(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機本体に対する遊技者の顔の位置を検知する位置検知手段と、
通常の表示態様で演出画像を画像表示器に表示する通常演出から、特定の表示態様で前記演出画像を前記画像表示器に表示する特定演出に切り替えられるのに伴って、前記位置検出手段の検知結果に基づいて、遊技者の顔の位置が前記特定演出において表示される前記演出画像を見るのに適した位置であるか否かを判定する第１判定手段と、
適した位置ではないと前記第１判定手段によって判定された場合に、顔の移動を促す情報を報知する報知手段とを備える、遊技機。
【請求項２】
音声出力方向を変更可能なスピーカと、
前記画像表示器に表示される前記演出画像の表示態様が切り替えられるタイミングであるか否かを判定する第２判定手段と、
切り替えられるタイミングであると前記第２判定手段によって判定された場合に、前記音声出力方向が前記位置検知手段によって検知された位置を向くように、前記スピーカの向きを補正する向き補正手段とを備える、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音による演出を行うためのスピーカを備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機は、音による演出を行うためのスピーカを備えている。例えば特許文献１に記載のパチンコ遊技機は、遊技クギや各種役物が配置された遊技盤の上方の左右両側にスピーカが設けられている。パチンコ遊技機では、これらのスピーカから楽曲や音声、効果音等が出力されることによって、音による演出が行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２００８４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、ホールに設置された遊技機の液晶表示器には、複数の表示態様で演出画像が表示される。ここで、遊技者の顔の位置（頭の位置）は、遊技者の体格や姿勢、座席に座る位置によって変化するため、ある遊技者が遊技した場合には液晶表示器に表示された演出画像を見るのに適した位置に遊技者の顔が位置し、別の遊技者がその遊技機で遊技した場合には液晶表示器に表示された演出画像を見るのに適した位置に遊技者の顔が位置しないという問題が生じるおそれがある。また、遊技者が変わらない場合でも、遊技者自身が姿勢を変化させることで、同様の問題が生じ得る。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、遊技者の顔の位置が演出画像を見るのに適した位置になるように、遊技者に顔の移動を促すことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、音声出力方向を変更可能なスピーカ（５１，５６）を備える遊技機（１）であって、遊技機本体（２）に対する遊技者の顔の位置を検知する位置検知手段（６１，１５１）と、演出手段（５，５１，５６）による演出の切り替えタイミングであるか否かを判定する第１判定手段（１３１）と、切り替えタイミングであると前記第１判定手段（１３１）によって判定された場合に、前記音声出力方向が前記位置検知手段（６１，１５１）によって検知された位置を向くように、前記スピーカ（５１，５６）の向きを補正する向き補正手段（１５１，５５）とを備える。
【０００８】
前記演出手段は、演出画像を２Ｄ表示又は３Ｄ表示する画像表示器（５）であり、前記第１判定手段（１３１）は、前記切り替えタイミングとして、前記画像表示器（５）による前記演出画像の表示態様が切り替えられるタイミングであるか否かを判定してもよい。
【０００９】
前記画像表示器（５）による前記演出画像の表示態様が２Ｄ表示から３Ｄ表示に切り替えられるのに伴って、前記位置検知手段（６１，１５１）の検知結果に基づいて、遊技者の顔の位置が３Ｄ表示される前記演出画像を見るのに適した位置であるか否かを判定する第２判定手段（１３１）と、適した位置ではないと前記第２判定手段（１３１）によって判定された場合に、顔の移動を促す情報を報知する報知手段（１４１，５）とを備えていてもよい。
【００１０】
前記演出手段は、遊技者による遊技中に演出画像を表示する一方で、遊技者によって遊技されていないときには客待ち画像を表示する画像表示器（５）であり、前記第１判定手段（１３１）は、前記切り替えタイミングとして、前記画像表示器（５）に表示される画像が前記客待ち画像から前記演出画像に切り替えられるタイミングであるか否かを判定してもよい。
【００１１】
前記演出手段は、前記スピーカ（５１，５６）であって、前記第１判定手段（１３１）は、前記切り替えタイミングとして、前記スピーカ（５１，５６）から特定の音が出力されるタイミングであるか否かを判定してもよい。
【００１２】
前記位置検知手段は、遊技盤の所定位置に設けられた測距センサ（６１）を含んでいてもよい。
【発明の効果】
【００１３】
この発明によれば、遊技者の顔の位置が演出画像を見るのに適した位置になるように、遊技者に顔の移動を促すことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】スピーカ部５０について説明するための説明図
【図３】周縁部に測距センサ６１が設けられた液晶表示器５の模式図
【図４】遊技者の顔の位置検知について説明するための説明図
【図５】パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図
【図６】遊技制御部１００によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャート
【図７】図６のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図８】図６のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図９】演出制御部１３０によって実行される演出制御処理の一例を示すフローチャート
【図１０】ランプ制御部１５０によって実行される向き補正処理の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１６】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
まず、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図１に示されるように、パチンコ遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２の表面側（図１の紙面手前側）に遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行に配置された透明なガラス板（不図示）を支持する部材であり、遊技盤２に対して開閉可能に構成されている。
【００１７】
枠部材３に支持されたガラス板と遊技盤２との間には、遊技球が移動する遊技領域２０が形成されている。遊技者がハンドル３１を握ってレバー３２を時計方向へ回転させると、皿３９に溜められた遊技球がハンドル３１の回転角度に応じた打球力で不図示の発射装置から発射される。発射された遊技球は、遊技領域２０の上部位置へ案内され、遊技領域２０に配置された不図示の遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、発射装置による遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン３３を操作することによって一時的に停止される。また、皿３９と近接配置された取り出しボタン３４を操作すると、皿３９の下面の一部が開口されて、皿３９に溜まった遊技球が皿３９の下方に配置された不図示の箱へ落下する。
【００１８】
遊技領域２０には、入賞や抽選に関する役物として、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４、及びゲート２５が設けられている。パチンコ遊技機１では、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、又は普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、入賞した場所に応じた個数の賞球が皿３９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口２６を介して遊技領域２０の外に排出される。
【００１９】
