(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間に形成された一の仮想ユーザを操作して複数の他の仮想ユーザと対戦するための操作データを受信する操作データ受信部と、
前記対戦する仮想ユーザの数と同数の頂点からなり各頂点が各仮想ユーザに対応付けられた正多角形から、前記正多角形の重心と頂点を結ぶ線分の長さを各仮想ユーザの能力値と対応付けて変化させることにより、新たな多角形を作成する多角形作成部と、
前記作成した新たな多角形から各仮想ユーザの勢力を示す勢力エリアを設定する勢力エリア設定部と、
前記対戦する仮想ユーザの勢力エリアをゲーム画面として表示するためのデータを、該仮想ユーザを操作する端末に送信する送信部と、を備え、
前記勢力エリア設定部は、
前記一の仮想ユーザに対応付けられた前記新たな多角形の一の頂点に隣り合う前記新たな多角形の２つの他の頂点をそれぞれ用いて、前記正多角形の重心と前記新たな多角形の一の頂点とを結ぶ線分と、前記正多角形の重心と前記新たな多角形の他の頂点とを結ぶ線分と、がなす劣角を二等分する二等分線を作成し、
前記新たな多角形の２つの他の頂点にそれぞれ対応させて、当該対応させる他の頂点を用いて作成した二等分線と前記新たな多角形の一の頂点から当該対応させる他の頂点までを結ぶ辺とが交わる交点と、前記新たな多角形の一の頂点と、前記正多角形の重心と、を互いに結ぶ三角形領域を設定し、
前記２つの他の頂点にそれぞれ対応させて設定した三角形領域を合わせた領域を、前記一の仮想ユーザの勢力エリアに設定することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記仮想ユーザを操作する端末の端末位置を取得する端末位置情報取得部を、さらに備え、
前記多角形作成部は、前記対戦する仮想ユーザを操作する端末の端末位置を当該仮想ユーザに対応する頂点の位置に対応付けた正多角形から、前記正多角形の重心と頂点を結ぶ線分の長さを各仮想ユーザの能力値と対応付けて変化させることにより、新たな多角形を作成することを特徴とする請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記仮想空間に形成された仮想ユーザの中から、能力値が所定範囲に含まれる仮想ユーザを、前記対戦の対戦相手として抽出する仮想ユーザ抽出部を更に備え、
前記多角形作成部は、前記抽出した仮想ユーザのユーザ数と同数の頂点からなる正多角形から、前記正多角形の重心と頂点を結ぶ線分の長さを各仮想ユーザの能力値と対応付けて変化させることにより、新たな多角形を作成することを特徴とする請求項１又は２記載のゲームサーバ。
【請求項４】
仮想ユーザが他の仮想ユーザとアイテム又は仮想通貨を交換した交換履歴に基づいて、当該仮想ユーザが不正行為を行った不正行為回数を推測する不正行為推測部を、さらに備え、
前記多角形作成部は、前記対戦する仮想ユーザの数と同数の頂点からなる正多角形から、前記正多角形の重心と頂点を結ぶ線分を各仮想ユーザに対応付けて、線分の長さを能力値に応じて増加させるとともに不正行為回数に応じて減少させることにより、新たな多角形を作成することを特徴とする請求項１乃至３のうちいずれか１項記載のゲームサーバ。
【請求項５】
仮想ユーザには複数種類の能力値が設定されており、
前記多角形作成部は、前記複数種類の能力値の中から、前記対戦する仮想ユーザ間で偏りが最も小さい能力値の種類を選択して、前記対戦する仮想ユーザの数と同数の頂点からなる正多角形から、前記正多角形の重心と頂点を結ぶ線分の長さを各仮想ユーザについて前記選択された種類の能力値と対応付けて変化させることにより、新たな多角形を作成することを特徴とする請求項１乃至４のうちいずれか１項記載のゲームサーバ。
【請求項６】
仮想ユーザには複数種類の能力値が設定されており、
前記多角形作成部は、前記対戦する仮想ユーザの中で特定の仮想ユーザに設定された勢力エリアが所定サイズ未満になった場合、前記対戦する仮想ユーザを母集団とすると前記特定の仮想ユーザの偏差値が最も高い能力値の種類を選択し、前記対戦する仮想ユーザの数と同数の頂点からなる正多角形から、前記正多角形の重心と頂点を結ぶ線分の長さを各仮想ユーザについて前記選択された種類の能力値と対応付けて変化させることにより、新たな多角形を作成することを特徴とする請求項１乃至４のうちいずれか１項記載のゲームサーバ。
【請求項７】
前記多角形作成部は、前記対戦する仮想ユーザの中で一の仮想ユーザが所定時間遅延して対戦に参加した場合、前記新たな多角形について、前記一の仮想ユーザに対応付けた線分を前記所定時間に応じて短くすることにより、多角形の形状を変化させることを特徴とする請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項８】
前記多角形作成部は、前記対戦する仮想ユーザの中で特定の仮想ユーザに対応付けた線分が所定の長さ以下になった場合、前記新たな多角形について、前記特定の仮想ユーザに対応付けた線分の長さで他の仮想ユーザに対応付けた線分を延長するとともに、前記特定の仮想ユーザに対応付けた線分を削除することにより、多角形の形状を変化させることを特徴とする請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項９】
前記仮想ユーザ抽出部は、前記対戦する仮想ユーザの中で、一の仮想ユーザに設定された勢力エリアが所定サイズ以上になった又は所定サイズ未満になった場合は、前記一の仮想ユーザと能力値が所定範囲に含まれる仮想ユーザを、前記一の仮想ユーザの対戦の対戦相手として抽出することを特徴とする請求項３記載のゲームサーバ。
【請求項１０】
前記多角形作成部は、前記対戦する仮想ユーザの数と同数の頂点からなる正多角形から、前記正多角形の重心と頂点を結ぶ線分の長さを各仮想ユーザに対応付けて、能力値と仲間関係の仮想ユーザの親交度又はユーザ数とに応じて変化させることにより、新たな多角形を作成することを特徴とする請求項１乃至７のうちいずれか１項記載のゲームサーバ。
【請求項１１】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間に形成された一の仮想ユーザを操作して複数の他の仮想ユーザと同時対戦するための操作データを受信する操作データ受信処理と、
前記同時対戦する仮想ユーザの対戦数と同数の頂点からなり各頂点が各仮想ユーザに対応付けられた正多角形から、前記正多角形の重心と頂点を結ぶ線分の長さを各仮想ユーザの能力値と対応付けて変化させることにより、新たな多角形を作成する多角形作成処理と、
前記作成した新たな多角形から各仮想ユーザの勢力を示す勢力エリアを設定する勢力エリア設定処理と、
前記同時に対戦する仮想ユーザの勢力エリアをゲーム画面として表示するためのデータを、該仮想ユーザを操作する端末に送信する送信処理と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記勢力エリア設定処理では、
前記一の仮想ユーザに対応付けられた前記新たな多角形の一の頂点に隣り合う前記新たな多角形の２つの他の頂点をそれぞれ用いて、前記正多角形の重心と前記新たな多角形の一の頂点とを結ぶ線分と、前記正多角形の重心と前記新たな多角形の他の頂点とを結ぶ線分と、がなす劣角を二等分する二等分線を作成し、
前記新たな多角形の２つの他の頂点にそれぞれ対応させて、当該対応させる他の頂点を用いて作成した二等分線と前記新たな多角形の一の頂点から当該対応させる他の頂点までを結ぶ辺とが交わる交点と、前記新たな多角形の一の頂点と、前記正多角形の重心と、を互いに結ぶ三角形領域を設定し、
前記新たな多角形の２つの他の頂点にそれぞれ対応させて設定した三角形領域を合わせた領域を、前記一の仮想ユーザの勢力エリアに設定することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１２】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間に形成された一の仮想ユーザを操作して複数の他の仮想ユーザと同時対戦するための操作データを受信する操作データ受信処理と、
前記同時対戦する仮想ユーザの対戦数と同数の頂点からなり各頂点が各仮想ユーザに対応付けられた正多角形から、前記正多角形の重心と頂点を結ぶ線分の長さを各仮想ユーザの能力値と対応付けて変化させることにより、新たな多角形を作成する多角形作成処理と、
前記作成した新たな多角形から各仮想ユーザの勢力を示す勢力エリアを設定する勢力エリア設定処理と、
前記同時に対戦する仮想ユーザの勢力エリアをゲーム画面として表示するためのデータを、該仮想ユーザを操作する端末に送信する送信処理と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
前記勢力エリア設定処理では、
前記一の仮想ユーザに対応付けられた前記新たな多角形の一の頂点に隣り合う前記新たな多角形の２つの他の頂点をそれぞれ用いて、前記正多角形の重心と前記新たな多角形の一の頂点とを結ぶ線分と、前記正多角形の重心と前記新たな多角形の他の頂点とを結ぶ線分と、がなす劣角を二等分する二等分線を作成し、
前記新たな多角形の２つの他の頂点にそれぞれ対応させて、当該対応させる他の頂点を用いて作成した二等分線と前記新たな多角形の一の頂点から当該対応させる他の頂点までを結ぶ辺とが交わる交点と、前記新たな多角形の一の頂点と、前記正多角形の重心と、を互いに結ぶ三角形領域を設定し、
前記新たな多角形の２つの他の頂点にそれぞれ対応させて設定した三角形領域を合わせた領域を、前記一の仮想ユーザの勢力エリアに設定することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１３】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間に形成された一の仮想ユーザを操作して複数の他の仮想ユーザと同時対戦するための操作データを受信する操作データ受信処理と、
前記同時対戦する仮想ユーザの対戦数と同数の頂点からなり各頂点が各仮想ユーザに対応付けられた正多角形から、前記正多角形の重心と頂点を結ぶ線分の長さを各仮想ユーザの能力値と対応付けて変化させることにより、新たな多角形を作成する多角形作成処理と、
