(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して接続された端末から、一のゲーム上に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
１以上の仮想ユーザが所属可能なチームと当該チームに所属する仮想ユーザとを対応付けて記憶部が記憶しているチーム情報に基づいて、チームごとにゲームを進行させるゲーム進行部と、
前記記憶部にチーム情報として記憶されているチームの中から、一の端末に提供されている他のゲームの操作履歴に基づいて、前記一の端末が操作する一の仮想ユーザの所属チームを決定する所属チーム決定部と、
前記所属チームの管理権限を有する仮想ユーザを操作する操作データに応じて、前記一の端末の操作によらずに前記所属チームから前記一の仮想ユーザが強制脱退したか否かを判断する脱退原因判断部と、
前記一の仮想ユーザが強制脱退した場合には、前記所属チームに所属中又は所属していた仮想ユーザの中から、前記所属チームの管理権限を有する仮想ユーザに対して前記一の仮想ユーザを強制脱退させるように唆した仮想ユーザを特定するユーザ特定部と、
前記特定された仮想ユーザに対して、前記一のゲームの進行に不利益条件を設定する不利益条件設定部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記所属チーム決定部は、
前記一の端末に提供されている他のゲームの操作履歴に基づいて、複数種類の属性の中から、前記一の端末のゲーム進行傾向に適合したユーザ属性を推定する属性推定部を有し、
前記所属チーム決定部は、前記一のゲーム上に形成されたチームの中から、前記一の端末により操作される一の仮想ユーザの所属チームを、ゲーム進行傾向が前記ユーザ属性と略一致するチームに決定することを特徴とする請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記一の端末には、ジャンルによって分類される他のゲームが複数提供されており、
前記所属チーム決定部は、
前記複数提供されている他のゲームの操作履歴に基づき、各他のゲームが分類されるジャンルごとに、前記一の端末の実ユーザの熱中度を推測する熱中度推測部を有し、
前記一のゲームが分類されるジャンルについて前記推測した熱中度が高いほど、前記一のゲーム上に形成されたチームの中から活動頻度がより高いチームを、前記所属チームに決定することを特徴とする請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記所属チーム決定部は、前記一の端末に提供されている一のゲームの操作履歴に基づいて前記一の仮想ユーザに対する操作がない未操作期間が所定期間を超えた場合に、前記一のゲーム上に形成されたチームの中から、前記一の端末に提供されている他のゲームの操作履歴に基づいて、前記一の端末が操作する一の仮想ユーザの所属チームを決定することを特徴とする請求項１乃至３のうち何れか１項記載のゲームサーバ。
【請求項５】
通信ネットワークを介して接続された端末から、一のゲーム上に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
１以上の仮想ユーザが所属可能なチームと当該チームに所属する仮想ユーザとを対応付けて記憶部が記憶しているチーム情報に基づいて、チームごとにゲームを進行させるゲーム進行部と、
前記所属チームの管理権限を有する仮想ユーザを操作する操作データに応じて、前記一の仮想ユーザを操作する端末の操作によらず、前記一の仮想ユーザが所属チームから強制脱退したか否かを判断する脱退原因判断部と、
前記一の仮想ユーザが所属チームから強制脱退した場合には、当該所属チームに所属中又は所属していた他の仮想ユーザの中から、前記所属チームの管理権限を有する仮想ユーザに対して前記一の仮想ユーザを強制脱退させるように唆した仮想ユーザを特定するユーザ特定部と、
前記特定された仮想ユーザに対して前記一のゲームの進行に不利益条件を設定する不利益条件設定部とを備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項６】
前記不利益条件設定部は、前記特定された仮想ユーザが過去の所定期間に所属チームを移動した移動頻度を算出するチーム移動頻度算出部を有し、前記算出した移動頻度が所定値以上の場合には、前記特定された仮想ユーザに対して前記一のゲームの進行に不利益条件を設定することを特徴とする請求項１乃至５のうち何れか１項記載のゲームサーバ。
【請求項７】
通信ネットワークを介して接続された端末から、一のゲーム上に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
１以上の仮想ユーザが所属可能なチームと当該チームに所属する仮想ユーザとを対応付けて記憶部が記憶しているチーム情報に基づいて、チームごとにゲームを進行させるステップと、
前記記憶部にチーム情報として記憶されているチームの中から、一の端末に提供されている他のゲームの操作履歴に基づいて、前記一の端末が操作する一の仮想ユーザが所属するチームを決定するステップと、
前記所属チームの管理権限を有する仮想ユーザを操作する操作データに応じて、前記一の端末の操作によらずに前記所属チームから前記一の仮想ユーザが強制脱退したか否かを判断するステップと、
前記一の仮想ユーザが強制脱退した場合には、前記所属チームに所属中又は所属していた仮想ユーザの中から、前記所属チームの管理権限を有する仮想ユーザに対して前記一の仮想ユーザを強制脱退させるように唆した仮想ユーザを特定するステップと、
前記特定された仮想ユーザに対して、前記一のゲームの進行に不利益条件を設定するステップと、を前記通信ネットワークを介して前記端末と接続されたサーバコンピュータにより実行することを特徴とするゲーム実行方法。
【請求項８】
通信ネットワークを介して接続された端末から、一のゲーム上に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
１以上の仮想ユーザが所属可能なチームと当該チームに所属する仮想ユーザとを対応付けて記憶部が記憶しているチーム情報に基づいて、チームごとにゲームを進行させるステップと、
前記所属チームの管理権限を有する仮想ユーザを操作する操作データに応じて、前記一の仮想ユーザを操作する端末の操作によらず、前記一の仮想ユーザが所属チームから強制脱退したか否かを判断するステップと、
前記一の仮想ユーザが所属チームから強制脱退した場合には、当該所属チームに所属中又は所属していた他の仮想ユーザの中から、前記所属チームの管理権限を有する仮想ユーザに対して前記一の仮想ユーザを強制脱退させるように唆した仮想ユーザを特定するステップと、
前記特定された仮想ユーザに対して前記一のゲームの進行に不利益条件を設定するステップと、を前記通信ネットワークを介して前記端末と接続されたサーバコンピュータにより実行することを特徴とするゲーム実行方法。
【請求項９】
通信ネットワークを介して接続された端末から、一のゲーム上に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する処理と、
１以上の仮想ユーザが所属可能なチームと当該チームに所属する仮想ユーザとを対応付けて記憶部が記憶しているチーム情報に基づいて、チームごとにゲームを進行させる処理と、
前記記憶部にチーム情報として記憶されているチームの中から、一の端末に提供されている他のゲームの操作履歴に基づいて、前記一の端末が操作する一の仮想ユーザが所属するチームを決定する処理と、
前記所属チームの管理権限を有する仮想ユーザを操作する操作データに応じて、前記一の端末の操作によらずに前記所属チームから前記一の仮想ユーザが強制脱退したか否かを判断する処理と、
前記一の仮想ユーザが強制脱退した場合には、前記所属チームに所属中又は所属していた仮想ユーザの中から、前記所属チームの管理権限を有する仮想ユーザに対して前記一の仮想ユーザを強制脱退させるように唆した仮想ユーザを特定する処理と、
前記特定された仮想ユーザに対して、前記一のゲームの進行に不利益条件を設定する処理と、を前記通信ネットワークを介して前記端末と接続されたサーバコンピュータに実行させることを特徴とするゲーム実行プログラム。
【請求項１０】
通信ネットワークを介して接続された端末から、一のゲーム上に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する処理と、
１以上の仮想ユーザが所属可能なチームと当該チームに所属する仮想ユーザとを対応付けて記憶部が記憶しているチーム情報に基づいて、チームごとにゲームを進行させる処理と、
前記所属チームの管理権限を有する仮想ユーザを操作する操作データに応じて、前記一の仮想ユーザを操作する端末の操作によらず、前記一の仮想ユーザが所属チームから強制脱退したか否かを判断する処理と、
前記一の仮想ユーザが所属チームから強制脱退した場合には、当該所属チームに所属中又は所属していた他の仮想ユーザの中から、前記所属チームの管理権限を有する仮想ユーザに対して前記一の仮想ユーザを強制脱退させるように唆した仮想ユーザを特定する処理と、
前記特定された仮想ユーザに対して前記一のゲームの進行に不利益条件を設定する処理と、を前記通信ネットワークを介して前記端末と接続されたサーバコンピュータに実行させることを特徴とするゲーム実行プログラム。
【請求項１１】
請求項９又は１０に記載のゲーム実行プログラムを記録したコンピュータに読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。
【請求項１２】
通信ネットワークを介して接続されたゲームサーバとの間で、仮想空間内に形成された仮想ユーザがゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
実ユーザから、一の仮想ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、
１以上の仮想ユーザが所属可能なチームと当該チームに所属する仮想ユーザとを対応付けて記憶部が記憶しているチーム情報に基づいて、チームでゲームを進行させるゲーム進行部と、
前記記憶部にチーム情報として記憶されているチームの中から、前記実ユーザに提供されている他のゲームの操作履歴に基づいて、前記一の仮想ユーザが所属するチームを決定する所属チーム決定部と、
前記所属チームの管理権限を有する仮想ユーザを操作するデータに応じて、前記操作入力によらずに前記所属チームから前記一の仮想ユーザが強制脱退したか否かを判断する脱退原因判断部と、
