(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが殴打して操作し、立体的な殴打領域を有する被殴打部と、
前記被殴打部の中心に設けられた三次元加速度検出部と、
前記被殴打部の加速度及び前記加速度の方向の情報を、前記被殴打部の中心に向けて入力したものとして把握してプレイ進行する制御部とを備え、
前記被殴打部は、
透明又は半透明な球体であり、前記球体の中心に向けて殴打する操作を受け付け、
殴打位置を示す複数の発光部を有し、
前記制御部は、
前記複数の発光部のうちプレイ進行に応じた殴打位置を示す発光部を発光するように制御し、
前記三次元加速度検出部の出力に基づいて殴打位置を判定すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム機において、
前記被殴打部に設けられた支軸と、
前記支軸を、軸方向及び軸方向に直交する方向に支持するバネ部材とを備えること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲーム機において、
前記被殴打部を殴打するスティックを有すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項４】
請求項１から請求項３のいずれかに記載のゲーム機において、
前記制御部は、前記被殴打部に対応した形状の操作対象を制御すること、
を特徴とするゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、操作対象を操作するゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤが被叩打体を殴打して、その殴打領域と、殴打力の強さとを検出してプレイ進行するゲーム機があった（例えば特許文献１）。
しかし、従来のゲーム機は、殴打領域と、殴打力の強さとを検出するため、少なくとも２つの検出部が必要であり、構造が複雑であり、また、高コストであった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−３１３７６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の課題は、被殴打部が殴打された殴打領域を簡易的に求め、殴打強さと、殴打方向に基づいてプレイ進行するゲームを、簡単な構造で、かつ、低コストで実現できるゲーム用入力装置、ゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００６】
第１の発明は、プレイヤが殴打して操作し、立体的な殴打領域を有する被殴打部（３５，２３５，３５５Ａ，３５５Ｂ，３５５Ｃ）と、前記被殴打部に設けられ、前記被殴打部の加速度及び前記加速度の方向の情報を、前記被殴打部の中心に向けて入力したものとして把握してプレイ進行する制御部（４１（４１ａ，４１ｂ））を備えるゲーム機に出力する三次元加速度検出部（３６，２３６）と、を備えるゲーム用入力装置である。
第２の発明は、第１の発明のゲーム用入力装置において、前記被殴打部（３５，２３５）は、球体であること、を特徴とするゲーム用入力装置である。
第３の発明は、第１又は第２の発明のゲーム用入力装置において、前記被殴打部（３５）は、殴打位置を示す複数の発光部（３７）を有し、前記制御部（４１（４１ａ，４１ｂ））の出力に基づいて、前記複数の発光部のうちプレイ進行に応じた殴打位置を示す発光部を発光するように制御すること、を特徴とするゲーム用入力装置である。
第４の発明は、第１から第３までのいずれかの発明のゲーム用入力装置において、前記被殴打部（３５，２３５，３５５Ａ，３５５Ｂ，３５５Ｃ）を殴打するスティック（３８，２３８）を有すること、を特徴とするゲーム用入力装置である。
第５の発明は、第１から第３までのいずれかの発明のゲーム用入力装置（３（３Ａ，３Ｂ，３Ｃ），２０３，３０３Ａ，３０３Ｂ，３０３Ｃ）と、前記制御部（４１（４１ａ，４１ｂ））と、を備えるゲーム機である。