第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞すると、大当たり抽選（特別図柄抽選）が実行される。この特別図柄抽選に当選することで大入賞口２３が開放され、遊技者が多量の賞球を得ることが可能な大当たり遊技を楽しむことができる。また、遊技球がゲート２５を通過すると、電動チューリップ２７の開閉抽選（普通図柄抽選）が実行される。この普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ２７が作動して、第２始動口２２が一時的に開放される。
【００２０】
遊技盤２又は枠部材３には、各種演出を行う液晶表示器５、盤ランプ８、枠ランプ３６、可動役物７、及びスピーカ部５０が設けられている。
【００２１】
液晶表示器５は、画像を表示する画像表示器である。この液晶表示器５は、遊技者による遊技中には、例えば、特別図柄抽選の結果を報知するための装飾図柄、予告演出を行うキャラクタやアイテム、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像等を含む演出画像を表示する。また、液晶表示器５は、パチンコ遊技機１が遊技者によって遊技されていない客待ち状態のときには、演出画像に代えて客待ち画像を表示する。
【００２２】
演出手段として機能する液晶表示器５は、演出画像を遊技者が裸眼で立体視可能な画像（立体画像）として表示可能な表示装置である。本実施形態では、液晶表示器５は、左目用画像と右目用画像とを交互に表示して、これらの画像を遊技者の左目及び右目のそれぞれに分解して見せるパララックスバリア方式（視差バリア方式）の表示装置である。液晶表示器５は、視差バリアを用いて遊技者の左目に左目用画像を、遊技者の右目に右目用画像をそれぞれ視認させることによって、遊技者にとって立体感のある立体画像を視認させる。なお、液晶表示器５は、視差バリアを無効にすることができ、これにより、演出画像を平面的に表示することもできる。このように、液晶表示器５は、演出画像を２Ｄ表示又は３Ｄ表示する機能を備えている。なお、この液晶表示器５の枠には、遊技者の顔の位置を検知するための複数（本実施形態では３つ）の測距センサ６１（６１Ａ〜６１Ｃ）が設けられているが、これらの測距センサ６１については後述する。
【００２３】
盤ランプ８は、遊技者による遊技の進行に応じて発光することで光による演出を行う。枠ランプ３６は、発光色、発光パターン、及び光の放射方向を変化させることで光による演出を行う。可動役物７は、例えば内蔵された発光素子を発光させながら回転することによって可動役物７自体の動きと光による演出を行う。
【００２４】
左右両側のスピーカ部５０には、演出手段として機能する２つのスピーカ（左スピーカ５１及び右スピーカ５６：図２参照）が内蔵されている。スピーカ部５０は、左スピーカ５１及び右スピーカ５６から楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。なお、左スピーカ５１及び右スピーカ５６の構成については後に詳述する。
【００２５】
皿３９と近接する位置に演出ボタン３７及び演出キー３８が設けられている。演出ボタン５１は、遊技者が操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー３８は、十字キーとして機能する周辺キーと、決定ボタンとして機能する中央キーとを有して構成されている。
【００２６】
ところで、本実施形態に係るパチンコ遊技機１は、このパチンコ遊技機１で遊技している遊技者にだけ音を聞かせるために、２つのスピーカ部５０に超指向性スピーカ（後述する左スピーカ５１及び右スピーカ５６）が内蔵されているが、遊技者の顔の位置（頭の位置）が、遊技者の体格や姿勢、座席に座る位置等によって変化するため、遊技中に音が聞こえにくくなったり、ある遊技者が遊技した場合にはパチンコ遊技機１からの音がよく聞こえ、別の遊技者が遊技した場合にはパチンコ遊技機１からの音が聞こえにくいという問題が生じるおそれがある。そこで、本実施形態に係るパチンコ遊技機１は、遊技者の顔の位置を検知して、その検知結果に基づいて左スピーカ５１及び右スピーカ５６の音声出力方向を補正する機能を有している。以下、このような機能を実現するためのパチンコ遊技機１の構成について、詳細に説明する。
【００２７】
［スピーカ部５０の構成］
以下、図２を参照しつつ、スピーカ部５０の構成について説明する。ここで、図２は、スピーカ部５０について説明するための説明図である。図２に示されるように、遊技者から見て左側のスピーカ部５０は、左スピーカ５１、第１回転軸５２、第２回転軸５３、連結部材５４、調整モータ５５Ａ、及び調整モータ５５Ｂを有して構成されている。
【００２８】
左スピーカ５１は、本実施形態では超指向性スピーカである。この左スピーカ５１は、第１回転軸５２の一端側に固定されている。第１回転軸５２は、水平方向を軸方向として連結部材５４によって回転可能に支持されると共に、その他端側の外周面に形成されたギヤ歯が調整モータ５５Ａの回転軸に固定されたギヤと噛み合わされている。調整モータ５５Ａは、本実施形態ではステッピングモータである。
【００２９】
調整モータ５５Ａが駆動すると、その駆動力が第１回転軸５２に伝達されて、左スピーカ５１が第１回転軸５２の周方向に回転する。その結果、左スピーカ５１の音声出力方向が上下に変化する。なお、調整モータ５５Ａの回転方向を切り換えることによって、左スピーカ５１の音声出力方向が変化する向きを切り換えることができる。
【００３０】
第１回転軸５２を支持する連結部材５４は、第２回転軸５３の一端側に固定されている。第２回転軸５４は、鉛直方向を軸方向として不図示の軸受けによって回転可能に支持されると共に、その他端側の外周面に形成されたギヤ歯が調整モータ５５Ｂの回転軸に固定されたギヤと噛み合わされている。調整モータ５５Ｂは、本実施形態ではステッピングモータである。
【００３１】
調整モータ５５Ｂが駆動すると、その駆動力が第２回転軸５３に伝達されて、第１回転軸５２と左スピーカ５１が第２回転軸５３の周方向に回転する。その結果、左スピーカ５１の音声出力方向が左右に変化する。なお、調整モータ５５Ｂの回転方向を切り換えることによって、左スピーカ５１の音声出力方向が変化する向きを切り換えることができる。
【００３２】
このような構成により、調整モータ５５Ａ及び調整モータ５５Ｂの駆動を制御することによって、左スピーカ５１の音声出力方向を上下左右に変化させることができる。
【００３３】
遊技者から見て右側のスピーカ部５０は、右スピーカ５６、第１回転軸５７、第２回転軸５８、連結部材５９、調整モータ５５Ｃ、及び調整モータ５５Ｄを有して構成されている。なお、これらの構成は、上述した左側のスピーカ部５０と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【００３４】
［遊技者の顔の位置検知］
次に、図３及び図４を参照しつつ、パチンコ遊技機１で遊技を行う遊技者の顔の位置検知について説明する。ここで、図３は、周縁部に測距センサ６１が設けられた液晶表示器５の模式図である。図４は、遊技者の顔の位置検知について説明するための説明図である。図３に示されるように、液晶表示器５の枠に３つの測距センサ６１が設けられている。具体的には、遊技者から見て、液晶表示器５の表示画面の上側の枠に測距センサ６１Ａが設けられ、表示画面の左側の枠に測距センサ６１Ｂが設けられ、表示画面の右側の枠に測距センサ６１Ｃが設けられている。
【００３５】
測距センサ６１（６１Ａ〜６１Ｃ）は、検知対象である遊技者の顔までの距離を検知するものであり、本実施形態では、検知対象の反射率の影響を受けにくい三角測量方式の測距センサが好適に使用される。図には示されていないが、測距センサ６１は、投光素子、投光レンズ、受光レンズ、及び位置検出子を有して構成されている。投光素子が発光すると、投光素子からの光束が投光レンズによって集光され、検知対象である遊技者の顔の表面に照射される。そして、拡散反射した光の一部が受光レンズを通過して位置検出子上にスポットを形成し、そのスポットの位置を示す情報がランプ制御部１５０（図５参照）へ出力される。その際、検知対象からの距離によって異なる位置にスポットが形成されるので、ランプ制御部１５０のＣＰＵ１５１は、測距センサ６１からのスポットの位置を示す信号（以下「センサ信号」という。）に基づいて、測距センサ６１から検知対象までの距離を検知することができる。このように、本実施形態では、測距センサ６１及びランプ制御部１５０のＣＰＵ１５１が、遊技盤２（遊技機本体）に対する遊技者の顔の位置を検知する位置検知手段として機能する。
【００３６】
図４（Ａ）には、遊技者の顔が液晶表示器５の真正面に位置しているときに、測距センサ６１Ａによって遊技者の顔（ここでは額）までの距離が検知される様子を示している。図４（Ａ）に示される状態では、測距センサ６１Ａ〜６１Ｃのうちの測距センサ６１Ａのみによって遊技者の顔が検知されるので、ランプ制御部１５０のＣＰＵ１５１は、遊技者の顔が、遊技盤２の左右方向に関してほぼ中央に位置している（左右方向のズレが少ない）と判断することができる。また、ＣＰＵ１５１は、測距センサ６１Ａからのセンサ信号に基づいて、遊技者の顔までの距離を判断する。
