(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、
複数のユーザから構成されるグループを管理するグループ管理手段と、
前記グループ内の各ユーザが、ゲーム内で獲得して自分が所持している被投入物の範囲内で、投入量を任意に指定して行った、前記グループの共有物に対する被投入物の投入操作に基づいて、当該投入量の被投入物の前記共有物への投入を受け付ける受付手段と、
前記グループ内の各ユーザによって投入された前記被投入物の投入量を当該グループ内で累積する被投入物累積手段と、
前記被投入物のグループ内の累積量に基づいて、前記共有物のレベルを変更する共有物レベル変更手段と、
前記共有物のレベルが高いほど、前記グループ内のユーザが当該共有物を適用したゲームの条件がより有利になるように管理するものであって、前記グループ内の各ユーザが前記共有物を利用したゲームを実行する場合に、前記共有物のレベルが高いほど、ユーザのキャラクタのパラメータの向上効率が高くなるように、ゲームの条件を管理するゲーム条件管理手段と、を備えるゲーム管理装置。
【請求項２】
前記共有物は、前記グループ内の各ユーザのキャラクタが仮想的にゲーム内行動を行う場所であり、
前記ゲーム条件管理手段は、前記共有物を利用したゲームを実行する場合として、前記グループ内の各ユーザのキャラクタが前記共有物においてゲーム内行動を行う場合に、前記共有物のレベルが高いほど、当該キャラクタのパラメータの向上効率が高くなるように、ゲームの条件を管理する請求項１に記載のゲーム管理装置。
【請求項３】
前記ゲーム条件管理手段は、前記グループ内における前記被投入物の投入量の多いユーザほど共有物を適用したゲームの条件がより有利になるように管理する請求項１または２に記載のゲーム管理装置。
【請求項４】
前記ゲーム条件管理手段は、前記グループ内のユーザが所有するゲーム内ポイントの消費を伴いながら、前記共有物において前記ゲーム内行動が行われる場合に、前記共有物のレベルが高いほど、前記ゲーム内ポイントの消費量が同じでも前記ゲーム内行動によるゲームの進行率が高くなるように、ゲームの条件を管理する請求項２に記載のゲーム管理装置。
【請求項５】
前記共有物レベル変更手段は、所定期間中の各グループの前記累積量を、前記共有物のレベルが同一である全グループを対象として比較し、上位ｎ番目（ｎは自然数）まで又は上位ｍ％（０＜ｍ＜１００）に含まれるグループの前記共有物のレベルを向上させる請求項１ないし４の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項６】
前記共有物レベル変更手段は、
ゲーム内の各グループの前記共有物を予め定められた複数のレベルのうちのいずれかのレベルと対応付けて管理し、
前記所定期間中の各グループの前記累積量を、前記共有物のレベルが同一である全グループを対象として比較し、下位ｎ番目まで又は下位ｍ％に含まれるグループの前記共有物のレベルを低下させる請求項５に記載のゲーム管理装置。
【請求項７】
前記共有物レベル変更手段は、前記共有物のレベルが高くなるほど、前記ｎまたは前記ｍを大きくする請求項６に記載のゲーム管理装置。
【請求項８】
ゲームの管理を行うゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、
複数のユーザから構成されるグループを管理するグループ管理手段、
前記グループ内の各ユーザが、ゲーム内で獲得して自分が所持している被投入物の範囲内で、投入量を任意に指定して行った、前記グループの共有物に対する被投入物の投入操作に基づいて、当該投入量の被投入物の前記共有物への投入を受け付ける受付手段、
前記グループ内の各ユーザによって投入された前記被投入物の投入量を当該グループ内で累積する被投入物累積手段、
前記被投入物のグループ内の累積量に基づいて、前記共有物のレベルを変更する共有物レベル変更手段、
前記共有物のレベルが高いほど、前記グループ内のユーザが当該共有物を適用したゲームの条件がより有利になるように管理するものであって、前記グループ内の各ユーザが前記共有物を利用したゲームを実行する場合に、前記共有物のレベルが高いほど、ユーザのキャラクタのパラメータの向上効率が高くなるように、ゲームの条件を管理するゲーム条件管理手段の各手段を、前記ゲーム管理装置又は前記端末装置のいずれか一方が備えるゲームシステム。
【請求項９】
コンピュータを請求項１ないし７の何れか１項に記載のゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各ユーザのゲーム情報を管理するゲーム管理装置、ゲームシステム及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、インターネット上に設置されたゲームサーバに、ユーザの端末装置（パーソナルコンピュータ、携帯電話端末等）を接続することによって、ユーザがゲームサーバから提供される各種ゲームサービスを受けることができるゲームシステムがある（特許文献１等）。また、近年は携帯電話等の端末装置で簡単な操作を行うだけでブラウザゲーム等を楽しむことができるゲームシステムも普及している（特許文献２等）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−３０８９２号公報
【特許文献２】特開２０１２−２４２４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
そして近年、人と人とのつながりを促進・サポートするコミュニティ型のサービスであるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）のシステムに、前記ゲームシステムが組み込まれ、ＳＮＳのサービスの一つとして提供される、いわゆるソーシャルゲームが普及している。このようなソーシャルゲームにおいては、各ユーザはゲームサービスを利用している他のユーザと仲間になることができる。そして、仲間を作れば、例えば、ユーザが対戦を行うときに仲間の一人に対戦協力を要請できる等、ゲーム上有利になるシステムになっている。
【０００５】
しかしながら、上記従来のゲームシステムにおいては、仲間の一人に対戦協力を要請できるにとどまり、ユーザが他のユーザと協力しながら遊戯するには限界がある。そこで、より多くのユーザ同士が積極的に協力しながら遊戯できるようなゲーム環境が望まれる。
【０００６】
本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数のユーザが互いに積極的に協力しながら遊戯するような興趣性の高いゲームを実現できるゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明の一局面によるゲーム管理装置は、ゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、複数のユーザから構成されるグループを管理するグループ管理手段と、前記グループの共有物の情報を記憶装置に記憶する共有物情報記憶制御手段と、前記共有物に対して、前記グループ内の各ユーザによって仮想的に投入された被投入物の情報を記憶装置に記憶する投入情報記憶制御手段と、前記グループ内の各ユーザによって投入された前記被投入物の投入量を当該グループ内で累積する被投入物累積手段と、前記被投入物のグループ内の累積量に基づいて、前記共有物のレベルを変更する共有物レベル変更手段と、前記共有物のレベルが高いほど、前記グループ内のユーザが当該共有物を適用したゲームの条件がより有利になるように管理するゲーム条件管理手段と、を備える。
【０００８】
この構成のゲーム管理装置は、例えば各ユーザの端末装置と通信を行うことができるサーバなどの情報処理装置により構成することができ、各種ゲーム、例えばオンラインゲームやソーシャルゲーム等の管理を行うものとすることができる。
【０００９】
本ゲーム管理装置は、複数のユーザから構成されるグループを管理するグループ管理手段を備えている。ここで、グループの例としては、野球等のスポーツゲームを例に挙げると、ゲーム内のチーム（野球チーム等）を共同で運営する複数のユーザをグループとすることができる。その他の例としては、戦闘ゲームにおいて、複数のユーザから構成されるコマンドチームをグループとすることができる。また、料理ゲームにおいて、ゲーム内の料理店で働く複数のユーザから構成されるコックチームをグループとすることができる。また、街作りゲームにおいて、複数のユーザから構成される街の運営チームをグループとすることができる。これらは一例であり、ゲームの種類や内容に応じて、様々なグループが適用され得る。
【００１０】
そして、本構成では、グループに所属する各ユーザ（グループのメンバ）が共有する「共有物」が存在する。本ゲーム管理装置は、グループの共有物の情報を記憶装置に記憶する共有物情報記憶制御手段を備えている。なお、記憶装置そのものについては本構成には含まれないので、ゲーム管理装置の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。共有物の例としては、野球ゲームを例に挙げると、グループとしての野球チームの「スタジアム」、「練習場」、「マスコットキャラクタ」などがある。また、戦闘ゲームでは、コマンドチームの「陣地」、「要塞」、「戦闘機」などを共有物とすることができる。また、料理ゲームでは、料理店の「厨房」、「鍋」などを共有物とすることができる。また、街作りゲームでは、グループが運営する街の中にある「神社」、「公園」などを共有物とすることができる。これらは一例であり、ゲームの種類や内容に応じて、ゲーム内の様々なアイテムまたはキャラクタを共有物とすることができる。
【００１１】