前記作成した新たな多角形から各仮想ユーザの勢力を示す勢力エリアを設定する勢力エリア設定処理と、
前記同時に対戦する仮想ユーザの勢力エリアをゲーム画面として表示するためのデータを、該仮想ユーザを操作する端末に送信する送信処理と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体であって、
前記勢力エリア設定処理では、
前記一の仮想ユーザに対応付けられた前記新たな多角形の一の頂点に隣り合う前記新たな多角形の２つの他の頂点をそれぞれ用いて、前記正多角形の重心と前記新たな多角形の一の頂点とを結ぶ線分と、前記正多角形の重心と前記新たな多角形の他の頂点とを結ぶ線分と、がなす劣角を二等分する二等分線を作成し、
前記新たな多角形の２つの他の頂点にそれぞれ対応させて、当該対応させる他の頂点を用いて作成した二等分線と前記新たな多角形の一の頂点から当該対応させる他の頂点までを結ぶ辺とが交わる交点と、前記新たな多角形の一の頂点と、前記正多角形の重心と、を互いに結ぶ三角形領域を設定し、
前記新たな多角形の２つの他の頂点にそれぞれ対応させて設定した三角形領域を合わせた領域を、前記一の仮想ユーザの勢力エリアに設定することを特徴とするゲームプログラム記録媒体。
【請求項１４】
インターネットを介して接続されたゲームサーバとの間で、仮想世界に存在する各々の仮想ユーザを介して互いに関係を持ちながらプレイし得るゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
実ユーザから、一の仮想ユーザを複数の他の仮想ユーザと同時対戦させるための操作入力を受け付ける操作入力部と、
前記同時対戦する仮想ユーザの対戦数と同数の頂点からなり各頂点が各仮想ユーザに対応付けられた正多角形から、前記正多角形の重心と頂点を結ぶ線分の長さを各仮想ユーザの能力値と対応付けて変化させることにより、新たな多角形を作成する多角形作成部と、
前記作成した新たな多角形から各仮想ユーザの勢力を示す勢力エリアを設定する勢力エリア設定部と、
前記同時に対戦する仮想ユーザの勢力エリアをゲーム画面として表示する表示部と、を備え、
前記勢力エリア設定部は、
前記一の仮想ユーザに対応付けられた前記新たな多角形の一の頂点に隣り合う前記新たな多角形の２つの他の頂点をそれぞれ用いて、前記正多角形の重心と前記新たな多角形の一の頂点とを結ぶ線分と、前記正多角形の重心と前記新たな多角形の他の頂点とを結ぶ線分と、がなす劣角を二等分する二等分線を作成し、
前記新たな多角形の２つの他の頂点にそれぞれ対応させて、当該対応させる他の頂点を用いて作成した二等分線と前記新たな多角形の一の頂点から当該対応させる他の頂点までを結ぶ辺とが交わる交点と、前記新たな多角形の一の頂点と、前記正多角形の重心と、を互いに結ぶ三角形領域を設定し、
前記新たな多角形の２つの他の頂点にそれぞれ対応させて設定した三角形領域を合わせた領域を、前記一の仮想ユーザの勢力エリアに設定することを特徴とする端末装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム（以下、ソーシャルゲームという。）が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
【０００３】
このようなソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
バトルパートは、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートである。バトルには、一対一で仮想ユーザ同士が対戦するタイプがある。このタイプ以外にも、バトルには、一の仮想ユーザが複数の仮想ユーザと対立して入り乱れて対戦するタイプもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−２４２４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来のソーシャルゲームでは、上述したような一の仮想ユーザが複数の仮想ユーザと対立して入り乱れて対戦する場合、例えば対戦相手ごとの攻撃力やレベルのランキングを端末のゲーム画面として単に表示していた。しかしながら、ランキング形式の表示では、端末の実ユーザは相対的な力関係を簡単に把握することが難しく、ゲームへの参加意欲を減退しかねないという問題があった。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、複数の仮想ユーザが入り乱れて対戦する場合に、相対的な対戦相手間の力関係を容易に把握することが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及び端末装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
【０００９】
本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間に形成された一の仮想ユーザを操作して複数の他の仮想ユーザと例えば同時対戦するための操作データを受信する操作データ受信部と、前記同時対戦する仮想ユーザの対戦数と同数の頂点からなり各頂点が各仮想ユーザに対応付けられた正多角形から、前記正多角形の重心と頂点を結ぶ線分の長さを各仮想ユーザの能力値と対応付けて変化させることにより、新たな多角形を作成する多角形作成部と、前記作成した新たな多角形から各仮想ユーザの勢力を示す勢力エリアを設定する勢力エリア設定部と、前記同時に対戦する仮想ユーザの勢力エリアをゲーム画面として表示するためのデータを、該仮想ユーザを操作する端末に送信する送信部と、を備え、前記勢力エリア設定部は、前記一の仮想ユーザに対応付けられた前記新たな多角形の一の頂点に隣り合う前記新たな多角形の２つの他の頂点をそれぞれ用いて、前記正多角形の重心と前記新たな多角形の一の頂点とを結ぶ線分と、前記正多角形の重心と前記新たな多角形の他の頂点とを結ぶ線分と、がなす劣角を二等分する二等分線を作成し、前記新たな多角形の２つの他の頂点にそれぞれ対応させて、当該対応させる他の頂点を用いて作成した二等分線と前記新たな多角形の一の頂点から当該対応させる他の頂点までを結ぶ辺とが交わる交点と、前記新たな多角形の一の頂点と、前記正多角形の重心と、を互いに結ぶ三角形領域を設定し、前記２つの他の頂点にそれぞれ対応させて設定した三角形領域を合わせた領域を、前記一の仮想ユーザの勢力エリアに設定することを特徴とする。
【００１０】
本発明において、仮想ユーザの能力値とは、例えばゲーム開始段階からの経験値の累積に伴って上昇するレベル、敵に与えるダメージの決定指標となる攻撃力、ゲーム上で仲間関係にある仲間数、敵からのダメージの耐久性を数値化した体力などである。また、本発明において、同時対戦とは、完全一致した時間に対戦に参加する場合に限らず、例えば３０分など特定の時間帯の間に参加している場合も含むものとする。
【００１１】
仮想ユーザの勢力エリアとは、対戦相手間の力関係の定量的な評価指標である。つまり、各仮想ユーザの勢力エリアのサイズ及び形状がゲーム画面として実ユーザに視認されることにより、当該実ユーザに対して直感的にゲーム進行の優劣に関する情報を提供することとなる。
【００１２】
本発明によれば、正多角形から、重心と頂点を結ぶ線分の長さを対戦に参加する各仮想ユーザの能力値に対応付けて変化させて新たな多角形を作成し、新たな多角形を個々の仮想ユーザの能力値に対応付けた線分の長さに応じて分割して二等分線の特性を利用した幾何学的な処理を行うことにより、対応付けられた頂点が互いに隣り合う仮想ユーザ間において線分の比に対応した面積比となる三角形領域勢力エリアを設定する。このような幾何学的な処理を利用することで、任意の対戦人数での同時対戦において隣り合う各仮想ユーザの力関係間の勢力状況（線分の長さ）を反映した勢力エリアを容易に設定することができる。つまり、本態様によれば、端末を操作する実ユーザに対して、相対的な力関係を視覚的に認識可能な情報として提供することができる。
【００１５】
本発明のゲームサーバの好ましい態様は、前記仮想ユーザを操作する端末の端末位置を取得する端末位置情報取得部を、さらに備え、前記多角形作成部は、前記同時に対戦する仮想ユーザを操作する端末の端末位置に対応付けて、前記正多角形における重心と頂点を結ぶ線分を各仮想ユーザに割り当て、割り当てた線分の長さを仮想ユーザの能力値と対応付けて変化させて新たな多角形を作成することを特徴とする。
【００１６】
本態様によれば、例えばＩＰアドレス、ＧＰＳなどで特定される端末位置情報を取得し、端末位置に対応付けた新たな多角形を作成することにより、現実世界での位置情報を反映した勢力エリアを容易に設定することができる。このように現実世界の位置情報を反映して適切な勢力エリアを容易に設定できるので、例えば現実世界での位置情報に基づいて設定した陣地を奪い合うなど、現実世界を模擬した白熱したゲーム進行を実現することができる。
【００１７】
本発明のゲームサーバの好ましい態様は、前記仮想空間に形成された仮想ユーザの中から、能力値が所定範囲に含まれる仮想ユーザを、前記同時対戦の対戦相手として抽出する仮想ユーザ抽出部を更に備え、前記多角形作成部は、前記抽出した仮想ユーザのユーザ数と同数の頂点からなる正多角形から、重心と頂点を結ぶ線分の長さを各仮想ユーザの能力値と対応付けて変化させることにより、新たな多角形を作成することを特徴とする。
【００１８】
上記態様において、能力値が所定範囲に含まれる仮想ユーザとは、能力値の一例としてレベルを上げた場合、例えばレベルが２０〜３０の範囲内に含まれる仮想ユーザの母集団である。上記態様では、当該母集団の中から同時対戦の対戦相手を抽出して、個々の対戦相手（仮想ユーザ）の能力値と幾何学的な処理を利用することで、力関係に著しい格差がなく、どちらかというと力関係が拮抗した勢力エリアを容易に設定することができる。このように適切な勢力エリアを容易に設定することで、力関係が拮抗した仮想ユーザが入り乱れて勢力を争う白熱したゲーム進行を実現することができる。
【００１９】
