(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技動作を制御する遊技制御基板と、
前記遊技制御基板の制御によって前記遊技動作に伴う演出動作を制御する演出制御基板と、
前記演出制御基板の制御によって表示動作を実行する表示装置とを備えた遊技機において、
前記演出制御基板は、
前記表示装置に表示すべき映像に必要であって複数種類のサイズが存在する素材画像群の表示に用いる素材画像データ群が記憶されている不揮発性映像メモリと、
前記複数種類のサイズに応じて記憶領域を複数の区画に分けて、複数の前記素材画像データが一時的に記憶される揮発性映像メモリと、
前記表示装置に表示すべき映像に応じて、前記不揮発性映像メモリから読み出すべき各素材画像データを指定するとともに、前記指定された各素材画像データに基づく各素材画像のサイズに応じて前記複数の区画のいずれか特定の区画を選択し、複数の前記素材画像データを前記特定の区画に展開させる一方、前記複数の区画に各々展開した複数の前記素材画像データの展開先情報を管理する表示制御プロセッサと、
前記表示制御プロセッサの指示に従って前記展開先情報に基づいて前記複数の区画のうち各前記素材画像データの展開先である特定の区画を指定し、前記揮発性映像メモリにおける前記特定の区画から各前記素材画像データを読み出すとともに、前記読み出した各素材画像データに基づく各素材画像により構成した映像を前記表示装置に表示させる映像表示プロセッサと
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記不揮発性映像メモリは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリであることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、ＮＡＮＤ型読み出し専用メモリ及びコントローラを備えることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の進行に応じて演出表示を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技の進行に応じて、背景画像に、多数のスプライト画像（以下「スプライト」という）を重ねて構成した映像を表示し、この映像に接した遊技者に対して視覚的な効果を与えることが行われている（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
このような従来の遊技機においては、背景画像にサイズの異なる多数のスプライト画像を重ね合わせた映像を構成するための構成として、キャラクタＲＯＭ、キャラクタＲＡＭ、表示制御プロセッサ及び映像表示プロセッサが搭載されている。このうちキャラクタＲＯＭには、大小様々な種類のサイズのスプライトに各々対応するスプライトデータ群の他、上述した背景画像に対応する背景画像データなどが予め格納されている。
【０００４】
上述した映像表示プロセッサは、表示制御プロセッサの指示に従って、アクセス速度の低いキャラクタＲＯＭからスプライトデータ群及び背景画像データを読み出して、よりアクセス速度の高いキャラクタＲＡＭに事前に展開しておき、映像表示プロセッサに、このキャラクタＲＡＭから読み出したスプライトデータ群及び背景画像データに基づく映像を表示装置に表示させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−２７７９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、このような従来の遊技機においては、キャラクタＲＯＭから読み出されたスプライトデータ群は、各スプライトのサイズが複数種類あるにもかかわらず、そのサイズについて特に考慮されず、キャラクタＲＡＭの記憶領域に展開されていた。このため、キャラクタＲＡＭの記憶領域においては、サイズが異なる複数のスプライトのスプライトデータ同士が隣り合うように並べて展開された場合、これらスプライトデータ同士の周辺には、利用しにくい領域が発生することから、その他のスプライトデータを配置しにくくなるとともに、無駄な領域が生じてしまう傾向があった。これでは、ただでさえキャラクタＲＯＭよりも容量の小さなキャラクタＲＡＭの記憶領域を十分に有効活用することができず、従来の遊技機では、より多くのスプライトデータ群を用いた多彩な演出表示を実現することができなかった。
【０００７】
そこで、本発明は、揮発性映像メモリの記憶領域を十分に有効活用し、より多くの素材画像データを用いた多彩な演出表示を実現することができる遊技機を提案しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するため、第１の発明の遊技機においては、遊技動作を制御する遊技制御基板と、前記遊技制御基板の制御によって前記遊技動作に伴う演出動作を制御する演出制御基板と、前記演出制御基板の制御によって表示動作を実行する表示装置とを備えた遊技機において、前記演出制御基板は、前記表示装置に表示すべき映像に必要であって複数種類のサイズが存在する素材画像群の表示に用いる素材画像データ群が記憶されている不揮発性映像メモリと、前記複数種類のサイズに応じて記憶領域を複数の区画に分けて、複数の前記素材画像データが一時的に記憶される揮発性映像メモリと、前記表示装置に表示すべき映像に応じて、前記不揮発性映像メモリから読み出すべき各素材画像データを指定するとともに、前記指定された各素材画像データに基づく各素材画像のサイズに応じて前記複数の区画のいずれか特定の区画を選択し、複数の前記素材画像データを前記特定の区画に展開させる一方、前記複数の区画に各々展開した複数の前記素材画像データの展開先情報を管理する表示制御プロセッサと、前記表示制御プロセッサの指示に従って前記展開先情報に基づいて前記複数の区画のうち各前記素材画像データの展開先である特定の区画を指定し、前記揮発性映像メモリにおける前記特定の区画から各前記素材画像データを読み出すとともに、前記読み出した各素材画像データに基づく各素材画像により構成した映像を前記表示装置に表示させる映像表示プロセッサとを備えることを特徴とする。ここで、素材画像の複数種類のサイズとしては、例えば大、中、小のように大まかに分けられていても良いし、より詳細に分けられていてあっても良い。或いは、素材画像の複数種類のサイズは、例えば複数のサイズ範囲を設定するとともにこれら複数のサイズ範囲に応じて分けられていても良い。上述した第１の発明の遊技機における不揮発性映像メモリとしては、一例としてＮＡＮＤ型フラッシュメモリを挙げることができる。このような構成を採用した場合、次のような有用性を発揮しうる。
【０００９】
上述のように、ＮＯＲ型フラッシュメモリよりも回路規模が小さく大容量化が可能なＮＡＮＤ型フラッシュメモリをキャラクタＲＯＭとして用いることにより、表示制御プロセッサは、安価でありながらＮＯＲ型フラッシュメモリよりも高速でアクセスが可能なＮＡＮＤ型フラッシュメモリを用いて、いわゆるキャラクタＲＡＭに相当する揮発性映像メモリへの各素材画像データの展開をより高速に実行することができる。従って、映像表示プロセッサは、揮発性映像メモリに、より早いタイミングで必要な素材画像データ群を多く揃えることができるため、より多彩な演出表示を実現することができる。しかも、当該遊技機は、キャラクタＲＯＭとして安価なＮＡＮＤ型フラッシュメモリを採用することができるため、コストを低減することができる。
【００１０】
また、各素材画像データがＮＡＮＤ型フラッシュメモリから読み出されて展開される展開先としての揮発性映像メモリの記憶領域においては、あるサイズの素材画像に対応した特定の区画には、そのサイズの素材画像に対応した素材画像データ群が展開される。一方、そのような展開先としての揮発性映像メモリの記憶領域では、その素材画像とは異なるサイズの別の素材画像に対応した特定の区画には、当該別の素材画像のサイズに対応した別の素材画像データ群が展開される。
【００１１】
このため、揮発性映像メモリの記憶領域においては、サイズの異なる素材画像データ同士が１つの区画内において隣り合わないように格納され、それら素材画像データ同士が配列する周囲においては利用しにくい領域が減るため、記憶領域を無駄なく有効に活用することができる。このようにすると、揮発性映像メモリに展開すべき素材画像データ群が事前に把握可能であるという特性を利用し、揮発性映像メモリの記憶領域の各区画に記憶されたより多くの素材画像データ群を用いて、さらに多彩な演出表示を実現することができる。
【００１２】
また、第２の発明の遊技機においては、第１の発明において、前記ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、各前記素材画像データを不揮発的に記憶可能であって電気的に書き換え可能なＮＡＮＤ型読み出し専用メモリと、前記ＮＡＮＤ型読み出し専用メモリの各前記素材画像データの読み出し及び書き込みを、複数ビットを含むページ単位で制御する一方、前記ＮＡＮＤ型読み出し専用メモリに記憶された各前記素材画像データを、複数の前記ページを含むブロック単位で削除するコントローラとを備えることを特徴とする。
【００１３】
また、第３の発明の遊技機においては、第２の発明において、前記ＮＡＮＤ型読み出し専用メモリに記憶済の各前記素材画像データを他の素材画像データで上書きする代わりに、前記ＮＡＮＤ型読み出し専用メモリから前記記憶済の各素材画像データを前記ブロック単位で削除した後に、前記ＮＡＮＤ型読み出し専用メモリに前記他の素材画像データを前記ページ単位で書き込むことを特徴とする。
【００１４】
また、第４の発明の遊技機においては、第１乃至第３のいずれかの発明において、前記演出制御基板は、前記表示制御プロセッサの制御によって、前記揮発性映像メモリ及び前記ＮＡＮＤ型フラッシュメモリとの間で各前記素材画像データのデータ転送を行うメモリコントローラを備えることを特徴とする。
【００１５】
このようにすると、メモリコントローラが、表示制御プロセッサとは独立して、揮発性映像メモリ及びＮＡＮＤ型フラッシュメモリとデータ転送を制御するため、表示制御プロセッサの処理能力に余裕を持たせることができる。そのような余裕が生じた分、表示制御プロセッサは、その他の処理にリソースを集中させることができ、単位時間当たりに、より多数の素材画像データをＮＡＮＤ型フラッシュメモリから読み出すとともに揮発性映像メモリに展開できるようになる。これにより、映像表示プロセッサは、揮発性映像メモリにより多く展開された素材画像データ群に基づく素材画像群を用いたより多彩な演出表示を実現することができる。
【００１６】
また、第５の発明の遊技機においては、第１乃至第４のいずれかの発明において、前記揮発性映像メモリは、各前記素材画像データが恒常的に展開される常駐エリアと、各前記素材画像データが必要に応じて一時的に展開される非常駐エリアとを備え、前記表示制御プロセッサは、前記常駐エリア及び前記非常駐エリアの少なくとも一方を、前記複数の区画に分けて管理していることを特徴とする。
【００１７】
ここでまず、揮発性映像メモリは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリよりも高価であって記憶容量が小さいため、効率良く利用することが望まれる。ここで、揮発性映像メモリにおいては、常駐エリアと非常駐エリアとの間における記憶領域の割り当てが利用効率に影響してくるが、当該遊技機においては、例えば、展開される素材画像データ群が固定的な常駐エリアよりも、展開される素材画像データ群がランダムである非常駐エリアにより多くの記憶領域を割り当てる方が様々な種類の映像を表示する点において望ましいとも云える。このような構成によれば、たとえ常駐エリアへの記憶領域の割り当てが多少小さくても、その小さな容量の常駐エリアを無駄なく効率的に記憶領域を使用できるため、常駐エリアにより多くの素材画像データを展開することができる。これにより、非常駐エリアに割り当て可能な記憶容量がより多くなるため、当該遊技機は、少しでも多く非常駐エリアに展開した各素材画像データ群を用いて多彩な演出表示を実現することができる。
【００１８】
また、第６の発明の遊技機においては、第１乃至第５のいずれかの発明において、前記表示制御プロセッサは、前記複数の区画において各前記素材画像データ同士が隣接して展開されるように制御することを特徴とする。
【００１９】
このようにすると、揮発性映像メモリにおいては、各区画において素材画像データ同士がほぼ隙間なく、かつ、配列状態に無駄なく配列するようになるため、各区画により多くの素材画像データ群が展開可能となる。従って、当該遊技機によれば、各区画により多く展開された素材画像データ群に基づいてより多彩な演出表示を実現することができる。
【００２０】
また、第７の発明の遊技機においては、第１乃至第６のいずれかの発明において、前記表示制御プロセッサは、前記ＮＡＮＤ型フラッシュメモリに予め格納されている各前記素材画像データの素材画像のサイズに関するサイズ情報を管理することを特徴とする。
【００２１】
このようにすると、表示制御プロセッサは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリに格納された各素材画像データを揮発性映像メモリに展開するよう指示するにあたり、サイズ情報に基づいて各素材画像データのサイズを正確に把握し、そのサイズに応じた揮発性映像メモリにおける特定の区画に各素材画像データを展開させるように制御することができる。
【００２２】
また、第８の発明の遊技機においては、第１乃至第７のいずれかの発明において、前記表示制御プロセッサが、各前記素材画像データの展開先としての前記特定の区画に関する展開先情報を管理し、前記メモリコントローラは、前記展開先情報に基づく前記表示制御プロセッサの指示に従って、前記ＮＡＮＤ型フラッシュメモリから各素材画像データを順次読み出して前記揮発性映像メモリの記憶領域における前記特定の区画に展開することを特徴とする。
【００２３】
このようにすると、当該遊技機によれば、表示制御プロセッサが、揮発性映像メモリに展開すべき素材画像データ群が事前に把握可能であるという特性及び展開先情報を利用し、映像表示プロセッサに、揮発性映像メモリの記憶領域の各区画に記憶されたより多くの素材画像データ群を用いて、さらに多彩な映像を表示させることができる。
【００２４】
また、第９の発明の遊技機においては、第１乃至第８の発明のいずれかの発明において、いわゆるデジパチと呼ばれる弾球式遊技機に適用されることを特徴とする。このような弾球式遊技機の基本構成としては、遊技球を遊技領域に発射する発射手段と、前記遊技領域内に発射された遊技球が始動入賞口に入賞したことを検出する入賞検出手段と、前記始動入賞口への入賞を契機として実行した内部的な抽選の抽選結果に応じて停止図柄を表示する図柄表示手段と、前記停止図柄が特定の表示態様である場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えている。
【００２５】
このような構成を採用すると、上述した第１乃至第８の発明のいずれかの発明が奏する効果を発揮することができるとともに、上述した内部的な抽選結果に応じてより多彩な演出表示を実現することができる。
【００２６】
また、第１０の発明の遊技機においては、第１乃至第８の発明のいずれかの発明において、いわゆるハネ物と呼ばれる弾球式遊技機に適用されることを特徴とする。このような弾球式遊技機の基本構成としては、遊技球を遊技領域に発射する発射手段と、前記遊技領域内に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出する入賞検出器と、前記始動入賞口への入賞を契機として可動片の開閉動作を実行し、遊技球を受け入れ可能とする入賞装置と、前記可動片の開閉動作に伴って前記入賞装置に受け入れられた遊技球が特定領域を通過したことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えている。なお、第１０の発明の遊技機は、第９の発明の遊技機と組み合わせたいわゆるデジハネとも呼ばれる形態を採用しても良い。
【００２７】
このような構成を採用すると、上述した第１乃至第８の発明のいずれかの発明が奏する効果を発揮することができるとともに、上述した始動入賞口への入賞時、遊技球が特定領域を通過した時、又は、特別遊技状態に移行した時にも、より多彩な演出表示を実現することができる。
【００２８】
また、第１１の発明の遊技機においては、第１乃至第８の発明のいずれかの発明において、回胴式遊技機に適用されることを特徴とする。このような回胴式遊技機の基本構成としては、１回のゲームごとに所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者の操作に応じて始動と停止とを行い、その始動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段を始動させるための始動操作を受け付け可能な始動操作手段と、前記図柄表示手段を停止させるための停止操作を受け付け可能な停止操作手段と、前記図柄表示手段が停止したときに所定の図柄の組み合わせが表示された場合、その図柄の組み合わせの種類に応じた数の遊技価値を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記図柄表示手段の停止時に特定の図柄の組み合わせが表示された場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えている。なお、１回のゲームごとに掛けられる遊技価値の所定数は１通りでもよいし、複数通りであってもよい。
【００２９】
このような構成を採用すると、上述した第１乃至第８の発明のいずれかの発明が奏する効果を発揮することができるとともに、上述した始動操作手段又は停止操作手段が操作された時、又は、特別遊技状態に移行した時にも、より多彩な演出表示を実現することができる。
【００３０】
また、第１２の発明の遊技機においては、第１乃至第８の発明のいずれかの発明において、遊技媒体として遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機に適用されることを特徴とする。このような遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機の基本構成としては、遊技媒体としての遊技球を規定個数分だけまとめて遊技価値の１単位とする遊技価値計数手段と、１回のゲームごとに前記遊技価値計数手段により１単位とされた所定数の前記遊技価値を掛けた状態で遊技者の操作に応じて始動と停止とを行い、その始動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段を始動させるための始動操作を受け付け可能な始動操作手段と、前記図柄表示手段を停止させるための停止操作を受け付け可能な停止操作手段と、前記図柄表示手段が停止したときに所定の図柄の組み合わせが表示された場合、その図柄の組み合わせの種類に応じた数の遊技価値に相当する個数分の遊技球を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記図柄表示手段の停止時に特定の図柄の組み合わせが表示された場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えている。なお、１回のゲームごとに掛けられる遊技価値の所定数は１通りでもよいし、複数通りであってもよい。
【００３１】
このような構成を採用すると、上述した第１乃至第９の発明のいずれかの発明が奏する効果を発揮することができるとともに、上述した始動操作手段又は停止操作手段が操作された時、又は、特別遊技状態に移行した時にも、より多彩な演出表示を実現することができる。
【発明の効果】
【００３２】
本発明によれば、揮発性映像メモリの記憶領域を十分に有効活用し、より多くの素材画像データを用いた多彩な演出表示を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本発明の実施の形態としてのパチンコ機の構成例を示す正面図である。
【図２】パチンコ機の電気的な構成例を示すブロック図である。
【図３】装飾図柄制御基板の電気的な構成例を示すブロック図である。
【図４】サイズ情報の内容の一例を示す図である。
【図５】選択回数情報の内容の一例を示す図である。
【図６】展開先情報の内容の一例を示す図である。
【図７】キャラクタＲＡＭに展開されているスプライトデータなどの一例を示す図である。
【図８】キャラクタＲＡＭの複数の区画の構成例を示す図である。
【図９】図３に示すＶＤＰの構成例を示すブロック図である。
【図１０】リセットスタート処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】常駐エリアへの展開指示処理を示すフローチャートである。
【図１２】演出表示指示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】展開指示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】キャラクタＲＡＭ展開指示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】データ展開指示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】読出指示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】第２の応用例としてのスロットマシンに装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下、本発明を遊技機の一例としてのパチンコ機に適用した一実施の形態について、各対応図面を参照しながら説明する。
【００３５】
［１．本実施の形態］
図１は、本発明の実施の形態としてのパチンコ機１の構成例を示す正面図である。以下、まずパチンコ機１の概要構成例について説明する。
【００３６】
このパチンコ機１は、基枠が、ヒンジ機構を介して木製の外枠に開閉可能に装着され、その基枠には、前面枠（ガラス枠５）がヒンジ機構を介して、その基枠に開閉可能に装着されている。本実施の形態では、これら基枠や前面枠（ガラス枠５）等の枠体を総称して「本体枠１７」という。このうち基枠には、遊技盤２が着脱可能に嵌め込まれている。この遊技盤２には、その前面にほぼ円形の遊技領域が形成されており、その遊技領域には、多数の誘導釘（図示されていない）が所定のゲージ配列で打設されている他、図示しない風車や各種入賞口１５（始動入賞口、大入賞口、一般入賞口等）、ゲート口１３、パネル装飾ランプ（参照符号なし）等が盤面構成要素として設けられている。各種入賞口１５には、遊技球の入賞を検出するための入賞検出器（図１において図示せず）が設けられている。また遊技盤２の裏面には、図１において図示しないメイン制御基板、サブ制御基板及び図柄制御基板などの各基板や電子部品が装着されている。
【００３７】
またガラス枠５には、多数の枠ランプ（枠装飾ランプ３１など）が装飾的に配置される他、遊技の進行に伴い音響出力を行うための上部スピーカ２９や、遊技者が適宜プッシュ操作できる演出ボタン１０等が設置されている。また、パチンコ機１の前面には、遊技球を容れるための上皿４がガラス枠５側に設けられているとともに下皿６が基枠側に設けられている。またその他にも、その右下隅位置には上皿４に収容された遊技球を順次発射させるために遊技者が操作する発射ハンドル８が、基枠側に設けられている。また上皿４の左側位置の内側には、下部スピーカ２９が配置されている。なお、パチンコ機１は通常、遊技場の島設備に複数台が横方向に並べて設置されており、その台間サンド１２としてカードユニット（ＣＲ機の場合）が設けられている。
