(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技区間において、当選または落選のいずれかを決定するループ抽選を、抽選結果が落選となるまで遊技毎に実行するループ抽選手段と、
前記ループ抽選に当選する毎に初期ポイントから所定係数を順次乗算していくことによってポイントを増加させるポイント算出手段と、
前記ポイントに応じて特典を付与するか否かを決定する特典付与手段と、
前記所定の遊技区間に設定されたことを報知する特定演出を演出装置に実行させる特定演出実行手段と、を含み、
前記ループ抽選に落選したことに基づいて前記所定の遊技区間が終了する遊技機であって、
前記特典付与手段が、
前記ポイントが所定量以上である場合には必ず前記特典を付与し、前記ポイントが所定量未満である場合には前記ポイントに応じた確率で前記特典を付与するか否かを決定し、
前記特定演出実行手段が、
前記ポイントが前記所定量に達するまでは前記特定演出の実行を禁止し、前記ポイントが前記所定量に達していることに基づいて前記特定演出の実行を許可することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記特定演出実行手段が、
前記所定の遊技区間において前記ポイントが前記所定量に達している場合に、前記特典付与手段によって付与される前記特典の一部を報知し、残りの前記特典を報知しないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。そして、この種の遊技機では、獲得した特典に対して所定の遊技区間において特典の量を乗算によって増加させる手法が知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、乗算を利用して特典の量を増加させる手法は、遊技区間の継続が進むにつれて爆発的に大きくなるため、乗算を利用する方式では遊技区間を高い継続率で継続させにくい。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、乗算を利用して特典の量を増加させる遊技仕様の設計自由度を高める技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、所定の遊技区間において、当選または落選のいずれかを決定するループ抽選を、抽選結果が落選となるまで遊技毎に実行するループ抽選手段と、前記ループ抽選に当選する毎に初期ポイントから所定係数を順次乗算していくことによってポイントを増加させるポイント算出手段と、前記ポイントに応じて特典を付与するか否かを決定する特典付与手段と、前記所定の遊技区間に設定されたことを報知する特定演出を演出装置に実行させる特定演出実行手段と、を含み、前記ループ抽選に落選したことに基づいて前記所定の遊技区間が終了する遊技機であって、前記特典付与手段が、前記ポイントが所定量以上である場合には必ず前記特典を付与し、前記ポイントが所定量未満である場合には前記ポイントに応じた確率で前記特典を付与するか否かを決定し、前記特定演出実行手段が、前記ポイントが前記所定量に達するまでは前記特定演出の実行を禁止し、前記ポイントが前記所定量に達していることに基づいて前記特定演出の実行を許可する遊技機に関するものである。
【０００７】
本発明では、所定の遊技区間において落選するまで所定の遊技区間を継続させるループ抽選を実行し、ループ抽選に当選する毎に所定の係数を順次乗算してポイントを増加させてポイントによって特典を付与するようになっている。そして本発明では、所定の遊技区間が開始されてもポイントが所定量に達するまでは、所定の遊技区間に設定されたことを報知する特定演出の実行を禁止し、ポイントが所定量に達してから特定演出の実行が許可されるようになっている。このように本発明では、所定の遊技区間が開始されても特典の付与が確定しない遊技を介在させるようになっているので、所定の遊技区間にある程度滞在しても膨大な特典が付与される可能性を低くできるので、ループ抽選の当選率を高めに設定することができる等、遊技仕様の設計自由度を高めることができる。さらに本発明では、特典が確実に付与されるまで所定の遊技区間に設定されていることを遊技者に報知しないようにしているため、所定の遊技区間において特典が付与されなかった場合に遊技者に損失感を与えにくいインターフェース環境を提供することができる。
【０００８】
（２）本発明の遊技機では、前記特定演出実行手段が、前記所定の遊技区間において前記ポイントが前記所定量に達している場合に、前記特典付与手段によって付与される前記特典の一部を報知し、残りの前記特典を報知しないようにしてもよい。
【０００９】
このようにすれば、遊技者に把握できない特典を内部で保持することができるようになるので、遊技者が付与された特典を全て把握できる場合に比べて、意外性のあるタイミングで特典が付与されていたことを遊技者が知る遊技仕様を提供することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選の当選態様を説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態および演出状態の状態遷移図である。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機における手法を説明する図である。
【図１４】比較例の遊技機における手法を説明する図である。
【図１５】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における手法を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１２】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００１３】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１４】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００１５】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１６】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００１７】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００１８】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００１９】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
【００２０】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２１】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００２２】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００２３】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００２４】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００２５】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２６】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００２７】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００２８】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段（制御基板）１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００２９】
