(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
特典が割り当てられた複数のブロックが環状に配置されて回転する外周壁と、
上記外周壁の内側に位置する標的と、
上記外周壁の内側であって上記標的の外側に位置する内周壁と、
上記外周壁の外側からその外周壁に向けて投射体を発射する発射部と、
上記投射体が上記外周壁における上記複数のブロックのうちのいずれかに当たったか否かを判定する外周壁当否判定手段と、
上記外周壁当否判定手段により上記投射体が上記複数のブロックのうちのいずれかに当たったと判定された場合、そのブロックに応じた特典を付与する一部特典付与手段と、
上記投射体が当たった上記ブロックを上記外周壁から除去し、上記投射体が通過可能な外周開口部を上記外周壁に生成する外周開口部生成手段と、
上記投射体が上記標的に当たったか否かを判定する標的当否判定手段と、
上記標的当否判定手段により上記投射体が上記標的に当たったと判定された場合、その時点で上記外周壁を構成する上記ブロックに応じた全ての特典を付与する全特典付与手段と、
上記投射体が上記内周壁に当たったか否かを判定する内周壁当否判定手段と、
上記内周壁当否判定手段により上記投射体が上記内周壁に当たったと判定された場合、ゲームを終了とするゲーム終了手段と、
を備えており、
上記内周壁は、上記標的を環状に囲って回転するとともに、上記投射体が通過可能な内周開口部を一部分に有することを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項２】
コンピュータを、請求項１に記載の各手段を備えるゲーム装置として機能させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえばビデオゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲーム装置を機能させるためのゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、たとえばメダルゲーム機には、大量のメダルを払い出し可能なボーナスゲームを実行するものとして、ボールを用いて抽選を行うゲーム装置を備えたものがある（特許文献１、２参照）。このゲーム装置は、椀状あるいは皿状のボール受台と、ボール受台の中心部において回転し、その中心部へと転がってきたボールが入る複数の凹部を有する抽選チャッカーと、抽選チャッカーの何れの凹部にボールが入ったかを検出するボールセンサとを備えている。このようなゲーム装置では、抽選チャッカーの特定の凹部にボールが入ると、入賞動作あるいはさらに別のゲームが実行され、大量のメダルが払い出される。
【０００３】
しかしながら、上記従来のゲーム装置では、いわゆるルーレットに似たゲームが実行されるに過ぎず、プレイヤの技量に応じてメダルの払い出し数が変わるものではないので、ゲームの面白さや斬新さに欠け、ゲームの興趣が十分得られないという面があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２５３８４２号公報
【特許文献２】特開２００７−９８０３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、このような事情のもとで考え出されたものであって、斬新で面白いゲームを実現し、ひいてはゲームの興趣を高めることができるゲーム装置、およびこのゲーム装置を機能させるためのゲームプログラムを提供することをその課題としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明では、次の技術的手段を講じている。
【０００７】