【００３８】
また、センター役物１４の下縁部には球ステージ１４ａが形成されており、この球ステージ１４ａ上に遊技球が誘導されると、そこで一時的に滞留しながら動きに変化が与えられる。球ステージ１４ａにおいて動きが与えられた遊技球は、この球ステージ１４ａに形成された球誘導路１４ｂの入口に落下すると、この球誘導路１４ｂに誘導されてその直下に設けられた入賞検出器（図１において図示せず）によって入賞が検出される。
【００３９】
また遊技盤２の右下縁部には、例えば４つの発光ダイオード（ＬＥＤ）を含む特別図柄表示装置４１が設けられている。この特別図柄表示装置４１は、後述するメイン制御基板に接続されており、始動入賞を契機に点灯或いは消灯状態を繰り返すとともに、メイン制御基板において実行した内部的な抽選（大当り抽選）の結果に応じた点灯状態或いは消灯状態となる。またさらに、この遊技盤２の右下縁部には、例えば２つの発光ダイオード（ＬＥＤ）を含む普通図柄表示装置４２が設けられている。この普通図柄表示装置４２も、メイン制御基板に接続されており、ゲート口１３の通過を契機に所定期間にわたり点灯状態を変化させる構成となっている。ここで、この普通図柄表示装置４２の点灯状態が所定の点灯状態となると、例えば電動チューリップ型の始動入賞装置（入賞検出手段）を所定時間入賞しやすい開状態にする。
【００４０】
また、上記のセンター役物１４内に装飾図柄表示装置１６が配置されており、この装飾図柄表示装置１６は、上記特別図柄表示装置４１による点灯状態或いは消灯状態を、装飾的に表した装飾図柄を表示するものである。この装飾図柄表示装置１６は、例えば始動入賞口への入賞を契機として表示内容が変化し、上記特別図柄表示装置４１の点灯状態或いは消灯状態に応じて、装飾図柄の変動を表す画像等が表示される。この装飾図柄は、一定時間に渡って変動した後に停止し、このとき所定の停止図柄態様（例えば同種の装飾図柄が３つ揃った表示態様）になると大当りになり、パチンコ機１において特別な遊技状態に移行する。
【００４１】
特別遊技状態に移行すると、装飾図柄表示装置１６による表示内容が大当り中のラウンド表示に切り替わり、そこでラウンド演出（入賞個数のカウント表示や継続ラウンド回数など）が実行される。さらに特別遊技状態後の特典遊技（いわゆる「確変」や「時短」など）に移行すると、それぞれ特典遊技中である旨の情報（「確変中」や「時短中」）などが表示される場合もある。
【００４２】
また遊技盤２におけるセンター役物１４の下縁部左右には、例えば２つずつ合計４つの発光ダイオード（ＬＥＤ）を含む特別図柄保留ランプ４３が設けられている。この特別図柄保留ランプ４３は、メイン制御基板に接続されており、図柄表示手段としての特別図柄表示装置４１による点灯状態が変化中に始動入賞を保留して、その保留状況を表示する構成となっている。具体的には、各特別図柄保留ランプ４３には、例えば「１」、「２」、「３」、「４」という数字をかたどった発光領域が設けられており、これら各発光領域が左から右へ「１」〜「４」を表すようにして順番に配列している。これら４つの発光領域は、「１」〜「４」の発光（点灯）態様に応じて特別図柄の始動記憶数（１〜４）を表している。
【００４３】
さらに遊技盤２の下縁部には、例えば２つの発光ダイオード（ＬＥＤ）を含む普通図柄保留ランプ４４が設けられている。この普通図柄保留ランプ４４は、メイン制御基板に接続されており、普通図柄表示装置４２による点灯状態が変化中にゲート口１３の通過を保留して、その保留状況を表示する構成となっている。この普通図柄保留ランプ４４の近傍には、大当り種類表示ランプ４５が２つ配列している。これら大当り種類表示ランプ４５は、大当りとなった場合に少なくとも１つが点灯し、それによって大当りの種類を表示する。また遊技盤２の背面には、図１において図示しないメイン制御基板、サブ制御基板及び表示制御基板（後述する装飾図柄制御基板３０）などが設けられている。
【００４４】
［２．パチンコ機の電気的な構成例］
図２は、パチンコ機１の電気的な構成例を示すブロック図である。
本体枠１７には、払出制御基板２５及び発射制御基板４７が設けられている。一方、遊技盤２の背面には、その上部にメイン制御基板３（遊技制御基板）及びサブ制御基板３５（演出制御基板）が設けられている。さらに、この遊技盤２の中央に配置された装飾図柄表示装置１６の背面位置には、装飾図柄制御基板３０が設けられており、この装飾図柄制御基板３０は装飾図柄表示装置１６に接続されている。なお、装飾図柄制御基板３０は、サブ制御基板３５とは別体として設けられている形態に限られず、サブ制御基板３５と一体に統合されている形態であっても良い。この場合、装飾図柄制御基板３０の図柄ＣＰＵ３１１、ＲＡＭ３２３及び制御ＲＯＭ３２５が、それぞれ、サブ制御基板３５のＣＰＵ３５ａ、ＲＡＭ３５ｂ及びＲＯＭ３５ｃの機能を肩代わりし、サブ制御基板３５の機能を代行して発揮する。なお、本実施の形態では、装飾図柄制御基板３０がサブ制御基板３５とは別体として設けられている形態を例示して説明する。
【００４５】
上記メイン制御基板３は、サブ制御基板３５や払出制御基板２５などの基板に接続されている。この払出制御基板２５は、発射制御基板４７や賞球払出装置２１にも接続されており、このサブ制御基板３５は、表示動作を制御する装飾図柄制御基板３０にも接続されている。
【００４６】
サブ制御基板３５は、装飾図柄制御基板３０に対して、遊技動作中には遊技の進行に応じた演出表示動作を制御するための演出表示コマンドを送信する。装飾図柄制御基板３０は、その演出表示コマンドを受信して、遊技領域のほぼ中央位置に設けられた装飾図柄表示装置１６に、遊技の進行に応じたキャラクタ画像を表示させる。また、このサブ制御基板３５は、ランプ中継基板３２及びランプ中継基板３４を介してパネル装飾ランプ１２及び枠装飾ランプ３１を点灯制御する。
【００４７】
ここで、このキャラクタ画像には、例えば図柄の変動表示に関する映像、変動している図柄が所定の停止図柄態様（例えば同種の図柄が３つ揃った表示態様）になるかもしれないことを暗示する暗示演出に関する映像を含んでいる。例えば変動表示途中に同種の図柄が２つ揃うリーチ演出に関する変動パターンは、３つの図柄が変動表示を開始して図柄が１つ停止するまでのシーン、その後、同種の図柄が２つ揃うまでのシーンなど、複数のシーンの組み合わせで構成されている。そして、これら各シーンは、予め決められた順序で連続的に表示されるものである。
【００４８】
また各シーンは、動画像やスプライトの少なくとも一方を含んでおり、例えば動画像として映画のワンシーンを背景とするとともに、前景にスプライトとして図柄を重ねて表示した映像である。本実施の形態では、この映像を１秒間に６０枚のフレームによってフレーム割りしたフレームレートで、これらフレーム群の各フレームを次々に連続切り替え表示することで、表示態様が動的に変化する映像を表す。本実施の形態では、このフレーム（コマ）を作るときに用いる動画像やスプライトを「シーンの素材」という。なお、本実施の形態では、シーンの素材として、特に動画像に関して触れる必要性のある部分以外においては、主としてスプライトを例示している。
【００４９】
例示したリーチ演出の変動パターンは、リーチ演出の種類に応じて複数のパターンがある。各シーンは、表示すべき変動パターンに応じて、いくつかのシーンが組み合わされて使用されるものであり、各変動パターンによって１回しか使用されないシーンもあれば、共通して使用されるシーンもある。
【００５０】
次にスピーカ２９は、例えばパチンコ機１の前面枠（ガラス枠５）上部や上皿４の基枠側に設けられており、スピーカ２９からは、遊技の進行に伴う効果音や音声等が出力されるものとなっている。メイン制御基板３は、ＣＰＵ３ａ（以下「メインＣＰＵ」という）、ＲＡＭ３ｂ、ＲＯＭ３ｃ、入出力インターフェース等（全ては図示されていない）の電子部品類を備えている。このメイン制御基板３には、複数の入賞検出器１５ａ（入賞検出手段）が接続されており、この入賞検出器１５ａは、遊技領域内において各種の入賞口１５（始動入賞口や大入賞口、一般入賞口等）への入球があったことを検出し、その検出信号をメイン制御基板３に出力する。また、ゲート口１３を遊技球が通過した際にも、ゲート通過検出器（ゲートスイッチ）１３ａによって遊技球の通過が検出され、ゲート通過信号が発生するようになっている。
【００５１】
メイン制御基板３には、大入賞口ソレノイド１８が接続されており、大当り抽選において大当りとなり特別遊技状態に移行すると、大入賞口ソレノイド１８の作動によって大入賞口を開閉制御する。
【００５２】
メイン制御基板３による遊技動作の制御は、例えばメインＣＰＵ３ａが所定の制御プログラム（以下「主制御プログラム」という）を実行することで行われる。メインＣＰＵ３ａは、この主制御プログラムの実行に伴いソフトウェア上の乱数を生成し、始動入賞口への入賞を検出すると、これを契機として乱数を取得する。このときメインＣＰＵ３ａは、取得した乱数値が所定の当り値に一致しているか否かを判断し（抽選）、所定の当り値に一致していると、サブ制御基板３５に対して、大当りの態様で演出動作を実行させる演出コマンドを出力する。この後、実際に装飾図柄表示装置１６において大当りの態様で図柄の組み合わせが表示され、大当り状態（特別遊技状態）となる。
【００５３】
一方、メインＣＰＵ３ａは、取得した乱数値が所定の当り値に一致していないと、サブ制御基板３５に対してはずれの態様で演出動作を実行させる演出コマンドを出力し、サブ制御基板３５は、演出コマンドの受け取りを契機として、はずれの態様で装飾図柄の組み合わせを装飾図柄表示装置１６に表示させるように、装飾図柄制御基板３０に対して演出表示コマンドを出力する。この後は、通常の遊技が継続する。メインＣＰＵ３ａにおいて決定するのは抽選結果と変動パターンであり、このメインＣＰＵ３ａは、これら抽選結果と変動パターンに関するコマンドを、サブ制御基板３５に対して出力する。
【００５４】
サブ制御基板３５は、ＣＰＵ３５ａ（以下「サブＣＰＵ」という）、ＲＡＭ３５ｂ、ＲＯＭ３５ｃ、入力インターフェースなどの電子部品類を備えている。またサブ制御基板３５は、図示しないコマンド受信バッファを有しており、割込み受信したコマンド（抽選結果や変動パターンに関するコマンド、遊技状態コマンドなど）を、このコマンド受信バッファに格納しておく。サブ制御基板３５は、コマンド受信バッファに格納されたコマンドを取得して解析する。このサブ制御基板３５は、解析結果に基づいてスピーカ２９から音を出力させたり、ランプ中継基板３２を介してパネル装飾ランプ１２を所定の色で点灯させたり消灯させたり、ランプ中継基板３４を介して枠装飾ランプ３１を所定の色で点灯させたり消灯させるようになっている。
【００５５】
またサブ制御基板３５のサブＣＰＵ３５ａは、リーチ予告やリーチ演出などのメインＣＰＵ３ａが決定しない演出項目について決定する。そして、このサブＣＰＵ３５ａは、解析したコマンドの内容から視覚的な演出動作に係るコマンドを、装飾図柄制御基板３０に対して送信する。なお、本実施の形態では、サブ制御基板３５が装飾図柄制御基板３０に対して出力する演出動作に係るコマンドを「演出表示コマンド」と呼称している。この演出表示コマンドには、メイン制御基板３からの演出コマンド（変動パターンコマンドなど）の内容に応じた演出項目に関する情報が含められており、この装飾図柄制御基板３０は、受信した演出表示コマンドに含まれる演出項目に関する情報に基づいて、装飾図柄表示装置１６によって演出表示動作を制御する。また、サブ制御基板３５のサブＣＰＵ３５ａは、２ｍｓごとに実行される定時間タイマ割込み処理により、パネル装飾ランプ（図示せず）を点灯したり消灯する制御データの出力など、演出に係る処理を実行するとともに、この定時間タイマ割込み処理を８回実行、１６ｍｓごとに装飾図柄表示装置１６に対するコマンド送信処理などを実行している。メイン制御基板３から受け取った遊技状態コマンドは、１６ｍｓごとに実行されるコマンド送信処理において装飾図柄制御基板３０に対して送信される。
【００５６】
大当り状態になると、メイン制御基板３（のメインＣＰＵ３ａ）は、特別遊技状態へと移行することで大入賞口ソレノイド１８を作動させ、大入賞口の開閉扉を所定のパターンで開閉させる。このとき遊技者は、開放中に遊技媒体の一例としての遊技球を入賞させて多くの賞球を獲得することができる。上記以外にもメイン制御基板３による遊技動作の制御は各種の内容があるが、いずれも公知であるためここでは詳細な説明を省略する。
【００５７】
払出制御基板２５もまたＣＰＵ２５ａ（以下「払出ＣＰＵ」という）、ＲＡＭ２５ｂ、ＲＯＭ２５ｃ、入出力インターフェース等（全ては図示されていない）を有しており、特に払出制御基板２５はメイン制御基板３との間で双方向通信可能に接続されている。即ち、メイン制御基板３と払出制御基板２５との間にはシリアル信号の上下線Ｓｕ，Ｓｄと、これらに並行してＡＣＫ信号の送信線Ａｕ，Ａｄとが敷設されている。
【００５８】
例えば、メイン制御基板３が、賞球の払出を指示する賞球コマンドを下り線Ｓｄを通じてシリアル形式で送信すると、これを受け取った払出制御基板２５が、送信線Ａｕを通じてメイン制御基板３に対してＡＣＫ信号を送信する。また払出制御基板２５が、払出制御基板２５の状態を示す状態コマンド（例えば払出処理中）を、上り線Ｓｕを通じてメイン制御基板３に対して送信すると、これを受け取ったメイン制御基板３は、送信線Ａｄを通じて払出制御基板２５に対してＡＣＫ信号を送信する。
【００５９】
パチンコ機１には、その本体枠１７に賞球払出装置２１が設けられており、この賞球払出装置２１による遊技球の払出動作は払出制御基板２５により制御されている。即ち払出制御基板２５は、メイン制御基板３から賞球コマンドを受け取ると賞球払出装置２１の払出モータ２０を作動させ、この賞球コマンドにより指示された個数分の払出動作を行わせる。このとき、実際に払い出された賞球数は、払出球検出器２２によって一個ずつ検出されて、払出制御基板２５にフィードバックされる。一方、払出モータ２０の回転状態（回転角）は、モータ駆動センサ２４により検出されて同じく払出制御基板２５にフィードバックされるものとなっている。
【００６０】
その他、発射制御基板４７には、発射モータ４９の他に発射ハンドル８からの信号線が接続されている。この発射ハンドル８にはタッチ検出部４８が内蔵されており、このタッチ検出部４８は、人体（遊技者）の接触を検出して、そのタッチ検出信号を発射制御基板４７に出力する。また発射ハンドル８は、発射スイッチ（図示しない）を内蔵しており、発射ハンドル８の回動によりＯＮ信号を発射制御基板４７に出力する。この発射制御基板４７は、上記台間サンド１２としてのカードユニットによって出力されるカードユニット接続信号が払出制御基板２５を介して入力されると、遊技球の発射動作を制御する機能を有している。この発射制御基板４７は、このカードユニット接続信号、タッチ検出信号及びＯＮ信号を受け取った状態ではじめて発射モータ４９の駆動を許可し、これにより遊技球の発射動作を行わせることができる。
【００６１】
払出制御基板２５の払出ＣＰＵ２５ａは、球ガミ、球切れ、満タンや、メイン制御基板３と払出制御基板２５との接続異常などの障害を検出すると、払出制御基板２５においてその障害の種類に応じたエラー情報が表示される。具体的には、払出制御基板２５には７セグメントＬＥＤ４ａが設けられており、この７セグメントＬＥＤ４ａには、例えばそれら各種の障害の種類ごとにエラー番号が数字で表示されるものとなっている。
【００６２】
また、払出制御基板２５にはエラー解除手段としての操作スイッチ４ｂが設けられており、この操作スイッチ４ｂは外部から操作可能な位置に配置されている。この操作スイッチ４ｂは、それら各種の障害が発生したとき、各障害への対処方法の音声ガイダンスするときの契機として用いられるとともに、７セグメントＬＥＤ４ａに表示されるエラー情報（数字表示）のクリアに用いられる。
【００６３】
［３．装飾図柄制御基板］
図３は、装飾図柄制御基板３０の電気的な構成を簡素化して図示した一例を示すブロック図である。なお、図示の例においては、説明の都合上、装飾図柄制御基板３０に接続されている装置などについても破線で図示されている。
【００６４】
装飾図柄制御基板３０は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０（以下、「ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ」とも呼ぶ）、第１キャラクタＲＡＭ３２１、第２キャラクタＲＡＭ３２２、中央演算処理装置（以下「図柄ＣＰＵ」という）３１１、制御ＲＯＭ３２５、ＲＡＭ３２３、ドライバ３２６、映像表示プロセッサ３３０（以下、「ＶＤＰ」という）及びメモリコントローラ３２４を備えている。このＶＤＰ３３０は、画像伸張回路３２７及び制御レジスタ群３１５ａを備えており、アドレス線、データ線及びコントロール線によって図柄ＣＰＵ３１１に接続されている。そのメモリコントローラ３２４は、図柄ＣＰＵ３１１に接続されており、図柄ＣＰＵ３１１の制御によって、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２及びＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０との間で各スプライトデータのデータ転送を行う。このメモリコントローラ３２４には、図柄ＣＰＵ３１１のＤＭＡ機能によってコマンドが転送される。
【００６５】
この装飾図柄制御基板３０は、サブ制御基板３５からの演出表示コマンドに基づいて演出表示動作を制御する機能を有する。この装飾図柄制御基板３０においては、図柄表示制御プログラム（制御プログラム）の実行によって演出表示動作が制御されている。この装飾図柄制御基板３０は、図柄ＣＰＵ３１１の制御によって、メモリコントローラ３２４を介して、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０から読み出したスプライトデータ等をキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開する一方、ＶＤＰ３３０が、これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開済みのスプライトデータ等に基づいて描画データを生成する。またこの装飾図柄制御基板３０は上記装飾図柄表示装置１６に接続されており、表示させるべき映像に対応した描画データを装飾図柄表示装置１６に出力する構成となっている。この装飾図柄制御基板３０を構成する各種回路は、例えば６層の配線層を持つ単一の基板上に設けられている。以下、各構成について具体的に説明する。
【００６６】
［３−１．キャラクタＲＯＭの構成例］
ここで、装飾図柄制御基板３０は、いわゆるキャラクタＲＯＭとしてＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０を搭載している。このＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０は、例えばＮＡＮＤ回路を用いたフラッシュメモリのモジュールであり、コントローラ３４０Ａ及びＮＡＮＤ型ＲＯＭ３４０Ｂを備えている。このＮＡＮＤ型ＲＯＭ３４０Ｂは、各スプライトデータを不揮発的に記憶可能であって電気的に書き換え可能なＮＡＮＤ型読み出し専用メモリである。一方、上記コントローラ３４０Ａは、ＮＡＮＤ型ＲＯＭ３４０Ｂの各スプライトデータの読み出し（及び書き込み）を、複数ビットを含むページ単位で制御する機能を有する。また、このコントローラ３４０Ａは、ＮＡＮＤ型ＲＯＭ３４０Ｂに記憶された各スプライトデータを、複数のページを含むブロック単位で削除する機能を有する。
【００６７】
ここで、上記コントローラ３４０Ａは、ＮＡＮＤ型ＲＯＭ３４０Ｂに記憶済の各スプライトデータを他のスプライトデータで上書きする代わりに、そのＮＡＮＤ型ＲＯＭ３４０Ｂから記憶済の各スプライトデータをブロック単位で削除した後に、ＮＡＮＤ型ＲＯＭ３４０Ｂに当該他のスプライトデータをページ単位で書き込む機能を有する。
【００６８】
上述したＮＡＮＤ型ＲＯＭ３４０Ｂには、変動パターンを構成する各シーンの表示に必要なデータ群が予め記憶されている。即ち、このＮＡＮＤ型ＲＯＭ３４０Ｂは、各シーンに必要な素材画像の表示に用いる動画像データ、素材画像データとしてのスプライトデータ及びバックグラウンドデータが格納されている。以下、素材画像データのうち主としてスプライトデータを例示して説明する。
【００６９】
一方、コントローラ３４０は、ＮＡＮＤ型ＲＯＭ３４０Ｂに予め記憶されたスプライトデータの読み出し制御をしたり、ＮＡＮＤ型ＲＯＭ３４０Ｂに予め記憶されているスプライトデータの書き換え制御を行う。
【００７０】
ここでスプライトデータは、予め設定された可逆な圧縮方式によってデータ構造が圧縮された状態で、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０（のＮＡＮＤ型ＲＯＭ３４０Ｂ）に格納されている。一方、動画像データは、予め設定された非可逆な圧縮方式によってデータ構造が圧縮された状態で、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０に格納されている。本実施の形態では、圧縮されたスプライトデータを「圧縮スプライトデータ」と呼称し、圧縮された動画像データを「圧縮動画像データ」という。
【００７１】
なお、スプライトは、その表示態様として、背景としての動画像に重ねた場合、この動画像を視覚的に透過させない非透過領域及び、背景としての動画像を視覚的に透過させる透過領域を有する。このスプライトは、領域識別データによって、これら非透過領域及び透過領域を区別して表示される。
【００７２】
［３−２．制御ＲＯＭの構成例］
また、装飾図柄制御基板３０は制御ＲＯＭ３２５を備えており、この制御ＲＯＭ３２５は、図柄表示制御プログラム（表示制御プログラム）及び展開テーブルを不揮発的に記憶している。この図柄表示制御プログラムは、図柄ＣＰＵ３１１が実行することによって、表示制御動作を制御するものである。この展開テーブルは、上記変動パターンを表示するにあたり図柄ＣＰＵ３１１が参照するものであり、スケジューラデータを含んでいる。このスケジューラデータは、その変動パターンに含まれるシーンの組み合わせや各シーンの表示順序に関する情報を含んでいる。なお、図柄表示制御プログラムが、この展開テーブルの機能を含んでいる形態であっても良い。
【００７３】
また、このスケジューラデータは、表示に用いるべきスプライトデータの先頭アドレス（ＮＡＮＤ型ＲＯＭ３４０Ｂにおける格納場所）、表示すべき枚数（縦及び横方向の枚数）、スプライトの識別子（スプライト番号など）及び、重ね合わせた場合の優先順位などの情報であって、後述する描画に用いる描画データを表示順序に記憶した表示情報を含んでいる。なお、制御ＲＯＭ３２５においては、このスケジューラデータに展開情報を含めて記憶されている形態又は、これらスケジューラデータ及び展開情報が各々別個に並列して存在している形態のいずれであっても良い。
【００７４】
［３−３．図柄ＣＰＵの構成例]
