(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の単位ゲームの各々に対応付けて該単位ゲームが完遂されたか否かを示す完遂情報を記憶する記憶手段と、
プレイヤーによる操作内容を示す操作情報を取得する入力手段と、
前記操作情報に基づいて特定キャラクターの動作を制御する第１のモード、又は、該第１のモードよりも低い頻度で前記操作情報に基づいて前記特定キャラクターの動作を制御する第２のモードに従って、前記特定キャラクターの表示を制御する表示制御手段であって、前記複数の単位ゲームのうちの特定単位ゲームの実行中において該特定単位ゲームに対応する前記完遂情報に基づいて前記第２のモードを利用可能にする表示制御手段と、
を具備し、
前記特定単位ゲームに対応する前記完遂情報は、該特定単位ゲームが完遂されたことを示す場合には、前記複数の単位ゲームのうちの前記特定単位ゲームについてのみ前記第２のモードを利用可能にするものであり、
前記第２のモードにおいて、
前記入力手段が、前記操作情報として、前記特定キャラクターに関連して動作する複数の敵キャラクターの中から攻撃対象とすべき敵キャラクターを特定する操作情報を入力した場合には、前記表示制御手段は、前記操作情報により特定される敵キャラクターを攻撃するように、前記特定キャラクターの動作を制御し、
前記入力手段が、前記操作情報として、前記特定キャラクターに関連して動作する複数の敵キャラクターの中から攻撃対象とすべき敵キャラクターを特定する操作情報を入力しない場合には、前記表示制御手段は、前記特定キャラクターに関連して動作する複数の敵キャラクターの中から該特定キャラクターとの間の距離に基づいて決定された敵キャラクターを攻撃するように、前記特定キャラクターの動作を制御する、
ことを特徴とする端末装置。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記特定単位ゲームに対応する前記完遂情報が該特定単位ゲームが所定回数だけ完遂されたことを示す場合にのみ、前記特定単位ゲームの実行中において前記第２のモードを利用可能にする、請求項１に記載の端末装置。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記第２のモードにおいて、前記特定キャラクター及び該特定キャラクターに関連して動作する敵キャラクターのうちの少なくとも一方の動作を前記特定単位ゲームが完遂された回数に応じた態様により制御する、請求項１又は請求項２に記載の端末装置。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記第２のモードにおいて、前記特定キャラクターの動作のうち特定の動作を前記操作情報に基づいて決定する、請求項１から請求項３のいずれかに記載の端末装置。
【請求項５】
前記特定の動作は、任意の方向への移動、複数スキルのうちのいずれのスキルを実行するかに関する選択、及び、前記特定キャラクターに関連して動作する複数の敵キャラクターのうちのいずれの敵キャラクターを攻撃対象とするかに関する選択、のうちの少なくとも１つである、請求項４に記載の端末装置。
【請求項６】
複数の単位ゲームの各々に対応付けて該単位ゲームが完遂されたか否かを示す完遂情報を記憶する記憶手段と、
プレイヤーによる操作内容を示す操作情報を取得する入力手段と、
前記操作情報に基づいて特定キャラクターの動作を制御する第１のモード、又は、該第１のモードよりも低い頻度で前記操作情報に基づいて前記特定キャラクターの動作を制御する第２のモードに従って、前記特定キャラクターの表示を制御する表示制御手段であって、前記複数の単位ゲームのうちの特定単位ゲームの実行中において該特定単位ゲームに対応する前記完遂情報に基づいて前記第２のモードを利用可能にする表示制御手段と、
を具備し、
前記特定単位ゲームに対応する前記完遂情報は、該特定単位ゲームが完遂されたことを示す場合には、前記複数の単位ゲームのうちの前記特定単位ゲームについてのみ前記第２のモードを利用可能にするものであり、
前記第２のモードにおいて、
前記入力手段が、前記操作情報として、前記特定キャラクターに関連して動作する複数の敵キャラクターの中から攻撃対象とすべき敵キャラクターを特定する操作情報を入力した場合には、前記表示制御手段は、前記操作情報により特定される敵キャラクターを攻撃するように、前記特定キャラクターの動作を制御し、
前記入力手段が、前記操作情報として、前記特定キャラクターに関連して動作する複数の敵キャラクターの中から攻撃対象とすべき敵キャラクターを特定する操作情報を入力しない場合には、前記表示制御手段は、前記特定キャラクターに関連して動作する複数の敵キャラクターの中から該特定キャラクターとの間の距離に基づいて決定された敵キャラクターを攻撃するように、前記特定キャラクターの動作を制御する、
ことを特徴とするサーバ装置。
【請求項７】
コンピュータを、
複数の単位ゲームの各々に対応付けて該単位ゲームが完遂されたか否かを示す完遂情報を記憶する記憶手段、
プレイヤーによる操作内容を示す操作情報を取得する入力手段、及び、
前記操作情報に基づいて特定キャラクターの動作を制御する第１のモード、又は、該第１のモードよりも低い頻度で前記操作情報に基づいて前記特定キャラクターの動作を制御する第２のモードに従って、前記特定キャラクターの表示を制御する表示制御手段であって、前記複数の単位ゲームのうちの特定単位ゲームの実行中において該特定単位ゲームに対応する前記完遂情報に基づいて前記第２のモードを利用可能にする表示制御手段、
