(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示するゲームを実行し、停止条件の成立に基づき停止させたゲームの表示結果に応じて、遊技者に所定の遊技価値を付与することが可能な遊技機において、
遊技者が操作することが可能な操作手段と、
前記操作手段からの操作入力に基づいて、複数の機能処理の何れかを選択させる機能選択処理を実行可能な機能選択処理実行手段と、
前記機能選択処理中の前記操作手段からの操作入力に基づいて、前記ゲーム中に実行される特定遊技演出の演出態様を設定する設定処理を実行可能な設定処理実行手段と、
前記ゲームにおいて、前記特定遊技演出に対応する演出態様で遊技演出を実行制御することが可能な特定遊技演出実行制御手段と、を備え、
前記設定処理実行手段は、
前記特定遊技演出の演出態様を設定するための選択肢が表示される態様選択画面を表示可能な態様選択画面表示手段と、
前記操作手段からの操作入力に基づいて、前記態様選択画面に表示される所定の選択肢を選択可能な態様選択肢選択手段と、
前記操作手段からの操作入力に基づいて、前記態様選択肢選択手段が選択した選択肢によって前記特定遊技演出の演出態様を設定可能な演出態様設定手段と、を有し、
前記態様選択画面表示手段は、前記ゲームの実行に基づく履歴情報に応じて前記態様選択画面で選択可能となる選択肢の数を増加可能であり、
前記特定遊技演出に対応する演出態様は、異なる選択肢間で共通の演出時間値が設定されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示するゲームを実行し、停止条件の成立に基づき停止させたゲームの表示結果に応じて、遊技者に所定の遊技価値を付与することが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機においては、複数の識別情報を変動表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が予め定めた特別結果態様となると特別遊技状態（例えば、大当り状態）を発生させるものが一般的に知られている。
【０００３】
このような遊技機においては、前面側に遊技者が操作可能な操作部が設けられており、ゲームで演出が実行される際に操作部を操作することにより、遊技者が演出を選択することを可能とする遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１３６７３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記特許文献１に開示されるような遊技機では、遊技が単調となっていたという問題があった。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技者による操作入力を介在させてゲーム中に実行される特定表示演出の演出態様を予め設定可能としておくことで、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の代表的な一形態では、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示するゲームを実行し、停止条件の成立に基づき停止させたゲームの表示結果に応じて、遊技者に所定の遊技価値を付与することが可能な遊技機において、遊技者が操作することが可能な操作手段と、前記操作手段からの操作入力に基づいて、複数の機能処理の何れかを選択させる機能選択処理を実行可能な機能選択処理実行手段と、前記機能選択処理中の前記操作手段からの操作入力に基づいて、前記ゲーム中に実行される特定遊技演出の演出態様を設定する設定処理を実行可能な設定処理実行手段と、前記ゲームにおいて、前記特定遊技演出に対応する演出態様で遊技演出を実行制御することが可能な特定遊技演出実行制御手段と、を備え、前記設定処理実行手段は、前記特定遊技演出の演出態様を設定するための選択肢が表示される態様選択画面を表示可能な態様選択画面表示手段と、前記操作手段からの操作入力に基づいて、前記態様選択画面に表示される所定の選択肢を選択可能な態様選択肢選択手段と、前記操作手段からの操作入力に基づいて、前記態様選択肢選択手段が選択した選択肢によって前記特定遊技演出の演出態様を設定可能な演出態様設定手段と、を有し、前記態様選択画面表示手段は、前記ゲームの実行に基づく履歴情報に応じて前記態様選択画面で選択可能となる選択肢の数を増加可能であり、前記特定遊技演出に対応する演出態様は、異なる選択肢間で共通の演出時間値が設定されることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の一形態によれば、ゲーム中に実行される特定表示演出の演出態様を遊技者による操作入力により予め設定可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の実施の形態の遊技機の背面図である。
【図３】本発明の実施の形態の遊技機に備えられるガラス枠の背面斜視図である。
【図４】本発明の実施の形態の遊技機に備えられるガラス枠の背面下部の斜視図である。
【図５】本発明の実施の形態の遊技機に備えられる前面枠の正面図である。
【図６】本発明の実施の形態の遊技機に備えられる前面枠の下部拡大図である。
【図７】本発明の実施の形態の打球発射装置の斜視図である。
【図８】本発明の実施の形態の打球発射装置の分解斜視図である。
【図９】本発明の実施の形態の打球発射装置の発射機構部によって遊技球を発射する構成を示し、遊技球を発射位置に装填する直前の状態を説明する図である。
【図１０】本発明の実施の形態の打球発射装置の発射機構部によって遊技球を発射する構成を示し、遊技球が発射位置Ｐ１に装填された後、発射杵によって打球される直前の状態を説明する図である。
【図１１】本発明の実施の形態の不正防止機構を示す斜視図であり、遊技機の背面側から見た図である。
【図１２】本発明の実施の形態の不正防止機構を示す斜視図であり、カバー部材を外した状態で、遊技機の前面側から見た図である。
【図１３】本発明の実施の形態の遊技機の上皿及び打球発射装置を含む下部断面図である。
【図１４】本発明の実施の形態の遊技機の上皿及び打球発射装置の不正防止機構の動作を説明するための図であり、遊技球を発射した直後の状態を示す図である。
【図１５】本発明の実施の形態の遊技機の上皿及び打球発射装置の不正防止機構の動作を説明するための図であり、遊技球を発射位置Ｐ１に装填する途中の状態を示す図である。
【図１６】本発明の実施の形態の遊技機の上皿及び打球発射装置の不正防止機構の動作を説明するための図であり、遊技球を発射位置Ｐ１に保持する直前の状態を示す図である。
【図１７】本発明の実施の形態の遊技機の上皿及び打球発射装置の不正防止機構の動作を説明するための図であり、発射位置Ｐ１に保持された遊技球を発射する直前の状態を示す図である。
【図１８】本発明の実施の形態の打球発射装置の各構成の動作のタイミングチャートである。
【図１９】本発明の実施の形態の打球発射装置を制御する発射制御装置に入力又は出力される信号を説明する図である。
【図２０】本発明の実施の形態の発射制御装置における発射制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図２２】本発明の実施の形態のセンターケースの斜視図である。
【図２３】本発明の実施の形態の第２ワープ装置の球出口付近の遊技領域の拡大図である。
【図２４】本発明の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
【図２５】本発明の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【図２６Ａ】本発明の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図２６Ｂ】本発明の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図２７】本発明の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の実施の形態の保留記憶領域の一例を示す図である。
【図３２】本発明の実施の形態の変動順序フラグセーブ領域の一例を示す図である。
【図３３】本発明の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の実施の形態の転落判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の実施の形態の事前演出図柄コマンドの構成の一例を示す図である。
【図３６】本発明の実施の形態の事前遊技状態更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の実施の形態の特図１変動開始処理１の手順を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の実施の形態の特図２変動開始処理１の手順を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の実施の形態の転落抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の実施の形態の特図１停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の実施の形態の停止図柄情報テーブルの一例を示す図である。
【図４３】本発明の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の実施の形態の確率状態が低確率状態の場合の選択テーブル振り分けテーブルの一例を示す図である。
【図４５】本発明の実施の形態の確率状態が高確率状態の場合の選択テーブル振り分けテーブルの一例を示す図である。
【図４６】本発明の実施の形態の変動パターン選択テーブルの一例を示す図であり、図柄情報が「はずれ」、かつ、確率報知が「明瞭」の場合を示している。
【図４７】本発明の実施の形態の変動パターン選択テーブルの一例を示す図であり、図柄情報が「はずれ」、確率状態が低確率、確率報知が「曖昧」、かつ、普電サポートが「あり」の場合を示している。
【図４８】本発明の実施の形態の変動パターン選択テーブルの一例を示す図であり、図柄情報が「はずれ」、転落当選が「あり」、確率報知が「曖昧」、かつ、普電サポートが「あり」の場合を示している。
【図４９】本発明の実施の形態の変動パターン選択テーブルの一例を示す図であり、図柄情報が「２Ｒ大当り」の場合を示している。
【図５０】本発明の実施の形態の変動パターン選択テーブルの一例を示す図であり、図柄情報が「１０Ｒ大当り」又は「１５Ｒ大当り」の場合を示している。
【図５１】本発明の実施の形態の変動パターン選択テーブルの一例を示す図であり、図柄情報が「小当り」の場合を示している。
【図５２】本発明の実施の形態の変動パターン選択テーブルの一例を示す図であり、確率状態が高確率、図柄情報が「はずれ」、転落当選が「なし」、確率報知が「明瞭」、かつ、明瞭移行フラグが設定されていない場合を示している。
【図５３】本発明の実施の形態の変動パターン選択テーブルの一例を示す図であり、確率状態が高確率、図柄情報が「はずれ」、転落当選が「なし」、確率報知が「曖昧」、かつ、明瞭移行フラグが設定されていない場合を示している。
【図５４】本発明の実施の形態の変動パターン選択テーブルの一例を示す図であり、確率状態が高確率、図柄情報が「はずれ」、転落当選が「あり」、確率報知が「明瞭」、かつ、明瞭移行フラグが設定されていない場合を示している。
【図５５】本発明の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図５６】本発明の実施の形態の特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図５７Ａ】本発明の実施の形態の特図表示中処理の前半部の手順を示すフローチャートである。
【図５７Ｂ】本発明の実施の形態の特図表示中処理の後半部の手順を示すフローチャートである。
【図５８】本発明の実施の形態の変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図５９】本発明の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図６０】本発明の実施の形態の遊技機における変動表示ゲームにおいて、大当りが終了してから転落抽選に当選する前に大当りが発生するパターンを説明する図である。
【図６１】本発明の実施の形態の遊技機における変動表示ゲームにおいて、大当りが終了してから再び大当りが発生する前に、転落抽選に当選するパターンを説明する図である。
【図６２】本発明の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコンによって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図６３】本発明の実施の形態の演出制御装置の映像制御用マイコンによって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図６４】本発明の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図６５】本発明の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図６６】本発明の実施の形態の変動演出情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図６７】本発明の実施の形態の変動パターンコマンドに対応する変動パターン選択テーブルを設定するための変動情報設定テーブルの一例を示す図である。
【図６８】本発明の実施の形態のＳＰ２リーチ選択テーブルの一例を示す図である。
【図６９】本発明の実施の形態のＳＰ３リーチ選択テーブルの一例を示す図である。
【図７０】本発明の実施の形態のエンディング処理の手順を示すフローチャートである。
【図７１】本発明の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図７２】本発明の実施の形態の先読み記憶領域の一例を示す図である。
【図７３】本発明の実施の形態の保留パターン設定テーブルの一例を示す図である。
【図７４】本発明の実施の形態の遊技履歴情報記憶処理の手順を示すフローチャートである。
【図７５】本発明の実施の形態の遊技（リーチ）履歴情報の一例を示す図である。
【図７６】本発明の実施の形態のゲーム演出処理の手順を示すフローチャートである。
【図７７】本発明の実施の形態の確率報知モード設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図７８】本発明の実施の形態の確率報知モード設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図７９】本発明の実施の形態の客待ちデモ中にオリジナルリーチを作成するためのリーチ演出作成処理１の手順を示すフローチャートである。
【図８０】本発明の実施の形態の作成されたオリジナルリーチを削除するための作成リーチ演出削除処理の手順を示すフローチャートである。
【図８１】本発明の実施の形態の作成リーチ情報の一例を示す図である。
【図８２】本発明の実施の形態の新たに作成されるリーチ演出の構成要素となるバトルリーチの例を説明するための図である。
【図８３】本発明の実施の形態の客待ちデモ画面表示中に各種機能を実行するための画面及びこれらの画面の遷移の一例を示す図である。
【図８４】本発明の実施の形態の「リーチ演出作成」機能の画面遷移の一例を示す図である。
【図８５】本発明の実施の形態における２種類のリーチを組み合わせることによって作成されたリーチ演出の一例を説明する図である。
【図８６】本発明の実施の形態における３種類のリーチを組み合わせることによって作成されたリーチ演出の一例を説明する図である。
【図８７】本発明の実施の形態の大当り遊技中（特別遊技状態）にオリジナルリーチを作成するためのリーチ演出作成処理２の手順を示すフローチャートである。
【図８８】本発明の実施の形態のリーチ演出作成処理２によってオリジナルリーチを作成する際の画面遷移を説明する図である。
【図８９】本発明の実施の形態のチャンスゲーム実行時におけるシーンデータの構成を示す図である。
【図９０】本発明の実施の形態の小当り発生時における各シーンを説明する図である。
【図９１】本発明の実施の形態のメッセージの表示タイミング、第２変動入賞装置の大入賞口の開放タイミング及び遊技球の発射タイミングの関係を説明する図である。
【図９２】本発明の実施の形態の第２ワープ装置を通過する遊技球の位置と第２変動入賞装置の大入賞口の開閉タイミングとの関係を説明する図であり、第２変動入賞装置の大入賞口が開放される前の状態である。
【図９３】本発明の実施の形態の第２ワープ装置を通過する遊技球の位置と第２変動入賞装置の大入賞口の開閉タイミングとの関係を説明する図であり、第２変動入賞装置の大入賞口が開放されるタイミングである。
【図９４】本発明の実施の形態の第２ワープ装置を通過する遊技球の位置と第２変動入賞装置の大入賞口の開閉タイミングとの関係を説明する図であり、第２変動入賞装置の大入賞口が閉塞されるタイミングである。
【図９５】本発明の実施の形態のノーマルリーチＢ１のシーンデータの構成を示す図である。
【図９６】本発明の実施の形態のチャンス図柄出現予告を含むノーマルリーチＢ１の各シーンを説明する図である。
【図９７】本発明の実施の形態の転落演出リーチ及び転落復活リーチの一例を説明する図である。
【図９８】本発明の実施の形態の疑似２連リーチの一例を説明する図である。
【図９９】本発明の実施の形態の疑似２連リーチの別の例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００１１】
（第１の実施の形態）
図１は、本発明の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【００１２】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠（外枠）２にヒンジ４を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠（遊技枠、内枠）３及びガラス枠（前枠）１８によって構成される。
【００１３】
前面枠３には、遊技領域１０ａを有する遊技盤１０（図２１参照）が、裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収装される。また、前面枠３には、遊技盤１０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１８ａを備えたガラス枠１８が取り付けられる。前面枠３及びガラス枠１８は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠１８のみを開放して遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠３をガラス枠１８が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤１０の裏側に配置された遊技制御装置５００（図２４参照）などにアクセスすることができる。
【００１４】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの周囲には、装飾光を発光する装飾部材９が備えられている。装飾部材９の内部にはランプやＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置１８１（図２５参照）が備えられている。枠装飾装置１８１を所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材９が所定の発光態様によって発光する。
【００１５】
ガラス枠１８の上方中央部には、照明ユニット１１が備えられる。照明ユニット１１の内部には、ＬＥＤやランプなどの発光部材が備えられる。
【００１６】
照明ユニット１１の左側には第１可動式照明１３が、右側には第２可動式照明１４が備えられる。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４は、上スピーカー３０ａの上方に配置されている。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４には、ＬＥＤなどの照明部材の他に、照明駆動モータ（枠演出装置１８２）がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作（例えば、回転）するように制御される。
【００１７】
また、遊技機１には、音響（効果音、警報音、報知音等）を発するスピーカー３０が備えられる。スピーカー３０には、上スピーカー３０ａ及び下スピーカー３０ｂが含まれる。上スピーカー３０ａはガラス枠１８の上方に配置され、下スピーカー３０ｂは後述する上皿２１の下方に配置される。
【００１８】
第１可動式照明１３の右側には、遊技機１において異常が発生したことなどを報知するためのエラー表示（遊技状態）ＬＥＤ２９が備えられている。遊技機１において異常が発生した場合には、さらに、スピーカー３０から異常を報知するための報知音が出力される。
【００１９】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や、遊技機１を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ（ＳＷ）３９ａ（図２４参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ（ＳＷ）３９ｂ（図２４参照）によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ（前面枠開放検出スイッチ３ｂ、ガラス枠開放検出スイッチ１８ｂ、図２４参照）によって営業時間中に前面枠３やガラス枠１８の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為が検出されると、エラー表示ＬＥＤ２９やスピーカー３０などによって異常が報知されるようになっている。
【００２０】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの下方には、上皿２１などを含む上皿ユニットが備えられる。上皿２１は、打球発射装置６００（図２４参照）に遊技球（遊技媒体）を供給する。上皿２１には、球貯留ユニット５９３（図２参照）から払出球導出口２１ａを介して遊技球が供給される。また、上皿ユニットには、演出ボタン６１を備えた上皿カバーユニット２０が含まれている。
【００２１】
さらに、ガラス枠１８の下方位置であって前面枠３に固定される固定パネル２２には、下皿２３及び打球発射装置６００（図５参照）の操作部（操作ハンドル）２４等が備えられる。遊技者が操作部（操作ハンドル）２４を回動操作することによって、打球発射装置６００は、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）に発射する。
【００２２】
下皿２３には、下皿２３に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構１６が備えられる。前面枠３の下部右側には、ガラス枠１８を施錠するための施錠装置（鍵）２５が備えられている。
【００２３】
また、上皿ユニットのうち上皿２１の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン６１（操作手段）及び選択ボタン６２（操作手段）が備えられている。遊技者は、演出ボタン６１や選択ボタン６２を操作することによって、表示装置（変動表示装置）４８（図２１参照）における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２４】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、変動表示ゲームが実行されていない非遊技状態（客待ち中）や、通常遊技状態で遊技者が演出ボタン６１を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。なお、通常遊技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、変動表示ゲームの抽選確率が高い確率の状態（確変状態）や大当り状態（特別遊技状態）である。
【００２５】
また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン６１の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン６１を操作することによって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出などを実行することができる。
【００２６】
上皿２１の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン２６、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン２７が設けられている。
【００２７】
図２は、本発明の実施の形態の遊技機１の背面図である。
【００２８】
前面枠３の裏面である遊技盤１０の裏面には、遊技を統括的に制御する遊技制御装置５００がスイッチベース５４７を介して配設されるとともに、遊技制御装置５００から送信される演出制御指令に基づいて表示装置（変動表示装置）４８（図２１参照）等を制御する演出制御装置５５０がスイッチベース５４７の上方の制御ベース５４６を介して配設される。
【００２９】
演出制御装置５５０の後方には、演出制御装置５５０の裏面全体及び遊技制御装置５００の裏面上部を覆う保護カバー５４５が設けられる。遊技盤１０が前面枠３に収納された状態においては、遊技盤１０の裏面に配設された保護カバー５４５及び遊技制御装置５００は前面枠３の後方に突出する。
【００３０】
前面枠３の裏面上部には、島設備に設置された補給装置（図示省略）から補給される遊技球を貯留するとともに、貯留した遊技球を整列させて流下させる球貯留ユニット５９３が配設される。球貯留ユニット５９３は、両側部に形成された取付部５９３ａを介して前面枠３に固定される。
【００３１】
球貯留ユニット５９３は、島設備の補給装置（図示省略）から補給される遊技球を貯留する貯留タンクと、貯留タンクに蓄えられた遊技球を一列に整列して流下させる整列流路５９３ｂとを左右方向に並べた状態で備える。整列流路５９３ｂは、球貯留ユニット５９３の下方に配設される。整列流路５９３ｂを通過した遊技球は、整列流路５９３ｂの下流端部から下方に延設される払出ユニット５９４内に導かれる。また、整列流路５９３ｂの後方には、遊技の進行に基づいて生成される遊技情報を外部の装置に出力するための外部情報端子５０８が配設される。
【００３２】
また、前面枠３の一方の内側部には上下方向にわたって取付壁が形成されており、この取付壁の裏面に球貯留ユニット５９３から流下してきた遊技球を上皿２１（図１参照）に払い出す払出ユニット５９４が配設される。
【００３３】
球貯留ユニット５９３の整列流路５９３ｂから供給された遊技球は、払出ユニット５９４に誘導される。払出ユニット５９４は、整列流路５９３ｂに連通し、上下方向に延設された屈曲流路ユニット５９４ｂを含む。払出ユニット５９４に誘導された遊技球は、流下速度を抑制するために、屈曲流路ユニット５９４ｂの内部を蛇行しながら流下して、払出装置本体に到達する。さらに、払出制御装置５８０からの制御信号に基づいて、払出装置によって誘導された遊技球を上皿２１（図１参照）に供給する。また、払出ユニット５９４には、球貯留ユニット５９３と払出ユニット５９４との連結箇所、及び、払出ユニット５９４と払出装置との連結箇所を保護するための保護部材５９４ａが、これらの連結箇所を覆うように配置されている。
【００３４】
払出ユニット５９４側とは反対側の保護カバー５４５の側部は、演出制御装置５５０の裏面側部に形成された一対の支持部５５０ａによって回動可能に支持されている。したがって、払出ユニット５９４側の保護カバー５４５の側部は、演出制御装置５５０に対して開閉回動自在となる。なお、遊技制御装置５００もスイッチベース５４７の裏面側部に形成された一対の支持部５４７ａによって回動自在に支持されている。
【００３５】
前面枠３の裏面下部には、遊技制御装置５００から送信されるデータに基づいて払出ユニット５９４の動作を制御する払出制御装置５８０と、各種装置に電力を供給する電源装置４００とが配設されている。払出制御装置５８０には、検査装置に接続される検査装置接続端子５８１及び払出制御装置５８０に発生したエラーの種類を数字で表示するエラーナンバー表示器５８２が配設されている。
【００３６】
さらに、払出制御装置５８０の前方（遊技盤側）には、遊技球の発射を制御する発射制御装置５９０が配設されている。また、電源装置４００の右側には、カードユニット（図示省略）に接続するための接続端子５９２が配設されている。カードユニットは、接続端子５９２を介して遊技球の発射許可信号を遊技制御装置５００に出力する。遊技制御装置５００は、入力された発射許可信号を、払出制御装置５８０を介して発射制御装置５９０に出力する。発射制御装置５９０は、発射許可信号が入力されている場合に発射装置から遊技球を発射するように制御する。
【００３７】
接続端子５９２の上方には、各種装飾装置と演出制御装置５５０とを接続する配線や払出ユニット５９４と払出制御装置５８０とを接続する配線を中継するための中継基板５９１が配設されている。また、発射制御装置５９０の前方となる前面枠３の表側部分には、遊技盤の遊技領域１０ａに向けて遊技球を発射するための打球発射装置６００（図７参照）が配置されている。打球発射装置６００は、発射制御装置５９０によって制御され、操作部２４（図１参照）の回動操作に基づいて遊技球を発射する。さらに、払出制御装置５８０の左側には、開閉枠を本体枠（外枠）２に固定する施錠装置２５（図１参照）が配設されている。
【００３８】
図３は、本発明の実施の形態の遊技機１に備えられるガラス枠１８の背面斜視図である。
【００３９】
ガラス枠１８には、遊技機１の前面側から遊技者が遊技領域１０ａを視認できるように略円形の開口部１８ｃが形成されている。また、ガラス枠１８の開口部１８ｃは、図１にて説明したように、前面枠３に配設された遊技盤１０の前面を覆うカバーガラス１８ａが備えられる。
【００４０】
カバーガラス１８ａは、開口部１８ｃの周囲に配置されたガラス枠固定部材１８ｄによってガラス枠１８に固定されており、遊技機１の前面側から遊技領域にアクセスできないように構成される。また、ガラス枠１８の開口部１８ｃの前面上方には、上スピーカー３０ａが左右に配置されている。
【００４１】
ガラス枠１８は、前面枠３に開閉可能に軸着され、施錠装置２５の後述するガラス枠係合フック３０２係合する係合受部１８ｅ及び後述するガラス枠ブロックユニット３０３のロック部材３０３ａと係合する係合フック１８ｇによって係止される。
【００４２】
また、ガラス枠１８の背面下部には、防犯プレート２２０が配置される。防犯プレート２２０は、遊技機１の前面側（例えば、上皿２１の払出球導出口２１ａ）から棒状の器具を使用することによって、遊技機１の内部にアクセスする不正を防止する。防犯プレート２２０は、破壊されたり、熱などによって溶解されたりしないように金属性部材によって構成される。
【００４３】
ガラス枠１８の開口部１８ｃの前面下方に配置された上皿２１には、球貯留ユニット５９３から供給された遊技球が、ガラス枠１８の背面側から前面側に向かって払出球導出口２１ａを介して導入される。
【００４４】
上皿２１に導入された遊技球は、ガラス枠１８の背面下部に配設された通路形成部材２１１によって形成された球誘導路２１０（図４、図１３参照）の開口端部２１０ａから打球発射装置６００に供給され、遊技盤１０の遊技領域１０ａに発射される。
【００４５】
ここで、図３及び図４を参照しながら、上皿２１に導入された遊技球が打球発射装置６００に供給されるまでの経路について説明する。図４は、本発明の実施の形態の遊技機１に備えられるガラス枠１８の背面下部の斜視図である。図４では、ガラス枠ベース部材１８ｆ及び防犯プレート２２０を非表示にした状態を示している。
【００４６】
上皿２１に導入された遊技球は、演出ボタン６１及び選択ボタン６２の背面側に位置する上皿下流端部２１ｂから球誘導路２１０に誘導される。球誘導路２１０は、開口端部２１０ａから打球発射装置６００に連通される。また、球誘導路２１０には、上皿２１に導入された遊技球を下皿２３に移動させるための球抜きスライダー２３０ａが備えられる。
【００４７】
球抜きスライダー２３０ａは、球抜き操作部２８を操作することによってスライドし（図４の矢印方向）、球誘導路２１０が下皿２３に接続される球抜き通路２３０に連通する。そして、球誘導路２１０内の遊技球が、球抜き通路形成部２３０ｂによって形成された球抜き通路２３０から下皿２３に移動する（図４、図１３参照）。
【００４８】
球抜き操作部２８は、通常、球抜きスライダー２３０ａが球誘導路２１０と球抜き通路２３０とを連通させないように、図示しないバネによって付勢されている。遊技者は、上皿２１に遊技球が溜まると、球抜き操作部２８によって球抜きスライダー２３０ａを移動させることで、上皿２１に溜まった遊技球を球抜き通路２３０を介して下皿２３に流し込む。そして、遊技者が球抜き操作部２８の操作を中止すると、図示しないバネによって球抜きスライダー２３０ａを球誘導路２１０と球抜き通路２３０とを連通させないように移動させる。
【００４９】
ガラス枠１８を前面枠３に対して閉じた状態では、前面枠３内に設けられた球貯留ユニット５９３と払出球導出口２１ａとを連通するとともに、打球発射装置６００と球誘導路２１０の開口端部２１０ａとを連通する。したがって、球貯留ユニット５９３から排出された遊技球は、払出球導出口２１ａ、上皿２１、球誘導路２１０を通り、打球発射装置６００内に設定された球発射位置Ｐ１（図１０参照）に案内される。
【００５０】
また、打球発射装置６００と球誘導路２１０の開口端部２１０ａとの間には、ガラス枠１８の開閉動作に連動して回動する球止めシャッター２４０が配設される。ガラス枠１８が開放されると、球止めシャッター２４０が球誘導路２１０の開口端部２１０ａを閉成して遊技球が球誘導路２１０から落下することを阻止する。そして、ガラス枠１８が閉じられると、球止めシャッター２４０が球誘導路２１０の開口端部２１０ａを開放して遊技球が球誘導路２１０から打球発射装置６００へ流入することを許容するように構成されている。
【００５１】
球止めシャッター２４０は、シャッター部２４０ａ、回動軸２４０ｂ、ガイド部２４０ｃ、及びシャッター開放受部２４０ｄによって構成され、通路形成部材２２０に形成されるバネ接続部２１１に一端が接続されるねじりバネ（図示省略）の他端部がシャッター開放受部２４０ｄに接続されており、常態ではシャッター開放受部２４０ｄがねじりバネの付勢力でバネ接続部２１１方向に引っ張られることで回動軸を中心にシャッター部２４０ａが回動して開口端部２１０ａを閉成している。ガラス枠１８が閉じられると、前面枠３に設けられた突起（シャッター変換部６０１、図６参照）がシャッター開放受部２４０ｄのバネ接続部２１１側の側部に係合してねじりバネの付勢力に抗してシャッター開放受部２４０ｄをバネ接続部２１１から離間する方向に押圧する。そのため、シャッター部２４０ａは、回動軸２４０ｂを中心にガイド部２４０ｃが通路形成部材２２０に形成されるガイド溝２４０ｅ内を移動するように回動し、球誘導路２１０の開口端部２１０ａを開放させる。
【００５２】
図５は、本発明の実施の形態の遊技機１に備えられる前面枠３の正面図である。図５では、遊技盤１０、ガラス枠１８及び下皿２３を外した状態の前面枠３及び本体枠２を示している。
【００５３】
前面枠３は、前面枠（内枠）ヒンジ部２０１を介して一側部が開閉回動自在に本体枠２に軸着されている。本体枠２の最下部には、幕板（幕板飾り）２０２が備えられている。
【００５４】
また、前面枠３の上部には、遊技盤１０を収納するための前面が開放する凹室状の遊技盤収納部３０４が設けられ、遊技盤収納部３０４の奥部には遊技盤１０の裏面を前面枠３の後方に臨ませる開口部３ｃが設けられている。また、遊技盤収納部３０４には、遊技盤１０を固定するための遊技盤固定部材３０５が備えられる。さらに、前面枠３の上部前面側には、前面枠３及びガラス枠１８が開放されているか否かを検出する前面枠開放検出スイッチ３ｂ及びガラス枠開放検出スイッチ１８ｂが配置されている。
【００５５】
前面枠３は、ガラス枠１８が取り付けられており、ガラス枠ヒンジ部３０１を介して一側部が開閉回動自在に軸着されている。ガラス枠ヒンジ部３０１は、正面左側の上部及び下部の２箇所に設けられている。また、前面枠３には、ガラス枠１８を固定するために、施錠装置２５の一部としてのガラス枠係合フック３０２及びガラス枠ブロックユニット３０３が備えられる。
【００５６】
ガラス枠係合フック３０２は、ガラス枠１８が軸着されたガラス枠ヒンジ部３０１の他側、遊技盤収納部３０４の側方に配置され、ガラス枠１８の係合受部１８ｅと係合する。また、ガラス枠ブロックユニット３０３は、前面枠３の下部、施錠装置２５の鍵穴カバー部材２５ａと打球発射装置６００との間に配置され、ロック部材３０３ａの先端がガラス枠１８の係合フック１８ａに係合することによってガラス枠１８を固定する。
【００５７】
前述のように、球貯留ユニット５９３（図２参照）から供給された遊技球は、保護部材５９４ａを備えた払出ユニット５９４に誘導される。払出ユニット５９４に誘導された遊技球は、屈曲流路ユニット５９４ｂを経由して、前面枠３の下部（遊技盤収納部３０４の直下）に開口する払出球導出口２１ａから上皿２１（図１、図３参照）に供給される。上皿２１に供給された遊技球は、打球発射装置６００によって遊技領域１０ａに発射される。払出球導出口２１ａには、球止めシャッター３１０が配置され、ガラス枠１８が開放されている場合には、払出球導出口２１ａから遊技球が排出されることを防ぐように構成されている。
【００５８】
続いて、図５及び図６を参照しながら前面枠３の下部に配置された構成について説明する。図６は、本発明の実施の形態の遊技機１に備えられる前面枠３の下部拡大図である。
【００５９】
前面枠３の下部左側には、下スピーカー３０ｂが配置される。また、前面枠３の下部右側には、ガラス枠１８を施錠するために、鍵穴カバー部材２５ａを備えた施錠装置２５が備えられている。
【００６０】
上皿２１に貯留されている遊技球は、前述のように、打球発射装置６００に供給され、遊技領域に向けて発射される。また、ガラス枠１８が開放されている場合には、球止めシャッター２４０によって球導入口６０２への遊技球の流入が阻止されることによって、遊技球が打球発射装置６００に供給されないように構成されている。また、ガラス枠１８が閉じられている場合には、シャッター変換部６０１が背面方向に押圧され、球止めシャッター２４０に係合・押圧して球誘導路２１０の開口端部２１０ａ開状態に変換し、開口端部２１０ａから球導入口６０２に遊技球が流入するように構成されている。
【００６１】
また、打球発射装置６００から打ち出された遊技球の打ち出しが弱くて、遊技領域１０ａに到達せずに落下した場合に、当該遊技球はファール球としてファール球回収口からファール球回収部材３３０に回収される。回収された遊技球は、ファール球回収部材３３０の内部に形成される通路を通って後述するオーバーフロー流路３４０に導かれ、最終的に下皿導出口２３ａから下皿２３に排出される。
【００６２】
さらに、遊技領域１０ａに発射された遊技球は、遊技領域内に配置された入賞口などに入賞しなかった場合には、アウト口４３（図２１参照）から回収される。アウト口４３から回収された遊技球は、遊技盤収納部３０４の底部に開口してアウト口４３に連通する球回収部３２０から回収される。回収された遊技球は、遊技機１の外部（島設備）に設けられた図示しないアウトタンク装置に送られる。
【００６３】
また、上皿２１に所定以上の遊技球が滞留している場合に、遊技球が払い出される場合には、上皿２１と下皿２３とを連通させるオーバーフロー流路３４０に遊技球が導入される。オーバーフロー流路３４０に導入された遊技球は、下皿導出口２３ａを介して下皿２３に誘導される。
【００６４】
続いて、本発明の実施の形態の打球発射装置６００の詳細について説明する。本発明における打球発射装置６００では、遊技球にテグスやワイヤなどが取り付けられた遊技球（いわゆる糸球）を発射させ、入賞口に遊技球を入賞させた後、テグスやワイヤなどを操作して球検出センサの検出部に遊技球を上下させて賞球を不正に獲得する行為を防止する。
【００６５】
まず、図７及び図８を参照しながら打球発射装置６００の構造について説明する。次に、図９及び図１０を参照しながら打球発射装置６００によって遊技球を遊技領域１０ａに発射する動作について説明する。さらに、図１１及び図１２を参照しながらいわゆる糸球による不正を防止するための不正防止機構６２０の構成について説明する。
【００６６】
図７は、本発明の実施の形態の打球発射装置６００の斜視図である。また、図８は、本発明の実施の形態の打球発射装置６００の分解斜視図である。
【００６７】
打球発射装置６００は、当該打球発射装置６００の基部となる発射ベース６１０及びカバー部材６０６と、上皿２１から供給された遊技球を発射する発射杵６０３を含む発射機構部６１５と、いわゆる糸球による不正を防止するための不正防止機構６２０とを備える。
【００６８】
発射ベース６１０は、前面枠３の表面に取り付けられる。発射ベース６１０には、発射機構部６１５とともに不正防止機構６２０が取り付けられる。カバー部材６０６は、発射機構部６１５及び不正防止機構６２０を、発射ベース６１０との間で挟み込むようにして発射ベース６１０の上辺部に固定される。
【００６９】
また、カバー部材６０６には、上皿２１から球誘導路２１０を介して順次供給される遊技球を発射機構部６１５に導入する球導入口６０２が形成されている。さらに、上皿２１に貯留された遊技球を球導入口６０２に供給可能な状態に変換するためのシャッター変換部６０１が形成される。シャッター変換部６０１は、ガラス枠１８が配置される方向に突出し、その先端がシャッター開放受部２４０ｄを開放方向に押圧移動可能なように一側に向けて傾斜するように形成されている。
【００７０】
前述のように、ガラス枠１８の内側（裏側）には、球止めシャッター２４０が配設されており、ガラス枠１８が閉じられた状態では、シャッター変換部６０１の先端がシャッター開放受部２４０ｄをねじりバネの付勢力に抗して押圧する。すると、シャッター開放受部２４０ｄと連結されているシャッター部２４０ａが回動軸２４０ｂを中心に共回りして球誘導路２１０の開口端部２１０ａを開放し、当該開口端部２１０ａと打球発射装置６００の球導入口６０２とが連通する。
【００７１】
発射機構部６１５は、発射杵６０３、発射レール６０４、回転カム６２１、球送り部材６２４、発射駆動モータ６１２及び発射制御装置５９０を備える。
【００７２】
発射機構部６１５は、発射駆動モータ６１２に連結された回転カム６２１を回動させると、球送り部材６２４によって遊技球を発射位置に装填し、発射杵６０３によって遊技球を遊技領域１０ａに発射する。また、発射機構部６１５によって発射される遊技球は、発射レール６０４によって遊技領域１０ａに案内される。発射レール６０４は、遊技領域１０ａの側方に設けられる発射球案内路１０ｃの下端に向かう方向に傾斜している。また、発射機構部６１５は、発射制御装置５９０から送信された制御信号に基づいて制御される。なお、発射機構部６１５によって遊技球を発射する構成については図９及び図１０を参照しながら詳細を説明する。
【００７３】
図９及び図１０は、本発明の実施の形態の打球発射装置６００の発射機構部６１５によって遊技球を発射する構成を説明する図である。図９及び図１０では、カバー部材６０６及び発射ベース６１０を除いた状態を示している。図９は、遊技球を発射位置に装填する直前の状態を示しており、図１０は、遊技球が発射位置Ｐ１に装填された後、発射杵６０３によって打球される直前の状態を示している。
【００７４】
発射機構部６１５は、球送り部材６３３によって供給された遊技球を発射位置Ｐ１に案内し、案内された遊技球を発射杵６０３が打球することによって遊技領域１０ａに発射する。以下、遊技球を発射する手順について説明する。
【００７５】
まず、球送り部材によって供給された遊技球を発射位置Ｐ１に案内するための構成について説明する。発射制御装置５９０は、操作部２４が操作されることで入力される操作信号（タッチ信号ＯＮ、発射停止信号ＯＦＦ）を受信すると、発射駆動モータ６１２の出力軸を回転させる。発射駆動モータ６１２の出力軸は回転カム６２１に軸着しているため、発射駆動モータ６１２が動作すると、これにともなって回転カム６２１を回転させることができる。回転カム６２１は、ほぼ半円状に形成され、遊技球を発射する発射杵６０３を制御する発射カム部６２１ａと、発射カム部６２１ａからみて回動軸の反対側の外周面に突出するように腕状に形成され、遊技球を発射位置Ｐ１に装填する球送り部材６３３を制御する変位アーム部６２１ｂとを含む。
【００７６】
球送り部材６３３は、遊技球を保持可能なくぼみ（切り欠き部）が形成された球保持部６３３ａを備える。球保持部６３３ａは、発射ベース６１０を前後に貫通する球送り軸６３３ｂの前端部に連結された状態で回動可能に発射ベース６１０に軸着されている。供給された遊技球を球保持部６３３ａで受け取り、球保持部６３３ａを回動させることによって発射位置Ｐ１に遊技球を移動させる。
【００７７】
球送り軸６３３ｂの後端部には、球保持部６３３ａと共回りするように球送りレバー６３２が連結されている。球送りレバー６３２は、その先端部分が変位アーム部６２１ｂの回転軌跡上に配置されており、回転カム６２１が時計回りの方向に回転すると、変位アーム部６２１ｂによって球送りレバー６３２が押圧されて球送り軸６３３ｂが反時計回り方向に回動し、これにともなって球送り部材６３３（球保持部６３３ａ）も回動する。
【００７８】