また、図柄ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１１は、制御ＲＯＭ３２５、ＲＡＭ３２３，ドライバ３２６及びＶＤＰ３３０に接続されている。このうちＲＡＭ３２３には、サイズ情報、展開先情報及び選択回数情報が格納されており、このうち展開先情報及び選択回数情報は、各々図柄ＣＰＵ３１１の指示に従って内容が書き変わるようになっている。また、この図柄ＣＰＵ３１１は、制御ＲＯＭ３２５に接続されており、この制御ＲＯＭ３２５は、演出表示動作を制御する図柄表示制御プログラムを格納する読み出し専用メモリである。
【００７５】
この図柄ＣＰＵ３１１（表示制御プロセッサ）は、制御ＲＯＭ３２５からＲＡＭ３２３に読み込んだ図柄表示制御プログラムの動作によって、サブ制御基板３５からの演出表示コマンドに基づいてＶＤＰ３３０の動作を制御する。この図柄ＣＰＵ３１１は、サブ制御基板３５から受信した上記演出表示コマンドを解析し、この解析結果に応じた演出表示動作の実行を制御する。
【００７６】
また図柄ＣＰＵ３１１は、さらに展開テーブルの内容を参照して、各シーンの種類ごとに、そのシーンの表示に必要なスプライトや動画像を把握し、このスプライトの表示に用いるスプライトデータを特定したり、この動画像の表示に用いる動画像データを特定する。さらに図柄ＣＰＵ３１１は、特定したスプライトデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０から読み出すよう、後述するメモリコントローラ３２４の制御レジスタ群３１５ａに展開元アドレスを指定して書き込む。
【００７７】
またさらに図柄ＣＰＵ３１１は、メモリコントローラ３２４がＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０の展開元から読み出したスプライトデータをキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の展開先に展開するようにメモリコントローラ３２４の制御レジスタ群３１５ａに展開先アドレスを指定して書き込む。
【００７８】
ここで、図柄ＣＰＵ３１１は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２にスプライトデータを展開するとき、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に空き領域を見つけてスプライトデータを展開すべき旨をメモリコントローラ３２４に対して指示している。つまり、メモリコントローラ３２４は、上記展開先情報に基づく図柄ＣＰＵ３１１の指示に従って、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ３４０から各スプライトデータを順次読み出してキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開する。また、図柄ＣＰＵ３１１は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２におけるスプライトデータの展開先に応じて、その展開先結果を展開先情報として管理している。なお、この展開先情報は、図柄ＣＰＵ３１１が、スプライトデータを展開すべき旨を指示する度に、図柄ＣＰＵ３１１がその外部の記憶手段（ＲＡＭ３２３）に記憶して管理しても良いし、或いは、その代わりに、その内部の記憶手段（ＳＲＡＭなど）に記憶して管理してもよい。
【００７９】
このメモリコントローラ３２４は、制御レジスタ群３１５ａ、画像伸張回路３２７及びメモリコントローラ３２４を備えている。このメモリコントローラ３２４は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０、図柄ＣＰＵ３１１、ＶＤＰ３３０及びキャラクタＲＡＭ３２１，３２２にそれぞれ接続されている。制御レジスタ群３１５ａは、図柄ＣＰＵ３１１が転送元アドレス、転送先アドレス及び転送バイト数などの設定値を書き込み可能な構成となっている。
【００８０】
［３−４．画像伸張回路の構成]
画像伸張回路３２７は、図柄ＣＰＵ３１１によって制御レジスタ群３１５ａに書き込まれる設定値によって、圧縮スプライトデータについて伸張処理を開始するようになっている。また、この画像伸張回路３２７は、図柄ＣＰＵ３１１によってレジスタ群３１５ａに書き込まれる設定値に応じて、圧縮動画像データについて伸張処理を開始するようになっている。また、この画像伸張回路３２７は、制御レジスタ群３１５ａに書き込まれる設定値によって、転送元であるＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０の圧縮動画像データの読み出し開始アドレス、読み出すデータ数（バイト数）、転送先であるキャラクタＲＡＭ３２１又はキャラクタＲＡＭ３２２への伸張データの書き込みアドレスを認識することができる。また、この制御レジスタ群３１５ａは、伸張の処理状態、その他（実行中、停止中）などが確認できるステータスレジスタを含んでいる。
【００８１】
ここで、図柄ＣＰＵ３１１は、画像伸張回路３２７による動画像及び静止画像に関する伸張動作を各々独立して制御する機能を有する。この画像伸張回路３２７はスプライト伸張部を有しており、このスプライト伸張部は、図柄ＣＰＵ３１１による制御レジスタ群３１５ａへの書き込みに基づいて、予め設定されたスプライト伸張方式に従って、それぞれ指定された領域の可逆圧縮された圧縮スプライトデータを個々にスプライトデータに伸張する。さらに、この画像伸張回路３２７は動画像伸張部を有しており、この動画像伸張部は、図柄ＣＰＵ３１１による上記書き込みに基づいて、非可逆圧縮された圧縮動画像データを予め設定された動画像伸張方式に従って伸張して動画像データとする。このように画像伸張回路３２７を搭載していると、アクセスが低速ながら安価なＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０に、多くのスプライトデータや動画像データを圧縮して格納しておくことができる。
【００８２】
画像伸張回路３２７は、制御レジスタ群３１５ａに書き込まれた設定値に従って、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０から、表示すべき変動パターンに含まれる各シーンを表示するための圧縮動画像データ及び圧縮スプライトデータを読み出す制御を行う。ここで図柄ＣＰＵ３１１は、制御レジスタ群３１５ａに、接続されるＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０の種類を設定することにより、メモリコントローラ３２４は、色々な種類のキャラクタＲＯＭを採用することができる。
【００８３】
［４．メモリコントローラの構成例]
[４−１．概要]
図３に示すメモリコントローラ３２４は、図柄ＣＰＵ３１１の制御によって、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０、第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２と、ＶＤＰ３３０との間のデータの受け渡しに関するインターフェースを制御する機能を有する。これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２には、チップレベルで同一のアドレスが付されたメモリ空間に、例えば使用頻度の高い同一のスプライトデータが展開されるようになっている。ここで、「チップレベルで同一のアドレスが付されている」とは、これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２のメモリ空間を各々独立して区別して見た場合に、これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２のメモリ空間に各々同一のアドレスが付されていることを示している。このようにしてＶＤＰ３３０は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２が交互に切り替えられたとしても、これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２を各々区別することができないようになっている。
【００８４】
［４−２．切り替え条件の指定］
メモリコントローラ３２４は、図柄ＣＰＵ３１１によってレジスタ群３１５ａに書き込まれた設定値に従って、第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２における書込状態（「展開状態」とも呼ぶ）と読出状態との切り替え条件が指定される。本実施の形態では、このメモリコントローラ３２４は、図柄ＣＰＵ３１１の制御によって、第１キャラクタＲＡＭ３２１と第２キャラクタＲＡＭ３２２とを切り替えている。つまり、これら両キャラクタＲＡＭ３２１，３２２は、図柄ＣＰＵ３１１の制御によって、一方のキャラクタＲＡＭ３２１が書込状態になり、他方のキャラクタＲＡＭ３２２が読出状態になる。つまりＶＤＰ３３０は、一方のキャラクタＲＡＭ３２１へスプライトデータ（や動画像データ）が展開されている最中に、他方のキャラクタＲＡＭ３２２から書き込み済みのスプライトデータ（や動画像データ）を読み出すことができる。
【００８５】
そして、このメモリコントローラ３２４は、図柄ＣＰＵ３１１によってレジスタ群３１５ａに書き込まれた設定値に従って、第１キャラクタＲＡＭ３２１へのスプライトデータ及び動画像データの展開や読み出しを制御する機能を有する一方、第２キャラクタＲＡＭ３２２へのスプライトデータ及び動画像データの展開や読み出しを制御する機能を有する。
【００８６】
このメモリコントローラ３２４は、図柄ＣＰＵ３１１によって制御レジスタ群３１５ａに書き込まれた転送先アドレス及び転送バイト数などの設定値に基づいて、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２における転送先アドレスを基準として転送バイト数分、スプライトデータなどを展開する。このとき、メモリコントローラ３２４は、図柄ＣＰＵ３１１が指定した転送アドレスから転送バイト数分にわたり、既にスプライトデータが展開済みである場合、この展開済みのスプライトデータに重ねて次のスプライトデータを上書き展開するようになっている。
【００８７】
［４−３．同時アクセス処理に関する構成］
［４−３−１．制御レジスタ群］
制御レジスタ群３１５ａは、図柄ＣＰＵ３１１によって、転送元アドレス、転送バイト数及び転送先アドレスを書き込み可能な構成となっている。この転送元アドレスとは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０からキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に転送すべきスプライトデータ（や動画像データ）の転送元アドレスを示している。ここで、転送先アドレスとは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０からキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に転送すべきスプライトデータ（や動画像データ）の転送先アドレスを示している。また、転送バイト数は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０からキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に転送すべきスプライトデータ（や動画像データ）のバイト数を示している。なお、動画像データは、各フレームに対応した転送バイト数が設定されてフレーム単位ごとに、フレームデータとして転送可能になっている。
【００８８】
［４−３−２．アクセス制御回路］
さらに、このメモリコントローラ３２４は、図示しないアクセス制御回路を内蔵しており、このアクセス制御回路は、制御レジスタ群３１５ａに書き込まれた転送先アドレスをデコードする機能を有する。なお、以下の説明においては、転送先アドレスを１６進数で表した場合における各数値を「桁」と表現する一方、この「桁」を２進数で表した場合における各数値を「ビット」と表現する。このアクセス制御回路は、レジスタ群３１５ａに書き込まれた１６進数の転送先アドレスの最上位桁をチェックし、例えば最上位桁が「１（２進数でいう「０００１」）」である場合、後述する同時アクセス処理を実行させる。つまり、両方のキャラクタＲＡＭ３２１，３２２のチップセレクト信号をアクティブにする一方、このアクセス制御回路は、その最上位桁が「０（２進数でいう「００００」）」である場合、同時アクセス処理を実行させない。
【００８９】
このアクセス制御回路は、同時アクセス処理を実行させるべきでない場合、さらに転送先アドレスの最上位桁から見て下位側の次の桁を確認する。さらにアクセス制御回路は、この「次の桁」を２進数で表した場合に、その最下位ビットから２ビット目が「０（２進数）」であるとき、第１キャラクタＲＡＭ３２１に展開すべきであるとし、第１キャラクタＲＡＭ３２１のチップセレクト信号をアクティブにする。一方、このアクセス制御回路は、その最下位ビットから２ビット目が「１（２進数）」であるとき、第２キャラクタＲＡＭ３２２に展開すべきであるとし、第２キャラクタＲＡＭ３２２のチップセレクト信号をアクティブにする。
【００９０】
［４−３−３．同時アクセス］
同時アクセス処理を実行すべき場合、メモリコントローラ３２４のメモリコントローラ３２４は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０と第１キャラクタＲＡＭ３２１とを接続すると同時に、このＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０と第２キャラクタＲＡＭ３２２とを接続して、かつ、両キャラクタＲＡＭ３２１，３２２のチップセレクト信号をアクティブとすることで、これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に対して同時にアクセス可能な状態とする。
【００９１】
そして、メモリコントローラ３２４は、このようにＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０と、第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２の組み合わせとを各々接続すると、まず、図柄ＣＰＵ３１１によってレジスタ群３１５ａに書き込まれた転送元アドレス及び転送バイト数に従って、所望の圧縮スプライトデータ（や圧縮動画像データ）を読み出す。このとき、メモリコントローラ３２４は、レジスタ群３１５ａに書き込まれた転送先アドレスをデコードして、両キャラクタＲＡＭ３２１，３２２についてチップセレクト信号をアクティブとすることで、伸張後のスプライトデータ（や動画像データ）を第１キャラクタＲＡＭ３２１に展開すると同時に、このスプライトデータ（や動画像データ）を第２キャラクタＲＡＭ３２２に展開している。
【００９２】
このメモリコントローラ３２４は、例えば電源投入時のような特定時に上記同時アクセス処理を実行し、その後の通常時は、第１キャラクタＲＡＭ３２１と第２キャラクタＲＡＭ３２２とを切り替えている。なお、ここでいう電源投入時とは、電力の供給が開始されること或いは電力の供給が再開されることを意味している。
【００９３】
上記メモリコントローラ３２４は、レジスタ群３１５ａに書き込まれた展開先アドレスが同時アクセス処理を実行すべきものである場合（例えば１６進数で表された展開先アドレスの先頭桁が「１」である場合）、その内蔵するアクセス制御回路が、書き込まれた展開先アドレスをデコードするとともに、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２についてチップセレクトをアクティブとする。
【００９４】
従って、このメモリコントローラ３２４は、このようにして同時にチップセレクトがアクティブとなると、第１キャラクタＲＡＭ３２１のメモリ空間にアクセス（展開）すると同時に、第２キャラクタＲＡＭ３２２のメモリ空間にアクセス（展開）することによって、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に同時にアクセスすることができるのである。
【００９５】
［４−４．キャラクタＲＡＭの切り替え構成］
図３に示す第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２は、それぞれメモリコントローラ３２４の制御によって、動画像データやスプライトデータを一時的に記憶する書込状態（展開状態）と、記憶済みの動画像データやスプライトデータを読み出す読出状態とが、互いに逆になるように交互に切り替わる構成となっている。
【００９６】
より具体的には、第１キャラクタＲＡＭ３２１へ展開している期間（以下「第１展開期間」という）においては、第２キャラクタＲＡＭ３２２から動画像データやスプライトデータを読み出されるよう制御されている。一方、第２キャラクタＲＡＭ３２２へ展開している期間（以下「第２展開期間」という）においては、第１キャラクタＲＡＭ３２１から読み出されるよう制御されている。本実施の形態では、このメモリコントローラ３２４は、図柄ＣＰＵ３１１による設定に従って、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の切り替えを制御している。
【００９７】
このメモリコントローラ３２４は、その図柄ＣＰＵ３１１による設定に応じて、ＶＤＰ３３０が出力する外部信号である垂直同期信号（いわゆるＶブランク信号）を契機に、これら第１展開期間と第２展開期間とが繰り返し連続するように、第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２の切り替え動作を制御することも採用することができる。なお、本実施の形態においては、メモリコントローラ３２４は、図柄ＣＰＵ３１１の制御に従って、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２が切り替えられているものとする。
【００９８】
［４−５．キャラクタＲＡＭのメモリ空間管理］
ここで本実施の形態では、ＶＤＰ３３０がメモリコントローラ３２４を介して見た場合、これら第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２のメモリ空間が１つであるかのように見えている。つまり、これら第１キャラクタＲＡＭ３２１のメモリ空間と第２キャラクタＲＡＭ３２２のメモリ空間とは、ＶＤＰ３３０から見た場合、区別する必要がないようにしている。
【００９９】
これら第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２においては、それぞれ、その常駐エリアには、スプライトの表示に用いるスプライトデータ（素材画像データの一部）が展開されるとともに、その非常駐エリアにも、スプライトデータが展開される。これら常駐エリア及び非常駐エリアの少なくとも一方は、複数の区画に分けて管理されている。例えば、本実施の形態では、これら常駐エリア及び非常駐エリアの両方において複数の区画に分けて管理されているものとする。各区画は、複数のスプライトデータが格納可能な記憶容量を有する。図柄ＣＰＵ３１１は、各区画に、同一サイズの複数のスプライトデータを展開するように制御している。
【０１００】
一方、これらの常駐エリア及び非常駐エリア以外のエリア（後述する動画像エリア）には、動画像データがフレーム単位で交互に展開される。つまり、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の常駐エリア及び非常駐エリア以外のエリアには、動画像の表示に用いる動画像データをフレーム単位で分けたフレームデータ群が各々交互に展開されている。なお、この動画像エリアも同様に、複数の区画に分けて管理されていても良い。
【０１０１】
ここで、動画像データのデータサイズが大きくなると、その取り扱い制御に関する負担が増大するものの、本実施の形態では、使用頻度の高いスプライトデータを常駐エリアに恒常的に展開しておき、メモリコントローラ３２４の処理能力（展開などの処理能力）を、取り扱いに負担の掛かる動画像データの取り扱い制御に集中的に専念させることができるようにしている。
【０１０２】
ここで、本実施の形態においては、第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２は、各々変動パターンに使用するシーンの組み合わせの表示に必要なスプライトデータ（や動画像データ）を一時的に記憶可能な構成となっている。ここで、これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２には、各々シーンが表示される前に、このシーンの表示に必要なスプライトデータがＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０からキャラクタＲＡＭ３２１，３２２へ展開されている。
【０１０３】
また、これら第１キャラクタＲＡＭ３２１，３２２からは、メモリコントローラ３２４の制御によって、それぞれシーンの組み合わせに各々必要なスプライトデータが読み出されるようになっている。ここである変動パターンを例示すると、図柄ＣＰＵ３１１は、スケジューラデータに従って、この変動パターンに対応した指示をＶＤＰ３３０に対して出力する。すると、ＶＤＰ３３０は、メモリコントローラ３２４を介してキャラクタＲＡＭ３２１，３２２からスプライトデータを読み出す。
【０１０４】
図４は、サイズ情報の内容の一例を示す図である。
このサイズ情報は、例えばＮＡＮＤ型フラッシュメモリ３４０に予め格納されている各スプライトデータのスプライトのサイズに関する情報であり、図柄ＣＰＵ３１１によって管理されている。即ち、このサイズ情報は、各スプライトを識別するためのスプライト番号ごとにスプライトのサイズに関する情報を管理するテーブルの一種である。このスプライト番号は、スプライトを各々識別するための識別子である。ここでは、各スプライトのサイズを示しているが、スプライトのサイズが大きければデータサイズも大きくなるため、このサイズ情報では、各スプライトのスプライトデータのデータサイズを管理するようにしても良い。
【０１０５】
例えばスプライト番号が「０」番のスプライトは、サイズの小さなスプライトであることを表している。同様に、スプライト番号が「１」、「２」、「５」、「９８」及び「９９」番のスプライトも、それぞれ、サイズの小さなスプライトであることを表している。一方、例えばスプライト番号が「１００」及び「６５５３５」番のスプライトは、サイズの大きなスプライトであることを表している。また、例えばスプライト番号が「３」番のスプライトは、サイズが中程度のスプライトであることを表している。なお、本実施の形態では、スプライトのサイズを３段階に分けているが、これに限られず、複数段階であれば良く、また、上記３段階を超えて多数段階に分けて管理しても良い。なお、このサイズ情報は、上述したスケジューラデータの一部として含まれたデータ構成であっても良い。
【０１０６】
図５は、上記選択回数情報の内容の一例を示す図である。
この選択回数情報は、例えばスプライト番号ごとに選択回数及び展開中フラグを管理するテーブルの一種である。このスプライト番号は、複数のスプライトを各々識別するための識別子である。なお、この選択回数情報においては、現在展開中のスプライトデータのスプライト番号に該当する情報のみを管理するようにしても良い。
