(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技処理を実行する主制御部と、
前記主制御部が実行する遊技処理に基づいて演出パターンを決定する副制御部と、
前記副制御部が決定した演出パターンに応じて演出表示部で演出画像を表示する表示制御処理を実行する表示演出制御部と、
前記副制御部が決定した演出パターンに応じて特定演出を実行する特定演出部と、
遊技者から入力操作を受けたとき、操作検出信号を直接又は間接的に前記副制御部へ送信する操作部と、を備え、
前記副制御部は、前記操作検出信号を受信したとき、前記操作部が入力操作を受けたことを示す操作検知信号を前記表示演出制御部へ送信し、
前記表示演出制御部が実行する前記表示制御処理は、前記操作検知信号を所定の期間内に受信した場合に適正操作であると判定する操作適否判定処理と、前記適正操作であると判定した場合に前記演出表示部に特定演出画像を表示する特定画像表示処理と、を含み、
前記表示演出制御部は、前記適正操作であると判定したときに適正判定信号を前記副制御部へ送信し、
前記副制御部は、前記適正判定信号を受信したとき、前記特定演出を前記特定演出部に実行させる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記表示演出制御部が実行する前記特定画像表示処理は、前記適正操作であると判定した場合に予め設定された複数の特定演出画像のうち一つを選択し、選択した特定演出画像を前記演出表示部に表示する処理であり、
前記表示演出制御部は、前記選択した特定演出画像を示す情報を含む適正判定信号を前記副制御部へ送信し、
前記副制御部は、前記適正判定信号を受信したとき、該適正判定信号に含まれる前記特定演出画像を示す情報に応じた特定演出を前記特定演出部に実行させる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、主制御基板と、サブ統括制御基板と、演出表示基板と、音声・ランプ制御制御基板と、が機裏側に装着されているパチンコ遊技機が記載されている。
【０００３】
主制御基板は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号を演算処理し、この制御信号を出力する。サブ統括制御基板は、主制御基板が出力した制御信号に基づき、演出表示制御基板、及び音声・ランプ制御基板を統括的に制御する。演出表示制御基板は、主制御基板とサブ統括制御基板が出力した制御信号に基づき、演出表示装置の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）及び可動体の動作態様を制御する。また、音声・ランプ制御基板は、主制御基板とサブ統括制御基板が出力した制御信号に基づき、ランプ部の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）及びスピーカの音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【０００４】
また、パチンコ遊技機の機前面側には、遊技者及び遊技場の従業員が操作可能な演出用ボタンが配置されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−１０４５１５公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記パチンコ遊技機において、サブ統括制御基板の統括制御用ＣＰＵは、主制御基板から入力されるコマンドに基づいて、襖開放演出の実行及び演出の展開を決定し、決定した演出内容の演出指示をする演出指示コマンドを演出表示制御基板及び音声・ランプ制御基板に出力する。襖開放演出において、統括制御用ＣＰＵは、襖開放演出中の遊技者の演出用ボタンの操作に応じて閉止状態から全開放状態まで段階的（０〜２０段階）に開放する襖を演出表示装置に表示させるよう演出表示制御基板に指示をする。統括制御用ＣＰＵは、演出用ボタンの操作を有効とする操作有効期間を設定し、操作有効期間の終了時までの所定周期毎に、演出用ボタンが操作されたか否か、を判定する。操作有効期間中に演出用ボタンが操作される毎に、襖の開放段階を変化させる（襖を一段階ずつ開放する）よう演出表示制御基板に指示をする。演出表示制御基板の表示制御用ＣＰＵは、演出指示コマンドに基づき演出表示装置に表示されている襖が指示された開放段階になるように表示内容を制御する。
【０００７】
しかし、特許文献１のパチンコ遊技機のように、サブ統括制御基板が遊技者の操作に応じて演出表示装置に表示する演出画像を変更するように演出表示制御基板に指示を行うパチンコ遊技機において、複数の演出画像から遊技者の任意の操作タイミングに基づいて演出画像を選択して変更することを繰り返す場合、例えば、演出画像Ａを表示後１０秒〜１５秒内に操作された場合は演出画像Ｂを表示して演出画像Ｂ表示後３０秒〜３５秒内に再度操作された場合は演出画像Ｃを表示し、一方で演出画像Ａを表示後２０秒後〜２５秒以内に操作された場合は演出画像Ｄを表示して演出画像Ｄ表示後１０秒〜１５秒以内に再度操作された場合は演出画像Ｅを表示するというように、パチンコ遊技機の開発者は予め遊技者の操作タイミングを多数想定して、想定した操作タイミングに基づいた複雑なタイマー管理による演出制御をサブ統括制御基板に実行させなければならない。このため、演出制御のためのプログラムのコード量が膨大化して開発工数が増大する可能性があった。また、上記例において、遊技者の操作に応じて表示する演出画像に新規の演出画像を追加するなどの設計変更が生じた場合は、タイマー管理による演出制御のためのプログラムを大幅に変更しなければならないときがあり、開発工数が増大する可能性があった。