また、球送り部材６３３及び球送りレバー６３２は、スプリングレシーバー６３４に保持されたバネによって時計回りの方向に付勢されている。回転カム６２１が時計回りの方向に回動し、変位アーム部６２１ｂから球送りレバー６３２の先端部分がはずれると、スプリングレシーバー６３４に保持されたバネの付勢力によって、球送りレバー６３２がレバーストッパー６３５に当接する初期位置に復帰する。このとき、球送りレバー６３２とともに、球保持部６３３ａも遊技球を受け入れ可能な状態（球導入状態）に復帰する。
【００７９】
続いて、球送り部材６３３によって供給された遊技球を発射位置Ｐ１に案内する手順について説明する。発射駆動モータ６１２の出力軸の回転が開始されると、回転カム６２１に形成された変位アーム部６２１ｂが球送りレバー６３２の先端部分に当接し、球送り部材６３３を反時計回りに回動させる。球送りレバー６３２は、レバーストッパー６３５によって規制されている状態から所定の角度分だけ回動した後、スプリングレシーバー６３４に保持されたバネによって、レバーストッパー６３５によって規制された状態に戻る。
【００８０】
また、球送りレバー６３２がレバーストッパー６３５によって規制されている状態では、球保持部６３３ａのくぼみと球導入口６０２とが連通するため、供給された遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、球送り部材６３３が回動すると、球導入口６０２を球保持部６３３ａが塞いでしまうため、遊技球を受け入れることができない状態となる。したがって、球送り部材６３３は、遊技球を１個ずつ受け入れるように構成されている。
【００８１】
球送り部材６３３が所定の角度まで回動すると、球保持部６３３ａに保持された遊技球は、発射レール６０４上に流下し、図１０に示すように、球送りガイド６３１及び発射レール６０４によって形成された発射位置Ｐ１に保持される。その後、回転カム６２１をさらに回動させ、発射杵６０３を回動させることによって発射位置Ｐ１に保持された遊技球を遊技領域１０ａに発射する。以下、発射位置Ｐ１に保持された遊技球を遊技領域１０ａに発射するための構成及び手順について説明する。
【００８２】
発射杵６０３は、発射回動軸６３９に軸着され、スプリングレシーバー６４１に保持されたバネによって時計回りの方向に付勢されている。バネが発射杵６０３を付勢する力はアジャスト歯車６４０によって調整される。アジャスト歯車６４０はアイドル歯車６４２と噛合し、アイドル歯車６４２は調整受部６０８と噛合する。調整受部６０８は、操作部（操作ハンドル）２４の回動シャフトの後端部に接続される。したがって、遊技者は、操作部２４を操作することによって、スプリングレシーバー６４１に保持されたバネのテンションを調節することが可能となり、遊技球の発射勢を調整することができる。
【００８３】
発射杵６０３は、回転カム６２１の発射カム部６２１ａと当接するカム受アーム６３７と、杵ストッパー６０５ｂに当接するストップアーム６３８と、先端に弾発部６３６ａを備えた打球アーム６３６とを含む。
【００８４】
カム受アーム６３７は、回転カム６２１側に発射カム部６２１ａと当接可能、かつ、変位アーム部６２１ｂと当接不可能な長さで延設している。ストップアーム６３８は、カム受アーム６３７とほぼ直角、かつ、上方（発射回動軸６３９からみて発射位置Ｐ１の反対側）に延設している。打球アーム６３６は、ストップアーム６３８とほぼ直線上に発射回動軸６３９の反対側、さらに、発射位置Ｐ１方向にわずかに屈曲した状態で延設している。打球アーム６３６は、遊技球を弾発するための弾発部６３６ａが弾球時に発射レール６０４とほぼ平行になる角度で突設している。弾発部６３６ａにはバネが備えられており、発射される遊技球の発射勢のばらつきを抑制する。
【００８５】
発射杵６０３の回動範囲は、球送り部材６３３などと接触することを防ぐために、杵ストッパー６０５ａ及び６０５ｂによって規制される。杵ストッパー６０５ａは、打球アーム６３６を規制し、杵ストッパー６０５ｂは、ストップアーム６３８を規制する。
【００８６】
遊技球が発射位置Ｐ１に保持されると、発射カム部６２１ａがカム受アーム６３７を押圧して発射回動軸６３９を中心に反時計回りに打球アーム６３６を回動させる。発射カム部６２１ａがカム受アーム６３７と当接しなくなるまで回動し、発射カム部６２１ａがカム受アーム６３７からはずれると、発射杵６０３はスプリングレシーバー６４１に保持されたバネの作用によって時計回りに回動し、打球アーム６３６によって発射位置Ｐ１に保持された遊技球を遊技領域１０ａに発射する。
【００８７】
続いて、図１１及び図１２を参照しながら、いわゆる糸球による不正を防止するための不正防止機構６２０の構成について説明する。
【００８８】
図１１は、本発明の実施の形態の不正防止機構６２０を示す斜視図であり、遊技機１の背面側から見た図である。図１２は、本発明の実施の形態の不正防止機構６２０を示す斜視図であり、カバー部材６０６を外した状態で、遊技機１の前面側から見た図である。
【００８９】
不正防止機構６２０は、発射駆動モータ６１２からの動力を伝える主動歯車６２２と、遊技球を供給する通路と発射位置Ｐ１との間を、所定のタイミング以外で遮蔽する規制部材（規制回転体）６２５と、主動歯車６２２から伝達された動力を規制部材６２５に伝達する間欠歯車６２３とを備える。
【００９０】
主動歯車６２２は、発射駆動モータ６１２の回転軸に直結する全周歯車である。間欠歯車６２３は、カバー部材６０６の裏側に設けられる回転軸６２３ａに軸着され、主動歯車６２２と歯合する全周歯車部６２３ｂ（図１１参照）と、全周歯車部６２３ｂの反対面に位置し、規制部材６２５と歯合する間欠歯車部６２３ｃ（図１２参照）によって構成される。
【００９１】
規制部材６２５は、カバー部材６０６の裏側に設けられる回転軸６２５ａに軸着され、平滑部６２５ｃと歯合部６２５ｄとによって歯車の外周が形成される間欠歯車となっている。平滑部６２５ｃと歯合部６２５ｄとは、規制部材６２５の外周上に交互、かつ、等間隔で配置されており、本実施形態では、それぞれ４箇所ずつ同じ形状で形成されている。さらに、規制部材６２５は、遊技球が前後方向に通過可能であって、球導入口６０２と連通可能な通口部（球通過部）６２５ｂが形成されている。通口部６２５ｂは、各歯合部６２５ｄの中間位置と回動軸６２５ａとの間に合計４箇所形成されている。
【００９２】
また、不正防止機構６２０には、規制部材６２５の回転位置を検出するために、フォトインタラプタ（回転検出センサ）６３０が設けられている。フォトインタラプタ６３０によって歯合部６２５ｄよりも突出している平滑部６２５ｃの移動を検出することで規制部材６２５が回転しているか否かを判定することができる。
【００９３】
本発明の実施の形態では、上皿２１から誘導された遊技球が発射位置Ｐ１に流下し、遊技領域１０ａに発射されると、規制部材６２５が１／４回転（９０度）するように構成されている。したがって、糸球が発射されると、遊技球が次に発射されるタイミングで、遊技球に取り付けられた糸が規制部材６２５によって巻き取られる。このため、いわゆる糸球の糸を操作することで遊技球を移動させることができなくなるため、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、一般入賞口４４といった入賞口に入賞した遊技球を検出するための球検出センサの検出部で遊技球を上下させることで何度もセンシングさせて賞球を不正に獲得する不正を行うことが困難になる。
【００９４】
さらに、規制部材６２５に糸が巻き取られると、規制部材６２５の回転が阻害され、停止する。規制部材６２５の回転が停止すると、フォトインタラプタ６３０によって検出され、発射制御装置５９０の制御によりエラー表示ＬＥＤ２９やスピーカー３０などによって報知される。
【００９５】
以下、図１３から図１７を参照しながら不正防止機構６２０の動作について説明する。まず、図１３を参照しながら、遊技球が上皿２１から発射位置Ｐ１まで案内される過程を説明する。また、図１４から図１７を参照しながら、不正防止機構６２０の構成及び動作の詳細を説明する。
【００９６】
図１３は、本発明の実施の形態の遊技機１の上皿２１及び打球発射装置６００を含む下部断面図である。
【００９７】
上皿２１に貯留された遊技球は、前述のように、球誘導路２１０を通過して発射位置Ｐ１に保持される。球誘導路２１０は、上皿下流端部２１ｂに連通し、ガラス枠ベース部材１８ｆ及び防犯プレート２２０の下方に配設されている。そして、規制部材６２５に設けられた通口部６２５ｂと打球発射装置６００のカバー部材６０６に設けられた球導入口６０２とが連通し、かつ、球送り部材６３３が球導入状態の場合に球保持部６３３ａに遊技球が保持される。そして、通口部６２５ｂと球導入口６０２とが連通していない場合、又は、球送り部材６３３が球導入状態でない場合には停止位置Ｐ２にて遊技球の移動が規制される。
【００９８】
また、遊技者が球抜き操作部２８を操作すると、球抜きスライダー２３０ａがスライドし、球誘導路２１０と球抜き通路２３０との間が連通し、Ｐ３の位置よりも上流に位置する遊技球が下皿２３に流下する。
【００９９】
なお、規制部材６２５は、発射機構部６１５と球誘導路２１０との間に配置されており、図１３に示すように球送り部材６３３の直前（直上流）に配置されると、停止位置が定まっている球保持部６３３ａに保持された遊技球とその上流に位置する遊技球との間に規制部材６２５の通口部（球通過部）６２５ｂの周囲に設定される規制面が進入し易いため好適であるが、所定のタイミング以外で遊技球が発射されるたびに球誘導路２１０内で遊技球の移動を規制するように構成されていれば他の形態であってもよい。例えば、球送りのタイミングに合わせて球誘導路２１０の内部を遮断するシャッターのような部材を配置するようにしてもよい。
【０１００】
図１４から図１７は、本発明の実施の形態の遊技機１の上皿２１及び打球発射装置６００の不正防止機構６２０の動作を説明するための図である。図１４は、遊技球を発射した直後の状態を示し、図１５は、遊技球を発射位置Ｐ１に装填する途中の状態を示している。図１６は、遊技球を発射位置Ｐ１に保持する直前の状態を示し、図１７は、発射位置Ｐ１に保持された遊技球を発射する直前の状態を示している。
【０１０１】
前述のように、間欠歯車６２３の間欠歯車部６２３ｃには、平滑部６２３ｄ及び歯合部６２３ｅが含まれる。また、間欠歯車６２３の歯合部６２３ｅと、規制部材６２５の歯合部６２５ｄとが歯合している間（駆動期間）には、発射駆動モータ６１２の駆動力が規制部材６２５に伝達され、規制部材６２５が回転する。
【０１０２】
一方、間欠歯車６２３の平滑部６２３ｄが規制部材６２５の平滑部６２５ｃに当接している間は、間欠歯車６２３の平滑部６２３ｄが規制部材６２５の平滑部６２５ｃと摺動し、この間、規制部材６２５を停止させることができる（非駆動期間）。
【０１０３】
また、規制部材６２５は、間欠歯車６２３が１回転する間に１／４回転する。すなわち、歯合部６２３ｅの歯数と、規制部材６２５の１箇所分の歯合部６２５ｄの歯数が一致するように構成されている。
【０１０４】
さらに、歯合部６２３ｅの長さが平滑部６２３ｄよりも短くなるように構成することによって、規制部材６２５が停止している時間を回転している時間よりも長く設定することができる。このように構成することによって、通口部６２５ｂが球導入口６０２と連通している期間を長く設定し、球送り部材６３３に遊技球を保持させる時間を担保することができる。
【０１０５】
前述のように、本発明の実施の形態では、主動歯車６２２が時計回りに回転する。主動歯車６２２は、間欠歯車６２３の全周歯車部６２３ｂと歯合し、間欠歯車６２３を反時計回りに回転させる。間欠歯車６２３は、歯合部６２３ｅが規制部材６２５の歯合部６２５ｄと歯合し、規制部材６２５を時計回りに回転させる。また、間欠歯車６２３の平滑部６２３ｄと規制部材６２５の平滑部６２５ｃとが摺動している間は、通口部６２５ｂと球導入口６０２とが連通した状態で規制部材６２５が停止している。以下、図１４から図１７を参照しながら規制部材６２５の動作について説明する。
【０１０６】
図１４は、間欠歯車６２３の平滑部６２３ｄと規制部材６２５の平滑部６２５ｃとの摺動が終わり、歯合部６２３ｅと歯合部６２５ｄとの歯合が始まる直前のタイミングを示している。
【０１０７】
図１４に示す状態からさらに間欠歯車６２３が回転すると、図１５に示すように、間欠歯車６２３の歯合部６２３ｅと規制部材６２５の歯合部６２５ｄとが歯合し、発射駆動モータ６１２の駆動力が規制部材６２５に伝達される。そして、規制部材６２５は、間欠歯車６２３の平滑部６２３ｄと規制部材６２５の平滑部６２５ｃとが当接するまで回転する。このとき、通口部６２５ｂと球導入口６０２とが連通せず、球誘導路２１０を流下してきた遊技球が規制部材６２５により球送り部材６３３に向けて移動することが規制される。
【０１０８】
図１５に示した状態から規制部材６２５が回転すると、図１６に示すように、通口部６２５ｂと球導入口６０２とが連通する状態になると、反時計回り方向に回動した球送り部材６３３の球保持部６３３ａに保持された遊技球が発射レール６０４上に遊技球が流下する。その後、発射レール６０４及び球送りガイド６３１によって形成された発射位置Ｐ１に遊技球が保持される。
【０１０９】
このとき、糸が取り付けられた遊技球が発射位置Ｐ１に保持されると、通口部６２５ｂに遊技球に取り付けられた糸が通った状態になる。また、球誘導路２１０を流下してきた遊技球が規制部材６２５の通口部６２５ｂを通過可能な状態となるが、球送り部材６３３が球導入状態でないため、球保持部６３３ａには遊技球が流入しない。
【０１１０】
さらに、発射位置Ｐ１に遊技球が保持されると、回転カム６２１によって発射杵６０３が回転し、図１７に示すように、打球アーム６３６の弾発部６３６ａが反時計回りに回動する。その後、回転カム６２１の発射カム部６２１ａがカム受アーム６３７からはずれると、スプリングレシーバー６４１に保持されたバネの作用によって時計回りに打球アーム６３６が回動し、発射位置Ｐ１に保持された遊技球が遊技領域１０ａに発射される。また、このときに球送り部材６３３が球導入状態となって規制部材６２５の通口部６２５ｂを通過した遊技球が球保持部６３３ａに流入する。その後、図１４に示した状態に遷移する。
【０１１１】
糸が取り付けられた遊技球が発射された直後の段階では、不正行為を行う者が遊技球を操作可能な状態となっている。しかし、遊技球が次に発射されるタイミング（図１４、図１５に示した状態）となって規制部材６２５が回転すると、遊技球に取り付けられた糸が規制部材６２５によって巻き取られる。その後、不正行為を行う者が糸球を操作しようとしても、規制部材６２５によって糸を操作することができなくなるため、不正行為を防ぐことができる。
【０１１２】
さらに、遊技球が発射されるたびに規制部材６２５が回転するため、遊技球に取り付けられた糸によって規制部材６２５の回転が阻害される。その結果、規制部材６２５の回転が停止すると、前述のように、エラー表示ＬＥＤ２９やスピーカー３０によって不正行為の実行を報知することが可能となる。
【０１１３】
図１８は、本発明の実施の形態の打球発射装置６００の各構成の動作のタイミングチャートである。
【０１１４】
主動歯車６２２は、発射駆動モータ６１２に軸着しており、図１８に示すように、操作部（操作ハンドル）２４が操作されている間は常に回転が継続される。間欠歯車６２３は、全周歯車部６２３ｂが主動歯車６２２と歯合しているため、主動歯車６２２と同様に回転が継続される。
【０１１５】
規制部材６２５は、前述のように、間欠歯車６２３の間欠歯車部６２３ｃの歯合部６２３ｅと規制部材６２５の歯合部６２５ｄとが歯合している間（Ｔ１）には回転し、間欠歯車６２３の間欠歯車部６２３ｃの平滑部６２３ｄと規制部材６２５の平滑部６２５ｃとが摺動している間（Ｔ２）には回転が停止するように構成されている。
【０１１６】
また、規制部材６２５の回転期間Ｔ１には、球誘導路２１０の開口端部２１０ａ（または球導入口６０２）と規制部材６２５の通口部６２５ｂとが連通していない遮行状態となっている（図１５）。一方、規制部材６２５の停止期間Ｔ２には、球誘導路２１０の開口端部２１０ａ（または球導入口６０２）と規制部材６２５の通口部６２５ｂとが連通する通行状態となる（図１４、１６、１７）。
【０１１７】
球送り部材６３３は、規制部材６２５が回転している間に受け入れ状態から送出状態に移行する。そして、規制部材６２５が停止している間に再び受け入れ状態に移行する。また、規制部材６２５の回転が終了した時点（Ｔ１の終了時点）で、球送り部材６３３によって発射位置Ｐ１に遊技球が装填される。そして、規制部材６２５の回転が停止している間に発射杵６０３によって発射位置Ｐ１に装填された遊技球が遊技領域１０ａに発射される。
【０１１８】
球誘導路２１０の通路状態と、球送り部材６３３の状態とを比較すると、球送り部材６３３が受入状態となるよりも先に通路状態が通行状態となっている。このように制御することによって、球送り部材６３３が遊技球を保持するための期間を担保することが可能となる。
【０１１９】
本発明の実施の形態では、規制部材の回転期間Ｔ１が停止期間Ｔ２よりも小さくなるように設定することで、通口部６２５ｂが球導入口６０２及び球誘導路２１０の開口端部２１０ａと連通する期間を長くすることが可能となり、球送り部材６３３に向けて球を確実に誘導できるとともに、球送り部材が球を保持するための時間を担保することができる。
【０１２０】
なお、本発明の実施の形態の打球発射装置６００では、遊技球を発射するための駆動源（発射駆動モータ６１２）と同じ駆動源で規制部材６２５を回転させていたが、規制部材６２５を別の駆動源で回転させ、発射制御装置５９０等によって上記タイミングとなるように制御してもよい。
【０１２１】
また、本発明の実施の形態では、規制部材６２５を球送り部材６３３の直上流に設けたが、通行と遮行との切り替えが可能であれば球誘導路２１０のいずれの箇所に設けてもよい。
【０１２２】
図１９は、本発明の実施の形態の打球発射装置６００を制御する発射制御装置５９０に入力又は出力される信号を説明する図である。
【０１２３】
発射制御装置５９０は、ＣＰＵ５９０ａ、ＲＯＭ５９０ｂ、ＲＡＭ５９０ｃ及びインターフェース（Ｉ／Ｆ）５９０ｄを含む。ＣＰＵ５９０ａは、発射制御装置５９０における各種処理を実行する。ＲＯＭ５９０ｂは、ＣＰＵ５９０ａによって実行する処理が定義されたプログラムやデータなどを格納する。ＲＡＭ５９０ｃは、ＣＰＵ５９０ａによって処理を実行する場合に一時的にデータを格納する。インターフェース（Ｉ／Ｆ）５９０ｄは、発射制御装置５９０に入力される信号を受け付けたり、他の機器に信号を出力したりする。
【０１２４】
発射制御装置５９０は、払出制御装置５８０から発射許可信号の入力を受け付ける。払出制御装置５８０は、図示しないカードユニットから遊技機１とカードユニットとが接続されていることを示す接続確認（ＶＬ）信号が入力されると、発射制御装置５９０に発射許可信号を出力する。発射制御装置５９０は、発射許可信号が入力された状態でなければ遊技球を発射しない。
【０１２５】
発射制御装置５９０は、打球発射装置６００の操作部（操作ハンドル）２４に備えられている発射停止スイッチ５９６から出力される発射停止信号の入力を受け付ける。発射制御装置５９０は、発射停止信号が入力されると、遊技球の発射を停止する。
【０１２６】
発射制御装置５９０は、打球発射装置６００の操作部２４に備えられているタッチスイッチ５９７から出力されるタッチ信号の入力を受け付ける。タッチ信号は、遊技者の指が操作部２４のタッチスイッチ５９７に接触している場合に出力される。発射制御装置５９０は、タッチ信号が入力されている場合に遊技球の発射を許可する。
【０１２７】
発射制御装置５９０は、規制部材６２５の回転を検出するフォトインタラプタ６３０から出力される検出信号の入力を受け付ける。検出信号は、規制部材６２５の回転が検出されている場合に出力される。発射制御装置５９０は、所定の時間、検出信号が入力されない場合、すなわち、規制部材６２５が所定時間以上停止している場合に遊技球の発射を中止する。
【０１２８】
発射制御装置５９０は、遊技機１に設けられたリセットスイッチ５９８から出力されるリセット信号の入力を受け付ける。発射制御装置５９０は、リセット信号が入力されると、遊技球の発射を停止する。
【０１２９】
発射制御装置５９０は、打球発射装置６００に異常が発生した場合には、エラー報知信号を演出制御装置５５０に出力する。演出制御装置５５０は、エラー報知信号が入力されると、エラーが発生した旨の表示を表示装置に出力する。同様に、エラー表示ＬＥＤ２９に対して点灯信号を出力し、エラー表示ＬＥＤ２９を点灯させる。さらに、外部情報端子５０８に発射エラー信号を出力する。
【０１３０】
一方、発射制御装置５９０は、遊技球を発射する場合には、発射駆動モータ６１２に駆動信号を出力する。
【０１３１】
図２０は、本発明の実施の形態の発射制御装置５９０における発射制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０１３２】
発射制御装置５９０のＣＰＵ５９０ａは、電源が投入されると、まず、初期化処理を実行する（Ｓ２００１）。例えば、ＲＡＭ５９０ｃの内容をクリアしたり、ＲＯＭ５９０ｂに記憶されたプログラムをロードしたりする。
【０１３３】
発射制御装置５９０のＣＰＵ５９０ａは、発射許可信号が“ＯＮ”であるか否かを判定する（Ｓ２００２）。発射許可信号が“ＯＮ”でない場合、すなわち、“ＯＦＦ”の場合には（Ｓ２００２の結果が「Ｎ」）、遊技球を発射しないため、監視タイマをリセットし（Ｓ２０１１）、発射許可信号が“ＯＮ”になるまで待機する。
【０１３４】
発射制御装置５９０のＣＰＵ５９０ａは、発射許可信号が“ＯＮ”の場合には（Ｓ２００２の結果が「Ｙ」）、タッチ信号が“ＯＮ”であるか否かを判定する（Ｓ２００３）。タッチ信号が“ＯＮ”でない場合、すなわち、“ＯＦＦ”の場合には（Ｓ２００３の結果が「Ｎ」）、遊技球を発射しないため、監視タイマをリセットし（Ｓ２０１１）、Ｓ２００２の処理を実行する。
【０１３５】
発射制御装置５９０のＣＰＵ５９０ａは、タッチ信号が“ＯＮ”の場合には（Ｓ２００４の結果が「Ｙ」）、発射停止信号が“ＯＮ”であるか否かを判定する（Ｓ２００３）。発射停止信号が“ＯＮ”の場合には（Ｓ２００４の結果が「Ｙ」）、遊技球の発射を停止するため、監視タイマをリセットし（Ｓ２０１１）、Ｓ２００２の処理を実行する。
【０１３６】
発射制御装置５９０のＣＰＵ５９０ａは、発射停止信号が“ＯＮ”でない場合、すなわち、“ＯＦＦ”の場合には（Ｓ２００４の結果が「Ｎ」）、遊技球を発射するために、発射駆動モータ６１２、すなわち、打球発射装置６００に駆動信号を出力する（Ｓ２００５）。打球発射装置６００は、駆動信号の入力を受け付けると、発射駆動モータ６１２の駆動軸を回転させて遊技球を発射する。
【０１３７】
続いて、発射制御装置５９０のＣＰＵ５９０ａは、規制部材６２５の回転が検出されていない状態であるか否かを判定する（Ｓ２００６）。規制部材６２５の回転は、前述のように、フォトインタラプタ６３０によって検出する。発射制御装置５９０のＣＰＵ５９０ａは、規制部材６２５の回転が検出されている状態の場合には（Ｓ２００６の結果が「Ｎ」）、監視タイマをリセットし（Ｓ２０１１）、Ｓ２００２の処理を実行する。
【０１３８】
続いて、発射制御装置５９０のＣＰＵ５９０ａは、規制部材６２５の回転が検出されていない状態の場合には（Ｓ２００６の結果が「Ｙ」）。停止監視タイマを１加算して更新する（Ｓ２００７）。停止監視タイマは、規制部材６２５の停止時間を計測するためのタイマである。
【０１３９】
さらに、発射制御装置５９０のＣＰＵ５９０ａは、停止監視タイマの値が上限値に到達したか否かを判定する（Ｓ２００８）。Ｓ２００８の処理における上限値は、規制部材６２５が通行状態に維持される時間よりも長い時間が設定される。
【０１４０】
発射制御装置５９０のＣＰＵ５９０ａは、停止監視タイマの値が上限値に到達していない場合には（Ｓ２００８の結果が「Ｎ」）、Ｓ２００２の処理を実行する。
【０１４１】
発射制御装置５９０のＣＰＵ５９０ａは、停止監視タイマの値が上限値に到達した場合には（Ｓ２００８の結果が「Ｙ」）、規制部材６２５の回転が停止したと判定する。そして、エラー報知信号を演出制御装置５５０に、点灯信号をエラー表示ＬＥＤ２９に、発射エラー信号を外部情報端子５０８に出力することによって、エラーが発生したことを報知する。規制部材６２５の回転が停止する場合には、打球発射装置６００が故障した場合以外、前述のように、遊技球に取り付けられた糸が規制部材６２５に巻き取られた場合などが考えられる。その後、発射制御装置５９０のＣＰＵ５９０ａは、遊技機１に備えられたリセットスイッチ５９８を操作するなどしてリセット信号が入力されるまで待機する（Ｓ２０１０）。
【０１４２】
以上のように、本発明の実施の形態の打球発射装置６００によれば、規制部材６２５が一方向に回転することで通口部（球通過部）６２５ｂを通過した糸球の糸を巻き取ることができ、いわゆる糸球ゴトを防止することが可能となる。
【０１４３】
本発明の実施の形態の打球発射装置６００によれば、許容状態において規制部材６２５を停止させるので、通口部６２５ｂを通過する遊技球の流下を阻害する力が加えられることなく遊技球が確実に通口部６２５ｂを通過させることが可能となる。
【０１４４】
本発明の実施の形態の打球発射装置６００によれば、球導入口６０２が複数設けられていることで規制部材６２５を許容状態と規制状態とに変換するために必要な回転量を少なくすることが可能となり、状態変換を迅速に行うことが可能となる。また、通口部６２５ｂが貫通孔によって構成されるので、通口部６２５ｂを通過した遊技球に取り付けられている糸を確実に絡め取ることができる。
【０１４５】
本発明の実施の形態の打球発射装置６００によれば、球送り部材６３３が供給状態から保持状態に変換される前に規制部材６２５が規制状態から許容状態に変換されるので、球送り部材６３３が遊技球を保持するために必要な期間を担保することができる。
【０１４６】
本発明の実施の形態の打球発射装置６００によれば、球誘導路（案内経路）２１０上で位置が特定されている球送り部材６３３に保持された遊技球とその上流に位置する遊技球の間に規制部材６２５が進入するので、規制部材６２５の回転が阻害されることなく回転することが可能となる。
【０１４７】
なお、本発明の実施の形態では、規制部材６２５を回転させる駆動力を発射駆動モータ６１２によって提供していたが、規制部材６２５を回転させるために別途モータを備えるようにしてもよい。規制部材６２５を直接駆動させるモータを設けることによって、主動歯車６２２及び間欠歯車６２３を不要とすることが可能となり、構造を単純化させることができる。
【０１４８】
一方、本発明の実施の形態のように、規制部材６２５を回転させる駆動力を発射駆動モータ６１２が提供することによって、比較的少ない部品点数の追加のみで既存の打球発射装置６００にいわゆる糸球ゴトを防止する機構を追加することが可能となる。
【０１４９】
続いて、本発明の実施の形態における演出制御について説明する。まず、遊技盤１０について、センターケース（包囲枠体）４６及びセンターケース４６内に設けられた演出装置の構造とともに説明する。
【０１５０】
図２１は、本発明の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤１０の正面図である。
【０１５１】
遊技盤１０は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体１０ｂ（木製又は合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１０ｂの前面にガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａを有している。また、遊技盤本体１０ｂの前面であってガイドレール３２の外側には、前面構成部材（サイドケース）３３が取り付けられている。さらに、遊技領域１０ａの右下側の前面構成部材３３は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート３６で覆われている。そして、このガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａ内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域１０ａには、打球方向変換部材としての風車や多数の障害釘（図示略）などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下する。
【０１５２】
遊技領域１０ａの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部４７を形成し、上部前縁部に装飾枠部４６ｃが止着されているセンターケース４６が取り付けられている。センターケース４６に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置４８が配置されている。表示装置４８は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース４６の窓部４７を介して遊技盤１０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置４８は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【０１５３】
表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクターが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【０１５４】
また、センターケース４６には、遊技球が横方向（前後方向及び左右方向）に転動可能な２段のステージ（上段ステージ５０及び下段ステージ５１）が配置されている。さらに、センターケース４６は、遊技領域１０ａに向けて開口し、遊技領域１０ａを流下する遊技球を受け入れる流入口３５ａと、流入口３５ａから流入した遊技球がセンターケース４６の内部左側方に配置されたワープ通路を通過して、上段ステージ５０上に排出される排出口３５ｂとからなる第１ワープ装置３５（ワープ流路）を備える。
【０１５５】
上段ステージ５０の中央には、ステージ上を転動する遊技球が流入可能な流入口５２が形成されている。また、下段ステージ５１の中央には、遊技機１の前面側に向かって開口する流出口５３が形成されている。流入口５２は、センターケース４６の内部に形成された案内路５４（図２２参照）によって流出口５３と連通しており、流入口５２に流入した遊技球は、流出口５３から遊技領域１０ａに流下する。また、流出口５３は、第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８の上方に配置され、ステージ上で転動した遊技球が第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８上に流下しやすいように構成されている。
【０１５６】
さらに、センターケース４６には、遊技領域１０ａを流下する遊技球が流入する第２ワープ装置４０（ワープ装置）が設けられている。第２ワープ装置４０に遊技球が流入する球入口４０ａは、センターケース４６の上部中央に向かって幅が大きくなるように開口するように形成され、流入口３５ａの開口幅よりも大きな開口幅となっている。
【０１５７】
球入口４０ａから第２ワープ装置４０に流入した遊技球は、センターケース４６の右下方に延設された流路から、センターケース４６の右側面に形成された流路をクルーン４０ｃ上に流下する。流下した遊技球は、クルーン４０ｃを経由して下方に開口した球出口４０ｂから遊技領域１０ａに排出される。第２ワープ装置４０の球出口４０ｂは、後述する第２変動入賞装置４５の大入賞口に向けて開口している。
【０１５８】
なお、第２変動入賞装置４５を設けずに、第２ワープ装置４０の球出口４０ｂを後述する第１変動入賞装置４２の大入賞口に向けて開口するようにしてもよい。
【０１５９】
なお、第１ワープ装置３５及び第２ワープ装置４０を流下する遊技球の動きについては、図２２及び図２３にて後述する。
【０１６０】
遊技領域１０ａのセンターケース４６の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図２４参照）が設けられている。そして、遊技領域１０ａ内に打ち出された遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、一括表示装置３１にて普図変動表示ゲームが実行される。
【０１６１】
また、センターケース４６の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口（第１始動入賞領域）３７が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の開閉部材３８ａを備えるとともに内部に第２始動入賞口（第２始動入賞領域）３８が配設されている。そして、遊技球が第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【０１６２】
第２始動入賞口３８の一対の開閉部材３８ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、第２始動入賞口３８の上方には、第１始動入賞口３７が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。
【０１６３】
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３８ｂ（図２４参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて第２始動入賞口３８に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるように構成されている。
【０１６４】
本発明の実施の形態には、２種類の第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａの動作態様（普電サポート）が含まれる。具体的には、非入賞容易状態（普電サポートなし）と入賞容易状態（普電サポートあり、時短状態）とが含まれる。
【０１６５】
非入賞容易状態は、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが開放状態になりにくく、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞しにくい状態である。一方、入賞容易状態は、非入賞容易状態と比較して第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが開放状態になりやすい状態である。例えば、非入賞容易状態では、普図変動表示ゲームの当選確率が１／２５１、開放時間が０．１秒であり、入賞容易状態では、普図変動表示ゲームの当選確率が２５０／２５１、開放時間が１．７秒、さらに開放回数が３回となる。
【０１６６】
さらに、遊技領域１０ａの第２始動入賞口３８の下方には、第１大入賞口ソレノイド４２ｂ（図２４参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４２ａを有する大入賞口を備えた第１変動入賞装置４２が設けられている。
【０１６７】
また、センターケース４６の右下方には、第１変動入賞装置４２と同様に、第２大入賞口ソレノイド４５ｂ（図２４参照）によってアタッカ形式の開閉扉４５ａを有する大入賞口を備えた第２変動入賞装置４５が設けられている。
【０１６８】
第１変動入賞装置４２及び第２変動入賞装置４５は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【０１６９】
なお、第１変動入賞装置４２に遊技球を入賞させる特別遊技状態発生時の遊技を第１特別遊技とし、第２変動入賞装置４５に遊技球を入賞させる特別遊技状態発生時の遊技を第２特別遊技とする。
【０１７０】
大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての第１カウントスイッチ４２ｄ及び第２カウントスイッチ４５ｄ（図２４参照）が配設されている。
【０１７１】
第１変動入賞装置４２の大入賞口は、第２変動入賞装置４５の大入賞口よりも幅が広く、また、遊技者が直接狙いやすい位置に配置されている。一方、第２変動入賞装置４５の大入賞口は、第１変動入賞装置４２の大入賞口よりも幅が狭く、また、第２ワープ装置４０の球出口４０ｂから遊技球を流下させる場合を除き、入賞させることが困難な位置に配置されている。すなわち、第１変動入賞装置４２は第２変動入賞装置４５よりも遊技者にとって有利となるように構成されている。
【０１７２】
さらに、センターケース４６の左下側には、三つの一般入賞口４４が配置され、第２変動入賞装置４５の右上側には、一つの一般入賞口４４が配置されている。また、一般入賞口４４への遊技球の入賞は、一般入賞口４４に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）４４ａ〜４４ｍ（図２４参照）によって検出される。
【０１７３】
一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、及び第１変動入賞装置４２の大入賞口、第２変動入賞装置４５の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置５８０（図２４参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出するように制御する。例えば、一般入賞口４４に遊技球が入賞すると、１０個の賞球が排出される。同様に、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８では３個、第１変動入賞装置４２又は第２変動入賞装置４５では１５個の賞球が排出される。また、第１変動入賞装置４２の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４３が設けられている。
【０１７４】
また、遊技領域１０ａの外側（例えば、遊技盤１０の右下部）には、表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームと同期する特図変動表示ゲーム、及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置３１が設けられている。さらに、一括表示装置３１には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けられている。
【０１７５】
なお、特図変動表示ゲームには、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞した場合に実行される特図１変動表示ゲーム（第１変動表示ゲーム）と、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合に実行される特図２変動表示ゲーム（第２変動表示ゲーム）とが含まれる。
【０１７６】
ここで、一括表示装置３１について説明する。一括表示装置３１は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）及び第２特図変動表示部（特図２表示器）と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器、特図２保留表示器、普図保留表示器）を備える。
【０１７７】
また、一括表示装置３１には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する確率表示器、大当り時のラウンド数（第１変動入賞装置４２の開閉扉４２ａ又は第２変動入賞装置４５の開閉扉４５ａの開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【０１７８】
特図１表示器又は特図２表示器における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４８において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、７セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報（特図、特別図柄）を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
【０１７９】
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図１表示器又は特図２表示器における特図変動表示ゲームを終了する。
【０１８０】
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【０１８１】
特図１保留表示器は、特図１表示器の変動開始条件となる第１始動入賞口３７への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【０１８２】
特図２保留表示器は、特図２表示器の変動開始条件となる第２始動入賞口３８の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
【０１８３】
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【０１８４】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【０１８５】
確率表示器は、例えば遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【０１８６】
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【０１８７】
ここで、本発明の実施の形態の遊技機１における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）の詳細について説明する。
【０１８８】
前述のように、本発明の実施の形態の遊技機１では、打球発射装置６００から遊技領域１０ａに向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域１０ａ内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、第１変動入賞装置４２又は第２変動入賞装置４５に入賞するか、遊技領域１０ａの最下部に設けられたアウト口４３へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、第１変動入賞装置４２又は第２変動入賞装置４５に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置５８０によって制御される払出ユニットから、前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【０１８９】
前述のように、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ３４ａ（図２４参照）が設けられている。普図始動ゲート３４は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
【０１９０】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口３８が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置３１の始動入賞数報知用の普図保留表示器に表示される。
【０１９１】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【０１９２】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置３１に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【０１９３】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクター図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第２始動入賞口３８の一対の開閉部材３８ａが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開放状態となる。これにより、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞し易くなり、特図２変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【０１９４】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第２始動入賞口３８は、内蔵されている普電ソレノイド３８ｂ（図２４参照）が駆動されることにより、開閉部材３８ａが所定の時間だけ開放する状態に変換され、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が許容される。
【０１９５】
第１始動入賞口３７への入賞球及び第２始動入賞口３８への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３７ｄ（図２４参照）と始動口２スイッチ３８ｄ（図２４参照）によって検出される。第１始動入賞口３７に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口３８に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
【０１９６】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数（第１乱数）や大当り図柄乱数、並びに各変動パターン乱数が抽出され、抽出された乱数は、遊技制御装置５００（図２４参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。大当り乱数は、大当りか否かを判定するための乱数である。大当り図柄乱数は、大当り図柄を決定するための乱数である。変動パターン乱数は、変動表示ゲーム実行時における変動パターンを決定するための乱数である。
