(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動口と、この始動口に遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る電子抽選を行う特別図柄抽選手段と、この特別図柄抽選手段による抽選結果を、特別図柄を変動させた後に停止させる表示態様によって表示する特別図柄表示装置と、この特別図柄表示装置に表示する特別図柄の変動時間を決定する特別図柄変動時間決定手段と、前記特別図柄抽選手段による抽選結果が特図当たりとなった場合に、通常の遊技に比べて遊技者に有利な当たり遊技を提供する当たり遊技制御手段と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が内部を通過可能なスルーチャッカと、遊技球が前記スルーチャッカを通過したことを契機に普通図柄に係る電子抽選を行う普通図柄抽選手段と、前記始動口の入口に設けられ、前記普通図柄抽選手段による電子抽選で普図当たりに当選した場合に開閉して、遊技球の前記始動口への入賞を容易にする電動チューリップとを備え、前記特別図柄抽選手段の抽選確率と前記普通図柄抽選手段の抽選確率とのうち少なくとも一方が異なる複数の遊技状態が設定されたパチンコ機において、
前記特別図柄変動時間決定手段は、
前記複数の遊技状態のそれぞれに予め対応付けられ、前記遊技状態を識別するための複数の遊技状態値と、前記変動時間を変更するための条件として設定された複数の遊技条件のそれぞれに予め対応付けられた複数のフラグ値とを用いて前記変動時間を決定するものであって、
前記複数の遊技状態値の１つと、前記複数のフラグ値の１つとを合算してオフセット値を求めるオフセット値演算手段と、
前記オフセット値のそれぞれに予め対応付けられた複数の変動時間テーブルと
を備え、
前記オフセット値演算手段が求めた前記オフセット値に対応する前記変動時間テーブルを参照して前記変動時間を決定するものであり、
さらに、前記複数の変動時間テーブルには、それぞれ複数の変動時間データが記憶されていると共に、前記複数の変動時間テーブルの中には、記憶されている前記複数の変動時間データの構成が異なるものが含まれており、
ある１つの前記遊技状態値とある１つの前記フラグ値とから前記オフセット値演算手段により求められた前記オフセット値と同じ値を、別の１つの前記遊技状態値と別の１つの前記フラグ値とから求めることができないようにすることで、選択され得る前記オフセット値の数を、前記遊技状態値の数に前記フラグ値の数を乗じて求められる総数より少ない数とした、ことを特徴とするパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いて遊技を行うパチンコ機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ機には、遊技盤内の遊技領域に特別図柄を表示する特別図柄表示装置、所定の演出を表示する演出表示装置、特別図柄に係る電子抽選の契機となる始動口などが設けられており、遊技領域に向けて発射された遊技球が、この始動口に入賞すると特別図柄に係る電子抽選が行われると共に、特別図柄表示装置において特別図柄を所定時間だけ変動させた後に停止させるといった態様の表示を行って電子抽選の結果を報知している。そして、電子抽選の結果が大当たり（特図当たり）であった場合には、特別図柄表示装置に大当たりであることを示す特別図柄が停止表示されると共に、遊技者にとって有利な大当たり遊技が提供される。この大当たり遊技では、アタッカー装置が所定回数だけ開閉して露呈された大入賞口に遊技球が入るので、遊技者は多くの賞球を獲得することができる。なお、特別図柄の変動時間に合わせて、演出表示装置において様々な演出や予告が行われている。
【０００３】
また、始動口には電動チューリップと称する役物が設けられており、この電動チューリップが開くと始動口へ遊技球が入賞し易くなっている。なお、電動チューリップを開放するためには、遊技領域に設けられたスルーチャッカ（遊技球が通過するゲート）を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄に係る電子抽選で普図当たりに当選することが必要となる。
【０００４】
ところで、パチンコ機には、特別図柄に係る電子抽選で大当たり（特図当たり）に当選する確率が低く、かつ、普通図柄に係る電子抽選で普図当たりに当選する確率が低い「通常遊技状態（通常モード）」、特別図柄に係る電子抽選で大当たりに当選する確率が高く、かつ、普通図柄に係る電子抽選で普図当たりに当選する確率が高い「確率変動状態（確変モード）」、特別図柄に係る電子抽選で大当たりに当選する確率が低く、かつ、普通図柄に係る電子抽選で普図当たりに当選する確率が高い「時短状態（時短モード）」などの遊技状態が複数設定されている。
【０００５】
通常遊技状態から確率変動状態や時短状態への遊技状態の移行は、大当たりを契機に行われる。具体的には、確変当たりに当選した場合には、大当たり遊技が終了した後に、遊技状態が確率変動状態に移行し、通常当たりに当選した場合には、大当たり遊技が終了した後に、遊技状態が時短状態に移行する。確率変動状態や時短状態では、普通当たりに当選する確率が高いので、頻繁に電動チューリップが開いて、始動口に遊技球が入賞し易くなる。そして、始動口に遊技球が入賞することにより賞球が払い出されるため、遊技者は遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことができる。
【０００６】
ここで、確率変動状態や時短状態では、少しでも早く大当たりに当選することができるようにするために、特別図柄の変動時間が通常遊技状態に比べて相対的に短くなるように制御されている。この変動時間を決定しているのが、一般に主基板と称される主制御装置である。変動時間の決定に関する技術として、例えば、特許文献１に記載の技術が公知である。
【０００７】
即ち、特許文献１には、遊技状態、確定図柄の種別（大当たり図柄、リーチを経て外れになるリーチ外れ図柄、リーチにならない外れ図柄）および変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンテーブルから変動パターン（変動時間）を決定する技術が開示されている。具体的には、時短用の変動パターンテーブル、確変用の変動パターンテーブル、通常用の変動パターンテーブルが主制御処置に記憶されており、主制御装置は、時短フラグがセットされている場合には、時短用の変動パターンテーブルを参照して変動パターンを決定し、確変フラグがセットされている場合には、確変用の変動パターンテーブルを参照して変動パターンを決定し、どちらのフラグもセットされていない場合には、通常用の変動パターンテーブルを参照して変動パターンを決定している。
【０００８】
ところで、近年、同一の遊技状態であっても、特別図柄の変動時間を意図的に変化させることにより、演出のバリエーションを増やして遊技の趣向性を高めるように工夫されたパチンコ機が登場している。例えば、同じ時短状態であっても、大当たり終了後から何ゲーム目までは変動時間が短いが、それ以降は時短状態であっても変動時間が長くなるといったパチンコ機が公知である。
【０００９】
ここで、特許文献１の技術は、遊技状態に応じたフラグがセットされるだけなので、同一の遊技状態を区別することはできないが、この特許文献１の技術に、別のフラグを適用すれば、同一の遊技状態を区別することは可能である。即ち、遊技状態を識別するためのフラグ（以下、「遊技状態値」という）と、変動時間を変更するための条件として設定された遊技条件に対応したフラグ（以下、「フラグ値」という）とを組み合わせることにより、同じ遊技状態を区別することができる。
【００１０】
例えば、時短状態であっても、大当たり後１０ゲーム以内という遊技条件を満たす場合には、変動時間を短くし、大当たり後１１ゲーム目以降という遊技条件を満たす場合には、変動時間を長くするという場合には、時短状態を示す遊技状態値を３とし、大当たり後１０ゲーム以内という条件を示すフラグ値を０、大当たり後１１ゲーム以降という条件を示すフラグ値を１とすると、遊技状態値３かつフラグ値０という組合せであれば、遊技状態が時短状態かつ大当たり後１０ゲーム以内という遊技状態を認識することができる。
【００１１】
そして、遊技状態値３とフラグ値０が成立している場合に参照する変動パターンテーブル（変動時間テーブル）と、遊技状態値３とフラグ値１が成立している場合に参照する変動パターンテーブル（変動時間テーブル）とに、それぞれ所望の変動時間データを記憶しておけば、同じ時短状態であっても、異なる変動時間を意図的に設定することができる。つまり、遊技状態値とフラグ値との全ての組合せの数だけ変動パターンテーブルを予め記憶しておけば、同一の遊技状態において、相対的に変動時間が長い遊技区間と、相対的に変動時間が短い遊技区間とを意図的に作り出すことができるのである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１２】
【特許文献１】特開２００４−２１６０５３号公報（段落００６０〜００６１等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１３】
しかしながら、上記のように、遊技状態値とフラグ値との全ての組合せの数だけ変動パターンテーブルを記憶する構成では、遊技状態値やフラグ値が増えれば増えるほどデータ容量が増加してしまうといった課題があった。特に、パチンコ機の主基板は、不正を防止するために種々の制約が設けられており、ＣＰＵについては、パチンコ機特有のセキュリティ機能が設けられたＣＰＵが用いられ、ＲＯＭ、ＲＡＭのデータ容量は、３キロバイト（ＫＢ）以内に制限されている。そのため、データ容量の増加は、主基板の設計において深刻な問題なのである。
