(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を可変表示させる複数のリールを有し、
遊技媒体の投入下、スタートスイッチの操作に基づいて、後の遊技において入賞を容易にする役物の作動に関する、役物毎に図柄の組合せと遊技価値を定めた複数種類の役物の抽選と、今回遊技で所定配当数の遊技媒体を獲得できる入賞及び又は次回遊技を遊技媒体の投入なしで行える再遊技に関する複数種類の非役物の抽選とを含む内部抽選を実行して、前記内部抽選の結果に応じた図柄の組合せを表示させるために、前記各リールの可変表示を開始させる遊技序盤処理から、
前記各リールに対応するストップスイッチの操作に基づいて、所定の移動許容範囲内で、対応するリールの可変表示を各停止させ、所定の有効ライン上に前記内部抽選の結果に応じた図柄の組合せを表示させて前記内部抽選の結果に応じた遊技価値を遊技者に付与する遊技終盤処理に至る遊技の主制御を担う主制御装置を備え、
前記主制御装置に、所定条件下、前記遊技序盤処理から前記遊技終盤処理に至るまでに、前記リールにおける予め定めた変則演出を入れることにより前記役物の当選に対する期待度を遊技者に示唆させる変則演出実行手段を設けた遊技機において、
前記内部抽選では、前記各役物の単独当選と、前記各非役物の単独当選と、前記役物及び前記非役物の重複当選とを判定し、
前記内部抽選時に、前記変則演出実行手段の作動対象として予め定める前記非役物について、前記役物との重複当選のない単独当選となる場合にその当選を特定する非確定非役物と、当選した役物の種類は問わず何れかの前記役物との重複当選となる場合にその当選を特定する確定非役物とを区別する仕様にしており、
前記主制御装置に、前記変則演出実行手段を作動させるための作動判定値を記憶する判定値記憶手段と、この記憶手段に記憶した作動判定値と比較する抽選処理により前記変則演出実行手段の作動の可否を決定する変則演出判定手段とを設け、
前記判定値記憶手段には、前記非確定非役物の当選時に選択し且つ前記変則演出実行手段の作動頻度が相対的に低くなる低判定値と、前記確定非役物の当選時に選択し且つ前記変則演出実行手段の作動頻度が相対的に高くなる高判定値とを記憶しており、
前記非確定非役物の当選時に遊技価値が付与されることとなる図柄の組合せの候補と、前記確定非役物の当選時に遊技価値が付与されることとなる図柄の組合せの候補との間に、共通する図柄の組合せと、共通しない図柄の組合せとを有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機、その他のスロットマシン、アーケードゲーム機、ポータブルゲーム機等の遊技機に関する。特に、レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という）と称する第一種特別役物や、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）と称する第一種特別役物に係る役物連続作動装置等、遊技者に付与される遊技価値の大きい役物の内部当選を示唆する演出として、リール等の可変表示要素の通常の動作進行を変更し、可変表示の開始が遅れる（いわゆる「遅れ」）、可変表示の開始操作及び又は停止操作が所定期間効かなくなる（いわゆる「フリーズ」）、変則的な可変表示となる（「変則回転」や「逆回転」等）といった変則動作を行わせる遊技機の改良にかかわる。
【背景技術】
【０００２】
従来、特許文献１に記載されているように、スタートスイッチの操作からストップスイッチの操作が有効となるまでの待機時間を、リールが定速回転に達するまでの最低必要時間に相当する通常の０．３秒に変え、内部抽選でのＢＢ又はＲＢの当選やこれらと入賞役との重複当選の有無に応じて、所定の選択率により、１秒、３秒、５秒、１０秒等の長時間値を選び、待機時間（停止操作が効かない点で、一種の「フリーズ」）の長短により、遊技者に大きな遊技価値がもたらされるであろう期待感を惹起し、興趣を高める演出をしている（特に、段落００９８、図９〜図１４等）。
【０００３】
また、特許文献２に記載されているように、スタートスイッチの操作により、内部抽選でＢＢに内部当選すると、左リール、中リール、右リールの順番で時間差をおいてリールの回転を比較的低速で開始させ、各リールに配した「７」図柄を表示窓に揃えて通過させた後、定常回転に高め、その後、ストップスイッチの操作を有効化すること（リールの回転から見た場合の「変則回転」）により、ＢＢの内部当選を告知し、興趣を高める演出をしている（特に、段落０２４８、図３２等）。
【０００４】
このように、リールの動作進行に直接変化をもたらす変則演出は、古くは、非特許文献１に記載されているように、昭和６０年２月１２日の国家公安委員会規則第４の「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」（以下、「遊技機規則」という）に則った回胴式遊技機の１号機として市場投入された機種の一つである「アメリカーナＸＸ」でのリール始動の「遅れ」も含まれ（６〜９頁）、伝統的にも、また、客観的にも、華やかな液晶表示装置等での動画演出の変更等とは異質で、遊技の精通度合いに応じた独特の違和感や感動を遊技者に与えることから、平成１６年１月３０日の国家公安委員会規則第１での改正を経た現在の遊技機規則に則った５号機においても、魅力的な演出の一つとなっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−２２５８８１号公報
【０００６】
【特許文献２】特開２０１０−９９５２６号公報
【非特許文献】
【０００７】
【非特許文献１】パチンコ攻略マガジン増刊「パチスロカタログ６３８」                      双葉社、１９９９年６月２４日発行、第１１巻第１２号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところで、現在の５号機では、スタートスイッチの操作を契機に行う内部抽選の仕様について、ＢＢ、ＲＢ等の役物と非役物である入賞役との重複当選（同時当選ともいう）、及び又は、ＢＢ、ＲＢ等の役物と非役物である再遊技役との重複当選（同時当選）が許容され、ストップスイッチの操作により特定の入賞役等に対応した図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、同時に役物の当選に対する期待感を少しは抱かせ、液晶表示装置上での動画ステージ等の演出モードを変更したり、その後の複数回の遊技においてストーリー性等が連続する連続演出を出現したりして興趣を盛り上げる工夫をすることが多い。このため、５号機の内部抽選は、ＢＢやＲＢ等の各役物の単独当選並びに入賞役又は再遊技役の各非役物の単独当選の他、それぞれの役物について各非役物との重複当選を判定する重複抽選仕様（同時抽選仕様ともいう）のものが多い。
【０００９】
ここで、重複抽選仕様をもつ５号機において、ストップスイッチの操作に基づいて例えばスイカという入賞役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、ただ漠然と役物の重複当選があるかもしれないというのではなく、上記した変則演出の出現の有無と関連づけ、変則演出が出現した場合は役物の当選の期待度が高く、変則演出が出現しない場合はその期待度が低いという傾向を作り出すことを考えてみる。この場合、スイカの単独当選時に変則演出を出現させる判定値を出現頻度が相対的に低くなる低判定値に、スイカと役物の重複当選時に変則演出を出現させる判定値を出現頻度が相対的に高くなる高判定値に定めることにより実現できると考えられる。
【００１０】
例えば、役物がＢＢとＲＢの２種類なら、スイカの単独当選時は低判定値、ＢＢとスイカの重複当選時は高判定値、ＲＢとスイカの重複当選時は高判定値の３つのデータを変則演出の判定値として設定することになる。また、役物がＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ１、ＲＢ２の４種類（ＢＢ及びＲＢがそれぞれ２種類ずつ）なら、スイカの単独当選時は低判定値、ＢＢ１とスイカの重複当選時は高判定値、ＢＢ２とスイカの重複当選時は高判定値、ＲＢ１とスイカの重複当選時は高判定値、ＲＢ２とスイカの重複当選時は高判定値の５つのデータを変則演出の判定値として設定することになる。そして、これらの場合に、そもそも変則演出は役物の当選をいち早く遊技者に察知させることを目的としているため、各高判定値には、低判定値のときに比べて変則演出の出現頻度が高いものとなる、同じような数値が設定されることになる。
【００１１】
一方、変則演出は、リールの動作進行に直接変化をもたらすため、リールの発停を制御する主制御装置でその演出発生の是非が決定され、主制御装置には、内部抽選を含む遊技の主要事項を決定するプログラム及びデータの他、変則演出用のプログラム及びデータを用意する必要が生じる。ここに、主制御装置の電子部品を実装する「主基板」は、遊技の結果に影響を及ぼし、又は及ぼすおそれがある機能を有する基板で、配線を相互に接続するための電子部品のみが装着されたもの以外のものをいい（遊技機規則第６条別表第二（１）イ）、主基板に装着される回胴式遊技機に係るロムに関する規格は、不正な改造その他の変更を防止する観点から、制御領域の容量が４．５ＫＢ（キロバイト）を超えず、かつ、データ領域の容量が３ＫＢを超えないものであることという極めて厳しい制限が課されている（遊技機規則第６条別表第三（２）イ（ホ））。
【００１２】
したがって、重複抽選仕様との組合せにおいて変則演出を役物当選の期待度の大小を示唆するものとする場合、重複当選の対象となる役物の数が増えれば増えるほど、変則演出の出現の是非を決定する判定値の数が増え、データの記憶容量が増大してしまうことになる。また、重複当選の対象となる非役物がスイカだけでなく、さらにチェリーも含まれるといったように、重複当選の対象となる非役物の数が増えれば増えるほど、変則演出の判定値の数が増え、データの記憶容量がいっそう増大してしまうことになる。
【００１３】
本発明の課題は、主制御装置でのデータの記憶容量を節約できながら、重複抽選仕様との組合せにおいて、変則演出により役物当選に対する期待度の大小を示唆させることができ、興趣に富む遊技機を提供する点にある。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
本発明は、図面に例示するように、
複数の図柄を可変表示させる複数ののリール（リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒ）を有し、
遊技媒体の投入下、スタートスイッチ（スタートレバー５）の操作に基づいて、後の遊技において入賞を容易にする役物の作動に関する、役物毎に図柄の組合せと遊技価値を定めた複数種類の役物（ＢＢ１，ＢＢ２，ＢＢ３，ＲＢ１，ＲＢ２等）の抽選と、今回遊技で所定配当数の遊技媒体を獲得できる入賞及び又は次回遊技を遊技媒体の投入なしで行える再遊技に関する複数種類の非役物の抽選とを含む内部抽選を実行して、前記内部抽選の結果に応じた図柄の組合せを表示させるために、前記各リールの可変表示を開始させる遊技序盤処理から、
前記各リールに対応するストップスイッチ（ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ）の操作に基づいて、所定の移動許容範囲内で、対応するリールの可変表示を各停止させ、所定の有効ライン上に前記内部抽選の結果に応じた図柄の組合せを表示させて前記内部抽選の結果に応じた遊技価値を遊技者に付与する遊技終盤処理に至る遊技の主制御を担う主制御装置（ＭＣ）を備え、
前記主制御装置（ＭＣ）に、所定条件下、前記遊技序盤処理から前記遊技終盤処理に至るまでに、前記リールにおける予め定めた変則演出を入れることにより前記役物の当選に対する期待度を遊技者に示唆させる変則演出実行手段（Ｘ）を設けた遊技機を前提とする。
【００１５】
本発明でいう「可変表示要素」は、リール、ベルト、画像等を含む。
本発明でいう「遊技媒体」は、遊技メダル（遊技の用に供するメダル）、遊技球（遊技の用に供する玉）、「貯留装置」の電磁的記録等を含む。
ここに、「貯留装置」とは、遊技機に投入された遊技メダル及び遊技により獲得された遊技メダルを貯留することにより、遊技者が、新たに遊技機に遊技メダルを投入することなく、ボタンその他の装置の操作により、当該貯留に係る遊技メダルの中からあらかじめ定められた数の遊技メダルを順次遊技の用に供することができることとなる装置で、遊技機に投入された遊技メダルと遊技により獲得された遊技メダルの総数から当該遊技の用に供されたものの総数を減じた数を電磁的方法により記録することができるものをいう（遊技機規則第６条別表第二（１）カ）。
【００１６】
「役物」とは、入賞を容易にするための特別の装置をいう（風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律施行規則第７条表中、ぱちんこ遊技機の第五、回胴式遊技機の第六）。本発明でいう役物には、「普通役物」、「第一種特別役物」、「第二種特別役物」の他、第一種特別役物又は第二種特別役物を連続して作動させることができる「役物連続作動装置」を含む。
【００１７】
