(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピューターに、
第２デッキの構成を要求するための操作がプレイヤーによって行われた際に、前記プレイヤーに対応付けられた第１デッキの中から抽選によって、前記第１デッキに収容されたゲームコンテンツの総個数よりも少ない個数分だけ選出されたゲームコンテンツを用いて、前記プレイヤーに対応付けられた第２デッキを構成するデッキ構成処理であって、前記第２デッキの再構成を要求するための操作が前記プレイヤーによって行われる度に、前記第１デッキの中から再び抽選によって、前記第１デッキに収容されたゲームコンテンツの総個数よりも少ない個数分だけ選出されたゲームコンテンツを、その構成された前記第２デッキに追加することにより、前記第２デッキを再構成するデッキ構成処理と、
前記第１デッキの中から抽選によって選出されたことによって前記第２デッキに収容されたゲームコンテンツの総個数が、前記第１デッキに収容されたゲームコンテンツの総個数よりも少ないほど、前記第２デッキを用いた第２抽選時に消費されるゲームポイントの第２数量が、前記第１デッキを用いた第１抽選時に消費されるゲームポイントの第１数量よりも多くなるように設定するゲームポイント設定処理と、
前記第１デッキを用いた第１抽選を要求する操作が前記プレイヤーによって行われた際に、前記プレイヤーに対応付けられたゲームポイントを第１数量だけ減少させることにより、前記第１デッキの中から抽選によって選出されたゲームコンテンツを、前記プレイヤーに付与し、かつ、
前記第２デッキを用いた第２抽選を要求する操作が前記プレイヤーによって行われた際には、前記プレイヤーに対応付けられたゲームポイントを、前記ゲームポイント設定処理において設定された第２数量だけ減少させることにより、前記第２デッキの中から抽選によって選出されたゲームコンテンツを、前記プレイヤーに付与する抽選処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
前記抽選処理は、希少価値に応じて複数クラスに分類されたレアリティが設定された前記ゲームコンテンツを前記プレイヤーに対して付与し、
前記ゲームポイント設定処理は、前記第２デッキ内に高いレアリティのゲームコンテンツの個数が多いほど、前記第２デッキを用いた第２抽選時に消費されるゲームポイントの第２数量が多くなるように設定する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記第２デッキに収容されるゲームコンテンツの総個数を前記プレイヤーに提示するデッキ構成表示領域と、提示された前記第２デッキを用いた抽選を行なうか、又は提示された前記第２デッキの再構成を行なうかを前記プレイヤーに選択させる操作領域と、を含むゲーム画面を生成する画面生成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
請求項３に記載のゲームプログラムであって、
前記デッキ構成処理は、
前記第２デッキの再構成を行なう選択操作が前記プレイヤーによって行われた際に、所定条件の成立後に限り、前記第２デッキの再構成を行なう、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
第２デッキの構成を要求するための操作がプレイヤーによって行われた際に、前記プレイヤーに対応付けられた第１デッキの中から抽選によって、前記第１デッキに収容されたゲームコンテンツの総個数よりも少ない個数分だけ選出されたゲームコンテンツを用いて、前記プレイヤーに対応付けられた第２デッキを構成するデッキ構成処理であって、前記第２デッキの再構成を要求するための操作が前記プレイヤーによって行われる度に、前記第１デッキの中から再び抽選によって、前記第１デッキに収容されたゲームコンテンツの総個数よりも少ない個数分だけ選出されたゲームコンテンツを、その構成された前記第２デッキに追加することにより、前記第２デッキを再構成するデッキ構成処理部と、
前記第１デッキの中から抽選によって選出されたことによって前記第２デッキに収容されたゲームコンテンツの総個数が、前記第１デッキに収容されたゲームコンテンツの総個数よりも少ないほど、前記第２デッキを用いた第２抽選時に消費されるゲームポイントの第２数量が、前記第１デッキを用いた第１抽選時に消費されるゲームポイントの第１数量よりも多くなるように設定するゲームポイント設定処理部と、
前記第１デッキを用いた第１抽選を要求する操作が前記プレイヤーによって行われた際に、前記プレイヤーに対応付けられたゲームポイントを第１数量だけ減少させることにより、前記第１デッキの中から抽選によって選出されたゲームコンテンツを、前記プレイヤーに付与し、かつ、
前記第２デッキを用いた第２抽選を要求する操作が前記プレイヤーによって行われた際には、前記プレイヤーに対応付けられたゲームポイントを、前記ゲームポイント設定処理において設定された第２数量だけ減少させることにより、前記第２デッキの中から抽選によって選出されたゲームコンテンツを、前記プレイヤーに付与する抽選処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、及び、情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤーの所有するゲームポイントを消費することによってゲーム開始し、複数のゲームコンテンツを収容するデッキ内からランダムに選出したゲームコンテンツを、前記プレイヤーに対して付与する抽選ゲームに関するプログラムが知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５３３５９６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームプログラムでは、かかる抽選ゲームが繰り返し行われ、プレイヤーに対して次々とゲームコンテンツが付与されると、デッキ内のゲームコンテンツが徐々に減って行くように構成されている。そして、デッキ内のゲームコンテンツが全て無くなった場合には、プレイヤーは希望のゲームコンテンツを確実に手に入れることができる。
