(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動領域を遊技媒体が通過した後に開始条件の成立にもとづいて可変表示を行う可変表示手段に可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、所定の移行条件が成立したことにもとづいて通常遊技状態であるときに比べて可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示される確率が向上した高確率状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かと前記高確率状態に制御するか否かとを、可変表示の表示結果が導出表示されるよりも前に決定する事前決定手段と、
前記特定遊技状態が終了した後、遊技状態を、遊技媒体が前記始動領域に進入する頻度が低い低頻度状態に比べて前記始動領域に進入する頻度が高い高頻度状態に制御する遊技状態制御手段と、
前記高頻度状態における可変表示の実行回数を複数の回数のいずれかに決定する継続回数決定手段と、
前記高頻度状態、および前記高頻度状態から移行した前記低頻度状態において、遊技状態が前記高確率状態である場合と前記通常遊技状態である場合とで共通の演出を実行する共通演出実行手段とを備え、
前記継続回数決定手段は、遊技状態が前記高確率状態に制御されるときには、前記高確率状態に制御されない場合に比べて、前記実行回数を高い割合で多い回数に決定し、
前記共通演出実行手段は、遊技状態が前記高確率状態であるときには、前記低頻度状態において、前記特定遊技状態に制御されるまで前記共通の演出を実行し、遊技状態が前記通常遊技状態であるときには、前記低頻度状態において、前記継続回数決定手段が前記実行回数を多い回数に決定した場合には少ない回数に決定した場合に比べて長い期間に亘って前記共通の演出を実行し、
前記共通の演出は、複数種類設けられ、
前記共通演出実行手段は、複数種類の前記共通の演出のいずれかを実行する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動領域を遊技媒体が通過した後に開始条件の成立にもとづいて可変表示を行う可変表示手段に可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、所定の移行条件が成立したことにもとづいて通常遊技状態であるときに比べて可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示される確率が向上した高確率状態に制御するパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の価値が遊技者に付与されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機として、通常遊技状態（通常状態：低確率状態）と、通常状態よりも特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される確率が高められた高確率状態（確変状態）とのいずれかの制御可能な遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
また、特許文献１に記載された遊技機は、遊技状態が通常状態であるのか確変状態状態であるのかを遊技者に把握しづらくする演出を実行する。以下、通常状態であるのか確変状態状態であるのかを遊技者に把握しづらくしている状態を確変潜伏状態（または潜伏状態）という。なお、確変潜伏状態では、実際の遊技状態は、通常状態または確変状態状態である。
【０００６】
さらに、特許文献１に記載された遊技機は、演出に関して複数の演出モードを有する。演出モードの違いは、表示装置に表示される画像（背景画像やキャラクタ画像）で表現される局面の違いで実現される。そして、所定の条件が成立すると演出モードが変更されるが、実際の遊技状態が確変状態である場合には、高い確変期待度（実際の遊技状態が確変状態である可能性）に対応する演出モードに移行しやすく、実際の遊技状態が通常状態である場合には、低い確変期待度に対応する演出モードに移行しやすい。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１０−１４２５０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
特許文献１に記載された遊技機では、演出モードの変更によって、同じ演出モードが続くことを防止して演出の単調化を防止することができる。しかし、演出モードの変更が生ずるにせよ、実際の遊技状態が通常状態（低確率状態）であるときには、低い確変期待度に対応する複数の演出モード間での変更がなされることが多い。すると、低い確変期待度に対応する演出モードにもとづく演出が継続することによって、遊技者は、確変状態に対する期待感を失って遊技を止めてしまう可能性がある。
【０００９】
そこで、本発明は、高確率状態であるのか通常遊技状態であるのかを把握しづらくする演出を実行する場合に、実際の遊技状態が通常遊技状態であるときにも遊技者の高確率状態に対する期待感を低下させないようにすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）本発明による遊技機は、始動領域（例えば、第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４）を遊技媒体（例えば、遊技球）が通過した後に開始条件の成立（例えば、合算保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であること）にもとづいて可変表示を行う可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、演出表示装置９）に可変表示の表示結果として特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御し、所定の移行条件が成立したことにもとづいて通常遊技状態であるときに比べて可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示される確率が向上した高確率状態（例えば、確変状態）に制御する遊技機であって、特定遊技状態に制御するか否かと高確率状態に制御するか否かとを、可変表示の表示結果が導出表示されるよりも前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ６１，Ｓ６６，Ｓ６７の処理を実行する部分）と、特定遊技状態が終了した後、遊技状態を、遊技媒体が始動領域に進入する頻度が低い低頻度状態（例えば、時短状態ではない状態）に比べて始動領域に進入する頻度が高い高頻度状態（例えば、時短状態）に制御する遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ１７１の処理を実行する部分）と、高頻度状態における可変表示の実行回数を複数の回数のいずれかに決定する継続回数決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ６６，Ｓ６７の処理を実行する部分：大当り種別を決定することによって時短回数を決定する（図１４参照））と、高頻度状態、および高頻度状態から移行した低頻度状態において、遊技状態が高確率状態である場合と通常遊技状態である場合とで共通の演出（例えば、確変潜伏演出およびチャンスモードの演出）を実行する共通演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８８７，Ｓ８３３９の処理を実行する部分）とを備え、継続回数決定手段は、遊技状態が高確率状態に制御されるときには、高確率状態に制御されない場合に比べて、実行回数を高い割合で多い回数に決定し（図１４参照：確変大当りの方が総体的に時短回数が多い）、共通演出実行手段は、遊技状態が高確率状態であるときには、低頻度状態において、特定遊技状態に制御されるまで共通の演出を実行し（例えば、図５８に示すステップＳ８３３８の処理で、確変大当りの場合には実質的に無限大の値をチャンスモード継続回数カウンタに設定）、遊技状態が通常遊技状態であるときには、低頻度状態において、継続回数決定手段が実行回数を多い回数に決定した場合には少ない回数に決定した場合に比べて長い期間に亘って共通の演出を実行し（図６０参照：時短回数が多い大当りである場合の方が、総体的にチャンスモード継続回数が多くなる）、共通の演出は、複数種類設けられ、共通演出実行手段は、複数種類の共通の演出のいずれかを実行することを特徴とする。
そのように構成されているので、高確率状態であるのか通常遊技状態であるのかを把握しづらくする演出を実行する場合に、実際の遊技状態が通常遊技状態であるときにも遊技者の高確率状態に対する期待感を低下させないようにすることができる。
【００１１】
（２）上記の（１）の遊技機において、共通演出実行手段は、低頻度状態である場合に複数種類の共通の演出（例えば、チャンスモードＡ，Ｂ，Ｃ）のうちのいずれかを実行し、共通演出実行手段が実行する共通の演出を選択する共通演出選択手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８３３３，Ｓ８３３４の処理を実行する部分）を備え、共通演出選択手段は、継続回数選択手段が実行回数を多い回数（例えば、５０回）に決定した場合には、少ない回数に決定した場合に比べて、遊技状態が高確率状態に制御されるときに高い割合で選択される共通の演出（例えば、チャンスモードＡ：図５９（Ａ）参照）を高い割合で選択する（図５９（Ｂ），（Ｃ）参照）ように構成されていてもよい。
そのように構成されている場合には、高頻度状態における可変表示の実行可能回数によって高められた遊技者の期待感を持続させることができる。
【００１２】
（３）上記の（１）または（２）の遊技機において、共通演出実行手段は、低頻度状態において共通の演出を実行可能な可変表示の回数を決定する可変表示回数決定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８３３６，Ｓ８３３７の処理を実行する部分）を含み、可変表示回数決定手段は、高確率状態に制御されない場合に、回数をあらかじめ決められている上限回数（例えば、２０回）以下の回数に決定し（図６０参照）、共通演出実行手段は、可変表示回数決定手段が決定した回数分の可変表示が実行されたときに共通の演出を終了する（図５７におけるステップＳ８３０９〜Ｓ８３１２参照）ように構成されていてもよい。
そのように構成されている場合には、低頻度状態であるにも関わらず長い期間に亘って所定演出を実行されて所定演出が終了したときに遊技者を落胆させる可能性を低減することができる。
【００１３】
（４）上記の（１）〜（３）の遊技機において、制御を行う際に発生する変動データとして、少なくとも高確率状態に制御されていることを示す高確率状態中情報（例えば、高確中信号）を含むデータを記憶する変動データ記憶手段（例えば、バックアップＲＡＭ）と、遊技機への電力供給が停止していても変動データ記憶手段の記憶内容を所定期間保持させることが可能な記憶内容保持手段（例えば、バックアップ電源としてのコンデンサ）と、電力供給が開始されたときに、変動データ記憶手段に高確率状態中情報が記憶されていることにもとづいて、高確率状態に制御されていることを示す高確率状態中信号を、遊技機の外部に出力する高確率状態中信号外部出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１０７５〜Ｓ１０７７を実行する部分）とを備え、高確率状態中信号外部出力手段は、電力供給が開始されてから所定条件が成立（例えば、最初の大当りが発生）するまで高確率状態中信号の出力を継続し、所定条件が成立すると高確率状態中信号の出力を禁止する（例えば、図３１に示すステップＳ１３１の処理を実行）ように構成されていてもよい。
そのように構成されている場合には、高確率状態であることを報知しないように構成した遊技機において、電力供給が開始されたときの遊技機の遊技状態を容易に把握することができる。
（５）上記の（１）〜（４）の遊技機において、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、所定の払出条件（例えば、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、大入賞口、普通入賞口２９，３０への入賞）が成立したことにもとづいて遊技媒体を払い出す遊技機であって、所定の払出条件が成立したときに、所定数分（例えば、１０個分）の遊技媒体を払い出すための所定の払出条件が成立したことを示す払出条件成立信号（例えば、入賞信号）を外部出力する払出条件成立信号外部出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１０２１〜Ｓ１０２３，Ｓ１１０２，Ｓ１１０３を実行する部分）を備えていてもよい。
そのように構成されている場合には、制御負担を増加させることなく、所定の払出条件が成立した時期を遊技機の外部で正確に把握することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技機を裏面から見た背面図である。
【図３】遊技制御基板（主基板）の構成例を示すブロック図である。
【図４】払出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】遊技制御手段における出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図７】遊技制御手段における入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図８】ターミナル基板の内部構成を示す回路図である。
【図９】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】ホットスタート処理の処理例を示すフローチャートである。
【図１１】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１２】各乱数を示す説明図である。
【図１３】大当り判定テーブルを示す説明図である。
【図１４】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１５】変動パターンテーブルを示す説明図である。
【図１６】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１７】賞球処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】賞球個数テーブルの例を示す説明図である。
【図１９】賞球コマンド出力カウンタ加算処理を示すフローチャートである。
【図２０】賞球コマンド出力カウンタ加算処理を示すフローチャートである。
【図２１】賞球制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】賞球カウンタ減算処理を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２４】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２５】保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図２６】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２７】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２８】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２９】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図３０】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３１】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３２】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３３】スイッチ処理で使用されるＲＡＭに形成される各２バイトのバッファを示す説明図である。
【図３４】スイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。
【図３５】スイッチ正常／異常チェック処理を示すフローチャートである。
【図３６】ターミナル基板に出力される各種信号を示すブロック図である。
【図３７】情報出力処理を示すフローチャートである。
【図３８】情報出力処理を示すフローチャートである。
【図３９】情報出力処理を示すフローチャートである。
【図４０】情報出力処理を示すフローチャートである。
【図４１】入賞タイマセット処理を示すフローチャートである。
【図４２】高確中信号の出力タイミングを示す説明図である。
【図４３】セキュリティ信号の出力タイミングを示す説明図である。
【図４４】確変報知演出、非確変報知演出および共通演出の一例を示す説明図である。
【図４５】演出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図４６】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４７】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４８】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４９】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図５０】演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。
【図５１】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図５２】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図５３】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図５４】演出決定処理を示すフローチャートである。
【図５５】予告決定テーブルを示す説明図である。
【図５６】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図５７】飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図５８】チャンスモード設定処理を示すフローチャートである。
【図５９】チャンスモード決定テーブルを示す説明図である。
【図６０】チャンスモード継続回数決定テーブルを示す説明図である。
【図６１】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
【００１６】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１７】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１８】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００１９】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００２０】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００２１】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００２２】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（例えば、赤色）で点灯されたままになる。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（例えば、赤色）で点灯されたままになる。
【００２３】
遊技盤６における下部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における下部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２４】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２５】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００２６】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００２７】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２８】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００２９】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、羽根を開閉可能に構成され、羽根が開放しているときに遊技球が入賞し易い状態（開状態）となり、羽根が開放していないとき（閉じているとき）に遊技球が入賞し難い状態（閉状態）となる。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａ（例えば、近接スイッチ）によって検出されるとともに、入賞確認スイッチ１４ｂ（例えば、フォトセンサ）によって検出される。なお、この実施の形態では、第２始動口スイッチ１４ａによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第２特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、後述するように、第２始動口スイッチ１４ａによる検出結果に加えて入賞確認スイッチ１４ｂの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００３０】
なお、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のそれぞれについて、始動口スイッチ（例えば、近接スイッチ）を設けるとともに入賞確認スイッチ（例えば、フォトセンサ）を設けるようにしてもよい。そして、第１始動入賞口および第２始動入賞口のそれぞれについて、この実施の形態と同様に、始動口スイッチによって遊技球が検出されたことにもとづいて、特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行されるようにしてもよい。また、第１始動入賞口および第２始動入賞口のそれぞれについて、この実施の形態と同様に、始動口スイッチによる検出結果に加えて入賞確認スイッチの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力されるようにしてもよい。
【００３１】
また、この実施の形態では、可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３２】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３３】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３４】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００３５】
第１特別図柄表示器８ａの側方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３６】
第２特別図柄表示器８ｂの側方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３７】
また、演出表示装置９の表示画面における下部には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられている。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００３８】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００３９】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４０】
なお、この実施の形態では、第２始動入賞口１４にのみ、第２始動口スイッチ１４ａに加えて入賞確認スイッチ１４ｂを設ける場合を示しているが、大入賞口にも、カウントスイッチ２３に加えて入賞確認スイッチを備えるようにしてもよい。この場合、例えば、第２始動入賞口１４と同様に、カウントスイッチ１３を近接スイッチを用いて構成し、入賞確認スイッチをフォトセンサを用いて構成するようにすればよい（なお、逆に、カウントスイッチ１３をフォトセンサを用いて構成し、入賞確認スイッチを近接スイッチを用いて構成してもよいし、近接スイッチやフォトセンサに代えてマイクロスイッチなどの機械式のスイッチを用いてもよい）。また、遊技制御用マイクロコンピュータは、大入賞口への遊技球の入賞にもとづく賞球払出処理については、カウントスイッチ２３の検出結果にのみもとづいて賞球の払い出しを行うようにすればよい（ステップＳ３２参照）。一方で、遊技制御用マイクロコンピュータは、大入賞口への異常入賞を行う場合には、カウントスイッチ２３の検出結果と入賞確認スイッチの検出結果との両方に基づいて判定を行うようにすればよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータは、後述するスイッチ正常／異常チェック処理と同様の処理に従って、カウントスイッチ２３の検出数と入賞確認スイッチの検出数との差が所定値（例えば、１０）以上となったことにもとづいて、大入賞口への異常入賞が発生したと判定するようにすればよい（ステップＳ２５１〜Ｓ２５７参照）。
【００４１】
遊技領域６には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口（普通入賞口）２９，３０も設けられている。入賞口２９，３０に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａで検出される。
【００４２】
遊技盤６の右側方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００４３】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００４４】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００４５】
打球供給皿３を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン１２０が設けられている。操作ボタン１２０には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン１２０は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択（例えば演出の選択）を行うことができる。
【００４６】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４７】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４８】
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００４９】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００５０】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００５１】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００５２】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００５３】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。図２は、遊技機を裏面から見た背面図である。図２に示すように、パチンコ遊技機１裏面側では、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００が搭載された演出制御基板８０を含む変動表示制御ユニット、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、および球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７等の各種基板が設置されている。なお、遊技制御基板３１は基板収納ケース２００に収納されている。
【００５４】
さらに、パチンコ遊技機１裏面側には、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖ等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板９１０やタッチセンサ基板９１が設けられている。電源基板９１０には、パチンコ遊技機１における遊技制御基板３１および各電気部品制御基板（演出制御基板８０および払出制御基板３７）やパチンコ遊技機１に設けられている各電気部品（電力が供給されることによって動作する部品）への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ、遊技制御基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＲＡＭ５５をクリアするためのクリアスイッチが設けられている。さらに、電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【００５５】
なお、この実施の形態では、主基板３１は遊技盤側に設けられ、払出制御基板３７は遊技枠側に設けられている。このような構成であっても、後述するように、主基板３１と払出制御基板３７との間の通信をシリアル通信で行うことによって、遊技盤を交換する際の配線の取り回しを容易にしている。
【００５６】
なお、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号（制御信号）に従って遊技機に設けられている電気部品（遊技用装置：球払出装置９７、演出表示装置９、ランプやＬＥＤなどの発光体、スピーカ２７等）を制御する。以下、主基板３１を制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、制御基板に搭載される制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。なお、球払出装置９７は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置であって、払い出された賞球や貸し球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。なお、この実施の形態では、払出検出手段は、払出個数カウントスイッチ３０１によって実現され、球払出装置９７から実際に賞球や貸し球が払い出されたことを検出する機能を備える。この場合、払出個数カウントスイッチ３０１は、賞球や貸し球の払い出しを１球検出するごとに検出信号を出力する。
【００５７】
パチンコ遊技機１裏面において、上方には、各種情報をパチンコ遊技機１の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０が設置されている。ターミナル基板１６０には、例えば、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号（図８に示す図柄確定回数１信号、始動口信号、大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号、時短信号、入賞信号、セキュリティ信号、高確中信号、賞球情報）を外部出力するための情報出力端子が設けられている。