【００１４】
ここで、データ容量が増加するという点について、少し説明を補足すると、例えば、遊技状態値が４つ、フラグ値が３つ設定されたパチンコ機では、１つのフラグ値に対して４つの遊技状態値のデータが必要となり、それが３つのフラグ値分必要となる。フラグ値毎に対応付けられたテーブルデータはそれぞれ１バイト、遊技状態毎に対応付けられたテーブルアドレスがそれぞれ２バイトであると仮定すると、必要なデータ容量は、テーブルデータ容量が、３（フラグ値）ｘ１（バイト）＝３バイト、テーブルアドレス容量が、４（遊技状態値）ｘ２（バイト）ｘ３（フラグ値）＝２４バイトとなり、テーブルデータ容量とテーブルアドレス容量の合計は、２７バイトとなる。
【００１５】
このように、遊技状態値とフラグ値との全ての組合せの数だけ変動パターンテーブルを記憶するというやり方では、データ容量が大きくなってしまい、ＲＯＭやＲＡＭに負担が掛かってしまうといった課題がある。
【００１６】
本発明は、上記した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、データ容量の増加を抑えつつ、同じ遊技状態において変動時間を意図的に変化させることのできるパチンコ機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１７】
上記目的を達成するため、本発明は、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動口と、この始動口に遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る電子抽選を行う特別図柄抽選手段と、この特別図柄抽選手段による抽選結果を、特別図柄を変動させた後に停止させる表示態様によって表示する特別図柄表示装置と、この特別図柄表示装置に表示する特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定する特別図柄変動時間決定手段と、前記特別図柄抽選手段による抽選結果が特図当たりとなった場合に、通常の遊技に比べて遊技者に有利な当たり遊技を提供する当たり遊技制御手段と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が内部を通過可能なスルーチャッカと、遊技球が前記スルーチャッカを通過したことを契機に普通図柄に係る電子抽選を行う普通図柄抽選手段と、前記始動口の入口に設けられ、前記普通図柄抽選手段による電子抽選で普図当たりに当選した場合に開閉して、遊技球の前記始動口への入賞を容易にする電動チューリップとを備え、前記特別図柄抽選手段の抽選確率と前記普通図柄抽選手段の抽選確率とのうち少なくとも一方が異なる複数の遊技状態が設定されたパチンコ機において、前記特別図柄変動時間決定手段は、前記複数の遊技状態のそれぞれに予め対応付けられ、前記遊技状態を識別するための複数の遊技状態値と、前記変動時間を変更するための条件として設定された複数の遊技条件（例えば、遊技回数など）のそれぞれに予め対応付けられた複数のフラグ値とを用いて前記変動時間を決定するものであって、前記複数の遊技状態値の１つと、前記複数のフラグ値の１つとを合算してオフセット値を求めるオフセット値演算手段と、前記オフセット値のそれぞれに予め対応付けられた複数の変動時間テーブルとを備え、前記オフセット値演算手段が求めた前記オフセット値に対応する前記変動時間テーブルを参照して前記変動時間を決定するものであり、さらに、前記複数の変動時間テーブルには、それぞれ複数の変動時間データが記憶されていると共に、前記複数の変動時間テーブルの中には、記憶されている前記複数の変動時間データの構成が異なるものが含まれており、ある１つの前記遊技状態値とある１つの前記フラグ値とから前記オフセット値演算手段により求められた前記オフセット値と同じ値を、別の１つの前記遊技状態値と別の１つの前記フラグ値とから求めることができないようにすることで、選択され得る前記オフセット値の数を、前記遊技状態値の数に前記フラグ値の数を乗じて求められる総数より少ない数とした、ことを特徴としている。
【００１８】
本発明によれば、オフセット値演算手段が遊技状態値とフラグ値とを合算してオフセット値を求め、その求めたオフセット値に対応付けられた変動時間テーブルを参照して変動時間を決定する構成となっているので、変動時間テーブルの数は、オフセット値の数だけで済む。よって、本発明によれば、データ容量の増加を抑えることができる。
【００１９】
この点について、詳しく説明すると、従来のように遊技状態値とフラグ値の２値から変動時間を決定する場合には、遊技状態値毎に対応付けられた変動時間テーブルをフラグ値毎に記憶しておかなければならない。そのため、上述したように、遊技状態値が４つ、フラグ値が３つ設定されている場合には、４ｘ３＝１２個の変動時間テーブルを記憶しておかなければならない。
【００２０】
ところが、パチンコ機の仕様上、遊技状態値とフラグ値の全ての組合せによって遊技状態を区別する必要は必ずしもない。例えば、変動時間を意図的に変更させるという要求は、遊技状態が確率変動状態や時短状態の場合であることが多く、遊技状態が通常遊技状態の場合には、変動時間を意図的に変更させなくても良い場合がある。つまり、通常遊技状態のときには、通常遊技状態であることの識別は必要であるが、同じ通常遊技状態を遊技条件（遊技回数など）によって区別する必要はない場合があるということである。
【００２１】
このような場合に、本発明では、遊技状態の区別が必要な数だけ、遊技状態値とフラグ値とを合算してオフセット値を求めることができるので、変動時間テーブルの数を少なくすることができる。例えば、遊技状態の区別が必要な数が８個であるとすれば、求められるオフセット値を８つにしておけば、変動時間テーブルも８個で済む。そうすると、先に述べた遊技状態値が４つ、フラグ値が３つ設定されたパチンコ機であっても、本発明の如き構成とすることにより、テーブルアドレス１つのデータ容量が２バイトであると仮定して、２（バイト）ｘ８（変動時間テーブル数）＝１６バイトとなる。つまり、全ての組合せの数だけテーブルを記憶する場合のデータ容量が２７バイトであったのに対して、本発明は、１６バイトしかデータ容量を必要としない。よって、本発明は、上記の例において、約４０％のデータ容量の削減を図ることができるのである。
【００２２】
さらに、本発明では、複数の変動時間テーブルの中には、記憶されている複数の変動時間データの構成が異なるものが含まれているので、同一の遊技状態に対して異なるオフセット値を設定するようにしておき、異なるオフセット値のそれぞれに変動時間データの構成が異なる変動時間テーブルを対応付けるようにしておけば、同一の遊技状態であっても、変動時間を意図的に変更することができる。
【００２３】
加えて、本発明では、ある１つの遊技状態値とある１つのフラグ値とからオフセット値演算手段により求められたオフセット値と同じ値を、別の１つの遊技状態値と別の１つのフラグ値とから求めることができない構成となっている。そのため、オフセット値と変動時間テーブルとの対応関係を１対１にできるので、テーブルを参照するために複雑な判断を行う必要がなく、制御が簡単である。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、データ容量を抑えつつ、同じ遊技状態において変動時間を意図的に変化させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ機のガラス扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ機の背面図である。
【図４】図１に示すパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】図４に示す特別図柄抽選処理部の詳細を示すブロック図である。
【図６】図４に示す変動パターンコマンド決定部の詳細を示すブロック図である。
【図７】図６に示す第１変動パターンコマンドテーブルの詳細を示す図である。
【図８】図４に示すフラグ設定部が設定する遊技状態値と遊技状態との関係を説明するための図である。
【図９】図４に示すフラグ設定部が設定するフラグ値と遊技条件との関係を説明するための図である。
【図１０】図７に示す変動時間テーブルとオフセット値との対応関係を説明するための図である。
【図１１】図４に示す普通図柄抽選処理部の詳細を示すブロック図である。
【図１２】図４に示す普通図柄変動時間決定部の詳細を示すブロック図である。
【図１３】図４に示す演出制御処理部の詳細を示すブロック図である。
【図１４】図１に示すパチンコ機の遊技制御の処理手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、発明の実施の形態例を図面を参照して説明する。図１及び図２に示すように、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠１と、機枠１に扉状に開閉自在に取り付けられた前面枠２と、前面枠２の内側に収容された遊技盤３と、前面枠２の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部８が形成されたガラス扉４と、このガラス扉４の開口部８に取り付けられた透明なガラス板１０と、前面枠２の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿５を有する前面ボード６と、前面枠２の下部に設けられた発射装置９と、前面ボード６に取り付けられたハンドル７等を具備している。さらに、ガラス扉４の上部にはスピーカ２０が左右に１個ずつ取り付けられており、遊技に関する様々な効果音を発している。