として機能させ、
前記特定単位ゲームに対応する前記完遂情報は、該特定単位ゲームが完遂されたことを示す場合には、前記複数の単位ゲームのうちの前記特定単位ゲームについてのみ前記第２のモードを利用可能にするものであり、
前記第２のモードにおいて、
前記入力手段が、前記操作情報として、前記特定キャラクターに関連して動作する複数の敵キャラクターの中から攻撃対象とすべき敵キャラクターを特定する操作情報を入力した場合には、前記表示制御手段は、前記操作情報により特定される敵キャラクターを攻撃するように、前記特定キャラクターの動作を制御し、
前記入力手段が、前記操作情報として、前記特定キャラクターに関連して動作する複数の敵キャラクターの中から攻撃対象とすべき敵キャラクターを特定する操作情報を入力しない場合には、前記表示制御手段は、前記特定キャラクターに関連して動作する複数の敵キャラクターの中から該特定キャラクターとの間の距離に基づいて決定された敵キャラクターを攻撃するように、前記特定キャラクターの動作を制御する、
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項８】
複数の単位ゲームの各々に対応付けて該単位ゲームが完遂されたか否かを示す完遂情報を記憶する段階と、
プレイヤーによる操作内容を示す操作情報を取得する段階と、
前記操作情報に基づいて特定キャラクターの動作を制御する第１のモード、又は、該第１のモードよりも低い頻度で前記操作情報に基づいて前記特定キャラクターの動作を制御する第２のモードに従って、前記特定キャラクターの表示を制御する段階であって、前記複数の単位ゲームのうちの特定単位ゲームの実行中において該特定単位ゲームに対応する前記完遂情報に基づいて前記第２のモードを利用可能にする段階と、
を含み、
各段階がコンピュータにより実行されるものであり、
前記特定単位ゲームに対応する前記完遂情報は、該特定単位ゲームが完遂されたことを示す場合には、前記複数の単位ゲームのうちの前記特定単位ゲームについてのみ前記第２のモードを利用可能にするものであり、
前記第２のモードでは、
前記コンピュータは、前記操作情報として、前記特定キャラクターに関連して動作する複数の敵キャラクターの中から攻撃対象とすべき敵キャラクターを特定する操作情報を取得した場合には、前記操作情報により特定される敵キャラクターを攻撃するように、前記特定キャラクターの動作を制御し、
前記コンピュータは、前記操作情報として、前記特定キャラクターに関連して動作する複数の敵キャラクターの中から攻撃対象とすべき敵キャラクターを特定する操作情報を入力しない場合には、前記特定キャラクターに関連して動作する複数の敵キャラクターの中から該特定キャラクターとの間の距離に基づいて決定された敵キャラクターを攻撃するように、前記特定キャラクターの動作を制御する、
ことを特徴とするゲーム表示方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤーにゲームを体験させるゲーム端末装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来技術に係るゲーム端末装置として、特開２０１０−２０１１８０号公報（以下「特許文献１」という。）に記載されたものが知られている。この特許文献１に記載されたゲーム端末装置は、特定キャラクターの動作をプレイヤーによる操作内容を示す操作情報に基づいて制御するノーマルモード、及び、特定キャラクターの動作を上記操作情報に基づくことなく制御するオートモードを用いるものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２０１１８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１は、プレイヤーがゲームを楽しむことができるようにオートモードを効果的に用いる手法を何ら開示していない。
そこで、本発明の様々な態様により、プレイヤーがゲームをより楽しむことができるように工夫された効果的な端末装置を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の一態様に係る端末装置は、各単位ゲームに対応付けて該単位ゲームが完遂されたか否かを示す完遂情報を記憶する記憶手段と、プレイヤーによる操作内容を示す操作情報を取得する入力手段と、前記操作情報に基づいて特定キャラクターの動作を制御する第１のモード、又は、該第１のモードよりも低い頻度で前記操作情報に基づいて前記特定キャラクターの動作を制御する第２のモードに従って、前記特定キャラクターの表示を制御する表示制御手段であって、特定単位ゲームの実行中において該特定単位ゲームに対応する前記完遂情報に基づいて前記第２のモードを利用可能にする表示制御手段と、を具備する。
本発明の一態様に係るサーバ装置は、各単位ゲームに対応付けて該単位ゲームが完遂されたか否かを示す完遂情報を記憶する記憶手段と、プレイヤーによる操作内容を示す操作情報を取得する入力手段と、前記操作情報に基づいて特定キャラクターの動作を制御する第１のモード、又は、該第１のモードよりも低い頻度で前記操作情報に基づいて前記特定キャラクターの動作を制御する第２のモードに従って、前記特定キャラクターの表示を制御する表示制御手段であって、特定単位ゲームの実行中において該特定単位ゲームに対応する前記完遂情報に基づいて前記第２のモードを利用可能にする表示制御手段と、を具備する。