しかしながら、抽選によってゲームコンテンツの選出が行なわれるため、初回にデッキ内からゲームコンテンツが選出されたときに、希望のゲームコンテンツを獲得できるプレイヤーもいれば、デッキ内のゲームコンテンツが全て無くなったときに、希望のゲームコンテンツを獲得できるプレイヤーもいる。その結果、希望のゲームコンテンツを獲得するまでに消費されるゲームポイントの数量に、大きな差が生じてしまう場合があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤー間に生じる不公平感を軽減することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
コンピューターに、
複数のゲームコンテンツを収容する第１デッキのうちの一部のゲームコンテンツを用いて第２デッキを構成するデッキ構成処理と、
前記第２デッキに収容されるゲームコンテンツの総個数が少ないほど、ゲームポイントの消費量が多くなるように設定するゲームポイント設定処理と、
プレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーに対応付けられたゲームポイントを、前記ゲームポイント設定処理において設定された消費量だけ減少させることにより、前記第２デッキの中から抽選によって選出されたゲームコンテンツを、前記プレイヤーに付与する抽選処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図４】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】第１デッキ情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】第２デッキ情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図９】ゲームシステム１の動作例を説明するフローチャートである。
【図１０】第２抽選に関するゲーム画面５０の一例を示す図である。
【図１１】遷移後のゲーム画面５０の一例を示す図である。
【図１２】第２抽選の結果を示すゲーム画面６０の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、コンピューターに、
複数のゲームコンテンツを収容する第１デッキのうちの一部のゲームコンテンツを用いて第２デッキを構成するデッキ構成処理と、
前記第２デッキに収容されるゲームコンテンツの総個数が少ないほど、ゲームポイントの消費量が多くなるように設定するゲームポイント設定処理と、
プレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーに対応付けられたゲームポイントを、前記ゲームポイント設定処理において設定された消費量だけ減少させることにより、前記第２デッキの中から抽選によって選出されたゲームコンテンツを、前記プレイヤーに付与する抽選処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、第１デッキよりも少ない個数のゲームコンテンツを収容した第２デッキが構成されると、その第２デッキ内におけるゲームコンテンツの総個数が少ないほど、抽選にて消費されるゲームポイントの量が多く設定されることになるため、抽選によるゲームコンテンツの獲得し易さとゲームポイントの消費量とのバランスが調整されることになり、プレイヤー間に生じる不公平感を軽減することが可能となる。
【０００８】
また、かかるゲームプログラムであって、
前記抽選処理は、希少価値に応じて複数クラスに分類されたレアリティが設定された前記ゲームコンテンツを前記プレイヤーに対して付与し、
前記ゲームポイント設定処理は、前記第２デッキ内に高いレアリティのゲームコンテンツの個数が多いほど、ゲームポイントの消費量が多くなるように設定する、こととしても良い。
このようなゲームプログラムによれば、第２デッキの構成がレアリティの高いゲームコンテンツを獲得し易い構成であるほど、ゲームポイントの消費量が多くなるため、公平性を高めることができる。
【０００９】
また、かかるゲームプログラムであって、
前記デッキ構成処理は、前記第１デッキの中から一部のゲームコンテンツを抽選によって選出し、その選出された一部の前記ゲームコンテンツを用いて前記第２デッキを構成する、こととしても良い。
このようなゲームプログラムによれば、抽選によって、プレイヤーが有利になるように第２デッキが構成されたり、プレイヤーが不利になるように第２デッキが構成されたりするため、抽選で得られるゲームコンテンツに対するプレイヤーの期待感を高めることが可能となる。
【００１０】
また、かかるゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記第２デッキに収容されるゲームコンテンツの総個数を前記プレイヤーに提示するデッキ構成表示領域と、提示された前記第２デッキを用いた抽選を行なうか、又は提示された前記第２デッキの再構成を行なうかを前記プレイヤーに選択させる操作領域と、を含むゲーム画面を生成する画面生成処理と、を実行させることとしても良い。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーは第２デッキに収容されるゲームコンテンツの状態を見ながら選択操作を行なうことができるため、抽選ゲームの戦略性を高めることが可能となる。
【００１１】
また、かかるゲームプログラムであって、
前記デッキ構成処理は、
前記第２デッキの再構成を行なう選択操作が前記プレイヤーによって行われた際に、所定条件の成立後に限り、前記第２デッキの再構成を行なう、こととしても良い。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーが過剰に有利にならないように抑制することができる。
