(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
所定のオブジェクトが配置される仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
仮想空間内にて、操作部からの操作信号に基づいて仮想カメラを移動制御する仮想カメラ制御手段、
前記仮想カメラに関連付けられた仮想空間内の位置（以下、プレイヤ基準位置）を検出する位置検出手段、
前記所定のオブジェクトに関連付けて仮想空間に所定の領域（以下、オブジェクト関連領域）を設定する領域設定手段、
前記プレイヤ基準位置が前記オブジェクト関連領域内に位置するか否かを判定する進入判定手段、および
前記プレイヤ基準位置が前記オブジェクト関連領域内に位置する場合に、当該オブジェクト関連領域に関連付けられた前記オブジェクトの表示態様を変更する表示態様変更手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記表示態様変更手段は、関連付けられた前記オブジェクトの表示を消去する処理を行い、前記オブジェクト関連領域は、関連付けられた前記オブジェクトを内包するように設定される、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記仮想カメラ制御手段は、前記オブジェクトを内包するように設定され、前記仮想カメラに関連付けられたプレイヤキャラクタを進入させないように制御するための所定の当たり判定領域内に、前記仮想カメラを進入可能に移動制御し、
前記プレイヤ基準位置は、前記仮想カメラの位置として設定される、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム及びゲーム装置に関し、特に、仮想空間内におけるオブジェクトの表示制御態様に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、仮想空間内にてモンスター等の敵キャラクタを討伐しながらゲームを進行させるアクションゲームが、市販されている。この種のアクションゲームでは、プレイヤキャラクタや敵キャラクタ等のキャラクタおよび木や岩等のオブジェクトを仮想空間内に配置し、プレイヤキャラクタから一定距離離れた位置関係を維持するように関連付けられた仮想カメラで映し出された仮想空間をゲーム画像として表示している。従って、プレイヤキャラクタと仮想カメラとの間に木や岩等のオブジェクトが入り込むと、プレイヤキャラクタがゲーム画像上で視認しづらくなるという問題がある。
【０００３】
このような問題に対し、仮想カメラの位置からオブジェクトまでの距離が所定値以下となった場合には当該オブジェクトを透明化する処理態様が知られている（例えば特許文献１参照）。
【０００４】
また、仮想カメラからオブジェクトまでの距離が遠くなるほど当該オブジェクトを構成するポリゴン数を減らすことにより、画像の描画の処理量を減らすＬＯＤ（レベルオブディティール）と呼ばれる技術が知られている。ＬＯＤ技術の応用として、仮想カメラの位置を基準として相対的に遠方の領域である第１視野とこの第１視野より近い領域である第２視野とを設定し、オブジェクトが第２視野内にあるときは高解像度で表示する（オブジェクトを構成するポリゴン数が多いデータを用いる）が、オブジェクトがより遠い第１視野内にあるときは第２視野におけるときより低解像度で表示する（オブジェクトを構成するポリゴン数が少ないデータを用いる）ようにした処理態様が知られている（例えば特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−４３５８９号公報
【特許文献２】特許第３８８９３９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１および特許文献２のような処理態様では、描画演算のたびに仮想カメラ（視点）とオブジェクトとの距離を演算する必要があり、描画処理の負荷が大きくなるという問題がある。また、特許文献２のような処理態様では、複数のオブジェクトが仮想カメラの位置から見ると重なっている場合に、手前のオブジェクトの背後に隠れて位置するオブジェクトであっても、仮想カメラの位置に近い第２視野内に位置していれば高解像度で描画処理されるため、ゲーム画像では視認できないオブジェクトであるにも拘わらず描画処理を要するという問題がある。
【０００７】
そこで本発明は、描画処理の負荷を低減させつつ適切な画像表示を可能とすることができるゲームプログラム及びゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係るゲームプログラムは、所定のオブジェクトが配置される仮想空間を生成する仮想空間生成手段、仮想空間内にて、操作部からの操作信号に基づいて仮想カメラを移動制御する仮想カメラ制御手段、前記仮想カメラに関連付けられた仮想空間内の位置（以下、プレイヤ基準位置）を検出する位置検出手段、前記所定のオブジェクトに関連付けて仮想空間に所定の領域（以下、オブジェクト関連領域）を設定する領域設定手段、前記プレイヤ基準位置が前記オブジェクト関連領域内に位置するか否かを判定する進入判定手段、および前記プレイヤ基準位置が前記オブジェクト関連領域内に位置する場合に、当該オブジェクト関連領域に関連付けられた前記オブジェクトの表示態様を変更する表示態様変更手段として機能させるものである。
