(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
当りか否かの当り判定の判定結果に基づき図柄変動ゲームを実行し、特定の遊技演出が前記図柄変動ゲームの実行中に実行されることを課題として遊技者に提示する課題演出を実行可能な遊技機において、
遊技者が操作可能な演出用操作手段と、
前記図柄変動ゲームの実行中に実行させることが可能な遊技演出を選択肢として遊技者に提示するとともに、前記演出用操作手段の操作によって選択された選択肢に対応する遊技演出を前記図柄変動ゲームの実行中に実行するように演出実行手段を制御する演出制御手段と、
前記課題演出において遊技者に提示する課題を決定する課題決定手段と、
前記課題決定手段が決定した課題を提示して前記課題演出を実行するように前記演出実行手段を制御する課題演出制御手段と、を備え、
前記課題決定手段は、１回の課題演出において提示する課題として複数の課題を決定可能に構成されており、
前記演出制御手段は、前記課題演出が実行されている場合であって前記当り判定の判定結果が肯定である場合に、前記課題演出において提示されている課題に対応する遊技演出、及び前記課題演出において提示されている課題に対応しない遊技演出を前記選択肢として含む複数の選択肢を提示するように制御可能に構成されており、
前記図柄変動ゲームでは、前記遊技演出としてリーチを形成して行うリーチ演出を実行可能であり、前記リーチ演出には、第１のリーチ演出と、前記第１のリーチ演出よりも高い当り期待度を設定した第２のリーチ演出と、を含み、
前記演出制御手段は、１回の図柄変動ゲームにおいて前記第１のリーチ演出、及び前記第２のリーチ演出の両リーチ演出を実行するように制御可能に構成されており、
前記課題決定手段は、前記第１のリーチ演出が前記図柄変動ゲームの実行中に実行される第１の課題、及び前記第２のリーチ演出が前記図柄変動ゲームの実行中に実行される第２の課題を１回の図柄変動ゲームで提示させる課題として決定可能に構成されたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記課題演出制御手段は、前記課題演出を複数回の前記図柄変動ゲームを跨いで実行するように制御可能に構成されたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特定の遊技演出が図柄変動ゲームの実行中に実行されることを課題として遊技者に提示する課題演出を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技者の興趣を向上させるために様々な遊技演出が行われている。例えば「○図柄でリーチをかけろ！」などといった課題を遊技者に提示する課題演出（所謂ミッション演出）を行い、見掛け上、課題を達成したら大当りとなるように制御するパチンコ遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
この種のパチンコ遊技機において、遊技者に提示される課題としては、前述のようにリーチを形成するリーチ図柄を指定する課題に限らず、リーチ演出を指定する課題や予告演出を指定する課題などもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２２８８９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のパチンコ遊技機では、例えば「○図柄でリーチをかけろ！」という課題が提示されている場合に、大当りか否かの大当り判定の結果に応じて○図柄でリーチを形成するか、これとは異なる図柄（例えば、☆図柄など）でリーチを形成するかが内部的に決定されており、遊技者の意思が何ら反映されないものとなっていた。このため、従来のパチンコ遊技機では、課題演出を伴う図柄変動ゲームにおいて、単に課題として提示された遊技演出が出現するか否かという点に期待させ得るに過ぎず、さらなる興趣の向上が望まれていた。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技者に提示されている課題に対応した遊技演出及び対応しない遊技演出を遊技者が選択可能とし、課題演出を伴う図柄変動ゲームにおける遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、当りか否かの当り判定の判定結果に基づき図柄変動ゲームを実行し、特定の遊技演出が前記図柄変動ゲームの実行中に実行されることを課題として遊技者に提示する課題演出を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、前記図柄変動ゲームの実行中に実行させることが可能な遊技演出を選択肢として遊技者に提示するとともに、前記演出用操作手段の操作によって選択された選択肢に対応する遊技演出を前記図柄変動ゲームの実行中に実行するように演出実行手段を制御する演出制御手段と、前記課題演出において遊技者に提示する課題を決定する課題決定手段と、前記課題決定手段が決定した課題を提示して前記課題演出を実行するように前記演出実行手段を制御する課題演出制御手段と、を備え、前記課題決定手段は、１回の課題演出において提示する課題として複数の課題を決定可能に構成されており、前記演出制御手段は、前記課題演出が実行されている場合であって前記当り判定の判定結果が肯定である場合に、前記課題演出において提示されている課題に対応する遊技演出、及び前記課題演出において提示されている課題に対応しない遊技演出を前記選択肢として含む複数の選択肢を提示するように制御可能に構成されており、前記図柄変動ゲームでは、前記遊技演出としてリーチを形成して行うリーチ演出を実行可能であり、前記リーチ演出には、第１のリーチ演出と、前記第１のリーチ演出よりも高い当り期待度を設定した第２のリーチ演出と、を含み、前記演出制御手段は、１回の図柄変動ゲームにおいて前記第１のリーチ演出、及び前記第２のリーチ演出の両リーチ演出を実行するように制御可能に構成されており、前記課題決定手段は、前記第１のリーチ演出が前記図柄変動ゲームの実行中に実行される第１の課題、及び前記第２のリーチ演出が前記図柄変動ゲームの実行中に実行される第２の課題を１回の図柄変動ゲームで提示させる課題として決定可能に構成されたことを要旨とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記課題演出制御手段は、前記課題演出を複数回の前記図柄変動ゲームを跨いで実行するように制御可能に構成されたことを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技者に提示されている課題に対応した遊技演出及び対応しない遊技演出を遊技者が選択可能とし、課題演出を伴う図柄変動ゲームにおける遊技者の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】（ａ）〜（ｃ）は、ミッション演出の実行態様を示す説明図。
【図３】（ａ）〜（ｃ）は、選択演出の実行態様を示す説明図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】変動パターンを示す説明図。
【図６】変動パターンに基づく飾り図柄による図柄変動ゲームの実行態様を示す説明図。
【図７】演出制御処理を示すフローチャート。
【図８】（ａ）は、第１ＳＰリーチ演出のキャラクタを決定するための第１キャラ決定用テーブルを示す説明図、（ｂ）は、第２ＳＰリーチ演出のキャラクタを決定するための第２キャラ決定用テーブルを示す説明図。
【図９】（ａ）は、ミッション演出の非実行中における予告演出を決定するための第１予告演出振分用テーブルを示す説明図、（ｂ）は、ミッション演出の実行中における予告演出を決定するための第２予告演出振分用テーブルを示す説明図。
【図１０】ミッション演出の開始時における成否パターンを決定するための開始時成否パターン決定用テーブルを示す説明図。
【図１１】（ａ）は、第１課題を決定するための第１課題決定用テーブルを示す説明図、（ｂ）は、第２課題を決定するための第２課題決定用テーブルを示す説明図。
【図１２】（ａ）は、ミッション演出の実行中における成否パターンを決定するための第１実行中成否パターン決定用テーブルを示す説明図、（ｂ）は、同じく第２実行中成否パターン決定用テーブルを示す説明図、（ｃ）は、同じく第３実行中成否パターン決定用テーブルを示す説明図。
【図１３】（ａ）は、ミッション演出の実行中に第１ＳＰリーチのキャラクタを決定するための第１特別キャラ決定用テーブルを示す説明図、（ｂ）は、同じく第２ＳＰリーチのキャラクタを決定するための第２特別キャラ決定用テーブル。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明を具体化したパチンコ遊技機について図１〜図１３にしたがって説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出実行手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される遊技演出として各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄を用いて行われる。
【００１４】
また、演出表示装置１１の左下方には、複数の発光体（例えばＬＥＤなど）を組み合わせて構成した特別図柄表示装置（以下「特図表示装置」と示す）１２が配設されている。特図表示装置１２では、特別図柄（以下「特図」と示す）を変動させて表示する図柄変動ゲーム（以下「特図変動ゲーム」と示す）が行われる。特図は、当りか否かの内部抽選（後述する大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態の特図変動ゲームは、特図の変動開始から確定停止表示までを１回として実行される。
【００１５】
そして、演出表示装置１１には、特図表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特図表示装置１２に大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示（導出）される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。特図表示装置１２にはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。
【００１６】
演出表示装置１１に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾り図柄が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される（例えば「２２２」や「７７７」など）。また、演出表示装置１１に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる図柄組み合わせや、１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の飾り図柄が一旦停止表示された場合、リーチ（リーチ状態）が形成（表示）される。
【００１７】
ここで、一旦停止表示とは、画像表示部ＧＨにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部ＧＨにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数列の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列（直前停止列）、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
【００１８】
また、演出表示装置１１では、リーチが形成（表示）されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当り図柄又ははずれ図柄）が導出される迄の間に、上記表示演出（遊技演出）の１つとしてリーチ演出が行われる。本実施形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出（以下「ＮＲリーチ演出」と示す）や、ＮＲリーチ演出において中列の図柄を導出した後、又は中列の変動中にその演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出（以下「ＳＰリーチ演出」と示す）が用意されている。ＳＰリーチ演出には、演出表示装置１１においてキャラクタＲＡ１〜ＲＡ３の何れかを模したキャラクタ画像を表示させて行う第１のリーチ演出としての第１ＳＰリーチ演出と、キャラクタＲＢ１〜ＲＢ３の何れかを模したキャラクタ画像を表示させて行う第２のリーチ演出としての第２ＳＰリーチ演出とがある。以下の説明では、キャラクタを単に「キャラ」と略して示す場合がある。
【００１９】
演出表示装置１１の左下方であって特図表示装置１２の上方には、複数個（本実施形態では２個）の特図保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置（以下「特図保留表示装置」と示す）１３が配設されている。特図保留表示装置１３は、機内部で記憶した特図用の始動保留球の記憶数（以下「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した後述の始動入賞口に遊技球が入球することで１加算される一方で、特図変動ゲームの開始により１減算される。したがって、特図変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積される。保留記憶数は、実行保留中の特図変動ゲームの実行回数となる。
【００２０】
特図表示装置１２の下方には、複数の発光体（例えばＬＥＤなど）を組み合わせて構成した普通図柄表示装置１４が配設されている。普通図柄表示装置１４では、複数種類の普通図柄を変動させて１つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄表示装置１４では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選（後述する普図当り抽選）の抽選結果を表示する。即ち、普図当り抽選に当選した場合には、普通図柄変動ゲームで普通図柄の当り図柄（本実施形態では上側の発光体が点灯）が確定停止表示（導出）される。一方、普図当り抽選に当選しない場合（はずれの場合）には、普通図柄のはずれ図柄（本実施形態では下側の発光体が点灯）が確定停止表示（導出）される。
【００２１】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口１７ａを有する第１始動入賞口１７が配設されている。本実施形態の第１始動入賞口１７は、遊技球が常時入球可能とされている。また、第１始動入賞口１７の右下方には、遊技球の入球口１８ａを有する第２始動入賞口１８が配設されている。第２始動入賞口１８は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根１９を備えている。第２始動入賞口１８は、開閉羽根１９の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球（入賞）し易い開状態とされる一方で、開閉羽根１９の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球（入賞）し難い閉状態とされる。
