(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球可能な開放状態および入球不能な閉鎖状態相互間で切換えられる特別入球口と、
遊技データの検出結果が記録されるメモリと、
遊技球が前記始動口に入球した場合に遊技データを検出するものであって、遊技データを検出した場合に当該遊技データの検出結果を前記メモリに記録する遊技データ記録手段と、
前記メモリに遊技データが記録されているか否かを判断するものであって、前記メモリに遊技データが記録されていると判断した場合には前記メモリから最も古い遊技データを検出する遊技データ検出手段と、
前記メモリから遊技データが検出された場合に当該遊技データの検出結果に応じて前記特別入球口を開放状態とする大当りであるか否かを判定する大当り判定手段と、
大当りであるか否かが判定された場合に前記メモリから最も古い遊技データを消去する遊技データ消去手段と、
大当りであるか否かが判定された場合に当該判定結果を遊技者に報知する図柄遊技の映像が表示されるものであって、図柄遊技の映像が表示されると遊技者に報知する保留絵柄が表示される複数の保留領域を有する表示器と、
遊技球が前記始動口に入球したことで前記メモリに遊技データが記録された場合に前記メモリの遊技データの記録数に応じた数の保留領域内に保留絵柄を表示する保留表示手段と、
前記表示器の１つの保留領域内の保留絵柄が当該１つの保留領域の内部から外部に移動して前記表示器の画面から飛び出す保留飛出し映像を表示するか否かを判定する第１の判定手段と、
前記表示器に図柄遊技の映像が表示開始される場合に前記表示器の１つの保留領域内から保留絵柄を消去するものであって、前記表示器に保留飛出し映像を表示すると判定された場合には保留飛出し映像を表示することで前記表示器の１つの保留領域内から保留絵柄を消去する保留消去手段と、
前記表示器に保留飛出し映像が表示される場合に演出映像を表示するか否かを判定する第２の判定手段と、
前記表示器に演出映像を表示すると判定された場合に相互に異なる複数の時間のうちから１つを選択する時間選択手段と、
前記表示器に演出映像を表示すると判定された場合に当該演出映像として「保留飛出し映像が表示されてから時間の選択結果が経過することで前記表示器の画面から飛び出した保留絵柄を示唆する絵柄が前記表示器の画面に戻る映像」を図柄遊技の映像で大当りであるか否かの判定結果が報知されるより前に表示する映像表示手段を備え、
前記時間選択手段は、
遊技者の目線で保留絵柄が前記表示器の画面から飛び出してから保留絵柄を示唆する絵柄が前記表示器の画面内に戻るまでの時間が長い程に図柄遊技の映像で大当りと判定されたと報知される確率が高まるように複数の時間のうちから１つを選択することを特徴とするパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技球が始動口に入球した場合に大当りであるか否かが判定されるパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機には大当りであるか否かが判定された場合に表示器に図柄遊技の映像を表示し、図柄遊技の映像で大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知する構成のものがある。この表示器には複数の保留領域が設定されている。これら複数の保留領域のそれぞれは遊技球が始動口に入球した場合に保留絵柄が表示されるものであり、遊技者には保留絵柄の表示個数から図柄遊技の映像の保留回数が報知される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−３２１６２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１には今回の図柄遊技の映像が特定の演出内容で表示される場合に今回の図柄遊技の映像に対応する１つの保留領域内の保留絵柄を通常の態様から特定の態様に変化させることで今回の図柄遊技の映像が特定の演出内容で表示されると遊技者に予告することが記載されている。この特許文献１は保留絵柄の態様の変化の有無で予告を行うものであり、遊技者の目線で趣興性が単調である。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明のパチンコ遊技機は次の［１］始動口〜［１４］映像表示手段を備えたものである。
［１］始動口は遊技盤に設けられたものであり、遊技球が入球可能なものである。図２の符号１６は遊技盤に相当し、図２の符号２３は始動口に相当する。
［２］特別入球口は遊技盤に設けられたものであり、遊技球が入球可能な開放状態および入球不能な閉鎖状態相互間で切換えられるものである。図２の特別入賞口２５は特別入球口に相当する。
［３］メモリは遊技データの検出結果が記録されるものである。図７の保留データエリアはメモリに相当し、カウンタＭＣ１およびカウンタＭＣ２は遊技データに相当する。
［４］遊技データ記録手段は遊技球が始動口に入球した場合に遊技データを検出するものであり、遊技データを検出した場合に遊技データの検出結果をメモリに記録する。図６のステップＳ１２とＳ１３とＳ１７は遊技データ記録手段に相当する。
［５］遊技データ検出手段はメモリに遊技データが記録されているか否かを判断するものであり、メモリに遊技データが記録されていると判断した場合にはメモリから最も古い遊技データを検出する。図９のステップＳ３１およびＳ３２は遊技データ検出手段に相当する。
［６］大当り判定手段はメモリから遊技データが検出された場合に遊技データの検出結果に応じて特別入球口を開放状態とする大当りであるか否かを判定するものであり、図９のステップＳ３３は大当り判定手段に相当する。
［７］遊技データ消去手段は大当りであるか否かが判定された場合にメモリから最も古い遊技データを消去するものであり、図１２のステップＳ５１は遊技データ消去手段に相当する。
［８］表示器は大当りであるか否かが判定された場合に判定結果を遊技者に報知する図柄遊技の映像が表示されるものであり、図柄遊技の映像が表示されると遊技者に報知する保留絵柄が表示される複数の保留領域を有している。図２の装飾図柄表示器３４は表示器に相当し、図２の符号３５と３６と３７と３８のそれぞれは保留領域に相当する。図４の符号３９は保留絵柄に相当し、図３２の装飾図柄遊技の映像は図柄遊技の映像に相当する。
［９］保留表示手段は遊技球が始動口に入球したことでメモリに遊技データが記録された場合にメモリの遊技データの記録数に応じた数の保留領域内に保留絵柄を表示するものであり、図３の表示制御回路８０は保留表示手段に相当する。
［１０］第１の判定手段は表示器の１つの保留領域内の保留絵柄が当該１つの保留領域の内部から外部に移動して表示器の画面から飛び出す保留飛出し映像を表示するか否かを判定するものである。図２３のステップＳ１９２は第１の判定手段に相当し、図３７の（ｂ）のサイコロ発射映像は保留飛出し映像に相当する。
［１１］保留消去手段は表示器に図柄遊技の映像が表示開始される場合に表示器の１つの保留領域内から保留絵柄を消去するものであり、表示器に保留飛出し映像を表示すると判定された場合には保留飛出し映像を表示することで表示器の１つの保留領域内から保留絵柄を消去する。図３５のステップＳ３２２およびＳ３２４は保留消去手段に相当する。
［１２］第２の判定手段は表示器に保留飛出し映像が表示される場合に演出映像を表示するか否かを判定するものであり、図２３のステップＳ１９５とＳ１９８と図２５のステップＳ２１５とステップＳ２１８は第２の判定手段に相当する。
［１３］時間選択手段は表示器に演出映像を表示すると判定された場合に相互に異なる複数の時間のうちから１つを選択するものであり、遊技者の目線で保留絵柄が表示器の画面から飛び出してから保留絵柄を示唆する絵柄が表示器の画面内に戻るまでの時間が長い程に図柄遊技の映像で大当りと判定されたと報知される確率が高まるように複数の時間のうちから１つを選択する（［１４］参照）。図３８のステップＳ３３７は時間選択手段に相当し、図４０の落下時間は時間に相当する。
［１４］映像表示手段は表示器に演出映像を表示すると判定された場合に演出映像として「保留飛出し映像が表示されてから時間の選択結果が経過することで表示器の画面から飛び出した保留絵柄を示唆する絵柄が表示器の画面に戻る映像」を図柄遊技の映像で大当りであるか否かの判定結果が報知されるより前に表示する。図３８のステップＳ３４７とＳ３４９とＳ３５１とＳ３５２は映像表示手段に相当し、図４１のサイコロ落下映像１と図４２のサイコロ落下映像２と図４３のサイコロ落下映像３と図４４のサイコロ落下映像４のそれぞれは演出映像に相当し、図４１〜図４４のそれぞれのサイコロの絵柄は保留絵柄を示唆する絵柄に相当する。
【発明の効果】
【０００６】
表示器に図柄遊技の映像が表示開始される場合には表示器の１つの保留領域内から保留絵柄が消去される。この１つの保留領域内から保留絵柄が消去される場合に保留飛出し映像が表示される場合には演出映像を表示するか否かが判定される。保留飛出し映像は１つの保留領域内の保留絵柄が１つの保留領域の内部から外部に移動して表示器の画面から飛び出すことで消去されるものであり、演出映像は保留絵柄を示唆する絵柄が表示器の画面に戻る内容のものであり、保留飛出し映像で保留絵柄が表示器の画面から飛び出してから演出映像で保留絵柄を示唆する絵柄が表示器の画面に戻るまでの時間は遊技者の目線で時間が長い程に図柄遊技の映像で大当りと判定されたと報知される確率が高まるように選択される。即ち、遊技者の目線では図柄遊技の映像が表示開始される場合に１つの保留領域内の保留絵柄が表示器の画面から飛び出すことで消去された場合には保留絵柄を示唆する絵柄が長い時間をかけて表示器の画面に戻る程に大当りの信頼度が高まるので、図柄遊技の映像が表示開始される場合に１つの保留領域内の保留絵柄が表示器の画面から飛び出すことを期待する趣興性および１つの保留領域内の保留絵柄が表示器の画面から飛び出した場合に長い時間をかけて表示器の画面に戻ることを期待する趣興性ができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】実施例１を示す図（パチンコ遊技機の外観を斜め前方から示す図）
【図２】遊技盤を前方から示す図
【図３】電気的な構成を示す図
【図４】保留絵柄を示す図
【図５】メイン制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図６】メイン制御回路の保留データ処理１を示すフローチャート
【図７】メイン制御回路の保留データエリアを示す図
【図８】メイン制御回路の保留加算コマンド設定処理を示すフローチャート
【図９】メイン制御回路の大当り判定処理を示すフローチャート
【図１０】メイン制御回路の変動開始コマンドテーブルを示す図
【図１１】メイン制御回路の変動表示時間テーブルを示す図
【図１２】メイン制御回路の保留データ処理２を示すフローチャート
【図１３】メイン制御回路の特別図柄遊技処理を示すフローチャート
【図１４】演出制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図１５】演出制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図１６】演出制御回路の保留加算コマンド処理を示すフローチャート
【図１７】演出制御回路の装飾図柄遊技処理を示すフローチャート
【図１８】演出制御回路の変動開始コマンド処理を示すフローチャート
【図１９】演出制御回路のビデオコマンドテーブルを示す図
【図２０】演出制御回路のエフェクト設定処理を示すフローチャート
【図２１】演出制御回路のエフェクトテーブルを示す図
【図２２】演出制御回路の予告演出設定処理を示すフローチャート
【図２３】演出制御回路の予告演出設定処理１を示すフローチャート
【図２４】演出制御回路の信頼度コマンドテーブルを示す図
【図２５】演出制御回路の予告演出設定処理２を示すフローチャート
【図２６】表示制御回路のビデオデータの一覧を示す図
【図２７】通常映像を示す図
【図２８】バトル映像１を示す図
【図２９】バトル映像２を示す図
【図３０】バトル映像３を示す図
【図３１】バトル映像４を示す図
【図３２】装飾図柄遊技の映像を示す図
【図３３】保留絵柄の表示内容を示す図
【図３４】表示制御回路の予告演出表示処理を示すフローチャート
【図３５】表示制御回路の保留減算表示処理を示すフローチャート
【図３６】エフェクト映像を示す図
【図３７】保留絵柄が消去される場合の映像を示す図
【図３８】表示制御回路のサイコロ落下表示処理を示すフローチャート
【図３９】チャンスアップ映像を示す図
【図４０】表示制御回路の落下時間テーブルを示す図
【図４１】サイコロ落下映像１を示す図
【図４２】サイコロ落下映像２を示す図
【図４３】サイコロ落下映像３を示す図
【図４４】サイコロ落下映像４を示す図
【発明を実施するための形態】
【０００８】
【実施例１】
【０００９】
