(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が第１始動領域に進入したことに基づく第１始動条件の成立に応じて変動表示を行ない表示結果を導出表示する第１変動表示部と、遊技媒体が第２始動領域に進入したことに基づく第２始動条件の成立に応じて変動表示を行ない表示結果を導出表示する第２変動表示部とを備え、前記第１変動表示部または前記第２変動表示部の表示結果が特定表示結果となったときに、通常状態よりも遊技者にとって有利な特定状態に制御する遊技機であって、
所定の条件が成立したときに、前記第２始動領域に遊技媒体が進入しにくいまたは進入しない不利状態から、進入しやすい有利状態に変化する可変始動装置と、
遊技媒体が入賞可能な第１の状態と該第１の状態よりも遊技媒体が入賞しにくいまたは入賞しない第２の状態とに変化可能であり、前記特定状態に制御されたときに当該第１の状態に制御される可変入賞装置と、
前記第１変動表示部および前記第２変動表示部で実行される変動表示について、前記特定状態に制御するか否かと、第１特定状態、および、該第１特定状態よりも前記可変入賞装置を遊技者にとって不利な態様で前記第１の状態とする第２特定状態を含む複数種類の特定状態のいずれにするかとを前記変動表示の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記第１変動表示部または前記第２変動表示部の変動表示中に各々を識別可能な演出用識別情報の変動表示を実行し、前記第１変動表示部または前記第２変動表示部の表示結果が導出表示されることに対応して、前記演出用識別情報の表示結果を導出表示する演出用識別情報表示部と、
前記事前決定手段による決定結果に基づき、前記演出用識別情報の変動表示の変動パターンを複数種類の変動パターンのうちから選択する変動パターン選択手段と、
前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンに基づき、前記演出用識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段と、
前記第１特定状態、および、前記第２特定状態の終了後において、前記可変始動装置に遊技媒体が進入する頻度を、予め定められた低進入状態よりも高い第１高進入状態と、該第１高進入状態よりも高い第２高進入状態とを含む複数種類の進入状態のいずれかに制御する進入状態制御手段とを備え、
前記複数種類の変動パターンは、前記演出用識別情報によるリーチ演出を実行させるリーチ変動パターンを含み、
前記変動パターン選択手段は、前記事前決定手段により前記特定状態としない決定がされたときには、前記第２高進入状態であるときの方が前記第１高進入状態であるときよりも低い割合で、前記リーチ変動パターンを選択し、
前記事前決定手段は、前記第２変動表示部の変動表示について、前記第１変動表示部の変動表示よりも低い割合で前記第２特定状態とする決定をし、
前記進入状態制御手段は、前記第２変動表示部の変動表示に基づく前記第２特定状態の終了後に、前記第１変動表示部の変動表示に基づく前記第２特定状態の終了後よりも高い割合で前記第２高進入状態に制御することを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
遊技媒体が第１始動領域に進入したことに基づく第１始動条件の成立に応じて変動表示を行ない表示結果を導出表示する第１変動表示部と、遊技媒体が第２始動領域に進入したことに基づく第２始動条件の成立に応じて変動表示を行ない表示結果を導出表示する第２変動表示部とを備え、前記第１変動表示部または前記第２変動表示部の表示結果が特定表示結果となったときに、通常状態よりも遊技者にとって有利な特定状態に制御する遊技機であって、
所定の条件が成立したときに、前記第２始動領域に遊技媒体が進入しにくいまたは進入しない不利状態から、進入しやすい有利状態に変化する可変始動装置と、
遊技媒体が入賞可能な第１の状態と該第１の状態よりも遊技媒体が入賞しにくいまたは入賞しない第２の状態とに変化可能であり、前記特定状態に制御されたときに当該第１の状態に制御される可変入賞装置と、
前記第１変動表示部および前記第２変動表示部で実行される変動表示について、前記特定状態に制御するか否かと、第１特定状態、および、該第１特定状態よりも前記可変入賞装置を遊技者にとって不利な態様で前記第１の状態とする第２特定状態を含む複数種類の特定状態のいずれにするかとを前記変動表示の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記第１変動表示部または前記第２変動表示部の変動表示中に各々を識別可能な演出用識別情報の変動表示を実行し、前記第１変動表示部または前記第２変動表示部の表示結果が導出表示されることに対応して、前記演出用識別情報の表示結果を導出表示する演出用識別情報表示部と、
前記事前決定手段による決定結果に基づき、前記演出用識別情報の変動表示の変動パターンを複数種類の変動パターンのうちから選択する変動パターン選択手段と、
前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンに基づき、前記演出用識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段と、
前記第１特定状態、および、前記第２特定状態の終了後において、前記可変始動装置に遊技媒体が進入する頻度が予め定められた低進入状態よりも高い進入状態であって、前記低進入状態よりも変動表示が行なわれる変動時間が短くなる第１高進入状態と、該第１高進入状態よりも変動表示が行なわれる変動時間が短くなる第２高進入状態とを含む複数種類の進入状態のいずれかに制御する進入状態制御手段とを備え、
前記複数種類の変動パターンは、前記演出用識別情報によるリーチ演出を実行させるリーチ変動パターンを含み、
前記変動パターン選択手段は、前記事前決定手段により前記特定状態としない決定がされたときには、前記第２高進入状態であるときの方が前記第１高進入状態であるときよりも低い割合で、前記リーチ変動パターンを選択し、
前記事前決定手段は、前記第２変動表示部の変動表示について、前記第１変動表示部の変動表示よりも低い割合で前記第２特定状態とする決定をし、
前記進入状態制御手段は、前記第２変動表示部の変動表示に基づく前記第２特定状態の終了後に、前記第１変動表示部の変動表示に基づく前記第２特定状態の終了後よりも高い割合で前記第２高進入状態に制御することを特徴とする、遊技機。
【請求項３】
前記第１始動条件および前記第２始動条件が成立しているときに、前記第１変動表示部よりも前記第２変動表示部を優先して変動表示を実行させる優先変動手段と、
前記第１始動条件が成立したときに、前記第１変動表示部において変動表示を行なうためのデータを保留記憶として記憶する第１保留記憶手段と、
前記第２始動条件が成立したときに、前記第２変動表示部において変動表示を行なうためのデータを保留記憶として記憶する第２保留記憶手段とをさらに備え、
前記事前決定手段は、前記第１保留記憶手段または前記第２保留記憶手段に記憶された保留記憶に基づいて前記第１変動表示部または前記第２変動表示部において変動表示を実行するときに前記決定を行ない、
前記第１高進入状態および前記第２高進入状態のそれぞれにおいて、前記第１変動表示部において変動表示が行なわれるときの変動時間は、前記第１保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数に関わらず一定であることを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体が第１始動領域に進入したことに基づく第１始動条件の成立に応じて変動表示を行ない表示結果を導出表示する第１変動表示部と、遊技媒体が第２始動領域に進入したことに基づく第２始動条件の成立に応じて変動表示を行ない表示結果を導出表示する第２変動表示部とを備え、前記第１変動表示部または前記第２変動表示部の表示結果が特定表示結果となったときに、通常状態よりも遊技者にとって有利な特定状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、たとえば、パチンコ遊技機のように、遊技媒体（遊技球）が第１始動領域（第１始動入賞口）に進入したことに基づく第１の始動条件（第１の始動入賞）の成立に応じて、各々を識別可能な第１識別情報（第１特別図柄）の変動表示を開始し、表示結果を導出表示する第１変動表示部と、遊技媒体が第２始動領域（第２始動入賞口）に進入したことに基づく第２始動条件（第２の始動入賞）の成立に応じて、各々を識別可能な第２識別情報（第２特別図柄）の変動表示を開始し、表示結果を導出表示する第２変動表示部とを備え、前記第１変動表示部または前記第２変動表示部の表示結果が特定表示結果（大当り表示結果）となったときに、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御するものがあった。
【０００３】
このような遊技機としては、１５ラウンドの大当りと、２ラウンドの大当りとを設け、当該２ラウンドの大当りとして、大当り遊技状態終了後に制御される時短状態の継続期間が異なる複数種別の２ラウンド大当りを設けたものがあった。このような従来の遊技機では、第２変動表示部での変動表示の方が第１変動表示部での変動表示よりも高い割合で１５ラウンド大当りとする決定がされ、大当り遊技状態の終了後に、第２始動領域に設けられた可変始動装置に遊技球が進入する頻度としてのベース状態を、所定の高いベース状態とする制御が行なわれる。
【０００４】
また、このような遊技機では、２ラウンドの大当りが発生したときに、大当りが発生したときの大当り確率およびベース状態に応じて、大当り遊技状態の終了後におけるベース状態を変化させる制御が行なわれる。このような大当り遊技状態の終了後のベース状態については、第１変動表示部と第２変動表示部とのどちらの変動表示に基づいて発生したかで区別せず、２ラウンド大当りの種別で区別することなく、同じベース状態にする制御が行なわれていた（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−３２５７８４号公報（段落番号０４７６、図３９）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
このような遊技機においては、第２変動表示部の方が第１変動表示部よりも、遊技者にとって不利な２ラウンド大当りに決定される割合が高く設定されているため、第２変動表示部での変動表示結果に基づいて発生した大当りが１５ラウンド大当りではなく２ラウンド大当りであるときには、大当りの選択に対して遊技者が落胆して不満感を持つ。しかし、前述のような従来の遊技機においては、大当り遊技状態の終了後のベース状態の制御のように、第１変動表示部と第２変動表示部とのどちらの変動表示に基づいて大当りが発生したかに応じて、遊技者の不満感を解消できるような制御が行なわれていなかった。
【０００７】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者が不利と感じる特定状態が発生したときでも、遊技者の不満感を軽減することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００８】
（１）  遊技媒体（遊技球）が第１始動領域（第１始動入賞口１３）に進入したことに基づく第１始動条件の成立（第１始動入賞口１３での遊技球の入賞）に応じて変動表示を行ない表示結果を導出表示する第１変動表示部（第１特別図柄表示器８ａ）と、遊技媒体が第２始動領域（第２始動入賞口１４）に進入したことに基づく第２始動条件の成立（第２始動入賞口１４での遊技球の入賞）に応じて変動表示を行ない表示結果を導出表示する第２変動表示部（第２特別図柄表示器８ｂ）とを備え、前記第１変動表示部または前記第２変動表示部の表示結果が特定表示結果（大当り表示結果）となったときに、通常状態よりも遊技者にとって有利な特定状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
所定の条件が成立したときに、前記第２始動領域に遊技媒体が進入しにくいまたは進入しない不利状態（閉状態）から、進入しやすい有利状態（開状態）に変化する可変始動装置（可変入賞球装置１５）と、
遊技媒体が入賞可能な第１の状態（開状態）と該第１の状態よりも遊技媒体が入賞しにくいまたは入賞しない第２の状態（閉状態）とに変化可能であり、前記特定状態に制御されたときに当該第１の状態に制御される可変入賞装置（特別可変入賞球装置２０）と、
前記第１変動表示部および前記第２変動表示部で実行される変動表示について、前記特定状態に制御するか否かと、第１特定状態（１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変大当り）、および、該第１特定状態よりも前記可変入賞装置を遊技者にとって不利な態様で前記第１の状態とする第２特定状態（２Ｒ第１確変大当り、２Ｒ第２確変大当り、２Ｒ第１通常大当り、２Ｒ第２通常大当り）を含む複数種類の特定状態のいずれにするかとを前記変動表示の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図２０のＳ６０，Ｓ７１）と、
前記第１変動表示部または前記第２変動表示部の変動表示中に各々を識別可能な演出用識別情報の変動表示を実行し、前記第１変動表示部または前記第２変動表示部の表示結果が導出表示されることに対応して、前記演出用識別情報の表示結果を導出表示する演出用識別情報表示部と、
前記事前決定手段による決定結果に基づき、前記演出用識別情報の変動表示の変動パターンを複数種類の変動パターンのうちから選択する変動パターン選択手段と、
前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンに基づき、前記演出用識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１１のＳ３０２，Ｓ３０３，Ｓ３０４、図２１のＳ１１７、図２３のＳ１２５〜Ｓ１２７、図２４のＳ１３１）と、
前記第１特定状態、および、前記第２特定状態の終了後において、前記可変始動装置に遊技媒体が進入する頻度を、予め定められた低進入状態（低ベース状態）よりも高い第１高進入状態（第１高ベース状態）と、該第１高進入状態よりも高い第２高進入状態（第２高ベース状態）とを含む複数種類の進入状態のいずれかに制御する進入状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図２７のＳ１６６，Ｓ１６８、図２９のＳ３１１，Ｓ３１４）とを備え、
前記複数種類の変動パターンは、前記演出用識別情報によるリーチ演出を実行させるリーチ変動パターンを含み、
前記変動パターン選択手段は、前記事前決定手段により前記特定状態としない決定がされたときには、前記第２高進入状態であるときの方が前記第１高進入状態であるときよりも低い割合で、前記リーチ変動パターンを選択し、
前記事前決定手段は、前記第２変動表示部の変動表示について、前記第１変動表示部の変動表示よりも低い割合で前記第２特定状態とする決定をし（図８（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルは図８（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも２Ｒ大当り（２Ｒ第１確変大当り、２Ｒ第２確変大当り、２Ｒ第１通常大当り、２Ｒ第２通常大当り）を選択する割合が低くなるようにデータが設定されている）、
前記進入状態制御手段は、前記第２変動表示部の変動表示に基づく前記第２特定状態の終了後に、前記第１変動表示部の変動表示に基づく前記第２特定状態の終了後よりも高い割合で前記第２高進入状態に制御する（図８（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルのように、第２特別図柄について２Ｒ確変大当りとして、第２高ベース状態となる２Ｒ第２確変大当りが選択される割合は１００％であり、図８（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルのように、第２特別図柄について２Ｒ確変大当りとして、第２高ベース状態となる２Ｒ第２確変大当りが選択される割合は約４８％であり、第２特別図柄による２Ｒ確変大当りの方が、第１特別図柄による２Ｒ確変大当りよりも、第２高ベース状態に制御される割合が高い。同様に、図８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第２特別図柄について２Ｒ通常大当りとして、第２高ベース状態となる２Ｒ第２通常大当りが選択される割合は、第２特別図柄による２Ｒ通常大当りの方が、第１特別図柄による２Ｒ通常大当りよりも高い。）。
【０００９】
このような構成によれば、第２変動表示部で実行される変動表示について特定状態に制御すると決定されたときは、第１変動表示部で実行される変動表示よりも低い割合で、第２特定状態とする決定がされる。第２特定状態は、第１特定状態よりも可変入賞装置を遊技者にとって不利な態様で第１の状態とされるので、可変入賞装置への入賞に関して遊技者が不利と感じる特定状態となる。したがって、第１特定状態よりも遊技者が不利と感じる第２特定状態が、第１変動表示部で実行される変動表示よりも低い割合で第２特定状態とする決定がされる第２変動表示部での変動表示に基づいて発生してしまうと、特定状態の種別が期待はずれとなり、特定状態の選択に対して遊技者が落胆して不満感を持ちやすい。これに対し、第２変動表示部の変動表示に基づく第２特定状態の終了後に、第１変動表示部の変動表示に基づく第２特定状態の終了後よりも高い割合で第２高進入状態に制御される。第２高進入状態では、可変始動装置に遊技媒体が進入する頻度が第１高進入状態よりも高くなるので、第２変動表示部で変動表示が実行される頻度が高くなり、次回の特定状態を早期に生じさせることが可能となるため、遊技者が感じる不満感を軽減することができる。これにより、遊技者が不利と感じる特定状態が発生したときでも、遊技者の不満感を軽減する制御を行なうことができる。
【００１０】
（２）  遊技媒体が第１始動領域に進入したことに基づく第１始動条件の成立に応じて変動表示を行ない表示結果を導出表示する第１変動表示部と、遊技媒体が第２始動領域に進入したことに基づく第２始動条件の成立に応じて変動表示を行ない表示結果を導出表示する第２変動表示部とを備え、前記第１変動表示部または前記第２変動表示部の表示結果が特定表示結果となったときに、通常状態よりも遊技者にとって有利な特定状態に制御する遊技機であって、
所定の条件が成立したときに、前記第２始動領域に遊技媒体が進入しにくいまたは進入しない不利状態から、進入しやすい有利状態に変化する可変始動装置と、
遊技媒体が入賞可能な第１の状態と該第１の状態よりも遊技媒体が入賞しにくいまたは入賞しない第２の状態とに変化可能であり、前記特定状態に制御されたときに当該第１の状態に制御される可変入賞装置と、
前記第１変動表示部および前記第２変動表示部で実行される変動表示について、前記特定状態に制御するか否かと、第１特定状態、および、該第１特定状態よりも前記可変入賞装置を遊技者にとって不利な態様で前記第１の状態とする第２特定状態を含む複数種類の特定状態のいずれにするかとを前記変動表示の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記第１変動表示部または前記第２変動表示部の変動表示中に各々を識別可能な演出用識別情報の変動表示を実行し、前記第１変動表示部または前記第２変動表示部の表示結果が導出表示されることに対応して、前記演出用識別情報の表示結果を導出表示する演出用識別情報表示部と、
前記事前決定手段による決定結果に基づき、前記演出用識別情報の変動表示の変動パターンを複数種類の変動パターンのうちから選択する変動パターン選択手段と、
前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンに基づき、前記演出用識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段と、
前記第１特定状態、および、前記第２特定状態の終了後において、前記可変始動装置に遊技媒体が進入する頻度が予め定められた低進入状態よりも高い進入状態であって、前記低進入状態よりも変動表示が行なわれる変動時間が短くなる第１高進入状態と、該第１高進入状態よりも変動表示が行なわれる変動時間が短くなる第２高進入状態とを含む複数種類の進入状態のいずれかに制御する進入状態制御手段とを備え、
前記複数種類の変動パターンは、前記演出用識別情報によるリーチ演出を実行させるリーチ変動パターンを含み、
前記変動パターン選択手段は、前記事前決定手段により前記特定状態としない決定がされたときには、前記第２高進入状態であるときの方が前記第１高進入状態であるときよりも低い割合で、前記リーチ変動パターンを選択し、
前記事前決定手段は、前記第２変動表示部の変動表示について、前記第１変動表示部の変動表示よりも低い割合で前記第２特定状態とする決定をし、
前記進入状態制御手段は、前記第２変動表示部の変動表示に基づく前記第２特定状態の終了後に、前記第１変動表示部の変動表示に基づく前記第２特定状態の終了後よりも高い割合で前記第２高進入状態に制御する。
（３）  前記第１始動条件および前記第２始動条件が成立しているときに、前記第１変動表示部よりも前記第２変動表示部を優先して変動表示を実行させる優先変動手段と、
前記第１始動条件が成立したときに、前記第１変動表示部において変動表示を行なうためのデータを保留記憶として記憶する第１保留記憶手段と、
前記第２始動条件が成立したときに、前記第２変動表示部において変動表示を行なうためのデータを保留記憶として記憶する第２保留記憶手段とをさらに備え、
前記事前決定手段は、前記第１保留記憶手段または前記第２保留記憶手段に記憶された保留記憶に基づいて前記第１変動表示部または前記第２変動表示部において変動表示を実行するときに前記決定を行ない、
前記第１高進入状態および前記第２高進入状態のそれぞれにおいて、前記第１変動表示部において変動表示が行なわれるときの変動時間は、前記第１保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数に関わらず一定である。
（４）  前記（１）〜（３）の遊技機において、前記特定表示結果は、前記第１高進入状態に制御するときに表示する第１特定表示結果（図８（Ｂ），（Ｃ）における２Ｒ第１通常大当りの大当り図柄「０」、２Ｒ第１確変大当りの大当り図柄「１」、１５Ｒ通常大当りの大当り図柄「５」、１５Ｒ確変大当りの大当り図柄「７」）と、前記第２高進入状態に制御するときに表示する第２特定表示結果（図８（Ｂ），（Ｃ）における２Ｒ第２確変大当りの大当り図柄「３」、２Ｒ第２通常大当りの大当り図柄「９」）とを含み、
前記進入状態制御手段は、前記変動表示の表示結果が前記第１特定表示結果となったことに対応して前記第１高進入状態に制御し（図２０のＳ７３、図２７のＳ１６１，Ｓ１６４，Ｓ１６６）、前記変動表示の表示結果が前記第２特定表示結果となったことに対応して前記第２高進入状態に制御する（図２０のＳ７３、図２７のＳ１６１，Ｓ１６４，Ｓ１６８）。
【００１１】
このような構成によれば、変動表示の表示結果が第１特定表示結果となったことに対応して第１高進入状態に制御され、変動表示の表示結果が第２特定表示結果となったことに対応して第２高進入状態に制御されるので、特定表示結果と、特定状態に基づいて制御される高進入状態との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【００１２】
（５）  前記（１）〜（４）の遊技機において、前記事前決定手段による決定に基づいて、前記変動表示が行なわれる変動時間が定められた変動パターンを、リーチ演出を行なうリーチ変動パターンを含む複数種類の変動パターン（図１４〜図１８の変動パターン）のうちから選択する変動パターン選択手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図２１のＳ１１４，Ｓ１１５）を備え、
前記変動表示実行手段は、前記変動パターン選択手段による選択結果に応じた変動表示を実行し（図２１のＳ１１７、図２３のＳ１２５〜Ｓ１２７、図２４のＳ１３１）、
前記変動パターン選択手段は、前記事前決定手段により前記特定状態としない決定がされたときには、前記第２高進入状態であるときの方が前記第１高進入状態であるときよりも低い割合で、前記リーチ変動パターンを選択する（第２時短状態で選択される図１６（ａ）〜（ｃ）のテーブルでは、第１時短状態で選択される図１５（ａ）〜（ｃ）のテーブルと比べて、第１特別図柄および第２特別図柄ともに、ノーマルリーチおよびスーパーリーチを含むリーチの変動パターン種別を選択割合する割合が低く設定されている）。
【００１３】
このような構成によれば、特定状態としない決定がされたときには、第２高進入状態であるときの方が第１高進入状態であるときよりも低い割合で、リーチ変動パターンが選択されるので、変動表示の演出が簡素化され、効率的に遊技を進行させることができる。
【００１４】
（６）  前記（１）〜（５）の遊技機において、前記第１特定状態の終了後に前記高確率状態となったとき、および、前記第２特定状態の終了後に前記高確率状態となったときに、前記第１変動表示部および第２変動表示部のそれぞれで行なわれる変動表示の変動時間を、予め定められた非時短状態での変動時間よりも短縮する第１時短状態と、該第１時短状態での変動時間よりも短縮する第２時短状態とのいずれかに制御する時短状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図２７のＳ１６６，Ｓ１６８、図２２のＳ９５〜Ｓ１００，Ｓ１０１〜Ｓ１０６）を備え、
該時短状態制御手段は、前記第２変動表示部の変動表示に基づく前記第２特定状態の終了後に前記高確率状態となったときに、前記第１変動表示部の変動表示に基づく前記第２特定状態の終了後に前記高確率状態となったときよりも高い割合で前記第２時短状態に制御する（図８（Ｂ）、（Ｃ）のように、第２特別図柄に基づく２Ｒ確変大当りは、第１特別図柄に基づく２Ｒ確変大当りと比べて、第２時短状態となる２Ｒ第２確変大当りが選択される割合が高い）。
【００１５】
このような構成によれば、第２変動表示部の変動表示に基づく第２特定状態の終了後に高確率状態となったときに、第１変動表示部の変動表示に基づく第２特定状態の終了後に高確率状態となったときよりも高い割合で第２時短状態に制御される。第２時短状態では、第１変動表示部および第２変動表示部のそれぞれで行なわれる変動表示の変動時間が、第１時短状態での変動時間よりも短縮されるので、第２変動表示部で変動表示が実行される頻度が高くなり、次回の特定状態を早期に生じさせることが可能となるため、遊技者が感じる不満感をより一層軽減することができる。これにより、遊技者が不利と感じる特定状態が発生したときでも、遊技者の不満感をより一層軽減する制御を行なうことができる。
【００１６】
（７）  前記（１）〜（６）の遊技機において、前記第１始動条件および前記第２始動条件が成立しているときに、第１変動表示部よりも前記第２変動表示部を優先して変動表示を実行させる優先変動手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１９のＳ５２〜Ｓ５４）を備えた。
【００１７】
このような構成によれば、第１始動条件および第２始動条件が成立しているときに、第１変動表示部よりも第２変動表示部を優先して変動表示が実行させられるので、特定状態の終了後の高進入状態において第１始動条件よりも成立しやすい第２始動条件に基づく第２変動表示を効率的に処理することができるので、遊技者が感じる不満感をより一層軽減することができる。
【００１８】
（８）  前記（６），（７）の遊技機において、前記第１特定状態の終了後に前記高確率状態となったとき、および、前記第２特定状態の終了後に前記高確率状態となったときに、前記第１変動表示部および第２変動表示部のそれぞれで行なわれる変動表示の変動時間を、予め定められた非時短状態での変動時間よりも短縮する第１時短状態と、該第１時短状態での変動時間よりも短縮する第２時短状態とのいずれかに制御する時短状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図２７のＳ１６６，Ｓ１６８、図２２のＳ９５〜Ｓ１００，Ｓ１０１〜Ｓ１０６）を備え、
前記第１始動条件が成立したときに、前記第１変動表示部において変動表示を行なうためのデータを第１保留記憶として記憶する第１保留記憶手段（ＲＡＭ５５、図１３の第１保留記憶バッファ）と、
前記第２始動条件が成立したときに、前記第２変動表示部において変動表示を行なうためのデータを第２保留記憶として記憶する第２保留記憶手段（ＲＡＭ５５、図１３の第２保留記憶バッファ）とを備え、
前記事前決定手段は、前記第１保留記憶手段または前記第２保留記憶手段に記憶されたデータに基づいて前記第１変動表示部または前記第２変動表示部において変動表示を実行するときに前記決定を行ない（図１９のＳ５２〜Ｓ５５、図２０のＳ６０〜Ｓ７３）、
前記第１時短状態と前記第２時短状態とのどちらであっても（図１５（ｂ）のテーブルと図３１（ｂ）のテーブルとで変動パターン種別および変動パターンの選択割合が同じに設定されている）、前記第２保留記憶手段にデータが記憶されていない状態で前記第２変動表示部において変動表示が行なわれるときに、前記第２保留記憶手段にデータが記憶されているときよりも変動時間が長い（第１時短状態において第２保留記憶数が０の状態で変動表示が行なわれるときに選択される図１５（ｂ）のテーブルでは、第１時短状態において第２保留記憶数が１〜３のいずれかの状態で変動表示が行なわれるときに選択される図１５（ｃ）のテーブルと比べて、変動時間が長い変動パターンが選択される割合が高い。また、第２時短状態において第２保留記憶数が０の状態で変動表示が行なわれるときに選択される図３１（ｂ）のテーブルでは、第２時短状態において第２保留記憶数が１〜３のいずれかの状態で変動表示が行なわれるときに選択される図３１（ｃ）のテーブルと比べて、変動時間が長い変動パターンが選択される割合が高い。これにより、第２保留記憶数が０の状態で第２特別図柄の変動表示が行なわれるときに、第２保留記憶数が１〜３のいずれかの状態であるときよりも選択される変動時間の期待値が長くなる。）。
【００１９】
このような構成によれば、第１時短状態と第２時短状態とのどちらであっても、第２保留記憶手段にデータが記憶されていない状態で第２変動表示部において変動表示が行なわれるときに、第２保留記憶手段にデータが記憶されているときよりも変動時間が長くなるので、第１高進入状態および第２高進入状態において、第２保留記憶手段に記憶されたデータに基づく第２変動表示部による変動表示が余りに早期に消化され過ぎてしまっても、第２保留記憶手段にデータが記憶されていない状態で第２変動表示部において変動表示が行なわれているときに、当該変動表示が終了するまでに第２保留記憶手段にデータが記憶されやすくなる。これにより、第１時短状態および第２時短状態において、第１保留記憶手段に記憶されたデータに基づく変動表示が頻繁に実行されてしまうのを防ぐことができる。したがって、第１時短状態および第２時短状態において、特定状態に制御されるときに第２特定状態が発生する割合が低い第２変動表示部の変動表示が頻繁に実行されることによる恩恵を遊技者が享受できなくなる状態の発生により遊技者の興趣が低下してしまうのを防ぐことができる。
【００２０】
（９）  前記（７）の遊技機において、前記第１始動条件が成立したときに、前記第１変動表示部において変動表示を行なうためのデータを第１保留記憶として記憶する第１保留記憶手段（ＲＡＭ５５、図１３の第１保留記憶バッファ）と、
前記第２始動条件が成立したときに、前記第２変動表示部において変動表示を行なうためのデータを第２保留記憶として記憶する第２保留記憶手段（ＲＡＭ５５、図１３の第２保留記憶バッファ）とをさらに備え、
前記事前決定手段は、前記第１保留記憶手段または前記第２保留記憶手段に記憶されたデータに基づいて前記第１変動表示部または前記第２変動表示部において変動表示を実行するときに前記決定を行ない（図１９のＳ５２〜Ｓ５５、図２０のＳ６０〜Ｓ７３）、