本発明の第１の側面により提供されるゲーム装置は、特典が割り当てられた複数のブロックが環状に配置されて回転する外周壁と、上記外周壁の内側に位置する標的と、上記外周壁の内側であって上記標的の外側に位置する内周壁と、上記外周壁の外側からその外周壁に向けて投射体を発射する発射部と、上記投射体が上記外周壁における上記複数のブロックのうちのいずれかに当たったか否かを判定する外周壁当否判定手段と、上記外周壁当否判定手段により上記投射体が上記複数のブロックのうちのいずれかに当たったと判定された場合、そのブロックに応じた特典を付与する一部特典付与手段と、上記投射体が当たった上記ブロックを上記外周壁から除去し、上記投射体が通過可能な外周開口部を上記外周壁に生成する外周開口部生成手段と、上記投射体が上記標的に当たったか否かを判定する標的当否判定手段と、上記標的当否判定手段により上記投射体が上記標的に当たったと判定された場合、その時点で上記外周壁を構成する上記ブロックに応じた全ての特典を付与する全特典付与手段と、上記投射体が上記内周壁に当たったか否かを判定する内周壁当否判定手段と、上記内周壁当否判定手段により上記投射体が上記内周壁に当たったと判定された場合、ゲームを終了とするゲーム終了手段と、を備えており、上記内周壁は、上記標的を環状に囲って回転するとともに、上記投射体が通過可能な内周開口部を一部分に有することを特徴としている。
【００１０】
本発明の好ましい実施の形態においては、上記外周壁および内周壁は、互いに同一の回転速度で同一方向に回転する。
【００１１】
本発明の好ましい実施の形態においては、上記外周壁、標的、投射体、および発射部を画像として画面上に表示する画像表示手段を備えている。
【００１２】
本発明の好ましい実施の形態においては、上記外周壁は、上記画面の中央に表示されるとともに、上記発射部は、上記画面内の複数箇所に表示される。
【００１３】
本発明の第２の側面により提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、上記第１の側面による各手段を備えるゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムである。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、プレイヤは、外周壁のブロックに投射体を当て、そのブロックに割り当てられた特典を得る楽しみと、その後、回転する外周壁の外周開口部を狙って投射体を発射し、その内側に位置する標的に投射体を当てることによって全ての特典を得る楽しみとを享受することができる。したがって、本発明によれば、プレイヤの技量に応じて多くの特典が付与される斬新で面白い内容のゲームを実現することができ、ひいてはゲームの興趣を高めることができる。
【００１５】
本発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示す全体斜視図である。
【図２】図１に示す筐体の上面図である。
【図３】図１に示すゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図４】ゲーム画像全体を説明するための説明図である。
【図５】ゲーム画像を説明するための説明図である。
【図６】ゲーム画像を説明するための説明図である。
【図７】ゲーム画像を説明するための説明図である。
【図８】ゲーム画像を説明するための説明図である。
【図９】ゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】他の実施形態によるゲーム画像を説明するための説明図である。
【図１１】他の実施形態によるゲーム画像を説明するための説明図である。
【図１２】他の実施形態によるゲーム画像を説明するための説明図である。
【図１３】他の実施形態によるゲーム画像を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の好ましい実施の形態を、図面を参照して具体的に説明する。
【００１８】
図１〜９は、本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示している。図１および図２に示すように、本実施形態のゲーム装置Ａは、４人のプレイヤがメインゲームとしてスロットゲームを行うことができるアーケードゲーム装置である。ゲーム装置Ａは、各プレイヤが遊戯媒体としてのメダルを投入してベットを行うことによりスロットゲームを実行するとともに、そのゲーム結果に応じてメダル（特典）を付与し、あるいは後述のボーナスゲームやミニゲームとしてのシューティングゲームを実行するように構成されている。ゲーム装置Ａは、筐体１、屋根部２、画像表示部３、複数の操作部４（４ａ〜４ｄ）、複数のスピーカ５、電飾６（図３参照）、およびＣＰＵ１０を含む各種のハードウェア（図３参照）を備える。
【００１９】
