(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイフィールドに載置された景品を取得する機構を有するキャッチャーと、
プレーヤからの前記キャッチャーを移動させる指示を入力する入力手段と、
前記入力手段により入力された指示に応じて前記キャッチャーを移動させる機構部と、
プレイ可能回数を記憶する記憶手段と、
前記入力手段により入力されたプレーヤからの指示に応じて、前記機構部により前記キャッチャーを移動させて景品を取得するための動作をさせた後、前記プレイ可能回数に残りがある場合には、前記キャッチャーを移動先の位置に固定し、この位置から次に入力されたプレーヤからの指示に応じて前記キャッチャーの移動を開始させる第１の制御をし、前記プレイ可能回数に残りがない場合には、前記機構部により前記キャッチャーを予め決められた位置に、通常時よりも高速に移動させる第２の制御をする制御手段とを具備したことを特徴とする景品取得ゲーム機。
【請求項２】
前記キャッチャーにより景品が取得されたことを検知する検知手段をさらに具備し、
前記制御手段は、前記キャッチャーに景品を取得するための動作をさせることにより、前記検知手段に景品が取得されたことが検知された場合には、前記機構部により前記キャッチャーを予め決められた位置に移動させることを特徴とする請求項１記載の景品取得ゲーム機。
【請求項３】
プレーヤからの時間短縮モードの指定を入力するモード入力手段をさらに具備し、
前記制御手段は、前記時間短縮モードの指定がある場合、前記第１の制御をする請求項１記載の景品取得ゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、キャッチャーを移動させて景品を取得する景品取得ゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、景品取得ゲーム機には、クレーンキャッチャーを移動させて、プレイフィールド内に配置された景品を取得するクレーンゲーム機がある。クレーンゲーム機は、プレーヤによるボタンやジョイスティックなどの操作に応じて、クレーンキャッチャーを初期位置からプレイフィールドの目標とする景品上まで移動させ、クレーンキャッチャーを下降させて景品を掴む動作をさせる。クレーンゲーム機は、クレーンキャッチャーに景品を掴むための一連の動作を実行させた後、景品払い出し口（初期位置）まで移動させる。クレーンキャッチャーによって景品が取得されていた場合には、景品払い出し口を通じて外部に景品を払い出すことができる。
【０００３】
例えば、特許文献１に記載された景品払出ゲーム機では、コインが投入されるとアームを初期位置に移動させ、プレーヤによる移動ボタンに対する操作に従って初期位置からアームを移動させる。そして、プレーヤのボタン操作に応じて、アームに景品を取得するための動作を実行させた後、景品払出口（初期位置）に移動させる。特許文献１の景品払い出しゲーム機は、ペイアウト率に応じて、アームの移動速度を変化させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１７７１２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このように従来のクレーンゲーム機では、クレーンキャッチャーを初期位置からプレーヤの操作に応じて移動させ、景品を取得する動作をさせた後、初期位置に戻すように制御している。すなわち、クレーンゲーム機は、クレーンキャッチャーにより景品を取得できたか否かに関係無く、クレーンキャッチャーを初期位置から移動を開始させて、初期位置に戻すという一連の制御を実行していた。
【０００６】
一般のクレーンゲーム機では、プレイ回数をクレジットしておくことにより、連続してプレイすることができるようになっている。従来では、連続してプレイする場合であっても、毎回、初期位置からクレーンキャッチャーの移動を開始させる必要があるため、キャッチャーにより景品が取得できなくても、その都度、クレーンキャッチャーが初期位置に戻るまで、次のプレイの開始を待たなければならなかった。このため、プレイ時間が必要以上に長くなってしまい、プレイ時間の短縮が望まれていた。
【０００７】