【０００９】
前記表示態様変更手段は、関連付けられた前記オブジェクトの表示を消去する処理を行い、前記オブジェクト関連領域は、関連付けられた前記オブジェクトを内包するように設定されてもよい。
【００１０】
前記仮想カメラ制御手段は、前記オブジェクトを内包するように設定され、前記仮想カメラに関連付けられたプレイヤキャラクタを進入させないように制御するための所定の当たり判定領域内に、前記仮想カメラを進入可能に移動制御し、前記プレイヤ基準位置は、前記カメラの位置として設定されてもよい。
【００１１】
前記表示態様変更手段は、関連付けられた前記オブジェクトの表示を消去する、または、前記オブジェクトの解像度を変更する処理を行い、前記オブジェクト関連領域は、関連付けられた前記オブジェクトの外部に設定されてもよい。
【００１２】
また、本発明に係るゲーム装置は、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えたものである。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、描画処理の負荷を低減させつつ適切な画像表示を可能とすることができるゲームプログラム及びゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の内部構成を機能的に示すブロック図である。
【図２】図１に示すゲーム装置が実行するゲームプログラムによって実現されるゲームの内容を説明するための模式図である。
【図３】図１に示すゲーム装置が備える制御部の機能的な構成を示すブロック図である。
【図４】図１に示すゲーム装置における表示態様変更処理を説明するための模式図である。
【図５】図１に示すゲーム装置における表示態様変更処理を説明するための模式図である。
【図６】図１に示すゲーム装置における表示態様変更処理を説明するための模式図である。
【図７】図１に示すゲーム装置における表示態様変更処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラム、記録媒体、及びゲーム装置について、図面を参照しつつ説明する。
【００１６】
［ハードウェアの構成］
図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置１の内部構成を示すブロック図である。図１に示すようにゲーム装置１は制御部３０を備えており、該制御部３０にはＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３、ＲＯＭ（Read Only Memory）１４、描画処理プロセッサ１５、及び音声処理プロセッサ１８が含まれている。更にゲーム装置１は、この他にもＶＲＡＭ（Video-RAM）１６、アンプ１９、スピーカ２０、イヤホン端子２１、操作部２２、メディアインタフェース２３、無線ＬＡＮモジュール２４、及びバス２５を備えている。そして、これらのうちＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ１３、ＲＯＭ１４、描画処理プロセッサ１５、音声処理プロセッサ１８、操作部２２、メディアインタフェース２３、および無線ＬＡＮモジュール２４が、バス２５によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
【００１７】
操作部２２は、方向キー及びその他のボタン群（図示せず）を含んでおり、プレイヤの操作を受け付けて、その操作内容に応じた操作信号をＣＰＵ１１に入力する。また、方向キー及びボタン群が有する各種のボタンは、プレイヤキャラクタの特定の動作を指示するための操作子である。また、操作部２２には、これら操作子以外にゲーム装置１の電源の入／切を行うための電源スイッチ等が含まれる。
【００１８】
メディアインタフェース２３は、図示しないメディア装着部にセットされたゲームメディア５にアクセスしてゲームプログラム５ａ及びゲームデータ５ｂを読み出す。このうちゲームプログラム５ａは、例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが仮想空間にて対戦する内容のゲームを、ゲーム装置１に実行させるものである。また、ゲームデータ５ｂには、上記ゲームを実行する上で必要なデータとして、キャラクタや背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音やＢＧＭなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータ等が含まれている。なお、記録媒体であるゲームメディア５は、半導体メモリのほか、光ディスクの一種であるＵＭＤ（Universal Media Disc）（登録商標）を採用することができる。
【００１９】
ＲＡＭ１３には、ゲームの進行に応じてゲームメディア５から読み込まれたゲームプログラム５ａ及びゲームデータ５ｂを格納するロードエリア、並びに、ＣＰＵ１１がゲームプログラム５ａを処理する際に使用するためのワークエリアが設定されている。ＲＯＭ１４には、ディスクローディング機能などのゲーム装置１の基本的機能や、ゲームメディア５に記憶されているゲームプログラム５ａ及びゲームデータ５ｂの読み出し処理を制御する基本プログラムが記憶されている。