そして遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００３０】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段）に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００３１】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３２】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３３】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３４】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段１９１に、図３に示すような３種類の抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＣが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。
【００３５】
なお本実施形態の遊技機では、小役として、ベルＡ、ベルＢ（特定小役）、ベルＣ（特定小役）、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ａ３、特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ、弱チェリー、強チェリー、スイカが用意されており、複数種類の小役が重複して当選する小役の当選態様として、打順ベル（打順ベル１〜打順ベル８：第１当選態様）と、ＪＡＣ１（第２当選態様）およびＪＡＣ２とが設定されている。
【００３６】
打順ベルについて図４を参照しながら具体的に説明すると、打順ベル１〜打順ベル４は、図４（Ａ）に示すように、ベルＡと、ベルＢと、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４のうちいずれか１種類と、特殊小役Ｂとが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順ベル１〜打順ベル４において、ベルＡと、ベルＢと、２種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルＡおよびベルＢと重複して当選する２種類の特殊小役の組合せが異なっている。また打順ベル５〜打順ベル８は、図４（Ａ）に示すように、ベルＡと、ベルＣと、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４のうちいずれか１種類と、特殊小役Ｂとが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順ベル５〜打順ベル８において、ベルＡと、ベルＣと、２種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルＡおよびベルＣと重複して当選する２種類の特殊小役の組合せが異なっている。
【００３７】
またＪＡＣについて図４を参照しながら具体的に説明すると、ＪＡＣ１は、図４（Ｂ）に示すように、ベルＡと、ベルＢと、ベルＣと、特殊小役Ｂと、スイカと、弱チェリーと、強チェリーとが重複して当選することを示しており、ＪＡＣ２は、図４（Ｂ）に示すように、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４と、特殊小役Ｂと、ベルＡとが重複して当選することを示している。
【００３８】
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブルＡと内部抽選テーブルＢとにおいて小役の当選確率が同一であって、内部抽選テーブルＢにおいて内部抽選テーブルＡよりも高確率でリプレイが当選し、内部抽選テーブルＣでは、内部抽選テーブルＡおよび内部抽選テーブルＢとは異なる態様で小役が当選するようになっている。そして内部抽選テーブルＡおよび内部抽選テーブルＢでは、打順ベル１〜打順ベル８によってベルＢとベルＣが互いに重複せずに当選するようになっており、内部抽選テーブルＣではＪＡＣ１によってベルＢとベルＣが重複して当選するようになっている。
【００３９】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス（ＢＢ）が用意されており、内部抽選テーブルＡでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルＢおよび内部抽選テーブルＣでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外されている。
【００４０】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００４１】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４２】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００４３】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４４】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００４５】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００４６】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００４７】
また本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００４８】
そして本実施形態では、図５に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、特殊図柄「ＳＰ」、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」、ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、およびチェリー図柄「ＣＨ」が配列されており、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において４コマ以内の間隔で配列されている図柄について、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
【００４９】
またリール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００５０】
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５１】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００５２】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００５３】