図１に示すように、筐体１の上部には、画像表示部３が設けられている。筐体１の上部縁端には、複数の操作部４が設けられている。各操作部４に対応する筐体１の側面の各箇所には、メダル払出口１Ａが設けられている。筐体１の内部には、各種のハードウェアを備えた制御基板が設けられている。筐体１の上方には、支柱２Ａを介して屋根部２が設けられている。各操作部４に対応する屋根部２の下部の各箇所には、スピーカ５が設けられている。屋根部２の側面には、電飾６が設けられている（図１において図示略）。
【００２０】
画像表示部３は、たとえば比較的大きな液晶表示パネルからなり、筐体１の上方に水平に配置された画面３０を有する。画面３０は、各操作部４と対応するように４分割された領域ごとにたとえばスロットゲームのゲーム画像（図２参照）を表示する。また、画面３０は、１つの操作部４に対応する領域と中央部の領域において１つのゲーム画像を表示する一方、その他の領域に他のゲーム画像を表示可能である。
【００２１】
なお、４つの操作部４をそれぞれ個別に指す場合、操作部４ａ、操作部４ｂ、操作部４ｃ、操作部４ｄと記載し、各操作部４ａ，４ｂ，４ｃ，４ｄに対応する画面３０の各領域を、それぞれ、領域３０ａ、領域３０ｂ、領域３０ｃ、領域３０ｄと記載する。画面３０の中央部の領域については、共用領域３０ｅと記載する。また、たとえば操作部４ａと画面３０ａとを擬似的に１つのゲーム装置と考える場合、これをサテライトａと記載する。同様に、操作部４ｂと画面３０ｂとからなる擬似的なゲーム装置をサテライトｂと記載し、操作部４ｃと画面３０ｃとからなる擬似的なゲーム装置をサテライトｃと記載し、操作部４ｄと画面３０ｄとからなる擬似的なゲーム装置をサテライトｄと記載する。各サテライトａ〜ｄは、共用領域３０ｅも利用可能である。たとえば、サテライトａにおいてボーナスゲームが実行される場合、図４に示すように、ボーナスゲームのゲーム画像が領域３０ａと共用領域３０ｅとに表示される。その一方、その他のサテライトｂ〜ｄにおいては、ミニゲームとしてのシューティングゲームが実行され、各領域３０ｂ〜３０ｄには、シューティングゲームのゲーム画像が表示される。
【００２２】
図２に示すように、各操作部４ａ〜４ｄには、メダル投入口４０、メダル投入センサ４１（図３参照）、ベットボタン４２、スタートボタン４３、ペイアウトボタン４４、および操作レバー機構４５が設けられている。
【００２３】
メダル投入口４０には、プレイヤによりメダルが投入される。投入されたメダルは、図示しないメダル貯留部に蓄えられる。
【００２４】
メダル投入センサ４１は、メダル投入口４０に投入されたメダルを検知し、その旨の信号を後述のＣＰＵ１０に出力する。なお、メダル投入口４０に投入されたメダルの数（メダル投入数）は、クレジット数（ゲームプレイの権利数）としてＣＰＵ１０に処理される。クレジット数には、ゲーム結果に応じて付与されたメダル付与数も含まれる。
【００２５】
ベットボタン４２は、スロットゲームに際してプレイヤが所望のメダルベット数を指示する際に用いられる。たとえば、ベットボタン４２を１回、２回、あるいは３回押下して操作すると、それぞれのボタン操作回数に応じてメダルベット数が１、２、３となる。メダルベット数は、ＣＰＵ１０に伝えられる。
【００２６】
スタートボタン４３は、プレイヤがスロットゲームの始動を指示するために用いられる。また、スタートボタン４３は、ボーナスゲームやシューティングゲームに際して発射タイミングを指示するための発射ボタンとして用いられる。たとえば、ボーナスゲームに際してスタートボタン４３を押下すると、発射タイミングを特定する操作信号がＣＰＵ１０に伝えられる。
【００２７】
ペイアウトボタン４４は、プレイヤがメダルの払い出しを指示するために用いられる。ペイアウトボタン４４を押下すると、上記クレジット数に相当する数のメダルが図示しないメダル搬送機構を介してメダル貯留部からメダル払出口１Ａまで送られ、メダル払出口１Ａから払い出される。
【００２８】
操作レバー機構４５は、スロットゲームでは使用されないが、シューティングゲームに際してプレイヤキャラクタを移動させるための操作レバーとして用いられる。
【００２９】
