(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数プレイヤーのそれぞれがゲームで利用したゲームコンテンツに関する利用情報を、各々のプレイヤーに対応付けて記憶する記憶部と、
複数ゲームコンテンツのそれぞれに関する前記利用情報を集計して、各ゲームコンテンツの利用に関する統計情報を生成する統計データ生成部と、
プレイヤーによってゲームコンテンツを指定する操作が行なわれた際に、前記プレイヤーによって指定された前記ゲームコンテンツの統計情報、又は、当該統計情報に基づく前記ゲームコンテンツの利用価値を示すゲームコンテンツ価値情報のうち、少なくとも一方を含むゲーム画面のデータを生成する画面データ生成部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
プレイヤーによってゲームコンテンツを指定する操作が行なわれた際に、前記プレイヤーによって指定された前記ゲームコンテンツに対して予め関連付けられた変化後ゲームコンテンツの統計情報、又は、当該統計情報に基づく前記変化後ゲームコンテンツの利用価値を示すゲームコンテンツ価値情報のうち、少なくとも一方を含むゲーム画面のデータを生成する画面データ生成部と、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記統計データ生成部は、各プレイヤーのゲームでの進捗段階ごとに、複数ゲームコンテンツのそれぞれに関する前記利用情報を集計し、
前記画面データ生成部は、ゲームコンテンツを指定する操作を行った前記プレイヤーの進捗段階に応じて、前記プレイヤーによって指定された前記ゲームコンテンツの統計情報又はゲームコンテンツ価値情報のうち、少なくとも一方を含むゲーム画面のデータを生成する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の情報処理装置であって、
前記統計データ生成部は、プレイヤーがゲームで利用したゲームコンテンツのうち、プレイヤーが現時点で所有しているゲームコンテンツに関する利用情報のみを集計する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載の情報処理装置であって、
複数のゲームコンテンツの中から選択したゲームコンテンツをプレイヤーに付与するゲームコンテンツ付与部と、
を備え、
前記画面データ生成部は、ゲームコンテンツがプレイヤーに付与された際に、付与された当該ゲームコンテンツの統計情報又はゲームコンテンツ価値情報のうち、少なくとも一方を含むゲーム画面のデータを生成する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記画面データ生成部は、プレイヤーによってゲームコンテンツを指定する操作が行なわれた際に、所定条件に基づき、前記プレイヤーによって指定された前記ゲームコンテンツの統計情報又はゲームコンテンツ価値情報の全部又は一部を、ゲーム画面に表示させないように制限する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
コンピューターに、
複数プレイヤーのそれぞれがゲームで利用したゲームコンテンツに関する利用情報を、各々のプレイヤーに対応付けて記憶部に記録する処理と、
複数ゲームコンテンツのそれぞれに関する前記利用情報を集計して、各ゲームコンテンツの利用に関する統計情報を生成する統計データ生成処理と、
プレイヤーによってゲームコンテンツを指定する操作が行なわれた際に、前記プレイヤーによって指定された前記ゲームコンテンツに対して予め関連付けられた変化後ゲームコンテンツの統計情報、又は、当該統計情報に基づく前記変化後ゲームコンテンツの利用価値を示すゲームコンテンツ価値情報のうち、少なくとも一方を含むゲーム画面のデータを生成する画面データ生成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームフィールド上で遭遇したキャラクターとの対戦を開始し、その対戦結果等に応じてゲームコンテンツ（例えば、キャラクターカード）をプレイヤーに付与するゲームシステムが知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−０１３５０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームにおいて、ゲームコンテンツ毎にレアリティが設定されている場合がある。通常、レアリティの高いゲームコンテンツを入手した場合、プレイヤーはゲームを有利に進行することができるようになる。一方、レアリティの低いゲームコンテンツはゲームの進行に大きな影響を与えにくい。しかし、レアリティの低いゲームコンテンツでも、他のゲームコンテンツと合成したり、育成したりすることによって強力なゲームコンテンツに変化させることができる場合がある。
【０００５】
そのため、プレイヤーは、レアリティの低いゲームコンテンツを入手した場合、当該ゲームコンテンツを育成等するべきか、それとも不要なゲームコンテンツとして処分するべきか、判断に迷うことがあった。そのような判断を行う際の情報源として、例えば、インターネット上でゲームコンテンツの有用性についての情報を掲示している口コミサイト等が存在するが、プレイヤーがゲームコンテンツを入手する度にそのような口コミサイトにアクセスするのは手間がかかるうえ、掲示されている情報も不正確な情報である場合があった。
【０００６】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームコンテンツの有用性についてのより正確な情報をプレイヤーが手間をかけずに入手することが可能なゲームを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
複数プレイヤーのそれぞれがゲームで利用したゲームコンテンツに関する利用情報を、各々のプレイヤーに対応付けて記憶する記憶部と、
複数ゲームコンテンツのそれぞれに関する前記利用情報を集計して、各ゲームコンテンツの利用に関する統計情報を生成する統計データ生成部と、
