(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力手段を備えるゲーム装置であって、
歩数を計測する歩数計測手段、
前記歩数計測手段によって計測された歩数を記憶部に蓄積する蓄積手段、
前記入力手段からの入力に基づいてゲームを進行させるゲーム処理手段、
前記入力手段からの入力に基づいて、前記蓄積手段によって前記記憶部に蓄積された歩数を前記ゲームに利用するかどうかを選択する選択手段、および
前記選択手段によって前記歩数を前記ゲームに利用することが選択されたとき、当該歩数を当該ゲームに利用する利用手段を備え、
前記ゲーム処理手段は、前記利用手段によって前記歩数が利用されたとき、前記ゲームの進行を補助する処理を実行する、ゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲーム処理手段は、前記利用手段によって前記歩数が利用されないときは、前記入力手段からの入力に基づいてゲームを進行させるゲーム処理を実行し、前記利用手段によって前記歩数が利用されたときは、当該ゲーム処理に加えて当該ゲームの進行を支援する補助処理を実行する、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲーム処理手段は、前記利用手段によって前記歩数が利用されたとき、前記ゲームの進行のヒントとなる情報を出力する、請求項１または２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム処理手段は、前記利用手段によって前記歩数が利用されたとき、前記ゲームの進行に要する時間を低減する処理を実行する、請求項１または２記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記蓄積手段は、前記歩数計測手段によって計測された歩数を当該歩数に相関する歩数相関値に変換して前記記憶部に蓄積し、
前記利用手段は、前記蓄積手段によって蓄積された前記歩数相関値を前記ゲームに利用する、請求項１ないし４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記利用手段は、前記歩数相関値が所定値以上である場合に、当該歩数相関値を前記ゲームに利用する、請求項５記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記利用手段によって前記歩数相関値が前記ゲームに利用されたとき、当該歩数相関値を減少させる減算手段をさらに備える、請求項６記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記ゲーム装置の不使用状態と使用状態とを切り替える切替手段、および
前記使用状態から前記不使用状態になったかどうかを判別する切替判別手段をさらに備え、
前記歩数計測手段は、前記切替判別手段によって前記不使用状態になったことが判別されたとき、歩数を計測する、請求項１ないし７のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記切替手段は、省電力モードと通常モードとを切り替え、
前記切替判別手段は、前記通常モードから前記省電力モードになったかどうかを判別することによって前記使用状態から前記不使用状態になったかどうかを判別する、請求項８記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記ゲーム処理手段を不能化する不能化手段をさらに備え、
前記切替手段は、前記不能化手段によって前記ゲーム処理手段が不能化されることによって前記使用状態から前記不使用状態に切り替える、請求項８記載のゲーム装置。
【請求項１１】
装置本体は開閉可能な機構を有し、
前記切替手段は、前記装置本体が閉じられている状態と開かれている状態とに応じて不使用状態と使用状態とを切り替え、
前記切替判別手段は、前記装置本体が開かれている状態から閉じられている状態になったかどうかを判別することによって前記使用状態から前記不使用状態になったかどうかを判別する、請求項８記載のゲーム装置。
【請求項１２】
通信手段をさらに備え、
前記通信手段は、前記歩数計測手段によって歩数が計測される間、自動的に通信処理を実行する、請求項１ないし１１のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記通信手段は、他のゲーム装置の探索を自動的に行い、探索されたとき、当該他のゲーム装置との間でデータの送受信を自動的に実行する、請求項１２記載のゲーム装置。
【請求項１４】
前記通信手段は、所定のアクセスポイントの探索を自動的に行い、探索されたとき、当該アクセスポイントを介したデータの送受信を自動的に実行する、請求項１２記載のゲーム装置。
【請求項１５】
入力手段を備えるゲーム装置であって、
前記ゲーム装置とは異なる歩数計測装置で計測された歩数を取得する歩数取得手段、
前記入力手段からの入力に基づいてゲームを進行させるゲーム処理手段、
前記入力手段からの入力に基づいて、前記歩数取得手段によって取得された歩数を前記ゲームに利用するかどうかを選択する選択手段、および
前記選択手段によって前記歩数を前記ゲームに利用することが選択されたとき、当該歩数を当該ゲームに利用する利用手段を備え、
前記ゲーム処理手段は、前記利用手段によって前記歩数が利用されたとき、前記ゲームの進行を補助する処理を実行する、ゲーム装置。
【請求項１６】
入力手段を備えるゲーム装置のゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のコンピュータを、
歩数を計測する歩数計測手段、
前記歩数計測手段によって計測された歩数を記憶部に蓄積する蓄積手段、
前記入力手段からの入力に基づいてゲームを進行させるゲーム処理手段、
前記入力手段からの入力に基づいて、前記蓄積手段によって前記記憶部に蓄積された歩数を前記ゲームに利用するかどうかを選択する選択手段、および
前記選択手段によって前記歩数を前記ゲームに利用することが選択されたとき、当該歩数を当該ゲームに利用する利用手段として機能させ、
前記ゲーム処理手段は、前記利用手段によって前記歩数が利用されたとき、前記ゲームの進行を補助する処理を実行する、ゲームプログラム。
【請求項１７】
入力手段を備えるゲーム装置のゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のコンピュータを、
前記ゲーム装置とは異なる歩数計測装置で計測された歩数を取得する歩数取得手段、
前記入力手段からの入力に基づいてゲームを進行させるゲーム処理手段、
前記入力手段からの入力に基づいて、前記歩数取得手段によって取得された歩数を前記ゲームに利用するかどうかを選択する選択手段、および
前記選択手段によって前記歩数を前記ゲームに利用することが選択されたとき、当該歩数を当該ゲームに利用する利用手段として機能させ、
前記ゲーム処理手段は、前記利用手段によって前記歩数が利用されたとき、前記ゲームの進行を補助する処理を実行する、ゲームプログラム。
【請求項１８】
入力手段を備えるゲーム装置のゲーム制御方法であって、
前記ゲーム装置のコンピュータは、
（ａ）歩数を計測し、
（ｂ）前記ステップ（ａ）によって計測された歩数を記憶部に蓄積し、
（ｃ）前記入力手段からの入力に基づいてゲームを進行させ、
（ｄ）前記入力手段からの入力に基づいて、前記ステップ（ｂ）によって前記記憶部に蓄積された歩数を前記ゲームに利用するかどうかを選択し、そして
（ｅ）前記ステップ（ｄ）で前記歩数を前記ゲームに利用することを選択したとき、当該歩数を当該ゲームに利用し、
前記ステップ（ｃ）は、前記ステップ（ｅ）によって前記歩数が利用されたとき、前記ゲームの進行を補助する処理を実行する、ゲーム制御方法。
【請求項１９】
入力手段を備えるゲーム装置のゲーム制御方法であって、
前記ゲーム装置のコンピュータは、
（ａ）前記ゲーム装置とは異なる歩数計測装置で計測された歩数を取得し、
（ｂ）前記入力手段からの入力に基づいてゲームを進行させ、
（ｃ）前記入力手段からの入力に基づいて、前記ステップ（ａ）によって取得された歩数を前記ゲームに利用するかどうかを選択し、そして
（ｄ）前記ステップ（ｃ）で前記歩数を前記ゲームに利用することを選択したとき、当該歩数を当該ゲームに利用し、
前記ステップ（ｂ）は、前記ステップ（ｄ）によって前記歩数が利用されたとき、前記ゲームの進行を補助する処理を実行する、ゲーム制御方法。
【請求項２０】
入力手段を備えるゲームシステムであって、
歩数を計測する歩数計測手段、
前記歩数計測手段によって計測された歩数を記憶部に蓄積する蓄積手段、
前記入力手段からの入力に基づいてゲームを進行させるゲーム処理手段、
前記入力手段からの入力に基づいて、前記蓄積手段によって前記記憶部に蓄積された歩数を前記ゲームに利用するかどうかを選択する選択手段、および
前記選択手段によって前記歩数を前記ゲームに利用することが選択されたとき、当該歩数を当該ゲームに利用する利用手段を備え、
前記ゲーム処理手段は、前記利用手段によって前記歩数が利用されたとき、前記ゲームの進行を補助する処理を実行する、ゲームシステム。
【請求項２１】
入力手段を備えるゲーム装置と、前記ゲーム装置とは異なり、歩数を計測する歩数計を備えるゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
前記歩数計から歩数を取得する歩数取得手段、
前記入力手段からの入力に基づいてゲームを進行させるゲーム処理手段、
前記入力手段からの入力に基づいて、前記歩数取得手段によって取得された歩数を前記ゲームに利用するかどうかを選択する選択手段、および
前記選択手段によって前記歩数を前記ゲームに利用することが選択されたとき、当該歩数を当該ゲームに利用する利用手段を備え、
前記ゲーム処理手段は、前記利用手段によって前記歩数が利用されたとき、前記ゲームの進行を補助する処理を実行する、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はゲーム装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法およびゲームシステムに関し、特にたとえば、プレイヤの操作に従ってゲームを進行させる、ゲーム装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法およびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のこの種のゲーム装置の一例が、特許文献１に開示されている。この特許文献１のポイントシステムでは、歩数をポイントに変換し、ポイント数に応じて複数のサービスから希望のサービスを選択できる。具体的には、利用者が電子歩数計を身につけて歩くことによって歩数が計測され、携帯電話に電子歩数計を接続すると、測定された歩数がＷＥＢサーバに送信され、ポイントが付与される。このようにして付与されたポイントを蓄積し、蓄積したポイントを、フィットネスクラブの会費の割引やクラブ内でのショッピングや飲食にかかる費用の割引に使用したり、インターネット上の特定サイトでの割引に使用したり、通常の店舗での割引に使用したりする。
【０００３】
また、この種のゲーム装置の他の例が、特許文献２に開示されている。この特許文献２のゲームシステムでは、複数の歩数計でそれぞれ計測された複数の歩数データを無線通信によりゲーム装置に送信することで、ゲーム装置で複数の歩数データを用いた種々のゲームが実行できる。たとえば、同時間に歩いたプレイヤの数によって内容が変化するゲームや、複数のプレイヤの歩数の合算値によって内容が変化するゲームなどが開示されている。
【特許文献１】特開２００３−３１６９０５号公報
【特許文献２】特開２００９−２５４５３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１のポイントシステムでは、歩数計で測定された歩数に応じて蓄積されたポイントをサービスの割引等に使用するものであり、ゲームに利用するものではない。
【０００５】
また、特許文献２のゲームシステムでは、歩数計で測定された歩数を用いて種々のゲームを実行するものであるが、ゲームに歩数を用いることが前提になっていた。
【０００６】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲーム装置、ゲームプログラム、ゲーム制御法およびゲームシステムを提供することである。
【０００７】
また、この発明の他の目的は、ゲームの進行を補助するために歩数を利用することができる、ゲーム装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法およびゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明は、入力手段を備えるゲーム装置であって、歩数計測手段、ゲーム処理手段、選択手段および利用手段を備える。歩数計測手段は、歩数を計測する。蓄積手段は、歩数計測手段によって計測された歩数を記憶部に蓄積する。ゲーム処理手段は、入力手段からの入力に基づいてゲームを進行させる。選択手段は、入力手段からの入力に基づいて、蓄積手段によって記憶部に蓄積された歩数をゲームに利用するかどうかを選択する。利用手段は、選択手段によって歩数をゲームに利用することが選択されたとき、当該歩数を当該ゲームに利用する。そして、ゲーム処理手段は、利用手段によって歩数が利用されたとき、ゲームの進行を補助する処理を実行する。
【０００９】
第１の発明によれば、歩数を利用することによってゲームの進行を補助するので、たとえば、ゲームの苦手なユーザでも歩くことによってゲームを容易に進めることができるので、ユーザの間口を広げることができる。
【００１０】
第２の発明は、第１の発明に従属し、ゲーム処理手段は、利用手段によって歩数が利用されないときは、入力手段からの入力に基づいてゲームを進行させるゲーム処理を実行し、利用手段によって歩数が利用されたときは、当該ゲーム処理に加えて当該ゲームの進行を支援する補助処理を実行する。
【００１１】
第２の発明によれば、歩数を利用しなくてもゲームを進行させることができ、歩数を利用すればゲームの進行を支援する補助処理を行うので、ユーザのゲームの熟練度に応じて、歩数を利用するかどうかを選択させることができる。したがって、ゲームの上級者も初心者も、分け隔てなくゲームを楽しむことができ、ユーザの間口を広げることができる。
【００１２】
第３の発明は、第１または第２の発明に従属し、ゲーム処理手段は、利用手段によって歩数が利用されたとき、ゲームの進行のヒントとなる情報を出力する。たとえば、敵を倒す方法や手がかりを示したり、プレイヤキャラクタが進行するべき方向を示したりする。
【００１３】
第３の発明によれば、歩数を利用することによりヒントを得ることができるので、難易度の高いゲームであっても歩くことによってゲームを進め易くすることができる。
【００１４】
第４の発明は、第１または第２の発明に従属し、ゲーム処理手段は、利用手段によって歩数が利用されたとき、ゲームの進行に要する時間を低減する処理を実行する。たとえば、ゲームが早送りプレイされる。したがって、キャラクタの成長率を高くしたり、レベルアップにかかる時間が短縮されたりする。
【００１５】
第４の発明によれば、歩数を利用することによってゲームを早く進めることができるので、歩くことによってゲームを効率良くプレイすることができる。
【００１６】
第５の発明は、第１ないし第４の発明のいずれかに従属し、蓄積手段は、歩数計測手段によって計測された歩数を当該歩数に相関する歩数相関値に変換して記憶部に蓄積する。利用手段は、蓄積手段によって蓄積された歩数相関値をゲームに利用する。
【００１７】
第５の発明によれば、歩数を歩数相関値に変換して蓄積するので、歩数を後でゲームの進行を補助するために利用することができる。
【００１８】
第６の発明は、第５の発明に従属し、利用手段は、歩数相関値が所定値以上である場合に、当該歩数相関値をゲームに利用する。
【００１９】
第６の発明によれば、歩数相関値が所定値以上である場合に、当該歩数相関値をゲームに利用することができるので、一定以上歩かなければゲーム進行の補助を得ることができないので、ユーザに歩く動機付けを与えることができる。
【００２０】
第７の発明は、第６の発明に従属し、利用手段によって歩数相関値がゲームに利用されたとき、当該歩数相関値を減少させる減算手段をさらに備える。
【００２１】
第７の発明によれば、ゲーム進行の補助を行うたびに歩数相関値を減少させるので、ユーザに継続的に歩く動機付けを与えることができる。
【００２２】
第８の発明は、第１ないし第７の発明のいずれかに従属し、ゲーム装置の不使用状態と使用状態とを切り替える切替手段、および使用状態から不使用状態になったかどうかを判別する切替判別手段をさらに備える。歩数計測手段は、切替判別手段によって不使用状態になったことが判別されたとき、歩数を計測する。つまり、ゲーム装置を使用しないときに、歩数を計測するのである。
【００２３】
第８の発明によれば、ユーザないしプレイヤが機器を使用していないときに、歩数計として使用することができる。したがって、機器を使用していなくても外で持ち歩いてもらう動機付けを与えることができる。
【００２４】
第９の発明は、第８の発明に従属し、切替手段は、省電力モードと通常モードとを切り替ええる。切替判別手段は、通常モードから省電力モードになったかどうかを判別することによって使用状態から不使用状態になったかどうかを判別する。
【００２５】
第９の発明においても、ユーザないしプレイヤが機器を使用していないときに、歩数計として使用することができる。
【００２６】
第１０の発明は、第８の発明に従属し、ゲーム処理手段を不能化する不能化手段をさらに備える。切替手段は、不能化手段によってゲーム処理手段が不能化されることによって使用状態から不使用状態に切り替える。
【００２７】
第１０の発明においても、ユーザないしプレイヤが機器を使用していないときに、歩数計として使用することができる。
【００２８】
第１１の発明は、第８の発明に従属し、装置本体は開閉可能な機構を有する。たとえば、装置の蓋を開閉したり、装置自体を開閉したりする。切替手段は、装置本体が閉じられている状態と開かれている状態とに応じて不使用状態と使用状態とを切り替える。切替判別手段は、装置本体が開かれている状態から閉じられている状態になったかどうかを判別することによって使用状態から不使用状態になったかどうかを判別する。