【００３７】
図４（Ｂ）には、遊技者の顔が液晶表示器５に対して左側に大きくずれているときに、測距センサ６１Ｂによって遊技者の顔までの距離が検知される様子を示している。図４（Ｂ）に示される状態では、測距センサ６１Ｂのみによって遊技者の顔が検知されるので、ランプ制御部１５０のＣＰＵ１５１は、遊技者の顔が、遊技盤２の左右方向に関して左側に大きくずれていると判断することができる。また、ＣＰＵ１５１は、測距センサ６１Ｂからのセンサ信号に基づいて、遊技者の顔までの距離を判断する。
【００３８】
図４（Ｃ）には、遊技者の顔が液晶表示器５に対して右側に若干ずれているときに、測距センサ６１Ａ及び６１Ｃによって遊技者の顔までの距離が検知される様子を示している。図４（Ｃ）に示される状態では、測距センサ６１Ａ及び６１Ｃの２つの測距センサ６１によって遊技者の顔の位置が検知されるので、ランプ制御部１５０のＣＰＵ１５１は、遊技者の顔が、遊技盤２の左右方向に関して右側に若干ずれていると判断することができる。また、ＣＰＵ１５１は、測距センサ６１Ａからのセンサ信号に基づいて判断した距離と、測距センサ６１Ｃからのセンサ信号に基づいて判断した距離との平均値を求め、その平均値が示す距離を、遊技者の顔までの距離として判断する。
【００３９】
このように、本実施形態では、ランプ制御部１５０のＣＰＵ１５１は、３つの測距センサ６１を用いて遊技者の顔の位置を検知して、その検知結果に基づいて、遊技者が好適に音を聞けるように左スピーカ５１及び右スピーカ５６の向き（調整モータ５５の駆動）を制御する。
【００４０】
なお、本実施形態では、平均的な体型の遊技者が首を曲げずに正視できる位置に液晶表示器５が設けられているので、測距センサ６１が、液晶表示器５の枠に設けられているが、測距センサ６１の設置位置は、遊技者の顔の位置を検知可能であれば、本実施形態で説明した位置に限定されるものではなく、例えば遊技盤２に設けられていてもよい。また、測距センサ６１の数も３つに限定されるものではなく、１〜２個、或いは４つ以上であってもよい。また、測距センサ６１を上下方向に並べて配置して、遊技盤２の上下方向に関する遊技者の顔の位置ズレを検知するようにしてもよい。また、本実施形態では、測距センサを用いて位置検知手段が構成されている場合について説明するが、単に遊技者の顔を検知してＯＮ／ＯＦＦの信号を出力する光センサを複数設置して位置検知手段を構成しても構わない。
【００４１】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側（図１の紙面奥側）には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。
【００４２】
以下、図５を参照しつつ、パチンコ遊技機１の制御装置の構成について説明する。ここで、図５は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図である。図５に示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、遊技制御部１００、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、ランプ制御部１５０等を備えている。
【００４３】
［遊技制御部１００の構成］
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、及びＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００４４】
この遊技制御部１００には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１５、大入賞口制御部１１６、普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１７、及び表示器４が接続されている。
【００４５】
遊技球が第１始動口２１に入賞すると、その入賞が第１始動口スイッチ１１１によって検出されて、遊技制御部１００へ検出信号が出力される。また、遊技球が第２始動口２２に入賞すると、その入賞が第２始動口スイッチ１１２によって検出されて、遊技制御部１００へ検出信号が出力される。これに対して、ＣＰＵ１０１は、検出信号が入力されたタイミングで取得した乱数を用いて特別図柄抽選を実行し、特別図柄抽選に当選すると、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ１１５からの検出信号に基づいて、電動ソレノイドを有する大入賞口制御部１１６を制御して大入賞口２３を開閉する。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果を示すデータを演出制御部１３０へ出力する。なお、以下の説明では、第１始動口２１への遊技球の入賞を条件として実行される特別図柄抽選を「第１特別図柄抽選」と呼び、第２始動口２２への遊技球の入賞を条件として実行される特別図柄抽選を「第２特別図柄抽選」と呼ぶものとする。
【００４６】
遊技球がゲート２５を通過すると、その通過がゲートスイッチ１１４によって検出されて、遊技制御部１００へ検出信号が出力される。これに対して、ＣＰＵ１０１は、普通図柄抽選を実行する。そして、この普通図柄抽選に当選すると、電動ソレノイドを有する電動チューリップ開閉部１１３を制御して電動チューリップ２７を動作させる。
【００４７】
遊技球が普通入賞口２４に入賞すると、その入賞が普通入賞口スイッチ１１７によって検出されて、遊技制御部１００へ検出信号が出力される。ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１５、又は普通入賞口スイッチ１１７からの検出信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを不図示の払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００４８】
また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果、普通図柄抽選の結果、これらの抽選の保留数、及びパチンコ遊技機１の遊技状態を表示器４（図１参照）に表示させる。
【００４９】
［演出制御部１３０の構成］
演出制御部１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。
【００５０】
演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００から送られる特別図柄抽選の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン３７又は演出キー３８からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。ＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信する。
【００５１】
［画像音響制御部１４０の構成］
画像音響制御部１４０は、ＣＰＵ１４１、ＲＯＭ１４２、及びＲＡＭ１４３を備えている。ＣＰＵ１４１は、ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部１４０は、液晶表示器５に表示される演出画像を生成するＶＤＰ（Video Display Processor）、及びスピーカ５１，５６から出力される音響データを生成する音響ＤＳＰ（Digital Signal Processor）を備えている。ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０からのコマンド及びＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰ及び音響ＤＳＰへ出力することにより、ＶＤＰ及び音響ＤＳＰの動作を制御する。
【００５２】
音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理し、データ処理後の音響データを左スピーカ５１及び右スピーカ５６へ出力する。
【００５３】
ＶＤＰは、液晶表示器５に表示される演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器５へ出力する出力回路を有している。描画エンジンは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、フレームバッファに描画された演出画像（３Ｄ表示を行う場合には左目用画像及び右目用画像）を所定の表示タイミングで液晶表示器５へ出力する。
【００５４】
［ランプ制御部１５０の構成］