プレイヤーによってゲームコンテンツを指定する操作が行なわれた際に、前記プレイヤーによって指定された前記ゲームコンテンツの統計情報、又は、当該統計情報に基づく前記ゲームコンテンツの利用価値を示すゲームコンテンツ価値情報のうち、少なくとも一方を含むゲーム画面のデータを生成する画面データ生成部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】アイテム情報のデータ構造例を示す図である。
【図４】キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】キャラクターの合成情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】デッキ設定情報のデータ構造例を示す図である。
【図９】図鑑情報のデータ構造例を示す図である。
【図１０】ステージ進行情報のデータ構造例を示す図である。
【図１１】利用情報のデータ構造例を示す図である。
【図１２】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図１３】ゲームシステム１でゲームコンテンツ（キャラクター）の有用性についての情報をプレイヤーに提供する際の流れについて説明するフローチャートである。
【図１４】キャラクター指定用のゲーム画面５０の一例を示す図である。
【図１５】キャラクター情報を表示するゲーム画面６０の一例について示す図である。
【図１６】一部の情報が非表示とされたキャラクター情報を表示するゲーム画面７０の一例について示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、複数プレイヤーのそれぞれがゲームで利用したゲームコンテンツに関する利用情報を、各々のプレイヤーに対応付けて記憶する記憶部と、
複数ゲームコンテンツのそれぞれに関する前記利用情報を集計して、各ゲームコンテンツの利用に関する統計情報を生成する統計データ生成部と、
プレイヤーによってゲームコンテンツを指定する操作が行なわれた際に、前記プレイヤーによって指定された前記ゲームコンテンツの統計情報、又は、当該統計情報に基づく前記ゲームコンテンツの利用価値を示すゲームコンテンツ価値情報のうち、少なくとも一方を含むゲーム画面のデータを生成する画面データ生成部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、複数のプレイヤーによるゲームコンテンツの実際の利用状況に基づいた統計情報や価値情報が生成されるため、プレイヤーは当該ゲームコンテンツの有用性についての正確な情報を、手間をかけずに取得することができる。したがって、プレイヤーはゲームコンテンツを手元に残すか否か等についての判断を行いやすくなる。
【００１０】
また、かかる情報処理装置であって、前記統計データ生成部は、各プレイヤーのゲームでの進捗段階ごとに、複数ゲームコンテンツのそれぞれに関する前記利用情報を集計し、
前記画面データ生成部は、ゲームコンテンツを指定する操作を行った前記プレイヤーの進捗段階に応じて、前記プレイヤーによって指定された前記ゲームコンテンツの統計情報又はゲームコンテンツ価値情報のうち、少なくとも一方を含むゲーム画面のデータを生成する、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、自分と同程度の強さのプレイヤーにとってそのゲームコンテンツがどの程度の有用性を有するかについて正確な情報を得ることができる。また、自分よりも強いプレイヤーにとってそのゲームコンテンツがどの程度の有用性を有するかについて知ることにより、そのゲームコンテンツを所有し続けるのか、処分するのか等の判断を行いやすくなる。
【００１１】
また、かかる情報処理装置であって、前記画面データ生成部は、プレイヤーによってゲームコンテンツを指定する操作が行なわれた際に、指定された前記ゲームコンテンツに対して予め関連付けられた変化後ゲームコンテンツの統計情報又はゲームコンテンツ価値情報のうち、少なくとも一方を含むゲーム画面のデータを生成する、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーはゲームコンテンツを進化させた場合に進化後のゲームコンテンツがどの程度の有用性を有するのかについての情報を得ることができる。したがって、プレイヤーはゲームコンテンツを進化させるべきか否かについてあらかじめ判断しやすくなる。
【００１２】
また、かかる情報処理装置であって、前記統計データ生成部は、プレイヤーがゲームで利用したゲームコンテンツのうち、プレイヤーが現時点で所有しているゲームコンテンツに関する利用情報のみを集計する、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、各プレイヤーが現時点で所有しているゲームコンテンツに関する情報に基づいて利用情報が抽出されて集計されるため、プレイヤーは、他のプレイヤーの実際のゲームコンテンツ利用状況に即した正確な統計情報を得ることができる。したがって、プレイヤーはゲームコンテンツが実際に利用価値を有しているのか否か等について、正確な判断を行いやすくなる。
【００１３】
また、かかる情報処理装置であって、複数のゲームコンテンツの中から選択したゲームコンテンツをプレイヤーに付与するゲームコンテンツ付与部と、を備え、
前記画面データ生成部は、ゲームコンテンツがプレイヤーに付与された際に、付与された当該ゲームコンテンツの統計情報又はゲームコンテンツ価値情報のうち、少なくとも一方を含むゲーム画面のデータを生成する、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは抽選ゲーム等によって入手したゲームコンテンツの有用性についての正確な情報を、手間をかけずに取得することができる。したがって、取得したゲームコンテンツを手元に残すか否か等についての判断を行いやすくなる。
【００１４】
