(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、
仮想ユーザ間格差の有無を判定する格差判定部と、
前記仮想ユーザ間格差の有無に応じて、操作回数に関係なく変動する第１属性値と当該第１属性値から変換される共通ポイントとの関係、および、操作回数に関連して変動する第２属性値と当該第２属性値から変換される共通ポイントとの関係をそれぞれ、属性値が高いほど高い共通ポイントに変換される関係にするか又は属性値が低いほど高い共通ポイントに変換される関係にするかを決定する変換関係決定部と、
前記取得要求を受け付けると、決定した関係に基づいて、前記仮想ユーザの第１属性値および第２属性値をそれぞれ共通ポイントに変換するポイント変換部と、
前記仮想ユーザの第１属性値および第２属性値から変換された各共通ポイントに基づいて合計ポイントを算出する合計ポイント算出部と、
前記合計ポイントが高いほど希少度の高い仮想アイテムの出現率が高くなるよう、前記取得要求に対する各仮想アイテムの出現率を設定する出現率設定部と、
前記出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを抽出し、抽出した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、を備え、
前記第１属性値に関して仮想ユーザ間格差があると判定した場合に、前記ポイント変換部は、前記第１属性値が低いほど高い共通ポイントに変換し、かつ、前記第２属性値が高いほど高い共通ポイントに変換することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記第１属性値と前記第２属性値とをそれぞれ所定の共通ポイントに変換する際に使用するポイント変換データテーブルを作成するデータテーブル作成部をさらに備え、
前記ポイント変換部は、作成したポイント変換データテーブルに基づいて、前記仮想ユーザの第１属性値および第２属性値をそれぞれ共通ポイントに変換することを特徴とする、請求項１に記載のゲームサーバ。
【請求項３】
さらに前記第２属性値に関して仮想ユーザ間格差があると判定した場合に、前記ポイント変換部は、前記第２属性値から変換される共通ポイントの変動幅を、前記第１属性値から変換される共通ポイントの変動幅よりも小さく設定することを特徴とする、請求項１又は２に記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記出現率設定部は、所定期間における第２属性値の上昇率が所定の閾値以上である仮想ユーザついて、当該上昇率が所定の閾値未満である仮想ユーザと比較して、希少度の高い仮想アイテムの出現率が高くなるように設定することを特徴とする、請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項５】
ゲーム状況に応じて、記憶部に記憶されている属性値の中から、前記第１属性値および前記第２属性値を選択する属性値選択部を、さらに備え、
前記出現率設定部は、前記仮想ユーザの属性値のうち、選択した第１属性値および第２属性値に基づいて前記出現率を設定することを特徴とする、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項６】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けるステップと、
仮想ユーザ間格差の有無を判定するステップと、
前記仮想ユーザ間格差の有無に応じて、操作回数に関係なく変動する第１属性値と当該第１属性値から変換される共通ポイントとの関係、および、操作回数に関連して変動する第２属性値と当該第２属性値から変換される共通ポイントとの関係をそれぞれ、属性値が高いほど高い共通ポイントに変換される関係にするか又は属性値が低いほど高い共通ポイントに変換される関係にするかを決定するステップと、
前記取得要求を受け付けると、決定した関係に基づいて、前記仮想ユーザの第１属性値および第２属性値をそれぞれ共通ポイントに変換するステップと、
前記仮想ユーザの第１属性値および第２属性値から変換された各共通ポイントに基づいて合計ポイントを算出するステップと、
前記合計ポイントが高いほど希少度の高い仮想アイテムの出現率が高くなるよう、前記取得要求に対する各仮想アイテムの出現率を設定するステップと、
前記出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを抽出し、抽出した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するステップと、を前記通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記第１属性値に関して仮想ユーザ間格差があると判定した場合に、前記共通ポイントに変換するステップでは、前記第１属性値が低いほど高い共通ポイントに変換し、かつ、前記第２属性値が高いほど高い共通ポイントに変換することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項７】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける機能と、
仮想ユーザ間格差の有無を判定する機能と、
前記仮想ユーザ間格差の有無に応じて、操作回数に関係なく変動する第１属性値と当該第１属性値から変換される共通ポイントとの関係、および、操作回数に関連して変動する第２属性値と当該第２属性値から変換される共通ポイントとの関係をそれぞれ、属性値が高いほど高い共通ポイントに変換される関係にするか又は属性値が低いほど高い共通ポイントに変換される関係にするかを決定する機能と、
前記取得要求を受け付けると、決定した関係に基づいて、前記仮想ユーザの第１属性値および第２属性値をそれぞれ共通ポイントに変換する機能と、
前記仮想ユーザの第１属性値および第２属性値から変換された各共通ポイントに基づいて合計ポイントを算出する機能と、
前記合計ポイントが高いほど希少度の高い仮想アイテムの出現率が高くなるよう、前記取得要求に対する各仮想アイテムの出現率を設定する機能と、
前記出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを抽出し、抽出した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定する機能と、を前記通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記第１属性値に関して仮想ユーザ間格差があると判定した場合に、前記共通ポイントに変換する機能は、前記第１属性値が低いほど高い共通ポイントに変換し、かつ、前記第２属性値が高いほど高い共通ポイントに変換することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項８】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける機能と、
仮想ユーザ間格差の有無を判定する機能と、
前記仮想ユーザ間格差の有無に応じて、操作回数に関係なく変動する第１属性値と当該第１属性値から変換される共通ポイントとの関係、および、操作回数に関連して変動する第２属性値と当該第２属性値から変換される共通ポイントとの関係をそれぞれ、属性値が高いほど高い共通ポイントに変換される関係にするか又は属性値が低いほど高い共通ポイントに変換される関係にするかを決定する機能と、
前記取得要求を受け付けると、決定した関係に基づいて、前記仮想ユーザの第１属性値および第２属性値をそれぞれ共通ポイントに変換する機能と、
前記仮想ユーザの第１属性値および第２属性値から変換された各共通ポイントに基づいて合計ポイントを算出する機能と、
前記合計ポイントが高いほど希少度の高い仮想アイテムの出現率が高くなるよう、前記取得要求に対する各仮想アイテムの出現率を設定する機能と、
前記出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを抽出し、抽出した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定する機能と、を前記通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記第１属性値に関して仮想ユーザ間格差があると判定した場合に、前記共通ポイントに変換する機能は、前記第１属性値が低いほど高い共通ポイントに変換し、かつ、前記第２属性値が高いほど高い共通ポイントに変換することを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。