ランプ制御部１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、及びＲＡＭ１５３を備えている。ＣＰＵ１５１は、盤ランプ８や枠ランプ３６、可動役物７、及び調整モータ５５（５５Ａ〜５５Ｄ）の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ１５２には、ＣＰＵ１５１によって実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１５３は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００５５】
ＲＯＭ１５２には、発光パターンデータ、及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ３６、盤ランプ８、可動役物７に設けられた役物ランプのそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７の動作パターンを示すデータである。
【００５６】
ランプ制御部１５０のＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されている発光パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータを読み出して、盤ランプ８、枠ランプ３６、及び役物ランプの発光を制御する。また、ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されている動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータを読み出して、可動役物７の動作を制御する。
【００５７】
また、ＣＰＵ１５１は、測距センサ６１Ａ〜６１Ｃからのセンサ信号に基づいて、遊技者の顔の位置を検知し、その検知結果に応じて調整モータ５５Ａ〜５５Ｄの駆動を制御する。具体的には、測距センサ６１Ａ〜６１Ｃの過去の検知結果に基づいて生成された遊技者の顔の位置を示す顔位置情報がＲＡＭ１５３に記憶されており、ＣＰＵ１５１は、この顔位置情報が示す顔の位置に応じた方向に音を出力する左スピーカ５１及び右スピーカ５６が、測距センサ６１Ａ〜６１Ｃの検知結果に基づいて新たに判断した遊技者の顔の位置に応じた方向に音を出力するように、調整モータ５５Ａ〜５５Ｄそれぞれのステップ数を決定して、各調整モータ５５の駆動を制御する。
【００５８】
［遊技制御部１００によるメイン処理］
次に、遊技制御部１００において実行されるメイン処理について説明する。図６は、遊技制御部１００によって繰り返し実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。なお、図６以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部１００の処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【００５９】
乱数更新処理（ステップＳ１）では、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種の乱数の更新を行う。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選（大当たり）又は落選（ハズレ）を決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に、当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選又は落選を決定するための乱数である。これらの乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が後述するステップＳ２やステップＳ３の処理で取得され、ステップＳ４の処理やステップＳ５の処理で使用される。
【００６０】
始動口スイッチ（ＳＷ）処理（ステップＳ２）では、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１又は第２始動口スイッチ１１２から検出信号が出力された場合に、特別図柄抽選の保留数を更新する処理や乱数を取得する処理を実行する。この始動口スイッチ処理については、図７に基づいて詳述する。
【００６１】
ゲートスイッチ（ＳＷ）処理（ステップＳ３）では、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４から検出信号が出力された場合に、ステップＳ５の普通図柄処理に使用される普通図柄乱数を取得する。
【００６２】
特別図柄処理（ステップＳ４）では、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選を実行し、表示器４に特別図柄を変動表示してから特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示するための処理を実行する。この特別図柄処理については、図８に基づいて詳述する。
【００６３】
普通図柄処理（ステップＳ５）では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の処理で取得された普通図柄乱数がその当選値と一致するか否かを判定し、表示器４の普通図柄表示器（不図示）に普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【００６４】
大入賞口処理（ステップＳ６）では、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選に当選した場合に、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口２３の開閉を制御する。
【００６５】
電動チューリップ処理（ステップＳ７）では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理において普通図柄乱数がその当選値と一致すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ２７を作動させる。
【００６６】
賞球処理（ステップＳ８）では、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
【００６７】
出力処理（ステップＳ９）では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理やステップＳ４の特別図柄処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部１３０へ送信する。
【００６８】
［遊技制御部１００による始動口スイッチ処理］
図７は、図６のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、図７に示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１がＯＮになったか否かを判定し（ステップＳ２１）、ＯＮになったと判定した場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が、ＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。
【００６９】
そして、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１を「１」加算した値に書き換え（ステップＳ２３）、この処理で保留した第１特別図柄抽選に使用される乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、ＲＡＭ１０３の所定領域に格納する（ステップＳ２４）。
【００７０】
ステップＳ２１で「ＮＯ」と判定した場合、ステップＳ２２で「ＮＯ」と判定した場合、又はステップＳ２４の処理を行った場合、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１２がＯＮになったか否かを判定し（ステップＳ２５）、ＯＮになったと判定した場合（ステップＳ２５：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が、ＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する（ステップＳ２６）。
【００７１】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２６：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」加算した値に書き換え（ステップＳ２７）、ステップＳ２７の処理によって保留した第２特別図柄抽選に使用される乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、ＲＡＭ１０３の所定領域に格納する（ステップＳ２８）。