また、引用文献１に記載された景品払出ゲーム機は、アームの移動を加速させることができるがペイアウト率に応じて調整されるもので、必ずしも時間短縮をはかることはできなかった。
【０００８】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、プレイ時間を短縮することが可能な景品取得ゲーム機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の課題を解決するために、本発明は、プレイフィールドに載置された景品を取得する機構を有するキャッチャーと、プレーヤからの前記キャッチャーを移動させる指示を入力する入力手段と、前記入力手段により入力された指示に応じて前記キャッチャーを移動させる機構部と、プレイ可能回数を記憶する記憶手段と、前記入力手段により入力されたプレーヤからの指示に応じて、前記機構部により前記キャッチャーを移動させて景品を取得するための動作をさせた後、前記プレイ可能回数に残りがある場合には、前記キャッチャーを移動先の位置に固定し、この位置から次に入力されたプレーヤからの指示に応じて前記キャッチャーの移動を開始させる第１の制御をし、前記プレイ可能回数に残りがない場合には、前記機構部により前記キャッチャーを予め決められた位置に、通常時よりも高速に移動させる第２の制御をする制御手段とを具備したことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、プレイ時間を短縮することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施形態におけるクレーンゲーム機の外観構成を示す斜視図。
【図２】本実施形態におけるクレーンゲーム機の機能構成を示すブロック図。
【図３】コントロールパネルと機構部との関係の概略を示す図。
【図４】本実施形態におけるクレーンゲーム機の動作について示すフローチャート。
【図５】クレーンキャッチャーが移動される様子の一例を示す図。
【図６】次のプレイ開始時のクレーンキャッチャーの位置の一例を示す図。
【図７】クレーンキャッチャーの初期位置への移動経路の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。  
図１は、本実施形態におけるクレーンゲーム機１の外観構成を示す斜視図である。  
クレーンゲーム機１の上部筐体には、筐体内上部にクレーンキャッチャー２を移動させるための機構部が設けられている。本実施形態におけるクレーンゲーム機１には、２台のクレーンキャッチャー２が設けられている。各クレーンキャッチャー２は、それぞれに対応する機構部によって移動される。クレーンキャッチャー２は、コントロールパネル６に設けられたボタンに対するプレーヤの操作に応じて、機構部により横方向（Ｘ軸方向）、縦方向（Ｙ方向）、さらには景品取得シーケンスにおいて上下方向（Ｚ方向）に移動される。クレーンキャッチャー２には、例えば２本のアーム２ａ，２ｂが設けられている。アーム２ａ，２ｂは、景品取得シーケンスにおいて、クレーンキャッチャー２が、プレイフィールド９に載置された景品３に到達した位置で、景品３を掴むように動かされる。
【００１３】
クレーンゲーム機１の上部筐体は、透明板８によって前面および側面が覆われている。従って、プレーヤは、透明板８を通じて、クレーンキャッチャー２の位置や積み重なった景品３の位置関係を各角度から確認することができる。プレイフィールド９の一角には、景品払い出し口４が設けられている。クレーンキャッチャー２によってキャッチされた景品３は、景品払い出し口４に投下されて、景品払い出し口４と連通する下部筐体に設けられた景品取り出し口５から外部に払い出される。
【００１４】
クレーンゲーム機１の下部筐体の前面上部には、コントロールパネル６が設けられている。コントロールパネル６には、プレーヤによって入力操作がされる複数のボタン、コイン投入口などが設けられている。下部筐体の前面側には、コイン投入口から投入されたコインを返却するためのコイン返却口７、スピーカ１０が設けられている。
【００１５】
図２は、本実施形態におけるクレーンゲーム機１の機能構成を示すブロック図である。  