前記第２保留記憶手段にデータが記憶されていない状態で前記第２変動表示部において変動表示が行なわれるときに、前記第２保留記憶手段にデータが記憶されているときよりも変動時間が長く（第１時短状態において第２保留記憶数が０の状態で変動表示が行なわれるときに選択される図１５（ｂ）のテーブルでは、第１時短状態において第２保留記憶数が１〜３のいずれかの状態で変動表示が行なわれるときに選択される図１５（ｃ）のテーブルと比べて、変動時間が長い変動パターンが選択される割合が高い。また、第２時短状態において第２保留記憶数が０の状態で変動表示が行なわれるときに選択される図１６（ｂ）のテーブルでは、第２時短状態において第２保留記憶数が１〜３のいずれかの状態で変動表示が行なわれるときに選択される図１６（ｃ）のテーブルと比べて、変動時間が長い変動パターンが選択される割合が高い。これにより、第２保留記憶数が０の状態で第２特別図柄の変動表示が行なわれるときに、第２保留記憶数が１〜３のいずれかの状態であるときよりも選択される変動時間の期待値が長くなる。）、前記第１高進入状態であるときの方が、前記第２高進入状態であるときよりも変動時間が長い（図１５（ｂ）のテーブルが、図１６（ｂ）のテーブルと比べて、通常変動種別の変動時間が長く設定され、かつ、通常変動種別よりも変動時間が長いノーマルリーチ種別およびスーパーリーチ種別を含むリーチとなる変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている。これにより、第１高ベース状態であるときの方が第２高ベース状態であるときよりも選択される変動時間の期待値が長くなる。）。
【００２１】
このような構成によれば、第２保留記憶手段にデータが記憶されていない状態で第２変動表示部において変動表示が行なわれるときに、第２保留記憶手段にデータが記憶されているときよりも変動時間が長くなるので、第１高進入状態および第２高進入状態において、第２保留記憶手段に記憶されたデータに基づく第２変動表示部による変動表示が余りに早期に消化され過ぎてしまっても、第２保留記憶手段にデータが記憶されていない状態で第２変動表示部において変動表示が行なわれているときに、当該変動表示が終了するまでに第２保留記憶手段にデータが記憶されやすくなる。これにより、第１保留記憶手段に記憶されたデータに基づく変動表示が頻繁に実行されてしまうのを防ぐことができる。さらに、第２保留記憶手段にデータが記憶されていない状態で第２変動表示部において変動表示が行なわれるときに、第１高進入状態であるときの方が、第２高進入状態であるときよりも変動時間が長いことにより、第２高進入状態よりも、可変始動装置に遊技媒体が進入する頻度が低い第１高進入状態において、第１保留記憶手段に記憶されたデータに基づく変動表示が頻繁に実行されてしまうのをより確実に防ぐことができる。したがって、第１高進入状態および第２高進入状態において、特定状態に制御されたときの可変入賞装置の制御態様が遊技者にとって不利な第２特定状態が発生する割合が第１変動表示部での変動表示よりも低い第２変動表示部での変動表示、すなわち、特定状態での可変入賞装置の制御態様が第１変動表示部よりも遊技者に有利となることが期待される第２変動表示部での変動表示に基づく恩恵を遊技者が享受できなくなる状態の発生により遊技者の興趣が低下してしまうのを防ぐことができる。
【００２２】
（１０）  前記（７）の遊技機において、前記第１始動条件が成立したときに、前記第１変動表示部において変動表示を行なうためのデータを第１保留記憶として記憶する第１保留記憶手段（ＲＡＭ５５、図１３の第１保留記憶バッファ）と、
前記第２始動条件が成立したときに、前記第２変動表示部において変動表示を行なうためのデータを第２保留記憶として記憶する第２保留記憶手段（ＲＡＭ５５、図１３の第２保留記憶バッファ）とをさらに備え、
前記事前決定手段は、前記第１保留記憶手段または前記第２保留記憶手段に記憶されたデータに基づいて前記第１変動表示部または前記第２変動表示部において変動表示を実行するときに前記決定を行ない（図１９のＳ５２〜Ｓ５５、図２０のＳ６０〜Ｓ７３）、
前記第１高進入状態および前記第２高進入状態のそれぞれにおいて、前記第１保留記憶手段に記憶されているデータの数に関わらず、前記第１変動表示部において変動表示が行なわれるときに、前記低進入状態のときよりも変動時間が長い（第１時短状態では、第１特別図柄について、図２２のＳ９６，Ｓ９７により保留記憶数にかかわらず図１５（ａ）のテーブルを選択し、第２時短状態では、第１特別図柄について、図２２のＳ１０２，Ｓ１０３により保留記憶数にかかわらず図１６（ａ）のテーブルを選択することで保留短縮制御を実行しない。これにより、第１特別図柄の変動表示が行なわれるときに、第１高ベース状態または第２高ベース状態であるときの方が低ベース状態であるときよりも選択されるはずれの変動時間が長くなる。）。
【００２３】
このような構成によれば、第１高進入状態および第２高進入状態のそれぞれにおいて、第１保留記憶手段に記憶されているデータの数に関わらず、第１変動表示部において変動表示が行なわれるときに、低進入状態のときよりも変動時間が長いことにより、第１高進入状態および第２高進入状態において、第２保留記憶手段に記憶されたデータに基づく第２変動表示部による変動表示が余りに早期に消化され過ぎてしまい、第１保留記憶手段に記憶されたデータに基づく第１変動表示部による変動表示が実行されたときでも、当該変動表示の変動時間が低進入状態のときよりも長いことにより、当該変動表示が終了するまでに第２保留記憶手段にデータが記憶されやすくなる。これにより、稀に生じる第１保留記憶手段に記憶されたデータに基づく変動表示が頻繁に実行されてしまうのを防ぐことができる。したがって、第１高進入状態および第２高進入状態において、特定状態に制御されたときの可変入賞装置の制御態様が遊技者にとって不利な第２特定状態が発生する割合が第１変動表示部での変動表示よりも低い第２変動表示部での変動表示、すなわち、特定状態での可変入賞装置の制御態様が第１変動表示部よりも遊技者に有利となることが期待される第２変動表示部での変動表示に基づく恩恵を遊技者が享受できなくなる状態の発生により遊技者の興趣が低下してしまうのを防ぐことができる。
【００２４】
（１１）  前記（１）〜（１０）の遊技機において、前記第１特定状態、および、前記第２特定状態の終了後において、前記事前決定手段により前記特定状態に制御すると決定される確率を、予め定められた低確率状態（低確率状態）と、該低確率状態よりも高い高確率状態（高確率状態、確変状態）とのいずれかに制御する遊技状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図２７のＳ１６２、図２０のＳ６０）をさらに備え、
前記進入状態制御手段は、前記第２変動表示部の変動表示に基づく前記第２特定状態の終了後に前記高確率状態となったときに、前記第１変動表示部の変動表示に基づく前記第２特定状態の終了後に前記高確率状態となったときよりも高い割合で前記第２高進入状態に制御する（図８（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルのように、第２特別図柄について２Ｒ確変大当りとして、第２高ベース状態となる２Ｒ第２確変大当りが選択される割合は１００％であり、図８（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルのように、第２特別図柄について２Ｒ確変大当りとして、第２高ベース状態となる２Ｒ第２確変大当りが選択される割合は約４８％であり、第２特別図柄による２Ｒ確変大当りの方が、第１特別図柄による２Ｒ確変大当りよりも、第２高ベース状態に制御される割合が高い）。
【００２５】
このような構成によれば、第２変動表示部の変動表示に基づく第２特定状態の終了後に高確率状態となったときに、第１変動表示部の変動表示に基づく第２特定状態の終了後に高確率状態となったときよりも高い割合で第２高進入状態に制御される。このように高確率状態となったときの第２高進入状態では、可変始動装置に遊技媒体が進入する頻度が第１高進入状態よりも高くなるので、第２変動表示部で変動表示が実行される頻度が高くなり、次回の特定状態を早期に生じさせることが可能となるため、遊技者が感じる不満感を軽減することができる。これにより、遊技者が不利と感じる特定状態が発生したときでも、遊技者の不満感を軽減する制御を行なうことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】大当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。
【図３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１０】開放パターンデータテーブルの内容を表形式で示す図である。
【図１１】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１２】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１３】保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図１４】通常状態はずれ時第１判定テーブル、および、通常状態はずれ時第２判定テーブルを示す説明図である。
【図１５】第１時短状態はずれ時第１判定テーブル、第１時短状態はずれ時第２判定テーブル、および、第１時短状態はずれ時第３判定テーブルを示す説明図である。
【図１６】第２時短状態はずれ時第１判定テーブル、第２時短状態はずれ時第２判定テーブル、および、第２時短状態はずれ時第３判定テーブルを示す説明図である。
【図１７】通常状態１５Ｒ大当り時判定テーブル、第１時短状態１５Ｒ大当り時判定テーブル、および、第２時短状態１５Ｒ大当り時判定テーブルを示す説明図である。
【図１８】通常状態２Ｒ大当り時判定テーブル、第１時短状態２Ｒ大当り時判定テーブル、および、第２時短状態２Ｒ大当り時判定テーブルを示す説明図である。
【図１９】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２１】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２２】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２５】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図２６】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図２７】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２８】普通図柄表示結果決定テーブルを示す説明図である。
【図２９】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３１】第２実施形態による第２時短状態はずれ時第１判定テーブル、第２時短状態はずれ時第２判定テーブル、および、第２時短状態はずれ時第３判定テーブルを示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、遊技媒体が第１始動領域に進入したことに基づく第１始動条件の成立に応じて、各々を識別可能な第１識別情報の変動表示を開始し、表示結果を導出表示する第１変動表示部と、遊技媒体が第２始動領域に進入したことに基づく第２始動条件の成立に応じて、各々を識別可能な第２識別情報の変動表示を開始し、表示結果を導出表示する第２変動表示部とを備え、前記第１変動表示部または前記第２変動表示部の表示結果が特定表示結果となったときに、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００２８】
［第１実施形態］
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は、大当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。
【００２９】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００３０】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。遊技領域７には、遊技球を誘導するための多数の釘が植設されている。
【００３１】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９では、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示（可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう）が行なわれる。よって、演出表示装置９は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行なう変動表示装置に相当する。演出表示装置９では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、たとえば「左」，「中」，「右」の３つ（複数）の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら３つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３２】
遊技盤６における演出表示装置９の上部の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示手段）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。遊技盤６における演出表示装置９の上部の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。
【００３３】
この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（たとえば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、たとえば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００３４】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。第１特別図柄は、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。第２特別図柄は、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。つまり、第１特別図柄と第２特別図柄とは、同時に変動表示されることなく、どちらか一方が変動表示される。
【００３５】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。以下の説明においては、第１始動入賞口１３に入賞したことを第１始動入賞と呼ぶ場合があり、第２始動入賞口１４に入賞したことを第２始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行なう権利である保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＲＡＭ５５の所定領域に記憶される。
【００３６】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、変動表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００３７】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３８】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４（第２始動口）を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５は、左右一対の可動片を備え、可動片が上向きとなって閉じた閉状態から、可動片が左右方向に開いた開状態となることによって第２始動入賞口１４を開閉する装置である。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３９】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４０】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００４１】
第１特別図柄表示器８ａの下部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４２】
第２特別図柄表示器８ｂの下部には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４３】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている（それぞれの表示領域が設けられている）。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００４４】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行なう可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行なう可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４５】
演出表示装置９における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り図柄の組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００４６】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当りが発生しやすいように設定され、大当りとなる信頼度が高いものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【００４７】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４８】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００４９】
図２においては、大当り種別ごとに、大当り遊技状態終了後の大当り確率、大当り遊技状態後のベース、および、大当りにおける開放回数（ラウンド数）が示されている。図２に示すように、ラウンド数が異なる大当り遊技状態としては、１５ラウンドの大当り遊技状態と２ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当りが設けられている。
【００５０】
具体的に、１５ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００５１】
また、２ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば０．５秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる２ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００５２】
このように、２ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が１５ラウンドよりも少ない回数（この実施の形態では０．５秒間の開放を２回）まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い（たとえば、０．５秒間）大当り種類（種別）である。本実施の形態の場合は、２ラウンドの大当りとして、大入賞口の開放時間が極めて短く（０．５秒間）、実質的に賞球（入賞に対して払出される景品球）が得られない当りが用いられる。なお、２ラウンドの大当りとしては、大入賞口の開放時間が短い（６秒間）が、賞球を得ることが可能となる当りを設けてもよい。また、２ラウンドの大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けてもよく、賞球を得ることができる当りのみを設けてもよい。
【００５３】
「大当り」のうち、１５ラウンドまたは２ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、または、独立して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が通常状態（非時短状態）よりも短縮される時短状態に制御される場合もある。
【００５４】
この実施の形態においては、時短状態として、第１時短状態と、当該第１時短状態よりもさらに変動時間が短縮される第２時短状態との複数種類の時短状態が含まれている。したがって、以下の説明において、単に「時短状態」と示す場合は、「第１時短状態」と「第２時短状態」との両方を包含した時短状態の総称としての意味を持つこととする。このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【００５５】
また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、または、独立して、可変入賞球装置１５への遊技球の進入頻度を高めて入賞を容易化する電チューサポート制御状態に制御される場合もある。また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、または、独立して、時短状態および電チューサポート制御状態に制御される場合もある。また、特別遊技状態としては、確変状態に加えて、時短状態に付随して電チューサポート制御状態に制御される場合もあり、時短状態に独立して電チューサポート制御状態に制御される場合もある。
【００５６】
この実施の形態の場合は、特別遊技状態として、確変状態に制御されたときに、時短状態に制御されるともに、電チューサポート制御状態に制御される。
【００５７】
また、「大当り」のうち、１５ラウンドまたは２ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００５８】
遊技盤６の右側方下部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（たとえば、「○」および「×」）を変動表示する。
【００５９】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。
【００６０】
普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過があるごとに、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出されるごとに、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器を１減らす。普図保留記憶数の上限値は４つであり、普通図柄保留記憶表示器４１においては、この４つを上限値として表示器を点灯する。
【００６１】
本実施の形態では、前述した１５ラウンドの大当り、および、２Ｒの大当りによる大当り遊技状態に制御された後、前述の時短状態に制御されているときには、電チューサポート制御として、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。なお、電チューサポート制御としては、可変入賞球装置１５が開状態のときの可動片の開放角度を増加させて遊技球の入賞頻度を高める制御（開放角度増加制御）を行なうようにしてもよい。
【００６２】
このような制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への遊技球の進入頻度を高めて入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００６３】
さらに、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、開放回数増加制御状態、および、開放角度増加制御のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。また、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、開放回数増加制御状態、および、開放角度増加制御のうちのいずれか１つの状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。
【００６４】
この実施の形態においては、高ベース状態として、第１高ベース状態と、当該第１高ベース状態よりもさらに遊技球の進入頻度が高い第２高ベース状態との複数種類の高ベース状態が含まれている。したがって、以下の説明において、単に「高ベース状態」と示す場合は、「第１高ベース状態」と「第２高ベース状態」との両方を包含した高ベース状態の総称としての意味を持つこととする。このように、高ベース状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、高ベース状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技状態での遊技が行なわれる可能性が高まる。
【００６５】
図２に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、１５Ｒ通常大当りと、１５Ｒ確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。また、２ラウンドの大当りとしては、２Ｒ第１確変大当り、２Ｒ第２確変大当り、２Ｒ第１通常大当り、および、２Ｒ第２通常大当りという複数種類の大当りが設けられている。
【００６６】
１５Ｒ通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行する制御が行なわれず、第１時短状態および第１高ベース状態に移行する制御が行なわれ、第１時短状態および第１高ベース状態が、変動表示が所定回数（１００回）実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。特別図柄の変動表示が所定回数実行された後においては、遊技状態が非時短状態および低ベース状態に移行する。なお、１５Ｒ通常大当りは、大当り遊技状態の終了後に、時短状態および高ベース状態に移行する制御が行なわれないものであってもよい。
【００６７】
１５Ｒ確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行する制御と、第１時短状態および第１高ベース状態に移行する制御とが行なわれ、当該確変状態、第１時短状態、および、第１高ベース状態が、次回の大当りが発生するまでの期間継続する大当りである。
【００６８】
２Ｒ第１確変大当りは、２ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行する制御と、第１時短状態および第１高ベース状態に移行する制御とが行なわれ、当該確変状態、第１時短状態、および、第１高ベース状態が、次回の大当りが発生するまでの期間継続する大当りである。
【００６９】
２Ｒ第２確変大当りは、２ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行する制御と、第２時短状態および第２高ベース状態に移行する制御とが行なわれ、当該確変状態、第２時短状態、および、第２高ベース状態が、次回の大当りが発生するまでの期間継続する大当りである。
【００７０】
２Ｒ第１通常大当りは、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行する制御が行なわれず、第１時短状態および第１高ベース状態に移行する制御が行なわれ、当該第１時短状態および第１高ベース状態が、特別図柄の変動表示が所定回数（たとえば、１００回）実行されるまで、または、次回の大当りが発生するまでのいずれか早い方の条件が成立するまで期間継続する大当りである。特別図柄の変動表示が所定回数実行された後においては、遊技状態が非時短状態および低ベース状態に移行する。
【００７１】
２Ｒ第２通常大当りは、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行する制御が行なわれず、第２時短状態および第２高ベース状態に移行する制御が行なわれ、当該第２時短状態および第２高ベース状態が、特別図柄の変動表示が所定回数（たとえば、１００回）実行されるまで、または、次回の大当りが発生するまでのいずれか早い方の条件が成立するまで期間継続する大当りである。特別図柄の変動表示が所定回数実行された後においては、遊技状態が非時短状態および低ベース状態に移行する。
【００７２】
このように、この実施の形態では、第１時短状態に制御されるときには第１高ベース状態に制御され、第２時短状態に制御されるときには第２高ベース状態に制御されることとなる。
【００７３】
２ラウンドの大当りのうち、２Ｒ第１確変大当りおよび２Ｒ第２確変大当りは、ラウンド数が少なく（２回）、大入賞口の開放時間が極めて短い態様（０．５秒間開放）で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合には、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」とも呼ばれる。「突然確変大当り」は、「突確大当り」または「突確」という略称で呼ばれる場合もある。
【００７４】
この実施の形態では、２ラウンドの大当りの大当り遊技状態終了後において、その２ラウンドの大当りが２Ｒ確変大当りであるか、２Ｒ通常大当りであるかが特定不能となる制御が行なわれる。たとえば、２Ｒ確変大当りと、２Ｒ通常大当りとで、大当り遊技状態の終了後に同一または類似する画像表示等の演出が行なわれ、確変状態であることを示唆する報知が行なわれない。このようにすれば、２ラウンドの大当りが確変大当りであるか通常大当りであるかを遊技者が認識しにくいので、確変状態が潜伏しているような所謂潜伏状態とすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００７５】
なお、２ラウンドの大当りの大当り遊技状態終了後において、２ラウンドの大当りが、２Ｒ確変大当り（２Ｒ第１確変大当り、２Ｒ第２確変大当り）であるときには、大当り遊技状態後に直ちに確変状態となったことを報知する制御を行なうようにしてもよい。このような制御を行なう場合は、大当り遊技状態後に直ちに確変状態であることが報知されるので、遊技者が突然に確変状態となったことを認識できるような状態となるので、２ラウンドの確変大当りは、「突然確変大当り」と呼ばれる。
【００７６】
なお、１５Ｒ確変大当り、２Ｒ第１確変大当り、および、２Ｒ第２確変大当りにおける特別遊技状態としての確変状態、第１時短状態、および、第１高ベース状態は、特別図柄の変動表示が予め定められた回数（たとえば、１００回）実行されるまで継続可能とする、所謂回数切りとなるようにしてもよい。ただし、その場合は、変動表示回数が予め定められた回数に達する前に次回の大当りが発生したときには確変状態および時短状態が終了する。つまり、その場合は、変動表示が所定回数実行されるまでという条件、または、次回の大当りが発生するまでという条件のうちいずれか早い方の条件が成立するまでの期間に亘り確変状態および時短状態が継続する。そのような場合においては、時短状態が継続する回数（特別図柄および演出図柄の変動表示回数）は、固定的に定められているものであってもよく、または、大当りが発生することに複数種類の回数から選択（ランダムに選択、予め定められた順序で選択）されるものであってもよい。また、確変状態と時短状態とは、終了タイミングが異なるようにしてもよい。たとえば、確変状態を次回の大当り発生まで継続させ、時短状態を回数切りとなるようにしてもよく、その逆となるようにしてもよい。
【００７７】
また、大当りとしては、ラウンド数が同じであるが、１回の開放時間が長い開放パターンの大当りと、１回の開放時間が短い開放パターンの大当りとを設ける等、ラウンド数が同じであるが開放パターンが異なるものを複数設け、第１特別図柄の変動領域で大当りとなったときと、第２特別図柄の変動表示で大当りとなったときとで異なる選択割合で選択して実行されるようにしてもよい。
【００７８】