ここに、「普通役物」とは、規定数（遊技の結果を１回得るために投入をする必要がある遊技メダル等の数として遊技の種類ごとに定められたものをいう）ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る「条件装置」が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し一回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものをいう（遊技機規則第６条別表第二（３）リ）。なお、「条件装置」とは、その作動が入賞、再遊技、役物又は役物連続作動装置の作動に係る図柄の組合せが表示されるために必要な条件とされている装置で、遊技機内で行われる電子計算機によるくじ（「内部抽せん」）に当せんした場合に作動するものをいう（遊技機規則第６条別表第二（３）ホ）。本発明でいう「内部抽選」は、遊技機規則第６条別表第二（３）ホでいう「内部抽せん」と同じ意味である。
【００１８】
「第一種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう（遊技機規則第６条別表第二（３）ト）。
「第二種特別役物」とは、内部抽せんの結果にかかわらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し一回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう（遊技機規則第６条別表第二（３）ヌ）。
「役物連続作動装置」とは、第一種特別役物又は第二種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものをいう（遊技機規則第６条別表第二（３）チ）。
【００１９】
「入賞」とは、図柄について遊技メダル等を獲得するため必要な組合せとしてあらかじめ定められたものが表示されることをいう（遊技機規則第６条別表第二（３）ニ）。
「再遊技」とは、遊技メダル等の投入（貯留装置に係るボタンその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む。）をすることによらずに行うことができる遊技をいう（遊技機規則第６条別表第二（３）イ）。
本発明でいう「非役物」には、「入賞」及び又は「再遊技」を含む。なお、本発明では、「入賞」に関する非役物を「入賞役」といい、「再遊技」に関する非役物を「再遊技役」といっている。「入賞役」は、一般に「小役」とも呼ばれる。
本発明でいう「単独当選」とは、内部抽選の結果として役物と非役物のうちいずれか一方のみの条件装置が作動したことをいう。すなわち、役物に係る条件装置が作動し且つ非役物に係る条件装置が作動しない場合、又は、役物に係る条件装置が作動せず且つ非役物に係る条件装置が作動する場合のどちらかとなる。ここで、作動する条件装置は、一つの図柄の組合せに一対一に対応したもの（図８に示すようなもの）の他、複数の図柄の組合せの候補を有するもの（図９〜１６に示すように、複数の図柄の候補の一つ一つについての条件装置が複数集合した条件装置グループのもの）を含む。さらに、いわゆるグループ抽選と称されるように、複数種類の入賞役、例えば、「ベル」という入賞役（例えば「共通ベル」）と、「チェリー」という入賞役（例えば「チェリーＡ１」）との二種類以上の入賞役に係る、複数の条件装置が同時に作動することを許容する内部抽選仕様を有する場合、入賞役に係る複数の条件装置が同時に作動する場合（例えば「共通ベル」と「チェリーＡ１」とのグループ当選）も、役物に係る条件装置が作動していない限り、本発明でいう「単独当選」である。ただし、遊技機規則第６条別表第五（１）ロ（ヨ）により、入賞役に係る条件装置と再遊技役に係る条件装置とが同時に作動することはない。したがって、役物の単独当選とは、非役物に係る条件装置の作動はなく、役物の中で一つ又は複数の条件装置が作動したことをいい、非役物の単独当選とは、役物に係る条件装置の作動はなく、非役物のうち入賞役なら入賞役の中で一つ又は複数の条件装置が作動したこと、或いは非役物のうち再遊技役なら再遊技役の中で一つ又は複数の条件装置が作動したことをいう。
また、本発明でいう「重複当選」とは、内部抽選の結果として役物と非役物との両方の条件装置が作動したことをいい、役物の中で一つ又は複数の条件装置が作動し、かつ、入賞役の中で一つ又は複数の条件装置が作動したか或いは再遊技役の中で一つ又は複数の条件装置が作動したことを意味する。
【００２０】
本発明でいう「前記各可変表示要素に対応するストップスイッチの操作に基づいて、所定の移動許容範囲内で、対応する可変表示要素の可変表示を各停止させ」は、遊技機規則第６条別表第五（１）イ（ト）で規定する「回胴の回転は、回転停止装置を作動させるためのボタン、レバーその他の装置を操作した後、１９０ｍｓ以内に停止するものであること。」、及び、同別表第五（１）ヘ（ホ）で規定する「第二種特別役物が作動している場合にあっては、１個以上の回胴は、停止ボタン等を操作した後、７５ｍｓ以内に停止するものであること。」等の規制を満たすべき観点からの限定である。１９０ｍｓ以内に停止というのは、多くの場合、図柄が一コマすなわち一図柄分移動するのに要する時間は約３５．７ｍｓであることから、（（１９０÷３５．７）−１）の整数解＝４コマが最大移動（最大滑り）コマ数となる。
【００２１】
本発明でいう「変則演出」は、可変表示要素の可変表示の開始が遅れる（いわゆる「遅れ」）、可変表示要素の可変表示の開始操作及び又は停止操作が所定期間効かなくなる（いわゆる「フリーズ」）、可変表示要素の可変表示が変則的になる（「変則回転」や「逆回転」等）等を含む。
【００２２】
本発明は、以上の前提下、
前記内部抽選では、前記各役物の単独当選と、前記各非役物の単独当選と、前記役物及び前記非役物の重複当選とを判定し、
前記内部抽選時に、前記変則演出実行手段（Ｘ）の作動対象として予め定める前記非役物について、前記役物との重複当選のない単独当選となる場合にその当選を特定する非確定非役物と、当選した役物の種類は問わず何れかの前記役物との重複当選となる場合にその当選を特定する確定非役物とを区別する仕様にしており、
前記主制御装置（ＭＣ）に、前記変則演出実行手段（Ｘ）を作動させるための作動判定値を記憶する判定値記憶手段（Ｙ）と、この記憶手段（Ｙ）に記憶した作動判定値と比較する抽選処理により前記変則演出実行手段（Ｘ）の作動の可否を決定する変則演出判定手段（Ｚ）とを設け、
前記判定値記憶手段（Ｙ）には、前記非確定非役物の当選時に選択し且つ前記変則演出実行手段（Ｘ）の作動頻度が相対的に低くなる低判定値と、前記確定非役物の当選時に選択し且つ前記変則演出実行手段（Ｘ）の作動頻度が相対的に高くなる高判定値とを記憶している特定事項をもつ。
【００２３】
例えば、図１７に示すように、変則演出の作動対象として予め定める非役物がスイカという入賞役なら、内部抽選時に、役物と重複当選のない単独当選となる場合に非確定非役物たるスイカＡ２の当選であると特定し、図１８及び図１９に示すように、ＢＢ２かＢＢ３かＲＢ１かＲＢ２かの種類は問わず役物と重複当選となる場合に確定非役物たるスイカＡ１の当選であると特定し、図２０に示すように、判定値記憶手段（Ｙ）に、スイカの単独当選（非確定非役物）に対応したスイカＡ２の作動判定値として低判定値の「４」を、スイカと役物との重複当選（確定非役物）に対応したスイカＡ１の作動判定値として高判定値の「８５」を記憶しているというものである。
【００２４】
なお、上記した「前記変則演出実行手段（Ｘ）の作動対象として予め定める前記非役物」中の「予め定める前記非役物」は、全ての非役物のうち、一つだけでもよいし、複数でもよいし、全部でもよい。
【００２５】
以上、本発明によれば、変則演出の作動対象として予め定める非役物に対して重複当選となり得る役物の数が増えても、変則演出の作動対象となる一つの非役物について、基本的には、変則演出の作動判定値は低判定値と高判定値との二つだけで済み、主制御装置（ＭＣ）に設ける判定値記憶手段（Ｙ）での記憶容量を削減することができる。
【００２６】
以上の発明において、前記非確定非役物の当選時に遊技価値が付与されることとなる図柄の組合せの候補と、前記確定非役物の当選時に遊技価値が付与されることとなる図柄の組合せの候補との間に、共通する図柄の組合せと、共通しない図柄の組合せとを有するものとするのが好ましい。
【００２７】
例えば、図１３に示すように、非確定非役物たるスイカＡ２の入賞となる図柄の組合せの候補がスイカ１（スイカ−スイカ−スイカ）とスイカ２（白バー−スイカ−チェリー）、確定非役物たるスイカＡ１の入賞となる図柄の組合せの候補がスイカ１（スイカ−スイカ−スイカ）であり、両者の間に、共通する図柄の組合せとしてスイカ１、共通しない図柄の組合せとしてスイカ２があるというものである。
【００２８】
これによれば、共通しない図柄の組合せの存在により、非確定非役物の当選を特定する条件装置と、確定非役物の当選を特定する条件装置とを別個独立に構成でき、遊技の公正を妨げるおそれを払拭できると共に、共通する図柄の組合せの存在により、表示される図柄の組合せからは非確定非役物か確定非役物かの区別が困難となり、ある非役物に係る図柄の組合せが表示された場合に変則演出の出現の有無によって役物当選の期待度の大小を示唆させるという変則演出本来の目的が遺憾なく発揮される。
【００２９】
さらに、以上の発明において、前記変則演出実行手段（Ｘ）の作動対象として予め定める前記非役物は、前記内部抽選時に役物との重複当選がない場合もある場合も何れもその当否を判定する共通非役物をさらに含む仕様にしており、
前記共通非役物の当選時に遊技価値が付与されることとなる図柄の組合せの候補と、前記非確定非役物又は前記確定非役物の当選時に遊技価値が付与されることとなる図柄の組合せの候補との間に、共通する図柄の組合せと、共通しない図柄の組合せとを有するものとするのも好ましい。
【００３０】
例えば、図１７〜図１９に示すように、変則演出の作動対象として予め定める非役物がスイカという入賞役なら、内部抽選時に、役物と重複当選のない単独当選となる場合も、役物と重複当選となる場合も、共通非役物たるスイカＢの当否を判定するものとしており、図１３に示すように、共通非役物たるスイカＢの入賞となる図柄の組合せの候補がスイカ１（スイカ−スイカ−スイカ）とスイカ３（白バー−スイカ−スイカ）、非確定非役物たるスイカＡ２又は確定非役物たるスイカＡ１の入賞となる図柄の組合せの候補がスイカ１（スイカ−スイカ−スイカ）、スイカ２（白バー−スイカ−チェリー）であり、両者の間に、共通する図柄の組合せとしてスイカ１、共通しない図柄の組合せとしてスイカ３があるというものである。
【００３１】
これによれば、役物との重複当選があるのに変則演出が出現しなかった場合にも、共通非役物が、役物当選に対する期待度を示唆させる役割を果たし得る。共通しない図柄の組合せの存在により、共通非役物の当選を特定する条件装置と、非確定非役物又は確定非役物の当選を各特定する各々の条件装置とは相互に別個独立となり、共通する図柄の組合せを有効ラインに停止させる際においても、ストップスイッチの操作から停止までの図柄の移動コマ数を、共通非役物の場合は非確定非役物や確定非役物の場合よりも少なく或は多くする等の差異を設けることが可能となり、このような差異を設けることにより、変則演出が出現しなかった場合にも役物当選に対する期待度を持たせることができる。
【００３２】
さらに、前記共通非役物を設ける場合において、
前記判定値記憶手段（Ｙ）に、前記共通非役物の当選時に選択する第三判定値を記憶しているのも好ましい。
例えば、図２０に示すように、判定値記憶手段（Ｙ）に、共通非役物に対応したスイカＢの作動判定値として第三判定値（この例では０）を記憶しているというものである。
これによれば、第三判定値として設定する数値により変則演出の出現頻度を微調整することが可能になる。
【００３３】
また、共通非役物についての第三判定値を設ける場合に、この第三判定値は、前記変則演出実行手段が作動することとならない値に設定しているのも好ましい。
図２０において、スイカＢの作動判定値の「０」が該当する。
これによれば、変則演出の出現に確定非役物と非確定非役物との二つが関与し、共通非役物は変則演出の出現には関与しないという判り易い遊技性を構築できる。
【００３４】
あるいは、前記共通非役物の当選時、前記変則演出判定手段（Ｚ）での判定をすることなく、前記変則演出実行手段（Ｘ）を作動させない仕様にしてもよく、この場合には、判定値記憶手段（Ｙ）に第三判定値を設定する必要もなく、記憶容量を一層削減することができる。
【発明の効果】
【００３５】
本発明によれば、変則演出の作動対象となる一つの非役物について、重複当選となり得る役物の数が増えても、基本的には、変則演出の作動判定値は低判定値と高判定値との二つだけで済み、主制御装置でのデータの記憶容量を節約できながら、重複抽選仕様との組合せにおいて、変則演出により役物当選に対する期待度の大小を示唆することができ、興趣に富む遊技機を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】図１は、本発明に係る遊技機の斜視図である。
【図２】図２は、同遊技機の正面図である。
【図３】図３は、可変表示要素を構成するリールの展開図である。
【図４】図４は、遊技機の制御装置のブロック図である。
【図５】図５は、遊技価値が付与される役の一覧表（その１）である。
【図６】図６は、遊技価値が付与される役の一覧表（その２）である。