前記一の仮想ユーザが強制脱退した場合には、前記所属チームに所属中又は所属していた仮想ユーザの中から、前記所属チームの管理権限を有する仮想ユーザに対して前記一の仮想ユーザを強制脱退させるように唆した仮想ユーザを特定するユーザ特定部と、
前記特定された仮想ユーザに対して、前記一のゲームの進行に不利益条件を設定する不利益条件設定部と、を備えることを特徴とする端末装置。
【請求項１３】
通信ネットワークを介して接続されたゲームサーバとの間で、仮想空間内に形成された仮想ユーザがゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
実ユーザから、一の仮想ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、
１以上の仮想ユーザが所属可能なチームと当該チームに所属する仮想ユーザとを対応付けて記憶部が記憶しているチーム情報に基づいて、チームごとにゲームを進行させるゲーム進行部と、
前記所属チームの管理権限を有する仮想ユーザを操作するデータに応じて、前記操作入力によらず、前記一の仮想ユーザが所属チームから強制脱退したか否かを判断する脱退原因判断部と、
前記一の仮想ユーザが所属チームから強制脱退した場合には、当該所属チームに所属中又は所属していた他の仮想ユーザの中から、前記所属チームの管理権限を有する仮想ユーザに対して前記一の仮想ユーザを強制脱退させるように唆した仮想ユーザを特定するユーザ特定部と、
前記特定された仮想ユーザに対して前記一のゲームの進行に不利益条件を設定する不利益条件設定部とを備えることを特徴とする端末装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム（以下、ソーシャルゲームという。）が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
【０００３】
このようなソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、ソーシャルゲームでは、各々の仮想ユーザがチームに所属して、チーム同士で対戦を進行したり、同一チームに所属するメンバーが協調して敵と対戦するなど、チーム内で協調してゲームを進行するゲームシステムが一般的に採用されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−２４２４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来のソーシャルゲームでは、仮想ユーザをサーバ側で自動的に既存のチームに割り振る手法や、特定のチームをオススメチームとして端末側に表示することで所属先の選択を促す手法が採用されている。しかしながら、自動で割り振られたチームや、オススメとして表示されたチームでは、仮想ユーザ（実ユーザ）のゲームに対する遊び方等に必ずしも合ったものではないなど、チームメンバー（チームに所属する仮想ユーザを操作する実ユーザ）同士の価値観の違いや、チームからの脱退を強要されるなど、チームメンバーからの意地悪が生じる場合が多々あった。価値観の違いやチームメンバーからの意地悪など、チームに所属するが故に生じる原因により、ゲームへの参加意欲を減退してしまう虞があった。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、同一チームに所属する他の仮想ユーザと協調しやすいゲーム環境を実現することで、実ユーザに対してゲームへの参加を促すことが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及び端末装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
【０００９】
本発明の第１の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、一のゲーム上に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、１以上の仮想ユーザが所属可能なチームと当該チームに所属する仮想ユーザとを対応付けて記憶部が記憶しているチーム情報に基づいて、チームごとにゲームを進行させるゲーム進行部と、前記記憶部にチーム情報として記憶されているチームの中から、一の端末に提供されている他のゲームの操作履歴に基づいて、前記一の端末が操作する一の仮想ユーザの所属チームを決定する所属チーム決定部と、前記所属チームの管理権限を有する仮想ユーザを操作する操作データに応じて、前記一の端末の操作によらずに前記所属チームから前記一の仮想ユーザが強制脱退したか否かを判断する脱退原因判断部と、前記一の仮想ユーザが強制脱退した場合には、前記所属チームに所属中又は所属していた仮想ユーザの中から、前記所属チームの管理権限を有する仮想ユーザに対して前記一の仮想ユーザを強制脱退させるように唆した仮想ユーザを特定するユーザ特定部と、前記特定された仮想ユーザに対して、前記一のゲームの進行に不利益条件を設定する不利益条件設定部と、を備えることを特徴とする。
【００１０】
上記態様において、他のゲームの操作履歴とは、例えば当該他のゲームの継続ログイン日数、プレイする時間帯、仲間とチャットをする頻度などである。上記態様によれば、他のゲームの操作履歴を利用して、例えば夜間だけ当該他のゲームをプレイしている場合には、一のゲームにおいて夜間の時間帯を中心に活動しているメンバーから構成されるチームを所属チームに決定する。このようにして、他のゲームに関する履歴情報を利用することで、例えば、一のゲームに新規に登録したばかりや、一のゲームのプレイを久しぶりに再開したような、他の仮想ユーザとの交友関係が希薄な仮想ユーザに対して、価値観を共有して交友関係を築きやすいチーム、言い換えれば他の仮想ユーザと協調しやすいチームを所属チームとして決定することができる。つまり、他の仮想ユーザとの交友関係が希薄な仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、当該一のゲームへの参加を促すことができる。
また、上記態様によれば、例えばチームの管理権限を有する仮想ユーザが、一の仮想ユーザをチームメンバーから除名するなど、所属チームのゲーム進行履歴に基づいて、言い換えると、所属チーム内でのチャット履歴や挨拶履歴などの交流履歴に基づいて、一の端末の操作によらずに所属チームから一の仮想ユーザが強制脱退したか否かを判断する。そして、例えば、掲示板やチャットでの一の仮想ユーザを侮蔑するテキストデータを書き込む操作など、管理権限を有する仮想ユーザに対して一の仮想ユーザを強制脱退させるように唆した仮想ユーザを特定して、特定した仮想ユーザに対して、一定期間ゲームに参加できなかったり、攻撃力が半減するなどの、不利益条件を設定する。管理権限を有する仮想ユーザに対して一の仮想ユーザを強制脱退させるように唆した仮想ユーザを特定して所定の制裁を課すことにより、他の仮想ユーザと交友関係が希薄な仮想ユーザが、所属チーム内で意地悪をされて強制脱退する事態を抑制することができる。このような強制脱退する事態が抑制されることにより、他の仮想ユーザとの交友関係が希薄な仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、当該一のゲームへの参加を促すことができる。
【００１１】
本発明の好ましい態様に係るゲームサーバは、前記所属チーム決定部が、前記一の端末に提供されている他のゲームの操作履歴に基づいて、複数種類の属性の中から、前記一の端末に提供されている他のゲームのゲーム進行傾向に適合したユーザ属性を推定する属性推定部を有し、前記所属チーム決定部は、前記一のゲーム上に形成されたチームの中から、前記一の端末で操作される一の仮想ユーザの所属チームを、ゲーム進行傾向が前記ユーザ属性と略一致するチームに決定することを特徴とする。
【００１２】
上記態様において、複数種類の属性とは、一の端末に提供されている他のゲームの操作履歴に基づいて推測可能なゲームプレイ傾向（ゲーム進行傾向）を分類したものである。具体例として、バトル好き、クエスト好き、ガチャ好きなどの、一の端末の実ユーザが好むゲームパートをユーザ属性として挙げると、クエスト好きが推定された場合には、クエスト好きの仮想ユーザが集まるチームを所属チームに決定する。このように複数種類の属性の中から一の端末のゲーム進行傾向に適合したユーザ属性を推定するという容易な手法により、他の仮想ユーザと友好関係がなかったり、コミュニケーションが希薄な仮想ユーザに対して、価値観を共有しやすいチーム、言い換えれば他の仮想ユーザと協調しやすいチームを所属チームとして決定することができる。
【００１３】
本発明の好ましい態様に係るゲームサーバは、前記一の端末には、ジャンルによって分類される他のゲームが複数提供されており、前記所属チーム決定部は、前記複数提供されている他のゲームの操作履歴に基づき、各他のゲームが分類されるジャンルごとに、前記一の端末の実ユーザの熱中度を推測する熱中度推測部を有し、前記一のゲームが分類されるジャンルについて前記推測した熱中度が高いほど、前記一のゲーム上に形成されたチームの中から活動頻度がより高いチームを、前記所属チームに決定することを特徴とする。
【００１４】
上記態様において、一の端末に提供される他のゲームは、例えば、バトル重視、クエスト重視、アイテム収集重視などの複数（３種類）のジャンルに分類される。また、熱中度とは、継続ログイン数、課金額などの操作履歴情報に応じて算出される評価値である。継続ログイン数、課金額が多いほど熱中度の値が高いものと推測することができる。
【００１５】
上記態様によれば、例えば一のゲームが分類されるジャンルがバトル重視であり、バトル重視について推測した熱中度が高い場合、当該一のゲームについても熱中しやすく頻繁に活動するであろうと判断して、当該一のゲーム上に形成されたチームの中から活動頻度がより高いチームを、所属チームに決定することができる。つまり、一の端末に提供されている複数の他のゲームの操作履歴に基づいた熱中度を尺度として、一の端末の実ユーザと活動するのに適したメンバーから構成されるチームを所属チームとして決定することができる。
【００２５】
本発明の好ましい態様に係るゲームサーバは、前記所属チーム決定部は、前記一の端末に提供されている一のゲームの操作履歴に基づいて前記一の仮想ユーザに対する操作がない未操作期間が所定期間を超えた場合に、前記一のゲーム上に形成されたチームの中から、前記一の端末に提供されている他のゲームの操作履歴に基づいて、前記一の端末が操作する一の仮想ユーザの所属チームを決定することを特徴とする。