本発明のゲームサーバの好ましい態様は、仮想ユーザが他の仮想ユーザとアイテム又は仮想通貨を交換した交換履歴に基づいて、当該仮想ユーザが不正行為を行った不正行為回数を推測する不正行為推測部を、さらに備え、前記多角形作成部は、前記対戦する仮想ユーザの数と同数の頂点からなる正多角形から、重心と頂点を結ぶ線分を各仮想ユーザに対応付けて、線分の長さを能力値に応じて増加させるとともに不正行為回数に応じて減少させることにより、新たな多角形を作成することを特徴とする。
【００２０】
上記態様において、例えばゲーム内での価値が著しく異なるアイテムを仮想ユーザ間で交換した場合には、ゲーム上禁止された不正行為として現金の授受が介在した所謂リアルマネートレードがあったものと推測する。つまり、アイテム又は仮想通貨の交換履歴から、不正行為に該当する行為を計数して、不正行為回数を推測する。
【００２１】
上記態様によれば、推測した不正行為回数に応じてゲーム上での制裁を課すため、仮想ユーザに対応付けた線分の長さを不正行為回数に応じて減少させることにより、当該仮想ユーザの勢力エリアを減少させることができる。つまり、不正行為回数の増加によってゲーム進行を不利にさせることで、不正行為がない健全なゲーム環境を提供することができる。
【００２４】
本発明のゲームサーバの好ましい態様は、仮想ユーザには複数種類の能力値が設定されており、前記多角形作成部は、前記複数種類の能力値の中から、前記対戦する仮想ユーザ間で偏りが最も小さい能力値の種類を選択して、前記対戦する仮想ユーザの数と同数の頂点からなる正多角形から、前記正多角形の重心と頂点を結ぶ線分の長さを各仮想ユーザについて前記選択された種類の能力値と対応付けて変化させることにより、新たな多角形を作成することを特徴とする。
【００２５】
上記態様において、複数種類の能力値とは、例えば戦国武将をモチーフとしたゲームであれば、攻撃力、知力、魅力などの仮想ユーザに設定される各種値である。上記態様によれば、複数種類の能力値の中から、対戦する仮想ユーザ間で偏りが最も小さい能力値、換言すると正多角形に近い多角形を形成する能力値の種類を選択し、選択した種類の能力値に応じて線分を変化させて新たな多角形を作成する。そして、正多角形に近い多角形から、各仮想ユーザに対応付けた線分に応じて勢力エリアを分割することにより、力関係が拮抗した勢力エリアを容易に設定することができる。
【００２６】
本発明のゲームサーバの好ましい態様は、仮想ユーザには複数種類の能力値が設定されており、前記多角形作成部は、前記対戦する仮想ユーザの中で特定の仮想ユーザに設定された勢力エリアが所定サイズ未満になった場合、前記対戦する仮想ユーザを母集団とすると前記特定の仮想ユーザの偏差値が最も高い能力値の種類を選択し、前記対戦する仮想ユーザの数と同数の頂点からなる正多角形から、前記正多角形の重心と頂点を結ぶ線分の長さを各仮想ユーザについて前記選択された種類の能力値と対応付けて変化させることにより、新たな多角形を作成することを特徴とする。
【００２７】
上記態様によれば、特定の仮想ユーザに設定された勢力エリアが所定サイズ未満になった場合には、モチベーションを下げないため、つまり、特定の仮想ユーザにとってできるだけ有利な多角形を作成して勢力エリアを設定するため、対戦する仮想ユーザを母集団とすると特定の仮想ユーザの偏差値が最も高い能力値を選択する。このような選択によって、他の仮想ユーザとの関係で相対的に見て特定の仮想ユーザの一番良い能力値に基づいて多角形の作成と勢力エリアの設定を行うことができる。つまり、勢力エリアが小さく窮地に立たされたような仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、ゲームへの参加意欲を維持することができる。
【００２８】
本発明のゲームサーバの好ましい態様は、前記多角形作成部は、前記対戦する仮想ユーザの中で一の仮想ユーザが所定時間遅延して対戦に参加した場合、前記新たな多角形について、前記一の仮想ユーザに対応付けた線分を前記所定時間に応じて短くすることにより、多角形の形状を変化させることを特徴とする。
【００２９】
上記態様によれば、一の仮想ユーザが対戦に途中参加した場合、線分の長さを遅れてきた時間分だけ短くする、つまり遅れてきたペナルティを課すことにより、先行して（時間に遅れずに）対戦に参加する仮想ユーザにインセンティブを与え、ゲーム進行を活性化することができる。
【００３０】
本発明のゲームサーバの好ましい態様は、前記多角形作成部は、前記対戦する仮想ユーザの中で特定の仮想ユーザに対応付けた線分が所定の長さ以下になった場合、前記新たな多角形について、前記特定の仮想ユーザに対応付けた線分の長さで他の仮想ユーザに対応付けた線分を延長するとともに、前記特定の仮想ユーザに対応付けた線分を削除することにより、多角形の形状を変化させることを特徴とする。
【００３１】
上記態様によれば、特定の仮想ユーザに対応付けた線分が所定の長さ以下になった場合、換言すると、勢力エリアの大きさが所定の大きさを下回った場合には、正多角形から作成済みの多角形（新たな多角形）の形状を次のように変化させる。すなわち、特定の仮想ユーザに対応付けた線分の長さで他の仮想ユーザに対応付けた線分を延長するとともに、特定の仮想ユーザに対応付けた線分を削除して勢力エリアを消滅させることにより、多角形の形状を変化させる。このような形状の変化により、あたかも、特定の仮想ユーザの勢力エリアが、例えば最も激しく攻撃された他の仮想ユーザの勢力エリアに吸収されて統合されるような視覚効果を容易に演出することができる。つまり、より白熱した陣取り合戦を演出することができる。
【００３２】
本発明のゲームサーバの好ましい態様は、前記仮想ユーザ抽出部は、前記対戦する仮想ユーザの中で、一の仮想ユーザに対応付けた線分が所定の長さ以上になった又は所定の長さ以下になった場合は、前記一の仮想ユーザと能力値が所定範囲に含まれる仮想ユーザを、前記一の仮想ユーザの対戦の対戦相手として抽出することを特徴とする。
【００３３】
上記態様によれば、一の仮想ユーザに対応付けた線分が所定の長さ以上になった場合、対戦としては圧勝の状態であると推測し、モチベーションを下げないため、つまり、線分の長さが均等な多角形を作成して勢力エリアを設定するため、一の仮想ユーザと能力値が所定範囲に含まれる仮想ユーザを抽出して対戦相手とする。逆に、一の仮想ユーザに対応付けた線分が所定の長さ以下になった場合でも、同じようにモチベーションを下げないため、つまり、線分の長さが均等な多角形を作成して勢力エリアを設定するため、一の仮想ユーザと能力値が所定範囲に含まれる仮想ユーザを抽出して対戦相手とする。このような勢力エリアのばらつきを考慮して対戦相手を抽出することにより、ゲームの参加意欲を維持したり高めたりすることができる。
【００３４】
本発明のゲームサーバに係る好ましい態様は、前記多角形作成部は、前記対戦する仮想ユーザの数と同数の頂点からなる正多角形から、重心と頂点を結ぶ線分の長さを各仮想ユーザに対応付けて、能力値と仲間関係の仮想ユーザの親交度又はユーザ数とに応じて変化させることにより、新たな多角形を作成することを特徴とする。
【００３５】
上記態様によれば、仲間関係の仮想ユーザの親交度、そのユーザ数などを能力値に付加して線分を変化させることにより、新たな多角形の作成して勢力エリアを設定する。このようにして勢力エリアを設定することにより、良好な仲間関係を構築した仮想ユーザにインセンティブを与えることができ、仮想ユーザ間での交流を活性化させることができる。
【００３６】
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及びゲーム制御方法を実行する端末装置として捉えることも可能である。
【発明の効果】
【００３７】
本発明によれば、複数の仮想ユーザが入り乱れて対戦する場合に、相対的な対戦相手間の力関係を容易に把握することが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及び端末装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。
【図３】本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図４】本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図５】第１の実施形態に係るバトルパート処理部の全体構成について説明するための図である。
【図６】アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図７】所有アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図８】仮想ユーザ属性データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図９】第１の実施形態において、多角形作成部４１により作成される新たな多角形の具体例を示す図である。
【図１０】第１の実施形態に係るバトルパート処理部により実現されるゲーム画面の画面例を示した図である。
【図１１】第１の実施形態において、多角形作成部４１により作成される新たな多角形の具体例を示す図である。
【図１２】第１の実施形態のバトルパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１３】第２の実施形態に係るバトルパート処理部の全体構成について説明するための図である。
【図１４】端末位置情報取得部により取得される端末位置の具体例を示した図である。
【図１５】第２の実施形態のバトルパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１６】第３の実施形態に係るバトルパート処理部の全体構成について説明するための図である。
【図１７】第３の実施形態において、多角形作成部により作成される新たな多角形の具体例を示す図である。