【図７】図７は、遊技価値が付与される役の一覧表（その３）である。
【図８】図８は、役物に係る条件装置の一覧表である。
【図９】図９は、非役物たる入賞役に係る条件装置の一覧表（その１）である。
【図１０】図１０は、非役物たる入賞役に係る条件装置の一覧表（その２）である。
【図１１】図１１は、非役物たる入賞役に係る条件装置の一覧表（その３）である。
【図１２】図１２は、非役物たる入賞役に係る条件装置の一覧表（その４）である。
【図１３】図１３は、非役物たる入賞役に係る条件装置の一覧表（その５）である。
【図１４】図１４は、非役物たる再遊技役に係る条件装置の一覧表（その１）である。
【図１５】図１５は、非役物たる再遊技役に係る条件装置の一覧表（その２）である。
【図１６】図１６は、非役物たる再遊技役に係る条件装置の一覧表（その３）である。
【図１７】図１７は、条件装置の作動確率例の一覧表（その１）である。
【図１８】図１８は、条件装置の作動確率例の一覧表（その２）である。
【図１９】図１９は、条件装置の作動確率例の一覧表（その３）である。
【図２０】図２０は、変則演出の作動判定値を記憶する判定値記憶手段の説明図である。
【図２１】図２１は、変則演出を出現させる仕様の一覧表である。
【図２２】図２２は、主制御装置での制御のゼネラルフローチャートである。
【図２３】図２３は、変則演出が出現しなかった場合の遊技例の説明図である。
【図２４】図２４は、変則演出が出現した場合の遊技例の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
図１に、本発明を適用した回胴式遊技機を示す。遊技機筐体８Ｂは、箱形のリアキャビネット８Ｒ及びこれに対して片開き可能なドア状のフロントキャビネット８Ｆを備える。フロントキャビネット８Ｆには、遊技状態に応じて所定の電飾をさせる上表示器８１、左サイド表示器８２、右サイド表示器８３  左上飾り表示器８４、右上飾り表示器８５、所定の背景ステージにキャラクター等の動画や所定のナビゲーション情報等を映し出す演出用のカラー液晶表示装置７、リールパネル８、スイッチ類設置部８Ｓ、腰部パネル８Ｐ、ＢＧＭや各種効果音等を出音させる左上スピーカ９１、右上スピーカ９２、左下スピーカ９３、右下スピーカ９４、メダル排出口８Ｍ、メダル受皿８Ｇ、灰皿８Ｔを備える。なお、フロントキャビネット８Ｆに備える表示器８１〜８５を、キャビネット表示器という。
【００３８】
リールパネル８の透明な表示窓８０の内方には、複数の可変表示要素となる左リール１Ｌ、中リール１Ｃ、右リール１Ｒを具備し、それぞれのリール帯１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒの外周に全部で２１個配した図柄のうち連続する３つの図柄を窓越しに臨ませている。各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの定常回転数は一分間に約８０回転であり、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒは約７５０ｍｓで一回転する。各図柄は上から下にスクロールし、図柄が一コマすなわち一図柄分移動するのに要する時間は約３５．７ｍｓである。なお、左リール１Ｌは第１回胴、中リール１Ｃは第２回胴、右リール１Ｒは第３回胴とも呼ばれる。
【００３９】
スイッチ類設置部８Ｓには、遊技媒体たる遊技メダルを投入するメダル投入口２、貯留装置の電磁的記録（以下、クレジットという）から一回の遊技に必要な規定数として定めた３枚の掛けメダルを引き落とすマックスベットボタン３、クレジットから１枚の掛けメダルを引き落とす１枚ベットボタン３１、クレジットから２枚の掛けメダルを引き落とす２枚ベットボタン３２、遊技機のスペック等を液晶表示装置７に表示させる十字キースイッチ１０、クレジットに残る数の遊技メダルをメダル排出口８Ｍからメダル受皿８Ｇに払出す精算ボタン４、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの可変表示（回転）を開始させるスタートスイッチとなるスタートレバー５、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒに対応して設け、対応するリールの可変表示（回転）を個別に停止させるストップスイッチとなる左ストップボタン６Ｌ、中ストップボタン６Ｃ、右ストップボタン６Ｒ、メダル投入口２でのメダル詰り時に押すメダル返却ボタン２０、ドアキー穴８Ｋを備える。
【００４０】
図２に示すように、リールパネル８の表示窓８０には、有効ラインを表示する線画や模様、ライン電飾等は意図的に付していない。表示窓８０の窓越しに表示される複数列及び複数段の図柄表示位置、すなわち、左リール１Ｌ、中リール１Ｃ、右リール１Ｒの３列におけるそれぞれの上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｄの３段、合計３×３＝９個の図柄表示位置（列と段で表記すると、左上ＬＵ、左中ＬＭ、左下ＬＤ、中上ＣＵ、中中ＣＭ、中下ＣＤ、右上ＲＵ、右中ＲＭ、右下ＲＤ）において、想像線の囲みで示す中段ラインｍＬ（左中ＬＭ−中中ＣＭ−右中ＲＭ）と、右下りラインｒｄＬ（左上ＬＵ−中中ＣＭ−右下ＲＤ）の二つのラインを有効ラインとしている。
【００４１】
この表示窓８０中に予め定める所定の有効ラインｍＬ，ｒｄＬ上に表示される図柄の組み合わせにより、入賞、再遊技、役物（役物連続作動装置を含む）の作動の有無を判定することとしている。尚、各列の上段Ｕのさらに上に少し次の図柄が見えているのは、上から下へ図柄がスクロールしてくるときに、遊技者が所望の図柄をいわゆる目押しにより表示窓８０中に停止させ易いよう配慮したためである。
【００４２】
表示窓８０には、有効ラインの本数を明示するラインランプも意図的に設けていない。掛けメダルが０の状態でメダル投入口２から遊技メダルを１枚投入すると表示窓８０の左下に配列した１ベットランプＥ１が点灯し、さらに１枚投入すると２ベットランプＥ２が点灯し、さらに１枚投入すると３ベットランプＥ３が点灯する。こうして、掛けメダルが３枚のマックスベット状態となって、スタートレバー５の操作の受付けが可能となり、表示窓８０の右下に配列したスタートランプＥ５が点灯する。
【００４３】
このマックスベット状態からさらに遊技メダルをメダル投入口２から入れると、クレジットに加算され、表示窓８０の下に配したクレジット表示器Ｄ１のカウンタを進め、所定の記録上限数である５０枚まで貯留可能となる。入賞により払出される遊技メダルも５０枚まではクレジットに加算され、５０枚を超えて払出される遊技メダルは、メダル排出口８Ｍからメダル受皿８Ｇに払出される。なお、Ｅ４は、遊技メダルの受付けが可能なときに点灯するインサートランプ、Ｅ６は、一回の遊技により再遊技に係る図柄の組合せが表示された場合に点灯するリプレイランプ、Ｄ２は、一回の入賞毎に、払出しにより遊技者が獲得することができる所定配当数の遊技メダルの枚数を表示するペイアウト表示器である。
【００４４】
なお、本実施例のものでは、１枚ベットボタン３１又は２枚ベットボタン３２を押すと、クレジットから１枚又は２枚を引き落として掛けメダルに初期充当することはできるが、最終的にマックスベットボタン３を押して３枚に満たない不足分を引き落として補うか、３枚に満たない不足分の遊技メダルをメダル投入口２から追加投入し、３枚掛けの状態としない限り遊技が行えない仕様にしている。クレジットが３枚未満のときにマックスベットボタン３を押した場合にも、３枚に満たない不足分の遊技メダルをメダル投入口２から追加投入しない限り同様に遊技が行えない。すなわち、３枚掛け専用仕様にしている。また、この３枚掛けの状態で、二つの有効ラインｍＬ，ｒｄＬが有効化されることになる。
【００４５】
リールパネル８上、Ｗ１は、役物の内部当選があるときに特定の条件下で点灯させて役物当選を確定的に報知させるウインランプ、Ｗ２は、再遊技の当選確率を高め且つ内部抽選の結果に基づくアシスト情報を液晶表示装置７等に表示させるアシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）の突入に関連させて点灯させるバトルゾーンランプ、Ｗ３は、再遊技の当選確率を高めたリプレイタイム（以下、ＲＴという）からＡＲＴへの昇格やＡＲＴの継続の上乗せ等が期待される場合に点灯させるチャレンジゾーンランプ、Ｗ４，Ｗ５，Ｗ６は、ＡＲＴやＲＴ時等に所定条件下で点灯させるナビゲーションランプである。なお、これらランプＷ１〜６をまとめてリールパネル演出ランプ類といい、リールパネル８上の上記した他のランプ類Ｅ１〜６，Ｄ１，Ｄ２をリールパネル基本ランプ類という。
【００４６】
図３に示すように、左リール１Ｌ、中リール１Ｃ、右リール１Ｒに各々対応する各リール帯１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒの外周面には、全体的に黒色を基調とした「黒バー」、全体的に赤色を基調とした「赤セブン」、全体的に青色を基調とした「青セブン」、全体的に白色を基調とした「白セブン」、全体的に水色を基調とした「リプレイ」、全体的に黄色を基調とした「ベル」、実の部分は赤色・葉の部分は緑色を基調とした「チェリー」、切り口の部分は赤色・皮の部分は緑色を基調とした「スイカ」、全体的に淡色を基調とした「ブランク」、全体的に白色を基調とした「白バー」の全１０種類の図柄が、図柄番号１〜２１に対応させ且つ独特の縦の並びに従って印刷等により描いている。
【００４７】
左リール帯１０Ｌには、図柄番号１〜２１に、白バー、スイカ、リプレイ、ベル、白セブン、チェリー、白セブン、リプレイ、ベル、ブランク、赤セブン、青セブン、ベル、リプレイ、チェリー、黒バー、リプレイ、ベル、スイカ、リプレイ、ベルが描かれている。
中リール帯１０Ｃには、図柄番号１〜２１に、ベル、リプレイ、黒バー、スイカ、ベル、リプレイ、白バー、チェリー、ベル、リプレイ、赤セブン、青セブン、スイカ、ベル、リプレイ、ブランク、チェリー、ベル、リプレイ、白セブン、スイカが描かれている。
右リール帯１０Ｒには、図柄番号１〜２１に、ベル、黒バー、リプレイ、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ、スイカ、ベル、青セブン、赤セブン、リプレイ、スイカ、ベル、ブランク、リプレイ、スイカ、ベル、白セブン、リプレイ、スイカが描かれている。
リール帯１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒ自体は白色又は薄い単一色を基調としており、それぞれ、帯の上端と下端とは輪状に結ばれ、エンドレスに図柄をスクロールさせる。
【００４８】
図４は、遊技機筐体８Ｂの内部に組込む遊技機の制御装置のブロック図である。遊技の主制御を担う遊技機規則でいう「主基板」を構成する主制御装置ＭＣ、液晶表示装置７の表示制御を担う遊技機規則でいう「周辺基板」を構成する第１周辺制御装置ＳＣ１、リールパネル基本ランプ類を除く表示器及びランプ類の点灯制御及びスピーカの出音制御を担う同じく「周辺基板」を構成する第２周辺制御装置ＳＣ２を備える。
【００４９】
主制御装置ＭＣは、ＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）１、クロック発生回路ａ、クロック発生回路ｂ、ＲＯＭ（ｒｅａｄ−ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ）１、ＲＡＭ（ｒａｎｄｏｍ−ａｃｃｅｓｓ  ｍｅｍｏｒｙ）１、データ送信回路ＤＡＴ、入出力ポートＩＯ１を具備する。ＣＰＵ１は、クロック発生回路ａで生成するクロック信号ＣＬＫのタイミングに基づいてＲＯＭ１に格納したメインプログラムを読出し、読出されたプログラムに基づいて各種の処理を実行する。ＣＰＵ１は、電源投入時、予め定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａの周期とは異なる例えば２ｍｓ間隔のクロック発生回路ｂで生成する内部割込信号ＩＮＴＲのタイミングに基づいて、予め定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。なお、ＣＰＵ１はＲＯＭ／ＲＡＭ一体型のものを用いてもよく、この場合、外付けのＲＯＭ１及びＲＡＭ１は省略できる。
【００５０】
主制御装置ＭＣは、内部抽選を実行する処理、内部抽選の結果をデータ送信回路ＤＡＴから一方通行的に周辺制御装置ＳＣ１，ＳＣ２側に送信する処理、入賞及び再遊技並びに役物（役物連続作動装置を含む）を作動させる処理、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの発停を制御する処理、遊技メダルの投入及び払出処理等、遊技の結果に影響を及ぼし、又は及ぼすおそれがある処理を受け持つ。ＲＯＭ１には、これらの処理を実行するためのアセンブラ言語等で構築されたメインプログラムの制御領域、並びに、このメインプログラムで参照する各種テーブル等に定義したデータ領域が確保されている。内部抽選では、各役物の単独当選と、入賞及び再遊技に関する各非役物の単独当選と、役物及び非役物の重複当選とを判定する仕様にしている。
【００５１】
