(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞装置への遊技球の入球に基づいて、特別図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄変動遊技を実行し、前記図柄変動遊技の結果が大当りになると、閉鎖状態にある大入賞装置を開放状態とする大当り遊技を実行するとともに、
前記大当り遊技終了後の遊技状態を、前記図柄変動遊技の結果が大当りになる確率が通常よりも高くされた確変状態に設定可能な確変状態設定手段を備えた遊技機であって、
予定賞球払出量が第１払出量とされる大当り遊技であって当該大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態に設定されるものと、予定賞球払出量が前記第１払出量よりも少ない第２払出量とされる大当り遊技であって当該大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態に設定されないものと、で構成される第１大当り遊技群のうちの一の大当り遊技を、第１大当り遊技として実行する第１大当り遊技実行手段と、
予定賞球払出量が前記第１払出量よりも少なく前記第２払出量よりも多い第３払出量とされる大当り遊技と、予定賞球払出量が前記第１払出量よりも少なく前記第３払出量よりも多い第４払出量とされる大当り遊技と、で構成される第２大当り遊技群のうちの一の大当り遊技を、第２大当り遊技として実行する第２大当り遊技実行手段と、
予定賞球払出量が前記第３払出量よりも少なく前記第２払出量よりも多い第５払出量とされる大当り遊技であって当該大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態に設定されるものと、予定賞球払出量が前記第５払出量とされる大当り遊技であって当該大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態に設定されないものと、で構成される第３大当り遊技群のうちの一の大当り遊技を、第３大当り遊技として実行する第３大当り遊技実行手段と、
を備え、
前記第１大当り遊技群のうちの一の大当り遊技を実行する場合には、当該一の大当り遊技終了後の遊技状態が、１００％よりも低い所定確率で前記確変状態に設定され、
前記第２大当り遊技群のうちの一の大当り遊技を実行する場合には、当該一の大当り遊技終了後の遊技状態が、１００％の確率で前記確変状態に設定され、
前記第３大当り遊技群のうちの一の大当り遊技を実行する場合には、当該一の大当り遊技終了後の遊技状態が、前記所定確率よりも低い確率で前記確変状態が設定されるものであり、
前記第１大当り遊技群のうちの一の大当り遊技の実行に伴って、味方キャラクタと敵キャラクタが対峙する若しくは競い合うとともに、当該一の大当り遊技の予定賞球払出量が前記第１払出量であって当該一の大当り遊技終了後の遊技状態が前記確変状態に設定される場合には味方キャラクタが勝利し、当該一の大当り遊技の予定賞球払出量が前記第２払出量であって当該一の大当り遊技終了後の遊技状態が前記確変状態に設定されない場合には敵キャラクタが勝利する第１バトル演出を行う第１バトル演出実行手段と、
前記第２大当り遊技群のうちの一の大当り遊技の実行に伴って、味方キャラクタと敵キャラクタが対峠する若しくは競い合うとともに、当該一の大当り遊技の予定賞球払出量が前記第４払出量である場合には味方キャラクタが勝利し、当該一の大当り遊技の予定賞球払出量が前記第３払出量である場合には敵キャラクタが勝利する第２バトル演出を行う第２バトル演出実行手段と、
前記第３大当り遊技群のうちの一の大当り遊技の実行に伴って、味方キャラクタと敵キャラクタが対峠する若しくは競い合うとともに、当該一の大当り遊技終了後の遊技状態が前記確変状態に設定される場合には味方キャラクタが勝利し、当該一の大当り遊技終了後の遊技状態が前記確変状態に設定されない場合には敵キャラクタが勝利する第３バトル演出を行う第３バトル演出実行手段と、
を備え、
前記第１バトル演出と、前記第２バトル演出と、前記第３バトル演出とは異なる演出であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記始動入賞装置として、遊技球が入球困難若しくは入球不可能な閉鎖状態から入球容易な開放状態に所定の開放時間に亘って変化する可変式始動入賞装置を備えるとともに、
前記大当り遊技終了後の遊技状態を、前記可変式始動入賞装置の前記開放時間が延長される開放延長状態に設定する開放延長状態設定手段を備え、
前記第１バトル演出は、前記図柄変動遊技の結果が大当りとなったときの遊技状態に関わらず、前記第１大当り遊技の実行に伴って行われ、
前記第２バトル演出及び前記第３バトル演出は、前記図柄変動遊技の結果が大当りとなったときの遊技状態が前記開放延長状態であるとともに前記確変状態である場合に限り、当該対応する大当り遊技の実行に伴って行われることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、いわゆるセブン機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の弾球式の遊技機や、スロットマシン（若しくはパチスロ）と称される回胴式の遊技機に対して適用することができる。
【背景技術】
【０００２】
弾球式の遊技機（パチンコ機）は、通常、「始動入賞装置」と「開閉部材を備える大入賞装置（可変入賞装置）」とを遊技領域内に配設している。かかる遊技機においては、遊技球が始動入賞装置（始動口）に入球（入賞）することに起因して当否判定が実行されるとともに図柄変動遊技が開始され、当否判定の結果（図柄変動遊技の結果）が本表示手段（所謂「本図柄」を表示するための表示手段）において表示される。そして、当否判定の結果（図柄変動遊技の結果）が「大当り」である場合、遊技機は大当り遊技を開始し、開閉部材の開放動作を行って、閉鎖状態にある大入賞装置を開放状態に変化させる。
【０００３】
この開放動作は所定の開閉パターンに従って開始され、この開放動作を開始した後、大入賞装置に所定個数の遊技球が入賞するか、所定時間が経過することにより、一旦、開放動作を完了し、１回の「大当りラウンド」を終了する。そして、この「大当りラウンド」が所定の回数（所謂「大当りラウンド数」）だけ繰り返されると、この遊技機は大当り遊技を終了する。
【０００４】
かかる遊技機は、通常、本表示手段とは別に、「演出図柄（疑似図柄、文字、背景図柄、キャラクタ図柄、実写映像等）」を用いて図柄変動演出（図柄変動遊技の進行に伴う表示演出）を行う演出表示手段を備え、この演出表示手段においても、疑似図柄の確定表示を用いて「当否判定の結果」を報知する。そして、大当り遊技中においては演出表示手段を用いて様々な大当り演出が行われる。但し、本表示手段と演出表示手段とを備える遊技機では、通常、本表示手段の表示内容が認識困難で、しかも難解とされ、演出表示手段の表示内容が認識容易とされるため、大多数の遊技者は演出表示手段を注視しつつ（本表示手段を殆ど見ることなく）遊技を行う。
【０００５】
ところで、この種の遊技機では当否判定の結果が大当りである場合に、発生させる大当りの種類を乱数抽選等で決定する。そして、発生する大当りの種類に応じて、遊技者が得られる利益が異なるのが一般的である。例えば、発生する大当りの種類に応じて、大当り遊技中に払い出しが予定される賞球払出量（以下、「予定賞球払出量」という。）が異なっていたり、大当り遊技終了後に高確率状態（つまり、「確変状態」）となるか否かが決定される遊技機が存在する。ここで、高確率状態とは「大当り遊技を終了した後に、当否判定の結果が大当りとなる確率を通常確率から高確率に変動させること（以下、「確変」という。）」を内容とする遊技状態（確変状態）である。また、高確率状態への移行契機となる大当りを以下「確変大当り」という。
【０００６】
かかる遊技機では、大当り発生時において発生した大当りの種類（換言すると、遊技者が得られる利益）を意図的に判り難くし、大当り遊技中に実行される演出（大当り演出）を用いて「当該大当りに起因して遊技者が得られる利益」を報知することにより、遊技興趣の向上を図ろうとする試みがなされている。例えば、大当りの発生時に、演出表示手段において「確変大当りを生じたか否かが特定不可能な演出表示」を意図的に行い、実際に「確変大当り」を生じたか否かを、大当り遊技中の大当り演出（例えば「昇格演出」等）を用いて報知することが行われている（特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１１−３０７９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、この種の演出は画一的（単調）になってきており、この種の演出によって遊技興趣の向上を図ることは困難になりつつある。特に、遊技者の遊技経験が豊富になる（遊技回数が増える）につれて演出パターンが明らかになり、演出の新鮮味が無くなってしまい、遊技興趣の低下を招きやすいという問題がある。
【０００９】
本発明は、このような問題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技者が体感できる遊技性を多様化することによって遊技興趣を効果的に高めることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
請求項１に記載の遊技機は、
始動入賞装置への遊技球の入球に基づいて、特別図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄変動遊技を実行し、前記図柄変動遊技の結果が大当りになると、閉鎖状態にある大入賞装置を開放状態とする大当り遊技を実行するとともに、
前記大当り遊技終了後の遊技状態を、前記図柄変動遊技の結果が大当りになる確率が通常よりも高くされた確変状態に設定可能な確変状態設定手段を備えた遊技機であって、
予定賞球払出量が第１払出量とされる大当り遊技であって当該大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態に設定されるものと、予定賞球払出量が前記第１払出量よりも少ない第２払出量とされる大当り遊技であって当該大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態に設定されないものと、で構成される第１大当り遊技群のうちの一の大当り遊技を、第１大当り遊技として実行する第１大当り遊技実行手段と、
予定賞球払出量が前記第１払出量よりも少なく前記第２払出量よりも多い第３払出量とされる大当り遊技と、予定賞球払出量が前記第１払出量よりも少なく前記第３払出量よりも多い第４払出量とされる大当り遊技と、で構成される第２大当り遊技群のうちの一の大当り遊技を、第２大当り遊技として実行する第２大当り遊技実行手段と、
予定賞球払出量が前記第３払出量よりも少なく前記第２払出量よりも多い第５払出量とされる大当り遊技であって当該大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態に設定されるものと、予定賞球払出量が前記第５払出量とされる大当り遊技であって当該大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態に設定されないものと、で構成される第３大当り遊技群のうちの一の大当り遊技を、第３大当り遊技として実行する第３大当り遊技実行手段と、
を備え、
前記第１大当り遊技群のうちの一の大当り遊技を実行する場合には、当該一の大当り遊技終了後の遊技状態が、１００％よりも低い所定確率で前記確変状態に設定され、
前記第２大当り遊技群のうちの一の大当り遊技を実行する場合には、当該一の大当り遊技終了後の遊技状態が、１００％の確率で前記確変状態に設定され、
前記第３大当り遊技群のうちの一の大当り遊技を実行する場合には、当該一の大当り遊技終了後の遊技状態が、前記所定確率よりも低い確率で前記確変状態が設定されるものであり、
前記第１大当り遊技群のうちの一の大当り遊技の実行に伴って、味方キャラクタと敵キャラクタが対峙する若しくは競い合うとともに、当該一の大当り遊技の予定賞球払出量が前記第１払出量であって当該一の大当り遊技終了後の遊技状態が前記確変状態に設定される場合には味方キャラクタが勝利し、当該一の大当り遊技の予定賞球払出量が前記第２払出量であって当該一の大当り遊技終了後の遊技状態が前記確変状態に設定されない場合には敵キャラクタが勝利する第１バトル演出を行う第１バトル演出実行手段と、
前記第２大当り遊技群のうちの一の大当り遊技の実行に伴って、味方キャラクタと敵キャラクタが対峠する若しくは競い合うとともに、当該一の大当り遊技の予定賞球払出量が前記第４払出量である場合には味方キャラクタが勝利し、当該一の大当り遊技の予定賞球払出量が前記第３払出量である場合には敵キャラクタが勝利する第２バトル演出を行う第２バトル演出実行手段と、
前記第３大当り遊技群のうちの一の大当り遊技の実行に伴って、味方キャラクタと敵キャラクタが対峠する若しくは競い合うとともに、当該一の大当り遊技終了後の遊技状態が前記確変状態に設定される場合には味方キャラクタが勝利し、当該一の大当り遊技終了後の遊技状態が前記確変状態に設定されない場合には敵キャラクタが勝利する第３バトル演出を行う第３バトル演出実行手段と、
を備え、
前記第１バトル演出と、前記第２バトル演出と、前記第３バトル演出とは異なる演出であることを特徴とする。
【００１１】
請求項１の発明の遊技機では、「目的」や「遊技者が感ずるイメージ」が異なる３種類の大当り遊技を遊技者に体感させることができるため、遊技興趣を効果的に高めることができる。具体的には、（１）確変獲得（継続）率を高くしつつ、確変不確定の状況下で、勝てば「予定賞球払出量が最大量の第１払出量」で確変による利益を獲得でき、負ければ「予定賞球払出量が最少量の第２払出量」で確変による利益を獲得でない第１バトル演出と、（２）確変確定の状況下で、勝てば「予定賞球払出量が比較的多量の第４払出量」となり、負ければ「予定賞球払出量が比較的少量の第３払出量」となる第２バトル演出と、（３）確変獲得（継続）率を低くしつつ、確変不確定の状況下で、しかも、予定賞球払出量を第３払出量と第４払出量の間の一定量（第５払出量）としつつ、勝てば確変を獲得（確変獲得若しくは確変継続）でき、負ければ確変を獲得（確変獲得若しくは確変継続）できない第３バトル演出と、を遊技者に体感させることができる。
【００１２】
換言すると、請求項１の発明の遊技機では、（ａ）勝率を高くしつつ、勝敗に応じて目先の利益の高低（予定賞球払出量の多少）が極端に異なるとともに、将来の利益（確変）の獲得（継続）の可否を決する第１バトル演出（勝ち負けによる利益の差が最も大きく、遊技者に大きな期待感と、大きなインパクトを与えることができるバトル演出）と、（ｂ）確変獲得（確変継続）が保証された状態にて、予定賞球払出量の多少を決する第２バトル演出（将来の利益（確変）が約束された状態で遊技者が安心して見ていられるバトル演出）と、（ｃ）勝率を低くし、目先の利益（予定賞球払出量）を一定としつつ、確変獲得（確変継続）の可否を決する第３バトル演出（それ程の賞球を期待できない状況の下、遊技者が肝を冷やすバトル演出）とを実行する。
【００１３】
つまり、（Ａ）バトルの勝敗に対応して得られる利益の高低を極端に設定し、しかも利益高となる確率（勝利する確率）を高く設定することで、演出開始に伴って遊技者に「期待感」や「わくわく感」を与えることができる第１バトル演出と、（Ｂ）確変獲得（確変継続）が保証された状態に設定することで、演出開始に伴って遊技者に「安心感」や「ゆったり感」を与えることができる第２バトル演出（多量の賞球払出を狙い、緊張感を抱き続けた遊技者を一休みさせる第２バトル演出）と、（Ｃ）バトルの勝敗に対応して得られる賞球払出量の差を少なくし、しかも、勝利する確率を低く設定することで、演出開始に伴って遊技者に「リスキー」で「スリリング」な感じを与え、当該演出が早く無事に（確変獲得の状態で）終わって欲しいと感じさせ、無事に終わると「安堵感」を強く与える第３バトル演出と、を実行する。このように、請求項１の発明の遊技機では、「目的（趣旨）」や「遊技者が感ずるイメージ」が大きく異なる３種類の大当り遊技を遊技者に体感させることができるため、遊技興趣を効果的に高めることができる。
【００１４】
各請求項の発明及び後述する各参考発明の「バトル演出（第１バトル演出、第２バトル演出、第３バトル演出）」は、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタが対峙してバトルを行うことを内容とした演出（戦いを行って勝敗を決することを内容とした演出）であってもよいし、味方キャラクタと敵キャラクタが競い合うことを内容とした演出（「追いかけっこを行って勝敗を決することを内容とした演出」、「競技を行って勝敗を決することを内容とする演出」等）であってもよい。また、「予定賞球払出量」とは遊技機の設計段階で予定される払出量であり、遊技機の設置状態（障害釘の状態、遊技機の経年変化、遊技機の傾斜等）や遊技球の発射状況に応じて多少変化し得る量である。
【００１５】
請求項２の発明の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、
前記始動入賞装置として、遊技球が入球困難若しくは入球不可能な閉鎖状態から入球容易な開放状態に所定の開放時間に亘って変化する可変式始動入賞装置を備えるとともに、
前記大当り遊技終了後の遊技状態を、前記可変式始動入賞装置の前記開放時間を延長する開放延長状態に設定する開放延長状態設定手段を備え、
前記第１バトル演出は、前記図柄変動遊技の結果が大当りとなったときの遊技状態に関わらず、前記第１大当り遊技の実行に伴って行われ、
前記第２バトル演出及び前記第３バトル演出は、前記図柄変動遊技の結果が大当りとなったときの前記遊技状態が前記開放延長状態であるとともに前記確変状態である場合に限り、当該対応する大当り遊技の実行に伴って行われることを特徴とする。
【００１６】
請求項２の発明の遊技機では、大当り発生時の遊技状態が何れであっても、第１大当り遊技の実行に伴って第１バトル演出を行う。また、大当り発生時の遊技状態が「開放延長状態であるとともに確変状態（以下、「電サポ付き確変状態」という。）」であった場合に限り、対応する大当り遊技の実行に伴って第２バトル演出や第３バトル演出を行う。つまり、請求項２の発明の遊技機では、「電サポ付き確変状態」でのバトル演出の態様を多様化するため、当該「電サポ付き確変状態」で行われる遊技の興趣を更に高めることができる。
【００１７】
本明細書において参考的に開示する第１の発明（以下、参考発明１という。）に係る遊技機は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、
前記大入賞装置として、
前記第１大当り遊技を実行する際に開放状態とされる第１大入賞装置と、
前記第２大当り遊技を実行する際、及び、前記第３大当り遊技を実行する際に開放状態とされる第２大入賞装置と、
を備え、
前記第１大入賞装置の下方、上方、左側方若しくは右側方には、演出用開閉扉装置が配設されるとともに、
前記第１大当り遊技の実行に伴って、前記第１バトル演出とともに、前記第１大入賞装置への遊技球の入球に連動して前記演出用開閉扉装置を開閉動作させる開閉演出が行われることを特徴とする。
【００１８】
参考発明１によると、勝ち負けによる利益の差が最も大きい第１大当り遊と、その他の大当り遊技（第２大当り遊技及び第３大当り遊技）とで、別個の大入賞装置を使用する。つまり、遊技者に「大きな期待感」と「大きなインパクト」を与える第１大当り遊技を、「第２大当り遊技及び第３大当り遊技で用いられる大入賞装置」とは別の大入賞装置を用いて行うため、遊技に減り張りを付けることができる。しかも、第１大当り遊技の実行に伴って、第１バトル演出とともに、第１大入賞装置への遊技球の入球に連動して「演出用開閉扉装置を用いた開閉演出」を行うため、大当り遊技（大当り演出）のより一層の多様化を図ることができ、これにより遊技興趣をより一層高めることができる。
【００１９】
つまり、「遊技者に「期待感」や「わくわく感」を与え、注目度が高い「第１バトル演出」の契機となる第１大当り遊技の実行に伴って、第１大入賞装置の周囲で演出用開閉扉装置を開閉動作させる。このため、大当り遊技（大当り演出）のより一層の多様化を図ることができ、遊技興趣をより一層高めることができる。
【００２０】
本明細書において参考的に開示する第２の発明（以下、参考発明２という。）に係る遊技機は、参考発明１の遊技機において、
前記第１大当り遊技実行手段は、
前記予定賞球払出量が前記第１払出量とされる場合には、前記第１大入賞装置を短時間周期で開放させる第１大当り動作を第１の回数行った後、前記第１大入賞装置を長時間周期で開放させる第２大当り動作を第２の回数行うことで、前記第１大当り遊技を実行するとともに、
前記予定賞球払出量が前記第２払出量とされる場合には、前記第１大当り動作を前記第１の回数若しくは前記第１の回数よりも多い第３の回数行うことで、前記第１大当り遊技を実行し、
前記演出用開閉扉装置は、
閉状態と開状態とに変化可能な第１開閉扉と、
前記第１開閉扉の奥側に配置され、前記第１開閉扉が開状態となったときに前方から視認可能となり、閉状態と開状態に変化可能な第２開閉扉と、を備え、
前記第１大当り動作の実行中に前記第２開閉扉を閉状態に維持しつつ前記第１開閉扉を開状態に変化させる演出、若しくは、前記第１開閉扉を開状態に維持しつつ前記第２開閉扉を駆動する演出を、前記第１大入賞装置への遊技球の入球に連動して行うとともに、
前記第２大当り動作の開始に伴って前記第１開閉扉及び前記第２開閉扉を開状態とする演出を行うことを特徴とする。
【００２１】
参考発明２は、参考発明１の具体例を示すものである。つまり、参考発明２の遊技機では、「第１大当り動作」を開始すると、第１開閉扉を開状態とする演出を行う。そして、第１大当り動作の終了に続いて、第１大当り動作よりも第１大入賞装置への遊技球の入球が容易な「第２大当り動作」を開始すると、「第１開閉扉」及び「第２開閉扉」を開状態とする演出を行う。
【００２２】
つまり、参考発明２の遊技機によると、「第１大入賞装置への遊技球の入球」に「賞球払い出しの契機」以外の意味（役割）を持たせ、第１大当り遊技の遊技性の向上を図ることができる。すなわち、第１大当り動作の実行時においては、「第１大入賞装置への遊技球の入球」に「演出を進行させるための意味（役割）」を持たせることができる。このように、「第１大入賞装置への遊技球の入球」に特別な意味を持たせることができるため、遊技者の視線を第１大入賞装置周辺に集めて、第１大当り遊技中に処理される遊技球の動きに関心を持たせることができ、「第１大入賞装置への入賞球」を用いた新規な大当り遊技の遊技性（大当り演出）を実現することができる。従って、参考発明２の遊技機によると、より一層の遊技興趣の向上を図ることができる。
【００２３】
参考発明２では、第１大当り動作時において「第１大入賞装置への遊技球の入球に連動して行う演出」を、第１開閉扉を駆動して行ってもよいし（以下、「前者」という。）、第２開閉扉を駆動して行ってもよい（以下、「後者」という。）。ここで、前者の具体例としては、（ａ）第１大入賞装置への遊技球の入球に連動して第１開閉扉の開閉を行う態様、（ｂ）第１大入賞装置への遊技球の入球に連動して第１開閉扉に開放動作を施す態様（この場合、例えば、第１大当り動作の終了に伴って、第１開閉扉に閉鎖動作を施すことができる。）、（ｃ）第１大入賞装置への遊技球の入球に連動して、第１開閉扉に状態変化を生じさせる態様、（ａ）〜（ｃ）のうちの２若しくは全てを組み合わせた態様等を例示できる。なお、「第１開閉扉の状態変化」としては、第１開閉扉に振動（微動）を与えること、電飾を施すこと（第１開閉扉に装着された電飾装置を発光させたり、第１開閉扉とは別に設けられた電飾装置を用いて第１開閉扉を照らすこと等）や、これらの双方を行うこと等を例示できる。
【００２４】
後者は、第１開閉扉を開状態に維持して第２開閉扉を視認可能とした上で実行される。そして、後者の具体例としては、（ｄ）第１大入賞装置への遊技球の入球に連動して第２開閉扉に状態変化を生じさせる態様、（ｅ）第１大入賞装置への遊技球の入球に連動して第２開閉扉の開閉を行う態様、（ｆ）第１大入賞装置への遊技球の入球に連動して第２開閉扉に開放動作を施す態様（この場合、例えば、第１大当り動作の終了に伴って、第２開閉扉に閉鎖動作を施すことができる。）、（ｄ）〜（ｆ）のうちの２若しくは全てを組み合わせた態様等を例示できる。なお、「第２開閉扉の状態変化」としては、第２開閉扉に振動（微動）を与えること、電飾を施すこと（第２開閉扉に装着された電飾装置を発光させたり、第２開閉扉とは別に設けられた電飾装置を用いて第２開閉扉を照らすこと等）や、これらの双方を行うこと等を例示できる。
【００２５】
参考発明２の遊技機が実行する第１大当り遊技としては、第１大当り動作の終了に続いて第２大当り動作を１回だけ行うもの他に、第２大当り動作を複数回行うものを例示できる。そして、第２大当り動作を複数回行う場合、１回の第２大当り動作を行う度に、第１開閉扉及び第２開閉扉が開状態から閉状態に戻されてもよいし、全ての第２大当り動作が終了するまで、第１開閉扉及び第２開閉扉を開状態に維持してもよい。また、参考発明２では、第１大当り遊技の開始時に行われる演出（ファンファーレ演出）の実行時や、第１大当り遊技の終了時（全ての大当り動作の終了後）に行われる演出（エンディング演出）の実行時に、第１開閉扉や第２開閉扉を駆動させてもよい。例えば、第１大当り遊技の開始時に行われる演出（ファンファーレ演出）や第１大当り遊技の終了時に行われる演出（エンディング演出）として、第１開閉扉を開閉する演出を行ったり、第１開閉扉を開状態に維持しつつ第２開閉扉を振動させる演出等を行うことができる。
【００２６】
「第１開閉扉」及び「第２開閉扉」としては、（Ａ）遊技盤面に沿って動作可能な左側扉と右側扉とを備え、左側扉の右端部と右側扉の左端部とを近接させる閉状態と、左側扉の右端部と右側扉の左端部とを互いに離間させる開状態を実行可能な開閉扉（２枚扉で、引き戸式の開閉扉であってもよい。）、（Ｂ）遊技盤面に沿って動作可能な扉（１枚扉で、引き戸式の開閉扉）を備え、大入賞口の下方に設けられた特定部分の前方に位置して、当該特定部分を視認不能若しくは困難とする閉状態と、遊技盤面に沿って動作して特定部分を前方に開放（視認可能）とする開状態を実行可能な開閉扉、（Ｃ）左端部側が枢支され、上下に向かう回転軸心を基準に回転可能とされた左側扉と、右端部側が枢支され、上下に向かう回転軸心を基準に回転可能とされた右側扉と、を備え、左側扉の右端部と右側扉の左端部とを近接させる閉状態と、左側扉の右端部と右側扉の左端部とを互いに離間させように左側扉及び右側扉を回転させ、開状態を実行可能な開閉扉（所謂、観音開き型開閉扉）等を例示できる。また、複数組の「開閉扉」を、前後に配設することもできる。
【００２７】
各請求項の発明及び各参考発明の遊技機は、
予定賞球払出量が前記第２払出量とされる第１型大当り遊技を、前記大当り遊技として実行する第１型大当り遊技実行手段と、
予定賞球払出量が前記第５払出量とされる第３型大当り遊技を、前記大当り遊技として実行する第３型大当り遊技実行手段と、
前記第１型大当り遊技の実行に伴って、味方キャラクタと敵キャラクタが対峙する若しくは競い合うとともに、前記第１型大当り遊技の終了後に前記確変状態を設定しつつ敵キャラクタが勝利するバトル演出を行う第１型バトル演出実行手段と、
前記第３型大当り遊技の実行に伴って、味方キャラクタと敵キャラクタが対峠する若しくは競い合うとともに、前記第３型大当り遊技の終了後に前記確変状態を設定しつつ敵キャラクタが勝利するバトル演出を行う第３型バトル演出実行手段と、
を更に備えてもよい。
この場合、「大当り遊技終了後に確変状態を非設定とする大当り（後述する通常大当り）」の発生を契機とする大当り遊技の実行時と、所謂「潜伏確変大当り（後述する。）」の発生を契機とする大当り遊技の実行時において、同一内容（勝敗）のバトル演出を行う。よって、遊技者にとっては、大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態に設定されるか否かを想像することが必要となるため、遊技興趣がより一層高まることとなる。
【００２８】
また、各請求項の発明及び各参考発明の遊技機においては、
前記始動入賞装置として、遊技球の入賞可能性が一定とされる固定式始動入賞装置と、前記可変式始動入賞装置と、を備え、
前記固定式始動入賞装置に入球した遊技球の個数を第１の保留数として、第１の上限個数を限度としつつ累積的に記憶する第１の保留数記憶手段と、
前記可変式始動入賞装置に入球した遊技球の個数を第２の保留数として、第２の上限個数を限度としつつ累積的に記憶する第２の保留数記憶手段と、
前記固定式始動入賞装置への遊技球の入球に基づいて発生する第１の判定用乱数を、前記第１の上限個数を限度に記憶する第１の判定用乱数記憶手段と、
前記可変式始動入賞装置への遊技球の入球に基づいて発生する第２の判定用乱数を、前記第２の上限個数を限度に記憶する第２の判定用乱数記憶手段と、
前記第１の判定用乱数記憶手段に記憶されている前記第１の判定用乱数を記憶順に１個ずつ読み出して、前記大当り遊技を実行するか否かの判定を第１の当否判定として行う第１の当否判定手段と、
前記第２の判定用乱数記憶手段に記憶されている前記第２の判定用乱数を記憶順に１個ずつ読み出して、前記大当り遊技を実行するか否かの判定を第２の当否判定として行う第２の当否判定手段と、
前記第１の判定用乱数記憶手段に前記第１の判定用乱数が記憶され、前記第２の判定用乱数記憶手段に前記第２の判定用乱数が記憶されている場合に、前記第２の当否判定が前記第１の当否判定に優先して行われるように処理する優先処理手段と、
を備え、
前記第１の当否判定若しくは第２の当否判定が実行される毎に、前記図柄変動遊技を実行するとともに、
前記第１の当否判定の実行に基づいて前記図柄変動遊技を開始する際に、前記第１の保留記憶手段に記憶されている第１の保留数を減算する第１の保留数減算手段と、
前記第２の当否判定の実行に基づいて前記図柄変動遊技を開始する際に、前記第２の保留記憶手段に記憶されている第２の保留数を減算する第２の保留数減算手段と、
を備えることとしてもよい。
この場合、前記第１バトル演出は、前記第１の判定用乱数及び前記第２の判定用乱数の何れに基づいて大当りが発生した場合にも、前記第１大当り遊技の実行に伴って行われ、
前記第２バトル演出及び前記第３バトル演出は、前記第２の判定用乱数に基づいて大当りが発生した場合に限り、対応する大当り遊技の実行に伴って行われることとすることができる。
【００２９】
なお、各請求項の発明及び各参考発明の遊技機は、
遊技の基本進行を司るとともに前記当否判定を実行する主制御手段（図柄変動遊技実行手段）と、
前記主制御手段によって表示制御され、前記当否判定の結果を表示する本表示手段（図柄変動遊技実行手段）と、
前記主制御手段から送信される表示制御コマンドを受信する演出制御手段（図柄変動演出実行手段）と、
前記演出制御手段によって表示制御され、前記当否判定の結果を、前記本表示手段の表示内容よりも遊技者にとって認識容易な態様で表示する演出表示手段（図柄変動演出実行手段）と、
前記当否判定の結果が大当りである場合（図柄変動遊技の結果が大当りの場合）に、前記本表示手段に表示する大当り図柄の態様を決定する大当り図柄決定手段と、
を備えてもよい。
ここで、本表示手段及び演出表示手段としては、液晶表示装置（液晶ディプレイ）、プラズマディプレイ、ＣＲＴディプレイ、７セグメントＬＥＤ表示体等の各種表示装置等を例示できる。この場合、本表示手段と演出表示手段とが別個の表示装置で構成されてもよいし、同一の表示装置によって構成されてもよい。つまり、「演出表示手段を構成する演出表示装置」とは別の表示装置によって本表示手段を構成してもよいし、「演出表示装置の表示画面の一部」によって本表示手段を構成してもよい。また、本表示手段と演出表示手段とを備える遊技機では、通常、演出表示手段の表示内容の方が、本表示手段の表示内容よりも遊技者にとって認識容易とされる。例えば、（ａ）演出表示手段の方が本表示手段よりも大きな図柄を表示すること、（ｂ）演出表示手段では文字・数字として成立する図柄を表示し、本表示手段では文字・数字として成立しない図柄を表示すること、（ｃ）本表示手段よりも演出表示手段の方を遊技盤面の中央寄りに配設すること、或いは、（ａ）〜（ｃ）のうちの２つ以上を行うこと等によって、演出表示手段の表示内容の方が本表示手段の表示内容よりも認識容易とされる。なお、表示制御コマンドとしては、変動パターン決定手段が決定した変動パターンを特定するための変動パターン指定コマンド、特別図柄停止情報指定コマンド（後述する。）、停止図柄指定コマンド（後述する。）などが例示できる。
【００３０】
各請求項の発明及び各参考発明の遊技機は、「始動入賞装置への遊技球の入球（始動入賞）に起因して、大当りを発生させるか否かを当否判定によって判断する遊技機（大当り抽選及び小当り抽選のうちで大当り抽選のみを行う遊技機）」であってもよいし、「始動入賞に起因して、大当り抽選を行うとともに、小当り（大当りに比べて遊技者にとって得られる利益が少ない当り）を発生させるか否かの抽選を小当り抽選として行う遊技機（つまり、当否判定によって、大当り抽選及び小当り抽選を行う遊技機）」であってもよい。なお、後者において、小当りを発生すると、小当り遊技が行われる。
【００３１】
ここで、本明細書で開示する遊技機が、「確率変動手段（確変状態設定手段のことであって、大当り遊技の終了後に作動を開始し、当否判定の結果が大当りとなる確率を通常確率から高確率に変動させる手段）」と、「開放延長手段（開放延長状態設定手段のことであって、大当り遊技の終了後に作動を開始し、可変式の始動入賞装置の開放時間を通常よりも長くする手段）」とを備える場合に、「確率変動手段」や「開放延長手段」の作動の有無を選択することで、大当り遊技の終了後の遊技モードを、遊技者にとって遊技上の価値が異なる何れかの遊技モードに設定する。
【００３２】
以下の説明においては、遊技機の遊技モードを以下のように称することがある。つまり、確率変動手段が作動する遊技モードを「高確率モード」と称し、確率変動手段が作動しない遊技モードを「低確率モード」と称することがある。また、開放延長手段が作動する遊技モードを「開放延長モード」と称し、開放延長手段が作動しない遊技モードを「通常開放モード」と称することがある。また、「図柄変動演出の実行時間に相当する図柄変動時間として短縮化された変動時間が選択される可能性を高くする変動時間短縮手段（変動短縮状態設定手段のことであって、大当り遊技の終了後に作動を開始し、図柄変動時間として短縮化された変動時間が選択される可能性を高い変動短縮状態に設定する手段）」を備える場合には、遊技機の遊技モードを、変動時間短縮手段が作動する「短縮変動モード（時短モード）」と、変動時間短縮手段が作動をしない「通常変動モード」とのうちの何れかに設定できる。なお、通常、「開放延長手段」が作動する場合には「変動時間短縮手段」も作動し、「開放延長手段」が作動しない場合には「変動時間短縮手段」も作動しない。
【００３３】
本明細書においては遊技モードを以下のように表現することがある。つまり、（ａ）「高確率モード」と「通常変動モード」との組み合わせにより実現される遊技モードを「高確率通常変動モード」と表現し、（ｂ）「低確率モード」と「通常変動モード」との組み合わせにより実現される遊技モードを「低確率通常変動モード」と表現することがある。また、（ｃ）「高確率モード」と「短縮変動モード」との組み合わせにより実現される遊技モードを「高確率短縮変動モード」と表現し、（ｄ）「低確率モード」と「短縮変動モード」との組み合わせにより実現される遊技モードを「低確率短縮変動モード」と表現することがある。
【００３４】
また、本明細書において、「前」及び「表」は、「遊技機を基準とする前方（つまり、遊技者に近接する方向）」を示し、「後」及び「裏」は、遊技機を基準とする後方（つまり、遊技者から離間する方向）」を示す。また、「左」とは、遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは「遊技者から見て右」であることを示す。更に、本体枠、前面枠、上皿部材、下皿部材等のように、「扉の如く、開閉可能な部材（以下、「扉型部材」という。）」において、「左」、「右」、「前」、「後」等は、これらの扉型部材が使用状態にある場合、つまり、閉鎖された状態にある場合を基準としたものである。また、本明細書において、遊技盤面に設けられた各種入賞口に遊技球が入る（受け入れられる）ことを、「入賞」若しくは「入球」と表記することがある。このうち、「入賞」とは、賞球の払い出しの前提となる入賞口に遊技球が入球することを示すもので、入賞口に遊技球が入る（受け入れられる）ことを示す点では、「入球」と実質的に同義である。
【発明の効果】
【００３５】
以上記述したように各請求項の発明によると、遊技者が体感できる遊技性を多様化することによって遊技興趣を効果的に高めることが可能な遊技機を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】本発明の各実施例に係る遊技機を示す正面図である。
【図２】本発明の各実施例に係る遊技機において、外枠、本体枠、前面枠、皿部材（上皿部材、下皿部材）を示す斜視図である。
【図３】本発明の各実施例に係る遊技機において本体枠等を説明するための概略的な説明図である。
【図４】本発明の各実施例に係る遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図５】各実施例に係る遊技機の演出表示装置の表示画面を概略的に示す正面図である。
【図６】（ａ）は各実施例に係る遊技機の左下表示装置を概略的に示す正面図であり、（ｂ）は各実施例に係る遊技機の右下表示装置で実行される特別図柄の変動表示態様を示す説明図であり、（ｃ）は右下表示装置を概略的に示す正面図である。
【図７】（ａ）は遊技盤本体に設けられた下部ユニットの取付孔を説明するための概略的な斜視図（メイン役物装置等の他の盤部品の取付孔は省略）であり、（ｂ）は下部ユニットが取り付けられた遊技盤本体（メイン役物装置等の他の盤部品は省略）である。
【図８】下部ユニットの斜視図である。
【図９】下部ユニット（装飾板を取り外した状態）の斜視図である。
【図１０】大入賞口ユニットの取付位置等を説明するための斜視図である。
【図１１】収納部材（外郭部材及び駆動ユニットベース部）を説明するための斜視図である。
【図１２】（ａ）は外郭部材と球通路部材を示す一部斜視図であり、（ｂ）は第１の始動口入賞装置の開口部（第１の始動入賞口）と始動口入賞検出スイッチ等の位置関係を説明するための説明図である。
【図１３】球通路部材、転動面、傾斜板、外郭部材、駆動ユニットベース部、開口部、切り欠部、「開口部の前方に形成される空間部」等を説明するための説明図（概略的な縦断面図）である。
【図１４】球通路部材、転動面、傾斜板、外郭部材、駆動ユニットベース部、開口部、切り欠部、「開口部の前方に形成される空間部」等を説明するための説明図（概略的な平面図）である。
【図１５】外郭部材及び大入賞口入賞検出スイッチ等を示す一部斜視図である。
【図１６】ベース部材の斜視図である。
【図１７】ベース部材の正面図である。
【図１８】ベース部材の一部斜視図である。
【図１９】ベース部材の一部正面図である。
【図２０】ベース部材の背面図である。
【図２１】（ａ）は左側の球通路部材の斜視図であり、（ｂ）は左側の球通路部材の右側面図である。
【図２２】（ａ）及び（ｂ）は右側の球通路部材の斜視図である。
【図２３】第１大入賞口ユニットを説明するための平面図である。
【図２４】第１大入賞口ユニットを説明するための平面図である。
【図２５】第１大入賞口ユニットを説明するための斜視図である。
【図２６】（ａ）は裏カバー部材の斜視図であり、（ｂ）はシャッター部材の斜視図である。
【図２７】（ａ）は取付部材及び大入賞口ソレノイドの斜視図であり、（ｂ）は大入賞口ソレノイドの斜視図である。
【図２８】第１大入賞口ユニットを説明するための説明図である。
【図２９】第１大入賞口ユニットを説明するための説明図である。
【図３０】第１大入賞口ユニットを説明するための斜視図である。
【図３１】第１大入賞口ユニットを説明するための斜視図である。
【図３２】第１大入賞口ユニットを説明するための遊技盤の正面図である。
【図３３】第１大入賞口ユニットを説明するための遊技盤の正面図である。
【図３４】前方開閉扉ユニット及び後方開閉扉ユニット等を示す斜視図である。
【図３５】前方開閉扉ユニットの構成部品及び後方開閉扉ユニットの構成部品等を示す説明図（右側面図）である。
【図３６】前方開閉扉ユニット等を示す概略的な正面図である。
【図３７】前方開閉扉ユニット等を示す概略的な正面図である。
【図３８】前方開閉扉ユニットと大入賞口の関係を説明するための概略的な正面図である。
【図３９】後方開閉扉ユニット等を示す斜視図である。
【図４０】後方開閉扉ユニット等を示す概略的な背面図である。
【図４１】（ａ）支持レール等を示す概略的な説明図（概略的な縦断面図）であり、（ｂ）はワッシャーブッシュ等を示す概略的な説明図（概略的な縦断面図）である。
【図４２】後方開閉扉ユニット等を示す概略的な背面図である。
【図４３】（ａ）は各実施例に係る遊技機の可変式の始動入賞装置を概略的に示す正面図であり、（ｂ）は第２大入賞口等を示す正面図である。
【図４４】本発明の各実施例に係る遊技機を示す裏面図である。
【図４５】本発明の各実施例に係る電子制御装置を示すブロック図である。