【００１２】
次に、複数のゲームコンテンツを収容する第１デッキのうちの一部のゲームコンテンツを用いて第２デッキを構成するデッキ構成処理部と、
前記第２デッキに収容されるゲームコンテンツの総個数が少ないほど、ゲームポイントの消費量が多くなるように設定するゲームポイント設定処理部と、
プレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーに対応付けられたゲームポイントを、前記ゲームポイント設定処理において設定された消費量だけ減少させることにより、前記第２デッキの中から抽選によって選出されたゲームコンテンツを、前記プレイヤーに付与する抽選処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、プレイヤー間に生じる不公平感を軽減することが可能となる。
【００１３】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成＞＞
図１は、ゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１４】
本実施形態に係るゲームシステム１は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード（以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ）の獲得を目的とする抽選ゲームをプレイヤーに提供することができる。本実施形態の抽選ゲームでは、プレイヤーの選択によって第１抽選又は第２抽選が行なわれる。
【００１５】
第１抽選が開始されると、複数のキャラクターを収容する第１の収容デッキ（単に「第１デッキ」とも呼ぶ）の中から、抽選により選出されたキャラクターがプレイヤーに対して付与される。第１抽選が繰り返し行われ、プレイヤーに対して次々とキャラクターが付与されると、第１デッキに収容されたキャラクターが徐々に減って行き、最終的に第１デッキ内のキャラクターが全て無くなった場合には、プレイヤーは希望のキャラクターを確実に獲得することができる。
【００１６】
一方で、第２抽選が開始されると、第１デッキに収容される複数のキャラクターのうちの一部のキャラクターを収容する第２の収容デッキ（単に「第２デッキ」とも呼ぶ）の中から、抽選により選出されたキャラクターがプレイヤーに対して付与される。第２抽選が繰り返し行われ、プレイヤーに対して次々とキャラクターが付与されると、第２デッキに収容されたキャラクターが徐々に減って行き、これに伴って第１デッキに収容されたキャラクターも徐々に減って行くことになる。そして、最終的に第２デッキ内のキャラクターが全て無くなった場合には、プレイヤーは希望のキャラクターを確実に獲得することができる。
【００１７】
本実施形態では、第２デッキに収容されるキャラクターの総個数が、第１デッキに収容されるキャラクターの総個数よりも少なくなるように設定される。そのため、第２抽選の方が第１抽選よりも希望のキャラクターを獲得し易い。
【００１８】
また、第１抽選が開始される際には、プレイヤーが所有するゲームポイント（例えば、メダル等）が、第１数量だけ消費される。第２抽選が開始される際にも、プレイヤーが所有するゲームポイントが、第２数量だけ消費される。ただし第２数量は、第２デッキに収容されるキャラクターの状態（例えば、第２デッキに収容されるキャラクターの総個数等）に基づいて、第１数量から変動させた数量に設定される。
【００１９】
本実施形態では、第２デッキに収容されるキャラクターの総個数が少ないほど、第２数量が第１数量に対して大きく変動するように設定される。そのため、第２デッキの構成がキャラクターを獲得し易い構成であるほど、第２抽選で消費されるゲームポイントの数量が多くなる。
【００２０】
＜＜サーバー装置１０の構成＞＞
図２は、サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）である。サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末２０の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を送信（レスポンス）する。サーバー装置１０は、制御部１１と、記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有する。
【００２１】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、サーバー装置１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における制御部１１は、少なくとも、抽選処理部１１０、デッキ構成処理部１１３、ゲームポイント設定処理部１１４、画面生成処理部１１５を備える。
【００２２】
抽選処理部１１０は、抽選に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における抽選処理部１１０は、第１抽選処理部１１１と、第２抽選処理部１１２を備えている。第１抽選処理部１１１は、第１抽選に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における第１抽選処理部１１１は、プレイヤーの操作に応答して第１抽選を行なうことにより、第１デッキの中から抽選で選出したキャラクターを、プレイヤーに対して付与する。第２抽選処理部１１２は、第２抽選に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における第２抽選処理部１１２は、プレイヤーの操作に応答して第２抽選を行なうことにより、第２デッキの中から抽選で選出したキャラクターを、プレイヤーに対して付与する。
【００２３】