ＲＯＭ１に格納したメインプログラムは、回胴式遊技機としての基本的な処理、すなわち、遊技媒体の投入下、スタートレバー５の操作に基づいて、役物の作動に関する複数種類の役物の抽選と、入賞及び又は再遊技に関する複数種類の非役物の抽選とを含む内部抽選を実行し、かつ、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの回転を開始させる遊技序盤処理から、ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの操作に基づいて、所定の移動許容範囲内すなわち４コマの最大移動（最大滑り）コマ数以下の範囲内で、対応するリール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの回転を各停止させ、所定の有効ラインｍＬ，ｒｄＬ上に内部抽選の結果に応じた図柄の組合せを表示させて内部抽選の結果に応じた遊技価値を遊技者に付与する遊技終盤処理に至る一連の遊技処理を実行するためのプログラムである。
【００５２】
また、ＲＯＭ１に格納したメインプログラムには、所定条件下、遊技序盤処理から遊技終盤処理に至るまでのリール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの動作途中に、通常動作とは異なる動作進行となる予め定めた変則動作、例えば「スタートレバー５のオンから、左から順に時間差でリール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒを始動する」を入れることにより役物の当選に対する期待度を遊技者に示唆させる変則演出実行手段Ｘを構築している。この変則演出実行手段Ｘの作動対象として予め定める非役物は、内部抽選時に区別する、役物との重複当選のない単独当選となる場合にその当選を特定する非確定非役物と、種類は問わず役物との重複当選となる場合にその当選を特定する確定非役物とを含む仕様にしている。
【００５３】
さらに、主制御装置ＭＣ、すなわち、ＲＯＭ１に格納したメインプログラムには、変則演出実行手段Ｘを作動させるための作動判定値を記憶する判定値記憶手段Ｙと、この記憶手段Ｙに記憶した作動判定値と比較する抽選処理により変則演出実行手段Ｘの作動の可否を決定する変則演出判定手段Ｚとを設けている。判定値記憶手段Ｙには、非確定非役物の当選時に選択し且つ変則演出実行手段Ｘの作動頻度が相対的に低くなる低判定値と、確定非役物の当選時に選択し且つ変則演出実行手段Ｘの作動頻度が相対的に高くなる高判定値とを記憶している。
【００５４】
主制御装置ＭＣのＣＰＵ１には、入出力ポートＩＯ１を介して、マックスベットボタン３、１枚ベットボタン３１、２枚ベットボタン３２、精算ボタン４、スタートリバー５、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの回転基準位置を検出するインデックスセンサ１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒ、左ストップボタン６Ｌ、中ストップボタン６Ｃ、右ストップボタン６Ｒ、メダル投入口２の下流に設けるメダル投入センサ２１、遊技機筐体８Ｂに内蔵するメダル払出ホッパーの出口に設けるメダル払出センサ２３の各信号を入力している。
【００５５】
また、ＣＰＵ１からは、入出力ポートＩＯ１及びＬＥＤドライバ回路Ｄｒ１を介して、各ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止操作が受付け可能なときに点灯させる停止可能ランプ６１，６２，６３を制御していると共に、入出力ポートＩＯ１及びＬＥＤドライバ回路Ｄｒ２を介して、リールパネル基本ランプ類Ｅ１〜６，Ｄ１，Ｄ２を制御している。また、入出力ポートＩＯ１及びモータドライバ回路Ｄｒ３を介して、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒを回転及び停止させるステッピングモータ１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒを制御している。各モータ１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒは、例えば４００ステップで一回転し、一コマの図柄間隔は、リール帯１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒのつなぎ目である図柄番号１と２１との間は２０ステップ、他は各々１９ステップである。
【００５６】
さらに、ＣＰＵ１からは、入出力ポートＩＯ１及びソレノイドドライバ回路Ｄｒ４を介して、３枚掛けのマックスベット状態でスタートレバー５を操作した後にメダル投入口２から遊技メダルが追投入された場合にこれをメダル排出口８Ｍから排出するメダルブロッカー２２を制御していると共に、入出力ポートＩＯ１及びホッパーモータドライバ回路Ｄｒ５を介して、メダル払出ホッパーを作動させるメダル払出モータ２４の発停を制御している。
【００５７】
第１周辺制御装置ＳＣ１は、ＣＰＵ２、クロック発生回路ｃ、クロック発生回路ｄ、ＲＯＭ２、ＲＡＭ２、データ受信回路ＤＡＲ、ＬＣＤドライバ回路Ｄｒ６を具備する。ＣＰＵ２は、クロック発生回路ｃで生成するクロック信号ＣＬＫのタイミングに基づいてＲＯＭ２に格納した演出用のプログラムを読出し、読出されたプログラムに基づいて液晶表示装置７上での表示制御を実行する。ＣＰＵ２は、電源投入時、予め定められたアドレスからプログラムを実行し、クロック発生回路ｃの周期とは異なる例えば２ｍｓ間隔のクロック発生回路ｄで生成する内部割込信号ＩＮＴＲ１、又は、データ送信回路ＤＡＴから送信されデータ受信回路ＤＡＲで受信するストーローブ信号を基に生成する外部割込信号ＩＮＴＲ２のタイミングに基づいて、予め定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。第１周辺制御装置ＳＣ１では、液晶表示装置７上での演出上の表示制御を専ら受け持つ。
【００５８】
第２周辺制御装置ＳＣ２は、図示は省略したが、ＣＰＵ、クロック発生回路、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＬＥＤドライバ回路、音源ＩＣ、パワーアンプ等を具備する。第２周辺制御装置ＳＣ２からは、キャビネット表示器８１〜８５及びリールパネル演出ランプ類Ｗ１〜６のを制御していると共に、表示窓８０に表示される各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｄの３つの図柄、合計９つの図柄を各リール帯１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒの背面から照明するリールバックランプＦ１，Ｆ２，Ｆ３，Ｆ４，Ｆ５，Ｆ６，Ｆ７，Ｆ８，Ｆ９の点灯を個別に制御している。また、各スピーカ９１〜９４から出音する効果音等を制御している。この第２周辺制御装置ＳＣ２も、第１周辺制御装置ＳＣ１と同様、遊技の結果に影響等が及ばない演出上の制御を専ら受け持つ。
【００５９】
リールバックランプＦ１〜９は、有効ラインｍＬ又はｒｄＬ上に、入賞又は再遊技若しくは役物（役物連続作動装置を含む）が作動する図柄の組合せが表示された場合、その図柄の組合せが表示された有効ライン上の各図柄の背後に位置する特定のリールバックランプを点滅させたり、種々の点灯パターンに従って全てのリールバックランプを連携して点灯させたりすることが可能になっている。
【００６０】
図５に示すように、「役物」には、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置」としてインパクトビッグ（ＢＢ１）、よいビッグ（ＢＢ２）、普通ビッグ（ＢＢ３）の３種類、「第一種特別役物」としてレギュラー１（ＲＢ１）、レギュラー２（ＲＢ２）の２種類、「普通役物」としてシングル（ＳＢ）の一種類を用意しており、全部で６種類ある。実施例のものでは、「第二種特別役物」及び「第二種特別役物に係る役物連続作動装置」は搭載していない。有効ライン上に、それぞれ次記１）〜６）のとおり、「左リール１Ｌの図柄」−「中リール１Ｃの図柄」−「右リール１Ｒの図柄」の図柄の組合せを表示させることができると、次回以降の後の遊技において、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる有利な遊技状態である「役物遊技」に移行する特典（遊技価値）が付与される。
【００６１】
１）インパクトビッグ（ＢＢ１）
「黒バー」−「黒バー」−「黒バー」で次回遊技から役物遊技に移行する。各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒに配した「黒バー」の見易さから各ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを押して有効ライン上に各「黒バー」を揃える目押しの難易度は比較的低い。役物遊技中は、毎回、例えば１００％の確率で、後記入賞役のうち共通ベルからスイカまでの全入賞役（ベル１〜４、２ベル１〜２、１ベル１〜４、旗１〜３、チェリー１〜１１、スイカ１〜３）の当選とし、役物遊技一回の最大払出メダル枚数は１０枚で、２８０枚を超える遊技メダルの払出しがされた回限りで役物遊技を終える。
【００６２】
２）よいビッグ（ＢＢ２）
「赤セブン」−「赤セブン」−「赤セブン」で次回遊技から役物遊技に移行する。各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒに配した「赤セブン」の見易さから各ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを押して有効ライン上に各「赤セブン」を揃える目押しの難易度は比較的低い。役物遊技中は、毎回、例えば８１．７％の確率で後記入賞役のうち共通ベルからスイカまでの全入賞役（ベル１〜４、２ベル１〜２、１ベル１〜４、旗１〜３、チェリー１〜１１、スイカ１〜３）の当選、例えば０．３％の確率で共通ベル（ベル１〜４）とＢＢ中増加（７ベル１〜２）とチェリー７の当選、例えば１．４％の確率で共通ベル（ベル１〜４）とＢＢ中増加（７ベル１〜２）とスイカ１の当選、例えば１６．６％の確率で共通ベル（ベル１〜４）とＢＢ中増加（７ベル１〜２）の当選とし、役物遊技一回の最大払出メダル枚数は１０枚で、２８０枚を超える遊技メダルの払出しがされた回限りで役物遊技を終える。
【００６３】
３）普通ビッグ（ＢＢ３）
「白セブン」−「白セブン」−「白セブン」で次回遊技から役物遊技に移行する。中リール１Ｃと右リール１Ｒに各一つだけ配した「白セブン」の目立ち難さから有効ライン上に「白セブン」を揃える目押しの難易度は普通程度である。役物遊技中は、毎回、例えば８２．９％の確率で後記入賞役のうち共通ベルからスイカまでの全入賞役（ベル１〜４、２ベル１〜２、１ベル１〜４、旗１〜３、チェリー１〜１１、スイカ１〜３）の当選、例えば０．１％の確率で共通ベル（ベル１〜４）とＢＢ中増加（７ベル１〜２）とチェリー７の当選、例えば０．４％の確率で共通ベル（ベル１〜４）とＢＢ中増加（７ベル１〜２）とスイカ１の当選、例えば１６．６％の確率で共通ベル（ベル１〜４）とＢＢ中増加（７ベル１〜２）の当選とし、役物遊技一回の最大払出メダル枚数は１０枚で、２８０枚を超える遊技メダルの払出しがされた回限りで役物遊技を終える。
【００６４】
４）レギュラー１（ＲＢ１）
「赤セブン」−「赤セブン」−「黒バー」で次回遊技から役物遊技に移行する。左リール１Ｌと右リール１Ｃに配した「赤セブン」、右リール１Ｒに配した「黒バー」の見易さから各ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを押して有効ライン上で該当図柄を揃える目押しの難易度は比較的低い。役物遊技中は、毎回、例えば９９．８％の確率で、後記入賞役のうち共通ベルからスイカまでの全入賞役（ベル１〜４、２ベル１〜２、１ベル１〜４、旗１〜３、チェリー１〜１１、スイカ１〜３）の当選、例えば０．２％の確率で純ハズレとし、役物遊技一回の最大払出メダル枚数は１０枚で、７０枚を超える遊技メダルの払出しがされた回限りで役物遊技を終える。なお、純ハズレは、ＡＲＴへの突入の契機の一つとして利用している。
【００６５】
５）レギュラー２（ＲＢ２）
「白セブン」−「白セブン」−「黒バー」で次回遊技から役物遊技に移行する。中リール１Ｃに一つだけ配した「白セブン」の目立ち難さから有効ライン上に該当図柄を揃える目押しの難易度は普通程度である。役物遊技中は、毎回、例えば９９．８％の確率で、後記入賞役のうち共通ベルからスイカまでの全入賞役（ベル１〜４、２ベル１〜２、１ベル１〜４、旗１〜３、チェリー１〜１１、スイカ１〜３）の当選、例えば０．２％の確率で純ハズレとし、役物遊技一回の最大払出メダル枚数は１０枚で、７０枚を超える遊技メダルの払出しがされた回限りで役物遊技を終える。同じく純ハズレは、ＡＲＴへの突入の契機の一つとして利用している。
【００６６】
６）シングル（ＳＢ）
「ブランク」−「ブランク」−「ブランク」で次回遊技に限って、一回限りの役物遊技となる。ただし、その役物遊技では、役物遊技ではない一般遊技中はスイカの単独当選時に選択されることがないスイカＡ１のみの当選確率を一般遊技中の０から１／６５５３６（０．００１５％）に高めてスイカＡ１に係る入賞のみを容易化しているに過ぎず、その役物遊技では１００％に近いほとんどの場合にハズレとなって、一般遊技に戻る。このシングル（ＳＢ）は、遊技機規則で規定するいわゆる出玉率を調整する役割を果たしていると共に、ＲＴへの移行の契機の一つとして利用している。
