(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が始動領域に進入したことにもとづいて識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、あらかじめ定められた特定表示結果が前記可変表示手段に導出表示された場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行し、所定の移行条件が成立すると前記始動領域に遊技媒体が進入する頻度が低い通常遊技状態であるときに比べて前記始動領域に遊技媒体が進入する頻度が高い有利遊技状態に移行させる遊技機であって、
遊技媒体が前記始動領域に進入しやすい第１状態と遊技媒体が前記始動領域に進入し難いまたは進入しない第２状態とに変化可能な可変始動入賞装置と、
遊技媒体が前記始動領域に進入したことにもとづいて、前記特定遊技状態に移行させるか否かと、前記特定遊技状態に移行させる場合の前記特定遊技状態の種類とを、前記可変表示手段に表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段と、
前記特定遊技状態が終了した後の遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
所定の数値データの値を変更する数値データ変更手段とを備え、
前記事前決定手段は、
略全ての場合に前記特定遊技状態に移行させると決定し、
前記有利遊技状態であるとともに前記所定の数値データの値が特定値になっているときに、前記特定遊技状態の種類を、前記数値データ変更手段により前記所定の数値データの値が初期化されるとともに前記所定の移行条件を成立させる前記特定遊技状態とするか、前記数値データ変更手段により前記所定の数値データの値が初期化されるとともに前記所定の移行条件を成立させない前記特定遊技状態とするかを決定し、
前記通常遊技状態であるときには前記所定の移行条件を成立させる前記特定遊技状態とするか前記所定の移行条件を成立させない前記特定遊技状態とするかを決定し、
前記遊技状態制御手段は、前記事前決定手段により前記所定の移行条件を成立させる前記特定遊技状態とすることに決定されている場合には遊技状態を前記有利遊技状態に移行させ、前記事前決定手段により前記所定の移行条件を成立させない前記特定遊技状態とすることに決定されている場合には遊技状態を前記通常遊技状態に移行させ、
前記通常遊技状態として、第１通常状態と、該第１通常状態に比べて前記特定遊技状態が終了した後に前記有利遊技状態に移行しやすい第２通常状態とがあり、
前記遊技状態制御手段は、前記有利遊技状態であるとともに前記所定の数値データの値が前記特定値になっているときに前記所定の移行条件を成立させない前記特定遊技状態とすることに決定された場合には、前記通常遊技状態において前記所定の移行条件を成立させない前記特定遊技状態とすることに決定された場合に比べて高い割合で、該特定遊技状態が終了した後に前記通常遊技状態として前記第２通常状態に移行させる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体が始動領域に進入したことにもとづいて識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、あらかじめ定められた特定表示結果が可変表示手段に導出表示された場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行し、所定の移行条件が成立すると通常遊技状態であるときに比べて特定遊技状態に移行しやすい特別遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。以下、大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
また、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果のうちの特別な特定表示結果（特別表示結果）になる等の特別の条件が成立すると、以後、特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行しやすい遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、確変状態）に移行するように構成されたものもある。また、特別遊技状態が長期間に亘って継続することを防止するために、特別遊技状態における特別表示結果の連続発生回数（特別遊技状態の継続回数に相当）を制限する機能（以下、リミッタという。）を備えた遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
特許文献１に記載された遊技機は、リミッタが作動すると（「リミッタに到達」とも呼ばれる。）、そのときの遊技状態が高ベース状態（例えば、普通図柄の当り確率が高くなっていたり可変始動入賞装置の開放時間が長くされる状態）であった場合と低ベース状態（通常遊技状態ともいう。）であった場合とで、その後の制御内容を変える。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００８−２９５６７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
特許文献１に記載された遊技機では、リミッタが作動したときに高ベース状態であった場合には、以後、遊技者にとって不利な制御が実行される場合がある。すると、リミッタにより遊技者の期待感が低下するので、遊技者がその時点で遊技を止める可能性があり、遊技機の稼働率が低下するという課題がある。
【０００９】
そこで、本発明は、リミッタが作動するときに有利遊技状態であったとしても遊技者の期待感を維持して、遊技機の稼働率を低下させないようにすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）本発明による遊技機は、遊技媒体（例えば、遊技球）が始動領域（例えば、普通可変入賞球装置２０の入賞領域）に進入したことにもとづいて識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば、特別図柄表示器８）を備え、あらかじめ定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）が可変表示手段に導出表示された場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行し、所定の移行条件が成立すると始動領域に遊技媒体が進入する頻度が低い通常遊技状態であるときに比べて始動領域に遊技媒体が進入する頻度が高い有利遊技状態（例えば、高ベース状態）に移行させる遊技機であって、遊技媒体が始動領域に進入しやすい第１状態（例えば、開放状態）と遊技媒体が始動領域に進入し難いまたは進入しない第２状態（例えば、閉鎖状態）とに変化可能な可変始動入賞装置（例えば、普通可変入賞球装置２０）と、遊技媒体が始動領域に進入したことにもとづいて、特定遊技状態に移行させるか否かと、特定遊技状態に移行させる場合の特定遊技状態の種類とを、可変表示手段に表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ５３〜Ｓ５６の処理を実行する部分）と、特定遊技状態が終了した後の遊技状態を制御する遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ４９１の処理を実行する部分）と、所定の数値データの値を変更する数値データ変更手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ６１，Ｓ６２の処理を実行する部分）とを備え、事前決定手段は、略全ての場合に特定遊技状態に移行させると決定し（図２５参照）、有利遊技状態であるとともに所定の数値データの値（例えば、大当り回数カウンタの値）が特定値（例えば、２９）になっているときに、特定遊技状態の種類（大当りの種類に相当）を、数値データ変更手段により所定の数値データの値が初期化されるとともに所定の移行条件を成立させる特定遊技状態（例えば、大当り遊技後に遊技状態を有利遊技状態に移行させることになる大当り）とするか、数値データ変更手段により所定の数値データの値が初期化されるとともに所定の移行条件を成立させない特定遊技状態（例えば、大当り遊技後に遊技状態を通常遊技状態に移行させることになる大当り）とするかを決定し（図８参照）、通常遊技状態であるときには所定の移行条件を成立させる特定遊技状態とするか所定の移行条件を成立させない特定遊技状態とするかを決定し、事前決定手段により所定の移行条件を成立させる特定遊技状態とすることに決定されている場合には遊技状態を有利遊技状態に移行させ（図８参照）、事前決定手段により所定の移行条件を成立させない特定遊技状態とすることに決定されている場合には遊技状態を通常遊技状態に移行させ（図８参照）、通常遊技状態として、第１通常状態と、第１通常状態に比べて特定遊技状態が終了した後に有利遊技状態に移行しやすい第２通常状態とがあり、遊技状態制御手段は、有利遊技状態であるとともに所定の数値データの値が特定値になっているときに所定の移行条件を成立させない特定遊技状態とすることに決定された場合には、通常遊技状態において所定の移行条件を成立させない特定遊技状態とすることに決定された場合に比べて高い割合で、特定遊技状態が終了した後に通常遊技状態として第２通常状態に移行させる（例えば、第１有利状態または第２有利状態であるときにおいてリミッタ作動時に大当りと決定され大当り遊技後の遊技状態を通常遊技状態にする場合には、通常遊技状態であるときにおいて大当りと決定され大当り遊技後の遊技状態を第１通常状態または第２通常状態にする場合（リミッタ非作動時でもリミッタ作動時でも）に比べて、第２通常状態に移行させる割合が高い：図７および図８参照）ことを特徴とする。
そのような構成によれば、所定の数値データの値が特定値になっているときには、高い割合で有利遊技状態に移行しやすい第２通常状態に移行するので、有利遊技状態において所定の数値データの値が特定値になったときに通常遊技状態になったとしても遊技者に期待感を持たせることができ、遊技機の稼働率を低下させないようにすることができる。
【００１１】
（２）上記（１）の遊技機において、遊技状態に応じた演出（例えば、状態示唆演出）を実行する演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８９７，Ｓ８９９〜Ｓ９０２の処理を実行する部分）を備え、演出実行手段は、第２通常状態では、第１通常状態であるときに比べて特定の演出（例えば、第２の状態示唆演出）を高い割合で実行する（図５２参照）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、有利遊技状態に移行しやすい第２通常状態において特定の演出が実行されやすいので、特定の演出によって遊技者の期待感をさらに向上させることができる。
【００１２】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、有利遊技状態として第１有利状態と第２有利状態とがあり、遊技状態制御手段は、所定の数値データの値が特定値になっていない場合であって第２有利状態であるときに、事前決定手段の決定結果に応じて所定の割合で第１有利状態に移行させ（図７に示す例では、１５％の割合で第１有利状態に移行）、有利遊技状態である場合に所定の数値データの値が特定値になっているときに、第１有利状態であるか第２有利状態であるかに応じて異なる割合でいずれの有利状態にするかを決定する（図８における［遊技状態：第１有利状態］の表と図８における［遊技状態：第２有利状態］の表を参照）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、有利遊技状態である場合に所定の数値データの値が特定値になっているときに、第１有利状態であるか第２有利状態であるかに応じて異なる割合でいずれの有利状態にするかを決定するので、所定の数値データの値が特定値になっているときの遊技の興趣を向上させることができる。また、所定の数値データの値が特定値になっていないときに有利度が異なる２つの有利状態があり、一方の有利状態から他方の有利状態に移行することがあるので、特別遊技状態への移行条件が成立するまでの間の遊技者の期待感を向上させることができる。
【００１３】
（４）上記（１）〜（３）の遊技機において、事前決定手段は、所定の数値データの値が特定値になっていないときに、特定遊技状態の種類を、数値データ変更手段により所定の数値データの値が特定値に近づくように更新されるとともに当該特定遊技状態の終了後に有利遊技状態に移行させる特定遊技状態（図７に示す例では、確変大当りにもとづく大当り遊技状態）とするか、数値データ変更手段により所定の数値データの値が初期化されるとともに当該特定遊技状態の終了後に有利遊技状態に移行させる特定遊技状態（図７に示す例では、非確変大当りにもとづく大当り遊技状態）とするかを決定するように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、特別遊技状態の継続回数に対する遊技者の期待感を向上させることができ、特別遊技状態が継続している間の遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（５）上記（１）〜（４）の遊技機において、特定遊技状態において遊技者にとって不利な状態から遊技者にとって有利な状態に変化する可変入賞装置（例えば、特別可変入賞球装置１５）を備え、遊技領域は、遊技者が遊技媒体の発射先として選択可能な第１領域（例えば、遊技領域７における左側の領域）と第２領域（例えば、遊技領域７における右側の領域）とを含み、可変入賞装置と可変始動入賞装置は、ともに、第１領域と第２領域とのうちのいずれかの領域（例えば、第２領域）に設けられていてもよい。
そのような構成によれば、遊技者は、遊技媒体を始動領域に進入させることおよび可変入賞装置への遊技媒体の入賞を実現するために、常に遊技領域における特定の領域を狙って遊技媒体を発射すればよく、所定の数値データの値が特定値になるまでの遊技の興趣をより向上させることができる。
【００１５】
（６）上記（１）〜（５）の遊技機において、遊技機に設けられている演出装置（例えば、演出表示装置９）を用いて一連の演出（例えば、継続演出）を行う演出手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）を備え、演出手段は、有利遊技状態に移行することを条件に一連の演出を開始し（図４５におけるステップＳ９２４〜Ｓ９２７参照）、所定の移行条件を成立させない特定遊技状態に制御されるまで（例えば、有利遊技状態を終了させるまで）一連の演出を継続して実行する（図５３におけるステップＳ８７４参照：リミッタが作動する際にリミッタ数の初期化を行う（大当り回数カウンタの値を０にする）が通常遊技状態（低ベース状態）にすることになる大当り（図８参照）であったの場合には継続演出実行中フラグがリセットされ演出が継続しないようにされる）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、所定の移行条件を成立させない特定遊技状態に制御されるまで演出装置における一連の演出に遊技者を注目させることができ、演出によって、有利遊技状態における遊技者の期待感をより向上させることができる。
【００１６】
（７）上記（１）〜（６）の遊技機において、事前決定手段は、有利遊技状態である場合には、所定の数値データの値が特定値になっていないときに所定の数値データの値が初期化されるとともに所定の移行条件を成立させる特定遊技状態（例えば、第１大当りや第２大当りにもとづく大当り遊技状態）とすることに決定する割合に比べて、所定の数値データの値が特定値になっているときに所定の移行条件を成立させる特定遊技状態と決定する割合を大きくする（例えば、リミッタ非作動時に大当り回数カウンタが初期化される特定遊技状態とすることに決定される割合に比べて、リミッタ作動時に所定の移行条件を成立させる大当り（大当り遊技後の遊技状態を有利遊技状態にする大当り）と決定する割合の方が大きい：図７および図８参照）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、所定の数値データの値が特定値になるまでに対して、所定の数値データの値が特定値になったときの遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
（８）上記（１）〜（７）の遊技機において、遊技機に設けられている演出装置（例えば、演出表示装置９）を用いて所定の演出を行う演出手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）を備え、演出手段は、事前決定手段が、所定の数値データの値が特定値になっていないときに数値データ変更手段により所定の数値データの値が初期化されるとともに特定遊技状態の終了後に所定の移行条件を成立させる特定遊技状態（例えば、非確変大当りにもとづく大当り遊技状態）とすることに決定した時点よりも後の時点で当該所定の数値データの値を初期化することに決定したことを報知する初期化報知演出を実行する遅延報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ６４３，Ｓ９３５〜Ｓ９３８の処理を実行する部分）を含むように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、数値データの値が初期化されることを報知する時期をずらして、特別遊技状態の継続に対する遊技者の期待感をより向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】各乱数を示す説明図である。
【図７】大当りの種別の一例を示す説明図である。
【図８】大当りの種別の一例を示す説明図である。
【図９】普通図柄および飾り図柄の可変表示、可変入賞球装置の制御状態、特別図柄の可変表示、大当り遊技状態を説明するための説明図である。
【図１０】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１１】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１２】普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１３】ゲートスイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１４】普通図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１５】普通図柄当り判定処理を示すフローチャートである。
【図１６】普通図柄当り判定テーブルを示す説明図である。
【図１７】普通図柄変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１９】普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２０】普通図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２１】普通電動役物開放中処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２４】大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図２５】大当り判定テーブルを示す説明図である。
【図２６】大当り種別決定テーブルを示す説明図である。
【図２７】特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２８】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２９】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３０】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図３１】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図３２】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図３３】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３４】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３５】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３６】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】移行示唆演出実行決定テーブルを示す説明図である。
【図３９】飾り図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４０】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図４１】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４２】飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図４３】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図４４】プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。
【図４５】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４６】飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４７】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４８】特別図柄変動開始指定コマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図４９】特別図柄変動開始対応処理を示すフローチャートである。
【図５０】特別図柄変動中対応処理を示すフローチャートである。
【図５１】大当り表示対応処理を示すフローチャートである。
【図５２】状態示唆演出決定テーブルを示す説明図である。
【図５３】大当り終了対応処理を示すフローチャートである。
【図５４】第１の状態示唆演出および第２の状態示唆演出の一例を示す説明図である。
【図５５】有利状態示唆演出の一例を示す説明図である。
【図５６】継続演出の一例を示す説明図である。
【図５７】継続演出の一例を示す説明図である。
【図５８】継続演出の一例を示す説明図である。
【図５９】継続演出の一例を示す説明図である。
【図６０】継続演出の一例を示す説明図である。
【図６１】継続演出制御処理を示すフローチャートである。
【図６２】継続演出制御処理を示すフローチャートである。
【図６３】第２の実施の形態におけるコマンド解析処理の一部を示すフローチャートである。
【図６４】第２の実施の形態における特別図柄変動開始対応処理を示すフローチャートである。
【図６５】第３の実施の形態における継続演出制御処理の一部を示すフローチャートである。
【図６６】演出態様変更処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
実施の形態１．
以下、この発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２０】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２１】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２２】
下皿４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。スティックコントローラ１２２は、遊技者が把持する操作桿１２２Ａを含み、操作桿１２２Ａの所定位置（例えば遊技者が操作桿１２２Ａを把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタン１２１（図３参照）が設けられている。トリガボタン１２１は、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿１２２Ａを操作手（例えば左手など）で把持した状態で、所定の操作指（例えば、人差し指）で押引操作することによって所定の指示操作ができるように構成されている。操作桿１２２Ａの内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図３参照）が内蔵されている。スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部には、操作桿１２２Ａに対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３参照）が設けられている。例えば、傾倒方向センサユニット１２３は、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿１２２Ａの中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、遊技者の側からみて操作桿１２２Ａの中心位置よりも右側で遊技盤６の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含む。なお、下皿におけるスティックコントローラ１２２の取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。
