(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射手段によって発射された遊技球が流下する遊技領域と、
前記遊技領域に設けられた第１始動領域および第２始動領域と、
前記第２始動領域への遊技球の進入容易性を変化させる始動可変入賞装置と、
前記第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入したことを条件として、少なくとも、前記遊技領域に設けられた大入賞口が所定の態様で開閉する特別遊技の実行可否、および、前記特別遊技を実行することが決定された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を、前記始動可変入賞装置の制御条件を異にする三以上の遊技状態の中から、いずれかの遊技状態に決定する遊技利益決定手段と、
前記遊技利益決定手段によって前記特別遊技を実行可能とする決定がなされたことを条件として、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段による特別遊技の終了後の遊技状態を前記遊技利益決定手段によって決定された遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、
所定条件の成立により、前記遊技状態設定手段によって設定された遊技状態に対応する制御条件にしたがって前記始動可変入賞装置を制御する始動可変入賞装置制御手段と、
前記遊技状態設定手段によって設定された遊技状態に基づいて、遊技進行中の演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記遊技状態設定手段によって設定される前記三以上の遊技状態には、
前記始動可変入賞装置の制御条件が、全ての遊技状態の中でもっとも前記第２始動領域に遊技球が進入しやすくなる条件に設定された最大利益状態と、
前記始動可変入賞装置の制御条件が、前記最大利益状態よりも前記第２始動領域への遊技球の進入が困難となり、かつ、該第２始動領域への遊技球の進入容易性を互いに異にする条件にそれぞれ設定された二以上の非最大利益状態と、が含まれ、
前記遊技領域における前記第１始動領域および前記第２始動領域の相対位置は、該第１始動領域および該第２始動領域のいずれか一方に進入し得る強度で発射された遊技球が、該第１始動領域および該第２始動領域のいずれか他方にも進入し得る関係性を有し、
前記最大利益状態では、前記第１始動領域に遊技球が進入して前記特別遊技の実行可否が決定される回数に対する、前記第２始動領域に遊技球が進入して前記特別遊技の実行可否が決定される回数の比率である変動回数比率が前記三以上の遊技状態の中で最も高く、前記二以上の非最大利益状態は、該変動回数比率を互いに異ならせ、
前記遊技利益決定手段は、前記第１始動領域に遊技球が進入して前記特別遊技の実行を決定した場合よりも、前記第２始動領域に遊技球が進入して前記特別遊技の実行を決定した場合の方が、該特別遊技の終了後の遊技状態として前記最大利益状態を高確率で決定し、
前記変動回数比率を異にする二以上の非最大利益状態において、該変動回数比率が高くなるほど、前記最大利益状態に移行しやすくなり、
前記演出実行手段は、
前記いずれかの非最大利益状態における遊技進行中に、前記非最大利益状態ごとに設けられ前記最大利益状態への移行容易性を示唆する示唆演出を、当該進行中の遊技状態に基づいて実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１始動領域および第２始動領域に遊技球が進入したことを条件として乱数を取得する乱数取得手段と、
前記第１始動領域に遊技球が進入して取得された乱数を第１保留として記憶部に記憶し、前記第２始動領域に遊技球が進入して取得された乱数を第２保留として記憶部に記憶する保留記憶手段と、を備え、
前記遊技利益決定手段は、
前記記憶部に第１保留または第２保留のいずれか一方のみが記憶されている場合には、当該第１保留または第２保留として記憶された乱数の中でもっとも先に記憶された乱数に基づいて、前記特別遊技の実行可否、および、前記特別遊技の終了後の遊技状態を決定するとともに、前記記憶部に第１保留および第２保留の双方が記憶されている場合には、前記第２保留として記憶された乱数の中でもっとも先に記憶された乱数に基づいて、前記特別遊技の実行可否、および、前記特別遊技の終了後の遊技状態を決定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記非最大利益状態には、
前記始動可変入賞装置の制御条件が、第１始動領域よりも第２始動領域への遊技球の進入が困難となる条件に設定された初期状態と、
前記始動可変入賞装置の制御条件が、前記初期状態に比べて第２始動領域への遊技球の進入が容易となり、前記変動回数比率が該初期状態よりも高くなる条件に設定された第１遊技状態と、
前記始動可変入賞装置の制御条件が、前記第１遊技状態に比べて第２始動領域への遊技球の進入が容易となり、前記変動回数比率が該第１遊技状態よりも高くなる条件に設定された第２遊技状態と、が少なくとも含まれ、
前記最大利益状態は、
前記始動可変入賞装置の制御条件が、前記第２遊技状態に比べて第２始動領域への遊技球の進入が容易になり、かつ、前記第１始動領域よりも第２始動領域への遊技球の進入が容易となる条件に設定された第３遊技状態からなり、
前記演出実行手段は、
遊技状態が前記初期状態から第１遊技状態または第２遊技状態に移行した場合、あるいは、遊技状態が前記第１遊技状態から第２遊技状態に移行した場合に、前記第３遊技状態への移行容易性が高くなることを示唆する示唆演出を実行することを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技領域に設けられた進入領域と、
前記進入領域に遊技球が進入したことを条件として、前記始動可変入賞装置を通常の閉状態に維持することが対応付けられたハズレ図柄、または、前記始動可変入賞装置を開放状態に制御することが対応付けられた当たり図柄のいずれかを決定する普通図柄決定手段と、
前記普通図柄決定手段によってハズレ図柄または当たり図柄のいずれかが決定された場合に、当該決定されたハズレ図柄または当たり図柄を、前記遊技状態設定手段によって設定された遊技状態に対応する制御条件にしたがって所定時間変動表示した後に停止表示させる普通図柄変動手段と、を備え、
前記始動可変入賞装置制御手段は、
前記普通図柄変動手段によって前記当たり図柄が停止表示した場合に、前記遊技状態設定手段によって設定された遊技状態に対応する制御条件にしたがって前記始動可変入賞装置を開放状態に制御し、
前記各遊技状態は、
始動可変入賞装置の制御条件として、前記普通図柄決定手段によって当たり図柄が決定される確率、前記普通図柄変動手段による変動表示の時間、および当たり図柄が決定された場合の始動可変入賞装置の開放時間がそれぞれ設定されるとともに、これら各設定の組み合わせによって第２始動領域への遊技球の進入容易性を異にしてなることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動領域に遊技球が進入することにより抽選が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりに当選した場合には、遊技者に有利な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、複数の遊技状態が設けられており、特別遊技の終了後に、大当たりの当選確率が低い低確率遊技状態と、この低確率遊技状態よりも大当たりの当選確率が高く設定された高確率遊技状態と、のいずれかの遊技状態に設定されるのが一般的である。
【０００３】
また、例えば、特許文献１〜３に示されるように、始動口に遊技球が入球しにくい通常遊技状態と、この通常遊技状態よりも始動口に遊技球が入球しやすい時短遊技状態と、が設けられた遊技機が広く採用されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−１１３１８９号公報
【特許文献２】特開２０００−３５４６６７号公報
【特許文献３】特開２００２−７８９０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記の遊技機においては、常に一定の確率でなされる抽選によって、いずれの遊技状態に設定されるかが決定されている。換言すれば、有利な遊技状態に設定されるか否かが、単に抽選の結果にのみ委ねられているため、遊技者は、遊技中に倦怠感を覚えやすくなる傾向にあり、遊技の興趣が低下するという問題があった。
【０００６】
本発明は、新たな遊技性を提供することにより、遊技の興趣を向上することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、発射手段によって発射された遊技球が流下する遊技領域と、遊技領域に設けられた第１始動領域および第２始動領域と、第２始動領域への遊技球の進入容易性を変化させる始動可変入賞装置と、第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入したことを条件として、少なくとも、遊技領域に設けられた大入賞口が所定の態様で開閉する特別遊技の実行可否、および、特別遊技を実行することが決定された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を、始動可変入賞装置の制御条件を異にする三以上の遊技状態の中から、いずれかの遊技状態に決定する遊技利益決定手段と、遊技利益決定手段によって特別遊技を実行可能とする決定がなされたことを条件として、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、特別遊技実行手段による特別遊技の終了後の遊技状態を遊技利益決定手段によって決定された遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、所定条件の成立により、遊技状態設定手段によって設定された遊技状態に対応する制御条件にしたがって始動可変入賞装置を制御する始動可変入賞装置制御手段と、遊技状態設定手段によって設定された遊技状態に基づいて、遊技進行中の演出を実行する演出実行手段と、を備え、遊技状態設定手段によって設定される三以上の遊技状態には、始動可変入賞装置の制御条件が、全ての遊技状態の中でもっとも第２始動領域に遊技球が進入しやすくなる条件に設定された最大利益状態と、始動可変入賞装置の制御条件が、最大利益状態よりも第２始動領域への遊技球の進入が困難となり、かつ、第２始動領域への遊技球の進入容易性を互いに異にする条件にそれぞれ設定された二以上の非最大利益状態と、が含まれ、遊技領域における第１始動領域および第２始動領域の相対位置は、第１始動領域および第２始動領域のいずれか一方に進入し得る強度で発射された遊技球が、第１始動領域および第２始動領域のいずれか他方にも進入し得る関係性を有し、最大利益状態では、第１始動領域に遊技球が進入して特別遊技の実行可否が決定される回数に対する、第２始動領域に遊技球が進入して特別遊技の実行可否が決定される回数の比率である変動回数比率が三以上の遊技状態の中で最も高く、二以上の非最大利益状態は、変動回数比率を互いに異ならせ、遊技利益決定手段は、第１始動領域に遊技球が進入して特別遊技の実行を決定した場合よりも、第２始動領域に遊技球が進入して特別遊技の実行を決定した場合の方が、特別遊技の終了後の遊技状態として最大利益状態を高確率で決定し、変動回数比率を異にする二以上の非最大利益状態において、変動回数比率が高くなるほど、最大利益状態に移行しやすくなり、演出実行手段は、いずれかの非最大利益状態における遊技進行中に、非最大利益状態ごとに設けられ最大利益状態への移行容易性を示唆する示唆演出を、当該進行中の遊技状態に基づいて実行することを特徴とする。
【０００８】
また、本発明の遊技機は、第１始動領域および第２始動領域に遊技球が進入したことを条件として乱数を取得する乱数取得手段と、第１始動領域に遊技球が進入して取得された乱数を第１保留として記憶部に記憶し、第２始動領域に遊技球が進入して取得された乱数を第２保留として記憶部に記憶する保留記憶手段と、を備え、遊技利益決定手段は、記憶部に第１保留または第２保留のいずれか一方のみが記憶されている場合には、当該第１保留または第２保留として記憶された乱数の中でもっとも先に記憶された乱数に基づいて、特別遊技の実行可否、および、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するとともに、記憶部に第１保留および第２保留の双方が記憶されている場合には、第２保留として記憶された乱数の中でもっとも先に記憶された乱数に基づいて、特別遊技の実行可否、および、特別遊技の終了後の遊技状態を決定することを特徴とする。
【０００９】
また、本発明の遊技機は、非最大利益状態には、始動可変入賞装置の制御条件が、第１始動領域よりも第２始動領域への遊技球の進入が困難となる条件に設定された初期状態と、始動可変入賞装置の制御条件が、初期状態に比べて第２始動領域への遊技球の進入が容易となり、変動回数比率が初期状態よりも高くなる条件に設定された第１遊技状態と、始動可変入賞装置の制御条件が、第１遊技状態に比べて第２始動領域への遊技球の進入が容易となり、変動回数比率が第１遊技状態よりも高くなる条件に設定された第２遊技状態と、が少なくとも含まれ、最大利益状態は、始動可変入賞装置の制御条件が、第２遊技状態に比べて第２始動領域への遊技球の進入が容易になり、かつ、第１始動領域よりも第２始動領域への遊技球の進入が容易となる条件に設定された第３遊技状態からなり、演出実行手段は、遊技状態が初期状態から第１遊技状態または第２遊技状態に移行した場合、あるいは、遊技状態が第１遊技状態から第２遊技状態に移行した場合に、第３遊技状態への移行容易性が高くなることを示唆する示唆演出を実行することを特徴とする。
【００１０】
また、本発明の遊技機は、遊技領域に設けられた進入領域と、進入領域に遊技球が進入したことを条件として、始動可変入賞装置を通常の閉状態に維持することが対応付けられたハズレ図柄、または、始動可変入賞装置を開放状態に制御することが対応付けられた当たり図柄のいずれかを決定する普通図柄決定手段と、普通図柄決定手段によってハズレ図柄または当たり図柄のいずれかが決定された場合に、当該決定されたハズレ図柄または当たり図柄を、遊技状態設定手段によって設定された遊技状態に対応する制御条件にしたがって所定時間変動表示した後に停止表示させる普通図柄変動手段と、を備え、始動可変入賞装置制御手段は、普通図柄変動手段によって当たり図柄が停止表示した場合に、遊技状態設定手段によって設定された遊技状態に対応する制御条件にしたがって始動可変入賞装置を開放状態に制御し、各遊技状態は、始動可変入賞装置の制御条件として、普通図柄決定手段によって当たり図柄が決定される確率、普通図柄変動手段による変動表示の時間、および当たり図柄が決定された場合の始動可変入賞装置の開放時間がそれぞれ設定されるとともに、これら各設定の組み合わせによって第２始動領域への遊技球の進入容易性を異にしてなることを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】特別図柄判定テーブルを説明する図である。
【図５】図柄種別テーブルを説明する図である。
【図６】変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。
【図７】特別電動役物作動テーブルを説明する図である。
【図８】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図９】普通図柄判定テーブルを説明する図である。
【図１０】（ａ）は普通図柄変動パターン決定テーブル、（ｂ）は第２始動口開放制御テーブル、（ｃ）は遊技状態ごとの第１保留と第２保留との変動回数比率を説明する図である。
【図１１】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１２】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１３】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１４】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１５】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における特図特電処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。
【図１９】主制御基板における停止後処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における普図普電処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図２７】リーチなし演出の一例を説明する図である。
【図２８】リーチ演出の一例を説明する図である。
【図２９】擬似連続演出の一例を説明する図である。
【図３０】遊技状態と演出モードとの関係を示す図である。
【図３１】通常演出モード時における各対戦演出画像の選択確率を示す図である。
【図３２】演出モードごとの演出態様を説明する図である。
【図３３】遊技状態、演出モード、主キャラおよび敵キャラの対応関係を説明する図である。
【図３４】副制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図３５】副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３６】副制御基板における遊技状態コマンド受信処理を示す図である。
【図３７】副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１３】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１４】
図１は、本実施形態の遊技機１の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠２と、この外枠２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠４と、この中枠４と同様に、ヒンジ機構によって外枠２に開閉自在に取り付けられた前枠６と、を備えている。
【００１５】