デッキ構成処理部１１３は、デッキの構成・再構成に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるデッキ構成処理部１１３は、第１デッキに収容される複数のキャラクターのうちの一部のキャラクターを用いて第２デッキを構成する。
【００２４】
ゲームポイント設定処理部１１４は、ゲームポイントの決定に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲームポイント設定処理部１１４は、第２デッキに収容されるゲームコンテンツの状態に基づき、第２抽選で消費させるゲームポイントの消費量を設定する。
【００２５】
画面生成処理部１１５は、ゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面生成処理部１１５は、ゲーム画面に対応する画面データとしてＨＴＭＬデータを生成する。
【００２６】
記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部１２は、キャラクター情報、プレイヤー情報等の各種データが記憶されている。
【００２７】
入力部１３は、システム管理者等が各種データ（例えば、キャラクター情報等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００２８】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００２９】
通信部１５は、ネットワーク２を介してプレイヤー端末２０との間で各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現されるものである。
【００３０】
図３は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、６段階のクラスに分類されたレアリティ（Ｒ１「コモン」→Ｒ２「アンコモン」→Ｒ３「レア」→Ｒ４「スーパーレア」→Ｒ５「特スーパーレア」→Ｒ６「ウルトラレア」）、そして初期攻撃力、最大攻撃力、初期防御力、最大防御力、初期体力、最大体力等の各種パラメーターの初期値及び最大値が設定されている。
【００３１】
図４は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーＩＤに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、ゲームポイント（例えば、ゲーム内で使用可能な仮想通貨やメダル）、抽選回数、プレイヤーが所有するキャラクター（以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ）に関する情報である所有キャラクター情報、各プレイヤーに対して割り当てられた第１デッキに関する情報である第１デッキ情報、各プレイヤーに対して割り当てられた第２デッキに関する情報である第２デッキ情報が設定されている。ゲームポイントは、プレイヤーが所有しているゲームポイントの量を示す情報である。プレイヤーは、電子マネー等で購入したり、対戦ゲームで獲得したりすることで、ゲームポイントを所有することができる。抽選回数は、後述するデッキ構成処理において抽選（第２デッキの構成を決定するための抽選）が行われた回数を示す情報である。
【００３２】
図５は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、レベル、攻撃力、防御力、体力の各種パラメーターの現在値が設定されている。
【００３３】
図６は、第１デッキ情報のデータ構造例を示す図である。この第１デッキ情報は、プレイヤーに付与され得るキャラクターを所定数毎に１つのセットにまとめた第１デッキを定義する情報である。第１デッキ情報は、キャラクターＩＤに対応付けて、レアリティ、総収容個数、収容個数が設定されている。総収容個数は、初期状態の第１デッキに収容されている各キャラクターの個数を示す情報である。収容個数は、キャラクターがプレイヤーに付与された後にデッキ内に残存している他のキャラクターの個数を示す情報である。本実施形態における第１デッキ情報は、レアリティのクラスが高いキャラクターであるほど、第１デッキに収容されている当該キャラクターの総収容個数が少なくなるように設定されている。このため、第１デッキを用いる第１抽選では、レアリティのクラスが高いキャラクターほど選択されにくくなる。
【００３４】
図７は、第２デッキ情報のデータ構造例を示す図である。この第２デッキ情報は、第１デッキに収容される複数キャラクターのうちの一部のキャラクターを所定数毎に１つのセットにまとめた第２デッキを定義する情報である。第２デッキ情報は、キャラクターＩＤに対応付けて、レアリティ、総収容個数、収容個数が設定されている。なお、この第２デッキ情報は、第２デッキが再構成される度に更新される。
【００３５】
＜＜プレイヤー端末２０の構成＞＞
図８は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末２０は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置（例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等）である。プレイヤー端末２０は、Ｗｅｂブラウザ機能を有しているため、サーバー装置１０から送信されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を画面表示することができる。プレイヤー端末２０は、プレイヤー端末２０全体の制御を行う端末制御部２１と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部２２と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部２３と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部２４と、サーバー装置１０との間で情報通信を行う端末通信部２５を有している。