【００２７】
また、図３に示すように、このパチンコ機Ｐは、背面側に、主制御処理部１１と、副制御処理部を構成する演出制御処理部１２ａ、特別図柄表示制御部１２ｂ、ランプ制御処理部１２ｃ、払出制御処理部１２ｅ、および普通図柄表示制御部１２ｆと、発射制御処理部１３と、賞球払出装置１４等を備えている。続いて、図１〜図４を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Ｐの構成を詳しく説明していくことにする。
【００２８】
遊技盤３は、その盤面に遊技領域３１を有しており、前面枠２に装着した後、ガラス板１０から遊技領域３１を観察することができる。遊技領域３１は、遊技球を滑走させるガイドレール３２と遊技球規制レール３３によって略円形状となるように区画形成されており、発射装置９によって打ち出された遊技球はこの遊技領域３１内を流下する。また、遊技領域３１内には、特別図柄表示装置１７と、演出表示装置３４と、スルーチャッカ２１と、普通図柄表示装置２２と、電動チューリップ４９と、ステージ３６と、第１始動入賞口（始動口）３７ａおよび第２始動入賞口（始動口）３７ｂと、一般入賞口３８と、アウト口３９と、遊技釘（図示せず）と、風車（図示せず）と、アタッカー装置４１等が設けられている。なお、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂとは上下方向に間隔を空けて設けられている。
【００２９】
演出表示装置３４は、遊技盤３の略中央部に設けられ、第１始動入賞口３７ａおよび第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置３４には、所定の演出態様の一部として、特別図柄表示装置１７に変動表示される特別図柄と同期をとって演出図柄（所謂、ダミー図柄）が変動表示されるようになっている。
【００３０】
なお、この演出表示装置３４には、保留球乱数が保留球乱数記憶部（メモリ）１１５ａ、１１５ｂに記憶された場合に保留表示（保留球乱数が記憶された旨の表示）を行うための表示領域が区画形成されている。つまり、この表示領域の部分が保留球表示装置３４ａとなっているのである。第１始動入賞口３７ａおよび第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞し、当該入賞により取得した特別図柄用乱数が保留球乱数として記憶されるときに主制御処理部１１から出力されるコマンドを受けると、この保留球表示装置３４ａに所定の保留表示態様が表示される。
【００３１】
特別図柄表示装置１７は、第１始動入賞口３７ａおよび第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果を表示するためのものであって、より具体的には、抽選結果を、特別図柄（数字や絵柄）を変動させた後に停止させるといった態様で表示するものである。この特別図柄表示装置１７は、本実施形態では７セグメント表示器が用いられており、演出表示装置３４を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤３の右下部分に離れて設けられている。なお、本実施形態では、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づく遊技よりも、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく遊技を優先して実行するようになっているので、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂの両方の抽選結果を同時に表示することはない。よって、２つの始動入賞口３７ａ、３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を１つの特別図柄表示装置１７で表示している。勿論、特別図柄表示装置１７を別個に２つ設けることもできることは言うまでもない。
【００３２】
スルーチャッカ２１は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのスルーチャッカ検知センサ４６が内蔵されている。また、このスルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置２２が、特別図柄表示装置１７の隣に設けられている。この普通図柄表示装置２２は、本実施形態では、二つのＬＥＤランプで構成されており、普図当たりのときに一方のＬＥＤランプが点灯し、ハズレのときには他方のＬＥＤランプが点灯するようになっている。
【００３３】
電動チューリップ４９は、第２始動入賞口３７ｂの入口に設けられ、遊技盤３の面に直交する軸を中心に回動する一対の羽根部材を備えており、ソレノイドに通電がなされると一対の羽根部材が互いに離れる方向に回動して、第２始動入賞口３７ｂの入口を拡大するようになっている。そして、電動チューリップ４９が開放されない限り、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することはない。また、ステージ３６は、演出表示装置３４の下方に配置されており、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ３６の中央には溝が形成されており、この溝の真下の位置には第１始動入賞口３７ａが配されている。そのため、溝から落下した遊技球は、高い確率で第１始動入賞口３７ａへと導かれる。
【００３４】
アタッカー装置４１は、第１始動入賞口３７ａおよび第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる特別図柄に係る電子抽選の結果、特図当たり（当たり）となって当たり遊技に移行した場合に所定回数（２ラウンド、または１３ラウンド）開放される装置である。このアタッカー装置４１は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材を備えており、図示しないソレノイドを駆動することにより蓋部材が水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材が開いた状態では遊技領域３１の下部に設けられた大入賞口４２が露呈され、その大入賞口４２に遊技球を入賞させることができる構成となっている。
【００３５】
つまり、アタッカー装置４１は、常態では蓋部材が大入賞口４２を閉じているため、大入賞口４２に遊技球が入賞することはないが、上記したように、当たり遊技に移行すると、蓋部材が開放されて大入賞口４２が露呈されるため、遊技球を大入賞口４２内に入賞させることが可能となるのである。そして、大入賞口４２に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、大入賞口４２に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大入賞口４２は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置４１の蓋部材は、この大入賞口４２の形状とほぼ同じ形状を成している。
【００３６】
また、一般入賞口３８に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、一般入賞口３８、およびアタッカー装置４１に入らなかった遊技球は、アウト口３９から回収される。なお、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、一般入賞口３８、大入賞口４２の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検知するためのセンサ４３ａ、４３ｂ、４４、４５（図４参照）が設けられている。
【００３７】
前面ボード６には、遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿５が取り付けられている。この受皿５は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球払出装置１４から賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、遊技球を遊技領域３１に向けて発射するための発射装置９が前面枠２の下部に取り付けられており、受皿５に収容されている遊技球がこの発射装置９に１個ずつ供給される。そして、前面ボード６の右下に取り付けられたハンドル７を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射装置９が遊技球を遊技領域３１へと発射することができるようになっている。また、図１に示すように、受皿５の側部には、遊技者が押下操作するタッチボタン６０が設けられている。
【００３８】
主制御処理部１１は、遊技盤３の裏面に支持部材等を介して設けられている。この主制御処理部１１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）と、予め定められた制御プログラムを格納するＲＯＭ（Read Only Memory）と、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うＲＡＭ（Random Access Memory）等とにより構成されている。このＣＰＵがＲＯＭに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理が行われる。
