(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームに対する操作要求が入力される操作入力部と、
前記ゲームを連携して進行する相手端末から、前記ゲームを進行するためのデータを受信する受信部と、
前記操作入力部により入力された操作要求と前記受信部から受信したデータとに基づいて、前記相手端末と連携して前記ゲームを進行する第１ゲーム進行部と、
前記相手端末と連携して前記ゲームを進行するためのデータを、前記相手端末に送信する送信部と、
前記ゲームの進行内容を示すデータを表示する表示部と、
前記相手端末と連携したゲーム進行の終了後に、新たなゲームを進行する第２ゲーム進行部と、を備え、
前記受信部は、前記相手端末と連携したゲーム進行中に、前記相手端末が過去に連携した１以上の相手側連携端末によって過去に行われたゲーム進行結果を再現可能な進行結果データを受信し、
前記第２ゲーム進行部は、前記相手端末と連携したゲーム進行の終了後に、前記進行結果データと前記操作要求とに基づいて、前記相手側連携端末のゲーム進行結果を再現しつつ、前記相手側連携端末と擬似連携した新たなゲームの進行を実現することを特徴とする端末装置。
【請求項２】
前記相手端末以外で過去に当該端末装置が連携した１以上の本人側連携端末のゲーム進行結果を再現可能な進行結果データを記憶する進行結果データ記憶部をさらに備え、
前記送信部は、前記相手端末と連携したゲーム進行中に、前記進行結果データ記憶部が記憶する前記本人側連携端末のゲーム進行結果を再現可能な進行結果データを、前記相手端末に送信することを特徴とする請求項１記載の端末装置。
【請求項３】
前記操作入力部には、前記相手端末と連携したゲーム進行中に、前記相手側連携端末のゲーム進行結果の中から、一のゲーム進行結果を選択する操作要求が入力され、
前記受信部は、前記相手端末と連携したゲーム進行中に、前記相手側連携端末の進行結果データのうち、前記操作要求によって選択した進行結果データを受信することを特徴とする請求項１又は２記載の端末装置。
【請求項４】
前記操作要求から得られる情報に基づいて、前記ゲームを連携して進行するのに適した他端末に関する適合条件を設定する適合条件設定部を備え、
前記送信部は、前記適合条件を示すデータを前記相手端末に送信し、
前記受信部は、前記相手端末と連携したゲーム進行中に、前記相手側連携端末の進行結果データのうち、前記適合条件を満たす進行結果データを受信することを特徴とする請求項１又は２記載の端末装置。
【請求項５】
前記操作要求から得られる情報に基づいて、前記相手端末によってゲーム上で操作される仮想ユーザが友達登録されている場合、又は前記相手端末との連携回数が所定回数以上である場合には、当該端末装置によってゲーム上で操作される仮想ユーザと、前記相手端末によってゲーム上で操作される仮想ユーザとが友達であると判断する友達判断部を更に備え、
前記受信部は、前記友達であると判断した場合のみ、前記相手端末と連携したゲーム進行中に、前記進行結果データを受信することを特徴とする請求項１乃至４のうちいずれか１項に記載の端末装置。
【請求項６】
前記相手側連携端末と擬似連携した新たなゲームの進行結果に基づいて、前記相手側連携端末と交流可能な交流権限を設定する交流権限設定部を更に備えることを特徴とする請求項１乃至５のうちいずれか１項に記載の端末装置。
【請求項７】
前記交流権限設定部は、前記相手側連携端末と擬似連携した新たなゲームの進行結果に基づいて、前記交流権限として、前記相手側連携端末との間で前記ゲームを連携して進行するためのデータを送受信する権限を設定することを特徴とする請求項６記載の端末装置。
【請求項８】
前記相手端末と連携したゲーム進行の終了後に、前記操作要求から得られる情報に基づいて、前記進行結果データの内容を変更する内容変更部を更に備え、
前記第２ゲーム進行部は、前記変更した進行結果データに示されるゲーム進行結果を再現し、前記操作要求に応じて前記相手側連携端末と擬似連携した新たなゲームの進行を実現することを特徴とする請求項１乃至７のうちいずれか１項に記載の端末装置。
【請求項９】
前記相手端末と過去に交流した交流履歴を記憶する交流履歴記憶部を更に備え、
前記交流履歴記憶部が記憶する交流履歴に基づいて、当該端末装置によりゲーム上で操作される仮想ユーザと前記相手端末によりゲーム上で操作される仮想ユーザとの親交度を算出する親交度算出部を更に備え、
前記受信部は、前記親交度が高いほど、前記相手側連携の進行結果データのうち、前記ゲームに対する習熟度が前記相手端末と略一致する進行結果データを受信することを特徴とする請求項１、２、５乃至８のうちいずれか１項に記載の端末装置。
【請求項１０】
前記受信部は、前記相手端末と連携したゲーム進行中に、前記相手側連携端末の進行結果データのうち、前記相手端末との連携内容に基づいて選択された進行結果データを受信することを特徴とする請求項１、２、５乃至８のうちいずれか１項に記載の端末装置。
【請求項１１】
前記相手側連携端末と擬似連携した新たなゲームの進行結果に基づいて、当該端末装置を操作する実ユーザの擬似連携に対する満足度を推測する本人満足度推測部と、
前記推測した満足度が高いほど、前記相手端末と連携したゲーム進行を行う機会を設定するためのゲーム画面を高頻度に表示する連携頻度設定部と、を更に備えることを特徴とする請求項１乃至１０のうちいずれか１項に記載の端末装置。
【請求項１２】
過去に相手端末と連携したゲーム進行結果に基づいて、当該端末装置を操作する実ユーザの連携意欲を推測する連携意欲推測部と、
前記受信部は、前記相手端末と連携したゲーム進行中に、前記推測した連携意欲が高いほど、前記ゲームに対する習熟度が高い進行結果を示す進行結果データ又は多数の進行結果データを受信することを特徴とする請求項１、２、５乃至８、１１のうちいずれか１項に記載の端末装置。
【請求項１３】
端末装置がゲームを実行する端末装置のゲーム実行方法において、
前記ゲームに対する操作要求が入力されるステップと、
前記ゲームを連携して進行する相手端末から、前記ゲームを進行するためのデータを受信するステップと、
前記入力された操作要求と前記受信したデータとに基づいて、前記相手端末と連携して前記ゲームを進行するステップと、
前記相手端末と連携して前記ゲームを進行するためのデータを、前記相手端末に送信するステップと、
前記ゲームの進行内容を示すデータを表示するステップと、
前記相手端末と連携したゲーム進行の終了後に、新たなゲームを進行するステップと、を有し、
前記受信するステップでは、前記相手端末と連携したゲーム進行中に、前記相手端末が過去に連携した１以上の相手側連携端末によって過去に行われたゲーム進行結果を再現可能な進行結果データを受信し、
前記新たなゲームを進行するステップでは、前記相手端末と連携したゲーム進行の終了後に、前記進行結果データと前記操作要求とに基づいて、前記相手側連携端末のゲーム進行結果を再現しつつ、前記相手側連携端末と擬似連携した新たなゲームの進行を実現することを特徴とする端末装置のゲーム実行方法。
【請求項１４】
コンピュータにゲームを実行させるためのゲーム実行プログラムにおいて、
前記ゲームに対する操作要求が入力される処理と、
前記ゲームを連携して進行する相手端末から、前記ゲームを進行するためのデータを受信する処理と、
前記入力された操作要求と前記受信したデータとに基づいて、前記相手端末と連携して前記ゲームを進行する処理と、
前記相手端末と連携して前記ゲームを進行するためのデータを、前記相手端末に送信する処理と、
前記ゲームの進行内容を示すデータを表示する処理と、
前記相手端末と連携したゲーム進行の終了後に、新たなゲームを進行する処理と、を前記コンピュータに実行させ、
前記受信する処理では、前記相手端末と連携したゲーム進行中に、前記相手端末が過去に連携した１以上の相手側連携端末によって過去に行われたゲーム進行結果を再現可能な進行結果データを受信し、
前記新たなゲームを進行する処理では、前記相手端末と連携したゲーム進行の終了後に、前記進行結果データと前記操作要求とに基づいて、前記相手側連携端末のゲーム進行結果を再現しつつ、前記相手側連携端末と擬似連携した新たなゲームの進行を実現することを特徴とするゲーム実行プログラム。
【請求項１５】
コンピュータにゲームを実行させるためのゲーム実行プログラムを記録したゲーム実行プログラム記録媒体において、
前記ゲームに対する操作要求が入力される処理と、
前記ゲームを連携して進行する相手端末から、前記ゲームを進行するためのデータを受信する処理と、
前記入力された操作要求と前記受信したデータとに基づいて、前記相手端末と連携して前記ゲームを進行する処理と、
前記相手端末と連携して前記ゲームを進行するためのデータを、前記相手端末に送信する処理と、
前記ゲームの進行内容を示すデータを表示する処理と、
前記相手端末と連携したゲーム進行の終了後に、新たなゲームを進行する処理と、を前記コンピュータに実行させ、
前記受信する処理では、前記相手端末と連携したゲームの進行中に、前記相手端末が過去に連携した１以上の相手側連携端末によって過去に行われたゲーム進行結果を再現可能な進行結果データを受信し、
前記新たなゲームを進行する処理では、前記相手端末と連携したゲーム進行の終了後に、前記進行結果データと前記操作要求とに基づいて、前記相手側連携端末のゲーム進行結果を再現しつつ、前記相手側連携端末と擬似連携した新たなゲームの進行を実現することを特徴とするゲーム実行プログラムを記録したゲーム実行プログラム記録媒体。
【請求項１６】
前記通信ネットワークを介して接続された第１端末と第２端末とから、ゲームを進行するためのデータを受信する受信部と、
前記受信したデータに基づいて、前記第１端末と前記第２端末との間で連携したゲーム進行を実現する第１ゲーム進行部と、
前記連携してゲームを進行するためのデータを、前記第１端末と前記第２端末とに送信する送信部と、
前記第２端末が過去に連携した第２端末側連携端末のゲーム進行結果を再現可能な進行結果データを記憶する進行結果データ記憶部と、
前記第１端末と前記第２端末とが連携したゲーム進行の終了後に、前記進行結果データ記憶部が記憶する第２端末側連携端末のゲーム進行結果データと前記第１端末から受信したゲームに対する操作要求とに基づいて、前記第２端末側連携端末のゲーム進行結果を再現しつつ、前記第１端末が前記第２端末側連携端末と擬似連携した新たなゲームの進行を実現する第２ゲーム進行部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項１７】
サーバコンピュータと、
前記サーバコンピュータに接続された第１端末と、
前記サーバコンピュータに接続され、前記第１端末と連携してゲームを進行する第２端末とから構成されるゲームシステムにおいて、
前記サーバコンピュータが、
前記第１端末と前記第２端末とが連携したゲーム進行を実現する第１ゲーム進行部と、
前記第２端末が過去に連携した第２端末側連携端末のゲーム進行結果を再現可能な進行結果データを記憶する進行結果データ記憶部と、
前記第１端末と前記第２端末とが連携したゲーム進行の終了後に、前記進行結果データ記憶部が記憶する第２端末側連携端末のゲーム進行結果データと前記第１端末から受信したゲームに対する操作要求とに基づいて、前記第２端末側連携端末のゲーム進行結果を再現しつつ、前記第１端末が前記第２端末側連携端末と擬似連携した新たなゲームの進行を実現する第２ゲーム進行部と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、端末装置間で連携して進行可能なゲームを実行する端末装置、当該端末装置のゲーム実行方法、ゲーム実行プログラム、ゲーム実行プログラム記録媒体、ゲームサーバ及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、例えば特許文献１に記載されているように、端末装置を操作する実ユーザ同士がリアルタイムで連携して対戦を行うような対戦型ゲームが提供されている。上記のような対戦型のゲームでは、端末装置同士が直接通信するアドホックモードやサーバを介して端末装置同士が通信するインフラストラクチャモードでリアルタイムで対戦を実現する。
【０００３】