【００５８】
貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導レール（図示せず）を通り、カーブ樋を経て払出ケース４０Ａで覆われた球払出装置９７に至る。球払出装置９７の上方には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ１８７が設けられている。球切れスイッチ１８７が球切れを検出すると、球払出装置９７の払出動作が停止する。球切れスイッチ１８７は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ１６７も誘導レールにおける上流部分（貯留タンク３８に近接する部分）に設けられている。球切れ検出スイッチ１６７が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機１に対して遊技球の補給が行なわれる。
【００５９】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払出されて打球供給皿３が満杯になると、遊技球は、余剰球誘導通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー（図示せず）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチを押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【００６０】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００６１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、乱数回路５０３が内蔵されている。乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６３】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００６４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００６５】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａや第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５０３から数値データをランダムＲとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００６６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、払出制御基板３７（の払出制御用マイクロコンピュータ３７０）とシリアル通信で信号を入出力（送受信）するためのシリアル通信回路５０５が内蔵されている。なお、払出制御用マイクロコンピュータ３７０にも、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０とシリアル通信で信号を入出力するためのシリアル通信回路が内蔵されている（払出制御用マイクロコンピュータ３７０に内蔵されたシリアル通信回路については、図４参照）。
【００６７】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや、保留記憶数をカウントするための保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータ（具体的には、後述する賞球コマンド出力カウンタの値）は、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、遊技を再開させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００６８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【００６９】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。なお、電源監視回路を電源基板に搭載するのではなく、バックアップ電源によって電源バックアップされる基板（例えば、主基板３１）に搭載するようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【００７０】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、入賞確認スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３、および各入賞口スイッチ２９ａ，３０ａからの検出信号を基本回路５３に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載され、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および特別可変入賞球装置を開閉するソレノイド２１を基本回路５３からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００７１】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００７２】
図４は、払出制御基板３７および球払出装置９７などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図４に示すように、払出制御基板３７には、払出制御用ＣＰＵ３７１を含む払出制御用マイクロコンピュータ３７０が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、１チップマイクロコンピュータであり、少なくともＲＡＭが内蔵されている。払出制御用マイクロコンピュータ３７０、ＲＡＭ（図示せず）、払出制御用プログラムを格納したＲＯＭ（図示せず）およびＩ／Ｏポート等は、払出制御手段を構成する。すなわち、払出制御手段は、払出制御用ＣＰＵ３７１、ＲＡＭおよびＲＯＭを有する払出制御用マイクロコンピュータ３７０と、Ｉ／Ｏポートとで実現される。また、Ｉ／Ｏポートは、払出制御用マイクロコンピュータ３７０に内蔵されていてもよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と異なり、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が内蔵するＲＡＭは、バックアップ電源による電源バックアップを受けていない。そのため、遊技機に対する電力供給が停止してしまうと、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が内蔵するＲＡＭの記憶内容は失われることになる。
【００７３】
なお、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、所定の払出条件が成立したことにもとづいて遊技球を払い出す制御を行う。なお、所定の払出条件は、遊技領域に設けられた入賞領域（普通入賞口２９，３０、大入賞口、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４）に遊技球が入賞したことや、貸し球要求がなされたことによって成立する。また、例えば、パロット機やスロットマシンなどの遊技機に適用する場合には、所定の払出条件は、遊技球やメダルの返却要求がなされたことによっても成立する。さらに、例えば、パロット機やスロットマシンなどの遊技機に適用する場合には、所定の払出条件は、図柄の停止図柄が所定の入賞図柄となったことによっても成立する。
【００７４】
球切れスイッチ１８７、満タンスイッチ４８および払出個数カウントスイッチ３０１からの検出信号は、中継基板７２を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｆに入力される。なお、この実施の形態では、払出個数カウントスイッチ３０１からの検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０に入力されたあと、Ｉ／Ｏポート３７２ａおよび出力回路３７３Ｂを介して主基板３１に出力される。
【００７５】
また、払出モータ位置センサ２９５からの検出信号は、中継基板７２を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｅに入力される。払出モータ位置センサ２９５は、払出モータ２８９の回転位置を検出するための発光素子（ＬＥＤ）と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、球切れスイッチ１８７からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。
【００７６】
さらに、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していると、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、打球発射装置からの球発射を停止させるために、発射基板９０に対してローレベルの満タン信号を出力する。発射基板９０のＡＮＤ回路９１が出力する発射モータ９４への発射モータ信号は、発射基板９０から発射モータ９４に伝えられる。払出制御用マイクロコンピュータ３７０からの満タン信号は、発射基板９０に搭載されたＡＮＤ回路９１の入力側の一方に入力され、駆動信号生成回路９２からの駆動信号（発射モータ９４を駆動するための信号であって、電源基板からの電源を供給する役割を果たす信号である。）は、ＡＮＤ回路９１の入力側の他方に入力される。そして、ＡＮＤ回路９１の発射モータ信号が発射モータ９４に入力される。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が満タン信号を出力している間は、発射モータ９４への発射モータ信号の出力が停止される。払出制御用マイクロコンピュータ３７０が満タン信号を出力している間であっても、発射モータ９４への発射モータ信号の出力を停止せず、打球発射装置からの球発射を停止させないように構成してもよい。
【００７７】
払出制御用マイクロコンピュータ３７０には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０とシリアル通信で信号を入出力（送受信）するためのシリアル通信回路３８０が内蔵されている。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と払出制御用マイクロコンピュータ３７０とは、シリアル通信回路５０５，３８０を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と払出制御用マイクロコンピュータ３７０との間の接続確認を行うために、一定の間隔（例えば１秒）で払出制御コマンド（接続確認コマンド、接続ＯＫコマンド）をやり取り（送受信）している。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、シリアル通信回路５０５を介して、一定の間隔で接続確認を行うための接続確認コマンドを送信し、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの接続確認コマンドを受信した場合、その旨を通知する接続ＯＫコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信する。また、例えば、入賞が発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、払い出すべき賞球個数を示すデータを賞球個数コマンドの下位４ビットに設定し、当該設定がなされた賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ３７０に送信する。そして、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球個数を受け付けたことを示す賞球個数受付コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信する。さらに、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球払出動作が終了すると、賞球終了を示す賞球終了コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信する。なお、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球払出動作を終了するまでの間、一定の間隔で賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信する。また、所定のエラー（球貸し、満タン、球切れなどのエラー）が発生した場合には、エラーの内容を示すデータを、接続ＯＫコマンドや賞球準備中コマンドの下位４ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた接続ＯＫコマンドや賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信する。
【００７８】
また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、出力ポート３７２ｃを介して、７セグメントＬＥＤによるエラー表示用ＬＥＤ３７４にエラー信号を出力する。なお、払出制御基板３７の入力ポート３７２ｆには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ３７５からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ３７５は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。
【００７９】
さらに、払出制御用マイクロコンピュータ３７０からの払出モータ２８９への駆動信号は、出力ポート３７２ａおよび中継基板７２を介して球払出装置９７の払出機構部分における払出モータ２８９に伝えられる。なお、出力ポート３７２ａの外側に、ドライバ回路（モータ駆動回路）が設置されているが、図４では記載省略されている。
【００８０】
遊技機に隣接して設置されているカードユニット５０には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット５０には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板（中継基板）６６には、打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤ６０、球貸し可ＬＥＤ６１、球貸しスイッチ６２および返却スイッチ６３が接続される。
【００８１】
インタフェース基板６６からカードユニット５０には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ６２が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ６３が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット５０からインタフェース基板６６には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット５０と払出制御基板３７の間では、接続信号（ＶＬ信号）、ユニット操作信号（ＢＲＤＹ信号）、球貸し要求信号（ＢＲＱ信号）、球貸し完了信号（ＥＸＳ信号）およびパチンコ機動作信号（ＰＲＤＹ信号）が入力ポート３７２ｆおよび出力ポート３７２ｄを介して送受信される。カードユニット５０と払出制御基板３７の間には、インタフェース基板６６が介在している。よって、接続信号（ＶＬ信号）等の信号は、図４に示すように、インタフェース基板６６を介してカードユニット５０と払出制御基板３７の間で送受信されることになる。
【００８２】
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、カードユニット５０にＰＲＤＹ信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、ＶＬ信号を出力する。払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、ＶＬ信号の入力状態によってカードユニット５０の接続状態／未接続状態を判定する。カードユニット５０においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７にＢＲＤＹ信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７にＢＲＱ信号を出力する。
【００８３】
そして、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち上げ、カードユニット５０からのＢＲＱ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ２８９を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち下げる。その後、カードユニット５０からのＢＲＤＹ信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御手段から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。
【００８４】
カードユニット５０で用いられる電源電圧ＡＣ２４Ｖは払出制御基板３７から供給される。すなわち、カードユニット５０に対する電源基板９１０からの電力供給は、払出制御基板３７およびインタフェース基板６６を介して行われる。この例では、インタフェース基板６６内に配されているカードユニット５０に対するＡＣ２４Ｖの電源供給ラインに、カードユニット５０を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット５０に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。
【００８５】
また、この実施の形態では、カードユニット５０が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット５０は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。
【００８６】
図５は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図５に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００８７】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００８８】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００８９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００９０】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００９１】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に電流を供給する。
【００９２】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００９３】
図６は、遊技制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図６に示すように、出力ポート０からは、払出制御基板３７に送信される払出制御信号（本例では、接続信号）が出力される。また、大入賞口を開閉する可変入賞球装置２０を開閉するためのソレノイド（大入賞口扉ソレノイド）２１、および可変入賞球装置１５を開閉するためのソレノイド（普通電動役物ソレノイド）１６に対する駆動信号も、出力ポート０から出力される。また、出力ポート０から、ターミナル基板１６０を介して外部装置（例えば、ホールコンピュータ）に対して出力される信号のうち高確中信号も出力される。
【００９４】
なお、図６に示された「論理」（例えば１がオン状態）と逆の論理（例えば０がオン状態）を用いてもよいが、特に、接続信号については、主基板３１と払出制御基板３７との間の信号線において断線が生じた場合やケーブル外れの場合（ケーブル未接続を含む）等に、払出制御用マイクロコンピュータ３７０では必ずオフ状態と検知されるように「論理」が定められる。具体的には、一般に、断線やケーブル外れが生ずると信号の受信側ではハイレベルが検知されるので、主基板３１と払出制御基板３７との間の信号線でのハイレベルが、遊技制御手段における出力ポートにおいてオフ状態になるように「論理」が定められる。従って、必要であれば、主基板３１において出力ポートの外側に、信号を論理反転させる出力バッファ回路が設置される。
【００９５】
そして、出力ポート１から、ターミナル基板１６０を介して、外部装置（例えば、ホールコンピュータ）に対して、各種情報出力用信号すなわち制御に関わる情報（例えば、図柄確定回数１信号、始動口信号、大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号、時短信号、入賞信号、セキュリティ信号）の出力データが出力される。ただし、既に説明したように、外部出力される信号のうち高確中信号については、出力ポート０から出力される。なお、この実施の形態では、後述する賞球情報（賞球払出を１０個検出するごとに出力される信号）も、ターミナル基板１６０を介して外部装置に出力される。この場合、払出制御基板３７側において、賞球払出が検出され、賞球情報が主基板３１に入力される。そして、主基板３１に入力された賞球情報は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を経由することなく、主基板３１上をそのまま経由してターミナル基板１６０を介して外部出力される。なお、主基板３１に入力された賞球情報は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を一旦経由してから、ターミナル基板１６０を介して外部出力されるようにしてもよい。
【００９６】
なお、ターミナル基板１６０を介して外部出力される信号は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、遊技枠が開放状態であることを示すドア開放信号や、後述する賞球信号１（賞球払出を１個検出するごとに出力される信号）、遊技機エラー状態信号（遊技機がエラー状態（本例では、球切れエラー状態または満タンエラー状態）であることを示す信号）も、ターミナル基板１６０を介して外部装置に出力されるようにしてもよい。この場合、払出制御基板３７側において、遊技枠が開放状態であることや、賞球払出、遊技機のエラー状態も検出され、ドア開放信号や賞球信号１、遊技機エラー状態信号が主基板３１に入力される。そして、主基板３１に入力されたドア開放信号や賞球信号１、遊技機エラー状態信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を経由することなく、主基板３１上をそのまま経由してターミナル基板１６０を介して外部出力される。なお、この場合も、主基板３１に入力されたドア開放信号や賞球信号１、遊技機エラー状態信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を一旦経由してから、ターミナル基板１６０を介して外部出力されるようにしてもよい。
【００９７】
また、例えば、特別図柄の変動回数を通知するための図柄確定回数信号として図柄確定回数１信号に加えて図柄確定回数２信号も、ターミナル基板１６０を介して外部出力するようにしてもよい。この場合、例えば、第１特別図柄の変動回数のみを通知するための信号として図柄確定回数２信号を外部出力するようにし、第１特別図柄および第２特別図柄の両方の変動回数を通知するための信号として図柄確定回数１信号を外部出力するように構成すればよい。そのように構成すれば、ホールコンピュータなどの外部装置側において、第１特別図柄のみの変動回数に加えて、第１特別図柄および第２特別図柄合計の変動回数や、第２特別図柄のみの変動回数も把握することができる。
【００９８】
図７は、遊技制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図７に示すように、入力ポート０のビット０，２〜４には、それぞれ、カウントスイッチ２３の検出信号、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａの検出信号、入賞確認スイッチ１４ｂの検出信号が入力される。また、入力ポート１のビット４〜７には、それぞれ、電波センサ信号、磁石センサ信号、ドア開放信号、賞球情報が入力される。また、入力ポート２のビット０〜４には、それぞれ、第１始動口スイッチ１３ａの検出信号、第２始動口スイッチ１４ａの検出信号、ゲートスイッチ３２ａの検出信号、電源基板９１０からのクリアスイッチの検出信号および電源断信号が入力される。
【００９９】
図８は、ターミナル基板１６０の内部構成を示す回路図である。図８に示すターミナル基板１６０において、左側上段のコネクタＣＮ−１，ＣＮ−２は、主基板３１からの信号を伝達するケーブルを接続するためのコネクタであり、左側下段のコネクタＣＮ−３は、払出制御基板３７からの信号を、主基板３１を経由して伝達するケーブルを接続するためのコネクタである。また、右側のコネクタＣＮ１〜ＣＮ１０は、ホールコンピュータなど外部装置に対して信号を伝達するケーブルを接続するためのコネクタである。また、ターミナル基板１６０には、ドライバ回路としての半導体リレー（ＰｈｏｔｏＭＯＳリレー）ＰＣ１〜ＰＣ１０が搭載されている。
【０１００】
主基板３１からのケーブルがコネクタＣＮ−１，ＣＮ−２に接続されることにより、主基板３１（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）から各種信号がターミナル基板１６０に入力される。具体的には、コネクタＣＮ−１の端子「２」に図柄確定回数１信号が入力され、コネクタＣＮ−１の端子「３」に始動口信号が入力され、コネクタＣＮ−１の端子「４」に大当り１信号が入力され、コネクタＣＮ−１の端子「５」に大当り２信号が入力され、コネクタＣＮ−１の端子「６」に大当り３信号が入力され、コネクタＣＮ−１の端子「７」に時短信号が入力され、コネクタＣＮ−１の端子「８」に入賞信号が入力され、コネクタＣＮ−１の端子「９」にセキュリティ信号が入力され、コネクタＣＮ−２の端子「９」に高確中信号が入力される。
【０１０１】
また、払出制御基板３７からのケーブルが主基板３１を経由してコネクタＣＮ−３に接続されることにより、払出制御基板３７（払出制御用マイクロコンピュータ３７０）からの信号がターミナル基板１６０に入力される。具体的には、コネクタＣＮ−３の端子「９」に賞球情報が入力される。
【０１０２】
図８に示すように、ターミナル基板１６０では、コネクタＣＮ−１、コネクタＣＮ−２およびコネクタＣＮ−３の端子「１」に基準電位の信号線が接続され、その信号線が分岐して、各々の半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ１０の入力端子「１」に接続されている。また、コネクタＣＮ−１の端子「２」〜「９」、コネクタＣＮ−２のコネクタ「９」、およびコネクタＣＮ−３のコネクタ「９」に接続された信号線は、それぞれ、１ＫΩの抵抗Ｒ１〜Ｒ１０を介して半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ１０の入力端子「２」に接続されている。また、半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ１０の出力端子「４」に接続された信号線は、それぞれ、コネクタＣＮ１〜ＣＮ１０の端子「１」に接続されている。また、半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ１０の出力端子「３」に接続された信号線は、それぞれ、コネクタＣＮ１〜ＣＮ１０の端子「２」に接続されている。
【０１０３】
半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ１０では、入力端子に信号電流が流れると、入力側の発光素子（ＬＥＤ）が発光する。発光された光は、ＬＥＤと対向に設けられた光電素子（太陽電池）に透明シリコンを通って照射される。光を受けた光電素子は、光の量に応じて電圧に交換し、この電圧は制御回路を通って出力部のＭＯＳＦＥＴゲートを充電する。光電素子より供給されるＭＯＳＦＥＴゲート電圧が設定電圧値に達すると、ＭＯＳＦＥＴが導通状態になり、負荷をオンさせる。入力端子の信号電流が切れると、発光素子（ＬＥＤ）の発光が止まる。ＬＥＤの発光が止まると、光電素子の電圧が下がり、光電素子から供給される電圧が下がると制御回路により、ＭＯＳＦＥＴのゲート負荷を急速に放電させる。この制御回路によりＭＯＳＦＥＴが非導通状態になり、負荷をオフさせる。
【０１０４】
以上のような半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ１０の動作により、入力側のコネクタＣＮ−１、コネクタＣＮ−２およびコネクタＣＮ−３から入力された信号が出力側のコネクタＣＮ１〜ＣＮ１０に伝達され、ホールコンピュータなど外部装置に対して出力される。具体的には、コネクタＣＮ１から図柄確定回数１信号が出力され、コネクタＣＮ２から始動口信号が出力され、コネクタＣＮ３から大当り１信号が出力され、コネクタＣＮ４から大当り２信号が出力され、コネクタＣＮ５から大当り３信号が出力され、コネクタＣＮ６から時短信号が出力され、コネクタＣＮ７から入賞信号が出力され、コネクタＣＮ８からセキュリティ信号が出力され、コネクタＣＮ９から高確中信号が出力され、コネクタＣＮ１０から賞球情報が出力される。なお、ターミナル基板１６０における各外部出力信号に対するコネクタの割り当ては、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、セキュリティ信号については、ターミナル基板１６０に設けられた一番端のコネクタ（例えば、コネクタＣＮ１０）から出力されるようにしてもよい。
【０１０５】
なお、コネクタＣＮ７から出力される入賞信号は、所定数分（この実施の形態では、１０個分）の賞球を払い出すための所定の払出条件が成立したこと（第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、大入賞口、普通入賞口２９，３０への入賞が発生したこと。賞球の払出までは行われていない。）を示す信号である。入賞信号を確認することによって、払い出される賞球数の予定数を、ホールコンピュータなどの外部装置側で認識できるようにすることができる。
【０１０６】
また、コネクタＣＮ１０から出力される賞球情報は、特定数（この実施の形態では、１０個）の賞球が払い出されたこと（球払出装置９７が駆動されて実際に賞球が払い出されたこと）を示す信号である。賞球情報を確認することによって、実際に払い出された賞球数を、ホールコンピュータなどの外部装置側で認識できるようにすることができる。また、入賞信号で示される賞球の予定数と賞球情報で示される払出済みの賞球数とを確認することによって、賞球払出が正常に行われたか否かや賞球過不足数を、ホールコンピュータなどの外部装置側で認識できるようにすることができる。
【０１０７】
また、コネクタＣＮ８から出力されるセキュリティ信号は、遊技機のセキュリティ状態を示す信号である。具体的には、後述するように、第２始動口スイッチ１４ａの検出結果と入賞確認スイッチ１４ｂの検出結果とにもとづいて、第２始動入賞口１４への異常入賞が発生したと判定された場合に、セキュリティ信号が所定期間（例えば、４分間）ホールコンピュータなどの外部装置に出力される。そのように構成することによって、電波などを用いて第２始動入賞口１４への入賞数が実際の入賞数よりも多くなるように認識させるような不正行為が行われたことを、ホールコンピュータなどの外部装置側で認識できるようにすることができる。