【図１８】第３の実施形態のバトルパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１９】第５の変形例において、多角形作成部により実行される処理の具体例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図１に示すように、本実施形態のゲームシステム１０は、実ユーザにゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・（以下、総称して端末３ともいう。）と、を備える。
【００４０】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステム１０の構成及び処理内容について具体的に説明する。
【００４１】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
【００４２】
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末３のディスプレイ（表示部）に表示される「仮想空間」は２次元であるが、他の端末３との繋がりも加わって形成される観念的空間は、２次元空間に限られない。
【００４３】
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、ＳＮＳにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
【００４４】
（２）ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ１からインターネット２を介して接続された端末３に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図２を参照して説明する。
【００４５】
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末３の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード（以下、単にカードという。）の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト（以下、デッキともいう。）を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル（カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。）などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
【００４６】
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート（以下、単に「パート」ともいう）が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム２０は、図２に示すように、クエストパート２１と、バトルパート２２と、ガチャパート２３と、強化パート２４と、を備える。
【００４７】
クエストパート２１は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート２１では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート２１では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
【００４８】
バトルパート２２は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。本実施形態では、３以上の仮想ユーザが入り乱れて対戦相手と同時に対戦する対戦形式によりゲームを進行するものとする。ここで、同時とは、完全一致した時間にゲームをプレイする場合に限らず、例えば３０分など特定の時間帯に参加している場合も含むものとする。
【００４９】
ガチャパート２３は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」（登録商標）に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カードごとの出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
【００５０】
強化パート２４は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
【００５１】
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム２０は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム２０では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
【００５２】
（３）基本的なハードウェア構成
（３−１）端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム２０の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステム１０を実現するためのハードウェア構成について説明する。
【００５３】
図１に示すように、端末３は、例えば、無線通信部３１と、表示部３２と、操作部３３と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部３１は、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１とデータ通信を行う。表示部３２は、ゲームサーバ１から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部３３は、例えば、表示部３２の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部３１によりゲームサーバ１に送信される。
【００５４】
このようなハードウェア構成を有する端末３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末３は、ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部３３における操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００５５】
なお、端末３は、通信ネットワークであるインターネット２を介してゲームサーバ１と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部３３の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００５６】
（３−２）ゲームサーバの概略構成
端末３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図３に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１は、図３に示すように、インターネット２を介して端末３と通信を行う通信インタフェース部１１と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２とを備える。また、ゲームサーバ１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１５と、演算処理結果を表示するディスプレイ１６とを備える。
【００５７】
（４）第１の実施形態
第１の実施形態に係るゲームサーバ１（以下、他の実施形態と区別するためゲームサーバ１ａという。）は、上述したようなソーシャルゲーム２０をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置１５にインストールすることで、図４に示すような機能ブロックが実現される。
【００５８】
すなわち、第１の実施形態に係るゲームサーバ１ａでは、例えば図４に示すような、操作データ受信部１１ａと、ゲームデータ処理部１００と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。
【００５９】
操作データ受信部１１ａは、通信ネットワーク２を通じて、端末３から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部１００は、クエストパート処理部１０１とバトルパート処理部１０２とガチャパート処理部１０３と強化パート処理部１０４と、を有する。
【００６０】
ここで、クエストパート処理部１０１は、クエストパート２１のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部１０２は、バトルパート２２のデータ処理を行う。ガチャパート処理部１０３は、ガチャパート２３のデータ処理を行う。強化パート処理部１０４は、強化パート２４のデータ処理を行う。
【００６１】
以下では、第１の実施形態で特有の構成を有するバトルパート処理部１０２と、このバトルパート処理部１０２における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図５等を参照して説明する。まず、操作データ受信部とゲームデータ記憶部２００の構成について説明する。
【００６２】
（４−１）操作データ受信部およびゲームデータ記憶部の構成
操作データ受信部１１ａは、上述したように操作データを受信する手段であって、具体的にバトルパート２２を進行するため、一の仮想ユーザを操作する端末３から、複数の他の仮想ユーザと同時対戦するための操作データを受信する。以下の具体例では、操作データ受信部１１ａが、仮想ユーザＡを操作する端末３から、仮想ユーザＢ、Ｃと同時対戦するための操作データを受信するものとして説明するが、同時対戦する仮想ユーザの数は３ユーザに限らず、４ユーザ以上であってもよい。つまり、４ユーザの場合には正方形から新たな四角形を作成し、５ユーザの場合には正五角形から新たな五角形を作成することとなる。
【００６３】
ゲームデータ処理部１００で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部２００は、図５に示すように、アイテムデータテーブル２０１と、所有アイテムデータテーブル２０２と、仮想ユーザ属性データテーブル２０３と、を有する。