図２に示すように、クレーンゲーム機１の筐体内部には、各種ユニットが実装された制御ＰＣＢ（Print Circuit Board）１１が設けられている。制御ＰＣＢ１１に実装されたユニットには、ＣＰＵ２０、ＲＡＭ２１、記憶装置２２、入出力処理ユニット２３、Ｘ軸モータ駆動部２４、Ｙ軸モータ駆動部２５、Ｚ軸モータ駆動部２６、及びアーム駆動部２７を含む。
【００１６】
ＣＰＵ２０は、ＲＡＭ２１あるいは記憶装置２２に記憶された制御プログラムやゲームプログラムを実行することにより、クレーンゲーム機全体を制御する。ＣＰＵ２０は、入出力処理ユニット２３を介して入力されるコイン投入の検知信号に応じて、プレイ可能回数を示すクレジットデータをＲＡＭ２１に記録する。また、ＣＰＵ２０は、入出力処理ユニット２３を介して入力されるユーザ操作により指示されたクレーンキャッチャー２を移動させる指示に応じて、Ｘ軸モータ駆動部２４、Ｙ軸モータ駆動部２５、Ｚ軸モータ駆動部２６、及びアーム駆動部２７を制御して機構部１２の各部を適宜動作させる。また、ＣＰＵ２０は、入出力処理ユニット２３を介して、スピーカ１０からの音声出力、表示装置４６における表示を制御する。
【００１７】
ＲＡＭ２１は、制御プログラムやゲームプログラム等の各種プログラムの他、ＣＰＵ２０により実行される処理に伴うゲームを制御するための各種データを一時的に記憶する。ＲＡＭ２１に記録されるデータには、例えばプレイ可能回数を示すクレジットデータ、クレーンキャッチャー２の位置（Ｘ位置、Ｙ位置）を示す位置データ等が含まれる。
【００１８】
記憶装置２２は、ＲＯＭやハードディスク等の不揮発性の記憶媒体にプログラムやデータを記憶する。  
入出力処理ユニット２３は、制御ＰＣＢ１１の外部に設けられた各種入出力デバイスとのインタフェースである。  
Ｘ軸モータ駆動部２４は、機構部１２に設けられたＸ軸モータ３０の駆動を制御する。  
Ｙ軸モータ駆動部２５は、機構部１２に設けられたＹ軸モータ３１の駆動を制御する。  
Ｚ軸モータ駆動部２６は、機構部１２に設けられたＺ軸モータ３２の駆動を制御する。  
アーム駆動部２７は、クレーンキャッチャー２に設けられたアーム２ａ，２ｂを開閉させるためのアームモータ３３の駆動を制御する。
【００１９】
機構部１２には、図２に示すように、Ｘ軸モータ３０、Ｙ軸モータ３１、Ｚ軸モータ３２、アームモータ３３、及び景品検知センサ３４が含まれる。  
Ｘ軸モータ３０は、Ｘ軸モータ駆動部２４により駆動されるもので、クレーンキャッチャー２をＸ軸方向（横方向）に移動させる。  
Ｙ軸モータ３１は、Ｙ軸モータ駆動部２５により駆動されるもので、クレーンキャッチャー２をＹ軸方向（縦方向）に移動させる。  
Ｚ軸モータ３２は、Ｚ軸モータ駆動部２６により駆動されるもので、クレーンキャッチャー２をＺ軸方向（上下方向）に移動させる。  
アームモータ３３は、アーム駆動部２７により駆動されるもので、クレーンキャッチャー２のアーム２ａ，２ｂを開閉させる。
【００２０】
景品検知センサ３４は、クレーンキャッチャー２に装着されており、クレーンキャッチャー２に景品３を取得（キャッチ）するための動作をさせることにより、景品３が取得されたかを検知して、入出力処理ユニット２３を介してＣＰＵ２０に通知する。景品検知センサ３４は、例えばアーム２ａ，２ｂに掛かる荷重を検知して景品３が取得されたことを検知したり、アーム２ａ，２ｂを閉じるようにアームモータ３３を駆動してもアーム２ａ，２ｂにより景品３を挟んでいるために完全に閉まらない状態にあることを検知する。
【００２１】
コントロールパネル６には、図２に示すように、コイン投入口４０、コイン投入センサ４１、横移動ボタン４２、縦移動ボタン４３、降下ボタン４４、時間短縮ボタン４５、及び表示装置４６が含まれる。  
コイン投入センサ４１は、コイン投入口４０から投入されたコインを検知して、入出力処理ユニット２３に、コイン投入を示す検知信号を出力する。ＣＰＵ２０は、入出力処理ユニット２３に入力された検知信号に応じて、プレイ可能回数を示すクレジットデータを記録する。
【００２２】