そして本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベル１〜打順ベル８のそれぞれに対して正解打順と特定打順とが設定されており、正解打順および特定打順のいずれとも異なる順序が不正解打順として扱われる。特に本実施の形態では、正解打順と特定打順とでは最初に停止させるべきリールが同一であり、２番目に停止させるリールにおいて正解打順であると判断される場合と特定打順であると判断される場合に分岐するようになっている。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、最初に押下されたストップボタンの種類が正解打順および特定打順に対応している場合には、最初に停止するリールについてはメダルの払出数が最も多く、かつ有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められ、２番目以降に停止するリールについては、有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。なお本実施形態では、ベルＡとベルＢとが第２リールＲ２に関して共通の図柄（ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」およびベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」）が割り当てられており、打順ベル１〜打順ベル４の当選時に第２リールＲ２を最初に停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を示す図柄組合せを有効ライン上に表示させることができる停止位置の候補となっている。また本実施形態では、ベルＡとベルＣとが第３リールＲ３に関して共通の図柄（リプレイ図柄Ａ「ＰＲＡ」およびリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」）が割り当てられており、打順ベル５〜打順ベル８の当選時に第３リールＲ３を最初に停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を示す図柄組合せを有効ライン上に表示させることができる停止位置の候補となっている。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
【００５４】
そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルＡを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルＢやベルＣを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４や特殊小役Ｂを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００５５】
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００５６】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５７】
そして内部抽選で打順ベル１〜打順ベル８のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図６（Ａ）に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順と特定打順とが設定されており、正解打順および特定打順のいずれとも異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順ベル１〜打順ベル４のいずれかが当選した場合に、特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルＡが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルＢが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第１リールＲ１が最初に停止するようにストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役Ａが入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止するようにストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役Ｂが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また本実施形態では、打順ベル５〜打順ベル８のいずれかが当選した場合に、特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルＡが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルＣが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第１リールＲ１が最初に停止するようにストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役Ａが入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止するようにストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役Ｂが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００５８】
なお本実施形態では、ベルＡが入賞する場合に、図６（Ｂ）に示すように第１リールＲ１の下段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の上段からなる無効ラインにベル図柄Ａ「ＢＬＡ」やベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」によって構成されるベル揃いの図柄組合せが表示され、ベルＢが入賞する場合に、図６（Ｃ）に示すように第１リールＲ１の上段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の下段からなる無効ラインにベル図柄Ａ「ＢＬＡ」やベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」によって構成されるベル揃いの図柄組合せが表示され、ベルＣが入賞する場合に、図６（Ｄ）に示すように各リールの上段からなる無効ラインにベル図柄Ａ「ＢＬＡ」やベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」によって構成されるベル揃いの図柄組合せが表示されるようになっている。
【００５９】
また内部抽選でＪＡＣ１が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序および押下タイミングに関わらずにベルＢあるいはベルＣのいずれかが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、内部抽選でＪＡＣ２が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序および押下タイミングに関わらずにベルＡが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００６０】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図７〜図１１に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、リプレイ、ベルＡ〜ベルＣ、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ、スイカ、弱チェリー、強チェリーの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００６１】