【００２３】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば、スティックコントローラ１２２の上方）に、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的または電磁的に検出する。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３参照）が設けられている。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿および下皿の中央部分において上下の位置関係にある。しかし、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０およびスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿３および下皿４において左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。また、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあってもよい。
【００２４】
スティックコントローラ１２２に設けられたトリガボタン１２１は、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿１２２Ａを操作手で把持した状態において、操作指で押引操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。また、プッシュボタン１２０は、スティックコントローラ１２２とは別個に、上皿３を形成するガラス扉枠２の所定位置に設けられている。遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿１２２Ａを把持しない状態では、操作手で押下操作することによって指示操作ができるように構成されている。従って、トリガボタン１２１は、プッシュボタン１２０に比べて、連続的な指示操作となる連打操作が困難である。
【００２５】
また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３参照）が内蔵されている。この実施の形態では、例えば、バイブレータ用モータ１２６の軸の重心を偏らせたり重りを取り付け、演出制御用マイクロコンピュータ１００によりバイブレータ用モータ１２６を回転制御することによって振動を生じさせ、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００２６】
遊技領域７の中央付近には、所定の始動条件の成立（例えば、打球がゲート３２Ａまたはゲート３２Ｂを通過したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する演出表示装置９が配置されている。この実施の形態では、演出表示装置９は液晶表示装置（ＬＣＤ）により構成され、左・中・右の３つの表示領域（飾り図柄表示エリア）に飾り図柄が表示制御されるように構成されている。飾り図柄の可変表示を行う演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである。
【００２７】
この実施の形態では、演出表示装置９の３つの表示領域に表示される飾り図柄として、「０」〜「９」の数字の図柄を用いる。飾り図柄の可変表示（変動）中、「０」〜「９」の飾り図柄が番号順に表示される。
【００２８】
演出表示装置９の右部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器８は、例えば、それぞれが「０」〜「９」の数字を可変表示可能な２つの小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。２つの表示器によって、特別図柄として、「０」〜「９９」の数字を可変表示することができる。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示器８は、遊技制御基板に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００２９】
また、演出表示装置９では、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示に関連する演出表示も行われる。
【００３０】
遊技領域７における右上方には、ゲート３２Ｂが形成されている。ゲート３２Ｂを通過した遊技球は、ゲートスイッチ３２ｂによって検出された後、下方に流下する。ゲート３２Ｂの下部には、遊技球が入賞可能な特別可変入賞球装置（大入賞口に相当）１５が設けられている。特別可変入賞球装置１５に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、大入賞口スイッチ１４ａによって検出される。特別可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。特別可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が入賞可能になり、遊技者にとって有利な状態になる。
【００３１】
また、図１に示すように、遊技領域７における右下方において、特別可変入賞球装置１５の下方には、普通可変入賞球装置２０が設けられている。普通可変入賞球装置２０は開閉板を備え、普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示されたときにソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、普通可変入賞球装置２０が開放状態になる。普通可変入賞球装置２０に入賞した遊技球は入賞口スイッチ２３で検出される。なお、普通可変入賞球装置２０が閉状態になっている状態では、遊技球は入賞不能である。ただし、普通可変入賞球装置２０が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３２】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、「０」〜「９」の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、「００」〜「９９」の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００３３】
演出表示装置９の下方には、ゲート３２Ａが形成されている。ゲート３２Ａを通過した遊技球は、ゲートスイッチ３２ａによって検出された後、下方に流下する。
【００３４】
また、特別可変入賞球装置１５および普通可変入賞球装置２０は、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。普通可変入賞球装置２０が閉鎖状態である場合には遊技球は普通可変入賞球装置２０に入賞することはないので、遊技者は、遊技領域７の右側の領域（第２領域）を狙うのではなく左側の領域（第１領域）を狙って遊技球を発射し、第１領域からゲート３２Ａが設けられている領域に遊技球を流下させる。なお、図１には示されていないが、第１領域には１つ以上の普通入賞口が設けられていることが好ましい。また、第１領域に設けられているゲートを遊技球が通過すると、所定個の賞球払出が行われるようにしてもよい。そのように構成すれば、遊技者が第１領域を狙って遊技球を発射する可能性をより高くすることができるからである。また、遊技領域７の左側の領域にゲート３２Ｂおよび特別可変入賞球装置１５が設けられていてもよい。さらに、第１領域と第２領域とは、遊技領域７の左側および右側に限られない。遊技者が遊技球の発射対象領域を異ならせることができることを条件に、遊技領域７の左側および右側以外の２つの領域を第１領域および第２領域にしてもよい。
【００３５】
ゲート３２Ａまたはゲート３２Ｂを遊技球が通過しゲートスイッチ３２ａまたはゲートスイッチ３２ｂで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、普通可変入賞球装置２０の状態は、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（開放状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２Ａ，３２Ｂを通過した入賞球数（ゲート通過記憶数）を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２Ａまたはゲート３２Ｂへの遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、この実施の形態では、ゲート通過記憶数の上限値を４とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
【００３６】
なお、演出表示装置９の表示画面には、ゲート通過記憶数（普通図柄保留記憶数）を表示する領域（以下、普通図柄保留記憶表示部１８ｄという。）が設けられている。普通図柄保留記憶表示器４１におけるＬＥＤの点灯数と同数の表示が、普通図柄保留記憶表示１８ｄにおいてなされる。
【００３７】
この実施の形態では、演出表示装置９は、普通図柄表示器１０による普通図柄の可変表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。すなわち、普通図柄表示器１０による普通図柄の可変表示と演出表示装置９による飾り図柄の可変表示とは同期している。なお、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示器１０は、遊技制御基板に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００３８】
遊技盤６の遊技領域７の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００３９】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球がゲート３２Ａまたはゲート３２Ｂを通過しゲートスイッチ３２ａまたはゲートスイッチ３２ｂで検出されると、普通図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、普通可変入賞球装置２０の開放動作でなく、かつ、普通図柄の可変表示が実行されていない場合）、普通図柄の当り判定が行われる。この実施の形態では、普通図柄が当りになる確率（普通図柄の当選確率）は、遊技状態が低ベース状態のときには１／２５０（または、１０／２５０）であり、遊技状態が高ベース状態（この実施の形態では、普通図柄の変動時間が通常遊技状態に比べて短縮されている時短状態でもある。）のときは２４９／２５０（または、２５０／２５０）である。そして、普通図柄表示器１０において普通図柄の可変表示（変動）が開始されるときに、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。普通図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄保留記憶表示器４１についてのゲート通過記憶数を１増やす。この実施の形態では、時短状態（高ベース状態）である状態が特別遊技状態（有利遊技状態）に相当し、特別遊技状態ではない遊技状態が通常遊技状態に相当する。
【００４０】
なお、遊技状態が低ベース状態のときの普通図柄の当選確率を１／２５０（または、１０／２５０）にするのではなく、遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかにかかわらず、普通図柄の当選確率が常に１００％に近い割合になるようにしてもよい。その場合、当りになったときの普通可変入賞球装置２０の開放パターンとして、２種類の開放パターンを用いる。一方の開放パターンは開放期間が長い（開放回数が多い、もしくは１回の開放時間が長い、または、開放回数が多く、かつ、開放時間が長い）長期間開放パターンであり、他方の開放パターンは開放期間が短い（開放回数が少ない、もしくは１回の開放時間が短い、または、開放回数が少なく、かつ、開放時間が短い）短期間開放パターンである。短期間開放パターンによって普通可変入賞球装置２０の開放が制御されるときに、開放期間は、遊技球が普通可変入賞球装置２０に入賞する可能性がほとんどない程度の短い期間に制御される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄の変動開始時に、抽選によって、はずれ（普通可変入賞球装置２０を開放しない）、短期間開放パターンを伴う当り、長期間開放パターンを伴う当りのいずれかに決定する。その場合、普通図柄の変動結果（停止図柄）は、はずれ、短期間開放パターンを伴う当り、長期間開放パターンを伴う当りのそれぞれに対応する図柄にすることが好ましい。そして、高ベース状態では、低ベース状態であるときに比べて、高い割合（例えば、１００％または１００％に近い割合）で長期間開放パターンを伴う当りを選択し、低ベース状態では、高ベース状態であるときに比べて、高い割合（例えば、９５％）で短期間開放パターンを伴う当りを選択するとともに、低い割合（例えば、１％未満）で長期間開放パターンを伴う当りを選択する。
【００４１】
普通可変入賞球装置（入賞領域を形成するとともに始動領域も形成する。）２０に遊技球が入賞し入賞口スイッチ２３で検出されると、特別図柄の大当り判定が行われる。この実施の形態では、特別図柄が大当りになる確率は、遊技状態が非確変状態のときは９８／１００（９８％）であり、遊技状態が確変状態のときは１／１（１００％）である。すなわち、略全ての場合に大当りになると判定される。大当りにすることに決定されると、大当りの種別（大当りの種類）が決定される。
【００４２】
なお、遊技状態が非確変状態のときの特別図柄の当選確率を９８％にするのではなく、遊技状態が非確変状態であるか確変状態であるかにかかわらず、特別図柄の当選確率を常に１００％にしてもよい。その場合に、例えば、大当りの種類を複数（例えば、大当り後に高ベース状態になるものと、高ベース状態にならないもの）設け、高ベース状態にならない大当りにすることに決定された場合に、続けて大当りが発生しないようにする。
【００４３】
普通可変入賞球装置２０への遊技球の入賞にもとづいて特別図柄の変動が開始されると、所定時間経過後に停止して停止図柄が導出表示される。大当りにすることに決定されている場合には、特別図柄表示器８において大当り図柄が特別図柄の停止図柄として導出表示され、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態に移行すると、大当り遊技が２ラウンドだけ継続される。この実施の形態では、特別可変入賞装置１５が開放されてから一定期間（例えば０．５秒）が経過するまで、または、所定個数（例えば１個）の打球が大入賞口（特別可変入賞球装置１５）に入賞するまでが大当り遊技における１ラウンドである。なお、特別可変入賞球装置１５の開放期間（ラウンド期間）は任意である。また、ラウンド期間における特別可変入賞球装置１５への入賞可能個数も任意であり、１個でなくてもよい。
【００４４】
大当りが遊技状態を高ベース状態にすることに対応する大当りであった場合は、大当り遊技が終了するときに遊技状態が高ベース状態に移行される。遊技状態が高ベース状態のときは、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率は２４９／２５０（または、２５０／２５０）であるから、遊技球がゲート３２Ａまたはゲート３２Ｂを通過すると、ほぼ当りになる。当りになると、普通可変入賞球装置２０が開放され、遊技球が入賞すると、大当り判定および大当り種別の判定が行われる。なお、高ベース状態（または、低ベース状態）への移行（遊技状態の移行）は、高ベース状態（または、低ベース状態）に変化することの他、高ベース状態（または、低ベース状態）が維持されることも意味する。
【００４５】
大当りが遊技状態を低ベース状態にすることに対応する大当りであった場合は、大当り遊技が終了するときに遊技状態が低ベース状態に移行される。遊技状態が低ベース状態のときは、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が１／２５０（または、１０／２５０）であるから、遊技球がゲート３２Ａ，３２Ｂを通過しても当りになる可能性は低くなり、普通可変入賞球装置２０が開放される可能性は低い。その結果、始動領域への遊技球の入賞が発生し難くなるので、大当り遊技状態に移行されにくくなる。
【００４６】
以上のように、この実施の形態では、低ベース状態のときは、普通図柄が当りになる確率が低いが、一旦、普通図柄が当りになると、非常に高い確率で遊技状態が高ベース状態になる。その結果、普通図柄の当りが連続して発生することになる。
【００４７】
また、この実施の形態では、高ベース状態において大当りが所定回（この実施の形態では、３０回）連続して発生すると、遊技状態は低ベース状態に移行することがある。
【００４８】
次に、普通図柄の停止図柄、特別図柄の停止図柄、および飾り図柄の停止図柄について説明する。
【００４９】
（１）普通図柄の停止図柄：
普通図柄表示器１０で可変表示される普通図柄は「０」〜「９」である。このうち、「７」が当り図柄であり、その他ははずれ図柄である。
【００５０】
（２）特別図柄の停止図柄：
上述したように、特別図柄表示器８で可変表示される特別図柄は「００」〜「９９」である。一例として、「１１」，「２２」，「３３」，「４４」，「５５」，「６６」,「７７」，「８８」の各々が、第１〜第８大当り図柄である（大当りの種類については図７およぶ図８を参照）また、はずれ図柄は「００」である。
【００５１】
（３）飾り図柄の停止図柄：
上述したように、演出表示装置９で可変表示される左中右の飾り図柄は、それぞれ、「０」〜「９」である。ここで、飾り図柄のはずれ図柄は、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃っていない状態の図柄（例えば、「３５８」など）である。なお、左右の飾り図柄が同一図柄で揃っているが（すなわち、リーチになっているが）、中の飾り図柄だけ揃っていない状態もはずれ図柄である。飾り図柄の当り図柄は、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃った状態の図柄である。
【００５２】
なお、この実施の形態では、普通図柄の停止図柄と飾り図柄の停止図柄とが対応している。すなわち、普通図柄の停止図柄がはずれ図柄になると飾り図柄の停止図柄もはずれ図柄になり、普通図柄の停止図柄が当り図柄になると飾り図柄の停止図柄も当り図柄になる。
【００５３】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかにＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００５４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５６】
また、ゲートスイッチ３２ａ，３２ｂ、大入賞口スイッチ１４ａおよび入賞口スイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、普通可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、および特別可変入賞球装置１５（開閉板）を開閉するソレノイド１６を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００５７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００５８】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００５９】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００６０】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技枠に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、盤側に設けられているＬＥＤの表示制御を行う。また、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００６１】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６２】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭ（図示せず）を含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６３】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００６４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００６５】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６６】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。
【００６７】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００６８】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号を増幅して盤側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８に供給する。
【００６９】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０６を介して、トリガセンサ１２５から、トリガボタン１２１に対する遊技者の操作を検出したことを示す信号としての操作検出信号を入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０６を介して、プッシュセンサ１２４から、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作を検出したことを示す信号としての操作検出信号を入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０６を介して、傾倒方向センサユニット１２３から、スティックコントローラ１２２の操作桿１２２Ａに対する遊技者の操作を検出したことを示す信号としての操作検出信号を入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２を振動動作させるために、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力する。
【００７１】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるＣＰＵ５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７２】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００７３】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１５。Ｓ４４，Ｓ４５を含む。）。
【００７４】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００７５】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７６】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、普通図柄プロセスフラグ、確変フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００７７】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【００７８】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機にしてもよい。