【００２６】
上記態様によれば、未操作期間が所定期間を超えた場合に、実ユーザが他のゲームばかりプレイしていたといった原因で久しぶりに一のゲームを再開したであろうと判断して、他のゲームの操作履歴に基づいて所属チームを決定することで、一のゲームを再開後にすぐに溶け込みやすいチームでゲーム進行を再開することができる。
【００２７】
本発明の第２の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、一のゲーム上に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、１以上の仮想ユーザが所属可能なチームと当該チームに所属する仮想ユーザとを対応付けて記憶部が記憶しているチーム情報に基づいて、チームごとにゲームを進行させるゲーム進行部と、前記所属チームの管理権限を有する仮想ユーザを操作する操作データに応じて、前記一の仮想ユーザを操作する端末の操作によらず、前記一の仮想ユーザが所 属チームから強制脱退したか否かを判断する脱退原因判断部と、前記一の仮想ユーザが所属チームから強制脱退した場合には、当該所属チームに所属中又は所属していた他の仮想ユーザの中から、前記所属チームの管理権限を有する仮想ユーザに対して前記一の仮想ユーザを強制脱退させるように唆した仮想ユーザを特定するユーザ特定部と、前記特定された仮想ユーザに対して前記一のゲームの進行に不利益条件を設定する不利益条件設定部とを備えることを特徴とする。
【００２８】
上記態様によれば、所属チームの管理権限を有する仮想ユーザに対して一の仮想ユーザを強制脱退させるように唆した仮想ユーザを特定して所定の制裁を課すことにより、仮想ユーザの強制脱退の発生を抑制し、チームメンバーが互いに協調してゲームを楽しめる環境を実現することができる。
【００２９】
本発明の好ましい態様に係るゲームサーバは、前記不利益条件設定部は、前記特定された仮想ユーザが過去の所定期間に所属チームを移動（変更）した移動頻度を算出するチーム移動頻度算出部を有し、前記算出した移動頻度が所定値以上の場合には、前記特定された仮想ユーザに対して前記一のゲームの進行に不利益条件を設定することを特徴とする。
【００３０】
上記態様によれば、特定された仮想ユーザについて、所属チームを移動した移動頻度が所定値以上の場合、チーム内のメンバー構成等を変更させてはチームから脱退してしまう、いわゆる「荒らしユーザ」であるものとみなして、例えば次のような所定の制裁を課す。具体的には、メンバーがマスターだけのチーム（１人チーム）に強制的に入れて、所定人数入ってこないと、脱退できないようにする。また、脱退率が低いチーム、つまり強制脱退をさせるための操作ができないようなチームワークの良いチームに、荒らしユーザを強制加入させる。さらに、荒らしユーザがチームに加入した時点で、荒らしユーザである旨の注意文「このユーザは荒らしだよ」などをマスターやサブマスターを操作する実ユーザの端末に表示させる設定をして、当該実ユーザに注意を促してもよい。また、荒らしユーザに対しては、チーム内で所定の貢献度、つまりバトルでの他のメンバーとの連携回数、挨拶の回数などが所定の頻度を超えていないと、当該チームから脱退できないようにしてもよい。このようにして健全なゲーム環境を著しく害する虞がある「荒らしユーザ」に限定して所定の制裁を課すことにより、善意の仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、チームメンバーと協調してゲームを楽しめる環境をより確実に実現することができる。
【００３１】
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及び端末装置として捉えることも可能である。
【発明の効果】
【００３２】
本発明によれば、同一チームに所属する他の仮想ユーザと協調しやすいゲーム環境を実現することで、実ユーザに対してゲームへの参加を促すことが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及び端末装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。
【図３】本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図４】本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図５】第１実施形態に係るチーム処理部の全体構成について説明するための図である。
【図６】アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図７】所有アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図８】仮想ユーザ属性データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図９】チームデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１０】チーム内交流データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１１】チーム決定部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１２】第１実施形態の第１変形例に係るチーム処理部の全体構成について説明するための図である。
【図１３】第１実施形態の第１変形例に係るチーム処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１４】第１実施形態の第２変形例に係るチーム処理部の全体構成について説明するための図である。
【図１５】第１実施形態の第２変形例に係るチーム処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１６】第１実施形態の第３変形例に係るチーム処理部の全体構成について説明するための図である。
【図１７】第１実施形態の第３変形例に係るチーム処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１８】第１実施形態の第４変形例に係るチーム処理部の全体構成について説明するための図である。
【図１９】第１実施形態の第４変形例に係るチーム処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図２０】第１実施形態の第５変形例に係るチーム処理部の全体構成について説明するための図である。
【図２１】第１実施形態の第５変形例に係るチーム処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図２２】第１実施形態の第６変形例に係るチーム処理部の全体構成について説明するための図である。
【図２３】第１実施形態の第６変形例に係るチーム処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図２４】第２実施形態に係るチーム処理部の全体構成について説明するための図である。
【図２５】第２実施形態に係るチーム処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図２６】第２実施形態の変形例に係るチーム処理部の全体構成について説明するための図である。
【図２７】第２実施形態の変形例に係るチーム処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムＧは、実ユーザにゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・（以下、総称して端末３ともいう。）と、を備える。
【００３５】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムＧの構成及び処理内容について具体的に説明する。
【００３６】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
【００３７】
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末３のディスプレイ（表示部）に表示される「仮想空間」は２次元であるが、他の端末３との繋がりも加わって形成される観念的空間は、２次元空間に限られない。
【００３８】
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、実ユーザに成り代わった、または実ユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、ＳＮＳにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
【００３９】
（２）ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ１からインターネット２を介して接続された端末３に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図２を参照して説明する。
【００４０】
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末３の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、アイテムである数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード（以下、単にカードという。）の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト（以下、デッキともいう。）を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル（カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。）などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
【００４１】