図３に示すように、ゲーム装置Ａは、制御基板に設けられるハードウェアとして、ＣＰＵ１０、ＲＯＭ１１、ＲＡＭ１２、ＧＰＵ１３、ＶＲＡＭ１４、ビデオインターフェース１５、入力インターフェース１６、および出力インターフェース１７を備える。ＣＰＵ１０、ＲＯＭ１１、ＲＡＭ１２、ＧＰＵ１３、入力インターフェース１６、および出力インターフェース１７は、バス１８を介して互いに接続されている。ＧＰＵ１３には、ＶＲＡＭ１４およびビデオインターフェース１５を介して、画像表示部３が接続されている。入力インターフェース１６には、各操作部４のメダル投入センサ４１、ベットボタン４２、スタートボタン４３、ペイアウトボタン４４、および操作レバー機構４５が接続されている。出力インターフェース１７には、スピーカ５および電飾６が接続されている。
【００３０】
ＣＰＵ１０は、ＲＯＭ１１に記憶されたシステムプログラムおよびゲームプログラムを実行し、各種の入出力制御および演算処理を行う。たとえば、ＣＰＵ１０は、デジタルカウンタとして機能し、クレジット数、メダル投入数、メダル付与数、メダルベット数、およびメダル払出数について計数処理を行う。ＣＰＵ１０は、メダル投入数およびメダル付与数を加算値とし、メダルベット数を減算値としてクレジット数を算出する。メダル払出数は、ペイアウトボタン４４を押下した際に払い出されるメダルの総数であり、その時点でのクレジット数に相当する。ＣＰＵ１０は、サテライトａ〜ｄごとに異なる種類のゲームプログラムを並行処理可能である。すなわち、ＣＰＵ１０は、スロットゲーム、ボーナスゲーム、およびシューティングゲームといったゲームプログラムをサテライトａ〜ｄごとに並行処理し、それぞれに応じたゲーム画像を画面３０の領域３０ａ〜３０ｄおよび共用領域３０ｅに表示させる旨の命令をＧＰＵ１３に送る。ゲームプログラムの実行中、ＣＰＵ１０は、各サテライトａ〜ｄにおけるプレイヤの入力操作やゲーム時間を監視している。ＣＰＵ１０は、各種ゲームの進行状況に応じてスピーカ５や電飾６を動作させる。
【００３１】
ＲＯＭ１１は、読み出し専用の半導体メモリである。このＲＯＭ１１には、ハードウェアの基本的な動作を制御するためのシステムプログラムと、ゲームに関する各種の処理をＣＰＵ１０に実行させるための命令や手順を記したゲームプログラムなどが記憶されている。また、ＲＯＭ１１には、スロットゲーム、ボーナスゲーム、およびシューティングゲームのゲーム画像などが記憶されている。
【００３２】
システムプログラムには、ＣＰＵ１０をデジタルカウンタやタイマーとして機能させるためのプログラムが含まれる。ゲームプログラムには、スロットゲーム、ボーナスゲーム、およびシューティングゲームなどの進行手順を記したプログラムが含まれる。ゲーム画像は、サテライトａ〜ｄごとに読み出されて画面３０内の領域３０ａ〜３０ｄおよび共用領域３０ｅに表示される。たとえば図４に示すように、操作部４ａのサテライトａに応じて領域３０ａおよび共用領域３０ｅに表示されるボーナスゲームのゲーム画像には、回転する円環状の外周壁Ｗ１および内周壁Ｗ２、内周壁Ｗ２の内側に位置する標的オブジェクトＴ、外周壁Ｗ１に向けてキャラクタＣ１（投射体）を発射する発射部Ｌ、発射残り回数表示部Ｎ、タイマー表示部Ｃ、ならびにメダル獲得数表示部Ｇなどが含まれる。外周壁Ｗ１は、メダル付与数が特典として割り当てられた複数のブロックＢを円環状に配置して構成される。その他の操作部４ｂ〜４ｄのサテライトｂ〜ｄに応じて画面３０の領域３０ｂ〜３０ｄに表示されるシューティングゲームのゲーム画像には、プレイヤキャラクタＣ２や敵キャラクタ（図示略）、プレイヤキャラクタＣ２を動かすための可動オブジェクトＭなどが含まれる。なお、ゲームプログラムやゲーム画像は、ハードディスク、光ディスクあるいはフラッシュメモリといった記録媒体に記録しておき、この記録媒体から読み取り装置を介してＣＰＵ１０が適宜読み出すようにしてもよい。
【００３３】
ＲＡＭ１２は、読み書き可能な半導体メモリであり、ＣＰＵ１０によるプログラムのロードや画像データなどの一時的な記憶に用いられる。たとえばＲＡＭ１２には、ＲＯＭ１１から読み出された画像データや、ゲームプログラムの実行に必要な各種の情報が記憶される。
【００３４】
ＧＰＵ１３は、ゲーム画像の表示処理に必要な高速演算処理を行う。たとえばＧＰＵ１３は、各サテライトａ〜ｄに対応するゲーム画像をまとめて同時に表示するための画像データを２０ｆｐｓのフレームレートで生成し、１フレームずつ生成した画像データをＶＲＡＭ１４に転送する。
【００３５】
