(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
携帯無線クライアント機器にサービスを提供する携帯無線サーバーであって、
バッテリと、
データ処理回路と、
読み／書き作業メモリと、
１つ以上の前記携帯無線クライアント機器にダウンロードされる複数のクライアントアプリケーションを保存する記憶装置と、
初期情報を同報送信し、前記記憶装置に保存されたクライアントアプリケーションのダウンロードの要求を含む、携帯無線クライアント機器からの無線通信を検出する無線通信回路とを含み、
前記データ処理回路は、複数の前記携帯無線クライアント機器からの複数の前記クライアントアプリケーションのダウンロード要求を並行して処理し、前記記憶装置から要求されたクライアントアプリケーションを読み出し、要求されたクライアントアプリケーションを、要求元の各携帯無線クライアント機器に無線で提供する、携帯無線サーバー。
【請求項２】
前記携帯無線機器は、所定のサーバー機能を行うための組み込み機器である、請求項１に記載の携帯無線サーバー。
【請求項３】
前記携帯無線機器はゲーム機器である、請求項１に記載の携帯無線サーバー。
【請求項４】
前記ゲーム機器は、無線アクセスポイントとして機能するように当該ゲーム機器を初期化するためのブートカートリッジを装着するブートカートリッジ挿入口を含み、フラッシュメモリカートリッジは、前記ゲーム機器に設けられたメモリ挿入口に装着されて、前記記憶装置として機能する、請求項３に記載の携帯無線サーバー。
【請求項５】
前記携帯無線クライアント機器は、ゲームクライアントであり、前記携帯無線クライアント機器に前記クライアントアプリケーションが提供されると、少なくとも１つのサーバーアプリケーションを用いて前記クライアントアプリケーションを起動する、請求項１に記載の携帯無線サーバー。
【請求項６】
前記記憶装置を含まない状態で、前記携帯無線クライアント機器は、２８３ｇ（１０オンス）以下の重量と、幅８．８９ｃｍ（３．５インチ）、長さ１５．２５ｃｍ（６インチ）、高さ３．１８ｃｍ（１．２５インチ）を超えない寸法を有する、請求項１に記載の携帯無線サーバー。
【請求項７】
前記記憶装置は、フラッシュメモリまたはハードディスクである、請求項１に記載の携帯無線サーバー。
【請求項８】
前記フラッシュメモリは、カード、カートリッジ、ディスク、またはスティックで構成され、前記携帯無線機器は、前記カード、カートリッジ、ディスク、またはスティックを装着可能な寸法を有する挿入口を備える、請求項７に記載の携帯無線サーバー。
【請求項９】
前記処理回路は、カーネルおよびネットワークドライバを実行する第１データプロセッサと、サーバーアプリケーションを実行する第２データプロセッサを含む、請求項１に記載の携帯無線サーバー。
【請求項１０】
前記データ処理回路は、２次元画像および３次元画像を処理するグラフィックス処理装置をさらに含む、請求項９に記載の携帯無線サーバー。
【請求項１１】
前記無線通信回路は、１つ以上の他の携帯無線サーバーと無線通信するように構成されている、請求項１の携帯無線サーバー。
【請求項１２】
前記無線通信回路は、前記１つ以上の他の携帯無線サーバーから１つ以上のアプリケーションを無線で受信し、および／または前記１つ以上の他の携帯無線サーバーに１つ以上のアプリケーションを無線で送信するように構成されている、請求項１１に記載の携帯無線サーバー。
【請求項１３】
輸送機関に設置されている、請求項１１に記載の携帯無線サーバー。
【請求項１４】
飛行機内に設置されている、請求項１３に記載の携帯無線サーバー。
【請求項１５】
前記無線通信回路は、飛行機ネットワークの一部である前記飛行機内の他の無線アクセスポイントと無線通信するように構成されている、請求項１４に記載の携帯無線サーバー。
【請求項１６】
前記無線通信回路は、インターネットに接続された他の無線アクセスポイントと無線通信するように構成されている、請求項１に記載の携帯無線サーバー。
【請求項１７】
前記無線通信回路は、第１の無線プロトコルを用いて他の無線アクセスポイントと無線通信し、第２の無線プロトコルを用いて前記携帯無線クライアント機器と通信するように構成されている、請求項１に記載の携帯無線サーバー。
【請求項１８】
前記第１の無線プロトコルは標準無線プロトコルであり、前記第２の無線プロトコルは独自開発のプロトコルである、請求項１７に記載の携帯無線サーバー。
【請求項１９】
前記標準無線プロトコルは８０２．１１プロトコルである、請求項１８に記載の携帯無線サーバー。
【請求項２０】
前記標準無線プロトコルは、前記携帯無線ゲーム機器に特定した情報を通信するように修正されている、請求項１７に記載の携帯無線サーバー。
【請求項２１】
前記無線通信回路は、前記携帯無線クライアント機器にダウンロード可能なクライアントアプリケーションに関する情報を含むビーコン信号を送信する、請求項２０に記載の携帯無線サーバー。
【請求項２２】
前記データ処理回路は、インターネットに接続されたコンテンツサーバーから少なくとも１のクライアントアプリケーションを読み出すように構成されている、請求項１に記載の携帯無線サーバー。
【請求項２３】
複数の携帯無線ゲーム端末と無線で接続された携帯無線ゲーム機器を備え、
前記携帯無線ゲーム機器は、
バッテリと、
データ処理回路と、
読み／書き作業メモリと、
１つ以上の前記携帯無線ゲーム端末にダウンロードされる複数のクライアントアプリケーションを記憶する記憶装置と、
同報情報を送信し、複数の前記携帯無線ゲーム端末からの、１つ以上のクライアントアプリケーションのダウンロード要求を並行して受信し、当該要求されたクライアントアプリケーションを、当該要求した携帯無線ゲーム端末に対して送信する無線通信回路とを含み、
前記携帯無線ゲーム端末は、それぞれ、
バッテリと
データ処理回路と、
読み／書き作業メモリと、
前記携帯無線ゲーム機器のうちの１つから同報情報を受信し、アプリケーションをダウンロードする要求を当該携帯無線ゲーム機器に送信し、当該要求したアプリケーションを当該携帯無線ゲーム機器から受信する無線通信回路とを含む、通信システム。
【請求項２４】
前記携帯無線ゲーム機器のうちの少なくともいくつかは、他の複数の携帯無線ゲーム機器に対してアプリケーションをダウンロードする、請求項２３に記載の通信システム。
【請求項２５】
無線アクセスポイントを含むローカルエリアネットワークをさらに備え、前記無線アクセスポイントは、前記携帯無線ゲーム機器および前記携帯無線ゲーム端末と無線通信するように構成されている、請求項２３に記載の通信システム。
【請求項２６】
前記携帯無線ゲーム機器のうちの少なくともいくつかは、ローカルエリアネットワークまたはインターネットを介してアプリケーションコンテンツサーバーに接続されている、請求項２３に記載の通信システム。
【請求項２７】
前記携帯無線サーバーは、
ローカルエリアネットワークに接続された他のローカルサーバ又はインターネットに接続された遠隔サーバから前記クライアントアプリケーションを取得する取得手段をさらに備え、
前記データ処理回路は、前記取得手段によって取得されたクライアントアプリケーションを、前記携帯無線クライアント機器からのダウンロード要求に応じて、前記携帯無線クライアントに無線で提供する、請求項１に記載の携帯無線サーバー。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
（優先出願）
本願は、２００７年８月３日に出願された米国仮出願第６０／９５３，８１９号の優先権を主張するものであり、またその内容を本願に引用して援用する。
【０００２】
（関連出願の相互参照）
本願は、本願と同一の出願人により２００６年８月２１日に出願された米国特許出願第１１／５０７，０１９号に関連し、そのすべての内容を本願に引用して援用する。
【０００３】
（技術分野）
本発明は、組み込みシステムおよび無線通信を用いたサーバー・クライアント技術に関する。
【０００４】
（背景および要旨）
無線通信および無線通信機器は、現代社会において身近なものとなっている。「無線」とは、機器が有線インターフェースではなく、空中インターフェースを介して他の機器と通信を行うことである。電話、ＰＤＡ、ＭＰ３プレーヤ、およびゲーム機器は、携帯用バッテリ電源式無線機器の一例である。当該無線機器は、通例通信ネットワークを介して、１つ以上のサーバー機器から複数種類のサービスを取得する「クライアント」機器である。例えば携帯電話の場合、通話を行うために携帯電話ネットワークに接続して、電話サービスを取得する。携帯無線クライアント機器は、小型かつ軽量であるために、ユーザーは実質上どこにでも容易に持ち運ぶことができる。またバッテリ寿命を保つために電力効率がよく、比較的安価であるために大部分の消費者が入手可能である。しかし、同様のことがサーバー機器には適用されない。対照的に、サーバーは、概してかなり大型で重量があり、動作に相当の電力を必要とするコンピュータで、携帯クライアント無線機器に比べて少なくとも一けた違いに高価である。
【０００５】
この違いは、携帯クライアント機器とサーバーコンピュータの機能上の違いによるものである。一般にサーバーは、汎用コンピュータ回路、通信回路、相当量の作業メモリ、およびハードディスク・メモリなどの長期記憶を備える汎用コンピュータシステムであり、拡張オペレーションシステムソフトおよびアプリケーションソフトを備える。一方、携帯クライアント機器のハードウェアやソフトウェアは、容量が非常に小さく、簡素化され、１つまたは若干の集中タスクまたは専用タスクを提供する。携帯クライアント機器は、多数のタスクを行う汎用コンピュータではなく、特定のタスクを行うための単純な「組み込み」機器とみなされている。通常組み込み機器は、性能要求が低いまたは無いため、システムのハードウェアおよびソフトウェアが簡素化され、メモリやバンド幅が限定的、ユーザインターフェース特徴やオペレーションシステムソフトが単純または存在しない、アプリケーション（アプレット）が単純であるなど、コストを削減することができる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
