(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動ゲームで複数種類のリーチ演出を実行可能な遊技機において、
前記図柄変動ゲームで実行させる前記リーチ演出を該図柄変動ゲームが実行される遊技状況に応じて決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段が決定した演出を実行する演出実行手段と、
前記遊技状況を設定する状況設定手段と、
前記演出決定手段が決定した前記リーチ演出の種類を記憶して保持する演出記憶手段と、を備え、
前記演出決定手段は、前記遊技状況が通常の遊技状況に設定されている場合に前記リーチ演出として通常演出を決定する一方で、前記遊技状況が特定の遊技状況に設定されている場合に前記リーチ演出として前記通常演出とは異なる特定演出を決定するようになっており、
前記通常演出は、複数種類のリーチ演出により構成されており、
前記演出決定手段は、前記通常演出を決定するに際して、前記複数種類のリーチ演出の中からリーチ演出を決定するようになっており、
前記状況設定手段は、
前記演出記憶手段に記憶されている前記通常演出の種類により前記特定の遊技状況に設定する際の滞在期間を調整するようになっており、
前記演出記憶手段に前記特定演出が記憶されている場合、前記特定の遊技状況の滞在期間が前記演出記憶手段に前記特定演出が記憶されていない場合よりも長くならないように前記遊技状況を設定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
図柄変動ゲームで複数種類のリーチ演出を実行可能な遊技機において、
前記図柄変動ゲームで実行させる前記リーチ演出を該図柄変動ゲームが実行される遊技状況に応じて決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段が決定した演出を実行する演出実行手段と、
前記遊技状況を設定する状況設定手段と、
前記演出決定手段が決定した前記リーチ演出の種類を記憶して保持する演出記憶手段と、を備え、
前記演出決定手段は、前記遊技状況が通常の遊技状況に設定されている場合に前記リーチ演出として通常演出を決定する一方で、前記遊技状況が特定の遊技状況に設定されている場合に前記リーチ演出として前記通常演出とは異なる特定演出を決定するようになっており、
前記通常演出は、複数種類のリーチ演出により構成されており、
前記演出決定手段は、前記通常演出を決定するに際して、前記複数種類のリーチ演出の中からリーチ演出を決定するようになっており、
前記状況設定手段は、
前記演出記憶手段に記憶されている前記通常演出の種類により前記特定の遊技状況に設定する際の滞在期間を調整するようになっており、
前記演出記憶手段に前記通常演出及び前記特定演出のいずれも記憶されていない場合、前記特定の遊技状況の滞在期間が前記演出記憶手段に前記通常演出が記憶されていて前記特定演出が記憶されていない場合よりも短くなるように前記遊技状況を設定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲームを含む遊技中に複数種類の演出を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームを含む遊技中の演出として、遊技者の興趣を向上させるために、複数種類の演出を実行可能にしている。そして、このようなパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームにおける演出態様が通常の演出態様に基づく通常モードとは異なる演出態様に変更されたオリジナルモードを実行可能にし、図柄変動ゲームで実行されるリーチ演出などを演出モード（通常モード、オリジナルモード）毎に専用に設定したものがあった（例えば、特許文献１）。
【０００３】
特許文献１では、オリジナルモードにおいて、該オリジナルモード中のリーチ演出として通常モード中のリーチ演出を見ることができないものの、通常モード中のリーチ演出で見ることができない専用のリーチ演出を、遊技者に楽しませるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２３０７１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１では、図柄変動ゲームに係る変動動作を保留する保留数が、最大に達している状態でオリジナルモードを実行するようになっている。このため、特許文献１では、前記保留数を最大に保つことにより、オリジナルモードを実行させ易くなるとも考えられる。
【０００６】
しかしながら、このような特許文献１では、オリジナルモードばかりで図柄変動ゲームが実行されたり、オリジナルモードでの図柄変動ゲームが一向に実行されないで通常モードばかりで図柄変動ゲームが実行されたりして偏ってしまうこともある。この場合には、図柄変動ゲームで出現する演出もオリジナルモードや通常モードの実行に合わせて偏ってしまうことになる。その結果、折角、通常モード中のリーチ演出及びオリジナルモード中のリーチ演出と多くの演出を搭載しているのに、これらをバランス良く遊技者に楽しませるといった工夫がなされていなかった。
【０００７】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、演出の決定と遊技状況の設定を関連付けることにより、遊技状況に応じて決定される演出をバランスよく遊技者に楽しませて遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、図柄変動ゲームで複数種類のリーチ演出を実行可能な遊技機において、前記図柄変動ゲームで実行させる前記リーチ演出を該図柄変動ゲームが実行される遊技状況に応じて決定する演出決定手段と、前記演出決定手段が決定した演出を実行する演出実行手段と、前記遊技状況を設定する状況設定手段と、前記演出決定手段が決定した前記リーチ演出の種類を記憶して保持する演出記憶手段と、を備え、前記演出決定手段は、前記遊技状況が通常の遊技状況に設定されている場合に前記リーチ演出として通常演出を決定する一方で、前記遊技状況が特定の遊技状況に設定されている場合に前記リーチ演出として前記通常演出とは異なる特定演出を決定するようになっており、前記通常演出は、複数種類のリーチ演出により構成されており、前記演出決定手段は、前記通常演出を決定するに際して、前記複数種類のリーチ演出の中からリーチ演出を決定するようになっており、前記状況設定手段は、前記演出記憶手段に記憶されている前記通常演出の種類により前記特定の遊技状況に設定する際の滞在期間を調整するようになっており、前記演出記憶手段に前記特定演出が記憶されている場合、前記特定の遊技状況の滞在期間が前記演出記憶手段に前記特定演出が記憶されていない場合よりも長くならないように前記遊技状況を設定することを要旨とする。
【００１１】
請求項２に記載の発明は、図柄変動ゲームで複数種類のリーチ演出を実行可能な遊技機において、前記図柄変動ゲームで実行させる前記リーチ演出を該図柄変動ゲームが実行される遊技状況に応じて決定する演出決定手段と、前記演出決定手段が決定した演出を実行する演出実行手段と、前記遊技状況を設定する状況設定手段と、前記演出決定手段が決定した前記リーチ演出の種類を記憶して保持する演出記憶手段と、を備え、前記演出決定手段は、前記遊技状況が通常の遊技状況に設定されている場合に前記リーチ演出として通常演出を決定する一方で、前記遊技状況が特定の遊技状況に設定されている場合に前記リーチ演出として前記通常演出とは異なる特定演出を決定するようになっており、前記通常演出は、複数種類のリーチ演出により構成されており、前記演出決定手段は、前記通常演出を決定するに際して、前記複数種類のリーチ演出の中からリーチ演出を決定するようになっており、前記状況設定手段は、前記演出記憶手段に記憶されている前記通常演出の種類により前記特定の遊技状況に設定する際の滞在期間を調整するようになっており、前記演出記憶手段に前記通常演出及び前記特定演出のいずれも記憶されていない場合、前記特定の遊技状況の滞在期間が前記演出記憶手段に前記通常演出が記憶されていて前記特定演出が記憶されていない場合よりも短くなるように前記遊技状況を設定することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、演出の決定と遊技状況の設定を関連付けることにより、遊技状況に応じて決定される演出をバランスよく遊技者に楽しませて遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】大当りの種類を説明する説明図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】変動パターンを説明する説明図。
【図５】演出モードの移行態様を説明する説明図。
【図６】ストーリー演出を説明する説明図。
【図７】特殊演出モードの滞在期間を説明する説明図。
【図８】モード移行抽選による特殊演出モードの突入率を説明する説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図８に基づいて説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示装置としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では３列）を変動表示させて行う図柄変動ゲームを含み、該図柄変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄、以下、「飾図」と示す）を用いて行われる。
【００１６】
また、演出表示装置１１の左下方には、７セグメント型の特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、特別図柄（以下、「特図」と示す）を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００１７】
特別図柄表示装置１２には、複数種類（本実施形態では、１０１種類）の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に応じて選択された特図が、図柄変動ゲームの終了によって確定停止表示される。１０１種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄と、に分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００１８】
また、演出表示装置１１には、各列毎に［１］〜［８］の８種類の数字が飾図として表示されるようになっている。また、演出表示装置１１における各列の飾図は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って変動表示されるようになっている。図柄の変動（変動表示）とは、演出表示装置１１、特別図柄表示装置１２において、表示図柄の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態を示す。
【００１９】
演出表示装置１１は、特別図柄表示装置１２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置１１に確定停止表示された飾図から大当り又ははずれを認識し得る。そして、演出表示装置１１には、特図による図柄変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特図による図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示される場合には、原則、演出表示装置１１にも大当り図柄が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄は、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ（［２２２］，［７７７］など）とされている。
【００２０】
また、特図による図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される場合には、原則、演出表示装置１１にもはずれ図柄が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、原則、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ（［１３５］，［２４６］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ（［１５１］，［７６７］など）とされている。
【００２１】
また、特図による図柄変動ゲームで大当りを認識し得る大当り図柄が確定停止表示される場合でも、演出表示装置１１に確変示唆図柄が確定停止表示される場合もある。なお、確変示唆図柄は、大当り抽選の抽選確率が低確率（通常確率）から高確率に変動する確率変動状態（以下、「確変状態」と示す）が付与される可能性があることを示唆する図柄である。本実施形態において、飾図による確変示唆図柄は、３列のうち、左右２列に表示された同一の数字図柄との組み合わせにより、中列が大当りに当選したことを認識できる符号図柄（［☆（星）］）となる図柄組み合わせ（［１☆１］や［２☆２］など）とされている。
【００２２】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、一旦停止表示された左列と右列が同一図柄の場合には、その図柄組み合わせからリーチ状態を認識できる。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。図柄の変動が停止するとは、演出表示装置１１において図柄が停止表示されている状態を示す。そして、停止表示には、図柄がゆれ変動状態で表示されている一旦停止表示と、図柄が確定停止している確定停止表示とがある。
【００２３】
特別図柄表示装置１２の右下方には、複数個（本実施形態では４個）の特図保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置１３が配設されている。特別図柄保留表示装置１３は、機内部で記憶した特図用の始動保留球（以下、「特図保留記憶数」と示す）の記憶数を遊技者に報知する。特図保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動口としての始動入賞口（上始動入賞口１５Ａ又は下始動入賞口１５Ｂ）に遊技球が入賞（入球）することで「１」加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、図柄変動ゲーム中にいずれかの始動入賞口へ遊技球が入賞すると、特図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。特図保留記憶数は、実行保留中の図柄変動ゲームの実行回数を示す。
【００２４】