ＶＲＡＭ１４は、映像表示専用の半導体メモリである。たとえばＶＲＡＭ１４は、ＧＰＵ１３によって生成された画像データを一時的に保持するフレームバッファとして機能する。このＶＲＡＭ１４からは、ビデオインターフェース１５を介して画像表示部３に１フレームずつ画像データが送信される。これにより、画面３０の領域３０ａ〜３０ｄおよび共用領域３０ｅには、サテライトａ〜ｄごとに異なる内容のゲーム画像が表示される。
【００３６】
一連のゲームの流れは、以下のようになっている。
【００３７】
まず、図２に示すように、各サテライトａ〜ｄに対応する画面３０内の各領域３０ａ〜３０ｄには、スロットゲームのゲーム画像が表示される。
【００３８】
スロットゲームの進行に伴い、たとえば操作部４ａに対応するサテライトａにおいて、ボーナスゲームに移行する旨のゲーム結果が生じると、図４に示すように、画面３０内の領域３０ａおよび共用領域３０ｅにボーナスゲームのゲーム画像が表示される。このとき、他のサテライトｂ〜ｄにおいては、全てのプレイヤの操作待ち状態を経てスロットゲームが中断され、ボーナスゲームに並行してシューティングゲームが開始される。ボーナスゲームは、クレジットを用いずにプレイ可能であるが、シューティングゲームは、発射ごとにクレジットが消費される。
【００３９】
なお、ボーナスゲームは、スロットゲームで所定の絵柄が揃うことにより移行されるものとしてもよいし、あるいはスロットゲームで所定の絵柄またはアイコンが出現し、さらにそれに応じて実行されるルーレットゲームなどのミニゲームのゲーム結果に応じて移行されるものとしてもよい。本実施形態において、ボーナスゲームに移行する際には、そのボーナスゲームにおいて付与されるメダルの総付与数がＣＰＵ１０の内部抽選処理あるいはプレイヤの入力操作などにより事前に決定される。たとえば、ボーナスゲームによるメダル総付与数は、「１００」、「２００」、「３００」というようにＣＰＵ１０によって可変制御される。なお、ボーナスゲームのメダル総付与数は、常に一定であってもよい。
【００４０】
図４に示すように、ボーナスゲームにおいては、画面３０内の領域３０ａおよび共用領域３０ｅに、回転する外周壁Ｗ１および内周壁Ｗ２、標的オブジェクトＴ、発射部Ｌ、発射部Ｌから発射されるキャラクタＣ１、発射残り回数表示部Ｎ、タイマー表示部Ｃ、ならびにメダル獲得数表示部Ｇが表示される。外周壁Ｗ１の内側には、内周壁Ｗ２が配置され、内周壁Ｗ２の内側には、標的オブジェクトＴが配置される。外周壁Ｗ１および内周壁Ｗ２は、同一の回転速度で同一方向に回転している。ボーナスゲームのメダル総付与数は、標的オブジェクトＴの上方にチャレンジ数として表示される。なお、外周壁Ｗ１および内周壁Ｗ２は、異なる回転速度で回転してもよく、あるいは互いに反対方向に回転してもよい。
【００４１】
ボーナスゲームの開始当初、外周壁Ｗ１は、複数のブロックＢによって内周壁Ｗ２および標的オブジェクトＴを完全に包囲するように配置されている。一方、内周壁Ｗ２には、一つのブロックＢに対応する部分に内周開口部Ｗ２ａが予め設けられている。この内周開口部Ｗ２ａには、回転中の位置がプレイヤにとって分かりやすいように矢印状のマークが付記されている。発射部Ｌからは、プレイヤによるスタートボタン４３の操作に応じて外周壁Ｗ１に向けてキャラクタＣ１が発射される。発射部Ｌの発射方向は、発射ごとに一定の方向を向くようになっており、キャラクタＣ１は、常に一定の位置に到達するように発射される。すなわち、本実施形態においては、プレイヤによる発射操作のタイミングがゲーム結果を決定付けるようになっている。なお、発射方向は、たとえばプレイヤの操作に応じて可変制御するようにしてもよい。
【００４２】
複数のブロックＢには、ＣＰＵ１０によりメダル総付与数に基づいて配分されたメダル付与数が特典として割り当てられている。発射部Ｌから発射可能なキャラクタＣ１の発射限度回数は、ＣＰＵ１０によりメダル総付与数に応じて可変設定される。たとえば、メダル総付与数が「１００」の場合、発射限度回数が３回に設定され、「２００」の場合、発射限度回数が５回に設定され、「３００」の場合、発射限度回数が７回に設定される。ＣＰＵ１０は、発射限度回数から実際に発射した回数を減算し、そうして得られた発射残り回数を発射残り回数表示部Ｎに表示させる。