断する（Ｓ７１０）。小当り遊技間のインターバルではなく（Ｓ７１０：ｎｏ）、小当り遊技の終了演出中でもない場合は（Ｓ７１５：ｎｏ）、小当り遊技の開始演出に要する時間が経過するのを待ち（Ｓ７２０：ｙｅｓ）、大入賞口１４を開放させ（Ｓ７２５）、本処理を終了する。なお、特別電動役物が作動していないか（Ｓ７００：ｎｏ）、または小当り開始演出に要する時間が経過していないと判定された場合（Ｓ７２０：ｎｏ）には、そのまま本処理を終了する。
【００９０】
図１６のＳ７０５で大入賞口１４が開放中であると判定された場合は、図１７のＳ７５０に進み、大入賞口１４に１０個入賞したか否かを判定する。大入賞口１４に１０個入賞していないと判定された場合（Ｓ７５０：ｎｏ）はＳ７５５に進み、大入賞口１４の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、小当りの場合は各開放の最長時間は０．９秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合（Ｓ７５５：ｙｅｓ）には、Ｓ７６０にて大入賞口閉鎖処理を行う。そして小当りインターバル処理（Ｓ７６５）を行なって、小当り遊技処理を終了する。大入賞口１４に１０個入賞した場合（Ｓ７５０：ｙｅｓ）にはＳ７６０に直行し、また大入賞口１４の開放時間が終了していない場合（Ｓ７５５：ｎｏ）は小当り遊技処理を終了する。
【００９１】
図１６のＳ７１０で小当りインターバル中であると判定された場合は、図１７のＳ７７０に進み、小当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。小当りインターバル時間が経過している場合（Ｓ７７０：ｙｅｓ）にはＳ７７５にて大入賞口１４が２回開放済みか又は１０個入賞済みか否かを判定する。肯定判定の場合（Ｓ７７５：ｙｅｓ）は、小当り終了演出処理（Ｓ７８０）を行なって小当り遊技処理を終了する。否定判定の場合（Ｓ７７５：ｎｏ）は、大入賞口開放処理（Ｓ７８５）により大入賞口１４を０．９秒間、１回開放し、小当り遊技処理を終了する。つまり小当りでは、大入賞口１４が基本的に０．９秒、２回開放されるが、１回の開放で１０個以上の入賞があった場合は１回の開放のみで小当りが終了する。なお、実際には１回の開放で１０個以上の入賞が発生することは殆どない。
【００９２】
図１６のＳ７１５で小当り終了演出中であると判定された場合は、図１８のＳ７９０に進み、小当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。小当り終了演出時間が経過したと判定された場合（Ｓ７９０：ｙｅｓ）は、時短フラグが０か否かを判定し（Ｓ７９５）、肯定判断なら潜伏回数を設定し（Ｓ８００）、Ｓ８１５にて潜伏フラグを１にしてＳ８２０に移行する。なお、Ｓ８００で設定される潜伏回数は１００とする。時短フラグが０ではないと判定された場合（Ｓ７９５：ｎｏ）はＳ８２０に直行する。Ｓ８２０では特別電動役物の作動を停止させ、Ｓ８２５にて小当り終了コマンドをサブ統合制御装置８３に送信して小当り遊技処理を終了する。小当り終了演出時間が経過していないと判定された場合（Ｓ７９０：ｎｏ）は、そのまま小当り遊技処理を終了する。
【００９３】
図９のＳ２８０、Ｓ３００，Ｓ３０５にて実行される変動パターン決定処理の概要を図１９に示す。本処理が起動すると、現在の遊技状態を判定し（Ｓ８５０）、乱数を取得した時の状態を判定する（Ｓ８５５）。そして設定するテーブルを決定し（Ｓ８６０）、変動パターン選択処理を実行し（Ｓ８６５）、当処理を終了する。
【００９４】
パチンコ機５０における遊技状態について図２２を用いて説明する。なお、遊技の状態自体は無数に考えられるが、ここでは変動パターンを設定する際の判断基準として区分された１０個の遊技状態について説明する。まず、その状態が、特別図柄が高確率で当り図柄が表示される高確率状態（確変状態）か否（通常確率状態）かに二分され、更に通常確率状態は、通常確率状態１〜６の６状態に分けられ、高確率状態は、高確率状態１〜４の４状態に分けられている。
【００９５】