【０１０８】
また、この実施の形態では、遊技機への電源投入が行われて初期化処理が実行された場合にも、セキュリティ信号が所定期間（例えば、３０秒間）ホールコンピュータなどの外部装置に出力される。そのように構成することによって、不自然なタイミングで（例えば、遊技店の開店時に全ての遊技機の電源リセット作業を終えた後であるにもかかわらず）初期化処理が実行されたことを認識可能とすることによって、不正に遊技機を電源リセットさせて電源リセットのタイミングで大当りを狙うような不正行為が行われた可能性を、ホールコンピュータなどの外部装置側で認識できるようにすることができる。
【０１０９】
なお、この実施の形態では、上記のように、異常入賞が検出された場合と、初期化処理（例えば、遊技機への電源投入時に、クリアスイッチによる操作が行われたことにもとづいてＲＡＭ５５の記憶内容をクリアするなどの処理）が実行された場合とで、共通のセキュリティ信号をターミナル基板１６０の共通のコネクタＣＮ８から外部出力している。これは、初期化処理が実行されるのは、通常、遊技店の開店時に遊技機の電源リセット作業を行う場合のみであることから、１日のうち１回程度しか出力されない信号のためにターミナル基板１６０上に専用のコネクタや半導体リレーを設けることは効率的ではなく無駄が多い。そこで、この実施の形態では、異常入賞が検出された場合と、初期化処理が実行された場合とで、共通のコネクタＣＮ８からセキュリティ信号を出力するように構成することによって、外部出力用の信号線や回路素子の無駄を低減している。すなわち、ホールコンピュータなどの外部装置に情報を出力するための機構の部品数の増加や配線作業の複雑化を防ぐことができる。
【０１１０】
なお、セキュリティ信号として共通のコネクタから外部出力される信号は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、第２始動入賞口１４への異常入賞にかぎらず、第１始動入賞口１３や、大入賞口、普通入賞口２９，３０への異常入賞を検出して、ターミナル基板１６０の共通のコネクタＣＮ８からセキュリティ信号として外部出力可能なように構成してもよい。この場合、例えば、第１始動入賞口１３や、大入賞口、普通入賞口２９，３０についても、第２始動入賞口１４と同様に、遊技球の入賞を検出するためのスイッチとして検出方式の異なる２種類のスイッチ（近接スイッチとフォトセンサ）を設けるようにし、第２始動入賞口１４と同様の判定方法に従って、異常入賞の有無を判定するようにすればよい。
【０１１１】
また、例えば、遊技機に設けられた磁石センサで異常磁気を検出した場合や、遊技機に設けられた電波センサで異常電波を検出した場合に、ターミナル基板１６０の共通のコネクタＣＮ８からセキュリティ信号として外部出力可能なように構成してもよい。また、例えば、遊技機に設けられた各種スイッチの異常を検出した場合（例えば、入力値が閾値を超えたと判定したことにより、短絡などの発生を検出した場合）に、ターミナル基板１６０の共通のコネクタＣＮ８からセキュリティ信号として外部出力可能なように構成してもよい。
【０１１２】
上記のように、大入賞口への異常入賞や異常磁気エラー、異常電波エラーについてもターミナル基板１６０の共通のコネクタＣＮ８からセキュリティ信号として外部出力可能なように構成すれば、１本の信号線さえ接続すればホールコンピュータなど外部装置でエラー検出を行えるようにすることができ、エラー検出に関する作業負担を軽減することができる。
【０１１３】
なお、大入賞口への異常入賞を検出する場合には、カウントスイッチ２３による検出数と入賞確認スイッチによる検出数とが所定値（例えば、１０）以上となったことにもとづいて判定する場合に加えて、特別図柄プロセスフラグの値が大当り遊技中であることを示す値となっていない場合（例えば、特別図柄プロセスフラグの値が５以上となっていない場合。図２３参照）にカウントスイッチ２３により遊技球を検出した場合にも、大入賞口への異常入賞が発生したと判定するようにしてもよい。また、このように、カウントスイッチ２３および入賞確認スイッチの検出結果にもとづいて大入賞口への異常入賞が発生したと判定した場合や、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて大入賞口への異常入賞が発生したと判定した場合にも、スイッチ正常／異常チェック処理におけるステップＳ１２８と同様に、セキュリティ信号情報タイマに所定時間（例えば、４分）をセットすることにより、セキュリティ信号を外部出力するようにすればよい。
【０１１４】
また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と払出制御用マイクロコンピュータ３７０との間の通信エラーを検出した場合にも、ターミナル基板１６０の共通のコネクタＣＮ８からセキュリティ信号として外部出力可能なように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０から後述する接続ＯＫコマンドや賞球個数受付コマンドを受信できなかったことにもとづいて通信エラーが発生したと判定し、ターミナル基板１６０の共通のコネクタＣＮ８からセキュリティ信号として外部出力してもよい。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、シリアル通信回路５０５のステータスレジスタ（図示せず）のいずれかのエラービットの値がセットされていることにもとづいて通信エラーが発生したと判定し、ターミナル基板１６０の共通のコネクタＣＮ８からセキュリティ信号として外部出力してもよい。
【０１１５】
なお、セキュリティ信号用の信号線およびコネクタＣＮ８とは別に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と払出制御用マイクロコンピュータ３７０との間の通信エラー専用の信号線およびコネクタをターミナル基板１６０に設けてもよい。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と払出制御用マイクロコンピュータ３７０との間の通信エラーを検出した場合には、セキュリティ信号とは別の信号として、ターミナル基板１６０を経由してホールコンピュータなどの外部装置に出力するようにしてもよい。
【０１１６】
また、セキュリティ信号出力用の信号線とは別に、初期化処理実行の検出や、第１始動入賞口１３への異常入賞の検出、第２始動入賞口１４への異常入賞の検出、大入賞口への異常入賞の検出、異常磁気エラーの検出、異常電波エラーの検出、通信エラーの検出について、それぞれ別々の信号線を設けるようにし、ターミナル基板１６０から、セキュリティ信号とともに、それぞれのエラーに対応した外部出力信号も、ホールコンピュータなどの外部装置に出力するようにしてもよい。そのように構成すれば、セキュリティ信号を確認することによって何らかのエラーが発生していることを認識できるとともに、さらにエラーの種類ごとに出力される信号を確認することによって遊技店側でエラーの種類を確認することができる。従って、遊技店側からエラーの種類の確認まで要求されているような場合には、セキュリティ信号とは別にエラー種類ごとの外部出力信号を設けることによって、より遊技店のニーズに応えた外部出力を行えるようにすることができる。一方で、何らかのエラーが発生していることの確認のみを要求しているような遊技店の場合には、外部出力される信号のうち、セキュリティ信号のみをホールコンピュータなどの外部装置に接続して確認するようにすればよい。
【０１１７】
上記のように、半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ１０をターミナル基板１６０に設けたことにより、外部から遊技機内部への信号入力を防止することができ、その結果、不正行為を確実に防止することができる。なお、上記の例では、ターミナル基板１６０に半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ１０を設けていたが、半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ１０ではなく、機械式のリレー等の他のリレー素子であってもよい。
【０１１８】
次に遊技機の動作について説明する。図９は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ５６０へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１１９】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。なお、ステップＳ２では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０１２０】
次いで、ＣＰＵ５６は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０に対して、接続信号の出力を開始する（ステップＳ４）。なお、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４で接続信号の出力を開始すると、遊技機の電源供給が停止したり、何らかの通信エラーが生じて出力不能とならないかぎり、払出制御用マイクロコンピュータ３７０に対して接続信号を継続して出力する。
【０１２１】
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳ５）。ステップＳ５の処理によって、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）がなされる。
【０１２２】
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）５０４も内蔵している。
【０１２３】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定し（ステップＳ６）、クリア信号のチェック処理に移行する。
【０１２４】
なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理（遊技制御処理）の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板（例えば、払出制御基板３７）に対して、遊技制御基板（主基板３１）が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。
【０１２５】
次いで、ＣＰＵ５６は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する（ステップＳ７）。なお、ＣＰＵ５６は、入力ポート０を介して１回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間（例えば、０．１秒）の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、１回または２回に限られず、３回以上であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
【０１２６】
ステップＳ７でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【０１２７】
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ８において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。
【０１２８】
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【０１２９】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１４の処理）を実行する。
【０１３０】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、バックアップ電源されたＲＡＭ５５が記憶するデータを用いて遊技を再開するためのホットスタート処理を行う（ステップＳ９１）。また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９２）、ステップＳ１５に移行する。なお、ステップＳ９２で設定された後、後述するステップＳ１５ａのシリアル通信回路設定処理が行われてからバックアップコマンドが送信されることになる。
【０１３１】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１３２】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。また、後述する各外部出力信号を出力するために用いる各タイマ（始動口情報記憶タイマや、入賞情報記憶タイマ、セキュリティ信号情報タイマなど）にも初期値（クリアデータ）が設定される。
【０１３３】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板３７への初期化コマンド等を使用することができる。なお、ステップＳ１３で設定された後、後述するステップＳ１５ａのシリアル通信回路設定処理が行われてから初期化コマンドが送信されることになる。
【０１３４】
また、ＣＰＵ５６は、セキュリティ信号情報タイマに所定時間（本例では、３０秒）をセットする（ステップＳ１４ａ）。セキュリティ信号情報タイマは、ターミナル基板１６０から出力するセキュリティ信号のオン時間を計測するためのタイマである。この実施の形態では、ステップＳ１４ａでセキュリティ信号情報タイマに所定時間がセットされたことにもとづいて、後述する情報出力処理（Ｓ３１参照）が実行されることによって、遊技機の電源投入時に初期化処理が実行されたときに、セキュリティ信号が所定時間（本例では、３０秒）外部出力される。
【０１３５】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１５）。この場合、ＣＰＵ５６は、あらかじめＲＯＭ５４に格納されている乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０１３６】
また、ＣＰＵ５６は、シリアル通信回路５０５を初期設定するシリアル通信回路設定処理を実行する（ステップＳ１５ａ）。この場合、ＣＰＵ５６は、シリアル通信回路設定プログラムに従ってＲＯＭ５４の所定領域に格納されているデータをシリアル通信回路５０５に設定することによって、シリアル通信回路５０５に払出制御用マイクロコンピュータとシリアル通信させるための設定を行う。
【０１３７】
シリアル通信回路５０５を初期設定すると、ＣＰＵ５６は、シリアル通信回路５０５の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定する（ステップＳ１５ｂ）。この場合、ＣＰＵ５６は、割込優先順位設定プログラム５５７に従って処理を実行することによって、割込処理の優先順位を初期設定する。
【０１３８】
例えば、ＣＰＵ５６は、各割込処理のデフォルトの優先順位を含む所定の割込処理優先順位テーブルに従って、各割込処理の優先順位を初期設定する。この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、割込処理優先順位テーブルに従って、シリアル通信回路５０５において通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行するように初期設定する。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行する旨を示す通信エラー時割込優先実行フラグをセットする。
【０１３９】
なお、この実施の形態では、タイマ割込とシリアル通信回路５０５からの割り込み要求とが同時に発生した場合、ＣＰＵ５６は、タイマ割込による割込処理を優先して行う。
【０１４０】
また、ユーザによって各割込処理のデフォルトの優先順位を変更することもできる。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ユーザ（例えば、遊技機の製作者）によって設定された割込処理を指定する指定情報を、あらかじめＲＯＭ５４の所定の記憶領域に記憶している。そして、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、割込処理の優先順位を設定する。
【０１４１】
なお、ステップＳ１５〜Ｓ１５ｂだけでなく、乱数回路５０３やシリアル通信回路５０５の設定処理の一部は、ステップＳ５の処理においても実行される。例えば、ステップＳ５において、内蔵デバイスレジスタとして、シリアル通信回路５０５のボーレートレジスタや通信設定レジスタ、割込制御レジスタ、ステータスレジスタに、初期値を設定する処理が実行される。
【０１４２】
また、メイン処理の初期化処理において、後述する賞球不足エラーや賞球過剰エラーを検出するために用いられる賞球個数カウンタに初期値として「２５０」が設定される処理も実行される。なお、賞球個数カウンタに初期値を設定する処理を、例えば、ステップＳ９１のホットスタート処理やステップＳ１２の作業領域に各初期値を順次設定する処理において実行してもよく、ステップＳ１５〜Ｓ１７の処理に移行するまでの間に実行していればよい。
【０１４３】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する（ステップＳ１６）。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１４４】
タイマ割込の設定が完了すると、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止状態にして（ステップＳ１７）、初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８ａ）と表示用乱数更新処理（ステップＳ１８ｂ）を実行して、再び割込許可状態にする（ステップＳ１９）。すなわち、ＣＰＵ５６は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
【０１４５】
なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数（例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数）を発生するためのカウンタ（判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置９、可変入賞球装置１５、球払出装置９７等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１４６】
また、表示用乱数とは、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂの表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
【０１４７】
また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される（すなわち、タイマ割込処理のステップＳ２６，Ｓ２７でも同じ処理が実行される）ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１４８】
ステップＳ１９で割込許可状態に設定されると、次にステップＳ１７の処理が実行されて割込禁止状態とされるまで、タイマ割込またはシリアル通信回路５０５からの割り込み要求を許可する状態となる。そして、割込許可状態に設定されている間に、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、後述するタイマ割込処理を実行する。また、割込許可状態に設定されている間に、シリアル通信回路５０５から割り込み要求が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、各割込処理（通信エラー割込処理や、受信時割込処理、送信完了割込処理）を実行する。また、本実施の形態では、ステップＳ１７からステップＳ１９までのループ処理の前にステップＳ１５ｂを実行することによって、タイマ割込または割り込み要求を許可する状態に設定される前に、割込処理の優先順位を設定または変更する処理が行われる。
【０１４９】
次に、ステップＳ９１のホットスタート処理について説明する。図１０は、ホットスタート処理の処理例を示すフローチャートである。ホットスタート処理において、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９１０１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ９１０２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データ（例えば、賞球プロセスコードや賞球プロセスタイマ、枠状態表示バッファ、前回枠状態表示バッファ）が設定されている。ステップＳ９１０１およびＳ９１０２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１５０】
また、ＣＰＵ５６は、遊技状態が高確率状態（確変状態）に制御されていることを示す高確中信号を、ターミナル基板１６０を介して外部出力することを許可する旨の高確中出力許可フラグをセットする（ステップＳ９１０３）。なお、無条件に高確中出力許可フラグをセットするのではなく、まず、高確率状態（確変状態）であるか否かを確認し（具体的には、バックアップＲＡＭに記憶されている確変フラグがオン状態であるか否かを確認し）、高確率状態（確変状態）であることを条件に高確中出力許可フラグをセットするようにしてもよい。そのように、電力供給開始時に、無条件に高確中出力許可フラグをセットしてもよいし、高確率状態（確変状態）であることを条件に高確中出力フラグをセットしてもよい。
【０１５１】
また、ＣＰＵ５６は、後述する入賞信号の出力時間を計測するための入賞情報記憶タイマをクリアする（ステップＳ９１０４）。すなわち、この実施の形態では、入賞情報記憶タイマの値は、電源バックアップされたＲＡＭ５５に記憶され、電力供給が停止しても所定時間は保持されるのであるが、ステップＳ９１０４の処理が実行されることによって停電復旧時にクリアされる。このように、この実施の形態では、共通のホットスタート処理において、高確中出力許可フラグの設定処理と入賞情報記憶タイマのクリア処理とが実行可能に構成されており、処理ルーチンの共通化によって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御負担を軽減している。
【０１５２】
なお、例えば、バックアップ時設定テーブルにおいて、高確中出力許可フラグをオン状態に設定する値（例えば、論理値「１」）や、入賞情報記憶タイマをクリアするための値（例えば、クリアデータ「０」）も設定するようにし、ステップＳ９１０２が実行されることによって、高確中出力許可フラグをオンにするとともに入賞情報記憶タイマをクリアするようにしてもよい。この場合、例えば、バックアップ時設定テーブルにもとづいて、作業領域中の高確中出力許可フラグの値をオン状態に設定したり（例えば、論理値「１」を書き込んだり）、作業領域中の入賞情報記憶タイマの値にクリアデータを書き込んだりするようにすればよい。そのようにすれば、１つのデータテーブル（バックアップ時設定テーブル）を用いて、高確中出力許可フラグの設定処理と入賞情報記憶タイマのクリア処理とを共通化することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御負担をさらに軽減することができる。
【０１５３】
次に、タイマ割込処理について説明する。図１１は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップＳ１７〜Ｓ１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ２０）。そして、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、入賞確認スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する（スイッチ処理：ステップＳ２１）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３６，Ｓ３７で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１５５】
次いで、ＣＰＵ５６は、磁石センサから検出信号を入力したことにもとづいて磁石センサエラー報知を行う磁石センサエラー報知処理を実行する（ステップＳ２４）。
【０１５６】
次いで、ＣＰＵ５６は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２５）。また、ＣＰＵ５６は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理：ステップＳ２６）。さらに、ＣＰＵ５６は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（表示用乱数更新処理：ステップＳ２７）。
【０１５７】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２９）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１５８】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドをシリアル通信回路５０５の送信データレジスタに設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ３０）。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間（可変表示期間）が同じであることを意味する。
【０１５９】
次いで、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される図柄確定回数１信号、始動口信号、大当り１〜３信号、時短信号、入賞信号、セキュリティ信号、高確中信号などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３１）。
【０１６０】
次いで、ＣＰＵ５６は、シリアル通信回路５０５を介して、払出制御用マイクロコンピュータ３７０と信号を送受信（入出力）する処理を実行するとともに、入賞が発生した場合には入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３２）。なお、この実施の形態では、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、賞球個数コマンドの下位４ビットを異ならせることにより賞球個数を示すデータを賞球個数コマンドに設定し、当該設定した賞球個数コマンドをシリアル通信回路５０５を介して払出制御用マイクロコンピュータ３７０に出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球個数を示すデータが設定された賞球個数コマンドの受信に応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１６１】
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３３）。
【０１６２】
また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポート０のＲＡＭ領域における接続信号に関する内容およびソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３４：出力処理）。そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３５）。
【０１６３】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３６）。さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３７）。
【０１６４】
次いで、ＣＰＵ５６は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う（ステップＳ３８）。この場合、遊技状態が時短状態である場合には、時短状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。なお、遊技状態が高確率状態（例えば、確変状態）にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。
【０１６５】
次いで、ＣＰＵ５６は、遊技機のエラー状態などを表示させるために遊技機のエラー状態などを示す情報が設定された枠状態表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する枠状態出力処理を実行する（ステップＳ３９）。
【０１６６】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ４０）、処理を終了する。
【０１６７】
図１２は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（３）ランダム４（ＭＲ３）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（４）ランダム５（ＭＲ３）：ランダム３の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１６８】
図１１に示された遊技制御処理におけるステップＳ２５では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（３）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２）または初期値用乱数（ランダム４）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１６９】
図１３は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図１３の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図１３の右欄に記載されている各数値が設定されている。図１３に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１７０】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図１３に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り（非確変大当り）、確変大当り）にすることに決定する。なお、図１３に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１７１】
図１４は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図１４に示す大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を、「１５Ｒ確変大当り」、「１０Ｒ確変大当り」、「１５Ｒ通常大当り」、「１０Ｒ通常大当り」のうちのいずれかの種別（種類）に決定するために参照されるテーブルである。
【０１７２】
なお、「１５Ｒ確変大当り」、「１０Ｒ確変大当り」、「１５Ｒ通常大当り」、「１０Ｒ通常大当り」の各々にも、複数の種別がある。図１４に示す例では、大当り種別は９種類である。
【０１７３】
１５Ｒ確変大当りおよび１５Ｒ通常大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が多い回数（例えば、１５回（１５ラウンド））まで許容されるような大当りである。１５Ｒ確変大当りの場合には、大当り遊技状態が終了すると、遊技状態を確変状態に変化させる。１０Ｒ確変大当りおよび１０Ｒ通常大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が相対的に少ない回数（例えば、１０回（１０ラウンド））まで許容されるような大当りである。１０Ｒ確変大当りの場合には、大当り遊技状態が終了すると、遊技状態を確変状態に変化させる。