【００６７】
「非役物」に属する「再遊技役」は、通常（リプレイ１）、変則（リプレイ２）、右上り（リプレイ３，４）、すべり（リプレイ５，６）、転落特図（リプレイ７）、昇格特図（リプレイ８）、青７揃い（リプレイ９）、青７偽順押し（リプレイ１０）、青７偽挟み押し（リプレイ１１，１２）の１２種類を用意している。有効ライン上に、それぞれ次記１．〜１２．のとおり、「左リール１Ｌの図柄」−「中リール１Ｃの図柄」−「右リール１Ｒの図柄」の図柄の組合せが表示されると、次回遊技を遊技メダルの投入なしで行える再遊技の特典が付与される。転落特図（リプレイ７）、昇格特図（リプレイ８）は、ＲＴやＡＲＴ等の解除や突入に関与させる特別な組合せとしても利用している。
【００６８】
１．通常（リプレイ１）；「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」
２．変則（リプレイ２）；「青セブン」−「リプレイ」−「リプレイ」
３．右上り（リプレイ３）；「白セブン」−「リプレイ」−「ベル」
４．右上り（リプレイ４）；「白セブン」−「リプレイ」−「青セブン」
５．すべり（リプレイ５）；「スイカ」−「リプレイ」−「ベル」
６．すべり（リプレイ６）；「スイカ」−「リプレイ」−「青セブン」
７．転落特図（リプレイ７）；「ベル」−「リプレイ」−「ベル」
８．昇格特図（リプレイ８）；「ベル」−「リプレイ」−「スイカ」
９．青７揃い（リプレイ９）；「赤セブン」−「青セブン」−「赤セブン」
１０．青７偽順押し（リプレイ１０）；「赤セブン」−「青セブン」−「ベル」
１１．青７偽挟み押し（リプレイ１１）；「赤セブン」−「チェリー」−「赤セブン」
１２．青７偽挟み押し（リプレイ１２）；「赤セブン」−「スイカ」−「赤セブン」
【００６９】
一見すると、バラバラの組合せが含まれているように見えるが、例えば、右上り（リプレイ３）は、左リール１Ｌの図柄番号５の「白セブン」が左上ＬＵに停止し、「白セブン」−「リプレイ」−「ベル」が有効ラインである右下りラインｒｄＬに停止すると、有効ラインではない右上りライン（左下ＬＤ−中中ＣＭ−右上ＲＵ）に、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」が並ぶ関係にあり、右上り（リプレイ４）は、左リール１Ｌの図柄番号５の「白セブン」が左上ＬＵに停止し、「白セブン」−「リプレイ」−「青セブン」が有効ラインである右下りラインｒｄＬに停止すると、有効ラインではない右上りライン（左下ＬＤ−中中ＣＭ−右上ＲＵ）に、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」が並ぶ関係にある等、遊技者に特に違和感を与えるものではない。
【００７０】
図６に示すように、「非役物」に属する「入賞役」は、共通ベル（ベル１〜４）、同時成立１（２ベル１，２）、同時成立２（１ベル１〜４）、チャンス（旗１〜３）、弱チェリ１（チェリー１〜４）を含む。有効ライン上に、それぞれ次記１］〜１７］のとおり、「左リール１Ｌの図柄」−「中リール１Ｃの図柄」−「右リール１Ｒの図柄」の図柄の組合せを表示させることができると、それぞれの配当として決められた所定枚数の遊技メダルが払出される。同時成立１（２ベル１，２）と同時成立２（１ベル１〜４）は、一方が右下りラインｒｄＬに表示されると、他方が中段ラインｍＬに表示されることがある関係にあり、同時に表示された場合は、２枚＋１枚の合計３枚の遊技メダルが払出される。なお、ベル４の右リール１Ｒの図柄についての「ＡＮＹ」はどの図柄でもよいことを示す。
【００７１】
１］共通ベル（ベル１）；「ベル」−「ベル」−「ベル」、１０枚払出
２］共通ベル（ベル２）；「ベル」−「ベル」−「リプレイ」、１０枚払出
３］共通ベル（ベル３）；「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」、１０枚払出
４］共通ベル（ベル４）；「チェリー」−「ベル」−「ＡＮＹ」、１０枚払出
５］同時成立１（２ベル１）；「ベル」−「チェリー」−「リプレイ」、２枚払出
６］同時成立１（２ベル２）；「ベル」−「スイカ」−「リプレイ」、２枚払出
７］同時成立２（１ベル１）；「リプレイ」−「チェリー」−「スイカ」、１枚払出
８］同時成立２（１ベル２）；「リプレイ」−「スイカ」−「スイカ」、１枚払出
９］同時成立３（１ベル３）；「青セブン」−「チェリー」−「スイカ」、１枚払出
１０］同時成立４（１ベル４）；「青セブン」−「スイカ」−「スイカ」、１枚払出
１１］チャンス（旗１）；「ブランク」−「青セブン」−「スイカ」、１枚払出
１２］チャンス（旗２）；「ブランク」−「ブランク」−「スイカ」、１枚払出
１３］チャンス（旗３）；「ブランク」−「白バー」−「スイカ」、１枚払出
１４］弱チェリ１（チェリー１）；「チェリー」−「チェリー」−「スイカ」、４枚払出
１５］弱チェリ１（チェリー２）；「チェリー」−「スイカ」−「スイカ」、４枚払出
１６］弱チェリ１（チェリー３）；「黒バー」−「チェリー」−「スイカ」、４枚払出
１７］弱チェリ１（チェリー４）；「黒バー」−「スイカ」−「スイカ」、４枚払出
【００７２】
図７に示すように、「非役物」に属する「入賞役」は、強チェリ（チェリー５〜８）、弱チェリ２（チェリー９〜１１）、スイカ（スイカ１〜３）、ＢＢ中増加（７ベル１，２）をさらに含む。有効ライン上に、それぞれ次記１８］〜２９］のとおり、「左リール１Ｌの図柄」−「中リール１Ｃの図柄」−「右リール１Ｒの図柄」の図柄の組合せを表示させることができると、それぞれの配当として決められた所定枚数の遊技メダルが払出される。ＢＢ中増加（７ベル１，２）は、上記した「役物遊技」中のみの入賞役となり、右リール１Ｒの図柄についての「ＡＮＹ」はどの図柄でもよいことを示す。
【００７３】
１８］強チェリ（チェリー５）；「黒バー」−「チェリー」−「青セブン」、４枚払出
１９］強チェリ（チェリー６）；「黒バー」−「スイカ」−「青セブン」、４枚払出
２０］強チェリ（チェリー７）；「チェリー」−「チェリー」−「チェリー」、４枚払出
２１］強チェリ（チェリー８）；「チェリー」−「スイカ」−「チェリー」、４枚払出
２２］弱チェリ２（チェリー９）；「黒バー」−「青セブン」−「スイカ」、４枚払出
２３］弱チェリ２（チェリー１０）；「黒バー」−「ブランク」−「スイカ」、４枚払出
２４］弱チェリ２（チェリー１１）；「黒バー」−「白バー」−「スイカ」、４枚払出
２５］スイカ（スイカ１）；「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」、４枚払出
２６］スイカ（スイカ２）；「白バー」−「スイカ」−「チェリー」、４枚払出
２７］スイカ（スイカ３）；「白バー」−「スイカ」−「スイカ」、４枚払出
２８］ＢＢ中増加（７ベル１）；「ベル」−「青セブン」−「ＡＮＹ」、１０枚払出
２９］ＢＢ中増加（７ベル２）；「青セブン」−「赤セブン」−「ＡＮＹ」、１０枚払出
【００７４】
図８に示すように、役物に係る条件装置ＢＢ１，ＢＢ２，ＢＢ３，ＲＢ１，ＲＢ２，ＳＢは、図柄の組合せと一対一に対応させて、主制御装置ＭＣにおけるＲＯＭ１のメインプログラム上に定義して設けている。図中、「表示」の欄の丸印は、実際のリール停止制御で、有効ラインに揃うように引き込み制御がされ、実際に図柄の組合せが表示されることを意味している（「表示」の欄の丸印について、以下、同様である。）。
【００７５】
図９に示すように、役物遊技ではない一般遊技中における入賞役に係る条件装置グループは、共通ベル、３択ベルＡ、３択ベルＢ、３択ベルＣ、チェリーＡ１、チェリーＡ２、チェリーＢ、チェリーＣ、スイカＡ１、スイカＡ２、スイカＢ、特殊役Ａの全部で１２種類あり、これらは主制御装置ＭＣにおけるＲＯＭ１のメインプログラム上に定義して設けている。基本的に、それぞれ、入賞となる、複数の図柄の組合せの候補を含む。なお、一般遊技には、役物の内部当選状態が複数回の遊技を跨いで持ち越される、役物内部当選中の遊技も含まれる。
【００７６】
「共通ベル」は、主に単独当選時に、極稀に役物との重複当選時に各々その当選が判定され、入賞を得るのについて、ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの押し順は問わないという通常のものである。図柄の組合せの候補として、ベル１、ベル２、ベル３、ベル４を含む。
【００７７】
「３択ベルＡ」は、入賞を得るにはストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの押し順が問われるという「押し順ベル」の一つであって、第１番目に左リール１Ｌに対応した左ストップボタン６Ｌを押す必要があり、第２番目以降は中ストップボタン６Ｃでも右ストップボタン６Ｒでもどちらを押してもよいというものである。役物との重複当選時にその当選が判定されることはなく、ＡＲＴ下でその真価を発揮する。図柄の組合せの候補として、ベル１、２ベル１、２ベル２、１ベル１、１ベル２、１ベル３、１ベル４、旗１を含む。旗１についての「表示」の欄のバツ印は、実際のリール停止制御では、有効ラインに揃わないように蹴飛ばし制御がされ、実際には図柄の組合せが表示されないことを意味している（「表示」の欄のバツ印について、以下、同様である。）。
【００７８】
図１０に示すように、一般遊技中における入賞役に係る条件装置グループのうち、
「３択ベルＢ」は、３択ベルＡと同様な「押し順ベル」の一つであって、第１番目に中リール１Ｌに対応した中ストップボタン６Ｌを押す必要があり、第２番目以降は左ストップボタン６Ｌでも右ストップボタン６Ｒでもどちらを押してもよいというものである。役物との重複当選時にその当選が判定されることはなく、ＡＲＴ下でその真価を発揮する。図柄の組合せの候補として、ベル１、２ベル１、２ベル２、１ベル１、１ベル２、１ベル３、１ベル４を含む。
【００７９】
「３択ベルＣ」は、同じく「押し順ベル」の一つであって、第１番目に右リール１Ｒに対応した右ストップボタン６Ｒを押す必要があり、第２番目以降は左ストップボタン６Ｌでも中ストップボタン６Ｃでもどちらを押してもよいというものである。役物との重複当選時にその当選が判定されることはなく、ＡＲＴ下でその真価を発揮する。図柄の組合せの候補として、ベル１、２ベル１、２ベル２、１ベル１、１ベル２、１ベル３、１ベル４、旗３を含む。
【００８０】
図１１に示すように、一般遊技中における入賞役に係る条件装置グループのうち、
「チェリーＡ１」は、主に単独当選時に、稀に役物との重複当選時に各々その当選が判定され、役物当選に対する期待度の小さいいわゆる弱チェリー（弱チェリ）に属するものであって、図柄の組合せの候補として、チェリー１、チェリー２、チェリー３、チェリー４を含む。
【００８１】
「チェリーＡ２」は、役物との重複当選時にその当選が判定されることはなく、役物当選に対する期待度が０（無し）の弱チェリー（弱チェリ）に属するものであって、図柄の組合せの候補として、チェリー３、チェリー４、チェリー９、チェリー１０、チェリー１１を含む。
【００８２】
図１２に示すように、一般遊技中における入賞役に係る条件装置グループのうち、
「チェリーＢ」は、多くは単独当選時に、少なからず役物との重複当選時に各々その当選が判定され、役物当選に対する期待の持てるいわゆる強チェリー（強チェリ）に属するものであって、図柄の組合せの候補として、チェリー１〜チェリー１１を含む。チェリー１〜４、チェリー９〜１１は、弱チェリーである場合もあることから、表示される図柄の組合せのみからは、弱チェリーか、強チェリーかの明確な区別は困難であるが、「チェリーＢ」の当選時の各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの停止制御を、「チェリーＡ１」や「チェリーＡ２」のそれと変えることにより、目押しの上手い上級者には一定範囲内で強チェリーか、弱チェリーかの判別を可能にしている。
【００８３】
「チェリーＣ」は、単独当選時、役物との重複当選時いずれも少ないが、どちらかといえば役物との重複当選時に多くその当選が判定され、役物当選に対する期待を持たせる役割を果たす。図柄の組合せの候補として、チェリー１〜４、チェリー７、チェリー８を含む。表示される図柄の組合せのみからは、弱チェリー等との明確な区別は困難であるが、「チェリーＣ」の当選時の各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの停止制御を、「チェリーＡ１」や「チェリーＡ２」あるいは「チェリーＢ」のそれと変え、例えば「チェリーＣ」の場合は中段ラインｍＬのみに該当図柄が揃うといった特徴的な制御にすることにより、目押しの上手い上級者には一定範囲内での判別を可能にしている。
【００８４】
図１３に示すように、一般遊技中における入賞役に係る条件装置グループのうち、
「スイカＡ１」は、役物との重複当選時に限ってその当選が判定される確定非役物であり、変則演出の出現頻度が高くなるものである。図柄の組合せの候補として、スイカ１のみを含む。
【００８５】
「スイカＡ２」は、単独当選時に限ってその当選が判定される非確定非役物であって、役物当選に対する期待度が０（無し）のいわゆる弱スイカに属するものであって、変則演出の出現頻度が低いものである。図柄の組合せの候補として、スイカ１とスイカ２とを含む。
【００８６】