【図４６】本発明の各実施例に係る電子制御装置を示すブロック図である。
【図４７】（ａ）は第１大当り動作Ａを説明するための説明図であり、（ｂ）は第２大当り動作Ａを説明するための説明図であり、（ｃ）は第１大当り動作Ｂを説明するための説明図であり、（ｄ）は第２大当り動作Ｂを説明するための説明図である。
【図４８】各実施例に係る遊技機の特図１大当り抽選（第１の大当り抽選）で使用するデータテーブルを説明するための説明図である。
【図４９】各実施例に係る遊技機の特図２大当り抽選（第２の大当り抽選）で使用するデータテーブルを説明するための説明図である。
【図５０】（ａ）は「第１大当り遊技の変則タイプ・１」における第１大入賞口の開閉パターンを説明するための説明図であり、（ｂ）は「第１大当り遊技の変則タイプ・２」及び「第１型大当り遊技の変則タイプ・３」における第１大入賞口の開閉パターンを説明するための説明図である。
【図５１】「第４大当り遊技の変則タイプ・１」における第１大入賞口の開閉パターンを説明するための説明図である。
【図５２】（ａ）は「第２大当り遊技の変則タイプ・１Ｍ」における第２大入賞口の開閉パターンを説明するための説明図であり、（ｂ）は「第２大当り遊技の変則タイプ・１Ｌ」における第２大入賞口の開閉パターンを説明するための説明図である。
【図５３】「第３大当り遊技の基本タイプ・１」、「第３大当り遊技の基本タイプ・２」、「第３型大当り遊技の基本タイプ・３」、「第５大当り遊技の基本タイプ・１」、「第５大当り遊技の基本タイプ・２」及び「第５型大当り遊技の基本タイプ・３」における第２大入賞口の開閉パターンを説明するための説明図である。
【図５４】（ａ）及び（ｂ）は疑似図柄の内容を説明するための説明図である。
【図５５】（ａ）〜（ｃ）は本発明の各実施例に係る遊技機によって実行される図柄変動演出を説明するための説明図である。
【図５６】（ａ）〜（ｃ）は本発明の各実施例に係る遊技機によって実行される図柄変動演出を説明するための説明図である。
【図５７】第１バトル演出を説明するための説明図である。
【図５８】第１バトル演出と、演出用開閉扉装置の駆動態様とを説明するための説明図である。
【図５９】第１バトル演出と、演出用開閉扉装置の駆動態様とを説明するための説明図である。
【図６０】第１バトル演出と、演出用開閉扉装置の駆動態様とを説明するための説明図である。
【図６１】第１バトル演出と、演出用開閉扉装置の駆動態様とを説明するための説明図である。
【図６２】第１バトル演出と、演出用開閉扉装置の駆動態様とを説明するための説明図である。
【図６３】（ａ）及び（ｂ）は前方開閉扉ユニット、後方開閉扉ユニット等の作動状態等を説明するための説明図である。
【図６４】第２バトル演出を説明するための説明図である。
【図６５】第２バトル演出を説明するための説明図である。
【図６６】第２バトル演出を説明するための説明図である。
【図６７】第３バトル演出を説明するための説明図である。
【図６８】第３バトル演出を説明するための説明図である。
【図６９】第３バトル演出を説明するための説明図である。
【図７０】第３バトル演出を説明するための説明図である。
【図７１】第１バトル演出と、第２バトル演出と、第３バトル演出の関係を説明するための説明図である。
【図７２】第１バトル演出と、第２バトル演出と、第３バトル演出の関係を説明するための説明図である。
【図７３】（ａ）及び（ｂ）は各実施例に係る遊技機において主制御部からコマンドが出力される様子を概念的に示した説明図である。
【図７４】各実施例に係る遊技機の遊技制御処理を示すフロー図である。
【図７５】各実施例に係る遊技機の普通電動役物遊技処理を示すフロー図である。
【図７６】各実施例に係る遊技機の特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図７７】各実施例に係る遊技機の特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図７８】各実施例に係る遊技機の特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図７９】各実施例に係る遊技機の当否判定処理を示すフロー図である。
【図８０】各実施例に係る遊技機の図柄変動開始処理を示すフロー図である。
【図８１】各実施例に係る遊技機の大当り遊技処理を示すフロー図である。
【図８２】各実施例に係る遊技機の大当り遊技終了時処理を示すフロー図である。
【図８３】大当り動作開始コマンド出力処理を示すフロー図である。
【図８４】入球コマンド出力処理を示すフロー図である。
【図８５】大当り遊技関連コマンド出力処理を示すフロー図である。
【図８６】各実施例に係る遊技機の演出制御処理を説明するためのフロー図である。
【図８７】各実施例に係る遊技機の図柄変動演出処理を示すフロー図である。
【図８８】各実施例の大当り演出処理を示すフロー図である。
【図８９】各実施例の大当り演出処理を示すフロー図である。
【図９０】各実施例の大当り演出処理を示すフロー図である。
【図９１】各実施例の大当り演出処理を示すフロー図である。
【図９２】各実施例の大当り演出処理を示すフロー図である。
【図９３】（ａ）は初期化演出処理を示すフロー図であり、（ｂ）は入球時演出処理を示すフロー図である。
【図９４】（ａ）は極演出処理を示すフロー図であり、（ｂ）は実施例１の連動演出処理示すフロー図である。
【図９５】（ａ）は実施例２の入球時演出処理を示すフロー図であり、（ｂ）は実施例２の連動演出処理を示すフロー図である。
【図９６】（ａ）及び（ｂ）は変形例１の開閉扉を示す説明図であり、（ｃ）は変形例２の演出部材を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
以下、発明を実施するための最良の形態を示す実施例について図面に基づいて説明する。以下に示す各実施例では、各請求項に係る発明を、「セブン機」と称する遊技機（パチンコ機）１に適用した各具体例について説明する。
【実施例１】
【００３８】
（１）機械的な構造
ａ．遊技機の全体構造
先ず、この遊技機１の全体構造について、図１〜図３等を参照して説明する。この遊技機１は、図１及び図２に示すように、外枠２と、この外枠２に装着された遊技機本体Ｈ（機体）と、を備えている。また、外枠２は、図２に示すように、パチンコホールの島設備に設けられた設置部位に固定されると共に遊技機本体Ｈを支持するためのものである。この外枠２は、略矩形状の枠状体によって構成される外枠本体２１と、外枠本体２１の前面下部を覆う前板部２２とを備えている。
【００３９】
遊技機本体Ｈは、外枠２の左端側上下のヒンジＨ１、Ｈ２（図１及び図２を参照）を用いて、外枠２の左端側に回動自在に組み付けてられている。この遊技機本体Ｈは、遊技機１のうちで外枠２を除く部分であって、図２に示すように、本体枠３と、前面枠４と、前面枠４に一体化された皿部材（上皿部材５及び下皿部材６）５Ａと、遊技盤１０（図４を参照）と、裏機構盤１０２（図４４）を参照）等を主要部としている。また、本体枠３は、図３に示すように、外枠２に嵌めこまれ、外枠２に対して開閉可能に軸支されている。尚、図１に示すように、本体枠３の右端側には、施錠装置７が装着されている。また、図２においては、外枠２、本体枠３と、前面枠４と、皿部材５Ａ（上皿部材５、下皿部材６）を図示し、遊技盤１０と、裏機構盤１０２の図示を省略している。
【００４０】
本体枠３は、全体がプラスチック製であり、図３に示すように、枠状体によって構成されている。この本体枠３は、上半部に窓部３Ｍを備える枠本体部３ｂと、枠本体部３ｂの裏面部から略矩形枠状に突出する突出部３ｃとを備える。そして、本体枠３は、この突出部３ｃを用いて遊技盤１０を保持するための保持部を構成している。つまり、突出部３ｃの突端面であって、窓部３Ｍの左方側の上下と、窓部３Ｍの右方側の上下には保持具３ｆが回動可能な状態で装着され、保持具３ｆの突端部を遊技盤１０の後面部に当接させることで遊技盤１０が本体枠３により保持されている。
【００４１】
本体枠３が遊技盤１０を保持したとき、「遊技盤１０の前面部１０ａに構成される遊技領域１１」を、窓部３Ｍによって本体枠３の前方から視認することができる。また、遊技盤１０の背面部には、裏機構盤１０２（図４４参照）が装着され、この背面部を覆う状態とされている。なお、遊技球を上皿部材５に払い出すための遊技球払出装置１０９が、裏機構盤１０２に配設されている（図４４）を参照）。
【００４２】
前面枠４は、図２に示すように、本体枠３の前面側に配置され、本体枠３の左端に開閉可能に支持されている。この前面枠４はその中央部に視認窓４１ａを備えている。この視認窓４１ａは前面枠４の前後に貫通する状態に設けられ、遊技盤１０の盤面に形成された遊技領域１１（正面視で略円形の遊技領域１１）を前方から視認可能な形状に開設（略吊り鐘形状に開設）され、前面枠４を閉じたときにその背後に位置する遊技領域１１が、この視認窓４１ａによって前方から視認可能とされる。
【００４３】
前面枠４は、図１に示すように、枠本体４１と、この枠本体４１に装着されるガラス板４３（図３を参照）と、ガラス板４３を枠本体４１に保持させるための保持具（図示を省略）と、を備えている。また、本遊技機１では、図２に示すように、「上皿部材５及び下皿部材６を一体化した皿部材５Ａ」が、前面枠４に一体化され、本体枠３に対して前面枠４と一体で開閉可能とされている。但し、本実施例と異なり、皿部材５Ａを、本体枠３における前面枠４の装着部位よりも下方に装着し、前面枠４とは別に開閉可能としてもよい。また、上皿部材５及び下皿部材６を別体に設け、本体枠３における前面枠４の装着部位よりも下方に配置し、上方に配置される上皿部材５を前面枠４とは別に開閉可能とし、下方に配置される下皿部材６を開閉不可能としてもよい。
【００４４】
図１及び図２に示すように、前面枠４の前面部の上方側の左右には、スピーカＳＰ１、ＳＰ２（図４６参照）が装着され、前板部２２の左右両端にも、スピーカＳＰ３、ＳＰ４（図４６参照）が内蔵されている。そして、本遊技機１においては、これらのスピーカＳＰ１〜ＳＰ４を用いて、遊技状態に応じた効果音や、その他の音（音声）を発生させる。
【００４５】
図２に示すように、前面枠４の前面部において、上皿部材５の配置位を構成する箇所には、遊技機１から排出される遊技球を受け入れるための受入口５ｂを備えている。更に、上皿部材５の裏側には、球貸表示基板４１０（図４５参照）及び演出ボタン基板２２８（図４６参照）が設けられ、上皿部材５の上面部には「演出ボタンＳＷ」が配置されている（図２を参照）。
【００４６】
図２に示すように、皿部材５Ａにおいて上皿部材５の下方の部位が、下皿部材６を構成している。この下皿部材６の略中央には、その略容器形状とされる内部に上皿部材５から排出される遊技球を受け入れるための受入口６ａを備えている。また、下皿部材６の右端側には発射ハンドル９が設けられている。そして、本体枠３の前面部裏側（本体枠３の内部）であって、遊技盤１０よりも下方の左端側に位置する部位には、発射装置ユニット（図示を省略）が配設されており、この発射装置ユニットに、下皿部材６の右端に位置する発射ハンドル９が接続されている。ここで、発射装置ユニットは、球送り装置（図示を省略）から送り出される遊技球を略鉛直上方に発射して、遊技領域１１に到達させるためのものである。また、発射ハンドル９には、遊技者が触れていることを検出するタッチスイッチ（タッチセンサ）９ａが装着されており、その近傍には、遊技球の発射を一時的に停止するための発射停止スイッチ９ｂが装着されている。
【００４７】
ｂ．遊技盤１０の構成
次に、遊技盤１０の構成について図４等を用いて説明する。この遊技盤１０は正面視で略矩形状の合板を用いて構成される遊技盤本体１０Ａと、この遊技盤本体１０Ａに装着される各種の盤部品（外側レール１２、内側レール１３、メイン役物装置２０、下部ユニット８０等）が装着されている。尚、この遊技盤本体１０Ａの前面部には、セル画が印刷されたシート状物が貼着されているが図示を省略する。また、遊技盤本体１０Ａの前面部によって遊技盤面が構成される。
【００４８】
遊技盤本体１０Ａは、正面視で略円形とされる領域形成部１０Ｂと、領域形成部１０Ｂの周囲に位置する領域外部１０Ｃとを備える。また、遊技盤本体１０Ａの前面部には、ともに帯状の金属板を用いて構成される外側レール１２と、内側レール１３とが配設されている。そして、領域形成部１０Ｂの前面部は、この外側レール１２及び内側レール１３が形成する略円形の周壁によって略包囲されつつ、遊技領域１１を構成している。なお、遊技領域１１の左上部（遊技領域１１の中央部を基準に、左斜め上方に位置する部分）が、発射経路Ｙに開放されており、発射経路Ｙを通過した遊技球が、遊技領域１１に進入するための入口部１１Ｖを構成する。なお、「周壁部材」としては、「外側レール及び内側レールとで構成されるレール部材」、「単一のレールで構成されるレール部材」等を例示できる。
【００４９】
この領域形成部１０Ｂ（つまり、遊技盤１０において遊技領域１１内に位置する部位）には、メイン役物装置２０（所謂、センター役物）と、普通図柄作動ゲート（普通図柄作動口）１６と、第１の始動入賞装置１７ａと、第２の始動入賞装置１７ｂと、下部ユニット８０と、多数の障害釘１８と、風車１９等が配設されている。
【００５０】
メイン役物装置２０は、取付部材（化粧板）２１と、演出表示装置２７とを備える。このうち、取付部材２１は、領域形成部１０Ｂの前面部に装着される板状体によって構成され、図４に示すように、遊技領域１１の中央及び上方右側部分を占めている。この取付部材（化粧板）２１には、窓部形成孔２１ｄが設けられ、この窓部形成孔２１ｄによって、遊技領域１１の中央に位置する演出表示装置２７の表示内容を遊技者側から視認可能とする為の表示窓２１ｅを構成している。尚、この表示窓２１ｅは正面視で略矩形状とされている。
【００５１】
また、図４に示すように、取付部材２１の下縁部には、ステージ部２１ｐが前方に突出する状態に装着され、取付部材２１の周縁部のうちのその他の部位には、装飾部材２１Ａが前方に突出する状態に装着されている。この装飾部材２１Ａは、取付部材２１の上縁部から突出する庇部２１Ｈと、取付部材２１の左側縁部から突出する左側装飾部２１Ｌと、取付部材２１の右側縁部から突出する右装飾部２１Ｒとを備えている。また、左側装飾部２１Ｌの下端側には、ワープ部材２１Ｔが一体化されている。
【００５２】
このワープ部材２１Ｔは、略筒形状とされつつ軸心を右下り傾斜とする部材であり、内部に遊技球の通路（所謂「ワープ通路」）２１ｗを形成している。つまり、左側装飾部２１Ｌの左側面部（ワープ部材２１Ｔ）の上端部において、このワープ通路２１ｗの進入口（ワープ部材２１Ｔの一方の開口部）が、左斜め上方に向かって開口し、ワープ通路２１ｗの出口（ワープ部材２１Ｔの他方の開口部）が、ステージ部２１ｐ上（メイン役物装置２０の内部）に向かって開口している。すなわち、ワープ通路２１ｗは、遊技領域１１を流下する遊技球を上端の進入口で受け入れた後、ステージ部２１ｐ上（メイン役物装置２０の内部）に進入させる。
【００５３】
また、ステージ部２１ｐは、その上面部によって遊技球の転動面を構成する。この転動面は、左右の端部から中央部に向かって下る傾斜面として構成されているが、転動面の中央部では上方に向かって僅かに隆起する隆起部とされている。
【００５４】
本遊技機１においては、遊技領域１１を流下し、通路２１ｗを通じて転動面の左端部に到達した遊技球は、転動面上を右方向に転動し、更に、左方向に転動する。そして、遊技球の勢いが衰えたところで、この遊技球はメイン役物装置２０外に排出されるが、転動面の中央部から排出される遊技球の多くは、一定の確率で、後述する「第１の始動入賞装置１７ａ」に入賞する。尚、本実施例では、ステージ部２１ｐ上を転動しなければ、第１の始動入賞装置１７ａに入賞することができないが（図４を参照）、メイン役物装置２０に進入せずに（ステージ部２１ｐ上を転動しなくても）第１の始動入賞装置１７ａに入賞可能な構成を採用することもできる。
【００５５】
演出表示装置２７は、液晶表示装置によって構成されるものである。この演出表示装置２７においては、右下表示装置６０における特別図柄の変動表示及び停止表示に連動する演出表示（図柄変動演出）を実行する。尚、本実施例では、右下表示装置６０（第１の特別図柄表示部６２ａ、第２の特別図柄表示部６２ｂ）が、本図柄（特別図柄の一具体例を示す。）を用いて図柄変動遊技を行う「図柄変動遊技実行手段」（本表示手段）を構成し、演出表示装置２７が、疑似図柄（演出要素の一具体例を示す。）を用いて図柄変動演出を行う「図柄変動演出実行手段」（演出図柄表示手段）を構成する。
【００５６】
演出表示装置２７の表示画面２７ａは、その全体、若しくは、一部を用いて種々の図柄を表示可能である。この表示画面２７ａでは、図５に示すように、３つの疑似図柄表示部２７ｂ〜２７ｄにおいて疑似図柄（演出要素の一具体例）を表示しつつ、その背景において疑似図柄とは別の種々の演出要素を表示することによって、図柄変動遊技の進行（本図柄の変動表示および停止表示）に伴う図柄変動演出を行う。また、疑似図柄表示部２７ｂ〜２７ｄは、表示画面２７ａの所定の部位（略中央や隅部等）において横方向に３つ並んで配置される。このように出現する各疑似図柄表示部２７ｂ〜２７ｄにおいて「疑似図柄」を用いた変動表示と停止表示がなされる。
【００５７】
また、表示画面２７ａに疑似図柄表示部２７ｂ〜２７ｄを表示したり、大当り遊技時の演出表示（大当り演出）を表示する際には、この表示画面２７ａに、種々の演出要素が表示される。つまり、上述の疑似図柄を表示したり、背景を示す図柄（以下、背景図柄という。）Ｚ１を表示したり、キャラクタを示す図柄（以下、キャラクタ図柄という。）Ｚ２を表示したり、実写映像（図示を省略）を表示したりすることがある。また、この表示画面２７ａで、称号名称の表示（コメント表示）Ｚ３を行ったり、状態表示（例えば、連チャン回数表示）Ｚ４を行ったりすることがある。ここで、これらの演出要素（「疑似図柄」、「背景図柄」、「キャラクタ図柄」、「実写映像」、「称号名称の表示」、「状態表示」等）は、演出表示装置２７の表示画面２７ａに表示される「演出図柄」の一具体例を示すものであり、これらの演出要素によって「図柄変動遊技の進行に伴う図柄変動演出」が実現される。
【００５８】
この「演出要素」とは、図柄変動遊技の進行に伴う表示演出（図柄変動演出の一態様）を実現する「表示演出要素」や、図柄変動遊技の進行に伴う音声演出（図柄変動演出の一態様）を実現する「音声演出要素」や、図柄変動遊技の進行に伴う発光演出（図柄変動演出の一態様）を実現する「発光演出要素」のことを意味する。そのうち「表示演出要素」としては、例えば、遊技機が備える演出表示装置に表示される「疑似図柄（図柄変動遊技の結果を演出的に示す図柄」「文字（称号、コメント、演出説明、スローガン、標語等の一定の意味を有するものが望ましい。）」「背景図柄」「キャラクタ図柄」「実写映像」等を例示できる。なお、これら「疑似図柄」「文字」「背景図柄」「キャラクタ図柄」「実写映像」等の演出表示装置に表示される要素（表示演出要素）は、総じて「演出図柄」として捉えることができる。
【００５９】
また、「音声演出要素」としては、例えば、遊技機が備える音声出力装置から出力される「楽曲」「効果音」「言葉（セリフ）」等を例示できる。また、「発光演出要素」としては、例えば、遊技機を構成する「前面枠」や「遊技盤」に設けられる発光体の様々な発光態様（発光色、発光回数、発光順序、発光時間等の発光パターン）を例示できる。
【００６０】
下部ユニット８０は、図７（ａ）及び（ｂ）に示すように、遊技盤本体１０Ａの下部に設けられた取付孔１０Ｅを用いて、遊技盤本体１０に取り付けられている。この下部ユニット８０は、図８及び図９等を用いて示すように、収納部材８１（８１ａ及び８１ｂ）と、ベース部材８２と、装飾板８５と、球通路部材８６Ａ、８６Ｂと、左下表示装置５０（図４を参照）と、右下表示装置６０（図４を参照）と、第１大入賞口ユニット３１（図１０を参照）と、第１の始動入賞装置１７ａと、前方開閉扉ユニット９０と、後方開閉扉ユニット９５と、を備える。
【００６１】
収納部材８１は、図８〜図１０に示すように、遊技盤本体１０Ａの背後に配設されるとともに、前方開閉扉ユニット９０、後方開閉扉ユニット９５等の開閉扉を構成する装置や、球通路部材８６Ａ、８６Ｂ等を収納している。また、この収納部材８１は、図１１に示すように、前方に開口する略箱形状に構成された外郭部材８１ａと、外郭部材８１ａの内側に挿入配置された駆動ユニットベース部８１ｂと、を備える。なお、駆動ユニットベース部８１ｂは、「前方に開口する略箱形状から、その底部を除いた形状」を備えている。
【００６２】
図１１に示すように、外郭部材８１ａの上壁部と、駆動ユニットベース部８１ｂの上壁部との間には、空間部８１ｘが設けられている。但し、外郭部材８１ａの上壁部のうちで、中央部寄りの部分が、その左右に比べて上方に突出する突出部８１ｃとされているため、突出部８１ｃの下方において空間部８１ｘ（駆動ユニットベース部８１ｂの上壁部との間に形成される空間部８１ｘ）の上下幅が大きくされている。そして、駆動ユニットベース部８１ｂの上壁部において、突出部８１ｃの直下に位置する部位が、第１大入賞口ユニット３１（図１０を参照）を設置するための設置部位８１ｄとされている。つまり、本下部ユニット８０においては、突出部８１ｃと、設置部位８１ｄとの間に形成される空間を用いて、第１大入賞口ユニット３１（図１０等を参照）が設置される。
【００６３】
図１１に示すように、外郭部材８１ａの上壁部と、駆動ユニットベース部８１ｂの上壁部との間に形成される空間部８１ｘのうちで、設置部位８１ｄの左側方に位置する部位に、左側の球通路部材８６Ａが設置され、設置部位８１ｄの右側方に位置する部位に、右側の球通路部材８６Ｂが設置されている。
【００６４】
図１２（ａ）に示すように、外郭部材８１ａの内部奥側の略中央には、後述する球通路部材８６Ａ、８６Ｂから排出される遊技球を転動させるための転動面８１ｅが前方（図１２（ａ）の紙面手前側）に向かって下り傾斜状に設けられている。また、図１１に示すように、駆動ユニットベース部８１ｂの後壁部の略中央には開口部８１ｆが設けられるとともに、この後壁部において開口部８１ｆの下縁部を形作る部位からは、傾斜板８１ｇが前方（図１１の紙面手前側）に突出している。更に、外郭部材８１ａの下壁部の前縁部側の略中央には、略矩形状の切り欠部８１ｈが設けられている。
【００６５】
そして、図１３及び図１４に示すように、転動面８１ｅと傾斜板８１ｇの上面部とは、前後に連続する下り傾斜面を構成するとともに、傾斜板８１ｇの上面部の前端部が、切り欠部８１ｈと上下に位置合わせされるため、転動面８１ｅに到達する遊技球は、傾斜板８１ｇの上面部を転動した後、切り欠部８１ｈに向かって落下する。なお、駆動ユニットベース部８１ｂの前面であって、開口部８１ｆの正面前方に位置する部位には、透明な素材で構成されるセンターカバー８５Ｖが配設されている。
【００６６】
図１１に示すように、外郭部材８１ａの上壁部の左端側には、後述する第２の始動入賞装置１７ｂに入球した遊技球を進入させるための進入口８１ｊが設けられている。この進入口８１ｊは、所定の樋部材（遊技球を通過させる部材であり、遊技盤１０の後方に配設されているが、図示を省略する。）を用いて、第２の始動入賞装置１７ｂの下流側部分（遊技球の通過方向に沿った下流側部分）に接続されている。このため、第２の始動入賞装置１７ｂに入球する遊技球は、当該樋部材を介して進入口８１ｊに進入した後、左側の球通路部材８６Ａの内部を通過する。この後、左側の球通路部材８６Ａからその右側方に排出され、転動面８１ｅと、傾斜板８１ｇの上面部とを転動した後、切り欠部８１ｈに向かって落下する。
【００６７】
図１５に示すように、駆動ユニットベース部８１ｂに設けられた設置部位８１ｄ（第１大入賞口ユニット３１（図１０を参照）を設置するための設置部位８１ｄ）において、その左端側と右端側には、第１大入賞口３１ａ（後述する。）に遊技球が入球したことを検出するための大入賞口入賞検出スイッチ３１ｓ、３１ｔ（図４５を参照）が配置されている。つまり、第１大入賞口３１ａ（後述する。）に入球した遊技球は、何れかの大入賞口入賞検出スイッチ３１ｓ、３１ｔに向かって到達して検出される。
【００６８】
両大入賞口入賞検出スイッチ３１ｓ、３１ｔは、略円形の通過孔３１１ｓ、３１１ｔを備えており、何れかの大入賞口入賞検出スイッチ３１ｓ、３１ｔの通過孔３１１ｓ、３１１ｔを遊技球が通過することで、遊技球が大入賞口３１（後述する。）に入球したことが検出される。そして、両通過孔３１１ｓ、３１１ｔは、その軸心（中心軸）を鉛直方向に向けつつ、切り欠部８１ｈの鉛直上方に配置されるため（図１３及び図１４を参照）、何れの通過孔３１１ｓ、３１１ｔを通過した遊技球も、切り欠部８１ｈに向かって落下する。
【００６９】
図１２及び図１５に示すように、外郭部材８１ａにおいて、突出部８１ｃの前端に位置する部位には、第１の始動入賞装置１７ａ（後述する。）に入球した遊技球を通過させる通路８１ｋが設けられている。この通路８１ｋは、左端で遊技球を受け入れるとともに、右方向に下り傾斜に構成されている。そして、通路８１ｋの下端部は、下方に向かって開放されているとともに、この下端部には始動口入賞検出スイッチ１７ｓ（図４５参照）が配設されている。この始動口入賞検出スイッチ１７ｓは、略円形の通過孔１７１ｓを備えており、この通過孔１７１ｓを遊技球が通過することで、第１の始動入賞装置１７ａに遊技球が入球したことが検出される。そして、通過孔１７１ｓは、その軸心（中心軸）を鉛直方向に向けつつ、転動面８１ｅの右端側の鉛直上方に配置されている（図１４を参照）。
【００７０】
このように、本遊技機１では、（Ａ）球通路部材８６Ａ、８６Ｂから排出される遊技球（後述する遊技球受入口Ａ１〜Ａ５，Ａ７〜Ａ１１のうちの何れかに入球した遊技球、若しくは、第２の始動入賞装置１７ｂに入球した遊技球）と、（Ｂ）第１の始動入賞装置１７ａに入球した遊技球と、（Ｃ）第１大入賞口３１ａに入球した遊技球が、全て「開口部８１ｆの前方の空間部８１Ｗ（図１３参照）に到達した後、切り欠部８１ｈに向かって落下する。つまり、本遊技機１においては、遊技盤面（遊技領域１１）を流下して、機外に排出されようとする全ての遊技球が、空間部８１Ｗの前方に到達した後、切り欠部８１ｈに向かって落下する。なお、空間部８１Ｗ（開口部８１ｆの前方の空間部８１Ｗ）によって、「球通過領域」の具体例を構成する。
【００７１】
ベース部材８２は、図８及び図９に示すように、収納部材８１の前面部側に配置されるもので、後方側の部分を取付孔１０Ｅに挿入し、前方側の部分を遊技盤本体１０Ａの前面部の前方に突出させた状態で配置される。このベース部材８２は、図１６に示すように、取付孔１０Ｅを封止する状態に配置されるベース体８２ａと、ベース本体８２ａの前面部から前方に突出する受取案内部８２ｂと、基板部８２ａの後面部から後方に突出する排出案内部８２ｃと、を備える。
【００７２】
ベース本体８２ａは、図１６に示すように、円弧状に構成される基体部８２ｄと、基体部８２ｄの左端部側から「基体部８２ｄの曲率中心」の方向に設けられる左装着部８２ｅと、基体部８２ｄの右端部側から「基体部８２ｄの曲率中心」の方向に設けられる右装着部８２ｆと、基体部８２ｄの両端に掛け渡される領域形成板８２ｇとを備える。また、基体部８２ｄは、内側レール１３と略同一の曲率半径を有しており、その前面部を遊技盤本体１０Ａの前面部（遊技盤１０の盤面、つまり、遊技領域１１）と略面一な状態としつつ（図２８、図２９を参照）、略円弧状の下縁部を、内側レール１３の下端側の部位（最下部を含む略円弧状となる部位）の内側に沿わせた状態で配置される。
【００７３】
左装着部８２ｅには、左下表示装置５０と装飾部材（図示を省略）が装着され、右装着部８２ｆには、右下表示装置６０装飾部材（図示を省略）が装着される。なお、左下表示装置５０及び右下表示装置６０の詳細については後述する。
【００７４】
領域形成板８２ｇは、図１７に示すように、左右に長尺な略板状体で構成されている。そして、「遊技領域１１を流下した遊技球を流入させる遊技球流入領域」を遊技領域１１の最下部の左右両端に亘って形成する部材である。換言すると、本遊技機１では、遊技盤１０の盤面を流下する遊技球が到達する最下部（つまり、遊技領域１１の最下部）が、内側レール１３の最下部ではなく、内側レール１３よりも上方において水平に配置される帯状の部分（領域形成板８２ｇによって構成される部分）とされる。すなわち、内側レール１３の最下部を含む略円弧状となる部位に対して、弦を構成する状態で、遊技領域１１の最下部を構成している。
【００７５】
領域形成板８２ｇには、横方向に向かって計１１個の貫通孔が設けられ、各貫通孔が遊技球受入口Ａ１〜Ａ１１を構成している。また、領域形成板８２ｇの中央部からは、上方に向かって取付部８２ｈが延出されており、この取付部８２ｈには、後述する第１の始動入賞装置１７ａが取り付けられている（図２８、図２９を参照）。そして、遊技球受入口Ａ１〜Ａ１１は、領域形成板８２ｇの前後を貫通する状態に設けられており、何れも、遊技球を受入（通過）可能な大きさとなっている。また、領域形成板８２ｇの中央部は、領域形成板８２ｇの他の部位に比べて高くされ（取付部８２ｈを除いても高くされ）、中央に位置する遊技球受入口Ａ６の高さは、他の遊技球受入口Ａ１〜Ａ５、Ａ７〜Ａ１１に比べて高くされている。なお、領域形成板８２ｇに設けられる遊技球受入口Ａ１〜Ａ１１は、遊技球流入領域に並設される「複数の遊技球受入口」の具体例を示している。
【００７６】
中央に位置する遊技球受入口Ａ６の開口形状（正面視）は略山型とされている。つまり、この遊技球受入口Ａ６は、略水平に構成される頂部と、その両端から略ハの字状に垂れ下る部分と、略水平な底部とを備えている。そして、この遊技球受入口Ａ６は、大当り遊技中に開放状態（遊技球受入可能状態）に変化する第１大入賞口３１ａを構成している。また、第１大入賞口３１ａ以外の遊技球受入口Ａ１〜Ａ１１の開口形状は、略円形若しくは略長円型とされている。つまり、第１大入賞口３１ａの左隣に位置する遊技球受入口Ａ５及び右隣に位置する遊技球受入口Ａ７は、横長の長円型の開口形状を備えている。これらの遊技球受入口Ａ５、Ａ７は、遊技領域１１内の何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域１１外に排出するためのアウト口３２ａ、３２ｂを構成する。
【００７７】
第１大入賞口３１ａの左隣に位置するアウト口３２ａの左隣に配置される遊技球受入口Ａ４と、第１大入賞口３１ａの右隣に位置するアウト口３２ｂの右隣に配置される遊技球受入口Ａ８は、何れも略円形の開口形状を備え、一般入賞口４１、４３を構成する。この「一般入賞口」は、「大当り遊技中に開放状態となる第１大入賞口３１ａ」及び「大当り遊技を実行するか否かの判定の実行契機に関与する始動入賞口」以外の入賞口、つまり、遊技機１の遊技状態に関わらず、単に、賞球払出の実行契機に関与する入賞口である。なお、本遊技機１において、始動入賞口は、第１の始動入賞装置１７ａによって構成される入賞口と、第２の始動入賞装置１７ｂによって構成される入賞口となっている。
【００７８】
一般入賞口４１の左隣に位置する遊技球受入口Ａ３と、一般入賞口４３の右隣に位置する遊技球受入口Ａ９は、何れの略円形の開口形状を備え、アウト口３３ａ、３３ｂを構成する。また、アウト口３３ａの左隣に位置する遊技球受入口Ａ２と、アウト口３３ｂの右隣に位置する遊技球受入口Ａ１０は、何れも略円形の開口形状を備え、一般入賞口４０、４４を構成する。更に、一般入賞口４０の左隣に位置する遊技球受入口Ａ１と、一般入賞口４３の右隣に位置する遊技球受入口Ａ１１は、横長の長円型の開口形状を備え、アウト口３４ａ、３４ｂを構成する。
【００７９】
次に、図１６及び図１８に示すように、受取案内部８２ｂは、領域形成板８２ｇの前面部から前方に突出する状態に配置され、排出案内部８２ｃは、領域形成板８２ｇの後面部から後方に突出する状態に配置されている。そして、受取案内部８２ｂに流下した遊技球は、何れかの遊技球受入口Ａ１〜Ａ１１（図１７を参照）を通じて排出案内部８２ｃに案内（誘導）されることで、遊技領域１１外に配置される。
【００８０】
受取案内部８２ｂは、遊技領域１１を流下した遊技球を進入させるための入口（遊技球を進入させる開口部）を上方に開口させたポケット部８２ｋ、８２ｍを、遊技球受入口Ａ１〜Ａ１１（図１７を参照）と同数だけ並設した構成を備える。また、排出案内部８２ｃは、受取案内部８２ｂに流下した遊技球を、後述する球通路部材８６Ａ、８６Ｂに受け渡すための部材である（図１８を参照）。そして、排出案内部８２ｃは、第１大入賞口３１ａの後方を除く位置に、上方に開口する樋形状部８２ｐを並設した構成を備える。また、ポケット部８２ｋ、８２ｍ及び樋形状部８２ｐの底部は、何れも、後方に向かって下り傾斜を有している。以下、ポケット部８２ｋ、８２ｍ及び樋形状部８２ｐについて更に詳細に説明する。
【００８１】
図１８及び図１９に示すように、第１大入賞口３１ａの前方には、略コの字状の断面を備えるポケット部８２ｋが設けられている。このポケット部８２ｋは、第１大入賞口３１ａを通過して、領域形成板８２ｇの後方に至る状態に設けられている。つまり、ポケット部８２ｋの前後方向中間部では、底部と、下端側の両側縁を第１大入賞口３１ａと共用する構成とされている。そして、遊技球がポケット部８２ｋにおいて、第１大入賞口３１ａの前方に位置する部位に落下すると、遊技球はポケット部８２ｋの底部の下り傾斜を利用し、第１大入賞口３１ａの方向に転動した後、第１大入賞口３１ａを通過して、ポケット部８２ｋの後方に向かって転動する。
【００８２】
下部ユニット８０において、ポケット部８２ｋの背後の位置には、図３０に示すように、遊技球が進入する空間部が設けられており、この空間部によって第１大入賞口３１ａが構成されている。そして、図３０及び図３１に示すように、第１大入賞口３１ａに進入した遊技球は、左右何れかの大入賞口入賞検出スイッチ３１ｓ、３１ｔ（図４５を参照）によって検出された後、切り欠部８１ｈに向かって落下し、下部ユニット８０外に排出される（図１３を参照）。
【００８３】
図１７に示すように、「第１大入賞口３１ａを構成する遊技球受入口Ａ６」以外の遊技球受入口（Ａ１〜Ａ５、Ａ７〜Ａ１１であって、図１７を参照）の前方（正面側）には、略Ｕの字状の断面を備えるポケット部８２ｍ（図１８を参照）が各々設けられている。これらのポケット部８２ｍの底部の後端縁は、対応する遊技球受入口（Ａ１〜Ａ５、Ａ７〜Ａ１１のうちの何れか）の下端縁と同一高さに揃えられる。また、これらのポケット部８２ｍの内部空間は、対応する遊技球受入口（Ａ１〜Ａ５、Ａ７〜Ａ１１のうちの何れか）と連通している。このため、遊技球が、これらのポケット部８２ｍのうちの何れかに落下すると、その底部の下り傾斜を利用し、対応する遊技球受入口（Ａ１〜Ａ５、Ａ７〜Ａ１１のうちの何れか）の方向に転動した後、当該遊技球受入口（Ａ１〜Ａ５、Ａ７〜Ａ１１のうちの何れか）を通過して、領域形成板８２ｇの後方に到達する（図１８を参照）。
【００８４】
これらのポケット部８２ｍの底部のうちで、前端縁側に位置する部位からは、ポケット部８２ｍに落下した遊技球を、後方に誘導し易くなるための突起８２ｎが立ち上げられている（図１８、図１９を参照）。この突起８２ｎは、「側面視で略直角三角形状のリブ」によって構成されるとともに、斜辺（上端面）を後方に向かう下り傾斜に配置しつつ、斜辺（上端面）の後端をポケット部８２ｍの底部に一体化させている。また、ポケット部８２ｍの高さは遊技球の直径（約１１ｍｍ）を超えるものとされており、左右に隣合うポケット部８２ｍが、互いの側壁を隣接配置しつつ区画されているため、何れのポケット部８２ｍに落下した遊技球が、他のポケット部８２ｍに移動することはない。
【００８５】
図１８に示すように、第１大入賞口３１ａの左右に位置するアウト口３２ａ、３２ｂ（遊技球受入口Ａ５、Ａ７であって、図１７を参照）の前方に位置するポケット部８２ｋの横幅と、受取案内部８２ｂの左右両端に位置するアウト口３４ａ、３４ｂ（遊技球受入口Ａ１、Ａ１１であって、図１７を参照）の前方に位置するポケット部８２ｍの横幅（遊技球の直径の約２倍の幅）は、他の遊技球受入口（Ａ２〜Ａ７、Ａ８〜Ａ１０であって、図１７を参照）の前方に位置するポケット部８２ｍの横幅（遊技球の直径を僅かに超える幅）よりも大きくされている。
【００８６】
また、図１８に示すように、第１大入賞口３１ａの左右に位置するアウト口３２ａ、３２ｂの前方に位置するポケット部８２ｍにおいては、第１大入賞口３１ａとの境界に、第１大入賞口３１ａの側からポケット部８２ｍの側に下る傾斜面８２ｒが設けられている。この傾斜面８２ｒの高さは、遊技球の直径よりも低くされている（第１大入賞口３１ａとの境界となる傾斜面８２ｒが低くされている。）。そして、第１大入賞口３１ａが閉鎖状態であるときに、後述のシャッター部材３１ｅ（図１０、図２５参照）の上面を転動した遊技球を、ポケット部８２ｋの側方に位置するポケット部８２ｍの方向に誘導し易くしている。
【００８７】
図２０に示すように、「第１大入賞口３１ａを構成する遊技球受入口Ａ６」以外の遊技球受入口（Ａ１〜Ａ５、Ａ７〜Ａ１１）の後方（背面側）には、略Ｕの字状の断面を備える樋形状部８２ｐ（図１８を参照）が各々配置されている。これらの樋形状部８２ｐの底部の前端縁は、対応する遊技球受入口（Ａ１〜Ａ５、Ａ７〜Ａ１１のうちの何れか）の下端縁と同一高さに揃えられる。また、これらの樋形状部８２ｐの内部空間は、対応する遊技球受入口（Ａ１〜Ａ５、Ａ７〜Ａ１１のうちの何れか）と連通している。
【００８８】
このため、遊技球受入口Ａ１〜Ａ５、Ａ７〜Ａ１１のうちの何れかを通過し、その通過した遊技球受入口に対応する樋形状部８２ｐの後方に到達した遊技球は、対応する球通路部材８６Ａ、８６Ｂを通過する。そして、球通路部材Ａ、８６Ｂを通過した遊技球は転動面８１ｅに排出され、転動面８１ｅ、傾斜板８１ｇの上面部を転動した後、切り欠部８１ｈに向かって落下して、下部ユニット８０外（機外）に排出される（図１２（ａ）、図１３を参照）。なお、一般入賞口４０、４１、４３、４４を通過した遊技球が進入する球通路部材８６Ａ、８６Ｂには、一般入賞検出スイッチ４０ｓ、４１ｓ、４３ｓ、４４ｓが配置されており、それらスイッチによって、いずれかの一般入賞口４０、４１、４３、４４に遊技球が入賞したことが検出される。
【００８９】
図１６に示すように、領域形成板８２ｇの後面（背面）うちで、第１大入賞口３１ａの周縁に位置する部位からは、連結壁８２ｏが後方に向かって突出している。この連結壁８２ｏは、「山型から、その底部を排除した形状（屋根型の形状）」を備え、領域形成板８２ｇの後方において、第１大入賞口３１ａの底部を除く略全域を包囲している。そして、図９に示すように、この連結壁８２ｏの後端面には、後述する裏カバー部材３１ｄの前端面が当接し、前後に略連続する屋根型のカバー（後述するシャッター部材３１ｅを隠蔽するカバー）を構成する。
【００９０】
左装着部８２ｅに装着された左下表示装置５０は、図４に示すように、遊技領域１１の周縁部寄りであって、メイン役物装置２０の左斜め下方の部位に配設されている。この左下表示装置５０は、図６（ａ）に示すように、遊技盤１０の前面部に配設される取付板５１と、取付板５１の前面部に装着された装飾部材（図示を省略）とを備える。また、この取付板５１には、普通図柄保留表示部５２と、第１特別図柄保留表示部５５、第２特別図柄保留表示部５６とが設けられている。
【００９１】
普通図柄保留表示部５２は、２個のＬＥＤを用いて構成され、所謂「普通図柄に関する保留数」を、４個を上限として表示するものである。つまり、「普通図柄作動ゲート（普通図柄作動口）１６を通過したが、未だ、未消化の遊技球の数（即ち、保留数）」を、４個上限数として表示すると共に、未消化の遊技球（保留）が消化される毎に、「未消化の遊技球の数（即ち、保留数）」を、順次、デクリメントして表示するものである。ここで、普通図柄に関する「未消化の遊技球（つまり、保留球）」とは、普通図柄作動ゲート１６を通過したが、後述する普通図柄表示部６３において、当該通過に伴う当否抽選の結果の表示と、これに先行する変動表示（本実施例では、ＬＥＤを用いて点滅表示）とがなされていない遊技球を指す。
【００９２】
第１特別図柄保留表示部５５及び第２特別図柄保留表示部５６も、２個のＬＥＤを用いて構成され、所謂「特別図柄に関する保留数」を、４個を上限として表示するものである。つまり、第１特別図柄保留表示部５５は、「第１の始動入賞装置１７ａ（後述する。）に入賞したが、未だ、未消化の遊技球の数（即ち、保留数）」を、４個上限数として表示すると共に、未消化の遊技球（保留）が消化される毎に、「未消化の遊技球の数（即ち、保留数）」を、順次、デクリメントして表示するものである。また、第２特別図柄保留表示部５６は、「第２の始動入賞装置１７ｂ（後述する。）に入賞したが、未だ、未消化の遊技球の数（即ち、保留数）」を、４個上限数として表示すると共に、未消化の遊技球（保留）が消化される毎に、「未消化の遊技球の数（即ち、保留数）」を、順次、デクリメントして表示するものである。ここで、特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）に関する「未消化の遊技球（つまり、保留）」とは、始動入賞装置１７に入賞したが、後述する特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）において、当該通過に伴う当否抽選（当否判定）の結果の表示と、これに先行する変動表示とがなされていない遊技球を指す。
【００９３】