【０１７４】
また、図１４に示すように、いずれの種別の大当りが生じた場合にも、大当り遊技が終了した後、遊技状態が時短状態（高ベース状態ともいう。）に移行する。高ベース状態では、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる（つまり、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）。
【０１７５】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【０１７６】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【０１７７】
従って、時短状態（高ベース状態）は、遊技球が始動領域に進入する頻度が高い高頻度状態に対応する。
【０１７８】
また、図１４に示すように、高ベース状態は、所定回の可変表示（変動表示）が実行されるまで、または、次に大当りが発生するまで継続するが、継続回数（高ベース状態で実行可能な可変表示の回数）は、大当りの種別に応じて異なる。
【０１７９】
また、大当りの種別と特別図柄の停止図柄の種別とは一意に対応している。
【０１８０】
なお、この実施の形態では所定の乱数を用いて大当りの種別を決定するが、所定の乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別が決まるようにしてもよい。
【０１８１】
図１４（Ａ）には、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）が示されている。図１４（Ｂ）には、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）が示されている。
【０１８２】
高ベース状態では、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞することに比べて、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞する機会が多いので、図１４（Ｂ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルが使用される機会が極めて多い。また、低ベース状態（時短状態ではない状態）では、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞する機会はないので、図１４（Ａ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルが使用される。
【０１８３】
図１５は、ＲＯＭ５４に格納されている変動パターンテーブルを示す説明図である。この実施の形態では、図１５に示すように、変動パターンテーブルとして、テーブルＡ〜Ｃの３つの変動パターンテーブルがある。各変動パターンテーブルには、変動パターンに対応して判定値が格納されている。なお、図１５には、判定値そのものではなく、判定値数が示されている。
【０１８４】
テーブルＡは、遊技状態が高ベース状態で、はずれにするときに用いられる変動パターンテーブルである。テーブルＢは、遊技状態が低ベース状態で、はずれにするときに用いられる変動パターンテーブルである。テーブルＣは、大当りの場合に用いられる変動パターンテーブルである。
【０１８５】
図１５において、「リーチなし」は、飾り図柄の変動中にリーチ演出が実行されない変動態様（演出態様）である。「リーチα」は、飾り図柄の変動中にリーチαのリーチ演出が実行されるような変動態様であり、「リーチβ」は、飾り図柄の変動中にリーチαとは異なる内容であるリーチβのリーチ演出が実行されるような変動態様である。「リーチγ」は、飾り図柄の変動中にリーチαおよびリーチβとは異なる内容であるリーチγのリーチ演出が実行されるような変動態様である。
【０１８６】
図１６は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１６に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図１５に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１８７】
また、この実施の形態では、変動パターンが同じであれば、大当りになる場合とはずれになる場合とで共通の変動パターンコマンドが用いられる。しかし、大当りの場合に使用される変動パターンを指定する変動パターンコマンドとはずれになる場合に使用される変動パターンを指定する変動パターンコマンドとを全く別にする。すなわち、大当りになる場合に用いられる変動パターンコマンドは、はずれの場合には用いられないようにしてもよい。
【０１８８】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０Ａ（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０Ａ（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０Ａ（Ｈ）を表示結果特定コマンドともいう。
【０１８９】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１９０】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１９１】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１９２】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１９３】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（以下、大当り開始指定コマンドまたはファンファーレ指定コマンドともいう。）である。
【０１９４】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１９５】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（以下、大当り終了指定コマンドまたはエンディング指定コマンドともいう。）である。
【０１９６】
コマンドＡ４ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す時短継続回数を指定する演出制御コマンド（時短継続回数コマンド）である。時短継続回数は、高ベース状態で実行可能な可変表示の回数であるが、所定回の可変表示（変動表示）が実行されるまで高ベース状態が継続する場合には、「ＸＸ」として例えば「ＦＦ」が設定される。
【０１９７】
コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が高ベース状態であることを指定する演出制御コマンド（高ベース状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が低ベース状態であることを指定する演出制御コマンド（低ベース状態指定コマンド）である。高ベース状態指定コマンドと低ベース状態指定コマンドを、ベース状態指定コマンドと総称することがある。
【０１９８】
コマンドＢ１０１（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する演出制御コマンド（高確率状態指定コマンド）である。コマンドＢ１０２（Ｈ）は、通常状態であることを指定する演出制御コマンド（低確率状態指定コマンド）である。高確率状態指定コマンドと低確率状態指定コマンドとを、確率状態指定コマンドと総称することがある。
【０１９９】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。
【０２００】
コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０２０１】
なお、この実施の形態では、合算保留記憶数について、保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドが送信されるが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０２０２】
次に、賞球処理（タイマ割込処理におけるステップＳ３２）について説明する。図１７は、ステップＳ３２の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、賞球コマンド出力カウンタ加算処理（ステップＳ５０１）、賞球制御処理（ステップＳ５０２）および賞球カウンタ減算処理（ステップＳ５０３）を実行する。
【０２０３】
賞球コマンド出力カウンタ加算処理では、図１８に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ＲＯＭ５４に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数（この例では「５」）が設定され、その後に、スイッチオンバッファの下位アドレスと、賞球コマンド出力カウンタの下位アドレスと、スイッチ入力ビット指定値と、賞球数を指定する賞球個数データとが、順次設定されている。賞球コマンド出力カウンタとは、入賞口への入賞数をカウントするカウンタであり、例えば、ＲＯＭ５４に設定される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球数（０〜１５個）毎に、対応する賞球コマンド出力カウンタを備える。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球数「１５」に対応する賞球コマンド出力カウンタ１と、賞球数「１０」に対応する賞球コマンド出力カウンタ２，３（２つの普通入賞口２９，３０に対応）と、賞球数「３」に対応する賞球コマンド出力カウンタ４，５とを備える。なお、各賞球コマンド出力カウンタは、後述するように、賞球コマンド出力カウンタ加算処理でカウントアップされる。ＣＰＵ５６は、賞球個数テーブルに設定されている賞球コマンド出力カウンタ１が０でなければ、賞球数（１５個）を指定する賞球個数データにもとづいて賞球個数（１５個）を示すデータを賞球個数コマンドの下位４ビットに設定し、当該設定された賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ３７０に送信する。また、ＣＰＵ５６は、賞球個数テーブルに設定されている賞球コマンド出力カウンタ１の値が０であり、賞球コマンド出力カウンタ２，３の値が０でなければ、賞球数（１０個）を指定する賞球個数データにもとづいて賞球個数（１０個）を示すデータを賞球個数コマンドの下位４ビットに設定し、当該設定された賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ３７０に送信する。また、ＣＰＵ５６は、賞球個数テーブルに設定されている賞球コマンド出力カウンタ１および賞球コマンド出力カウンタ２，３の値が０であり、賞球コマンド出力カウンタ４，５の値が０でなければ、賞球数（３個）を指定する賞球個数データにもとづいて賞球個数（３個）を示すデータを賞球個数コマンドの下位４ビットに設定し、当該設定された賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ３７０に送信する。また、図１８において、スイッチオンバッファ１は入力ポート０に対応しており、スイッチオンバッファ２は入力ポート２に対応している。
【０２０４】
図１９および図２０は、ステップＳ５０１の賞球コマンド出力カウンタ加算処理を示すフローチャートである。賞球コマンド出力カウンタ加算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする（ステップＳ５１０１）。そして、ポインタが指すアドレスのデータ（この場合には処理数）をロードする（ステップＳ５１０２）。
【０２０５】
次いで、ＣＰＵ５６は、ポインタの値を１増やし（ステップＳ５１０３）、ポインタが指すスイッチオンバッファの下位アドレスをポインタバッファの下位バイトにロードし（ステップＳ５１０４）、ポインタバッファの指すスイッチオンバッファをレジスタにロードする（ステップＳ５１０５）。次いで、ＣＰＵ５６は、ポインタの値を１増やし（ステップＳ５１０６）、ポインタが指す賞球コマンド出力カウンタの下位アドレスをポインタバッファの下位バイトにロードする（ステップＳ５１０７）。次いで、ＣＰＵ５６は、ポインタの値を１増やし（ステップＳ５１０８）、レジスタにロードしたスイッチオンバッファの内容と、ポインタが指すスイッチ入賞ビット指定値との論理積をとる（ステップＳ５１０９）。そして、ＣＰＵ５６は、ポインタの値を１増やす（ステップＳ５１１０）。なお、ステップＳ５１１０でポインタの値が１加算されたことによって、ポインタの値は、賞球個数テーブル中の賞球個数データが格納されているアドレスを示している状態となる。
【０２０６】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１０９における演算結果が０であれば（ステップＳ５１１１のＹ）、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態でなければ、処理数を１減らし（ステップＳ５１２８）、処理数が０であれば処理を終了し、処理数が０でなければステップＳ５１０３に戻る（ステップＳ５１２９）。
【０２０７】
ステップＳ５１０９における演算結果が０でなければ（ステップＳ５１１１のＮ）、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、ポインタバッファの値とポインタの値とを交換する処理を行う（ステップＳ５１１２）。この場合、ポインタの値はステップＳ５１１０の処理が実行されることによって賞球個数テーブル中の賞球個数データが格納されているアドレスを示している状態となっており、ポインタバッファの値はステップＳ５１０７の処理が実行されることによって賞球コマンド出力カウンタの下位アドレスがロードされた状態となっていた筈であるから、ステップＳ５１１２の交換処理が実行されることによって、ポインタバッファの値は賞球個数テーブル中の賞球個数データが格納されているアドレスを示している状態となり、ポインタの値は賞球コマンド出力カウンタの下位アドレスを示している状態となることになる。
【０２０８】
次いで、ＣＰＵ５６は、ポインタが指す賞球コマンド出力カウンタの値を１加算する（ステップＳ５１１３）。ただし、ＣＰＵ５６は、加算の結果、賞球コマンド出力カウンタの値に桁上げが発生した場合には、賞球コマンド出力カウンタの値を１減算し元に戻す（ステップＳ５１１４，Ｓ５１１５）。そして、ステップＳ５１１６の処理に移行する。なお、ステップＳ５１１３〜Ｓ５１１５において、ＣＰＵ５６は、まず、賞球コマンド出力カウンタの値をレジスタにロードして、レジスタの値を１加算し、加算後のレジスタの値に桁上げが発生していないことを確認してから、加算後の値を賞球コマンド出力カウンタにストアするようにしてもよい。そのようにすれば、賞球コマンド出力カウンタの値を加算した後に再び減算する無駄を防止することができる。
【０２０９】
次いで、ＣＰＵ５６は、いずれかの入賞口（始動入賞口１３，１４、大入賞口、普通入賞口２９，３０）への入賞を検出したことにもとづく賞球予定数の累積値をカウントするための入賞カウンタの下位アドレスをポインタの下位バイトにロードする（ステップＳ５１１６）。次いで、ＣＰＵ５６は、ポインタバッファの指す賞球個数データをロードする（ステップＳ５１１７）。次いで、ＣＰＵ５６は、ポインタの指す入賞カウンタの値を読み出し、読み出した値をステップＳ５１１７でロードした賞球個数データで示される賞球個数に加算する（ステップＳ５１１８）。ステップＳ５１１８の演算が実行されることによって、新たに発生した入賞分の賞球個数を加算した賞球予定数の累積値が求められることになる。そして、ＣＰＵ５６は、ポインタの値を１減算する（ステップＳ５１１９）。
【０２１０】
なお、この実施の形態では、ＲＯＭ５４において、入賞カウンタが設定されている領域の１つ前のアドレスの領域に入賞情報記憶カウンタが設定されている。入賞情報記憶カウンタとは、入賞信号の出力可能数をカウントするためのカウンタであり、例えば、入賞情報記憶カウンタの値が１となっていれば後述する情報出力処理において入賞信号が１回出力され、入賞情報記憶カウンタの値が２となっていれば後述する情報出力処理において入賞信号が２回出力される制御が行われる。この実施の形態では、ステップＳ５１１９でポインタの値が１減算されることによって、ポインタの値が賞球情報出力カウンタの下位アドレスを示している状態となる。
【０２１１】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１１８で演算した賞球予定数の累積値が所定の入賞出力判定値（本例では、１０）以上となっているか否かを確認する（ステップＳ５１２０）。賞球予定数の累積値が所定の入賞出力判定値（本例では、１０）以上となっていれば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１１８で演算した賞球予定数の累積値から所定の入賞出力判定値に相当する値（本例では、１０）を減算する（ステップＳ５１２１）。そして、ＣＰＵ５６は、ポインタの指す入賞情報記憶カウンタの値を１加算する（ステップＳ５１２２）。ただし、ＣＰＵ５６は、加算の結果、入賞情報記憶カウンタの値に桁上げが発生した場合には、入賞情報記憶カウンタの値を１減算し元に戻す（ステップＳ５１２３，Ｓ５１２４）。そして、ステップＳ５１２０の処理に戻る。なお、ステップＳ５１２２〜Ｓ５１２４において、ＣＰＵ５６は、まず、入賞情報記憶カウンタの値をレジスタにロードして、レジスタの値を１加算し、加算後のレジスタの値に桁上げが発生していないことを確認してから、加算後の値を入賞情報記憶カウンタにストアするようにしてもよい。そのようにすれば、入賞情報記憶カウンタの値を加算した後に再び減算する無駄を防止することができる。
【０２１２】
一方、ステップＳ５１１８で演算した賞球予定数の累積値が所定の入賞出力判定値（本例では、１０）以上となっていなければ（すなわち、９未満であれば）、ステップＳ５１２５に移行する。
【０２１３】
ステップＳ５１２０〜Ｓ５１２４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、所定数分の払出条件が成立するごとに（賞球１０個分の入賞が発生するごとに）、入賞情報記憶カウンタの値が１ずつ加算され、後述する情報出力処理によって入賞信号が外部出力されることになる。
【０２１４】
なお、ステップＳ５１１８で演算された賞球予定数の累積値が２０以上となる場合もある。例えば、入賞カウンタのカウント値が９となっていた場合に、大入賞口への入賞が発生して新たに１５個の賞球が発生した場合には、ステップＳ５１１８において賞球予定数の累積値として２４と求められることになる。この場合、ステップＳ５１２０でＹと判定されてステップＳ５１２２で入賞情報記憶カウンタの値が１加算された後（この場合、ステップＳ５１２１の処理で賞球予定数の累積値は１０減算されて１４となる）、もう一度ステップＳ５１２０でＹと判定されてステップＳ５１２２で入賞情報記憶カウンタの値が１加算され、１回の賞球コマンド出力カウンタ加算処理が実行される間に入賞情報記憶カウンタの値が２加算されることになる。
【０２１５】
なお、この実施の形態では、賞球処理中の賞球コマンド出力カウンタ加算処理において、ステップＳ５１２０〜Ｓ５１２４の処理が実行されることによって、賞球予定数の累積値が１０以上となっているか否かを判定し、入賞情報記憶カウンタの加算処理を行って入賞信号を出力するように制御する場合を示しているが、入賞信号の出力処理の仕方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、賞球コマンド出力カウンタ加算処理では、入賞カウンタの加算処理のみを行うようにし、ステップＳ３１の情報出力処理において、入賞カウンタの値が１０以上であるか否かを判定して、１０以上であれば入賞信号を出力するように制御してもよい。この場合、上記と同様に、入賞カウンタの値が２０以上であれば、情報出力処理において、入賞カウンタの値が１０以上であるか否かの判定処理を繰り返し実行し、入賞情報記憶カウンタの値を２加算するようにして、入賞信号を２回出力可能に処理してもよい。
【０２１６】
また、例えば、この実施の形態では、入賞情報記憶カウンタの更新処理を行った後に、後述する情報出力処理で入賞情報記憶カウンタの値にもとづいて入賞信号を外部出力する場合を示しているが、入賞情報記憶カウンタを用いずに、ステップＳ５１２０で累積値が１０以上であると判断した場合には直ちに賞球コマンド出力カウンタ加算処理内で入賞信号の外部出力処理を行うように構成してもよい。この場合、この実施の形態では、ステップＳ５１１８の演算の結果累積値が１０以上２０未満となり入賞信号を１回出力する必要が生じる場合と、ステップＳ５１１８の演算の結果累積値が２０以上となり（この実施の形態では、３０以上となることはない）入賞信号を２回出力する必要が生じる場合との２つのケースがある。そのため、例えば、入賞信号を出力するためのテーブルとして、入賞信号を１回出力するためのテーブル（１回分の入賞信号のオン時間およびオフ時間が設定されたテーブル）と、入賞信号を連続して２回出力するためのテーブル（２回分の入賞信号のオン時間およびオフ時間が設定されたテーブル）とを用意しておくようにしてもよい。そして、演算した累積値が１０以上２０未満であれば、入賞信号を１回出力するためのテーブルを用いて、賞球コマンド出力カウンタ加算処理内において入賞信号を１回外部出力する制御を行い、演算した累積値が２０以上であれば、入賞信号を２回出力するためのテーブルを用いて、賞球コマンド出力カウンタ加算処理内において入賞信号を連続して２回外部出力する制御を行うようにしてもよい。
【０２１７】
なお、ステップＳ５１１８で演算した累積値が２０を超えている場合には、上記のように、入賞信号を２回出力するためのテーブルを用いて賞球コマンド出力カウンタ加算処理内において入賞信号を連続して２回外部出力してもよいし、賞球コマンド出力カウンタ加算処理において、計算結果が１０未満となるまで繰り返しステップＳ５１２０の判定処理を行って入賞信号の外部出力を連続して２回行うようにしてもよい。また、例えば、１タイマ割込内で実行される賞球コマンド出力カウンタ加算処理では入賞信号を１回のみ出力するようにし、次のタイマ割込で賞球コマンド出力カウンタ加算処理を実行するときに累積値が１０以上であることにもとづいて次の入賞信号を外部出力するようにしてもよい。
【０２１８】
次いで、ステップＳ５１２５では、ＣＰＵ５６は、ポインタの値を１加算する（従って、ポインタの値は入賞カウンタの下位アドレスを示している状態に戻る）。次いで、ＣＰＵ５６は、ポインタの指す入賞カウンタに、賞球予定数の累積値の演算結果をストアする（ステップＳ５１２６）。この場合、ステップＳ５１２０で１度もＹと判定されることなくステップＳ５１２５以降の処理に移行した場合には、ステップＳ５１１８で求められた賞球予定数の累積値がそのまま入賞カウンタにストアされることになる。また、ステップＳ５１２０でＹと判定されステップＳ５１２１以降の処理が実行されている場合には、ステップＳ５１２１で減算後の賞球予定数の累積値が入賞カウンタにストアされることになる。なお、ステップＳ５１２０の判定処理やステップＳ５１２１の減算処理が実行される結果、ステップＳ５１２６では、必ず１０未満の値が入賞カウンタにストアされることになる。
【０２１９】
次いで、ＣＰＵ５６は、ポインタバッファの値とポインタの値とを交換する処理を行う（ステップＳ５１２７）。この場合、ステップＳ５１１２の処理が実行されることによってポインタバッファには賞球個数テーブル中の賞球個数データが格納されているアドレスが退避されているので、ステップＳ５１２７の処理が実行されることによって、ポインタの値は、再び賞球個数テーブル中の賞球個数データが格納されているアドレスを示している状態に戻されることになる。
【０２２０】
そして、ＣＰＵ５６は、処理数を１減らし（ステップＳ５１２８）、処理数が０であれば処理を終了し、処理数が０でなければステップＳ５１０３に戻る（ステップＳ５１２９）。
【０２２１】
図２１は、ステップＳ５０２の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、賞球プロセスコードの値に応じて、ステップＳ５２１〜Ｓ５２５のいずれかの処理を実行する。
【０２２２】
賞球送信処理１（ステップＳ５２１）では、ＣＰＵ５６が、接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ３７０に送信する処理を行う。賞球接続確認処理（ステップＳ５２２）では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０から接続確認コマンドに応じた接続ＯＫコマンドを払出制御用マイクロコンピュータ３７０から受信した場合に、ＣＰＵ５６が、接続ＯＫコマンドによって示された払出制御に関するエラーを示すエラー情報を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するための処理を行う。賞球送信処理２（ステップＳ５２３）では、払出制御に関してエラーが発生していない場合に、ＣＰＵ５６が、払い出す賞球の数を示す賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ３７０に送信する制御を行う。賞球受領確認処理（ステップＳ５２４）では、ＣＰＵ５６が、送信した賞球個数コマンドに応じて払出制御用マイクロコンピュータ３７０から送信されたコマンドに応じた処理を行う。賞球終了確認処理（ステップＳ５２５）では、ＣＰＵ５６が、賞球の払い出しが終了したか否かに応じた処理を行う。
【０２２３】
図２２は、ステップＳ５０３の賞球カウンタ減算処理を示すフローチャートである。ＣＰＵ５６は、賞球カウンタ減算処理において、まず、賞球情報入力無効タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ５３０１）。なお、賞球情報入力無効タイマは、賞球情報の入力を確認した後、次の賞球情報の入力を確認するまでの間にインターバル期間を設けるために計測されるタイマである。タイムアウトしていなければ、ＣＰＵ５６は、賞球情報入力無効タイマの値を１減算して（ステップＳ５３０２）、処理を終了する。
【０２２４】
賞球情報入力無効タイマがタイムアウトしていれば、ＣＰＵ５６は、入力ポート０の内容を入力し（ステップＳ５３０３）、賞球情報のビットがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ５３０４）。賞球情報のビットがオン状態であれば、ステップＳ５３０５に移行する。
【０２２５】
ステップＳ５３０５では、ＣＰＵ５６は、処理数として所定の賞球情報確認回数（例えば８）をセットする（ステップＳ５３０５）。そして、ＣＰＵ５６は、賞球情報を入力しているか否かを確認し、賞球情報の入力を確認できれば賞球情報オンカウンタの値を１加算する処理を、処理数（本例では８）を終了するまで繰り返し実行する（ステップＳ５３０６〜Ｓ５３０８）。
【０２２６】
次いで、ＣＰＵ５６は、賞球情報オンカウンタの値が６以上であるか否かを確認する（ステップＳ５３０９）。賞球情報オンカウンタの値が６以上であれば、ＣＰＵ５６は、賞球情報入力無効タイマに所定時間（例えば０．８秒）をセットする（ステップＳ５３１０）とともに、賞球個数カウンタの値を１０減算する（ステップＳ５３１１）。
【０２２７】
以上の処理が実行されることによって、この実施の形態では、賞球情報の入力を８回の確認処理中６回以上確認したことを条件として賞球情報を入力したと判定し、１０個の賞球払出が行われたものとして賞球個数カウンタの値を１０減算している。そのような処理によって、この実施の形態では、誤って賞球情報を入力したと判定する事態を低減し、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で未払い出しの賞球数を適切に把握できなくなる事態を防止している。
【０２２８】
次いで、ＣＰＵ５６は、減算後のカウント値が所定の賞球過剰判定値（例えば０）未満であるか否かを確認する（ステップＳ５３１２）。賞球個数カウンタのカウント値が所定の賞球過剰判定値（例えば０）未満であった場合には、ＣＰＵ５６は、賞球エラーフラグが既にセットされているか否かを確認する（ステップＳ５３１３）。既に賞球エラーフラグがセットされていれば、そのまま処理を終了する。賞球エラーフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、賞球エラーフラグをセットする（ステップＳ５３１４）とともに、賞球過剰エラーコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ５３１５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、賞球過剰エラーコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ５３１５で賞球過剰エラーコマンド送信テーブルのアドレスがポインタにセットされたことにもとづいて、その後、ステップＳ３０の演出制御コマンド制御処理が実行されることによって、賞球過剰エラーコマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０２２９】
図２３は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３２１）。また、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０２３０】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０２３１】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０２３２】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２３３】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２３４】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０２３５】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。特別図柄の表示結果が導出表示された後、大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。
【０２３６】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０２３７】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２３８】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２３９】
図２４は、ステップＳ３２１の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａがオンしたか否かを確認する（ステップＳ２１０Ａ）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が上限値である４であるか否かを確認する（ステップＳ２１１Ａ）。第１保留記憶数カウンタの値が４であれば、ステップＳ２１０Ｂに移行する。
【０２４０】
第１保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やすとともに（ステップＳ２１２Ａ）、合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３Ａ）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留特定領域において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（ステップＳ２１４Ａ）。