また、２Ｒ第１確変大当り、２Ｒ第２確変大当り、２Ｒ第１通常大当り、および、２Ｒ第２通常大当りのラウンド数は、１５ラウンドとしてもよい。その場合には、前述した１５Ｒ通常大当り、および、１５Ｒ確変大当りと比べて、ラウンド開放時間が短い（たとえば、前述したような０．５秒間等）ことで大当り遊技状態における入賞球個数（賞球個数）が少なくなるようにすればよい。
【００７９】
また、２Ｒ第１確変大当りおよび２Ｒ第１通常大当りと、２Ｒ第２確変大当り、および、２Ｒ第２通常大当りとは、大当り遊技状態における開放時間が異なるものとなるようにしてもよい。
【００８０】
また、「大当り」の他に、所定の割合で小当りが発生する制御を行なうようにしてもよい。小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（たとえば、０．５秒間の開放を２回）まで許容される当りである。小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。２Ｒ確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．５秒間の開放が２回行なわれると、２Ｒ確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００８１】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌが設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。また、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾ＬＥＤ２５は、パチンコ遊技機１に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【００８２】
パチンコ遊技機１には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００８３】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００８４】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００８５】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００８６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００８７】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００８８】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００８９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。たとえば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行なうことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００９０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５０３から数値データをランダムＲとして読出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００９１】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや各保留記憶数カウンタの値等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００９２】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号（図示せず）が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【００９３】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（たとえば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖ等）の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【００９４】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００９５】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置９との表示制御を行なう。
【００９６】
図４は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図４に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００９７】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行なわせる。
【００９８】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なうＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００９９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）を予め格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータに基づいて表示制御を実行する。
【０１００】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０１０１】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、たとえばダイオードやトランジスタが使用される。図４には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号ごとに設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図３に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【０１０２】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０１０３】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、駆動信号を天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ等の枠側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に駆動信号を供給する。なお、ＬＥＤ以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路（ドライバ）がランプドライバ基板３５に搭載される。
【０１０４】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７Ｒ，２７Ｌに出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（たとえば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１０５】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ（以下、単にＳという）１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行なう。
【０１０６】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（Ｓ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（Ｓ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化等）を行なった後（Ｓ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（Ｓ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１０７】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（たとえば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（Ｓ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（Ｓ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【０１０８】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行なわれたか否か確認する（Ｓ７）。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１０９】
電力供給停止時処理が行なわれたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行なう（Ｓ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行なう。よって、Ｓ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１１０】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（Ｓ４１〜Ｓ４３の処理）を行なう。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（Ｓ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Ｓ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、第１時短フラグ、第２時短フラグ等）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。
【０１１１】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（Ｓ４３）。そして、Ｓ１４に移行する。
【０１１２】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１１３】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行なう（Ｓ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（たとえば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値または予め決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（たとえば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（Ｓ１２）。
【０１１４】
Ｓ１１およびＳ１２の処理によって、たとえば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ等制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。
【０１１５】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（Ｓ１３）。たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行なう。
【０１１６】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（Ｓ１４）。ＣＰＵ５６は、たとえば、乱数回路設定プログラムにしたがって処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行なう。
【０１１７】
そして、Ｓ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（たとえば２ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値としてたとえば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１１８】
初期化処理の実行（Ｓ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（Ｓ１７）および初期値用乱数更新処理（Ｓ１８）を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（Ｓ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（Ｓ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１１９】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において変動表示される演出図柄（飾り図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【０１２０】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図６に示すＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。図６は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【０１２１】
タイマ割込処理においては、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。電源断信号は、たとえば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１２３】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１２４】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１２５】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１２６】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。
【０１２７】
さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１２８】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１２９】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１３０】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。ＣＰＵ５６は、たとえば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過するごとに、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示を実行する。
【０１３１】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。ＣＰＵ５６は、たとえば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切替えるような速度であれば、０．２秒が経過するごとに、出力バッファに設定される表示制御データの値（たとえば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１３２】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓごとに起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるＳ２１〜Ｓ３３（Ｓ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１３３】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の変動表示態様という。
【０１３４】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の変動表示態様という。
【０１３５】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１３６】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する（大当り判定用）。ランダムＲは、乱数回路５０３により１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【０１３７】
（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変大当り、２Ｒ第１確変大当り、および、２Ｒ第２確変大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。
【０１３８】
（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。
【０１３９】
（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。
【０１４０】
（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。
【０１４１】
（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【０１４２】
本実施の形態では、前述したように大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値に基づいて、変動表示の結果、大当りとするか否かが決定される。この実施の形態では、大当りとして、１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変大当り、２Ｒ第１確変大当り、２Ｒ第２確変大当り、２Ｒ第１通常大当り、および、２Ｒ第２通常大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【０１４３】
この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１４４】
変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。変動パターンを決定するときには、まず、変動パターン変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定する。そして、決定した変動パターン種別に属する変動パターンから、１つの変動パターンを変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて決定する。
【０１４５】
この実施の形態では、１５Ｒ通常大当り、および、１５Ｒ確変大当りである場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別であるノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別とに種別分けされている。また、２Ｒ第１確変大当り、２Ｒ第２確変大当り、２Ｒ第１通常大当り、および、２Ｒ第２通常大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチ特殊変動パターン種別と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるリーチ特殊変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。
【０１４６】
また、はずれである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別であるノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーリーチ変動パターン種別と、極めて短い時間で変動表示を行なう変動パターン種別である超時短変動パターン種別とに種別分けされている。これら変動パターン種別の変動パターンについての平均的な変動時間の関係は、超時短変動パターン種別＜通常変動パターン種別＜ノーマルリーチ変動パターン種別＜スーパーリーチ変動パターン種別である。
【０１４７】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる（時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている）ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。また、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定個数以上であるときと、所定個数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されていることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定個数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定個数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される。このように変動表示時間を短縮する制御は、保留数短縮制御と呼ばれる。
【０１４８】
また、時短状態のうち、第２時短状態であるときには、第１時短状態であるときと比べて、短い変動パターンが選択される割合が高くなる。
【０１４９】
変動パターン種別の設定としては、たとえば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、第１スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、第２スーパーリーチＢを伴う変動パターンと、第３スーパーリーチを伴う変動パターン種別とを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、たとえば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動４回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、たとえば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出等の特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１５０】
ここで、擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【０１５１】
また、擬似連とは、１の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（可変表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン（変動表示パターンともいう）のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数（初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう）が多い程、大当りとなる信頼度（大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い）が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、
演出表示装置９において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目（以下、擬似連チャンス目という）のうちからいずれかの擬似連チャンスに決定される。また、擬似連変動を実行した場合には、必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出を実行するようにしてもよい。
【０１５２】
図５に示された遊技制御処理におけるＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算更新）を行なう。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１５３】
図８は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図８（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【０１５４】
通常時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（第１大当り判定値ともいう）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【０１５５】
以下の説明において、通常時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値のうち、通常時大当り判定テーブルに設定された通常時（非確変時）用の大当り判定値は、確変時大当り判定テーブルにおいても共通の大当り判定値として用いられるものであり、通常時大当り判定値（第１大当り判定値ともいう）という。また、確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値のうち、通常時大当り判定値以外の確変時固有の大当り判定値（第２大当り判定値ともいう）は、確変時において前述の通常時大当り判定値に加えて固有の大当り判定値として用いられるものであり、確変時大当り判定値という。
【０１５６】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変大当り、２Ｒ第１確変大当り、２Ｒ第２確変大当り、２Ｒ第１通常大当り、または、２Ｒ第２通常大当り）にすることに決定する。なお、図８（Ａ）に示す「確率」は、大当りに決定する確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１５７】
図８（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図８（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）大当り種別を決定する場合に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。また、図８（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）大当り種別を決定する場合に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）である。
【０１５８】
第１特別図柄大当り種別判定テーブルおよび第２特別図柄大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「１５Ｒ通常大当り」、「１５Ｒ確変大当り」、「２Ｒ第１確変大当り」、「２Ｒ第２確変大当り」、「２Ｒ第１通常大当り」、「２Ｒ第２通常大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照されるテーブルである。
【０１５９】
第１特別図柄大当り種別判定テーブルおよび第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「１５Ｒ通常大当り」、「１５Ｒ確変大当り」、「２Ｒ第１確変大当り」、「２Ｒ第２確変大当り」、「２Ｒ第１通常大当り」、「２Ｒ第２通常大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。同様に、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「１５Ｒ通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「５」に対応した判定値としても設定されている。「１５Ｒ確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。「２Ｒ第１確変大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の第１特別図柄および第２特別図柄の「１」に対応した判定値としても設定されている。「２Ｒ第２確変大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の第１特別図柄および第２特別図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「２Ｒ第１通常大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の第１特別図柄および第２特別図柄の「０」に対応した判定値としても設定されている。「２Ｒ第２通常大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の第１特別図柄および第２特別図柄の「９」に対応した判定値としても設定されている。
【０１６０】
このように、第１特別図柄大当り種別判定テーブルおよび第２特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、１つの大当り図柄に複数の判定値が対応付けられている。しかし、これに限らず、１つの大当り図柄に１つの判定値が対応付けられるようにしてもよい。たとえば、大当り図柄が「００」〜「９９」までの１００図柄ある場合に、たとえば、大当り図柄「００」に対して大当り種別判定値「００」が対応し、大当り図柄「９９」に対して大当り種別判定値「９９」が対応するというように、「００」〜「９９」という１００個の大当り種別判定値が、「００」〜「９９」という１００図柄の大当り図柄に１対１で対応するようにしてもよい。
【０１６１】
このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【０１６２】
図８（Ｂ）においては、第１特別図柄大当り種別判定テーブルにおける各大当り種別の選択割合をパーセント表示で示す欄が設けられている。また、図８（Ｃ）においては、第２特別図柄大当り種別判定テーブルにおける各大当り種別の選択割合をパーセント表示で示す欄が設けられている。このような選択割合により、次のようなことが言える。
【０１６３】
第１特別図柄大当り種別判定テーブルおよび第２特別図柄大当り種別判定テーブにおいては、次のような関係でデータが設定されている。第１特別図柄大当り種別判定テーブルと、第２特別図柄大当り種別判定テーブルとを比較した場合、第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、１５Ｒ大当り（１５Ｒ通常大当りおよび１５Ｒ確変大当り）に決定される割合が高い。これにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、賞球を多く獲得しやすいという点で遊技者にとって有利となる変動表示を行なうことが可能である。その理由は、１５Ｒ大当りは、大当り遊技状態において、２Ｒ大当り（２Ｒ第１確変大当り、２Ｒ第２確変大当り、２Ｒ第１通常大当り、２Ｒ第２通常大当り）と比べて、特別可変入賞球装置２０の開放パターンが多くの入賞球が得られるように設定されているため、より多くの賞球が得られる大当りであるからである。つまり、２Ｒ大当りは、実質的に賞球が得られない当りであるため、１５Ｒ大当りでは、２Ｒ大当りと比べて、多くの賞球が得られる。
【０１６４】