【００２０】
ＣＰＵ１１は、ゲームメディア５に記録されているゲームプログラム５ａ及びゲームデータ５ｂの全部または一部を、メディアインタフェース２３を通じてＲＡＭ１３に読み込み、プレイヤによる操作部２２の操作に応じてこれを実行し、ゲーム進行を制御する。より具体的には、プレイヤに操作されることによって操作部２２から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１１は、ゲームプログラム５ａに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像（以下、「ゲーム画像」）としてディスプレイ２に表示すると共に、ゲーム進行を示す音声信号（以下、「ゲーム音声」）をスピーカ２０やイヤホン端子２１に出力する。
【００２１】
上記ゲーム画像の描画は、ＣＰＵ１１の指示により、描画処理プロセッサ１５が行う。即ち、ＣＰＵ１１は、操作部２２から入力される操作信号に基づき、ディスプレイ２に表示すべきゲーム画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ１２に生成させる。そして、その描画データを描画処理プロセッサ１５に転送して描画処理を行わせる。描画処理プロセッサ１５は、描画データに基づいて１／６０秒毎にゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像をＶＲＡＭ１６に書き込む。ディスプレイ２は、半透過型カラー液晶ディスプレイとバックライトＬＥＤ（Light Emitting Diode）とを有し、ＶＲＡＭ１６に書き込まれたゲーム画像を表示する。
【００２２】
また、ＣＰＵ１１は、ゲームの進行に応じて、スピーカ２０から出力すべき効果音やＢＧＭ等の音声を決定し、その音声を発音するための音声データをＲＡＭ１３から読み出して音声処理プロセッサ１８に入力する。即ち、ＣＰＵ１１は、ゲームの進行に伴って発音イベントが発生すると、その発音イベントに応じた音声データ（ゲームメディア５からロードされた音声データ）をＲＡＭ１３から読み出して音声処理プロセッサ１８に入力する。音声処理プロセッサ１８は、ＤＳＰ（Digital Signal Processor)で構成されており、ＣＰＵ１１によって入力された音声データに対して所定の効果（例えば、リバーブ、コーラスなど）を付与したのちアナログ信号に変換して、アンプ１９に出力する。アンプ１９は、音声処理プロセッサ１８から入力された音声信号を増幅したのち、スピーカ２０及びイヤホン端子２１に出力する。
【００２３】
無線ＬＡＮモジュール２４は、通信規格ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ（使用周波数帯２．４ＧＨｚ、通信速度１１Ｍｂｐｓ）に準拠した無線ＬＡＮによって他のゲーム装置１とデータ通信を行い、ネットワークを構成するための通信モジュールである。
【００２４】
［ゲームシステムの説明］
図２は、図１に示すゲーム装置が実行するゲームプログラムによって実現されるゲームの内容を説明するための模式図である。図２に示すように、本ゲームでは、所定の広がりを有する仮想空間Ｓが設定されており、該仮想空間Ｓ内には、操作部２２の操作によりプレイヤが直接的にその動作を制御することのできるプレイヤキャラクタＰが存在している。また、同じ仮想空間Ｓ内には、プレイヤの操作によってはその動作を直接的に制御することができず、ＣＰＵ１１によって動作が制御されるノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタ（モンスター等：図示せず）も出現するようになっている。また、仮想空間Ｓ内においてプレイヤキャラクタＰ近傍の所定位置には、仮想空間Ｓを撮像するための仮想カメラＣが配置されており、ゲーム装置１のディスプレイ２には、該仮想カメラＣにより撮像された仮想空間Ｓの画像が表示される。そして、本ゲームは、プレイヤがディスプレイ２に表示された仮想空間Ｓ（ゲーム画像）を見ながら、プレイヤキャラクタＰを操作して敵キャラクタと戦闘を行い、これを討伐するアクションゲームになっている。
【００２５】
プレイヤキャラクタＰと仮想カメラＣとは位置関係が互いに関連付けられている。具体的には、仮想カメラＣは、プレイヤキャラクタＰに対して所定の距離だけ離れた状態を保持しており、平面視したときの視野Ｒは、仮想カメラＣとプレイヤキャラクタＰとを結ぶ線を中心軸として、左右に所定の角度を有するように設定されている。仮想カメラＣの視野Ｒ内の仮想空間Ｓがゲーム画像としてディスプレイ２に表示される。なお、仮想カメラＣは、通常、プレイヤキャラクタＰに所定距離離れた状態でプレイヤキャラクタＰの方向に視野の中心軸が来るように制御される（自動的にまたは操作部２２の操作に応じてプレイヤキャラクタＰを中心に仮想カメラＣがプレイヤキャラクタＰへ向いた状態で三次元的に旋回可能に制御される。すなわち、仮想カメラＣの位置を水平方向だけでなく高さ方向にも変更可能に制御される）が、操作部２２の操作に応じて仮想カメラＣの位置をプレイヤキャラクタＰに対して変化させる（仮想カメラＣとプレイヤキャラクタＰとの相対距離を変化させる）ことも可能である。