【０００８】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、開発工数の増大を抑制しつつ、遊技者の操作に応じた演出が可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記目的を達成するため、本発明の第１の態様の遊技機は、主制御部と、副制御部と、演出表示部と、表示演出制御部と、特定演出部と、操作部と、を備える。
主制御部は、所定の遊技処理を実行する。副制御部は、主制御部が実行する遊技処理に基づいて演出パターンを決定する。表示演出制御部は、副制御部が決定した演出パターンに応じて演出表示部で演出画像を表示する表示制御処理を実行する。特定演出部は、副制御部が決定した演出パターンに応じて特定演出を実行する。操作部は、遊技者から入力操作を受けたとき、操作検出信号を直接又は間接的に副制御部へ送信する。副制御部は、操作検出信号を受信したとき、操作部が入力操作を受けたことを示す操作検知信号を表示演出制御部へ送信する。表示演出制御部が実行する前記表示制御処理は、操作検知信号を所定の期間内に受信した場合に適正操作であると判定する操作適否判定処理と、適正操作であると判定した場合に演出表示部に特定演出画像を表示する特定演出画像表示処理と、を含む。表示演出制御部は、適正操作であると判定したときに適正判定信号を副制御部へ送信し、副制御部は、適正判定信号を受信したとき、特定演出を特定演出部に実行させる。
【００１３】
特定演出とは、例えばスピーカから発生させる音声による音声演出、ランプの発光による発光演出、可動役物の駆動による可動演出である。
【００１４】
上記構成では、表示演出制御部は、適正操作あると判定したときに適正判定信号を副制御部へ送信し、副制御部は、適正判定信号を受信したとき、特定演出を特定演出部に実行させる。このように、副制御部による適正判定信号の受信に応じて、特定演出部が特定演出を実行するので、操作適否判定処理の判定結果に応じた多彩な演出を提供することができる。
【００１５】
本発明の第２の態様は、第１の態様の遊技機であって、表示演出制御部が実行する特定演出画像表示処理は、適正操作であると判定した場合に予め設定された複数の特定演出画像のうち一つを選択し、選択した特定演出画像を演出表示部に表示する処理であり、表示演出制御部は、選択した特定演出画像を示す情報を含む適性判定信号を副制御部へ送信し、副制御部は、適正判定信号を受信したとき、適正判定信号に含まれる特定演出画像を示す情報に応じた特定演出を特定演出部に実行させる。
【００１６】
上記構成では、表示演出制御部は、適正操作であると判定した場合に予め設定された複数の特定演出画像のうち一つを選択し、選択した特定演出画像を演出表示部に表示するので、遊技者の操作に応じて多様な演出を提供することができる。また、表示演出制御部が選択した特定演出画像を示す情報を含む適正判定信号を受信したとき、副制御部が適正判定信号に含まれる特定演出画像を示す情報に応じた特定演出を特定演出部に実行させるので、操作適否判定処理の判定結果及び選択された特定演出画像に応じて更に多彩な演出を提供することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、開発工数の増大を抑制しつつ、遊技者の操作に応じた演出が可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】スロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】図１のスロットマシンの機能ブロック図である。
【図３】演出パターンテーブルの一例を示す図である。
【図４】特定付随演出テーブルの一例を示す図である。
【図５】特定演出画像テーブルの一例を示す図である。
【図６】演出表示部に表示される（ａ）は演出画像、（ｂ）は特定演出画像の一例を示す図である。
【図７】演出表示部に表示される（ａ）は演出画像、（ｂ）は特定演出画像の他の例を示す図である。
【図８】表示演出制御部が実行する表示制御処理の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、発明の実施の形態例を図面を参照して説明する。なお、以下の説明中の左右方向は、遊技機を遊技者側から見た左右方向に対応している。また、本実施形態では、メダルによって遊技を行う回胴式遊技機（スロットマシン）を例に挙げて説明するが、本発明は、遊技盤の遊技領域に遊技球を発射して遊技する弾球遊技機などの他の遊技機や、遊技機以外の各種電子機器にも適用可能である。
【００２０】
［スロットマシンの外部的構成］
スロットマシン（遊技機）１は、四角箱状の筐体２を有する。遊技者側となる筐体２の前面３には、表示窓４が形成され、表示窓４には、筐体２内の前面領域６を覆う透明なカバー５が装着されている。カバー５に覆われた筐体２内の前面領域６には、筐体２内に配置されたリールユニット７の第１リール７ａ、第２リール７ｂ及び第リール７ｃの図柄７ｄを露出して遊技者に視認させる図柄表示窓８が形成されている。第１リール７ａ、第２リール７ｂ及び第リール７ｃは、左から順に配置されている。周知のように、各リールの外周には様々な図柄７ｄが一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では対応する図柄表示窓８を通して１リール当たり３個の図柄７ｄが観察される。これにより、各リールの図柄７ｄを１個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横３本斜め２本の合計５本設定されている。