また、かかる情報処理装置であって、前記画面データ生成部は、プレイヤーによってゲームコンテンツを指定する操作が行なわれた際に、所定条件に基づき、前記プレイヤーによって指定された前記ゲームコンテンツの統計情報又はゲームコンテンツ価値情報の全部又は一部を、ゲーム画面に表示させないように制限する、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、ゲームコンテンツがプレイヤーにとって未知であった場合に、当該未知のゲームコンテンツについては少なくとも一部の情報を表示しないようにすることで、プレイヤーの想像を刺激して興趣を高めさせることができる。また、一部の情報のみを表示させることにより、当該ゲームコンテンツを所有することへの期待感をプレイヤーに抱かせることができる。
【００１５】
次に、コンピューターに、
複数プレイヤーのそれぞれがゲームで利用したゲームコンテンツに関する利用情報を、各々のプレイヤーに対応付けて記憶部に記録する処理と、
複数ゲームコンテンツのそれぞれに関する前記利用情報を集計して、各ゲームコンテンツの利用に関する統計情報を生成する統計データ生成処理と、
プレイヤーによってゲームコンテンツを指定する操作が行なわれた際に、前記プレイヤーによって指定された前記ゲームコンテンツの統計情報、又は、当該統計情報に基づく前記ゲームコンテンツの利用価値を示すゲームコンテンツ価値情報のうち、少なくとも一方を含むゲーム画面のデータを生成する画面データ生成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーはゲームコンテンツの有用性についての正確な情報を、手間をかけずに取得することができるようになる。
【００１６】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成＞＞
図１は、ゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１７】
ゲームシステム１は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード（以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ）の取得を目的とする抽選ゲームや、取得したキャラクターを用いて行う対戦ゲームをプレイヤーに提供することができる。抽選ゲームでは、ゲームコンテンツ（キャラクター）の取得要求を行ったプレイヤーに対して、複数のゲームコンテンツを有するゲームコンテンツ群の中から選択されたゲームコンテンツが付与される。また、対戦ゲームでは、プレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターを、敵キャラクターと対戦させる。対戦の際には、プレイヤーは、自らが所有する複数のキャラクターの中から選択したキャラクターを用いてデッキを構成して対戦を行う。その際、他のプレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターをサポートキャラクターとして自らのデッキに設定して使用することも可能である。
【００１８】
本実施形態に係るゲームシステム１では、複数プレイヤーのそれぞれが対戦ゲーム等で利用したキャラクターの利用状況が集計され、キャラクターの利用に関する統計情報として管理される。そして、プレイヤーがそのキャラクターを指定した場合や、抽選ゲーム等によりそのキャラクターを取得した場合に、ゲームコンテンツの統計情報や当該統計情報に基づく価値情報を含んだゲーム画面が生成され、表示される。
【００１９】
プレイヤーは、ゲーム画面に表示されたゲームコンテンツの統計情報や価値情報を参照することでそのキャラクターの有用性を判断し、当該キャラクターの使用方針を決定しやすくなる。例えば、当該キャラクターを不要なものとして処分するのか、そのまま所持して育成するのか等について、判断を行いやすくなる。
【００２０】
＜＜サーバー装置１０の構成＞＞
図２は、サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）である。サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末２０の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を送信（レスポンス）する。サーバー装置１０は、制御部１１と、記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有する。
【００２１】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における制御部１１は、ゲーム進行処理部１１１、統計データ生成部１１２、画面データ生成部１１３を備える。
【００２２】
ゲーム進行処理部１１１は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。このゲーム進行処理部１１１は、対戦処理部１１１Ａ、合成処理部１１１Ｂ、ゲームコンテンツ付与部（抽選部）１１１Ｃを少なくとも備えている。
【００２３】
対戦処理部１１１Ａは、対戦ゲームに関する各種処理を実行する機能を有している。合成処理部１１１Ｂは、ゲームコンテンツの合成に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における合成処理には、複数のゲームコンテンツ（キャラクターやアイテム）を組み合わせて合成することによって、合成元のキャラクターに新たなパラメーターや能力（スキル）を付与する処理（このような処理を便宜上「覚醒」とも言う）、及び、合成元のキャラクターとは異なる種類のキャラクターを生成する処理（このような処理を便宜上「進化」とも言う）が含まれる。ゲームコンテンツ付与部１１１Ｃは、プレイヤーにゲームコンテンツを付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態において、ゲームコンテンツ付与部１１１Ｃは、複数のゲームコンテンツからなるゲームコンテンツ群の中から抽選によって選択されたゲームコンテンツを、プレイヤーに対して付与する機能を有する。すなわち、ゲームコンテンツ付与部１１１Ｃは、抽選ゲームに関する各種処置を実行する抽選処理部でもある。