横移動ボタン４２は、プレーヤによるクレーンキャッチャー２を横方向（Ｘ軸方向）に移動させる指示を入力するためのものである。横移動ボタン４２は、プレーヤにより押下されている場合、押下された状態にあることを示す信号を入出力処理ユニット２３に出力する。ＣＰＵ２０は、入出力処理ユニット２３を通じて横移動ボタン４２が押下されていることを検知すると、Ｘ軸モータ駆動部２４を介してＸ軸モータ３０を駆動してクレーンキャッチャー２を横方向（Ｘ軸方向）に移動させる。ＣＰＵ２０は、横移動ボタン４２が押されていない場合には、Ｘ軸モータ３０の駆動を停止させる。
【００２３】
縦移動ボタン４３は、プレーヤによるクレーンキャッチャー２を縦方向（Ｙ軸方向）に移動させる指示を入力するためのものである。縦移動ボタン４３は、プレーヤにより押下されている場合、押下された状態にあることを示す信号を入出力処理ユニット２３に出力する。ＣＰＵ２０は、入出力処理ユニット２３を通じて縦移動ボタン４３が押下されていることを検知すると、Ｙ軸モータ駆動部２５を介してＹ軸モータ３１を駆動してクレーンキャッチャー２を縦方向（Ｙ軸方向）に移動させる。ＣＰＵ２０は、縦移動ボタン４３が押されていない場合には、Ｙ軸モータ３１の駆動を停止させる。
【００２４】
降下ボタン４４は、プレーヤによるクレーンキャッチャー２に対して景品取得シーケンスを開始させる指示を入力ためのものである。降下ボタン４４は、プレーヤにより押下されると、押下されたことを示す信号を入出力処理ユニット２３に出力する。ＣＰＵ２０は、入出力処理ユニット２３を通じて降下ボタン４４が押下されたことを検知すると、景品取得シーケンスとして、Ｚ軸モータ駆動部２６を介してクレーンキャッチャー２の先端部が景品３に到達する位置まで下降させ、アーム駆動部２７を通じてアーム２ａ，２ｂに景品３を掴む動作をさせた後、クレーンキャッチャー２を上昇させる。
【００２５】
時間短縮ボタン４５は、プレーヤからの時間短縮モードの指定を入力するためのものである。時間短縮ボタン４５は、プレーヤに押下されることにより、入出力処理ユニット２３に押下されたことを示す信号を入出力処理ユニット２３に出力する。ＣＰＵ２０は、最初に時間短縮ボタン４５が押下されたことを検知すると時間短縮モードデータを例えばＲＡＭ２１に記録することにより時間短縮モードを設定する。また、ＣＰＵ２０は、時間短縮モードが設定されている時に、再度、時間短縮ボタン４５が押下されたことを検知すると時間モードデータをクリアして時間短縮モードを解除する。ＣＰＵ２０は、時間短縮モードが設定された場合、プレイ時間が短縮されるように、クレーンキャッチャー２に対して通常時とは異なる移動制御を行う。
【００２６】
表示装置４６は、ＣＰＵ２０の制御のもとで各種の情報を表示する。表示装置４６には、例えばクレジット数（プレイ可能回数）や動作モードの表示などが表示される。時間短縮ボタン４５に対する操作により時間短縮モードが設定された場合には、例えば「時間短縮動作中！」のメッセージを表示して、プレーヤに対して時間動作モード中であることを通知する。
【００２７】
図３は、コントロールパネル６と機構部５０との関係の概略を示す図である。図３に示す機構部１２は、クレーンゲーム機１の上方からみた各機構の配置を示している。図３において、横方向をＸ軸方向、縦方向をＹ軸方向としている。
【００２８】
コントロールパネル６には、図３に示すように、コイン投入口４０、横移動ボタン４２、縦移動ボタン４３、降下ボタン４４、時間短縮ボタン４５、及び表示装置４６が配列されている。
【００２９】
コントロールパネル６に設けられた各ボタンに対してプレーヤの操作があると、ボタンに応じた信号が制御ＰＣＢ１１（入出力処理ユニット２３）に出力される。
【００３０】
横移動ボタン４２に対する操作があった場合、制御ＰＣＢ１１により機構部１２のＸ軸モータ３０が回転駆動される。これにより、Ｘ軸モータ３０の回転軸に巻回された駆動ベルト５１により、クレーンキャッチャー２を上下方向及びＹ軸方向（縦方向）に移動させるための機構を横方向に移動させる。
【００３１】
また、縦移動ボタン４３に対する操作があった場合、制御ＰＣＢ１１により機構部１２のＹ軸モータ３１が回転駆動される。これにより、Ｙ軸モータ３１の回転軸に巻回された駆動ベルト５２により、クレーンキャッチャー２を上下方向に移動させるための機構を縦方向に移動させる。
【００３２】