【００３９】
具体的には、図４に示すように、始動入賞口３７ａ、３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る電子抽選を行う特別図柄抽選処理部（特別図柄抽選手段）１１０と、この特別図柄抽選処理部１１０が判定した抽選結果に応じて特別図柄の種類を決定する特別図柄決定部１２０ａ、１２０ｂと、特別図柄の変動時間に関するコマンドである変動パターンコマンドを決定するための変動パターンコマンド決定部（特別図柄変動時間決定手段）１３０と、遊技モードの移行を制御する遊技モード移行制御部１４０と、遊技状態値とフラグ値を設定するフラグ設定部１５０と、特別図柄抽選処理部１１０による抽選結果の判定が特図当たり（当たり）となった場合にアタッカー装置４１（のソレノイド）を作動させて当たり遊技に移行する当たり遊技制御部（当たり遊技制御手段）１６０と、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に普通図柄に係る電子抽選を行う普通図柄抽選処理部（普通図柄抽選手段）１７０と、普通図柄の変動時間を決定する普通図柄変動時間決定部１９０と、電動チューリップ４９の作動を制御する電動チューリップ作動制御部１８０とを備えて主制御処理部１１は構成されている。
【００４０】
特別図柄抽選処理部１１０は、図５に示すように、周期的（例えば２ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特別図柄用乱数発生部１１１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る抽選を行うための第１特別図柄抽選部１１９ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る抽選を行うための第２特別図柄抽選部１１９ｂとを備えて構成されている。即ち、本実施形態において、特別図柄の抽選は、第１始動入賞口３７ａに入賞したことを契機に行うものと、第２始動入賞口３７ｂに入賞したことを契機に行うものとの２つがある。
【００４１】
第１特別図柄抽選部１１９ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ａからの検知信号が主制御処理部１１に入力されたタイミングで）乱数を１つ取得（ラッチ）する第１特別図柄用乱数取得部１１２ａと、この第１特別図柄用乱数取得部１１２ａが取得した乱数が特図当たりであるか否かを第１特別図柄高確率判定テーブル１１６ａまたは第１特別図柄低確率判定テーブル１１７ａを参照して決定する第１特別図柄当否判定部１１３ａと、第１特別図柄用乱数取得部１１２ａが乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を保留球乱数として最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第１保留球乱数記憶部１１５ａと、を備えている。ここで、第１特別図柄高確率判定テーブル１１６ａは、第１特別図柄低確率判定テーブル１１７ａよりも特図当たりとなる確率が高くなっている。
【００４２】
第２特別図柄抽選部１１９ｂも第１特別図柄抽選部１１９ａと同様に、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ｂからの検知信号が主制御処理部１１に入力されたタイミングで）乱数を１つ取得（ラッチ）する第２特別図柄用乱数取得部１１２ｂと、この第２特別図柄用乱数取得部１１２ｂが取得した乱数が特図当たりであるか否かを第２特別図柄高確率判定テーブル１１６ｂまたは第２特別図柄低確率判定テーブル１１７ｂを参照して決定する第２特別図柄当否判定部１１３ｂと、第２特別図柄用乱数取得部１１２ｂが乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を保留球乱数として最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第２保留球乱数記憶部１１５ｂと、を備えている。ここで、第２特別図柄高確率判定テーブル１１６ｂは、第２特別図柄低確率判定テーブル１１７ｂよりも特図当たりとなる確率が高くなっている。
【００４３】
なお、本実施形態では、第１保留球乱数記憶部１１５ａと第２保留球乱数記憶部１１５ｂの両方に保留球乱数が記憶されている場合には、第２保留球乱数記憶部１１５ｂに記憶されている保留球乱数の方が優先して読み出されて特図当たりであるか否かの判定が行なわれ、その判定に従って遊技が進行するような制御がなされている。つまり、特別図柄抽選処理部１１０によって、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく遊技が、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づく遊技よりも優先するような処理が行なわれているのである。
【００４４】
一方、普通図柄抽選処理部１７０は、図１１に示すように、普通図柄用の乱数を発生させる普通図柄用乱数発生部１７１と、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に普通図柄に係る電子抽選を行う普通図柄抽選部１７７とを備えて構成されている。この普通図柄抽選部１７７は、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に（スルーチャッカ検知センサ４６からの検知信号が主制御処理部１１に入力されたタイミングで）乱数を１つ取得（ラッチ）する普通図柄用乱数取得部１７２と、この普通図柄用乱数取得部１７２が取得した乱数が普図当たりであるか否かを判定テーブルを参照して決定する普通図柄当否判定部１７３と、普通図柄用乱数取得部１７２が乱数を取得したときに普通図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を普通図柄用の保留球乱数として記憶する普通図柄用保留球記憶部１７４と、判定テーブルとして、普図当たりに当選する確率が低い普通図柄低確率判定テーブル１７６と、この普通図柄低確率判定テーブル１７６よりも普図当たりに当選する確率が高い普通図柄高確率判定テーブル１７５とを備えている。なお、普通図柄用乱数発生部１７１は、特別図柄用乱数発生部１１１より発生する乱数は少ないが、乱数を発生させるための構成は同じである。
【００４５】
ここで、本実施形態に係るパチンコ機は、特別図柄抽選処理部１１０の抽選確率と普通図柄抽選処理部１７０の抽選確率のうち少なくとも一方が異なる遊技状態が４つ設定されている。第１の遊技状態は、特別図柄抽選処理部１１０による抽選に当選する確率が低確率、かつ、普通図柄抽選処理部１７０による抽選に当選する確率が低確率である遊技状態、即ち、第１特別図柄当否判定部１１３ａが第１特別図柄低確率判定テーブル１１７ａを参照して当否を判定し、第２特別図柄当否判定部１１３ｂが第２特別図柄低確率判定テーブル１１７ｂを参照して当否を判定し、普通図柄当否判定部１７３が普通図柄低確率判定テーブル１７６を参照して当否を判定する遊技状態である。以下、第１の遊技状態のことを「通常モード」と言うことにする。
【００４６】
第２の遊技状態は、特別図柄抽選処理部１１０による抽選に当選する確率が低確率、かつ、普通図柄抽選処理部１７０による抽選に当選する確率が高確率である遊技状態、即ち、第１特別図柄当否判定部１１３ａが第１特別図柄低確率判定テーブル１１７ａを参照して当否を判定し、第２特別図柄当否判定部１１３ｂが第２特別図柄低確率判定テーブル１１７ｂを参照して当否を判定し、普通図柄当否判定部１７３が普通図柄高確率判定テーブル１７５を参照して当否を判定する遊技状態である。以下、第２の遊技状態のことを「時短モード」と言うことにする。なお、時短モードは通常モードに比べて、普図当たりに当選する確率が高いという点で遊技者に有利なモードである。
【００４７】
第３の遊技状態は、特別図柄抽選処理部１１０による抽選に当選する確率が高確率、かつ、普通図柄抽選処理部１７０による抽選に当選する確率が高確率である遊技状態、即ち、第１特別図柄当否判定部１１３ａが第１特別図柄高確率判定テーブル１１６ａを参照して当否を判定し、第２特別図柄当否判定部１１３ｂが第２特別図柄高確率判定テーブル１１６ｂを参照して当否を判定し、普通図柄当否判定部１７３が普通図柄高確率判定テーブル１７５を参照して当否を判定する遊技状態である。以下、第３の遊技状態のことを「確変モード１」と言うことにする。なお、確変モード１は通常モードに比べて、特図当たりおよび普図当たりに当選する確率が高いという点で遊技者に有利なモードであり、時短モードに比べて、特図当たりに当選する確率が高いという点で遊技者に有利なモードである。
【００４８】
第４の遊技状態は、特別図柄抽選処理部１１０による抽選に当選する確率が高確率、かつ、普通図柄抽選処理部１７０による抽選に当選する確率が低確率である遊技状態、即ち、第１特別図柄当否判定部１１３ａが第１特別図柄高確率判定テーブル１１６ａを参照して当否を判定し、第２特別図柄当否判定部１１３ｂが第２特別図柄高確率判定テーブル１１６ｂを参照して当否を判定し、普通図柄当否判定部１７３が普通図柄低確率判定テーブル１７６を参照して当否を判定する遊技状態である。以下、第４の遊技状態のことを「確変モード２」と言うことにする。なお、本実施形態では、ゲームの仕様上、確変モード２に移行することはないが、プログラムの汎用性を持たせるために、確変モード２という遊技状態を識別できるようにしている。