【００２４】
統計データ生成部１１２は、複数プレイヤーのそれぞれがゲームで利用したゲームコンテンツに関する利用情報をゲームコンテンツ毎に集計して、各ゲームコンテンツの利用に関する統計情報を生成する。
【００２５】
画面データ生成部１１３は、ゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成部１１３は、ゲーム画面に対応する画面データとしてＨＴＭＬデータを生成する。
【００２６】
記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部１２は、アイテム情報、キャラクター情報、プレイヤー情報、利用情報等の各種データを記憶する。
【００２７】
入力部１３は、システム管理者等が各種データ（例えば、キャラクター情報等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００２８】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００２９】
通信部１５は、ネットワーク２を介してプレイヤー端末２０との間で各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現されるものである。
【００３０】
図３は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。このアイテム情報には、アイテムＩＤに対応付けて、少なくとも、アイテム名が設定されている。
【００３１】
図４は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、複数の段階のクラスに分類されたレアリティ（例えば、Ｒ１「コモン」→Ｒ２「アンコモン」→Ｒ３「レア」→Ｒ４「スーパーレア」→Ｒ５「特スーパーレア」→Ｒ６「ウルトラレア」）、初期攻撃力、上限攻撃力、初期防御力、上限防御力、初期体力、上限体力等の各種パラメーター、対戦ゲームにおいてキャラクターが発揮し得るスキル、キャラクターをリーダーキャラクターに設定した場合のリーダースキル、そして、キャラクターの合成情報が設定されている。
【００３２】
図５は、キャラクターの合成情報のデータ構造例を示す図である。この合成情報には、キャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、進化後キャラクターのＩＤ、進化前キャラクターのＩＤが設定されている。「進化後キャラクター」は、そのキャラクターに対して予め関連付けられている変化後のキャラクターのことである。すなわち、そのキャラクターを素材として合成することによって生成される新たなキャラクターのことである。「進化前キャラクター」は、そのキャラクターに対して予め関連付けられている変化前のキャラクターのことである。すなわち、そのキャラクターを合成するための素材となるキャラクターのことである。
【００３３】
図６は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーＩＤに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、レベル（もしくはプレイヤーのランク等でも良い）、プレイヤーが現時点で所有しているキャラクター（以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ）に関する情報である所有キャラクター情報、ゲーム開始から現時点までにプレイヤーが所有したことのあるキャラクターに関する情報である図鑑情報、そして、ゲーム中のステージ進行に関するステージ進行情報が設定されている。
【００３４】
図７は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、レベル、攻撃力、防御力、体力の各種パラメーター、そのキャラクターを獲得した日時、そのキャラクターが合成された回数、そのキャラクターを覚醒させた回数、デッキ設定情報、そして、お気に入り登録情報が設定されている。「お気に入り登録」では、所有キャラクターのうちプレイヤーが選択した所定のキャラクターをお気に入りとして登録することにより、そのキャラクターを検索しやすくしたり他のプレイヤーに対してお気に入りのキャラクターを示したりすることができる。また、所有キャラクター情報に設定された各種情報のうち所定の情報が、利用情報として設定される。
【００３５】
図８は、デッキ設定情報のデータ構造例を示す図である。デッキ設定情報は、プレイヤーが構成したデッキに関する情報であり、対戦ゲームの際に使用される複数のキャラクターからなるチームを示す情報である。このデッキ設定情報には、キャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、そのキャラクターが設定されているデッキのＩＤ、リーダーキャラクター登録情報、そして、サポートキャラクター登録情報が設定されている。「リーダーキャラクター」は、デッキ中でリーダーとして登録されるキャラクターであり、リーダーキャラクターとして登録されたキャラクターは、対戦ゲームにおいてリーダースキルを発動する等の有利な効果を得ることができる。また、「サポートキャラクター」は、他のプレイヤーのデッキ中に設定されることで、対戦ゲームの際に他のプレイヤーの助っ人として機能するキャラクターであり、予めプレイヤーによって登録される。例えば、プレイヤーＡの所有するキャラクターＡがサポートキャラクターとして登録され、プレイヤーＢがキャラクターＡをサポートキャラクターとして選択した場合、プレイヤーＢはキャラクターＡを自らのデッキに含めて対戦ゲームを行うことができ、その結果、プレイヤーＡはプレイヤーＢからゲーム内通貨等の報酬を得ることができる。
【００３６】