また、ゲーム内の共有物に対して、各ユーザは、仮想的に被投入物（ゲーム内ポイントやアイテム）を投入することができる。投入情報記憶制御手段は、共有物に対して、各ユーザによって仮想的に投入された被投入物の情報を記憶装置に記憶する。野球ゲームを例に挙げると、グループの共有物である「スタジアム」に対して、各ユーザは、被投入物としての「運営ポイント」を投資（投入）することができる。
【００１２】
また、被投入物累積手段は、グループ内の各ユーザによって投入された前記被投入物の投入量を当該グループ内で累積する。そして、共有物レベル変更手段は、被投入物のグループ内の累積量に基づいて、共有物のレベルを変更する。なお、レベルは、グレード、ランク、クラス、等級などの類似の別の表現を用いて表してもよい。ここで、共有物のレベルを変更する例としては、下記の（ｉ）、（ｉｉ）等の形態がある。
【００１３】
（ｉ）被投入物のグループ内の累積量が基準量に達する毎に共有物のレベルを１ずつ向上させる。
【００１４】
（ｉｉ）例えば、所定期間（例えば１週間）の被投入物のグループ内累積量を、共有物のレベルが同一の全グループを対象として比較し、例えば上位１００グループ（又は上位１０％のグループ）の共有物のレベルを向上させる（逆に下位１００グループ（又は下位１０％のグループ）の共有物のレベルを低下させる（後述する（３）または（４）の構成）。
【００１５】
そして、ゲーム条件管理手段は、共有物のレベルが高いほど、グループ内のユーザが当該共有物を適用したゲームの条件がより有利になるように、各ユーザのゲーム条件を管理する。ここで、共有物を適用する（使用する）とは、共有物が「スタジアム」の場合を例示すると、「スタジアム」で仮想的に練習したり試合したりすることである。また、共有物が「戦闘機」であった場合、その「戦闘機」を使用して対戦相手を攻撃することである。また、共有物が「厨房」であった場合、その「厨房」で料理をつくることである。また、共有物が「神社」であった場合、その「神社」でおみくじを引くことである。また、「共有物を適用したゲームの条件を有利にする」の例としては、グループ内のユーザが、共有物を用いてゲーム内行動を行ったときのゲーム進行等が有利になるというメリットが考えられる。
【００１６】
例えば、グループの共有物である「スタジアム」のレベルが高いほど、その「スタジアム」でユーザのキャラクタが仮想的に練習（ゲーム内行動）をするときに、練習効率が向上する（その結果、効率的にキャラクタの能力アップが図れるようになる）というメリットが発生する。具体例として、ユーザが所有するゲーム内の行動ポイントを消費して、「スタジアム」でユーザのキャラクタが仮想的に練習するというゲーム内行動を行い、その練習をし終えることで、キャラクタが能力を獲得できるゲームを例示する。このゲームの場合、「スタジアム」のレベルが高いほど、その「スタジアム」で練習をする際の練習の進行率が高くなる（ゲーム条件が有利になる）というメリットを発生させる。すなわち、「スタジアム」のレベルが高いほど、練習をし終えるために必要な行動ポイントが少なくなるので、ユーザは、少ない行動ポイントで効率的にキャラクタの能力アップが図れるようになる。
【００１７】
また、「共有物を適用したゲームの条件」を有利にする他の例としては、次のようなものもある。例えば、グループの共有物が「神社」の場合、ユーザが所有するゲーム内のポイントを消費して、「神社」でおみくじを引くというゲーム内行動を行い、そのおみくじの結果（抽選の結果）に応じたアイテムを獲得できるゲームを例示する。このゲームの場合、「神社」のレベルが高いほど、おみくじを引く際の消費ポイントが少なくなる（ゲーム条件が有利になる）というメリットを発生させる。例えば、「神社」のレベルが高くなるにつれて、２００Ｐ→１５０Ｐ→１００Ｐと消費ポイントが減少する。
【００１８】
これらはほんの一例であり、ゲームの種類や内容に応じた様々なメリット（共有物のレベルが高いほど、当該共有物を用いたゲームの条件がより有利になるというメリット）をユーザに付与することができる。
【００１９】
以上のように、本構成では、グループのメンバが協力して共有物のレベルを向上させることにより、メンバが共有物を適用したゲームを行う際に有利になる（ゲーム条件が向上する）というメリットがグループ全体に発生するというフィードバック構成を実現する。これにより、グループのメンバ同士が互いに積極的に協力してゲームをプレイするゲーム内環境が構築される。
【００２０】
また、各メンバが共有物を適用することによるメリットを享受するためには、自分の努力以外に、他のメンバとの協力により共有物のレベルを向上させる必要があることから、各メンバは、互いにコミュニケーションをとる動機付けを与えられることになる。例えば、メンバ間で「共有物のレベルアップを目指そう！」のようなメッセージを送信し合うことが期待される。これにより、メンバ相互間でコミュニケーションを積極的にとり合うゲーム環境を推進でき、メンバ同士のコミュニティが盛り上がる。
【００２１】
このように、本ゲーム管理装置は、単にメリットを享受することの面白さをユーザに提供するにとどまらず、グループ内の他のユーザと積極的にコミュニケーションをとる動機付けを各ユーザに与え、これにより、ゲームコミュニティ全体の活性化を図ることができる。この結果、各ユーザはゲーム内での他のユーザとのつながりや交流を強め、延いてはゲームに対する関心と興味をより強めることとなるので、ユーザにとって飽きのこない継続性を有する興趣性の高いゲームを実現できる。
【００２２】
（２）上記の構成において、ゲーム管理装置は、前記被投入物の投入量の多いユーザほど大きな特典を付与する特典付与手段をさらに備えることが望ましい。これは、グループ内における個々のユーザの被投入物の投入量の違いを考慮した構成である。
【００２３】
通常、グループ内のメンバによって共有物に投入する被投入物の量は異なっており、例えば１０００運営ポイントを共有物としての「スタジアム」に投入したメンバと、１００運営ポイントしか投入しなかったメンバとでは、グループ内の貢献度が大きく異なる。仮に、投入量の大小にかかわらずグループ内のメンバ全員が同じメリットを享受できるとなると、投入量の少ないメンバはよいが、投入量の多いメンバは不満を持つ可能性がある。そこで、本構成では、被投入物の投入量の多いユーザほど、より大きな特典を付与する特典付与手段を備えている。
【００２４】
特典の例としては、被投入物の投入量に応じたゲーム内ポイントやアイテム（時間短縮アイテム等）をユーザに付与するという特典が考えられる。例えば、被投入物として１０００運営ポイントを投入したメンバには、ゲーム内ポイントを１００ポイントを付与し、１００運営ポイントを投入したメンバには、ゲーム内ポイントを１０ポイント付与する。
【００２５】
その他の特典の例としては、共有物を適用したゲームの条件を有利にするという特典が考えられる。すなわち、グループ内における前記被投入物の投入量の多いユーザほど、前記共有物を適用したゲームの条件をより有利にする。
【００２６】
一例として、共有物としての「スタジアム」で、行動ポイントを消費してユーザのキャラクタが練習するという前述のゲームについて説明する。練習の実行により消費された行動ポイントが時間経過に応じて回復するという仕様が採用されている場合、被投入物の投入量の多いユーザほど、行動ポイントの回復を速くする。
【００２７】
また、共有物としての「神社」で、ゲーム内ポイントを消費しておみくじを引くという前述のゲームを例に挙げて説明する。この場合、被投入物の投入量の多いユーザほど、レアなおみくじを引く確率（希少度の高いアイテムを獲得できる確率）を上昇させる。
【００２８】
これらはほんの一例であり、ゲームの種類や内容に応じた様々な特典をユーザに付与することができる。
【００２９】
以上のように、本構成では、被投入物の投入量の多いユーザほど、より大きな特典が獲得できるようにしているので、グループ内で相対的に被投入物の投入量の多いメンバが不満を持つような事態を効果的に解消することができる。
【００３０】
（３）上記の（１）または（２）の構成において、前記共有物レベル変更手段は、所定期間中の各グループの前記累積量を、前記共有物のレベルが同一である全グループを対象として比較し、上位ｎ番目（ｎは自然数）まで又は上位ｍ％（０＜ｍ＜１００）に含まれるグループの前記共有物のレベルを向上させることが望ましい。
【００３１】
この構成によれば、所定期間中（例えば１週間）の各グループの投入物の累積量を、共有物のレベルが同一である全グループを対象として比較する。その結果、上位ｎ番目（例えば上位１００番目）まで又は上位ｍ％（例えば上位１０％）に含まれるグループの共有物のレベルを向上させる。すなわち、共有物のレベルが同一である全グループの上位に入らなければ共有物のレベルが向上しないので、各グループのメンバは、所定期間中、自分のグループの順位を気にしながら、他のグループと投入物の累積量を競い合うという面白みのあるゲーム性を実現する。
【００３２】
（４）上記の（３）の構成において、前記共有物レベル変更手段は、ゲーム内の各グループの前記共有物を予め定められた複数のレベルのうちのいずれかのレベルと対応付けて管理する。そして、共有物レベル変更手段は、前記所定期間中の各グループの前記累積量を、前記共有物のレベルが同一である全グループを対象として比較し、下位ｎ番目まで又は下位ｍ％に含まれるグループの前記共有物のレベルを低下させることが望ましい。
【００３３】
この構成によれば、各グループの共有物のレベルは、予め定められた複数のレベル、例えばＬｖ１〜Ｌｖ６のうちのいずれかのレベルと対応づけられて管理される。そして、所定期間中（例えば１週間）の各グループの投入物の累積量を、共有物のレベルが同一の全グループを対象として比較し、その順位によって共有物のレベルを向上させるだけではなく低下もさせる。すなわち、共有物のレベルが同一の全グループにおいて、上位ｎ番目まで又は上位ｍ％に含まれるグループの共有物のレベルを向上させると共に、下位ｎ番目まで又は下位ｍ％に含まれるグループの共有物のレベルを低下させる。例えば、共有物のレベルがＬｖ１の全グループの中の上位１０％と、共有物のレベルがＬｖ２の全グループの中の下位１０％とを入れ替える構成をとっている。