パチンコホールの台島には、図１に示すように、外枠１が設置されている。この外枠１は前面および後面のそれぞれが開口する四角筒状をなすものであり、外枠１には外枠１の前方に位置して内枠２が装着されている。この内枠２には横長な長方形状の上皿板３が装着されており、上皿板３には上皿４が固定されている。この上皿４は賞品として払出される遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。内枠２には上皿板３の下方に位置して横長な長方形状の下皿板５が装着されており、下皿板５には下皿６が固定されている。この下皿６は上皿４内から溢れた遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。
【００１０】
下皿板５の右端部には、図１に示すように、ハンドル台７が固定されており、ハンドル台７には発射ハンドル８が装着されている。この発射ハンドル８は遊技者が前方から手指で操作するものであり、前後方向へ指向する軸を中心に回転可能にされている。内枠２には上皿４の後方に位置して発射ソレノイドが固定されており、発射ソレノイドの出力軸には打球槌９が連結されている。この発射ソレノイドは打球槌９の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル８が予め決められた発射停止位置から時計回り方向へ回転操作された状態では発射ソレノイドに駆動電源が与えられ、打球槌９が駆動することで上皿４内の遊技球を上皿４内から弾き出す。
【００１１】
内枠２には、図１に示すように、上皿板３の上方に位置して前枠１０が装着されている。この前枠１０は内枠２の前方に配置されたものであり、前枠１０には透明な円形状のガラス窓１１が固定されている。この前枠１０には左上隅部および右上隅部のそれぞれに位置して網状のスピーカカバー１２が固定され、両スピーカカバー１２のそれぞれの後方に位置してスピーカ１３が固定されており、両スピーカ１３のそれぞれが再生した効果音は前方のスピーカカバー１２を通して放出される。前枠１０には両スピーカカバー１２のそれぞれの下方に位置して複数のランプカバー１４が固定され、複数のランプカバー１４のそれぞれの後方に位置して複数の電飾ＬＥＤ１５（図３参照）が固定されており、複数のランプカバー１４のそれぞれは後方の電飾ＬＥＤ１５が点灯することで照明される。
【００１２】
内枠２には、図２に示すように、垂直な板状の遊技盤１６が固定されている。この遊技盤１６は前枠１０の後方に配置されたものであり、前枠１０のガラス窓１１は遊技盤１６を前方から視覚的に認識可能に覆っている。この遊技盤１６には外レール１７と内レール１８と球止めゴム１９が固定されている。これら外レール１７〜球止めゴム１９のそれぞれは遊技盤１６の前方に配置されたものであり、外レール１７および内レール１８のそれぞれは円弧状の金属板から構成され、球止めゴム１９は外レール１７および内レール１８相互間の隙間を塞ぐゴムから構成されている。
【００１３】
遊技盤１６には、図２に示すように、発射通路２０および遊技領域２１が形成されている。発射通路２０は外レール１７および内レール１８相互間に位置する円弧状の隙間を称するものであり、遊技領域２１は外レール１７と内レール１８と球止めゴム１９で囲まれた領域のうち発射通路２０を除く残りの円形状の領域を称するものであり、打球槌９が弾いた遊技球は発射通路２０を通して遊技領域２１内に放出される。この遊技領域２１内には複数の障害釘２２が固定されており、発射通路２０から遊技領域２１内に放出された遊技球は障害釘２２に当りながら遊技領域２１内を落下する。
【００１４】
遊技盤１６には、図２に示すように、遊技領域２１内に位置して始動口２３が固定されている。この始動口２３は遊技球が上面から入賞することが可能なポケット状をなすものであり、始動口２３内には始動口センサ２４（図３参照）が固定されている。この始動口センサ２４は近接スイッチからなるものであり、遊技球が始動口２３内に入賞した場合には始動口センサ２４が遊技球を検出することで始動信号を出力する。
【００１５】
遊技盤１６には、図２に示すように、遊技領域２１内に位置して特別入賞口２５が固定されている。この特別入賞口２５は遊技球が前面から入賞することが可能な横長な箱状をなすものであり、特別入賞口２５内には特別入賞口センサ２６（図３参照）が固定されている。この特別入賞口センサ２６は近接スイッチからなるものであり、遊技球が特別入賞口２５内に入賞した場合には特別入賞口センサ２６が遊技球を検出することで特別入賞信号を出力する。
【００１６】
特別入賞口２５には、図２に示すように、扉２７が左右方向へ指向する軸２８を中心に回転可能に装着されている。この扉２７は特別入賞口ソレノイド２９（図３参照）の出力軸に連結されており、特別入賞口ソレノイド２９の電気的なオフ状態では扉２７が垂直な閉鎖状態となることで特別入賞口２５の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖する。この扉２７は特別入賞口ソレノイド２９の電気的なオン状態で前方へ水平に倒れた開放状態に回動するものであり、扉２７の開放状態では遊技球が扉２７に乗って特別入賞口２５内に入賞可能になる。
【００１７】
遊技盤１６の後方には、図２に示すように、賞球払出し装置３０が固定されている。この賞球払出し装置３０はパルスモータからなる払出モータ３１（図３参照）を有するものであり、遊技球が始動口２３内に入賞した場合および特別入賞口２５内に入賞した場合のそれぞれには払出モータ３１の回転軸が回転操作されることで上皿４内に単位個数の遊技球が賞品として払出される。
【００１８】
遊技盤１６には、図２に示すように、遊技領域２１内に位置して表示台板３２が固定されており、表示台板３２には特別図柄表示器３３および装飾図柄表示器３４が固定されている。特別図柄表示器３３はＬＥＤ表示器からなるものであり、遊技球が始動口２３内に入賞した場合には賞球払出装置３０から単位個数の遊技球が上皿４内に払出され、特別図柄表示器３３に特別図柄として外れ図柄（×）および大当り図柄（○）のいずれかが表示される。
【００１９】
特別図柄表示器３３に大当り図柄が表示された場合には大当りラウンドが開始される。この大当りラウンドは特別入賞口２５を開放状態とするものであり、特別入賞口２５内に限度個数（１０個）の遊技球が入賞した場合または特別入賞口２５の開放時間が限度時間（３０×１０００ｍｓｅｃ）に到達した場合には特別入賞口２５が閉鎖状態となることで終了する。この大当りラウンドは一定回数（５回）だけ繰返されるものであり、一定回数の大当りラウンドの繰返しを大当り遊技と称する。この大当り遊技が開始されてから終了するまでの大当り遊技中には装飾図柄表示器３４に大当り遊技演出の映像が表示され、両スピーカ１３のそれぞれから効果音が出力され、複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれが発光する。
【００２０】
装飾図柄表示器３４は特別図柄表示器３３に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器からなるものであり、装飾図柄表示器３４の表示領域には装飾図柄が表示される。この装飾図柄は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素の組合せを称するものであり、遊技球が始動口２３内に入賞した場合には装飾図柄表示器３４に装飾図柄遊技の映像が表示される。この装飾図柄遊技の映像は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを変動状態および変動停止状態で順に表示するものである。この装飾図柄遊技の映像は背景映像の前方に重ねて表示されるものであり、装飾図柄遊技の映像の表示中には両スピーカ１３のそれぞれから効果音が出力され、複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれが発光する。
【００２１】
左列〜右列のそれぞれの図柄要素の変動状態は図柄要素が上から下に向けて移動しながらその種類が変化する状態であり、左列〜右列のそれぞれの図柄要素の種類の変化は（１）→（２）→（３）→（４）→（１）・・・の循環的な一定順序で行われる。左列〜右列のそれぞれの図柄要素の変動停止状態は図柄要素の移動表示が表示領域内の目標位置で停止し且つ図柄要素の種類の変化が（１）（２）（３）（４）のいずれか１つで停止した状態であり、左列〜右列のそれぞれの図柄要素の変動停止状態での組合せには大当りの組合せと外れリーチの組合せと完全外れの組合せが設定されている。大当りの組合せは左列〜右列のそれぞれの図柄要素が相互に同一な組合せであり、外れリーチの組合せは左列および右列のそれぞれの図柄要素が相互に同一で中列の図柄要素が左列および右列のそれぞれの図柄要素と異なる組合せであり、完全外れの組合せは左列および右列のそれぞれの図柄要素が相互に異なる組合せである。
【００２２】
装飾図柄表示器３４の表示領域内には、図２に示すように、左下部に位置して保留領域３５と保留領域３６と保留領域３７と保留領域３８が設定されている。これら保留領域３５〜保留領域３８は左右方向に一列に配列されたものであり、左から２番目の保留領域３６と３番目の保留領域３７と４番目の保留領域３８のそれぞれは相互に同一な縦長な長方形状に設定され、左から１番目の保留領域３５は左から２番目の保留領域３６〜４番目の保留領域３８のそれぞれに比べて縦方向の寸法および横方向の寸法の双方が大きな正方形状に設定されている。
【００２３】
装飾図柄表示器３４の保留領域３５内〜保留領域３８内のそれぞれには、図４に示すように、サイコロを模した保留絵柄３９が表示される。この保留絵柄３９は装飾図柄遊技の保留回数を遊技者に報知するものであり、装飾図柄遊技の保留回数が１回である場合には左から１番目の保留領域３５内に保留絵柄３９が表示され、装飾図柄遊技の保留回数が２回である場合には左から１番目の保留領域３５内および２番目の保留領域３６内のそれぞれに保留絵柄３９が表示され、装飾図柄遊技の保留回数が３回である場合には左から１番目の保留領域３５内と２番目の保留領域３６内と３番目の保留領域３７内のそれぞれに保留絵柄３９が表示され、装飾図柄遊技の保留回数が４回である場合には左から１番目の保留領域３５内と２番目の保留領域３６内と３番目の保留領域３７内と４番目の保留領域３８内のそれぞれに保留絵柄３９が表示される。
【００２４】
図３のメイン制御回路５０は特別図柄表示器３３の表示内容および大当り遊技の遊技内容のそれぞれを制御するものであり、ＣＰＵ５１とＲＯＭ５２とＲＡＭ５３を有している。このメイン制御回路５０のＲＯＭ５２には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、ＣＰＵ５１はＲＡＭ５３をワークエリアとしてＲＯＭ５２の制御プログラムおよびＲＯＭ５２の制御データに基づいて特別図柄表示器３３の表示内容および大当り遊技の遊技内容のそれぞれを制御する。
【００２５】
図３の入力回路５４は始動口センサ２４からの始動信号および特別入賞口センサ２６からの特別入賞信号のそれぞれをメイン制御回路５０に出力するものであり、メイン制御回路５０は入力回路５４を通して始動信号を検出した場合に制御コマンドおよび賞球コマンドを設定し、特別入賞信号を検出した場合に賞球コマンドを設定する。ソレノイド回路５５は特別入賞口ソレノイド２９を通断電するものであり、メイン制御回路５０はソレノイド回路５５を電気的に制御することで特別入賞口２５の扉２７を開閉操作する。ＬＥＤ回路５６は特別図柄表示器３３の複数のＬＥＤのそれぞれを通断電するものであり、メイン制御回路５０はＬＥＤ回路５６を電気的に制御することで特別図柄表示器３３の表示内容を制御する。
【００２６】
図３の払出制御回路６０は賞品球の払出動作を制御するものであり、ＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭを有している。この払出制御回路６０のＲＯＭには制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、ＣＰＵはＲＡＭをワークエリアとしてＲＯＭの制御プログラムおよびＲＯＭの制御データに基づいて遊技球の払出動作を制御する。この払出制御回路６０はメイン制御回路５０から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出した場合に駆動信号を出力する。モータ回路６１は払出制御回路６０から駆動信号が入力されるものであり、駆動信号が入力された場合に払出しモータ３１を駆動することで上皿４内に単位個数の賞品球を払出す。
【００２７】
図３の演出制御回路７０は装飾図柄遊技の演出内容を設定するものであり、ＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３を有している。この演出制御回路７０のＲＯＭ７２には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、ＣＰＵ７１はＲＡＭ７３をワークエリアとしてＲＯＭ７２の制御プログラムおよびＲＯＭ６２の制御データに基づいて装飾図柄遊技の演出内容を設定する。この演出制御回路７０はメイン制御回路５０から制御コマンドの設定結果が送信されるものであり、制御コマンドの送信結果を検出した場合に装飾図柄遊技の演出内容を設定する。