中枠４は、外枠２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤８が保持されている。また、前枠６には、ガラス製または樹脂製の透過板１０が保持されている。そして、これら中枠４および前枠６を外枠２に対して閉じると、遊技盤８と透過板１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１の正面側から、透過板１０を介して遊技盤８が視認可能となる。
【００１６】
図２は、遊技機１の正面図である。この図に示すように、前枠６の下部には、遊技機１の正面側に突出する操作ハンドル１２が設けられている。この操作ハンドル１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤８に設けられたレール１４ａ、１４ｂ間を上昇して遊技領域１６に導かれることとなる。
【００１７】
遊技領域１６は、遊技盤８と透過板１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１８】
また、遊技領域１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２が設けられており、これら一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００１９】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益（状態）が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２０】
また、第２始動口２２は、図中実線で示す閉状態と、図中点線で示す開状態とに変位可能な可動片２２ｂを有しており、この可動片２２ｂの態様によって第２始動口２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第２始動口２２の真上には第１始動口２０が配置されているため、可動片２２ｂが閉状態に維持された状態では、第１始動口２０が障害物となって、第２始動口２２への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。
【００２１】
これに対して、遊技領域１６に設けられたゲート２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片２２ｂが開状態になると、当該可動片２２ｂが遊技球を第２始動口２２に導く受け皿として機能し、第１始動口２０よりも第２始動口２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２２】
さらに、第１始動口２０および第２始動口２２よりも下方にはアタッカー装置２６が設けられている。このアタッカー装置２６は、遊技球が入球可能な大入賞口２８と、この大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂと、を備えており、通常、開閉扉２８ｂが閉扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉２８ｂが所定の態様で開放されるとともに、この開閉扉２８ｂが遊技球を大入賞口２８内に導く受け皿として機能する。そして、大入賞口２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２３】
なお、遊技領域１６の最下部には、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１６から遊技盤８の背面側に排出する排出口３０が設けられている。
【００２４】
そして、遊技盤８には、遊技の進行中などに演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置５０と、可動装置からなる演出役物装置５２とが設けられている。演出表示装置５０は、画像を表示する演出表示部５０ａを備えており、この演出表示部５０ａを、遊技盤８の略中央部分において、遊技機１の正面側から視認可能に配置している。また、演出表示部５０ａの上方には、演出役物装置５２が設けられている。この演出役物装置５２は、図示の位置から下方に落下して演出表示部５０ａの前面に重なるなど、さまざまな態様で可動するものである。
【００２５】
また、前枠６には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置５４が複数設けられており、また、遊技機１の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１０よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置５６が設けられている。さらに、外枠２の最下部位置には、遊技機１の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置５８が設けられている。
【００２６】
なお、図中符号７０は、遊技機１から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿７０が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿７２に導かれることとなる。
【００２７】
また、遊技盤８には、遊技領域１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が設けられている。これら各表示器８０〜９０は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００２８】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００２９】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３０】
上記主制御基板１００には、一般入賞口１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ２８ａが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板１００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３１】
また、主制御基板１００には、第２始動口２２の可動片２２ｂを作動する始動口開閉ソレノイド２２ｃと、大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂを作動する大入賞口開閉ソレノイド２８ｃと、が接続されており、主制御基板１００によって、第２始動口２２および大入賞口２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３２】
さらに、主制御基板１００には、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が接続されており、主制御基板１００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００３３】
また、本実施形態の遊技機１は、主に第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート２４を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３４】
例えば、特別図柄遊技の進行にあたって必要となるテーブルとして、特別図柄判定テーブル（図４を用いて後述する）、図柄種別判定テーブル（図５を用いて後述する）、変動パターンコマンド決定テーブル（図６を用いて後述する）、特別電動役物作動テーブル（図７を用いて後述する）、遊技状態設定テーブル（図８を用いて後述する）が記憶されている。また、普通図柄遊技の進行に当たって必要となるテーブルとして、普通図柄判定テーブル（図９を用いて後述する）、普図変動パターン決定テーブル（図１０を用いて説明する）、開放パターン決定テーブル（図１０を用いて説明する）が記憶されている。なお、ここでは、本実施形態の特徴に関係するテーブルのみを列挙したが、メインＲＯＭ１００ｂには、これとは別にさらに種々のテーブルが記憶されている。また、各テーブルの詳細については、主制御基板１００における遊技進行上の処理とともに後で詳しく説明する。
【００３５】
また、主制御基板１００には、遊技情報出力端子板１１０、払出制御基板１２０、副制御基板２００が接続されている。
【００３６】
遊技情報出力端子板１１０は、遊技店のホールコンピュータ等に遊技進行上の種々の情報を出力するためのものであり、主制御基板１００から遊技情報出力端子板１１０に向けて、必要な外部情報信号が出力されるようになっている。
【００３７】
払出制御基板１２０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板１２０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板１００に対して双方向に通信可能に接続されている。払出制御基板１２０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ１２１が接続されている。
【００３８】
払出制御基板１２０においては、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ１２１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ１２２によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。また、払出制御基板１２０には、中枠４または前枠６の開閉状態を検出する扉開放検出スイッチ１２３が接続されており、払出制御基板１２０に扉開放検出信号が入力されるようになっている。さらに、払出制御基板１２０には、発射制御基板１３０が双方向に通信可能に接続されている。
【００３９】
発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板１３０には、操作ハンドル１２に設けられ、当該操作ハンドル１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１２ａと、操作ハンドル１２の操作角度を検出する操作ボリューム１２ｂと、が接続されている。そして、タッチセンサ１２ａおよび発射ボリューム１２ｂから信号が入力されると、発射制御基板１３０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１３１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４０】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンド、上記演出操作装置５６が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ５６ａから入力される操作検出信号、あるいはタイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板２１０またはランプ制御基板２２０に送信する。このとき、サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４１】
画像制御基板２１０は、上記演出表示部５０ａに画像を表示させる画像表示制御を行ったり、音声出力装置５８から音声を出力させる音声出力制御を行ったりするものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。ＲＯＭには、演出表示部５０ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部５０ａの画像表示を制御する。また、画像制御基板２１０においては、ＲＯＭに音声のデータが多数格納されており、ＣＰＵは、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、画像の表示制御と同時に、音声出力装置５８における音声出力も制御する。
【００４２】
ランプ制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、演出役物装置５２を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御したり、演出照明装置５４を点灯制御したりする。
【００４３】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力するようになっている。
【００４４】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技について、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【００４５】
前述したように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非特定遊技状態または特定遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００４６】
ただし、本実施形態においては、特定遊技状態として、特定１遊技状態、特定２遊技状態、特定３遊技状態が設けられている。そして、低確率遊技状態である場合には、同時に、非特定遊技状態もしくは特定２遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行し、高確率遊技状態である場合には、同時に、特定１遊技状態、特定２遊技状態、特定３遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行することとなる。なお、本実施形態における非特定遊技状態、特定１遊技状態、特定２遊技状態が本発明の非最大利益状態に相当し、特定３遊技状態が本発明の最大利益状態に相当する。
【００４７】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口２８が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く（本実施形態では１／３９９）設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く（本実施形態では１／３９．９）設定された遊技状態である。
【００４８】
また、非特定遊技状態というのは、可動片２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、特定１〜３遊技状態というのは、非特定遊技状態よりも可動片２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
【００４９】
遊技者が操作ハンドル１２を操作して遊技領域１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１６を流下する遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２に入球すると、遊技者に付与される遊技利益が対応付けられた特別図柄の決定処理（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口２８が開放されるとともに当該大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【００５０】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値（特別図柄乱数、大当たり乱数、第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口２０に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第１保留とよび、第２始動口２２に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第２保留とよぶ。
【００５１】
この保留記憶領域は、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域の２つの記憶領域を備えており、また、両保留記憶領域はそれぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口２０に遊技球が入球して取得された乱数値は、４つを上限として第１保留記憶領域の第１〜４記憶部に第１保留として記憶され、第２始動口２２に遊技球が入球して取得された乱数値は、４つを上限として第２保留記憶領域の第１〜４記憶部に第２保留として記憶される。
【００５２】
したがって、第１保留記憶領域に４つの第１保留が記憶された状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはなく、また、第２保留記憶領域に４つの第２保留が記憶された状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはない。
【００５３】
図４は、特別図柄判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜７９７の範囲内から１つの特別図柄乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態と、に応じて特別図柄判定テーブルが選択され、当該選択された特別図柄判定テーブルと取得された特別図柄乱数とによって大当たりの判定が行われる。
【００５４】
低確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示す特別図柄判定テーブル１が参照される。この特別図柄判定テーブル１によれば、特別図柄乱数が０または１であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／３９９となる。
【００５５】
また、高確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示す特別図柄判定テーブル２が参照される。この特別図柄判定テーブル２によれば、特別図柄乱数が０〜１９であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／３９．９となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。