第６の発明は、第５の発明のゲーム機において、前記制御部は、前記被殴打部（３５，２３５，３５５Ａ，３５５Ｂ，３５５Ｃ）に対応した形状の操作対象（５１，２５１（２５１Ａ，２５１Ｂ，２５１Ｃ））を制御すること、を特徴とするゲーム機である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、被殴打部に設けられた三次元加速度検出部が、被殴打部の加速度及び加速度の方向の情報を、被殴打部の中心に向けて入力したものとして把握してプレイ進行する制御部を備えるゲーム機に出力するので、検出部が１つであっても、被殴打部の殴打位置を簡易的に定め、殴打位置と、その殴打位置に加えられた殴打力の強さと、殴打力の方向とに基づいてプレイ進行するゲームを提供できる。また、検出部が１つでよいので、入力装置を簡単な構造にでき、かつ、低コストである。
（２）本発明は、被殴打部が球体であるので、球体の中心に向かって殴打されたとしてプレイ進行できる。また、被殴打部が球体の場合には、プレイヤは、通常は、球体の中心に向けて殴打しようとする。このため、本発明は、プレイヤに対して、被殴打部の中心に向けて殴打するように促しやすい。
【０００８】
（３）本発明は、制御部の出力に基づいて、複数の発光部のうちプレイ進行に応じた殴打位置を示す発光部を発光するので、プレイヤに対して、殴打位置を報知できる。
（４）本発明は、被殴打部を殴打するスティックを有するので、被殴打部に加速度を加えることが容易である。
【０００９】
（５）本発明は、ゲーム機が、上記ゲーム用入力装置と上記制御部とを備えるので、上記効果を奏するゲーム機を提供できる。
（６）本発明は、制御部が、被殴打部に対応した形状の操作対象を制御するので、被殴打部及び操作対象の形状を対応付けることができるため、操作対象を操作する場合に、移動方向等の操作内容を分かりやすい態様にできる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】第１実施形態のゲーム機１の斜視図である。
【図２】第１実施形態の操作部３の斜視図、断面図である。
【図３】第１実施形態のゲーム機１のブロック図である。
【図４】第１実施形態のゲーム機１の動作を示すフローチャートである。
【図５】第１実施形態のプレイ画面４ａ、殴打位置指示ＬＥＤ３７が発光した状態を示す図である。
【図６】第２実施形態のプレイ画面２０４ａを示す図、操作部２０３を示す図、プレイ画面２０４ａのボール２５１（２５１Ａ，２５１Ｂ，２５１Ｃ）が移動する態様を示す図である。
【図７】第３実施形態の操作部３０３Ａ，３０３Ｂ，３０３Ｃの斜視図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
（第１実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の第１実施形態について説明する。
図１は、第１実施形態のゲーム機１の斜視図である。
図１に示すように、ゲーム機１は、主にゲームセンタ等の店舗等に設置される大型のゲーム装置である。
ゲーム機１は、ケース２、操作部３（ゲーム用入力装置）、表示部４、スピーカ５、コイン投入口６を備える。
ケース２は、ゲーム機１の筐体である。
【００１２】
操作部３（３Ａ，３Ｂ，３Ｃ）は、ケース２の手前側Ｙ１に設けられた操作パネル２ａに配置されている。ゲーム機１は、３人のプレイヤが同時にプレイできるように、３つの操作部３Ａ，３Ｂ，３Ｃを備える。なお、操作部３Ａ，３Ｂ，３Ｃは、同様な構成であるので、以下の説明において、単に操作部３という。操作部３の構成は、後述する。
【００１３】
表示部４は、プレイ画面４ａを出力する液晶表示装置等のモニタである。表示部４は、プレイ画面がプレイヤに対向するように、ケース２に配置されている。
スピーカ５は、ＢＧＭ、効果音を出力する音声出力装置である。