【００２８】
図３の表示制御回路８０は装飾図柄表示器３４の表示内容を制御するものであり、表示制御回路８０には演出制御回路７０から演出内容の設定結果が送信される。この表示制御回路８０は演出内容の設定結果を受信した場合に装飾図柄表示器３４に演出内容の受信結果に応じた映像を表示するものであり、ＶＤＰとＶＲＯＭとＶＲＡＭを有している。ＶＲＯＭは図柄要素を表示するための画像データと装飾図柄遊技の背景映像を表示するためのビデオデータと大当り遊技演出の映像を表示するためのビデオデータと保留絵柄３９を表示するための画像データが予め記録されたものであり、ＶＤＰはＶＲＯＭから検出した画像データおよびビデオデータのそれぞれをＶＲＡＭに展開し、装飾図柄表示器３４にＲ・Ｇ・Ｂの各信号を出力することで映像をカラーで表示する。
【００２９】
図３の音制御回路９０は両スピーカ１３のそれぞれの出力内容を制御するものであり、音制御回路９０には演出制御回路７０から演出内容の設定結果が送信される。この音制御回路９０は演出内容の設定結果を受信した場合に演出内容の受信結果に応じた音信号を設定するものであり、両スピーカ１３のそれぞれを音信号の設定結果に応じて電気的に操作することで両スピーカ１３のそれぞれから演出内容の受信結果に応じた音を出力する。
【００３０】
図３の電飾制御回路１００は複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれの発光内容を制御するものであり、電飾制御回路１００には演出制御回路７０から演出内容の設定結果が送信される。この電飾制御回路１００は演出内容の設定結果を受信した場合に演出内容の受信結果に応じた電飾信号を設定するものであり、複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれを電飾信号の設定結果に応じて電気的に操作することで演出内容の設定結果に応じて発光させる。
［１］メイン制御回路５０の処理内容
［１−１］タイマ割込み処理
図５はメイン制御回路５０のＣＰＵ５１が実行するタイマ割込み処理である。このタイマ割込み処理はタイマ割込みの発生する４ｍｓｅｃ毎に起動するものであり、ＣＰＵ５１は今回のタイマ割込み処理を起動した場合にはステップＳ１のカウンタ更新処理でＲＡＭ５３のカウンタＭＣ１の値およびカウンタＭＣ２の値のそれぞれを一定値（１）だけ更新する。カウンタＭＣ１の値は大当りであるか否かを判定するためのものであり、電源が投入された場合に下限値（０）に初期設定され、ステップＳ１で下限値（０）から上限値（１００）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。カウンタＭＣ２の値は複数の変動開始コマンドのうちから１つを選択するためのものであり、電源が投入された場合に下限値（０）に初期設定され、ステップＳ１で下限値（０）から上限値（９９）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。
【００３１】
ＣＰＵ５１はステップＳ１のカウンタ更新処理を終えると、ステップＳ２の保留データ処理１へ移行する。この保留データ処理１を終えた場合にはＲＡＭ５３のプロセスフラグの値の設定結果に応じてステップＳ３の大当り判定処理とステップＳ４の特別図柄遊技処理とステップＳ５の大当り遊技処理のいずれか１つへ移行する。このプロセスフラグの値は電源が投入された場合に（０）に初期設定されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ３の大当り判定処理〜ステップＳ５の大当り遊技処理のいずれか１つを終えた場合には今回のタイマ割込み処理を終える。
［１−２］保留データ処理１
図６はステップＳ２の保留データ処理１であり、ＣＰＵ５１はステップＳ１１で入力回路５４からの始動信号があるか否かを判断する。ここで始動信号がないと判断した場合には保留データ処理１を終え、始動信号があると判断した場合にはステップＳ１２へ移行する。ここでＲＡＭ５３からカウンタＭＣ１の値の更新結果を検出し、ステップＳ１３でＲＡ５３からカウンタＭＣ２の値の更新結果を検出し、ステップＳ１４でＲＡＭ５３のカウンタＭＮの値が上限値（４）に比べて小さいか否かを判断する。このカウンタＭＮの値は電源が投入された場合に初期値（０）に設定されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ１４でカウンタＭＮの値が上限値であると判断した場合にはステップＳ１５でカウンタＭＣ１およびＭＣ２のそれぞれの値の検出結果をクリアし、保留データ処理１を終える。
【００３２】
ＣＰＵ５１はステップＳ１４でカウンタＭＮの値が上限値に比べて小さいと判断すると、ステップＳ１６でカウンタＭＮの値に一定値（１）を加算し、ステップＳ１７でカウンタＭＣ１およびＭＣ２のそれぞれの値の検出結果をＲＡＭ５３に記録する。図７はＲＡＭ５３の保留データエリアである。この保留データエリアには保留番号１〜４の４つが設定されており、ＣＰＵ５１はカウンタＭＮの値の加算結果が（１）である場合にはステップＳ１７でカウンタＭＣ１およびＭＣ２のそれぞれの値の検出結果を保留番号１の保留データエリアに記録し、カウンタＭＮの値の加算結果が（２）である場合には保留番号２の保留データエリアに記録し、カウンタＭＮの値の加算結果が（３）である場合には保留番号３の保留データエリアに記録し、カウンタＭＮの値の加算結果が（４）である場合には保留番号４の保留データエリアに記録する。
【００３３】
ＣＰＵ５１はステップＳ１７でカウンタＭＣ１およびＭＣ２のそれぞれの値の検出結果をＲＡＭ５３に記録すると、ステップＳ１８の保留加算コマンド設定処理へ移行する。図８はステップＳ１８の保留加算コマンド設定処理であり、ＣＰＵ５１はステップＳ２１でカウンタＭＮの値の加算結果が（１）であるか否かを判断する。ここでカウンタＭＮの値の加算結果が（１）でないと判断した場合にはステップＳ２３へ移行し、カウンタＭＮの値の加算結果が（１）であると判断した場合にはステップＳ２２へ移行する。ここで保留加算コマンド１を設定し、ステップＳ２８で演出制御回路７０に保留加算コマンド１を送信することで装飾図柄遊技の保留回数が（１）であると通知する。
【００３４】
ＣＰＵ５１はステップＳ２３へ移行すると、カウンタＭＮの値の加算結果が（２）であるか否かを判断する。ここでカウンタＭＮの値の加算結果が（２）でないと判断した場合にはステップＳ２５へ移行し、カウンタＭＮの値の加算結果が（２）であると判断した場合にはステップＳ２４へ移行する。ここで保留加算コマンド２を設定し、ステップＳ２８で演出制御回路７０に保留加算コマンド２を送信することで装飾図柄遊技の保留回数が（２）であると通知する。
【００３５】
ＣＰＵ５１はステップＳ２５へ移行すると、カウンタＭＮの値の加算結果が（３）であるか否かを判断する。ここでカウンタＭＮの値の加算結果が（３）であると判断した場合にはステップＳ２６で保留加算コマンド３を設定し、ステップＳ２８で演出制御回路７０に保留加算コマンド３を送信することで装飾図柄遊技の保留回数が（３）であると通知する。このＣＰＵ５１はカウンタＭＮの値の加算結果が（４）である場合にはステップＳ２７で保留加算コマンド４を設定し、ステップＳ２８で演出制御回路７０に保留加算コマンド４を送信することで装飾図柄遊技の保留回数が（４）であると通知する。
［１−３］大当り判定処理
図９はステップＳ３の大当り判定処理である。この大当り判定処理はプロセスフラグの値が（０）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ３１でカウンタＭＮの値を（０）と比較する。ここで保留番号１の保留データエリアにカウンタＭＣ１およびＭＣ２のそれぞれの値が記録されていない場合にはステップＳ３１でカウンタＭＮの値が（０）であると判断して大当り判定処理を終え、保留番号１の保留データエリアにカウンタＭＣ１およびＭＣ２のそれぞれの値が記録されている場合にはステップＳ３１でカウンタＭＮの値が（０）に比べて大きいと判断する。
【００３６】
ＣＰＵ５１はステップＳ３１でカウンタＭＮの値が（０）に比べて大きいと判断すると、ステップＳ３２で保留番号１の保留データエリアからカウンタＭＣ１およびＭＣ２のそれぞれの値を検出し、ステップＳ３３でカウンタＭＣ１の値の検出結果を大当り値（７）と比較する。この大当り値はＲＯＭ５２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ３３でカウンタＭＣ１の値の検出結果が大当り値であると判断した場合にはステップＳ３４で大当りフラグをオン状態に設定する。この大当りフラグは電源が投入された場合にオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ３４で大当りフラグをオン状態に設定した場合にはステップＳ３５で特別図柄を大当り図柄（○）に設定し、ステップＳ３６でＲＯＭ５２から変動開始コマンドテーブル１を検出する。
【００３７】
図１０の（ａ）は変動開始コマンドテーブル１である。この変動開始コマンドテーブル１はＲＯＭ５２に予め記録されたものであり、カウンタＭＣ２の更新範囲内の１００の値のそれぞれに１つの変動開始コマンドを割付けることで設定されている。これら変動開始コマンド０１〜０４のそれぞれは装飾図柄遊技の映像の演出内容を設定するためのものであり、変動開始コマンド０１の選択確率は（１０／１００）に設定され、変動開始コマンド０２の選択確率は（２０／１００）に設定され、変動開始コマンド０３の選択確率は（３０／１００）に設定され、変動開始コマンド０４の選択確率は（４０／１００）に設定されている。
【００３８】
ＣＰＵ５１はステップＳ３３でカウンタＭＣ１の値の検出結果が大当り値でないと判断すると、ステップＳ３７で大当りフラグをオフ状態に設定する。そして、ステップＳ３８で特別図柄を外れ図柄（×）に設定し、ステップＳ３９でＲＯＭ５２から変動開始コマンドテーブル２を検出する。
【００３９】
図１０の（ｂ）は変動開始コマンドテーブル２である。この変動開始コマンドテーブル２はＲＯＭ５２に予め記録されたものであり、カウンタＭＣ２の更新範囲内の１００の値のそれぞれに１つの変動開始コマンドを割付けることで設定されている。これら変動開始コマンド１１〜１５のそれぞれは装飾図柄遊技の映像の演出内容を設定するためのものであり、変動開始コマンド１１〜１４の４つのそれぞれの選択確率は（５／１００）に設定され、変動開始コマンド１５の選択確率は（８０／１００）に設定されている。
【００４０】
ＣＰＵ５１はステップＳ３６またはステップＳ３９で変動開始コマンドテーブルを検出すると、ステップＳ４０で変動開始コマンドテーブルの検出結果からカウンタＭＣ２の値の検出結果に応じた１つの変動開始コマンドを選択する。そして、ステップＳ４１で演出制御回路７０に変動開始コマンドの選択結果を送信し、ステップＳ４２でＲＯＭ５２から変動表示時間テーブルを検出する。図１１は変動表示時間テーブルである。この変動表示時間テーブルはＲＯＭ５２に予め記録されたものであり、変動開始コマンド０１〜１５の９つのそれぞれに１つの変動表示時間を割付けることで設定されている。
【００４１】
ＣＰＵ５１はステップＳ４２で変動表示時間テーブルを検出すると、ステップＳ４３で変動表示時間テーブルから変動開始コマンドの選択結果に応じた１つの変動表示時間を選択する。そして、ステップＳ４４でＲＡＭ５３のタイマＭＴの値に変動表示時間の選択結果を設定し、ステップＳ４５の保留データ処理２へ移行する。この保留データ処理２を終えた場合にはステップＳ４６へ移行し、プロセスフラグの値に（１）を設定する。
【００４２】
図１２はステップＳ４５の保留データ処理２であり、ＣＰＵ５１はステップＳ５１で保留番号１の保留データエリアからカウンタＭＣ１およびカウンタＭＣ２のそれぞれの値を消去し、ステップＳ５２でカウンタＭＮの値が（２）以上であるか否かを判断する。ここでカウンタＭＮの値が（１）であると判断した場合にはステップＳ５８でカウンタＭＮの値から一定値（１）を減算し、カウンタＭＮの値が（２）以上であると判断した場合にはステップＳ５３で保留番号２の保留データエリアのカウンタＭＣ１およびカウンタＭＣ２のそれぞれの値を保留番号１の保留データエリアにシフトする。
【００４３】
ＣＰＵ５１はステップＳ５３でカウンタＭＣ１およびカウンタＭＣ２のそれぞれの値をシフトすると、ステップＳ５４でカウンタＭＮの値が（３）以上であるか否かを判断する。ここでカウンタＭＮの値が（２）であると判断した場合にはステップＳ５８でカウンタＭＮの値から一定値を減算し、カウンタＭＮの値が（３）以上であると判断した場合にはステップＳ５５で保留番号３の保留データエリアのカウンタＭＣ１およびカウンタＭＣ２のそれぞれの値を保留番号２の保留データエリアにシフトする。
【００４４】
ＣＰＵ５１はステップＳ５５でカウンタＭＣ１およびカウンタＭＣ２のそれぞれの値をシフトすると、ステップＳ５６でカウンタＭＮの値が（４）であるか否かを判断する。ここでカウンタＭＮの値が（３）であると判断した場合にはステップＳ５８でカウンタＭＮの値から一定値を減算し、カウンタＭＮの値が（４）であると判断した場合にはステップＳ５７で保留番号４の保留データエリアのカウンタＭＣ１およびカウンタＭＣ２のそれぞれの値を保留番号３の保留データエリアにシフトし、ステップＳ５８でカウンタＭＮの値から一定値を減算する。