また、第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、２Ｒ確変大当りのうちの２Ｒ第２確変大当りに決定される割合が高い。それは、第２特別図柄大当り種別判定テーブルでは２Ｒ第１確変大当りが選択されないが、第１特別図柄大当り種別判定テーブルでは２Ｒ第１確変大当りが選択されるからである。これにより、第２特別図柄表示器８ｂの変動表示に基づく２Ｒ確変大当りの大当り遊技状態の終了後に確変状態となったときに、第１特別図柄表示器８ａの変動表示に基づく２Ｒ確変大当りの大当り遊技状態の終了後に確変状態となったときよりも高い割合で第２高ベース状態に制御される。
【０１６５】
なお、第２特別図柄大当り種別判定テーブルでは、２Ｒ第１確変大当りに決定されることがあるようにしてもよく、その場合には、第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも２Ｒ第１確変大当りに決定される割合が低くなるようにデータを設定すればよい。
【０１６６】
また、第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、２Ｒ通常大当りのうちの２Ｒ第２通常大当りに決定される割合が高い。それは、第２特別図柄大当り種別判定テーブルでは２Ｒ第１通常大当りが選択されないが、第１特別図柄大当り種別判定テーブルでは２Ｒ第１通常大当りが選択されるからである。これにより、第２特別図柄表示器８ｂの変動表示に基づく２Ｒ通常大当りの大当り遊技状態の終了後に通常状態となったときに、第１特別図柄表示器８ａの変動表示に基づく２Ｒ通常大当りの大当り遊技状態の終了後に通常状態となったときよりも高い割合で第２高ベース状態に制御される。
【０１６７】
なお、第２特別図柄大当り種別判定テーブルでは、２Ｒ第１通常大当りに決定されることがあるようにしてもよく、その場合には、第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも２Ｒ第１通常大当りに決定される割合が低くなるようにデータを設定すればよい。
【０１６８】
また、第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、２ラウンド大当りのうち、２Ｒ第１確変大当りおよび２Ｒ第２確変大当りを含む２Ｒ確変大当りに決定される割合が高くなる関係となるようにデータを設定してもよく、その逆の関係となるようにデータを設定してもよい。
【０１６９】
また、第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、２ラウンド大当りのうち、２Ｒ第１通常大当りおよび２Ｒ第２通常大当りを含む２Ｒ通常大当りに決定される割合が高くなる関係となるようにデータを設定してもよく、その逆の関係となるようにデータを設定してもよい。
【０１７０】
また、この実施の形態では、図８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特定遊技状態としての１５ラウンドの大当りと、当該第１特定遊技状態よりも特別可変入賞装置２０を遊技者にとって不利な態様（０．５秒の開放時間）で開状態とする第２特定遊技状態としての２ラウンドの大当りとを設けた場合を説明している。しかし、たとえば、第１特定遊技状態としては、第２特定遊技状態と比較して、１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を多くしたものを用いてもよい。また、第１特定遊技状態としては、第２特定遊技状態と比較して、大当り中の１回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第１特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、たとえば、同じ１５ラウンドの大当りであっても、１ラウンドあたり大入賞口を１回開放する第２特定遊技状態と、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第１特定遊技状態とを設け、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにしてもよい。
【０１７１】
図９は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図９に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１７２】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０７（Ｈ）は、大当りとするか否か、および、大当り種別を示す演出制御コマンドである。コマンド８Ｃ０１（Ｈ）は、はずれに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ｃ０２（Ｈ）は、１５Ｒ通常大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ｃ０３（Ｈ）は、１５Ｒ確変大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ｃ０４（Ｈ）は、２Ｒ第１確変大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ｃ０５（Ｈ）は、２Ｒ第２確変大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ｃ０６（Ｈ）は、２Ｒ第１通常大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ｃ０７（Ｈ）は、２Ｒ第２通常大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。
【０１７３】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の変動表示を開始するのか第２特別図柄の変動表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１７４】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄の変動表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の変動表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１７５】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１７６】
コマンドＡ００１〜Ａ００６（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じて、大当り開始１指定コマンド〜大当り開始６指定コマンドというような複数のコマンドが含まれる。大当り開始１指定コマンドは、１５Ｒ通常大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される。大当り開始２指定コマンドは、１５Ｒ確変大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される。大当り開始３指定コマンドは、２Ｒ第１確変大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される。大当り開始４指定コマンドは、２Ｒ第２確変大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される。大当り開始５指定コマンドは、２Ｒ第１通常大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される。大当り開始６指定コマンドは、２Ｒ第２通常大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される。
【０１７７】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１７８】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、１５Ｒ通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、１５Ｒ確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、２Ｒ第１確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了３指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。コマンドＡ３０４（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、２Ｒ第２確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了４指定コマンド：エンディング４指定コマンド）である。コマンドＡ３０５（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、２Ｒ第１通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了５指定コマンド：エンディング５指定コマンド）である。コマンドＡ３０６（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、２Ｒ第２通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了６指定コマンド：エンディング６指定コマンド）である。
【０１７９】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞口１３について第１特別図柄の変動表示が行なわれる始動入賞、すなわち、第１始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、第２始動入賞口１４について第２特別図柄の変動表示が行なわれる始動入賞、すなわち、第２始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。
【０１８０】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（確変状態以外の状態）であることを指定する演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が第１時短状態であることを指定する演出制御コマンド（第１時短状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が第２時短状態であることを指定する演出制御コマンド（第２時短状態指定コマンド）である。コマンドＢ００３（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド（確変状態指定コマンド）である。
【０１８１】
このような演出制御コマンドにより、遊技状態が、通常状態、第１時短状態、第２時短状態、および、確変状態のうちのどの状態またはどの状態の組合せになっているかを演出制御用マイクロコンピュータ１００に知らせることができるので、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、通常状態、第１時短状態、第２時短状態、および、確変状態のそれぞれの状態に応じた画像表示等の各種演出を行なうことが可能となる。なお、時短状態であることを指定する演出制御コマンドとしては、第１時短状態と第２時短状態とを演出制御コマンドで個別に示さず、第１時短状態および第２時短状態を含む時短状態にあることを示す包括的な時短コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１８２】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第１保留記憶数を示す。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第２保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第２保留記憶数を示す。
【０１８３】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図９に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１８４】
たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の変動表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１８５】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１８６】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取込み処理を開始する。
【０１８７】
図９に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に伴って演出を行なう演出表示装置９等の演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１８８】
図１０は、ＲＯＭ５４に記憶されている開放パターンデータテーブルの内容を表形式で示す図である。開放パターンデータテーブルのデータは、各種別の大当りの開放回数（ラウンド上限数）、開放時間（各ラウンド中の開放時間）、および、インターバル時間（各ラウンド間時間）を含む大当り遊技状態の開放パターンを示すテータである。
【０１８９】
図１０を参照して、１５Ｒ通常大当りおよび１５Ｒ確変大当りのそれぞれは、開放回数が１５回、開放時間が２９秒、インターバル時間が５秒である。２Ｒ第１確変大当り、２Ｒ第２確変大当り、２Ｒ第１通常大当り、および、２Ｒ第２通常大当りは、開放回数が２回、開放時間が０．５秒、インターバル時間が０．５秒である。
【０１９０】
なお、インターバル時間は、１５Ｒ通常大当りおよび１５Ｒ確変大当りと、２Ｒ第１確変大当りおよび２Ｒ第２確変大当りとの間で同じ時間となるように設定してもよい。また、インターバル時間は、同じ１５Ｒ大当りであっても、大当り種別によって異なる時間となるように設定してもよく、同じ２Ｒ大当りであっても、大当り種別によって異なる時間となるように設定してもよい。
【０１９１】
図１１は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【０１９２】
上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンして第１始動入賞口１３への始動入賞（第１始動入賞）が発生していたとき、または、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンして第２始動入賞口１４への始動入賞（第２始動入賞）が発生していたときには（Ｓ３１１）、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１２）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、始動口スイッチ通過処理を実行せずに、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１９３】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理（Ｓ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、変動表示を開始する特別図柄に対応する保留記憶バッファ（図１３の第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）に記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１９４】
変動パターン設定処理（Ｓ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（変動表示時間：変動表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１９５】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１９６】
特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（Ｓ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１９７】
特別図柄停止処理（Ｓ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０１９８】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ（たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）等を初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンドごとに実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１９９】
大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２００】
大当り終了処理（Ｓ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグ（たとえば、確変フラグ、第１時短フラグ、第２時短フラグ等）をセットする処理を行なう。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２０１】
図１２は、Ｓ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、オンしたのが第１始動口スイッチ１３ａであるか否かを確認する（Ｓ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ２２１に移行する。
【０２０２】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２１３）。
【０２０３】
図１３は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図１３に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０２０４】
次に、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する（Ｓ２１４）。具体的に、Ｓ２１４の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が保存（格納）される。以下の保留記憶に関する説明に関しては、このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２０５】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ２１５）。
【０２０６】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（予めＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（Ｓ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０２０７】
Ｓ２１１で第１始動口スイッチがオン状態でないと判定された場合、または、Ｓ２１２で第１保留記憶数が上限値に達していると判定された場合に、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（Ｓ２２１）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ２２２）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。なお、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、再度第１始動口スイッチ１３ａがオンしているか否かを確認する（Ｓ２１１参照）処理を行なうようにしてもよい。
【０２０８】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２２３）。
【０２０９】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する（Ｓ２２４）。
【０２１０】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを送信する制御を行ない（Ｓ２２５）処理を終了する。
【０２１１】
なお、Ｓ２１３〜Ｓ２１５の処理とＳ２２３〜Ｓ２２５の処理とを、１つの共通ルーチンで実現してもよい。その場合、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態になったことを検出した場合に「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態になったことを検出した場合に「第２」を示すデータをセットし、共通ルーチンで、セットされているデータに応じて、保留記憶バッファ（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）を選択したり始動入賞指定コマンド（第１始動入賞指定コマンドまたは第２始動入賞指定コマンド）を選択する。
【０２１２】
次に、図１４〜図１８を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図１４〜図１８は、変動パターンを決定するために用いるデータテーブルを表形式で示す図である。
【０２１３】
変動パターンテーブルとしては、ＲＯＭ５４に、通常状態はずれ時第１判定テーブル、通常状態はずれ時第２判定テーブル、第１時短状態はずれ時第１判定テーブル、第１時短状態はずれ時第２判定テーブル、第１時短状態はずれ時第３判定テーブル、第２時短状態はずれ時第１判定テーブル、第２時短状態はずれ時第２判定テーブル、第２時短状態はずれ時第３判定テーブル、通常状態１５Ｒ大当り時判定テーブル、第１時短状態１５Ｒ大当り時判定テーブル、第２時短状態１５Ｒ大当り時判定テーブル、通常状態２Ｒ大当り時判定テーブル、第１時短状態２Ｒ大当り時判定テーブル、および、第２時短状態２Ｒ大当り時判定テーブルが記憶されており、遊技状態に応じて選択的に用いられる。
【０２１４】
図１４は、通常状態はずれ時第１判定テーブルおよび通常状態はずれ時第２判定テーブルを示す説明図である。図１５は、第１時短状態はずれ時第１判定テーブル、第１時短状態はずれ時第２判定テーブル、および、第１時短状態はずれ時第３判定テーブルを示す説明図である。図１６は、第２時短状態はずれ時第１判定テーブル、第２時短状態はずれ時第２判定テーブル、および、第２時短状態はずれ時第３判定テーブルを示す説明図である。図１７は、通常状態１５Ｒ大当り時判定テーブル、第１時短状態１５Ｒ大当り時判定テーブル、および、第２時短状態１５Ｒ大当り時判定テーブルを示す説明図である。図１８は、通常状態２Ｒ大当り時判定テーブル、第１時短状態２Ｒ大当り時判定テーブル、および、第２時短状態２Ｒ大当り時判定テーブルを示す説明図である。
【０２１５】
図１４〜図１８の各判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを選択決定（判定）するために用いられる。
【０２１６】
図１４〜図１８に示す判定テーブルのそれぞれは、ランダム２と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部と、各変動パターン種別についてランダム３と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブル部とを含む。
【０２１７】
図１４〜図１８の各テーブルでの変動パターンの欄において、変動パターンの欄には、各変動パターンの変動表示が行なわれるときの変動時間が括弧書きで示されている。
【０２１８】
「通常変動」は、リーチとならない非リーチの変動パターン（１５秒，１０秒，８秒，５秒）を示している。「ノーマルリーチ」は、ノーマルリーチの変動パターンを示している。「第１ノーマルリーチ」（２０秒）と「第２ノーマルリーチ」（２０秒）とは、変動表示時の背景が異なる。
【０２１９】
「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な背景画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。「第１スーパーリーチ」（３０秒）は、第１の特別な背景画像を用いたリーチ演出を行なうスーパーリーチの変動パターンである。「第２スーパーリーチ」（３０秒）は、第２の特別な背景画像を用いたリーチ演出を行なうスーパーリーチの変動パターンである。「第３スーパーリーチ」（３０秒）は、第３の特別な背景画像を用いたリーチ演出を行なうスーパーリーチの変動パターンである。
【０２２０】
「超時短変動」（１秒）は、極めて短い変動表示を行なう超時短の変動パターンを示している。
【０２２１】
「通常変動」は、「第１ノーマルリーチ」および「第２ノーマルリーチ」のようなノーマルリーチの変動パターン種別、ならびに、「第１スーパーリーチ」〜「第３スーパーリーチ」のようなスーパーリーチの変動パターン種別と比べて、変動時間が短い。また、「第１ノーマルリーチ」および「第２ノーマルリーチ」は、「第１スーパーリーチ」〜「第３スーパーリーチ」と比べて、変動時間が短い。「超時短変動」は、「通常変動」の変動パターン種別と比べて、さらに変動時間が短い。
【０２２２】
「第１非リーチ特殊」（１０秒）および「第２非リーチ特殊」（１０秒）は、２ラウンド大当り用の非リーチ特殊変動パターン種別に含まれる変動パターンであり、「第１ノーマルリーチ」および「第２ノーマルリーチ」と比べて変動時間が短い。また、「第１リーチ特殊」（１５秒）、「第２リーチ特殊」（１５秒）、および、「第３リーチ特殊」（１５秒）は、２Ｒ確変大当り用のリーチ変動パターン種別に含まれる変動パターンであり、たとえば、「第１スーパーリーチ」〜「第３スーパーリーチ」と比べて変動時間が短い。「第１非リーチ特殊」、および、「第２非リーチ特殊」のそれぞれは、変動表示中にリーチ図柄の組合せを表示せずに２Ｒ大当り図柄の組合せとしてのチャンス目を表示する特殊な変動パターンである。「第１リーチ特殊」、「第２リーチ特殊」、および、「第３リーチ特殊」のそれぞれは、変動表示中に一旦リーチ図柄の組合せを表示した後、図柄が差替えられることにより最終的に２Ｒ大当り図柄の組合せとしてのチャンス目を表示する特殊な変動パターンである。
【０２２３】
また、「第１非リーチ特殊」および「第２非リーチ特殊」は、「第１リーチ特殊」、「第２リーチ特殊」、および、「第３リーチ特殊」と比べて、変動時間が短い。
【０２２４】
なお、２ラウンド大当り用の変動パターンは、２ラウンド大当り以外の大当り種別の変動パターンと共通の変動パターンを用いるようにしてもよい。なお、「第１ノーマルリーチ」と「第２ノーマルリーチ」との演出の相違点、「第１スーパーリーチ」と「第２スーパーリーチ」と「第３スーパーリーチ」との演出の相違点、「第１非リーチ特殊」と「第２非リーチ特殊」との演出の相違点、および、「第１リーチ特殊」と「第２リーチ特殊」と「第３リーチ特殊」との演出の相違点は、それぞれ変動表示時の背景が異なるものであってもよいが、変動表示時の背景が異なるものではなく、たとえば、変動表示時に表示されるキャラクタが異なるもの、または、変動表示時における図柄の変動態様（たとえば、変動方向）が異なるもの等、遊技者が何らかの形で異なる変動表示であることを認識できるものであればよい。また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。
【０２２５】
「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。「１５Ｒ大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「１５Ｒ大当り」の表示結果となる変動パターンである。「２Ｒ大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「２Ｒ大当り」の表示結果となる変動パターンである。
【０２２６】
これらの情報に基づいて、たとえば、「第１スーパーリーチ  はずれ」という変動パターンは、変動パターンコマンドにより、「はずれ表示結果となる第１スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。
【０２２７】
図１４〜図１８のテーブルにおいて、「ランダム２範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部を示す欄である。たとえば、図１４（ａ）を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、所定のタイミングで抽出したランダム２の値が２３０〜２５１の数値範囲のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「スーパーリーチ」とすることが決定される。
【０２２８】
また、図１４〜図１８のそれぞれのテーブルにおいて、「ランダム３範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部を示す欄である。変動パターン種別判定テーブル部の各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図１４（ａ）を例にとれば、「ノーマルリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第１ノーマルリーチ  はずれ」、「第２ノーマルリーチ  はずれ」である。各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３（０〜９９）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム３の値に応じて、「第１スーパーリーチ  はずれ」、「第２スーパーリーチ  はずれ」、および、「第３スーパーリーチ  はずれ」のうちから変動パターンが選択決定される。
【０２２９】
第１時短状態および第２時短状態を含む時短状態に該当しない通常状態においては、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果がはずれとなるときには、変動表示を開始する特別図柄について、変動パターン決定時の保留記憶数が０または１であれば図１４（ａ）の通常状態はずれ時第１判定テーブルを選択し、変動パターン決定時の保留記憶数が２または３であれば保留数短縮制御を行なうために図１４（ｂ）の通常状態はずれ時第２判定テーブルを選択する。
【０２３０】
図１４（ａ），（ｂ）に示すように、通常状態ではずれとする決定がされたときに、変動表示を開始する特別図柄に対応する変動パターン決定時の保留記憶数が２または３のときは、当該変動パターン決定時の保留記憶数が０または１のときと比べて、通常変動（非リーチはずれ変動）に決定される割合が高く、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）に決定される割合が低いように、図１４の通常状態はずれ時第１判定テーブルおよび通常状態はずれ時第２判定テーブルにデータが設定されている。これにより、通常状態のときには、保留記憶数の増加に基づいて、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高くなるので、保留記憶数に応じて変動時間が短縮される保留数短縮制御が行なわれる。
【０２３１】
１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変大当り、２Ｒ第１確変大当り、および、２Ｒ第１通常大当りの大当り遊技状態の終了後における時短状態である第１時短状態においては、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。