また、演出表示装置１１の右下方には、普通図柄表示装置１４ａが配設されている。普通図柄表示装置１４ａでは、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す）を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す）が行われる。普図は、普図当りか否かの内部抽選（普図当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００２５】
また、特別図柄保留表示装置１３の下方には、複数個（本実施形態では４個）の普図保留発光部を備えた普通図柄保留表示装置１４ｂが配設されている。普通図柄保留表示装置１４ｂは、機内部で記憶した普図用の始動保留球の記憶数（以下、「普図保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。普図保留記憶数は、遊技盤１０に配設した普通図柄作動ゲート（以下、「ゲート」と示す）１９に遊技球が通過（入球）することで「１」加算される一方で、普図ゲームの開始により「１」減算される。したがって、普図ゲーム中にゲート１９へ遊技球が通過すると、普図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。普図保留記憶数は、実行保留中の普図ゲームの実行回数を示す。
【００２６】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口としての上入賞口１５ａを有する上始動入賞口１５Ａが配設されている。上始動入賞口１５Ａの奥方には入賞した遊技球を検知する上始動口スイッチＳＷ１（図３に示す）が配設されている。上始動入賞口１５Ａは、入賞した遊技球を上始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２７】
また、上始動入賞口１５Ａの下方には、遊技球の入球口としての下入賞口１５ｂを有する下始動入賞口１５Ｂが配設されている。下始動入賞口１５Ｂは普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉部材としての開閉羽根１６を備えている。下始動入賞口１５Ｂは、開閉羽根１６の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞し易い開放状態とされる一方で、開閉羽根１６の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞し難い閉鎖状態とされる。すなわち、開閉羽根１６は、下始動入賞口１５Ｂの下入賞口１５ｂを、遊技球が入球し難い閉鎖状態から遊技球が入球し易い開放状態に可変させる。そして、下始動入賞口１５Ｂの奥方には入賞した遊技球を検知する下始動口スイッチＳＷ２（図３に示す）が配設されている。下始動入賞口１５Ｂは、入賞した遊技球を下始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２８】
また、演出表示装置１１の左方には、ゲート１９が配設されている。ゲート１９の奥方には、通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ４（図３に示す）が配設されている。ゲート１９は、通過した遊技球を普通図柄変動スイッチＳＷ４で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、下始動入賞口１５Ｂの開閉羽根１６を開放状態とするか否か（下始動入賞口１５Ｂに遊技球を入賞可能とするか）の抽選結果（普図当り抽選の結果）を導出するために行われる演出である。そして、開放抽選としての普図当り抽選に当選すると（開放条件の成立として）、開閉羽根１６が開放される普図当り遊技が付与される。また、開閉羽根１６の開放によって下始動入賞口１５Ｂに遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。本実施形態では、普図当り抽選に当選すると、開閉羽根１６を開放状態に可変させるための開放条件が成立したことになる。
【００２９】
また、下始動入賞口１５Ｂの下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた入賞手段としての大入賞口（特別入賞口）１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図３に示す）が配設されている。大入賞口１８は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば１５個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、大当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００３０】
本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技者にとって有利な確率変動（以下、「確変」と示す）状態が付与される場合がある。確変状態が付与された場合、大当り抽選の当選確率（抽選確率）を低確率（通常確率、例えば６５５３６分の１６５）から高確率（例えば６５５３６分の１６５０）へ変動（向上）される。また、確変状態は、次回の大当りが生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
【００３１】
また、本実施形態では、遊技者にとって有利な入球率向上状態としての変動時間短縮（以下、「変短」と示す）状態が付与される場合がある。変短状態が付与された場合、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート１９の通過に基づく普図当り抽選の当選確率（抽選確率）が低確率（通常確率、例えば６５５３６分の１３１０）から高確率（例えば６５５３６分の６５５３５）へ変動（向上）される。また、変短状態が付与されている場合において普図当り抽選で当選した際、下始動入賞口１５Ｂの開閉羽根１６は、変短状態が付与されていない場合（非変短状態が付与されている場合）とは異なる動作パターンで開閉動作する。具体的に言えば、非変短状態が付与されている場合において、開閉羽根１６は、普図当り抽選で当選した場合、予め定めた第１回数（例えば、１回）分開放し、開放してから第１開放時間（例えば、０．３秒）が経過するまで開放状態を維持する。その一方で、変短状態において、開閉羽根１６は、普図当り抽選で当選した場合、第１回数より多い第２回数（例えば、３回）分開放し、１回の開放において開放してから第１開放時間より長い第２開放時間（例えば１．５４秒）が経過するまで開放状態を維持する。このように、変短状態は、開閉羽根１６が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの始動入賞口（１５Ａ，１５Ｂ）への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、単位時間当りの開閉羽根１６の開放時間が増加する開放時間増加状態であって、下始動入賞口１５Ｂへの入球率が向上する入球率向上状態でもある。
【００３２】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について図２を参照して以下に説明する。
大当り遊技は、特図による図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では、４ラウンド又は１６ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口１８の開閉が所定回数行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口１８は、規定個数（入賞上限個数）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３３】
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図２に示す３種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。３種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定される。本実施形態において１００種類の特図の大当り図柄は、図２に示すように、特図毎に分類される。そして、特図の大当り図柄では、大当りの種類が特定されるとともに大当り遊技の種類と当該大当り遊技の終了後を確変状態とするか否か及び変短状態とするか否かに基づく遊技状態が特定される。
【００３４】
図柄Ａには、特図の大当り図柄として７０種類が振分けられている。図柄Ｂには、特図の大当り図柄として１０種類が振分けられている。図柄Ｃには、特図の大当り図柄として２０種類が振分けられている。また、特図の大当り図柄の決定には、後述する特図振分用乱数が用いられ、その特図振分用乱数の抽出値をもとに特図が決定される。特図の大当り図柄には、各特図に対して、特図振分用乱数の取り得る数値（本実施形態では０〜９９までの全１００通りの整数値）が、所定個数ずつ（本実施形態では１つずつ）振分けられている。このため、特図の大当り図柄は、特図振分用乱数の値が特定されれば、一義的に決定する。
【００３５】
図柄Ａに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数が「１６回」に設定されている１６Ｒ大当り遊技である。なお、「Ｒ」はラウンドを示す。また、図柄Ｂ又は図柄Ｃに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数が「４回」に設定されている４Ｒ大当り遊技である。また、各大当り遊技では、各ラウンド遊技における大入賞口１８の開放回数として「１回」が、各ラウンド遊技の大入賞口１８の開放態様（最大開放時間）として「２５秒」が設定されている。なお、各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、各大当り遊技において、ラウンド遊技時間としては「２５秒」が最大時間となる。
【００３６】
図柄Ａに基づく大当り遊技終了後には、確変状態（リミットなし（次回大当りまで））と、その確変状態の終了時（「次回」）まで変短状態が付与される。以下、図柄Ａに基づく大当り遊技を「１６Ｒ確変大当り遊技」と示す。
【００３７】
図柄Ｂに基づく大当り遊技終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態（リミットなし（次回大当りまで））が付与される。また、図柄Ｂに基づく大当り遊技終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態が非変短状態である場合、変短状態が付与されない（「無」）。一方、図柄Ｂに基づく大当り遊技終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態である場合、確変状態の終了時まで（「次回」）まで変短状態が付与される。この場合には、確変状態と変短状態がともに付与される。以下、図柄Ｂに基づく大当り遊技を「４Ｒ確変大当り遊技」と示す。
【００３８】
図柄Ｃに基づく大当り遊技終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、非確変状態が付与される。また、図柄Ｃに基づく大当り遊技終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態が非変短状態である場合、変短状態が付与されない（「無」）。一方、図柄Ｃに基づく大当り遊技終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態である場合、１００回（最大値）の図柄変動ゲームを対象として変短状態が付与される。以下、図柄Ｃに基づく大当り遊技を「４Ｒ非確変大当り遊技」と示す。
【００３９】
そして、本実施形態では、図柄Ｂの大当り（４Ｒ確変大当り遊技）と図柄Ｃの大当り（４Ｒ非確変大当り遊技）とで、大入賞口１８の開閉動作態様や時間からその差異を遊技者が判別不能に設定している。また、これらでは、大当り遊技中の演出からもその差異を遊技者が判別不能となるように演出を設定している。その結果、これらが付与される場合には、確変状態であるか否かを遊技者に分かり難くするゲーム性を創り出している。そして、このような場面は、確変状態が付与されていることに対して期待を持てる場面となる。特に、非変短状態においては、これらいずれの当り遊技の終了後にも非変短状態となるので、確変状態であるか否かを遊技者に分かり難くする。
【００４０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機には、図柄変動ゲームを実行させるための複数種類（本実施形態では４種類）の演出モードとして、特殊演出モードＭＳ、確変演出モードＭＡ、潜伏演出モードＭＢ、及び通常演出モードＭＣが用意されている。各演出モードでは、図５に示すように、演出表示装置１１において、対応する背景画像ＧＳ，ＧＡ，ＧＢ，ＧＣが画像表示される。なお、本実施形態において、演出表示装置１１では、図柄変動ゲームに関連して画像表示される背景画像が画像表示され、当該背景画像に重なるように各列の飾図が画像表示されて、これら飾図が変動表示されることで図柄変動ゲームが実行されるようになっている。そして、本実施形態では、演出表示装置１１に画像表示される背景画像により各種演出モードを実行させ、背景画像の種類から現在滞在している演出モードの種類を遊技者が把握し得るようになっている。本実施形態における背景画像は、図柄変動ゲームで表示される飾図を除いて構成し得る画像であり、図柄変動ゲームで変動表示される飾図毎に対応付けて画像表示されるものとは異なっている。
【００４１】
次に、パチンコ遊技機の電気的構成を図３にしたがって説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御指令に基づき、演出表示装置１１の動作を制御する。
【００４２】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２及び特別図柄保留表示装置１３が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、普通図柄表示装置１４ａ及び普通図柄保留表示装置１４ｂが接続されている。
【００４３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、普図当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選で当選した場合に特別図柄の大当り図柄を決定する際に用いられる乱数である。なお、本実施形態では、前述した１００種類の大当りの特別図柄毎に１つの特別図柄振分用乱数の値が対応付けられている。リーチ判定用乱数は、大当り抽選に当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチ状態を形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選で用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００４４】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値）が記憶されている。