【００５６】
また、低確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｃ）に示す特別図柄判定テーブル３が参照される。この特別図柄判定テーブル３も、特別図柄判定テーブル１と同様に、特別図柄乱数が０または１であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／３９９となる。
【００５７】
また、高確率遊技状態においてに、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｄ）に示す特別図柄判定テーブル４が参照される。この特別図柄判定テーブル４も、特別図柄判定テーブル２と同様に、特別図柄乱数が０〜１９であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／３９．９となる。このように、第２保留の大当たり判定においても、第１保留の大当たり判定と同様に、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。
【００５８】
図５は、特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２９９の範囲内から１つの大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、上記の大当たりまたはハズレの判定結果と、に応じて図柄種別テーブルが選択され、当該選択された図柄種別テーブルと取得された大当たり乱数とによって特別図柄の種別が決定される。
【００５９】
上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル１が参照される。この図柄種別判定テーブル１によれば、大当たり乱数が０〜４４であった場合に、特別図柄の種別として特別図柄Ａが決定され、大当たり乱数が４５〜８９であった場合に、特別図柄の種別として特別図柄Ｂが決定され、大当たり乱数が９０〜２０９であった場合に、特別図柄の種別として特別図柄Ｃが決定され、大当たり乱数が２１０〜２３９であった場合に、特別図柄の種別として特別図柄Ｄが決定され、大当たり乱数が２４０〜２９９であった場合に、特別図柄の種別として特別図柄Ｅが決定される。したがって、第１保留によって大当たりに当選した場合には、特別図柄Ａが１５％、特別図柄Ｂが１５％、特別図柄Ｃが４０％、特別図柄Ｄが１０％、特別図柄Ｅが２０％の確率で決定されることとなる。
【００６０】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第２保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル２が参照される。この図柄種別判定テーブル２によれば、大当たり乱数が０〜５９であった場合に、特別図柄の種別として特別図柄Ｆが決定され、大当たり乱数が６０〜２３９であった場合に、特別図柄の種別として特別図柄Ｇが決定され、大当たり乱数が２４０〜２９９であった場合に、特別図柄の種別として特別図柄Ｈが決定される。したがって、第２保留によって大当たりに当選した場合には、特別図柄Ｆが２０％、特別図柄Ｇが６０％、特別図柄Ｈが２０％の確率で決定されることとなる。
【００６１】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留または第２保留を判定した結果、ハズレの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル３が参照される。この図柄種別判定テーブル３によれば、大当たり乱数とは無関係に特別図柄の種別が決定される。ここでは、第１保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として特別図柄Ｘが決定され、第２保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として特別図柄Ｙが決定される。以下では、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６２】
図６は、大当たりの抽選結果を遊技者に報知する際の演出の態様（変動パターン）を決定する変動パターンコマンド決定テーブル（低確率遊技状態用）を説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの第１変動パターン乱数が取得されるとともに、０〜９９の範囲内から１つの第２変動パターン乱数が取得される。なお、以下では第１変動パターン乱数と第２変動パターン乱数とを総称して変動パターン乱数とよぶ。
【００６３】
そして、遊技球が入球した始動口、上記の大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別、および、遊技状態（低確率遊技状態または高確率遊技状態）に応じて、前半の演出態様を決定するための第１変動パターンと、後半の演出態様を決定するための第２変動パターンと、が決定される。例えば、低確率遊技状態において、第１保留によって特別図柄Ｃが決定された場合であって、第１変動パターン乱数が「６８」、第２変動パターン乱数が「７２」であったとすると、変動パターンの前半として「擬似４」が決定され、変動パターンの後半として「プレミアＥ」が決定される。このようにして前半および後半の変動パターンが決定されると、それぞれに対応する変動パターンコマンド（上記の例では、第１変動パターンコマンド＝「１Ａ０５」、第２変動パターンコマンド＝「ＡＡ０８」）が副制御基板２００に送信され、種々の演出が実行されることとなる。
【００６４】
図７は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド２８ｃを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動ＴＢＬ１および作動ＴＢＬ２からなる２種類のテーブルが設けられている。そして、特別遊技を実行するにあたって、これら両作動ＴＢＬ１、２のいずれを参照するかは、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別に基づいて決定される。
【００６５】
具体的には、大当たり図柄として、特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂが決定された場合には、作動ＴＢＬ１を参照して特別遊技が実行される。この作動ＴＢＬ１によれば、大入賞口２８が６秒開放すること、または、大入賞口２８に９個の遊技球が入球する（カウントＣ＝９）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が２回実行される。なお、２回のラウンド遊技間に設けられるインターバル時間、すなわち、ラウンド遊技間における大入賞口２８の閉鎖時間は２．０秒に設定されている。
【００６６】
一方、大当たり図柄として、特別図柄Ｃ、特別図柄Ｄ、特別図柄Ｅ、特別図柄Ｆ、特別図柄Ｇ、特別図柄Ｈが決定された場合には、作動ＴＢＬ２を参照して特別遊技が実行される。この作動ＴＢＬ２によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に９個の遊技球が入球する（カウントＣ＝９）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１５回実行される。なお、各ラウンド遊技間における大入賞口２８の閉鎖時間は２．０秒に設定されている。このように、本実施形態においては、作動ＴＢＬ１よりも作動ＴＢＬ２を参照して特別遊技が実行された場合の方が、遊技者は賞球を多量に獲得することが可能となっている。
【００６７】
図８は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別によって決定される。
【００６８】
図示のとおり、第１保留に係る大当たりの抽選において、特別図柄Ａ、特別図柄Ｂ、特別図柄Ｃ、特別図柄Ｄが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｅが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態は、大当たりの抽選が１００００回行われるまで継続する。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が１／３９．９に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。
【００６９】
また、第２保留に係る大当たりの抽選において、特別図柄Ｆまたは特別図柄Ｇが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｈが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。なお、特別図柄Ｈが決定された場合にも、上記と同様に、高確率遊技状態は大当たりの抽選が１００００回行われるまで継続する。
【００７０】
したがって、本実施形態においては、第１保留および第２保留のいずれによって大当たりに当選した場合にも、特別遊技の終了後の遊技状態として、高確率遊技状態が８０％の確率で設定されることとなる。
【００７１】
また、特別遊技の終了後の遊技状態としては、高確率遊技状態または低確率遊技状態に加えて、特定１遊技状態、特定２遊技状態、特定３遊技状態のいずれかの遊技状態に設定される。これら特定１〜３遊技状態は、特別図柄の種別に応じて次のようにして決定される。
【００７２】
すなわち、第１保留によって大当たりに当選した場合であって、特別図柄Ａが決定されて特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技の終了後の遊技状態として特定１遊技状態に設定される。また、特別図柄Ｂ、特別図柄Ｃ、特別図柄Ｅが決定された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として特定２遊技状態に設定され、特別図柄Ｄが決定された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として特定３遊技状態に設定される。したがって、第１保留によって大当たりに当選して特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技の終了後の遊技状態として、特定１遊技状態が１５％、特定２遊技状態が７５％、特定３遊技状態が１０％の確率で設定されることとなる。
【００７３】
また、第２保留によって大当たりに当選した場合であって、特別図柄Ｆまたは特別図柄Ｈが決定されて特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技の終了後の遊技状態として特定２遊技状態に設定され、特別図柄Ｇが決定された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として特定３遊技状態に設定される。したがって、第２保留によって大当たりに当選した場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として、特定２遊技状態が４０％、特定３遊技状態が６０％の確率で設定されることとなる。
【００７４】
図９は、普通図柄判定テーブルを説明する図である。遊技領域１６を流下する遊技球がゲート２４を通過すると、第２始動口２２の可動片２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００７５】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート２４を通過すると、０〜１９の範囲内から１つの普通図柄乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に４つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値（普通図柄乱数）を普図保留とよぶ。
【００７６】
非特定遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図９（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１が参照される。この普通図柄判定テーブル１によれば、普通図柄乱数が０であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１〜１９あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１／２０となる。
【００７７】
また、特定１遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図９（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２が参照される。この普通図柄判定テーブル２によれば、普通図柄乱数が０〜４であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が５〜１９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は５／２０となる。
【００７８】
また、特定２遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図９（ｃ）に示す普通図柄判定テーブル３が参照される。この普通図柄判定テーブル３によれば、普通図柄乱数が０〜９であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１０〜１９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１０／２０となる。
【００７９】
また、特定３遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図９（ｄ）に示す普通図柄判定テーブル４が参照される。この普通図柄判定テーブル４によれば、普通図柄乱数が０〜１８であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１９／２０となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【００８０】
図１０（ａ）は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図１０（ｂ）は、第２始動口開放制御テーブルを説明する図であり、図１０（ｃ）は、遊技状態ごとの第１保留と第２保留との変動回数比率を説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非特定遊技状態に設定されている場合には変動時間が２０秒に決定され、遊技状態が特定１〜３遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器８８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が消灯する。
【００８１】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器８８が点灯した場合には、第２始動口２２の可動片２２ｂが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図１０（ｂ）に示すように通電制御される。
【００８２】
すなわち、非特定遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが０．１秒×１回＝０．１秒のみ通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが０．１秒のみ開放する。また、特定１〜３遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが２．９秒×２回＝５．８秒通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが合わせて５．８秒開放する。
【００８３】
なお、上記したとおり、本実施形態においては、記憶部に第１保留または第２保留のいずれか一方のみが記憶されている場合には、当該第１保留または第２保留の中でもっとも先に記憶された保留に基づいて大当たりの判定がなされる。また、記憶部に第１保留および第２保留の双方が記憶されている場合には、もっとも先に記憶された第２保留に基づいて大当たりの判定がなされる。
【００８４】
このように、第２保留に基づく特別図柄の変動表示が、第１保留に基づく特別図柄の変動表示に優先して行われることと、上記の普図当選確率、変動時間および開放時間の設定とにより、第１保留に基づく特別図柄の変動表示の回数（以下、「第１保留の変動回数」という）と、第２保留に基づく特別図柄の変動表示の回数（以下、「第２保留の変動回数」という）とが、図１０（ｃ）に示す比率となる。
【００８５】
すなわち、非特定遊技状態においては、第１保留の変動回数：第２保留の変動回数＝１００：１となり、特定１遊技状態においては、第１保留の変動回数：第２保留の変動回数＝５０：５０となり、特定２遊技状態においては、第１保留の変動回数：第２保留の変動回数＝３０：７０となり、特定３遊技状態においては、第１保留の変動回数：第２保留の変動回数＝１：１００となる。
【００８６】
このように、遊技者にとっては、非特定遊技状態よりも特定１遊技状態が有利となり、特定１遊技状態よりも特定２遊技状態が有利となり、特定３遊技状態がもっとも有利となる。そして、特定３遊技状態に設定されている場合には、ゲート２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【００８７】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【００８８】
（主制御基板のメイン処理）
図１１を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【００８９】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【００９０】
（ステップＳ１）
メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【００９１】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン乱数を更新する演出乱数更新処理を行う。
【００９２】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【００９３】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１２を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【００９４】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒、以下「２ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【００９５】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【００９６】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【００９７】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【００９８】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【００９９】
（ステップＳ５００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【０１００】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。
【０１０１】
（ステップＳ７００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、第２始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器８０、８２、８４、８６、８８，９０の表示データを作成する処理を行う。
【０１０２】
（ステップＳ８００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７００で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【０１０３】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップＳ３００の入力制御処理、ステップＳ４００の特図特電処理、ステップＳ５００の普図普電処理について、詳細に説明する。
【０１０４】
図１３は、上記ステップＳ３００の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【０１０５】
（ステップＳ３１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口１８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１０６】
（ステップＳ３２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口２８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口２８に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
【０１０７】
（ステップＳ３３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口２０に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１４を用いて後述する。
【０１０８】
（ステップＳ３４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入球したか否かを判定する。なお、この第２始動口検出スイッチ入力処理は、各種データの記憶領域を異にする点を除いて、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理と同じである。
【０１０９】
（ステップＳ３５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート２４を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図１５を用いて後述する。
【０１１０】
図１４は、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１１１】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１１２】
（ステップＳ３３０−２）
上記ステップＳ３３０−１において、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１１３】
（ステップＳ３３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留記憶領域に記憶されている第１保留数（Ｘ１）が４未満であるか否かを判定する。その結果、第１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合にはステップＳ３３０−４に処理を移し、第１保留数（Ｘ１）≧４と判定した場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１１４】
（ステップＳ３３０−４）
上記ステップＳ３３０−３において、第１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留数（Ｘ１）に「１」加算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１１５】
（ステップＳ３３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された特別図柄乱数を取得して、第１保留記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。
【０１１６】
（ステップＳ３３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップＳ３３０−５で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１１７】
（ステップＳ３３０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−５およびステップＳ３３０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１１８】
（ステップＳ３３０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口２０に遊技球が入球したことを副制御基板２００に伝達するための始動入賞コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、当該第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１１９】
図１５は、上記ステップＳ３５０のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１２０】
（ステップＳ３５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２１】
（ステップＳ３５０−２）
上記ステップＳ３５０−１において、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が４未満であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合にはステップＳ３５０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）≧４と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２２】
（ステップＳ３５０−３）
上記ステップＳ３５０−２において、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）に「１」加算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１２３】
（ステップＳ３５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された普通図柄乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第１記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。
【０１２４】
次に、図１６〜図２１を用いて、主制御基板１００において実行される上述の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１２５】
図１６は、上記ステップＳ４００の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【０１２６】
（ステップＳ４１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データは、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ（００）と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ（０１）と、停止後処理の実行を示すデータ（０２）と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ（０３）と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ（０４）と、が設けられている。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄変動開始処理（ステップＳ４２０）、特別図柄変動停止処理（ステップＳ４３０）、停止後処理（ステップＳ４４０）、特別電動役物制御処理（ステップＳ４５０）、特別遊技終了処理を実行するが、これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１２８】
図１７は、上記ステップＳ４２０の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０１２９】
（ステップＳ４２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データが、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ（００）であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝００と判定した場合にはステップＳ４２０−２に処理を移し、特図特電データ＝００ではないと判定した場合には当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１３０】
（ステップＳ４２０−２）
上記ステップＳ４２０−１において、特図特電データ＝００であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第２保留記憶領域に第２保留が記憶されているかを判定する。その結果、第２保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−３に処理を移し、第２保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−４に処理を移す。
【０１３１】
（ステップＳ４２０−３）
上記ステップＳ４２０−２において、第２保留記憶領域に第２保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第２保留記憶領域に記憶されている第２保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を１つ前の記憶部にシフトさせる。また、このとき、第２保留数（Ｘ２）から「１」減算した値を新たな第２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１３２】
（ステップＳ４２０−４）
また、上記ステップＳ４２０−２において、第２保留記憶領域に第２保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留記憶領域に第１保留が記憶されているかを判定する。その結果、第１保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−５に処理を移し、第１保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−１０に処理を移す。
【０１３３】
（ステップＳ４２０−５）
上記ステップＳ４２０−４において、第１保留記憶領域に第１保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留記憶領域に記憶されている第１保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を１つ前の記憶部にシフトさせる。また、このとき、第１保留数（Ｘ１）から「１」減算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１３４】
（ステップＳ４２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄判定テーブル（図４参照）および図柄種別判定テーブル（図５参照）のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップＳ４２０−３または上記ステップＳ４２０−５において処理領域に複写された特別図柄乱数および大当たり乱数を、それぞれ選択したテーブルに基づいて判定して、いずれかの特別図柄を決定するとともに、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０１３５】
このように、この特別図柄変動開始処理によれば、第１保留および第２保留の双方が記憶されている場合には、第２保留に基づいて特別図柄決定処理がなされる。つまり、ここでは、第２保留が第１保留に優先して処理されることとなる。
【０１３６】
（ステップＳ４２１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン決定テーブル（図６参照）のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップＳ４２０−３または上記ステップＳ４２０−５において処理領域に複写された変動パターン乱数を、選択したテーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。ここでは、第１変動パターン乱数によって演出の前半部分の変動パターンが決定され、第２変動パターン乱数によって演出の後半部分の変動パターンが決定される。そして、決定された変動パターンに対応する変動パターンコマンド（第１変動パターンコマンドおよび第２変動パターンコマンド）を、演出用伝送データ格納領域にセットする。
（ステップＳ４２０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示器８０が点滅表示を開始するとともに、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示器８２が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器８２、８４において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１保留が１つ減ることを示すように、第１特別図柄保留表示器８４が表示制御され、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２保留が１つ減ることを示すように、第２特別図柄保留表示器８６が表示制御される。
【０１３７】
（ステップＳ４２０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１で決定した変動時間を変動時間カウンタにセットする。
【０１３８】
（ステップＳ４２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「０１」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１３９】
（ステップＳ４２０−１０）
また、上記ステップＳ４２０−４において、第１保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部５０ａにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０１４０】
図１８は、上記ステップＳ４３０の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０１４１】
（ステップＳ４３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データが、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ（０１）であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝０１と判定した場合にはステップＳ４３０−２に処理を移し、特図特電データ＝０１ではないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１４２】
（ステップＳ４３０−２）
上記ステップＳ４３０−１において、特図特電データ＝０１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、変動時間（ステップＳ４２１−６でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４３０−３に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１４３】