【００１４】
コイン投入口６は、プレイヤがプレイするために、コインを投入する投入口である。コイン投入口６には、投入されたコインを検出するコイン投入センサ６ａ（図３参照）が設けられている。コイン投入センサ６ａは、例えば光学センサであり、コインを検出すると、検出情報を制御部４１（図３参照）に出力する。
【００１５】
図２は、第１実施形態の操作部３の斜視図、断面図である。
図２（ａ）は、操作部３の斜視図である。
図２（ｂ）は、操作部３を手前側Ｙ１から見たときの断面図である。
操作部３は、支持台３１、支軸３２、バネ取り付けリング３３、左右方向支持バネ３４ｘ、奥行方向支持バネ３４ｙ、鉛直方向支持バネ３４ｚ、球体３５（被殴打部）、加速度センサ３６（三次元加速度検出部）、殴打位置指示ＬＥＤ３７（発光部）、スティック３８を備える。
【００１６】
支持台３１は、操作部３のベースとなる部材である。
支軸３２は、軸方向が鉛直方向Ｚになるように配置されている。支軸３２は、上端に球体３５が設けられ、下端が支持台３１に接続されている。支軸３２は、支持台３１に対して、水平方向の回転（図２示す回転方向θｘ，θｙ参照）、鉛直方向Ｚに移動可能に設けられている。
【００１７】
バネ取り付けリング３３は、左右方向支持バネ３４ｘ、奥行方向支持バネ３４ｙを取り付けるためのブラケットである。バネ取り付けリング３３は、ケース２に対して固定されている。
左右方向支持バネ３４ｘは、支軸３２を左右方向Ｘ（図２示す回転方向θｘ）に回転可能に支持する圧縮コイルバネである。左右方向支持バネ３４ｘは、一端がバネ取り付けリング３３に固定され、他端が支軸３２に固定されている。左右方向支持バネ３４ｘは、左側Ｘ１及び右側Ｘ２にそれぞれ設けられている。
奥行方向支持バネ３４ｙは、支軸３２を奥行方向Ｙ（図２示す回転方向θｙ）に回転可能に支持する圧縮コイルバネであり、左右方向支持バネ３４ｘと同様な構成である。奥行方向支持バネ３４ｙは、手前側Ｙ１及び奥側Ｙ２にそれぞれ設けられている。
鉛直方向支持バネ３４ｚは、支軸３２を鉛直方向Ｚに移動可能に支持する圧縮コイルバネである。鉛直方向支持バネ３４ｚは、上端が支軸３２に固定され、下端が支持台３１に固定されている。
【００１８】
支軸３２は、各バネによって支持されることにより負荷が付与され、プレイヤに対して、操作感を与えることができる。なお、操作部３は、球体３５の移動量を検出する構成ではないので、操作レバーのような大きなストロークが必要ない。このため、支軸３２の回転ストローク、移動ストロークは、プレイヤが球体３５を殴打したときの感覚をつかめればいい程度の小さい量に設定されている。
【００１９】
球体３５は、プレイヤがスティック３８によって殴打して操作する部材である。球体３５は、その表面が殴打されるようになっているので、立体的な殴打領域を有する。
球体３５は、透明又は半透明な材料（例えばアクリル樹脂等）により形成されており、内部が中空になっている。このため、プレイヤは、球体３５の内部の構造を視認できる。
【００２０】
加速度センサ３６は、球体３５の中心に、設けられている。加速度センサ３６は、球体３５の内面に設けられた支持棒３６ａによって支持されている。加速度センサ３６は、左右方向Ｘ、奥行方向Ｙ、鉛直方向Ｚの３方向（三次元）の加速度を検出可能なセンサである。加速度センサ３６は、検出情報を制御部４１（図３参照）に出力する。後述するように、制御部４１は、加速度センサ３６の検出情報を解析して、殴打された方向を算出する。
【００２１】
殴打位置指示ＬＥＤ３７は、球体３５の内面に設けられたＬＥＤ（発光ダイオード）である。殴打位置指示ＬＥＤ３７は、殴打位置を示すために所定間隔毎に複数設けられている。殴打位置指示ＬＥＤ３７の光線は、球体３５が透明又は半透明な材料により形成されているので、プレイヤが視認できる。殴打位置指示ＬＥＤ３７は、制御部４１（図３参照）により制御されて、複数のなかからプレイ進行に応じた殴打位置を示す殴打位置指示ＬＥＤ３７が発光するようになっている。