普通図柄保留表示部５２と、第１特別図柄保留表示部５５及び第２特別図柄保留表示部５６においては、同様な態様で、保留数の表示を行う。つまり、（ａ）２個のＬＥＤを消灯させて「保留数」が「ゼロ」であることを、（ｂ）１個のＬＥＤを点灯させ、１個のＬＥＤを消灯させて「保留数」が「１」であることを、（ｃ）２個のＬＥＤを点灯させて「保留数」が「２」であることを、（ｄ）１個のＬＥＤを点滅させ、１個ＬＥＤを点灯させて「保留数」が「３」であることを、（ｅ）２個のＬＥＤを点滅させて「保留数」が「４」であることを各々示す。
【００９４】
また、右装着部８２ｆ（図１６参照）に装着された右下表示装置６０は、図４に示すように、遊技領域１１の周縁部寄りであって、メイン役物装置２０の右斜め下方の部位に配設されている。この右下表示装置６０は、図６（ｃ）に示すように、遊技盤１０の前面部に配設される取付板６１と、取付板６１の前面部に装着された装飾部材（図示を省略）とを備える。そして、この取付板６１には、第１の特別図柄表示部６２ａと、第２の特別図柄表示部６２ｂと、普通図柄表示部６３と等が設けられている。
【００９５】
第１の特別図柄表示部６２ａ、第２の特別図柄表示部６２ｂ及び普通図柄表示部６３は、何れも、「７セグメント表示体」を用いて構成されている。このうち、第１の特別図柄表示部６２ａでは、第１の始動入賞装置１７ａに遊技球が入賞したことに起因して実行される当否判定（第１の大当り抽選）の結果を示す第１の特別図柄が、図柄変動（変動表示）を経て停止表示する。また、第２の特別図柄表示部６２ｂでは、第２の始動入賞装置１７ｂに遊技球が入賞したことに起因して実行される当否判定（第２の大当り抽選）の結果が変動表示を経て停止表示する。但し、第１の特別図柄表示部６２ａ及び第２の特別図柄表示部６２ｂのうちの少なくとも一方において、大当り抽選の結果とともに、小当り抽選の結果を示す特別図柄が、変動表示を経て停止表示してもよい。尚、第１の特別図柄表示部６２ａ及び第２の特別図柄表示部６２ｂの表示結果の内容については後述する。また、第１の特別図柄表示部６２ａ及び第２の特別図柄表示部６２ｂにおいて表示される遊技の結果（当否判定の結果）と、演出表示装置２７において表示される遊技の結果（当否判定の結果）は一致するものとされる。
【００９６】
普通図柄表示部６３は、普通図柄作動ゲート（普通図柄作動口）１６を遊技球が通過することに起因して図柄変動開始条件が成立すると、普通図柄の変動表示を開始する。この普通図柄の変動表示は、普通図柄表示部６３において「０」〜「９」までの算用数字をこの順で表示した後、再び、「０」〜「９」までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示」によって構成される。そして、これらの変動表示の実行時間が経過すると、普通図柄の停止図柄が一定時間実行される。このとき、停止図柄が「奇数数字」である場合、当り図柄であり、停止図柄が「偶数数字」である場合、外れ図柄である。この普通電動役物１７ｄを開放状態とすべきか否かの抽選を行う抽選手段は、後述する主制御部２００Ａによって構成される。
【００９７】
装飾板８５は、図８に示すように、横方向に長尺な板状体を用いて構成され、受取案内部８２ｂ（図１６参照）の前方（正面側）に配置されている。この装飾板８５は、着色された半透明な板の前面及び後面にエンボス加工を施した構成を備えるとともに、前面に模様が付されている。この装飾板８５は、図２３及び図２４に示すように、全ての遊技球受入口Ａ１〜Ａ１１の手前側（正面側）において、後面を受取案内部８２ｂの前端部に当接する状態で配置されている。なお、装飾板８５は、受取案内部８２ｂの両端に設けられた取付孔８２Ｔ（図９参照）にビスを螺合することで、受取案内部８２ｂの前端面に固定されている。
【００９８】
この装飾板８５は、図８及び図１９に示すように、第１大入賞口３１ａを構成する遊技球受入口Ａ６の上部を除く部位（遊技球受入口Ａ６の下端から上端に向かって１／３〜２／３の部分）を覆うとともに、他の「遊技球受入口（Ａ１〜Ａ５、Ａ７〜Ａ１１）」（図１７参照）の全体を覆っている。このため、装飾板８５が、第１大入賞口３１ａの左右両側のアウトロ３２ａ、３２ｂの全部を覆い且つ第１大入賞口３１ａの上部を除く部位を覆う状態となっている。そして、装飾板８５は、透視度を低下させる処理が施された半透明板な板であるため、遊技者がその後方の状態を識別することが困難である。このため、装飾板８５の前方（正面側）からは、第１大入賞口３１ａと、その左右両側のアウトロ３２ａ、３２ｂとの境界を識別することが困難となっている。
【００９９】
左側の球通路部材８６Ａは、図９に示すように、第１大入賞口３１ａの左側において、ベース部材８２の後方に配設され、第１大入賞口３１ａの左側の遊技球受入口（Ａ１〜Ａ５であって、図１７等を参照）の後方に「遊技球の通路」を構成する。具体的には、図２１（ａ）に示すように、遊技球受入口Ａ１に対応する通路Ｂ１と、遊技球受入口Ａ２に対応する通路Ｂ２と、遊技球受入口Ａ３に対応する通路Ｂ３と、遊技球受入口Ａ４に対応する通路Ｂ４と、遊技球受入口Ａ５に対応する通路Ｂ５とを、各々後方に向かって下り傾斜状に備える。また、図２１（ｂ）に示すように、左側の球通路部材８６Ａの右側面には、２つの出口部８６ａ、８６ｂが前後に設けられ、これらの出口部８６ａ、８６ｂは、前述の転動面８１ｅに向かって開放されている（図１４を参照）。なお、通路Ｂ１、Ｂ３、Ｂ５は、球通路部材８６Ａの後方側に設けられた通路（以下、「第１通路」というが、図示を省略）を用いて、前方の出口部８６ａに連絡されている。また、通路Ｂ２、Ｂ４は、球通路部材８６Ａの後方側において、第１通路とは別に設けられた通路（以下、「第２通路」というが、図示を省略）を用いて、後方の出口部８６ｂに連絡されている。
【０１００】
また、図２１（ａ）に示すように、左側の球通路部材８６Ａの左端（左端の通路Ｂ１の更に左）には、球受部８６ｃが上方に向かって開口している。この球受部８６ｃは、前述の進入口８１ｊ（図１１参照）に進入した遊技球を受け入れ可能な状態に、進入口８１ｊに接続されている。また、球受部８６ｃは、その底面によって下り傾斜となる通路を構成するが、この通路の終端部（後端部）は、前述の第２通路に連絡されている。
【０１０１】
このため、遊技球受入口Ａ１、遊技球受入口Ａ３若しくは遊技球受入口Ａ５で受け入れられた遊技球は、前方の出口部８６ａを介して転動面８１ｅに排出され、遊技球受入口Ａ２若しくは遊技球受入口Ａ４で受け入れられた遊技球や、進入口８１ｊに進入した遊技球は、後方の出口部８６ｂを介して転動面８１ｅに排出される。
【０１０２】
右側の球通路部材８６Ｂは、図９に示すように、第１大入賞口３１ａの右側において、ベース部材８２の後方に配設され、第１大入賞口３１ａの右側の遊技球受入口（Ａ７〜Ａ１１であって、図１７等を参照）の後方に遊技球の通路を構成する。具体的には、図２２（ａ）に示すように、遊技球受入口Ａ７に対応する通路Ｂ７と、遊技球受入口Ａ８に対応する通路Ｂ８と、遊技球受入口Ａ９に対応する通路Ｂ９と、遊技球受入口Ａ１０に対応する通路Ｂ１０と、遊技球受入口Ａ１１に対応する通路Ｂ１１とを、各々後方に向かって下り傾斜状に備える。また、図２２（ｂ）に示すように、右側の球通路部材８６Ｂの左側面には、２つの出口部８６ｅ、８６ｆが前後に設けられ、これらの出口部８６ｅ、８６ｆは、前述の転動面８１ｅに向かって開放されている（図１４を参照）。なお、通路Ｂ７、Ｂ９、Ｂ１１は、球通路部材８６Ｂの後方側に設けられた通路（以下、「第３通路」というが、図示を省略）を用いて、前方の出口部８６ｅに連絡されている。また、通路Ｂ８、Ｂ１０は、球通路部材８６Ｂの後方側において、第３通路とは別に設けられた通路（以下、「第４通路」というが、図示を省略）を用いて、後方の出口部８６ｆに連絡されている。
【０１０３】
遊技球受入口Ａ７、遊技球受入口Ａ９若しくは遊技球受入口Ａ１１で受け入れられた遊技球は、前方の出口部８６ｅを介して転動面８１ｅに排出され、遊技球受入口Ａ８若しくは遊技球受入口Ａ１０で受け入れられた遊技球は、後方の出口部８６ｆを介して転動面８１ｅに排出される。
【０１０４】
図８に示すように、第１の始動入賞装置１７ａは、領域形成板８２ｇの中央部から上方に延出された取付部８２ｈ（図１７参照）に取り付けられ、遊技領域１１において、ステージ部２１ｐ（転動面）の中央部の略鉛直下方の位置に配設されている（図４を参照）。この第１の始動入賞装置１７ａは、非可変式（固定式）の始動入賞装置であり、上方に開口部１７１ａ（つまり、第１の始動入賞口）を開口させたポケット形状を備えている。ここで、「第１の始動入賞装置１７ａを構成する開口部１７１ａ（第１の始動入賞口）」と、後述する「第２の始動入賞装置１７ｂを構成する開口部１７ｆ（第２の始動入賞口であって、図４及び６を参照）」は、遊技球流入領域より上方の部位に設けられる「上部遊技球受入口」の具体例を構成する。そして、これらの上部遊技球受入口（開口部１７１ａ、開口部１７ｆ）は、何れも、領域形成板８２ｇ（遊技球受入口Ａ１〜Ａ１１（第１遊技球受入口）よりも上方に配設されているとともに、遊技領域１１を流下する遊技球を受け入れ可能とされている。
【０１０５】
ステージ部２１ｐ（転動面）の中央部から落下する遊技球は、第１の始動入賞装置１７ａの開口部（第１の始動入賞口）を通じて、第１の始動入賞装置１７ａに入賞する確率が高くされている。また、図１２（ｂ）に示すように、取付部８２ｈの後方には、「開口部１７１ａ（第１の始動入賞口）」と前述の「通路８１ｋ（外郭部材８１ａに設けられた通路８１ｋ）」とを接続する通路８２１ｈが、後方に向かって下り傾斜状に設けられている。そして、開口部１７１ａ（第１の始動入賞口）に入球した遊技球は、この通路８２１ｈを介して、通路８１ｋに進入し、前述の始動口入賞検出スイッチ１７ｓ（図４５参照）によって検出される。この後、始動口入賞検出スイッチ１７ｓの通過孔１７１ｓの下方に落下して、転動面８１ｅに到達する。
【０１０６】
第２の始動入賞装置１７ｂは、遊技球受入口の大きさが変化する可変式（開閉式）の始動入賞装置であり、図４に示すように、遊技領域１１において、メイン役物装置２０の左側（表示画面の左側）であって、ワープ部材２１Ｔの上方に位置する部位に配設されている。この第２の始動入賞装置１７ｂは、図４３（ａ）に示すように、左斜め上方に開口しつつ遊技領域１１を流下する遊技球を受け入れ可能な開口部１７ｆ（つまり、第２の始動入賞口）と、この開口部１７ｆ（第２の始動入賞口）の開閉を行う普通電動役物１７ｄとを備える。
【０１０７】
普通電動役物１７ｄは、遊技盤１１の盤面に垂直な支軸１７１ｅによって下端側を支持された開閉部材１７ｅと、開閉部材１７ｅを作動させるための普通電動役物ソレノイド１７ｃ（図１６参照）とを備えている。そして、開閉部材１７ｅは、下方側の支軸１７１ｅを中心に回動することで、遊技球の入賞不可能となるように開口部１７ｆ（第２の始動入賞口）を閉鎖する閉鎖状態と、遊技球の入賞可能となるように開口部１７ｆ（第２の始動入賞口）を開放する開放状態とに変化することができる。つまり、普通電動役物ソレノイド１７ｃの駆動を開始して、開閉部材１７ｃが反時計回り（正面視）に回転すると、第２の始動入賞装置１７ｂは閉鎖状態から開放状態に変化する。そして、普通電動役物ソレノイド１７ｃの駆動を停止すると、開閉部材１７ｃが正面視で時計回り（正面視）に回転するため、第２の始動入賞装置１７ｂは閉鎖状態に戻される。
【０１０８】
なお、第２の始動入賞装置１７ｂの内部には遊技球の通過を検出する始動口入賞検出スイッチ１７ｔ（図１６参照）が配設されている。また、第２の始動入賞装置１７ｂとしては、所謂「チューリップ式の始動入賞装置」を用いることもできる。つまり、普通電動役物１７ｄを、左右に配設された一対の可動翼片と、一対の可動翼片を作動させるための普通電動役物ソレノイドとを備えるものとしてもよい。この場合、両可動翼片はそれぞれの下方側の支軸を中心に、上端側を相互に離間するように、左右に開放可能とされる。そして、両可動翼片が立設状態となる閉鎖状態にあるときに、両可動翼片の上端部間の間隔が縮小される。また、普通電動役物ソレノイドを駆動して、両可動翼片を、下端側の軸心に上端側を相互に離間するように傾動させると、両可動翼片の上端部間の間隔が拡大され、開放状態とされる。また、第１の始動入賞装置１７ａ若しくは第２の始動入賞装置１７ｂに入賞した遊技球は、遊技球受入口Ａ１〜Ａ１１で受け入れられた遊技球と同様に、下部ユニット８０外に排出される。
【０１０９】
本遊技機１においては、第２の始動入賞装置１７ｂが開放状態となると、遊技領域１１を流下する遊技球が第２の始動入賞装置１７ｂに入賞する確率は、遊技領域１１を流下する遊技球が第１の始動入賞装置１７ａに入賞する確率に比べて高くなっている。そして、遊技機１の遊技モードが開放延長モード（後述する。）となり、第２の始動入賞装置１７ｂが開放状態となる時間が長くなると、遊技球が第２の始動入賞装置１７ｂに入賞する確率は第１の始動入賞装置１７ａに入賞する確率に比べて遙かに高くなる。なお、本実施例では、開放延長モードにおける第２の始動入賞装置１７ｂの開放時間を「５秒」としており、非開放延長モード（通常開放モード）における第２の始動入賞装置１７ｂの開放時間を「０．２秒」としている。
【０１１０】
一方、前述のように、第２の始動入賞装置１７ｂが閉鎖状態になると、遊技球が第２の始動入賞装置１７ｂに入賞することが不可能であるため、遊技機１の遊技モードが開放延長モードでない場合、遊技球が第２の始動入賞装置１７ｂに入賞する確率は第１の始動入賞装置１７ａに入賞する確率に比べて遙かに低くなる。すなわち、遊技機１の遊技モードが開放延長モードとなると、遊技球が第１の始動入賞装置１７ａに入賞するケースはレアケースとなり、遊技機１の遊技モードが開放延長モードでない場合、遊技球が第２の始動入賞装置１７ｂに入賞するケースはレアケースである。
【０１１１】
ここで、「開放状態の第２の始動入賞装置１７ｂに遊技球が入賞する確率」は、「第１の始動入賞装置１７ａに遊技球が入賞する確率」よりも遙かに高くされている。このため、遊技機１の遊技モードが開放延長モードにあるときには、非開放延長モード（通常開放モード）にあるときに比べて、始動入賞を生ずる確率が高くなり、右下表示装置６０及び演出表示装置２７において、特別図柄の図柄変動を実行する頻度（つまり、図柄変動の実行頻度）が向上する。つまり、本遊技機１においては、開放延長モードとなると、図柄変動の実行頻度が通常（非開放延長モードにあるとき）に比べて向上する遊技が行われる。
【０１１２】
第１大入賞口ユニット３１は、前述の第１大入賞口３１ａの開閉を行う。そして、この第１大入賞口ユニット３１は、第１大入賞口３１ａとともに、第１大入賞装置の具体例を構成する。この第１大入賞口ユニット３１は、図９に示すように、下部ユニット８０に組み込まれ、第１の始動入賞装置１７ａの下方に配置されている。つまり、前述の設置部位８１ｄ（図１１参照）に設置されて、下部ユニット８０に組み込まれている。そして、図１０に示すように、第１大入賞口ユニット３１の主要な構成部品は、第１大入賞口３１ａの背後であって、左側の球通路部材８６Ａと、右側の球通路部材８６Ｂとの間に挟まれた状態で配置されている。
【０１１３】
この第１大入賞口ユニット３１は、図２３〜図２５に示すように、裏カバー部材３１ｄと、シャッター部材３１ｅと、取付部材３１ｆと、大入賞口ソレノイド３１ｃを備えている。以下、第１大入賞口ユニット３１の詳細を説明する。なお、図２３及び図２４では、図示の便宜のため、シャッター部材３１ｅの一部にハチング表示を施している。
【０１１４】
裏カバー部材３１ｄは、図２６（ａ）に示すように、シャッター部材３１ｅを前後動可能に支持する前方支持部３１ｇと、取付部材３１ｆを固定状態で支持する後方支持部３１ｈとを備える。このうち、前方支持部３１ｇは、第１大入賞口３１ａよりも一回り大きな山型で、底部に開口部を設けた枠形状に構成される外壁部３１ｊを備える。また、裏カバー部材３１ｄの前端部（つまり、外壁部３１ｊの前端部）は、図９に示すように連結壁８２ｏの後端部と接続され、前後に略連続する屋根型のカバー（後述するシャッター部材３１ｅを隠蔽するカバー）を構成する。なお、外壁部３１ｊは、所定のブラケットＢ等を用いて、収納部材８１の上面部に固定される（図２８、図２９を参照）。
【０１１５】
シャッター部材３１ｅは、図２６（ｂ）に示すように、略山型に構成される開閉本体部３１ｐと、開閉本体部３１ｐの後方において略山型設けられた伝達部３１ｑと、伝達部３１ｑの後端部から後方に突出するガイド片３１ｒ、３１ｒとを備える。このうち、開閉本体部３１ｐは、外壁部３１ｊの内側（内部）に挿入され、前後動可能とされている（図１９及び図２５を参照）。また、開閉本体部３１ｐは、第１大入賞口３１ａよりも一回り小さな山型に構成され、外壁部３１ｊの内部を摺動して前方に動作すると、第１大入賞口３１ａの前方に突出した状態となる（図２４、図２９、図３１を参照）。なお、開閉本体部３１ｐは「作動片」の具体例を構成する。
【０１１６】
図２６（ｂ）に示すように、伝達部３１ｑの後端部中央には、大入賞口ソレノイド３１ｃの駆動力が伝達される筒状部（四角筒形状）３１ｕが設けられている。また、両ガイド片３１ｒ、３１ｒは、前後に長尺な板状に構成され、肉厚方向（左右方向）に貫通するガイド孔３１ｔを、前後に２個ずつ備えている。このガイド孔３１ｔは、前後に長尺な長孔を用いて構成されている。
【０１１７】
取付部材３１ｆは、図２５に示すように、裏カバー部材３１ｇの後方支持部３１ｈ上に支持されるとともに、大入賞口ソレノイド３１ｃを固定状態に支持しつつ、シャッター部材３１ｅのガイド片３１ｒ、３１ｒを前後動可能に支持する部材である。この取付部材３１ｆは、図２７（ａ）に示すように、平面形状が略矩形の底板部８７ａを備え、この底板部８７ａの略中央に大入賞口ソレノイド３１ｃを搭載した状態で、後方支持部３１ｈ上に支持されている。
【０１１８】
底板部８７ａの上面部であって、大入賞口ソレノイド３１ｃの左右両脇に位置する部位は、各々底板部８７ａの上方にガイドピン８７ｂを回転可能な状態に支持するための支持部８７ｃが、前後に２個ずつ設けられている。この支持部８７ｃは、底板部８７ａの上方で所定の間隔をおいて左右に対向する各一対の軸受部材８７ｄ、８７ｄで構成され、軸心を左右に向けたガイドピン８７ｂを回転可能な状態に支持している。そして、このガイドピン８７ｂに装着されて、各一対の軸受部材８７ｄ、８７ｄ間に配設されたブッシュ８７ｅが、ガイドピン８７ｂの軸心周りに回転可能とされている。
【０１１９】
図２３に示すように、大入賞口ソレノイド３１ｃの左側の軸受部材８７ｄ、８７ｄの間には、左側のガイド片３１ｒが挿入され、大入賞口ソレノイド３１ｃの右側の軸受部材８７ｄ、８７ｄ間には、右側のガイド片３１ｒが挿入されている。その際、図２８に示すように、各ガイド片３１ｒにおいて前方側に設けられたガイド孔３１ｔには、前方側に配置されたブッシュ８７ｅが摺動可能な状態で挿入され、各ガイド片３１ｒにおいて後方側に設けられたガイド孔３１ｔには、後方側に配置されたブッシュ８７ｅが摺動可能な状態で挿入されている。
【０１２０】
図２８に示すように、ガイド孔３１ｔは、前後に長尺な長孔を用いて構成されているため、シャッター部材３１ｅは、ブッシュ８７ｅ及びガイドピン８７ｂを介して取付部材３１ｆに支持されつつ、前後動可能な状態とされている。そして、シャッター部材３１ｅを後方に移動して、ガイド孔３１ｔの前端にブッシュ８７ｅを当接させたときに、開閉本体部３１ｐの前端が、第１大入賞口３１ａよりも前方へ突出しない位置となり、第１大入賞口３１ａを開放状態とする（図２３を参照）。つまり、開閉本体部３１ｐ（作動片）は、遊技領域１１よりも奥側（遊技者から見た奥側）に没入した状態となる。
【０１２１】
第１大入賞口３１ａが開放状態にあるとき、シャッター部材３１ｅを前方に移動すると、図２９に示すように、開閉本体部３１ｐが第１大入賞口３１ａよりも前方へ突出し、開閉本体部３１ｐの前端側が「第１大入賞口３１ａの前方に位置するポケット部８２ｋ」の上方に移動する。そして、ガイド孔３１ｔの後端にブッシュ８７ｅを当接させたときに、開閉本体部３１ｐの前端が、ポケット部８２ｋの上方を覆い隠すとともに、装飾板８５に近接する（遊技球の直径の１／１０以下の距離に接近する。）。これにより、第１大入賞口３１ａは、遊技球を入賞させることが不可能な閉鎖状態となる（図２４を参照）。つまり、開閉本体部３１ｐ（作動片）は、遊技領域１１よりも手前側（遊技者から見た手前側）に突出した状態となる。
【０１２２】
第１大入賞口３１ａが閉鎖状態となると、図３１に示すように、開閉本体部３１ｐがポケット部８２ｋの上方を覆い隠す。そして、開閉本体部３１ｐは略山型に構成されており、第１大入賞口３１ａの左右両側のアウト口３２ａ、３２ｂの前方に位置するポケット部８２ｍにおいては、第１大入賞口３１ａとの境界に、第１大入賞口３１ａの側からポケット部８２ｍの側に下る傾斜面８２ｒが設けられている。そして、この傾斜面８２ｒと、開閉本体部３１ｐの左右に下り傾斜となる上面（天面）とが、遊技球を転動させる下り傾斜を形成するため、第１大入賞口３１ａが閉鎖状態にあるときに、開閉本体部３１ｐ上に落下する遊技球はポケット部８２ｍの方向に誘導され易くなっている（図３１、図３３を参照）。
【０１２３】
一方、図３０に示すように、開閉本体部３１ｐがポケット部８２ｋの上方から退避して、第１大入賞口３１ａが開放状態となると、第１の始動入賞装置１７ａの左側部近傍若しくは右側部近傍を通過する遊技球は、ポケット部８２ｋに落下し易くなっている（図３２を参照）。
【０１２４】
図２７（ａ）に示すように、取付部材３１ｆの底板部８７ａの上面部であって、大入賞口ソレノイド３１ｃの配設箇所の前方に部位には、大入賞口ソレノイド３１ｃの駆動力をシャッター部材３１ｅに伝達するためのクランク部材８７ｍを傾動可能に支持するための支持部８７ｎが設けられている。また、クランク部材８７ｍの上端部は、伝達部３１ｑの筒状部３１ｕ（図２６（ｂ）参照）に挿入されている。
【０１２５】
大入賞口ソレノイド３１ｃは、図２７（ｂ）に示すように、取付部材３１ｆの底板部８７ａの上面部に固定される本体部３１ｖと、本体部３１ｖの内部で軸受（図示を省略）によって前後にスライド可能に支持されて本体部３１ｖの前方への突出量を変化可能なプランジャ３０ｗと、プランジャ３０ｗの前端側に一体化され、プランジャ３０ｗとともに前後するプランジャヘッド３０ｘと、プランジャ３０ｗの外周位置に配置されたソレノイドコイル（図示を省略）と、復帰手段（復帰バネであって、図示を省略）とを備えている。
【０１２６】
プランジャ３０ｗの前端側には、図２７（ａ）及び（ｂ）に示すように、略コの字状の係止部３０ｙが設けられており、この係止部３０ｙが、クランク部材８７ｍの中間部を挟み込んだ状態で、クランク部材８７ｍに係止されている。
【０１２７】
この第１大入賞口ユニット３１では、ソレノイドコイルへの通電を行うと、ソレノイドコイルからプランジャ３０ｗへ、電流に比例した大きさの牽引力を生ずるため、図２８に示すように、プランジャ３０ｗ及びプランジャヘッド３０ｘが復帰手段（復帰バネ）の付勢力に対抗しつつ、後方に移動する。そして、クランク部材８７ｍの中間部がプランジャヘッド３０ｘによって後方に引っ張られるため、クランク部材８７ｍは後方に傾いた状態となり、クランク部材８７ｍの上端部が筒状部３１ｕを後方に押圧する。これにより、シャッター部材３１ｅは後方に移動して、第１大入賞口３１ａは開放状態となる。
【０１２８】
一方、ソレノイドコイルへの通電を停止すると、図２９に示すように、プランジャ３０ｗ及びプランジャヘッド３０ｘが復帰手段（復帰バネ）の付勢力によって、前方に移動する。このため、クランク部材８７ｍの中間部がプランジャヘッド３０ｘによって前方に押されるため、クランク部材８７ｍは前方に傾いた状態となり、クランク部材８７ｍの上端部が筒状部３１ｕを前方に押圧する。これにより、シャッター部材３１ｅは前方に移動して、第１大入賞口３１ａは閉鎖状態となる。
【０１２９】
図４に示すように、メイン役物装置２０の周縁部であって、表示画面２７ａの左斜め上方の部位には、第２大入賞口ユニット３５が配設されている。この第２大入賞口ユニット３５は、図４３（ｂ）に示すように、第２大入賞口３５ａと、遊技盤１１の盤面に垂直な支軸３５１ｂによって下端側を支持された開閉部材３５ｂと、開閉部材３５ｂを作動させるための大入賞口ソレノイド３５ｃ（図４５を参照）とを備えている。そして、第２大入賞口３５ａと、その開閉を行う第２大入賞口ユニット３５は第２大入賞装置の具体例を構成する。開閉部材３５ｂは、第２大入賞口３５ａの開閉を行うための部材であり、下方側の支軸３５１ｂを中心に回動することで、第２大入賞口３５ａへの遊技球の入賞が不可能となるように第２大入賞口３５ａを閉鎖する閉鎖状態と、第２大入賞口３５ａへの遊技球の入賞が可能となるように第２大入賞口３５ａを開放する開放状態とに変化することができる。
【０１３０】
つまり、大入賞口ソレノイド３５ｃの駆動を開始して、開閉部材３５ｂを反時計回り（正面視）に回転させ、開閉部材３５ｂを「左斜め上方に上がり傾斜となる傾動姿勢」に変化させると、第２大入賞口３５ａは開放状態に変化し、遊技球の入賞が可能となる。一方、大入賞口ソレノイド３５ｃの駆動を停止すると、開閉部材３５ｂが正面視で時計回り（正面視）に回転するため、第２大入賞口３５ａは閉鎖状態に変化し、遊技球の入賞が不可能となる。
【０１３１】
メイン役物装置２０には、図４３（ｂ）に示すように、第２大入賞口３５ａに入賞した遊技球を通過させ、機外に排出するための通過路３５ｔが設けられている。そして、この通過路３５ｔの経路方向に沿った中間部には、第２大入賞口３５ａに入賞した遊技球を検出するための大入賞口検出スイッチ３５ｓが配設されている。なお、本実施例と異なり、第１大入賞口３１ａ及び第２大入賞口３５ａのうちの少なくとも一方または両方を、アタッカータイプの開閉部材で開閉する構成としてもよい。つまり、開閉部材の下端部を回動可能に支持し、対象となる大入賞口を閉鎖する起立姿勢と、対象となる大入賞口を開放する前傾姿勢とに姿勢変更可能とすることもできる。
【０１３２】
図４に示すように、遊技盤１０の前面部であって、遊技領域１１を構成する部位には、多数の障害釘１８が各盤部品との位置バランスを考慮しつつ植設されている。そして、本遊技機１では、障害釘１８の幾つかを用いて、第１大入賞口３１ａの周囲に、第１誘導路１１Ｓ、１１Ｔと、第２誘導路１１Ｌ、１１Ｒとが、互いに近接した状態で設けられている。つまり、図３２及び図３３に示すように、第１の始動入賞装置１７ａの左右近傍には、遊技領域１１を流下する遊技球を第１大入賞口３１ａに誘導する第１誘導路１１Ｓ、１１Ｔが設けられ、これらの左側方及び右側方には、遊技領域１１上を流下する遊技球をアウト口３２ａ、３２ｂに誘導する第２誘導路１１Ｌ、１１Ｒが設けられている。
【０１３３】
図４に示すように、下部ユニット８０において、装飾板８５（領域形成板８２ｇ）の下方の部位が、装飾領域９０Ｓとされている。つまり、内側レール１３の下端側の部位（内側レール１３の最下部を中央部とする略円弧状の部位）と、装飾板８５（領域形成板８２ｇ）を弦とする部分とで囲まれる部位（装飾板８５の下方であって遊技領域１１の最下端に亘る部位）を装飾領域９０Ｓとしている。そして、図８に示すように、この装飾領域９０Ｓに、前方開閉扉ユニット９０及び後方開閉扉ユニット９５が配設されている。
【０１３４】
前方開閉扉ユニット９０は、第１大入賞口３１ａの下方に前方開閉扉（左側扉９１Ｌ及び右側扉９１Ｒ）を開閉可能な状態に配置するためのユニット（装置）であり、第１開閉扉装置の具体例を構成する。また、後方開閉扉ユニット９５は、前方開閉扉（左側扉９１Ｌ及び右側扉９１Ｒ）の奥側に、後方開閉扉（左側扉９５Ｌ及び右側扉９５Ｒ）を開閉可能な状態に配置するためのユニット（装置）であり、第２開閉扉装置の具体例を構成する。更に、前方開閉扉ユニット９０と、後方開閉扉ユニット９５とによって、「演出用開閉扉装置」の具体例が構成される。そして、図３４に示すように、後方開閉扉ユニット９５は、前方開閉扉ユニット９０の後方に配設されている。次に、前方開閉扉ユニット９０及び後方開閉扉ユニット９５等について説明する。
【０１３５】
図３４に示すように、前方開閉扉ユニット９０及び後方開閉扉ユニット９５は、４個の支持部材（左から右に、支持部材９０ａ、支持部材９０ｃ、支持部材９０ｄ、支持部材９０ｂの順）を左右方向に間隔を設けつつ備えている。これらの支持部材９０ａ〜９０ｄは、図３５に示すように、駆動ユニットベース部８１ｂの後壁部の前面における上端側に装着されている（但し、図３５では支持部材９０ｂのみを図示）。そして、図３４に示すように、左端の支持部材９０ａの前端部と、右端の支持部材９０ｂの前端部との間には、第１ロッド９０ｅが支持されている。この第１ロッド９０ｅは円柱状とされつつ、軸心を左右に向けた状態で、駆動ユニットベース部８１ｂ内の上方側に配設されている。
【０１３６】
図３４に示すように、左端の支持部材９０ａの前後方向中間と、支持部材９０ａの右隣の支持部材９０ｃの前端部との間には、第２ロッド９０ｆが支持され、右端の支持部材９０ｂの前後方向中間と、支持部材９０ｂの左隣の支持部材９０ｄの前端部との間には、第３ロッド９０ｇが支持されている。これらのロッド９０ｆ、９０ｇ（第２ロッド９０ｆ、第３ロッド９０ｇ）も、第１ロッド９０ｅと同様に、円柱状とされつつ、軸心を左右に向けた状態で駆動ユニットベース部８１ｂ内の上方側に配設されている。但し、第２ロッド９０ｆ及び第３ロッド９０ｇは、第１ロッド９０ｅよりも後方であって、第１ロッド９０ｅよりも下方に配置されている。
【０１３７】
図３４に示すように、支持部材９０ｃと、支持部材９０ｄとの間に位置する部位は、空き空間９０ｈとされている。そして、この空き空間９０ｈの後方には、「図１３を用いて前述した開口部８１ｆ」が配設されるとともに、空き空間９０ｈの左右方向中間部と、第１大入賞口３１ａの左右方向中間部とは、上下に位置合わせされている（図３８の中心線Ｘを参照）。
【０１３８】
図３６に示すように、前方開閉扉ユニット９０は、左側扉９１Ｌと、右側扉９１Ｒと、前述の第１ロッド９０ｅと、第１前方アーム板金９２ａと、第２前方アーム板金９２ｂと、第１モータ９２ｃと、第２モータ９２ｄとを備える。また、図３４に示すように、左側扉９１Ｌの後面左端側と、右側扉９１Ｒの後面右端側には、係止部材９２ｅ、９２ｆが装着されている。この係止部材９２ｅ、９２ｆの後端部には、軸心を左右に向けつつ第１ロッド９０ｅを摺動状態で挿通する挿通部（図示を省略）が設けられている。そして、左側扉９１Ｌ及び右側扉９１Ｒの上端側が、係止部材９２ｅ、９２ｆを介して第１ロッド９０ｅに支持されることで、左側扉９１Ｌ及び右側扉９１Ｒは、第１ロッド９０ｅの軸心方向に移動可能とされている。なお、左側扉９１Ｌ及び右側扉９１Ｒは、正面視が略矩形の板状体によって構成されている。また、「左側扉９１Ｌ及び右側扉９１Ｒで構成される前方開閉扉」によって、「第１開閉扉」の具体例を構成する。
【０１３９】
図３６に示すように、第１前方アーム板金９２ａは、断面（紙面に垂直な断面）が略Ｌの字状で左右に長尺な本体部９２ｊと、本体部９２ｊの右端部から上方に延出された連結部９２ｋとを備えている。そして、連結部９２ｋの前面部を、左側扉９１Ｌの後面下端側に連結しつつ、本体部９２ｊを略水平に配置している。また、第２前方アーム板金９２ｂも、断面（紙面に垂直な断面）が略Ｌの字状で左右に長尺な本体部９２ｊと、本体部９２ｊの左端部から上方に延出された連結部９２ｋとを備えている。そして、連結部９２ｋの前面部を、右側扉９１Ｒの後面下端側に連結しつつ、本体部９２ｊを略水平に配置している。
【０１４０】
図４１（ａ）に示すように、第１前方アーム板金９２ａ及び第２前方アーム板金９２ｂは、その下面（本体部９２ｊの下面）を水平に配置される支持レール９２ｍ、９２ｎによって支持され、左右に摺動可能とされている。つまり、縦断面形状（紙面に垂直な縦断面）が略コの字状で、左右に長尺な支持レール９２ｍが、外郭部材８１ａの底壁部左端側の上面に設置され、第１前方アーム板金９２ａを左右に摺動可能な状態に支持している。また、縦断面形状（紙面に垂直な縦断面）が略コの字状で、左右に長尺な支持レール９２ｎが、外郭部材８１ａの底壁部右端側の上面に設置され、第２前方アーム板金９２ｂを左右に摺動可能な状態に支持している。なお、支持レール９２ｍ、９２ｎの底面に複数個のローラを配置して、第１前方アーム板金９２ａ及び第２前方アーム板金９２ｂの摺動の円滑化を図ってもよい。
【０１４１】
図３６に破線で示すように、駆動ユニットベース部８１ｂの前方側には、カバー部材８１Ｌ、８１Ｒ（図１０を参照）が設置されている。そして、一方のカバー部材（以下、「左カバー部材」という。）８１Ｌは、駆動ユニットベース部８１ｂの前面側における左端側に装着され、他方のカバー部材（以下、「右カバー部材」という。）８１Ｒは、駆動ユニットベース部８１ｂの前面側における右端側に装着されている。また、左側扉９１Ｌと、右側扉９１Ｒは、左カバー部材８１Ｌの装着箇所と、右カバー部材８１Ｒの装着箇所に設けられる空間部の前方に配設されている。
【０１４２】
図３６に示すように、第１モータ９２ｃは、左カバー部材８１Ｌの後方において、その駆動軸９２１ｃを前方に向けた状態で設置され、第２モータ９２ｄは右カバー部材８１Ｒの後方において、その駆動軸９２１ｄを前方に向けた状態で設置されている。また、第１前方アーム板金９２ａを構成する本体部９２ｊの底板部９２１ｊの左端側上面には、ラック部材（ラックが設けられた部材の意味で使用する。）９２ｑが装着されている。同様に、第２前方アーム板金９２ｂを構成する本体部９２ｊの底板部９２１ｊの右端側上面にも、ラック部材９２ｒが装着されている。これらのラック部材９２ｑ、９２ｒは、歯先を上方に向けつつ、歯を横方向に並べている。そして、第１モータ９２ｃの駆動軸９２１ｃに装着されたギア９２ｓと、第１前方アーム板金９２ａのラック部材９２ｑとは、中間ギア９２ｖを介して噛合し、第２モータ９２ｄの駆動軸９２１ｄに装着されたギア９２ｔと、第２前方アーム板金９２ｂのラック部材９２ｒとも、中間ギア９２ｗを介して噛合している。
【０１４３】
ところで、前方開閉扉ユニット９０を作動させないときには、図３６に示すように、左側扉９１Ｌの右端部と、右側扉９１Ｒの左端部とが当接する状態とされる。つまり、図３８の破線で示すように、前方開閉扉ユニット９０を用いた演出を行わないときには、左側扉９１Ｌの右端部と、右側扉９１Ｒの左端部とが、第１大入賞口３１ａの中心から下方に延びる中心線Ｘ上で当接した近接した状態（つまり、閉状態）となる。そして、前方開閉扉ユニット９０を開状態とする場合には、第１モータ９２ｃの駆動軸９２１ｃを第１の所定方向に第１所定量だけ駆動するとともに、第２モータ９２ｄの駆動軸９２１ｄを第２の所定方向に第１所定量と同一量だけ、駆動する。
【０１４４】
これにより、図３７に示すように、左側扉９１Ｌが左方向にスライドするとともに、右側扉９１Ｒが右方向にスライドして、左側扉９１Ｌの右端部と、右側扉９１Ｒの左端部とが中心線Ｘから離間した状態となる。このとき、図３８に示すように、左側扉９１Ｌの右端部と、右側扉９１Ｒの左端部と距離Ｙ１が、第１大入賞口３１ａの左右開口幅Ｙ２よりも大きくなる。また、前方開閉扉ユニット９０が開状態にあるときに、第１モータ９２ｃの駆動軸９２１ｃを第１の所定方向と反対方向に第１所定量と同一量だけ駆動するとともに、第２モータ９２ｄの駆動軸９２１ｄを第２の所定方向と反対方向に第１所定量と同一量だけ、駆動すると、前方開閉扉ユニット９０が閉状態に戻される。なお、以下の説明において、「左側扉９１Ｌが前方開閉扉ユニット９０の閉状態を構成する位置にある」ことを「左側扉９１Ｌが閉状態位置にある」と称し、「右側扉９１Ｒが前方開閉扉ユニット９０の閉状態を構成する位置にある」ことを「右側扉９１Ｒが閉状態位置にある」と称することがある。また、「左側扉９１Ｌが前方開閉扉ユニット９０の開状態を構成する位置にある」ことを「左側扉９１Ｌが開状態位置にある」と称し、「右側扉９１Ｒが前方開閉扉ユニット９０の開状態を構成する位置にある」ことを「右側扉９１Ｒが開状態位置にある」と称することがある。
【０１４５】
また、第１モータ９２ｃ及び第２モータ９２ｄは、ステッピングモータであり、装飾駆動基板２２６を介してサブ制御基板２２０に接続され（図４６を参照）、その回転動作（回動動作）と停止動作は、サブ制御基板２２０から送信される制御信号を用いて制御される（図４６を参照）。また、図３４〜図３６において図示を省略するが、前方開閉扉ユニット９０は、左側扉９１Ｌが閉状態位置にあることを検出するためのセンサＳ１と、右側扉９１Ｒが閉状態位置にあることを検出するためのセンサＳ２と、左側扉９１Ｌが開状態位置にあることを検出するためのセンサＳ３と、右側扉９１Ｒが開状態位置にあることを検出するためのセンサＳ４とを備えている。これらのセンサＳ１〜Ｓ４は、装飾駆動基板２２６を介してサブ制御基板２２０に接続され（図４６を参照）、その検出信号はサブ制御基板２２０に入力される。
【０１４６】
図３９に示すように、後方開閉扉ユニット９５は、左側扉９５Ｌと、右側扉９５Ｒと、前述の第２ロッド９０ｆと、前述の第３ロッド９０ｇと、第１後方アーム板金９５ａと、第２後方アーム板金９５ｂと、第３モータ９５ｃと、第４モータ９５ｄと、ＬＥＤランプ４Ｋ（図３７参照）とを備える。また、左側扉９５Ｌは、右から左に向かって前面部及び後面部を２段階に後退させる階段形状（３段の階段形状）を備えている。つまり、左側扉９５Ｌは、左側扉９１Ｌの後方に配置される左扉本体９５Ｍと、左側扉９５Ｌの左端側を構成する左支持板９５Ｎと、略Ｌ字状に屈曲しつつ左扉本体９５Ｍ及び左支持板９５Ｎを連結する連結部９５Ｐとを備える。なお、左扉本体９５Ｍ及び左支持板９５Ｎは正面視で略矩形の板状態に構成されている。
【０１４７】
また、右側扉９５Ｒは、左から右に向かって前面部及び後面部を２段階に後退させる階段形状（３段の階段形状）を備えている。つまり、右側扉９５Ｌは、右側扉９１Ｒの後方に配置される右扉本体９５Ｑと、右側扉９５Ｒの右端側を構成する右支持板９５Ｓと、略Ｌ字状に屈曲しつつ右扉本体９５Ｑ及び右支持板９５Ｓを連結する連結部９５Ｔとを備える。なお、右扉本体９５Ｑ及び右支持板９５Ｓは正面視で略矩形の板状態に構成されている。また、「左側扉９５Ｌ及び右側扉９５Ｒで構成される後方開閉扉」によって「第２開閉扉」の具体例を構成する。
【０１４８】
左扉本体９５Ｍの後面に係止部材９５ｅが装着され、右扉本体９５Ｑの後面に係止部材９５ｆが装着されている。そして、これらの係止部材９５ｅ、９５ｆの後端部には、軸心を左右に向けつつ第１ロッド９０ｅを摺動状態で挿通する挿通部（図示を省略）が設けられている。そして、左扉本体９５Ｍは、その上端側は係止部材９５ｅを介して第１ロッド９０ｅによって支持されることで、第１ロッド９０ｅの軸心方向に移動可能とされ、右扉本体９５Ｑは、その上端側が係止部材９５ｆを介して第１ロッド９０ｅによって支持されることで、第１ロッド９０ｅの軸心方向に移動可能とされている。但し、これらの係止部材９５ｅ、９５ｆは、前方開閉扉ユニット９０を構成する係止部材９１ｅ、９１ｆの間に配置されている。
【０１４９】
左支持板９５Ｎの後面に係止部材９５Ｅが装着され、右支持板９５Ｓの後面に係止部材９５Ｆが装着されている。そして、係止部材９５Ｅの後端部には、軸心を左右に向けつつ第２ロッド９０ｆを摺動状態で挿通する挿通部（図示を省略）が設けられている。また、係止部材９５Ｆの後端部には、軸心を左右に向けつつ第３ロッド９０ｇを摺動状態で挿通する挿通孔（図示を省略）が設けられている。そして、左支持板９５Ｎは係止部材９５Ｅを介して第２ロッド９０ｆによって支持されることで、第２ロッド９０ｆの軸心方向に移動可能とされている。また、右支持板９５Ｓは、係止部材９５Ｆを介して第３ロッド９０ｇによって支持されることで、第３ロッド９０ｇの軸心方向に移動可能とされている。
【０１５０】
図４０に示すように、第１後方アーム板金９５ａは、背面視で略逆Ｌ状の金属板で構成されている。つまり、左右に長尺な略矩形板状の本体部９５ｊと、背面視で本体部９５ｊの左端部（正面視で右端部）から上方に延出された連結部９５ｋとを備えている。そして、連結部９２ｋの前面部を、左支持板９５Ｎの後面下端側に連結しつつ、本体部９５ｊを略水平に配置している。また、第２後方アーム板金９５ｂは、第１後方アーム板金９５ａと左右に鏡面対象な形状（背面視で略Ｌ状）の金属板で構成されている。つまり、左右に長尺な略矩形板状の本体部９５ｊと、背面視で本体部９５ｊの右端部（正面視で左端部）から上方に延出された連結部９２ｋとを備え、連結部９２ｋの前面部を、右支持板９５Ｓの後面下端側に連結しつつ、本体部９５ｊを略水平に配置している。
【０１５１】
第１後方アーム板金９５ａを構成する本体部９５ｊの下端面は、駆動ユニットベース部８１ｂ内の下端側であって、しかも、駆動ユニットベース部８１ｂの中央部よりも左側において、所定間隔をおいて同一高さに設置された３個のワッシャーブッシュ９５ｍによって支持されている。同様に、第２後方アーム板金９５ｂを構成する本体部９５ｊの下端面は、駆動ユニットベース部８１ｂ内の下端側であって、しかも、駆動ユニットベース部８１ｂの中央部よりも右側において、所定間隔をおいて同一高さに設置された３個のワッシャーブッシュ９５ｎによって支持されている。
【０１５２】
ここで、図４１（ｂ）に示すように、駆動ユニットベース部８１ｂの後壁部に設けられた支持部８１２ｂと、駆動ユニットベース部８１ｂの前方側に設置されるカバー部材８１Ｌ、８１Ｒとの間には、ワッシャーブッシュ９５ｍ、９５ｎと同数の支持ピン９５ｐが、それらの軸心を前後に向けつつ支持されている。なお、左カバー部材８１Ｌは、駆動ユニットベース部８１ｂの前面側における左端側に装着され、右カバー部材８１Ｒは、駆動ユニットベース部８１ｂの前面側における右端側に装着されている。そして、左側扉９１Ｌ、右側扉９１Ｒ、左扉本体９５Ｍ及び右扉本体９５Ｑは、左カバー部材８１Ｌの装着箇所と、右カバー部材８１Ｒの装着箇所との間に配設される。
【０１５３】