【００２９】
第１１の発明においても、ユーザないしプレイヤが機器を使用していないときに、歩数計として使用することができる。
【００３０】
第１２の発明は、第１ないし第１１の発明のいずれかに従属し、通信手段をさらに備える。通信手段は、歩数計測手段によって歩数が計測される間、自動的に通信処理を実行する。
【００３１】
第１２の発明によれば、ユーザないしプレイヤが機器を使用していないときに、さらに、データを送信したり、受信したり、送受信したりするような通信処理を自動的に実行するので、他の装置やアクセスポイントからデータを収集したり、他の装置やアクセスポイントにデータを送信したりすることができる。また、歩数が計測される間に自動的に通信処理を行うので、ユーザないしプレイヤが機器を外で持ち歩いている間に、他のユーザないしプレイヤが持ち歩いている機器や街中に設置されているアクセスポイントとの間で知らないうちに通信が行われる。したがって、ユーザに驚きや興趣性を与えることができるとともに、ユーザの歩く意欲をより引き出すことができる。
【００３２】
第１３の発明は、第１２の発明に従属し、通信手段は、他のゲーム装置の探索を自動的に行い、探索されたとき、当該他のゲーム装置との間でデータの送受信を自動的に実行する。
【００３３】
第１３の発明においても、第１２の発明と同様に、ユーザないしプレイヤが機器を外で持ち歩いている間に、他のユーザないしプレイヤが持ち歩いている機器との間で知らないうちに自動的に通信が行われるので、ユーザに驚きや興趣性を与えることができるとともに、ユーザの歩く意欲をより引き出すことができる。
【００３４】
第１４の発明は、第１２の発明に従属し、通信手段は、所定のアクセスポイントの探索を自動的に行い、探索されたとき、当該アクセスポイントを介したデータの送受信を自動的に実行する。
【００３５】
第１４の発明においても、第１２の発明と同様に、ユーザないしプレイヤが機器を外で持ち歩いている間に、街中に設置されているアクセスポイントを介して知らないうちに自動的に通信が行われるので、ユーザに驚きや興趣性を与えることができるとともに、ユーザの歩く意欲をより引き出すことができる。
【００３６】
第１５の発明は、入力手段を備えるゲーム装置であって、歩数取得手段、ゲーム処理手段、選択手段および利用手段を備える。歩数取得手段は、ゲーム装置とは異なる歩数計測装置で計測された歩数を取得する。たとえば、ゲーム装置は、別に設けられる歩数計で計測した歩数を取得する。ゲーム処理手段は、入力手段からの入力に基づいてゲームを進行させる。選択手段は、入力手段からの入力に基づいて、歩数取得手段によって取得された歩数をゲームに利用するかどうかを選択する。利用手段は、選択手段によって歩数をゲームに利用することが選択されたとき、当該歩数を当該ゲームに利用する。そして、ゲーム処理手段は、利用手段によって歩数が利用されたとき、ゲームの進行を補助する処理を実行する。
【００３７】
第１６の発明は、入力手段を備えるゲーム装置のゲームプログラムであって、ゲーム装置のコンピュータを、歩数計測手段、ゲーム処理手段、選択手段および利用手段として機能させる。歩数計測手段は、歩数を計測する。蓄積手段は、歩数計測手段によって計測された歩数を記憶部に蓄積する。ゲーム処理手段は、入力手段からの入力に基づいてゲームを進行させる。選択手段は、入力手段からの入力に基づいて、蓄積手段によって記憶部に蓄積された歩数をゲームに利用するかどうかを選択する。利用手段は、選択手段によって歩数をゲームに利用することが選択されたとき、当該歩数を当該ゲームに利用する。そして、ゲーム処理手段は、利用手段によって歩数が利用されたとき、ゲームの進行を補助する処理を実行する。
【００３８】
第１７の発明は、入力手段を備えるゲーム装置のゲームプログラムであって、ゲーム装置のコンピュータを、歩数取得手段、ゲーム処理手段、選択手段および利用手段として機能させる。歩数取得手段は、ゲーム装置とは異なる歩数計測装置で計測された歩数を取得する。ゲーム処理手段は、入力手段からの入力に基づいてゲームを進行させる。選択手段は、入力手段からの入力に基づいて、歩数取得手段によって取得された歩数をゲームに利用するかどうかを選択する。利用手段は、選択手段によって歩数をゲームに利用することが選択されたとき、当該歩数を当該ゲームに利用する。そして、ゲーム処理手段は、利用手段によって歩数が利用されたとき、ゲームの進行を補助する処理を実行する。
【００３９】
第１８の発明は、入力手段を備えるゲーム装置のゲーム制御方法であって、ゲーム装置のコンピュータは、（ａ）歩数を計測し、（ｂ）ステップ（ａ）によって計測された歩数を記憶部に蓄積し、（ｃ）入力手段からの入力に基づいてゲームを進行させ、（ｄ）入力手段からの入力に基づいて、ステップ（ｂ）によって記憶部に蓄積された歩数をゲームに利用するかどうかを選択し、そして（ｅ）ステップ（ｄ）で歩数をゲームに利用することを選択したとき、当該歩数を当該ゲームに利用し、ステップ（ｃ）は、ステップ（ｅ）によって歩数が利用されたとき、ゲームの進行を補助する処理を実行する。
【００４０】
第１９の発明は、入力手段を備えるゲーム装置のゲーム制御方法であって、ゲーム装置のコンピュータは、（ａ）ゲーム装置とは異なる歩数計測装置で計測された歩数を取得し、（ｂ）入力手段からの入力に基づいてゲームを進行させ、（ｃ）入力手段からの入力に基づいて、ステップ（ａ）によって取得された歩数をゲームに利用するかどうかを選択し、そして（ｄ）ステップ（ｃ）で歩数をゲームに利用することを選択したとき、当該歩数を当該ゲームに利用し、ステップ（ｂ）は、ステップ（ｄ）によって歩数が利用されたとき、ゲームの進行を補助する処理を実行する。
【００４１】
第２０の発明は、入力手段を備えるゲームシステムであって、歩数計測手段、ゲーム処理手段、選択手段および利用手段を備える。歩数計測手段は、歩数を計測する。蓄積手段は、歩数計測手段によって計測された歩数を記憶部に蓄積する。ゲーム処理手段は、入力手段からの入力に基づいてゲームを進行させる。選択手段は、入力手段からの入力に基づいて、蓄積手段によって記憶部に蓄積された歩数をゲームに利用するかどうかを選択する。利用手段は、選択手段によって歩数をゲームに利用することが選択されたとき、当該歩数を当該ゲームに利用する。そして、ゲーム処理手段は、利用手段によって歩数が利用されたとき、ゲームの進行を補助する処理を実行する。
【００４２】
第２１の発明は、入力手段を備えるゲーム装置と、ゲーム装置とは異なり、歩数を計測する歩数計を備えるゲームシステムであって、ゲーム装置は、歩数取得手段、ゲーム処理手段、選択手段および利用手段を備える。歩数取得手段は、歩数計から歩数を取得する。ゲーム処理手段は、入力手段からの入力に基づいてゲームを進行させる。選択手段は、入力手段からの入力に基づいて、歩数取得手段によって取得された歩数をゲームに利用するかどうかを選択する。利用手段は、選択手段によって歩数をゲームに利用することが選択されたとき、当該歩数を当該ゲームに利用する。そして、ゲーム処理手段は、利用手段によって歩数が利用されたとき、ゲームの進行を補助する処理を実行する。
【００４３】
第１５ないし第２１の発明においても、第１の発明と同様に、ユーザの間口を広げることができる。
【発明の効果】
【００４４】
この発明によれば、歩数を利用することによりゲームの進行を補助するので、ゲームの苦手なユーザでも歩くことによってゲームを容易に進めることができ、ユーザの間口を広げることができる。
【００４５】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００４６】
【図１】図１はこの発明のゲーム装置の外観構成の一実施例を示す図解図である。
【図２】図２は図１に示すゲーム装置を折り畳んだ状態の上面図および左側面図を示す図解図である。
【図３】図３は図１および図２に示すゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図４】図４は図１−図３に示すゲーム装置の第１ＬＣＤまたは第２ＬＣＤに表示される画面の例を示す図解図である。
【図５】図５は図３に示す保存用データメモリのメモリマップの例を示す図解図である。
【図６】図６は図５に示すデータ記憶領域の詳細な内容を示す図解図である。
【図７】図７は図３に示すマイコンに内蔵されるメモリのメモリマップの例を示す図解図である。
【図８】図８は図３に示すＣＰＵの全体処理の一部を示すフロー図である。
【図９】図９は図３に示すＣＰＵの全体処理の他の一部であって、図８に後続するフロー図である。
【図１０】図１０は図３に示すＣＰＵのコイン獲得処理の一部を示すフロー図である。
【図１１】図１１は図３に示すＣＰＵのコイン獲得処理の第２の一部であって、図１０に後続するフロー図である。
【図１２】図１２は図３に示すＣＰＵのコイン獲得処理の第３の一部であって、図１０に後続するフロー図である。
【図１３】図１３は図３に示すＣＰＵのコイン獲得処理の第４の一部であって、図１０に後続するフロー図である。
【図１４】図１４は図３に示すＣＰＵのコイン獲得処理の第５の一部を示すフロー図である。
【図１５】図１５は図３に示すＣＰＵの第１アプリケーション実行処理の一部を示すフロー図である。
【図１６】図１６は図３に示すＣＰＵの第１アプリケーション実行処理の他の一部を示すフロー図である。
【図１７】図１７は図３に示すＣＰＵの第２アプリケーション実行処理を示すフロー図である。
【図１８】図１８は図３に示すマイコンの歩数検出処理の一部を示すフロー図である。
【図１９】図１９は図３に示すマイコンの歩数検出処理の他の一部であって、図１８に後続するフロー図である。
【図２０】図２０は図１−図３に示すゲーム装置の第１ＬＣＤまたは第２ＬＣＤに表示される画面の他の例を示す図解図である。
【図２１】図２１は図３に示すメインメモリのデータ記憶領域に記憶されるアプリケーションプログラムの他の例を示す図解図である。
【図２２】図２２は図３に示すＣＰＵの第３アプリケーション実行処理を示すフロー図である。
【図２３】図２３は図３に示すＣＰＵの第４アプリケーション実行処理を示すフロー図である。
【図２４】図２４はこの発明のゲームシステムの一例を示す図解図である。
【図２５】図２５は図２４に示すゲームシステムを構成する場合のメモリカードの電気的な構成を示す図解図である。
【図２６】図２６は図２４に示す歩数計の外観の一例を示す斜視図である。
【図２７】図２７は図２４および図２６に示す歩数計の電気的な構成を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００４７】
図１を参照して、この発明の実施例のゲーム装置１０は、上側ハウジング１２および下側ハウジング１４を含み、上側ハウジング１２と下側ハウジング１４とは、開閉可能（折り畳み可能）に連結されている。図１の例では、上側ハウジング１２および下側ハウジング１４は、それぞれ横長の長方形の板状に形成され、互いの長辺部分で回動可能に連結されている。つまり、この実施例のゲーム装置１０は、折り畳み式の携帯型のゲーム装置であり、図１には、当該ゲーム装置１０を開いた状態（開状態）で示してある。ゲーム装置１０は、開いた状態においてもユーザが両手または片手で把持することができるようなサイズで構成される。
【００４８】
通常、ユーザは、開状態でゲーム装置１０を使用する。また、ユーザは、ゲーム装置１０を使用しない場合には閉状態で保管する。ただし、ゲーム装置１０は、上記閉状態および開状態のみでなく、上側ハウジング１２と下側ハウジング１４とのなす角度が閉状態と開状態との間の任意の角度において、連結部分に発生する摩擦力などによってその開閉角度を維持することができる。つまり、上側ハウジング１２を下側ハウジング１４に対して任意の角度で静止させることができる。
【００４９】
なお、ゲーム装置１０は、後述するカメラ（３２，３４）を搭載しており、当該カメラ（３２，３４）によって画像を撮像し、撮像した画像を画面に表示したり、撮像した画像のデータを保存したりする撮像装置としても機能する。
【００５０】
図１に示すように、上側ハウジング１２には第１ＬＣＤ１６が設けられ、下側ハウジング１４には第２ＬＣＤ１８が設けられる。第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８は、横長形状であり、それぞれの長辺方向が上側ハウジング１２および下側ハウジング１４の長辺方向と一致するように配置される。たとえば、第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８の解像度は、２５６(横)×１９２(縦）画素（ドット）に設定される。
【００５１】
なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。また、ゲーム装置１０は、任意の解像度の表示装置を利用することができる。
【００５２】
図１および図２に示すように、下側ハウジング１４には、入力装置として、各操作ボタン２０ａ−２０ｋが設けられる。この各操作ボタン２０ａ−２０ｋのうち、方向入力ボタン２０ａ、操作ボタン２０ｂ、操作ボタン２０ｃ、操作ボタン２０ｄ、操作ボタン２０ｅ、電源ボタン２０ｆ、スタートボタン２０ｇ、およびセレクトボタン２０ｈは、下側ハウジング１４の第２ＬＣＤ１８が設けられる側の面（内側の面）に配置される。具体的には、方向入力ボタン２０ａおよび電源ボタン２０ｆは、第２ＬＣＤ１８の左側に配置され、操作ボタン２０ｂ−２０ｅ，２０ｇおよび２０ｈは、第２ＬＣＤ１８の右側に配置される。また、上側ハウジング１２と下側ハウジング１４とを折り畳んだときには、操作ボタン２０ａ−２０ｈはゲーム装置１０の内部に収められる。
【００５３】
方向入力ボタン（十字キー）２０ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、プレイヤオブジェクトの移動方向を指示したり、カーソルを移動させたりするなどに用いられる。各操作ボタン２０ｂ−２０ｅは、プッシュボタンであり、たとえば、プレイヤオブジェクトに任意の動作をさせたり、決定やキャンセルを実行したりする等に用いられる。電源ボタン２０ｆは、プッシュボタンであり、ゲーム装置１０の主電源をオン／オフするために用いられる。スタートボタン２０ｇは、プッシュボタンであり、ゲームを中断（ポーズ）したり、開始（再開）したりするために用いられる。セレクトボタン２０ｈは、プッシュボタンであり、ゲームモードやメニューの選択等に用いられる。
【００５４】
図１においては、操作ボタン２０ｉ−２０ｋを省略したが、図２（Ａ）に示すように、操作ボタン（Ｌボタン）２０ｉは、下側ハウジング１４の上側面の左端部に設けられ、操作ボタン（Ｒボタン）２０ｊは、下側ハウジング１４の上側面の右端部に設けられる。また、図２（Ｂ）に示すように、音量ボタン２０ｋは、下側ハウジング１４の左側面に設けられる。
【００５５】
なお、図２（Ａ）は、ゲーム装置１０を折り畳んだ状態で、上面（上ハウジング１２）側から見た図であり、図２（Ｂ）は、同じくゲーム装置１０を折り畳んだ状態で、左側面から見た図である。
【００５６】
Ｌボタン２０ｉおよびＲボタン２０ｊは、プッシュボタンであり、操作ボタン２０ｂ−２０ｅと同様の操作に用いたり、それらの操作ボタン２０ｂ−２０ｅの補助的な操作に用いたりすることができる。また、この実施例では、Ｌボタン２０ｉおよびＲボタン２０ｊは、撮影指示の操作（シャッター操作）を行うために用いることもできる。音量ボタン２０ｋは、２つのプッシュボタンを用いて構成され、図示しない２つのスピーカ（右スピーカおよび左スピーカ）から出力される音の大きさを調整するために用いられる。この実施例では、音量ボタン２０ｋには、２つの押圧部を含む操作部が設けられ、各押圧部に対応して上記のプッシュボタンが設けられる。したがって、一方の押圧部を押すと音量が大きくされ、他方の押圧部を押すと音量が小さくされる。たとえば、押圧部を押し続けると、音量が次第に大きくされたり、次第に小さくされたりする。
【００５７】
図１に戻って、ゲーム装置１０は、操作ボタン２０ａ−２０ｋとは別の入力装置として、さらにタッチパネル２２を備えている。タッチパネル２２は、第２ＬＣＤ１８の画面上を覆うように装着されている。この実施例では、タッチパネル２２は、たとえば抵抗膜方式のタッチパネルが用いられる。ただし、タッチパネル２２は、抵抗膜方式に限らず、任意の押圧式のタッチパネルを用いることができる。また、この実施例では、タッチパネル２２として、たとえば第２ＬＣＤ１８の解像度と同解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル２２の解像度と第２ＬＣＤ１８の解像度とが一致している必要はない。
【００５８】
また、下側ハウジング１４の右側面には、挿入口（図１に示す破線）が設けられている。挿入口は、タッチパネル２２に対する操作を行うために用いられるタッチペン２４を収納することができる。通常、タッチパネル２２に対する入力は、タッチペン２４を用いて行われるが、タッチペン２４に限らずユーザの指でタッチパネル２２を操作することも可能である。したがって、たとえば、タッチペン２４を用いない場合には、タッチペン２４の挿入口および収納部を設ける必要はない。
【００５９】
また、下側ハウジング１４の右側面には、メモリカード２６を収納するための挿入口（図１では、二点鎖線で示している）が設けられている。この挿入口の内側には、ゲーム装置１０とメモリカード２６とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。メモリカード２６は、たとえばＳＤカードであり、コネクタに着脱自在に装着される。このメモリカード２６は、たとえば、ゲーム装置１０によって撮像された画像を記憶（保存）したり、他の装置で生成（撮像）ないし記憶された画像をゲーム装置１０に読み込んだりするために用いられる。
【００６０】
さらに、下側ハウジング１４の上側面には、メモリカード２８を収納するための挿入口（図１では、一点鎖線で示している）が設けられている。この挿入口の内側にも、ゲーム装置１０とメモリカード２８とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。メモリカード２８は、情報処理プログラムおよび必要なデータなどを記録した記録媒体であり、下側ハウジング１４に設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