【００３６】
＜＜ゲームシステム１の動作＞＞
図９は、ゲームシステム１の動作例を説明するためのフローチャートである。以下では、第１抽選及び第２抽選のうちの第２抽選に関する動作について、具体的に説明する。
【００３７】
先ず、プレイヤー端末２０は、プレイヤーからの操作入力を受け付けると、第２抽選で利用される第２デッキの構成を要求するコマンド（デッキ構成要求）を、サーバー装置１０に送信する。そして、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信されたデッキ構成要求を受け付けると、デッキ構成処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【００３８】
具体的には、デッキ構成処理部１１３は、デッキ構成要求に設定されたプレイヤーＩＤを取得して、図４に示すプレイヤー情報を参照することにより、プレイヤーの第１デッキ情報を特定する。そして、デッキ構成処理部１１３は、図６に示す第１デッキ情報を参照することにより、プレイヤーの第１デッキに収容される複数のキャラクターのうちの一部のキャラクターを用いて、第２デッキを構成する。本実施形態においては、デッキ構成処理部１１３が、抽選を行なうことにより、第１デッキの中から第２デッキを構成する５体のキャラクターを選出したものとする。その後、デッキ構成処理部１１３は、かかる抽選結果に基づき選出されたキャラクターによってプレイヤーの第２デッキが構成されるように、図７に示す第２デッキ情報を更新すると共に、抽選回数が１回分だけ増加するように、図４に示すプレイヤー情報を更新する。
【００３９】
次いで、サーバー装置１０は、このようにして第２デッキを構成するキャラクターが選出されると、ゲームポイント設定処理を実行する（ステップＳ１０２）。すなわち、ゲームポイント設定処理部１１４は、デッキ構成処理にて構成された第２デッキに収容されるキャラクターの状態に基づいて、第２抽選で消費されるゲームポイント第２数量を設定する。本実施形態においては、第２デッキに収容されるキャラクターの総個数に基づき、第２抽選で消費されるゲームポイントの第２数量が設定される。例えば、ゲームポイント設定処理部１１４は、第１抽選で消費されるゲームポイントの第１数量が５０ポイントである場合に、第２デッキを構成するキャラクターが５体であるときには、第２抽選で消費されるゲームポイントの第２数量を２００ポイントに設定し、第２デッキを構成するキャラクターが１０体であるときには、第２抽選で消費されるゲームポイントの第２数量を１５０ポイントに設定し、第２デッキを構成するキャラクターが２０体であるときには、第２抽選で消費されるゲームポイントの第２数量を１００ポイントに設定する。このように、ゲームポイント設定処理部１１４は、デッキ構成処理にて構成された第２デッキに収容されるキャラクターの総個数が少ないほど、第２数量を第１数量に対して大きく変動させる。
【００４０】
次いで、サーバー装置１０は、このようにして第２抽選で消費されるゲームポイントの第２数量が設定されると、画面生成処理を実行する（ステップＳ１０３）。すなわち、画面生成処理部１１５は、上述したデッキ構成処理及びゲームポイント設定処理の結果に基づき、プレイヤー端末２０に表示させるためのゲーム画面を生成する。その後、サーバー装置１０は、このようにして生成されたゲーム画面に対応する画面データを、ネットワーク２を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することによって、先ずは図１０に示すゲーム画面５０を端末表示部２４に表示させる。
【００４１】
図１０は、第２抽選に関するゲーム画面５０の一例を示す図である。このゲーム画面５０は、デッキ構成表示領域５１と、操作ボタン５２（操作領域）を含んで構成されている。デッキ構成表示領域５１は、第２デッキの構成をプレイヤーに示すエリアである。ここでは、選択候補となる各キャラクターカードが、カードの裏面を表にした状態でそれぞれ表示されている。つまり、選択候補となる各キャラクターカードは、どの種類のキャラクターであるかをプレイヤーに知られないように隠された状態で表示されている。そして、デッキ構成表示領域５１の中からいずれかのキャラクターカードがプレイヤーによって選択されると、キャラクターカード５１Ａのように強調表示がなされる。ここでは、プレイヤーによって５枚のキャラクターカードが選択されている。このようにして５枚のキャラクターカードが選択された後に、プレイヤーによって操作ボタン５２が選択されると、図１１に示すゲーム画面５０に遷移する。
【００４２】
図１１は、遷移後のゲーム画面５０の一例を示す図である。この遷移後のゲーム画面５０は、デッキ構成表示領域５１、操作ボタン５３、操作ボタン５４、及び操作ボタン５５（操作領域）を含んで構成されている。このデッキ構成表示領域５１には、図１０に示すゲーム画面５０においてプレイヤーに選択された５枚のキャラクターカードが、カード表面が見えるように裏返された状態で表示されている。つまり、各キャラクターカードは、それぞれに対応するキャラクターの種類が明らかになった状態で表示されている。なお、これら５体のキャラクターは、上述したデッキ構成処理にて予め選出された５体のキャラクターと一致している。また、操作ボタン５４には、「２００Ｐ消費して開始」の文字表示がなされている。このゲームポイント「２００Ｐ」は、上述したゲームポイント設定処理にて予め設定された数量と一致している。
【００４３】
プレイヤーは、図１１に示す遷移後のゲーム画面５０を見ることで、獲得を希望するキャラクターが存在するか否かを確認した上で、選択操作を行うことができる。例えば、デッキ構成表示領域５１に表示されるキャラクターのレアリティやレベルを見て、希望のキャラクターが存在している場合には、操作ボタン５４（「２００Ｐ消費して開始」）を選択し、第２抽選ゲームを開始すれば良い。逆に、希望のキャラクターが存在しない場合には、操作ボタン５３（「再構成」）を選択し、希望のキャラクターが改めて抽選されることを期待しつつ第２デッキの再構成を行っても良い。また、操作ボタン５５（「終了」）を選択し、第２抽選を終了して、第１抽選を開始しても良い。