【００３４】
これにより、各ユーザは、自分のグループの投入物の累積量が少なければ、共有物のレベルが低下するかもしれないという緊張感を持って、グループで協力しながらゲームをプレイすることになり、ゲーム性を向上させることができる。
【００３５】
（５）上記の（４）の構成において、前記共有物レベル変更手段は、前記共有物のレベルが高くなるほど、前記ｎまたは前記ｍを大きくすることが望ましい。すなわち、共有物のレベルが同一の全グループの中の上位ｎ番目まで又は上位ｍ％に含まれるグループの共有物のレベルを向上させると共に、下位ｎ番目まで又は下位ｍ％に含まれるグループの共有物のレベルを低下させる構成において、共有物のレベルが高くなるほど、ｎまたはｍを大きくする。
【００３６】
例えば、共有物のレベルがＬｖ１（最下位）の全グループの中の上位１０％をＬｖ２に昇格させ、共有物のレベルがＬｖ２の全グループの中の下位１０％をＬｖ１に降格させる。一方、共有物のレベルがＬｖ５まで高くなれば、全グループの中の上位５０％をＬｖ６に昇格させ、共有物のレベルがＬｖ６（最上位）の全グループの中の下位５０％をＬｖ５に降格させる。
【００３７】
このように、本構成では、共有物のレベルが高くなるほど、レベルの上下の入れ替えを激しくする。よって、共有物のレベルが高くなっても決して安泰ではなく、逆に共有物のレベルは低下し易くなる。従って、ユーザは共有物のレベルが高くなるほどより大きな緊張感を持って、グループで協力しながらゲームをプレイすることになり、ゲーム性をより向上させることができる。
【００３８】
（６）本発明の他の一局面によるゲームシステムは、ゲームの管理を行うゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、複数のユーザから構成されるグループを管理するグループ管理手段、前記グループの共有物の情報を記憶装置に記憶する共有物情報記憶制御手段、前記共有物に対して、前記グループ内の各ユーザによって仮想的に投入された被投入物の情報を記憶装置に記憶する投入情報記憶制御手段、前記グループ内の各ユーザによって投入された前記被投入物の投入量を当該グループ内で累積する被投入物累積手段、前記被投入物のグループ内の累積量に基づいて、前記共有物のレベルを変更する共有物レベル変更手段、前記共有物のレベルが高いほど、前記グループ内のユーザが当該共有物を適用したゲームの条件がより有利になるように管理するゲーム条件管理手段の各手段を、前記ゲーム管理装置又は前記端末装置のいずれか一方が備える構成である。
【００３９】
（７）本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、ゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、コンピュータが、複数のユーザから構成されるグループを管理するグループ管理ステップと、コンピュータが、前記グループの共有物の情報を記憶装置に記憶する共有物情報記憶制御ステップと、コンピュータが、前記共有物に対して、前記グループ内の各ユーザによって仮想的に投入された被投入物の情報を記憶装置に記憶する投入情報記憶制御ステップと、コンピュータが、前記グループ内の各ユーザによって投入された前記被投入物の投入量を当該グループ内で累積する被投入物累積ステップと、コンピュータが、前記被投入物のグループ内の累積量に基づいて、前記共有物のレベルを変更する共有物レベル変更ステップと、コンピュータが、前記共有物のレベルが高いほど、前記グループ内のユーザが当該共有物を適用したゲームの条件がより有利になるように管理するゲーム条件管理ステップと、を含む。
【００４０】
（８）本発明の他の一局面によるプログラムは、コンピュータを、ゲームの管理を行うゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、複数のユーザから構成されるグループを管理するグループ管理手段、前記グループの共有物の情報を記憶装置に記憶する共有物情報記憶制御手段、前記共有物に対して、前記グループ内の各ユーザによって仮想的に投入された被投入物の情報を記憶装置に記憶する投入情報記憶制御手段、前記グループ内の各ユーザによって投入された前記被投入物の投入量を当該グループ内で累積する被投入物累積手段、前記被投入物のグループ内の累積量に基づいて、前記共有物のレベルを変更する共有物レベル変更手段、前記共有物のレベルが高いほど、前記グループ内のユーザが当該共有物を適用したゲームの条件がより有利になるように管理するゲーム条件管理手段、として機能させるためのプログラムである。
【発明の効果】
【００４１】
本発明によれば、複数のユーザから構成されるグループのメンバ同士が、互いに積極的に協力しながら遊戯するような興趣性の高いゲームを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００４２】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。
【図２】ゲーム管理装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図３】端末装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図４】ゲーム管理装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図５】チーム情報の一例を示す説明図である。
【図６】チーム構成を説明するための説明図である。
【図７】スタジアム情報の一例を示す説明図である。
【図８】メイン画面の一例を示す説明図である。
【図９】運営モード画面の一例を示す説明図である。
【図１０】運営モード画面の他の例を示す説明図である。
【図１１】ゲーム管理装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図１２】ゲーム情報記憶制御手段の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図１３】ゲーム情報の一例を示す説明図である。
【図１４】練習チケット情報の一例を示す説明図である。
【図１５】友情度情報の一例を示す説明図である。
【図１６】練習チケットの一例を示す説明図である。
【図１７】練習チケットの他の例を示す説明図である。
【図１８】練習チケットの他の例を示す説明図である。
【図１９】育成モード画面の一例を示す説明図である。
【図２０】育成モード画面の他の例を示す説明図である。
【図２１】スタジアムでの練習時のゲーム条件の一例を示す説明図である。
【図２２】育成モード画面の他の例を示す説明図である。
【図２３】ゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。
【図２４】ゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】運営モードにおける処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】スタジアムのレベル決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】育成モードにおける処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２９】運営ポイントの投資量に応じた特典を説明するための説明図である。
【図３０】スタジアムでの練習時のゲーム条件の他の例を示す説明図である。
【図３１】特典付与処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】運営モード画面の他の例を示す説明図である。
【図３３】スタジアムのレベル決定処理の他の例を示すフローチャートである。
【図３４】スタジアムのレベルの入れ替えを説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００４３】
以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
【００４４】
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図１に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク４上に設置されたゲームサーバ１と、当該ゲームサーバ１と通信可能に接続されたデータベースサーバ２と、ネットワーク４を介してゲームサーバ１と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置３とによって構成される。
【００４５】
本実施の形態のネットワーク４は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ１と各ユーザの端末装置３との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線（電話回線、移動体通信回線等）、有線ＬＡＮ（Local Area Network）、無線ＬＡＮ等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
【００４６】