【００６１】
また、上側ハウジング１２と下側ハウジング１４との連結部（ヒンジ）の左端部分には、インジケータ３０が設けられる。このインジケータ３０は、３つのＬＥＤ３０ａ，３０ｂ，３０ｃによって構成される。ここで、ゲーム装置１０は、他の機器との間で無線通信を行うことが可能であり、第１ＬＥＤ３０ａは、無線通信が確立している場合に点灯する。第２ＬＥＤ３０ｂは、ゲーム装置１０の充電中に点灯する。第３ＬＥＤ３０ｃは、ゲーム装置１０の主電源がオンである場合に点灯する。したがって、インジケータ３０（ＬＥＤ３０ａ−３０ｃ）によって、ゲーム装置１０の通信確立状況、充電状況、および主電源のオン／オフ状況をユーザに通知することができる。
【００６２】
図示は省略するが、ヒンジの内部には、ゲーム装置１０の開閉に応じて切り替えられるスイッチ（開閉スイッチ４２：図３参照）が設けられる。たとえば、ゲーム装置１０を開いている状態では、開閉スイッチ４２はオンされる。一方、ゲーム装置１０を閉じている（折り畳んでいる）状態では、開閉スイッチ４２はオフされる。ただし、ゲーム装置１０が開いている状態であるか閉じている状態であるかが分かればよいため、開閉スイッチ４２のオンとオフとは逆であっても構わない。
【００６３】
上述したように、上側ハウジング１２には、第１ＬＣＤ１６が設けられる。この実施例では、第２ＬＣＤ１８を覆うように、タッチパネル２２を設けているが、第１ＬＣＤ１６を覆うように、タッチパネル２２を設けてもよい。または、第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８のそれぞれを覆うように、２つのタッチパネル２２を設けるようにしてもよい。たとえば、第２ＬＣＤ１８には、各操作ボタン２０ａ−２０ｋやタッチパネル２２の役割ないし操作方法をユーザに教えるための操作説明画面やゲーム画面が表示される。
【００６４】
また、上側ハウジング１２には、２つのカメラ（内側カメラ３２および外側カメラ３４）が設けられる。図１に示すように、内側カメラ３２は、上側ハウジング１２と下側ハウジング１４との連結部付近であり、第１ＬＣＤ１６が設けられる側の面に、この第１ＬＣＤ１６の表示面とその撮影面とが平行または面一になるように取り付けられる。一方、外側カメラ３４は、図２（Ａ）に示すように、内側カメラ３２が取り付けられる面とは反対側の面、すなわち、上側ハウジング１２の外側の面（ゲーム装置１０が閉状態となった場合に外側となる面であり、図１に示す上側ハウジング１２の背面）に取り付けられる。ただし、図１においては、外側カメラ３４を破線で示してある。
【００６５】
したがって、内側カメラ３２は、上側ハウジング１２の内側の面が向く方向を撮像することが可能であり、外側カメラ３４は、内側カメラ３２の撮像方向の逆方向、すなわち、上側ハウジング１２の外側の面が向く方向を撮像することが可能である。このように、この実施例では、内側カメラ３２および外側カメラ３４の撮像方向が互いに逆方向となるように、それら２つのカメラ３２，３４が設けられる。たとえば、ゲーム装置１０を把持したユーザは、このゲーム装置１０側からユーザの方を見た景色（たとえば、当該ユーザを含む）を内側カメラ３２で撮像することができるとともに、ゲーム装置１０側からユーザとは反対側の方向を見た景色を外側カメラ３４で撮像することができる。
【００６６】
なお、上記連結部付近の内側の面には、音声入力装置としてマイク８４（図３参照）が収納されている。そして、上記連結部付近の内側の面には、マイク８４がゲーム装置１０外部の音を検知できるように、そのマイク８４用の孔３６が形成される。マイク８４を収納する位置およびマイク８４用の孔３６の位置は必ずしも上記連結部である必要はなく、たとえば下側ハウジング１４にマイク８４を収納し、マイク８４の収納位置に対応させて下側ハウジング１４にマイク８４用の孔３６を設けるようにしてもよい。
【００６７】
また、上側ハウジング１２の外側の面には、外側カメラ３４の近傍に第４ＬＥＤ３８（図１では、破線で示す）が取り付けられる。第４ＬＥＤ３８は、内側カメラ３２または外側カメラ３４によって撮影が行われた（シャッターボタンが押下された）時点で点灯する。また、内側カメラ３２または外側カメラ３４によって動画が撮影される場合には、第４ＬＥＤ３８は、撮影の間点灯し続ける。つまり、第４ＬＥＤ３８を点灯することによって、ゲーム装置１０による撮影が行われた（行われている）ことを撮影対象者や周囲に通知することができる。
【００６８】
また、上側ハウジング１２には、第１ＬＣＤ１６の両側に、音抜き孔４０が形成される。この音抜き孔４０に対応する位置であり、上側ハウジング１２の内部には、上述したスピーカが収納されている。音抜き孔４０は、スピーカからの音をゲーム装置１０の外部に放出するための孔である。
【００６９】
以上に説明したように、上側ハウジング１２には、画像を撮像するための構成である内側カメラ３２および外側カメラ３４と、主として、撮影された画像（撮影画像）およびゲーム画面を表示するための表示手段である第１ＬＣＤ１６とが設けられる。一方、下側ハウジング１４には、ゲーム装置１０に対する操作入力を行うための入力装置（操作ボタン２０（２０ａ−２０ｋ）およびタッチパネル２２）と、主として、操作画面およびゲーム画面を表示するための表示手段である第２ＬＣＤ１８とが設けられる。したがって、ゲーム装置１０は、２つの画面（１６，１８）および２系統の操作部（２０，２２）を備えている。
【００７０】
図３は、この実施例のゲーム装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。図３に示すように、ゲーム装置１０は、ＣＰＵ５０、メインメモリ５２、メモリ制御回路５４、保存用データメモリ５６、プリセットデータ用メモリ５８、メモリカードインターフェース（メモリカードＩ／Ｆ）６０、メモリカードＩ／Ｆ６２、無線通信モジュール６４、ローカル通信モジュール６６、マイコン６８、電源回路７０、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）７２、第１ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）７４、第２ＧＰＵ７６、第１ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）７８、第２ＶＲＡＭ８０、およびＬＣＤコントローラ８２等の電子部品を備えている。これらの電子部品（回路コンポーネント）は、電子回路基板上に実装されて、下側ハウジング１４（または上側ハウジング１２でもよい）内に収納される。
【００７１】
ＣＰＵ５０は、所定のプログラムを実行するための情報処理手段である。この実施例では、所定のプログラムは、ゲーム装置１０内のメモリ（たとえば保存用データメモリ５６）やメモリカード２６および／または２８に記憶されており、ＣＰＵ５０は、当該所定のプログラムを実行することによって、後述する情報処理（この実施例では、ゲーム処理）を実行する。
【００７２】
なお、ＣＰＵ５０によって実行されるプログラムは、ゲーム装置１０内のメモリに予め記憶していてもよいし、メモリカード２６および／または２８から取得してもよいし、他の機器と通信することによって当該他の機器から取得してもよい。
【００７３】
ＣＰＵ５０には、メインメモリ５２、メモリ制御回路５４、およびプリセットデータ用メモリ５８が接続される。また、メモリ制御回路５４には、保存用データメモリ５６が接続される。メインメモリ５２は、ＣＰＵ５０のワーク領域やバッファ領域として用いられる記憶手段である。すなわち、メインメモリ５２は、上記情報処理に用いられる各種データを記憶（一時記憶）したり、外部（メモリカード２６および２８や他の機器等）から取得されるプログラムを記憶したりする。この実施例では、メインメモリ５２として、たとえばＰＳＲＡＭ（Ｐｓｅｕｄｏ−ＳＲＡＭ）を用いる。保存用データメモリ５６は、ＣＰＵ５０によって実行されるプログラムや内側カメラ３２および外側カメラ３４によって撮像された画像のデータ等を記憶（保存）するための記憶手段である。この保存用データメモリ５６は、不揮発性の記憶媒体によって構成されており、たとえば、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリを用いることができる。メモリ制御回路５４は、ＣＰＵ５０の指示に従って、保存用データメモリ５６に対するデータの読み出しおよび書き込みを制御する。プリセットデータ用メモリ５８は、ゲーム装置１０において予め設定される各種パラメータ等のデータ（プリセットデータ）を記憶するための記憶手段である。プリセットデータ用メモリ５８としては、ＳＰＩ（Ｓｅｒｉａｌ  Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）バスによってＣＰＵ５０と接続されるフラッシュメモリを用いることができる。
【００７４】
メモリカードＩ／Ｆ６０および６２は、それぞれＣＰＵ５０に接続される。メモリカードＩ／Ｆ６０は、コネクタに装着されたメモリカード２６に対するデータの読み出しおよび書き込みを、ＣＰＵ５０の指示に応じて行う。また、メモリカードＩ／Ｆ６２は、コネクタに装着されたメモリカード２８に対するデータの読み出しおよび書き込みを、ＣＰＵ５０の指示に応じて行う。この実施例では、内側カメラ３２および外側カメラ３４によって撮像された画像に対応する画像データや他の装置から受信された画像データがメモリカード２６に書き込まれたり、メモリカード２６に記憶された画像データがメモリカード２６から読み出されて保存用データメモリ５６に記憶されたり、他の装置へ送信されたりする。また、メモリカード２８に記憶された各種プログラムが、ＣＰＵ５０によって読み出されて実行されたりする。
【００７５】
なお、ゲームプログラムなどの情報処理プログラムは、メモリカード２８等の外部記憶媒体を通じてゲーム装置１０に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてゲーム装置１０に供給されてもよい。また、情報処理プログラムは、ゲーム装置１０内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。さらに、情報処理プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記不揮発性記憶装置に限らず、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
【００７６】
無線通信モジュール６４は、たとえばＩＥＥＥ８０２．１１．ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。また、ローカル通信モジュール６６は、所定の通信方式により同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。無線通信モジュール６４およびローカル通信モジュール６６は、ＣＰＵ５０に接続される。ＣＰＵ５０は、無線通信モジュール６４を用いてインターネットを介して他の機器との間でデータを送受信したり、ローカル通信モジュール６６を用いて同種の他のゲーム装置との間でデータを送受信したりすることができる。
【００７７】
また、ＣＰＵ５０には、マイコン６８が接続される。マイコン６８は、メモリ６８ａおよびＲＴＣ６８ｂを含む。メモリ６８ａは、たとえばＲＡＭであり、マイコン６８による制御のためのプログラムやデータが記憶される。ＲＴＣ６８ｂは、時間をカウントする。マイコン６８では、ＲＴＣ６８ｂによって計時された時間に基づいて、日付および現在時刻等を計算することもできる。
【００７８】
マイコン６８には、電源スイッチ２０ｆ、開閉スイッチ４２、電源回路７０、および加速度センサ８８が接続される。電源スイッチ２０ｆからは、オンの信号がマイコン６８に与えられる。ゲーム装置１０の主電源がオフされている状態で、電源スイッチ２０ｆがオンされると、マイコン６８のＢｏｏｔＲＯＭとしても機能するメモリ６８ａが起動され、後述するように、ゲーム装置１０の開閉状態に応じて電源制御が行なわれる。一方、ゲーム装置１０の主電源がオンされている状態で、電源スイッチ２０ｆがオンされると、マイコン６８は電源回路７０に全回路コンポーネント（マイコン６８を除く。）への電力供給の停止を指示する。ここで、電源回路７０は、ゲーム装置１０が有する電源（典型的には電池であり、下側ハウジング１４に収納される）から供給される電力を制御し、ゲーム装置１０の各回路コンポーネントに電力を供給する。
【００７９】
また、開閉スイッチ４２からは、オンまたはオフの信号がマイコン６８に与えられる。開閉スイッチ４２がオンされている状態（ゲーム装置１０本体が開かれている状態）で、ゲーム装置１０の主電源がオンされている場合には、マイコン６８の制御の下、電源回路７０からゲーム装置１０の全回路コンポーネントに電力を供給するモード（以下、「通常モード」という）が設定される。通常モードでは、ゲーム装置１０は任意のアプリケーションを実行可能であり、ユーザないしプレイヤが使用している状態（使用状態）である。
【００８０】
また、ゲーム装置１０の主電源がオンされている状態で、開閉スイッチ４２がオフされている場合（ゲーム装置１０本体が閉じられている状態）には、基本的には、電源回路７０からゲーム装置１０の一部のコンポーネントに電力を供給するモード（以下、「スリープモード」という）が設定される。ただし、アプリケーションの種類やアプリケーションの実行（進行）状況によっては、スリープモードが設定されないこともある。スリープを実行するか否かは、ＣＰＵ５０によって判断され、スリープを実行することが判断されると、ＣＰＵ５０は、スリープの実行をマイコン６８に指示する。ただし、開閉スイッチ４２がオフされた場合に、スリープモードを設定することができないことが判断されると、マイコン６８の指示に従って、電源回路７０から第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８への電力の供給が停止される。
【００８１】
スリープモードでは、ゲーム装置１０は任意のアプリケーションを実行不能であり、ユーザないしプレイヤは使用していない状態（不使用状態）である。この実施例では、一部のコンポーネントは、ＣＰＵ５０、無線通信モジュール６４およびマイコン６８である。ただし、スリープモード（スリープ状態）では、ＣＰＵ５０は、基本的にクロックを停止した状態（不能化された状態）であるため、ほとんど電力を消費しない。また、スリープモードでは、ＣＰＵ５０への電力の供給を停止しても良い。したがって、上述したように、この実施例では、スリープモードにおいては、ＣＰＵ５０によって、アプリケーションが実行されることはない。
【００８２】
ただし、スリープ状態において、無線通信モジュール６４によって通信を実行する場合には、無線通信モジュール６４からの制御信号によってＣＰＵ５０を起動する。つまり、無線通信モジュール６４によってＣＰＵ５０のクロックが動作され、その後、無線通信モジュール６４からＣＰＵ５０に通信の開始指示が与えられる。以下、同じ。そして、ＣＰＵ５０からマイコン６８に指示して、メモリ制御回路５４および保存用データメモリ５６への電力の供給が開始される。したがって、通信により他のゲーム装置１０等に保存用データメモリ５６に記憶されたデータを送信したり、他のゲーム装置１０等から受信したデータを保存用データメモリ５６に記憶したりすることができる。
【００８３】
また、スリープ状態において、マイコン６８から歩数データ（後述する累積歩数データ１５２ｃ）を出力する場合には、マイコン６８からの制御信号によってＣＰＵ５０を起動する。つまり、マイコン６８によってＣＰＵ５０のクロックが動作され、歩数データの出力が通知される。また、マイコン６８は、電源回路７０を制御して、メモリ制御回路５４および保存用データメモリ５６への電力の供給を開始する。したがって、マイコン６８から出力される歩数データが保存用データメモリ５６に記憶される。
【００８４】
さらに、ゲーム装置１０が開かれるなどして、スリープ状態が解除（非スリープ状態）にされると、開閉スイッチ４２からオフの信号がマイコン６８に入力される。したがって、マイコン６８は、ＣＰＵ５０を起動して、ＣＰＵ５０にスリープの解除を指示する。これに応じて、ＣＰＵ５０は、マイコン６８にスリープの解除を指示する。つまり、ＣＰＵ５０の指示の下、マイコン６８は、電源回路７０を制御して、全回路コンポーネントへの電源の供給を開始する。したがって、ゲーム装置１０は、通常モードへ移行し、使用状態になる。ただし、スリープモードが設定されていない場合には、ゲーム装置１０が開かれたときに、ＣＰＵ５０の指示の下、マイコン６８は、電源回路７０を制御して、第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に電力を供給する。
【００８５】
また、上述したように、マイコン６８には、加速度センサ８８が接続される。たとえば、加速度センサ８８は、３軸の加速度センサであり、下側ハウジング１４（上側ハウジング１２でもよい）の内部に設けられる。ゲーム装置１０の第１ＬＣＤ１６（第２ＬＣＤ１８）の面に対して垂直な方向の加速度、および第１ＬＣＤ１６（第２ＬＣＤ１８）の面に対して平行であり、互いに直交する２方向（縦方向および横方向）の加速度を検出する。加速度センサ８８は、検出した加速度についての信号（加速度信号）をマイコン６８に出力する。マイコン６８は、加速度信号に基づいて、ゲーム装置１０の向きを検出したり、ゲーム装置１０の振動の大きさを検出したりすることができる。したがって、たとえば、マイコン６８および加速度センサ８８を歩数計として機能させることができる。加速度センサ８８を用いた歩数計は既に周知であるため、その詳細な内容については省略するが、加速度の大きさに応じて歩数が測定される。
【００８６】
また、ゲーム装置１０は、マイク８４およびアンプ８６を備えている。マイク８４およびアンプ８６は、それぞれＩ／Ｆ回路７２に接続される。マイク８４は、ゲーム装置１０に向かって発声ないし発生されたユーザの音声ないし音（拍手や手拍子など）を検知して、当該音声ないし音を示す音声信号をＩ／Ｆ回路７２に出力する。アンプ８６は、Ｉ／Ｆ回路７２から与えられる音声信号を増幅してスピーカ（図示せず）に与える。Ｉ／Ｆ回路７２は、ＣＰＵ５０に接続される。
