(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
複数のパズル要素配置領域が設定され、該複数のパズル要素配置領域の全てに複数種類のパズル要素をそれぞれ一つずつ配置したパズル領域を表示画面に表示制御する表示制御ステップと、
プレイヤの操作に基づいて、前記パズル要素から第一のパズル要素を特定する第一の特定ステップと、
前記第一のパズル要素の種類を取得する取得ステップと、
プレイヤの操作に基づいて、前記パズル要素から前記第一のパズル要素とは異なり、且つ当該第一のパズル要素と隣接する少なくとも４方向のいずれかの位置の前記パズル要素配置領域に配置された第二のパズル要素を特定する第二の特定ステップと、
第二のパズル要素を除き前記パズル領域内に配置した全てのパズル要素の種類を変更せずに、前記第二のパズル要素の種類を、前記第一のパズル要素の種類と同じ種類に変更する変更ステップと、
前記変更ステップの実行後に、前記パズル領域内に同じ種類のパズル要素が所定個以上隣接して配置される場合、該隣接して配置されるパズル要素を消去する消去ステップと、
前記消去ステップで消去したパズル要素と同数のパズル要素を前記パズル領域内に補充する補充ステップと、
を実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、同じ種類のパズル要素を連続して配置させることで、連続したパズル要素を消去するパズルゲームが知られている。（例えば特許文献１及び非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１０−１６５６４９
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】" PUZZLE&DRAGONS "、［online］、ガンホー・オンライン・エンターテインメント株式会社、［平成２７年４月２８日検索］、インターネット〈 http://pad.gungho.jp/index.html#about_pad 〉）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１の技術では、プレイヤは、落下してくるパズル要素を回転させながら任意の位置に積み上げていく操作を行うが、パズル要素の落下が始まり、積み上がるまでの間に、パズル要素を回転させたり、任意の位置に移動させたりするという操作性が求められる。このような操作性は、比較的難易度が高く、初心者が操作するには敷居が高い。
【０００６】
また、非特許文献１の技術では、プレイヤは、予め与えられているパズル要素の位置を並び替えるため、連続配置のバリエーションには制限がある。例えば、パズル要素を連続して３つ配置して消滅するところ、パズル領域に同種類のパズル要素が２個しかなければ、位置を並び替えたとしても、そのパズル要素を消滅させることはできない。
【０００７】
したがって、従来技術のゲームにおいて、難易度が高い操作性をプレイヤに求める傾向にあり、かつ、ゲームの戦略性は高くはなかった。
【０００８】
そこで、本発明は、プレイヤに求める操作性を容易にしつつ、ゲームの戦略性を向上させることが可能なプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明に係るプログラムは、コンピュータに、複数種類のパズル要素を表示画面に表示制御する表示制御ステップと、プレイヤの操作に基づいて特定された一のパズル要素の種類を、該一のパズル要素の位置に隣接するいずれかの位置のパズル要素の種類と同じ種類に変更する変更ステップと、前記同じ種類のパズル要素が所定個以上隣接して配置される場合、該隣接して配置されるパズル要素を消去する消去ステップと、を実行させる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、プレイヤの操作性を容易にしつつ、ゲームの戦略性を向上させることを可能にする。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】実施形態におけるネットワークシステムとしてのネットワークゲームシステムの構成を示す構成図
【図２】実施形態に係るサーバ装置のハードウェア構成を示す概略構成図である。
【図３】実施形態におけるゲーム端末のハードウェア構成を示す概略構成図である。
【図４】実施形態における基本操作の一例を示す図である。
【図５】実施形態におけるゲーム端末の機能構成の一例を示す図である。
【図６】実施形態におけるサーバ装置の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図７】実施形態におけるゲーム概要を説明するための図である。
【図８】パズル要素一覧（その１）の一例を示す図である。
【図９】パズル要素一覧（その２）の一例を示す図である。
【図１０】パズル要素一覧（その３）の一例を示す図である。
【図１１】やじるしの生成の仕方を説明する図である。
【図１２】消去されるパズル要素の数に応じて第１パズル要素のダメージ数が変更される例を説明するための図である。
【図１３】第１パズル要素の発動について説明するための図である。
【図１４】基本的なパズル領域の一例を示す図である。
【図１５】パズル領域の他の例を示す図である。
【図１６】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図１７】ボスの移動制御（その１）を説明するための図である。
【図１８】ボスの移動制御（その２）を説明するための図である。
【図１９】実施形態におけるゲームの一例を示すフローチャートである。
【図２０】実施形態における消去処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】変形例における画面例（その１）を示す図である。
【図２２】変形例における画面例（その２）を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。なお、以下の実施形態は、サーバ装置と端末装置とを有するネットワークシステムに対し、本発明に係るサーバ装置及びそのプログラムを適用した場合の実施形態である。
【００１３】
［ネットワークシステムの構成］
図１は、実施形態におけるネットワークシステムとしてのネットワークゲームシステム１０の構成を示す構成図である。
【００１４】