（ステップＳ４３０−３）
上記ステップＳ４３０−２において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−６で決定、記憶された特別図柄を、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に停止表示するための停止表示データをセットする。
【０１４４】
（ステップＳ４３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４５】
（ステップＳ４３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０１４６】
（ステップＳ４３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「０２」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１４７】
図１９は、上記ステップＳ４４０の停止後処理を説明するフローチャートである。
【０１４８】
（ステップＳ４４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データが、停止後処理の実行を示すデータ（０２）であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝０２と判定した場合にはステップＳ４４０−２に処理を移し、特図特電データ＝０２ではないと判定した場合には当該停止後処理を終了する。
【０１４９】
（ステップＳ４４０−２）
上記ステップＳ４４０−１において、特図特電データ＝０２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ４３０−５でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ４４０−３に処理を移す。
【０１５０】
（ステップＳ４４０−３）
上記ステップＳ４４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特定遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が特定１〜３遊技状態であることを示す特定１〜３フラグのいずれかがＯＮしているか否かを判定する。そして、特定１〜３遊技フラグのいずれかがＯＮしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた特定変動回数記憶領域を更新する。この特定変動回数記憶領域には、特定１〜３遊技状態が終了するまでの残り変動回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「１」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数＝０となった場合には、同時に特定１〜３フラグのうちＯＮされている特定１〜３フラグをＯＦＦする処理が行われることとなる。また、特定１〜３フラグはＯＮしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０１５１】
（ステップＳ４４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確フラグがＯＮしているか否かを判定する。そして、高確フラグがＯＮしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確変動回数記憶領域を更新する。この高確変動回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「１」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数＝０となった場合には、同時に高確フラグをＯＦＦする処理が行われることとなる。また、高確フラグはＯＮしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−５に処理を移す。
【０１５２】
（ステップＳ４４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４４０−６に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−７に処理を移す。
【０１５３】
（ステップＳ４４０−６）
上記ステップＳ４４０−５において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットする。
【０１５４】
（ステップＳ４４０−７）
一方、上記ステップＳ４４０−５において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態をリセットする処理を行う。
【０１５５】
（ステップＳ４４０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「０３」をセットし、当該停止後処理を終了する。
【０１５６】
（ステップＳ４４０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
【０１５７】
図２０は、上記ステップＳ４５０の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０１５８】
（ステップＳ４５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データが、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ（０３）であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝０３と判定した場合にはステップＳ４５０−２に処理を移し、特図特電データ＝０３ではないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１５９】
（ステップＳ４５０−２）
上記ステップＳ４５０−１において、特図特電データ＝０３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、ラウンド遊技が開始する前のオープニング処理、図７に示す作動ＴＢＬ１または作動ＴＢＬ２を参照して行われるラウンド遊技実行処理、ラウンド遊技の終了後のエンディング処理が行われる。
【０１６０】
（ステップＳ４５０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４５０−２における特別遊技実行処理によって特別遊技が終了したか、より具体的には、全てのラウンド遊技が終了するとともに、エンディング処理によって計時されるエンディング時間が経過したかを判定する。その結果、特別遊技が終了したと判定した場合にはステップＳ４５０−４に処理を移し、特別遊技は終了していないと判定した場合には、そのまま当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１６１】
（ステップＳ４５０−４）
上記ステップＳ４５０−３において、特別遊技は終了したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「０４」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１６２】
図２１は、上記ステップＳ４６０の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。
【０１６３】
（ステップＳ４６０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃに記憶された特別図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技状態データをロードする。そして、図８に示す遊技状態設定テーブルを参照し、これら特別図柄データおよび遊技状態データに基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。例えば、特別図柄データが特別図柄Ｄを示すデータであった場合には、特定３フラグおよび高確フラグの双方をＯＮするとともに、特定変動回数記憶領域および高確変動回数記憶領域の双方に、残り変動回数として１００００を記憶する。
【０１６４】
（ステップＳ４６０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６５】
（ステップＳ４６０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【０１６６】
次に、図２２〜図２６を用いて、主制御基板１００において実行される上述の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１６７】
図２２は、上記ステップＳ５００の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【０１６８】
（ステップＳ５１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ（１０）と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ（１１）と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ（１２）と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ（１３）と、が設けられている。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動開始処理（ステップＳ５２０）、普通図柄変動停止処理（ステップＳ５３０）、普通図柄停止後処理（ステップＳ５４０）、普通電動役物制御処理（ステップＳ５５０）を実行するが、これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１７０】
図２３は、上記ステップＳ５２０の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０１７１】
（ステップＳ５２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ（１０）であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１０と判定した場合にはステップＳ５２０−２に処理を移し、普図普電データ＝１０ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０１７２】
（ステップＳ５２０−２）
上記ステップＳ５２０−１において、普図普電データ＝１０と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が１以上であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合にはステップＳ５２０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）＜１と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０１７３】
（ステップＳ５２０−３）
上記ステップＳ５２０−２において、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）から「１」減算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１７４】
（ステップＳ５２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている普通図柄乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に普通図柄乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０１７５】
（ステップＳ５２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非特定遊技状態である場合には、図９（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合には、図９（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。
【０１７６】
（ステップＳ５２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５２０−５の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−７に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−８に処理を移す。
【０１７７】
（ステップＳ５２０−７）
上記ステップＳ５２０−６において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０１７８】
（ステップＳ５２０−８）
一方、上記ステップＳ５２０−６において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０１７９】
（ステップＳ５２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が、非特定遊技状態、特定１遊技状態、特定２遊技状態、特定３遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図１０に示すように、現在の遊技状態が非特定遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに２０秒をセットし、特定１〜３遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに１秒をセットする。
【０１８０】
（ステップＳ５２０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器８８が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器９０が表示制御される。
【０１８１】
（ステップＳ５２０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０１８２】
（ステップＳ５２０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「１１」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０１８３】
図２４は、上記ステップＳ５３０の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０１８４】
（ステップＳ５３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ（１１）であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１１と判定した場合にはステップＳ５３０−２に処理を移し、普図普電データ＝１１ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０１８５】
（ステップＳ５３０−２）
上記ステップＳ５３０−１において、普図普電データ＝１１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図変動時間（ステップＳ５２０−１０またはステップＳ５２０−１１でセット）が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ５３０−３に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０１８６】
（ステップＳ５３０−３）
上記ステップＳ５３０−２において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄表示器８８に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。
【０１８７】
（ステップＳ５３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０１８８】
（ステップＳ５３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「１２」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０１８９】
図２５は、上記ステップＳ５４０の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【０１９０】
（ステップＳ５４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ（１２）であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１２と判定した場合にはステップＳ５４０−２に処理を移し、普図普電データ＝１２ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０１９１】
（ステップＳ５４０−２）
上記ステップＳ５４０−１において、普図普電データ＝１２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ５３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移す。
【０１９２】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ５４０−４に処理を移す。
【０１９３】
（ステップＳ５４０−４）
上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「１３」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０１９４】