【００４４】
次いで、プレイヤー端末２０は、図１１に示す遷移後のゲーム画面５０が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーによって操作ボタン５５（「終了」）が選択されたか否かを判定する（ステップＳ１０４）。そして、プレイヤー端末２０は、かかる判定が肯定された場合に（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、この処理を終了する。その一方で、かかる判定が否定された場合に（ステップＳ１０４：ＮＯ）、ステップ１０５に進む。
【００４５】
次に、プレイヤー端末２０は、図１１に示す遷移後のゲーム画面５０が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーによって操作ボタン５３（「再構成」）が選択されたか否かを判定する（ステップＳ１０５）。そして、プレイヤー端末２０は、かかる判定が否定された場合に（ステップＳ１０５：ＮＯ）、ステップ１０７に進む。
【００４６】
その一方で、プレイヤー端末２０は、かかる判定が肯定された場合に（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、第２デッキの再構成を要求するコマンド（デッキ再構成要求）を、サーバー装置１０に送信する。そして、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信されたデッキ再構成要求を受け付けると、ステップＳ１０１におけるデッキ構成処理にて行われる抽選が上限回数に到達したか否かを判定する（ステップＳ１０６）。すなわち、デッキ構成処理部１１３は、デッキ再構成要求に設定されたプレイヤーＩＤを取得して、図４に示すプレイヤー情報を参照することにより、プレイヤーの抽選回数が予め設定された上限回数（例えば、５回）に一致しているか否かを判定する。かかる判定が肯定された場合に（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、この処理を終了する。その一方で、かかる判定が否定された場合に（ステップＳ１０６：ＮＯ）、ステップＳ１０１に戻って再びデッキ構成処理が実行される。この際、デッキ構成処理部１１３は、再び抽選を行なうことによって第１デッキの中からキャラクターをさらに選出し、現在の第２デッキを構成している５体のキャラクターに追加する。
【００４７】
そして、プレイヤー端末２０は、図１１に示す遷移後のゲーム画面５０が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーによって操作ボタン５４（「２００Ｐ消費して開始」）が選択されたか否かを判定する（ステップＳ１０７）。かかる判定が否定された場合に（ステップＳ１０７：ＮＯ）、ステップＳ１０４に戻り、以降の各種処理が繰り返し行なわれる。その一方で、プレイヤー端末２０は、かかる判定が肯定された場合に（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、第２抽選の開始を要求するコマンド（第２抽選開始要求）を、サーバー装置１０に送信する。そして、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された第２抽選開始要求を受け付けると、第２抽選処理を実行する（ステップＳ１０８）。
【００４８】
具体的には、第２抽選処理部１１２は、第２抽選開始要求に設定されたプレイヤーＩＤを取得して、図４に示すプレイヤー情報を参照することにより、プレイヤーの所有するゲームポイントを第２数量だけ消費させる（ここでは、２００ポイントが消費される）。その後、第２抽選処理部１１２は、図７に示す第２デッキ情報を参照することにより、プレイヤーに割り当てられた第２デッキを構成する複数のキャラクターの中からいずれかのキャラクターを選択し、選択された当該キャラクターをプレイヤーに対して付与する。この際、第２抽選処理部１１２は、第２抽選によって付与されたキャラクターが、プレイヤーの所有キャラクターとなるように、プレイヤーの所有キャラクター情報（図５参照）を更新する。また、第２抽選処理部１１２は、このようにして付与されたキャラクターが第２デッキ内から削除されるように、プレイヤーの第２デッキ情報（図７参照）を更新すると共に、その付与されたキャラクターが第１デッキ内からも削除されるように、プレイヤーの第１デッキ情報（図６参照）を更新する。
【００４９】
次いで、サーバー装置１０は、このようにして第２抽選によって選出されたキャラクターがプレイヤーに付与されると、画面生成処理を実行する（ステップＳ１０９）。すなわち、画面生成処理部１１５は、上述した第２抽選処理の結果に基づき、プレイヤー端末２０に表示させるためのゲーム画面を生成する。その後、サーバー装置１０は、このようにして生成されたゲーム画面に対応する画面データを、ネットワーク２を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することによって、図１２に示すゲーム画面６０を端末表示部２４に表示させる。
【００５０】
図１２は、第２抽選の結果を示すゲーム画面６０の一例を示す図である。このゲーム画面６０は、獲得キャラクター表示領域６１、デッキ構成表示領域６２、操作ボタン６３、及び操作ボタン６４（操作領域）を含んで構成されている。獲得キャラクター表示領域６１は、第２抽選の結果、プレイヤーに付与されたキャラクターが表示されるエリアである。デッキ構成表示領域６２は、第２抽選後における第２デッキの構成をプレイヤーに示すエリアである。
【００５１】