【００７２】
［遊技制御部１００による特別図柄処理］
図８は、図６のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図８に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報に基づいて、大当たり中であるか否かを判定する（ステップＳ４１）。大当たり中であるとＣＰＵ１０１によって判定された場合（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、既に何らかの大当たりを表す特別図柄が停止表示されている状態であるため、特別図柄の変動表示を開始することなく特別図柄処理を終了して普通図柄処理へ処理が進められる。
【００７３】
ＣＰＵ１０１は、大当たり中ではないと判定した場合（ステップＳ４１：ＮＯ）、表示器４による特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ４２）。ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ４２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４３）、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算した値に書き換える（ステップＳ４４）。
【００７４】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ４３：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４５）、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４５：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１を「１」減算した値に書き換える（ステップＳ４６）。
【００７５】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４４又はステップＳ４６の処理を行った後、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ４７）。具体的には、ステップＳ４４の処理に続いてステップＳ４７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２８の処理で取得された大当たり乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当たりの当選値と一致するか否かを判定する。一方、ステップＳ４６の処理に続いてステップＳ４７の処理を実行する場合、ステップＳ２４の処理で取得された大当たり乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当たりの当選値と一致するか否かを判定する。これにより、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かが判定される。
【００７６】
特別図柄抽選の結果が大当たりである場合、この抽選で使用した大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられたいずれの図柄乱数と一致するかに応じて、大当たりの種類を判定する。そして、この大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてＲＡＭ１０３にセット（格納）する。一方、特別図柄抽選の結果がハズレである場合には、特別図柄抽選に落選したことを表すハズレ図柄を設定情報としてＲＡＭ１０３にセットする。
【００７７】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４７の処理によって大当たり図柄又はハズレ図柄をセットした後に、変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ４８）。具体的には、ステップＳ４７の大当たり判定処理で大当たりと判定した場合、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットする。一方、ハズレと判定した場合、ステップＳ４７の処理で使用した大当たり乱数及び図柄乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを決定する。そして、リーチ演出を行うと決定した場合にはリーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットし、リーチ演出を行わないと決定した場合にはハズレ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットする。ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間１０秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の乱数値とを対応付けたテーブルである。
【００７８】
続いて、ＣＰＵ１０１は、セットした変動パターンテーブルを参照して、ステップＳ４７の処理で使用した大当たり乱数及び図柄乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択することによって、特別図柄の変動パターンを決定する。このようにして選択された変動パターンは、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。
【００７９】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４８の処理を行った後、ステップＳ４７の処理でセットした図柄の設定情報、ステップＳ４８の処理でセットした変動パターンの設定情報等を含む変動開始コマンドを生成してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４９）。この変動開始コマンドは、液晶表示器５による装飾図柄の変動表示の開始を指示するコマンドであって、図６のステップＳ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【００８０】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４９の処理を行った後、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、表示器４による特別図柄の変動表示を開始し（ステップＳ５０）、変動時間の計測を開始する（ステップＳ５１）。
【００８１】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５１の処理によって変動時間の計測を開始した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ４２：ＹＥＳ）、ステップＳ５１における変動時間の計測開始からステップＳ４８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５２）。変動時間が経過していないとＣＰＵ１０１によって判定された場合（ステップＳ５２：ＮＯ）、特別図柄処理が終了して、図６のステップＳ５における普通図柄処理へ処理が進められる。
【００８２】
一方、ＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ５２：ＹＥＳ）、装飾図柄の変動表示の終了を指示する変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ５３）、ステップＳ５０の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し（ステップＳ５４）、計測した変動時間をリセットする（ステップＳ５５）。なお、変動停止コマンドは、図６のステップＳ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【００８３】
ＣＰＵ１０１は、変動時間をリセットした後、大当たりと判定した場合に大入賞口制御部１１６を介して大入賞口２３の開閉制御を開始するといった停止中処理を実行する（ステップＳ５６）。
【００８４】
一方、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が「１」以上ではない（特別図柄抽選が保留されていない）と判定した場合（ステップＳ４５：ＮＯ）、遊技中ではないことを示す客待ちコマンドをＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ５８）。この客待ちコマンドは、図６のステップＳ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【００８５】