【請求項９】
ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された１以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、
仮想ユーザ間格差の有無を判定する格差判定部と、
前記仮想ユーザ間格差の有無に応じて、操作回数に関係なく変動する第１属性値と当該第１属性値から変換される共通ポイントとの関係、および、操作回数に関連して変動する第２属性値と当該第２属性値から変換される共通ポイントとの関係をそれぞれ、属性値が高いほど高い共通ポイントに変換される関係にするか又は属性値が低いほど高い共通ポイントに変換される関係にするかを決定する変換関係決定部と、
前記取得要求を受け付けると、決定した関係に基づいて、前記仮想ユーザの第１属性値および第２属性値をそれぞれ共通ポイントに変換するポイント変換部と、
前記仮想ユーザの第１属性値および第２属性値から変換された各共通ポイントに基づいて合計ポイントを算出する合計ポイント算出部と、
前記合計ポイントが高いほど希少度の高い仮想アイテムの出現率が高くなるよう、前記取得要求に対する各仮想アイテムの出現率を設定する出現率設定部と、
前記出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを抽出し、抽出した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、を有し、
前記第１属性値に関して仮想ユーザ間格差があると判定した場合に、前記ポイント変換部は、前記第１属性値が低いほど高い共通ポイントに変換し、かつ、前記第２属性値が高いほど高い共通ポイントに変換し、
前記端末は、前記操作データを受け付ける操作入力部を有することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム（以下、ソーシャルゲームという。）が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
【０００３】
ソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
このような複数のゲームパートから構成されるカードゲームは、ガチャパートを含む各パートを実行することで、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード（以下、単にカードという。）を仮想ユーザが取得し、仮想ユーザが取得したカードの中から、所定枚数からなるカードのセット（以下、カードデッキという。）を作成する。より具体的には、カードデッキに搭載したカードのレベルアップや属性の選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦することや、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していく。カード同士の対戦では、カードデッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル（カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。）などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
【０００５】
ゲームパートの一つであるガチャパートにおいては、いわゆる「ガチャ」を行うことでカードを取得する。この「ガチャ」は、硬貨を自動販売機に投入してカプセル入りのおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」（登録商標）に由来する。ガチャにより取得されるカードには、一般的に、カードを仮想空間内で識別させるための識別情報、カードに付されたキャラクタの名称である名前、「稀少度」を示すレアリティ、各仮想アイテムに付随する属性などの情報が付加され、これらの情報がデータベースで管理されている。ガチャパートでは、このようなデータベースから、出現率に応じてランダムにカードの抽選を行い、ピックアップしたカードを仮想ユーザに付与する（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１２−２４２４８号公報
【特許文献２】特開２００８−２５３５２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
従来、ガチャにおけるカードの出現率は、仮想ユーザによらず一定であるか、又は、仮想ユーザがガチャを行った回数に応じて変動するというものであった。しかしながら、このような出現率の設定は、ゲームバランスを考慮したものではなかった。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、仮想アイテムを仮想ユーザに対してランダムに付与する方法に工夫した施策を打つことで、ゲームバランスを整えることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
【００１０】
（１）本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、仮想ユーザ間格差の有無を判定する格差判定部と、前記仮想ユーザ間格差の有無に応じて、操作回数に関係なく変動する第１属性値と当該第１属性値から変換される共通ポイントとの関係、および、操作回数に関連して変動する第２属性値と当該第２属性値から変換される共通ポイントとの関係をそれぞれ、属性値が高いほど高い共通ポイントに変換される関係にするか又は属性値が低いほど高い共通ポイントに変換される関係にするかを決定する変換関係決定部と、前記取得要求を受け付けると、決定した関係に基づいて、前記仮想ユーザの第１属性値および第２属性値をそれぞれ共通ポイントに変換するポイント変換部と、前記仮想ユーザの第１属性値および第２属性値から変換された各共通ポイントに基づいて合計ポイントを算出する合計ポイント算出部と、前記合計ポイントが高いほど希少度の高い仮想アイテムの出現率が高くなるよう、前記取得要求に対する各仮想アイテムの出現率を設定する出現率設定部と、前記出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを抽出し、抽出した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、を備え、前記第１属性値に関して仮想ユーザ間格差があると判定した場合に、前記ポイント変換部は、前記第１属性値が低いほど高い共通ポイントに変換し、かつ、前記第２属性値が高いほど高い共通ポイントに変換することを特徴とする。
【００１１】
以上の態様では、実ユーザが仮想アイテムの取得に係る操作を行うと、当該実ユーザに操作される仮想ユーザの属性値（第１属性値および第２属性値）に基づいて、各仮想アイテムの出現率が設定される。属性値とは、仮想ユーザに関連するパラメータであって、ゲーム内で仮想ユーザに備わっている能力や地位、又は仮想ユーザの特徴を示すものである。仮想ユーザは、端末からの操作に基づいて仮想空間内で動作するが、属性値には、操作の回数に関係なく変動するものと、操作の回数に関連して変動するものがある。本発明では、前者を第１属性値、後者を第２属性値とする。第１属性値としては、例えば、仮想ユーザがゲームに登録されてからの日数（登録後の日数）や、同じチームに所属する仮想ユーザの数が挙げられる。また、第２属性値としては、レベルやカード取得数が挙げられる。なお、出現率の設定のために使用する第１属性値は１つのみでもよく、複数であってもよい。第２属性値も第１属性値と同様である。したがって、少なくとも２つの属性値が出現率の設定のために使用される。設定された出現率に基づいて仮想アイテムがランダムに抽出され、仮想ユーザは、抽出された仮想アイテムを所有することができるようになる。
【００１２】
本態様では、仮想ユーザの属性値のうち、少なくとも２つの性質の異なる属性値によって、仮想アイテムの取得要求に対する各仮想アイテムの出現率を変動させることができる。例えば、第１の属性値および第２の属性値が高いほど、希少度の高い仮想アイテムの出現率を高くすることもでき、第１の属性値が低く第２の属性値が高いほど、希少度の高い仮想アイテムの出現率を高くすることもできる。このように、属性値の高い方を有利にするか、あるいは属性値の低い方を有利にするかを自由に決定し、ゲームバランスを整えることができる。
【００１３】