【００６４】
（アイテムデータテーブル２０１：図６）
アイテムデータテーブル２０１は、図６に示すように、ゲーム内で使用可能なアイテムについて一覧で管理したものである。各アイテムには、固有の数字やアルファベットなどのテキストデータからなるアイテムＩＤ６１が与えられている。
【００６５】
また、アイテムＩＤ６１により識別可能な各アイテムには、武器を表したアイテム画像６２が与えられている。アイテムが仮想ユーザの所有アイテムに設定されると、アイテム画像６２が表示部３２に送信される。
【００６６】
また、アイテムには、短刀、薙刀、鉄砲、弓などの武器の種類６３と、当該アイテムに初期設定された初期設定攻撃力６４と、当該アイテムを強化パート２４により強化可能な最大攻撃力６５とが与えられている。ここで、初期設定攻撃力６４とは、強化パート２４によりアイテムの強化を行う前の初期状態の攻撃力、すなわち予め設定されている攻撃力の固有値である。また、最大攻撃力６５は、アイテムを強化パート２４により強化した際の最大の攻撃力である。すなわち、アイテムの攻撃力は、仮想ユーザの所有アイテムとなった時は初期設定攻撃力６４であるが、その後アイテム自体の強化を繰り返すことで最大攻撃力６５まで上昇させることができる。
【００６７】
以上のように、アイテムデータテーブル２０１は、アイテムＩＤ６１で識別可能なアイテムごとに、アイテム画像６２、種類６３、初期設定攻撃力６４、及び、最大攻撃力６５を管理している。図６では、例えばアイテムＩＤ６１が「０００１」で識別可能なアイテムについて、アイテム画像６２が「０００１．ｇｉｆ」であり、種類６３が「短刀」であり、初期設定攻撃力６４が「１８７０」であり、最大攻撃力６５が「９８７６」であることを示している。
【００６８】
（所有アイテムデータテーブル２０２：図７）
所有アイテムデータテーブル２０２は、ゲームサーバ１ａが管理する個々の仮想ユーザが所有するアイテムを一覧で管理したものである。所有アイテムデータテーブル２０２は、仮想ユーザごとに、所有アイテムに設定された順番を示す所有アイテム番号７１、アイテムデータテーブル２０１で管理されるアイテムＩＤ７２（図６中のアイテムＩＤ６１に相当する。）、当該アイテムの種類７３（図６中の種類６３に相当する。）、及び当該アイテムの現在の攻撃力７４から構成される。ここで、現在の攻撃力７４は、強化前であれば初期設定攻撃力と一致し、強化後であれば強化に応じた値となる。図７では、例えば、所有アイテム番号７１が「１」を示すアイテムについて、アイテムＩＤ７２が「０３５４」であり、種類７３が「短刀」であり、現在の攻撃力７４が「４８５７」であることを示している。
【００６９】
（仮想ユーザ属性データテーブル２０４：図８）
仮想ユーザ属性データテーブル２０４は、ゲームサーバ１ａが管理する個々の仮想ユーザに関する情報を管理するテーブルであって、本実施形態では戦国武将をモチーフとしたゲームシステムを採用するものとし、ユーザＩＤ８１、レベル８２、装備アイテム８３、攻撃力８４、知力８５及び魅力８６から構成される。
【００７０】
ユーザＩＤ８１は、ゲームサーバ１ａが仮想ユーザを識別するための番号である。レベル８２は、ゲーム内での仮想ユーザの進捗度を表す数値である。装備アイテム８３は、所有アイテムの中からバトルパート２２で使用するアイテムの所有番号を管理したものである。攻撃力８４は、仮想ユーザの装備アイテム８３の攻撃力の総和であって、例えば攻撃力が高いほど対戦に優位であるなどバトルパート２２のゲーム進行の優位性を示す。知力は８５は、仮想ユーザの知性を数値化した値を示し、知力８５が高いほど、他の仮想ユーザに対して計略攻撃が成功しやすいものとする。魅力８６は、仮想ユーザの魅力を数値化した値を示し、後述の勢力エリアを初期設定する値として用いるものとする。
【００７１】
本実施形態では、知力８５が上昇しやすい知的型、魅力８６が上昇しやすい大将型などによって、仮想ユーザの属性を分類して、知力８５及び魅力８６がレベル８２に応じて上昇するものとする。
【００７２】
図８に示す具体例では、例えばユーザＩＤ８１が「１０００１」で識別可能なユーザＩＤについて、レベル８２が「２５」であり、装備アイテム８３が所有番号で「１２」、「２４」であり、攻撃力８４が「４２５４８」であり、知力８５が「２０００００」、魅力８６が「３０００」であることを示している。
【００７３】
（４−２）バトルパート処理部１０２の構成
バトルパート処理部１０２は、３以上の仮想ユーザが入り乱れた対戦形式を実現するため、図５に示すように、多角形作成部４１と、勢力エリア設定部４２と、バトル画像送信部４３と、対戦処理部４４と、を備える。
【００７４】
多角形作成部４１は、同時対戦する仮想ユーザの対戦数と同数の頂点からなる正多角形から、重心と頂点を結ぶ線分の長さを各仮想ユーザの能力値と対応付けて変化させることにより、新たな多角形を作成する。具体例として、図８に示すユーザＩＤが「１０００１」、「１０００２」及び「１０００３」である仮想ユーザをそれぞれ仮想ユーザＡ、Ｂ、Ｃとして、これら仮想ユーザＡ、Ｂ、Ｃが同時対戦するものとする。この場合、多角形作成部４１は次のようにして正多角形から新たな多角形を作成する。まず、多角形作成部４１は、図９（Ａ）に示すように、仮想ユーザＡ、Ｂ、Ｃと同数（３）であって各仮想ユーザＡ、Ｂ、Ｃに対応付けた頂点Ａ１、Ｂ１、Ｃ１からなる正三角形Ｔ１を作成する。具体的に、正三角形Ｔ１の重心Ｇから垂直上部に頂点Ａ１を割り当て、頂点Ａ１から時計回りに頂点Ｂ１、頂点Ｃ１を割り当てるものとする。なお、上記のような３ユーザの場合には正三角形から新たな三角形を作成することになるが、このような場合に限らず、より頂点が多い多角形に適用することが可能である。つまり、４ユーザの場合には正方形から新たな四角形を作成し、５ユーザの場合には正五角形から新たな五角形を作成することとなる。
【００７５】
続いて、多角形作成部４１は、図９（Ｂ）に示すように、正三角形Ｔ１の重心Ｇと頂点Ａ１、Ｂ１、Ｃ１を結ぶ線分ＬＡ、ＬＢ、ＬＣを、仮想ユーザＡ、Ｂ、Ｃの能力値である魅力に対応付けてそれぞれ変化させる。例えば、仮想ユーザＡ、Ｂ、Ｃの魅力の比は、３：１：２であるため、線分ＬＡ、ＬＢ、ＬＣの長さを３：１：２になるように変化させる。このように線分ＬＡ、ＬＢ、ＬＣの長さを変化させることにより、頂点Ａ２、Ｂ２、Ｃ２からなる新たな三角形Ｔ２を作成する。
【００７６】
勢力エリア設定部４２は、多角形作成部４１により作成した新たな多角形である三角形Ｔ２を、同時対戦する仮想ユーザＡ、Ｂ、Ｃと対応付けた線分の長さＬＡ、ＬＢ、ＬＣに応じて分割し、各仮想ユーザＡ、Ｂ、Ｃの勢力を示す勢力エリアを設定する。具体的に、勢力エリア設定部４２は、次のような二等分線の特性を利用した幾何学的な処理により、隣接する仮想ユーザ間（例えば仮想ユーザＡＢ間、ＢＣ間、ＣＡ間）において、線分の比に対応した面積比を容易に設定することができる。
【００７７】
まず、図９（Ｂ）に示すように、頂点Ａ２から頂点Ｂ２までを結ぶ辺と角度∠Ａ２ＧＢ２の二等分線との交点をＨ１、頂点Ｂ２から頂点Ｃ２までを結ぶ辺と角度∠Ｂ２ＧＣ２の交点をＨ２、頂点Ｃ２から頂点Ａ２までを結ぶ辺と角度∠Ｃ２ＧＡ２の交点をＨ３とする。そして、勢力エリア設定部４２は、線分ＬＡを含む領域、具体的には図９（Ｃ）に示すような頂点Ａ２、Ｈ１、Ｇ、Ｈ３で囲む矩形領域を、仮想ユーザＡの勢力エリアＡｒｅａＡに設定する。また、勢力エリア設定部４２は、線分ＬＢを含む領域、具体的には図９（Ｃ）に示すような頂点Ｂ２、Ｈ２、Ｇ、Ｈ１で囲む矩形領域を、仮想ユーザＢの勢力エリアＡｒｅａＢに設定する。さらに、勢力エリア設定部４２は、線分ＬＣを含む領域、具体的には図９（Ｃ）に示すような頂点Ｃ２、Ｈ３、Ｇ、Ｈ２で囲む矩形領域を、仮想ユーザＣの勢力エリアＡｒｅａＣに設定する。
【００７８】
上記の通り、勢力エリアＡｒｅａＡ、ＡｒｅａＢ、ＡｒｅａＣを設定することにより、隣接する仮想ユーザＡＢ間、ＢＣ間、ＣＡ間において、線分の比に対応した面積比を容易に設定することができる。例えば、仮想ユーザＡＢ間に注目した場合、勢力エリアＡｒｅａＡのうち勢力エリアＡｒｅａＢに隣接する三角形Ａ２ＧＨ１と、勢力エリアＡｒｅａＢのうち勢力エリアＡｒｅａＡに隣接する三角形Ｂ２ＧＨ１とは、線分の比に対応して同じ３：１になる。
【００７９】
バトル画像送信部４３は、同時に対戦する仮想ユーザの勢力エリアをゲーム画面として表示するためのデータを、仮想ユーザを操作する端末３に送信する。具体的には、バトル画像送信部４３は、仮想ユーザＡを操作する端末３の表示部３２に図１０（Ａ）に示すようなゲーム画面を表示するためのデータを送信する。ここで、図１０（Ａ）に示すゲーム画面は、各仮想ユーザＡ、Ｂ、Ｃの勢力エリアＡｒｅａＡ、ＡｒｅａＢ、ＡｒｅａＣを表示する勢力エリア表示領域１００１と、仮想ユーザＢを攻撃する操作用ボタン１００２、仮想ユーザＣを攻撃する操作用ボタン１００３とから構成される。当該ゲーム画面が表示部３２に表示されることで、仮想ユーザＡを操作する実ユーザが、対戦相手との相対的な力関係を視認して、仮想ユーザＢ又はＣを攻撃対象として選択することができる。
【００８０】
なお、バトル画像送信部４３が送信するデータにより表示されるゲーム画面は、上述した図１０（Ａ）及び図１０（Ｂ）に示す例に限らない。例えば、対戦の進行を演出する演出用画面を主画面として、勢力エリア１００１、１００４を副画面（ワイプ画面）として表示してもよい。
【００８１】
対戦処理部４４は、同時対戦において、一の仮想ユーザの攻撃力に基づいて、当該一の仮想ユーザの攻撃対象となった他の仮想ユーザから勢力エリアを奪うような画像演出をするため、多角形作成部４１及び勢力エリア設定部４２に次の処理を実行させる。具体的に、操作用ボタン１００２が実ユーザによりタップされることで、仮想ユーザＡの操作データとして仮想ユーザＢを攻撃する操作要求がなされると、多角形作成部４１は、仮想ユーザＡの攻撃力に基づいて仮想ユーザＢに対応して設定された線分ＬＢを小さくするとともに、仮想ユーザＡに対応して設定された線分ＬＡを大きくして、図１１（Ａ）に示す三角形から図１１（Ｂ）に示すような新たな三角形を再作成する。そして、勢力エリア設定部４２は、新たな三角形から、仮想ユーザＡ、Ｂ、Ｃと対応付けた線分の長さＬＡ、ＬＢ、ＬＣに応じて分割し、図１１（Ｃ）に示すような、各仮想ユーザＡ、Ｂ、Ｃの勢力を示す勢力エリアを再設定する。再設定された勢力エリアは、図１０（Ｂ）に示すように、仮想ユーザＡを操作する端末３の表示部３２に、勢力エリア表示領域１００４として表示される。図１０（Ａ）と図１０（Ｂ）とにそれぞれ表示される勢力エリアから明らかなように、仮想ユーザＡの攻撃で仮想ユーザＢにダメージが与えられたことで、勢力エリアＡｒｅａＡが拡大し、勢力エリアＡｒｅａＢが減少したことを、直感的に実ユーザが視認することができる。