【００２１】
筐体２の前面３には、遊技者からの入力操作を受けるスイッチ類、メダル投入口９、メダル払出口１０、メダル受け皿１１、スピーカ１２、演出表示部１３、可動役物１４、複数のランプ１５、及び複数のＬＥＤ１６等が設けられている。スイッチ類は、１枚ベットボタン１７、ＭＡＸベットボタン１８、精算スイッチ１９、スタートスイッチ２０、ストップスイッチ２１を含む。これらスイッチ類、メダル投入口９、メダル払出口１０、及びメダル受け皿１１は、表示窓４の下方に配置されている。スピーカ１２は、筐体２の前面３の左右上角部に配置されている。
【００２２】
メダル投入口９は、筐体２の前面３の略中央端部に位置し、メダル投入口９の内部には、投入された遊技メダルを検知する投入スイッチ２２が設けられている。
【００２３】
１枚ベットボタン１７は、第１リール７ａの下方に位置し、遊技者から、メダル投入口９に投入されたメダル又はスロットマシン１内部に貯留されているメダルから１回の遊技に投入する枚数を１枚に決定するための押下操作を受け付ける。
【００２４】
ＭＡＸベットボタン１８は、１枚ベットボタン１７の右側に位置し、遊技者から、スロットマシン１内部に貯留されているメダルから１回の遊技に投入するメダルの枚数を１回の遊技に投入可能な最大枚数（本実施形態においては３枚）に決定するための押下操作や後述の演出画像表示中の押下操作を受け付ける。ＭＡＸベットボタン１８は、遊技者によって押下操作されると、押下操作されたことを示す操作検出信号を後述する主制御部３０（図２参照）へ送信する。
【００２５】
精算スイッチ１９は、１枚ベットボタン１７の斜め下方に位置し、貯留した投入メダルを払い出すための押下入力を受け付ける。
【００２６】
スタートスイッチ２０は、精算スイッチ１９の右側に位置し、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチの投入を条件に、または、リプレイ時には前遊技から所定時間経過を条件に、リールユニット７の駆動を開始させるための入力を受け付ける。なお、リプレイとは、遊技の結果、抽選結果としてリプレイが当選し、リプレイに関連付けられた図柄７ｄが入賞有効ライン上に揃うことにより、次の遊技において、遊技メダルを新たに投入することなく、再度、遊技を行うことができるものである。
【００２７】
ストップスイッチ２１は、リールユニット７の駆動を停止させるための入力を受け付ける。具体的には、ストップスイッチ２１は、各リールに対応した３個のスイッチから構成され、各リールの下方に１個ずつ配置されている。各リールに対応したストップスイッチ２１が押下されると、当該対応したリールの回転が停止する。
【００２８】
演出表示部１３の表示画面は液晶によって構成され、この表示画面には、後述する表示演出制御部５０の制御によって、入賞等の遊技状態を遊技者に報知するための様々な演出画像が表示される。なお、画像表示装置の表示画面として、ＬＥＤやドットマトリックスなど液晶以外を用いてもよい。
【００２９】
可動役物１４は、前面３上部の略中央に回転自在に支持されている円盤状体であり、後述する可動役物制御部８０（図２参照）の制御によって回転する。
【００３０】
ランプ１５及びＬＥＤ１６は、発光体の点灯又は点滅によって遊技状態を遊技者に報知し、スピーカ１２は、音声の発生によって遊技状態を遊技者に報知する。
【００３１】
［スロットマシンの内部的構成］
図２に示すように、本形態例のスロットマシン１は、筐体２の内部に、主制御部３０と、副制御部４０と、表示演出制御部５０と、音声制御部６０と、発光制御部７０と、可動役物制御部８０と、リールユニット７と、ホッパーユニット９０と、を有している。
【００３２】
主制御部３０は、図示しないＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ Ｕｎｉｔ）と、ＣＰＵによって実行される種々のプログラムなどを予め記憶したＲＯＭ（Ｒｅａｄ Ｏｎｌｙ Ｍｅｍｏｒｙ）と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ Ａｃｃｅｓｓ Ｍｅｍｏｒｙ）と、を有する。また、主制御部３０は、遊技制御部３１と、操作検出部３２と、メイン記憶部３３と、を有する。
【００３３】
メイン記憶部３３は、上記ＲＯＭ及びＲＡＭからなり、ＲＯＭには、主制御部３０のＣＰＵによってＲＡＭに展開されて実行される各種プログラム（遊技制御プログラム、操作検出プログラムを含む）を予め記憶するメインプログラム記憶領域３３ａが設定されている。また、ＲＯＭには、抽選テーブルを予め記憶する抽選テーブル記憶領域３３ｂと当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルを予め記憶する配当テーブル記憶領域３３ｃとが設定されている。抽選テーブルは、後述する遊技処理においてサンプリングされた乱数値が、ＢＢ（ビッグボーナス）ゲームに移行する権利を与える「ＢＢ」、ＲＢ（レギュラーボーナス）ゲームに移行する権利を与える「ＲＢ」、所定枚数のメダルの払出しだけを行う小役当選図柄に対応する「小役」、メダルの投入なしに同じベット数で次回の遊技を行う権利を与える「リプレイ」などの当選役、または、一切当たりを発生させないハズレのいずれに属しているかの判定に用いられる。