また、ＣＰＵ１０は、ボーナスゲームに制限時間を設定しており、その制限時間をカウントダウンして残り時間をタイマー表示部Ｃに表示させる。ボーナスゲームの制限時間は、たとえば３０秒である。ボーナスゲームによるメダル獲得数は、ＣＰＵ１０により累計されてメダル獲得数表示部Ｇに表示される。なお、発射限度回数は、メダル総付与数によることなく一定値として設定され、たとえば発射限度回数を一律５回としてもよい。発射限度回数は、ブロックＢの数よりも少ないことが望ましい。各ブロックＢには、メダル付与数に限らず、ゲームの進行に必要なアイテムなどを特典として割り当てるようにしてもよい。たとえば、シューティングゲームにおいて用いられる武器などのアイテムを特典としてもよい。
【００４３】
具体的には、図５（Ａ）に示すように、発射部Ｌから発射されたキャラクタＣ１が外周壁Ｗ１のブロックＢに当たると、図５（Ｂ）に示すように、そのブロックＢが外周壁Ｗ１から消え、外周壁Ｗ１に外周開口部Ｗ１ａが形成される。消えたブロックＢに割り当てられていたメダル付与数は、メダル獲得数に加算される。これにより、プレイヤは、外周壁Ｗ１のブロックＢを狙ってキャラクタＣを発射し、そのブロックＢに割り当てられたメダル付与数分のメダルを得ることを楽しみながらゲームを行うことができる。
【００４４】
さらに、発射部ＬからキャラクタＣ１が発射され、内周開口部Ｗ２ａに対応するブロックＢにキャラクタＣ１が当たると、図６に示すように、その内周開口部Ｗ２ａに対応する外周壁Ｗ１の部分に外周開口部Ｗ１ａが形成され、この外周開口部Ｗ１ａと内周開口部Ｗ２ａとが一致しながら回転する。これらの外周開口部Ｗ１ａおよび内周開口部Ｗ２ａは、キャラクタＣ１が通り抜けて標的オブジェクトＴまで到達可能な開口Ｆ１となる。一方、その余の外周開口部Ｗ１ａは、キャラクタＣ１が通り抜けても内周壁Ｗ２により阻止される半開口Ｆ２となる。
【００４５】
その後、さらに図７（Ａ）に示すように、発射部ＬからキャラクタＣ１が発射され、そのキャラクタＣ１が回転中の開口Ｆ１（外周開口部Ｗ１ａおよび内周開口部Ｗ２ａ）を通り抜けて標的オブジェクトＴに当たると、図７（Ｂ）に示すように、外周壁Ｗ１のブロックＢおよび内周壁Ｗ２が爆発して崩れ、それらのブロックＢに割り当てられていたメダル付与数が総取りされる様子の総取り演出画像が表示される。すなわち、この場合には、ボーナスゲームに設定されたメダル総付与数に相当するメダル数がクレジット数に加算される。これにより、プレイヤは、開口Ｆ１を通り抜けて標的オブジェクトＴに当たるようにタイミングよくキャラクタＣ１を発射し、標的オブジェクトＴにキャラクタＣ１を当ててメダル総付与数分のメダルを総取りすることを期待しながらゲームを行うことができる。
【００４６】
一方、図８（Ａ）に示すように、発射部ＬからキャラクタＣ１が発射され、そのキャラクタＣ１が回転中の半開口Ｆ２（内周開口部Ｗ２ａに対応しない外周開口部Ｗ１ａ）を通り抜けて内周壁Ｗ２に当たると、図８（Ｂ）に示すように、外周壁Ｗ１および内周壁Ｗ２の回転が停止するとともに、標的オブジェクトＴが消え去り、メダルの総取りに失敗してゲーム終了となった様子の終了演出画像が表示される。この場合、キャラクタＣ１を発射した回数が発射限度回数に達していなくても、ボーナスゲームが終了となる。これにより、プレイヤは、外周壁Ｗ１および内周壁Ｗ２の回転に合わせてキャラクタＣ１を発射するタイミングをとりながらゲームを行うことができる。
【００４７】
次に、ボーナスゲーム実行時の制御処理について、図９を参照して説明する。
【００４８】
図９に示すように、ＣＰＵ１０は、図４に示すようなボーナスゲーム画像の表示処理の開始を指示する（Ｓ１）。ボーナスゲーム画像の表示処理は、たとえば画像表示部３によって図９に示す一連の処理と並行して実行される。このとき、ＣＰＵ１０は、ボーナスゲームと並行してシューティングゲームのゲームプログラムを実行する。また、ＣＰＵ１０は、ボーナスゲームに関するメダル総付与数や発射限度回数、制限時間をゲーム開始に先立って設定しており、各ブロックＢにメダル総付与数を配分してメダル付与数を割り当てる。ボーナスゲーム画像の表示処理では、外周壁Ｗ１および内周壁Ｗ２をゲーム開始に伴い同一の回転速度で同一方向に回転させる画像を生成・出力（表示）する。
【００４９】