携帯無線機器のユビキタス性を鑑み、多くの異なる場所に多数のサーバーを設置して、当該場所に存在するクライアントにサービスを提供し、またサーバー間の接続およびサーバーと他のネットワークとの接続を可能にすることが望ましい。しかし、そのためには安価で小型かつ軽量のサーバーが必要である。これらの特徴は、空中移動またはその他の移動状況など、小型、軽量および／または低電力が重要となるまたは求められる状況において特に重要である。以下の記述において、説明のために飛行機旅行状況の場合について言及しているが、本発明の技術は、サーバーがその他の状況にあっても有効に適用される。また以下の記述では、携帯無線ゲームサーバーおよびクライアントについてしばしば言及しているが、本発明の技術は、他のタイプの携帯型または組み込み型無線機器でも利用できる。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
携帯無線機器は、携帯無線クライアントにサービスを提供する携帯無線サーバーとして機能するように構成されている。携帯機器は、片手で容易に持つことができ、片手または両手の指で通常の操作ができる大きさかつ重量である。対照的に、ほとんどのラップトップコンピュータは、通常、操作の際に片手または両手で把持しかつ操作するのではなく、人のひざの上またはその他何らかの上において操作する大きさである。携帯無線サーバーはバッテリを備え、当該バッテリは、データ処理回路、読み／書きメモリ、および外部の脱着可能な長期読み／書き記憶装置を装着するメモリ挿入口を含むサーバー構成部に電力を供給する。長期読み／書き記憶装置は、データ処理回路によって実行される多数のダイナミックサーバーアプリケーションと、１つまたは複数の携帯無線クライアント機器にダウンロードされる多数のダイナミッククライアントアプリケーションを記憶する。「ダイナミック」とは、携帯無線サーバー機器の電源を切るおよび／または再起動することなく、通常操作中に、当該アプリケーションを変更または修正できることである。携帯無線サーバーは、さらに無線通信回路を含み、当該無線通信回路は初期情報を同報し、長期記憶装置に保存されたクライアントアプリケーションのダウンロード要求などを含む携帯無線クライアント機器からの通信を検出する。データプロセッサは、多数の携帯無線クライアント機器からの、１つまたは複数のクライアントアプリケーションに対するダウンロードの要求を同時に処理し、メモリ挿入口に動作可能に接続された長期記憶装置からクライアントアプリケーションを読み出し、多数の携帯無線クライアント機器にクライアントアプリケーションを無線で提供する。
【０００８】
本発明の一実施形態によると、携帯無線機器サーバーは、所定のサーバー機能を行うための組み込み機器である。サーバーとして使用される携帯無線機器の具体的な一例として、ニンテンドーＤＳ（登録商標）があげられるがそれに限定されない。一実施例において、当該ニンテンドーＤＳは、無線アクセスポイントとして機能させるためにニンテンドーＤＳを初期化するためのブートカートリッジを挿入するためのブートカートリッジ挿入口を含み、フラッシュメモリカートリッジは、メモリ挿入口に挿入され、長期読み／書き記憶装置として機能する。携帯無線クライアントは、ゲームクライアントであってもよい（がそれに限定されない）。少なくとも１つのサーバーアプリケーションは、携帯無線クライアント機器にクライアントアプリケーションが提供されると、クライアントアプリケーションを開始させる。例えば、携帯無線ゲームクライアントは、ニンテンドーＤＳであってもよい。小型かつ軽量の携帯無線クライアント機器は、一例として、動作可能にメモリ挿入口に接続された長期記憶装置を含まない状態で、重量が２８３ｇ（１０オンス）で、それぞれ幅８．８９ｃｍ（３．５インチ）、長さ１５．２ｃｍ（６インチ）、高さ３．１８ｃｍ（１．２５インチ）を超えない寸法であってもよいがそれに限定されない。
【０００９】
長期記憶装置は、フラッシュメモリであってもよいが、ハードディスクやその他適切なメモリであってもよい。長期記憶装置は、カード、カートリッジ、ディスク、チップ、またはスティックで構成され、メモリ挿入口は当該カード、カートリッジ、ディスクまたはスティックを挿入可能な大きさである。
【００１０】
携帯サーバーの一実施例として、処理回路には、カーネルおよびネットワークドライバを実行する第１データプロセッサと、カーネルおよびサーバーアプリケーションを実行する第２データプロセッサと、２次元画像および３次元画像を処理するグラフィックス処理装置が含まれる。
【００１１】
無線回路は、好ましくは、１つまたは複数のアプリケーションを他の携帯無線サーバーから無線受信するために、および／または他の携帯無線サーバーに１つまたは複数のアプリケーションを無線送信するために、１つまたは複数の他の無線サーバーと無線通信を行う。一実施例において、携帯無線サーバーは、飛行機、船、バス、列車、地下鉄などの輸送機関に設置される。この場合好ましくは、無線回路は、輸送機関ネットワークの一部となる当該輸送機関における他の無線アクセスポイントと無線通信を行う。他の実施例として、無線回路は、インターネットに接続されているコンテンツサーバーから、少なくとも複数のクライアントアプリケーションを検索できるようにインターネットに接続された他の無線アクセスポイントと無線通信を行う。
【００１２】
無線回路が、第１の無線プロトコルを用いて他の無線アクセスポイントと無線通信し、第２の無線プロトコルを用いて携帯無線クライアントと通信できるのは便利である。例えば、第１の無線プロトコルは、標準無線プロトコルであり、第２の無線プロトコルは、独自開発のプロトコルであってよい。標準無線プロトコルの一例として８０２．１１プロトコルが上げられるがそれに限らず、他の標準プロトコルを用いてもよい。
【００１３】
携帯サーバー機器が、標準プロトコルを用いて通信を行う場合、携帯無線ゲーム機器に特定した情報を通信するために、当該プロトコルを変更してもよい。例えば、無線回路は、携帯無線クライアント機器にダウンロード可能なクライアントアプリケーションに関する情報を含んだビーコン信号を送信する。
【００１４】
本技術の別の局面は、旅行環境に備えられる無線ネットワーク内に所在する、旅行者が利用できる携帯無線端末に関する。携帯無線端末は、当該旅行環境において異なる場所に設置された無線アクセスポイントと無線通信する。携帯無線端末は、バッテリ、データ処理回路、読み／書きメモリ、および無線通信回路を含む。無線通信回路は、無線アクセスポイントから、複数のクライアントアプリケーションインジケータを含む同報情報を受信し、当該無線アクセスポイントから受信した通信情報をもとに、複数のクライアントアプリケーションのうち１つのクライアントアプリケーションをダウンロード要求し、要求にもとづき無線アクセスポイントからダウンロードされたクライアントアプリケーションを受信する。携帯無線端末は、携帯無線ゲーム端末が通信を行う無線アクセスポイントの旅行環境内での位置に応じて変化する双方向インターフェースを含む。
【００１５】
一実施例において、当該双方向インターフェースは、２つの独立した表示画面からなる。好ましくは、携帯無線端末が通信する無線アクセスポイントからダウンロードしたインターフェースアプリケーション設定に応じて、双方向インターフェースは変化する。例えば、旅行前段階、旅行中段階、および旅行後段階を含む旅行環境に関わる段階を反映して、異なる無線アクセスポイントから、それぞれ異なるインターフェースアプリケーションがダウンロードされる。旅行環境に飛行機旅行が含まれる場合、旅行前段階には、空港に到着し、空港ターミナル内を移動する旅行者が含まれ、旅行段階には、飛行機内に位置する旅行者が、また旅行後段階には、空港ターミナルを出発する旅行者が含まれる。
【００１６】
無線アクセスポイントからダウンロード可能なアプリケーションには、以下の１つまたは複数が含まれる。すなわち、ストリーミング映像、ビデオゲーム、ビデオゲームのデモ、１対１の対戦型ビデオゲーム、ビデオゲームのハイスコア、ビデオゲームの高得点争い、機外の映像、旅行者のチェックイン、空港ターミナルの地図、ターミナルの搭乗ゲートへの案内、その他の飛行情報およびオプション、遅延、キャンセル、航空路図、飛行進行状況、接続便の詳細、タクシーやレンタカー、ホテル、旅行者の目的地での行事およびイベントの案内、広告、機内販売、安全や目的地に関する情報の映像、飲食の注文、旅行ガイド、機内誌の電子コピー、外国語案内、ウェブアクセス、客室乗務員の呼び出し、頭上の読書灯の制御、化粧室の空室状況、および高度または着陸時間に基づく現在の作業の終了の警告などである。
【００１７】
一実施例において、１つまたは複数の無線アクセスポイントは、無線アクセスポイントおよびサーバーとして機能する携帯無線機器である。例えば、無線アクセスポイントとして機能する携帯無線機器には、ニンテンドーＤＳ機がある。好ましくは、無線アクセスポイントとして機能する携帯無線機器は、携帯無線ゲーム端末へのアプリケーションサーバーの機能も有する。
【００１８】
本技術の他の局面は、無線で互いに接続された多数の携帯無線ゲーム機器からなる通信システムに関する。各携帯無線ゲーム機器は、多数の携帯無線ゲーム端末へのサーバーとして機能する。各携帯無線ゲーム機器は、バッテリと、データ処理回路と、読み／書き作業メモリと、データ処理回路によって実行される多数のサーバーアプリケーション、および１つまたは複数の携帯無線クライアント機器にダウンロードされる多数のクライアントアプリケーションを保存する大容量長期読み／書き記憶装置と、同報情報を送信し、１つ以上のクライアントアプリケーションのダウンロード要求を多数の携帯無線ゲーム端末から受信し、要求されたクライアントアプリケーションを要求元の携帯無線ゲーム端末に送信する無線回路とを含む。各携帯無線ゲーム端末は、バッテリと、データ処理回路と、読み／書き作業メモリと、および携帯無線ゲーム機器のうちの１つから送信された同報情報を受信し、複数のアプリケーションのうちの１つをダウンロードするための要求を当該携帯無線ゲーム機器に送信し、要求に基づき携帯無線ゲーム機器からダウンロードされたアプリケーションを受信する無線通信回路とを含む。