実施形態のネットワークゲームシステム１０は、ゲームサーバとしてのサーバ装置２０と、端末装置としての複数のゲーム端末４０と、を有している。これらサーバ装置２０とゲーム端末４０とは、基地局ＢＳを介して間接的に、または、直接的に、インターネット上において提供されるＷｏｒｌｄ  Ｗｉｄｅ  ＷｅｂシステムなどのネットワークＮによってそれぞれ接続できるようになっている。
【００１５】
このネットワークゲームシステム１０では、ゲーム端末４０がネットワークＮ及びサーバ装置２０と接続された場合に、当該ゲーム端末４０に対して種々のネットワークゲームをオンラインで提供することができるようになっている。このネットワークゲームシステム１０においては、複数種類のゲームソフト（アプリケーション）に対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プレイヤに対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊戯しているかのような楽しみを提供することが可能となっている。ゲームソフトは、ゲーム端末４０にインストールされたものであってもよいし、オンライン上でサーバ装置２０からゲーム機能が提供されるものであってもよい。
【００１６】
一例として、以下でサーバ装置２０とゲーム端末４０のハードウェア構成について説明した後、本実施形態では、新規なパズルゲームを例示しながらゲーム内容や進行時の処理内容などについて説明する。なお、このゲームでは個人プレイを中心としているが、ゲーム全体には、他のプレイヤとともに協力して所定のゲームのクリアを目指す協力プレイや、プレイヤ同士で対戦プレイを行うといったより楽しみを提供するソーシャル要素が含まれていてもよい。
【００１７】
［サーバ装置２０のハードウェア構成］
図２は、実施形態に係るサーバ装置２０のハードウェア構成を示す概略構成図である。このサーバ装置２０は、サーバ本体２０Ａとしてのデジタルコンピュータで構築されている。サーバ本体２０Ａ内においては、インターフェース２２を介してＭＰＵ２４に、ＲＯＭ２６、ＲＡＭ２８、ＨＤＤ３０、入力装置３２、表示装置３４、ＮＩＣ３６が結合されている。
【００１８】
ＭＰＵ２４は、各種プログラムを実行し、ゲームに関する各種処理を行う。ＲＯＭ２６には、典型的にはブートストラップ及びＢＩＯＳが格納されている。ＲＡＭ２８は、主メモリ用である。ＨＤＤ３０には、例えばオペレーティングシステム（以下、「ＯＳ」と称す。）と、ＯＳの下層のデバイスドライバ群と、ＯＳの上層のアプリケーションプログラムと、が格納されている。このアプリケーションプログラムには、例えばゲームプログラムＧＰとマッチングプログラムＭＰが含まれている。
【００１９】
また、ＨＤＤ３０には、後述するプレイヤ管理テーブルＲＴを含むデータベースＤＢが構築されている。なお、このデータベースＤＢは、サーバ装置２０のサーバ本体２０Ａ内に構築されていなくてもよく、ネットワークＮに接続された図示しないデータベースサーバ内に構築されていてもよい。この場合、サーバ装置２０は、図２に示すサーバ本体２０Ａだけでなく、ネットワークＮ上のデータベースサーバも含む。
【００２０】
入力装置３２は、例えばマウスやキーボードで構成される。表示装置３４は、コンピュータの情報をモニタリングする等のために画面上に文字又は画像を表示する機器である。ＮＩＣ３６は、ネットワークＮを介してサーバ装置２０とゲーム端末４０とを通信可能にするためのものである。
【００２１】
［ゲーム端末４０のハードウェア構成］
図３は、実施形態におけるゲーム端末４０のハードウェア構成を示す概略構成図である。このゲーム端末４０の典型的な一例はスマートフォンなどの携帯電話機であるが、この他、ゲーム専用端末または汎用端末、ネットワークに無線接続可能な携帯端末、あるいはタブレット型端末のようなタッチパネルを搭載した電子機器など、ネットワークを使って通信しながらのゲームが可能な汎用機器なども実施形態におけるゲーム端末４０に該当しうる。
【００２２】
実施形態におけるゲーム端末４０は、図示しない矩形の薄形筐体を備え、その筐体の一方の面には、タッチパネル４２が多くの部分を占めるように構成されている。該タッチパネル４２が搭載されている面（正面）には、レシーバ５４、マイクロフォン５８及びハードボタン６０が設けられている。また、ゲーム端末４０の側面や底面には、ハードキー６２、スピーカ５６及び音声出力端子４６Ａなどの外部インターフェース４６が設けられる。さらに、ゲーム端末４０の背面には、カメラ４４が設けられている。
【００２３】
ゲーム端末４０では、上記各構成要素が主制御部６４に接続されている。主制御部６４にはさらに、移動体通信用アンテナ４８Ａ、移動体通信部４８、無線ＬＡＮ通信用アンテナ５０Ａ、無線ＬＡＮ通信部５０、及び記憶部５２が接続されている。
【００２４】
タッチパネル４２は、表示装置及び入力装置の両方の機能を備え、表示機能を担うディスプレイ（表示画面）４２Ａと、入力機能を担うタッチセンサ４２Ｂとで構成される。ディスプレイ４２Ａは、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイなどの一般的な表示デバイスにより構成される。タッチセンサ４２Ｂは、ディスプレイ４２Ａの上面に配置された接触操作を検知するための素子及びその上に積層された透明な操作面を備えて構成される。タッチセンサ４２Ｂの接触検知方式としては、静電容量式、抵抗膜式（感圧式）、電磁誘導式など既知の方式のうちの任意の方式を採用することができる。
【００２５】
表示装置としてのタッチパネル４２は、主制御部６４によるゲームプログラムＧＰ（図２参照）の実行により生成されるゲーム画像を表示する。入力装置としてのタッチパネル４２は、操作面に対して接触する接触物（プレイヤの指やスタイラスなどを含む。以下、「指」である場合を代表例として説明する。）の動作を検知することで、操作入力を受け付け、その接触位置の情報を主制御部６４に与える。指の動作は、接触点の位置または領域を示す座標情報として検知され、座標情報は、例えば、タッチパネル４２の短辺方向及び長辺方向の二軸上の座標値として表される。
【００２６】
本実施形態のゲーム端末４０においては、プレイヤがディスプレイ４２Ａ中の所定のアイコン等に入力したり、ゲーム中の所定の条件が満たされたりすることによって画面が適宜切り換わるようになっている。
【００２７】
ゲーム端末４０は、移動体通信用アンテナ４８Ａや無線ＬＡＮ通信用アンテナ５０Ａを通じてネットワークＮに接続され、サーバ装置２０との間でデータ通信をすることが可能である。
【００２８】
＜ゲーム全体の基本操作＞
このゲームの基本操作の例を、図４を用いて説明する。
（１）選択
（２）塗る
（３）消去