【０２４１】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータを保留特定領域にセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータを保留特定領域にセットする。例えば、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、保留記憶がない場合には、保留特定領域には、００（Ｈ）がセットされている。
【０２４２】
図２５（Ａ）は、保留特定領域の構成例を示す説明図である。図２５（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保され、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞にもとづいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。従って、保留特定領域には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順が記憶される。保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。ＲＡＭに形成されているとは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。なお、図２５（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０２４３】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５Ａ）。なお、ステップＳ２１５Ａの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）および変動パターン判定用乱数（ランダム２）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム２）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２４４】
図２５（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図２５（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。また、ソフトウェア乱数を生成するためのカウンタや保留記憶数カウンタも、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０２４５】
また、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａの点灯個数を１増やす（ステップＳ２１９Ａ）。また、第１保留記憶数加算指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２２０Ａ）。
【０２４６】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ３０）において演出制御コマンドを送信する。
【０２４７】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（ステップＳ２１０Ｂ）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が上限値である４であるか否かを確認する（ステップＳ２１１Ｂ）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。
【０２４８】
第２保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やすとともに（ステップＳ２１２Ｂ）、合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（ステップＳ２１４Ｂ）。
【０２４９】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５Ｂ）。図２５（Ｂ）に示すように、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値と同数の保存領域が確保されている。ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１５Ｂの処理において、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域に値を格納する。
【０２５０】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂの点灯個数を１増やす（ステップＳ２１９Ｂ）。また、第２保留記憶数加算指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２２０Ｂ）。
【０２５１】
図２６および図２７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、処理を終了する。
【０２５２】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図２５（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（ステップＳ５２）。「第１」を示すデータであれば、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。「第１」を示すデータでなければ、すなわち「第２」を示すデータであれば、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０２５３】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２５４】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２５５】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２５６】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２５７】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５７）。
【０２５８】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２５９】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当りにするか否か決定する。すなわち、大当り判定用乱数の値が大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値（図７参照）のいずれかに一致するか否か判定する（ステップＳ６１）。なお、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当りの決定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較する処理）を行う。
【０２６０】
遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りになる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図７の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図７の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図７に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。
【０２６１】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、１５Ｒ確変大当りまたは１０Ｒ確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０２６２】
大当りとすることに決定した場合には、ステップＳ６５に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２６３】
ステップＳ６１で、ランダムＲ（大当り判定用乱数）の値がいずれの大当り判定値にも一致しないことを確認した場合には、ステップＳ７１に移行する。
【０２６４】
ステップＳ６５では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ６６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図８（Ａ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図８（Ｂ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０２６５】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（図１４参照）を大当りの種別に決定する（ステップＳ６７）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
【０２６６】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ６８）。例えば、大当り種別が「１５Ｒ確変大当り１」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、「１５Ｒ確変大当り２」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定され、「１５Ｒ確変大当り３」の場合には大当り種別を示すデータとして「０４」が設定される。「１０Ｒ確変大当り１」の場合には大当り種別を示すデータとして「０５」が設定され、「１０Ｒ確変大当り２」の場合には大当り種別を示すデータとして「０６」が設定される。「１５Ｒ通常大当り１」の場合には大当り種別を示すデータとして「０７」が設定され、「１５Ｒ通常大当り２」の場合には大当り種別を示すデータとして「０８」が設定される。「１０Ｒ通常大当り１」の場合には大当り種別を示すデータとして「０９」が設定され、「１０Ｒ通常大当り２」の場合には大当り種別を示すデータとして「０Ａ」が設定される。
【０２６７】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７１）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄である「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄である「１」〜「９」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２６８】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０２６９】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７２）。
【０２７０】
図２８は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りである場合には、大当り時の変動パターンテーブル（図１５（Ｃ）参照）を選択する（ステップＳ９１，Ｓ９２）。
【０２７１】
大当りではない場合に、遊技状態が高ベース状態（時短状態）であるときには、高ベース状態ではずれの場合の変動パターンテーブル（図１５（Ａ）参照）を選択する（ステップＳ９３，Ｓ９４）。遊技状態が低ベース状態であるときには、低ベース状態ではずれの場合の変動パターンテーブル（図１５（Ｂ）参照）を選択する（ステップＳ９５）。なお、遊技状態が高ベース状態であるか否かは、時短フラグがセットされているか否かによって判定される。
【０２７２】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン判定用乱数）を読み出し（ステップＳ１０１）、ステップＳ９２、Ｓ９４またはＳ９５の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０２）。すなわち、ランダム２と選択したテーブルに設定されている判定値とを比較し、ランダム２の値に一致する判定値に対応する変動パターンを、使用する変動パターンとする。
【０２７３】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０３）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０４）。
【０２７４】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始させる（ステップＳ１０５）。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０７）。
【０２７５】
なお、はずれと決定されている場合において、リーチに関わりなく変動パターンを決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２７６】
図２９は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果１０指定のいずれかの演出制御コマンド（図１６参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１１）。セットされていない場合には、ステップＳ１１３に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が１５Ｒ大当りであるか否か確認する（ステップＳ１１２）。大当りの種別に応じて、図１６に示す表示結果２指定コマンド〜表示結果１０指定コマンドのうちのいずれかを送信する制御を行う（ステップＳ１１２）。
【０２７７】
ステップＳ１１３では、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２７８】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄保留記憶表示器の点灯個数を１減らす（ステップＳ１１４）。なお、ステップＳ１１６の処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａの点灯個数を１減らし、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂの点灯個数を１減らす。また、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１１５）。ステップＳ１１５では、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、第１保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、第２保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１６）。
【０２７９】
図３０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、特別図柄の停止時柄を導出表示し（ステップＳ１２７）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２８）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２９）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２８０】
図３１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３０）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、高確率状態であることを示す信号を遊技機の外部に出力することを許可することを示す高確中出力許可フラグをリセットする（ステップＳ１３１）。また、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし（ステップＳ１３２）、低確率状態指定コマンドおよび低ベース状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１３３，Ｓ１３４）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。
【０２８１】
また、大入賞口制御タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３６）。また、開放回数カウンタに開放回数をセットする（ステップＳ１３７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３８）。なお、ステップＳ１３５の処理では、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が１５Ｒ確変大当りまたは１５Ｒ通常大当りである場合には１５回をセットし、１０Ｒ確変大当りまたは１０Ｒ通常大当りである場合には１０回をセットする。
【０２８２】
大当りフラグがセットされていない場合、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１４１）。セットされていない場合には、ステップＳ１４８に移行する。時短フラグがセットされている場合には、時短状態（高ベース状態）における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４２）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４３）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４４）。また、ＣＰＵ５６は、低ベース状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１４５）。なお、大当り終了処理（図３２参照）において時短フラグをセットするときに、時短回数カウンタに、大当りの種別に応じた値が設定される。
【０２８３】
その後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４６）。
【０２８４】
図３２は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが動作中であるか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが動作中である場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが動作中でない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定して大当り終了表示タイマを動作中の状態にし（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２８５】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していない場合には処理を終了する。
【０２８６】
大当り終了表示時間を経過している場合には、ＣＰＵ５６は、確変大当り（１５Ｒ確変大当りまたは１０Ｒ確変大当り）であった場合には（ステップＳ１６６）、遊技状態を確変状態にするために確変フラグをセットする（ステップＳ１６７）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に高確率状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６８）。
【０２８７】
また、ＣＰＵ５６は、遊技状態を時短状態（高ベース状態）にするために、時短状態（高ベース状態）であることを示す時短フラグをセットする（ステップＳ１７１）。そして、大当りの種別に応じた時短回数（図１４参照）を時短回数カウンタ（２バイト構成）にセットをセットする（ステップＳ１７２）。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００に高ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１７３）。また、時短継続回数コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１７４）。
【０２８８】
その後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７５）。
【０２８９】
ステップＳ１７２の処理で、ＣＰＵ５６は、大当り種別が１５確変大当り１（次回大当りまで時短）であった場合には、時短回数カウンタに６５５３６（実質的に無限大）をセットする。なお、時短回数カウンタに６５５３６をセットすることに代えて、１５確変大当りであった場合にその旨を示すフラグをセットし、他の種別の大当りであった場合には当該フラグをリセットするようにしてもよい。その場合には、図３１に示す特別図柄停止処理において、当該フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１４２〜Ｓ１４５の処理を実行しない。当該フラグを使用する場合には、電源が継続して投入されている期間において、６５５３６回を越える可変表示が実行される（その間に、大当りが発生しない）場合でも、大当り種別が１５確変大当りであった場合には、継続して時短状態に制御される。
【０２９０】
また、ＣＰＵ５６は、大当り種別を、大当り種別バッファに格納されている値によって確認できる。
【０２９１】
次に、タイマ割込処理におけるスイッチ処理（ステップＳ２１）を説明する。この実施の形態では、入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定されスイッチオンに対応した処理が開始される。図３３は、スイッチ処理で使用されるＲＡＭ５５に形成される各２バイトのバッファを示す説明図である。前回ポートバッファは、前回（例えば４ｍｓ前）のスイッチオン／オフの判定結果が格納されるバッファである。ポートバッファは、今回入力したポート０，２の内容が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合に対応ビットが１に設定され、スイッチのオフが検出された場合に対応ビットが０に設定されるバッファである。なお、図３３に示す前回ポートバッファ、ポートバッファ、およびスイッチオンバッファは、入力ポート０，２ごとに用意される。例えば、この実施の形態では、２つのスイッチオンバッファ１，２が用意されており、入力ポート０のスイッチの状態がスイッチオンバッファ１に設定され、入力ポート２のスイッチの状態がスイッチオンバッファ２に設定される。
【０２９２】
図３４は、遊技制御処理におけるステップＳ２１のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、入力ポート０，２（図７参照）に入力されているデータを入力し（ステップＳ２１０１）、入力したデータをポートバッファにセットする（ステップＳ２１０２）。
【０２９３】
次いで、ＲＡＭ５５に形成されるウェイトカウンタの初期値をセットし（ステップＳ２１０３）、ウェイトカウンタの値が０になるまで、ウェイトカウンタの値を１ずつ減算する（ステップＳ２１０４，Ｓ２１０５）。
【０２９４】
ウェイトカウンタの値が０になると、再度、入力ポート０，２のデータを入力し（ステップＳ２１０６）、入力したデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる（ステップＳ２１０７）。そして、論理積の演算結果を、ポートバッファにセットする（ステップＳ２１０８）。ステップＳ２１０３〜Ｓ２１０８の処理によって、ほぼ［ウェイトカウンタの初期値×（ステップＳ２１０４，Ｓ２１０５の処理時間）］の時間間隔を置いて入力ポート０，２から入力した２回の入力データのうち、２回とも「１」になっているビットのみが、ポートバッファにおいて「１」になる。つまり、所定期間としての［ウェイトカウンタの初期値×（ステップＳ２１０４，Ｓ２１０５の処理時間）］だけスイッチの検出信号のオン状態が継続すると、ポートバッファにおける対応するビットが「１」になる。
【０２９５】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、前回ポートバッファにセットされているデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に排他的論理和をとる（ステップＳ２１０９）。排他的論理和の演算結果において、前回（例えば４ｍｓ前）のスイッチオン／オフの判定結果と、今回オンと判定されたスイッチオン／オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビットが「１」になる。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、さらに、排他的論理和の演算結果と、ポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる（ステップＳ２１１０）。この結果、前回のスイッチオン／オフの判定結果と今回オンと判定されたスイッチオン／オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビット（排他的論理和演算結果による）のうち、今回オンと判定されたスイッチに対応したビット（論理積演算による）のみが「１」として残る。
【０２９６】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１１０における論理積の演算結果をスイッチオンバッファにセットし（ステップＳ２１１１）、ステップＳ２１０８における演算結果がセットされているポートバッファの内容を前回ポートバッファにセットする（ステップＳ２１１２）。
【０２９７】
以上の処理によって、所定期間継続してオン状態であったスイッチのうち、前回（例えば４ｍｓ前）のスイッチオン／オフの判定結果がオフであったスイッチ、すなわち、オフ状態からオン状態に変化したスイッチに対応したビットが、スイッチオンバッファにおいて「１」になっている。
【０２９８】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、スイッチ正常／異常チェック処理を行う（ステップＳ２１１３）。
【０２９９】
図３５は、スイッチ正常／異常チェック処理を示すフローチャートである。図３５に示すスイッチ正常／異常チェック処理において、ＣＰＵ５６は、入力ポート２に対応するスイッチオンバッファの内容を読み出す（ステップＳ２５１）。そして、入力ポート２に対応するスイッチオンバッファにおける第２始動口スイッチ１４ａに対応するビット１の値が０であるか否か確認する（ステップＳ２５２）。すなわち、第２始動入賞口１４内の上部に設けられた第２始動口スイッチ１４ａ（近接スイッチ）がオン（遊技球を検出）したか否か確認する。
【０３００】
入力ポート２に対応するスイッチオンバッファにおける第２始動口スイッチ１４ａに対応するビット１の値が０である場合（すなわち、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態である場合）には、ＲＡＭ５５に形成されているスイッチ用カウンタの値を１増やす（ステップＳ２５３）。
【０３０１】
また、ＣＰＵ５６は、入力ポート０に対応するスイッチオンバッファの内容を読み出す（ステップＳ２５４）。そして、ＣＰＵ５６は、入力ポート０に対応するスイッチオンバッファにおける入賞確認スイッチ１４ｂに対応するビット４の値が１であるか否か確認する（ステップＳ２５５）。すなわち、第２始動入賞口１４内の下部に設けられた入賞確認スイッチ１４ｂ（フォトセンサ）がオン（遊技球を検出）したか否か確認する。
【０３０２】
入力ポート０に対応するスイッチオンバッファにおける入賞確認スイッチ１４ｂに対応するビット４の値が１である場合（すなわち、入賞確認スイッチ１４ｂがオン状態である場合）には、ＲＡＭ５５に形成されているスイッチ用カウンタの値を１減らす（ステップＳ２５６）。
【０３０３】
そして、ＣＰＵ５６は、スイッチ用カウンタの値が所定値以上になっているか否か確認する（ステップＳ２５７）。スイッチ用カウンタの値が所定値以上になっている場合には、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４への異常入賞が発生したと判定し、セキュリティ信号情報タイマに所定時間（本例では、４分）をセットする（ステップＳ２５８）。なお、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、スイッチ用カウンタの値が所定値として１０以上となったことにもとづいて、セキュリティ信号情報タイマに所定時間（本例では、４分）をセットするものとする。この実施の形態では、ステップＳ２５８でセキュリティ信号情報タイマに所定時間がセットされたことにもとづいて、情報出力処理（Ｓ３１参照）が実行されることによって、第２始動入賞口１４の異常入賞が検出されたときに、セキュリティ信号が所定時間（本例では、４分）外部出力される。
【０３０４】
なお、ステップＳ２５７の処理において、ＣＰＵ５６は、例えば、スイッチ用カウンタの値が１０以上となったことにもとづいて、第２始動入賞口１４への異常入賞が発生したと判定することに加えて、逆にスイッチ用カウンタの値が−１０以下となったことにもとづいても、第２始動入賞口１４への異常入賞が発生したと判定するようにしてもよい。この場合、スイッチ用カウンタの値がマイナス値となっていることを認識できないように構成されている場合には、例えば、スイッチ用カウンタの値のデフォルト値として１０をセットするようにしておき、スイッチ用カウンタの値が０または２０以上となったことにもとづいて、第２始動入賞口１４への異常入賞が発生したと判定するようにしてもよい。
【０３０５】
なお、この実施の形態では、既にセキュリティ信号情報タイマに値が設定されセキュリティ信号を外部出力中であっても、新たに異常入賞を検出した場合には、再度ステップＳ２５８の処理が実行されて、セキュリティ信号情報タイマに所定時間（本例では、４分）が上書きされる。従って、セキュリティ信号の外部出力中に新たな異常入賞を検出した場合には、実質的にセキュリティ信号の外部出力期間が延長され、その新たに異常入賞を検出した時点から更に所定時間（本例では、４分）セキュリティ信号の出力が継続されることになる。
【０３０６】
なお、この実施の形態では、１つのスイッチ用カウンタのみを用いて第２始動入賞口１４への異常入賞を検出する場合を示したが、第２始動口スイッチ１４ａの検出回数と入賞確認スイッチ１４ｂの検出回数とで異なるスイッチ用カウンタを用いてもよい。この場合、例えば、第２始動口スイッチ１４ａのオン状態を検出するごとに第１スイッチ用カウンタの値を１加算するようにするとともに、入賞確認スイッチ１４ｂのオン状態を検出するごとに第２スイッチ用カウンタの値を１加算するようにすればよい。そして、ステップＳ２５７では、第１スイッチ用カウンタの値と第２スイッチ用カウンタの値との差が所定値（例えば、１０）以上であると判定したことにもとづいて、第２始動入賞口１４への異常入賞が発生したと判定し、ステップＳ２５８の処理を実行してセキュリティ信号を外部出力するようにすればよい。
【０３０７】
また、第２始動入賞口１４への異常入賞が発生したことを検出した場合には、ステップＳ２５８の処理を実行してセキュリティ信号を外部出力するとともに、所定のエラー報知コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにして、演出制御用マイクロコンピュータ１００側において演出表示装置９に所定のエラー画面を表示させるなどによりエラー報知を行えるようにすることが望ましい。
【０３０８】
