(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
ユーザによる所定の操作入力の対象を示す仮想操作子を画面上に表示する仮想操作子表示手段、および
前記仮想操作子に対応する所定の操作入力領域を前記画面上に設定するとともに、該操作入力領域に対して前記所定の操作入力が行われた場合に、前記仮想操作子に関連付けられた所定の機能を実行する操作入力制御手段、として機能させ、
前記操作入力制御手段は、前記操作入力領域の設定範囲を、ユーザによる操作入力の態様またはゲーム状況に応じて変化させ、
前記操作入力制御手段は、前記操作入力領域が所定の第１範囲を含む第２範囲に設定されている場合に、前記第２範囲に含まれるが前記第１範囲に含まれない第３範囲に対して前記ユーザによる前記操作入力が所定条件を満たしたとき、前記操作入力領域を、前記第２範囲から前記第１範囲へ切り替え、
前記操作入力制御手段は、前記ユーザによる前記操作入力が行われた回数に応じて、前記操作入力領域を、前記第２範囲から前記第１範囲へと徐々に小さくする、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記仮想操作子表示手段は、前記操作入力領域の大きさにかかわらず、前記仮想操作子を表示する範囲を前記第１範囲に一致させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１または２に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えた、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、タッチパネル上に表示されたボタン等の仮想操作子を操作することによってゲームの操作を行うためのゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、タッチパネルを備えた画面上に表示された仮想操作子をタッチペンや指先等でタッチ入力したり、ゲーム画面上に表示された仮想操作子を、ゲーム画面上を移動可能なポインタ等を操作するマウス等の入力機器を介して操作入力したりすることによって、ユーザがゲーム操作を行うゲームが市販されている（例えば特許文献１，２等参照）。このようなゲームは、例えば所定の仮想操作子をタップ操作するタイミングを音楽等に合わせて行うゲーム等に用いられる。
【０００３】
このようなゲームの場合、仮想操作子とは別に、進行中のゲームを表したゲーム画像が画面上に表示されている。このため、ユーザは、通常、当該ゲーム画像を見ながら入力を行う一方で、入力時には仮想操作子を目視することは少ない。特に、特許文献２のように、ゲーム画像が表示されるディスプレイと仮想操作子が表示されるタッチパネル付きのディスプレイとが別に設けられているゲーム装置においては、ゲーム画像と仮想操作子とを両方見ようとすると視線移動が大きくなる。このため、ゲーム画像を見たままで、仮想操作子が表示されるタッチパネルをほとんど目視せずにタッチ入力する場合が多くなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第４９３７４２１号公報
【特許文献２】特開２００６−３４０７４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このようなゲームにおいては、仮想操作子が表示される領域（仮想操作子表示領域）内を所定のタイミングでタッチ入力した場合にのみ当該仮想操作子の操作が有効（成功）となり、仮想操作子表示領域外へのタッチ入力は無効となるのが通常である。しかし、上述したようなユーザが仮想操作子を目視し難いゲームにおいては、仮想操作子表示領域内をタッチ入力したつもりでも、実際には仮想操作子表示領域を外れてタッチ入力している状況も想定される。このため、このようなゲーム操作に不慣れなユーザに対して、仮想操作子表示領域へのタッチ入力の成否を厳しく判定すると、意図せずゲームの難易度が上がってしまう。
【０００６】
そこで本発明は、多様なゲーム性を損なわずに、ゲームの難易度が意図しないほど大きく変わってしまうことがないゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るゲームプログラムは、ユーザによる所定の操作入力の対象を示す仮想操作子を画面上に表示する仮想操作子表示手段、および前記仮想操作子に対応する所定の操作入力領域を前記画面上に設定するとともに、該操作入力領域に対して前記所定の操作入力が行われた場合に、前記仮想操作子に関連付けられた所定の機能を実行する操作入力制御手段、として機能させ、前記操作入力制御手段は、前記操作入力領域の設定範囲を、ユーザによる操作入力の態様またはゲーム状況に応じて変化させるものである。
【０００８】
前記操作入力制御手段は、前記操作入力領域が所定の第１範囲を含む第２範囲に設定されている場合に、前記第２範囲に含まれるが前記第１範囲に含まれない第３範囲に対して前記ユーザによる前記操作入力が所定条件を満たしたとき、前記操作入力領域を、前記第２範囲から前記第１範囲へ切り替えてもよい。
【０００９】
前記操作入力制御手段は、前記ユーザによる前記操作入力が行われた回数に応じて、前記操作入力領域を、前記第２範囲から前記第１範囲へと徐々に小さくしてもよい。
【００１０】
前記仮想操作子表示手段は、前記操作入力領域の大きさにかかわらず、前記仮想操作子を表示する範囲を前記第１範囲に一致させてもよい。
【００１１】