また、対戦型のゲームでは、上記のようなリアルタイムで連携する以外にも、過去に他人がプレイしたゲーム内容を再現して他人とあたかも連携しているかのような、擬似連携したゲームをプレイすることもできる。例えばカーレースをモチーフにしたゲームの場合、上記の進行結果データは、過去のレース内容を記録したデータが該当する。このような過去のレース内容を記録したデータは、レース中に対戦相手が見かけ上ゴーストのように表示されるため、ゴーストデータとも呼ばれている。上記のようなゴーストデータなどの進行結果データは、例えばゲームを端末装置に提供するゲームサーバで管理され、端末装置からの要求に応じて、ゲームサーバから端末装置に送信されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２６９０３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述のように過去の進行結果データを利用して他人と擬似連携したゲーム進行では、固定化した仲間関係にあるユーザ同士でゲームを行う傾向にある。このような傾向があるため、コミュニケーションの程度が低いユーザ間で擬似連携したゲーム進行を促すには、例えばゲームサーバで、擬似連携に適したユーザを推定し、推定結果を端末装置のゲーム画面上で通知するなど、煩雑なマッチング処理を要していた。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、コミュニケーションの程度が低い、あるいは今までコミュニケーションをとったことがないようなユーザ同士のコミュニケーションを促進することが可能な端末装置、端末装置のゲーム実行方法、ゲーム実行プログラム、ゲーム実行プログラム記録媒体、ゲームサーバ及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
【０００８】
（１）本態様に係る端末装置は、ゲームに対する操作要求が入力される操作入力部と、前記ゲームを連携して進行する相手端末から、前記ゲームを進行するためのデータを受信する受信部と、前記操作入力部により入力された操作要求と前記受信部から受信したデータとに基づいて、前記相手端末と連携して前記ゲームを進行する第１ゲーム進行部と、前記相手端末と連携して前記ゲームを進行するためのデータを、前記相手端末に送信する送信部と、前記ゲームの進行内容を示すデータを表示する表示部と、前記相手端末と連携したゲーム進行の終了後に、新たなゲームを進行する第２ゲーム進行部と、を備え、前記受信部は、前記相手端末と連携したゲーム進行中に、前記相手端末が過去に連携した１以上の相手側連携端末によって過去に行われたゲーム進行結果を再現可能な進行結果データを受信し、前記第２ゲーム進行部は、前記相手端末と連携したゲーム進行の終了後に、前記進行結果データと前記操作要求とに基づいて、前記相手側連携端末のゲーム進行結果を再現しつつ、前記操作入力に応じて前記相手側連携端末と擬似連携した新たなゲームの進行を実現することを特徴とする。
【０００９】
本態様において、相手端末とは、本態様に係る端末装置がリアルタイムに連携してゲームを進行する他の端末装置である。相手端末と連携したゲーム進行は、例えば、アクセスポイントなどを介さない、いわゆるモバイルアドホックモードによる通信により実現される。或いは、近接センサを利用した通信により実現される。このような連携したゲーム進行によって、ユーザ同士の交流が深まり、「知り合い」や「友達」のような、より親しい関係が構築されることになる。特に、モバイルアドホックネットワーク又は近接センサによる通信では、端末装置同士が近距離であることを要するため、現実世界で交流が行われる点で、より親しい関係、言い換えれば「知り合い」や「友達」のような関係が構築されることになる。
【００１０】
本態様において、受信部は、上記のような実ユーザ同士で親しい関係が構築されるゲーム進行中に、「知り合いの知り合い」や「友達の友達」に当たるような相手端末の実ユーザが過去にプレイした進行結果データを受信する。このような進行結果データは、相手端末と連携した複数の端末装置に拡散することになる。
【００１１】
また、本態様において、「擬似連携した新たなゲーム」とは、具体的には、実際に他端末装置とリアルタイムに通信するわけではなく、あたかも他端末装置と連携したかのように新たなゲームが進行することである。
【００１２】
本態様によれば、相手端末と連携した個々の端末装置の実ユーザに対して、当該相手端末に紐付いた相手側連携端末の実ユーザとあたかも連携するような新たなゲームを提供することができる。そして、当該新たなゲームを楽しんだ端末装置の実ユーザと相手側連携端末の実ユーザとの間において、実際にリアルタイムで通信して連携したりメッセージ交換したりするなど、コミュニケーションの程度が低い実ユーザ同士のコミュニケーションを活性化することができる。あるいは、今までコミュニケーションをとったことがない実ユーザ同士のコミュニケーションを実現したりすることができる。
【００１３】
（２）本態様に係る端末装置において、前記相手端末以外で過去に当該端末装置が連携した１以上の本人側連携端末のゲーム進行結果を再現可能な進行結果データを記憶する進行結果データ記憶部をさらに備え、前記送信部は、前記相手端末と連携したゲーム進行中に、前記進行結果データ記憶部が記憶する前記本人側連携端末のゲーム進行結果を再現可能な進行結果データを、前記相手端末に送信することを特徴とする。
【００１４】
本態様に係る端末装置から、本人側連携端末の進行結果データを相手端末に送信することにより、下記の例から明らかなとおり、進行結果データを広範囲に拡散することができる。例えば、当該端末装置は、相手端末との連携後に新たに連携する他端末に、相手端末から取得した相手側連携端末の進行結果データを送信することになる。一方、当該端末装置から本人側連携端末の進行結果データを受信した相手端末は、当該端末装置との連携後に新たに連携する他端末に、本人側連携端末の進行結果データを送信することになる。ここで、「他端末」とは、相手端末、相手側連携端末、本人側連携端末などの特定の端末装置ではなく、端末装置３０１ｂが連携可能な任意の端末装置を示す。
【００１５】
上記の例から明らかなとおり、本態様によれば、本態様に係る端末装置と相手端末との間だけで進行結果データが交換されるだけではなく、本態様に係る端末装置と相手端末とがそれぞれ新たに連携する他端末まで進行結果データを広く拡散することができる。
【００１６】
つまり、本態様によれば、連携したゲーム進行中に進行結果データを交換しながら拡散させていくことが可能となることにより、コミュニケーションの程度が低い、あるいは今までコミュニケーションをとったことがないような実ユーザ同士のコミュニケーションをよりいっそう促進することができる。
【００１７】
（３）本態様に係る端末装置において、前記操作入力部には、前記相手端末と連携したゲーム進行中に、前記相手側連携端末のゲーム進行結果の中から、一のゲーム進行結果を選択する操作要求が入力され、前記受信部は、前記相手端末と連携したゲーム進行中に、前記相手側連携端末の進行結果データのうち、前記操作要求によって選択した進行結果データを受信することを特徴とする。
【００１８】
本態様によれば、本態様に係る端末装置の実ユーザにとって特に好ましいと思うような当該実ユーザの操作により選択した一のゲーム進行結果を利用して、新たなゲームを楽しむことができる。例えば連携中の相手端末が過去に連携した相手側連携端末のうち、本態様に係る端末装置の実ユーザにとって実世界で親しい関係であったり、ゲーム操作に対する習熟度が近い関係にあったりするなど、本態様に係る端末装置の実ユーザにとって特に好ましい進行結果データを利用して新たなゲームを実現することができる。
【００１９】
（４）本態様に係る端末装置は、前記操作要求から得られる情報に基づいて、前記ゲームを連携して進行するのに適した他端末に関する適合条件を設定する適合条件設定部を備え、前記送信部は、前記適合条件を示すデータを前記相手端末に送信し、前記受信部は、前記相手端末と連携したゲームの進行中に、前記相手側連携端末の進行結果データのうち、前記適合条件を満たす進行結果データを受信することを特徴とする。
【００２０】
本態様では、ゲーム上での経験値（レベル）や攻撃力など、過去ないし現在の操作要求から得られる情報に基づいて、連携してゲームを進行するのに適した仮想ユーザのレベルや攻撃力を適合条件として設定する。例えば、適合条件を満たさないような仮想ユーザを操作する相手側連携端末と擬似連携したゲームを進行すると、本態様に係る端末装置の実ユーザにとって全く勝ち目がないなど、モチベーションを低下させる虞がある。一方、本態様では、適合条件を満たす仮想ユーザを操作する相手側連携端末の進行結果データを受信することで、仮想ユーザ間でレベルや攻撃力の差が小さく、本態様に係る端末装置の実ユーザから見て適したゲーム進行を実現することができる。
【００２１】
（５）本態様に係る端末装置は、前記操作要求から得られる情報に基づいて、前記相手端末によってゲーム上で操作される仮想ユーザが友達登録されている場合、又は前記相手端末との連携回数が所定回数以上である場合には、当該端末装置によってゲーム上で操作される仮想ユーザと、前記相手端末によって操作される仮想ユーザとが友達であると判断する友達判断部を更に備え、前記受信部は、前記友達であると判断した場合のみ、前記相手端末と連携したゲームの進行中に、前記進行結果データを受信することを特徴とする。
【００２２】
本態様では、過去の仮想ユーザ同士の交流履歴など前記操作要求から得られる情報に基づいて友達であるか否か（例えば、友達登録済みか否か、所定の連携回数を達成しているか）を判断することにより、ゲーム上で親しい関係であることが明らかな相手端末から、相手側連携端末の進行結果データを取得することができる。つまり、本態様によれば、信頼性の高い端末同士のみで進行結果データの受信を許容することで、親しい関係を確実に構築できるような相手側連携端末の実ユーザとの間で交流を実現することができる。
【００２３】
（６）本態様に係る端末装置は、前記相手側連携端末と擬似連携した新たなゲームの進行結果に基づいて、前記相手側連携端末と交流可能な交流権限を設定する交流権限設定部を更に備えることを特徴とする。
【００２４】
本態様では、例えば、進行結果データを用いたゲーム進行で勝利した或いは負けたとしても善戦したような場合には、本態様に係る端末装置の実ユーザから見て、擬似連携ではなくリアルタイムで相手側連携端末と対戦やメッセージ交換などをしたいと推測して交流権限を設定する。ここで、交流権限とは、例えば、進行結果データを用いた対戦結果、対戦結果に関するメッセージなどを、アドホックモードの通信により相手側連携端末へ通知可能にすることをいう。このような交流権限を設定することにより、コミュニケーションの程度が低い、あるいは今までコミュニケーションをとったことがないようなユーザ同士のコミュニケーションをよりいっそう促進することができる。
【００２５】
（７）本態様に係る端末装置は、前記交流権限設定部は、前記相手側連携端末と擬似連携した新たなゲームの進行結果に基づいて、前記交流権限として、前記相手側連携端末との間で前記ゲームを連携して進行するためのデータを送受信する権限を設定することを特徴とする。
【００２６】
本態様では、例えば、擬似連携してゲームを行った回数や、当該擬似連携したゲームの勝敗数等が所定の閾値を超えると、実際に当該進行結果データに対応する相手側連携端末と連携したゲーム進行を許可する。このようにして、擬似連携した新たなゲームの進行結果が所定の条件を満足すれば、実際に相手側端末とリアルタイムで連携できるという動機付けを実ユーザに与えることができる。つまり、本態様に係る端末装置の実ユーザに対して、擬似連携した新たなゲーム進行を意欲的に楽しむ環境を提供することができる。
【００２７】
（８）本態様に係る端末装置は、前記相手端末と連携したゲーム進行の終了後に、前記操作要求から得られる情報に基づいて、前記進行結果データの内容を変更する内容変更部を更に備え、前記第２ゲーム進行部は、前記変更した進行結果データに示されるゲーム進行結果を再現し、前記操作要求に応じて前記相手側連携端末と擬似連携した新たなゲームの進行を実現することを特徴とする。
【００２８】
本態様によれば、例えば相手端末から受信した進行結果データを用いたゲーム進行では相手側連携端末が強すぎて非常に苦戦するような場合には、本態様に係る端末装置の実ユーザに適した難易度になるように、当該進行結果データの内容を変更する。このように進行結果データの内容を変更することにより、本態様に係る端末装置と相手側連携端末との間にゲームに対する経験値や習熟度に大きな格差があったとしても、変更後の進行結果データを用いて拮抗したゲーム進行を提供することができる。