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される。ゲームサーバ１は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置３からのネットワーク４を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２（記憶装置）に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク４を介したゲームサービスを提供する。
【００４７】
本実施の形態では、ゲームサーバ１によるゲームサービスの提供の一形態として、各ユーザの端末装置３に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置３にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置３をネットワーク４に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ１から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
【００４８】
このゲームシステムでは、ブラウザゲーム用のプログラム（アプリケーションソフトウェア）がゲームサーバ１に実装されており、ゲームサーバ１が、各ユーザの端末装置３における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ１は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ２内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置３の画面に表示させるためのウェブページ情報（ゲーム画面データ）を各ユーザの端末装置３に送信する。
【００４９】
各ユーザの端末装置３には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ１から送信されたウェブページ情報を端末装置３の画面に表示することができるようになっている。この端末装置３としては、例えば、携帯電話端末、ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）端末、携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータまたは通信機能を有するゲーム装置（据置型または携帯型のゲーム装置）など、ネットワーク４経由でゲームサーバ１に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
【００５０】
また、本実施の形態で提供されるゲームは、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザと交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有するものとすることができる。例えば、本実施の形態のゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）のシステムに組み込むことによって、ＳＮＳのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにＳＮＳのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をＳＮＳのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。
【００５１】
本ゲームサーバ１によって提供されるゲームの例としては、野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール、ゴルフ、ボクシング、競馬、カーレースなどを題材としたスポーツ・レースゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ロールプレイングゲーム、さらにはクイズゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、ゲームサーバ１が野球ゲームを管理する例について、以下に説明する。
【００５２】
本実施の形態の野球ゲームでは、複数のユーザ（例えば２０名以内のユーザ）が１つの野球チームを仮想的に共同で運営することができるようになっている。ユーザは、自分の分身としてのオリジナル選手キャラクタ（以下、「マイ選手キャラクタ」と呼称する）になり、共同運営する野球チームに所属する。そして、ゲームサーバ１は、１つの野球チームを共同で運営する複数のユーザを１つのグループとして管理する。ゲーム内には複数の野球チーム（以下、単に「チーム」と呼称する）が存在し、ゲームサーバ１が各チームを管理している。
【００５３】
また、本実施の形態のゲームでは、各チームには、共有物としての「スタジアム」が存在する。ユーザはゲーム内の所定のゲームモードで運営ポイントを獲得し、当該運営ポイントをスタジアムに投資（投入）することができる。ゲームサーバ１は、チーム内の各ユーザによって投資された運営ポイントをチーム内で累積し、その累積量に応じてスタジアムのレベルを変更する。すなわち、チーム内の各ユーザが協力して投資すれば、スタジアムのレベルを向上させる（仮想的にスタジアムを豪華にし、設備を充実させる）ことができるようになっている。
【００５４】
そして、チームのスタジアムのレベルが向上すれば、チーム内のユーザ（メンバ）が当該スタジアムを適用したゲームの条件が有利になるというメリットが発生する。本実施の形態では、スタジアムのレベルが高いほど、そのスタジアムでユーザのマイ選手キャラクタが仮想的に練習をするときに、練習効率が向上する（その結果、効率的にキャラクタの能力アップが図れるようになる）というメリットが発生する。すなわち、チーム内のメンバが協力してスタジアムのレベルを向上させることにより、メンバがスタジアムで練習する場合のゲーム条件が向上するというメリットがチーム全体に発生するというフィードバック構成となっている。これにより、グループのメンバが互いに積極的に協力してゲームをプレイするゲーム環境が構築される。これを実現する本実施の形態に係るゲーム管理装置等の構成の詳細を、以下に説明する。
【００５５】
〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される。図２にゲームサーバ１のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ１は、主に、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２及びＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、補助記憶装置１４と、通信制御部１５と、入出力制御部１６とを備えており、これらはアドレスバス、データバス、コントロールバス等を含むバスライン１７を介して相互に接続されている。なお、バスライン１７と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００５６】
ＣＰＵ１１は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ１全体の制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム管理装置１の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。ＲＡＭ１３は、各種プログラム及びデータを記憶し、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。
【００５７】
補助記憶装置１４は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置１４としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ１（コンピュータ）をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置１４に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ１の起動時に補助記憶装置１４からバスライン１７を介してＲＡＭ１３へとロードされ、当該ＣＰＵ１１によって実行される。
【００５８】
通信制御部１５は、ネットワーク４と接続される通信インタフェース１５ａを備え、ネットワーク４を介した各ユーザの端末装置３との間の通信を制御する。また、通信制御部１５は、ネットワーク４に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ１をＳＮＳに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ１の通信制御部１５は、ＳＮＳサーバとの間の通信を制御する。
【００５９】
入出力制御部１６は、データベースサーバ２と通信可能に接続されており、ＣＰＵ１１がデータベースサーバ２に対してデータ（レコード）の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。
【００６０】
データベースサーバ２は、ゲームサーバ１が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ２は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報（ユーザＩＤ）と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報（ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど）を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