前記仮想操作子表示手段は、２つの仮想操作子を互いに隣り合うように表示し、前記操作入力制御手段は、前記２つの仮想操作子のうちの１つに対応する前記操作入力領域の最大範囲の一部と、他の１つに対応する前記操作入力領域の最大範囲の一部とが重複するように各操作入力領域を設定してもよい。
【００１２】
また、本発明に係るゲーム装置は、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えたものである。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、多様なゲーム性を損なわずに、ゲームの難易度が意図しないほど大きく変わってしまうことがないゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲーム装置の外観構成を示す正面図である。
【図２】ゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図３】ゲーム装置が備える制御部の機能的な構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態に係るゲーム装置で実行されるゲームの概要を示す図である。
【図５】本実施の形態における仮想操作子ＶＢ１，ＶＢ２にそれぞれ設定される操作入力領域を示す模式図である。
【図６】本実施の形態における操作入力制御を示すフローチャートである。
【図７】本実施の形態における操作入力領域の変化を示す模式図である。
【図８】本実施の形態の変形例における仮想操作子ＶＢ１に設定される操作入力領域を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
［本発明の概要］
まず、本発明の概要について説明する。前述の通り、ゲーム画像を見たままで、仮想操作子が表示されるタッチパネルをほとんど目視せずにタッチ入力する場合が多いゲームにおいては、ゲーム操作に不慣れなユーザに対して、仮想操作子表示領域へのタッチ入力の成否を厳しく判定すると、意図せずゲームの難易度が上がってしまう問題がある。本発明の発明者らは、このような問題に着目し、ゲーム操作に不慣れなユーザを救済するために、仮想操作子表示領域外であってもその近辺をタッチ入力した場合には仮想操作子への有効な操作として判定したり、操作すべき仮想操作子の仮想操作子表示領域を大きくしたりすることを検討した。
【００１６】
しかし、このような救済を無制限に認めると、意図的に仮想操作子表示領域を外した操作を行っても適切な操作と判定されてしまい、ゲームの難易度が必要以上に下がってしまう可能性がある。例えばタッチパネルを備えた画面上に２つの仮想操作子表示領域が隣接して表示されている場合に、２つの仮想操作子表示領域の境界領域では何れの仮想操作子へのタッチ入力も有効な操作入力として判定することとすると、何れの仮想操作子に対してタッチ入力する場合であっても、当該境界領域をタイミングよくタッチ入力すればよくなるため、２つの仮想操作子を選択するというゲーム性が消失してしまう。
【００１７】
そこで、本発明の発明者らは、仮想操作子に対応して設定される操作入力領域の設定範囲をユーザの入力操作子の操作態様またはゲーム状況に応じて変化させる構成とすることにより、多様なゲーム性を損なわずに、ゲームの難易度が意図しないほど大きく変わってしまうことがないゲームプログラムおよびゲーム装置を想到するに至った。
【００１８】
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲーム装置について、図面を参照しつつ説明する。以下の説明では、携帯型のゲーム装置において実行されるゲームを例として説明する。本実施の形態のゲームは、音楽などに合わせて移動してくる複数のマーカが所定の位置に位置した際に、対応する仮想操作子を操作入力し、操作入力のタイミングの正確さによって得点等を獲得しながらゲームを進めていくものを例示する。
【００１９】
［ハードウェアの構成］
図１は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１の外観構成を示す正面図である。図１に示すように、ゲーム装置１は携帯型であって、横長の薄型直方体形状を成す下側本体２と、同様の直方体形状を成す上側本体３とを備えている。下側本体２の上辺部分と上側本体３の下辺部分との間にはヒンジ４が架設されており、下側本体２および上側本体３は、このヒンジ４を通る左右方向の軸回りに相対的に回動可能になっている。したがって、下側本体２の前面と上側本体３の前面とが対向するように閉じたり、その状態から図２に示す状態に開いたりすることができる。
【００２０】
各本体２，３に設けられたデバイスについて概説すると、まず下側本体２の前面中央部には、例えば半透過型カラー液晶ディスプレイで構成された長方形状の第１ディスプレイ（表示部の画面）６が設けられている。この第１ディスプレイ６の左側には、電源ボタン７と十字キー８とが上下に配設され、右側には、２つのボタンを含む操作ボタン９と、Ａ，Ｂ，Ｘ，Ｙの４つのボタンを含む操作ボタン１０とが上下に配設されている。また、操作ボタン１０の下方には電源のオン／オフ状態を示す表示灯１１が設けられている。さらに、下側本体２の左上角部分にはＬボタン１２が配設され、右上角部分にはＲボタン１３が配設されている。一方、上側本体３の前面中央部には、例えば半透過型カラー液晶ディスプレイで構成された長方形状の第２ディスプレイ１５が設けられ、その左右には、スピーカ１６が配設されている。
【００２１】
なお、図１には図示しないが、下側本体２の上辺部分であって、ゲーム装置１を開いたときの上側本体３の背面側の部分には、本実施の形態に係るゲームプログラム（画像処理プログラム）５０ａ等を記録したゲームメディア５０を挿脱可能なメディアインタフェース（図２のメディアインタフェース４４参照）が設けられている。また、上述した下側本体２に設けられたデバイスと上側本体３に設けられたデバイスとは、ヒンジ４の近傍に設けられた多導線の帯状ケーブル５を介して電気的に接続されている。