また、以上の態様では、実ユーザが仮想アイテムの取得に係る操作を行うと、当該実ユーザに操作される仮想ユーザの第１属性値および第２属性値がそれぞれ共通ポイントに変換される。例えば、記憶部に記憶されている、第１属性値と共通ポイントとの関係および第２属性値と共通ポイントとの関係を示すデータに基づいて、仮想ユーザの第１属性値および第２属性値がそれぞれ共通ポイントに変換される。属性値と共通ポイントとの関係とは、例えば、第１属性値の１〜１００は共通ポイント１に対応し、第１属性値の１０１〜２００は共通ポイント２に対応する、というような対応関係である。第１属性値から変換された共通ポイントと、第２属性値から変換された共通ポイントとを加算することによって、合計ポイントが算出される。この合計ポイントが高いほど、希少度の高い仮想アイテムの出現率が高くなるように、各仮想アイテムの出現率が設定される。設定された出現率に基づいて仮想アイテムがランダムに抽出され、仮想ユーザは、抽出された仮想アイテムを所有することができるようになる。
【００１４】
本態様では、２つの性質の異なる属性値を共通ポイントに変換することにより、出現率の設定を容易に行うことができる。
【００１５】
また、本態様では、ゲーム状況に応じて、第１属性値と当該第１属性値から変換される共通ポイントとの関係、および、第２属性値と当該第２属性値から変換される共通ポイントとの関係を正比例関係にするか否かが決定される。正比例関係である関係とは、属性値が高いほど高い共通ポイントに変換される（属性値が低いほど低い共通ポイントに変換される）関係であり、正比例関係でない関係とは、属性値が高いほど低い共通ポイントに変換される（属性値が低いほど高い共通ポイントに変換される）関係である。ゲーム状況とは、例えば、ゲームに登録されている仮想ユーザ間において、属性値に大きな差（格差）が生じているか否かといった状況や、属性値の低い仮想ユーザのゲームからの離脱率が大きいか否かといった状況である。第１属性値の低い仮想ユーザのゲームからの離脱率が大きい場合には、変換関係決定部は、第１属性値が低いほど高い共通ポイントに変換するように決定する。これにより、第１属性値の低い仮想ユーザは、合計ポイントが高くなり、希少度の高い仮想アイテムを取得する可能性が高くなる。第１属性値の低い仮想ユーザを操作する実ユーザのゲームに対するモチベーションを維持させる効果が大きい。ゲームからの離脱率が低下するのを抑制することができる。
【００１６】
特に、第１属性値に関して仮想ユーザ間格差がある場合に、第１属性値が低いほど高い共通ポイントに変換され、かつ、第２属性値が高いほど高い共通ポイントに変換されるように、各属性値が共通ポイントに変換される。例えば、ゲームがリリースされてから多くの日数が経過している場合、リリース直後に登録された仮想ユーザは、登録後の日数が多いが、リリース後しばらくしてから登録された仮想ユーザは、登録後の日数が少ない。このように、登録後の日数が多い仮想ユーザと登録後の日数が少ない仮想ユーザが混在する状況では、登録後の日数に関して仮想ユーザ間格差があると判定される。
【００１７】
通常、リリース直後に登録された仮想ユーザは、リリース後しばらくしてから登録された仮想ユーザよりも希少度の高い仮想アイテムを多く所有している等の理由により、ゲームを有利に進行させることができる場合が多い。そのため、リリース後しばらくしてから登録された仮想ユーザを操作する実ユーザは、リリース直後に登録された仮想ユーザを操作する実ユーザよりも不利であると感じ、ゲームに対するモチベーションが低下してしま
う場合がある。本態様では、登録後の日数が少ないほど高い共通ポイントに変換されるため、登録後の日数が少ない仮想ユーザは、合計ポイントが高くなり、希少度の高い仮想アイテムを取得する可能性が高くなる。特に、第２属性値が高いほど高い共通ポイントに変換されるため、登録後の日数が少ない仮想ユーザの中でも、操作回数の多い仮想ユーザは合計ポイントがより高くなり、希少度の高い仮想アイテムを取得する可能性がさらに高くなる。そのため、リリース後しばらくしてから登録された仮想ユーザを操作する実ユーザのゲームに対するモチベーションを維持させることができる。
【００１８】
（２）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記第１属性値と前記第２属性値とをそれぞれ所定の共通ポイントに変換する際に使用するポイント変換データテーブルを作成するデータテーブル作成部をさらに備え、前記ポイント変換部は、作成したポイント変換データテーブルに基づいて、前記仮想ユーザの第１属性値および第２属性値をそれぞれ共通ポイントに変換することを特徴とする。
【００１９】
以上の態様では、実ユーザが仮想アイテムの取得に係る操作を行うと、あらかじめ作成されたポイント変換データテーブルに基づいて、当該実ユーザに操作される仮想ユーザの第１属性値および第２属性値がそれぞれ共通ポイントに変換される。ポイント変換データテーブルに、登録後の日数と共通ポイントとの関係およびレベルと共通ポイントとの関係が示されている場合、まず、対象となっている仮想ユーザに関して、登録後の日数とレベルに係るデータが読み出される。そして、登録後の日数とレベルとがそれぞれ共通ポイントに変換される。登録後の日数から変換された共通ポイントと、レベルから変換された共通ポイントとに基づいて、合計ポイントが算出される。この合計ポイントが高いほど、希少度の高い仮想アイテムの出現率が高くなるように、各仮想アイテムの出現率が設定される。設定された出現率に基づいて仮想アイテムがランダムに抽出され、仮想ユーザは、抽出された仮想アイテムを所有することができるようになる。
【００２０】
本態様では、あらかじめポイント変換データテーブルを作成しておくことにより、仮想ユーザの属性値によって、仮想アイテムの取得要求に対する各仮想アイテムの出現率を変動させることができる。例えば、ポイント変換データテーブルが、登録後の日数が多いほど共通ポイントが高くなるよう作成されていれば、登録後の日数が多い仮想ユーザは合計ポイントが高くなり、希少度の高い仮想アイテムを取得する可能性が高くなる。逆に、ポイント変換データテーブルが、登録後の日数が少ないほど共通ポイントが高くなるよう作成されていれば、登録後の日数が少ない仮想ユーザは合計ポイントが高くなり、希少度の高い仮想アイテムを取得する可能性が高くなる。このように、属性値の高い方を有利にするか、あるいは属性値の低い方を有利にするかを自由に決定し、ゲームバランスを整えることができる。
【００２１】
また例えば、ポイント変換データテーブルが、登録後の日数から変換される共通ポイントが１から３のいずれかであって、レベルから変換される共通ポイントが１から１０のいずれかであるように作成されている場合、登録後の日数よりもレベルの方が合計ポイントへの寄与度が高くなる。このように、合計ポイントに対して第１属性値の寄与度を高くするか、あるいは第２属性値の寄与度を高くするかを自由に決定し、ゲームバランスを整えることができる。
【００２２】
ポイント変換データテーブルは、ゲームに登録されている仮想ユーザに共通して使用されるものであり、仮想ユーザを一括して管理しつつ、上記のようにゲームバランスを整えることができる。
【００２６】
（３）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、さらに前記第２属性値に関して仮想ユーザ間格差があると判定した場合に、前記ポイント変換部は、前記第２属性値から変換される共通ポイントの変動幅を、前記第１属性値から変換される共通ポイントの変動幅よりも小さく設定することを特徴とする。
【００２７】
以上の態様では、第１属性値に関して仮想ユーザ間格差があり、かつ、第２属性値に関して仮想ユーザ間格差がある場合に、第２属性値から変換される共通ポイントの変動幅が第１属性値から変換される共通ポイントの変動幅よりも小さく設定される。例えば、第２属性値は１〜３のいずれかの共通ポイントに変換されるのに対して、第１属性値は１〜１０のいずれかの共通ポイントに変換されることになる。合計ポイントに対して第１属性値の寄与度を高くすることにより、第１属性値の低い仮想ユーザがより有利になる。例えば、登録後の日数が少ない仮想ユーザは、合計ポイントが高くなり、希少度の高い仮想アイテムを取得する可能性が高くなる。リリース後しばらくしてから登録された仮想ユーザを操作する実ユーザのゲームに対するモチベーションを維持させる効果が大きい。
【００２８】
（４）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記出現率設定部は、所定期間における第２属性値の上昇率が所定の閾値以上である仮想ユーザついて、当該上昇率が所定の閾値未満である仮想ユーザと比較して、希少度の高い仮想アイテムの出現率が高くなるよう設定することを特徴とする。