「スイカＢ」は、やや多くは単独当選時に、少なからず役物との重複当選時に各々その当選が判定され、弱スイカに比べて役物当選に対する期待の持てる強スイカに属するものである。図柄の組合せの候補として、スイカ１とスイカ３とを含む。変則演出の出現がなく、スイカ１が表示された場合、その図柄の組合せのみからは、「スイカＡ１」、「スイカＡ２」、「スイカＢ」の区別すなわち役物当選に対する期待度の大小の見極めは困難であるが、「スイカＢ」の当選時の各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの停止制御を、「スイカＡ２」のそれと変え、例えば各ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの操作から停止までの図柄の移動許容コマ数を２コマにする等のリール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの挙動に特徴を持たせることにより、変則演出がない場合にも、遊技者に役物当選に対する期待が弱スイカの場合よりも大きいと印象付けるようにしている。
【００８７】
これに関連して、役物内部当選中になると、「スイカＡ２」のリール停止制御を「スイカＢ」と同一に変更し、「スイカＡ２」でも役物当選に対する期待度を持たせることができるようにしている。
【００８８】
「特殊役Ａ」は、多くは単独当選時に、少なからず役物との重複当選時に各々その当選が判定され、ＲＴやＡＲＴの継続回数の上乗せ等に関与する「チャンス」役用の１枚役として利用している。図柄の組合せの候補として、旗１、旗２、旗３を含む。
【００８９】
図１４に示すように、役物遊技ではない一般遊技中における再遊技役に係る条件装置グループは、通常リプレイＡ１、通常リプレイＡ２、通常リプレイＢ、通常リプレイＣ、３択リプレイＡ、３択リプレイＢ、３択リプレイＣ、青７リプレイＡ、青７リプレイＢの全部で９種類あり、これらは主制御装置ＭＣにおけるＲＯＭ１のメインプログラム上に定義して設けている。基本的に、それぞれ、再遊技となる、複数の図柄の組合せの候補を含む。なお、一般遊技には、役物の内部当選状態が複数回の遊技を跨いで持ち越される、役物内部当選中の遊技も含まれ、この役物内部当選中は、再遊技の当選確率を高めたＲＴに突入するものとしている。
【００９０】
「通常リプレイＡ１」は、ＲＴではない非ＲＴ時、主に単独当選時に、極々稀に役物との重複当選時に各々その当選が判定され、図柄の組合せの候補として、リプレイ１〜４を含む。
【００９１】
「通常リプレイＡ２」は、専らＲＴ時、単独当選時に限ってその当選が判定され、図柄の組合せの候補として、リプレイ１〜４、リプレイ８を含む。
【００９２】
「通常リプレイＢ」は、非ＲＴ時、ＲＴ時、何れも、主に単独当選時に、極々稀に役物との重複当選時に各々その当選が判定され、図柄の組合せの候補として、リプレイ１〜６を含む。
【００９３】
図１５に示すように、一般遊技中における再遊技役に係る条件装置グループのうち、
「通常リプレイＣ」は、非ＲＴ時、ＲＴ時、何れも、主に単独当選時に、極々稀に役物との重複当選時に各々その当選が判定され、図柄の組合せの候補として、リプレイ１〜５を含む。
【００９４】
「３択リプレイＡ」は、ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの押し順全てが問われる厳密には６択となるも「３択リプレイ」のグループに入れる一つであって、第１番目に中ストップボタン６Ｌ、第２番目に右ストップボタン６Ｒ、第３番目に左ストップボタン６Ｌを押したとき、再遊技となる。専らＲＴ時、単独当選時に限ってその当選が判定され、図柄の組合せの候補として、リプレイ７、リプレイ８、リプレイ３を含む。
【００９５】
「３択リプレイＢ」は、ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの押し順全てが問われる厳密には６択となるも「３択リプレイ」のグループに入れる一つであって、第１番目に中ストップボタン６Ｌ、第２番目に左ストップボタン６Ｌ、第３番目に右ストップボタン６Ｒを押したとき、再遊技となる。専らＲＴ時、単独当選時に限ってその当選が判定され、図柄の組合せの候補として、リプレイ７、リプレイ８、リプレイ４を含む。
【００９６】
「３択リプレイＣ」は、ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを押す第１番目のみが問われる「３択リプレイ」のグループに入れる一つであって、第１番目に右ストップボタン６Ｒを押したとき、再遊技となる。専らＲＴ時、単独当選時に限ってその当選が判定され、図柄の組合せの候補として、リプレイ７、リプレイ８を含む。
【００９７】
図１６に示すように、一般遊技中における再遊技役に係る条件装置グループのうち、
「青７リプレイＡ」は、専らＲＴ時、単独当選時に限ってその当選が判定され、図柄の組合せの候補として、リプレイ１〜４、リプレイ９〜１２を含む。
【００９８】
「青７リプレイＢ」は、専らＲＴ時、単独当選時に限ってその当選が判定され、図柄の組合せの候補として、リプレイ１〜４、リプレイ１０〜１２を含む。
【００９９】
図１７，図１８，図１９に、以上の一般遊技中の条件装置の作動確率例を示す。各条件装置の作動は、主制御装置ＭＣで行う内部抽選により決せられる。すなわち、３枚掛けのマックスベット状態下でスタートレバー５の操作タイミングに基づいて、主制御装置ＭＣにおいて高速更新する内部抽選用乱数カウンタから一つの内部抽選用乱数を抽出し、この抽出した乱数値から各条件装置毎に割り振った判定値を順次差し引き、負の値になった時点での条件装置を当選としている。
【０１００】
そして、その当選に係る条件装置に対応した図柄の組合せのみが有効ラインｍＬ，ｒｄＬに表示されることを許容しつつ、当選のない条件装置に対応した図柄の組合せが有効ラインｍＬ，ｒｄＬに表示されることがないよう、各ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの操作タイミングに基づいて、４コマの最大移動（最大滑り）コマ数以下の範囲内で、対応するリール１Ｌ，１Ｃ１Ｒが停止されることになる。最大滑りコマ数の制限があるため、各ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを押すタイミングによっては、当選に係る条件装置に対応した図柄の組合せを有効ラインｍＬ，ｒｄＬ上に表示させることができず、少なからず、入賞等の取りこぼしが生じる。
【０１０１】
内部抽選用乱数カウンタは、主制御装置ＭＣのＲＡＭ１上で定義しており、例えば１０ｎｓ毎に１６進数表記で０Ｈ〜０ＦＦＦＦＨ（１０進数表記で０〜６５５３５）の範囲内で順次値をインクリメントする２バイトカウンタを用いている。各条件装置毎に割り振った判定値は、主制御装置ＭＣのＲＯＭ１のデータ領域に確保した内部抽選判定値テーブルに記憶している。参考まで、各判定値の右欄に、乱数の範囲６５５３６を分母とする確率を併記したが、この確率自体がＲＯＭ１に記憶されているわけではない。この実施例では設定１用のもののみを例示したが、実機では、設定２用、設定３用、設定４用、設定５用、設定６用の全部で６種類の判定値を用意している。
【０１０２】
なお、「設定」とは、規定数に応じた入賞、再遊技、役物又は役物連続作動装置の作動に係るそれぞれの条件装置が作動する確率の組合せをいう（遊技機規則第６条別表第二（３）ヘ）。一般に、設定１が最も低い確率、設定２，３，４，５と番号が増えるほど確率が高くなり、設定６が最も高い確率となる。この設定は、主制御装置ＭＣ上に具備するキースイッチ等の操作により、店長クラスの遊技場係員により営業時間外等において定められ、遊技者は設定を知ることはできない。
【０１０３】
内部抽選判定値テーブルは、役物たる「ＢＢ１」「ＢＢ２」「ＢＢ３」「ＲＢ１」「ＲＢ２」「ＳＢ」の６種類の単独当選と、非役物たる「特殊役Ａ」「共通ベル」「３択ベルＡ」「３択ベルＢ」「３択ベルＣ」「スイカＡ１」「スイカＡ２」「スイカＢ」「チェリーＡ１」「チェリーＡ２」「チェリーＢ」「チェリーＣ」「通常リプレイＡ１」「通常リプレイＡ２」「通常リプレイＢ」「通常リプレイＣ」「青７リプレイＡ」「青７リプレイＢ」「３択リプレイＡ」「３択リプレイＢ」「３択リプレイＣ」の２１種類の単独当選と、「ＢＢ１」と各非役物との２１種類の重複当選と、「ＢＢ２」と各非役物との２１種類の重複当選と、「ＢＢ３」と各非役物との２１種類の重複当選と、「ＲＢ１」と各非役物との２１種類の重複当選と、「ＲＢ２」と各非役物との２１種類の重複当選とについて、それぞれ判定値を対応づけている。ただし、全ての判定値を設定できる記憶領域を確保する必要はなく、例えば、実施例では、単独、各重複の欄における最後の自然数の判定値又は連続する０の並びの最初のものの次にエンドマーク等を入れ、後続する「０」（当選を生じさせない）が並ぶ記憶領域を圧縮している。なお、「ＢＢ１」と非役物との重複当選は全てなし（オール「０」）としている。
【０１０４】
図１７に示すように、スイカという入賞役は、役物当選との重複のない単独当選時、確定非役物たる「スイカＡ１」の当選はなく、判定値「８９０」（確率１／７３．６）で非確定非役物たる「スイカＡ２」の当選、判定値「７３」（確率１／８９７．８）で共通非役物たる「スイカＢ」の当選としている。
【０１０５】
図１８に示すように、スイカという入賞役は、役物たる「ＢＢ２」との重複当選時、非確定非役物たる「スイカＡ２」の当選はなく、判定値「８」（確率１／８１９２．０）で確定非役物たる「スイカＡ１」の当選、判定値「２０」（確率１／３２７６．８）で共通非役物たる「スイカＢ」の当選としている。また、役物たる「ＢＢ３」との重複当選時、非確定非役物たる「スイカＡ２」の当選はなく、判定値「４２」（確率１／１５６０．４）で確定非役物たる「スイカＡ１」の当選、判定値「２０」（確率１／３２７６．８）で共通非役物たる「スイカＢ」の当選としている。
【０１０６】
図１９に示すように、スイカという入賞役は、役物たる「ＲＢ１」との重複当選時、非確定非役物たる「スイカＡ２」の当選はなく、判定値「２４」（確率１／２７３０．７）で確定非役物たる「スイカＡ１」の当選、判定値「５」（確率１／１３１０７．２）で共通非役物たる「スイカＢ」の当選としている。また、役物たる「ＲＢ２」との重複当選時、非確定非役物たる「スイカＡ２」の当選はなく、判定値「２５」（確率１／２６２１．４）で確定非役物たる「スイカＡ１」の当選、判定値「６」（確率１／１０９２２．７）で共通非役物たる「スイカＢ」の当選としている。
【０１０７】
従って、スイカという入賞役について重複当選となり得る役物が「ＢＢ２」「ＢＢ３」「ＲＢ１」「ＲＢ２」の４つがあるが、何れの場合も、確定非役物たる「スイカＡ１」の当選となり、単独当選時限定の非確定非役物たる「スイカＡ２」とは明確に区別できるものとなる。
【０１０８】
また、スイカという入賞役について、単独当選時も、役物との重複当選時も、共通非役  物たる「スイカＢ」の当否を判定しており、共通非役物たる「スイカＢ」を、確定非役物たる「スイカＡ１」と非確定非役物たる「スイカＡ２」との違いに応じて役物当選の示唆演出を変更（変則演出の出現頻度を変更）するのとは別に、リール停止制御の相違に基づくリール挙動の変更等、他の態様での役物当選の示唆演出に用いることができるものとなる。なお、役物との重複当選時における確定非役物「スイカＡ１」に対する共通非役物「スイカＢ」の当選割合は、（２０＋２０＋５＋６）÷（８＋４２＋２４＋２５）＝約５１．５％、単独当選時における非確定非役物「スイカＡ２」に対する共通非役物「スイカＢ」の当選割合は、７３÷８９０＝約８．２％にしている。
【０１０９】
なお、実施例のものは、ＲＴとしてＲＴ１〜５の５種類用意しており、ＲＴの場合、図１７の単独の欄における「ＳＢ」と、「通常リプレイＡ１」〜「３択リプレイＣ」の判定値のみが次の通りとなる。ＲＴ１とＲＴ２は、役物内部当選中の一般遊技中に対応し、ＲＴ３，ＲＴ４，ＲＴ５は、ＢＢ１〜３やＲＢ１〜２の終了時あるいは特定の図柄の組合せとの関連で突入したり解除されたりする仕様になっている。
【０１１０】
ＲＴ１では、「ＳＢ」が「０」、「通常リプレイＡ１」が「０」、「通常リプレイＡ２」が「２２８００」、「通常リプレイＢ」が「３０６０」、「通常リプレイＣ」が「２１６」、「青７リプレイＡ」〜「３択リプレイＣ」が各「０」となる。
ＲＴ２では、「ＳＢ」が「０」、「通常リプレイＡ１」が「０」、「通常リプレイＡ２」が「１３８００」、「通常リプレイＢ」が「３０６０」、「通常リプレイＣ」〜「青７リプレイＢ」が各「０」、「３択リプレイＡ」〜「３択リプレイＣ」が各「７１」となる。
【０１１１】
ＲＴ３では、「ＳＢ」は変わらず「４０９６」、「通常リプレイＡ１」〜「通常リプレイＣ」が各「０」、「青７リプレイＡ」が「９０」、「青７リプレイＢ」が「５４０」、「３択リプレイＡ」〜「３択リプレイＣ」が各「１４８１５」となる。
ＲＴ４では、「ＳＢ」は変わらず「４０９６」、「通常リプレイＡ１」が「０」、「通常リプレイＡ２」が「４３４１０」、「通常リプレイＢ」が「９８０」、「通常リプレイＣ」が「２１６」、「青７リプレイＡ」が「６６」、「青７リプレイＢ」が「３９６」、「３択リプレイＡ」〜「３択リプレイＣ」が各「０」となる。
ＲＴ５では、「ＳＢ」は変わらず「４０９６」、「通常リプレイＡ１」が「０」、「通常リプレイＡ２」が「８６９０」、「通常リプレイＢ」が「２１７」、「通常リプレイＣ」が「６２」、「青７リプレイＡ」〜「３択リプレイＣ」が各「０」となる。