【００２２】
スティック３８は、プレイヤが球体３５を殴打するための棒材である。スティック３８は、プレイヤが左右の手で別々に殴打できるように、２本設けられている（図１参照）。スティック３８は、紛失しないように、紐によってケース２に繋がれている。ゲーム機１は、スティック３８を用いることにより、スティック３８の運動量を球体３５に伝えやすくできるので、球体３５に加速度を加えることが容易である。
【００２３】
図３は、第１実施形態のゲーム機１のブロック図である。
ゲーム機１は、前述したハードウェアの他に、記憶部４０、制御部４１を備えている。
記憶部４０は、ゲーム機１の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部４０は、ゲームプログラム４０ａを記憶している。
ゲームプログラム４０ａは、プレイ進行に必要なプログラムである。ゲームプログラム４０ａは、出力画像、出力音声に関する情報や、操作部３に関する制御に関する情報及びプログラム等を備える。
【００２４】
制御部４１は、ゲーム機１を統括的に制御するための制御部であり、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。制御部４１は、殴打制御部４１ａ、プレイ進行制御部４１ｂ、必要に応じてこれら各制御部の間で情報を伝達するためのバス（図示せず）を備えている。
制御部４１は、記憶部４０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
【００２５】
殴打制御部４１ａは、操作部３の加速度センサ３６の検出情報の出力に基づいて、球体３５に加えられた加速度の大きさ、方向、球体３５の殴打位置を算出する制御部である。
例えば、図２（ｂ）に示すように、球体３５がスティック３８によって殴打され、球体３５に対してＺＸ平面内の加速度ａが加えられた場合には、加速度センサ３６は、鉛直方向Ｚの加速度ａｚ、左右方向Ｘの加速度ａｘを、殴打制御部４１ａに出力する。殴打制御部４１ａは、この加速度ａｚ及び加速度ａｘを出力に基づいて、殴打制御部４１ａは、加速度センサ３６の出力に基づいて、加速度ａの大きさ及びその方向を算出する。
【００２６】
そして、殴打制御部４１ａは、加速度ａが球体３５の中心に向けて入力されたとして把握し、球体３５表面のどの位置が殴打位置であるかを算出する。これにより、殴打制御部４１ａは、センサが加速度センサ３６が１つであっても、殴打位置３５ａを検出するセンサ（ロードセル等）を設けることなく、球体３５表面の殴打位置３５ａを簡易的に求めることができる。
ここで、被殴打部が球体３５であるので、プレイヤは、通常は、球体３５の中心に向けて殴打しようとする。すなわち、ゲーム機１は、プレイヤに対して、球体３５の中心に向けて殴打するように促すような構成であるので、前述したように、球体３５の殴打位置３５ａを簡易的に定めても、殴打位置３５ａの誤差を小さくできるため、プレイヤが操作に対して違和感を感じることを、抑制できる。
【００２７】
このように、ゲーム機１は、検出部として加速度センサ３６が１つであっても、殴打位置と、その殴打位置に加えられた加速度つまり殴打力の強さと、殴打力の方向との３つに基づいてプレイ進行するゲームを提供できる。また、検出部が１つでよいので、操作部３を簡単な構造にでき、かつ、低コストである。
【００２８】
プレイ進行制御部４１ｂは、プレイ進行を統括的に制御するための制御部である。プレイ進行制御部４１ｂは、殴打制御部４１ａが算出した加速度ａの大きさ、方向、球体３５表面の殴打位置に応じて、プレイ進行する。後述するように、プレイ進行制御部４１ｂは、仮想空間内のキャラクタの頭部５１（操作対象）を、表示部４に表示したボクシングゲームを進行する（図５（ａ）参照）。
このように、ゲーム機１は、操作対象が、球体３５に対応した形状の頭部５１であるので、球体３５及び操作対象の形状を対応付けることができる。これにより、プレイヤが球体３５を殴打する場合に、操作内容が分かりやすい態様にできる。