図４は、実施形態における基本操作の一例を示す図である。図４に示す例では、パズル要素ＰＥ１は、同じ種類のパズル要素であり、パズル要素ＰＥ２は、パズル要素ＰＥ１とは異なる種類のパズル要素である。また、図４に示す例では、これらのパズル要素が横一列に並んでいる。また、筆Ｆは、パズル要素の種類を変更することができる筆である。筆Ｆは、必ずしも表示画面に表示されていなくてもよい。
【００２９】
（１）において、プレイヤは、図４に示す左端のパズル要素ＰＥ１を選択したとする。パズル要素の「選択」は、プレイヤの指Ｈがそのパズル要素をタッチしたことを「選択」としたり、プレイヤが筆Ｆをそのパズル要素上に移動させてボタンなどが押下されたことを「選択」としたりする。以下では、プレイヤがタッチパネル４２上でパズル要素をタッチすることを例にして説明する。
【００３０】
（２）において、プレイヤは、（１）において左端のパズル要素をタッチしたまま、右隣のパズル要素までドラッグしたとする。このとき、筆Ｆは、プレイヤの指Ｈの動きに応じて移動する。これにより、プレイヤの指Ｈの移動先のパズル要素ＰＥ２は、（１）においてタッチして選択されていたパズル要素ＰＥ１と同じ種類に変更される。例えば、パズル要素ＰＥ１の色（パズル要素の種類）が赤で、パズル要素ＰＥ２の種類が青であるとき、（１）及び（２）の操作により、パズル要素ＰＥ２の色が、青から赤に変更される。なお、パズル要素の種類は、色に限らず、形、デザイン、属性、又はそれらの組み合わせなどでもよい。なお、以下では、パズル要素の種類として、色を用いて説明するが、色の変更に伴い、パズル要素のデザインも変更されてもよい。
【００３１】
（３）において、（１）のパズル要素ＰＥ２が、プレイヤの操作によって、左端のパズル要素ＰＥ１と同じ種類に変更されることで、同じ種類のパズル要素ＰＥ１が横方向に４つ隣接して配置されることになる。ここで、４つ以上隣接したパズル要素が消去される条件の時、（３）の状態は消去条件を満たすので、４つの隣接したパズル要素は消去される。
【００３２】
上記の操作が、本ゲームの基本操作であり、種類を変更したいパズル要素に隣接するパズル要素をタッチし、そのまま、変更したいパズル要素までドラッグすれば、変更したいパズル要素の種類が、ドラッグの開始においてタッチされパズル要素の種類に変更される。なお、（２）において、ドラッグが延長され、右から２番目のパズル要素までドラッグされたとしても、ドラッグの開始においてタッチされた左端のパズル要素に隣接する、左から２番目のパズル要素が変更対象として特定される。
【００３３】
なお、パズル要素の種類の変更は、変更対象のパズル要素と変更に影響を与えるパズル要素を逆にしてもよく、つまり、最初にタッチしたパズル要素が変更対象のパズル要素で、ドラッグ先が変更に影響を与えるパズル要素でもよい。また、パズル要素の選択について、ドラッグ操作ではなく、例えば２回タッチで、変更対象のパズル要素及び変更に影響を与えるパズル要素の選択を行ってもよい。また、種類を変更したいパズル要素をタッチし、変更に影響を与えるパズル要素をプレイヤに選択させることなく、種類を変更したいパズル要素に隣接するパズル要素の何れかをランダムに、または所定の規則により選択し、種類を変更したいパズル要素の種類を、選択したパズル要素と同じ種類に変更するようにしても良い。この場合、種類を変更したいパズル要素に隣接するパズル要素に最も多く存在する同じ種類のパズル要素を選択しても良い。また、逆に、変更に影響を与えるパズル要素をタッチし、種類を変更したいパズル要素をプレイヤに選択させることなく、変更に影響を与えるパズル要素に隣接するパズル要素の何れかをランダムに、または所定の規則により選択し、選択したパズル要素を変更に影響を与えるパズル要素の種類と同じ種類に変更するようにしても良い。この場合、変更に影響を与えるパズル要素に隣接するパズル要素のうち、種類を変更した際に同じ種類のパズル要素が最も多く隣接して配置されることになるパズル要素を種類の変更対象のパズル要素として選択してもよい。以上のような処理により、パズル要素の種類の変更に係る操作を容易にすることが可能になる。
【００３４】
［ゲーム端末の機能構成］
次に、上記基本操作に基づき、ゲームを進行させるための機能を有するゲーム端末４０について説明する。
【００３５】
図５は、実施形態におけるゲーム端末４０の機能構成の一例を示す図である。図５に示す例では、ゲーム端末４０は、第１送信部１０２と、第１受信部１０４と、ゲーム実行部１０６とを含む。
【００３６】
第１送信部１０２は、例えば主制御部６４、移動体通信部４８、無線ＬＡＮ通信部５０等により実現されうる。第１送信部１０２は、プレイヤにより入力された操作内容に基づくコマンドや、協力プレイを実行するためのマッチング要求などをサーバ装置２０に送信する。
【００３７】
第１受信部１０４は、例えば主制御部６４、移動体通信部４８、無線ＬＡＮ通信部５０等により実現されうる。第１受信部１０４は、サーバ装置２０から、マッチング結果や、ゲームの進行に関するデータなどを受信する。
【００３８】
ゲーム実行部１０６は、例えば主制御部６４、タッチパネル４２、記憶部５２等により実現されうる。ゲーム実行部１０６は、ゲームプログラムが実行されることにより、ゲーム（例えば複数のゲームイベントやクエストなど）処理を実行する。ゲーム実行部１０６は、表示制御部１１２と、操作受付部１１４と、変更部１１６と、消去部１１８と、補充部１２０と、配置部１２２と、発動部１２４と、移動制御部１２６と、記憶部１２８とを有する。
【００３９】
表示制御部１１２は、複数種類のパズル要素を表示画面（タッチパネル４２）に表示制御する。パズル要素は、複数の種類があるＵＩ部品であればよく、例えば、パズル要素は、色の違いにより複数の種類が区別される。また、表示画面内には、パズル要素が配置されるパズル要素領域と、それ以外の他の領域に分割されていてもよい。
【００４０】
表示制御部１１２は、ゲームの進行やプレイヤの操作に応じて画面データを生成し、その画面データを表示画面に表示制御する。
【００４１】
操作受付部１１４は、タッチパネル４２から入力されるプレイヤの操作を、ゲーム実行中に受け付ける。例えば、操作受付部１１４は、ゲーム内のイベント中にパズル要素に対する基本操作を受け付けたりする。受け付けられた基本操作の内容は、変更部１１６に出力される。
【００４２】
また、操作受付部１１４は、表示画面の所定領域が複数の区画に分かれ、所定の区画（例えば全区画）にパズル要素が配置された状態で、プレイヤの操作を受け付けるようにしてもよい。これにより、プレイヤの操作を受け付ければよいタイミングが明確になるため、所定の区画にパズル要素が配置されていない状態では、プレイヤの操作の受け付けを一時停止することで省電力化を図ることができる。