【０１０７】
また、上記選択回数は、変動パターンの表示にあたり、該当するスプライト番号のスプライトデータが選択された単位時間あたりの使用回数を表している。なお、この単位時間は、所定のタイマーによって計測されている。また、上記展開中フラグは、該当するスプライト番号のスプライトデータが現在キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開中であるか否か（存在しているか否か）を表しており、展開中である場合は「展開中（１）」と設定され、展開中ではない場合は「未展開（０）」と設定される。
【０１０８】
ここで、例えばスプライト番号が「１」であるスプライトデータは、選択回数が４回であり、現在キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開されていることを表しており、例えばスプライト番号が「４」であるスプライトデータは、選択回数が１回であり、現在キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開されていないことを表している。なお、このように展開されていない場合、この選択回数は図柄ＣＰＵ３１１によってリセットされる（０回と設定される）。また、例えばスプライト番号が「１００」であるスプライトデータは、選択回数が０回であり、現在キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開されていないことを表している。
【０１０９】
図６は、上記展開先情報の内容の一例を示す図である。  展開先情報は、例えば展開先エリア番号（展開先アドレス）ごとに、この展開先エリア番号で示される展開先エリアに展開されているスプライトデータのスプライト番号、及び、展開可能なスプライトの対象サイズに関する情報を管理するテーブルの一種である。この展開先情報は、例えば常駐エリアＪＥ及び非常駐エリアＨＥに各々用意されている。
【０１１０】
各展開先エリアは、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２において各々複数のスプライトデータを記憶可能な記憶領域である。また、各展開先エリアは、例えば、あるサイズ種類の１つのスプライトデータを６４ビット×６４ビット×８ビット（２５６色）のピクセルデータで表した場合、４０９６×Ｎ（Ｎ：自然数）バイトの容量となるようにキャラクタＲＡＭ３２１，３２２（の後述する非常駐エリアなど）において区画されている。これら展開先エリアには各々上記展開先エリア番号が付されており、各展開先エリア番号で特定される展開先エリアは、各々該当する展開先アドレスから、スプライトデータを格納しうる容量分（例えば４０９６×Ｎバイト）にわたり区画されている。
【０１１１】
ここで、本実施の形態においては、１つのキャラクタを構成する複数のスプライトの表示に用いる各スプライトデータは、そのスプライトのサイズに応じて、特定の区画としての展開先エリアに格納される。即ち、展開先エリアには、同一サイズ（又はほぼ同一サイズの）スプライトデータ群が詰めて格納される。具体的には、展開先エリア番号が「１」、「２」及び「９８」の展開先エリアにおいては、小さなスプライトの表示に用いるスプライトデータが格納される。また、展開先エリアが「３」の展開先エリアにおいては、中程度のスプライトの表示に用いるスプライトデータが格納される。さらに、展開先エリア番号が「９９」及び「１００」の展開先エリアにおいては、大きいスプライトの表示に用いるスプライトデータが格納される。このようにすると、展開先エリアにおいては、ほぼ同一サイズのスプライトの表示に用いるスプライトデータ群がまとめて記憶されるため、スプライトデータ同士の周辺に利用できない領域が生じることなく、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の記憶領域を効率的に利用することができる。
【０１１２】
上記図柄ＣＰＵ３１１は、スプライトのサイズに応じて、そのサイズに対応する展開先エリアに、そのスプライトの表示に用いるスプライトデータを展開すべき旨を指示する度に、これら選択回数情報及び展開先情報について次のように更新する。即ち、図柄ＣＰＵ３１１は、選択回数情報に関して、展開対象のスプライトデータのスプライト番号に該当する展開中フラグを「展開中（１）」に設定する一方、展開先情報に関して、このスプライト番号に該当する展開先エリア番号（展開先アドレス）を設定する。なお、図柄ＣＰＵ３１１は、展開済みのスプライトデータに次に展開すべきスプライトデータを上書きして展開する場合には、上書きされるスプライトデータのスプライト番号に該当する展開中フラグを「未展開（０）」に設定する。なお、図柄ＣＰＵ３１１は、スプライトデータを展開先エリアに追加する場合には、上記スプライト番号に該当する展開中フラグを「未展開（０）」に設定しないとともに、追加したスプライトデータのスプライト番号に該当する展開中フラグを「展開中（１）」に設定する。
【０１１３】
図柄ＣＰＵ３１１は、変動パターンの表示にあたり、ＶＤＰ３３０に対して、このような展開先エリアに応じた展開先エリア番号（展開先アドレス）を指定し、この展開先エリア番号に該当する展開先エリアからスプライトデータを読み出すべき旨を指示している。
【０１１４】
ところで、図柄ＣＰＵ３１１は、スプライトデータを展開するにあたり、まず、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の非常駐エリアの各区画にスプライトデータを展開可能な空き容量があるか否かを確認している（空き容量確認手段）。具体的には、図柄ＣＰＵ３１１は、非常駐エリアの各区画に展開中のスプライトデータの数が展開可能最大スプライト数に到達しているかどうかを確認している。なお、この展開可能最大スプライト数は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２における記憶領域（非常駐エリア）の各区画の容量に応じて定まるものである。本実施の形態では、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２には、合計８０８８個のスプライトデータを展開することができるものと例示する。
【０１１５】
このとき、図柄ＣＰＵ３１１は、選択回数情報のうち展開中フラグが「１（展開中）」であるスプライトデータの数をカウントすることにより現在各区画に展開中のスプライトデータ数を取得する一方、これら展開中のスプライトデータ数が展開可能最大スプライト数に到達しているかどうかを判断し、到達している場合には空き容量が存在しないと判断し、到達していない場合には空き容量が存在すると判断する。
【０１１６】
これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の各区画にスプライトデータを展開するための空き容量があるとき、図柄ＣＰＵ３１１は、メモリコントローラ３２４に対して、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の各区画の空き空間にスプライトデータを展開するよう指示する。一方、これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の各区画にスプライトデータを展開するための空き容量が不足しているとき、図柄ＣＰＵ３１１は、メモリコントローラ３２４に対して、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の各区画に展開済みのスプライトデータに、次のスプライトデータを上書きして展開すべき旨を指示する。
【０１１７】
また図柄ＣＰＵ３１１は、表示すべき変動パターンに応じて使用すべき各スプライトデータの選択回数を表す選択回数情報を管理している（選択回数管理手段）。具体的には、図柄ＣＰＵ３１１は、この選択回数情報をＲＡＭ３２３において管理しており、表示すべき変動パターンに応じてスプライトデータを指定したことを契機に、このＲＡＭ３２３に格納している選択回数情報の選択回数を更新する。
【０１１８】
さらに図柄ＣＰＵ３１１は、ＲＡＭ３２３の選択回数情報を参照し、変動パターンの表示に必要なスプライトデータがキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に存在しているか否かを判断する（存在判断手段）。具体的には、図柄ＣＰＵ３１１は、この選択回数情報においてスプライト番号に該当するスプライトデータについて展開フラグを確認する。図柄ＣＰＵ３１１は、例えば「展開中（１）」である場合は、このスプライトデータがキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開されているものと判断する一方、「未展開（０）」である場合は、このスプライトデータがキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開されていないと判断する。
【０１１９】
ここで図柄ＣＰＵ３１１は、表示すべき変動パターンの表示に必要なスプライトデータがキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に存在している場合、メモリコントローラ３２４に対して、このスプライトデータの展開を指示しない（展開指示手段）。一方、図柄ＣＰＵ３１１は、スプライトデータがキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開に存在しない場合で、かつ、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の特定の区画にスプライトデータを展開するための空き容量があるとき、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の空き空間に、このスプライトデータを展開する旨を指示する（展開指示手段）。
【０１２０】
さらに図柄ＣＰＵ３１１は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２にスプライトデータが存在しない場合で、かつ、上記空き容量が不足しているとき、ＲＡＭ３２３の選択回数情報に基づいて、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開済みのスプライトデータのうち、単位時間あたりの選択回数が少ないものを選択し、単位時間あたりの選択回数が少ないスプライトデータに、次に展開すべきスプライトデータを上書きするよう指示する（上書き展開指示手段）。ここでいう「上書き」とは、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開済みのスプライトデータが記憶されている特定の記憶領域に重ねて次のスプライトデータを展開することのみならず、その代わりに、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開済みのスプライトデータが記憶されている当該特定の記憶領域から、このスプライトデータを消去した後、この空いた特定の記憶領域に次のスプライトデータを新規に展開することであってもよい。
【０１２１】
図７は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開されているスプライトデータなどの一例を示す図である。図７においては、スプライトエリアＳＰＥにスプライトデータが展開される一方、動画像エリアＭＶＥに動画像データをフレームレートごとにフレーム割りしたフレームデータが展開されるものとする。なお、スプライトエリアＳＰＥにおいて付された番号（Ｎｏ．）は、展開中のスプライトデータのスプライト番号を示している。
【０１２２】
まず、本実施の形態では、同一のスプライト番号のスプライトデータが各々キャラクタＲＡＭ３２１，３２２内において同一アドレスで指定した展開先に展開されているため、ＶＤＰ３３０は、このスプライトデータの読み出しに際して、キャラクタＲＡＭ３２１のメモリ空間とキャラクタＲＡＭ３２２のメモリ空間とが切り替わってもこれらを区別する必要がないようになっている。
【０１２３】
ここで、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２は、各々、例えば６４Ｍバイトの記憶容量を有しており、非常駐エリアＨＥ及び常駐エリアＪＥを有する。非常駐エリアＨＥは、各スプライトデータが恒常的に展開される記憶領域であり、常駐エリアＪＥは、各スプライトデータが必要に応じて一時的に展開される。このうち常駐エリアＪＥとしては、例えば３２Ｍバイト分（各スプライトデータが４Ｋバイトであると例示した場合、８１９２個のスプライトデータのデータサイズに相当）確保されており、非常駐エリアＨＥ及び動画像エリアＭＶＥとしては、例えば、合計３２Ｍバイト分確保されている。さらに、このうち動画像エリアＭＶＥとしては、例えば４１６Ｋバイト分確保されている。一方、非常駐エリアＨＥとしては、例えば３２Ｍバイト−４１６Ｋバイト分（各スプライトデータが４Ｋバイトであると例示した場合、展開可能最大スプライト数のスプライトデータのデータサイズに相当）確保されている。
【０１２４】
ここで、本実施の形態においては、例えばＷＶＧＡ（Ｗｉｄｅ  Ｖｉｄｅｏ  Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ａｒｒａｙ）に相当する解像度（例えば８００ドット×４８０ドット）の装飾図柄表示装置１６を採用している。この装飾図柄表示装置１６においては、あるサイズ種類の１つのスプライトが６４ドット×６４ドットの表示範囲である場合、例えば縦方向に沿って８個、横方向に沿って１３個のスプライトをマトリクス状に配列して表示可能であり、各フレームは、これらマトリクス状に配列したスプライト群とほぼ等しい広さの表示範囲となっている。上記動画像エリアＭＶＥにおいては、例えば４Ｋバイトのスプライトデータが１０４個（縦８個×横１３個）分に相当するデータサイズのフレームデータを記憶可能となっている。
【０１２５】
［４−６．常駐エリア］
まず、常駐エリアＪＥにおいては、あるサイズ種類の１つのスプライトデータが４Ｋバイトであると例示した場合、例えば８１９２個のスプライトデータを記憶可能となっている。また、常駐エリアＪＥは、上述のように複数の区画に分けて管理されている。ここで本実施の形態では、変動パターンを表示するにあたり、例えば使用頻度の高いスプライトデータについては、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の常駐エリアＪＥに常駐させるものとする。つまり上記図柄ＣＰＵ３１１は、例えば表示頻度の偏りに関係なく元々使用頻度の高いスプライトデータを、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２における常駐エリアＪＥに展開させるように指示する。
【０１２６】
このようなスプライトデータを常駐エリアＪＥに常時展開させておくと、変動パターンの表示頻度に偏りが生じた場合においても、メモリコントローラ３２４が、表示頻度の偏りに関係なく元々表示頻度の高いスプライトデータを、逐一ＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０から読み出してキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開しなくても済むようになる。なお、この常駐エリアＪＥに展開するスプライトデータとしては、例えば図柄の変動表示中に常に表示される図柄の表示に用いるスプライトデータを挙げることができる。また展開する時期としては、電源投入直後、すぐに展開するようにしておけば良い。
【０１２７】
［４−７．非常駐エリア］
一方、非常駐エリアＨＥにおいては、１つのスプライトデータが４Ｋバイトであると例示した場合、展開可能最大スプライト数のスプライトデータを記憶可能となっている。ここで本実施の形態では、変動パターンを表示するにあたり、例えば表示頻度の偏りが生ずる可能性がある変動パターンの表示に必要なスプライトデータについては、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の非常駐エリアＨＥに展開するものとする。この非常駐エリアＨＥは、恒常的にスプライトデータが展開されているのではなく、変動パターンの表示にあたり必要なスプライトデータを逐一展開される記憶領域である。
【０１２８】
本実施の形態では、メモリコントローラ３２４が、図柄ＣＰＵ３１１の指示に従って、変動パターンの表示にあたり、必要に応じて逐一スプライトデータを非常駐エリアＨＥに展開している。このように非常駐エリアＨＥにスプライトデータが次々と展開され続けると、この非常駐エリアＨＥの各区画においては空き容量が少なくなる。このように非常駐エリアＨＥの各区画においては、空き容量がなくなるまで、次々とスプライトデータが展開されると、展開済みのスプライトデータに次のスプライトデータを上書きして展開されるようになっている。
【０１２９】
この非常駐エリアＨＥにおいては、展開先情報に基づく図柄ＣＰＵ３１１の指示に従って、メモリコントローラ３２４が、展開済みのスプライトデータのうち単位時間あたりの使用頻度の低いものに新たな次のスプライトデータを上書きするよう展開している。
【０１３０】
このように次のスプライトデータを上書き展開すると、この非常駐エリアＨＥには、使用頻度の高いスプライトデータが蓄積するようになる。しかも、表示する変動パターンの表示頻度が変化した場合においても、メモリコントローラ３２４は、この変化した表示頻度に応じて、使用頻度の高いスプライトデータを非常駐エリアＨＥに残すように上書き展開している。
【０１３１】
このため、この非常駐エリアＨＥは、使用頻度の高いスプライトデータが蓄積されるようになる点において、上記常駐エリアＪＥとほぼ同様の機能を発揮することができるとともに、仮に変動パターンの表示頻度が変化した場合においても、この変化後の変動パターンの表示頻度に応じて、この変化後の変動パターンの表示に必要なスプライトデータが蓄積されるようになる。
【０１３２】
［４−８．複数の区画に記憶されたスプライトデータの様子］
図８は、図７に示すキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の記憶領域において分けられた複数の区画３２０の構成例を示す図である。図示の番号は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に格納されたスプライトデータのスプライトに対応するスプライト番号を示している。本実施の形態では、スプライトのサイズが、例えば大、中、小の複数種類存在する。図示の例では、例えば非常駐エリアＨＥにおいて複数の区画３２０に分けられた様子を示しているが、上述した常駐エリアＪＥにおいても、同様に、展開すべきスプライトのサイズに応じて複数の区画３２０に分けて管理されていても良い。以下の説明では、非常駐エリアＨＥを例示している。
【０１３３】
非常駐エリアＨＥにおいては、複数の区画３２０として、スプライトのサイズに応じて、小サイズ用区画３２０Ｓ、中サイズ用区画３２０Ｍ及び大サイズ用区画３２０Ｌに分けられている。各区画３２０Ｓなどは、各々、少なくとも１つの上記展開先エリアを含む。この小サイズ用区画３２０Ｓは、例えば小さいサイズのスプライトの表示に用いるスプライトデータを格納する区画３２０の一部である。また、この中サイズ用区画３２０Ｍは、例えば中程度のサイズのスプライトの表示にも問いるスプライトデータを格納する区画３２０の一部である。さらに、この大サイズ用区画３２０Ｌは、例えば大きなサイズのスプライトの表示に用いるスプライトデータを格納する区画３２０の一部である。
【０１３４】
上述した図柄ＣＰＵ３１１は、これら複数の区画３２０Ｓ，３２０Ｍ，３２０Ｌにおいて各スプライトデータ同士が隣接して展開されるように制御する。つまり、この図柄ＣＰＵ３１１は、小サイズ用区画３２０Ｓには、スプライト番号が「９８」，「２」などの小さなサイズのスプライトの表示に用いるスプライトデータ同士が並んで展開されるように制御する。また、図柄ＣＰＵ３１１は、中サイズ用区画３２０Ｍには、スプライト番号が「３」などの中程度のサイズのスプライトの表示に用いるスプライトデータを展開するように制御する。さらに、図柄ＣＰＵ３１１は、大サイズ用区画３２０Ｌには、スプライト番号が「１００」などの大きなサイズのスプライトの表示に用いるスプライトデータを展開するように制御する。
【０１３５】
従って、小サイズ用区画３２０Ｓには、中程度のサイズのスプライトや大きなサイズのスプライトの表示に用いるいずれのスプライトデータも展開されず、中サイズ用区画３２０Ｍには、小さなサイズのスプライトや大きなサイズスプライトの表示に用いるいずれのスプライトデータも展開されず、大サイズ用区画３２０Ｌには、小さなサイズのスプライトや中程度のサイズのスプライトの表示に用いるいずれのスプライトデータも展開されない。
【０１３６】
このようにスプライトのサイズに応じてスプライトデータを各区画３２０に展開するようにすると、各区画３２０Ｓ，３２０Ｍ，３２０Ｌにおいては、それぞれ、ほぼ同一のサイズのスプライトの表示に用いるスプライトデータ群を無駄な隙間なく格納することができるため、各区画３２０Ｓ，３２０Ｍ，３２０Ｌの記憶領域を有効に利用することができる。
【０１３７】
［５．ＶＤＰの構成例］
図９は、図３に示す映像表示プロセッサ（ＶＤＰ）３３０の電気的な構成例を示すブロック図である。なお、図９に示したＶＤＰ３３０では、図３に示した一部の構成を省略している。
【０１３８】
ＶＤＰ３３０は、ＣＰＵインターフェース３８３（図において「ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ」と省略する）、ＲＯＭインターフェース３３３（図において「ＲＯＭ  Ｉ／Ｆ」と省略する）、バス３８２、ＶＤＰコントローラ３３１、ラインバッファ３３６、カラーパレットレジスタ３３２ｃ、スプライト属性レジスタ３３２ｓ、バックグラウンド（図において「ＢＧ」と省略する）属性レジスタ３３２ｂ、内蔵ＲＡＭ３３５及びＤＭＡコントローラ３８４を含んだ構成となっている。
【０１３９】
ＶＤＰ３３０（映像表示プロセッサ）は、図柄ＣＰＵ３１１の制御によって、装飾図柄表示装置１６に映像を表示させるための描画データを生成する機能を有するものである。以下、このＶＤＰ３３０について具体的に説明する。まず内蔵ＲＡＭ３３５は、書き換え可能な揮発性のメモリであり、例えばＳＤＲＡＭ（Ｓｙｎｃｈｒｏｎｏｕｓ  Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）である。
【０１４０】
カラーパレットレジスタ３３２ｃ、スプライト属性レジスタ３３２ｓ及びＢＧ属性レジスタ３３２ｂは、それぞれＶＤＰコントローラ３３１による画像表示動作の制御に際し、このＶＤＰコントローラ３３１が参照するレジスタである。つまりＶＤＰコントローラ３３１は、図柄ＣＰＵ３１１の指示に基づいて、これらカラーパレットレジスタ３３２ｃ、スプライト属性レジスタ３３２ｓ及びＢＧ属性レジスタ３３２ｂを参照しつつ、描画データに基づいて、ラインバッファ３３６を経由して装飾図柄表示装置１６の表示動作を制御する。
【０１４１】