【００６１】
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ１にデータベースサーバ２の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ１のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ１の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ１を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１へアクセスした場合に、当該ユーザが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ１を構成してもよい。他の構成例としては、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ１を構成してもよい。
【００６２】
また、本ゲームサービスを利用するユーザ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のユーザの端末装置３からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク４上に複数のゲームサーバ１を設けて冗長化（多重化）を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ１間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
【００６３】
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ１にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザの端末装置３の構成を説明する。
【００６４】
〔端末装置の構成〕
ユーザが操作する端末装置３としては、上述のように携帯電話端末やスマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、携帯端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯端末以外の端末装置３についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行うといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯端末と同様である。
【００６５】
ウェブサイト閲覧機能等を有する携帯端末は、フィーチャーフォン（Feature phone）やスマートフォン（Smartphone）等とも呼称され、図３にその構成例を示している。同図に示すように、端末装置３は、主に、ＣＰＵ３１と、主記憶装置としてのＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３と、画像処理部３４と、表示部３５と、サウンド処理部３６と、音声入力部３７と、音声出力部３８と、補助記憶装置３９と、操作入力部４０と、通信制御部４１とを備えており、構成要素３１〜３４、３６および３９〜４１はバスライン４２を介して相互に接続されている。なお、バスライン４２と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００６６】
ＣＰＵ３１は、ウェブブラウザを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置３全体の制御を行う。ＲＯＭ３２には、端末装置３の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、ＲＡＭ３３には、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、ＣＰＵ３１に対する作業領域を確保する。ＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶されており、ＲＡＭ３３にロードされてＣＰＵ３１によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶していてもよい。
【００６７】
画像処理部３４は、ＣＰＵ３１からの画像表示命令に基づいて表示部３５を駆動し、当該表示部３５の画面に画像を表示させる。表示部３５には、液晶ディスプレイまたは有機ＬＥ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
【００６８】
サウンド処理部３６は、音声入力部３７から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、ＣＰＵ３１からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部３８に出力する。音声入力部３７は、端末装置３に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部３８は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。
【００６９】
補助記憶装置３９は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置３９としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリドライブ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。
【００７０】
操作入力部４０は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン４２を介してＣＰＵ３１に出力するものである。操作入力部４０の例としては、端末装置３の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部３５の画面にタッチパネル（接触入力式のインタフェース）を搭載することによって表示部３５をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置３の場合、当該タッチパネルも操作入力部４０となる。
【００７１】
通信制御部４１は、通信インタフェース４１ａを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ接続機能、無線ＬＡＮや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部４１は、ＣＰＵ３１からの命令に基づいてゲーム装置１を無線ＬＡＮやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してＣＰＵ３１へ供給する。
【００７２】
なお、端末装置３には、その他にもＧＰＳ（Global Positioning System）信号受信回路、ＣＣＤ（Charge Coupled Device）イメージセンサ等の撮像装置（カメラ）、３軸加速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、ＧＰＳ位置情報などをゲーム内で活用してもよい。
【００７３】
上記構成の端末装置３において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ１に認証された場合、端末装置３の通信制御部４１がゲームサーバ１から送信されてくるＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを受信し、ＣＰＵ３１がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部３５に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部４０を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ１がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置３に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置３の表示部３５に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部３５に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ１が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
【００７４】
〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
図４は、端末装置３と通信するゲーム管理装置（ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２）の主要機能ブロック図である。本実施の形態に係るゲーム管理装置は、主に、チーム管理手段５１（グループ管理手段）、スタジアム情報記憶制御手段５２（共有物情報記憶制御手段）、投資情報記憶制御手段５３（投入情報記憶制御手段）、運営ポイント累積手段５４（被投入物累積手段）、スタジアムレベル変更手段５５（共有物レベル変更手段）およびゲーム条件管理手段５６等を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【００７５】