【００１９】
複数の携帯無線ゲーム機器のうちの少なくともいくつかは、他の携帯無線ゲーム機器にアプリケーションをダウンロードさせる。携帯無線ゲーム機器および携帯無線ゲーム端末と無線通信を行う、多数の無線アクセスポイントを含むローカルエリアネットワークを備えてもよい。このように、携帯無線ゲーム機器は、ローカルエリアネットワークまたはインターネットを介して、アプリケーションコンテンツサーバーと通信してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】携帯機器が、無線インターフェース上における多数の携帯機器クライアントに対するサーバーとして機能する通信システムの一例を示す図である。
【図２】図１に示す携帯機器サーバーが実行する手順の一例を示すフローチャートである。
【図３】携帯機器サーバーとなるニンテンドーＤＳの一例を示す機能ブロック図である。
【図４】ニンテンドーＤＳサーバーが実行するマルチブートアプリケーションの一例を示す図である。
【図５】多数のニンテンドーＤＳクライアントに同時にデータをダウンロードするために、ニンテンドーＤＳが送信するメッセージの一例を示す図である。
【図６】旅客輸送機関内における、１つまたは複数のニンテンドーＤＳサーバーの一適用例を示す図である。
【図７】多数の携帯ゲーム機器（ＨＧＤ）が、無線アクセスポイントのローカルエリアネットワークへのサーバーとして、またその他のサーバー／ネットワークへの無線アクセスポイントとして機能している通信システムの一例を示す図である。
【図８Ａ】図７に示す通信システムを、飛行機旅行環境に適用し、図７に示す無線アクセスポイントのいずれかと通信可能な携帯無線端末を所持する旅行者に多数のサービスを提供する一例を示す図である。
【図８Ｂ】図７に示す通信システムを、飛行機旅行環境に適用し、図７に示す無線アクセスポイントのいずれかと通信可能な携帯無線端末を所持する旅行者に多数のサービスを提供する一例を示す図である。
【図８Ｃ】図７に示す通信システムを、飛行機旅行環境に適用し、図７に示す無線アクセスポイントのいずれかと通信可能な携帯無線端末を所持する旅行者に多数のサービスを提供する一例を示す図である。
【図９Ａ】通常の飛行機旅行環境において、旅行者の異なる場所への移動に応じて飛行機旅行者の携帯ゲーム端末に表示される画面の一例を示す図である。
【図９Ｂ】通常の飛行機旅行環境において、旅行者の異なる場所への移動に応じて飛行機旅行者の携帯ゲーム端末に表示される画面の一例を示す図である。
【図９Ｃ】通常の飛行機旅行環境において、旅行者の異なる場所への移動に応じて飛行機旅行者の携帯ゲーム端末に表示される画面の一例を示す図である。
【図９Ｄ】通常の飛行機旅行環境において、旅行者の異なる場所への移動に応じて飛行機旅行者の携帯ゲーム端末に表示される画面の一例を示す図である。
【図９Ｅ】通常の飛行機旅行環境において、旅行者の異なる場所への移動に応じて飛行機旅行者の携帯ゲーム端末に表示される画面の一例を示す図である。
【図９Ｆ】通常の飛行機旅行環境において、旅行者の異なる場所への移動に応じて飛行機旅行者の携帯ゲーム端末に表示される画面の一例を示す図である。
【図９Ｇ】通常の飛行機旅行環境において、旅行者の異なる場所への移動に応じて飛行機旅行者の携帯ゲーム端末に表示される画面の一例を示す図である。
【図９Ｈ】通常の飛行機旅行環境において、旅行者の異なる場所への移動に応じて飛行機旅行者の携帯ゲーム端末に表示される画面の一例を示す図である。
【図１０】携帯クライアント端末が旅行環境において実行する手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】開状態で、すぐに使用可能な姿勢状態にある携帯ゲーム機器の一例を示す斜視図である。
【図１２】図１１に示す携帯ゲーム機器を逆からみた斜視図である。
【図１３】閉状態にある図１１に示す携帯ゲーム機器の正面図である。
【図１４】図１１に示す携帯ゲーム機器の背面図である。
【図１５】図１１に示す携帯ゲーム機器に使用するタッチペンの斜視図である。
【図１６】図１１に示す携帯ゲーム機器の内部構成の一例を示す説明図である。
【図１７】グラフィックス処理装置の内部構成の一例を示す説明図である。
【図１８】図１１に示す携帯ゲーム機器と無線通信して、ストリーム映像配信を行う通信ネットワークの一例を示す図である。
【図１９Ａ】プロトコルスタックの一例を示す図である。
【図１９Ｂ】プロトコルスタックの一例を示す図である。
【図２０】ネットワーク映像パケットフォーマットの一例を示す図である。
【図２１】ＵＤＰデータフォーマットの一例を示す図である。
【図２２】ＩＰヘッダーの一例を示す図である。
【００２１】
（詳細な説明）
以下の記述において、非限定的な説明のために、特定のノードや、機能構成要素、技術、プロトコル、基準などの具体的事項を示し、記述の技術の理解を与える。以下に開示された具体的事項以外によっても他の実施例を実施できることは当業者には言うまでもない。他の例では、不要に詳細な説明により本明細書が曖昧にならないようにするため、既知の方法、装置、技術などについての詳細な記述は省略する。個々の機能ブロックは図示される。各ブロックの機能については、個々のハードウェア回路を用いて、および／またはソフトウェアプログラムとデータを適切にプログラムされたマイクロプロセッサまたは汎用コンピュータと併用して、および／または特定用途向け集積回路（ＡＳＩＣ）を用いて、および／または１つ以上のデジタル信号プロセッサ（ＤＳＰ）を用いて実行できることは、当業者には理解されるところである。
【００２２】
一般に、本明細書に記載のシステム、方法および技術は、デジタル電子回路、コンピュータハードウェア、ファームウェア、ソフトウェア、あるいはそれらの組み合わせによって実行できる。この技術を実施する装置には、適切な入力および出力機器、コンピュータプロセッサ、およびプログラム可能なプロセッサで実行するために、コンピュータで読み取り可能な記憶装置に実体的に組み込まれたコンピュータプログラム製品が含まれる。また、本発明の技術を実施するプロセスは、入力データに基づいて動作し、適切な出力を生成して、所望の機能を果たすプログラムまたは命令スクリプトを実行するプログラム可能なプロセッサによって実行される。本発明の技術は、データおよび命令を送受信するためにデータ記憶システムに連結された少なくとも１つのプログラム可能なプロセッサ、少なくとも１つの入力機器、および少なくとも１つの出力機器を備えるプログラム可能なシステムで実行可能な、１つまたは複数のコンピュータプログラムまたはスクリプトで実施される。好適なプロセッサの一例には、汎用マイクロプロセッサと専用マイクロプロセッサの両方が含まれる。一般に、プロセッサは、読出し専用メモリおよび／またはランダムアクセスメモリから命令およびデータを受信する。コンピュータプログラム命令およびデータを実体的に組み込むのに適した記憶装置として、あらゆる形式の揮発性および不揮発性のメモリがあげられる。一例として、半導体メモリ装置、消去可能プログラム可能ＲＯＭ（ＥＰＲＯＭ）、電気的消去可能プログラム可能ＲＯＭ（ＥＥＰＲＯＭ）、フラッシュメモリ装置、内蔵ハードディスクやリムーバブルディスクなどの磁気ディスク、および光磁気ディスク、およびコンパクトディスク読出し専用メモリ（ＣＤ−ＲＯＭ）がある。前述の記憶装置のいずれも、専用ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）によって補完される、または専用ＡＳＩＣに組み込まれてもよい。コンピュータプログラム命令またはスクリプトは、搬送波またはその他の伝搬媒体に組み込まれたデータ信号として、通信リンク（モデム、有線、または無線ネットワーク接続など）を介して提供されてもよい。
【００２３】
図１は、携帯ゲーム機器が、無線インターフェース上の多数の携帯ゲーム機器クライアントに対するサーバーとして機能する通信システムの一例を示す図である。サーバーとなる携帯ゲーム機器は、携帯ゲーム機器サーバーを表す頭文字ＨＧＤＳと１０で示される。ここでは、説明のためにゲーム機器が図示、記述されているが、他の携帯無線機器をサーバーとして用いてもよい。
【００２４】
携帯ゲーム機器サーバー１０は、処理回路１４、読み／書き作業メモリ１６、無線回路１８、およびクライアントアプリケーションおよびサーバーアプリケーションの両方を保持する長期記憶装置２２を装着するための外部メモリ挿入口２０を備える。オペレーションシステムや、コンピュータの様々な性能の統合に関わるカーネルソフトウェアなどのシステムソフトウェアとは対照的に、アプリケーションは、クライアント機器のユーザーが任意の作業を行うのを手助けするためのコンピュータプログラムである。携帯ゲーム機器サーバー１０をシャットダウンまたは再起動せずに変更あるいは修正可能であるという点で、アプリケーションはダイナミックである。長期記憶装置２２は、フラッシュメモリ、ハードディスク、またはその他適切なメモリでもよく、カード、カートリッジ、ディスク、またはスティックで構成される。メモリ挿入口２０は、長期記憶装置２２の大きさまたは形状を収容可能な大きさである。携帯ゲーム機器サーバー１０は、無線回路１８およびアンテナを介して、無線インターフェース上で、多数の携帯機器クライアント（ＨＤＣ）１２と無線通信を行う。携帯ゲーム機器サーバー１０は、所定のサーバー機能を果たすための組み込み機器であってもよい。
【００２５】
図２は、図１に示す携帯ゲーム機器サーバーが実行する手順の一例を示すフローチャートである。サーバー１０は、携帯機器クライアント向けに、無線インターフェース上でビーコンを同報送信する（ステップＳ１）。１つまたは複数の特定のクライアントアプリケーションおよび情報の要求を、携帯機器クライアントから受信する（ステップＳ２）。その受信に応じて、サーバーは、要求されたクライアントアプリケーションおよび情報を無線インターフェース上で多数の携帯機器クライアントにダウンロードする（ステップＳ３）。
【００２６】