【００８２】
（４−３）ゲームサーバ１ａにおける処理
本実施形態のゲームサーバ１ａにおける処理の一例として、図１２に示すようなバトルパート処理部１０２の処理について説明する。
【００８３】
ステップＳ１２０１において、操作データ受信部１１ａは、仮想ユーザＡを操作する端末３から、複数ユーザ（仮想ユーザＢ、Ｃ）との対戦を要求する操作データを受け付けたか否かを判断し、当該操作データを受け付けた場合（Ｓ１２０１：Ｙｅｓ）にはステップＳ１２０２に進み、当該操作データを受け付けない場合（Ｓ１２０１：Ｎｏ）には当該ステップＳ１２０１を繰り返す。
【００８４】
ステップＳ１２０２において、多角形作成部４１は、図９に示したように、同時対戦する仮想ユーザＡ、Ｂ、Ｃの対戦数（３）と同数の頂点からなる正三角形Ｔ１から、重心Ｇと頂点Ａ１、Ｂ１、Ｃ１を結ぶ線分ＬＡ、ＬＢ、ＬＣの長さを、それぞれ対応する仮想ユーザＡ、Ｂ、Ｃの能力値（魅力）と対応付けて変化させることにより、新たな三角形Ｔ２を作成する。そして、ステップＳ１２０３に進む。
【００８５】
ステップＳ１２０３において、勢力エリア設定部４２は、多角形作成部４１により作成した新たな多角形である三角形Ｔ２を、同時対戦する仮想ユーザＡ、Ｂ、Ｃに対応付けた線分ＬＡ、ＬＢ、ＬＣの長さに応じて分割し、各仮想ユーザＡ、Ｂ、Ｃの勢力を示す勢力エリアＡｒｅａＡ、ＡｒｅａＢ、ＡｒｅａＣを設定する。そして、ステップＳ１２０４に進む。
【００８６】
ステップＳ１２０４において、バトル画像送信部４３は、図１０（Ａ）に示したように、勢力エリアＡｒｅａＡ、ＡｒｅａＢ、ＡｒｅａＣを表示する勢力エリア表示領域１００１を含むゲーム画面を表示するためのデータを、仮想ユーザＡを操作する端末３に送信する。そして、ステップＳ１２０５に進む。
【００８７】
ステップＳ１２０５において、対戦処理部４４は、仮想ユーザＡ、Ｂ、Ｃを操作する端末３からのそれぞれ受信した操作データに基づいて、図１０（Ｂ）に示したように、対戦相手への攻撃に応じて新たな三角形を再作成する処理と勢力エリアを再設定する処理とを実行し、上記図１２に示す処理を終了する。
【００８８】
（４−４）効果
上記図１２に示す処理によれば、正多角形から、重心と頂点を結ぶ線分の長さを対戦に参加する各仮想ユーザの能力値（魅力）に対応付けて変化させて新たな多角形を作成し、新たな多角形を個々の仮想ユーザの能力値に対応付けた線分の長さに応じて分割して勢力エリアを設定する。このような幾何学的な処理を利用することで、任意の対戦人数での同時対戦において各仮想ユーザの力関係を反映した勢力エリアを容易に設定することができる。つまり、端末３を操作する実ユーザに対して、相対的な力関係を視覚的に認識可能な情報として提供することができる。実ユーザは、相対的な力関係を視覚的に認識できるため、例えば仮想ユーザＢ、Ｃのうちどちらを先に攻撃しようといったような対戦を進行するための戦略を立てやすいという利点があり、ゲーム上のバトルをよりいっそう楽しむことができる。
【００８９】
また、上記図１２に示す処理によれば、新たな多角形を、各仮想ユーザと対応付けて長さを変化させた線分を囲むエリアに分割することで、相対的な力関係を反映した勢力エリアを容易に設定することができる。このように幾何学的な処理によって適切な勢力エリアを容易に設定することができるので、例えば図１０（Ａ）及び図１０（Ｂ）に示すような、対戦進行中に攻撃するごとにリアルタイムに変化する各仮想ユーザの相対的な力関係を、実ユーザが直感的に認識可能な情報として提供することができる。
【００９０】
さらに、上記図１２に示す処理によれば、隣接する仮想ユーザの勢力エリアの境界線として二等分線を用いることで、隣接する仮想ユーザ間において、線分の比に対応した面積比を容易に設定することができる。つまり、上記態様によれば、隣接する対戦ユーザ間の勢力状況（線分の長さ）を反映した勢力エリアを容易に設定することができる。
【００９１】
（５）第２の実施形態
（５−１）ゲームデータ処理部の構成
次に、第２の実施形態に係るゲームサーバ１（以下、他の実施形態と区別するためゲームサーバ１ｂという。）について説明する。具体的には、第２の実施形態で特有の構成を有するバトルパート処理部１０２と、このバトルパート処理部１０２における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図１３等を参照して説明する。まず、操作データ受信部１１ａ及びゲームデータ記憶部２００の構成については、第１の実施形態と同様なので、同様の符号を付し、その説明を省略する。
【００９２】
バトルパート処理部１０２は、図１３に示すように、多角形作成部４１と、勢力エリア設定部４２と、バトル画像送信部４３と、対戦処理部４４と、端末位置情報取得部４５と、を備える。このような構成からなるバトルパート処理部１０２において、端末位置情報取得部４５を備える点で、第１の実施形態と異なる。また、多角形作成部４１及び端末位置情報取得部４５以外の処理内容については第１の実施形態と同様なので、当該構成の説明を省略する。
【００９３】
端末位置情報取得部４５は、仮想ユーザを操作する端末３の端末位置を取得する。具体的に、端末３の端末位置は、端末３から受信した操作データに含まれるＩＰアドレス、ＧＰＳ情報などである。
【００９４】
多角形作成部４１は、同時に対戦する仮想ユーザを操作する端末３の端末位置に対応付けて、正多角形における重心と頂点を結ぶ線分を各仮想ユーザに割り当て、割り当てた線分の長さを仮想ユーザの能力値と対応付けて変化させて新たな多角形を作成する。具体的には、３ユーザが同時対戦するものとし、各仮想ユーザを操作する端末３をそれぞれ端末３１、３２、３３とする。さらに、図１４に示す日本地図において端末３０１、３０２、３０３が端末位置Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３に存在する場合、多角形作成部４１は、まず、Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３を頂点とした三角形の重心ＰＧの位置を求める。続いて、多角形作成部４１は、端末位置を、重心ＰＧを中心とした時計回りの順番に端末位置Ｐ２、Ｐ３、Ｐ１に並べて図９（Ａ）で示した正三角形Ｔ１の頂点Ａ１、Ｂ１、Ｃ１に対応付ける。このように端末位置を、重心を基準として決定可能な正多角形の各頂点に対応付けることで、多角形作成部４１は、端末３１、３２、３３により操作される仮想ユーザを、それぞれ図９に示す仮想ユーザＣ、Ａ、Ｂとみなして線分ＬＣ、ＬＡ、ＬＢに割り当て、第１の実施形態と同様にして、割り当てた線分の長さを仮想ユーザの能力値である魅力と対応付けて変化させて新たな多角形（三角形Ｔ２）を作成する。
【００９５】
（５−２）ゲームサーバ１ｂにおける処理
本実施形態のゲームサーバ１ｂにおける処理の一例として、図１５に示すようなバトルパート処理部１０２の処理について説明する。
【００９６】
ステップＳ１５０１において、操作データ受信部１１ａは、端末３１から、複数ユーザ（端末３２、３３により操作される仮想ユーザ）間での対戦を要求する操作データを受け付けたか否かを判断し、当該操作データを受け付けた場合（Ｓ１５０１：Ｙｅｓ）にはステップＳ１５０２に進み、当該操作データを受け付けない場合（Ｓ１５０１：Ｎｏ）には当該ステップＳ１５０１を繰り返す。
【００９７】
ステップＳ１５０２において、端末位置情報取得部４５は、端末３１、３２、３３の端末位置Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３を取得して、ステップＳ１５０３に進む。
【００９８】
ステップＳ１５０３において、多角形作成部４１は、ステップＳ１５０２で取得した端末位置Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３に基づいて、端末３１、３２、３３により操作される仮想ユーザを、それぞれ図９に示す仮想ユーザＣ、Ａ、Ｂとみなして線分ＬＣ、ＬＡ、ＬＢに割り当て、割り当てた線分の長さを仮想ユーザの能力値である魅力と対応付けて変化させて新たな多角形（三角形Ｔ２）を作成して、ステップＳ１５０４に進む。
【００９９】
ステップＳ１５０４において、勢力エリア設定部４２は、多角形作成部４１により作成した新たな多角形である三角形Ｔ２を、同時対戦する仮想ユーザＡ、Ｂ、Ｃに対応付けた線分の長さに応じて分割し、各仮想ユーザＡ、Ｂ、Ｃの勢力を示す勢力エリアを設定する。そして、ステップＳ１５０５に進む。
【０１００】
ステップＳ１５０５において、バトル画像送信部４３は、勢力エリアを表示する勢力エリア表示領域を含むゲーム画面を表示するためのデータを、仮想ユーザＡを操作する端末３に送信する。そして、ステップＳ１５０６に進む。
【０１０１】
ステップＳ１５０６において、対戦処理部４４は、仮想ユーザＡ、Ｂ、Ｃを操作する端末３からのそれぞれ受信した操作データに基づいて、対戦相手への攻撃に応じて新たな三角形を再作成する処理と勢力エリアを再設定する処理とを実行し、上記図１５に示す処理を終了する。
【０１０２】
（５−３）効果
上記図１５に示す処理によれば、例えばＩＰアドレス、ＧＰＳなどで特定される端末位置情報を取得し、端末位置に対応付けた新たな多角形を作成することにより、現実世界での位置情報を反映した勢力エリアを容易に設定することができる。このように現実世界の位置情報を反映して適切な勢力エリアを容易に設定できるので、例えば現実世界での位置情報に基づいて設定した陣地を奪い合うなど、現実世界を模擬した白熱したゲーム進行を実現することができる。
【０１０３】
（６）第３の実施形態