チーム管理手段５１は、複数のユーザから構成されるチーム（グループ）を管理する機能を有する。図５に、チーム管理手段５１が管理しているチーム情報の一例を示す。このチーム情報は、チーム管理手段５１が記憶装置５０（データベースサーバ２等）の所定領域に記憶して管理されている。図５は、チームＩＤ＝“０００１”の１つのチームに関するチーム情報である。
【００７６】
ゲーム内のチームには、各チームを一意に識別するための識別情報としてチームＩＤが付与される。また、ユーザには、各ユーザを一意に識別するための識別情報としてユーザＩＤが付与される。そして、チーム管理手段５１は、チームＩＤと対応づけて、チームに所属するユーザのユーザＩＤを記憶装置５０に記憶する。図５は、ユーザＡ（０００００１）、ユーザＢ（００００２３）、ユーザＣ（０００１５３）、ユーザＤ（０００３７２）、ユーザＥ（０００３８６）の５人のユーザが、同一のチーム（０１２３）に所属している例である。
【００７７】
１つのチームに所属できるユーザ数には上限を設けることができる。仮に上限を設けない場合、ユーザ数が突出して多いチームができてしまい、スタジアムレベルを容易に昇格できることにもなり、ゲーム性のバランスが崩れる可能性が生じる。この上限は任意に設定可能であり、例えば、２０人とすることができる。なお、本実施の形態では、説明の便宜上、１つのチームのユーザ数の上限を５名として以下に説明する。
【００７８】
ここで、チームの構成方法（配属）の一例について説明する。ユーザのゲーム開始時においては、ゲームサーバ１が自動的にユーザの配属チームを決定する。例えば、ユーザはゲームサービスに登録してゲームを始めるとき、現実世界の日本のプロ野球１２球団（またはＭＬＢの３０球団）の中から希望球団（お気に入り球団）を選択して登録する。そして、ゲームサーバ１は、希望球団が同じ複数のユーザが同一チームを構成するように、ランダムにチーム配属を決定する。
【００７９】
なお、その後は、ユーザが自分の意思で任意のチームに移動することができるようにしてもよい。例えば、誰かが抜けて上限に満たないチームのユーザは、ゲーム内の掲示板等でメンバの募集をかけることができる。メンバを探しているチームがあれば、ユーザはいつでも現在のチームから別のチームに移ることができる。これにより、メンバの固定化を回避し、いくつものチームを移動しながらより多くのユーザと交流を図ることができるゲーム環境を構築できる。
【００８０】
ところで、各ユーザは、ゲームサービスを受けている１人又は複数の他のユーザと「仲間」という特別な関係を構築できる。あるユーザが他のユーザと仲間関係を構築するための一形態としては、２人のユーザの何れか一方が、他方のユーザに対してゲームサーバ１を介して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたユーザがゲームサーバ１を介して仲間になることを承認するという、両ユーザ間においてなされる仲間申請とその承認の操作が挙げられる。チームのメンバは、必ずしも仲間である必要はないが、チームのメンバ同士で互いに仲間関係を構築してもよい。本実施の形態のゲームでは、チームのメンバが協力し合ってゲームをプレイするので、メンバ同士のつながりはかなり強くなる。よって、メンバ同士が仲間関係を構築しようとするのは自然の流れと考えられる。
【００８１】
図６にチーム構成の一例を示す。チーム内には、希望球団が同じ複数のユーザのマイ選手キャラクタ（オリジナル選手キャラクタ）の他に、現実世界のプロ野球の実在選手（希望球団を同じ球団に所属する選手）を模写した実在選手キャラクタが所定数所属している。すなわち、ユーザは、ゲーム内で仮想的に、他のユーザおよび実在選手とともにチームを構成し、練習や試合を楽しむことができる。
【００８２】
なお、データベースサーバ２には、実在選手キャラクタの選手名、背番号、ポジション、所属球団、能力（現実世界の実在選手の実績を反映）、画像データなどの各種情報が記憶された実在選手データベースが存在する。チーム内の実在選手キャラクタの情報は、この実在選手データベースから取得できるようになっている。
【００８３】
次に、スタジアム情報記憶制御手段５２について説明する。スタジアム情報記憶制御手段５２は、チームの共有物であるスタジアムの情報を記憶装置５０に記憶する機能を有する。図７に示すように、スタジアム情報記憶制御手段５２は、各チームのチームＩＤと対応づけて、チームの共有財産であるスタジアムのレベルを記憶している。このスタジアムのレベル情報は、図５のチーム情報にも反映される。
【００８４】
また、投資情報記憶制御手段５３は、チームのスタジアムに対して、当該チームに所属する各ユーザによって仮想的に投資（投入）された運営ポイント（被投入物）の情報を記憶装置５０に記憶する機能を有する。例えば、図５に示すように、ユーザＩＤと対応づけて、当該ユーザが投資した運営ポイントを記憶する。図５では、ユーザＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅがそれぞれ、１０００運営Ｐ、３０００運営Ｐ、３００運営Ｐ、１５００運営Ｐ、５００運営Ｐを投資した場合の例を示している。
【００８５】
また、運営ポイント累積手段５４は、チーム内の各ユーザによって投資された運営ポイントの投資量を当該チーム内で累積する（チーム内の運営ポイントの合計を算出する）機能を有する。運営ポイント累積手段５４は、算出したチームの投資累積量（被投入物のグループ内の累積量）を、図７に示すように、チームＩＤと対応づけて記憶装置５０に記憶する。
【００８６】
次に、スタジアムレベル変更手段５５について説明する。スタジアムレベル変更手段５５は、チームの投資累積量に基づいて、当該チームのスタジアムのレベルを変更する機能を有する。なお、ここで言うレベルは、グレード、ランク、クラス、等級などの類似の別の表現を用いて表してもよい。本実施の形態におけるスタジアムのレベルの高さは、スタジアムの豪華さ、設備の充実度を表す指標である。スタジアムのレベルが高いほど、設備の整った練習環境となり、練習の効率がアップするというゲーム仕様となっている。
【００８７】
ここで、スタジアムのレベルを変更する例を説明する。例えば、チームの投資累積量が基準量（所定の閾値）に達する毎に、スタジアムのレベルを１ずつ向上させる。例えば、チームの投資累積量が１００００運営Ｐ以上になれば、スタジアムのレベルがＬｖ１からＬｖ２に上昇する。この形態では、スタジアムのレベルが高くなる毎に、閾値も高くすることが望ましい。例えば、スタジアムのレベルが上がる毎に、閾値を、１００００運営Ｐ→１５０００運営Ｐ→２００００運営Ｐ、・・・というように高くし、レベルアップの難易度を上げる。また、この形態では、スタジアムのレベルに上限を設けることもできるし、上限なしとすることもできる。
【００８８】
その他の例としては、所定期間（例えば１週間）のチームの投資累積量を、スタジアムのレベルが同一の全チームを対象として比較し、上位ｎ番目まで又は上位ｍ％（０＜ｍ＜１００）に含まれるチームのスタジアムのレベルを向上させる。例えば、上位１００グループ（又は上位１０％のグループ）のスタジアムのレベルを向上させる。この形態も、スタジアムのレベルに上限を設けることもできるし、上限なしとすることもできる。
【００８９】
本実施の形態では、スタジアムレベル変更手段５５が、スタジアムのレベルが同一の全チームの中で、投資累積量が上位１０％に入っているチームのスタジアムレベルを向上させる場合を例に挙げて説明する。
【００９０】
ここで、ユーザが運営ポイントを投資する場合の操作例について説明する。図８に示すゲーム画面は、ユーザの端末装置３に表示されるメイン画面（ユーザのマイページ）である。このメイン画面には、ユーザのマイ選手キャラクタ８１およびユーザのゲーム情報８２（ユーザの名前（ニックネーム等）、ゲームレベル、ユーザが所有している各種ポイント、仲間の人数など）が表示される。また、メイン画面には、各種ゲームモードを選択するためのコマンドボタンが表示される。
【００９１】
上記のメイン画面でユーザが「運営モード」ボタン８４を選択すれば、図９に示す運営モード画面に遷移する。この運営モード画面には、ユーザのチームのスタジアムのレベル１００およびチームの順位１０１が表示される。ここで、チームの順位１０１とは、スタジアムのレベルが同一の全チームを対象とした、投資累積量に基づく順位である。
【００９２】
また、運営モード画面内には、昇格圏表示領域１０２および残留圏表示領域１０３が設けられている。そしてユーザのチームの現在の順位が、昇格圏または残留圏のどの位置にあるのかを直観的に理解し易いように示すための現順位表示部１０５が表示される。
【００９３】
さらに、運営モード画面内には、チームの投資累積量の情報１１１およびユーザ自身の投資累積量の情報１１２が表示される。そして、順位が確定するまでの残り時間の情報１１４も表示される。本実施の形態では、例えば毎週月曜日〜日曜日の１週間がランキングの集計期間となっており、毎週順位を確定させて、１週間毎にスタジアムのレベルを変更するか否かを決定する。ユーザは、この運営モード画面で、現時点でのチーム順位を確認し、順位が確定する期間終了までに、運営ポイントの投資を行うことになる。
【００９４】
また、運営モード画面内には、現在ユーザが所持している運営ポイントの情報１１４が表示される。ユーザは、自分が所持している運営ポイントの範囲内で、投資量を指定して投資する操作を行う。本実施の形態では、投資量の指定は投資量指定部１１５で行うことができる。この投資量指定部１１５は、１の位〜万の位の数字を個々に指定できるようになっている。例えば、任意の位の指定部を選択すれば、０〜９の数字を選択するためのプルダウンメニューが表示される。そして、投資量指定部１１５で投資量を指定して「投資実行」ボタン１１６を押す操作を行えば、運営ポイントを投資することができる。この場合、ユーザの端末装置３における前記投資操作に関する情報に基づいて、ゲームサーバ１は、ユーザの投資を受け付け、ユーザのチームの投資累積量およびユーザの投資累積量を、投資された分だけ増加させる。