一実施形態として、携帯機器サーバーは、所定のサーバー機能を果たす組み込み機器である。サーバーとして使用される組み込み機器の一例として、図３に示すように、ニンテンドーＤＳゲーム機があげられる。ニンテンドーＤＳ（携帯無線サーバーまたは携帯無線クライアントのどちらにも用いられ得ることを示すために、参照符号１０および１２で一般的に示している）は、メモリカートリッジスロットに相当するメモリ挿入口２０を備える。カートリッジアダプタは、構成部２４および２６からなり、コンパクトフラッシュ（登録商標）メモリカード２２をニンテンドーＤＳ機器内部のデータ処理回路に動作可能に接続するためのものである。カートリッジアダプタ２４および２６により、サーバーとして機能するニンテンドーＤＳ内の処理回路は、市販のコンパクトフラッシュメモリカードに読み出しおよび書き込みが可能となる。
【００２７】
図３に示すニンテンドーＤＳサーバーは、小型で安価、かつ軽量の携帯無線サーバー機器の一例である。例えば、メモリ挿入口に長期記憶装置が装着されていないニンテンドーＤＳの場合、その重量は２８３ｇ（１０オンス）以下で、その大きさは、それぞれ幅８．８９ｃｍ（３．５インチ）３．５インチ、長さ１５．２５ｃｍ（６インチ）、高さ３．１８ｃｍ（１．２５インチ）以下である。ニンテンドーＤＳ  Ｌｉｔｅ（登録商標）は、さらに軽量かつ小型である。カートリッジアダプタ２４および２６とコンパクトフラッシュメモリ２２は、ニンテンドーＤＳサーバーの重量またはサイズに有意な追加要素とならない。
【００２８】
一実施形態において、携帯無線サーバー機器１０は、３つのサーバー機能を果たす。すなわち、マルチブート、ストリーミング映像、およびファイルやコンテンツの提供である。マルチブートとは、１つまたは多数のクライアント機器（例えば１５台のクライアント機器）に、同時にクライアントアプリケーションをダウンロードし、起動させることで、サーバー機器の処理回路１４で実行されるマルチブートアプリケーションにより処理される。従って、マルチブートアプリケーションは、クライアントによる最初のマルチブートのダウンロード要求も扱う。マルチブートアプリケーションは、ダウンロードの途中におけるクライアント機器の参加を許可し、アプリケーションファイルの最後まで到達した後に、残りのダウンロードを完了させる。マルチブートアプリケーションは、自身の存在を周囲のクライアントに知らせ、クライアント端末がサーバー機器と同期して無線通信を行うために必要な情報を提供し、クライアント機器に送信可能なアプリケーションおよびその他の情報を提供するために、無線回路１８よりビーコン型の無線信号を同報送信する。サーバーおよびクライアント機器の両方にアプリケーションを動的にロードするために、好ましくはアプリケーションは位置独立コード（ＰＩＣ）および位置独立データ（ＰＩＤ）で構成され、これにより多数のアプリケーションおよびアプリケーションの多数のインスタンスを同時に実行することができる。好ましくは、クライアント機器に不正なソフトウェアがロードされないように、ダウンロードされるソフトウェアには、デジタル署名が施される。
【００２９】
ストリーミング映像は、図１に示す携帯無線サーバー機器１０によって提供されるか、あるいは後述する図７に示すように無線ローカルエリアネットワーク３２に接続されたローカルまたは遠隔サーバー３４または３８から無線アクセスポイントを通じて送信されて提供される。携帯無線サーバー機器１０は、アプリケーションデータ、ライブラリデータ、およびその他のデータファイルなどのデータを提供するファイルサーバーの役割も果たす。当該ファイルサーバー機能は、携帯無線サーバー機器１０上で実行されるアプリケーションがおこなってもよい。一実施形態において、ファイルサーバーアプリケーションは、携帯無線サーバー機器１０上の遠隔ファイルと、携帯クライアントのローカルファイル要求の間にネットワークブリッジを形成する。
【００３０】
図４は、ニンテンドーＤＳサーバーによって実行され得るマルチブートアプリケーションの一例を示す図である。図４のポイント１において、初期読み込み動作が行われ、ニンテンドーＤＳサーバーは、クライアント機器に同報送信される各ゲームの情報またはその他アプリケーションの情報を作成する。多くの場合、ゲームアプリケーションなどのアプリケーションは、非常に大きすぎてメモリ１６には保存できないため、セグメントサイズやメモリの読み込み位置などの主要情報と、ゲームの表示または内容、およびゲームを示すアイコンがメモリ１６に保存される。初期読み込みにおいて同報ビーコンヘッダーが構築されると、ポイント２において無線回路１８が当該ビーコンを送信する。当該ビーコンには、サーバーに接続されたプレーヤの数や、固有のダウンロード識別子や、ゲームのアイコン、タイトル、および／または内容を含むバナーデータなど、その他の情報が含まれてもよい。当該バナーデータは、非常に大きく１つのビーコンに組み込むことができないことがあるため、結果として当該データの一部がそれぞれのビーコンに組み込まれて送信されてもよい。マルチブートアプリケーションは、バナーデータが全て送信されるまで、データの次の部分まで指標を増加させ、全てのバナーデータの送信が完了すると、指標をゼロにリセットする。ビーコンは、バナーデータがすべて送信されるまで、一定間隔（例えば２００ｍｓ）で送信され、この処理が繰り返される。ポイント３において、サーバーアクセスポイントループは、クライアントからの認証要求を待つ。クライアントが、ニンテンドーＤＳサーバーからアプリケーションまたは他の情報のダウンロードを希望する場合、８０２．１１型無線プロトコルを用いると仮定すると、クライアントは８０２．１１認証（ＡＵＴＨ）要求を送信する。ニンテンドーＤＳサーバーが応答後、クライアントは、接続（ＡＳＳＯＣＩＡＴＩＯＮ）要求を送信する。ニンテンドーＤＳサーバーは、アクセスポイントとしてのニンテンドーＤＳサーバーに接続されたことをクライアントに通知する。ダウンロードを行っているクライアントの状態を追跡記録するため、サーバー上に、新たなクライアントのインスタンスが作成される。クライアントがダウンロードを終了すると、認証解除（ＤｅＡｕｔｈ）メッセージを送信し、サーバーはそのクライアントのインスタンスを削除する。クライアントのインスタンスは、マルチブートアプリケーションに対してそのクライアントから長い間（例えば６０秒）信号が来ない場合にも削除される。ポイント４は、サーバーとクライアントの間での受信のポイントである。ニンテンドーＤＳサーバーは、各クライアントインスタンス毎に、受信されたパケットを処理する。各メッセージが受信される毎に、ニンテンドーＤＳサーバーは、過去の状態の情報を参照し、それに応じてクライアントのデータの状態を更新する。ハロー（Ｈｅｌｌｏ）ファンクションは、ニンテンドーＤＳサーバーへの初期接続を行う。ニック（Ｎｉｃｋ）ファンクションは、クライアントのニックネームを作成する複数のパケットを含む。当該ニックネームは、サーバーによって利用され得るそれぞれのクライアントに名前を割り当てるために使用される、またはネットワーク上で他のクライアントと交信する際に名前を表示するために使用されてもよい。ＲＳＡは、ダウンロードしたファイルのセキュリティ署名情報を渡す。データ（Ｄａｔａ）ファンクションは、ダウンロードを行っているクライアントが要求している次のブロックを返す。当該データファンクションは、サーバーに対してダウンロード中に紛失したブロックを通知するために使用してもよい。ダン（Ｄｏｎｅ）ファンクションおよびブート（Ｂｏｏｔ）ファンクションは、ダウンロード終了を通知するために使用される最終動作である。
【００３１】
図５は、多数のＤＳクライアントに対して同時にデータをダウンロードするために、ニンテンドーＤＳサーバーから送信されるメッセージの一例を示す図である。クライアント状況・優先順位ラウンドロビン機能は、要求を行っているクライアント機器の一覧とそれらのクライアントの状況を調べ、優先順位が最も高い要求のものを選択する。好ましくは、優先順位は、機能停止したクライアント機器や、または通信範囲の少し外側にあるクライアント機器の問題を避けるためにローテーションされる。次のブロックは、ニンテンドーＤＳサーバーから送信される５つのデータメッセージを含む送信メッセージである。接続送信（Ｓｅｎｄ  Ｃｏｎｎｅｃｔｅｄ）メッセージは、クライアント機器との初期無線接続を通知する。ニック送信（Ｓｅｎｄ  Ｎｉｃｋ）メッセージは、クライアントのニックネーム受信を通知する。ＲＳＡ送信（Ｓｅｎｄ  ＲＳＡ）メッセージは、クライアントがダウンロードを要求したファイルのデジタル暗号署名情報をクライアントに送信する。データ送信（Ｓｅｎｄ  Ｄａｔａ）メッセージは、最も一般的な送信で、ダウンロードしている情報の塊を含んだ各パケットの送信である。ブート送信（Ｓｅｎｄ  Ｂｏｏｔ）メッセージは、ダウンロードしたアプリケーションをクライアント機器が実行するきっかけとなる。次回送信待機間隔処理において、サーバーは、各クライアントから確認ＡＣＫが送信されるのを待つ。すべてのＡＣＫパケットを受信しなかった場合は、短期間（例えば４０ｍｓ）後に時間切れとする。その後、処理回路は、スタートに戻り、他のパケットを送信する。
【００３２】
図６は、輸送機関内にもう１台ニンテンドーＤＳサーバーを用いた場合の一例を示す図である。具体的には、２８で示される輸送機関は、飛行機の機室の上面図である。２台のニンテンドーＤＳサーバー機器１０は飛行機２８の中央通路に位置する。当該携帯無線サーバー機器は、座席の下、収納棚の中、あるいは客室乗務員の食品カート内などを含む、様々な適切な場所に設置可能である。携帯サーバー機器は、バッテリ式であるため、飛行機の発電システムからの電源供給や、配線は不要である。携帯サーバー機器１０は、かなり小型で軽量であるため、飛行機の重量および収容能力に与える影響（飛行機旅行においては非常に重要な要素である）はきわめて小さい。さらに、携帯サーバー機器１０との低電力無線通信は、一般的には、飛行機通信に影響を与えない。機内の乗客は、ＦＡＡまたはその他政府の許可やライセンスの必要なしに、携帯無線サーバー１０からの同報信号を受信し、アプリケーションの要求を行い、サーバー機器からダウンロードを行う。船、列車、バス、地下鉄などを含むその他の交通機関においても同様の効果が得られる。