（６−１）ゲームデータ処理部の構成
次に、第３の実施形態に係るゲームサーバ１（以下、他の実施形態と区別するためゲームサーバ１ｃという。）について説明する。具体的には、第３の実施形態で特有の構成を有するバトルパート処理部１０２と、このバトルパート処理部１０２における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図１６等を参照して説明する。まず、操作データ受信部１１ａ及びゲームデータ記憶部２００の構成については、第１の実施形態と同様なので、同様の符号を付し、その説明を省略する。
【０１０４】
バトルパート処理部１０２は、図１６に示すように、多角形作成部４１と、勢力エリア設定部４２と、バトル画像送信部４３と、対戦処理部４４と、仮想ユーザ抽出部４６と、を備える。このような構成からなるバトルパート処理部１０２において、仮想ユーザ抽出部４６を備える点で、第１の実施形態と異なる。また、多角形作成部４１及び仮想ユーザ抽出部４６以外の処理内容については第１の実施形態と同様なので、当該構成の説明を省略する。
【０１０５】
仮想ユーザ抽出部４６は、仮想ユーザの中から、能力値である魅力が、所定範囲、例えば魅力の数値が１０００〜２０００の範囲に該当する仮想ユーザの母集団から、同時対戦の対戦相手の仮想ユーザを抽出する。本実施形態では、一例として、抽出した仮想ユーザＡ、Ｂ、Ｃの魅力がそれぞれ、１８００、１０００、１６００とする。
【０１０６】
多角形作成部４１は、仮想ユーザ抽出部４６により抽出した仮想ユーザのユーザ数と同数の頂点からなる正多角形から、重心と頂点を結ぶ線分の長さを各仮想ユーザの能力値（魅力）と対応付けて変化させることにより、新たな多角形を作成する。具体的には、図１７（Ａ）に示すような３つの頂点Ａ１、Ｂ１、Ｃ１からなる正三角形Ｔ１から、重心Ｇと頂点Ａ１、Ｂ１、Ｃ１をそれぞれ結ぶ線分ＬＡ、ＬＢ、ＬＣの長さを、仮想ユーザＡ、Ｂ、Ｃの魅力比（１８００：１０００：１６００）を満たすように変化させる。このように線分ＬＡ、ＬＢ、ＬＣを変化させることで、図１６（Ｂ）に示すような頂点Ａ２、Ｂ２、Ｃ２からなる新たな三角形Ｔ２を作成する。
【０１０７】
（６−２）ゲームサーバ１ｃにおける処理
本実施形態のゲームサーバ１ｃにおける処理の一例として、図１８に示すようなバトルパート処理部１０２の処理について説明する。
【０１０８】
ステップＳ１８０１において、操作データ受信部１１ａは、端末３１から、複数ユーザ（端末３２、３３により操作される仮想ユーザ）間での対戦を要求する操作データを受け付けたか否かを判断し、当該操作データを受け付けた場合（Ｓ１８０１：Ｙｅｓ）にはステップＳ１８０２に進み、当該操作データを受け付けない場合（Ｓ１８０１：Ｎｏ）には当該ステップＳ１８０１を繰り返す。
【０１０９】
ステップＳ１８０２において、仮想ユーザの中から、能力値である魅力が、所定範囲、例えば魅力の数値が１０００〜２０００の範囲に該当する仮想ユーザを、同時対戦の対戦相手として抽出して、ステップＳ１８０３に進む。
【０１１０】
ステップＳ１８０３において、多角形作成部４１は、ステップＳ１８０２により抽出した仮想ユーザのユーザ数と同数の頂点からなる正多角形（図１７（Ａ）に示す正三角形Ｔ１）から、重心と頂点を結ぶ線分の長さを各仮想ユーザの能力値である魅力と対応付けて変化させることにより、新たな多角形（図１７（Ｂ）に示す三角形Ｔ２）を作成して、ステップＳ１８０４に進む。
【０１１１】
ステップＳ１８０４において、勢力エリア設定部４２は、多角形作成部４１により作成した新たな多角形である三角形Ｔ２を、同時対戦する仮想ユーザＡ、Ｂ、Ｃに対応付けた線分ＬＡ、ＬＢ、ＬＣの長さに応じて分割し、各仮想ユーザＡ、Ｂ、Ｃの勢力を示す勢力エリアを設定する。そして、ステップＳ１８０５に進む。
【０１１２】
ステップＳ１８０５において、バトル画像送信部４３は、勢力エリアを表示する勢力エリア表示領域を含むゲーム画面を表示するためのデータを、仮想ユーザＡを操作する端末３に送信する。そして、ステップＳ１８０６に進む。
【０１１３】
ステップＳ１８０６において、対戦処理部４４は、仮想ユーザＡ、Ｂ、Ｃを操作する端末３からのそれぞれ受信した操作データに基づいて、対戦相手への攻撃に応じて新たな三角形を再作成する処理と勢力エリアを再設定する処理とを実行し、上記図１８に示す処理を終了する。
【０１１４】
（６−３）効果
上記図１８に示す処理によれば、例えば魅力が１０００〜２０００に該当する仮想ユーザなど、所定範囲に属する母集団の中から同時対戦の対戦相手を抽出して、個々の対戦相手（仮想ユーザ）の能力値と幾何学的な処理を利用することで、力関係に著しい格差がなく、どちらかというと力関係が拮抗した勢力エリアを容易に設定することができる。このように適切な勢力エリアを容易することで、力関係が拮抗した仮想ユーザが入り乱れて勢力を争う白熱したゲーム進行を実現することができる。
【０１１５】
（７）その他
本発明は、上記の実施形態に限定されず、第１乃至第３の実施形態のうちのいずれか２以上の実施形態を組み合わせることが可能である。また、本発明は、上記の実施形態に限定されず、以下のような変形例を採用してもよい。
【０１１６】
（第１の変形例）
第１の変形例に係るゲームサーバは、仮想ユーザが他の仮想ユーザとアイテム又は仮想通貨を交換した交換履歴に基づいて、当該仮想ユーザが不正行為を行った不正行為回数を推測する不正行為推測部を、さらに備える。当該ゲームサーバにおいて、多角形作成部は、対戦する仮想ユーザの数と同数の頂点からなる正多角形から、重心と頂点を結ぶ線分を各仮想ユーザに対応付けて、線分の長さを能力値に応じて増加させるとともに、不正行為回数に応じて減少させることにより、新たな多角形を作成する。
【０１１７】
具体的に、図１２の処理の変形例と捉えた場合、不正行為推測部は、図１２のステップＳ１２０１とステップＳ１２０２の間に次の処理を実行する。つまり、不正行為推測部は、アイテム又は仮想通貨の交換履歴から、ゲーム内での価値が著しく異なるアイテムを仮想ユーザ間で交換した場合には、ゲーム上禁止された不正行為として現金の授受が介在した所謂リアルマネートレードがあったものとして、不正行為回数を増加させる。一例として、攻撃力の差が「１００００」以上のアイテム同士の交換があった場合には、不正行為推測部は、現金の授受が介在したリアルマネートレードとみなし、交換に関与した仮想ユーザの不正行為回数を「１」増加させる。
【０１１８】
そして、多角形作成部は、ステップＳ１２０２の処理に代えて、重心と頂点を結ぶ線分を各仮想ユーザに対応付けて、線分の長さを能力値に応じて増加させるとともに、不正行為回数に応じて減少させる。一例として、仮想ユーザＡの魅力に応じて増加させた線分の長さが６ｃｍであり、仮想ユーザＡに対して算出した不正行為回数が４回である場合、６ｃｍから０．４ｃｍ（０．１ｃｍ×４）を減じた５．６ｃｍを、仮想ユーザＡに対応付けた線分ＬＡの長さに変更することにより、新たな三角形を作成する。
【０１１９】
上記の通り、第１の変形例に係るゲームサーバは、推測した不正行為回数に応じてゲーム上での制裁を課すため、仮想ユーザに対応付けた線分の長さを不正行為回数に応じて減少させることにより、当該仮想ユーザの勢力エリアを減少させることができる。つまり、不正行為回数の増加によってゲーム進行を不利にさせることで、不正行為がない健全なゲーム環境を提供することができる。
【０１２０】
（第２の変形例）
第２の変形例に係るゲームサーバは、多角形作成部と勢力エリア設定部が、次の処理を行う。つまり、多角形作成部は、複数種類の能力値の中から、対戦する仮想ユーザ間で偏りが最も小さい能力値の種類を選択して、対戦する仮想ユーザの数と同数の頂点からなる正多角形から、重心と頂点を結ぶ線分の長さを各仮想ユーザについて選択された種類の能力値と対応付けて変化させることにより、新たな多角形を作成する。勢力エリア設定部は、作成した新たな多角形を、対戦する仮想ユーザについて選択された種類の能力値に応じて分割し、各仮想ユーザの勢力を示す勢力エリアを設定する。
【０１２１】
具体的に、図１２の処理の変形例と捉えた場合、多角形作成部は、ステップＳ１２０２の処理の前処理として次の処理を行う。すなわち、多角形作成部は、レベル、攻撃力、知力、魅力などの仮想ユーザに設定された複数種類の能力値の中から、対戦する仮想ユーザ間で偏りが最も小さい能力値の種類を選択し、ステップＳ１２０２に進む。一例として図８に示した仮想ユーザ属性データテーブルの数値に当てはめれば、仮想ユーザＡＢＣ間で偏りが最も小さい「知力８５」が選択され、「魅力」に代えて「知力」に応じて線分の長さが変化し、新たな三角形が作成されることとなる。
【０１２２】
上記の通り、第２の変形例に係るゲームサーバは、複数種類の能力値の中から、対戦する仮想ユーザ間で偏りが最も小さい能力値、換言すると正多角形に近い多角形を形成する能力値の種類を選択し、選択した種類の能力値に応じて線分を変化させて新たな多角形を作成する。そして、正多角形に近い多角形から、各仮想ユーザに対応付けた線分に応じて勢力エリアを分割することにより、力関係が拮抗した勢力エリアを容易に設定することができる。
【０１２３】
（第３の変形例）
第３の変形例に係るゲームサーバは、多角形作成部と勢力エリア設定部が、次の処理を行う。つまり、多角形作成部は、対戦する仮想ユーザの中で特定の仮想ユーザに設定された勢力エリアが所定サイズ未満になった場合、対戦する仮想ユーザを母集団とすると特定の仮想ユーザの偏差値が最も高い能力値の種類を選択する。そして、多角形作成部は、対戦する仮想ユーザの数と同数の頂点からなる正多角形から、重心と頂点を結ぶ線分の長さを各仮想ユーザについて選択された種類の能力値と対応付けて変化させることにより、新たな多角形を作成する。勢力エリア設定部は、作成した新たな多角形を、対戦する仮想ユーザについて選択された種類の能力値に応じて分割し、各仮想ユーザの勢力を示す勢力エリアを設定する。
【０１２４】