【００３４】
主制御部３０のＣＰＵは、遊技制御プログラムに従って遊技処理を実行する遊技制御部３１、操作検出プログラムに従って操作検出処理を実行する操作検出部３２として機能する。
【００３５】
遊技制御部３１は、乱数発生部３１ａと乱数値サンプリング部３１ｂとを有する。乱数発生部３１ａは、例えば０〜１０００の数値を順に繰り返して発生する。乱数値サンプリング部３１ｂは、遊技が開始されるごとに、乱数発生部３１ａによって発生した乱数の中から１つの乱数値を抽出する。
【００３６】
遊技制御部３１は、スタートスイッチ２０が操作されたことを契機に主制御部３０に入力される遊技スタート信号に応答して、遊技処理を開始する。遊技処理において、遊技制御部３１は、乱数発生部３１ａに乱数を発生させ、発生させた乱数を乱数値サンプリング部３１ｂによって抽出させる。また、遊技制御部３１は、メイン記憶部３３に記憶されている抽選テーブルを参照し、抽出された乱数値に応じて、現在実行された遊技に対する抽選結果を上記いずれかの当選役又はハズレから選択して決定する。
【００３７】
抽選結果が上記いずれかの当選役である場合、所定期間中にリールの停止図柄７ｄの組み合わせが予め定められた当選図柄と一致したことを条件に入賞となり、遊技制御部３１は、遊技者にメダルの払い出しや、遊技者に有利な特別遊技（ＢＢゲーム、ＲＢゲーム）等の利益を付与する。遊技者にメダルを払い出す場合、遊技制御部３１をホッパーユニット７０を制御し、メダル払出口１０からメダル受け皿１１へメダルを払い出す。
【００３８】
また、遊技制御部３１は、抽選結果を示す抽選結果信号を副制御部４０へ送信する。
【００３９】
操作検出部３２は、所定時間毎に操作検出処理を実行し、主制御部３０がＭＡＸベットボタン１８から操作検出信号を受信すると、ＭＡＸベットボタン１８が押圧操作されたことを示す操作検出信号を副制御部４０へ送信する。また、操作検知部３２は、遊技制御部３１が遊技処理を開始する前の所定期間内（遊技者が１回の遊技に投入するメダルの枚数を決定するための期間内）に、操作検出信号を受信した場合にのみ、１回の遊技に投入されるメダルの枚数を３枚に決定し、遊技機内に貯留するメダルの数を減ずる。
【００４０】
副制御部４０は、図示しないＣＰＵと、ＣＰＵによって実行される種々のプログラムなどを予め記憶したＲＯＭと、ＲＡＭと、を有する。また、副制御部４０は、演出パターン決定部４１と、操作検知部４２と、特定付随演出指示部４３と、サブ記憶部４４と、を有する。サブ記憶部４４は、上記ＲＯＭ及びＲＡＭからなり、ＲＯＭには、副制御部４０のＣＰＵによってＲＡＭに展開されて実行される各種プログラム（演出パターン決定プログラム、操作検知プログラム、特定付随演出指示プログラムを含む）を予め記憶するサブプログラム記憶領域４４ａと、各抽選結果と演出パターンとが対応付けられた演出パターンテーブル４５を予め記憶する演出パターンテーブル記憶領域４４ｂと、後述する各特定演出画像と特定付随演出とが対応付けられた特定付随演出テーブル４６を予め記憶する特定付随演出テーブル記憶領域４４ｃと、が設定されている。
【００４１】
演出パターンテーブル４５は、図３に示すように抽選結果列と演出パターン列とからなり、例えば、当選役の「ＢＢ」に演出パターンの「歩行演出」が対応付けられている。また、当選役の「ＲＢ」に演出パターンの「水泳演出」が対応付けられている。
【００４２】
特定付随演出テーブル４６は、図４に示すように特定演出画像列と特定付随演出列とからなり、例えば、特定演出画像の「キャラクターが扉に入る」に特定付随演出の「開扉音の発生、ランプの点滅」が対応付けられている。また、特定演出画像の「キャラクターがジャンプし、コインを取得する」に特定付随演出として、「ジャンプ音及びコイン取得音の発生、ランプの点灯、可動役物の左回転」が対応付けられている。
【００４３】
副制御部４０のＣＰＵは、演出パターン決定プログラムに従って演出パターン決定処理を実行する演出パターン決定部４１、操作検知プログラムに従って操作検知処理を実行する操作検知部４２、特定付随演出指示プログラムに従って特定付随演出指示処理を実行する特定付随演出指示部４３として機能する。
【００４４】
演出パターン決定部４１は、副制御部４０が主制御部３０から送信された抽選結果信号を受信すると、演出パターン決定処理を開始し、サブ記憶部４４に記憶されている演出パターンテーブル４５を参照して、抽選結果に対応付けられた演出パターンを選択して決定する。演出パターン決定部４１は、決定した演出パターンを示す演出パターン信号を表示演出制御部５０、音声制御部６０、発光制御部７０及び可動役物制御部８０へ送信する。例えば、抽選結果信号が示す抽選結果が当選役の「ＢＢ」である場合、演出パターン決定部４１は、演出パターンを「歩行演出」に決定し、決定した「歩行演出」を示す演出パターン信号を表示演出制御部５０、音声制御部６０、発光制御部７０及び可動役物制御部８０へ送信する。
【００４５】
操作検知部４２は、所定時間毎に操作検知処理を実行し、副制御部４０が主制御部３０から送信された操作検出信号を受信すると、ＭＡＸベットボタン１８が押圧操作されたことを示す操作検知信号（コマンド）を表示演出制御部５０へ送信する。
【００４６】