【００３３】
他の実施例では、輸送機関ネットワークの一部となる他の無線アクセスポイントが輸送機関に設置されてもよい。例えば、飛行機はたいてい、１つまたは複数の無線アクセスポイントを備える４２９通信ネットワークと称されるものを有する。従って、携帯ゲーム機器サーバー１０内の無線回路は、当該無線アクセスポイントと通信することにより、当該輸送機関ネットワークに接続されたコンテンツサーバー、および／またはインターネットもしくは外部ネットワークに接続されたコンテンツサーバーから、他のクライアントアプリケーションおよび／または情報を取得することができる。
【００３４】
図７は、それぞれがサーバーとして、また無線アクセスポイントが属するローカルアクセスネットワークおよびその他のサーバー／ネットワークへの無線アクセスポイントとして機能する、多数の携帯ゲーム機器の通信システムの一例を示す図である。具体的には、携帯ゲーム機器サーバー／無線アクセスポイント（ＷＡＰ）１０’は、他の携帯ゲーム機器サーバー１０、携帯機器クライアント１２、およびローカルエリアネットワーク３２に接続された１つ以上の無線アクセスポイント（ＷＡＰ）３０と無線通信を行う。ローカルコンテンツサーバー３４は、ローカルネットワーク３２とインターネット３６に接続される。遠隔コンテンツサーバー３８は、インターネット３６に接続される。このように、携帯ゲーム機器サーバー１０および携帯機器クライアント１２は、携帯ゲーム機器サーバー／ＷＡＰ１０’と通信することにより、ローカルコンテンツサーバー３４または遠隔コンテンツサーバー３８が提供するコンテンツ、ストリーミングメディアなどにアクセスできる。携帯ゲーム機器サーバー／ＷＡＰ１０’および／またはサーバー１０の無線回路が、例えばローカルエリアネットワーク３２に用いられる第１標準無線プロトコルを利用して無線アクセスポイント３０と通信でき、かつ独自のプロトコルを用いて携帯無線クライアント１２と通信できるのは有益である。標準無線プロトコルの一例は、８０２．１１プロトコルであるが、他の標準無線プロトコルを用いてもよい。その場合、携帯ゲーム機器サーバー／ＷＡＰ１０’は、携帯無線クライアント機器１２に特定された情報を通信できるように、何らかの方法で標準プロトコルを修正してもよい。例えば、携帯ゲーム機器サーバー／ＷＡＰ１０’内の無線回路は、携帯無線クライアント機器１２にダウンロード可能なクライアントアプリケーションの情報を含むビーコン（カスタマイズされた８０２．１１型のビーコンなど）を送信してもよい。
【００３５】
携帯クライアントが従来のＷＡＰと通信する場合、当該ＷＡＰを何らかの方法で修正する必要がありうる。例えば、ニンテンドーＤＳの場合、従来のＷＡＰがニンテンドーＤＳのクライアント向けのマルチブートアプリケーションサーバーとして機能するように修正を施す必要がある。すなわち、マルチブートアプリケーションを、ＷＡＰハードウェア上で動作するように移植する必要がある。その後、ＷＡＰのネットワークドライバ、ネットワークスタック、送信タイミング、および受信パスに対して修正が施される。この修正により、ＷＡＰは、変更可能かつカスタマイズされたビーコンパケットを同報送信し、ニンテンドーＤＳにマルチブートダウンロードデータを提供し、カスタマイズされたデータプロトコルの送信処理が可能となる。１つのＷＡＰに多数のアクセスポイントを存在させるためには、例えば一定の複数ビーコンを１つのアクセスポイントで扱うように、送信タイミングを修正する必要がある。
【００３６】
図８Ａ〜８Ｃは、図７に示す通信システムを飛行機旅行環境に適用し、図７に示す無線アクセスポイントのいずれかと通信可能な携帯無線ゲーム端末を所持する旅行者に多数のサービスを提供する例を示す図である。当該旅行への適用は、列車、駅、バス、バス停、クルーズ船などを経由して旅行している旅行者にも適用される。本明細書に記載の原理が、無線サービスを提供可能なあらゆる旅行状況に適用されうることは、当業者には理解されるところであろう。
【００３７】
図８Ａ〜８Ｃは、空港の沿道から飛行高度に、そして再び沿道までと、どのように情報およびエンターテインメントが携帯無線クライアント端末を介して旅行者に提供されるかを示している。双方向無線ネットワークは、例えばニンテンドーＤＳなどの携帯無線機器にサービスを提供する。当該携帯無線機器は、１つ以上の無線アクセスポイントからサービスを受けて、ゲーム、雑学的知識、映像などの双方向エンターテインメント、ゲート／飛行情報、食事の注文や、チェックイン、搭乗ゲート割り当て、座席指定、食事の注文、および天気などために航空会社予約システムへ通信する機能などを提供する。ニンテンドーＤＳは、携帯無線機器の一例として使用されるにすぎない。携帯無線サーバーまたはクライアント機器を介して既存のエンターテインメント設計を利用してもよいし、また更新してもよい。
【００３８】
コンテンツの選択肢の一例として、ストリーミング映像、ビデオゲーム、ビデオゲームのデモ、１対１の対戦型ビデオゲーム（サーバー媒介型あるいはピアーツーピア型）、ビデオゲームの機内ハイスコア、ビデオゲームの高得点争い、（パイロット席から観た）機外の映像、旅行者のチェックイン、空港の地図、搭乗ゲートへの案内、その他の飛行情報およびオプション、フライトの遅延、キャンセル、航路路図、飛行進行状況（目的地までの所要時間など）、乗客の接続便や搭乗ゲート、出発時間、ターミナルの地図を含む接続便情報、乗客の目的地でのタクシーやレンタカー、ホテル、行事・イベントの案内、広告、機内販売（機内渡しおよび自宅配達を含む）、セーフティおよび目的地などの案内映像（当該情報は、飛行機・乗務員によって義務付けられている場合がある）、飲食の注文、旅行ガイド、機内誌の電子コピー、外国語による案内、機上操作のサンドボックスによる、あるいは衛星・地上電波リンクを介したインターネットへのウェブアクセス、客室乗務員の呼び出し、頭上の読書灯の制御、化粧室の空室状況、１万フィート未満（またはそれ以外の高度）における現在の作業の終了の警告、１万フィート（またはそれ以外の高度）におけるコンテンツの自動終了などがあげられる。
【００３９】
さらなる特徴として、以下の１つまたは複数を含んでもよい。すなわち、飛行機／乗務員が、機内(ＰＡ)アナウンスのためにコンテンツを一時停止する、または規制要件に基づき離着陸時にコンテンツ・アプリケーションを終了する機能、航空会社がクライアント機器を提供する、またはニンテンドーＤＳなどの市販の機器を乗客が使用できること、安全確保のために電源が切られる際に、ユーザーがクライアントソフトウェアを保存できない機能、現在のクライアントソフトウェアのみを使用するように、クライアントソフトウェアを利用毎にダウンロードする機能、不正なクライアントソフウェア使用を防止するためにソフトウェアのデジタル署名化などである。
【００４０】
図８Ａ〜８Ｃの例に戻り、無線ユーザーネットワークは、空港ターミナルおよび飛行機内に設置されている。双方向インターフェースおよび関連アプリケーションは、様々な方法で携帯クライアント端末に提供される。例えば、携帯クライアント端末が携帯無線サーバーと通信する際、または無線アクセスポイントに接続する際に、インターフェースおよびアプリケーションをダウンロードしてもよい。あるいは、携帯クライアント端末の（着脱式あるいは非着脱式の）メモリに、様々なインターフェースおよび／またはアプリケーションを保存してもよい。そして携帯クライアント端末は、特定のインターフェースおよび／またはアプリケーションを指定する無線アクセスポイントから、インターフェース指定データを受信し、指定されたインターフェースおよび／またはアプリケーションを実行してもよい。
【００４１】
携帯クライアント端末は、ビデオ配信を復号化して表示でき、またゲーム、パズル、賞品などの形で、それぞれの場所特有の双方向性を実現する双方向アプリケーションとともにそれぞれの場所特有の登場人物をダウンロードすることができる。携帯クライアント端末が無線アクセスポイントの範囲内にあるときに、新たな環境にしっくりと溶け込むように、現在の環境のルックアンドフィールおよび必要となるインターフェースの一部またはすべてをダウンロードすることができる。当該端末が異なる環境に移動したときに、そのルックアンドフィールを変化させてもよい。
【００４２】
図８Ａ〜８Ｃに示す例において、旅行者またはユーザーは、携帯無線ゲーム端末を所持し、空港ターミナル、空港内で使用している輸送機関、および機内のいたる所に設置されたアクセスポイントへの無線リンクを介して、無線ネットワークへ接続される。無線アクセスポイントの数と場所は、所望するネットワーク網羅範囲の規模、政府の規制、コスト、想定される無線状況などの様々な要因によって異なる。無線アクセスポイントは、好ましくはインターネットに接続された飛行機システムサーバーに、有線または無線で接続される。
【００４３】
図８Ａは、旅行者が、空港の沿道から、チェックインし、セキュリティを通って搭乗ゲートから飛行機に搭乗し、機内で安全に関する映像を見て、機内のエンターテインメント・情報、および目的地の映像の提供を受け、目的地の空港で荷物を受け取り、空港を出てレンタカー施設に移動する様子を示している。当該行程の間中、乗客は、携帯無線端末や、空港および飛行機内の無線インフラを介して、サービスおよびコンテンツを無線で受信している。
【００４４】
図８Ｂは、ユーザー／乗客が、空港内の様々な地点を移動し、無線携帯端末の好適例としてのニンテンドーＤＳと対話している一例を示している。様々な無線アクセスポイント（ＷＡＰ）は、空港内に設置され、無線サービスを提供し、ユーザー／乗客とインターネットとの接続、およびユーザー／乗客とインターネットおよび／またはローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）を介した１つ以上のサーバーとの接続を確立している。このように、ＷＡＰは、航空会社のサーバー、および／または任天堂（登録商標）のようなエンターテインメント／情報プロバイダが運営するサーバーなどのコンテンツ提供サーバーへのアクセスを有する。図８Ｂに示すように、提供可能なまたは提供されるコンテンツは、もっとも近いＷＡＰの位置（しかしそれに限定されない）による、場所および／または状況主導型であってもよい。