【００２９】
（９）本態様に係る端末装置は、前記相手端末と過去に交流した交流履歴を記憶する交流履歴記憶部を更に備え、前記交流履歴記憶部が記憶する交流履歴に基づいて、当該端末装置によりゲーム上で操作される仮想ユーザと前記相手端末によりゲーム上で操作される仮想ユーザとの親交度を算出する親交度算出部を更に備え、前記受信部は、前記親交度が高いほど、前記相手側連携の進行結果データのうち、前記ゲームに対する習熟度が前記相手端末と略一致する進行結果データを受信することを特徴とする。
【００３０】
本態様によれば、例えば、相手端末により操作される仮想ユーザとの親交度が高いと、当該相手端末により操作される仮想ユーザと強さが同程度の仮想ユーザの進行結果データを受信する。また、本態様によれば、例えば当該親交度が低いと、相手端末により操作される仮想ユーザの強さからかけ離れたような、言い換えれば相手端末により操作される仮想ユーザが過去に負けて歯が立たないような仮想ユーザの進行結果データを受信する。
【００３１】
本態様によれば、親交度が高くなるのに伴って相手端末により操作される仮想ユーザの操作内容とより近しい仮想ユーザの進行結果データを受信できるので、あたかも相手端末の紹介で次々と友達の輪が広がっていくように、進行結果データを利用したゲームを楽しめる環境を提供することができる。
【００３２】
（１０）本態様に係る端末装置は、前記受信部は、前記相手端末と連携したゲーム進行中に、前記相手側連携端末の進行結果データのうち、前記相手端末との連携内容に基づいて選択された進行結果データを受信することを特徴とする。
【００３３】
本態様によれば、例えば、レースゲームであれば中間タイムの差が短い接戦であれば、相手端末により操作される仮想ユーザと強さが同程度の仮想ユーザの進行結果データを受信する。本態様によれば、連携具合を判断して本態様に係る端末装置の実ユーザに適した進行結果データを取得することができ、進行結果データを利用したゲームを楽しめる環境を提供することができる。
【００３７】
（１１）本発明に係る端末装置は、前記相手側連携端末と擬似連携した新たなゲームの進行結果に基づいて、当該端末装置の実ユーザの擬似連携に対する満足度を推測する本人満足度推測部と、前記推測した満足度が高いほど、前記相手端末と連携したゲーム進行を行う機会を設定するためのゲーム画面を高頻度に表示する連携頻度設定部と、を更に備えることを特徴とする。
【００３８】
本態様によれば、新たなゲームの進行をしてみて満足いくようであれば、相手端末との連携したゲーム進行を行う頻度を高める。このため、本態様によれば、満足できるゲーム進行ができるような進行結果データを持っている相手端末との交流を活性化することができる。
【００３９】
（１２）本発明に係る端末装置は、過去に相手端末と連携したゲーム進行結果に基づいて、当該端末装置の実ユーザの連携意欲を推測する連携意欲推測部と、前記受信部は、前記相手端末と連携したゲーム進行中に、前記推測した連携意欲が高いほど、前記ゲームに対する習熟度が高い進行結果を示す進行結果データ又は多数の進行結果データを受信することを特徴とする。
【００４０】
本態様によれば、例えば相手端末との連携回数、週当たりの連携率等に応じて連携意欲を推測し、連携意欲が高ければ進行結果データを複数受信したり対戦するのに手強いようなゲームに対する習熟度が高い進行結果データを受信したりする。つまり、本態様によれば、連携意欲が高い実ユーザに対しては、ゲームに対する習熟度が高い進行結果を示す進行結果データ又は多数の進行結果データを提供することで、当該実ユーザの連携意欲を満足させるようなゲーム環境を実現することができる。
【００４１】
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記端末装置の発明を、その端末装置のゲーム実行方法、ゲーム実行プログラム、ゲーム実行プログラム記録媒体、ゲームサーバ、及びゲームシステムとして捉えることも可能である。
【発明の効果】
【００４２】
本発明によれば、コミュニケーションの程度が低い、あるいは今までコミュニケーションをとったことがないような仮想ユーザ同士で連携したゲーム進行を促進可能な端末装置、端末装置のゲーム実行方法、ゲーム実行プログラム、ゲーム実行プログラム記録媒体、及びゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】本発明が適用された端末装置に提供する対戦型レースゲームについて説明するための図である。
【図２】本発明が適用された第１の実施形態に係るゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図３】第１の実施形態に係る端末装置のハードウェア構成を示す図である。
【図４】第１実施例の端末装置が実行する各処理部の構成を示す図である。
【図５】操作対象仮想ユーザデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図６】進行結果データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図７】第１実施例の端末装置で行われる処理について説明するための図である。
【図８】相手端末と連携したゲームにおいて、本人端末側に表示されるゲーム画像の画面例示す図である。
【図９】第２実施例の端末装置が実行する各処理部の構成を示す図である。
【図１０】第２実施例の端末装置で行われる処理について説明するための図である。
【図１１】第３実施例の端末装置が実行する各処理部の構成を示す図である。
【図１２】交流権限が設定された本人端末に表示されるゲーム画像の画面例を示す図である。
【図１３】第３実施例の端末装置で行われる処理について説明するための図である。
【図１４】第４実施例の端末装置が実行する各処理部の構成を示す図である。
【図１５】第４実施例の端末装置で行われる処理について説明するための図である。
【図１６】第５実施例の端末装置が実行する各処理部の構成を示す図である。
【図１７】第５実施例の端末装置で行われる処理について説明するための図である。
【図１８】第６実施例の端末装置で行われる処理について説明するための図である。
【図１９】第６実施例の端末装置で行われる処理について説明するための図である。
【図２０】第７実施例の端末装置が実行する各処理部の構成を示す図である。
【図２１】第７実施例の端末装置で行われる処理について説明するための図である。
【図２２】本発明が適用された第２の実施形態に係るゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２３】第２の実施形態に係るゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図２４】第２の実施形態に係るゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図２５】第２の実施形態に係るゲームサーバで行われる処理について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００４４】
本発明を実施するための形態について具体例を示して説明する。本発明を実施する形態は、端末装置間で連携して進行可能なゲームを実行するゲームシステムに関する。
【００４５】
以下では、実施形態の説明に先立って、実施形態において用いる用語の定義と端末装置に提供されるゲーム内容とを明確にし、さらに本実施形態において扱う対戦型レースゲームの概要について説明した後、具体的なゲームシステムの構成及び処理内容について説明する。
【００４６】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
【００４７】
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、ＳＮＳにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
【００４８】
（２）対戦型レースゲームの概要
続いて、端末装置に提供される対戦型レースゲーム２０の概要について、図１を用いて説明する。
【００４９】
対戦型レースゲーム２０は、実ユーザによる端末装置の操作に応じて仮想ユーザが運転する車両２１が、他の端末装置（相手端末）により操作される他の車両２２と競走するゲームである。仮想空間内には仮想ユーザが乗車した車両２１、２２を走行するための所定のコース２５が設けられている。ゲームがスタートすると、実ユーザによる端末装置の操作に応じて、各仮想ユーザが乗車する車両２１、２２が所定のコース２５に沿って走行する。
【００５０】
（３）第１の実施形態
以上のような対戦型レースゲーム２０を実現するゲームシステムの第１の実施形態として、図２に示すような、端末装置３０１と端末装置３０２との間で、アクセスポイントなどを介さない、いわゆるモバイルアドホックモードで通信を行うゲームシステムＧ１について説明する。便宜上、本実施形態では、端末装置３０１の実ユーザに注目して、ゲームシステムＧ１の処理全体を説明する。つまり、以下の説明では、端末装置３０１を本人端末とし、端末装置３０２を本人端末から見た連携相手である相手端末とする。また、図１において、本人端末（端末装置３０１）が過去に連携した本人側連携端末を端末装置３１１、３１２、３１３とし、相手端末（端末装置３０２）が過去に連携した相手側連携端末を端末装置３２１、３２２、３２３とする。さらに、相手端末、本人側連携端末、相手側連携端末などの特定の端末装置３０２、３１１−３１３、３２１−３２３ではなく、端末装置３０１が連携可能な任意の端末装置については、他端末と呼ぶものとする。
【００５１】
（３−１）端末装置
端末装置３０１、３０２、３１１−３１３、３２１−３２３は、それぞれ同様の構成を有するが、本実施形態では、本人端末（端末装置３０１）に注目して説明する。端末装置３０１は、例えば、図３に示すような汎用的なコンピュータのハードウェア構成を有する携帯型無線通信端末により実現される。すなわち、端末装置３０１は、図３に示すように、端末装置３０２と通信を行う通信インタフェース部３１と、タッチパネルなどの実ユーザからの操作入力を受ける操作入力部３２とを備える。また、端末装置３０１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部３３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ３４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたフラッシュメモリなどの記憶装置３５と、演算結果を表示するタッチパネルと一体化された表示部３６とを備える。
【００５２】
このようなハードウェア構成を有する端末装置３０１は、対戦型レースゲーム２０を実行するゲーム進行用アプリケーションプログラムをインストールする。ゲーム進行用アプリケーションプログラムは、インターネット経由でアプリケーション提供サーバからダウンロードしたり、記録媒体からデータを読み出したりするなどして取得することができる。
【００５３】
端末装置３０１は、ゲーム進行用アプリケーションプログラムをインストールすると、相手端末（端末装置３０２）とモバイルアドホックネットワークで直接通信することにより、対戦型レースゲーム２０において連携したゲーム進行、つまり対戦を行う。つまり、端末装置３０１は、通信インタフェース部３１により、相手端末（端末装置３０２）と直接ゲーム進行に関するデータをモバイルアドホックネットワークで通信する。なお、モバイルアドホックネットワークの代わりに近接センサを利用した通信であってもよい。また、端末装置３０１は、表示部３２に対戦型レースゲーム２０の進行を示すゲーム画像を表示し、表示部３２の画面上の表示に従って操作入力部３２により実ユーザからの操作入力を受け付ける。そして、端末装置３０１は、演算処理部３３により、実ユーザから受け付けられた操作入力に応じて対戦型レースゲーム２０を進行する。
【００５４】
なお、端末装置３０１は、相手端末（端末装置３０２）と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作入力部３３の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００５５】