【０１９７】
そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置３１の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器、特図２保留表示器）に表示されるとともに、センターケース４６の表示装置４８においても表示される。
【０１９８】
遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞、若しくはそれらの始動記憶（第１始動記憶、第２始動記憶）に基づいて、特図表示器（変動表示装置、特図１表示器又は特図２表示器）で特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームを行う。
【０１９９】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４８にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【０２００】
表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４８では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクターの出現など多様な演出表示が行われる。
【０２０１】
さらに、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき）には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り状態（特別遊技状態）となる。また、これに対応して表示装置４８の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字のいずれかや「３，５，７」等の予め定められた出目）となる。
【０２０２】
そして、特図変動表示ゲームの結果が所定の特別結果態様（例えば、１５Ｒ確変）となるとき、第１変動入賞装置４２は、第１大入賞口ソレノイド４２ｂ（図２４参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、第１変動入賞装置４２に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【０２０３】
また、本発明の実施の形態では、特図変動表示ゲームの結果が第１変動入賞装置４２の大入賞口が開放される場合とは異なる特別結果態様（例えば、小当り、２Ｒ確変）となるとき、第２変動入賞装置４５は、第２大入賞口ソレノイド４５ｂ（図２４参照）への通電によって、大入賞口を所定の時間（例えば、１５秒）だけ閉状態から開状態に変換する。このとき、遊技者はセンターケース４６の上部に備えられた第２ワープ装置４０の球入口４０ａに入るように遊技球を発射すると、第２ワープ装置４０を通過した遊技球が第２変動入賞装置４５の大入賞口上に流下し、入賞しやすくなる。
【０２０４】
本発明の実施の形態では、特図変動表示ゲームの結果が１０Ｒ確変又は１５Ｒ確変の場合には、第１変動入賞装置４２の大入賞口が開放される。また、特図変動表示ゲームの結果が２Ｒ確変又は小当りの場合には、第２変動入賞装置４５の大入賞口が開放されるように構成されている。
【０２０５】
なお、第１変動入賞装置４２の大入賞口と第２変動入賞装置４５の大入賞口は、いずれか一方のみが開放されるように構成してもよいし、両方の大入賞口が開放されるようにしてもよい。例えば、１５Ｒ（確変、通常）大当りの場合に限り、両方の大入賞口が開放されるように構成してもよい。
【０２０６】
なお、特図１表示器、特図２表示器は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームについても、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
【０２０７】
また、本発明の実施の形態では、特図２変動表示ゲームが特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されずに、対応する始動口に入賞した順序で変動表示ゲームが実行される。
【０２０８】
また、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【０２０９】
一方、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶される。始動記憶数の上限値は、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームについて、それぞれ４個ずつとなっている。
【０２１０】
そして、始動記憶数が１以上となった状態で、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始される。
【０２１１】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【０２１２】
なお、特に限定されるわけではないが、前述した第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、第１カウントスイッチ４２ｄ、第２カウントスイッチ４５ｄには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。前面枠３に前面枠開放検出スイッチ３ｂやガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【０２１３】
続いて、図２２及び図２３を参照しながらセンターケース４６の構造及びセンターケース４６内部に形成されたワープ通路を流下する遊技球の移動経路について説明する。図２２は、本発明の実施の形態のセンターケース４６の斜視図である。図２３は、本発明の実施の形態の第２ワープ装置４０の球出口４０ｂ付近の遊技領域１０ａの拡大図である。
【０２１４】
センターケース４６は、センターケース４６のベースとなる枠体基部４６ａを備え、該枠体基部４６ａの内部には凹室４６ｂをセンターケース４６の前方へ開放した状態で形成する。さらに、凹室４６ｂの後部には窓部４７を開設し、該窓部４７から表示装置４８の表示画面を臨ませている。
【０２１５】
センターケース４６の前縁部には、フランジ部４６ｅが形成され、遊技盤１０に止着される。さらに、センターケース４６の前縁部には、フランジ部４６ｅよりも前方へ突出した庇状の鎧部４６ｄを左右両側方へ向けて下り傾斜した状態で備えられている。また、鎧部４６ｄのさらに前方に、遊技盤１０の表面側でセンターケース４６の前縁部に止着される装飾枠部４６ｃが備えられている。
【０２１６】
枠体基部４６ａの内底部には、遊技球が横方向（前後方向及び左右方向）に転動可能な２段のステージ（上段ステージ５０及び下段ステージ５１）が配置されている。上段ステージ５０の中央には、ステージ上を転動する遊技球が流入可能な流入口５２が形成されている。また、下段ステージ５１の中央には、遊技機１の前面側に向かって開口し、流入口５２に流入した遊技球を流出させる流出口５３が形成されている。流入口５２は、センターケース４６の内部に形成された案内路５４によって流出口５３と連通している。流出口５３から流下した遊技球は、第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８に向かって流下し、これらの始動口に入賞しやすいように構成されている。
【０２１７】
センターケース４６の左側辺部には、遊技領域１０ａを流下している遊技球が流入する第１ワープ装置３５が設けられている。第１ワープ装置３５の出口側は、上段ステージ５０の側方に向けて開口し、遊技球が遊技領域１０ａから上段ステージ５０上に到達できるように構成されている。
【０２１８】
センターケース４６には、遊技領域１０ａを流下している遊技球が流入する第２ワープ装置４０が設けられている。第２ワープ装置４０に遊技球が流入する球入口４０ａは、センターケース４６の上部中央、左右両側方に向けて形成されている庇状の鎧部４６ｄの間に形成されている。
【０２１９】
球入口４０ａから第２ワープ装置４０に流入した遊技球は、センターケース４６の凹室４６ｂの右上部に形成された上部流路から、凹室４６ｂの右側面に形成された流路をクルーン４０ｃ上に流下する。流下した遊技球は、クルーン４０ｃの内部を回転した後、孔部４０ｄから下部流路に流入する。クルーン４０ｃよりも下流の下部流路は、上段ステージ５０に到達する前にセンターケース４６の前方に向かって形成され、ステージ前方で遊技領域の下方に向かうように形成される。これにより、第２ワープ装置４０の球出口４０ｂは、図２３に示すように、第２変動入賞装置４５の大入賞口に向けて開口することになり、第2ワープ装置４０を流下してきた遊技球がカバーガラス（透明部材）１８ａに勢いよく当たることがなくなる。
【０２２０】
また、第２変動入賞装置４５の下方には、第１変動入賞装置４２の大入賞口に向かって傾斜する流下方向変化部材５５が形成されている。流下方向変化部材５５は、第２ワープ装置４０の球出口４０ｂから流下した遊技球が第２変動入賞装置４５の大入賞口に入賞しなかった場合に、第１変動入賞装置４２に向けて流下案内する。
【０２２１】
例えば、第１変動入賞装置４２の大入賞口と、第２変動入賞装置４５の大入賞口とがともに開放される場合に、センターケース４６上部に形成された第２ワープ装置４０の球入口４０ａに遊技球を流入させることによって、第１変動入賞装置４２の大入賞口及び第２変動入賞装置４５の大入賞口の両方に遊技球を入賞させることが可能となる。また、第１変動入賞装置４２の大入賞口のみが開放される場合であっても第２ワープ装置４０の球入口４０ａを狙うように遊技球を発射することが可能となる。
【０２２２】
以上のように第２ワープ装置４０を構成することによって、流入した遊技球をクルーン４０ｃに一時的に滞留させることが可能となり、遊技球を連続して球出口４０ｂから流出させることが可能となる。したがって、第２変動入賞装置４５の大入賞口に所定のタイミングで遊技球を入賞させ易くすることできる。
【０２２３】
図２４は、本発明の実施の形態の遊技制御装置５００の構成を示すブロック図である。
【０２２４】
遊技機１は遊技制御装置５００を備え、遊技制御装置５００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）５１１を有するＣＰＵ部５１０と、入力ポートを有する入力部５２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部５３０、ＣＰＵ部５１０と入力部５２０と出力部５３０との間を接続するデータバス５４０などからなる。
【０２２５】
ＣＰＵ部５１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン５１１と、入力部５２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン５１１に入力させるインバータなどからなる反転回路５１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）５１３などを有する。遊技制御装置５００及び該遊技制御装置５００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。
【０２２６】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン５１１の内部のＲＡＭ５１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置５００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【０２２７】
本発明の実施の形態では、電源装置４００は、遊技制御装置５００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置５００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤１０及び遊技制御装置５００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【０２２８】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ５１１ｃに記憶されたデータが保持されるようになっている。
【０２２９】
制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置５００は、停電復旧後、ＲＡＭ５１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部４２０は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【０２３０】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン５１１内のＲＡＭ５１１ｃ及び払出制御装置５８０内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン５１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【０２３１】
遊技用マイコン５１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット、マイクロプロセッサ）５１１ａ、データを書き換え不能に記憶する（読出し専用の）ＲＯＭ（リードオンリメモリ、不揮発性記憶手段）５１１ｂ及びデータを書き換え可能に記憶する（随時読出し書込み可能な）ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段）５１１ｃを備える。
【０２３２】
ＲＯＭ５１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に（書き換え不能に）記憶する。また、ＲＡＭ５１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ５１１ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ５１１ｂ又はＲＡＭ５１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【０２３３】
また、ＲＯＭ５１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【０２３４】
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ５１１ａが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル（Ｎ）リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）１リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）２リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。
【０２３５】
さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。
【０２３６】
ここで、ＲＯＭ５１１ｂは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。
【０２３７】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態（例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態）をいう。
【０２３８】
また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０２３９】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置４８における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【０２４０】
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、プレミアムリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜プレミアムリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合（はずれとなる場合）における変動表示態様が含まれることもある。
【０２４１】
ＣＰＵ５１１ａは、ＲＯＭ５１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機１全体の制御を行う。
【０２４２】
また、図示しないが、遊技用マイコン５１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。さらに、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ５１１ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【０２４３】
また、ＣＰＵ５１１ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ｓ２８０１）や特図普段処理（Ｓ２８１０）にて、ＲＯＭ５１１ｂに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、ＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り又ははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態又は高確率状態）、現在の遊技状態としての第２始動入賞口３８の動作状態（通常動作状態又は時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。
【０２４４】
払出制御装置５８０は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インターフェース、出力インターフェース等を備え、遊技制御装置５００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置５８０は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【０２４５】
遊技用マイコン５１１の入力部５２０には、第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、第１カウントスイッチ４２ｄ、第２カウントスイッチ４５ｄに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ５２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート５２３に入力される。
【０２４６】
近接Ｉ／Ｆ５２１に入力された信号の出力はすべて入力ポート５２２に供給され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に読み込まれるとともに、遊技制御装置（主基板）５００から中継基板５９１を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ５２１の出力のうち始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄの検出信号は、入力ポート５２２の他、反転回路５１２を介して遊技用マイコン５１１へ入力されるように構成されている。反転回路５１２を設けているのは、遊技用マイコン５１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【０２４７】
したがって、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路５１２を設けずに遊技用マイコン５１１に検出信号を直接入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄからの負論理の信号を遊技用マイコン５１１に直接入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接Ｉ／Ｆ５２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ５２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０２４８】
また、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ３９ａ及び振動センサスイッチ３９ｂからの信号及び近接Ｉ／Ｆ５２１により変換された第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、第１カウントスイッチ４２ｄ、第２カウントスイッチ４５ｄからの信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２２が設けられている。入力ポート５２２が保持しているデータは、遊技用マイコン５１１が入力ポート５２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【０２４９】
さらに、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３に設けられた前面枠開放検出スイッチ３ｂ及びガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂからの信号、及び払出制御装置５８０からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【０２５０】
また、入力部５２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン５１１等に入力するためのシュミットトリガ回路５４１が設けられており、シュミットトリガ回路５４１はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート５２３に入力され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン５１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０２５１】
一方、シュミットトリガ回路５４１によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン５１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部５３０の各出力ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部５３０を介さずに中継基板５９１に直接出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板５９１のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、中継基板５９１を介してリセット信号ＲＳＴを試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン５１１によって出力部５３０の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）から遊技用マイコン５１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン５１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０２５２】
出力部５３０は、データバス５４０に接続され払出制御装置５８０に出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置５５０に出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート５３１ａと、演出制御装置５５０に出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート５３１ｂとを備える。
【０２５３】
遊技制御装置５００から払出制御装置５８０及び演出制御装置５５０には、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部５３０には、演出制御装置５５０の側から遊技制御装置５００へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第１出力ポート５３１ａからのデータストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート５３１ｂからの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ５３２ａが設けられている。なお、第１出力ポート５３１ａから払出制御装置５８０に出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【０２５４】
また、払出制御装置５８０は、発射制御装置５９０に発射許可信号を出力する。発射制御装置５９０は、発射許可信号が入力されている場合にのみ遊技球を遊技領域１０ａに発射することが可能となっている。
【０２５５】
さらに、出力部５３０には、データバス５４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを、中継基板５９１を介して出力するバッファ５３２ｂが実装可能に構成されている。このバッファ５３２ｂは遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ５２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ５３２ｂを通さずに中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。
【０２５６】
一方、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂのようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン５１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工される。例えば、遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス５４０からバッファ５３２ｂ、中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板５９１には、バッファ５３２ｂから出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板５９１上のポートには、遊技用マイコン５１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０２５７】
また、出力部５３０には、データバス５４０に接続され第１変動入賞装置４２を開成させるソレノイド（第１大入賞口ソレノイド４２ｂ）、第２変動入賞装置４５を開成させるソレノイド（第２大入賞口ソレノイド４５ｂ）や第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａを開成させるソレノイド（普電ソレノイド３８ｃ）の開閉データと、一括表示装置３１のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート５３１ｃ、一括表示装置３１に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート５３１ｄ、大当り情報など遊技機１に関する情報を外部情報端子５０８に出力するための第５出力ポート５３１ｅが設けられている。外部情報端子５０８から出力された遊技機１に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【０２５８】
さらに、出力部５３０には、第１ドライバ（駆動回路）５３３ａ、第２ドライバ５３３ｂ、第３ドライバ５３３ｃ、及び第４ドライバ５３３ｄが設けられている。
【０２５９】
第１ドライバ５３３ａは、第３出力ポート５３１ｃから出力される第１大入賞口ソレノイド４２ｂ又は第２大入賞口ソレノイド４５ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。
【０２６０】
第２ドライバ５３３ｂは、第３出力ポート５３１ｃから出力される一括表示装置３１の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する。第３ドライバ５３３ｃは、第４出力ポート５３１ｄから出力される一括表示装置３１の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する。第４ドライバ５３３ｄは、第５出力ポート５３１ｅから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子５０８に出力する。
【０２６１】
第１ドライバ５３３ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置３１のセグメント線を駆動する第３ドライバ５３３ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ５３３ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ５３３ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ５３３ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子５０８に出力する第４ドライバ５３３ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ５３２ｂや第３出力ポート５３１ｃ、第１ドライバ５３３ａ等は、遊技制御装置５００の出力部５３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板５９１側に設けるようにしてもよい。
【０２６２】
さらに、出力部５３０には、外部の検査装置へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ５３５が設けられている。フォトカプラ５３５は、遊技用マイコン５１１が検査装置との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン５１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート５２２のようなポートは設けられていない。
【０２６３】
次に、図２５を用いて、演出制御装置５５０の構成について説明する。図２５は、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０の構成を示すブロック図である。
【０２６４】
演出制御装置５５０は、遊技用マイコン５１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と、該主制御用マイコン５５１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と、該映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータに従って表示装置４８への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）５５８と、各種のメロディや効果音などをスピーカー３０（３０ａ，３０ｂ）から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ５６０を備えている。
【０２６５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ５５３、５５５がそれぞれ接続され、ＶＤＰ５５８にはキャラクター画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ５５６が接続され、音源ＬＳＩ５６０には音声データが記憶された音声ＲＯＭ５６１が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技用マイコン５１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン５５４へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ５６０への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行したりする。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０２６６】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。また、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とＶＤＰ５５８との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ５５８には、画像ＲＯＭ５５６から読み出されたキャラクターなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）５５８ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ５５８ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４８へ送信する映像信号を生成する信号変換回路５５８ｃなどが設けられている。
【０２６７】
ＶＤＰ５５８から主制御用マイコン５５１へは表示装置４８の映像と前面枠３や遊技盤１０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ５５８から映像制御用マイコン５５４へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン５５４から主制御用マイコン５５１へは、映像制御用マイコン５５４が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０２６８】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４８に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０２６９】
また、演出制御装置５５０には、遊技制御装置５００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）５５２が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ５５２を介して、遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ５５２には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０２７０】
また、演出制御装置５５０には、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置１０１を制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路５６５、前面枠３に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置１８１を制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路５６６、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４８における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）１０２を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路５６７、前面枠３に設けられている枠演出装置（例えば前記前述した第１可動式照明１３、第２可動式照明１４を動作させるモータ等）１８２を駆動制御する枠演出モータ制御回路５６８が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路（１０ｃ、１８ｃ、１０ｅ、１８ｅ）は、アドレス／データバス５５９を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と接続されている。
【０２７１】
さらに、演出制御装置５５０には、遊技機１の前面に設けられた演出ボタン６１及び選択ボタン６２に内蔵されている演出ボタンスイッチ６１ａ及び選択ボタンスイッチ６２ａや盤演出装置１０２内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路５７０、前面枠３に設けられた上スピーカー３０ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路５６２ａ、前面枠３に設けられた下スピーカー３０ｂを駆動するアンプ回路５６２ｂが設けられている。
【０２７２】
電源装置４００の通常電源部４１０は、前述のような構成を有する演出制御装置５５０やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４８を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ５５２の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカーを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり、電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成したりすることが可能となっている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置５５０に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０２７３】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン５５１、映像制御用マイコン５５４、ＶＤＰ５５８、音源ＬＳＩ５６０、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路（１０ｃ〜１８ｅ）、スピーカーを駆動するアンプ回路５６２ａ、５６２ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン５５４の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ５５８に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン５５４とＶＤＰ５５８の動作の連携性を向上させることができる。
【０２７４】
以上が、本発明の実施の形態における遊技機１の構成である。次に、これらの制御回路によって行われる遊技制御について説明する。
【０２７５】
遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａを通過した遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３８ｂを動作させ、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａを所定時間開放する制御を行う。
【０２７６】
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、ＣＰＵ５１１ａは、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０２７７】
また、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、第１始動入賞口３７に備えられた始動口１スイッチ３７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図１変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０２７８】
また、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、第２始動入賞口３８に備えられた始動口２スイッチ３８ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０２７９】
そして、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、上記の特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置５５０に出力する。そして、特図１表示器や特図２表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０２８０】
また、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、表示装置４８で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０２８１】
さらに、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、スピーカー３０（３０ａ，３０ｂ）からの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０２８２】
そして、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器や特図２表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
【０２８３】
特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、例えば、第１大入賞口ソレノイド４２ｂにより第１変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放させ、又は、第２大入賞口ソレノイド４５ｂにより第２変動入賞装置４５の開閉扉４５ａを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０２８４】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
【０２８５】
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器や特図２表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０２８６】
続いて、遊技制御装置５００による制御について具体的な処理を説明する。
【０２８７】
まず、メイン処理について説明する。図２６Ａは、本発明の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図２６Ｂは、本発明の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【０２８８】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０２８９】
遊技制御装置５００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｓ２６０１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（Ｓ２６０２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ｓ２６０３）。さらに、割込み処理のモードを設定する（Ｓ２６０４）。
【０２９０】
次に、遊技制御装置５００は、払出制御装置（払出基板）５８０のプログラムが正常に起動するまで待機する（Ｓ２６０５）。例えば、４ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置５００が先に起動してしまい、払出制御装置５８０の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置５８０に送信してしまい、払出制御装置５８０が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
【０２９１】
その後、遊技制御装置５００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（Ｓ２６０６）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（Ｓ２６０７）。また、遊技用マイコン５１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（Ｓ２６０８）。本実施形態では、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０２９２】