ここで、上記図柄ＣＰＵ３１１は、まず最初に制御ＲＯＭ３２５のカラーパレットデータをカラーパレットレジスタ３３２ｃに書き込んでおく。さらに図柄ＣＰＵ３１１は、描画にあたり、制御ＲＯＭ３２５のスケジューラデータから取得したスプライト属性データをスプライト属性レジスタ３３２ｓに書き込んだり、このスケジューラデータから取得したバックグラウンド属性データをバックグラウンド属性レジスタ３３２ｂに書き込む。
【０１４２】
カラーパレットレジスタ３３２ｃは、０〜２５５番で表される各パレット番号に対応して２５６パレット分のカラーパレットデータを予め記憶するためのレジスタである。１つのパレットは、例えば１６色で構成されている。つまり、このカラーパレットレジスタ３３２ｃは、スプライト設定時にパレット番号（例えば０〜２５５番）の指定があると、この指定されたパレット番号に対応したカラーパレットデータを提供する。
【０１４３】
スプライト属性レジスタ３３２ｓは、キャラクタ（スプライト、動画像などを含む）の表示に関する情報（スプライト属性データ）を設定するレジスタである。このスプライト属性レジスタ３３２ｓは、スプライト番号、そのスプライト番号に該当するスプライトを表示する座標、１つのキャラクタを構成するスプライトの枚数（構成枚数）、及び表示の際に参照する上記カラーパレットの番号などが書き込まれる。各スプライトデータは、例えば６４ビット×６４ビット×８ビット（２５６色）＝４Ｋバイト（４０９６バイト）であったり、その他複数種類のデータサイズのものが存在し、スプライト番号として０〜６５５３５番のいずれかが対応付けられて管理されている。
【０１４４】
ＢＧ属性レジスタ３３２ｂは、背景の表示に関する情報（ＢＧ属性データ）を設定するレジスタであり、表示する背景画像のスプライト番号や、表示の際に参照する上記カラーパレット番号などが書き込まれる。
【０１４５】
ここで、ＶＤＰ３３０では、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２にアクセスする際に指定するために、各スプライト番号に対応する展開先エリア番号（展開先アドレス）を管理している。ＶＤＰコントローラ３３１は、図柄ＣＰＵ３１１の指示によってスプライト属性レジスタ３３２ｓなどに書き込まれたスプライト属性データなどに基づいて、次のようにスプライトデータなどを取得する。
【０１４６】
つまり、ＶＤＰコントローラ３３１は、指定されたスプライト番号に該当する展開先エリアの先頭アドレス（展開先アドレス）から順次、例えば１つのキャラクタに含まれるスプライトの構成枚数（例えば１つ）×４Ｋバイト（４０９６バイト）分にわたり、メモリコントローラ３２４を介してキャラクタＲＡＭ３２１，３２２から、その構成枚数（この例では１つ）分のスプライトデータを取得する。なお、スプライトのサイズがこれとは異なる場合、ＶＤＰコントローラ３３１は、そのスプライトの構成枚数×データサイズ分にわたり、メモリコントローラ３２４を介してキャラクタＲＡＭ３２１，３２２から、その構成枚数分のスプライトデータを取得する。
【０１４７】
そして、ＶＤＰコントローラ３３１は、図柄ＣＰＵ３１１の指示に従って、この取得したスプライトデータに基づいて、スプライトの表示に用いる描画データをラインごとにラインバッファ３３６に出力する。
【０１４８】
ラインバッファ３３６は、ＶＤＰコントローラ３３１によって、生成された描画データを、表示すべき画像の走査線（ライン）単位で蓄積する機能を有し、この蓄積した走査線単位の描画データを出力する機能を有する。なお、このＶＤＰコントローラ３３１は、描画データの出力の際、この描画データに同期させた同期信号ＳＹＮＣも出力している。
【０１４９】
［６．演出表示処理］
パチンコ機１の装飾図柄制御基板３０は以上のような構成であり、次に図１〜図９を参照しつつ、この図柄表制御プログラムの動作により演出表示処理が実行される様子について説明する。まず、リセットスタート処理について説明する。
【０１５０】
［６−１．リセットスタート処理］
次に主として電源投入後におけるリセットスタート処理における動作例について説明する。
【０１５１】
まず装飾図柄制御基板３０においては、図柄ＣＰＵ３１１は、ＶＤＰ３３０によって１６ｍｓごとに出力されたいわゆるＶブランク信号を受信すると、定常処理を実行する。この定常処理に含まれる代表的な処理としては、ＶＤＰ３３０が、メモリコントローラ３２４を経由してキャラクタＲＡＭ３２１，３２２から読み出したスプライトデータなどに基づくスプライトなどを装飾図柄表示装置１６に表示させるための表示処理を例示することができる。
【０１５２】
図１０は、装飾図柄制御基板３０におけるリセットスタート処理以降の基本的な処理手順の一例を示すフローチャートである。なお、図１０に示すリセットスタート処理は、装飾図柄制御基板３０がリセットされた或いは新規に電源投入された場合に、順次実行される処理例を表している。
【０１５３】
まず最初にブート処理が実行される（ステップＳ１０）。このブート処理では、リセットスタート後、ブート（起動）した図柄表示制御プログラムはバスやポートなど最低限度の初期化を実行した後、図示しないローダが最初に起動され、このローダが、制御ＲＯＭ３２５に格納されている図柄表示制御プログラムに含まれるプログラムコードを、図柄ＣＰＵ３１１のＲＡＭ３２３（図示せず）上へ転送（ロード）する。
【０１５４】
［６−１−１．ハードウェアに関する初期化処理］
以下、この図柄表示制御プログラムは、このように転送されたプログラムコードの実行によって図柄ＣＰＵ３１１のＲＡＭ３２３上で動作する。まず、装飾図柄制御基板３０の図柄ＣＰＵ３１１などのハードウェアに関して初期化が実行される。つまり図柄表示制御プログラムは、ブート処理中にバスやポートなど、最低限度の初期化を実行するとともに、その後、上記ブート処理で初期化していない他のハードウェアに関して初期化処理を実行する。より具体的には、このハードウェアに関する初期化処理では、まず、図柄ＣＰＵ３１１の割込みなど各種設定処理が実行される（ステップＳ２０）。
【０１５５】
次に、このハードウェアに関する初期化処理では、ＶＤＰ３３０の初期化処理が実行される（ステップＳＳ３０）。さらに、このハードウェアに関する初期化処理では、メモリコントローラ３２４の初期化処理が実行される（ステップＳ４０）。このメモリコントローラ３２４の初期化処理では、このメモリコントローラ３２４に含まれる制御レジスタ群３１５ａの設定値を初期設定する。
【０１５６】
［６−１−２．ホット・コールド判定処理］
次にホット・コールド判定処理が実行される（ステップＳ５０）。このホット・コールド判定処理においては、ホットスタートであるかコールドスタートであるかの判断が実行される。図柄表示制御プログラムは、リセット後、チェックサムにより管理されたバックアップメモリ領域をテストする。このテストの結果、信頼できるバックアップメモリ領域が存在した場合は、図柄表示制御プログラムがそのバックアップメモリの内容を用いて実行する（ホットスタート）。またバックアップ対象メモリ以外のワーク領域を全て「０」で埋め尽くす（以下「０クリアする」という）。ここで、信頼できるメモリ領域が存在しなかった場合は、図柄表示制御プログラムは、図柄ＣＰＵ３１１のＲＡＭ３２３の全ワーク領域及びスタック領域の０クリアを実行する（コールドスタート）。
【０１５７】
［６−１−３．モジュール初期化処理など］
次にモジュール初期化処理では、図柄表示制御プログラムに含まれる各機能モジュールの初期化が実行される（ステップＳ６０）。具体的には、この図柄表示制御プログラムは、所定の演出表示動作をさせるために定義した演出モジュールなどをソフトウェア上の処理で初期化する。なお、このモジュール初期化処理は、ホットスタートとコールドスタートとで区別して行われていても良い。
【０１５８】
［６−１−４．常駐エリアへの展開処理］
電源復旧時においては、このような停電復旧中である旨の表示が実行されている間にわたり、メモリコントローラ３２４のメモリコントローラ３２４が、図柄ＣＰＵ３１１の指示に基づいて、後述する同時アクセス処理によって、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０から、例えば使用頻度の高いスプライトデータを、そのスプライトのサイズに応じて指定されるキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の常駐エリアＪＥの特定の区画３２０Ｓなどに、同時に展開する（ステップＳ７０）。なお、実際には、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０から読み出したスプライトデータを画像伸張回路３２７で伸張した後、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２へ書き込む動作が実行されているが、この装飾図柄制御基板３０の動作説明においては、処理の流れを考慮し、伸張処理に関する記述を省略或いは簡素化して説明している。ここで、この常駐エリアＪＥへの展開指示処理の詳細については後述する。
【０１５９】
［６−１−５．同時アクセス処理］
この同時アクセス処理では、例えば使用頻度の高いスプライトデータ（以下「対象スプライトデータ」という）を、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に同時に展開（ロード）している。
【０１６０】
具体的には、同時アクセス処理においては、まず、図柄ＣＰＵ３１１が、メモリコントローラ３２４のレジスタ群３１５ａに対して、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０における対象スプライトデータの展開元アドレス及びデータサイズを書き込むとともに、展開先アドレスとして例えば１６進数で「１２００  ００００」を書き込む。
【０１６１】
すると、メモリコントローラ３２４は、レジスタ群３１５ａに書き込まれた展開元アドレス及びデータサイズに基づいて、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０から対象スプライトデータを読み出す一方、書き込まれた転送先アドレスをデコードする。具体的には、メモリコントローラ３２４は、図示しないアクセス制御回路を搭載しており、このアクセス制御回路は、その転送先アドレスの最上位桁が「１」であるか否かをチェックする。このときアクセス制御回路は、最上位桁が「１」である場合、同時アクセス処理を実行させる一方、最上位桁が「０」である場合、同時アクセス処理を実行させない。
【０１６２】
同時アクセス処理を実行すべき場合には、メモリコントローラ３２４は、まず、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０と第１キャラクタＲＡＭ３２１とを接続すると同時に、このＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０と第２キャラクタＲＡＭ３２２とを接続する。そしてメモリコントローラ３２４は、このようにＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０と、第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２の組み合わせとを接続すると、対象スプライトデータを読み出す。
【０１６３】
これとともに、メモリコントローラ３２４は、この読み出したスプライトデータを、レジスタ群３１５ａに書き込まれた転送先アドレスをアクセス制御回路によってデコードして、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２についてチップセレクト信号をアクティブとして、第１キャラクタＲＡＭ３２１の常駐エリアに展開するのと同時に、第２キャラクタＲＡＭ３２２の常駐エリアに展開している。つまり、メモリコントローラ３２４は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０から読み出したスプライトデータを、両キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に同時に展開しているのである。
【０１６４】
［６−１−６．キャラクタＲＡＭの切り替え開始］
次にメモリコントローラ３２４は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０とＶＤＰ３３０とが各々互いに異なるキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に接続するように切り替えを開始する。つまり、メモリコントローラ３２４は、図柄ＣＰＵ３１１の設定に応じて、複数のフレーム画像の各表示切り替え期間ごとに、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２を切り替えている。
【０１６５】
このような切り替えが開始されると、まず、メモリコントローラ３２４が、第１キャラクタＲＡＭ３２１と接続してスプライトデータを展開すると同時に、ＶＤＰ３３０が第２キャラクタＲＡＭ３２２からスプライトデータを読み出し可能に制御する。また切り替わると、メモリコントローラ３２４が、第２キャラクタＲＡＭ３２２と接続してスプライトデータを展開すると同時に、ＶＤＰ３３０が第１キャラクタＲＡＭ３２１からスプライトデータを読み出し可能に制御する。
【０１６６】
ここで、上記アクセス制御回路は、上述のように１６進数で表した上記次の桁（最上位桁の下位側における次の桁）を２進数で表した場合において、その最下位ビットから２ビット目が「０（２進数）」であるとき、第１キャラクタＲＡＭ３２１にアクセスすべきとする。一方、アクセス制御回路は、同様の場合においてその最下位ビットから２ビット目が「１（２進数）」であるとき、第２キャラクタＲＡＭ３２２にアクセスすべきとする。そして、メモリコントローラ３２４は、転送先アドレスとして指定されたアドレスに該当するキャラクタＲＡＭ３２１などのメモリ空間に、そのまま対象スプライトデータを展開する。
【０１６７】
そして、装飾図柄制御基板３０は、Ｖブランク信号を受信する間に、非定常処理を実行する（ステップＳ８０）。ここで、非定常処理としては、この乱数更新によって更新された乱数値に応じてキャラクタ画像などの表示を演出上切り替えることを挙げることができる。
【０１６８】
［６−１−７．常駐エリアへの展開指示処理］
図１１は、常駐エリアＪＥへの展開指示処理の一例を示すフローチャートである。上述のように常駐エリアＪＥにおいては、各シーンに含まれるスプライトの表示に用いるスプライトデータが、そのスプライトのサイズに応じて複数の区画３２０のうちの特定の区画３２０Ｓなどに分けて展開される。
【０１６９】
まず、図柄ＣＰＵ３１１は、制御ＲＯＭ３２５の展開テーブルを参照し（ステップＳ２０３）、その演出表示コマンドに対応した変動パターンに含まれる各シーン及び各シーンの表示順序を取得する。次に図柄ＣＰＵ３１１は、詳細は後述するデータ展開指示処理を実行する（ステップＳ２０４）。この展開指示処理では、図柄ＣＰＵ３１１が、上記取得した表示順序に基づいて各シーンの表示に必要なスプライト群を特定し、そのうち常駐エリアＪＥに展開すべきスプライトデータを、そのスプライトのサイズに応じて複数の区画３２０のうち特定の区画（例えば小さなスプライトであれば区画３２０Ｓ）に展開するよう指示する。このようにして常駐エリアＪＥにスプライトデータを展開すると、常駐エリアＪＥの各区画３２０においては、ほぼ同一のサイズのスプライトの表示に用いるスプライトデータが隙間なく並べて配置可能となるため、常駐エリアＪＥを無駄なく有効に活用することができる。
【０１７０】
［６−１−８．定常処理］
次に図柄表示制御プログラムは、例えば１６ｍｓごとに定常処理を実行する。この１６ｍｓという周期は、ＶＤＰ３３０が出力する外部信号である垂直同期信号（いわゆるＶブランク信号）の出力周期である。つまり、この定常処理は、このＶブランク信号の入力があると実行される処理である。この定常処理としては、例えば図柄ＣＰＵ３１１が、展開させるべきスプライトデータをキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開させるように指示する展開指示処理、液晶素子を用いた装飾図柄表示装置１６に出力する１フレーム分の描画データを生成する描画データ生成指示処理を含んでいる。
【０１７１】
本実施の形態では、上述したように１フレーム分の描画データが１６ｍｓごとに装飾図柄表示装置１６に出力されて、例えば装飾図柄の表示態様が予め設定された表示態様（例えば変動表示している図柄が停止した際に同一の図柄が揃っていること）となりそうであることを暗示する暗示演出動作などの変動パターンの表示（いわゆるリーチ演出に係るリーチ演出動作）を制御する。そして、この変動パターンは、リーチ演出に係る表示であり、このリーチ演出表示は、フレームの集合であるいくつかのシーンの組み合わせの連続表示によって視覚的に構成される。
【０１７２】
サブ制御基板３５は、メイン制御基板３からの抽選結果及び演出コマンドに基づいて、１６ｍｓごとの割込み処理に含まれるコマンド送信処理において装飾図柄制御基板３０に対して演出表示コマンドを送信する。この装飾図柄制御基板３０においては、受信した演出表示コマンドに応じた演出表示動作を制御するため、リーチ演出動作として、いくつかの変動パターンに含まれるシーンを表示するためのスプライトデータをそれぞれ圧縮した圧縮スプライトデータが、予めＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０に用意されている。これらスプライトデータは、例えば数秒から数十秒程度にわたりシーンを表示するための素材画像データの一例である。
【０１７３】
なお、本実施の形態では、表示演出（装飾図柄表示装置１６による演出）に連動して、効果音などを制御するサブ制御基板３５の割込周期と、表示の見た目のちらつきを考慮して決められる値である。通常、液晶素子を用いた装飾図柄表示装置１６のフレームレートは１／６０Ｈｚ、約１６．７ｍｓである。本実施の形態においてサブ制御基板３５は、スピーカ２９などによる効果音の制御の他、装飾ＬＥＤ（パネル装飾ランプ１２、枠装飾ランプ３１）の点灯点滅、階調制御や、ステッピングモータによる可動体の駆動制御を行うことから、２ｍｓの割込み処理周期で割込み処理を実行している。そこで本実施の形態では、１６．７ｍｓに最も近い値として、２ｍｓの割込周期を８回実行したとき、即ち、１６ｍｓを基本周期に演出コマンドの出力処理を実行するようにプログラミングされている。これに装飾図柄制御基板３０のＶＤＰ３３０のフレームレートを一致させている。この演出コマンドは一方的にサブ制御基板３５から出力されるが、少なくとも処理周期を一致させることにより、演出制御が大きくずれてしまうことを防止している。
【０１７４】
［７．演出表示処理］
図１２は、装飾図柄制御基板３０によって実行される演出表示処理の手順の一例を示すフローチャートであり、図１３は、図１２に示す展開指示処理Ｓ２０４の手順の一例を示すフローチャートである。図１４は、キャラクタＲＡＭへの展開処理の手順の一例を示すフローチャートであり、図１５は、図１４に示すデータ展開指示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【０１７５】
まず装飾図柄制御基板３０では、そのサブ制御基板３５から、変動パターンを表示すべき旨のコマンド（演出表示コマンド）を受信したかどうかを確認する（図１２のステップＳ２０１）。受信していない場合には演出表示処理を終了し、受信している場合には、図柄ＣＰＵ３１１が、受信した演出表示コマンドを解析する（ステップＳ２０２）。図柄ＣＰＵ３１１は、制御ＲＯＭ３２５の展開テーブルを参照し（ステップＳ２０３）、その演出表示コマンドに対応した変動パターンに含まれる各シーン及び各シーンの表示順序を取得する。
【０１７６】
［８．展開処理］
［８−１．展開指示要否判定処理］
次に展開処理について説明する（ステップＳ２０４）。まず、図柄ＣＰＵ３１１は、ＲＡＭ３２３の選択回数情報を確認し（ステップＳ３０１）、表示すべき変動パターンの表示に必要なスプライトデータのスプライト番号に該当する展開中フラグが「展開中（１）」であるか否かを判断する（ステップＳ３０２）。つまり図柄ＣＰＵ３１１は、変動パターンの表示に必要なスプライトデータなどがキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に存在しているか否かを判断している（存在判断手段）。
【０１７７】
ここで、展開中フラグが「展開中（１）」である場合、図柄ＣＰＵ３１１は、メモリコントローラ３２４に対して、このスプライトデータの展開を指示しない。このように図柄ＣＰＵ３１１が展開すべき旨を指示しないのは、既にキャラクタＲＡＭ３２１，３２２にスプライトデータが存在しており、敢えてさらに同一のスプライトデータをキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開する必要がないためである。一方、展開中フラグが「未展開（０）」である場合、図柄ＣＰＵ３１１は、メモリコントローラ３２４に対して、このスプライトデータを展開すべき旨を指示する。
【０１７８】
ここで、図柄ＣＰＵ３１１は、表示すべき変動パターンの表示に必要なスプライトデータがキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に存在している場合、メモリコントローラ３２４に対して、このスプライトデータの展開を指示しない（展開指示手段）。一方、図柄ＣＰＵ３１１は、スプライトデータがキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開に存在しない場合で、かつ、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２における対象とする特定の区画３２０Ｓなどにスプライトデータを展開するための空き容量があるとき、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の空き空間に、このスプライトデータを展開する旨をメモリコントローラ３２４に対して指示する（展開指示手段）。
【０１７９】
さらに図柄ＣＰＵ３１１は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２にスプライトデータが存在しない場合で、かつ、上記空き容量が不足しているとき、ＲＡＭ３２３の選択回数情報に基づいて、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開済みのスプライトデータのうち、単位時間あたりの選択回数が少ないものを選択し、単位時間あたりの選択回数が少ないスプライトデータに、次に展開すべきスプライトデータを上書きするようメモリコントローラ３２４に対して指示する。
【０１８０】
［８−２．圧縮データ取得処理］
このような指示をするにあたり、図柄ＣＰＵ３１１は、変動パターンの表示にあたり、上述のように変動パターンを構成する各シーン及び各シーンの表示順序を取得するとともに、各シーンを表示するのに用いる素材画像データ（スプライトデータ及び動画像データ）に関するアドレスなど（転送元アドレスなど）の情報についても併せて取得している。ここでいうアドレスは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０の記憶領域における素材画像データ（以下、主に「スプライトデータ」を例示する）を格納しているアドレス空間における位置（転送元アドレス）を意味している。このＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０には、変動パターンを構成する各シーンの表示に用いる圧縮スプライトデータ群や圧縮動画像データ（圧縮フレームデータ群）などが予め格納されている。