大当り判定値は、大当りか否かの大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数）の中から定められている。さらに、大当り判定値は、遊技状態が非確変状態（低確率抽選状態）の時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値と、遊技状態が確変状態（高確率抽選状態）の時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値とがある。そして、確変状態時の大当り判定値の数（本実施形態では１６５０個）は、非確変状態時の大当り判定値の数（本実施形態では１６５個）よりも多く設定されている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機では、非確変状態における大当り抽選で大当りに当選する確率が、６５５３６分の１６５となる一方で、確変状態における大当り抽選で大当りに当選する確率が、６５５３６分の１６５０となる。
【００４５】
リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否か（リーチありか否か）の内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。そして、リーチ判定値は、１減算後の特図保留記憶数が「０」「１」の時に「０〜３９」の４０個の値が当選に定められている。さらに１減算後の特図保留記憶数が「２」の時に「０〜２９」の３０個の値が当選に定められている。さらに１減算後の特図保留記憶数が「３」の時に「０〜２」の３個の値が当選に定められている。
【００４６】
普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選（普図当り抽選）で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数）の中から定められている。さらに、普図当り判定値は、遊技状態が非変短状態の時の普図当り抽選で用いる低確率用の普図当り判定値と、遊技状態が変短状態の時の普図当り抽選で用いる高確率用の普図当り判定値とがある。そして、変短状態の時の普図当り判定値の数（本実施形態では６５５３５個）は、非変短状態の時の普図当り判定値の数（本実施形態では１３１０個）よりも多く設定されている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機では、変短状態における普図当り抽選で普図当りに当選する確率が、６５５３６分の６５５３５となる一方で、非変短状態における普図当り抽選で普図当りに当選する確率が、６５５３５分の１３１０となる。
【００４７】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）の変動が開始してから図柄（特図及び飾図）が確定停止表示されるまでの間の演出のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り演出用の変動パターン、はずれリーチ演出用の変動パターン、及びはずれ演出用の変動パターンに分類される。大当り演出は、大当り抽選に当選した場合に行われる演出である。そして、大当り演出では、特図による図柄変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。一方、大当り演出では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄又は確変示唆図柄を確定停止表示させる。なお、飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄又は確変示唆図柄を導出させる。また、はずれリーチ演出及びはずれ演出は、大当り抽選に非当選（当選しなかった）場合に行われる演出である。そして、はずれリーチ演出及びはずれ演出では、特図による図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ演出及びはずれ演出では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、はずれリーチ演出における飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、はずれ図柄を導出させる。
【００４８】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて、図４を参照して説明する。
本実施形態では、はずれ演出用の変動パターンとして、変動パターンＨＰが用意されている。この変動パターンＨＰは、はずれ（リーチ判定で否定）の内部抽選の場合に選択される。なお、図４に示したはずれ演出用の変動パターンＨＰは、複数種類のはずれ演出用の変動パターンのうち一部である。
【００４９】
また、はずれリーチ演出用の変動パターンとして、演出時間の異なる２種類の変動パターンＮＲＰと、変動パターンＳＲＰとが用意されている。これら変動パターンＮＲＰ，ＳＲＰは、はずれ（リーチ判定で肯定）の内部抽選の場合に選択され、それぞれに異なるリーチ演出の演出内容を特定する。変動パターンＮＲＰは、ノーマルリーチ系（以下、「ＮＲ系」と示す）のリーチ演出を特定する。また、変動パターンＳＲＰは、スーパーリーチ系（以下、「ＳＲ系」と示す）のリーチ演出を特定する。なお、はずれリーチ演出用の変動パターンにおける演出時間は、はずれ演出用の変動パターンよりも長く設定されている。また、ＳＲ系のはずれリーチ演出用の変動パターンにおける演出時間は、ＮＲ系のはずれリーチ演出用の変動パターンにおける演出時間よりも長く設定されている。なお、図４に示したＮＲ系のはずれリーチ演出用の変動パターンＮＲＰは、複数種類のＮＲ系のはずれリーチ演出用の変動パターンのうち一部である。また、図４に示したＳＲ系のはずれリーチ演出用の変動パターンＳＲＰは、複数種類のＳＲ系のはずれリーチ演出用の変動パターンのうち一部である。このため、実際には、ＳＲ系のはずれリーチ演出用の変動パターンには、ストーリー演出とは異なる演出内容を特定する変動パターンも用意されている。
【００５０】
また、大当り演出用の変動パターンとして、演出時間の異なる２種類の変動パターンＡＮＰと、変動パターンＡＳＰとが用意されている。これら変動パターンＡＮＰ，ＡＳＰは、大当りの内部抽選の場合に選択され、それぞれに異なるリーチ演出の演出内容を特定する。変動パターンＡＮＰは、ＮＲ系のリーチ演出を特定する。また、変動パターンＡＳＰは、ＳＲ系のリーチ演出を特定する。なお、ＳＲ系の大当り演出用の変動パターンにおける演出時間は、ＮＲ系の大当り演出用の変動パターンにおける演出時間よりも長く設定されている。なお、図４に示したＮＲ系の大当り演出用の変動パターンＡＮＰは、複数種類のＮＲ系の大当り演出用の変動パターンのうち一部である。また、図４に示したＳＲ系の大当り演出用の変動パターンＡＳＰは、複数種類のＳＲ系の大当り演出用の変動パターンのうち一部である。このため、実際には、ＳＲ系の大当り演出用の変動パターンには、ストーリー演出とは異なる演出内容を特定する変動パターンも用意されている。
【００５１】
また、変動パターンＮＲＰと変動パターンＡＮＰは、リーチ演出の演出内容を同一とする一方で、導出される飾図がはずれ図柄であるか大当り図柄又は確変示唆図柄であるかが異なるパターンとなっている。また、変動パターンＳＲＰと変動パターンＡＳＰは、リーチ演出の演出内容を同一とする一方で、導出される飾図がはずれ図柄であるか大当り図柄又は確変示唆図柄であるかが異なるパターンとなっている。なお、変動パターンＡＮＰの演出時間は、大当り図柄又は確変示唆図柄を確定停止表示させる分だけ変動パターンＮＲＰよりも長い演出時間が設定されている。また、変動パターンＡＳＰの演出時間は、大当り図柄又は確変示唆図柄を確定停止表示させる分だけ変動パターンＳＲＰよりも長い演出時間が設定されている。
【００５２】
本実施形態において、ＮＲ系のリーチ演出は、特定の２列（本実施形態では左列及び右列）に同一図柄を導出してリーチを形成し、残りの図柄列（本実施形態では中列）を所定時間の間、変動させて図柄を導出させる演出である。また、ＳＲ系のリーチ演出は、リーチを形成した後、原則としてＮＲ系のリーチ演出を経由し、該リーチ演出を発展させて行われる演出である。そして、本実施形態のＳＲ系のリーチ演出では、登場するキャラクタの異なる演出内容が用意されており、登場するキャラクタに因んだストーリー仕立て（物語）によるストーリー演出が展開される。また、本実施形態のＳＲ系のリーチ演出では、全列の図柄（飾図）が同一図柄となる図柄組み合わせを形成した状態で、スクロール変動（更新表示）される大当り確定の特殊演出としての全回転演出の演出内容が用意されている。これらストーリー演出と全回転演出へは、ともにＮＲ系のリーチ演出を経由した後に発展されることになる。
【００５３】
本実施形態のストーリー演出には、キャラクタＫｓが登場するストーリー（ｓ）、キャラクタＫａが登場するストーリー（ａ）、キャラクタＫｂが登場するストーリー（ｂ）、キャラクタＫｃが登場するストーリー（ｃ）の演出内容が用意されている。これらは、何れも変動パターンＳＲＰ，ＡＳＰに対応付けされる演出内容である。なお、変動パターンＡＳＰには、これらストーリー演出に加えて全回転演出の演出内容も対応付けられている。全回転演出は、大当り確定となる演出であるため、変動パターンＳＲＰの演出内容として対応付けされていない。
【００５４】
このため、本実施形態のストーリー演出においては、ＮＲ系のリーチ演出を経由してからの演出時間が、同一時間となるように演出内容が構成されている。すなわち、ＮＲ系のリーチ演出を経由してから図柄変動ゲームの飾図による最終的な結果を認識し得る場面までの演出時間が、全ストーリー演出と全回転演出の間で同一時間にて構成されている。そして、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａの決定する変動パターンがリーチ演出を特定する場合であって、特に変動パターンＳＲＰ，ＡＳＰであるとき、該変動パターンに基づいて演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）が具体的なリーチ演出の演出内容（ストーリー演出の種類や全回転演出とするか）を決定するようになっている。リーチ演出の決定に関しては、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１Ａ）の制御内容の説明と合わせて後述する。
【００５５】
また、本実施形態において、ストーリー演出の中でもストーリー（ｓ）の演出内容に関しては、他のストーリー演出とは異なる位置付けとしている。ストーリー（ｓ）で登場するキャラクタＫｓは、本実施形態で実行可能な特殊演出モードＭＳで遊技者が把握し得る場面と深い関わり合いを持つように設定されている。具体的には、特殊演出モードＭＳの背景画像ＧＳの場面からキャラクタＫｓを連想できるとともに、キャラクタＫｓから背景画像ＧＳの場面を連想できる関係としている。例えば、キャラクタＫｓを武将に設定し、該武将の所縁の地を背景画像に設定することで、キャラクタと背景画像に深い関わり合いを持たせることができる。
【００５６】
そして、本実施形態では、ストーリー（ｓ）の演出に関し、原則、演出モードの場面と深い関わり合いを持たせるように、ストーリー（ｓ）を特殊演出モードＭＳの滞在中であって、変動パターンＳＲＰ，ＡＳＰが決定された場合にのみ出現し得る演出として設定している。一方、本実施形態では、原則、ストーリー（ｓ）の演出以外のストーリー演出（ストーリー（ａ），（ｂ），（ｃ））を特殊演出モードＭＳ以外の滞在中であって、変動パターンＳＲＰ，ＡＳＰが決定された場合にのみ出現し得る演出として設定している。なお、全回転演出に関しては、後述するが特殊な条件を満たしている場合であれば、滞在中の演出モードに関係なく出現し得る演出として位置付けている。
【００５７】
本実施形態では、ＮＲ系のリーチ演出の大当り信頼度（大当り期待度）よりもＳＲ系のリーチ演出の大当り信頼度の方が高く設定されている。大当り信頼度は、各リーチ演出を特定する変動パターンを大当り演出用とはずれリーチ演出用に振分ける際の振分け態様に応じて決定される。特定のリーチ演出の大当り信頼度を高くするためには、該特定のリーチ演出が出現する割合（大当り演出の場合とはずれリーチ演出の場合に出現する全体の割合）に対して、大当り演出の場合に該特定のリーチ演出が出現する割合を高くするようにすればよい。なお、本実施形態では、ストーリー演出の種類に関しては、大当り信頼度に差を設定する構成としていない。すなわち、ストーリー演出の決定に際し、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）は、決定可能なストーリー演出の種類から均等に決定する構成としている。また、全回転演出に関しては、大当りに当選している場合にのみ決定されるので、大当り信頼度が最も高い（１００％）に設定されている。このため、ストーリー演出における大当り信頼度は、変動パターンＳＲＰ，ＡＳＰに基づく大当り信頼度に準じることになる。
【００５８】
次に、演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像表示用データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００５９】
以下、主制御基板３０、及び演出制御基板３１が実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する制御内容を説明する。
【００６０】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２から検知信号を入力すると（始動入賞口（１５Ａ，１５Ｂ）へ遊技球が入賞すると）、特図保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定（特図保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図保留記憶数を１加算（＋１）し、特図保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図保留記憶数の書き換えに伴って特別図柄保留表示装置１３の表示内容を更新させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留判定を肯定判定している場合、大当り判定用乱数の値と特別図柄振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得し、その値を特図保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留判定の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える特図保留記憶数の書き換えを行わないとともに、大当り判定用乱数の値と特別図柄振分用乱数の値も取得しない。