【００４９】
次に、本実施形態では、後述するように通常当たりＡ、通常当たりＢ、確変当たりＡ、確変当たりＢの４種類の特図当たり（当たり）が設けられているが、それぞれの当たりに当選する確率は、第１特別図柄抽選部１１９ａによる電子抽選と第２特別図柄電子抽選部１１９ｂによる電子抽選とで同じである。そして、この特図当たりの種類を決定するのが第１特別図柄決定部１２０ａおよび第２特別図柄決定部１２０ｂである。つまり、第１特別図柄抽選部１１９ａおよび第２特別図柄抽選部１１９ｂでは、取得した乱数が特図当たりであるか否かを判定するだけであり、特図当たりの種類が何であるかの決定は、第１特別図柄決定部１２０ａおよび第２特別図柄決定部１２０ｂが行っている。
【００５０】
第１特別図柄決定部１２０ａは、第１特別図柄抽選部１１９ａによる抽選結果が特図当たりであった場合に、その特図当たりに対応する特別図柄の種類を決定している。具体的には、第１特別図柄決定部１２０ａは、通常当たりＡ、通常当たりＢ、確変当たりＡ、および確変当たりＢの何れかを決定する。第２特別図柄決定部１２０ｂについても同様である。
【００５１】
「通常当たりＡ」に当選すると、その通常当たりＡに基づく当たり遊技が終了した後に、遊技状態が、３０回の遊技に限って時短モードとなる（３０回の時短モードが提供される）。一方、「通常当たりＢ」に当選すると、その通常当たりＢに基づく当たり遊技が終了した後に、遊技状態が、１００回の遊技に限って時短モードとなる（１００回の時短モードが提供される）。
【００５２】
「確変当たりＡ」に当選すると、その確変当たりＡに基づく当たり遊技が終了した後に、遊技状態が３０回の遊技に限って確変モード１となる（３０回の確変モードが提供される）。一方、「確変当たりＢ」に当選すると、その確変当たりＢに基づく当たり遊技が終了した後に、遊技状態が１００回の遊技に限って確変モード１となる（１００回の確変モードが提供される）。このように、本実施形態は、確変モードの回数が制限された、所謂「ＳＴ機」と称されるタイプのパチンコ機である。なお、以下の説明において、確変モードの回数を、単に「ＳＴ回数」ということにする。
【００５３】
ここで、仮にＳＴ回数と時短回数とが異なる回数であると、どちらか少ない方の回数まで遊技者は遊技を行えば、それ以降の遊技状態（電動チューリップ４９の開閉動作の頻度など）から、先ほど当選した特図当たりが通常当たりと確変当たりの何れであったかを知ることができてしまう。ところが、本実施形態では、ＳＴ回数と時短回数とを同じ回数（３０回、１００回）に設定しているため、通常当たり後の演出表示装置３４上での表示と確変当たり後の演出表示装置３４上での表示を共通にしておけば、通常当たりと確変当たりの何れに当選したかが遊技者に知られることはない。そのため、遊技者は、所定の回数の遊技が行われている間、確変モードであることを期待しながら遊技を楽しむことができるのである。
【００５４】
次に、変動パターンコマンド決定部（特別図柄変動時間決定手段）１３０は、遊技を開始するのに際して、特別図柄表示装置１７に表示する特別図柄の変動時間を決定するためのものであって、図６に示すように、変動パターンコマンドの決定に用いられる変動パターン用乱数を発生させる変動パターン用乱数発生部１３１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づいて変動パターンコマンドを決定するための第１変動パターンコマンド決定部１３０ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づいて変動パターンコマンドを決定するための第２変動パターンコマンド決定部１３０ｂと、遊技状態値とフラグ値とからオフセット値を求めるオフセット値演算部１３５とを備えて構成されている。
【００５５】
変動パターン用乱数発生部１３１は、周期的（例えば２ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（０〜５まで）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。
【００５６】
第１変動パターンコマンド決定部１３０ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、変動パターン用乱数発生部１３１により発生した変動パターン用の乱数の中から１つの乱数を取得する第１変動パターン用乱数取得部１３２ａと、この第１変動パターン用乱数取得部１３２ａが取得した乱数を上限４個まで記憶する第１変動パターン用乱数記憶部１３３ａと、変動パターン用乱数と変動パターンＮｏ．とが対応づけられたテーブルが複数記憶された第１変動パターンコマンドテーブル１３４ａと、を備えている。なお、変動パターンコマンド決定部１３０ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が１個入賞すると、第１特別図柄抽選部１１９ａと同様に、その入賞につき１つの変動パターン用乱数を取得する。
【００５７】
第２変動パターンコマンド決定部１３０ｂも第１変動パターンコマンド決定部１３０ａと同様に、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、変動パターン用乱数発生部１３１により発生した変動パターン用の乱数の中から１つの乱数を取得する第２変動パターン用乱数取得部１３２ｂと、この第２変動パターン用乱数取得部１３２ｂが取得した乱数を上限４個まで記憶する第２変動パターン用乱数記憶部１３３ｂと、変動パターン用乱数と変動パターンＮｏ．とが対応づけられたテーブルが複数記憶された第２変動パターンコマンドテーブル１３４ｂと、を備えている。なお、変動パターンコマンド決定部１３０ｂは、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が１個入賞すると、第２特別図柄抽選部１１９ｂと同様に、その入賞につき１つの変動パターン用乱数を取得する。
【００５８】
第１変動パターンコマンドテーブル１３４ａには、図７に示すように、第１特別図柄抽選部１１９ａによる抽選で特図当たりに当選した場合に参照される変動時間テーブル１Ａ（１３４ａ−１）と、第１特別図柄抽選部１１９ｂによる抽選でハズレとなった場合に参照される変動時間テーブル２Ａ〜２Ｈ（１３４ａ−２、−３、・・・−９）との合計９つのテーブルが記憶されており、それぞれのテーブルは、変動パターン用乱数と変動パターンＮｏ．が予め対応づけられた構成となっている。つまり、変動パターン用乱数が決まると、その変動パターン用乱数から変動パターンＮｏ．（変動パターンコマンド）が自ずと決まり、その変動パターンＮｏ．（番号）に対応する変動時間が決まるようになっている。なお、詳しくは後述するが、変動時間テーブル１Ａ、２Ａ〜２Ｈは、それぞれオフセット値と対応付けられている。
【００５９】
次に、各変動時間テーブル１Ａ、２Ａ〜２Ｈに記憶されている変動時間について説明する。まず、変動時間テーブル１Ａ（１３４ａ−１）は、変動パターン用乱数０に変動時間３０秒の変動パターンＮｏ．１が対応付けられ、変動パターン用乱数１に変動時間４５秒の変動パターンＮｏ．２が対応付けられ、変動パターン用乱数２に変動時間６０秒の変動パターンＮｏ．３が対応付けられ、変動パターン用乱数３に変動時間９０秒の変動パターンＮｏ．４が対応付けられ、変動パターン用乱数４に変動時間１２０秒の変動パターンＮｏ．５が対応付けられ、変動パターン用乱数５に変動時間１２０秒の変動パターンＮｏ．６が対応付けられた構成となっている。この変動時間テーブル１Ａに記憶されている変動時間の平均は、７７．５秒である。
【００６０】
変動時間テーブル２Ａ（１３４ａ−２）は、変動パターン用乱数０に変動時間１０秒の変動パターンＮｏ．７が対応付けられ、変動パターン用乱数１に変動時間１０秒の変動パターンＮｏ．８が対応付けられ、変動パターン用乱数２に変動時間１０秒の変動パターンＮｏ．９が対応付けられ、変動パターン用乱数３に変動時間３０秒の変動パターンＮｏ．１０が対応付けられ、変動パターン用乱数４に変動時間４５秒の変動パターンＮｏ．１１が対応付けられ、変動パターン用乱数５に変動時間６０秒の変動パターンＮｏ．１２が対応付けられた構成となっている。この変動時間テーブル２Ａに記憶されている変動時間の平均は、２７．５秒である。
【００６１】
変動時間テーブル２Ｂ（１３４ａ−３）は、変動パターン用乱数０に変動時間３０秒の変動パターンＮｏ．１３が対応付けられ、変動パターン用乱数１に変動時間４５秒の変動パターンＮｏ．１４が対応付けられ、変動パターン用乱数２に変動時間６０秒の変動パターンＮｏ．１５が対応付けられ、変動パターン用乱数３に変動時間６０秒の変動パターンＮｏ．１６が対応付けられ、変動パターン用乱数４に変動時間９０秒の変動パターンＮｏ．１７が対応付けられ、変動パターン用乱数５に変動時間１２０秒の変動パターンＮｏ．１８が対応付けられた構成となっている。この変動時間テーブル２Ｂに記憶されている変動時間の平均は、６７．５秒である。
【００６２】
変動時間テーブル２Ｅ（１３４ａ−６）は、変動パターン用乱数０に変動時間２秒の変動パターンＮｏ．３１が対応付けられ、変動パターン用乱数１に変動時間２秒の変動パターンＮｏ．３２が対応付けられ、変動パターン用乱数２に変動時間５秒の変動パターンＮｏ．３３が対応付けられ、変動パターン用乱数３に変動時間５秒の変動パターンＮｏ．３４が対応付けられ、変動パターン用乱数４に変動時間１０秒の変動パターンＮｏ．３５が対応付けられ、変動パターン用乱数５に変動時間３０秒の変動パターンＮｏ．３６が対応付けられた構成となっている。この変動時間テーブル２Ｅに記憶されている変動時間の平均は、９秒である。