【００２９】
以上の態様では、所定期間における第２属性値の上昇率によって、仮想アイテムの出現率が異なる。所定期間とは、例えば、現在から所定期間遡った期間のことをいう。第２属性値の上昇率は、所定期間遡った日の第２属性値と、現在の第２属性値とから算出することができる。第２属性値の上昇率が相対的に大きい仮想ユーザとは、操作回数が多いことを意味し、ゲームに熱中していると推測される。このようなゲームに熱中している仮想ユーザに対して、希少度の高い仮想アイテムの出現率が高くなるように優遇することにより、さらにゲームに熱中させることができる。
【００３０】
（５）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、ゲーム状況に応じて、記憶部に記憶されている属性値の中から、前記第１属性値および前記第２属性値を選択する属性値選択部を、さらに備え、前記出現率設定部は、前記仮想ユーザの属性値のうち、選択した第１属性値および第２属性値に基づいて前記出現率を設定することを特徴とする。
【００３１】
以上の態様では、各属性値を、ゲーム状況に応じて、仮想ユーザが仮想アイテムを取得する際の出現率に反映させることができる。ゲーム状況に応じて、出現率に反映させる属性値が適宜選択され、属性値が事後的に追加されたり、事後的に削除されたりする。特に、出現率に反映させる属性値が、操作回数に関係なく変動する第１属性値と、操作回数に関連して変動する第２属性値であり、異なる性質を有する属性値を反映させることにより、ゲームバランスが整いやすく、ゲームをプレイする実ユーザのモチベーションを維持させることができる。
【００３２】
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムとして捉えることも可能である。
【発明の効果】
【００３３】
本発明によれば、仮想アイテムを仮想ユーザに対してランダムに付与する方法に工夫した施策を打つことで、実ユーザの仮想アイテムを取得する意欲を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。
【図３】本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図４】本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図５】ガチャパート処理部の全体的なフローを説明するための図である。
【図６】アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図７】属性値データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図８】出現率設定データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図９】ポイント変換データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１０】格差判定履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１１】ユーザ別属性値データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１２】ガチャパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１３】データテーブル作成処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１４】格差判定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１５】配分決定処理の具体的手順について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムＧは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・、３ｎ（以下、総称して端末３ともいう。）と、を備える。
【００３６】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムＧの構成及び処理内容について具体的に説明する。
【００３７】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
【００３８】
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末３のディスプレイ（表示部）に表示される「仮想空間」は２次元であるが、他の端末３との繋がりも加わって形成される観念的空間は、２次元空間に限られない。
【００３９】
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、ＳＮＳにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
【００４０】
（２）ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ１からインターネット２を介して接続された端末３に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図２を参照して説明する。
【００４１】
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末３の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード（以下、単にカードという。）の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト（以下、デッキともいう。）を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル（カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。）などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
【００４２】
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート（以下、単に「パート」ともいう）が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム２０は、図２に示すように、クエストパート２１と、バトルパート２２と、ガチャパート２３と、強化パート２４と、を備える。
【００４３】
クエストパート２１は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート２１では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート２１では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
【００４４】
バトルパート２２は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
【００４５】
ガチャパート２３は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」（登録商標）に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、ランダムにカードを取得するパートである。以下では、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を行う態様を「ガチャを行う」という。
【００４６】
強化パート２４は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
【００４７】
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム２０は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム２０では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
【００４８】
（３）基本的なハードウェア構成
（３−１）端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム２０の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムＧを実現するためのハードウェア構成について説明する。