ワッシャーブッシュ９５ｍ、９５ｎは、対応する支持ピン９５ｐを挿通することで、支持ピン９５ｐで支持されつつ回転可能とされている。更に、第１後方アーム板金９５ａを構成する本体部９５ｊの下端面はワッシャーブッシュ９５ｍに対してその上方から当接し、第２後方アーム板金９５ｂを構成する本体部９５ｊの下端面は、ワッシャーブッシュ９５ｎに対してその上方から当接している。そして、左側扉９５Ｌが第２ロッド９０ｆの軸心方向に移動するときに、ワッシャーブッシュ９５ｍは回転しつつ第１後方アーム板金９５ａを構成する本体部９５ｊを支持し、右側扉９５Ｒが第２ロッド９０ｆの軸心方向に移動するときに、ワッシャーブッシュ９５ｎは回転しつつ第２後方アーム板金９５ａを構成する本体部９５ｊを支持する。なお、図４１（ｂ）に示すように、ワッシャーブッシュ９５ｍ、９５ｎは、本体部９５ｊを支持する円板状の部分の前後に、それよりも外形が大きな円板状の部分（フランジ）を備え、本体部９５ｊの前後面下端側が、外形が大きな円板状の部分に摺動可能とされるため、本体部９５ｊの前後方向への「がたつき」を防止できる。
【０１５４】
図４０に示すように、第３モータ９５ｃは、左カバー部材８１Ｌの後方において、その駆動軸９５１ｃを鉛直下方に向けた状態で設置され、第４モータ９５ｄは右カバー部材８１Ｒの後方において、その駆動軸９５１ｄを鉛直下方に向けた状態で設置されている。また、第１後方アーム板金９５ａを構成する本体部９５ｊの後面部左端側（背面視で右端側）には、ラック部材（ラックが設けられた部材の意味で使用する。）９５ｑが装着されている。同様に、第２後方アーム板金９５ｂを構成する本体部９５ｊの後面部右端側（背面視で左端側）にも、ラック部材９５ｒが装着されている。これらのラック部材９５ｑ、９５ｒは、歯先を後方に向けつつ、歯を横方向に並べている。そして、第３モータ９５ｃの駆動軸９５１ｃに装着されたギア９５ｓと、第１後方アーム板金９５ａのラック部材９５ｑとが噛合し、第２モータ９５ｄの駆動軸９５１ｄに装着されたギア９５ｔと、第２後方アーム板金９５ｂのラック部材９５ｒとが噛合している。
【０１５５】
後方開閉扉ユニット９５を作動させないときには、図３９及び図４０に示すように、左側扉９５Ｌの右端部と、右側扉９５Ｒの左端部とが当接する状態とされる。つまり、後方開閉扉ユニット９５を用いた演出を行わないときには、図３８に示すように、左側扉９５Ｌの右端部と、右側扉９５Ｒの左端部とが、第１大入賞口３１ａの中心から下方に延びる中心線Ｘ上で当接した近接した状態（つまり、閉状態）となる。そして、前方開閉扉ユニット９５を開状態とする場合には、第３モータ９５ｃの駆動軸９５１ｃを第３の所定方向に第２所定量だけ駆動するとともに、第４モータ９５ｄの駆動軸９５１ｄを第４の所定方向に第２所定量と同一量だけ、駆動する。
【０１５６】
これにより、図４２に示すように、左側扉９５Ｌが左方向にスライドするとともに、右側扉９５Ｒが右方向にスライドして、左側扉９５Ｌの右端部と、右側扉９５Ｒの左端部とが中心線Ｘから離間した状態となる。このとき、左側扉９５Ｌの右端部と、右側扉９５Ｒの左端部と距離が、第１大入賞口３１ａの左右開口幅Ｙ２よりも大きくなる。
【０１５７】
また、後方開閉扉ユニット９５が開状態にあるときに、第３モータ９５ｃの駆動軸９５１ｃを第３の所定方向と反対方向に第２所定量と同一量だけ駆動するとともに、第４モータ９５ｄの駆動軸９５１ｄを第４の所定方向と反対方向に第２所定量と同一量だけ、駆動すると、後方開閉扉ユニット９０が閉状態に戻される。なお、後方開閉扉ユニット９５が開状態であるか、閉状態であるかを問わず、第１後方アーム板金９５ａの本体部９５ｊと、第２後方アーム板金９５ｂの本体部９５ｊは、何れも、３個のワッシャーブッシュ９５ｍ、９５ｎによって支持された状態が維持される。
【０１５８】
以下の説明において、「左側扉９５Ｌが後方開閉扉ユニット９５の閉状態を構成する位置にある」ことを「左側扉９５Ｌが閉状態位置にある」と称し、「右側扉９５Ｒが後方開閉扉ユニット９５の閉状態を構成する位置にある」ことを「右側扉９５Ｒが閉状態位置にある」と称することがある。また、「左側扉９５Ｌが後方開閉扉ユニット９５の開状態を構成する位置にある」ことを「左側扉９５Ｌが開状態位置にある」と称し、「右側扉９５Ｒが後方開閉扉ユニット９５の開状態を構成する位置にある」ことを「右側扉９５Ｒが開状態位置にある」と称することがある。
【０１５９】
なお、本実施例では、係止部材９５ｅ、９５ｆが、前方開閉扉ユニット９０を構成する係止部材９２ｅ、９２ｆの間に配置されているため、前方開閉扉ユニット９０及び後方開閉扉ユニット９０が閉状態にあるときに、第１モータ９２ｃ及び第２モータ９２ｄを駆動せずに、第３モータ９５ｃ及び第４モータ９５ｄを駆動して、後方開閉扉ユニット９５を開状態としようとすると、係止部材９５ｅが係止部材９２ｅを左方向に押圧し、係止部材９５ｆが係止部材９２ｆを右方向に押圧する。このため、本実施例では、第１モータ９２ｃ及び第２モータ９２ｄを駆動せずに、前方開閉扉ユニット９０を開状態とすることもできる。一方、前方開閉扉ユニット９０及び後方開閉扉ユニット９０が開状態にあるときに、第３モータ９５ｃ及び第４モータ９５ｄを駆動せずに、第１モータ９２ｃ及び第２モータ９２ｄを駆動して前方開閉扉ユニット９０を閉状態としようとすると、係止部材９２ｅが係止部材９５ｅを右方向に押圧し、係止部材９２ｆが係止部材９５ｆを右方向に押圧する。このため、第３モータ９５ｃ及び第４モータ９５ｄを駆動せずに、後方開閉扉ユニット９５が開状態とすることもできる。
【０１６０】
また、第３モータ９５ｃ及び第４モータ９５ｄは、ステッピングモータであり、装飾駆動基板２２６を介してサブ制御基板２２０に接続され（図４６を参照）、その回転動作（回動動作）と停止動作は、サブ制御基板２２０から送信される制御信号を用いて制御される。また、図３９〜図４２において図示を省略するが、後方開閉扉ユニット９５は、「左側扉９５Ｌが閉状態位置」にあることを検出するためのセンサＳ５と、「右側扉９５Ｒが閉状態位置」にあることを検出するためのセンサＳ６と、「左側扉９５Ｌが開状態位置」にあることを検出するためのセンサＳ７と、「右側扉９５Ｒが開状態位置」にあることを検出するためのセンサＳ８とを備えている。これらのセンサＳ５〜Ｓ８は、装飾駆動基板２２６を介してサブ制御基板２２０に接続され（図４６を参照）、その検出信号はサブ制御基板２２０に入力される。
【０１６１】
図３７に示すように、左扉本体９５Ｍ及び右扉本体９５Ｑの前面部には、レンズ９５Ｖ、９５Ｗが装着されている。そして、後方開閉扉ユニット９５が閉状態となり、左扉本体９５Ｍの右端部及び右扉本体９５Ｑの左端部が当接すると、レンズ９５Ｖ、９５Ｗは一体化して、略長円形状のレンズ（９５Ｖ、９５Ｗ）を形成する。また、レンズ９５Ｖ、９５Ｗの背後には、前述のＬＥＤランプ４Ｋが配置され、これらのＬＥＤランプ４Ｋが発光すると、「一体化して略長円形状とされたレンズ（９５Ｖ、９５Ｗ）」の表面に所定の図柄（本実施例では、「極」の文字）が強調表示される構成とされている。なお、ＬＥＤランプ４Ｋは、装飾駆動基板２２６を介してサブ制御基板２２０に接続されており（図４６を参照）、「演出部材」の具体例を構成する。
【０１６２】
本実施例では、前方開閉扉ユニット９０と後方開閉扉ユニット９５とが開状態となると、駆動ユニットベース部８１ｂの略中央が前方側（遊技者側）から視認可能となる（図１３及び図５９（ｂ）を参照）。つまり、駆動ユニットベース部８１ｂを構成する後壁部略中央の開口部８１ｆと、傾斜板８１ｇと、「切り欠部８１ｈの鉛直上方に位置する空間部８１Ｗ」とが、前方側（遊技者側）から視認可能となる。すなわち、装飾板８５の下方に設けられる「左側扉９５Ｌ及び右側扉９５Ｒ」の奥側（内部）に、遊技領域１１（盤面）に存在する全ての球受入口に流入した遊技球が通過する共通の球通路（空間部８１Ｗ）を設け、大当り遊技中に前方開閉扉ユニット９０と後方開閉扉ユニット９５とが開状態となった際に、「空間部８１Ｗで構成される球通過領域（球通路）」を通過する遊技球（排出球）を遊技者側から視認可能とする。
【０１６３】
本実施例では、このような構成を有するため、遊技領域１１（遊技盤面）に存在する全ての遊技球受入口に流入した遊技球が、全て共通の球通過領域（空間部８１Ｗ）を通過して遊技機１外（盤裏側）に排出され、遊技者は、その排出の様子を大当り遊技中に第１大入賞口３１ａ周辺（開状態となった前方開閉扉ユニット９０及び後方開閉扉ユニット９５の奥側）で目視することができる。
【０１６４】
つまり、第１大入賞口３１ａに流入した遊技球のみならず、それ以外の遊技球受入口（アウト口３２ａ、３２ｂ、３３ａ、３３ｂ、３４ａ、３４ｂ、一般入賞口４０、４１、４３、４４など）に流入した遊技球や、上部遊技球受入口（第１の始動入賞口を構成する開口部１７１ａ、第２の始動入賞口を構成する開口部１７ｆ）に流入した遊技球が、全て共通の球通過領域（空間部８１Ｗ）で通過する様子を目視することができる。これにより、第１大入賞口３１ａへの入賞数が少ないとしても、多くの遊技球が第１大入賞口３１ａに入賞している印象を、遊技者により与え易くなる。
【０１６５】
発射ハンドル９を操作することで、遊技領域１１の左側下方から略鉛直上方に発射された遊技球は、遊技領域１１の左側において、外側レール１２及び内側レール１３に挟まれつつ円弧状に上昇する発射経路Ｙを通過して（図４を参照）、遊技領域１１の左側上部（前述の入口部１１Ｖ）に到達した後、遊技領域１１に進入する。そして、遊技領域１１に進入した遊技球には、メイン役物装置２０の左側を通過するもの（以下、「左打ち球」という。）と、メイン役物装置２０の右側を通過するもの（以下、「右打ち球」という。）がある。
【０１６６】
「左打ち球」のうちで第１大入賞口３１ａの周囲に到達するものは、第１の始動入賞装置１７ａの左側部近傍を通過し、「右打ち球」のうちで第１大入賞口３１ａの周囲に到達するものは、第１の始動入賞装置１７ａの右側部近傍を通過する。そして、第１誘導路１１Ｓ、１１Ｔと、第２誘導路１１Ｌ、１１Ｒとが、互いに近接した状態で設けられているとともに、装飾板８５が第１大入賞口３１ａの上部を除く部位を覆い、第１大入賞口３１ａの左右両側のアウトロ３２ａ、３２ｂの全部を覆う状態となっている。しかも、装飾板８５に透視度を低下させる処理が施され、その前方からは、第１大入賞口３１ａと、その左右両側のアウトロ３２ａ、３２ｂとの境界を識別することが困難となっている。
【０１６７】
従って、第１大入賞口３１ａの周囲に到達する遊技球が、「左打ち球」及び「右打ち球」のうちの何れであっても、遊技球が第１大入賞口３１ａに入賞したのか、或いは、その側方のアウトロ３２ａ、３２ｂに受け入れられたのかを識別することが困難となっている。例えば、図３２に示すように、第１大入賞口３１ａが開放状態にあるとき、第１の始動入賞装置１７ａの左側部近傍に到達した遊技球Ｗ１が、第１誘導路１１Ｓに誘導され、第１大入賞口３１ａに入賞したのか、その左側方のアウトロ３２ａに受け入れられたのかを識別することが困難となっている。また、図３３に示すように、第１大入賞口３１ａが閉鎖状態にあるとき、第１誘導路１１Ｓに誘導された遊技球Ｗ２が、第１大入賞口３１ａに入賞したのか、その左側方のアウトロ３２ａに受け入れられたのかを識別することが困難となっている。なお、本実施例と異なり、「右打ち球」は全て「アウト球」として機外に排出されることとしてもよい。
【０１６８】
なお、遊技盤１０の盤面構成を選択すること等によって、第１大入賞口３１ａへの入賞確率を「左打ち球」に比べて「右打ち球」の方を高くしてもよい。つまり、第１大入賞口３１ａを用いた第１大当り遊技を、所謂「右打ち専門の大当り遊技」とすることもできる。なお、第１大入賞口３１ａへの入賞確率を「左打ち球」に比べて「右打ち球」の方を高くするための手法としては、「遊技領域１１内の障害釘の配置態様を選択する手法（第１大入賞口３１ａよりも左側に配設される障害釘を、第１大入賞口３１ａへ遊技球を誘導し難い状態とし、第１大入賞口３１ａよりも右側に配設される障害釘を、第１大入賞口３１ａへ遊技球を誘導し易い状態とする手法）」や、「遊技領域１１内に所定通路を構成する部材を配置する手法（第１大入賞口３１ａよりも右側に、第１大入賞口３１ａへ遊技球を誘導するワープ通路を設ける手法）」等を例示できる。この場合、遊技者は、第１大入賞口３１ａを用いた第１大当り遊技の際に「右打ち」を行い、第２大入賞口３５ａを用いた第２大当り遊技若しくは第３大当り遊技の際に「左打ち」を行うことになるため（大当り遊技の種類に応じて、遊技球の発射態様を選択することになるため）、遊技の減り張りを付けることが容易である。
【０１６９】
ｃ．遊技機１の裏面構造
次に、本実施例の遊技機１の裏面構造について図４４を参照して説明する。つまり、遊技機１の裏面構造は、大きな裏パック１０２の上に各種装置が搭載された構造となっており、裏パック１０２は、一対のヒンジ１０３によって中枠３に開閉可能に軸支されている。
【０１７０】
裏パック１０２には、遊技球が蓄えられる遊技球タンク１０５と、賞球または貸球としての遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置１０９と、主制御部２００Ａを構成する主制御基板２００が格納された主制御基板ケースと、発射装置ユニットを制御する発射制御基板２６０が格納された発射装置制御基板ケース１３０と、遊技球払出装置１０９を制御する払出制御基板２４０が格納された払出制御基板ケース１１８と、主制御基板２００と各種スイッチ類とを中継する中継端子板などが搭載されている。なお、遊技球払出装置１０９は賞球払出手段の具体例を構成する。
【０１７１】
また、遊技球タンク１０５には底部にタンクスイッチが設けられており、球切れを検出することができる。また、遊技球タンク１０５と遊技球払出装置１０９とは、タンクレール１０６によって接続されている。更に、図４４において、タンクレール１０６の右側には球抜きレバーが設けられ、タンクレール１０６の下流側には補給球切れ検知スイッチが設けられている。
【０１７２】
（２）制御回路の構成
次に、図４５及び図４６を用いて本実施例の遊技機１の制御回路の構成について説明する。本遊技機１の制御回路（電子制御装置）は、主制御部２００Ａと、複数の副制御部（２２０Ａ、２２２Ａ、２４０Ａ、２６０Ａ）とを含んで構成されている。つまり、主制御基板２００を用いて構成されるとともに遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御部２００Ａと、複数の副制御部（２２０Ａ、２２２Ａ、２４０Ａ、２６０Ａ）とを備えている。
【０１７３】
副制御部としては、（ａ）サブ制御基板２２０を用いて構成されるとともに、「図柄表示、ランプの発光、効果音、可動物の動作等を用いた遊技の各種の演出の制御を司るサブ制御部２２０Ａと、（ｂ）演出表示制御基板２２２を用いて構成されるとともに、「図柄表示、ランプの発光、効果音、可動物の動作等を用いた遊技の各種の演出の制御を司る演出制御部２２２Ａと、（ｃ）払出制御基板２４０を用いて構成されるとともに貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御部２４０Ａと、（ｄ）発射制御基板２６０を用いて構成されるとともに遊技球の発射に関する制御を司る発射制御部２６０Ａを備える。尚、副制御部には、主制御部１４０に直に接続された第１次副制御部（２２０Ａ、２４０Ａ）と、この第１次副制御部を介して主制御部２００Ａに接続された第２次副制御部（２２２Ａ、２６０Ａ）とが存在する。つまり、本遊技機１は、遊技の基本的な進行を司る主制御部２００Ａと、遊技上の演出を制御する副制御部（サブ制御部２２０Ａ）とを含んで構成される電子制御装置（制御回路）を備えている。
【０１７４】
これらの制御部（２００Ａ、２２０Ａ、２２２Ａ、２４０Ａ、２６０Ａ）を構成する制御基板（２００、２２０、２２２、２４０、２６０）は、各種論理演算及び算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ）、ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器、ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマなど、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図４５及び図４６中の矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。また、図４５においては、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１、ＲＡＭ２０２、ＲＯＭ２０３のみ図示されており、主制御基板２００に搭載されているＰＩＯ、更には、他の制御基板に搭載されているＣＰＵや、ＲＡＭ、ＲＯＭなどについては図示を省略している。
【０１７５】
主制御部２００Ａ（主制御基板２００）は、普通図柄作動ゲート通過検出スイッチ１６ｓ、始動口入賞検出スイッチ１７ｓ、一般入賞検出スイッチ４０ｓ、４１ｓ、４３ｓ等から遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御部２００Ａ（サブ制御基板２２０）や、払出制御部２４０Ａ（払出制御基板２４０）、発射制御部２６０Ａ（発射制御基板２６０）等に向かって、後述する各種の信号（コマンド）を出力する。また、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）には、発射装置ユニットから発射された遊技球を検出するカウントスイッチ８ｓも接続されている。
【０１７６】
また、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）は、普通電動役物ソレノイド１７ｃや、大入賞口ソレノイド３１ｃ、大入賞口ソレノイド３５ｃ、左下表示装置５０、右下表示装置６０に信号を出力することにより、これらの動作を直接制御している。つまり、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）は、当否判定手段と、大当り遊技実行手段として機能することになる。また、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）を構成するＣＰＵ２０１により決定された所定の信号（コマンド）は、サブ制御基板２２０や払出制御基板２４０に対してそれぞれ送信される。ここで、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）は、確変状態設定手段（確率変動手段）、開放延長状態設定手段（開放演出手段）、第１大当り遊技実行手段、第２大当り遊技実行手段及び第３大当り遊技実行手段の具体例を構成する。
【０１７７】
サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）は、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）からの各種信号（コマンド）を受け取ると、信号（コマンド）の内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。つまり、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）は、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）からの制御信号に基づいて遊技の演出の制御を司るものである。なお、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）は演出表示装置２７での変動遊技（疑似図柄の変動）を実現するための「表示制御手段」、装飾領域９０Ｓに設けられる開閉扉（本実施例では、前方開閉扉ユニット９０及び後方開閉扉ユニット９５）の駆動を制御する駆動制御手段等として機能する。ここで、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）は、第１バトル演出実行手段、第２バトル演出実行手段及び第３バトル演出実行手段の具体例を構成する。
【０１７８】
このサブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）には、図４６に示すように、演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）と、アンプ基板２２４と、装飾駆動基板２２６と、演出ボタン基板２２８と、にそれぞれ電気的に接続されている。また、サブ制御基板２２０は、ＣＰＵ２２０ａと、ＲＯＭ２２０ｂと、ＲＡＭ２２０ｃとを備えている。
【０１７９】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、主制御基板２００からの制御信号を受けて演出表示制御基板２２２、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６及び演出ボタン基板２２８などの各基板を制御する。また、ＲＯＭ２２０ｃには、各基板の制御に必要なデータ（特に遊技の装飾に関する情報）が記憶されている。また、ＣＰＵ２２０ａは、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）から送出された表示制御コマンド（つまり、表示制御信号）を受信するとともに、ＲＯＭ２２０ｃに記憶されたプログラムに従って受信した表示制御コマンドを解析する。そして、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）を構成するＣＰＵ２２０ａは、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）から送信された表示制御コマンドに基づき新たに生成したコマンドや、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）から送信されたままの表示制御コマンドを、図柄制御コマンドとして演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）に対して送信する。
【０１８０】
アンプ基板２２４には、所定の効果音を出力するスピーカＳＰ１〜ＳＰ４が電気的に接続されている。また、装飾駆動基板２２６には、前面枠４や遊技盤１０等に設けられる装飾用の各種ＬＥＤ（ランプ）を搭載した各種ＬＥＤ基板（４ｂ〜４ｈ、４ｊ〜４ｒ、４Ｋ等）が接続されている。また、装飾駆動基板２２６は、サブ制御基板２２０Ａからの信号を受けて遊技の装飾に関する制御を行うものである。また、装飾駆動基板２２６には、第１モータ９２ｃ、第２モータ９２ｄ、第３モータ９５ｃ、第４モータ９５ｄが接続されており、サブ制御基板２２０は、各モータ９２ｃ、９２ｄ、９５ｃ、９５ｄに駆動信号（駆動パルス）を供給する。
【０１８１】
また、サブ制御基板２２０Ａには、装飾駆動基板２２６を介して位置検出用のセンサ（光学センサ）Ｓ１〜Ｓ８が接続されている。そして、「左側扉９１Ｌが閉状態位置」にあるときにはセンサＳ１から検出信号が出力され、「右側扉９１Ｒが閉状態位置」にあるときにはセンサＳ２から検出信号が出力される。このため、サブ制御基板２２０は、これらの検出信号を受信することで、前方開閉扉ユニット９０が閉状態にあることを把握できる。また、「左側扉９１Ｌが開状態位置」にあるときにはセンサＳ３から検出信号が出力され、「右側扉９１Ｒが開状態位置」にあるときにはセンサＳ４から検出信号が出力される。このため、サブ制御基板２２０は、これらの検出信号を受信することで、前方開閉扉ユニット９０が開状態にあることを把握できる。
【０１８２】
更に、「左側扉９５Ｌが閉状態位置」にあるときにはセンサＳ５から検出信号が出力され、「右側扉９５Ｒが閉状態位置」にあるときにはセンサＳ６から検出信号が出力される。このため、サブ制御基板２２０は、これらの検出信号を受信することで、後方開閉扉ユニット９５が閉状態にあることを把握できる。また、「左側扉９５Ｌが開状態位置」にあるときにはセンサＳ７から検出信号が出力され、「右側扉９５Ｒが開状態位置」にあるときにはセンサＳ８から検出信号が出力される。このため、サブ制御基板２２０は、これらの検出信号を受信することで、後方開閉扉ユニット９５が開状態にあることを把握できる。
【０１８３】
このように、本実施例では、前方開閉扉ユニット９０の左側扉９１Ｌ及び右側扉９１Ｒと、後方開閉扉ユニット９５の左側扉９５Ｌ及び右側扉９５Ｒの位置を、それぞれ位置検出用のセンサ（光学センサ）Ｓ１〜Ｓ８で検出する態様を例示するが、第１モータ９２ｃ、第２モータ９２ｄ、第３モータ９５ｃ、第４モータ９５ｄの駆動軸９２１ｃ、９２１ｄ、９５１ｃ、９５１ｄの回転位置を検出することで、左側扉９１Ｌ、右側扉９１Ｒ、左側扉９５Ｌ、右側扉９５Ｒの位置を検出することもできる。例えば、駆動軸９２１ｃ、９２１ｄ、９５１ｃ、９５１ｄに、その基準回転位置（例えば、各扉を閉状態位置にする回転位置或いは開状態位置にする回転位置）を検出するための被検出体（インデックス部材）を装着する。そして、この被検出体（インデックス部材）が位置検出用センサの検出範囲に到達すると、位置検出用センサ（光学センサ）から検出信号が出力されるようにしてもよい。
【０１８４】
但し、本実施例では、各モータ９２ｃ、９２ｄ、９５ｃ、９５ｄとしてステッピングモータを使用するため、サブ制御基板２２０は、各モータ９２ｃ、９２ｄ、９５ｃ、９５ｄに供給する駆動信号（駆動パルス）の総数をカウントすることによっても、各扉の位置（駆動軸の回転位置）を把握することができる。また、左側扉９１Ｌ、右側扉９１Ｒ、左側扉９５Ｌ、右側扉９５Ｒを駆動するためのアクチュエータとしては、モータ以外のもの（ソレノイド）等を使用することもできる。
【０１８５】
払出制御部２４０Ａには、図４４に示すように、中継端子板、発射制御部２６０Ａ、下皿満タンスイッチ６ｓ等が接続されている。また、払出制御部２４０Ａには中継端子板を介して、遊技球払出装置（払出装置）１０９を構成する払出モータ１０９ｍと、前側払出スイッチ１０９ａと、後側払出スイッチ１０９ｂとが接続されている。また、払出制御部２４０Ａには、主制御部２００Ａが双方向通信可能な状態に接続されている。なお、遊技球払出装置１０９は賞球払出手段の具体例を構成する。
【０１８６】
この払出制御部２４０Ａは、所謂、貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が貸出ボタン５ｃや返却ボタン５ｑを操作すると、その操作信号は、球貸表示基板４１０から中継端子板を介して払出制御基板２４０に伝達され、その操作信号に基づいて払出モータ１０９ｍを駆動させるための駆動信号が、遊技球払出装置（払出装置）１０９（払出モータ１０９ｍ）に伝達される。
【０１８７】
また、主制御部２００Ａが賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御部２４０Ａが受け取って、払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。また、払い出される遊技球は、２つの払出スイッチ（前側払出スイッチ１０９ａ、後側払出スイッチ１０９ｂ）によって検出されて、払出制御部２４０Ａに入力される。更に、払い出された賞球数はカウントスイッチ１０９ｃによっても検出されて、主制御部２００Ａでも計数されている。
【０１８８】
次に、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）に対する信号或いはコマンドの入出力関係について説明する。前述のように、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）には、演出表示制御基板２２２と、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６、演出ボタン基板２２８などの各種基板が接続されている。また、サブ制御部２２０Ａは、前述のように、主制御部２００Ａから各種の演出用のコマンド（表示制御コマンドなど）を受け取ると、コマンドの内容を解釈して、（ａ）演出表示装置２７での具体的な表示内容や、（ｂ）スピーカＳＰ１〜４で出力する効果音、更には、（ｃ）各種ＬＥＤやランプ類の点灯若しくは点滅の具体的な態様を決定する。次いで、演出表示装置２７の駆動信号（各種の図柄制御コマンド）を演出表示制御部２２２Ａに出力して、演出図柄（疑似図柄、背景図柄、キャラクタ図柄等）の変動表示及び停止表示を行う。このとき、表示される演出図柄（疑似図柄、背景図柄、キャラクタ図柄等）の表示データ（静止画像データ、動画像データなど）については、演出表示装置２７、或いは、演出表示制御基板２２２に内蔵された表示用ＲＯＭ（図示を省略）に格納されているデータを使用する。
【０１８９】
疑似図柄の変動表示及び停止表示に合わせて、音声信号をアンプ基板２２４に出力することによって、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４から効果音を出力する。加えて、装飾駆動基板２２６に信号を供給し、装飾駆動基板２２６から、各種ＬＥＤランプ４ｂ〜４ｈ等の駆動信号を出力することによって、各種ランプ類（ＬＥＤ４ｂ〜４ｈ等）等の点灯・点滅動作等を制御する。また、上皿部材５の前面側に設けられた演出ボタンＳＷを遊技者が操作すると、この操作信号がサブ制御部２２０Ａに供給される。そして、サブ制御部２２０Ａは、供給された操作信号に基づいて、演出表示装置２７を初めとする各種の演出内容に操作結果を反映させることが可能に構成されている。
【０１９０】
（３）遊技機１による遊技の流れ
前述のように、本遊技機１では、第１の始動入賞装置１７ａ若しくは第２の始動入賞装置１７ｂに遊技球が入賞すること（以下、「始動入賞」という。）に基づいて行われる当否判定（大当り抽選）の結果を示す停止図柄の停止表示（確定表示）と、この停止表示の前段階に行われる図柄変動表示とを、２種類の図柄表示装置（右下表示装置６０及び演出表示装置２７）において略同時に実行する。ここで、右下表示装置６０（つまり、第１の特別図柄表示部６２ａ若しくは第２の特別図柄表示部６２ｂ）において表示される特別図柄（７セグメント表示体に次々に変更表示される特別図柄）は「本図柄」であり、遊技の基本進行を司る「主制御部２００Ａ（後述する。）」において「停止図柄」と「変動時間（変動パターン）」が決定される。
【０１９１】
なお、本実施例では、本表示手段（つまり、第１の特別図柄表示部６２ａ及び第２の特別図柄表示部６２ｂ）と、その表示制御を行う主制御部２００Ａとが協働して「図柄変動遊技実行手段」の具体例を構成する。また、本実施例では、第１の始動入賞装置１７ａへの遊技球の入賞に起因して行われる当否判定（つまり、第１の当否判定）及び第２の始動入賞装置１７ｂへの遊技球の入賞に起因して行われる当否判定（つまり、第２の当否判定）が大当り抽選のみによって構成されるが、少なくとも一方の当否判定（特に、第１の当否判定）が大当り抽選及び小当り抽選によって構成されてもよい。
【０１９２】
一方、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいて表示される「疑似図柄」は、「主制御部２００Ａからの各種指令に基づき遊技上の演出を制御するサブ制御部２２０Ａ（後述する。）」によって、その変動態様と停止図柄とが決定される。「疑似図柄」の変動表示は「本図柄」のそれと同一の時間だけ実行され、その変動表示の終了によって停止表示される「疑似図柄の停止図柄」の表示内容（大当り、外れ等）は、第１の特別図柄表示部６２ａ若しくは第２の特別図柄表示部６２ｂにおける「本図柄の停止図柄」の表示内容（大当り、外れ等）と矛盾を生じないものとされる。そして、本実施例においては特別図柄の変動表示中（図柄変動遊技中）にリーチ表示などの図柄変動演出表示を行う場合、その図柄変動演出表示は演出表示装置２７（疑似図柄）において行われる。以下、本図柄及び疑似図柄の表示内容について簡単に説明する。なお、本実施例では、演出表示装置２７と、その表示制御を行うサブ制御部２２０Ａとが協働して「図柄変動演出実行手段」の一具体例を構成する。
【０１９３】
ｃ−１．本図柄
第１の始動入賞装置１７ａへの遊技球の入賞に起因する特別図柄の変動表示及び停止表示（確定表示）は第１の特別図柄表示部６２ａにおいて行われ、第２の始動入賞装置１７ｂへの遊技球の入賞に起因する特別図柄の変動表示及び停止表示（確定表示）は第２の特別図柄表示部６２ｂにおいて行われる。特別図柄の変動表示は、図６（ｂ）に示すように、第１の特別図柄表示部６２ａを構成する７セグメント表示体及び第２の特別図柄表示部６２ｂを構成する７セグメント表示体によって、「算用数字を構成できない不完全な図柄（以下、不完全図柄という。）」の「循環表示」を行うことで実現される。尚、以下の説明において、第１の特別図柄表示部６２ａに表示される特別図柄（本図柄）を「第１の特別図柄」と称し、第２の特別図柄表示部６２ｂに表示される特別図柄（本図柄）を「第２の特別図柄」と称することがある。
【０１９４】
本実施例では、低確率モード（通常確率モード）において、第１の始動入賞装置１７ａへの遊技球の入賞に起因して行われる当否判定（第１の大当り抽選）の結果として「大当り」が導出される確率（図柄変動遊技の結果が大当りになる確率）は、約「１／４００」となっている。そして、大当りを示す判定結果が導出されると、大当り遊技実行手段が作動を開始し、本遊技機１の遊技状態が大当り遊技状態（特別遊技状態）となる。そして、大当り遊技を開始すると、主制御部２００Ａが大入賞口ソレノイド３１ｃの駆動及び駆動停止を行うことで「第１大入賞口３１ａを開閉する開閉動作」が実行されるか、大入賞口ソレノイド３５ｃの駆動及び駆動停止を行うことで「第２大入賞口３５ａを開閉する開閉動作」が実行される。なお、遊技状態が大当り遊技状態となっている間は、特別図柄（本図柄）の変動表示が行われない状態、すなわち、図柄変動遊技が実行不能な状態となる。これに対し、「大当り遊技状態移行前」や「大当り遊技状態終了後」の大当り遊技が行われていない状態は、特別図柄（本図柄）の変動表示が行われる状態、すなわち、図柄変動遊技が実行可能な状態（図柄変動遊技状態）となる。
【０１９５】
ここで、「第１大入賞口３１ａの開放」は、大入賞口ソレノイド３１ｃを駆動してシャッター部材３１ｅを後方に移動させ、開閉本体部３１ｐ（作動片）を遊技領域１１よりも奥側（遊技者から見た奥側）に没入とさせることで行われる。そして、大入賞口ソレノイド３１ｃを駆動する時間（駆動時間）に応じて、第１大入賞口３１ａを開放状態に維持する時間（開放時間）が規定される。逆に、「第１大入賞口３１ａの閉鎖」は、第１大入賞口３１ａが開放状態であるときに、大入賞口ソレノイド３１ｃの駆動を停止してシャッター部材３１ｅを前方に移動させ、開閉本体部３１ｐ（作動片）を遊技領域１１よりも手前側（遊技者から見た手前）に突出させることで行われる。そして、大入賞口ソレノイド３１ｃの駆動を停止する時間（駆動停止時間）に応じて、第１大入賞口３１ａを閉鎖状態に維持する時間（閉鎖時間）が規定される。
【０１９６】
また、「第２大入賞口３５ａの開放」は、第２大入賞口３５ａが閉鎖状態にあるときに、大入賞口ソレノイド３５ｃを駆動して開閉部材３５ｂを反時計回り（正面視）に回転させ、開閉部材３５ｂを「左斜め上方に上がり傾斜となる傾動姿勢」に変化させることで行われる。そして、大入賞口ソレノイド３５ｃを駆動する時間（駆動時間）に応じて、第２大入賞口３５ａを開放状態に維持する時間（開放時間）が規定される。逆に、「第２大入賞口３５ａの閉鎖」は、第２大入賞口３５ａが開放状態であるときに、大入賞口ソレノイド３５ｃの駆動を停止して開閉部材３５ｂを正面視で時計回り（正面視）に回転させ、第２大入賞口３５ａを閉鎖すること（開閉部材３５ｂで、第２大入賞口３５ａを封鎖すること）で行われる。そして、大入賞口ソレノイド３５ｃの駆動を停止する時間（駆動停止時間）に応じて、第２大入賞口３５ａを閉鎖状態に維持する時間（閉鎖時間）が規定される。
【０１９７】
本遊技機１は、第１大入賞口３１ａや第２大入賞口３５ａを開閉するための開閉パターン（以下、「大当り動作」）として、各々２通りのパターンを有している。つまり、第１大入賞口３１ａを開閉するための「大当り動作」としては、図４７（ａ）及び（ｂ）に示すように、（Ａ）第１大入賞口３１ａを「０．２秒」開放状態に変化させること（以下、「短開放」という。）を２回繰り返した後、第１大入賞口３１ａを「９．６秒」開放状態に変化させること（以下、「中開放」という。）を１回行うことを内容とする大当り動作（以下、「第１大当り動作Ａ」という。）と、（Ｂ）第１大入賞口３１ａを「２６秒」開放状態に変化させること（以下、「第１長開放」という。）を内容とする大当り動作（以下、「第２大当り動作Ａ」という。）とが設定されている。
【０１９８】
第２大入賞口３５ａを開閉するための「大当り動作」としては、図４７（ｃ）及び（ｄ）に示すように、（Ｃ）第２大入賞口３５ａを「０．２秒」開放状態に変化させること（短開放）を２回繰り返すことを内容とする大当り動作（以下、「第１大当り動作Ｂ」という。）と、（Ｄ）第１大入賞口３５ａを「２０秒」開放状態に変化させること（以下、「第２長開放」という。）を内容とする大当り動作（以下、「第２大当り動作Ｂ」という。）とが設定されている。
【０１９９】
ここで、「第１大当り動作Ｂ」は、遊技球が入球困難な態様で第２大入賞口３５ａを開放状態に変化させる大当り動作（開放動作）である。この第１大当り動作Ｂを行うことで、第２大入賞口３５ａは瞬間的に開放状態となるだけなので、遊技球が遊技領域１１に連続的に発射されていても、第２大入賞口３５ａに遊技球が入球する可能性は極めて低くなっている（例えば、入球可能性０．１％）。つまり、「第１大当り動作Ｂ」は、第２大入賞口３５ａへの遊技球の入球を許容するものの、遊技球の入球を確実に発生させる動作（入球可能性１００％の開放動作）ではなく、専ら、「報知」や「演出」のための動作である。つまり、第２大入賞口３５ａへの遊技球の入球に基づく賞球の払い出しを予定しない大当り動作である。
【０２００】
「第１大当り動作Ａ」は、第１大当り動作Ｂに比べて遊技球の入球容易な態様で第１大入賞口３１ａを開放状態に変化させる大当り動作である。この第１大当り動作Ａを行っているときに、遊技球が遊技領域１１に連続的に発射され、その遊技球の殆どが第１大入賞口３１ａに向かって流下すると、「１〜８球」の遊技球が第１大入賞口３１ａに遊技球が入球する可能性がある（遊技球の発射タイミングが良いと８球入球する可能性がある）。つまり、「第１大当り動作Ａ」は、遊技領域１１に発射される遊技球が連続的に第１大入賞口３１ａに入球するとすれば、「第１大入賞口３１ａに８個（本実施例の規定数）の遊技球を入球させることが可能な大当り動作」である。要するに、「第１大入賞口３１ａに少なくとも１個の遊技球を入球させることはできるものの、規定数（本実施例では８個）の遊技球を入球させることは困難な大当り動作」である。このような「第１大当り動作Ａ」は、第１大入賞口３１ａへの遊技球の入球に基づく賞球の払い出しを予定する大当り動作といえる。
【０２０１】
「第２大当り動作Ａ」は、第１大当り動作Ａ及び第１大当り動作Ｂに比べて遊技球の入球容易な態様で第１大入賞口３１ａを開放状態に変化させる大当り動作である。換言すると、遊技球の入球がきわめて容易な態様で、第１大入賞口３１ａを開放状態に変化させる大当り動作である。この「第２大当り動作Ａ」を行っているときに、遊技球が遊技領域１１に連続的に発射されると、ほぼ確実に「８個」の遊技球が第１大入賞口３１ａに入球する。つまり、「第２大当り動作Ａ」は、「第１大入賞口３１ａに規定数（本実施例では８個）の遊技球をほぼ確実に入球させることができる開放動作」である。この「第２大当り動作Ａ」も、第１大入賞口３１ａへの遊技球の入球に基づく賞球の払い出しを予定する大当り動作（開放動作）といえる。但し、「第２大当り動作Ａ」により第１大入賞口３１ａが開放状態となる場合には、「第１大当り動作Ａ」により開放状態となる場合に比べ多く遊技球が第１大入賞口３１ａに入球する可能性が高くなる。このことから、「第２大当り動作Ａ」は、「第１大当り動作Ａ」に比べ多くの賞球の払い出しを予定する大当り動作ともいえる。
【０２０２】
「第２大当り動作Ｂ」も、「第１大当り動作Ａ」及び「第１大当り動作Ｂ」に比べて遊技球の入球容易な態様で第２大入賞口３５ａを開放状態に変化させる大当り動作である。換言すると、遊技球の入球が極めて容易な態様で、第２大入賞口３５ａを開放状態に変化させる大当り動作である。この「第２大当り動作Ｂ」を行っているときに、遊技球が遊技領域１１に連続的に発射されると、ほぼ確実に「５〜７個」の遊技球が第２大入賞口３５ａに入球する。この「第２大当り動作Ｂ」も、第２大入賞口３５ａへの遊技球の入球に基づく賞球の払い出しを予定する大当り動作（開放動作）といえる。但し、「第２大当り動作Ｂ」により第２大入賞口３５ａが開放状態となる場合には、「第１大当り動作Ｂ」により開放状態となる場合に比べ多く遊技球が第２大入賞口３５ａに入球する可能性が高くなる。このことから、「第２大当り動作Ｂ」は、「第１大当り動作Ｂ」に比べ多くの賞球の払い出しを予定する大当り動作ともいえる。なお、「第１大当り動作Ａ」は参考発明２に示す「第１大当り動作」の具体例を構成し、「第２大当り動作Ａ」は参考発明２に示す「第２大当り動作」の具体例を構成する。
【０２０３】