【００２２】
そして、第１始動入賞口１７の奥方には入球した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図４に示す）が配設されているとともに、第２始動入賞口１８の奥方には入球した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図４に示す）が配設されている。各始動入賞口１７，１８は、入球した遊技球を各始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２で入球検知することにより、特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態では、第１始動入賞口１７、及び第２始動入賞口１８が始動口を構成する。
【００２３】
また、演出表示装置１１の右下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２０を備えた特別入賞口としての大入賞口（特別電動役物）２１が配設されている。大入賞口２１の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図４に示す）が配設されている。大入賞口２１は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば１０個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口２１は、大当り遊技中に大入賞口扉２０の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。大当り遊技の詳細については後述する。
【００２４】
また、演出表示装置１１の右方には、普通図柄作動ゲート（以下「ゲート」と示す）２２が配設されている。ゲート２２の奥方には、入球し通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ４（図４に示す）が配設されている。ゲート２２は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件（普図当り抽選の抽選契機）のみを付与し得る。
【００２５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機には、演出用操作手段としての演出用ボタンＢＴが装備されている。この演出用ボタンＢＴは、パチンコ遊技機において、例えば、遊技球を貯留するための球皿ユニットの上面など、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に配設されている。
【００２６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に大当り抽選の当選確率（抽選確率）を低確率から高確率に変動（向上）させる確率変動（以下「確変」と示す）状態を付与可能に構成されている。本実施形態において確変状態は、次回の大当り遊技が生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない（非確変状態を付与する）大当りが非確変大当りとなる。
【００２７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に変動時間短縮（以下「変短」と示す）状態を付与可能に構成されている。変短状態では、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート２２の通過に基づく普図当り抽選の当選確率（抽選確率）が通常状態（低確率、例えば２５１分の１３）から高確率（例えば２５１分の２５０）に向上（変動）される。また、変短状態において第２始動入賞口１８の開閉羽根１９は、普図当り抽選で当選した際に、変短状態が付与されていない非変短状態とは異なる動作パターンで開閉動作する。
【００２８】
具体的に言えば、非変短状態において、開閉羽根１９は、普図当り抽選で当選した場合（普通図柄変動ゲームで普図の当り図柄が導出された場合）、予め定めた第１回数（例えば１回）分開放し、開放してから第１開放時間（例えば０．３秒）が経過するまで開放状態を維持する。その一方で、変短状態において、開閉羽根１９は、普図当り抽選で当選した場合、第１回数より多い第２回数（例えば３回）分開放し、１回の開放において開放してから第１開放時間より長い第２開放時間（例えば１．５８秒）が経過するまで開放状態を維持する。このように、変短状態は、開閉羽根１９が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの第２始動入賞口１８への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。なお、変短状態は、開閉羽根１９の単位時間当りの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態であり、さらに第２始動入賞口１８への入球が非入球容易状態となる非変短状態中と比較して容易な入球容易状態でもある。以上のように、本実施形態では、大当り遊技、確変状態、及び変短状態が遊技者に有利な特典として把握できる。
【００２９】
次に、大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、特図表示装置１２に大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口２１が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数（本実施形態では１５回）を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口２１の開閉が１回、行われる迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２１は、予め定めたラウンド終了条件が成立する迄の間、開放される。このラウンド終了条件は、規定個数（入賞上限個数、本実施形態では９個）の遊技球が入賞する第１条件、又はラウンド規定時間（ラウンド遊技時間、本実施形態では２５秒）が経過する第２条件が成立することとされている。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定回数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３０】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、２種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。この２種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に、特図表示装置１２に確定停止表示させる特図として内部的に決定される大当り図柄の種類に応じて決定される。本実施形態では、特図表示装置１２に表示される全１００種類の特図の大当り図柄のうち、６０種類が特図ＺＡに分類され、４０種類が特図ＺＢに分類されている。
【００３１】
特図ＺＡが決定された場合に付与される大当り遊技の終了後には、次回の大当りが生起される迄の間、確変状態及び変短状態が付与される。また、特図ＺＢが決定された場合に付与される大当り遊技の終了後には、確変状態が付与されない（非確変状態が付与される）とともに、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の特図変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数の特図変動ゲームが終了する前に大当りが生起される迄の間の変短状態が付与される。
【００３２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、特定の遊技演出が特図変動ゲームの実行中に実行（出現）されることを課題（ミッション）として遊技者に提示する課題演出としてのミッション演出を実行可能に構成されている。本実施形態のミッション演出では、第１の課題としての第１課題と、第２の課題としての第２課題が提示される。
【００３３】
本実施形態のミッション演出は、第１，第２課題の提示により開始されるとともに、１回の特図変動ゲーム、又は複数回の特図変動ゲームにまたがって実行され得る。そして、ミッション演出は、提示した課題に対応する全ての遊技演出が実行されることで終了する場合と、全て又は一部の課題に対応する遊技演出が実行されることなく終了する場合とがある。即ちミッション演出は、全課題の達成により終了する場合と、全て又は一部の課題が達成されないまま終了する場合とがある。そして、本実施形態のミッション演出は、今回の特図変動ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示されることを条件として全課題が達成されるようになっており、恰も全課題の達成によって大当りになったかのような印象を遊技者に与え得る遊技演出とされている。
【００３４】
本実施形態のミッション演出では、第１課題として、キャラＲＡ１による第１ＳＰリーチ演出の実行、キャラＲＡ２による第１ＳＰリーチ演出の実行、及びキャラＲＡ３による第１ＳＰリーチ演出の実行の何れかが設定される。同様に、本実施形態のミッション演出では、第２課題として、キャラＲＢ１による第２ＳＰリーチ演出の実行、キャラＲＢ２による第２ＳＰリーチ演出の実行、及びキャラＲＢ３による第２ＳＰリーチ演出の実行の何れかが設定される。
【００３５】
図２（ａ）に示すように、ミッション演出は、飾り図柄の変動表示の開始に伴って、第１課題となる第１ＳＰリーチ演出のキャラを示す第１課題情報画像ＩＦ１、及び第２課題となる第２ＳＰリーチ演出のキャラを示す第２課題情報画像ＩＦ２を演出表示装置１１に表示させて開始される。
【００３６】
そして、図２（ｂ）に示すように、第１課題に対応するキャラで第１ＳＰリーチ演出が実行された場合には、第１課題情報画像ＩＦ１に代えて課題を達成済みであることを遊技者に報知する終了報知画像ＦＧが表示され、第１課題が達成済みであることが報知される。同様に、図２（ｃ）に示すように、第２課題に対応するキャラで第２ＳＰリーチ演出が実行された場合には、第２課題情報画像ＩＦ２に代えて終了報知画像ＦＧが表示され、第２課題が達成済みであることが報知される。課題情報画像ＩＦ１，ＩＦ２に代えて２つの終了報知画像ＦＧが画像表示された状況からは、提示された全課題が達成されたことを認識できる。
【００３７】
なお、以下の説明では、第１課題、及び第２課題として提示されるＳＰリーチ演出のキャラを便宜上「課題キャラ」と示す場合がある。即ち、第１課題としての第１ＳＰリーチ演出におけるキャラＲＡ１を課題キャラＫＡ１と示し、キャラＲＡ２を課題キャラＫＡ２と示し、キャラＲＡ３を課題キャラＫＡ３と示す場合がある。同様に、第２課題としての第２ＳＰリーチ演出におけるキャラＲＢ１を課題キャラＫＢ１と示し、キャラＲＢ２を課題キャラＫＢ２と示し、キャラＲＢ３を課題キャラＫＢ３と示す場合がある。
【００３８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、第２ＳＰリーチ演出のキャラを演出用ボタンＢＴの操作により遊技者に選択させる選択演出を実行可能に構成されている。図３（ａ）に示すように、選択演出では、第２ＳＰリーチ演出で登場させることが可能なキャラを示す選択演出画像ＳＧ１，ＳＧ２を演出表示装置１１に表示して行われる。選択演出では、図３（ｂ）及び（ｃ）に示すように、演出用ボタンＢＴの操作により選択演出画像ＳＧ１，ＳＧ２を選択可能とされており、選択された選択演出画像ＳＧ１，ＳＧ２に示されるキャラで第２ＳＰリーチ演出が行われる。
【００３９】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、上述のミッション演出と選択演出とが１回の特図変動ゲームにおいて複合して実行される場合がある。この場合、図３（ａ）に示すように、各課題情報画像ＩＦ１，ＩＦ２（終了報知画像ＦＧ）は、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨにおいて、右上に縮小して表示されるようになっており、選択演出の実行中であってもミッション演出において未達成の課題を遊技者が把握できるようになっている。
【００４０】
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図４にしたがって説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御指令に基づき、各種の演出装置の動作を制御する。
【００４１】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特図表示装置１２、特図保留表示装置１３、及び普通図柄表示装置１４が接続されている。
【００４２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び特別図柄振分用乱数（以下「特図振分用乱数」と示す）などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、即ちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選で当選した場合に特図の大当り図柄を決定する際に用いられる乱数であり、０〜９９の全１００通りの整数値に定められている。本実施形態のパチンコ遊技機では、前述した全１００種類の特図の大当り図柄に対して１００通りの特図振分用乱数の値が１個ずつ各別に対応付けられている。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００４３】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、及び各種の判定値（大当り判定値、及びリーチ判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜５９９までの全６００通りの整数）の中から定められている。そして、大当り判定値は非確変状態時の大当り抽選で用いる非確変用判定値（低確率時大当り判定値）と、確変状態時の大当り抽選で用いる確変用判定値（高確率時大当り判定値）とがある。確変用判定値の設定数（本実施形態では２０個）は、非確変用判定値の設定数（本実施形態では２個）よりも多く設定されている。このような設定によれば、非確変状態において大当り抽選で当選する確率は６００分の２となる一方で、確変状態において大当り抽選に当選する確率は６００分の２０となる。
【００４４】
また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、リーチ判定値として２個の値が設定されており、このような設定によればリーチ判定で肯定判定される確率は２４１分の２となる。