【００４５】
図８Ｃは、機内全体に配置されたＷＡＰの機内における同様の配置を示す図である。飛行機の形状と座席は図示されていない。ＷＡＰは、機内４２９ネットワークを介してインターネットおよびまたはその他のネットワークに接続されている。このようにＷＡＰは、航空会社のサーバーおよび／または任天堂などのエンターテインメント／情報プロバイダが運営するサーバーなどの情報提供サーバーにアクセスできる。
【００４６】
上述のとおり、携帯情報端末が、異なる無線形態で（例えば異なるプロトコルを用いて、あるいは異なる周波数帯を用いて）通信を行うように設定されている具体的な実施例において、携帯無線クライアントとの通信には、第１の無線通信コード（例えば安全な独自のアドホックモードなど）を使用し、無線アクセスポイントとの通信には、第２の無線通信モード（例えば従来のＷｉＦｉインフラモード）を使用してもよい。無線アクセスポイントは、システムサーバー、あるいはシステムの初期化および／またはダウンロードを行う別のサーバーに接続されてもよい。
【００４７】
図９Ａ〜９Ｇは、飛行機旅行者が、一般的な飛行機旅行環境において様々な場所に移動する間に、当該旅行者の携帯ゲーム端末に表示される画面の表示例を示す。携帯無線ゲーム端末は、それぞれ当該旅行環境内の様々な場所あるいは環境に接続された、異なるアクセスポイントと無線で通信を行う。ゲーム端末内の無線回路は、無線アクセスポイントから、クライアントアプリエーションインジケータを含む同報情報を受信し、当該同報情報に基づいてクライアントアプリケーションのダウンロードを要求し、要求したクライアントアプリケーションを無線アクセスポイントからダウンロードして受信する。携帯無線ゲーム端末は、当該携帯無線ゲーム端末が通信を行う無線アクセスポイントの旅行環境での位置によって異なる双方向インターフェースを有する。例えば、双方向インターフェースは、携帯無線ゲーム端末が通信する無線アクセスポイントからダウンロードしたインターフェースアプリケーションに応じて変化する。無線アクセスポイントが異なると、旅行前段階、旅行中段階、および旅行後段階からなる旅行環境の段階を反映して、ダウンロードされるインターフェースアプリケーションも異なる。旅行環境が飛行機旅行を含む場合、旅行前段階には、旅行者は空港ターミナルに到着して、当該ターミナルを移動し、旅行段階には、飛行機内に旅行者が位置し、旅行後段階においては、旅行者は空港ターミナルを出発する。
【００４８】
図９Ａ〜９Ｄは、空港環境内における旅行者の位置に応じて、双方向インターフェースが様々に変化する様子を示している。図９Ａは、旅行者が最初に空港に到着し、搭乗のために手荷物のチェックインを行う際に表示される双方向インターフェースの画面を示す図である。「空港へようこそ」という歓迎が上部に表示され、「フライトチェック・イン」、「フライト情報」、「セキュリティ待ち時間」を示すボタンが表示され、ユーザーは特定のフライトやセキュリティ通過の所要時間に関する情報にアクセスできる。図９Ｂは、移動者が空港ターミナル内でフライトを待っている間に表示される。ここで、搭乗パスボタンを押すと、当該クライアント機器を搭乗パスとして利用でき、ペーパーレス搭乗システムの役割を果たす。図９Ｃは、飛行中に表示される双方向インターフェースの一例である。画面上部は、飛行進度を示す画面に変わり、ローカル空港に関わる選択肢は、飛行中に適した選択肢に変わっている。図９Ｄは、手荷物受取所で表示されるインターフェースの一例であり、レンタカーおよびローカルタウン情報が表示されている。
【００４９】
図９Ａ〜９Ｈのほとんどにおいて、表示画面に表示されているブラウザの「ホーム」および「戻る」ボタンにより、ユーザーは表示画像の変更または指示を行うことができる。図９Ｅ〜９Ｈは、多くの異なる場所に共通した画面、あるいはそれらの場所に適した様々な画面を示している。図９Ｅは、空港ターミナルで使用される画面表示で、会議室、飲食、化粧室、ラウンジなど、場所を特定するボタンが表示されている。この画面は、化粧室や、その空室状況、飛行中に入手可能なさまざまな機内限定の高級品などを示すボタンを表示して、機内での使用に適用することもできる。図９Ｆに示す画面表示は、空港ターミナルでの化粧室や飲食店の位置を示す地図を表示している。図９Ｇは、旅行者が機内または空港ターミナルにいる時に表示され、飛行機の目的地の天気、空港ターミナル周辺地域の天気、あるいは他の目的地の天気をリアルタイムで示す。その他に画面に表示されるボタンは、ホテル、観光、交通、ショッピング、レンタカーなど、目的地での関心項目を示している。これらのボタンのいずれかを押すと、適切な関心エリアの関連情報を得ることができる。図９Ｈは、空港ターミナルまたは機内で利用されうる画面表示で、映画、雑学的知識、ゲーム、雑誌、またはその他の読み物やビデオゲームなどの様々な娯楽の選択肢を含む。
【００５０】
図９Ｃは、飛行中に表示される双方向インターフェースを示す画面表示である。食事ボタンは、飛行中に提供される食事のリストを表示し、飲み物ボタンは、機内で提供される飲み物を表示する。様々な目的地、ゲームや映像などの娯楽、およびその他の娯楽選択肢の他に、さらに追加的な情報として、接続便および目的地の情報が提供される。安全情報は、飛行機の様々な安全性に関わる特徴を表示する。図９Ｅ〜９Ｈのような様々な表示画面は、機内での表示にも適用できる。当該機内での表示に関わる情報は、乗客の飛行機内に設置されたアクセスポイントと通信して、飛行機の４２９ネットワークから取得してもよい。
【００５１】
図１０は、旅行環境中にある携帯ゲーム機器クライアントが行う手順の一例を示すフローチャートである。携帯クライアントは、旅行環境内の異なる無線アクセスポイントから無線同報信号を受信する（ステップＳ１０）。携帯クライアントは、無線アクセスポイントからダウンロードしたインターフェースアプリケーションに基づいて、現在受信している当該無線アクセスポイントの場所に応じて、表示するキャラクタおよび／またはコンテンツを変える（ステップＳ１２）。通常、ダウンロードには、メニューオプションが含まれる。携帯クライアントは、当該メニューオプションから、旅行者アプリケーションのダウンロードを要求する（ステップＳ１４）。携帯クライアントは、要求したアプリケーションを受信し、実行する（Ｓ１６）。他の無線アクセスポイントと通信するためにステップＳ１０〜Ｓ１６が用いられる、あるいは、携帯クライアントは、現在の無線アクセスポイント用のメニューに戻ることができる（Ｓ１８）。
【００５２】
（上述の通り）サーバー、クライアント、あるいはその両方として機能する携帯無線ゲーム機器の一例としてニンテンドーＤＳがあげられるが、図１１〜１８を用いて以下にさらに詳しく説明する。上述の図３は、ニンテンドーＤＳがサーバーとして機能する一例を示している。当該携帯ゲーム端末を携帯無線クライアント端末として使用するさらなる利点は、同一のハードウェア特徴を有する機器を所持した、大規模な固定的ユーザー層が存在することである。その結果、システムおよびネットワークを、単一のハードウェアプラットフォーム用に設計することができ、全体の設計を簡素化することができる。
【００５３】
図１１は、本体部３１２とカバー部３１５からなるゲーム機３００を示し、本体部３１２の上端とカバー部３１４の下端はヒンジで接続されている（ここで「上」「下」「前方」「後方」などの表現は、容易に理解するために用いられ、カバー部３１４が開状態のゲーム装置、および通常の操作位置でユーザーが保持する当該ゲーム装置の向きに対して用いられる）。本体部３１２のヒンジ構成部３１６、３１８および３２０と、カバー部のヒンジ部３２２および３２４は、一列に配置された当該ヒンジ部を突き抜けるヒンジピン（図示せず）によって従来の方法で噛み合っている。なお、ヒンジ部３１６、３１８および３２０は、本体部３１２の上面（あるいは内側面）３２６から突き出しているため、カバー部３１４と本体部を閉じた際に、カバー部３１４は当該上面３２６に重畳する。カバー部３１４が完全に開状態にある場合、カバー部は本体部３１２とほぼ平行になるが、ほぼ平行なオフセット平面に位置する。また本体部３１２は、下面（あるいは外側面）３２８（図１２）および周辺端部３３０を有する。
【００５４】
第１表示画面３３２は、本体部３１２の上面３２６に引っ込めて取り付けられ、そのサイズは、長さ６．３５ｃｍ（２と１／２インチ）および幅４．５９ｃｍ（１と７／８インチ）で、対角線寸法の画面サイズは３インチである。画面の一例として、ディスプレー解像度２５６×１９２ドット（縦横比４：３）で、（例えば４０カンデラの）背面照明付きのカラー液晶ディスプレー（ＬＣＤ）がある。当該画面は、タッチセンサー式で、後述するタッチペンで起動することができる。電源ボタン３３４は、上面３２６の左上隅に位置し、ゲームの電源をオン／オフする。十字型の方向制御ボタン３３６は、電源ボタン３３４の下方に隣接し、ゲームプレイ操作に使用される。より具体的には、表示画面３３２は、抵抗薄膜タッチパネルを備え、ドット単位で座標を認識できる。当該タッチパネルは、指またはタッチペンで操作することができる。
【００５５】
本体部３１２の右上隅に、「スタート」ボタン３３８と「セレクト」ボタン３４０が横に並んで配置され、「スタート」ボタン、「セレクト」ボタンの下方に隣接してＸ／Ｙ／Ａ／Ｂボタン３４２が配置される。ボタン３３８、３４０、３４２は、ゲームプレイ操作に使用する。マイク３４４（全方向式コンデンサーマイクでも良い）は、画面３３２の左端下に配置され、マイク機能を有するゲームで使用する。バッテリ充電表示灯ＬＥＤ３４６および電源表示灯ＬＥＤ３４８も上面３２６に位置し、それぞれ上面３２６の下端部に近い画面３３２右端下に設置される。
【００５６】