【０１８１】
図柄ＣＰＵ３１１は、その変動パターンに含まれる各シーンの表示に用いるスプライトデータ群などを取得するよう、まず、制御ＲＯＭ３２５の展開テーブルを参照する。この図柄ＣＰＵ３１１は、参照した展開テーブルにおいて、所望の圧縮スプライトデータが、それぞれＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０におけるどのアドレス空間に予め格納されているかを把握し、そのアドレス空間を示す転送元アドレスを、メモリコントローラ３２４の制御レジスタ群３１５ａに書き込むことで、指定する。
【０１８２】
メモリコントローラ３２４は、制御レジスタ群３１５ａに対して各々書き込まれた転送元アドレスなどに基づいて、キャラクタＲＯＭとしてのＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０から圧縮スプライトデータ（や圧縮動画像データ）を読み出す（ステップＳ３０３）。
【０１８３】
［８−３．伸張処理］
図柄ＣＰＵ３１１が、画像伸張回路３２７のレジスタに対して、転送元アドレス（ＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０の記憶領域におけるアドレス）、読み出すべきバイト数及び転送先アドレス（キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の記憶領域におけるアドレス）などを設定後、伸張開始を指示すべき旨の書き込みを行う。画像伸張回路３２７は、書き込まれた転送元アドレスに基づいてＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０から圧縮スプライトデータを読み出す。そして、この画像伸張回路３２７は、圧縮スプライトデータに関して伸張処理を施してスプライトデータを生成する（ステップＳ３０４）。一方、同様に画像伸張回路３２７は、圧縮動画像データに関して伸張処理を施して動画像データを生成している。なお、以下の説明では、主としてスプライトデータを取り扱うものとする。
【０１８４】
［８−４．展開処理］
生成されたスプライトデータは、メモリコントローラ３２４に対して引き渡される。このメモリコントローラ３２４は、図柄ＣＰＵ３１１からのレジスタ群３１５ａへの書き込みを契機として、このスプライトデータについて展開処理を実行する（ステップＳ３０５）。
【０１８５】
［８−４−１．２つのキャラクタＲＡＭの切り替え］
メモリコントローラ３２４は、図柄ＣＰＵ３１１からレジスタ群３１５ａへの書き込みを契機として、転送先であるキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の切り替え並びに展開（及び読み出し）を実行する。
【０１８６】
具体的には、メモリコントローラ３２４は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の一方にシーン表示に必要なスプライトデータを展開するとともに、それらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の他方から展開済みのシーン表示に必要なスプライトデータを読み出し可能に切り替え制御を行っている。なお、本実施の形態では、第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２には、同一のスプライトデータがそれぞれ展開されている。
【０１８７】
具体的には、メモリコントローラ３２４は、図柄ＣＰＵ３１１による展開指示に従って（ステップＳ３０６）、第１キャラクタＲＡＭ３２１にシーン表示に必要なスプライトデータを展開する。これとともに、このメモリコントローラ３２４は、図柄ＣＰＵ３１１による読み出し指示に従って（ステップＳ３０７）、第２キャラクタＲＡＭ３２２からシーン表示に必要なスプライトデータを読み出し可能に切り替える。本実施の形態では、この期間を「第１展開期間」という（ステップＳ３０５）。
【０１８８】
一方、メモリコントローラ３２４が、図柄ＣＰＵ３１１による展開指示に従って（ステップＳ３０９）、第２キャラクタＲＡＭ３２２にシーン表示に必要なスプライトデータを展開する。これとともに、このメモリコントローラ３２４は、図柄ＣＰＵ３１１による読み出し指示に従って（ステップＳ３１０）、第１キャラクタＲＡＭ３２１からシーン表示に必要なスプライトデータを読み出し可能に切り替える。本実施の形態では、この期間を「第２展開期間」という（ステップＳ３０８）。
【０１８９】
次に図柄ＣＰＵ３１１は、指定されたスプライト番号に基づいてサイズ情報を参照し、対象とするスプライトのサイズを取得する（図１４のステップＳ３５１）。また、図柄ＣＰＵ３１１は、複数の区画３２０のうちからそのスプライトのサイズに対応する特定の区画３２０Ｓ（例えば小さなサイズのスプライトの場合）を特定する（ステップＳ３５２）。
【０１９０】
図柄ＣＰＵ３１１は、特定の区画３２０Ｓが複数存在するか否かを判断し（ステップＳ３５３）、複数存在しない場合には、後述するデータ展開処理を実行する（ステップＳ４００）。一方、図柄ＣＰＵ３１１は、複数存在する場合には、区画選択処理を実行する（ステップＳ３５５）。この区画選択処理では、図柄ＣＰＵ３１１が、このように対応する複数の区画３２０のうちから適した特定の区画３２０Ｓを選択する。
【０１９１】
ここでまず、図柄ＣＰＵ３１１が、展開可能最大スプライト数に基づいて、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の当該特定の区画３２０Ｓに空き容量があるか否かを確認する（図１５のステップＳ４０１）。そして、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２への展開指示にあたり、メモリコントローラ３２４は、図柄ＣＰＵ３１１の指示に従って、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２にスプライトデータが存在しない場合で、かつ、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の当該特定の区画３２０Ｓにスプライトデータを展開するための空き容量があるとき、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２における当該特定の区画３２０Ｓの空き空間に、このスプライトデータを次々と展開している（ステップＳ４０２）。すると、１つの特定の区画３２０Ｓには、ほぼ同一のサイズのスプライトの表示に用いるスプライトデータ群が配列して格納されるようになる。このため、当該特定の区画３２０Ｓにおいては、スプライトデータ同士の近傍に、その他のスプライトデータの格納に用いにくい無駄な領域が生じないようにすることができ、これにより、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の複数の区画３２０を無駄な領域を生じさせずに有効に利用することができる。
【０１９２】
このメモリコントローラ３２４は、変動パターンの表示に必要なスプライトデータを展開可能な空き容量がこの特定の区画３２０Ｓにある限り、次々とスプライトデータをキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の非常駐エリアＨＥの特定の区画３２０Ｓに展開し続けている。つまり、メモリコントローラ３２４は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の非常駐エリアＨＥの特定の区画３２０Ｓに空き容量が不足するまで、変動パターンの表示に必要なスプライトデータを逐次展開を繰り返している。
【０１９３】
さらに、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２への展開指示にあたり、メモリコントローラ３２４は、図柄ＣＰＵ３１１の指示に従って、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２にスプライトデータが存在しない場合で、かつ、上記空き容量が不足しているとき、次のようにスプライトデータを上書きする。即ち、図柄ＣＰＵ３１１は、ＲＡＭ３２３の選択回数情報を確認し（ステップＳ４０３）、この選択回数情報に基づいて、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開済みのスプライトデータのうち、単位時間あたりの選択回数が少ないものを選択し（ステップＳ４０４）、単位時間あたりの選択回数が少ないスプライトデータに、次に展開すべきスプライトデータを上書きする（ステップＳ４０５）。
【０１９４】
そして、ＲＡＭ３２３の選択回数情報は、図柄ＣＰＵ３１１によって、上書きされたスプライトデータのスプライト番号の展開中フラグが「未展開（０）」と設定される（ステップＳ４０６）。一方、ＲＡＭ３２３の選択回数情報は、図柄ＣＰＵ３１１によって、上書きしたスプライトデータ（次のスプライトデータ）のスプライト番号の展開中フラグが「展開中（１）」と設定される（ステップＳ４０７）。このとき併せて、図柄ＣＰＵ３１１は、上書きしたスプライトデータのスプライト番号に対応するように、このスプライトデータのキャラクタＲＡＭ３２１，３２２における展開先（展開先エリア番号）を、展開先情報に書き込んで更新する（ステップＳ４０８）。
【０１９５】
［９．表示処理］
図１６は、描画処理の手順の一例を示す制御フローチャートである。なお、この描画処理は、１６ｍｓごとに定常処理の一部として実行されている。
［９−１．表示態様の指定）］
まず、図柄ＣＰＵ３１１は、ＶＤＰ３３０に対して表示態様を指定する（ステップＳ５０１）。具体的には、この図柄ＣＰＵ３１１は、変動パターンの表示動作にあたり、制御ＲＯＭ３２５が管理する展開テーブルのスケジューラデータ（表示情報）に基づいて、この表示態様を指定している。
【０１９６】
［９−２．展開済みデータの取得処理］
この表示態様の指定が終了すると、まず、ＶＤＰ３３０は、上記展開先情報に基づく図柄ＣＰＵ３１１の指示に従って、その表示態様に応じて表示される映像に含めるべきスプライトデータが展開されているキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の記憶領域を示す転送先アドレスを、ＶＤＰ３３０のＲＯＭインターフェース（ＲＯＭ Ｉ／Ｆ）３３３にセットし、これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２において該当する記憶領域からスプライトデータを読み出すようになっている。
【０１９７】
つまりＶＤＰ３３０は、上記展開先情報に基づく図柄ＣＰＵ３１１の指示に従って、メモリコントローラ３２４を経由して、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の常駐エリアＪＥの特定の区画３２０Ｓなどからスプライトデータなどを次々と読み出している。このようにＶＤＰ３３０によるスプライトデータの読み出しがあると、図柄ＣＰＵ３１１は、ＲＡＭ３２３の選択回数情報において、この読み出したスプライトデータのスプライト番号に関する選択回数をインクリメントして更新する（ステップＳ５０２）。
【０１９８】
ここで、ＶＤＰ３３０が、これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２のメモリ空間を参照した場合、チップレベルで同一のアドレスであるように見えるようになっている。このためＶＤＰ３３０は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２のどちらに切り替えられた場合においても、同様な読み出し制御によって簡単にスプライトデータ（や動画像データ）を次々と読み出すことができる。そして、ＶＤＰ３３０のＶＤＰコントローラ３３１は、カラーパレットデータ、スプライト属性データ及びバックグラウンド属性データを参照して、メモリコントローラ３２４を介してキャラクタＲＡＭ３２１，３２２における特定の区画３２０Ｓなどから取得したスプライトデータ及び動画像データから描画データを生成する。
【０１９９】
ここで、例えば複数のレイヤーを重ねて１つのフレームを表示しようとした場合、各レイヤーには、必要に応じて少なくとも１つのスプライトが配置可能となっている。ＶＤＰコントローラ３３１は、生成した描画データを、例えば走査線（ライン）単位でいわゆるダブルバッファ構造を採用するラインバッファ３３６の一方に蓄積する。このＶＤＰコントローラ３３１は、この描画データの蓄積と同時に、走査線単位で描画データを蓄積し終わったラインバッファ３３６の他方から、蓄積済みの描画データに基づく映像信号を同期信号ＳＹＮＣに同期させつつ装飾図柄表示装置１６に対して出力する。一方、装飾図柄表示装置１６においては、このように同期信号ＳＹＮＣに同期させつつＶＤＰ３３０から映像信号を受け取ると、この映像信号に基づいて走査線（ライン）単位で表示する。（ステップＳ５０３）
【０２００】
このようにして装飾図柄表示装置１６が１フレーム分の描画データを受け、フレームレートに合わせて次々と連続的に表示することを繰り返すと、この装飾図柄表示装置１６の表示領域には、これら連続表示された各フレームによって視覚的に構成されたシーンが表示される。
【０２０１】
さらにＶＤＰ３３０は、次のシーンに関しても、前シーンの表示中にキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開されたスプライトデータを取得し、次の１シーンを続けて表示する。このように各シーンが装飾図柄表示装置１６に表示されることで、この装飾図柄表示装置１６の表示領域には、これらシーンの連続表示により視覚的に構成される変動パターンが表示されることになる。
【０２０２】
本実施の形態では、ＶＤＰ３３０は、変動パターンの表示にあたり、図柄ＣＰＵ３１１の指示に従って、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開済みのスプライトデータを読み出すとともに、このスプライトデータに基づくスプライトを含めた変動パターンを装飾図柄表示装置１６に表示させている。これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２には、図柄ＣＰＵ３１１の指示に従って、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０から読み出されたスプライトデータが次々と展開されている。
【０２０３】
ここで、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０の動作を補完するために設けられているものであり、その記憶容量に鑑みれば、全ての変動パターンに用いるスプライトデータ群全てを展開することができない。このため、メモリコントローラ３２４が、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に次々とスプライトデータを展開し続けると、いつしかキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の各区画３２０Ｓなどに空き容量が不足し、次のスプライトデータを展開することができなくなってしまうことも考えられる。
【０２０４】
しかしながら、本実施の形態では、変動パターンの表示にあたり必要なスプライトデータがキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に存在している場合、ＶＤＰ３３０は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の各区画３２０Ｓなどから必要なスプライトデータを読み出している。一方、変動パターンの表示にあたり必要なスプライトデータがキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に存在しない場合、図柄ＣＰＵ３１１は、その変動パターンの表示に必要なスプライトデータの展開が必要であると判断し、必要に応じてスプライトデータを展開すべき旨を指示する。即ち、まず図柄ＣＰＵ３１１は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の特定の区画３２０Ｓにスプライトデータを展開可能な空き容量が仮にあった場合、その空き領域である特定の区画３２０Ｓに、スプライトのサイズに応じてスプライトデータを展開すべき旨を指示する。
【０２０５】
一方、図柄ＣＰＵ３１１は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２における特定の区画３２０Ｓにスプライトデータを展開可能な空き容量がない場合、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開済みのスプライトデータのうち、単位時間あたりの選択回数が少ないもの（以下「使用頻度の低いスプライトデータ」という）を選択し、この使用頻度の低い素材画像データに、次に展開すべきスプライトデータ（以下「次のスプライトデータ」という）を上書きするよう指示する。なお、使用頻度の高低は、単位時間あたりの選択回数のみならず、累積した選択回数又は直近の選択回数に応じて判断しても良い。
【０２０６】
すると、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２においては、ＶＤＰ３３０による使用頻度の低いスプライトデータが少なくなり、使用頻度の低くないスプライトデータ（以下「頻繁に使用される素材画像データ」という）のみが展開されている状態となる。なお、この「頻繁に使用されるスプライトデータ」としては、使用頻度が高いスプライトデータのみならず、使用頻度が標準的であるスプライトデータをも含んでいてもよい。
【０２０７】
また、以上のようにすると、ＶＤＰ３３０は、時間帯に応じて各変動パターンの表示頻度に偏りがある場合においても、各変動パターンの表示に必要な頻繁に使用されるスプライトデータを、わざわざＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０から読み出してキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の各区画３２０Ｓなどに展開してから読み出す必要性が少なくなる。またＶＤＰ３３０は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２から即座に読み出すことができる可能性が高まり、変動パターンを表示するまでに掛かる時間を短縮することができる。さらにＶＤＰ３３０は、変動パターンの表示に必要な全てのスプライトデータの展開時間に制約を受けていたために、これまで含めることができなかったスプライトを変動パターンに含めて表示させることができる。
【０２０８】
ここで仮に時間の経過とともに、ＶＤＰ３３０が頻繁に表示させるべき変動パターンが変化した場合においても、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２には、その変化した変動パターンの表示に必要なスプライトデータが時間の経過とともに徐々に蓄積されるようになる。このようにすると、ＶＤＰ３３０は、上記同様に、この変化した変動パターンの表示にあたり、この変動パターンの表示に必要な頻繁に使用されるスプライトデータを、わざわざ逐一ＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０から読み出してキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開してから読み出す必要性が少なくなる。このためＶＤＰ３３０は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２から即座に読み出すことができる可能性が高まり、変動パターンを表示するまでに掛かる時間を短縮することができる。
【０２０９】
さらに図柄ＣＰＵ３１１が、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の各区画３２０Ｓなどの空き容量の大小に関係なく続々と各スプライトデータを展開し続けた場合でも、ＶＤＰ３３０は、迷うことなくキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の各区画３２０Ｓなどにおける各スプライトデータの展開先を特定することができる。つまり、ＶＤＰ３３０は、展開先情報に基づいて、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２における展開先である特定の区画３２０Ｓなどから即座に必要なスプライトデータを読み出して揃え、遅滞なく変動パターンを装飾図柄表示装置１６に表示させることができる。
【０２１０】
また図柄ＣＰＵ３１１は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２における特定の区画３２０Ｓなどに空き容量が存在しない場合においても、続々と次のスプライトデータを上書きして展開すべき旨を指示可能であるため、本実施の形態においては、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の記憶容量を無駄なく活用することができる。
【０２１１】
ここで、一般的にパチンコ機は、複数の変動パターンにおいて共通して特定のスプライトデータを用いる場合がある。この場合、図柄ＣＰＵ３１１が、使用頻度の低い変動パターンに含まれる全てのスプライトデータに、次のスプライトデータ群を上書きするよう指示してしまうと、その使用頻度の低い変動パターン以外の変動パターンにおいて、その特定のスプライトデータを用いようとした際に、ＶＤＰ３３０が、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２において、その特定のスプライトデータを見つけ出すことができないことが生じてしまう可能性がある。このようなことが生じた場合、一見すると、メモリコントローラ３２４が、再度、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０からその特定のスプライトデータを読み出す一方、その特定のスプライトデータをキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開し直さなければならない事態が生じてしまうようにも思える。
【０２１２】
しかしながら本実施の形態では、図柄ＣＰＵ３１１が、使用頻度の低いか否かに関して、変動パターンごとではなく、その構成要素であるスプライトデータごとに判断している。このため、様々な変動パターンにおいて共用されるスプライトデータが、次のスプライトデータによって上書きされることがなくなるとともに、再度展開されなければならない事態を生じにくくすることができる。つまり、この頻繁に使用されるスプライトデータは、一旦展開されると、確実に蓄積され続ける。
【０２１３】