【００２２】
また、ゲーム装置１はポインティングデバイス２０を備えている。具体的には、下側本体２に設けられた第１ディスプレイ６の表面には、透明のタッチパネル１４が設けられており、これとゲーム装置１に付属するタッチペン１７とで、入力操作子であるポインティングデバイス２０が構成されている。タッチパネル１４は、第１ディスプレイ６の画面（表示面）の全面と略同一の形状および寸法を有する横長の長方形状を成しており、周知のように、ユーザがタッチペン１７を操作し、そのペン先がタッチパネル１４の表面に接触すると、接触点（入力点）の位置情報（座標）を、後述のＣＰＵ（図２のＣＰＵ３１参照）へ出力するものである。
【００２３】
図２は、ゲーム装置１の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ゲーム装置１は制御部３０を備えており、該制御部３０は、ＣＰＵ３１、描画処理プロセッサ３２、音声処理プロセッサ３３、入力信号処理部３４、ＲＡＭ（Random Access Memory）３５、およびＲＯＭ（Read Only Memory）３６を含んでいる。さらに、ゲーム装置１は、この他にもＶＲＡＭ（Video-RAM）４０、Ｄ／Ａ（Digital-Analog）変換器４１、上記第１ディスプレイ６および第２ディスプレイ１５、アンプ４２、上記スピーカ１６、上記タッチパネル１４、操作部４３（上記電源ボタン７、十字キー８、操作ボタン９，１０、Ｌボタン１２、Ｒボタン１３を含む）、メディアインタフェース４４、およびバス４５を備えている。そして、これらのうちＣＰＵ３１、描画処理プロセッサ３２、音声処理プロセッサ３３、入力信号処理部３４、ＲＡＭ３５、ＲＯＭ３６、操作部４３、およびメディアインタフェース４４は、バス４５によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
【００２４】
このうち操作部４３は、図１に示した十字キー８、操作ボタン９，１０、Ｌボタン１２、およびＲボタン１３を含む入力操作子であり、ユーザの操作入力を受け付けて、その操作内容（押圧入力の有無）に応じた操作信号をＣＰＵ３１へ入力する。また、操作部４３には入力操作子以外に電源ボタン７も含まれており、該電源ボタン７が操作されると、各部に電力が供給されてゲーム装置１が起動し、各入力操作子への操作入力が有効になる。
【００２５】
メディアインタフェース４４は、ゲーム装置１の外部から接続された記録媒体であるゲームメディア５０にアクセスして、これに記憶されたゲームプログラム５０ａおよびゲームデータ５０ｂを読み出す。ゲームプログラム５０ａは、ゲーム装置１にてプレイするアクションゲームを実行させるプログラムであり、ゲームデータ５０ｂは、上記ゲームを実行する上で必要なデータであって、例えば各登場キャラクタや背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音やＢＧＭなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータ等が含まれる。なお、ゲームメディア５０は、半導体メモリや、光ディスクの一種であるＵＭＤ（Universal Media Disc）（登録商標）などを採用することができる。
【００２６】
ＲＡＭ３５には、ゲームの進行に応じてゲームメディア５０から読み込まれたゲームプログラム５０ａおよびゲームデータ５０ｂを格納するロードエリア、ならびに、ＣＰＵ３１がゲームプログラム５０ａを処理する際に使用するためのワークエリアが設定されている。ＲＯＭ３６には、ゲームメディア５０に記憶されているゲームプログラム５０ａおよびゲームデータ５０ｂの読み出し処理を制御するプログラムなど、ゲーム装置１を動作させるための基本プログラムが記憶されている。
【００２７】
入力信号処理部３４は、ユーザがタッチパネル１４に対してタッチペン１７のペン先を接触させる操作入力を行った場合に、その入力点（接触点）のタッチパネル１４上の座標に基づいて入力点の位置情報を検出し、該位置情報を示す信号をＣＰＵ３１へ出力する。また、入力点の位置情報の検出は、所定のサンプリング周期（例えば、１／６０秒間に４回など）で実行しており、各回で検出した位置情報を示す信号を逐次ＣＰＵ３１へ出力するようになっている。
【００２８】
ＣＰＵ３１は、ゲームメディア５０に記録されているゲームプログラム５０ａおよびゲームデータ５０ｂの全部または一部を、メディアインタフェース４４を通じてＲＡＭ３５に読み込み、ユーザによるタッチパネル１４または操作部４３に対する操作入力に応じてこれを実行し、ゲーム進行を制御する。より具体的には、ユーザに操作されることによってタッチパネル１４または操作部４３から信号が入力されると、ＣＰＵ３１は、ゲームプログラム５０ａに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像（以下、「ゲーム画像」とも称する）として第１ディスプレイ６または第２ディスプレイ１５に表示するとともに、ゲーム進行を示す音声信号（以下、「ゲーム音声」とも称する）をスピーカ１６に出力する。
【００２９】
［制御部の機能的構成］