【０１１２】
図２０に、確定非役物たる「スイカＡ１」と非確定非役物たる「スイカＡ２」との違いに応じて変則演出の出現頻度を変更することを盛り込んだ、変則演出の作動判定値を記憶する判定値記憶手段Ｙを示す。この判定値記憶手段Ｙは、主制御装置ＭＣのＲＯＭ１のデータ領域に確保している。変則演出は、役物当選を確定的に報知するものではないことから、役物に係る条件装置に対応する作動判定値は設けていない。結局、「特殊役Ａ」「共通ベル」「３択ベルＡ」「３択ベルＢ」「３択ベルＣ」「スイカＡ１」「スイカＡ２」「スイカＢ」「チェリーＡ１」「チェリーＡ２」「チェリーＢ」「チェリーＣ」「通常リプレイＡ１」「通常リプレイＡ２」「通常リプレイＢ」「通常リプレイＣ」「青７リプレイＡ」「青７リプレイＢ」「３択リプレイＡ」「３択リプレイＢ」「３択リプレイＣ」の２１種類について作動判定値を設けている。
【０１１３】
注目すべきは、スイカという入賞役であり、内部抽選時に、役物と重複当選のない単独当選となる場合は非確定非役物たる「スイカＡ２」の当選であると特定し、ＢＢ２かＢＢ３かＲＢ１かＲＢ２かの種類は問わず役物と重複当選となる場合は確定非役物たる「スイカＡ１」の当選であると特定したため、役物と重複当選のない「スイカＡ２」の場合は変則演出の作動判定値として低判定値の「４」を記憶し、役物との重複当選のある「スイカＡ１」の場合は変則演出の作動判定値として高判定値の「８５」を記憶し、スイカに対して重複当選となり得る役物の数は４つあるが、基本的には、変則演出の作動判定値は低判定値と高判定値との二つだけで済む。従って、判定値記憶手段Ｙの記憶容量は小さいものとなる。
【０１１４】
また、共通非役物たる「スイカＢ」の作動判定値として第三判定値（この例では０）の記憶領域を確保しているため、この部分に設定する数値により、役物当選がある場合もない場合も、「スイカＢ」に対応させて変則演出を出現させることも可能であり、スイカという入賞役の全体としての変則演出の出現頻度を微調整することも可能である。ただし、「スイカＢ」の作動判定値は「０」とし、変則演出の出現には「スイカＡ１」と「スイカＡ２」との二つが関与し、「スイカＢ」は変則演出の出現には関与しないという判り易い遊技性を構築し、「スイカＢ」はリール停止制御の相違に基づくリール挙動の変更による他の態様での役物当選の示唆演出に用いるものとしている。
【０１１５】
「３択ベルＡ」「３択ベルＢ」「３択ベルＣ」「３択リプレイＡ」「３択リプレイＢ」「３択リプレイＣ」の各作動判定値を「０」にしているのは、これらは、ＡＲＴとの関連で真価が発揮され、ＡＲＴの遊技と変則演出とはあまり馴染まないからである。ただし、「０」に変えて自然数を設定してもよい。「通常リプレイＣ」の作動判定値も「０」であるが、自然数でもよい。「チェリーＡ２」、「通常リプレイＡ２」、「青７リプレイＡ」、「青７リプレイＢ」は、単独当選時に限ってその当選が判定されることから、それぞれの作動判定値「５０」、「１」、「８５」、「１４」は、いわゆるガセで変則演出を出現させるものである。ただし、「チェリーＡ２」は「チェリーＡ１」と区別が困難、「通常リプレイＡ２」は「通常リプレイＡ１」と区別が困難である等、遊技者にはガセであるかどうかは判らない。
【０１１６】
図２１に、変則演出の仕様の一覧を示す。本発明の特徴的な変則演出は、「備考」欄に記す役物当選の期待度を示唆する第一番目の態様のものである。その「遊技状態」は「一般遊技中」、「作動条件」は「変則演出抽選で当選」、「変則演出の種類」は「リール始動時の変則回転」、「変則演出の内容」は「スタートレバーオンから、左から順に時間差でリール始動」、すなわち、３枚掛けのマックスベット状態下でスタートレバー５の操作タイミングに基づいて、本来なら全リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒが一斉回転するところを、この一斉回転に変え、先ず、左リール１Ｌの回転を開始させ、この左リール１Ｌの回転開始から所定の時間差、例えば単位ウエイト時間である２５０ｍｓの整数倍の時間２５０ｍｓ，５００ｍｓ，７５０ｍｓ，１０００ｍｓ（１秒）等のうちから予め定めた例えば５００ｍｓの時間差を空けて、中リール１Ｃの回転を開始させ、この中リール１Ｃの回転開始から所定の時間差、例えば同様に５００ｍｓの時間差を空けて、右リール１Ｒの回転を開始させるというものである。
【０１１７】
変則演出抽選では、変則演出判定手段Ｚにおいて、３枚掛けのマックスベット状態下でスタートレバー５の操作タイミングに基づいて内部抽選用乱数とは別個独立の変則演出抽選用乱数を変則演出抽選用乱数カウンタから抽出し、この抽出した変則演出抽選用乱数と判定値記憶手段Ｙに記憶した作動判定値との比較により、例えば、抽出した変則演出抽選用乱数から判定値記憶手段Ｙに記憶した作動判定値を差し引いて負の値になった場合に、その当選を判定するものとしている。変則演出抽選用乱数カウンタは、主制御装置ＭＣのＲＡＭ１上で定義しており、例えば１０ｎｓ毎に１６進数表記で０Ｈ〜０ＦＦＨ（１０進数表記で０〜２５５）の範囲内で順次値をインクリメントする１バイトカウンタを用いている。この他、変則演出抽選用乱数カウンタは、ＣＰＵ１に内蔵するＲレジスタを用いることもできる。図２０の出現率は、作動判定値を乱数の範囲２５６で割った値である。
【０１１８】
なお、ＢＢ１初当選時の確定報知に用いる第二態様の変則演出は、「遊技状態」は「一般遊技中」、「作動条件」は「ＢＢ１単独当選」、「変則演出の種類」は「リール始動時のフリーズ」、「変則演出の内容」は「スタートレバーをオンしても、所定時間、リールが非回転」、すなわち、３枚掛けのマックスベット状態下でスタートレバー５をオン操作しても、所定時間例えば３７秒間のウエイト期間の経過前はそのオン操作が効かず、リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒは停止したままで回転せず、所定時間の経過後に改めてスタートレバー５を操作することによりリール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒが一斉回転するというものである。
【０１１９】
また、ＡＲＴの確定報知に用いる第三態様の変則演出は、「遊技状態」は「ＲＢ１又はＲＢ２中の役物遊技中」、「作動条件」は「純ハズレを引いたとき」、「変則演出の種類」は「第二停止後のフリーズ」、「変則演出の内容」は「ストップボタンをオンしても、所定時間、リールが非停止」、すなわち、第一番目の何れかのリールを停止させ、次に第二番目のどちらかのリールを停止させた後、第三番目すなわち最後のリールを停止させようとしてストップボタンを押しても、第二番目の停止時点から所定時間例えば４０．５秒間のウエイト期間の経過前はその停止操作が効かず、最後のリールは回転したままで停止できず、所定時間の経過後に改めてストップボタンを押すことにより最後のリールを停止できるというものである。
【０１２０】
役物当選の期待度を示唆する本発明の特徴的な変則演出も、「リール始動時の変則回転」に変え、ＢＢ１初当選時の確定報知に用いた「リール始動時のフリーズ」や、ＡＲＴの確定報知に用いた「第二停止後のフリーズ」としてもよい。また、単にリール始動時のリールの一斉回転が遅れるいわゆる「遅れ」や、リール始動時にリールが一時的に又は一定期間内について逆回転するものとしてもよい。
【０１２１】
図２２に、主制御装置ＭＣのＣＰＵ１でする１回の遊技処理の流れを示す。ＣＰＵ１は、メダル投入口２からのメダル投入又はマックスベットボタン３の操作若しくは前回遊技での再遊技により３枚掛けのマックスベット状態になっているか、すなわち遊技メダルの投入が完了か否かを判定する（ステップＳ１）。投入完了でない限り、同ステップＳ１をループし、待機状態となる。
【０１２２】
次に、スタートレバー５の操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ２）。スタートレバー５は、通常上から下に振り下ろされるように叩かれて操作されることが多いが、ほぼ３６０度に近い検出角度範囲内の何れかの向きにそのレバー５の軸を倒すことによりオンとなり、ＣＰＵ１に、内部抽選を起動させると共に、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒを回転させるべき指令が入る。スタートレバー５の操作がない限り、同ステップＳ２をループし、待機状態となる。
【０１２３】
スタートレバー５の操作が検出されると、ＣＰＵ１は、ベットボタン３，３１，３２の受付を無効にすると共に、メダルブロッカー２２のソレノイドをオフし、メダル投入口２から投入された遊技メダルをメダル受皿８Ｇに排出させるベット禁止処理を行う（ステップＳ３）。
【０１２４】
次に、ＣＰＵ１は、スタートレバー５の操作タイミングに基づいて、０Ｈ〜０ＦＦＦＦＨ（０〜６５５３５）の範囲内で高速更新している内部抽選用乱数カウンタから内部抽選用乱数を一つ抽出して、ＲＡＭ１の所定記憶領域に格納する内部抽選用乱数の取得処理を行う（ステップＳ４）。
【０１２５】
ほぼ同時に、ＣＰＵ１は、０Ｈ〜０ＦＦＦＨ（０〜２５６）の範囲内で高速更新している変則演出抽選用乱数カウンタから変則演出抽選用乱数を一つ抽出して、ＲＡＭ１の所定記憶領域（内部抽選用乱数の格納領域とは異なる領域）に格納する変則演出抽選用乱数の取得処理を行う（ステップＳ５）。
【０１２６】
続いて、ＣＰＵ１は、ＲＡＭ１上で管理する一般遊技中か役物遊技中かの遊技状態の違いに応じて、ＲＯＭ１に用意した条件装置の作動確率テーブル（一般遊技中は図１７〜１９）を参照し、取得した内部抽選用乱数の値から、図１７〜１９の単独〜各重複まで各々の条件装置に割り振った判定値を順次差し引き、負の値になった時点での条件装置を当選とする内部抽選処理を行う（ステップＳ６）。何れかの単独当選となる場合、該当する一つの条件装置（図１７の単独欄に列挙する「ＢＢ１」〜「ＳＢ」又は「特殊役Ａ」〜「３択リプレイＣ」の一つ）の当選を決定し、何れかの重複当選となる場合、該当する役物と非役物の二つ（図１７〜１９の重複欄に列挙する「ＢＢ１」〜「ＲＢ２」と非役物「特殊役Ａ」〜「３択リプレイＣ」の組合せ）の条件装置の当選を決定し、何れの条件装置の当選もない場合、ハズレを決定し、これらの内部抽選の結果に基づいてＲＡＭ１上に定義する当選フラグを書き換える。なお、役物内部当選中の一般遊技中に、重ねて、役物の当選があっても、この重合的な役物の当選（役物部分の当選）はストックせず、無視することとしている。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ１は、ＲＯＭ１の判定値記憶手段Ｙを参照し、取得した変則演出抽選用乱数の値から、図２０のとおり判定値記憶手段Ｙに予め設定し且つ内部抽選での当選に対応した非役物に係る作動判定値を差し引き（例えば「スイカＡ１」の当選の場合は「８５」を差し引く）、負の値になった場合に変則演出を出現させる当選とする変則演出抽選処理を行う（ステップＳ７）。内部抽選で、役物の単独当選又はハズレであった場合、判定値記憶手段Ｙに対応する作動判定値はないが、この場合、一律「０」を差し引き、変則演出抽選処理での当選を回避している。もっとも、役物の単独当選又はハズレの場合、ステップＳ７の処理をジャンプし、変則演出抽選処理をしない仕様にしてもよい。
【０１２８】
引き続き、ＣＰＵ１は、変則演出抽選で当選したか否かを判定する（ステップＳ８）。ステップＳ５、ステップＳ７、ステップＳ８により、変則演出判定手段Ｚを構成する。
【０１２９】
変則演出抽選での当選がない場合は、原則として、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒを一斉回転させる（ステップＳ９）。厳密には、前回遊技の開始からＣＰＵ１で計時管理する遊技時間間隔が所定の最低遊技時間間隔である４．１秒を経過している場合は直ちに、４．１秒を経過していない場合は４．１秒の経過を待って、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒを一斉回転させる。４．１秒は、再遊技を設けるべきことと同様、「１分間におおむね４００円の遊技料金に相当する数を超える数の遊技メダル又は遊技球を使用して遊技をさせることができる性能を有する」ことを禁じた「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律施行規則」第７条表中、回胴式遊技機の第一の要請からくるものである。
【０１３０】