その後、プレイヤにより発射操作（スタートボタン４３の押下）がなされると（Ｓ２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０は、発射回数を＋１加算（インクリメント）し（Ｓ３）、発射設定を行う（Ｓ４）。そして、画像表示部３は、発射設定に基づき、発射部ＬからキャラクタＣ１が発射される様子の画像（発射画像）を含めたゲーム画像を生成・出力（表示）する。なお、ボーナスゲームの制限時間がタイムアップになると、プレイヤの発射操作がなくても、プレイヤが認識できない程度にランダムに調整されたタイミングでキャラクタＣ１が発射される。
【００５０】
キャラクタＣ１の発射後、ＣＰＵ１０は、外周壁Ｗ１のブロックＢのいずれかにキャラクタＣ１が命中するか否かを判定する（Ｓ５）。判定結果は、外周壁Ｗ１および内周壁Ｗ２の回転速度、ならびにキャラクタＣ１の発射方向および発射速度をＣＰＵ１０が制御しており、プレイヤによる発射操作のタイミングに基づいてＣＰＵ１０が演算処理を行うことにより瞬時に得られる。
【００５１】
キャラクタＣ１がブロックＢに命中する場合（Ｓ５：ＹＥＳ）、命中したブロックＢ部分に開口部を生成する設定を行う（Ｓ６）。そして、画像表示部３は、外周開口部生成設定に基づき、キャラクタＣ１がブロックＢに当たり、そのブロックＢが外周壁Ｗ１から消え去り、外周開口部Ｗ１ａが生成される様子の図５に示すような画像を生成・出力（表示）する。
【００５２】
そして、ＣＰＵ１０は、命中したブロックＢに割り当てられたメダル付与数をメダル獲得数に加算する（Ｓ７）。加算されたメダル獲得数は、メダル獲得数表示部Ｇに表示される。
【００５３】
その後、ＣＰＵ１０は、発射回数が発射限度回数に達したと判断すると（Ｓ８：ＹＥＳ）、ボーナスゲームの制御処理を終了する。この時点におけるメダル獲得数は、クレジット数に加算される。
【００５４】
Ｓ８において、発射回数が発射限度回数に達していない場合（Ｓ８：ＮＯ）、ＣＰＵ１０は、Ｓ２に戻ってプレイヤによる発射操作を監視する。
【００５５】
Ｓ５において、キャラクタＣ１がブロックＢに命中しない場合（Ｓ５：ＮＯ）、ＣＰＵ１０は、そのキャラクタＣ１が標的オブジェクトＴに命中するか否かを判定する（Ｓ９）。この判定結果も、ＣＰＵ１０が演算処理を行うことにより瞬時に得られる。
【００５６】
キャラクタＣ１が標的オブジェクトＴに命中する場合（Ｓ９：ＹＥＳ）、総取り演出設定を行う（Ｓ１０）。そして、画像表示部３は、総取り演出設定に基づき、キャラクタＣ１がタイミングよく開口Ｆ１を通り抜け、そのキャラクタＣ１が標的オブジェクトＴに当たり、全てのブロックＢに割り当てられたメダ付与数を総取りすることができる様子の図７に示すような総取り演出画像を生成・出力（表示）する。
【００５７】
そして、ＣＰＵ１０は、全てのブロックＢに割り当てられたメダル付与数をメダル獲得数に加算し（Ｓ１１）、ボーナスゲームの制御処理を終了する。この場合、ボーナスゲームに設定されたメダル総付与数に相当するメダル獲得数がクレジット数に加算される。
【００５８】
Ｓ９において、キャラクタＣ１が標的オブジェクトＴに命中しない場合（Ｓ９：ＮＯ）、ＣＰＵ１０は、キャラクタＣ１が半開口Ｆ２を通り抜けて内周壁Ｗ２に当たったと判定し、終了演出設定を行う（Ｓ１２）。そして、画像表示部３は、終了演出設定に基づき、キャラクタＣ１が内周壁Ｗ２に当たり、標的オブジェクトＴが消える様子の図８に示すような終了演出画像を生成・出力（表示）する。そして、ＣＰＵ１０は、ボーナスゲームの制御処理を終了する。
【００５９】
Ｓ２において、プレイヤにより発射操作がなされない場合（Ｓ２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０は、発射操作の監視を継続し、次のＳ３の処理を実行しない。
【００６０】
したがって、本実施形態のゲーム装置Ａによれば、プレイヤは、ボーナスゲームにおいて、外周壁Ｗ１のブロックＢにキャラクタＣ１を当て、そのブロックＢに割り当てられたメダル付与数を得る楽しみと、その後、回転する開口Ｆ１を狙ってキャラクタＣ１を発射し、標的オブジェクトＴにキャラクタＣ１を当ててメダル総付与数に相当する多くのメダルを得る楽しみとを享受することができる。すなわち、プレイヤの技量に応じて多くのメダルが付与される斬新で面白い進行内容のボーナスゲームを実現することができ、ひいてはゲームの興趣を高めることができる。
【００６１】