そして本実施形態では、図８に示すように、ベルＡ、ベルＢ、およびベルＣの入賞形態を示す図柄組合せは、いずれも８種類となっており、ベルＡとベルＢに対して、第２リールＲ２に共通の図柄（ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」およびベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」）が割り当てられ、ベルＡとベルＣに対して、第３リールＲ３に共通の図柄（リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」およびリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」）が割り当てられ、ベルＢとベルＣに対して、第１リールＲ１に共通の図柄（赤７図柄「赤７」および特殊図柄）が割り当てられている。
【００６２】
またベルＡについては、図５に示すように、第１リールＲ１および第３リールＲ３においてベルＡの入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」とリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列され、第２リールＲ２においてベルＢの入賞形態を構成するベル図柄Ａ「ＢＬＡ」とベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００６３】
またベルＢについては、図５に示すように、第１リールＲ１においてベルＢの入賞形態を構成する赤７図柄「赤７」と特殊図柄「ＳＰ」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列され、第２リールＲ２においてベルＢの入賞形態を構成するベル図柄Ａ「ＢＬＡ」とベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列され、第３リールＲ３においてベルＢの入賞形態を構成するスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」とスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００６４】
またベルＣについては、図５に示すように、第１リールＲ１においてベルＣの入賞形態を構成する赤７図柄「赤７」と特殊図柄「ＳＰ」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列され、第２リールＲ２および第３リールＲ３においてベルＣの入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」とリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００６５】
また特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４については、図５に示すように、第１リールＲ１において各特殊小役Ａの入賞形態を構成するベル図柄Ａ「ＢＬＡ」が、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているが、第２リールＲ２や第３リールＲ３において各特殊小役Ａの入賞形態を構成する図柄が引き込み範囲に含まれない押下検出位置が存在するため、ストップボタンＢ２，Ｂ３を適切なタイミングで押下しなければ入賞させることができない役となっている。
【００６６】
また特殊小役Ｂについては、図５に示すように、第１リールＲ１において特殊小役Ｂの入賞形態を構成するスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」とスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列され、第２リールＲ２において特殊小役Ｂの入賞形態を構成するスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」とチェリー図柄「ＣＨ」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列され、第３リールＲ３において特殊小役Ｂの入賞形態を構成するベル図柄Ａ「ＢＬＡ」とベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００６７】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００６８】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。
【００６９】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００７０】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００７１】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【００７２】
遊技状態移行制御手段１７０は、図１２（Ａ）に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００７３】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００７４】
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、リプレイの当選確率が約１／３．９に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。
【００７５】
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
【００７６】
ボーナス状態は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【００７７】
またボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、１００枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、ボーナス状態の終了条件がメダルの払出数の合計によって定められているが、ボーナス状態での遊技回数や小役の入賞回数によって終了条件が定められていてもよい。またボーナス状態は、１回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。
【００７８】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９５に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００７９】
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、図１２（Ｂ）に示すように、通常演出状態、アシストタイム状態（ＡＴ状態）を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出状態をＡＴ状態に設定する制御を行う。
【００８０】
具体的に説明すると、演出制御手段１８０は、通常演出状態において内部抽選でスイカ、弱チェリー、または強チェリーが当選したことを契機としてＡＴ抽選を行う。ＡＴ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されているＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ抽選テーブルでは、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、ＡＴ抽選で取得した乱数値がＡＴ抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、ＡＴ抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、ＡＴ抽選の実行契機となった内部抽選での当選役に応じてＡＴ抽選の当選確率が異なり、強チェリーの当選時の方が弱チェリーの当選時よりも当選確率が高くなり、弱チェリーの当選時の方がスイカの当選時よりも当選確率が高くようにＡＴ抽選が行われる。