【００６１】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの開始直前に、特図保留記憶数を確認し、該保留記憶数が存在する場合（「０」よりも大きい場合）、図柄変動ゲームに係る制御を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームに係る制御において、特図保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納した大当り判定用乱数の値を読み出し、該値と主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当りとするか否か（大当り遊技を付与するか否か）の大当り判定（大当り抽選）を行う。
【００６２】
大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納した特別図柄振分用乱数の値を読み出し、該値に基づいて特別図柄表示装置１２で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特図として大当り図柄を決定する。特図の大当り図柄は、前述したように大当りの種類毎に設定されていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当りの種類を決定したことになる。そして、大当りを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得し、その取得した値をもとに選択可能な大当り演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを選択し、決定する。
【００６３】
一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、はずれを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。また、はずれを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得し、その取得した値と主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されているリーチ判定値とを比較し、はずれリーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ判定を実行する。
【００６４】
そして、リーチ判定の判定結果が肯定（はずれリーチ演出を実行する）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得し、その取得した値をもとに選択可能なはずれリーチ演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを選択し、決定する。
【００６５】
一方、リーチ判定結果が否定（はずれリーチ演出を実行しない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得し、その取得した値をもとに選択可能なはずれ演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを選択し、決定する。
【００６６】
特図及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御コマンドを生成し、その生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、該変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。この場合に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を指示する特図用の停止図柄指定コマンドを生成し、該停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための図柄停止コマンドを生成し、該図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。この場合に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した特図を確定停止表示させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。
【００６７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの開始時に特図始動保留記憶数を１減算（−１）し、特図始動保留記憶数を書き換える。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図保留記憶数の書き換えに伴って特別図柄保留表示装置１３の表示内容を更新させる。
【００６８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、大当り演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、特図に基づき特定される大当りの種類に基づいた制御を開始し、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。ここで主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの種類に基づいた大当り遊技に係る制御や大当りの種類に基づいた大当り遊技の終了後の遊技状態に係る制御を実行することになる。
【００６９】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図に基づき特定される大当り遊技において、大当り遊技の開始時にオープニングコマンドを出力するとともに、各ラウンド遊技の開始時にラウンドコマンドを出力し、さらに大当り遊技の終了時にエンディングコマンドを出力する。オープニングコマンドはオープニング（演出）の開始を指示し、ラウンドコマンドはラウンド遊技（演出）の開始を指示し、エンディングコマンドはエンディング（演出）の開始を指示する。
【００７０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図に基づき特定される大当り遊技において、各ラウンド遊技の開始時に、対応する開放態様で大入賞口１８の開閉動作を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図に基づき特定される大当り遊技において、ラウンド遊技毎に予め定めたラウンド遊技時間を計測するとともに、カウントスイッチＳＷ３からの検知信号を入力してラウンド遊技中に入球した遊技球の入球個数をカウントする。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間が経過したこと、及び入球上限個数の遊技球が入球したことの何れかの終了条件を満たすことにより、大入賞口１８を閉鎖させるように制御する。
【００７１】
また、大当り遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後、遊技状態を確変状態とする場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定するとともに、確変状態を付与することを示す確変コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後、非確変状態を付与する場合、確変フラグに「０」を設定するとともに、非確変状態を付与することを示す非確変コマンドを出力する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後、変短状態を付与する場合、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定するとともに、変短状態を付与することを示す変短コマンドを出力する。
【００７２】
なお、本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄Ｃに基づく４Ｒ非確変大当り遊技に当選した場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃの実行回数が１００回を示す図柄変動ゲームの終了時、変短状態の終了条件の成立として変短状態を終了させる。合わせて主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに「０」を設定するとともに、非変短状態を付与することを示す非変短コマンドを出力する。
【００７３】
また、確変フラグ及び作動フラグは、大当り遊技が付与された場合にクリアされる（「０」が設定される）ようになっている。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りが生起された場合、大当り遊技の開始に伴って確変状態及び変短状態を終了させる。また、確変フラグ及び作動フラグは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。これら確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド、非変短コマンドにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、現在、確変状態であるか非確変状態であるか、又は変短状態であるか非変短状態であるかを把握することができる。
【００７４】
そして、大当り遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了時点における特図保留記憶数を確認し、その始動保留球をもとに、図柄変動ゲームに係る処理を実行し、図柄変動ゲームを行わせる。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了時点における特図始動保留記憶数が「０」の場合、始動入賞口（１５Ａ，１５Ｂ）に遊技球が入球する迄の間、図柄変動ゲームを実行させることなく、待機する。
【００７５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球がゲート１９を通過したことを示す検知信号を入力すると、普図当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得し、該値を主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納する。
【００７６】
また、普図ゲーム中でなく、普図当り遊技中でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普図当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当該普図当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普図当り判定値と一致する（普図当り）場合、普通図柄表示装置１４ａにて確定停止表示させる最終停止図柄として、普通当り図柄を決定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当り判定用乱数の値が普図当り判定値と一致しない場合、普通図柄表示装置１４ａにて確定停止表示させる最終停止図柄として、普通はずれ図柄を決定する。
【００７７】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームに関する各種処理を実行する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図を変動開始させるように普通図柄表示装置１４ａの表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図変動ゲームの変動時間の計測を開始する。その後、普通図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄を表示させるように普通図柄表示装置１４ａの表示内容を制御する。
【００７８】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当りを決定した場合、普図ゲームが終了したとき、変短状態が付与されている場合には、開閉羽根１６を３回開放させるとともに、各回の開放において開放してから１５４０ｍｓが経過するまで開放状態を維持する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが終了したとき、変短状態が付与されていない場合、開閉羽根１６を１回開放させ、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持する。
【００７９】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する各種処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変コマンドや変短コマンドを入力すると、確変状態や変短状態が付与されたことを示す情報（フラグなど）を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変コマンドを入力すると確変状態が付与されることを演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する一方で、非確変コマンドを入力すると非確変状態が付与されることを演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短コマンドを入力すると変短状態が付与されていることを演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する一方で、非変短コマンドを入力すると非変短状態が付与されていることを演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド、及び非変短コマンドを入力するまで現在の設定内容を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶維持させる。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの前記設定内容によって、遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。
【００８０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特図用の停止図柄指定コマンドを入力すると、各コマンドにより指定された変動パターン及び最終停止図柄（特図）に基づき、図柄変動ゲームに関する具体的な内容（演出内容や確定停止表示させる飾図の図柄組み合わせなど）を決定する。
【００８１】