（ステップＳ５４０−５）
一方、上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない（ハズレ図柄である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０１９５】
図２６は、上記ステップＳ５５０の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０１９６】
（ステップＳ５５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ（１３）であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１３と判定した場合にはステップＳ５５０−２に処理を移し、普図普電データ＝１３ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０１９７】
（ステップＳ５５０−２）
上記ステップＳ５５０−１において、普図普電データ＝１３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド２２ｃが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップＳ５５０−６に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップＳ５５０−３に処理を移す。
【０１９８】
（ステップＳ５５０−３）
上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非特定遊技状態、特定１遊技状態、特定２遊技状態、特定３遊技状態のいずれであったかを判定する。
【０１９９】
（ステップＳ５５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御を開始すべく、上記ステップＳ５５０−３において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非特定遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御データとして、開放回数＝１回、１回の開放時間＝０．１秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が特定１〜３遊技状態であった場合には、開放回数＝２回、１回の開放時間＝２．９秒となる通電制御データをセットする。
【０２００】
（ステップＳ５５０−５）
また、上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５５０−４またはステップＳ５５０−５でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５５０−６に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２０１】
（ステップＳ５５０−６）
上記ステップＳ５５０−５において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電を停止する処理を行う。
【０２０２】
（ステップＳ５５０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２０３】
以上説明したように、主制御基板１００において上記の処理が実行される遊技機１によれば、５通りの遊技状態のいずれかにて遊技が進行する。そして、副制御基板２００においては、遊技状態に応じた種々の演出を実行することとなるが、ここではまず、副制御基板２００において決定、制御され、特別図柄の変動表示中に演出表示部５０ａに表示される変動演出について、図６、図２７〜図２９を用いて具体的に説明する。なお、本実施形態においては、変動演出の態様が、「リーチなし演出」、「リーチ演出」、「擬似連続演出」に大別される。
【０２０４】
（演出の具体例）
図２７は、「リーチなし演出」の一例を説明する図である。この図に示すように、特別図柄の変動表示中には、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが演出表示部５０ａに変動表示される変動演出が行われる。演出図柄４０ａ、４０ｃは、１〜９の数字が記された９種類の図柄から構成されており、演出図柄４０ｂは、１〜９の数字が記された９種類の図柄と、予め設定された場合にのみ表示される１種類の特殊態様の図柄と、から構成されている。
【０２０５】
図２７における矢印は、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示中（縦方向のスクロール表示中）であることを示しているが、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃは、所定時間変動表示した後に、所定の図柄で停止表示する。このとき、１５Ｒの特別遊技が実行可能となる大当たり（特別図柄Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇ、Ｈ）に当選している場合には、３つの図柄が同一の図柄で停止表示（１５Ｒ報知表示）される。また、２Ｒの特別遊技が実行可能となる大当たり（特別図柄Ａ、Ｂ）に当選している場合には、演出図柄４０ａ、４０ｃが同一図柄で停止表示され、演出図柄４０ｂに特殊態様の図柄が停止表示（２Ｒ報知表示）される。なお、大当たりの抽選結果がハズレであった場合には、上記の１５Ｒ報知表示、２Ｒ報知表示以外の図柄組み合わせで停止表示（ハズレ報知表示）される。つまり、この変動演出によれば、演出表示部５０ａに最終的に停止表示される図柄の表示態様によって、遊技者に大当たりの抽選結果が報知されることとなる。
【０２０６】
なお、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示は、主制御基板１００において特別図柄の変動表示が開始するのとほぼ同時に開始する。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、演出表示部５０ａに、全ての演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示されることとなる。
【０２０７】
そして、本実施形態の「リーチなし演出」は、図２７（ａ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始してから所定時間経過後に、図２７（ｂ）に示すように、まず、演出図柄４０ａが停止表示する。その後、さらに所定時間経過後に、図２７（ｃ）に示すように、演出図柄４０ｃが演出図柄４０ａと異なる図柄で停止表示し、その後、さらに所定時間が経過したところで、図２７（ｄ）に示すように、最後に演出図柄４０ｂが停止表示する。この「リーチなし演出」は、大当たりの抽選結果がハズレであった場合にのみ決定されるため、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃは、必ずハズレ報知表示され、これによって大当たりの抽選結果がハズレであったことが遊技者に報知される。
【０２０８】
また、本実施形態の「リーチ演出」は、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示が、図２８に示すような態様でなされる演出をいうものである。すなわち、「リーチ演出」においては、図２８（ａ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始してから所定時間経過後に、図２８（ｂ）に示すように、まず、演出図柄４０ａが停止表示する。その後、さらに所定時間経過後に、図２８（ｃ）に示すように、演出図柄４０ｃが演出図柄４０ａと同じ図柄で停止表示する。
【０２０９】
このとき、図２８（ｄ）に示すように、演出図柄４０ｂが変動表示を継続したままの状態で、演出表示部５０ａにおいて、「リーチ」という文字が、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃに重畳表示される。その後、図２８（ｅ）に示すように、演出表示部５０ａがブラックアウトするとともに、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示面積が小さくなって、演出表示部５０ａの右上の表示領域に表示される。その後、図２８（ｆ）に示すように、演出表示部５０ａにおいて、対戦演出画像やストーリー画像などのさまざまな演出画像が表示された後、図２８（ｇ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示面積が元の大きさとなったところで、演出図柄４０ｂが停止表示することとなる。
【０２１０】
なお、「リーチ（１０秒）」の第１変動パターンは、特別図柄乱数の判定結果が大当たりであった場合と、ハズレであった場合との双方の場合に決定され得る。そして、特別図柄乱数の判定結果が大当たりであった場合には、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが１５Ｒ報知表示または２Ｒ報知表示され、特別図柄乱数の判定結果がハズレであった場合には、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃがハズレ報知表示される。
【０２１１】
この「リーチ演出」は、主制御基板１００において、第１変動パターン乱数の判定結果が、図６に示す「リーチ（１０秒）」であった場合に実行される。つまり、副制御基板２００において、「リーチ（１０秒）」に対応する第１変動パターンコマンドを受信した場合に、上記の「リーチ演出」を実行するための処理を行うこととなる。
【０２１２】
なお、「リーチ（１０秒）」の第１変動パターンが決定された場合には、第２変動パターンとして、「スーパーＡ」、「スーパーＢ」、「スーパーＣ」、「スーパーＤ」、「プレミアＥ」の中から、いずれか１つの第２変動パターンが決定される。副制御基板２００においては、「リーチ（１０秒）」に対応する第１変動パターンコマンドに基づいて、図２８（ａ）から図２８（ｄ）までの変動演出の態様を決定し、「スーパーＡ」、「スーパーＢ」、「スーパーＣ」、「スーパーＤ」、「プレミアＥ」のいずれかに対応する第２変動パターンに基づいて、図２８（ｅ）から図２８（ｇ）までの変動演出の態様を決定している。
【０２１３】
このとき、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始してから、演出表示部５０ａが図２８（ｄ）の表示態様となるまでの時間が１０秒に設定される。また、演出表示部５０ａが図２８（ｅ）の表示態様となってから変動演出が終了するまでの時間は、第２変動パターンの種別に応じて決定される。具体的には、第２変動パターンが「スーパーＡ」であれば３０秒、「スーパーＢ」であれば４０秒、「スーパーＣ」であれば５０秒、「スーパーＤ」または「プレミアＥ」であれば６０秒に設定される。
【０２１４】
一方、上記した「リーチなし」の第１変動パターンが決定された場合には、必ず、第２変動パターン乱数の判定によって発展演出「なし」が決定され、発展演出すなわち後半の演出が行われないことを示す第２変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信される。したがって、「リーチなし」演出の場合、変動演出の開始から終了までが、第１変動パターンに基づいてのみ決定されることとなる。
【０２１５】
また、本実施形態の「擬似連続演出」は、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示が、図２９に示すような態様でなされる演出をいうものである。すなわち、「擬似連続演出」においては、図２９（ａ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始してから所定時間経過後に、図２９（ｂ）に示すように、まず、演出図柄４０ａが仮停止表示する。その後、さらに所定時間経過後に、図２９（ｃ）に示すように、演出図柄４０ｃが演出図柄４０ａと異なる図柄で仮停止表示し、その後、さらに所定時間が経過したところで、図２９（ｄ）に示すように、演出図柄４０ｂが演出図柄４０ｃと同じ図柄で仮停止表示する。このように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの全てが仮停止表示した状態では、各演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃは完全に停止しているわけではなく、僅かに揺れるようにして演出表示部５０ａに表示されている。
【０２１６】
そして、その後すぐに図２９（ｅ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが再変動を開始するとともに、所定時間経過後に、図２９（ｆ）に示すように、演出図柄４０ａが停止表示する。その後、さらに所定時間経過後に、図２９（ｇ）に示すように、演出図柄４０ｃが演出図柄４０ａと同じ図柄で停止表示し、以後は、図２９（ｈ）から図２９（ｋ）に示すように、「リーチ演出」と同様の変動演出が行われることとなる。
【０２１７】
上記の「擬似連続演出」は、主制御基板１００において、第１変動パターン乱数の判定結果が、図６に示す「擬似１（１５秒）」であった場合に実行される。つまり、副制御基板２００において、「擬似１（１５秒）」に対応する第１変動パターンコマンドを受信した場合に、上記の「擬似連続演出」を実行するための処理を行うこととなる。
【０２１８】
なお、「擬似連続演出」は、第１変動パターンとして、「擬似２（２０秒）」、「擬似３（２５秒）」、「擬似４（３０秒）」が決定された場合にも実行される。ただし、「擬似２（２０秒）」が決定された場合の「擬似連続演出」は、図２９（ａ）から図２９（ｄ）に示す変動演出が２回行われた後に、図２９（ｅ）以降の変動演出が実行される。つまり、「擬似２（２０秒）」は、再変動が２回行われることとなり、その分だけ（擬似１（１５秒））よりも変動演出の時間が長く設定されている。また、同様に、「擬似３（２５秒）」は再変動が３回行われ、「擬似４（３０秒）」は再変動が４回行われるものである。
【０２１９】
つまり、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始してから、演出表示部５０ａが図２９（ｈ）の表示態様となるまでの時間は、第１変動パターンとして「擬似１（１５秒）」が決定された場合には１５秒に設定され、「擬似２（２０秒）」が決定された場合には２０秒に設定され、「擬似３（２５秒）」が決定された場合には２５秒に設定され、「擬似４（３０秒）」が決定された場合には３０秒に設定される。
【０２２０】
そして、「擬似連続演出」の第１変動パターンが決定された場合には、第２変動パターンとして、「スーパーＡ」、「スーパーＢ」、「スーパーＣ」、「スーパーＤ」、「プレミアＥ」の中から、いずれか１つの第２変動パターンが決定される。副制御基板２００においては、「擬似連続演出」に対応する第１変動パターンコマンドに基づいて、図２９（ａ）から図２９（ｈ）までの変動演出の態様を決定し、「スーパーＡ」、「スーパーＢ」、「スーパーＣ」、「スーパーＤ」、「プレミアＥ」のいずれかに対応する第２変動パターンに基づいて、図２９（ｉ）から図２９（ｋ）までの変動演出の態様を決定している。
【０２２１】
また、演出表示部５０ａが図２９（ｉ）の表示態様となってから変動演出が終了するまでの時間は、第２変動パターンとして「スーパーＡ」が決定された場合には３０秒に設定され、「スーパーＢ」が決定された場合には４０秒に設定され、「スーパーＣ」が決定された場合には５０秒に設定され、「スーパーＤ」または「プレミアＥ」が決定された場合には６０秒に設定される。
【０２２２】
なお、「擬似連続演出」の第１変動パターンは、特別図柄乱数の判定結果が大当たりであった場合と、ハズレであった場合との双方の場合に決定され得る。そして、特別図柄乱数の判定結果が大当たりであった場合には、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが１５Ｒ報知表示または２Ｒ報知表示され、特別図柄乱数の判定結果がハズレであった場合には、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃがハズレ報知表示される。
【０２２３】
ここで、上記の「リーチ演出」および「疑似連続演出」においては、演出表示部５０ａがブラックアウトした後に、主人公であるキャラクター（以下、「主キャラ」という）と、その敵であるキャラクター（以下、「敵キャラ」という）とが対戦するといったストーリー性を有する対戦演出画像が表示される。
【０２２４】
このとき、対戦演出画像は、４種類の主キャラ、４種類の敵キャラ、３種類の対戦パターンをそれぞれ組み合わせた合計４８通りの演出態様に大別される。また、各対戦演出画像は、対戦結果に応じて３パターン（主キャラの勝利、引き分け、敗北）ずつ設けられている。さらに、これら、画像態様、主キャラの勝敗パターンは、それぞれ３０秒（スーパーＡに対応）、４０秒（スーパーＢに対応）、５０秒（スーパーＣに対応）、６０秒（スーパーＤに対応）、６０秒（プレミアＥに対応）ごとに用意されている。したがって、対戦演出画像は、４８通りの画像態様×３パターンの対戦結果×５変動パターン＝７２０通り設けられることとなる。このように、副制御基板２００においては、７２０通りの対戦演出画像の中から、受信した第２変動パターンコマンドと、現在の演出モードとに応じて、いずれか１の対戦演出画像を決定することとなる。
【０２２５】
（遊技状態と演出モード）
図３０は、主制御基板１００で設定される遊技状態と、副制御基板２００で設定される演出モードとの関係を説明する図である。すでに説明したとおり、本実施形態においては、遊技機１の初期状態として、低確率遊技状態（大当たりの当選確率＝１／３９９）であって、かつ、非特定遊技状態（第１保留変動回数：第２保留変動回数＝１００：１）に設定される。主制御基板１００において初期状態に設定されている場合には、副制御基板２００において、演出の態様を決定するための演出モードが通常演出モードに設定される。
【０２２６】