［演出制御部１３０による演出制御処理］
以下、図９を参照しつつ、演出制御部１３０によって実行される演出制御処理について説明する。ここで、図９は、演出制御部１３０によって実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図９のフローチャートに基づいて説明する演出制御部１３０の処理は、ＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【００８６】
ところで、パチンコ遊技機１では、図７に基づいて上述したように、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞すると、遊技制御部１００によって特別図柄抽選に必要な各種乱数が取得される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口２１又は第２始動口２２に入賞すると、この始動口入賞を条件として取得された各種乱数がＲＡＭ１０３に記憶されて、特別図柄抽選や特別図柄の変動表示が保留されることになる。このように、特別図柄抽選及び特別図柄の変動表示が保留される場合に、パチンコ遊技機１では、ＲＡＭ１０３に記憶された各種乱数に基づく大当たり判定処理（ステップＳ４７）及び変動パターン選択処理（ステップＳ４８）を、特別図柄の変動表示開始時ではなく、ＲＡＭ１０３に各種乱数が記憶された時点で行う事前判定処理が実行される。そして、この事前判定処理の結果を示す事前判定情報を含む保留コマンド（液晶表示器５への保留表示画像の追加表示を指示するコマンド）が、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞する毎に演出制御部１３０へ送信される。このため、演出制御部１３０は、特別図柄の変動表示に伴う遊技演出を、特別図柄の変動表示が開始されるタイミングではなく、遊技球が入賞したタイミングで事前に決定することができる。なお、このような事前判定処理については、例えば特開２０１０−１０４６８９号公報等に開示されているように公知であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【００８７】
図９に示されるように、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、液晶表示器５への保留表示画像の追加表示を指示する保留表示コマンドを画像音響制御部１４０へ送信する（ステップＳ１０２）。
【００８８】
続いて、ＣＰＵ１３１は、受信した保留コマンドが示す保留が消化される際に、特別図柄の変動表示に伴って液晶表示器５において実写系のリーチ演出が表示されるか否かを判定する（ステップＳ１０３）。具体的には、保留コマンドに含まれている事前判定情報を解析して、その保留コマンドが消化される際に行われる演出の演出パターンのうち、液晶表示器５において行われる演出パターンを特定して、その演出パターンが実写系のリーチ演出を伴うものであるか否かを判定する。この実写系のリーチ演出は、リーチ演出用の演出画像を液晶表示器５に３Ｄ表示させることによって行われるものである。
【００８９】
ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、実写系以外のリーチ演出が、液晶表示器５に演出画像を２Ｄ表示することによって行われるのに対して、実写系のリーチ演出が、液晶表示器５に演出画像を３Ｄ表示することによって行われる。このため、少なくとも実写系のリーチ演出が開始されるまでには、遊技者の顔の位置が、３Ｄ表示を見るのに適した位置に位置していることが好ましい。
【００９０】
そこで、第２判定手段として機能するＣＰＵ１３１は、実写系のリーチ演出が表示されると判定した場合（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、パチンコ遊技機１で遊技している遊技者の顔の位置が適切であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。具体的には、ランプ制御部１５０が測距センサ６１の検知結果に基づいて特定した遊技者の顔の位置を示す顔位置情報をランプ制御部１５０から取得してＲＡＭ１３３に格納する。そして、ＲＯＭ１３２から３Ｄ表示に適した遊技者の顔の位置を示す最適位置情報をＲＡＭ１３３に読み出し、顔位置情報が示す顔の位置と、最適位置情報が示す顔の位置とが一致するか否かに基づいて、遊技者の顔の位置が適切であるか否かを判定する。
【００９１】
このように、ＣＰＵ１３１は、液晶表示器５による演出画像の表示態様が２Ｄ表示から３Ｄ表示に切り替えられるのに伴って、測距センサ６１及びランプ制御部１５０の検知結果に基づいて、遊技者の顔の位置が３Ｄ表示される演出画像（ここでは実写系のリーチ演出の動画像）を見るのに適した位置であるか否かを判定する。
【００９２】
そして、ＣＰＵ１３１は、遊技者の顔の位置が適切ではないと判定した場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、遊技者の顔を３Ｄ表示を見るのに適した位置に移動させるように遊技者に促す報知処理を画像音響制御部１４０に対して指示する（ステップＳ１０５）。例えば、最適位置情報が示す顔の位置と、顔位置情報が示す顔の位置とを比較して、遊技者が顔を移動させるべき方向及び距離を特定する。そして、これらの方向及び距離を示す情報を含む表示指示コマンドを画像音響制御部１４０へ送信する。
【００９３】
これに対して、報知手段として機能する画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４１は、表示指示コマンドに含まれている情報に基づいて、遊技者が顔を移動させるべき方向を示す矢印や、「矢印の方向へ顔を１０センチ移動させて下さい」といったメッセージを液晶表示器５に表示させる。
【００９４】
このように、画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４１は、遊技者の顔の位置が３Ｄ表示される演出画像を見るのに適した位置ではないと演出制御部１３０のＣＰＵ１３１によって判定された場合に、顔の移動を促す情報を報知する。これに対して、遊技者は、必要に応じて自身の顔を移動させる。
【００９５】
図９の説明に戻り、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０５の処理を行った場合、ステップＳ１０１で「ＮＯ」と判定した場合、ステップＳ１０３で「ＮＯ」と判定した場合、又はステップＳ１０４で「ＹＥＳ」と判定した場合、例えば遊技制御部１００から送信された変動開始コマンドを受信してからの経過時間に基づいて、装飾図柄の変動表示を伴う演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１０７）。
【００９６】
ＣＰＵ１３１は、装飾図柄の変動表示を伴う演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、装飾図柄の変動表示の開始を指示する変動開始コマンドを遊技制御部１００から受信したか否かを判定する（ステップＳ１０８）。そして、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、変動開始コマンドを解析して（ステップＳ１０９）、変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報（図柄、変動パターン等）に基づいて演出パターンを決定する（ステップＳ１１０）。このステップＳ１１０の処理が行われることにより、液晶表示器５に表示される装飾図柄の変動パターン、リーチ演出を行うか否か、リーチ演出を行う場合には実写系ではないリーチ演出を２Ｄ表示するのか或いは実写系のリーチ演出を３Ｄ表示するのか、可動役物７の動作パターンや発光パターン、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光パターン、スピーカ３５から出力される音声の出力パターンといった遊技演出の内容が決定される。
【００９７】
このステップＳ１１０の処理が行われた場合、後述するステップＳ１１９の処理によって、変動パターンの設定情報に基づく液晶表示器５での装飾図柄の変動表示の開始、及びステップＳ１１０の処理で決定した演出パターンに対応する演出の開始を指示する変動演出開始コマンドが画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信される。これにより、装飾図柄の変動表示を伴う演出が開始される。
【００９８】