前後するが、通常確率状態４から説明する。通常確率状態４は通常確率の状態で発生した大当り遊技の大当り中の状態である。通常確率状態５は高確率の状態で発生した大当り遊技の大当り中の状態である。通常確率状態６はデモ状態であり、遊技が行なわれていない客待ちの状態か又は第１保留記憶も第２保留記憶もなくなって所定時間経過した状態にデモ状態となる。
【００９６】
通常確率状態３は開放延長状態である。ただしデモ中（通常確率状態６）は除く。通常確率状態１は通常報知状態であり、高確率状態ではないことを遊技者に告知する状態である。ただし、開放延長状態、大当り状態、デモ状態は除く。通常確率状態２は通常非報知状態であり、高確率状態ではないことを遊技者に告知しない状態（例えば潜伏）である。ただし、開放延長状態、大当り状態、デモ状態は除く。
【００９７】
高確率状態１，２，３，４は、それぞれ通常確率状態１，２，３，６に対応するものである。なお、大当り中は通常確率であるから、通常確率状態４，５に相当する高確率状態は存在しない。
【００９８】
Ｓ８６０で行なわれる設定テーブル決定について図２３，２４を用いて説明する。まず、乱数を抽出したときの遊技状態が通常確率状態であった場合に選択されるテーブルについて図２３を用いて説明する。これらのテーブルは変動パターンを選択するためのものであり、乱数を抽出したときの遊技状態（Ｓ１１５，Ｓ１３５で記憶）およびその乱数で実際に当否判定（大当り抽選）が行なわれたときの遊技状態（Ｓ３９５、Ｓ４６０で送信）によりテーブルが選択される。
【００９９】
乱数を抽出した際の遊技状態が通常確率状態１であり、その乱数で大当り抽選が行なわれたときの遊技状態が通常確率状態１であった場合はテーブル１が選択される。大当り抽選が行なわれたときの遊技状態が通常確率状態２であった場合はテーブル２が選択され、通常確率状態３であった場合はテーブル３が選択される。ここで通常確率状態４，５であった場合が無いのは、通常確率状態４，５は大当り状態であり、この状態では大当り抽選が行なわれないからである。また通常確率状態６であった場合が無いのは、通常確率状態６はデモ状態であり、この状態では大当り抽選が行なわれるとデモ状態（通常確率状態６）が終了するからである。
【０１００】
大当り抽選が行なわれたときの遊技状態が高確率状態１であった場合はテーブル４が選択され、高確率状態２であった場合はテーブル５が選択され、高確率状態３であった場合はテーブル６が選択される。以下、乱数を抽出したときの状態が通常確率状態２〜６であった場合も同様に大当り抽選時の遊技状態に応じ、テーブルが選択され、結果としてテーブル１〜３６の中から、変動パターンの設定に用いるテーブルが選択される。
【０１０１】
乱数を抽出したときの遊技状態が高確率状態であった場合に選択されるテーブルについて図２４を用いて説明する。乱数を抽出した際の遊技状態が高確率状態１であり、その乱数で大当り抽選が行なわれたときの遊技状態が通常確率状態１であった場合はテーブル３７が選択される。大当り抽選が行なわれたときの遊技状態が通常確率状態２であった場合はテーブル３８が選択され、通常確率状態３であった場合はテーブル３９が選択される。
【０１０２】
大当り抽選が行なわれたときの遊技状態が高確率状態１であった場合はテーブル４０が選択され、高確率状態２であった場合はテーブル４１が選択され、高確率状態３であった場合はテーブル４２が選択される。以下、乱数を抽出したときの状態が通常確率状態２〜４であった場合も同様に大当り抽選時の遊技状態に応じ、テーブルが選択され、結果としてテーブル３７〜６０の中から、変動パターンの設定に用いるテーブルが選択される。
【０１０３】
こうして選ばれたテーブルに基づいて、Ｓ８６５にて変動パターンが選ばれる過程を示したのが図２５〜２６である。まず図２５は第１特別図柄について示したもので、乱数を抽出した際の遊技状態、および大当り抽選が行なわれたときの遊技状態に基づいて、例えばテーブル１が選ばれた場合には、大当り判定（Ｓ２７０，Ｓ２９０）の結果に基づいて、大当り、小当り、ハズレに大別される。大当りと判定された場合は、Ｓ２７５の処理により大当り図柄が特定時短有図柄１（本図では「時短有」を省略して表記。他の図柄についても同様）、特定時短有図柄２、通常時短有図柄のいずれかに決定される。大当り図柄が特定時短有図柄１に決定された場合には、変動テーブル１Ａが選択され、この変動テーブル１Ａに基づいてＳ２８０にて変動パターンが決定される。大当り図柄が特定時短有図柄２に決定された場合には、変動テーブル１Ｂが選択され、大当り図柄が通常時短有図柄に決定された場合には、変動テーブル１Ｃが選択される。