（３−２）第１実施例
次に、第１実施例に係る端末装置３０１（以下、他の実施例と区別するため端末装置３０１ａともいう。）について説明する。端末装置３０１ａは、ゲーム進行用プログラムをインストールすることで、第１実施例として図４に示すような機能ブロックが実現される。すなわち、端末装置３０１ａでは、例えば図４に示すような、受信部３１ａと、送信部３１ｂと、ゲーム処理部１００（本実施例では、他の実施例と区別するためゲーム処理部１００ａと呼ぶ。）と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。
【００５６】
（ゲームデータ記憶部２００）
ゲームデータ記憶部２００は、図４に示すように、操作対象仮想ユーザデータテーブル２０１と、進行結果データテーブル２０２と、を有する。
【００５７】
（操作対象仮想ユーザデータテーブル２０１：図５）
操作対象仮想ユーザデータテーブル２０１は、図５に示すように、端末装置３０１の操作対象となる仮想ユーザ（以下、操作対象仮想ユーザともいう。）に関するデータについて一覧で管理したものであって、例えば、仮想ユーザＩＤ５１と、レベル５２と、友達ユーザＩＤ５３とを管理している。
【００５８】
ユーザＩＤ５１は、ゲームサーバ１が操作対象仮想ユーザを識別するための固有番号などの識別情報である。
【００５９】
レベル５２は、ゲーム内での仮想ユーザの進捗度を表す数値であり、制限時間以内に所定のコースを完走した場合など、仮想ユーザがゲーム内で定められた任務を達成すると上昇する値である。つまり、レベル５２はゲームの経験値又は熟練度を示す評価指標となる。
【００６０】
友達ユーザＩＤ５３は、操作対象仮想ユーザと友達関係が形成された仮想ユーザを識別するための番号である。友達ユーザＩＤ５３として管理される仮想ユーザは、後述するように友達判定部１２０により友達と判定した仮想ユーザである。
【００６１】
図５では、操作対象仮想ユーザデータテーブル２０１を示した具体例であって、ユーザＩＤ５１が「１０１００」、レベル５２が「２５」、友達ユーザＩＤが「１０１２５、１０３７４、・・・、１０４０７」であることを示している。
【００６２】
（進行結果データテーブル２０２：図６）
進行結果データテーブル２０２は、過去に他の端末装置（相手端末）と連携したゲーム進行の進行結果を示す進行結果データを管理するテーブルであって、例えば、対戦日時６１と、対戦ユーザＩＤ６２と、レベル６３と、進行結果データ６４とを管理している。対戦日時６１は、操作対象仮想ユーザが他の端末装置３と対戦した日時である。対戦ユーザＩＤ６２は、対戦した仮想ユーザを識別するための番号である。レベル６３は、対戦した仮想ユーザの進捗度を表す数値である。進行結果データ６４は、対戦した仮想ユーザのゲーム進行を示す進行結果データである。例えば、対戦型レースゲーム２０の場合には、進行結果データテーブル２０２は、コース２５上で個々の車両が走行した速度、距離、時間など、過去に行われた車両の走行を再現可能なデータを進行結果データ６４として管理している。
【００６３】
図６は、操作対象仮想ユーザデータテーブル２０１を示した具体例であって、対戦日時６１である「２０ｘｘ／ｙｙ／ｚｚ  １８:０８」に、対戦ユーザＩＤ６２が「１０１２５」でレベル６３が「２５」である対戦相手と対戦して、進行結果データ６４が「２０ｘｘｙｙｚｚ１８０８．（拡張子）」で管理していることを示している。
【００６４】
（受信部３１ａ及び送信部３１ｂ）
受信部３１ａは、相手端末（端末装置３０２）と連携したゲームを開始すると、相手端末（端末装置３０２）からゲーム進行に関するデータを受信するとともに、相手端末（端末装置３０２）の進行結果データテーブル２０２で管理されている進行結果データを受信する。具体的に、受信部３１ａは、相手端末（端末装置３０２）が過去に連携した相手側連携端末（端末装置３２１、３２２、３２３）に関する進行結果データを受信する。
【００６５】
送信部３１ｂは、相手端末（端末装置３０２）と連携したゲームを開始すると、相手端末（端末装置３０２）に、リアルタイムで行われているゲーム進行に関するデータと、進行結果データテーブル２０２で管理されている過去の進行結果データを送信する。具体的に、送信部３１ｂは、相手端末（端末装置３０２）に、ゲーム進行に関するデータを送信するとともに、端末装置３０１ａが過去に連携した本人側連携端末（端末装置３１１、３１２、３１３）に関する進行結果データを送信する。
【００６６】
（ゲーム処理部１００ａ）
ゲーム処理部１００ａは、ゲーム進行部１１０と、友達判定部１２０とを備える。また、ゲーム進行部１１０は、対戦相手設定部１１１と、進行管理部１１２と、データテーブル更新部１１３とを備える。
【００６７】
対戦相手設定部１１１は、操作対象仮想ユーザと対戦する対戦相手を設定する。具体的に、対戦相手設定部１１１は、相手端末（端末装置３０２）とモバイルアドホックネットワークで通信可能な距離まで近づくと、相手端末（端末装置３０２）によって操作される仮想ユーザを対戦相手に設定する。
【００６８】
進行管理部１１２は、操作入力部３２により入力された操作入力と相手端末（端末装置３０２）から受信したゲーム進行データに基づいて、ゲームの進行を管理する。具体的に、進行管理部１１２は、端末装置３０１ａによって操作される仮想ユーザと、相手端末（端末装置３０２）によって操作される仮想ユーザとについて、車両の走行位置、走行速度、走行時間などのゲームの進行に関する情報をリアルタイムで管理する。
【００６９】
また、進行管理部１１２は、リアルタイムで相手端末（端末装置３０２）と連携して対戦するだけではなく、相手端末（端末装置３０２）から受信した進行結果データを利用して、相手側連携端末（端末装置３２１、３２２、３２３）と擬似連携したゲーム進行を管理する。ここで、「擬似連携したゲーム」とは、具体的には、実際に相手側連携端末とリアルタイムに通信するわけではなく、車両の走行位置、走行速度、走行時間などのゲームの進行に関する情報を利用して、あたかも相手側連携端末と連携したかのように新たなゲームが進行することである。このような擬似連携したゲームにおいても、進行管理部１１２は、端末装置３０１ａによって操作される仮想ユーザについて、車両の走行位置、走行速度、走行時間などのゲームの進行に関する情報を管理する。
【００７０】
データテーブル更新部１１３は、進行管理部１１２により管理される進行結果に基づいて、操作対象ユーザデータテーブル２０１及び進行結果データテーブル２０２で管理される各種データを更新する。具体的に、端末装置３０１ａによって操作される仮想ユーザが所定のタイム以内でゴールした場合には、端末装置３０１ａの操作対象ユーザデータテーブル２０１で管理されるレベル６３を更新する。また、データテーブル更新部１１３は、対戦相手に設定された仮想ユーザとの対戦が終了すると、進行結果データテーブル２０２を更新する。
【００７１】
友達判定部１２０は、進行結果データテーブル２０２を参照して、同じ相手端末との連携回数、つまり同じ対戦相手の対戦回数が所定回数（例えば５回）以上になったときは、当該対戦相手の端末装置の実ユーザを友達ユーザと判定する。友達ユーザと判定されると、対応関係にある仮想ユーザのユーザＩＤは、データテーブル更新部１１３により、操作対象仮想ユーザデータテーブル２０１の友達ユーザＩＤ５３に登録される。なお、友達判定部１２０は、上述した対戦回数以外にも、例えば端末装置３０１ａの実ユーザの操作に応じて相手端末が友達登録済みか否かを判定し、操作対象仮想ユーザデータテーブル２０１の友達ユーザＩＤ５３を管理してもよい。
【００７２】
（端末装置３０１ａにおける処理）
第１の実施例に係る具体的な処理として、端末装置３０１ａが、相手端末（端末装置３０２）との間で進行結果データを交換する処理について図７を用いて説明する。
【００７３】
ステップＳ７０１において、進行管理部１１２は、相手端末（端末装置３０２）と連携したゲームを開始して、ステップＳ７０２に進む。具体的には、表示部３２は、図８（Ａ）に示すようなゲーム画面８１が表示される。すなわち、ゲーム画面８１には、レースの開始操作を受け付けるためのアイコン８１１と、端末装置３０１ａにより操作される車両８１２と、相手端末（端末装置３０２）により操作される車両８１３とが表示される。ゲーム画面８１を見た実ユーザによってアイコン８１１がタップ操作されることで、進行管理部１１２は、ユーザＩＤ「１００５８」で識別される仮想ユーザを操作する相手端末（端末装置３０２）と連携した対戦型レースゲーム２０を開始する。
【００７４】
ステップＳ７０２において、友達判定部１２０は、相手端末（端末装置３０２）の実ユーザが友達であるか否かを判断する。具体的には、友達判定部１２０は、相手端末（端末装置３０２）によって操作される仮想ユーザのユーザＩＤ「１００５８」が友達ＩＤに登録したか否かを判断する。友達である場合（Ｓ７０２：Ｙｅｓ）にはステップＳ７０３に進む。また、友達ではない場合（Ｓ７０２：Ｎｏ）には、ステップＳ７０３〜Ｓ７０６に進まず、つまり相手端末（端末装置３０２）と過去の進行結果データを交換せずに図７に示す処理を終了する。
【００７５】
ステップＳ７０３において、端末装置３０１ａは、連携して対戦型レースゲーム２０を進行している相手端末（端末装置３０２）との間で、過去の進行結果データを交換し、ステップＳ７０４に進む。具体的には、受信部３１ａは、端末装置３０１ａから、相手端末（端末装置３０２）が過去に対戦した相手側連携端末（端末装置３２１、３２２、３２３）の進行結果データを受信する。一方、送信部３１ｂは、端末装置３０１が過去に対戦した本人側連携端末（端末装置３１１、３１２、３１３）の進行結果データを、相手端末（端末装置３０２）に送信する。
【００７６】
ステップＳ７０４において、進行管理部１１２は、相手端末（端末装置３０２）との間で、連携したゲーム及び進行結果データの交換の両方が終了したか否かを判断する。例えば、進行管理部１１２は、端末装置３０１ａ及び相手端末（端末装置３０２）によってそれぞれ操作される仮想ユーザがゴール地点まで走行した場合には、相手端末（端末装置３０２）と連携したゲームが終了したと判断する。また、進行結果データの受信完了通知を送信及び受信した場合には、進行結果データの交換が終了したと判断する。連携したゲーム及び進行結果データの交換の両方が終了しない場合（Ｓ７０４：Ｎｏ）には当該ステップＳ７０４を繰り返し、終了した場合には（Ｓ７０４：Ｙｅｓ）にはステップＳ７０５に進む。
【００７７】
ステップＳ７０５において、進行管理部１１２は、端末装置３０２から受信した進行結果データを用いて、相手側連携端末（例えば端末装置３２１）と擬似連携したゲームを開始し、図７に示す処理を終了する。具体的には、表示部３２は、図８（Ｂ）に示すようなゲーム画面８２が表示される。ゲーム画面８２には、ユーザＩＤ「１００１３５」で識別される仮想ユーザである相手側連携端末（端末装置３２１）の仮想ユーザを対戦相手として、レースの開始操作を受け付けるためのアイコン８２１と、端末装置３０１ａにより操作される車両８２２と、相手端末（端末装置３０２）により操作される車両８２３とが表示される。ゲーム画面８２を見た実ユーザによってアイコン８２１がタップ操作されることで、進行管理部１１２は、端末装置３２１とあたかも連携したかのような新たな対戦型レースゲーム２０を実現して、図７に示す処理を終了する。
【００７８】
上記図７に示す処理において、ステップＳ７０１によって開始されるゲーム進行、つまり、相手端末（端末装置３０２）と連携したゲーム進行は、アクセスポイントやゲームサーバなどを介さずにアドホック通信により実現される。このような連携したゲーム進行によって、ユーザ同士の交流が深まり、「知り合い」や「友達」のような、より親しい関係が構築されることになる。特に、モバイルアドホックネットワーク又は近接センサによる通信では、端末装置３０１、３０２同士が近距離であることを要するため、現実世界で交流が行われる点で、より親しい関係、言い換えれば「知り合い」や「友達」のような関係が構築されることになる。
【００７９】
このような特徴を利用して、上記図７に示す処理では、端末装置３０１ａは、「知り合いの知り合い」や「友達の友達」に当たるような相手側連携端末（端末装置３２１、３２２、３２３）の進行結果データを受信する。そして、端末装置３０１ａは、相手端末（端末装置３０２）に紐付いた相手側連携端末（例えば端末装置３２１）の実ユーザとあたかも連携するような新たなゲームを提供することができる。そして、当該新たなゲームを楽しんだ端末装置３０１の実ユーザと端末装置３２１の実ユーザとの間において、実際にリアルタイムで通信して連携したりメッセージ交換したりするなど、コミュニケーションの程度が低い実ユーザ同士のコミュニケーションを活性化することができる。