【００７９】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００８０】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００８１】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００８２】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲ（大当り判定用乱数）の値を更新させるための設定を行う。
【００８３】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００８４】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数（変動パターン決定用乱数）であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数（ランダム３初期値決定用乱数）である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８５】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２１〜Ｓ３５のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２１）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ，３２ｂ、大入賞口スイッチ１４ａおよび入賞口スイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２２）。
【００８６】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２３）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３３，Ｓ３４で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００８７】
次に、遊技制御に用いられる大当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２４）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２５，Ｓ２６）。
【００８８】
図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りの種別を決定する（大当り種別決定用）
（２）ランダム２：普通図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）（３）ランダム３：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（４）ランダム４：ランダム３の初期値を決定する（ランダム３初期値決定用）
【００８９】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２４では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り種別決定用乱数、および（３）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（４）の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（乱数回路５０３）が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、ＣＰＵ５６によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。この場合、大当り判定用乱数の初期値を決定するためのソフトウェア乱数（大当り判定初期値決定用乱数）を用いて大当り判定用乱数の初期値を変更（更新）するように構成することが好ましい。
【００９０】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器８および大入賞口（特別可変入賞球装置１５）を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９１】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０および普通可変入賞球装置２０を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９２】
また、ＣＰＵ５６は、演出表示装置９における飾り図柄の表示制御に関する演出制御コマンドなどを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【００９３】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【００９４】
また、ＣＰＵ５６は、大入賞口スイッチ１４ａおよび入賞口スイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、大入賞口スイッチ１４ａおよび入賞口スイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９５】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３２：出力処理）。
【００９６】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。
【００９７】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３４）。
【００９８】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３５）、処理を終了する。
【００９９】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２２〜Ｓ３４（ステップＳ３０を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１００】
図７および図８は、大当りの種別を説明するための説明図である。図７には、大当り回数カウンタの値が所定値（この実施の形態では、２９）に達していない場合に選択されうる大当りの種別（種別）が示されている。図８には、大当り回数カウンタの値が所定値（この実施の形態では、２９）に達した場合に選択されうる大当りの種別（種別）が示されている。
【０１０１】
この実施の形態では、遊技状態として、高ベース状態（有利遊技状態）と低ベース状態（通常遊技状態）とがある。
【０１０２】
高ベース状態は、遊技球が始動条件が成立しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である。高ベース状態では、高ベース状態でない場合（低ベース状態すなわち通常遊技状態である場合）と比較して、例えば、普通図柄の当り確率が高くなり、その結果、始動入賞しやすくなる。具体的には、普通可変入賞球装置２０に遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、普通可変入賞球装置２０（普通可変入賞装置）が開放状態になりやすい状態であり、低ベース状態に比べて、普通図柄の当り確率が高められている状態と普通可変入賞球装置２０の開放回数が多くなっている状態と開放時間が長くなっている状態とのうちで少なくとも１つの状態になっているか（普通可変入賞装置が開放されやすい状態）、もしくは、普通図柄の可変表示時間が短縮されている状態になっているか（普通図柄の可変表示の実行頻度が多くなっている状態）、または、普通可変入賞装置が開放されやすく、かつ、普通図柄の変動の実行頻度が多くなっている状態である。
【０１０３】
また、この実施の形態では、高ベース状態（有利遊技状態）として、第１有利状態と第２有利状態とがある。低ベース状態（通常遊技状態）として、第１通常状態と第２通常状態とがある。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、決定された大当りの種別に応じて、大当り遊技が終了したときに、遊技状態（第１有利状態、第２有利状態、第１通常状態、第２通常状態）を変更することがある。
【０１０４】
第１有利状態は、第２有利状態に比べて、遊技者にとってより有利な遊技状態である。具体的には、第１有利状態であるときには、第２有利状態であるときに比べて、普通図柄の停止図柄が当り図柄に決定される割合が高い（図１６参照）。
【０１０５】
また、第２通常状態は、第１通常状態に比べて、遊技者にとってより有利な遊技状態である。具体的には、第２通常状態であるときには、第１通常状態であるときに比べて、普通図柄の停止図柄が当り図柄に決定される割合が高い（図１６参照）。
【０１０６】
なお、この実施の形態では、普通図柄の停止図柄が当り図柄に決定される割合を違えることによって、各遊技状態の有利度を違えているが、有利度の違いを、普通図柄の変動時間（有利度が高いほど変動時間が短い。）や、普通可変入賞球装置２０の開放時間（有利度が高いほど開放時間が長い。）や、普通可変入賞球装置２０の開放開放（有利度が高いほど当り遊技中の開放回数が多い。）を違えることによって、有利度を違えるようにしてもよい。その場合には、遊技状態に関わらず普通図柄の停止図柄が当り図柄に決定される割合を同じにしたり、第１有利状態と第２有利状態とで当該割合を同じにしたり、第１通常状態と第２通常状態とで当該割合を同じにしてもよい。
【０１０７】
また、普通図柄の停止図柄が当り図柄に決定される割合を同じにし、大当り遊技後に制御される遊技状態の割合を、遊技状態に応じて違えるようにして、有利度を違えるようにしてもよい。その場合には、有利な遊技状態は、それよりも不利な遊技状態である場合に比べて、大当り遊技後に高い割合で有利な遊技状態に移行する遊技状態として実現される。
【０１０８】
図７に示すように、大当り回数カウンタの値が所定値に達していない場合（リミッタ非作動時：具体的には、この実施の形態では、図７に示すように、大当り回数カウンタの値を０にしない場合に発生する大当りは確変大当りであるから、確変状態における確変大当りの発生回数が所定値に達していない場合に相当）には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りの種別を、第１大当り〜第８大当りのいずれかに決定するが、そのときの遊技状態の違いに応じて、第１大当り〜第８大当りの選択割合が異なっている。なお、第１有利状態では、大当りの種別に関わらず、大当り遊技が終了したときに、遊技状態は第１有利状態に維持される。また、第２有利状態では、大当り遊技が終了したときに、より有利な第１有利状態に移行する場合と、第２有利状態に維持される場合とがある。
【０１０９】
また、第１通常状態では、第２通常状態である場合に比べて、高い割合で、通常遊技状態よりも有利な状態である第２有利状態に移行する。
【０１１０】
なお、第２通常状態であるときに大当りに決定された場合に、大当り遊技後の遊技状態が常に有利遊技状態になるようにしてもよい。
【０１１１】
また、図７に示すように、遊技状態がいずれの状態である場合にも、大当り回数カウンタを初期化する（値を０にする）とともに大当り遊技後の遊技状態が有利遊技状態になる大当りと、大当り回数カウンタを更新する（値を＋１する）とともに大当り遊技後の遊技状態が有利遊技状態になる大当りとがある。
【０１１２】
図８に示すように、大当り回数カウンタの値が所定値に達している場合（リミッタ作動時）には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りの種別を、第１大当り〜第８大当りのいずれかに決定するが、そのときの遊技状態の違いに応じて、第１大当り〜第８大当りの選択割合が異なっている。
【０１１３】
リミッタ作動時に第１有利状態であるときには、第２有利状態である場合に比べて、高い割合で、大当り遊技が終了した後の遊技状態を第２有利状態にすることに決定される。リミッタ作動時に通常遊技状態（第１通常状態、第２通常状態）であるときには、有利遊技状態である場合に比べて、高い割合で、大当り遊技が終了した後の遊技状態を第２有利状態にすることに決定される（図８に示す例では、１００％）。
【０１１４】
なお、第１大当りおよび第２大当りは、図７に示す非確変大当りに相当する大当りであり、第３〜第８大当りは、図７に示す確変大当りに相当する大当りである。ただし、リミッタ作動時には、確変大当りに相当する大当りにすることに決定されても、大当り遊技が終了した後の確率状態を低確率状態にする。
【０１１５】
また、図７および図８に示すように、第１有利状態であるか第２有利状態であるかに関わらず、リミッタ非作動時に大当り回数カウンタが初期化される特定遊技状態とすることに決定される割合（図７に示す例では、１５％）に比べて、リミッタ作動時に所定の終了条件を成立させない大当り（すなわち、大当り遊技後の遊技状態を有利遊技状態にする大当り）と決定する割合（図８に示す例では、８０％または５０％）の方が大きい。
【０１１６】
図９は、普通図柄および飾り図柄の可変表示、可変入賞球装置の制御状態、特別図柄の可変表示を説明するための説明図である。
【０１１７】
図９に示すように、遊技球がゲート３２Ａまたはゲート３２Ｂを通過すると、普通図柄の変動を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１０および演出表示装置９において普通図柄および飾り図柄の変動が実行される。普通図柄の表示結果が当り図柄である場合には、普通可変入賞球装置２０が所定期間（この実施の形態では、６秒）開放状態に制御される。普通可変入賞球装置２０が開放状態に制御されている間、始動領域に遊技球が入賞可能（通過可能）になり、特別図柄の始動条件が成立することが可能になる
【０１１８】
特別図柄表示器８において特別図柄の変動を開始できる状態であれば、特別図柄の始動条件の成立（普通可変入賞球装置２０への遊技球の入賞）にもとづいて、特別図柄表示器８において特別図柄の変動が実行される。特別図柄の表示結果が大当り図柄である場合には、大当り遊技が実行される。すなわち、大入賞口（特別可変入賞球装置１５）が、所定時間（この実施の形態では、０．２秒）の閉鎖時間を挟んで所定回（例えば、２回）開放状態に制御される。開放時間は、この実施の形態では、０．５秒である。
【０１１９】
図９に示すように、普通可変入賞球装置２０が開放状態になっている時間は、特別図柄の変動時間（この実施の形態では、常に０．５秒）よりも長い。よって、普通可変入賞球装置２０に遊技球が入賞して特別図柄の変動の実行条件（始動条件に相当）が成立したが特別図柄の表示結果がはずれ図柄に決定された場合でも、普通可変入賞球装置２０が開放状態であるうちに再度普通可変入賞球装置２０に遊技球が入賞して特別図柄の変動の実行条件が成立する可能性が高い。後述するように、非確変状態では特別図柄の表示結果が大当り図柄に決定される確率は９８％であるから、特別図柄の表示結果がはずれ図柄に決定された場合でも、再度の普通可変入賞球装置２０への遊技球の入賞にもとづいて特別図柄の表示結果が大当り図柄に決定される可能性が高い。すなわち、この実施の形態では、普通可変入賞球装置２０が開放状態になると、ほぼ必ず大当りが発生することになる。
【０１２０】
図１０および図１１は、演出制御基板８０に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成である。１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１２１】
コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄の可変表示に同期して演出表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもある。
【０１２２】
コマンド８Ｂ００（Ｈ），８Ｂ０１（Ｈ）は、普通図柄表示器１０における普通図柄の停止図柄（表示結果）の内容を指定する演出制御コマンドである。すなわち、はずれにするか当りにするかを示す演出制御コマンドである。以下、コマンド８Ｂ００（Ｈ），８Ｂ０１（Ｈ）を、普通図柄表示結果特定コマンドということがある。
【０１２３】
コマンド８Ｃ１１（Ｈ）〜８Ｃ１８（Ｈ）は、特別図柄表示器８における特別図柄の停止図柄（表示結果）の内容を指定する演出制御コマンドである。すなわち、はずれにするか、またはいずれの種別の大当りにするかを示す演出制御コマンドである。以下、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０７（Ｈ）および８Ｃ１１（Ｈ）〜８Ｃ１８（Ｈ）を、表示結果特定コマンドということがある。
【０１２４】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、普通図柄表示器１０における普通図柄の停止を知らせるとともに演出表示装置９における飾り図柄の可変表示（変動）の停止を指定する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１２５】
コマンド８Ｆ０１（Ｈ）は、特別図柄表示９における特別図柄の変動開始を知らせる演出制御コマンド（特別図柄変動開始指定コマンド）である。コマンド８Ｆ０２（Ｈ）は、特別図柄表示９における特別図柄の変動終了を知らせる演出制御コマンド（特別図柄変動終了指定コマンド）である。
【０１２６】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。ＣＰＵ５６は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１２７】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１２８】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、大当り遊技が開始されることを指定する演出制御コマンド（ファンファーレ指定コマンド）である。
【０１２９】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、２ラウンドの大当り遊技におけるラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。コマンドＡ２ＸＸ（Ｈ）は、２ラウンドの大当り遊技におけるラウンド後の表示（ラウンド間のインターバルの表示）を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、「ＸＸ」に表示するラウンド数が設定される。
【０１３０】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り遊技が終了することを指定する演出制御コマンド（エンディング指定コマンド）である。
【０１３１】
コマンドＢ０ＸＸ（Ｈ）は、確率状態または遊技状態（いずれの有利遊技状態であるか通常遊技状態であるか）を示す演出制御コマンドである。なお、遊技状態を示す演出制御コマンド（第１有利状態指定コマンド、第２有利状態指定コマンド、第２通常状態指定コマンドおよび第１通常状態指定コマンド）をベース状態指定コマンドということがある。
【０１３２】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示される数のゲート入賞記憶数（普通図柄保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（普通図柄保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ５０１（Ｈ）は、ゲート入賞記憶数の減算（１減らすこと）を指定する演出制御コマンド（普通図柄保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１３３】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、例えば、図１０および図１１に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ＬＥＤの表示状態を変更し、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１３４】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１３５】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ５６が実行する普通図柄プロセス処理（ステップＳ２８）を説明する。図１２は、普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、ゲート３２（ゲート３２Ａまたはゲート３２Ｂ）がオン状態となったこと、すなわち遊技球がゲート３２を通過したことを検出すると（ステップＳ１１１）、ゲートスイッチ通過処理（ステップＳ１１２）を実行する。その後、ステップＳ１００〜Ｓ１０４のいずれかの処理を実行する。なお、以下、ゲート３２Ａとゲート３２Ｂとをゲート３２と総称することがある。
【０１３７】
ステップＳ１００〜Ｓ１０４の処理は、以下のような処理である。
【０１３８】
普通図柄通常処理（ステップＳ１００）：ＣＰＵ５６は、普通図柄の変動を開始することができる状態（例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップＳ１００を示す値になっている場合、具体的には、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示が実行されている状態でなく、かつ、可変入賞球装置１５の開放状態でない場合）には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０でなければ、当りとするか否か（普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か）を決定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ１０１）を示す値（この例では「１」）に更新する。
【０１３９】
普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ１０１）：普通図柄の可変表示の変動パターン（図柄変動中の演出態様：変動パターンによって変動時間も特定される。）を、遊技球がゲート３２を通過したときに抽出した変動パターン決定用乱数（表示用乱数の一つ）の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、決定された変動パターンにもとづいて、普通図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間（普通図柄の変動時間）に相当する値を普通図柄プロセスタイマにセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ１０２）に応じた値（この例では「２」）に更新する。
【０１４０】
普通図柄変動処理（ステップＳ１０２）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止する。また、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を演出制御基板８０に送信する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせ、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理（ステップＳ１０３）を示す値（この例では「３」）に更新する。
【０１４１】
普通図柄停止時処理（ステップＳ１０３）：ＣＰＵ５６は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるか否か確認する。当り図柄でなければ（はずれ図柄であれば）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（この例では「０」）に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、普通可変入賞球装置（普通電動役物）２０を開放する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（ステップＳ１０４）を示す値（この例では「４」）に更新する。
【０１４２】
普通電動役物開放中処理（ステップＳ１０４）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には、普通電動役物（普通可変入賞球装置２０）への遊技球の入賞個数（始動入賞口１４への入賞個数）をカウントする普通電動役物入賞カウント処理を実行する。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、普通可変入賞球装置２０を閉鎖して、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（この例では「０」）に更新する。