【０１０４】
大当り判定の結果がハズレとなった場合は、リーチ判定用乱数の値に基づいて分類され、リーチ判定用乱数の値が０〜４であれば変動テーブル１Ｅが選択され、リーチ判定用乱数の値が５であれば変動テーブル１Ｆが選択される。リーチ判定用乱数の値が６〜２２８であれば、更に第１保留記憶の数に応じて分類される。第１保留記憶の数が０個または１個であれば変動テーブル１Ｇが選択され、第１保留記憶の数が２個であれば変動テーブル１Ｈが選択され、第１保留記憶の数が３個または４個であれば変動テーブル１Ｉが選択される。こうして変動テーブル１Ｅ〜Ｉを選択して、具体的に変動パターンを決定する処理がＳ３０５で行なわれる。なお、リーチ判定用乱数の値が５の場合は、特別図柄の変動時間が比較的長いリーチアクション（いわゆるスーパーリーチ）が行なわれ、０〜４の場合は、それ以外のリーチアクションが行なわれ、６〜２２８の場合は、リーチになることなくハズレる図柄変動が行なわれる。また、変動テーブル１Ｇよりも変動テーブル１Ｈ、変動テーブル１Ｈよりも変動テーブル１Ｉの順で、選ばれる変動パターンの変動時間が短くなるようにされている。すなわち、第１保留記憶数が多くなるほど変動時間が短くなるようにテーブルが選択される。本図に例示されているテーブル６０が選択された場合も略同様であるが、こちらはリーチ判定用乱数の値が６〜２２８であった場合に、第１保留記憶の数が０個または１個であれば変動テーブル６０Ｇが選択され、第１保留記憶の数が２〜４個であれば変動テーブル６０Ｈが選択される。つまり第１保留記憶の数に応じ２段階に変動テーブルを切り換える（テーブル１では変動テーブル１Ｇ〜１Ｉの３段階）。第１保留記憶数が多い場合に選択される変動テーブル６０Ｈの方が変動テーブル６０Ｇよりも変動時間が短い点は、変動テーブル１Ｇ〜１Ｉと同様である。
【０１０５】
図２６は第２特別図柄について示したもので、図２５に示した第１特別図柄と略同様に、変動テーブルを選択していく。ただし第２特別図柄が変動する場合は、第１保留記憶が存在する可能性があるので、第２保留記憶数だけでなく第１保留記憶の数も勘案して変動テーブルを選択する。具体的には、テーブル１が選ばれ、大当り判定でハズレと判定され、さらにリーチにもならない（リーチ判定用乱数の値が６〜２２８）と判定された場合、第２保留記憶の数が０〜２個か或いは３，４個かで場合分けをし、第２保留記憶の数が３，４個であった場合は変動テーブル１Ｉを選択し、比較的変動時間の短い変動パターンが設定されるようにする。第２保留記憶の数が０〜２個であった場合は更に第１保留記憶の数を参照し、これが０〜２個であれば変動テーブル１Ｉよりも変動時間の長い変動パターンが設定される変動テーブル１Ｇを選択し、第１保留記憶の数が３個または４個であれば変動テーブル１Ｉを選択する。
【０１０６】
なお、テーブル６０が選択された場合は、第１保留記憶、第２保留記憶の何れの数にも関係なく、リーチ判定用乱数の値に基づいて変動テーブル６０Ｅ、変動テーブル６０Ｆ、変動テーブル６０Ｇの中から選択される。
【０１０７】
Ｓ１１５またはＳ１３５にて記憶された遊技状態に基づき、当否判定を行なった結果（つまり前記仮抽選。なお、仮抽選は変動パターン決定処理（Ｓ２８０，Ｓ３００，Ｓ３０５）にて行なわれる）と、実際の抽選における当否判定（本抽選ともいう）とに応じ、演出図柄表示装置６において演出を行なうテーブルも存在する。図２７はテーブル４，３７が選択された際のそれぞれにおいて、仮抽選の結果と本抽選の結果に応じて変動パターン選択処理（Ｓ８６５）にて選択される変動テーブルおよび大当り遊技の発生・非発生を示したものである。
【０１０８】