特定付随演出指示部４３は、副制御部４０が表示演出制御部５０から後述する適正判定信号を受信すると、適正信号に含まれる特定演出画像を示す情報に基づきサブ記憶部４４に記憶されている特定付随演出テーブル４６を参照し、特定演出画像に対応付けられた特定付随演出を選択し、選択した特定付随演出の実行を指示する特定付随演出指示信号を音声制御部６０、発光制御部７０、可動役物制御部８０へ送信する。例えば、特定演出画像が「キャラクターが扉に入る」である場合、特定付随演出指示部４３は、開扉音の発生を指示する特定付随演出指示信号を音声制御部６０へ送信し、また、ランプ１５の点滅を指示する特定付随演出指示信号を発光制御部７０へ送信する。特定演出画像が「キャラクターがジャンプし、コインを取得する」である場合、ジャンプ音及びコイン取得音の発生を指示する特定付随演出指示信号を音声制御部６０へ送信し、ランプ１５の点灯を指示する特定付随演出指示信号を発光制御部７０へ送信し、また、可動役物１４の左回転を指示する特定付随演出指示信号を可動役物制御部８０へ送信する。
【００４７】
表示演出制御部５０は、図示しないＣＰＵと、ＣＰＵによって実行される種々のプログラムなどを予め記憶したＲＯＭと、ＲＡＭと、を有する。また、表示演出制御部５０は、演出画像表示部５１と、操作適否判定部５２と、特定演出画像表示部５３と、演出記憶部５４と、を有する。
【００４８】
演出記憶部５４は、上記ＲＯＭ及びＲＡＭからなり、ＲＯＭには、表示演出制御部５０のＣＰＵによってＲＡＭに展開されて実行される各種プログラム（表示演出制御プログラム、操作適否判定プログラム及び特定演出画像表示プログラムを含む）を予め記憶する表示プログラム記憶領域５４ａと、演出用画像（図柄、背景、文字などを含む）を予め記憶する演出用画像記憶領域５４ｂと、表示演出制御プログラム上の関数と特定演出画像とが対応付けられた特定演出画像テーブル５５を予め記憶する特定演出画像テーブル記憶領域５４ｃと、が設定されている。
【００４９】
特定演出画像テーブル５５は、図５に示すように関数列と特定演出画像列とからなり、演出画像表示部５１が演出画像表示処理において画像表示部に所定の演出画像を表示するための演出画像表示プログラム上の関数と特定演出画像とが対応付けられている。例えば、演出画像表示部５１の画面の中央にキャラクターＣＨを配置し、キャラクターＣＨの前方に扉ＤＯを配置する演出画像１００（図６（ａ）参照）を表示するための関数Ａには、キャラクターＣＨが扉に入る特定演出画像１１０（図６（ｂ）参照）が対応付けられている。キャラクターＣＨの前方上側にコインＣＯを配置する演出画像１０１（図７（ａ）参照）を表示するための関数Ｂには、キャラクターＣＨがジャンプし、コインＣＯを取得する特定演出画像１１１（図７（ｂ）参照）が対応付けられている。また、上記関数がキャラクターの前方にジャンプ板を配置する演出画像を表示する関数Ｃには、キャラクターがジャンプ板を使って大きくジャンプをする特定演出画像（図示省略）が対応付けられている。
【００５０】
表示演出制御部５０のＣＰＵは、演出画像表示プログラムに従って演出画像表示処理を実行する演出画像表示部５１、操作適否判定プログラムに従って操作適否判定処理を実行する操作適否判定部５２及び特定演出画像表示プログラムに従って特定演出画像表示処理を実行する特定演出画像表示部５３として機能する。
【００５１】
演出画像表示部５１は、表示演出制御部５０が副制御部４０から演出パターン信号を受信すると、演出画像表示処理を開始し、演出パターン信号が示す演出パターンに応じて、表示演出制御プログラム上の関数に基づき演出用画像を演出画像記憶領域から読み出して所定の演出画像（動画像）を生成し、演出表示部１３に表示する。例えば、演出パターン信号が示す演出パターンが「歩行演出」である場合、演出画像表示部５１は、上記関数（上述の関数Ａ，Ｂ及びＣを含む）に基づき演出記憶部５４から演出用画像の歩行するキャラクターの画像、画面を左から右へスクロールする背景画像、コインの画像、扉の画像及びジャンプ台の画像などを適宜読み出し、演出画像（演出画像１００，１０１を含む）を生成し、演出表示部１３に表示する。
【００５２】
操作適否判定部５２は、表示演出制御部５０が副制御部４０から送信された操作検知信号（コマンド）を受信すると、操作適否判定処理を開始し、所定期間内、具体的には、演出画像表示部５１が演出画像表示処理を実行している期間内に操作検知信号を受信したか否かに基づいて、遊技者によるＭＡＸベットボタン１８の押下操作が適正操作であるか否かを判定する。すなわち、操作検知信号の受信時に、演出画像表示部５１が演出画像表示処理を実行している場合は、操作適否判定部５２は、操作が適正操作であると判定する。一方で、操作検知信号の受信時に、演出画像表示部５１が演出画像表示処理を実行していない場合は、操作が適正操作でないと判定する。
【００５３】