【００６３】
変動時間テーブル２Ｇ（１３４ａ−８）は、変動パターン用乱数０に変動時間２秒の変動パターンＮｏ．４３が対応付けられ、変動パターン用乱数１に変動時間２秒の変動パターンＮｏ．４４が対応付けられ、変動パターン用乱数２に変動時間２秒の変動パターンＮｏ．４５が対応付けられ、変動パターン用乱数３に変動時間５秒の変動パターンＮｏ．４６が対応付けられ、変動パターン用乱数４に変動時間５秒の変動パターンＮｏ．４７が対応付けられ、変動パターン用乱数５に変動時間５秒の変動パターンＮｏ．４８が対応付けられた構成となっている。この変動時間テーブル２Ｇに記憶されている変動時間の平均は、３．５秒である。
【００６４】
なお、変動時間テーブル２Ｃ（１３４ａ−４）は、変動パターンＮｏ．が異なる点以外は変動時間テーブル２Ｂ（１３４ａ−３）と構成が同じであり、変動テーブル２Ｄ（１３４ａ−５）は、変動パターンＮｏ．が異なる点以外は変動時間テーブル２Ａ（１３４ａ−２）と構成が同じであり、変動時間テーブル２Ｆ（１３４ａ−７）は、変動パターンＮｏ．が異なる点以外は変動時間テーブル２Ｅ（１３４ａ−６）と構成が同じであり、変動時間テーブル２Ｈ（１３４ａ−９）は、変動パターンＮｏ．が異なる点以外は変動時間テーブル２Ｇ（１３４ａ−８）と構成が同じであるため、説明は省略する。
【００６５】
ここで、変動時間テーブルに記憶されている変動時間の平均を比較すると、変動時間の平均時間が一番長いものは、変動時間テーブル１Ａであり、次に、変動時間テーブル２Ｂ、２Ｃ、次に、変動時間テーブル２Ａ、２Ｄ、次に、変動時間テーブル２Ｅ、２Ｆと続いて、一番短いものが、変動時間テーブル２Ｇ、２Ｈである。そのため、例えば、変動時間テーブル２Ｇ、２Ｈを参照して変動時間が決定される遊技区間では、１回の遊技での特別図柄の変動時間は、平均３．５秒と非常に短くなる。これに対して、変動時間テーブル２Ｂ、２Ｃを参照して変動時間が決定される遊技区間では、１回の遊技での特別図柄の変動時間は、平均６７．５秒と長い。よって、何れの変動時間テーブルを参照して変動時間を決定するかによって、変動時間の特徴が遊技者にはっきりと認識させることができる。
【００６６】
オフセット値演算部１３５は、変動パターンコマンドを決定するに際して、後述するフラグ設定部１５０が設定した遊技状態値とフラグ値とを合算してオフセット値を求めている。ここで、オフセット値演算部１３５が求めるオフセット値の詳細を説明する前に、遊技状態値とフラグ値について説明する。
【００６７】
遊技状態値は、複数の遊技状態のそれぞれに予め対応付けられた数値であり、具体的には、図８に示すように、遊技状態値０は、遊技状態が通常モードであることを識別するための数値であり、遊技状態値１は、遊技状態が時短モードであることを識別するための数値であり、遊技状態値２は、遊技状態が確変モード１であることを識別するための数値であり、遊技状態値３は、遊技状態が確変モード２であることを識別するための数値である。
【００６８】
一方、フラグ値は、変動時間を変更するための条件として設定された複数の遊技条件のそれぞれに予め対応付けられた数値であり、具体的には、図９に示すように、フラグ値０は、「ＳＴ回数または時短回数の残り回数が１０回以内であること」の遊技条件を達成していることを示す数値であり、フラグ値３は、「当たり遊技終了後２０回転以内（ＳＴ３０回または時短３０回の場合）」の遊技条件を達成していることを示す数値であり、フラグ値５は、「当たり遊技終了後９０回転以内（ＳＴ１００回または時短１００回の場合）」の遊技条件を達成していることを示す数値である。
【００６９】
続いて、オフセット値演算部１３５が求めるオフセット値について、図１０を参照して説明する。オフセット値演算部１３５は、０、１、２、３の４つの遊技状態値のうちの１つと、０、３、５の３つのフラグ値のうちの１つとを合算することにより、０〜７の合計８つのオフセット値を求めている。具体的には、オフセット値演算部１３５は、遊技状態値０とフラグ値０を合算してオフセット値０を、遊技状態値１とフラグ値０を合算してオフセット値１を、遊技状態値２とフラグ値０を合算してオフセット値２を、遊技状態値３とフラグ値０を合算してオフセット値３を、遊技状態値１とフラグ値３を合算してオフセット値４を、遊技状態値２とフラグ値３を合算してオフセット値５を、遊技状態値１とフラグ値５を合算してオフセット値６を、遊技状態値２とフラグ値５を合算してオフセット値７を算出している。
【００７０】
ここで、本実施形態に係るパチンコ機は、通常モードにおいて変動時間を意図的に変化させるゲーム仕様にはなっていない。また、上述したように本実施形態に係るパチンコ機は、確変モード２に移行することはないゲーム仕様である。そのため、通常モードと確変モード２については、同一の遊技モードを当たり遊技終了後の遊技回数に応じて区別する必要がない。そこで、本実施形態では、オフセット値演算部１３５は、遊技状態値０とフラグ値３の合算、遊技状態値３とフラグ値３の合算、遊技状態値０とフラグ値５の合算、遊技状態値３とフラグ値５の合算を行わないようにしている。
【００７１】
これにより、４つのオフセット値が最初から算出されないこととなるので、その４つのオフセット値に対応する４つの変動時間テーブルが不要となる。従って、４つの変動時間テーブルに相当するデータ容量を削減することができる。仮に、１つの変動時間テーブルのデータが２バイトであるとすると、２ｘ４＝８バイト分のデータ容量の削減が図れることになる。
【００７２】
なお、本実施形態では、ある１つの遊技状態値とある１つのフラグ値とからオフセット値演算部１３５により求められたオフセット値と同じ値を、別の１つの遊技状態値と別の１つのフラグ値とから求めることができないように、遊技状態値は、０、１、２、３の値が選択され、フラグ値は、０、３、５の値が選択されている。これにより、オフセット値が０から７まで重複することなく算出されるのである。
【００７３】
また、図１０に示すように、各オフセット値には、変動時間テーブル１Ａ、２Ａ〜２Ｈが予め対応付けられている。具体的には、特別図柄抽選処理部１１０による抽選でハズレの場合には、オフセット値０に対して変動時間テーブル２Ａ（１３４ａ−２）が対応付けられており、オフセット値１に対して変動時間テーブル２Ｂ（１３４ａ−３）が対応付けられており、オフセット値２に対して変動時間テーブル２Ｃ（１３４ａ−４）が対応付けられており、オフセット値３に対して変動時間テーブル２Ｄ（１３４ａ−５）が対応付けられており、オフセット値４に対して変動時間テーブル２Ｅ（１３４ａ−６）が対応付けられており、オフセット値５に対して変動時間テーブル２Ｆ（１３４ａ−７）が対応付けられており、オフセット値６に対して変動時間テーブル２Ｇ（１３４ａ−８）が対応付けられており、オフセット値７に対して変動時間テーブル２Ｈ（１３４ａ−９）が対応付けられている。一方、特別図柄抽選処理部１１０による抽選で特図当たりに当選した場合には、全てのオフセット値に対して、変動時間テーブル１Ａ（１３４ａ−１）が対応付けられている。
【００７４】
そのため、本実施形態では、同じ時短モード（遊技状態値１）でも、オフセット値１、オフセット値４、オフセット値６の３つのオフセット値がオフセット値演算部１３５によって求められ、同じ確変モード１（遊技状態値２）でも、オフセット値２、オフセット値５、オフセット値７の３つのオフセット値がオフセット値演算部１３５によって求められることとなる。そして、それぞれのオフセット値に対して、記憶されている変動時間の構成が互いに異なる変動時間テーブルが対応付けられているから、同じ遊技状態であっても、変動時間を意図的に変化させることができるのである。
【００７５】
具体的には、同じ時短モードにおいて、オフセット値１に対応する変動時間テーブル２Ｂの平均変動時間は６７．５秒であり、オフセット値４に対応する変動時間テーブル２Ｅの平均変動時間は９秒であり、オフセット値６に対応する変動時間テーブル２Ｇは３．５秒であるので、参照する変動時間テーブルを変えることによって、時短モードでの変動時間を意図的に短くしたり、あるいは長くしたりといったことができるようになっている。これは、確変モード１についても同様である。
【００７６】
なお、第２変動パターンコマンドテーブル１３４ｂの構成は、第１変動パターンコマンドテーブル１３４ａと同じであり、オフセット値と各テーブルとの対応関係も同じであるため、図示およびここでの説明は省略する。また、本実施形態例では、変動パターン用乱数を０〜５までの６個、変動パターンＮｏ．を当たり用としてＮｏ．１〜Ｎｏ．６、ハズレ用としてＮｏ．７〜Ｎｏ．５４までとしているが、変動パターン用乱数の数や変動パターンＮｏ．の数は適宜設定すれば良い。
【００７７】
図４に戻って、当たり遊技制御部１６０は、特別図柄抽選処理部１１０による電子抽選の結果が特図当たりとなった場合に、アタッカー装置４１を作動して、当たり遊技を提供するためのものである。本実施形態の当たり遊技は、通常当たりＡ、通常当たりＢ、確変当たりＡ、確変当たりＢの何れの特図当たりに当選しても、ラウンド遊技が１３回連続して行なわれる構成となっている。ここで、ラウンド遊技とは、アタッカー装置４１が少なくとも１回開閉し、アタッカー装置４１の開放中に大入賞口４２に遊技球が所定個数入賞するか、ラウンド遊技の開始から所定時間経過するかの何れかの終了条件が成立すると終了となる遊技である。このラウンド遊技ではアタッカー装置４１が最大で３０秒間開放されるので、遊技者は多くの賞球を獲得することができる。