【００２６】
また、仮想空間Ｓには、背景や障害物等の所定のオブジェクトが配置されている。図２には、障害物の固定オブジェクトである岩オブジェクトＱ１、木オブジェクトＱ２および例えば遠くに見える建物などの背景オブジェクトＱ３が示されている。このようなオブジェクトの周囲には、当たり判定領域Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３がそれぞれ設定されており、プレイヤキャラクタＰは、この当たり判定領域Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３内には進入できないように設定されている。なお、仮想カメラＣは、当たり判定領域Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３（対応するオブジェクトＱ１，Ｑ２，Ｑ３を内包する領域）内へも進入可能になっている。
【００２７】
［制御部の機能的構成］
図３は、ゲーム装置１が備える制御部３０の機能的な構成を示すブロック図であり、主に、上述したゲームシステムを実現するのに必要な機能を示している。前述したとおり、制御部３０は、ＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ１３、ＲＯＭ１４、描画処理プロセッサ１５、音声処理プロセッサ１８を含むコンピュータとして動作する。そして、このコンピュータとして動作する制御部３０は、ゲームメディア５から読み込んだゲームプログラム５ａ及びゲームデータ５ｂを実行することによって、以下に説明するような機能を備える。すなわち、図３に示すように制御部３０は、仮想空間生成手段３０ａ、キャラクタ制御手段３０ｂ、仮想カメラ制御手段３０ｃ、位置検出手段３０ｄ、領域設定手段３０ｅ、進入判定手段３０ｆ、および表示態様変更手段３０ｇを備えている。
【００２８】
このうち、仮想空間生成手段３０ａは、所定のオブジェクトＱ１，Ｑ２，Ｑ３が配置される仮想空間Ｓを生成するものであり、該仮想空間Ｓは、プレイヤキャラクタＰが行動可能な領域として設定される。また、仮想空間Ｓには、プレイヤキャラクタＰおよび敵キャラクタが対戦する仮想空間も含まれる。
【００２９】
キャラクタ制御手段３０ｂは、仮想空間ＳにおけるプレイヤキャラクタＰおよび敵キャラクタを含む様々なキャラクタの動作を制御する。例えば、プレイヤによる操作部２２の操作に応じて、対戦時におけるプレイヤキャラクタの移動、攻撃、および防御を含む各種動作を制御し、また、敵キャラクタによる移動、攻撃、および防御等の各種の動作も制御する。また、仮想カメラ制御手段３０ｃは、仮想空間Ｓ内にて、操作部２２からの操作信号に基づいて仮想カメラＣを移動制御する。本実施形態においては、仮想カメラＣがプレイヤキャラクタＰに関連付けられているため、プレイヤキャラクタＰの移動に応じても仮想カメラＣが移動するように制御する。
【００３０】
位置検出手段３０ｄは、プレイヤ基準位置Ｂを検出する制御を行う。このプレイヤ基準位置Ｂは、プレイヤキャラクタＰまたは仮想カメラＣの仮想空間Ｓ内の位置として設定することができ、本実施形態においては、仮想カメラＣの視点位置として設定している。即ち、本実施形態においては、仮想空間Ｓの所定の位置に原点を有し、空間座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）で表されるワールド座標系が設定されており、プレイヤ基準位置Ｂ、他のキャラクタ位置およびオブジェクト位置が当該空間座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）上の点または領域として設定されている。そして、位置検出手段３０ｄは、プレイヤ基準位置Ｂの空間座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）を検出する。
【００３１】
領域設定手段３０ｅは、仮想空間Ｓにおける所定のオブジェクト関連領域Ａ１，Ａ２，Ａ３（後述）を仮想空間Ｓに配置された所定のオブジェクトＱ１，Ｑ２，Ｑ３と関連付けて設定する。また、進入判定手段３０ｆは、プレイヤ基準位置Ｂがオブジェクト関連領域Ａ１，Ａ２，Ａ３内に位置するか否かを判定する。また、表示態様変更手段３０ｇは、プレイヤ基準位置Ｂがオブジェクト関連領域Ａ１，Ａ２，Ａ３内に位置する場合に、当該オブジェクト関連領域Ａ１，Ａ２，Ａ３に関連付けられたオブジェクトＱ１，Ｑ２，Ｑ３の表示態様を変更する。詳しくは後述する。
【００３２】
［表示態様変更処理］