また、例えば、第２始動入賞口１４への異常入賞に加えて、第１始動入賞口１３への異常入賞や、大入賞口への異常入賞、異常磁気エラー、異常電波エラー、通信エラーを検出した場合にもセキュリティ信号を出力するように構成する場合には、それぞれエラーの種類ごとに異なるエラー報知コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００側において、演出表示装置９に、エラーの種類ごとにそれぞれ異なるエラー画面を表示させるなどによりエラー報知を行えるようにしてもよい。
【０３０９】
なお、上記のように構成する場合、遊技機への電力供給が停止した後に電力供給が再開したときには、電力供給の停止前にエラー報知中であった場合には、電源供給の再開時に所定のエラー報知コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して再度送信するようにするようにしてもよい。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ１００側ではＲＡＭなどの記憶内容がバックアップ電源によってバックアップされていないので、停電が発生してしまうと、そのままでは、それまで実行していたエラー報知などの演出を実行できないのであるが、停電復旧時に所定のエラー報知コマンドを再度送信するように構成することによって、停電復旧時にエラー報知を再開できるようにすることができる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、セキュリティ信号情報タイマの値もバックアップＲＡＭにバックアップしておくようにし、電力供給の停止前にセキュリティ信号の出力中であった場合には、停電復旧時にバックアップされていたセキュリティ信号情報タイマの値にもとづいてセキュリティ信号の出力を再開できるようにしてもよい。それらの構成を備えることによって、故意に遊技機への電源断を発生させることによって、エラー報知を消したりセキュリティ信号の出力を停止させたりするような不正行為を防止することができる。
【０３１０】
図３６は、ターミナル基板１６０に出力される各種信号を示すブロック図である。図３６に示すように、この実施の形態では、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からターミナル基板１６０に対して、図柄確定回数１信号、始動口信号、大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号、時短信号、入賞信号、セキュリティ信号、および高確中信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側の情報出力処理（ステップＳ３１参照）によって出力される。また、この実施の形態では、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ３７０から、主基板３１を経由して、ターミナル基板１６０に対して、賞球情報が、払出制御用マイクロコンピュータ３７０側の情報出力処理（ステップＳ７５９参照）によって出力される。
【０３１１】
図柄確定回数１信号は、第１特別図柄および第２特別図柄の変動回数を通知するための信号である。始動口信号は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞個数を通知するための信号である。大当り１信号は、大当り遊技中（特別可変入賞球装置の動作中）であることを通知するための信号である。大当り２信号は、大当り遊技中（特別可変入賞球装置の動作中）で、または特別図柄の変動時間短縮機能が作動中（高ベース状態中）であることを通知するための信号である。大当り３信号は、大当り遊技中に、当該大当り遊技の終了後に高ベース状態に移行することを通知するための信号である。時短信号は、特別図柄の変動時間短縮機能が作動中（高ベース状態中）であることを通知するための信号である。
【０３１２】
また、入賞信号は、既に説明したように、所定数分（この実施の形態では、１０個分）の賞球を払い出すための所定の払出条件が成立したこと（第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、大入賞口、普通入賞口２９，３０への入賞が発生したこと。賞球の払出までは行われていない。）を示す信号である。
【０３１３】
また、セキュリティ信号は、遊技機のセキュリティ状態を示す信号である。具体的には、第２始動口スイッチ１４ａの検出結果と入賞確認スイッチ１４ｂの検出結果とにもとづいて、第２始動入賞口１４への異常入賞が発生したと判定された場合に、セキュリティ信号が所定期間（例えば、４分間）ホールコンピュータなどの外部装置に出力される。また、遊技機への電源投入が行われて初期化処理が実行された場合にも、セキュリティ信号が所定期間（例えば、３０秒間）ホールコンピュータなどの外部装置に出力される。
【０３１４】
なお、セキュリティ信号として外部出力される信号は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、第２始動入賞口１４への異常入賞にかぎらず、第１始動入賞口１３や、大入賞口、普通入賞口２９，３０への異常入賞を検出して、セキュリティ信号として外部出力可能なように構成してもよい。また、例えば、遊技機に設けられた磁石センサで異常磁気を検出した場合や、遊技機に設けられた電波センサで異常電波を検出した場合に、セキュリティ信号として外部出力可能なように構成してもよい。また、例えば、遊技機に設けられた各種スイッチの異常を検出した場合（例えば、入力値が閾値を超えたと判定したことにより、短絡などの発生を検出した場合）に、セキュリティ信号として外部出力可能なように構成してもよい。そのように、大入賞口への異常入賞や異常磁気エラー、異常電波エラーについてもターミナル基板１６０の共通のコネクタＣＮ８からセキュリティ信号として外部出力可能なように構成すれば、１本の信号線さえ接続すればホールコンピュータなど外部装置でエラー検出を行えるようにすることができ、エラー検出に関する作業負担を軽減することができる。
【０３１５】
また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と払出制御用マイクロコンピュータ３７０との間の通信エラーを検出した場合にも、ターミナル基板１６０の共通のコネクタＣＮ８からセキュリティ信号として外部出力可能なように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０から後述する接続ＯＫコマンドや賞球個数受付コマンドを受信できなかったことにもとづいて通信エラーが発生したと判定し、ターミナル基板１６０の共通のコネクタＣＮ８からセキュリティ信号として外部出力してもよい。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、シリアル通信回路５０５のステータスレジスタのいずれかのエラービットの値がセットされていることにもとづいて通信エラーが発生したと判定し、ターミナル基板１６０の共通のコネクタＣＮ８からセキュリティ信号として外部出力してもよい。
【０３１６】
なお、セキュリティ信号用の信号線およびコネクタＣＮ８とは別に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と払出制御用マイクロコンピュータ３７０との間の通信エラー専用の信号線およびコネクタをターミナル基板１６０に設けてもよい。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と払出制御用マイクロコンピュータ３７０との間の通信エラーを検出した場合には、セキュリティ信号とは別の信号として、ターミナル基板１６０を経由してホールコンピュータなどの外部装置に出力するようにしてもよい。
【０３１７】
高確中信号は、遊技状態が高確率状態（確変状態）に制御されていることを示す信号である。この実施の形態では、高確中信号は、停電復旧してから所定条件が成立するまで（具体的には、最初の大当りが発生するまで）、ターミナル基板１６０を介して外部出力される。
【０３１８】
また、賞球情報は、賞球払出を特定数（本例では１０個）検出するごとに出力される信号である。なお、この実施の形態では、所定数分（この実施の形態では、１０個分）の賞球を払い出すための所定の払出条件が成立したこと（第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、大入賞口、普通入賞口２９，３０への入賞が発生したこと）にもとづいて入賞信号が外部出力され、入賞信号にもとづいてホール側で賞球数の把握を行うことができる。そのため、賞球情報については、外部出力しないように構成してもよい。なお、本例では、所定数分の賞球を払い出すための所定の払出条件が成立したことにもとづいて入賞信号が外部出力されるように構成されている。それに対して、賞球の払出が行われた後に入賞信号を外部出力することが考えられる。しかし、賞球の払出が行われた後に入賞信号を外部出力するように構成された場合には、入賞時と入賞信号の出力時とで遊技状態が変化していることが考えられ、遊技機外部で、遊技状態ごとの正確な出球管理を行うことができない。そこで、本例では、所定数分の賞球を払い出すための所定の払出条件が成立したことにもとづいて入賞信号が外部出力されるように構成されている。
【０３１９】
図３７〜図４０は、ステップＳ３１の情報出力処理を示すフローチャートである。なお、図３７〜図４０に示す処理のうち、ステップＳ１００２〜Ｓ１０２０が始動口信号を出力するための処理であり、ステップＳ１０２１〜Ｓ１０２３が入賞信号を出力するための処理であり、ステップＳ１０３１〜Ｓ１０３６が図柄確定回数１信号を出力するための処理であり、ステップＳ１０３７〜Ｓ１０５１が大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号および時短信号を出力するための処理である。また、ステップＳ１０６９〜Ｓ１０７４がセキュリティ信号を出力するための処理であり、ステップＳ１０７５〜Ｓ１０７７が高確中信号を出力するための処理である。
【０３２０】
情報出力処理において、ＣＰＵ５６は、まず、始動口情報設定テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１００２）、ポインタの指す処理数をロードする（ステップＳ１００３）。始動口情報設定テーブルには、処理数（＝２）と２つの始動口スイッチ入力ビット（第１始動口スイッチ入力ビット判定値（０１（Ｈ）））と第２始動口スイッチ入力ビット判定値（０２（Ｈ）））とが設定されている。なお、第１始動口スイッチ入力ビット判定値とは、第１始動入賞口１３への始動入賞の有無を判定するための判定値であり、第２始動口スイッチ入力ビット判定値とは、第２始動入賞口１４への始動入賞の有無を判定するための判定値である。ステップＳ１００３では、ポインタが始動口情報設定テーブルの処理数のアドレスを指しているので、始動口情報設定テーブルにおける処理数（＝２）のデータがロードされることになる。
【０３２１】
次いで、ＣＰＵ５６は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードし（ステップＳ１００４）、スイッチオンバッファをスイッチ入力データにセットする（ステップＳ１００５）。そして、ポインタを１加算し（ステップＳ１００６）、ポインタの指す始動口スイッチ入力ビットをレジスタにロードし（ステップＳ１００７）、始動口スイッチ入力ビットとスイッチ入力データの論理積をとる（ステップＳ１００８）。この場合、処理数が１である場合には第１始動口スイッチ入力ビットをロードしてスイッチ入力データの論理積をとることになり、処理数が２である場合には第２始動口スイッチ入力ビットをロードしてスイッチ入力データの論理積をとることになる。処理数が１であって第１始動口スイッチ１３ａがオンしているときは、論理積の演算結果は０１（Ｈ）になる。また、処理数が２であって第２始動口スイッチ１４ａがオンしているときは、論理積の演算結果は０２（Ｈ）になる。第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａがオンしていないときは、論理積の演算結果は、００（Ｈ）になる。
【０３２２】
論理積の演算結果が０の場合には（ステップＳ１００９のＹ）、ステップＳ１０１５の処理に移行する。論理積の演算結果が０でない場合には（ステップＳ１００９のＮ）、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞が生じたと判定し、始動口情報記憶カウンタをレジスタにロードする（ステップＳ１０１０）。始動口情報記憶カウンタは、始動口信号の残り出力回数（つまり、始動口信号の未出力の始動入賞の残り入賞個数）をカウントするカウンタである。次いで、ＣＰＵ５６は、始動口情報記憶カウンタを１加算する（ステップＳ１０１１）。そして、演算結果（加算した結果）が０でないかどうかを確認する（ステップＳ１０１２）。演算結果が０のときは（ステップＳ１０１２のＮ）、演算結果を１減算する（ステップＳ１０１３）。そして、演算結果を始動口情報記憶カウンタにストアする（ステップＳ１０１４）。
【０３２３】
次に、ＣＰＵ５６は、処理数を１減算し（ステップＳ１０１５）、処理数が０でないかどうかを判定する（ステップＳ１０１６）。処理数が０でないときは（ステップＳ１０１６のＹ）、ステップＳ１００４の処理に移行する。なお、この実施の形態では、遊技機は第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４を備えていることから、処理数の初期値として２が設定され、ステップＳ１００４〜Ｓ１０１６の処理が２回実行されることになる。
【０３２４】
ステップＳ１０１６で処理数が０であると判定されると（ステップＳ１０１６のＮ）、ＣＰＵ５６は、初期値（００（Ｈ））をＲＡＭ５５に形成されている情報バッファにセットする（ステップＳ１０１７）。次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている情報出力バッファの始動口出力ビット位置（図６に示す例では出力ポート１のビット１）をセットする（ステップＳ１０１８）。そして、ＣＰＵ５６は、始動口情報記憶タイマのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１０１９）、入賞タイマセット処理を実行する（ステップＳ１０２０）。
【０３２５】
次いで、ＣＰＵ５６は、情報出力バッファの入賞出力ビット位置（図６に示す例では出力ポート１のビット６）をセットする（ステップＳ１０２１）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞情報記憶タイマのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１０２２）、入賞タイマセット処理を実行する（ステップＳ１０２３）。
【０３２６】
なお、この実施の形態では、始動口信号を外部出力する場合と入賞信号を外部出力する場合とで共通のサブルーチン（入賞タイマセット処理）が実行されることによって、情報バッファの始動口出力ビット位置がセットされて始動口信号が出力され、情報バッファの入賞出力ビット位置がセットされて入賞信号が出力される。なお、入賞タイマセット処理の具体的な処理内容については後述する（図４１参照）。
【０３２７】
次に、ＣＰＵ５６は、図柄確定回数１情報タイマをレジスタにロードし（ステップＳ１０３１）、図柄確定回数１情報タイマの状態をフラグレジスタに反映させて（ステップＳ１０３２）、図柄確定回数１情報タイマがタイムアウトしているかどうかを判定する（ステップＳ１０３３）。この実施の形態では、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３参照）において、変動時間がタイムアウトすると、特別図柄の変動を停止するときに、図柄確定回数１情報タイマに図柄確定回数出力時間（本例では０．５００秒）がセットされ、その図柄確定回数出力時間が経過していないときは、図柄確定回数１情報タイマがタイムアウトしていないと判定され、図柄確定回数出力時間が経過したとき（図柄確定回数１情報タイマの値が０のとき）に、図柄確定回数１情報タイマがタイムアウトしたと判定される。
【０３２８】
図柄確定回数１情報タイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ１０３３のＮ）、図柄確定回数１情報タイマを１減算し（ステップＳ１０３４）、演算結果を図柄確定回数１情報タイマにストアする（ステップＳ１０３５）。そして、情報バッファの図柄確定回数１出力ビット位置（図６に示す例では出力ポート１のビット０）をセットする（ステップＳ１０３６）。情報バッファの図柄確定回数１出力ビット位置がセットされると、その後のステップＳ１１０２で情報バッファを出力値にセットし、ステップＳ１１０３で出力値を出力ポート１に出力することによって、図柄確定回数１信号が出力ポート１から出力される（オン状態となる）。なお、図柄確定回数１情報タイマがタイムアウトすれば（ステップＳ１０３３のＹ）、ステップＳ１０３６の処理が実行されない結果、図柄確定回数１信号はオフ状態となる。
【０３２９】
以上に示したステップＳ１０３１〜Ｓ１０３６の処理によって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動が停止（停止図柄が確定）する度に、図柄確定回数１信号が図柄確定回数出力時間（例えば５００ｍｓ）オン状態となる。
【０３３０】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグをロードし（ステップＳ１０３７）、特別図柄プロセスフラグの値と大入賞口開放前処理指定値（「５」）とを比較し（ステップＳ１０３８）、特別図柄プロセスフラグの値が５未満であるかどうかを判定する（ステップＳ１０３９）。特別図柄プロセスフラグの値が５未満であるときは（ステップＳ１０３９のＹ）、ステップＳ１０４８の処理に移行する。特別図柄プロセスフラグの値が５以上であるときは（ステップＳ１０３９のＮ）、情報バッファの大当り１出力ビット位置をセットする（ステップＳ１０４０）。また、情報バッファの大当り２出力ビット位置をセットする（ステップＳ１０４１）。情報バッファの大当り１出力ビット位置および大当り２出力ビット位置がセットされると、その後のステップＳ１１０２で情報バッファを出力値にセットし、ステップＳ１１０３で出力値を出力ポート１に出力することによって、大当り１信号および大当り２信号が出力ポート１から出力される（オン状態となる）。
【０３３１】
さらに、ＣＰＵ５６は、情報バッファの大当り３出力ビット位置をセットする（ステップＳ１０４２）。大当り３出力ビット位置がセットされると、その後のステップＳ１１０２で情報バッファを出力値にセットし、ステップＳ１１０３で出力値を出力ポート１に出力することによって、大当り３信号が出力ポート１から出力される（オン状態となる）。
【０３３２】
また、ＣＰＵ５６は、低ベース状態であるか否かを確認する低ベースチェック処理を実行し（ステップＳ１０４８）、低ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ１０４９）。具体的には、ＣＰＵ５６は、高ベース状態に移行するときにセットされる時短フラグがセットされているか否かを確認することによって、低ベース状態であるか否かを判定する。低ベース状態でないときは（ステップＳ１０４９のＮ）、つまり、時短フラグがセットされているときは、情報バッファの時短出力ビット位置をセットする（ステップＳ１０５０）。時短出力ビット位置がセットされると、その後のステップＳ１１０２で情報バッファを出力値にセットし、ステップＳ１１０３で出力値を出力ポート１に出力することによって、時短信号が出力ポート１から出力される（オン状態となる）。また、情報バッファの大当り２出力ビット位置をセットする（ステップＳ１０５１）。大当り２出力ビット位置がセットされると、その後のステップＳ１１０２で情報バッファを出力値にセットし、ステップＳ１１０３で出力値を出力ポート１に出力することによって、大当り２信号が出力ポート１から出力される（オン状態となる）。
【０３３３】
以上のステップＳ１０３７〜Ｓ１０５１の処理によって、大当りの種別や遊技状態に応じた大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号および時短信号が出力される（オン状態になる）。
【０３３４】
次いで、ＣＰＵ５６は、セキュリティ信号情報タイマをロードし（ステップＳ１０６９）、セキュリティ信号情報タイマの状態をフラグレジスタに反映させて（ステップＳ１０７０）、セキュリティ信号情報タイマがタイムアウトしているかどうかを判定する（ステップＳ１０７１）。この実施の形態では、第２始動口スイッチ１４ａと入賞確認スイッチ１４ｂとの検出差が所定値（本例では１０）以上に達したと判定され、始動入賞口への異常入賞が発生したと判定された場合には、セキュリティ信号情報タイマに所定時間（本例では４分）がセットされ（スイッチ正常／異常チェック処理におけるステップＳ２５７，Ｓ２５８参照）、その所定時間が経過していないときは、セキュリティ信号情報タイマがタイムアウトしていないと判定され、その所定時間が経過したとき（セキュリティ信号情報タイマの値が０のとき）に、セキュリティ信号情報タイマがタイムアウトしたと判定される。
【０３３５】
また、この実施の形態では、遊技機への電力供給が開始されて初期化処理が実行されたときにも、セキュリティ信号情報タイマに所定時間（本例では３０秒）がセットされ（メイン処理におけるステップＳ１４ａ参照）、その所定時間が経過していないときは、セキュリティ信号情報タイマがタイムアウトしていないと判定され、その所定時間が経過したとき（セキュリティ信号情報タイマの値が０のとき）に、セキュリティ信号情報タイマがタイムアウトしたと判定される。
【０３３６】
セキュリティ信号情報タイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ１０７１のＮ）、セキュリティ信号情報タイマを１減算し（ステップＳ１０７２）、演算結果をセキュリティ信号情報タイマにストアする（ステップＳ１０７３）。そして、情報バッファのセキュリティ信号出力ビット位置（図６に示す例では出力ポート１のビット７）をセットする（ステップＳ１０７４）。情報バッファのセキュリティ信号出力ビット位置がセットされると、その後のステップＳ１１０２で情報バッファを出力値にセットし、ステップＳ１１０３で出力値を出力ポート１に出力することによって、セキュリティ信号が出力ポート１から出力される（オン状態となる）。なお、セキュリティ信号情報タイマがタイムアウトすれば（ステップＳ１０７１のＹ）、ステップＳ１０７４の処理が実行されない結果、セキュリティ信号はオフ状態となる。
【０３３７】
以上に示したステップＳ１０６９〜Ｓ１０７４の処理によって、第２始動入賞口１４への異常入賞が検出されてから４分が経過するまで、または遊技機への電力供給開始時に初期化処理が実行されてから３０秒が経過するまで、ターミナル基板１６０の共通のコネクタＣＮ８を用いてセキュリティ信号が出力される。なお、セキュリティ信号の出力中更に新たな異常入賞を検出した場合には、最後に異常入賞を検出してから４分間が経過するまでセキュリティ信号の出力が継続される。
【０３３８】
次いで、ＣＰＵ５６は、高確中出力許可フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１０７５）。なお、高確中出力許可フラグは、遊技機への電力供給開始時にホットスタート処理が実行されたときにセットされる（ステップＳ９１０３参照）。高確中出力許可フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１０７６）。確変フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、情報バッファの高確中信号出力ビット位置（図６に示す例では出力ポート０のビット７）をセットする（ステップＳ１０７７）。情報バッファの高確中信号出力ビット位置がセットされると、その後のステップＳ１１０２で情報バッファを出力値にセットし、ステップＳ１１０３で出力値を出力ポート０に出力することによって、高確中信号が出力ポート０から出力される（オン状態となる）。なお、この実施の形態では、停電復旧した後、最初の大当りが発生すれば、高確中出力許可フラグがリセットされ（ステップＳ１３６参照）、その結果、高確中信号はオフ状態となる。
【０３３９】
なお、この実施の形態では、最初の大当りが発生したときに高確中出力許可フラグをリセットするが、高確中出力許可フラグがリセットされるタイミングは、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、確変状態に制御された後に変動表示を所定回数実行したことにもとづいて確変状態を終了するように構成されている場合には、その所定回数の変動表示を終了して確変状態を終了するときに高確中出力許可フラグをリセットするように構成してもよい。
【０３４０】
以上のステップＳ１０７５〜Ｓ１０７７の処理によって、停電復旧した後、確変フラグがセットされていれば、所定条件が成立するまで（本例では、最初の大当りが発生するまで）、高確中信号が出力される（オン状態になる）。すなわち、この実施の形態では、既に説明したように、遊技機への電源供給が停止しても所定期間はバックアップＲＡＭに確変フラグが保持されている。そのため、停電発生前に確変状態に制御されていた場合には、バックアップＲＡＭに確変フラグが保持されている筈であるから、停電復旧時に高確中信号の出力が開始され、最初の大当りが発生するまで高確中信号の出力が継続される。
【０３４１】
なお、この実施の形態では、最初の大当りが発生したときに、高確中出力許可フラグがリセットされる（図３１におけるステップＳ１３１参照）ので、以後、高確中信号は出力されない。従って、この実施の形態では、所定条件が成立すれば（本例では、最初の大当りが発生すれば）、高確中信号の出力が禁止されることになる。
【０３４２】
なお、この実施の形態では、メイン処理の停電復旧処理の実行時に高確中出力許可フラグをセットする処理のみを行い、ステップＳ３１の情報出力処理において確変フラグがセットされているか否かを確認して高確中信号を出力するように処理を行う場合を示したが、高確中信号出力の処理方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、メイン処理の停電復旧処理において確変フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、情報バッファの高確中信号出力ビット位置をセットしたり、高確中信号出力用のタイマをセットしたりするなどの処理を行って、高確中信号を出力するようにしてもよい。そして、このように停電復旧処理において確変フラグを確認して高確中信号の出力を開始するように構成する場合であっても、最初の大当りが発生したときなど所定条件が成立したときに高確中信号の出力を停止する制御を行って、以降、高確中信号の出力を行わないように制御するように構成されていればよい。
【０３４３】
また、この実施の形態では、タイマ割込ごとに図３７〜図４０に示す情報出力処理において対応する信号の出力ビット位置をセットし（ステップＳ１０３６，Ｓ１０４０，Ｓ１０４１，Ｓ１０６０，Ｓ１０４６，Ｓ１０５０，Ｓ１０５１，Ｓ１０７４，Ｓ１０７７参照）、ステップＳ１１０２，Ｓ１１０３を実行して出力ポート０，１から外部出力する処理例を示しているが、各信号の出力状態に関しては、対応する出力ビットの値が前回の設定と変化しないかぎり変化しない。例えば、対応する出力ビットの値が「１」にセットされていれば、セットされている間、信号は出力が継続されることになる。
【０３４４】
図４１は、情報出力処理のステップＳ１０２０，Ｓ１０２３で実行される入賞タイマセット処理を示すフローチャートである。入賞タイマセット処理において、ＣＰＵ５６は、まず、ポインタの指す情報記憶タイマをロードし（ステップＳ２００１）、ロードした情報記憶タイマの状態をフラグレジスタに反映させて（ステップＳ２００２）、信号が出力中であるか否かを判定する（ステップＳ２００３）。この場合、情報出力処理のステップＳ１０２０で入賞タイマセット処理が実行される場合には、始動口情報記憶タイマをロードしてその状態をフラグレジスタに反映し、始動口信号が出力中であるか否かを判定することになる。また、情報出力処理のステップＳ１０２３で入賞タイマセット処理が実行される場合には、入賞情報記憶タイマをロードしてその状態をフラグレジスタに反映し、入賞信号が出力中であるか否かを判定することになる。
【０３４５】
始動口情報記憶タイマは、始動口信号のオン時間およびオフ時間（例えば、オン時間１００ｍｓとオフ時間１００ｍｓ）を計測するためのタイマである。始動口情報記憶タイマの値が０でなければ始動口信号が出力中であると判定され、始動口情報記憶タイマの値が０であれば始動口信号が出力中でないと判定される。また、入賞情報記憶タイマは、入賞信号のオン時間およびオフ時間（例えば、オン時間１００ｍｓとオフ時間１００ｍｓ）を計測するためのタイマである。入賞情報記憶タイマの値が０でなければ入賞信号が出力中であると判定され、入賞情報記憶タイマの値が０であれば入賞信号が出力中でないと判定される。
【０３４６】
信号（始動口信号または入賞信号）が出力中であれば（ステップＳ２００３のＹ）、ステップＳ２０１２の処理に移行する。信号（始動口信号または入賞信号）が出力中でなければ（ステップＳ２００３のＮ）、ＣＰＵ５６は、ポインタの値を１加算する（ステップＳ２００４）。なお、この実施の形態では、ＲＯＭ５４において、始動口情報記憶タイマが設定されている領域の次の領域に始動口情報記憶カウンタがセットされ、入賞情報記憶タイマが設定されている領域の次の領域に入賞情報記憶カウンタがセットされている。従って、ステップＳ２００４の処理が実行されることによって、ポインタの値は、始動口情報記憶カウンタまたは入賞情報記憶カウンタのアドレスを示している状態となる。
【０３４７】
次いで、ＣＰＵ５６は、ポインタの指す情報記憶カウンタ（始動口情報記憶カウンタまたは入賞情報記憶カウンタ）をロードし（ステップＳ２００５）、ロードした情報記憶カウンタ（始動口情報記憶カウンタまたは入賞情報記憶カウンタ）の状態をフラグレジスタに反映させて（ステップＳ２００６）、信号（始動口信号または入賞信号）の出力回数の残数があるかどうかを判定する（ステップＳ２００７）。
【０３４８】
なお、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたときは（ステップＳ１００９のＮ）、始動口情報記憶カウンタが加算される（第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａのいずれか一方がオンしていれば１加算され、両方ともオンしていれば２加算される。ステップＳ１０１１参照。）ので、始動口信号の出力回数の残数があると判定されることになる。また、いずれかの入賞口（第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、大入賞口、普通入賞口２９，３０）への入賞が発生した場合には、賞球予定数が１０個累積するごとに入賞情報記憶カウンタが加算される（ステップＳ５１２２参照）ので、入賞信号の出力回数の残数があると判定されることになる。
【０３４９】
信号（始動口信号または入賞信号）の出力回数の残数がなければ（ステップＳ２００７のＹ）、入賞タイマセット処理を終了する。信号（始動口信号または入賞信号）の出力回数の残数があれば（ステップＳ２００７のＮ）、ＣＰＵ５６は、ポインタの指す上方記憶カウンタ（始動口情報記憶カウンタまたは入賞情報記憶カウンタ）を１減算し（ステップＳ２００８）、演算結果（１減算した結果）を情報記憶カウンタ（始動口情報記憶カウンタまたは入賞情報記憶カウンタ）にストアする（ステップＳ２００９）。そして、入賞情報動作時間（５０）をレジスタにセットする（ステップＳ２０１０）。なお、入賞情報動作時間（５０）は、４ｍｓのタイマ割込みが５０回実行される時間、すなわち、０．２００秒（２００ｍｓ）の時間となっている。なお、この実施の形態では、始動口信号を出力する場合と入賞信号を出力する場合とで、入賞情報動作時間として同じ値を設定する場合を示しているが、異なる値を設定するようにしてもよい。
【０３５０】