図３は、ゲーム装置１が備える制御部３０の機能的な構成を示すブロック図であり、主に、上述したゲームシステムを実現するのに必要な機能を示している。前述したとおり、制御部３０は、ＣＰＵ３１、描画処理プロセッサ３２、音声処理プロセッサ３３、ＲＯＭ３６、ＲＡＭ３５を含むコンピュータとして動作する。ゲーム装置１の制御部３０は、ゲームメディア５０から読み込んだゲームプログラム５０ａおよびゲームデータ５０ｂを実行することにより、仮想操作子表示手段３０ａ、操作入力制御手段３０ｂ、およびゲーム制御手段３０ｃなどの機能を発揮する。
【００３０】
このうち、仮想操作子表示手段３０ａは、ユーザによる所定の操作入力の対象を示す仮想操作子を第１ディスプレイ６の画面上に表示する。操作入力制御手段３０ｂは、仮想操作子に対応する所定の操作入力領域を上記画面上に設定するとともに、該操作入力領域に対して所定の操作入力が行われた場合に、仮想操作子に関連付けられた所定の機能を実行する。本実施の形態においては、タッチペン１７のペン先またはユーザの指先が対応する操作入力領域内に位置した状態で第１ディスプレイ６上のタッチパネル１４の表面に接触させることにより、対応する操作入力が行われる。
【００３１】
ゲーム制御手段３０ｃは、ポインティングデバイス２０および操作部４３によるユーザの操作入力に応じてゲームを進行させ、それに基づくゲーム画像を第２ディスプレイ１５に表示し、対応する音声をスピーカ１６から出力する。
【００３２】
［ゲームの基本的な動作制御］
図４は本発明の実施の形態に係るゲーム装置１で実行されるゲームの概要を示す図である。図１に示したように、本実施の形態におけるゲーム装置１は、２つのディスプレイ６，１５を有し、ゲーム画像をこれらに表示する。本実施の形態のゲームは、音楽などに合わせて移動してくる複数のマーカが所定の位置に位置した際に、入力操作子を用いて対応する仮想操作子を操作入力し、操作入力のタイミングの正確さによって得点等を獲得しながらゲームを進めていくものである。
【００３３】
より具体的には、図４（ａ）に示すように、メインのゲーム画面として第２ディスプレイ１５に２種類のマーカが右から左へ移動するマーカ表示領域が表示される。第１マーカ表示領域ＡＭ１には、第１マーカＭ１が表示され、第２マーカ表示領域ＡＭ２には、第２マーカＭ２が表示される。各マーカ表示領域ＡＭ１，ＡＭ２の左側領域（マーカＭ１，Ｍ２の移動方向下流側領域）には、第１タイミング枠Ｔ１および第２タイミング枠Ｔ２がそれぞれ表示される。各マーカＭ１，Ｍ２は、右から左へ移動して、それぞれの対応するタイミング枠Ｔ１，Ｔ２上を通る。なお、マーカ表示領域の数は１つでも３つ以上でもよい。また、１つのマーカ表示領域において複数種類のマーカ（対応する仮想操作子（後述）が互いに異なるマーカ）が移動することとしてもよい。
【００３４】
図４（ｂ）に示すように、第１ディスプレイ６には、仮想操作子表示手段３０ａによって、第１仮想操作子ＶＢ１および第２仮想操作子ＶＢ２が表示される。ユーザは、これら２つの仮想操作子ＶＢ１，ＶＢ２に対して操作入力（タッチ入力）を行うことができる。これら２つの仮想操作子ＶＢ１，ＶＢ２は、互いに隣り合うように表示される。より具体的には、第１仮想操作子ＶＢ１の表示領域と第２仮想操作子ＶＢ２の表示領域とは、タイミング枠Ｔ１，Ｔ２と対応付けられるように（上下に）配置される。さらに、本実施の形態においては、第１仮想操作子ＶＢ１の表示領域と第２仮想操作子ＶＢ２の表示領域とが互いに隣接するように表示されている。より具体的には、各仮想操作子ＶＢ１，ＶＢ２は横長の長方形状を成しており、互いの一辺が一致するように配置されている。
【００３５】
制御部３０の操作入力制御手段３０ｂは、移動してきた第１マーカＭ１が第１タイミング枠Ｔ１に位置した際に、ユーザが入力操作子を用いて第１仮想操作子ＶＢ１をタッチ入力した場合に、当該操作入力を成功と判定し、得点を加算する等の入力成功処理を行う。第２マーカＭ２に対する操作入力を行うための第２仮想操作子ＶＢ２についても同様である。
【００３６】
なお、タイミング枠Ｔ１，Ｔ２は、マーカＭ１，Ｍ２の少なくとも移動方向に関してマーカＭ１，Ｍ２の大きさよりも大きい領域ＳＡとして設定されていてもよい。また、タッチ入力時に領域ＳＡ内に一部でも対応するマーカＭ１，Ｍ２が入っていれば成功と判定されてもよい。この場合、マーカＭ１，Ｍ２の移動方向前端部が領域ＳＡの一端部（右端部）に位置してからマーカＭ１，Ｍ２の移動方向後端部が領域ＳＡの他端部（左端部）に位置するまでのフレーム期間において、対応する仮想操作子ＶＢ１，ＶＢ２が操作入力された場合に、当該操作入力が成功と判定される。
【００３７】
なお、成功と判定される条件は、設定される難易度によって変化してもよい。例えば難易度が高い場合には領域ＳＡを小さくし、難易度が低い場合には領域ＳＡを大きくしてもよい。また、ユーザの操作入力結果（成否の履歴）に基づいて領域ＳＡの大きさを変化させてもよい。また、マーカＭ１，Ｍ２の位置が成功と判定される状態となった場合に、対応するマーカＭ１，Ｍ２、対応するタイミング枠Ｔ１，Ｔ２、および／または対応する仮想操作子ＶＢ１，ＶＢ２を光らせる等のエフェクト表示を行ってもよい。
【００３８】
さらに、操作入力制御手段３０ｂは、仮想操作子ＶＢ１，ＶＢ２をタッチ入力したときの対応するマーカＭ１，Ｍ２の位置に応じて優、良、可および不可（失敗）等のように複数の判定を行うこととしてもよい。例えばタッチ入力時の対応するマーカＭ１，Ｍ２の中心位置がタイミング枠Ｔ１，Ｔ２の中心位置に一致している場合には、優と判定し、マーカＭ１，Ｍ２の全体がタイミング枠Ｔ１，Ｔ２内に入っている場合には、良と判定し、マーカＭ１，Ｍ２の一部がタイミング枠Ｔ１，Ｔ２内に入っている場合には、可と判定し、マーカＭ１，Ｍ２がタイミング枠Ｔ１，Ｔ２内にまったく入っていない場合には不可（失敗）と判定する。
【００３９】