【００４３】
変更部１１６は、プレイヤの操作に基づいて特定された一のパズル要素の種類を、他のパズル要素の種類、例えばこの一のパズル要素の位置に隣接するいずれかの位置のパズル要素の種類と同じ種類に変更する。
【００４４】
また、変更部１１６は、タッチパネル４２を有する表示画面へのドラッグ操作に基づき、このドラッグ操作の開始の位置を第１位置と特定し、このドラッグ操作におけるドラッグ方向（第１方向）を判定する。次に、変更部１１６は、このドラッグ方向における第１位置に隣接する第２位置のパズル要素を特定し、第２位置のパズル要素の種類を、第１位置のパズル要素と同じ種類に変更してもよい。
【００４５】
より具体的には、変更部１１６は、プレイヤのタッチにより、位置Ａに表示されたパズル要素を特定し、タッチされたままドラッグされた場合、ドラッグ先であり、位置Ａに隣接する位置Ｂに表示されたパズル要素を特定する。次に、変更部１１６は、位置Ｂのパズル要素の種類を、位置Ａのパズル要素と同じ種類に変更する。これにより、パズル要素の上塗り（上書き）の効果が発揮されるため、どのパズル要素の種類が、どのパズル要素の種類に変更になるかをプレイヤに直感的に把握させることができる。
【００４６】
また、変更部１１６は、プレイヤの操作が行われても、パズル要素の消去条件を満たしていなければ、パズル要素の種類の変更を行わない。これにより、いずれの制約もなくパズル要素の種類が変更されることを防止し、プレイヤは、どのパズル要素の種類を変更したときにパズル要素の消去が行われるかを検討することになり、ゲームの戦略性を向上させることができる。
【００４７】
消去部１１８は、変更部１１６により変更された後の種類と同じ種類のパズル要素が、所定個以上隣接して配置される場合、この隣接して配置される同じ種類のパズル要素を消去する。「隣接して配置される」とは、例えば縦方向又は横方向に隣接する場合であり、斜め方向に隣接する場合は含まない。例えば、所定個は、３や４などである。  
【００４８】
補充部１２０は、パズル要素が消去された後、消去されたパズル要素の数以下のパズル要素を新しく補充する。補充部１２０は、例えば、特許文献１の技術と同じように、落下形式で新たなパズル要素を補充してもよいし、消去された位置に新たなパズル要素を補充するようにしてもよい。
【００４９】
配置部１２２は、消去されたパズル要素の数が所定数以上である場合、第１方向のパズル要素に、消去に関するダメージを与える機能を有する第１パズル要素を表示画面内に新たに配置する。例えば、配置部１２２は、消去されたパズル要素が５個以上であれば、上、下、左、又は右方向のパズル要素にダメージを与える機能を有する第１パズル要素を配置する。
【００５０】
例えば、第１方向は、プレイヤ操作に基づき特定された位置への方向である。より具体的には、第１方向は、ドラッグ方向である。また、第１パズル要素は、パズル要素が消去された位置のいずれかの位置に配置される。例えば、第１パズル要素は、種類が変更されたパズル要素であり、このパズル要素が消去された位置に配置される。
【００５１】
また、第１パズル要素は、消去されるパズル要素の数に応じて、ダメージを与える量（攻撃力）が変更されてもよい。これにより、プレイヤは、消去する数をできるだけ増やすように検討するため、ゲームの戦略性が向上する。
【００５２】
発動部１２４は、第１パズル要素が消去される場合、この第１パズル要素の機能を発動させる。発動部１２４は、消去対象としての隣接するパズル要素に含まれたり、第１パズル要素同士がドラッグにより指定されたりした場合に、第１パズル要素を消去し、発動させる。また、発動部１２４は、他の第１パズル要素Ａの発動より、発動した第１方向に第１パズル要素Ｂが配置されている場合、その第１パズル要素Ｂも発動するよう制御する。
【００５３】
移動制御部１２６は、ゲームのクリア条件に関する第２パズル要素を、パズル領域内で移動させるよう制御する。例えば、第２パズル要素は、所定回数ダメージを与えないと消去されないパズル要素であり、そのゲームイベントのボス的な存在のパズル要素である。
【００５４】
移動制御部１２６は、予め設定されている移動領域を、第２パズル要素が所定のタイミングで移動するよう制御する。移動領域は、連続した移動領域であったり、離散した移動領域であったりする。移動制御部１２６は、第２移動領域の移動スピードなどを、プレイヤの強さなどに応じて変更してもよい。
【００５５】
記憶部１２８は、各種のパズル要素などを記憶する。各種パズル要素については、図８〜１０を用いて説明する。
【００５６】
［サーバ装置の機能構成］
次に、サーバ装置２０の機能について説明する。図６は、実施形態におけるサーバ装置２０の機能構成の一例を示すブロック図である。図６に示すサーバ装置２０は、例えば、第２送信部２０２と、第２受信部２０４と、ゲーム制御部２０６とを含む。
【００５７】
第２送信部２０２は、例えばＮＩＣ３６等により実現されうる。第２送信部２０２は、マッチング結果や、ゲームの進行に関するデータなどを、ゲーム端末４０に送信する。
【００５８】
第２受信部２０４は、例えばＮＩＣ３６等により実現されうる。第２受信部２０４は、ゲーム端末４０から、プレイヤにより入力された操作内容に基づくコマンドやマッチング要求などを受信する。
【００５９】
ゲーム制御部２０６は、例えばＭＰＵ２４、ＲＡＭ２８、ＨＤＤ３０内のゲームプログラムＧＰ、マッチングプログラムＧＰ等により実現されうる。ゲーム制御部２０６は、プレイヤの操作に基づくゲームの進行等を制御する。
【００６０】
また、ゲーム制御部２０６は、上述したゲームを制御するため、受付部２１２と、マッチング部２１４と、処理部２１６とを含む。
【００６１】
受付部２１２は、第２受信部２０４から操作内容を示すコマンドや、マッチング要求を受け付ける。例えば、受付部２１２は、コマンドを処理部２１６に出力し、マッチング要求をマッチング部２１４に出力する。
【００６２】
マッチング部２１４は、上述した協力プレイヤや対戦プレイを行う際に、各ゲーム端末４０からのマッチング要求に基づいて、同じチーム内のプレイヤを決めるためにマッチングを行ったり、対戦するプレイヤとのマッチングを行ったりする。マッチング結果は、第２送信部２０２を介して、マッチング要求をした各ゲーム端末４０に送信される。
【００６３】