【０１４３】
図１３は、ゲートスイッチ通過処理を示すフローチャートである。ゲートスイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値（ゲート通過記憶数）が最大値（この例では「４」）に達しているか否か確認する（ステップＳ１１５）。最大値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を＋１し（ステップＳ１１６）、ソフトウェア乱数である変動パターン決定用乱数（ランダム２）および普通図柄当り判定用乱数（ランダム３）の値を抽出して、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域（普通図柄判定用バッファ）に格納する（ステップＳ１１７）。また、ＣＰＵ５６は、普通図柄保留記憶表示器４１の点灯個数を１増やす（ステップＳ１１８）。また、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数（普通図柄保留記憶数）を示す普通図柄保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１９）。なお、ステップＳ１１７の処理で変動パターン決定用乱数の値を抽出せず、変動パターン決定用乱数の値を、普通図柄の変動開始時に（例えば、普通図柄変動パターン設定処理において）抽出するようにしてもよい。
【０１４４】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０１４５】
図１４は、普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマ（図２０におけるステップＳ１５８の処理でセットされる）がタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ２７０）。タイムアウトしていない場合には、普通図柄プロセスタイマの値を−１して（ステップＳ２７８）、処理を終了する。普通図柄プロセスタイマが既にタイムアウトしている場合には、ゲート通過記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ２７１）。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０であれば、処理を終了する。ゲート通過記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数および変動パターン決定用乱数を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ２７２）。
【０１４６】
そして、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数カウンタの値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ２７３）。すなわち、ゲート通過記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値および変動パターン決定用乱数値を、ゲート通過記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値および変動パターン決定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１４７】
また、普通図柄表示器４１において点灯している表示器の数を１減らす（ステップＳ２７４）。また、ゲート通過記憶数を１減算することを指定する普通図柄保留記憶数減算指定コマンドを送信する（ステップＳ２７５）。なお、普通図柄保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後のゲート通過記憶数を指定するコマンドを送信してもよい。
【０１４８】
次いで、ＣＰＵ５６は、読み出した乱数値にもとづいて当りとするかはずれとするか決定する普通図柄当り判定処理を実行する（ステップＳ２７６）。
【０１４９】
図１５は、普通図柄当り判定処理を示すフローチャートである。図１５に示すように、普通図柄当り判定処理において、ＣＰＵ５６は、現在に対応する当り判定テーブルを選択する（ステップＳ９１）。そして、ステップＳ２７２の処理で読み出した普通図柄当り判定用乱数の値と選択した当り判定テーブルに設定されている当り判定値とを比較する（ステップＳ９２）。
【０１５０】
図１６は、普通図柄当り判定テーブル（第１有利状態当り判定テーブル、第２有利状態当り判定テーブル、第１通常状態当り判定テーブルおよび第２通常状態当り判定テーブル）を示す説明図である。図１６（Ａ）に示すように、第１有利状態のときに当りに決定される確率は２５０／２５０である。図１６（Ｂ）に示すように、第２有利状態のときに当りに決定される確率は２４９／２５０である。図１６（Ｃ）に示すように、第２通常状態のときに当りに決定される確率は１０／２５０である。図１６（Ｄ）に示すように、第１通常状態のときに当りに決定される確率は１／２５０である。よって、遊技状態が低ベース状態（第１通常状態または第２通常状態）のときは低い確率で当りになり、高ベース状態（第１有利状態または第２有利状態）のときは極めて高い確率（この例では、１００％または略１００％）で当りになる。
【０１５１】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ９２の処理による比較の結果、当りになる場合（普通図柄当り判定用乱数の値がいずれかの当り判定値と一致した場合）には（ステップＳ９３）、普通図柄当りフラグをセットする（ステップＳ９４）。
【０１５２】
そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄通常処理において、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ１０１）を示す値（具体的には「１」）に更新する（ステップＳ２７７）。
【０１５３】
図１７は、普通図柄プロセス処理における普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ１０２）を示すフローチャートである。普通図柄変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、普通図柄当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１３１）。普通図柄当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否か確認するために第１有利状態フラグまたは第２有利状態フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１３２）。遊技状態が高ベース状態でなく低ベース状態である場合には、低ベース当り変動パターン決定テーブルを選択する（ステップＳ１３３）。
【０１５４】
遊技状態が高ベース状態であるとき（第１有利状態フラグまたは第２有利状態フラグがセットされているとき）は、高ベース状態において当りになるときに使用する高ベース当り変動パターン決定テーブルを選択する（ステップＳ１３４）。
【０１５５】
図１８は、この実施の形態で用いられる変動パターンを示す説明図である。図１８において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「時間」は普通図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【０１５６】
この例では、普通図柄の各変動パターンは、飾り図柄の停止図柄が「はずれ図柄」になる場合の変動パターン（はずれ専用の変動パターン）と、飾り図柄の停止図柄が「当り図柄」になる場合の変動パターン（当り専用の変動パターン）とに区別されている。
【０１５７】
はずれ専用の変動パターンとして、リーチを伴わない通常変動の変動パターンと、はずれ時ノーマルリーチ（単純なリーチ態様）の変動パターンと、ロングリーチを伴う変動パターンとがある。
【０１５８】
当り専用の変動パターンとして、高ベース状態（有利遊技状態）のときにのみ使用される高ベース時通常変動パターンと、低ベース状態（通常遊技状態）のときにのみ使用される当り時ノーマルリーチの変動パターンと、低ベース状態のときにのみ使用されるスーパーリーチの変動パターンとがある。
【０１５９】
低ベース当り変動パターン決定テーブルには、当りのときに選択される変動パターン（図１８における「０５（Ｈ）」，「０６（Ｈ）」の変動パターン）のそれぞれに対応する複数の判定値が割り当てられている。
【０１６０】
高ベース当り変動パターン決定テーブルには、高ベース状態において当りのときにのみ選択される変動パターン（図１８における「０２（Ｈ）」）に対応する判定値のみが設定されている。
【０１６１】
普通図柄当りフラグがセットされていないときは、ＣＰＵ５６は、はずれになるときに使用するはずれ用変動パターン決定テーブルを選択する（ステップＳ１３５）。
【０１６２】
はずれ用変動パターン決定テーブルには、はずれのときにのみ選択される変動パターン（図１８における「０１（Ｈ）」，「０３（Ｈ）」，「０４（Ｈ）」）のそれぞれに対応する複数の判定値が割り当てられている。なお、この実施の形態では、はずれの場合には比較的変動時間が長い変動パターンが選択されやすいが、高ベース状態（有利遊技状態）では、高ベース当り変動パターン決定テーブルと同様の変動パターン決定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１６３】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファに格納されている変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、ステップＳ１３３，Ｓ１３４，Ｓ１３５の処理で選択した変動パターン決定テーブルを用いて普通図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ１３６）。なお、ＣＰＵ５６は、はずれにする場合に、低ベース状態において、はずれ用変動パターン決定テーブルを選択し、高ベース状態であるときには、変動パターンを「通常変動」の変動パターンに決定する。
【０１６４】
また、この実施の形態では、はずれにすることに決定された場合に、変動パターン決定用乱数とはずれ用変動パターン決定テーブルとにもとづいて普通図柄の変動パターンが決定されるが、はずれにすることに決定された場合には、リーチ判定用乱数を使用して、リーチ判定用乱数の値にもとづいてリーチにするか否か決定するようにしてもよい。
【０１６５】
また、この実施の形態では、変動パターンは、飾り図柄の停止図柄が「はずれ図柄」になる場合にのみ使用されるはずれ専用の変動パターンと、飾り図柄の停止図柄が「当り図柄」になる場合にのみ使用される当り専用の変動パターンとに区別されているが、「はずれ図柄」になる場合にも「当り図柄」になる場合にも使用される変動パターン（例えば、ロングリーチを伴う変動パターンおよびスーパーリーチの変動パターン）があるようにしてもよい。
【０１６６】
次いで、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマに、変動パターンで特定される普通図柄の変動時間に相当する値をセットする（ステップＳ１３７）。また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１３６の処理で決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３８）。
【０１６７】
そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ１０２）に対応した値（具体的には「２」）に更新する（ステップＳ１３９）。
【０１６８】
図１９は、普通図柄変動処理（ステップＳ１０２）を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ１４１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ１４２）。
【０１６９】
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止させる（ステップＳ１４３）。そして、ＣＰＵ５６は、図柄停止指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１４４）。
【０１７０】
また、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする（ステップＳ１４５）。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理（ステップＳ１０３）を示す値（具体的には「３」）に更新する（ステップＳ１４６）。
【０１７１】
図２０は、普通図柄停止時処理（ステップＳ１０３）を示すフローチャートである。普通図柄停止時処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ１５１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ１５２）。
【０１７２】
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは、ＣＰＵ５６は、普通図柄当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１５３）。
【０１７３】
普通図柄当りフラグがセットされているときは、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間（例えば、６秒）に相当する値をセットする（ステップＳ１５４）。なお、普通電動役物作動時間を、遊技状態が非確変状態のときと確変状態のときとで異なる時間にしてもよい。
【０１７４】
また、ＣＰＵ５６は、普通可変入賞球装置（普通電動役物）２０を開放状態にし（ステップＳ１５５）、入賞個数カウンタの値を０にクリアしておく（ステップＳ１５６）。
【０１７５】
そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（ステップＳ１０４）を示す値（具体的には「４」）に更新する（ステップＳ１５７）。
【０１７６】
ステップＳ１５３において、普通図柄当りフラグがセットされていないと判定ししたときは、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマに次回変動待機時間（例えば、２．０秒）に相当する値をセットする（ステップＳ１５８）。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ１５９）。
【０１７７】
この実施の形態では、遊技制御手段は、特別図柄の変動時間と大当り遊技状態の期間（例えば、１．７秒：図９参照）との和の時間よりも長い時間が経過するまで次回の普通図柄の変動開始を禁止する禁止手段を備えていることになるので、その間（普通図柄の変動が実行されない期間）に遊技球がゲート３２を通過してゲート通過記憶数の値が大きくなる可能性が高くなり、大当り遊技状態が終了したときに、再び大当りが発生する可能性を持続させることができる。
【０１７８】
図２１は、普通電動役物開放中処理（ステップＳ１０４）を示すフローチャートである。普通電動役物開放中処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ１６１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしている場合には、ステップＳ１６６に移行する。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ１６２）。
【０１７９】
また、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２３がオンしている場合には（ステップＳ１６３）、入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ１６４）。そして、入賞個数カウンタの値が８になったか否か確認する（ステップＳ１６５）。入賞個数カウンタの値が８になった場合には、ステップＳ１６６の処理に移行する。
【０１８０】
ステップＳ１６６では、ＣＰＵ５６は、普通可変入賞球装置（普通電動役物）２０を閉鎖状態にする（ステップＳ１６６）。
【０１８１】
そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ１６７）。
【０１８２】
次に、特別図柄および大入賞口の制御を説明する。図２２は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器８および大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１８３】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１８４】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。ＣＰＵ５６は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、大当りにするか否か（特別図柄の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否か）を決定する。大当りにする場合には、大当りフラグをセットし、大当りの種別を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では「１」）に更新する。
【０１８５】
特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。特別図柄の可変表示が開始されてから導出表示されるまでの可変表示時間（変動時間）に相当する値を特別図柄プロセスタイマにセットすることによって特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動時間は一定時間（すなわち、特別図柄の変動パターンは１種類）である。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に応じた値（この例では「２」）に更新する。
【０１８６】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。特別図柄変動開始処理でセットされた変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウト）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に応じた値（この例では「３」）に更新する。
【０１８７】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。特別図柄表示器８における可変表示を停止して停止図柄を表示させる。また、大当りフラグがセットされているか否か確認する。大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に応じた値（この例では「４」）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値（この例では「０」）に更新する。
【０１８８】
大当り表示処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が大当りの発生を報知するための制御を行っている時間が経過したら、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では「５」）に更新する。
【０１８９】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大当り表示時間が経過したときに、大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置１５を開状態にして大入賞口を開放する。また、カウンタによってラウンド数をカウントする。また、大入賞口制御タイマに大入賞口開放中処理の実行時間（ラウンド時間）を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に応じた値（この例では「６」）に更新する。
【０１９０】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞装置１５を閉状態にして大入賞口を閉鎖する。また、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間（インターバル時間）を大入賞口制御タイマに設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に応じた値（この例では「５」）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１９１】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや高ベース状態フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では「０」）に更新する。
【０１９２】
図２３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始することができる状態（特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値（例えば「０」）になっている場合、つまり、特別図柄表示器８において特別図柄の変動表示がなされていない状態であり、かつ、大当り遊技中でもない場合）には（ステップＳ５１）、入賞口スイッチ２３がオンしたか否か確認する（ステップＳ５２）。
【０１９３】
ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２３がオン状態であることを確認したら、乱数回路５０３からランダムＲ（大当り判定用乱数）となる値を抽出する（ステップＳ５３）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り判定処理処理を実行する（ステップＳ５４）。
【０１９４】
図２４は、大当り判定処理を示すフローチャートである。図２４に示すように、大当り判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、現在の遊技状態が確変状態（高確率状態）であるか否かを確認するために確変フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１）。
【０１９５】
遊技状態が非確変状態である場合（確変フラグがセットされていないとき）には、ＣＰＵ５６は、非確変状態のときの大当り判定で使用する通常時大当り判定テーブルを選択し（ステップＳ８２）、ステップＳ５３で読み出した大当り判定用乱数の値と通常時大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値とを比較して大当りにするか否か決定する。大当り判定用乱数の値がいずれかの大当り判定値と一致したら大当りにすることに決定する。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされている場合には、確変時大当り判定テーブルを選択し（ステップＳ８４）、ステップＳ５３で読み出した大当り判定用乱数の値と確変時大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値とを比較する（ステップＳ８５）。
【０１９６】
大当り（確変大当りまたは非確変大当り）にすることに決定した場合には（ステップＳ８６）、大当りフラグをセットする（ステップＳ８７）。
【０１９７】
図２５（Ａ）は、非確変状態において使用される通常時大当り判定テーブルを示す説明図であり、図２５（Ｂ）は確変時大当り判定テーブルを示す説明図である。図２５（Ａ）に示すように、通常時大当り判定テーブルには、大当り判定値として０〜６４２２５が設定されている。ただし、０〜９６３３は非確変大当りに対応し、９６３４〜６４２２５は確変大当りに対応する。大当り判定用乱数の値が取りうる範囲０〜６５５３５であるから、非確変状態のときに大当りに決定される確率（特別図柄の当選確率）は約９８％である。
【０１９８】
図２５（Ｂ）に示すように、確変時大当り判定テーブルには、大当り判定値として０〜６５５３５が設定されている。ただし、０〜９８２９は非確変大当りに対応し、９８３０〜６５５３５は確変大当りに対応する。従って、確変状態のときに大当りに決定される確率（特別図柄の当選確率）は１００％である。なお、確変状態において常に大当りにするのではなく、高い割合（例えば、９９％）で大当りにするようにしてもよい。