このようにすると、ＶＤＰ３３０は、頻繁に使用されるスプライトデータについては、一旦展開された後、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２から読み出しやすくすることができるとともに、頻繁に使用されないスプライトデータについては、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０からキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の各区画３２０Ｓなどに展開した後に読み出すことができる。従って本実施の形態においては、一旦展開された頻繁に使用されるスプライトデータを確実にキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の各区画３２０Ｓなどに残し続けて、表示すべき変動パターンに応じて、ＶＤＰ３３０が、確実にＶＤＰ３３０から頻繁に使用されるスプライトデータを読み出して、変動パターンを装飾図柄表示装置１６に表示させることができる。
【０２１４】
また本実施の形態では、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０に、データ構造が圧縮された状態でスプライトデータが格納されており、メモリコントローラ３２４が、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０から読み出したスプライトデータを伸張する画像伸張回路３２７（伸張部）を含んでいる。また、メモリコントローラ３２４は、２つのキャラクタＲＡＭ３２１，３２２が接続されており、これら２つのキャラクタＲＡＭ３２１，３２２のうち、一方のキャラクタＲＡＭにスプライトデータを展開している間に、他方のキャラクタＲＡＭに展開済みのスプライトデータを読み出して、ＶＤＰ３３０に提供している。
【０２１５】
ＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０においては、スプライトデータはデータ構成が圧縮された状態で格納されており、一見すると、メモリコントローラ３２４が、このＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０から読み出したスプライトデータを伸張してからキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開するまでに時間が掛かり、変動パターンの表示に関して不都合を生じてしまうことも考えられる。
【０２１６】
このように変動パターンの表示に必要なスプライトデータが、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開されるまでに時間を要した場合、一見すると、ＶＤＰ３３０が、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２からスプライトデータを読み出そうとしても、表示すべき映像に応じて必要なスプライトデータを揃えるのに時間を要し、変動パターンの表示に遅延を生じてしまうことも考えられる。
【０２１７】
しかしながら本実施の形態においては、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０から読み出したスプライトデータを新たに伸張して展開する機会を減らすことができるとともに、頻繁に使用されるスプライトデータがキャラクタＲＡＭ３２１，３２２（の非常駐エリアＨＥ）に恒常的に残り易い状態となっている。このため、ＶＤＰ３３０は、わざわざＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０からそのスプライトデータを読み出さなければならない可能性が少なくなり、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２から即座に読み出すことができ易くなる。
【０２１８】
しかも、メモリコントローラ３２４は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０から読み出したスプライトデータを伸張して一方のキャラクタＲＡＭに展開している間に、これと並列して、ＶＤＰ３３０が、他方のキャラクタＲＡＭに展開済みのスプライトデータを読み出している。従って、メモリコントローラ３２４は、このような並列処理によって、スプライトデータを伸張しつつキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開した場合においても、ＶＤＰ３３０に対するスプライトデータの提供が遅れることを抑制することができる。
【０２１９】
このため本実施の形態においては、データ構成を圧縮してより多くのスプライトデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０に格納しておいても、ＶＤＰ３３０は、変動パターンの表示に遅延を生じることなく、これらより多くのスプライトデータに基づいて沢山のスプライトにより構成した多彩な演出表示を実現することができる。
【０２２０】
また本実施の形態において、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２が、必要に応じてスプライトデータが逐次展開される非常駐エリアＨＥを含んでいるとともに、電源投入時に、ＶＤＰ３３０による使用頻度の高いスプライトデータが恒常的に展開されている常駐エリアＪＥを含んでいる。
【０２２１】
上述のようにキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の非常駐エリアＨＥにおいては、表示すべき変動パターンの表示頻度が偏った場合においても、この表示頻度が偏った特定の変動パターンの表示に必要なスプライトデータが蓄積されるようになっている。このため、このように変動パターンの表示頻度が偏った場合においても、ＶＤＰ３３０は、この表示頻度の偏った特定の変動パターンの表示に必要なスプライトデータをキャラクタＲＡＭ３２１，３２２から即座に読み出すことができるが、次のような場合も考えられる。
【０２２２】
即ち、この特定の変動パターンが元々はさほど表示頻度が高くなかったものの、現在はたまたま表示頻度が高くなっていた場合には、遊技中に突然表示する、本来使用頻度が高いはずのこれ以外の変動パターン（例えばノーマルリーチ演出表示に関する変動パターン）の表示に必要な素材画像データが、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に残っていないことも考えられる。この場合、ＶＤＰ３３０は、一見すると、この本来使用頻度の高い変動パターンの表示にあたり、わざわざＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０から必要なスプライトデータを読み出してこなければならないようにも思える。
【０２２３】
しかしながら本実施の形態においては、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の常駐エリアＪＥに、本来使用頻度の高いスプライトデータを常駐させておけば、このような場合においても、ＶＤＰ３３０は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の常駐エリアＪＥから本来表示頻度の高いスプライトデータを即座に読み出すことができる。
【０２２４】
このため、ＶＤＰ３３０は、遊技中に変動パターンの表示頻度が偏ってしまっている場合に突然であっても、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の常駐エリアＪＥから即座に読み出して、例えばノーマルリーチ演出表示に関する変動パターンの表示に用いることができる。なお、遊技中突然表示する変動パターンとしては、例えば特別遊技状態（いわゆる大当り状態）に移行した際における最初の映像であってもよい。
【０２２５】
［１０．本実施の形態の効果］
以上説明したように、本実施の形態では、装飾図柄制御基板３０がＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０を備えている。このＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０は、装飾図柄表示装置１６に表示すべき映像に必要であって複数種類のサイズが存在するスプライト群の表示に用いるスプライトデータ群が記憶されている。図柄ＣＰＵ３１１は、表示すべき映像に応じて、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０から読み出すべき各スプライトデータを指定するとともに、この指定された各スプライトデータに基づく各スプライトのサイズに応じて複数の区画３２０のいずれか特定の区画３２０Ｓなどを選択し、各スプライトデータを特定の区画３２０Ｓなどに展開させる。ＶＤＰ３３０は、図柄ＣＰＵ３１１の指示に従って、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２における特定の区画３２０Ｓから各スプライトデータを読み出し、この読み出した各スプライトデータに基づく各スプライトにより構成した映像を装飾図柄表示装置１６に表示させる。
【０２２６】
このように本実施の形態では、ＮＯＲ型フラッシュメモリよりも回路規模が小さく大容量化が可能なＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０をキャラクタＲＯＭとして用いることにより、図柄ＣＰＵ３１１は、安価でありながらＮＯＲ型フラッシュメモリよりも高速でアクセスが可能なＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０を用いて、いわゆるキャラクタＲＡＭ３２１，３２２への各スプライトデータの展開をより高速に実行することができる。従って、ＶＤＰ３３０は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に、より早いタイミングで必要なスプライトデータ群を多く揃えることができるため、より多彩な演出表示を実現することができる。しかも、当該遊技機は、キャラクタＲＯＭとして安価なＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０を採用することができるため、コストを低減することができる。
【０２２７】
また、各スプライトデータがＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０から読み出されて展開される展開先としてのキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の記憶領域においては、あるサイズのスプライトに対応した特定の区画３２０Ｓなどには、そのサイズのスプライトに対応したスプライトデータ群が展開される。一方、そのような展開先としてのキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の記憶領域では、そのスプライトとは異なるサイズの別のスプライトに対応した特定の区画３２０Ｓには、当該別のスプライトのサイズに対応した別のスプライトデータ群が展開される。
【０２２８】
このため、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の記憶領域においては、サイズの異なるスプライトデータ同士が１つの区画３２０Ｓなどにおいて隣り合わないように格納され、それらスプライトデータ同士が配列する周囲においては利用しにくい領域が減るため、記憶領域を無駄なく有効に活用することができる。このようにすると、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開すべきスプライトデータ群が事前に把握可能であるという特性を利用し、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の記憶領域の各区画３２０Ｓなどに記憶されたより多くのスプライトデータ群を用いて、さらに多彩な演出表示を実現することができる。
【０２２９】
また、本実施の形態においてＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０は、各スプライトデータを不揮発的に記憶可能であって電気的に書き換え可能なＮＡＮＤ型ＲＯＭ３４０Ｂと、このＮＡＮＤ型ＲＯＭ３４０Ｂの各スプライトデータの読み出し及び書き込みを、複数ビットを含むページ単位で制御する一方、このＮＡＮＤ型ＲＯＭ３４０Ｂに記憶された各スプライトデータを、複数のページを含むブロック単位で削除するコントローラ３４０Ａとを備えた構成となっている。
【０２３０】
また、本実施の形態においてコントローラ３４０Ａは、ＮＡＮＤ型ＲＯＭ３４０Ｂに記憶済の各スプライトデータを他のスプライトデータで上書きする代わりに、ＮＡＮＤ型ＲＯＭ３４０Ｂからこの記憶済の各スプライトデータをブロック単位で削除した後に、このＮＡＮＤ型ＲＯＭ３４０Ｂに他のスプライトデータをページ単位で書き込む構成となっている。
【０２３１】
また、本実施の形態においては、装飾図柄制御基板３０は、メモリコントローラ３２４を備え、このメモリコントローラ３２４は、図柄ＣＰＵ３１１の制御によって、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２及びＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０との間で各スプライトデータのデータ転送を行っている。
【０２３２】
このようにすると、メモリコントローラ３２４が、図柄ＣＰＵ３１１表示制御プロセッサとは独立して、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２及びＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０とデータ転送を制御するため、図柄ＣＰＵ３１１の処理能力に余裕を持たせることができる。その余裕が生じた分、図柄ＣＰＵ３１１は、その他の処理にリソースを集中させることができ、単位時間当たりに、より多数のスプライトデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ３４０から読み出すとともにキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開できるようになる。これにより、図柄ＣＰＵ３１１は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２により多く展開されたスプライトデータ群に基づくスプライト群を用いたより多彩な演出表示を実現することができる。
【０２３３】
また、本実施の形態では、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２は、各スプライトデータが恒常的に展開される常駐エリアＪＥと、各スプライトデータが必要に応じて一時的に展開される非常駐エリアＨＥとに分けて管理されている。しかも、図柄ＣＰＵ３１１は、常駐エリアＪＥ及び非常駐エリアＨＥの少なくとも一方を、複数の区画に分けて管理している。
【０２３４】
ここでまず、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０よりも記憶容量が小さいため、効率良く利用することが望まれる。また、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２においては、常駐エリアＪＥと非常駐エリアＨＥとの間における記憶領域の割り当てが利用効率に影響してくる。例えば、展開されるスプライトデータ群が固定的な常駐エリアＪＥよりも、展開されるスプライトデータ群がランダムである非常駐エリアＨＥに、より多くの記憶領域を割り当てる方が様々な種類の映像を表示する点において望ましいとも云える。上述のような構成によれば、たとえ常駐エリアＪＥへの記憶領域の割り当てが多少小さくても、その小さな容量の常駐エリアＪＥを無駄なく効率的に記憶領域を使用できるため、常駐エリアＪＥにより多くのスプライトデータを展開することができる。これにより、非常駐エリアＨＪに割り当て可能な記憶容量がより多くなるため、少しでも多く非常駐エリアＨＥに展開した各スプライトデータ群を用いて多彩な演出表示を実現することができる。
【０２３５】
また、本実施の形態において図柄ＣＰＵ３１１は、複数の区画３２０において各スプライトデータ同士が隣接して展開されるように制御する。このようにすると、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２においては、各区画３２０Ｓなどにおいてスプライトデータ同士がほぼ隙間なく、かつ、配列状態に無駄なく配列するようになるため、各区画により多くのスプライトデータ群が展開可能となる。従って、当該パチンコ機１によれば、各区画３２０Ｓなどにより多く展開されたスプライトデータ群に基づいてより多彩な演出表示を実現することができる。
【０２３６】
また、本実施の形態において図柄ＣＰＵ３１１は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０に予め格納されている各スプライトデータのスプライトのサイズに関するサイズ情報を管理する。このようにすると、図柄ＣＰＵ３１１は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０に格納された各スプライトデータをキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開するよう指示するにあたり、サイズ情報に基づいて各スプライトデータのサイズを正確に把握し、そのサイズに応じたキャラクタＲＡＭ３２１，３２２における特定の区画３２０Ｓなどに各スプライトデータを展開させるように制御することができる。
【０２３７】
また、本実施の形態においては、図柄ＣＰＵ３１１が、各スプライトデータの展開先としての特定の区画３２０Ｓなどに関する展開先情報を管理している。そして、メモリコントローラ３２４は、この展開先情報に基づく図柄ＣＰＵ３１１の指示に従って、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０から各スプライトデータを順次読み出してキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の記憶領域における特定の区画３２０Ｓに展開している。
【０２３８】
このようにすると、当該パチンコ機１によれば、図柄ＣＰＵ３１１が、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開すべきスプライトデータ群が事前に把握可能であるという特性及び展開先情報を利用し、ＶＤＰ３３０に、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の記憶領域の各区画３２０Ｓなどに記憶されたより多くのスプライトデータ群を用いて、さらに多彩な映像を表示させることができる。
【０２３９】
［１１．第１の応用例］
第１の応用例としての遊技機が適用されたパチンコ機（弾球式遊技機）は、上述した実施の形態におけるパチンコ機１とほぼ同様な構成及び動作を行うため、同様の構成及び動作についてはその説明を省略し、以下異なる点を中心として説明する。なお、第１の応用例において上述した実施の形態と同様の構成及び動作について説明が及ぶ場合は、上述した実施の形態と同一の符号を用いる。
【０２４０】
このパチンコ機は、いわゆる「ハネ物」と呼ばれる種類に属するものである。パチンコ機は大きく分けて本体枠及び遊技盤から構成されており、本体枠の内側に遊技盤が着脱可能に設置されている。遊技盤の前面（盤面）にはほぼ円形の遊技領域が形成されている。なお、遊技盤以外の外観上の構成は、上述した実施の形態とほぼ同様であるため、説明を省略する。
【０２４１】
遊技盤の遊技領域内には、そのほぼ中央にセンター役物が配置されており、このセンター役物は入賞装置としての機能を果たすものとなっている。このセンター役物には、例えば映像を表示する液晶表示装置（表示装置）が配置されている。センター役物の左右には普通入賞口が配置されている他、その下方の位置に左右一対の１回始動口及び中央位置に１つの２回始動口が配列されている。その他にも、遊技領域には各種の装飾体や装飾ランプ、風車、図示しない多数の障害釘（いずれも参照符号なし）が設けられているが、これら構成要素には一般的なものを適用可能であるため、ここでは個々の説明を省略する。
【０２４２】
センター役物は左右一対の可動片（可動部材）を有しており、これら可動片は左右方向に開いた状態と、内側寄りに閉じた位置との間で変位することができる。これら可動片が開いた位置にあるとき、センター役物の大入賞口が開放された状態となる。センター役物の背後には図示しない大入賞口ソレノイドが設けられており、左右一対の可動片は大入賞口ソレノイドにより駆動される。
【０２４３】
通常、センター役物が作動されていない場合、可動片は閉じた位置にあり、それゆえ大入賞口は閉塞された状態にある。一方、遊技中に上記の１回始動口又は２回始動口に入賞すると、これを契機としてセンター役物が作動される。これにより、一対の可動片が開いた位置に移動し、大入賞口が所定時間だけ開放されて遊技球の入賞を可能とする。可動片の開閉動作は、１回始動口及び２回始動口にそれぞれ割り当てられている開閉回数（１回又は２回）だけ行われる。
【０２４４】
センター役物内には、左右の大入賞口にそれぞれ対応して大入賞口カウントスイッチが設けられている。各大入賞口に入賞した遊技球は、対応する大入賞口カウントスイッチにより通過を検出、つまり入賞個数がカウントされる。このようにセンター役物内に遊技球が受け入れられると、この遊技球がセンター役物内を転動する。このセンター役物内には特定領域（図示せず）が存在し、この特定領域を遊技球が通過すると、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する。
【０２４５】
この特別遊技状態では、例えば最大１５ラウンドにわたり、センター役物の左右一対に設けられた可動片の開閉動作（ラウンド動作）を繰り返して遊技球をセンター役物内に受け入れ可能な状態とし、受け入れた遊技球の数に応じた賞球が遊技者に対してなされる。このようにして遊技者は、特別遊技状態により多くの利益を享受することができる。
【０２４６】
上記第１の応用例によれば、上述した実施の形態におけるパチンコ機１とほぼ同様の効果を上げることができるとともに、これに加えてさらに、上述した始動入賞口への入賞時、遊技球が特定領域を通過した時、又は、特別遊技状態に移行した時にも、より多彩な演出表示を実現することができる。なお、当該第１の応用例におけるパチンコ機は、上述した実施形態におけるパチンコ機１とキム併せたいわゆるデジハネとも呼ばれる形態であっても良い。
【０２４７】
［１２．第２の応用例］
次に第２の応用例としての遊技機が適用されたスロットマシン（回動式遊技機）の構成例について説明する。
【０２４８】
第２の応用例としてのスロットマシンは、上記装飾図柄制御基板３０とほぼ同様な構成及び動作の表示制御基板（演出制御基板、表示制御基板）を備えている点など、上述した実施の形態におけるパチンコ機１とほぼ同様な構成及び動作を行うため、同様の構成及び動作についてはその説明を省略し、以下異なる点を中心として説明する。なお、第２の応用例において上述した実施の形態と同様の構成及び動作について説明が及ぶ場合は、上述した実施の形態と同一の符号を用いる。