処理部２１６は、取得されたコマンド、マッチング結果などに基づいて、ゲームを制御する。例えば、処理部２１６は、ゲーム端末４０のローカルでゲームイベントが実行される場合は、その実行結果を取得してゲームの進行を制御してもよいし、協力プレイや対戦プレイの場合は、ゲームイベントの処理を行い、処理結果をゲーム端末４０に出力するようにしてもよい。
【００６４】
これにより、プレイヤ個人でゲームを楽しんだり、ネットワーク上でつながった他のプレイヤと、協力してプレイしたり、対戦したりすることができる。
【００６５】
＜ゲーム概要＞
図７は、実施形態におけるゲーム概要を説明するための図である。図７では、説明を簡単にするため、パズル領域として、３×３のマス（区画）に、複数種類のパズル要素が表示された例を用いる。
【００６６】
図７（Ａ）では、例えば、表示制御部１１２は、パズル領域内の３×３の全マスに、複数種類のパズル要素を表示画面（タッチパネル４２）に表示するよう制御する。種類は、少なくとも３種類以上あるとよい。図７（Ａ）に示す例では、同じ種類のパズル要素ＰＥ１１〜ＰＥ１３が中央の縦一列に並んで配置され、右端の列の中央に、他のパズル要素ＰＥ２２が配置される。
【００６７】
図７（Ｂ）では、操作受付部１１４は、プレイヤの指Ｈが３×３の中央マスから、プレイヤの指Ｈが右方向に動いた操作を受け付ける。
【００６８】
図７（Ｃ）では、変更部１１６は、右端列の中央のパズル要素ＰＥ２２を、中心にあるパズル要素ＰＥ１２と同じパズル要素に変更する。このとき、プレイヤは、上塗り効果により直感的に操作をすることができる。
【００６９】
図７（Ｄ）では、プレイヤの指Ｈが画面から離れたことに基づいて、表示制御部１１２は、一旦パズル要素ＰＥ２２が、パズル要素ＰＥ１２に変更された画面を表示する。図７（Ｄ）に示す例では、右端中央のパズル要素ＰＥ２２がパズル要素ＰＥ１２に変更されている。
【００７０】
図７（Ｅ）では、消去部１１８は、中央の一列の３つのパズル要素と、変更された右端中央のパズル要素とが、所定個（例えば４個）以上隣接する４つのパズル要素となるため、これらのパズル要素を消去する。このとき、パズル要素ＰＥ３１が右端上に表示されていたとする。
【００７１】
図７（Ｆ）では、補充部１２０は、消去された分のパズル要素をパズル領域内に補充する。例えば、補充部１２０の補充により、表示制御部１１２は、新たなパズル要素が落下されるように演出し、パズル要素を補充する。具体的には、右端上に表示されていたパズル要素ＰＥ３１は、一つ下のマスに落下し、その上に新たなパズル要素が落下して補充される。また、中央の一列に関しては、３つのパズル要素が落下するようにして補充される。パズルが補充されることで、ゲーム性やゲーム難易度を維持したまま継続してゲームをプレイすることができる。
【００７２】
例えば、図７のような３×３のマス（区画）に、複数種類のパズル要素が表示された例では、中心にあるパズル要素（図７（Ａ）のおけるＰＥ１２等）に対しては、隣接するパズル要素は上下左右方向に４つあるため、当該中心にあるパズル要素は最大で４種のパズル要素に変更が可能となる。従って、変更対象のパズル要素をどの種類に変更するか等、ゲームの戦略性が向上する。
【００７３】
図７ではマスの１辺が他の１つのマスの１辺と隣接している状態だが、変形例として、１辺が他の複数のマスの１辺と隣接していてもよい。例えば、図７（Ａ）の状態から１行目と３行目が横方向にずれた状態となれば、パズル要素ＰＥ１２が他の６つのパズル要素と隣接する状態となり、ゲームの戦略性がより向上する。
【００７４】
また、図７ではマスは正方形状だが、例えば、正六角形状であってもよい。この場合、パズル領域内がハニカム構造となり、１つのパズル要素が他の６つのパズル要素と隣接する状態となり、ゲームの戦略性がより向上する。
【００７５】
プレイヤは、上記のようなゲームに対し、与えられるクリア条件を達成するように、パズル要素についてタッチパネル４２を用いて操作を行う。与えられるクリア条件とは、例えば制限時間内に、所定数以上のパズル要素を消去することや、消去するパズル要素の数を所定値以上にすることなどである。
【００７６】
＜パズル要素＞
次に、表示画面のパズル領域内に表示されるパズル要素について図８〜１０を用いて説明する。パズル要素には、プレイヤが種類を変更可能なパズル要素と、プレイヤが種類を変更できない、障害となるパズル要素（以下、障害オブジェクトともいう）が含まれる。
【００７７】
図８〜１０に示す番号は、パズル要素の識別番号である。名称は、パズル要素の名称である。落下は、パズル要素の補充の際に、落下される対象であれば〇、落下される対象でなければ×が表記される。ＨＰは、耐久力又はヒットポイントであり、ダメージをいくつ受けたら消去するかを表す。ダメージは、隣接するパズル要素が消去された場合に、基本的に１のダメージを受け、第１パズル要素（後述するやじるし）の攻撃が発動した場合には、対応する数のダメージを受けるようにする。なお、パズル要素のＨＰが０になると、そのパズル要素は、消去条件を満たさなくても消去される。消去条件とは、同じ種類が所定個以上隣接する場合に消去されることをいう。
【００７８】
図８は、パズル要素一覧（その１）の一例を示す図である。図８に示すパズル要素は以下のとおりである。
（番号１）いろぷよ
複数の色（例えば赤、青、黄色、緑など）があり、プレイヤの操作により色が変更される。このパズル要素が、プレイヤによって種類を変更可能なパズル要素である。
（番号２）おじゃまぷよ
色は問わず、巻き込み（隣接パズル要素の消去）、やじるし（矢印）により消去される。
（番号３）かたぷよ
色は問わず、二回の巻き込み、また、ダメージ１のやじるしを２回、ダメージ２のやじるしを受けた場合に消去される。
（番号４）やじるし（第１パズル要素）
消去すると、矢印方向のフィールド端までパズル要素を消去することができる。
（番号５）水風船
消去すると、周囲（３×３）のパズル要素を消去することができる。
（番号６）得点
色は問わず、巻き込み、やじるしで消去することができる。
（番号７）むしょく
色を塗ることで、いろぷよ化するパズル要素
（番号８）ばくだん
５〜１０手順後に爆発して、周囲（３×３）をかたぷよ化する。
（番号９）しんしょく
しんしょくを１個も消去しなかった場合、所定時間ごとにいろぷよを飲み込む。
（番号１０）こおり
こおりの中の色と同じ色を巻き込んだ場合、また、同じ色のやじるしで消去することができる。
【００７９】
図９は、パズル要素一覧（その２）の一例を示す図である。図９に示すパズル要素は以下のとおりである。
（番号１１）かたこおり