【０１９９】
以上のように、この実施の形態では、遊技状態が非確変状態のときは高い確率で大当りになり、遊技状態が確変状態のときは常に（１００％の確率で）大当りになる。
【０２００】
なお、この実施の形態では、確変状態のときに大当りに決定される確率（特別図柄の当選確率）は１００％であるから、ステップＳ８４，Ｓ８５の処理を実行しないようにしてもよい。さらに、確変フラグがセットされているときには、直ちに大当りフラグをセットするようにしてもよい。
【０２０１】
大当り判定処理を実行した後、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ５５）。大当りフラグがセットされていない場合、すなわち、はずれに決定された場合には、ステップＳ６３に移行する。
【０２０２】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、ランダム１：図６参照）を生成するためのカウンタから値（大当り種別決定用乱数）を抽出する。そして、大当り種別決定テーブルを用いて、大当り種別決定処理を実行する（ステップＳ５６）。
【０２０３】
図２６は、大当り種別決定テーブルを示す説明図である。大当り種別決定テーブルには、大当り種別決定用乱数と比較される判定値であって、大当り種別に対応する判定値が設定されている。
【０２０４】
図２６に示すように、大当り種別決定テーブルとして、非確変大当りとすることに決定されている場合に使用される大当り種別決定テーブル（図２６（Ａ）参照）と、確変大当りとすることに決定されている場合に使用される大当り種別決定テーブル（図２６（Ｂ）参照）とがある。
【０２０５】
ステップＳ５６の処理で、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５４の処理で非確変大当りとすることに決定されている場合には、図２６（Ａ）に示す大当り種別決定テーブルを使用し、ステップＳ５４の処理で確変大当りとすることに決定されている場合には、図２６（Ｂ）に示す大当り種別決定テーブルを使用する。
【０２０６】
なお、図７を参照すると、リミッタ非作動時には、第１有利状態であるときには、大当りの種別がいずれであっても、大当り遊技後の遊技状態は第１有利状態に維持される。また、非確変大当りに決定された場合には、大当り回数カウンタが初期化される。
【０２０７】
第２有利状態であるときには、所定の割合で大当り遊技後の遊技状態は第１有利状態に移行する。また、非確変大当りに決定された場合には、大当り回数カウンタが初期化される。
【０２０８】
第２通常状態であるときには、所定の割合で大当り遊技後の遊技状態は第２有利状態に移行する。また、非確変大当りに決定された場合には、大当り回数カウンタが初期化される。
【０２０９】
第１通常状態であるときには、第２通常状態であるときに比べて、低い割合で大当り遊技後の遊技状態は第２有利状態に移行する。また、非確変大当りに決定された場合には、大当り回数カウンタが初期化される。
【０２１０】
この実施の形態では、リミッタ非作動時に、確変大当りと決定される確率（確変決定率）は８５％である。確変決定率が８５％であるということは、非確変状態のときに確変大当りになって確変状態に移行される割合が８５％であるとともに、確変状態のときに確変大当りになって確変状態が継続される割合も８５％であるということである。
【０２１１】
次に、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５６の処理で決定した表示結果（大当り種別に対応）に応じた図柄情報（例えば、特別図柄の停止図柄を特定可能な情報）をＲＡＭ５５における図柄情報バッファに格納する（ステップＳ５７）。ステップＳ５７の処理は、大当り種別を記憶する処理に相当する。
【０２１２】
また、ＣＰＵ５６は、リミッタが作動することになる場合（すなわち、大当り回数カウンタの値が２９（そのときに大当りが発生すると大当りの発生回数がリミット値である３０になることを意味する。）の場合）には（ステップＳ５８）、大当り回数カウンタの値を０に初期化する（ステップＳ６１）。リミッタが作動しない場合に、確変大当り（大当り遊技後の確率状態を高確率状態にすることになる大当り：第３〜第８大当りのいずれか）とすることに決定した場合には、大当り回数カウンタの値を＋１する（ステップＳ５８，Ｓ６２）。また、リミッタ非作動時に非確変大当り（第１大当りまたは第２大当り）に決定した場合には（ステップＳ５９）、大当り回数カウンタの値を０に初期化する（ステップＳ６１）。そして、ステップＳ６３に移行する。
【０２１３】
なお、リミッタが作動するとき（すなわち、大当り回数カウンタの値が２９（そのときに大当りが発生すると大当りの発生回数がリミット値である３０になることを意味する。）の場合）には、第１〜第８大当りのいずれかに決定されている。
【０２１４】
また、リミッタが作動するときに大当り回数カウンタの値を０に初期化する処理と、リミッタ非作動時に非確変大当りが発生したことによって大当り回数カウンタの値を０に初期化する処理とは共通化されている（ステップＳ６１参照）。
【０２１５】
ステップＳ６３では、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する。ただし、この実施の形態では、大当り図柄は大当り種別に応じて各々一種類しか設けられていないので、大当りの種別が決定されることによって、大当り図柄も自動的に決定されている。なお、大当り図柄として、大当りの種別に応じて一種類の停止図柄を使用するのではなく、複数種類の図柄から選択するようにしてもよい。
【０２１６】
また、はずれ図柄も一種類「００」しか設けられていないので、はずれに決定されたことによって、はずれ図柄も自動的に決定される。
【０２１７】
なお、この実施の形態では、まず大当りとするか否かを決定し、大当りとすることに決定した後に大当り種別を決定する場合を示したが、大当りとするか否かの決定と大当り種別の決定方法は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、各々の大当りの種別のそれぞれに判定値が割り当てられたテーブルを用意し、そのテーブルにもとづいて、いずれかの大当りの種別にすることに決定された場合には、大当りとすることに決定されたことにしてもよい。つまり、大当りとするか否かと大当りの種別とを同時に決定してもよい。また、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０２１８】
その後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０１）に対応した値（例えば「１」）に更新する（ステップＳ６４）。そして、処理を終了する。
【０２１９】
図２７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。特別図柄変動開始処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスタイマに特別図柄の変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ２１１）。この実施の形態では、特別図柄の変動時間は、特別図柄の表示結果（停止図柄）が、はずれであるのか大当りであるかを問わずに一定時間（例えば、０．５秒）である。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始させる（ステップＳ２１２）。また、特別図柄変動開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１３）。さらに、大当りの種別に応じた表示結果特定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１４）。その後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）に対応した値（例えば「２」）に更新する（ステップＳ２１５）。なお、この実施の形態では、はずれであるか大当りであるかを問わず変動パターンは同じであるが、ＣＰＵ５６は、複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２２０】
図２８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、まず、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ２２１）。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしているか否か確認（すなわち特別図柄プロセスタイマの値が０であるか否かを確認）し（ステップＳ２２２）、タイムアウトしていない場合には、処理を終了する。特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしている場合には、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８における特別図柄の変動を停止させ、停止図柄を導出表示する（ステップＳ２２３）。
【０２２１】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２２４）。また、特別図柄プロセスタイマに特別図柄の停止図柄を停止表示させる期間である図柄停止時間に相当する値をセットする（ステップＳ２２５）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）に対応した値（例えば「３」）に更新する（ステップＳ２２６）。
【０２２２】
図２９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ２３１）。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしているか否か確認（すなわち特別図柄プロセスタイマの値が０であるか否かを確認）する（ステップＳ２３２）。タイムアウトしていない場合には、処理を終了する。
【０２２３】
特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしている場合には、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２３３）。大当りフラグがセットされている場合には、確変状態であることを示す確変フラグ、第１有利状態フラグ、第２有利状態フラグおよび第２通常状態フラグをリセットし（ステップＳ２３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２３５）。また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ２３６）。また、大入賞口の開放回数を示す開放回数カウンタに２をセットする（ステップＳ２３７）。なお、大当り表示処理において開放回数カウンタに開放回数（例えば、２）を設定するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ３０４）に対応した値（例えば「４」）に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２２４】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値（例えば「０」）に更新する（ステップＳ２４１）。
【０２２５】
図３０は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４０１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認し（ステップＳ４０２）、大入賞口制御タイマの値が０になっていなければ、処理を終了する。
【０２２６】
大入賞口制御タイマの値が０になっている場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放中（ラウンド中）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４０３）。なお、ＣＰＵ５６は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、ＣＰＵ５６は、は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（特別可変入賞球装置１５）を開放する制御を行うとともに（ステップＳ４０４）、開放回数カウンタの値を−１する（ステップＳ４０５）。
【０２２７】
また、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値を設定する（ステップＳ４０６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に応じた値（例えば「６」）に更新する（ステップＳ４１５）。
【０２２８】
図３１および図３２は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４２０）。
【０２２９】
そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値が０になったか否か確認する（ステップＳ４２１）。大入賞口制御タイマの値が０になっていないときは、入賞口スイッチ２３がオンしたか否か確認し（ステップＳ４３２）、入賞口スイッチ２３がオンしていなければ、処理を終了する。入賞口スイッチ２３がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタ（大入賞口入賞個数カウンタ）の値を＋１する（ステップＳ４３３）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が所定数（例えば、１）になっているか否か確認する（ステップＳ４３４）。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、Ｓ４２１とＳ４３２の判定順は逆でもよい。
【０２３０】
大入賞口制御タイマの値が０になっているとき、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（特別可変入賞球装置１５）を閉鎖する制御を行う（ステップＳ４３５）。そして、入賞個数カウンタの値を０にクリアする（ステップＳ４３６）。
【０２３１】
次いで、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタの値を確認する（ステップＳ４３８）。開放回数カウンタの値が０でない場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放後（ラウンドの終了後）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４３９）。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間（インターバル期間）に相当する値を設定し（ステップＳ４４０）、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に応じた値（例えば「５」）に更新する（ステップＳ４４１）。
【０２３２】
開放回数カウンタの値が０である場合には、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ３０７）に応じた値（例えば「７」）に更新する（ステップＳ４４２）。
【０２３３】
図３３および図３４は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマが動作中であるか否か（値が０でないかどうか）確認する（ステップＳ４７１）。動作中でない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ４７２）、大当り終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４７３）。そして、大入賞口制御タイマに、大当り終了時間（大当り終了演出が実行される期間）に相当する値を設定する（ステップＳ４７４）、
【０２３４】
大入賞口制御タイマが動作中である場合には、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４７５）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否か確認する（ステップＳ４７６）。大入賞口制御タイマの値が０でなければ、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が０になっている場合には、ＣＰＵ５６は、大当り回数カウンタの値が０でない（リミッタが初期化されていない場合）か否か確認する（ステップＳ４７７）。なお、大当り回数カウンタは、確変大当りでない場合には、ステップＳ６１の処理で初期化されている（図２３参照）。
【０２３５】
大当り回数カウンタの値が０でないときは、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットする（ステップＳ４７８）。そして、ステップＳ４９１に移行する。
【０２３６】
ステップＳ４９１では、大当りの種別に応じて、第１有利状態フラグ、第２有利状態フラグ、第２通常状態フラグまたは第１通常状態フラグをセットする。なお、ステップＳ４９１の処理で、そのときの遊技状態に応じて、図７および図８において大当り遊技後の状態が「第１有利状態を維持」、「第１有利状態に移行」または「第１有利状態」とされている種別の大当りである場合には、第１有利状態フラグをセットする。「第２有利状態を維持」、「第２有利状態に移行」または「第２有利状態」とされている種別の大当りである場合には、第２有利状態フラグをセットする。「第１通常状態を維持」、「第１通常状態に移行」または「第１通常状態」とされている種別の大当りである場合には、第１通常状態フラグをセットする。「第２通常状態を維持」、「第２通常状態に移行」または「第２通常状態」とされている種別の大当りである場合には、第２通常状態フラグをセットする。
【０２３７】
また、確率状態および遊技状態に応じた演出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４９２）。ステップＳ４９２では、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされている場合には高確率状態指定コマンドを送信し、確変フラグがセットされていない場合には低確率状態指定コマンドを送信する。また、第１有利状態フラグがセットされている場合には第１有利状態指定コマンドを送信し、第２有利状態フラグがセットされている場合には第２有利状態指定コマンドを送信し、第１通常状態フラグがセットされている場合には第１通常状態指定コマンドを送信し、第２通常状態フラグがセットされている場合には第２通常状態指定コマンドを送信する。
【０２３８】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応する値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ４９３）。
【０２３９】
なお、この実施の形態では、確変状態において３０回連続して大当りが発生するとリミッタが作動して大当り回数カウンタが初期化される（大当り回数カウンタに０がセットされる）ことになる。ただし、リミッタが作動することになる３０回は一例であって、リミッタが作動する大当りの回数は３０回以外であってもよい。また、その回数を、大当りの種類に応じて異ならせるようにしてもよい。また、例えば乱数を用いた抽選によって回数を決めるようにしてもよい。
【０２４０】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図３５は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０２）。そして、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０３）を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０２に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０５〜Ｓ７０７の演出制御処理を実行する。
【０２４１】
演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する（コマンド解析処理：ステップＳ７０５）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、飾り図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ７０６）。飾り図柄プロセス処理では、演出表示装置９における飾り図柄の変動制御等を実行する。また、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０７）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御等を実行する。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２４２】
図３６および図３７は、演出制御処理におけるコマンド解析処理（ステップＳ７０４）を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２４３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１０および図１１参照）であるのか解析する。
【０２４４】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２４５】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンド（上記のように、普通図柄の可変表示に同期して演出表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド）であれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２４６】
受信した演出制御コマンドが普通図柄はずれ指定コマンドであれば（ステップＳ６２０）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄はずれ指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２１）。
【０２４７】
また、受信した演出制御コマンドが普通図柄当り指定コマンドであれば（ステップＳ６２２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄当り指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２３）。
【０２４８】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図柄確定指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２５）。
【０２４９】
受信した演出制御コマンドが普通図柄保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６２６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その普通図柄保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）で示された数の表示を普通図柄保留記憶表示部１８ｄに表示する（ステップＳ６２７）。
【０２５０】
受信した演出制御コマンドが普通図柄保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６２８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄保留記憶表示部１８ｄの表示を１減らす（ステップＳ６２９）。
【０２５１】
受信した演出制御コマンドが特別図柄変動開始指定コマンドであれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄変動開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３２）。
【０２５２】
受信した演出制御コマンドが特別図柄変動終了指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄変動終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３４）。