【０２３２】
第１時短状態において、第１特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターン決定時の第１保留記憶数に関係なく、図１５（ａ）の第１時短状態はずれ時第１判定テーブルを選択する。
【０２３３】
図１５（ａ）の第１時短状態はずれ時第１判定テーブルでは、図１４（ａ）の通常状態はずれ時第１判定テーブルのときと比べて、通常変動（非リーチはずれ変動）に決定される割合が低く、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）に決定される割合が高くなるように、データが設定されている。これにより、第１時短状態において、第１特別図柄の変動表示がはずれとなるときには、通常状態で変動パターン決定時の第１保留記憶数が０または１のときよりも変動時間が長い変動パターンが選択される割合が高いので、通常状態で変動パターン決定時の第１保留記憶数が０または１のときと比べて平均的に長い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。また、第１時短状態において第１特別図柄の変動表示がはずれとなるときには、保留記憶数の増加に基づいて、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高くなることがないように設定されている。
【０２３４】
このように、第１時短状態において、第１特別図柄の変動表示がはずれとなるときには、通常状態で変動パターン決定時の第１保留記憶数が０または１のときよりも変動時間が長い変動パターンが選択される割合を高くした理由は、次の通りである。第１特別図柄の変動表示については、第１時短状態において、保留記憶された第２特別図柄による変動表示は、短い変動時間が選択される割合が高いので、早期に消化され過ぎてしまい、第１特別図柄の変動表示が行なわれてしまうときがある。そのようなときでも、当該第１特別図柄の変動表示の変動時間が極めて長くなるので、その間に普通図柄の変動表示（図２８のように普通図柄の変動時間は、第１高ベース状態では３秒間）が行なわれて表示結果が当りとなることで可変入賞球装置１５の開放により第２保留記憶が発生しやすくなるため、稀に生じる第１保留記憶情報に基づく第１特別図柄の変動表示が実行されても、当該変動表示が頻繁に実行されるのを防ぐことが可能となる。そして、このように、第１時短状態において、第１特別図柄の変動表示がはずれとなるときに、通常状態で変動パターン決定時の第１保留記憶数が０または１のときよりも変動時間が長い変動パターンが選択される割合を高くしても、第１時短状態においては、短い変動時間が選択される割合が高い第２特別図柄が主として変動表示されるので、第１特別図柄および第２特別図柄を合せた特別図柄全体の平均的な変動時間は、通常状態における平均的な変動時間よりも短縮されることとなる。
【０２３５】
第１時短状態において、第２特別図柄について、変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターン決定時の第２保留記憶数が０であれば図１５（ｂ）の第１時短状態はずれ時第２判定テーブルを選択し、変動パターン決定時の第２保留記憶数が１〜３のいずれかであれば保留数短縮制御を行なうために図１５（ｃ）の第１時短状態はずれ時第３判定テーブルを選択する。
【０２３６】
図１５（ｂ）の第１時短状態はずれ時第２判定テーブルでは、通常状態において変動パターン決定時の第２保留記憶数が０または１であるときに選択される図１４（ａ）の通常状態はずれ時第１判定テーブルのときと比べて、通常変動（非リーチはずれ変動）に決定される割合が高く、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。さらに、図１５（ｂ）の第１時短状態はずれ時第２判定テーブルでは、図１４（ａ）の通常状態はずれ時第１判定テーブルのときと比べて、通常変動の変動時間が短い。これにより、第２特別図柄の変動表示がはずれとなるときに保留数短縮制御が行なわれないときには、第１時短状態において行なわれる変動表示の方が、通常状態において行なわれる変動表示よりも変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、通常状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。
【０２３７】
図１５（ｂ），（ｃ）に示すように、第１時短状態で第２特別図柄についてはずれとする決定がされたときに、変動パターン決定時の第２保留記憶数が１〜３のいずれかのときは、変動パターン決定時の第２保留記憶数が０のときと比べて、通常変動（非リーチはずれ変動）に決定される割合が高く、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）に決定される割合が低いように、図１５（ｂ），（ｃ）の第１時短状態はずれ時第２判定テーブルおよび第１時短状態はずれ時第３判定テーブルにデータが設定されている。これにより、第２特別図柄について、第１時短状態のときには、第２保留記憶数の増加に基づいて、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高くなるので、第２保留記憶数に応じて変動時間が短縮される保留数短縮制御が行なわれる。
【０２３８】
図１５（ｃ）の第１時短状態はずれ時第３判定テーブルでは、通常状態において変動パターン決定時の第２保留記憶数が２または３であるときに選択される図１４（ｂ）の通常状態はずれ時第２判定テーブルのときと比べて、通常変動（非リーチはずれ変動）に決定される割合が高く、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。さらに、図１５（ｃ）の第１時短状態はずれ時第３判定テーブルでは、図１４（ｂ）の通常状態はずれ時第２判定テーブルのときと比べて、通常変動の変動時間が短い。これにより、第２特別図柄の変動表示がはずれとなるときに保留数短縮制御が行なれるときには、第１時短状態において行なわれる変動表示の方が、通常状態において行なわれる変動表示よりも変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、比較的短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。
【０２３９】
図１４と図１５とを比較すると、第１時短状態のときは、通常状態のときと比べて、通常変動（非リーチはずれ変動）に決定される割合が高く、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）に決定される割合が低いようにデータが設定されている。さらに、第１時短状態のときは、通常状態のときと比べて、第１時短状態において主として変動表示が行なわれる第２特別図柄の通常変動の変動時間が短い時間に設定されている。これにより、第１時短状態のときには、通常状態のときよりも変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、通常状態のときよりも選択される変動時間の期待値が短くなり、通常状態のときよりも変動時間が短縮される時短状態となる。
【０２４０】
２Ｒ第２確変大当りの大当り遊技状態の終了後および２Ｒ第２通常大当りの大当り遊技状態の終了後における時短状態である第２時短状態においては、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。
【０２４１】
第２時短状態において、第１特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターン決定時の第１保留記憶数に関係なく、図１６（ａ）の第２時短状態はずれ時第１判定テーブルを選択する。
【０２４２】
図１６（ａ）の第２時短状態はずれ時第１判定テーブルでは、図１４（ａ）の通常状態はずれ時第１判定テーブルのときと比べて、通常変動（非リーチはずれ変動）に決定される割合が低く、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）に決定される割合が高くなるように、データが設定されている。これにより、第２時短状態において、第１特別図柄の変動表示がはずれとなるときには、通常状態で変動パターン決定時の第１保留記憶数が０または１のときよりも変動時間が長い変動パターンが選択される割合が高いので、通常状態で変動パターン決定時の第１保留記憶数が０または１のときと比べて平均的に長い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。また、第２時短状態において第１特別図柄の変動表示がはずれとなるときには、保留記憶数の増加に基づいて、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高くなることがないように設定されている。
【０２４３】
このように、第２時短状態において、第１特別図柄の変動表示がはずれとなるときには、通常状態で変動パターン決定時の第１保留記憶数が０または１のときよりも変動時間が長い変動パターンが選択される割合を高くした理由は、次の通りである。第１特別図柄の変動表示については、第２時短状態において、保留記憶された第２特別図柄による変動表示は、短い変動時間が選択される割合が高いので、早期に消化され過ぎてしまい、第１特別図柄の変動表示が行なわれてしまうときがある。そのようなときでも、当該第１特別図柄の変動表示の変動時間が極めて長くなるので、その間に普通図柄の変動表示（図２８のように普通図柄の変動時間は、第２高ベース状態では１秒間）が行なわれて表示結果が当りとなることで可変入賞球装置１５の開放により第２保留記憶情報が発生しやすくなるため、稀に生じる第１保留記憶情報に基づく第１特別図柄の変動表示が実行されても、当該変動表示が頻繁に実行されるのを防ぐことが可能となる。そして、このように、第２時短状態において、第１特別図柄の変動表示がはずれとなるときに、通常状態で変動パターン決定時の第１保留記憶数が０または１のときよりも変動時間が長い変動パターンが選択される割合を高くしても、第２時短状態においては、短い変動時間が選択される割合が高い第２特別図柄が主として変動表示されるので、第１特別図柄および第２特別図柄を合せた特別図柄全体の平均的な変動時間は、通常状態における平均的な変動時間よりも短縮されることとなる。
【０２４４】
また、図１６（ａ）の第２時短状態はずれ時第１判定テーブルでは、図１５（ａ）の第１時短状態はずれ時第１判定テーブルと比べて、通常変動（非リーチはずれ変動）に決定される割合が高く、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。これにより、大当りとしない決定がされたときには、第２高ベース状態であるときの方が第１高ベース状態であるときよりも低い割合で、リーチ変動パターンが選択されるので、変動表示の演出が簡素化され、効率的に遊技を進行させることができる。
【０２４５】
なお、図１６（ａ）の第２時短状態はずれ時第１判定テーブルについては、変動パターン種別に関わらず、変動時間が３０秒程度の一定時間に固定された変動パターンが常に選択されるようにしてもよい。図１６（ａ）の第２時短状態はずれ時第１判定テーブルについては、少なくとも、通常状態で変動パターン決定時の第１保留記憶数が０のときと比べて平均的に長い変動時間で変動表示が行なわれる変動パターンが選択されればよい。
【０２４６】
第２時短状態において、第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターン決定時の第２保留記憶数が０であれば図１６（ｂ）の第２時短状態はずれ時第２判定テーブルを選択し、変動パターン決定時の第２保留記憶数が１〜３のいずれかであれば保留数短縮制御を行なうために図１６（ｃ）の第２時短状態はずれ時第３判定テーブルを選択する。
【０２４７】
図１６（ｂ）の第２時短状態はずれ時第２判定テーブルでは、同じく変動パターン決定時の第２保留記憶数が０であるときに選択される図１５（ｂ）の第１時短状態はずれ時第２判定テーブルと比べて、通常変動（非リーチはずれ変動）に決定される割合が高く、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。これにより、第２特別図柄の変動パターン決定時の第２保留記憶数が０であるときに、第２特別図柄の変動表示がはずれとなるときには、第１時短状態において行なわれる変動表示の方が、第２時短状態において行なわれる変動表示よりも変動時間が長い変動パターンが選択される割合が高いので、第１時短状態において行なわれる変動表示では、第２時短状態のときと比べて平均的に長い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。
【０２４８】
このように、第１時短状態において、第２特別図柄の変動表示がはずれとなるときに、第２時短状態で変動パターン決定時の第２保留記憶数が０のときよりも変動時間が長い変動パターンが選択される割合を高くした理由は、次の通りである。
【０２４９】
第１時短状態および第２時短状態においては、第２特別図柄が、変動パターン決定時の第２保留記憶数が１〜３のいずれかのときに、変動パターン決定時の第２保留記憶数が０のときと比べて変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、１回の変動表示が早期に終了するため、第２保留記憶情報が早期に消化されることにより、高ベース状態でも稀に生じる第１保留記憶情報に基づく第１特別図柄の変動表示が頻繁に実行されてしまうおそれがある。したがって、第１時短状態および第２時短状態においては、このような第１特別図柄の頻繁な実行を防ぐために、変動パターン決定時の第２保留記憶数が０のときに、第２特別図柄の変動表示中に少なくとも１つの遊技球が可変入賞球装置１５に進入できる程度の変動表示時間が選択されるように、図１５（ｂ）の第１時短状態はずれ時第２判定テーブルのデータ、および、図１６（ｂ）の第２時短状態はずれ時第２判定テーブルのデータが設定されている。
【０２５０】
そして、第１時短状態における第１高ベース状態では、第２時短状態における第２高ベース状態よりも、可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度が低いので、変動パターン決定時の第２保留記憶数が０の状態での第２特別図柄の変動表示中に遊技球が可変入賞球装置１５に進入しやすくなるようにするために、第１時短状態で変動パターン決定時の第２保留記憶数が０のときには、第２時短状態で変動パターン決定時の第２保留記憶数が０のときよりも変動時間が長い変動パターンが選択される割合が高くなるように、図１５（ｂ）の第１時短状態はずれ時第２判定テーブルのデータが設定されている。
【０２５１】
このように、第１時短状態および第２時短状態では、変動パターン決定時の第２保留記憶数が０の状態で第２特別図柄の変動表示が行なわれるときに、変動パターン決定時の第２保留記憶数が１〜３のいずれかのときよりも変動時間の期待値が長くなるので、第１高ベース状態および第２高ベース状態において、第２保留記憶情報に基づく変動表示が余りに早期に消化され過ぎてしまっても、変動パターン決定時の第２保留記憶数が０の状態で第２特別図柄の変動表示が行なわれるときに、当該変動表示が終了するまでに第２保留記憶情報が記憶されやすくなる。これにより、第１保留記憶情報に基づく第１特別図柄の変動表示が頻繁に実行されてしまうのを防ぐことができる。
【０２５２】
さらに、変動パターン決定時の第２保留記憶数が０の状態で第２特別図柄の変動表示が行なわれるときに、第１高ベース状態である第１時短状態のときの方が、第２高ベース状態である第２時短状態であるときよりも変動時間が長い（変動時間の期待値が長い）ことにより、第２高ベース状態よりも可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度が低い第１高ベース状態において、第１保留記憶情報に基づく第１特別図柄の変動表示が頻繁に実行されてしまうのをより確実に防ぐことができる。したがって、第１高ベース状態および第２高ベース状態において、特定遊技状態に制御されるときに２ラウンドの大当りが発生する割合が低い第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示が頻繁に実行されることによる恩恵を遊技者が享受できなくなる状態の発生により遊技者の興趣が低下してしまうのを防ぐことができる。
【０２５３】
また、図１６（ｂ）の第２時短状態はずれ時第２判定テーブルについては、「ノーマルリーチ」および「スーパーリーチ」のようなリーチの変動パターンが選択されず、「通常変動」の変動パターンのみが選択されるようにしてもよい。また、図１６（ｂ）の第２時短状態はずれ時第２判定テーブルについては、「通常変動」の変動パターンの代わりに、超時短変動（１秒）の変動パターンが常に選択されるようにしてもよい。また、図１６（ｂ）の第２時短状態はずれ時第２判定テーブルについては、このように、短い変動時間を選択する割合が低くなるようにデータを設定したものではなく、長い変動時間を選択する割合が高くなるようにデータを設定したものであってもよい。
【０２５４】
図１６（ｃ）の第２時短状態はずれ時第３判定テーブルでは、第２時短状態で第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなる決定がされたときに、変動パターン決定時の第２保留記憶数が１〜３のいずれかのときは、変動パターン決定時の第２保留記憶数が０のときと比べて、極めて短い変動時間で変動表示を行なう超時短変動パターン（１秒間）が決定されるように、図１６（ｃ）の第２時短状態はずれ時第３判定テーブルにデータが設定されている。図１６（ｂ），（ｃ）に示すように、変動パターン決定時の第２保留記憶数が０のときは、変動パターン決定時の第２保留記憶数が１〜３のいずれかのときに選択される変動パターンのうちのどれよりも変動時間が短い超時短変動パターンのみが決定されるため、第２時短状態には、第２保留記憶数の増加に基づいて、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高くなるので、第２保留記憶数に応じて変動時間が極めて短い時間に短縮される。
【０２５５】
図１６（ｃ）の第２時短状態はずれ時第３判定テーブルでは、通常状態において変動パターン決定時の第２保留記憶数が２または３であるときに選択される図１４（ｂ）の通常状態はずれ時第２判定テーブル、および、第１時短状態において変動パターン決定時の第２保留記憶数が１〜３のいずれかであるときに選択される図１５（ｃ）の第１時短状態はずれ時第３判定テーブルのときと比べて、極めて短い変動時間で変動表示を行なう超時短変動パターン（１秒間）のみが決定されるように、図１６（ｃ）の第２時短状態はずれ時第３判定テーブルにデータが設定されている。これにより、第２特別図柄の変動表示がはずれとなるときに保留数短縮制御が行なわれるときには、第２時短状態において行なわれる変動表示の方が、通常状態および第１時短状態において行なわれる変動表示よりも変動時間が極めて短い変動パターンが選択される割合が高いので、第１時短状態のときよりも選択される変動時間の期待値が短くなり、第２時短状態において通常状態および第１時短状態のときと比べて極めて短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。
【０２５６】
また、第１時短状態、および、第２時短状態のような時短状態では、電チューサポート制御が行なわれることにより、第１高ベース状態、および、第２高ベース状態のような高ベース状態となるので、第１始動入賞口１３に対して第２始動入賞口１４に入賞する頻度が極めて高くなることに基づいて、第１特別図柄に対して第２特別図柄の変動表示が実行される頻度が極めて高くなる。これにより、時短状態では、第１特別図柄と第２特別図柄とのうち、第２特別図柄の変動時間の長短が、第１特別図柄および第２特別図柄全体の変動表示の平均的な変動時間の長短に大きく影響する。さらに、このような時短状態では、第１始動入賞口１３よりも第２始動入賞口１４の方へ遊技球が入る割合が極めて高くなるので、変動パターンを決定するときが、変動パターン決定時の第２保留記憶数が１以上のときであるケースが特に多くなる。また、第２時短状態では、第２保留記憶数が１以上のときに決定される変動パターンが、すべて１秒間の「超時短変動」が選択されるので、第１特別図柄および第２特別図柄の全体の変動表示の平均的な変動時間が、通常状態、および、第１時短状態のそれぞれと比べて極めて短くなる。
【０２５７】
以上に示すような変動パターンテーブルを用いて、はずれとなるときの変動パターンが選択されると、次のような状態となる。たとえば、２Ｒ第１確変大当りおよび２Ｒ第２確変大当りのような２Ｒ確変大当りの大当り遊技状態終了後に確変状態となったときには、１５Ｒ確変大当りの大当り遊技状態終了の後に確変状態となったときと比べて、同じ確変状態であっても、図１０の開放パターンに示すように、大当り遊技状態において特別可変入賞球装置２０を開状態とする態様（開放時間および開放回数）の有利さが低く、大当り遊技状態において獲得できる遊技球の個数が少ないという点で、遊技者が失望しやすい。
【０２５８】
しかし、図１６のテーブルに示されるように、２Ｒ確変大当りの大当り遊技状態終了後に確変状態となったときの第２時短状態においては、１５Ｒ確変大当りの大当り遊技状態終了の後に確変状態となったときの第１時短状態と比べて、高い割合で短い変動時間に決定されることにより変動時間が短縮されるので、次回の大当りを早期に生じさせることが可能となるため、遊技者が感じる失望感を低減することができる。
【０２５９】
なお、１５Ｒ確変大当りの大当り遊技状態終了後の確変状態と、２Ｒ第１確変大当りの大当り遊技状態終了後の確変状態とで、２Ｒ第１確変大当りの大当り遊技状態終了後の確変状態の方が変動時間の短い変動パターンを選択する割合を高くするというように、変動時間（変動パターン）を選択する割合が異なるように設定してもよい。そのような場合には、２Ｒ第２確変大当りの大当り遊技状態終了後における確変状態での第２時短状態に加えて、２Ｒ第１確変大当りの大当り遊技状態終了後における確変状態でも、１５Ｒ確変大当りの大当り遊技状態終了の後に確変状態となったときの時短状態と比べて変動時間が短縮されるので、次回の大当りをより一層早期に生じさせることが可能となるため、遊技者が感じる失望感をより一層低減することができる。
【０２６０】
また、図８（Ｂ），（Ｃ）に示したように、第２特別図柄は、第１特別図柄と比べて、大当りとなるときに１５Ｒ大当りが選択される割合が多い。さらに、確変状態においては、電チューサポート制御が行なわれるので、第２特別図柄は第１特別図柄と比べて変動表示が行なわれやすい。このため、確変状態は、遊技者が第２特別図柄に対して１５Ｒ大当りの発生を狙いやすい絶好の機会である。したがって、確変状態において第２特別図柄の変動表示の結果、２ラウンドの大当りとなったときには、確変状態となるが、大当り遊技状態において獲得できる遊技球の個数の点で失望し、さらに、第１特別図柄よりも１５Ｒ大当りの発生割合が多い第２特別図柄の変動表示で２Ｒ大当りとなってしまったことで、余計に遊技者の失望感が増す。
【０２６１】
しかし、図８（Ｃ）に示したように、確変状態において第２特別図柄の変動表示の結果、２ラウンドの大当りとなったときには、２ラウンドの大当り遊技状態の終了後に図１６（ｃ）に示すような変動時間が極めて短い変動パターンが選択される第２時短状態となるので、第２特別図柄の変動表示の結果に基づく２ラウンドの大当り遊技状態の終了後における確変状態のときの方が、第１特別図柄の変動表示の結果に基づく２ラウンドの大当り遊技状態の終了後における確変状態と比べて高い割合で変動時間が短い変動パターンが選択される。このため、確変状態において、第２特別図柄の変動表示の結果に応じて２ラウンドの大当り遊技状態となったときには、第１特別図柄の変動表示の結果に応じて２ラウンドの大当り遊技状態となったときと比べて、当該２ラウンドの大当り遊技状態の終了後の確変状態において、次回の大当りを早期に生じさせることが可能となるため、遊技者が感じる失望感をさらに低減することができる。さらに、図２に示すように、２Ｒ第２確変大当りの大当り遊技状態終了後においては、２Ｒ第１確変大当りの大当り遊技状態終了における第１高ベース状態よりも、可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度が高い第２高ベース状態に制御されるので、遊技者の失望感をさらに低減することができる。
【０２６２】
また、図１５（ａ）および図１６（ａ）に示したように、第１時短状態、および、第２時短状態のような時短状態では、第１特別図柄は、第１保留記憶数に応じて変動時間が短縮されず、かつ、時短状態に制御されているときの方が、時短状態に制御されていないときよりも高い割合で変動時間が長い変動パターンが選択される。これにより、第１特別図柄の変動表示については、時短状態において、保留記憶された第２特別図柄による変動表示が余りに早期に消化され過ぎてしまい、第１特別図柄の変動表示が行なわれてしまうときでも、当該第１特別図柄の変動表示の変動時間が極めて長くなるので、その間に普通図柄の変動表示（第１高ベース状態では３秒間、第２高ベース状態では１秒間）が行なわれて表示結果が当りとなることで可変入賞球装置１５の開放により第２保留記憶が発生しやすくなるため、稀に生じる第１保留記憶情報に基づく第１特別図柄の変動表示が実行されても、当該変動表示が頻繁に実行されるのを防ぐことができる。したがって、時短状態において、１５Ｒ大当りが発生する割合が高い第２特別図柄の変動表示が頻繁に実行されることによる恩恵を遊技者が享受できなくなる状態の発生により遊技者の興趣が低下してしまうのを防ぐことができる。
【０２６３】
また、図１６（ｃ）に示したように、第２時短状態において、第２特別図柄は、変動パターン決定時の第２保留記憶数が１〜３のいずれかのときに変動時間が極めて短い超時短変動の変動パターンが選択されることにより１回の変動表示が極めて早期に終了するため、第２保留記憶情報が極めて早期に消化されていくが、逆に、図１６（ｂ）に示したように、変動パターン決定時の第２保留記憶数が０のときに、変動時間が通常状態において変動パターン決定時の第２保留記憶数が１〜３のいずれかのときに決定される変動時間よりも長い時間の変動パターンが選択される。これにより、第２時短状態における第２特別図柄の変動表示は、保留記憶情報の記憶数が所定数以上となったときに実行が促進されるが、当該記憶数が所定数未満であるときには実行が促進されなくなる。変動時間が長くなると、その間に普通図柄の変動表示（第２高ベース状態では普通図柄の変動時間は図２８のように１秒間）が行なわれて表示結果が当りとなることで可変入賞球装置１５の開放により第２保留記憶が発生しやすくなるため、第２時短状態において、第２特別図柄による変動表示が余りに早期に消化され過ぎてしまい、稀に生じる第１保留記憶情報に基づく第１特別図柄が頻繁に実行されてしまうのを防ぐことができる。したがって、第２時短状態において、１５Ｒ大当りが発生する割合が高い第２特別図柄の変動表示が頻繁に実行されることによる恩恵を遊技者が享受できなくなる状態の発生により遊技者の興趣が低下してしまうのを防ぐことができる。
【０２６４】
また、時短状態（第１時短状態および第２時短状態）に該当しない通常状態、または、当該時短状態（第１時短状態および第２時短状態）において、１５Ｒ大当り（１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変大当り）とする決定がされたときについては、必ずリーチ変動となるが、はずれとする決定がされたときと比べて、「ノーマルリーチ変動」に決定される割合よりも「スーパーリーチ変動」に決定される割合の方が高くなるように、図１７の通常状態１５Ｒ大当り時判定テーブル、第１時短状態１５Ｒ大当り時判定テーブル、および、第２時短状態１５Ｒ大当り時判定テーブルにデータが設定されている。
【０２６５】
なお、この実施の形態においては、２Ｒ第１確変大当りおよび２Ｒ第２確変大当りのような２Ｒ確変大当りが、１５Ｒ確変大当りに対して、短い変動時間に決定する割合が１００％未満であるが、１５Ｒ確変大当りについて短い変動時間に決定する割合よりも高い例を示した。しかし、これに限らず、２Ｒ第１確変大当りおよび２Ｒ第２確変大当りのような２Ｒ確変大当りが、１５Ｒ確変大当りに対して、短い変動時間に決定する割合が１００％であるようにしてもよい。具体的に、このような変動パターンの選択は、たとえば、図２２のＳ１０５，Ｓ１０６，Ｓ１０８，Ｓ１０９により選択された判定テーブルを用いて行なわれるが、変動パターンの選択割合の設定は、図１４〜図１６に示す判定テーブルにそのような割合となるようにデータを設定することにより実現される。
【０２６６】
また、この実施の形態においては、図１５（ｂ）および図１６（ｂ）に示すように、第２特別図柄について変動表示が行なわれるときに、第１時短状態において、保留記憶数に応じた変動時間の短縮が行なわれないときの方が、第２時短状態において、保留記憶数に応じた変動時間の短縮が行なわれないときと比べて、高い割合で長い変動時間に決定する例として、第１時短状態において、第２時短状態よりも長い変動時間を選択する割合が１００％未満であるが、第２時短状態において長い変動時間を選択する割合よりも、その割合が高い例を示した。しかし、これに限らず、第１時短状態において、保留記憶数に応じた変動時間の短縮が行なわれないときの方が、第２時短状態において、保留記憶数に応じた変動時間の短縮が行なわれないときと比べて、長い変動時間を選択する割合が１００％であるようにしてもよい。このような変動パターンの選択は、たとえば、図２２のＳ９９，Ｓ１０６，Ｓ１０５により選択された判定テーブルを用いて行なわれるが、変動パターンの選択割合の設定は、図１４〜図１６に示す判定テーブルにそのような割合となるようにデータを設定することにより実現される。
【０２６７】
なお、この実施の形態においては、図１４（ａ），（ｂ）、図１５（ａ）、図１６（ａ）に示すように、第１特別図柄の変動表示について、第１時短状態および第２時短状態のような時短状態に制御されているときの方が、通常状態であるときと比べて高い割合で長い変動時間を決定する例として、時短状態に制御されているときにおいて、通常状態であるときよりも長い変動時間を選択する割合が１００％未満であるが、通常状態であるときにおいて長い変動時間を選択する割合よりも、その割合が高い例を示した。しかし、これに限らず、時短状態に制御されているときの方が、通常状態のときと比べて、長い変動時間を選択する割合が１００％であるようにしてもよい。このような変動パターンの選択は、たとえば、図２２のＳ９７，Ｓ１０３，Ｓ１０８，Ｓ１０９により選択された判定テーブルを用いて行なわれるが、変動パターンの選択割合の設定は、図１４〜図１６に示す判定テーブルにそのような割合となるようにデータを設定することにより実現される。
【０２６８】
図１７（ａ）の通常状態１５Ｒ大当り時判定テーブルは、通常状態において１５Ｒ通常大当りまたは１５Ｒ確変大当りとすることが決定されたときに用いられる。図１７（ｂ）の第１時短状態１５Ｒ大当り時判定テーブルは、第１時短状態において１５Ｒ通常大当りまたは１５Ｒ確変大当りとすることが決定されたときに用いられる。図１７（ｃ）の第２時短状態１５Ｒ大当り時判定テーブルは、第２時短状態において１５Ｒ通常大当りまたは１５Ｒ確変大当りとすることが決定されたときに用いられる。
【０２６９】
図１８（ａ）の通常状態２Ｒ大当り時判定テーブルは、通常状態において２Ｒ第１確変大当りまたは２Ｒ第２確変大当りとすることが決定されたときに用いられる。図１８（ｂ）の第１時短状態２Ｒ大当り時判定テーブルは、第１時短状態において２Ｒ第１確変大当りまたは２Ｒ第２確変大当りとすることが決定されたときに用いられる。図１８（ｃ）の第２時短状態２Ｒ大当り時判定テーブルは、第２時短状態において２Ｒ第１確変大当りまたは２Ｒ第２確変大当りとすることが決定されたときに用いられる。
【０２７０】
図１７（ａ），（ｂ）に示すように、１５Ｒ通常大当りまたは１５Ｒ確変大当りとすることが決定されたときには、第１時短状態であるときの方が、通常状態であるときよりも、「ノーマルリーチ」の変動パターン種別が選択される割合が高くなるように、通常状態１５Ｒ大当り時判定テーブルおよび第１時短状態１５Ｒ大当り時判定テーブルにデータが設定されている。これにより、第１時短状態であるときの方が、通常状態であるときよりも、平均的に短い変動時間の変動パターンが決定される。