かたこおりの中の色と同じ色を２回巻き込んだ場合、また、同じ色のダメージ１のやじるしを２回、ダメージ２のやじるしを１回受けた場合に消去される。
（番号１２）てつ
破壊（消去）不可、やじるしや、ぷよの貫通（落下）は不可。
（番号１３）はんしゃ
やじるしがあたった場合にのみ９０度攻撃方向を変更する。
（番号１４）ふたご
同時に巻き込まないと消去することができない。
（番号１５）へんかんマシン
通過したいろぷよを、全ておじゃまぷよに変換する。
（番号１６）こおりマシン
１ターン毎に隣接しているぷよを、「こおり」にする。色は問わず、巻き込み、やじるしで消去することができる。
（番号１７）かいふく
耐久力（ＨＰ数）が減っている障害オブジェクト（かたぷよ、かたこおり等）のＨＰを１つ回復させる。
（番号１８）カラーさん
各色の巻き込み、やじるしで消去することができる。図９における「あか」の場合、赤色の巻き込み、やじるしで消去することができる。
（番号１９）バリア
バリアされた方向からの攻撃を無効にする。バリアの方向は、上下左右のいずれか、または各方向の組み合わせがある。図９のおける「上」の場合、下方向および左右方向からの巻き込みややじるしの効果が有効となる。
【００８０】
図１０は、パズル要素一覧（その３）の一例を示す図である。図１０に示すパズル要素は以下のとおりである。
（番号２０〜２２）ボス（第２パズル要素）
左上に記載されたＨＰ数のダメージを受けると消去される。サイズはそれぞれ、２×２、３×３、４×４が存在する。なお、ボスの配置位置は、移動制御部１２６により変動される。
（番号２３〜２５）カラーボス（第２パズル要素）
基本的にはボスと同じであるが、色の指定が有り、その色以外の攻撃からはダメージを受けない。
（番号２６）救出
設定されたＨＰを与えることで、救出することができる。救出すると、プレイヤはそのキャラクタを取得することができる。
【００８１】
なお、図８〜１０において、パズル要素の一例を示したが、パズル要素のデザインやＨＰなどの属性は適宜変更されてもよく、新たなパズル要素が追加されたりしても良いことは言うまでもない。
【００８２】
＜矢印（やじるし）＞
次に、第１パズル要素であるやじるしについて図１１〜１３を用いて説明する。図１１は、やじるしの生成の仕方を説明する図である。例えば、やじるしは、隣接して５つ以上のパズル要素が消去された場合に配置される。
【００８３】
図１１に示す（１）において、同じ種類のパズル要素ＰＥ１１〜１４、別の種類のパズル要素ＰＥ２１が、逆Ｌ字型に配置されていたとする。このとき、プレイヤの操作の仕方により、方向が異なる第１パズル要素（やじるし）を生成することができる。
【００８４】
（下方向のやじるし）
（２Ａ）において、操作受付部１１４は、パズル要素ＰＥ１２からパズル要素ＰＥ２１へのドラッグを受け付ける。これにより、変更部１１６は、パズル要素ＰＥ２１の種類を、パズル要素ＰＥ１２の種類になるよう変更する。
【００８５】
（３Ａ）において、消去部１１８は、隣接して配置されるパズル要素５つを消去する。これにより、配置部１２２は、第１パズル要素（やじるし）を配置する。この場合、配置部１２２は、ドラッグ方向が下であったため、下方向の第１パズル要素ＰＥ６１を配置することができる。また、配置部１２２は、例えば、種類が変更されたパズル要素と同じ位置に、第１パズル要素ＰＥ６１を配置することができる。これにより、ドラッグ先に、ドラッグ方向と同じ方向を有する第１パズル要素が配置されることになるので、直感的な操作と第１パズル要素の表示効果とを合わせることができる。
【００８６】
（右方向のやじるし）
（２Ｂ）において、操作受付部１１４は、パズル要素ＰＥ１４からパズル要素ＰＥ２１へのドラッグを受け付ける。これにより、変更部１１６は、パズル要素ＰＥ２１の種類を、パズル要素ＰＥ１４の種類になるように変更する。
【００８７】
（３Ｂ）において、消去部１１８は、隣接するパズル要素５つを消去する。これにより、配置部１２２は、第１パズル要素（やじるし）を配置する。この場合、配置部１２２は、ドラッグ方向が右であったため、右方向の第１パズル要素ＰＥ６２を配置することができる。
【００８８】
以上、プレイヤは、ドラッグ方向（パズル要素の指定方向）によって、第１パズル要素のやじるしの方向を変えることができるため、どの方向の第１パズル要素を配置したいかを検討しながらゲームを行うことが可能になり、その結果、ゲームの戦略性が向上する。
【００８９】
図１２は、消去されるパズル要素の数に応じて第１パズル要素のダメージ数が変更される例を説明するための図である。図１２に示す例では、パズル要素ＰＥ３１〜３５は同じ種類であり、パズル要素ＰＥ１１は、パズル要素ＰＥ３１等とは別の種類のパズル要素である。
【００９０】
このとき、操作受付部１１４は、パズル要素ＰＥ３２からパズル要素ＰＥ１１へのドラッグを受け付ける。次に、変更部１１６は、パズル要素ＰＥ１１の種類を、パズル要素ＰＥ３２の種類になるように変更する。このとき、図１２に示す例では、一度に消去されるパズル要素が６個であるため、新たに配置される第１パズル要素ＰＥ７１の攻撃力が２となる。攻撃力は、パズル要素にダメージを与える量である。
【００９１】
例えば、消去されるパズル要素の隣接数が５個から１つ増えるごとに、第１パズル要素のＨＰを１から１つずつ増やしてもよいし、消去されるパズル要素の隣接数が６個以上の場合は、第１パズル要素の攻撃力を全て２としてもよい。なお、第１パズル要素は、攻撃力に応じてデザインが変更されてもよい。
【００９２】
以上、図１２に示すように、消去されるパズル要素の数に応じて、第１パズル要素の攻撃力が変更されてもよい。これにより、プレイヤは、より多くの隣接数でパズル要素を消去しようとするため、ゲームの戦略性を向上させることができる。
【００９３】
図１３は、第１パズル要素の発動について説明するための図である。図１３に示す例では、パズル要素ＰＥ３１〜３２が同じ種類のパズル要素であり、第１パズル要素ＰＥ６１もパズル要素ＰＥ３１、３２と同じ種類のパズル要素とする。例えば、パズル要素ＰＥ３１〜３２、第１パズル要素ＰＥ６１は、同じ色のパズル要素とする。パズル要素ＰＥ１１、ＰＥ４１は、パズル要素ＰＥ３１とは異なる種類のパズル要素である。また、かたぷよのパズル要素ＰＥ８１が配置されているとする。
【００９４】
このとき、操作受付部１１４は、パズル要素ＰＥ３２からパズル要素ＰＥ１１へのドラッグを受け付けたとする。次に、変更部１１６は、パズル要素ＰＥ１１の種類を、パズル要素ＰＥ３２の種類になるように変更する。これにより、消去部１１８は、所定個以上隣接してパズル要素が配置されるため（ＰＥ３１〜３２、ＰＥ６１、ＰＥ１１→ＰＥ３２）、これらのパズル要素を消去する。