【００９５】
また、運営モード画面内には、「確認」ボタン１１７が設けられている。ユーザがこの「確認」ボタン１１７を押すことによって、図１０の画面に遷移し、ユーザのチームの各メンバの投資情報１１８を確認することができる。また、「戻る」ボタン１１９を押せば、図９の画面に戻ることができる。図１０の画面でチームの各メンバの投資情報１１８を確認したとき、投資量の少ないメンバがいた場合には、そのメンバに対して投資の協力を促すようなコミュニケーションをとることができる。例えば、「あと少しで昇格圏に入りそうだから、一緒に投資頑張ろう！」というようなメッセージを、そのメンバに対して送るという対応をとることができる。
【００９６】
次に、ゲーム条件管理手段５６について説明する。ゲーム条件管理手段５６は、チームのスタジアムのレベルが高いほど、当該チーム内のユーザが当該スタジアムを適用したゲームの条件がより有利になるように管理する機能を有する。ここで、スタジアムを適用したゲームの一例としては、スタジアムでユーザのマイ選手キャラクタが仮想的に練習するゲームモード（育成モード）が挙げられる。この場合、ゲーム条件管理手段５６は、スタジアムのレベルが高いほど、そのスタジアムでの練習効率が向上するように、育成モードでのゲーム条件を管理する。その結果、効率的にキャラクタの能力アップが図れるようになるというメリットが発生する。この場合の詳細については後述する。
【００９７】
また、スタジアムを適用したゲームの他の例としては、自分のチームのスタジアムでユーザが対戦相手（他のユーザのチームまたはＣＰＵ）と仮想的に試合する対戦モードが挙げられる。この場合、ゲーム条件管理手段５６は、ユーザのチームのスタジアムのレベルが高いほど、当該スタジアムでの対戦時のユーザの戦力が向上するように、対戦モードでのゲーム条件を管理する。例えば、スタジアムのレベルがＬｖ１（最低）のときのチーム戦力をＰ０とする。そして、スタジアムのレベルがＬｖ２、Ｌｖ３、Ｌｖ４、・・・と高くなれば、ゲーム条件管理手段５６は、ユーザのチームの戦力を、Ｐ０×１．１、Ｐ０×１．２、Ｐ０×１．３、・・・とする。これにより、自分のチームのスタジアムでの対戦が、スタジアムのレベルが高いほど有利になるというメリットが発生する。
【００９８】
本実施の形態では、ゲーム条件管理手段５６が、スタジアムのレベルが高いほど、そのスタジアムでの練習効率が向上するように、育成モードでのゲーム条件を管理する場合を例に挙げて説明する。
【００９９】
図１１に示すように、ゲームサーバ１は、ゲーム情報記憶制御手段６１およびゲーム進行手段６２を備えている。ゲーム情報記憶制御手段６１は、各ユーザのゲーム情報を記憶装置５０としてのデータベースサーバ２に記憶する。ゲーム進行手段６２は、育成モードをはじめとする各種ゲームモードのゲーム進行を管理する。
【０１００】
ゲーム情報記憶制御手段６１は、図１２に示すように、ユーザ情報記憶制御手段６１ａ、マイ選手情報記憶制御手段６１ｂ、所有ポイント記憶制御手段６１ｃ、所有コイン記憶制御手段６１ｄ、所有アイテム記憶制御手段６１ｅ、練習チケット記憶制御手段６１ｆおよび友情度記憶制御手段６１ｇなどを備えている。図１３〜図１５には、ゲーム情報記憶制御手段６１の各記憶制御手段がデータベースサーバ２に記憶する、各ユーザのゲーム情報の一例（この例ではユーザＩＤ＝“０００００１”の１人分のゲーム情報）を示している。
【０１０１】
図７に示すように、ユーザ情報記憶制御手段６１ａは、各ユーザを一意に識別するユーザＩＤと対応付けて、ログインＩＤ、パスワード、ユーザ名（ゲーム内で使用するニックネーム等）、ゲームレベル、前述の希望球団等の各ユーザに関するユーザ情報を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインＩＤおよびパスワードは、各ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名の情報は、ユーザがゲームサービスを受けるための会員登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、ユーザが自ら設定した任意の情報である。ゲームレベルは、ユーザがゲームを進行させて経験値を獲得することにより向上する。本野球ゲームでは、ユーザが育成モードで練習を実行することにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりレベルアップするようになっている。
【０１０２】
マイ選手情報記憶制御手段６１ｂは、ユーザＩＤと対応付けて、ユーザの分身であるマイ選手キャラクタの情報をデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。マイ選手キャラクタの情報としては、図１３に示すように、所属しているチームのチームＩＤ、ポジション、能力に関する情報等である。なお、マイ選手キャラクタの識別情報は、ユーザＩＤと共通である。マイ選手キャラクタのポジション（守備位置）は、ユーザがゲームを開始するときに、希望のポジションを選択して指定する。
【０１０３】
本実施の形態では、マイ選手キャラクタ（野手）の能力として、「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」の４つの基礎能力のパラメータが設けられている。なお、キャラクタが投手の場合には、例えば、「球威」、「制球」、「変化球」、「スタミナ」を基礎能力のパラメータとすることができる。なお、これは一例であり、ゲーム内容に応じた任意の能力パラメータを、マイ選手キャラクタに設定することができる。マイ選手キャラクタの能力は、育成モードにおいて練習を実行することにより向上させることができる。
【０１０４】
また、マイ選手キャラクタは、上記の基礎能力の他に、育成モードにおける練習により、特殊能力を獲得することができる。特殊能力の一例としては、「アベレージヒッター」、「パワーヒッター」などがある。「アベレージヒッター」の特殊能力を有するマイ選手キャラクタは、対戦時においてミートの能力が向上し、ヒットを打つ確率が高まる。また、「パワーヒッター」の特殊能力を有するマイ選手キャラクタは、対戦時においてパワーの能力が向上し、本塁打を打つ確率が高まる。本実施の形態のゲームには、その他、様々な特殊能力が用意されている。この特殊能力は、マイ選手キャラクタが、特殊能力を有する実在選手キャラクタと一緒に練習をすることにより獲得できる（詳細は後述する）。また、同じ特殊能力を複数回獲得することにより、マイ選手キャラクタの特殊能力のレベルがアップするようになっている。
【０１０５】
次に、所有ポイント記憶制御手段６１ｃについて説明する。所有ポイント記憶制御手段６１ｃは、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して所有している各種ポイント（ポイントに準ずる値などを含む）を、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。本ゲームにおいては、様々なゲームモードが存在し、ゲームモードに応じて様々なポイントを獲得したり、獲得したポイントを使用したりできるようになっている。
【０１０６】
図１３に示すように、ポイントの例としては、経験値、運営ポイント、行動ポイント、買物ポイントなどがある。上述したように、経験値は育成モードをプレイすることにより獲得できる。
【０１０７】
また、運営ポイントは、他のユーザと対戦する対戦モードで獲得することができる。ユーザが対戦に勝利した場合、対戦に引き分け又は負けた場合よりも多くの運営ポイントを獲得できる。また、対戦スコアによっても獲得できる運営ポイントの量を変えてもよい（例えば、自分のチームの得点が大きいほど多くの運営ポイントを獲得できる）。
【０１０８】
行動ポイントは、育成モードで使用されるポイントであり、練習を実行することにより消費される。この行動ポイントは、マイ選手キャラクタの体力を表している。ゲーム中に消費されて減った行動ポイントは、時間の経過により回復する（例えば、３分経過する毎に１ポイントずつ回復する）。これは、時間が経てばマイ選手キャラクタの体力が回復することを意味する。なお、前記経験値が一定量に達してユーザのゲームレベルがアップすることにより、行動ポイントを一気に最大値まで回復するようにしてもよい。行動ポイントの最大値は、ユーザのゲームレベルの向上に伴って大きくなる。また、ユーザが仲間をつくることによっても行動ポイントの最大値を大きくすることができる。
【０１０９】
買物ポイントは、ゲーム内の仮想ショップで買物をする場合に使用するポイントである。ショップでは、買物ポイントを消費して、育成モードで使用する「練習チケット」を購入することができる。「練習チケット」には、複数の種類のチケットが存在し、例えば、買物ポイントを２０Ｐ消費すれば、ゲームサーバ１が管理している全ての「練習チケット」の中から抽選で１枚の「練習チケット」が獲得できる。この買物ポイントは、運営モードで投資した運営ポイントに応じて獲得できる。
【０１１０】
所有コイン記憶制御手段６１ｄは、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが所有しているコイン（前記ポイントとは別のゲーム内通貨）を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。このコインは、例えば、課金対象のアイテムを獲得する等の際に必要となるものである。
【０１１１】