【００８１】
そして演出制御手段１８０は、通常演出状態で行われるＡＴ抽選に当選したことに基づいて演出状態をＡＴ状態に移行させ、ゲーム数カウンタ１９７の記憶値に所与の値を設定する処理を行う。本実施形態では、ゲーム数カウンタ１９７に設定される値が例えば、５０回分の遊技に相当する値として「５０」に設定される。なおゲーム数カウンタ１９７に設定される値は、複数の値から抽選によって決定される等、上記の例に限らず任意に設定することができる。
【００８２】
そして演出制御手段１８０は、ＡＴ抽選に当選した遊技の次回の遊技からゲーム数カウンタ１９７の更新を開始する。具体的には、ＡＴ状態での遊技が行われる毎にゲーム数カウンタ１９７の記憶値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行う。そしてゲーム数カウンタ１９７の記憶値がしきい値（例えば、０）に達すると、特典付与手段１８６によって継続抽選が行われ、継続抽選に当選した場合には、ＡＴ状態の継続条件が成立したものと判断してゲーム数カウンタ１９７の値を「５０」に設定してＡＴ状態を継続させ、継続抽選に当選しなかった場合には、ＡＴ状態の終了条件が成立したものと判断してＡＴ状態を終了させて、演出状態を通常演出状態に復帰させる。なお特典付与手段１８６による継続抽選等の詳細については後述にて詳細に説明する。
【００８３】
そして演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態である場合に、打順ベル１〜打順ベル８のいずれかが当選すると、正解打順を報知してベルＢやベルＣの入賞を補助する正解打順報知演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行い、正解打順報知演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると必ずベルＢまたはベルＣが入賞して７枚のメダルを獲得することができるようになっているため、遊技者が手持ちのメダルを増やすことができる。
【００８４】
なお本実施形態では、ＡＴ状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、演出状態をＡＴ状態に維持しつつ、ゲーム数カウンタ１９７の記憶値に関するデクリメント更新を中断し、ボーナス状態の終了後に遊技状態がボーナス成立状態に移行したことを契機にゲーム数カウンタ１９７のデクリメント更新を再開させて未消化分の遊技を行わせる。なおＡＴ状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には遊技状態の変動に関わらずにゲーム数カウンタ１９７のデクリメント更新を継続してもよいし、またＡＴ状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合にゲーム数カウンタ１９７の記憶値がしきい値に達していなくてもＡＴ状態を強制的に終了させるようにしてもよい。
【００８５】
また演出制御手段１８０は、ＡＴ状態において通常区間と特殊区間を設定可能で、通常区間において内部抽選でスイカ、弱チェリー、または強チェリーが当選したことを契機として特殊抽選を行う。特殊抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている特殊抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて特殊抽選に当選したか否かを判定する。特殊抽選テーブルでは、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、特殊抽選で取得した乱数値が特殊抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、特殊抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、特殊抽選の実行契機となった内部抽選での当選役に応じて特殊抽選の当選確率が異なり、強チェリーの当選時の方が弱チェリーの当選時よりも当選確率が高く、弱チェリーの当選時の方がスイカの当選時よりも当選確率が高くなるように特殊抽選が行われる。
【００８６】
そして演出制御手段１８０は、特殊抽選に当選したことに基づいて通常区間から特殊区間へ移行させる処理を行う。特殊区間は、原則的にはループ抽選手段１８２によって毎遊技行われるループ抽選に落選するまで継続し、ループ抽選に落選した場合、またはループ抽選の当選回数が上限の１４回に達した場合に、特殊区間が終了して通常区間に復帰するようになっている。
【００８７】
ループ抽選手段１８２は、ＡＴ状態の特殊区間での遊技におけるスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を契機として、当選または落選を決定するループ抽選を行い、ループ抽選の結果が落選となるまで継続する特殊区間での各遊技においてループ抽選を１回ずつ実行する。ループ抽選では、０〜１６３８３までの１６３８４個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されているループ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてループ抽選に当選したか否かを判定する。ループ抽選テーブルでは、例えば、０〜１６３８３までの１６３８４個の乱数値のそれぞれに対して、落選（０〜４０９５）あるいは当選（４０９６〜１６３８３）のいずれかが対応付けられており、当選確率が７５％（１２２８８／１６３８４）に設定されている。そしてループ抽選で取得した乱数値がループ抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、ループ抽選に当選したと判定され、ループ抽選で取得した乱数値がループ抽選テーブルにおいて落選に対応付けられている場合に、ループ抽選に落選したと判定される。
【００８８】
そして本実施形態では、ポイント算出手段１８４が、特殊区間の開始時に加算ポイントの初期ポイントを設定し、ループ抽選に当選する毎に加算ポイントに対して所定の係数を初期ポイントから順次乗算してポイントカウンタ１９８に加算する加算ポイントを算出する。特に本実施形態では、初期ポイントを１ポイントとして係数（倍率）を２（倍）とし、ループ抽選に１回当選する毎に加算ポイントが２倍になっていくように加算ポイントが増加する。ただし、ループ抽選の当選回数には上限が定められており、最大で１４回となっているため、加算ポイントは、最大で１６３８４ポイントとなる。
【００８９】
なお初期ポイントは必ずしも一定である必要はなく、遊技状況に応じて異なっていてもよい。例えば、特殊抽選の実行契機となった役に応じて初期ポイントが異なっていたり、特殊抽選において初期ポイントが複数の値から選択されたりするようにしてもよい。
【００９０】
また加算ポイントに乗算される係数（倍率）についても必ずしも一定である必要はなく、遊技状況に応じて異なっていてもよい。例えば、特殊抽選の実行契機となった役に応じて係数が異なっていたり、特殊抽選において係数が複数の値から選択されたりするようにしてもよい。
【００９１】
そして特殊区間が終了するまでに算出された加算ポイントは、ポイントカウンタ１９８に加算され、ゲーム数カウンタ１９７の値がしきい値（例えば、０）に達した場合に、特典付与手段１８４がＡＴ状態の継続に関わる処理を行う。