【００２９】
次に、ゲーム機１の動作について説明する。
図４は、第１実施形態のゲーム機１の動作を示すフローチャートである。
図５は、第１実施形態のプレイ画面４ａ（図５（ａ））、殴打位置指示ＬＥＤ３７が発光した状態を示す図（図５（ｂ））である。
最初に、ステップＳ（以下、単に「Ｓ」という）１において、プレイヤがコイン投入口６にコインを投入すると、コイン投入センサ６ａからの出力に基づいて、制御部４１が処理を開始する。
Ｓ２において、図５（ａ）に示すように、プレイ進行制御部４１ｂは、表示部４に、プレイ進行に応じて、キャラクタ５０の頭部５１の殴打位置を指示する円形の指標５１ａ，５１ｂを表示する。
また、図５（ｂ）に示すように、プレイ進行制御部４１ｂは、球体３５に設けられた複数の殴打位置指示ＬＥＤ３７のうち、頭部５１に対応した位置に配置された殴打位置指示ＬＥＤ３７ａ，３７ｂを発光して、プレイヤに対して殴打位置を報知する。
図５（ｂ）に示す場面は、プレイ進行制御部４１ｂが、殴打位置指示ＬＥＤ３７ａ，３７ｂの２つを発光することにより、プレイ進行に応じて、ワンツーパンチを打つように指示した場面である。
【００３０】
Ｓ３において、プレイヤがスティック３８で球体３５を殴打すると、加速度センサ３６が加速度の検出情報を殴打制御部４１ａに出力する。
Ｓ４において、殴打制御部４１ａは、加速度センサ３６の検出情報に基づいて、加速度の方向、大きさ、殴打位置を算出する。
【００３１】
Ｓ５において、プレイ進行制御部４１ｂは、Ｓ４で殴打制御部４１ａが算出した殴打位置と、Ｓ２で指示した殴打位置とが一致するか否かを判定する。プレイ進行制御部４１ｂは、殴打位置が一致すると判定した場合には（Ｓ５：ＹＥＳ）、Ｓ６に進み、一方、殴打位置が一致しないと判定した場合には（Ｓ５：ＮＯ）、Ｓ５１に進む。
【００３２】
Ｓ６において、プレイ進行制御部４１ｂは、殴打位置が一致することにより、殴打が成功したとして、プレイ進行する。プレイ進行制御部４１ｂは、例えば、加速度の大きさ、つまり殴打力に対応した数値の得点を加算したり、キャラクタ５０に対してダメージを付与する。
Ｓ５１において、プレイ進行制御部４１ｂは、殴打位置が一致しないことにより、殴打が失敗したとして、プレイ進行する。プレイ進行制御部４１ｂは、例えば、得点を減算したり、キャラクタ５０をダメージから回復させる。
【００３３】
Ｓ７において、プレイ進行制御部４１ｂは、プレイ時間が制限時間を経過したか等を判定することにより、プレイ終了であるか否かを判定する。プレイ進行制御部４１ｂは、プレイ終了であると判定した場合には（Ｓ７：ＹＥＳ）、Ｓ８に進んで、得点等を表示して一連の処理を終了し、一方、プレイ終了ではないと判定した場合には（Ｓ７：ＮＯ）、Ｓ１からの処理を繰り返す。
【００３４】
以上説明したように、本実施形態のゲーム機１は、検出部が１つであっても、殴打位置、殴打力の強さと、殴打力の方向に基づいてプレイ進行でき、また、操作部３を簡単な構造にでき、かつ、低コストである。
【００３５】
（第２実施形態）
次に、本発明の第２実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第１実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図６は、第２実施形態のプレイ画面２０４ａを示す図（図６（ａ））、操作部２０３を示す図（（図６（ｂ））、プレイ画面２０４ａのボール２５１（２５１Ａ，２５１Ｂ，２５１Ｃ）が移動する態様を示す図（図６（ｃ））である。
図６（ａ）に示すように、第２実施形態のゲーム機は、プレイ画面２０４ａに、仮想空間内のゴルフ場２５２の画像を表示して、３人のプレイヤが各操作部２０３（図１に操作部３Ａ，３Ｂ，３Ｃ参照）を操作して、各ボール２５１をカップ（穴）２５３に導くプレイを行う装置である。