【０２７１】
また、図１７（ｂ），（ｃ）に示すように、１５Ｒ通常大当りまたは１５Ｒ確変大当りとすることが決定されたときには、第２時短状態であるときの方が、第１時短状態であるときよりも、「ノーマルリーチ」の変動パターン種別が選択される割合が高くなるように、第１時短状態１５Ｒ大当り時判定テーブルおよび第２時短状態１５Ｒ大当り時判定テーブルにデータが設定されている。これにより、第２時短状態であるときの方が、第１時短状態であるときよりも、平均的に短い変動時間の変動パターンが決定される。
【０２７２】
図１８（ａ），（ｂ）に示すように、２Ｒ第１確変大当りまたは２Ｒ第２確変大当りとすることが決定されたときには、第１時短状態であるときの方が、通常状態であるときよりも、「非リーチ特殊」の変動パターン種別が選択される割合が高くなるように、通常状態２Ｒ大当り時判定テーブルおよび第１時短状態２Ｒ大当り時判定テーブルにデータが設定されている。これにより、第１時短状態であるときの方が、通常状態であるときよりも、平均的に短い変動時間の変動パターンが決定される。
【０２７３】
また、図１８（ｂ），（ｃ）に示すように、２Ｒ第１確変大当りまたは２Ｒ第２確変大当りとすることが決定されたときには、第２時短状態であるときの方が、第１時短状態であるときよりも、「非リーチ特殊」の変動パターン種別が選択される割合が高くなるように、第１時短状態２Ｒ大当り時判定テーブルおよび第２時短状態２Ｒ大当り時判定テーブルにデータが設定されている。これにより、第２時短状態であるときの方が、第１時短状態であるときよりも、平均的に短い変動時間の変動パターンが決定される。
【０２７４】
なお、１５Ｒ大当りとする決定がされたときには、はずれとする決定がされたときとは異なり、「ノーマルリーチ変動」に決定される割合と「スーパーリーチ変動」に決定される割合との関係が、通常状態、第１時短状態、第２時短状態、および、変動表示を行なう特別図柄の保留記憶数に関係なく同じ割合となるように、図１７（ａ）の通常状態１５Ｒ大当り時判定テーブル、図１７（ｂ）の第１時短状態１５Ｒ大当り時判定テーブル、および、図１７（ｃ）の第２時短状態１５Ｒ大当り時判定テーブルのそれぞれにデータを設定してもよい。また、２Ｒ大当りとする決定がされたときには、「非リーチ特殊変動」に決定される割合と「リーチ特殊変動」に決定される割合との関係が、通常状態、第１時短状態、第２時短状態、および、変動表示を行なう特別図柄の保留記憶数に関係なく同じ割合となるように、図１８（ａ）の通常状態２Ｒ大当り時判定テーブル、図１８（ｂ）の第１時短状態２Ｒ大当り時判定テーブル、および、図１８（ｃ）の第２時短状態２Ｒ大当り時判定テーブルとのそれぞれにデータを設定してもよい。
【０２７５】
また、通常状態、第１時短状態、および、第２時短状態のそれぞれにおいて、２Ｒ第１確変大当りまたは２Ｒ第２確変大当りとなるときには、１５Ｒ通常大当りまたは１５Ｒ確変大当りとなるときと同じ割合で変動パターンの種別を決定するようにデータを設定してもよい。
【０２７６】
また、図１７（ｃ）の第２時短状態１５Ｒ大当り時判定テーブル、および、図１８（ｃ）の第２時短状態２Ｒ大当り時判定テーブルのそれぞれについては、リーチ演出を行なう変動パターンのように遊技者の期待感を煽る演出を行なう変動パターンが選択されないようにしてもよい。リーチ演出を行なわない変動パターンの表示例としては、たとえば、表示結果がはずれとなる場合に停止図柄を導出表示させるときのように停止図柄を順次または同時に止めるときにぞろ目またはチャンス目を表示させる等の表示が行なわれる。
【０２７７】
図１９および図２０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるか動かを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
【０２７８】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶バッファの方に（図１３参照）に保留記憶データがあるか否か確認する（Ｓ５２）。第２保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。一方、第２保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。
【０２７９】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。なお、ここでいう「共通の処理ルーチン」とは、ある特定の一連の処理を実現するためのプログラムであり、この実施の形態では、第１特別図柄や第２特別図柄の変動表示を行なう一連の処理を実現するためのプログラムを指している。この実施の形態において、「共通の処理ルーチン」には、後述する特別図柄通常処理におけるＳ５５〜Ｓ７６の処理、Ｓ３０１の変動パターン設定処理、Ｓ３０２の表示結果特定コマンド送信処理、Ｓ３０３の特別図柄変動中処理およびＳ３０４の特別図柄停止処理が含まれる。
【０２８０】
Ｓ５２〜Ｓ５４の制御により、第２保留記憶バッファ内に第２保留記憶のデータが１つでも存在すれば、その第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が、第１保留記憶のデータに基づいた第１特別図柄表示器８ａの変動表示に優先して実行される。
【０２８１】
このように、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。これにより、次のような効果を得ることができる。大当り遊技状態の終了後の所定期間中においては、時短制御が行なわれることにより、可変入賞球装置１５において、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすくなる。したがって、大当り遊技状態の終了後の所定期間中には、それ以外のときに比べて、第２保留記憶のデータが発生しやすくなる。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファの両方に保留記憶データが記憶されている場合は、第１保留記憶データに基づいた第１特別図柄表示器８ａの変動表示よりも第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が優先して実行されるので、大当り遊技状態の終了後の時短状態において発生しやすい保留記憶データを効率的に処理することができるから、第２保留記憶数の上限値による制限により第２保留記憶として記憶できず無効となる始動入賞（始動条件）の発生を低減することができる。これにより、大当り遊技状態の終了後の時短状態における第２特別図柄表示器８ｂの変動表示の実行効率を向上させることができる。
【０２８２】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２８３】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２８４】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２８５】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２８６】
また、ＣＰＵ５６は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ５９）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。
【０２８７】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２８８】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６０）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ２１４や始動口スイッチ通過処理のＳ２２４で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図８参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２８９】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６０）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２９０】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、１５Ｒ確変大当り、２Ｒ第１確変大当り、または、２Ｒ第２確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、次に大当りとすることが決定されたときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０２９１】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６１のＮ）、後述するＳ７５に進む。すなわち、はずれである場合には、そのままＳ７５に移行する。
【０２９２】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれか大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図８（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図８（Ｃ）に示す第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０２９３】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ２１４や始動口スイッチ通過処理のＳ２２４で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。また、この場合に、図８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、１５Ｒ大当り（１５Ｒ通常大当りおよび１５Ｒ確変大当り）が選択される割合が高い。
【０２９４】
図８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。さらに、２Ｒ確変大当りについては、２Ｒ第１確変大当りと２Ｒ第２確変大当りとで大当り図柄が異なるので、遊技制御の複雑化を招くことなく、第２特別図柄の変動表示の結果に応じた２ラウンドの大当り遊技状態に対して、前述したような遊技者が感じる失望感を低減することができる。また、２Ｒ通常大当りについては、２Ｒ第１通常大当りと２Ｒ第２通常大当りとで大当り図柄が異なるので、遊技制御の複雑化を招くことなく、第２特別図柄の変動表示の結果に応じた２ラウンドの大当り遊技状態に対して、前述したような遊技者が感じる失望感を低減することができる。
【０２９５】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「１５Ｒ通常大当り」の場合には、大当り種別を示すデータとして「０１」が設定される。大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」の場合には、大当り種別を示すデータとして「０２」が設定される。大当り種別が「２Ｒ第１確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。大当り種別が「２Ｒ第２確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０４」が設定される。大当り種別が「２Ｒ第１通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０５」が設定される。大当り種別が「２Ｒ第２通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０６」が設定される。
【０２９６】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「１５Ｒ通常大当り」に決定されたときには「５」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」に決定されたときには「７」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「２Ｒ第１確変大当り」に決定されたときには「１」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「２Ｒ第２確変大当り」に決定されたときには「３」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「２Ｒ第１通常大当り」に決定されたときには「０」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「２Ｒ第２通常大当り」に決定されたときには「９」を特別図柄の停止図柄に設定する。
【０２９７】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０２９８】
図２１および図２２は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（Ｓ３０１）を示すフローチャートである。
【０２９９】
変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、Ｓ７４で記憶された大当り種別情報と、通常状態（非時短状態）、第１時短状態、および、第２時短状態のうちどの状態にあるかを示す時短情報とに応じて、変動パターン種別を決定するために使用するテーブルとして、通常状態１５Ｒ大当り時判定テーブル、第１時短状態１５Ｒ大当り時判定テーブル、第２時短状態１５Ｒ大当り時判定テーブル、通常状態２Ｒ大当り時判定テーブル、第１時短状態２Ｒ大当り時判定テーブル、および、第２時短状態２Ｒ大当り時判定テーブルのうちいずれかを選択する（Ｓ９２）。そして、Ｓ１１４に移行する。
【０３００】
大当りフラグがセットされていない場合、ＣＰＵ５６は、第１時短状態であることを示す第１時短フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ９５）。なお、第１時短フラグは、遊技状態を第１時短状態に移行するときにセットされ、第１時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、第１時短フラグは、１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変大当り、２Ｒ第１確変大当り、または、２Ｒ第１通常大当りとすることに決定されたときに、大当り遊技状態を終了する処理においてセットされる。１５Ｒ通常大当り、および、２Ｒ第１通常大当りに関して、第１時短フラグは、所定回数の変動表示が実行されたタイミング、または、次に大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングのうちいずれか早いタイミングでリセットされる。また、１５Ｒ確変大当り、および、２Ｒ第１確変大当りに関して、第１時短フラグは、次に大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０３０１】
第１時短フラグがセットされていないとき（Ｓ９５のＮ）、ＣＰＵ５６は、後述するＳ１０１に進む。一方、第１時短フラグがセットされているとき（Ｓ９５のＹ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタのデータに基づいて、第１特別図柄の変動表示時であるか否かを確認する（Ｓ９６）。第１特別図柄の変動表示時であるとき（Ｓ９６のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を決定するために使用するテーブルとして、図１５（ａ）の第１時短状態はずれ時第１判定テーブルに含まれる変動パターン種別判定テーブルを選択し（Ｓ９７）、Ｓ１１４に進む。一方、第２特別図柄の変動表示時であるとき（Ｓ９６のＮ）、ＣＰＵ５６は、後述するＳ９８に進む。
【０３０２】
Ｓ９８では、第２保留記憶数が１以上であるか否かを確認する（Ｓ９８）。第２保留記憶数が１未満（すなわち０）であるとき（Ｓ９８のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を決定するために使用するテーブルとして、図１５（ｂ）の第１時短状態はずれ時第２判定テーブルに含まれる変動パターン種別判定テーブルを選択し（Ｓ９９）、Ｓ１１４に進む。一方、第２保留記憶数が１以上であるとき（Ｓ９８のＹ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を決定するために使用するテーブルとして、図１５（ｃ）の第１時短状態はずれ時第３判定テーブルに含まれる変動パターン種別判定テーブルを選択し（Ｓ１００）、Ｓ１１４に進む。
【０３０３】
Ｓ１０１では、第２時短状態であることを示す第２時短フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１０１）。なお、第２時短フラグは、遊技状態を第２時短状態に移行するときにセットされ、第２時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、第２時短フラグは、２Ｒ第２確変大当りとすることに決定されたときに、大当り遊技状態を終了する処理においてセットされ、次に大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０３０４】
第２時短フラグがセットされていないとき（Ｓ１０１のＮ）、後述するＳ１０７に進む。一方、第２時短フラグがセットされているとき（Ｓ１０１のＹ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタのデータに基づいて、第１特別図柄の変動表示時であるか否かを確認する（Ｓ１０２）。第１特別図柄の変動表示時であるとき（Ｓ１０２のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を決定するために使用するテーブルとして、図１６（ａ）の第２時短状態はずれ時第１判定テーブルに含まれる変動パターン種別判定テーブルを選択し（Ｓ１０３）、Ｓ１１４に進む。一方、第２特別図柄の変動表示時であるとき（Ｓ１０２のＮ）、ＣＰＵ５６は、後述するＳ１０４に進む。
【０３０５】
Ｓ１０４では、第２保留記憶数が１以上であるか否かを確認する（Ｓ１０４）。第２保留記憶数が１未満（すなわち０）であるとき（Ｓ１０４のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を決定するために使用するテーブルとして、図１６（ｂ）の第２時短状態はずれ時第２判定テーブルに含まれる変動パターン種別判定テーブルを選択し（Ｓ１０５）、Ｓ１１４に進む。一方、第２保留記憶数が１以上であるとき（Ｓ１０４のＹ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を決定するために使用するテーブルとして、図１６（ｃ）の第２時短状態はずれ時第３判定テーブルに含まれる変動パターン種別判定テーブルを選択し（Ｓ１０６）、Ｓ１１４に進む。
【０３０６】
Ｓ１０７では、変動表示をする特別図柄に対応する保留記憶数（第１特別図柄の変動表示時には第１保留記憶数、第２特別図柄の変動表示時には第２保留記憶数）が２以上であるか否かを確認する（Ｓ１０７）。Ｓ１０７において、変動表示をする特別図柄がどちらかの確認は、特別図柄ポインタのデータに基づいておこなう。変動表示をする特別図柄に対応する保留記憶数２未満（すなわち０または１）であるとき（Ｓ１０７のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を決定するために使用するテーブルとして、図１４（ａ）の通常状態はずれ時第１判定テーブルに含まれる変動パターン種別判定テーブルを選択し（Ｓ１０８）、Ｓ１１４に進む。一方、変動表示をする特別図柄に対応する保留記憶数２以上（すなわち２または３）であるとき（Ｓ１０７のＹ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を決定するために使用するテーブルとして、図１４（ｂ）の通常状態はずれ時第２判定テーブルに含まれる変動パターン種別判定テーブルを選択し（Ｓ１０９）、Ｓ１１４に進む。
【０３０７】
次いで、Ｓ１１４において、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読出し、Ｓ９２，Ｓ９７，Ｓ９９，Ｓ１００，Ｓ１０３，Ｓ１０５，Ｓ１０６，Ｓ１０８またはＳ１０９の処理で選択した判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブル部のデータを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１１４）。
【０３０８】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読出し、Ｓ９２，Ｓ９７，Ｓ９９，Ｓ１００，Ｓ１０３，Ｓ１０５，Ｓ１０６，Ｓ１０８またはＳ１０９の処理で選択した判定テーブルにおいて、変動パターン判定テーブル部におけるＳ１１４で決定した変動パターン種別に関するデータを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１１５）。
【０３０９】
なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値に基づいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０３１０】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１１６）。
【０３１１】
また、特別図柄の変動を開始する（Ｓ１１７）。たとえば、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットすることにより、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて、前述のように変動表示を開始させる。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示を開始させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示を開始させる。なお、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理においては、開始フラグを参照して特別図柄の変動表示を開始するのではなく、特別図柄プロセス処理のプロセスの状態を参照して特別図柄の変動表示を開始するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（Ｓ１１８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）に対応した値に更新する（Ｓ１１９）。
【０３１２】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果に基づいて、Ｓ９３〜Ｓ１０９の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、予め非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果に基づいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０３１３】
前述した表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）においては、ＣＰＵ５６が、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド（図９参照）を送信する制御を行なう。
【０３１４】
図２３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（Ｓ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（Ｓ１２６）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（Ｓ３０４）に対応した値に更新する（Ｓ１２７）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０３１５】
図２４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（Ｓ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行なう（Ｓ１３１）。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示を終了させる。なお、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理においては、終了フラグを参照して特別図柄の変動表示を終了するのではなく、特別図柄プロセス処理のプロセスの状態を参照して特別図柄の変動表示を終了するようにしてもよい。
【０３１６】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１３２）。そして、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１３３）。大当りフラグがセットされていない場合には、後述するＳ１４０に移行する。
【０３１７】
大当りフラグがセットされている場合に、ＣＰＵ５６は、確変フラグ、第１時短フラグ、および、第２時短フラグのうちセットされているフラグをリセットし（Ｓ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１３５）。具体的には、大当りの種別が１５Ｒ通常大当りである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が１５Ｒ確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。大当りの種別が２Ｒ第１確変大当りである場合には大当り開始３指定コマンドを送信する。大当りの種別が２Ｒ第２確変大当りである場合には大当り開始４指定コマンドを送信する。大当りの種別が２Ｒ第１通常大当りである場合には大当り開始５指定コマンドを送信する。大当りの種別が２Ｒ第２通常大当りである場合には大当り開始６指定コマンドを送信する。Ｓ１３５において、大当りの種別がいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）に基づいて判定される。
【０３１８】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に通常状態指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１３６）。
【０３１９】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ１３７）。また、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、ＲＯＭ５４に記憶されている開放パターンデータ（図１０）を参照し、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（たとえば、１５Ｒ確変大当りおよび１５Ｒ確変大当りの場合には１５回。２Ｒ第１確変大当り、２Ｒ第２確変大当り、２Ｒ第１通常大当り、および、２Ｒ第２通常大当りの場合には２回。）をセットする（Ｓ１３８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に対応した値に更新し（Ｓ１３９）、処理を終了する。
【０３２０】
次いで、Ｓ１３３で大当りフラグがセットされていないときに、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１４０）。Ｓ１４０で確変フラグがセットされていない場合には、第１時短状態であることを示す第１時短フラグ、または、第２時短状態であることを示す第２時短フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１４１）。Ｓ１４１で第１時短フラグまたは第２時短フラグがセットされている場合、すなわち、確変フラグがセットされておらず、かつ、第１時短フラグまたは第２時短フラグがセットされている場合は、１５Ｒ通常大当り、２Ｒ第１通常大当り、または、２Ｒ第２通常大当りの大当り遊技状態の終了後に、確変状態に制御されていないが、第１時短状態または第２時短状態（電チューサポート制御を含む）に制御されている状態であり、この場合の第１時短状態または第２時短状態は、変動表示１００回の実行時に終了させる必要がある。したがって、その場合には、Ｓ１４２〜Ｓ１４５により第１時短状態または第２時短状態が継続する特別図柄の変動表示回数を管理する。
【０３２１】
一方、Ｓ１４０で確変フラグがセットされている場合、すなわち、１５Ｒ確変大当り、２Ｒ第１確変大当り、または、２Ｒ第２確変大当りの大当り遊技状態終了後には、時短状態（第１時短状態、第２時短状態）を変動表示１００回の実行時に終了させる制御を行なう必要がないので、後述するＳ１４６に進む。具体的に、１５Ｒ確変大当り、２Ｒ第１確変大当り、および、２Ｒ第２確変大当りの場合は、次回の大当り発生時まで時短状態（第１時短状態、第２時短状態）を継続させる必要があるからである。
【０３２２】
ＣＰＵ５６は、Ｓ１４１で第１時短フラグまたは第２時短フラグがセットされている場合、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（Ｓ１４２）。このような時短回数カウンタは、１５Ｒ通常大当り、２Ｒ第１通常大当り、または、２Ｒ第２通常大当りが終了するときに、大当り終了処理（Ｓ３０７）において、所定値（１００回）にセットされ、Ｓ１４２により変動表示が実行されるごとに、変動表示の終了時点で減算される。
【０３２３】
次いで、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値が０になったか否か確認する（Ｓ１４３）。時短回数カウンタの値が０になっていないときには、後述するＳ１４６に進む。一方、時短回数カウンタの値が０になっているときには、セットされている第１時短フラグまたは第２時短フラグをリセットする（Ｓ１４４）。そして、第１時短フラグまたは第２時短フラグがリセットされたことにより、遊技状態が、確変状態ではなく、かつ、第１時短状態または第２時短状態ではない状態となっていることに応じて、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行ない（Ｓ１４５）、Ｓ１４６に進む。
【０３２４】
Ｓ１４６では、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新し（Ｓ１４６）、処理を終了する。
【０３２５】
図２５は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（Ｓ４０１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認し（Ｓ４０２）、大入賞口制御タイマの値が０になっていなければ、処理を終了する。
【０３２６】
大入賞口制御タイマの値が０になっている場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放中（ラウンド中）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ４０３）。ＣＰＵ５６は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（特別可変入賞球装置２０）を開放する制御を行なうとともに（Ｓ４０４）、開放回数カウンタの値を−１する（Ｓ４０５）。