次に、ゲーム装置１が実行する表示態様変更処理について具体的に説明する。図４から図６は、表示態様変更処理を説明するための模式図である。図４（ａ）はプレイヤ基準位置Ｂが何れのオブジェクト関連領域内にも位置しない場合のプレイヤキャラクタＰ付近の仮想空間Ｓの概略平面図を示し、図４（ｂ）はこのときの仮想カメラＣが映し出すゲーム画像を示している。図５（ａ）はプレイヤ基準位置Ｂが、関連付けられたオブジェクト関連領域Ａ１内に位置する場合のプレイヤキャラクタＰ付近の仮想空間Ｓの概略平面図を示し、図５（ｂ）は本実施形態における表示態様変更処理で消去処理されるオブジェクトＱ１をゲーム画像上に仮想的に表示した概念図を示し、図５（ｃ）はプレイヤ基準位置Ｂが図５（ａ）に示す位置に位置する場合において実際に映し出されるゲーム画像を示している。図６（ａ）はプレイヤ基準位置Ｂが、関連付けられたオブジェクト関連領域Ａ３内に位置する場合のプレイヤキャラクタＰ付近の仮想空間Ｓの概略平面図を示し、図６（ｂ）は本実施形態における表示態様変更処理で消去処理されるオブジェクトＱ３をゲーム画像上に仮想的に表示した概念図を示し、図６（ｃ）はプレイヤ基準位置Ｂが図６（ａ）に示す位置に位置する場合において実際に映し出されるゲーム画像を示している。
【００３３】
図４から図６に示すオブジェクトＱ１，Ｑ２，Ｑ３には、所定のオブジェクト関連領域Ａ１，Ａ２，Ａ３が関連付けられている。オブジェクト関連領域Ａ１，Ａ２は、それぞれ関連付けられたオブジェクトＱ１，Ｑ２を内包する（オブジェクトＱ１，Ｑ２より広い領域となる）ように設定されている。また、オブジェクト関連領域Ａ３は、関連付けられたオブジェクトＱ３の外部に設定され、より詳しくは、当該領域内にプレイヤ基準位置Ｂが存在する場合に、オブジェクトＱ３がオブジェクトＱ１の背後に隠れ、仮想カメラＣによってオブジェクトＱ３が撮像されない領域に設定されている。
【００３４】
本実施形態においてオブジェクト関連領域Ａ１は、円柱形状を基準として設定されている。具体的には、オブジェクト関連領域Ａ１は底面（および上面）の円の半径および高さの異なる４つの円柱領域Ａｃ１１，Ａｃ１２，Ａｃ１３，Ａｃ１４を組み合せて設定されている。したがって、プレイヤ基準位置Ｂが円柱領域Ａｃ１１，Ａｃ１２，Ａｃ１３，およびＡｃ１４のいずれかの内側に位置すれば、プレイヤ基準位置Ｂはオブジェクト関連領域Ａ１内に位置しているということになる。オブジェクト関連領域Ａ２，Ａ３はそれぞれ１つの円柱領域Ａｃ２，Ａｃ３により設定されている。このように、基準となる形状を単純化してこれを組み合せることにより、オブジェクトに応じたオブジェクト関連領域を容易に形成することができる。
【００３５】
オブジェクト関連領域Ａ１，Ａ２，Ａ３は、仮想空間Ｓ上の空間座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）で規定されており、当該領域Ａ１の位置座標が予めＲＡＭ１３に記憶されている。具体的には、オブジェクト関連領域Ａ１，Ａ２，Ａ３を構成する基準形状領域（円柱領域）Ａｃ１１，Ａｃ１２，Ａｃ１３，Ａｃ２，Ａｃ３の底面および上面の中心座標と底面（および上面）の半径とが記憶されることにより、当該オブジェクト関連領域Ａ１，Ａ２，Ａ３が規定される。
【００３６】
このように、オブジェクト関連領域Ａ１，Ａ２，Ａ３が関連付けられて設定されているオブジェクトＱ１，Ｑ２，Ｑ３は、プレイヤ基準位置Ｂ（本実施形態においては仮想カメラＣの視点位置）が対応するオブジェクト関連領域Ａ１，Ａ２，Ａ３内に位置するか否かで表示態様が変化するように設定されている。本実施形態においては、プレイヤ基準位置である仮想カメラＣの視点位置がオブジェクト関連領域Ａ１，Ａ２，Ａ３の何れかに位置した場合、ゲーム画像において対応するオブジェクトＱ１，Ｑ２，Ｑ３の表示を消去する処理を行うよう設定されている。
【００３７】
図７は、図１に示すゲーム装置における表示態様変更処理の制御の流れを示すフローチャートである。本制御の前提として、制御部３０は、仮想空間生成手段３０ａとして機能し、仮想空間Ｓを生成するとともに、キャラクタ制御手段３０ｂおよび仮想カメラ制御手段３０ｃとしても機能し、各キャラクタの動作を制御するとともに仮想カメラＣの移動を制御し、その結果からフレームを生成してディスプレイ２に表示する。そして、このようなフレームを生成する毎に、以下の処理を実行する。
【００３８】
制御部３０は、仮想空間Ｓに描画するキャラクタおよびオブジェクト（障害物、背景等）の位置座標やキャラクタのモーションデータをゲームデータ５ｂから取得する（ステップＳ１）。この際、取得したオブジェクトＱ１，Ｑ２，Ｑ３のデータにオブジェクト関連領域Ａ１，Ａ２，Ａ３が設定されている場合には、制御部３０は、領域設定手段３０ｅとして機能し、当該オブジェクト関連領域Ａ１，Ａ２，Ａ３の位置座標についてもゲームデータ５ｂから取得する。さらに、制御部３０は、位置検出手段３０ｄとして機能し、プレイヤ基準位置Ｂである仮想カメラＣの位置座標および向き（三次元的な向き）に関するデータをＲＡＭ１３から取得する（ステップＳ２）。
【００３９】
次に、制御部３０は、取得したキャラクタなどの位置情報に基づいてゲーム画像上に当該キャラクタ等を表示するための演算を行う（ステップＳ３）。すなわち、制御部３０は、仮想空間Ｓ内に位置する各キャラクタなどが仮想カメラＣからどのように見えるかを演算して求める。さらに、制御部３０は、進入判定手段３０ｆとして機能し、プレイヤ基準位置Ｂである仮想カメラＣの位置がオブジェクト関連領域Ａ１，Ａ２，Ａ３内に位置するか否かを判定する（ステップＳ４）。
【００４０】