なお、「第１大当り動作Ａ」、「第１大当り動作Ｂ」、「第２大当り動作Ａ」及び「第２大当り動作Ｂ」における開放時間は、本実施例に示すものに限定されない。例えば、「第２大当り動作Ａ」及び「第２大当り動作Ｂ」の開放時間を２０秒〜３０秒のうちの何れかの時間とすることができ、「第１大当り動作Ａ」の「中開放」の継続時間を５秒〜１１秒のうちの何れかの時間とすることができる。また、「第１大当り動作Ａ」及び「第１大当り動作Ｂ」において、「短開放」の継続時間を０．０５〜０．５秒のうちの何れかの時間とすることができる。更に、「第１大当り動作Ａ」、「第１大当り動作Ｂ」、「第２大当り動作Ａ」及び「第２大当り動作Ｂ」のうちの何れかにおいて、開放時間が異なるものを混在させ、この開放時間が異なる開放動作を、一回の大当り遊技若しくは一回の大当りラウンド（１ラウンド）で実行してもよい。
【０２０４】
本実施例の遊技機１では、遊技状態が大当り遊技状態（特別遊技状態）に移行すると、「４回（４ラウンド）」に亘る「大当りラウンド」若しくは「１６回（１６ラウンド）」に亘る「大当りラウンド」を実行する。そして、最終（４ラウンド目若しくは１６ラウンド目）の「大当りラウンド」を終了すると、大当り遊技が終了し、遊技機１の遊技状態が図柄変動遊技状態（図柄変動遊技が実行可能な状態）となる。なお、本実施例では、各大当りラウンドの開始及び終了毎に、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に「開放指定コマンド（ラウンド数指定コマンドであって、ラウンドの開始や、その開始されるラウンド数を示すコマンド）」及び「大入賞口閉鎖指定コマンド（ラウンド終了コマンドであって、ラウンドが終了したことを示すコマンド）」が送信される。そして、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２０ａは、主制御基板２００からの「ラウンド数指定コマンド」及び「ラウンド終了コマンド」に基づき、現在実行中の大当り遊技（大当りラウンド）の進行状況を判断し、その進行状況に応じた種々の大当り遊技関連演出を演出表示装置２７等により実行する。
【０２０５】
ところで、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０３には、「大当り遊技の態様を特定するためのデータ」が「大当り図柄（後述する。）の種類」に対応付けて記憶されている。この「大当り遊技の態様」は、「大当りラウンドの実行回数（ラウンド数）」と「各大当りラウンドの内容」によって特定される。なお、本実施例では、大当り図柄の種類によらず、一律に「大当りラウンドの回数」は「一定数（例えば、１６ラウンド）」としてもよい。
【０２０６】
また、本実施例では、大当り遊技において実行する各大当りラウンドの終了条件は以下のように定められている。つまり、各大当りラウンドにおいて予定されている「第１大入賞口３１ａの開放時間」若しくは「第２大入賞口３５ａの開放時間」（１回のラウンドで複数回開放する場合は、その複数回の開放の合計開放時間）が経過するか、遊技球の入球数が規定数（本実施例では８個）に到達すると、当該「大当りラウンド」の終了条件が成立する。この終了条件の成立によって１回の大当りラウンドが終了し、その後、所定の待機時間（例えば、２秒）が経過すると、次の大当りラウンドが開始される。そして、本実施例では、大当り遊技を開始した後、大当りラウンドを所定回数（４ラウンド若しくは１６ラウンド）繰り返すと、大当り遊技を終了する。更に、「大当り終了に係る演出（エンディング演出）」を行った後、遊技状態が図柄変動遊技状態に戻される。
【０２０７】
本実施例では、第１の特別図柄表示部６２ａ若しくは第２の特別図柄表示部６２ｂに停止表示（確定表示）される大当り図柄の態様に応じて、実行される大当り遊技（大当りラウンド）の内容や、大当り遊技終了後の遊技機１の遊技状態（図柄変動遊技状態における遊技モード）が異なったものとなる。つまり、第１の特別図柄表示部６２ａ若しくは第２の特別図柄表示部６２ｂに停止表示（確定表示）される大当り図柄に応じて、遊技者に対して異なった利益が付与される。以下、この点について詳細に説明する。
【０２０８】
ここで、以下の説明において、「１６Ｒ確変大当り」は、大当りラウンドを「１６ラウンド（１６回）」行う大当り遊技の開始契機となるとともに、大当り遊技終了後に確率変動手段を作動させる契機（確変状態設定手段が遊技状態を確変状態に設定する契機）となる大当りを示す。また、「４Ｒ確変大当り」とは、大当りラウンドを「４ラウンド（４回）」行う大当り遊技の開始契機となるとともに、大当り遊技終了後に確率変動手段を作動させる契機（確変状態設定手段が遊技状態を確変状態に設定する契機）となる大当りを示す。更に、「１６Ｒ通常大当り」は、大当りラウンドを「１６ラウンド」行う大当り遊技の開始契機となるとともに、大当り遊技終了後に確率変動手段を作動させない（確変状態設定手段が遊技状態を確変状態に設定しない）大当りを示し、「４Ｒ通常大当り」とは、大当りラウンドを「４ラウンド」行う大当り遊技の開始契機となるとともに、大当り遊技終了後に確率変動手段を作動させない大当りを示す。
【０２０９】
また、第１の特別図柄表示部６２ａ若しくは第２の特別図柄表示部６２ｂに停止表示（確定表示）される大当り図柄（１６Ｒ確変大当りを示す大当り図柄、４Ｒ確変大当りを示す大当り図柄、１６Ｒ通常大当りを示す大当り図柄、４Ｒ通常大当りを示す大当り図柄）に応じて、異なる内容の大当り遊技（対象とする大入賞口の種類、予定賞球数）や、異なる内容の大当り演出（例えば、バトル演出の種類、バトル演出の勝ち負け）が実行される。なお、本実施例では、各大当り図柄に対応する各種大当り（１６Ｒ確変大当り、４Ｒ確変大当り、１６Ｒ通常大当り、４Ｒ通常大当り）を、末尾にアルファベット付して区別することとする。
【０２１０】
第１の始動入賞装置１７ａへの遊技球の入賞に起因して当否判定（第１の大当り抽選）が行われ、大当りを示す判定結果が導出されると、主制御部２００Ａは「大当りの種類（大当り図柄の種類）」を乱数抽選（以下、「振分抽選」という。）によって決定する。そして、この乱数抽選によって、図４８に示すように、「大当りの種類（大当り図柄の種類）」が、「１６Ｒ確変大当りＡ」、「４Ｒ確変大当りＢ」、「４Ｒ通常大当りＡ」、「４Ｒ確変大当りＣ」、「１６Ｒ確変大当りＤ」、「１６Ｒ確変大当りＥ」、「１６Ｒ確変大当りＦ」、「１６Ｒ通常大当りＡ」及び「１６Ｒ確変大当りＨ」のうちの何れかに決定される。
【０２１１】
この「振分抽選」を行うための乱数（大当り図柄決定乱数）は、当否判定用の乱数（大当り抽選用の乱数など）と同様に、始動入賞を生じたタイミングで取得される。なお、第１の大当り抽選の結果が落選の場合、主制御部２００Ａは小当りを発生させるか否かを乱数抽選（小当り抽選）によって決定してもよい
【０２１２】
また、図４８に示す大当りのうち、「４Ｒ確変大当りＢ」、「４Ｒ通常大当りＡ」、「４Ｒ確変大当りＣ」は、第２大入賞口３５ａを開閉して行う大当り遊技の開始契機となる大当りであり、「１６Ｒ確変大当りＡ」、「１６Ｒ確変大当りＤ」、「１６Ｒ確変大当りＥ」、「１６Ｒ確変大当りＦ」、「１６Ｒ通常大当りＡ」及び「１６Ｒ確変大当りＨ」は、第１大入賞口３１ａを開閉して行う大当り遊技の開始契機となる大当り（図４８及び図４９を参照）である。ここで、本実施例では、第２大入賞口３５ａを開閉して行う大当り遊技として、「第２大当り遊技」、「第３大当り遊技」、「第３型大当り遊技」、「第５大当り遊技」及び「第５型大当り遊技」が設定され、第１大入賞口３１ａを開閉して行う大当り遊技として、「第１大当り遊技」、「第１型大当り遊技」及び「第４大当り遊技」が設定されている（図４８及び図４９を参照）。なお、図４８及び図４９中の「上」は「第２大入賞口３５ａを開閉して行う大当り遊技」を示し、「下」は「第１大入賞口３１ａを開閉して行う大当り遊技」を示している。
【０２１３】
第２の始動入賞装置１７ｂへの遊技球の入賞に起因して当否判定（第２の大当り抽選）が行われ、大当りを示す判定結果が導出された場合も、主制御部２００Ａは「大当りの種類（大当り図柄の種類）」を乱数抽選（以下、「振分抽選」という。）によって決定する。そして、この乱数抽選によって、図４９に示すように、「大当りの種類（大当り図柄の種類）」が、「４Ｒ確変大当りＡ」、「４Ｒ通常大当りＢ」、「４Ｒ確変大当りＥ」、「１６Ｒ確変大当りＢ」、「１６Ｒ確変大当りＣ」、「１６Ｒ確変大当りＤ」、「１６Ｒ確変大当りＥ」、「１６Ｒ確変大当りＦ」、「１６Ｒ通常大当りＡ」、「１６Ｒ確変大当りＨ」及び「１６Ｒ確変大当りＬ」のうちの何れかに決定される。
【０２１４】
この「振分抽選」を行うための乱数（大当り図柄決定乱数）も、当否判定用の乱数（大当り抽選用の乱数など）と同様に、始動入賞を生じたタイミングで取得される。なお、第２の大当り抽選の結果が落選の場合、主制御部２００Ａは小当りを発生させるか否かを乱数抽選（小当り抽選）によって決定してもよい。また、第２の大当り抽選の結果が当選である場合の「振分抽選」においては、第１の大当り抽選の結果が当選である場合の「振分抽選」に比べて、遊技者にとってより有利な振り分けがなされる。つまり、本実施例では、第２の大当り抽選の結果が当選である場合の「振分抽選」においては、第１の大当り抽選の結果が当選である場合の「振分抽選」に比べて、より多量の賞球が期待できる大当りが選択される確率が高くなっている（図４８、図４９を参照）。なお、第２の大当り抽選の結果が当選である場合の「振分抽選」において、第１の大当り抽選の結果が当選である場合の「振分抽選」に比べて、「確変大当り」が選択される確率がより高くなっていてもよい（図４８、図４９を参照）。
【０２１５】
また、図４９に示す大当りのうち、「４Ｒ確変大当りＡ」、「４Ｒ通常大当りＢ」、「４Ｒ確変大当りＥ」、「１６Ｒ確変大当りＢ」及び「１６Ｒ確変大当りＣ」は、第２大入賞口３５ａを開閉して行う大当り遊技の開始契機となる大当りであり、「１６Ｒ確変大当りＤ」、「１６Ｒ確変大当りＥ」、「１６Ｒ確変大当りＦ」、「１６Ｒ通常大当りＡ」、「１６Ｒ確変大当りＨ」及び「１６Ｒ確変大当りＬ」は、第１大入賞口３１ａを開閉して行う大当り遊技の開始契機となる大当りである。
【０２１６】
ここで、前述の「電サポ付き確変状態」とは、開放延長手段及び確率変動手段が作動する遊技状態である。また、大当り遊技の中には、「当該大当り遊技の終了後に電サポ状態の設定を伴う大当り遊技」と、「当該大当り遊技の終了後に電サポ状態の設定を伴わない大当り遊技」とが存在する。そして、図４８及び図４９に示す各大当り遊技（「第１大当り遊技」、「第２大当り遊技」、「第３大当り遊技」、「第４大当り遊技」及び「第５大当り遊技」）において、電サポ付き確変状態の設定を伴うもの（高確率短縮変動モードへのモード移行を行うもの）の末尾には「１」の数字を付し、「確率変動手段を作動させない電サポ状態」の設定を伴うもの（低確率短縮変動モードへのモード移行を行うもの）の末尾には「２」の数字を付す。
【０２１７】
また、図４８及び図４９に示す「第１型大当り遊技」、「第３型大当り遊技」及び「第５型大当り遊技」は、原則として潜伏確変状態（電サポ無しの確変状態）の設定を伴う大当り遊技（高確率通常変動モードへのモード移行を行う大当り遊技）であり、その末尾には「３」の数字を付す。なお、本実施例では、開放延長手段の作動時に「第１型大当り遊技」、「第３型大当り遊技」若しくは「第５型大当り遊技」の実行契機となる大当り（潜伏確変大当りであって、「４Ｒ確変大当りＣ」、「１６Ｒ確変大当りＨ」若しくは「４Ｒ確変大当りＥ」）を生じた場合においては、大当り遊技終了後、「電サポ付き確変状態」に設定すること（対応する大当り遊技の終了後に開放延長手段及び変動時間短縮手段が作動すること）としている（図８２参照）。また、図４８及び図４９に示すように、「第１型大当り遊技（１６Ｒ確変大当りＨの発生を契機に実行される大当り遊技）を行う場合と、「第３型大当り遊技（４Ｒ確変大当りＥの発生を契機に実行される大当り遊技）を行う場合にはバトル演出が実行されるが、何れの場合も遊技者の敵キャラクタが勝利する演出（味方がキャラクタが敗北する演出）行われる。
【０２１８】
図４８〜図５３に示すように、本遊技機１では、大当り遊技として、変則タイプ（複数の大当り動作を組み合わせたタイプ）の大当り遊技と、基本タイプ（単一の大当り動作で構成されるタイプ）の大当り遊技とを設定している。そして、図４８及び図４９に示すように、「第１大当り遊技」としては、予定賞球数（つまり、予定賞球払出量）が「第１払出量（２０３７）」の第１大当り遊技と、予定賞球数が「第２払出量（２４９球）の大当り遊技とを設定している。ここで、予定賞球数が「第１払出量（２０３７）」の大当り遊技は、「１６Ｒ確変大当りＤ」、「１６Ｒ確変大当りＥ」若しくは「１６Ｒ確変大当りＦ」の発生（非潜伏型の確変大当りの発生）を契機として実行される変則タイプの大当り遊技（以下、「第１大当り遊技・変則タイプ・１」と表記する。）である。一方、予定賞球数（予定賞球払出量）が「第２払出量（２４９）」の大当り遊技は、「１６Ｒ通常大当りＡ」の発生を契機として実行される変則タイプの大当り遊技（以下、「第１大当り遊技・変則タイプ・２」と表記する。
【０２１９】
また、「第１大当り遊技」は、「第１大当り遊技・変則タイプ・１」と「第１大当り遊技・変則タイプ・２」とで構成される。そして、「第１大当り遊技・変則タイプ・１」が実行される場合には、第１バトル演出において味方キャラクタが勝利し、「第１大当り遊技・変則タイプ・２」が実行される場合には、第１バトル演出において敵キャラクタが勝利する。
【０２２０】
なお、「１６Ｒ確変大当りＨ」の発生（潜伏型の確変大当りの発生）を契機として実行される「第１型大当り遊技」も、変則タイプの大当り遊技（以下、「第１型大当り遊技・変則タイプ・３」と表記する。）であり、「第１大当り遊技・変則タイプ・２」と同一の態様で第１大入賞口３１ａを開閉するとともに、予定賞球数（予定賞球払出量）を「第２払出量（２４９球）」としている。そして、「第１型大当り遊技・変則タイプ・３」が実行される場合には、第１バトル演出と同一のバトル演出が実行されるとともに、敵キャラクタが勝利する演出が行われる。
【０２２１】
図４８及び図４９に示す「第４大当り遊技」は、「１６Ｒ確変大当りＡ」若しくは「１６Ｒ確変大当りＬ」の発生（非潜伏型の確変大当りの発生）を契機として実行される変則タイプの大当り遊技（以下、「第４大当り遊技・変則タイプ・１」と表記する。）であり、予定賞球数（予定賞球払出量）が「１２８６球」に設定されている。そして、「第４大当り遊技・変則タイプ・１」が実行されても、バトル演出は実行されないが、本実施例と異なり、バトル演出を実行することとしてもよい。
【０２２２】
図４９に示すように、「第２大当り遊技」としては、予定賞球数（予定賞球払出量）が「第４払出量（１２８６球）」の大当り遊技と、予定賞球数（予定賞球払出量）が「第３払出量（７４１球）」の大当り遊技とを設定している。ここで、予定賞球数（予定賞球払出量）が多い方（第４払出量）の大当り遊技は、「１６Ｒ確変大当りＢ」の発生（非潜伏型の確変大当りの発生）を契機として実行される変則タイプの大当り遊技（以下、「第２大当り遊技・変則タイプ・１Ｍ」と表記する。）である。また、予定賞球数（予定賞球払出量）が少ない方（第３払出量）の大当り遊技は、「１６Ｒ確変大当りＣ」の発生（非潜伏型の確変大当りの発生）を契機として実行される変則タイプの大当り遊技（以下、「第２大当り遊技・変則タイプ・１Ｌ」と表記する。）である。
【０２２３】
また、「第２大当り遊技」は、「第２大当り遊技・変則タイプ・１Ｍ」と「第２大当り遊技・変則タイプ・１Ｌ」とで構成される。そして、「第２大当り遊技・変則タイプ・１Ｍ」が実行される場合には、第２バトル演出において味方キャラクタが勝利し、「第２大当り遊技・変則タイプ・１Ｌ」が実行される場合には、第２バトル演出において敵キャラクタが勝利する。
【０２２４】
図４９に示すように、「第３大当り遊技」としては、予定賞球数（予定賞球払出量）が「第５払出量（４９９）」の大当り遊技を設定している。この「第３大当り遊技」としては、「４Ｒ確変大当りＡ」の発生（非潜伏型の確変大当りの発生）を契機として実行される基本タイプの大当り遊技（以下、「第３大当り遊技・基本タイプ・１」と表記する。）と、「４Ｒ通常大当りＢ」の発生を契機として実行される基本タイプの大当り遊技（以下、「第３大当り遊技・基本タイプ・２」と表記する。）とが設定されている。
【０２２５】
また、「第３大当り遊技」は、「第３大当り遊技・基本タイプ・１」と「第３大当り遊技・基本タイプ・２」で構成される。そして、「第３大当り遊技・基本タイプ・１」が実行される場合には、第３バトル演出において味方キャラクタが勝利し、「第３大当り遊技・基本タイプ・２」が実行される場合には、第３バトル演出において敵キャラクタが勝利する。
【０２２６】
なお、「４Ｒ確変大当りＥ」の発生（潜伏型の確変大当りの発生）を契機として実行される「第３型大当り遊技」も、基本タイプの大当り遊技（以下、「第３型大当り遊技・基本タイプ・３」と表記する。）であり、「第３大当り遊技・基本タイプ・１」と同一の態様で第２大入賞口３５ａを開閉するとともに、予定賞球数（予定賞球払出量）を「第５払出量（４９９球）」としている。そして、「第３型大当り遊技・基本タイプ・３」が実行される場合には、第３バトル演出と同一のバトル演出が実行されるとともに、敵キャラクタが勝利する演出が行われる。
【０２２７】
図４８に示すように、「第５大当り遊技」としては、予定賞球数（予定賞球払出量）が「第５払出量（４９９）」の大当り遊技を設定している。この「第５大当り遊技」としては、「４Ｒ確変大当りＢ」の発生（非潜伏型の確変大当りの発生）を契機として実行される基本タイプの大当り遊技（以下、「第５大当り遊技・基本タイプ・１」と表記する。）と、「４Ｒ通常大当りＡ」の発生を契機として実行される基本タイプの大当り遊技（以下、「第５大当り遊技・基本タイプ・２」と表記する。）とが設定されている。
【０２２８】
また、「第５大当り遊技」は、「第５大当り遊技・基本タイプ・１」と「第５大当り遊技・基本タイプ・２」で構成され、何れも、「第３大当り遊技・基本タイプ・１」と同一の態様で第２大入賞口３５ａを開閉するとともに、予定賞球数（予定賞球払出量）を「第５払出量（４９９球）」としている。また、「４Ｒ確変大当りＣ」の発生（潜伏型の確変大当りの発生）を契機として実行される「第５型大当り遊技」も、基本タイプの大当り遊技（以下、「第５型大当り遊技・基本タイプ・３」と表記する。）である。そして、「第５大当り遊技・基本タイプ・１」、「第５大当り遊技・基本タイプ・２」及び「第５型大当り遊技・基本タイプ・３」のうちの何れが実行されてもバトル演出は実行されないが、本実施例と異なり、バトル演出を実行することとしてもよい。
【０２２９】
次に、図５０〜図５３を用いて各大当り遊技の内容を説明する。先ず、「第１大当り遊技・変則タイプ・１」においては、図５０（ａ）に示すように、「第１大当りラウンド（１Ｒ）」及び「第１大当りラウンド（２Ｒ）」において、第１大当り動作Ａを実行する。そして、「第３大当りラウンド（３Ｒ）」から「第１６大当りラウンド（１６Ｒ）」までの各大当りラウンドにおいて、第２大当り動作Ａを実行する。この「第１大当り遊技・変則タイプ・１」においては、第１大入賞口３１ａが開放状態を維持する時間が所定時間（１Ｒ及び２Ｒでは合計「１０秒」、３Ｒ〜１６Ｒでは「２６秒」）となる前に、第１大入賞口３１ａへの遊技球の入賞数が「規定数（８個）」に到達すると、その大当りラウンドは終了する。そして、１Ｒ及び２Ｒでは３Ｒ〜１６Ｒの各大当りラウンドに比べて、第１大入賞口３１ａに遊技球が入賞する確率は低い。
【０２３０】
「第１大当り遊技・変則タイプ・２」及び「第１型大当り遊技・変則タイプ・３」においては、図５０（ｂ）に示すように、「第１大当りラウンド（１Ｒ）」から「第１６大当りラウンド（１６Ｒ）」までの各大当りラウンドにおいて、第１大当り動作Ａを実行する。これらの大当り遊技においては、第１大入賞口３１ａが開放状態を維持する時間が所定時間（１Ｒ〜１６Ｒは合計「１０秒」）となる前に、第１大入賞口３１ａへの遊技球の入賞数が「規定数（８個）」に到達すると、その大当りラウンドは終了する。
【０２３１】
「第４大当り遊技・変則タイプ・１」においては、図５１に示すように、「第１大当りラウンド（１Ｒ）」〜「第８大当りラウンド（８Ｒ）」において、第１大当り動作Ａを実行する。そして、「第９大当りラウンド（９Ｒ）」から「第１６大当りラウンド（１６Ｒ）」までの各大当りラウンドにおいて、第２大当り動作Ａを実行する。この「第４大当り遊技・変則タイプ・１」においても、第１大入賞口３１ａが開放状態を維持する時間が所定時間（１Ｒ〜８Ｒでは合計「１０秒」、９Ｒ〜１６Ｒでは「２６秒」）となる前に、第１大入賞口３１ａへの遊技球の入賞数が「規定数（８個）」に到達すると、その大当りラウンドは終了する。そして、１Ｒ〜８Ｒでは９Ｒ〜１６Ｒに比べて、第１大入賞口３１ａに遊技球が入賞する確率は低い。
【０２３２】
「第２大当り遊技・変則タイプ・１Ｍ」においては、図５２（ａ）に示すように、「第１大当りラウンド（１Ｒ）」から「第１０大当りラウンド（１０Ｒ）」までの各大当りラウンドにおいて、第２大当り動作Ｂを実行する。そして、「第１１大当りラウンド（１１Ｒ）」から「第１６大当りラウンド（１６Ｒ）」までの各大当りラウンドにおいて、第１大当り動作Ｂを実行する。この「第２大当り遊技・変則タイプ・１Ｍ」においては、第２大入賞口３５ａが開放状態を維持する時間が所定時間（１Ｒ〜１０Ｒでは「２０秒」、１１Ｒ〜１６Ｒでは合計「０．４秒」）となる前に、第２大入賞口３５ａへの遊技球の入賞数が「規定数（８個）」に到達すると、その大当りラウンドは終了する。但し、１１Ｒ〜１６Ｒでは、第２大入賞口３５ａに遊技球が入賞する可能性は低い。
【０２３３】
「第２大当り遊技・変則タイプ・１Ｌ」においては、図５２（ａ）に示すように、「第１大当りラウンド（１Ｒ）」から「第６大当りラウンド（６Ｒ）」までの各大当りラウンドにおいて、第２大当り動作Ｂを実行する。そして、「第７大当りラウンド（７Ｒ）」から「第１６大当りラウンド（１６Ｒ）」までの各大当りラウンドにおいて、第１大当り動作Ｂを実行する。この「第２大当り遊技・変則タイプ・１Ｌ」においては、第２大入賞口３５ａが開放状態を維持する時間が所定時間（１Ｒ〜６Ｒでは「２０秒」、７Ｒ〜１６Ｒでは合計「０．４秒」）となる前に、第２大入賞口３５ａへの遊技球の入賞数が「規定数（８個）」に到達すると、その大当りラウンドは終了する。但し、７Ｒ〜１６Ｒでは、第２大入賞口３５ａに遊技球が入賞する可能性は低い。
【０２３４】
「第３大当り遊技・基本タイプ・１」、「第３大当り遊技・基本タイプ・２」、「第３型大当り遊技・基本タイプ・３」、「第５大当り遊技・基本タイプ・１」、「第５大当り遊技・基本タイプ・２」及び「第５型大当り遊技・基本タイプ・３」においては、図５３に示すように、「第１大当りラウンド（１Ｒ）」から「第４大当りラウンド（４Ｒ）」までの各大当りラウンドにおいて、第２大当り動作Ｂを実行する。これらの大当り遊技においては、第２大入賞口３５ａが開放状態を維持する時間が所定時間（１Ｒ〜４Ｒで「２０秒」）となる前に、第２大入賞口３５ａへの遊技球の入賞数が「規定数（８個）」に到達すると、その大当りラウンドは終了する。
【０２３５】
何れの確変大当りを生じても、対応する大当り遊技を実行した後には、当否判定の結果が大当りとなる確率（第１の大当り抽選の結果が当選となる確率及び第２の大当り抽選の結果が当選となる確率）が高確率とされる。このように、当否判定の結果が大当りとなる確率が高確率とされる遊技状態が「高確率モード（高確率状態）」である。また、何れの通常大当りを生じても、対応する大当り遊技を実行した後には、当否判定の結果が大当りとなる確率（第１の大当り抽選の結果が当選となる確率と第２の大当り抽選の結果が当選となる確率）が低確率（通常確率）とされる。
【０２３６】
図４８に示すように、第１の始動入賞装置１７ａへの遊技球の入賞に起因する当否判定（以下、「第１当否判定」という。）の結果が大当りとなり、これに基づいて「第１大当り遊技」を実行する場合においては、当該第１大当り遊技の終了後に「確変状態」となる確率が「８６％（第１当否判定に対応する第１確率）」とされる。つまり、図４８に示す第１大当り遊技の振分率の合計「２２％」のうち「１９％」（１９％／２２％≒８６．４％）が「確変状態」の設定を伴う大当り遊技となる。なお、「第１当否判定」の結果が大当りとなり、これに基づいて「第１大当り遊技」若しくは「第１型大当り遊技」を実行する場合においては、当該大当り遊技の終了後に「確変状態」となる確率が「８８％（図４８の確変率の欄の括弧書を参照）」とされる（振分率の合計「２５％」のうち「２２％」が「確変状態」の設定を伴う）。
【０２３７】
図４９に示すように、第２の始動入賞装置１７ｂへの遊技球の入賞に起因する当否判定（以下、「第２当否判定」という。）の結果が大当りとなり、これに基づいて「第１大当り遊技」を実行する場合においては、当該第１大当り遊技の終了後に「確変状態」となる確率が「８４％（第２当否判定に対応する第１確率）」とされる。つまり、図４９に示す第１大当り遊技の振分率の合計「５１％」のうち「４３％」（４３％／５１％≒８４．３％）が「確変状態」の設定を伴う大当り遊技となる。なお、「第２当否判定」の結果が大当りとなり、これに基づいて「第１大当り遊技」若しくは「第１型大当り遊技」を実行する場合においては、当該大当り遊技の終了後に「確変状態」となる確率が「８５％（図４９の確変率の欄の括弧書を参照）」とされる（振分率の合計「５３％」のうち「４５％」が「確変状態」の設定を伴う）。
【０２３８】
図４９に示すように、「第２当否判定」の結果が大当りとなり、これに基づいて「第２大当り遊技」を実行する場合においては、当該第２大当り遊技の終了後に「確変状態」となる確率が「１００％」とされる。つまり、図４９に示す第２大当り遊技の振分率の合計「１６％」のうち「１６％」（１６％／１６％＝１００％）が「確変状態」の設定を伴う大当り遊技となる。また、図４９に示すように、「第２当否判定」の結果が大当りとなり、これに基づいて「第３大当り遊技」を実行する場合においては、当該第３大当り遊技の終了後に「確変状態」となる確率が「４４％（第２確率）」とされる。つまり、図４９に示す第３大当り遊技の振分率の合計「２７％」のうち「１２％」（１２％／２７％≒４４％）が「確変状態」の設定を伴う大当り遊技となる。なお、「第２当否判定」の結果が大当りとなり、これに基づいて「第３大当り遊技」若しくは「第３型大当り遊技」を実行する場合においては、当該大当り遊技の終了後に「確変状態」となる確率が「５０％（図４９の確変率の欄の括弧書を参照）」とされる（振分率の合計「３０％」のうち「１５％」が「確変状態」の設定を伴う）。
【０２３９】
ｃ−２．疑似図柄
演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいても、第１の始動入賞装置１７ａ若しくは第２の始動入賞装置１７ｂへの入賞（始動入賞）に起因して図柄変動開始条件が成立すると、疑似図柄の変動表示（疑似図柄を用いた図柄変動演出）を開始する。そして、疑似図柄の変動表示の実行時間（変動時間）が経過すると、疑似図柄の停止表示（確定表示）が一定時間（約０．６秒間）実行される。この疑似図柄の停止表示（確定表示）は、前述の右下表示装置６０（第１の特別図柄表示部６２ａ若しくは第２の特別図柄表示部６２ｂ）による停止表示（本図柄の確定図柄）と同様に、当否判定の結果を表示するものである。
【０２４０】
演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいては、疑似図柄の変動表示を開始する際に３つの疑似図柄表示部が出現し、各疑似図柄表示部において「疑似図柄」の変動表示（順次、変更される疑似図柄の表示）と停止表示（停止した疑似図柄の表示）がなされる。この疑似図柄の変動表示は、「１」〜「９」までの算用数字（数字図柄）と、後述するバトル演出の開始を示唆する「バ」の文字（以下、バトル図柄という）と、後述するスペシャルボーナスの開始を示唆する「星印」のマーク（以下、スペシャルボーナス図柄という）と、をこの順で表示した後、再び、「１」〜「９」までの算用数字、「アルファベットのＡの文字」、「バ」の文字及び「星印」をこの順で表示することを繰り返す「循環表示」によって構成される。また、疑似図柄表示部に確定表示される確定図柄には、「外れを示す停止図柄」と、「大当りを示す停止図柄」がある。
【０２４１】
ここで、前述のように、本遊技機１においては、「大当り」として、図４８及び図４９に示すように、複数種類の大当りの各々に対応して本図柄の停止図柄（大当り図柄）を設定している。一方、図５４（ａ）に示すように、疑似図柄の停止図柄（疑似図柄を用いた大当り図柄）は以下のように定めている。つまり、「確率変動手段」及び「開放延長手段」が非作動のとき（所謂、「初当り時」）に生じた「１６Ｒ確変大当りＡ」を示す停止図柄は、表示画面２７ａに「同一の図柄」を３個並べて構成される。また、第１の始動入賞装置１７ａへの遊技球の入賞に起因して当否判定（第１の大当り抽選）が大当りであることに起因して発生した「４Ｒ確変大当りＢ」、「４Ｒ確変大当りＣ」及び「４Ｒ通常大当りＡ」を示す停止図柄は、３つの図柄のうち最後に停止される図柄（本実施例では中図柄）が「アルファベットのＡの文字」となる図柄組合せによって構成される。更に、「１６Ｒ確変大当りＬ（スペシャルボーナス）」を示す停止図柄は、３つの図柄のうち最後に停止される図柄（本実施例では中図柄）が「星印」となる図柄組合せによって構成される。
【０２４２】
また、その他の大当り（以下、「バトル大当り」という。）を示す停止図柄は、３つの図柄のうち最後に停止される図柄（本実施例では中図柄）が「バトル図柄」となる図柄組合せによって構成される。更に、「外れ図柄」は、図５４（ｂ）に示すように、「バトル図柄」を除く数字図柄によって構成されるものであって、３つの疑似図柄表示部のうちの少なくとも１つに他と異なる数字図柄を表示して構成される。
【０２４３】
本実施例では、「バトル大当り」を生ずると、大当り遊技中に演出表示装置２７においてバトル演出が実行される（後述する。）。この場合、バトル演出においては、遊技者にとって味方となるキャラクタ（味方キャラクタ）と、遊技者にとって敵となるキャラクタ（敵キャラクタ）とが出現して、両キャラクタがバトル（対決）を行う演出が実行される。そして、バトル演出の結果として「味方キャラクタが勝利する場合」と「味方キャラクタが敗北する場合（敵キャラクタが勝利する場合）」とがあり、味方キャラクタが勝利する場合には、味方キャラクタが敗北する場合に比べ、後の遊技展開が遊技者にとって有利となるように構成されている。例えば、勝利パターンのバトル演出が行われると、大当り遊技の終了後に「開放延長手段が作動する確変モード」となり、敗北パターンのバトル演出が行われると、大当り遊技の終了後に「通常確率モード」となったり「潜伏確変モード」となったりする。
【０２４４】
また、本実施例では、バトル演出として３種類の演出パターンを設けている。つまり、図４８及び図４９に示すように、「１６Ｒ確変大当りＤ」、「１６Ｒ確変大当りＥ」、「１６Ｒ確変大当りＦ」若しくは「１６Ｒ通常大当りＡ」の発生を契機として「第１大当り遊技」を開始すると、表示画面２７ａに「地上を示す背景図柄」を表示しつつバトル演出が開始される（以下、「陸上バトル」という。）。また、「１６Ｒ確変大当りＨ」の発生を契機として「第１型大当り遊技」を開始した場合も、「陸上バトル」が開始される。このバトル演出は、第１大当り動作Ａを実行しつつ行われ、味方キャラクタが勝利すると（「１６Ｒ確変大当りＤ」、「１６Ｒ確変大当りＥ」若しくは「１６Ｒ確変大当りＦ」の場合）、第２大当り動作Ａ（所謂「フルオープン」）が開始され、出球が多い大当り遊技（第１大当り遊技の変則タイプ・１）が実現される。
【０２４５】
一方、味方キャラクタが敗北すると（「１６Ｒ確変大当りＨ」若しくは「１６Ｒ通常大当りＡ」の場合）、第１大当り遊技若しくは第１型大当り遊技の終了まで第１大当り動作Ａが継続され、出球が少ない大当り遊技が実現される。なお、図４８及び図４９中の「（１・勝）」及び「（１・負）」とは、バトルの勝敗が引き分けを挟むことなく、１回で得られる場合（１ターンで得られる場合）を示し、「（２・勝）」及び「（２・負）」とは、バトルの勝敗が１回の引き分けを挟んで得られる場合（２ターンで得られる場合）を示す。なお、「１６Ｒ確変大当りＨ」の発生を契機として「第１型大当り遊技」を開始した場合、第１型大当り遊技の終了後に、原則として「開放延長手段が非作動の状態の高確率モード」となるが、開放延長手段の作動時に「１６Ｒ確変大当りＨ」を発生した場合には、第１型大当り遊技の終了後に「開放延長手段が作動した状態の高確率モード」となる。
【０２４６】
図４９に示すように、「１６Ｒ確変大当りＢ」若しくは「１６確変大当りＣ」の発生を契機として「第２大当り遊技」を開始すると、表示画面２７ａに「海中を示す背景図柄」を表示しつつバトル演出が開始される（以下、「海中バトル」という。）。このバトル演出は、第１大当り動作Ｂを実行しつつ行われ、味方キャラクタが勝利すると（「１６Ｒ確変大当りＢ」の場合）、第２大当り動作Ｂ（所謂「フルオープン」）を１０ラウンド行うことで、出球が多い大当り遊技（第２大当り遊技Ｕの変則タイプ・１Ｍ）が実現される。一方、味方キャラクタが敗北すると（「１６確変大当りＣ」の場合）、第２大当り動作Ｂを６ラウンドだけ行うことで、出球が少ない大当り遊技（第２大当り遊技の変則タイプ・１Ｌ）が実現される。なお、「海中バトル」の結果が何れであっても、当該大当り遊技の終了後には、開放延長手段が作動する確変モードとなる。
【０２４７】
図４９に示すように、「４Ｒ確変大当りＡ」若しくは「４Ｒ通常大当りＢ」の発生を契機として「第３大当り遊技」を開始すると、表示画面２７ａに「空中を示す背景図柄」を表示しつつバトル演出が開始される（以下、「空中バトル」という。）。このバトル演出は、第２大当り動作Ｂを実行しつつ行われ、味方キャラクタが勝利すると（「４Ｒ確変大当りＡ」の場合）、第３大当り遊技（基本タイプ）の終了後に「開放延長手段が作動した状態の高確率モード」となる。一方、味方キャラクタが敗北すると（「４Ｒ通常大当りＢ」の場合）、第３大当り遊技Ｕ（基本タイプ）の終了後に、「開放延長手段が作動する低確率モード（「４Ｒ通常大当りＢ」の場合）」となる。また、「４Ｒ確変大当りＥ」の発生を契機として「第３型大当り遊技」を開始した場合も「空中バトル」が開始される。この場合、第３型大当り遊技の終了後に、原則として「開放延長手段が非作動の状態の高確率モード」となるが、開放延長手段の作動時に「４Ｒ確変大当りＥ」を発生した場合には、第３型大当り遊技の終了後に「開放延長手段が作動した状態の高確率モード」となる。
【０２４８】
また、演出表示装置２７において、図５４（ａ）に示す大当り図柄（３個同一の図柄組合せ、アルファベット文字を含む図柄組合せ、スペシャルボーナス図柄を含む図柄組合せ、バトル図柄を含む図柄組合せ）を表示する場合、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行う。また、演出表示装置２７において「外れ示す停止図柄」を表示する場合、その前提となる変動表示（つまり、外れ変動）の途中にリーチ表示を行わない場合（以下、「単純外れ」という。）と、リーチ表示を行う場合（以下、「リーチ外れ」という。）とがある。また、本実施例のリーチ表示は、演出表示装置２７の表示画面２７ａに表示される疑似図柄のうち２つの疑似図柄を同一図柄で停止させ、他の１つの疑似図柄を変動中とする演出表示である。
【０２４９】
（４）演出の概要
本実施例の遊技機１では、図柄変動遊技中及び大当り遊技中に、演出表示装置２７で次のような演出を行う。
【０２５０】
ａ．図柄変動遊技中の演出
第１の始動入賞装置１７ａ若しくは第２の始動入賞装置１７ｂへの遊技球の入賞（始動入賞）を生ずると、特別図柄の変動開始条件（当否判定実行条件）が成立する。これにより、対応する特別図柄表示部６２ａ、６２ｂで本図柄の変動表示（図柄変動遊技）を開始するとともに、図５５（ａ）、（ｂ）に示すように、演出表示装置２７の表示画面２７ａ（疑似図柄表示部２７ｂ〜２７ｄ）において、疑似図柄を用いた図柄変動演出を開始する。
【０２５１】
この図柄変動遊技および図柄変動演出の実行時間（変動時間）は、対応する特別図柄表示部６２ａ、６２ｂでの本図柄の変動表示開始時に決定される変動パターン（後述する。）によって異なるが、この実行時間が経過すると、何れかの特別図柄表示部６２ａ、６２ｂにおいて本図柄の停止図柄が停止表示されるとともに、表示画面２７ａにおいて疑似図柄の停止図柄が停止表示される。
【０２５２】
図柄変動遊技の結果が外れとなる場合（当否判定の結果が外れである場合）、表示画面２７ａにおいて、図５５（ａ）に示すように、「リーチ演出を伴わない外れ表示（所謂「通常外れ」）が行われるか、図５５（ｂ）に示すように、「リーチ演出を伴う外れ表示（所謂「外れリーチ」）」が行われる。ここで、リーチ表示（リーチ演出）とは、例えば、この変動表示（図柄変動遊技）の途中において、最終的に停止する図柄（以下、「最終停止図柄」という。）以外の図柄を所定の図柄で停止させ、最終停止図柄の種類によって、大当り表示がなされる可能性があることを示す演出的な表示である。例えば、複数の図柄の停止図柄がすべて同一であると大当り表示が完成する場合に、最終停止図柄以外の図柄を同一図柄で停止させた状態で「特別遊技の実行（大当りの発生）の可能性」が存在することを示す演出表示を指す。
【０２５３】
次に、図柄変動遊技の結果が大当りとなる場合（当否判定の結果が大当りである場合）について説明する。この場合も、第１の始動入賞装置１７ａ若しくは第２の始動入賞装置１７ｂへの遊技球の入賞（始動入賞）を生ずると、特別図柄の変動開始条件（当否判定実行条件）が成立する。これにより、対応する特別図柄表示部６２ａ、６２ｂで本図柄の変動表示（図柄変動遊技）を開始するとともに、図５５（ｃ）、図５６（ａ）〜（ｃ）に示すように、演出表示装置２７の表示画面２７ａ（疑似図柄表示部２７ｂ〜２７ｄ）において、疑似図柄を用いた図柄変動演出を開始する。
【０２５４】
この図柄変動遊技および図柄変動演出の実行時間（変動時間）は、対応する特別図柄表示部６２ａ、６２ｂでの本図柄の変動表示開始時に決定される変動パターンによって異なる（後述する。）が、この実行時間が経過すると、何れかの特別図柄表示部６２ａ、６２ｂにおいて本図柄の停止図柄が停止表示されるとともに、表示画面２７ａにおいて疑似図柄の停止図柄が停止表示される。
【０２５５】
ここで、疑似図柄の停止図柄として、「確率変動手段及び開放延長手段が非作動のときに生じた１６Ｒ確変大当りＡ（つまり、初当りとしての１６Ｒ確変大当りＡ）」を示す停止図柄を表示する場合には、図５５（ｃ）に示すようにリーチ演出を行った後、「３個同一の図柄を組合せた大当り図柄」が表示される。また、疑似図柄の停止図柄として、「４Ｒ確変大当りＢ」、「４Ｒ確変大当りＣ」及び「４Ｒ通常大当りＡ」の何れかを示す停止図柄を表示する場合には、図５６（ａ）に示すようにリーチ演出を行った後、「アルファベットのＡの文字からなる中図柄」を停止表示させた大当り図柄が表示される。更に、「１６Ｒ確変大当りＬ（スペシャルボーナス）」を示す停止図柄を表示する場合には、図５６（ｂ）に示すようにリーチ演出を行った後、「星印からなる中図柄」を停止表示させた大当り図柄が表示される。また、「バトル大当り」を示す停止図柄を表示する場合には、図５６（ｃ）に示すようにリーチ演出を行った後、「バトル図柄を構成する中図柄」を停止表示させた大当り図柄が表示される。
【０２５６】
ｂ．大当り遊技中の演出
何れの大当りを生ずる場合においても、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいて、大当り開始表示（ファンファーレ表示）を行った後「大当り遊技」が開始され、その後、第１大入賞口３１ａ若しくは第２大入賞口３５ａが所定の開放パターン（所定の大当り動作）に従って開放状態となり、これに伴い表示画面２７ａにおいて「第１の大当りラウンド（１Ｒ）に係る演出表示」を行う。そして、「第１の大当りラウンド（１Ｒ）」の終了条件が成立すると、表示画面２７ａにおいてインターバル表示を行う。
【０２５７】
この後、所定のインターバル時間（つまり、待機時間の約２秒）を経て「第２の大当りラウンド（２Ｒ）」が開始され、第１大入賞口３１ａ若しくは第２大入賞口３５ａが所定の開放パターン（所定の大当り動作）に従って開放状態となり、これに伴い表示画面２７ａにおいて「第２の大当りラウンド（２Ｒ）に係る演出表示」を開始する。そして、「第２の大当りラウンド（２Ｒ）」の終了条件が成立すると、表示画面２７ａにおいてインターバル表示を行う。以降、同様にして「大当りラウンド」が最終の大当りラウンドまで「インターバル時間」及び「インターバル表示」を挟みつつ繰り返される。そして、最終の大当りラウンドが終了し、更に、エンディング表示が終了すると、遊技機１の遊技モードが「終了した大当り遊技の実行契機となった大当り図柄（本図柄）」に対応して定められる。つまり、「高確率短縮変動モード」、「低確率短縮変動モード」若しくは「高確率通常変動モード」の何れかに設定される。
【０２５８】
但し、演出表示装置２７の表示画面２７ａに「バトル図柄（バトル大当りを示す停止図柄）」を表示して開始された大当り遊技（第１大当り遊技、第２大当り遊技、第３大当り遊技、第１型大当り遊技若しくは第３型大当り遊技）では、大当り演出において「遊技者にとって味方となるキャラクタ（味方キャラクタ）」と「遊技者にとって敵となるキャラクタ（敵キャラクタ）」とが出現して、両キャラクタがバトル（対決若しくは競争）を行う演出（バトル演出）が実行される。以下、このバトル演出について説明する。
【０２５９】
ｃ．陸上バトルの場合