まずテーブル４が設定された場合は、図２３に示したように乱数を抽出したときの状態が通常確率状態１、抽選を行なったときの状態が高確率状態１である。この場合に、仮抽選の結果および本抽選の結果がいずれもハズレであれば、大当り遊技は当然発生せず、テーブル４Ａが選択されて図３０（ａ）のような演出が演出図柄表示装置６において演出の変動中に行なわれる。
【０１０９】
ここで演出図柄表示装置６に表示されるキャラクタについて図２８、図２９を用いて説明する。図２８（ａ）は、潜伏状態において演出図柄表示装置６に表示される画像を例示したものである。潜伏状態においては、演出図柄表示装置６の画面の右上にキャラクタＡが表示される。図２２の用語を用いれば通常確率状態２または高確率状態２となる。図２８（ｂ）は、時短状態において演出図柄表示装置６に表示される画像を例示したものである。時短状態においては、演出図柄表示装置６の画面の右上にキャラクタＢが表示される。図２２の用語を用いれば通常確率状態３または高確率状態３となる。図２８（ｃ）は、確変状態において演出図柄表示装置６に表示される画像を例示したものである。確変状態においては、演出図柄表示装置６の画面の右上にキャラクタＣが表示される。図２２の用語を用いれば高確率状態１となる。
【０１１０】
図２９（ａ）は、通常状態において演出図柄表示装置６に表示される画像を例示したものである。通常状態においては、演出図柄表示装置６の画面の右上にキャラクタＤが表示される。図２２の用語を用いれば通常確率状態１となる。図２８および図２９（ａ）のようにキャラクタが演出図柄表示装置６の画面の右上のみに表示される態様は、乱数の抽出時の遊技状態と抽選の実施時の遊技状態とが変化しなかった場合に表示される。また、図２９（ｂ）は、演出図柄表示装置６に表示されたデモ画面を示すもので、キャラクタＡ〜Ｄが全て表示されている。図２２の用語を用いれば通常確率状態６または高確率状態４となる。
【０１１１】
図３０（ａ）に戻る。この演出では、演出図柄表示装置６の画面の左上には、通常時に表示されるキャラクタＤが表示され、同画面の右上に高確率状態において表示されるキャラクタＣが表示される。これは乱数の抽出時が通常状態で、本抽選時の状態（つまり演出図柄が変動している現在の状態）が高確率状態であることを示している。また、キャラクタＤ，Ｃがいずれも笑っていないのは、本抽選の結果、仮抽選の結果がいずれもハズレであったことを示している。この左上に表示するキャラクタにより、乱数を抽出した際の遊技状態を遊技者に報知する処理が本発明の抽出時期遊技状態示唆手段に相当する。またキャラクタ（Ｄとは限らない）にて、仮抽選の結果が当っていたか否かを遊技者に報知する処理が本発明の仮抽選結果示唆手段に相当する。なお、キャラクタＤの下に表示されている「２」は演出図柄Ｅであり、その右に示されている複数の縦棒は、その演出図柄Ｅが変動中であることを示している。また演出図柄Ｅの下方に符号Ｆで表されている○印は保留記憶の数を表している。
【０１１２】
図２７に戻る。同じくテーブル４が設定された場合に、仮抽選の結果がハズレ、本抽選の結果が当りであれば、テーブル４Ｂが選択されて図３０（ｂ）のような演出画像が演出図柄の変動中に演出図柄表示装置６に表示され、大当り遊技が発生する。この演出では、演出図柄表示装置６の画面の左上にキャラクタＤ、同画面の右上にキャラクタＣが表示され、キャラクタＣのみが笑顔となる。これは仮抽選の結果はハズレであったが、本抽選の結果が当りであったことを示している。
【０１１３】
再び図２７に戻る。同じくテーブル４が設定された場合に、仮抽選の結果および本抽選の結果が共に当りであれば、テーブル４Ｃが選択されて図３０（ｃ）のような演出画像が演出図柄の変動中に演出図柄表示装置６に表示され、大当り遊技が発生する。なお、このように仮抽選の結果および本抽選の結果が共に当りであっても大当りの内容（ラウンド数など）は本抽選の結果のみが当りの場合と同じである。なお、大当り演出は、本抽選の結果のみが当りの場合と、仮抽選の結果および本抽選の結果が共に当りとで、異なる演出が行なわれ、遊技者に仮抽選も当りであったことが報知される。図３０（ｃ）の演出では、演出図柄表示装置６の画面の左上にキャラクタＤ、同画面の右上にキャラクタＣが表示され、キャラクタＣ、Ｄ共に笑顔となる。これは仮抽選の結果、本抽選の結果が何れも当りだったことを示している。これを見た遊技者は、「珍しいなあ」「遊技状態が変化しなくても当っていたよ」「もったいないなあ」等の感想を持つと予想される。