図９は、図鑑情報のデータ構造例を示す図である。この図鑑情報には、所有キャラクターのキャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、フラグ情報、使用ステージ情報が設定されている。フラグ情報は、これまでにそのキャラクターを所有したことがある場合に「TRUE」が設定され、所有したことがない場合には「FALSE」が設定される。使用ステージ情報は、これまでにそのキャラクターを使用したことのあるステージＩＤが設定される。
【００３７】
図１０は、ステージ進行情報のデータ構造例を示す図である。このステージ進行情報には、ステージのＩＤに対応付けて、少なくとも、フラグ情報、が設定されている。フラグ情報は、これまでにクリアーしたことのあるステージには「TRUE」が設定され、クリアーしたことがないステージには「FALSE」が設定される。
【００３８】
図１１は、利用情報のデータ構造例を示す図である。利用情報は、複数のプレイヤーのそれぞれがゲームで利用したゲームコンテンツ（キャラクター）の利用状況をまとめた情報である。本実施形態では、各プレイヤーの所有キャラクター情報のうちから所定の情報が抽出され、キャラクター毎の利用状況として記憶される。この利用情報には、各キャラクターについてそのキャラクターを所有しているプレイヤーのＩＤに対応付けて、少なくとも、そのキャラクターの取得時から現時点までの所有期間、そのキャラクターが合成された回数、そのキャラクターを覚醒させた回数、そのキャラクターのデッキ設定状況、そして、お気に入り登録状況が設定されている。
【００３９】
＜＜プレイヤー端末２０の構成＞＞
図１２は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末２０は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置（例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等）である。プレイヤー端末２０は、Ｗｅｂブラウザ機能を有しているため、サーバー装置１０から送信されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を画面表示することができる。プレイヤー端末２０は、プレイヤー端末２０全体の制御を行う端末制御部２１と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部２２と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部２３と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部２４と、サーバー装置１０との間で情報通信を行う端末通信部２５を有している。
【００４０】
＜＜ゲームシステム１の動作＞＞
図１３は、ゲームシステム１でゲームコンテンツ（キャラクター）の有用性についての情報をプレイヤーに提供する際の流れについて説明するフローチャートである。
【００４１】
先ず始めに、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データに基づいて、キャラクター指定用のゲーム画面を端末表示部２４に表示させ、複数のキャラクターの中から情報を知りたいキャラクターについてプレイヤーに指定させる（Ｓ１０１）。そして、プレイヤー端末２０は、いずれかのキャラクターを選択する操作がプレイヤーによって行われると、かかる操作情報に基づき当該キャラクターについての情報を表示するゲーム画面の送信を要求するコマンド（ゲーム画面送信要求）を、サーバー装置１０に送信する。
【００４２】
図１４は、キャラクター指定用のゲーム画面５０の一例を示す図である。画面データ生成部１１３は、記憶部１２に記憶されているキャラクター情報、及び、各プレイヤーのプレイヤー情報のうち図鑑情報に基づいてキャラクター指定用のゲーム画面５０のデータを生成する。キャラクター指定用のゲーム画面５０は、各キャラクターについての一部の情報を表示するキャラクター情報表示エリア５１と、画面に表示されるキャラクターを変更するための操作ボタン５２とを有する。キャラクター情報表示エリア５１には、プレイヤーが所有したことのあるキャラクターのＩＤに対応づけて、キャラクター名、キャラクター画像等の情報がＩＤ順にリスト表示される。情報を知りたいキャラクターがキャラクター情報表示エリア５１に表示されている場合、プレイヤーはそのキャラクターについて表示されている指定ボタン５１ａを押すことで、そのキャラクターを指定(選択)することができる。なお、プレイヤーが現時点までに所有したことのないキャラクターについては、図１４のようにそれらの情報が表示されないようにしておき、当該キャラクターについては指定することができないようにしてもよい。キャラクター情報表示エリア５１に所望のキャラクターが表示されていない場合、プレイヤーは操作ボタン５２を介して画面変更指示をすることにより、画面に表示されるキャラクターの種類やキャラクターの並び順を変更することができる。
【００４３】
次いで、図１３に戻り、統計データ生成処理部１１２は、要求を行ったプレイヤーのプレイヤー情報にアクセスして所定の情報を取得する（Ｓ１０２）。具体的には、記憶部１２に記憶されているプレイヤー情報のうちプレイヤーのレベル（もしくはランク）、ステージ進行情報のうち少なくとも一つの情報を取得する。これらの情報は、現時点におけるそのプレイヤーのゲーム進捗段階を表す情報である。
【００４４】
次いで、統計データ生成処理部１１２は、Ｓ１０１で指定されたキャラクターの利用情報をプレイヤーのゲーム進捗段階毎に抽出する（Ｓ１０３）。図１１に示されるように、各キャラクターの利用情報は複数のプレイヤーのデータを含んでいる。これら複数のプレイヤーの中には、レベルが高いプレイヤーやレベルの低いプレイヤー、すでに多くのステージをクリアーしたことのあるプレイヤーやあまり多くのステージをクリアーしていないプレイヤー等が存在し、プレイヤーによってゲームの進捗段階は大きく異なる。一方、ゲーム進捗段階が進んだベテランプレイヤーとゲーム進捗段階が進んでいないビギナープレイヤーとでは、キャラクターについて知りたい情報も異なるはずである。そこで、本実施形態では、ゲーム進捗段階が異なるプレイヤー毎にグループ分けを行って利用情報の抽出を行う。例えば、或るキャラクターの利用情報について、レベル（もしくはランクでも良い）が１〜５０のプレイヤー、レベルが５１〜１００のプレイヤー、レベルが１０１〜１５０のプレイヤー、等のグループ分けを行い、各グループについてそれぞれ利用情報を抽出する。これにより、レベル１〜５０のプレイヤーグループについての利用情報、レベル５１〜１００のプレイヤーグループについての利用情報、レベル１０１〜１５０のプレイヤーグループについての利用情報等、複数の利用情報が抽出される。