【００４９】
図１に示すように、端末３は、例えば、無線通信部３１と、表示部３２と、操作部３３と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部３１は、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１とデータ通信を行う。表示部３２は、ゲームサーバ１から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部３３は、例えば、表示部３２の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部３１によりゲームサーバ１に送信される。
【００５０】
このようなハードウェア構成を有する端末３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末３は、ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部３３における操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００５１】
なお、端末３は、通信ネットワークであるインターネット２を介してゲームサーバ１と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部３３の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００５２】
（３−２）ゲームサーバの概略構成
端末３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図３に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１は、図３に示すように、インターネット２を介して端末３と通信を行う通信インタフェース部１１と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２とを備える。また、ゲームサーバ１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１５と、演算処理結果を表示するディスプレイ１６とを備える。
【００５３】
ゲームサーバ１は、このようなソーシャルゲーム２０をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置１５にインストールすることで、図４に示すような機能ブロックが実現される。
【００５４】
すなわち、ゲームサーバ１では、例えば図４に示すような、操作データ受信部１１ａと、ゲームデータ処理部１００と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。
【００５５】
操作データ受信部１１ａは、通信ネットワーク２を通じて、端末３から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部１００は、クエストパート処理部１０１とバトルパート処理部１０２とガチャパート処理部１０３と強化パート処理部１０４とを有する。
【００５６】
ここで、クエストパート処理部１０１は、クエストパート２１のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部１０２は、バトルパート２２のデータ処理を行う。ガチャパート処理部１０３は、ガチャパート２３のデータ処理を行う。強化パート処理部１０４は、強化パート２４のデータ処理を行う。
【００５７】
（３−３）ゲームサーバの具体的構成
以下では、本実施形態で特有の構成を有するゲームデータ処理部１００と、このゲームデータ処理部１００における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図５等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部２００の構成について説明する。
【００５８】
（３−３−１）ゲームデータ記憶部の構成
まず、ガチャパート処理部１０３で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部２００は、図５に示すように、アイテムデータテーブル２１１と、属性値データテーブル２１２と、出現率設定データテーブル２１３と、ポイント変換データテーブル２１４と、格差判定履歴データテーブル２１５と、ユーザ別属性値データテーブル２１６と、を有する。
【００５９】
（アイテムデータテーブル２１１：図６）
アイテムデータテーブル２１１は、図６に示すように、ゲーム内で使用可能な仮想アイテムについて一覧で管理したものである。
【００６０】
各仮想アイテムには、「アイテムＩＤ」として固有の数字が与えられている。
【００６１】
各仮想アイテムには、「希少度」というアイテムの希少価値を示すパラメータが付されている。
【００６２】
「希少度」とは、アイテムの希少価値を示すものであって、アイテムに付されたパラメータである。希少度は図６に示すように、例えば５段階で設定され、最も低い希少度が「１」、最も高い希少度が「５」で表される。ゲームによっては、希少度の低い順に、ノーマル（Ｎ）、レア（Ｒ）、Ｓレア（ＳＲ）、ＳＳレア（ＳＳＲ）、ＳＳＳレア（ＳＳＳＲ）と称される。希少度の高い仮想アイテムほど、ゲーム内に出現する敵との闘いにおいて高い攻撃力を発揮する等、ゲームをプレイする際に有利となる。
【００６３】
「アイテム画像」とは、仮想アイテムを表した画像データであり、このような画像データが組み込まれた表示処理データが、ゲームサーバ１から端末３に送信される。
【００６４】
（属性値データテーブル２１２：図７）
属性値データテーブル２１２は、図７に示すように、仮想ユーザの属性値に関するデータを記憶している。
【００６５】
各属性値には、「属性ＩＤ」として固有の数字が与えられている。
【００６６】
「属性値」とは、仮想ユーザに関連するパラメータであって、ゲーム内で仮想ユーザに備わっている能力や地位、又は仮想ユーザの特徴を示すものである。仮想ユーザは、端末からの操作に基づいて仮想空間内で動作するが、属性値には、操作の回数に関係なく変動するものと、操作の回数に関連して変動するものがある。本発明では、前者を第１属性値、後者を第２属性値とする。
【００６７】
例えば、仮想ユーザがゲームに登録されてからの日数（登録後の日数）は、操作の回数に関係なく上昇していくものである。すなわち、登録後の日数は、第１属性値である。
【００６８】
「チーム」は、ゲーム内で仮想ユーザによって結成される集団である。仮想ユーザはゲームへ登録されると、自らチームを作成して他の仮想ユーザからの加入を待つこともできるし、すでにゲーム内で作成されているチームに加入することもできる。チームに所属する仮想ユーザの数は、１以上であれば特に限定されない。また、各仮想ユーザは、任意のタイミングで、現に所属しているチームを脱退して、新たに他のチームに加入することができる。したがって、同じチームに所属する仮想ユーザの数は、操作の回数に関係なく変動するものであって、第１属性値である。
【００６９】
「レベル」は、ゲーム内での仮想ユーザの進捗度を表すパラメータである。仮想ユーザがゲーム内で定められた任務を達成すると、レベルが「１」増える。任務を達成するためには、所定回数の操作によって仮想ユーザを動作させる必要がある。すなわち、レベルは、操作の回数に関連して上昇するものであって、第２属性値である。
【００７０】
また、カードは、例えば、クエストパート、バトルパートおよびガチャパートで取得することが可能であり、各ゲームパートでの操作の回数が増えると、カードをより多く取得することができる。よって、仮想ユーザのカード取得数は、操作の回数に関連して上昇するものであって、第２属性値である。
【００７１】
（出現率設定データテーブル２１３：図８）
出現率設定データテーブル２１３は、図８に示すように、仮想ユーザを操作する端末よりガチャを行う旨の要求を受け付けた際に、各仮想アイテムに出現率を設定するために使用されるデータテーブルであり、合計ポイントと仮想アイテムの出現率との関係を記憶している。後述する出現率設定部は、図８の出現率設定データテーブル２１３を参照し、ガチャを行う旨の要求を行った仮想ユーザの合計ポイントに基づいて、各仮想アイテムに出現率を設定する。後述するアイテム設定部は、各仮想アイテムに設定された出現率に基づいて、ランダムに仮想アイテムを抽出する。
【００７２】