特定演出画像表示部５３は、操作が適正操作であると判定すると、特定演出画像表示処理を開始し、演出記憶部５４の特定演出画像テーブル５５を参照し、演出画像表示プログラム上の関数に基づいて特定演出画像を選択し、選択した特定演出画像の情報を含む適正判定信号を返信コマンドとして副制御部４０へ送信する。送信後、演出用画像を演出画像記憶領域から読み出して選択した特定演出画像（動画像）を生成し、特定演出画像を演出表示部１３に表示する。すなわち、特定演出画像表示部５３は、演出画像表示部５１が表示する演出画像に、特定演出画像をカットインさせる。例えば、上記関数が画面の中央にキャラクターＣＨを配置し、キャラクターＣＨの前方に扉ＤＯを配置する演出画像１００（図６（ａ）参照）を表示するための関数Ａである場合、特定演出画像表示部５３は、図６（ｂ）に示すようにキャラクターＣＨが扉ＤＯに入る特定演出画像１１０を選択して演出表示部１３に表示する（演出画像にカットインする）。また、上記関数が画面の中央にキャラクターＣＨを配置し、キャラクターＣＨの前方上側にコインＣＯを配置する演出画像１０１（図４（ａ）参照）を表示するための関数Ｂである場合、特定演出画像表示部５３は、図４（ｂ）に示すようにキャラクターＣＨがジャンプし、コインＣＯを取得する特定演出画像１１１を選択して演出表示部１３に表示する。また、上記関数が画面の中央にキャラクターを配置し、キャラクターの前方にジャンプ板を配置する演出画像を表示する関数Ｃである場合、特定演出画像表示部５３は、キャラクターがジャンプ板を使って大きくジャンプをする特定演出画像（図示省略）を演出表示部１３に表示する。
【００５４】
音声制御部６０は、図示しないＣＰＵと、ＣＰＵによって実行される種々のプログラムなどを予め記憶したＲＯＭと、ＲＡＭと、を有する。また、音声制御部６０は、音声演出部６１と、音声記憶部６２と、を有する。
【００５５】
音声記憶部６２は、上記ＲＯＭ及びＲＡＭからなり、ＲＯＭには、音声制御部６０のＣＰＵによってＲＡＭに展開されて実行される各種プログラム（音声演出プログラムを含む）を予め記憶する音声プログラム記憶領域６２ａと、演出用音声（演出パターンに対応付けられた音声（背景音）、ジャンプ音、コイン取得音を含む）を予め記憶する演出用音声記憶領域６２ｂと、が設定されている。音声制御部６０のＣＰＵは、音声演出プログラムに従って音声演出処理を実行する音声演出部６１として機能する。
【００５６】
音声演出部６１は、音声制御部６０が副制御部４０から演出パターン信号を受信すると、音声演出処理を開始し、演出パターン信号が示す演出パターンに応じて、演出用音声を音声記憶部６２の演出用音声記憶領域６２ｂから読み出して、スピーカ１２に出力させる。また、音声制御部６０が副制御部４０から特定付随演出指示信号を受信すると、特定付随演出指示信号が示す特定付随演出指示に応じて、特定付随演出を実行する。例えば、ジャンプ音及びコイン取得音の発生を指示する特定付随演出指示信号を受信すると、演出記憶部５４からジャンプ音及びコイン取得音を読み出し、スピーカ１２に出力させる。
【００５７】
発光制御部７０は、図示しないＣＰＵと、ＣＰＵによってＲＡＭに展開されて実行される種々のプログラムなどを予め記憶したＲＯＭと、ＲＡＭと、を有する。また、発光制御部７０は、発光演出部７１と、発光記憶部７２と、を有する。
【００５８】
発光記憶部７２は、上記ＲＯＭ及びＲＡＭからなり、ＲＯＭには、発光制御部７０のＣＰＵによって実行される各種プログラム（発光演出プログラムを含む）を予め記憶する発光プログラム記憶領域７２ａと、発光パターン（演出パターンに対応付けられた発光パターン（常時点灯、点滅）を含む）を予め記憶する発光パターン記憶領域７２ｂと、が設定されている。発光制御部７０のＣＰＵは、発光演出プログラムに従って発光演出処理を実行する発光演出部７１として機能する。
【００５９】
発光演出部７１は、発光制御部７０が副制御部４０から演出パターン信号を受信すると、発光演出処理を開始し、演出パターン信号が示す演出パターンに対応付けられた発光パターンを発光記憶部７２の発光パターン記憶領域７２ｂから読み出して、ライトやＬＥＤを発光させる。また、発光制御部７０が副制御部４０から特定付随演出指示信号を受信すると、特定付随演出指示信号が示す特定付随演出指示に応じて、特定付随演出を実行する。例えば、ランプ１５の点滅を指示する特定付随演出指示信号を受信すると、発光演出部７１は、ランプ１５を点滅させる。
【００６０】
可動役物制御部８０は、図示しないＣＰＵと、ＣＰＵによってＲＡＭに展開されて実行される種々のプログラムなどを予め記憶したＲＯＭと、ＲＡＭと、を有する。また、可動役物制御部８０は、可動演出部８１と、可動記憶部８２と、を有する。
【００６１】
可動記憶部８２は、上記ＲＯＭ及びＲＡＭからなり、ＲＯＭには、可動役物制御部８０のＣＰＵによって実行される各種プログラム（可動演出プログラムを含む）を予め記憶する可動プログラム記憶領域８２ａと、可動パターン（演出パターンに対応付けられた可動パターン（左回転、右回転）を含む）を予め記憶する可動パターン記憶領域８２ｂと、が設定されている。可動役物制御部８０のＣＰＵは、可動演出プログラムに従って可動演出処理を実行する可動演出部８１として機能する。
【００６２】
可動演出部８１は、可動制御部が副制御部４０から演出パターン信号を受信すると、可動演出処理を開始し、演出パターン信号が示す演出パターンに対応付けられた可動パターンを可動記憶部８２の可動パターン記憶領域８２ｂから読み出して、可動役物１４を駆動する。また、可動制御部が副制御部４０から特定付随演出指示信号を受信すると、特定付随演出指示信号が示す特定付随演出指示に応じて、特定付随演出を実行する。例えば、可動役物１４の左回転を指示する特定付随演出指示信号を受信すると、可動演出部８１は、可動役物１４を左回転させる。
【００６３】
次に、本実施形態のスロットマシンの動作を演出画像の表示時の動作と、特定演出画像の表示時の動作に分けて説明する。
【００６４】
［演出画像の表示時の動作］