【００４５】
なお、ゲームの進捗段階に応じたグループ分けは一律である必要ななく、キャラクター毎にグループの分け方を変更しても良い。例えば、レアリティが高いキャラクターほど細かいグループ分けがなされる等であっても良い。また、ゲームの進捗段階としてステージ進行情報を参照し、プレイヤー毎のステージ進行度合い応じてグループ分けがなされるのであっても良い。
【００４６】
また、本実施形態では、各プレイヤーが現時点で所有しているゲームコンテンツに関する情報（所有キャラクター情報）に基づいて利用情報が抽出されるため、実際の利用状況に即した正確なデータを得やすくなる。
【００４７】
次いで、統計データ生成処理部１１２は、Ｓ１０３で抽出した利用情報を集計し、プレイヤーのゲーム進捗段階に応じて統計情報を生成する（Ｓ１０４）。具体的には、Ｓ１０１でキャラクターの指定を行ったプレイヤーと同じ進捗段階のプレイヤーグループから抽出された利用情報について、そのキャラクターの所有期間の平均値、お気に入りの登録率、合成回数の平均値、覚醒回数の平均値、デッキ設定率等の各種情報が統計情報として集計される。通常の場合、これらの値が高いほど、プレイヤー間でそのキャラクターがよく利用されているということを意味している。例えば、平均の所有期間が長いキャラクターは長く所有するだけの価値があると言え、また、お気に入りの登録率が高いキャラクターは多くのプレイヤーに人気があるキャラクターであると言える。
【００４８】
次いで、統計データ生成処理部１１２は、統計情報に基づいて各キャラクターの利用価値を示す価値情報（ゲームコンテンツ価値情報）を生成する（Ｓ１０５）。価値情報は、そのキャラクターの価値についての相対的な評価をプレイヤーに提供するものであり、「オススメ度」の大きさや「星」の数等の情報として表される（図１５参照）。例えば、キャラクターの所有期間について平均所有期間が１〜１０日であればオススメ度（小）、平均所有期間が１１〜５０日であればオススメ度（中）、平均所有期間が１００日以上であればオススメ度（大）などとされる。価値情報を生成する際の基準は、キャラクター毎にあらかじめ設定されているが、適宜変更することが可能である。例えば、新しいゲームコンテンツ（キャラクター）がゲームに投入されたり、抽選ゲームによってそのキャラクターが容易に入手できるようになったりしたときには、キャラクターの相対的価値が変動する場合があるが、そのような相対的価値の変動に応じて価値情報が変更されるようにしてもよい。
【００４９】
次いで、キャラクター情報を表示するゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データが、画面データ生成部１１３によって生成される（Ｓ１０６）。図１５は、キャラクター情報を表示するゲーム画面６０の一例について示す図である。ゲーム画面６０は、キャラクター表示エリア６１と、パラメーター情報表示エリア６２と、統計情報表示エリア６３と、キャラクター変更ボタン６４Ａ及び６４Ｂと、プレイヤーグループ変更ボタン６５Ａ及び６５Ｂとを有する。画面データ生成部１１３は、記憶部１２に記憶されているキャラクター情報、及び、プレイヤー情報の所有キャラクター情報に基づいてキャラクター名、及び、キャラクター画像をキャラクター表示エリア６１に表示させ、キャラクターの攻撃力等の各種パラメーターに関する情報をパラメーター情報表示エリア６２に表示させる。この他に、当該キャラクターの覚醒数や合成回数等の情報がキャラクター表示エリア６１に表示されても良い。そして、画面データ生成部１１３は、Ｓ１０４で生成された統計情報と、Ｓ１０５で生成された価値情報とのうち少なくとも一方の情報を統計情報表示エリア６３に表示させる。
【００５０】
図１５の例では、レベル５１〜１００のプレイヤーグループについて集計されたキャラクターＡの統計情報が表示されている。プレイヤーは、ゲーム進捗段階が同程度の他のプレイヤーの利用情報から集計されたキャラクターＡについての統計情報を具体的な数値として確認することで、ゲームを進行する上で、自分にとっての当該キャラクターＡの有用性を正確に判断することができる。また、図１５の例では、統計情報に合わせてキャラクターＡの価値情報が星の数として表示されている。例えば、ゲーム進捗段階が同程度の他のプレイヤーによるキャラクターＡの平均所有期間が１５０日と表示されても当該期間が長いのか短いのか判断しにくい場合もある。このような場合に、価値情報として星の数やオススメ度が表示されていれば、プレイヤーは当該キャラクターＡについての有用性をより直接的に判断しやすくなる。
【００５１】
ここで、統計情報表示エリア６３には、プレイヤーのゲーム進捗段階と同程度のプレイヤーグループについての統計情報や価値情報が表示されているが、プレイヤーグループ変更ボタン６５Ａ、６５Ｂを操作することで、プレイヤーは他の進捗段階のグループについての統計情報や価値情報を見ることもできる。例えば図１５のゲーム画面６０において、プレイヤー端末２０を介してプレイヤーからプレイヤーグループ変更ボタン６５Ｂへの入力があった場合、画面データ生成部１１３は、レベル１０１〜１５０のプレイヤーグループ（すなわち、進捗段階が自分よりも一つ上のプレイヤーグループ）について集計されたキャラクターＡの統計情報や価値情報を統計情報表示エリア６３に表示させる。これにより、プレイヤーは自分よりもゲームの進捗段階が進んだプレイヤーグループでのキャラクターＡの有用性や評価を参考にすることができる。逆に、プレイヤーグループ変更ボタン６５Ａを操作することにより、自分よりも進捗段階が遅れているプレイヤーグループについての統計情報を表示させることもできる。