ＣＰＵ１３１は、装飾図柄の変動表示を伴う演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、装飾図柄の変動表示の停止を指示する変動停止コマンドを遊技制御部１００から受信したか否かを判定する（ステップＳ１１２）。ＣＰＵ１３１は、変動停止コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、画像音響制御部１４０を介して液晶表示器５に特別図柄抽選の結果を示す装飾図柄を停止表示させると共に、ステップＳ１１９の処理に応じて開始された演出を画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に終了させる（ステップＳ１１３）。このステップＳ１１３の処理が行われた場合、又は変動停止コマンドを受信していないとＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ１１２：ＮＯ）、一連の演出制御処理が終了して、処理がステップＳ１０１へ戻される。
【００９９】
ところで、上述したステップＳ１０５の処理が行われた場合、液晶表示器５に表示された情報に基づいて、遊技者が顔を移動させている可能性がある。また、長時間遊技している間に遊技者の姿勢が変化し、その結果、遊技者の顔の位置が変化する場合もある。また、パチンコ遊技機１で遊技する遊技者が変わった場合、遊技者によって体格や姿勢が異なるため、遊技盤２に対する遊技者の顔の位置は一定ではない。このように、遊技者の顔の位置が変化する状況においては、遊技者にとって聞き取りやすい音を出力するための超指向性スピーカ（左スピーカ５１及び右スピーカ５６）からの音が、かえって聞き取りづらいものになるおそれがある。そこで、パチンコ遊技機１では、このような問題が生じるのを防止するために、以下の一連の処理が行われる。
【０１００】
すなわち、第１判定手段として機能するＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１０の処理で演出パターンを決定した場合、ステップＳ１０８の処理で受信したと判定した変動開始コマンドの前に受信したコマンドが、遊技制御部１００からの客待ちコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１１５）。
【０１０１】
ここで、ＣＰＵ１３１は、前回受信したコマンドが客待ちコマンドであると判定した場合（ステップＳ１１５：ＹＥＳ）、ステップＳ１０８の処理で受信したと判定した変動開始コマンドが、遊技者による遊技が開始されたことを示すコマンドであると判断して、ランプ制御部１５０に対して左スピーカ５１及び右スピーカ５６の向きの補正を指示する（ステップＳ１１６）。具体的には、左スピーカ５１及び右スピーカ５６の音声出力方向の延長線上に遊技者の左耳周辺及び右耳周辺が位置するように、左スピーカ５１及び右スピーカ５６の向きの補正を指示する向き補正指示コマンドをランプ制御部１５０へ送信する。これに対して、ランプ制御部１５０は、測距センサ６１の検知結果に基づいて、調整モータ５５Ａ〜５５Ｄの駆動を制御して左スピーカ５１及び右スピーカ５６の向きを補正する。なお、この向き補正処理については、図１０に基づいて後述する。
【０１０２】
ところで、上述したように、パチンコ遊技機１が遊技者によって遊技されているときには液晶表示器５に演出画像が表示される一方で、パチンコ遊技機１が遊技されていないときには液晶表示器５に客待ち画像が表示される。このため、ステップＳ１１５の処理は、液晶表示器５に表示される画像が客待ち画像から演出画像に切り替えられる演出の切り替えタイミングであるか否かを判定しているものと言える。
【０１０３】
ＣＰＵ１３１は、前回受信したコマンドが客待ちコマンドではないと判定した場合（ステップＳ１１５：ＮＯ）、液晶表示器５において何らかの演出が行われている状態で今回の変動開始コマンドを受信したと判断できるので、その変動開始コマンドに基づいてステップＳ１１０の処理で決定した演出パターンに、実写系のリーチ演出の表示（すなわち演出画像の３Ｄ表示）が含まれているか否かを判定する（ステップＳ１１７）。
【０１０４】
このように、第１判定手段として機能するＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１７の処理によって、液晶表示器５による演出画像の表示態様が切り替えられるタイミングであるか否かを判定する。
【０１０５】
なお、ここでは演出画像の表示態様が２Ｄ表示から３Ｄ表示に切り替えられるタイミングであるか否かを判定することとしているが、表示態様が２Ｄ表示に戻った場合に遊技者が自由に自身の顔を移動させる可能性があるので、演出画像の表示態様が３Ｄ表示から２Ｄ表示に切り替えられるタイミングであるか否かを判定して、肯定判定された場合にステップＳ１１６の処理を行うようにしてもよい。
【０１０６】
ＣＰＵ１３１は、実写系のリーチ演出の表示が含まれていると判定した場合（ステップＳ１１７：ＹＥＳ）、上述したステップＳ１０５の処理の結果として遊技者の顔の位置が変化している可能性があるので、ステップＳ１１５の処理で前回受信したコマンドが客待ちコマンドであると判定した場合と同様に、ランプ制御部１５０に対して左スピーカ５１及び右スピーカ５６の向きの補正を指示する（ステップＳ１１６）。
【０１０７】
一方、ＣＰＵ１３１は、実写系のリーチ演出の表示が含まれていないと判定した場合（ステップＳ１１７：ＮＯ）、ステップＳ１０８の処理で受信したと判定した変動開始コマンドに基づいてステップＳ１１０の処理で決定した演出パターンが、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを示唆するいわゆる告知音を出力する演出を含むものであるか否かを判定する（ステップＳ１１８）。
【０１０８】
このように、第１判定手段として機能するＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１８の処理によって、左スピーカ５１及び右スピーカ５６から特定の音（ここでは告知音）が出力されるタイミングであるか否かを判定する。なお、特定の音はこれに限定されるものではなく、例えば楽曲等の他の音であってもよい。
【０１０９】
ＣＰＵ１３１は、告知音を出力する演出を含むものであると判定した場合（ステップＳ１１８：ＹＥＳ）、ランプ制御部１５０に対して左スピーカ５１及び右スピーカ５６の向きの補正を指示する（ステップＳ１１６）。
【０１１０】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１６の処理を行った場合、又はステップＳ１１８で「ＮＯ」と判定した場合、変動演出開始コマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信する（ステップＳ１１９）。
【０１１１】
このステップＳ１１９の処理が行われることによって、演出制御部１３０で決定された演出が画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０によって実現されることになる。つまり、装飾図柄を変動表示する液晶表示器５、音声等を出力するスピーカ３５、光による演出を行う盤ランプ８と枠ランプ３６、光と動きによる演出を行う可動役物７等によって、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１によって決定された演出が実行される。また、これに伴い、液晶表示器５に表示されている最も古い（例えば左端に表示された）保留表示画像を消去すると共に、残りの保留表示画像を左側へシフトさせる処理が画像音響制御部１４０によって実行される。
【０１１２】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１９の処理を行った場合、又はステップＳ１０８で「ＮＯ」と判定した場合、遊技制御部１００から客待ちコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２１）。ＣＰＵ１３１は、客待ちコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１２１：ＹＥＳ）、ＲＴＣ１３４を用いて、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測を開始する（ステップＳ１２２）。
【０１１３】
ＣＰＵ１３１は、客待ちコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１２１：ＮＯ）、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測中であるか否かを判定する（ステップＳ１２３）。
【０１１４】