本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、コンピュータを、各単位ゲームに対応付けて該単位ゲームが完遂されたか否かを示す完遂情報を記憶する記憶手段、プレイヤーによる操作内容を示す操作情報を取得する入力手段、及び、前記操作情報に基づいて特定キャラクターの動作を制御する第１のモード、又は、該第１のモードよりも低い頻度で前記操作情報に基づいて前記特定キャラクターの動作を制御する第２のモードに従って、前記特定キャラクターの表示を制御する表示制御手段であって、特定単位ゲームの実行中において該特定単位ゲームに対応する前記完遂情報に基づいて第２のモードを利用可能にする表示制御手段、として機能させるものである。
本発明の一態様に係るゲーム表示方法は、各単位ゲームに対応付けて該単位ゲームが完遂されたか否かを示す完遂情報を記憶する段階と、プレイヤーによる操作内容を示す操作情報を取得する段階と、前記操作情報に基づいて特定キャラクターの動作を制御する第１のモード、又は、該第１のモードよりも低い頻度で前記操作情報に基づいて前記特定キャラクターの動作を制御する第２のモードに従って、前記特定キャラクターの表示を制御する段階であって、特定単位ゲームの実行中において該特定単位ゲームに対応する前記完遂情報に基づいて前記第２のモードを利用可能にする段階と、を含む。
【発明の効果】
【０００６】
本発明の様々な実施形態によれば、プレイヤーがゲームをより楽しむことができるように工夫された効果的な端末装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】図１は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムを概略的に示すブロック図である。
【図２】図２は、本発明の一実施形態に係る端末装置３０のアーキテクチャを概念的に示すブロック図である。
【図３】図３は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置１０の機能を示すブロック図である。
【図４】図４は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおいて用いられるクリア情報が記憶する情報の具体例を示あす表である。
【図５】図５は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおいてどのようにゲームが提供されるかを示すフロー図である。
【図６】図６は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおける端末装置３０の表示部（又は端末装置３０に接続された表示部）に表示される画面の一例を示す図である。
【図７】図７は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおける端末装置３０の表示部（又は端末装置３０に接続された表示部）に表示される画面の一例を示す図である。
【図８Ａ】図８Ａは、本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおいてオートモード実行時に用いられるアルゴリズムを説明するフロー図である。
【図８Ｂ】図８Ｂは、本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおいてオートモード実行時に用いられるアルゴリズムを説明するフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、様々な実施形態について適宜図面を参照して説明する。なお、図面において、共通する構成要素には同一の参照符号が付されている。
まず、典型的な実施形態として、端末装置が通信回線を介してサーバ装置からゲームサービスの提供を受ける実施形態を説明するが、本発明は、これに限定されるものではなく、端末装置が、サーバ装置と通信することなく又はサーバ装置と通信しながら、該端末装置にインストールされたプログラムに基づいてプレイヤーにゲームサービスを提供する実施形態等を含む様々な実施形態を含むものである。
【０００９】
図１は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムを概略的に示すブロック図である。図１に示すように、本発明の一実施形態に係るオンラインゲーム用サーバ装置１０（以下単に「サーバ装置１０」ということがある。）は、インターネット等の通信網２０を介して、通信機能を備える複数の端末装置３０−１、３０−２、・・・、３０−Ｎ（以下「端末装置３０」と総称することがある。）と通信可能に接続されている。サーバ装置１０は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの一部又は全部を実装する装置の一例である。
【００１０】
サーバ装置１０は、図示のとおり、ＣＰＵ１１と、メインメモリ１２と、ユーザーＩ／Ｆ１３と、通信Ｉ／Ｆ１４と、外部メモリ１５と、ディスクドライブ１６と、を含み、これらの各構成要素がバス１７を介して互いに電気的に接続されている。ＣＰＵ１１は、外部メモリ１５からオペレーティングシステムやオンラインゲームの進行を制御する様々なプログラムをメインメモリ１２にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ１２は、ＣＰＵ１１が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、ＤＲＡＭによって構成される。