【００９５】
また、発動部１２４は、パズル要素が消去される際に、第１パズル要素ＰＥ６１の攻撃を発動させる。このような構成により、プレイヤの任意のタイミングで攻撃を発動させることができる。なお、発動部１２４は、第１パズル要素ＰＥ６１を発動させる際に、発動方向にある他の第１パズル要素を追加で発動させてもよい。このとき、発動部１２４は、追加で発動させる第１パズル要素について、種類に関係なく発動させてもよいし、もともと発動させる第１要素と同じ種類（色）の場合にのみ発動させてもよい。
【００９６】
図１３に示す例では、いろぷよのパズル要素ＰＥ４１は、第１パズル要素ＰＥ６１の攻撃を受けるため、攻撃力が１のダメージを受け、かたぷよのパズル要素ＰＥ８１は、２つの第１パズル要素ＰＥ６１の攻撃を受けるため、攻撃力が２のダメージを受ける。この結果、パズル要素ＰＥ４１及びＰＥ８１は、消去される。
【００９７】
以上より、第１パズル要素を発動させることで、攻撃力が１以上の攻撃を、所定方向に行うことが可能になり、ゲームの戦略性をさらに向上させることができる。
【００９８】
＜パズル領域＞
次に、パズル領域に関して図１４〜１５を用いて説明する。図１４は、基本的なパズル領域の一例を示す図である。図１４に示す例では、９（横）×９（縦）のマスを有する領域をパズル領域ＰＲ１とする。基本的に１つのマスに１つのパズル要素が表示される。パズル要素が消滅した際は消滅して減った分のパズル要素が補充されるため、基本的には全て（８１個）のマスにパズル要素が表示されている。また、図１０に示したように、２×２などの多様なサイズのパズル要素があってもよい。なお、図１４、図１５ではマスが区画として明確に表示されているが、表示されない形態であってもよい。
【００９９】
図１５は、パズル領域の他の例を示す図である。例えば、パズル領域ＰＲ１が、左右２つの４×９の領域ＡＲ１、ＡＲ２に分割される。図１５に示す場合、それぞれの領域ＡＲ１、ＡＲ２は独立している。しかし、プレイヤは、第１パズル要素を発動させることで、他の領域のパズル要素にもダメージを与えることが可能になる。
【０１００】
これにより、パズル領域を複数の独立した領域に分割したりすることが可能になり、ゲーム領域のバリエーションを容易に増やすことができる。
【０１０１】
図１６は、ゲーム画面の一例を示す図である。図１６に示すゲーム画面は、ゲーム端末４０のタッチパネル４２において表示される画面である。図１６に示す例では、画面下部にパズル領域ＰＲ１が表示され、画面上部には、パズル領域とは異なるゲーム領域ＡＲ４が表示される。例えば、パズル領域ＰＲ１におけるゲーム進行と連動させて、ゲーム領域ＡＲ４の表示を変化させることで、ゲーム表示の興趣性を高めることができる。
【０１０２】
また、図１６に示すパズル領域ＰＲ１には、非パズル領域ＡＲ３が含まれる。この非パズル領域ＡＲ３には、救出対象のパズル要素（キャラクタ）が檻に入れられており、所定数のダメージを檻に与えることで、この救出対象のキャラクタをプレイヤは手に入れることができる。
【０１０３】
ＡＲ３の檻に対しては、例えば上方向と左右方向からやじるしによる攻撃が可能である。一方向からでなく複数の方向から攻撃が可能である為、プレイヤに戦略性が要求されてゲームの遊戯性が向上する。
【０１０４】
＜移動制御＞
次に、所定のパズル要素が移動する場合について図１７〜１８を用いて説明する。図１７は、ボスの移動制御（その１）を説明するための図である。図１７に示す例では、移動制御部１２６は、ボスＢＳ１が、移動領域ＡＲ６内を、所定時間かけて左又は右に連続的に移動するよう制御する。また、移動領域ＡＲ６はあくまでも一例であって、上下に連続的に移動するような領域であってもよいし、斜め方向に連続的に移動するような領域であってもよいし、複数方向に連続して移動するような領域であってもよい。
【０１０５】
図１８は、ボスの移動制御（その２）を説明するための図である。図１８に示す例では、移動制御部１２６は、ボスＢＳ２が、離散的な領域ＡＲ７１と領域ＡＲ７２とを瞬間移動するよう制御する。また、領域ＡＲ７１とＡＲ７２との位置関係は、あくまでも一例であって図１８に示す例に限られない。
【０１０６】
これにより、プレイヤは、移動するボスの位置を考慮しながら、パズル要素を消去したり、第１パズル要素の攻撃を発動させたりするため、ゲームの戦略性がますます向上する。
【０１０７】
＜動作＞
次に、実施形態におけるネットワークゲームシステム１０のゲームに関する動作について説明する。以下、ゲーム端末４０で実行されるゲームを例にして説明する。
【０１０８】
図１９は、実施形態におけるゲームの一例を示すフローチャートである。図１９に示す処理は、ゲームイベントが実行された後に処理される。
【０１０９】
ステップＳ１０２で、操作受付部１１４は、表示画面内のパズル領域に、タッチパネル４２を介したプレイヤの指によるドラッグ操作（なぞり）があるか否か判断する。ドラッグ操作があれば（ステップＳ１０２−ＹＥＳ）、処理はステップＳ１０４に進み、ドラッグ操作がなければ（ステップＳ１０２−ＮＯ）、処理はステップＳ１０２に戻る。
【０１１０】
なお、「なぞり」とは、パズル要素９４を上下方向、又は横方向になぞっていくことである。パズル要素の特定について、例えば、「ドラッグ操作」で最初にプレイヤの指が触れる操作により、当該位置にある「ドラッグ」元のパズル要素が特定され、当該パズル要素の種類が取得される。更に、プレイヤが指をなぞることで、なぞった先の位置にある「ドラッグ」先のパズル要素が特定される。また、「ドラッグ操作」は一例であって、所定時間内の２回のタッチなどでも、２つの隣接するパズル要素を特定することができる。また、「ドラッグ操作」は、隣接する２つのパズル要素が特定されればよいため、３つ目以降のパズル要素の特定につながる「ドラッグ操作」については無視するようにしてもよい。
【０１１１】
ステップＳ１０４で、表示制御部１１２は、プレイヤがドラッグしたドラッグ部分のパズル要素を明確化する。この明確化は、例えばドラッグ部分のパズル要素の目が大きくなったり、パズル要素の色が薄暗くなったりするものである。なお、このステップは、ステップＳ１０２と同時に行われてもよい。すなわち、ドラッグ途中で随時ドラッグしている部分が明確化されてもよい。また、この処理は、行われなくてもよい。
【０１１２】
ステップＳ１０６で、消去部１１８は、ドラッグ部分に関して、ドラッグ先のパズル要素が変更された場合に消去条件を満たすか否かを判定する。消去条件が満たされれば（ステップＳ１０６−ＹＥＳ）、処理はステップＳ１０８に進み、消去条件が満たされなければ（ステップＳ１０６−ＮＯ）、処理はステップＳ１０２に戻る。