【０１１４】
なお図２７ではテーブル４が選択され、仮抽選の結果が当り、本抽選の結果がハズレの場合の変動テーブルが記載されていないが、これはパチンコ機５０においては、通常確率状態において当りと判定されたものは必ず高確率状態においても当りとなることによる。つまり、仮抽選（通常確率状態）の結果が当り、本抽選（高確率状態）の結果がハズレとなる場合がありえないことによる。
【０１１５】
次にテーブル３７が設定された場合は、図２４に示したように乱数を抽出したときの状態が高確率状態１、抽選を行なったときの状態が通常確率状態１である。この場合に、仮抽選の結果および本抽選の結果がいずれもハズレであれば、テーブル３７Ａが選択されて図３１（ａ）のような演出が演出図柄表示装置６において演出の変動中に行なわれ、大当り遊技は発生しない。この演出では、演出図柄表示装置６の画面の左上には、高確率状態において表示されるキャラクタＣが表示され、同画面の右上に通常確率状態において表示されるキャラクタＤが表示される。これは乱数の抽出時が高確率状態で、本抽選時の状態が通常状態であったことを示している。また、キャラクタＣ，Ｄがいずれも笑っていないのは、図３０と同様、本抽選の結果、仮抽選の結果がいずれもハズレであったことを示している。
【０１１６】
図２７に戻る。同じくテーブル３７が設定された場合に、仮抽選の結果が当り、本抽選の結果がハズレであれば、テーブル３７Ｂが選択されて図３１（ｂ）のような演出画像が演出図柄の変動中に演出図柄表示装置６に表示され、大当り遊技は発生しない。この演出では、演出図柄表示装置６の画面の左上にキャラクタＣ、同画面の右上にキャラクタＤが表示され、キャラクタＣのみが笑顔となる。これは仮抽選の結果は当りであったが、本抽選の結果がハズレであったことを示している。この画像を見た遊技者は「もうちょっと、高確率状態が続いていたら」「先にこの乱数値が抽選されていれば」という感想を抱くと考えられる。
【０１１７】
再び図２７に戻る。同じくテーブル３７が設定された場合に、仮抽選の結果および本抽選の結果が共に当りであれば、テーブル３７Ｃが選択されて図３１（ｃ）のような演出画像が演出図柄の変動中に演出図柄表示装置６に表示され、大当り遊技は発生する。この演出では、演出図柄表示装置６の画面の左上にキャラクタＣ、同画面の右上にキャラクタＤが表示され、キャラクタＣ、Ｄ共に笑顔となる。これは仮抽選の結果、本抽選の結果が何れも当りだったことを示している。これを見た遊技者は「珍しいなあ」「通常確率状態になってもよかった」等という感想を持つと予想される。
【０１１８】
なお、図２７ではテーブル３７が選択され、仮抽選の結果がハズレ、本抽選の結果が当りの場合の変動テーブルが記載されていないが、これは前述したようにテーブル３７が選択された場合において高確率状態（仮抽選）の結果がハズレ、通常確率状態（本抽選）の結果が当りとなる場合がありえないことによる。以上のように、パチンコ機５０では、演出図柄表示装置６の画面の左上に表示されるキャラクタにより、乱数値の抽出時の遊技状態および仮抽選の結果の示唆の双方が行なわれる。
【０１１９】
なお、乱数を抽出した際の遊技状態が潜伏状態であり、その乱数を用いた抽選の結果、遊技状態が変化した場合は、図３２に示すような特殊な演出画面が表示される。一般的な潜伏状態であれば、図３２（ａ）に例示されるような画像が演出図柄表示装置６に表示される（図２２の用語を用いれば通常確率状態２または高確率状態３）。この状態で始動入賞が発生し、これがハズレると、図３２（ａ）のような画面のままである。一方、潜伏状態から特定時短有図柄１または通常時短有図柄で当った場合は、その大当りの発生後に時短が発生するので遊技状態が通常確率状態３または高確率状態３に変化し、その大当りが発生する前（遊技状態は潜伏状態）に始動入賞が発生していて、その始動入賞により抽出された乱数が抽選された際には、図３２（ｂ）または図３２（ｃ）に例示するような画像が演出図柄表示装置６に表示される。