【００９２】
具体的に説明すると、特典付与手段１８４は、ゲーム数カウンタ１９７の値がしきい値（例えば、０）に達した場合にポイントカウンタ１９８に記憶されているポイント（保有ポイント）を参照して、保有ポイントが継続条件となる所定ポイントに達しているか否かを判定する。本実施形態では、継続条件が１００ポイントに設定されており、保有ポイントが１００ポイント以上である場合には、保有ポイントから１００ポイントを減算（消費）して、ＡＴ状態の継続を決定し、保有ポイントが１００ポイント未満である場合には、保有ポイントを全て消費して保有ポイントに応じた当選率で継続抽選を行って、継続抽選に当選した場合にＡＴ状態の継続を決定し、継続抽選に当選しなかった場合には、ＡＴ状態の終了を決定する。特に本実施形態では、１ポイントあたり１％の当選率となるように継続抽選の当選率が設定され、例えば、保有ポイントが８０ポイントであった場合には、継続抽選の当選率が８０％に設定される。
【００９３】
また本実施形態では、演出制御手段１８０が特定演出実行手段１８８を含み、特定演出実行手段１８０は、特殊区間の滞在中において加算ポイントに応じた演出の実行制御を行う。
【００９４】
具体的に説明すると、特定演出実行手段１８８は、特殊区間において加算ポイントが１００ポイント未満である状況では、特殊区間に滞在していることを報知せず、ＡＴ状態の継続を保証する特典が付与される特殊区間へ移行する可能性があることを示唆する前兆演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。なお前兆演出の実行によって特殊区間に滞在していることが把握されてしまうことを防ぐために、特殊抽選の実行契機となる役（スイカ、弱チェリー、強チェリー）が当選した後は、特殊抽選に当選しなかった場合でも前兆演出が実行されるようにすることが好ましい。この場合に、特殊抽選が行われた後はその当否に関わらず必ず前兆演出が実行されるようにしてもよいし、特殊抽選に当選した場合には必ず前兆演出が実行されるが、特殊抽選に当選しなかった場合には抽選によって前兆演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。
【００９５】
また特定演出実行手段１８８は、特殊区間において加算ポイントが１００ポイント以上になったことに基づいて前兆演出の実行を終了し、特殊区間に移行したことを報知する特定演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。すなわち特定演出実行手段１８８は、特殊区間が開始されても加算ポイントが１００ポイントに達するまで特定演出の実行を禁止して、その代わりに前兆演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させ、加算ポイントが１００ポイントに達すると特定演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行っている。
【００９６】
また特定演出実行手段１８０は、ＡＴ状態の特殊区間において加算ポイントが１００ポイントに達している場合に、特典付与手段１８６によって付与される特典の一部を報知し、残りの特典を報知しない制御を行っている。具体的には、特定演出の実行開始時においてＡＴ状態の継続回数を１回として報知し、その後、ループ抽選に当選していく毎に、２回、５回、１０回、２０回、・・・と増加していく継続回数を、２回、４回、８回、１６回、・・・というように一部の継続回数を伏せて報知し、特殊区間が続く毎にＡＴ状態の継続回数が２倍になっていくように報知する特典報知演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【００９７】
また演出制御手段１８０は、通常演出状態において、第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止する場合に遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ抽選の実行を禁止する処理や、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ抽選の結果を破棄する処理や、ＡＴ抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまでＡＴ状態への移行を保留する処理などを行うことができる。すなわち本実施の形態では、通常演出状態において、ストップボタンＢ２やストップボタンＢ３を最初に押下すると、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ状態への移行の機会を失ったり、ＡＴ状態への移行が遅れたりするというペナルティが発生するようになっている。
【００９８】
なお通常演出状態において打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されたことによってベルＢあるいはベルＣが入賞することに基づいて、遊技者に不利なペナルティを発生させるようにしてもよい。
【００９９】
このように本実施形態では、上記のようなペナルティ処理を行うことで、ＡＴ状態での正解打順報知演出によらずにベルＢやベルＣを入賞させることを制限することができ、不誠実な遊技者が意図的にストップボタンＢ２やストップボタンＢ３を最初に押下するようにして利益を享受することを抑止することができるようになっている。
【０１００】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１０１】
２．本実施形態の手法
本実施の形態では、ＡＴ状態において通常区間と特殊区間を設定可能として、特殊区間では遊技毎にループ抽選を行って、ループ抽選に当選する毎に加算ポイントを所定の倍率で増加させて、加算ポイントが所定量に達するまでは特殊区間に設定されたことを報知する特定演出の実行を禁止する手法を採用している。以下では、図１３を参照しながら本実施の形態において採用されている手法を具体的に説明する。
【０１０２】
まず、図１３は、特殊区間において加算ポイントがどのように推移していくのかを示す図であり、１遊技目において加算ポイントの初期ポイントが１ポイントに設定されると、ループ抽選に当選する毎に、２遊技目、３遊技目、・・・と特殊区間が継続し、加算ポイントが倍率を２倍として増加していくようになっている。
【０１０３】
そして特殊区間が７遊技目まで継続し、その遊技におけるループ抽選に当選すると、加算ポイントは１２８ポイントとなり、ＡＴ状態の継続特典の条件となっている１００ポイントを超えることになる。一方、特殊区間が６遊技目までにループ抽選で落選したことによって終了すると、その特殊区間で獲得した加算ポイントのみではＡＴ状態の継続特典を得ることはできない。
【０１０４】
このように本実施の形態では、加算ポイントを乗算によって増加させていくが、７遊技目まではＡＴ状態の継続特典の付与が確定する１００ポイントを超えないため、特殊区間の開始時点から、特殊区間に移行したことを報知してしまうと、特殊区間において継続特典を付与されない場合の遊技者の損失感が大きく、遊技意欲の減退を招くおそれがある。
【０１０５】
そこで本実施の形態では、図１３に示すように、特殊区間が開始されても継続特典の付与が確定する１００ポイントに達するまでは特典付与の可能性があることを示唆する前兆演出を行う前兆演出区間として特典付与の期待感を遊技者に抱かせ、継続特典の付与が確定する１００ポイントに達してから特殊区間に移行したことを報知する特定演出を行うようにしている。すなわち特殊区間の開始から加算ポイントが所定量に達するまでを前兆演出区間として、前兆演出区間ではループ抽選の当落状況を報知せず、加算ポイントが所定量に達して前兆演出区間が終了するとともに、特殊区間に移行したことを報知する特定演出を行っている。