最初に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンに基づき、図柄変動ゲームの具体的な演出内容を決定する。
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンがリーチ演出の実行を特定するはずれリーチ演出用の変動パターンＮＲＰ，ＳＲＰ、及び大当り演出用の変動パターンＡＮＰ，ＡＳＰの場合、図柄変動ゲームの具体的な演出内容として実行させるリーチ演出の演出内容を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンがリーチ演出の中でもＳＲ系であって、ストーリー演出の実行を特定する変動パターンＳＲＰ，ＡＳＰの場合、図柄変動ゲームの具体的な演出内容として実行させるストーリー演出の種類を決定する。
【００８２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンがリーチ演出を実行させないことを特定するはずれ演出用の変動パターンＨＰの場合、図柄変動ゲームの具体的な演出内容としてリーチ演出を実行させない演出内容を決定する。
【００８３】
続いて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンの種類と特図用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特図）の種類から、演出表示装置１１で実行される図柄変動ゲームにおいて導出する飾図の図柄組み合わせを決定する。
【００８４】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特図）が、図柄Ａの大当り図柄の場合、飾図の図柄組み合わせとして、全列の図柄が同一の奇数図柄となる飾図の大当り図柄（［１１１］、［２２２］、［３３３］など）を決定する。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特図）が、図柄Ｂ又は図柄Ｃの大当り図柄の場合、飾図の図柄組み合わせとして、確変示唆の飾図の大当り図柄（［１☆１］、［２☆２］、［３☆３］など）を決定する。
【００８５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特別図柄）が、はずれ図柄の場合、はずれを認識し得る飾図によるはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチを形成するはずれの図柄組み合わせを決定する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチを形成しないはずれの図柄組み合わせを決定する。
【００８６】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、画像表示用データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、決定した飾図を演出表示装置１１に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１の図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像表示用データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。
【００８７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の実行に係る制御において、オープニングコマンドを入力すると、付与される大当り遊技に応じた画像表示用データを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、画像表示用データをもとにオープニング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中にラウンドコマンドを入力すると、付与される大当り遊技の各ラウンド遊技に応じた画像表示用データを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、画像表示用データをもとに各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中にエンディングコマンドを入力すると、付与される大当り遊技に応じた画像表示用データを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、画像表示用データをもとにエンディング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中の各演出の開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像表示用データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、４Ｒ確変大当り遊技及び４Ｒ非確変大当り遊技に係る制御において、これらの大当り遊技中の演出が同一の演出となるように、各種演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００８８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図５に示すように、所定のモード移行条件の到来を契機に、該モード移行条件に応じた移行態様で演出モードを制御する。本実施形態のモード移行条件は、大当りの当選を契機とする場合や、大当りの当選と関係なしの遊技状態の移行を契機とする場合や、大当りの非当選（はずれ時）の当選時のモード移行抽選の当選を契機とする場合や、滞在期間の経過を契機とする場合がある。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに演出モードの種類を示すモードフラグ（情報）を設定することで、設定している演出モードを把握する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、モードフラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００８９】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りの当選を契機に、当選に基づく特図の大当り図柄に応じた演出モードへの移行を定めている。具体的に、図柄Ａに基づく大当りの当選を契機としては、確変演出モードＭＡへの移行が定められている。すなわち、確変演出モードＭＡは、変短状態の付与中であること、確変状態であることを遊技者に報知する演出モードである。図５に示すように、この場合には、直前まで滞在していた演出モードから、図柄Ａに基づく１６Ｒ確変大当り遊技を経て、確変演出モードＭＡへの移行が行われる。なお、この移行では、確変演出モードＭＡから確変演出モードＭＡへの移行もあり得る。
【００９０】
また、図柄Ｂ又は図柄Ｃに基づく大当りの当選を契機としては、当選時が変短状態であれば潜伏演出モードＭＢへの移行が定められている。すなわち、潜伏演出モードＭＢは、変短状態の付与中であること、確変状態又は非確変状態の何れの状態でも設定可能な演出モードであって、何れの状態であるかを遊技者に分かり難くする演出モードである。このため、本実施形態における潜伏演出モードＭＢは、確変状態である可能性がある確変潜伏状況となる。図５に示すように、この場合には、直前まで滞在していた演出モードから、図柄Ｂ又は図柄Ｃに基づく４Ｒ確変大当り遊技又は４Ｒ非確変大当り遊技を経て、潜伏演出モードＭＢへの移行が行われる。この移行では、潜伏演出モードＭＢから潜伏演出モードＭＢへの移行もあり得る。
【００９１】
また、図柄Ｂ又は図柄Ｃに基づく大当りの当選を契機としては、当選時が非変短状態であれば特殊演出モードＭＳへの移行が定められている。すなわち、特殊演出モードＭＳは、非変短状態の付与中であること、確変状態又は非確変状態の何れの状態でも設定可能な演出モードであって、何れの状態であるかを遊技者に分かり難くする演出モードである。図５に示すように、この場合には、直前まで滞在していた演出モードから、図柄Ｂ又は図柄Ｃに基づく４Ｒ確変大当り遊技又は４Ｒ非確変大当り遊技を経て、特殊演出モードＭＳへの移行が行われる。この移行では、特殊演出モードＭＳから特殊演出モードＭＳへの移行もあり得る。
【００９２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、潜伏演出モードＭＢの滞在中において、非変短コマンドが入力されて変短状態の終了を契機に、通常演出モードＭＣへの移行を定めている。このような場面は、大当りの当選に関係なしに図柄変動ゲームの経過に伴って到来することになる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊演出モードＭＳの滞在中において、該特殊演出モードＭＳの移行時に設定される図柄変動ゲームの経過に伴う滞在期間の経過を契機に、通常演出モードＭＣへの移行を定めている。そして、潜伏演出モードＭＢから変短状態の終了を契機に移行する通常演出モードＭＣは、非変短状態の付与中であること、非確変状態であることを遊技者に報知する演出モードである。図５に示すように、この場合には、直前まで滞在していた潜伏演出モードＭＢから、変短状態での最後の図柄変動ゲームを経て、通常演出モードＭＣへの移行が行われる。一方、特殊演出モードＭＳから滞在期間の経過を契機に移行する通常演出モードＭＣは、該特殊演出モードＭＳが図柄Ｂ又は図柄Ｃの大当りの当選を契機に移行していた場合もある。このため、通常演出モードＭＣは、非変短状態の付与中であること、確変状態でも設定可能な演出モードであって、状況によっては非確変状態であることを遊技者に報知するが、状況によっては確変状態又は非確変状態の何れの状態であるかを遊技者に分かり難くする演出モードである。図５に示すように、この場合には、直前まで滞在していた特殊演出モードＭＳから、滞在期間の経過の最後の図柄変動ゲームを経て、通常演出モードＭＣへの移行が行われる。なお、本実施形態における特殊演出モードＭＳの滞在期間は、特殊演出モードＭＳ移行時の後述する演出制御用ＲＡＭ３１ｃで管理されるストーリー演出に関する記憶情報に応じて異なるようになっている。
【００９３】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常演出モードＭＣの滞在中において、大当りの非当選（はずれ時）の場合にモード移行抽選を行う。この場合に演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ時の場合でもはずれ演出用の変動パターンが指定されている場合にモード移行抽選を行う。すなわち、本実施形態では、はずれ演出となる図柄変動ゲームを対象として、モード移行抽選によるモード移行が実現される。モード移行抽選は、特殊演出モードＭＳへ移行させるか否かを決定するための抽選である。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、モード移行抽選で当選の結果の導出を契機に、特殊演出モードＭＳへの移行を定めている。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、モード移行抽選で非当選の結果を導出する場合、特殊演出モードＭＳへは移行させないで通常演出モードＭＣを継続させる。このようにして移行される特殊演出モードＭＳは、移行前に滞在していた通常演出モードＭＣにおいて、確変状態でもある場合にも設定可能である。このため、特殊演出モードＭＳは、非変短状態の付与中であること、確変状態でも設定可能な演出モードであって、状況によっては非確変状態であることを遊技者に報知するが、状況によっては確変状態又は非確変状態の何れの状態であるかを遊技者に分かり難くする演出モードである。図５に示すように、この場合には、直前まで滞在していた通常演出モードＭＣから、モード移行抽選の対象とした図柄変動ゲームを経て、特殊演出モードＭＳへの移行が行われる。なお、本実施形態におけるモード移行抽選で当選の結果を導出する割合（確率）は、モード移行抽選時の後述する演出制御用ＲＡＭ３１ｃで管理されるストーリー演出に関する記憶情報に応じて異なるようになっている。
【００９４】
本実施形態における特殊演出モードＭＳへは、非変短状態中である場合にのみ移行し得るとともに、通常演出モードＭＣの滞在中に大当りに当選してさらに特図が図柄Ｂ又は図柄Ｃとなる場合に移行し得る。また、特殊演出モードＭＳへは、はずれ時のモード移行抽選によっても移行し得るが、その当選の割合（確率）を非当選の割合（確率）よりも低く定めている。具体的に、モード移行抽選に当選する確率は、「１／３０」、「１／６０」、「１／１２５」、「１／２５０」の何れかに設定される。また、一旦、特殊演出モードＭＳに移行してしまうと、滞在期間が経過するまで特殊演出モードＭＳへ滞在し続けるが、大当りの当選確率を考慮すれば、非変短状態の遊技中において、特殊演出モードＭＳの滞在期間というのは、通常演出モードＭＣの滞在期間よりも短いことになる。このため、非変短状態中の遊技中において、通常演出モードＭＣの滞在割合が特殊演出モードＭＳに比して高くなるように設定されていることになる。
【００９５】
本実施形態のモード移行条件が、大当りの当選を契機とする場合、大当りの前後で、演出モードの変化とともに遊技状態の変化を伴う可能性がある。また、モード移行条件が、大当りの当選と関係なしの遊技状態の移行（変短状態の終了）を契機とする場合、演出モードの変化とともに遊技状態のうち抽選確率状態に関しては変化を伴う可能性がない。また、モード移行条件が、大当りの非当選（はずれ時）の当選時のモード移行抽選の当選を契機とする、又は特殊演出モードＭＳの滞在期間の経過を契機とする場合、演出モードの変化とともに遊技状態の変化を伴わない。
【００９６】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、変動パターンとしてリーチ演出の中でもＳＲ系であって、ストーリー演出の実行を特定する変動パターンＳＲＰ，ＡＳＰが指定される場合に、図柄変動ゲームの具体的な演出内容として実行させるストーリー演出の種類を決定するための処理について、図５及び図６に基づき詳しく説明する。
【００９７】
図６に示すように、ＳＲ系の変動パターンＳＲＰ，ＡＳＰに基づく図柄変動ゲームの具体的な演出内容とするストーリー演出の種類を決定するに際しては、対象とする図柄変動ゲームが実行される場合に滞在することになる演出モードの種類に応じて、その決定態様を異ならせている。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ストーリー演出の種類を決定する処理を、各種モード移行条件の到来による移行態様（移行先となる演出モード）を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定した後に行うようになっている。
【００９８】