どちらの画像が表示されるかは、潜伏状態が高確率状態であったか通常確率であったかに依存する。すなわち、潜伏状態が高確率状態であった場合には、画面の左上に潜伏状態を示すキャラクタＡが、帽子を被った状態で表示される（図３２（ｂ））。また潜伏状態が通常確率状態であった場合には、画面の左上に潜伏状態を示すキャラクタＡが、スキンヘッドの状態で表示される（図３２（ｃ））。つまり、この画面を見ることにより、遊技者は終了した潜伏状態が高確率であったか通常確率であったかを知ることができる。
【０１２０】
なお、デモ状態において始動入賞が発生して抽出された乱数が当りと判定された場合には、図３３に示すような特殊な演出画面が表示される。この画面では、デモ状態において演出図柄表示装置６に表示されるキャラクタＡ〜Ｄの表情が全て笑顔となり、演出図柄が当り態様で表示される。このような演出はデモ状態で入賞したものにより大当り遊技が発生した場合にのみ行なわれる。なお、図３３はリーチアクションの一つである全回転で当った様子を示している。
【０１２１】
以上のように構成された遊技機によれば、遊技状態を１０種類に分け、大当り決定用乱数などの乱数値の抽出時における遊技状態と、実際に変動パターンを決定する際（特別図柄の当否判定時）の遊技状態とが、前記１０種類の遊技状態のいずれであるか（ただし不合理な組合せは除くので１０×１０＝１００通りではない）に応じて、変動パターンを選択するためのテーブルを変更するというこれまでにない手法により、変動パターンを決定することが可能となる。
【０１２２】
また、乱数値の抽出時における遊技状態と、実際に変動パターンを決定する際の遊技状態とが異なる場合には、キャラクタＡ〜Ｄを用いて、高確率状態、通常確率状態、時短状態、潜伏状態の内のいずれであるかを遊技者に報知するので、乱数値の抽出時の遊技状態、実際に変動パターンを決定する際の遊技状態が、何れの状態であるか（あったか）を知ることができる。また、乱数値の抽出時における遊技状態と、実際に変動パターンを決定する際の遊技状態とに応じ、変動パターンテーブルを切り替えることにより変動パターンを変化させるので、変動パターンからも、遊技状態の変化を遊技者が類推することができる。
【０１２３】
また、パチンコ機５０では、第１保留記憶よりも第２保留記憶を優先して消化する仕様であり、こうした機種では第１保留記憶に記憶されている乱数値が抽出された時点と、その乱数値に基づく本抽選が行なわれる時点とが大きく（例えば１時間）隔たっている場合がある。従って、第１保留記憶に関しては、仮抽選時の遊技状態と本抽選時の遊技状態が異なっている場合も珍しくなく、遊技者が仮抽選時の遊技状態を忘れている可能性が高い。その点、パチンコ機５０では、仮抽選時の遊技状態と本抽選時の遊技状態が異なっている場合には、遊技状態に対応するキャラクタを演出図柄表示装置６に表示することにより報知するので、遊技者は両時点での遊技状態が異なること、および各時点の遊技状態（高確率状態か通常確率状態か）を知ることができる。
【０１２４】
特に、乱数値の抽出時の遊技状態が潜伏状態（通常確率状態２または高確率状態２）であった場合に、潜伏状態以外の状態に移行すると、潜伏状態における確率をキャラクタＡが帽子を被ったりスキンヘッドになったりすることにより遊技者に報知し、しかもこの報知は、潜伏状態が他の状態に変化（つまり潜伏状態の終了）した際に行なわれるので、「高確率状態、通常確率状態のいずれであるか分からない」という遊技興趣を維持しつつ、潜伏状態の終了時には、高確率状態か通常確率状態かを遊技者に報知することができるという特徴を有した遊技機となっている。また、変動パターンの選択には、複数の変動パターンが含まれている変動パターンテーブルの中より選択するので、変動パターンの選択処理を簡素にすることができている。
【０１２５】