【００４５】
ＣＰＵ５１はステップＳ５８でカウンタＭＮの値を減算すると、ステップＳ５９で保留減算コマンドを設定し、ステップＳ６０で演出制御回路７０に保留減算コマンドの設定結果を送信する。この保留減算コマンドはカウンタＭＮの値の減算結果に応じて設定されるものであり、カウンタＭＮの値の減算結果が（０）である場合には保留減算コマンド０が設定され、カウンタＭＮの値の減算結果が（１）である場合には保留減算コマンド１が設定され、カウンタＭＮの値の減算結果が（２）である場合には保留減算コマンド２が設定され、カウンタＭＮの値の減算結果が（３）である場合には保留減算コマンド３が設定される。
［１−４］特別図柄遊技処理
図１３はステップＳ４の特別図柄遊技処理である。この特別図柄遊技処理はプロセスフラグの値が（１）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ６１でタイマＭＴの値から一定値（４ｍｓｅｃ）を減算し、ステップＳ６２でタイマＭＴの値の減算結果を限度値（０）と比較する。ここでタイマＭＴの値の減算結果が限度値に到達していないと判断した場合には特別図柄遊技処理を終え、タイマＭＴの値の減算結果が限度値に到達したと判断した場合にはステップＳ６３の特別図柄表示処理で特別図柄表示器３３に特別図柄の設定結果を表示する。即ち、外れと判定された場合には特別図柄表示器３３に外れ図柄が表示され、大当りと判定された場合には特別図柄表示器３３に大当り図柄が表示される。
【００４６】
ＣＰＵ５１はステップＳ６３の特別図柄表示処理を終えると、ステップＳ６４で演出制御回路７０に変動停止コマンドを送信することで特別図柄遊技が終了したと通知し、ステップＳ６５で大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ６６へ移行し、プロセスフラグの値に（０）を設定する。
【００４７】
ＣＰＵ５１はステップＳ６５で大当りフラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップＳ６７で大当りフラグをオフ状態に設定する。そして、ステップＳ６８で演出制御回路７０に大当り遊技開始コマンドを送信することで大当り遊技が始まることを通知し、ステップＳ６９でプロセスフラグの値に（２）を設定する。
［１−５］大当り遊技処理
図５のステップＳ５の大当り遊技処理はプロセスフラグの値が（２）に設定されている場合に実行されるものである。この大当り遊技処理は特別入賞口２５を開閉することで５回の大当りラウンドを行うものであり、ＣＰＵ５１は最終の５回目の大当りラウンドを終えた場合には演出制御回路７０に大当り遊技停止コマンドを送信することで大当り遊技が停止したと通知し、演出制御回路７０に大当り遊技停止コマンドを送信した場合にはプロセスフラグの値に（０）を設定する。
［２］演出制御回路７０の処理内容
［２−１］メイン処理
図１４のメイン処理は演出制御回路７０のＣＰＵ７１が実行するものであり、ＣＰＵ７１は電源が投入された場合にはステップＳ１０１の電源投入処理でＲＡＭ７３を初期設定し、ステップＳ１０２のカウンタ更新処理を繰返す。このカウンタ更新処理はＲＡＭ７３のカウンタＳＣ１とカウンタＳＣ２とカウンタＳＣ３とカウンタＳＣ４とカウンタＳＣ５とカウンタＳＣ６とカウンタＳＣ７のそれぞれの値を一定値（１）だけ更新するものであり、カウンタＳＣ１〜ＳＣ７のそれぞれの値はステップＳ１０１で下限値（０）に初期設定される。
【００４８】
カウンタＳＣ１〜ＳＣ３のそれぞれの値は装飾図柄の組合せを設定するためのものであり、カウンタＳＣ１の値はステップＳ１０２で下限値（０）から上限値（２４９）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算され、カウンタＳＣ２の値はステップＳ１０２で下限値（０）から上限値（１６２）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算され、カウンタＳＣ３の値はステップＳ１０２で下限値（０）から上限値（７２）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。
【００４９】
カウンタＳＣ４〜ＳＣ７のそれぞれの値は予告演出の内容を設定するためのものであり、カウンタＳＣ４の値はステップＳ１０２で下限値（０）から上限値（３０）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算され、カウンタＳＣ５の値はステップＳ１０２で下限値（０）から上限値（５０）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算され、カウンタＳＣ６の値はステップＳ１０２で下限値（０）から上限値（１００）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算され、カウンタＳＣ７の値はステップＳ１０２で下限値（０）から上限値（１３０）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。
［２−２］外部割込み処理
演出制御回路７０のＣＰＵ７１はメイン制御回路５０から保留加算コマンドと変動開始コマンドと保留減算コマンドと変動停止コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれが送信されることで外部割込み処理を起動する。このＣＰＵ７１は外部割込み処理を起動した場合には割込み禁止状態となり、保留加算コマンド〜大当り遊技停止コマンドのそれぞれを外部割込み処理でＲＡＭ７３に記録した後に割込み禁止状態を解除する。
［２−３］タイマ割込み処理
図１５は演出制御回路７０のＣＰＵ７１が実行するタイマ割込み処理であり、ＣＰＵ７１はタイマ割込み処理を起動する毎にステップＳ１１１の保留加算コマンド処理とステップＳ１１２の装飾図柄遊技処理とステップＳ１１３の大当り遊技演出処理のそれぞれへ順に移行する。このタイマ割込み処理はタイマ割込みの発生する１０ｍｓｅｃ毎に起動するものであり、メイン処理はタイマ割込み処理が起動する毎に中断され、タイマ割込み処理が終了する毎に再開される。
［２−４］保留加算コマンド処理
図１６はステップＳ１１１の保留加算コマンド処理であり、ＣＰＵ７１はステップＳ１２１でＲＡＭ７３に保留加算コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ７３に保留加算コマンドが記録されていないと判断した場合には保留加算コマンド処理を終え、ＲＡＭ７３に保留加算コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ１２２でＲＡＭ７３から保留加算コマンドを検出する。
【００５０】
ＣＰＵ７１はステップＳ１２２で保留加算コマンドを検出すると、ステップＳ１２３で保留加算表示コマンドを設定する。そして、ステップＳ１２４で表示制御回路８０に保留加算表示コマンドの設定結果を送信し、ステップＳ１２５でＲＡＭ７３から保留加算コマンドを消去する。この保留加算表示コマンドは保留加算コマンドの検出結果が保留加算コマンド１である場合に保留加算表示コマンド１に設定され、保留加算コマンドの検出結果が保留加算コマンド２である場合に保留加算表示コマンド２に設定され、保留加算コマンドの検出結果が保留加算コマンド３である場合に保留加算表示コマンド３に設定され、保留加算コマンドの検出結果が保留加算コマンド４である場合に保留加算表示コマンド４に設定されるものであり、表示制御回路８０のＶＤＰは保留加算表示コマンドの設定結果を受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
［２−５］装飾図柄遊技処理
図１７はステップＳ１１２の装飾図柄遊技処理であり、ＣＰＵ７１はステップＳ１３１でＲＡＭ７３に変動開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ７３に変動開始コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップＳ１３５へ移行し、ＲＡＭ７３に変動開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ１３２の変動開始コマンド処理へ移行する。この変動開始コマンド処理を終えた場合にはステップＳ１３３でＲＡＭ７３から変動開始コマンドを消去し、ステップＳ１３４で表示制御回路８０に装飾図柄遊技開始コマンドを送信する。この表示制御回路８０のＶＤＰは装飾図柄遊技開始コマンドを受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【００５１】
ＣＰＵ７１はステップＳ１３５へ移行すると、ＲＡＭ７３に変動停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ７３に変動停止コマンドが記録されていないと判断した場合には装飾図柄遊技処理を終え、ＲＡＭ７３に変動停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ１３６へ移行する。ここでＲＡＭ７３から変動停止コマンドを消去し、ステップＳ１３７で表示制御回路８０に装飾図柄遊技停止コマンドを送信する。この表示制御回路８０のＶＤＰは装飾図柄遊技停止コマンドを受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
［２−６］変動開始コマンド処理
図１８はステップＳ１３２の変動開始コマンド処理であり、ＣＰＵ７１はステップＳ１４１でＲＡＭ７３から変動開始コマンドを検出し、ステップＳ１４２でＲＯＭ７２からビデオコマンドテーブルを検出する。図１９はビデオコマンドテーブルである。このビデオコマンドテーブルはＲＯＭ７２に予め記録されたものであり、変動開始コマンド０１〜１５の９つのそれぞれに１つのビデオコマンドを割付けることで設定されている。
【００５２】
ＣＰＵ７１はステップＳ１４２でビデオコマンドテーブルを検出すると、ステップＳ１４３でビデオコマンドテーブルから変動開始コマンドの検出結果に応じた１つのビデオコマンドを選択し、ステップＳ１４４で表示制御回路８０にビデオコマンドの選択結果を送信する。この表示制御回路８０のＶＤＰはビデオコマンドの選択結果を受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【００５３】
ＣＰＵ７１はステップＳ１４４でビデオコマンドの選択結果を送信すると、ステップＳ１４５で変動開始コマンドの検出結果を変動開始コマンド０１と０２と０３と０４のそれぞれと比較する。ここで変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド０１〜０４のいずれでもないと判断した場合にはステップＳ１４７へ移行し、変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド０１〜０４のいずれかであると判断した場合にはステップＳ１４６の大当り図柄設定処理へ移行する。この大当り図柄設定処理は装飾図柄を大当りの組合せに設定するものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ１４６でＲＡＭ７３からカウンタＳＣ１の値の更新結果を検出する。そして、図柄要素（１）〜（４）の４つのうちからカウンタＳＣ１の値の検出結果に応じた１つを選択し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を大当りの組合せに設定する。
【００５４】
ＣＰＵ７１はステップＳ１４７へ移行すると、変動開始コマンドの検出結果を変動開始コマンド１１と１２と１３と１４のそれぞれと比較する。ここで変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド１１〜１４のいずれかであると判断した場合にはステップＳ１４８の外れリーチ図柄設定処理へ移行し、変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド１５であると判断した場合にはステップＳ１４９の完全外れ図柄設定処理へ移行する。
【００５５】
外れリーチ図柄設定処理は装飾図柄を外れリーチの組合せに設定するものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ１４８でＲＡＭ７３からカウンタＳＣ１およびＳＣ２のそれぞれの値の更新結果を検出する。そして、図柄要素（１）〜（４）の４つのうちからカウンタＳＣ１の値の検出結果に応じた１つを選択し、左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定する。次に図柄要素（１）〜（４）の４つのうち左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれの設定結果を除いた３つのうちからカウンタＳＣ２の値の検出結果に応じた１つを選択し、中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を外れリーチの組合せに設定する。