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート（以下、単に「パート」ともいう）が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。本実施形態では、ゲームサーバ１から端末３にはソーシャルゲーム２０が提供されるものとする。具体的にソーシャルゲーム２０は、図２に示すように、クエストパート２１と、バトルパート２２と、ガチャパート２３と、強化パート２４と、チームパート２５と、を備える。
【００４２】
クエストパート２１は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート２１では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート２１では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
【００４３】
バトルパート２２は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
【００４４】
ガチャパート２３は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」（登録商標）に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カードごとの出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
【００４５】
強化パート２４は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
【００４６】
チームパート２５は、１以上の仮想ユーザが所属するチームごとにゲームが進行するパートである。チームのゲーム進行内容の具体例として、チームパート２５では、構成メンバーが協働して冒険したり敵と対戦することで、言い換えればクエストパート２１及びバトルパート２３をチーム単位で進行することで得られるチームポイントの取得状況を管理するとともに、チームポイントの取得状況に応じた報酬を構成メンバーに付与する。
【００４７】
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム２０は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム２０では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。特に、チームパート２５によりチーム単位でゲームを進行することにより、つまり、メンバー同士で協力することで、仮想ユーザ単独に比べて有利にゲームを進行することができる。
【００４８】
（３）基本的なハードウェア構成
（３−１）端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム２０の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムＧを実現するためのハードウェア構成について説明する。
【００４９】
図１に示すように、端末３は、例えば、無線通信部３１と、表示部３２と、操作部３３と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部３１は、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１とデータ通信を行う。表示部３２は、ゲームサーバ１から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部３３は、例えば、表示部３２の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部３１によりゲームサーバ１に送信される。
【００５０】
このようなハードウェア構成を有する端末３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末３は、ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部３３における操作データをゲームサーバ１に送信する。具体的に、ネイティブ型ゲームであれば端末３側でゲーム進行の演算処理を行うデータ、ブラウザ型であれば表示出力と操作入力を行うデータをゲームサーバ１と送受信することでソーシャルゲーム２０が進行することとなる。
【００５１】
また、本実施形態において、端末３は、ゲームサーバ１又は他のゲームサーバとの間で、ゲームを進行するためのデータを通信することで、上述したソーシャルゲーム２０以外の他のゲームをプレイすることができる。
【００５２】
端末３は、通信ネットワークであるインターネット２を介してゲームサーバ１と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部３３の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００５３】
（３−２）ゲームサーバの概略構成
端末３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図３に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１は、図３に示すように、インターネット２を介して端末３と通信を行う通信インタフェース部１１と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２とを備える。また、ゲームサーバ１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１５と、演算処理結果を表示するディスプレイ１６とを備える。
【００５４】
ゲームサーバ１は、上述したようなソーシャルゲーム２０をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置１５にインストールすることで、図４に示すような機能ブロックが実現される。
【００５５】
すなわち、ゲームサーバ１では、例えば図４に示すような、操作データ受信部１１ａと、ゲームデータ処理部１００と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。
【００５６】
操作データ受信部１１ａは、通信ネットワーク２を通じて、端末３から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部１００は、クエストパート処理部１０１とバトルパート処理部１０２とガチャパート処理部１０３と強化パート処理部１０４とチームパート処理部１０５と、を有する。
【００５７】
ここで、クエストパート処理部１０１は、クエストパート２１のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部１０２は、バトルパート２２のデータ処理を行う。ガチャパート処理部１０３は、ガチャパート２３のデータ処理を行う。強化パート処理部１０４は、強化パート２４のデータ処理を行う。チームパート処理部１０５は、チームパート２５のデータ処理を行う。本実施形態では、クエストパート２１及びバトルパート２３がチーム単位で進行するものとする。つまり、クエストパート処理部１０１及びバトルパート処理部１０２は、チームごとにゲームを進行させるゲーム進行部として機能するものとして説明する。
【００５８】
（４）第１実施形態
第１実施形態に係るチームパート処理部１０５（他の実施形態と区別するためチーム処理部１０５ａともいう。）と、チームパート処理部１０５ａが行う処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図５等を参照して説明する。第１実施形態では、ソーシャルゲーム２０以外の他のゲームを既に端末３がプレイしているものとする。
【００５９】
まず、ゲームデータ記憶部２００の構成について説明する。チームパート処理部１０５ａで用いるデータとして、ゲームデータ記憶部２００は、図５に示すように、アイテムデータテーブル２０１と、所有アイテムデータテーブル２０２と、仮想ユーザ属性データテーブル２０３と、チームデータテーブル２０４と、チーム内交流データテーブル２０５と、を有する。
【００６０】
（アイテムデータテーブル２０１：図６）
アイテムデータテーブル２０１は、図６に示すように、ゲーム内で使用可能なアイテムについて一覧で管理したものである。各アイテムには、固有の数字やアルファベットなどのテキストデータからなるアイテムＩＤ６１が与えられている。
【００６１】
また、アイテムＩＤ６１により識別可能な各アイテムには、武器を表したアイテム画像６２が与えられている。アイテムが仮想ユーザの所有アイテムに設定されると、アイテム画像６２が表示部３２に送信される。
【００６２】
また、アイテムには、短刀、薙刀、鉄砲、弓などの武器の種類６３と、基本パラメータ６４と、が与えられている。基本パラメータ６４は、敵に与えるダメージ、勝敗決定の判断指標など、対戦で発揮する能力を数値化した値である。具体的に、基本パラメータ６４は、当該アイテムに初期設定された初期設定値６４１と、当該アイテムを強化パート２４により強化可能な上限値６４２と、が決められている。つまり、初期設定値６４１とは、強化パート２４によりアイテムの強化を行う前の初期状態で発揮する能力を数値化した値、すなわち予め設定されている固有値である。また、上限値６４２は、アイテムを強化パート２４により強化可能な最大能力を数値化した値である。すなわち、アイテムの基本パラメータは、仮想ユーザの所有アイテムとなった時は初期設定値６４１であるが、その後アイテム自体の強化を繰り返すことで上限値６４２まで上昇させることができる。
【００６３】
以上のように、アイテムデータテーブル２０１は、アイテムＩＤ６１で識別可能なアイテムごとに、アイテム画像６２、種類６３、及び基本パラメータ６４を管理している。図６では、例えばアイテムＩＤ６１が「０００１」で識別可能なアイテムについて、アイテム画像６２が「０００１．ｇｉｆ」であり、種類６３が「短刀」であり、基本パラメータ６４の初期設定値６４１が「１８７０」であり、基本パラメータ６４の上限値６４２が「９８７６」であることを示している。
【００６４】
（所有アイテムデータテーブル２０２：図７）