図５７〜図５９に示すように、演出表示装置２７の表示画面２７ａに「バトル図柄」が表示され、「１６Ｒ確変大当りＤ」、「１６Ｒ確変大当りＥ」、「１６Ｒ確変大当りＦ」若しくは「１６Ｒ通常大当りＡ」が発生すると（ａ１）、大当り開始表示（ファンファーレ表示）を行った後（ａ２）、遊技者に遊技球の発射を催促する表示（例えば、「ねらえ」という表示）を行う（ａ３）。このとき、第１大入賞口３１ａの下方において、後方開閉扉（左側扉９５Ｌ及び右側扉９５Ｒ）を閉状態に維持しつつ、前方開閉扉（左側扉９１Ｌ及び右側扉９１Ｒ）を開閉する演出（０．５秒の間、開放状態として閉鎖状態に戻す演出であって、以下、「前方開閉扉の開閉演出」という。）が行われる。
【０２６０】
この後、「第１大当り遊技（「第１大当り遊技の変則タイプ・１」若しくは「第１大当り遊技の変則タイプ・２」）が開始され、演出表示装置２７において「第１の大当りラウンド（１Ｒ）に係る演出表示」を行いつつ、陸上バトル演出を実行するとともに（ａ４）、第１大入賞口３１ａを第１大当り動作Ａに従って開放状態とする。この第１大当り動作Ａの実行中に遊技球が第１大入賞口３１ａに入球すると、それに連動して、前方開閉扉の開閉演出が行われる。つまり、後方開閉扉（左側扉９５Ｌ及び右側扉９５Ｒ）を閉状態に維持しつつ、前方開閉扉（左側扉９１Ｌ及び右側扉９１Ｒ）を開閉する演出が行われる。このとき、演出表示装置２７では「第１の大当りラウンド（１Ｒ）に係る演出表示」として、味方キャラクタと敵キャラクタが対決する上述の「陸上バトル」が引き続き行われる。
【０２６１】
そして、「第１の大当りラウンド（１Ｒ）」の終了条件が成立すると、前方開閉扉（左側扉９１Ｌ及び右側扉９１Ｒ）を閉状態に戻すとともに、所定のインターバル時間（つまり、前述の待機時間の約２秒）の間に、陸上バトルの結果（勝ち、負け、引き分け）の表示を行う。つまり、陸上バトル演出が前述の「２ターンタイプ」である場合には、「第１の大当りラウンド（１Ｒ）」の終了後のインターバル表示を利用して、陸上バトルの結果が「引き分け」である旨の表示を行った後（ａ５）、陸上バトルの決着を「第２の大当りラウンド（２Ｒ）」以降に持ち越す。なお、この陸上バトルを「１ターンタイプ」で行う場合には、最終的に遊技者の味方キャラクタが勝利する演出（以下、「勝ちパターンの演出」という。）のみが実行される。また、「２ターンタイプ」として行う場合には、「勝ちパターンの演出」または「最終的に遊技者の味方キャラクタが敗北する演出（以下、「負けパターンの演出」という。）」が、発生した大当りの種類に応じて択一的に実行される（図４８、図４９を参照）。
【０２６２】
「勝ちパターンの陸上バトル」が「２ターンタイプ」として実行される場合において、「第２の大当りラウンド（２Ｒ）に係る演出表示」が開始されると、陸上バトル演出の続きを行うとともに（ａ６）、第１大入賞口３１ａを第１大当り動作Ａに従って開放状態とする。この場合も、第１大当り動作Ａの実行中に遊技球が第１大入賞口３１ａに入球すると、それに連動して、前方開閉扉の開閉演出が行われる。そして、「第２の大当りラウンド（２Ｒ）」の終了条件が成立すると、前方開閉扉（左側扉９１Ｌ及び右側扉９１Ｒ）を閉状態に戻すとともに、所定のインターバル時間（つまり、前述の待機時間の約２秒）の間に、陸上バトル演出の決着（勝ち、負け）の表示を行う（ａ７、ｂ７）。
【０２６３】
つまり、「勝ちパターンの陸上バトル」では、図５９に示すように、第２の大当りラウンド（２Ｒ）終了後のインターバル時間において、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいて「味方キャラクタが勝利した旨の表示」と、「ボーナス遊技が開始される旨の表示（図示を省略）」を行うとともに、第１モータ９２ｃ及び第２モータ９２ｄを駆動して、左側扉９１Ｌ及び右側扉９１Ｒの位置を閉状態位置から開状態位置に変更するとともに、ＬＥＤランプ４Ｋの発光を開始する（ａ７）。これにより、遊技者に対して、演出表示装置２７を用いて「ボーナス遊技が開始される旨の表示」を視認させるとともに、図６３（ｂ）に示すように、レンズ９５Ｖ、９５Ｗの表面に強調表示される図柄（本実施例では、「極」の文字）を視認させて、これから「第２大当り動作Ａ（所謂「フルオープン」）」が開始されることを報知する。
【０２６４】
更に、インターバル時間が経過する前に、ＬＥＤランプ４Ｋの発光を停止させるとともに、第１モータ９２ｃ及び第２モータ９２ｄを駆動して、左側扉９１Ｌ及び右側扉９１Ｒの位置を開状態位置から閉鎖態位置に戻す。そして、インターバル時間が経過すると、「第３の大当りラウンド（３Ｒ）に係る演出表示」を開始し、第１大入賞口３１ａを第２大当り動作Ａに従って開放状態とするとともに、前方開閉扉（左側扉９１Ｌ及び右側扉９１Ｒ）及び後方開閉扉（左側扉９５Ｌ及び右側扉９５Ｒ）を開放状態に変化させる演出（２６秒の間、開放状態として閉鎖状態に戻す演出）を行う（ａ８）。そして、「第３の大当りラウンド（３Ｒ）」の終了条件が成立すると、第２大当り動作Ａを終了するとともに、前方開閉扉（左側扉９１Ｌ及び右側扉９１Ｒ）及び後方開閉扉（左側扉９５Ｌ及び右側扉９５Ｒ）を閉鎖状態に戻した後、「第３の大当りラウンド（３Ｒ）に係る演出表示」を終了し、所定のインターバル時間（約２秒）の経過を待つ（ａ９）。以後、同様に、「大当りラウンド」のラウンド数が「１６」になるまで、「演出表示装置２７におけるラウンド演出表示」と「第２大当り動作Ａ」と「前方開閉扉及び後方開閉扉を開放状態に変化させる演出」とが、インターバルを挟みつつ繰り返される。この後、「第１大当り遊技（「第１大当り遊技の変則タイプ・１）」を終了し、演出表示装置２７でエンディング表示を行い（ａ１１）、遊技機１の確率モードが高確率モードとなる。
【０２６５】
「負けパターンの陸上バトル」を実行する場合（発生した大当りが「１６Ｒ通常大当りＡ」であった場合）において、「第２の大当りラウンド（２Ｒ）を開始する前の演出」は、「勝ちパターンの陸上バトルを２ターンタイプとして行う場合」と同様である。そして、図６０に示すように、「第２の大当りラウンド（２Ｒ）」の終了条件が成立すると、前方開閉扉（左側扉９１Ｌ及び右側扉９１Ｒ）を閉状態に戻すとともに、所定のインターバル時間（つまり、前述の待機時間の約２秒）の間に、遊技者の敵キャラクタが勝利する表示を行う（ｂ７）。
【０２６６】
この場合、「左側扉９１Ｌ及び右側扉９１Ｒの位置を開状態位置に変更しつつＬＥＤランプ４Ｋを発光させる演出」および「ボーナス遊技が開始される旨の表示」を行うことがない。そして、「第３の大当りラウンド（３Ｒ）」以降の各ラウンドにおいて、「第１大当り動作Ａ」が実行される。この場合も、この第１大当り動作Ａの実行中に遊技球が第１大入賞口３１ａに入球すると、それに連動して「前方開閉扉の開閉演出」が行われる。更に、「第１大当り遊技の変則タイプ・２」が終了すると、演出表示装置２７でエンディング表示を行い（ａ１１）、遊技機１の確率モードが通常確率モードとなる。なお、第１型大当り遊技を実行する場合においても、「第１大当り遊技の変則タイプ・２」と同様な演出が行われる。
【０２６７】
勝ちパターンの陸上バトルを「１ターンタイプ」として行う場合、つまり、発生した大当りが「１６Ｒ確変大当り」Ｄ若しくは「１６Ｒ確変大当りＥ」であった場合においては、図６１に示すように、「第１の大当りラウンド（１Ｒ）」の終了後のインターバル表示を利用して、「陸上バトル演出によって遊技者の味方キャラクタが勝利した」旨の表示を行った後（ｃ５）、演出表示装置２７の表示画面２７ａに「ボーナス遊技が開始される旨」を表示する（図示を省略）。
【０２６８】
そして、図６２に示すように、「第２の大当りラウンド（２Ｒ）」の終了後のインターバル時間において、第１モータ９２ｃ及び第２モータ９２ｄを駆動して左側扉９１Ｌ及び右側扉９１Ｒの位置を閉状態位置から開状態位置に変更するとともに、ＬＥＤランプ４Ｋの発光を開始する。これにより、遊技者に対して演出表示装置２７上の「ボーナス遊技が開始される旨の表示」を視認させるとともに、レンズ９５Ｖ、９５Ｗの表面に強調表示される図柄を視認させて、これから第２大当り動作Ａが開始されることを報知する。その後の処理は、陸上バトル演出が「勝ちパターンの陸上バトルを２ターンタイプとして行う場合」と同様である。
【０２６９】
ｄ．海中バトルの場合
図６４〜図６６に示すように、演出表示装置２７の表示画面２７ａに「バトル図柄」が表示され、「１６Ｒ確変大当りＢ」若しくは「１６Ｒ確変大当りＣ」が発生すると（ｄ１）、大当り開始表示（ファンファーレ表示）を行った後（ｄ２）、「第２大当り遊技（「第２大当り遊技の変則タイプ・１Ｍ」若しくは「第２大当り遊技の変則タイプ・１Ｌ」）が開始され、第２大入賞口３５ａが第２大当り動作Ｂに従って開放状態とされる。このとき、演出表示装置２７では、「第１の大当りラウンド（１Ｒ）に係る演出表示」が行われ、味方キャラクタと敵キャラクタとが登場する（ｄ３）。但し、味方キャラクタと敵キャラクタは横並びに表示されるだけ、バトルを開始することはない。
【０２７０】
そして、「第１の大当りラウンド（１Ｒ）」の終了条件が成立すると、所定のインターバル時間（つまり、前述の待機時間の約２秒）の経過を待って、「第２の大当りラウンド（２Ｒ）」が開始され、「第２の大当りラウンド（２Ｒ）に係る演出表示」が開始されると、第２大入賞口３５ａが第２大当り動作Ｂに従って開放状態とされる。以後、同様に、「大当りラウンド」のラウンド数が「５」になるまで、「演出表示装置２７におけるラウンド表示」と「第２大当り動作Ｂ」とが、インターバルを挟みつつ繰り返される（ｄ５）。そして、インターバル時間を経て「第６の大当りラウンド（１Ｒ）」が開始されたところで、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを開始する（ｄ７）。この後、「第６の大当りラウンド（６Ｒ）」の終了条件が成立すると、所定のインターバル時間（つまり、前述の待機時間の約２秒）の間に、海中バトル演出の決着（勝ち、負け）の表示を行う（ｄ８、ｅ８）。
【０２７１】
この海中バトル演出によって遊技者の味方キャラクタが勝利した場合（発生した大当りが「１６Ｒ確変大当りＢ」であった場合）には、演出表示装置２７の表示画面２７ａで「味方キャラクタの勝利を示す表示」を行う（ｄ８）。そして、「大当りラウンド」のラウンド数が「１０」になるまで、「演出表示装置２７におけるラウンド演出表示」と「第２大当り動作Ｂ」とが、インターバルを挟みつつ繰り返される。その後、「大当りラウンド」のラウンド数が「１６」になるまで、「演出表示装置２７におけるラウンド演出表示」と「第１大当り動作Ｂ」とが、インターバルを挟みつつ繰り返される（ｄ８〜ｄ１１）。この後、「第２大当り遊技（「第２大当り遊技の変則タイプＭ１）」を終了し、演出表示装置２７でエンディング表示を行い（ｄ１２）、遊技機１の確率モードが高確率モードとなる。
【０２７２】
一方、この海中バトル演出によって遊技者の敵キャラクタが勝利した場合（発生した大当りが「１６Ｒ確変大当りＣ」であった場合）には、演出表示装置２７の表示画面２７ａで「敵キャラクタの勝利を示す表示」を行う（ｅ８）。そして、「大当りラウンド」のラウンド数が「１６」になるまで、「演出表示装置２７におけるラウンド演出表示」と「第１大当り動作Ｂ」とが、インターバルを挟みつつ繰り返される（ｅ８〜ｅ１１）。この後、「第２大当り遊技（「第２大当り遊技の変則タイプＬ１）」を終了し、演出表示装置２７でエンディング表示を行い（ｅ１２）、遊技機１の確率モードが高確率モードとなる。
【０２７３】
ｅ．空中バトルの場合
図６７〜図７０に示すように、演出表示装置２７の表示画面２７ａに「バトル図柄」が表示され、「４Ｒ確変大当りＡ」若しくは「４Ｒ通常大当りＢ」が発生すると（ｇ１）、大当り開始表示（ファンファーレ表示）を行った後（ｇ２）、第３大当り遊技（「第３大当り遊技の基本タイプ・１」若しくは「第３大当り遊技の基本タイプ・２」）が開始され、第２大入賞口３５ａが第２大当り動作Ｂに従って開放状態とされる（ｇ３）。このとき、演出表示装置２７では、「第１の大当りラウンド（１Ｒ）に係る演出表示」が行われる。
【０２７４】
そして、「第１の大当りラウンド（１Ｒ）」の終了条件が成立すると、所定のインターバル時間（つまり、前述の待機時間の約２秒）の経過を待って、「第２の大当りラウンド（２Ｒ）」が開始され（ｇ４）、「第２の大当りラウンド（２Ｒ）に係る演出表示」が開始されると、第２大入賞口３５ａが第２大当り動作Ｂに従って開放状態とされる。以後、同様に、「大当りラウンド」のラウンド数が「４」になるまで、「演出表示装置２７におけるラウンド表示」と「第２大当り動作Ｂ」とが、インターバルを挟みつつ繰り返される。
【０２７５】
ところで、第３大当り遊技（「第３大当り遊技の基本タイプ・１」若しくは「第３大当り遊技の基本タイプ・２」）の実行中においては、表示画面２７ａ上に味方キャラクタと敵キャラクタとが所定のタイミングで（例えば、第４の大当りラウンド（４Ｒ）が終了するまでの所定時期に）登場して、味方キャラクタが敵キャラクタに追い回される演出（以下、「チェイスバトル演出」という。）が開始される（図６９；ｚ０１）。そして、「チェイスバトル演出」が開始されると、「演出ボタンＳＷを連打するタイミング」である旨の表示（以下、「連打テロップ表示」という。）が表示画面２７ａ上で行われる（図６７；ｈ１、図６９；ｚ０２）。なお、表示画面２７ａに「連打テロップ表示」がなされると、この表示画面２７ａには「レベルメータ２７Ｍ」が表示される（図６９を参照）。
【０２７６】
遊技者が「連打テロップ表示」に対応して演出ボタンＳＷを連打すると（ｈ２）、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、「レベルメータ２７Ｍの目盛りを徐々に上昇させる表示」を行う（図６９；ｚ０３ａ、ｚ０４ａ、ｚ０３ｂ、ｚ０４ｂ）。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが「第３大当り遊技の基本タイプ・１」を実行していると判断すると（図６７；ｈ３）、味方キャラクタが「チェイスバトル」に勝利した旨の表示（味方キャラクタが敵キャラクタから逃げ切れた旨の表示）を行う（図６７；ｈ４、図６９；ｚ０５ａ）。この後、「第３大当り遊技の基本タイプ・１」を終了し、演出表示装置２７でエンディング表示を行い（図６８；ｈ９、図７０；ｚ０８ａ）、遊技機１の確率モードが高確率モードとなる。
【０２７７】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが、（ｉ）演出ボタンＳＷが連打されたと判断し（図６７；ｈ２）、かつ「第３大当り遊技の基本タイプ・２」を実行していると判断した場合（図６７；ｍ３）と、（ｉｉ）演出ボタンＳＷが連打されなかったと判断した場合（図６７；ｋ２）には、敵キャラクタが「チェイスバトル」に勝利した旨の表示（味方キャラクタが敵キャラクタに捕まった旨の表示）を行う（図６７；ｍ４、図６９；ｚ０５ｂ）。
【０２７８】
この「敵キャラクタがチェイスバトルに勝利した旨の表示（ｍ４、ｚ０５ｂ）」の後であって第３大当り遊技が終了するまでの所定の時期に、「演出ボタンＳＷを単打するタイミング」である旨の表示（以下、「単打テロップ表示」という。）が表示画面２７ａ上で行われる（図６８；ｍ５、図７０；ｚ０６ｂ）。そして、遊技者が「単打テロップ表示」に対応して演出ボタンＳＷを単打した場合（図６８；ｍ６）において、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが「第３大当り遊技の基本タイプ・１」を実行していると判断すると（図６８；ｍ７）、味方キャラクタが「チェイスバトル」に勝利した旨の表示を行う（図６８；ｍ８、図７０；ｚ０７ｂ）。この後、「第３大当り遊技の基本タイプ・１」を終了し、演出表示装置２７でエンディング表示を行い（図６８；ｍ９、図７０；ｚ０８ａ）、遊技機１の確率モードが高確率モードとなる。
【０２７９】
遊技者が「単打テロップ表示」に対応して演出ボタンＳＷを単打した場合（図６８；ｍ６）において、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが「第３大当り遊技の基本タイプ・２」を実行していると判断すると（図６８；ｍ１０）、敵キャラクタが「チェイスバトル」に勝利した旨の表示を行う（図６８；ｍ１１、図７０；ｚ０７ｃ）。この後、「第３大当り遊技の基本タイプ・２」を終了し、演出表示装置２７でエンディング表示を行い（図６８；ｍ１２、図７０；ｚ０８ｂ）、遊技機１の確率モードが低確率モードとなる。
【０２８０】
遊技者が「単打テロップ表示」に対応して演出ボタンＳＷを単打しなかった場合（図６８；ｎ６）において、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが「第３大当り遊技の基本タイプ・２」を実行していると判断すると（図６８；ｎ７）、敵キャラクタが「チェイスバトル」に勝利した旨の表示を行う（図６８；ｎ８、図７０；ｚ０７ｄ）。この後、「第３大当り遊技の基本タイプ・２」を終了し、演出表示装置２７でエンディング表示を行い（図６８；ｎ９、図７０；ｚ０８ｂ）、遊技機１の確率モードが低確率モードとなる。
【０２８１】
遊技者が「単打テロップ表示」に対応して演出ボタンＳＷを単打しなかった場合（図６８；ｎ６）において、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが「第３大当り遊技の基本タイプ・１」を実行していると判断すると（図６８；ｎ１０）、敵キャラクタが「チェイスバトル」に勝利した旨の表示を行う（図６８；ｎ１１、図７０；ｚ０７ｅ）。この後、「第３大当り遊技の基本タイプ・１」を終了し、演出表示装置２７でエンディング表示を行うが、このエンディング表示の際に「実は、味方キャラクタがチェイスバトルに勝利していた旨の表示（逆転演出）」を行う（図６８；ｎ１２、図７０；ｚ０８ｃ）。そして、遊技機１の確率モードが高確率モードとなる。
【０２８２】
なお、第３型大当り遊技を実行する場合においても、「第３大当り遊技の変則タイプ・２」と同様の演出が行われる。
【０２８３】
図７１及び図７２に示すように、陸上バトル（第１バトル演出）では、味方キャラクタが勝利する場合には、予定賞球払出量が第１払出量（２０３７個）となる「第１大当り遊技の変則タイプ・１」が行われるとともに、この大当り遊技の終了後に確変状態が設定され、一方、敵キャラクタが勝利する場合には、予定賞球払出量が第２払出量（２４９個）となる「第１大当り遊技の変則タイプ・２」が行われるとともに、この大当り遊技の終了後に確変状態が非設定とされる。つまり、陸上バトル（第１バトル演出）では、勝敗に応じて目先の利益（賞球量）が極端に異なるとともに、将来の利益（確変）の獲得（継続）の可否を決することになる。このため、陸上バトル（第１バトル演出）が開始されると、遊技者は確変設定への高い信頼を抱きつつ、「期待感」と「わくわく感」とが同居した遊技を体感することができる。
【０２８４】
海中バトル（第２バトル演出）では、確変獲得（確変継続）が保証された状況の下、味方キャラクタが勝利する場合には、予定賞球払出量が第４払出量（１２８６個）となる「第２大当り遊技の変則タイプ・１Ｍ」が行われ、敵キャラクタが勝利する場合には、予定賞球払出量が第３払出量（７４１個）となる「第２大当り遊技の変則タイプ・１Ｌ」が行われる。つまり、海中バトル（第２バトル演出）では、確変獲得（確変継続）が保証された状態にて、賞球量の多少を決する第２バトル演出（遊技者が安心して、ゆったりと見ていられるバトル演出）を行う。このため、海中バトル（第２バトル演出）が開始されると、遊技者は「安心感」を抱きつつ、ゆったりと遊技を行うことになる。
【０２８５】
空中バトル（第３バトル演出）では、目先の利益（賞球量）を一定（第５払出量；４９９個）としつつ、確変獲得（確変継続）の可否を決する演出を行う。つまり、空中バトル（第３バトル演出）は、それ程の賞球を期待できない状況の下で遊技者が肝を冷やす演出である。このため、空中バトル（第３バトル演出）が開始されると、遊技者は確変設定への低い信頼を抱きつつ、「リスキー」で「スリリング」な遊技を行うことになる。そして、遊技者に「この演出が早く無事に（確変獲得の状態で）終わって欲しい」と感じさせ、無事に終わると「安堵感（危なかったという気持ち）」を強く感じさせることになる。
【０２８６】
（５）コマンドの送信
本実施例の遊技機１は、前述の「変動演出表示（図柄変動演出表示）」等を実現するために種々の制御を行っている。この制御を実行する際に、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）からサブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）に向かって、種々のコマンドが送信される。次に、このコマンドが送信される様子について、図７３（ａ）の模式図を用いて説明する。
【０２８７】
主制御部２００Ａとサブ制御部２２０Ａとは、９ビット幅のパラレル信号ケーブルで接続されている。このうちの１ビット分はストローブ信号の出力用に割り当てられており、残りの８ビット分がコマンド出力用に割り当てられている。そして、主制御部２００Ａからサブ制御部２２０Ａにコマンドを出力する際には、先ず初めに、コマンド出力用に割り当てられた８ビット幅の信号ケーブルに８ビット分のコマンドデータが出力され、続いて１ビットのストローブ信号が出力される。また、サブ制御部２２０Ａは、ストローブ信号の立ち上がりのタイミングでコマンドデータを読み取ることにより、主制御部２００Ａから送信されたコマンドを確実に読み取ることができる。
【０２８８】
ここで、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）からサブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）に出力されるコマンドとしては、例えば、図７３（ｂ）に図示したものを例示できる。つまり、（Ａ）変動パターン指定コマンド（以下、「ＣＨＰ」と表記することがある。）、（Ｂ）特別図柄停止情報指定コマンド（以下、「ＣＪＳ」と表記することがある。）等がある。尚、変動パターン指定コマンドは変動パターンを指定するコマンドであり、始動入賞時に使用している変動パターンテーブルに応じて、通常変動用の変動パターン（後述する。）及び短縮変動用の変動パターン（後述する。）のうちの何れかが特定される。そして、変動パターン指定コマンドは、疑似図柄の変動を開始させるとともに、疑似図柄の変動時間を指定するコマンドでもある。
【０２８９】
（６）主制御部２００Ａによる遊技制御の概要
図７４は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。この遊技制御処理では、賞球払出処理（Ｓ８０）、普通図柄遊技処理（Ｓ１００）、普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）、大当り遊技処理（Ｓ６００）、大当り動作開始コマンド出力処理（Ｓ８００）、入球コマンド出力処理（Ｓ８５０）等の各処理が繰り返し実行されている。尚、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、電源投入後、４ｍｓｅｃ周期のタイマ割込みが発生する毎に、図７４のＳ８０〜Ｓ８５０の処理を実行するように構成されている。つまり、図７４のＳ８０〜Ｓ８５０の処理は、４ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行される。そして、遊技制御処理を構成する各処理の中で、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて各種の信号を送信する。こうすることにより、遊技機１全体の遊技が進行することになる。以下、図７４のフローチャートに従って、遊技制御処理について説明する。
【０２９０】
Ａ．賞球払出処理（Ｓ８０）
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、遊技球を賞球として払い出す処理（賞球払出処理）を行う（Ｓ８０）。すなわち、始動口入賞検出スイッチ１７ｓ、１７ｔ若しくは一般入賞検出スイッチ４０ｓ、４１ｓ、４３ｓ、４４ｓの状態を検出して遊技球が入球したか否かを判断する。そして、遊技球が入球していた場合は、この情報を、主制御基板２００に搭載されているＲＡＭ２０２の所定領域に記憶する。そして、ＲＡＭ２０２上に記憶されている情報に基づいて、賞球の払出信号を払出制御基板２４０に向かって出力する。また、ＲＡＭ２０２上に、始動口入賞検出スイッチ１７ｓ等への入賞情報が既に記憶されていた場合には、先に記憶されていた情報を含めて適切な払出個数を指定して、払出信号を出力する。
【０２９１】
主制御部２００Ａから払出制御部２４０Ａへ払出信号を出力するに際しては、先ず、払出制御部２４０Ａ（払出制御基板２４０）に向かってストローブ信号を出力し、続いて信号データを出力する。これに対して、払出制御部２４０Ａを構成する払出制御基板２４０に搭載されたＣＰＵは、払出信号を受け取ると信号の内容を解釈し、賞球払出装置１０９に搭載された払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力して賞球の払い出しを行う。そして、賞球払出装置１０９には、払い出された遊技球を検出する２つの払出スイッチ（前側払出スイッチ１０９ａ、後側払出スイッチ１０９ｂ）が設けられているので、これらスイッチで遊技球を１球ずつ検出しながら、払出信号で指定された個数の賞球を払い出す処理を行う。
【０２９２】
Ｂ．普通図柄遊技処理（Ｓ１００）
普通図柄遊技処理（Ｓ１００）が開始されると、普通図柄表示部６３において普通図柄の変動表示を開始させる。そして、ＣＰＵ２０１は、図７４の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、普通図柄の変動表示の実行時間が経過したと判断すると、普通図柄の停止図柄の停止表示を行う。更に、ＣＰＵ２０１は、図７４の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、この停止図柄の停止表示時間（例えば、０．５秒）」が経過したと判断すると、停止図柄が普通電動役物１７ｄを作動させる図柄（普通図柄の当り図柄）であるのか、或いは、作動させる図柄でないのか（普通図柄の外れ図柄）を判断する。
【０２９３】
そして、停止図柄が普通電動役物１７ｄを作動させる図柄（普通図柄の当り図柄）である場合、普通電動役物開放延長機能が作動しているか否か（つまり、開放延長手段が作動中であるか否か）が判断され、開放延長手段が作動中である場合、普通電動役物１７ｄの開放時間を「開放延長機能作動時における開放時間（例えば、前述の５秒）」に設定した後、普通図柄遊技処理（Ｓ１００）を終了して、図７４の遊技制御処理に復帰する。一方、開放延長手段が作動中でない場合、普通電動役物１７ｄの開放時間を「開放延長機能未作動時における開放時間（例えば、前述の０．２秒）」に設定した後、普通図柄遊技処理を終了して、図７４の遊技制御処理に復帰する。
【０２９４】
なお、ＣＰＵ２０１は、普通電動役物１７ｄが作動中でなく、普通図柄表示部６３において普通図柄の変動表示を実行中でなく、しかも普通図柄の停止表示を実行中でなく、更に、普通図柄に関する保留数が「０」でないと判断する場合、普通図柄の変動表示を開始させる。また、普通図柄に関する保留数は、普通図柄作動ゲート１６を遊技球が通過するとともに、普通図柄に関する保留数が所定数（本実施例では、４個）未満である場合に「＋１」され、普通図柄の変動表示を開始する度に「−１」される。
【０２９５】
Ｃ．普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）
図７５は、普通電動役物遊技処理の概要を示すフロー図であり、ＣＰＵ２０１が図７５の遊技制御処理を行う中で、普通電動役物遊技処理が起動されると、普通電動役物１７ｄが作動中であるか否か（第２の始動入賞装置１７ｂが開放状態であるか否か）が判断される。そして、作動中である（第２の始動入賞装置１７ｂが開放状態である）と判断すると（Ｓ２０１；ＹＥＳ）、普通電動役物１７ｄの作動時間（第２の始動入賞装置１７ｂを開放状態に維持する所定時間であって、開放延長モードでは５秒、通常開放モードでは０．２秒）が経過したか否かを判断する（Ｓ２０２）。そして、作動時間（開放時間）が所定時間を経過したと判断すると（Ｓ２０２；ＹＥＳ）、普通電動役物１７ｄの作動を停止させることで開放状態にある第２の始動入賞装置１７ｂを閉鎖状態とし（Ｓ２０６）、普通電動役物遊技処理を終了させる。
【０２９６】
但し、ＣＰＵ２０１が、普通電動役物１７ｄ（第２の始動入賞装置１７ｂ）の開放中に、第２の始動入賞装置１７ｂに規定数（例えば、８個）の遊技球が入球したと判断すると、前述の作動時間（開放時間）が所定時間に達していない場合でも、普通電動役物１７ｄの作動を停止させ（Ｓ２０６）、普通電動役物遊技処理を終了させる。また、本遊技機１では普通電動役物１７ｄが作動すると、内部に設けられた普通電動役物ソレノイド１７ｃが駆動され、普通電動役物１７ｄを構成する第２の始動入賞部１７ｂの一対の翼片部が外側に回動して、第２の始動入賞部１７ｂが開放状態となる。
【０２９７】
Ｄ．特別図柄遊技処理（Ｓ３００）
次に、図７６〜図８０を用いて特別図柄遊技処理の概要を説明する。この特別図柄遊技処理が起動されると、図７６に示すように、先ず、第１の始動入賞装置１７ａ若しくは第２の始動入賞装置１７ｂに遊技球が入賞したか否かが判断される（Ｓ３０２ａ、Ｓ３０２ｂ）。そして、Ｓ３０２ａの処理及びＳ３０２ｂの処理において否定的な判断（遊技球が入賞していないとの判断）がなされる場合（Ｓ３０２ａ；ＮＯ、Ｓ３０２ｂ；ＮＯ）、そのまま図７７に示すＳ３０８以降の処理に移行する。
【０２９８】
一方、第１の始動入賞装置１７ａに遊技球が入賞したと判断されると（Ｓ３０２ａ；ＹＥＳ）、「第１の始動入賞装置１７に対応する特別図柄の保留数」が所定個数未満（本実施例は、４個未満）であるか否かが判断される（Ｓ３０４ａ）。このＳ３０４ａの処理において、所定個数未満と判断されると（Ｓ３０４ａ；ＹＥＳ）、第１の始動入賞装置１７ａへの入賞に関連する判定用乱数（抽選用乱数）を取得し、この判定用乱数（抽選用乱数）が主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレスに記憶されるとともに、「第１の始動入賞装置１７ａに対応する特別図柄の保留数」が「＋１」される（Ｓ３０６ａ）。
【０２９９】
ここで、本実施例の遊技機１は、始動入賞装置として、第１の始動入賞装置１７ａと、第２の始動入賞装置１７ｂとを備えるとともに、第１の始動入賞装置１７ａに対応する特別図柄（第１の特別図柄。以下、「特図１」ともいう。）と、第２の始動入賞装置１７ｂに対応する特別図柄（第２の特別図柄。以下、「特図２」ともいう。）とを備える。そして、第１の始動入賞装置１７ａへの始動入賞に基づく判定用乱数と、第２の始動入賞装置１７ｂへの始動入賞に基づく判定用乱数とが記憶された状況の下では、後者が優先的に処理される（後述する。）。
【０３００】
また、ＣＰＵ２０１によって行われる処理のうちで、「第１の始動入賞装置１７ａに遊技球が入賞することに起因して実行される各処理（以下、特図１に関する処理という。）」と、「第２の始動入賞装置１７ｂに遊技球が入賞することに起因して実行する各処理（以下、特図２に関する処理という。）」のうちで、同様な処理に関して、図７６〜図８０においては、同一のステップ数（算用数字）を付している。そして、この同一のステップ数を付した処理は基本的には同一の処理であるため、以下の説明においては、「特図１に関する処理」及び「特図２に関する処理」のうちの一方を説明し、他方の説明を省略することがある。なお、「特図１に関する処理」については「ステップ数」にアルファベットの「ａ」を付し、「特図２に関する処理」について「ステップ数」にアルファベットの「ｂ」を付して区別することがある。
【０３０１】
Ｓ３０６ａの処理において取得される判定用乱数（抽選用乱数）としては、（ａ）第１の始動入賞装置１７ａへの遊技球の入賞に起因して実行される大当り抽選（以下、「特図１大当り抽選」という。）に際して用いる抽選用乱数（以下、「特図１大当り抽選乱数」という。）、（ｂ）第１の特別図柄表示部６２ａに停止表示される図柄を決定するための決定用乱数（以下、「特図１図柄決定乱数」という。）、（ｃ）演出表示装置２７の表示面２７ａにおいて実行される疑似図柄の変動表示においてリーチ表示を行うか否かを決定するためのリーチ乱数、などがある。なお、本実施例と異なり、第１の始動入賞装置１７ａへの遊技球の入賞に起因して小当り抽選（以下、「特図１小当り抽選」という。）を行う場合、Ｓ３０６ａの処理において取得される判定用乱数（抽選用乱数）には、「特図１小当り抽選」に際して用いる抽選用乱数（以下、「特図１小当り抽選乱数」という。）が含まれる。
【０３０２】
また、第２の始動入賞装置１７ｂに遊技球が入賞したと判断されると（Ｓ３０２ｂ；ＹＥＳ）、「第２の始動入賞装置１７ｄに対応する特別図柄の保留数」が所定個数未満（本実施例は、４個未満）であるか否かが判断される（Ｓ３０４ｂ）。このＳ３０４ｂの処理において、所定個数未満と判断されると（Ｓ３０４ｂ；ＹＥＳ）、第２の始動入賞装置１７ｂに関連する判定用乱数（抽選用乱数）を取得し、この判定用乱数（抽選用乱数）が主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレスに記憶されるとともに、「第２の始動入賞装置１７ｂに対応する特別図柄の保留数」が「＋１」される（Ｓ３０６ｂ）。この後、Ｓ３０８以降の処理に移行する。
【０３０３】
Ｓ３０６ｂの処理において取得される判定用乱数（抽選用乱数）としては、（ａ）第２の始動入賞装置１７ｂへの遊技球の入賞に起因して実行される大当り抽選（以下、「特図２大当り抽選」という。）に際して用いる抽選用乱数（以下、「特図２大当り抽選乱数」という。）、（ｂ）第２の特別図柄表示部６２ｂに停止表示される図柄を決定するための決定用乱数（以下、「特図２図柄決定乱数」という。）、（ｃ）演出表示装置２７の表示面２７ａにおいて実行される疑似図柄の変動表示においてリーチ表示を行うか否かを決定するためのリーチ乱数、などがある。なお、本実施例と異なり、第２の始動入賞装置１７ｂへの遊技球の入賞に起因して小当り抽選（以下、「特図２小当り抽選」という。）を行う場合、Ｓ３０６ｂの処理において取得される判定用乱数（抽選用乱数）には、「特図２小当り抽選」に際して用いる抽選用乱数（以下、「特図２小当り抽選乱数」という。）が含まれる。
【０３０４】
Ｓ３０８の処理では、図７７に示すように、大当り遊技を実行しているか否かが判断される（Ｓ３０８）。具体的には、大当り遊技フラグ（図７８のＳ３７８の処理を参照）がセット（ＯＮに設定）されていると、Ｓ３０８の処理において肯定的な判断がなされる。なお、大当り遊技フラグは「大当り遊技実行手段（制御プログラムであって、ＲＯＭ２０３に格納されている。）」が作動中であることを示すものである。
【０３０５】
ＣＰＵ２０１は、大当り遊技を実行中であると判断すると（Ｓ３０８；ＹＥＳ）、特別図柄遊技処理を終了して、図７４の遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ３０８の処理で、大当り遊技を実行中でないと判断すると（Ｓ３０８；ＮＯ）、特別図柄が変動中か否か、つまり、第１の特別図柄及び第２の特別図柄のうちの何れかが変動中であるか否かを判断する（Ｓ３１０）。そして、特別図柄が変動中でない場合は（Ｓ３１０；ＮＯ）、特別図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかの、いずれかであると考えられる。そこで、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中（本実施例では、この停止表示時間を０．６秒とする。）であるか否かを判断する（Ｓ３１２）。そして、特別図柄が変動表示されておらず（Ｓ３１０；ＮＯ）、且つ、特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間中でもない場合は（Ｓ３１２；ＮＯ）、変動表示を開始できるか否かを判断する（Ｓ３１４ａ、Ｓ３１４ｂ）。
【０３０６】
この「特別図柄の変動表示を開始できる条件」は「第１の特別図柄に関する保留数」と、「第２の特別図柄に関する保留数」とのうちの何れかが「ゼロ」でないことであるが、本実施例のＣＰＵ２０１は、「第２の特別図柄に関する保留数」が「ゼロ」であるか否かを優先して判断する（Ｓ３１４ｂ）。つまり、「第２の特別図柄に関する保留数」が「ゼロ」でない場合、ＲＡＭ２０２の所定アドレスから、最も古い判定用乱数（Ｓ３０６ｂで取得したもので、特図２大当り抽選乱数）を読み出し（Ｓ３１６ｂ）、第２の特別図柄に関する当否判定処理（特図２当否判定処理）を行う（Ｓ３２０ｂ）。
【０３０７】
この特図２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）においては、図７９に示すように、大当り抽選に関する処理（第２の大当り抽選に関する処理）を行う。つまり、遊技機１の遊技モードが高確率モードであるか否かが判断され（Ｓ３２２）、高確率モードであるときには（Ｓ３２２；ＹＥＳ）、「高確率用のデータテーブル」と「Ｓ３１６ｂの処理で読み出した特図２大当り抽選乱数」とを用いて当否判定が行われ（Ｓ３２４）、遊技機１の遊技モードが低確率モード（通常確率モード）であるときには（Ｓ３２２；ＮＯ）、「低確率用のデータテーブル」と「Ｓ３１６ｂの処理で読み出した特図２大当り抽選乱数」とを用いて当否判定が行われる（Ｓ３２６）。尚、高確率モードにおいては、「特別図柄及び普通図柄の変動時間を通常に比べて短くする変動短縮機能を作動させ、かつ第２の始動入賞装置１７ｂ（普通電動役物）の開放延長機能を作動させる場合」と、「変動短縮機能及び開放延長機能を作動させない場合」がある（後述する。）。
【０３０８】
Ｓ３２４またはＳ３２６の処理で行われる当否判定の結果が大当りである場合（Ｓ３３０；ＹＥＳ）、大当りフラグをセット（ＯＮに設定）した後（Ｓ３３２）、当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）を終了し、「第２の特別図柄に関する変動開始処理（以下、特図２図柄変動開始処理という。）」に移行する（図８０のＳ５００ｂ）。また、当否判定の結果が外れである場合（Ｓ３３０；ＮＯ）、「外れフラグ（大当りを生じなかったことを示すフラグ）をセット（ＯＮに設定）した後（Ｓ３３９）、当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）を終了し、特図２図柄変動開始処理に移行する（Ｓ５００ｂ）。なお、第１の始動入賞装置１７ａへの遊技球の入賞に起因して実行される「第１の特別図柄に関する当否判定処理（Ｓ３２０ａ）」も、最も古い判定用乱数（Ｓ３０６ａで取得したもので、特図１大当り抽選乱数）を読み出して（Ｓ３１６ａ）、図７９に従って同様に行われる。
【０３０９】
特図２図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）においては、図８０に示すように、先ず、当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）の結果を下に、変動設定処理（Ｓ５１０、Ｓ５４０）等を行う。すなわち、Ｓ５０２の処理にて、当否判定処理（Ｓ３２０）の結果が「大当り」であると判断されると（Ｓ５０２；ＹＥＳ）、Ｓ５１０に移行して「大当り変動設定処理」を行う。この大当り変動設定処理（Ｓ５１０）では、Ｓ３０６ｂの処理（図７６を参照）において取得した図柄決定乱数を読み出して、第２の特別図柄表示部６２ｂ（後述する特図１図柄変動開始処理（Ｓ５００ａ）においては、第１の特別図柄表示部６２ａ）に停止表示される図柄（大当り図柄）を設定（決定）した後、「決定された大当り図柄の態様と、遊技機１の遊技状態（遊技モード）とを考慮して選択される変動パターンテーブル」を用いて、乱数抽選によって変動パターンを設定（決定）する処理を行う。
【０３１０】
一方、Ｓ５０２の処理にて、当否判定処理（Ｓ３２０）の結果が「大当り」でないと判断されると（Ｓ５０２；ＮＯ）、Ｓ５４０に移行して「外れ変動設定処理」を行う。この外れ変動設定処理（Ｓ５４０）では、「遊技機１の遊技状態（遊技モード）と、リーチ演出の実行の有無とを考慮して選択される変動パターンテーブル」を用いて、乱数抽選によって変動パターンを設定（決定）する処理を行う。この後、図柄決定乱数を取得し、停止図柄を設定する処理を行う。なお、リーチ演出の実行の有無は、Ｓ３０６ｂの処理（図７６を参照）において取得したリーチ乱数を読み出し、この読み出したリーチ乱数に基づいて決定される。
【０３１１】
なお、本実施例において、「短縮変動モード（時短モード）」とは、変動時間短縮機能（時短機能）が作動している状態を指すもので、開放延長手段が作動する遊技モード、すなわち、「高確率開放延長モード（高確率短縮変動モード）」及び「通常確率開放延長モード（通常確率短縮変動モード）」において変動時間短縮機能（時短機能）が作動する。よって、本実施例の説明では、「短縮変動モード（時短モード）」を「開放延長モード」と読み替えることができる。また、Ｓ５１０若しくはＳ５４０で選択される変動パターンテーブルには、多数の変動パターン（例えば、２０種、５０種、１００種）が記憶されている。そして、当否判定の結果が「外れ」である場合において、「短縮変動モードの設定時に特定される変動時間」は、「短縮変動モードの非設定時に特定される変動時間」に比べて短くされる可能性が高い。また、本実施例では、当否判定の結果が「外れ」である場合、特別図柄の保留数が考慮される。つまり、特別図柄の保留数が更に考慮され、保留数が少ない場合（例えば、変動パターン決定時の保留数が「１」の場合）には、長めの変動時間を特定する変動パターンが選択され、保留数が多い場合（例えば、変動パターン決定時の保留数が「３」〜「４」の場合）には、短めの変動時間を特定する変動パターンが選択される傾向にある。また、リーチ表示を行わないと判断される場合に選択される変動パターンで特定される変動時間は、リーチ表示を行うと判断される場合に選択される変動パターンで特定される変動時間に比べて短くされる傾向にある。なお、各「変動パターンテーブル」は、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０３に予め設定されている。