図１３を参照して、周辺端部３３０の下方部分または前方部分３５０（ユーザーにもっとも近い部分）の第１のゲーム挿入口３５８の両側には、音量制御スライド３５２とヘッドホンおよびマイクのコネクタ部３５４、３５６が備えられる。挿入口３５８は、当初本出願人のゲームボーイアドバンス（登録商標）ゲーム装置で使用するために設計された大きいゲームカートリッジまたはカードを装着するためのものである。
【００５７】
図１２に示すように、周辺端部３３０の上方または後方部分３６０には、外部拡張コネクタ部３６２が設けられ、内部バッテリ（図示せず）の充電ため、または家庭用電源を用いてゲームを動作させるためのＡＣアダプタを接続することができる。端部３６０の第２のゲーム挿入口３６４は、当該ゲーム機器向けのメモリまたはゲームカードを挿入するためのものである。ゲームカードのサイズの違いを反映して、第２のゲーム挿入口３６４は、第１のゲーム挿入口３５８より小さい。開口部３６６および３６８には、腕ストラップ（図示せず）を取り付けるためのＬ字形の貫通スロットが形成され、それによりユーザーはゲーム機器を身に付けることができ、ゲーム機の紛失や置き忘れの可能性を最小限に抑えることができる。止まり穴の形状を有するタッチペン挿入口またはタッチペンホルダー３７０は、腕ストラップ取り付け部付近に位置し、タッチペン３７１をその使用前後に収容するためのものである。図１５に示すように、タッチペン３７１はプラスチック製の鉛筆形道具で、丸先端部３７３を有し、タッチ画面３３２を作動させる際に使用する。
【００５８】
１対の左右の操作ボタン（または肩ボタン）３７２、３７４は、周辺端部３３０に設けられ、周辺端部の上方部分３６０と周辺端部３３０の側辺部分３７６、３７８が交わる角部に配置される。当該ボタンの位置と先述のボタン３３４、３３６および３４２の位置により、ユーザーが両手で自然にゲーム機器を保持した際に、ユーザーの親指と人差し指を用いたゲーム操作性が高められる。
【００５９】
本体部の下面（または外側面）３２８には、本体部内に設置された充電式バッテリパックを出し入れするバッテリカバー蓋３８０（図１２）が備えられる。
【００６０】
カバー部３１４はまた、周辺端部３８６を介して接し合っている上面（または内側面）３８２（図１１）および下面（または外側面）３８４（図１２）を有する。上面３８２には、画面３３２とほぼ同じ大きさの第２表示画面３８８が組み込まれる。画面３８８もまた、背面照明付きカラーＬＣＤである。カバー部には、スピーカーグリル３９０、３９２を備えた１対のステレオスピーカも組み込まれ、画面３８８の両側に配置される。ディンプル部またはパッド３９４、３９６が、画面３８８の上方かつ横方向に設けられてもよい。ディンプル部は、圧縮性のポリマーまたはその他の適切な素材で構成され、カバー部を本体部に対して閉じた際にカバー部３１４の内側面と本体部３１２の内側面３２６が接触しないように設けられている。既述の通り、ゲームカード挿入口３５８は、既知のニンテンドーゲームボーイアドバンス装置用に作られた従来のゲームカードを挿入するサイズに作られている。ニンテンドーＤＳをサーバー機器として使用する場合、ゲームカード挿入口３５８には、外部長期記憶装置が挿入される。図３に示すフラッシュメモリカードを参照のこと。
【００６１】
図１６は、第１および第２のデータプロセッサおよびその他の構成部からなるＣＰＵ８２３を含むニンテンドーＤＳゲーム装置３００の内部構成の一例を示す。ＣＰＵ８２３は、相互に接続されている作業用ＲＡＭ（作業用記憶装置）８２４、ＧＰＵ（グラフィック処理装置）８２２、周辺回路Ｉ／Ｆ（インターフェース）８２５と、外部メモリ用のインターフェースまたは挿入口８２６に接続している。ＣＰＵ８２３は、サーバー機器用カーネルおよびネットワークドライバを実行する第１データプロセッサと、カーネルおよびサーバーアプリケーションを実行するための第２データプロセッサを含む。作業用ＲＡＭ８２４は、例えばＣＰＵ８２３が実行するゲームプログラムやＣＰＵ８２３の計算結果を一時的に保存するためのメモリである。メモリ管理装置（ＭＭＵ）がないため、アプリケーションを意図された記憶割り当て以外で起動することはできない。ＧＰＵ８２２は、ＣＰＵ８２３からの指示に従って、ＶＲＡＭ８２１を用いて、第１ＬＣＤ８３２および第２ＬＣＤ８８８に出力表示するゲーム画像を作成する。作成されたゲーム画像は、第１ＬＣＤ８３２の第１表示画面３３２および、第２ＬＣＤ８８８の第２表示画面３８８に表示される。周辺回路Ｉ／Ｆ８２５は、タッチパネル３１３、操作キー３１４、スピーカー３１５、および無線通信回路８１６などの外部出入力装置と、ＣＰＵ８２３の間におけるデータの送受信を行うための回路である。タッチパネル３１３（タッチパネルのデバイスドライバを含む）は、タッチペン３７１によって指定された位置入力に対応する座標データを出力する。無線通信回路８１６は、ブルートゥース（登録商標）、あらゆる種類の８０２．１１（Ｗｉ−Ｆｉ）プロトコル、ＨｉｐｅｒＬＡＮ／１プロトコル、ＨｉｐｅｒＬＡＮ／２プロトコル、ＨｏｍｅＲＦプロトコルなどの様々な既知の無線プロトコルによって無線通信を行うように構成されてもよい。無線通信回路８１６は、１つのブロックで示されているが、複数の異なるプロトコルを利用できる構成、あるいは複数の異なる回路（例えば、ＷｉＦｉなどの短距離通信用と無線電話プロトコルなどに用いられる長距離通信用）が提供される構成をも含む。
【００６２】
ＣＰＵ８２３は、外部メモリ用Ｉ／Ｆまたは挿入口８２６に電気的に接続される。サーバー機器用として、既述の通り、当該挿入口には長期記憶装置２２が挿入される。クライアント機器用として、挿入口３６４にカートリッジ８１７を挿入してもよい。カートリッジ８１７は、そのプログラムＲＯＭ８１７ａにゲームプログラムを保存する記憶媒体であり、書換え可能にバックアップデータを保存するバックアップＲＡＭ８１７ｂをも含む。長期記憶装置２２、またはカートリッジ８１７のプログラムＲＯＭ８１７ａに保存されたゲームプログラム、またはその他のアプリケーションプログラムは、作業用ＲＡＭ８２４に読み出され、ＣＰＵ８２３によって実行される。ゲームプログラムおよびその他のアプリケーションプログラムは、無線通信回路を介して提供されてもよい。
【００６３】
図１７は、ＧＰＵ８２２の構成の一例を示すブロック図である。ＧＰＵ８２２は、２つの画像処理装置、すなわち、３次元画像処理装置９３１および２次元画像処理装置９３７を含む。３次元画像処理装置９３１は、３次元モデルデータに基づく３次元モデルの各頂点を計算するジオメトリエンジン９４１と、仮想３次元ゲーム空間に配置された３次元モデルからゲーム画像を生成するレンダリングエンジン９４２を含む。２次元画像処理装置９３７は、キャラクタを示す２次元画像データと背景を示す２次元画像データに基づいてゲーム画像を生成する２次元レンダリングエンジン９４３を含む。より具体的には、２次元画像処理装置９３７は、キャラクタを示す２次元画像を、「スプライト」と称する仮想画面に配置し、背景を示す２次元画像を、「スクリーン」と称する仮想画面に配置する。
そして、当該仮想画面を合成して、ゲーム画像を生成し、表示する。
【００６４】
３次元画像処理装置９３１は、３次元ラインバッファ９２３に接続される。３次元ラインバッファ９３２は、第１ＬＣＤ３３２（または第２ＬＣＤ３８８）の１走査線に関する画像データを一時的に保存するためのバッファメモリである。３次元画像処理装置９３１によって生成された画像データは、１本ずつ順次３次元ラインバッファ９３２に保存される。
【００６５】
３次元ラインバッファ９３２は、キャプチャ回路９３３およびＬＣＤセレクタ（ＳＥＬ
ＬＣＤ）９３５に接続される。キャプチャ回路９３３は、３次元ラインバッファ９３２に保存された１行の画像データを順次読出し、読み出した画像データを後述するＶＲＡＭ９２１に順次保存し、３次元画像処理装置９３１が生成したゲーム画像を撮像する。
【００６６】
キャプチャ回路９３３は、ＶＲＡＭセレクタ（ＳＥＬ  ＶＲＡＭ）９３４に接続される。ＶＲＡＭ９２１として、２つのＶＲＡＭ、すなわち第１ＶＲＡＭ９２１ａおよび第２ＶＲＡＭ９２１ｂを備える。２つの第１ＶＲＡＭ９２１ａおよび９２１ｂの代わりに、２つの異なる記憶領域を有する１つのＶＲＡＭを用いてもよい。ＶＲＡＭセレクタ９３４は、キャプチャ回路９３３の出力先として、第１ＶＲＡＭ９２１ａまたは第２ＶＲＡＭ９２１ｂの切り換えを行う。第１ＶＲＡＭ９２１ａおよび第２ＶＲＡＭ９２１ｂは、ＶＲＡＭセレクタ（ＳＥＬ  ＶＲＡＭ）９３６に接続される。ＶＲＡＭセレクタ９３６は、２次元画像処理装置９３７へのデータ供給元として、第１ＶＲＡＭ９２１ａまたは第２ＶＲＡＭ９２１ｂの切り換えを行う。
【００６７】
２次元画像処理装置９３７は、２次元ラインバッファ９３８に接続される。３次元ラインバッファ９３２と同様に、２次元ラインバッファ９３８は、第２ＬＣＤ３８８の１本の走査線に関するデータを一次的に保存するバッファメモリである。２次元画像処理装置９３７で生成された画像データは、２次元ラインバッファ９３８に１本ずつ順次保存される。
【００６８】
２次元ラインバッファ９３７は、ＬＣＤセレクタ９３５に接続される。ＬＣＤセレクタ９３５は、３次元ラインバッファ９３２および２次元ラインバッファ９３８の出力先として、それぞれ第１ＬＣＤ３３２と第２ＬＣＤ３８８の切り換えを行う。例えば、３次元ラインバッファ９３２からの出力が第１ＬＣＤ３３２に出力された場合には、２次元ラインバッファ９３８からの出力が第２ＬＣＤ３８８に出力され、３次元ラインバッファ９３３から第２ＬＣＤ３８８に出力された場合には、２次元ラインバッファ９３８の出力が第１ＬＣＤ３３２に出力されるように、ＬＣＤセレクタ９３５は制御を行う。
【００６９】
携帯ゲームシステム３３０に関する更なる情報は、２００５年４月２２日出願の出願番号１１／１１１，９８５および２００４年８月２０日に出願された出願番号１０／９２１，９５７に記載されており、その開示内容すべてを本願に引用して援用する。
【００７０】