【００４５】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、特図変動ゲームが開始してから特図変動ゲームが終了するまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、特図変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、はずれ変動用の変動パターンに分類できる。
【００４６】
大当り変動は、リーチ演出を経て、特図変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動は、リーチ演出を経て、特図変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動は、リーチ演出を経ないで、特図変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。なお、特図表示装置１２では、特図変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。
【００４７】
本実施形態では、図５に示すように、はずれ変動用の変動パターンとして変動パターンＰ１が、はずれリーチ変動用の変動パターンとして変動パターンＰ２Ａ，Ｐ３Ａ，Ｐ４Ａ，Ｐ５Ａが用意されている。また、本実施形態では、大当り変動用の変動パターンとして変動パターンＰ２Ｂ，Ｐ３Ｂ，Ｐ４Ｂ，Ｐ５Ｂが用意されている。なお、図５には、本実施形態のパチンコ遊技機に用意された変動パターンの一部のみを示している。
【００４８】
図６に示すように、変動パターンＰ２Ａ，Ｐ２Ｂ（以下まとめて「変動パターンＰ２」と示す場合がある）は、時点ｔ２でリーチが形成されるとともに、時点ｔ２〜ｔ３においてＮＲリーチ演出を演出表示装置１１に表示する変動内容を特定している。なお図６に示す時点ｔ０は、何れも演出表示装置１１における飾り図柄の変動開始時を示す。
【００４９】
また、変動パターンＰ３Ａ，Ｐ３Ｂ（以下まとめて「変動パターンＰ３」と示す場合がある）は、時点ｔ２でリーチを形成するとともに時点ｔ２〜ｔ３におけるＮＲリーチ演出の表示を経由して、時点ｔ３〜ｔ４において第１ＳＰリーチ演出を演出表示装置１１に表示する変動内容を特定している。
【００５０】
変動パターンＰ４Ａ，Ｐ４Ｂ（以下まとめて「変動パターンＰ４」と示す場合がある）は、時点ｔ２でリーチを形成するとともに時点ｔ２〜ｔ３におけるＮＲリーチ演出の表示を経由して、時点ｔ３〜ｔ５において第２ＳＰリーチ演出を演出表示装置１１に表示する変動内容を特定している。
【００５１】
また、変動パターンＰ５Ａ，Ｐ５Ｂ（以下まとめて「変動パターンＰ５」と示す場合がある）は、時点ｔ２でリーチを形成するとともに時点ｔ２〜ｔ３におけるＮＲリーチ演出の表示を経由して、時点ｔ３〜ｔ４において第１ＳＰリーチ演出を演出表示装置１１に表示する変動内容を特定している。そして、変動パターンＰ５は、第１ＳＰリーチ演出を経由して、時点ｔ４〜ｔ６（＝時点ｔ３〜ｔ５）において第２ＳＰリーチ演出を演出表示装置１１に表示する変動内容を特定している。なお、変動パターンＰ５に基づく特図変動ゲームでは、時点ｔ３〜ｔ４において、第１ＳＰリーチ演出に代えて上述した選択演出が実行される場合がある。
【００５２】
そして、変動パターンＰ２は時点ｔ３の経過時に、変動パターンＰ３は時点ｔ４の経過時に、変動パターンＰ４は時点ｔ５の経過時に、変動パターンＰ５は時点ｔ６の経過時に、中列に左右２列と同一、又は異なる飾り図柄を導出し、変動時間の経過時に確定停止表示させる変動内容を特定している。
【００５３】
本実施形態のパチンコ遊技機では、ＮＲリーチ演出＜第１ＳＰリーチ演出＜第２ＳＰリーチ演出の順に、高い大当り期待度を設定したリーチ演出として位置付けられている。なお、特定のリーチ演出の大当り期待度を高くするには、大当りの場合に特定のリーチ演出を含む変動パターンを選択する割合と、はずれの場合に特定のリーチ演出を含む変動パターンを選択する割合の合算割合（割合の全体）に占める大当りの場合に特定のリーチ演出を含む変動パターンを選択する割合が高くなるようにすればよい。このため、遊技者は、ＮＲリーチ演出から第１ＳＰリーチ演出、又は第２ＳＰリーチ演出へ発展されることや、第１ＳＰリーチ演出から更に第２ＳＰリーチ演出へ発展することに期待感を抱きつつ遊技を行っている。
【００５４】
次に、演出制御基板３１について説明する。
図４に示すように、演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出用ボタンＢＴが接続されており、演出用ボタンＢＴが押下操作されることにより出力する操作信号を入力可能とされている。
【００５５】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１〜第４演出振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。なお、各演出振分用乱数は、前述した各ＳＰリーチ演出におけるキャラや、ミッション演出、選択演出の演出内容などを決定する際に用いられる乱数である。演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像表示用データ（図柄、背景、文字、キャラなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の判定値やテーブルが記憶されている。
【００５６】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理（以下「特図入力処理」と示す）や特別図柄開始処理（以下「特図開始処理」と示す）などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特図入力処理や特図開始処理などの各種処理を実行する。なお、特図開始処理は、特図入力処理の終了後に実行される。
【００５７】
最初に、特図入力処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１、又は第２始動口スイッチＳＷ２から検知信号を入力しているか否かに基づき、第１始動入賞口１７、又は第２始動入賞口１８に遊技球が入球したか否かの入球判定を実行する。この入球判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図入力処理を終了する。一方、上記入球判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の４未満であるか否かの保留判定を実行する。この保留判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図入力処理を終了する。一方、上記保留判定の判定結果が肯定（保留記憶数が４未満）である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を＋１（１加算）する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口１７，１８で入球検知された遊技球を始動保留球として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。保留記憶数を更新（１加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の保留記憶数を表示するように特図保留表示装置１３の表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び特図振分用乱数の値）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図入力処理を終了する。
【００５８】
次に、特図開始処理について説明する。
特図開始処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最初に特図変動ゲームの実行条件が成立しているか否かの実行条件判定を実行する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中の場合、実行条件判定で否定判定する。実行条件判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理を終了する。
【００５９】
一方、実行条件判定の判定結果が肯定（特図変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が０（零）よりも大きいか否かの記憶数判定を実行する。この記憶数判定の判定結果が否定の場合（保留記憶数が０）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理を終了する。一方、記憶数判定の判定結果が肯定（保留記憶数が１以上）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の特図変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−１（１減算）する。また、保留記憶数を更新（１減算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（減算後）の保留記憶数を表示するように特図保留表示装置１３の表示内容を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている各種乱数（大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図振分用乱数）の値を読み出す。
【００６０】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定（大当り抽選）を実行する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態が非確変状態の場合、非確変用判定値を用いて大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態の場合、確変用判定値を用いて大当り判定を行う。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定された制御フラグ（後述する確変フラグ）に基づき現在の遊技状態が確変状態か否かを把握する。
【００６１】
上記大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動となる特図変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている特図振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特図振分用乱数の値をもとに特図表示装置１２に確定停止表示させる特図（大当り図柄）を決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。
【００６２】
一方、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、はずれリーチ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理を終了する。
【００６３】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選でリーチに当選しなかったことから、はずれ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理を終了する。
【００６４】
そして、特図及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理とは別の処理において、特図開始処理の決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに演出表示装置１１の図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを特図変動ゲームの開始に際して最初に出力する。
【００６５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指定する特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止表示）を指示する全図柄停止コマンドを出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン指定コマンドの出力とともに、特図表示装置１２で特図の変動を開始させるとともに、全図柄停止コマンドの出力とともに特図を確定停止表示させる。以上のように、本実施形態では、大当り判定、及び特図の大当り図柄を決定する主制御用ＣＰＵ３０ａが、特典付与判定手段として機能する。
【００６６】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する大当り遊技処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動の特図変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技の開始に伴って大入賞口扉２０を開動作させて大入賞口２１を開放させるとともに、ラウンド終了条件の成立を契機に大入賞口扉２０を閉動作させて大入賞口２１を閉鎖させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって当り遊技を終了させる。
【００６７】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する遊技状態処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図ＺＡに基づく大当り遊技の終了後には確変フラグに「１」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図ＺＢに基づく大当り遊技の終了後には確変フラグに「０」を設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。なお、確変フラグは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される。
【００６８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図ＺＡ又は特図ＺＢに基づく大当り遊技の終了後には作動フラグに「１」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。なお、作動フラグは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図ＺＢに基づく大当り遊技終了後には変短状態が付与される残りの特図変動ゲームの回数を示す作動回数として「１００回」を主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、作動フラグに「０」を設定し、非作動コマンドを出力する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「０」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、非確変状態で、かつ非変短状態となる。