続いて、遊技制御装置５００は、電源装置４００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（Ｓ２６０９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
【０２９３】
例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０２９４】
遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ｓ２６０９の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（Ｓ２６１０〜Ｓ２６１３）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。Ｓ２６１０及びＳ２６１１の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かをチェックする。同様に、Ｓ２６１２及びＳ２６１３の処理では停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かをチェックする。
【０２９５】
遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（Ｓ２６１３の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ｓ２６１４）。
【０２９６】
そして、遊技制御装置５００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し（Ｓ２６１５）、これらの値が一致するか否かを判定する（Ｓ２６１６）。
【０２９７】
一方、遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ｓ２６０９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（Ｓ２６１１又はＳ２６１３の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とＳ２６１４の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（Ｓ２６１６の結果が「Ｎ」）、図２６ＢのＳ２６３１〜Ｓ２６３５の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０２９８】
遊技制御装置５００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（Ｓ２６１６の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図２６ＢのＳ２６１７〜Ｓ２６２３）。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域をクリア（初期化）する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし（Ｓ２６１７）、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする（Ｓ２６１８）。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（Ｓ２６１９）。
【０２９９】
次に、遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（Ｓ２６２０）。高確率でないと判定された場合には（Ｓ２６２０の結果が「Ｎ」）、Ｓ２６２３以降の処理を実行する。
【０３００】
また、遊技制御装置５００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（Ｓ２６２０の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（Ｓ２６２１）。続いて、一括表示装置３１に設けられる高確率報知ＬＥＤ（第３遊技状態表示器５８）をオン（点灯）に設定する（Ｓ２６２２）。
【０３０１】
さらに、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信する（Ｓ２６２３）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０３０２】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０３０３】
遊技制御装置５００は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（Ｓ２６３９）。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（Ｓ２６４０）。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（Ｓ２６４１）。
【０３０４】
続いて、遊技制御装置５００は、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間に対応する時間値を設定する（Ｓ２６４２）。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置５５０に送信し（Ｓ２６４３）、Ｓ２６２４以降の処理を実行する。
【０３０５】
遊技制御装置５００は、Ｓ２６０７又はＳ２６３５の処理が終了すると、遊技用マイコン５１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ｓ２６２４）。
【０３０６】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン５１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ５１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０３０７】
遊技制御装置５００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ｓ２６２５）。具体的には、ＣＰＵ５１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（Ｓ２６２６）。その後、遊技制御装置５００は、割込みを許可する（Ｓ２６２７）。
【０３０８】
なお、本実施形態のＣＰＵ５１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０３０９】
続いて、遊技制御装置５００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ２６２８）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０３１０】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置５００は、電源装置４００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（Ｓ２６２９）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ２６３０）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（Ｓ２６３０の結果が「Ｎ」）、Ｓ２６１２の初期値乱数更新処理を再び実行し、Ｓ２６２８からＳ２６３０までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０３１１】
また、初期値乱数更新処理（Ｓ２６２８）の前に割り込みを許可（Ｓ２６２７）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０３１２】
なお、初期値乱数更新処理（Ｓ２６２８）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０３１３】
一方、遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ｓ２６３０の結果が「Ｙ」）、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がＳ２６２９の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（Ｓ２６３１）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（Ｓ２６３１の結果が「Ｎ」）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ２６３０）。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０３１４】
遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（Ｓ２６３１の結果が「Ｙ」）、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（Ｓ２６３２〜Ｓ２６３８）。
【０３１５】
遊技制御装置５００は、割込みを禁止し（Ｓ２６３２）、全出力ポートをオフに設定する（Ｓ２６３３）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（Ｓ２６３４）、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（Ｓ２６３５）。
【０３１６】
さらに、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ｓ２６３６）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（Ｓ２６３７）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ｓ２６３８）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０３１７】
次に、タイマ割込み処理について説明する。図２７は、本発明の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０３１８】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込み信号がＣＰＵ５１１ａに入力されることによって開始される。
【０３１９】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ｓ２７０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでＳ２７０１の処理を実装することが可能である。
【０３２０】
次に、遊技制御装置５００は、入力部５２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ｓ２７０２）。各種センサには、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、普図のゲートスイッチ３４ａ、第１カウントスイッチ４２ｄ、第２カウントスイッチ４５ｄなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０３２１】
さらに、遊技制御装置５００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置５５０及び払出制御装置５８０に送信するための出力処理を実行する（Ｓ２７０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、第１大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）４２ｂ、第２大入賞口ソレノイド４５ｂ、普電ソレノイド３８ｂが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力する処理も含まれる。
【０３２２】
次に、遊技制御装置５００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置５５０や払出制御装置５８０等に送信（出力）するコマンド送信処理を実行する（Ｓ２７０４）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置５５０に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置５５０に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置５８０に送信したりする。
【０３２３】
さらに、遊技制御装置５００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ｓ２７０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ｓ２７０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０３２４】
その後、遊技制御装置５００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（Ｓ２７０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、第１カウントスイッチ４２ｄ、及び第２カウントスイッチ４５ｄが含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠３やガラス枠１８が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０３２５】
さらに、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ｓ２７０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図１０にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ｓ２７０９）。
【０３２６】
次に、遊技制御装置５００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ｓ２７１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置３１）に出力するためのパラメータを編集する。
【０３２７】
遊技制御装置５００は、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する（Ｓ２７１１）。異常の発生を検出した場合には、スピーカー３０から報知音を出力したり、エラー表示ＬＥＤ２９を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０３２８】
次に、遊技制御装置５００は、外部情報端子５０８から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ｓ２７１２）。
【０３２９】
そして、遊技制御装置５００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（Ｓ２７１３）。その後、Ｓ２７０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ｓ２７１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ｓ２７１５）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０３３０】
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ｓ２７０８）の詳細について説明する。図２８は、本発明の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０３３１】
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。
【０３３２】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄの入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（Ｓ２８０１）。
【０３３３】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図２９にて後述する。
【０３３４】
次に、遊技制御装置５００は、カウントスイッチ監視処理を実行する（Ｓ２８０２）。カウントスイッチ監視処理では、第１変動入賞装置４２内に設けられた第１カウントスイッチ４２ｄによって当該第１変動入賞装置４２に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。さらに、第２変動入賞装置４５内に設けられた第２カウントスイッチ４５ｄによって当該第２変動入賞装置４５に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。第１変動入賞装置４２及び第２変動入賞装置４５の大入賞口が同時に開放される場合には、第１変動入賞装置４２に入賞した遊技球の数と第２変動入賞装置４５に入賞した遊技球の数とを合算してもよいし、それぞれ個別に計数してもよい。
【０３３５】
次に、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ｓ２８０３）。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、Ｓ２８０３の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０３３６】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ｓ２８０４の結果が「Ｎ」）、Ｓ２８１６以降の処理を実行する。
【０３３７】
一方、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（Ｓ２８０４の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ｓ２８０５）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ｓ２８０６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（Ｓ２８０７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（Ｓ２８０８）。
【０３３８】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ｓ２８０８の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（Ｓ２８１０）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。特図普段処理の詳細については、図３７にて後述する。
【０３３９】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ｓ２８０８の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（Ｓ２８１１）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。特図変動中処理の詳細については、図５６にて後述する。
【０３４０】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ｓ２８０８の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（Ｓ２８１２）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。特図表示中処理の詳細については、図５７Ａ及び図５７Ｂにて後述する。
【０３４１】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ｓ２８０８の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ｓ２８１３）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０３４２】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ｓ２８０８の結果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ２８１４）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０３４３】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ｓ２８０８の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（Ｓ２８１５）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０３４４】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉４２ａ又は開閉扉４５ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０３４５】
本発明の実施の形態では、１０Ｒ確変及び１５Ｒ確変の場合には、第１変動入賞装置４２の開閉扉４２ａが開放され、２Ｒ確変の場合には、第２変動入賞装置４５の開閉扉４５ａが開放される。なお、小当りの場合には、後述する処理番号９に対応する小当り残存球処理で第２変動入賞装置４５の開閉扉４５ａが閉鎖される。
【０３４６】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（Ｓ２８０８の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（Ｓ２８１６）。大当り終了処理は、Ｓ２８１０の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。大当り終了処理の詳細については、図５９にて後述する。
【０３４７】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「７」の場合には（Ｓ２８０８の結果が「７」）、小当りファンファーレ中処理を実行する（Ｓ２８１７）。小当りファンファーレ中処理は、第２変動入賞装置４５の大入賞口の開放時間の設定等を行う。
【０３４８】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「８」の場合には（Ｓ２８０８の結果が「８」）、小当り中処理を実行する（Ｓ２８１８）。小当り中処理は、小当り終了画面のコマンドを設定したり、小当り残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０３４９】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「９」の場合には（Ｓ２８０８の結果が「８」）、小当り残存球処理を実行する（Ｓ２８１８）。小当り残存球処理は、第２変動入賞装置４５の大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉４５ａを閉鎖する。その後、特図ゲーム処理番号を１０に設定する。
【０３５０】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「１０」の場合には（Ｓ２８０８の結果が「６」）、小当り終了処理を実行する（Ｓ２８１５）。小当り終了処理は、Ｓ２８０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０３５１】
その後、遊技制御装置５００は、特図１表示器における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ２８２１）。続いて、特図１表示器に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ２８２２）。
【０３５２】
さらに、遊技制御装置５００は、特図２表示器における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ２８２３）。続いて、特図２表示器に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ２８２４）。Ｓ２８２４の処理が終了すると、タイマ割込処理に復帰する。
【０３５３】
次に、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図２９は、本発明の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０３５４】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ｓ２９０１）。このとき、第１始動入賞口３７（始動口１）に遊技球が入賞したことによって送信される始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する。
【０３５５】
続いて、遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ２９０２）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図３０にて後述する。
【０３５６】
次に、遊技制御装置５００は、普通電動役物（普通変動入賞装置、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａ）が作動中である、すなわち、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する（Ｓ２９０３）。普通電動役物が作動中である場合には（Ｓ２９０３の結果が「Ｙ」）、Ｓ２９０６以降の処理を実行する。
【０３５７】
一方、遊技制御装置５００は、普通電動役物が作動中でない場合には（Ｓ２９０６の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３８への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし（Ｓ２９０４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（Ｓ２９０５）。
【０３５８】
不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口３８は、開閉部材が閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、Ｓ２９０４及びＳ２９０５の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかを判定する。
【０３５９】
遊技制御装置５００は、不正入賞数が不正判定個数以上の場合には（Ｓ２９０５の結果が「Ｙ」）、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。このとき、演出制御装置５５０にコマンドを送信し、エラー表示ＬＥＤ２９を点灯させたり、スピーカー３０から警報音を出力したりする。
【０３６０】
一方、遊技制御装置５００は、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には（Ｓ２９０５の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３８による保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ｓ２９０６）。このとき、第２始動入賞口３８による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する。さらに、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ２９０７）。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０３６１】
次に、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（Ｓ２９０２、Ｓ２９０７）の詳細について説明する。図３０は、本発明の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０３６２】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３７や第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによって始動口１スイッチ３７ｄや始動口２スイッチ３８ｄから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０３６３】
遊技制御装置５００は、まず、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３７ｄ）から信号が入力されたか否かをチェックする（Ｓ３００１、Ｓ３００２）。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（Ｓ３００２の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０３６４】
一方、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には（Ｓ３００２の結果が「Ｙ」）、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（Ｓ３００３）。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（Ｓ３００４）。
【０３６５】
続いて、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数である始動口信号出力回数をロードし、ロードした始動口信号出力回数に１加算して更新し、オーバーフローするか否かをチェックする（Ｓ３００５、Ｓ３００６）。
【０３６６】
そして、遊技制御装置５００は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には（Ｓ３００６の結果が「Ｎ」）、更新後の始動口信号出力回数の値を、ＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（Ｓ３００７）。
【０３６７】
遊技制御装置５００は、Ｓ３００７の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には（Ｓ３００６の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックする（Ｓ３００８、Ｓ３００９）。
【０３６８】
遊技制御装置５００は、特図保留数が上限値未満の場合には（Ｓ３００９の結果が「Ｙ」）、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）に１加算して更新する（Ｓ３０１０）。
【０３６９】
続いて、遊技制御装置５００は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置５００は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ｓ３０１１）、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する（Ｓ３０１２）。そして、準備された飾り特図保留数コマンドの送信を設定するためのコマンド設定処理を実行する（Ｓ３０１３）。
【０３７０】
次に、遊技制御装置５００は、更新対象の始動口及び更新された特図保留数に対応する保留記憶領域に含まれる乱数セーブ領域のアドレスを算出する（Ｓ３０１４）。なお、保留記憶領域の構成については、図３１にて後述する。
【０３７１】
遊技制御装置５００は、算出されたアドレスに基づいて、大当り乱数を乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ３０１５）。さらに、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ３０１６）。
【０３７２】
続いて、遊技制御装置５００は、対応する変動パターン乱数１を抽出し、乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ３０１７）。変動パターン乱数１は、後半の変動パターンの系統を決定するための乱数である。
【０３７３】
同様に、遊技制御装置５００は、対応する変動パターン乱数２を抽出し、乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ３０１８）。変動パターン乱数２は、変動パターン乱数１によって特定される後半変動の系統から詳細な変動パターンを決定するための乱数である。
【０３７４】
さらに、遊技制御装置５００は、対応する変動パターン乱数３を抽出し、乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ３０１９）。変動パターン乱数３は、前半の変動パターンを決定するための乱数である。
【０３７５】
遊技制御装置５００は、変動パターンを決定するための乱数を抽出した後、転落抽選を行うための転落抽選乱数（第２乱数）を抽出し、乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ３０２０）。高確率状態において転落抽選に当選した場合には、確率状態を高確率状態から低確率状態（通常状態）に遷移させる。さらに、本発明の実施の形態では、低確率状態（通常状態）であっても転落抽選を行い、当選した場合には所定の演出を行う。例えば、確率状態の報知が明確に行われていない場合に、確率状態を示唆する若しくは報知する演出（例えば、高確率状態から低確率状態に遷移したことを示す演出）を実行してもよい。
【０３７６】
ここで、特図変動表示ゲーム（特図１又は特図２）における変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動パターン１〜３）、転落抽選乱数は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０３７７】
そして、遊技制御装置５００は、乱数セーブ領域にセーブされた乱数に基づいて事前（先読み）判定を行う特図保留情報判定処理を実行する（Ｓ３０２１）。なお、特図保留情報判定処理の詳細については、図３３にて後述する。
【０３７８】
本発明の実施の形態では、前述のように、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞した場合と、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合とを同等に扱う。すなわち、入賞した始動口にかかわらず、入賞した順序で始動記憶を消化して特図変動表示ゲームを実行する。また、始動口ごとに最大４個の始動記憶を保持することができる。
【０３７９】
遊技制御装置５００は、始動口１と始動口２の保留数の合計を算出する（Ｓ３０２２）。さらに、保留数の合計に対応する変動順序フラグセーブ領域のアドレスを算出する（Ｓ３０２３）。変動順序フラグセーブ領域は、いずれの始動口に遊技球が入賞したかを示すフラグを格納する記憶領域である。変動順序フラグセーブ領域の詳細については、図３２にて後述する。
【０３８０】
その後、遊技制御装置５００は、対象の始動口に対応する始動口入賞フラグ（始動口１フラグ、始動口２フラグ）をＳ３０２３の処理で算出されたアドレスにセーブする（Ｓ３０２４）。最後に、始動記憶の事前（先読み）判定用に遊技状態が電サポ状態であるか否かを更新管理する事前遊技状態更新処理を実行する（Ｓ３０２５）。なお、事前遊技状態更新処理の詳細については、図３＊にて後述する。
【０３８１】
一方、遊技制御装置５００は、特図保留数が上限値未満でない場合には（Ｓ３００９の結果が「Ｎ」）、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄであるか否かをチェックする（Ｓ３０３０、Ｓ３０３１）。監視対象が始動口１スイッチ３７ｄでない場合には（Ｓ３０３１の結果が「Ｎ」）、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（Ｓ３０３２）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ３０３３）。
【０３８２】
一方、遊技制御装置５００は、監視対象が始動口１スイッチ３７ｄの場合（Ｓ３０３１の結果が「Ｎ」）、又は、Ｓ３０３３のコマンド設定処理が終了した場合には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０３８３】
図３１は、本発明の実施の形態の保留記憶領域の一例を示す図であり、（Ａ）は特図１保留記憶領域、（Ｂ）は特図２保留記憶領域である。
【０３８４】
特図１保留記憶領域と特図２保留記憶領域であるとは同じ構成であるため、特図１保留記憶領域についてのみ説明する。
【０３８５】
特図１保留記憶領域には、保留記憶数セーブ領域と、乱数セーブ領域とが含まれる。保留記憶数セーブ領域は、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞し、特図変動表示ゲームの保留数を格納する。本発明の実施の形態では、最大保留数が４であるため、０から４の値が設定される。
【０３８６】
乱数セーブ領域は、保留記憶ごとに領域が確保され、本発明の実施の形態では、保留記憶１〜４用乱数セーブ領域の４つを含んでいる。乱数セーブ領域には、大当り乱数領域、大当り図柄乱数領域、変動パターン乱数１領域、変動パターン乱数２領域、変動パターン乱数３領域及び転落抽選乱数領域の各領域が含まれる。各領域には、図３０にて説明した特図始動口スイッチ共通処理で抽出された各種乱数がセーブされる。
【０３８７】
図３２は、本発明の実施の形態の変動順序フラグセーブ領域の一例を示す図である。
【０３８８】
変動順序フラグセーブ領域は、前述のように、いずれの始動口に遊技球が入賞したかを示すフラグ（始動口１フラグ、始動口２フラグ）を、変動表示ゲームを実行する順序、すなわち、入賞順に格納する記憶領域である。各始動口で最大４個の始動記憶を保持することが可能であるため、合計８個のフラグを格納できるように、８バイトの領域が確保されている。
【０３８９】
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理（図３０）における特図保留情報判定処理（Ｓ３０２１）の詳細について説明する。図３３は、本発明の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３９０】
特図保留情報判定処理は、各始動記憶（保留記憶）に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前（詳しくは、始動口への遊技球の入賞に基づく始動記憶の記憶時）に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である。本発明の実施の形態では、転落又は大当りとなる始動記憶が存在する場合に先読み判定用の事前判定確率フラグ（高確、低確）を設定し、以降は事前判定確率フラグに応じた判定値で先読みを行う。
【０３９１】
遊技制御装置５００は、まず、判定対象の保留記憶に対応する転落抽選乱数に基づいて対応する変動表示ゲームで転落抽選に当選するか否かを判定する転落判定処理を実行する（Ｓ３３０１）。転落判定処理の詳細については、図３４にて後述する。
【０３９２】
このように、特図保留情報判定処理では、大当り乱数を判定するよりも先に転落抽選乱数を判定する。そのため、大当り終了後１回転目で転落してしまう（１度も高確率での大当り判定を受けることができない）場合がある。
【０３９３】
また、本発明の実施の形態では、転落判定処理を実行する前に確率状態が高確率であるか否かを判定せずに、始動口に遊技球が入賞すると、必ず特図保留情報判定処理で転落抽選が実行されるように構成されている。
【０３９４】
続いて、遊技制御装置５００は、事前判定確率フラグ領域から事前判定確率フラグを取得する（Ｓ３３０２）。事前判定確率フラグには、直前の保留記憶の先読み結果及び処理中の保留記憶の転落判定結果に基づく確率状態を示すフラグが設定されている。
【０３９５】
遊技制御装置５００は、事前判定確率フラグに高確率フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ３３０３）。高確率フラグが設定されている場合には（Ｓ３３０３の結果が「Ｙ」）、高確率時の大当り判定値を設定する（Ｓ３３０４）。一方、高確率フラグが設定されていない場合には（Ｓ３３０３の結果が「Ｎ」）、低確率時の大当り判定値を設定する（Ｓ３３０５）。
【０３９６】
次に、遊技制御装置５００は、対象となる乱数セーブ領域から大当り乱数をロードする（Ｓ３３０６）。そして、ロードした大当り判定値とＳ３３０３又はＳ３３０４の処理で取得した大当り判定値とが一致するか否かを判定する（Ｓ３３０７）。
【０３９７】
遊技制御装置５００は、大当り判定値と大当り乱数の値が一致する場合には（Ｓ３３０７の結果が「Ｙ」）、事前確率移行フラグ領域から事前確率移行フラグを取得する（Ｓ３３０８）。さらに、取得されたフラグに昇格フラグを合成することによって、大当り後の確率状態を示すフラグを生成し、事前確率移行フラグ領域にセーブする（Ｓ３３０９）。なお、事前確率移行フラグには、転落判定処理において転落フラグが設定されている場合があり、昇格フラグを合成することで転落と昇格を示す事前確率移行フラグとなる。
【０３９８】
続いて、遊技制御装置５００は、対象の保留記憶で入賞した始動口スイッチに対応する大当り図柄情報テーブルを設定する（Ｓ３３１０）。そして、対象となる乱数セーブ領域から大当り図柄乱数をロードし（Ｓ３３１１）、設定したテーブルから大当り図柄乱数に対応する図柄情報を取得する（Ｓ３３１２）。
【０３９９】
一方、遊技制御装置５００は、大当り判定値と大当り乱数の値が一致しない場合には（Ｓ３３０７の結果が「Ｎ」）、事前確率移行フラグ領域から取得したフラグに確率状態が変化しないことを示す確率維持フラグを合成して事前確率移行フラグ領域にセーブする（Ｓ３３１３）。
【０４００】
続いて、遊技制御装置５００は、はずれ時の図柄情報を取得する（Ｓ３３１４）。さらに、変動表示ゲームの結果が小当りになるか否かを判定し（Ｓ３３１５）、結果が小当りになる場合には（Ｓ３３１５の結果が「Ｙ」）、小当り時の図柄情報を設定する（Ｓ３３１６）。
【０４０１】
図柄情報が取得されると、遊技制御装置５００は、取得した図柄情報を作業用の図柄情報領域にセーブする（Ｓ３３１７）。
【０４０２】
遊技制御装置５００は、事前遊技状態フラグ領域から事前遊技状態フラグを取得する（Ｓ３３１８）。事前遊技状態フラグは、対象の保留記憶による変動表示ゲーム実行時の電サポ状態を示すフラグである。さらに、事前確率移行フラグ領域から事前確率移行フラグを取得する（Ｓ３３１９）。
【０４０３】
遊技制御装置５００は、Ｓ３３１８の処理で取得された事前遊技状態フラグと、Ｓ３３１９の処理で取得された事前確率移行フラグに基づいて、状態判別情報を生成する（Ｓ３３２０）。状態判別情報は、事前演出図柄コマンドのＭＯＤＥ部に対応する情報である。
【０４０４】
遊技制御装置５００は、Ｓ３３１７の処理で図柄情報領域にセーブされた図柄情報を取得する（Ｓ３３２１）。図柄情報は、事前演出図柄コマンドのＡＣＴＩＯＮ部に対応する情報である。
【０４０５】
遊技制御装置５００は、Ｓ３３２０の処理で取得された状態判別情報と、Ｓ３３２１の処理で取得された図柄情報を合成することによって、事前演出図柄コマンドを生成し（Ｓ３３２２）、当該コマンドの送信を設定するコマンド設定処理を実行する（Ｓ３３２３）。なお、事前演出図柄コマンドの詳細については、図３５にて後述する。
【０４０６】
このように、確率が昇格したのか、転落したのか、転落後に昇格したのか、変化なしなのかを示す事前確率移行フラグと事前遊技状態フラグからなる状態判別情報（ＭＯＤＥ）を図柄情報（ＡＣＴＩＯＮ）とともにコマンドセットすることで、そのコマンドを受けたサブでは当該コマンドを起点とした連続予告演出の実行が可能となる。
【０４０７】
さらに、遊技制御装置５００は、対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備する（Ｓ３３２４）。さらに、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する（Ｓ３３２５）。
【０４０８】
続いて、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する（Ｓ３３２６）。続いて、特図変動表示ゲームにおける変動態様を設定する変動パターン設定処理を実行する（Ｓ３３２７）。変動パターン設定処理は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。
【０４０９】
さらに、遊技制御装置５００は、前半変動番号及び後半変動番号に対応する事前演出変動コマンドを生成する（Ｓ３３２８）。具体的には、前半変動番号に対応する変動（始動口入賞演出）コマンド（ＭＯＤＥ）を算出し、さらに、後半変動番号の値を変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として、事前演出変動コマンドを生成する。その後、遊技制御装置５００は、当該コマンドの送信を設定するコマンド設定処理を実行する（Ｓ３３２９）。