【０１０６】
このため本実施の形態によれば、ＡＴ状態の継続特典が確定しない状況で特殊区間が終了しても遊技者には特殊区間に移行していることが明確には把握できず遊技意欲の減退を防ぐことができ、特定演出の実行を遅らせることで、特定演出の実行時点で特殊区間が開始されたかのように見せることができる。
【０１０７】
また本実施の形態では、特殊区間においてＡＴ状態の継続特典が付与されるためには、７回もループ抽選に当選しなければいけないため、７５％という比較的高めの当選率でループ抽選を行うようにしている。
【０１０８】
これに対して、特殊区間の開始時において継続特典を付与して、その回数を倍増させていく場合を検討すると、この場合には図１４に示すように、ループ抽選の当選回数が７回の時点で特典として付与される継続回数が１２８回にも達してしまう。このため、先に特典を付与してこれを倍増させていくという方式では、ループ抽選の当選率として高い当選率を採用しがたい。
【０１０９】
一方、本実施の形態では、特殊区間において加算ポイントを乗算によって増加させつつ、実際の特典の付与にあたってはポイントを所定の交換レート（１００ポイント）で消費するようになっているため、特殊区間において特典の付与が確定するまでに数回の遊技を要する。すなわち特典の付与が確定するまでのループ抽選の当選回数が多ければ多いほど、高めの当選率を設定しても膨大な量の特典が容易に付与されないようにすることができる。このため本実施の形態の手法によれば、ループ抽選に当選する毎に乗算によって特典の量を増加させていく方式においてループ抽選の当選率として高めの当選率を採用しやすくなり、遊技仕様の設計自由度を向上させ遊技機の開発環境を改善することができる。
【０１１０】
また本実施の形態では、特定演出が実行されて遊技者に特殊区間に移行したことが報知された後において、特殊区間が続く毎にＡＴ状態の継続回数が２倍になっていくように報知する特典報知演出を行うようにしている。
【０１１１】
具体的には、図１３に示すように、特定演出の実行時においてループ抽選の当選回数が７回で加算ポイントは１２８ポイントとなっており、その後、加算ポイントは、２５６ポイント、５１２ポイント、１０２４ポイント、２０４８ポイント、・・・というように増加していく。本実施の形態では、１００ポイントで１回分の継続特典を受けることができるので、実際の加算ポイントに応じた継続回数は、２回、５回、１０回、２０回、・・・というように増加していくことになる。しかし、本実施の形態では、特典報知演出において、特典として付与される継続回数が倍増していくように報知するため、特定演出の実行時から１回→２回→４回→８回→１６回、・・・という態様で一部の継続回数を報知し、残りの継続回数については遊技者に伏せたままとする制御が行われる。
【０１１２】
このように付与された特典を全て報知するのではなく、一部の特典を報知し、残りの特典を遊技者に伏せることによって、本実施の形態のように特典の量が倍増していくように見せることができるばかりではなく、報知されていない特典があったことを遊技者が事後的に知ることになるため、潜伏している特典に対する期待感を遊技者に持たせて遊技を行わせることができるようになる。
【０１１３】
また本実施の形態では、ポイントによる特典付与にあたって、１００ポイントを単位として特典を付与することにしたことによって、ポイントカウンタ１９８に１００ポイント未満のポイントが残存する場合がある。
【０１１４】
そこで、ＡＴ状態においてゲーム数カウンタ１９７の値がしきい値に達した時点で１００ポイント未満のポイントが残存している場合には、１ポイント＝１％とした確率で当選する継続抽選を行う。このようにすることで特典の付与に満たないポイントの端数に意味を持たせることができ、特殊区間において継続を確定する特典を得られなくてもＡＴ状態の継続させることができる遊技仕様とすることができる。
【０１１５】
なお、ゲーム数カウンタ１９７の値がしきい値に達した場合にはポイントが１００ポイント以上あるか否かに関わらず継続抽選を行うものとし、１００ポイント以上を保有している場合には、１ポイント＝１％として当選率が１００％の継続抽選が行われ、保有ポイントに関わらず同一の処理を進行させることでＡＴ状態の継続に係る処理のプログラム容量を削減するようにしてもよい。
【０１１６】
以上に述べた本実施の形態では、ＡＴ状態の特殊区間において落選するまで特殊区間を継続させるループ抽選を実行し、ループ抽選に当選する毎に倍率を２倍としてポイントカウンタ１９８に加算される加算ポイントを増加させてポイントカウンタ１９８に記憶されているポイントによってＡＴ状態を継続させる特典を付与するようになっている。そして本実施の形態では、ＡＴ状態において特殊区間が開始されても加算ポイントが１００ポイントに達するまでは、特殊区間に設定されたことを報知する特定演出の実行を禁止し、加算ポイントが１００ポイントに達してから特定演出の実行が許可されるようになっている。このように本実施の形態では、特殊区間が開始されても継続特典の付与が確定しない前兆演出区間を介在させるようになっているので、特殊区間にある程度滞在しても膨大な量の継続特典が付与される可能性を低くできるので、ループ抽選の当選率を高めに設定することができる等、遊技仕様の設計自由度を高めることができる。さらに本実施の形態では、継続特典が確実に付与されるまで特殊区間に設定されていることを遊技者に報知しないようにしているため、特殊区間において継続特典が付与されなかった場合に遊技者に損失感を与えにくいインターフェース環境を提供することができる。
【０１１７】
また本実施の形態では、特殊区間において加算ポイントが１００ポイントに達した後に実行される特典報知演出において継続特典の一部の回数を報知し、残りの回数を報知しないようにしている。このため、遊技者に把握できない継続特典を内部で保持することができるようになるので、遊技者が付与された継続特典を全て把握できる場合に比べて、意外性のあるタイミングで継続特典が付与されていたことを遊技者が知る遊技仕様を提供することができるようになる。特に本実施の形態では、特典報知演出において特典として付与される継続回数が倍増する様子で遊技者に報知されるので、特殊区間が継続すれば継続回数が２倍になって増えていくという遊技者に分かりやすい遊技性とすることができる。
【０１１８】
３．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１１９】
上記実施形態では、ＡＴ状態の通常区間において特殊抽選に当選したことに基づいて特殊区間に移行する場合について説明をしたが、ＡＴ状態の通常区間で特定役（例えば、スイカ、弱チェリー、強チェリー）が当選したことに基づいて特殊区間に移行するようにしてもよい。
【０１２０】
また上記実施形態では、通常区間において特定役（例えば、スイカ、弱チェリー、強チェリー）が当選した場合に特殊抽選を行うようにした場合について説明をしたが、特殊区間において特定役が当選した場合にも、特殊抽選を行い、その結果、当選した場合には、現在進行中の特殊区間の終了後に新たに特殊区間に移行するようにしてもよく、特殊区間への移行回数をストックできるようにしてもよい。また特殊区間において特定役が当選した場合にはループ抽選の強制当選として扱ったり、ループ抽選の当選時の倍率を変更したりするようにしてもよい。
【０１２１】
また特殊抽選の当選態様として通常当選と特殊当選を設けて、特殊抽選で通常当選すると、ポイントカウンタ１９８に１００ポイントを加算して継続回数を１回分上乗せし、特別当選すると、特殊区間に移行し、ループ抽選の結果に応じてポイントを増加させるようにしてもよい。この場合に、特殊区間でも、特殊抽選を行うようにしてもよく、特殊抽選で特殊当選を引き当てた場合には、その結果を保持して、現在進行中の特殊区間の終了後に特殊抽選の結果を反映させて新たな特殊区間を開始させるようにしてもよい。
【０１２２】