なお、本実施の形態においては、連続する２回のタッチ入力操作を行うためには、タッチペン１７または指先をタッチパネル１４に接触させた後、一度タッチペン１７または指先をタッチパネル１４から離して、再度タッチ入力することが要求される。すなわち、タッチペン１７または指先をタッチパネル１４に接触させた状態で保持したり、接触させた状態で移動させても、最初にタッチした位置座標において１回のみ操作入力が行われたと判定される。
【００４０】
仮想操作子ＶＢ１，ＶＢ２がタッチ入力されたか否かを判定するために、第１ディスプレイ６には、操作入力制御手段３０ｂによって、仮想操作子ＶＢ１，ＶＢ２のそれぞれに対応した操作入力領域が設定される。図５は本実施の形態における仮想操作子ＶＢ１，ＶＢ２にそれぞれ設定される操作入力領域を示す模式図である。図５の中央の図は仮想操作子ＶＢ１，ＶＢ２が第１ディスプレイ６に表示されていることを示す図であり、図５の左側の図は第１仮想操作子ＶＢ１に対応する第１操作入力領域の初期設定態様を示す図であり、図５の右側の図は第２仮想操作子ＶＢ２に対応する第２操作入力領域の初期設定態様を示す図である。なお、図４（ｂ）には、第１仮想操作子ＶＢ１に対応する第１操作入力領域の初期設定態様が示されている。
【００４１】
初期設定として、ゲーム開始時において、第１操作入力領域は、所定の第１範囲ＡＩ１より大きい第２範囲ＡＩ２を有するように設定されている。本実施の形態において、図４（ｂ）および図５に示すように、第１範囲ＡＩ１は、第１仮想操作子ＶＢ１の表示範囲と一致するよう設定されている。また、第３範囲ＡＩ３として、第２仮想操作子ＶＢ２の上端部分に対応する範囲が設定されている。そして、これらの隣り合う第１範囲ＡＩ１および第３範囲ＡＩ３を含むように、第２範囲ＡＩ２は設定されている。
【００４２】
同様に、図５に示すように、第２操作入力領域についても、第１範囲ＡＩＩ１、第２範囲ＡＩＩ２、および第３範囲ＡＩＩ３が設定されている。このうち第１範囲ＡＩＩ１は第２仮想操作子ＶＢ２の表示範囲と一致し、第３範囲ＡＩＩ３は第１仮想操作子ＶＢ１の下端部分に対応する範囲として設定されている。そして、これらの隣り合う第１範囲ＡＩＩ１および第３範囲ＡＩＩ３を含むように、第２範囲ＡＩＩ２が設定されている。
【００４３】
このように初期設定では、第１操作入力領域（第２範囲ＡＩ２）および第２操作入力領域（第２範囲ＡＩＩ２）は、共に最大範囲を有するように設定されており、両領域は互いに一部が重複している。ここで、各操作入力領域は、後述するように、ユーザによる操作入力の態様に応じて設定範囲が変化するが、本実施の形態では、操作入力領域の大きさにかかわらず、仮想操作子の表示範囲を第１範囲に一致させている。
【００４４】
なお、第１操作入力領域および第２操作入力領域の初期設定に関する上記説明は一例であって、これに限定されない。例えば、第１操作入力領域に関する第３範囲ＡＩ３は、第１範囲ＡＩ１に含まれないよう設定すればよく、第２仮想操作子ＶＢ２の上端部分に対応する範囲に限定されない。第２操作入力領域に関する第３範囲ＡＩＩ３についても同様である。また、第１範囲ＡＩ１と第１仮想操作子ＶＢ１の表示範囲とを一致させなくてもよいし、同様に第１範囲ＡＩＩ１と第２仮想操作子ＶＢ２の表示範囲とを一致させなくてもよい。さらに、各操作入力領域は初期設定において最大範囲でなくてもよく、ユーザによる操作入力の態様に応じて、初期設定の範囲からさらに拡大させてもよい。
【００４５】
初期設定において設定される第３範囲ＡＩ３，ＡＩＩ３は、ゲーム開始時に入力設定する難易度に応じて異なるように設定される。難易度が低いほど第３範囲ＡＩ３，ＡＩＩ３を大きくし、難易度が高いほど第３範囲ＡＩ３，ＡＩＩ３を小さくする。最も難易度が高いモードにおいては第３範囲ＡＩ３，ＡＩＩ３をなくす（操作入力領域が第１範囲ＡＩ１，ＡＩＩ１に等しい）ように設定してもよい。また、ユーザによる操作入力結果（成否の履歴）からユーザの練度（操作の正確性）を判定し、第３範囲ＡＩ３，ＡＩＩ３をゲーム中に調整してもよい。例えば所定のタイミングにおける失敗の回数に応じて第３範囲ＡＩ３，ＡＩＩ３を変化させてもよい。失敗操作を行うことで所定の体力値が減っていくようなゲームにおいては、所定のタイミングにおける残りの体力値に応じて第３範囲ＡＩ３，ＡＩＩ３を変化させてもよい。
【００４６】
また、第３範囲ＡＩ３，ＡＩＩ３を設けるか否かは、ゲーム状況に応じて設定されてもよい。ゲーム状況には、マーカの移動速度（楽曲の速度）、マーカの間隔（難易度）等が含まれる。例えばマーカＭ１が時間的に連続してタイミング枠Ｔ１に位置する場合（仮想操作子ＶＢ１を連続して操作入力すべきとき）には第３範囲ＡＩ３をなくし、時間的に連続する２回の操作入力において異なる仮想操作子ＶＢ１，ＶＢ２を操作入力すべきときには第３範囲ＡＩ３，ＡＩＩ３を設けることとしてもよい。また、ゲーム中の所定の期間において、第３範囲ＡＩ３，ＡＩＩ３を設けないこととしてもよい。例えば仮想操作子ＶＢ１に対して変則的な操作を要求する場合（例えば長押し操作、フリック操作、連打操作等）には第３範囲ＡＩ３を設けないこととしてもよい。また、例えば、ゲーム進行上、重要な場面において、正しい操作入力を特に要求したい場合等には第３範囲ＡＩ３，ＡＩＩ３を設けないこととしてもよい。また、ゲーム状況に応じて第３範囲ＡＩ３，ＡＩＩ３の大きさを変更することとしてもよい。
【００４７】
［操作入力領域の設定範囲制御］
ここで、操作入力制御手段３０ｂは、操作入力領域の設定範囲を、ユーザの入力操作子の操作態様およびゲーム状況に応じて変化させる。具体的には、操作入力制御手段３０ｂは、操作入力領域の設定範囲を、第１範囲ＡＩ１，ＡＩＩ１と、第２範囲ＡＩ２，ＡＩＩ２との間で切り替えるように制御する。例えば、操作入力制御手段３０ｂは、操作入力領域が第１範囲ＡＩ１，ＡＩＩ１を含む第２範囲ＡＩ２，ＡＩＩ２に設定されている場合に、第３範囲ＡＩ３，ＡＩＩ３に対してユーザによる操作入力が所定の回数行われたとき、操作入力領域を、第２範囲ＡＩ２，ＡＩＩ２から第１範囲ＡＩ１，ＡＩＩ１へ切り替える。