所有アイテムデータテーブル２０２は、ゲームサーバ１が管理する個々の仮想ユーザが所有するアイテムを一覧で管理したものである。所有アイテムデータテーブル２０２は、仮想ユーザごとに、所有アイテムに設定された順番を示す所有アイテム番号７１、当該アイテムを識別するためのアイテムＩＤ７２（図６中のアイテムＩＤ６１に相当する。）、当該アイテムの種類７３（図６中の種類６３に相当する。）、及び当該アイテムの現在の攻撃力７４から構成される。ここで、現在の攻撃力７４は、強化前であれば初期設定攻撃力と一致し、強化後であれば強化に応じた値となる。図７では、例えば、所有アイテム番号７１が「１」を示すアイテムについて、アイテムＩＤ７２が「０３５４」であり、種類７３が「短刀」であり、現在の攻撃力７４が「４８５７」であることを示している。
【００６５】
（仮想ユーザ属性データテーブル２０３：図８）
仮想ユーザ属性データテーブル２０３は、ゲームサーバ１が管理する個々の仮想ユーザに関する情報を管理するテーブルであって、ユーザＩＤ８１、レベル８２、装備アイテム８３、及び討伐ポイント８４から構成される。
【００６６】
ユーザＩＤ８１は、ゲームサーバ１が仮想ユーザを識別するための番号である。レベル８２は、ゲーム内での仮想ユーザの進捗度を表す数値である。装備アイテム８３は、所有アイテムの中からバトルパート２２で使用するアイテムの所有番号を管理したものである。討伐ポイント８４は、例えばクエストパート２１、バトルパート２２の進行結果に応じて仮想ユーザに付与されるポイントである。
【００６７】
図８に示す具体例では、例えばユーザＩＤ８１が「１０００１」で識別可能なユーザＩＤについて、レベル８２が「２５」であり、装備アイテム８３が所有番号で「１２」、「２４」であり、討伐ポイント８４が「４５００」であることを示している。
【００６８】
（チームデータテーブル２０４：図９）
チーム属性データテーブル２０４は、仮想世界に存在する各チームに関するデータをチーム毎に記憶している。例えば図９に示すように、チームデータテーブル２０４は、チーム毎に、チームを識別するためのチームＩＤ９１と、チームが獲得したチームポイント９２と、チームの構成メンバー情報９３、９４、９５と、を記憶している。ここで、チームが獲得したチームポイント９１は、構成メンバーがクエストパート２１、バトルパート２２を進行することにより付与されるポイントである。チーム活動を活発化させるため、例えばチームポイントが所定ポイント数に到達すると、構成メンバーにアイテムや討伐ポイントが報酬として付与される。構成メンバー情報９３、９４、９５は、仮想ユーザを識別する仮想ユーザＩＤと、チーム内で所定の権限を示す。図９に示す例では、チームメンバーを除名する権限を有するマスター、サブマスターの２つの役職があるものとする。一方、除名する権限がないチームメンバーについては、役職「なし」とする。
【００６９】
例えば図９に示すチームデータテーブル２０４では、チームＩＤが「３０００１」であるチームについて、「チームポイント」の獲得数が「１６００」であることを示している。また、当該チームには、「メンバー１」の構成メンバー情報９３として、ユーザＩＤが「２１８２８」で「役職」が「マスター」である仮想ユーザが所属していることを示している。なお、図９に示す例では、１チーム当たりのメンバー数が３であるがこれに限らず、任意のユーザ数を構成メンバーとしてもよい。他にも、チームメンバー数は、チームポイント数に応じて構成メンバー数の上限を設定してもよい。
【００７０】
（チーム内交流データテーブル２０５：図１０）
チーム内交流データテーブル２０５は、構成メンバー内で行われたメッセージなどのテキストデータを管理するテーブルであって、例えば図１０に示すように、投稿日時と、送信元と、テキストデータとを対応付けて記憶している。ここで、送信元として仮想ユーザのユーザＩＤが書き込まれる。例えば、図１１に示すようなチーム内交流データテーブル２２２では、「２０ＸＸ／０８／１４ ０８：２１」（投稿日時）に、ユーザＩＤが「２１８２８」（送信元）である仮想ユーザが、「おはよう〜○○さん、強くなったね！」を表したテキストデータをチーム内掲示板用メッセージとして投稿したことを示している。
【００７１】
（チームパート処理部１０５ａ）
次に、チームパート処理部１０５ａの構成について説明する。チームパート処理部１０５ａは、チームごとにゲームを進行させるゲーム進行部のゲーム進捗内容に関するデータを管理するデータ更新部５１と、チームメンバーの編成を行うメンバー編成部５２と、を有する。
【００７２】
データ更新部５１は、チームデータテーブル２０４及びチーム内交流データテーブル２０５の更新を行う。例えばメンバーが協力して冒険して所定の冒険エリアに到達したり敵を倒したりするなど、クエストパート２１及びバトルパート２２による進行結果に応じてチームに付与するポイントを設定して、設定したポイント数に応じてチームデータテーブル２０４のチームポイント９２を更新する。
【００７３】
メンバー編成部５２は、操作データ受信部１１ａからの操作データにより、つまり、端末３を操作する実ユーザの意思により、対象チームへの加入、脱退、これらの承認、除名などの要求を受け付ける。メンバー編成部５２がメンバー編成を変更すると、データ更新部５１によりチームデータテーブル２０４の構成メンバー情報が更新されることとなる。つまり、チームは、まず、ある実ユーザが、自己が操作する仮想ユーザの役職を「マスター」とする「○○チーム」として立ち上げ、この「○○チーム」に対して、他の各実ユーザが自分の意思により、自己が操作する仮想ユーザを加入、脱退する仕組みになっている。
【００７４】
上記の構成に加えて、チームパート処理部１０５ａは、一のゲームに新規に登録したばかりや、一のゲームのプレイを久しぶりに再開したような、他の仮想ユーザと交友関係が希薄な仮想ユーザに対して、実ユーザの意思によらず、チームメンバーと協調しやすいチームを所属チームとして決定するチーム決定部５３を有する。
【００７５】
具体的に、チーム決定部５３は、ソーシャルゲーム２０（一のゲーム）上に形成されたチームの中から、一の端末３に提供されている他のゲームの操作履歴に基づいて、当該一の端末３によって操作される一の仮想ユーザの所属チームを決定する。つまり、チーム決定部５３は、一の端末３の実ユーザの意思によらず、当該実ユーザが既にプレイしている他のゲームの操作履歴に基づいて、ソーシャルゲーム２０における一の仮想ユーザの所属チームを決定する。
【００７６】
チーム決定部５３によるチーム決定処理の一例として、図１１に示すフローチャートに従って説明する。一の仮想ユーザは、任意の仮想ユーザでよいが、図１１に示す処理では、ソーシャルゲーム２０に登録したばかりで、いずれのチームにも所属していないものとする。
【００７７】
ステップＳ１１０１において、チーム決定部５３は、一の端末３に提供されている他のゲームの操作履歴を示す情報を取得してステップＳ１１０２に進む。ここで、他のゲームの操作履歴とは、例えば当該他のゲームの継続ログイン日数、プレイする時間帯、仲間とチャットをする頻度などである。チーム決定部５３は、他のゲームを提供するゲームサーバにアクセスして他のゲームの操作履歴を取得する。なお、他のゲームの操作履歴が一の端末３に記憶されていれば、チーム決定部５３は、一の端末３に直接アクセスして他のゲームの操作履歴を取得してもよい。
【００７８】
また、一の端末に提供されている他のゲームが複数あった場合には、本ステップ（Ｓ１１０１）において、次のようにして他のゲームの操作履歴を示す情報を取得ないし加工してもよい。具体例として、一の端末に提供される任意のゲーム（ソーシャルゲーム２０を含む）について、バトル重視、クエスト重視、アイテム収集重視などの類似性に基づいた複数（３種類）のジャンルに分類し、ジャンルを考慮して情報を取得ないし加工する。より具体的には、ソーシャルゲーム２０とジャンルが同じ他のゲームの操作履歴を示す情報のみを取得してもよい。また、ソーシャルゲーム２０とジャンルが同じ他のゲームが複数あれば、他のゲームごとに継続ログイン日数、プレイする時間帯、仲間とチャットをする頻度を取得して、取得した情報の平均値または総和を、他のゲームの操作履歴を示す情報として用いてもよい。
【００７９】
ステップＳ１１０２において、チーム決定部５３は、他のゲームの操作履歴から、他のゲームをプレイした時間帯、チャット頻度を特定してステップＳ１１０３に進む。本ステップでは、具体例として、朝、昼、晩、深夜の４種類の中で、最も操作頻度が高い時間帯を用いることとする。また、直近一週間における一日当たりのチャットの書き込み頻度を、チャット頻度として用いることとする。
【００８０】
ステップＳ１１０３において、チーム決定部５３は、特定した時間帯またはチャット頻度が似た傾向にあるメンバー構成のチームを検索して、ステップＳ１１０４に進む。例えば、一の端末３の実ユーザが夜間の時間帯だけ他のゲームをプレイしている場合には、チーム決定部５３は、夜間の時間帯を中心に活動しているメンバーから構成されるチームをチームデータテーブル２０４から検索する。他の例として、一の端末３の実ユーザが他のゲームにおいてチャットの書き込み頻度が一日当たり一回である場合、チーム決定部５３は、同程度の書き込み頻度でチャットを行っているメンバーから構成されるチームをチームデータテーブル２０４から検索する。なお、時間帯とチャット頻度との両方が似た傾向にあるチームを優先して検索し、検索条件に当てはまらなければ、時間帯又はチャット頻度のいずれか一方が一致するチームを検索するようにしてもよい。また、他のゲームの操作履歴から得られるプレイ時間帯、チャット頻度、継続ゲームプレイ日数、などの複数の項目値から加重平均値を算出するとともに、ソーシャルゲーム２０における各チームのプレイ時間帯、チャット頻度、継続ゲームプレイ日数、などの複数の項目値から加重平均値を算出する。そして、これら２つの加重平均値を比較して、一の仮想ユーザの傾向と似たチームを所属チームとして決定してもよい。
【００８１】
ステップＳ１１０４において、チーム決定部５３は、検索したチームを、一の仮想ユーザの所属チームに決定して、図１１に示す処理を終了する。
【００８２】
上記図１１に示す処理で説明したように、チーム決定部５３は、他のゲームに関する履歴情報を利用することで、一のゲームに新規に参入した一の仮想ユーザにとって溶け込みやすいチーム、言い換えれば他の仮想ユーザと協調しやすいチームを、一の仮想ユーザの所属チームとして決定することができる。つまり、他の仮想ユーザと友好関係を築けるようになるまで継続してプレイをすることなく、ソーシャルゲーム２０から離脱してしまうことを確実に防止することができる。
【００８３】