仮想カメラＣの位置がオブジェクト関連領域Ａ１，Ａ２，Ａ３内に位置する場合（ステップＳ４でＹｅｓ）、制御部３０は、表示態様変更手段３０ｇとして機能し、当該オブジェクト関連領域Ａ１，Ａ２，Ａ３に関連付けられたオブジェクトＱ１，Ｑ２，Ｑ３の表示態様を変更する（ステップＳ５）。本実施形態においては、上述したように対応するオブジェクトＱ１，Ｑ２，Ｑ３を消去処理する。そして、制御部３０は、ステップＳ３およびステップＳ５で演算された態様でゲーム画像（フレーム）を生成し、ディスプレイ２に表示させる（ステップＳ６）。仮想カメラＣの位置がオブジェクト関連領域Ａ１，Ａ２，Ａ３の何れにも位置しない場合（ステップＳ４でＮｏ）、制御部３０は、ステップＳ３で演算された態様でゲーム画像を生成し、ディスプレイ２に表示させる（ステップＳ６）。
【００４１】
ここで、図４から図６を用いて具体的な表示態様について説明する。まず、図４に示す例から順に説明する。図４（ａ）の例においては、プレイヤ基準位置Ｂである仮想カメラＣの位置が何れのオブジェクト関連領域Ａ１，Ａ２，Ａ３内にも位置していないので（図７におけるステップＳ４でＮｏ）、図４（ｂ）に示すように、仮想カメラＣの視野Ｒ内にある限り何れのオブジェクトＱ１，Ｑ２，Ｑ３についても通常の表示態様で表示される（図７におけるステップＳ６）。
【００４２】
一方、図５（ａ）の例においては、プレイヤ基準位置Ｂである仮想カメラＣの位置が円柱領域Ａｃ１１（オブジェクト関連領域Ａ１）内に位置している（図７におけるステップＳ４でＹｅｓ）。従って、制御部３０はステップＳ５において当該オブジェクト関連領域Ａ１に関連付けられている岩オブジェクトＱ１を消去処理する（図７におけるステップＳ５）。図５（ｂ）に示すように、通常の表示態様では、岩オブジェクトＱ１（図５（ｂ）において破線で示す）によりプレイヤキャラクタＰが見えなくなってしまうが、本実施形態においては、図５（ａ）に位置すると、岩オブジェクトＱ１は消去処理されて（図５（ｂ）において破線で示される岩オブジェクトＱ１は表示されなくなり）、図５（ｃ）に示すように、プレイヤキャラクタＰのみが表示される。このように、オブジェクト関連領域Ａ１にプレイヤ基準位置Ｂが位置した場合に、当該オブジェクト関連領域Ａ１に内包されるオブジェクトＱ１が消去処理される。
【００４３】
これにより、仮想カメラＣとプレイヤキャラクタＰとの間に岩オブジェクトＱ１が位置しても当該岩オブジェクトＱ１が表示されなくなるため、プレイヤキャラクタＰが見難くなることを防止することができる。また、プレイヤ基準位置Ｂが所定のオブジェクト関連領域Ａ１，Ａ２，Ａ３に進入したか否かに基づき（仮想カメラＣからオブジェクトまでの距離を算出することなく）、オブジェクトＱ１，Ｑ２，Ｑ３の表示態様を切り替えることができるため、表示態様変更処理による制御部３０の演算量の増加を抑え、描画処理負荷を低減させることができる。さらに、表示態様を変更したい岩オブジェクトＱ１に関連付けてオブジェクト関連領域Ａ１を設定することにより、仮想空間Ｓ上の任意の位置におけるゲーム画像の見え方をきめ細かく設定することができるため、ゲーム画像の描画設計における自由度を高めることができる。また、消去処理したい岩オブジェクトＱ１を内包するようにオブジェクト関連領域Ａ１を設定することにより、消去処理したい岩オブジェクトＱ１に対してオブジェクト関連領域Ａ１を明確かつ容易に設定できるため、適切な画像表示の設定を容易かつ確実に行うことができる。さらに、オブジェクト関連領域Ａ１は所定の立体形状（本実施形態においては円柱形状）により設定されることにより高さ情報を含んでいるため、仮想カメラＣ（プレイヤキャラクタＰ）の位置する高さに応じても表示態様を変化させることができ、より変化に富んだゲーム画像の描画を行うことができる。
【００４４】
ここで、前述したように、プレイヤキャラクタＰは、オブジェクトＡ１に設定された当たり判定領域Ｔ１により、当たり判定領域Ｔ１内には進入できないため、岩オブジェクトＱ１内には進入できない。しかし、既に説明したように、本実施形態において、キャラクタ制御手段３０ｂとして機能する制御部３０は、プレイヤ基準位置Ｂである仮想カメラＣを当たり判定領域Ｔ１内に進入可能に移動制御するよう設定されている。
【００４５】
従来の処理においては、プレイヤキャラクタＰと仮想カメラＣとの間にオブジェクトが入り込むのを防止するため、プレイヤキャラクタＰとともに仮想カメラＣについても当たり判定領域に進入できないように移動制御する場合があった。このような処理において、プレイヤキャラクタＰを移動させずにプレイヤキャラクタＰを中心として仮想カメラＣを回動させる際に、仮想カメラＣの移動中に当たり判定領域内を通過する場合または仮想カメラＣの移動先が当たり判定領域内に位置する場合には、プレイヤキャラクタＰと仮想カメラＣとの間の距離を短くして当たり判定領域外に仮想カメラＣを位置させる処理を行っていた。例えば、従来の処理において図５（ａ）で示すような位置にプレイヤキャラクタＰがいる場合には、プレイヤキャラクタＰのすぐ背後に仮想カメラＣが位置するように処理していた。しかしながら、このような処理を行うと、仮想カメラＣのプレイヤキャラクタＰに対する距離が急激に変化するのに応じてゲーム画像として表示される視野の範囲が急激に変化したり（視野の範囲が急激に狭くなったり）、プレイヤが意図していないにも拘らず、仮想カメラＣとプレイヤキャラクタＰとの間の距離や仮想カメラＣの向きが変更されてしまい、プレイヤに違和感を与えることとなっていた。特に、ゲーム画像の隅の方に敵キャラクタが存在する場合などにおいては、仮想カメラＣを少し回動させるだけでその敵キャラクタが見えたり見えなかったりすることとなり、敵キャラクタとの距離感が掴み難くゲーム性が悪化する場合があった。