【００５６】
完全外れ図柄設定処理は装飾図柄を完全外れの組合せに設定するものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ１４９でＲＡＭ７３からカウンタＳＣ１とＳＣ２とＳＣ３のそれぞれの値の更新結果を検出する。そして、図柄要素（１）〜（４）の４つのうちからカウンタＳＣ１の値の検出結果に応じた１つを選択し、左列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。次に図柄要素（１）〜（４）の４つのうち左列の図柄要素の設定結果を除いた３つのうちからカウンタＳＣ２の値の検出結果に応じた１つを選択し、右列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。最後に図柄要素（１）〜（４）の４つのうちからカウンタＳＣ３の値の検出結果に応じた１つを選択し、中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を完全外れの組合せに設定する。
【００５７】
ＣＰＵ７１はステップＳ１４６またはステップＳ１４８またはステップＳ１４９で装飾図柄の組合せを設定すると、ステップＳ１５０で表示制御回路８０に左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれを送信し、ステップＳ１５１でＲＡＭ７３から保留減算コマンドを検出する。この表示制御回路８０のＶＤＰは左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの設定結果を受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【００５８】
ＣＰＵ７１はステップＳ１５１で保留減算コマンドを検出すると、ステップＳ１５２で保留減算表示コマンドを設定する。この保留減算表示コマンドは保留減算コマンドの検出結果が保留減算コマンド０である場合に保留減算表示コマンド０に設定され、保留減算コマンドの検出結果が保留減算コマンド１である場合に保留減算表示コマンド１に設定されるものであり、保留減算コマンドの検出結果が保留減算コマンド２である場合には保留減算表示コマンド２に設定され、保留減算コマンドの検出結果が保留減算コマンド３である場合には保留減算表示コマンド３に設定される。
【００５９】
ＣＰＵ７１はステップＳ１５２で保留減算表示コマンドを設定すると、ステップＳ１５３で表示制御回路８０に保留減算表示コマンドの設定結果を送信する。そして、ステップＳ１５４でＲＡＭ７３から保留減算コマンドを消去し、ステップＳ１５５のエフェクト設定処理およびステップＳ１５６の予告演出設定処理のそれぞれへ順に移行する。この表示制御回路８０のＶＤＰは保留減算表示コマンドの設定結果を受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
［２−７］エフェクト設定処理
図２０はステップＳ１５５のエフェクト設定処理であり、ＣＰＵ６１はステップＳ１６１で変動開始コマンドの検出結果が完全外れ用の変動開始コマンド１５であるか否かを判断する。ここで変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド１５であると判断した場合にはステップＳ１６２で表示制御回路８０にエフェクトコマンド０を送信し、ステップＳ１６３でＲＡＭ６３のカウンタＳＮの値に（０）を設定する。そして、ステップＳ１６４で表示制御回路８０にサイコロ消去コマンドを送信し、エフェクト設定処理を終える。この表示制御回路８０のＶＤＰはエフェクトコマンド０を受信した場合およびサイコロ消去コマンドを受信した場合のそれぞれにはＶＲＡＭに記録する。
【００６０】
ＣＰＵ６１はステップＳ１６１で変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド１５でないと判断すると、ステップＳ１６５でＲＡＭ６３からカウンタＳＣ４の値の更新結果を検出し、ステップＳ１６６でＲＯＭ６２からエフェクトテーブルを検出する。図２１はエフェクトテーブルである。このエフェクトテーブルはＲＯＭ６２に予め記録されたものであり、カウンタＳＣ４の更新範囲内の３１の値のそれぞれに１つのエフェクトを割付けることで設定されている。
【００６１】
ＣＰＵ６１はステップＳ１６６でエフェクトテーブルを検出すると、ステップＳ１６７でエフェクトテーブルからカウンタＳＣ４の値の検出結果に応じた１つのエフェクトを選択し、ステップＳ１６８でエフェクトの選択結果がエフェクト０であるか否かを判断する。ここでエフェクトの選択結果がエフェクト０であると判断した場合にはステップＳ１６９で表示制御回路８０にエフェクトコマンド０を送信し、ステップＳ１７０でカウンタＳＮの値に（０）を設定する。そして、ステップＳ１７１で表示制御回路８０にサイコロ消去コマンドを送信し、エフェクト設定処理を終える。この表示制御回路８０のＶＤＰはエフェクトコマンド０を受信した場合およびサイコロ消去コマンドを受信した場合のそれぞれにはＶＲＡＭに記録する。
【００６２】
ＣＰＵ６１はステップＳ１６８でエフェクトの選択結果がエフェクト０でないと判断すると、ステップＳ１７２でエフェクトの選択結果がエフェクト１であるか否かを判断する。ここでエフェクトの選択結果がエフェクト１であると判断した場合にはステップＳ１７３で表示制御回路８０にエフェクトコマンド１を送信し、ステップＳ１７４でカウンタＳＮの値に（１）を設定し、エフェクト設定処理を終える。この表示制御回路８０のＶＤＰはエフェクトコマンド１を受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【００６３】
ＣＰＵ６１はステップＳ１７２でエフェクトの選択結果がエフェクト２であると判断すると、ステップＳ１７５で表示制御回路８０にエフェクトコマンド２を送信する。そして、ステップＳ１７６でカウンタＳＮの値に（２）を設定し、エフェクト設定処理を終える。この表示制御回路８０のＶＤＰはエフェクトコマンド２を受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
［２−８］予告演出設定処理
図２２はステップＳ１５６の予告演出設定処理であり、ＣＰＵ６１はステップＳ１８１でカウンタＳＮの値の設定結果が（１）であるか否かを判断する。ここでカウンタＳＮの値の設定結果が（１）であると判断した場合にはステップＳ１８２の予告演出設定処理１へ移行し、カウンタＳＮの値の設定結果が（１）でないと判断した場合にはステップＳ１８３でカウンタＳＮの値の設定結果が（２）であるか否かを判断する。ここでカウンタＳＮの値の設定結果が（２）であると判断した場合にはステップＳ１８４の予告演出設定処理２へ移行し、カウンタＳＮの値の設定結果が（０）であると判断した場合には予告演出設定処理を終える。
【００６４】
図２３はステップＳ１８２の予告演出設定処理１であり、ＣＰＵ６１はステップＳ１９１でＲＡＭ６３からカウンタＳＣ５の値の更新結果を検出し、ステップＳ１９２でカウンタＳＣ５の値の検出結果を判定値（０）および判定値（９）のそれぞれと比較する。ここでカウンタＳＣ５の値の検出結果が（０）以上で（９）以下の範囲内にないと判断した場合にはステップＳ２０２で表示制御回路８０にサイコロ消去コマンドを送信し、予告演出設定処理１を終える。この表示制御回路８０のＶＤＰはサイコロ消去コマンドを受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【００６５】
ＣＰＵ６１はステップＳ１９２でカウンタＳＣ５の値の検出結果が（０）以上で（９）以下の範囲内にあると判断すると、ステップＳ１９３で表示制御回路８０にサイコロ発射コマンドを送信する。この表示制御回路８０のＶＤＰはサイコロ発射コマンドを受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【００６６】
ＣＰＵ６１はステップＳ１９３でサイコロ発射コマンドを送信すると、ステップＳ１９４でＲＡＭ６３からカウンタＳＣ６の値の更新結果を検出し、ステップＳ１９５でカウンタＳＣ６の値の検出結果を判定値（０）および判定値（２０）のそれぞれと比較する。ここでカウンタＳＣ６の値の検出結果が（０）以上で（２０）以下の範囲内にないと判断した場合にはステップＳ１９７へ移行し、カウンタＳＣ６の値の検出結果が（０）以上で（２０）以下の範囲内にあると判断した場合にはステップＳ１９６へ移行する。ここで表示制御回路８０にチャンスアップコマンドを送信し、ステップＳ１９９へ移行する。この表示制御回路８０のＶＤＰはチャンスアップコマンドを受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【００６７】
ＣＰＵ６１はステップＳ１９７へ移行すると、ＲＡＭ６３からカウンタＳＣ７の値の更新結果を検出する。そして、ステップＳ１９８でカウンタＳＣ７の値の検出結果を判定値（０）および判定値（３０）のそれぞれと比較する。ここでカウンタＳＣ７の値の検出結果が（０）以上で（３０）以下の範囲内にないと判断した場合には予告演出設定処理１を終え、カウンタＳＣ７の値の検出結果が（０）以上で（３０）以下の範囲内にあると判断した場合にはステップＳ１９９へ移行する。
【００６８】
ＣＰＵ６１はステップＳ１９９へ移行すると、ＲＯＭ６２から信頼度コマンドテーブルを検出する。図２４は信頼度コマンドテーブルである。この信頼度コマンドテーブルはＲＯＭ６２に予め記録されたものであり、変動開始コマンド０１および１１のそれぞれに信頼度コマンド１を割付け、変動開始コマンド０２および１２のそれぞれに信頼度コマンド２を割付け、変動開始コマンド０３および１３のそれぞれに信頼度コマンド３を割付け、変動開始コマンド０４および１４のそれぞれに信頼度コマンド４を割付けることで設定されている。
【００６９】
ＣＰＵ６１はステップＳ１９９で信頼度コマンドテーブルを検出すると、ステップＳ２００で信頼度コマンドテーブルから変動開始コマンドの検出結果に応じた１つの信頼度コマンドを選択し、ステップＳ２０１で信頼度コマンドの選択結果を表示制御回路８０に送信する。この表示制御回路８０のＶＤＰは信頼度コマンドの選択結果を受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【００７０】
図２５はステップＳ１８４の予告演出設定処理２であり、ＣＰＵ６１はステップＳ２１１でＲＡＭ６３からカウンタＳＣ５の値の更新結果を検出し、ステップＳ２１２でカウンタＳＣ５の値の検出結果を判定値（０）および判定値（１９）のそれぞれと比較する。ここでカウンタＳＣ５の値の検出結果が（０）以上で（１９）以下の範囲内にないと判断した場合にはステップＳ２２２で表示制御回路８０にサイコロ消去コマンドを送信し、予告演出設定処理２を終える。この表示制御回路８０のＶＤＰはサイコロ消去コマンドを受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【００７１】
ＣＰＵ６１はステップＳ２１２でカウンタＳＣ５の値の検出結果が（０）以上で（１９）以下の範囲内にあると判断すると、ステップＳ２１３で表示制御回路８０にサイコロ発射コマンドを送信する。この表示制御回路８０のＶＤＰはサイコロ発射コマンドを受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【００７２】
ＣＰＵ６１はステップＳ２１３でサイコロ発射コマンドを送信すると、ステップＳ２１４でＲＡＭ６３からカウンタＳＣ６の値の更新結果を検出し、ステップＳ２１５でカウンタＳＣ６の値の検出結果を判定値（０）および判定値（４０）のそれぞれと比較する。ここでカウンタＳＣ６の値の検出結果が（０）以上で（４０）以下の範囲内にないと判断した場合にはステップＳ２１７へ移行し、カウンタＳＣ６の値の検出結果が（０）以上で（４０）以下の範囲内にあると判断した場合にはステップＳ２１６へ移行する。ここで表示制御回路８０にチャンスアップコマンドを送信し、ステップＳ２１９へ移行する。この表示制御回路８０のＶＤＰはチャンスアップコマンドを受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【００７３】
ＣＰＵ６１はステップＳ２１７へ移行すると、ＲＡＭ６３からカウンタＳＣ７の値の更新結果を検出する。そして、ステップＳ２１８でカウンタＳＣ７の値の検出結果を判定値（０）および判定値（６０）のそれぞれと比較する。ここでカウンタＳＣ７の値の検出結果が（０）以上で（６０）以下の範囲内にないと判断した場合には予告演出設定処理２を終え、カウンタＳＣ７の値の検出結果が（０）以上で（６０）以下の範囲内にあると判断した場合にはステップＳ２１９へ移行する。
【００７４】