そして、プレイヤー端末２０は、図１２に示すゲーム画面６０が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーによって操作ボタン６３（「２００Ｐ消費して開始」）が選択されたか否かを判定する（ステップＳ１１０）。そして、プレイヤー端末２０は、かかる判定が肯定された場合に（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、ステップＳ１０８に戻り、引き続き第２抽選処理が実行される。その一方で、かかる判定が否定された場合に（ステップＳ１１０：ＮＯ）、ステップ１１１に進む。
【００５２】
次いで、プレイヤー端末２０は、図１２に示すゲーム画面６０が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーによって操作ボタン６４（「終了」）が選択されたか否かを判定する（ステップＳ１１１）。そして、プレイヤー端末２０は、かかる判定が否定された場合に（ステップＳ１１１：ＮＯ）、ステップ１１０に戻り、以降の各種処理が繰り返し行なわれる。その一方で、かかる判定が肯定された場合に（ステップＳ１１１：ＹＥＳ）、この処理を終了する。
【００５３】
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、プレイヤーの操作に応答して、プレイヤーが所有するゲームポイントを第２数量だけ消費することにより、第２抽選が行われる。第２抽選では、プレイヤーの第２デッキ内から選択されたキャラクターがプレイヤーに付与される。第２デッキに収容されるキャラクターの総個数は、第１抽選に用いられる第１デッキに収容されるキャラクターの総個数よりも少なくなるように設定される。また、第２抽選で消費されるゲームポイントの第２数量は、第２デッキに収容されるキャラクターの総個数が少ないほど、第１抽選で消費されるゲームポイントの第１数量よりも多くなるように設定される。
【００５４】
例えば、第１抽選では、第１デッキに１００体のキャラクターが収容されていて、初回に５０ポイントのみを消費し、希望のキャラクターを獲得できた場合と、最終的に５０００ポイントを消費し、第１デッキを空状態にすることにより希望のキャラクターを獲得できた場合とでは、希望のキャラクターを獲得するまでに消費されるゲームポイントの第１数量の差は、４９５０ポイントとなる。これに対して、第２抽選では、第２デッキに５体のキャラクターが収容されていて、初回に２００ポイントのみを消費し、希望のキャラクターを獲得できた場合と、最終的に１０００ポイントを消費し、第２デッキを空状態にすることにより希望のキャラクターを獲得できた場合とでは、希望のキャラクターを獲得するまでに消費されるゲームポイントの第２数量の差は、８００ポイントとなる。
【００５５】
すなわち、第２抽選では、最初に第２デッキ内からキャラクターが選出されたときに、希望のキャラクターを獲得できた場合と、第２デッキ内のキャラクターが全て無くなったときに、希望のキャラクターを獲得できた場合とで、希望のキャラクターを獲得するまでに消費されるゲームポイントの数量の差を、第１デッキを用いて第１抽選を行なう場合よりも小さくすることができる。その結果、第１抽選に比べて第２抽選においては、プレイヤー間に生じる不公平感を軽減することが可能となる。
【００５６】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００５７】
＜抽選ゲーム＞
上記の本実施形態では、プレイヤーの選択によって第１抽選又は第２抽選のいずれかが実行される抽選ゲームを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、第２抽選のみが実行される抽選ゲームであっても良い。具体的には、以下のような処理を行っても良い。
【００５８】
先ず、プレイヤー端末２０は、プレイヤーからの操作入力を受け付けると、デッキ構成要求をサーバー装置１０に送信する。サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信されたデッキ構成要求を受け付けると、デッキ構成処理を実行する。すなわち、デッキ構成処理部１１３は、図４に示すプレイヤー情報を参照することにより、プレイヤーの第１デッキ情報を特定する。そして、デッキ構成処理部１１３は、図６に示す第１デッキ情報を参照することにより、プレイヤーの第１デッキ内の一部のキャラクターを用いて、第２デッキを構成する。この際、デッキ構成処理部１１３は、図７に示す第２デッキ情報を更新する。
【００５９】
次いで、サーバー装置１０は、第２デッキが構成されると、ゲームポイント設定処理を実行する。すなわち、ゲームポイント設定処理部１１４は、デッキ構成処理にて構成された第２デッキに収容されるキャラクターの総個数が少ないほど、抽選ゲームで消費されるゲームポイントの量が多くなるように設定する。例えば、ゲームポイント設定処理部１１４は、第２デッキを構成するキャラクターが５体であるときには、抽選ゲームで消費されるゲームポイントの量を２００ポイントに設定し、第２デッキを構成するキャラクターが１０体であるときには、抽選ゲームで消費されるゲームポイントの量を１５０ポイントに設定し、第２デッキを構成するキャラクターが２０体であるときには、抽選ゲームで消費されるゲームポイントの量を１００ポイントに設定する。
【００６０】
次いで、抽選処理部１１０は、図４に示すプレイヤー情報を参照することにより、プレイヤーの所有するゲームポイントを、ゲームポイント設定処理部１１４によって設定された数量だけ消費させる。その後、抽選処理部１１０、図７に示す第２デッキ情報を参照することにより、プレイヤーに割り当てられた第２デッキの中から選択されたキャラクターを、プレイヤーに対して付与する。この際、抽選処理部１１０は、付与されたキャラクターが、プレイヤーの所有キャラクターとなるように、プレイヤーの所有キャラクター情報（図５参照）を更新する。また、抽選処理部１１０は、付与されたキャラクターが第２デッキ内から削除されるように、プレイヤーの第２デッキ情報（図７参照）を更新すると共に、その付与されたキャラクターが第１デッキ内からも削除されるように、プレイヤーの第１デッキ情報（図６参照）を更新する。