なお、所属チームを決定する対象となる一の仮想ユーザは、上述した登録したばかりの仮想ユーザに限らず、例えば既に任意のチームに所属している仮想ユーザであってもよい。例えば、実ユーザが他のゲームばかりプレイしていたといった原因で、一ヶ月ぶりなど久しぶりにソーシャルゲーム２０を再開する場合がある。このような場合には、久しぶりに再開した仮想ユーザを所属チームを決定する対象として、他のゲームの操作履歴に基づいて所属チームを決定することで、ゲームを再開後にすぐに溶け込みやすいチームでゲーム進行を再開することができる。
【００８４】
（４−１）第１変形例
第１実施形態に係るゲームサーバ１ａは、上述した構成に限らず、種々の変形が可能である。例えば第１変形例として、図１２に示すようにチーム決定部５３が、一の端末３のゲーム進行傾向に適合したユーザ属性を推定する属性推定部５３１を有してもよい。
【００８５】
具体的に、第１変形例に係る処理の流れを、図１３に示すフローチャートに従って説明する。まず、ステップＳ１３０１については、上記図１１に示したステップＳ１１０１と同様にして、他のゲームの操作履歴を示す情報を受信し、ステップＳ１３０２に進む。
【００８６】
ステップＳ１３０２において、属性推定部５３１は、一の端末３に提供されている他のゲームの操作履歴に基づいて、複数種類の属性の中から、一の端末３のゲーム進行傾向に適合したユーザ属性を推定してステップＳ１３０３に進む。ここで、複数種類の属性とは、一の端末３に提供されている他のゲームの操作履歴に基づいて推測可能なゲームプレイ傾向（ゲーム進行傾向）を分類したものである。一の端末３の実ユーザが好むゲームパートをユーザ属性として、バトル好き、クエスト好き、ガチャ好きの三種類の属性を用いる場合には、属性推定部５３１は、一の端末のゲーム進行傾向に適合したユーザ属性を推定する。すなわち、他のゲームの操作履歴から、クエストパートに相当するゲーム進行を進行するための操作数（クリック数）が、例えば当該他のゲームの全操作回数の半分を超えていたら、クエスト好きを、一の端末のゲーム進行傾向に適合したユーザ属性として推定する。
【００８７】
ステップＳ１３０３において、チーム決定部５３は、推定したユーザ属性と一致するチーム、すなわち、クエスト好きの仮想ユーザが集まるチームをチームデータテーブル２０４から検索してステップＳ１３０４に進み、ステップＳ１３０４において検索したチームを所属チームに決定して、図１３に示す処理を終了する。
【００８８】
上記図１３に示した処理を行う第１変形例によれば、複数種類の属性の中から一の端末のゲーム進行傾向に適合したユーザ属性を推定するという容易な手法により、他の仮想ユーザと交友関係が希薄な仮想ユーザに対して、交友関係を築きやすいチーム、言い換えれば他の仮想ユーザと協調しやすいチームを所属チームとして決定することができる。
【００８９】
（４−２）第２変形例
第２変形例として、図１４に示すようにチーム決定部５３が、一の端末３の実ユーザの熱中度を推測する熱中度推測部５３２を有してもよい。具体的に、第２変形例に係る処理の流れを、図１５に示すフローチャートに従って説明する。なお、本処理の前提として、一の端末３には、複数の他のゲームが提供されているものとする。
【００９０】
ステップＳ１５０１において、チーム決定部５３は、一の端末３に提供されている他のゲームの操作履歴を示す情報を取得してステップＳ１５０２に進む。具体的には、ゲームごとに、継続ログイン日数、プレイする時間帯、仲間とチャットをする頻度を、操作履歴を示す情報として取得する。
【００９１】
ステップＳ１５０２において、熱中度推測部５３２は、複数の他のゲームの操作履歴に基づいて、ジャンルごとに、一の端末の実ユーザの熱中度を推測して、ステップＳ１５０３に進む。ここで、熱中度とは、継続ログイン数、課金額などの操作履歴情報に応じて算出される評価値である。具体例として、バトル重視、クエスト重視、アイテム収集重視の３種類のジャンルに分類される場合には、継続ログイン数の総和または課金額の総和をジャンルごとに集計して、集計した継続ログイン数の総和または課金額の総和が多いほど、対応するジャンルのゲームに熱中しやすい、つまり熱中度が高いものと推測する。
【００９２】
ステップＳ１５０３において、チーム決定部５３は、ソーシャルゲーム２０が分類されるジャンルの熱中度が高いほど、活動頻度がより高い条件を満たすチームを検索する。具体例として、ソーシャルゲーム２０がバトル重視に分類される場合には、バトル重視のジャンルについて推測した熱中度が他のジャンル（クエスト重視、アイテム収集重視）の熱中度と比較して高いほど、チームメンバーがバトルを行う頻度が高いなど活動頻度が高い条件を満たすチームをチームデータテーブル２０４から検索する。そして、ステップＳ１５０４に進み、ステップＳ１５０４において検索したチームを所属チームに決定して、図１５に示す処理を終了する。
【００９３】
上記図１５に示す処理によれば、上述したようにソーシャルゲーム２０が分類されるジャンルがバトル重視であり、バトル重視について推測した熱中度が高い場合、ソーシャルゲーム２０についても熱中しやすく頻繁に活動するであろうと判断して、ソーシャルゲーム２０上に形成されたチームの中から活動頻度がより高いチームを、所属チームに決定することができる。つまり、一の端末に提供されている複数の他のゲームの操作履歴に基づいた熱中度を尺度として、一の端末の実ユーザと活動するのに適したメンバーから構成されるチームを所属チームとして決定することができる。
【００９４】
（４−３）第３変形例
第３変形例として、図１６に示すようにチームパート処理部１０５ａが、脱退原因判断部５４と、ユーザ特定部５５と、不利益条件設定部５６と、を有してもよい。
【００９５】
脱退原因判断部５４は、所属チームのゲーム進行履歴に基づいて、一の端末３の操作によらずに所属チームから一の仮想ユーザが強制脱退したか否かを判断する。具体的には、チームの管理権限を有する仮想ユーザ、つまり「マスター」又は「サブマスター」の操作により、一の仮想ユーザがチームメンバーから除名されたか否かを判断する。
【００９６】
ユーザ特定部５５は、一の仮想ユーザと同じ所属チームに所属中又は所属していた仮想ユーザの中から、一の仮想ユーザを強制脱退させるための操作をした仮想ユーザを特定する。具体的に、ユーザ特定部５５は、チーム内交流データテーブル２０５に記録されたチャット、掲示板の履歴データを参照して、「消せ」、「役立たず」、「使えない」、など除名に結び付く語句をキーワードとして検索する。そして、キーワードの検索結果から、一の仮想ユーザを強制脱退させるためのテキスト、一の仮想ユーザを強制脱退させるようにマスターを誘導させるためのテキストを掲示板に書き込んだ仮想ユーザを特定する。例えば、「一の仮想ユーザを消せ！」という書き込みは、「一の仮想ユーザを強制脱退させるためのテキスト」に当たる。また、「一の仮想ユーザは使えないよね！」は、「一の仮想ユーザを強制脱退させるようにマスターを誘導させるためのテキスト」に当たる。
【００９７】
なお、キーワード検索以外にも例えばチームのメンバー数の変動に応じて、強制脱退させるための操作をした仮想ユーザを特定してもよい。つまり、ある仮想ユーザがチーム加入時点のメンバー数と比べて、当該仮想ユーザがチーム脱退時のメンバー数が所定数以上少ない場合には、一の仮想ユーザを含む構成メンバーを強制脱退させるための操作をした仮想ユーザとして特定してもよい。
【００９８】
不利益条件設定部５６は、ユーザ特定部５５により特定された仮想ユーザに対して、ソーシャルゲーム２０の進行に不利益条件を設定する。ここで、不利益条件とは、例えば一定期間ゲームに参加できなかったり、敵との対戦時に発揮する攻撃力が半減したりするなどである。
【００９９】
次に、第３変形例における処理の流れについて、図１７に示すフローチャートに従って説明する。
【０１００】
ステップＳ１７０１において、チーム決定部５３は、上述したステップＳ１１０１〜ステップＳ１１０４の処理を行い、一の仮想ユーザの所属チームを決定して、ステップＳ１７０２に進む。ステップＳ１７０２において、脱退原因判断部５４は、所属チームのゲーム進行履歴に基づいて、一の端末３の操作によらずに所属チームから一の仮想ユーザが強制脱退したか否かを判断する。強制脱退した場合（Ｓ１７０２：Ｙｅｓ）にはステップＳ１７０３に進み、強制脱退しなかった場合（Ｓ１７０２：Ｎｏ）には強制脱退したと判断されるまでステップＳ１７０２に係る判断を繰り返す。ステップＳ１７０３において、ユーザ特定部５５は、強制脱退させるための操作をした仮想ユーザを特定して、ステップＳ１７０４に進む。ステップＳ１７０４において、不利益条件設定部５６は、特定した仮想ユーザに不利益条件を設定して、図１７に示す処理を終了する。
【０１０１】
上記図１７に示す処理によれば、強制脱退させるための操作をした仮想ユーザを特定して所定の制裁を課すことにより、ソーシャルゲーム２０に新規に登録したばかりや、ソーシャルゲーム２０のプレイを久しぶりに再開したような、他の仮想ユーザと交友関係が希薄な仮想ユーザが、所属チーム内で意地悪をされて強制脱退する事態を抑制することができる。このような強制脱退する事態が抑制されることにより、他の仮想ユーザとの交友関係が希薄な仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、ソーシャルゲーム２０への参加を促すことができる。
【０１０２】
（４−４）第４変形例
第４変形例として、図１８に示すようにチームパート処理部１０５ａが、自発脱退判断部５７と、ユーザ推定部５８と、不利益条件設定部５６と、を有してもよい。
【０１０３】
自発脱退判断部５７は、一の仮想ユーザに関する操作履歴に基づいて、所属チームから一の仮想ユーザが自発的に脱退（自発脱退）したか否かを判断する。具体的には、一の端末から、所属チームの脱退要求を示す操作データを受信した場合には、自発脱退したと判断する。
【０１０４】
ユーザ推定部５８は、一の仮想ユーザが自発脱退した場合に、一の仮想ユーザと同じ所属チームに所属中又は所属していた仮想ユーザの中から、一の仮想ユーザに自発脱退を強要した仮想ユーザを推定する。具体的に、ユーザ推定部５８は、チーム内交流データテーブル２０５に記録されたチャット、掲示板の履歴データを参照して、自発脱退に結び付くような語句をキーワードとして検索する。そして、キーワードの検索結果から、一の仮想ユーザに自発脱退を促すテキストを掲示板に書き込んだ仮想ユーザを推定する。例えば、一の仮想ユーザに関して「邪魔」、「ＤＱＮ」という書き込みは、「一の仮想ユーザに自発脱退を促すテキスト」に当たる。
【０１０５】