ＣＰＵ６１はステップＳ２１９へ移行すると、ＲＯＭ６２から図２４の信頼度コマンドテーブルを検出する。そして、ステップＳ２２０で信頼度コマンドテーブルから変動開始コマンドの検出結果に応じた１つの信頼度コマンドを選択し、ステップＳ２２１で信頼度コマンドの選択結果を表示制御回路８０に送信する。この表示制御回路８０のＶＤＰは信頼度コマンドの選択結果を受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。即ち、予告演出設定処理２はサイコロ発射コマンドとチャンスアップコマンドと信頼度コマンドのそれぞれの送信確率が予告演出設定処理１に比べて高く設定されたものである。
［２−７］大当り遊技演出処理
図１５のステップＳ１１３の大当り遊技演出処理はＲＡＭ７３に大当り遊技開始コマンドおよび大当り遊技停止コマンドのそれぞれが記録されているか否かを判断するものであり、演出制御回路７０のＣＰＵ７１はＲＡＭ７３に大当り遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合には表示制御回路８０に大当り遊技演出開始コマンドを送信した後にＲＡＭ７３から大当り遊技開始コマンドを消去し、ＲＡＭ７３に大当り遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合には表示制御回路８０に大当り遊技演出停止コマンドを送信した後にＲＡＭ７３から大当り遊技停止コマンドを消去する。
【００７５】
表示制御回路８０のＶＲＯＭには大当り遊技演出用のビデオデータが予め記録されており、表示制御回路８０のＶＤＰは大当り遊技演出開始コマンドを受信した場合にはＶＲＯＭから大当り遊技演出用のビデオデータを検出し、大当り遊技演出用のビデオデータを検出した場合にはビデオデータの検出結果を再生開始することで装飾図柄表示器３４に大当り遊技演出の映像を表示開始する。この大当り遊技演出の映像は大当り遊技を視覚的に演出するものであり、ＶＤＰは大当り遊技演出停止コマンドを受信した場合にはビデオデータの検出結果を再生停止することで大当り遊技演出の映像を表示停止する。
［３］表示制御回路８０の処理内容
［３−１］装飾図柄遊技の背景映像の表示処理
図２６は表示制御回路８０のＶＲＯＭに予め記録された装飾図柄遊技用のビデオデータの一覧である。これらビデオデータ０１〜１５の９つのそれぞれは装飾図柄遊技の背景映像を表示するためのものであり、ビデオデータ０１〜１５のそれぞれには１つのビデオコマンドが割付けられている。
【００７６】
表示制御回路８０のＶＤＰはＶＲＡＭにビデオコマンドが記録されているか否かを判断するものであり、ＶＲＡＭにビデオコマンドが記録されていると判断した場合にはＶＲＡＭからビデオコマンドを検出する。このＶＤＰはＶＲＡＭからビデオコマンドを検出した場合にはＶＲＯＭからビデオコマンドの検出結果に応じたビデオデータを選択し、ＶＲＯＭからビデオデータを選択した場合にはＶＲＡＭからビデオコマンドを消去する。このＶＤＰはＶＲＡＭに装飾図柄遊技開始コマンドが記録されているか否かを判断するものであり、ＶＲＡＭに装飾図柄遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合にはビデオデータの選択結果を再生開始することで装飾図柄表示器３４に装飾図柄遊技の背景映像を表示開始し、ビデオデータの選択結果を再生開始した場合にはＶＲＡＭから装飾図柄遊技開始コマンドを消去する。このＶＤＰはＶＲＡＭに装飾図柄遊技停止コマンドが記録されているか否かを判断するものであり、ＶＲＡＭに装飾図柄遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合にはビデオデータの選択結果を再生停止することで装飾図柄遊技の背景映像を表示停止し、ビデオデータの選択結果を再生停止した場合にはＶＲＡＭから装飾図柄遊技停止コマンドを消去する。
【００７７】
図２６のビデオデータ１５は装飾図柄表示器３４に装飾図柄遊技の背景映像として通常映像を表示するためのものであり、完全外れ用の変動開始コマンド１５が選択された場合にはビデオコマンド１５に応じてビデオデータ１５が再生されることで通常映像が表示される。図２７は通常映像であり、通常映像は弱味方キャラクタＡと強味方キャラクタＢと弱敵キャラクタＣと強敵キャラクタＤが対戦することなく並ぶ内容に設定されている。
【００７８】
図２６のビデオデータ０１およびビデオデータ１１のそれぞれは装飾図柄表示器３４に装飾図柄遊技の背景映像として通常映像およびバトル映像１を順に表示するためのものであり、大当り用の変動開始コマンド０１が選択された場合にはビデオコマンド０１に応じてビデオデータ０１が再生されることで通常映像およびバトル映像１が順に表示され、外れリーチ用の変動開始コマンド１１が選択された場合にはビデオコマンド１１に応じてビデオデータ１１が再生されることで通常映像およびバトル映像１が順に表示される。図２８はバトル映像１である。このバトル映像１は弱味方キャラクタＡが強敵キャラクタＤと対戦する内容のものであり（ａ参照）、ビデオデータ０１では弱味方キャラクタＡが強敵キャラクタＤを倒す大当りの結末でバトル映像１が終了し（ｂ参照）、ビデオデータ１１では弱味方キャラクタＡが強敵キャラクタＤを倒せない外れの結末でバトル映像１が終了する（ｃ参照）。
【００７９】
図２６のビデオデータ０２およびビデオデータ１２のそれぞれは装飾図柄表示器３４に装飾図柄遊技の背景映像として通常映像およびバトル映像２を順に表示するためのものであり、大当り用の変動開始コマンド０２が選択された場合にはビデオコマンド０２に応じてビデオデータ０２が再生されることで通常映像およびバトル映像２が順に表示され、外れリーチ用の変動開始コマンド１２が選択された場合にはビデオコマンド１２に応じてビデオデータ１２が再生されることで通常映像およびバトル映像２が順に表示される。図２９はバトル映像２である。このバトル映像２は弱味方キャラクタＡが弱敵キャラクタＣと対戦する内容のものであり（ａ参照）、ビデオデータ０２では弱味方キャラクタＡが弱敵キャラクタＣを倒す大当りの結末でバトル映像２が終了し（ｂ参照）、ビデオデータ１２では弱味方キャラクタＡが弱敵キャラクタＣを倒せない外れの結末でバトル映像２が終了する（ｃ参照）。
【００８０】
図２６のビデオデータ０３およびビデオデータ１３のそれぞれは装飾図柄表示器３４に装飾図柄遊技の背景映像として通常映像およびバトル映像３を順に表示するためのものであり、大当り用の変動開始コマンド０３が選択された場合にはビデオコマンド０３に応じてビデオデータ０３が再生されることで通常映像およびバトル映像３が順に表示され、外れリーチ用の変動開始コマンド１３が選択された場合にはビデオコマンド１３に応じてビデオデータ１３が再生されることで通常映像およびバトル映像３が順に表示される。図３０はバトル映像３である。このバトル映像３は強味方キャラクタＢが強敵キャラクタＤと対戦する内容のものであり（ａ参照）、ビデオデータ０３では強味方キャラクタＢが強敵キャラクタＤを倒す大当りの結末でバトル映像３が終了し（ｂ参照）、ビデオデータ１３では強味方キャラクタＢが強敵キャラクタＤを倒せない外れの結末でバトル映像３が終了する（ｃ参照）。
【００８１】
図２６のビデオデータ０４およびビデオデータ１４のそれぞれは装飾図柄表示器３４に装飾図柄遊技の背景映像として通常映像およびバトル映像４を順に表示するためのものであり、大当り用の変動開始コマンド０４が選択された場合にはビデオコマンド０４に応じてビデオデータ０４が再生されることで通常映像およびバトル映像４が順に表示され、外れリーチ用の変動開始コマンド１４が選択された場合にはビデオコマンド１４に応じてビデオデータ１４が再生されることで通常映像およびバトル映像４が順に表示される。図３１はバトル映像４である。このバトル映像４は強味方キャラクタＢが弱敵キャラクタＣと対戦する内容のものであり（ａ参照）、ビデオデータ０４では強味方キャラクタＢが弱敵キャラクタＣを倒す大当りの結末でバトル映像４が終了し（ｂ参照）、ビデオデータ１４では強味方キャラクタＢが弱敵キャラクタＣを倒せない外れの結末でバトル映像４が終了する（ｃ参照）。
［３−２］装飾図柄遊技の映像の表示処理
表示制御回路８０のＶＤＰはＶＲＡＭに装飾図柄遊技開始コマンドが記録されていると判断すると、ビデオデータの選択結果を再生開始すると共に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの変動表示を開始する（図３２のａ参照）。これら左列〜右列のそれぞれの図柄要素の変動表示はＶＲＯＭの画像データを再生することで通常映像の前方に重ねて行われるものであり、ＶＤＰは左列〜右列のそれぞれの図柄要素の変動表示を開始したことを基準に左列の変動停止時間が経過したと判断した場合には左列の図柄要素の変動表示をＶＲＡＭの左列の図柄要素の設定結果で停止し（図３２のｂ参照）、右列の変動停止時間が経過したと判断した場合には右列の図柄要素の変動表示をＶＲＡＭの右列の図柄要素の設定結果で停止する（図３２のｃ参照）。
【００８２】
左列の変動停止時間および右列の変動停止時間のそれぞれはビデオデータ０１〜１４の８つのいずれが再生されている場合であっても通常映像がバトル映像１またはバトル映像２またはバトル映像３またはバトル映像４に切換わる前の時間に設定されたものであり、左列および右列のそれぞれの図柄要素は通常映像の前方で停止表示される。即ち、ビデオデータ０１〜１４の８つのそれぞれが再生されている場合には装飾図柄が通常映像の前方でリーチ状態になる。このリーチ状態は左列および右列が相互に同一な図柄要素で変動停止した状態であり、バトル映像１〜バトル映像４の４つのそれぞれは装飾図柄のリーチ状態で表示開始される。
【００８３】
表示制御回路８０のＶＤＰはＶＲＡＭに装飾図柄遊技停止コマンドが記録されていると判断すると、ビデオデータの選択結果を再生停止すると共に中列の図柄要素の変動表示をＶＲＡＭの中列の図柄要素の設定結果で停止する（図３２のｄ参照）。この中列の図柄要素の停止表示はバトル映像１とバトル映像２とバトル映像３とバトル映像４のそれぞれで結末が表示された後に行われるものであり、ビデオデータ０１とビデオデータ０２とビデオデータ０３とビデオデータ０４のそれぞれが再生されている場合にはバトル映像で大当りの結末が表示された後に装飾図柄がリーチ状態から大当りの組合せとなり、ビデオデータ１１とビデオデータ１２とビデオデータ１３とビデオデータ１４のそれぞれが再生されている場合にはバトル映像で外れの結末が表示された後に装飾図柄がリーチ状態から外れリーチの組合せとなる。
【００８４】
バトル映像１は大当り用の変動開始コマンド０１および外れリーチ用の変動開始コマンド１１のそれぞれが選択された場合に表示されるものである。この大当り用の変動開始コマンド０１の選択確率は（１０／１００）に設定され、外れリーチ用の変動開始コマンド１１の選択確率は（５／１００）に設定されており、遊技者の目線でバトル映像１が表示された場合に装飾図柄が大当りの組合せとなる確率は（小）である。この確率を信頼度と称する。バトル映像２は大当り用の変動開始コマンド０２および外れリーチ用の変動開始コマンド１２のそれぞれが選択された場合に表示されるものである。この大当り用の変動開始コマンド０２の選択確率は（２０／１００）に設定され、外れリーチ用の変動開始コマンド１２の選択確率は（５／１００）に設定されており、バトル映像２が表示された場合の信頼度は（中）である。
【００８５】
バトル映像３は大当り用の変動開始コマンド０３および外れリーチ用の変動開始コマンド１３のそれぞれが選択された場合に表示されるものである。この大当り用の変動開始コマンド０３の選択確率は（３０／１００）に設定され、外れリーチ用の変動開始コマンド１３の選択確率は（５／１００）に設定されており、バトル映像３が表示された場合の信頼度は（大）である。バトル映像４は大当り用の変動開始コマンド０４および外れリーチ用の変動開始コマンド１４のそれぞれが選択された場合に表示されるものである。この大当り用の変動開始コマンド０４の選択確率は（４０／１００）に設定され、外れリーチ用の変動開始コマンド１４の選択確率は（５／１００）に設定されており、バトル映像４が表示された場合の信頼度は（最大）である。
［３−３］保留絵柄の加算表示処理
表示制御回路８０のＶＤＰはＶＲＡＭに保留加算表示コマンドが記録されているか否かを判断するものであり、ＶＤＰはＶＲＡＭに保留加算表示コマンドが記録されていると判断した場合にはＶＲＡＭから保留加算表示コマンドを検出する。このＶＤＰはＶＲＡＭから保留加算表示コマンドを検出した場合には保留加算表示コマンドの検出結果に応じた数の保留絵柄３９を表示し、保留加算表示コマンドの検出結果に応じた数の保留絵柄３９を表示した場合にはＶＲＡＭから保留加算表示コマンドを消去する。
【００８６】