具体的に、図１２の処理の変形例と捉えた場合、多角形作成部は、ステップＳ１２０２の処理の前処理として次の処理を行う。すなわち、多角形作成部は、レベル、攻撃力、知力、魅力などの能力値ごとに、対戦する仮想ユーザを母集団とした特定の仮想ユーザの偏差値を算出する。例えば特定の仮想ユーザについて、レベル、攻撃力、知力、魅力の偏差値がそれぞれ４０、３５、５１、３６であった場合、最も偏差値が高いのは「知力」である。このため、多角形作成部は、他の仮想ユーザとの関係で相対的に見て特定の仮想ユーザの一番良い能力値として、偏差値が高い「知力」の能力値を選択し、ステップＳ１２０２に進む。その後、「知力」に応じて線分の長さが変化し、新たな三角形が作成されることとなる。
【０１２５】
上記の通り、第３の変形例に係るゲームサーバは、他の仮想ユーザとの関係で相対的に見て特定の仮想ユーザの一番良い能力値に基づいて多角形の作成と勢力エリアの設定を行うことができる。つまり、勢力エリアが小さく窮地に立たされたような仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、ゲームへの参加意欲を維持することができる。
【０１２６】
（第４の変形例）
第４の変形例に係るゲームサーバは、多角形作成部が、対戦する仮想ユーザの中で一の仮想ユーザが所定時間遅延して対戦に参加した場合、新たな多角形について、一の仮想ユーザに対応付けた線分を所定時間に応じて短くすることにより、多角形の形状を変化させる。
【０１２７】
具体的には、図１２の処理の変形例と捉えた場合、多角形作成部は、ステップＳ１２０２の処理の後処理として次の処理を行う。つまり、一の仮想ユーザが対戦に途中参加した場合、線分の長さを遅れてきた時間分だけ短くして、ステップＳ１２０３に進む。一例として遅延時間が４分であれば線分の長さが０．４ｃｍ短くなるなど、遅延時間が１分増えるごとに線分の長さを０．１ｃｍ刻みで短くする。
【０１２８】
上記の通り、第４の変形例に係るゲームサーバは、一の仮想ユーザが対戦に途中参加した場合、線分の長さを遅れてきた時間分だけ短くする、つまり遅れてきたペナルティを課すことにより、先行して（時間に遅れずに）対戦に参加する仮想ユーザにインセンティブを与え、ゲーム進行を活性化することができる。
【０１２９】
（第５の変形例）
第５の変形例に係るゲームサーバは、多角形作成部が、対戦する仮想ユーザの中で特定の仮想ユーザに対応付けた線分が所定の長さ以下になった場合、換言すると、勢力エリアの大きさが所定の大きさを下回った場合には、正多角形から作成済みの多角形の形状を次のように変化させる。すなわち、多角形作成部は、特定の仮想ユーザに対応付けた線分の長さで他の仮想ユーザに対応付けた線分を延長するとともに、特定の仮想ユーザに対応付けた線分を削除することにより、多角形の形状を変化させる。
【０１３０】
具体的に、図１２の処理の変形例と捉えた場合、４ユーザで対戦を行っていると、ステップＳ１２０５による対戦進行中、又は当該対戦が終了した後、多角形作成部は、次に示すように多角形の形状を変化させる。ここで、図１９（Ａ）に示すような、仮想ユーザＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄに対応する線分ＬＡ、ＬＢ、ＬＣ、ＬＤの長さがそれぞれ４ｃｍ、５ｃｍ、３ｃｍ、１．８ｃｍである四角形を例に挙げて説明する。多角形作成部は、仮想ユーザＤに対応付けた線分ＬＤが２．０ｃｍ以下の１．８ｃｍになったため、線分ＬＤの長さ１．８ｃｍを３等分した０．６ｃｍずつ、他の仮想ユーザに対応付けた線分ＬＡ、ＬＢ、ＬＣを延長するとともに、線分ＬＤを削除して仮想ユーザＤの勢力エリアを消滅させる。つまり、図１９（Ｂ）に示すような、線分ＬＡ、ＬＢ、ＬＣの長さがそれぞれ、４．６ｃｍ、５．６ｃｍ、３．６ｃｍである三角形に変化させる。なお、線分ＬＡ、ＬＢ、ＬＣの長さの延長は、均等に０．６ｃｍずつに分ける場合に限らず、例えば特定の仮想ユーザに攻撃した回数などに応じて延長する長さを仮想ユーザごとに変えてもよい。
【０１３１】
上記の通り、第５の変形例に係るゲームサーバは、特定の仮想ユーザの勢力エリアを消滅させて多角形の形状を変化させることにより、あたかも、特定の仮想ユーザの勢力エリアが、例えば最も激しく攻撃された他の仮想ユーザの勢力エリアに吸収されて統合されるような視覚効果を容易に演出することができる。つまり、より白熱した陣取り合戦を演出することができる。
【０１３２】
（第６の変形例）
第６の変形例に係るゲームサーバは、仮想ユーザ抽出部が、対戦する仮想ユーザの中で、一の仮想ユーザに対応付けた線分が所定の長さ以上になった又は所定の長さ以下になった場合は、一の仮想ユーザと能力値が所定範囲に含まれる仮想ユーザを、一の仮想ユーザの対戦の対戦相手として抽出する。
【０１３３】
具体的に、図１８の処理の変形例と捉えた場合、仮想ユーザ抽出部は、ステップＳ１８０６による対戦進行中、又は当該対戦が終了した後に、一の仮想ユーザに対応付けた線分が１０ｃｍ以上になった場合、対戦としては圧勝の状態であると推測し、モチベーションを下げないため、つまり、線分の長さが均等な多角形を作成して勢力エリアを設定するため、一の仮想ユーザと能力値が所定範囲に含まれる仮想ユーザを抽出して対戦相手とする。一の仮想ユーザの魅力が２０００であれば、魅力が１９００〜２１００の範囲に該当する仮想ユーザを対戦相手として抽出する。逆に、一の仮想ユーザに対応付けた線分が１ｃｍ以下になった場合でも、同じようにモチベーションを下げないため、つまり、線分の長さが均等な多角形を作成して勢力エリアを設定するため、一の仮想ユーザと能力値が所定範囲に含まれる仮想ユーザを抽出して対戦相手とする。このような勢力エリアのばらつきを考慮して対戦相手を抽出することにより、ゲームの参加意欲を維持したり高めたりすることができる。
【０１３４】
（第７の変形例）
第７の変形例に係るゲームサーバは、多角形作成部が、対戦する仮想ユーザの数と同数の頂点からなる正多角形から、重心と頂点を結ぶ線分の長さを各仮想ユーザに対応付けて、能力値と仲間関係の仮想ユーザの親交度又はユーザ数とに応じて変化させることにより、新たな多角形を作成する。
【０１３５】
具体的に、図１２の処理の変形例と捉えた場合、多角形作成部は、ステップＳ１２０２の後処理として、仲間関係の仮想ユーザの親交度、そのユーザ数などを能力値に付加して線分を変化させることにより、新たな多角形を作成して勢力エリアを設定する。親交度は、仲間仮想ユーザとの交流度合いを数値化したものであり、例えば１週間のメッセージ交換回数を用いることができる。一例として１週間のメッセージ交換回数、つまり親交度が４であれば線分の長さを０．４ｃｍ長くするなど、親交度が１増えるごとに線分の長さを０．１ｃｍ刻みで長くする。
【０１３６】
上記の通り、第７の変形例に係るゲームサーバは、仲間関係の仮想ユーザの親交度、そのユーザ数などを能力値に付加して線分を変化させることにより、新たな多角形を作成して勢力エリアを設定する。このようにして勢力エリアを設定することにより、良好な仲間関係を構築した仮想ユーザにインセンティブを与えることができ、仮想ユーザ間での交流を活性化させることができる。
【０１３７】
なお、ゲームサーバで行われるゲームデータ処理部の機能を、端末装置（端末３）側で行うようにしてもよい。具体的には、端末装置は、ゲームサーバとゲーム進行に関するデータを送受信して、ゲームデータ処理部の機能を実現してもよい。
【０１３８】
また、本発明は、上記の実施形態及び変形例の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちＣＰＵ又はＭＰＵに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
【０１３９】
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
【０１４０】
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋ＲＷなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びＲＯＭを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
【０１４１】
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するＯＳ（operating system）等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
【０１４２】
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたＣＰＵ等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
【０１４３】
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
【符号の説明】
【０１４４】
１、１ａ、１ｂ、１ｃ  ゲームサーバ
１１ａ  操作データ受信部
４１  多角形作成部
４２  勢力エリア設定部
４３  バトル画像送信部
【要約】
【課題】複数の仮想ユーザが入り乱れて対戦する場合に、相対的な対戦相手間の力関係を容易に把握することが可能なゲームサーバを提供する。
【解決手段】通信ネットワークを介して接続された端末３から、仮想空間に形成された一の仮想ユーザを操作して複数の他の仮想ユーザと同時対戦するための操作データを受信する操作データ受信部１１ａと、同時対戦する仮想ユーザの対戦数と同数の頂点からなる正多角形から、重心と頂点を結ぶ線分の長さを各仮想ユーザの能力値と対応付けて変化させることにより、新たな多角形を作成する多角形作成部４１と、作成した新たな多角形を、同時対戦する仮想ユーザの能力値に応じて分割し、各仮想ユーザの勢力を示す勢力エリアを設定する勢力エリア設定部４２と、同時に対戦する仮想ユーザの勢力エリアをゲーム画面として表示するためのデータを、仮想ユーザを操作する端末に送信するバトル画像送信部４３と、を備える。
【選択図】図５【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0005821112.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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