具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃのモードフラグに特殊演出モードＭＳを示す情報を記憶していて、対象とする図柄変動ゲームを特殊演出モードＭＳで行わせることを特定する場合、ストーリー（ｓ）を実行させることを決定可能とされている。すなわち、図５に示すように、特殊演出モードＭＳの滞在中には、ストーリー演出としてストーリー（ｓ）の出現を規定している。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃのモードフラグに特殊演出モードＭＳ以外を示す情報を記憶していて、対象とする図柄変動ゲームを特殊演出モードＭＳ以外で行わせることを特定する場合、ストーリー（ｓ）以外を実行させること、すなわちストーリー（ａ），（ｂ），（ｃ）を実行させることを決定可能とされている。すなわち、図５に示すように、特殊演出モードＭＳ以外の演出モード（ＭＡ，ＭＢ，ＭＣ）の滞在中には、ストーリー演出としてストーリー（ｓ）以外のストーリー（ａ），（ｂ），（ｃ）の出現を規定している。
【００９９】
本実施形態では、遊技状況となる図柄変動ゲームが実行される演出モードの種類に応じた種類のストーリー演出を決定する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、演出決定手段として機能する。また、演出モードを設定するとともに、該演出モードを設定することで遊技状況を設定する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、モード設定手段及び状況設定手段として機能する。また、ストーリー（ｓ）を決定可能な状況である特殊演出モードＭＳの滞在中（設定中）が特定の遊技状況となるとともに、該特定の遊技状況で決定可能なストーリー（ｓ）が特定演出となる。このため、特殊演出モードＭＳが、特定の遊技状況であることを遊技者に報知する特定の演出モードとなる。また、ストーリー（ｓ）以外のストーリー演出を決定可能な状況である特殊演出モードＭＳ以外の滞在中（設定中）が通常の遊技状況となるとともに、該通常の遊技状況で決定可能なストーリー（ｓ）以外が通常演出となる。また、ストーリー演出を実行することになる演出表示装置１１が、演出実行手段として機能する。
【０１００】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ストーリー演出を決定すると、ストーリー演出の種類として決定したことを示す履歴情報として、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにストーリーフラグを設定して累積的に記憶保持する。ストーリーフラグでは、ストーリー演出の種類毎に用意されており、設定されているフラグの種類により何れの種類のストーリー演出が決定されているかという履歴が特定される。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ストーリー演出としてストーリー（ｓ）を実行させることを決定する場合、ストーリー（ｓ）を決定したことを示すストーリーフラグ［ｓ］を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ストーリー演出としてストーリー（ａ）を実行させることを決定する場合、ストーリー（ａ）を決定したことを示すストーリーフラグ［ａ］を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ストーリー演出としてストーリー（ｂ）を実行させることを決定する場合、ストーリー（ｂ）を決定したことを示すストーリーフラグ［ｂ］を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ストーリー演出としてストーリー（ｃ）を実行させることを決定する場合、ストーリー（ｃ）を決定したことを示すストーリーフラグ［ｃ］を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。このようにして演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ストーリーフラグの記憶状態からストーリー演出の決定具合（出現具合）を把握している。なお、本実施形態では、既に設定されているストーリーフラグに対応するストーリー演出が決定されても、ストーリーフラグの記憶状態はそのまま維持される。本実施形態では、遊技中に決定されたストーリー演出の種類を記憶して保持する演出制御用ＲＡＭ３１ｃが、演出記憶手段として機能する。
【０１０１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ストーリー演出の種類を決定するに際し、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにストーリーフラグとして［ｓ］，［ａ］，［ｂ］，［ｃ］が設定されている場合、変動パターンが大当り演出用の変動パターン（ＡＳＰ）であれば、全回転演出を実行させることを決定可能としている。演出制御用ＲＡＭ３１ｃにストーリーフラグとして［ｓ］，［ａ］，［ｂ］，［ｃ］が設定されている場合には、本実施形態に用意されている全ての種類のストーリー演出（ストーリー（ｓ），（ａ），（ｂ），（ｃ））が決定されているということになる。本実施形態では、このように演出制御用ＲＡＭ３１ｃにストーリーフラグとして［ｓ］，［ａ］，［ｂ］，［ｃ］が設定されている場合が、特殊な条件を満たしている状況となる。
【０１０２】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊な条件を満たしている場合、ストーリー演出の決定に際し、演出制御用ＲＡＭ３１ｃのモードフラグの情報に関係なく、全回転演出を実行させるか否かの実行抽選を行い、該実行抽選で当選の結果を導出すれば全回転演出を決定する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上記実行抽選で非当選の結果を導出すれば全回転演出を決定しないで、ストーリー（ｓ），（ａ），（ｂ），（ｃ）の何れかを決定する。また、全回転演出を実行させることを決定した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶しているストーリーフラグをリセットして消去（クリア）する。すなわち、本実施形態では、ストーリー演出としてストーリー（ｓ），（ａ），（ｂ），（ｃ）の全てを出現させたことによる対価として、全回転演出の出現を遊技者に付与する。そして、本実施形態では、遊技者への対価の付与を契機に、それまでの履歴をリセット（消去）する。
【０１０３】
なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊な条件を満たしていない場合、ストーリー演出の決定に際し、演出制御用ＲＡＭ３１ｃのモードフラグに特殊演出モードＭＳを示す情報を記憶していれば、ストーリー（ｓ）を決定する。同様にして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊な条件を満たしている場合で全回転演出を決定しない場合にもストーリー演出を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊な条件を満たしていない場合、ストーリー演出の決定に際し、演出制御用ＲＡＭ３１ｃのモードフラグに特殊演出モードＭＳ以外を示す情報を記憶していれば、ストーリー（ａ）、ストーリー（ｂ）、及びストーリー（ｃ）の何れかを均等（同一）な割合（確率）で決定する。同様にして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊な条件を満たしている場合で全回転演出を決定しない場合にもストーリー演出を決定する。
【０１０４】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、大当りの当選、又ははずれ時のモード移行抽選の当選を契機に、特殊演出モードＭＳへの移行を決定する場合に、該特殊演出モードＭＳの滞在期間を決定するための処理と、はずれ時に特殊演出モードＭＳへ移行させるか否かを決定するための処理（モード移行抽選）について、図７及び図８に基づき詳しく説明する。なお、図７及び図８では、設定されているストーリーフラグを「○」で示し、記憶されていないストーリーフラグを「−（バー）」で示している。
【０１０５】
図７に示すように、特殊演出モードＭＳの滞在期間を決定するに際しては、決定時における演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているストーリーフラグの記憶状態、すなわちストーリー演出の決定具合に応じて、その滞在期間を異ならせている。
【０１０６】
具体的に、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにストーリーフラグとして、ストーリー（ｓ）以外の３種類のストーリーフラグ（［ａ］，［ｂ］，［ｃ］）を記憶している場合には、特殊演出モードＭＳの滞在期間として、最長の「１００回」を設定することが定められている。この場合に演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊演出モードＭＳの滞在期間として、「１００回」を設定することになる。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにストーリーフラグとして、ストーリー（ｓ）以外のうち何れか２種類のストーリーフラグ（［ａ］，［ｂ］又は［ａ］，［ｃ］又は［ｂ］，［ｃ］）を記憶している場合には、特殊演出モードＭＳの滞在期間として、比較的長い「６０回」を設定することが定められている。この場合に演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊演出モードＭＳの滞在期間として、「６０回」を設定することになる。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにストーリーフラグとして、ストーリー（ｓ）以外のうち何れか１種類のストーリーフラグ（［ａ］又は［ｂ］又は［ｃ］）を記憶している場合には、特殊演出モードＭＳの滞在期間として、中位の長さの「４０回」を設定することが定められている。この場合に演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊演出モードＭＳの滞在期間として、「４０回」を設定することになる。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにストーリーフラグとして、何れのストーリーフラグも記憶していない場合には、特殊演出モードＭＳの滞在期間として、最も短い「２０回」を設定することが定められている。この場合に演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊演出モードＭＳの滞在期間として、「２０回」を設定することになる。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにストーリーフラグとして、ストーリー（ｓ）を記憶している場合には、他のストーリーフラグが記憶されているか否かに関係なく（「ＡＮＹ」）、特殊演出モードＭＳの滞在期間として、最も短い「２０回」を設定することが定められている。この場合に演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊演出モードＭＳの滞在期間として、「２０回」を設定することになる。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、滞在期間を決定して特殊演出モードＭＳへの移行を決定すると、決定した滞在期間に応じた回数（「１００回」又は「６０回」又は「４０回」又は「２０回」）分の図柄変動ゲームが実行されることを契機に、通常演出モードＭＣへ移行させることになる。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに特殊演出モードＭＳへの移行決定後、実行された図柄変動ゲームの回数を示す情報を設定している。
【０１０７】
このため、本実施形態では、ストーリーフラグ［ｓ］が記憶されていない場合であれば、ストーリー（ｓ）以外に対応するストーリーフラグが記憶されている種類が多いほど（何もなしよりも１種類、１種類よりも２種類、２種類よりも３種類）、特殊演出モードＭＳへの滞在期間が長くなるように設定されている。すなわち、ストーリーフラグが記憶保持されている状況において、ストーリー演出としてストーリー（ｓ）が出現していない場合、未だ出現していないストーリー（ｓ）以外のストーリー演出があれば、特殊演出モードＭＳの滞在期間を短くすることで、ストーリー（ｓ）以外のストーリー演出を出現し易い状況が創り出される。また、ストーリーフラグが記憶保持されている状況において、ストーリー演出としてストーリー（ｓ）が出現していない場合、既にストーリー（ｓ）以外のストーリー演出が出現していれば、特殊演出モードＭＳの滞在期間を長くすることで、ストーリー（ｓ）のストーリー演出を出現し易い状況が創り出される。
【０１０８】
また、本実施形態では、ストーリーフラグ［ｓ］が記憶されている場合であれば、ストーリー（ｓ）以外に対応するストーリーフラグが記憶されている種類に関係なく、特殊演出モードＭＳへの滞在期間が最も短くなるように設定されている。すなわち、ストーリーフラグが記憶保持されている状況において、ストーリー演出としてストーリー（ｓ）が出現している場合特殊演出モードＭＳの滞在期間を短くすることで、ストーリー（ｓ）以外のストーリー演出を出現し易い状況が創り出される。
【０１０９】
図８に示すように、はずれ時に特殊演出モードＭＳへ移行させるかどうかを決定するモード移行抽選を行うに際し、抽選時における演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているストーリーフラグの記憶状態、すなわちストーリー演出の決定具合に応じて、その当選の割合（確率）による突入率（突入割合）を異ならせている。
【０１１０】