【０３１２】
このＳ５１０若しくはＳ５４０の処理の後、ＣＰＵ２０１は第２の特別図柄表示部６２ｂにて特別図柄（特図２）の変動を開始する（Ｓ５９０）とともに、サブ制御部２００Ａ（サブ制御基板２２０）に向かって図柄変動の開始を示す所定のコマンド（図柄変動開始時コマンド）を送信する（Ｓ５９２）。つまり、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に向かって第２の特別図柄に係る「変動パターン指定コマンド（変動パターンを指定するコマンド）」、「特別図柄停止情報指定コマンド」などを送信する。更に、ＣＰＵ２０１は、第２の特別図柄に係る「特別図柄の保留数」を「１」減算する処理と、減算された後の保留数を特定するためのコマンドをサブ制御基板２２０に送信する処理とを行った後（Ｓ５９５）、図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）を終了し、更に特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して、図７４の遊技制御処理に復帰する。
【０３１３】
ここで、変動パターン指定コマンド及び特別図柄停止情報指定コマンドは、図７３に示したように、ストローブ信号とともにサブ制御基板２２０に向かって出力される。このストローブ信号は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２０ａの割り込み端子に接続されており、サブ制御基板２２０側のＣＰＵ２２０ａは、ストローブ信号が入力されると直ちに各指定信号を受け取って、指定信号の内容を解析する。詳細な説明は省略するが、変動パターンは、リーチ演出を行うか否か、特別図柄を停止表示させる図柄が当り図柄（大当り図柄）であるか否か等の種々の条件を考慮して決定されており、変動パターンが分かれば、特別図柄が変動表示する時間を決定することができる。また、特別図柄停止情報指定コマンドを解析すれば、特別図柄が大当り図柄で停止するのか外れ図柄で停止するのか、更には大当り図柄で停止する場合、その大当り図柄が何れであるか（図４８に示す大当りの種類、後述する特図１図柄変動開始処理（Ｓ５００ａ）においては図４９に示す大当りの種類）を知ることができる。
【０３１４】
サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２０ａは、これらの情報に基づいて、演出表示装置２７での演出態様を決定した後、演出表示制御基板２２２に対して疑似図柄の表示制御信号を出力し、疑似図柄の変動表示や停止表示等を行う。また、特別図柄の変動時間（変動パターン指定コマンド）に基づいて、演出表示装置２７でいわゆるリーチ演出を行うか否か、更にはどのような種類のリーチ演出とするかも決定する。そして、サブ制御基板２２０は、こうして決定した演出内容に従って、演出表示制御基板２２２や、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６などを制御することにより、決定した内容の演出を行うことになる。
【０３１５】
図７７に戻り、「第２の特別図柄に関する保留数」が「ゼロ」であるとともに（Ｓ３１４ｂ；ＹＥＳ）、「第１の特別図柄に関する保留数」が「ゼロ」でない場合（Ｓ３１４ａ；ＮＯ）には、ＲＡＭ２０２の所定アドレスから、最も古い判定用乱数（Ｓ３０６ａで取得したもので、特図１大当り抽選乱数）を読み出し（Ｓ３１６ａ）、当否判定処理を行い（Ｓ３２０ａ）、特図１図柄変動開始処理（Ｓ５００ａ）を行った後、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して、図７４の遊技制御処理に復帰する。ここで、Ｓ３２０ａの処理として行われる当否判定処理（特図１当否判定処理）も、Ｓ３２０ｂと同様に図７９に示す当否判定処理に従って行われ、Ｓ５００ａの処理として行われる特図１図柄変動開始処理も、Ｓ５００ｂと同様に図８０に示す図柄変動開始処理に従って行われる。
【０３１６】
次に、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）のＳ３１０の処理（図７７参照）で、第１の特別図柄又は第２の特別図柄が変動中であると判断された場合は（Ｓ３１０；ＹＥＳ）、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されていることとなる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３４１）。即ち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ３４１；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して、図７４に示す遊技制御処理に復帰する。
【０３１７】
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ３４１；ＹＥＳ）、変動している第１の特別図柄又は第２の特別図柄を停止させ（Ｓ３４４）、停止図柄を表示するとともに、図柄停止コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ３４６）。なお、図柄停止コマンドは、サブ制御基板２２０を介して演出表示制御基板２２２に転送される。そして、特別図柄を停止表示させる停止表示時間を設定した後（Ｓ３４８）、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３５０）。
【０３１８】
Ｓ３５０の処理で、特別図柄の停止表示時間が経過していないと判断されれば（Ｓ３５０；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して、図７４に示す遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は（Ｓ３５０；ＹＥＳ）、停止表示の態様が大当りを示す態様（大当り図柄）か否かを判断する（図７８のＳ３５２）。
【０３１９】
Ｓ３５２の処理で肯定的な判断がなされると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、後述する「大当り遊技」の終了時に参照するためのバッファに、現在の遊技進行状況を示す情報をセット（記憶）する（Ｓ３５４）。具体的には、「大当りの種類（図４８及び図４９に示す大当りのうちの何れであるのかなど）」、「遊技状態フラグの状態」をセット（記憶）する（Ｓ３５４）。また、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の特定領域が、Ｓ３５４の処理で用いるバッファとして機能する。ここで、「遊技状態フラグ」とは「遊技機１の遊技状態」を示すフラグ、つまり、「確変フラグ」、「変動短縮フラグ」、「開放延長フラグ」などであり、Ｓ３５４の処理においては、これらのフラグが「ＯＮに設定」されているか、「ＯＦＦに設定」されているかを示すデータ、つまり、現在の遊技状態（遊技モード）を示すデータがセットされる。また、「確変フラグ」は遊技機１の遊技モード（遊技状態）が高確率モード（確率変動手段が作動するモード）にあることを示すフラグであり、「変動短縮フラグ」は遊技機１の遊技モード（遊技状態）が変動短縮モード（図柄変動表示の実行時間が短くなる可能性が高くなるモード）にあることを示すフラグである。また、「開放延長フラグ」は遊技機１の遊技モード（遊技状態）が開放延長モード（本実施例の第２の始動入賞装置１７ｂのような「可変式の始動入賞装置」の開放時間を長くするモード）にあることを示すフラグである。
【０３２０】
Ｓ３５４の処理に続いて、発生した大当りの態様に応じて、大入賞口（第１大入賞口３１ａ若しくは第２大入賞口３５ａ）の開放パターンをセットする処理を行う（Ｓ３７０）。すなわち、発生した大当りの種類に応じて、「予定出球数が多くなる開放パターン」若しくは「予定出球数が少なくなる開放パターン」をセットした後（Ｓ３７０）、Ｓ３７８以降の処理に移行する。そして、Ｓ３７８の処理大当り遊技フラグをセット（ＯＮに設定）する（Ｓ３７８）。この「大当り遊技フラグ」のセットにより、遊技機１の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行する（大当り遊技実行手段が作動を開始する）。
【０３２１】
ここで、Ｓ３７０においてセットされる「予定出球数（予定賞球払出量）が多くなる開放パターン」は、図４８及び図４９に示すように、（ａ）「１６Ｒ確変大当りＡ」若しくは「１６Ｒ確変大当りＬ」の発生を契機とする「第４大当り遊技の変則タイプ・１」を実行するための開閉パターン、（ｂ）「１６Ｒ確変大当りＤ」、「１６Ｒ確変大当りＥ」若しくは「１６Ｒ確変大当りＦ」の発生を契機とする「第１大当り遊技の変則タイプ・１」を実行するための開閉パターン、（ｃ）「１６Ｒ確変大当りＢ」の発生を契機とする「第２大当り遊技の変則タイプ・１Ｍ」を実行するための開閉パターン、のうちの何れかである。なお、「第４大当り遊技の変則タイプ・１」は、図５１に示すように「１Ｒ〜８Ｒ」まで第１大当り動作Ａを実行し、「９Ｒ〜１６Ｒ」まで第２大当り動作Ａを実行することを内容する大当り遊技である。また、「第１大当り遊技の変則タイプ・１」は、図５０（ａ）に示すように「１Ｒ〜２Ｒ」まで第１大当り動作Ａを実行し、「３Ｒ〜１６Ｒ」まで第２大当り動作Ａを実行することを内容する大当り遊技である。更に、「第２大当り遊技の変則タイプ・１Ｍ」は、図５２（ａ）に示すように「１Ｒ〜１０Ｒ」まで第２大当り動作Ｂを実行し、「１１Ｒ〜１６Ｒ」まで第１大当り動作Ｂを実行することを内容する大当り遊技である。
【０３２２】
また、Ｓ３７０においてセットされる「予定出球数（予定賞球払出量）が少なくなる開放パターン」は、図４８及び図４９に示すように、（ｄ）「１６Ｒ通常大当りＡ」の発生を契機とする「第１大当り遊技の変則タイプ・２」を実行するための開閉パターン、（ｅ）「１６Ｒ確変大当りＨ」の発生を契機とする「第１型大当り遊技の変則タイプ・３」を実行するための開閉パターン、（ｆ）「１６Ｒ確変大当りＣ」の発生を契機とする「第２大当り遊技の変則タイプ・１Ｌ」を実行するための開閉パターン、（ｇ）「４Ｒ確変大当りＡ」の発生を契機とする「第３大当り遊技の基本タイプ・１」を実行するための開閉パターン、（ｈ）「４Ｒ通常大当りＢ」の発生を契機とする「第３大当り遊技の基本タイプ・２」を実行するための開閉パターン、（ｉ）「４Ｒ確変大当りＥ」の発生を契機とする「第３型大当り遊技の基本タイプ・３」を実行するための開閉パターン、（ｊ）「４Ｒ通常大当りＡ」の発生を契機とする「第５大当り遊技の基本タイプ・２」を実行するための開閉パターン、（ｋ）「４Ｒ確変大当りＣ」の発生を契機とする「第５型大当り遊技の基本タイプ・３」を実行するための開閉パターン、のうちの何れかである。なお、「第１大当り遊技の変則タイプ・２」及び「第１型大当り遊技の変則タイプ・３」は、図５０（ｂ）に示すように「１Ｒ〜１６Ｒ」まで第１大当り動作Ａを実行することを内容する大当り遊技である。また、「第２大当り遊技の変則タイプ・１Ｌ」は、図５２（ｂ）に示すように「１Ｒ〜６Ｒ」まで第２大当り動作Ｂを実行し、「７Ｒ〜１６Ｒ」まで第１大当り動作Ｂを実行することを内容する大当り遊技である。更に、「第３大当り遊技の基本タイプ・１」、「第３大当り遊技の基本タイプ・２」、「第３型大当り遊技の基本タイプ・３」、「第５大当り遊技の基本タイプ・２」及び「第５型大当り遊技の基本タイプ・３」は、図５３に示すように、「１Ｒ〜４Ｒ」まで第２大当り動作Ｂを実行することを内容する大当り遊技である。
【０３２３】
Ｓ３７８の処理に続いて、Ｓ３８０以降の処理に移行する。ここで、Ｓ３７８の処理で「大当り遊技フラグ」がセットされると、遊技機１の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行する（大当り遊技実行手段が作動を開始する）が、本実施例の遊技機１では、「大当り遊技フラグ」の設定中（つまり、大当り遊技実行手段の作動中）は、確変機能、時短機能、開放延長機能は働かないこととしている。このため、Ｓ３８０以降の一連の処理を以下のように行った後、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了する。
【０３２４】
つまり、Ｓ３８０の処理において、確変フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断し（Ｓ３８０）、セットされていない場合は（Ｓ３８０；ＮＯ）、そのままＳ３８４の処理に移行し、セットされている場合は（Ｓ３８０；ＹＥＳ）、確変フラグを解除（ＯＦＦに設定）した後（Ｓ３８２）、Ｓ３８４の処理に移行する。そして、Ｓ３８４の処理においては、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断し、セットされていない場合は（Ｓ３８４；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図７４の遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ３８４の処理において、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されていると判断される場合は（Ｓ３８４；ＹＥＳ）、変動短縮フラグと開放延長フラグとを解除（ＯＦＦに設定）した後（Ｓ３８６、Ｓ３８７）、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図７４の遊技制御処理に復帰する。そして、何れの場合においても、図７４の遊技制御処理に復帰すると、後述する大当り遊技処理（図６３）が開始され、大当り遊技が実行される。なお、Ｓ３８０の処理の肯定判断とＳ３８２の処理を経て、Ｓ３８４の処理で否定的な判断がなされる場合、遊技機１の当該大当りの発生前における遊技状態（遊技モード）は「高確率通常変動モード」、つまり「潜伏確変モード」である。
【０３２５】
次に、図７８のＳ３５２の処理で否定的な判断がなされる場合の処理について説明する。つまり、第１の特別図柄表示部６２ａ若しくは第２の特別図柄表示部６２ｂにおいて停止表示された特別図柄が「外れ図柄」の場合（Ｓ３５２；ＮＯ）、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かが判断される（Ｓ３９８）。そして、変動短縮フラグがセットされていない（ＯＦＦに設定されている）場合（Ｓ３９８；ＹＥＳ）、 そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図７４の遊技制御処理に復帰する。
【０３２６】
一方、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合（Ｓ３９８；ＹＥＳ）、つまり、外れ発生時の遊技モードが「低確率短縮変動モード」若しくは「高確率短縮変動モード」である場合、変動短縮カウンタの値を「−１」した後（Ｓ４００）、変動短縮カウンタの値が「ゼロ」になったか否かを判断する（Ｓ４０４）。そして、「ゼロ」になっていない場合（Ｓ４０４；ＮＯ）、 そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図７４の遊技制御処理に復帰する。ここで、「変動短縮カウンタ」は「変動短縮しつつ実行する特別図柄の変動回数」の上限回数を示すものであり、その値が「ゼロ」になると、次回の特別図柄の変動において短縮変動は行われない。
【０３２７】
これに対して、Ｓ４０４の処理で、変動短縮カウンタの値が「ゼロ」になったと判断される場合（Ｓ４０４；ＹＥＳ）、遊技機１の遊技モードが低確率短縮変動モードから低確率通常変動モードに切り替わるか、或いは、高確率短縮変動モードから高確率通常変動モードに切り替わることになる。このため、変動短縮フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ４１０）と、開放延長フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ４１６）と、モード指定コマンドをサブ制御基板２２０に送信する処理（Ｓ４３０）とを行った後、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図７４の遊技制御処理に復帰する。なお、Ｓ４３０の処理では、低確率通常変動モード或いは高確率通常変動モードを指定する「モード指定コマンド」がサブ制御基板２２０に送信される。但し、「低確率短縮変動モード」、「高確率短縮変動モード」の何れかの遊技モードにおいて「確変大当り」を生ずると、変動短縮カウンタの初期値が「１０，０００」にセットされるので、この場合には、Ｓ４０４の肯定判断を生ずることはあり得ないため、そのような状況下から「高確率通常変動モード」を生ずることはない。
【０３２８】
Ｅ．大当り遊技処理（Ｓ６００）
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、図７４の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、図８１に示す大当り遊技処理（Ｓ６００）において「大当り遊技フラグ」がセットされていると判断すると（Ｓ６０２；ＹＥＳ）、大当り遊技の実行に係る処理が行われる。この処理により、本遊技機１では、「第１大当り遊技の変則タイプ・１」、「第１大当り遊技の変則タイプ・２」、「第１型大当り遊技の変則タイプ・３」、「第２大当り遊技の変則タイプ・１Ｍ」、「第２大当り遊技の変則タイプ・１Ｌ」、「第３大当り遊技の基本タイプ・１」、「第３大当り遊技の基本タイプ・２」、「第３型大当り遊技の基本タイプ・３」、「第４大当り遊技の変則タイプ・１」、「第５大当り遊技の基本タイプ・２」及び「第５型大当り遊技の基本タイプ・３」の何れかが実現される。
【０３２９】
図８１は、大当り遊技処理（Ｓ６００）の流れを示すフローチャートである。各大当りラウンドが開始されると、前述のように、各大当りラウンドにおいて予定されている大当り動作を完了するか、遊技球の入球数が規定数（本実施例では８個）になると、当該「大当りラウンド」の終了条件が成立する。この後、所定の待機時間（例えば、２秒）を経て、「大当り遊技の終了条件」が成立していなければ、次の「大当りラウンド」が開始される。そして、この「大当りラウンド」を所定回数（本実施例では１５回）繰り返すと、大当り遊技を終了する。以下、図８１〜図８２を参照しながら、詳細な処理内容について説明する。
【０３３０】
大当り遊技を開始すると（Ｓ６０２；ＹＥＳ）、先ず、「大当りラウンド」を実行中か否かを判断する（Ｓ６０４）。ここで、大当り遊技の対象となる大入賞口（第１大入賞口３１ａ若しくは第２大入賞口３５ａ）は、「大当り遊技状態ではない通常の遊技状態（図柄変動遊技状態）」では閉鎖状態を維持しており、大当り遊技の開始直後は、未だ「大当りラウンド」を実行していない。このため、大当り遊技の開始直後は、「大当りラウンド」を実行中ではないと判断され（Ｓ６０４；ＮＯ）、続いて、大当り遊技の終了条件が成立したか否かが判断される（Ｓ６１２）。つまり、「大当りラウンドの実行回数」が対応する大当り遊技の設定回数（本実施例では１５回若しくは４回）に達したか否かを判断する（Ｓ６１２）。
【０３３１】
但し、大当り遊技が開始された直後は、大当り遊技の終了条件が成立しないため、Ｓ６１２の処理では、必然的に否定的な判断がなされる（Ｓ６１２；ＮＯ）。このため、Ｓ６１４の処理に移行して、待機時間（インターバル時間であって、例えば、２秒）が経過したか否かを判断する（Ｓ６１４）。つまり、大当りラウンドの待機時間（インターバル時間）が経過したか否かを判断する（Ｓ６１４）。そして、大当り遊技が開始された直後は、大当りラウンドを実行していない状態となっているから、必然的に、待機時間が経過していると判断され（Ｓ６１４；ＹＥＳ）、大当りラウンドを開始させた後（Ｓ６１６）、図８１に示した大当り遊技処理を一旦終了して、図７４の遊技制御処理に復帰する。
【０３３２】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理に復帰すると、図７４に示す一連の各種処理を行った後、再び大当り遊技処理（Ｓ６００）を開始する。この際、前述のように、図７４に示した遊技制御処理を、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が一回、実行するために要する時間は、約４ｍｓｅｃとなっている。従って、図８１に示す大当り遊技処理（Ｓ６００）も、約４ｍｓｅｃ毎に繰り返して実行される。そして、Ｓ６０４の処理で肯定的な判断がなされると、「当該大当りラウンドにおける大当り動作」を完了したか否かが判断される（Ｓ６０６）。例えば、当該大当りラウンドにおいて予定されている大当り動作が「第１大当り動作Ａ」であれば、第１大入賞口３１ａの合計の開放時間が１０秒になったか否か（０．２秒の開放を２回行った後、９．６秒の開放を完了したか否か）が判断される。また、当該大当りラウンドにおいて予定されている大当り動作が「第２大当り動作Ａ」であれば、第１大入賞口３１ａの開放時間が２６秒になったか否かが判断される。更に、当該大当りラウンドにおいて予定されている大当り動作が「第１大当り動作Ｂ」であれば、第２大入賞口３５ａの合計の開放時間が０．４秒になったか否か（０．２秒の開放を２回行ったか否か）が判断される。また、当該大当りラウンドにおいて予定されている大当り動作が「第２大当り動作Ｂ」であれば、第２大入賞口３５ａの開放時間が２０秒になったか否かが判断される。
【０３３３】
Ｓ６０６の処理で肯定的な判断がされると、当該大当りラウンドを終了した後（Ｓ６１０）、図８１に示した大当り遊技処理（Ｓ６００）を抜けて、図７４の遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ６０６の処理で否定的な判断がなされる場合は（６０６；ＮＯ）、大当り遊技の対象となっている大入賞口（第１大入賞口３１ａ若しくは第２大入賞口３５ａ）に入賞した遊技球が規定数（８個）に達しているか否かを判断する（Ｓ６０８）。そして、遊技球の入賞数が規定数に達した場合も（Ｓ６０８；ＹＥＳ）、当該大当りラウンドを終了した後（Ｓ６１０）、図８１に示した大当り遊技処理（Ｓ６００）を抜けて、図７４の遊技制御処理に復帰する。つまり、遊技球の入賞数が規定数に達すると、「大当りラウンドにおいて予定されている大当り動作の完了を待たずに、「大当り遊技の対象となっている大入賞口（第１大入賞口３１ａ若しくは第２大入賞口３５ａ）」を閉鎖する。
【０３３４】
一方、「当該大当りラウンドにおいて予定されている大当り動作」が完了せず（Ｓ６０６；ＮＯ）、しかも、入賞数が規定数に達していない場合は（Ｓ６０８；ＮＯ）、大当りラウンドを継続させたまま、図８１の大当り遊技処理を抜けて、図７４の遊技制御処理に復帰する。
【０３３５】
遊技機１の遊技状態が「大当り遊技状態」である場合（Ｓ６０２；ＹＥＳ）、図７４の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、Ｓ６０６の処理で肯定的な判断がなされるか、若しくは、Ｓ６０８の処理で肯定的な判断がなされる。こうして、１回の大当りラウンドを終了する。
【０３３６】
遊技機１の遊技状態が「大当り遊技状態」にあるときに、再度、大当り遊技処理（Ｓ６００）が実行され、Ｓ６０４において「大当りラウンド」を実行中でないと判断されると（Ｓ６０４；ＮＯ）、当該「大当り遊技」の終了条件が成立したか否かが判断される（Ｓ６１２）。つまり、何れの大当り遊技においても、その大当り遊技中に実行した「大当りラウンド数」が「最終ラウンドとして設定されているラウンド数（「１６」若しくは「４」）に達したか否かが判断される。そして、実行した「大当りラウンド」の回数（ラウンド数）が設定されているラウンド数に到達していなければ（Ｓ６１２；ＮＯ）、インターバル時間（例えば、２秒）が経過したことを確認した後（Ｓ６１４；ＹＥＳ）、新たな大当りラウンドを実行する（Ｓ６１６）。
【０３３７】
一方、Ｓ６１２の処理において、当該「大当り遊技」の終了条件が成立したと判断される場合は（Ｓ６１２；ＹＥＳ）、以下に示す「大当り遊技終了時処理（Ｓ８００）」を行った後、大当り遊技処理（Ｓ６００）を終了し、図７４の遊技制御処理に復帰する。この大当り遊技終了時処理（Ｓ８００）が起動すると、ＣＰＵ２０１は、図８２に示すように、大当り遊技フラグ（図７８のＳ３７８を参照）を解除（ＯＦＦに設定）した後（Ｓ８０５）、前述の「大当り終了時参照用バッファ（図７８のＳ３５４を参照）」を参照することによって、「今回の大当り遊技の前提となった大当り図柄（以下、「今回の大当り図柄」という。）」の種類に関する情報を取得し（Ｓ８１０）、この情報に基づいて、大当り遊技終了後の遊技モードを設定する処理等を行う。
【０３３８】
つまり、「今回の大当り図柄（図７７のＳ３４４の処理で停止した図柄）」が「通常大当り図柄」であった場合（Ｓ８２０；ＮＯ）には、変動短縮カウンタに「１００」をセットする処理（Ｓ８４０）と、変動短縮フラグをセットする処理（Ｓ８５０）と、開放延長フラグをセットする処理（Ｓ８５５）とを行う。そして、大当り遊技終了後における遊技機１の遊技モードが「低確率短縮変動モード」であること指定するモード指定コマンドをサブ制御基板２２０に送信した後（Ｓ８６０）、大当り遊技終了時処理（Ｓ８００）を終了する。なお、「通常大当り図柄」は、「４Ｒ通常大当りＡ」、「１６Ｒ通常大当りＡ」及び「４Ｒ通常大当りＢ」のうちの何れかを示す大当り図柄である。
【０３３９】
また、今回の大当り図柄が「確変大当り図柄」である場合は（Ｓ８２０；ＹＥＳ）、確変フラグをセット（ＯＮに設定）する処理（Ｓ８２２）を行った後、Ｓ８２５の処理に移行する。ここで、「確変大当り図柄」は、「１６Ｒ確変大当りＡ」、「４Ｒ確変大当りＢ」、「４確変大当りＣ」、「１６Ｒ確変大当りＤ」、「１６Ｒ確変大当りＥ」、「１６Ｒ確変大当りＦ」、「１６Ｒ確変大当りＨ」、「１６Ｒ確変大当りＢ」、「１６Ｒ確変大当りＣ」、「１６Ｒ確変大当りＬ」、「４Ｒ確変大当りＡ」及び「４Ｒ確変大当りＥ」のうちの何れかに対応する大当り図柄である。また、これらのうちで、「４Ｒ確変大当りＣに対応する大当り図柄」と、「１６Ｒ確変大当りＨに対応する大当り図柄」と、「４Ｒ確変大当りＥに対応する大当り図柄」が、「潜伏確変大当りに対応する大当り図柄（つまり、潜伏確変図柄）」である。
【０３４０】
Ｓ８２５の処理では、今回の大当り図柄が「潜伏確変図柄」であるか否かを判断する（Ｓ８２５）。そして、「潜伏確変図柄」でないと判断される場合（Ｓ８２５；ＮＯ）には、変動短縮カウンタに「１０，０００」をセットする処理（Ｓ８３５）と、変動短縮フラグをセットする処理（Ｓ８５０）と、開放延長フラグをセットする処理（Ｓ８５５）とを行う。更に、大当り遊技終了後における遊技機１の遊技モードが「高確率短縮変動モード」であること指定するモード指定コマンドをサブ制御基板２２０に送信した後（Ｓ８６０）、大当り遊技終了時処理（Ｓ８００）を終了する。
【０３４１】
一方、Ｓ８２５の処理で「潜伏確変図柄」であると判断される場合（Ｓ８２５；ＹＥＳ）には、大当り発生時に開放延長フラグがセット（ＯＮに設定）されていたか否かを判断し（Ｓ８３０）、セット（ＯＮに設定）されていた場合（Ｓ８３０；ＹＥＳ）には、変動短縮カウンタに「１０，０００」をセットする処理（Ｓ８３５）と、変動短縮フラグをセットする処理（Ｓ８５０）と、開放延長フラグをセットする処理（Ｓ８５５）とを行う。更に、大当り遊技終了後における遊技機１の遊技モードが「高確率短縮変動モード」であること指定するモード指定コマンドをサブ制御基板２２０に送信した後（Ｓ８６０）、大当り遊技終了時処理（Ｓ８００）を終了する。つまり、開放延長手段が作動している状態で「潜伏確変大当り」を生じた場合には、大当り遊技終了後における遊技機１の遊技モードを「高確率通常変動モード」とするのではなく、「高確率短縮変動モード」とする。
【０３４２】
また、Ｓ８２５の処理で「潜伏確変図柄」であると判断され（Ｓ８２５；ＹＥＳ）、かつ、大当り発生時に開放延長フラグが解除（ＯＦＦに設定）されていた場合（Ｓ８３０；ＮＯ）には、大当り遊技終了後における遊技機１の遊技モードが「高確率通常変動モード」であること指定するモード指定コマンドをサブ制御基板２２０に送信した後（Ｓ８６０）、大当り遊技終了時処理（Ｓ８００）を終了する。
【０３４３】
Ｆ．大当り動作開始コマンド出力処理（Ｓ８００）
次に、図８３を用いて大当り動作開始コマンド出力処理（Ｓ８００）の概要を説明する。つまり、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、図７４の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、開閉本体部３１ｐ（作動片）を作動して、第１大入賞口３１ａを開放させる動作（つまり、第１大入賞口３１ａを開放させる大当り動作）が開始されたと判断すると（Ｓ８０２；ＹＥＳ）、Ｓ８１０以降の処理を行う。ここで、第１大入賞口３１ａを開放させる大当り動作の実行開始は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、「第１大当り動作Ａ」若しくは「第２大当り動作Ａ」の開始に従って、大入賞口ソレノイド３１ｃの駆動を開始させる時点である。
【０３４４】
Ｓ８１０以降の処理では、「大当り動作態様を示す動作態様情報が付加されたコマンド」を、サブ制御基板２２０に向かって送信（出力）する処理が行われる（Ｓ８１０、Ｓ８１５、Ｓ８２０）。つまり、開始される大当り動作が「第１大当り動作Ａ」である場合（Ｓ８１０；ＹＥＳ）には、「第１大当り動作Ａに対応した大当り動作開始コマンド（開始される開放動作態様が第１大当り動作Ａである旨を示す動作態様情報が付加されたコマンド）」をサブ制御基板２２０に向かって出力した後（Ｓ８１５）、大当り動作開始コマンド出力処理（Ｓ８００）を終了し、図７４の遊技制御処理に復帰する。
【０３４５】
一方、開始される開放動作が「第２大当り動作Ａ」である場合（Ｓ８１０；ＮＯ）には、「第２大当り動作に対応した大当り動作開始コマンド（開始される開放動作態様が第２大当り動作である旨を示す動作態様情報が付加されたコマンド）」をサブ制御基板２２０に向かって出力した後（Ｓ８２０）、大当り動作開始コマンド出力処理（Ｓ８００）を終了し、図７４の遊技制御処理に復帰する。
【０３４６】
Ｇ．入球コマンド出力処理（Ｓ８５０）
次に、図８４を用いて、「入球コマンド出力処理（Ｓ８５０）」の概要を説明する。つまり、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、図７４の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、「第１大入賞口３１ａに遊技球の入球があった」と判断すると（Ｓ８５５；ＹＥＳ）、Ｓ８６０以降の処理を行う。
【０３４７】
Ｓ８６０の処理では、「第１大入賞口３１ａへの遊技球の入球時」に、開閉本体部３１ｐ（作動片）が第１大当り動作Ａを行っていたか否かが判断され（Ｓ８６０）、肯定的な判断がなされる場合（Ｓ８６０；ＹＥＳ）には、「第１大当り動作Ａ」に対応した入球コマンド（開放動作態様が第１大当り動作Ａである旨を示す動作態様情報が付加されたコマンド）」をサブ制御基板２２０に向かって出力した後（Ｓ９１５）、入球コマンド出力処理（Ｓ８５０）を終了し、図７４の遊技制御処理に復帰する。
【０３４８】
「第１大入賞口３１ａへの遊技球の入球時」に、開閉本体部３１ｐ（作動片）が第２大当り動作Ａを行っていたと判断される場合（Ｓ８６０；ＮＯ）には、第２大当り動作Ａに対応した入球コマンド（開放動作態様が第２開放動作Ａである旨を示す動作態様情報が付加されたコマンド）」をサブ制御基板２２０に向かって出力した後（Ｓ８７０）、入球コマンド出力処理（Ｓ８５０）を終了し、図７４の遊技制御処理に復帰する。  
【０３４９】
Ｈ．大当り遊技関連コマンド出力処理（Ｓ９００）
次に、図８５を用いて大当り遊技関連コマンド出力処理（Ｓ９００）の概要を説明する。大当り遊技関連コマンド出力処理（Ｓ９００）は、大当り遊技の進行に伴って行われるもので、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）および大当り遊技処理（Ｓ６００）のサブルーチンとして、主制御部２００Ａ（主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１）が行う処理である。この処理では、大当り遊技の進行に伴って、後述する「大当り演出処理」（図８８〜図９１を参照）の実行を制御するためのコマンドがサブ制御部２２０Ａに向けて送信される。
【０３５０】
図８５に示すように、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１（主制御部２００Ａ）は、大当り遊技の開始タイミングが到来したと判断すると（Ｓ９１０；ＹＥＳ）、「大当り遊技開始指定コマンド」をサブ制御基板２２０に向かって送信した後（Ｓ９２０）、大当り遊技関連コマンド出力処理（Ｓ９００）を終了する。ここで、大当り遊技の開始タイミングは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が「大当り遊技フラグ」をＯＮに設定するとともに「第１大入賞口３１ａ若しくは第２大入賞口３５ａの開放パターン」をセットするタイミング（図７８のＳ３７０、Ｓ３７８を参照）で到来する。なお、「大当り遊技開始指定コマンド」は、サブ制御部２２０Ａに「大当り遊技の開始を示す演出（所謂「ファンファーレ演出」）」の開始を指示するためのコマンドである。
【０３５１】
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、大当りラウンドの開始タイミングが到来したと判断すると（Ｓ９１０；ＮＯ、Ｓ９２５；ＹＥＳ）、「開放指定コマンド（ラウンド数指定コマンド）」をサブ制御基板２２０に向かって送信した後（Ｓ９３０）、大当り遊技関連コマンド出力処理（Ｓ９００）を終了する。つまり、本実施例では、大当りの種類によって、「大当りラウンドの実行回数」が「１６回」若しくは「４回」となっている。このため、ＣＰＵ２０１は、発生した大当りの種類に応じて「開放指定コマンド（ラウンド数指定コマンド）」、つまり「開始される各ラウンド数を指定するラウンド数指定コマンド」を、合計１６回または合計４回出力する。なお、大当りラウンドの開始タイミングは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が図８１に示す大当り遊技処理の「Ｓ６１６の処理」を行うタイミングで到来する。
【０３５２】
また、ＣＰＵ２０１が、大当りラウンドの終了タイミングが到来したと判断すると（Ｓ９１０；ＮＯ、Ｓ９２５；ＮＯ、Ｓ９３５；ＹＥＳ）、「大入賞口閉鎖指定コマンド（ラウンド終了コマンド）」をサブ制御基板２２０に向かって送信した後（Ｓ９４０）、大当り遊技関連コマンド出力処理（Ｓ９００）を終了する。「大入賞口閉鎖指定コマンド（ラウンド終了コマンド）」は、サブ制御部２２０Ａに「インターバル表示」を開始させるためのコマンドである。なお、大当りラウンドの終了タイミングは、ＣＰＵ２０１が図８１に示す大当り遊技処理の「Ｓ６１０の処理」を行うタイミングで到来する。
【０３５３】
ＣＰＵ２０１が、大当り遊技終了タイミングが到来したと判断すると（Ｓ９１０；ＮＯ、Ｓ９２５；Ｎ０、Ｓ９３５；Ｎ０、Ｓ９４５；ＹＥＳ）、「大当り遊技終了指定コマンド」をサブ制御基板２２０に向かって送信した後（Ｓ９５０）、大当り遊技関連コマンド出力処理（Ｓ９００）を終了する。ここで、大当り遊技終了タイミングは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が「大当り遊技の終了条件」の成立を判断するタイミング（図８１のＳ６１２；ＹＥＳ）で到来する。なお、サブ制御部２２０Ａに「大当り遊技終了指定コマンド」が送信されると、サブ制御部２２０Ａは演出表示装置２７等において「大当り終了演出（大当りエンディング演出）」を実行する（図６８のＳ１３８５を参照）。
【０３５４】
（７）演出制御処理
図８６を用いて、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御部２２０Ａを構成するサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａ）が、演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２の図示しないＣＰＵ）と協働して行う「演出制御処理」の概要について説明する。なお、図８６には、演出制御処理を構成する各処理のうちで主要な処理のみを図示している。この演出制御処理では、遊技機１に電源が投入されるか、リセットスイッチが押されると（９５０；ＹＥＳ）、先ず、初期化処理を行う（Ｓ９６０）。この後、電源がＯＦＦになるまでの間（Ｓ２３００で肯定判断されるまでの間）、図柄変動演出処理（Ｓ１１００）、大当り演出処理（Ｓ１２００）、初期演出処理（Ｓ１４００）、入球時演出処理（Ｓ１５００）、極演出処理（Ｓ１６００）、連動演出処理（Ｓ１７００）などの主要な処理が繰り返し実行される。尚、図８６の一周の処理に要する時間は、ほぼ２ｍｓｅｃとなっているため、これらの処理は約２ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行される。以下、図８６のフロー図に従ってサブ制御処理について説明する。
【０３５５】
ａ．図柄変動演出処理（Ｓ１１００）
図柄変動演出処理（Ｓ１１００）においては、図８７に示すように、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御部２２０Ａを構成するサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａ）が、図柄変動開始時のコマンドを受信すると（Ｓ１１０５；ＹＥＳ）、Ｓ１１１０以降の処理が実行される。ここで、Ｓ１１０５の処理で受信するコマンドは、変動パターン指定コマンド（ＣＨＰ）及び特別図柄停止情報指定コマンド（ＣＪＳ）である。
【０３５６】
ここで、サブ制御部２２０Ａは、受信した「特別図柄停止情報指定コマンド」に基づき、主制御部２００Ａにおいて実行された当否判定（Ｓ３２０ａ，Ｓ３２０ｂ）の結果を判断することができる。そして、当否判定の結果が大当りである場合（Ｓ１１１０；ＹＥＳ）、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、「大当り演出の変動パターン（演出表示装置２７の表示画面２７ａで実行される演出表示の実行態様、リーチ表示の態様等）」及び「大当り停止図柄（演出表示装置２７の表示画面２７ａで大当りを確定表示する疑似図柄の態様）」を決定する処理を行った後（Ｓ１１１５）、Ｓ１１６０の処理に移行する。
【０３５７】
更に、当否判定の結果が外れある場合（Ｓ１１１０；ＮＯ）、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、「外れ演出の変動パターン（演出表示装置２７の表示画面２７ａで実行される演出表示の実行態様、リーチ表示の実行有無、リーチ表示を実行する場合のリーチ表示態様等）」及び「外れ停止図柄（演出表示装置２７の表示画面２７ａで外れを確定表示する疑似図柄の態様）」を決定する処理を行った後（Ｓ１１１８）、Ｓ１１６０の処理に移行する。
【０３５８】
Ｓ１１２０の処理において、サブ制御部２２０Ａは、受信した変動パターン指定コマンド（ＣＨＰ）及び特別図柄停止情報指定コマンド（ＣＪＳ）に基づいて、Ｓ１１１５若しくはＳ１１１８で決定した「変動パターン（演出パターン）」及び「疑似図柄の停止図柄」を指定するコマンド（演出表示詳細コマンド）を演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）に送信し、演出表示装置２７において、疑似図柄や背景図柄等の演出図柄の変動表示（変動遊技）を開始させる（Ｓ１１２０）。つまり、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおける図柄変動演出表示を開始させる（Ｓ１１６０）。
【０３５９】
そして、サブ制御部２２０Ａが、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）から送信される演出停止指定コマンド（ＣＺＥ）を受信すると（Ｓ１１２５；ＹＥＳ）、サブ制御部２２０Ａは、受信した演出停止指定コマンドを演出表示制御部２２２Ａに転送し、演出表示装置２７において、疑似図柄と背景図柄の演出表示を停止させる（Ｓ１１７０）。
【０３６０】
ｂ．大当り演出処理（Ｓ１２００）