【０２５３】
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンド（第１〜第８大当り指定コマンドのいずれか）であれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果特定コマンドを、ＲＡＭに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６４２）。
【０２５４】
受信した演出制御コマンドが第１有利状態指定コマンドまたは第２有利状態指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、有利状態移行示唆演出を実行するか否かを抽選によって決定する（ステップＳ６５２）。ただし、既に第１有利状態指定コマンドを受信して有利状態移行示唆演出を実行済である場合には、あらためて有利状態移行示唆演出を実行しないようにしてもよい。すなわち、第１有利状態への「移行」を条件に有利状態移行示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。
【０２５５】
また、この実施の形態では、第１有利状態指定コマンドまたは第２有利状態指定コマンドを受信したときに、すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、有利遊技状態にすることに決定したとき（または、第２有利状態から第１有利状態に移行させたとき、もしくは有利状態を維持することに決定したとき）に有利状態移行示唆演出が実行されることになるが、有利状態移行示唆演出に実行時期は、遊技進行上の他の時期であってもよい。例えば、第１有利状態指定コマンドまたは第２有利状態指定コマンドを受信した後の大当り遊技中や飾り図柄の変動中に実行するようにしてもよい。
【０２５６】
図３８は、ＲＯＭに格納されている移行示唆演出実行決定テーブルを示す説明図である。移行示唆演出実行決定テーブルには、移行示唆演出実行決定用乱数の値と比較される判定値であって、有利状態移行示唆演出を実行する／しないに対応する判定値が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６５２の処理で、移行示唆演出実行決定用乱数を生成するためのカウンタ（ＲＡＭに形成されている）の値を読み出すことによって移行示唆演出実行決定用乱数を抽出し、移行示唆演出実行決定テーブルを用いて、有利状態移行示唆演出を実行する／しないを決定する。
【０２５７】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１有利状態指定コマンドを受信した場合には、図３８（Ａ）に示すテーブルを使用し、第２有利状態指定コマンドを受信した場合には、図３８（Ｂ）に示すテーブルを使用する。
【０２５８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、有利状態移行示唆演出を実行することに決定した場合には、演出表示装置９を用いて有利状態移行示唆演出を実行する（ステップＳ６５３）。
【０２５９】
なお、図３８（Ａ），（Ｂ）に示すように、第１有利状態指定コマンドを受信したとき（第１有利状態に移行したとき）には高い割合で有利状態移行示唆演出が実行され、第２有利状態指定コマンドを受信したとき（実際には第１有利状態に移行していないとき）には低い割合で有利状態移行示唆演出が実行されるが、有利状態非移行指定コマンドを受信したときには有利状態移行示唆演出を全く実行しないようにしてもよい。
【０２６０】
受信した演出制御コマンドが低確率状態指定コマンであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高確率状態フラグをリセットする（ステップＳ６６１，Ｓ６６２）。受信した演出制御コマンドが高確率状態指定コマンであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高確率状態フラグをセットする（ステップＳ６６３，Ｓ６６４）。
【０２６１】
受信した演出制御コマンドが第１通常状態指定コマンドであれば、ベース状態フラグ（第１有利状態フラグ、第２有利状態フラグおよび第２通常状態フラグ）をリセットする（ステップＳ６６５，Ｓ６６６）。
【０２６２】
受信した演出制御コマンドが第１通常状態指定コマンド以外のベース状態指定コマンドを受信した場合には、対応するベース状態フラグをセットする（ステップＳ６６７，Ｓ６６８）。
【０２６３】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６７１）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２６４】
図３９は、メイン処理における飾り図柄プロセス処理（ステップＳ７０６）を示すフローチャートである。飾り図柄プロセス処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、飾り図柄プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０３のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２６５】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２６６】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２６７】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２６８】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２６９】
図４０は、図３９に示された飾り図柄プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。なお、変動パターンコマンド受信フラグは、ステップＳ６１４，Ｓ６１６の処理で、普通図柄の可変表示に同期して演出表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（すなわち、変動パターンコマンド）を受信したことを確認した場合にセットされる。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０２７０】
図４１は、図３９に示された飾り図柄プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭの変動パターンコマンド格納領域から、受信した変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８２０）。また、受信した普通図柄表示結果特定コマンド（普通図柄はずれ指定コマンド、普通図柄当り指定コマンド）に応じて飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２１）。なお、普通図柄はずれ指定コマンドを受信した場合には普通図柄はずれ指定コマンド受信フラグがセットされ、普通図柄当り指定コマンドを受信した場合には普通図柄当り指定コマンド受信フラグがセットされている（図３６参照）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。そして、セットされている普通図柄はずれ指定コマンド受信フラグまたは普通図柄当り指定コマンド受信フラグ（普通図柄表示結果特定コマンド）をリセットする（ステップＳ８２２）。
【０２７１】
図４２は、演出表示装置９における飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図４２に示す例では、普通図柄の表示結果が当りである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が揃った演出図柄の組合せを決定する。普通図柄の表示結果がはずれの場合には、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。なお、リーチ演出を伴うか否かは、受信した変動パターンコマンドにもとづいて判定される。
【０２７２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０２７３】
なお、飾り図柄についても、当りを想起させるような停止図柄を当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０２７４】
また、この実施の形態では、普通図柄の表示結果が当りである場合に使用される変動パターンと普通図柄の表示結果がはずれの場合に使用される変動パターンとは別であるから、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドによって、普通図柄の表示結果が当りであるははずれであるかを判定することができる。よって、受信した変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定してもよい。
【０２７５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８２９）。
【０２７６】
図４３は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データおよびランプ制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等（飾り図柄の表示態様の他に演出表示装置９の表示画面における飾り図柄以外の演出態様を含む。）が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で飾り図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データに設定されている態様で発光体（枠ＬＥＤ２８等）の点滅を制御する。
【０２７７】
図４３に示すプロセステーブルは、各演出制御パターンに応じて用意されている。
【０２７８】
なお、普通図柄の変動（可変表示）に同期した飾り図柄の変動（可変表示）が行われるときに、演出表示装置９において、飾り図柄の変動以外の演出を実行しない場合には、飾り図柄プロセス処理において、プロセステーブルは使用されない。
【０２７９】
図４４は、プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。図４４に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルにおける演出制御実行データに従って演出制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データに従って、演出表示装置９やＬＥＤ等の発光体を制御する処理を繰り返すことによって、１回の飾り図柄の変動中の演出が実現される。なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていない。後述するように、演出制御用ＣＰＵ１０１が変動制御タイマがタイムアウトする毎に飾り図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込むことによって、飾り図柄の変動が実現される。また、音演出に関わる音番号データは、プロセステーブルには設定されていない。音声データＲＯＭ７０４に格納されている音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりであるから、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば飾り図柄の変動開始時に音番号データを音声出力基板７０に出力する。なお、出力済みの音声データにもとづく音出力を中断させたいときには、演出制御用ＣＰＵ１０１は、音声出力基板７０に、例えば中断を示す音番号データを出力すればよい。
【０２８０】
図４１に示すステップＳ８２９の処理で、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じてプロセステーブルを選択する。
【０２８１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３０）。そして、継続演出の実行中でなければ（ステップＳ８３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じた音番号データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ８３２）。また、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ＬＥＤ）の制御を実行する（ステップＳ８３３，Ｓ８３４）。すなわち、表示制御実行データに従って、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（飾り図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ＬＥＤを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。
【０２８２】
なお、ステップＳ８３１の処理によって、継続演出の実行中には、飾り図柄の変動、および飾り図柄の変動に伴う演出は実行されない。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８３１の処理では、演出制御プロセス処理でセットされる継続演出実行中フラグがセットされているか否かによって、継続演出の実行中であるか否か判定する。
【０２８３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８３５）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（ステップＳ８３６）。なお、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、ＶＤＰ１０９がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置９に出力し、演出表示装置９が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。その後、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８３７）。
【０２８４】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、画像データをＶＲＡＭの所定領域に書き込む場合に、実際には、例えば、Ｖブランク割込にもとづくＶブランク割込処理で画像データをＶＲＡＭに書き込む制御を行う。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭの所定領域にＶＲＡＭに書き込むデータを一時保存し、Ｖブランク割込処理でＲＡＭの所定領域のデータをＶＲＡＭに書き込む制御を行う。Ｖブランク割込は、演出表示装置９に供給される垂直同期信号の周期と同周期でＶＤＰ１０９が発生する割込である。例えば、演出表示装置９の画面変更周波数（フレーム周波数）が３０Ｈｚである場合にはＶブランク割込の発生周期は３３．３ｍｓであり、フレーム周波数が６０Ｈｚである場合にはＶブランク割込の発生周期は１６．７ｍｓである。この例では、Ｖブランク割込処理でＶＲＡＭにデータを書き込むが、他の処理において、ＶＲＡＭにデータを書き込むようにしてもよい。他の処理は、例えば、演出制御用が内蔵するタイマにもとづくタイマ割込や、飾り図柄変動中処理である。なお、他の処理においてＶＲＡＭにデータを書き込む処理を実行する場合には、例えば定期的に、実行周期とＶブランク割込の周期との同期を取るための処理を実行することが好ましい。
【０２８５】
図４５は、飾り図柄プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ８４０Ａ，Ｓ８４０Ｂ，Ｓ８４０Ｃ）。
【０２８６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８４１）。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８４２）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４３）。また、継続演出実行中でないことを条件に（ステップＳ８４４）、その次に設定されている表示制御実行データおよびランプ制御実行データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４５）。
【０２８７】
継続演出実行中である場合には、ステップＳ８４５の処理を実行しない。よって、継続演出実行中では、飾り図柄の変動に対応する表示演出は中断される。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８４４の処理では、演出制御プロセス処理でセットされる継続演出実行中フラグがセットされているか否かによって、継続演出実行中であるか否か判定する。
【０２８８】
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には（ステップＳ８４６）、継続演出の実行中でないことを条件に（ステップＳ８４７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、左中右の飾り図柄の次表示画面（前回の飾り図柄の表示切替時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（ステップＳ８４８）。ステップＳ８４８の処理を実行することによって、演出制御装置９において、飾り図柄の変動制御が実現される。ＶＤＰ１０９は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置９に出力する。そのようにして、演出制御装置９において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（ステップＳ８４９）。
【０２８９】
特別図柄の変動中または大当り遊技中である場合には、ステップＳ８４８の処理を実行しない。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８４７の処理では、演出制御プロセス処理でセットされる継続演出実行中フラグがセットされているか否かによって、継続演出の実行中であるか否か判定する。特別図柄の変動中または大当り遊技中である場合には、ステップＳ８４８の処理が実行されないので、特別図柄の変動中または大当り遊技中では、飾り図柄の変動は中断されることになる。そして、特別図柄の変動中または大当り遊技中では、演出制御プロセス処理（図４７参照）における特別図柄変動中対応処理（ステップＳ８８３）やラウンド中対応処理（ステップＳ８８５）等の処理で実行される表示制御にもとづく演出が、演出表示装置９において実行される。
【０２９０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ８５１）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５３）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す図柄確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５２）、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５３）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、飾り図柄の変動を終了させることができる。なお、飾り図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、図４３に例示されたプロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の変動時間に相当する。よって、ステップＳ８４１の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイムアウトしたことを確認した時点で、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データおよびランプ制御実行データ）はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の演出制御は終了する。
【０２９１】
図４６は、飾り図柄プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことを示す図柄確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８６１）。図柄確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、継続演出の実行中でないことを条件に（ステップＳ８６２）、決定されている停止図柄（はずれ図柄または当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８６３）。
【０２９２】
ステップＳ８６３で導出表示された飾り図柄の停止図柄が当り図柄である場合は、普通図柄の停止図柄も当り図柄が導出表示（停止表示）され、可変入賞球装置１５の開閉動作が実行される。そこで、この実施の形態では、当り図柄を停止表示した場合には、演出表示装置９に、遊技方法を示唆するための表示を行う（ステップＳ８５４）。遊技方法を示唆するための表示は、可変入賞球装置１５が設けられている領域（この実施の形態では、遊技領域７における左側の領域を第１領域とし、右側の領域を第２領域とした場合には、第２領域）を狙って遊技球を発射することを報知するための表示であり、一例として、「右を狙え」の文字表示を行う。
【０２９３】
そして、飾り図柄プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８６５）。
【０２９４】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて飾り図柄を停止表示する制御を行うが、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて飾り図柄を停止表示するようにしてもよい。
【０２９５】
図４７は、演出制御処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０７）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、継続演出制御処理を実行した後（ステップＳ８８０）、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８８１〜Ｓ８８８のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、継続演出制御処理については後述する。
【０２９６】
演出制御プロセス処理では、発光体、スピーカ２７、演出表示装置９等の演出装置を用いて、特別図柄の変動に応じた演出処理を実行可能である。また、特別遊技状態の継続回数を示す大当り回数カウンタの値が０でないときには、演出表示装置９において例えば遊技者によってキャラクタを攻撃可能な演出が継続して実行されるが、そのような演出を開始する制御を行う。なお、「継続して実行される」とは、複数回の変動に亘って一連の演出が実行されることを意味する。なお、一連の演出は、大当り遊技中においても継続して実行される。また、「一連の演出」は、ストーリーが連続しているような演出であり、以下、継続演出ともいう。
【０２９７】
ステップＳ８８１〜Ｓ８８８の処理は、以下のような処理である。
【０２９８】
特別図柄変動開始指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８８１）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から特別図柄変動開始指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる特別図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。特別図柄変動開始指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動開始対応処理（ステップＳ８８２）に対応した値に変更する。
【０２９９】
特別図柄変動開始対応処理（ステップＳ８８２）：所定の条件が成立すると、継続演出を開始するための制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動中対応処理（ステップＳ８８３）に対応した値に更新する。
【０３００】