「出現率」は、ガチャにおいて各仮想アイテムが出現する確率を示すものである。ガチャで出現する仮想アイテムは、図６のアイテムデータテーブル２１１に記憶されている仮想アイテムの全てでもよく、一部でもよい。本実施形態では、ガチャで出現する仮想アイテムは、図６のアイテムデータテーブル２１１に記憶されている仮想アイテムのうち、希少度が「３」〜「５」の仮想アイテムである。図８に示すように、ガチャで出現する仮想アイテム、すなわち希少度が「３」〜「５」の仮想アイテムに設定された出現率の合計は１００％である。
【００７３】
「合計ポイント」は、仮想ユーザの各属性値から変換された各共通ポイントを合計したものである。この合計ポイントが多いほど、希少度の高い仮想アイテムの出現率が高くなるよう設定されている。例えば、合計ポイントが０〜４である場合には、希少度「５」の仮想アイテムの出現率が２％であるのに対して、合計ポイントが１８〜２０である場合には、希少度「５」の仮想アイテムの出現率が３０％である。なお、希少度「５」の仮想アイテムが複数ある場合には、複数の仮想アイテムの出現率を合計したものが３０％であるという意味である。同じ希少度の仮想アイテムは、出現率が同一であっても異なっていてもよい。図６のアイテムデータテーブル２１１より、希少度「５」の仮想アイテムは１００個存在し、各仮想アイテムの出現率が同一であるとすると、各仮想アイテムの出現率は０．３％となる。
【００７４】
（ポイント変換データテーブル：図９）
ポイント変換データテーブル２１４は、図９に示すように、仮想ユーザの属性値を共通ポイントに変換するために使用されるデータテーブルであり、属性値と共通ポイントとの関係を記憶している。
【００７５】
「共通ポイント」とは、異なる複数の属性値から変換される新たなパラメータである。後述するデータテーブル作成部が、ポイント変換データテーブルを作成するが、その際、図９(Ａ）のように、属性値が高いほど（例えば、登録後の日数が多いほど）、少ない共通ポイントに変換されるように設定してもよいし、図９（Ｂ）のように、属性値が高いほど（例えば、レベルが高いほど）、多くの共通ポイントに変換されるように設定してもよい。
【００７６】
（格差判定履歴データテーブル２１５：図１０）
格差判定履歴データテーブル２１５は、図１０に示すように、各属性値における仮想ユーザ間格差の有無の判定結果に関する履歴情報を記憶している。後述する格差判定部が仮想ユーザ間格差の有無を判定する毎に、判定ＩＤが付与される。また、各属性値について、仮想ユーザ間格差があるという判定の場合には「１」が記憶され、仮想ユーザ間格差がないという判定の場合には「０」が記憶される。
【００７７】
（ユーザ別属性値データテーブル２１６：図１１）
ユーザ別属性値データテーブル２１６は、図１１に示すように、仮想ユーザの属性値を、仮想ユーザごとに記憶している。具体的に、図１１のユーザ別属性値データテーブル２１３では、仮想ユーザの識別情報（ユーザＩＤ）と、属性値の識別情報（属性ＩＤ）とが紐づけられている。例えば、図１１より、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザは、属性ＩＤ１０１、すなわち、登録後の日数が１０（日）であることが分かる。また、属性ＩＤ１０２、すなわち、同じチームに所属する仮想ユーザ数が５（人）であることが分かる。
【００７８】
（３−３−２）ゲームデータ処理部の構成
ガチャパート処理部１０３は、図５に示すように、データテーブル作成部４１と、取得要求受付部４２と、ポイント変換部４３と、合計ポイント算出部４４と、出現率設定部４５と、アイテム設定部４６と、格差判定部４７と、を備える。
【００７９】
データテーブル作成部４１は、操作回数に関係なく変動する第１属性値と、操作回数に関連して変動する第２属性値とをそれぞれ所定の共通ポイントに変換する際に使用するポイント変換データテーブルを作成する手段である。例えば、後述する格差判定部４７が第１属性値に関して仮想ユーザ間格差があると判定した場合に、データテーブル作成部４１は、第１属性値が低いほど高い共通ポイントに変換され、かつ、第２属性値が高いほど高い共通ポイントに変換されるようにポイント変換データテーブルを作成してもよい。また、後述する格差判定部４７が第１属性値および第２属性値に関して仮想ユーザ間格差があると判定した場合に、データテーブル作成部４１は、第２属性値から変換される共通ポイントの変動幅を、第１属性値から変換される共通ポイントの変動幅よりも小さく設定してもよい。
【００８０】
また、データテーブル作成部４１は、合計ポイント（複数の共通ポイントの合計値）に応じて各仮想アイテムの出現率を設定する際に使用する出現率設定データテーブルを作成する手段である。データテーブル作成部４１は、合計ポイントが高いほど希少度の高い仮想アイテムの出現率が高くなるように出現率設定データテーブルを作成する。
【００８１】
取得要求受付部４２は、端末からの操作データに基づいて、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けたか否かを判断する手段である。具体的に、取得要求受付部４２は、実ユーザが操作画面上のガチャ受付アイコンを操作したか否かを、端末から受信した操作データに基づいて判断する。
【００８２】
ポイント変換部４３は、仮想ユーザの第１属性値および第２属性値をそれぞれ共通ポイントに変換する手段である。共通ポイントに変換する際、ポイント変換部４３は、データテーブル作成部４１により作成されたポイント変換データテーブルを参照する。
【００８３】
合計ポイント算出部４４は、仮想ユーザの第１属性値および第２属性値から変換された各共通ポイントに基づいて合計ポイントを算出する手段である。合計ポイントは、仮想ユーザの第１属性値および第２属性値から変換された各共通ポイントを合計した値である。
【００８４】
出現率設定部４５は、合計ポイント算出部４４が算出した合計ポイントに応じて、各仮想アイテムの出現率を設定する手段である。出現率を設定する際、出現率設定部４５は、データテーブル作成部４１により作成された出現率設定データテーブルを参照する。出現率設定部４５は、合計ポイントが高いほど希少度の高い仮想アイテムの出現率が高くなるよう各仮想アイテムの出現率を設定する。
【００８５】
アイテム設定部４６は、出現率設定部４５が設定した出現率に基づいて、記憶部からランダムに仮想アイテムを抽出し、抽出した仮想アイテムを、仮想ユーザの所有アイテムとして設定する手段である。
【００８６】
格差判定部４７は、仮想ユーザの各属性値について、仮想ユーザ間格差の有無を判定する手段である。具体的に、格差判定部４７は、まず、対象とする属性値について、ゲームに登録されている仮想ユーザの中での最大値と最小値を抽出する。そして、格差判定部４７は、抽出した最大値と最小値の差を算出し、当該差が所定の閾値以上である場合に、仮想ユーザ間格差があると判定する。最大値と最小値を抽出する際、ゲームに登録されている仮想ユーザのうち、現在から所定期間遡った期間においてガチャを行った仮想ユーザに限定してもよい。
【００８７】
（４）ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるガチャパート処理部１０３の処理について説明する。
【００８８】
（４−１）ガチャパート処理部における処理の概要
まず、ガチャパート処理部１０３の処理の概要について図１２を用いて説明する。まず、ステップＳ１２０１において、データテーブル作成部４１は、ポイント変換データテーブルおよび出現率設定データテーブルを作成する処理（データテーブル作成処理）を実行する。ポイント変換データテーブルは、各属性値と共通ポイントとの関係を示すデータテーブルであり、出現率設定データテーブルは、合計ポイント（複数の共通ポイントの合計値）と、各仮想アイテムの出現率との関係を示すデータテーブルである。データテーブル作成処理の詳細は後述する。
【００８９】
ステップＳ１２０２において、取得要求受付部４２は、端末から受信した操作データに基づいて、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求（ガチャ要求）を受け付けたか否かを判断する。具体的には、実ユーザが操作画面上のガチャ受付アイコンを操作したか否かを判断する。ガチャ要求を受け付けた場合（ステップＳ１２０２：ＹＥＳ）には、ステップＳ１２０３に進む。一方、ガチャ要求を受け付けていない場合（ステップＳ１２０２：ＮＯ）には、ガチャ要求を受け付けるまで、ステップＳ１２０２の処理を繰り返す。以下、ガチャ要求を行った仮想ユーザを「対象仮想ユーザ」として説明する。
【００９０】
ステップＳ１２０３において、ポイント変換部４３は、図１１のユーザ別属性値データテーブル２１６を参照し、対象仮想ユーザの属性値に関するデータを読み出す。ここで読み出す属性値は、図９のポイント変換データテーブル２１４に記憶されている属性値である。