【０４１０】
最後に、遊技制御装置５００は、転落判定処理でセットされた転落変動フラグをクリアし（Ｓ３３３０）、特図保留情報判定処理を終了する。
【０４１１】
以上のように、始動記憶に対応する判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置５５０に対して通知することが可能に構成されている。演出制御装置５５０は、通知された情報に基づき表示装置４８に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。
【０４１２】
次に、前述した特図保留情報判定処理（図３３）における転落判定処理（Ｓ３３０１）の詳細について説明する。図３４は、本発明の実施の形態の転落判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４１３】
遊技制御装置５００は、まず、事前判定確率フラグ領域から事前判定確率フラグを取得する（Ｓ３４０１）。そして、事前判定確率フラグに高確率フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ３４０２）。事前判定確率フラグに高確率フラグが設定されていない場合は（Ｓ３４０２の結果が「Ｎ」）、既に低確率状態であるため、転落判定処理を終了する。
【０４１４】
一方、遊技制御装置５００は、事前判定確率フラグに高確率フラグが設定されている場合には（Ｓ３４０２の結果が「Ｙ」）、判定対象となる始動記憶で転落するか否かを判定する。具体的には、判定対象となる始動記憶に対応する乱数セーブ領域にセーブされた転落抽選乱数をロードし（Ｓ３４０３）、ロードされた転落抽選乱数の値が転落判定値と一致するか否かを判定する（Ｓ３４０４）。本発明の実施の形態では、転落当選判定値として連続する複数の値が設定されており、設定されたいずれかの転落当選判定値が転落抽選乱数値と一致するか否かを判定する。
【０４１５】
一方、遊技制御装置５００は、転落抽選乱数の値が転落当選判定値と一致する場合には（Ｓ３４０４の結果が「Ｎ」）、転落抽選に当選したため、事前判定確率フラグ領域に低確率フラグをセーブする（Ｓ３４０５）。さらに、事前確率移行フラグ領域に転落フラグをセーブする（Ｓ３４０６）。最後に、転落変動フラグをセットし（Ｓ３４０７）、転落判定処理を終了する。
【０４１６】
一方、遊技制御装置５００は、転落抽選乱数の値が転落当選判定値と一致しない場合には（Ｓ３４０４の結果が「Ｎ」）、転落抽選に当選していないため、確率状態は維持され、転落判定処理を終了する。
【０４１７】
続いて、特図保留情報判定処理のＳ３３２２の処理で演出制御装置５５０に送信される事前演出図柄コマンドについて説明する。図３５は、本発明の実施の形態の事前演出図柄コマンドの構成の一例を示す図である。事前演出図柄コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成され、（Ａ）はＭＯＤＥ部、（Ｂ）はＡＣＴＩＯＮ部を示す。
【０４１８】
事前演出図柄コマンドは、演出制御装置５５０に遊技状態や確率状態の遷移情報、図柄情報を含む。ＭＯＤＥ部は、事前遊技状態情報と事前確率移行情報とが含まれる。事前遊技状態情報は、普電サポートの状態が格納される。具体的には、普電サポートの有無を示す情報が格納される。
【０４１９】
また、事前確率移行情報は、対応する始動記憶によって確率状態の移行を示す情報が格納される。具体的には、「転落」「昇格」「転落・昇格」「維持」が含まれる。「転落・昇格」は、転落抽選に当選した後、大当りが発生して再び高確率状態に移行する場合に設定される。
【０４２０】
ＡＣＴＩＯＮ部は、図柄情報が含まれる。図柄情報は、「大当り１」、「大当り２」、「小当り」、「はずれ」のいずれかを示す情報が格納される。例えば、「大当り１」は１５Ｒ大当り、「大当り２」は２Ｒ大当りである。
【０４２１】
次に、前述した特図始動口ＳＷ共通処理における事前遊技状態更新処理（Ｓ３０２５）の詳細について説明する。図３６は、本発明の実施の形態の事前遊技状態更新処理の手順を示すフローチャートである。
【０４２２】
事前遊技状態更新処理は、対象の始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果によって変化する遊技状態を所定の領域に設定する処理である。
【０４２３】
遊技制御装置５００は、まず、事前確率移行フラグ領域から事前確率移行フラグを取得する（Ｓ３６０１）。そして、事前確率移行フラグに確率維持フラグが設定されているか否か、すなわち、確率状態が変化するか否かを判定する（Ｓ３６０２）。
【０４２４】
遊技制御装置５００は、事前確率移行フラグに確率維持フラグが設定されている場合、すなわち、確率状態が変化しない場合には（Ｓ３６０２の結果が「Ｙ」）、事前遊技状態フラグ領域をチェックする（Ｓ３６０３）。そして、事前遊技状態フラグ領域に事前時短継続フラグが設定されているか否か、すなわち、普電サポートが継続されるか否かを判定する（Ｓ３６０４）。
【０４２５】
遊技制御装置５００は、事前遊技状態フラグ領域に事前時短継続フラグが設定されていない場合には（Ｓ３６０４の結果が「Ｎ」）、事前遊技状態フラグ領域に時短中フラグが設定されているか否か、すなわち、普電サポート中であるか否かを判定する（Ｓ３６０５）。時短中フラグが設定されている場合には（Ｓ３６０５の結果が「Ｙ」）、事前時短回数記憶領域の時短変動回数を１減算して更新する（Ｓ３６０６）。
【０４２６】
そして、遊技制御装置５００は、時短変動回数が０か否かを判定する（Ｓ３６０７）。時短変動回数が０の場合には（Ｓ３６０７の結果が「Ｙ」）、事前判定確率フラグ領域から事前判定確率フラグを取得する（Ｓ３６０８）。
【０４２７】
続いて、遊技制御装置５００は、事前判定確率フラグとして高確率フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ３６０９）。事前判定確率フラグとして高確率フラグが設定されている場合には（Ｓ３６０９の結果が「Ｙ」）、事前遊技状態フラグ領域に事前時短継続フラグをセットする（Ｓ３６１０）。その後、事前確率移行フラグ領域を０クリアし（Ｓ３６１１）、事前遊技状態更新処理を終了する。
【０４２８】
一方、遊技制御装置５００は、事前確率移行フラグに確率維持フラグが設定されていない場合、すなわち、確率状態が変化する場合には（Ｓ３６０２の結果が「Ｙ」）、転落フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ３６１２）。転落フラグが設定されている場合には（Ｓ３６１２の結果が「Ｙ」）、事前遊技状態フラグ領域をチェックする（Ｓ３６１３）。そして、事前遊技状態フラグ領域に事前時短継続フラグが設定されているか否か、すなわち、普電サポートが継続されるか否かを判定する（Ｓ３６１４）。
【０４２９】
また、遊技制御装置５００は、事前時短継続フラグが設定されている場合には（Ｓ３６１４の結果が「Ｙ」）、事前時短継続フラグをクリアする（Ｓ３６１５）。そして、普電サポート（電サポ状態）が終了するため、事前遊技状態フラグ領域を０クリアする（Ｓ３６１６）。その後、事前確率移行フラグ領域を０クリアし（Ｓ３６１１）、事前遊技状態更新処理を終了する。
【０４３０】
遊技制御装置５００は、事前時短継続フラグが設定されていない場合には（Ｓ３６１４の結果が「Ｙ」）、事前確率移行フラグ領域を０クリアし（Ｓ３６１１）、事前遊技状態更新処理を終了する。
【０４３１】
また、遊技制御装置５００は、転落フラグが設定されていない場合には（Ｓ３６１２の結果が「Ｎ」）、大当りが発生して低確率状態から高確率状態に移行するため、事前判定確率フラグ領域に高確率フラグをセーブする（Ｓ３６１７）。さらに、図柄情報に応じた時短回数を事前時短回数記憶領域にセーブし（Ｓ３６１８）、事前遊技状態フラグ領域に時短（電サポ）中フラグをセットする（Ｓ３６１９）。最後に、事前確率移行フラグ領域を０クリアし（Ｓ３６１１）、事前遊技状態更新処理を終了する。
【０４３２】
以上のように、事前遊技状態更新処理を実行することによって、遊技球が始動口に入賞した場合に、記憶済の始動記憶で転落及び大当りが発生することによって確率状態が変わっても変化した確率状態を考慮して事前判定を行うことが可能となる。
【０４３３】
次に、前述した特図ゲーム処理における特図普段処理（Ｓ２８１０）の詳細について説明する。図３７は、本発明の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０４３４】
本発明の実施の形態では、前述したように、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合における変動表示ゲームを優先して実行せずに、入賞した始動口にかかわらず、入賞した順に変動表示ゲームが実行される。
【０４３５】
遊技制御装置５００は、まず、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に入賞し、変動表示ゲームが実行されていない保留球の数（保留数）の合計を算出する（Ｓ３７０１）。さらに、算出された合計保留数が０であるか否かを判定する（Ｓ３７０２）。
【０４３６】
さらに、遊技制御装置５００は、合計保留数が０の場合には（Ｓ３７０２の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックする（Ｓ３７０３、Ｓ３７０４）。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には（Ｓ３７０４の結果が「Ｎ」）、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する（Ｓ３７０５）。続いて、客待ちデモコマンドを準備し（Ｓ３７０６）、コマンド送信処理を実行する（Ｓ３７０７）。
【０４３７】
一方、遊技制御装置５００は、既に客待ちデモが開始されている場合には（Ｓ３７０４の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置５５０に送信済みであるため、Ｓ３７０８以降の処理を実行する。
【０４３８】
次に、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号領域に処理番号「０」をセーブする（Ｓ３７０８）。さらに、変動図柄判別フラグ領域をリセットする（Ｓ３７０９）。最後に、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグ（大入賞口不正監視情報）を設定する（Ｓ３７１０）。その後、特図普段処理を終了する。
【０４３９】
一方、遊技制御装置５００は、合計保留数が０でない場合には（Ｓ３７０２の結果が「Ｎ」）、変動順序フラグセーブ領域の先頭アドレスの始動口入賞フラグを取得する（Ｓ３７１１）。始動口入賞フラグを参照することによって、次の特図変動表示ゲームがいずれの始動入賞口に遊技球が入賞したことによって実行されるかを判定することができる。
【０４４０】
遊技制御装置５００は、始動口入賞フラグとして始動口１フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ３７１２）。そして、始動口１フラグが設定されている場合（Ｓ３７１２の結果が「Ｙ」）、すなわち、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図１変動開始処理１を実行する（Ｓ３７１３）。なお、特図１変動開始処理１の詳細については、図３８にて後述する。
【０４４１】
さらに、遊技制御装置５００は、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図１）を実行する（Ｓ３７１４）。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器における特図１変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器の変動中に係るフラグ、特図１表示器の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する。その後、特図普段処理を終了する。
【０４４２】
一方、遊技制御装置５００は、始動口１フラグが設定されていない場合（Ｓ３７１２の結果が「Ｙ」）、すなわち、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図２変動開始処理１を実行する（Ｓ３７１５）。なお、特図２変動開始処理１の詳細については、図３９にて後述する。
【０４４３】
そして、遊技制御装置５００は、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図２）を実行する（Ｓ３７１６）。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器における特図２変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器の変動中に係るフラグ、特図２表示器の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
【０４４４】
次に、前述した特図普段処理における特図１変動開始処理１（Ｓ３７１３）の詳細について説明する。図３８は、本発明の実施の形態の特図１変動開始処理１の手順を示すフローチャートである。特図１変動開始処理１は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０４４５】
遊技制御装置５００は、まず、実行される特図１変動表示ゲームに対応する転落時情報設定処理を実行する（Ｓ３８０１）。転落抽選に当選した場合に、確率状態が高確率状態から通常確率状態に遷移（転落）させるために必要なフラグなどを設定する。
【０４４６】
次に、遊技制御装置５００は、特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１に、はずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理を実行する（Ｓ３８０２）。
【０４４７】
次に、遊技制御装置５００は、特図１変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ１に、はずれ情報又は大当り情報を設定する小当りフラグ１設定処理を実行する（Ｓ３８０３）。
【０４４８】
次に、遊技制御装置５００は、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理を実行する（Ｓ３８０４）。
【０４４９】
その後、遊技制御装置５００は、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄）に対応する試験信号をセーブする（Ｓ３８０５）。続いて、特図１停止図柄設定処理によって設定された図柄情報を図柄情報領域からロードした後（Ｓ３８０６）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ｓ３８０７）。
【０４５０】
次に、遊技制御装置５００は、特図１変動フラグ（変動中フラグ）をロードして準備し（Ｓ３８０８）、特図１変動フラグを特図変動フラグ領域にセーブする（Ｓ３８０９）。
【０４５１】
続いて、遊技制御装置５００は、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備し（Ｓ３８１０）、特図１変動表示ゲームにおける変動態様を設定する変動パターン設定処理を実行する（Ｓ３８１１）。さらに、特図１変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行する（Ｓ３８１２）。
【０４５２】
その後、遊技制御装置５００は、特図１保留記憶領域の乱数セーブ領域（図３１（Ａ））をシフトし（Ｓ３８１４）、シフト後の空き領域を０クリアする（Ｓ３８１５）。同様に、変動順序フラグ領域（図３２）をシフトし（Ｓ３８１６）、シフト後の空き領域を０クリアする（Ｓ３８１７）。
【０４５３】
また、図３９は、本発明の実施の形態の特図２変動開始処理１の手順を示すフローチャートである。特図２変動開始処理１は、特図２変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０４５４】
遊技制御装置５００は、まず、実行される特図２変動表示ゲームに対応する転落時情報設定処理を実行する（Ｓ３９０１）。転落抽選に当選した場合に、確率状態が高確率状態から通常確率状態に遷移（転落）させるために必要なフラグなどを設定する。
【０４５５】
次に、遊技制御装置５００は、特図２変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２に、はずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理を実行する（Ｓ３９０２）。
【０４５６】
次に、遊技制御装置５００は、特図２変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ２に、はずれ情報又は大当り情報を設定する小当りフラグ２設定処理を実行する（Ｓ３９０３）。
【０４５７】
次に、遊技制御装置５００は、第２特図停止図柄（特図２停止図柄）の設定に係る特図２停止図柄設定処理を実行する（Ｓ３９０４）。
【０４５８】
その後、遊技制御装置５００は、第２特図停止図柄番号（特図２停止図柄）に対応する試験信号をセーブする（Ｓ３９０５）。続いて、特図２停止図柄設定処理によって設定された図柄情報を図柄情報領域からロードした後（Ｓ３９０６）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ｓ３９０７）。
【０４５９】
次に、遊技制御装置５００は、特図２変動フラグ（変動中フラグ）をロードして準備し（Ｓ３９０８）、特図２変動フラグを特図変動フラグ領域にセーブする（Ｓ３９０９）。
【０４６０】
続いて、遊技制御装置５００は、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備し（Ｓ３９１０）、特図２変動表示ゲームにおける変動態様を設定する変動パターン設定処理を実行する（Ｓ３９１１）。さらに、特図２変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行する（Ｓ３９１２）。
【０４６１】
その後、遊技制御装置５００は、特図２保留記憶領域の乱数セーブ領域（図３１（Ｂ））をシフトし（Ｓ３９１４）、シフト後の空き領域を０クリアする（Ｓ３９１５）。同様に、変動順序フラグ領域（図３２）をシフトし（Ｓ３９１６）、シフト後の空き領域を０クリアする（Ｓ３９１７）。
【０４６２】
次に、前述した特図変動開始処理（図３８、図３９）における転落時情報設定処理（Ｓ３８０１、Ｓ３８０２）の詳細について説明する。図４０は、本発明の実施の形態の転落抽選処理の手順を示すフローチャートである。本発明の実施の形態では、確率状態にかかわらず転落判定を行うように構成されている。
【０４６３】
遊技制御装置５００は、乱数セーブ領域にセーブされた転落抽選乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（Ｓ４００１）。
【０４６４】
遊技制御装置５００は、Ｓ４００１の処理でロードされた転落抽選乱数が転落判定値と一致するか否か、すなわち、転落抽選に当選したか否かを判定する（Ｓ４００２）。転落抽選乱数が転落判定値と一致しない場合には（Ｓ４００２の結果が「Ｎ」）、転落抽選乱数を格納するための乱数セーブ領域を０クリアし（Ｓ４０１７）、転落時情報設定処理を終了する。
【０４６５】
一方、遊技制御装置５００は、転落抽選乱数が転落判定値と一致した場合（Ｓ４００２の結果が「Ｙ」）、すなわち、転落抽選に当選した場合には、転落変動フラグをセットする（Ｓ４００３）。転落変動フラグは、他の条件とともに変動パターン選択時に使用される。
【０４６６】
さらに、遊技制御装置５００は、確率状態が高確率状態であるか否かを判定する（Ｓ４００４）。確率状態が高確率状態でない場合は（Ｓ４００４の結果が「Ｎ」）、転落抽選乱数を格納するための乱数セーブ領域を０クリアし（Ｓ４０１７）、転落時情報設定処理を終了する。
【０４６７】
一方、遊技制御装置５００は、高確率状態である場合は（Ｓ４００４の結果が「Ｙ」）、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする（Ｓ４００５）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率をセーブする（Ｓ４００６）。
【０４６８】
続いて、遊技制御装置５００は、時短継続フラグが設定されているか否かをチェックし（Ｓ４００７）、時短継続フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ４００８）。
【０４６９】
遊技制御装置５００は、時短継続フラグが設定されている場合には（Ｓ４００８の結果が「Ｙ」）、時短の終了に関する信号を、図示しない遊技場内部管理装置に送信するために外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ４００９）。さらに、時短の終了に関する信号を、図示しない試射試験装置に中継基板５９１を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ４０１０）。
【０４７０】
遊技制御装置５００は、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率／電サポなしフラグをセーブする（Ｓ４０１１）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に低確率／通常フラグをセーブする（Ｓ４０１２）。
【０４７１】
その後、遊技制御装置５００は、時短継続フラグをクリアし（Ｓ４０１３）、変動図柄判別フラグ領域をリセットする（Ｓ４０１４）。さらに、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報（低確率／普電サポート無し）コマンドをセーブする（Ｓ４０１５）。そして、当該コマンドの送信を設定するコマンド設定処理を実行し（Ｓ４０１６）、転落抽選乱数用の乱数セーブ領域を０クリアして（Ｓ４０１７）、転落時情報設定処理を終了する。なお、コマンド設定処理は、セーブされた確率情報コマンドを演出制御装置５５０に送信するために送信バッファに設定する処理である。
【０４７２】
遊技制御装置５００は、時短継続フラグが設定されていない場合には（Ｓ４００８の結果が「Ｎ」）、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ４０１８）。さらに、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ４０１９）。
【０４７３】
遊技制御装置５００は、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率／時短なしフラグをセーブする（Ｓ４０２０）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に低確率／時短フラグをセーブする（Ｓ４０２１）。
【０４７４】
その後、遊技制御装置５００は、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし（Ｓ４０２２）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報（低確率／時短）をセーブする（Ｓ４０２３）。そして、コマンド設定処理を実行し（Ｓ４０１６）、転落抽選乱数用の乱数セーブ領域を０クリアして（Ｓ４０１７）、転落時情報設定処理を終了する。
【０４７５】
次に、前述した特図１変動開始処理（図３８）における特図１停止図柄設定処理（Ｓ３８０４）の詳細について説明する。図４１は、本発明の実施の形態の特図１停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、図示を省略するが、特図２停止図柄設定処理も同様の手順である。
【０４７６】
遊技制御装置５００は、まず、大当りフラグ１が設定されているか否かを判定する（Ｓ４１０１）。大当りフラグ１が設定されている場合には（Ｓ４１０１の結果が「Ｙ」）、停止図柄を決定するためのテーブルとして、特図１用の大当り図柄テーブルを設定する（Ｓ４１０２）。
【０４７７】
次に、遊技制御装置５００は、特図１用の大当り図柄乱数セーブ領域から大当り図柄乱数をロードする（Ｓ４１０３）。そして、Ｓ４１０３の処理で取得した大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号をＳ４１０２の処理で設定された特図１用の大当り図柄テーブルから取得する（Ｓ４１０４）。さらに、取得した停止図柄番号を特図１停止図柄領域にセーブする（Ｓ４１０５）。
【０４７８】
続いて、遊技制御装置５００は、現在の遊技状態が普電サポート中であるか否かを判定する（Ｓ４１０６）。現在の遊技状態が普電サポート中の場合には（Ｓ４１０６の結果が「Ｙ」）、高確率／時短時の特図１大当り停止図柄情報テーブルを準備する（Ｓ４１０７）。一方、現在の遊技状態が普電サポート中でない場合には（Ｓ４１０６の結果が「Ｎ」）、低確率時の特図１大当り停止図柄情報テーブルを準備する（Ｓ４１０８）。なお、大当り停止図柄情報テーブルの詳細については、図４２にて後述する。
【０４７９】
遊技制御装置５００は、停止図柄番号に応じた図柄情報を特図１大当り停止図柄情報テーブルから取得し、図柄情報領域にセーブする（Ｓ４１０９）。さらに、停止図柄番号に応じたラウンド数情報を特図１大当り停止図柄情報テーブルから取得し、ラウンド数情報領域にセーブする（Ｓ４１１０）。
【０４８０】
続いて、遊技制御装置５００は、飾り特図コマンドテーブルを設定する（Ｓ４１１１）。そして、図柄情報に対応する飾り特図１コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を取得する（Ｓ４１１２）。さらに、飾り特図１コマンド（ＭＯＤＥ）を設定し（Ｓ４１１３）、飾り特図コマンド領域に、Ｓ４１１１及びＳ４１１２で取得及び設定された飾り特図コマンド（ＭＯＤＥ、ＡＣＴＩＯＮ）をセーブする（Ｓ４１１４）。最後に、特図１用の大当り図柄乱数セーブ領域を０クリアし（Ｓ４１１５）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０４８１】
一方、遊技制御装置５００は、大当りフラグ１が設定されていない場合には（Ｓ４１０１の結果が「Ｎ」）、さらに、小当りフラグ１が設定されているか否かを判定する（Ｓ４１１６）。
【０４８２】
遊技制御装置５００は、小当りフラグ１が設定されている場合には（Ｓ４１１６の結果が「Ｙ」）、特図１小当り開放情報を特図１小当り大入賞口情報領域にセーブする（Ｓ４１１７）。さらに、小当り時の停止図柄番号を特図１停止図柄領域にセーブし（Ｓ４１１８）、特図１小当り時の図柄情報を図柄情報領域にセーブする（Ｓ４１１９）。その後、Ｓ４１１１以降の処理を実行し、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０４８３】
遊技制御装置５００は、小当りフラグ１が設定されていない場合には（Ｓ４１１６の結果が「Ｙ」）、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるため、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄領域にセーブする（Ｓ４１２０）。さらに、はずれ時の図柄情報を図柄情報領域にセーブし（Ｓ４１２１）、Ｓ４１１１以降の処理を実行した後、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０４８４】
図４２は、本発明の実施の形態の停止図柄情報テーブルの一例を示す図である。（Ａ）は特図１用、（Ｂ）は特図２用の停止図柄情報テーブルである。本発明の実施の形態では、停止図柄情報テーブルの一部が大当り停止図柄情報テーブルを構成している。停止図柄情報テーブルには、はずれ及び小当りに対応する情報も格納されている。
【０４８５】
大当り停止図柄情報テーブルは、「大当り図柄乱数」、「図柄番号」、「図柄情報」、「ラウンド数」、「終了後の確率報知」、「時短回数」、「開放時間」、「開放ＡＴ」、「割合」を含む。
【０４８６】
「大当り図柄乱数」は、乱数セーブ領域に格納された大当り図柄乱数と比較することによって、図柄番号などを特定する。「図柄番号」は、変動表示ゲームの結果を示す番号である。「図柄情報」は、大当り時の特別遊技状態や大当り後の特定遊技状態に対応する。
【０４８７】
「ラウンド数」は、特別遊技状態における第１変動入賞装置４２又は第２変動入賞装置４５の開閉回数である。本発明の実施の形態では、２Ｒ、１０Ｒ及び１５Ｒが設定されている。
【０４８８】
「終了後の確率報知」は、特別遊技状態終了後、特図変動表示ゲームの当選確率を遊技者に報知する態様を示している。例えば、高確率状態であるか否かを明瞭に報知する「確率明瞭」や明瞭に報知しない「確率曖昧」などが設定される。
【０４８９】
「時短回数」は、特定遊技状態における普電サポートが行われる回数を示している。すなわち、特別遊技状態が終了した後、特定遊技状態において、特図変動表示ゲームが「時短回数」分実行されるまでの間、普電サポートが行われる。本発明の実施の形態の時短回数には、５０〜１００回が設定されている。
【０４９０】
「開放時間」は、特別遊技状態における１ラウンドの間で大入賞口が開放される時間である。大当りが発生し、ラウンド数が１０Ｒ又は１５Ｒの場合には、１ラウンド当り２４秒間開放される。２Ｒの場合には、１ラウンド当り６秒間開放される。また、小当りの場合には、１秒間の開放が２回行われる。
【０４９１】
「開放ＡＴ」は、開放される大入賞口を示している。本発明の実施の形態における遊技機１では、それぞれ大入賞口を備えた第１変動入賞装置４２及び第２変動入賞装置４５を配設されており、１０Ｒ大当り又は１５Ｒ大当りの場合には、第１変動入賞装置４２の大入賞口が開放される。一方、２Ｒ大当り又は小当りの場合には、第２変動入賞装置４５の大入賞口が開放される。
【０４９２】
「割合」は、大当りが発生した場合に、各図柄番号が選択される割合である。
【０４９３】
（Ａ）に示した特図１の停止図柄情報テーブルと（Ｂ）に示した特図２の停止図柄情報テーブルとを比較すると、ラウンド振り分けの面で特図２の場合が優遇（遊技者に有利に設定）されているとともに、大当り終了後の確率報知についても特図２が優遇されている。
【０４９４】
なお、本発明の実施の形態では、高確率状態であるか否か、又は、普電サポートの有無などによって、大当り図柄乱数の範囲が相違し、状態ごとに大当り停止図柄情報テーブルが用意されている。
【０４９５】
次に、前述した特図１（２）変動開始処理（図３８、図３９）における変動パターン設定処理（Ｓ３８１２、Ｓ３９１２）の詳細について説明する。図４３は、本発明の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。変動パターン設定処理では、遊技状態に基づいて詳細な変動パターンを決定する。
【０４９６】
遊技制御装置５００は、まず、遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（Ｓ４３０１）。遊技状態が高確率状態である場合には（Ｓ４３０１の結果が「Ｙ」）、明瞭移行フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ４３０２）。明瞭移行フラグは、大当り終了後に、確率状態を明瞭に報知する場合に設定される。
【０４９７】
次に、遊技制御装置５００は、高確率時の選択テーブル振り分けテーブル１を設定する（Ｓ４３０３）。選択テーブル振り分けテーブルは、変動パターンを決定する乱数に基づいてリーチ系統などが定義されたパターン選択テーブルを選択するためのテーブルである。
【０４９８】
遊技制御装置５００は、明瞭移行フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ４３０４）。明瞭移行フラグが設定されている場合には（Ｓ４３０４の結果が「Ｙ」）、高確率時の選択テーブル振り分けテーブル２を再設定する（Ｓ４３０５）。したがって、大当り終了後に確率状態を明瞭に報知する場合には高確率時の選択テーブル振り分けテーブル２が設定され、確率状態を明瞭に報知しない場合には高確率時の選択テーブル振り分けテーブル１が設定される。なお、高確率時の選択テーブル振り分けテーブルの詳細については、図４５にて後述する。
【０４９９】
一方、遊技制御装置５００は、遊技状態が高確率状態でない場合には（Ｓ４３０１の結果が「Ｎ」）、低確率時の選択テーブル振り分けテーブルを設定する（Ｓ４３０６）。なお、低確率時の選択テーブル振り分けテーブルの詳細については、図４４にて後述する。
【０５００】
遊技制御装置５００は、選択テーブル振り分けテーブルの設定が完了すると、パターン選択テーブルを選択するために必要な各種情報を取得する（Ｓ４３０７）。パターン選択テーブルを選択するために必要な各種情報には、図柄情報、転落変動フラグ、確率報知モード情報、電サポ状態、合計保留数、前回大当りからの回転数が含まれる。
【０５０１】
遊技制御装置５００は、Ｓ４３０７の処理で取得された各種情報に基づいて、選択テーブル振り分けテーブルから選択テーブルを取得し、設定する（Ｓ４３０８）。なお、選択テーブルの具体例については、図４６から図５０に示す。さらに、変動パターン乱数１及び変動パターン乱数２に基づいて、パターン選択ポインタを算出する（Ｓ４３０９）。パターン選択ポインタは、選択テーブルから取得するレコードを特定するポインタである。
【０５０２】
遊技制御装置５００は、Ｓ４３０８の処理で設定された選択テーブルと、Ｓ４３０９の処理で算出されたパターン選択ポインタに対応する後半変動番号を取得する（Ｓ４３１０）。
【０５０３】
そして、遊技制御装置５００は、取得された後半変動番号で確率報知モード変更条件が成立するか否かをチェックし（Ｓ４３１１）、確率報知モード変更条件が成立するか否かを判定する（Ｓ４３１２）。
【０５０４】
遊技制御装置５００は、確率報知モード変更条件が成立する場合には（Ｓ４３１２の結果が「Ｙ」）、報知モード領域に図柄情報に対応する確率報知モード情報をセーブする（Ｓ４３１３）。確率報知モード変更条件が成立しない場合には（Ｓ４３１２の結果が「Ｎ」）、報知モード領域に図柄情報に対応する確率報知モード情報をセーブせずにＳ４３１４以降の処理を実行する。
【０５０５】
さらに、遊技制御装置５００は、取得された後半変動番号で確率明瞭条件が成立するか否かをチェックし（Ｓ４３１４）、確率明瞭条件が成立するか否かを判定する（Ｓ４３１５）。
【０５０６】
遊技制御装置５００は、確率明瞭条件が成立する場合には（Ｓ４３１５の結果が「Ｙ」）、明瞭移行フラグをセットする（Ｓ４３１６）。確率明瞭条件が成立しない場合には（Ｓ４３１５の結果が「Ｎ」）、明瞭移行フラグをセットせずに、Ｓ４３１７以降の処理を実行する。
【０５０７】
続いて、遊技制御装置５００は、前半変動パターン選択テーブルを設定する（Ｓ４３１７）。そして、変動パターン乱数３をパターン選択ポインタに設定し（Ｓ４３１８）、設定された前半変動パターン選択テーブルから前半変動番号を取得する（Ｓ４３１９）。
【０５０８】
その後、遊技制御装置５００は、取得した前半変動番号及び後半変動番号をセーブする（Ｓ４３２０）。さらに、変動パターン乱数１〜３を格納している乱数セーブ領域を０クリアする（Ｓ４３２１）。最後に、転落変動フラグをクリアして（Ｓ４３２２）、変動パターン設定処理を終了する。
【０５０９】
図４４は、本発明の実施の形態の確率状態が低確率状態の場合の選択テーブル振り分けテーブルの一例を示す図である。
【０５１０】
選択テーブル振り分けテーブルには、図柄情報、転落当選、確率報知、電サポ（普電サポート）、保留数、回転数、及び選択テーブルの項目が含まれる。選択テーブル振り分けテーブルは、図柄情報、転落当選、確率報知、電サポ（普電サポート）、保留数、回転数に基づいて、選択テーブルを特定するためのテーブルである。
【０５１１】
図柄情報には、「はずれ」「２Ｒ大当り」「１０Ｒ大当り」「１５Ｒ大当り」「小当り」が設定される。転落当選及び電サポには「あり」「なし」が設定される。なお、図柄情報には番号が対応付けられており、停止図柄情報テーブルのように、図柄情報を番号で設定するようにしてもよい。また、図柄情報と図柄情報に対応する番号とは必ずしも１対１に対応せず、「１５Ｒ大当り」に複数の番号が対応してもよい。例えば、確率報知が「明瞭」か「曖昧」かによって別の番号が割り当てられる。
【０５１２】
確率報知には、「明瞭」又は「曖昧」が設定される。保留数は、保留記憶の数である。回転数は、前回大当りが発生してから実行された特図変動表示ゲームの回数である。
【０５１３】
例えば、図柄情報が「はずれ」、転落当選が「なし」、確率報知が「明瞭」、普電サポート「なし」、保留数が「１〜２」の場合には、はずれテーブル１（図４６（Ａ））が選択される。また、図柄情報が「２Ｒ大当り」の場合には、無条件で２Ｒ大当りテーブル（図４９）が選択される。
【０５１４】
図柄情報が「はずれ」、転落当選が「あり」、確率報知が「曖昧」、普電サポート「あり」の場合には、大当り発生からの特図変動表示ゲームの実行回数に応じて選択テーブルが決定される。具体的には、回転数が「０〜１０」の場合、すなわち、大当りが発生してからすぐに転落抽選に当選した場合には、転落演出テーブル１（図４８（Ａ））が選択される。この場合には、大当りが発生してからすぐに転落抽選に当選して低確率状態に移行してしまうため、変動時間の長い疑似連続リーチ（擬似連変動パターン）が発生する割合が高くなるように設定された転落演出テーブル１が選択される。
【０５１５】
したがって、本発明の実施の形態では、転落抽選に当選し、大当り抽選の当選確率が高確率に設定されている可能性のある期間に実行された変動表示ゲームの実行回数が少ない場合には、疑似連続リーチを発生させる確率を高くすることによって、見た目上の変動表示の回数を増やして転落抽選にともなう遊技者の喪失感を軽減させている。
【０５１６】
一方、大当りが発生してから５０回以上特図変動表示ゲームが実行された場合には、疑似連続リーチが発生する割合が低く設定された転落演出テーブル３（図４８（Ｃ））が選択される。転落したことが報知されていない状態での遊技を少なくとも所定回数（５０回）以上実行しているため、転落抽選にともなう遊技者の喪失感が少ないと考えられるためである。
【０５１７】
図４５は、本発明の実施の形態の確率状態が高確率状態の場合の選択テーブル振り分けテーブルの一例を示す図である。（Ａ）は明瞭移行フラグが設定されていない場合であり、（Ｂ）は明瞭移行フラグが設定されている場合である。選択テーブル振り分けテーブルの構成は、確率状態が低確率状態の場合と同じである。
【０５１８】
明瞭移行フラグが設定されると確率報知が遊技者に明確に報知されるため、高確率時選択テーブル振り分けテーブルでは、確率報知には「明瞭」のみが設定されている。
【０５１９】
図柄情報が「はずれ」、転落抽選が「あり」、確率報知が「曖昧」、普電サポート「あり」の場合には、確率状態が低確率状態の場合と同様に、大当り発生からの特図変動表示ゲームの実行回数に応じて選択テーブルが決定される。
【０５２０】
このように、転落抽選に当選し、大当り抽選の当選確率が高確率に設定されている期間に実行された変動表示ゲームの実行回数が少ない場合には、疑似連続リーチを発生させる確率を高くすることによって、見た目上の変動表示の回数を増やして転落抽選にともなう遊技者の喪失感を軽減することができる。
【０５２１】
また、図柄情報が「はずれ」、転落抽選が「あり」、確率報知が「明瞭」、普電サポート「あり」、保留数「１〜２」の場合には、転落曖昧演出テーブル（図５３）が選択される。転落曖昧演出テーブルでは、転落抽選に当選しているため低確率状態に移行するが、明確に転落したことを報知する演出、又は、転落したか否かを曖昧に報知する演出が実行されるように設定されている。
【０５２２】
なお、図４４に示すように、確率状態が低確率状態の場合であっても転落演出テーブルが選択され、転落演出が実行されることがあるが、確率報知が「曖昧」の場合に選択され、遊技者には（もともと低確率状態であったが）転落演出実行時に低確率状態に移行したと認識される。
【０５２３】
続いて、図４６から図５３を参照しながら、図４４又は図４５の選択テーブル振り分けテーブルに基づいて選択された変動パターン（演出内容）を決定するためのテーブルについて説明する。
【０５２４】
図４６から図５３は、本発明の実施の形態の変動パターン（演出内容）選択テーブルの一例を示す図である。
【０５２５】
図４６は、図柄情報が「はずれ」、かつ、確率報知が「明瞭」の場合に変動パターン（演出内容）を選択するためのテーブル（はずれテーブル）である。（Ａ）は「はずれテーブル１」、（Ｂ）は「はずれテーブル２」、（Ｃ）は「はずれテーブル３」、（Ｄ）は「はずれテーブル４」である。また、はずれテーブル１〜４は、低確率状態及び高確率状態共通で使用される。
【０５２６】
はずれテーブル１〜４では、選択されるリーチ系統の種類及び各リーチ系統の選択確率が同じになるように設定されている一方、変動時間が相違するように構成されている。
【０５２７】
はずれテーブルには、リーチ系統として、「リーチなし」「ノーマルリーチ」「ＳＰ１リーチ」「疑似２連リーチ」「疑似３連リーチ」「ＳＰ２リーチ」「ＳＰ３リーチ」が設定されている。はずれテーブルは、変動表示ゲームの結果が「はずれ」の場合に選択されるため、「リーチなし」が選択される可能性が高くなるように設定されている。
【０５２８】
「ＳＰ１リーチ」「ＳＰ２リーチ」「ＳＰ３リーチ」はノーマルリーチよりも大当りとなる確率（信頼度）が高く設定されているリーチである。また、「ＳＰ２リーチ」の変動時間は「ＳＰ１リーチ」の２倍の時間が設定されており、「ＳＰ３リーチ」の変動時間は「ＳＰ１リーチ」の３倍の時間が設定されている。
【０５２９】
「疑似２連リーチ」「疑似３連リーチ」は、保留記憶を１個消費して擬似的に変動表示を２回又は３回行うリーチである。具体的には、変動表示が開始された後、（仮）停止及び再変動を繰り返す。「疑似２連リーチ」「疑似３連リーチ」については、ノーマルリーチよりも信頼度が高くなるようにしてもよいし、最後の変動表示の演出内容に基づいて設定されるようにしてもよい。
【０５３０】
はずれテーブル１は、保留数が少なく（１〜２）、かつ、普電サポートのない場合に選択されるテーブルである。保留数が少ないため、他のはずれテーブルよりも変動時間が長くなるように設定されている。
【０５３１】
はずれテーブル３は、保留数が少なく（１〜２）、かつ、普電サポートがある場合に選択されるテーブルである。保留数が少ないが普電サポートがあるため、普電サポートのない場合よりも始動記憶が増加しやすい。そのため、はずれテーブル１よりも変動時間が短くなるように設定されている。
【０５３２】
はずれテーブル２は、保留数が比較的多く（３〜８）、かつ、普電サポートのない場合に選択されるテーブルである。保留数が多いため、はずれテーブル１及び３よりも変動時間が短くなるように設定されている。
【０５３３】
はずれテーブル４は、保留数が比較的多く（３〜８）、かつ、普電サポートがある場合に選択されるテーブルである。他のはずれテーブルよりも変動時間が短くなるように設定されている。
【０５３４】
図４７は、図柄情報が「はずれ」、確率状態が低確率、確率報知が「曖昧」、かつ、普電サポートが「あり」の場合に変動パターン（演出内容）を選択するためのテーブル（低確曖昧テーブル）である。（Ａ）は「低確曖昧テーブル１」、（Ｂ）は「低確曖昧テーブル２」である。
【０５３５】
低確曖昧テーブルでは、はずれテーブルと同様に、選択されるリーチ系統の種類及び各リーチ系統の選択確率が同じになるように設定されている一方、変動時間が相違するように構成されている。低確曖昧テーブル１は保留数が少ない（１〜２）場合、低確曖昧テーブル２は保留数が多い（３〜８）場合であり、はずれテーブルの場合と同様に、保留数が少ない場合に変動時間が長くなるように設定されている。
【０５３６】
また、低確曖昧テーブルには、リーチ系統として、「リーチなし」「ノーマルリーチ」「転落演出リーチ」が設定されている。低確曖昧テーブルは、変動表示ゲームの結果が「はずれ」の場合に選択されるため、「リーチなし」が選択される可能性が高くなるように設定されている。
【０５３７】
「転落演出リーチ」は、高確率状態から低確率状態に移行（転落）することを報知する（低確率状態であることを明らかにする）リーチである。低確曖昧テーブルが選択される場合には、もともと低確率状態であるため、実際には転落しないが、確率報知が曖昧な状態であるため、遊技者は転落演出リーチが発生したことで現在の確率状態が低確率になったことを認識することができる。「転落演出リーチ」は、１０％の確率で発生する。
【０５３８】
図４８は、図柄情報が「はずれ」、転落当選が「あり」、確率報知が「曖昧」、かつ、普電サポートが「あり」の場合に変動パターン（演出内容）を選択するためのテーブル（転落演出テーブル）である。（Ａ）は「転落演出テーブル１」、（Ｂ）は「転落演出テーブル２」、（Ｃ）は「転落演出テーブル３」である。
【０５３９】
転落演出テーブルでは、選択されるリーチ系統の種類及び各リーチ系統の変動時間が同じになるように設定されている一方、各リーチ系統の選択確率が相違するように構成されている。リーチ系統の選択確率は、大当りが発生してからの変動表示ゲームの実行回数（回転数）に基づいており、回転数が多いほど変動時間が短いリーチ系統が選択されやすくなるように設定されている。
【０５４０】