【００１１】
ユーザーＩ／Ｆ１３は、例えば、オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報入力装置と、ＣＰＵ１１の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置と、を含む。通信Ｉ／Ｆ１４は、ハードウェア、ファームウェア、ＴＣＰ／ＩＰドライバやＰＰＰドライバ等の通信用ソフトウェア、又は、これらの組み合わせとして実装され、通信網２０を介して端末装置３０と通信可能に構成される。
【００１２】
外部メモリ１５は、例えば磁気ディスクドライブで構成され、オンラインゲームの進行を制御するための制御用プログラム等の様々なプログラムが記憶される。また、外部メモリ１５には、ゲームにおいて用いられる各種データも記憶され得る。
【００１３】
ディスクドライブ１６は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−Ｒ等の各種の記憶メディアに格納されたデータを読み込み、又は、これらの記憶メディアにデータを書き込む。例えば、記憶メディアに格納されたゲームアプリケーションやゲームデータ等のデータは、ディスクドライブ１６により読み込まれ、外部メモリ１５にインストールされる。
【００１４】
一実施形態において、サーバ装置１０は、階層構造を有する複数のウェブページから成るウェブサイトを管理するウェブサーバであり、端末装置３０に対してゲームサービスを提供することができる。端末装置３０に備えられたブラウザソフトウェアは、ウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータをサーバ装置１０から取得し、取得したＨＴＭＬデータを解析して、当該ウェブページを端末装置３０のユーザー（ゲームのプレイヤー）に提示することができる。このようなブラウザソフトウェアによって表示されるウェブページを介して提供されるゲームは、ブラウザゲームと称されることがある。このウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータも外部メモリ１５に記憶され得る。ＨＴＭＬデータは、ＨＴＭＬ等のマークアップ言語で記述されたＨＴＭＬ文書から成り、このＨＴＭＬ文書には、タグを利用して様々な画像が関連付けることができる。また、ＨＴＭＬ文書には、Ａｃｔｉｏｎ ＳｃｒｉｐｔやＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）等のスクリプト言語等で記述されたプログラムを埋め込むことができる。
【００１５】
外部メモリ１５には、端末装置３０においてブラウザソフトウェア以外の実行環境上で実行されるゲームアプリケーションも格納され得る。このゲームアプリケーションには、ゲームを実行するためのゲームプログラムや当該ゲームプログラム実行時に参照される画像データ等の各種データを含めることができる。ゲームプログラムは、例えば、Ｏｂｊｅｃｔｉｖｅ−Ｃ、Ｊａｖａ（登録商標）等のオブジェクト指向プログラミング言語で作成される。作成されたゲームプログラムは、各種データとともに、アプリケーションソフトウェアとして外部メモリ１５に記憶される。外部メモリ１５に記憶されたアプリケーションソフトウェアは、配信要求に応じて、端末装置３０に配信される。サーバ装置１０から配信されたアプリケーションソフトウェアは、端末装置３０において、ＣＰＵ３１の制御に従って通信Ｉ／Ｆ３４を介して受信され、受信されたゲームプログラムが外部メモリ３５に送信され記憶される。このアプリケーションソフトウェアは、プレイヤーによる端末装置３０の操作に応じて起動され、端末装置３０に実装されたＮｇＣｏｒｅ（商標）やＡｎｄｒｏｉｄ（商標）等のプラットフォーム上で実行される。サーバ装置１０は、端末装置３０で実行されているゲームアプリケーションに対してゲームの進行に必要な各種データを提供する。また、サーバ装置１０は、端末装置３０から送信される各種データをプレイヤーごとに記憶することで、プレイヤーごとにゲームの進行を管理することができる。
【００１６】
このように、サーバ装置１０は、ゲームサービスを提供するウェブサイトを管理し、当該ウェブサイトを構成するウェブページを端末装置３０からの要求に応じて配信することにより、ゲームを進行させることができる。また、サーバ装置１０は、このようなブラウザゲームとは代替的に、又は、ブラウザゲームに加えて、端末装置３０で実行されるゲームアプリケーションとゲームで用いられる各種データを通信することによりゲームを進行させることができる。サーバ装置１０は、いずれの態様でゲームを提供するにしても、各プレイヤーを識別する識別情報（後述する）ごとにゲームの進行に必要なデータを記憶することができる。サーバ装置１０によって提供されるゲームには、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、野球対戦ゲーム、カードゲーム等の任意のゲームが含まれる。サーバ装置１０のウェブサイト又はゲームアプリケーションによって実現されるゲームの種類は、本明細書において明示されたものに限られない。
【００１７】
端末装置３０は、一実施形態において、サーバ装置１０から取得したゲーム用ウェブサイトのウェブページをウェブブラウザ上で表示することができる任意の情報処理装置であり、例えば、タブレット、携帯電話機、スマートフォン、ゲーム用コンソール、パーソナルコンピュータ、タッチパッド、及び、電子書籍リーダーを含むが、これらには限られない。他の実施形態においては、端末装置３０は、ゲームアプリケーションを実行するためのアプリケーション実行環境を実装した任意の情報処理装置である。