操作部２０３は、被殴打部が球体２３５である。球体２３５は、操作対象であるボール２５１に対応した形状である。このため、第２実施形態のゲーム機は、プレイヤが球体２３５を殴打するときに、ボール２５１の移動方向と、球体２３５の殴打位置及び移動方向とを対応付けることができ、操作内容が分かりやすい。
【００３６】
第２実施形態のゲーム機は、第１実施形態と同様に、加速度センサ２３６が球体２３５の３方向の加速度を検出して、制御部が加速度の大きさ、方向を算出する。
例えば、図６（ｂ−１）に示すように、プレイヤがスティック２３８で、右側Ｘ２に向けて球体２３５を殴打すると、加速度センサ２３６の出力に基づいて、制御部が加速度の大きさ及び方向を算出する。そして、図６（ｃ−１）に示すように、制御部は、その加速度の大きさに対応した速度で、その加速度の方向に対応した方向である右側Ｘ２に、ボール２５１が仮想空間内で移動するように制御し、プレイ画面２０４ａに表示する。
同様に、図６（ｂ−２）に示すように、プレイヤがスティック２３８で、右上に向けて球体２３５を殴打すると、図６（ｃ−２）に示すように、制御部は、ボール２５１が右上に移動するように制御する。
また、図６（ｂ−３）に示すように、図６（ｂ−１）よりも弱く球体２３５を殴打すると、制御部は、図６（ｃ−３）よりも遅い速度で、ボール２５１が右側に仮想空間内で移動するように制御し、プレイ画面２０４ａに表示する。
【００３７】
以上説明したように、第２実施形態のゲーム機は、球体２３５が殴打された態様に応じて、操作対象であるボール２５１が、仮想空間内を移動するようなゲームを提供できる。
【００３８】
（第３実施形態）
次に、本発明の第３実施形態について説明する。
図７は、第３実施形態の操作部３０３Ａ，３０３Ｂ，３０３Ｃの斜視図である。
図７（ａ）に示すように、操作部３０３Ａの被殴打部３５５Ａは、直方体と、その上下に配置された四角錐とから構成される。これにより、操作部３０３Ａは、プレイヤが被殴打部３５５Ａを殴打する場合に、水平方向に殴打するときには、直方体を殴打するように促し、斜め上方向や、斜め下方向に殴打するときには、四角錐を殴打するように促すことができる。
【００３９】
図７（ｂ）に示すように、操作部３０３Ｂの被殴打部３５５Ｂは、円盤状である。
これにより、操作部３０３Ｂは、プレイヤが被殴打部３５５Ｂを殴打する場合に、水平方向にのみ殴打するように促すことができる。
図７（ｃ）に示すように、操作部３０３Ｃの被殴打部３５５Ｃは、プレイ画面の操作対象の形状（図示せず）等に応じて、球体の周囲に円環を配置して構成される。操作部３０３Ｃは、このような特殊な形状であっても、球体内部に加速度センサ（図示せず）を配置することにより、被殴打部３５５Ｃの加速度を検出できる。
【００４０】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００４１】
（変形形態）
（１）本実施形態において、操作部の入力は、スティックを用いる例を示したが、これに限定されない。例えば、プレイヤが手で、被殴打部を直接殴打してもよい。
【符号の説明】
【００４２】
１…ゲーム機    ３（３Ａ，３Ｂ，３Ｃ），２０３，３０３Ａ，３０３Ｂ，３０３Ｃ…操作部    ３５，２３５…球体    ３６，２３６…加速度センサ    ３７…殴打位置指示ＬＥＤ    ３８，２３８…スティック    ４１…制御部    ４１ａ…殴打制御部    ４１ｂ…プレイ進行制御部    ５１…頭部    ２５１（２５１Ａ，２５１Ｂ，２５１Ｃ）…ボール    ３５５Ａ，３５５Ｂ，３５５Ｃ…被殴打部
【図１】
0005800514.tif 000002
【図２】
0005800514.tif 000003
【図３】
0005800514.tif 000004
【図４】
0005800514.tif 000005
【図５】
0005800514.tif 000006
【図６】
0005800514.tif 000007
【図７】
0005800514.tif 000008