変則演出抽選で当選がある場合は、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒを変則回転させる変則演出を実行する（ステップＳ１０）。この変則演出は、本来なら全リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒを一斉回転するところを、この一斉回転に変え、先ず、左リール１Ｌの回転を開始させ、この左リール１Ｌの回転開始から所定の時間差例えば５００ｍｓを空けて、中リール１Ｃの回転を開始させ、この中リール１Ｃの回転開始から所定の時間差例えば同様に５００ｍｓを空けて、右リール１Ｒの回転を開始させるというものである。なお、最初の左リール１Ｌの回転の開始についても、前回遊技の開始から４．１秒を経過している場合は直ちに、４．１秒を経過していない場合は４．１秒の経過を待って始動されることになる。ステップＳ１０により、変則演出実行手段Ｘを構成する。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ１は、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒが１分間に約８０回転の定常回転に達したことを条件に各ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに内蔵する停止可能ランプ６１，６２，６３を点灯させると共に、一般遊技中か役物遊技中かの遊技状態の違いと、内部抽選の結果と、各ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが何番目に押されたかに応じて、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの図柄番号と滑りコマ数を予め設定した停止データテーブルをＲＯＭ１から読み出し、ストップボタン６Ｌ〜６Ｒの操作タイミングに基づいて、停止データテーブルに設定された滑りコマ数（４コマ以下に設定されたコマ数）に従い、当選に係る条件装置に対応した図柄の組合せのみが有効ラインｍＬ，ｒｄＬに表示されることを許容しつつ、当選のない条件装置に対応した図柄の組合せが有効ラインｍＬ，ｒｄＬに表示されることがないよう、対応するリール１Ｌ〜１Ｒを各停止させるリール停止制御を実行する（ステップＳ１１）。なお、リール停止制御は、停止データテーブルを用いたテーブル制御に代え、又は、テーブル制御と併用して、ストップボタン６Ｌ〜６Ｒの操作時点で滑りコマ数０の即止めとなる図柄から順次１コマ滑り、２コマ滑り、３コマ滑り、４コマ滑りした場合に有効ラインｍＬ，ｒｄＬ上に内部抽選の結果からみて停止可能か否かを逐次判定し、最大滑り又は最小滑りとなる図柄を停止させるコントロール制御を用いてもよい。
【０１３２】
全リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒが停止すると、ＣＰＵ１は、表示窓８０にどのような図柄を停止させたかをＲＡＭ１上の図柄カウンタ等において内部的に記憶しており、この内部的な記憶に基づいて、有効ラインｍＬ，ｒｄＬ上の図柄の組合せを判定し、内部抽選の結果に応じた遊技価値を付与する（ステップＳ１２）。すなわち、入賞の場合は、所定配当数の遊技メダルを払い出し、再遊技の場合は、次回遊技を新たな遊技メダルの投入なしで行わせ、役物の場合は、次回以降の後の遊技を入賞が容易な役物遊技とし、ハズレの場合はこれらの特典はなしとする。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ１は、遊技状態が役物遊技である場合は、最大獲得枚数の超過や最大継続遊技数等の終了条件を判定する役物遊技終了判定処理を行う（ステップＳ１３）。すなわち、ＢＢ１，ＢＢ２，ＢＢ３に基づく役物遊技は２８０枚を超える遊技メダルの払出しがされた回限りで終了とし、ＲＢ１，ＲＢ２に基づく役物遊技は７０枚を越える遊技メダルの払出しがされた回限りで終了とし、ＳＢに基づく役物遊技は一回の遊技の結果が得られた回限りで終了とし、一般遊技に復帰させる。なお、厳密には、ＲＢ１，ＲＢ２に基づく役物遊技は、１２回を越えない回数の遊技の結果が得られるか、又は、８回を越えない回数の入賞があったときに終了するが、役物遊技中は、ほぼ毎回、共通ベルからスイカまでの全入賞役（ベル１〜４、２ベル１〜２、１ベル１〜４、旗１〜３、チェリー１〜１１、スイカ１〜３）に当選して１０枚のメダルが払出されるため、殆どの場合、７０枚を超える遊技メダルの払出しがされた回要するに８回の役物遊技限りで終了することになる。
【０１３４】
続いて、ＣＰＵ１は、ＲＡＭ１の所定のクリア及び更新処理をする（Ｓ１４）。すなわち、内部抽選で入賞又は再遊技若しくはＳＢの当選（単独、重複何れも含む）に基づいて対応する条件装置が作動された場合、その入賞又は再遊技若しくはＳＢに係る図柄の組合せが有効ラインｍＬ，ｒｄＬに表示されたか否かにかかわらず（取りこぼしがあろうがなかろうかは問わず）、遊技の結果が一回得られたことから、その入賞又は再遊技若しくはＳＢの条件装置の作動を終了させて、対応する当選フラグをクリアする。一方、内部抽選で他の役物すなわちＢＢ１，ＢＢ２，ＢＢ３，ＲＢ１，ＲＢ２の当選（単独、重複何れも含む）に基づいて対応する条件装置が作動された場合、その役物の作動に係る図柄の組合せが有効ラインｍＬ，ｒｄＬに表示されて次回以降に役物遊技に突入する場合（第一種特別役物が作動する場合又は第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する場合）は、その役物の条件装置の作動を終了させて、対応する当選フラグをクリアし、且つ、一般遊技から役物遊技に遊技状態を更新するが、その役物の作動に係る図柄の組合せが有効ラインｍＬ，ｒｄＬに表示されない場合は、その役物の条件装置の作動を終了させず、対応する当選フラグを次回以降に持ち越し、且つ、遊技状態を役物内部当選中の一般遊技に更新する。
【０１３５】
最後に、ＣＰＵ１は、ベット禁止処理を解除して（ステップＳ１５）、１回の遊技処理を終える。すなわち、メダルブロッカー２２のソレノイドをオンにしてメダル投入口２からの遊技メダルの投入を可能にすると共に、ベットボタン３，３１，３２の受付を有効にし、再遊技の場合は掛けメダルを自動投入し、次の遊技の開始に備える。
【０１３６】
図２３は、変則演出が出現（発生）しない場合の一回の遊技例を示す。３枚掛けのマックスベット状態下、スタートレバー５を操作すると、遅滞なく、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒは一斉に回転する。
【０１３７】
ところで、この種の遊技機では、通常、内部当選した遊技回限りで条件装置の作動が終了する入賞役（子役）の取りこぼしを極力少なくするために、図柄の配列上からストップボタン６Ｌ等を押すのに最も有利な俗にＤＤＴとかＫＫＫとか呼ばれるポイントが存在する。本実施例では、左リール１Ｌについては、「黒バー」を目安に左ストップボタン６Ｌを押せば、チェリー、ベル、スイカの主な入賞役の取りこぼしを極力回避できることが見込まれる。このため、左リール１Ｌについては、「黒バー」を目安に左ストップボタン６Ｌを指Ｓで押すことが多いと想定される。ここで、例えばスイカの内部当選がある場合、「黒バー」の３つ上にある「スイカ」を上段に引き込んで、左リール１Ｌが停止する。
【０１３８】
この段階では、「スイカ」の他、「ベル」の入賞の可能性もあることから、いずれの場合も入賞となるよう、中リール１Ｃについては、例えば「赤セブン」と「青セブン」を目安に中ストップボタン６Ｃを押せば、「青セブン」の上にある「スイカ」又はさらにその上にある「ベル」を中段に停止できると見込まれる。このため、中リール１Ｃについては、「赤セブン」「青セブン」を目安に中ストップボタン６Ｃを指Ｓで押すことが多いと想定される。スイカの内部当選がある場合、中リール１Ｃの中段に「スイカ」が停止する。
【０１３９】
この段階で、「スイカ」が有効ラインである右下リラインｒｄＬに２つ揃っていわゆるテンパイとなる。右リール１Ｒについては、「スイカ」と「スイカ」の上下の間には３つか４つ他の図柄が存在するだけで、「スイカ」は合計５つがほぼ均等に分散状に配列されているため、特に特定の図柄を目安に目押しする必要はなく、いわゆるフリー打ちとし、任意のタイミングで右ストップボタン６Ｃを指Ｓで押せばよい。スイカの内部当選がある場合、右リール１Ｃの下段に「スイカ」が停止し、有効ラインである右下リラインｒｄＬに「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」の組合せが表示され、スイカの入賞となって４枚の遊技メダルが払出される。ただし、変則演出が出現しなかったことから、遊技者は、スイカの単独当選（すなわち、遊技者には判らないが、内部的には実は非確定非役物である「スイカＡ２」の当選）で、役物当選に対する期待度は小さいと推察することになる。ただし、内部的に、「スイカＡ２」の当選時の変則演出の出現率は図２０のとおり１．６％であり、その推察は多くの場合に正しいが、誤りであることもある。
【０１４０】
図２４は、変則演出が出現する場合の一回の遊技例を示す。３枚掛けのマックスベット状態下、スタートレバー５を操作すると、本来なら全リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒが一斉回転するところ、先ず左リール１Ｌが回転し、この左リール１Ｌの回転開始から所定の時間差例えば５００ｍｓを空けて中リール１Ｃが回転し、この中リール１Ｃの回転開始から所定の時間差例えば同様に５００ｍｓを空けて右リール１Ｒが回転する。
【０１４１】
左リール１Ｌについて、「黒バー」を目安に左ストップボタン６Ｌを指Ｓで押すと、スイカの内部当選がある場合、「黒バー」の３つ上にある「スイカ」を上段に引き込んで、左リール１Ｌが停止する。
【０１４２】
この段階では、「スイカ」の他、「ベル」の入賞の可能性もあることから、いずれの場合も入賞となるよう、中リール１Ｃについては、例えば「赤セブン」と「青セブン」を目安に中ストップボタン６Ｃを指Ｓで押すと、スイカの内部当選がある場合、中リール１Ｃの中段に「スイカ」が停止する。
【０１４３】
この段階で、「スイカ」が有効ラインである右下リラインｒｄＬに２つ揃ってテンパイとなる。右リール１Ｒについては、フリー打ちとし、任意のタイミングで右ストップボタン６Ｃを指Ｓで押すと、スイカの内部当選がある場合、右リール１Ｃの下段に「スイカ」が停止し、有効ラインである右下リラインｒｄＬに「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」の組合せが表示され、スイカの入賞となって４枚の遊技メダルが払出される。この場合、変則演出が出現したことから、遊技者は、スイカとＢＢ２，ＢＢ３，ＲＢ１，ＲＢ２何れかの重複当選（すなわち、遊技者には判らないが、内部的には実は確定非役物である「スイカＡ１」の当選）で、役物当選に対する期待度は大きいと推察することになる。ただし、内部的に、「スイカＡ１」の当選時の変則演出の出現率は図２０のとおり３３．２％であり、その推察が正しいこともあれば、誤りであることもあり、それ故、遊技者に独特の興趣を惹起することができる。
【０１４４】
以上の実施例では、「スイカ」という入賞役について確定非役物たる「スイカＡ１」と非確定非役物たる「スイカＡ２」とを設けたが、これに代え、又は、これに併用して、「チェリー」という入賞役について確定非役物と非確定非役物とを設けたり、「ベル」という入賞役について確定非役物と非確定非役物とを設けたり、あるいは、「リプレイ」という再遊技役について確定非役物と非確定非役物とを設けてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１４５】
主に、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律第２条第１項第７号のぱちんこ屋や同８号の店舗等の営業に供される遊技機の産業分野において有用である。
【符号の説明】
【０１４６】
１Ｌ；左リール（可変表示要素）
１Ｃ；中リール（可変表示要素）
１Ｒ；右リール（可変表示要素）
２；メダル投入口
３；マックスベットボタン
４；精算ボタン
５；スタートレバー（スタートスイッチ）
６Ｌ；左ストップボタン（ストップスイッチ）
６Ｃ；中ストップボタン（ストップスイッチ）
６Ｒ；右ストップボタン（ストップスイッチ）
７；液晶表示装置
８；リールパネル
８０；表示窓
Ｘ；変則演出実行手段
Ｙ；判定値記憶手段
Ｚ；変則演出判定手段
ＭＣ；主制御装置
ＳＣ１；第１周辺制御装置
ＳＣ２；第２周辺制御装置
【図１】
0005809838.tif 000002
【図２】
0005809838.tif 000003
【図３】
0005809838.tif 000004
【図４】
0005809838.tif 000005
【図５】
0005809838.tif 000006
【図６】
0005809838.tif 000007
【図７】
0005809838.tif 000008
【図８】
0005809838.tif 000009
【図９】
0005809838.tif 000010
【図１０】
0005809838.tif 000011
【図１１】
0005809838.tif 000012
【図１２】
0005809838.tif 000013
【図１３】
0005809838.tif 000014
【図１４】
0005809838.tif 000015
【図１５】
0005809838.tif 000016
【図１６】
0005809838.tif 000017
【図１７】
0005809838.tif 000018
【図１８】
0005809838.tif 000019
【図１９】
0005809838.tif 000020
【図２０】
0005809838.tif 000021
【図２１】
0005809838.tif 000022
【図２２】
0005809838.tif 000023
【図２３】
0005809838.tif 000024
【図２４】
0005809838.tif 000025