具体的に、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにストーリーフラグとして、ストーリー（ｓ）以外の３種類のストーリーフラグ（［ａ］，［ｂ］，［ｃ］）を記憶している場合には、特殊演出モードＭＳへの突入率として、最高の「１／３０」を設定することが定められている。この場合に演出制御用ＣＰＵ３１ａは、モード移行抽選における当選の確率として、「１／３０」を設定することになる。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにストーリーフラグとして、ストーリー（ｓ）以外のうち何れか２種類のストーリーフラグ（［ａ］，［ｂ］又は［ａ］，［ｃ］又は［ｂ］，［ｃ］）を記憶している場合には、特殊演出モードＭＳへの突入率として、比較的高い「１／６０」を設定することが定められている。この場合に演出制御用ＣＰＵ３１ａは、モード移行抽選における当選の確率として、「１／６０」を設定することになる。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにストーリーフラグとして、ストーリー（ｓ）以外のうち何れか１種類のストーリーフラグ（［ａ］又は［ｂ］又は［ｃ］）を記憶している場合には、特殊演出モードＭＳへの突入率として、中位の高さの「１／１２５」を設定することが定められている。この場合に演出制御用ＣＰＵ３１ａは、モード移行抽選における当選の確率として、「１／１２５」を設定することになる。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにストーリーフラグとして、何れのストーリーフラグも記憶していない場合には、特殊演出モードＭＳへの突入率として、最も低い「１／２５０」を設定することが定められている。この場合に演出制御用ＣＰＵ３１ａは、モード移行抽選における当選の確率として、「１／２５０」を設定することになる。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにストーリーフラグとして、ストーリー（ｓ）を記憶している場合には、他のストーリーフラグが記憶されているか否かに関係なく（「ＡＮＹ」）、特殊演出モードＭＳへの突入率として、最も低い「１／２５０」を設定することが定められている。この場合に演出制御用ＣＰＵ３１ａは、モード移行抽選における当選の確率として、「１／２５０」を設定することになる。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、モード移行抽選を行うと、その当選を契機に、特殊演出モードＭＳへ移行させることを決定することになる。
【０１１１】
このため、本実施形態では、ストーリーフラグ［ｓ］が記憶されていない場合であれば、ストーリー（ｓ）以外に対応するストーリーフラグが記憶されている種類が多いほど（何もなしよりも１種類、１種類よりも２種類、２種類よりも３種類）、モード移行抽選による特殊演出モードＭＳへの突入率が高くなるように設定されている。すなわち、ストーリーフラグが記憶保持されている状況において、ストーリー演出としてストーリー（ｓ）が出現していない場合、未だ出現していないストーリー（ｓ）以外のストーリー演出があれば、モード移行抽選による特殊演出モードＭＳへの突入率を低くすることで、ストーリー（ｓ）以外のストーリー演出を出現し易い状況が創り出される。また、ストーリーフラグが記憶保持されている状況において、ストーリー演出としてストーリー（ｓ）が出現していない場合、既にストーリー（ｓ）以外のストーリー演出が出現していれば、モード移行抽選による特殊演出モードＭＳへの突入率を高くすることで、ストーリー（ｓ）のストーリー演出を出現し易い状況が創り出される。
【０１１２】
また、本実施形態では、ストーリーフラグ［ｓ］が記憶されている場合であれば、ストーリー（ｓ）以外に対応するストーリーフラグが記憶されている種類に関係なく、モード移行抽選による特殊演出モードＭＳへの突入率が最も低くなるように設定されている。すなわち、ストーリーフラグが記憶保持されている状況において、ストーリー演出としてストーリー（ｓ）が出現している場合、モード移行抽選による特殊演出モードＭＳへの突入率を低くすることで、ストーリー（ｓ）以外のストーリー演出を出現し易い状況が創り出される。
【０１１３】
このように構成された本実施形態におけるストーリー（ｓ）の出現は、特殊演出モードＭＳの滞在中にのみ限られる一方で、ストーリー（ｓ）以外のストーリー演出が特殊演出モードＭＳ以外の演出モードの滞在中に限られている。そして、遊技中の全体においては、特殊演出モードＭＳの滞在割合が通常演出モードＭＣの滞在割合よりも低いだけでなく、特殊演出モードＭＳ以外の演出モード（ＭＡ，ＭＢ，ＭＣ）の滞在割合に比して低いことになる。このため、ストーリー（ｓ）の出現可能な場面は、ストーリー（ｓ）以外のストーリー演出が出現可能な場面よりも少ないことになる。
【０１１４】
一方、本実施形態における特殊演出モードＭＳの滞在期間は、ストーリーフラグの記憶状態に依存させることで、意図的に特殊演出モードＭＳの滞在期間を長くなる状況を創り出して、ストーリー（ｓ）の出現可能な場面が多くなる状況を創り出している。さらに本実施形態におけるモード移行抽選による特殊演出モードＭＳへの突入率は、ストーリーフラグの記憶状態に依存させることで、意図的にモード移行抽選による特殊演出モードＭＳへの突入率を高くなる状況を創り出して、ストーリー（ｓ）の出現可能な場面が多くなる状況を創り出している。このような状況を創り出すにあたっては、やみくもに特殊演出モードＭＳの滞在期間を長くしたり、モード移行抽選による特殊演出モードＭＳへの突入率を高くしたりするのではなく、ストーリー（ｓ）以外の種類のストーリー演出の決定具合により調整している。すなわち、本実施形態では、ストーリー演出の中でもストーリー（ｓ）に比して出現可能な場面が多いストーリー演出（ストーリー（ａ），（ｂ），（ｃ））を優先的に出現させた上で、ストーリー（ｓ）の出現可能な場面を増加させている。これに関しては、何れのストーリー演出も出現していない又はストーリー（ｓ）が出現している場合、特殊演出モードＭＳへの滞在期間を短くしたり、モード移行抽選による特殊演出モードＭＳへの突入率を低くしたりしていることも作用している。
【０１１５】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）特殊演出モードＭＳ（特定の遊技状況）は、特殊演出モードＭＳ以外の演出モード（通常の遊技状況）でストーリー（ａ），（ｂ），（ｃ）（通常演出）の決定具合によりその滞在期間や突入率（設定態様）が調整される構成とした。これにより、遊技中には、遊技中におけるストーリー（ａ），（ｂ），（ｃ）（通常演出）の出現具合に基づき、ストーリー（ｓ）を出現可能とする特殊演出モードＭＳ（特定の遊技状況）の滞在期間や突入率（設定態様）が調整されることになる。このため、ストーリー（ｓ）（特定演出）の出現態様は、ストーリー（ａ），（ｂ），（ｃ）（通常演出）の出現具合により調整されるので、ストーリー（ａ），（ｂ），（ｃ）（通常演出）の出現に対するストーリー（ｓ）（特定演出）の出現のバランスが好適に調整される。したがって、演出の決定と遊技状況の設定を関連付けることにより、遊技状況に応じて決定される演出をバランスよく遊技者に楽しませて遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１６】
（２）特殊演出モードＭＳ（特定の遊技状況）は、３種類（複数種類）あるストーリー（ｓ）以外のストーリー（ａ），（ｂ），（ｃ）（通常演出）のうち遊技中に決定されることで記憶された演出の種類により調整される構成とした。また、特殊演出モードＭＳ（特定の遊技状況）は、設定された際の滞在期間が調整される構成とした。これにより、遊技中には、遊技中において既に出現しているストーリー（ａ），（ｂ），（ｃ）（通常演出）の種類に基づき、ストーリー（ｓ）（特定演出）を出現可能とする特殊演出モードＭＳ（特定の遊技状況）が設定された際の滞在期間が調整されることになる。このため、ストーリー（ｓ）（特定演出）の出現態様が遊技中において既に出現しているストーリー（ａ），（ｂ），（ｃ）（通常演出）の種類により調整されるので、ストーリー（ａ），（ｂ），（ｃ）（通常演出）の出現に対するストーリー（ｓ）（特定演出）の出現のバランスを好適に調整することができる。
【０１１７】
（３）特殊演出モードＭＳ以外の演出モード（通常の遊技状況）は、特殊演出モードＭＳ（特定の遊技状況）よりも遊技中における滞在割合が高くなる構成とした。すなわち、特殊演出モードＭＳ（特定の遊技状況）は、それ以外の演出モード（通常の遊技状況）よりも滞在割合が低い特別な状況に位置付けられる。これにより、遊技中には、特別な状況の位置付けの特殊演出モードＭＳ（特定の遊技状況）を基に、それ以外の演出モード（通常の遊技状況）の滞在期間（設定態様）などを調整するよりも、ストーリー演出のストーリー（通常演出及び特定演出）の出現のバランスを好適に調整することができる。
【０１１８】
（４）特殊演出モードＭＳ（特定の遊技状況）は、既にストーリー（ｓ）（特定演出）が出現している場合、ストーリー（ｓ）（特定演出）が出現していない場合よりも設定された際の滞在期間が短くなる（長くならない）ように調整される構成とした。これにより、遊技中には、既にストーリー（ｓ）（特定演出）が出現している場合、ストーリー（ａ），（ｂ），（ｃ）（通常演出）を出現させ得る状況を積極的に創り出すことになる。このため、遊技中において既にストーリー（ｓ）（特定演出）が出現している場合にはその出現が抑えられてストーリー（ａ），（ｂ），（ｃ）（通常演出）が出現し得るように調整されるので、ストーリー演出のストーリー（通常演出及び特定演出）の出現のバランスを好適に調整することができる。
【０１１９】
（５）特殊演出モードＭＳ（特定の遊技状況）は、何れのストーリー（特定演出及び通常演出）も出現していない場合、既にストーリー（ａ），（ｂ），（ｃ）（通常演出）が出現していてストーリー（ｓ）（特定演出）が出現していない場合よりも設定された際の滞在期間が短くなるように調整される構成とした。これにより、遊技中には、何れのストーリー（特定演出及び通常演出）も出現していない場合、まずストーリー（ａ），（ｂ），（ｃ）（通常演出）を出現させ得る状況を積極的に創り出すことになる。このため、遊技中において何れのストーリー（特定演出及び通常演出）も出現していなければまず通常演出が出現し得るように調整されるので、通常演出の出現に対する特定演出の出現のバランスを好適に調整することができる。
【０１２０】
（６）遊技状況は、遊技中で中心となる図柄変動ゲームが実行される実行中に規定する構成とした。これにより、遊技中には、ストーリー演出のストーリー（通常演出及び特定演出）の出現のバランスを調整することで、遊技者を好適に楽しませることになる。このため、遊技の興趣を好適に向上させることができる。
【０１２１】
（７）ストーリー演出として出現可能な演出に関しては（遊技状況が通常であるか特定であるかは）、演出モードにより遊技者に報知する構成とした。これにより、遊技中には、その時点で出現し得るストーリー演出のストーリーがストーリー（ａ），（ｂ），（ｃ）（通常演出）であるかストーリー（ｓ）（特定演出）であるかを遊技者に容易に把握させることになる。そして、演出モードのうち特殊演出モードＭＳ（特定の演出モード）は、調整されることになる。このため、ストーリー演出のストーリー（通常演出及び特定演出）の出現のバランスの調整は、見た目上にも演出モードから遊技者に容易に把握させることで、遊技者を好適に楽しませることができる。
【０１２２】
（８）確変潜伏状況となる特殊演出モードＭＳは、ストーリー（ａ），（ｂ），（ｃ）（通常演出）の出現具合により調整されることになる。そして、確変潜伏状況となる特殊演出モードＭＳであれば確変状態である可能性があることから大当りに当選し易い状況でもある。これにより、遊技中には、演出の出現具合により大当りの当選に結び付き易くなる場面の滞在期間や突入率（設定態様）が調整されることで、遊技中における演出の出現態様と確変潜伏状況も関連付けられることになる。このため、演出の決定と確変潜伏状況も関連付けることにより、遊技状況に応じて決定される演出をバランスよく遊技者に楽しませて遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２３】
（９）ストーリー演出のストーリー（通常演出と特定演出）は、図柄変動ゲームの途中から展開されるリーチ演出の構成とした。これにより、遊技中には、演出モード（遊技状況）毎に出現可能なリーチ演出を定めたとしても、ストーリー（ａ），（ｂ），（ｃ）（通常演出）の出現具合により特殊演出モードＭＳ（特定の遊技状況）の滞在期間や突入率（設定態様）が調整されることになる。このため、ストーリー演出のストーリー（通常演出及び特定演出）によるリーチ演出をバランスよく遊技者に楽しませて遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２４】
（１０）リーチ演出となるストーリー（ａ），（ｂ），（ｃ）（通常演出）とストーリー（ｓ）（特定演出）は、リーチ演出が展開されてから終了までの演出時間を同一時間に定めることで、変動パターンＳＲＰ，ＡＳＰに基づいては何れのストーリー（通常演出及び特定演出）も実行可能に対応付けされる構成とした。これにより、遊技状況に応じて決定される演出をバランスよく遊技者に楽しませて遊技の興趣を向上させる構成を、好適に実現することができる。
【０１２５】
（１１）演出制御用ＲＡＭ３１ｃ（演出記憶手段）に記憶されているストーリーフラグ（記憶内容）は、全回転演出を実行させることの決定を契機に（所定のタイミングで）、クリアされる構成とした。これにより、遊技中には、記憶内容をクリアしないでいると、特定の遊技状況の設定態様が変化しなくなってしまい無調整状態に陥ってしまうことになる。このため、演出記憶手段の記憶内容が所定のタイミングでクリアされることで、特定の遊技状況の設定態様を調整できる状態を好適に維持することができる。
【０１２６】
（１２）演出制御用ＲＡＭ３１ｃ（演出記憶手段）は、図柄変動ゲームの結果に関係なしに決定された演出の種類を記憶して保持する構成とした。これにより、遊技中には、遊技者の見た目に出現した演出のバランスを好適に調整することになる。このため、遊技者が出現を確認している事象を基に演出の出現のバランスを調整することで、遊技者を好適に楽しませることができる。
【０１２７】
（１３）図柄変動ゲームでは、ストーリー演出のストーリー（通常演出及び特定演出）の全てが出現した後、該図柄変動ゲームが大当りであれば全回転演出（大当り確定の特殊演出）が実行される構成とした。これにより、遊技中には、ストーリー演出のストーリー（通常演出及び特定演出）の全てが出現した後も何度も同じ演出が出現するだけではなく、全回転演出（特殊演出）の出現に対する期待を遊技者に抱かせることができる。このため、ストーリー演出のストーリー（通常演出及び特定演出）の出現のバランスを調整しつつさらなるゲーム性を遊技者に提供するで、遊技者を好適に楽しませることができる。
【０１２８】
（１４）特殊演出モードＭＳ（特定の遊技状況）は、既にストーリー（ａ），（ｂ），（ｃ）（通常演出）の全てが出現していてストーリー（ｓ）（特定演出）が出現していない場合、モード移行抽選による突入率（突入割合）が最も高くなるように調整される構成とした。これにより、遊技中には、既にストーリー（ａ），（ｂ），（ｃ）（通常演出）の全てが出現していてストーリー（ｓ）（特定演出）が出現していない場合、ストーリー（ｓ）（特定演出）を出現させ得る状況を積極的に作り出すことになる。このため、遊技中において既にストーリー（ａ），（ｂ），（ｃ）（通常演出）の全てが出現している場合には積極的にストーリー（ｓ）（特定演出）が出現し得るように調整されるので、遊技中におけるストーリー（ｓ）（特定演出）の出現のバランスを好適に調整することができる。