【００１８】
端末装置３０のアーキテクチャについて図２を参照して説明する。図２は、本発明の一実施形態に係る端末装置３０のアーキテクチャを概念的に示すブロック図である。端末装置３０は、図示のとおり、ＣＰＵ３１と、メインメモリ３２と、ユーザーＩ／Ｆ３３と、通信Ｉ／Ｆ３４と、外部メモリ３５と、を含み、これらの各構成要素がバス３６を介して互いに電気的に接続されている。
【００１９】
ＣＰＵ３１は、外部メモリ３５からオペレーティングシステム等の様々なプログラムをメインメモリ３２にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ３２は、ＣＰＵ３１が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、ＤＲＡＭによって構成される。
【００２０】
ユーザーＩ／Ｆ３３は、例えば、プレイヤー（ユーザー）の入力を受け付けるタッチパネル、キーボード、ボタンやマウス等の情報入力装置と、ＣＰＵ３１の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置と、を含む。通信Ｉ／Ｆ３４は、ハードウェア、ファームウェア、又は、ＴＣＰ／ＩＰIPドライバやＰＰＰドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網２０を介してサーバ装置１０と通信可能に構成される。
【００２１】
外部メモリ３５は、例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され、オペレーティングシステム等の様々なプログラムを記憶する。また、外部メモリ３５は、サーバ装置１０から通信Ｉ／Ｆ３４を介してゲームアプリケーションを受信した場合には、この受信したゲームアプリケーションを記憶する。
【００２２】
このようなアーキテクチャを有する端末装置３０は、例えば、ＨＴＭＬ形式のファイル（ＨＴＭＬデータ）を解釈して画面表示するためのブラウザソフトウェアを備えており、このブラウザソフトウェアの機能によりサーバ装置１０から取得したＨＴＭＬデータを解釈して、受信したＨＴＭＬデータに対応するウェブページを表示することができる。また、端末装置３０は、ブラウザソフトウェアに組み込まれるプラグインソフト（例えば、アドビシステムズ社から提供されているＦＬＡＳＨ Ｐｌａｙｅｒ）（ＦＬＡＳＨは商標）を備えており、ＨＴＭＬデータに埋め込まれたＳＷＦ形式のファイルをサーバ装置１０から取得し、当該ＳＷＦ形式のファイルをブラウザソフトウェア及びプラグインソフトを用いて実行することができる。
【００２３】
端末装置３０においてゲームが実行されると、例えば、プログラムにより指示されたアニメーションや操作用アイコンが端末装置３０の画面に表示される。プレイヤーは、端末装置３０の入力インタフェース（例えば、タッチスクリーンやボタン）を用いてゲームを進行させるための指示を入力することができる。プレイヤーから入力された指示は、端末装置３０のブラウザやＮｇＣｏｒｅ（商標）等のプラットフォームの機能を通じてサーバ装置１０に伝達される。
【００２４】
次に、図１に示した各構成要素によって実現されるサーバ装置１０の機能について、図３を参照して説明する。図３は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置１０の機能を示すブロック図である。図３に示すように、サーバ装置１０は、主に、記憶部５１と、操作入力部５２と、表示制御部５３と、を含む。
【００２５】
記憶部５１は、各単位ゲームに対応付けて該単位ゲームがクリア（完遂）されたか否かを示すクリア情報（完遂情報）を各プレイヤーごとに記憶する。ここで、「単位ゲーム」とは、ゲームの１つのまとまりを意味し、例えば、クエスト、シナリオ、チャプター、ダンジョン、ミッション等によって表現されるものである。記憶部５１により記憶されるクリア情報は、用意された多数の単位ゲームのうち、いずれの単位ゲームが、各プレイヤーによりクリアされ、いずれの単位ゲームが各プレイヤーにより依然としてクリアされていないのかを識別する情報である。
【００２６】
図４は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおいて用いられるクリア情報が記憶する情報の具体例を示す表である。図４において「単位ゲーム」の欄において示された「Ｇ００１」〜「Ｇ００４」等の情報は、各単位ゲームに固有に割り当てられた識別情報である。「クリア状態」の欄において、「０」は、対応する単位ゲームがまだクリアされていない状態にあることを示し、「１」は、対応する単位ゲームが既にクリアされた状態にあることを示す。「クリア回数」の欄には、対応する単位ゲームがクリアされた回数が示されている。「プレイ回数」の欄には、対応する単位ゲームがプレイされた回数が示されている。クリア情報は、このような情報を各プレイヤーについて記憶することができる（なお、図４には、一例として、１人のプレイヤーに関するクリア情報のみしか示されていない、ということに留意されたい）。
【００２７】
図３に戻り、操作入力部５２は、プレイヤーによる端末装置３０（のユーザＩ／Ｆ３３）に対する操作内容を示す操作情報を取得する。操作入力部５２は、例えば、プレイヤーにより、端末装置３０に用意された操作ボタンやキーボードに対する操作内容、及び／又は、端末装置３０の表示部（又は端末装置３０に接続された表示部）に表示されたアイコンに対する操作内容等を含む様々な操作内容を示す操作情報を取得する。