【００９１】
例えば、対象仮想ユーザがユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザである場合、属性ＩＤ１０１の属性値が１０、属性ＩＤ２０１の属性値が１００であるというデータを読み出す。
【００９２】
ステップＳ１２０４において、ポイント変換部４３は、図９のポイント変換データテーブル２１４を参照して、ステップＳ１２０３で読み出した各属性値を共通ポイントに変換する。
【００９３】
例えば、図９のポイント変換データテーブル２１４より、属性ＩＤ１０１の属性値が１０であることに対応する共通ポイントは１２である。また、属性ＩＤ１０２の属性値が１００であることに対応する共通ポイントは２である。
【００９４】
ステップＳ１２０５において、合計ポイント算出部４４は、ステップＳ１２０４で得られた各共通ポイントを合計して合計ポイントを算出する。
【００９５】
例えば、属性ＩＤ１０１に対応する共通ポイントが１２、属性ＩＤ２０１に対応する共通ポイントが２であれば、合計ポイントは１４である。
【００９６】
ステップＳ１２０６において、出現率設定部４５は、図８の出現率設定データテーブル２１３を参照し、ステップＳ１２０５で算出した合計ポイントに基づいて、各仮想アイテムの出現率を設定する。
【００９７】
例えば、図８の出現率設定データテーブル２１３より、合計ポイントが１４であれば、希少度「５」の仮想アイテムの出現率は２０％、希少度「４」の仮想アイテムの出現率は４０％、希少度「３」の仮想アイテムの出現率は４０％である。
【００９８】
ステップＳ１２０７において、アイテム設定部４６は、ステップＳ１２０６で設定した各仮想アイテムの出現率に基づいて、図６のアイテムデータテーブル２１１に記憶されている仮想アイテムの中から一の仮想アイテムをランダムに抽出する。
【００９９】
ステップＳ１２０８において、アイテム設定部４６は、ステップＳ１２０７で抽出した仮想アイテムを仮想ユーザの所有アイテムとして設定する。
【０１００】
（４−２）データテーブル作成処理
ステップＳ１２０１におけるデータテーブル作成処理の詳細について、図１３を参照して説明する。ステップＳ１３０１において、データテーブル作成部４１は、合計ポイントの最大値を任意に設定し、０から任意に設定した最大値までを範囲ごとに区分けする。例えば、合計ポイントの最大値を２０と設定し、０から２０までを５つの範囲に区分けする。
【０１０１】
ステップＳ１３０２において、データテーブル作成部４１は、ステップＳ１３０１で区分けした各範囲に対して、仮想アイテムの出現率を設定する。具体的に、データテーブル作成部４１は、仮想アイテムの出現率を希少度別に設定し、その際、合計ポイントが高いほど希少度の高い仮想アイテムの出現率が高くなるよう設定する。例えば、希少度が「３」〜「５」の仮想アイテムの合計出現率を１００％としたとき、合計ポイントが高いほど希少度が「５」の仮想アイテムの出現率が高くなるように、希少度が「３」〜「５」の仮想アイテムの出現率を配分する。
【０１０２】
ステップＳ１３０３において、データテーブル作成部４１は、図８に示すように、出現率設定データテーブル２１３を作成する。データテーブル作成部４１は、ステップＳ１３０１で区分けした各範囲と、ステップＳ１３０２で設定した各仮想アイテムの出現率とを紐づけて、図８の出現率設定データテーブル２１３に、データを保存する。
【０１０３】
ステップＳ１３０４において、格差判定部４７は、各属性値に関して、仮想ユーザ間格差の有無を判定する処理（格差判定処理）を実行する。格差判定処理の詳細は後述する。
【０１０４】
ステップＳ１３０５において、データテーブル作成部４１は、ポイント変換データテーブルの作成にあたり、図７の属性値データテーブル２１２に記憶されている属性値の中から、第１の属性値に該当する属性値と、第２の属性値に該当する属性値を選択する。データテーブル作成部４１は、属性値を任意に選択してもよい。また、ゲーム状況に応じて、例えば、格差判定処理の結果に基づいて仮想ユーザ間格差があると判定された属性値を優先して選択してもよい。
【０１０５】
ステップＳ１３０６において、データテーブル作成部４１は、ステップＳ１３０５で選択した各属性値を範囲ごとに区分けする。例えば、ステップＳ１３０５で、属性ＩＤ１０１および属性ＩＤ２０１が選択された場合、属性ＩＤ１０１について、「１〜１０」、「１１〜５０」、「５１〜１００」、「１０１〜２００」および「２０１以上」の５つの範囲に区分けする。また、属性ＩＤ２０１について、「１〜２０」、「２１〜１００」、「１０１〜３００」、「３０１〜５００」、「５０１以上」の５つの範囲に区分けする。
【０１０６】
ステップＳ１３０７において、データテーブル作成部４１は、ステップＳ１３０６で区分けした各範囲への共通ポイントの配分を決定する処理（配分決定処理）を実行する。配分決定処理の詳細は後述する。
【０１０７】
ステップＳ１３０８において、データテーブル作成部４１は、図９に示すように、ポイント変換データテーブル２１４を作成する。データテーブル作成部４１は、ステップＳ１３０６で区分けした各範囲と、ステップＳ１３０７で決定した配分とを紐づけて、図９のポイント変換データテーブルに、データを保存する。例えば、属性ＩＤ１０１と共通ポイントとの関係を示すデータが図９（Ａ）に保存され、属性ＩＤ２０１と共通ポイントとの関係を示すデータが図９（Ｂ）に保存される。
【０１０８】
（４−３）格差判定処理
ステップＳ１３０４における格差判定処理について、図１４を参照して説明する。まず、ステップＳ１４０１において、格差判定部４７は、現在から所定期間遡った期間においてガチャを行った仮想ユーザを読み出す。
【０１０９】
ステップ１４０２において、格差判定部４７は、図７の属性値データテーブル２１２に記憶されている属性値の中から一の属性値を選択する。
【０１１０】
ステップＳ１４０３において、格差判定部４７は、ステップＳ１４０１で読み出した仮想ユーザについて、ステップＳ１４０２で選択した一の属性値の最大値と最小値の差を算出する。例えば、属性ＩＤ１０１が選択され、最大値が１００、最小値が１０であるとき、その差は９０である。
【０１１１】
ステップＳ１４０４において、格差判定部４７は、ステップＳ１４０３で算出した差が所定の閾値以上であるか否かを判断する。所定の閾値以上である場合（ステップＳ１４０４：ＹＥＳ）には、仮想ユーザ間格差があると判定される（ステップＳ１４０５）。一方、所定の閾値未満である場合（ステップＳ１４０４：ＮＯ）には、仮想ユーザ間格差がないと判定される（ステップＳ１４０６）。
【０１１２】
ステップＳ１４０７において、格差判定部４７は、ステップＳ１４０２で選択した一の属性値について、仮想ユーザ間格差に関する判定結果を、図１０の格差判定履歴データテーブル２１５に記憶させる。仮想ユーザ間格差に関する判定を新たに行った場合には、格差判定部４７は、判定ＩＤを作成し、作成した判定ＩＤと紐づけて、判定日および判定結果に関するデータを記憶させる。判定結果は、仮想ユーザ間格差がないと判定された場合には「０」、仮想ユーザ間格差があると判定された場合には「１」と記憶される。
【０１１３】
ステップＳ１４０８において、格差判定部４７は、図７の属性値データテーブル２１２に、ステップＳ１４０２ですでに選択した属性値以外の他の属性値が記憶されているか否かを判断する。他の属性値が記憶されている場合（ステップＳ１４０８：ＹＥＳ）には、ステップＳ１４０２に戻り、ステップＳ１４０２以下の処理を繰り返す。他の属性値が記憶されていない場合（ステップＳ１４０８：ＮＯ）には、本処理を終了する。
【０１１４】
（４−４）配分決定処理
ステップＳ１３０７における配分決定処理について、図１５を参照して説明する。図１５に示すように、ステップＳ１５０１において、データテーブル作成部４１は、図１０の格差判定履歴データテーブル２１５を参照し、ステップＳ１３０５で選択した属性値について、仮想ユーザ間格差の有無を読み出す。
【０１１５】
例えば、データテーブル作成部４１は、図１０の格差判定履歴データテーブル２１５より、最新の判定結果を読み出す。判定ＩＤ１０４では、属性ＩＤ１０１と属性ＩＤ２０１について仮想ユーザ間格差があると判定されたことが分かる。
【０１１６】
ステップＳ１５０２において、データテーブル作成部４１は、各属性値と共通ポイントとの関係における序列を決定する。具体的に、第１の属性値に関して仮想ユーザ間格差があるという判定の場合には、第１属性値が低いほど高い共通ポイントに変換され、かつ、第２属性値が高いほど高い共通ポイントに変換されるよう、序列を決定する。例えば、属性ＩＤ１０１について、「２０１以上」の範囲よりも「１〜１０」の範囲の方が高い共通ポイントに変換されることになる。また、属性ＩＤ２０１について、「１〜２０」の範囲よりも「５０１以上」の範囲の方が高い共通ポイントに変換されることになる。