【００８７】
また、タッチパネル２２は、Ｉ／Ｆ回路７２に接続される。Ｉ／Ｆ回路７２は、マイク８４およびアンプ８６（スピーカ）の制御を行う音声制御回路と、タッチパネル２２の制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するＡ／Ｄ変換およびＤ／Ａ変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。タッチパネル制御回路は、タッチパネル２２からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してＣＰＵ５０に出力する。たとえば、タッチ位置データは、タッチパネル２２の入力面に対して入力が行われた位置の座標を示すデータである。
【００８８】
なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル２２からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に１回の割合で行う。ＣＰＵ５０は、Ｉ／Ｆ回路７２を介して、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル２２に対して入力が行われた位置を知ることができる。
【００８９】
操作ボタン２０は、上記の各操作ボタン２０ａ−２０ｋ（電源スイッチ２０ｆを除く。以下、同じ。）によって構成され、ＣＰＵ５０に接続される。操作ボタン２０からＣＰＵ５０へは、各操作ボタン２０ａ−２０ｋに対する入力状況（押下されたか否か）を示す操作データが出力される。ＣＰＵ５０は、操作ボタン２０からの操作データを取得し、取得した操作データに応じた処理を実行する。
【００９０】
内側カメラ３２および外側カメラ３４は、それぞれＣＰＵ５０に接続される。内側カメラ３２および外側カメラ３４は、ＣＰＵ５０の指示に応じて画像を撮像し、撮像した画像に対応する画像データをＣＰＵ５０に出力する。この実施例では、ＣＰＵ５０は、内側カメラ３２および外側カメラ３４のいずれか一方に対して撮像指示を行い、撮像指示を受けたカメラ（３２，３４）が画像を撮像して画像データをＣＰＵ５０に送る。
【００９１】
第１ＧＰＵ７４には、第１ＶＲＡＭ７８が接続され、第２ＧＰＵ７６には、第２ＶＲＡＭ８０が接続される。第１ＧＰＵ７４は、ＣＰＵ５０からの指示に応じて、メインメモリ５２に記憶されている表示画像を生成するためのデータに基づいて第１の表示画像を生成し、第１ＶＲＡＭ７８に描画する。第２ＧＰＵ７６は、同様にＣＰＵ５０からの指示に応じて第２の表示画像を生成し、第２ＶＲＡＭ８０に描画する。第１ＶＲＡＭ７８および第２ＶＲＡＭ８０は、ＬＣＤコントローラ８２に接続されている。
【００９２】
ＬＣＤコントローラ８２は、レジスタ８２ａを含む。レジスタ８２ａは、ＣＰＵ５０からの指示に応じて、「０」または「１」の値を記憶する。ＬＣＤコントローラ８２は、レジスタ８２ａの値が「０」である場合には、第１ＶＲＡＭ７８に描画された第１の表示画像を第２ＬＣＤ１８に出力し、第２ＶＲＡＭ８０に描画された第２の表示画像を第１ＬＣＤ１６に出力する。また、レジスタ８２ａの値が「１」である場合には、第１ＶＲＡＭ７８に描画された第１の表示画像を第１ＬＣＤ１６に出力し、第２ＶＲＡＭ８０に描画された第２の表示画像を第２ＬＣＤ１８に出力する。
【００９３】
たとえば、このようなゲーム装置１０は、不使用状態（または、スリープモードに設定された状態）では、すれ違い通信処理またはいつの間に通信処理を実行する。ここで、すれ違い通信処理について簡単に説明する。スリープモードでは、無線通信モジュール６４は、一定時間（たとえば、３０ｍｓ）をサーチ期間として、サーチ期間内に、他のゲーム装置１０に接続要求を示す信号（接続要求信号、ビーコン）を自動的に送信（ブロードキャスト）するとともに、他のゲーム装置１０からの接続要求信号の受信を試みる。このサーチ期間が繰り返し設定される。つまり、すれ違い通信処理が間欠的に自動的に実行される。これによって、近距離無線の通信可能範囲内に存在する他のゲーム装置１０がサーチ（探索、スキャン）される。ただし、接続要求信号は、その送信元であるゲーム装置１０の識別情報を含む。
【００９４】
このとき、ゲーム装置１０は、接続要求信号を受信すると、これに応答して、接続要求信号の送信元のゲーム装置１０に、接続許可信号を送信する。ただし、接続許可信号は、その送信元であるゲーム装置１０の識別情報を含む。これによって、２つのゲーム装置１０で互いに他の存在を認識して、接続または通信状態を確立する。
【００９５】
ただし、接続要求信号に応答して接続許可信号を送信したゲーム装置１０では、無線通信モジュール６４が、ＣＰＵ５０を起動し、ＣＰＵ５０からの指示に従って、マイコン６８の制御の下、電源回路７０からメモリ制御回路５４および保存用データメモリ５６に電力の供給が開始される。また、同様に、接続許可信号を受信したゲーム装置１０では、無線通信モジュール６４が、ＣＰＵ５０を起動し、ＣＰＵ５０からの指示に従って、マイコン６８の制御の下、電源回路７０からメモリ制御回路５４および保存用データメモリ５６に電力の供給が開始される。
【００９６】
通信状態を確立すると、２つのゲーム装置１０の間で、予め設定（決定）されている、ゲームデータやメッセージデータなどのデータが自動的に送信または受信或いは送受信される。
【００９７】
詳細な説明は省略するが、すれ違い通信を終了すると（または、すれ違い通信に係るデータの送受信を終了すると）、各ゲーム装置１０は、スリープ状態に戻る。
【００９８】
また、詳細な説明は省略するが、すれ違い通信が実行される場合、通信状態を確立した２つのゲーム装置１０のうち、接続要求信号を送信したゲーム装置１０が親機として機能し、接続要求信号に応答して接続許可信号を送信したゲーム装置１０が子機として機能する。
【００９９】
したがって、ユーザないしプレイヤは、不使用状態（または、スリープ状態）でゲーム装置１０を持ち歩くと、何ら操作することなく、他のゲーム装置１０との間で自動的に通信（すれ違い通信）が実行され、当該他のゲーム装置１０からゲームデータやメッセージデータなどのデータを得ることができる。
【０１００】
次に、いつの間に通信処理について簡単に説明する。いつの間に通信は、所定のアクセスポイントを介して所定のサーバと自動的に接続し、当該サーバとの間で自動的に通信処理を実行するものである。無線通信モジュール６４は、すれ違い通信のサーチ期間でない期間をいつの間に通信のサーチ期間とし、当該いつの間に通信のサーチ期間内に、所定のアクセスポイントからのビーコンの受信を試みる。このいつの間にサーチ期間が定期的に繰り返し設定される。つまり、いつの間に通信処理が間欠的に自動的に実行される。これによって、近距離無線の通信可能範囲内に存在する所定のアクセスポイントがサーチされる。ただし、ビーコンは、そのアクセスポイントの識別情報を含む。
【０１０１】
このとき、ゲーム装置１０は、所定のアクセスポイントからのビーコンを受信すると、当該アクセスポイントに自動的に接続し、更に、当該アクセスポイントを介して所定のサーバに自動的に接続する。
【０１０２】
ただし、ビーコンを受信したゲーム装置１０では、無線通信モジュール６４が、ＣＰＵ５０を起動し、ＣＰＵ５０からの指示に従って、マイコン６８の制御の下、電源回路７０からメモリ制御回路５４および保存用データメモリ５６に電力の供給が開始される。
【０１０３】
サーバとの接続を確立すると、当該サーバから、たとえば、ゲームデータやメッセージデータなどが送信され、これらのデータが所定のアクセスポイントを介して受信される。
【０１０４】
詳細な説明は省略するが、いつの間に通信を終了すると（または、いつの間に通信に係るデータの送受信を終了すると）、各ゲーム装置１０は、スリープ状態に戻る。
【０１０５】
したがって、ユーザないしプレイヤは、不使用状態（または、スリープ状態）でゲーム装置１０を持ち歩くと、何ら操作することなく、所定のアクセスポイントおよび所定のサーバとの間で自動的に通信（いつの間に通信）が実行され、当該サーバから当該アクセスポイントを介してゲームデータやメッセージデータなどのデータを得ることができる。
【０１０６】
また、上述したように、スリープモードにおいては、ゲーム装置１０は、歩数計としても機能し、上述のように、ユーザないしプレイヤが当該ゲーム装置１０を持ち歩いている場合に、当該ユーザないしプレイヤの歩数がカウントされる。カウントされた歩数は、必要に応じて、ゲーム装置１０で実行されるアプリケーションプログラムの処理に反映される。
【０１０７】
たとえば、図３に示した保存用データメモリ５６には複数のアプリケーションについてのアプリケーションプログラムを記憶することができる。ゲーム装置１０の主電源をオンすると、図４（Ａ）に示すような、アプリケーションの選択等を行うためのメインメニュー画面２００が第２ＬＣＤ１８（第１ＬＣＤ１６でも可）に表示される。
【０１０８】
なお、詳細な説は省略するが、各アプリケーションの処理を終了した場合にも、メインメニュー画面２００が表示される。
【０１０９】
図４（Ａ）に示すように、メインメニュー画面２００には、アプリケーションを選択するための複数のボタン画像２０２、２０４、…が設けられ、その下部に、各種設定やオプションを選択するためのボタン画像２１０、２１２が設けられる。ユーザないしプレイヤは、ボタン画像２０２、２０４、…をオンすることによって、所望のアプリケーションを選択することができる。
【０１１０】
たとえば、ボタン画像２０２がオンされると、第１アプリケーションが選択される。第１アプリケーションのプログラム（第１アプリケーションプログラム）に従うゲーム中に、アイテムを購入する場面においては、図４（Ｂ）に示すような画面（アイテム購入画面）３００が第２ＬＣＤ１８（第１ＬＣＤ１６でも可）に表示される。
【０１１１】
このアイテム購入画面３００では、ボタン画像３０２、３０４、３０６、３０８、３１０、３１２が表示される。たとえば、ボタン画像３０２−３０８は、プレイヤ（ユーザ）ないしプレイヤキャラクタがゲーム内で取得するコイン（以下、「通常コイン」という）を用いて購入することができるアイテム（通常アイテム：第１−第４アイテム）を選択するために設けられる。また、ボタン画像３１０およびボタン画像３１２は、計測した歩数に応じて獲得したコイン（以下、「獲得コイン」という）を用いて購入することができるアイテム（特殊アイテムＡ、Ｂ）を選択するために設けられる。
【０１１２】
ただし、通常コインは、ゲーム空間内に配置されたり、ゲーム内での労働やトレーニングの報酬として与えられたり、対戦ゲームなどで勝利したことに応じて与えられたりするようなコインであり、上述したように、プレイヤないしプレイヤキャラクタがゲーム内で取得する。また、獲得コインは、プレイヤがゲーム装置１０を持ち歩くことにより計測した歩数を換算したコインであり、ゲーム内で取得することはできない。
【０１１３】
詳細な説明は省略するが、第１−第４アイテムを購入するために必要な通常コインの数や特殊アイテムＡ、Ｂを購入するために必要な獲得コインの数が予め決定されている。当然のことながら、プレイヤ（ユーザ）ないしプレイヤキャラクタが、必要な通常コインの数や必要な獲得コインの数以上の通常コインや獲得コインを有していない場合には、第１−第４アイテムまたは特殊アイテムＡ、Ｂを購入することができない。
【０１１４】
つまり、通常アイテムを購入して、それを使用することによりゲームを進行させることができるし、特殊アイテムを購入して、それを使用することによりゲームを進行させることもできる。また、たとえば、購入した特殊アイテム（購入特殊アイテム）が道具である場合には、プレイヤキャラクタがその道具を用いることができる。たとえば、購入アイテムを使用することにより、プレイヤキャラクタ１０２の能力を変化させて、ゲームの進行を補助するようにしてもよい。かかる場合には、たとえば、プレイヤキャラクタ１０２の残機数が増加されたり、体力が回復したり、一定時間攻撃力が上がったり、一定時間無敵になったり、味方が増えたりする。また、攻撃回数に制限がある場合には、攻撃回数が増加される。
【０１１５】
また、図４（Ａ）に示すメインメニュー画面２００で、ボタン画像２０４がオンされると、第２アプリケーションが選択される。たとえば、第２アプリケーションのプログラム（第２アプリケーションプログラム）に従うゲームの開始（再開）時に、コースを選択する場面においては、図４（Ｃ）に示すような画面（コース選択画面）４００が第２ＬＣＤ１８（第１ＬＣＤ１６でも可）に表示される。
【０１１６】
このコース選択画面４００では、ボタン画像４０２、４０４、４０６、４０８、４１０、４１２が表示される。たとえば、ボタン画像４０２−４０８は、獲得コインを使用せずに選択することができるコース（通常コース：第１−第４コース）を選択するために設けられる。また、ボタン画像４１０およびボタン画像４１２は、獲得コインを用いてプレイすることができるコース（特別コースＡ、Ｂ）を選択するために設けられる。
【０１１７】
詳細な説明は省略するが、特別コースＡ、Ｂでプレイするために必要な獲得コインの数は予め決定されている。当然のことながら、プレイヤ（ユーザ）ないしプレイヤキャラクタが必要な獲得コインの数以上の獲得コインを有していない場合には、特別コースＡ、Ｂでプレイすることができない。
【０１１８】
ただし、特別コースＡ、Ｂは、一度、獲得コインを使用してプレイすることができる状態にされた場合には、制限無くプレイできるようにしてもよいし、プレイ可能な回数や期間を設定しておいてもよい。
【０１１９】
このように、通常コースを選択して、通常コースでプレイすることができるし、特別コースＡ、Ｂを選択して、特別コースＡ、Ｂでプレイすることもできる。たとえば、特別コースＡ、Ｂは、ゲームについてのテクニックを特訓するためのコースや通常コースよりも難易度の高いコースである。つまり、特別コースＡ、Ｂは、プレイヤが歩くことによりプレイすることができる補助的なコースである。
【０１２０】
このように、歩数を換算した獲得コインを、異なる複数のアプリケーションプログラムの処理で共通に使用することができる。ここでは、簡単のため、２つのアプリケーションプログラムの処理で獲得コインが使用される場合について説明したが、異なる３つ以上のアプリケーションプログラムの処理で獲得コインを使用することも可能である。ただし、アプリケーションプログラムは、保存用データメモリ５６に記憶（インストール）されている必要は無く、ゲーム装置１０に装着したメモリカード２６、２８から読み込むようにしてもよいし、外部の機器からダウンロードするようにしてもよい。
【０１２１】
図５は、図３に示した保存用データメモリ５６のメモリマップの例を示す図解図である。図５に示すように、保存用データメモリ５６は、プログラム記憶領域９０とデータ記憶領域１００とを含む。プログラム記憶領域９０には、本体処理プログラム９２、第１アプリケーションプログラム９４、第２アプリケーションプログラム９６、…が記憶される。
【０１２２】
本体処理プログラム９２は、メインメニュー画面表示プログラム９２ａ、歩数取得プログラム９２ｂおよびコイン獲得プログラム９２ｃなどによって構成される。
【０１２３】
メインメニュー画面表示プログラム９２ａは、ゲーム装置１０の主電源がオンされた場合やアプリケーションの処理を終了した場合に、図４（Ａ）に示したような、メインメニュー画面２００を表示するためのプログラムである。
【０１２４】
歩数取得プログラム９２ｂは、マイコン６８から送信される歩数についてのデータ（歩数データ）を受信し、データ記憶領域１００に記憶するためのプログラムである。
【０１２５】
コイン獲得プログラム９２ｃは、歩数データ（１０２０、１０２２、…、１０２ｍ）が示す歩数を獲得コインに変換するためのプログラムである。この実施例では、歩数に相関する値（相関値）として獲得コインに変換するようにしてあるが、これに限定される必要は無く、他のアイテムやパラメータに変換してもよい。
【０１２６】
図示は省略するが、本体処理プログラム９２には、音出力プログラムなども記憶される。音出力プログラムは、音（効果音）や音楽（ＢＧＭ）を出力するためのプログラムである。
【０１２７】
第１アプリケーションプログラム９４は、画像表示プログラム９４ａ、アイテム選択プログラム９４ｂ、獲得総数取得プログラム９４ｃおよびアイテム購入プログラム９４ｄなどによって構成される。
【０１２８】
画像表示プログラム９４ａは、ゲーム画像（ゲーム画面）を第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示するためのプログラムである。具体的には、画像表示プログラム９４ａを実行することにより、図示しない画像データ（ポリゴンデータ、テクスチャデータなど）を用いて、ゲーム画像を生成し、第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に出力する。以下、同様である。
【０１２９】
アイテム選択プログラム９４ｂは、ユーザないしプレイヤの指示に従ってアイテムが選択されたかどうかを判断するためのプログラムである。具体的には、図４（Ｂ）に示したアイテム選択画面３００において、ボタン画像３０２−３１２がオンされたかどうかを判断するのである。
【０１３０】
獲得総数取得プログラム９４ｃは、獲得コインの総数（以下、「総獲得コイン数」という）を取得するためのプログラムである。具体的には、後述する共用データ記憶領域１０２に記憶されるコイン獲得数データ１０２ｂに含まれる獲得総数データ１０２８を読み出す。
【０１３１】
アイテム購入プログラム９４ｄは、通常コインまたは獲得コインを用いて、通常アイテム（第１−第４アイテム）または特殊アイテム（特殊アイテムＡ、Ｂ）を購入するためのプログラムである。
【０１３２】