また、転落演出テーブルには、リーチ系統として、「転落演出リーチ」「転落疑似２連リーチ」「転落疑似３連リーチ」が設定され、いずれのリーチが選択された場合であっても転落が報知される。「転落疑似２連リーチ」「転落疑似３連リーチ」は転落を報知する疑似連続リーチである。
【０５４１】
図４９は、図柄情報が「２Ｒ大当り」の場合に変動パターン（演出内容）を選択するためのテーブル（２Ｒ大当りテーブル）である。
【０５４２】
２Ｒ大当りテーブルには、リーチ系統として、「チャンスゲーム変動１」「チャンスゲーム変動２」が設定される。チャンスゲーム変動は、通常の変動表示ゲームにおける識別図柄の他に、入賞タイミングを報知する識別図柄が追加される。詳細については、図９０にて具体的に説明する。
【０５４３】
図５０は、図柄情報が「１０Ｒ大当り」又は「１５Ｒ大当り」の場合に変動パターン（演出内容）を選択するためのテーブル（大当りテーブル）である。（Ａ）は「通常大当りテーブル」、（Ｂ）は「特殊大当りテーブル」である。
【０５４４】
通常大当りテーブルは、転落当選が「なし」の場合に選択される。一方、特殊大当りテーブルは、転落当選が「あり」の場合に選択され、転落抽選に当選して低確率状態になってから大当りが発生することによって再び高確率状態に移行する場合に選択される。
【０５４５】
通常大当りテーブルは、はずれテーブルのリーチ系統から「リーチなし」の代わりに「疑似４連リーチ」が設定された構成となっている。通常大当りテーブルは、変動表示ゲームの結果が「１０Ｒ大当り」又は「１５Ｒ大当り」の場合に選択されるため、スペシャル（ＳＰ）リーチや疑似連続リーチが選択される可能性が高くなるように設定されている。
【０５４６】
特殊大当りテーブルは、「転落復活リーチ１」及び「転落復活リーチ２」が設定されている。転落復活リーチは、一旦、転落演出を実行してから大当りを発生（復活）させる演出が実行される。したがって、遊技者を一旦落胆させてから大当りを発生させるため、遊技者に驚きを与え、興趣を高めることができる。
【０５４７】
図５１は、図柄情報が「小当り」の場合に変動パターン（演出内容）を選択するためのテーブル（小当りテーブル）である。（Ａ）は「チャンス小当りテーブル」、（Ｂ）は「高確小当りテーブル」、（Ｃ）は「曖昧小当りテーブル」、（Ｄ）は「転落小当りテーブル」である。
【０５４８】
チャンス小当りテーブルは、確率状態が低確率、確率報知が「明瞭」の場合、及び、確率状態が高確率、転落当選が「なし」、確率報知が「明瞭」の場合に選択される。チャンス小当りテーブルには、図４９に示した２Ｒ大当りテーブルと同じ構成となっている。
【０５４９】
高確小当りテーブルは、確率状態が高確率、転落当選が「なし」、確率報知が「曖昧」の場合に選択される。高確小当りテーブルは、「高確小当りリーチ」、「高確疑似２連リーチ」及び「高確疑似３連リーチ」が設定されている。高確小当りテーブルが選択された場合には、いずれのリーチが選択された場合であっても高確率であることが報知される。
【０５５０】
曖昧小当りテーブルは、確率状態が高確率、転落当選が「あり」、確率報知が「明瞭」の場合に選択される。曖昧小当りテーブルは、「曖昧移行リーチ」、「曖昧疑似２連リーチ」及び「曖昧疑似３連リーチ」が設定されている。曖昧小当りテーブルが選択された場合には、いずれのリーチが選択された場合であっても確率状態の報知が曖昧な状態に移行される。
【０５５１】
転落小当りテーブルは、確率報知が「曖昧」、かつ、転落当選が「あり」の場合、又は、確率状態が高確率、確率報知が「明瞭」、転落当選が「あり」、かつ、明瞭移行フラグが設定されている場合に選択される。転落小当りテーブルは、「転落演出リーチ」、「転落疑似２連リーチ」及び「転落疑似３連リーチ」が設定されている。曖昧小当りテーブルが選択された場合には、いずれのリーチが選択された場合であっても確率状態が転落したことが報知される。
【０５５２】
図５２は、確率状態が高確率、図柄情報が「はずれ」、転落当選が「なし」、確率報知が「明瞭」、かつ、明瞭移行フラグが設定されていない場合に変動パターン（演出内容）を選択するためのテーブル（高確明瞭テーブル）である。（Ａ）は「高確明瞭テーブル１」、（Ｂ）は「高確明瞭テーブル２」である。
【０５５３】
各高確明瞭テーブルは、選択されるリーチ系統の種類及び各リーチ系統の選択確率が同じになるように設定されている一方、変動時間が相違するように構成されている。高確明瞭テーブル１は保留数が少ない（１〜２）場合、高確明瞭テーブル２は保留数が多い（３〜８）場合であり、保留数が少ない場合に変動時間が長くなるように設定されている。
【０５５４】
高確明瞭テーブルには、リーチ系統として、「リーチなし」「ノーマルリーチ」「ＳＰ１リーチ」「曖昧疑似２連リーチ」「曖昧疑似３連リーチ」が設定されている。高確明瞭テーブルは、変動表示ゲームの結果が「はずれ」の場合に選択されるため、「リーチなし」が選択される可能性が高くなるように設定されている。また、「曖昧疑似２連リーチ」又は「曖昧疑似３連リーチ」が選択される場合には確率報知が「明瞭」から「曖昧」に移行する。図５２を参照すると、５％の確率で確率報知が「明瞭」から「曖昧」に移行することがわかる。
【０５５５】
図５３は、確率状態が高確率、図柄情報が「はずれ」、転落当選が「なし」、確率報知が「曖昧」、かつ、明瞭移行フラグが設定されていない場合に変動パターン（演出内容）を選択するためのテーブル（高確曖昧テーブル）である。（Ａ）は「高確曖昧テーブル１」、（Ｂ）は「高確曖昧テーブル２」である。
【０５５６】
各高確曖昧テーブルは、選択されるリーチ系統の種類及び各リーチ系統の選択確率が同じになるように設定されている一方、変動時間が相違するように構成されている。高確曖昧テーブル１は保留数が少ない（１〜２）場合、高確曖昧テーブル２は保留数が多い（３〜８）場合であり、保留数が少ない場合に変動時間が長くなるように設定されている。
【０５５７】
高確曖昧テーブルには、リーチ系統として、「リーチなし」「ノーマルリーチ」「ＳＰ１リーチ」「高確疑似２連リーチ」「高確疑似３連リーチ」が設定されている。高確曖昧テーブルは、変動表示ゲームの結果が「はずれ」の場合に選択されるため、「リーチなし」が選択される可能性が高くなるように設定されている。また、「曖昧疑似２連リーチ」又は「曖昧疑似３連リーチ」が選択される場合には確率報知が「曖昧」から「明確」に移行する。図５３を参照すると、５％の確率で確率報知が「曖昧」から「明確」に移行することがわかる。
【０５５８】
図５４は、確率状態が高確率、図柄情報が「はずれ」、転落当選が「あり」、確率報知が「明瞭」、かつ、明瞭移行フラグが設定されていない場合に変動パターン（演出内容）を選択するためのテーブル（転落曖昧テーブル）である。
【０５５９】
高確曖昧テーブルには、リーチ系統として、「転落演出リーチ」「曖昧移行リーチ」が設定されている。「転落演出リーチ」が実行されると低確率に転落したことが報知される。一方、「曖昧移行リーチ」は、確率状態が低確率になったことを明確に報知せずに曖昧な状態にする。「転落演出リーチ」及び「曖昧移行リーチ」はそれぞれほぼ５０％の確率で選択される。
【０５６０】
以上のように、本発明の実施の形態では、遊技状態などに応じて変動パターンを選択するためバリエーションに富んだ演出を実行することができる。また、これまでに説明した選択テーブル振り分けテーブル及び選択テーブルは一例であり、選択テーブルを選択する組合せを他のものにしてもよい。曖昧小当りテーブルを選択する代わりに転落曖昧演出テーブルを選択するようにしてもよい。
【０５６１】
次に、前述した特図１（２）変動開始処理（図３８、３９）における変動開始情報設定処理（Ｓ３８１３、Ｓ３９１３）の詳細について説明する。図５５は、本発明の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。変動開始情報設定処理では、決定された変動パターンに基づいて、時間値の設定などの処理を実行する。
【０５６２】
遊技制御装置５００は、まず、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし（Ｓ５５０１）、飾り特図コマンドを送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行する（Ｓ５５０２）。
【０５６３】
続いて、遊技制御装置５００は、前半変動時間値テーブルを設定し（Ｓ５５０３）、変動パターン設定処理（図４３）のＳ４３１９の処理で取得された前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（Ｓ５５０４）。
【０５６４】
同様に、遊技制御装置５００は、後半変動時間値テーブルを設定し（Ｓ５５０５）、変動パターン設定処理（図４３）のＳ４３１０の処理で取得された後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（Ｓ５５０６）。
【０５６５】
そして、遊技制御装置５００は、Ｓ５５０４の処理で取得された前半変動時間値と、Ｓ５５０６の処理で取得された後半変動時間値とを加算し（Ｓ５５０７）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ｓ５５０８）。
【０５６６】
さらに、遊技制御装置５００は、演出制御装置５５０に変動パターンコマンドを送信する処理を実行する。具体的には、まず、前半変動番号に対応する変動パターンコマンドのＭＯＤＥ部をセットする（Ｓ５５０９）。さらに、後半変動番号に対応する変動パターンコマンドのＡＣＴＩＯＮ部をセットし（Ｓ５５１０）、変動パターンコマンドを送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行する（Ｓ５５１１）。
【０５６７】
続いて、遊技制御装置５００は、演出制御装置５５０に特図保留数コマンドを送信する処理を実行する。具体的には、まず、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数コマンドのＭＯＤＥ部をセットする（Ｓ５５１２）。変動図柄判別フラグに対応する特図保留数から１減算して更新する（Ｓ５５１３）。さらに、特図保留数に対応する特図保留数コマンドのＡＣＴＩＯＮ部をセットし（Ｓ５５１４）、特図保留数コマンドを送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行する（Ｓ５５１５）。
【０５６８】
最後に、遊技制御装置５００は、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトし（Ｓ５５１６）、シフト後の空き領域をクリアする（Ｓ５５１７）。その後、変動開始情報設定処理を終了する。
【０５６９】
次に、前述した特図ゲーム処理における特図変動中処理（Ｓ２８１１）の詳細について説明する。図５６は、本発明の実施の形態の特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０５７０】
遊技制御装置５００は、まず、図柄情報がはずれ図柄情報であるか否かをチェックする（Ｓ５６０１、Ｓ５６０２）。図柄情報がはずれ図柄情報の場合には（Ｓ５６０２の結果が「Ｙ」）、後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックする（Ｓ５６０３、Ｓ５６０４）。
【０５７１】
遊技制御装置５００は、後半変動番号がリーチなしの番号であった場合には（Ｓ５６０４の結果が「Ｙ」）、はずれ時の特図表示時間ポインタを設定する（Ｓ５６０５）。一方、後半変動番号がリーチなしの番号でなかった場合には（Ｓ５６０４の結果が「Ｎ」）、はずれリーチ時の特図表示時間ポインタを設定する（Ｓ５６０６）。また、図柄情報がはずれ図柄情報でなかった場合には（Ｓ５６０２の結果が「Ｎ」）、大当り時／小当り時の特図表示時間ポインタを設定する（Ｓ５６０７）。
【０５７２】
特図表示時間ポインタが設定されると、遊技制御装置５００は、特図表示時間テーブルを設定する（Ｓ５６０８）。そして、設定された特図表示時間ポインタに対応する停止時間を特図表示時間として特図表示時間テーブルから取得する（Ｓ５６０９）。さらに、特図表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ｓ５６１０）。最後に、特図表示中処理移行設定処理を実行し（Ｓ５６１１）、特図変動中処理を終了する。
【０５７３】
次に、前述した特図ゲーム処理における特図表示中処理（Ｓ２８１２）の詳細について説明する。図５７Ａは、本発明の実施の形態の特図表示中処理の前半部の手順を示すフローチャートである。図５７Ｂは、本発明の実施の形態の特図表示中処理の後半部の手順を示すフローチャートである。
【０５７４】
遊技制御装置５００は、まず、小当りが発生する場合に、小当りフラグ１領域に設定される小当りフラグ１（特図１）、及び、小当りフラグ２領域に設定されている小当りフラグ２（特図２）をロードする（Ｓ５７０１）。その後、小当りフラグ１領域及び小当りフラグ２領域をクリアする（Ｓ５７０２）。
【０５７５】
次に、遊技制御装置５００は、大当りが発生する場合に、大当りフラグ１領域に設定される大当りフラグ１（特図１）、及び、大当りフラグ２領域に設定されている大当りフラグ２（特図２）をロードする（Ｓ５７０３）。その後、大当りフラグ１領域及び大当りフラグ２領域をクリアする（Ｓ５７０４）。
【０５７６】
次に、遊技制御装置５００は、ロードされた大当りフラグ２をチェックし（Ｓ５７０５）、大当りであるか否かを判定する（Ｓ５７０６）。そして、大当りと判定された場合には（Ｓ５７０６の結果が「Ｙ」）、特図２変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）に関する試験信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ５７１０）。
【０５７７】
一方、遊技制御装置５００は、大当りフラグ２をチェックして大当りでないと判定された場合には（Ｓ５７０６の結果が「Ｎ」）、大当りフラグ１をチェックし（Ｓ５７０７）、大当りであるか否かを判定する（Ｓ５７０８）。そして、大当りと判定された場合には（Ｓ５７０８の結果が「Ｙ」）、特図１変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）に関する試験信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ５７０９）。
【０５７８】
そして、遊技制御装置５００は、特図１大当りに関する試験信号をセーブする処理（Ｓ５７０９）、又は、特図２大当りに関する試験信号をセーブする処理（Ｓ５７１０）が完了すると、ラウンド数上限値テーブルを設定する（Ｓ５７１１）。
【０５７９】
次に、遊技制御装置５００は、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得し、当該ラウンド数上限値をラウンド数上限値領域にセーブする（Ｓ５７１２）。続いて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、当該ラウンドＬＥＤポイントをラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（Ｓ５７１３）。
【０５８０】
次に、遊技制御装置５００は、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの当選確率を通常状態（低確率状態）とする情報に対応する確率情報コマンドを準備し（Ｓ５７１４）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ５７１５）。
【０５８１】
続いて、遊技制御装置５００は、実行中の特図変動表示ゲームの停止図柄を示す図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備し（Ｓ５７１６）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ５７１７）。出力されるファンファーレは、大当りの種類（例えば、１５Ｒ確変大当りと２Ｒ確変大当り）によって異なるため、対応するファンファーレコマンドを演出制御装置５５０に送信するように設定する。
【０５８２】
その後、遊技制御装置５００は、表示装置４８で表示される飾り特図変動表示ゲームの停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域からロードして準備し（Ｓ５７１８）、当該飾り特図コマンドに対するコマンド設定処理を実行する（Ｓ５７１９）。
【０５８３】
次に、遊技制御装置５００は、大入賞口開放情報をロードし、当該大入賞口開放情報に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ５７２０）。
【０５８４】
続いて、遊技制御装置５００は、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ５７２１）。さらに、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定し（Ｓ５７２２）、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（Ｓ５７２３）。
【０５８５】
その後、遊技制御装置５００は、大入賞口への不正入賞数をリセットし（Ｓ５７２４）、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする（Ｓ５７２５）。
【０５８６】
そして、遊技制御装置５００は、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理を実行し（Ｓ５７２６）、特図表示中処理を終了する。ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理では、ファンファーレ／インターバル中処理に対応する処理番号「３」を設定したり、各種状態を示す情報を設定したりする。
【０５８７】
ここで、各種状態を示す情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常状態（低確率状態）であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤを消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常状態とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤを消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常状態とする情報や、停電復旧時に演出制御装置５５０に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常状態であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など）等が挙げられる。
【０５８８】
一方、遊技制御装置５００は、大当りフラグ１をチェックして大当りでないと判定された場合には（Ｓ５７０８の結果が「Ｎ」）、変動回数更新処理を実行する（図５７ＢのＳ５７２７）。変動回数更新処理は、変動回数を更新したり、普電サポートの終了などをチェックし、必要な情報を設定したりする処理である。なお、変動回数更新処理の詳細については図５８にて後述する。
【０５８９】
次に、遊技制御装置５００は、ロードされた小当りフラグ１をチェックし（Ｓ５７２８）、小当りであるか否かを判定する（Ｓ５７２９）。そして、小当りでないと判定された場合には（Ｓ５７２９の結果が「Ｎ」）、小当りフラグ２をチェックし（Ｓ５７３０）、小当りであるか否かを判定する（Ｓ５７３１）。そして、小当りと判定されなかった場合には（Ｓ５７３１の結果が「Ｙ」）、特図変動表示ゲームの結果がはずれなので、特図表示中処理を終了する。
【０５９０】
一方、遊技制御装置５００は、小当りフラグ１又は小当りフラグ２に小当りが設定されている場合には（Ｓ５７２９の結果が「Ｙ」又はＳ５７３１の結果が「Ｙ」）小当り用のファンファーレコマンドを準備し（Ｓ５７３２）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ５７３３）。
【０５９１】
さらに、遊技制御装置５００は、表示装置４８で表示される飾り特図変動表示ゲームの停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域からロードして準備し（Ｓ５７３４）、当該飾り特図コマンドに対するコマンド設定処理を実行する（Ｓ５７３５）。
【０５９２】
次に、遊技制御装置５００は、小当り大入賞口開放情報をロードし、当該小当り大入賞口開放情報が特図１小当り開放情報であるか否かをチェックし（Ｓ５７３６）、小当り大入賞口開放情報が特図１小当り開放情報であるか否かを判定する（Ｓ５７３７）。小当り大入賞口開放情報が特図１小当り開放情報である場合には（Ｓ５７３７の結果が「Ｙ」）、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１を実行する（Ｓ５７３８）。小当り大入賞口開放情報が特図１小当り開放情報でない場合には（Ｓ５７３７の結果が「Ｙ」）、特図２小当り開放情報であるので、小当りファンファーレ中処理移行設定処理２を実行する（Ｓ５７３９）。
【０５９３】
次に、遊技制御装置５００は、小当りファンファーレ中処理移行設定処理の実行が完了すると、特図表示中処理を終了する。小当りファンファーレ中処理移行設定処理は、小当りファンファーレ中処理に対応する処理番号「７」を設定したり、Ｓ５７２６のファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理と同様に各種状態を示す情報を設定したりする。
【０５９４】
次に、前述した特図表示中処理における変動回数更新処理（Ｓ５７２７）の詳細について説明する。図５８は、本発明の実施の形態の変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、大当りが発生しない場合に実行される処理であり、最後に大当りが発生してから変動表示ゲームが実行された回数を計数し、時短状態の終了などを判定する。
【０５９５】
遊技制御装置５００は、まず、前回大当りからの既変動回数を１加算して更新する（Ｓ５８０１）。続いて、普図ゲームモードフラグ領域に格納されたフラグをチェックし（Ｓ５８０２）、現在の遊技状態が時短状態（普電サポート中）であるか否かを判定する（Ｓ５８０３）。
【０５９６】
遊技制御装置５００は、時短状態である場合には（Ｓ５８０３の結果が「Ｙ」）、時短回数を１減算し、更新する（Ｓ５８０４）。さらに、時短回数が０か否かを判定する（Ｓ５８０５）。
【０５９７】
遊技制御装置５００は、時短回数が０の場合、すなわち、時短状態が終了する場合には（Ｓ５８０５の結果が「Ｙ」）、確率報知を「明瞭」に設定する確率報知コマンドを報知モード領域にセーブする（Ｓ５８０６）。そして、確率報知コマンドを送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行する（Ｓ５８０７）。したがって、時短状態が終了すると、必ず確率明瞭状態に移行する。
【０５９８】
続いて、遊技制御装置５００は、現在の確率情報を取得する（Ｓ５８０８）。そして、現在の確率状態が低確率（通常状態）であるか否かを判定する（Ｓ５８０９）。
【０５９９】
遊技制御装置５００は、現在の確率状態が低確率（通常状態）である場合、すなわち、既に転落している状態で時短状態が終了する場合には（Ｓ５８０９の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号「０」を設定する（Ｓ５８１０）。
【０６００】
さらに、遊技制御装置５００は、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ５８１１）。さらに、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ５８１２）。
【０６０１】
続いて、遊技制御装置５００は、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確／サポ無しフラグをセーブする（Ｓ５８１３）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に低確／通常フラグをセーブする（Ｓ５８１４）。
【０６０２】
遊技制御装置５００は、停電復旧時送信コマンド領域に低確率、かつ、「普電サポートなし」を設定する確率情報コマンドをセーブする（Ｓ５８１５）。そして、確率情報コマンドを送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行する（Ｓ５８１６）。最後に、変動図柄判別フラグ領域をリセットし（Ｓ５８１７）、変動回数更新処理を終了する。
【０６０３】
また、遊技制御装置５００は、現在の確率状態が低確率（通常状態）でない場合、すなわち、時短回数を超えても転落抽選に当選しない場合には（Ｓ５８０９の結果が「Ｎ」）、時短継続フラグを設定する（Ｓ５８２２）。さらに、特図ゲーム処理番号領域に処理番号「０」を設定し（Ｓ５８２３）、変動図柄判別フラグ領域をリセットする（Ｓ５８２４）。最後に、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグ（大入賞口不正監視情報）を設定する（Ｓ５８２５）。その後、変動回数更新処理を終了する。
【０６０４】
一方、遊技制御装置５００は、時短状態でない場合（Ｓ５８０３の結果が「Ｙ」）、又は、時短回数が０でない場合、すなわち、時短状態が継続する場合には（Ｓ５８０５の結果が「Ｎ」）、実行した変動パターンが確率報知モードを変更する変更変動パターンであるか否かをチェックし（Ｓ５８１８）、変更変動パターンであるか否かを判定する（Ｓ５８１９）。
【０６０５】
遊技制御装置５００は、実行した変動パターンが変更変動パターンである場合には（Ｓ５８１９の結果が「Ｙ」）、変動パターンに対応する確率報知コマンドを報知モード領域にセーブする（Ｓ５８２０）。そして、確率報知コマンドを送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行する（Ｓ５８２１）。
【０６０６】
一方、遊技制御装置５００は、実行した変動パターンが変更変動パターンでない場合には（Ｓ５８１９の結果が「Ｎ」）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号「０」を設定する（Ｓ５８２３）。さらに、変動図柄判別フラグ領域をリセットし（Ｓ５８２４）、最後に、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグ（大入賞口不正監視情報）を設定する（Ｓ５８２５）。その後、変動回数更新処理を終了する。
【０６０７】
次に、前述した特図ゲーム処理における大当り終了処理（Ｓ２８１６）の詳細について説明する。図５９は、本発明の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。大当り終了処理は、大当り状態終了後の遊技状態の設定などを行う。
【０６０８】
遊技制御装置５００は、まず、高確率状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ５９０１）。さらに、高確率状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ５９０２）。また、遊技状態表示番号表示領域に確変サポ有り状態２の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブする（Ｓ５９０３）。
【０６０９】
遊技制御装置５００は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポートフラグをセーブする（Ｓ５９０４）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に高確率／時短フラグをセーブし（Ｓ５９０５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率／時短）をセーブする（Ｓ５９０６）。さらに、確率情報コマンドを送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行する（Ｓ５９０７）。
【０６１０】
遊技制御装置５００は、大当り時に図柄情報をロードする（Ｓ５９０８）。そして、ロードされた図柄情報に対応する時短回数の初期値を時短回数領域にセーブする（Ｓ５９０９）。さらに、図柄情報に応じた確率報知コマンドを報知モード領域にセーブし（Ｓ５９１０）、確率報知コマンドを送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行する（Ｓ５９１１）。
【０６１１】
遊技制御装置５００は、既変動回数情報を０クリアし（Ｓ５９１２）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号「０」を設定する（Ｓ５９１３）。さらに、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（Ｓ５９１４）、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ５９１５）。また、ラウンドＬＥＤポインタ領域をリセットし（Ｓ５９１６）、最後に、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする（Ｓ５９１７）。その後、大当り終了処理を終了する。
【０６１２】
ここで、以上説明した処理によって、転落及び大当りが発生するパターンについて、図６０及び図６１を参照しながら説明する。
【０６１３】
図６０は、本発明の実施の形態の遊技機１における変動表示ゲームにおいて、大当りが終了してから転落抽選に当選する前に大当りが発生するパターンを説明する図である。
【０６１４】
パターン（１）は、大当り終了後、高確率状態、時短状態（普電サポート有り）、かつ、確率報知が「明瞭」の状態で、（時短期間満了前に）大当りが発生する場合である。
【０６１５】
パターン（２）は、大当り終了後、高確率状態、時短状態（普電サポート有り）、かつ、確率報知が「明瞭」の状態で時短期間が満了し、転落抽選に当選していないために、同じ状態が継続して大当りが発生する場合である。
【０６１６】
パターン（３）は、大当り終了後、高確率状態、時短状態（普電サポート有り）、かつ、確率報知が「曖昧」の状態で時短期間が満了し、確率報知が「明瞭」に切り替えられ、転落抽選に当選する前に大当りが発生する場合である。
【０６１７】
パターン（４）は、大当り終了後、高確率状態、時短状態（普電サポート有り）、かつ、確率報知が「明瞭」の状態で時短期間中に確率報知が「曖昧」に切り替えられ、さらに、時短期間満了時に確率報知が再度「明瞭」に切り替えられて、転落抽選に当選する前に大当りが発生する場合である。
【０６１８】
パターン（５）は、大当り終了後、高確率状態、時短状態（普電サポート有り）、かつ、確率報知が「明瞭」の状態で時短期間中に確率報知が「曖昧」に切り替えられ、さらに、時短期間満了前に確率報知が再度「明瞭」に切り替えられ、時短期間満了後も同じ状態が継続して大当りが発生する場合である。
【０６１９】
パターン（６）は、大当り終了後、高確率状態、時短状態（普電サポート有り）、かつ、確率報知が「曖昧」の状態で時短期間が満了する前に確率報知が「明瞭」に切り替えられ、時短期間満了後も同じ状態が継続して大当りが発生する場合である。
【０６２０】
図６１は、本発明の実施の形態の遊技機１における変動表示ゲームにおいて、大当りが終了してから再び大当りが発生する前に、転落抽選に当選するパターンを説明する図である。なお、前述のように、転落抽選に当選した場合であっても時短期間が満了するまでは普電サポートが継続する。
【０６２１】
パターン（１）は、大当り終了後、高確率状態、時短状態（普電サポート有り）、かつ、確率報知が「明瞭」の状態で、転落抽選に当選して低確率状態に移行し、時短期間が満了するまで時短状態（普電サポート有り）が継続する場合である。
【０６２２】
パターン（２）は、大当り終了後、高確率状態、時短状態（普電サポート有り）、かつ、確率報知が「明瞭」の状態で、転落抽選に当選して低確率状態、かつ、確率報知が「曖昧」の状態に移行し、時短期間が満了するまで時短状態（普電サポート有り）が継続する場合である。
【０６２３】
パターン（３）は、大当り終了後、高確率状態、時短状態（普電サポート有り）、かつ、確率報知が「明瞭」の状態で、転落抽選に当選して低確率状態、かつ、確率報知が「曖昧」の状態に移行し、時短期間の満了前に確率報知が「明瞭」に切り替えられ、時短期間が満了するまで時短状態（普電サポート有り）が継続する場合である。
【０６２４】
パターン（４）は、大当り終了後、高確率状態、時短状態（普電サポート有り）、かつ、確率報知が「曖昧」の状態で、転落抽選に当選して低確率状態、かつ、確率報知が「明瞭」の状態に移行し、時短期間が満了するまで時短状態（普電サポート有り）が継続する場合である。
【０６２５】
パターン（５）は、大当り終了後、高確率状態、時短状態（普電サポート有り）、かつ、確率報知が「曖昧」の状態で、転落抽選に当選して低確率状態、かつ、確率報知が「曖昧」の状態に移行し、時短期間の満了前に確率報知が「明瞭」に切り替えられ、時短期間が満了するまで時短状態（普電サポート有り）が継続する場合である。
【０６２６】
パターン（６）は、大当り終了後、高確率状態、時短状態（普電サポート有り）、かつ、確率報知が「明瞭」の状態で、確率報知が「曖昧」に切り替えられ、さらに、転落抽選に当選して低確率状態に移行し、時短期間が満了するまで時短状態（普電サポート有り）が継続する場合である。
【０６２７】
パターン（７）は、大当り終了後、高確率状態、時短状態（普電サポート有り）、かつ、確率報知が「曖昧」の状態で、確率報知が「明瞭」に切り替えられ、さらに、転落抽選に当選して低確率状態に移行し、時短期間が満了するまで時短状態（普電サポート有り）が継続する場合である。
【０６２８】
パターン（８）は、大当り終了後、高確率状態、時短状態（普電サポート有り）、かつ、確率報知が「明瞭」の状態で時短期間が満了し、同じ状態が継続している間に転落抽選に当選し、低確率状態、普電サポートなしの状態に移行する場合である。
【０６２９】
パターン（９）は、大当り終了後、高確率状態、時短状態（普電サポート有り）、かつ、確率報知が「曖昧」の状態で時短期間が満了し、確率報知が「明瞭」になった後、転落抽選に当選し、低確率状態、普電サポートなしの状態に移行する場合である。
【０６３０】
パターン（１０）は、大当り終了後、高確率状態、時短状態（普電サポート有り）、かつ、確率報知が「明瞭」の状態で、確率報知が「曖昧」に切り替えられ、その後、時短期間が満了し、確率報知が「明瞭」になった後、転落抽選に当選し、低確率状態、普電サポートなしの状態に移行する場合である。
【０６３１】
パターン（１１）は、大当り終了後、高確率状態、時短状態（普電サポート有り）、かつ、確率報知が「明瞭」の状態で時短期間中に確率報知が「曖昧」に切り替えられ、さらに、時短期間満了前に確率報知が再度「明瞭」に切り替えられ、時短期間満了後も同じ状態が継続している間に転落抽選に当選し、低確率状態、普電サポートなしの状態に移行する場合である。
【０６３２】
パターン（１２）は、大当り終了後、高確率状態、時短状態（普電サポート有り）、かつ、確率報知が「曖昧」の状態で時短期間が満了する前に確率報知が「明瞭」に切り替えられ、時短期間満了後も同じ状態が継続している間に転落抽選に当選し、低確率状態、普電サポートなしの状態に移行する場合である。
【０６３３】
以上が遊技制御装置５００による処理の説明である。続いて、演出制御装置５５０による制御について具体的な処理を説明する。
【０６３４】
次に、演出制御装置５５０によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図６２は、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０６３５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、１ｓｔメイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｓ６２０１）。次に作業領域であるＲＡＭ５５１ａを０クリアする（Ｓ６２０２）。そしてＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｓ６２０３）。その後、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ５５１ａに設定し（Ｓ６２０４）、乱数初期化処理を実行する（Ｓ６２０５）。続いて所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる（Ｓ６２０６）。そして割込みを許可する（Ｓ６２０７）。割込みの発生タイミングで遊技制御装置５００から送信されたコマンドを受信する。
【０６３６】
主制御用マイコン５５１は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｓ６２０８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期化処理（Ｓ６２０３）で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているか否かを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０６３７】
そして、主制御用マイコン５５１は、遊技者による演出ボタン６１の操作信号を検出し、検出した信号（入力情報）を生成する（Ｓ６２０９）。また遊技制御装置５００から受信した遊技制御コマンドを解析して特定する遊技制御コマンド解析処理を実行する（Ｓ６２１０）。具体的には、割り込みで受信バッファにコマンドを正確に受信できたか否かを判定し、受信できた場合には、受信したコマンドをシーン制御処理などで利用するために区分けをする。
【０６３８】
次に、主制御用マイコン５５１は、テストモード処理を実行する（Ｓ６２１１）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してＬＥＤの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査するときに実行される。なお、実際に表示や音声の出力、発光等の処理が必要な場合には、後述するサウンド制御処理（Ｓ６２１６）、装飾制御処理（Ｓ６２１７）、モータ／ソレノイド（ＳＯＬ）制御処理（Ｓ６２１８）で処理される。
【０６３９】
続いて、主制御用マイコン５５１は、遊技制御コマンド解析処理（Ｓ６２１０）において解析された制御コマンドに基づき、表示装置４８に表示させるシーン（表示内容）を制御する１ｓｔシーン制御処理を実行する（Ｓ６２１２）。１ｓｔシーン制御処理では、遊技の進行にかかわるシーンを制御する。
【０６４０】
さらに、主制御用マイコン５５１は、発生したリーチの実行回数（出現数）を遊技履歴情報として記憶する遊技履歴情報記憶処理を実行する（Ｓ６２１３）。遊技履歴情報記憶処理は、遊技中に実行された変動表示ゲームで発生したリーチの出現数や大当りの発生回数などを記憶する処理である。本発明の実施の形態では、記憶された遊技履歴情報に基づいて、既存のリーチを組み合わせた新たなリーチを遊技者が作成する。
【０６４１】
さらに、主制御用マイコン５５１は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（Ｓ６２１４）。演出制御装置５５０に関わる異常の他に、遊技制御装置５００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、報知ＬＥＤの発光、画面表示や警報音の出力など所定の処理を実行する。なお、実際の報知は、後述するサウンド制御処理（Ｓ６２１６）、装飾制御処理（Ｓ６２１７）、モータ／ソレノイド（ＳＯＬ）制御処理（Ｓ６２１８）で実行される。
【０６４２】
そして、主制御用マイコン５５１は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４に送信するコマンドを編集し、所定のレジスタに書き込む演出コマンド編集処理を実行する（Ｓ６２１５）。
【０６４３】
また、主制御用マイコン５５１は、スピーカー３０から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｓ６２１６）。また、ＬＥＤ等の装飾装置（盤装飾装置１０１、枠装飾装置１８１）を制御する装飾制御処理を実行し（Ｓ６２１７）、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置（盤演出装置１０２、枠演出装置１８２）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（Ｓ６２１８）。
【０６４４】
最後に、主制御用マイコン５５１は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（Ｓ６２１９）、Ｓ６２０８の処理に戻る。以降、Ｓ６２０８からＳ６２１９までの処理を繰り返す。
【０６４５】
続いて、演出制御装置５５０によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明する。図６３は、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。２ｎｄＣＰＵメイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０６４６】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、メイン処理の実行が開始されると、まず、ＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｓ６３０１）。そして、作業領域であるＲＡＭ５５４ａを０クリアして（Ｓ６３０２）、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ５５４ａに設定する（Ｓ６３０３）。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するＶＤＰ初期化処理を実行する（Ｓ６３０４）。次に、Ｖブランク割込みなどの各種割込みを許可する（Ｓ６３０５）。
【０６４７】
さらに、映像制御用マイコン５５４は、各種制御処理の初期化処理を実行する（Ｓ６３０６）。各種制御処理の初期化処理では、後述する通常ゲーム処理（Ｓ６３１１）で実行される各制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、表示装置４８に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。そして、表示装置４８の画面描画を許可する（Ｓ６３０７）。
【０６４８】
その後、映像制御用マイコン５５４は、システム周期待ちフラグをクリア（初期化）して（Ｓ６３０８）、システム周期待ちフラグが１に設定されるまで待機する（Ｓ６３０９）。
【０６４９】
映像制御用マイコン５５４は、システム周期待ちフラグが１に設定された場合には（Ｓ６３０９の結果が「Ｙ」）、映像制御用マイコン５５４が正常に動作しているかを判定するためのＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｓ６３１０）。なお、ＷＤＴがクリアされずに所定の時間経過すると、映像制御用マイコン５５４がリセットされる。
【０６５０】
そして、映像制御用マイコン５５４は、表示装置４８で飾り特図変動表示ゲームを実行したり、様々な画像を表示したりするゲーム演出処理を実行し（Ｓ６３１１）、Ｓ６３０８の処理に戻る。以降、Ｓ６３０８からＳ６３１１までの処理を繰り返す。
【０６５１】
次に、前述した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（Ｓ６２１２）の詳細について説明する。図６４は、本発明の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０６５２】
主制御用マイコン５５１は、まず、遊技機１がテスト中モードであるか否かを判定する（Ｓ６４０１）。テスト中モードの場合には（Ｓ６４０１の結果が「Ｙ」）、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０６５３】
主制御用マイコン５５１は、遊技機１がテスト中モードでない場合には（Ｓ６４０１の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ６４０２）。シーン変更コマンドを受信していない場合には（Ｓ６４０２の結果が「Ｎ」）、Ｓ６４０７以降の処理を実行する。
【０６５４】
主制御用マイコン５５１は、シーン変更コマンドを受信している場合には（Ｓ６４０２の結果が「Ｙ」）、更新する（現在の）遊技状態を取得する（Ｓ６４０３）。さらに、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ６４０４）。具体的には、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。主制御用マイコン５５１は、有効なコマンドを受信していない場合には（Ｓ６４０４の結果が「Ｎ」）、Ｓ６４０７以降の処理を実行する。
【０６５５】
主制御用マイコン５５１は、有効なコマンドを受信した場合には（Ｓ６４０４の結果が「Ｙ」）、受信したコマンドをメモリにセーブする（Ｓ６４０５）。さらに、演出リクエストフラグをセットする（Ｓ６４０６）。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する通常ゲーム処理（Ｓ６４１１）で、演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理が実行される。