【００４６】
これに対し、本実施形態の処理においては、仮想カメラＣについては当たり判定領域Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３に拘わらず、プレイヤキャラクタＰとの距離を一定に保持した状態で、オブジェクトＱ１，Ｑ２内に仮想カメラＣを進入可能としつつ、当該オブジェクトＱ１，Ｑ２を内包するように設定されたオブジェクト関連領域Ａ１，Ａ２内に仮想カメラＣが進入したことに応じて対応するオブジェクトＱ１，Ｑ２を消去処理している。これにより、プレイヤキャラクタＰと仮想カメラＣとの間にオブジェクトＱ１，Ｑ２が入り込んでプレイヤキャラクタＰが見難くなることを適切に防止しつつ視野の範囲が急激に変化しないようにしてゲーム性の悪化を防止することができる。
【００４７】
なお、例えば仮想空間Ｓの外縁を示す壁等、仮想カメラＣが進入することによる支障が大きい場所やゲーム性に影響を与えないような場所などにおいては、当たり判定領域内への仮想カメラＣの進入を許可しないように設定することとしてもよい。
【００４８】
次に、図６に示す例について説明する。図６（ａ）の例においては、プレイヤ基準位置Ｂである仮想カメラＣの位置がオブジェクト関連領域Ａ３内に位置している（図７におけるステップＳ４でＹｅｓ）。従って、制御部３０はステップＳ５において当該オブジェクト関連領域Ａ３に関連付けられている背景（塔）オブジェクトＱ３を消去処理する（図７におけるステップＳ５）。図６（ａ）および図６（ｂ）に示すように、プレイヤキャラクタＰの目前に岩オブジェクトＱ１が位置することにより、当該岩オブジェクトＱ１より遠い位置にある背景オブジェクトＱ３は仮想カメラＣには映らないにも拘らず、通常の表示態様では、当該背景オブジェクトＱ３も表示するように処理する（背景オブジェクトＱ３に重ねて岩オブジェクトＱ１を表示する）こととなる。これに対し、本実施形態においては、図６（ｃ）に示すように、仮想カメラＣに映らない背景オブジェクトＱ３を消去処理する（図６（ｂ）において破線で示される塔オブジェクトＱ３をそもそも描画しない。この場合には、塔オブジェクトＱ３に対して後述するようなフェード処理をする必要もない。）ことにより、描画処理の負荷を有効に低減させることができる。このように、オブジェクト関連領域Ａ３が関連付けられたオブジェクトＱ３の外部にも設定可能なため、様々な画像表示態様を実現することができる。例えば、仮想カメラＣ（プレイヤキャラクタＰ）とオブジェクトＱ３との距離が同じであっても仮想カメラＣのオブジェクトＱ３に対する相対位置（角度）変化に応じて異なる表示態様とすることができるため、より自由度の高い画像表示が可能となる。
【００４９】
本実施形態において、消去処理するオブジェクトＱ１，Ｑ２，Ｑ３を消去処理する場合、制御部３０は、対応するオブジェクトＱ１，Ｑ２，Ｑ３を段階的に消去する処理を行う。具体的には、例えば、図５（ａ）の例において、仮想カメラＣがオブジェクト関連領域Ａ１に進入した場合、これに関連付けられた岩オブジェクトＱ１を段階的に透明化する（段々と岩オブジェクトＱ１の表示を薄くする）処理（フェード処理）を行った上で、最終的に消去処理する。これにより、急激に岩オブジェクトＱ１が消去されることによる見た目上の違和感を低減させることができる。また、これに代えて、同じオブジェクトを示す異なるポリゴン数で描画されたオブジェクトデータを複数記憶しておき、段階的にポリゴン数の少ない画像を表示させることとしてもよい。
【００５０】
なお、本実施形態においては、オブジェクト関連領域Ａ１，Ａ２，Ａ３内にプレイヤ基準位置Ｂが位置した場合、制御部３０がオブジェクト関連領域Ａ１，Ａ２，Ａ３に関連付けられたオブジェクトＱ１，Ｑ２，Ｑ３を消去処理する態様について説明したが、本発明は関連付けられたオブジェクトの表示態様を変更する限りこれに限られない。例えば、プレイヤ基準位置Ｂがオブジェクト関連領域内に位置した場合にのみ当該オブジェクト関連領域に関連付けられたオブジェクトを表示させることとしてもよい。また、例えば、オブジェクト関連領域内にプレイヤ基準位置Ｂが位置した場合、オブジェクト関連領域に関連付けられたオブジェクトの解像度（描画の細かさ）を変更（減少または増大）させてもよい。具体的には、例えば互いに異なるポリゴン数で描画され、オブジェクト関連領域に関連付けられた同じオブジェクトを示す複数のオブジェクトデータを記憶しておき、制御部３０は、プレイヤ基準位置Ｂが対応するオブジェクト関連領域内に位置するか否かで複数のオブジェクトデータのうち何れのオブジェクトデータを用いて画像を表示するかを切り替える処理を行うこととしてもよい。また、例えば山などの背景オブジェクトにおいては１つのオブジェクトデータにおいてポリゴン数を減らして表示することも可能である。このようにして、オブジェクトに対する仮想カメラＣの位置の変化に応じてオブジェクトの表示態様を様々に変更することができるため、描画処理の負荷を低減させつつ適切かつバラエティに富んだ画像表示を可能とすることができる。また、オブジェクトの解像度を変更するのに加えてまたはこれに代えて、オブジェクトの色相、明度、彩度などを変更することとしてもよい。