図示は省略するが、第１アプリケーションプログラムには、メイン処理プログラム、音出力プログラム、バックアッププログラムおよび種々の処理プログラムなども含まれる。メイン処理プログラムは、第１アプリケーションのメインルーチンを処理するためのプログラムである。音出力プログラムは、第１アプリケーションプログラムの実行に伴う音（効果音）や音楽（ＢＧＭ）を出力するためのプログラムである。また、バックアッププログラムは、ユーザないしプレイヤの指示に従って、または所定のイベントに従って、メインメモリ５２に記憶されたゲームデータ（途中データ、終了データ）を保存用データメモリ５６の第１アプリケーション用記憶領域１０４（図６参照）やメモリカード２６、２８に保存（セーブ）するためのプログラムである。種々の処理プログラムは、プレイヤの操作に従ってプレイヤキャラクタを移動または動作させたり、ノンプレイヤキャラクタ（たとえば、敵キャラクタ）を移動または動作させたり、スコアを算出したり、ゲームクリアやゲームオーバを判定したり、ゲームイベントに従う処理を実行したり、ゲーム画面の表示(更新)処理を実行するためのプログラムである。これらは、第２アプリケーションプログラムを含む他のアプリケーションプログラムについても同様である。
【０１３３】
また、第２アプリケーションプログラム９６は、画像表示プログラム９６ａ、コース選択プログラム９６ｂ、獲得総数取得プログラム９６ｃおよび許可フラグ設定プログラム９６ｄなどによって構成される。
【０１３４】
画像表示プログラム９６ａおよび獲得総数取得プログラム９６ｃは、上述した画像表示プログラム９４ａおよび獲得総数取得プログラム９４ｃと同様であるため、重複した説明は省略する。
【０１３５】
コース選択プログラム９６ｂは、ゲームの開始（再開）時に、図４（Ｃ）に示したようなコース選択画面４００において、ボタン画像４０２−４１２がオンされたかどうかを判断するためのプログラムである。
【０１３６】
許可フラグ設定プログラム９６ｄは、特別コース（特別コースＡ、Ｂ）でプレイすることを許可するかどうかのフラグ（許可フラグ）を設定するためのプログラムである。
【０１３７】
図示は省略するが、第２アプリケーションプログラム９６には、メイン処理プログラム、音出力プログラム、バックアッププログラムおよび種々の処理プログラムなども含まれる。
【０１３８】
また、図５では省略するが、プログラム記憶領域９０には、他のアプリケーションプログラムも記憶される。
【０１３９】
図６に示すように、保存用データメモリ５６のデータ記憶領域１００は、共用データ記憶領域１０２、第１アプリケーション用記憶領域１０４および第２アプリケーション用記憶領域１０６などを含む。
【０１４０】
共用データ記憶領域１０２は、実行中のアプリケーションの種類に拘わらず、アクセス可能な領域である。すなわち、いずれのアプリケーションを実行している場合でも、データの読出し・書込みが可能な領域である。この共用データ記憶領域１０２には、累積歩数データ１０２ａ、コイン獲得数データ１０２ｂ、前回歩数累計データ１０２ｃ、現在歩数累計データ１０２ｄ、前回日データ１０２ｅおよび前回日歩数データ１０２ｆなどが記憶される。累積歩数データ１０２ａは、第１歩数データ１０２０、第２歩数データ１０２２、…、第ｍ歩数データ１０２ｍを含む。歩数データ１０２０−１０２ｍは、マイコン６８で単位時間毎に取得した歩数についてのデータであり、歩数を取得した時間（日付および時刻（時分秒））の情報を含む。ただし、歩数データ（１０２０、１０２２、…、１０２ｍ）は、ゲーム装置１０の第２ＬＣＤ１８（または第１ＬＣＤ１６）にメインメニュー画面２００が表示された場合に、マイコン６８から取得され、データ記憶領域１００に記憶される。
【０１４１】
コイン獲得数データ１０２ｂは、獲得総数データ１０２８および前回獲得数データ１０３０を含む。獲得総数データ１０２８は、総獲得コイン数についての数値データである。前回獲得数データ１０３０は、前回歩数を獲得コインに変換したときの当該獲得コインの数についての数値データである。
【０１４２】
前回歩数累計データ１０２ｃは、前回歩数を獲得コインに変換したときまでの歩数の累計についての数値データである。現在歩数累計データ１０２ｄは、現在までの歩数の累計についての数値データである。前回日データ１０２ｅは、前回歩数をコインに変換（コイン化）した日（年月日）についてのデータである。前回日歩数データ１０２ｆは、前回コイン化した日（年月日）の歩数のうち、コイン化したときまでの歩数についての数値データである。
【０１４３】
また、第１アプリケーション用記憶領域１０４は、第１アプリケーションプログラム９４を実行している場合にのみアクセス可能な領域である。この第１アプリケーション用記憶領域１０４には、アイテムデータ１０４ａおよび総通常コイン数データ１０４ｂが記憶される。
【０１４４】
図示は省略するが、アイテムデータ１０４ａは、アイテム（通常アイテム、特殊アイテム）を取得（所持）しているか否かを示すデータであり、各アイテムに対応してフラグが設定されている。以下、単に「アイテム」という場合には、通常アイテムおよび特殊アイテムの両方を意味する。プレイヤ（ユーザ）ないしプレイヤキャラクタがアイテムを有（所持）している場合には、当該アイテムに対応するフラグがオンされる。一方、プレイヤ（ユーザ）ないしプレイヤキャラクタがアイテムを有（所持）していない場合には、当該アイテムに対応するフラグがオフされる。また、総通常コイン数データ１０４ｂは、ゲーム内でプレイヤないしプレイヤキャラクタが所持（所有）している通常コインの総数を示す数値データである。この総通常コイン数データ１０４ｂが示す通常コインの総数は、ゲーム内でプレイヤないしプレイヤキャラクタが取得することにより増加され、ゲーム内でプレイヤないしプレイヤキャラクタが使用することにより減少される。
【０１４５】
なお、簡単のため、アイテムデータ１０４ａおよび総通常コイン数データ１０４ｂの２つのデータだけを記載してあるが、実際には、アイテムデータ１０４ａおよび総通常コイン数データ１０４ｂを含むゲームデータが記憶される。
【０１４６】
さらに、第２アプリケーション用記憶領域１０６は、第２アプリケーションプログラム９６を実行している場合にのみアクセス可能な領域である。この第２アプリケーション用記憶領域１０６には、コース許可データ１０６ａが記憶される。図示は省略するが、コース許可データ１０６ａは、特別コースＡ、Ｂでプレイすることが許可されているかどうかの許可フラグについてのデータである。特別コースＡ、Ｂでプレイすることが許可されている場合には、当該特別コースＡ、Ｂに対応するフラグがオンされる。一方、特別コースＡ、Ｂでプレイすることが許可されていない場合には、当該特別コースＡ、Ｂに対応するフラグがオフされる。
【０１４７】
なお、簡単のため、コース許可データ１０６ａのみを記載してあるが、実際には、コース許可データ１０６ａを含むゲームデータが記憶される。
【０１４８】
また、データ記憶領域１００には、他のアプリケーション用記憶領域も設けられる。
【０１４９】
さらに、詳細な説明は省略するが、ＣＰＵ５０によって実行される、本体プログラム９２やアプリケーションプログラム（９４、９６、…）は、メインメモリ５２に読み出される（ロードされる）。また、本体プログラム９２やアプリケーションプログラム（９４、９６、…）の実行中に、生成ないし発生するデータはメインメモリ５２に保存され、必要に応じて、保存用データメモリ５６に記憶（保存）される。
【０１５０】
図７は、マイコン６８に設けられるメモリ６８ａのメモリマップである。メモリ６８ａは、プログラム記憶領域１５０およびデータ記憶領域１５２を含む。プログラム記憶領域１５０には、歩数カウントプログラム１５０ａおよび電力制御プログラム１５０ｂなどのプログラムが記憶される。
【０１５１】
歩数カウントプログラム１５０ａは、歩数をカウントするプログラムである。この実施例では、歩数カウントプログラム１５０ａは、加速度センサ８８からの加速度データが示す加速度（３軸の加速度）の変化量に基づいて歩数をカウントするためのプログラムである。電力制御プログラム１５０ｂは、開閉スイッチ４２からのオンまたはオフの信号に応じて、通常モード（非スリープ状態）またはスリープモード（スリープ状態）をＣＰＵ５０に指示し、ＣＰＵ５０からの指示の下、電源回路７０から各回路コンポーネントへの電力供給を制御するためのプログラムである。これによって、ゲーム装置１０の使用状態と不使用状態とが切り替えられる。
【０１５２】
なお、図示は省略するが、プログラム記憶領域１５０ｂには、他のプログラムも記憶される。
【０１５３】
データ記憶領域１５２には、タイマ１５２ａおよび歩数カウンタ１５２ｂが設けられる。タイマ１５２ａは、歩数のカウントの開始からの時間をカウントするためのタイマである。歩数カウンタ１５２ｂは、歩数をカウントするためのアップカウンタである。
【０１５４】
また、データ記憶領域１５２には、累積歩数データ１５２ｃが記憶される。累積歩数データ１５２ｃは、第１歩数データ１５２０、第２歩数データ１５２２、…、第ｎ歩数データ１５２ｎを含む。ここで、各歩数データ（１５２０、１５２２、…、１５２ｎ）は、第１単位時間（この実施例では、１時間）毎の歩数についてのデータである。たとえば、第１歩数データ１５２０、第２歩数データ１５２２、…、第ｎ歩数データ１５２ｎの順で記憶される。また、メモリ６８ａは、比較的容量が少ないため、スリープモードでは、第２単位時間（この実施例では、３時間）毎にデータ記憶領域１５２に記憶された累積歩数データ１５２ｃは、ＣＰＵ５０に出力され、メモリ制御回路５４を介して、保存用データメモリ５６に移動（保存）される。より具体的に説明すると、マイコン６８は、ＣＰＵ５０のクロックを動作させるとともに、電源回路７０を制御して、メモリ制御回路５４および保存用データメモリ５６への電源供給を開始した後、累積歩数データ１５２ｃをＣＰＵ５０に出力する。そして、ＣＰＵ５０が、メモリ制御回路５４を介して保存用データメモリ５６に累積歩数データ１５２ｃを記憶する。その後、マイコン６８は、ＣＰＵ５０のクロックを停止させ、電源回路７０を制御して、メモリ制御回路５４および保存用データメモリ５６への電力供給を停止させる。
【０１５５】
図８および図９は、図３に示したＣＰＵ５０の全体処理である。ゲーム装置１０の主電源がオンされると、図８に示すように、ＣＰＵ５０は全体処理を開始し、ステップＳ１で、図４（Ａ）に示したようなメインメニュー画面２００を表示する。続くステップＳ３では、後述するコイン獲得処理（図１０−図１２参照）を実行する。そして、ステップＳ５では、第１アプリケーションが選択されたかどうかを判断する。つまり、メインメニュー画面２００で、第１アプリケーションを示すボタン画像２０２がオンされたかどうかを判断するのである。
【０１５６】
ステップＳ５で“ＹＥＳ”であれば、つまり第１アプリケーションが選択されれば、ステップＳ７で、後述する第１アプリケーション実行処理（図１５および図１６参照）を実行して、ステップＳ１３に進む。一方、ステップＳ５で“ＮＯ”であれば、つまり第１アプリケーションが選択されていなければ、ステップＳ９で、第２アプリケーションが選択されたかどうかを判断する。つまり、メインメニュー画面２００で、第２アプリケーションを示すボタン画像２０４がオンされたかどうかを判断するのである。
【０１５７】
ステップＳ９で“ＹＥＳ”であれば、つまり第２アプリケーションが選択されれば、ステップＳ１１で、後述する第２アプリケーション実行処理（図１７参照）を実行して、ステップＳ１３に進む。一方、ステップＳ９で“ＮＯ”であれば、つまり第２アプリケーションの実行が選択されなければ、そのままステップＳ１３に進む。
【０１５８】
なお、この実施例では、ステップＳ９で“ＮＯ”の場合、そのままステップＳ１３に進むようにしてあるが、さらに他のアプリケーションが選択可能である場合には、当該他のアプリケーションの実行が選択されたか否かが判断される。
【０１５９】
また、この実施例では、２つのアプリケーションから１つのアプリケーションを選択可能な場合について示してあるが、１つのアプリケーションのみしか選択できない場合もある。
【０１６０】
つまり、メモリカード２６、２８および保存用データメモリ５８に記憶されているアプリケーションプログラムの数およびダウンロードしたアプリケーションプログラムの数に応じて、選択可能なアプリケーションの数は可変的に設定されるのである。
【０１６１】
図８に戻って、ステップＳ１３では、スリープの指示が有るかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、マイコン６８からスリープの指示があるかどうかを判断する。ただし、マイコン６８は、開閉スイッチ４２がオフされた場合に、スリープをＣＰＵ５０に指示する。
【０１６２】
ステップＳ１３で“ＮＯ”であれば、つまりスリープの指示が無ければ、ステップＳ１５で、いずれかのアプリケーションを実行中であるかどうかを判断する。ステップＳ１５で“ＮＯ”であれば、つまりいずれのアプリケーションも実行中で無ければ、そのままステップＳ１に戻る。
【０１６３】
一方、ステップＳ１５で“ＹＥＳ”であれば、つまりいずれかのアプリケーションを実行中であれば、ステップＳ１７で、実行中のアプリケーションを継続する。続いて、ステップＳ１９で、アプリケーションの終了かどうかを判断する。ステップＳ１９では、ＣＰＵ５０は、ユーザないしプレイヤによって、アプリケーションの終了指示があるかどうかを判断する。
【０１６４】
ステップＳ１９で“ＮＯ”であれば、つまりアプリケーションの終了でなければ、そのままステップＳ１７に戻る。一方、ステップＳ１９で“ＹＥＳ”であれば、つまりアプリケーションの終了であれば、図示は省略するが、アプリケーションの実行を終了して、ステップＳ１に戻る。
【０１６５】
また、ステップＳ１３で“ＹＥＳ”であれば、つまりスリープの指示が有れば、ステップＳ２１で、マイコン６８に歩数のカウント開始を指示する。次のステップＳ２３では、マイコン６８にスリープの実行を指示する。したがって、マイコン６８は、ＣＰＵ５０のクロックを停止し、電源回路７０を制御して、無線通信モジュール６４以外の回路コンポーネントへの電力供給を停止する。ただし、ＣＰＵ５０は、アプリケーションの実行中である場合には、メインメモリ５２のゲームデータを当該アプリケーション用記憶領域（１０４、１０６、…）に記憶した後に、アプリケーションを中断する。
【０１６６】
なお、上述したように、ＣＰＵ５０およびマイコン６８には常に電力が供給されている。
【０１６７】
続いて、ステップＳ２５では、すれ違い通信処理またはいつの間に通信処理を実行する。ただし、スリープ中では、ＣＰＵ５０のクロックは停止されているため、無線通信モジュール６４が他のゲーム装置１０やアクセスポイントからの接続要求信号や接続許可信号を受信すると、無線通信モジュール６４がＣＰＵ５０を起動し、ＣＰＵ５０はすれ違い通信処理またはいつの間に通信処理を実行する。このとき、ＣＰＵ５０の指示の下、マイコン６８は電源回路７０を制御して、メモリ制御回路５４および保存用データメモリ５６への電力の供給を開始する。
【０１６８】
次のステップＳ２７では、スリープ解除の指示があるかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、マイコン６８によってクロックが動作されたかどうかを判断する。ステップＳ２７で“ＮＯ”であれば、つまりスリープ解除の指示が無ければ、そのままステップＳ２５に戻る。
【０１６９】
なお、ステップＳ２５およびＳ２７の処理がＣＰＵ５０によって実行されているように記載してあるが、実際には、スリープ中では、ＣＰＵ５０は何ら処理を実行しない。無線通信モジュール６４やマイコン６８によってＣＰＵ５０が起動された場合に、すれ違い通信やいつの間に通信や通常の処理（ゲーム処理など）を実行するのである。
【０１７０】
また、ステップＳ２７で“ＹＥＳ”であれば、つまりスリープ解除の指示があれば、図９に示すステップＳ２９で、マイコン６８にスリープの解除を指示する。続くステップＳ３１では、マイコン６８に歩数のカウント終了を指示する。そして、ステップＳ３３で、マイコン６８のメモリ６８ａから歩数値を読み出し、ステップＳ３５で、単位時間毎に日時が付加された歩数値を保存する。
【０１７１】
つまり、ＣＰＵ５０は、ステップＳ３３で、マイコン６８のメモリ６８ａから累積歩数データ１５２ｃ（第１−第ｎ歩数データ１５２０−１５２ｎ）を読み出し、ステップＳ３５で、保存用データメモリ５６のデータ記憶領域１００に書き込む。このとき、ＣＰＵ５０は、現在歩数累計データ１０２ｄのコピーを前回歩数累計データ１０２ｃに書き込み（上書きし）、その後、今回読み出した歩数の合計値を現在歩数累計データ１０２ｄ（または前回歩数累計データ１０２ｃ）が示す現在歩数累計（前回歩数累計）に加算して得た歩数の合計値についての数値データを、現在歩数累計データ１０２ｄとして記憶（上書き）する。ただし、現在歩数累計データ１０２ｄは、累積歩数データ１０２ａが示す歩数の合計値、すなわち第１歩数データ１０２０、第２歩数データ１０２２、…、第ｍ歩数データ１０２ｍが示す歩数の合計値についての数値データであってもよい。
【０１７２】
図９に戻って、ステップＳ３７では、いずれかのアプリケーションを実行中であるかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ５０は、アプリケーションを実行しているときに、スリープが実行され、アプリケーションの実行が中断されていたかどうかを判断するのである。ステップＳ３７で“ＮＯ”であれば、つまりいずれのアプリケーションも実行中で無ければ、図８に示したステップＳ１に戻る。
【０１７３】
一方、ステップＳ３７で“ＹＥＳ”であれば、つまりいずれかのアプリケーションを実行中であれば、ステップＳ３９で、実行中のアプリケーションに復帰（再開）する。このとき、ＣＰＵ５０は、スリープ前に、アプリケーション用記憶領域（１０４、１０６、…）に記憶したゲームデータを読み出して、メインメモリ５２に書き込む（ロードする）。続いて、ステップＳ４１で、アプリケーションの実行を継続し、そして、ステップＳ４３で、アプリケーションの終了かどうかを判断する。
【０１７４】
ステップＳ４３で“ＮＯ”であれば、つまりアプリケーションの終了でなければ、そのままステップＳ４１に戻る。一方、ステップＳ４３で“ＹＥＳ”であれば、つまりアプリケーションの終了であれば、図示は省略するが、アプリケーションの実行を終了して、ステップＳ１に戻る。
【０１７５】