【０２４９】
このスロットマシンは箱形の筐体を有しており、この筐体をベースとして遊技場の島設備等に設置される。島設備には、複数台のスロットマシンが幅方向に列をなして配置され、通常、その台間にメダルサンド（図示していない）が付属して配置されている。このメダルサンド（台間サンド）に例えば現金を投入すると、その金額に見合った枚数分のメダルが貸し出され、遊技者はこれらを用いてスロットマシン遊技を実施することができる。なお、遊技媒体は特にメダルに限らず、遊技球やトークン等を用いる態様であってもよい。或いは、台間サンドにプリペイドカードを挿入し、その残り度数とメダル等を交換して遊技を実施する態様であってもよい。
【０２５０】
スロットマシンの筐体は、遊技者に相対する前面に前面扉を有しており、この前面扉は一側端（この例では左側端）を中心として手前に開くことができる。この前面扉には鍵穴が形成されており、この鍵穴は、挿入した専用鍵を左右に各々回転可能な構成となっている。ここで、このスロットマシンにおいては、専用鍵を右に回した場合、施錠されている前面扉を解錠可能となっている。また、この前面扉はその中程の位置にガラス板（透明板）を有しており、その中央に矩形の表示窓が形成されている。このスロットマシンは、機械的な図柄表示装置（図柄表示手段）の一例として３つのリール（左リール、中リール、右リール）を装備しており、これらのリールは前面扉の奥、つまり、筐体の内部に配置されている。
【０２５１】
各リールの外周にはそれぞれリール帯が張り巡らされており、その表面に各種の図柄が付されている。図示されていないが、図柄には例えば、数字の「７」を図案化したものや特定のアルファベット（又はその文字列）を図案化したもの、ベル等の縁起物を図案化したもの、スイカ、リンゴ、チェリー等の青果類を図案化したもの、或いは、スロットマシンの機種を特徴付けるキャラクタや図形、記号等を図案化したものが含まれている。
【０２５２】
スロットマシンは、これらリールを回転又は停止させることで、図柄の表示態様を変動させたり停止させたりすることができる。なお、スロットマシンの前面からは、表示窓を透かしてリールの一部のみが視認可能であり、その停止時には各リールにつき３つの図柄が有効に表示されるものとなっている。
【０２５３】
ガラス板のうち、表示窓の両脇にはそれぞれ表示領域が形成されており、この表示領域には各種の文字情報や図柄情報が所定の配列で付されている。ガラス板の背後にはランプユニットが配置されており、この表示領域内の情報はランプによって点灯表示される。例えば、最初に遊技者がメダル投入口を通じてメダルを投入すると、その投入枚数に応じてベット数が加算され、このとき右側の表示領域ではベット数に対応したメダルラインランプが点灯表示される。ベット数が最大（例えば３ベット）に達すると、さらに投入されたメダルはクレジットとして貯留され、そのクレジット数は表示部に数値表示される。
【０２５４】
メダルラインランプが点灯表示された状態で遊技者が始動レバー（始動操作手段）を操作すると、内部抽選（内部的な抽選）が実行されるとともに、リールが一斉に回転し始めて図柄が変動する。さらに遊技者が停止ボタン（停止操作手段）を操作すると、右、中、左のそれぞれに対応するリールが回転を停止して図柄の変動が停止する。ここで図柄の変動が停止する際には、上記内部抽選の結果に応じて、所定の図柄の組み合わせの表示が許容される。
【０２５５】
このとき、表示窓内で有効化されている有効ライン上に一定の図柄の組み合わせ（例えば特定の図柄の組み合わせが一列に揃った状態）が表示されると、遊技者に特典が付与される。この特典としては、例えばメダルの払い出しや特別遊技状態（いわゆるビッグボーナスゲーム、レギュラボーナスゲーム、アシストタイム、チャレンジタイム等）への移行等を挙げることができ、遊技者は特別遊技を実行することでより多くのメダルの払い出しを受けることが可能となる。
【０２５６】
上述した遊技操作によって所定の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、そのとき表示された図柄の組み合わせの種類に応じたメダルの払出枚数が、表示部に表示される。また、ビッグボーナスゲームやレギュラボーナスゲームに移行すると、その進行中に残りゲーム数が表示部に表示されるものとなっている。払い出されたメダルは表示部のクレジット数が最大になるまでクレジットとして貯留され、最大クレジット数を超えた分のメダルは払出口を通じて受け皿に払い出される。また遊技者は、クレジット精算ボタンを操作することでメダルの貯留（クレジット）を解除し、それまで貯留していたメダルの払い出しを受けることも可能である。
【０２５７】
このスロットマシンは、表示窓の上方に液晶表示装置（表示装置）を有しており、この液晶表示装置には、遊技の進行に伴う演出のための映像や各種ボーナスゲームでの獲得メダル数等が表示される構成となっている。また、払出口の左右には、遊技の進行に伴う効果音やＢＧＭ、音声等を出力するための２個のスピーカが設けられている。その他、前面扉には各所にランプが配置されており、これらランプは遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施することができる。
【０２５８】
図１７は、スロットマシン１０１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。このスロットマシン１０１は、遊技の進行を統括的に制御するためのメイン制御基板１９２（遊技制御基板）を有しており、このメイン制御基板１９２には、ＣＰＵ２１０、ＲＯＭ２１２、ＲＡＭ２１４及び入出力インターフェース２１６などが実装されている。このＣＰＵ２１０は、遊技制御プログラムなどのソフトウェアによって抽選用の乱数を発生し、内部的に抽選を実行する。そしてＣＰＵ２１０は、通常遊技中に、始動レバー１１８の操作を契機にソフトウェア上で取得した乱数値と当り値とを照合して、この内部抽選に当選しているか否かを判定する。
【０２５９】
このメイン制御基板１９２には、ベットボタン１１２，１１４，１１６や始動レバー１１８、停止ボタン１２０，１２２，１２４及び貯留精算ボタン１４６等が接続されているこれら操作ボタン類は、図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、検出された操作信号をメイン制御基板１９２に出力する。具体的には、始動レバー１１８は、上記３つのリールを始動させる操作信号をメイン制御基板１９２に出力し、停止ボタン１２０，１２２，１２４は、各々３つのリールを停止させる操作信号をメイン制御基板１９２に対して出力する。
【０２６０】
また、図示しないエラー解除センサが上記鍵穴の奥に設置されており、このエラー解除センサは、この鍵穴に専用鍵が挿入された後に左回りに回されたことを検出する機能を有し、この検出を契機にリセット信号をメイン制御基板１９２に出力する。一方、このエラー解除センサは、この鍵穴に専用鍵が挿入された後に右回りに回されて解錠することで前面扉が開放されると、上記前面扉の裏に設けられた扉開放センサ２３２により開放信号がメイン制御基板へ出力される。この扉開放センサ２３２はエラー解除センサ２００と隣接して設置されており、前面扉が開放されると、前面扉と本体部分とが離れたことを検出することができる。
【０２６１】
またスロットマシン１０１にはメイン制御基板１９２とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン制御基板１９２に各種の信号が入力されている。機器類には、前述の３つのリールを擁するリール装置（左リール駆動モータ１８８ａ、中リール駆動モータ１８８ｂ及び右リール駆動モータ１８８ｃなど）の他、ホッパ装置１７８等がある。
【０２６２】
リール装置は、各リールの回転に関する基準位置を検出するための位置センサを有しており、これら位置センサ（各リールに対応してそれぞれ左リール位置センサ２０６ａ、中リール位置センサ２０６ｂ、右リール位置センサ２０６ｃという）からの検出信号（インデックス信号）がメイン制御基板１９２に入力されている。また上記メダル投入口の奥には、投入センサ２０４及びロックアウトソレノイド２０２が設置されている。
【０２６３】
このうち投入センサ２０４は、図示しないメダル投入口から投入されたメダルを検出し、この検出信号をメイン制御基板１９２に出力する。一方、ロックアウトソレノイド２０２は、前面扉の内側でメダル投入口の奥に配置されたメダルセレクタの通路をロックアウトする（塞ぐ）役割を果たす。このロックアウトソレノイド２０２は、ノーマル（非作動）の状態でメダルセレクタの通路をロックアウトしているが、作動時にはこの通路を開き（ロックアウト解除）、メダルの投入を受け付け可能な状態にする。また、投入されたメダルは投入センサ２０４で検出される。逆に、ロックアウトソレノイド２０２が非作動状態になるとメダルセレクタがロックアウトされてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、そのまま吐き出されて受け皿に返却される。また、このとき合わせて投入センサ２０４の機能が無効化されるので、メダル投入によるベット加算、クレジット加算のいずれも行われなくなる。
【０２６４】
ホッパ装置１７８は、払出し口内に払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ１９８を有しており、この払出センサ１９８から、メダル１枚ごとの払出メダル信号がメイン制御基板１９２に入力されている。また、図示しない遊技メダル補助収納庫にはメダル満タンセンサ１８６が設けられており、内部に貯留されたメダルの貯留数が所定数量を超えた場合、メダルが予め定められた数量を超えたことを示す検出信号をメイン制御基板１９２に出力することができ、液晶表示部１５８等により遊技機の異常を知らせるエラー表示が行われ、遊技者等に報知されることとなっている。
【０２６５】
一方、メイン制御基板１９２からは、前述した各リールを回転させるための各リール駆動モータ１８８ａ，１８８ｂ，１８８ｃを含むリール装置及び、ホッパ装置１７８に対して制御信号が出力される。即ち、このメイン制御基板１９２は、各リール駆動モータ１８８ａ，１８８ｂ，１８８ｃの起動及び停止を制御するための駆動パルス信号を、リール装置やホッパ装置１７８に対して出力する。またホッパ装置１７８には、組み合わせが表示された図柄の種類に応じてメイン制御基板１９２から駆動信号が入力され、これを受けてホッパ装置１７８はメダルの払い出し動作を行う。
【０２６６】
このときホッパ装置１７８内に、払出しに必要な枚数のメダルが不足している状態か、或いはメダルが全く無い状態であると、払出しセンサ１９８による枚数検出が滞ることとなる。この状態で所定時間経過（例えば３秒間）すると、この払出しセンサ１９８が、払出しメダルの異常信号をメイン制御基板１９２に対して出力する。これを受けて、メイン制御基板１９２は、メダルの払出しに異常が発生したことを知らせる内容を、エラー表示部１３４や液晶表示部１５８等に表示させる。
【０２６７】
スロットマシン１０１は、メイン制御基板１９２の他にサブ制御基板１９４（演出制御基板）を備えており、このサブ制御基板１９４には、ＣＰＵ２１８、ＲＯＭ２２０、ＲＡＭ２２２、入出力インターフェース２３０、音源ＩＣ２２８及びオーディオアンプ２２６が実装されている。このサブ制御基板１９４は、メイン制御基板１９２から各種の指令信号を受け、各ランプ１６０，１６２，１６４，１６６各々の点灯、点滅及び消灯を制御しているとともに、スピーカ１５６の作動を制御している。このサブ制御基板１９４には、後述する表示制御基板３０ｚが接続されている。この表示制御基板３０ｚには、その制御によって映像を表示する液晶表示部１５８（表示装置）が接続されている。なお、この表示制御基板３０ｚの機能はサブ制御基板１９４に搭載されていても良い。この場合、サブ制御基板１９４には表示制御基板３０ｚ（演出制御基板の一部、表示制御基板）が接続されておらず、直接、液晶表示部１５８が接続されていることになる。第２の応用例においては、サブ制御基板１９４と表示制御基板３０ｚとが別体となっている形態を例示する。この表示制御基板３０ｚは、上述した実施形態における装飾図柄制御基板３０とほぼ同様の機能を有する。
【０２６８】
さらに、メイン制御基板１９２には外部端子板１９６が接続されており、スロットマシン１はこの外部端子板１９６を介して遊技場（ホール）のホールコンピュータ２０８に接続されている。この外部端子板１９６は、このメイン制御基板１９２から送信される各種信号（投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等）をホールコンピュータ２０８に中継する役割を担っている。
【０２６９】
その他、スロットマシン１０１の内部には電源ユニット１７０が収容されており、この電源ユニット１７０は外部電源から電力を取り込んでスロットマシン１０１の作動に必要な電力を生成する。ここで生成された電力は、電源ユニット１７０から各ユニット（メイン制御基板１９２、サブ制御基板１９４及び表示制御基板３０ｚなど）に供給されている。
【０２７０】
また電源ユニット１７０には、設定キースイッチ１７２、リセットスイッチ１７４及び電源スイッチ１７６が付属している。これらスイッチ類はいずれもスロットマシン１０１の外側に露出しておらず、前面扉を開くことで始めて操作可能となる。このうち電源スイッチ１７６は、スロットマシン１０１への電力供給をＯＮ／ＯＦＦするためのものであり、設定キースイッチ１７２は、例えばソフトウェアによって生成された抽選用乱数を用いた当選確率の設定（例えば設定１〜６）を変更するためのものである。またリセットスイッチ１７４は、スロットマシン１０１で発生したエラーを解除するためのものであり、さらには設定キースイッチ１７２とともに設定を変更する際にも操作される。
【０２７１】
ここで、上記表示制御基板３０ｚは、液晶表示部１５８に表示させる映像の内容が異なる点を除いて、上述した実施の形態における装飾図柄制御基板３０（図３など参照）とほぼ同様の構成であるとともにほぼ同様の機能を発揮し、この液晶表示装置１５８による、スプライトを背景画像に重ねたキャラクタ画像などの映像の表示動作を制御している。なお、この表示制御基板３０ｚは、遊技の進行などに伴う演出表示としていくつかのシーンを組み合わせて映像を液晶表示部１５８に表示させる機能を有する。
【０２７２】
この表示制御基板３０ｚには、上述した実施の形態と同様に、図柄ＣＰＵ３１１（表示制御プロセッサ）、２つのキャラクタＲＡＭ３２１，３２２（揮発性映像メモリ）、制御ＲＯＭ３２５（制御メモリ）、キャラクタＲＯＭとしてのＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０（不揮発性映像メモリ）、ＶＤＰ（映像表示プロセッサ）３３０及びメモリコントローラ３２４が搭載されている。
【０２７３】
なお、上述のように、この表示制御基板３０ｚは、サブ制御基板１９４と統合されている形態であってもよい。つまり、サブ制御基板１９４は、これら図柄ＣＰＵ３１１、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２、制御ＲＯＭ３２５、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０、ＶＤＰ３３０及びメモリコントローラ３２４などを備えている形態であってもよい。
【０２７４】
スロットマシン１０１は、表示制御基板３０ｚの図柄ＣＰＵ３１１の制御によって、ＶＤＰ３３０が、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０に格納されているスプライトデータの読み出しを指示し、この読み出したキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像を液晶表示部１５８（表示装置）に表示させる構成となっている。その他にも、このＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０には、バックグラウンドデータ、動画像データが格納されている。
【０２７５】
上述した第２の応用例によれば、遊技機が回胴式遊技機である点を除いて、上述した実施の形態におけるパチンコ機１とほぼ同様の効果を上げることができるとともに、これに加えてさらに、始動レバー１１８（始動操作手段）、又は、左停止ボタン１２０（停止操作手段）、中停止ボタン１２２（停止操作手段）或いは右停止ボタン１２４（停止操作手段）が操作された時、又は、特別遊技状態に移行した時にも、より多彩な演出表示を実現することができる。
【０２７６】
［１３．その他の実施の形態］
以上は一実施の形態についての説明であるが、本発明の実施の形態がこれに制約されることはない。以下に、その他の実施の形態についていくつか例を挙げて言及する。例えば、上述した実施の形態では、素材画像データの一例としてスプライトデータを挙げたが、これに限られず、背景画像の表示に用いるバックグラウンドデータであっても良いし、又は、動画像の表示に用いる動画像データであっても良い。
【０２７７】
また、変動パターンとは、図柄の変動表示のみを表しているのではなく、受け取った演出表示コマンドに応じて表示する映像全般を表している。また、上記演出表示の具体例としては、リーチ演出表示や特別遊技状態におけるラウンド表示を挙げることができる。このリーチ演出表示は、例えば遊技球の入賞を契機とした大当り抽選において当選しそうであること或いは当選しないもののあたかも大当りに当選するかもしれないことを、遊技者などに対して暗示して遊技者を期待させる演出表示である。また、ＶＤＰ３３０が装飾図柄制御基板３０などに表示させる映像としては、上記変動パターンのみならず、例えばリーチ演出に係る映像、デモンストレーション画面に係る映像など、その他の映像を挙げることができる。また上記実施の形態では、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール３４０に予め格納されているシーン表示に必要な素材画像データ（スプライトデータ、バックグラウンドデータ、動画像データ）が圧縮された形態を採用しているが、これに限られず、圧縮されていない形態を採用しても良いことはいうまでもない。
【０２７８】
また、上述した実施の形態では、映像としてのシーンとして、動画像を背景とするとともに前景にスプライトを表示させる形態を例示しているが、これに限られず、背景をスプライトとするとともに前景に動画像及びスプライトを表示させる形態など、動画像及びスプライトの少なくとも一方を表示する形態を採用することもできる。
【０２７９】
また、上述した実施の形態では、液晶素子を用いて表示動作を実行する表示装置（装飾図柄表示装置など）を例示しているがこれに限られず、ＥＬ（エレクトロルミネッセンス：Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）素子を用いた表示装置或いはプラズマを用いた表示装置に適用しても良い。
【０２８０】
また、上述した実施の形態は、遊技媒体として遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機にも適用することができる。遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機は、遊技媒体としてメダルを用いて遊技する回胴式遊技機とほぼ同様の構成であるとともにほぼ同様の動作を実行するが、以下の点が、メダルを用いて遊技する回胴式遊技機とは異なっている。
【０２８１】
つまり、遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機では、まず、遊技媒体としての遊技球を規定個数分だけまとめて遊技価値の１単位とする遊技価値計数装置（遊技価値計数手段）を備え、この遊技価値計数装置によって１単位とされた所定数の遊技価値を掛ける点が異なっている。さらに、遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機では、表示された図柄の組み合わせの種類に応じた数の遊技価値に相当する個数分の遊技球を遊技者に与える（遊技価値付与手段）点が異なっている。なお、メダルを用いて遊技する回胴式遊技機及び、遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機のいずれにおいても、１回のゲームごとに掛けられる遊技価値の所定数は１通りでもよいし、複数通りであってもよい。
【０２８２】
このような遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機によれば、上述した実施の形態と同様の効果を発揮することができるとともに、これに加えてさらに、始動レバー１１８（始動操作手段）、又は、左停止ボタン１２０（停止操作手段）、中停止ボタン１２２（停止操作手段）或いは右停止ボタン１２４（停止操作手段）が操作された時、又は、特別遊技状態に移行した時にも、より多彩な演出表示を実現することができる。
【０２８３】
上記実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をこれらの実施の形態にのみ限定する趣旨ではない。本発明は、その趣旨を逸脱しない限り、様々な形態で実施することができる。例えば、上記実施の形態では、各種プログラムの処理をシーケンシャルに説明したが、特にこれにこだわるものではない。従って、処理結果に矛盾が生じない限り、処理の順序を入れ替え又は並行動作するように構成しても良い。また、上記実施の形態では、上述した構成の一部を部分的に組み合わせた形態であっても良い。
【符号の説明】
【０２８４】
１  パチンコ機（遊技機）
３  メイン制御基板（遊技制御基板）
３ａ  メインＣＰＵ
１６  装飾図柄表示装置（表示装置）
３０  装飾図柄制御基板（演出制御基板の一部、表示制御基板）
３０ｚ  表示制御基板（演出制御基板の一部、表示制御基板）
３５  サブ制御基板（演出制御基板の一部）
１０１  スロットマシン（遊技機）
１５８  液晶表示部（表示装置）
１９２  メイン制御基板（遊技制御基板）
１９４  サブ制御基板（演出制御基板）
３１１  ＣＰＵ（表示制御プロセッサ）
３１５ａ  制御レジスタ群
３２０  複数の区画
３２０Ｓ  小サイズ用区画（複数の区画のうちの１つの区画）
３２０Ｍ  中サイズ用区画（複数の区画のうちの１つの区画）
３２０Ｌ  大サイズ用区画（複数の区画のうちの１つの区画）
３２１  第１キャラクタＲＡＭ（揮発性映像メモリ）
３２２  第２キャラクタＲＡＭ（揮発性映像メモリ）
３２３  ＲＡＭ
３２４  メモリコントローラ
３２５  制御ＲＯＭ（制御メモリ）
３２７  画像伸張回路（伸張部）
３３０  ＶＤＰ（映像表示プロセッサ）
３３６  ラインバッファ（バッファ）
３４０  ＮＡＮＤ型フラッシュメモリモジュール（キャラクタＲＯＭ、不揮発性映像メモリ）
３４０Ａ  コントローラ
３４０Ｂ  ＮＡＮＤ型ＲＯＭ（電気的に書き換え可能なＮＡＮＤ型読み出し専用メモリ）
ＨＥ  非常駐エリア
ＪＥ  常駐エリア
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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