【０３２７】
また、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値として、大当りの種別に応じた開放パターンデータに基づく、当該ラウンドの開放時間に相当する値を設定する（Ｓ４０６）。ラウンドの開放時間は、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、ＲＯＭ５４に記憶されている開放パターンデータ（図１０）を参照して設定する。たとえば、１５Ｒ通常大当りおよび１５Ｒ確変大当りの場合には開放時間が２９秒に設定され、２Ｒ第１確変大当り、２Ｒ第２確変大当り、２Ｒ第１通常大当り、および、２Ｒ第２通常大当りの場合には開放時間が０．５秒に設定される。そして、特別図柄プロセスフラグの値をステップ大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）に応じた値に更新する（Ｓ４０７）。
【０３２８】
図２６は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（Ｓ４２０）。
【０３２９】
そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値が０になったか否か確認する（Ｓ４２１）。大入賞口制御タイマの値が０になっていないときは、カウントスイッチ２３がオンしたか否か確認し（Ｓ４３２）、カウントスイッチ２３がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ２３がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を＋１する（Ｓ４３３）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が所定数（たとえば１０）になっているか否か確認する（Ｓ４３４）。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、Ｓ４２１とＳ４３２との判定順は逆でもよい。
【０３３０】
大入賞口制御タイマの値が０になっているとき、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行なう（Ｓ４３５）。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする（０にする）（Ｓ４３６）。
【０３３１】
次いで、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタの値を確認する（Ｓ４３８）。開放回数カウンタの値が０でない場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放後（ラウンドの終了後）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ４３９）。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する（Ｓ４４０）。具体的に、具体的に、大当り種別は、ＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて確認する。また、インターバル時間は、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、ＲＯＭ５４に記憶されている開放パターンデータ（図１０）を参照して設定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に応じた値に更新する（Ｓ４４１）。
【０３３２】
また、開放回数カウンタの値が０である場合に、ＣＰＵ５６は、大当り種別に応じた大当り終了コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するための制御を行なう（Ｓ４４２）。具体的に、ＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて、大当り種別を確認する。そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間（大当り遊技が終了したことをたとえば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定し（Ｓ４４３）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ３０７）に応じた値に更新し（Ｓ４４４）、処理を終了する。
【０３３３】
図２７は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（Ｓ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（Ｓ１５０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、Ｓ１５４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、終了する大当りの種別に応じた大当り終了指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１５２）。具体的に、大当り種別は、ＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて確認する。そして、大当り種別が１５Ｒ通常大当りであった場合には、大当り終了１指定コマンドを送信する。大当り種別が１５Ｒ確変大当りであった場合には、大当り終了２指定コマンドを送信する。大当り種別が２Ｒ第１確変大当りであった場合には、大当り終了３指定コマンドを送信する。大当り種別が２Ｒ第２確変大当りであった場合には、大当り終了４指定コマンドを送信する。大当り種別が２Ｒ第１通常大当りであった場合には、大当り終了５指定コマンドを送信する。大当り種別が２Ｒ第２通常大当りであった場合には、大当り終了６指定コマンドを送信する。
【０３３４】
そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行なわれている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（Ｓ１５３）、処理を終了する。
【０３３５】
Ｓ１５４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（Ｓ１５５）。経過していなければ処理を終了する。一方、経過していれば、大当りフラグをリセットし（Ｓ１５６）する。そして、終了する大当りの大当り種別が、１５Ｒ確変大当り、２Ｒ第１確変大当り、または、２Ｒ第２確変大当りであるか否か、すなわち、確変大当りであるか否かを判定する（Ｓ１６１）。
【０３３６】
Ｓ１６１で、前述のような種別の大当りでないときには、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に制御せず、変動表示回数で制限された第１時短状態または第２時短状態（電チューサポート制御を含む）に制御する大当り（１５Ｒ通常大当り、２Ｒ第１通常大当り、２Ｒ第２通常大当り）であるので、変動表示回数で制限された第１時短状態または第２時短状態に制御するために、ＣＰＵ５６は、所定の時短回数として、１００回を示す値を時短回数カウンタにセットする（Ｓ１６５）。そして、これら大当りのうち、第１時短状態に制御する大当りと第２時短状態に制御する大当りとを区別するために、大当りの種別が、１５Ｒ通常大当りまたは２Ｒ第１通常大当りであるか否かを判定する（Ｓ１６５Ａ）。Ｓ１６５Ａで、１５Ｒ通常大当りまたは２Ｒ第１通常大当りであるときは、大当り遊技状態の終了後に第１時短状態とする大当りであるので、後述するＳ１６６に進む。一方、Ｓ１６５Ａで、１５Ｒ通常大当りまたは２Ｒ第１通常大当りでないときは、大当り遊技状態の終了後に第２時短状態とする２Ｒ第２通常大当りであるので、後述するＳ１６８に進む。
【０３３７】
また、前述したＳ１６１で、判定される種別の大当りは、確変大当りであるので、これら種別の大当りであるときには、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させ（Ｓ１６２）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して確変状態指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１６３）。
【０３３８】
次に、これら種別の大当りのうち、終了する大当りの種別が、１５Ｒ確変大当り、または、２Ｒ第１確変大当りであるか否か確認する（Ｓ１６４）。このような種別の大当りは、確変状態に制御することに加えて、変動表示回数に制限されない第１時短状態（電チューサポート制御を含む）に制御する大当りであるので、このような種別の大当りであるときには、時短回数カウンタをセットせずに、Ｓ１６６に進む。一方、このような種別の大当りでないときには、後述するＳ１６８に進む。
【０３３９】
Ｓ１６６では、時短フラグとして第１時短フラグをセットして遊技状態を第１時短状態に移行させる（Ｓ１６６）。これにより、１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変大当り、２Ｒ第１確変大当り、または、２Ｒ第１通常大当りの大当り種別であるときには、第１時短状態に制御される。
【０３４０】
１５Ｒ通常大当り、または、２Ｒ第１通常大当りであるときには、Ｓ１６５で時短回数カウンタがセットされてＳ１６６により第１時短フラグがセットされることにより、大当り遊技状態の終了後、変動表示が１００回実行されるまで次回の大当りが発生しないときには、時短回数カウンタにより管理される変動表示が１００回となったときに、前述のＳ１４４により時短状態が終了させられる。また、１５Ｒ確変大当り、または、２Ｒ第１確変大当りであるときには、Ｓ１６５で時短回数カウンタがセットされず、Ｓ１６６により第１時短フラグがセットされることにより、大当り遊技状態の終了後、変動表示回数に関係なく、次回の大当りが発生するまで、時短状態が継続させられる。
【０３４１】
なお、時短回数は、時短回数を決定するための乱数値（時短回数決定用乱数値）を抽出し、抽出した乱数値に基づいて、たとえば２０回または１００回のような複数種類の時短回数のうちのいずれかに決定するようにしてもよい。また、たとえば、大当り図柄が「５」のときに２０回の時短回数を設定し、大当り図柄が「９」のときに１００回の時短回数を設定する等、時短回数が、特別図柄の大当り図柄に対応付けて決定されるようにしてもよい。
【０３４２】
そして、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して第１時短状態指定コマンドを送信する制御を行ない（Ｓ１６７）、Ｓ１７０に進む。
【０３４３】
Ｓ１６４で前述のような種別の大当りではないとき、すなわち、２Ｒ第２確変大当りであるとき、または、Ｓ１６５Ａで２Ｒ第２通常大当りであるときには、時短フラグとして第２時短フラグをセットして遊技状態を第２時短状態に移行させる（Ｓ１６８）。これにより、２Ｒ第２確変大当りまたは２Ｒ第２通常大当りの大当り種別であるときには、第２時短状態に制御される。そして、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して第２時短状態指定コマンドを送信する制御を行ない（Ｓ１６９）、Ｓ１７０に進む。
【０３４４】
Ｓ１７０において、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新し（Ｓ１７０）、処理を終了する。
【０３４５】
前述したＳ１６１，Ｓ１６４，Ｓ１６５Ａにおいて、大当り種別は、ＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて確認される。なお、終了する大当りの大当り種別が１５Ｒ確変大当りまたは２Ｒ第１確変大当りではないとＳ１６４で判定されたときは、ＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて、大当りの大当り種別が２Ｒ第２確変大当りであるか否かを判定し、２Ｒ第２確変大当りであると判定されたときに、Ｓ１６８で第２時短フラグをセットするようにしてもよい。また、終了する大当りの大当り種別が１５Ｒ通常大当りまたは２Ｒ第１確変大当りではないとＳ１６５Ａで判定されたときは、ＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて、大当りの大当り種別が２Ｒ第２通常大当りであるか否かを判定し、２Ｒ第２通常大当りであると判定されたときに、Ｓ１６８で第２時短フラグをセットするようにしてもよい。
【０３４６】
前述したように、時短状態となるときに、時短状態の種類を特定可能に第１時短状態指定コマンドと第２時短状態指定コマンドとのいずれかを送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、時短状態が、第１時短状態、および、第２時短状態のうちどの種別の時短状態であるかを認識することができるので、たとえば、時短状態の種別に応じて異なる演出を行なうことができる。具体的に、時短状態の種別に応じて異なるキャラクタを表示する演出を行なうようにしてもよく、また、第２時短状態のときに演出図柄を画面端部に移動させて変動表示させ、キャラクタを用いた演出等の所定の演出を複数回の変動表示にまたがる態様で実行し、大当りとなるときに、このような所定演出の結果として、大当りを連想させるような特定の演出を行なうようにしてもよい。また、第１時短状態と第２時短状態とを含む時短状態となるときに、時短状態の種類を特定せずに、時短状態であることを示す状態指定コマンドを送信してもよい。その場合であっても、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、時短状態であるかを認識することができるので、たとえば、時短状態に応じて、通常状態と異なる演出を行なうことができる。
【０３４７】
また、時短状態となるときに、時短状態の種類を特定可能に第１時短状態指定コマンドと第２時短状態指定コマンドとのいずれかを送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ベース状態が、第１時短状態に対応する第１高ベース状態、および、第２時短状態に対応する第２高ベース状態のうちどの種別の時短状態であるかを認識することができる。
【０３４８】
次に、普通図柄の表示結果を決定するために用いる普通図柄表示結果決定テーブルについて説明する。図２８は、普通図柄表示結果決定テーブルを示す説明図である。普通図柄表示結果決定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されている。
【０３４９】
普通図柄表示結果決定テーブルにおいては、普通図柄当り判定用のランダム４（１〜２０１）の値（決定値）と、普通図柄の表示結果と、普通図柄の変動時間と、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）の開放時間および開放回数との関係が、低ベース状態（電チューサポート制御がされていない通常遊技状態）と、電チューサポート制御状態である第１高ベース状態と、電チューサポート制御状態である第２高ベース状態とに分けて示されている。
【０３５０】
低ベース状態のときにおいて、決定値が１〜２０のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果を当りとし、変動時間が１０秒間に設定されるとともに、開放時間が０．３秒間で１回開放することに設定される。一方、低ベース状態のときにおいて、決定値が２１〜２０１のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果をはずれとし、変動時間が１０秒間に設定される。
【０３５１】
また、第１高ベース状態のときにおいて、決定値が１〜１８０のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果を当りとし、変動時間が３秒間に設定されるとともに、開放時間が１．５秒間で２回開放することに設定される。一方、第１高ベース状態のときにおいて、決定値が１８１〜２０１のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果をはずれとし、変動時間が３秒間に設定される。
【０３５２】
また、第２高ベース状態のときにおいて、決定値が１〜２００のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果を当りとし、変動時間が１秒間に設定されるとともに、開放時間が１．５秒間で３回開放することに設定される。一方、第２高ベース状態のときにおいて、決定値が２０１となったときには、普通図柄の表示結果をはずれとし、変動時間が１秒間に設定される。
【０３５３】
このように、普通図柄の制御に関し、第１高ベース状態および第２高ベース状態のときには、通常遊技状態と比べて、決定値が当りとなる割合が高くなるように設定され、変動時間が短くなるように設定され、さらに、開放時間および開放回数が増加するように設定される。これにより、第１高ベース状態および第２高ベース状態においては、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）に遊技球が進入する頻度が高い高進入状態に制御されることとなる。また、第２高ベース状態のときには、第１高ベース状態と比べて、決定値が当りとなる割合がより高くなるように設定され、変動時間がより短くなるように設定され、さらに、開放回数が増加するように設定される。なお、第２高ベース状態のときには、第１高ベース状態と比べて、開放時間および開放回数のうち、開放時間のみが増加するように設定されてもよく、または、開放時間および開放回数の両方が増加するように設定されてもよい。これにより、第２高ベース状態のときは、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）に遊技球が進入する頻度が第１高ベース状態よりもさらに高い高進入状態に制御されることとなる。
【０３５４】
このように、高ベース状態として、第１高ベース状態と、第１高ベースよりも第２始動入賞口１４に遊技媒体が進入する頻度が高い第２高ベース状態とを設け、図８（Ｂ），（Ｃ）に示したように、第２特別図柄の変動表示について２ラウンドの大当りとする決定がされたときに、第１特別図柄の変動表示について２ラウンドの大当りとする決定がされたときよりも、大当り遊技状態の終了後に第２高ベース状態となる第２時短状態に制御される割合が高くなるように制御することにより、次のような効果を得ることができる。
【０３５５】
図８（Ｂ），（Ｃ）に示したように、第２特別図柄表示器８ｂで実行される第２特別図柄の変動表示について大当りに制御すると決定されたときは、第１特別図柄表示器８ａで実行される第１特別図柄の変動表示よりも低い割合で、２ラウンドの大当りとする決定がされる。図１０の開放パターンに示すように、２ラウンドの大当りの大当り遊技状態は、１５ラウンドの大当りの大当り遊技状態よりも特別可変入賞球装置２０の開放態様が不利な状態とされるので、特別可変入賞球装置２０への入賞に関して遊技者が不利と感じる大当り遊技状態となる。したがって、１５ラウンドの大当りよりも遊技者が不利と感じる２ラウンドの大当りが、第１特別図柄表示器８ａで実行される第１特別図柄の変動表示よりも低い割合で２ラウンドの大当りとする決定がされる第２特別図柄表示器８ｂで実行される第２特別図柄の変動表示に基づいて発生してしまうと、大当り種別が期待はずれのものとなり、大当り種別の選択に対して遊技者が落胆して不満感を持ちやすい。
【０３５６】
これに対し、図８（Ｂ），（Ｃ）での２Ｒ第２確変大当りまたは２Ｒ第２通常大当りの選択割合を示したように、第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示に基づく２ラウンドの大当りの大当り遊技状態の終了後に高確率状態または低確率状態となったときに、第１特別図柄表示器８ａで実行される第１特別図柄の変動表示に基づく２ラウンドの大当りの大当り遊技状態の終了後に高確率状態または低確率状態となったときよりも高い割合で第２高ベース状態に制御される。第２高ベース状態では、図２８に示されるように、第２始動入賞口１４に遊技媒体が進入する頻度が第１高ベース状態よりも高くなるので、第２特別図柄表示器８ｂで変動表示が実行される頻度が高くなり、次回の大当りを早期に生じさせることが可能となるため、遊技者が感じる不満感を軽減することができる。これにより、遊技者が不利と感じる大当りが発生したときでも、遊技者の不満感を軽減する制御を行なうことができる。
【０３５７】
また、図１９のＳ５２〜Ｓ５４に示すように、第１特別図柄よりも第２特別図柄を優先して変動表示が実行させられるので、大当り遊技状態の終了後の高ベース状態において第１特別図柄の始動条件よりも成立しやすい第２特別図柄の始動条件に基づく第２特別図柄の変動表示を効率的に処理することができるので、遊技者が感じる不満感をより一層軽減することができる。
【０３５８】
図２９は、図６のＳ２７において実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、まず、ゲート３２に設けられたゲートスイッチ３２ａからの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、ゲート３２を通過した遊技球が検出されたか否かの判定を行なう（Ｓ３０１）。Ｓ３０１では、遊技球がゲート３２を通過してゲートスイッチ３２ａからの検出信号が所定期間オン状態となった場合に、遊技球のゲート通過（通過球）の検出があったものと判断して、ゲート通過時処理を実行する（Ｓ３０２）。
【０３５９】
Ｓ３０２において実行されるゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。まず、ＲＡＭ５５の所定領域に設けられた普図保留記憶部に記憶されている普図保留記憶データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値（たとえば「４」）となっているか否かを判定する。普図保留記憶部は、ゲートスイッチ３２ａにより遊技球のゲート通過が検出されたときに抽出した普通図柄の表示結果決定用のランダム４の数値データを普図保留記憶データとして、最大限４つ保留記憶するデータ記憶領域を有する。この普図保留記憶部は、前述した第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファと同様に、普図保留記憶データを格納された順番を特定可能な状態で保存していき、順番にしたがって変動表示に使用された普図保留記憶データを消去し、残りの普図保留記憶データについてデータ記憶領域を１つずつシフトしていく構成となっている。
【０３６０】
Ｓ３０２において、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、ＣＰＵ５６が、ランダム４を示す数値データを抽出する。そして、抽出したランダム４の数値データを普図保留記憶データとして、普図保留記憶部でデータが記憶されずに空いているデータ記憶領域のうち先頭順番の領域にセットする。一方、普図保留記憶部において、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球の検出は無効として、ランダム４の数値データの新たな抽出および記憶は行なわない。
【０３６１】
ゲート通過時処理を実行した後、および、Ｓ３０１でゲートスイッチ３２ａからの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普通図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなＳ３１０〜Ｓ３１４の各処理を実行する。
【０３６２】
Ｓ３１０の普通図柄通常処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された普図保留記憶データの有無等に基づいて、普通図柄表示器１０による普通図柄の変動表示を開始するか否かの判定が行なわれる。このとき、たとえば普図保留記憶部に格納された普図保留記憶データがある場合には、普通図柄プロセスフラグの値を「１」に更新する。
【０３６３】
Ｓ３１１の普通図柄判定処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「１」のときに実行される。この普通図柄判定処理では、第１時短フラグまたは第２時短フラグがセットされているか否かに基づいて、低ベース状態と、第１高ベース状態と、第２高ベース状態とのいずれの状態であるか否かを認識し、普図保留記憶部の先頭順番に格納された普図保留記憶データ（普通図柄の表示結果決定用のランダム４を示す数値データ）に基づき、図２８に示す普通図柄表示結果決定テーブルを参照して、普通図柄の変動表示における表示結果を、「当り」とするか「はずれ」とするかの決定等が行なわれる。
【０３６４】
前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、第１時短状態であるときの第１高ベース状態、および、第２時短状態であるときの第２高ベース状態を含む高ベース状態である場合に、非時短状態であるときの低ベース状態である場合よりも普通図柄の表示結果を「当り」とする決定がなされる割合が高くなるように、ランダム４と比較される決定値が割振られている。これにより、第１高ベース状態または第２高ベース状態とされる電チューサポート制御状態では、Ｓ３１１の普通図柄判定処理において、低ベース状態と比べて普通図柄の表示結果が「当り」と判定されやすくなることで、可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口１４が開放状態となりやすく、遊技球が第２始動入賞口１４に進入（始動入賞）しやすくなる。これにより、高ベース状態では、遊技球が第２始動入賞口１４に進入する頻度が高くなる。さらに、第２高ベース状態では、第１高ベース状態と比べて、普通図柄の表示結果が「当り」と判定されやすくなることで、可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口１４が開放状態となりやすく、遊技球が第２始動入賞口１４に進入（始動入賞）しやすくなる。これにより、第２高ベース状態では、第１高ベース状態と比べて、遊技球が第２始動入賞口１４に進入する頻度が高くなる。
【０３６５】
また、普通図柄判定処理では、普通図柄表示結果決定テーブルを用いて、普通図柄の変動時間も決定される。前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、第１時短状態であるときの第１高ベース状態および第２時短状態であるときの第２高ベース状態を含む高ベース状態である場合に、非時短状態であるときの低ベース状態である場合よりも普通図柄の変動時間が短くなるように設定されている。これにより、電チューサポート制御状態である高ベース状態では、Ｓ３１１の普通図柄判定処理において、低ベース状態と比べて普通図柄の変動時間が短くなるように変動時間が決定される。高ベース状態では、普通図柄の変動表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「当り」の変動表示結果が導出表示される間隔も短くなり、可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口１４が開放状態となりやすく、遊技球が第２始動入賞口１４に進入（始動入賞）しやすくなる。これにより、高ベース状態では、遊技球が第２始動入賞口１４に進入する頻度が高くなる。さらに、第２高ベース状態では、第１高ベース状態と比べて、普通図柄の変動表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「当り」の変動表示結果が導出表示される間隔も短くなり、可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口１４が開放状態となりやすく、遊技球が第２始動入賞口１４に進入（始動入賞）しやすくなる。これにより、第２高ベース状態では、第１高ベース状態と比べて、遊技球が第２始動入賞口１４に進入する頻度が高くなる。
【０３６６】
さらに、普通図柄判定処理では、普通図柄表示結果決定テーブルを用いて、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）の開放時間および開放回数も決定される。前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、第１時短状態であるときの第１高ベース状態および第２時短状態であるときの第２高ベース状態を含む高ベース状態である場合に、非時短状態であるときの低ベース状態である場合よりも、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなるように設定されている。これにより、電チューサポート制御状態である高ベース状態では、低ベース状態よりも、開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなることで、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）が開放状態となる時間および回数が増加し、遊技球が第２始動入賞口１４に進入（始動入賞）しやすくなる。これにより、高ベース状態では、遊技球が第２始動入賞口１４に進入する頻度が高くなる。さらに、第２高ベース状態では、第１高ベース状態と比べて、開放回数が多くなることで、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）が開放状態となる時間および回数が増加し、遊技球が第２始動入賞口１４に進入（始動入賞）しやすくなる。これにより、第２高ベース状態では、第１高ベース状態と比べて、遊技球が第２始動入賞口１４に進入する頻度が高くなる。
【０３６７】
普通図柄判定処理では、このような各種判定がされた後、普通図柄プロセスフラグの値を「２」に更新する。
【０３６８】
Ｓ３１２の普通図柄変動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器１０による普通図柄の変動表示において普通図柄を変動させるための設定が行なわれる。こうした設定に基づいて変動表示する普通図柄は、Ｓ３１３の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動表示が停止して普通図柄の表示結果となる普通図柄の表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動表示を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が、普通図柄判定処理で決定された変動時間に達したか否かの判定が行なわれる。そして、決定された変動時間に達したときには、普通図柄プロセスフラグの値を「３」に更新する。
【０３６９】
Ｓ３１３の普通図柄停止処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示を停止して表示結果を導出表示させるための設定が行なわれる。なお、普通図柄の表示結果を導出表示させるための設定は、Ｓ３１２の普通図柄変動処理において、計測された経過時間が決定された変動時間に達したときに、普通図柄プロセスフラグの値を「３」に更新する以前に行なわれるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普通図柄判定処理で決定された普通図柄の表示結果が「当り」である場合に、普通図柄判定処理で決定された開放時間および開放回数で可変入賞球装置１５を開閉するようにソレノイド１６を駆動する作動パターンの設定を行なってから、普通図柄プロセスフラグの値が「４」に更新される。一方、普通図柄判定処理で決定された普通図柄の表示結果が「はずれ」である場合には、普通図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「０」に更新する。
【０３７０】