【００５２】
次いで、図１３に戻り、プレイヤー端末２０はプレイヤーからキャラクター変更ボタン６４Ａまたは６４Ｂへの入力があったか否かを判定する（Ｓ１０７）。そして、入力が無かった場合は（Ｓ１０７：Ｎｏ）、処理を終了する。一方、プレイヤーからの入力があった場合には（Ｓ１０７：Ｙｅｓ）、統計情報の表示対象キャラクターを変更するべくＳ１０８へ処理を進める。
【００５３】
次いで、統計データ生成処理部１１２は、Ｓ１０７において変更を指示されたキャラクター、すなわち新たに指定されたキャラクターについての利用情報を抽出する（Ｓ１０８）。図１５のゲーム画面６０に表示されているキャラクター変更ボタン６４Ａ及び６４Ｂは、現在情報が表示されているキャラクター（図１５においてはキャラクターＡ）に対して予め関連付けられているキャラクターを指定するための操作ボタンである。言い換えると、現在のキャラクターを合成によって進化させた後のキャラクター（進化後キャラクター）、もしくは現在のキャラクターを進化させる前のキャラクター（進化前キャラクター）に関する統計情報等を表示させるための操作ボタンである。統計データ生成処理部１１２は、キャラクターの合成情報（図５参照）にアクセスして、現在のキャラクター（キャラクターＡ）と関連づけられている進化後キャラクター、もしくは進化前キャラクターのＩＤ、すなわち新たに指定されたキャラクターのＩＤを参照し、当該キャラクターについての利用情報を抽出する。
【００５４】
次いで、統計データ生成処理部１１２は、Ｓ１０８で抽出された利用情報に基づいて、新たに指定されたキャラクターの統計情報を生成する（Ｓ１０９）。
【００５５】
次いで、統計データ生成処理部１１２は、統計情報に基づいて新たに指定されたキャラクターの利用価値を示す価値情報を生成する（Ｓ１１０）。
【００５６】
次いで、画面データ生成部１１３は、新たに指定されたキャラクターについての情報を表示するゲーム画面のデータを生成する（Ｓ１１１）。当該ゲーム画面を確認することにより、プレイヤーは進化前後のキャラクターについての情報を予め取得することができるようになるため、現在のキャラクターを進化させるのか否か等について判断を行いやすくなる。なお、Ｓ１０８〜Ｓ１１１では、Ｓ１０３〜Ｓ１０６で説明した各処理とそれぞれ同様の処理が行われる。
【００５７】
次いで、画面データ生成部１１３は、新たに指定されたキャラクターが所定の条件を満たしているか否かを判定する（Ｓ１１２）。所定の条件とは、例えば、新たに指定されたキャラクターを現時点までにプレイヤーが所有したことがないことである。所定の条件を満たしていない場合（Ｓ１１２：Ｎｏ）、すなわちプレイヤーが新たに指定されたキャラクターを所有したことがある場合は処理を終了する。一方、所定の条件を満たしていない場合（Ｓ１１２：Ｙｅｓ）、すなわちプレイヤーが新たに指定されたキャラクターを所有したことがない場合はＳ１１３へ処理を進める。
【００５８】
次いで、画面データ生成部１１３は、新たに指定されたキャラクターについての統計情報及び価値情報のうち、全部もしくは一部の情報を表示させないための非表示処理を行う（Ｓ１１３）。図１６は、一部の情報が非表示とされたキャラクター情報を表示するゲーム画面７０の一例について示す図である。図１６では、統計情報及び価値情報の一部が非表示とされている。また、キャラクター名及びキャラクター画像も非表示とされている。プレイヤーは、新たに指定されたキャラクター（例えば進化後キャラクター）を今までに所有したことがないので、当該キャラクターはプレイヤーにとって未知のキャラクターである。そのような未知のキャラクターについての情報をゲーム画面上に表示させないようにすることで、当該キャラクターに関するプレイヤーの想像を刺激して、興趣を高めることができる。さらに、一部の情報を表示させてキャラクターの有用性の一端を感じさせることにより、当該キャラクターを所有することへの期待感をプレイヤーに抱かせることができる。
【００５９】
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、プレイヤーが指定したゲームコンテンツについての他のプレイヤーによる利用情報を集計し、統計情報や価値情報としてゲーム画面に表示させることができる。そのため、プレイヤーは、当該ゲームコンテンツが他のプレイヤーによってどのように利用されているかについての正確な情報を、手間をかけることなく得ることができ、ゲームコンテンツの有用性について判断しやすくなる。また、各プレイヤーのレベルやステージクリア情報に基づいたゲーム進捗段階に応じてゲームコンテンツの利用状況が集計されるため、自分の進捗状況に合った適切な情報を取得することができる。
【００６０】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００６１】
＜統計情報等表示画面の生成について＞
上記の実施形態では、プレイヤーからのキャラクター指定操作を受け付けることを要件として、各キャラクターについての利用情報が抽出・集計され、統計情報や価値情報を表示する画面が生成されていたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、抽選ゲームによってプレイヤーが或るキャラクターを取得した際に、当該キャラクターについての利用情報から統計情報や価値情報を表示する画面が生成されても良い。
この場合、先ず、プレイヤーからの抽選要求に応じて、ゲームコンテンツ付与部１１１Ｃが複数のゲームコンテンツの中からゲームコンテンツを選択し、選択されたゲームコンテンツをプレイヤーに関連づけて記憶させることにより、当該ゲームコンテンツをプレイヤーに付与する。そして、プレイヤーに付与されたゲームコンテンツが指定されたものとして図１３のＳ１０２〜Ｓ１１３の処理が順次実行される。これにより、プレイヤーは抽選ゲームによって取得したゲームコンテンツ（キャラクター）の有用性に関する正確な情報を容易に得ることが可能となり、そのゲームコンテンツをどのように利用するかについての判断を行いやすくなる。
【００６２】
＜利用情報について＞