次いで、ＣＰＵ５６は、ポインタの値を１減算する（ステップＳ２０１１）。ステップＳ２０１１の処理が実行されることによって、ポインタの値は、再び始動口情報記憶タイマまたは入賞情報記憶タイマのアドレスを示している状態に戻ることになる。そして、ステップＳ２０１２に移行する。
【０３５１】
次に、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２０１０で入賞情報動作時間がセットされていなければポインタの指す情報記憶タイマ（始動口情報記憶タイマまたは入賞情報記憶タイマ）を１減算し、ステップＳ２０１０で入賞情報動作時間がセットされていれば入賞情報動作時間を１減算する（ステップＳ２０１２）。そして、演算結果（１減算した結果）をポインタの指す情報記憶タイマ（始動口情報記憶タイマまたは入賞情報記憶タイマ）にストアする（ステップＳ２０１３）。
【０３５２】
ＣＰＵ５６は、演算結果と入賞情報オン時間（２５）を比較し（ステップＳ２０１４）、演算結果が入賞情報オン時間よりも短い時間であるかどうかを判定する（ステップＳ２０１５）。なお、入賞情報オン時間（２５）は、４ｍｓのタイマ割込みが２５回実行される時間、すなわち、０．１００秒（１００ｍｓ）の時間となっている。
【０３５３】
演算結果が入賞情報オン時間よりも短い時間でない場合、つまり、演算結果（始動口情報記憶タイマまたは入賞情報記憶タイマの残り時間）が入賞情報オン時間（１００ｍｓ）よりも長い時間である場合は（ステップＳ２０１５のＮ）、ＣＰＵ５６は、情報バッファをロードし（ステップＳ２０１６）、ロードした情報バッファの値と情報出力バッファの値との論理和を求める（ステップＳ２０１７）。そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２０１７の演算結果を情報バッファにストアする（ステップＳ２０１８）。
【０３５４】
なお、ステップＳ２０１６〜Ｓ２０１８の処理が実行されることによって、情報出力処理のステップＳ１０２０で入賞タイマセット処理が実行される場合には、ステップＳ１０１８で始動口出力ビットがセットされた情報出力バッファの値との論理和が求められることによって、情報バッファの始動口出力ビット位置（図６に示す例では出力ポート１のビット１）がセットされることになる。そして、情報バッファの始動口出力ビット位置がセットされると、その後の情報出力処理のステップＳ１１０２で情報バッファを出力値にセットし、ステップＳ１１０３で出力値を出力ポート１に出力することによって、始動口信号が出力ポート１から出力されることになる。
【０３５５】
また、ステップＳ２０１６〜Ｓ２０１８の処理が実行されることによって、情報出力処理のステップＳ１０２３で入賞タイマセット処理が実行される場合には、ステップＳ１０１１で入賞出力ビットがセットされた情報出力バッファの値との論理和が求められることによって、情報バッファの入賞出力ビット位置（図６に示す例では出力ポート１のビット６）がセットされることになる。そして、情報バッファの入賞出力ビット位置がセットされると、その後の情報出力処理のステップＳ１１０２で情報バッファを出力値にセットし、ステップＳ１１０３で出力値を出力ポート１に出力することによって、入賞信号が出力ポート１から出力されることになる。
【０３５６】
情報出力処理のステップＳ１００２〜Ｓ１０２０および図４１に示す入賞タイマセット処理によって、第１始動入賞口１３への入賞（第１始動口スイッチ１３ａのオン）、第２始動入賞口１４への入賞（第２始動口スイッチ１４ａのオン）が発生すると、始動口信号が出力される。すなわち、始動口信号が１００ｍｓ間オン状態となった後、１００ｍｓ間オフ状態になる。この始動口信号がホールコンピュータに入力されることによって、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞個数を認識させることができる。
【０３５７】
始動口信号は、１００ｍｓ間オン状態となった後、１００ｍｓ間オフ状態になるので、短時間に連続して始動入賞が発生した場合であっても、１００ｍｓ間のオフ状態の後に次の始動口信号が出力される。すなわち、始動口信号は少なくとも１００ｍｓの間隔をあけて出力される。
【０３５８】
このように、始動口信号は少なくとも１００ｍｓの間隔をあけて出力されるので、ホールコンピュータは、始動入賞数の総数を確実に把握することができる。
【０３５９】
また、情報出力処理のステップＳ１０２１〜Ｓ１０２３および図４１に示す入賞タイマセット処理によって、いずれかの入賞口（第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、大入賞口、普通入賞口２９，３０）への入賞が発生し、賞球予定数が１０個累積するごとに、入賞信号が出力される。すなわち、入賞信号が１００ｍｓ間オン状態となった後、１００ｍｓ間オフ状態になる。この入賞信号がホールコンピュータに入力されることによって、賞球予定数を認識させることができる。
【０３６０】
入賞信号は、１００ｍｓ間オン状態となった後、１００ｍｓ間オフ状態になるので、短時間に連続して始動入賞が発生した場合であっても、１００ｍｓ間のオフ状態の後に次の入賞信号が出力される。すなわち、入賞信号は少なくとも１００ｍｓの間隔をあけて出力される。
【０３６１】
このように、入賞信号は少なくとも１００ｍｓの間隔をあけて出力されるので、ホールコンピュータは、賞球予定数の総数を確実に把握することができる。
【０３６２】
なお、この実施の形態では、入賞信号を外部出力する場合に、まずステップＳ２０１２の処理を実行して入賞情報記憶タイマの値を減算してから、ステップＳ２０１８，Ｓ１１０２，Ｓ１１０３を実行して入賞信号を外部出力する場合を示したが、入賞情報記憶タイマの減算処理と入賞信号の外部出力処理との処理順は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、まず、ステップＳ２０１８，Ｓ１１０２，Ｓ１１０３と同様の処理を実行して入賞信号の外部出力処理を実行してから、ステップＳ２０１２と同様の処理を行い入賞情報記憶タイマの値を減算するようにしてもよい。
【０３６３】
次に、高確中信号の出力タイミングについて説明する。図４２は、高確中信号の出力タイミングを示す説明図である。この実施の形態では、遊技機への電力供給開始時にホットスタート処理が実行されると（ステップＳ９１参照）、高確中出力許可フラグがセットされたことにもとづいて（ステップＳ９１０３参照）、情報出力処理（ステップＳ３１参照）でステップＳ１０７５〜Ｓ１１０３の処理が実行されて、図４２に示すように、ターミナル基板１６０のコネクタＣＮ９から、ホールコンピュータなどの外部装置に対して高確中信号の出力が開始される。
【０３６４】
その後、遊技制御処理が実行可能となり、遊技者によって遊技が行われると、図４２に示すように、第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４への始動入賞に応じて変動表示が実行される。この場合、変動表示が実行されても、その変動表示結果が「はずれ」であれば、高確中出力許可フラグが維持されていることにもとづいて、情報出力処理（ステップＳ３１参照）でステップＳ１０７５〜Ｓ１１０３の処理によって、高確中信号の出力が継続される。
【０３６５】
そして、変動表示の結果、最初の大当りが発生すると、その変動表示の終了時に高確中出力許可フラグがリセットされる（ステップＳ１３６参照）。以降、情報出力処理（ステップＳ３１参照）のステップＳ１０７５でＮと判定されることによりステップＳ１０７６，Ｓ１０７７の処理は実行されなくなり、図４２に示すように、高確中信号の出力が停止される。
【０３６６】
次に、セキュリティ信号の出力タイミングについて説明する。図４３は、セキュリティ信号の出力タイミングを示す説明図である。この実施の形態では、遊技機への電力供給開始時に初期化処理が実行されると（ステップＳ１０〜Ｓ１４参照）、セキュリティ信号情報タイマに所定時間（本例では、３０秒）がセットされたことにもとづいて（ステップＳ１４ａ参照）、情報出力処理（ステップＳ３１参照）でステップＳ１０６９〜Ｓ１０７４，Ｓ１１０２，Ｓ１１０３の処理が実行されて、図４３（Ａ）に示すように、ターミナル基板１６０のコネクタＣＮ８から、ホールコンピュータなどの外部装置に対してセキュリティ信号が出力される。また、遊技機への電源供給が開始された後に、始動口スイッチ１４ａの検出数と入賞確認スイッチ１４ｂの検出数との検出誤差が所定値（本例では、１０）以上となったことにもとづいて、第２始動入賞口１４への異常入賞が発生したと判定されたときにも（ステップＳ１２１〜Ｓ１２７参照）、セキュリティ信号情報タイマに所定時間（本例では、４分）がセットされたことにもとづいて（ステップＳ１２８参照）、情報出力処理（ステップＳ３１参照）でステップＳ１０６９〜Ｓ１０７４，Ｓ１１０２，Ｓ１１０３の処理が実行されて、図４３（Ａ）に示すように、ターミナル基板１６０のコネクタＣＮ８から、ホールコンピュータなどの外部装置に対してセキュリティ信号が出力される。このように、この実施の形態では、遊技機への電源供給開始時に初期化処理が実行されたときと、第２始動入賞口１４への異常入賞を検出したときとで、ターミナル基板１６０の共通のコネクタＣＮ８からセキュリティ信号が外部出力される。
【０３６７】
また、この実施の形態では、セキュリティ信号の外部出力中である場合に、新たに第２始動入賞口１４への異常入賞を検出した場合には、実質的にセキュリティ信号の出力期間が延長され、最後に第２始動入賞口１４への異常入賞を検出した時点から所定時間（本例では、４分）が経過するまで、セキュリティ信号の出力が継続される。例えば、遊技機への電源供給開始時に初期化処理が実行されたことにもとづいてセキュリティ信号の出力を開始した場合には、図４３（Ａ）に示すように、原則として３０秒を経過するまでセキュリティ信号の出力が継続される筈である。しかし、図４３（Ｂ）に示すように、その３０秒を経過する前であっても、第２始動口スイッチ１４ａの検出数と入賞確認スイッチ１４ｂの検出数との検出誤差が所定値（本例では、１０）以上となって第２始動入賞口１４への異常入賞が発生したと判定される可能性がある。この場合、異常入賞の発生が検出されたことにもとづいてセキュリティ信号情報タイマに所定時間（本例では、４分）が上書きで書き込まれることになり（ステップＳ１２８参照）、情報出力処理（ステップＳ３１参照）でステップＳ１０６９〜Ｓ１０７４，Ｓ１１０２，Ｓ１１０３の処理が実行されて、図４３（Ｂ）に示すように、そのままセキュリティ信号の出力が継続される。ただし、セキュリティ信号情報タイマの値が４分に上書きされたのであるから、この場合、図４３（Ｂ）に示すように、その始動入賞口１４への異常入賞を検出した時点から４分が経過するまでセキュリティ信号の出力が継続されることになり、実質的にセキュリティ信号の出力が延長されることになる。
【０３６８】
また、例えば、第２始動入賞口１４への異常入賞を検出したことにもとづいてセキュリティ信号の出力を開始した場合には、図４３（Ａ）に示すように、原則として４分を経過するまでセキュリティ信号の出力が継続される筈である。しかし、図４３（Ｃ）に示すように、その４分を経過する前であっても、第２始動口スイッチ１４ａの検出数と入賞確認スイッチ１４ｂの検出数との検出誤差が所定値（本例では、１０）以上となって、新たに第２始動入賞口１４への異常入賞が発生したと判定される可能性がある。この場合、新たに異常入賞の発生が検出されたことにもとづいてセキュリティ信号情報タイマに所定時間（本例では、４分）が上書きで書き込まれることになり（ステップＳ１２８参照）、情報出力処理（ステップＳ３１参照）でステップＳ１０６９〜Ｓ１０７４，Ｓ１１０２，Ｓ１１０３の処理が実行されて、図４３（Ｃ）に示すように、そのままセキュリティ信号の出力が継続される。ただし、セキュリティ信号情報タイマの値が４分に上書きされたのであるから、この場合、図４３（Ｃ）に示すように、その新たに第２始動入賞口１４への異常入賞を検出した時点から４分が経過するまでセキュリティ信号の出力が継続されることになり、実質的にセキュリティ信号の出力が延長されることになる。
【０３６９】
なお、既にセキュリティ信号の出力中であるときに第２始動入賞口１４への異常入賞を検出した場合に、出力中のセキュリティ信号の出力を終了してから、改めて次のセキュリティ信号の出力を開始するように構成することも考えられるが、この実施の形態では、図４３（Ｂ）および図４３（Ｃ）に示すように、出力中のセキュリティ信号の出力時間をそのまま延長することによって、セキュリティ信号の出力処理にかかる処理負担を軽減するとともに、セキュリティ信号の出力処理用のプログラム容量を低減している。すなわち、出力中のセキュリティ信号の出力を終了してから、改めて次のセキュリティ信号の出力を開始するように構成する場合には、セキュリティ信号の出力を終了した後、次のセキュリティ信号の出力を開始するまでのインターバル時間を計測する処理などが必要となり、処理負担が増加するとともにプログラム容量も増加してしまう。これに対して、この実施の形態では、セキュリティ信号情報タイマの値をそのまま上書きするので、セキュリティ信号情報タイマの値をセットする処理のみを行えば（ステップＳ１４ａ，Ｓ１２８参照）、セキュリティ信号の出力を行うことができ、処理負担の増加やプログラム容量の増加を防止することができる。
【０３７０】
次に、確変報知演出、非確変報知演出および複数回の可変表示に亘って実行される共通演出について説明する。共通演出は、遊技状態が高確率状態（確変状態）である場合にも通常状態（低確率状態：非確変状態）である場合にも実行される演出である。
【０３７１】
図４４（Ａ）には、確変報知演出の一例が示されている。図４４（Ａ）に示す演出は、「確変！」の文字画像９ａによって、遊技状態が確変状態であることを遊技者に報知する演出である。
【０３７２】
図４４（Ｂ）には、確変潜伏状態における演出の一例が示されている。図４４（Ｂ）に示す演出は、「確変かも」の文字画像９ｂによって、遊技状態が確変状態であるの否かを明確に報知しないような演出である。確変潜伏状態における演出が実行されているときには、実際には確変状態である場合と通常状態である場合とがある。
【０３７３】
図４４（Ｃ）〜（Ｅ）には、チャンスモードＡ，Ｂ，Ｃの演出の一例が示されている。図４４（Ｃ）に示す演出は、「チャンス大」の文字画像９ｃによって、確変状態である可能性が高いことを遊技者に報知する演出である。図４４（Ｄ）に示す演出は、「チャンス中」の文字画像９ｄによって、確変状態である可能性が中程度であることを遊技者に報知する演出である。図４４（Ｅ）に示す演出は、「チャンス小」の文字画像９ｅによって、確変状態である可能性が低いことを遊技者に報知する演出である。
【０３７４】
図４４（Ｆ）には、非確変報知演出の一例が示されている。図４４（Ｆ）に示す演出は、「残念！」の文字画像９ｆによって、遊技状態が確変状態でない（通常状態である）ことを遊技者に報知する演出である。
【０３７５】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図４５は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０２）。そして、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０３）を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０２に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０５〜Ｓ７０６の演出制御処理を実行する。
【０３７６】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０５）。
【０３７７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０３７８】
図４６〜図４９は、コマンド解析処理（ステップＳ７０５）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０３７９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ（ＲＡＭに形成されている。）に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１１参照）であるのか解析する。
【０３８０】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０３８１】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６１５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６１６）。初期画面には、あらかじめ決められている飾り図柄の初期表示が含まれる。
【０３８２】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ６１８）。
【０３８３】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６２２）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２３）。
【０３８４】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６２４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果１０指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６２５）。
【０３８５】
また、表示結果２指定コマンド〜表示結果１０指定コマンドであった場合には、ＲＡＭに形成されている大当り種別格納領域に表示結果指定コマンドを保存する（ステップＳ６２６）。
【０３８６】
なお、大当り種別格納領域は、最後に発生した大当りがどの種別の大当りであったのかを判別するために使用される。
【０３８７】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０３８８】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３２）。
【０３８９】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば（ステップＳ６３５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３６）。
【０３９０】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば（ステップＳ６３７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３８）。
【０３９１】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。
【０３９２】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶カウンタの値を＋１する（ステップＳ６５２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶表示部１８ｃにおける保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６５３）。すなわち、表示される画像（例えば、丸印）の数を１増やす。
【０３９３】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ６５７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶カウンタの値を＋１する（ステップＳ６５８）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶表示部１８ｃにおける保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６５９）。すなわち、表示される画像（例えば、丸印）の数を１増やす。
【０３９４】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６６５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数カウンタの値を−１する（ステップＳ６６６）。また、合算保留記憶カウンタの値を−１する（ステップＳ６６７）。そして、合算保留記憶表示部１８ｃにおける保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６６８）。すなわち、合算保留記憶表示部１８ｃに表示されている画像（例えば、丸印）の数を１減らす。具体的には、表示されている画像のうち例えば最左の画像が消去され、他の画像が左側に移動される。
【０３９５】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６７０）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶数カウンタの値を−１する（ステップＳ６７１）。また、合算保留記憶カウンタの値を−１する（ステップＳ６７２）。そして、合算保留記憶表示部１８ｃにおける保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６７３）。すなわち、合算保留記憶表示部１８ｃに表示されている画像（例えば、丸印）の数を１減らす。
【０３９６】
受信した演出制御コマンドが高確率状態指定コマンドであれば（ステップＳ６８０）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高確率フラグをセットする（ステップＳ６８１）。受信した演出制御コマンドが低確率状態指定コマンドであれば（ステップＳ６８２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高確率フラグをリセットする（ステップＳ６８３）。また、高確率状態（確変状態）から低確率状態（通常状態）に移行したことを示す低確率移行フラグをセットする（ステップＳ６８４）。
【０３９７】
受信した演出制御コマンドが高ベース状態指定コマンドであれば（ステップＳ６８５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高ベースフラグをセットする（ステップＳ６８６）。受信した演出制御コマンドが低ベース状態指定コマンドであれば（ステップＳ６８７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高ベースフラグをリセットする（ステップＳ６８８）。また、高ベース状態から低ベース状態に移行したことを示す低ベース移行フラグをセットする（ステップＳ６８９）。
【０３９８】
受信した演出制御コマンドが時短継続回数指定コマンドであれば（ステップＳ６９１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短継続回数指定コマンドで指定された回数（コマンドの２バイト目）をＲＡＭに保存する（ステップＳ６９２）。また、時短継続回数指定コマンドで指定された回数を時短回数カウンタに設定する（ステップＳ６９３）。
【０３９９】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６９９）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０４００】
図５０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。図５０に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、予告決定用乱数ＳＲ２、チャンスモード決定用乱数ＳＲ３、チャンスモード継続回数決定用乱数ＳＲ４を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
【０４０１】
第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３は、飾り図柄の可変表示結果となる停止図柄として、演出表示装置９の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される飾り図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される３つの飾り図柄のことである。なお、飾り図柄の大当り図柄の組合せは、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のうちのいずれか１個の乱数によって決定される。
【０４０２】
予告決定用乱数ＳＲ２は、予告演出を実行するか否かと予告演出の種類とを決定するための乱数である。チャンスモード決定用乱数ＳＲ３は、チャンスモードＡ，Ｂ，Ｃのいずれにするのかを決定するための乱数である。チャンスモード継続回数決定用乱数ＳＲ４は、チャンスモードにおいて実行可能な飾り図柄の変動回数を決定するための乱数である。
【０４０３】
図５１は、図４５に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０６）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、飾り図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、１つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０４０４】
また、第１特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。
【０４０５】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０４０６】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０４０７】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０４０８】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０４０９】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０４１０】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０４１１】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０４１２】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０４１３】
図５２は、図５１に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０４１４】
図５３は、図５１に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出決定処理を実行する（ステップＳ８２１）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域と変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンドと変動パターンコマンド）にもとづいて、飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２２）。なお、決定された飾り図柄の表示結果は、ＲＡＭに形成されている飾り図柄表示結果格納領域に格納される。
【０４１５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンドが大当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンド〜表示結果１０指定コマンドのいずれかであるである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が揃った飾り図柄の組合せを決定する。
【０４１６】
そして、はずれの場合には、３図柄が揃わない飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。リーチ演出を伴うか否かは変動パターンコマンドによって判定可能である。
【０４１７】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、はずれにすることに決定されている場合であって、かつ、リーチすることに決定されていない場合（変動パターンコマンドで特定される。）には、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３を抽出し、ＳＲ１−１を用いて左図柄を決定し、ＳＲ１−２を用いて中図柄を決定し、ＳＲ１−３を用いて右図柄を決定する。なお、決定された左右図柄が一致した場合には、右図柄を１図柄ずらす。リーチすることに決定されている場合（変動パターンコマンドで特定される。）には、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−２を抽出し、ＳＲ１−１を用いて左右図柄を決定し、ＳＲ１−２を用いて中図柄を決定する。
【０４１８】
なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、１５Ｒ大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０４１９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８２４）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２５）。
【０４２０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８２６）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０４２１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８２７）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（ステップＳ８２８）。
【０４２２】
なお、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、ＶＤＰ１０９がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置９に出力し、演出表示装置９が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。
【０４２３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、画像データをＶＲＡＭの所定領域に書き込む場合に、実際には、例えば、Ｖブランク割込にもとづくＶブランク割込処理で画像データをＶＲＡＭに書き込む制御を行う。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭの所定領域にＶＲＡＭに書き込むデータを一時保存し、Ｖブランク割込処理でＲＡＭの所定領域のデータをＶＲＡＭに書き込む制御を行う。Ｖブランク割込は、演出表示装置９に供給される垂直同期信号の周期と同周期でＶＤＰ１０９が発生する割込である。例えば、演出表示装置９の画面変更周波数（フレーム周波数）が３０Ｈｚである場合にはＶブランク割込の発生周期は３３．３ｍｓであり、フレーム周波数が６０Ｈｚである場合にはＶブランク割込の発生周期は１６．７ｍｓである。この例では、Ｖブランク割込処理でＶＲＡＭにデータを書き込むが、他の処理において、ＶＲＡＭにデータを書き込むようにしてもよい。他の処理は、例えば、演出制御用が内蔵するタイマにもとづくタイマ割込や、飾り図柄変動中処理である。なお、他の処理においてＶＲＡＭにデータを書き込む処理を実行する場合には、例えば定期的に、実行周期とＶブランク割込の周期との同期を取るための処理を実行することが好ましい。
【０４２４】