Ｓ３１４の普通電動役物作動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「４」のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普通図柄の変動表示における表示結果が「当り」となったことに対応して、可変入賞球装置１５において可動片を開放状態に動作させることにより、第２始動入賞口１４を閉状態から開状態に変化させる制御が行なわれる。たとえば、普通電動役物作動処理では、Ｓ３１３の普通図柄停止処理においてセットされた作動パターンの設定に応じて、ソレノイド１６を駆動するための駆動制御信号を生成することにより、可変入賞球装置１５を、普通図柄判定処理で決定された開放時間および開放回数で開状態とする制御を行なう。これにより、図２８に示すような遊技状態および表示結果に応じた動作パターンで可変入賞球装置１５が開閉動作させられることとなる。そして、作動パターンの設定に応じたソレノイド１６の駆動が終了すると、普通図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「０」に更新する。
【０３７１】
次に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図３０は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０３７２】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０３７３】
次いで、演出図柄の大当り図柄決定用乱数および各種演出内容の選択決定用乱数等の各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。また、第１保留記憶表示部１８ｃおよび第２保留記憶表示部１８ｄの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０３７４】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０３７５】
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、受信した変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。
【０３７６】
１５Ｒ大当りとなるときには、左，中，右の演出図柄がそろったぞろ目の大当り図柄の組合せを大当り表示結果として決定する。大当り図柄の組合せは、たとえば、１５Ｒ通常大当りとなるときには、たとえば、「５」のぞろ目を大当り図柄の組合せとして決定する。また、１５Ｒ確変大当りとなるときには、たとえば、「７」のぞろ目を大当り図柄の組合せとして決定する。また、２Ｒ第１確変大当りとなるときには、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる２種類のチャンス目のうちの一方を、大当り図柄の組合せとして決定する。また、２Ｒ第２確変大当りとなるときには、２種類のチャンス目のうちの他方を、大当り図柄の組合せとして決定する。なお、１５Ｒ通常大当りとなるときには奇数図柄の組合せを大当り表示結果として決定し、１５Ｒ確変大当りとなるときには偶数図柄の組合せを大当り表示結果として決定することにより、確変大当りかどうかを区別しやすいようにしてもよい。
【０３７７】
一方、はずれとなるときには、ぞろ目とならない左，中，右の演出図柄の組合せをはずれ表示結果としてランダムに決定する。ただし、はずれとなるときにおいて、変動パターンコマンドがリーチとなることを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左，右の図柄が揃ったリーチ図柄を形成することが可動なはずれ表示結果を決定し、変動パターンコマンドがリーチとならない（通常変動となる）ことを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左，右の図柄が揃ったリーチ図柄を形成しないようなはずれ表示結果を決定する。
【０３７８】
また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。
【０３７９】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、時短状態の種類を特定可能な演出制御コマンド（第１時短状態指定コマンド、第２時短状態指定コマンド）に基づいて、時短状態が、第１時短状態、および、第２時短状態のうちどの種別の時短状態であるかを認識することができるので、演出表示装置９等の演出装置により、時短状態の種別に応じて異なる演出が行なわれる。
【０３８０】
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる通常状態指定コマンド、第１時短状態指定コマンド、第２時短状態指定コマンド、確変状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信される演出コマンドについては、前述したような通常状態指定コマンド、第１時短状態指定コマンド、第２時短状態指定コマンド、確変状態指定コマンドを用いる代わりに、現在の遊技状態も特定可能な変動パターンコマンドを送信するようにしてもよい。そのようにする場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、当該変動パターンコマンドに基づいて、現在の遊技状態を認識するとともに、変動パターンを認識することができる。
【０３８１】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態を説明する。第２実施形態では、変動パターン決定時の第２保留記憶数が０の状態で第２特別図柄の変動表示が行なわれるときに、第１高ベース状態である第１時短状態のときと、第２高ベース状態である第２時短状態のときとで変動時間の期待時間（期待値）を同じとする例を説明する。第２実施形態では、第１実施形態と異なる部分を主に説明する。
【０３８２】
第１実施形態では、図１５および図１６に示すように、変動パターン決定時の第２保留記憶数が０の状態で第２特別図柄の変動表示が行なわれるときに、第１高ベース状態である第１時短状態のときの方が、第２高ベース状態である第２時短状態であるときよりも変動時間の期待値が長い例を示した。しかし、これに限らず、変動パターン決定時の第２保留記憶数が０の状態で第２特別図柄の変動表示が行なわれるときに、第１高ベース状態である第１時短状態のときか、第２高ベース状態である第２時短状態のときかにかかわらず、変動時間の期待値が同じとなるようにしてもよい。
【０３８３】
図３１は、第２実施形態による第２時短状態はずれ時第１判定テーブル、第２時短状態はずれ時第２判定テーブル、および、第２時短状態はずれ時第３判定テーブルを示す説明図である。図３１が図１６と異なるのは、（ｂ）の第２時短状態はずれ時第２判定テーブルである。図３１（ｂ）の第２時短状態はずれ時第２判定テーブルは、データの設定が、図１５（ｂ）の第２時短状態はずれ時第２判定テーブルと同じとされている。したがって、第２実施形態の場合には、表示結果がはずれとなるときにおいて、変動パターン決定時の第２保留記憶数が０の状態で第２特別図柄の変動表示が行なわれるときに、第１高ベース状態である第１時短状態のときか、第２高ベース状態である第２時短状態のときかにかかわらず、変動時間の期待値が同じとなる。
【０３８４】
このように、表示結果がはずれとなるときに、変動パターン決定時の第２保留記憶数が０の状態で第２特別図柄の変動表示が行なわれるときにおいて、第１高ベース状態である第１時短状態のときか、第２高ベース状態である第２時短状態のときかにかかわらず、変動時間の期待値が同じとなるように設定されていることにより、第１時短状態および第２時短状態で、表示結果がはずれとなるときにおいて、変動パターン決定時の第２保留記憶数が０の状態で第２特別図柄の変動表示が行なわれるときに、変動パターン決定時の第２保留記憶数が１〜３のいずれかのときよりも変動時間の期待値が長くなる。これにより、第１高進入状態および第２高進入状態において、第２保留記憶情報に基づく変動表示が余りに早期に消化され過ぎてしまっても、変動パターン決定時の第２保留記憶数が０の状態で第２特別図柄の変動表示が行なわれるときに、当該変動表示が終了するまでに第２保留記憶情報が記憶されやすくなる。したがって、第１保留記憶情報に基づく第１特別図柄の変動表示が頻繁に実行されてしまうのを防ぐことができる。
【０３８５】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図８（Ｂ），（Ｃ）に示したように、第２特別図柄表示器８ｂで実行される第２特別図柄の変動表示について大当りに制御すると決定されたときは、第１特別図柄表示器８ａで実行される第１特別図柄の変動表示よりも低い割合で、２ラウンドの大当りとする決定がされる。図１０の開放パターンに示すように、２ラウンドの大当りの大当り遊技状態は、１５ラウンドの大当りの大当り遊技状態よりも特別可変入賞球装置２０の開放態様が不利な状態とされるので、特別可変入賞球装置２０への入賞に関して遊技者が不利と感じる大当り遊技状態となる。したがって、１５ラウンドの大当りよりも遊技者が不利と感じる２ラウンドの大当りが、第１特別図柄表示器８ａで実行される第１特別図柄の変動表示よりも低い割合で２ラウンドの大当りとする決定がされる第２特別図柄表示器８ｂで実行される第２特別図柄の変動表示に基づいて発生してしまうと、大当り種別が期待はずれのものとなり、大当り種別の選択に対して遊技者が落胆して不満感を持ちやすい。
【０３８６】
これに対し、図８（Ｂ），（Ｃ）での２Ｒ第２確変大当りの選択割合を示したように、第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示に基づく２ラウンドの大当りの大当り遊技状態の終了後に高確率状態となったときに、第１特別図柄表示器８ａで実行される第１特別図柄の変動表示に基づく２ラウンドの大当りの大当り遊技状態の終了後に高確率状態となったときよりも高い割合で第２高ベース状態に制御される。第２高ベース状態では、図２８に示されるように、第２始動入賞口１４に遊技媒体が進入する頻度が第１高ベース状態よりも高くなるので、第２特別図柄表示器８ｂで変動表示が実行される頻度が高くなり、次回の大当りを早期に生じさせることが可能となるため、遊技者が感じる不満感を軽減することができる。これにより、遊技者が不利と感じる大当りが発生したときでも、遊技者の不満感を軽減する制御を行なうことができる。
【０３８７】
また、図８（Ｂ），（Ｃ）での２Ｒ第２通常大当りの選択割合を示したように、第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示に基づく２ラウンドの大当りの大当り遊技状態の終了後に低確率状態となったときに、第１特別図柄表示器８ａで実行される第１特別図柄の変動表示に基づく２ラウンドの大当りの大当り遊技状態の終了後に低確率状態となったときよりも高い割合で第２高ベース状態に制御される。第２高ベース状態では、図２８に示されるように、第２始動入賞口１４に遊技媒体が進入する頻度が第１高ベース状態よりも高くなるので、第２特別図柄表示器８ｂで変動表示が実行される頻度が高くなり、次回の大当りを早期に生じさせることが可能となるため、遊技者が感じる不満感を軽減することができる。これにより、遊技者が不利と感じる大当りが発生したときでも、遊技者の不満感を軽減する制御を行なうことができる。
【０３８８】
このように、第２特別図柄の変動表示に基づく２ラウンドの大当り（２Ｒ確変大当りおよび２Ｒ通常大当りを含む）の大当り遊技状態の終了後に、第１特別図柄の変動表示に基づく２ラウンドの大当り（２Ｒ確変大当りおよび２Ｒ通常大当りを含む）の終了後よりも高い割合で第２高ベース状態に制御されることにより、遊技者が不利と感じる大当りが発生したときでも、遊技者の不満感を軽減する制御を行なうことができる。
【０３８９】
なお、２ラウンドの大当りの種別としては、大当り遊技状態終了後に確変状態となる２ラウンドの大当りが設けられず、大当り遊技状態終了後に確変状態とならずに第１高ベース状態となる２Ｒ第１大当りと、大当り遊技状態終了後に確変状態とならずに第２高ベース状態となる２Ｒ第２大当りとのどちらかに制御されるようにしてもよい。その場合には、第２特別図柄の変動表示に基づく２ラウンドの大当りが、第１特別図柄の変動表示に基づく２ラウンドの大当りよりも、第２高ベース状態となる２Ｒ第２大当りが選択される割合が高くなるようにすればよい（たとえば、第１特別図柄については２Ｒ第１大当りと２Ｒ第２大当りとのいずれかが選択されるが、第２特別図柄については２Ｒ第２大当りのみが選択される例でもよく、第１特別図柄および第２特別図柄のそれぞれについて、２Ｒ第１大当りと２Ｒ第２大当りとのいずれかが選択されるが、第２特別図柄の方が、第１特別図柄よりも２Ｒ第２大当りの選択割合が高い例でもよい）。このようにすれば、第２特別図柄の変動表示に基づく２ラウンドの大当り（２Ｒ第１大当りおよび２Ｒ第２大当りを含む）の終了後に、第１特別図柄の変動表示に基づく２ラウンドの大当り（２Ｒ確変大当りおよび２Ｒ通常大当りを含む）の終了後よりも高い割合で第２高ベース状態に制御されることにより、遊技者が不利と感じる大当りが発生したときでも、遊技者の不満感を軽減する制御を行なうことができる。
【０３９０】
（２）  図８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、変動表示の表示結果が、２Ｒ第１通常大当りの大当り図柄「０」、２Ｒ第１確変大当りの大当り図柄「１」、１５Ｒ通常大当りの大当り図柄「５」，１５Ｒ確変大当りの大当り図柄「７」のような第１大当り表示結果となったことに対応して第１高ベース状態に制御され、変動表示の表示結果が、２Ｒ第２確変大当りの大当り図柄「３」、２Ｒ第２通常大当りの大当り図柄「９」のような第２大当り表示結果となったことに対応して第２高ベース状態に制御されるので、大当り表示結果と、大当り特定遊技状態に基づいて制御される高ベース状態との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０３９１】
（３）  図１６（ａ）の第２時短状態はずれ時第１判定テーブルでは、図１５（ａ）の第１時短状態はずれ時第１判定テーブルと比べて、通常変動（非リーチはずれ変動）に決定される割合が高く、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。これにより、大当りとしない決定がされたときには、第２高ベース状態であるときの方が第１高ベース状態であるときよりも低い割合で、リーチ変動パターンが選択されるので、変動表示の演出が簡素化され、効率的に遊技を進行させることができる。
【０３９２】
（４）  図８（Ｂ）、（Ｃ）のように、第２特別図柄に基づく２Ｒ確変大当りは、第１特別図柄に基づく２Ｒ確変大当りと比べて、第２時短状態となる２Ｒ第２確変大当りが選択される割合が高い。これにより、第２特別図柄の変動表示に基づく２ラウンドの大当り遊技状態の終了後に高確率状態となったときに、第１特別図柄の変動表示に基づく２ラウンドの大当り遊技状態の終了後に高確率状態となったときよりも高い割合で第２時短状態に制御される。第２時短状態では、第１特別図柄および第２特別図柄のそれぞれで行なわれる変動表示の変動時間が、第１時短状態での変動時間よりも短縮されるので、第２特別図柄で変動表示が実行される頻度が高くなり、次回の特定遊技状態を早期に生じさせることが可能となるため、遊技者が感じる不満感をより一層軽減することができる。これにより、遊技者が不利と感じる２ラウンドの大当りが発生したときでも、遊技者の不満感をより一層軽減する制御を行なうことができる。
【０３９３】
また、図８（Ｂ）、（Ｃ）のように、第２特別図柄に基づく２Ｒ通常大当りは、第１特別図柄に基づく２Ｒ通常大当りと比べて、第２時短状態となる２Ｒ第２通常大当りが選択される割合が高い。これにより、第２特別図柄の変動表示に基づく２ラウンドの大当り遊技状態の終了後に低確率状態となったときに、第１特別図柄の変動表示に基づく２ラウンドの大当り遊技状態の終了後に低確率状態となったときよりも高い割合で第２時短状態に制御される。第２時短状態では、第１特別図柄および第２特別図柄のそれぞれで行なわれる変動表示の変動時間が、第１時短状態での変動時間よりも短縮されるので、第２特別図柄で変動表示が実行される頻度が高くなり、次回の特定遊技状態を早期に生じさせることが可能となるため、遊技者が感じる不満感をより一層軽減することができる。これにより、遊技者が不利と感じる２ラウンドの大当りが発生したときでも、遊技者の不満感をより一層軽減する制御を行なうことができる。
【０３９４】
（５）  図１９のＳ５２〜Ｓ５４に示すように、第１特別図柄よりも第２特別図柄を優先して変動表示が実行させられるので、大当り遊技状態の終了後の高ベース状態において第１特別図柄の始動条件よりも成立しやすい第２特別図柄の始動条件に基づく第２特別図柄の変動表示を効率的に処理することができるので、遊技者が感じる不満感をより一層軽減することができる。
【０３９５】
（６）  第１実施形態の図１５（ｂ）と、第２実施形態の図３１（ｂ）とに示すように、表示結果がはずれとなるときに、変動パターン決定時の第２保留記憶数が０の状態で第２特別図柄の変動表示が行なわれるときにおいて、第１高ベース状態である第１時短状態のときか、第２高ベース状態である第２時短状態のときかにかかわらず、変動時間（選択される変動時間の期待値）が同じとなるように設定されていることにより、第１時短状態および第２時短状態で、表示結果がはずれとなるときにおいて、変動パターン決定時の第２保留記憶数が０の状態で第２特別図柄の変動表示が行なわれるときに、変動パターン決定時の第２保留記憶数が１〜３のいずれかのときよりも変動時間（選択される変動時間の期待値）が長くなる。これにより、第１高進入状態および第２高進入状態において、第２保留記憶情報に基づく変動表示が余りに早期に消化され過ぎてしまっても、変動パターン決定時の第２保留記憶数が０の状態で第２特別図柄の変動表示が行なわれるときに、当該変動表示が終了するまでに第２保留記憶情報が記憶されやすくなる。したがって、第１保留記憶情報に基づく第１特別図柄の変動表示が頻繁に実行されてしまうのを防ぐことができる。
【０３９６】
（７）  図１５（ｂ）と、図１６（ｂ）とに示すように、第１時短状態および第２時短状態では、変動パターン決定時の第２保留記憶数が０の状態で第２特別図柄の変動表示が行なわれるときに、変動パターン決定時の第２保留記憶数が１〜３のいずれかのときよりも変動時間（選択される変動時間の期待値）が長くなるので、第１高進入状態および第２高進入状態において、第２保留記憶情報に基づく変動表示が余りに早期に消化され過ぎてしまっても、変動パターン決定時の第２保留記憶数が０の状態で第２特別図柄の変動表示が行なわれるときに、当該変動表示が終了するまでに第２保留記憶情報が記憶されやすくなる。これにより、第１保留記憶情報に基づく第１特別図柄の変動表示が頻繁に実行されてしまうのを防ぐことができる。さらに、図１５（ｂ）と、図１６（ｂ）とに示すように、変動パターン決定時の第２保留記憶数が０の状態で第２特別図柄の変動表示が行なわれるときに、第１高ベース状態である第１時短状態のときの方が、第２高ベース状態である第２時短状態であるときよりも変動時間（選択される変動時間の期待値）が長いことにより、第２高ベース状態よりも可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度が低い第１高ベース状態において、第１保留記憶情報に基づく第１特別図柄の変動表示が頻繁に実行されてしまうのをより確実に防ぐことができる。したがって、第１高ベース状態および第２高ベース状態において、大当り遊技状態に制御されたときの特別可変入賞球装置２０の開放態様が遊技者にとって不利な２ラウンドの大当りが発生する割合が第１特別図柄表示器８ａでの変動表示よりも低い第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示、すなわち、大当り遊技状態に制御されたときの特別可変入賞球装置２０の開放態様が第１特別図柄表示器８ａよりも遊技者に有利となることが期待される第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示に基づく恩恵を遊技者が享受できなくなる状態の発生により遊技者の興趣が低下してしまうのを防ぐことができる。また、第１高ベース状態よりも第２高ベース状態の方が入賞しやすいので、第１高ベース状態においては、第２高ベース状態と比べて、特別図柄の変動時間をあまり短くしなくてもよい。
【０３９７】
（８）  第１時短状態では、第１特別図柄について、図２２のＳ９６，Ｓ９７により保留記憶数にかかわらず図１５（ａ）のテーブルが選択され、第２時短状態では、第１特別図柄について、図２２のＳ１０２，Ｓ１０３により保留記憶数にかかわらず図１６（ａ）のテーブルが選択されることで保留短縮制御が実行されない。このように、第１時短状態による第１高ベース状態および第２時短状態による第２高ベース状態のそれぞれにおいて、第１保留記憶数に関わらず、第１特別図柄の変動表示が行なわれるときに、低ベース状態のときよりもはずれの変動時間（選択されるはずれの変動時間の期待値）が長いことにより、第１高ベース状態および第２高ベース状態において、第２保留記憶情報に基づく第２特別図柄の変動表示が余りに早期に消化され過ぎてしまい、第１保留記憶情報に基づく第１特別図柄の変動表示が実行されたときでも、当該変動表示の変動時間（選択される変動時間の期待値）が低ベース状態のときよりも長いことにより、当該変動表示が終了するまでに第２保留記憶情報が記憶されやすくなる。これにより、稀に生じる第１保留記憶情報に基づく変動表示が頻繁に実行されてしまうのを防ぐことができる。したがって、第１高ベース状態および第２高ベース状態において、大当り遊技状態に制御されたときの特別可変入賞球装置２０の開放態様が遊技者にとって不利な２ラウンドの大当りが発生する割合が第１特別図柄表示器８ａでの変動表示よりも低い第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示、すなわち、大当り遊技状態に制御されたときの特別可変入賞球装置２０の開放態様が第１特別図柄表示器８ａよりも遊技者に有利となることが期待される第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示に基づく恩恵を遊技者が享受できなくなる状態の発生により遊技者の興趣が低下してしまうのを防ぐことができる。
【０３９８】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３９９】
（２）  前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。
【０４００】
（３）  前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、次のように遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４０１】
具体的に、上記の実施の形態の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払出され、遊技者が払出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行なわれる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報により特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技者が遊技を行なう遊技機にも本発明を適用することができる。
【０４０２】
すなわち、始動領域を遊技媒体（遊技球）が通過した後に、変動表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、遊技球の打込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用することができる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読出しを行なう遊技用記録媒体処理手段とを備えていてもよい。
【０４０３】
（４）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０４０４】
（５）  前述の実施形態では、時短状態に制御されたときに、変動パターンのうち、通常状態と比べて、変動時間が比較的短い変動パターンの選択割合を増加させることにより、時短状態を実現する例を示した。しかし、これに限らず、通常状態専用の複数種類の変動パターンと、当該変動パターンよりも平均的な変動時間が短い時短状態専用の複数種類の変動パターンとを設け、通常状態においては通常状態専用の複数種類の変動パターンから変動パターンを選択し、時短状態においては時短状態専用の複数種類の変動パターンから変動パターンを選択することにより、時短状態を実現するようにしてもよい。
【０４０５】
（６）  前述の実施形態では、大当り種別として、１５Ｒの大当りと２Ｒの大当りとを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、１５Ｒの大当り、１０Ｒの大当り、５Ｒの大当り、および、２Ｒの大当りを設ける場合のように、３種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ（たとえば、１５Ｒの大当り、１０Ｒの大当り）と、賞球が得られにくい大当り種別グループ（たとえば、５Ｒの大当り、２Ｒの大当り）とに分類し、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。そのときには、前述した実施形態に示したような時短状態に関する制御を、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別については、前述した実施形態での１５Ｒ大当りと同様の制御を行ない、賞球が得られにくい大当り種別グループの大当り種別については、前述した実施形態での２Ｒ大当りと同様の制御を行なうことにより、グループ単位で、前述のような変動時間の制御を行なうようにしてもよい。なお、賞球が得られやすい大当り種別の大当りの方が、賞球が得られにくい大当り種別の大当りよりも時短状態に移行しやすくなるように制御してもよい。前述した実施形態では、少なくとも、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とで、同じ価値の大当り（たとえば、開放パターンが同じ、大当り遊技状態後の遊技状態が同じ等）とすることが決定されたときに、第２時短状態に移行させる制御を行なう割合が第２特別図柄の変動表示の方が高くなるようにすればよい。
【０４０６】
（７）  前述した実施形態では、第１特別図柄については、高ベース状態において、保留記憶数に応じて変動パターンの選択割合を異ならせる制御を行なわない例を示した。しかし、これに限らず、第１特別図柄については、高ベース状態において、保留記憶数に応じて変動パターンの選択割合を異ならせる制御を行なうようにしてもよい。
【０４０７】
（８）  前述した実施形態では、１５Ｒ通常大当りについては、高ベース状態となる例を示した。しかし、これに限らず、１５Ｒ通常大当りについては、低ベース状態となるように制御を行なうようにしてもよい。
【０４０８】
（９）  前述した実施形態では、１５Ｒ確変大当り、２Ｒ第１確変大当り、および、２Ｒ第２確変大当りについては、確変状態および時短状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続する例を示した。しかし、これに限らず、確変状態および時短状態が所定回数（たとえば、１００回等）の変動表示（特別図柄の変動表示）が実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのうち、いずれか早い方の条件が成立するまで期間継続する制御を行なうようにしてもよい。また、確変状態は、次回の大当りが発生するまでの期間継続させるが、時短状態は、所定回数（たとえば、１００回等）の変動表示（特別図柄の変動表示）が実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのうち、いずれか早い方の条件が成立するまで期間継続する制御を行なうようにしてもよい。
【０４０９】
（１０）  前述した実施形態では、１５Ｒ確変大当り、２Ｒ第１確変大当り、および、２Ｒ第２確変大当りのそれぞれの大当り遊技状態終了後の時短状態について、すべて同じ期間（次の大当りが発生するまで）継続する例を示した。しかし、複数種類の時短状態のそれぞれの継続期間が異なるようにしてもよい。たとえば、１５Ｒ確変大当りまたは２Ｒ第１確変大当りの大当り遊技状態終了後の第１時短状態については第１回数（１００回等）の変動表示が実行されるまで継続し、２Ｒ第２確変大当りの大当り遊技状態終了後の第２時短状態については第２回数（１５０回等）の変動表示が実行されるまで継続するような制御を行なうようにしてもよい。
【０４１０】
（１１）  前述した実施形態では、大当り種別と大当り図柄とを１対１で対応させておき、同じ乱数値（ランダム１）を用いて同時に選択する例を示した。しかし、これに限らず、各大当り種別につき、複数の大当り図柄のそれぞれを、大当り種別決定用の乱数値とは別に設けた大当り図柄決定用の乱数値により対応付けておき、大当り種別を決定した後に、大当り図柄決定用の乱数値を用いて、決定された大当り種別に含まれる複数の大当り図柄のうちから１つの大当り図柄を選択決定する処理を行なうようにしてもよい。
【０４１１】
（１２）  前述した実施形態では、１５Ｒ通常大当りまたは１５Ｒ確変大当りの大当り遊技状態終了後の確変状態での時短状態と、２Ｒ第１確変大当りの大当り遊技状態終了後の確変状態での時短状態とで、同じ第１時短状態となる例を示した。しかし、これに限らず、２Ｒ第１確変大当り後の大当り遊技状態終了後の方が１５Ｒ通常大当りまたは１５Ｒ確変大当りの大当り遊技状態終了後よりも短い変動時間の変動パターンを選択する割合を高くするようにしてもよい。
【０４１２】
（１３）  前述した実施形態では、賞球が得られやすい大当り（１５Ｒ大当り）と、賞球が得られにくい大当り（２Ｒ大当り）とについて、大当り遊技状態における特別可変入賞球装置２０の開放回数で大当りの種別を分ける例を示した。しかし、これに限らず、賞球が得られやすい大当りと、賞球が得られにくい大当りとについて、開放回数を同じとし、賞球が得られやすい大当りについては賞球が得られやすい長い開放時間とし、賞球が得られにくい大当りについては賞球が得られにくい極めて短い開放時間とするようにしてもよい。このような場合には、前述したような小当りを設けるときにも、賞球が得られにくい大当りと同様の開放回数および開放時間とする。このようにすれば、大当り時の開放回数を区別するために表示するランプ（ラウンドランプ）を設ける必要がなくなるので、パチンコ遊技機１の外部から確変状態であるか否かを全く判別できなくすることができる。
【０４１３】
（１４）  前述した実施形態では、２ラウンドの大当りのときにのみ、第２時短状態に制御可能である例を示した。しかし、これに限らず、１５ラウンドの大当りのときにも、所定の割合（たとえば、極めて少ない割合）で第２時短状態に制御可能であるようにしてもよい。そのようにすれば、賞球が得られやすい大当りが発生した後、次に賞球が得られやすい大当りが発生するまでの期間を短くすることができるので、遊技の進行を高速化することができる。
【０４１４】
（１５）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４１５】
１３  第１始動入賞口、８ａ  第１特別図柄表示器、１４  第２始動入賞口、８ｂ  第２特別図柄表示器、１  パチンコ遊技機、１５  可変入賞球装置、２０  特別可変入賞球装置、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、５５  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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