なお、キーワード検索以外にも例えばチームのメンバー数の変動に応じて、自発脱退を強要した仮想ユーザを推定してもよい。つまり、ある仮想ユーザがチーム加入時点のメンバー数と比べて、当該仮想ユーザがチーム脱退時のメンバー数が所定数以上少ない場合には、一の仮想ユーザを含む構成メンバーに自発脱退を強要した仮想ユーザとして推定してもよい。
【０１０６】
不利益条件設定部５６は、ユーザ推定部５８により推定された仮想ユーザに対して、ソーシャルゲーム２０の進行に不利益条件を設定する。ここで、不利益条件とは、例えば一定期間ゲームに参加できなかったり、敵との対戦時に発揮する攻撃力が半減したりするなどである。
【０１０７】
次に、第４変形例における処理の流れについて、図１９に示すフローチャートに従って説明する。
【０１０８】
ステップＳ１９０１において、チーム決定部５３は、上述したステップＳ１１０１〜ステップＳ１１０４の処理を行い、一の仮想ユーザの所属チームを決定して、ステップＳ１９０２に進む。ステップＳ１９０２において、自発脱退判断部５７は、一の仮想ユーザに関する操作履歴に基づいて、所属チームから一の仮想ユーザが自発脱退したか否かを判断する。自発脱退した場合（Ｓ１９０２：Ｙｅｓ）にはステップＳ１９０３に進み、自発脱退しなかった場合（Ｓ１９０２：Ｎｏ）には強制脱退したと判断されるまでステップＳ１９０２に係る判断を繰り返す。ステップＳ１９０３において、ユーザ特定部５５は、自発脱退を強要した仮想ユーザを推定して、ステップＳ１９０４に進む。ステップＳ１９０４において、不利益条件設定部５６は、特定した仮想ユーザに不利益条件を設定して、図１９に示す処理を終了する。
【０１０９】
上記図１９に示す処理によれば、自発脱退した場合には、例えば、掲示板やチャットでの一の仮想ユーザを侮蔑するテキストデータを書き込む操作など、一の仮想ユーザにストレスを与えて自発脱退を促した仮想ユーザを推定して、推定した仮想ユーザに対して、一定期間ゲームに参加できなかったり、攻撃力が半減するなどの、不利益条件を設定する。このようにして自発脱退を強要した仮想ユーザを推定して所定の制裁を課すことにより、他の仮想ユーザと交友関係が希薄な仮想ユーザが、所属チーム内で意地悪をされて自発脱退する事態を抑制することができる。このような自発脱退を強要する事態が抑制されることにより、他の仮想ユーザとの交友関係が希薄な仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、当該一のゲームへの参加を促すことができる。
【０１１０】
（４−５）第５変形例
第５変形例として、図２０に示すようにチームパート処理部１０５ａが、暴言情報抽出部５９と、意欲度推測部６０と、所属チーム再設定部６１と、を有してもよい。
【０１１１】
暴言情報抽出部５９は、所属チームのゲーム進行履歴に基づいて、一の仮想ユーザに対する暴言を示す暴言書込情報を抽出する。具体的には、所属チーム内でのチャット履歴や挨拶履歴などのゲーム進行履歴から、一の仮想ユーザに関して「使えない」、「ＤＱＮ」、「むかつく」など一の仮想ユーザを中傷するフレーズやキーワードを暴言書込情報として抽出する。
【０１１２】
意欲度推測部６０は、抽出した暴言書込情報に基づいて、一の仮想ユーザのチーム活動に対する意欲度を推測する。具体的には、暴言書込情報に基づき、例えば暴言の書込回数や頻度に対して単調減少するように（反比例するように）意欲度を推測する。つまり、暴言の書込回数が多いほど、頻度が高いほど、チーム活動にストレスを感じているものとして、意欲度が低いものとして推測する。
【０１１３】
所属チーム再設定部６１は、意欲度が閾値未満になった場合に、新たなチームを所属チームとして再設定する。すなわち、意欲度が閾値未満になった場合には、チーム活動に相当なストレスが溜まっていると判断して、例えば一の仮想ユーザのプレイ時間帯、プレイ頻度などが一致するメンバーからなるチームを、新たな所属チームを設定する。
【０１１４】
次に、第５変形例における処理の流れについて、図２１に示すフローチャートに従って説明する。
【０１１５】
ステップＳ２１０１において、チーム決定部５３は、上述したステップＳ１１０１〜ステップＳ１１０４の処理を行い、一の仮想ユーザの所属チームを決定して、ステップＳ２１０２に進む。ステップＳ２１０２において、暴言情報抽出部５９は、所属チームのゲーム進行履歴に基づいて、一の仮想ユーザに対する暴言を示す暴言書込情報を抽出して、ステップＳ２１０３に進む。ステップＳ２１０３において、意欲度推測部６０は、暴言の書込回数が多いほど、意欲度が低いものとして推測して、ステップＳ２１０４に進む。ステップＳ２１０４において、所属チーム再設定部６１は、意欲度が閾値未満であるか否かを判断する。閾値未満である場合（Ｓ２１０４：Ｙｅｓ）には、チーム活動に相当なストレスが溜まっていると判断してステップＳ２１０５に進み、ステップＳ２１０５において、新たなチームを所属チームとして再設定する。一方、閾値未満ではない場合（Ｓ２１０４：Ｎｏ）には、チーム活動にストレスが溜まっていないと判断して、所属チームを再決定することなく図２１に示す処理を終了する。
【０１１６】
上記図２１に示す処理によれば、所属チーム内でのチャット履歴や挨拶履歴などのゲーム進行履歴から、一の仮想ユーザを中傷するフレーズやキーワードを暴言書込情報として抽出する。そして、暴言書込情報に基づき、例えば暴言の書込回数や頻度に反比例するように意欲度を推測して、意欲度が閾値未満になった場合には、チーム活動に相当なストレスが溜まっていると判断して、新たな所属チームを設定する。上記図２１に示す処理によれば、チーム活動でストレスが溜まることでゲームを辞めてしまうような事態を、未然に防止することができる。
【０１１７】
（４−６）第６変形例
第６変形例として、図２２に示すようにチームパート処理部１０５ａが、暴言情報抽出部５９と、親交度推測部６２と、意欲度推測部６０と、所属チーム再設定部６１と、を有してもよい。
【０１１８】
暴言情報抽出部５９は、所属チームのゲーム進行履歴に基づいて、一の仮想ユーザに対する暴言を示す暴言書込情報を抽出する。
【０１１９】
親交度推測部６２は、所属チームのゲーム進行履歴に基づいて、所属チームの他の仮想ユーザと一の仮想ユーザとの親交度を推測する。具体的には、所属チーム内でのチャット履歴や対戦履歴などのゲーム進行履歴に基づき、例えば、他の仮想ユーザごとに、一の仮想ユーザをフォローする書込回数の多いほど、バトル参加率の高いほど、或いはチーム所属期間の長いほど、所属チームと一の仮想ユーザとの親交度が高い（親交が深い）ものと推測する。さらに、親交度推測部６２は、他の仮想ユーザごとについて推測した親交度の平均値を算出して、「所属チームの他の仮想ユーザと一の仮想ユーザとの親交度」として、意欲度推測部６０に通知する。なお、上記のような平均値に限らず、例えば最も親しい他の仮想ユーザについて推測した親交度を、「所属チームの他の仮想ユーザと一の仮想ユーザとの親交度」として、意欲度推測部６０に通知してもよい。
【０１２０】
意欲度推測部６０は、暴言書込情報と親交度との両方に基づいて、意欲度を推定する。具体的には、抽出した暴言書込情報の書込回数及び書込頻度の少なくとも一方の値が大きいほど意欲度を低下させるとともに、推測した親交度が大きいほど意欲度を上昇させることで、後述するように意欲度を精度良く推測する。
【０１２１】
所属チーム再設定部６１は、意欲度が閾値未満になった場合に、新たなチームを所属チームとして再設定する。
【０１２２】
次に、第６変形例における処理の流れについて、図２３に示すフローチャートに従って説明する。
【０１２３】
ステップＳ２３０１において、チーム決定部５３は、上述したステップＳ１１０１〜ステップＳ１１０４の処理を行い、一の仮想ユーザの所属チームを決定して、ステップＳ２３０２に進む。ステップＳ２３０２において、暴言情報抽出部５９は、所属チームのゲーム進行履歴に基づいて、前記一の仮想ユーザに対する暴言を示す暴言書込情報を抽出して、ステップＳ２３０３に進む。ステップＳ２３０３において、親交度推測部６２は、所属チームのゲーム進行履歴に基づいて、所属チームと一の仮想ユーザとの親交度を推測して、ステップＳ２３０４に進む。ステップＳ２３０４において、意欲度推測部６０は、抽出した暴言書込情報の書込回数及び書込頻度の少なくとも一方の値が大きいほど意欲度を低下させるとともに、親交度が大きいほど意欲度を上昇させることで、意欲度を推測して、ステップＳ２３０５に進む。ステップＳ２３０５において、所属チーム再設定部６１は、意欲度が閾値未満であるか否かを判断する。閾値未満である場合（Ｓ２３０５：Ｙｅｓ）には、チーム活動に相当なストレスが溜まっていると判断してステップＳ２３０６に進み、ステップＳ２３０６において、新たなチームを所属チームとして再設定する。一方、閾値未満ではない場合（Ｓ２３０５：Ｎｏ）には、チーム活動にストレスが溜まっていないと判断して、所属チームを再決定することなく図２３に示す処理を終了する。
【０１２４】
上記図２３に示す処理によれば、特定のメンバーから暴言が一の仮想ユーザに浴びせられるほど意欲度を低下させる一方、チーム全体と一の仮想ユーザとの親交度が高いほど意欲度を増加させる。このようにして推測した意欲度を基準として所属チームを再決定することにより、「荒らし」のような嫌がらせをするメンバーがいてもチーム全体で見れば一の仮想ユーザがチームに溶け込んでいるような場合に、不用意に一の仮想ユーザを他のチームに移動（変更）させる事態を防止することができる。
【０１２５】
（５）第２実施形態
第２実施形態に係るチームパート処理部１０５（他の実施形態と区別するためチーム処理部１０５ｂともいう。）と、チームパート処理部１０５ｂが行う処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００との具体的な構成について図２４等を参照して説明する。第２実施形態では、第１実施形態と異なり、ソーシャルゲーム２０（一のゲーム）以外の他のゲームを端末３がプレイしているか否かを問わないものとする。また、操作データ受信部１１ａ及びゲームデータ記憶部２００の構成については、第１の実施形態と同様なので、同様の符号を付し、その説明を省略する。
【０１２６】
（チームパート処理部１０５ｂの構成）
チームパート処理部１０５ｂは、データ更新部５１と、メンバー編成部５２と、脱退原因判断部５４と、ユーザ特定部５５と、不利益条件設定部５６と、を有する。第２実施形態に係るチームパート処理部１０５ｂは、チーム決定部５３を有しない点で第１実施形態（第３変形例）に係るチームパート処理部１０５ａと相違し、その他の構成が一致する。
【０１２７】