図１０は、図８のステップＳ３に示したコイン獲得処理のフロー図である。図１０に示すように、ＣＰＵ５０は、コイン獲得処理を開始すると、ステップＳ５１で、現在の総獲得コイン数が３０００以上であるかどうかを判断する。ただし、上述したように、総獲得コイン数は、獲得総数データ１０２８が示す獲得コインの総数である。つまり、ＣＰＵ５０は、保存用データメモリ５６のデータ記憶領域１００に記憶された獲得総数データ１０２８を参照して、総獲得コイン数が３０００以上かどうか（上限であるかどうか）を判断する。
【０１７６】
ステップＳ５１で“ＹＥＳ”であれば、つまり現在の総獲得コイン数が３０００以上であれば、上限に達していると判断して、そのまま全体処理にリターンする。一方、ステップＳ５１で“ＮＯ”であれば、つまり現在の総獲得コイン数が３０００未満であれば、ステップＳ５３で、現在歩数累計−前回歩数累計が１０以上であるかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ５０は、今回の獲得コインに変換することができる最低の歩数だけ、ユーザないしプレイヤが歩いたかどうかを判断しているのである。つまり、この実施例では、１０歩につき、１枚の獲得コインに変換される。ただし、ＣＰＵ５０は、保存データメモリ５８のデータ記憶領域１００に記憶される、現在歩数累計データ１０２ｄが示す現在歩数累計から前回歩数累計データ１０２ｃが示す前回歩数累計を減算して、ステップＳ５３の判断処理を実行する。また、歩数を獲得コインに変換する割合は単なる例示であり、これに限定される必要はない。
【０１７７】
ステップＳ５３で“ＮＯ”であれば、つまり現在歩数累計−前回歩数累計が１０未満であれば、そのまま全体処理にリターンする。一方、ステップＳ５３で“ＹＥＳ”であれば、つまり現在歩数累計−前回歩数累計が１０以上であれば、ステップＳ５５で、変数currentに、前回コイン化した日を代入する。ただし、前回コイン化した日は、前回歩数を獲得コインに変換した日を意味する。
【０１７８】
続くステップＳ５７では、変数currentの示す日が現在日（今日）であるかどうかを判断する。ステップＳ５７で“ＹＥＳ”であれば、つまり変数currentの示す日が現在日であれば、ステップＳ５９で、変数currentの示す日が前回コイン化した日であるかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ５０は、前回日データ１０２ｅの示す日が変数currentの示す日と一致するかどうかを判断するのである。
【０１７９】
ステップＳ５９で“ＮＯ”であれば、つまり変数currentの示す日が前回コイン化した日でない場合には、前回コイン化した日が現在日と同一日ではないので、ステップＳ６１で、（現在歩数累計−前日までの歩数累計）／１０を今回の獲得コイン数として算出して、図１１に示すステップＳ６５に進む。ただし、歩数に余りが出る場合には、獲得コインを１加算する。または、歩数に余りが出る場合には、歩数を切り捨てるようにしてもよい。以下、同様である。一方、ステップＳ５９で“ＹＥＳ”であれば、つまり変数currentの示す日が前回コイン化した日である場合には、現在日と同一日に前回コイン化しているので、（現在歩数累計−前回歩数累計）／１０を今回の獲得コイン数として算出して、図１２に示すステップＳ８３に進む。
【０１８０】
図１１に示すステップＳ６５では、今回の獲得コイン数が１００以上であるかどうかを判断する。ステップＳ６５で、“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ６７で、今回の獲得コイン数を１００に設定（補正）して、総獲得コイン数に加算して、ステップＳ７１に進む。このように、ステップＳ６７の処理を実行することにより、１日に変換できる最大の獲得コインの数を制限している。１日に変換できる獲得コイン数を無制限に認めると、歩く量の異なるユーザないしプレイヤ間で、ゲーム処理に大きな差が出てしまうからである。また、１日に変換できる獲得コイン数を制限することで、継続的に適量の歩行をユーザないしプレイヤに促すことができるからでもある。以下、獲得コイン数を制限する場合について同様である。ただし、１日に変換できる獲得コイン数を無制限に認めるようにしてもよい。一方、ステップＳ６５で“ＮＯ”であれば、つまり今回の獲得コイン数が１００未満であれば、ステップＳ６９で、現在の総獲得コイン数に今回の獲得コイン数を加算して、ステップＳ７１に進む。
【０１８１】
また、図１２に示すように、ステップＳ８３では、前回の獲得コイン数と、今回の獲得コイン数との和が１００以上であるかどうかを判断する。ただし、前回の獲得コイン数は、前回獲得数データ１０３０が示す獲得コインの数である。ステップＳ８３で“ＹＥＳ”であれば、つまり前回の獲得コイン数と、今回の獲得コイン数との和が１００以上であれば、ステップＳ８５で、現在の総獲得コイン数から前回の獲得コイン数を減算した後に、１００加算して、図１１に示したステップＳ７１に進む。つまり、１日に獲得できる最大の獲得コインの数が制限される。一方、ステップＳ８３で“ＮＯ”であれば、つまり前回の獲得コイン数と、今回の獲得コイン数との和が１００未満であれば、ステップＳ８７で、現在の総獲得コイン数に、今回の獲得コイン数を加算して、ステップＳ７１に進む。
【０１８２】
図１１に戻って、ステップＳ７１では、前回歩数累計に現在歩数累計を設定し、ステップＳ７３で、前回日歩数に現在日歩数を設定する。さらに、ステップＳ７５で、前回日に現在日を設定し、ステップＳ７７で、前回の獲得コイン数に、今回の獲得コイン数を設定する。ただし、現在日歩数は、累積歩数データ１０２ａのうち、今日の日付が付された第ｍ歩数データ１０２ｍが示す歩数の合計値である。現在日は、ＲＴＣ６８ｂによって計時された時間に基づいて計算される今日の日付である。
【０１８３】
ここで、この実施例では、簡単のため、ステップＳ７７では、前回の獲得コイン数に、今回の獲得コイン数を設定するようにしてあるが、厳密には、ステップＳ５９で“ＹＥＳ”と判断された場合と、ステップＳ５９で“ＮＯ”と判断された場合とで処理が異なる。具体的には、ステップＳ５９で“ＮＯ”と判断された場合には、ステップＳ７７の処理はそのままで良いが、ステップＳ５９で“ＹＥＳ”と判断された場合には、ステップＳ７７では、前回の獲得コイン数に、前回の獲得コイン数と今回の獲得コイン数との和が設定される。
【０１８４】
このようにするのは、１日に３回以上、歩数を獲得コインに変換した場合に、後述するステップＳ８３で、直近の２回分の獲得コインの和が１００を超えるかどうかを判断することになってしまい、不都合が生じるからである。
【０１８５】
そして、ステップＳ７９で、現在の総獲得コイン数が３０００以上であるかどうかを判断する。ステップＳ７９で“ＮＯ”であれば、そのまま全体処理にリターンする。一方、ステップＳ７９で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ８１で、総獲得コイン数を３０００に設定して、全体処理にリターンする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行することにより、総獲得コイン数に制限を設けてある。このように、総獲得コイン数に制限を設けるのは、ゲーム装置１０を頻繁に持ち歩くユーザないしプレイヤと、ゲーム装置１０を頻繁に持ち歩かないユーザないしプレイヤとの間で、ゲーム内容に著しく大きな差異を生じないようにするためである。つまり、ユーザないしプレイヤ間の不公平を低減するためである。
【０１８６】
また、図１０に示したように、ステップＳ５７で“ＮＯ”である場合には、図１３に示すステップＳ８９で、変数currentの示す日が前回日であるかどうかを判断する。ステップＳ８９で“ＮＯ”であれば、つまり変数currentの示す日が前回日でなければ、変数currentの示す日の全歩数が未だコイン化されていないので、ステップＳ９１で、変数currentの示す日の歩数／１０を今回の獲得コイン数として算出して、ステップＳ９５に進む。一方、ステップＳ８９で“ＹＥＳ”であれば、つまり変数currentの示す日が前回日であれば、変数currentの示す日の全歩数のうち、一部（前回日歩数）がコイン化され残りがコイン化されていないので、ステップＳ９３で、（変数currentの示す日の歩数−前回日歩数）／１０を今回の獲得コイン数として算出して、図１４に示すステップＳ１０５に進む。
【０１８７】
ステップＳ９５では、今回の獲得コイン数が１００以上であるかどうかを判断する。ステップＳ９５で、“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ９７で、今回の獲得コイン数を１００に設定して、総獲得コイン数に加算して、ステップＳ１０１に進む。一方、ステップＳ９５で“ＮＯ”であれば、ステップＳ９９で、現在の総獲得コイン数に今回の獲得コイン数を加算して、ステップＳ１０１に進む。
【０１８８】
また、図１４に示すように、ステップＳ１０５では、前回の獲得コイン数と今回の獲得コイン数との和が１００以上であるかどうかを判断する。ステップＳ１０５で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ１０７で、現在の総獲得コイン数から前回の獲得コイン数を減算して、１００加算し、図１３に示したステップＳ１０１に進む。一方、ステップＳ１０３で“ＮＯ”であれば、ステップＳ１０９で、現在の総獲得コイン数に、今回の獲得コイン数を加算して、ステップＳ１０１に進む。
【０１８９】
ステップＳ１０１では、前回の獲得コイン数に今回の獲得コイン数を設定する。そして、ステップＳ１０３で、変数currentに１加算して、図１０に示したステップＳ５７に戻る。
【０１９０】
つまり、ステップＳ５７、Ｓ８９−１０９の処理を繰り返すことによって、前回コイン化した日から現在日（今日）の前日までの歩数が日単位でそれぞれ獲得コインに変換される。
【０１９１】
図１５および図１６は、図８のステップＳ７に示した第１アプリケーション実行処理のフロー図である。図１５に示すように、ＣＰＵ５０は、第１アプリケーション実行処理を開始すると、ステップＳ１１１で、特殊アイテムの購入が選択されたかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ５０は、図４（Ｂ）に示したアイテム購入画面３００において、ユーザないしプレイヤによって、ボタン画像３１０、３１２がオンされたかどうかを判断するのである。
【０１９２】
ステップＳ１１１で“ＮＯ”であれば、つまり特殊アイテムの購入が選択されなければ、図１６に示すステップＳ１２９に進む。一方、ステップＳ１１１で“ＹＥＳ”であれば、つまり特殊アイテムの購入が選択されれば、ステップＳ１１３で、特殊アイテム（この実施例では、特殊アイテムＡ、Ｂ）の購入に必要な獲得コインの数ＮＡを取得する。ただし、特殊アイテムＡ、Ｂの購入に必要な獲得コインの数ＮＡは予め決定されている。
【０１９３】
続くステップＳ１１５では、獲得総数データ１０２８が示す現在の総獲得コイン数Ｔを読み出す。次のステップＳ１１７では、総獲得コイン数Ｔ≧獲得コインの数ＮＡであるかどうかを判断する。ステップＳ１１７で“ＮＯ”であれば、つまり総獲得コイン数Ｔが必要な獲得コインの数ＮＡに満たない場合には、ステップＳ１１９で、選択された特殊アイテムを購入できない旨のメッセージを表示して、ステップＳ１２７に進む。
【０１９４】
一方、ステップＳ１１７で“ＹＥＳ”であれば、つまり総獲得コイン数Ｔが必要な獲得コインの数ＮＡ以上である場合には、ステップＳ１２１で、総獲得コイン数Ｔに、Ｔ−ＮＡを設定して、ステップＳ１２３で、選択された特殊アイテムを購入特殊アイテム（所持特殊アイテム）として第１アプリケーション用記憶領域１０４に記憶する。つまり、選択された特殊アイテムについてのフラグがオンされることによって、アイテムデータ１０４ａが更新される。次のステップＳ１２５では、第１アプリケーション用記憶領域１０４に記憶された購入特殊アイテムを用いた処理を実行し、ステップＳ１２７に進む。
【０１９５】
なお、この実施例では、特殊アイテムを購入した場合に、直ぐにその特殊アイテム（購入特殊アイテム）を用いた処理を実行するようにしてあるが、これは単なる一例であり、ユーザないしプレイヤの指示があったときに、購入特殊アイテムを用いた処理を実行するようにしてもよい。このことは、後述する通常アイテムを購入した場合についても同様である。
【０１９６】
また、購入特殊アイテムを用いた処理とは、たとえば、購入特殊アイテムが道具である場合には、プレイヤキャラクタがその道具を用いた動作を行う処理が該当する。また、たとえば、購入特殊アイテムを用いることによって、プレイヤキャラクタが一定時間無敵の状態にされる処理が該当する。これらは単なる例示であり、限定されるべきでない。
【０１９７】
図１５に戻って、ステップＳ１２７では、その他の処理を実行して、全体処理にリターンする。ステップＳ１２７では、ＣＰＵ５０は、プレイヤの指示に従って、プレイヤキャラクタに任意のアクションをさせたり、プレイヤキャラクタを移動させたりする。また、コンピュータ（ＣＰＵ５０）の制御に従って、プレイヤの操作によらないで移動等するノンプレイヤキャラクタに任意のアクションをさせたり、ノンプレイヤキャラクタを移動させたりする。さらに、ＣＰＵ５０は、スコアを算出したり、ゲームクリアやゲームオーバを判定したりする。そして、ＣＰＵ５０は、ゲームイベントに従う処理を実行したり、音（音楽）を出力する処理を実行したり、ゲーム画面を表示（更新）する処理を実行したりする。
【０１９８】
図１６に示すように、ステップＳ１２９では、通常アイテムの購入が選択されたかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ５０は、図４（Ｂ）に示したアイテム購入画面３００において、ユーザないしプレイヤによって、ボタン画像３０２−３０８のいずれかがオンされたかどうかを判断するのである。ステップＳ１２９で“ＮＯ”であれば、つまり通常アイテムの購入でなければ、そのまま図１５に示したステップＳ１２７に進む。一方、ステップＳ１２９で“ＹＥＳ”であれば、つまり通常アイテムの購入であれば、ステップＳ１３１で、通常アイテム（この実施例では、第１−第４アイテム）の購入に必要な通常コインの数ＮＺを取得する。ただし、第１−第４アイテムの購入に必要な通常コインの数ＮＺは予め決定されている。
【０１９９】
続くステップＳ１３３では、総通常コイン数データ１０４ｂが示す現在の総通常コイン数Ｗを読み出す。次のステップＳ１３５では、総通常コイン数Ｗ≧獲得コインの数ＮＺであるかどうかを判断する。ステップＳ１３５で“ＮＯ”であれば、つまり総通常コイン数Ｗが必要な獲得コインの数ＮＺに満たない場合には、ステップＳ１３７で、選択された通常アイテムを購入できない旨のメッセージを表示して、ステップＳ１２７に進む。
【０２００】
一方、ステップＳ１３５で“ＹＥＳ”であれば、つまり総通常コイン数Ｗが必要な獲得コインの数ＮＺ以上である場合には、ステップＳ１３９で、総通常コイン数Ｗに、Ｗ−ＮＺを設定して、ステップＳ１４１で、選択された通常アイテムを購入通常アイテム（所持通常アイテム）として第１アプリケーション用記憶領域１０４に記憶する。つまり、選択された通常アイテムについてのフラグがオンされることによって、アイテムデータ１０４ａが更新される。次のステップＳ１４３では、第１アプリケーション用記憶領域１０４に記憶された購入通常アイテムを用いた処理を実行し、ステップＳ１２７に進む。このように、獲得コインを使用しなくても、通常コインを使用して通常アイテムを購入することができる。つまり、獲得コインがなくても、第１アプリケーション（ゲーム）を進行させることができる。
【０２０１】
図１７は、図８に示したステップＳ１１の第２アプリケーション実行処理のフロー図である。図１７に示すように、ＣＰＵ５０は、第２アプリケーション実行処理を開始すると、ステップＳ１６１で、特別コースが選択されたかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ５０は、図４（Ｃ）に示したコース選択画面４００において、ボタン画像４１０またはボタン画像４１２がオンされたかどうかを判断する。ステップＳ１６１で“ＮＯ”であれば、つまり特別コースが選択されていなければ、ステップＳ１６３で、通常コースが選択されたかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ５０は、図４（Ｃ）に示したコース選択画面４００において、ボタン画像４０２−４０８のいずれかがオンされたかどうかを判断する。
【０２０２】
ステップＳ１６３で“ＮＯ”であれば、つまり通常コースが選択されていなければ、そのまま全体処理にリターンする。一方、ステップＳ１６３で“ＹＥＳ”であれば、つまり通常コースが選択されれば、ステップＳ１６５で、選択された通常コースにおけるゲーム処理を実行して、全体処理にリターンする。
【０２０３】
ただし、ステップＳ１６５では、ＣＰＵ５０は、ユーザないしプレイヤの指示に従って、選択された通常コースにおいて、プレイヤキャラクタを移動させる。また、コンピュータ（ＣＰＵ５０）は、選択された通常コースにおいて、ノンプレイヤキャラクタを移動させる。さらに、ＣＰＵ５０は、スコアを算出したり、ゲームクリアやゲームオーバを判定したりする。そして、ＣＰＵ５０は、ゲームイベントに従う処理を実行したり、音（音楽）を出力する処理を実行したり、ゲーム画面を表示（更新）する処理を実行したりする。このように、獲得コインを使用しなくても、通常コースでプレイすることができる。つまり、獲得コインがなくても、第２アプリケーション（ゲーム）を進行させることができる。
【０２０４】
また、ステップＳ１６１で“ＹＥＳ”であれば、つまり特別コースが選択されれば、ステップＳ１６７で、コース許可データ１０６ａを参照して、選択された特別コース（この実施例では、特別コースＡ、Ｂ）の許可フラグがオンであるかどうかを判断する。ステップＳ１６７で“ＹＥＳ”であれば、つまり選択された特別コースの許可フラグがオンであれば、そのままステップＳ１８３に進む。一方、ステップＳ１６７で“ＮＯ”であれば、つまり選択された特別コースの許可フラグがオフであれば、ステップＳ１６９で、選択された特別コースの許可に必要な獲得コインの数ＮＢを取得する。ただし、特別コースＡ、Ｂの許可に必要な獲得コインの数ＮＢは予め決定されている。次のステップＳ１７１では、獲得総数データ１０２８を参照して、現在の総獲得コイン数Ｔを読み出す。
【０２０５】