【０１２９】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・本実施形態において、モード移行抽選による特殊演出モードＭＳへの突入率に関しては、その構成を変更することもでき、例えば、ストーリーフラグの記憶状態に関係なく一定に設定することもできる。また、モード移行抽選による特殊演出モードＭＳへの突入率に関しては、遊技状態が確変状態であるか非確変状態であるかに応じてモード移行抽選による特殊演出モードＭＳへの突入率を異ならせてもよく、例えば、確変状態であれば非確変状態であるよりも該突入率を高める構成としてもよい。
【０１３０】
・本実施形態では、特殊演出として大当り確定となる演出であれば演出内容を全回転演出でなくても、突然に大当り図柄を導出する演出内容としてもよい。
・本実施形態では、特殊演出のような演出を設定しないパチンコ遊技機に適用することもできる。この場合には、全てのストーリーのフラグが記憶されていてもそれまでとかわらずストーリーを決定する構成としてもよい。
【０１３１】
・本実施形態では、ストーリー演出のストーリーの決定に際し、演出モードだけでなくストーリーフラグの記憶状態に応じて決定態様を異ならせることもできる。具体的に言えば、ストーリー演出のストーリーとしては、その時に決定可能なストーリーのうちストーリーフラグとして演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されていない（未だ出現していない）ストーリーを優先的に決定する構成を採用することもできる。この場合の優先とは、決定割合を高める手法の他に、記憶されている演出の決定を規制する手法や、記憶されている演出の決定時に未だ記憶されていない演出の決定に書き換えるといった手法などが考えられる。
【０１３２】
・本実施形態において、ストーリーフラグ（履歴情報）に関しては、大当り及びはずれの大当り抽選の結果に関係なく記憶可能な構成でなくてもよく、例えば、大当り演出用の変動パターン（ＡＳＰ）の指定によってストーリー演出が決定される場合に記憶可能に構成することもできる。また、ストーリーフラグ（履歴情報）に関しては、はずれリーチ演出用の変動パターン（ＳＲＰ）の指定によってストーリー演出が決定される場合に記憶可能に構成することもできる。
【０１３３】
・本実施形態において、ストーリーフラグ（履歴情報）に関しては、消去されるタイミングを変更してもよく、例えば、確変演出モードＭＡへの移行時や潜伏演出モードＭＢへの移行時に消去されるようにすることもできる。また、ストーリーフラグ（履歴情報）に関しては、図柄変動ゲームの実行回数や、遊技時間などで消去されるタイミングを定めることもできる。また、ストーリーフラグ（履歴情報）に関しては、遊技（図柄変動ゲームや大当り遊技）の行われていない場面（デモ中）で、遊技者の操作により消去可能に構成したりもできる。
【０１３４】
・本実施形態では、滞在している演出モードに関係なくストーリー演出の種類を遊技者が好きなように選択可能な選択演出を特定する特殊変動パターンをさらに設定することもできる。例えば、特殊変動パターンとしては、大当り確定の位置付けで設定する。また、特殊変動パターンの図柄変動ゲームでは、ＳＲ系同様にＮＲ系の演出を経由するようになっており、途中まではＮＲ系なのかさらにはＳＲ系なのかを見分けが付かない構成とする。さらにこの図柄変動ゲームでは、ＳＲ系に発展するタイミングで、専用の演出を挟み込んで（カットインさせて）ＳＲ系とは異なる発展態様で、選択演出に移行する。そして、選択演出では、ストーリー（ｓ），（ａ），（ｂ），（ｃ）を遊技者が操作可能な演出用ボタンで任意に選択可能に構成する。なお、本実施形態のストーリー演出においては、ＮＲ系のリーチ演出を経由してからの演出時間が、同一時間となるように演出内容が構成されているので、このような演出を実現可能である。なお、演出用ボタンは、パチンコ遊技機において、例えば、遊技球を貯留するための球皿ユニットの上面など、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に配設される。また、演出用ボタンは、演出制御用ＣＰＵ３１ａ（演出制御基板３１）に接続される。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊変動パターンに基づく図柄変動ゲームの所定のタイミングで演出用ボタンの操作を有効とする有効期間を所定の間だけ設定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択演出における遊技者の演出用ボタンの選択結果に応じたストーリーのストーリー演出を実行させることになる。これにより、遊技中には、特殊演出モードＭＳ以外（通常の遊技状況）であってもストーリー（ｓ）（特定演出）を出現させるだけでなく、演出用ボタン（操作手段）を用いて遊技者に選択させる選択演出を適用できることになる。なお、選択演出による選択結果は、ストーリーフラグの記憶状態に反映させても反映させなくてもどちらの構成も考えられるし、特殊変動パターンの決定を契機にストーリーフラグ（履歴情報）を消去することも考えられる。
【０１３５】
・本実施形態におけるストーリー演出は、図柄変動ゲームの開始からいきなり開始されるようなＮＲ系とは異なる演出に適用することもできる。
・本実施形態では、特殊演出モードＭＳを大当りから移行可能な演出モードに設定したが、大当りを契機としては移行しないモードとすることもできる。すなわち、特殊演出モードＭＳへは、モード移行抽選を経由してのみ移行可能に構成することもできる。
【０１３６】
・本実施形態では、ストーリー演出で決定可能なストーリーを、演出モード毎に定めるのでなく、演出モードと異なって管理されるストーリー演出決定用の遊技状況で管理されるようにしてもよい。そして、本別例では、ストーリー演出決定用の遊技状況を、遊技者に報知しない構成で実現することもできる。また、ストーリー演出で決定可能なストーリーに関しては、この時点でストーリー演出が出現すればいずれのストーリーが出現可能かを、演出モードとは関係ない演出（表示演出など）で遊技者に報知することもできる。
【０１３７】
・本実施形態では、遊技状況として図柄変動ゲームが実行される遊技中のみを規定するのではなく、遊技中に考え得る状況の規定が想定され、例えば、大当り遊技の遊技中を遊技状況として規定することもできるし、大当り遊技の遊技中も図柄変動ゲームの遊技状況に加味することもできる。
【０１３８】
・本実施形態では、特殊演出モードＭＳの滞在期間がストーリー（ｓ）以外のストーリーの出現具合により調整されていればよく、その細かい仕様に関しては変更することができる。例えば、何れのストーリーも未だ出現していない場面では、特殊演出モードＭＳへの滞在期間を、何れかのストーリー（ｓ）が出現している場面に比して長くしてもよいし、最も短い期間（「２０回」）よりもさらに短く設定することもできる。また、例えば、ストーリー（ｓ）が既に出現している場面では、特殊演出モードＭＳへの滞在期間を、ストーリー（ｓ）が未だ出現していない場面に比して長くしてもよいし、最も短い期間（「２０回」）よりもさらに短く設定することもできる。また、例えば、ストーリー（ｓ）が未だ出現していない場面では、ストーリー（ｓ）以外で出現しているストーリーの種類が多いほど、特殊演出モードＭＳへの滞在期間が短くなるように設定することもできる。
【０１３９】
・本実施形態では、遊技中における通常の遊技状況（ストーリー（ｓ）以外を決定可能な状況）の滞在割合が特定の遊技状況（ストーリー（ｓ）を決定可能な状況）よりも高くなくてもよく、遊技中における特定の遊技状況の滞在割合が通常の遊技状況よりも高かったり、均等であったりする構成でもよい。
【０１４０】
・本実施形態において、ストーリー演出の出現具合に関する履歴情報としては、ストーリーの種類ではなくストーリー（ａ），（ｂ），（ｃ）、又はストーリー（ｓ）が決定された回数を記憶することもできる。そして、ストーリー（ａ），（ｂ），（ｃ）が決定された回数が多いほど滞在期間を長くしたりするなど、本実施形態の「種類」を「回数」に置き換えて適用することで、本実施形態と同様の効果を奏し得る。
【０１４１】
・本実施形態では、何れかのストーリーが出現する毎に背景画像が変化するような構成で実現することもできる。この場合には、現在の背景画像の種類がストーリーフラグの作用を代用することになる。これによれば、演出制御用ＲＡＭ３１ｃでは、ストーリーフラグを個別に設定するなどの構成及び処理を備えていなくても本実施形態の効果を奏し得る。
【０１４２】
・本実施形態では、ストーリー（ｓ）が出現し易くなる状況を創り出すことができればよく、特殊演出モードＭＳへの滞在期間及び突入率のいずれかを調整可能であればよい。
・本実施形態では、特殊演出モードＭＳへの滞在期間の設定に関し、遊技状態が確変状態であるか非確変状態であるかの情報も加味してもよく、例えば、確変状態であれば非確変状態である場合よりも滞在期間を長くし易い傾向に設定することもできる。また、確変状態である場合には、非確変状態である場合よりも滞在期間を短くし易い傾向に設定することもできる。
【０１４３】
・本実施形態において、特定演出及び通常演出といった演出としては、リーチ演出（ストーリー演出）ではなくリーチ形成前のタイミングで行われるリーチ予告や大当り予告などの演出、リーチ形成後のタイミングで行われる大当り予告などの演出、大当り遊技中の演出を対応付けることもできる。これら演出は、本実施形態のストーリー演出のように、演出モード毎に対応付けられることになる。
【０１４４】
・本実施形態は、変動パターンに対してリーチ演出（ストーリー演出）の具体的な演出内容を対応付けるようにしてもよい。この場合には、特定の遊技状況（特殊演出モードＭＳ）であれば特定演出（ストーリー（ｓ））を対応付けた変動パターンが決定可能に構成する一方で、特定の遊技状況以外（特殊演出オードＭＳ以外）であれば通常演出（ストーリー（ａ），（ｂ），（ｃ））を対応付けた変動パターンが決定可能に構成する。
【０１４５】
・本実施形態は、確変状態を付与する期間に上限を設定することもできる。例えば、１００００回（確変状態中において十分に大当りに当選し得る回数）を設定したりすることもできる。また、確変状態の上限としては、４回、１０回、１００回など設定することもでき、このような場合には大当り遊技の終了後に必ず確変状態を付与する仕様を採用することもできる。
【０１４６】
・本実施形態において、主制御基板３０と演出制御基板３１との間に、各種演出を統括的に制御する副制御基板を新たに設けることもできる。そして、副制御基板では、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）が実行する処理の一部の処理を行うようにすることもできる。
【０１４７】
・本実施形態では、演出表示装置１１を液晶式としたが、ドットマトリクス式や７セグメントＬＥＤ式の表示装置としてもよいし、ドラム式などの機械式の表示装置としてもよい。
【０１４８】
・本実施形態において、リーチ判定用乱数や変動パターン振分用乱数に関しては、大当り判定用乱数及び特図振分用乱数とともに始動入賞口（１５Ａ，１５Ｂ）の入賞時に取得されるようにしてもよい。
【０１４９】
・本実施形態では、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合には、特別図柄が演出用の図柄となり得る。
【０１５０】
・本実施形態において、特図用の停止図柄指定コマンドは、図柄変動ゲームにおいて特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる図柄（特図）を示すコマンドでもよいし、大当りの種類を特定できる内容を示すコマンドであればよい。また、大当りの抽選結果や大当りの種類は、変動パターンから特定できる構成とすることもできる。この場合、変動パターン指定コマンドが大当りの抽選結果や大当りの種類も示すようにしてもよい。
【０１５１】
次に、上記実施形態及び別例（変形例）から把握できる技術的思想について以下に追記する。
（イ）前記通常の遊技状況の設定時、該通常の遊技状況であることを遊技者に報知する通常の演出モードを設定する一方で、前記特定の遊技状況の設定時、該特定の遊技状況であることを遊技者に報知する特定の演出モードを設定するモード設定手段を備える。
【０１５２】
（ロ）前記特定の遊技状況は、前記図柄変動ゲームにおける大当りの当選確率が低確率抽選状態である非確変状態よりも高い高確率抽選状態となる確変状態である可能性がある場合に設定される確変潜伏状況である。
【０１５３】
（ハ）前記図柄変動ゲームは、前記図柄変動ゲームの変動時間を規定する変動パターンに基づいて実行されるように構成され、前記通常演出と前記特定演出は、前記リーチ演出が展開されてから終了までの演出時間を同一時間に定めることで、前記変動パターンの中でも特殊変動パターンに基づいては前記通常演出及び前記特定演出のいずれも実行可能に対応付けされており、前記演出決定手段は、前記変動パターンを決定した上で、当該変動パターンに基づいて実行させる演出を決定する一方で、前記通常の遊技状況において前記特殊変動パターンを決定するときの演出の決定に際し、遊技者が操作可能な操作手段の操作によって前記通常演出と前記特定演出を含む選択肢からいずれかを選択する選択演出における選択結果に応じて演出を決定する。
【０１５４】
（ニ）前記演出記憶手段の記憶内容は、所定のタイミングでクリアされる。
（ホ）前記演出記憶手段は、前記図柄変動ゲームの結果が大当り及びはずれのいずれの場合にも前記演出決定手段が決定した演出の種類を記憶して保持する。
【０１５５】
（へ）前記演出決定手段は、前記演出記憶手段に前記通常演出及び前記特定演出の全てが記憶されている場合、前記図柄変動ゲームが大当りであれば大当り確定の特殊演出とする演出を決定する。
【０１５６】
（ト）前記状況設定手段は、前記演出記憶手段に前記通常演出の全てが記憶されていて前記特定演出が記憶されていない場合、前記特定の遊技状況への突入割合が最も高くなるように前記遊技状況を設定する。
【０１５７】
（チ）図柄変動ゲームを含む遊技中に複数種類の演出を実行可能な遊技機において、前記遊技中に実行させる演出を前記遊技中における遊技状況に応じて決定する演出決定手段と、前記演出決定手段が決定した演出を実行する演出実行手段と、前記遊技状況を設定する状況設定手段と、を備え、前記演出決定手段は、前記遊技状況が通常の遊技状況に設定されている場合に通常演出を決定する一方で、前記遊技状況が特定の遊技状況に設定されている場合に前記通常演出とは異なる特定演出を決定するようになっており、前記状況設定手段は、前記通常の遊技状況における前記演出決定手段の前記通常演出の決定具合により前記特定の遊技状況の設定態様を調整することを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１５８】
ＨＰ，ＮＲＰ，ＳＲＰ，ＡＳＰ，ＡＮＰ…変動パターン、１１…演出表示装置、１２…特別図柄表示装置、１５Ａ，１５Ｂ…始動入賞口、１７…大入賞口扉、１８…大入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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