特別図柄変動中対応処理（ステップＳ８８３）：特別図柄の変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動終了対応処理（ステップＳ８８４）に対応した値に更新する。
【０３０１】
特別図柄変動終了対応処理（ステップＳ８８４）：大当りの場合には演出制御プロセスフラグの値を、大当り表示対応処理（ステップＳ８８５）に対応した値に更新し、はずれの場合には特別図柄変動開始指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８８１）に対応した値に更新する。
【０３０２】
大当り表示対応処理（ステップＳ８８５）：例えば、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中対応処理（ステップＳ８８６）に対応した値に更新する。
【０３０３】
ラウンド中対応処理（ステップＳ８８６）：例えば、ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後対応処理（ステップＳ８８７）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了対応処理（ステップＳ８８８）に対応した値に更新する。
【０３０４】
ラウンド後対応処理（ステップＳ８８７）：例えば、ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中対応処理（ステップＳ８８６）に対応した値に更新する。
【０３０５】
大当り終了対応処理（ステップＳ８８８）：例えば、演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動開始指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８８１）に対応した値に更新する。
【０３０６】
図４８は、図４７に示された演出制御プロセス処理における特別図柄変動開始指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８８１）を示すフローチャートである。特別図柄変動開始指定コマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１１）。特別図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、特別図柄変動開始指定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ９１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動開始対応処理（ステップＳ８８２）に対応した値に更新する（ステップＳ９１３）。
【０３０７】
図４９は、図４７に示された演出制御プロセス処理における特別図柄変動開始対応処理（ステップＳ８８２）を示すフローチャートである。特別図柄変動開始対応処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、継続演出実行中フラグ（継続演出の実行中であることを示すフラグ）がセットされているか否か確認する（ステップＳ９２４）。継続演出実行中フラグがセットされていない場合には、ステップＳ９３２に移行する。
【０３０８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、有利遊技状態に移行した場合には（ステップＳ９２５）、継続演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ９２６）。また、継続演出実行中フラグをセットする（ステップＳ９２７）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、ステップＳ６６６，Ｓ６６８の処理を実行する前にベース状態フラグをＲＡＭに保存し、ステップＳ９２５の処理で、ベース状態フラグとＲＡＭに保存されているベース状態フラグとを比較し、ベース状態フラグとして第１有利状態フラグまたは第２有利状態フラグがセットされている場合に、ＲＡＭに保存されているベース状態フラグが第１通常状態フラグまたは第２通常状態フラグであるときに、有利遊技状態に移行したと判定する。
【０３０９】
なお、継続演出に応じたプロセステーブルが選択された場合には、以後、所定の条件が成立するまで、そのプロセステーブルにもとづいて継続した演出が実行される。すなわち、継続演出が実行される。
【０３１０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９２８）。なお、演出制御プロセス処理で使用されるプロセスタイマは、飾り図柄プロセス処理で使用されるプロセスタイマとは別のタイマである。また、継続演出に応じた音番号データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ９２９）。また、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ＬＥＤ）の制御を実行する（ステップＳ９３０，Ｓ９３１）。
【０３１１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、特別図柄の変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ９３２）、演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動中対応処理（ステップＳ８８３）に対応した値に更新する（ステップＳ９３３）。
【０３１２】
なお、変動時間タイマに設定される特別図柄の変動時間に相当する値は、１回の特別図柄の変動時間に相当する値である。
【０３１３】
また、この実施の形態では、特別図柄の変動に対応する演出は、演出装置（演出表示装置９，ＬＥＤ等の発光体、スピーカ２７）において実行されないが、演出装置を用いて、特別図柄の変動に対応する演出を実行してもよい。
【０３１４】
図５０は、図４７に示された演出制御プロセス処理における特別図柄変動中対応処理（ステップＳ８８３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中対応処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマの値を−１する（ステップＳ９４１）。
【０３１５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ９４２）。変動時間タイマがタイムアウトしているときには、演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動終了対応処理（ステップＳ８８４）に応じた値に更新する（ステップＳ９４４）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、特別図柄変動終了指定コマンドを受信したことを示す特別図柄変動終了指定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ９４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９４４の処理を実行する。なお、特別図柄変動終了指定コマンド受信フラグは、特別図柄変動中演出終了処理においてリセットされる。
【０３１６】
図５１は、図４７に示された演出制御プロセス処理における大当り表示対応処理（ステップＳ８８５）を示すフローチャートである。大当り表示対応処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り中演出画面（通常の大当り中演出画面または状態示唆演出画面）を演出表示装置に表示した後であるか否か確認する（ステップＳ８９１）。大当り中演出画面を表示した後（具体的には、Ｓ８９３〜Ｓ９０２の処理を実行した後）であれば、ステップＳ９０３に移行する。
【０３１７】
大当り中演出画面を未だ表示していない場合には、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８９２）。セットされていれば、大当り開始指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８９３）、そのときの遊技状態が第１通常状態または第２通常状態であるか否か確認する（ステップＳ８９４）。第１通常状態でも第２通常状態でもない場合には、ステップＳ８９８に移行する。
【０３１８】
第１通常状態または第２通常状態である場合（具体的には、第１有利状態フラグも第２有利状態フラグもセットされていない場合、または大当り遊技終了後に通常遊技状態に移行することになる大当りである場合：図８参照）には、通常遊技状態であることを示唆する状態示唆演出を実行するか否かを抽選によって決定する（ステップＳ８９５）。
【０３１９】
図５２は、ＲＯＭに格納されている状態示唆演出実行決定テーブルを示す説明図である。状態示唆演出実行決定テーブルには、状態示唆演出実行決定用乱数の値と比較される判定値であって、状態示唆演出を実行する／しないに対応する判定値が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８９５の処理で、状態示唆演出実行決定用乱数を生成するためのカウンタ（ＲＡＭに形成されている）の値を読み出すことによって状態示唆演出実行決定用乱数を抽出し、状態示唆演出実行決定テーブルを用いて、状態示唆演出を実行する／しないを決定する。
【０３２０】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２通常状態の場合には、図５２（Ａ）に示すテーブルを使用し、第１通常状態の場合には、図５２（Ｂ）に示すテーブルを使用する。
【０３２１】
また、図５２に示すように、状態示唆演出には、第１の状態示唆演出と第２の状態示唆演出とがある。そして、第１通常状態よりも有利な状態である第２通常状態では、第１通常状態である場合に比べて、高い割合で、第２の状態示唆演出が選択される。
【０３２２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、状態示唆演出を実行することに決定した場合には、状態示唆演出（特殊大当り中演出）に対応するプロセステーブルを選択する（ステップＳ８９６，Ｓ８９７）。状態示唆演出を実行しないことに決定した場合には、ステップＳ８９８に移行する。
【０３２３】
ステップＳ８９８では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常の大当り中演出に対応するプロセステーブルを選択する。
【０３２４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８９９）。また、大当り中演出（通常の大当り中演出または特殊大当り中演出）に応じた音番号データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ９００）。また、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ＬＥＤ）の制御を実行する（ステップＳ９０１，Ｓ９０２）。
【０３２５】
ステップＳ９０３では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていれば、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ９０４）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中対応処理（ステップＳ８８６）に応じた値に更新する（ステップＳ９０５）。
【０３２６】
なお、この実施の形態では、大当り遊技中に状態示唆演出が実行されるが、状態示唆演出の実行期間は、遊技進行上の他の時期であってもよい。例えば、飾り図柄の変動中に実行してもよく、複数の変動に亘って実行してもよい。また、この実施の形態では、継続演出が実行されているときでも通常の大当り中演出が実行されるが、継続演出が実行されているときには通常の大当り中演出を実行しないようにしてもよい。また、図３７におけるステップＳ６５１〜Ｓ６５３の処理で実行される有利状態示唆演出の場合と同様に、第１有利状態指定コマンドまたは第２有利状態指定コマンドを受信したときに、通常遊技状態であることを示唆する状態示唆演出を実行するようにしてもよい。その場合、例えば、コマンド解析処理において、第１有利状態指定コマンドまたは第２有利状態指定コマンドを受信したときに、ステップＳ８９５〜Ｓ８９７の処理を実行し、ステップＳ８９７の処理で設定したプロセステーブルにもとづいて状態示唆演出を実行する。
【０３２７】
また、飾り図柄の変動中または大当り遊技中に、大当り遊技後の遊技状態（ベース状態）が有利遊技状態になるのか通常遊技状態になるのかに対して遊技者の興味を引きつけるための共通演出を実行するようにしてもよい。
【０３２８】
図５３は、図４７に示された演出制御プロセス処理における大当り終了対応処理（ステップＳ８８８）を示すフローチャートである。大当り終了対応処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了時間タイマが設定されているか否か確認する（ステップＳ８７１）。大当り終了時間タイマが設定されている場合には、ステップＳ８７５に移行する。大当り終了時間タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８７２）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８７６）、大当り終了時間タイマに大当り終了時間（遊技制御手段における大当り終了処理に要する時間に相当する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ８７７４）。
【０３２９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了時間タイマが動作中である場合には、大当り終了時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８７２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了時間タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了時間が経過したか否か確認する（ステップＳ８７３）。経過していない場合には処理を終了する。大当り終了時間が経過している場合には、そのときの遊技状態と大当りの種類とを確認し、リミッタが作動する際にリミッタ数の初期化を行う（大当り回数カウンタの値を０にする）が通常遊技状態（低ベース状態）にすることになる大当り（図８参照）であった場合には、継続演出実行中フラグをリセットする（ステップＳ８７４）。
【０３３０】
そのような大当り以外の場合には継続演出実行中フラグはリセットされないので継続演出が続行することになる（図４９におけるステップＳ９２４参照）。そのような大当りであった場合には、継続演出は終了することになる。すなわち、継続演出を最初から実行することが可能になる。図４９に示すステップＳ９２４，Ｓ９２５，Ｓ９２６の処理で、あらためて継続演出用のプロセステーブルが選択されるからである。
【０３３１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動開始指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８８１）に応じた値に更新する（ステップＳ８７５）。
【０３３２】
図５４は、図５１におけるステップＳ８９７の処理で選択されたプロセステーブルに従って実行される状態示唆演出の例を示す説明図である。図５４（Ａ）には、第１の状態示唆演出の例が示され、図５４（Ｂ）には、第２の状態示唆演出の例が示されている。図５４（Ａ）に示す例では、第１の状態示唆演出は、演出表示装置９において、背景画像に加えてキャラクタ画像９ａのみが表示される演出である。また、図５４（Ｂ）に示す例では、第２の状態示唆演出は、演出表示装置９において、背景画像に加えてキャラクタ画像９ａと太陽の画像とが表示される演出である。
【０３３３】
図５５は、図３７におけるステップＳ６５３の処理で実行される有利状態移行示唆演出の例を示す説明図である。図５５に示す例では、有利状態移行示唆演出は、演出表示装置９の表示画面において、星が移動するように表示される演出である。
【０３３４】
図５６〜図６０は、継続演出（一連の演出）の一例を示す説明図である。
【０３３５】
図５６に例示する継続演出では、演出表示装置９の表示画面に、継続演出の趣旨を示す文字に加えて、スティックコントローラ１２２の操作を促す画像９ａが表示される（図５６（Ａ）参照）。次いで、照準を示す画像９ｃ、ターゲットを示す画像９ｄ，９ｅ、および大当り回数カウンタの残り回数（リミッタ作動までに発生可能な大当り回数）を示唆するメータ状の画像９ｂが表示される（図５６（Ｂ）参照）。
【０３３６】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技者によるスティックコントローラ１２２の操作状況に応じて、画面における照準を示す画像９ｃを移動させたり（図５６（Ｃ），（Ｄ）参照）、砲弾が発射されたかのような画像を表示する（図５６（Ｅ）参照）。
【０３３７】
なお、継続演出の進行中に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当りの発生回数に応じて、メータ状の画像９ｂの状態を変化させる（図５６（Ｂ）〜（Ｅ）参照）。すなわち、残り回数（発生可能な大当りの回数）を示唆する部分が減っていくように表示制御を行う。
【０３３８】
図５６（Ｆ），（Ｇ）に示す例では、ターゲットを示す画像に砲弾が命中したことを示す報知画像９ｆが表示された後、何らかの価値が遊技者に付与されたことを示す報知画像９ｇが表示される。報知画像９ｇが表示されるときに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、メータ状の画像９ｂの残り回数を示唆する部分を１００％表示にする。
【０３３９】
図５６（Ｆ），（Ｇ）に示された例は、リミッタが作動する前に、非確変大当り（リミッタ数の初期化を行う（大当り回数カウンタの値を０にする）ことになる大当り）が発生したときに実行される例である。
【０３４０】
図５７に例示する継続演出において、図５７（Ａ）〜（Ｅ）に示す状態は、図５６（Ａ）〜（Ｅ）に示す状態と同じである。しかし、図５７に示す例では、ターゲットを示す画像に砲弾が命中したことを示す報知画像９ｆが表示された後（図５７（Ｆ）参照）、何らかの価値が遊技者に付与されたことを示す報知画像９ｇは表示されない（図５７（Ｇ）参照）。
【０３４１】
図５７（Ｆ），（Ｇ）に示された例は、リミッタが作動する前に、確変大当り（リミッタ数の更新を行う（大当り回数カウンタの値を１増やす）ことになる大当り）が発生したときに実行される例である。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、メータ状の画像９ｂの残り回数を示唆する部分を少なくする表示制御を行う（図５７（Ｇ）参照）。
【０３４２】
図５８および図５９に例示する継続演出において、図５８（Ａ）〜（Ｇ）に示す状態は、図５７（Ａ）〜（Ｇ）に示す状態と同じである。しかし、図５８および図５９に示す例では、特別のターゲットが出現したことを報知する文字（「ボス登場」）の画像９ｈが、演出表示装置９の表示画面に表示される（図５８（Ｈ）参照）。
【０３４３】
図５８（Ｈ）に示された例は、もう１回大当りが発生するとリミッタが作動して大当り回数カウンタが初期化される可能性があることを示唆するための演出に相当する。すなわち、図５８（Ｈ）に示された演出が実行される場合の大当り回数カウンタの値は「２９」である。
【０３４４】
図５８（Ｈ）に示された演出に続いて、図５９（Ｉ）および（Ｊ）〜（Ｍ）の演出、または図５９（Ｉ）および（Ｎ）〜（Ｑ）の演出が実行される。なお、図５９（Ｉ）に示す例において、特別のターゲットは画像９ｅで示されている。
【０３４５】
図５９（Ｉ）および（Ｊ）〜（Ｍ）の演出では、照準に向かって砲弾が発射されたかのような画像が表示され（図５９（Ｊ），（Ｋ）参照）、ターゲットを示す画像９ｅに砲弾が命中したことを示す報知画像９ｆが表示される（図５９（Ｌ）参照）。その後、メータ状の画像９ｂの残り回数を示唆する部分を１００％表示にする（図５９（Ｍ）参照）。
【０３４６】
また、図５９（Ｉ）および（Ｎ）〜（Ｑ）の演出では、照準に向かって砲弾が発射されたかのような画像が表示され（図５９（Ｎ），（Ｍ）参照）、ターゲットを示す画像９ｅに砲弾が命中しなかったことを示す報知画像９ｉが表示される（図５９（Ｐ）参照）。その後、演出が終了したことを示す画像９ｊが表示される（図５９（Ｑ）参照）。なお、演出が終了したことを示す画像９ｊは、通常遊技状態（低ベース状態）に移行することを示唆するための画像に相当する。
【０３４７】
図５９（Ｉ）および（Ｊ）〜（Ｍ）の演出は、リミッタが作動する際に、リミッタ数の初期化を行う（大当り回数カウンタの値を０にする）が、有利遊技状態（高ベース状態）にすることになる大当り（図８参照）が発生したときに実行される演出である。図５９（Ｉ）および（Ｎ）〜（Ｑ）の演出は、リミッタが作動する際に、リミッタ数の初期化を行い（大当り回数カウンタの値を０にする）、通常遊技状態（低ベース状態）にすることになる大当り（図８参照）が発生したときに実行される演出である。
【０３４８】
図６０に示す継続演出の例は、継続演出が実行されているときに、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作を行わなかった場合の例である。図６０（Ａ）〜（Ｅ）に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、メータ状の画像９ｂの残り回数を示唆する部分を徐々に少なくする表示制御を行う。その後、残り回数が０になったときに、演出が終了したことを示す画像９ｊが表示される（図６０（Ｆ）参照）。
【０３４９】
なお、図５４に例示された状態示唆演出（通常遊技状態示唆演出）や図５５に例示された有利状態移行示唆演出も、図５６〜図６０に例示された継続演出と同様に、一連の演出として実行されるようにしてもよい。また、図５６〜図６０に例示された継続演出に連動させて実行されるようにしてもよい。その場合には、例えば、ターゲットを示す画像９ｅや砲弾の画像の色を示唆演出に応じた色にすればよい。
【０３５０】
図６１および図６２は、図４７に示された継続演出制御処理（ステップＳ８８０）を示すフローチャートである。継続演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、継続演出の実行中であることを示す継続演出実行中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１０００）。継続演出実行中フラグがセットされていない場合には、処理を終了する。なお、継続演出実行中フラグは、図４９に示されたステップＳ９２７の処理でセットされる。すなわち。継続演出に応じたプロセステーブルにもとづく継続演出の実行が開始されたときにセットされる。
【０３５１】
継続演出に応じたプロセステーブルには、継続演出中のターゲットの画像９ｄ，９ｅの動きや画面の背景を実現するための演出制御実行データ（図４３参照）が設定されている。また、図４９に示されたステップＳ９２９〜Ｓ９３１の処理によって、継続演出の開始時の演出（図５６（Ａ）等参照）が実行される。
【０３５２】
継続演出実行中フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り回数カウンタの値に応じて、メータ状の画像９ｂの状態を変化させる（ステップＳ１００２：図５６（Ｂ）〜（Ｅ）等参照）。すなわち、残り回数（発生可能な大当りの回数）を示唆する部分を、大当り回数カウンタの値に応じたサイズになるような表示制御を行う。
【０３５３】
また、プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ１００３）。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ１００４）。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ１００５）。また、その次に設定されている表示制御実行データおよびランプ制御実行データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ１００６）。
【０３５４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０７（図３参照）を介して、スティックコントローラ１２２の下部に設けられている傾倒方向センサユニット１２３からの操作検出信号を確認する（ステップＳ１００７）。操作検出信号の状態が変化した場合には、変化後の操作検出信号に応じて、すなわちスティックコントローラ１２２の傾斜方向に応じて、照準を示す画像９ｃの位置を変化させる（ステップＳ１００８）。