【００７８】
遊技モード移行制御部１４０は、確変当たりＡに当選した場合には、当たり遊技が終了してから上限３０回（ＳＴ３０回）の遊技回数だけ、遊技モードを確変モード１に移行し、確変当たりＢに当選した場合には、当たり遊技が終了してから上限１００回（ＳＴ１００回）の遊技回数だけ、遊技モードを確変モード１に移行する。さらに、遊技モード移行制御部１４０は、通常当たりＡに当選した場合には、当たり遊技が終了してから上限３０回の遊技回数だけ、遊技モードを時短モードに移行し、通常当たりＢに当選した場合には、当たり遊技が終了してから上限１００回の遊技回数だけ時短モードに移行する。そして、確変モード１および時短モードにおいて所定の遊技回数の遊技が終了すると、遊技モード移行制御部１４０は次の遊技での遊技モードを通常モードに戻す。勿論、通常モードでの遊技において、特別図柄抽選処理部１１０による抽選でハズレとなった場合には、遊技モード移行制御部１４０は、次の遊技での遊技モードを通常モードのまま維持することは言うまでもない。
【００７９】
フラグ設定部１５０は、１回の遊技が終了する毎に、特別図柄抽選処理部１１０の抽選結果と、現在の遊技モードと、遊技回数とから、次の遊技における遊技状態値とフラグ値を設定している。例えば、遊技開始時点の遊技モードが通常モードで、かつ、特別図柄抽選処理部１１０による抽選でハズレの場合には、次の遊技モードも通常モードであるため、フラグ設定部１５０は、今回の遊技の終了時点で、次の遊技のために遊技状態値０とフラグ値０を設定する。
【００８０】
一方、今回の遊技が通常当たりＡに当選したとすると、次回の遊技は時短モード１での１回目の遊技となるので、当たり遊技終了の時点で、フラグ設定部１５０は、遊技状態値１とフラグ値３を設定する。同様に、今回の遊技が確変当たりＢに当選したとすると、次回の遊技は確変モード１での１回目の遊技となるので、当たり遊技終了の時点で、フラグ設定部１５０は、遊技状態値２とフラグ値５を設定する。
【００８１】
また、今回の遊技が、３０回の時短モード中の遊技であって、かつ、当たり遊技終了後１９回目の遊技である場合（もちろん、ハズレの場合）には、次の遊技は、まだ２０回目であるため、「当たり遊技終了後２０回転以内（時短３０回）」（図９参照）の遊技条件が成立する。よって、フラグ設定部１５０は、今回の遊技の終了時点で、次の遊技のために遊技状態値１とフラグ値３を設定する。これに対して、今回の遊技が、３０回の時短モード中の遊技であって、かつ、当たり遊技終了後２０回目の遊技である場合（もちろん、ハズレの場合）には、次の遊技は、２１回目であるため、「時短回数の残り回数が１０回以内」（図９参照）の遊技条件が成立する。よって、フラグ設定部１５０は、今回の遊技の終了時点で、次の遊技のために遊技状態値１とフラグ値０を設定する。
【００８２】
同様に、今回の遊技が、ＳＴ１００回の確変モード１中の遊技であって、かつ、当たり遊技終了後８９回目の遊技である場合（もちろん、ハズレの場合）には、次の遊技は、まだ９０回目であるため、「当たり遊技終了後９０回転以内（ＳＴ１００回）」（図９参照）の遊技条件が成立する。よって、フラグ設定部１５０は、今回の遊技の終了時点で、次の遊技のために遊技状態値２とフラグ値５を設定する。これに対して、今回の遊技が、１００回の確変１モード中の遊技であって、かつ、当たり遊技終了後９０回目の遊技である場合（もちろん、ハズレの場合）には、次の遊技は、９１回目であるため、「ＳＴ回数の残り回数が１０回以内」（図９参照）の遊技条件が成立する。よって、フラグ設定部１５０は、今回の遊技の終了時点で、次の遊技のために遊技状態値２とフラグ値０を設定する。
【００８３】
このように、ＳＴ回数または時短回数の残り回数が１０回以内の場合にはフラグ値が０に設定されることによって、同じ遊技状態値であっても変動時間が長いテーブルＮｏを参照して変動時間が決定される（図１０参照）ため、遊技者は、ＳＴ中または時短モード中に残り１０回の遊技がいきなり変動時間の長いものとなって、もしかしたら当たりであるかもしれないと期待しながら遊技を楽しむことができるのである。
【００８４】
普通図柄変動時間決定部１９０は、図１２に示すように、普図変動パターンコマンドの決定に用いられる普図変動パターン用乱数を発生させる変動パターン用乱数発生部１９１と、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に、普図変動パターン用乱数発生部１９１により発生した普図変動パターン用の乱数の中から１つの乱数を取得する普図変動パターン用乱数取得部１９２と、この普図変動パターン用乱数取得部１９２が取得した乱数を上限４個まで記憶する普図変動パターン用乱数記憶部１９３と、普図変動パターン用乱数と変動パターンＮｏ．とが対応づけられたテーブルが複数記憶された普図変動パターンコマンドテーブル１９４と、を備えている。なお、普通図柄変動時間決定部１９０は、スルーチャッカ２１を遊技球が１個通過すると、その通過につき１つの普図変動パターン用乱数を取得する。
【００８５】
普図変動パターン用乱数発生部１９１は、周期的（例えば２ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（０〜４まで）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。
【００８６】
普図変動パターンコマンドテーブル１９４には、図示しないが、２つの普図変動テーブルが記憶されており、それぞれのテーブルは、普図変動パターン用乱数と変動パターンＮｏ．が予め対応づけられた構成となっている。つまり、普図変動パターン用乱数が決まると、その普図変動パターン用乱数から変動パターンＮｏ．（普図変動パターンコマンド）が自ずと決まり、その変動パターンＮｏ．に対応する変動時間が決まるようになっている。
【００８７】
次に、電動チューリップ作動制御部１８０は、普通図柄抽選処理部１７０による電子抽選で普図当たりに当選した旨のコマンドに基づいて、電動チューリップ４９のソレノイドに通電して開閉するよう制御している。ここで、普通図柄高確率判定テーブル１７５が参照されている遊技では、普通図柄抽選部１７７による電子抽選に当選する確率が高いため、普通図柄低確率判定テーブル１７６が参照されている遊技を参照する場合に比べて、電動チューリップ４９が頻繁に開くため、遊技者は、遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことができる。
【００８８】
なお、電動チューリップ作動制御部１８０は、普通図柄高確率判定テーブル１７５が参照される遊技状態では、１回の普図当たりに対して、電動チューリップ４９を開放時間２．９秒で２回開放するよう制御し、普通図柄低確率判定テーブル１７６が参照される遊技状態では、１回の普図当たりに対して、電動チューリップ４９を開放時間０．２秒で１回開放するよう制御している。
【００８９】
このように構成された主制御処理部１１は、第１始動入賞口３７ａに入賞したことを契機に行われる遊技の開始に際して、第１変動パターンコマンド決定部１３０ａで決定された変動パターンコマンドを演出制御処理部１２ａに送信すると共に、第１特別図柄抽選部１１９ａによる抽選に当選した場合には第１特別図柄決定部１２０ａで決定された特別図柄の種類に関するコマンドも演出制御処理部１２ａに送信している。
【００９０】
同様に、主制御処理部１１は、第２始動入賞口３７ｂに入賞したことを契機に行われる遊技の開始に際して、第２変動パターンコマンド決定部１３０ｂで決定された変動パターンを演出制御処理部１２ａに送信すると共に、第２特別図柄抽選部１１９ｂによる抽選に当選した場合には第２特別図柄決定部１２０ｂで決定された特別図柄の種類に関するコマンドも演出制御処理部１２ａに送信している。なお、以下の説明において、変動パターンコマンドと特別図柄の種類に関するコマンドを含めて、「遊技コマンド」と言う場合があることを、ここで予め断っておく。
【００９１】
続いて、主制御処理部１１からの指令（コマンド）を受けて各種装置を制御する副制御処理部について説明する。副制御処理部を構成する演出制御処理部１２ａ、特別図柄表示制御部１２ｂ、ランプ制御処理部１２ｃ、払出制御処理部１２ｅ、および普通図柄表示制御部１２ｆは、遊技盤３の裏面に支持部材等を介して設けられており、主制御処理部１１が生成した処理情報に従って、演出表示装置３４やスピーカ２０、その他の演出装置（ＬＥＤ装置など）などの制御を行う装置である。
【００９２】
演出制御処理部１２ａは、図１３に示すように、演出態様を決定するための演出態様決定部２１０と、この演出態様決定部２１０が決定した演出態様を演出表示装置３４に表示するよう制御する演出表示制御部２２０と、複数種類の演出態様が記憶される演出態様記憶部２６０と、を備えて構成されている。
【００９３】
演出態様記憶部２６０には、遊技コマンドと複数種類の演出態様とが予め対応付けられて記憶された演出態様テーブル２６１が保存されている。よって、主制御処理部１１から遊技コマンドが演出制御処理部１２ａに入力されると、演出態様決定部２１０は、そのコマンドに対応する演出態様を、演出態様テーブル２６１を参照して決定し、演出表示制御部２２０は、演出態様決定部２１０が決定した演出パターンを演出表示装置３４に表示するように表示の制御を行う。なお、演出態様が表示される時間、即ち、演出時間は、入力された遊技コマンドの変動時間と一致するようになっている。
【００９４】