また上記実施形態では、通常区間、特殊区間の区別なくＡＴ状態の遊技ではゲーム数カウンタ１９７のデクリメント更新が進行するため、特殊区間において前兆演出区間でゲーム数カウンタ１９７の値がしきい値に達してしまう場合がある。このため前兆演出区間を完了できない状況では特殊区間への移行を制限するようにしてもよい。例えば、８回分の特殊区間での遊技をできないような場合、すなわち通常区間において残り遊技回数が８回以下となっている場合には、特殊抽選を行わず、特殊区間に移行しないようにしてもよい。なお前兆演出区間を完了できる分の遊技が確保できていても特殊区間が中途で終了してしまうことは遊技者の遊技意欲の減退を招くため、ループ抽選の当選回数が上限に達するまでに必要な１４回分の遊技を確保できる場合に限って特殊区間に移行できるようにしてもよい。またループ抽選の当選回数を上限まで保証できない状況で特殊区間を開始する場合には、ループ抽選の当選率を優遇したり、ループ抽選の当選時に加算ポイントが増加する倍率を優遇したりするようにしてもよい。
【０１２３】
また上記実施形態では、ＡＴ状態において通常区間、特殊区間を区別せずにゲーム数カウンタ１９７のデクリメント更新が進行するようになっていたが、ＡＴ状態の特殊区間において特定演出が実行された後は、ゲーム数カウンタ１９７のデクリメント更新が止まるようにしてもよい。
【０１２４】
また上記実施形態では、１００ポイント未満のポイントについては、ポイントに応じた確率（１ポイント＝１％換算）でＡＴ状態の継続の可否を決定するようにしていたが、１００ポイント未満のポイントが残存する場合には、１００ポイントに切り上げて継続特典を付与するようにしてもよい。
【０１２５】
例えば、図１５に示す例では、１〜９９ポイントについては１００ポイントと同等の扱いで継続特典が付与されるようになっている。このため特殊区間の開始時に初期ポイントとして１ポイントが与えられた時点で１回分の継続は確定したことになり、特殊抽選に当選した段階でＡＴ状態の継続が確定したことを報知する継続確定演出が行われる。そして特殊区間の２遊技目以降は、上記実施形態の場合と同様に加算ポイントが１００ポイント以上となるまで前兆演出区間として特定演出の実行を禁止しつつ前兆演出が行われ、ループ抽選の当選回数が７回となって加算ポイントが１００ポイント以上になると、特定演出が実行される。そして、この例では、ポイントが特殊区間のみで有効としてもよく、特殊区間の終了時において加算ポイントを継続回数に換算して、ポイントではなく継続回数を保持するようにしてもよい。
【０１２６】
なお図１５に示す例では、特殊区間の開始時に付与された継続特典と、特定演出の実行時から倍増していく継続特典とが別物であるかのように見せるために、特定演出によって特殊区間に移行したことが報知された時点では、新たな１回分の継続特典が付与されたように特典報知演出を行い、その後、継続回数が２回、４回、８回、１６回、・・・と倍増していくように実際に付与された継続回数の一部を伏せて報知する。
【０１２７】
このようにすれば、特殊抽選の当選による特殊区間への移行を報知するか否かに関わらずにＡＴ状態の継続を保証する遊技性を提供することができる。また継続確定演出と、特定演出の間に前兆演出区間が介在することによって、一連の特殊区間において付与される継続特典のうち、特殊区間の開始時に付与された継続特典と特定演出の実行以降に付与される継続特典を別々のものであるかのように見せることができる。
【０１２８】
また上記実施形態の場合には、特殊区間の開始時点においてＡＴ状態の継続が確定していないため、特殊区間の開始後、前兆演出区間においてゲーム数カウンタ１９７の値がしきい値に達すると、その時点で特殊区間を終了させて継続の可否を決定する状況が発生し得るが、本例のようにポイントの切り上げによって継続を保証するような場合には、前兆演出区間においてゲーム数カウンタ１９７の値がしきい値に達しても、特殊区間を中途で終了させる必要はなく、特殊区間の開始時に付与した継続特典を利用して新たなＡＴ状態を開始させ、複数のＡＴ状態をまたいで特殊区間を維持することが可能となる。なお複数のＡＴ状態をまたいで特殊区間が継続することがないように、１４回分の遊技を保証できない場合には特殊区間への移行を制限するようにしてもよい。
【０１２９】
上記実施形態では特に言及をしていないが、遊技制御手段１００がメイン基板とサブ基板とによって構成される場合には、ＡＴ抽選やＡＴ状態の開始および終了に関する制御、ＡＴ状態の継続や特典の付与に関する制御などをメイン基板によるものとし、演出の実行をサブ基板によるものとすることができる。
【０１３０】
上記実施形態では、加算ポイントが１００ポイントに達すると特定演出の実行が開始されるようになっている場合について説明をしたが、加算ポイントが１００ポイントに達した後も特殊区間の継続中は特定演出を実行せず、特殊区間が終了してから特定演出を実行し、特典報知演出を順次実行するようにしてもよい。例えば、特殊区間の開始から数えて１１回目の遊技で特殊区間が終了するような場合には、次の遊技（特殊区間の開始から数えて１２回目の遊技）において特定演出を実行して、その時点から特殊区間に移行したかのように見せるとともに、特殊区間で獲得した特典に対応する特典報知演出（１回→２回→４回）を３回の遊技に亘って実行して、特典報知演出の実行が完了した後に特殊区間が終了したかのように見せるようにしてもよい。この場合に、上記のようにメイン基板によってＡＴ状態に関する制御が行われていれば、遊技開始操作や停止操作を擬似的に行わせて、１回の遊技において複数回の擬似遊技を体験させるリール演出を実行して、この擬似遊技において特典報知演出などを行うようにしてもよい。このような擬似遊技においては、ＡＴ抽選などの契機となるような特定役ではない役（例えば、リプレイ）が擬似遊技の結果として表示されるようにすることが好ましい。このようにすれば特殊区間として報知されている際には、実際の特殊区間は終了しており、既に特典の内容は確定しているものを事後的に報知しているのに過ぎないため、遊技者が期待を抱くような表示が行われないことが望ましいからである。
【符号の説明】
【０１３１】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、
１８０  演出制御手段、１８２  ループ抽選手段、１８４  ポイント算出手段、
１８６  特典付与手段、１８８  特定演出実行手段、１９０  記憶手段、
１９１  内部抽選テーブル記憶手段、１９２  抽選フラグ記憶手段、
１９３  停止制御テーブル記憶手段、１９４  入賞判定テーブル記憶手段、
１９５  演出データ記憶手段、１９６  演出抽選テーブル記憶手段、
１９７  ゲーム数カウンタ、１９８  ポイントカウンタ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、
３３０  表示装置、３４０  音響装置
【要約】
【課題】乗算を利用して特典の量を増加させる遊技仕様の設計自由度を高める技術を提供する。
【解決手段】ＡＴ状態の特殊区間において落選するまで特殊区間を継続させるループ抽選を実行し、ループ抽選に当選する毎に倍率を２倍として加算ポイントを増加させてポイントによってＡＴ状態を継続させる特典を付与するようになっている。そして、ＡＴ状態において特殊区間が開始されても加算ポイントが１００ポイントに達するまでは、特殊区間に設定されたことを報知する特定演出の実行を禁止し、加算ポイントが１００ポイントに達してから特定演出の実行が許可される。
【選択図】図１３【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0005824753.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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