【００４８】
図６は本実施の形態における操作入力制御を示すフローチャートである。前述のように、ゲーム制御手段３０ｃは、操作部４３によるユーザの操作入力に応じてゲームを進行させ、それに基づくゲーム画像を第２ディスプレイ１５に表示する。また、仮想操作子表示手段３０ａは、第１ディスプレイ６に仮想操作子ＶＢ１，ＶＢ２を表示する。ＲＡＭ３５には、ゲームプログラム５０ａおよびゲームデータ５０ｂに基づいて、ゲーム進行に応じて第１ディスプレイ６に表示されている仮想操作子ＶＢ１，ＶＢ２に対応して設定されている操作入力領域が一時記憶される。
【００４９】
操作入力制御手段３０ｂは、進行するゲームにおいて、仮想操作子ＶＢ１，ＶＢ２に対する入力操作子による操作入力の有無を判定する（ステップＳ１）。操作入力制御手段３０ｂは、操作入力があったと判定した場合（ステップＳ１でＹｅｓ）、操作入力があった時点において成功と判定すべき操作入力に対応する仮想操作子に設定されている操作入力領域（成功領域）をＲＡＭ３５から読み出す（ステップＳ２）。例えば、図４に示すように、操作入力時点で第１マーカＭ１がタイミング枠Ｔ１内に位置している場合には、第１仮想操作子ＶＢ１に対応する第１操作入力領域（第２範囲ＡＩ２）が読み出される。
【００５０】
操作入力制御手段３０ｂは、ユーザによる操作入力の位置および読み出した成功領域に基づいて成功領域に対する操作入力が行われたか否かについての成否判定を行う（ステップＳ３）。具体的には、操作入力制御手段３０ｂは、ユーザによって操作入力（タッチペン１７等によるタッチ入力）された位置座標が、読み出された成功領域内にあるか否かを判定する。
【００５１】
なお、成否判定は、上記態様に限られず、例えば、操作入力制御手段３０ｂは、ユーザによって操作入力された位置座標を操作入力領域として含む仮想操作子ＶＢ１，ＶＢ２を特定し、特定された仮想操作子が、操作入力があった時点において成功と判定すべき操作入力に対応する仮想操作子であるか否かを判定してもよい。
【００５２】
操作入力された位置が成功領域にあると判定された場合（ステップＳ３でＹｅｓ）、ゲーム制御手段３０ｃは、成功判定処理を行う（ステップＳ５）。具体的には、ゲーム制御手段３０ｃは、成功判定処理として例えば得点を加算したり、体力ゲージを増加させたり、連続成功回数のカウントを増やしたり、操作入力が成功したことに関するエフェクト表示をゲーム画面上に表示したり、同じく効果音を鳴らしたりする。上述したように成功判定の結果が複数存在（優、良、可等）する場合には、ゲーム制御手段３０ｃは、成功判定処理において、各判定結果に応じて異なる処理を行う。
【００５３】
さらに、操作入力制御手段３０ｂは、当該操作入力された位置が対応する仮想操作子ＶＢ１，ＶＢ２の表示領域外、すなわち、第３範囲ＡＩ３，ＡＩＩ３内にあるか否かを判定する（ステップＳ５）。図４に示す例においては、操作入力制御手段３０ｂは、第１仮想操作子ＶＢ１の第３範囲ＡＩ３内にあるか否かを判定する。操作入力された位置が対応する仮想操作子ＶＢ１，ＶＢ２の第３範囲ＡＩ３，ＡＩＩ３内にある場合（ステップＳ５でＹｅｓ）、操作入力制御手段３０ｂは、仮想操作子ＶＢ１，ＶＢ２についての領域制限処理を行う（ステップＳ６）。
【００５４】
領域制限処理では、操作入力制御手段３０ｂは、前述したように、第３範囲ＡＩ３，ＡＩＩ３に対してユーザによる操作入力が所定の回数行われたとき、操作入力領域を、第２範囲ＡＩ２，ＡＩＩ２から第１範囲ＡＩ１，ＡＩＩ１へ切り替える。この際、操作入力制御手段３０ｂは、ユーザによる操作入力が行われた回数（例えば、第３範囲ＡＩ３，ＡＩＩ３に対する操作入力の累積回数）に応じて、操作入力領域を、第２範囲ＡＩ２，ＡＩＩ２から第１範囲ＡＩ１，ＡＩＩ１へと徐々に小さくすることとしてもよい。
【００５５】
図７は本実施の形態における操作入力領域の変化を示す模式図である。（ｉ）に示す状態が初期状態（図４と同じ状態）を示す。ステップＳ６の領域制限処理では、ステップＳ２で読み出した成功領域が（ｉ）に示す状態（第２範囲ＡＩ２）の場合、これ以降の操作入力に対する操作入力領域の設定範囲を（ｉｉ）に示す状態（ＡＩ３’＜ＡＩ３）に変更する。（ｉｉ）では、第３範囲ＡＩ３’が（ｉ）での第３範囲ＡＩ３よりも縮小しており、その結果、操作入力領域も第２範囲ＡＩ２からより小さい第２範囲ＡＩ２’へと変更されている。
【００５６】
同様に、ステップＳ２で読み出した成功領域が（ｉｉ）に示す状態（第２範囲ＡＩ２’）の場合、これ以降の操作入力に対応する操作入力領域の設定範囲を（ｉｉｉ）に示す状態（ＡＩ３’’＜ＡＩ３’）に変更する。さらに、ステップＳ２で読み出した成功領域が（ｉｉｉ）に示す状態（第２範囲ＡＩ２’’）の場合、これ以降の操作入力に対応する操作入力領域の設定範囲を（ｉｖ）に示す状態に変更する。（ｉｖ）に示す状態は、第３範囲ＡＩ３を設けず、仮想操作子ＶＢ１，ＶＢ２の表示領域と同じ大きさの第１範囲ＡＩ１のみが操作入力領域の設定範囲となる。ステップＳ２で読み出した成功領域が（ｉｖ）に示す状態の場合、これ以降の操作入力に対する操作入力領域の設定範囲は（ｉｖ）に示す状態が保持される。
【００５７】
なお、設定範囲を変更する操作入力領域は、そのときに成功領域として設定されていた仮想操作子に対応する操作入力領域のみであってもよいし、そのときに成功領域として設定されていた仮想操作子を含む２以上の仮想操作子に対応する操作入力領域であってもよい。