また、降下ボタン４４に対する操作があった場合、制御ＰＣＢ１１により機構部１２のＺ軸モータ３２が景品取得シーケンスに合わせて駆動される。
【００３３】
なお、制御ＰＣＢ１１は、コントロールパネル６に設けられた表示装置４６の表示、及びスピーカ１０からの音声出力を制御する。制御ＰＣＢ１１は、時間短縮ボタン４５に対する操作によって時間短縮モードが設定された場合には、図３に示すように、表示装置４６において時間短縮モードが設定されたことを表すように表示させると共に、スピーカ１０から例えば「時間短縮動作中」の音声メッセージを出力させて、ユーザに動作モードを通知する。
【００３４】
次に、本実施形態におけるクレーンゲーム機１の動作について、図４に示すフローチャートを参照しながら説明する。  
まず、クレーンゲーム機１をプレイするために、プレーヤによりコイン投入口４０からコインが投入される。コイン投入センサ４１は、コインが投入されたことを検知すると入出力処理ユニット２３に検知信号を出力する。ＣＰＵ２０は、コイン投入センサ４１からの検知信号によりコイン投入を検知すると（ステップＡ１）、プレイ可能回数を示すクレジット数を加算し、その値を示すクレジットデータをＲＡＭ２１に記録する（ステップＡ２）。ここで、複数のプレイ回数分のコインが投入された場合には、複数回分のプレイ可能回数を示すクレジットデータを記録する。ＣＰＵ２０は、クレジットデータの記録に応じて、例えば表示装置４６にプレイ可能回数（クレジット数）を表示させる。
【００３５】
以下、プレーヤによる各ボタンに対する操作に応じて、クレーンキャッチャー２の移動制御を行う。本実施形態におけるクレーンゲーム機１では、予め決められた制限時間内であれば、横移動ボタン４２と縦移動ボタン４３に対する複数回の操作によって、横方向と縦方向への移動を調整することができる。
【００３６】
ＣＰＵ２０は、制限時間内に横移動ボタン４２が押下されたことを検知すると、Ｘ軸モータ駆動部２４を通じてＸ軸モータ３０を駆動して、クレーンキャッチャー２を横方向（Ｘ軸方向）に移動させる（ステップＡ７，Ａ８，Ａ９）。また、ＣＰＵ２０は、制限時間内に縦移動ボタン４３が押下されたことを検知すると、Ｙ軸モータ駆動部２５を通じてＹ軸モータ３１を駆動して、クレーンキャッチャー２を縦方向（Ｙ軸方向）に移動させる（ステップＡ７，Ａ８，Ａ９）。
【００３７】
図５には、クレーンキャッチャー２が移動される様子の一例を示している。ゲーム開始時では、クレーンキャッチャー２は、図５のＡに示す初期位置、すなわち景品払い出し口４の上方にある。ここで、横移動ボタン４２が押下されることにより横方向に移動させ、また縦移動ボタン４３が押下されることにより縦方向に移動させる。これにより、プレーヤは、クレーンキャッチャー２に載置された目標とする景品３の上方、すなわち図５のＢに示す位置にクレーンキャッチャー２を移動させることができる。
【００３８】
なお、クレーンキャッチャー２を移動させるためのボタン操作が可能な間は、プレーヤは、時間短縮ボタン４５を押下することにより時間短縮モードを任意に設定することができる。ＣＰＵ２０は、時間短縮ボタン４５が押下されたことを検知すると（ステップＡ３、Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２１に時間短縮モードデータが記録されていなければ（ステップＡ４、Ｎｏ）、ＲＡＭ２１に時間短縮モードデータを記録して時間短縮モードを設定する（ステップＡ５）。また、ＣＰＵ２０は、表示装置４６において時間短縮モードが設定中であることを示す「時間短縮動作中」のメッセージを表示させると共に、スピーカ１０から「時間短縮動作中」の音声メッセージを出力させて、ユーザに時間短縮モードが設定されたことを通知する。
【００３９】
なお、時間短縮モードが設定されている間に、再び時間短縮ボタン４５が押下された場合には（ステップＡ３、Ａ４、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、時間短縮モードデータをクリアし、時間短縮モードを解除する（ステップＡ６）。すなわち、プレーヤは、クレーンキャッチャー２の移動を開始する前後において、任意のタイミングで時間短縮モードの設定、あるいは解除をすることが可能である。
【００４０】