【００８０】
また、ゲームシステムＧ１は、端末装置３０１ａが、本人側連携端末（端末装置３１１、３１２、３１３）の進行結果データを相手端末（端末装置３０２）に送信することにより、進行結果データを広範囲に拡散することができる。具体的に、端末装置３０１ａは、相手端末（端末装置３０２）との連携後に新たに連携する他端末（具体的には、端末装置３０２以外の相手端末）に、相手端末（端末装置３０２）から取得した相手側連携端末（端末装置３２１、３２２、３２３）の進行結果データを送信することになる。一方、端末装置３０１ａから端末装置３１１、３１２、３１３の進行結果データを受信した端末装置３０２は、端末装置３０１ａとの連携後に新たに連携する他端末（具体的には、端末装置３０１以外の端末装置）に、端末装置３１１、３１２、３１３の進行結果データを送信することになる。
【００８１】
上記の例から明らかなとおり、本人端末（端末装置３０１ａ）と相手端末（端末装置３０２）との間だけで進行結果データが交換されるだけではなく、本人端末と相手端末とがそれぞれ新たに連携する他端末まで進行結果データを広く拡散することができる。つまり、連携したゲーム進行中に進行結果データを交換しながら拡散させていくことが可能となることにより、コミュニケーションの程度が低い、あるいは今までコミュニケーションをとったことがないような実ユーザ同士のコミュニケーションをよりいっそう促進することができる。
【００８２】
なお、端末装置３０１ａは、端末装置３０１ａの実ユーザにとって相手端末（端末装置３０２）の実ユーザが友達であるか否かによらず、相手端末（端末装置３０２）との間で進行結果データを交換してもよい。特にステップＳ７０２を実行することで、友達であった場合にのみ進行結果データの交換を許容することで、ゲーム上で親しい関係であることが明らかな相手端末（端末装置３０２）から、相手端末（端末装置３０２）が過去に連携してゲームを進行した相手側連携端末（端末装置３２１、３２２、３２３）の進行結果データを取得することができる。つまり、端末装置３０１ａは、相手端末（端末装置３０２）と信頼関係が構築されている場合のみ、進行結果データの受信を許容することで、親しい関係を確実に構築可能な相手側連携端末（端末装置３２１、３２２、３２３）の実ユーザとの交流を実現することができる。
【００８３】
また、上述したステップＳ７０３において、次の第１乃至第３変形例に係る処理を行うようにしてもよい。
【００８４】
（第１の変形例）
第１の変形例では、操作入力部３３は、相手端末（端末装置３０２）と連携したゲーム進行中に、相手側連携端末（端末装置３２１、３２２、３２３）のゲーム進行結果の中から、一のゲーム進行結果を選択する操作要求を受け付ける。例えば、端末装置３２１のゲーム進行結果が選択されると、受信部３１ａは、相手端末（端末装置３０２）と連携したゲーム進行中に、操作要求によって選択した端末装置３２１の進行結果データを受信する。
【００８５】
第１の変形例では、端末装置３０１の実ユーザにとって特に好ましいと思うような当該実ユーザの操作により選択した一のゲーム進行結果を利用して、新たなゲームを楽しむことができる。例えば相手側連携端末（端末装置３２１、３２２、３２３）の実ユーザのうち、端末装置３０１ａの実ユーザにとって実世界で親しい関係であったり、ゲーム操作に対する習熟度が近い関係にあったりするなど、端末装置３０１ａの実ユーザにとって特に好ましい進行結果データを利用して新たなゲームを実現することができる。
【００８６】
（第２の変形例）
第２の変形例では、受信部３１ａは、相手端末（端末装置３０２）と連携したゲーム進行中に、相手側連携端末（端末装置３２１、３２２、３２３）の進行結果データのうち、相手端末（端末装置３０２）との連携内容に基づいて選択された進行結果データを受信する。具体的に、受信部３１ａは、相手端末（端末装置３０２）との連携具合に応じて、例えば、対戦型レースゲーム２０であれば中間タイムの差に応じて接戦であれば、相手端末（端末装置３０２）により操作される仮想ユーザと強さが同程度の仮想ユーザの進行結果データを受信する。
【００８７】
第２の変形例では、相手端末（端末装置３０２）との連携具合に基づいて端末装置３０１ａが利用するのに適した進行結果データを取得することができ、進行結果データを利用したゲームを楽しめる環境を提供することができる。
【００８８】
（第３の変形例）
第３の変形例では、受信部３１ａは、相手端末（端末装置３０２）と連携したゲーム進行中に、相手側連携端末（端末装置３２１、３２２、３２３）の進行結果データのうち、相手端末（端末装置３０２）の実ユーザが端末装置３０１ａの実ユーザとの連携に対して抱く満足度に基づいて選択された進行結果データを受信する。具体的に、受信部３１ａは、相手端末（端末装置３０２）の実ユーザが端末装置３０１の実ユーザとの連携に対して抱く満足度が高ければ（端末装置３０２の仮想ユーザが善戦したり接戦しているような状況であれば）、例えば端末装置３０１の仮想ユーザが善戦したり接戦したりすることができるような、より適した進行結果データを受信する。一方、受信部３１ａは、相手端末（端末装置３０２）の実ユーザが端末装置３０１ａの実ユーザとの連携に対して抱く満足度が低ければ（端末装置３０２の仮想ユーザが圧勝したり歯が立たないほど完敗しているような状況であれば）、例えば端末装置３０１の仮想ユーザが圧勝したり歯が立たないほど完敗したりするような、単調なゲーム進行を強いる進行結果データを受信する。
【００８９】
第３の変形例では、上述したように進行結果データを渡す側である相手端末（端末装置３０２）の実ユーザが抱く満足度に応じて、相手側連携端末（端末装置３２１、３２２、３２３）のうちいずれかの端末装置の進行結果データを受信するため、相手端末（端末装置３０２）の実ユーザが満足するようなゲーム進行を行うように働きかけることで、端末間で連携したゲーム進行を活性化することができる。
【００９０】
（３−３）第２実施例
次に、第２実施例に係る端末装置３０１（以下、他の実施例と区別するため端末装置３０１ｂともいう。）について説明する。端末装置３０１ｂは、ゲーム進行用プログラムをインストールすることで、第２実施例として図９に示すような機能ブロックが実現される。すなわち、端末装置３０１ｂでは、例えば図９に示すような、受信部３１ａと、送信部３１ｂと、ゲーム処理部１００（本実施例では、他の実施例と区別するためゲーム処理部１００ｂと呼ぶ。）と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。受信部３１ａ、送信部３１ｂ、及びゲームデータ記憶部２００の構成については、第１の実施例と同様なので、その説明を省略する。
【００９１】
（ゲームデータ処理部１００ｂ）
ゲームデータ処理部１００ｂは、ゲーム進行部１１０と、適合条件設定部１３０とを備える。ゲームデータ処理部１００ｂが、友達判定部１２０に代えて適合条件設定部１３０を備える以外については、第１実施例と同様なので、ゲーム進行部１１０の説明を省略する。
【００９２】
適合条件設定部１３０は、操作要求から得られる情報に基づいて、連携してゲームを進行するのに適した他端末に関する適合条件を設定する。ここで、「他端末」とは、上述したとおり、相手端末、本人側連携端末、相手側連携端末などの特定の端末装置ではなく、端末装置３０１ｂが連携可能な任意の端末装置を示す。
【００９３】
具体的に、適合条件設定部１３０は、操作対象仮想ユーザデータテーブル２０１で管理されるレベル５１に基づいて、連携してゲームを進行するのに適した仮想ユーザのレベルを適合条件として設定する。具体例として、操作対象仮想ユーザのレベルが「２５」であった場合、レベルが「２０〜３０」の範囲を適合条件として設定する。
【００９４】
具体的に、適合条件設定部１３０により設定した適合条件は、送信部３１ｂにより相手端末（端末装置３０２）に送信される。そして、適合条件を満たす進行結果データとして、レベル「２０〜３０」の範囲に属する仮想ユーザを操作する相手側連携端末（端末装置３２１、３２２、３２３）に関する進行結果データを、受信部３１ａは受信する。
【００９５】
（端末装置３０１ｂにおける処理）
第２実施例に係る具体的な処理として、端末装置３０１ｂが、端末装置３０２との間で進行結果データを交換する処理について図１０を用いて説明する。
【００９６】
ステップＳ１００１において、進行管理部１１２は、上述した図７に示すステップＳ７０１と同様に、相手端末（端末装置３０２）と連携したゲームを開始して、ステップＳ１００２に進む。
【００９７】
ステップＳ１００２において、適合条件設定部１３０は、操作対象仮想ユーザデータテーブル２０１で管理されるレベル５１に基づいて、連携してゲームを進行するのに適した仮想ユーザのレベルを適合条件として設定して、ステップＳ１００３に進む。操作対象仮想ユーザのレベルが「２５」であった場合、例えば、レベルが「２０〜３０」の範囲を適合条件として設定する。
【００９８】
ステップＳ１００３において、受信部３１ａ及び送信部３１ｂは、相手端末（端末装置３０２）との間で、ステップＳ１００２で設定された適合条件を示すデータを交換して、ステップＳ１００４に進む。
【００９９】
ステップＳ１００４において、端末装置３０１ｂは、連携して対戦型レースゲーム２０を進行している相手端末（端末装置３０２）との間で、適合条件を満たす進行結果データを交換してステップＳ１００５に進む。具体的には、受信部３１ａは、ステップＳ１００３で相手端末（端末装置３０２）に送信した適合条件に基づいて、「２０〜３０」の範囲に属する仮想ユーザを操作する相手側連携端末（端末装置３２１、３２２、３２３）に関する進行結果データを、相手端末（端末装置３０２）から受信する。また、送信部３１ｂは、ステップＳ１００３で相手端末（端末装置３０２）から受信した適合条件に基づいて、「１５〜２５」の範囲に属する仮想ユーザを操作する本人側連携端末（端末装置３１１、３１２、３１３）に関する進行結果データを、相手端末（端末装置３０２）に送信する。
【０１００】
ステップＳ１００５において、進行管理部１１２は、上述した図７に示すステップＳ７０４と同様に、相手端末（端末装置３０２）との間で、連携したゲーム及び進行結果データの交換の両方が終了したか否かを判断する。連携したゲーム及び進行結果データの交換の両方が終了しない場合（Ｓ１００５：Ｎｏ）には当該ステップＳ１００５を繰り返し、終了した場合には（Ｓ１００５：Ｙｅｓ）にはステップＳ１００６に進む。
【０１０１】
ステップＳ１００６において、進行管理部１１２は、上述した図７に示すステップＳ７０５と同様に、相手端末（端末装置３０２）から受信した進行結果データを用いて、相手端末連携端末（例えば、端末装置３２１）と連携したゲームを開始し、図１０に示す処理を終了する。
【０１０２】
上記図１０に示す処理では、ステップＳ１００２により、操作要求から得られる情報であるレベルに基づいて、連携してゲームを進行するのに適した仮想ユーザのレベルを適合条件として設定する。例えば、適合条件を満たさないような相手側連携端末（例えば、端末装置３２２、３２３）と擬似連携したゲームを進行すると、全く勝ち目がないなど、モチベーションを低下させる虞がある。
【０１０３】
一方、上記図１０に示す処理では、ステップＳ１００４により、適合条件を満たす相手側連携端末（例えば、端末装置３２１）の進行結果データを受信することで、仮想ユーザ間でレベル差が小さく、端末装置３ａの実ユーザから見て適したゲーム進行を実現することができる。
【０１０４】
なお、本実施例は、図１０に示す処理に限らず、例えば第１の実施例のように、端末装置３０１によって操作される仮想ユーザと相手端末（端末装置３０２）によって操作される仮想ユーザとが友達であることを判定した場合にのみ、これらの端末装置３０１、３０２間で進行結果データを交換してもよい。
【０１０５】
（３−４）第３実施例