始めに演出画像の表示時の動作について説明する。遊技者によって、メダル投入口９にメダルが投入され、スタートスイッチ２０が操作されると、主制御部３０に入力される遊技スタート信号に応答して、遊技制御部３１は、遊技処理を開始する。遊技処理において、遊技制御部３１は、現在実行された遊技に対する抽選結果を決定し、抽選結果を示す抽選結果信号を副制御部４０へ送信する。例えば、抽選結果が当選役の「ＢＢ」である場合、その旨を示す抽選結果信号を副制御部４０へ送信する。
【００６５】
副制御部４０が主制御部３０から送信された抽選結果信号を受信すると、演出パターン決定部４１は、演出パターン決定処理を開始し、演出パターンテーブル４５を参照して抽選結果に対応付けられた演出パターンを選択して決定し、決定した演出パターンを示す演出パターン信号を表示演出制御部５０、音声制御部６０、発光制御部７０及び可動役物制御部８０へ送信する。例えば、抽選結果信号が示す抽選結果が当選役の「ＢＢ」である場合、演出パターン決定部４１は、演出パターンを「歩行演出」に決定し、決定した「歩行演出」を示す演出パターン信号を表示演出制御部５０、音声制御部６０、発光制御部７０及び可動役物制御部８０へ送信する。
【００６６】
表示演出制御部５０が演出パターン信号を受信すると、演出画像表示部５１は、演出画像表示処理を開始し、演出パターン信号が示す演出パターンに応じて、表示演出制御プログラム上の関数に基づき演出用画像を演出画像記憶領域から読み出して所定の演出画像を生成し、演出表示部１３に表示する。
【００６７】
音声制御部６０が演出パターン信号を受信すると、音声演出処理を開始し、演出パターン信号が示す演出パターンに応じて、演出用音声を音声記憶部６２の演出用音声記憶領域６２ｂから読み出して、スピーカ１２に出力させる。発光制御部７０が演出パターン信号を受信すると、発光演出処理を開始し、演出パターン信号が示す演出パターンに対応付けられた発光パターンを発光記憶部７２の発光パターン記憶領域７２ｂから読み出して、ライトやＬＥＤを発光させる。また、可動制御部が演出パターン信号を受信すると、可動演出部８１は、可動演出処理を開始し、演出パターン信号が示す演出パターンに対応付けられた可動パターンを可動記憶部８２の可動パターン記憶領域８２ｂから読み出して、可動役物１４を駆動する。
【００６８】
［特定演出画像の表示時の動作］
次に特定演出画像の表示時の動作について説明する。遊技者がＭＡＸベットボタン１８を押下すると、ＭＡＸベットボタン１８は、主制御部３０へ操作検出信号を送信する。主制御部３０が操作検出信号を受信すると、操作検出部３２は操作検出信号を副制御部４０へ送信する。副制御部４０が操作検出信号を受信すると、操作検知部４２は操作検知信号を表示演出制御部５０へ送信する。
【００６９】
表示演出制御部５０が、副制御部４０から送信された操作検知信号を受信した後に実行する表示制御処理（操作適否判定処理と特定画像表示処理を含む）について、図８のフローチャートを参照して説明する。表示演出制御部５０が副制御部４０から送信された操作検知信号を受信すると、操作適否判定部５２は、操作適否判定処理を開始し、ステップＳ１において、遊技者による操作が適正操作であるか否かを判定する。操作検知信号の受信時に演出画像表示部５１が演出画像表示処理を実行している場合は、操作が適正操作であると判定してステップＳ２へ移行する。一方で、操作検知信号の受信時に演出画像表示部５１が演出画像表示処理を実行していない場合は、操作が適正操作でないと判定し、本処理を終了する（特定演出画像を表示させない）。
【００７０】
ステップＳ２において、特定演出画像表示部５３は、特定演出画像表示処理を開始し、演出記憶部５４の特定演出画像テーブル５５を参照し、演出画像表示プログラム上の関数に基づいて特定演出画像を選択し、ステップＳ３に移行する。例えば、上記関数が画面の中央にキャラクターＣＨを配置し、キャラクターＣＨの前方上側にコインＣＯを配置する演出画像１０１（図７（ａ）参照）を表示するための関数Ｂである場合、特定演出画像表示部５３は、図７（ｂ）に示すようにキャラクターＣＨがジャンプし、コインＣＯを取得する特定演出画像１１１を選択する。
【００７１】
ステップＳ３において、特定演出画像表示部５３は、選択した特定演出画像の情報を含む適正判定信号を副制御部４０へ送信し、ステップＳ４に移行する。例えば、ステップＳ２において、キャラクターＣＨがジャンプし、コインＣＯを取得する特定演出画像１１１を選択した場合は、特定演出画像１１１を示す情報を含む適正判定信号を副制御部４０へ送信する。
【００７２】
ステップＳ４において、特定演出画像表示部５３は、演出用画像を演出画像記憶領域から読み出して、選択した特定演出画像１１１を生成し、特定演出画像を演出表示部１３に表示し、本処理を終了する。
【００７３】
副制御部４０が適正判定信号を受信すると、適正判定信号に含まれる特定演出画像を示す情報に基づきサブ記憶部４４に記憶されている特定付随演出テーブル４６を参照し、特定演出画像に対応付けられた特定付随演出を選択し、選択した特定付随演出の実行を指示する特定付随演出指示信号を音声制御部６０、発光制御部７０及び可動役物制御部８０へ送信する。例えば、特定演出画像がキャラクターＣＨがジャンプし、コインＣＯを取得する特定演出画像１１１である場合、副制御部４０は、ジャンプ音及びコイン取得音の発生を指示する特定付随演出指示信号を音声制御部６０へ送信し、ランプ１５の点灯を指示する特定付随演出指示信号を発光制御部７０へ送信し、また、可動役物１４の左回転を指示する特定付随演出指示信号を可動役物制御部８０へ送信する。