【００５８】
操作入力制御手段３０ｂは、変更後の操作入力領域の設定範囲をＲＡＭ３５に記憶して成功領域の情報を更新する（ステップＳ７）。これにより、次回の操作入力において、読み出される成功領域（ステップＳ２）が更新後の成功領域となる。
【００５９】
このように、本実施の形態によれば、操作入力領域の設定範囲がユーザの仮想操作子ＶＢ１，ＶＢ２への操作態様に応じて変化する。したがって、ゲーム操作に不慣れなユーザに対する救済措置を施しつつも、多様なゲーム性を損なわずに、ゲームの難易度が意図しないほど大きく変わってしまうことを防止することができる。特に、仮想操作子ＶＢ１，ＶＢ２が近接している（本実施の形態においては隣接している）場合には、操作入力ミスの救済のために、各仮想操作子ＶＢ１，ＶＢ２の表示領域より大きい設定範囲とすると、近接する仮想操作子ＶＢ１，ＶＢ２に対応する操作入力領域において重複する範囲が生じ得る。したがって、このような操作入力領域に対して繰り返し操作入力された場合には、重複する範囲に対する操作入力を制限して仮想操作子ＶＢ１，ＶＢ２の操作入力を適切に区別させるように誘導することにより、ゲーム性が損なわれることを防止することができる。複数の仮想操作子の表示領域が隣接していない（境界を共有しておらず互いの仮想操作子の間に空間が存在する）場合であっても本実施の形態は同様の効果を奏する。さらに、各操作入力領域の設定範囲の一部が重複する態様または設定範囲が広がることにより操作入力領域間の間隔が短くなる態様に対しても本実施の形態は同様の効果を奏する。すなわち、ユーザの操作入力位置にぶれが生じることによって同じ箇所を操作入力しているつもりでも異なる箇所を操作入力してしまっているような場合でも、ゲーム操作に不慣れなユーザに対する救済措置を施しつつも、このような操作入力領域に対して繰り返し操作入力された場合には、重複する範囲に対する操作入力を制限して仮想操作子ＶＢ１，ＶＢ２の操作入力を適切に区別させるように誘導することにより、ゲーム性が損なわれることを防止することができる。
【００６０】
本実施の形態において、操作入力された位置が対応する仮想操作子ＶＢ１，ＶＢ２の第３範囲ＡＩ３，ＡＩＩ３内にない場合、すなわち、操作入力された位置が対応する仮想操作子ＶＢ１，ＶＢ２の表示領域に一致する第１範囲ＡＩ１，ＡＩＩ１内にある場合（ステップＳ５でＮｏ）、操作入力制御手段３０ｂは、仮想操作子ＶＢ１，ＶＢ２についての領域制限解除処理を行う（ステップＳ８）。領域制限解除処理において、操作入力制御手段３０ｂは、操作入力領域の設定範囲を、現在設定されている大きさから初期状態である第２範囲ＡＩ２，ＡＩＩ２へ切り替える。この際、操作入力制御手段３０ｂは、例えば、領域制限処理と同様に、段階的に第３範囲ＡＩ３，ＡＩＩ３の大きさを増やす（すなわち、図７において（ｖｉ）→（ｉｉｉ）→（ｉｉ）→（ｉ）の順で変更する）こととしてもよい。
【００６１】
この代わりに、操作入力制御手段３０ｂは、設定範囲を１回で初期状態（図７における（ｉ）の状態）に復帰させることとしてもよい。また、操作入力制御手段３０ｂは、第１範囲ＡＩ１，ＡＩＩ１内への操作入力が所定の回数連続した場合に、設定範囲を初期状態に復帰させることとしてもよい。また、操作入力制御手段３０ｂは、所定期間における優、良、可のそれぞれの回数や不可の有無、回数等によって設定範囲を初期状態に復帰させるか否かの判定材料として用いてもよい。また、操作入力の結果に応じて操作入力領域の設定範囲を第３範囲ＡＩ３，ＡＩＩ３から連続的に（シームレスに）小さくしたり大きくしたりしてもよい。また、操作入力の結果に応じて操作入力領域の設定範囲を第１領域ＡＩ１，ＡＩＩ１（すなわち、仮想操作子ＶＢ１，ＶＢ２の表示領域）より小さい範囲に変化させてもよい。これにより、プレイスキルが高いユーザに対しては、操作入力領域を小さくして、難易度を高くするように設定することも可能となる。
【００６２】
このように、領域制限が行われていても、仮想操作子ＶＢ１，ＶＢ２への適切な操作入力が行われた場合には、当該領域制限を解除することにより、仮想操作子ＶＢ１，ＶＢ２への操作入力ミスの救済を再び有効に行うことができる。
【００６３】
また、ステップＳ３において、操作入力された位置が成功領域にないと判定された場合（ステップＳ３でＮｏ）、ゲーム制御手段３０ｃは、失敗判定処理を行う（ステップＳ９）。具体的には、ゲーム制御手段３０ｃは、失敗判定処理として例えば体力ゲージを減少させたり、連続成功回数のカウントをリセットしたり、操作入力が失敗したことに関するエフェクト表示をゲーム画面上に表示したり、同じく効果音を鳴らしたりする。
【００６４】
なお、本実施の形態においては、失敗と判定された場合には、領域制限解除処理を行わないこととしているが、失敗と判定された場合にも、領域制限解除処理（ステップＳ８）を行うこととしてもよい。また、操作入力制御手段３０ｂは、ユーザの操作結果（例えば優、良、可、不可）を記憶しておき、ユーザの操作入力結果（成否の履歴）に基づいて領域制限処理の態様を変化させてもよい。例えば、ある一定の回数の操作入力において優の操作入力が所定回数以上ある場合には、領域制限処理を厳しく（例えば第３範囲ＡＩ３，ＡＩＩ３に対する操作入力を許容する回数を少なく）し、ある一定の回数の操作において不可の操作入力が所定回数以上ある場合には、領域制限処理を緩く（例えば第３範囲ＡＩ３，ＡＩＩ３に対する操作入力を許容する回数を多く）してもよい。
【００６５】