次に、第３実施例に係る端末装置３０１（以下、他の実施例と区別するため端末装置３０１ｃともいう。）について説明する。端末装置３０１ｃは、ゲーム進行用プログラムをインストールすることで、第３実施例として図１１に示すような機能ブロックが実現される。すなわち、端末装置３０１ｃでは、例えば図１１に示すような、受信部３１ａと、送信部３１ｂと、ゲーム処理部１００（本実施例では、他の実施例と区別するためゲーム処理部１００ｃと呼ぶ。）と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。受信部３１ａ、送信部３１ｂ、及びゲームデータ記憶部２００の構成については、第１実施例と同様なので、その説明を省略する。
【０１０６】
（ゲームデータ処理部１００ｃ）
ゲームデータ処理部１００ｃは、ゲーム進行部１１０と、交流権限設定部１４０とを備える。ゲームデータ処理部１００ｃが、友達判定部１２０に代えて交流権限設定部１４０を備える以外については、第１実施例と同様なので、ゲーム進行部１１０の説明を省略する。
【０１０７】
交流権限設定部１４０は、端末装置３０１が相手側連携端末（端末装置３２１、３２２、３２３）と連携したゲームの進行が終了した後、当該ゲームの進行結果に基づいて、相手側連携端末（端末装置３２１、３２２、３２３）と交流可能な交流権限を設定する。具体的に、交流権限設定部１４０は、進行結果データを用いたゲーム進行で勝利した或いは負けたとしても善戦したような場合には、リアルタイムで相手側連携端末（端末装置３２１、３２２、３２３）と対戦したいと推測して交流権限を設定する。
【０１０８】
ここで、交流権限とは、例えば、進行結果データを用いた対戦結果、対戦結果に関するメッセージなどを、アドホックモードの通信により、相手側連携端末へ通知可能にすることをいう。より具体的には、端末装置３０１ｃに交流権限が設定されると、図１２（Ａ）に示すような、端末装置３０１ｃと相手側連携端末（例えば端末装置３２１）によって行われた対戦結果１２１１と、相手側連携端末（端末装置３２１）によって操作される仮想ユーザ（ユーザＩＤ１０１３５）へ通知するメッセージを入力するメッセージ入力領域１２１２と、メッセージ送信用のアイコン１２１３と、端末装置３０１ｃないし端末装置３２１がそれぞれ操作する車両１２１４−１２１５とを含むゲーム画像１２１０が、端末装置３０１ｃに表示される。端末装置３０１ｃの実ユーザは、例えば「今度、リアルタイムで対戦しましょう！」というメッセージを、相手側連携端末（端末装置３２１）の実ユーザに送ることができる。一方、相手側連携端末（端末装置３２１）は、図１２（Ｂ）に示すように、端末装置３０１ｃにより行われた対戦結果１２２１と、端末装置３０１ｃによって操作される仮想ユーザ（ユーザＩＤ１０１００）から受けたメッセージ１２２２と、返信用メッセージを受け付けるアイコン１２２３と、端末装置３０１ｃないし端末装置３２１がそれぞれ操作する車両１２２４−１２２５とを含むゲーム画像１２２０が、相手側連携端末（端末装置３２１）に表示される。端末装置３０１ｃと相手側連携端末（端末装置３２１）とにそれぞれゲーム画像１２１０、１２２０が表示されることにより、コミュニケーションの程度が低い、あるいは今までコミュニケーションをとったことがないような仮想ユーザ同士での交流をいっそう促進することができる。
【０１０９】
（端末装置３０１ｃにおける処理）
本実施例の端末装置３０１ｃにおける処理の一例として、端末装置３０１ｃに対して、進行結果データによる対戦結果に基づいて交流権限を設定する処理を、図１３を用いて説明する。
【０１１０】
ステップＳ１３０１において、進行管理部１１２は、上述した図７に示すステップＳ７０１と同様に、相手端末（端末装置３０２）と連携したゲームを開始して、ステップＳ１３０２に進む。
【０１１１】
ステップＳ１３０２において、端末装置３０１ｃは、上述した図７に示すステップＳ７０３と同様に、連携して対戦型レースゲーム２０を進行している相手端末（端末装置３０２）との間で、過去の進行結果データを交換し、ステップＳ１３０３に進む。
【０１１２】
ステップＳ１３０３において、進行管理部１１２は、上述した図７に示すステップＳ７０４と同様に、相手端末（端末装置３０２）との間で、連携したゲーム及び進行結果データの交換の両方が終了したか否かを判断する。連携したゲーム及び進行結果データの交換の両方が終了しない場合（Ｓ１３０３：Ｎｏ）には当該ステップＳ１３０３を繰り返し、終了した場合（Ｓ１３０３：Ｙｅｓ）にはステップＳ１３０４に進む。
【０１１３】
ステップＳ１３０４において、進行管理部１１２は、上述した図７に示すステップＳ７０５と同様に、相手端末（端末装置３０２）から受信した進行結果データを用いて、相手側連携端末（端末装置３２１、３２２、３２３）と連携したゲームを開始し、ステップＳ１３０５に進む。
【０１１４】
ステップＳ１３０５において、交流権限設定部１４０は、端末装置３０１ｃが相手側連携端末（例えば端末装置３２１）に勝利または善戦したか否かを判断する。具体的には、端末装置３０１ｃによって操作される仮想ユーザが、進行結果データに基づいて進行する相手側連携端末（例えば端末装置３２１）の仮想ユーザよりも先にゴールした、或いは、相手側連携端末（例えば端末装置３２１）の仮想ユーザより後にゴールしてもタイム差が１秒未満であったかどうか判断する。本ステップで勝利または善戦した場合（Ｓ１３０５：Ｙｅｓ）にはステップＳ１３０６に進み、本ステップで勝利又は善戦のどちらも成し得ず大差で負けたような場合（Ｓ１３０５：Ｎｏ）には交流権限を設定せずに図１３に示す処理を終了する。
【０１１５】
ステップＳ１３０６において、交流権限設定部１４０は、相手側連携端末（例えば端末装置３２１）と交流可能な交流権限を設定して図１３に示す処理を終了する。具体的には、端末装置３０１ｃの表示部３２にゲーム画像１２０を表示し、相手側連携端末（端末装置３２１）にゲーム画像１２５を表示することにより、端末装置３０１ｃと相手側連携端末（端末装置３２１）とがそれぞれ操作する仮想ユーザ間で交流を可能とする。
【０１１６】
上記図１３に示す処理では、進行結果データを用いたゲーム進行で勝利した或いは負けたとしても善戦したような場合には、擬似連携ではなくリアルタイムで相手側連携端末と対戦やメッセージ交換などをしたいと判断して交流権限を設定する。このような交流権限を設定することにより、コミュニケーションの程度が低い、あるいは今までコミュニケーションをとったことがないような仮想ユーザ同士では実現しにくいような、リアルタイムで連携したゲーム進行を促進することができる。
【０１１７】
（変形例）
また、第３実施例の変形例として、交流権限設定部１４０は、交流権限として、相手側連携端末との間でゲームを連携して進行するためのデータを送受信する権限を設定してもよい。つまり、変形例に係る交流権限設定部１４０は、例えば進行結果データを用いてゲームを行った回数や、当該ゲームの勝敗数等が所定の閾値を超えると、実際に当該進行結果データに対応する相手側連携端末と連携したゲーム進行を許可する。このようにして、進行結果データを用いたゲームの進行結果を利用して実際に相手側端末とリアルタイムでの連携が可能になるという動機付けを実ユーザに与えることができる。
【０１１８】
なお、本実施形態は、図１３に示す処理に限らず、例えば第１実施例のように、端末装置３０１ｃによって操作される仮想ユーザと相手端末（端末装置３０２）によって操作される仮想ユーザとが友達であることを判定した場合にのみ、進行結果データを交換してもよい。
【０１１９】
（３−５）第４実施例
次に、第４実施例に係る端末装置３０１（以下、他の実施例と区別するため端末装置３０１ｄともいう。）について説明する。端末装置３０１ｄは、ゲーム進行用プログラムをインストールすることで、第４実施例として図１４に示すような機能ブロックが実現される。すなわち、端末装置３０１ｄでは、例えば図１４に示すような、受信部３１ａと、送信部３１ｂと、ゲーム処理部１００（本実施例では、他の実施例と区別するためゲーム処理部１００ｄと呼ぶ。）と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。受信部３１ａ、送信部３１ｂ、及びゲームデータ記憶部２００の構成については、第１実施例と同様なので、その説明を省略する。
【０１２０】
（ゲームデータ処理部１００ｄ）
ゲームデータ処理部１００ｄは、ゲーム進行部１１０と、進行結果データ内容変更部１５０とを備える。ゲームデータ処理部１００ｃが、友達判定部１２０に代えて進行結果データ内容変更部１５０を備える以外については、第１実施例と同様である。このため、ゲーム進行部１１０については、その説明を省略する。
【０１２１】
進行結果データ内容変更部１５０は、操作要求から得られる情報に基づき、進行結果データを用いたゲーム進行では相手側連携端末（例えば端末装置３２１）が強すぎて非常に苦戦するような場合には、進行結果データの内容を変更する。具体的に、端末装置３０１ｄが操作する仮想ユーザのレベルに対して、相手側連携端末（例えば端末装置３２１）によって操作される仮想ユーザのレベルが２０以上など非常に高い場合には、相手側連携端末（例えば端末装置３２１）が強すぎて非常に苦戦すると推測する。そして、推測結果から端末装置３０１ｄの実ユーザに適した難易度になるように進行結果データの内容を変更する。一例として、相手側連携端末（端末装置３２１）によって操作される仮想ユーザの車両の走行速度が遅くなるように、進行結果データの内容を変更する。このように走行速度を遅くすることにより、端末装置３０１ｄと相手側連携端末（端末装置３２１）とが擬似連携した対戦型レースゲーム２０において、拮抗したゲーム進行、言い換えれば接戦を実現することができる。
【０１２２】
（端末装置３０１ｄにおける処理）
本実施例の端末装置３０１ｄにおける処理の一例として、内容が変更された進行結果データによって対戦する処理を、図１５を用いて説明する。
【０１２３】
ステップＳ１５０１において、進行管理部１１２は、上述した図７に示すステップＳ７０１と同様に、相手端末（端末装置３０２）と連携したゲームを開始して、ステップＳ１５０２に進む。
【０１２４】
ステップＳ１５０２において、端末装置３０１ｄは、上述した図７に示すステップＳ７０３と同様に、連携して対戦型レースゲーム２０を進行している相手端末（端末装置３０２）との間で、過去の進行結果データを交換し、ステップＳ１５０３に進む。
【０１２５】
ステップＳ１５０３において、進行管理部１１２は、上述した図７に示すステップＳ７０４と同様に、相手端末（端末装置３０２）との間で、連携したゲーム及び進行結果データの交換の両方が終了したか否かを判断する。連携したゲーム及び進行結果データの交換の両方が終了しない場合（Ｓ１５０３：Ｎｏ）には当該ステップＳ１５０３を繰り返し、終了した場合には（Ｓ１５０３：Ｙｅｓ）にはステップＳ１５０４に進む。
【０１２６】
ステップＳ１５０４において、進行結果データ内容変更部１５０は、端末装置３０１ｄにより操作される仮想ユーザのレベルに対して、相手側連携端末（端末装置３２１）によって操作される仮想ユーザのレベルが２０以上高い場合には、相手側連携端末（端末装置３２１）が強すぎて非常に苦戦すると推測して、端末装置３０１ｄの実ユーザに適した難易度になるように進行結果データの内容を変更する。進行結果データの内容を変更した後は、ステップＳ１５０５に進む。
【０１２７】
ステップＳ１５０５において、進行管理部１１２は、ステップＳ１５０４により内容を変更した進行結果データを用いて、相手側連携端末（例えば端末装置３２１）と擬似連携したゲームを開始し、図１５に示す処理を終了する。
【０１２８】
上記図１５に示す処理では、操作要求から得られる情報に基づき、例えば進行結果データを用いたゲーム進行では相手側連携端末（例えば端末装置３２１）が強すぎて非常に苦戦するような場合には、端末装置３０１ｄの実ユーザに適した難易度になるように進行結果データの内容を変更する。このように進行結果データの内容を変更することにより、端末装置３０１ｄと相手側連携端末（例えば端末装置３２１）との間にゲームに対する経験値や習熟度に大きな格差があったとしても、変更後の進行結果データを用いて拮抗したゲーム進行を提供することができる。
【０１２９】
なお、本実施例は、図１５に示す処理に限らず、例えば第１実施例のように、端末装置３０１ｄによって操作される仮想ユーザと相手端末（端末装置３０２）によって操作される仮想ユーザとが友達であることを判定した場合にのみ、進行結果データを交換してもよい。
【０１３０】
（３−６）第５実施例