図１１〜１７を参照して説明した、携帯ゲーム装置を用いたシステムの一例では、アプリケーションは、ゲームシステムの無線ネットワークハードウェアを使用するだけでよい。例えば、携帯ゲーム装置には、独自無線ネットワーク用にゲーム装置無線ハードウェアを用いる１つまたは複数のドライバと、標準の８０２．１１ファミリーなどの標準無線ネットワーク用にゲーム装置無線ハードウェアを用いる１つまたは複数のドライバを含む。独自ネットワークは、クライアント装置に、初期マルチブート画像または「コア」プログラムをダウンロードする際に使用することができる。クライアント装置は、所在地に関する情報（例えば所在地内の複数のアクセスポイントと接続するために必要な情報）やログイン情報を有していてもよい。そしてクライアント装置は、当該所在地に関するその他の情報（例えば、化粧室、営業時間や、カラースキーム、フォントおよびベーシックアプリケーション、催しに関する地図など）をダウンロードしてもよい。
【００７１】
図１８は、映像送信装置１００５からメディアサーバー１２０、無線アクセスポイント１０８、および携帯ゲーム装置３００に送信されるデータフローの一例を示す。映像送信装置１００５は、アナログ映像をメディアサーバー１２０に送信し、当該映像は１１０５でビットマップにデジタル化され、当該ビットマップは１１１１にて符号化されて圧縮され、１１１５にてＴＣＰ／ＩＰ用にパケット化される。パケット化された情報は、ローカルエリアネットワーク１０４０を介して無線アクセスポイント１０８に送信される。
【００７２】
符号化は、例えば最大６つの供給映像を、１つの供給映像につき、２５６×１９２画素で、毎秒１５フレームを供給してもよい。本例のネットワークにおいては、連続的なリアルタイム動作を維持するために、５００ｍｓを最大許容待ち時間とするリアルタイム符号化が望ましい。後に詳しく説明するように、すべての供給映像（本例のネットワークでは６つ）が、１つの映像ストリームにインターリーブされ、１つの無線チャネルで送信される。
【００７３】
無線アクセスポイント１０８は、ネットワークに対して接続型（ＴＣＰ／ＩＰ）のネットワークアクセスおよび非接続型（ＵＤＰ）ネットワークアクセスを提供する。無線アクセスポイント１０８では、１１２１にてＴＣＰが情報から取り除かれる。当該情報は、１１２５にて、ＵＤＰ／ＩＰのような同報通信プロトコルを介した送信に適合するように修正される。その後１１３０にて、８０２．１１プロトコルのうちの１つなどの無線プロトコルを用いて送信用にパケット化され、パケット化された情報が無線リンク１１０で送信される。
【００７４】
無線リンク１１０を介して送信される情報は、携帯ゲーム装置３００にて受信され、１１３５にて８０２．１１が取り除かれ、ＵＤＰパケットが再構築される。１１４０にてＵＤＰが取り除かれ、１１４５にてフレームパケットが再構築される。画像は１１５０にて復号化され、１１５５にて表示画面３３２および３８８の一方または両方に表示される。
【００７５】
本例のネットワークにおいて、携帯ゲーム機器の復号部は、データエラーの発生に伴って映像品質を緩やかに劣化させ、データの喪失や不良データがあってもクラッシュやハングアップを生じさせない。すなわち復号部は、データの喪失や不良データが生じた場合でも、可能な範囲の中で最良の画像を提示する。復号部がエラー修正のサポートを行ってもよい。各映像チャネル（２５６×１９２×１６ビット）は、１２８ｋｂｐｓ帯域幅に収まる必要がある。復号部からの出力は、携帯ゲーム装置のクライアントアプリケーションによって表示されるビットマップ方式である。
【００７６】
図１８には示さないが、携帯無線ゲーム装置３００から出力される非映像情報（例えば統計データやその他のコンテンツ）に関しても、同様のデータフローが適用される。
【００７７】
図１９Ａおよび１９Ｂは、プロトコルスタックの一例を示すものである。図１９Ａに示すように、例えば、アクセスポイント１０８および携帯ゲーム装置３００の当該スタックには、ネットワークパケット、ＵＤＰ、ＩＰおよびＷｉＦｉドライバが含まれる。図１９Ｂに示すように、アクセスポイントのスタックには、ネットワークパケット、ＵＤＰ、ＩＰ、およびＷｉＦｉドライバが含まれ、携帯ゲーム装置のスタックには、状態機械、ＵＤＰ、ＩＰおよびＷｉＦｉドライバが含まれる。
【００７８】
図２０は、２ビットのカメラ番号領域、２ビットのデータタイプ領域、および１２ビットのシーケンス番号領域からなる１６ビットのヘッダーを含むネットワークパケットフォーマットの一例を示す図である。データサイズは、映像の符号化によって決定される。
【００７９】
図２１は、ＵＤＰデータフォーマットの一例を示す図で、１６ビットの供給元ポート番号、１６ビットの送信先ポート番号、１６ビットのＵＤＰ長、１６ビットのＵＤＰチェックサム、および可変長データを含む。
【００８０】
図２２は、ＩＰヘッダの一例を示す図である。
【００８１】
上記実施形態において説明したシステムおよび方法は、多重層からなるデータ暗号化規格（ＤＥＳ）を用いたクレジットカード決済購入や個人情報の入力などの無線リンク上におけるデータのセキュリティ保護も提供する。独自の暗号化の最上位層をそれに加えても良い。
【００８２】
携帯情報端末は、ダイナミックプログラムメモリ割り当てを利用して、最小のアプリケーション（カーネル）をメモリ（例えばＲＡＭ）に保持しつつ、必要なコードやデータをサーバーからＲＡＭに移動したり、不要なコードやデータを破棄（割り当て解除）したりすることができる。
【００８３】
ユーザーの名前および携帯無線クライアント端末のＭＡＣアドレスを用いた数学的演算に基づいて、携帯無線クライアント端末とサーバーの間でデータ交換することにより、ユーザー認識およびユーザー認証を行ってもよい。この数学的演算は、固有の番号（例えば１６バイトの番号）を携帯無線クライアント端末に保存し、当該番号は、サーバーがユーザーの同一性を認証する際に使用される。サーバーは、その固有の番号を用いて一連の演算を行い、携帯無線クライアント端末の安全性が損なわれていないことを確認する。当該プロセスの一例を、以下に示す。
【００８４】
１．  携帯無線クライアント端末のＭＡＣアドレスから生成された番号を用いた擬似ランダム素数生成アルゴルズムを提供し、１６個の素数を生成する。
【００８５】
２．  １６個の素数から得られる８つの複素数からなるベクトル空間と、アプリケーション専用のサーバーからの数値とユーザーの名前とのブール演算による８つの複素数からなるベクトル空間をそれぞれ１つずつ作成する。
【００８６】
３．  当該２つのベクトルを畳み込み積分し、新たなベクトル空間を作成する。新たなベクトルから生じる１６バイト（８つの実数と８つの虚数）を携帯無線クライアント端末に保存する。
【００８７】
４．  サーバーは、当該１６バイトの値とＭＡＣアドレスを携帯無線クライアント端末から読み出す。
【００８８】
５．  サーバーは、これらの２つの値を畳み込み積分し、それからデータベース検索を行ってユーザーの名前を識別する。
【００８９】
６．  サーバーは、上記結果と、上記ユーザーの名前に基づく値とを畳み込み積分する。
【００９０】
７．  その結果がゼロ値ベクトルでなければ、安全性が損なわれている可能性が高い。
【００９１】
様々な実施形態について詳しく説明してきたが、本発明の請求項は、特定の実施形態あるいは特定の例に限定されるものではない。上記のいかなる説明も、特定の要素、ステップ、範囲または機能が必要不可欠であって請求の範囲に含まれるべきだと解釈されてはならない。特許される主体の範囲は、請求項によってのみ定義される。法的保護の範囲は、許可された請求項に記述された文言、およびその均等物によって定義される。上記の好ましい実施形態に記述の要素に対する、当業者にとって既知の構造的均等物および機能的均等物は、ここに引用されることによって明示的に組み込まれ、本願の請求項に含まれることを意図している。さらに、本願発明が解決すべきあらゆる問題に、装置または方法が必ずしも対応するわけではない。また、本願発明の請求に当該装置または方法が必ずしも含まれるわけではない。いかなる請求も、「手段」または「方法」という文言を用いていない限り、米国特許法代１１２条第６項（３５ＵＳＣ  §１１２）が適用されるものではない。さらに、本願明細書におけるいかなる実施形態、特徴、構成要素、または方法も、当該実施形態、特徴、構成要素、または方法が請求項に記述されているか否かに関わらず、公共の用に供するためのものではない。
【図１】
0005800862.tif 000002
【図２】
0005800862.tif 000003
【図３】
0005800862.tif 000004
【図４】
0005800862.tif 000005
【図５】
0005800862.tif 000006
【図６】
0005800862.tif 000007
【図７】
0005800862.tif 000008
【図８Ａ】
0005800862.tif 000009
【図８Ｂ】
0005800862.tif 000010
【図８Ｃ】
0005800862.tif 000011
【図９Ａ】
0005800862.tif 000012
【図９Ｂ】
0005800862.tif 000013
【図９Ｃ】
0005800862.tif 000014
【図９Ｄ】
0005800862.tif 000015
【図９Ｅ】
0005800862.tif 000016
【図９Ｆ】
0005800862.tif 000017
【図９Ｇ】
0005800862.tif 000018
【図９Ｈ】
0005800862.tif 000019
【図１０】
0005800862.tif 000020
【図１１】
0005800862.tif 000021
【図１２】
0005800862.tif 000022
【図１３】
0005800862.tif 000023
【図１４】
0005800862.tif 000024
【図１５】
0005800862.tif 000025
【図１６】
0005800862.tif 000026
【図１７】
0005800862.tif 000027
【図１８】
0005800862.tif 000028
【図１９Ａ】
0005800862.tif 000029
【図１９Ｂ】
0005800862.tif 000030
【図２０】
0005800862.tif 000031
【図２１】
0005800862.tif 000032
【図２２】
0005800862.tif 000033