その後、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８２９）。
【０４２５】
なお、プロセステーブルは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせ（演出制御実行データ）とが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。
【０４２６】
プロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。また、大当りの報知に関する演出や大当り遊技中の演出を実行するためのプロセステーブルも用意されている。
【０４２７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルにおけるプロセスデータ（演出制御実行データ）に従って演出制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データに従って、演出表示装置９やＬＥＤ等の発光体を制御する処理を繰り返すことによって、１回の飾り図柄の変動中の背景等の演出が実現される。
【０４２８】
また、この実施の形態では、飾り図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていない。飾り図柄の変動自体は、演出制御用ＣＰＵ１０１によって、プロセステーブルを使用せずに直接制御される。
【０４２９】
また、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０４３０】
図５４は、演出決定処理を示すフローチャートである。演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンがリーチ演出を伴う変動パターン（リーチ変動パターン）であるか否か確認する（ステップＳ６００１）。リーチ変動パターンでない場合には、処理を終了する。リーチ変動パターンである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告決定用乱数ＳＲ２を抽出する（ステップＳ６００２）。そして、予告決定テーブルを用いて、予告演出を実行するか否か決定するとともに、実行することに決定した場合には予告演出の種類を決定する（ステップＳ６００３）。
【０４３１】
図５５は、予告決定テーブルの一例を示す説明図である。図５５に示す例では、はずれの場合に使用される予告決定テーブル（図５５（Ａ）参照）と、飾り図柄の表示結果を大当りの場合に使用される予告決定テーブル（図５５（Ｂ）参照）とがある。
【０４３２】
いずれの予告決定テーブルにも、予告決定用乱数と比較される判定値であって、予告演出を実行しないことに対応する判定値、予告演出Ａ（予告Ａ）を実行することに対応する判定値、予告演出Ｂ（予告Ｂ）を実行することに対応する判定値が設定されている。
【０４３３】
図５５に示すように、大当りの場合には、はずれの場合に比べて、高い割合で予告演出を実行することに決定され、かつ、高い割合で予告演出Ｂを実行することに決定される。
【０４３４】
予告演出Ｂは、予告演出Ａとは演出態様が異なる演出であるが、例えば、予告演出Ａで使用されるキャラクタ画像とは異なる画像を用いて予告演出Ｂが実行される。
【０４３５】
なお、この実施の形態では、リーチ変動パターンでない場合には予告演出は実行されないが、リーチ変動パターンでない場合にも低い割合で予告演出を実行するように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、予告演出を実行するか否かと予告演出の種類とが１つの予告決定用乱数を用いて決定されるが、まず、予告決定用乱数を用いて予告演出を実行するか否か決定し、予告演出を実行することに決定した場合に予告種類決定用乱数を用いて予告演出の種類を決定するようにしてもよい。
【０４３６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６００３の処理で、予告決定用乱数の値と一致する判定値に応じた内容（「予告演出を行わない」、「予告演出Ａ」または「予告演出Ｂ」）を決定結果とするが、予告演出を実行することに決定した場合には、予告フラグを設置し、予告演出の種類をＲＡＭに記憶する（ステップＳ６００４）。また、予告演出の開始時期までの時間に相当する値を予告開始タイマにセットする（ステップＳ６００５）。
【０４３７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の表示結果をはずれにしない場合（表示結果２指定コマンド〜表示結果１０指定コマンドのいずれかを受信している場合）には（ステップＳ６００６）、正確報知期間カウンタの値が０になっているか否か確認する（ステップＳ６００７）。０になっている場合には処理を終了する。
【０４３８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、正確報知期間カウンタの値が０になっていない場合に（ステップＳ６００７）、予告演出を実行することに決定されているときには、予告演出の種類が予告Ａであれば正確報知期間カウンタに「５」を設定し、予告Ｂであれば正確報知期間カウンタに「１０」を設定する（ステップＳ６００９）。
【０４３９】
また、予告演出を実行しないことに決定されているときには、リーチ演出の種類がリーチαであれば正確報知期間カウンタに「５」を設定し、リーチβであれば正確報知期間カウンタに「７」を設定し、リーチγであれば正確報知期間カウンタに「１０」を設定する（ステップＳ６０１０）。
【０４４０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、正確報知期間カウンタの値が０でない場合に、飾り図柄の変動（可変表示）が実行される度に正確報知期間カウンタの値を−１する。そして、正確報知期間カウンタの値が０にならないうちに大当りが発生するときには、確変報知演出（図４４（Ａ）参照）または非確変報知演出（図４４（Ｆ）参照）を実行する。
【０４４１】
すなわち、はずれになるにも関わらず予告演出を実行することに決定された場合には、その後の所定期間内（この例では、所定回数の変動が終了するまで）に大当りが発生するときには、正確な遊技状態が遊技者に報知される（ステップＳ６００６，Ｓ６００８，Ｓ６００９参照）。予告演出の種類が異なると、所定期間は異なる（ステップＳ６００９参照）。また、はずれになるにも関わらずリーチ演出を実行する場合には、その後の所定期間内（この例では、所定回数の変動が終了するまで）に大当りが発生するときには、正確な遊技状態が遊技者に報知される（ステップＳ６００６，Ｓ６００８，Ｓ６０１０参照）。リーチ演出の種類が異なると、所定期間は異なる（ステップＳ６０１０参照）。以下、所定期間を、正確報知期間ともいう。
【０４４２】
なお、この実施の形態では、既に正確報知期間に入っている場合には、ステップＳ６００８〜Ｓ６０１０の処理は実行されないが、正確報知期間でも、ステップＳ６００８の処理を実行し、ステップＳ６００９の処理に代えて正確報知期間カウンタに「５」または「１０」を加算し、ステップＳ６０１０の処理に代えて正確報知期間カウンタに「５」、「７」または「１０」を加算するようにしてもよい。また、この実施の形態では、可変表示中にリーチ演出と予告演出の双方を実行することに決定されている場合には予告演出を優先してステップＳ６００９の処理のみが実行されるが（ステップＳ６０１０の処理は実行されないが）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出を実行する場合に、ステップＳ６００９の処理に加えてステップＳ６０１０の処理を実行するように構成されていてもよい。その場合、ステップＳ６００９の処理で設定される値にステップＳ６０１０の処理で設定される値を加算して正確報知期間カウンタに設定してもよいし、ステップＳ６００９の処理で設定される値とステップＳ６０１０の処理で設定される値とのうちの多い方の値を正確報知期間カウンタに設定してもよい。
【０４４３】
図５６は、図５１に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ８４０Ａ，Ｓ８４０Ｂ，Ｓ８４０Ｃ）。また、予告開始タイマが動作中であれば（値が０でなければ）、予告開始タイマの値を−１する（ステップＳ８４０Ｄ）。
【０４４４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８４１）。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８４２）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４３）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４４）。
【０４４５】
また、予告演出タイマがタイムアウトしている場合には（ステップＳ８４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出を開始する（ステップＳ８４４）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８４６の処理で、ステップＳ６００４の処理でＲＡＭに記憶された予告演出の種類に応じた演出（例えば、キャラクタ画像の表示）を行う。
【０４４６】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出に関してプロセステーブルを使用しないが、飾り図柄の変動中の演出とともに予告演出を実行するためのデータが設定されたプロセステーブルを使用するようにしてもよい。その場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図５３に示されたステップＳ８２４の処理で、変動パターンと予告演出の種類とに応じたプロセステーブルを選択する。
【０４４７】
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には（ステップＳ８４７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、左中右の飾り図柄の次表示画面（前回の飾り図柄の表示切替時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（ステップＳ８４８）。そのようにして、演出制御装置９において、飾り図柄の変動制御が実現される。ＶＤＰ１０９は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置９に出力する。そのようにして、演出制御装置９において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値（例えば、３０ｍｓに相当する値）を再セットする（ステップＳ８４９）。
【０４４８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ８５１）。変動時間タイマがタイムアウトしているときには、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５３）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８５３の処理を実行する。
【０４４９】
図５７は、図５１に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグがセットされていたら確定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８３０１）。また、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータ（停止図柄を示すデータ）に従って停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８３０２）。
【０４５０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、正確報知期間カウンタの値が０でない場合には（ステップＳ８３０３）、正確報知期間カウンタの値を−１する（ステップＳ８３０４）。−１した後の正確報知期間カウンタの値が０でない場合には、停止図柄が大当り図柄であったか否か確認する（ステップＳ８３０６）。大当り図柄であった場合には、正確報知フラグをセットする（ステップＳ８３０７）。正確報知フラグは、大当り終了演出において参照される。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、正確報知期間カウンタの値を０にクリアしておく（ステップＳ８３０８）。
【０４５１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、チャンスモードカウンタの値が０であるか否か確認する（ステップＳ８３０９）。チャンスモードカウンタの値が０でない場合には、チャンスモードカウンタの値を−１する（ステップＳ８３１０）。
【０４５２】
なお、チャンスモードカウンタには、チャンスモードの演出（図４４（Ｃ）〜（Ｅ）に示す演出のいずれか）が開始されるときに０でない値（具体的には、チャンスモードの演出が継続して実行される飾り図柄の変動回数）がセットされる。
【０４５３】
−１された後のチャンスモードカウンタの値が０になった場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、チャンスモードの演出を終了させる（ステップＳ８３１２）。具体的には、図４４（Ｃ）〜（Ｅ）に示す文字画像９ｃ，９ｄ，９ｅを演出表示装置９の画面から消去する。また、チャンスモードフラグをリセットする（ステップＳ８３１３）。なお、チャンスモードの演出が終了する前には、文字画像９ｃ，９ｄ，９ｅのいずれかが演出表示装置９に表示されている。
【０４５４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変潜伏モードフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８３１４）。確変潜伏モードフラグがセットされている場合には、時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ８３１５）。なお、時短回数カウンタには、図４９に示されたステップＳ６９３の処理で、時短継続回数に応じた値がセットされる。
【０４５５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短回数カウンタの値が０になったときに（ステップＳ８３１６）、チャンスモード設定処理を実行する（ステップＳ８３１７）。
【０４５６】
図５８は、チャンスモード設定処理を示すフローチャートである。チャンスモード設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変潜伏モードフラグをリセットする（ステップＳ８３３１）。飾り図柄の表示結果が大当り図柄であった場合には処理を終了する（ステップＳ８３３２）。
【０４５７】
飾り図柄の表示結果が大当り図柄でなかった（はずれ図柄であった）場合には、チャンスモード決定用乱数ＳＲ３を抽出する（ステップＳ８３３３）。そして、チャンスモード決定テーブルを用いて、チャンスモードの種類を決定する（ステップＳ８３３４）。
【０４５８】
図５９は、チャンスモード決定テーブルの一例を示す説明図である。図５９に示す例では、最後に発生した大当りが１０Ｒ確変大当りである場合に使用されるチャンスモード決定テーブル（図５９（Ａ）参照）と、最後に発生した大当りが時短回数５０回の通常大当り（図１４に示す例では、１５Ｒ通常大当り１または１０Ｒ通常大当り１）である場合に使用されるチャンスモード決定テーブル（図５９（Ｂ）参照）と、最後に発生した大当りが時短回数３０回の通常大当り（図１４に示す例では、１５Ｒ通常大当り２または１０Ｒ通常大当り２）である場合に使用されるチャンスモード決定テーブル（図５９（Ｃ）参照）とがある。
【０４５９】
いずれのチャンスモード決定テーブルにも、チャンスモード決定用乱数と比較される判定値であって、チャンスモードＡ，Ｂ，Ｃに対応する判定値が設定されている。
【０４６０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８３３４の処理で、チャンスモード決定用乱数の値と一致する判定値に応じた内容（「チャンスモードＡ」、「チャンスモードＢ」または「チャンスモードＣ」）を決定結果とするが、決定したチャンスモードの種類に応じたチャンスモードフラグ（チャンスモードフラグＡ、チャンスモードフラグＢまたはチャンスモードフラグＣ）をセットする（ステップＳ８３３５）。
【０４６１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、チャンスモード継続回数決定用乱数ＳＲ４を抽出する（ステップＳ８３３６）。そして、チャンスモード継続回数決定テーブルを用いて、チャンスモードの継続回数（飾り図柄の変動回数）を決定する（ステップＳ８３３７）。
【０４６２】
図６０は、チャンスモード継続回数決定テーブルの一例を示す説明図である。図６０に示す例では、最後に発生した大当りが時短回数５０回の通常大当り（図１４に示す例では、１５Ｒ通常大当り１または１０Ｒ通常大当り１）である場合に使用されるチャンスモード継続回数決定テーブル（図６０（Ａ）参照）と、最後に発生した大当りが時短回数３０回の通常大当り（図１４に示す例では、１５Ｒ通常大当り２または１０Ｒ通常大当り２）である場合に使用されるチャンスモード継続回数決定テーブル（図６０（Ｂ）参照）とがある。
【０４６３】
ステップＳ８３３７の処理で、演出制御用ＣＰＵ１０１は、チャンスモード継続回数決定用乱数の値と一致する判定値に応じた内容（「１０回」または「２０回」）を決定結果とするが、決定結果（チャンスモード継続回数）を、チャンスモードカウンタに設定する（ステップＳ８３３８）。なお、１０Ｒ確変大当りであった場合には、チャンスモードカウンタに６５５３６（実質的に無限大）をセットする。従って、１０Ｒ確変大当りであった場合には、実質的に、次に大当りが発生するまで、チャンスモード（チャンスモードの演出が実行される期間）が継続する。
【０４６４】
そして、ステップＳ８３３４の処理で決定したチャンスモードの種類に応じた演出（図４４（Ｃ）〜（Ｅ）に示す文字画像９ｃ，９ｄ，９ｅのいずれかを演出表示装置９に表示）を開始する（ステップＳ８３３９）。なお、ステップＳ８３３９の処理を実行するときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図４４（Ｂ）に示す確変潜伏状態の演出の文字画像９ｂを、演出表示装置９から消去する。
【０４６５】
図５９に示すように、最後に発生した大当りが１０Ｒ確変大当りである場合には、最後に発生した大当りが通常大当りである場合に比べて、時短状態である期間において、遊技者に期待を持たせるチャンスモードＡの演出（図４４に示す例では「チャンス大」）が実行されやすい。また、最後に発生した大当りが時短回数５０回の通常大当りである場合には、最後に発生した大当りが時短回数３０回の通常大当りである場合にに比べて、時短状態である期間において、遊技者に期待を持たせるチャンスモードＡの演出が実行されやすい。
【０４６６】
すなわち、実際の遊技状態が確変状態である場合には、チャンスモードＡの演出が実行されやすく、また、実際の遊技状態が確変状態でない場合には、時短状態が長く継続する場合の方が、チャンスモードＡの演出が実行されやすい。
【０４６７】
よって、遊技者に期待を持たせるチャンスモードＡの演出によって遊技者の確変状態に対する期待感を高めることができる上に、実際の遊技状態が確変状態でない場合でも有利度（この例では、時短回数が多い／少ない）に応じてチャンスモードＡの演出の発生頻度を制御することによって、時短状態（実際の遊技状態が通常状態であるときの）における遊技者の確変状態に対する期待感を減退させないようにすることができる。
【０４６８】
また、図６０に示すように、チャンスモード継続回数の上限は２０回である。よって、実際の遊技状態が通常状態であるにも関わらず長期間に亘ってチャンスモードの演出が実行されることを避けることができる。
【０４６９】
なお、最後に発生した大当りの種類は、大当り種別格納領域に格納されている表示結果指定コマンド（図４６におけるステップＳ６２６参照）で特定される。大当り種別格納領域の内容は、次に大当りが発生するまで書き換えられないからである。
【０４７０】
ステップＳ８３１７のチャンスモード設定処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りにすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８３２１）。大当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。大当りとすることに決定されていない場合には、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８３２３）。
【０４７１】
大当りとすることに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８３２２）。
【０４７２】
図６１は、図５１に示された演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する（ステップＳ８７１）。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップＳ８７５に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８７２）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８７３）、大当り終了演出タイマに大当り終了演出時間（遊技制御手段における大当り終了処理に要する時間に相当する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ８７４）。
【０４７３】
ステップＳ８７５では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマの値を−１する。大当り終了演出タイマの値が０になった（大当り終了時間が経過）場合には（ステップＳ８７６）、大当りの種別が１５Ｒ確変大当り（１５Ｒ確変大当り１、１５Ｒ確変大当り２または１５Ｒ確変大当り３）であったときには（ステップＳ８８０）、確変報知演出（図４４（Ａ）参照）を実行する（ステップＳ８８１）。１５Ｒ確変大当りでなかったときには、演出制御用ＣＰＵ１０１は、正確報知フラグ（図５７におけるステップＳ８３０７参照）がセットされているか否か確認する（ステップＳ８８２）。
【０４７４】
正確報知フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、正確報知フラグをリセットし（ステップＳ８８３）、大当りの種別が確変大当り（具体的には、１０Ｒ確変大当り１または１０Ｒ確変大当り２）であったか否か確認する（ステップＳ８８４）。
【０４７５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りであった場合には確変報知演出（図４４（Ａ）参照）を実行し（ステップＳ８８５）、確変大当りでなかった場合には非確変報知演出（図４４（Ｆ）参照）を実行する（ステップＳ８８６）。そして、ステップＳ８８９に移行する。
【０４７６】
正確報知フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変潜伏演出（図４４（Ｂ）参照）を実行する（ステップＳ８８７）。そして、確変潜伏モードフラグをセットする（ステップＳ８８８）。また、演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動開始指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８８９）。
【０４７７】
以上のような制御によって、１５Ｒ確変大当りが発生した場合には、遊技状態が確変状態になったことが遊技者に明確に報知される。また、正確報知フラグがセットされているときに、確変大当り（具体的には、１０Ｒ確変大当り）が発生した場合には、遊技状態が確変状態になったことが遊技者に明確に報知され、確変大当りでなかった場合には、遊技状態が通常状態（非確変状態）であることが遊技者に明確に報知される。なお、上述したように、正確報知フラグは、正確報知期間（はずれになるにも関わらず予告演出を実行することに決定された場合のその後の所定期間、または、はずれになるにも関わらずリーチ演出を実行することに決定された場合のその後の所定期間）に大当りが発生したときにセットされる。
【０４７８】
つまり、はずれになるにも関わらず予告演出を実行することに決定された場合、または、はずれになるにも関わらずリーチ演出を実行することに決定された場合には、その後の所定期間に亘って、大当りが発生すると遊技状態が正確に報知されるという遊技者に対する特典が与えられる。その結果、予告演出やリーチ演出という遊技者の大当りに対する期待を高めるような演出が実行されたにも関わらず表示結果がはずれになってしまったことによる遊技意欲の低下を緩和することができる。
【０４７９】
また、遊技者にとって最も有利な遊技価値に相当する１５Ｒ確変大当りが発生した場合には、無条件に、確変報知演出が実行され、正確な遊技状態が報知される。また、１５Ｒ確変大当り以外の大当りが発生し、正確報知期間内でなければ、確変潜伏モードになって確変潜伏演出が実行される。演出制御用マイクロコンピュータ５６０は、確変潜伏演出を、チャンスモードが開始されるまで継続して実行する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ５６０は、チャンスモードの演出についても、チャンスモード継続期間において継続して実行する。
【０４８０】
なお、正確報知フラグがセットされていた場合に、確変報知演出または非確変報知演出を実行するのではなく、確変潜伏モードまたはチャンスモードに移行するようにしてもよい。チャンスモードに移行するように構成するとき（確変潜伏モードから移行する場合も含む。）には、正確報知フラグがセットされていた場合には、確変であればチャンスモードＡが選択される割合を高くし、非確変であればチャンスモードＣが選択される割合を高くする。
【０４８１】
また、この実施の形態では、チャンスモードになると、特定のチャンスモードの演出（チャンスモードＡの演出、チャンスモードＢの演出、またはチャンスモードＣの演出）が継続して実行されるが、すなわち、チャンスモードＡ、チャンスモードＢ、またはチャンスモードＣが維持されるが、中途で、チャンスモードの種類（チャンスモードＡ、チャンスモードＢ、またはチャンスモードＣ）を変更可能であるようにしてもよい。変更は、例えば、乱数を用いた抽選によって実現されるが、最後に発生した大当りが確変大当りであった場合には、通常大当りであった場合に比べて、チャンスモードＢ→チャンスモードＡに移行しやすくするとともに、チャンスモードＣ→チャンスモードＢに移行しやすくする。また、チャンスモードＡ→チャンスモードＢの移行やチャンスモードＢ→チャンスモードＣの移行があってもよい。
【０４８２】
また、この実施の形態では、１０Ｒ確変大当りの場合には、次に大当りが発生知るまでチャンスモードが継続するが（図５８におけるステップＳ８３３８参照）、１０Ｒ確変大当りの場合にも、チャンスモードの継続回数を有限の回数にし、その回数の可変表示が実行されたらチャンスモードの演出を終了させる（具体的には、図４４（Ｃ）〜（Ｅ）に示す文字画像９ｃ，９ｄ，９ｅを演出表示装置９の画面から消去する）ようにしてもよい。その場合、１０Ｒ確変大当りの場合には、通常大当りである場合（図６０参照）に比べて、多い継続回数に決定される割合を高くする。
【０４８３】
以上に説明したように、この実施の形態では、高ベース状態（時短状態）、および高ベース状態から移行した低ベース状態において、遊技状態が高確率状態である場合と通常状態（通常遊技状態）である場合とで共通の演出（この例では、確変潜伏演出およびチャンスモードの演出）を実行し、遊技状態が高確率状態に制御されるときには、高確率状態に制御されない場合に比べて、実行回数を高い割合で多い回数に決定し（この例では、チャンスモード継続回数を多くする。）、遊技状態が高確率状態であるときには、低ベース状態において、次に大当り遊技状態に制御されるまで共通の演出を実行し（この例では、１０Ｒ確変大当りであった場合には次回の大当り発生までチャンスモードが継続する：図５８におけるステップＳ８３３８参照）、遊技状態が通常遊技状態であるときには、低ベース状態において、実行回数を多い回数（この例では、時短回数５０回）に決定した場合には少ない回数（この例では、時短回数３０回）に決定した場合に比べて長い期間に亘って共通の演出を実行する（この例では、２０回：図６０参照）ので、高確率状態であるのか通常遊技状態であるのかを把握しづらくする演出（この例では、確変潜伏演出およびチャンスモードの演出）を実行する場合に、実際の遊技状態が通常遊技状態であるときにも遊技者の高確率状態に対する期待感を低下させないようにすることができる。
【０４８４】
つまり、時短回数５０回の場合には遊技者の期待感が高まるが、その場合には長い期間に亘って共通の演出が継続して実行されるので、共通の演出によって遊技者の期待感を持続させることができる。
【０４８５】
また、実施形態では、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことにもとづいて払出制御用マイクロコンピュータ３７０に入賞信号が出力されるように構成されているので、遊技機の制御負担を増加させることなく、所定の払出条件が成立したときの遊技状態を外部で正確に把握することができる。
【０４８６】
また、本実施形態では、遊技機への電源投入が行われて初期化処理が実行された場合にセキュリティ信号が所定期間ホールコンピュータなどの外部装置に出力されるように構成されているので、遊技機の電源投入時に行われる不正行為を防止することができる。
【０４８７】
なお、大当り遊技の終了後に時短状態に移行する大当りにもとづく大当り遊技中および時短状態に制御されているときに、大当り４信号が出力されるように構成されていてもよい。なお、大当り４信号は、大当り３信号と同様に、出力されるタイミングが大当りの種別に応じて遅延されることが望ましい。
【０４８８】
なお、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に適用することに限られず、所定個数の遊技球を遊技機に封入して循環させ、入賞球の検出に応じて得点を付与する封入式遊技機にも適用可能である。
【産業上の利用可能性】
【０４８９】
本発明は、パチンコ遊技機およびスロット機などの遊技機に好適に適用できる。
【符号の説明】
【０４９０】
１        パチンコ遊技機
９        演出表示装置
１３      第１始動入賞口
１４      第２始動入賞口
１３ａ    第１始動口スイッチ
１４ａ    第２始動口スイッチ
１４ｂ    入賞確認スイッチ
１５      可変入賞球装置
３１      遊技制御基板（主基板）
３７      払出制御基板
５６      ＣＰＵ
８０      演出制御基板
１００    演出制御用マイクロコンピュータ
１０１    演出制御用ＣＰＵ
１６０    ターミナル基板
３７０    払出制御用マイクロコンピュータ
３７１    払出制御用ＣＰＵ
５６０    遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
0005744971.tif 000002
【図２】
0005744971.tif 000003
【図３】
0005744971.tif 000004
【図４】
0005744971.tif 000005
【図５】
0005744971.tif 000006
【図６】
0005744971.tif 000007
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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