次に、第５実施例に係る端末装置３０１（以下、他の実施例と区別するため端末装置３０１ｅともいう。）について説明する。端末装置３０１ｅは、ゲーム進行用プログラムをインストールすることで、第５実施例として図１６に示すような機能ブロックが実現される。すなわち、端末装置３０１ｅでは、例えば図１６に示すような、受信部３１ａと、送信部３１ｂと、ゲーム処理部１００（本実施例では、他の実施例と区別するためゲーム処理部１００ｅと呼ぶ。）と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。送信部３１ｂ、及びゲームデータ記憶部２００の構成については、第１の実施例と同様なので、その説明を省略する。
【０１３１】
（ゲームデータ処理部１００ｅ）
ゲームデータ処理部１００ｅは、ゲーム進行部１１０と、親交度算出部１６０とを備える。ゲームデータ処理部１００ｅが、友達判定部１２０に代えて親交度算出部１６０を備える以外については、第１実施例と同様なので、ゲーム進行部１１０の説明を省略する。
【０１３２】
親交度算出部１６０は、本人端末（端末装置３０１ｅ）と相手端末（端末装置３０２）との交流履歴に基づいて、本人端末（端末装置３０１ｅ）によりゲーム上で操作される仮想ユーザと相手端末（端末装置３０２）によりゲーム上で操作される仮想ユーザとの親交度を算出する。具体的に、親交度算出部１６０は、対戦回数、メッセージの交換回数などの交流履歴に基づいて親交度を算出する。
【０１３３】
受信部３１ａは、親交度算出部１６０により算出された親交度が高いほど、相手側連携（端末装置３２１、３２２、３２３）の進行結果データのうち、相手端末（端末装置３０２）のゲーム進行結果と相関が強い相手側連携端末（例えば端末装置３２１）の進行結果データを受信する。具体的に、受信部３１ａは、相手端末（端末装置３０２）により操作される仮想ユーザとの親交度が所定値以上であると、当該相手端末（端末装置３０２）により操作される仮想ユーザと強さが同程度の仮想ユーザの進行結果データ、例えば端末装置３２１の進行結果データを受信する。また、受信部３１ａは、当該親交度が低いと、相手端末（端末装置３０２）により操作される仮想ユーザの強さからかけ離れたような、言い換えれば相手端末（端末装置３０２）により操作される仮想ユーザが過去に負けて歯が立たないような仮想ユーザの進行結果データ、端末装置３２２−３２３の進行結果データを受信する。
【０１３４】
（端末装置３０１ｅにおける処理）
本実施例の端末装置３０１ｅにおける処理の一例として、親交度に基づいて交換される進行結果データによって対戦する処理を、図１７を用いて説明する。
【０１３５】
ステップＳ１７０１において、進行管理部１１２は、上述した図７に示すステップＳ７０１と同様に、相手端末（端末装置３０２）と連携したゲームを開始して、ステップＳ１７０２に進む。
【０１３６】
ステップＳ１７０２において、親交度算出部１６０は、本人端末（端末装置３０１ｅ）と相手端末（端末装置３０２）との交流履歴に基づいて、親交度を算出して、ステップＳ１７０３に進む。
【０１３７】
ステップＳ１７０３において、受信部３１ａは、親交度が所定値以上であるか否かを判断し、所定値以上である場合（Ｓ１７０３：Ｙｅｓ）にはステップＳ１７０４に進み、所定値未満である場合（Ｓ１７０３：Ｎｏ）にはステップＳ１７０５に進む。
【０１３８】
ステップＳ１７０４において、受信部３１ａは、相手端末（端末装置３０２）により操作される仮想ユーザと強さが同程度の仮想ユーザの進行結果データである端末装置３２１の進行結果データを受信して、ステップＳ１７０６に進む。
【０１３９】
ステップＳ１７０５において、受信部３１ａは、相手端末（端末装置３０２）により操作される仮想ユーザの強さからかけ離れた仮想ユーザの進行結果データである端末装置３２２−３２３の進行結果データを受信して、ステップＳ１７０６に進む。
【０１４０】
ステップＳ１７０６において、進行管理部１１２は、上述した図７に示すステップＳ７０４と同様に、相手端末（端末装置３０２）との間で、連携したゲーム及び進行結果データの交換の両方が終了したか否かを判断する。連携したゲーム及び進行結果データの交換の両方が終了しない場合（Ｓ１７０６：Ｎｏ）には当該ステップＳ１７０６を繰り返し、終了した場合には（Ｓ１７０６：Ｙｅｓ）にはステップＳ１７０７に進む。
【０１４１】
ステップＳ１７０７において、進行管理部１１２は、上述した図７に示すステップＳ７０５と同様に、端末装置３０２から受信した進行結果データを用いて、相手側連携端末（例えば端末装置３２１）と擬似連携したゲームを開始し、図１７に示す処理を終了する。
【０１４２】
第５実施例では、上記図１７に示した処理を実行することで、親交度が高くなるのに伴って相手端末により操作される仮想ユーザの操作内容とより近しい仮想ユーザの進行結果データを受信できる。このような進行結果データを受信できることにより、あたかも相手端末の紹介で次々と友達の輪が広がっていくように、進行結果データを利用したゲームを楽しめる環境を提供することができる。
【０１４３】
（３−７）第６実施例
次に、第６実施例に係る端末装置３０１（以下、他の実施例と区別するため端末装置３０１ｆともいう。）について説明する。端末装置３０１ｆは、ゲーム進行用プログラムをインストールすることで、第６実施例として図１８に示すような機能ブロックが実現される。すなわち、端末装置３０１ｆでは、例えば図１８に示すような、受信部３１ａと、送信部３１ｂと、ゲーム処理部１００（本実施例では、他の実施例と区別するためゲーム処理部１００ｆと呼ぶ。）と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。受信部３１ａ、送信部３１ｂ、及びゲームデータ記憶部２００の構成については、第１実施例と同様なので、その説明を省略する。
【０１４４】
（ゲームデータ処理部１００ｆ）
ゲームデータ処理部１００ｆは、ゲーム進行部１１０と、本人満足度推測部１７０と、連携頻度設定部１８０と、を備える。ゲームデータ処理部１００ｆが、友達判定部１２０に代えて本人満足度推測部１７０及び連携頻度設定部１８０を備える以外については、第１実施例と同様なので、ゲーム進行部１１０の説明を省略する。
【０１４５】
本人満足度推測部１７０は、相手側連携端末（端末装置３２１、３２２、３２３）と擬似連携した新たなゲームの進行結果に基づいて、端末装置３０１ｆの実ユーザの擬似連携に対する満足度を推測する。本人満足度推測部１７０は、例えば相手側連携端末（たとえば端末装置３２１）と擬似連携した新たなゲームにおいて、対戦型レースゲーム２０のタイム差が小さいほど、或いは勝利時のタイム差が大きいほど、満足度が高いものと推測する。
【０１４６】
連携頻度設定部１８０は、推測した満足度が高いほど、相手端末（端末装置３０２）と連携してゲーム進行する頻度を高める。具体的には、連携頻度設定部１８０は、推測した満足度が高いほど、より頻繁に当該相手端末（端末装置３０２）との対戦機会を設定するためのゲーム画面、具体的には、図８（Ａ）に示したようなゲーム画面８１を端末装置３０１ｆの表示部３６に表示する。
【０１４７】
（端末装置３０１ｆにおける処理）
本実施例の端末装置３０１ｆにおける処理の一例として、満足度に基づいて対戦機会を設定する処理を、図１９を用いて説明する。なお、図１９に示す処理を行う前に、例えば図７に示すステップＳ７０５により進行結果データを用いたゲーム進行が行われているものとする。
【０１４８】
ステップＳ１９０１において、本人満足度推測部１７０は、例えば図７に示すステップＳ７０５などにより開始した相手側連携端末のゲーム結果データを用いたゲームが終了したか否かを判断する。終了していない場合（Ｓ１９０１：Ｎｏ）には当該ステップＳ１９０１を繰り返し、終了した場合（Ｓ１９０１：Ｙｅｓ）にはステップＳ１９０２に進む。
【０１４９】
ステップＳ１９０２において、本人満足度推測部１７０は、端末装置３０１ｆの実ユーザが抱く、ステップＳ１９０１で終了したゲーム進行に対する満足度を推測して、ステップＳ１９０３に進む。具体的には、当該ゲーム進行において、ゴールタイムのタイム差が小さいほど、或いは勝利時のタイム差が大きいほど、満足度が高いものと推測する。
【０１５０】
ステップＳ１９０３において、連携頻度設定部１８０は、推測した満足度が高いほど、より頻繁に当該相手端末（端末装置３０２）との対戦機会を設定するためのゲーム画面、具体的には、図８（Ａ）に示したようなゲーム画面８１を端末装置３０１ｆの表示部３６に表示し、上記図１９に示す処理を終了する。
【０１５１】
第６実施例では、上記図１９に示す処理を実行することで、新たなゲームの進行をしてみて満足いくようであれば、相手端末（端末装置３０２）との連携したゲーム進行を行う頻度を高める。このため、第６実施例では、満足行くゲーム進行ができるような進行結果データを持っている他端末との交流を活性化することができる。
【０１５２】
（３−８）第７実施例
次に、第７実施例に係る端末装置３０１（以下、他の実施例と区別するため端末装置３０１ｇともいう。）について説明する。端末装置３０ｇは、ゲーム進行用プログラムをインストールすることで、第７実施例として図２０に示すような機能ブロックが実現される。すなわち、端末装置３では、例えば図２０に示すような、受信部３１ａと、送信部３１ｂと、ゲーム処理部１００（本実施例では、他の実施例と区別するためゲーム処理部１００ｇと呼ぶ。）と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。送信部３１ｂ、及びゲームデータ記憶部２００の構成については、第１実施例と同様なので、その説明を省略する。
【０１５３】
（ゲームデータ処理部１００ｇ）
ゲームデータ処理部１００ｇは、ゲーム進行部１１０と、連携意欲推測部１９０とを備える。ゲームデータ処理部１００ｇが、友達判定部１２０に代えて連携意欲推測部１９０を備える以外については、第１実施例と同様なので、ゲーム進行部１１０の説明を省略する。
【０１５４】
連携意欲推測部１９０は、過去に相手端末（端末装置３０２）と連携したゲーム進行結果に基づいて、当該端末装置３０１ｇの実ユーザの連携意欲を推測する。具体的に、連携意欲推測部１９０は、過去に連携した相手端末ごとに、連携回数、連携率等に応じて連携意欲を推測して、連携意欲を数値化する。
【０１５５】
受信部３１ａは、推測した連携意欲が高いほど、ゲームに対する習熟度が高い進行結果を示す進行結果データ又は多数の進行結果データを受信する。具体的に、受信部３１ａは、連携意欲が高ければ進行結果データを複数受信したり対戦するのに手強いようなゲームに対する習熟度が高い進行結果データを受信したりする。
【０１５６】
（端末装置３０１ｇにおける処理）
本実施例の端末装置３０１ｇにおける処理の一例として、連携意欲の推測結果に基づいて交換される進行結果データによって対戦する処理を、図２１を用いて説明する。
【０１５７】
ステップＳ２１０１において、進行管理部１１２は、上述した図７に示すステップＳ７０１と同様に、相手端末（端末装置３０２）と連携したゲームを開始して、ステップＳ２１０２に進む。
【０１５８】
ステップＳ２１０２において、連携意欲推測部１９０は、過去に相手端末（端末装置３０２）と連携したゲーム進行結果に基づいて、当該端末装置３０１ｇの実ユーザの連携意欲を推測して、ステップＳ２１０３に進む。
【０１５９】
ステップＳ２１０３において、受信部３１ａは、数値化された連携意欲が所定値以上であるか否かを判断し、所定値以上である場合（Ｓ２１０３：Ｙｅｓ）にはステップＳ２１０４に進み、所定値未満である場合（Ｓ２１０３：Ｎｏ）にはステップＳ２１０５に進む。
【０１６０】
ステップＳ２１０４において、受信部３１ａは、推測した連携意欲が高いため、例えばゲームに対する習熟度が高い進行結果を示す進行結果データとして、端末装置３２２−３２３の進行結果データを受信して、ステップＳ２１０６に進む。
【０１６１】
ステップＳ２１０５において、受信部３１ａは、推測した連携意欲が低いため、例えばゲームに対する習熟度が低い進行結果を示す進行結果データとして、端末装置３２１の進行結果データを受信して、ステップＳ２１０６に進む。
【０１６２】
ステップＳ２１０６において、進行管理部１１２は、上述した図７に示すステップＳ７０４と同様に、相手端末（端末装置３０２）との間で、連携したゲーム及び進行結果データの交換の両方が終了したか否かを判断する。連携したゲーム及び進行結果データの交換の両方が終了しない場合（Ｓ２１０６：Ｎｏ）には当該ステップＳ２１０６を繰り返し、終了した場合には（Ｓ２１０６：Ｙｅｓ）にはステップＳ２１０７に進む。