【００６１】
＜デッキ構成処理＞
上記の本実施形態では、プレイヤーが特権を得た場合（例えば、特別チケットを獲得した場合）に限り、デッキ構成処理を実行できるようにしても良い。
【００６２】
また、上記の本実施形態では、デッキ構成処理にて抽選が行なわれる度に、第１デッキ内から常に同数のキャラクターを選出し（例えば、常に５体のキャラクターを選出する等）、第２デッキを構成するキャラクターを一定の個数ずつ増加させても良い。
【００６３】
また、上記の本実施形態では、デッキ構成処理にて抽選が行なわれる度に、第１デッキ内から予め設定された個数のキャラクターを順次選出し（例えば、初回は５体のキャラクターを選出し、２回目は１０体のキャラクターを選出する等）、第２デッキを構成するキャラクターを徐々に増加させても良い。
【００６４】
また、上記の本実施形態では、第１デッキの中から抽選で選出されたキャラクターによって第２デッキが構成される場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、第１デッキの中から、必ず１体はレアリティのクラスが「スーパーレア」のキャラクターを選出し、残りのキャラクターについては抽選で選出しても良い。また例えば、抽選回数が上限である場合に限り、第１デッキの中から必ず「スーパーレア」のキャラクターを選出しても良い。
【００６５】
また上記の本実施形態では、デッキ構成処理部１１３は、図１１に示す遷移後のゲーム画面５０にて、第２デッキの再構成を行なう選択操作がプレイヤーによって行われた際に、所定条件の成立後に限り、第２デッキの再構成を行なっても良い。例えば、前回に第２デッキの再構成が行なわれてから予め設定された時間が経過した後に限り、今回の第２デッキの再構成を行なっても良い。また例えば、前回に第２デッキの再構成が行なわれ、日付が変わった後に限り、今回の第２デッキの再構成を行なっても良い。
【００６６】
＜ゲームポイント設定処理＞
上記の本実施形態では、第２デッキの構成が、高いレアリティのキャラクターが多く含まれている構成であるほど、第２数量を第１数量に対して大きく変動させても良い。例えば、第１数量が５０ポイントであるときに、通常では第２数量が２００ポイントに設定される場合に、第２デッキ内にウルトラレアのキャラクターが存在しているときは、１体につき５０ポイントを第２数量に加算し、スーパーレアのキャラクターが存在しているときは、１体につき２０ポイントを第２数量に加算しても良い。具体的には、第２デッキ内にウルトラレア及びスーパーレアのキャラクターがそれぞれ１体ずつ含まれている場合には、例外的に第２数量を２７０ポイントに設定しても良い。
【００６７】
また、上記の本実施形態では、第２デッキに最も高いレアリティのキャラクターが含まれている場合には、第２数量を少なく変動させても良い。例えば、例えば、第１数量が５０ポイントであるときに、通常では第２数量が２００ポイントに設定される場合に、第２デッキ内にウルトラレアのキャラクターが存在しているときは、例外的に第２数量を１８０ポイントに設定しても良い。
【００６８】
＜サーバー装置＞
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしても良い。
【００６９】
＜情報処理装置＞
上記の本実施形態におけるゲームシステム１では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末２０単体、または、サーバー装置１０単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末２０が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
【符号の説明】
【００７０】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  サーバー装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  入力部、１４  表示部、１５  通信部、２０  プレイヤー端末、２１  端末制御部、２２  端末記憶部、２３  端末入力部、２４  端末表示部、２５  端末通信部、５０  ゲーム画面、５１  デッキ構成表示領域、５１Ａ  キャラクターカード、５２  操作ボタン、５３  操作ボタン、５４  操作ボタン、５５  操作ボタン、６０  ゲーム画面、６１  獲得キャラクター表示領域、６２  デッキ構成表示領域、６３  操作ボタン、６４  操作ボタン、１１０  抽選処理部、１１１  第１抽選処理部、１１２  第２抽選処理部、１１３  デッキ構成処理部、１１４  ゲームポイント設定処理部、１１５  画面生成処理部
【要約】
【課題】プレイヤー間に生じる不公平感を軽減する。
【解決手段】本発明に係るゲームプログラムは、複数のゲームコンテンツを収容する第１デッキのうちの一部のゲームコンテンツを用いて第２デッキを構成するデッキ構成処理と、前記第２デッキに収容されるゲームコンテンツの総個数が少ないほど、ゲームポイントの消費量が多くなるように設定するゲームポイント設定処理と、プレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーに対応付けられたゲームポイントを、前記ゲームポイント設定処理において設定された消費量だけ減少させることにより、前記第２デッキの中から抽選によって選出されたゲームコンテンツを、前記プレイヤーに付与する抽選処理と、をコンピューターに実行させる。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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