【００６９】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する演出制御処理について図７〜図１３にしたがって説明する。
図７に示すように、演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最初に変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１）。ステップＳ１の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御処理を終了する。一方、ステップＳ１の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドで指定された特図に基づき演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄を決定する（ステップＳ２）。
【００７０】
ステップＳ２において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図として特図ＺＡが指定されている場合、飾り図柄の大当り図柄として確変大当りを認識できる大当り図柄（例えば「７７７」など）を決定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図として特図ＺＢが指定されている場合、飾り図柄の大当り図柄として非確変大当りを認識できる大当り図柄（例えば「６６６」など）を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄が指定されている場合、飾り図柄としてはずれ図柄を決定する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定されている場合、図柄変動ゲームで確定停止表示させる飾り図柄としてリーチ図柄を含むはずれ図柄を生成する。
【００７１】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶されているミッション演出フラグＦ１の値に基づき、ミッション演出の実行中ではないか否かを判定する（ステップＳ３）。ミッション演出フラグＦ１は、その値として「０１Ｈ」が設定されている場合にはミッション演出を実行中であることを示す一方で、その値として「００Ｈ」が設定されている場合にはミッション演出を実行中ではない（ミッション演出を非実行中である）ことを示す情報となる。
【００７２】
ステップＳ３の判定結果が肯定の場合（ミッション演出を実行中ではない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに基づきＳＰリーチ演出のキャラ（演出内容）を決定する（ステップＳ４）。
【００７３】
ステップＳ４において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、まず演出制御用ＲＡＭ３１ｃから第１演出振分用乱数の値を取得する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、取得した乱数の値、及びコマンドで指定された変動パターンをもとに、図８（ａ）に示す第１キャラ決定用テーブルＴＡ１を参照して第１ＳＰリーチ演出のキャラを決定する。第１キャラ決定用テーブルＴＡ１は、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【００７４】
第１キャラ決定用テーブルＴＡ１では、変動パターン毎に区分して、第１ＳＰリーチ演出におけるキャラＲＡ１〜ＲＡ３、及びキャラを指定しない「なし」に対して、それぞれ第１演出振分用乱数の値がこの第１演出振分用乱数の値の取り得る数値（０〜２４０の全２４１通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。例えば、第１キャラ決定用テーブルＴＡ１によれば、変動パターンＰ３Ｂが指定された場合には、２４１分の２１の確率でキャラＲＡ１が、２４１分の８０の確率でキャラＲＡ２が、２４１分の１４０の確率でキャラＲＡ３が決定され得る。
【００７５】
第１キャラ決定用テーブルＴＡ１における第１演出振分用乱数の値の振分態様によれば、第１ＳＰリーチ演出を含まない変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ４が指定された場合には、「なし」のみが決定され、キャラＲＡ１〜ＲＡ３が決定され得ない。
【００７６】
第１キャラ決定用テーブルＴＡ１によれば、キャラＲＡ１＜ＲＡ２＜ＲＡ３の順に、大当り変動用の変動パターンが指定された場合に決定される割合と、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合に決定される割合の全体に占める大当り変動用の変動パターンが指定された場合に決定される割合が高くなる。即ち、第１ＳＰリーチ演出では、キャラＲＡ１＜ＲＡ２＜ＲＡ３の順に、登場するキャラ（演出内容）によって大当り期待度が高くなる。
【００７７】
続けて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、取得した第１演出振分用乱数の値、及びコマンドで指定された変動パターンをもとに、図８（ｂ）に示す第２キャラ決定用テーブルＴＡ２を参照して第２ＳＰリーチ演出のキャラを決定する。第２キャラ決定用テーブルＴＡ２は、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【００７８】
第２キャラ決定用テーブルＴＡ２では、変動パターン毎に区分して、第２ＳＰリーチ演出におけるキャラＲＢ１〜ＲＢ３、及びキャラを指定しない「なし」に対して、それぞれ第１演出振分用乱数の値がこの第１演出振分用乱数の値の取り得る数値（０〜２４０の全２４１通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。
【００７９】
第２キャラ決定用テーブルＴＡ２における第１演出振分用乱数の値の振分態様によれば、第２ＳＰリーチ演出を含まない変動パターンＰ１〜Ｐ３が指定された場合には、「なし」のみが決定され、キャラＲＡ１〜ＲＡ３が決定され得ない。
【００８０】
第２キャラ決定用テーブルＴＡ２では、キャラＲＢ１＜ＲＢ２＜ＲＢ３の順に、大当り変動用の変動パターンが指定された場合に決定される割合と、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合に決定される割合の全体に占める大当り変動用の変動パターンが指定された場合に決定される割合が高くなる。即ち、第２ＳＰリーチ演出では、キャラＲＢ１＜ＲＢ２＜ＲＢ３の順に、登場するキャラ（演出内容）によって大当り期待度が高くなる。
【００８１】
ＳＰリーチ演出のキャラを決定すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定したキャラを示す情報としてリーチキャラフラグＦ２，Ｆ３を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶させる。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１ＳＰリーチ演出のキャラとしてキャラＲＡ１を決定した場合には「Ｅ５０１Ｈ」を、キャラＲＡ２を決定した場合には「Ｅ５０２Ｈ」を、キャラＲＡ３を決定した場合には「Ｅ５０３Ｈ」を、「なし」を決定した場合には「Ｅ５００Ｈ」を第１リーチキャラフラグＦ２に設定する。
【００８２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２ＳＰリーチ演出のキャラとしてキャラＲＢ１を決定した場合には「Ｅ６０１Ｈ」を、キャラＲＢ２を決定した場合には「Ｅ６０２Ｈ」を、キャラＲＢ３を決定した場合には「Ｅ６０３Ｈ」を、「なし」を決定した場合には「Ｅ６００Ｈ」を第２リーチキャラフラグＦ３に設定する。
【００８３】
続けて、図７に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１に実行させる予告演出の種類を決定する予告演出抽選を実行する（ステップＳ５）。ステップＳ５において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから第２演出振分用乱数の値を取得するとともに、取得した乱数の値と、コマンドで指定された変動パターンとをもとに、図９（ａ）に示す第１予告振分用テーブルＴＢ１を参照して予告演出の種類を決定する。第１予告振分用テーブルＴＢ１は、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【００８４】
第１予告振分用テーブルＴＢ１では、変動パターン毎に区分して、予告演出の種類として、上述した選択演出及びミッション演出を含む複数種類の予告演出に対して、第２演出振分用乱数の値がこの第２演出振分用乱数の値の取り得る数値（０〜２５０の全２５１通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。第１予告振分用テーブルＴＢ１によれば、例えば、変動パターンＰ５Ａが指定された場合には、２５１分の４０の確率で選択演出が、２５１分の１５の確率でミッション演出が決定され得る。
【００８５】
第１予告振分用テーブルＴＢ１における第２演出振分用乱数の値の振分態様によれば、選択演出は、第１，第２ＳＰリーチ演出を含む変動パターンＰ５が指定された場合にのみ決定され得る。また、第１予告振分用テーブルＴＢ１によれば、大当り変動用の変動パターンＰ２Ｂ（ＮＲリーチ演出）が指定されている場合には、ミッション演出が決定され得ないようになっている。このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ミッション演出を非実行中（ステップＳ３で肯定判定）であることを条件としてステップＳ５の処理を実行し、ミッション演出を実行させていない状況下においてミッション演出を新たに実行（開始）させるか否かを決定しているといえる。
【００８６】
続けて、図７に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５においてミッション演出が決定されたか否かを判定する（ステップＳ６）。ステップＳ６の判定結果が肯定の場合（ミッション演出が決定されている場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ミッション演出において提示する第１，第２課題のうち達成させる課題を特定可能な成否パターンを決定し、この決定した成否パターンを演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶させる（ステップＳ７）。
【００８７】
具体的に説明すると、ステップＳ７において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから第３演出振分用乱数の値を取得するとともに、取得した乱数の値、及びコマンドで指定された変動パターンをもとに図１０に示す開始時成否パターン決定用テーブルＴＣを参照して成否パターンを決定する。開始時成否パターン決定用テーブルＴＣは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【００８８】
図１０に示すように、開始時成否パターン決定用テーブルＴＣには、４種類の成否パターンＰｓ１〜Ｐｓ４が対応付けられている。成否パターンＰｓ１は、第１課題及び第２課題の何れも達成されないことを特定し、成否パターンＰｓ２は、第１課題及び第２課題のうち第１課題のみが達成されることを特定している。また、成否パターンＰｓ３は、第１課題及び第２課題のうち第２課題のみが達成されることを特定し、成否パターンＰｓ４は、第１課題及び第２課題の何れもが達成されることを特定している。
【００８９】
そして、開始時成否パターン決定用テーブルＴＣでは、変動パターン毎に区分して、成否パターンＰｓ１〜Ｐｓ４に対して、それぞれ第３演出振分用乱数の値がこの第３演出振分用乱数の値の取り得る数値（０〜２３８の全２３９通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。開始時成否パターン決定用テーブルＴＣによれば、例えば、変動パターンＰ３Ａが指定された場合には、２３９分の１５０の確率で成否パターンＰｓ１が決定され、２３９分の８９の確率で成否パターンＰｓ２が決定され得る。
【００９０】
開始時成否パターン決定用テーブルＴＣによれば、第１ＳＰリーチ演出を含む変動パターンＰ３，Ｐ５Ａが指定された場合には、第１課題の達成を含む成否パターンＰｓ２が決定され得る一方で、第１ＳＰリーチ演出を含まない変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ４が指定された場合には、成否パターンＰｓ２が決定され得ない。また、開始時成否パターン決定用テーブルＴＣによれば、第２ＳＰリーチ演出を含む変動パターンＰ４，Ｐ５Ａが指定された場合には、第２課題の達成を含む成否パターンＰｓ３が決定され得る一方で、第１ＳＰリーチ演出を含まない変動パターンＰ１〜Ｐ３が指定された場合には、成否パターンＰｓ３が決定され得ない。
【００９１】
また、開始時成否パターン決定用テーブルＴＣでは、第１ＳＰリーチ演出及び第２ＳＰリーチ演出を含む大当り変動用の変動パターンＰ５Ｂが指定された場合にのみ、成否パターンＰｓ４が決定され得る。即ち、はずれ変動用の変動パターンが指定された場合には、成否パターンＰｓ４が決定されない。したがって、本実施形態において、成否パターンＰｓ４（第１課題及び第２課題）に特定される全課題の達成は、大当り確定の確定演出として位置付けられることになる。
【００９２】
そして、成否パターンＰｓ１〜Ｐｓ４の何れかを決定すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した成否パターンを示す情報として成否パターンフラグＦ４を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶させる。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、成否パターンＰｓ１を決定した場合には「０１Ｈ」を、成否パターンＰｓ２を決定した場合には「０２Ｈ」を、成否パターンＰｓ３を決定した場合には「０３Ｈ」を、成否パターンＰｓ４を決定した場合には「０４Ｈ」を成否パターンフラグＦ４に設定する。
【００９３】
なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の開始（オープニングコマンドの入力）、又はミッション演出の終了を契機として成否パターンフラグＦ４に「００Ｈ」を設定し、成否パターンフラグＦ４をクリア（リセット）する。このため、成否パターンフラグＦ４は、大当り遊技が開始される迄の間、又はミッション演出が終了される迄の間、複数回の特図変動ゲームを跨いで設定される。即ち、成否パターンフラグＦ４は、次回以降の特図変動ゲームにおいて、その値として「０１Ｈ」が設定されている場合には第１課題及び第２課題の両課題が未達成であること、「０２Ｈ」が設定されている場合には第１課題のみが達成済みであること、「０３Ｈ」が設定されている場合には第２課題のみが達成済みであることを示す情報となる。