【０１６３】
ステップＳ２１０７において、進行管理部１１２は、上述した図７に示すステップＳ７０５と同様に、端末装置３０２から受信した進行結果データを用いて、相手側連携端末（例えば端末装置３２２、３２３）と擬似連携したゲームを開始し、図２１に示す処理を終了する。
【０１６４】
第７実施例では、上記図２１に示す処理を実行することによって、連携意欲が高い実ユーザに対しては、ゲームに対する習熟度が高い進行結果を示す進行結果データ又は多数の進行結果データを提供することで、当該実ユーザの連携意欲を満足させるようなゲーム環境を実現することができる。
【０１６５】
（４）第２の実施形態
次に対戦型レースゲーム２０を実現するゲームシステムの第２の実施形態として、図２２に示すような、ゲームサーバ１０００を介していわゆるインフラストラクチャモードで端末装置３同士が通信を行うゲームシステムＧ２について説明する。
【０１６６】
具体的には、図２２に示すように、本実施形態のゲームシステムＧ１は、実ユーザにゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末装置３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・（以下、総称して端末装置３ともいう。）と、を備える。以下では、便宜上、第１端末を端末装置３ａとし、第２端末を端末装置３ｂとして、これら第１及び第２端末の間で連携してゲームを進行するものとして説明する。
【０１６７】
（４−１）端末装置の構成
図２２に示すように、端末装置３は、例えば、無線通信部１０３１と、表示部１０３２と、操作入力部１０３３と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部１０３１は、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１０００とデータ通信を行う。表示部１０３２は、ゲームサーバ１０００から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作入力部１０３３は、例えば、表示部１０３２の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部１０３１によりゲームサーバ１０００に送信される。
【０１６８】
このようなハードウェア構成を有する端末装置３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末装置３は、ゲームサーバ１０００との間での認証が完了すると、ゲームサーバ１０００からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部１０３３における操作データをゲームサーバ１０００に送信する。
【０１６９】
（４−２）ゲームサーバの概略構成
端末装置３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図２３に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１０００は、図２３に示すように、インターネット２を介して端末３と通信を行う通信インタフェース部１０１１と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部１０１２とを備える。また、ゲームサーバ１０００は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１０１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１０１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１０１５と、演算処理結果を表示するディスプレイ１０１６とを備える。
【０１７０】
ゲームサーバ１０００は、上述した対戦型レースゲーム２０を端末装置３の実ユーザに提供するためのゲームプログラムを記憶装置１０１５にインストールすることで、図２４に示すような機能ブロックが実現される。すなわち、ゲームサーバ１０００は、例えば図２４に示すような、受信部１０１１ａと、送信部１０１１ｂと、ゲーム進行部１１００と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部１２００とからなる機能が実現される。
【０１７１】
ゲームデータ記憶部１２００は、図２４に示すように、操作対象仮想ユーザデータテーブル１２０１と、進行結果データテーブル１２０２と、を有する。操作対象仮想ユーザデータテーブル１２０１は、ゲームサーバ１０００と接続された端末装置３の操作対象となる仮想ユーザごとに、仮想ユーザＩＤ、レベル、及び友達ユーザＩＤを一覧で管理したものである。また、進行結果データテーブル１２０２は、過去に複数の端末装置３が連携したゲーム進行の進行結果を示す進行結果データを管理するテーブルであって、例えば、対戦日時と、対戦ユーザＩＤと、レベルと、進行結果データとを管理している。
【０１７２】
受信部１０１１ａは、第１端末（端末装置３ａ）及び第２端末（端末装置３ｂ）と連携したゲームを開始すると、第１端末（端末装置３ａ）及び第２端末（端末装置３ｂ）からゲームを進行するためのデータ、これら端末からの操作入力に関するデータを受信する。
【０１７３】
送信部３１ｂは、後述するゲーム進行部１１００により処理されたゲーム進行結果を示すゲーム画像データを、第１端末（端末装置３ａ）及び第２端末（端末装置３ｂ）を送信する。
【０１７４】
ゲーム進行部１１００は、対戦相手設定部１１１１と、進行管理部１１１２と、データテーブル更新部１１１３とを備える。
【０１７５】
対戦相手設定部１１１１は、端末装置３から受信したデータに基づいて対戦相手を設定する。具体的に、対戦相手設定部１１１は、第１端末（端末装置３ａ）から、第２端末（端末装置３ｂ）を対戦相手としたレース開始要求があると、第１端末（端末装置３ａ）の仮想ユーザから見て、第２端末（端末装置３ｂ）の仮想ユーザを対戦相手に設定する。
【０１７６】
進行管理部１１１２は、第１端末（端末装置３ａ）及び第２端末（端末装置３ｂ）からそれぞれ受信したデータに基づいて、ゲームの進行を管理する。具体的に、進行管理部１１１２は、第１端末（端末装置３ａ）の仮想ユーザと、第２端末（端末装置３ｂ）の仮想ユーザとについて、車両の走行位置、走行速度、走行時間などのゲームの進行に関する情報をリアルタイムで管理する。
【０１７７】
また、進行管理部１１１２は、リアルタイムで第１端末（端末装置３ａ）と第２端末（端末装置３ｂ）とが連携して対戦するだけではなく、例えば、第１端末（端末装置３ａ）が、第２端末が過去に連携した他の端末装置（以下、第２端末側連携端末ともいう。）と擬似連携したゲーム進行を管理する。具体的に、進行管理部１１１２は、第２端末側連携端末のゲーム進行結果を再現し、第１端末（端末装置３ａ）から受信したデータに応じて、第１端末（端末装置３ａ）があたかも第２端末側連携端末と連携しているようなゲーム進行を管理する。このような擬似連携したゲームにおいても、進行管理部１１２は、第１端末装置３ａによって操作される仮想ユーザについて、車両の走行位置、走行速度、走行時間などのゲームの進行に関する情報を管理する。
【０１７８】
データテーブル更新部１１１３は、進行管理部１１１２により管理される進行結果に基づいて、操作対象ユーザデータテーブル１２０１及び進行結果データテーブル１２０２で管理される各種データを更新する。具体的に、端末装置３ａによって操作される仮想ユーザが所定のタイム以内でゴールした場合には、端末装置３ａの操作対象ユーザデータテーブル１２０１で管理されるレベルを更新する。また、データテーブル更新部１１１３は、対戦相手に設定された仮想ユーザとの対戦が終了すると、進行結果データテーブル１２０２を更新する。
【０１７９】
ゲームサーバ１０００は、例えば図２５に示すフローチャートに従った処理を実行する。つまり、対戦相手設定部１１１１は、第１及び第２端末（端末装置３ａ、３ｂ）との間で連携したゲーム進行を開始する（ステップＳ２５０１）。そして、進行管理部１１１２は、第１及び第２端末（端末装置３ａ、３ｂ）で連携したゲームが終了したか否かを判断し、ゲームが終了した場合（Ｓ２５０２：Ｙｅｓ）にはステップＳ２５０３に進み、ゲームが終了していない場合（Ｓ２５０２：Ｎｏ）には当該ステップＳ２５０２を繰り返し行う。ステップＳ２５０３において、対戦相手設定部１１１１は、第２端末側連携端末のゲーム進行結果を再現して、第２端末側連携端末と第１端末（端末装置３ａ）とを擬似連携したゲーム進行を開始し、図２５に示す処理を終了する。
【０１８０】
上記図２５に示す処理をゲームサーバ１０００が実行することにより、ゲームシステムＧ２は、第２端末（端末装置３ｂ）と連携した第１装置（端末装置３ａ）の実ユーザに対して、当該第２端末（端末装置３ｂ）に紐付いた第２端末側連携端末の実ユーザとあたかも連携するような新たなゲームを提供することができる。そして、当該新たなゲームを楽しんだ端末装置３ａの実ユーザと第２端末側連携端末の実ユーザとの間において、実際にリアルタイムで通信して連携したりメッセージ交換したりするなど、コミュニケーションの程度が低い実ユーザ同士のコミュニケーションを活性化することができる。あるいは、今までコミュニケーションをとったことがない実ユーザ同士のコミュニケーションを実現したりすることができる。
【０１８１】
（５）その他
本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちＣＰＵ又はＭＰＵに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
【０１８２】
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
【０１８３】
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋ＲＷなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びＲＯＭを含む。あるいは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
【０１８４】
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するＯＳ（operating system）等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
【０１８５】
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたＣＰＵ等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
【０１８６】
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
【符号の説明】
【０１８７】
Ｇ  ゲームシステム
１  ゲームサーバ
３０１、３  端末装置
３１ａ  受信部
３１ｂ  送信部
３２  表示部
３３  操作入力部
１１０  ゲーム進行部
【要約】
【課題】コミュニケーションの程度が低い、あるいは今までコミュニケーションをとったことがないような仮想ユーザ同士で連携したゲーム進行を促進可能な端末装置を提供する。
【解決手段】操作入力部３２と、相手端末からゲームを進行するためのデータを受信する受信部３１ａと、操作要求と受信したデータとに基づいて、相手端末と連携してゲームを進行するゲーム進行部１１０と、相手端末と連携してゲームを進行するためのデータを、相手端末に送信する送信部３１ｂと、ゲームの進行内容を表示する表示部３６と、を備え、受信部３１ａは、相手端末と連携したゲーム進行中に、相手端末が過去に連携した１以上の相手側連携端末のゲーム進行結果を示す進行結果データを受信し、ゲーム進行部１１０は、相手端末と連携したゲーム進行の終了後に、進行結果データに示されるゲーム進行結果を再現して相手側連携端末と擬似連携した新たなゲームの進行を実現する。
【選択図】図４【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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