【０６５６】
続いて、主制御用マイコン５５１は、受信したコマンドの識別子に応じた処理を実行する（Ｓ６４０７）。
【０６５７】
主制御用マイコン５５１は、受信したコマンドが「電源投入コマンド」の場合には、電源投入処理を実行する（Ｓ６４０８）。電源投入処理では、遊技機１の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。
【０６５８】
主制御用マイコン５５１は、受信したコマンドが「停電復旧コマンド」の場合には、停電復旧処理を実行する（Ｓ６４０９）。停電復旧処理では、遊技機１が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。
【０６５９】
主制御用マイコン５５１は、受信したコマンドが「客待ちデモコマンド」の場合には、客待ち処理を実行する（Ｓ６４１０）。客待ち処理では、変動表示ゲームが最後に実行されてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。
【０６６０】
主制御用マイコン５５１は、受信したコマンドが「変動パターンコマンド」の場合には、通常ゲーム処理を実行する（Ｓ６４１１）。通常ゲーム処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。通常ゲーム処理の詳細については、図６５にて後述する。
【０６６１】
主制御用マイコン５５１は、受信したコマンドが「ファンファーレコマンド」の場合には、ファンファーレ処理を実行する（Ｓ６４１２）。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレを出力する。
【０６６２】
主制御用マイコン５５１は、受信したコマンドが「大入開放ｎ回目コマンド」の場合には、ラウンド中処理を実行する（Ｓ６４１３）。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出制御を行う。
【０６６３】
主制御用マイコン５５１は、受信したコマンドが「インターバルコマンド」の場合には、インターバル処理を実行する（Ｓ６４１４）。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。
【０６６４】
主制御用マイコン５５１は、受信したコマンドが「エンディングコマンド」の場合には、エンディング処理を実行する（Ｓ６４１５）。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。エンディング処理の詳細については、図７０にて後述する。
【０６６５】
主制御用マイコン５５１は、各コマンドに基づく処理の実行が完了すると、保留数コマンド受信処理を実行する（Ｓ６４１６）。保留数コマンドは更新された保留数が通知されるコマンドであり、保留数コマンド受信処理は、受信した保留数に基づいて、保留表示などを更新する。
【０６６６】
続いて、主制御用マイコン５５１は、飾り特図コマンド受信処理を実行する（Ｓ６４１７）。飾り特図コマンド受信処理は、変動開始時に変動パターンコマンドに先立って送信される飾り特図コマンドを受信する処理である。
【０６６７】
次に、主制御用マイコン５５１は、先読みコマンド受信処理を実行する（Ｓ６４１７）。先読みコマンド受信処理は、転落・昇格・転落昇格を含む事前演出図柄コマンド、事前演出変動コマンドに基づいて、保留表示演出等を設定する処理である。
【０６６８】
次に、主制御用マイコン５５１は、確率情報コマンド受信処理を実行する（Ｓ６４１７）。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確／時短コマンド、低確／時短コマンド、低確／サポなしコマンドなどが含まれる。
【０６６９】
次に、主制御用マイコン５５１は、確率報知コマンド受信処理を実行する（Ｓ６４１７）。確率報知コマンド受信処理は、はずれ変動終了時、時短期間終了時、大当り終了時に遊技制御装置５００から送信される確率報知コマンドを受信する処理である。確率報知コマンドには、例えば、確率報知を「明瞭」又は「曖昧」にすることが設定されている。確率報知コマンド受信処理が終了すると、１ｓｔシーン制御処理を終了し、１ｓｔメイン処理に復帰する。
【０６７０】
続いて、前述した１ｓｔシーン制御処理における通常ゲーム処理（Ｓ６４１１）の詳細について説明する。図６５は、本発明の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０６７１】
主制御用マイコン５５１は、まず、演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ６５０１）。演出リクエストフラグが設定されている場合には（Ｓ６５０１の結果が「Ｙ」）、各種情報を設定する。
【０６７２】
具体的には、主制御用マイコン５５１は、まず、ＰＢ（プッシュボタン）情報をクリアする（Ｓ６５０２）。ＰＢ（プッシュボタン）情報とは、演出ボタン６１及び選択ボタン６２による入力情報である。
【０６７３】
続いて、主制御用マイコン５５１は、可動体リクエストをセットする（Ｓ６５０３）。すなわち、演出内容にあわせて可動式照明や電動役物の動作態様を設定する。
【０６７４】
さらに、主制御用マイコン５５１は、変動演出情報設定処理を実行する（Ｓ６５０４）。変動演出情報設定処理では、特図変動表示ゲームの停止図柄を設定したり、変動パターンコマンドに基づいて変動時間や予告演出を設定したりする。変動演出情報設定処理の詳細については、図６６にて後述する。
【０６７５】
次に、主制御用マイコン５５１は、乱数シード初期化処理を実行する（Ｓ６５０５）。乱数シード初期化処理は、演出内容を決定するためなどに使用する乱数のシードを初期化する処理である。
【０６７６】
さらに、主制御用マイコン５５１は、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（Ｓ６５０６）。
【０６７７】
続いて、主制御用マイコン５５１は、時短フラグが設定されているか否かをチェックし（Ｓ６５０７）、時短フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ６５０８）。時短フラグが設定されている場合には（Ｓ６５０８の結果が「Ｙ」）、時短回数を１減算し、更新する（Ｓ６５０９）。時短フラグが設定されていない場合には（Ｓ６５０８の結果が「Ｎ」）、Ｓ６５１２の処理を実行する。
【０６７８】
さらに、主制御用マイコン５５１は、時短回数が０か否かを判定する（Ｓ６５１０）。時短回数が０の場合には（Ｓ６５１０の結果が「Ｙ」）、時短状態が終了したので、時短フラグをクリアする（Ｓ６５１１）。時短回数が０でない場合、すなわち、０よりも大きい場合には（Ｓ６５１０の結果が「Ｎ」）、Ｓ６５１２の処理を実行する。
【０６７９】
最後に、主制御用マイコン５５１は、演出リクエストフラグをクリアし（Ｓ６５１２）、通常ゲーム処理を終了する。
【０６８０】
一方、主制御用マイコン５５１は、演出リクエストフラグが設定されていない場合には（Ｓ６５０１の結果が「Ｎ」）、更新タイマによって表示演出状態を変更するか否かを判定する。具体的には、まず、更新タイマが０、すなわち、タイムアップしたか否かを判定する（Ｓ６５１３）。更新タイマがタイムアップしていない場合には（Ｓ６５１３の結果が「Ｎ」）、通常ゲーム処理を終了する。
【０６８１】
主制御用マイコン５５１は、更新タイマがタイムアップした場合には（Ｓ６５１３の結果が「Ｙ」）、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定する（Ｓ６５１４）。そして、設定されたシーンが最終シーンか否かを判定する（Ｓ６５１５）。最終シーンの場合には（Ｓ６５１５の結果が「Ｙ」）、変動表示ゲームの終了を設定する（Ｓ６５１６）。その後、通常ゲーム処理を終了する。
【０６８２】
続いて、前述した通常ゲーム処理における変動演出情報設定処理（Ｓ６５０４）の詳細について説明する。図６６は、本発明の実施の形態の変動演出情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０６８３】
主制御用マイコン５５１は、まず、飾り特図コマンドの図柄情報に基づいて停止図柄を設定する（Ｓ６６０１）。続いて、遊技制御装置５００から受信した変動パターンコマンドがＳＰ２リーチ又はＳＰ３リーチであるかをチェックする（Ｓ６６０２、Ｓ６６０３）。
【０６８４】
主制御用マイコン５５１は、変動パターンコマンドがＳＰ２リーチ又はＳＰ３リーチでない場合には（Ｓ６６０３の結果が「Ｎ」）、変動情報設定テーブルに基づいて、変動パターンコマンドに対応する変動パターン選択テーブルを設定する（Ｓ６６０７）。なお、変動情報設定テーブルの詳細については、図６７にて後述する。
【０６８５】
一方、主制御用マイコン５５１は、変動パターンコマンドがＳＰ２リーチ又はＳＰ３リーチである場合には（Ｓ６６０３の結果が「Ｙ」）、変動パターンコマンドがＳＰ２リーチであるか否かを判定する（Ｓ６６０４）。変動パターンコマンドがＳＰ２リーチである場合には（Ｓ６６０４の結果が「Ｙ」）、作成リーチ情報に基づいてＳＰ２リーチ選択テーブルを設定する（Ｓ６６０６）。作成リーチ情報の一例については、図８１にて後述する。また、変動パターンコマンドがＳＰ２リーチでない場合、すなわち、ＳＰ３リーチの場合には（Ｓ６６０４の結果が「Ｎ」）、作成リーチ情報に基づいてＳＰ３リーチ選択テーブルを設定する（Ｓ６６０６）。
【０６８６】
主制御用マイコン５５１は、リーチ選択テーブルの設定が完了すると、変動パターン用乱数を取得する（Ｓ６６０８）。さらに、リーチ選択テーブルから変動パターン用乱数に対応する変動パターンを設定する（Ｓ６６０９）。
【０６８７】
主制御用マイコン５５１は、変動パターンコマンドがコマンド２であるか否かをチェックする（Ｓ６６１０、Ｓ６６１１）。変動パターンコマンドには、１種類のリーチについて、コマンド１及びコマンド２が含まれる。コマンド１では予告演出が実行されず、コマンド２では予告演出が実行される。
【０６８８】
したがって、主制御用マイコン５５１は、変動パターンコマンドがコマンド２である場合には（Ｓ６６１１の結果が「Ｙ」）、停止図柄に対応する予告演出を設定する（Ｓ６６１２）。さらに、変動パターンに対応する変動時間を設定する（Ｓ６６１３）。最後に、先読み記憶領域の記憶内容をシフトし（Ｓ６６１４）、変動演出情報設定処理を終了する。
【０６８９】
図６７は、本発明の実施の形態の変動パターンコマンドに対応する変動パターン選択テーブルを設定するための変動情報設定テーブルの一例を示す図である。
【０６９０】
変動情報設定テーブルは、ＳＰ２リーチ及びＳＰ３リーチ以外の変動パターン選択テーブルを選択するためのテーブルである。前述のように、１つの変動パターン選択テーブルにはコマンド１及びコマンド２の２つの変動パターンコマンドが対応付けられている。コマンド１とコマンド２との相違は予告演出を実行するか否かである。
【０６９１】
変動情報設定テーブルは、変動パターンコマンド、変動パターン選択テーブル及び変動時間を含む。変動パターンコマンドは、遊技制御装置５００から送信された変動パターンコマンドである。
【０６９２】
変動パターン選択テーブルには、変動パターンに対応するリーチや演出内容などが定義されている。変動パターン選択テーブルに複数のパターンが定義されている場合には、変動パターン乱数に基づいて具体的な変動パターンを選択する。
【０６９３】
図６８は、本発明の実施の形態のＳＰ２リーチ選択テーブルの一例を示す図である。
【０６９４】
ＳＰ２リーチ選択テーブルは、作成されたオリジナルリーチの種類に対応するＳＰ２リーチ選択テーブルが選択される。作成リーチ情報は、遊技者が作成したオリジナルリーチに関する情報である。
【０６９５】
本発明の実施の形態におけるＳＰ２リーチには、遊技者によって作成されるオリジナルリーチの他に、アニメ系リーチ及びシリアス系リーチが含まれている。アニメ系リーチ及びシリアス系リーチが実行される変動パターンは、ＳＰ２リーチ選択テーブルに設定されたオリジナルリーチと同じ変動時間が設定された特定演出パターンである。特定演出パターンを実行する変動パターンを特定変動パターンとする。リーチの種類を選択する場合には、アニメ系リーチ、シリアス系リーチ、オリジナルリーチから実行するリーチを選択する。
【０６９６】
したがって、オリジナルリーチを作成した場合にであっても、常にオリジナルリーチが実行されるのではなく、所定割合で、アニメ系リーチ又はシリアス系リーチなどの特定演出パターンが実行されるため、作成したオリジナルリーチばかりが実行されることで遊技者の興趣が減退することを防ぐことができる。
【０６９７】
本発明の実施の形態におけるオリジナルリーチは、ＳＰ１リーチである３種類のバトル系リーチを２種類以上組み合わせることによって作成される。
【０６９８】
ＳＰ２リーチの場合には、３種類のバトル系リーチ（Ａ〜Ｃ）のうち、２種類のリーチを組み合わせたオリジナルリーチが作成される。したがって、作成バトルリーチＡＢ、作成バトルリーチＡＣ、作成バトルリーチＢＣの３種類のリーチが作成可能となっている。
【０６９９】
また、前述のように、オリジナルリーチ以外のアニメ系リーチやシリアス系リーチの変動時間はＳＰ１リーチの変動時間の約２倍であり、２種類のＳＰ１リーチを組みあわせたオリジナルリーチの変動時間と同じになるように設定されている。
【０７００】
なお、オリジナルリーチを作成する具体的な手順については、図７９から図８８を参照して後述する。また、バトル系リーチについては、図８２に例示する。
【０７０１】
ＳＰ２リーチ選択テーブル（Ａ）〜（Ｈ）は、作成されたオリジナルリーチの組合せに対応する。（Ａ）は、オリジナルリーチが作成されていない場合である。（Ｂ）は、作成バトルリーチＡＢのみが作成されている場合である。同様に、（Ｃ）は作成バトルリーチＡＣのみ、（Ｄ）は作成バトルリーチＢＣのみが作成されている場合である。また、（Ｅ）は作成バトルリーチＡＢ及び作成バトルリーチＡＣ、（Ｆ）は作成バトルリーチＡＢ及び作成バトルリーチＢＣ、（Ｅ）は作成バトルリーチＡＣ及び作成バトルリーチＢＣが作成されている場合である。（Ｈ）はすべてのＳＰ２用のオリジナルリーチが作成されている場合である。
【０７０２】
図６９は、本発明の実施の形態のＳＰ３リーチ選択テーブルの一例を示す図である。ＳＰ３リーチにおけるオリジナルリーチは、３種類すべてのバトル系リーチを組み合わせる１種類のみであるため、（Ａ）はオリジナルリーチなし、（Ｂ）はオリジナルリーチありとなっている。
【０７０３】
また、ＳＰ３リーチについても、オリジナルリーチ以外のストーリー系リーチやムービー系リーチの変動時間はＳＰ１リーチの変動時間の約３倍であり、３種類のＳＰ１リーチを組みあわせたオリジナルリーチの変動時間と同じになるように設定されている。
【０７０４】
また、組合せ対象リーチとなるＳＰ１リーチが実行される変動パターンを単体演出パターンとし、作成バトルリーチのように、複数の単体演出パターンが組み合わされた変動パターンを複合演出パターンとする。また、ＳＰ２リーチであっても、アニメ系リーチやシリアス系リーチについては、単一の演出パターンであるため、単体演出パターンとなる。
【０７０５】
このように、本発明の実施の形態では、変動表示ゲームを演出する演出パターンのバリエーションを遊技者の操作入力により広げることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７０６】
さらに、ＳＰ３リーチはＳＰ２リーチよりも大当りの信頼度が大きくなるように設定されているため、遊技者が信頼度に対応するオリジナルリーチを作成することが可能となり、遊技性を向上させることができる。
【０７０７】
なお、オリジナルリーチが作成されていない場合には、あらかじめ設定済みの特定演出パターンに対応するリーチのみが実行されるため、演出パターンのバリエーションが少ないと感じる可能性があるが、その場合には、バリエーションを増やすためにオリジナルリーチを遊技者が作成することができる。
【０７０８】
なお、図６７に示した変動パターン選択テーブルは図示していないが、図６８及び図６９に示したリーチ選択テーブルと同じ構成となっており、乱数値、リーチの種類、変動時間を含むように構成されている。
【０７０９】
続いて、前述した１ｓｔシーン制御処理におけるエンディング処理（Ｓ６４１５）の詳細について説明する。図７０は、本発明の実施の形態のエンディング処理の手順を示すフローチャートである。
【０７１０】
主制御用マイコン５５１は、まず、演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ７００１）。演出リクエストフラグが設定されている場合には（Ｓ７００１の結果が「Ｙ」）、小当りエンディングのシーンシーケンステーブルを設定する（Ｓ７００２）。
【０７１１】
さらに、主制御用マイコン５５１は、大当り終了であるか否かを判定する（Ｓ７００３）。大当りの終了である場合には（Ｓ７００３の結果が「Ｙ」）、小当りエンディングのシーンシーケンステーブルの代わりに、大当りエンディングのシーンシーケンステーブルを再設定する（Ｓ７００４）。続いて、時短フラグを設定し（Ｓ７００５）、さらに、大当り図柄情報に対応する時短回数を設定する（Ｓ７００６）。
【０７１２】
主制御用マイコン５５１は、Ｓ７００６の処理が終了した場合、又は、小当りの終了であって、大当りの終了でない場合には（Ｓ７００５の結果が「Ｎ」）、エンディング時間設定処理を実行する（Ｓ７００７）。最後に、演出リクエストフラグをクリアし（Ｓ７００８）、エンディング処理を終了する。
【０７１３】
一方、主制御用マイコン５５１は、演出リクエストフラグが設定されていない場合には（Ｓ７００１の結果が「Ｎ」）、更新タイマが０、すなわち、タイムアップしたか否かを判定する（Ｓ７００９）。更新タイマがタイムアップしていない場合には（Ｓ７００９の結果が「Ｎ」）、エンディング処理を終了する。
【０７１４】
主制御用マイコン５５１は、更新タイマがタイムアップした場合には（Ｓ７００９の結果が「Ｙ」）、次のシーンデータを設定する（Ｓ７０１０）。そして、設定されたシーンが最終シーンか否かを判定する（Ｓ７０１１）。最終シーンの場合には（Ｓ７０１１の結果が「Ｙ」）、エンディング終了を設定する（Ｓ７０１２）。その後、エンディング処理を終了する。
【０７１５】
次に、前述した１ｓｔシーン制御処理における先読みコマンド受信処理（Ｓ６４１８）の詳細について説明する。図７１は、本発明の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、遊技制御装置５００から先読みコマンドを受信した場合に実行される処理である。
【０７１６】
主制御用マイコン５５１は、まず、先読みコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ７１０１）。先読みコマンドには、事前演出図柄コマンド及び事前演出変動コマンドが含まれる。主制御用マイコン５５１は、先読みコマンドを受信していない場合には（Ｓ７１０１の結果が「Ｎ」）、先読みコマンド受信処理を終了する。
【０７１７】
一方、主制御用マイコン５５１は、先読みコマンドを受信した場合には（Ｓ７１０１の結果が「Ｙ」）、保留記憶数に対応する先読み記憶領域（１〜８）を設定する（Ｓ７１０２）。先読み記憶領域の詳細については、図７２を参照しながら説明する。
【０７１８】
図７２は、本発明の実施の形態の先読み記憶領域の一例を示す図である。先読み記憶領域には、保留１から保留８までの領域が確保されており各領域には、特図種別情報領域と、保留表示演出領域とが含まれる。
【０７１９】
特図種別情報領域には、特図変動表示ゲームの結果を示す情報が格納される。具体的には、「転落（はずれ）」、「昇格（大当り）」「転落＆昇格（大当り）」「維持（はずれ）」のいずれかが設定される事前確率移行情報に対応する他に特図の種別を示す情報が設定される。保留表示演出領域には、保留表示の色が設定される。
【０７２０】
ここで、先読みコマンド受信処理の説明に戻る。
【０７２１】
主制御用マイコン５５１は、現在の確率報知が「曖昧」であるか否かを判定する（Ｓ７１０３）。現在の確率報知状態が「曖昧」である場合には（Ｓ７１０３の結果が「Ｙ」）、保留パターンテーブル１を設定する（Ｓ７１０４）。一方、現在の確率報知状態が「曖昧」でない場合、すなわち、「明瞭」の場合には（Ｓ７１０３の結果が「Ｎ」）、保留パターンテーブル２を設定する（Ｓ７１０５）。保留パターンテーブルは、先読み実行時に保留記憶の色（又は形状など）の定義情報を格納する。保留パターンテーブルの詳細については、図７３を参照しながら説明する。
【０７２２】
図７３は、本発明の実施の形態の保留パターン設定テーブルの一例を示す図である。（Ａ）は、確率報知状態が「曖昧」である場合に設定される保留パターン設定テーブル１である。（Ｂ）は、確率報知状態が「明瞭」である場合に設定される保留パターン設定テーブル２である。
【０７２３】
保留パターン設定テーブルには、事前確率移行情報、乱数値、保留演出情報（保留表示の色）、選択確率が含まれている。保留表示の色は、通常、白となっており、青、黄、赤、虹の順で大当りの期待が高くなるように定義されている。
【０７２４】
保留パターン設定テーブル１と保留パターン設定テーブル２とを比較すると、確率報知が「曖昧」の場合に設定される保留パターン設定テーブル１の方が、確率報知が「明瞭」の場合に設定される保留パターン設定テーブル２よりも正確に先読み演出が実行されることがわかる。例えば、昇格時に、確率報知が「曖昧」の場合には７５％の割合で保留表示の色が変化することに対し、確率報知が「明瞭」の場合に５０％の割合で保留表示の色が変化する。これは、確率報知が「曖昧」の場合には、遊技者にとって昇格する期待が高まるように感じさせるためである。
【０７２５】
ここで、先読みコマンド受信処理の説明に戻る。
【０７２６】
主制御用マイコン５５１は、保留パターンテーブルの設定が完了すると、事前演出乱数を取得する（Ｓ７１０６）。そして、特図種別情報に対応する事前確率移行情報と、事前演出乱数に基づいて、設定された保留パターンテーブルから保留演出情報を取得する（Ｓ７１０７）。
【０７２７】
最後に、主制御用マイコン５５１は、Ｓ７１０２の処理で設定された先読み記憶領域に、Ｓ７１０７の処理で取得された保留演出情報をセーブし（Ｓ７１０８）、先読みコマンド受信処理を終了する。これにより、後述する保留表示処理で設定された保留演出情報に基づいて保留表示による先読み演出が行われる。
【０７２８】
次に、前述した１ｓｔメイン処理における遊技履歴情報記憶処理（Ｓ６２１３）の詳細について説明する。図７４は、本発明の実施の形態の遊技履歴情報記憶処理の手順を示すフローチャートである。
【０７２９】
主制御用マイコン５５１は、まず、変動表示ゲームが終了したか否かを判定する（Ｓ７４０１）。変動表示ゲームが終了していない場合には（Ｓ７４０１の結果が「Ｎ」）、遊技履歴情報記憶処理を終了する。
【０７３０】
主制御用マイコン５５１は、変動表示ゲームが終了した場合には（Ｓ７４０１の結果が「Ｙ」）、変動表示ゲームの総スタート回数に１加算し更新する（Ｓ７４０２）。さらに、大当り間スタート回数を１加算し更新する（Ｓ７４０３）。大当り間スタート回数は、最後に大当りが発生してから変動表示ゲームが実行された回数である。
【０７３１】
次に、主制御用マイコン５５１は、直前に終了した変動表示ゲームの変動パターンがノーマルリーチ以上の変動パターンであったか否か、すなわち、リーチが発生したか否かをチェックする（Ｓ７４０４、Ｓ７４０５）。
【０７３２】
主制御用マイコン５５１は、リーチが発生した場合には（Ｓ７４０５の結果が「Ｙ」）、遊技（リーチ）履歴情報の対応するリーチの出現数を１加算して更新する（Ｓ７４０６）。遊技（リーチ）履歴情報の詳細については、図７５を参照しながら説明する。
【０７３３】
図７５は、本発明の実施の形態の遊技（リーチ）履歴情報の一例を示す図である。遊技（リーチ）履歴情報は、リーチの発生履歴が大当り回数とともに記録される。
【０７３４】
遊技（リーチ）履歴情報は、リーチの種類ごとに分類され、さらに、詳細なリーチの種類ごとに出現数及び大当り数が記録される。例えば、ノーマルリーチ、ＳＰ１リーチ、ＳＰ２リーチなどの単位で分類される。また、ＳＰ２リーチの詳細を例にすると、アニメ系リーチ、シリアス系リーチ、作成バトルリーチＡＢ、作成バトルリーチＡＣ、作成バトルリーチＢＣが記録され、それぞれについて出現数及び大当り数が記録される。
【０７３５】
ここで、遊技履歴情報記憶処理の説明に戻る。
【０７３６】
主制御用マイコン５５１は、変動表示ゲームの図柄情報が大当り図柄か否かをチェックする（Ｓ７４０６、Ｓ７４０７）。大当り図柄でない場合には（Ｓ７４０７の結果が「Ｎ」）、遊技履歴情報記憶処理を終了する。
【０７３７】
一方、主制御用マイコン５５１は、変動表示ゲームの図柄情報が大当り図柄の場合には（Ｓ７４０７の結果が「Ｙ」）、遊技（リーチ）履歴情報の対応するリーチの大当り情報に１加算し、更新する（Ｓ７４０９）。
【０７３８】
また、主制御用マイコン５５１は、大当りの発生を記憶する大当り情報にレコードを追加する（Ｓ７４１０）。さらに、追加された大当り情報レコードに発生したリーチの種類と、大当り間スタート回数を大当り間回転数として登録する（Ｓ７４１１）。最後に、大当り間スタート回数を０クリアし（Ｓ７４１２）、遊技履歴情報記憶処理を終了する。
【０７３９】
次に、前述した２ｎｄメイン処理におけるゲーム演出処理（Ｓ６３１１）の詳細について説明する。図７６は、本発明の実施の形態のゲーム演出処理の手順を示すフローチャートである。
【０７４０】
映像制御用マイコン５５４は、まず、受信コマンドチェック処理を実行する（Ｓ７６０１）。受信コマンドチェック処理では、遊技制御装置５００から送信され、主制御用マイコン５５１を介して受信したコマンドを特定し、以降実行される処理に応じて区分けする。
【０７４１】
次に、映像制御用マイコン５５４は、表示装置４８に表示する内容を決定する２ｎｄシーン制御処理を実行する（Ｓ７６０２）。具体的には、２ｎｄシーン制御処理では、予告キャラクター等を設定したり、表示されるキャラクターの優先順位を決定したりする。
【０７４２】
次に、映像制御用マイコン５５４は、確率報知モードに応じた表示情報を設定する確率報知モード設定処理を実行する（Ｓ７６０３）。なお、確率報知モード設定処理の詳細については、図７７にて後述する。
【０７４３】
次に、映像制御用マイコン５５４は、確率報知モード等の遊技状態、リーチシーンに応じた背景表示を行う背景処理を実行する（Ｓ７６０４）。続いて、変動表示に関する表示制御を行うリール制御／表示処理を実行する（Ｓ７６０５）。さらに、前述した先読みコマンド受信処理（図７１）で先読み記憶領域（図７２）に記憶された保留演出情報に基づいて保留表示を行う保留表示処理を実行する（Ｓ７６０６）。
【０７４４】
次に、映像制御用マイコン５５４は、客待ちデモコマンドを受けてから所定時間（例えば２０秒）経過後に、客待ちデモ背景を設定する客待ちデモ中処理を実行する（Ｓ７６０７）。なお、客待ちデモ中処理の詳細については、図７８にて後述する。
【０７４５】
次に、映像制御用マイコン５５４は、客待ちデモを実行中にオリジナルリーチを作成するためのリーチ演出作成処理１を実行する（Ｓ７６０８）。続いて、客待ちデモを実行中に遊技者が遊技履歴を閲覧するための遊技履歴情報閲覧処理を実行する（Ｓ７６０９）。さらに、大当り発生後の特別遊技状態においてオリジナルリーチを作成するためのリーチ演出作成処理２を実行する（Ｓ７６１０）。
【０７４６】
最後に、映像制御用マイコン５５４は、画像ＲＯＭ５５７に格納されたデータをＲＡＭに転送し、表示装置４８に実際に表示させる表示システム処理を実行し（Ｓ７６１１）、ゲーム演出処理を終了する。
【０７４７】
次に、前述したゲーム演出処理における確率報知モード設定処理（Ｓ７６０３）の詳細について説明する。図７７は、本発明の実施の形態の確率報知モード設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０７４８】
映像制御用マイコン５５４は、まず、受信コマンドチェック処理（Ｓ７６０１）で、確率報知コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ７７０１）。確率報知コマンドを受信していない場合には（Ｓ７７０１の結果が「Ｎ」）、確率報知モードを設定する必要がないため、確率報知モード設定処理を終了する。なお、確率報知コマンドには、確率報知モードを「明瞭」に設定する確率明瞭コマンドと、確率報知モードを「曖昧」に設定する確率曖昧コマンドとが含まれる。
【０７４９】
次に、映像制御用マイコン５５４は、受信した確率報知コマンドが確率明瞭コマンドであるか否かを判定する（Ｓ７７０２）。受信した確率報知コマンドが確率明瞭コマンドでない場合には（Ｓ７７０２の結果が「Ｎ」）、受信した確率報知コマンドが確率曖昧コマンドであるため、確率報知モードの表示に曖昧報知モード情報の表示を設定する（Ｓ７７０４）。
【０７５０】
一方、映像制御用マイコン５５４は、受信した確率報知コマンドが確率明瞭コマンドの場合には（Ｓ７７０２の結果が「Ｙ」）、さらに、現在の確率状態が高確率であるか否かを判定する（Ｓ７７０３）。
【０７５１】
映像制御用マイコン５５４は、現在の確率状態が高確率の場合には（Ｓ７７０３の結果が「Ｙ」）、高確率に対応する報知モード情報の表示を設定する（Ｓ７７０５）。また、現在の確率状態が高確率でない、すなわち、低確率の場合には（Ｓ７７０３の結果が「Ｎ」）、低確率に対応する報知モード情報の表示を設定する（Ｓ７７０６）。
【０７５２】
次に、前述したゲーム演出処理における客待ちデモ中処理（Ｓ７６０７）の詳細について説明する。図７８は、本発明の実施の形態の客待ちデモ中処理の手順を示すフローチャートである。
【０７５３】
映像制御用マイコン５５４は、まず、客待ちデモが実行中であるか否かを判定する（Ｓ７８０１）。客待ちデモが実行中でない場合には（Ｓ７８０１の結果が「Ｎ」）、客待ちデモ中処理を終了する。
【０７５４】
一方、映像制御用マイコン５５４は、客待ちデモが実行中である場合には（Ｓ７８０１の結果が「Ｙ」）、分岐処理が実行中であるか否かを判定する（Ｓ７８０２）。分岐処理とは、Ｓ７８１２の処理によって分岐されるＳ７８１３〜Ｓ７８１６までのいずれかの処理である。
【０７５５】
映像制御用マイコン５５４は、分岐処理が実行中である場合には（Ｓ７８０２の結果が「Ｙ」）、実行中の分岐処理を継続するために、Ｓ７８１２以降の処理を実行する。一方、分岐処理が実行中でない場合には（Ｓ７８０２の結果が「Ｎ」）、遊技者が分岐処理を選択中であるか否かを判定する（Ｓ７８０３）。
【０７５６】
映像制御用マイコン５５４は、遊技者が分岐処理を選択中である場合には（Ｓ７８０３の結果が「Ｙ」）、Ｓ７８０７以降の処理を実行する。一方、遊技者が分岐処理を選択中でない場合には（Ｓ７８０３の結果が「Ｎ」）、演出ボタン６１の操作入力を受け付けたか否かを判定する（Ｓ７８０４）。演出ボタン６１の操作入力を受け付けていない場合には（Ｓ７８０４の結果が「Ｎ」）、客待ちデモ中処理を終了する。
【０７５７】
一方、映像制御用マイコン５５４は、演出ボタン６１の操作入力を受け付けた場合には（Ｓ７８０４の結果が「Ｙ」）、処理選択画面を表示装置４８に表示するように設定する（Ｓ７８０５）。なお、処理選択画面の詳細については、図８３（Ｂ）にて後述する。
【０７５８】
映像制御用マイコン５５４は、処理選択画面が表示装置４８に表示されると、選択カウンタを０クリアする（Ｓ７８０６）。選択カウンタは、遊技者が選択する機能（処理）に対応する。具体的には、Ｓ７８１３からＳ７８１６までの処理に対応する。
【０７５９】
次に、映像制御用マイコン５５４は、選択入力があるか否か、すなわち、選択ボタン６２が操作されたか否かを判定する（Ｓ７８０７）。選択入力があった場合には（Ｓ７８０７の結果が「Ｙ」）、選択カウンタを１加算して更新する（Ｓ７８０８）。さらに、選択カウンタの値が上限値（３）に達したか否かを判定する（Ｓ７８０９）。上限値に達した場合には（Ｓ７８０９の結果が「Ｙ」）、選択カウンタを０クリアする（Ｓ７８０６）。
【０７６０】
続いて、映像制御用マイコン５５４は、選択カウンタの値に基づいて、処理選択画面上の選択ポインタの位置更新を設定する（Ｓ７８１０）。さらに、決定入力があるか否かを判定する（Ｓ７８１１）。決定入力は、処理選択画面上の選択ポインタによって処理が選択されている状態で、演出ボタン６１が操作された場合になされる。映像制御用マイコン５５４は、決定入力がない場合には（Ｓ７８１１の結果が「Ｎ」）、客待ちデモ中処理を終了する。
【０７６１】
一方、映像制御用マイコン５５４は、決定入力がなされた場合には（Ｓ７８１１の結果が「Ｙ」）、選択カウンタの値に応じた処理を実行する（Ｓ７８１２）。
【０７６２】
映像制御用マイコン５５４は、選択カウンタの値が「０」の場合には、遊技履歴表示処理を実行する（Ｓ７８１３）。遊技履歴表示処理は、図７５に示した遊技履歴情報の内容を表示装置４８に出力する。具体的には、図８３（Ｃ）に例示する。
【０７６３】
映像制御用マイコン５５４は、選択カウンタの値が「１」の場合には、リーチ演出作成処理１を実行する（Ｓ７８１４）。リーチ演出作成処理１は、客待ちデモの実行中にオリジナルリーチを作成するための処理である。なお、Ｓ７８１４のリーチ演出作成処理１は、ゲーム演出処理におけるリーチ演出作成処理１（Ｓ７６０８）と同じである。リーチ演出作成処理１の詳細については、図７９にて後述する。また、リーチ演出作成処理１を実行する際に表示される画面を図８３（Ｄ）に例示する。
【０７６４】
映像制御用マイコン５５４は、選択カウンタの値が「２」の場合には、作成リーチ演出削除処理を実行する（Ｓ７８１５）。作成リーチ演出削除処理は、作成されたオリジナルリーチを削除するための処理である。作成リーチ演出削除処理の詳細については、図８０にて後述する。また、作成リーチ演出削除処理を実行する際に表示される画面を図８３（Ｅ）に例示する。
【０７６５】
映像制御用マイコン５５４は、選択カウンタの値が「３」の場合には、処理選択画面を閉じるＥＸＩＴ処理を実行する（Ｓ７８１６）。ＥＸＩＴ処理実行時に表示される画面を図８３（Ｆ）に例示する。
【０７６６】
次に、前述したゲーム演出処理におけるリーチ演出作成処理１（Ｓ７６０８）及び客待ちデモ中処理におけるリーチ演出作成処理１（Ｓ７８１４）の詳細について説明する。図７９は、本発明の実施の形態の客待ちデモ中にオリジナルリーチを作成するためのリーチ演出作成処理１の手順を示すフローチャートである。
【０７６７】
映像制御用マイコン５５４は、まず、リーチ演出作成中であるか否かを判定する（Ｓ７９０１）。リーチ演出を作成中でない場合には（Ｓ７９０１の結果「Ｎ」）、遊技履歴情報（図７５）から実行済みの組合せ対象リーチを抽出する（Ｓ７９０２）。前述のように、本発明の実施の形態で組合せ対象となるリーチは、ＳＰ１リーチであるバトルリーチＡ〜Ｃとなっている。また、組合せ対象となるリーチは、実行されたリーチのみとしているが、未実行のリーチを対象としてもよいし、実行された結果として大当りとなったリーチのみとしてもよい。
【０７６８】
組合せ対象リーチを実行済みのリーチとすることによって、作成可能なオリジナルリーチのバリエーションを増やすことに対して遊技者に遊技継続の意思を強くさせることが可能となり、遊技機の稼働を向上させることができる。
【０７６９】
映像制御用マイコン５５４は、さらに、抽出された組合せ対象リーチで新たなリーチ演出の作成が可能か否かをチェックする（Ｓ７９０３、Ｓ７９０４）。作成可能でない場合、例えば、２種類以上のバトルリーチが実行されていない場合には（Ｓ７９０４の結果が「Ｎ」）、対応する終了表示を設定し（Ｓ７９１９）、リーチ演出作成処理１を終了する。
【０７７０】
一方、映像制御用マイコン５５４は、抽出された組合せ対象リーチで新たなリーチ演出の作成が可能な場合には（Ｓ７９０４の結果が「Ｙ」）、抽出された組合せ対象リーチに基づいて、作成案内画面の表示を設定する（Ｓ７９０５）。作成案内画面については、図８３（Ｄ）及び図８４（Ｄ１）に例示している。また、作成案内画面は、作成するリーチ演出の種別の選択入力を受付可能に構成されている。
【０７７１】
映像制御用マイコン５５４は、Ｓ７９０５の処理が終了した後、又は、リーチ演出作成中の場合には（Ｓ７９０１の結果が「Ｙ」）、作成確認画面が表示されているか否かを判定する（Ｓ７９０６）。作成確認画面が表示されている場合には（Ｓ７９０６の結果が「Ｙ」）、Ｓ７９１６以降の処理を実行する。作成確認画面については、図８４（Ｄ３）に例示している。
【０７７２】
映像制御用マイコン５５４は、作成確認が表示されていない場合には（Ｓ７９０６の結果が「Ｎ」）、組合せ対象のリーチを選択する画面が表示されているか否かを判定する（Ｓ７９０７）。リーチ選択画面が表示されていない場合には（Ｓ７９０７の結果が「Ｙ」）、リーチ種別の選択入力があるか否かを判定する（Ｓ７９０８）。リーチ種別は、作成するリーチの種類であり、本発明の実施の形態では、ＳＰ２リーチ又はＳＰ３リーチとなる。ＳＰ３リーチは、ＳＰ２リーチよりも信頼度が高くなるように設定されており、遊技者は信頼度を選択してオリジナルリーチを作成することができる。前述のように、リーチ種別の選択入力は作成案内画面によって受け付けられる。映像制御用マイコン５５４は、リーチ種別の選択入力がなかった場合には（Ｓ７９０８の結果が「Ｎ」）、リーチ演出作成処理１を終了する。
【０７７３】
映像制御用マイコン５５４は、リーチ種別の選択入力がある場合には（Ｓ７９０８の結果が「Ｙ」）、選択されたリーチ種別に応じた組合せ可能数を設定する（Ｓ７９０９）。具体的には、ＳＰ２リーチの場合には「２」、ＳＰ３リーチの場合には「３」が設定される。つまり、作成するリーチの大当り（特別結果）への信頼度を設定していることになる。さらに、映像制御用マイコン５５４は、選択入力に対応する組合せ対象リーチの選択画面の表示を設定する（Ｓ７９１０）。組合せ対象リーチの選択画面は、図８４（Ｄ２）に例示している。
【０７７４】
映像制御用マイコン５５４は、選択入力に対応する組合せ対象リーチの選択画面が表示されている場合には（Ｓ７９０７の結果が「Ｙ」、又は、Ｓ７９１０の処理終了後）、対象リーチの組合せが入力されたか否かを判定する（Ｓ７９１１）。対象リーチの組合せが入力されていない場合には（Ｓ７９１１の結果が「Ｎ」）、リーチ演出作成処理１を終了する。
【０７７５】
映像制御用マイコン５５４は、対象リーチの組合せが入力された場合には（Ｓ７９１１の結果が「Ｙ」）、選択されたリーチ演出を組合せ対象データ（リーチ）にセットする（Ｓ７９１２）。さらに、セットされた対象データ（リーチ）数が組合せ可能数に達したか否かをチェックする（Ｓ７９１３、Ｓ７９１４）。セットされた対象データ（リーチ）数が組合せ可能数に達していない場合には（Ｓ７９１４の結果が「Ｎ」）、リーチ演出作成処理１を終了する。
【０７７６】
映像制御用マイコン５５４は、セットされた対象データ（リーチ）数が組合せ可能数に達している場合には（Ｓ７９１４の結果が「Ｙ」）、セットされた対象データを組み合わせて新たなリーチ演出を作成するか否かを確認する表示画面を設定する（Ｓ７９１５）。
【０７７７】
映像制御用マイコン５５４は、作成確認画面を表示している間に、ＥＸＩＴ入力があるか否かを判定する（Ｓ７９１６）。ＥＸＩＴ入力がある場合には（Ｓ７９１６の結果が「Ｙ」）、表示中の作成確認画面を閉じてリーチ演出の作成をキャンセルし、対応する終了表示を設定して（Ｓ７９１９）、リーチ演出作成処理１を終了する。
【０７７８】
映像制御用マイコン５５４は、ＥＸＩＴ入力がない場合には（Ｓ７９１６の結果が「Ｎ」）、作成したリーチ演出の決定入力があるか否かを判定する（Ｓ７９１７）。決定入力がない場合には（Ｓ７９１７の結果が「Ｎ」）、リーチ演出作成処理１を終了する。
【０７７９】
一方、映像制御用マイコン５５４は、作成したリーチ演出の決定入力がある場合には（Ｓ７９１７の結果が「Ｙ」）、新たに作成されたリーチ演出を作成リーチ情報に追加するように更新する（Ｓ７９１８）。そして、対応する終了表示を設定する（Ｓ７９１９）。このとき、対応する終了表示は、図８４（Ｄ４）に例示している。その後、リーチ演出作成処理１を終了する。
【０７８０】
次に、前述した客待ちデモ中処理における作成リーチ演出削除処理（Ｓ７８１５）の詳細について説明する。図８０は、本発明の実施の形態の作成されたオリジナルリーチを削除するための作成リーチ演出削除処理の手順を示すフローチャートである。
【０７８１】
映像制御用マイコン５５４は、まず、削除案内画面（図８３（Ｅ））が表示されているか否かを判定する（Ｓ８００１）。削除案内画面が表示されていない場合には（Ｓ８００１の結果が「Ｎ」）、Ｓ８００４以降の処理を実行する。
【０７８２】
一方、映像制御用マイコン５５４は、削除案内画面が表示されていない場合には（Ｓ８００１の結果が「Ｎ」）、作成されたリーチ演出が存在するか否かを判定する（Ｓ８００２）。作成されたリーチ演出が存在しない場合には（Ｓ８００２の結果が「Ｙ」）、削除対象のリーチ演出が存在しないため、対応する終了表示を設定し（Ｓ８０１０）、作成リーチ演出削除処理を終了する。
【０７８３】
映像制御用マイコン５５４は、作成されたリーチ演出が存在する場合には（Ｓ８００２の結果が「Ｙ」）、作成リーチ情報に基づいて削除案内表示画面を設定する（Ｓ８００３）。例えば、作成リーチ情報に含まれる作成済みのリーチ演出の一覧が表示されるように画面を構成する。作成リーチ情報については図８１を参照しながら説明する。
【０７８４】
図８１は、本発明の実施の形態の作成リーチ情報の一例を示す図である。作成リーチ情報には、作成されるリーチの種別（ＳＰ２リーチ、ＳＰ３リーチなど）と作成可能なリーチ情報とが含まれる。
【０７８５】
図８１では、あらかじめすべての作成可能なリーチ情報を用意し、リーチが作成されたか否かを示す情報を格納するフィールドを用意するように構成されている。レコードの追加削除を必要としないため、処理効率が向上し、特に、作成可能なリーチの数が少ない場合に有効である。
【０７８６】
一方、作成可能なリーチの数が多い場合には、作成されたリーチ情報のみを格納するようにしてもよい。このように実装することによって、使用される記憶領域を少なくすることができる。
【０７８７】
ここで、作成リーチ演出削除処理の説明に戻る。
【０７８８】
映像制御用マイコン５５４は、削除確認画面が表示中であるか否かを判定する（Ｓ８００４）。削除確認画面が表示中でない場合には（Ｓ８００４の結果が「Ｙ」）、削除対象のリーチ演出の選択入力があるか否かを判定する（Ｓ８００５）。削除対象のリーチ演出の選択入力がある場合には（Ｓ８００５の結果が「Ｙ」）、削除確認画面の表示を設定する（Ｓ８００６）。
【０７８９】
さらに、映像制御用マイコン５５４は、削除対象のリーチ演出が選択された状態で決定入力がなされたか否かを判定する（Ｓ８００７）。決定入力がなされていない場合には（Ｓ８００７の結果が「Ｎ」）、作成リーチ演出削除処理を終了する。
【０７９０】
映像制御用マイコン５５４は、決定入力がなされた場合には（Ｓ８００７の結果が「Ｙ」）、さらに、決定入力時に「ＥＸＩＴ」が選択されていたか否かを判定する（Ｓ８００８）。「ＥＸＩＴ」が選択されていた場合には（Ｓ８００８の結果が「Ｙ」）、対応する終了表示を設定し（Ｓ８０１０）、作成リーチ演出削除処理を終了する。
【０７９１】
映像制御用マイコン５５４は、「ＥＸＩＴ」が選択されていなかった場合には（Ｓ８００８の結果が「Ｙ」）、作成リーチ情報から選択されたリーチ演出に対応するリーチ情報を削除する（Ｓ８００９）。その後、対応する終了表示を設定し（Ｓ８０１０）、作成リーチ演出削除処理を終了する。
【０７９２】
なお、作成リーチ演出削除処理によって作成されたリーチ演出を削除するだけでなく、作成されたリーチ演出で大当りが発生した場合に削除するようにしてもよい。
【０７９３】
ここで、ＳＰ１リーチに含まれるバトルリーチを例として、組合せ対象リーチについて説明する。図８２は、本発明の実施の形態の新たに作成されるリーチ演出の構成要素となるバトルリーチの例を説明するための図である。
【０７９４】
画面左上には第４図柄が配置されており、第１〜第３図柄が停止しても第４図柄が変動表示していれば、変動表示ゲームが実行中であることを示している。また、小当りと２Ｒ大当りにおいて第１〜第３図柄が同じ、かつ、第４図柄のみが異なるように設定することで遊技者に区別がつきにくくすることによって興趣を高めるようにしてもよい。
【０７９５】
（Ａ）は、バトルリーチＡを示す図である。左図柄と右図柄が同じ図柄で停止し（Ａ−１）、味方キャラクターＡと敵キャラクターとがバトルを開始する（Ａ−２）。そして、変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、継続の可能性を示唆するようにバトルの結果が引き分けとなる（Ａ−３）。一方、変動表示ゲームの結果が大当りの場合には、味方キャラクターＡがバトルに勝利する（Ａ−４）。
【０７９６】
（Ｂ）は、バトルリーチＢを示す図である。バトルリーチＡの場合と同様に、左図柄と右図柄が同じ図柄で停止し（Ｂ−１）、味方キャラクターＢと敵キャラクターとがバトルを開始する（Ｂ−２）。このとき、バトルリーチＡの場合とは異なるキャラクターが登場してもよく、異なる演出が実行されればよい。例えば、バトルリーチＡでは格闘系のバトルとしたとき、バトルリーチＢではビームなどの必殺技を使用するようにしてもよい。
【０７９７】
そして、バトルリーチＡの場合と同様に、変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、継続の可能性を示唆するようにバトルの結果が引き分けとなる（Ｂ−３）。このとき、必殺技を敵キャラクターにかわされた演出を実行するようにしてもよい。一方、変動表示ゲームの結果が大当りの場合には、必殺技が敵キャラクターに命中し、味方キャラクターＢがバトルに勝利する（Ｂ−４）。
【０７９８】
（Ｃ）は、バトルリーチＣを示す図である。他のバトルリーチの場合と同様に、左図柄と右図柄が同じ図柄で停止し（Ｃ−１）、味方キャラクターＣと敵キャラクターとがバトルを開始する（Ｃ−２）。このとき、他のバトルリーチの場合とは異なる演出が実行されればよく、例えば、バトルリーチＢの場合と異なる必殺技を使用するようにしてもよい。