次に、チームパート処理部１０５ｂで行われる処理の流れについて、図２５に示すフローチャートに従って説明する。図２５で示す処理では、第１実施形態と異なり、いずれの仮想ユーザも任意のチームに所属しているものとする。
【０１２８】
ステップＳ２５０１において、脱退原因判断部５４は、所属チームのゲーム進行履歴に基づいて、一の端末３の操作によらずに所属チームから一の仮想ユーザが強制脱退したか否かを判断する。強制脱退した場合（Ｓ２５０１：Ｙｅｓ）にはステップＳ２５０２に進み、強制脱退しなかった場合（Ｓ２５０１：Ｎｏ）には強制脱退したと判断されるまでステップＳ２５０１に係る判断を繰り返す。ステップＳ２５０２において、ユーザ特定部５５は、強制脱退させるための操作をした仮想ユーザを特定して、ステップＳ２５０３に進む。ステップＳ２５０３において、不利益条件設定部５６は、特定した仮想ユーザに不利益条件を設定して、図２５に示す処理を終了する。
【０１２９】
上記図２５に示す処理によれば、強制脱退させるための操作をした仮想ユーザを特定して所定の制裁を課す。具体的な制裁として、次のような不利益条件を設定することが好ましい。例えば、メンバーがマスターだけのチーム（１人チーム）に強制的に入れて、所定人数入ってこないと、脱退できないようにする。また、脱退率が低いチーム、つまり強制脱退をさせるための操作ができないようなチームワークの良いチームに、荒らしユーザを強制加入させる。さらに、荒らしユーザがチームに加入した時点で、荒らしユーザである旨の注意文「このユーザは荒らしだよ」などをマスターやサブマスターを操作する実ユーザの端末に表示させる設定をして、当該実ユーザに注意を促してもよい。また、荒らしユーザに対しては、チーム内で所定の貢献度、つまりバトルでの他のメンバーとの連携回数、挨拶の回数などが所定の頻度を超えていないと、当該チームから脱退できないようにしてもよい。上記のような制裁を課すことにより、仮想ユーザの強制脱退の発生を抑制し、チームメンバーが互いに協調してゲームを楽しめる環境を実現することができる。
【０１３０】
（５−１）変形例
第２実施形態に係るゲームサーバ１ｂは、上述した構成に限らず、種々の変形が可能である。例えば変形例として、図２６に示すように不利益条件設定部５６が、ユーザ特定部５５により特定した仮想ユーザが過去の所定期間（例えば１ヶ月間）に所属チームを移動（変更）した移動頻度（変更頻度）を算出するチーム移動頻度算出部５６１を有してもよい。
【０１３１】
当該変形例に係る処理の流れを図２７に示すフローチャートに従って説明する。ステップＳ２７０１において、脱退原因判断部５４は、所属チームのゲーム進行履歴に基づいて、一の端末３の操作によらずに所属チームから一の仮想ユーザが強制脱退したか否かを判断する。強制脱退した場合（Ｓ２７０１：Ｙｅｓ）にはステップＳ２７０２に進み、強制脱退しなかった場合（Ｓ２７０１：Ｎｏ）には強制脱退したと判断されるまでステップＳ２７０１に係る判断を繰り返す。ステップＳ２７０２において、ユーザ特定部５５は、強制脱退させるための操作をした仮想ユーザを特定して、ステップＳ２７０３に進む。
【０１３２】
ステップＳ２７０３において、チーム移動頻度算出部５６１は、ステップＳ１６０２で特定した仮想ユーザに関するチームの移動頻度を算出して、ステップＳ２７０４に進む。例えば移動頻度の一例として、１ヶ月間に所属チームを移動した回数を算出する。
【０１３３】
ステップＳ２７０４において、不利益条件設定部５６は、算出した移動頻度が所定値以上であるか否かを判断する。一例として、１ヶ月間に所属チームを移動した回数が４回以上であるか否かを判断し、４回以上である場合（Ｓ２７０４：Ｙｅｓ）には、チーム内のメンバー構成等を変更させてはチームから脱退してしまう、いわゆる「荒らしユーザ」であるものとみなして、Ｓ２７０５に進み、荒らしユーザに対して一のゲームの進行に不利益条件を設定する。他方、４回未満である場合（Ｓ２７０４：Ｎｏ）には、特定された仮想ユーザに対して一のゲームの進行に不利益条件を設定せずに、図２７に示す処理を終了する。
【０１３４】
また、当該変形例においては、荒らしユーザがチーム移動を効果的に抑制するため、移動頻度が多くなるのに伴って、不利益条件を変えてもよい。例えば、まず、移動頻度が４〜６であれば、荒らしユーザに対して、チーム内で所定の貢献度、つまりバトルでの他のメンバーとの連携回数、挨拶の回数などが所定の頻度を超えていないと、所属チームから脱退できないようにする。移動頻度が７〜９であれば、脱退率が低いチーム、つまり強制脱退をさせるための操作ができないようなチームワークの良いチームに、荒らしユーザを強制加入させ、移動頻度が１０〜１２であれば、荒らしユーザが上述した脱退率が低いチームに加入した時点で、荒らしユーザである旨の注意文「このユーザは荒らしだよ」などをマスターやサブマスターを操作する実ユーザの端末に表示させる設定をして、当該実ユーザに注意を促す。さらに、移動頻度が１３以上であれば、脱退率が低いチームに代えて、メンバーがマスターだけのチーム（１人チーム）に強制的に入れて、所定人数入ってこないと、脱退できないようにする。
【０１３５】
上記図２７に示した変形例に係る処理によれば、特定された仮想ユーザについて、所属チームを移動した移動頻度が所定値以上の場合、チーム内のメンバー構成等を変更させてはチームから脱退してしまう、いわゆる「荒らしユーザ」であるものとみなして、所定の制裁を課す。このようにして健全なゲーム環境を著しく害する虞がある「荒らしユーザ」に限定して所定の制裁を課すことにより、善意の仮想ユーザが、チームメンバーと協調してゲームを楽しめる環境をより一層確実に実現することができる。
【０１３６】
（６）その他
以上、本実施形態に係るゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームシステムについて述べたが、本発明は記述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術思想に基づいて各種の変形および変更が可能である。
【０１３７】
例えば、本発明は、上述したゲームサーバ１で行われるゲームデータ処理部の機能を、端末装置（端末３）側で行うようにしてもよい。具体的には、端末装置は、ゲームサーバとゲーム進行に関するデータを送受信して、ゲームデータ処理部１００の機能を実現してもよい。
【０１３８】
本発明は、上記の実施形態に限定されず、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちＣＰＵ又はＭＰＵに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
【０１３９】
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
【０１４０】
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋ＲＷなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びＲＯＭを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
【０１４１】
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するＯＳ（operating system）等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
【０１４２】
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたＣＰＵ等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
【０１４３】
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
【符号の説明】
【０１４４】
１  ゲームサーバ
３  端末
２０  ソーシャルゲーム
１１ａ  操作データ受信部
１０１  クエストパート処理部
１０２  バトルパート処理部
１０５  チームパート処理部
５３  チーム決定部
【要約】
【課題】同一チームに所属する他の仮想ユーザと協調しやすいゲーム環境を実現することで、実ユーザに対してゲームへの参加を促すことが可能なゲームサーバを提供する。
【解決手段】通信ネットワークを介して接続された端末３から、ソーシャルゲーム２０上に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部１１ａと、受信した操作データに応じて、１以上の仮想ユーザが所属するチームごとにゲームを進行させるゲーム進行部（クエストパート処理部１０１、バトルパート処理部１０２）と、ソーシャルゲーム２０上に形成されたチームの中から、一の端末３に提供されている他のゲームの操作履歴に基づいて、一の端末３が操作する一の仮想ユーザの所属チームを決定する所属チーム決定部５３と、を備える。
【選択図】図５【図１】
0005830815.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0005830815.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0005830815.tif 000011
【図１１】
0005830815.tif 000012
【図１２】
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【図１３】
0005830815.tif 000014
【図１４】
0005830815.tif 000015
【図１５】
0005830815.tif 000016
【図１６】
0005830815.tif 000017
【図１７】
0005830815.tif 000018
【図１８】
0005830815.tif 000019
【図１９】
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【図２０】
0005830815.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
0005830815.tif 000026
【図２６】
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【図２７】
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