【００５１】
また、本実施形態においては、オブジェクト関連領域Ａ１，Ａ２，Ａ３が１または複数の円柱形状により設定されているが、本発明はこれに限られず、他の基準形状、例えば、立方体形状などの所定の立体形状を基準として設定されてもよいし、円などの所定の平面形状を基準として設定されてもよい。また、これらの基準形状を組み合せて設定してもよい。また、基準形状を用いるよりは処理負荷が増えるが、所定の基準形状を用いずに、オブジェクトごとに（オブジェクトの形状に沿うように）オブジェクト関連領域を設定してもよい。
【００５２】
また、本実施形態においては、オブジェクト関連領域Ａ１，Ａ２，Ａ３が設定されたオブジェクトＱ１，Ｑ２，Ｑ３は何れもポリゴンで描画されるものとして説明したが、本発明はゲーム画像上に表示され得るオブジェクトである限り、これに限られず、例えばテクスチャで描画されるオブジェクト（遠景など）、パーティクル（火、煙など）であってもよい。また、オブジェクトは、仮想空間Ｓ上に固定された固定オブジェクトだけでなく、所定の領域を移動可能な移動オブジェクトであってもよい。
【００５３】
また、本実施形態においては、１つのオブジェクト関連領域に１つのオブジェクトが関連付けられている場合について説明したが、１つのオブジェクト関連領域に２つ以上のオブジェクトが関連付けられていてもよい。この場合、プレイヤ基準位置Ｂが当該１つのオブジェクト関連領域内に位置すると２つ以上のオブジェクトのすべての表示態様を変更させることが可能となる。また、２つ以上のオブジェクト関連領域が互いに重複している部分を有していてもよい。この場合、プレイヤ基準位置Ｂが互いに重複している部分に位置した場合、重複しているオブジェクト関連領域のすべてに関連付けられたオブジェクトの表示態様を変更させることが可能となる。
【００５４】
また、オブジェクト関連領域が複数層に形成されていてもよい。例えば、第１のオブジェクト関連領域と当該第１のオブジェクト関連領域を内包するような第２のオブジェクト関連領域とを有していてもよい。この場合、プレイヤ基準位置Ｂが外側からまず第２のオブジェクト関連領域に進入することで第１の表示態様の変更を行い、さらに、プレイヤ基準位置Ｂがその内側の第１のオブジェクト関連領域に進入することで第２の表示態様の変更を行うことが可能となる。このように、オブジェクト関連領域を複数層に形成することで、プレイヤ基準位置Ｂが移動するに従って、オブジェクトの表示態様が段階的に変更するように構成することもできる。
【００５５】
また、本実施形態においては、オブジェクト関連領域Ａ１，Ａ２，Ａ３に進入したか否かの進入判定を行う基準となるプレイヤ基準位置Ｂを仮想カメラＣの位置としているが、プレイヤキャラクタＰまたは仮想カメラＣとともに移動し、かつ、プレイヤキャラクタＰまたは仮想カメラＣに関連付けられた位置であればこれに限られず、例えばプレイヤキャラクタＰの位置であってもよいし、プレイヤキャラクタＰから所定の方向に所定の距離離れた位置であってもよい。
【００５６】
上述した説明では、一人のプレイヤがオフラインゲームを行う場合について例示したが、本発明は、複数のプレイヤが各自のプレイヤキャラクタを同一の仮想ゲーム空間内に登場させ、これらを協力させて行動させるオンラインゲームにおいても適用することができる。
【００５７】
また、本実施例では携帯型のゲーム装置について説明したが、据え置き型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【００５８】
本発明は、ゲームプログラム及びゲーム装置において描画処理の負荷を低減させつつ適切な画像表示を可能とするために有用である。
【符号の説明】
【００５９】
１  ゲーム装置
２  ディスプレイ
５  ゲームメディア
５ａ  ゲームプログラム
５ｂ  ゲームデータ
１１  ＣＰＵ
１２  描画データ生成プロセッサ
１３  ＲＡＭ（プログラム記憶部）
１４  ＲＯＭ
１５  描画処理プロセッサ
１６  ＶＲＡＭ
１８  音声処理プロセッサ
１９  アンプ
２０  スピーカ
２１  イヤホン端子
２２  操作部
２３  メディアインタフェース
２４  無線ＬＡＮモジュール
２５  バス
３０  制御部（コンピュータ）
３０ａ  仮想空間生成手段
３０ｂ  キャラクタ制御手段
３０ｃ  仮想カメラ制御手段
３０ｄ  位置検出手段
３０ｅ  領域設定手段
３０ｆ  進入判定手段
３０ｇ  表示態様変更手段
Ａ１，Ａ２，Ａ３  オブジェクト関連領域
Ａｃ１１，Ａｃ１２，Ａｃ１３，Ａｃ１４，Ａｃ２，Ａｃ３  基準形状領域
Ｂ  プレイヤ基準位置
Ｃ  仮想カメラ
Ｐ  プレイヤキャラクタ
Ｑ１，Ｑ２，Ｑ３  オブジェクト
Ｓ  仮想空間
Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３  当たり判定領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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