【００９４】
次に、図７に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ミッション演出における第１課題、及び第２課題とする課題キャラ（ＳＰリーチ演出のキャラ）を決定し、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶させる（ステップＳ８）。本実施形態では、ステップＳ８の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが課題決定手段として機能する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８において、第１課題及び第２課題を、１回の特図変動ゲームにおいて提示させる課題として決定する。
【００９５】
ステップＳ８において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから第１演出振分用乱数の値を取得するとともに、第１リーチキャラフラグＦ２の値（Ｅ５００Ｈ〜０３Ｈ）、及び成否パターンフラグＦ４の値（０１Ｈ〜０４Ｈ）を取得する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、取得したこれらの値をもとに、図１１（ａ）に示す第１課題決定用テーブルＴＤ１を参照して第１課題とする課題キャラＫＡ１〜ＫＡ３（第１ＳＰリーチ演出のキャラＲＡ１〜ＲＡ３）の何れかを決定する。第１課題決定用テーブルＴＤ１は、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【００９６】
図１１（ａ）に示すように、第１課題決定用テーブルＴＤ１には、第１ＳＰリーチ演出のキャラＲＡ１〜ＲＡ３（第１リーチキャラフラグＦ２の値）と、成否パターンＰｓ１〜Ｐｓ４（成否パターンフラグＦ４の値）の組み合わせ毎に、第１課題とする課題キャラＫＡ１〜ＫＡ３が対応付けられている。そして、第１課題決定用テーブルＴＤ１では、上記キャラＲＡ１〜ＲＡ３と成否パターンＰｓ１〜Ｐｓ４との組み合わせ毎に区分して、課題キャラＫＡ１〜ＫＡ３に対してそれぞれ第１演出振分用乱数の値がこの第１演出振分用乱数の値の取り得る数値（０〜２５０の全２５１通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。第１課題決定用テーブルＴＤ１によれば、例えば、成否パターンＰｓ１（成否パターンフラグＦ４＝０１Ｈ）が決定されており、且つキャラＲＡ１（第１リーチキャラフラグＦ２＝Ｅ５０１Ｈ）が決定されている場合には、２５１分の１５１の確率で課題キャラＫＡ２が決定され、２５１分の１００の確率で課題キャラＫＡ３が決定される。
【００９７】
第１課題決定用テーブルＴＤ１における第１演出振分用乱数の値の振分態様によれば、第１課題の非達成を特定する成否パターンＰｓ１，Ｐｓ３が決定されている場合には、決定済みの第１ＳＰリーチ演出のキャラに対応する（同一の）課題キャラが決定され得ない。なお、成否パターンＰｓ１，Ｐｓ３が決定されている場合であって、第１リーチキャラフラグＦ２の値が「Ｅ５００Ｈ」である場合は、第１ＳＰリーチ演出を含む変動パターンが指定されておらず、第１ＳＰリーチ演出が実行されない。即ち、第１リーチキャラフラグＦ２の値が「Ｅ５００Ｈ」である場合は、何れの課題キャラＫＡ１〜ＫＡ３を第１課題とした場合であっても、この第１課題と一致するキャラで第１ＳＰリーチ演出が実行されることがない。このため、第１リーチキャラフラグＦ２の値が「Ｅ５００Ｈ」である場合には、課題キャラＫＡ１〜ＫＡ３の全てから課題キャラが決定されるようになっている。
【００９８】
一方、第１課題決定用テーブルＴＤ１によれば、第１課題の達成を特定する成否パターンＰｓ２，Ｐｓ４が決定されている場合には、決定済みの第１ＳＰリーチ演出のキャラに対応する（同一の）課題キャラのみが決定され得るようになっている。なお、成否パターンＰｓ２，Ｐｓ４が決定されている場合であって、第１リーチキャラフラグＦ２の値が「Ｅ５００Ｈ」である場合には、課題キャラＫＡ１のみが決定され得るが、上述のように第１ＳＰリーチ演出が実行されないことから、便宜上、決定されているに過ぎない。
【００９９】
そして、第１課題キャラを決定すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した課題キャラを示す情報として第１課題キャラフラグＦ５を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶させる。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１課題として課題キャラＫＡ１を決定した場合には「ＥＡ０１Ｈ」を、第２課題キャラＫＡ２を決定した場合には「ＥＡ０２Ｈ」を、第３課題キャラＫＡ３を決定した場合には「ＥＡ０３Ｈ」を第１課題キャラフラグＦ５に設定する。
【０１００】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから第１演出振分用乱数の値を取得するとともに、第２リーチキャラフラグＦ３の値（Ｅ６００Ｈ〜０３Ｈ）、及び成否パターンフラグＦ４の値（０１Ｈ〜０４Ｈ）を取得する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、取得したこれらの値をもとに、図１１（ｂ）に示す第２課題決定用テーブルＴＤ２を参照して第２課題とする課題キャラＫＢ１〜ＫＢ３（第２ＳＰリーチ演出のキャラＲＢ１〜ＲＢ３）の何れかを決定する。第２課題決定用テーブルＴＤ２は、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【０１０１】
図１１（ｂ）に示すように、第２課題決定用テーブルＴＤ２には、第２ＳＰリーチ演出のキャラＲＢ１〜ＲＢ３（第２リーチキャラフラグＦ３の値）と、成否パターンＰｓ１〜Ｐｓ４（成否パターンフラグＦ４の値）との組み合わせ毎に、第２課題とする課題キャラＫＢ１〜ＫＢ３が対応付けられている。そして、第２課題決定用テーブルＴＤ２では、上記キャラＲＢ１〜ＲＢ３と成否パターンＰｓ１〜Ｐｓ４との組み合わせ毎に区分して、課題キャラＫＢ１〜ＫＢ３に対してそれぞれ第１演出振分用乱数の値がこの第１演出振分用乱数の値の取り得る数値（０〜２５０の全２５１通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。第２課題決定用テーブルＴＤ２によれば、例えば、成否パターンＰｓ１（成否パターンフラグＦ４＝０１Ｈ）が決定されており、且つキャラＲＢ１（第２リーチキャラフラグＦ３＝Ｅ６０１Ｈ）が決定されている場合には、２５１分の１５１の確率で課題キャラＫＢ２が決定され、２５１分の１００の確率で課題キャラＫＢ３が決定される。
【０１０２】
第２課題決定用テーブルＴＤ２における第１演出振分用乱数の値の振分態様によれば、第２課題の非達成を特定する成否パターンＰｓ１，Ｐｓ２が決定されている場合には、決定済みの第２ＳＰリーチ演出のキャラに対応する（同一の）課題キャラが決定され得ない。なお、成否パターンＰｓ１，Ｐｓ２が決定されている場合であって、第２リーチキャラフラグＦ３の値が「Ｅ６００Ｈ」である場合は、第２ＳＰリーチ演出を含む変動パターンが指定されておらず、第２ＳＰリーチ演出が実行されない。即ち、第１リーチキャラフラグＦ２の値が「Ｅ６００Ｈ」である場合は、何れの課題キャラＫＢ１〜ＫＢ３を第２課題とした場合であっても、この第２課題と一致するキャラで第２ＳＰリーチ演出が実行されることがない。このため、第２リーチキャラフラグＦ３の値が「Ｅ６００Ｈ」である場合には、課題キャラＫＢ１〜ＫＢ３の全てから課題キャラが決定されるようになっている。
【０１０３】
一方、第２課題決定用テーブルＴＤ２によれば、第２課題の達成を特定する成否パターンＰｓ３，Ｐｓ４が決定されている場合には、決定済みの第２ＳＰリーチ演出のキャラに対応する（同一の）課題キャラのみが決定され得るようになっている。なお、成否パターンＰｓ３，Ｐｓ４が決定されている場合であって、第２リーチキャラフラグＦ３の値が「Ｅ６００Ｈ」である場合には、課題キャラＫＢ１のみが決定され得るが、上述のように第２ＳＰリーチ演出が実行されないことから、便宜上決定されているに過ぎない。
【０１０４】
第２課題キャラを決定すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した課題キャラを示す情報として第２課題キャラフラグＦ６を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶させる。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２課題として課題キャラＫＢ１を決定した場合には「ＥＢ０１Ｈ」を、第２課題キャラＫＢ２を決定した場合には「ＥＢ０２Ｈ」を、第３課題キャラＫＢ３を決定した場合には「ＥＢ０３Ｈ」を第２課題キャラフラグＦ６に設定する。そして、ステップＳ８の処理を終了すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御処理を終了する。
【０１０５】
ステップＳ６の判定結果が否定の場合（ミッション演出に当選しなかった場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択演出に当選したか否かを判定する（ステップＳ９）。ステップＳ９の判定結果が肯定の場合（選択演出に当選している場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２ＳＰリーチ演出のキャラＲＢ１〜ＲＢ３のうちから、選択演出における選択肢とするキャラ（演出内容）を決定する（ステップＳ１０）。
【０１０６】
具体的に言えば、ステップＳ１０において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４で決定した第２ＳＰリーチ演出のキャラ（第２リーチキャラフラグＦ３に記憶されている値に対応するキャラ）を除く２つのキャラのうちから、１つのキャラを抽選により決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０の処理で決定したキャラと、上記ステップＳ４で決定したキャラとを選択演出における選択肢として示すキャラとして決定する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御処理を終了する。
【０１０７】
また、ステップＳ９の判定結果が否定の場合（選択演出に当選していない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５で決定した予告演出を実行するための各種処理を実行する（ステップＳ１１）。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御処理を終了する。
【０１０８】
また、ステップＳ３の判定結果が否定の場合（ミッション演出を実行中である場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、成否パターンフラグＦ４の値に応じて今回の特図変動ゲームにおける成否パターンを決定する（ステップＳ１２）。
【０１０９】
ステップＳ１２において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、成否パターンフラグＦ４に設定されている値に基づき、図１２（ａ）〜（ｃ）に示す実行中成否パターン決定用テーブルＴＥ１〜ＴＥ３の何れかを選択する。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、成否パターンフラグＦ４に「０１Ｈ」が設定されている場合には第１実行中成否パターン決定用テーブルＴＥ１を、「０２Ｈ」が設定されている場合には第２実行中成否パターン決定用テーブルＴＥ２を、「０３Ｈ」が設定されている場合には第３実行中成否パターン決定用テーブルＴＥ３を選択する。
【０１１０】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから第４演出振分用乱数の値を取得するとともに、その取得した乱数の値、及びコマンドで指定された変動パターンをもとに、選択した実行中成否パターン決定用テーブルＴＥ１〜ＴＥ３を参照して成否パターンを決定する。各実行中成否パターン決定用テーブルＴＥ１〜ＴＥ３は、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【０１１１】
図１２（ａ）〜（ｃ）に示すように、各実行中成否パターン決定用テーブルＴＥ１〜ＴＥ３には、それぞれ実行中のミッション演出の継続を示す成否パターンＰｓ１〜Ｐｓ４、及び実行中のミッション演出の終了を示す「終了」が対応付けられている。そして、各実行中成否パターン決定用テーブルＴＥ１〜ＴＥ３では、変動パターン毎に区分して、成否パターンＰｓ１〜Ｐｓ４、及び「終了」に対して、第４演出振分用乱数の値がこの第４演出振分用乱数の値の取り得る数値（０〜１９２の全１９３通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。例えば、成否パターンフラグＦ４に「０２Ｈ」が設定されており、且つ変動パターンＰ４Ｂが指定されている場合には、第２実行中成否パターン決定用テーブルＴＥ２に基づき、１９３分の５の確率で「終了」が、１９３分の１０の確率で成否パターンＰｓ３が、１９３分の１７８の確率で成否パターンＰｓ４が決定され得る。
【０１１２】
成否パターンフラグＦ４に「０１Ｈ」が設定されている場合、即ちミッション演出において第１課題及び第２課題の何れもが未達成である場合に選択される第１実行中成否パターン決定用テーブルＴＥ１では、成否パターンＰｓ１〜Ｐｓ４の何れもが選択され得る。即ち、第１実行中成否パターン決定用テーブルＴＥ１によれば、「終了」及び成否パターンＰｓ１は何れの変動パターンが指定されている場合であっても選択され得る。なお、第１実行中成否パターン決定用テーブルＴＥ１が選択された場合であって、成否パターンＰｓ１が決定された場合は、ミッション演出が終了せず、且つ新たに課題が達成されない現状維持のパターンとなる。
【０１１３】
また、第１実行中成否パターン決定用テーブルＴＥ１によれば、成否パターンＰｓ２は、第１ＳＰリーチ演出を含む変動パターンＰ３，Ｐ５が指定されている場合に、成否パターンＰｓ３は、第２ＳＰリーチ演出を含む変動パターンＰ４，Ｐ５が指定されている場合に選択され得る。また、第１実行中成否パターン決定用テーブルＴＥ１によれば、成否パターンＰｓ４は、第１，第２ＳＰリーチ演出を含む大当り変動用の変動パターンＰ５Ｂが指定されている場合にのみ選択され得る。なお、成否パターンＰｓ４は、「終了」や成否パターンＰｓ１〜Ｐｓ３よりも選択され易くなっており、第１，第２ＳＰリーチ演出を経て大当りとなる場合には、第１，第２課題を達成させた状態で大当りになり易くなっている。
【０１１４】