そして、ステップＳ１７３で、総獲得コイン数Ｔ≧獲得コインの数ＮＢであるかどうかを判断する。ステップＳ１７３で“ＮＯ”であれば、つまり総獲得コイン数Ｔが必要な獲得コインの数ＮＢに満たない場合には、ステップＳ１７５で、選択された特別コースでプレイできない旨のメッセージを表示して、全体処理にリターンする。一方、ステップＳ１７３で“ＹＥＳ”であれば、つまり総獲得コイン数Ｔが必要な獲得コインの数ＮＢ以上であれば、ステップＳ１７９で、総獲得コイン数Ｔに、Ｔ−ＮＢを設定し、ステップＳ１８１で、選択された特別コースの許可フラグをオンする。したがって、コース許可データ１０６ａが更新される。
【０２０６】
続いて、ステップＳ１８３で、選択された特別コースにおけるゲーム処理を実行して、全体処理にリターンする。ステップＳ１８３では、ＣＰＵ５０は、ユーザないしプレイヤの指示に従って、選択された特別コースにおいて、プレイヤキャラクタを移動させる。また、コンピュータ（ＣＰＵ５０）は、選択された特別コースにおいて、ノンプレイヤキャラクタを移動させる。さらに、ＣＰＵ５０は、スコアを算出したり、ゲームクリアやゲームオーバを判定したりする。そして、ＣＰＵ５０は、ゲームイベントに従う処理を実行したり、音（音楽）を出力する処理を実行したり、ゲーム画面を表示（更新）する処理を実行したりする。
【０２０７】
なお、上述したように、通常コース（第１−第４コース）は獲得コインの数に拘わらず、選択可能であるため、許可フラグをオンするなどの処理は不要である。
【０２０８】
図１８および図１９は、マイコン６８の歩数検出処理を示すフロー図である。図１８に示すように、マイコン６８は、歩数検出処理を開始すると、ステップＳ２０１で、タイマ１５２ａをスタートさせる。次のステップＳ２０３では、所定値以上の加速度を検出したかどうかを判断する。ステップＳ２０３で“ＮＯ”であれば、つまり所定値以上の加速度を検出していなければ、歩数を検出していないと判断して、そのまま図１９に示すステップＳ２１３に進む。一方、ステップＳ２０３で“ＹＥＳ”であれば、つまり所定値以上の加速度を検出すれば、歩数を検出したと判断して、ステップＳ２０５で、歩数カウンタ１５２ｂをインクリメントする。
【０２０９】
続いて、ステップＳ２０７では、第１単位時間を経過したかどうかを判断する。ここでは、マイコン６８は、タイマ１５２ａのカウント値を参照して、第１単位時間（１時間）が経過したかどうかを判断する。ステップＳ２０７で“ＮＯ”であれば、つまり第１単位時間を経過していなければ、そのまま図１９に示すステップＳ２１７に進む。一方、ステップＳ２０７で“ＹＥＳ”であれば、つまり第１単位時間を経過すれば、ステップＳ２０９で、歩数カウンタ１５２ｂのカウント値に日時を付加してメモリ６８ａに書き込む。ただし、ステップＳ２０９では、単位時間毎のまとまりで第ｎ歩数データ１５２ｎが記憶される。このとき、マイコン６８は、ＲＴＣ６８ｂで計時される時間から日付および時刻（日時）を計算し、計算した日時に対応する日時データを第ｎ歩数データ１５２ｎに付加する。次のステップＳ２１１で、歩数カウンタ１５２ｂをリセットして、ステップＳ２１３に進む。
【０２１０】
図１９に示すように、ステップＳ２１３では、第２単位時間を経過したかどうかを判断する。ここでは、マイコン６８は、タイマ１５２ａのカウント値を参照して、第２単位時間（３時間）が経過したかどうかを判断する。ステップＳ２１３で“ＮＯ”であれば、つまり第２単位時間を経過していなければ、そのままステップＳ２１７に進む。一方、ステップＳ２１３で“ＹＥＳ”であれば、つまり第２単位時間を経過すれば、ステップＳ２１５で、日時の付された歩数値をＣＰＵ５０に出力し、ステップＳ２１７に進む。つまり、ゲーム装置１０がスリープ状態であっても、第２単位時間毎に、累積歩数データ１５２ｃは保存用データメモリ５８に記憶（移動）される。図示は省略するが、上述したように、ステップＳ２１５では、マイコン６８は、ＣＰＵ５０を起動し、また、ＣＰＵ５０の指示の下、電源回路７０を制御して、メモリ制御回路５４および保存用データメモリ５６に電源の供給を開始する。
【０２１１】
そして、ステップＳ２１７では、終了かどうかを判断する。ここでは、マイコン６８は、ＣＰＵ５０から歩数のカウント終了の指示があるかどうかを判断する。ただし、厳密には、開閉スイッチ４２がオンされたときに、マイコン６８はＣＰＵ５０のクロックを起動させるとともに、電源回路７０を制御して、各回路コンポーネントへの電力供給を開始する。そして、スリープ状態から復帰したＣＰＵ５０が歩数のカウント終了をマイコン６８に指示する。
【０２１２】
ステップＳ２１７で“ＮＯ”であれば、つまり終了でなければ、そのまま図１８に示したステップＳ２０３に戻る。一方、ステップＳ２１７で“ＹＥＳ”であれば、つまり終了であれば、歩数検出処理を終了する。
【０２１３】
また、上述したように、図４（Ａ）に示したメインメニュー画面２００では、他のアプリケーション（ここでは、第３アプリケーション、第４アプリケーション）が選択される場合もある。たとえば、図２０（Ａ）には、第３アプリケーションのプログラム（第３アプリケーションプログラム）に従うゲーム中に、第２ＬＣＤ１８（第１ＬＣＤ１６でも可）に表示されるヒント表示画面５００が示される。また、図２０（Ｂ）には、第４アプリケーションのプログラム（第４アプリケーションプログラム）に従うゲーム中に、第２ＬＣＤ１８（第１ＬＣＤ１６でも可）に表示される成長画面６００が示される。
【０２１４】
図２０（Ａ）に示すように、ヒント表示画面５００は、プレイヤキャラクタ５０２、敵キャラクタ５０４および背景を含むゲーム画面上に、ヒントを見るかどうかを選択させるための選択画面５０６が表示される。詳細な説明は省略するが、この選択画面５０６は、第３アプリケーションプログラム（ゲームプログラム）の処理に従って自動的に、または、プレイヤの指示に従って、表示される。
【０２１５】
また、選択画面５０６には、ヒントを見るかどうかを質問するためのテキストが表示されるとともに、ボタン画像５０８およびボタン画像５１０が表示される。ボタン画像５０８がオンされると、ヒントを見ることが選択される。また、ボタン画像５１０がオンされると、ヒントを見ないことが選択される。
【０２１６】
ボタン画像５０８がオンされると、図示しないヒントが表示される。たとえば、敵キャラクタ５０４を倒す方法やプレイヤが次にすべきことのヒントがテキストで表示されたり、プレイヤキャラクタ５０２が進むべき方向を矢印などの指示画像で表示したりする。一方、ボタン画像５１０がオンされると、選択画面５０６が消去（非表示）される。
【０２１７】
ただし、ヒントを見る場合には、獲得コインを使用する必要があり、総獲得枚数が、ヒントを見るのに必要な枚数以上でなければ、選択画面５０６は表示されない。または、選択画面５０６が表示されたとしても、ヒントを表示することは選択できない。ゆえに、選択画面５０６中（あるいは、選択画面５０６とは異なる領域）に、現在の総獲得コイン数と、ヒントを見るのに必要な枚数を表示してもよい。
【０２１８】
このように、獲得コインを使用することにより、ヒントを表示することができるので、難易度の高いゲームであっても、または、ゲームに不慣れな初心者であっても、当該ゲームを気軽に楽しむことができる。また、ヒントを表示しなくても良いため、ゲームの上級者の場合には、ヒントを見ずにゲームを攻略する爽快感や達成感を得ることができる。したがって、ゲームの習熟度を問わず、あらゆるプレイヤに当該ゲームを楽しんでもらうことができる。
【０２１９】
なお、ここでは、ヒントを表示することにより、プレイヤのゲームの進行を補助するようにしてあるが、これに限定される必要はない。たとえば、獲得コインを使用することにより、プレイヤキャラクタ５０２の能力を変化させて、ゲームの進行を補助するようにしてもよい。かかる場合には、プレイヤキャラクタ５０２の残機数が増加されたり、体力が回復したり、一定時間攻撃力が上がったり、一定時間無敵になったり、味方が増えたりする。また、攻撃回数に制限がある場合には、攻撃回数が増加される。さらに、コンピュータ（ＣＰＵ５０）が、特定の難しいコースやミッションを勝手にクリアしてくれたり、クリアしたことにしてくれたり、敵の弱点を見えるようにしてくれたりしてもよい。さらにまた、ゲームを進めていけば獲得コインを使用しなくても手に入れられるもの（通常のルートで手に入れられるもの）を、ゲームに費やす時間がない場合などに、獲得コインを使用することにより、ゲームを進めなくても即座に入手できるようにしてもよい。
【０２２０】
また、図２０（Ｂ）に示す成長画面６００には、表示枠６０２、表示枠６０４、表示枠６０６が設けられる。表示枠６０２には、プレイヤないしプレイヤキャラクタが所持する成長前のキャラクタ６５０が表示される。表示枠６０４には、キャラクタ６５０の成長後のキャラクタ６５２が表示される。表示枠６０６には、成長率を高くするかどうかを質問するためのテキストが表示されるとともに、ボタン画像６０８およびボタン画像６１０が表示される。ボタン画像６０８がオンされると、成長率を高くすることが選択される。ボタン画像６１０がオンされると、成長率を高くしないことが選択される。
【０２２１】
ボタン画像６０８がオンされると、キャラクタ６５０の成長率が変化される。たとえば、通常、キャラクタ６５０がキャラクタ６５２に成長するのに、ゲーム内の時間（または、現実の時間）において数時間〜数日かかるところを、一気に成長させたり、数時間〜数日よりも短い時間で成長させたりする。一方、ボタン６１０がオンされると、成長率を変化させないことが選択され、成長画面６００が非表示（消去）され、図示しないゲーム画面に戻る。
【０２２２】
したがって、獲得コインを使用することにより、ゲームを早送りしてプレイすることができ、第３アプリケーションの場合と同様に、ゲームの進行が補助される。ここでは、キャラクタの成長率を高く（成長を促進）するようにしてあるが、これに限定される必要はない。他の例としては、作物や花の成長が促進されてもよい。また、ビルなどの建築物が完成するまでの時間が短くされてもよい。さらに、たとえば、プレイヤキャラクタを行動（攻撃や防御など）させるのに一定の時間間隔を要するゲームでは、その時間間隔を短くすることができる。さらにまた、成長率を高くすることに変えて、プレイヤやプレイヤキャラクタのレベルが通常のプレイよりも短時間で上昇されてもよい。
【０２２３】
なお、この実施例では、図２０（Ａ）のヒント表示画面５００が表示されるゲーム（第３アプリケーション）と、図２０（Ｂ）の成長画面６００が表示されるゲーム（第４アプリケーション）とを別のゲームとして説明してあるが、同じゲーム（アプリケーション）の異なる場面であってもよい。
【０２２４】
第３アプリケーションや第４アプリケーションをゲーム装置１０で実行可能とする場合には、図５に示した保存用データメモリ５６に、図２１（Ａ）に示すような第３アプリケーションプログラム７００および図２１（Ｂ）に示すような第４アプリケーションプログラム７５０が記憶される。
【０２２５】
図２１（Ａ）に示すように、第３アプリケーションプログラム７００は、画像表示プログラム７００ａ、表示選択プログラム７００ｂ、獲得数総数取得プログラム７００ｃおよびヒント表示プログラム７００ｄなどによって構成される。
【０２２６】
画像表示プログラム７００ａおよび獲得総数取得プログラム７００ｃは、上述した画像表示プログラム９４ａおよび獲得総数取得プログラム９４ｃと同様であるため、重複した説明は省略する。
【０２２７】
表示選択プログラム７００ｂは、プレイヤの指示または所定のイベントに従って、図２０（Ａ）に示したようなヒント表示画面５００を表示し、このヒント表示画面５００において、ボタン画像５０８またはボタン画像５１０がオンされたかどうかを判断するためのプログラムである。ヒント表示プログラム７００ｄは、ボタン画像５０８がオンされたことに応じてヒントを表示するためのプログラムである。
【０２２８】
図示は省略するが、第３アプリケーションプログラム７００には、メイン処理プログラム、音出力プログラム、バックアッププログラムおよび種々の処理プログラムなども含まれる。
【０２２９】
また、図示は省略するが、保存用データメモリ５６のデータ記憶領域１００には、第３アプリケーション用記憶領域が設けられ、この第３アプリケーション用記憶領域には、ヒントを出すためのデータを含むゲームデータが記憶される。ただし、ヒントを出すためのデータは、ヒントについてのテキストデータ、画像データ、音声データなどである。
【０２３０】
また、図２１（Ｂ）に示すように、第４アプリケーションプログラム７５０は、画像表示プログラム７５０ａ、成長選択プログラム７５０ｂ、獲得数総数取得プログラム７５０ｃおよび成長率変化プログラム７５０ｄなどによって構成される。
【０２３１】
画像表示プログラム７５０ａおよび獲得総数取得プログラム７５０ｃは、上述した画像表示プログラム９４ａおよび獲得総数取得プログラム９４ｃと同様であるため、重複した説明は省略する。
【０２３２】
成長選択プログラム７５０ｂは、プレイヤの指示または所定のイベントに従って、図２０（Ｂ）に示したような成長画面６００を表示し、この成長画面６００において、ボタン画像６０８またはボタン画像６１０がオンされたかどうかを判断するためのプログラムである。成長率変化プログラム７５０ｄは、ボタン画像６０８がオンされたことに応じてキャラクタの成長率を変化させるためのプログラムである。
【０２３３】
図示は省略するが、第４アプリケーションプログラム７５０には、メイン処理プログラム、音出力プログラム、バックアッププログラムおよび種々の処理プログラムなども含まれる。
【０２３４】
また、図示は省略するが、保存用データメモリ５６のデータ記憶領域１００には、第４アプリケーション用記憶領域が設けられ、この第４アプリケーション用記憶領域には、所定のキャラクタについての成長率のデータを含むゲームデータが記憶される。
【０２３５】
図２２は第３アプリケーション実行処理のフロー図を示し、図２３は第４アプリケーション実行処理のフロー図を示す。図示は省略するが、図８に示したステップＳ５−Ｓ１１と同様に、第３アプリケーションや第４アプリケーションが選択されたかどうかが判断され、選択されたアプリケーションが実行される。このような選択および実行の処理が、ステップＳ９とＳ１３との間に挿入されたり、ステップＳ５−Ｓ１１の処理に代えて実行されたりする。
【０２３６】
図２２に示すように、ＣＰＵ５０は、第３アプリケーション実行処理を開始すると、ステップＳ２５１で、ヒントの表示が指示されたかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ５０は、図２０（Ａ）に示したヒント表示画面５００において、ボタン画像５０８がオンされたかどうかを判断する。ただし、ヒント表示画面５００は、第３アプリケーション実行処理を開始した直後に表示されるのではなく、たとえば、ゲーム内で所定のイベントが発生したり、プレイヤからの指示が入力されたりするなどの所定の条件を満たしたときに、表示される。
【０２３７】
ステップＳ２５１で“ＮＯ”であれば、つまりボタン画像５０８がオンされなければ、ステップＳ２５３で、ヒントの非表示が指示されたかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、図２０（Ａ）に示したヒント表示画面５００において、ボタン画像５１０がオンされたかどうかを判断する。
【０２３８】
ステップＳ２５３で“ＮＯ”であれば、つまりボタン画像５１０がオンされなければ、そのままステップＳ２６９に進む。一方、ステップＳ２５３で“ＹＥＳ”であれば、つまりボタン画像５１０がオンされれば、ステップＳ２５５で、選択画面５０６を非表示して、ステップＳ２６９に進む。
【０２３９】
また、ステップＳ２５１で“ＹＥＳ”であれば、つまりボタン画像５０８がオンされれば、ステップＳ２５７で、ヒントの表示に必要な獲得コインの数ＮＣを取得する。ただし、ヒントの表示に必要な獲得コインの数ＮＣは予め決定されている。
【０２４０】
続くステップＳ２５９では、獲得総数データ１０２８が示す現在の総獲得コイン数Ｔを読み出す。次のステップＳ２６１では、総獲得コイン数Ｔ≧獲得コインの数ＮＣであるかどうかを判断する。ステップＳ２６１で“ＮＯ”であれば、つまり総獲得コイン数Ｔが必要な獲得コインの数ＮＣに満たない場合には、ステップＳ２６３で、ヒントを表示できない旨のメッセージを表示して、ステップＳ２６９に進む。一方、ステップＳ２６１で“ＹＥＳ”であれば、つまり総獲得コイン数Ｔが必要な獲得コインの数ＮＣ以上である場合には、ステップＳ２６５で、総獲得コイン数Ｔに、Ｔ−ＮＣを設定して、ステップＳ２６７で、上述したようなヒントを表示して、ステップＳ２６９に進む。すなわち、必要となる獲得コイン数を使って（消費して）、ヒントを表示することができる。
【０２４１】
ステップＳ２６９では、その他の処理を実行して、図８および図９に示した全体処理にリターンする。ステップＳ２６９では、たとえば、ＣＰＵ５０は、ステップＳ２６７で表示されたヒントに応じたプレイヤの指示に従って、プレイヤキャラクタ５０２に任意のアクションをさせたり、プレイヤキャラクタ５０２を移動させたりする。また、コンピュータ（ＣＰＵ５０）の制御に従って、プレイヤの操作によらないで移動等するノンプレイヤキャラクタ（敵キャラクタ５０４など）に任意のアクションをさせたり、ノンプレイヤキャラクタを移動させたりする。さらに、ＣＰＵ５０は、スコアを算出したり、ゲームクリアやゲームオーバを判定したりする。そして、ＣＰＵ５０は、ゲームイベントに従う処理を実行したり、音（音楽）を出力する処理を実行したり、ゲーム画面を表示（更新）する処理を実行したりする。
【０２４２】
また、図２３に示すように、ＣＰＵ５０は、第４アプリケーション実行処理を開始すると、ステップＳ２８１で、成長率を高くするかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ５０は、図２０（Ｂ）に示した成長画面６００において、ボタン画像６０８がオンされたかどうかを判断する。ただし、成長画面６００は、第４アプリケーション実行処理を開始した直後に表示されるのではなく、たとえば、ゲーム内で所定のイベントが発生したり、プレイヤからの指示が入力されたりするなどの所定の条件を満たしたときに、表示される。
【０２４３】