【００２８】
表示制御部５３は、操作入力部５２により取得された操作情報に従って、端末装置３０の表示部（又は端末装置３０に接続された表示部）における特定キャラクターの表示を制御する。ここで、特定キャラクターとは、プレイヤーにより指示されたとおりに動作させられるキャラクターを含む。具体的には、表示制御部５３は、ノーマルモード（第１のモード）においては、操作情報に基づいて特定キャラクターの動作を制御し、オートモード（第２のモード）においては、ノーマルモードよりも低い頻度で操作情報に基づいて特定キャラクターの動作を制御する。オートモードでは、表示制御部５３は、操作情報に依存せずに特定キャラクターの動作を予め用意されたアルゴリズムに従って制御したり、操作情報に部分的に依存して特定キャラクターの動作を予め用意されたアルゴリズムに従って制御することもできる。
【００２９】
また、表示制御部５３は、プレイヤーがある単位ゲームをプレイする際に、その単位ゲームがそのプレイヤーによって既にクリアされたものである場合にのみ、その単位ゲームの実行中において、オートモードを利用可能（ノーマルモードからオートモードへの移行を可能）とするようにしてもよい。
【００３０】
次に、上記構成を有するゲームシステムにおいて端末装置３０にどのようにゲームが提供されるかについて、さらに図５を参照して説明する。図５は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおいてどのようにゲームが提供されるかを示すフロー図である。
【００３１】
まず、ステップ（以下「ＳＴ」という。）１００において、プレイヤーは、端末装置３０を介して、プレイすべき単位ゲーム（クエスト）を選択する。図６は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおける端末装置３０の表示部（又は端末装置３０に接続された表示部）に表示される画面の一例を示す図である。図６から分かるように、プレイヤーがまだプレイしたことのないクエスト（例えば、「オールスターの集結！」及び「ジュドーの逆襲」というクエストには、「ＮＥＷ！」という表示がなされている。また、プレイヤーが一度クリアすることによってオートモードが利用可能となっているクエスト（例えば、「ヒデッチの台頭」というクエスト）には、「クリア！」という表示がなされている。これにより、プレイヤーは、いずれのクエストにおいてオートモードが利用可能であるのかを認識することができる。
【００３２】
次に、ＳＴ１０２において、選択されたクエストが実行される。図７は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおける端末装置３０の表示部（又は端末装置３０に接続された表示部）に表示される画面の一例を示す図である。図７には、右方向にスクロールしていくアクションロールプレイングゲームにおいてクエスト（ここでは図６で選択された「ヒデッチの台頭」というクエスト）が実行される例が示されている。プレイヤーは、特定キャラクター７０を任意の方向に移動させるとともに、この特定キャラクター７０に関連して動作する敵キャラクター（図７には、一例として、敵キャラクター（敵Ａ）７２、敵キャラクター（敵Ｂ）７４、及び、敵キャラクター（敵Ｃ）７６）を攻撃することができるようになっている。
【００３３】
図５に戻り、ＳＴ１０４において、オートモードの選択の有無が判定される。具体的には、まず、サーバ装置１０は、実行されているクエストがプレイヤーにより既にクリアされたものである場合（これは上述したクリア情報から認識される）には、端末装置３０にその旨を表示する。例えば、図７のアイコン７８に示すように、サーバ装置１０は、ノーマルモード（ＮＯＲＭＡＬ）及びオートモード（ＡＵＴＯ）の両方が選択可能であることを端末装置３０に表示させる（逆に、サーバ装置１０は、実行されているクエストがプレイヤーによりまだクリアされていないものである場合には、図７のアイコン７８においてＮＯＲＭＡＬという表示のみをすることができる）。
プレイヤーによりオートモードを実行する旨の操作がなされた場合には、処理はＳＴ１０６に移行し、一方、プレイヤーによりオートモードを実行する旨の操作がなされない場合には、処理は上述したＳＴ１０２に戻る。
【００３４】
ＳＴ１０６では、サーバ装置１０は、ノーマルモードからオートモードへの移行を行い、オートモードを実行する。このオートモードでは、サーバ装置１０は、操作情報に依存することなく、特定キャラクター７０の動作を制御する。例えば、サーバ装置１０は、画面に表示されている敵キャラクターのうち特定キャラクター７０に最も近い（又は最も遠い）敵キャラクターから攻撃するように、特定キャラクター７０の動作を制御することができる。このような制御は、図７を参照すると、サーバ装置１０は、画面に表示されている３つの敵キャラクターの各々の座標と、特定キャラクター７０の座標とを用いて、各敵キャラクターと特定キャラクターとの間の距離を計算することによって、実現することが可能である。
【００３５】