また、成否パターンフラグＦ４に「０２Ｈ」が設定されている場合、即ちミッション演出において第１課題のみが達成されている場合に選択される第２実行中成否パターン決定用テーブルＴＥ２によれば、「終了」及び現状維持となる成否パターンＰｓ２は、何れの変動パターンが指定された場合にも選択され得る。その一方で、第２実行中成否パターン決定用テーブルＴＥ２によれば、成否パターンＰｓ４は、第２ＳＰリーチ演出を含む大当り変動用の変動パターンＰ４Ｂ，Ｐ５Ｂが指定された場合にのみ選択され得る。この場合、成否パターンＰｓ４は、「終了」や成否パターンＰｓ２よりも選択され易くなっている。したがって、第１課題が達成済みの状況において、第２ＳＰリーチ演出を経て大当りとなる場合には、さらに第２課題を達成させた状態で大当りになり易くなっている。
【０１１５】
また、第２実行中成否パターン決定用テーブルＴＥ２によれば、第１課題の達成を含まない成否パターンＰｓ１，Ｐｓ３は決定され得ない。また、第２実行中成否パターン決定用テーブルＴＥ２によれば、第２ＳＰリーチ演出を含まない大当り変動用の変動パターンＰ２Ｂ，Ｐ３Ｂが指定されている場合には、成否パターンＰｓ２よりも「終了」が選択され易い。このため、第１課題が達成済みの状況において、第２ＳＰリーチ演出を経て大当りとならない場合には、ミッション演出が終了され易くなっている。
【０１１６】
また、成否パターンフラグＦ４に「０３Ｈ」が設定されている場合、即ちミッション演出において第２課題のみが達成されている場合に選択される第３実行中成否パターン決定用テーブルＴＥ３によれば、現状維持となる成否パターンＰｓ３は、何れの変動パターンが指定された場合にも選択され得る。その一方で、第３実行中成否パターン決定用テーブルＴＥ３によれば、成否パターンＰｓ４は、第１ＳＰリーチ演出を含む大当り変動用の変動パターンＰ３Ｂが指定された場合にのみ選択され得る。この場合、成否パターンＰｓ４は、「終了」や成否パターンＰｓ３よりも選択され易くなっている。したがって、第２課題が達成済みの状況において、第１ＳＰリーチ演出を経て大当りとなる場合、さらに第１課題を達成させた状態で大当りになり易くなっている。
【０１１７】
第３実行中成否パターン決定用テーブルＴＥ３では、第２課題を達成済みの状況において、変動パターンＰ５Ｂが指定され、第１，第２ＳＰリーチ演出の両リーチ演出が行われる場合、成否パターンＰｓ４が決定され得ず、且つ成否パターンＰｓ３よりも「終了」が決定され易くなっている。前述のように、ミッション演出における全課題の達成（＝成否パターンＰｓ４）は、大当り確定の確定演出として位置付けられている。第１，第２ＳＰリーチ演出の両リーチ演出が実行されるにもかかわらず、第１ＳＰリーチ演出の段階で全課題が達成されることで遊技者が特図変動ゲームの早い段階で大当りを認識してしまうことを抑制している。
【０１１８】
また、第３実行中成否パターン決定用テーブルＴＥ３によれば、第１課題の達成を含まない成否パターンＰｓ１，Ｐｓ２は決定され得ない。また、第３実行中成否パターン決定用テーブルＴＥ３によれば、第１ＳＰリーチ演出を含まない大当り変動用の変動パターンＰ２Ｂ，Ｐ４Ｂが指定されている場合には、成否パターンＰｓ３よりも「終了」が選択され易い。このため、第２課題が達成済みの状況において、第１ＳＰリーチ演出を経て大当りとならない場合には、ミッション演出が終了され易くなっている。
【０１１９】
また、各実行中成否パターン決定用テーブルＴＥ２，ＴＥ３では、はずれ変動用の変動パターンＰ１，Ｐ２Ａ〜Ｐ５Ａが指定されている場合、「終了」よりも現状維持となる成否パターンが選択され易い。このため、はずれの特図変動ゲームが実行される場合には、ミッション演出が継続され易くなっている。また、各実行中成否パターン決定用テーブルＴＥ２，ＴＥ３では、ＮＲリーチ演出を含むはずれ変動の変動パターンＰ２Ａが指定されている場合、他のはずれ変動用の変動パターンが指定されていると比較して「終了」が選択され易い。このため、ミッション演出では、ＳＰリーチ演出を含まず且つＮＲリーチ演出を含むはずれリーチ変動の特図変動ゲームの実行を契機に終了され易くなっている。
【０１２０】
また、各実行中成否パターン決定用テーブルＴＥ２，ＴＥ３では、既に達成している課題の達成を含まない成否パターンが決定され得ない。したがって、本実施形態では、ミッション演出の実行中において既に達成されている課題が非達成状態に戻ってしまうことが無いようになっている。
【０１２１】
このように、各実行中成否パターン決定用テーブルＴＥ１では、課題が何れも達成されていない状態（成否パターンフラグＦ４＝０１Ｈ）であっても、変動パターンに応じて成否パターンＰｓ２〜Ｐｓ４が決定され得ることで、課題の一部又は全部が達成される場合がある。同様に、各実行中成否パターン決定用テーブルＴＥ２，ＴＥ３では、一部の課題のみが達成されている状態（成否パターンフラグＦ４＝０２Ｈ，０３Ｈ）であっても、成否パターンＰｓ４が決定され得ることで、課題の全てが達成される場合がある。
【０１２２】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２において「終了」を決定した場合、ミッション演出フラグＦ１に「００Ｈ」を設定する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２において成否パターンＰｓ１〜Ｐｓ４の何れかを決定した場合、その決定した成否パターンが成否パターンフラグＦ４に設定されている値に示される成否パターンと一致しているか否かを判定する。より具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２で決定した成否パターンに対応する値と、その時点において成否パターンフラグＦ４に設定されている値とを比較し、一致するか否かを判定する。
【０１２３】
そして、この判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される課題フラグＦ７に「００Ｈ」を設定する一方で、上記判定結果が否定の場合、課題フラグＦ７に「０１Ｈ」を設定する。即ち、課題フラグＦ７は、その値として「００Ｈ」が設定されている場合には、現状維持を示す成否パターンが決定されたことを示し、「０１Ｈ」が決定されている場合には新たに課題を達成させる成否パターンが決定されたことを示す情報となる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２で決定された成否パターンを示す値を成否パターンフラグＦ４に設定する。
【０１２４】
続けて、図７に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに基づきＳＰリーチ演出のキャラ（演出内容）を決定する（ステップＳ１３）。
【０１２５】
具体的に言えば、ステップＳ１３において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、成否パターンフラグＦ４に「０２Ｈ」が設定されている場合（成否パターンＰｓ２を決定した場合）であって、課題フラグＦ７の値が「００Ｈ」（現状維持）の場合、図８（ａ）に示す第１キャラ決定用テーブルＴＡ１を参照して第１ＳＰリーチ演出のキャラを決定する。これは、成否パターンＰｓ２が決定されており、且つ現状維持である場合には、既に第１課題が達成済みであることから、第１ＳＰリーチ演出を含む変動パターンＰ３，Ｐ５が指定されていることを条件として、キャラＲＡ１〜ＲＡ３の何れが決定されたとしても問題がないためである。
【０１２６】
同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、成否パターンフラグＦ４に「０３Ｈ」が設定されている場合（成否パターンＰｓ３を決定した場合）であって、課題フラグＦ７の値が「００Ｈ」（現状維持）の場合、図８（ｂ）に示す第２キャラ決定用テーブルＴＡ２を参照して第２ＳＰリーチ演出のキャラを決定する。各キャラ決定用テーブルＴＡ１，ＴＡ２を参照した第１，第２ＳＰリーチ演出のキャラの決定手順については、ステップＳ４の処理と同様であるのでその説明を省略する。これは、成否パターンＰｓ３が決定されており、且つ現状維持である場合には、既に第２課題が達成済みであることから、第２ＳＰリーチ演出を含む変動パターンＰ４，Ｐ５が指定されていることを条件として、キャラＲＢ１〜ＲＢ３の何れが決定されたとしても問題がないからである。
【０１２７】
一方、課題フラグＦ７に「０１Ｈ」が設定されている場合（現状維持ではない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから第２演出振分用乱数の値を取得するとともに、成否パターンフラグＦ４、及び第１課題キャラフラグＦ５の値を取得する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、取得した第２演出振分用乱数の値、成否パターンフラグＦ４の値、及び第１課題キャラフラグＦ５の値をもとに、図１３（ａ）に示す第１特別キャラ決定用テーブルＴＦ１を参照して第１ＳＰリーチ演出のキャラを決定する。この第１特別キャラ決定用テーブルＴＦ１は、演出制御用ＣＰＵ３１ａに記憶されている。
【０１２８】
図１３（ａ）に示すように、第１特別キャラ決定用テーブルＴＦ１では、課題キャラＫＡ１〜ＫＡ３と、成否パターンＰｓ２〜Ｐｓ４との組み合わせ毎に区分して、各キャラＲＡ１〜ＲＡ３に対して第２演出振分用乱数の値がその値の取り得る数値（０〜２５０の全２５１通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。第１特別キャラ決定用テーブルＴＦ１によれば、例えば、現状維持とならない成否パターンＰｓ３が決定されており、且つ課題キャラＫＡ１が決定されている場合（第１課題キャラフラグＦ５＝ＥＡ０１Ｈ）には、２５１分の１５１の確率で第１ＳＰリーチ演出のキャラとしてキャラＲＡ２が、２５１分の１００の確率でキャラＲＡ３が決定され得る。
【０１２９】
第１特別キャラ決定用テーブルＴＦ１における第２演出振分用乱数の値の振分態様によれば、第１課題の達成を含まない成否パターンＰｓ３が決定されている場合には、今回のミッション演出において第１課題として決定されているキャラと同一のキャラが決定され得ないようになっている。その一方で、第１特別キャラ決定用テーブルＴＦ１によれば、第１課題の達成を含む成否パターンＰｓ２，Ｐｓ４が決定されている場合には、今回のミッション演出において第１課題として決定されているキャラと同一のキャラが必ず決定されるようになっている。
【０１３０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから第２演出振分用乱数の値を取得するとともに、成否パターンフラグＦ４の値、及び第２課題キャラフラグＦ６の値を取得する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、取得した第２演出振分用乱数の値、成否パターンフラグＦ４の値、及び第２課題キャラフラグＦ６の値をもとに、図１３（ｂ）に示す第２特別キャラ決定用テーブルＴＦ２を参照して第２ＳＰリーチ演出のキャラを決定する。この第２特別キャラ決定用テーブルＴＦ２は、演出制御用ＣＰＵ３１ａに記憶されている。
【０１３１】
図１３（ｂ）に示すように、第２特別キャラ決定用テーブルＴＦ２では、課題キャラＫＢ１〜ＫＢ３と、成否パターンＰｓ２〜Ｐｓ４との組み合わせ毎に区分して、キャラＲＢ１〜ＲＢ３に対して第２演出振分用乱数の値がその値の取り得る数値（０〜２５０の全２５１通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。第２特別キャラ決定用テーブルＴＦ２によれば、例えば、現状維持とならない成否パターンＰｓ２が決定されており、且つ課題キャラＫＢ１が決定されている場合（第２課題キャラフラグＦ６＝ＥＢ０２Ｈ）には、２５１分の１５１の確率で第２ＳＰリーチ演出のキャラとしてキャラＲＢ２が、２５１分の１００の確率でキャラＲＢ３が決定され得る。
【０１３２】
第２特別キャラ決定用テーブルＴＦ２における第２演出振分用乱数の値の振分態様によれば、第２課題の達成を含まない成否パターンＰｓ２が決定されている場合には、今回のミッション演出において第２課題として決定されているキャラと同一のキャラが決定され得ないようになっている。その一方で、第２特別キャラ決定用テーブルＴＦ２によれば、第２課題の達成を含む成否パターンＰｓ３，Ｐｓ４が決定されている場合には、今回のミッション演出において第２課題として決定されているキャラと同一のキャラが必ず決定されるようになっている。
【０１３３】
続けて、図７に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１に実行させる予告演出の種類を決定する予告演出抽選を実行する（ステップＳ１４）。ステップＳ１４において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから第２演出振分用乱数の値を取得するとともに、取得した乱数の値と、コマンドで指定された変動パターンとをもとに、図９（ｂ）に示す第２予告振分用テーブルＴＢ２を参照して予告演出の種類を決定する。第２予告振分用テーブルＴＢ２は、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【０１３４】
第２予告振分用テーブルＴＢ２では、変動パターン毎に区分して、予告演出の種類として、上述した選択演出及びミッション演出を含む複数種類の予告演出に対して、第２演出振分用乱数の値がこの第２演出振分用乱数の値の取り得る数値（０〜２５０の全２５１通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。第２予告振分用テーブルＴＢ２によれば、例えば、変動パターンＰ５Ａが指定された場合には、２５１分の４０の確率で選択演出が決定され得る。
【０１３５】
第２予告振分用テーブルＴＢ２における第２演出振分用乱数の値の振分態様によれば、選択演出は、変動パターンＰ５（第１，第２ＳＰリーチ演出）が指定されている場合にのみ決定され得る。また、第２予告振分用テーブルＴＢ２によれば、何れの変動パターンが指定されている場合であってもミッション演出が決定されないようになっている。即ち、ミッション演出の実行中には、新たなミッション演出を開始させないようになっている。
【０１３６】
次に、図７に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択演出に当選したか否かを判定する（ステップＳ１５）。ステップＳ１５の判定結果が肯定の場合（選択演出に当選している場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２ＳＰリーチ演出のキャラＲＢ１〜ＲＢ３のうちから、選択演出における選択肢とするキャラ（演出内容）を決定する（ステップＳ１６）。
【０１３７】
具体的に説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、成否パターンフラグＦ４に「０４Ｈ」が設定されている場合（成否パターンＰｓ４が決定されている場合）、第２課題キャラフラグＦ６の値に対応するキャラを除く２つのキャラのうちから、１つのキャラを抽選により決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、このステップＳ１６の処理で決定したキャラと、第２課題キャラフラグＦ６の値に対応するキャラとを選択演出における選択肢として示すキャラとして決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、成否パターンフラグＦ４に「０３Ｈ」が設定されている場合（成否パターンＰｓ３が決定されている場合）、選択演出の非実行を決定し、ステップＳ１６の処理を終了するとともに演出制御処理を終了する。