【０１１７】
一方、第１の属性値に関して仮想ユーザ間格差がないという判定の場合には、第１属性値が高いほど高い共通ポイントに変換され、かつ、第２属性値が高いほど高い共通ポイントに変換されるよう、序列を決定する。
【０１１８】
すなわち、各属性値と共通ポイントとの関係における序列は、第１の属性値に関して仮想ユーザ間格差があると判定されたか否かによって決定される。
【０１１９】
ステップＳ１５０３において、データテーブル作成部４１は、図１０の格差判定履歴データテーブル２１５を参照して、共通ポイントの変動幅を決定する。具体的に、第１属性値および第２の属性値に関して仮想ユーザ間格差があるという判定の場合には、第２属性値から変換される共通ポイントの変動幅が、第１属性値から変換される共通ポイントの変動幅よりも小さくなるように、共通ポイントの変動幅を決定する。例えば、属性ＩＤ１０１における「２０１以上」の範囲に対応する共通ポイントと「１〜１０」の範囲に対応する共通ポイントとの差よりも、属性ＩＤ２０１における「１〜２０」の範囲に対応する共通ポイントと「５０１以上」の範囲に対応する共通ポイントとの差の方が小さいということになる。また、第１属性値および第２の属性値に関して少なくとも一方に仮想ユーザ間格差がないという判定の場合には、共通ポイントの変動幅を任意に決定する。
【０１２０】
（５）効果
本実施形態では、各属性値を、ゲーム内状況に応じてポイント変換データテーブルに反映させることができる。各仮想アイテムの出現率を設定するにあたり、ポイント変換データテーブルに反映させたい属性値を事後的に追加したり、ポイント変換データテーブルに反映させたくない属性値を事後的に削除したりすることが可能である。特に、ポイント変換データテーブルに反映させる属性値が、操作回数に関係なく変動する第１属性値と、操作回数に関連して変動する第２属性値であり、異なる性質を有する属性値を反映させることにより、ゲームバランスが整いやすくなり、ゲームをプレイする実ユーザのモチベーションを維持させることができる。
【０１２１】
本実施形態の配分決定処理では、第１の属性値に関して仮想ユーザ間格差があると判定された場合に、データテーブル作成部は、第１属性値が低いほど高い共通ポイントに変換され、かつ、第２属性値が高いほど高い共通ポイントに変換されるよう、序列を決定する。例えば、登録後の日数が少ないほど高い共通ポイントに変換されるため、登録後の日数が少ない仮想ユーザは、合計ポイントが高くなり、希少度の高い仮想アイテムを取得する可能性が高くなる。特に、第２属性値が高いほど高い共通ポイントに変換されるため、登録後の日数が少ない仮想ユーザの中でも、操作回数の多い仮想ユーザは合計ポイントがより高くなり、希少度の高い仮想アイテムを取得する可能性がさらに高くなる。そのため、登録後の日数が少ない仮想ユーザを操作する実ユーザのゲームに対するモチベーションを維持させることができる。
【０１２２】
また、本実施形態の配分決定処理では、第１の属性値および第２の属性値に関して仮想ユーザ間格差があると判定された場合に、データテーブル作成部は、第２属性値から変換される共通ポイントの変動幅が、第１属性値から変換される共通ポイントの変動幅よりも小さくなるように、共通ポイントの変動幅を決定する。合計ポイントに対して第１属性値の寄与度を高くすることにより、第１属性値の低い仮想ユーザがより有利になる。例えば、登録後の日数が少ない仮想ユーザは、合計ポイントが高くなり、希少度の高い仮想アイテムを取得する可能性が高くなる。リリース後しばらくしてから登録された仮想ユーザを操作する実ユーザのゲームに対するモチベーションを維持させる効果が大きい。
【０１２３】
（６）その他
上記実施形態では、データテーブル作成部があらかじめポイント変換データテーブルを作成し、作成したポイント変換データテーブルに基づいて、仮想ユーザの第１属性値および第２属性値を共通ポイントに変換する例を示したが、各属性値を共通ポイントに変換することができれば、ポイント変換データテーブルを作成しなくてもよい。
【０１２４】
また、上記実施形態では、仮想ユーザの第１属性値および第２属性値を共通ポイントに変換し、各属性値から変換された共通ポイントを合計することによって算出される合計ポイントに基づいて、各仮想アイテムの出現率を設定する例を示したが、仮想ユーザの第１属性値および第２属性値に基づいて出現率を設定することができれば、共通ポイントに変換しなくてもよい。
【０１２５】
上記実施形態では、合計ポイント算出部が仮想ユーザの各属性値から変換された共通ポイントを合計することによって合計ポイントを算出し、出現率設定部が算出した合計ポイントに基づいて仮想アイテムの出現率を設定する例を示した（ステップＳ１２０５、Ｓ１２０６）。出現率設定部は、出現率を設定する際、所定期間における第２属性値の上昇率が所定の閾値以上である仮想ユーザついて、当該上昇率が所定の閾値未満である仮想ユーザと比較して、希少度の高い仮想アイテムの出現率が高くなるよう設定してもよい。例えば、所定期間における第２属性値の上昇率が高い仮想ユーザについては、合計ポイントを１．２倍にし、１．２倍の合計ポイントに基づいて仮想アイテムの出現率を設定する。所定期間とは、例えば、現在から所定期間遡った期間のことをいう。第２属性値の上昇率は、所定期間遡った日の第２属性値と、現在の第２属性値とから算出することができる。第２属性値の上昇率が相対的に大きい仮想ユーザとは、操作回数が多いことを意味し、ゲームに熱中していると推測される。このようなゲームに熱中している仮想ユーザに対して、希少度の高い仮想アイテムの出現率が高くなるように優遇することにより、さらにゲームに熱中させることができる。
【０１２６】
本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちＣＰＵ又はＭＰＵに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
【０１２７】
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
【０１２８】
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋ＲＷなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びＲＯＭを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
【０１２９】
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するＯＳ（operating system）等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
【０１３０】
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたＣＰＵ等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
【０１３１】
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
【符号の説明】
【０１３２】
Ｇ  ゲームサーバ
１１ａ  操作データ受信部
４１  データテーブル作成部
４２  取得要求受付部
４３  ポイント変換部
４４  合計ポイント算出部
４５  出現率設定部
４６  アイテム設定部
４７  格差判定部
２１１  アイテムデータテーブル
２１２  属性値データテーブル
２１３  出現率設定データテーブル
２１４  ポイント変換データテーブル
２１５  格差判定履歴データテーブル
２１６  ユーザ別属性値データテーブル
【要約】
【課題】仮想アイテムを仮想ユーザに対してランダムに付与する方法に工夫した施策を打つことで、ゲームバランスを整えることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】ガチャパート処理部１０３は、図５に示すように、データテーブル作成部４１と、取得要求受付部４２と、ポイント変換部４３と、合計ポイント算出部４４と、出現率設定部４５と、アイテム設定部４６と、格差判定部４７と、を備える。
【選択図】図５【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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