また、主制御基板１００において、低確率遊技状態であって、かつ、特定２遊技状態（第１保留変動回数：第２保留変動回数＝３０：７０）に設定されている場合には、副制御基板２００において第１演出モードに設定される。また、主制御基板１００において、高確率遊技状態（大当たりの当選確率＝１／３９．９）であって、かつ、特定１遊技状態（第１保留変動回数：第２保留変動回数＝５０：５０）に設定されている場合には、副制御基板２００において第２演出モードに設定される。
【０２２７】
また、主制御基板１００において、高確率遊技状態であって、かつ、特定２遊技状態（第１保留変動回数：第２保留変動回数＝３０：７０）に設定されている場合には、副制御基板２００において第３演出モードに設定される。また、主制御基板１００において、高確率遊技状態であって、かつ、特定３遊技状態（第１保留変動回数：第２保留変動回数＝１：１００）に設定されている場合には、副制御基板２００において第４演出モードに設定される。
【０２２８】
図３１は、低確率遊技状態であって、かつ、非特定遊技状態に設定されている状態、すなわち、通常演出モードに設定されている場合に、各対戦演出画像が選択される確率を示す図である。
【０２２９】
図３１（ａ）は、通常演出モード時に各対戦パターンが選択される確率を示している。ここでは、パターン１〜３の３種類の対戦パターンが設けられており、受信した第２変動パターンコマンドが、大当たり用のコマンドであった場合と、ハズレ用のコマンドであった場合とで、いずれか１のパターンが図示のような確率で選択されるように設定されている。
【０２３０】
つまり、大当たり用の第２変動パターンコマンドを受信した場合には、パターン１が５０％、パターン２が３０％、パターン３が２０％の確率で選択される。これに対して、ハズレ用の第２変動パターンコマンドを受信した場合には、パターン１が２０％、パターン２が３０％、パターン３が５０％の確率で選択される。したがって、パターン１の対戦演出画像が表示された場合には、大当たりに当選している確率がもっとも高く、パターン３の対戦演出画像が表示された場合には、大当たりに当選している確率がもっとも低いこととなる。
【０２３１】
図３１（ｂ）は、通常演出モード時に各主キャラが選択される確率を示している。ここでは、キャラＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの４種類の主キャラが設けられており、受信した第２変動パターンコマンドが、大当たり用のコマンドであった場合と、ハズレ用のコマンドであった場合とで、いずれか１の主キャラが図示のような確率で選択されるように設定されている。
【０２３２】
つまり、大当たり用の第２変動パターンコマンドを受信した場合には、キャラＡが１０％、キャラＢが２０％、キャラＣが３０％、キャラＤが４０％の確率で選択される。これに対して、ハズレ用の第２変動パターンコマンドを受信した場合には、キャラＡが４０％、キャラＢが３０％、キャラＣが２０％、キャラＤが１０％の確率で選択される。したがって、主キャラとしてキャラＤが登場した場合がもっとも大当たりに当選している確率が高く、主キャラとしてキャラＡが登場した場合がもっとも大当たりに当選している確率が低いこととなる。
【０２３３】
図３１（ｃ）は、通常演出モード時に各敵キャラが選択される確率を示している。ここでは、キャラ１、２、３、４の４種類の敵キャラが設けられており、受信した第２変動パターンコマンドが、大当たり用のコマンドであった場合と、ハズレ用のコマンドであった場合とで、いずれか１の敵キャラが図示のような確率で選択されるように設定されている。
【０２３４】
つまり、大当たり用の第２変動パターンコマンドを受信した場合には、キャラ１が１０％、キャラ２が２０％、キャラ３が３０％、キャラ４が４０％の確率で選択される。これに対して、ハズレ用の第２変動パターンコマンドを受信した場合には、キャラ１が４０％、キャラ２が３０％、キャラ３が２０％、キャラ４が１０％の確率で選択される。したがって、敵キャラとしてキャラ４が登場した場合がもっとも大当たりに当選している確率が高く、敵キャラとしてキャラ１が登場した場合がもっとも大当たりに当選している確率が低くなる。
【０２３５】
以上のように、対戦演出画像は、対戦パターン、主キャラ、敵キャラが適宜組み合わされているが、いずれにしても、主キャラと敵キャラとが何らかの対戦を行うといったストーリー性を有している。そして、１５Ｒの特別遊技が実行可能となる大当たりに当選した場合には、最終的に主キャラが敵キャラに勝利し、その後、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが演出表示部５０ａに１５Ｒ報知表示される。
【０２３６】
また、２Ｒの特別遊技が実行可能となる大当たりに当選した場合には、最終的に対戦が引き分けとなり、その後、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが演出表示部５０ａに２Ｒ報知表示される。また、大当たりの抽選結果がハズレであった場合には、最終的に主キャラが敵キャラに敗北し、その後、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが演出表示部５０ａにハズレ報知表示される。このように、本実施形態においては、多量の賞球を獲得することができるか否かが、主キャラと敵キャラとの対戦結果によって報知されることとなる。
【０２３７】
上記のように、通常演出モードにおいて対戦演出画像に登場する主キャラは、対戦に勝利する確率がそれぞれ異なるように設定されている。そして、本実施形態においては、第１〜４演出モードのそれぞれに、上記のいずれかの主キャラが対応付けられている。
【０２３８】
図３２は、演出モードごとの演出態様を説明する図である。この図３２における各図は、変動演出が行われていない待機中や、変動演出中（発展前演出中）など、演出表示部５０ａに表示される背景画像を示している。このように、通常演出モード中には、遊技中に各主キャラが適宜登場するのに対して、第１〜４演出モード中には、特定の主キャラが主に登場することとなる。
【０２３９】
図３３は、遊技状態、演出モード、主キャラおよび敵キャラの対応関係を説明する図である。ここでは、第１演出モードには主キャラＢが対応付けられており、第２演出モードには主キャラＡが対応付けられており、第３演出モードには主キャラＣが対応付けられており、第４演出モードには主キャラＤが対応付けられている。また、第１演出モードには敵キャラ２が対応付けられており、第２演出モードには敵キャラ１が対応付けられており、第３演出モードには敵キャラ３が対応付けられており、第４演出モードには敵キャラ４が対応付けられている。
【０２４０】
上記したとおり、通常演出モード時において、対戦演出画像が表示された場合、登場する主キャラが、キャラＤ＞キャラＣ＞キャラＢ＞キャラＡの順で、勝利する確率（多量の賞球を獲得可能となる確率）が高くなる。同様に、対戦演出画像が表示された場合、登場する敵キャラが、キャラ４＞キャラ３＞キャラ２＞キャラ１の順で、勝利する確率（多量の賞球を獲得可能となる確率）が高くなる。
【０２４１】
そして、本実施形態においては、第１保留に対する第２保留の変動回数比率がもっとも高い状態（第４演出モード）に、対戦演出画像において勝利確率のもっとも高いキャラ（主キャラＤおよび敵キャラ４）が対応している。また、通常演出モードを除く４つの演出モードの中で、第１保留に対する第２保留の変動回数比率がもっとも低い状態（第２演出モード）に、対戦演出画像において勝利確率のもっとも低いキャラ（主キャラＡおよび敵キャラ１）が対応している。
【０２４２】
このように、主キャラおよび敵キャラの勝利確率と、第１保留に対する第２保留の変動回数比率とに、上記の関係性をもたせたのは次の理由からである。すなわち、本実施形態においては、第１保留によって大当たりに当選した場合には、７０％の確率で１５回のラウンド遊技が実行可能となる特別図柄が決定され、３０％の確率で２回のラウンド遊技しか実行することができない特別図柄が決定される（図５、図７参照）。これに対して、第２保留によって大当たりに当選した場合には、必ず、１５回のラウンド遊技が実行可能となる特別図柄が決定される。つまり、遊技者は、第１保留によって大当たりに当選するよりも、第２保留によって大当たりに当選した方が、多量の賞球を獲得しやすくなっている。
【０２４３】
そして、図３３に示すように、特定３遊技状態に設定される場合には、大当たりの抽選をほとんど第２保留によって行うことが可能となる。これに対して、特定１遊技状態に設定されている場合には、大当たりの抽選が第１保留と第２保留とで５０：５０程度の確率でなされ、特定２遊技状態に設定されている場合には、大当たりの抽選が第１保留と第２保留とで３０：７０程度の確率でなされる。したがって、特定３遊技状態は、他の遊技状態に比べて、多量の賞球をもっとも獲得しやすい遊技状態となる。
【０２４４】
そして、上記のように、各遊技状態と主キャラおよび敵キャラとを対応付けることにより、現在の有利度合いを遊技者が容易に判別することが可能となっている。これにより、例えば、遊技状態が特定１遊技状態→特定２遊技状態→特定３遊技状態という順に設定される場合には、対戦演出画像において、主キャラおよび敵キャラが徐々に勝利確率の高いキャラに変更され、遊技者は、自ら有利な状態を勝ち取ったという達成感を得ることが可能となる。以下では、上記の演出を実行するために、副制御基板２００においてサブＣＰＵ２００ａが実行する演出制御処理について説明する。
【０２４５】
（副制御基板２００のメイン処理） 
図３４は、副制御基板２００のメイン処理を説明するフローチャートである。
【０２４６】
（ステップＳ１０００）
サブＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２００ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を行う。
【０２４７】
（ステップＳ１００１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、演出乱数（第１演出乱数および第２演出乱数）を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１００１の処理を繰り返し行う。
【０２４８】
（副制御基板２００のタイマ割込処理）
図３５は、副制御基板２００のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板２００には、所定の周期（４ｍｓ）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ２００ａはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
【０２４９】
（ステップＳ１１００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、副制御基板２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２５０】
（ステップＳ１２００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板２００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０２５１】
（ステップＳ１３００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、演出操作装置検出スイッチ５６ａの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ５６ａから信号が入力されている場合には、演出操作装置５６が操作されたことを画像制御基板２１０に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
【０２５２】
（ステップＳ１４００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板２１０やランプ制御基板２２０へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
【０２５３】
次に、上記ステップＳ１２００のコマンド解析処理のうち、遊技状態コマンドを受信した場合に実行される遊技状態コマンド受信処理、および、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理について説明する。
【０２５４】
図３６は、遊技状態コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【０２５５】
（ステップＳ１２００−１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、受信した遊技状態コマンドを解析する。遊技状態コマンドは、主制御基板１００において、図１９に示す停止後処理のステップＳ４４０−９、または、図２１に示す特別遊技終了処理のステップＳ４６０−２でセットされる。
【０２５６】
（ステップＳ１２００−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した遊技状態コマンドが、現在の遊技状態と異なる遊技状態を示すコマンドであるか、すなわち、遊技状態が変更されるかを判定する。その結果、遊技状態は変更されないと判定した場合には当該遊技状態コマンド受信処理を終了し、遊技状態が変更されると判定した場合にはステップＳ１２００−３に処理を移す。
【０２５７】
（ステップＳ１２００−３）
上記ステップＳ１２００−２において、遊技状態が変更されると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、受信した遊技状態コマンドが、高確率遊技状態であることを示すコマンドであるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であることを示すコマンドであった場合にはステップＳ１２００−７に処理を移し、高確率遊技状態であることを示すコマンドではないと判定した場合にはステップＳ１２００−４に処理を移す。
【０２５８】
（ステップＳ１２００−４）
上記ステップＳ１２００−３において、受信した遊技状態コマンドが、高確率遊技状態であることを示すコマンドではないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、さらに、受信した遊技状態コマンドが、特定２遊技状態であることを示すコマンドであるかを判定する。その結果、特定２遊技状態であることを示すコマンドであった場合にはステップＳ１２００−６に処理を移し、特定２遊技状態であることを示すコマンドではないと判定した場合にはステップＳ１２００−５に処理を移す。
【０２５９】
（ステップＳ１２００−５）
上記ステップＳ１２００−４において、受信した遊技状態コマンドが、特定２遊技状態であることを示すコマンドではないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、通常演出モードフラグをオンする。これにより、副制御基板２００において、演出モードが通常演出モードに設定されることとなる。
【０２６０】
（ステップＳ１２００−６）
一方、上記ステップＳ１２００−４において、受信した遊技状態コマンドが、特定２遊技状態であることを示すコマンドであると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、第１演出モードフラグをオンする。これにより、副制御基板２００において、演出モードが第１演出モードに設定されることとなる。
【０２６１】
（ステップＳ１２００−７）
また、上記ステップＳ１２００−３において、受信した遊技状態コマンドが、高確率遊技状態であることを示すコマンドであると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、さらに、受信した遊技状態コマンドが、特定１遊技状態であることを示すコマンドであるかを判定する。その結果、特定１遊技状態であることを示すコマンドであった場合にはステップＳ１２００−８に処理を移し、特定１遊技状態であることを示すコマンドではないと判定した場合にはステップＳ１２００−９に処理を移す。
【０２６２】
（ステップＳ１２００−８）
上記ステップＳ１２００−７において、受信した遊技状態コマンドが、特定１遊技状態であることを示すコマンドであると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、第２演出モードフラグをオンする。これにより、副制御基板２００において、演出モードが第２演出モードに設定されることとなる。
【０２６３】
（ステップＳ１２００−９）
また、上記ステップＳ１２００−７において、受信した遊技状態コマンドは、特定１遊技状態であることを示すコマンドではないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、さらに、受信した遊技状態コマンドが、特定２遊技状態であることを示すコマンドであるかを判定する。その結果、特定２遊技状態であることを示すコマンドであった場合にはステップＳ１２００−１０に処理を移し、特定２遊技状態であることを示すコマンドではないと判定した場合にはステップＳ１２００−１１に処理を移す。
【０２６４】
（ステップＳ１２００−１０）
上記ステップＳ１２００−９において、受信した遊技状態コマンドが、特定２遊技状態であることを示すコマンドであると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、第３演出モードフラグをオンする。これにより、副制御基板２００において、演出モードが第３演出モードに設定されることとなる。
【０２６５】
（ステップＳ１２００−１１）
一方、上記ステップＳ１２００−９において、受信した遊技状態コマンドは、特定２遊技状態であることを示すコマンドではないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、第４演出モードフラグをオンする。これにより、副制御基板２００において、演出モードが第４演出モードに設定されることとなる。
【０２６６】
（ステップＳ１２００−１２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、設定されている演出モードフラグに対応する背景画像を、演出表示部５０ａに表示するためのコマンドをセットする。ここでセットされたコマンドは、上記ステップＳ１４００のデータ出力処理によって画像制御基板２１０に送信される。これにより、画像制御基板２１０において、演出表示部５０ａに図３２に示す背景画像を表示する制御がなされ、演出モードの変更が遊技者に報知されることとなる。