【０１３８】
前述のように、成否パターンＰｓ４は、大当り変動用の変動パターンＰ５Ｂが指定されていることを条件として決定され得る一方で、はずれ変動用の変動パターンが指定されている場合には決定され得ない成否パターンとされている。したがって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り判定の判定結果が肯定であることを条件として、ミッション演出における第２課題に対応するキャラと、これとは異なるキャラとを選択肢として決定することになる。換言すれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り判定の判定結果が否定であることを条件として、ミッション演出における第２課題に対応するキャラを選択肢として決定しないようになっている。
【０１３９】
例えば、第２課題として課題キャラＫＢ１（＝キャラＲＢ１）が決定されている場合、成否パターンＰｓ４が決定されると、選択演出における選択肢としてキャラＲＢ１と、キャラＲＢ２又はＲＢ３の２つのキャラが決定される。即ち、第２課題の達成を含む成否パターンＰｓ４が決定されている場合には、第２課題に対応するキャラを選択肢に含んで選択演出が実行されることになる。
【０１４０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、成否パターンフラグＦ４に「０１Ｈ」又は「０２Ｈ」が設定されている場合（成否パターンＰｓ１，Ｐｓ２が決定されている場合）には、第２課題キャラフラグＦ６の値に対応するキャラを除く２つのキャラを選択演出における選択肢として示すキャラとして決定する。したがって、第２課題の非達成を含む成否パターンＰｓ１，Ｐｓ２が決定されている場合には、ミッション演出における第２課題に対応しないキャラが決定される。即ち、第２課題の達成を含まない成否パターンＰｓ１，Ｐｓ２が決定されている場合には、第２課題に対応するキャラを選択肢に含まないで選択演出が実行されることになる。
【０１４１】
図７に示すように、ステップＳ１６において、選択演出の選択肢とするキャラを決定すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御処理を終了する。また、ステップＳ１５の判定結果が否定の場合（選択演出に当選していない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１５で決定した予告演出を実行するための各種処理を実行する（ステップＳ１７）。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御処理を終了する。
【０１４２】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御処理を終了すると上記演出制御処理で決定した内容に基づき演出表示装置１１を制御して飾り図柄による図柄変動ゲームを実行させる。以下、詳細に説明する。
【０１４３】
図６に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最初に飾り図柄の変動表示を開始させて図柄変動ゲームを開始させるように演出表示装置１１を制御する（時点ｔ０）。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り変動用、又ははずれリーチ変動用の変動パターンを入力している場合には、時点ｔ２においてリーチを形成するように演出表示装置１１を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターンに示される変動時間の終了時に、演出制御処理のステップＳ２で決定した飾り図柄の大当り図柄、又ははずれ図柄を一旦停止表示させるとともに、全図柄停止コマンドの入力を契機として確定停止表示させる。
【０１４４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ３を入力している場合、演出制御処理のステップＳ４又はステップＳ１３で決定したキャラ（演出内容）を登場させて第１ＳＰリーチ演出が表示されるように演出表示装置１１を制御する（時点ｔ３〜ｔ４）。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ４を入力している場合、ステップＳ４又はステップＳ１３で決定したキャラを登場させて第２ＳＰリーチ演出が表示されるように演出表示装置１１を制御する（時点ｔ３〜ｔ５）。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ５を入力している場合、ステップＳ４又はステップＳ１３で決定したキャラを登場させて第１ＳＰリーチ演出が表示されるように演出表示装置１１を制御するとともに（時点ｔ３〜ｔ４）、第２ＳＰリーチ演出が表示されるように演出表示装置１１を制御する（時点ｔ４〜ｔ６）。
【０１４５】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ５を入力している場合であって、ステップＳ９の判定結果が肯定の場合（選択演出に当選している場合）、ステップＳ１０で決定したキャラ（選択肢）を示す選択演出画像ＳＧ１，ＳＧ２を表示するように演出表示装置１１を制御する（時点ｔ３〜ｔ４）。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ５を入力している場合であって、ステップＳ１５の判定結果が肯定の場合（選択演出に当選している場合）で且つ成否パターンＰｓ３を決定していない場合、ステップＳ１６で決定したキャラ（選択肢）を示す選択演出画像ＳＧ１，ＳＧ２を表示するように演出表示装置１１を制御する（時点ｔ３〜ｔ４）。
【０１４６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択演出を実行させる場合、演出用ボタンＢＴの操作が有効化される操作有効期間を設定する（時点ｔ３〜ｔ４）。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間において演出用ボタンＢＴから操作信号を入力する毎に選択されている第２ＳＰリーチ演出のキャラ（演出内容）を切り替える。また、図３（ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、この内部的に選択されているキャラと対応させて、選択状態画像ＭＫを選択演出画像ＳＧ１，ＳＧ２の間で移動表示させるように演出表示装置１１を制御し、内部的に選択されているキャラを遊技者に報知する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間中において、操作有効期間が設定されていることを報知し、演出用ボタンＢＴの操作を遊技者に促す特定画像ＰＧを表示するように演出表示装置１１を制御する。
【０１４７】
そして、図６に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間が満了する時点ｔ４において、演出用ボタンＢＴの操作により選択されているキャラを第２ＳＰリーチ演出のキャラ（演出内容）として確定させる。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択肢として決定された２種類のキャラのうち低い大当り期待度を設定したキャラを内部的に選択した状態で選択演出を開始させる。
【０１４８】
そして、選択演出の実行によって第２ＳＰリーチ演出のキャラが選択された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４又はステップＳ１３において決定されているキャラ（演出内容）に代えて（書き換えて）、選択演出で選択されたキャラにより第２ＳＰリーチ演出を実行させる（時点ｔ４〜ｔ６）。即ち、本実施形態では、選択演出が実行される場合、ステップＳ４又はステップＳ１３で内部的に決定されたキャラ（演出内容）ではなく、選択演出で選択されたキャラを優先させて第２ＳＰリーチ演出を実行させる。このため、本実施形態では、選択演出の実行により、遊技者の意思を反映したキャラで第２ＳＰリーチ演出が実行され得る。
【０１４９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御処理のステップＳ６の判定結果が肯定の場合、即ち今回のゲームにおいてミッション演出を新たに開始させる場合、ステップＳ８で決定した第１課題を示す第１課題情報画像ＩＦ１、及び第２課題を示す第２課題情報画像ＩＦ２を表示するように演出表示装置１１を制御する（時点ｔ１）。本実施形態では、図柄変動ゲームにおいて各課題情報画像ＩＦ１，ＩＦ２が表示されることによりミッション演出が開始され、各課題情報画像ＩＦ１，ＩＦ２又はこれに代えて終了報知画像ＦＧが表示されている状態が、ミッション演出の実行中となる。
【０１５０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６の判定結果が肯定の場合であって、成否パターンＰｓ２，Ｐｓ４決定されている場合には、第１ＳＰリーチ演出の開始とともに第１課題情報画像ＩＦ１に代えて終了報知画像ＦＧを表示するように演出表示装置１１を制御する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６の判定結果が肯定の場合であって、成否パターンＰｓ３，Ｐｓ４が決定されている場合には、第２ＳＰリーチ演出の開始とともに第２課題情報画像ＩＦ２に代えて終了報知画像ＦＧを表示するように演出表示装置１１を制御する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、成否パターンＰｓ１が決定されている場合、表示させている各課題情報画像ＩＦ１，ＩＦ２を、図柄変動ゲームを通してそのまま表示するように演出表示装置１１を制御する。
【０１５１】
同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ミッション演出を実行中における演出制御処理のステップＳ１２で成否パターンＰｓ１を決定した場合、表示させている各課題情報画像ＩＦ１，ＩＦ２を、図柄変動ゲームを通してそのまま表示するように演出表示装置１１を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２で成否パターンＰｓ２，Ｐｓ４を決定した場合であって、第１課題が達成済みでない場合には、第１ＳＰリーチ演出の開始とともに第１課題情報画像ＩＦ１に代えて終了報知画像ＦＧを表示するように演出表示装置１１を制御する。一方、既に第１課題を達成済みの場合には、第１課題に対応するキャラで第１ＳＰリーチ演出を表示させるか否かにかかわらず、終了報知画像ＦＧを継続して表示させる。
【０１５２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２で成否パターンＰｓ３が決定されている場合であって第２課題が達成済みでない場合、第２ＳＰリーチ演出の開始とともに第２課題情報画像ＩＦ２に代えて終了報知画像ＦＧを表示するように演出表示装置１１を制御する。一方、既に第２課題を達成済みの場合には、第２課題に対応するキャラで第２ＳＰリーチ演出を表示させるか否かにかかわらず、終了報知画像ＦＧを継続して表示させる。
【０１５３】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２で成否パターンＰｓ４が決定されている場合であって第２課題が達成済みでない場合、第２課題に対応するキャラで第２ＳＰリーチ演出を表示させることを条件に、第２ＳＰリーチ演出の開始とともに第２課題情報画像ＩＦ２に代えて終了報知画像ＦＧを表示するように演出表示装置１１を制御する。上述のように、第２ＳＰリーチ演出のキャラ（演出内容）は、選択演出を実行させる場合、この選択演出における演出用ボタンＢＴの操作で決定される。即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２で成否パターンＰｓ４が決定されている場合であっても、選択演出により第２課題に対応しないキャラが選択された場合、第２ＳＰリーチ演出の開始後にも第２課題情報画像ＩＦ２をそのまま表示するように演出表示装置１１を制御する。
【０１５４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２においてミッション演出の終了を示す「終了」を決定した場合には、飾り図柄の変動開始に伴って表示させていた各課題情報画像ＩＦ１，ＩＦ２表示が終了（消去）されるように演出表示装置１１を制御する（時点ｔ１）。このように、本実施形態のミッション演出は、各課題情報画像ＩＦ１，ＩＦ２の表示により開始されるとともに、各課題情報画像ＩＦ１，ＩＦ２の表示の終了（消去）により終了される。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ミッション演出の実行中において選択演出を実行させる場合、上述のように、各課題情報画像ＩＦ１，ＩＦ２（又は終了報知画像ＦＧ）を非表示とすることなく継続して演出表示装置１１に表示させる。したがって、本実施形態では、演出制御用ＣＰＵ３１ａが課題演出制御手段、及び演出制御手段として機能する。
【０１５５】
以上のように、本実施形態のミッション演出では、選択演出によりミッション演出で提示された全ての課題を達成させるか、ミッション演出で提示された課題を達成させないまま、選択演出で選択した演出内容（キャラ）で第２ＳＰリーチ演出を実行させるかを遊技者に選択させることができる。
【０１５６】
例えば、図３（ａ）に示すように、第１課題が達成済みであり且つ第２課題として課題キャラＫＢ１（＝キャラＲＢ１）が提示されている状況において成否パターンＰｓ４が決定され、キャラＲＢ２及びキャラＲＢ１を選択肢とする選択演出が実行された場合について説明する。この場合、選択肢にキャラＲＢ１が含まれている状況から、遊技者は、今回の図柄変動ゲーム（特図変動ゲーム）において大当りとなることを確定的に認識できる。
【０１５７】
このような状況において、図３（ｂ）に示すように、遊技者の操作によりキャラＲＢ１（ここでは選択演出画像ＳＧ２）が選択された状態で操作有効期間が満了されると、第２ＳＰリーチ演出のキャラとしてキャラＲＢ１が決定され、演出表示装置１１ではキャラＲＢ１で第２ＳＰリーチ演出が実行される。そして、キャラＲＢ１による第２ＳＰリーチ演出の実行に伴って、演出表示装置１１では、第２課題情報画像ＩＦ２に代えて終了報知画像ＦＧが表示され、ミッション演出において提示された全ての課題が達成された旨が報知される。その後、演出表示装置１１では、飾り図柄の大当り図柄が表示される。
【０１５８】
また、図３（ｃ）に示すように、遊技者の操作によりキャラＲＢ２（ここでは選択演出画像ＳＧ１）が選択された状態で操作有効期間が満了されると、第２ＳＰリーチ演出のキャラとしてキャラＲＢ２が決定され、演出表示装置１１ではキャラＲＢ２で第２ＳＰリーチ演出が実行される。この場合、第２課題として提示された課題キャラＫＢ１（＝キャラＲＢ１）と、第２ＳＰリーチ演出におけるキャラＲＢ２とが一致しないため、第２課題情報画像ＩＦ２に代えて終了報知画像ＦＧが表示されず、ミッション演出で提示された課題の一部が達成されないことになる。そして、演出表示装置１１では、課題が未達成のまま飾り図柄の大当り図柄が表示される。