ＣＰＵ２０は、制限時間が経過した場合（ステップＡ９、Ｎｏ）、あるいは降下ボタン４４の押下が検知された場合（ステップＡ１０、Ｙｅｓ）、クレーンキャッチャー２に対して景品取得シーケンスによる制御を行う（ステップＡ１１）。
【００４１】
ＣＰＵ２０は、Ｚ軸モータ駆動部２６を介してクレーンキャッチャー２の先端部が景品３に到達する位置まで下降させ、アーム駆動部２７を通じてアーム２ａ，２ｂに景品３を掴む動作をさせた後、クレーンキャッチャー２を上昇させる。
【００４２】
なお、景品取得シーケンスの動作中においても、時間短縮ボタン４５に対する操作によって時間短縮モードの設定／解除が可能である（ステップＡ１２〜Ａ１５）。従って、プレーヤは、景品取得シーケンスにおいて、クレーンキャッチャー２により景品３がキャッチされたか否かを目視により確認した上で、時間短縮モードの設定／解除をすることができる。なお、ステップＡ１２〜Ａ１５の処理は、前述したステップＡ３〜Ａ６と同様にして実行されるものとして詳細な説明を省略する。
【００４３】
ＣＰＵ２０は、景品取得シーケンスが終了すると（ステップＡ１６、Ｙｅｓ）、クレーンキャッチャー２によって景品３が取得されたかを判別する。すなわち、ＣＰＵ２０は、景品検知センサ３４からの通知によって、クレーンキャッチャー２のアーム２ａ，２ｂにより景品３がキャッチされているかを判別する。
【００４４】
ここで、景品３が取得されている場合（ステップＡ１７、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、時間短縮モードの設定の有無に関係無く、標準速度でクレーンキャッチャー２が移動するように、Ｘ軸モータ駆動部２４とＹ軸モータ駆動部２５を通じてＸ軸モータ３０とＹ軸モータ３１を駆動して、クレーンキャッチャー２を初期位置、すなわち景品払い出し口４の上方に移動させる（ステップＡ１８）。
【００４５】
すなわち、クレーンキャッチャー２によって景品３がキャッチされている場合、クレーンキャッチャー２を高速で移動させると景品３が落下する可能性が高くなってしまうため、時間短縮モードが設定されている場合であっても、標準速度でクレーンキャッチャー２を移動させる。これにより、プレーヤに不利益を与えることがない。
【００４６】
なお、景品３が取得された場合に初期位置に移動させる速度についても、時間短縮モードの設定に応じて制御するようにしても良い。すなわち、景品取得シーケンスによって景品３が取得された場合であっても、時間短縮モードが設定されている場合には、クレーンキャッチャー２を高速に初期位置（景品払い出し口４）に移動させる。この場合、景品３がクレーンキャッチャー２から落下する可能性を低減するためには、クレーンキャッチャー２が初期位置に移動する前に、プレーヤが時間短縮ボタン４５を押下することにより時間短縮モードを解除する必要がある。これにより、景品３を取得するための難易度が上がり、ゲームに変化を与えることができる。
【００４７】
景品取得シーケンスの後、クレジット（プレイ可能回数）の残りがある場合（ステップＡ１９、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、クレジットを減算してプレイ可能回数を−１した後（ステップＡ２３）、次のプレイ状態に移行する。すなわち、各ボタンに対する入力操作を受け付ける状態に戻る（ステップＡ７）。
【００４８】
一方、景品取得シーケンスによってクレーンキャッチャー２により景品が取得されなかった場合（ステップＡ１７、Ｎｏ）、ＣＰＵ２０は、クレジット（プレイ可能回数）の残りがある場合（ステップＡ２０、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、時間短縮モードが設定されている場合（ステップＡ２１、Ｙｅｓ）、クレジットを減算してプレイ可能回数を−１した後（ステップＡ２３）、次のプレイ状態に移行する。すなわち、ＣＰＵ２０は、クレーンキャッチャー２を初期位置に戻す移動制御をすることなく、次のプレイを開始する。
【００４９】
例えば、図５に示すＢの位置でクレーンキャッチャー２に対して景品取得シーケンスを実行した結果、景品３が取得されなかった場合、図６に示すように、同じＢの位置からクレーンキャッチャー２に対してボタン操作によって移動を指示することができる。