別の実施形態では、サーバ装置１０は、オートモードにおいて、実行されているクエストがプレイヤーによりクリアされた回数に基づいた態様により、特定キャラクター７０及び敵キャラクター７２、７４、７６のうちの少なくとも一方の動作を制御することができる。例えば、サーバ装置１０は、特定キャラクター７０が敵キャラクター７２、７４、７６に与えるダメージがプレイヤーによりクリアされた回数に比例するように、特定キャラクター７０の動作（攻撃力）を制御することができる（上記クリアされた回数が多い程、特定キャラクター７０の攻撃力が増加する）。また、例えば、サーバ装置１０は、特定キャラクター７０の移動速度がクリアされた回数に比例するように、及び／又は、敵キャラクター７２、７４、７６の移動速度がクリアされた回数に反比例するように、特定キャラクター７０又は敵キャラクター７２、７４、７６の動作を制御することができる。
【００３６】
さらに別の実施形態では、サーバ装置１０は、オートモードにおいて、操作情報に部分的に依存して、特定キャラクター７０の動作を制御する。第１の例として、プレイヤーは、オートモードにおいて、端末装置３０を介して、いずれの敵キャラクターを攻撃すべきかのみを決定することができる。これに応答して、サーバ装置１０は、端末装置３０から取得した操作情報に基づいて決定された敵キャラクターを攻撃するように、特定キャラクター７０の動作を制御する。この場合、サーバ装置１０は、特定キャラクター７０の移動（どちらの方向に移動させるか）については、操作情報に依存することなく、所定のアルゴリズムに従って制御することができる。
第２の例として、プレイヤーは、オートモードにおいて、端末装置３０を介して、いずれの方向に特定キャラクター７０を移動させるかのみを決定することができる。これに応答して、サーバ装置１０は、端末装置３０から取得した操作情報に基づいて決定された方向に移動するように、特定キャラクター７０の動作を制御する。
第３の例として、プレイヤーは、オートモードにおいて、端末装置３０を介して、特定キャラクター７０の保有するスキル（特別な攻撃／守備／回復用のスキル等）のうちいずれのスキルを実行させるかのみを決定することができる。これに応答して、サーバ装置１０は、端末装置３０から取得した操作情報に基づいて選択されたスキルを実行するように、特定キャラクター７０の動作を制御する。
なお、これら第１の例〜第３の例は、相互に組み合わせて利用することが可能なものである。
【００３７】
ＳＴ１０８では、サーバ装置１０は、オートモードを終了させてノーマルモードに移行するかどうかを判定する。例えば、プレイヤーが端末装置３０を介してオートモードを終了させる操作をした場合（例えば、図７に示すアイコン７８をタップ又はクリックした場合）には、サーバ装置１０は、オートモードを終了してノーマルモードに移行して、処理はＳＴ１０２に戻る。逆に、プレイヤーがオートモードを終了させる操作をしない場合には、処理はＳＴ１０６に戻り、サーバ装置１０はオートモードを継続する。
【００３８】
次に、サーバ装置１０がオートモードにおいて特定キャラクターの動作をどのようなアルゴリズムに従って制御するのかについて、図８Ａ及び図８Ｂを参照して説明する。図８Ａ及び図８Ｂは、本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおいてオートモード実行時に用いられるアルゴリズムを説明するフロー図である。
【００３９】
ＳＴ２００において、サーバ装置１０はオートモードを有効にする。ＳＴ２０２において、サーバ装置１０は、特定キャラクター７０に回復行動を行わせるかどうかを判定する（特定キャラクター７０が回復スキルを有する場合に限る）。具体的には、サーバ装置１０は、例えば、特定キャラクター７０の仲間であるキャラクター８０のヒットポイント（体力値）が７割以下である場合に、特定キャラクター７０に回復行動を行わせるかどうかを判定する。このとき、サーバ装置１０は、予め定められた確率（例えば１０％）に従って、回復行動を行わせるかどうかを判定する。
サーバ装置１０は、回復行動を行わせると判定した場合には、ＳＴ２０４において、特定キャラクター７０に回復行動を行わせ、処理はＳＴ２０２に戻る。逆に、サーバ装置１０は、回復行動を行わせないと判断した場合には、処理はＳＴ２０６に移行する。
【００４０】
ＳＴ２０６では、サーバ装置１０は、特定キャラクター７０の敵を検索する。具体的には、サーバ装置１０は、例えば、以下に示す予め定められた確率に従って敵を検索する。
属性相性が良い敵・・・３０％
残りヒットポイントが多い敵・・・２０％
残りヒットポイントが少ない敵・・・１０％
距離が近い敵・・・２０％
距離が遠い敵・・・１０％
状態異常になっている敵・・・１０％
【００４１】
サーバ装置１０は、特定キャラクター７０の敵を検索した場合（ＳＴ２０８）には、処理はＳＴ３００に移行する（これについては後述する）。サーバ装置１０は、特定キャラクター７０の敵を発見しなかった場合（ＳＴ２１０）には、処理はＳＴ２１２に移行する。
【００４２】
ＳＴ２１２において、サーバ装置１０は、ゴールを検索する。ゴールが見つからなかった場合（ＳＴ２１４）には、サーバ装置１０は、ＳＴ２１６において、特定キャラクター７０を画面右方向（進行方向）に移動させ、一定時間が経過するまで待機し（ＳＴ２１８）、処理はＳＴ２０２に戻る。逆に、ゴールが見つかった場合（ＳＴ２２０）には、サーバ装置１０は、特定キャラクター７０をゴールに向かって移動させる（ＳＴ２２２）。これにより、プレイヤーはそのクエストをクリアすることができる（ＳＴ２２４）。
【００４３】
一方、ＳＴ２０６における敵の検索の結果として敵が見つかった場合（ＳＴ２０８）には、ＳＴ３００において、サーバ装置１０は、ゴールを検索する。ゴールが見つからなかった場合（ＳＴ３０２）には、サーバ装置１０は、特定キャラクター７０に敵を倒すまで攻撃させ（ＳＴ３０４）た後、処理はＳＴ２０６に戻る。このＳＴ３０４では、サーバ装置１０は、例えば、以下に示す予め定められた確率に従って、特定キャラクター７０に対して敵に攻撃させることができる。