ステップＳ２８１で“ＮＯ”であれば、つまりボタン画像６０８がオンされなければ、ステップＳ２８３で、成長率を高くしないかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ５０は、図２０（Ｂ）に示した成長画面６００において、ボタン画像６１０がオンされたかどうかを判断する。ステップＳ２８３で“ＮＯ”であれば、つまりボタン画像６１０がオンされなければ、そのままステップＳ２９９に進む。一方、ステップＳ２８３で“ＹＥＳ”であれば、つまりボタン画像６１０がオンされれば、成長率を高くしないと判断し、ステップＳ２８５で、成長画面６００を非表示して、ステップＳ２９９に進む。
【０２４４】
また、ステップＳ２８１で“ＹＥＳ”であれば、つまりボタン画像６０８がオンされれば、ステップＳ２８７で、成長率を高くするのに必要な獲得コインの数ＮＤを取得する。ただし、成長率を高くするのに必要な獲得コインの数ＮＤは予め決定されている。
【０２４５】
続くステップＳ２８９では、獲得総数データ１０２８が示す現在の総獲得コイン数Ｔを読み出す。次のステップＳ２９１では、総獲得コイン数Ｔ≧獲得コインの数ＮＤであるかどうかを判断する。ステップＳ２９１で“ＮＯ”であれば、つまり総獲得コイン数Ｔが必要な獲得コインの数ＮＤに満たない場合には、ステップＳ２９３で、成長率を高くできない旨のメッセージを表示して、ステップＳ２９９に進む。一方、ステップＳ２９１で“ＹＥＳ”であれば、つまり総獲得コイン数Ｔが必要な獲得コインの数ＮＤ以上である場合には、ステップＳ２９５で、総獲得コイン数Ｔに、Ｔ−ＮＤを設定して、ステップＳ２９７で、成長率を変化させて（高くして）、ステップＳ２９９に進む。すなわち、必要となる獲得コイン数を使って（消費して）、時間がかかるゲームを早送りのようにしてプレイすることができる。
【０２４６】
ステップＳ２９９では、その他の処理を実行して、図８および図９に示した全体処理にリターンする。ステップＳ２９９では、たとえば、ＣＰＵ５０は、ステップＳ２９７で変化された成長率に基づいて、キャラクタ６５０を成長させたり、プレイヤの指示に従って、プレイヤキャラクタないしキャラクタ６５０に任意のアクションをさせたり、プレイヤキャラクタないしキャラクタ６５０を移動させたりする。また、コンピュータ（ＣＰＵ５０）の制御に従って、プレイヤの操作によらないで移動等するノンプレイヤキャラクタ（敵キャラクタなど）に任意のアクションをさせたり、ノンプレイヤキャラクタを移動させたりする。さらに、ＣＰＵ５０は、スコアを算出したり、ゲームクリアやゲームオーバを判定したりする。そして、ＣＰＵ５０は、ゲームイベントに従う処理を実行したり、音（音楽）を出力する処理を実行したり、ゲーム画面を表示（更新）する処理を実行したりする。
【０２４７】
この実施例によれば、歩数の相関値として変換した獲得コインを共通データ記憶領域に記憶しておき、これをゲーム装置で実行される複数のアプリケーションで共通に用いることができる。また、この実施例では、スリープ状態のゲーム装置を持ち歩くだけで、すれ違い通信により、他のゲーム装置やアクセスポイントからデータを取得することができ、また歩数に応じて特殊アイテムを取得したり、特別コースでプレイできたり、ヒントを得たり、ゲームを早送りしたりすることができる。
【０２４８】
なお、この実施例では、すれ違い通信機能を備えたゲーム装置について説明したが、他の機能（アプリケーション）を備えたゲーム装置であってもよい。
【０２４９】
また、この実施例では、メインメニュー画面が表示されたときに、コイン獲得処理を実行するようにしたが、これに限定される必要はない。ゲーム装置がスリープ状態から非スリープ状態に移行したときに実行するようにしてもよい。または、それらの両方で実行するようにしてもよい。
【０２５０】
さらに、この実施例では、ゲーム装置を閉じた場合に、スリープモードに移行するようにしたが、これに限定される必要はない。ゲーム装置の主電源がオンされている状態（通常モード）で、一定時間（たとえば、１０分）操作が無い場合や所定の操作が実行された場合に、スリープモードに移行するようにしてもよい。かかる場合には、スリープ状態において、何らかの操作が実行された場合や所定の操作が実行された場合に、非スリープモード（通常モード）に移行する（戻る）ようにすればよい。
【０２５１】
さらにまた、この実施例では、省電力モードの一例として、スリープモードを示し、上述したように、ゲーム装置における電力制御などを行うようにしたが、単にＬＣＤの電源をオフするだけでもよい。
【０２５２】
また、この実施例では、通常アイテムと特殊アイテムとを同じ画面に表示して、購入するアイテムを選択するようにしたが、通常アイテムと特殊アイテムとは異なる画面に表示するようにしてもよい。これは、通常コースと特別コースとについても同様である。
【０２５３】
さらに、この実施例では、特殊アイテムが選択されたときに、総獲得コイン数と、購入に必要な獲得コイン数とを比較して、特殊アイテムを購入できるかどうかを判断するようにした。他の実施例として、アイテム購入画面を表示する際に、総獲得コイン数と、購入に必要な獲得コインの数とを比較して、特殊アイテムを購入可能かどうかを判断し、購入できない特殊アイテムについては非表示にしたり、グレーアウトしたりしてもよい。このことは、通常アイテムや特別コース（コース選択画面）についても同様である。また、ヒントの表示（ヒント表示画面）および成長率の変化（成長画面）については、総獲得コイン数が必要な獲得コインの数に満たない場合には、画面自体を表示せずに、ヒントを表示したり、成長率を変化したりできない旨を表示するようにしてもよい。
【０２５４】
さらにまた、この実施例では、歩数を獲得コインに変換して、複数のアプリケーションで共通に使用するようにしたが、歩数をそのまま利用するようにしてもよい。
【０２５５】
また、ゲーム装置の構成は実施例のものに限定される必要はない。たとえば、カメラは、１つでもよく、無くてもよい。また、タッチパネルを２つのＬＣＤ上に設けてもよい。
【０２５６】
さらに、この実施例では、マイコンは、ＣＰＵからの指示により、歩数のカウントを開始／終了するようにしたが、開閉スイッチがオフされたときに歩数のカウントを開始し、開閉スイッチがオンされたときに歩数のカウントを終了するようにしてもよい。
【０２５７】
さらにまた、この実施例では、共用データ記憶領域のうちのコイン獲得数データが複数のアプリケーションで共用できればよいので、少なくともコイン獲得数データを共用データ記憶領域に含め、それ以外の累積歩数データ、前回歩数累計データ、現在歩数累計データ、前回日データおよび前回日歩数データを共用できない他の記憶領域（たとえば、本体処理専用の記憶領域）に含めるようにしてもよい。
【０２５８】
また、この実施例では、折り畳み式のゲーム装置を開閉することにより、通常モードとスリープモードとを切り替えるようにしたが、ゲーム装置に開閉可能な蓋を設けて、当該蓋を開閉することにより、通常モードとスリープモードとを切り替えるようにしてもよい。または、ゲーム装置を収容可能なケースを設けて、当該ケースから取り出したり、当該ケースに収容したりすることにより、通常モードとスリープモードとを切り替えるようにしてもよい。つまり、ユーザないしプレイヤが使用しない場合に、スリープモードが設定され、すれ違い通信またはいつの間に通信が実行されるとともに、歩数がカウントされればよい。
【０２５９】
さらに、携帯ゲーム装置に限らず、携帯電話機、ＰＤＡなど、持ち運びが容易な他の携帯情報端末にも適用可能である。
【０２６０】
この発明はまた、家庭などに設置して使用される据え置き型ゲーム装置、パソコン端末、ゲーム処理のための各処理が複数のコンピュータ等によって分散処理されるようなゲームシステムにも適用可能である。
【０２６１】
また、上述の実施例では、歩数計の機能をゲーム装置１０に持たせるようにしたが、歩数計をゲーム装置１０とは別に設けて、歩数計で計測した歩数をゲーム装置が取得するようにしてもよい。たとえば、図２４に示すゲームシステム１０００は、ゲーム装置１０および歩数計１２００を含む。ゲーム装置１０と歩数計１２００とは、たとえばＩｒＤＡのような近距離無線通信により互いにデータを送受信する。ただし、有線で接続されて、通信可能としてもよい。
【０２６２】
なお、ここでは、上述の実施例で示したゲーム装置１０を用いるようにしてあるが、ゲーム装置１０から加速度センサ８８を除去するなどして、歩数計機能を無くしてもよい。
【０２６３】
また、図２４に示すようなゲームシステム１０００を構成する場合には、歩数計１２００と通信するためのメモリカード２８が用いられる。メモリカード２８の電気的な構成が図２５に示される。
【０２６４】
図２５に示すように、メモリカード２８は、メモリカードＩ／Ｆ６２に接続される図示しないコネクタと接合されるコネクタ１１００を含み、コネクタ１１００には、バス１１０２を介してＲＯＭ１１０４およびマイコン１１０６が接続される。マイコン１１０６には、バックアップ用メモリ１１０８およびＩｒ通信用回路１１１０が接続される。
【０２６５】
マイコン１１０６は、ＣＰＵコア３４の制御下で、バックアップ用メモリ１１０８の書込みおよび読出し、ならびにＩｒ通信用回路１１１０を用いた赤外線通信（Ｉｒ通信）を制御する。つまり、ＣＰＵ５０は、マイコン１１０６を介してバックアップ用メモリ１１０８にデータを書き込み、バックアップ用メモリ１１０８からデータを読み出す。また、ＣＰＵ５０は、マイコン１１０６およびＩｒ通信用回路１１１０を介して、歩数計１２００とデータを送受信する。なお、図示しないが、Ｉｒ通信用回路１１１０の通信ポートは、メモリカード２８がゲーム装置１０に装着されたときに露出する部分（たとえば上端面）に設けられている。
【０２６６】
ＲＯＭ１１０４は、上述したように、ゲーム装置１０で実行すべきゲームのためのゲームプログラム、画像データ（キャラクタの画像、背景画像、アイテム画像、アイコン（ボタン）画像、メッセージ画像など）およびゲームに必要な音（音楽）のデータ（音データ）等を予め記憶する。バックアップ用メモリ１１０８は、そのゲームの途中データやゲームの結果データなどを記憶（セーブ）するためのものである。バックアップ用メモリ１１０８としては、フラッシュメモリのような不揮発性メモリ、または電池から電源が供給されるＳＲＡＭなどが用いられ得る。
【０２６７】
なお、ゲーム装置１０本体にＩｒ通信用回路１１１０を内蔵し、ゲーム装置１０内の保存用データメモリ５６にゲームプログラムやセーブデータなどを記憶するようにしてもよい。このようにすれば、歩数計１２００と通信するためのメモリカード２８は不要で、ゲーム装置１０と歩数計１２００との間で直接通信を行うことができる。
【０２６８】
図２６は歩数計１２００の一例を示す斜視図である。歩数計１２００は、略直方体形状のハウジング１２０２を有し、ハウジング１２０２は、プレイヤないしユーザのポケット等に簡単に収容可能なように小型化されており、一例として、縦横の長さは３〜４ｃｍ程度、厚さは１ｃｍ程度である。ハウジング１２０２の一方主面（上面）には押しボタン１２０４が設けられる。メモリカード２８のＩｒ通信用回路１１１０が通信待機状態にある場合に、ユーザによってこの押しボタン１２０４が押されると、歩数計１２００はメモリカード２８すなわちゲーム装置１０と通信を開始する。また、押しボタン１２０４の端部にはＬＥＤ１２０６が設けられる。ＬＥＤ１２０６は、たとえば２色ＬＥＤであり、色や点滅パターンによって、歩数計１２００の動作状態を表現する。また、ハウジング１２０２の側面（先端面）には、赤外線通信ポート１２０８が設けられる。なお、歩数計１２００の動作電源としては、たとえばコイン型リチウム電池（ＣＲ２０３２）が使用され、ハウジング１２０２の他方主面（下面）には電池蓋が取り外し可能に設けられている。
【０２６９】
図２７は、歩数計１２００の電気的な構成の一例を示すブロック図である。歩数計１２００はマイコン１２１０を含み、マイコン１２１０には、増幅回路１２１２を介してショックセンサ１２１４が接続される。また、マイコン１２１０には、押しボタン１２０４、ＬＥＤ１２０６、ＥＥＰＲＯＭ１２１６およびＩｒ通信用回路１２１８が接続される。
【０２７０】
マイコン１２１０は、歩数計アルゴリズムを内蔵した低消費電力マイコンであり、ショックセンサ１２１４からの出力データの検出、ＥＥＰＲＯＭ１２１６の書込みおよび読出し、ＬＥＤ１２０６の点滅、Ｉｒ通信用回路１２１８を用いた赤外線通信など、歩数計１２００の全体動作を制御する。
【０２７１】
ショックセンサ１２１４は、プレイヤないしユーザの歩行に応じた動きを検出するためのセンサであり、たとえばＨＤＤの衝撃検知に用いられるショックセンサ（加速度センサ）が適用され得る。ショックセンサ１２１４は、この実施例では２軸に配置され、これによって、歩数計１２００をポケットや鞄等に入れた状態で歩数を計測または検出することが可能になっている。ショックセンサ１２１４の出力は増幅回路１２１２で増幅されてマイコン１２１０に入力される。マイコン１２１０にはＡＤコンバータが内蔵されているので、マイコン１２１０はショックセンサ１２１４の出力をサンプリングして出力データ（加速度データ）を取得する。マイコン１２１０は、出力データと歩数計アルゴリズムに基づいて歩数をカウントし、単位時間ごとに歩数の累計値（カウント数）を順次ＥＥＰＲＯＭ１２１６に記憶する。つまり、ＥＥＰＲＯＭ１２１６には歩数データとして単位時間ごとの歩数値の履歴が保存される。
【０２７２】
ただし、ＥＥＰＲＯＭ１２１６の歩数データの保存領域には限りがある。たとえば、１分単位ごとに歩数値を記憶する場合には、ＥＥＰＲＯＭ１２１６には約７日分の歩数履歴を保存することができる。保存領域が一杯になった場合には、最も古く記憶された歩数値が上書きされる。また、この実施例では、歩数値の記録の単位時間は１分に設定されるが、たとえば１時間、１日などに適宜変更可能である。
【０２７３】
マイコン１２１０は、動作状態に応じてＬＥＤ１２０６の色や点滅パターンを制御する。たとえば、当日の歩数が予め設定しておいた歩数を超えたときには、ＬＥＤ１２０６の色が赤から黄緑に変更される。また、押しボタン１２０４が押されたときには、マイコン１２１０は、Ｉｒ通信用回路１２１８を用いてゲーム装置１０（メモリカード２８）との通信を開始するとともに、当該通信開始確認と動作確認のためにＬＥＤ１２０６を点滅させる。
【０２７４】
押しボタン１２０４が押されることによって通信を開始すると、マイコン１２１０は、歩数計１２００のＩＤ（識別情報）を内蔵ＲＯＭまたはＥＥＰＲＯＭ１２１６から読み出し、当該ＩＤを含むデータをＩｒ通信用回路１２１８を介してゲーム装置１０に送信する。その後、ゲーム装置１０から歩数データの要求を受信すると、マイコン１２１０は、ＥＥＰＲＯＭ１２１６から必要な歩数データを読み出してゲーム装置１０に送信する。
【０２７５】
なお、ゲーム装置１０は、前回歩数計１２００から歩数データを受信したときの日時情報を記憶しており、必要な時間または個数の歩数値を要求するので、マイコン１２１０は、現在の歩数値から過去に遡って、必要な時間または個数の歩数値を読み出して、ゲーム装置１０に送信することができる。
【０２７６】
また、このゲームシステム１０００では、ゲーム装置１０は、歩数をカウントする必要がなく、歩数データを受信したときに、歩数を獲得コインに換算すれば良い。具体的には、上述した全体処理（図８および図９）において、ステップＳ２１、Ｓ３１−Ｓ３５の処理を削除するとともに、ステップＳ１とステップＳＳ３との間に、歩数データを受信したかどうかを判断するステップを設けて、歩数データを受信したときに、ステップＳ３のコイン獲得処理を実行すればよい。また、マイコン６８は歩数検出処理（図１８および図１９）を実行する必要がない。
【０２７７】
なお、歩数を獲得コインに変換する処理は、歩数計１２００が行うようにしてもよい。このようにすれば、ゲーム装置１０は、歩数計１２００から獲得コイン数を受信すればよい。
【符号の説明】
【０２７８】
１０  …ゲーム装置
１２，１４  …ハウジング
１６，１８  …ＬＣＤ
２０  …操作ボタン
２２  …タッチパネル
２４  …タッチペン
２６，２８  …メモリカード
３２，３４  …カメラ
５０  …ＣＰＵ
５２  …メインメモリ
５４  …メモリ制御回路
５６  …保存用データメモリ
５８  …プリセットデータ用メモリ
６０，６２  …メモリカードＩ／Ｆ
６４  …無線通信モジュール
６６  …ローカル通信モジュール
６８  …マイコン
６８ａ  …メモリ
６８ｂ  …ＲＴＣ
７０  …電源回路
７２  …Ｉ／Ｆ回路
７４，７６  …ＧＰＵ
７８，８０  …ＶＲＡＭ
８２  …ＬＣＤコントローラ
８４  …マイク
８８  …加速度センサ
１０００  …ゲームシステム
１２００  …歩数計
【図１】
0005800528.tif 000002
【図２】
0005800528.tif 000003
【図３】
0005800528.tif 000004
【図４】
0005800528.tif 000005
【図５】
0005800528.tif 000006
【図６】
0005800528.tif 000007
【図７】
0005800528.tif 000008
【図８】
0005800528.tif 000009
【図９】
0005800528.tif 000010
【図１０】
0005800528.tif 000011
【図１１】
0005800528.tif 000012
【図１２】
0005800528.tif 000013
【図１３】
0005800528.tif 000014
【図１４】
0005800528.tif 000015
【図１５】
0005800528.tif 000016
【図１６】
0005800528.tif 000017
【図１７】
0005800528.tif 000018
【図１８】
0005800528.tif 000019
【図１９】
0005800528.tif 000020
【図２０】
0005800528.tif 000021
【図２１】
0005800528.tif 000022
【図２２】
0005800528.tif 000023
【図２３】
0005800528.tif 000024
【図２４】
0005800528.tif 000025
【図２５】
0005800528.tif 000026
【図２６】
0005800528.tif 000027
【図２７】
0005800528.tif 000028