【００７４】
音声制御部６０、発光制御部７０及び可動役物制御部８０は、特定付随演出指示信号を受信すると、特定付随演出指示信号が示す特定付随演出指示に応じて、特定付随演出を実行する。上記の場合、音声制御部６０はジャンプ音及びコイン取得音の発生をスピーカ１２から発生させ、発光制御部７０はランプ１５を点灯させ、また、可動役物制御部８０は可動役物１４を左回転させる。
【００７５】
本実施形態によれば、ＭＡＸベットボタン１８が遊技者から押圧操作され、表示演出制御部５０が副制御部４０から操作検知信号を受信したとき、操作適否判定部５２が適正操作であるか否かを判定し、適正操作であると判定した場合に、特定演出画像表示部５３が演出画像表示プログラム上の関数に基づいて特定演出画像を選択し、特定演出画像を表示するので、遊技者の操作に応じて多様な演出を提供することができる。また、副制御部４０は、遊技者の操作に応じた演出のためにタイマー管理による演出制御を実行しないので、副制御部４０の演出制御のためのプログラムコードの膨大化を防止して開発の工数の増大を抑制することができる。また、遊技者の操作に応じて表示する特定演出画像に新規の特定演出画像を追加するなどの設計変更が生じた場合であっても、開発者は、表示演出制御プログラム上の既存の関数又は新たに設定した関数に新規の特定演出画像を対応付ければよく、設計変更による開発工数の増大を抑制することができる。
【００７６】
また、表示演出制御部５０は、選択した特定演出画像の情報を含む操作適正判定信号を副制御部４０へ送信し、副制御部４０は、適正判定信号を受信したとき、特定演出画像に対応付けられた特定付随演出の実行を指示する特定付随演出指示信号を音声制御部６０、発光制御部７０及び可動役物制御部８０へ送信し、音声制御部６０、発光制御部７０及び可動役物制御部８０は指示に応じた特定付随演出の実行を制御するので、操作適否判定処理の判定結果及び選択された特定演出画像に応じて多彩な演出を提供することができる。
【００７７】
以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施形態について説明したが、この実施形態による本発明の開示の一部をなす論述及び図面により本発明は限定されることはない。
【００７８】
例えば、本実施形態ではＭＡＸベットボタン１８が操作されたとき、操作検出信号を主制御部３０へ送信する態様を説明したが、操作検出信号を副制御部４０へ送信してもよい。また、ＭＡＸベットボタン１８に代えて、１枚ベットボタン１７又はスタートスイッチ２０が、遊技者によって操作されたときに、操作検出信号を送信してもよい。また、遊技者が特定演出画像表示を指示するために操作する専用の操作部を設けてもよい。
【００７９】
また、本実施形態では、表示演出制御部５０が演出パターンに応じて生成する演出画像及び特定演出画像を動画像として説明したが、表示演出制御部は動画像に代えて静止画を生成してもよい。
【００８０】
また、本実施形態では、副制御部４０のサブ記憶部４４が特定付随演出テーブル４６を記憶しており、適正判定信号を受信したとき、副制御部が特定付随演出テーブル４６を参照し、選択された特定演出画像に対応付けられた特定付随演出を選択し、選択した特定付随演出の実行を音声制御部６０、発光制御部７０及び可動役物制御部８０に指示する態様を説明したが、音声制御部６０、発光制御部７０及び可動役物制御部８０がそれぞれが有する記憶部（音声記憶部６２、発光記憶部７２及び可動役物記憶部８２）に特定付随演出テーブル４６に相当する上記各制御部６０，７０，８０が制御する特定付随演出と特定演出画像とが対応づけられたテーブルを記憶させてもよい。この場合、副制御部４０は、適正判定信号を受信したとき、表示演出制御部５０が選択した特定演出画像を示す情報を含む特定付随演出指示信号を上記各制御部６０，７０，８０へ送信する。特定付随演出指示信号を受信した上記各制御部６０，７０，８０は、上記テーブルを参照して特定演出画像に対応付けられた特定付随演出を選択し、選択した特定付随演出の実行を制御する。
【００８１】
すなわち、この実施形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施形態、実施例及び運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論である。
【符号の説明】
【００８２】
１…スロットマシン，２…筐体，１２…スピーカ（特定演出部），１３…演出表示部，１４…可動役物（特定演出部），１５…ランプ（特定演出部），１６…ＬＥＤ（特定演出部），１８…ＭＡＸベットボタン（操作部），３０…主制御部，３１…遊技制御部，３２…操作検出部，４０…副制御部，４１…演出パターン決定部，４２…操作検知部，４３…特定付随演出指示部，４４…サブ記憶部，４５…演出パターンテーブル，４６…特定付随演出テーブル，５０…表示演出制御部，５１…演出画像表示部，５２…操作適否判定部，５３…特定演出画像表示部，５４…演出記憶部，５５…特定演出画像テーブル，６０…音声制御部（特定演出部），７０…発光制御部（特定演出部），８０…可動役物制御部（特定演出部），１００…演出画像（第１の演出画像），１１０…特定演出画像（第２の演出画像）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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