なお、上記実施形態はあくまで一例であり、本発明の技術的範囲はこれに限定されるものではない。本発明に係るゲーム装置の具体的な構成は、発明の思想から逸脱しない範囲内で種々な変更が可能である。
【００６２】
たとえば、ボーナスゲームは、図１０に示すように複数のプレイヤが参加可能なゲームとしてもよい。この場合、各サテライトａ〜ｄに対応する画面３０内の各領域３０ａ〜３０ｄには、発射部Ｌなどが表示され、複数のプレイヤは、外周壁Ｗ１の外側四方からブロックＢや標的オブジェクトＴを同時に狙うことができる。どのサテライトａ〜ｄの発射部Ｌから発射されたキャラクタＣ１がどのブロックＢなどに当たったかは、コンピュータが演算処理を行うことにより瞬時に判定可能である。このようなボーナスゲームにおいては、そのゲーム開始を引き当てたプレイヤのサテライトには、たとえば比較的多い発射限度回数を設定し、他のプレイヤのサテライトには、それより少ない発射限度回数を設定することができる。これにより、複数のプレイヤにゲームプレイの条件に差を付けてゲームを楽しませることができる。もちろん同一の条件で複数のプレイヤにゲームを行わせてもよい。
【００６３】
外周壁および内周壁を用いたゲームは、ボーナスゲームに限らず、１人あるいは複数人のプレイヤによりメインのゲームとして実行されるようにしてもよい。内周壁に当たった場合においてもメダルが付与されるようにしてもよい。外周壁の内側には、内周壁を設けないようにしてもよい。キャラクタが標的オブジェクトに命中した場合に付与される特典は、少なくとも１つのブロックに割り当てられた特典よりも有利なものであればよい。
【００６４】
ゲーム装置は、画像表示に代えて、たとえば外周壁や内周壁を機械的に開閉可能な構造（たとえば昇降動作によって開閉する構造）とし、その外周壁に向けてボールを発射する発射部を用い、外周壁や内周壁さらには標的にボールが当たったことを検知するセンサを備えたものとしてもよい。
【００６５】
外周壁もしくは内周壁は、回転しなくてもよい。たとえば図１１に他の実施形態として示すように、固定された外周壁Ｗ１の内側に標的オブジェクトＴが位置し、その外周壁Ｗ１の外側を発射部Ｌが相対的に回転するような構成であってもよい。
【００６６】
外周壁に対する標的と発射部との位置関係は、先述した実施形態によるものとは逆であってもよい。たとえば図１２に他の実施形態として示すように、回転する外周壁Ｗ１の内側に発射部Ｌが位置するとともに、その外周壁Ｗ１の外側を標的オブジェクトＴが相対的に回転するような構成であってもよい。この場合、標的オブジェクトＴを複数設けるようにしてもよい。また、発射部Ｌの発射方向は、プレイヤの操作に応じて可変制御するようにしてもよい。
【００６７】
外周壁もしくは内周壁は、円環状に限らない。たとえば図１３に他の実施形態として示すように、ブロックＢを一列にまっすぐ並べて直線状の外周壁Ｗ１を構成し、この外周壁Ｗ１に対して互いに反対側に発射部Ｌと標的オブジェクトＴとを配置した構成としてもよい。この場合、外周壁Ｗ１は、その配列方向に沿ってブロックＢが移動するように表示されてもよいし、あるいは、標的オブジェクトＴは、外周壁Ｗ１の配列方向に沿って移動するように表示されてもよい。
【符号の説明】
【００６８】
Ａ          ゲーム装置
Ｂ          ブロック
Ｗ１        外周壁
Ｗ１ａ      外周開口部
Ｗ２        内周壁
Ｗ２ａ      内周開口部
Ｔ          標的オブジェクト
Ｃ１        キャラクタ（投射体）
Ｌ          発射部
１          筐体
２          屋根部
３          画像表示部（画像表示手段）
４          操作部
５          スピーカ
６          電飾
１０        ＣＰＵ（外周壁当否判定手段、一部特典付与手段、外周開口部生成手段、標的当否判定手段、全特典付与手段、内周壁当否判定手段、ゲーム終了手段）
１１        ＲＯＭ
１２        ＲＡＭ
１３        ＧＰＵ
１４        ＶＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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