ＣＰＵ１３１は、上記ステップＳ１２２の処理を既に実行しており、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測中であると判定した場合（ステップＳ１２３：ＹＥＳ）、客待ちコマンドを受信してから設定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１２４）。具体的には、パチンコ遊技機１が客待ち状態に移行したか否かを判定するための設定時間（例えば６０秒）がＲＯＭ１３２に記憶されており、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１２２の処理で計測を開始した経過時間がこの設定時間以上になったか否かを判定する。このように、ＣＰＵ１３１は、客待ちコマンドを受信してからの経過時間に基づいて、パチンコ遊技機１が客待ち状態に移行したか否かを判定する。
【０１１５】
パチンコ遊技機１が客待ち状態に移行した場合、パチンコ遊技機１が客待ち状態であることを遊技者に対して報知するための客待ち画像を液晶表示器５に表示させる必要がある。このため、ＣＰＵ１３１は、客待ちコマンドを受信してから設定時間が経過したと判定した場合（ステップＳ１２４：ＹＥＳ）、画像音響制御部１４０に液晶表示器５への客待ち画像の表示を開始させるといった客待ち演出を開始する（ステップＳ１２５）。
【０１１６】
ステップＳ１２２の処理が行われた場合、ステップＳ１２５の処理が行われた場合、ステップＳ１２３で「ＮＯ」と判定された場合、又はステップＳ１２４で「ＮＯ」と判定された場合、一連の演出制御処理が終了して、ステップＳ１０１へ処理が戻される。
【０１１７】
［ランプ制御部１５０による向き補正処理］
以下、図１０を参照しつつ、ステップＳ１１６の処理に対してランプ制御部１５０によって実行される向き補正処理について説明する。ここで、図１０は、ランプ制御部１５０によって実行される向き補正処理の一例を示すフローチャートである。なお、図１０のフローチャートに基づいて説明するランプ制御部１５０の処理は、ＲＯＭ１５２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１５１が発行する命令に従って行われる。
【０１１８】
ランプ制御部１５０のＣＰＵ１５１は、上述したステップＳ１１６の処理によって演出制御部１３０から送信された向き補正指示コマンドを受信したか否かに基づいて、左スピーカ５１及び右スピーカ５６の向きを補正する指示があったか否かを判定する（ステップＳ２０１）。向きを補正する指示がないとＣＰＵ１５１によって判定された場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、ステップＳ２０１に処理が戻される。
【０１１９】
ＣＰＵ１５１は、向きを補正する指示があったと判定した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、測距センサ６１Ａ〜６１Ｃからのセンサ信号に基づいて、遊技者の顔の位置を特定し、特定した位置を示す顔位置情報をＲＡＭ１５３に格納する（ステップＳ２０２）。
【０１２０】
そして、向き補正手段として機能するＣＰＵ１５１は、左スピーカ５１及び右スピーカ５６の向きを補正する（ステップＳ２３）。具体的には、測距センサ６１Ａ〜６１Ｃの過去の検知結果に基づいて生成された遊技者の顔の位置を示す顔位置情報がＲＡＭ１５３に予め記憶されているので、ＣＰＵ１５１は、この顔位置情報が示す顔の位置に応じた方向に音を出力する左スピーカ５１及び右スピーカ５６の音声出力方向が、ステップＳ２０２の処理で取得した顔位置情報が示す顔の位置に応じた方向となるように、２つの顔位置情報の比較結果に基づいて各調整モータ５５のステップ数を決定して、調整モータ５５Ａ〜５５Ｄそれぞれの駆動を制御する。
【０１２１】
このように、ＣＰＵ１５１は、上述したステップＳ１１５の処理、ステップＳ１１７の処理、又はステップＳ１１８の処理によって演出の切り替えタイミングであると演出制御部１３０によって判定された場合に、音声出力方向が測距センサ６１Ａ〜６１Ｃによって検知された位置を向くように、左スピーカ５１及び右スピーカ５６の向きを補正する。
【０１２２】
ＣＰＵ１５１は、ステップＳ２０３の処理を行った後、ＲＡＭ１５３に記憶されている顔位置情報をステップＳ２０２の処理で取得した顔位置情報に更新して（ステップＳ２０４）、一連の向き補正処理を終了する。
【０１２３】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、液晶表示器５やスピーカ５１，５６による演出が切り替えられるときに、音声出力方向が遊技者の顔の位置を向くようにスピーカ５１，５６の向きが調整される。したがって、遊技者の顔の位置によってスピーカ５１，５６からの音が聞こえにくくなるのを防止することができる。
【０１２４】
また、本実施形態では、演出画像の表示が２Ｄ表示から３Ｄ表示に切り替えられるとき、つまり、遊技者が顔を移動させる可能性が高いときにスピーカ５１，５６の向きが調整される。このため、遊技者の顔の位置によってスピーカ５１，５６からの音が聞こえにくくなるのを効果的に防止することができる。
【０１２５】
また、本実施形態では、客待ち状態が解除されるとき（客待ち画像が演出画像に切り替えられるとき）にスピーカ５１，５６の向きが調整されるので、遊技者が変わった場合でも、スピーカ５１，５６の音声出力方向を遊技者の顔の位置に応じた適切な向きに調整することができる。
【０１２６】
また、本実施形態では、遊技者が容易に聞き取れる音であるべき告知音が出力されるタイミングでスピーカ５１，５６の向きが調整されるので、遊技者の顔の位置によってスピーカ５１，５６からの音が聞こえにくくなるのを効果的に防止することができる。
【０１２７】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、遊技者の顔の位置を検知するために測距センサ６１を使用する場合について説明したが、前方に遊技者がいるか否かに応じてＯＮ／ＯＦＦの信号を出力するより簡易的な光センサを併用したり、或いは測距センサ６１に代えて光センサを用いてもよい。
【０１２８】
また、上記実施形態では、遊技者による遊技が開始されるタイミング、液晶表示器５によって３Ｄ表示が開始されるタイミング、又はスピーカ５１，５６から告知音が出力されるタイミングでスピーカ５１，５６の向きを補正する場合について説明したが、スピーカ５１，５６の向きを補正するタイミングは、他のタイミングであってもよい。例えば、装飾図柄の変動表示が所定回数（例えば１０回）行われる毎にスピーカ５１，５６の向きを補正するようにしてもよい。
【０１２９】
また、上記実施形態では、測距センサ６１の検知結果に基づいてスピーカ５１，５６の向きを調整する場合について説明したが、演出キー３８を介して遊技者に身長（或いは座高）を入力させて、その入力情報を更に考慮してスピーカ５１，５６の向きを調整するようにしてもよい。
【０１３０】
また、上記実施形態では、ランプ制御部１５０のＣＰＵ１５１が測距センサ６１の検知結果に基づいて遊技者の顔の位置を検知する場合について説明したが、測距センサ６１からのセンサ信号を演出制御部１３０へ出力して、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１に遊技者の顔の位置を検知させるようにしてもよい。
【０１３１】
また、上記実施形態では、パチンコ遊技機１が２つのスピーカ５１，５６を備える場合について説明したが、スピーカの数は２つの限定されるものではなく、１つ或いは３つ以上であってもよい。また、スピーカは、超指向性スピーカに限定されるものではなく、指向性がない無指向性スピーカや超指向性スピーカに比べて音の拡散角度が若干広い指向性スピーカであってもよい。
【０１３２】
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
【符号の説明】
【０１３３】
１    パチンコ遊技機（本発明の遊技機の一例）
２    遊技盤（本発明の遊技機本体に相当）
５    液晶表示器（本発明の演出手段の一例、本発明の画像表示器の一例）
５１    左スピーカ（本発明の演出手段の一例、本発明のスピーカに相当）
５５Ａ，５５Ｂ，５５Ｃ，５５Ｄ    調整モータ（本発明の向き補正手段の一部）
５６    右スピーカ（本発明の演出手段の一例、本発明のスピーカに相当）
６１Ａ，６１Ｂ，６１Ｃ    測距センサ（本発明の位置検知手段の一部）
１３０    演出制御部
１３１    ＣＰＵ（本発明の第１判定手段、第２判定手段の一例）
１４０    画像音響制御部
１４１    ＣＰＵ（本発明の報知手段の一例）
１５０    ランプ制御部
１５１    ＣＰＵ（本発明の位置検知手段の一部、向き補正手段の一部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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