【０１１３】
ステップＳ１０８で、変更部１１６は、Ｓ１０２で取得した「ドラッグ」元のパズル要素の種類と同じ種類になるように、「ドラッグ」元に隣接する「ドラッグ」先のパズル要素の種類を変更する。なお、「ドラッグ」先のパズル要素の種類を変更する際には、パズル領域内に配置された、「ドラッグ」元のパズル要素を含むその他のパズル要素の種類が同時に変更されることはない。
【０１１４】
ステップＳ１１０で、消去部１１８は、種類が変更された後のパズル要素を含む隣接するパズル要素を消去する。この処理の詳細は、図２０を用いて後述する。
【０１１５】
ステップＳ１１２で、配置部１２２は、消去された数が所定値以上であるか否かを判定する。消去された数が所定値以上であれば（ステップＳ１１２−ＹＥＳ）、処理はステップＳ１１４に進み、消去された数が所定値未満であれば（ステップＳ１１２−ＮＯ）、処理はステップＳ１１６に進む。なお、所定値は、例えば５である。
【０１１６】
ステップＳ１１４で、配置部１２２は、「ドラッグ」方向を有する第１パズル要素を所定位置に配置する。所定位置は、例えば、種類が変更されたパズル要素と同じ位置である。
【０１１７】
ステップＳ１１６で、補充部１２０は、消去されたパズル要素の分だけ、新たなパズル要素を補充する。このとき、第１パズル要素が配置される場合は、第１パズル要素の数が減算された数のパズル要素が補充される。パズル要素の補充後、処理はステップＳ１０２に戻る。
【０１１８】
これにより、実施形態では、操作性を容易にしつつも、ゲーム攻略に至る戦略性を向上させることができる。
【０１１９】
図２０は、実施形態における消去処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示すステップＳ２０２で、発動部１２４は、消去対象のパズル要素の中に、第１パズル要素が含まれているか否かを判定する。第１パズル要素が含まれていれば（ステップＳ２０２−ＹＥＳ）、処理はステップＳ２０４に進み、第１パズル要素が含まれていなければ（ステップＳ２０２−ＮＯ）、処理はステップＳ２０６に進む。
【０１２０】
ステップＳ２０４で、発動部１２４は、第１パズル要素が有する方向（上、下、右、又は左）に攻撃を与えるよう、第１パズル要素の攻撃を発動開始する。
【０１２１】
ステップＳ２０６で、消去部１１８は、種類が変更されたことによるパズル要素の消去、又は、第１パズル要素が発動されたことに伴うパズル要素の消去を実行する。
【０１２２】
これにより、実施形態では、第１パズル要素を用いたパズル要素の消去を実行することができ、ゲームの戦略性をさらに向上させることができる。
【０１２３】
以上、上述した実施形態によれば、プレイヤの操作について、タッチしてなぞるだけで、パズル要素の種類を変更することができるので、操作性が容易になっている。さらに、実施形態によれば、プレイヤはパズル領域内のどの位置からでも、パズル要素の種類を変更することができるので、ゲームの戦略性を向上させることができる。
【０１２４】
［変形例］
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
【０１２５】
図２１は、変形例における画面例（その１）を示す図である。図２１に示す例では、パズル領域ＰＲ２に、複数種類のパズル要素が表示されている。図２１に示す例では、パズル要素の種類は、形状で区別される。例えば、一例として、三角、四角、丸、星などの形状が、パズル要素の種類に含まれる。
【０１２６】
パズル領域ＰＲ２とは異なる領域ＡＲ１０２に、上書き対象のパズル要素ＰＥ１０２、ＰＥ１０４が表示される。プレイヤは、領域ＡＲ１０２内のパズル要素ＰＥ１０２を選択した後、パズル領域ＰＲ２内のパズル要素ＰＥ１０６を選択したとする。これにより、図２２に示す画面が表示される。
【０１２７】
図２２は、変形例における画面例（その２）を示す図である。図２２に示す例では、図２１に示すパズル要素ＰＥ１０６の種類が、パズル要素ＰＥ１０２の種類に変更される。すなわち、パズル領域ＰＲ２内のパズル要素の種類を、パズル領域ＰＲ２外に表示されたパズル要素の種類に変更することができる。これにより、実施形態同様に、操作性を容易にしつつ、ゲームの戦略性を向上させることができる。実施形態と比較すると、上書き対象のパズル要素がＡＲ１０２内に表示された種類に限定されてゲーム自由度が下がった分、より難易度の高いゲームを提供できる。
【０１２８】
また、次に、変形例におけるゲーム装置を説明する。変形例におけるゲーム装置は、所謂スタンドアローン型の単一のゲーム装置である。単一のゲーム装置の場合、このゲーム装置は、図５で説明した主要な機能（例えば、ゲーム実行部１０６の機能）を有していればよい。
【０１２９】
１又は複数のプレイヤは、単一のゲーム装置を利用して、実施形態と同様のゲームを行う。具体的には、プレイヤは、ゲーム装置における操作部を操作して、クリア条件を達成できるように、パズル要素の種類を変更し、消去する。
【符号の説明】
【０１３０】
１０  ネットワークゲームシステム
２０  サーバ装置（情報処理装置）
４０  携帯電話（ゲーム端末）
４２  タッチパネル
４２Ａ  ディスプレイ
４２Ｂ  タッチセンサ
６４  主制御部
１０６  ゲーム実行部
１１２  表示制御部
１１４  操作受付部
１１６  変更部
１１８  消去部
１２０  補充部
１２２  配置部
１２４  発動部
１２６  移動制御部
１２８  記憶部
ＰＥ１  パズル要素
ＰＥ６１、ＰＥ６２、ＰＥ７１  第１のパズル要素
ＰＲ１  パズル領域
ＡＲ３  非パズル領域
ＡＲ４  パズル領域とは異なるゲーム領域
【要約】
【課題】プレイヤに求める操作性を容易にしつつ、ゲームの戦略性を向上させることを可能にする。
【解決手段】プログラムは、コンピュータに、複数種類のパズル要素を表示画面に表示制御する表示制御ステップと、プレイヤの操作に基づいて特定された一のパズル要素の種類を、該一のパズル要素の位置に隣接するいずれかの位置のパズル要素の種類と同じ種類に変更する変更ステップと、同じ種類のパズル要素が所定個以上隣接して配置される場合、隣接して配置されるパズル要素を消去する消去ステップと、を実行させる。
【選択図】図５【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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