【０７９９】
そして、他のバトルリーチの場合と同様に、変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、バトルの結果が引き分けとなる（Ｃ−３）。一方、変動表示ゲームの結果が大当りの場合には、必殺技が敵キャラクターに命中し、味方キャラクターＣがバトルに勝利する（Ｃ−４）。
【０８００】
なお、変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、バトルの結果が引き分けではなく、敗北としてもよい。再抽選を行う場合などには、一度敗れた味方キャラクターが復活するようにしてもよいし、他の味方キャラクターが登場するようにしてもよい。
【０８０１】
続いて、客待ちデモ実行中に処理選択画面を表示し、各種機能を実行するための画面について説明する。図８３は、本発明の実施の形態の客待ちデモ画面表示中に各種機能を実行するための画面及びこれらの画面の遷移の一例を示す図である。
【０８０２】
（Ａ）は、客待ちデモ実行中を示す客待ちデモ画面である。客待ちデモ画面が表示された状態で、演出ボタン６１を操作すると、（Ｂ）に示す処理選択画面が表示される。
【０８０３】
処理選択画面には、「遊技履歴情報閲覧」、「リーチ演出作成」、「作成リーチ演出削除」の各機能を選択することができる。処理選択画面では、選択ボタン６２を操作するたびに、選択ポインタが移動するように構成されており、実行する機能を指し示す位置に選択ポインタを移動させて演出ボタン６１を操作することによって指定した機能を選択することができる。
【０８０４】
「遊技履歴情報閲覧」機能は、遊技履歴表示処理（図７８のＳ７８１３）に対応し、図７５に示した遊技履歴情報の内容を表示する。（Ｃ）は、「遊技履歴情報閲覧」機能を実行することによって表示される遊技履歴閲覧画面である。遊技者は、発生したリーチの数や特定のリーチが発生した場合に大当りになった回数などの情報を遊技履歴閲覧画面から閲覧することができる。
【０８０５】
「リーチ演出作成」機能は、リーチ演出作成処理１（図７８のＳ７８１４、図７９）に対応し、遊技者がオリジナルリーチを作成するための機能である。（Ｄ）は、リーチ演出作成処理１を実行すると最初に表示される作成案内表示画面である。作成案内表示画面を表示中に演出ボタン６１及び選択ボタン６２を操作して必要な情報を設定し、オリジナルリーチを作成する。オリジナルリーチの作成手順については、図８４を参照しながら説明する。
【０８０６】
図８４は、本発明の実施の形態の「リーチ演出作成」機能の画面遷移の一例を示す図である。
【０８０７】
「リーチ演出作成」機能では、作成案内表示画面（Ｄ１）において、作成するリーチの種別を指定する。本発明の実施の形態では、前述のように、ＳＰ２系リーチ及びＳＰ３系リーチに作成されたリーチ演出を追加することができる。
【０８０８】
作成したリーチの種別を選択するように選択ボタン６２を操作し、演出ボタン６１を操作すると、組合せリーチ選択表示画面（Ｄ２）が表示される。ここで、作成するリーチの種別としてＳＰ２系リーチが選択されたとすると、２種類のリーチ（ＳＰ１系リーチ）を選択することになる。本発明の実施の形態では、作成されたリーチにおいて組み合わせたリーチの実行順序は予め定められている。具体的には、バトルリーチＡ、バトルリーチＢ、バトルリーチＣの順序で実行される。
【０８０９】
組合せリーチ選択表示画面において２種類のリーチが選択されると、作成確認表示画面（Ｄ３）が表示される。作成確認表示画面は、作成されたリーチを作成リーチ情報に登録するか否か確認する。「ＯＫ」を選択すると、作成されたリーチを作成リーチ情報に登録し、「ＥＸＩＴ」を選択すると作成されたリーチを作成リーチ情報に登録せずに「リーチ演出作成」機能を終了する。
【０８１０】
新たにリーチを作成後、作成確認表示画面で「ＯＫ」を選択して演出ボタン６１を操作すると、新たなリーチ演出が登録された旨の表示する終了表示画面（Ｄ４）を表示し、「リーチ演出作成」機能を終了する。
【０８１１】
ここで、客待ちデモ画面の説明にもどる。
【０８１２】
「作成リーチ演出削除」機能は、作成リーチ演出削除処理（図７８のＳ７８１４、図８０）に対応し、遊技者が作成したオリジナルリーチを削除するための機能である。（Ｅ）は、作成リーチ演出削除処理を実行すると最初に表示される削除案内表示画面である。削除案内表示画面には、作成されたオリジナルリーチの一覧が表示され、選択ボタン６２を操作して削除するリーチ演出を選択する。リーチ演出が選択された状態で演出ボタン６１を操作すると、リーチ演出の削除処理が実行される。
【０８１３】
最後に、処理選択画面で「ＥＸＩＴ」を選択すると、処理選択画面を閉じ、ＥＸＩＴ画面（Ｆ）を表示し、客待ちデモ画面が再び表示される。
【０８１４】
ここで、リーチ演出作成処理によって作成されたリーチ演出の例について説明する。図８５は、本発明の実施の形態における２種類のリーチを組み合わせることによって作成されたリーチ演出の一例を説明する図である。
【０８１５】
図８５に示したリーチ演出は、ＳＰ２リーチとして登録される作成バトルリーチＡＢであり、バトルリーチＡ及びバトルリーチＢを組み合わせたリーチ演出である。まず、画面（Ａ）に示すように、通常モードで変動表示が実行され、リーチが発生する（画面（Ｂ））。
【０８１６】
その後、画面（Ｃ）に示すように、バトルリーチＡが開始される。なお、画面（Ｃ）は、図８２の画面Ａ−２に対応する。そして、バトルリーチＡにおけるバトルの結果は「引き分け」となる。ここで、再戦を示すシーンが表示される（Ｅ）。画面（Ｅ）は、オリジナルリーチ作成時に挿入されるシーンである。
【０８１７】
再戦が開始されると、バトルリーチＢの内容で演出が実行される。画面（Ｆ）は、図８２の画面Ｂ−２に対応する。その後、変動表示ゲームの結果がはずれの場合には図８２の画面Ｂ−３に対応する画面（Ｆ１）が表示される。一方、変動表示ゲームの結果が大当りの場合には図８２の画面Ｂ−４に対応する画面（Ｆ２）が表示される。
【０８１８】
以上、２種類のリーチを組み合わせることによって作成されたオリジナルリーチについて説明した。さらに、３種類のリーチを組み合わせることによって作成されたオリジナルリーチについて説明する。図８６は、本発明の実施の形態における３種類のリーチを組み合わせることによって作成されたリーチ演出の一例を説明する図である。
【０８１９】
図８６に示したリーチ演出は、ＳＰ３リーチとして登録される作成バトルリーチＡＢＣであり、バトルリーチＡ、バトルリーチＢ及びバトルリーチＣを組み合わせたリーチ演出である。
【０８２０】
まず、図８５に示した作成バトルリーチＡＢと同様に、画面（Ａ）から画面（Ｇ）までのシーンが表示される。作成バトルリーチＡＢＣの場合には、さらに、画面（Ｈ）に示すシーンが挿入された後、バトルリーチＣに対応するリーチ演出（画面（Ｉ）、（Ｊ１）、（Ｊ２））が追加される。
【０８２１】
以上のように、「ＳＰ２リーチ」は２種類の「ＳＰ１リーチ」が組み合わされているため、「ＳＰ２リーチ」の変動時間は「ＳＰ１リーチ」の２倍の時間が設定されている。同様に、「ＳＰ３リーチ」の変動時間は「ＳＰ１リーチ」の３倍の時間が設定されている。したがって、複合演出パターンであるＳＰ２リーチ及びＳＰ３リーチの変動時間内に、無理なく単体演出パターンであるＳＰ１リーチを複数回実行できるように構成されている。
【０８２２】
リーチ演出作成処理１は、客待ちデモ画面から処理選択画面から実行されていた。そのため、遊技継続中では客待ちデモ画面が表示されるまで新たにリーチを作成することができなかった。そこで、大当り発生中にリーチ演出作成処理を実行し、特別遊技状態における所定のラウンドで新たにリーチ演出を作成することを可能にする。
【０８２３】
図８７は、本発明の実施の形態の大当り遊技中（特別遊技状態）にオリジナルリーチを作成するためのリーチ演出作成処理２の手順を示すフローチャートである。また、図８８は、本発明の実施の形態のリーチ演出作成処理２によってオリジナルリーチを作成する際の画面遷移を説明する図である。図８７に示したリーチ演出作成処理２の手順を図８８の画面遷移に対応させながら説明する。
【０８２４】
映像制御用マイコン５５４は、まず、大当り遊技中（特別遊技状態）であるか否かを判定する（Ｓ８７０１）。大当り遊技中でない場合には（Ｓ８７０１の結果が「Ｎ」）、リーチ演出作成処理２を終了する。
【０８２５】
映像制御用マイコン５５４は、大当り遊技中の場合には（Ｓ８７０１の結果が「Ｙ」）、リーチを作成するための説明を表示するタイミングであるか否かを判定する（Ｓ８７０２）。本発明の実施の形態では、最大ラウンド数の４ラウンド前がリーチを作成するための説明を表示するタイミングとなっている。最大ラウンド数の４ラウンド前までは通常の演出が実行される。
【０８２６】
映像制御用マイコン５５４は、リーチを作成するための説明を表示するタイミングである場合には（Ｓ８７０２の結果が「Ｙ」）、遊技履歴情報から実行済みの組合せ対象リーチを抽出する（Ｓ８７０３）。さらに、抽出された組合せ対象リーチで新たにリーチ演出の作成が可能であるか否かをチェックする（Ｓ８７０４、Ｓ８７０５）。抽出された組合せ対象リーチで新たにリーチ演出の作成が可能でない場合には（Ｓ８７０５の結果が「Ｎ」）、リーチ演出作成処理２を終了する。
【０８２７】
一方、映像制御用マイコン５５４は、抽出された組合せ対象リーチで新たにリーチ演出の作成が可能である場合には（Ｓ８７０５の結果が「Ｙ」）、表示装置４８にリーチ演出を作成するための説明を表示するように設定する（Ｓ８７０６）。リーチ演出を作成するための説明表示画面の一例を図８８（Ａ）に示す。
【０８２８】
映像制御用マイコン５５４は、リーチを作成するための説明を表示するタイミングでない場合には（Ｓ８７０２の結果が「Ｎ」）、リーチ演出を作成中であるか否かを判定する（Ｓ８７０７）。リーチ演出を作成中でない場合には（Ｓ８７０７の結果「Ｎ」）、リーチ演出作成処理２を終了する。
【０８２９】
映像制御用マイコン５５４は、リーチ演出を作成中の場合には（Ｓ８７０７の結果「Ｙ」）、作成案内表示タイミングであるか否かを判定する（Ｓ８７０８）。本発明の実施の形態では、最大ラウンド数の３ラウンド前がリーチ作成案内を表示するタイミングとなっている。
【０８３０】
映像制御用マイコン５５４は、作成案内表示タイミングである場合には（Ｓ８７０８の結果「Ｙ」）、抽出された対象リーチに基づいて、リーチの作成案内を表示するように設定する（Ｓ８７０９）。リーチの作成案内表示画面の一例を図８８（Ｂ）に示す。
【０８３１】
また、図８８（Ｂ）に示すように、作成案内表示画面には、リーチ種別の選択を受け付け可能に構成されている。そこで、映像制御用マイコン５５４は、リーチ種別の入力を受け付けたか否かを判定する（Ｓ８７１０）。リーチ種別の入力を受け付けた場合には（Ｓ８７１０の結果が「Ｙ」）、選択入力に応じた組合せ可能数（２又は３）をセットする（Ｓ８７１１）。Ｓ８７１１の処理の終了後、又は、リーチ種別の入力を受け付けなかった場合には（Ｓ８７１０の結果が「Ｎ」）、リーチ演出作成処理２を終了する。
【０８３２】
一方、映像制御用マイコン５５４は、作成案内表示タイミングでない場合には（Ｓ８７０８の結果「Ｎ」）、リーチ選択画面の表示タイミングであるか否かを判定する（Ｓ８７２）。リーチ選択画面の一例を図８８（Ｃ）及び（Ｄ）に示す。
【０８３３】
映像制御用マイコン５５４は、リーチ選択画面の表示タイミングの場合には（Ｓ８７１２の結果が「Ｙ」）、選択表示されたリーチ種別に対応する組合せリーチ選択表示を設定する（Ｓ８７１３）。さらに、組合せ対象のリーチ演出の選択入力が受け付けられたか否かを判定する（Ｓ８７１４）。
【０８３４】
映像制御用マイコン５５４は、組合せ対象のリーチ演出の選択入力が受け付けられた場合には（Ｓ８７１４の結果が「Ｙ」）、選択されたリーチ演出を組合せ対象データにセットする（Ｓ８７１５）。一方、組合せ対象のリーチ演出の選択入力が受け付けられなかった場合には（Ｓ８７１４の結果が「Ｎ」）、リーチ演出作成処理２を終了する。
【０８３５】
映像制御用マイコン５５４は、リーチ選択画面の表示タイミングでない場合には（Ｓ８７１２の結果が「Ｙ」）、作成確認画面の表示タイミングであるか否かを判定する（Ｓ８７１６）。作成確認画面の一例を図８８（Ｅ）に示す。映像制御用マイコン５５４は、作成確認画面の表示タイミングでない場合には（Ｓ８７１６の結果が「Ｎ」）、リーチ演出作成処理２を終了する。
【０８３６】
映像制御用マイコン５５４は、作成確認画面の表示タイミングである場合には（Ｓ８７１６の結果が「Ｙ」）、セットされた対象データ数が組合せ可能数に到達したか否かをチェックする（Ｓ８７１７、Ｓ８７１８）。
【０８３７】
映像制御用マイコン５５４は、セットされた対象データ数が組合せ可能数に到達した場合には（Ｓ８７１８の結果が「Ｙ」）、遊技者に作成確認をするための画面の表示を設定する（Ｓ８７１９）。作成確認画面の一例を図８８（Ｅ）に示す。
【０８３８】
次に、映像制御用マイコン５５４は、作成確認画面において決定入力がなされたか否かを判定する（Ｓ８７２０）。作成確認画面における決定入力とは、図８８（Ｅ）における「ＯＫ」を選択した状態で演出ボタン６１を操作した場合に対応する。作成確認画面において決定入力がなされた場合には（Ｓ８７２０の結果が「Ｙ」）、作成リーチ情報に新たに作成されたリーチを追加更新する（Ｓ８７２１）。
【０８３９】
映像制御用マイコン５５４は、Ｓ８７２１の処理が終了した場合、又は、セットされた対象データ数が組合せ可能数に到達していない場合には（Ｓ８７１８の結果が「Ｎ」）、対応する終了表示を設定し（Ｓ８７２２）、リーチ演出作成処理２を終了する。なお、Ｓ８７２１の処理が終了した場合に表示される終了表示の一例を図８８（Ｆ）に示す。その後、通常遊技に復帰する。
【０８４０】
以上のように、大当り発生中（特別遊技状態中）においてリーチ演出の作成機能を実行することによって、演出パターンのバリエーションを増やしたい遊技者にオリジナルリーチを作成することに興味を持たせることができる。なお、本実施形態では大当りの終了後に必ず高確率状態となることから、作成したオリジナルリーチが実行される機会が増えるため、その効果が顕著となる。また、大当り終了後に大当りした図柄に基づいて高確率とする場合には、高確率となる図柄での大当り発生中にのみリーチ演出の作成機能を実行しても良い。
【０８４１】
続いて、小当り又は２Ｒ大当り発生時に第２変動入賞装置４５の大入賞口を開放し、遊技球を入賞させるチャンスゲーム変動について説明する。チャンスゲーム変動では、変動表示中に第２変動入賞装置４５の大入賞口に遊技球を入賞させるための第２ワープ装置４０の球入口４０ａを狙うようにメッセージが表示される。前述のように、第２ワープ装置４０に設けられたクルーン４０ｃに一時的に通過する遊技球を滞留させるなどして第２ワープ装置４０から遊技球が排出されるまで所定の時間を要するように構成されており、第２ワープ装置４０への流入タイミングと第２変動入賞装置４５の大入賞口への遊技球の入賞タイミングとが一致するように構成されている。なお、本発明の実施の形態では、遊技球が発射されてから第２ワープ装置４０から遊技球が排出されるまでの時間は９秒程度となっている。
【０８４２】
まず、小当り又は２Ｒ大当り（チャンスゲーム）発生時の変動表示ゲームのシーンデータについて説明する。図８９は、本発明の実施の形態のチャンスゲーム実行時におけるシーンデータの構成を示す図である。（Ａ）は小当り発生時のシーンデータであり、（Ｂ）は２Ｒ大当り発生時のシーンデータである。
【０８４３】
図８９（Ａ）及び（Ｂ）を参照すると、シーンデータの構成は、変動開始シーンデータから中図柄変動停止シーンデータまでの構成は同じである。しかし、小当り発生時及び２Ｒ大当り発生時における変動時間が相違するため、一部のシーンの所要時間が相違するように構成されている。
【０８４４】
なお、第２ワープ装置４０を狙うように促すメッセージを表示するタイミングが同じになるように、後半のシーンデータ（中図柄チャンス報知シーンデータ、中図柄変動停止シーンデータ）には同じ時間が設定されている。
【０８４５】
続いて、図９０を参照しながら、各シーンについて説明する。図９０は、本発明の実施の形態の小当り発生時における各シーンを説明する図である。
【０８４６】
（Ａ）は、変動開始直前の状態を示している。この状態で変動表示ゲームが開始されると、（Ｂ）に示すように、最初に変動開始シーンデータが設定される。このとき、各図柄の回転速度が徐々に高速化するように変動表示される。
【０８４７】
続いて、各図柄の回転速度が所定の速度に到達すると、（Ｃ）に示すように、各図柄の回転速度が一定となって変動表示が継続される。このとき、チャンス図柄「ワープチャンス」の出現時に第２ワープ装置４０の球入口４０ａを狙って遊技球を発射するように、遊技者に対してメッセージを表示する（事前報知手段）。
【０８４８】
その後、第１（左）図柄、第３（右）図柄、第２（中）図柄の順で各図柄の変動が停止する。具体的には、等速変動シーンが終了すると、左図柄変動停止シーンデータが設定される。このとき、（Ｄ）に示すように、左図柄の回転速度が徐々に減速し、停止状態になる。なお、図柄が完全に停止する必要はなく、停止位置で揺れ変動するいわゆる仮停止であってもよい。続いて、右図柄変動停止シーンデータが設定され、（Ｅ）に示すように、右図柄の変動も停止する。
【０８４９】
ここで、左図柄と右図柄とが一致するため、リーチ変動シーンデータが設定され、（Ｆ）に示すように、リーチが発生する。さらに、チャンスモードに発展するため、（Ｇ）に示すように、リーチ発展変動シーンデータが設定される。
【０８５０】
その後、中図柄チャンス報知シーンデータが設定され、（Ｈ）に示すように、中図柄に「ワープチャンス」図柄が登場する。中図柄チャンス報知シーンが開始されたタイミングでは、第２変動入賞装置４５の大入賞口が最初に開放される９秒前のタイミングとなるため、このタイミングで遊技球を第２ワープ装置４０の球入口４０ａを狙って発射すると、第２変動入賞装置４５の大入賞口が開放されるタイミングで第２ワープ装置４０の球出口４０ｂから遊技球が排出される。さらに、（Ｉ）に示すように、中図柄チャンス報知シーンが継続され、「ワープチャンス」図柄が変動する。この「ワープチャンス」図柄の登場が、第２変動入賞装置４５の大入賞口が開放されるタイミングを報知する報知演出となっている。
【０８５１】
続いて、中図柄変動停止シーンデータが設定され、（Ｊ）に示すように、「ワープチャンス」図柄で中図柄が停止し、小当りが発生する。このとき、第２変動入賞装置４５の大入賞口が閉塞する５秒前となっている。その後、（Ｋ）に示すように、ファンファーレ音が出力され、第２変動入賞装置４５の大入賞口が開放されるチャンスゲームが開始されると、チャンス図柄の出現タイミングで発射されてワープ装置４０内に流入した遊技球が球出口４０ｂから排出されて第２変動入賞装置４５に入賞する。
【０８５２】
次に、図柄の変動表示中に表示されるメッセージの表示タイミングと、遊技球の発射タイミングとの関係を説明する。図９１は、本発明の実施の形態のメッセージの表示タイミング、第２変動入賞装置４５の大入賞口（ＡＴ）の開放タイミング及び遊技球の発射タイミングの関係を説明する図である。縦軸は時間軸であり、図の下方向に時間が経過する。また、チャートの各行は遊技球が発射されてから第２ワープ装置４０から排出されるまでの期間を示している。アルファベットは、遊技球に対応し、図９２から図９４にて対応する遊技球の位置を特定する。
【０８５３】
本発明の実施の形態では、前述のように、変動表示ゲームの開始後、等速変動シーンにおいて、チャンス図柄が出現したら第２ワープ装置４０の球入口４０ａ（上ワープ）を狙うように指示するメッセージが表示される。
【０８５４】
そして、メッセージが表示されてから、リーチ変動シーンを経て中図柄チャンス報知シーンに遷移する。このとき、チャンス図柄が中図柄に出現し、このタイミングがチャンス図柄出現タイミングとなる。
【０８５５】
本発明の実施の形態では、チャンス図柄を大当り発生時には含まれない図柄とすることによって、遊技者が見逃すことなくチャンスゲームを実行することができるように構成されている。
【０８５６】
小当り又は２Ｒ大当りが発生する場合には、チャンス図柄出現タイミングから９秒後に第２変動入賞装置４５の大入賞口の開放が開始される（ＡＴ初回開放タイミング）。そこで、遊技者は、チャンス図柄出現タイミングから、チャンス図柄停止タイミングまで、第２ワープ装置４０の球入口４０ａを狙って遊技球を発射する（Ｂ〜Ｈ）。チャンス図柄出現タイミングからチャンス図柄停止タイミングまでの間に発射された遊技球は第２変動入賞装置４５に入賞する可能性があるため、この期間を入賞可能発射期間とする。また、入賞可能発射期間以外の期間を入賞困難発射期間とする。図９１では、遊技球Ｃ〜Ｇが入賞可能発射期間に発射された遊技球となっている。
【０８５７】
チャンス図柄停止タイミング（入賞可能発射期間終了後）から所定の時間が経過すると、小当り又は２Ｒ大当りが発生したことによるファンファーレ音が出力される。その後（１秒後）、第２変動入賞装置４５の大入賞口が最初に開放されるＡＴ初回開放タイミングとなる。
【０８５８】
ＡＴ初回開放タイミングになると、第２変動入賞装置４５の大入賞口が所定時間、所定回数、所定間隔で開放される。具体的には、小当りの場合は１秒間の開放が２回、２Ｒ大当りの場合は６秒間の開放が１回となっている。そして、第２変動入賞装置４５の大入賞口の最後の開放が終了したタイミングがＡＴ最終閉塞タイミングとなる。ＡＴ初回開放タイミングからＡＴ最終閉塞タイミングまでの間を入賞可能期間とする。
【０８５９】
小当り又は２Ｒ大当り発生時において、通常、大入賞口の開閉態様が遊技球を入賞させることが困難であるが、本発明の実施の形態では、第２変動入賞装置４５の大入賞口に遊技球を導く第２ワープ装置４０を備えるとともに、入賞可能な期間を報知することによって、第２変動入賞装置４５の大入賞口に遊技球を効率的に入賞させることが可能となる。
【０８６０】
また、第２ワープ装置４０が第２変動入賞装置４５の大入賞口に遊技球を案内するため、報知演出の実行時に積極的にワープ装置を狙って遊技球を発射するようになり、遊技性を向上させることが可能となる。
【０８６１】
さらに、遊技者に不利な開閉態様となる小当り又は２Ｒ大当り発生時において、変動入賞装置に効率的に遊技球を入賞させることができる。さらに、報知演出により小当り又は２Ｒ大当り発生時の入賞率や遊技性が向上することによって、遊技者に小当り又は２Ｒ大当りが発生したことに対する遊技者の不満感を軽減することが可能となる。
【０８６２】
また、通常の遊技においては、第１ワープ装置３５の流入口３５ａを狙って発射し、チャンス図柄が出現すると第２ワープ装置４０を狙って遊技球を発射することで遊技者に有利な度合いが変化するので、遊技者が積極的に遊技球の打ち分けを行うことになり、遊技性を向上させることができるまた、第２ワープ装置４０の球入口４０ａが大きく開口しているため、第２ワープ装置４０に遊技球が流入し易くなるように構成されている。
【０８６３】
図９１に示すように、遊技球Ｃ〜Ｇについては、入賞可能期間内に第２ワープ装置４０から排出されるため、第２変動入賞装置４５の大入賞口に入賞する可能性がある。
【０８６４】
続いて、図９２から図９４を参照しながら第２ワープ装置４０を通過する遊技球の位置と第２変動入賞装置４５の大入賞口の開閉タイミングとの関係を説明する。図９２から図９４は、本発明の実施の形態の第２ワープ装置４０を通過する遊技球の位置と第２変動入賞装置４５の大入賞口の開閉タイミングとの関係を説明する図である。
【０８６５】
図９２は、第２変動入賞装置４５の大入賞口が開放される前の状態である。図９２に示すタイミングは、球技球Ｊが第２ワープ装置４０に流入するタイミングであり、図９１のファンファーレタイミングに対応する。
【０８６６】
図９２に示すタイミングでは、第２変動入賞装置４５の大入賞口が閉状態であるため、第２ワープ装置４０を通過した遊技球Ａが第２変動入賞装置４５の大入賞口上に流下しても、そのまま落下してしまう。このとき、遊技球Ａは、第２変動入賞装置４５の下方に配置された流下方向変化部材５５によって第１変動入賞装置４２に向けて流下方向が変換される。
【０８６７】
また、遊技球Ｂについても同様にＡＴ初回開放タイミングの前に第２ワープ装置４０から排出されるため、そのまま落下してしまう。
【０８６８】
図９３は、第２変動入賞装置４５の大入賞口が開放されるタイミングである。図９３に示すタイミングは、球技球Ｄが第２ワープ装置４０から排出される直前のタイミングであり、図９１のＡＴ初回開放タイミングの後のタイミングに対応する。
【０８６９】
図９３に示すタイミングでは、第２変動入賞装置４５の大入賞口が開状態に変換された後であるため、第２ワープ装置４０を通過した遊技球Ｃが第２変動入賞装置４５の大入賞口上に流下すると、第２変動入賞装置４５に入賞する可能性がある。なお、小当りの場合に第２変動入賞装置４５の大入賞口が開放されるラウンド間のインターバルのタイミングでは、入賞可能期間であっても入賞しない場合がある。
【０８７０】
同様に、遊技球Ｄ〜Ｇについても、入賞可能発射期間に発射され、入賞可能期間に第２ワープ装置４０から排出されるため、第２変動入賞装置４５に入賞する可能性がある。
【０８７１】
図９４は、第２変動入賞装置４５の大入賞口が閉塞されるタイミングである。図９４に示すタイミングは、球技球Ｈが第２ワープ装置４０から排出される直前のタイミングであり、図９１のＡＴ最終閉塞タイミングに対応する。
【０８７２】
ＡＴ最終閉塞タイミングになると、第２変動入賞装置４５の大入賞口が閉状態に変換されるため、第２ワープ装置４０から排出された遊技球は第２変動入賞装置４５に入賞できなくなる。図９４では、遊技球Ｇが入賞した直後に、第２変動入賞装置４５の大入賞口が閉状態に変換され、第２ワープ装置４０から以降排出される遊技球Ｈ〜Ｊは第２変動入賞装置４５に入賞できなくなっている。
【０８７３】
以上、変動表示ゲームの結果が小当り又は２Ｒ大当りの場合に第２変動入賞装置４５の大入賞口が開放される場合について説明したが、変動表示ゲームの結果が１０Ｒ大当りや１５Ｒ大当りの場合に第２変動入賞装置４５に遊技球を入賞させるメッセージを表示するようにしてもよい。
【０８７４】
また、チャンス図柄が表示された場合に、第２変動入賞装置４５に入賞させるために第２ワープ装置４０に遊技球が流入するように発射した場合であっても、第２変動入賞装置４５の下方に流下方向変化部材５５が配置されているため、第１変動入賞装置４２に入賞させることが可能となっている。また、この場合には、第１変動入賞装置４２とともに第２変動入賞装置４５の大入賞口を開放させるように制御してもよい。
【０８７５】
さらに、１０Ｒ大当り又は１５Ｒ大当りが発生する変動パターン（例えば、ノーマルリーチ）の場合に、チャンス図柄の出現を予告し、チャンス図柄が出現した場合には第２ワープ装置４０の球入口４０ａ（上ワープ）を狙うように指示するメッセージ（予告）を表示しても良い。この場合には、第２ワープ装置４０を狙って遊技球を発射したとしても、遊技球が流下方向変化部材５５により第１変動入賞装置４２に向けて案内されるため、遊技者に損をさせることなく価値の高い大当りとなったことに驚きや高揚感を与えることができる。
【０８７６】
図９５は、本発明の実施の形態のノーマルリーチＢ１のシーンデータの構成を示す図である。（Ａ）は通常のシーンデータであり、（Ｂ）はチャンス図柄の予告を含むシーンデータである。
【０８７７】
図９５（Ａ）及び（Ｂ）を参照すると、シーンデータの構成は、変動開始シーンデータからリーチ変動シーンデータまでの構成及び変動時間は同じになっている。予告報知のない場合にはリーチ発展変動シーンデータの変動時間が６秒間となっているのに対し、予告報知がある場合には２秒間となり、続いて、変動時間が４秒間である中図柄チャンス報知シーンデータが追加されている。
【０８７８】
また、予告報知のない場合のリーチ発展変動シーンデータの変動時間が６秒間となっているのに対し、予告報知がある場合のリーチ発展変動シーンデータと中図柄チャンス報知シーンデータの変動時間の合計が６秒間と同じになっているため、変動時間全体としては同じ時間となっている。
【０８７９】
続いて、図９６を参照しながら、予告報知がある場合の各シーンについて説明する。図９６は、本発明の実施の形態のチャンス図柄出現予告を含むノーマルリーチＢ１の各シーンを説明する図である。
【０８８０】
（Ａ）から（Ｉ）までのシーンは図９０にて説明した小当り発生時の場合と同じである。なお、（Ｈ）のタイミングでは、第２変動入賞装置４５の大入賞口ではなく、第１変動入賞装置４２の大入賞口が最初に開放される９秒前となっている。
【０８８１】
（Ｊ）のシーンにおいて、中図柄が停止せずに再変動し、（Ｋ）に示すように、大当り図柄で停止する。その後、（Ｌ）において大当りを報知するシーンが表示され、大当り発生時のファンファーレ音が出力される。
【０８８２】
その後、第１変動入賞装置４２の大入賞口が所定のラウンド数に対応する回数だけ開放される。前述のように、チャンス図柄の出現予告によって第２ワープ装置４０に遊技球が流入するように発射していた場合であっても、流下方向変化部材によって第２ワープ装置４０から流出した遊技球は第１変動入賞装置４２に入賞可能であるため、遊技者にとって大きな不利益は生じないように構成されている。
【０８８３】
最後に、図９７から図９９を参照しながら、本発明の実施の形態における変動パターンのリーチ態様の例について説明する。なお、図９７から図９９にて説明する画面では、第４図柄の表示は省略している。
【０８８４】
また、画面上に表示された「ドキドキモード」は確率報知が「曖昧」の場合に対応し、「熱々モード」は確率状態が高確率であって、かつ、確率報知が「明瞭」の場合に対応する。なお、確率状態が低確率であって、かつ、確率報知が「明瞭」の場合には、「通常モード」と表示される。
【０８８５】
図９７は、本発明の実施の形態の転落演出リーチ及び転落復活リーチの一例を説明する図である。
【０８８６】
（Ａ）に示す状態では、「ドキドキモード」と表示されているため、確率報知モードが「曖昧」となっている。したがって、遊技者は現在の確率状態を把握できない状態となっている。
【０８８７】
そして、（Ｂ）において変動表示ゲームが開始され、（Ｃ）でバトルの発生が報知され、（Ｄ）でバトル演出が実行される。（Ｅ）及び（Ｆ）では、バトルで敗北したことが報知される。転落演出リーチでは、そのまま変動表示ゲームが終了し、以降、「通常モード」に移行する。
【０８８８】
一方、転落復活リーチでは、（Ｇ）においてバトルが再開される演出が実行され、変動が継続される。その後、（Ｈ）で大当りが発生する。
【０８８９】
本発明の実施の形態では、転落演出リーチの変動時間は３０秒間に設定されており、（Ｂ）から（Ｆ）までの演出は、転落復活リーチと同じになっている。再変動後の（Ｇ）及び（Ｈ）の変動時間は１０秒又は１５秒となっている。
【０８９０】
なお、転落復活リーチが発生した場合であっても最終的に変動表示ゲームの結果がはずれとなってもよい。
【０８９１】
以上のように、本発明の実施の形態では、確率報知モードが「曖昧」になっている場合に、転落抽選が当選した場合に転落したことを示す演出を実行することによって、確率報知（示唆）のための抽選プログラムを新たに設けることなく、確率状態を報知することが可能となる。また、遊技者にとって転落抽選機能が高確率状態から低確率状態に転落させるだけの機能でなく、確率報知モードが「曖昧」となっている場合に「明瞭」に設定するといった遊技者に有利な機能を併せ持つようにすることによって、極端なマイナスイメージとなることを回避することが可能となる。
【０８９２】
したがって、本発明の実施の形態によれば、確率状態（大当り抽選の当選確率）が低確率（通常確率）であっても転落抽選の機能を生かした演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８９３】
図９８は、本発明の実施の形態の疑似２連リーチの一例を説明する図である。
【０８９４】
（Ａ）に示す状態では、「熱々モード」と表示されているため、遊技者は現在の確率状態が高確率状態であることを把握している。
【０８９５】
（Ｂ）において変動表示ゲームが開始されると、（Ｃ）において一旦仮停止する。そして、（Ｄ）に示すように、再変動を開始し、（Ｅ）において再度仮停止する。このとき、さらに何らかの演出が発生することを示唆する演出を実行してもよい。（Ｅ）では、例えば、「ざわざわ」とどよめく演出が実行されており、何らかの演出が実行されることが示唆されている。
【０８９６】
その後、（Ｆ）において再変動が開始され、（Ｇ）でリーチが発生するとともに、バトルの発生が報知される。（Ｈ）においてバトル演出が実行され、（Ｉ）で決着がついたことが報知される。
【０８９７】
（Ｊ１）では、バトルの結果が引き分けとなり、確率報知モードが「曖昧」に変更される。（Ｂ）から（Ｊ１）までの変動は「曖昧疑似２連リーチ」であり、高確率時にのみ実行される。また、「曖昧疑似２連リーチ」の変動時間は５０秒である。
【０８９８】
（Ｊ２）では、大当りが発生し、ファンファーレ音が出力されて特別遊技状態に遷移する。（Ｂ）から（Ｊ２）までの変動は「疑似２連リーチ」である。なお、変動表示ゲームの結果は大当りに限らず、はずれであってもよい。また、確率報知モードが明確であればよいため、「熱々モード」ではなく、「通常モード」であっても、「疑似２連リーチ」は発生する。なお、「疑似２連リーチ」の変動時間は、「曖昧疑似２連リーチ」と同様に、５０秒である。
【０８９９】
図９９は、本発明の実施の形態の疑似２連リーチの別の例を説明する図である。画面（Ａ）から（Ｆ）までの変動は、図９８に示した例と同じである。ただし、確率報知モードは「曖昧」に設定されており、画面上には「ドキドキモード」と表示されている。
【０９００】
（Ａ）から（Ｆ）までの画面が表示された後、（Ｇ）でリーチが発生するとともに、バトルの発生が報知される。（Ｈ）においてバトル演出が実行され、（Ｉ）で決着がついたことが報知される。
【０９０１】
（Ｊ１）では、バトルに敗北したことが報知され、さらに、実行された変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選していたため、確率状態が高確率から低確率になる。なお、本発明の実施の形態では、低確率状態においても転落抽選が実行されるため、もともと低確率であっても同様の演出が実行される。いずれの場合であっても確率報知モードが「曖昧」から「明瞭」に変更され、画面上は「ドキドキモード」から「通常モード」に表示が変更される。（Ｂ）から（Ｊ１）までのリーチは「転落疑似２連リーチ」である。
【０９０２】
（Ｊ２）では、チャンス図柄が表示され、小当りが発生した場合を示している。小当り発生後には、確率報知モードを「曖昧」から「明瞭」に切り替えて、確率状態が高確率であることを報知する。したがって、画面には「熱々モード」と表示される。（Ｂ）から（Ｊ１）までのリーチは「高確疑似２連リーチ」である。
【０９０３】
なお、「高確疑似２連リーチ」が発生した場合には、（Ｉ）と（Ｊ２）との間、又は（Ｉ）よりも前のタイミングで第２ワープ装置４０に遊技球を流入させるように指示するメッセージを表示するようにしてもよい。
【０９０４】
このように、確率報知モードが「曖昧」の状態で、小当り抽選に当選した場合に擬似連変動態様と確率報知が実行されるので、遊技者に大当り抽選や転落抽選に当選したかも知れないという期待感を与えることができる。また、小当り当選したことが擬似連変動態様の最後の変動表示まで明らかにならないので、小当り当選が早期に遊技者に認識されることを回避して最後の変動表示まで特別遊技状態への期待感を維持させることが可能となる。
【０９０５】
（Ｊ３）では、変動表示ゲームの結果、大当りが発生した場合を示している。大当り発生後には、確率報知モードを「曖昧」から「明瞭」に切り替えて、確率状態が高確率であることを報知する。したがって、画面には「熱々モード」と表示される。（Ｂ）から（Ｊ３）までのリーチは「疑似２連リーチ」である。図９８に示した「疑似２連リーチ」とは変動表示ゲーム開始時の確率報知モードが「明瞭」であるか、「曖昧」であるかの点で相違している。
【０９０６】
本発明の実施の形態では、大当り抽選に当選した場合及び転落抽選に当選した場合に擬似連変動態様が実行可能となっているので、擬似連変動態様の実行によって遊技者に特別遊技状態が発生するかもしれないという期待感を与えつつ、転落当選に当選したかも知れないという不安感を与えることが可能となり、特別遊技状態が発生した際の遊技者の歓喜を大きなものにすることができる。
【０９０７】
また、転落当選したことが擬似連変動態様の最後の変動表示まで明らかにならないので、転落抽選に当選したことが早期に遊技者に把握されることを回避して最後の変動表示まで特別遊技状態への期待感を維持させることが可能となる。
【０９０８】
なお、本願においては、前述の特許文献１（特開２０１０−１３６７３１号公報）における別の課題を解決することも意図している。
【０９０９】
特許文献１に開示されるような遊技機では、変動表示ゲームの実行中に予め設定された複数のリーチ演出パターンの何れかを選択可能とし、選択されたリーチ演出パターンを実行するだけであったので、遊技が単調となっていた。
【０９１０】
そこで、遊技者による操作入力を介在させて変動表示ゲームを演出する演出パターンの幅を広げることで、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とした発明を開示する。その代表的なものとして、（１）〜（６）を列記する。
【０９１１】
（１）複数の識別情報を変動表示してから停止する変動表示ゲームを表示することが可能な表示手段と、所定の始動条件の成立に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームの表示結果が予め定められた特別態様となると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させることが可能な遊技機において、遊技者の操作によって操作信号を発生することが可能な操作手段と、前記操作信号の入力に基づいて、前記変動表示ゲームを演出するための複数種類の単体演出パターンの中から２以上の単体演出パターンを選択することが可能な演出パターン選択手段と、前記演出パターン選択手段により選択された単体演出パターンを時系列順に組み合わせた複合演出パターンを設定することが可能な複合演出パターン設定手段と、前記単体演出パターン又は前記複合演出パターンに基づいて前記変動表示ゲームの演出を行うことが可能な変動表示ゲーム演出手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【０９１２】
（１）の発明によれば、変動表示ゲームにおける演出パターンのバリエーションを遊技者の操作入力により広げることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０９１３】
（２）変動時間の異なる複数種類の識別情報の変動パターンから前記変動表示ゲームを実行するための変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンで前記変動表示ゲームを実行することが可能な変動表示ゲーム実行手段と、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて、前記変動表示ゲーム演出手段に実行させる演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、を備え、前記演出パターン決定手段は、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンが前記複合演出パターンを実行可能な時間値に設定された特定変動パターンであることを条件に、前記複合演出パターンの実行を決定することを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【０９１４】
（３）前記単体演出パターンには、前記特定変動パターンに対応する特定演出パターンが含まれ、前記演出パターン決定手段は、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンが前記複合演出パターンを実行可能な時間値である場合には、前記特定演出パターン又は前記複合演出パターンの実行を所定の割合により決定することを特徴とする（２）に記載の遊技機。
【０９１５】
（４）前記演出パターン決定手段は、前記複合演出パターン設定手段により前記複合演出パターンが設定されていない場合には、前記特定演出パターンの実行を決定することを特徴とする（３）に記載の遊技機。
【０９１６】
（５）前記変動表示ゲーム演出手段により実行された前記単体演出パターンの実行履歴情報を記憶することが可能な履歴情報記憶手段を備え、前記演出パターン選択手段は、前記複数種類の単体演出パターンのうち前記履歴情報記憶手段に記憶された単体演出パターンを対象として、前記操作信号の入力に基づく選択を可能とすることを特徴とする（４）に記載の遊技機。
【０９１７】
（６）前記複合演出パターン設定手段により新たに設定される複合演出パターンが実行された際の前記変動表示ゲームが前記特別態様となる信頼度を、前記操作信号の入力に基づいて設定することが可能な信頼度設定手段を備え、前記変動パターン決定手段は、前記変動表示ゲームが前記特別結果となる場合に、前記特別結果とならない場合よりも高確率で前記特定変動パターンの実行を決定し、前記信頼度設定手段は、前記操作信号の入力に基づいて設定した信頼度が高いほど、前記演出パターン選択手段が前記操作信号の入力に基づいて選択させる単体演出パターンの選択数を増加させることを特徴とする（１）から（５）の何れか一つに記載の遊技機。
【０９１８】
次に、遊技者による操作入力を介在させて変動表示ゲーム中に実行される特定表示演出を予め設定可能としておくことで、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とした発明を開示する。その代表的なものとして、（７）を列記する。
【０９１９】
（７）複数の識別情報を変動表示してから停止する変動表示ゲームを表示することが可能な表示手段と、所定の始動条件の成立に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームの表示結果が予め定められた特別態様となると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させることが可能な遊技機において、遊技者が操作することが可能な操作手段と、前記操作手段からの操作入力に基づいて、所定の表示演出を選択肢とする選択画面を表示可能な選択画面表示手段と、前記操作手段からの操作入力に基づいて、前記選択画面に表示される選択肢の中から所定の表示演出を選択可能な表示演出選択手段と、前記操作手段からの操作入力に基づいて、前記表示演出選択手段が選択した表示演出を特定表示演出として設定可能な特定表示演出設定手段と、前記変動表示ゲーム中に前記特定表示演出設定手段が設定した特定表示演出を実行可能な表示演出実行手段と、を備え、前記選択画面表示手段は、前記変動表示ゲームの実行に基づく履歴情報に応じて前記選択画面で選択肢となる表示演出の数を増加可能であることを特徴とする遊技機。
【０９２０】
（７）の発明によれば、変動表示ゲーム中に実行される特定表示演出を遊技者による操作入力により予め設定可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０９２１】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０９２２】
１    遊技機
２    本体枠（外枠）
３    前面枠（内枠）
１０    遊技盤
１０ａ    遊技領域
１８    ガラス枠（前枠）
２１    上皿
２３    下皿
２４    操作部（操作ハンドル）
２８    球抜き操作部
２９    エラー表示ＬＥＤ
３０    スピーカー
３１    一括表示装置
３４    普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）
３５    第１ワープ装置（ワープ流路）
３７    第１始動入賞口（第１始動入賞領域）
３８    第２始動入賞口（第２始動入賞領域）
４０    第２ワープ装置（ワープ装置）
４０ａ    球入口
４０ｂ    球出口
４０ｃ    クルーン（一時滞留部）
４２    第１変動入賞装置
４４    一般入賞口
４５    第２変動入賞装置
４６    センターケース
４８    表示装置（変動表示装置）
５５    流下方向変化部材
６１    演出ボタン
６２    選択ボタン
２１０    球誘導路（案内経路）
５００    遊技制御装置（主基板）
５５０    演出制御装置（副基板）
５９０    発射制御装置
５９３    球貯留ユニット
５９４    払出ユニット
６００    打球発射装置
６０１    シャッター変換部
６０２    球導入口
６０３    発射杵
６１２    発射駆動モータ
６１５    発射機構部
６２０    不正防止機構
６２５    規制部材（規制回転体）
６２５ｂ    通口部（球通過部）
６３０    フォトインタラプタ（回転検出センサ、回転検出手段）
６３３    球送り部材
６３６    打球アーム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６Ａ】
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【図２６Ｂ】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７Ａ】
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【図５７Ｂ】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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