【００５０】
これにより、クレーンキャッチャー２を初期位置に戻すための移動制御、初期位置から目標とする景品３にまで移動させる移動制御を不要にするので、プレイ時間の短縮を図ることができる。また、図６に示すＢの位置は、目標としている景品３がある位置であるため、同じ位置から移動を開始させることにより、クレーンキャッチャー２に対して微調整をするだけでよいので、同じ目標とする景品３に対する景品取得シーケンスを容易に実行することができる。
【００５１】
なお、時間短縮モードが設定されていない場合には（ステップＡ２１、Ｎｏ）、ＣＰＵ２０は、標準速度よりも高速でクレーンキャッチャー２が移動するように、Ｘ軸モータ駆動部２４とＹ軸モータ駆動部２５を通じてＸ軸モータ３０とＹ軸モータ３１を駆動して、クレーンキャッチャー２を初期位置、すなわち景品払い出し口４の上方に移動させる（ステップＡ２２）。
【００５２】
例えば、図７に示すように、景品取得シーケンスをＢの位置で実行した場合、Ｂの位置から初期位置のＣの位置に直線的に移動させる。すなわち、Ｘ軸モータ３０とＹ軸モータ３１を同時に駆動して横方向と縦方向の移動を同時に実行することで、クレーンキャッチャー２の移動経路を短縮する。また、Ｘ軸モータ３０とＹ軸モータ３１に対する回転速度（単位時間当たりの回転数）を上げることにより、クレーンキャッチャー２の移動速度を上げる。
【００５３】
そして、ＣＰＵ２０は、クレジットを減算してプレイ可能回数を−１した後（ステップＡ２３）、次のプレイ状態に移行する。この場合、初期位置に戻ったクレーンキャッチャー２に対して、移動制御をすることになる。
【００５４】
また、景品取得シーケンスを実行した後、クレジット（プレイ可能回数）の残りがない場合（ステップＡ２０、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、標準速度よりも高速でクレーンキャッチャー２が移動するように、Ｘ軸モータ駆動部２４とＹ軸モータ駆動部２５を通じてＸ軸モータ３０とＹ軸モータ３１を駆動して、クレーンキャッチャー２を初期位置に移動させる（ステップＡ２４）。そして、ＣＰＵ２０は、ゲーム終了シーケンスを実行して処理を終了する（ステップＡ２３）。
【００５５】
こうして、ゲーム終了時にクレーンキャッチャー２を高速で初期位置に戻すことによってプレイ全体の時間が短縮され、１人のプレーヤに占有される時間を短縮することができる。従って、クレーンゲーム機１を利用するプレーヤ数の増加を期待することが可能となる。
【００５６】
なお、前述した説明では、クレーンキャッチャー２により景品３がキャッチされなかった場合、時間短縮モードが設定されていない場合、あるいは景品取得シーケンスの後にプレイ可能回数に残りがない場合において、クレーンキャッチャー２を初期位置に戻する際には、常時、高速で移動させるものとして説明しているが、クレーンゲーム機１の管理者によって高速移動させるか否かを事前に設定できるようにしても良い。この場合、制御ＰＣＢ１１に切り換えボタンを設けて設定できるようにしたり、設定ユーティリティプログラムを実行させて所定のボタン操作により設定できるようにしたりしても良い。設定状態を例えばＲＡＭ２１に記録しておき、ＣＰＵ２０は、この設定状態を参照して、クレーンキャッチャー２に対する移動制御を切り換える。
【００５７】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【符号の説明】
【００５８】
１…クレーンゲーム機、２…クレーンキャッチャー、３…景品、４…景品払い出し口、５…景品取り出し口、６…コントロールパネル、７…コイン返却口、８…透明板、９…プレイフィールド、１０…スピーカ、１１…制御ＰＣＢ、２０…ＣＰＵ、２４…Ｘ軸モータ駆動部、２５…Ｙ軸モータ駆動部、２６…Ｚ軸モータ駆動部、３０…Ｘ軸モータ、３１…Ｙ軸モータ、３２…Ｚ軸モータ、３４…景品検知センサ、４５…時間短縮ボタン。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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