図３３は保留絵柄３９の表示内容である。ＶＤＰは保留加算表示コマンド１を検出した場合には左から１番目の保留領域３５内に保留絵柄３９を表示し（ａ参照）、保留加算表示コマンド２を検出した場合には左から１番目の保留領域３５内および２番目の保留領域３６内のそれぞれに保留絵柄３９を表示し（ｂ参照）、保留加算表示コマンド３を検出した場合には左から１番目の保留領域３５内と２番目の保留領域３６内と３番目の保留領域３７内のそれぞれに保留絵柄３９を表示し（ｃ参照）、保留加算表示コマンド４を検出した場合には左から１番目の保留領域３５内と２番目の保留領域３６内と３番目の保留領域３７内と４番目の保留領域３８内のそれぞれに保留絵柄３９を表示する（ｄ参照）。これら保留領域３５内〜保留領域３８内のそれぞれの保留絵柄３９はＶＲＯＭの画像データを再生することで表示されるものであり、保留領域３５内には残りの保留領域３６内〜保留領域３８内のそれぞれに比べて保留絵柄３９が大きなサイズで表示される。
［３−４］予告演出表示処理
図３４の予告演出表示処理はタイマ割込みの発生する１０ｍｓｅｃ毎に起動するものであり、表示制御回路８０のＶＤＰは予告演出表示処理を起動した場合にはステップＳ３０１の保留減算表示処理およびステップＳ３０２のサイコロ落下演出処理のそれぞれへ順に移行する。
【００８７】
図３５はステップＳ３０１の保留減算表示処理であり、ＶＤＰはステップＳ３１１でＶＲＡＭにサイコロ消去コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＶＲＡＭにサイコロ消去コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ３１３へ移行し、ＶＲＡＭからエフェクトコマンドを検出する。
【００８８】
ＶＤＰはステップＳ３１１でＶＲＡＭにサイコロ消去コマンドが記録されていないと判断すると、ステップＳ３１２でＶＲＡＭにサイコロ発射コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＶＲＡＭにサイコロ発射コマンドが記録されていないと判断した場合には保留減算表示処理を終え、ＶＲＡＭにサイコロ発射コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ３１３でＶＲＡＭからエフェクトコマンドを検出する。
【００８９】
ＶＤＰはステップＳ３１３でエフェクトコマンドを検出すると、ステップＳ３１４でエフェクトコマンドの検出結果がエフェクトコマンド０であるか否かを判断する。ここでエフェクトコマンドの検出結果がエフェクトコマンド０であると判断した場合にはステップＳ３１５で装飾図柄表示器３４にエフェクト映像０を表示し、ステップＳ３１９でＶＲＡＭからエフェクトコマンド０を消去する。図３６の（ａ）はエフェクト映像０である。このエフェクト映像０は左から１番目の保留領域３５内の大きなサイズの保留絵柄３９が白色の色彩で光る内容のものであり、ＶＲＯＭの画像データを再生することで通常映像の前方に重ねて表示される。
【００９０】
ＶＤＰはステップＳ３１４でエフェクトコマンドの検出結果がエフェクトコマンド０でないと判断すると、ステップＳ３１６でエフェクトコマンドの検出結果がエフェクトコマンド１であるか否かを判断する。ここでエフェクトコマンドの検出結果がエフェクトコマンド１であると判断した場合にはステップＳ３１７で装飾図柄表示器３４にエフェクト映像１を表示し、ステップＳ３１９でＶＲＡＭからエフェクトコマンド１を消去する。図３６の（ｂ）はエフェクト映像１である。このエフェクト映像１は左から１番目の保留領域３５内の大きなサイズの保留絵柄３９が青色の色彩でエフェクト映像０に比べて明るく光る内容のものであり、ＶＲＯＭの画像データを再生することで通常映像の前方に重ねて表示される。
【００９１】
ＶＤＰはステップＳ３１６でエフェクトコマンドの検出結果がエフェクトコマンド２であると判断すると、ステップＳ３１８で装飾図柄表示器３４にエフェクト映像２を表示し、ステップＳ３１９でＶＲＡＭからエフェクトコマンド２を消去する。図３６の（ｃ）はエフェクト映像２である。このエフェクト映像２は左から１番目の保留領域３５内の大きなサイズの保留絵柄３９が赤色の色彩でエフェクト映像１に比べて明るく光る内容のものであり、ＶＲＯＭの画像データを再生することで通常映像の前方に重ねて表示される。
【００９２】
ＶＤＰはステップＳ３１９でＶＲＡＭからエフェクトコマンドを消去すると、ステップＳ３２０でＶＲＡＭにサイコロ消去コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＶＲＡＭにサイコロ消去コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ３２１でＶＲＡＭからサイコロ消去コマンドを消去し、ステップＳ３２２で左から１番目の保留領域３５内から大きなサイズの保留絵柄３９が消去されるサイコロ消去映像を表示する。このステップＳ３２２が実行される前にはエフェクト映像０またはエフェクト映像１またはエフェクト映像２が表示されており、ステップＳ３２２で大きなサイズの保留絵柄３９は白色または青色または赤色の色彩の光と共に消去される。図３７の（ａ）はサイコロ消去映像である。
【００９３】
ＶＤＰはステップＳ３２０でＶＲＡＭにサイコロ発射コマンドが記録されていると判断すると、ステップＳ３２３でＶＲＡＭからサイコロ発射コマンドを消去し、ステップＳ３２４でサイコロ発射映像を表示する。図３７の（ｂ）はサイコロ発射映像である。このサイコロ発射映像は左から１番目の保留領域３５内の大きなサイズの保留絵柄３９が保留領域３５内から右斜め上に向けて移動する内容のものであり、保留絵柄３９の移動表示は保留絵柄３９を拡大および回転させながら行われる。この保留絵柄３９は装飾図柄表示器３４の表示領域の上端面に到達することで消去されるものであり、遊技者の目線では保留絵柄３９が保留領域３５内から画面の外へ拡大および回転しながら飛び出す映像となる。このサイコロ発射映像はＶＲＯＭの画像データに応じて表示されるものであり、エフェクト映像１の青色の光およびエフェクト映像２の赤色の光のそれぞれは保留絵柄３９が保留領域３５の内部から外部に飛び出すタイミングで消去される。
【００９４】
ＶＤＰはステップＳ３２２で保留絵柄３９を消去またはステップＳ３２４でサイコロ発射映像を表示すると、ステップＳ３２５でＶＲＡＭから保留減算表示コマンドを検出し、ステップＳ３２６で保留減算表示コマンドの検出結果を保留減算表示コマンド１と保留減算表示コマンド２と保留減算表示コマンド３のそれぞれと比較する。ここで保留減算表示コマンドの検出結果が保留減算表示コマンド０であると判断した場合にはステップＳ３２８でＶＲＡＭから保留減算表示コマンド０を消去し、保留減算表示処理を終える。
【００９５】
ＶＤＰはステップＳ３２６で保留減算表示コマンドの検出結果が保留減算表示コマンド１〜保留減算表示コマンド３のいずれかであると判断すると、ステップＳ３２７で保留絵柄３９を移動表示する。そして、ステップＳ３２８でＶＲＡＭから保留減算表示コマンドを消去し、保留減算表示処理を終える。この保留絵柄３９の移動表示は保留減算表示コマンドの検出結果に応じた演出内容で行われるものであり、保留絵柄３９を移動表示する場合の演出内容は次の通りである。
【００９６】
ＶＤＰは保留減算表示コマンドの検出結果が保留減算表示コマンド１である場合には左から２番目の保留領域３６内の保留絵柄３９を右から左へサイズを拡大しながら移動表示することで左から１番目の保留領域３５内に大きなサイズの保留絵柄３９を表示する（図３３のｂ→ａ参照）。
【００９７】
ＶＤＰは保留減算表示コマンドの検出結果が保留減算表示コマンド２である場合には左から２番目の保留領域３６内の保留絵柄３９を右から左へサイズを拡大しながら移動表示することで左から１番目の保留領域３５内に大きなサイズの保留絵柄３９を表示する。これと同時に左から３番目の保留領域３７内の保留絵柄３９を右から左へサイズを変えずに移動表示することで左から２番目の保留領域３６内に通常のサイズの保留絵柄３９を表示する（図３３のｃ→ｂ参照）。
【００９８】
ＶＤＰは保留減算表示コマンドの検出結果が保留減算表示コマンド３である場合には左から２番目の保留領域３６内の保留絵柄３９を右から左へサイズを拡大しながら移動表示することで左から１番目の保留領域３５内に大きなサイズの保留絵柄３９を表示する。これと同時に左から３番目の保留領域３７内の保留絵柄３９を右から左へサイズを変えずに移動表示することで左から２番目の保留領域３６内に通常のサイズの保留絵柄３９を表示し、左から４番目の保留領域３８内の保留絵柄３９を右から左へサイズを変えずに移動表示することで左から３番目の保留領域３７内に通常のサイズの保留絵柄３９を表示する（図３３のｄ→ｃ参照）。
【００９９】
図３８はステップＳ３０２のサイコロ落下表示処理であり、ＶＤＰはステップＳ３３１でＶＲＡＭにチャンスアップコマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＶＲＡＭにチャンスアップコマンドが記録されていないと判断した場合にはステップＳ３３４へ移行し、ＶＲＡＭにチャンスアップコマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ３３２へ移行する。ここで装飾図柄表示器３４にチャンスアップ映像を表示し、ステップＳ３３３でＶＲＡＭからチャンスアップコマンドを消去する。
【０１００】
図３９はチャンスアップ映像である。このチャンスアップ映像はＶＲＯＭの画像データを再生することで通常映像の前方に重ねて表示されるものであり、サイコロ発射映像で装飾図柄表示器３４の表示領域内からサイコロの保留絵柄３９が飛び出した後に表示される。このチャンスアップ映像は（チャンスアップ！！）の文字からなるものであり、遊技者にサイコロが落下することを予告するものである。
【０１０１】
ＶＤＰはステップＳ３３４へ移行すると、ＶＲＡＭに信頼度コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＶＲＡＭに信頼度コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップＳ３４２へ移行し、ＶＲＡＭに信頼度コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ３３５へ移行する。ここでＶＲＡＭから信頼度コマンドを検出し、ステップＳ３３６でＶＲＯＭから落下時間テーブルを検出する。図４０は落下時間テーブルである。この落下時間テーブルはＶＲＯＭに予め記録されたものであり、信頼度コマンド１に最短の落下時間（２×１０００ｍｓｅｃ）を割付け、信頼度コマンド２に２番目に短い落下時間（４×１０００ｍｓｅｃ）を割付け、信頼度コマンド３に３番目に短い落下時間（６×１０００ｍｓｅｃ）を割付け、信頼度コマンド４に最も長い落下時間（８×１０００ｍｓｅｃ）を割付けることで設定されている。
【０１０２】
ＶＤＰはステップＳ３３６で落下時間テーブルを検出すると、ステップＳ３３７で落下時間テーブルから信頼度コマンドの検出結果に応じた１つの落下時間を選択する。そして、ステップＳ３３８でＶＲＡＭのタイマＬＴの値に落下時間の選択結果を設定し、ステップＳ３３９でＶＲＡＭの落下待ちフラグをオン状態に設定する。この落下待ちフラグは表示制御回路８０に電源が投入された場合にオフ状態に初期設定されるものであり、ＶＤＰはステップＳ３３９で落下待ちフラグをオン状態に設定した場合にはステップＳ３４０へ移行する。
【０１０３】
ＶＤＰはステップＳ３４０へ移行すると、信頼度コマンドの検出結果に応じてＶＲＡＭのカウンタＬＮの値を設定する。このカウンタＬＮの値は信頼度コマンドの検出結果が信頼度コマンド１である場合に（１）に設定され、信頼度コマンド２である場合に（２）に設定され、信頼度コマンド３である場合に（３）に設定され、信頼度コマンド４である場合に（４）に設定されるものであり、ＶＤＰはステップＳ３４０でカウンタＬＮの値を設定した場合にはステップＳ３４１でＶＲＡＭから信頼度コマンドを消去する。
【０１０４】
ＶＤＰはステップＳ３４２へ移行すると、落下待ちフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで落下待ちフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはサイコロ落下表示処理を終え、落下待ちフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ３４３へ移行する。ここでタイマＬＴの値からＶＲＯＭに予め記録された一定値（１０）を減算し、ステップＳ３４４でタイマＬＴの値の減算結果をＶＲＯＭに予め記録された限度値（０）と比較する。ここでタイマＬＴの値の減算結果が限度値に到達していないと判断した場合にはサイコロ落下表示処理を終え、タイマＬＴの値の減算結果が限度値に到達していると判断した場合にはステップＳ３４５で落下待ちフラグをオフ状態に設定する。
【０１０５】
ＶＤＰはステップＳ３４５で落下待ちフラグをオフ状態に設定すると、ステップＳ３４６でカウンタＬＮの値の設定結果が（１）であるか否かを判断する。ここでカウンタＬＮの値の設定結果が（１）であると判断した場合にはステップＳ３４７で装飾図柄表示器３４にサイコロ落下映像１を表示し、カウンタＬＮの値の設定結果が（１）でないと判断した場合にはステップＳ３４８へ移行する。
【０１０６】