大当り演出処理（Ｓ１２００）は、本遊技機１が大当り遊技を行うときになされるものである。この大当り演出処理（Ｓ１２００）においては、図８８に示すように、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御部２２０Ａを構成するサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａ）が、「大当り遊技開始指定コマンド」を受信すると（Ｓ１２０５；ＹＥＳ）、Ｓ１２１０以降の処理が実行される。
【０３６１】
ここで、本遊技機１においては、大当りを生ずると、主制御部２００Ａからサブ制御部２２０Ａに大当り遊技開始指定コマンドが送信される（図７３、図８５を参照）。つまり、主制御部２００Ａは、「大当り遊技フラグ」をセット（ＯＮに設定）するとともに「第１大入賞口３１ａ若しくは第２大入賞口３５ａの開放パターン」をセットするタイミングで（図７８のＳ３７０、Ｓ３７８を参照）、サブ制御部２２０Ａに大当り遊技開始指定コマンドを送信する（図８５のＳ９２０を参照）。
【０３６２】
大当り遊技開始指定コマンドを受信したサブ制御部２２０Ａは、受信した大当り遊技開始指定コマンドを解析して、今回の大当りの種類を特定し、今回の大当り開始演出（ファンファーレ演出）と大当り演出とエンディング演出の態様を特定する。なお、大当り遊技開始指定コマンドに基づき特定される大当りの種類（大当り図柄の種類）は、「１６Ｒ確変大当りＡ」、「４Ｒ確変大当りＡ」、「４Ｒ通常大当りＢ」、「４Ｒ確変大当りＥ」、「１６Ｒ確変大当りＢ」、「１６Ｒ確変大当りＣ」、「１６Ｒ確変大当りＤ」、「１６Ｒ確変大当りＥ」、「１６Ｒ確変大当りＦ」、「１６Ｒ通常大当りＡ」、「１６Ｒ確変大当りＨ」及び「１６Ｒ確変大当りＬ」の何れかである。
【０３６３】
今回発生した大当りが「第１大当り遊技（陸上バトル演出）」若しくは「第１型大当り遊技（陸上バトル演出）」の実行契機となる大当り（「１６Ｒ確変大当りＤ」、「１６Ｒ確変大当りＥ」、「１６Ｒ確変大当りＦ」、「１６Ｒ通常大当りＡ」若しくは「１６Ｒ確変大当りＨ」）である場合（Ｓ１２１０；ＹＥＳ）には、第１大当り遊技用のファンファーレ演出を実行し（Ｓ１２１５）、更に第１バトル演出処理（Ｓ１２５０）を実行した後、大当り演出処理（Ｓ１２００）を終了する。また、今回発生した大当りが「第２大当り遊技（海中バトル演出）」の実行契機となる大当り（「１６Ｒ確変大当りＢ」若しくは「１６Ｒ確変大当りＣ」）である場合（Ｓ１２１０；ＮＯ、Ｓ１２２０；ＹＥＳ）には、第２大当り遊技用のファンファーレ演出を実行し（Ｓ１２２５）、更に第２バトル演出処理（Ｓ１３００）を実行した後、大当り演出処理（Ｓ１２００）を終了する。
【０３６４】
今回発生した大当りが「第３大当り遊技（空中バトル演出）」若しくは「第３型大当り遊技（空中バトル演出）」の実行契機となる大当り（「４Ｒ確変大当りＡ」、「４Ｒ通常大当りＢ」若しくは「４Ｒ確変大当りＥ」）である場合（Ｓ１２１０；ＮＯ、Ｓ１２２０；ＮＯ、Ｓ１２３０；ＹＥＳ）には、第３大当り遊技用のファンファーレ演出を実行し（Ｓ１２３５）、更に第３バトル演出処理（Ｓ１３５０）を実行した後、大当り演出処理（Ｓ１３００）を終了する。また、今回発生した大当りが「第４大当り遊技」、「第５大当り遊技」若しくは「第５型大当り遊技」の実行契機となる大当り（「１６Ｒ確変大当りＡ」、「１６Ｒ確変大当りＬ」、「４Ｒ確変大当りＢ」、「４Ｒ通常大当りＢ」若しくは「４Ｒ確変大当りＣ」）である場合（Ｓ１２１０；ＮＯ、Ｓ１２２０；ＮＯ、Ｓ１２３０；ＮＯ）には、通常のファンファーレ演出（バトル演出を伴わないファンファーレ演出）を実行し（Ｓ１２４０）、更に通常演出処理（Ｓ１３８０）した後、大当り演出処理（Ｓ１２００）を終了する。
【０３６５】
次に、図８９〜図９２を用いて、通常演出処理（Ｓ１３８０）と、第１バトル演出処理（Ｓ１２５０）と、第２バトル演出処理（Ｓ１３００）と、第３バトル演出処理（Ｓ１３５０）とについて説明する。以下の説明において、Ｎ回目の大当りラウンドを「ＮＲ」と表記する。例えば、１回目の大当りラウンドを「１Ｒ」と表記する。
【０３６６】
図８９に示すように、通常演出処理（Ｓ１３８０）において、サブ制御部２２０Ａは、ラウンド数指定コマンドを受信する度に（Ｓ１３８２；ＹＥＳ）、演出表示装置２７の表示画面２７ａ等においてラウンド演出（大当り遊技の種類に応じた大入賞口の開放時の演出）を行う（Ｓ１３８４）。そして、ラウンド演出終了後に（サブ制御部２２０Ａが図８５に示すラウンド終了指定コマンドを受信すると）、インターバル演出を実行する（Ｓ１３８４）。更に、サブ制御部２２０Ａは、後続する「ラウンド数指定コマンド」を受信する毎に「インターバル表示」を終了して「ラウンド演出」を開始し、後続する「ラウンド終了コマンド」を受信する毎に「インターバル演出」を開始する。このように、「ラウンド演出」は「インターバル演出」を挟みつつ、最終ラウンドの演出を行うまで繰り返される。
【０３６７】
このように、大当り遊技を実行するなかで、最終ラウンドを終了するタイミングで、主制御部２００Ａからサブ制御部２２０Ａに向かって「大当り遊技終了指定コマンド」が送信されると（図８５のＳ９４５；ＹＥＳ、Ｓ９５０）、サブ制御部２２０Ａは、その「大当り遊技終了指定コマンド」を受信する（Ｓ１３８６；ＹＥＳ）。そして、演出表示装置２７等において「大当りエンディング演出」を実行した後（Ｓ１３９５）、大当り演出処理（Ｓ１２００）を終了する。
【０３６８】
図９０に示すように、第１バトル演出処理（Ｓ１２５０）において、サブ制御部２２０Ａはラウンド数指定コマンドを受信すると（Ｓ１２５５；ＹＥＳ）、このラウンド数指定コマンドが「陸上バトルの実行契機となるコマンド」であるか、「通常のラウンド演出の実行契機となるコマンド」であるかを判断する（Ｓ１２６０）。そして、Ｓ１２５５の処理で受信したラウンド数指定コマンドが「１Ｒを指定するラウンド数指定コマンド」であるか「２ターンタイプの２Ｒを指定するラウンド数指定コマンド（１Ｒで陸上バトルの決着が付かなかった場合の２Ｒを指定するラウンド数指定コマンド）」である場合に、Ｓ１２６０の処理で肯定的な判断がなされる。なお、「２ターンタイプの２Ｒを指定するラウンド数指定コマンド」は、「１６Ｒ確変大当りＦ」、「１６Ｒ通常大当りＡ」若しくは「１６Ｒ確変大当りＨ」が発生したことを契機に実行される大当り遊技においてサブ制御部２２０Ａが受信する「２Ｒを指定するラウンド数指定コマンド」である。換言すると、「１６Ｒ確変大当りＤ」、「１６Ｒ確変大当りＥ」若しくは「１６Ｒ確変大当りＦ」が発生したことを契機に実行される大当り遊技においてサブ制御部２２０Ａが受信した「２Ｒを指定するラウンド数指定コマンド」に対しては、Ｓ１２６０の処理で否定的な判断がなされる。
【０３６９】
Ｓ１２６０の処理で肯定的な判断がなされると、陸上バトルの結果を振り分ける処理を行う。先ず、今回実行している大当り遊技が「大量賞球を伴う確変大当りを契機として実行している大当り遊技」である場合（Ｓ１２６５；ＹＥＳ）には、実行している陸上バトル演出が「１ターンタイプ」であるか否かを判断する（Ｓ１２６７）。具体的には、今回の大当りが「１６Ｒ確変大当りＤ」若しくは「１６Ｒ確変大当りＥ」である場合には、Ｓ１２６７の処理で肯定的な判断がなされる。
【０３７０】
Ｓ１２６７の処理で肯定的な判断がなされると（Ｓ１２６７；ＹＥＳ）、「１Ｒ」を終了した後のインターバル時間において、味方キャラクタが勝利する演出を実行する（Ｓ１２７０）。また、Ｓ１２６７の処理で否定的な判断がなされると（Ｓ１２６７；ＮＯ）、現在「１Ｒ」を実行中であるか否かを判断し（Ｓ１２６９）、現在「２Ｒ」を実行中である場合には（Ｓ１２６９；ＮＯ）、味方キャラクタが勝利する演出を実行する（Ｓ１２７０）。一方、Ｓ１２６９の処理で、現在「１Ｒ」を実行中であると判断すると（Ｓ１２６９；ＹＥＳ）、味方キャラクタと敵キャラクタによるバトルの結果が引き分けであることを示す演出を実行する（Ｓ１２７３）。なお、今回実行している大当り遊技が「大量賞球を伴う確変大当りを契機として実行している大当り遊技」でない場合（Ｓ１２６５；ＮＯ）には、実行している陸上バトル演出が「２ターンタイプ」であることになる。つまり、今回の大当りが「１６Ｒ通常大当りＡ」若しくは「１６Ｒ確変大当りＨ」である場合には、陸上バトル演出が「２ターンタイプ」として行われる。
【０３７１】
Ｓ１２６５の処理で否定的な判断がなされると（Ｓ１２６５；ＮＯ）、現在「２Ｒ」を実行中であるか否かを判断し（Ｓ１２７２）、現在「１Ｒ」を実行中である場合（Ｓ１２７２；ＮＯ）には、味方キャラクタと敵キャラクタによるバトルの結果が引き分けであることを示す演出を実行する（Ｓ１２７３）。一方、Ｓ１２７２の処理で、現在「２Ｒ」を実行中であると判断すると（Ｓ１２７２；ＹＥＳ）には、味方キャラクタが敗北する演出を実行する（Ｓ１２７５）。
【０３７２】
陸上バトルの結果が出た後（Ｓ１２７０、Ｓ１２７３若しくはＳ１２７５の処理が実行された後）に、ラウンド数指定コマンドを受信すると（Ｓ１２５５；ＹＥＳ）、Ｓ１２６０の処理において否定的な判断がなされる。そして、受信したラウンド数指定コマンドに対応するラウンド演出が実行される（Ｓ１２８０）。更に、サブ制御部２２０Ａは、後続する「ラウンド数指定コマンド」を受信する毎に「インターバル演出」を終了して「ラウンド演出」を開始し、後続する「ラウンド終了コマンド」を受信する毎に「インターバル演出」を開始する。このように、「ラウンド演出」は「インターバル演出」を挟みつつ、最終ラウンドの表示を行うまで繰り返される。この後、サブ制御部２２０Ａが「大当り遊技終了指定コマンド」を受信すると（Ｓ１２８５；ＹＥＳ）、演出表示装置２７等において「大当りエンディング演出」を実行し（Ｓ１２９０）、大当り演出処理（Ｓ１２００）を終了する。
【０３７３】
図９１に示すように、第２バトル演出処理（Ｓ１３００）においても、サブ制御部２２０Ａはラウンド数指定コマンドを受信すると（Ｓ１３０５；ＹＥＳ）、このラウンド数指定コマンドが「海中バトルの実行契機となるコマンド」であるか、「通常のラウンド演出の実行契機となるコマンド」であるかを判断する（Ｓ１３１０）。ここで、Ｓ１３１０の処理では、「６Ｒ」を指定するラウンド数指定コマンドを受信した場合のみ肯定的な判断がなされる。
【０３７４】
つまり、第２バトル演出処理（Ｓ１３００）においては、「１Ｒ」を指定するラウンド数指定コマンドを受信すると（Ｓ１３０５；ＹＥＳ、１３１０；ＮＯ）、「１Ｒ」に対応するラウンド演出を実行した後（Ｓ１３３０）、「インターバル表示」を実行する。そして、後続する「ラウンド数指定コマンド」を受信する毎に「インターバル表示」を終了して「ラウンド演出」を開始し（Ｓ１３３０）、後続する「ラウンド終了コマンド」を受信する毎に、「ラウンド演出」を終了して「インターバル演出」を開始する。このように、「ラウンド演出」は「インターバル演出」を挟みつつ、「５Ｒ」まで繰り返される。
【０３７５】
そして、サブ制御部２２０Ａが「６Ｒ」を指定する「ラウンド数指定コマンド」を受信すると（Ｓ１３０５；ＹＥＳ、Ｓ１３１０；ＹＥＳ）、今回実行している大当り遊技が「大量賞球を伴う確変大当りを契機として実行している大当り遊技」であるか否かを判断する（Ｓ１３１５）。ここで、Ｓ１３１５の処理では、今回発生した大当りが「１６Ｒ確変大当りＢ」である場合には肯定的に判断され、「１６Ｒ確変大当りＣ」である場合には否定的に判断される。
【０３７６】
Ｓ１３１５の処理で肯定的な判断がされると（Ｓ１３１５；ＹＥＳ）、海中バトルを開始する（Ｓ１３２０）。そして、「６Ｒ」を終了した後のインターバル時間において、味方キャラクタが勝利する演出を実行する（Ｓ１３２０）。また、Ｓ１３１５の処理では否定的な判断がされる場合（Ｓ１３１５；ＮＯ）にも海中バトルを開始する（Ｓ１３２５）。そして、「６Ｒ」を終了した後のインターバル時間において、「味方キャラクタが敗北する演出」を実行する（Ｓ１３２５）。
【０３７７】
この後、「７Ｒ」を指定するラウンド数指定コマンドを受信すると（Ｓ１３０５；ＹＥＳ、１３１０；ＮＯ）、「７Ｒ」に対応するラウンド演出を実行した後（Ｓ１３３０）、「インターバル演出」を実行する。そして、後続する「ラウンド数指定コマンド」を受信する毎に「インターバル表示」を終了して「ラウンド演出」を開始し（Ｓ１３３０）、後続する「ラウンド終了コマンド」を受信する毎に「ラウンド演出」を終了して「インターバル演出」を開始する。このように、「ラウンド演出」は「インターバル演出」を挟みつつ、「１６Ｒ」まで繰り返される。この後、サブ制御部２２０Ａが「大当り遊技終了指定コマンド」を受信すると（Ｓ１３３５；ＹＥＳ）、演出表示装置２７等において「大当りエンディング演出」を実行する（Ｓ１３４０）。そして、「大当りエンディング演出」を終了すると、大当り演出処理（Ｓ１２００）を終了する。
【０３７８】
図９２に示すように、第３バトル演出処理（Ｓ１３５０）においては、「１Ｒ」を指定するラウンド数指定コマンドを受信すると（Ｓ１３５２；ＹＥＳ）、「１Ｒ」に対応するラウンド演出を実行した後、「インターバル演出」を実行する。そして、後続する「ラウンド数指定コマンド」を受信する毎に「インターバル演出」を終了して「ラウンド演出」を開始し、後続する「ラウンド終了コマンド」を受信する毎に「ラウンド演出」を終了して「インターバル演出」を開始する。このように、「ラウンド演出」は「インターバル演出」を挟みつつ、最終ラウンド（４Ｒ）まで繰り返される。
【０３７９】
但し、第３バトル演出処理（Ｓ１３５０）は、「１Ｒを開始してから最終ラウンド（４Ｒ）を終了するまでの間」から選択（例えば、乱数抽選等を用いて選択）される何れかの時期に、演出ボタンＳＷを操作するタイミングが生ずるとともに、空中バトルが実行される。つまり、発生した大当りが「４Ｒ確変大当りＡ」、「４Ｒ通常大当りＢ」若しくは「４Ｒ確変大当りＥ」である場合には、演出ボタンＳＷを操作するタイミングが大当り遊技中に生ずるとともに、空中バトルが実行される。
【０３８０】
第３バトル演出処理（Ｓ１３５０）においては、演出ボタンＳＷを連打するタイミングが到来すると（Ｓ１３５４；ＹＥＳ）、サブ制御部２２０Ａは演出ボタンＳＷを有効化する（演出ボタンＳＷの操作有効期間を開始する）とともに、演出表示装置２７の表示画面２７ａにて演出ボタンＳＷの連打を促進するための表示を行う。そして、演出ボタンＳＷが有効化されている間（操作有効期間内）に演出ボタンＳＷが連打された場合には（Ｓ１３５６；ＹＥＳ）、今回発生した大当りが「４Ｒ確変大当りＡ」であるか否かを判断する（Ｓ１３５８）。
【０３８１】
今回の大当りが「４Ｒ確変大当りＡ」である場合（Ｓ１３５８；ＹＥＳ）には、空中バトル演出を実行するとともに、この空中バトル演出で味方キャラクタが勝利する演出（味方キャラクタが敵キャラクタから逃げ切る演出）を行う（Ｓ１３６０）。一方、演出ボタンＳＷが有効化されている間に演出ボタンＳＷが連打されなかった場合（Ｓ１３５６；ＮＯ）と、今回発生した大当りが「４Ｒ確変大当りＡ」でない場合（Ｓ１３５８；ＮＯ）にも空中バトル演出を実行するが、これらの場合には、空中バトル演出で敵キャラクタが勝利する演出（味方キャラクタが敵キャラクタに捕まる演出）を行う（Ｓ１３６２）。
【０３８２】
また、Ｓ１３６２の処理が行われた場合には、「最終ラウンド（４Ｒ）を終了するまでの間」から選択（例えば、乱数抽選等を用いて選択）される何れかの時期に、演出ボタンＳＷを単発的に操作するタイミングが生ずるとともに、空中バトルが実行される。なお、Ｓ１３６０の処理が行われた場合には、この演出ボタンＳＷを単発的に操作するタイミングが生ずることはない。
【０３８３】
演出ボタンＳＷを単発的に操作するタイミングが到来すると（Ｓ１３６４；ＹＥＳ）、サブ制御部２２０Ａは演出ボタンＳＷを有効化する（演出ボタンＳＷの操作有効期間を開始する）とともに、演出表示装置２７の表示画面２７ａにて演出ボタンＳＷの単発操作を促進するための表示を行う。そして、演出ボタンＳＷが有効化されている間（操作有効期間内）に演出ボタンＳＷが単発的に操作されると（Ｓ１３６４；ＹＥＳ、Ｓ１３６６；ＹＥＳ）、今回発生した大当りが「４Ｒ確変大当りＡ」であるか否かが判断される（Ｓ１３６８）。
【０３８４】
そして、今回の大当りが「４Ｒ確変大当りＡ」である場合（Ｓ１３６８；ＹＥＳ）には、空中バトル演出を実行するとともに、この空中バトル演出で味方キャラクタが勝利する演出（味方キャラクタが敵キャラクタから逃げ切る演出）を行う（Ｓ１３７０）。一方、演出ボタンＳＷが有効化されている間に演出ボタンＳＷの単発操作が行われなかった場合（Ｓ１３６６；ＮＯ）と、今回発生した大当りが「４Ｒ確変大当りＡ」でない場合（Ｓ１３６６；ＹＥＳ、Ｓ１３６８；ＮＯ）にも空中バトル演出を実行するが、これらの場合には、空中バトル演出で敵キャラクタが勝利する演出（味方キャラクタが敵キャラクタに捕まる演出）を行う（Ｓ１３７２）。
【０３８５】
この後、サブ制御部２２０Ａが「大当り遊技終了指定コマンド」を受信すると（Ｓ１３７４；ＹＥＳ）、演出表示装置２７等において「大当りエンディング演出」を実行する（Ｓ１３７６）。そして、大当り演出処理（Ｓ１２００）を終了する。但し、今回発生した大当りが「４Ｒ確変大当りＡ」である際にＳ１３７２の処理が実行された場合には、「大当りエンディング演出」の実行中に所謂「逆転演出」を行う。つまり、今回発生した大当りが「４Ｒ確変大当りＡ」であるにもかかわらず、「先の演出ボタンＳＷの操作有効期間内」に演出ボタンＳＷの連打が行われず（Ｓ１３５６；ＮＯ）、かつ「後の演出ボタンＳＷの操作有効期間内」に演出ボタンＳＷの単発操作が行われなかったため（Ｓ１３６６；ＮＯ）、最終的に空中バトル演出で敵キャラクタが勝利する演出が行われた場合（Ｓ１３７２）には、「実は味方キャラクタが勝利している旨を示す演出」が実行される。
【０３８６】
ｃ．初期演出処理（Ｓ１４００）
初期演出処理（Ｓ１４００）は、大当り開始表示（ファンファーレ表示）を開始した後であって、第１大当り遊技若しくは第１型大当り遊技を開始する前に、前方開閉扉（左側扉９１Ｌ及び右側扉９１Ｒ）を用いて行う演出を制御するための処理である。つまり、図９３（ａ）に示すように、この初期演出処理（Ｓ１４００）が起動すると、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御部２２０Ａを構成するサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａ）は、初期演出タイマが所定値（例えば、１秒の経過を示す値）に達しているか否かを判断する（Ｓ１４０５）。ここで、この初期演出タイマは、サブ制御部２２０Ａが大当り遊技開始指定コマンドを受信した後に経過した時間を計測するためのタイマであり、その値が所定値に達すると（つまり、大当り開始表示を開始した後、所定時間が経過すると）、初期演出が実行される。
【０３８７】
Ｓ１４０５の処理で否定的な判断がなされる場合（Ｓ１４０５；ＮＯ）においては、主制御部２００Ａからの大当り遊技開始指定コマンドを受信したか否かを判断し（Ｓ１４１４）、大当り遊技開始指定コマンドを受信したと判断すると（Ｓ１４１４；ＹＥＳ）、今回の大当りが「大当り遊技中に陸上バトル演出を実行する大当り」であるか否かを判断する（Ｓ１４１５）。このＳ１４１５の処理では、今回の大当りが「１６Ｒ確変大当りＦ」、「１６Ｒ通常大当りＡ」若しくは「１６Ｒ確変大当りＨ」の何れかである場合に肯定的な判断がなされる。
【０３８８】
Ｓ１４１５の処理で否定的な判断がなされると（Ｓ１４１５；ＮＯ）、そのまま初期演出処理（Ｓ１４００）を終了して、図８６に示す演出制御処理に復帰する。一方、Ｓ１４１５の処理で肯定的な判断がなされると（Ｓ１４１５；ＹＥＳ）、初期演出タイマをセットする処理（初期演出開始までの時間計測を開始する処理）を行った後（Ｓ１４１６）、一旦、初期演出処理（Ｓ１４００）を終了して、図８６に示す演出制御処理に復帰する。
【０３８９】
そして、サブ制御部２２０Ａが、図８６の演出制御処理を繰り返して行ううちに、初期演出タイマが所定値に達した判断すると（Ｓ１４０５；ＹＥＳ）、前方開閉扉（左側扉９１Ｌ及び右側扉９１Ｒ）を開閉するとともに、初期演出タイマを初期化する処理を行った後（Ｓ１４１０）、初期演出処理（Ｓ１４００）を終了する。つまり、このＳ１４１０の処理により、「第１大当り遊技（第１大当り動作Ａ）若しくは第１型大当り遊技（第１大当り動作Ａ）の開始前における前方開閉扉の開閉演出（つまり、初期演出）」が行われる。
【０３９０】
ｄ．入球時演出処理（Ｓ１５００）
入球時演出処理（Ｓ１５００）は、第１大当り動作Ａの実行中に、前方開閉扉（左側扉９１Ｌ及び右側扉９１Ｒ）を用いて行う演出を制御するための処理である。つまり、図９３（ｂ）に示すように、この入球時演出処理（Ｓ１５００）において、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御部２２０Ａを構成するサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａ）は、主制御部２００Ａからの入球コマンドを受信すると（Ｓ１５０６；ＹＥＳ）、Ｓ１５０７以降の処理を実行する。上述したように、大当り遊技中に遊技球が第１大入賞口３１ａに入球すると、主制御部２００Ａは、その「第１大入賞口３１ａへの遊技球の入球時」に行われていた大当り動作の種類に応じた入球コマンドをサブ制御部２２０Ａに送信する（図８３参照）。Ｓ１５０６の処理では、その「入球コマンド」を受信したか否かの判断を行い、入球コマンドを受信したと判断すると（Ｓ１５０６；ＹＥＳ）、Ｓ１５０７以降の処理を実行する。
【０３９１】
Ｓ１５０７の処理では、受信した入球コマンドが、第１大当り動作Ａの実行時における第１大入賞口３１ａへの入球に基づく入球コマンドであるか否かが判断される（Ｓ１５０７）。このＳ１５０７の処理で否定的な判断がなされる場合（Ｓ１５０７；ＮＯ）には、そのまま入球時演出処理（Ｓ１５００）を終了して、図８６の「演出制御処理」に復帰する。一方、Ｓ１５０７の処理で肯定的な判断がなされる場合（Ｓ１５０７；ＹＥＳ）には、前方開閉扉（左側扉９１Ｌ及び右側扉９１Ｒ）を開閉する処理を行った後（Ｓ１５１５）、入球時演出処理（Ｓ１５００）を終了して、図８６の「演出制御処理」に復帰する。このＳ１５１５の処理により、第１大当り動作Ａの実行中における「前方開閉扉の開閉演出」が行われる。なお、この「前方開閉扉の開閉演出」は、「第１大当り遊技」や「第１型大当り遊技」の実行中だけでなく、「第４大当り遊技」の実行中においても、第１大当り動作Ａを行っている第１大入賞口３１ａへの入球が生ずると実行される。
【０３９２】
ｅ．極演出処理（Ｓ１６００）
極演出処理（Ｓ１６００）は、「第１大当り遊技の変則パターン・１」において、第１大当り動作Ａの終了後、それに続く第２大当り動作Ａを開始する前に、後方開閉扉（左側扉９５Ｌ及び右側扉９５Ｒ）等を用いて行う演出を制御するための処理である。つまり、図９４（ａ）に示すように、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御部２２０Ａを構成するサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａ）は、「陸上バトルの勝ちパターンに対応する大当り遊技（第１大当り遊技の変則パターン・１）」において、第２大当りラウンド（２Ｒ）の終了タイミングが到来したか否かを判断する（Ｓ１６０５）。
【０３９３】
Ｓ１６０５の処理で肯定的な判断がなされると（Ｓ１６０５；ＹＥＳ）、極演出を行った後（Ｓ１６１０）、極演出処理（Ｓ１６００）を終了して、図８６の「演出制御処理」に復帰する。上述したように、第２大当り動作Ａの開始直前に行われる「第１大当り動作Ａ」が終了すると、主制御部２００Ａは、そのタイミングで「ラウンド終了コマンド」をサブ制御部２２０Ａに送信する。Ｓ１６０５の処理では、このラウンド終了コマンド（第２大当りラウンドの終了を指定するコマンド）を受信したと判断すると（Ｓ１６０５；ＹＥＳ）、Ｓ１６１０の処理を実行する。
【０３９４】
ここで、極演出（Ｓ１６１０）は、「第１大当り遊技の変則パターン・１」の実行中において、第２大当り動作Ａの直前に行われる第１大当り動作Ａが終了したときに、「第２大当り動作を実行する直前であること」を報知するための演出である。具体的には、第２大当り動作Ａを開始する前の所定時間において、前方開閉扉（左側扉９１Ｌ及び右側扉９１Ｒ）を開状態とするとともに、ＬＥＤランプ４Ｋを点灯させ、レンズ９５Ｖ、９５Ｗの表面に図柄（「極」の文字）を強調表示させる演出である。そして、この極演出（Ｓ１６１０）は、第２大当り動作Ａの開始に伴って（第２大当り動作Ａ開始直前のインターバル時間の終了に伴って）終了する。
【０３９５】
ｆ．連動演出処理（Ｓ１７００）
連動演出処理（Ｓ１７００）は、第２大当り動作Ａ（第２大当り動作Ａに従って開閉本体部３１ｐ（作動片）を作動させて第１大入賞口３１ａを開放させる動作）に連動して実行される。つまり、図９４（ｂ）に示すように、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御部２２０Ａを構成するサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａ）が、大当り動作開始コマンドを受信すると（Ｓ１７０３；ＹＥＳ）、陸上バトルに対応する大当り遊技（第１大当り遊技若しくは第１型大当り遊技）を実行中か否かを判断する（Ｓ１７０５）。そして、Ｓ１７０５の処理で肯定的な判断がなされる場合にＳ１７０６以降の処理が実行される。
【０３９６】
上述したように、大当り動作の開始に際して、主制御部２００Ａは、その開始する大当り動作の種類（第１大当り動作Ａ、第２大当り動作Ａ）に対応する「大当り動作開始コマンド」をサブ制御部２２０Ａに送信する（図８３参照）。Ｓ１７０３の処理では、その「大当り動作開始コマンド」を受信したか否かの判断を行い、大当り動作開始コマンドを受信したと判断すると（Ｓ１７０３；ＹＥＳ）、Ｓ１７０５以降の処理を実行する。
【０３９７】
Ｓ１７０６の処理では、Ｓ１７０３の処理で受信した大当り動作開始コマンドが「第２大当り動作Ａに対応した大当り動作開始コマンド」であるか否かが判断される。そして、肯定的な判断がされる場合（Ｓ１７０６；ＹＥＳ）には、前方開閉扉（左側扉９１Ｌ、右側扉９１Ｒ）及び後方開閉扉（左側扉９５Ｌ、右側扉９５Ｒ）を開状態とする処理を行った後（Ｓ１７１１）、連動演出処理（Ｓ１７００）を終了して、図８６の演出制御処理に復帰する。
【０３９８】
つまり、サブ制御部２２０Ａを構成するサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、第１モータ９２ｃ、第２モータ９２ｄ、第３モータ９５ｃ及び第４モータ９５ｄを駆動して、左側扉９１Ｌ、右側扉９１Ｒ、左側扉９５Ｌ及び右側扉９５Ｒの位置を閉状態位置から開状態位置に変更する。この後、第２所定時間（２６秒）が経過するか、第２所定時間の経過前に１回の第２大当り動作が終了すると、第１モータ９２ｃ、第２モータ９２ｄ、第３モータ９５ｃ及び第４モータ９５ｄを駆動して、左側扉９１Ｌ、右側扉９１Ｒ、左側扉９５Ｌ及び右側扉９５Ｒの位置を開状態位置から閉状態位置に戻す。
【０３９９】
この場合、第１大入賞口３１ａが第２大当り動作Ａに基づき開放状態となっている間（最大２６秒間）、前方開閉扉ユニット９０及び後方開閉扉ユニット９５は開状態に維持される。これにより、第２大当り動作Ａに従って第１大入賞口３１ａが開放状態となっている間は、球通過領域（空間部８１Ｗ）が透明なセンターカバー８１Ｖを透かして、遊技機１の前方から視認可能となる（図１３を参照）。よって、遊技領域１１（遊技盤面）に存在する全ての遊技球受入口に流入した遊技球が、全て共通の球通過領域（空間部８１Ｗ）を通過して遊技機１外（盤裏側）に排出され、遊技者は、その排出の様子を大当り遊技中に第１大入賞口３１ａ周辺、すなわち、開状態となった前方開閉扉ユニット９０及び後方開閉扉ユニット９５の奥側で目視することができる。つまり、第１大入賞口３１ａに流入した遊技球のみならず、それ以外の遊技球受入口（アウト口３２ａ、３２ｂ、３３ａ、３３ｂ、３４ａ、３４ｂ、一般入賞口４０、４１、４３、４４、第１の始動入賞口を構成する開口部１７１ａ、第２の始動入賞口を構成する開口部１７ｆ）に流入した遊技球が、全て共通の球通過領域（空間部８１Ｗ）を通過する様子を目視することができる。
【０４００】
（８）実施例の効果
本遊技機１では、「目的」や「遊技者が感ずるイメージ」が異なる３種類の大当り遊技を遊技者に体感させることで、遊技興趣を効果的に高めることができる。具体的には、（１）確変獲得（継続）率を高くしつつ、確変不確定の状況下で、勝てば「賞球量が最大量の第１払出量」で確変による利益を獲得でき、負ければ「賞球量が最少量の第２払出量」で確変による利益を獲得でない第１バトル演出（陸上バトル演出）と、（２）確変確定の状況下で、勝てば「賞球量が比較的多量の第４払出量」となり、負ければ「賞球量が比較的少量の第３払出量」となる第２バトル演出（海中バトル演出）と、（３）確変獲得（継続）率を低くしつつ、確変不確定の状況下で、しかも、賞球量を第３払出量と第４払出量の間の一定量（第５払出量）としつつ、勝てば確変を獲得（確変獲得若しくは確変継続）でき、負ければ確変を獲得（確変獲得若しくは確変継続）できない第３バトル演出（空中バトル演出）と、の３種類のバトル演出を遊技者に体感させることができる。
【０４０１】
つまり、本遊技機１では、（ａ）勝率を高くしつつ、勝敗に応じて目先の利益（賞球量）が極端に異なるとともに、将来の利益（確変）の獲得（継続）の可否を決する第１バトル演出（勝ち負けによる利益の差が最も大きく、遊技者に大きな期待感と、大きなインパクトを与えることができるバトル演出）と、（ｂ）確変獲得（確変継続）が保証された状態にて、賞球量多少を決する第２バトル演出（遊技者が安心して見ていられるバトル演出）と、（ｃ）勝率を低くし、目先の利益（賞球量）を一定としつつ、確変獲得（確変継続）の可否を決する第３バトル演出（それ程の賞球を期待できない状況の下、遊技者が肝を冷やすバトル演出）と、の何れかが大当り遊技の進行に伴って発生し得る。
【０４０２】
そのような３種類のバトル演出を実行可能とすることで、「互いに遊技性が異なる３種類の大当り遊技」を搭載した遊技機を得ることができる。すなわち、（Ａ）バトルの勝敗に対応して得られる利益の高低を極端に設定し、しかも利益高となる確率（勝利する確率）を高く設定することで、演出開始に伴って遊技者に「期待感」や「わくわく感」を与えることができる遊技性の大当り遊技（第１バトル演出）と、（Ｂ）確変獲得（確変継続）が保証された状態に設定することで、演出開始に伴って遊技者に「安心感」や「ゆったり感」を与えることができる遊技性の大当り遊技（第２バトル演出）と、（Ｃ）バトルの勝敗に対応して得られる賞球払出量の差を少なくし、しかも、勝利する確率を低く設定することで、演出開始に伴って遊技者に「リスキー」で「スリリング」な感じを与え、当該演出が早く無事に（確変獲得の状態で）終わって欲しいと感じさせ、無事に終わると「安堵感」を強く与えることができる遊技性の大当り遊技（第３バトル演出）と、を１台の遊技機で実現できる。このように、本実施例の遊技機１では、「目的（趣旨）」や「遊技者が感ずるイメージ」が大きく異なる３種類の大当り遊技を遊技者に体感させることができるため、遊技興趣を効果的に高めることができる。
【０４０３】
また、遊技モードが「高確率開放延長モード（高確率短縮変動モード）」であるときには、変動時間短縮機能（時短機能）および開放延長機能が作動することから、図柄変動演出の実行時間が短くされるとともに、特別図柄の保留数が増え易くなり、その結果、図柄変動演出が短時間のうちに次々から次へと進行）し、遊技が単調となる傾向が強くなる。かかる状況の下、大当り演出を従来の画一的な態様で行うとすれば、「遊技中の遊技機において実行される演出が単調である」との印象を遊技者に対して与え易くなる。つまり、大当り演出を従来の態様で行うとすれば、「電サポ付き確変状態での図柄変動演出」、「大当り遊技状態」、「電サポ付き確変状態での図柄変動演出」、「大当り遊技状態」…の順で繰り返される期間（以下、「連チャン期間」という。）において、画一的な大当り演出が繰り返して出現することになる。そして、「連チャン期間」には「単調な図柄変動演出」と「画一的な大当り演出」が繰り返されるため、連チャン期間中の遊技興趣の向上を図ることは特に困難である。
【０４０４】
ところが、本遊技機１では、大当り発生時において「目的」や「遊技者が感ずるイメージ」が異なる３種類の大当り遊技を遊技者に体感させることができるため、「連チャン期間」の演出が単調であるとの印象を遊技者に与え難くすることができる。つまり、「とかく単調となり易い連チャン期間の演出」の多様化を図ることで、当該連チャン期間中の遊技興趣を高めることができる。
【０４０５】
また、本遊技機１では、通常大当りの発生を契機とする大当り遊技（「第１大当り遊技・変則タイプ・２」、「第３大当り遊技・基本タイプ・２」）の実行時と、潜伏確変大当りの発生を契機とする大当り遊技（「第１型大当り遊技・変則タイプ・３」、「第３型大当り遊技・基本タイプ・３」）の実行時において、同一内容（勝敗）のバトル演出を行うため、遊技者にとって、通常大当りを生じたか、潜伏確変大当りを生じたかが判り難くなっている。よって、本遊技機１では、この点からも、遊技興趣を高めることができる。
【実施例２】
【０４０６】
次に、実施例２の遊技機について説明する。この実施例２の遊技機は、「入球時演出処理（Ｓ１５００）」を図９５（ａ）に従って行うとともに、「連動演出処理（Ｓ１７００）」を図９５（ｂ）に従って行う点が実施例１と異なり、その他は実施例１と同様である。
【０４０７】
この実施例２は、「第１大当り動作Ａに従って開放状態となる第１大入賞口３１ａへの遊技球の入球に連動した演出」を、後方開閉扉ユニット９５（第２開閉扉装置）を用いて行う具体例を示すものである。
【０４０８】
実施例２の連動演出処理（Ｓ１７００）においては、図９５（ｂ）に示すように、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御部２２０Ａを構成するサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａ）は、主制御部２００Ａからの大当り動作開始コマンドを受信し（Ｓ１７０３；ＹＥＳ）、Ｓ１７０３の処理で肯定的な判断がなされると（Ｓ１７０３；ＹＥＳ）、Ｓ１７０５以降の処理を実行する。そして、Ｓ１７０６の処理では、Ｓ１７０３の処理で受信したと判断した大当り動作開始コマンドが「第２大当り動作Ａに対応した大当り動作開始コマンド」であるか否かが判断され、肯定的な判断がなされると（Ｓ１７０６；ＹＥＳ）、実施例１と同様に、前方開閉扉（左側扉９１Ｌ、右側扉９１Ｒ）及び後方開閉扉（左側扉９５Ｌ、右側扉９５Ｒ）を開状態に変更する処理を行った後（Ｓ１７１１）、連動演出処理（Ｓ１７００）を終了して、図８６の演出制御処理に復帰する。この場合も、第１大入賞口３１ａが第２大当り動作Ａに基づき開放状態となっている間（最大２６秒間）、前方開閉扉ユニット９０及び後方開閉扉ユニット９５が「２６秒」間、開状態に維持される。
【０４０９】
一方、Ｓ１７０３の処理で受信したと判断した大当り動作開始コマンドが「第１大当り動作Ａに対応した大当り動作開始コマンド」であると判断される場合（Ｓ１７０６；ＮＯ）には、前方開閉扉（左側扉９１Ｌ、右側扉９１Ｒ）を開状態に変更する処理を行った後（Ｓ１７１５）、連動演出処理（Ｓ１７００）を終了して、図８６の演出制御処理に復帰する。この場合、前方開閉扉（左側扉９１Ｌ、右側扉９１Ｒ）は、「実行中の第１大当り動作Ａ」が終了するタイミングで、閉状態に戻される。
【０４１０】
実施例２の入球時演出処理（Ｓ１５００）も、図９５（ａ）に示すように、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御部２２０Ａを構成するサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａ）は、第１大入賞口３１ａへの遊技球の入球が発生したことを示す入球コマンドを受信すると（Ｓ１５０６；ＹＥＳ）、Ｓ１５０７以降の処理を実行する。このＳ１５０７の処理においても、実施例１と同様に、受信した入球コマンドが、第１大当り動作Ａの実行時における第１大入賞口３１ａへの入球に基づく入球コマンドであるか否かが判断され（Ｓ１５０７）、否定的な判断がなされる場合（Ｓ１５０７；ＮＯ）には、そのまま入球時演出処理（Ｓ１５００）を終了して、図８６の「演出制御処理」に復帰する。一方、肯定的な判断がなされる場合（Ｓ１５０７；ＹＥＳ）には、前方開閉扉（左側扉９１Ｌ、右側扉９１Ｒ）の位置が、開状態位置に変更されているか否か（開放中か否か）を判断する（Ｓ１５０８）。
【０４１１】
つまり、図９５（ｂ）の「Ｓ１７１５の処理」に従って前方開閉扉が開状態であるか否かを判断し（Ｓ１５０８）、否定的な判断がなされる場合には（Ｓ１５０８；ＮＯ）、そのまま入球時演出処理（Ｓ１５００）を終了して、図８６の「演出制御処理」に復帰する。これに対して、前方開閉扉が開状態となっている（開放中である）と判断される場合には（Ｓ１５０８；ＹＥＳ）、後方開閉扉（左側扉９５Ｌ、右側扉９５Ｒ）を閉状態に維持しつつ、この後方開閉扉を振動させる（微動を生じさせる）処理と、ＬＥＤランプ４Ｋを点灯させてレンズ９５Ｖ、９５Ｗの表面に図柄（「極」の文字）を強調表示させる処理とを行った後（Ｓ１５１６）、入球時演出処理（Ｓ１５００）を終了して、図８６の「演出制御処理」に復帰する。
【０４１２】
実施例２によると、実施例１の効果と同様な効果を得ることができる。しかも、実施例２では、第１大当り動作Ａの実行時における第１大入賞口３１ａへの遊技球の入球に基づいて、後方開閉扉（左側扉９５Ｌ、右側扉９５Ｒ）の振動と、ＬＥＤランプ４Ｋとを用いた演出を行うため、遊技興趣を更に高めることができる。
【０４１３】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０４１４】
即ち、各実施例と異なり、発生する大当りの態様から潜伏確変大当りを排除してもよい。また、各実施例では、開閉扉（前方開閉扉ユニット９０、後方開閉扉ユニット９５）として、左側扉９１Ｌ（９５Ｌ）の右端部と、右側扉９１Ｒ（９５Ｒ）の左端部とを離間させたり、近接させて開閉を行うものを例示したが、図９６（ａ）及び（ｂ）の変形例１の開閉扉のように、１枚の扉１９１Ａを横方向（略水平方向）にスライドして、図９６（ｂ）の開状態と、図９６（ａ）の閉状態とを生じさせるように構成してもよい。また、各実施例では、開閉扉（前方開閉扉ユニット９０、後方開閉扉ユニット９５）を前後方向に２組配置したが、変形例１等のように、開閉扉を前後方向に１組だけ配置してもよいし、前後方向に３組以上配置してもよい。
【０４１５】
また、各実施例では、開閉扉（左側扉、右側扉）を左右方向（略水平方向）にスライドして、開状態と閉状態とを選択する態様を例示したが、開閉扉（左側扉、右側扉）の動作態様はこれに限定されない。例えば、図９６（ｃ）の変形例２のように、所謂「観音開き」を行う開閉扉を例示することもできる。つまり、左側扉１９１Ｌの左端部及び右側扉１９１Ｒの右端部を、ヒンジ等を用いて回転可能に支持しつつ、左側扉１９１Ｌの右端部と、右側扉１９１Ｒの左端部とを近接させ、閉状態を構成する。そして、左側扉１９１Ｌをその右端部が前方に向かって移動するように左側扉１９１Ｌを回転させるとともに、右側扉１９１Ｒをその左端部が前方に向かって移動するように右側扉１９１Ｒを回転させることで、左側扉１９１Ｌの右端部と、右側扉１９１Ｒの左端部とを離間させ、開状態を構成してもよい。
【０４１６】
また、各実施例では、一個の可変式の始動入賞装置（第２の始動入賞装置１７ｂ）と、一個の非可変式の始動入賞装置（第１の始動入賞装置１７ａ）とを備える遊技機１を例示したが、一個の可変式の始動入賞装置のみを有する遊技機、複数個の可変式の始動入賞装置のみを有する遊技機、複数個の可変式の始動入賞装置と一個若しくは複数個の非可変式の始動入賞装置を備える遊技機、一個の可変式の始動入賞装置と複数個の非可変式の始動入賞装置とを備える遊技機について、各請求項の発明を適用できる。
【産業上の利用可能性】
【０４１７】
本発明は、遊技機を製造、販売等する分野において利用できる。
【符号の説明】
【０４１８】
１；遊技機（弾球遊技機）、
２；外枠、
１０；遊技盤、
１１；遊技領域、
１７ａ；第１の始動入賞装置、
１７ｂ；第２の始動入賞装置、
１７１ａ；第１の始動入賞口を構成する開口部、
１７ｆ；第１の始動入賞口を構成する開口部、
２７；演出表示装置（図柄変動演出実行手段）、
２７ａ；表示画面、
３１ａ；第１大入賞口、
３５ａ；第２大入賞口、
３１ｅ；シャッター部材、
６２ａ；第１の特別図柄表示部（図柄変動遊技実行手段）、
６２ｂ；第２の特別図柄表示部（図柄変動遊技実行手段）、
９０；前方開閉扉ユニット（第１開閉扉装置）、
９１Ｌ及び９１Ｒ；前方開閉扉（第１開閉扉）、
９１Ｌ；左側扉、
９１Ｒ；右側扉、
９５；後方開閉扉ユニット（第２開閉扉装置）、
９５Ｌ及び９５Ｒ；後方開閉扉（第１開閉扉）、
９５Ｌ；左側扉、
９５Ｒ；右側扉、
２００Ａ；主制御部（確変状態設定手段、開放延長状態設定手段、第１大当り遊技実行手段、第２大当り遊技実行手段、第３大当り遊技実行手段）、
２２０Ａ；サブ制御部（第１バトル演出実行手段、第２バトル演出実行手段、第３バトル演出実行手段、）、
２２２Ａ；演出表示制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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