ここで本実施例の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。Ｓ１１０およびＳ１３０の処理が本発明の「乱数値抽出手段」および「乱数値保留記憶手段」を兼ねたものに相当し、図１９の変動パターン決定処理が本発明の「変動パターン決定手段」に相当し、Ｓ１１５およびＳ１３５の処理が本発明の「抽出時期遊技状態記憶手段」に相当し、Ｓ８６０の処理が本発明の「遊技状態比較手段」に相当し、Ｓ２７０の処理が本発明の「当否判定手段」に相当し、Ｓ６１５〜Ｓ６２０の処理が本発明の「確率決定手段」に相当する。
［実施例２］
【０１２６】
本発明の第２実施例で行なわれる処理を図３４を用いて説明する。図３４は、本発明の第２実施例のパチンコ機５０が備えるサブ統合制御装置８３で実行される演出パターン決定処理の概要を示すフローチャートである。当処理は、サブ統合制御装置８３が主制御装置８０から変動開始コマンド（図９のＳ３１５参照）を受信すると移動される。すなわち主制御装置８０から変動開始コマンドを受信すると（Ｓ９００：ｙｅｓ）、現在の遊技状態を判定する（Ｓ９０５）。現在の遊技状態は、状態指定コマンドから把握することができる。続いて乱数を取得した時の遊技状態を判定する（Ｓ９１０）。乱数を取得した時の遊技状態は、Ｓ１１８、Ｓ１４０の処理で主制御装置８０からサブ統合制御装置８３に送信される。そして設定するテーブルを決定し（Ｓ９１５）、変動パターン選択処理を実行し（Ｓ９２５）、当処理を終了する。なお、大当りか小当りか等は変動開始コマンドに含まれる情報からサブ統合制御装置８３は知ることができるので、潜伏状態か否かも判断可能である。
【０１２７】
すなわち、サブ統合制御装置８３において実行される演出パターン決定処理によっても、大当りか否か、潜伏状態か否かといった遊技状態に基づく擬似図柄の演出を行なうことが可能となる。この結果、主制御装置８０では、乱数の抽出時の遊技状態と、本抽選時の遊技状態とに応じて変動テーブルを設定する処理が不要となるので、主制御装置８０の処理負担を軽減することができる。なお、本実施例２においてはＳ９１５の処理が本発明の「遊技状態比較手段」に相当し、Ｓ９２０の処理が本発明の「変動パターン決定手段」に相当する。これら各手段は、実施例１では主制御装置８０の処理の一部として実現されていたため、遊技状態の比較結果に応じて変動時間も変えることができるという利点があった。一方、実施例２のようにサブ統合制御装置８３にて演出パターンを選択することにより、変動時間の設定については依然として主制御装置８０に委ねることになるが、演出に係る制御を簡略化できるという効果がある。
［他の実施例］
【０１２８】
変動パターンを設定するに際し、前記遊技状態や抽選時の保留記憶の数だけでなく、乱数を抽出した際の保留記憶の数も加味してもよい。また、前記遊技状態の分類では、通常確率状態１を、一つの遊技状態として扱ったが、更に分類しても良い。例えばＲＡＭクリア後から大当り遊技が発生するまでの通常確率状態１と、大当り遊技が発生した後に移行した通常確率状態１とを区別することが考えられる。逆に、遊技状態を、１０種類未満にしてもよい。例えば、潜伏状態は遊技状態として取り扱うのをやめ、図３２に示したような報知動作を行なわないように構成し直してもよい。また、図３２（ｂ）、図３２（ｃ）のように潜伏状態が高確率状態、通常確率状態の何れであったかを報知するのをやめ、単に潜伏状態であったことを報知するように構成してもよい。また、本抽選時の遊技状態と、仮抽選の遊技状態との結果を、図３０、図３１に示したように図柄の変動中に示すのではなく（または図柄の変動中に示すに加えて）大当り遊技中の演出で示しても良い。
【符号の説明】
【０１２９】
６：演出図柄表示装置
７：普通図柄表示装置
８：普通図柄保留数表示装置
９：第１特別図柄表示装置
１０：第２特別図柄表示装置
１１：第１始動口
１２：第２始動口
１４：大入賞口
１７：ゲート
１８：第１特別図柄保留数表示装置
１９：第２特別図柄保留数表示装置
２５：精算表示基板
５０：パチンコ機
６７：演出ボタン
８０：主制御装置
８２：演出図柄制御装置
８３：サブ統合制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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