１．敵との距離が近距離の場合（２.５ｍ）
待機・・・５％
移動・・・５％
攻撃・・・６５％
ガード・・・０％
攻撃スキルの使用・・・２５％
２．敵との距離が中距離の場合（４.５ｍ）
待機・・・５％
移動・・・１０％
攻撃・・・６０％
ガード・・・０％
攻撃スキルの使用・・・２５％
３．敵との距離が遠距離の場合（７ｍ）
待機・・・５％
移動・・・１０％
攻撃・・・７０％
ガード・・・０％
攻撃スキルの使用・・・２０％
４．敵との距離が超遠距離の場合（１５ｍ）
待機・・・０％
移動・・・０％
攻撃・・・１００％
ガード・・・０％
攻撃スキルの使用・・・０％
なお、このＳＴ３０４においては、特定キャラクター７０が敵を攻撃し始めた時点から一定時間が経過したときには、特定キャラクター７０に対して、ＳＴ２０２に示された回復行動判定（ＹＥＳの場合には、ＳＴ２０４に示された回復行動）を実行させた後、ＳＴ３０４における攻撃（新たに敵を検索することはしない）を継続させる、という付加的なアルゴリズムを用いるようにしてもよい。これは、特定キャラクター７０が敵を攻撃することに伴ってヒットポイントが減少し続けることを防止するためである。このような付加的なアルゴリズムは、後述するＳＴ３１２にも適用可能なものである。
【００４４】
ＳＴ３００においてゴールを検索した結果、ゴールが見つかった場合（ＳＴ３０６）には、サーバ装置１０は、敵及びゴールのうちいずれが近いかを判定する（ＳＴ３０８）。敵の方が近いと判定した場合（ＳＴ３１０）には、サーバ装置１０は、特定キャラクター７０に対して敵を倒すまで攻撃させ（ＳＴ３１２）た後、処理はＳＴ２０２に戻る。なお、ＳＴ３１２において用いられる確率はＳＴ３０４におけるものと同一とすることができる。
一方、ゴールの方が近いと判定した場合（ＳＴ３１４）には、サーバ装置１０は、特定キャラクター７０をゴールへ移動させる（ＳＴ３１６）。これにより、プレイヤーはそのクエストをクリアすることができる（ＳＴ３１８）。
【００４５】
以上説明したように、本発明の様々な実施形態によれば、単位ゲームの実行中において、その単位ゲームがプレイヤーによりクリアされたものであるか否かに基づいて、オートモードへの移行を許可することにより、オートモードを効果的に用いることができ、したがって、ゲームのプレイをより楽しいものとすることができる。具体的には、どの単位ゲームでも常に無条件でオートプレイが可能である場合に比べて、様々な実施形態では、単位ゲームが少なくとも１回過去にクリアされたものであるときにのみ、その単位ゲームの実行時において、オートモードが利用可能となるので、プレイヤーが初めてその単位ゲームをプレイするときにより楽しさ（困難を乗り越えてクリアする楽しさ等）を感じることができる。一旦クリアした単位ゲームにおけるオートプレイを、プレイヤーは、別の単位ゲームに登場する強敵を倒すための経験値を貯める手段として利用することもできる。
【００４６】
さらに、プレイヤーは、クリアしていない単位ゲームを実行するときには、オートプレイを利用することができないため、その単位ゲームを自力でクリアする必要がある。よって、新しい単位ゲームは一度でもよいから自力でプレイしてほしいというゲーム製作者側の要望も満たされることになる。
【００４７】
以上、端末装置によりゲームが行われる場合に着目して様々な実施形態を説明してきたが、本発明は、端末装置により教育プログラム等が実行される場合にも同様に適用可能なものである。すなわち、具体的には、本発明は、例えば、端末装置により英語教育プログラムが実行される局面において、リスニングレッスン、ライティングレッスン及びスピーキングレッスン等を含むある特定のミッションがユーザーにより所定回数完遂されたときには、そのユーザーがその特定のレッスンを再度実行する場合には、上記レッスンのうちの少なくとも１つのレッスンがより低い頻度でユーザーからの入力操作に基づいて上記特定のミッションが実行されるようにしてもよい。
【００４８】
以上のように、本発明の様々な実施形態によれば、プレイヤーがゲームをより楽しむことができるように工夫された効果的な端末装置を提供することができる。
【符号の説明】
【００４９】
１０  サーバ装置
３０  端末装置
５１  記憶部
５２  操作入力部
５３  表示制御部
【要約】
【課題】            プレイヤーがゲームをより楽しむことができるように工夫された効果的な端末装置を提供すること。
【解決手段】        本発明の一態様に係る端末装置は、各単位ゲームに対応付けて該単位ゲームが完遂されたか否かを示す完遂情報を記憶する記憶手段と、プレイヤーによる操作内容を示す操作情報を取得する入力手段と、前記操作情報に基づいて特定キャラクターの動作を制御する第１のモード、又は、該第１のモードよりも低い頻度で前記操作情報に基づいて前記特定キャラクターの動作を制御する第２のモードに従って、前記特定キャラクターの表示を制御する表示制御手段であって、特定単位ゲームの実行中において該特定単位ゲームに対応する前記完遂情報に基づいて前記第２のモードを利用可能にする表示制御手段と、を具備する。
【選択図】          図５【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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