【０２６７】
図３７は、変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【０２６８】
（ステップＳ１２１０−１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１００１において更新された第１演出乱数を取得する。
【０２６９】
（ステップＳ１２１０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した第１変動パターンコマンドに基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納された複数の発展前演出テーブルからいずれか１の発展前演出テーブルを選択する。この発展前演出テーブルは、演出表示部５０ａに表示する画像の内容や、演出役物装置５２の可動態様、演出照明装置５４の点灯態様、音声出力装置５８の音声出力態様を第１演出乱数に対応付けて記憶している。
【０２７０】
（ステップＳ１２１０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−１で取得した第１演出乱数を、上記ステップＳ１２１０−２で選択したテーブルに基づいて判定することにより、演出表示部５０ａに表示する画像の内容をはじめとする種々の演出内容を決定する。ここでは、「リーチなし」に対応する第１変動パターンコマンドを受信した場合には、図２７に示す変動演出が決定され、「リーチ演出」に対応する第１変動パターンコマンドを受信した場合には、図２８（ａ）〜図２８（ｄ）に示す変動演出が決定され、「擬似連続演出」に対応する第１変動パターンコマンドを受信した場合には、図２９（ａ）〜図２９（ｈ）に示す変動演出が決定される。なお、このとき、停止表示される図柄の種類などが、第１演出乱数に基づいて決定されることとなる。
【０２７１】
（ステップＳ１２１０−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した第２変動パターンコマンドを解析する。
【０２７２】
（ステップＳ１２１０−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−４の解析の結果、第２変動パターンコマンドが「スーパーＡ」、「スーパーＢ」、「スーパーＣ」、「スーパーＤ」、「プレミアＥ」に対応するいずれかのコマンドであるかを判定する。その結果、受信した第２変動パターンコマンドが、「スーパーＡ」、「スーパーＢ」、「スーパーＣ」、「スーパーＤ」、「プレミアＥ」に対応するいずれかのコマンドであると判定した場合にはステップＳ１２１０−６に処理を移し、発展後演出が実行されないことを示す「なし」に対応するコマンドであると判定した場合には当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０２７３】
（ステップＳ１２１０−６）
上記ステップＳ１２１０−５において、第２変動パターンコマンドが「スーパーＡ」、「スーパーＢ」、「スーパーＣ」、「スーパーＤ」、「プレミアＥ」に対応するいずれかのコマンドであると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１００１において更新された第２演出乱数を取得する。
【０２７４】
（ステップＳ１２１０−７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、現在オンされている演出モードフラグ、すなわち、現在設定されている演出モードと、受信した第２変動パターンコマンドとに基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納された複数の発展後演出テーブルからいずれか１の発展後演出テーブルを選択する。この発展後演出テーブルは、演出表示部５０ａに表示する画像の内容や、演出役物装置５２の可動態様、演出照明装置５４の点灯態様、音声出力装置５８の音声出力態様を第２演出乱数に対応付けて記憶している。
【０２７５】
（ステップＳ１２１０−８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−６で取得した第２演出乱数を、上記ステップＳ１２１０−７で選択したテーブルに基づいて判定することにより、演出表示部５０ａに表示する画像の内容をはじめとする種々の演出内容を決定する。ここでは、「リーチ演出」が実行される場合には、図２８（ｅ）から図２８（ｇ）までの演出内容が決定され、「擬似連続演出」が実行される場合には、図２９（ｉ）から図２９（ｋ）までの演出内容が決定される。
【０２７６】
サブＣＰＵ２００ａは、上記のようにして演出内容を決定した後、当該決定内容のとおりに演出を実行すべく、画像制御基板２１０およびランプ制御基板２２０にコマンドを送信するための処理を行って、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０２７７】
以上説明したように、主制御基板１００において上記の処理が実行される遊技機１によれば、以下に説明する遊技性がもたらされる。すなわち、本実施形態の遊技機１によれば、図１０に示すように、初期状態として設定される非特定遊技状態においては、第２始動口２２への遊技球の入球が極めて困難であるため、大当たりの抽選が、ほとんど第１保留によってなされる。
【０２７８】
また、特定１遊技状態および特定２遊技状態においては、非特定遊技状態に比べて第２始動口２２に遊技球が入球する機会が増すものの、この状態では、第１保留による大当たりの抽選と、第２保留による大当たりの抽選とが混在してなされる。これに対して、特定３遊技状態においては、第１始動口２０よりも第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなり、かつ、第２保留が第１保留に優先して処理されるため、大当たりの抽選が、ほとんど第２保留によってなされる。
【０２７９】
そして、図８に示すように、第１保留によって大当たりに当選した場合には、特定１遊技状態に設定される確率が１５％、特定２遊技状態に設定される確率が７５％、特定３遊技状態に設定される確率が１０％となっている。これに対して、第２保留によって大当たりに当選した場合には、特定２遊技状態に設定される確率が４０％、特定３遊技状態に設定される確率が６０％となっている。
【０２８０】
しかも、図５、図７に示すように、第１保留によって大当たりに当選した場合には、多量の賞球を獲得可能となる特別遊技（１５回のラウンド遊技）が７０％の確率で実行可能となるのに対して、第２保留によって大当たりに当選した場合には、多量の賞球を獲得可能となる上記の特別遊技が１００％の確率で実行可能となる。
【０２８１】
これにより、段階的に有利な遊技状態に移行させるという新たな遊技性と、ひとたび有利な遊技状態に移行すれば、以後、ほとんどの大当たりの抽選を第２保留によって行うことが可能になるという新たな遊技性とが、同時にもたらされることとなる。
【０２８２】
しかも、本実施形態によれば、遊技状態に応じて演出モードが対応付けられており、演出モードごとに、現在の有利度合いが遊技者に示唆されるようになっている。これにより、遊技者の遊技意欲や達成感が一層向上し、遊技全般にわたって遊技の興趣を向上することができる。
【０２８３】
なお、上記実施形態においては、以下の２つの条件を設定することにより、遊技状態に応じて、もっとも遊技者に有利となる遊技状態への移行容易性が異なるようにしている。すなわち、第１の条件として、第１保留によって大当たりに当選した場合と、第２保留によって大当たりに当選した場合とで、異なる種別の特別図柄が決定されるようにしている。また、第２の条件として、遊技状態に応じて第１保留と第２保留との変動回数比率が異なるように、第２始動口の開閉条件を設定している。この２つの条件を設定することにより、遊技状態に応じて、もっとも遊技者に有利となる遊技状態への移行容易性が異なるようにしている。ただし、遊技状態に応じて、もっとも遊技者に有利となる遊技状態への移行容易性を異にする方法はこれに限らない。
【０２８４】
上記実施形態において、特定１遊技状態と特定２遊技状態とで、第１保留と第２保留との変動回数比率を同じに設定したとしても、次のように条件を設定することで、遊技状態に応じて、もっとも遊技者に有利となる遊技状態への移行容易性を異にすることが可能である。例えば、特別遊技の実行の契機となった特別図柄の種別と、当該特別図柄が決定されたときの遊技状態との双方に基づいて、特別遊技の終了後に遊技状態を設定する。
【０２８５】
具体的には、特別図柄Ａが決定されて特別遊技が実行された場合に、当該特別図柄Ａが決定されたときの遊技状態が特定１遊技状態であれば、特別遊技の終了後の遊技状態として特定３遊技状態を決定する。一方、特別図柄Ａが決定されたときの遊技状態が特定２遊技状態であれば、特別遊技の終了後の遊技状態として特定２遊技状態を決定する。このように、各特別図柄に、特別遊技の終了後の遊技状態として、複数の遊技状態を対応付けるようにしても、遊技状態に応じて、もっとも遊技者に有利となる遊技状態への移行容易性を異にすることが可能である。
【０２８６】
したがって、第１保留と第２保留との変動回数比率を、遊技状態ごとに異ならせるのは必須の条件ではない。いずれにしても、もっとも遊技者に有利となる遊技状態と、このもっとも有利な遊技状態とへの移行容易性を異にする複数の遊技状態とが設けられていれば、その制御方法は特に限定されるものではない。
【０２８７】
また、上記実施形態においては、第１保留よりも第２保留を優先して処理することとしたが、この構成は必須ではなく、第１保留と第２保留とを区別することなく、記憶された順に保留を処理するようにしても構わない。
【０２８８】
また、上記実施形態においては、第１保留によって大当たりに当選した場合よりも、第２保留によって大当たりに当選した場合の方が、遊技者は多量の賞球を獲得することができることとしたが、大当たり当選時に獲得可能な賞球数はこれに限らない。例えば、第１保留によって大当たりに当選した場合と、第２保留によって大当たりに当選した場合とで、遊技者が獲得可能な賞球数を同じにしてもよい。
【０２８９】
いずれにしても、大当たりの当選確率、大当たり当選時に実行可能となる特別遊技の内容、さらには第２始動口の開閉条件などを適宜設定することにより、もっとも遊技者にとって有利となる１の最大利益状態と、その他の２以上の非最大利益状態とが設けられていればよい。したがって、例えば、上記実施形態において、特定１遊技状態または特定２遊技状態のいずれか一方のみを設けることとしてもよい。
【０２９０】
また、上記実施形態における演出の態様は一例に過ぎない。いずれにしても、遊技状態に応じて異なる態様の演出が実行されれば、その具体的な内容は特に限定されるものではない。例えば、演出表示部５０ａには、演出モードを問わず、常に同一態様の演出画像を表示することとし、もっとも遊技者に有利となる遊技状態への移行容易性を示唆する示唆演出を、音声演出や照明演出によってのみ行うこととしてもよい。
【０２９１】
また、上記実施形態においては、遊技状態が変更されたときに、演出表示部５０ａの背景画像が変更されることをもって、もっとも有利な遊技状態への移行容易性が高く（もしくは低く）なることが示唆されることとした。しかしながら、遊技状態が変更されたときに、上記の移行容易性が高くなったのか、あるいは低くなったのかを示唆するための専用の示唆演出を実行することとしてもよい。
【０２９２】
なお、上記実施形態においては、低確率遊技状態であって、かつ、特定２遊技状態である場合には必ず第１演出モードに設定され、高確率遊技状態であって、かつ、特定２遊技状態である場合には必ず第３演出モードに設定されることとしている。しかしながら、例えば、低確率遊技状態であって、かつ、特定２遊技状態である場合に、所定の確率で第３演出モードに設定され、高確率遊技状態であって、かつ、特定２遊技状態である場合に、所定の確率で第１演出モードに設定されるようにしても構わない。このようにすれば、高確率遊技状態に設定されているのか、低確率遊技状態に設定されているのかの判別が困難となり、一層遊技の興趣を向上することができる。
【０２９３】
また、第２始動口２２への遊技球の入球容易性は、普図当選確率、普図変動時間、可動片２２ｂの開放時間からなる３つの制御条件を適宜設定することによって変化する。したがって、上記実施形態の非特定遊技状態と特定３遊技状態との間に位置付けられる特定１遊技状態または特定２遊技状態は、上記３つの制御条件のうち、少なくとも１つの制御条件が、非特定遊技状態よりも有利に設定されていればよい。つまり、特定１遊技状態または特定２遊技状態は、非特定遊技状態よりも第２始動口２２に遊技球が入球しやすければ、上記３つの制御条件のうちの１つの制御条件が非特定遊技状態よりも有利であり、他の２つの制御条件が非特定遊技状態と同じか、もしくは不利に設定されていても構わない。
【０２９４】
なお、普図当選確率は、それが高い場合の方が低い場合に比べて有利となり、普図変動時間は、それが短い場合の方が長い場合に比べて有利となり、可動片２２ｂの開放時間は、それが長い場合の方が短い場合に比べて有利となる。
【０２９５】
また、上記実施形態においては、大当たりの当選確率を異にする低確率遊技状態および高確率遊技状態が設けられ、これらいずれかの遊技状態が、非特定遊技状態、特定１〜３遊技状態と同時に設定されることとしたが、大当たりの当選確率は常に一定であっても構わない。
【０２９６】
また、上記実施形態においては、初期状態として設定される非特定遊技状態では、第２始動口２２にほとんど遊技球が入球しない構成としたが、非特定遊技状態においても、所定の割合で第２始動口２２に遊技球が入球するようにしてもよい。したがって、第１始動口２０および第２始動口２２の配置等は適宜設計可能であり、上記実施形態における盤面構成は一例に過ぎない。
【０２９７】
また、上記実施形態においては、遊技球がゲート２４を通過するとともに、当該遊技球の通過によって行われる普通図柄の抽選によって当たり図柄が決定されることを条件として、第２始動口２２の可動片２２ｂを制御することとしたが、可動片２２ｂの制御条件はこれに限らない。例えば、遊技領域１６に設けられた所定の領域に遊技球が進入した場合には、無条件で可動片２２ｂを開放制御するようにしてもよい。いずれにしても、所定条件を設定しておき、当該所定条件の成立によって可動片２２ｂを制御することとすればよい。
【０２９８】
なお、上記実施形態における操作ハンドル１２、タッチセンサ１２ａ、操作ボリューム１２ｂ、発射制御基板１３０、発射用ソレノイド１３１によって本発明の発射手段が構成される。また、上記実施形態における第１始動口２０内の領域が本発明の第１始動領域に相当し、上記実施形態における第２始動口２２内の領域が本発明の第２始動領域に相当する。また、上記実施形態における可動片２２ｂおよび始動口開閉ソレノイド２２ｃが本発明の始動可変入賞装置に相当する。また、上記実施形態において、特別図柄決定処理（図１７のステップＳ４２０−６）を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の遊技利益決定手段に相当する。
【０２９９】
また、上記実施形態において、特別電動役物制御処理（図２０）によって実行される遊技が本発明の特別遊技に相当し、当該特別電動役物制御処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の特別遊技実行手段に相当する。また、上記実施形態において、遊技状態設定処理（図２１のステップＳ４６０−１）を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の遊技状態設定手段に相当する。また、上記実施形態において、普図普電処理（図２２）を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の始動可変入賞装置制御手段に相当する。
【０３００】
また、上記実施形態における非特定遊技状態が本発明の第１遊技状態に相当し、上記実施形態における特定１遊技状態および特定２遊技状態が本発明の第２遊技状態に相当し、上記実施形態における特定３遊技状態が本発明の第３遊技状態に相当する。また、上記特定１遊技状態が本発明の変動短縮状態に相当し、上記特定２遊技状態が本発明の開放延長状態に相当する。
【０３０１】
また、上記実施形態において、当選判定処理（図２３のステップＳ５２０−５）を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の普通図柄決定手段に相当する。また、上記実施形態において、普通図柄変動開始処理（図２２のステップＳ５２０）および普通図柄変動停止処理（図２２のステップＳ５３０）を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の普通図柄変動手段に相当する。
【符号の説明】
【０３０２】
１  遊技機
１２  操作ハンドル
１２ａ  タッチセンサ
１２ｂ  操作ボリューム
１６  遊技領域
２０  第１始動口
２２  第２始動口
２２ｂ  可動片
２２ｃ  始動口開閉ソレノイド
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
１３０  発射制御基板
１３１  発射用ソレノイド
２００  副制御基板
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
【図１】
0005779361.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
0005779361.tif 000011
【図１１】
0005779361.tif 000012
【図１２】
0005779361.tif 000013
【図１３】
0005779361.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
0005779361.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
0005779361.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３２】
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