【０１５９】
したがって、本実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
（１）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り変動用の変動パターンが指定されている場合、即ち大当り判定の判定結果が肯定である場合にミッション演出において提示されている第２課題に対応する第２ＳＰリーチ演出のキャラ、及び提示されている第２課題に対応しない第２ＳＰリーチ演出のキャラを選択肢として選択演出を実行させる。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択演出において演出用ボタンＢＴの操作により選択されたキャラ（演出内容）で第２ＳＰリーチ演出を演出表示装置１１に実行させる。このため、遊技者は、提示された第２課題に対応するキャラを選択して第２課題を達成させるか、提示された第２課題に対応しないキャラを選択して第２課題を達成させないまま、選択したキャラによる第２ＳＰリーチ演出を経て図柄変動ゲームの結果が導出される過程を楽しむかを、自らの意思で選択できる。したがって、遊技者に提示されている課題に対応したＳＰリーチ演出（遊技演出）及び対応しないＳＰリーチ演出（遊技演出）を遊技者が選択可能とし、ミッション演出を伴う特図変動ゲームにおける遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１６０】
（２）特に、本実施形態では、第１課題が達成済みの状況下で、第２課題に対応するキャラを選択肢として含んで選択演出が実行されることで、その時点で今回の特図変動ゲームが大当りとなることを遊技者に確定的に認識させ得る。したがって本実施形態では、ミッション演出における全課題を達成させた状態で大当りとするのか、好みのキャラによる第２ＳＰリーチ演出を経て大当りとするのかを遊技者の意思に委ねることができる。
【０１６１】
（３）本実施形態では、１回のミッション演出で第１課題、及び第２課題の複数の課題が提示される。したがって、複数の課題に対応する全てのキャラでＳＰリーチ演出（遊技演出）が実行されなかったとしても、一部の課題に対応するキャラでＳＰリーチ演出（遊技演出）が実行されることで、大当りとなる可能性のある全課題の達成に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０１６２】
（４）ミッション演出は、複数回の特図変動ゲームをまたいで実行され得る。したがって、１回の特図変動ゲームにおいて全ての課題に対応するＳＰリーチ演出が実行されなかった場合であっても、ミッション演出が継続されることで、継続して遊技者に期待感を抱かせることができる。
【０１６３】
（５）特定のキャラによる第１ＳＰリーチ演出、及び特定のキャラによる第２ＳＰリーチ演出の実行をそれぞれ第１，第２課題とし、第１，第２課題を１回の図柄変動ゲームにおいて提示してミッション演出が実行される。そして、本実施形態では、１回の特図変動ゲームにおいて第１，第２ＳＰリーチ演出が実行され得る。即ち、１回の特図変動ゲームにおいて第１，第２課題が提示されるとともに、課題に対応するキャラで第１，第２ＳＰリーチ演出が実行されることにより全ての課題が達成される状況を作り出すことができる。したがって、ミッション演出が開始された特図変動ゲームにおいても、全ての課題が達成されることに期待感を抱かせることができる。
【０１６４】
（６）ミッション演出の実行中において、各課題情報画像ＩＦ１，ＩＦ２（又は終了報知画像ＦＧ）は、上述した選択演出の実行中であっても非表示とされることなく継続して演出表示装置１１に表示される。したがって、遊技者は、ミッション演出における課題の達成状態を確認しながら演出用ボタンＢＴを操作し、第２ＳＰリーチ演出のキャラを選択することができる。
【０１６５】
（７）選択演出は、変動パターンＰ５に特定される変動時間のうち、第１ＳＰリーチ演出の実行時間（時点ｔ３〜ｔ４）において、第１ＳＰリーチ演出に代えて実行される。したがって、既に第１ＳＰリーチ演出に対応する第１課題が達成済みである状況下において、第１ＳＰリーチ演出に代えて選択演出を実行することで、全ての課題の達成に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０１６６】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・  大当り遊技終了後に確変状態を付与する特図ＺＡが決定されていること、又は大当り遊技終了後に変短状態を付与する特図ＺＡ，ＺＢが決定されていることを条件として成否パターンＰｓ４を決定可能とし、ミッション演出で提示された第２課題に対応するキャラを含む選択肢を提示して選択演出を実行するようにしてもよい。
【０１６７】
・  上記実施形態のミッション演出に加えて、例えば第１課題及び第２課題の何れかを提示する第２のミッション演出や、ＳＰリーチ演出とは異なる遊技演出の実行を課題とする第３のミッション演出を実行可能に構成してもよい。この場合には、ミッション演出毎に全課題が達成された場合における大当り期待度を異ならせるとよい。このように構成することにより、ミッション演出毎に遊技者の大当りに対する期待感を変化させ、その興趣を向上させることができる。
【０１６８】
・  また、上記のように、全課題の達成時における大当り期待度を異ならせた複数種類のミッション演出を実行可能に構成する場合、さらに複数のミッション演出を選択肢として提示し、実行させるミッション演出を演出用ボタンＢＴの操作により選択させるミッション選択演出を演出表示装置１１に表示するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６の判定結果が肯定の場合に、選択肢とするミッション演出を決定するとともに、決定した選択肢を提示してミッション選択演出が実行されるように演出表示装置１１を制御する。このように構成することにより、全課題が達成された場合に、遊技者によって選択されたミッション演出に応じて大当り期待度を報知することができる。
【０１６９】
・  第１課題が達成されている場合、第１課題に対応するキャラによる第１ＳＰリーチ演出が実行されないように規制してもよい。同様に、第２課題が達成されている場合、第２課題に対応するキャラによる第２ＳＰリーチ演出が実行されないように規制してもよい。
【０１７０】
・  第２課題が達成されている場合、第２課題に対応するキャラを選択演出における選択肢として決定しないように規制してもよい。
・  ミッション演出で提示する課題は３つ以上に設定してもよい。
【０１７１】
・  第１，第２課題の提示時期を変更してもよい。例えば、第１，第２課題は、ＮＲリーチ演出中や各ＳＰリーチ演出中に提示してもよい。また、時点ｔ１で第１課題を提示するとともに、第２課題をＮＲリーチ演出中に提示するなど、第１，第２課題を異なるタイミングで提示してもよい。さらに、第２課題は、第１課題を提示した特図変動ゲームの次回以降の特図変動ゲームで提示するようにしてもよい。
【０１７２】
・  第２課題に対応するキャラを含む選択肢を提示する選択演出に加えて、成否パターンＰｓ４が決定されている場合であっても、第２課題に対応するキャラを含まない選択肢を提示する選択演出を実行可能に構成してもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御処理のステップＳ１６において、選択演出における選択肢としてキャラＲＢ１〜ＲＢ３のうちから抽選で選択した２つのキャラを選択肢とするとよい。
【０１７３】
・  上記実施形態における選択演出に代えて、又は加えて第１ＳＰリーチ演出のキャラを選択させる選択演出を実行可能としてもよい。即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り判定の判定結果が肯定である場合にミッション演出において提示されている第１，第２課題に対応するＳＰリーチ演出のキャラ、及び提示されている第１，第２課題に対応しないＳＰリーチ演出のキャラを選択肢として選択演出を実行させればよい。
【０１７４】
・  第１ＳＰリーチ演出、及び第２ＳＰリーチ演出のキャラ（演出内容）は、それぞれ２種類や４種類以上としてもよい。
・  第１，第２課題とする遊技演出は、ＳＰリーチ演出に代えて、又は加えて、ＮＲリーチ演出や、例えば所定のキャラクタを表示して行う予告演出としてもよい。さらに、第１，第２課題とする遊技演出は、スピーカなどの音声装置による音声演出や、発光装飾用ＬＥＤなどによる発光演出などとしてもよい。
【０１７５】
・  ミッション演出は、演出表示装置１１とは別体に設けられた表示装置に課題情報画像ＩＦ１，ＩＦ２を表示して行ってもよい。
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２課題を達成済みの状態において、第１，第２ＳＰリーチ演出を含む変動パターンＰ５Ｂが指定された場合にも成否パターンＰｓ４を決定可能とし、全課題を達成させ得るようにしてもよい。この場合には、第３実行中成否パターン決定用テーブルＴＥにおいて、変動パターンＰ５Ｂが指定された場合にも成否パターンＰｓ４を選択し得るように第４演出振分用乱数の値を振り分ければよい。
【０１７６】
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り判定の判定結果が肯定である場合のほか、大当り判定の判定結果が否定である場合にも成否パターンＰｓ４を選択可能とし、はずれの場合にも全課題を達成させ得るようにしてもよい。この場合、成否パターンＰｓ１〜Ｐｓ３＜Ｐｓ４の順に、大当りの場合に選択される割合と、はずれの場合に選択される割合との合算割合に占める大当りの場合に選択される割合（＝大当り期待度）が高くなるように開始時成否パターン決定用テーブルＴＣ、及び実行中成否パターン決定用テーブルＴＥ１〜ＴＥ３を構成するとよい。即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ミッション演出において提示されている課題に対応するキャラを含まないで選択肢を提示する場合と比較して、ミッション演出において提示されている課題に対応するキャラを含んで選択肢を提示する場合の方が大当り期待度が高くなるように選択肢を決定し、提示するようにすればよい。
【０１７７】
・  大当りの種類を変更してもよい。例えば、規定ラウンド数を１０回に設定した大当り遊技を付与する特図の大当り図柄を設けてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、規定ラウンド数が１５回である大当り遊技を付与する特図が決定されていることを条件として、成否パターンＰｓ４を決定可能としてもよい。
【０１７８】
・  演出表示装置１１は、ドットマトリクス型、有機ＥＬ型、プラズマディスプレイ型などとしてもよく、これらを組み合わせた表示装置としてもよい。
・  演出表示装置１１を制御する表示制御基板、スピーカを制御する音声制御基板などのサブ制御基板を設けるとともに、各サブ制御基板を統括的に制御するサブ統括制御基板を備えたパチンコ遊技機や、主制御基板３０及び演出制御基板３１の機能を一体に備えた単一の制御基板を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【０１７９】
・  特図を指定する特図指定コマンドは、特図変動ゲームで確定停止表示させる特図の種類を特定可能な制御コマンドとしてもよい。即ち、特図指定コマンドは、特図の大当り図柄の種類（大当りの種類）を特定可能な制御コマンドとしてもよい。また、変動パターンは、大当り判定（大当り抽選）の判定結果や、特図の種類（大当り図柄の場合には大当りの種類）を特定可能に構成してもよい。
【０１８０】
次に、上記実施形態及び別例（変形例）から把握できる技術的思想について以下に追記する。
（イ）複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを実行し、特定の遊技演出が前記図柄変動ゲームの実行中に実行されることを課題として遊技者に提示する課題演出を実行可能な遊技機において、遊技者に有利な特典を付与するか否かを判定する特典付与判定手段と、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、前記図柄変動ゲームの実行中に実行させることが可能な遊技演出を選択肢として遊技者に提示するとともに、前記演出用操作手段の操作によって選択された選択肢に対応する遊技演出を前記図柄変動ゲームの実行中に実行するように前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記課題演出が実行されている場合には前記特典付与判定手段の判定結果が肯定である場合に、前記課題演出において提示されている課題に対応する特定の遊技演出、及び前記課題演出において提示されている課題に対応しない遊技演出を前記選択肢として含む複数の選択肢を提示するように制御可能に構成されている。
【０１８１】
（ロ）前記特典は、始動口とは異なる特別入賞口を開放する当り遊技、前記当り遊技を付与するか否かの当り判定で肯定判定される確率を低確率から高確率へ変動させる確率変動状態、及び前記当り判定の契機となる前記始動口への遊技球の入球が非入球容易状態と比較して容易な入球容易状態のうち少なくとも何れかである。
【０１８２】
（ハ）前記課題演出には、複数種類の課題演出を含み、提示した課題に対応する遊技演出の全てが実行された場合における当り期待度がそれぞれ異ならされている。
【０１８３】
（ニ）前記課題演出を実行するように演出実行手段を制御する課題演出制御手段は、前記複数種類の課題演出のうち前記演出用操作手段の操作により選択された課題演出を実行するように制御する。
【０１８４】
（ホ）前記演出制御手段は、前記課題演出が実行されている場合であって前記当り判定の判定結果が否定である場合に、前記課題演出において提示されている課題に対応しない遊技演出を前記選択肢として提示する。
【０１８５】
（ヘ）前記演出制御手段は、前記課題演出において提示されている課題に対応する遊技演出を前記選択肢として含まない選択肢を提示する場合と比較して、前記課題演出において提示されている課題に対応する遊技演出を前記選択肢として含む選択肢を提示する場合のほうが当り期待度が高くなるように前記選択肢を提示する。
【符号の説明】
【０１８６】
１１…演出表示装置（演出実行手段）、２１…大入賞口（特別入賞口）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（特典付与判定手段）、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（演出制御手段、課題決定手段、課題演出制御手段）、ＢＴ…演出用ボタン（演出用操作手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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