特別図柄表示制御部１２ｂは、主制御処理部１１の特別図柄決定部１２０ａ、１２０ｂが決定した特別図柄の種類に関するコマンドと、変動パターンコマンド決定部１３０が決定した変動パターンコマンド、即ち、遊技コマンドに基づき、特別図柄表示装置１７に特別図柄を所定の時間だけ変動させた後に停止させる態様で表示する。例えば、変動パターンＮｏ．２３の入力に基づいて、特別図柄表示制御部１２ｂは、特別図柄を９０秒の間、特別図柄表示装置１７に変動表示させた後に、ハズレを示す態様で停止表示させるように、特別図柄に係る表示を制御する。
【００９５】
普通図柄表示制御部１２ｆは、普通図柄抽選処理部１７０による普通図柄に係る抽選結果のコマンドと普通図柄変動時間決定部１９０が決定した普通図柄の変動時間のコマンドとを受け、それらのコマンドに基づいて普通図柄表示装置２２に普通図柄を所定の時間だけ変動させた後に停止させる態様で表示するよう制御している。なお、普通図柄表示制御部１２ｆは、上記した特別図柄表示制御部１２ｂによる表示制御と比べて表示する図柄の対象が相違するものの、表示制御の基本構成はほぼ同じである。また、ランプ制御処理部１２ｃは、主制御処理部１１からコマンドを受けて各種ランプや電飾の点灯制御を行うものである。
【００９６】
払出制御処理部１２ｅは、ＣＲユニットからの信号を受けて遊技球を遊技者に貸し出すように賞球払出装置１４を制御する他、主制御処理部１１からの払出指令を受けて、所定個数の賞球を遊技者に対して払い出すように賞球払出装置１４を制御する。この賞球払出装置１４は、遊技球を１個ずつ保持する切欠きが形成されたスプロケット（図示せず）と、このスプロケットを回転させるモータ（図示せず）とを備えて構成されている。そして、モータの回転を制御することにより、必要な数だけ賞球を払い出すことができるようになっている。具体的には、始動入賞口検知センサ４３ａ、４３ｂ、一般入賞口検知センサ４４、大入賞口検知センサ４５等が遊技球の通過を検知したら、賞球払出装置１４は主制御処理部１１を経由して受けたコマンドに基づき遊技球を払い出す。
【００９７】
発射制御処理部１３は、ハンドル７の回動量に応じて、発射装置９に対する作動の制御を行う装置である。より具体的に言うと、発射装置９に対して通電させたり、通電を停止したり、あるいは、通電電流を変化させるといった制御処理を行う。なお、この発射制御処理部１３は、払出制御処理部１２ｅと接続されており、ＣＲユニットが接続されていない場合に発射停止信号が受信されるようになっている。
【００９８】
次に、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐの遊技処理の手順について図１４を参照して説明するが、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂのどちらの始動入賞口に遊技球が入賞しても遊技処理の手順は同じであるため、以下では、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合について説明することとする。
【００９９】
図１４に示すように、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞したか否かを主制御処理部１１は判断する（ステップＳ１）。入賞した場合（ステップＳ１でＹｅｓ）には、第１特別図柄用乱数取得部１１２ａは特別図柄用乱数を取得し、第１変動パターン用乱数取得部１３２ａは変動パターン用乱数を取得する（ステップＳ２）。特別図柄が変動中の場合（ステップＳ３でＹｅｓ）には、特別図柄抽選処理部１１０は、ステップＳ２で取得した特別図柄用乱数を第１保留球乱数記憶部１１５ａに記憶し、変動パターン用乱数を第１変動パターン用乱数記憶部１３３ａに記憶する（ステップＳ４）。そして、ステップＳ３の手前まで戻って、今回の入賞に係る遊技の順番が来るまで待機する。
【０１００】
特別図柄が変動中でなく、今回の入賞に係る遊技の処理を進めることができる場合（ステップＳ３でＮｏ）には、ステップＳ５に進んで当たり判定処理を行う。つまり、取得した特別図柄用乱数が特図当たりであるか否かを第１特別図柄当否判定部１１３ａが判断する。次いで、ステップＳ６に進んで、特別図柄決定処理を行う。具体的には、ステップＳ５での当たり判定処理の結果、特図当たりと判定された場合には、第１特別図柄決定部１２０ａがその特図当たりに対する特別図柄の種類を決定する。即ち、今回の遊技での特図当たりが通常当たりＡ、通常当たりＢ、確変当たりＡ、確変当たりＢの何れであるかをこのステップＳ７で決定する。
【０１０１】
次いで、ステップＳ７で変動パターンコマンド決定処理を行う。この変動パターンコマンド決定処理では、まず、オフセット値演算部１３５が現在設定されている遊技状態値とフラグ値とを合算してオフセット値を算出する。そして、第１変動パターンコマンド決定部１３０ａは、算出されたオフセット値とステップＳ５の当たり判定処理の結果とに基づいて参照する変動時間テーブルを選択し、そのテーブルを参照して、取得した変動パターン用乱数に対応する変動パターンＮｏ．を決定する。
【０１０２】
例えば、当たり判定処理の結果がハズレの場合であって、今回の遊技で設定されている遊技状態値が２、フラグ値が３のときは、オフセット値は２＋３＝５となる（図１０参照）ので、第１変動パターンコマンド決定部１３０ａは、オフセット値５に対応する変動時間テーブル２Ｆを参照して変動パターンＮｏ．（変動時間）を決定する。このとき、変動パターン用乱数が２であれば、変動パターンＮｏ．３９（５秒）が決定されることになる。
【０１０３】
次いで、ステップＳ８にて、演出態様決定処理を行う。この処理は、主制御処理部１１からコマンドを受けた演出制御処理部１２ａが行うものであって、具体的には、このステップＳ８では、演出態様テーブル２６１を参照して遊技コマンドに対応する演出パターンを決定する。次いで、ステップＳ１０で、特別図柄の変動が開始され、演出表示制御部２２０が演出表示装置３４にステップＳ８で決定された演出パターンを表示する。
【０１０４】
次いで、停止図柄の組合せが特図当たりとなる組合せで確定している場合（ステップＳ１１でＹｅｓ）には、ステップＳ１２に進んで、当たり遊技が行なわれる。次いで、ステップＳ１３で、フラグ設定部１５０が、当たり判定処理の結果、現在の遊技モード、および遊技回数に基づいて次の遊技における遊技状態値とフラグ値を設定する。次いで、ステップＳ１４に進み、遊技モード移行制御部１４０は、必要に応じて遊技モードを、通常モード、時短モード、確変モード１に移行する処理を行う。
【０１０５】
なお、ステップＳ１でＮｏの場合は遊技が行われることなく終了となり、ステップＳ１１でＮｏの場合は、ステップＳ１２を飛ばして、ステップＳ１３に進む（つまり、当たり遊技は提供されない）。
【０１０６】
以上、説明したように、本実施形態に係るパチンコ機によれば、オフセット値の数だけ変動時間テーブルを設けておけば済むので、遊技状態値とフラグ値の組合せの全てに対応した変動時間テーブルを設けておくことに比べて、データ容量を削減することができる。例えば、上記の実施の形態例では、遊技状態値が４つ、フラグ値が３つ設定されているため、１つの変動時間テーブルの容量が２バイトであると仮定すると、全ての組合せの分だけ変動時間テーブルを設けるためには、２バイトｘ１２テーブル＝２４バイトの容量が必要となるところ、本実施形態に係るパチンコ機では、オフセット値が８種類なので、データ容量が、２バイトｘ８テーブル＝１６バイトで済む。
【０１０７】
しかも、本実施形態に係るパチンコ機によれば、少ないデータ容量にも拘わらず、時短モードや確変モード１での遊技において、残り遊技回数が１０回になる前と後で、変動時間を意図的に変化させることができるため、遊技の趣向性が高まる。
【０１０８】
なお、上記した実施形態では、ゲームの仕様上、確変モード２に移行することはないにも拘わらず、プログラムの汎用性を持たせるために、確変モード２に対応する遊技状態値３とフラグ値０との合算によりオフセット値３を算出できるようにしておき、そのオフセット値３に対応する変動時間テーブル２Ｄ（１３４ａ−５）を予め用意する構成としたが、オフセット値３が不要であれば、変動時間テーブル２Ｄを削除することもできる。そうすると、より一層データ容量の削減が可能である。
【０１０９】
また、上記した実施形態では、遊技条件として「遊技回数」を用いてフラグ値を設定する構成としたが、この構成に代えて、あるいはこの構成に加えて、別の遊技条件を用いてフラグ値を設定するようにしても良い。例えば、同一の遊技状態において、保留球乱数記憶部に記憶されている保留球乱数の記憶個数を遊技条件に用いても良い。つまり、保留記憶数が何個以上あるか否かによって、変動時間を意図的に変化させることもできる。また、大当たり回数が何回以上であるか否かを遊技条件として用い、同じ遊技状態であっても、大当たり回数如何で変動時間が意図的に変化するようにすることもできる。
【符号の説明】
【０１１０】
３  遊技盤
１７  特別図柄表示装置
２１  スルーチャッカ
３１  遊技領域
３７ａ  第１始動入賞口（始動口）
３７ｂ  第２始動入賞口（始動口）
４９  電動チューリップ
１１０  特別図柄抽選処理部（特別図柄抽選手段）
１３０  変動パターンコマンド決定部（特別図柄変動時間決定手段）
１３４ａ  第１変動パターンコマンドテーブル（変動時間テーブル）
１３４ｂ  第２変動パターンコマンドテーブル（変動時間テーブル）
１３５  オフセット値演算部（オフセット値演算手段）
１６０  当たり遊技制御部（当たり遊技制御手段）
１７０  普通図柄抽選処理部（普通図柄抽選手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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