【０３５５】
なお、この実施の形態では、傾倒方向センサユニット１２３によってスティックコントローラ１２２が移動されたことを検出するが、スティックコントローラ１２２を回転可能に設けるとともに、回転を検出するセンサを設け、そのセンサからの信号を併用して、照準を示す画像９ｃの位置を変化させるようにしてもよい。
【０３５６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り回数が、所定数［この例では、（リミット値である３０）−１］になったときに、ターゲットの画像９ｄ，９ｅのうちの一方を特別のターゲットに変更する（ステップＳ１０１１，Ｓ１０１２：図５８（Ｈ）参照）。
【０３５７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０６（図３参照）を介して、スティックコントローラ１２２のプッシュボタン１２０の押下がなされたか否か確認する（ステップＳ１０２１）。プッシュボタン１２０の押下がなされていない場合には、ステップＳ１０３５に移行する。プッシュボタン１２０の押下がなされた場合には、状況に応じて、継続演出の内容を変化させる。
【０３５８】
すなわち、ステップＳ１０２２，Ｓ１０２３の処理で、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンド（図３７におけるステップＳ６４２参照）がリミッタ非作動時に大当り回数カウンタを初期化することになる大当り（すなわち、非確変大当り：図７参照）である場合には、演出表示装置９においてターゲットを示す画像に砲弾が命中したことを示す報知画像９ｆを表示した後（図５６（Ｅ），（Ｆ）参照）、何らかの価値が遊技者に付与されたことを示す報知画像９ｇを表示する（図５６（Ｇ）参照）。
【０３５９】
ステップＳ１０２４，Ｓ１０２５の処理で、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドがリミッタ非作動時に大当り回数カウンタを更新（この例では、＋１）することになる大当り（すなわち、確変大当り：図７参照）である場合には、演出表示装置９においてターゲットを示す画像に砲弾が命中したことを示す報知画像９ｆを表示する（図５７（Ｅ），（Ｆ）参照）。
【０３６０】
ステップＳ１０３１，Ｓ１０３２の処理で、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドが、リミッタが作動する際にリミッタ数の初期化を行う（大当り回数カウンタの値を０にする）が有利遊技状態（高ベース状態）にすることになる大当り（図８参照）を示している場合には、演出表示装置９においてターゲットを示す画像に砲弾が命中したことを示す報知画像９ｆを表示した後、メータ状の画像９ｂの残り回数を示唆する部分を１００％表示にする（図５９（Ｋ），（Ｌ），（Ｍ）参照）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０３１の処理で、そのときの遊技状態も参照する。
【０３６１】
ステップＳ１０３３，Ｓ１０３４の処理で、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドが、リミッタが作動する際にリミッタ数の初期化を行う（大当り回数カウンタの値を０にする）が通常遊技状態（低ベース状態）にすることになる大当り（図８参照）を示している場合には、演出表示装置９においてターゲットを示す画像に砲弾が命中しなかったことを示す報知画像９ｉを表示した後、演出終了画像（演出が終了したことを示す画像）９ｊを表示する（図５９（Ｏ），（Ｐ），（Ｑ）参照）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０３３の処理で、そのときの遊技状態も参照する。
【０３６２】
以上のような制御によって、遊技者がプッシュボタン１２０を押下したときに、そのときの遊技状態と決定されている大当りの種別とに応じて、大当り遊技が終了した後の遊技状態を示唆する演出が実現される。
【０３６３】
また、遊技者が何等の操作も行わないうちに、リミッタが作動する際にリミッタ数の初期化を行う（大当り回数カウンタの値を０にする）が通常遊技状態（低ベース状態）にすることになる大当り（図８参照）になった場合には（ステップＳ１０３５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において演出終了画像９ｊを表示する（図６０（Ｆ）参照）
【０３６４】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技者が何等の操作も行わないことを確認するために、例えば、傾倒方向センサユニット１２３からの操作検出信号の状態が変化したことを検出したりプッシュボタン１２０が押下されたことを検出したときにフラグをセットし、そのフラグがセットされていない場合に、遊技者が何等の操作も行わなかったと判定する。
【０３６５】
図６２に示された処理によって図５９（Ｑ）や図６０（Ｆ）に示されたような演出終了画像が表示されるが（ステップＳ１０３４，Ｓ１０３６参照）、継続演出実行中フラグがリセットされることによって継続演出は終了する（図５３におけるステップＳ８７４参照）。
【０３６６】
なお、図６１および図６２に示された処理では、プッシュボタン１２０が押下されたときに、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドに応じた制御が実行されるが（ステップＳ１０２２〜Ｓ１０３４参照）、表示結果特定コマンド格納領域には、次に表示結果特定コマンドが受信されるまで前回受信したものが残っているので、実際には、ステップＳ１０２２，Ｓ１０２４，Ｓ１０３１，Ｓ１０３３の処理では、例えば、表示結果特定コマンドが受信された時点から所定期間（ただし、所定期間が経過する前に次の表示結果特定コマンドが受信された場合にはその時点まで）において「Ｙ」と判定されるようにする。
【０３６７】
また、メータ状の画像９ｂの残り回数を示唆する部分の表示内容を大当り回数カウンタの値と異ならせるようにしてもよい。例えば、ほとんどの場合には、１００％に近い内容表示とし（例えば、８０％）、残り回数がある値よりも小さくなったときに、その時点から急激に減少させるようにしてもよい。
【０３６８】
また、この実施の形態では、遊技者によってスティックコントローラ１２２に対する操作がなされたことを条件に、大当りの種類を示唆するための画像（図５６に示された非確変大当りを示唆するための報知画像９ｆ，報知画像９ｇ、図５７に示された確変大当りを示唆するための報知画像９ｆ、図５９に示されたリミッタが作動する際にリミッタ数の初期化を行う（大当り回数カウンタの値を０にする）が有利遊技状態（高ベース状態）にすることになる大当り（図８参照）を示唆するための報知画像９ｆ）を演出表示装置９に表示したり、リミッタが作動したことを示唆するための画像（図５９に示された報知画像９ｉおよび画像９ｊ）を演出表示装置９に表示するが、遊技者の操作を条件とせずに、それらの画像を表示するようにしてもよい。
【０３６９】
その場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技者の操作を条件とせずに、そのときの遊技状態と遊技制御用マイクロコンピュータ１００から受信した表示結果特定コマンドで特定される大当りの種別と大当り回数カウンタの値とに応じて、図５６に示された非確変大当りを示唆するための報知画像９ｆ，報知画像９ｇ、図５７に示された確変大当りを示唆するための報知画像９ｆ、図５９に示されたリミッタが作動する際にリミッタ数の初期化を行う（大当り回数カウンタの値を０にする）が有利遊技状態（高ベース状態）にすることになる大当り（図８参照）を示唆するための報知画像９ｆ、図５９に示されたリミッタが作動したことを示唆（リミッタが作動する際にリミッタ数の初期化を行う（大当り回数カウンタの値を０にする）が通常遊技状態（低ベース状態）にすることになる大当り（図８参照）大当りであることの示唆でもある。）するための報知画像９ｉおよび画像９ｊを、演出表示装置９に表示する制御を行う。
【０３７０】
実施の形態２．
第１の実施の形態では、確変状態中において非確変大当り（リミッタ非作動時に大当り遊技終了後に大当り回数カウンタの値を初期化することになる大当り）が発生すると、そのときに、その旨の報知（図５７（Ｆ），（Ｇ）に例示された演出による）を行うようにしたが（ステップＳ１０２２，Ｓ１０２３参照）、その報知を、非確変大当りとすることに決定した時点よりも後の時点で実行するようにしてもよい。
【０３７１】
第２の実施の形態では、非確変大当りが発生すると、その後所定回の特別図柄の可変表示が実行された後に非確変大当りが発生したことの報知を行う。
【０３７２】
図６３は、第２の実施の形態におけるコマンド解析処理の一部を示すフローチャートである。第２の実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果特定コマンドが非確変大当り指定コマンド（リミッタ非作動時に大当り遊技終了後に大当り回数カウンタの値を初期化することになる大当りを示す演出制御コマンド）である場合には、報知延期フラグをセットし、延期中変動回数カウンタの値を０に初期化する（ステップＳ６４３）。
【０３７３】
図６４は、第２の実施の形態における特別図柄変動開始対応処理を示すフローチャートである。第２の実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、継続演出中フラグがセットされている場合に（ステップＳ９２４）、報知延期フラグがセットされているときには（ステップＳ９３５）、延期中変動回数カウンタの値を＋１する（ステップＳ９３６）。そして、延期中変動回数カウンタの値が所定値（例えば、５）になった場合には、非確変大当り（リミッタ非作動時に大当り遊技終了後に大当り回数カウンタの値を初期化することになる大当り）を報知するための画面を演出表示装置９に表示する（ステップＳ９３８）。また、報知延期フラグをリセットする（ステップＳ９３９）。
【０３７４】
その他の処理は、第１の実施の形態の処理と同様である。ただし、第２の実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄変動終了対応処理において非確変大当りを報知するための画面を消去する。また、第２の実施の形態では、図６１に示されたステップＳ１０２２，Ｓ１０２３の処理を実行しない。
【０３７５】
なお、非確変大当りを報知するための画面は、例えば、図５７（Ｆ）に示されたような画面である。
【０３７６】
また、非確変大当りの発生の報知の遅延に関して、この例では５回の特別図柄の変動が終了するまで遅延されるが、その間に５回の大当りが発生する可能性がある。そして、報知延期フラグをセットしたときの大当り回数カウンタの値がリミット値に近い（例えば、２５以上）ときには、非確変大当りの発生の報知時期が到来したときに既にリミッタが作動している可能性がある。そのような状況になることを避けるために、大当り回数カウンタの値がリミット値に近い場合には、非確変大当りの発生の報知の遅延を行わないようにしたり、リミッタが作動する前に非確変大当りの発生の報知が実行されるような値を延期中変動回数カウンタに設定するようにしてもよい。
【０３７７】
また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特別図柄の変動中に、非確変大当りを報知するための演出を実行したが、大当り遊技中や大当り終了処理において非確変大当りを報知するための演出を実行してもよい。また、この実施の形態では、報知延期フラグがセットされているときに所定回の特別図柄の変動が実行されると非確変大当りを報知するための演出を実行したが、報知延期フラグがセットされているときに所定回の大当りが発生すると、非確変大当りを報知するための演出を実行してもよい。
【０３７８】
また、この実施の形態では、常に、非確変大当りについての報知を遅らせるようにしたが、抽選によって報知を起こらせるか否か決定したり、遅れの程度を抽選によって決定するようにしてもよい（例えば、何回特別図柄の変動が行われたときに報知するのかを決定）。その場合には、例えば、非確変大当り指定コマンド（第１大当り指定コマンドまたは第２大当り指定コマンド）を受信したときに、例えば乱数を用いた抽選によって報知延期フラグをセットするか否か決定したり、例えば乱数を用いた抽選によってステップＳ９３７の処理で比較する所定値を決めるようにする。
【０３７９】
また、この実施の形態では、非確変大当りについての報知を遅らせるようにしたが、確変大当りについても報知（図５７（Ｆ），（Ｇ）に示されたような報知）を遅らせるようにしてもよい。
【０３８０】
実施の形態３．
第３の実施の形態では、大当り回数カウンタの値に応じて継続演出の態様を変更する。図６５は、第３の実施の形態における継続演出制御処理の一部を示すフローチャートである。第３の実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、継続演出制御処理において、継続演出の演出態様を変更する演出態様変更処理を実行する（ステップＳ１００１）。
【０３８１】
図６６は、演出態様変更処理を示すフローチャートである。演出態様変更処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り回数カウンタの値が８未満であれば、９０％の割合で演出表示装置９の表示画面を報知Ａ画面に変更し、１０％の割合で演出表示装置９の表示画面を報知Ｂ画面に変更する（ステップＳ１０４１，Ｓ１０４２）。また、大当り回数カウンタの値が２５未満であれば、２０％の割合で演出表示装置９の表示画面を報知Ａ画面に変更し、８０％の割合で演出表示装置９の表示画面を報知Ｂ画面に変更する（ステップＳ１０４３，Ｓ１０４４）。そして、大当り回数カウンタの値が２５以上である場合には、１００％の割合で演出表示装置９の表示画面を報知Ｂ画面に変更する（ステップＳ１０４５）。その他の処理は、第１の実施の形態の場合と同様である。
【０３８２】
報知Ａ画面は、例えば、背景色が青系統の画面であり、報知Ｂ画面は、例えば、背景色が赤系統の画面である。なお、継続演出の内容は、図５６〜図６０に例示された内容と同じである。ただし、継続演出の内容を変更することによって、継続演出の演出態様を変更するようにしてもよい。
【０３８３】
以上のような制御によって、大当り回数カウンタの値が少ない場合には背景色は青系統になりやすく、大当り回数カウンタの値が中程度の場合には背景色は赤系統になりやすく、大当り回数カウンタの値がリミット値に近い場合には背景色は赤系統になる。
【０３８４】
すなわち、継続演出は、複数段階の演出で構成され（背景色が青系統の画面での演出から赤系統の画面での演出に遷移、または背景色が赤系統の画面での演出から青系統の画面での演出に遷移することがある。）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、複数段階の演出のいずれかの段階の演出を選択する。また、背景色が青系統の画面での演出と背景色が赤系統の画面での演出とを別態様の演出であると捉えた場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り回数カウンタの値に応じて、いずれかの態様の演出を選択することになる。
【０３８５】
なお、この実施の形態では、選択されうる態様として、青系統の画面での演出と赤系統の画面での演出との２種類の態様を例示したが、選択されうる態様は、３種類以上であってもよい。
【０３８６】
この実施の形態では、遊技者は継続演出の態様によってリミッタが作動するまでに発生可能な大当り回数（残り回数）を予想することが可能になる。例えば、背景色が青系統であれば残り回数が多いと予想でき、背景色が赤系統であれば残り回数が少ないと予想できる。なお、この実施の形態では、演出表示装置９に、大当り回数カウンタの残り回数を示唆するメータ状の画像９ｂを表示しないようにしてもよい。
【０３８７】
また、背景色を変えることによって継続演出の複数種類の演出態様を実現するのではなく、例えば、メータ状の画像９ｂの残り回数の変化の程度を変えることによって、複数種類の演出態様を実現してもよい。例えば、第１の態様では急激に減少するようにし、第２の態様では緩やかに減少するようにする。そのように制御する場合でも、メータ状の画像９ｂによる残り回数の示唆状況と大当り回数とは厳密には整合しないが、概ねは連動することになる。
【０３８８】
なお、第１の実施の形態と第２の実施の形態とを併用してもよいし、第１の実施の形態と第３の実施の形態とを併用してもよい。また、第１〜第３の実施の形態を併用してもよい。
【０３８９】
また、上記の各実施の形態では、図７に示すように、リミッタ非作動時には、第２有利状態から第１有利状態に移行した場合に、第２有利状態に戻ることはないが、第１有利状態から第２有利状態に戻ることがあるようにしてもよい。
【０３９０】
そのように構成する場合に、大当りの種別（大当り遊技後の遊技状態に関する事項を含まない。）の抽選と、大当り遊技後の遊技状態の抽選とを別個に実行するようにしてもよい。つまり、第１有利状態である場合に抽選によって大当り遊技後の遊技状態を第２有利状態にすることに決定された場合には第２有利状態に移行させ、第２有利状態である場合に抽選によって大当り遊技後の遊技状態を第１有利状態にすることに決定された場合には第１有利状態に移行させる。
【０３９１】
また、上記の各実施の形態では、図７に示すように、リミッタ非作動時には、有利遊技状態から通常遊技状態に移行することはないが、有利遊技状態から通常遊技状態に移行することがあるようにしてもよい。
【０３９２】
また、上記の各実施の形態では、大当りの種別に応じて遊技状態を変化させるようにしたが、他の条件にもとづいて遊技状態を変化させるようにしてもよい。一例として、変動パターンとして特定の変動パターン（例えば、スーパーリーチの変動パターン）が選択されたときに、遊技状態を変化させる。
【０３９３】
以上に説明したように、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、略全ての場合に大当りにすると決定し、大当りの種類を、大当り回数カウンタが初期化されるとともに所定の移行条件（所定の終了条件）を成立させる大当りとするか、大当り回数カウンタが初期化されるとともに所定の移行条件を成立させない大当りとするかを決定する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、所定の移行条件を成立させる大当りとすることに決定されている場合には遊技状態を有利遊技状態に移行させ、所定の移行条件を成立させない大当りとすることに決定されている場合には遊技状態を通常遊技状態に移行させ、所定の移行条件を成立させる特定遊技状態とすることに決定されている場合には通常遊技状態に移行させ、通常遊技状態として、第１通常状態と、第１通常状態に比べて大当り遊技状態が終了した後に有利遊技状態に移行しやすい第２通常状態とがあり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、有利遊技状態であるときに大当り回数カウンタの値が特定値になっているときに所定の移行条件を成立させない大当りとすることに決定された場合には、通常遊技状態において所定の移行条件を成立させない大当りとすることに決定された場合に比べて高い割合で、大当り遊技状態が終了した後に第２通常状態に移行させる。よって、大当りになった場合に、有利遊技状態において大当り回数カウンタの値が特定値になっているときには、通常遊技状態であるときに比べて高い割合で有利遊技状態に移行しやすい第２通常状態に移行するので、リミッタが作動するときに有利遊技状態であったとしても遊技者に期待感を持たせることができ、遊技機の稼働率を低下させないようにすることができる。
【０３９４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り回数カウンタの値が特定値になっていない場合であって第２有利状態であるときに、大当りとするか否かの決定結果に応じて所定の割合で第１有利状態に移行させ、さらに、大当り回数カウンタの値が特定値になっているときに、第１有利状態と第２有利状態とのいずれの有利状態なのかに応じて異なる割合で所定の移行条件を成立させる大当りとするかを決定し、所定の移行条件を成立させる大当りとすることに決定されている場合には遊技状態を有利遊技状態に移行させ、所定の移行条件を成立させない特定遊技状態とすることに決定されている場合には通常遊技状態に移行させる。よって、リミッタが作動するときにおける遊技の興趣を向上させることができるとともに、リミッタが作動するまでの間の遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３９５】
なお、遊技状態が非確変状態（低確率状態）のときの特別図柄の当選確率を９８％にしたが、遊技状態が非確変状態であるか確変状態であるかにかかわらず、特別図柄の当選確率を常に１００％にしてもよい。その場合には、普通図柄の停止図柄が当り図柄になり普通可変入賞球装置２０が開放され始動入賞が発生すれば特別図柄の停止図柄が常に大当りになるので、遊技状態を確認して大当り判定テーブルを切り替える処理や大当りフラグをセットする処理は不要になる。また、大当りフラグによって大当りか否か確認する処理も不要になる。よって、プログラム容量を削減したり処理負担の軽減を実現することができる。
【０３９６】
また、特別図柄の当選確率を１００％にする場合には、大当り判定用乱数自体をなくすとともに、大当り判定処理もなくしてもよい。その場合には、特別図柄の始動入賞が発生した時点で大当りが確定することになるので、特別図柄の始動入賞が発生した時点で大当りフラグをセットするようにしてもよい。また、特別図柄の変動が終了し特別図柄が停止すると、大当りフラグがセットされたことを確認し、大当りフラグがセットされていたときは、大入賞口開放前処理に移行させる。または、特別図柄の始動入賞が発生した時点で大当りフラグをセットしないようにしてもよい。そして、この場合は、特別図柄の変動が終了し特別図柄が停止すると、自動的に大入賞口開放前処理に移行させる。そのような構成によれば、プログラム容量を削減したり処理負担の軽減を実現することができる。
【０３９７】
また、上記の実施の形態では、特別図柄の変動時間を特定可能な変動パターンを１種類にし、特別図柄の変動時間は一定であったが、特別図柄の変動時間を特定可能な変動パターンを複数種類設け、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動開始処理で大当り判定の結果や大当り種別の結果に応じた変動パターンを選択するようにしてもよい。また、特別図柄変動開始処理で決定された変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００が変動パターンコマンドで特定される変動パターン（変動時間）に応じた演出を実行するようにしてもよい。
【０３９８】
また、上記の実施の形態において、高ベース状態（時短状態）に移行されたときに、特別図柄の当選確率を向上させることはできないが、普通図柄の当選確率は向上している（図１６参照）。また、確変状態および時短状態において、普通図柄の当選確率だけでなく、普通図柄の変動時間の短縮、特別図柄の変動時間の短縮、普通可変入賞球装置２０の開放時間の延長のいずれか１つを普通図柄の当選確率の向上に合わせた状態に制御するようにしてもよく、また、いずれか複数を組み合わせた状態に制御するようにしてもよく、さらに、これら全てを組み合わせた状態に制御するようにしてもよい。なお、時短状態の移行に合わせて、普通図柄の当選確率だけ向上させてもよい。
【０３９９】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板にして、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４００】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御や発光体制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【産業上の利用可能性】
【０４０１】
本発明は、可変入賞装置（普通電動役物、特別可変入賞球装置１５）が開放しているときに始動入賞が生じやすいパチンコ遊技機等の遊技機に適用される。
【符号の説明】
【０４０２】
１      パチンコ遊技機
８      特別図柄表示器
９      演出表示装置
１０    普通図柄表示器
１５    特別可変入賞球装置（大入賞口）
２０    普通可変入賞球装置（普通電動役物）
３１    主基板
３２Ａ，３２Ｂ  ゲート
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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