ＶＤＰはステップＳ３４８へ移行すると、カウンタＬＮの値の設定結果が（２）であるか否かを判断する。ここでカウンタＬＮの値の設定結果が（２）であると判断した場合にはステップＳ３４９で装飾図柄表示器３４にサイコロ落下映像２を表示し、カウンタＬＮの値の設定結果が（２）でないと判断した場合にはステップＳ３５０でカウンタＬＮの値の設定結果が（３）であるか否かを判断する。ここでカウンタＬＮの値の設定結果が（３）であると判断した場合にはステップＳ３５１で装飾図柄表示器３４にサイコロ落下映像３を表示し、カウンタＬＮの値の設定結果が（４）であると判断した場合にはステップＳ３５２で装飾図柄表示器３４にサイコロ落下映像４を表示する。
【０１０７】
図４１はサイコロ落下映像１である。このサイコロ落下映像１はサイコロを装飾図柄表示器３４の表示領域内の上端から下に向けて真直ぐに移動表示するものであり（ａ参照）、サイコロが装飾図柄表示器３４の表示領域内の下端の目標位置に到達することで停止する（ｂ参照）。このサイコロの移動表示はサイコロを拡大および回転させながら行われるものであり、サイコロの回転表示および拡大表示のそれぞれはサイコロの移動表示が目標位置で停止することで停止する。このサイコロの回転表示の停止はサイコロの６つの面のうちの２つが前へ向いた姿勢で行われるものであり、サイコロの回転表示の停止状態では１つの面が黒塗りで表示される。このサイコロの回転表示が停止した場合にはサイコロが後から前に向けて倒れる映像が表示されることでサイコロの黒塗りの１つの面が真直ぐな前向きとなり、サイコロの黒塗りの１つの面が真直ぐな前向きとなった場合には黒塗りの１つの面に信頼度（頑張ってね）が表示される（ｃ参照）。
【０１０８】
図４２はサイコロ落下映像２であり、サイコロ落下映像２はサイコロの黒塗りの１つの面が真直ぐな前向きとなった場合に黒塗りの１つの面に信頼度（チャンス）が表示される点でサイコロ落下映像１と相違する（ｃ参照）。図４３はサイコロ落下映像３であり、サイコロ落下映像３はサイコロの黒塗りの１つの面が真直ぐな前向きとなった場合に黒塗りの１つの面に信頼度（激アツ）が表示される点でサイコロ落下映像１およびサイコロ落下映像２のそれぞれと相違する（ｃ参照）。図４４はサイコロ落下映像４であり、サイコロ落下映像４はサイコロの黒塗りの１つの面が真直ぐな前向きとなった場合に黒塗りの１つの面に信頼度（超激アツ）が表示される点でサイコロ落下映像１とサイコロ落下映像２とサイコロ落下映像３のそれぞれと相違する（ｃ参照）。
【０１０９】
サイコロ落下映像１はステップＳ３３８でタイマＬＴの値が設定されたことを基準に（２×１０００ｍｓｅｃ）が経過した場合に表示開始されるものであり、サイコロ落下映像１が表示開始されたことを基準に一定時間（２×１０００ｍｓｅｃ）が経過した場合に停止する。このサイコロ落下映像１は変動開始コマンド０１および変動開始コマンド１１のそれぞれが選択された場合に通常映像の表示状態で表示開始および表示停止されるものであり、遊技者の目線ではサイコロが装飾図柄表示器３４の画面から飛び出した後に装飾図柄表示器３４の画面内に短い時間で戻り、サイコロが装飾図柄表示器３４の画面内に戻った場合にはサイコロの１つの面に信頼度（頑張ってね）が表示され、信頼度（頑張って）が表示された場合には通常映像が終了し、通常映像が終了した場合には信頼度が最も低いバトル映像１が表示開始される（図４１のｄ参照）。
【０１１０】
サイコロ落下映像２はステップＳ３３８でタイマＬＴの値が設定されたことを基準に（４×１０００ｍｓｅｃ）が経過した場合に表示開始されるものであり、サイコロ落下映像２が表示開始されたことを基準に一定時間（２×１０００ｍｓｅｃ）が経過した場合に停止する。このサイコロ落下映像２は変動開始コマンド０２および変動開始コマンド１２のそれぞれが選択された場合に通常映像の表示状態で表示開始および表示停止されるものであり、遊技者の目線ではサイコロが装飾図柄表示器３４の画面から飛び出した後に装飾図柄表示器３４の画面内にサイコロ落下映像１に比べて長い時間で戻り、サイコロが装飾図柄表示器３４の画面内に戻った場合にはサイコロの１つの面に信頼度（チャンス）が表示され、信頼度（チャンス）が表示された場合には通常映像が終了し、通常映像が終了した場合には信頼度が２番目に低いバトル映像２が表示開始される（図４２のｄ参照）。
【０１１１】
サイコロ落下映像３はステップＳ３３８でタイマＬＴの値が設定されたことを基準に（６×１０００ｍｓｅｃ）が経過した場合に表示開始されるものであり、サイコロ落下映像３が表示開始されたことを基準に一定時間（２×１０００ｍｓｅｃ）が経過した場合に停止する。このサイコロ落下映像３は変動開始コマンド０３および変動開始コマンド１３のそれぞれが選択された場合に通常映像の表示状態で表示開始および表示停止されるものであり、遊技者の目線ではサイコロが装飾図柄表示器３４の画面から飛び出した後に装飾図柄表示器３４の画面内にサイコロ落下映像２に比べて長い時間で戻り、サイコロが装飾図柄表示器３４の画面内に戻った場合にはサイコロの１つの面に信頼度（激アツ）が表示され、信頼度（激アツ）が表示された場合には通常映像が終了し、通常映像が終了した場合には信頼度が３番目に低いバトル映像３が表示開始される（図４３のｄ参照）。
【０１１２】
サイコロ落下映像４はステップＳ３３８でタイマＬＴの値が設定されたことを基準に（８×１０００ｍｓｅｃ）が経過した場合に表示開始されるものであり、サイコロ落下映像４が表示開始されたことを基準に一定時間（２×１０００ｍｓｅｃ）が経過した場合に停止する。このサイコロ落下映像４は変動開始コマンド０４および変動開始コマンド１４のそれぞれが選択された場合に通常映像の表示状態で表示開始および表示停止されるものであり、遊技者の目線ではサイコロが装飾図柄表示器３４の画面から飛び出した後に装飾図柄表示器３４の画面内にサイコロ落下映像３に比べて長い時間で戻り、サイコロが装飾図柄表示器３４の画面内に戻った場合にはサイコロの１つの面に信頼度（超激アツ）が表示され、信頼度（超激アツ）が表示された場合には通常映像が終了し、通常映像が終了した場合には信頼度が最も高いバトル映像４が表示開始される（図４４のｄ参照）。
【０１１３】
サイコロ落下映像１〜サイコロ落下映像４は装飾図柄表示器３４に今回の装飾図柄遊技の映像が表示開始されるときに左から１番目の保留領域３５内から保留絵柄３９が飛び出したことを基準に今回の装飾図柄遊技の映像でサイコロが画面内に戻ってくるまでの時間の長さに応じて今回の装飾図柄遊技の映像で装飾図柄が大当りの組合せとなる信頼度の高さを遊技者に報知するものである。
【０１１４】
サイコロ落下映像１〜サイコロ落下映像４のそれぞれは今回の装飾図柄遊技の映像が表示開始されるときにエフェクト映像０で左から１番目の保留領域３５内の保留絵柄３９が白色に光った場合には表示されず、エフェクト映像１で青色に光った場合には一定の確率で表示され、エフェクト映像２で赤色に光った場合には青色に光った場合に比べて高い一定の確率で表示されるものであり、エフェクト映像０〜エフェクト映像２のそれぞれはサイコロ落下映像１〜サイコロ落下映像４のいずれかが表示される確率の高さを遊技者に報知するものである。これらサイコロ落下映像１〜サイコロ落下映像４のそれぞれは左から１番目の保留領域３５内から保留絵柄３９が飛び出した後にチャンスアップ映像が表示された場合に必ず表示されるものであり、チャンスアップ映像はサイコロ落下映像１〜サイコロ落下映像４のいずれかが必ず表示されることを遊技者に報知するものである。
【０１１５】
上記実施例１によれば次の効果を奏する。
装飾図柄表示器３４に装飾図柄遊技の映像が表示開始される場合にはサイコロ消去映像またはサイコロ発射映像が表示される。サイコロ消去映像は左から１番目の保留領域３５内のサイコロの保留絵柄３９が保留領域３５内で消去されるものであり、サイコロ発射映像は左から１番目の保留領域３５内のサイコロの保留絵柄３９が保留領域３５の内部から外部に移動して装飾図柄表示器３４の画面から飛び出すことで消去されるものである。この装飾図柄表示器３４にサイコロ発射映像が表示される場合にはサイコロ落下映像１〜４のいずれかを表示するか否かが判定される。
【０１１６】
サイコロ落下映像１〜４のそれぞれはサイコロが装飾図柄表示器３４の画面に戻る内容のものであり、サイコロ発射映像で保留絵柄３９が装飾図柄表示器３４の画面から飛び出してサイコロが装飾図柄表示器３４の画面に戻るまでの落下時間は最高の信頼度のバトル映像４に対して最も長い（８×１０００ｍｓｅｃ）に設定され、２番目に高い信頼度のバトル映像３に対して２番目に長い（６×１０００ｍｓｅｃ）に設定され、３番目に高い信頼度のバトル映像２に対して３番目に長い（４×１０００ｍｓｅｃ）に設定され、最も低い信頼度のバトル映像１に対して最も短い（２×１０００ｍｓｅｃ）に設定される。従って、遊技者の目線では装飾図柄遊技の映像が表示開始される場合に左から１番目の保留領域３５内の保留絵柄３９が装飾図柄表示器３４の画面から飛び出すことで消去された場合にはサイコロが長い時間をかけて装飾図柄表示器３４の画面に戻る程に大当りの信頼度が高まるので、装飾図柄遊技の映像が表示開始される場合に左から１番目の保留領域３５内の保留絵柄３９が装飾図柄表示器３４の画面から飛び出すことを期待する趣興性および左から１番目の保留領域３５内の保留絵柄３９が装飾図柄表示器３４の画面から飛び出した場合にサイコロが長い時間をかけて装飾図柄表示器３４の画面に戻ることを期待する趣興性ができる。
【０１１７】
装飾図柄表示器３４の左から１番目の保留領域３５内の保留絵柄３９が白色の色彩で光るエフェクト映像０が表示された場合にはサイコロ発射映像が表示されず、青色の色彩で光るエフェクト映像１が表示された場合にはサイコロ発射映像が低確率で表示され、赤色の色彩で光るエフェクト映像２が表示された場合にはサイコロ発射映像が高確率で表示される。従って、装飾図柄表示器３４に装飾図柄遊技の映像が表示開始される場合に保留絵柄３９がどのような色彩で光るかに応じて遊技者にサイコロ発射映像が表示される確率の高さが報知される。サイコロ発射映像が表示された後にチャンスアップ映像が表示された場合にはサイコロ落下映像１〜４のいずれかが必ず表示されるので、遊技者の目線ではサイコロ発射映像が表示された場合にチャンスアップ映像が表示されることを期待する趣興性ができる。
【０１１８】
上記実施例１においては、遊技者の目線で保留絵柄３９が装飾図柄表示器３４の画面から飛び出してからサイコロが装飾図柄表示器３４の画面内に戻るまでの時間が短い程に装飾図柄遊技の映像で大当りと判定されたと報知される確率が高まるように複数の落下時間のうちから１つを選択しても良い。
【０１１９】
上記実施例１においては、サイコロ発射映像が表示された後にチャンスアップ映像が表示された場合にサイコロ落下映像１〜４のいずれかをチャンスアップアップ映像が表示されなかった場合に比べて高い１００％未満の確率で表示しても良い。
【０１２０】
上記実施例１においては、サイコロ落下映像１とサイコロ落下映像２とサイコロ落下映像３とサイコロ落下映像４のそれぞれでサイコロの回転表示をサイコロの６つの面のうちの１つだけが前へ向く姿勢で停止しても良い。この場合にはサイコロの回転表示を停止した後にサイコロが後から前に向けて倒れることでサイコロの回転表示の停止状態での上面が前面となる映像を表示し、サイコロの回転表示の停止状態での上面が前面となると同時に当該前面に信頼度を表示すると良い。
【０１２１】
上記実施例１においては、装飾図柄遊技の映像が表示開始される場合に最も右側の１つの保留絵柄３９が当該保留絵柄３９が表示された１つの保留領域の内部で消去されるサイコロ消去映像または１つの保留領域の内部から外部に移動して装飾図柄表示器３４の画面から飛び出すサイコロ発射映像を表示しても良い。
【０１２２】
上記実施例１においては、装飾図柄遊技の映像が表示開始される場合に左から１番目の保留領域３５内の保留絵柄３９を演出領域内に移動表示しても良い。この演出領域は装飾図柄表示器３４の表示領域内のうち保留領域３５と保留領域３６と保留領域３７と保留領域３８のそれぞれの外部に設定されたものであり、左から１番目の保留領域３５内の保留絵柄３９を演出領域内に移動表示した場合にはエフェクト映像０またはエフェクト映像１またはエフェクト映像２を演出領域内の保留絵柄３９に対して発生させ、エフェクト映像１またはエフェクト映像２を演出領域内の保留絵柄３９に対して発生させた場合には演出領域内の保留絵柄３９が演出領域の内部で消去されるサイコロ消去映像または演出領域内の保留絵柄３９が演出領域の内部から外部に移動して装飾図柄表示器３４の画面から飛び出すサイコロ発射映像を表示すると良い。
【符号の説明】
【０１２３】
１６は遊技盤、２３は始動口、２５は特別入賞口（特別入球口）、３４は装飾図柄表示器（表示器）、３５〜３８は保留領域、３９は保留絵柄、５０はメイン制御回路（メモリ，遊技データ記録手段，遊技データ検出手段，大当り判定手段，遊技データ消去手段）、７０は演出制御回路（第１の判定手段，第２の判定手段）、８０は表示制御回路（保留表示手段，保留消去手段，時間選択手段，映像表示手段）である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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