また、領域制限処理が行われた場合に領域制限処理が行われた回数をカウントし、当該回数に応じて、領域制限の態様を変化させてもよい。例えば、上記実施の形態において、図７に示すように第３範囲ＡＩ３を３回連続してタッチ入力した場合に、設定範囲を第３範囲ＡＩ３が存在しない（第１範囲ＡＩ１のみになる）状態（（ｉｖ）の状態）にしているが、図７の（ｉｖ）の状態になってから、いったん領域制限が解除され、再び領域制限処理を行う場合には、第３範囲ＡＩ３を１回タッチ入力しただけで第３範囲ＡＩ３が存在しないような設定範囲に変化させてもよい。
【００６６】
操作入力領域が基準となる設定範囲から変化している場合に、ゲーム制御手段３０ｃは、そのことを報知するように制御してもよい。例えば、仮想操作子ＶＢ１，ＶＢ２を点滅表示させたり、表示色を変更したりしてもよい。また、操作入力領域の設定範囲が制限されている場合に、ゲーム画面（第１ディスプレイ６または第２ディスプレイ１５）にメッセージ表示またはランプの点灯表示等をしてもよい。また、音声等で報知してもよい。
【００６７】
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
【００６８】
例えば、上記実施の形態においては、第３範囲ＡＩ３，ＡＩＩ３に対する１回の操作入力ごとに第３範囲ＡＩ３，ＡＩＩ３が小さくなる例について説明したが、これに限られない。例えば、第３範囲ＡＩ３，ＡＩＩ３に対する操作入力が所定回数繰り返された場合に第３範囲ＡＩ３，ＡＩＩ３を小さくしてもよい。すなわち、操作入力が所定回数未満の場合には操作入力領域の設定範囲を変更しないこととしてもよい。
【００６９】
また、上記実施の形態においては、領域制限処理において、仮想操作子ＶＢ１，ＶＢ２の表示領域と同じ大きさの第１範囲ＡＩ１，ＡＩＩ１より広い操作入力領域である第２範囲ＡＩ２，ＡＩＩ２が変化することとしたが、領域制限処理において操作入力領域の設定範囲を仮想操作子ＶＢ１，ＶＢ２の表示領域より小さい範囲に変化させてもよい。
【００７０】
また、上記実施の形態においては、仮想操作子ＶＢ１，ＶＢ２の表示領域は変化せず、操作入力領域の設定範囲のみ変化することとしたが、仮想操作子ＶＢ１，ＶＢ２の表示領域も操作入力領域に合わせて変化することとしてもよい。
【００７１】
また、上記実施の形態においては、２つの仮想操作子ＶＢ１，ＶＢ２について説明したが、１つの仮想操作子または３つ以上の仮想操作子について本発明を適用することができる。また、複数の仮想操作子を備える場合、そのうちの一部の仮想操作子についてのみ上記実施の形態のような領域制限処理を行い、残りの仮想操作子には領域制限処理を行わないこととしてもよい。
【００７２】
図８は本実施の形態の変形例における仮想操作子ＶＢ１に設定される操作入力領域を示す模式図である。１つの仮想操作子について本発明を適用する場合、例えば、図８に示すように、この仮想操作子ＶＢ１の表示領域と一致する第１範囲Ａ１を設定し、該第１範囲Ａ１の周囲を取り囲む第３範囲Ａ３を設定する。そして、これら第１範囲Ａ１および第３範囲Ａ３を含む範囲を第２範囲Ａ２として設定し、初期設定では、当該仮想操作子ＶＢ１に対応する操作入力領域を第２範囲Ａ２に設定する。このように設定した操作入力領域に対し、図５で説明したような操作入力制御処理を実行すればよい。
【００７３】
また、上記実施の形態においては、第３範囲ＡＩ３，ＡＩＩ３が設定される場合には常に第３範囲ＡＩ３，ＡＩＩ３への操作入力を許容する（その上で領域制限を行う）こととしたが、例えば第３範囲ＡＩ３，ＡＩＩ３への操作入力時には、所定の確率で当該操作入力を許容するか否かを判定してもよい。
【００７４】
また、本実施の形態では携帯型のゲーム装置について説明したが、据え置き型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。特に、タッチパネルを備えていない機器においては、マウス、ゲームコントローラ等を入力操作子として、当該入力操作子による操作入力に応じてゲーム画面上を移動するポインタを、ゲーム画面に表示される仮想操作子（ボタンアイコン等の所定の入力領域）上に位置させた上で、ボタン入力操作等を行うことにより、所定の機能を実行する態様について上記実施の形態を適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【００７５】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置において、ゲームの難易度が意図しないほど大きく変わってしまうことを防止するために有用である。
【符号の説明】
【００７６】
１  ゲーム装置
１４  タッチパネル
１７  タッチペン
３０  制御部
３０ａ  仮想操作子表示手段
３０ｂ  操作入力制御手段
３０ｃ  ゲーム制御手段
ＶＢ１，ＶＢ２  仮想操作子
【要約】
【課題】  多様なゲーム性を損なわずに、ゲームの難易度が意図しないほど大きく変わってしまうことがないゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】  コンピュータを、ユーザによる所定の操作入力の対象を示す仮想操作子ＶＢ１，ＶＢ２を画面上に表示する仮想操作子表示手段３０ａ、および仮想操作子ＶＢ１，ＶＢ２に対応する所定の操作入力領域を画面上に設定するとともに、該操作入力領域に対して所定の操作入力が行われた場合に、仮想操作子ＶＢ１，ＶＢ２に関連付けられた所定の機能を実行する操作入力制御手段３０ｂ、として機能させ、操作入力制御手段３０ｂは、操作入力領域の設定範囲を、ユーザの入力操作子の操作態様またはゲーム状況に応じて変化させる。
【選択図】図６【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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