上記の実施形態では、各プレイヤーの所有キャラクター情報として記憶されている情報のうち所定の情報（例えば、合成回数や覚醒回数等）に基づいて利用情報が抽出されていたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、利用情報として、そのキャラクターが対戦ゲームにおいて使用された回数や、対戦ゲームにおいてスキルを発動した回数、リーダーキャラクターとして登録された回数、そして、サポートキャラクターとして登録された回数等についての情報が集計されても良い。これらの情報はいずれも対戦ゲームにおいてそのキャラクターが有用であることを示す情報であるため、プレイヤーが当該キャラクターの有用性を判断する際の参考となり得る。
この場合、対戦ゲームにおけるキャラクターの使用回数やスキル発動回数、リーダーキャラクターやサポートキャラクター登録の有無についての情報をキャラクターＩＤに対応付けて所有キャラクター情報として記憶しておく。そして、統計データ生成処理部１１２が、当該情報にアクセスしてキャラクター毎に抽出することにより、利用情報が生成される。
【００６３】
＜各種データの集計期間について＞
上記の実施形態では、各プレイヤーの所有キャラクター情報の現時点におけるデータを利用して、利用情報の抽出が行われ、当該利用情報に基づいて統計情報や価値情報が集計されていたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、所有キャラクター情報のデータを或る期間毎に区切って統計情報等を集計しても良い。例えば、統計データ生成処理部１１２は過去１週間分のデータや、昨日一日分のデータを抽出してその期間における統計情報や価値情報として集計する。また、所有キャラクター情報自体が或る期間毎に記憶されても良い。
このようなデータを用いることにより、各プレイヤーによるキャラクターの利用状況を最新の情報として表示することが可能となる。プレイヤーは最新の統計情報を参照することができるようになるため、キャラクターについてのより的確な判断を行いやすくなる。例えば、或るキャラクターについて、一年前はよく利用されていたが最近はあまり利用されていないような場合、当該キャラクターの最近一週間の価値情報は一年前の価値情報よりも低く表示されるため、プレイヤーは当該キャラクターについての最新の利用状況を正確に把握すしやすくなる。
【００６４】
＜サーバー装置＞
上記の実施形態では、サーバー装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしても良い。
【００６５】
＜情報処理装置＞
上記の実施形態におけるゲームシステム１では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末２０単体、または、サーバー装置１０単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末２０が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
【符号の説明】
【００６６】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  サーバー装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  入力部、１４  表示部、１５  通信部、２０  プレイヤー端末、２１  端末制御部、２２  端末記憶部、２３  端末入力部、２４  端末表示部、２５  端末通信部、５０  ゲーム画面、５１  キャラクター情報表示エリア、５１ａ  指定ボタン、５２  操作ボタン、６０  ゲーム画面、６１  キャラクター表示エリア、６２  パラメーター情報表示エリア、６３  統計情報表示エリア、６４Ａ  キャラクター変更ボタン、６４Ｂ  キャラクター変更ボタン、６５Ａ  プレイヤーグループ変更ボタン、６５Ｂ  プレイヤーグループ変更ボタン、７０  ゲーム画面、１１１  ゲーム進行処理部、１１１Ａ  対戦処理部、１１１Ｂ  合成処理部、１１１Ｃ  ゲームコンテンツ付与部、１１２  統計データ生成部、１１３  画面データ生成部
【要約】
【課題】ゲームコンテンツの有用性についてのより正確な情報をプレイヤーが手間をかけずに入手することが可能なゲームを提供する。
【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、複数プレイヤーのそれぞれがゲームで利用したゲームコンテンツに関する利用情報を、各々のプレイヤーに対応付けて記憶する記憶部と、複数ゲームコンテンツのそれぞれに関する前記利用情報を集計して、各ゲームコンテンツの利用に関する統計情報を生成する統計データ生成部と、プレイヤーによってゲームコンテンツを指定する操作が行なわれた際に、前記プレイヤーによって指定された前記ゲームコンテンツの統計情報、又は、当該統計情報に基づく前記ゲームコンテンツの利用価値を示すゲームコンテンツ価値情報のうち、少なくとも一方を含むゲーム画面のデータを生成する画面データ生成部と、を備える。
【選択図】図１【図１】
0005800976.tif 000002
【図２】
0005800976.tif 000003
【図３】
0005800976.tif 000004
【図４】
0005800976.tif 000005
【図５】
0005800976.tif 000006
【図６】
0005800976.tif 000007
【図７】
0005800976.tif 000008
【図８】
0005800976.tif 000009
【図９】
0005800976.tif 000010
【図１０】
0005800976.tif 000011
【図１１】
0005800976.tif 000012
【図１２】
0005800976.tif 000013
【図１３】
0005800976.tif 000014
【図１４】
0005800976.tif 000015
【図１５】
0005800976.tif 000016
【図１６】
0005800976.tif 000017