所有アイテム記憶制御手段６１ｅは、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手したアイテムを、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。図１３に示すように、アイテムの例としては、回復アイテムなどがある。この回復アイテムは、ゲーム中に消費して減った前述の行動ポイントを、時間の経過を待たずに一瞬で最大値まで回復させるアイテムである。例えば、回復アイテムは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。
【０１１２】
なお、ユーザがゲーム内で獲得して所有できるアイテムは、これらに限定されるものではなく、例えば、対戦に勝利したとき等に獲得できる宝アイテム、武器や防具等のキャラクタへの装備品、色々な効果・演出を発生させる魔法アイテムや特殊アイテム、その他の様々なアイテムを所有できるものとしてもよい。
【０１１３】
練習チケット記憶制御手段６１ｆは、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手した練習チケットの情報を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。図１４に、ユーザＩＤ＝“０００００１”のユーザが所有している練習チケット情報を示す。練習チケットには、それを一意に識別するためのチケットＩＤが付与されており、練習チケット情報は、チケットＩＤに基づいて管理されている。練習チケット情報としては、練習名または特殊能力名、実在選手キャラクタの有無、必要練習量、消化した練習量などの情報が含まれる。以下に練習チケットの詳細を説明する。
【０１１４】
図１６ないし図１８に練習チケットの一例を示す。練習チケットには、図１６に示す基礎の練習チケット２０１（実在選手キャラクタなし）、図１７に示す基礎の練習チケット２０２（実在選手キャラクタあり）、図１８に示す特殊能力の練習チケット２０３の３種類が存在する。ゲーム内でこの練習チケットを入手しなければ、育成モードでマイ選手キャラクタを練習させることができない。練習チケットは、買物ポイントまたはコインを消費してショップで購入できる。また、対戦モードでの対戦に勝利することによっても、練習チケットを獲得できる。
【０１１５】
図１６に示す基礎の練習チケット２０１（実在選手キャラクタなし）は、打撃強化、走力強化、守備強化といった基礎能力を強化するためのアイテムである。この練習チケット２０１には練習名の情報２１１および必要練習量の情報２１２が記載されている。例えば、練習名が「走力強化」であり、必要練習量が「５０」であれば、育成モードで行動ポイントを消費しながら練習を実行し、練習量「５０」の練習をし終えることにより、マイ選手キャラクタの走力の能力値が、消化した練習量に応じて向上する。また、打撃強化の練習チケットを使用して必要練習量の練習をし終えることにより、パワーおよびミートの能力値が、消化した練習量に応じて向上する。同様に、守備強化の練習チケットを使用して必要練習量の練習をし終えることにより、守備の能力値が、消化した練習量に応じて向上する。
【０１１６】
ここで、練習チケット２０１に記載される必要練習量は「５０」に限らず、「７０」、「１００」、「１５０」など様々である。必要練習量の大きい練習チケット２０１で練習をするほど、マイ選手キャラクタの基礎能力をより大きく向上させることができる。
【０１１７】
図１７に示す基礎の練習チケット２０２（実在選手キャラクタあり）は、図１６の練習チケット２０１と同様に、基礎能力を強化するためのアイテムである。但し、練習チケット２０２には実在選手キャラクタの名前２１３および画像２１４が表示されており、この点が練習チケット２０１とは異なっている。実在選手キャラクタの名前２１３等が表示されている練習チケット２０２を使用して練習を実行すれば、当該実在選手キャラクタと一緒にマイ選手キャラクタを練習させることができる。そして、必要練習量の練習をし終えることにより、練習チケット２０２の練習名に応じた基礎能力を強化できると共に、当該実在選手キャラクタとの友情度（きずな）を向上させることができる。
【０１１８】
実在選手キャラクタとの友情度が高くなれば、対戦モードで他のユーザのチームと対戦するときに、友情度の高さに応じて実在選手キャラクタの能力が一時的に向上し、対戦が有利になる。
【０１１９】
また、図１８に示す特殊能力の練習チケット２０３は、特殊能力を獲得するためのアイテムである。このチケットには練習名の代わりに特殊能力名の情報２１５が記載されている。また、必要練習量の情報２１２、実在選手キャラクタの名前２１３および画像２１４も表示される。この練習チケット２０３に記載の特殊能力名は、当該チケット２０３に記載の実在選手キャラクタが有している特殊能力である。よって、特殊能力の練習チケット２０３には、必ず実在選手キャラクタの名前２１３等が記載されている。この特殊能力の練習チケット２０３を使用して練習を実行すれば、実在選手キャラクタと一緒にマイ選手キャラクタを練習させることができる。そして、必要練習量の練習をし終えることにより、練習チケット２０３に記載された特殊能力を獲得できると共に、実在選手キャラクタとの友情度を向上させることができる。また、前述したように、同じ特殊能力を複数回獲得することにより、マイ選手キャラクタの特殊能力のレベルをアップさせることができる。
【０１２０】
ここで、育成モードにおいて、練習チケットを使用した操作の具体例を示す。図８に示すメイン画面でユーザが「育成モード」ボタン８５を選択すれば、図１９に示す育成モード画面に遷移する。この育成モード画面には、ユーザのゲームステータス情報１２０およびマイ選手キャラクタの能力情報１３０が表示される。ゲームステータス情報１２０には、経験値の情報１２１および行動ポイントの情報１２２が含まれる。
【０１２１】
また、育成モード画面には、練習チケットをセットするためのスロット１３１が表示される。図１９では、第１〜第３のスロット１３１が設けられており、そのうちの第１および第２のスロットに練習チケット２０２・２０３がセットされている例を示している。なお、スロットの数は３つに限らず、任意に定めることができる。空きスロット１３１に新しい練習チケットをセットする場合、スロット１３１を選択（クリック等）すれば、ユーザが所有している練習チケットの一覧が表示されるので、その中から任意の練習チケットを選択することにより、スロット１３１に練習チケットをセットすることができる。
【０１２２】
スロット１３１に練習チケットがセットされることにより、「練習実行」ボタン１３２が表示され、練習の実行が可能となる。また、消化した練習量（練習の達成率）を示す表示領域１３３も表示される。図１９の第１のスロット１３１にセットされた練習チケット２０２に関し、表示領域１３３には「練習量：５０／１００」と表示されているが、これは必要練習量「１００」のうち、既に半分の「５０」の練習が終わっていることを示す。すなわち、練習の達成率（進行率）が５０／１００＝５０％であることを示している。また、第２のスロット１３１にセットされた練習チケット２０３に関しては、必要練習量「３００」の全てが残っている。
【０１２３】
さらに、スロット１３１に練習チケットがセットされることにより、１回の「練習実行」ボタン１３２の操作によって消費される行動ポイントの情報１３４も表示される。第１のスロット１３１にセットされた練習チケット２０２に関しては、１回の「練習実行」ボタン１３２の操作によって行動ポイントが「５ポイント」消費される。また、第２のスロット１３１にセットされた練習チケット２０３に関しては、１回の「練習実行」ボタン１３２の操作によって行動ポイントが「１０ポイント」消費される。このように、練習チケットの必要練習量によって、練習実行１回あたりの行動ポイントの消費量を異ならせても良い。
【０１２４】
ユーザの端末装置３にて「練習実行」ボタン１３２を押す操作が行われた場合、当該操作に応じて、ゲームサーバ１はユーザのマイ選手キャラクタがスタジアムで練習を行う処理を実行する。すなわち、ゲームサーバ１は、行動ポイントを「５ポイント」消費させるとともに、練習を進行させる。例えば、図１９の第１のスロット１３１にセットされた練習チケット２０２に対する「練習実行」ボタン１３２が押された場合、図２０に示すように、「練習消化（＋５）」の情報１４１が表示される（スタジアムのレベルがＬｖ１の場合）。これは、練習コマンドの実行によって練習量「５」の練習がＬｖ１のスタジアムで行われたことを意味する。これにより、消化した練習量が「５０」から「５５」になる。
【０１２５】
ここで、ゲーム条件管理手段５６は、スタジアムのレベルに応じて、練習実行１回あたりの練習消化量（すなわち練習の進行率）を異ならせるゲーム条件管理を行う。図２１に、スタジアムでの練習時のゲーム条件として、スタジアムのレベルと練習消化量との関係を示す。図２１のゲーム条件の情報は、ゲーム条件管理手段５６が、予め記憶装置５０に記憶している。同図に示すように、スタジアムのレベルがＬｖ１（最低）の場合、練習実行１回あたりの練習消化量は「５」である。スタジアムのレベルがＬｖ２にアップすれば、練習実行１回あたりの練習消化量は「６」に増加する。さらに、スタジアムのレベルがＬｖ３、Ｌｖ４、Ｌｖ５、Ｌｖ６とアップすれば、練習実行１回あたりの練習消化量も、それぞれ「７」、「８」、「９」、「１０」と増加する。なお、練習実行１回あたりの行動ポイントの消費量（マイ選手キャラクタの体力の消耗）は、スタジアムのレベルが何れの場合でも「５」である。
【０１２６】
これは、スタジアムのレベルがアップすれば設備が充実した練習環境が整うので、マイ選手キャラクタの体力の消耗度が変わらなくても、練習消化量（練習進行率）が大きくなって練習効率が向上することを意味する。
【０１２７】
図２１のゲーム条件に従えば、例えば、図１９のゲーム画面でスタジアムのレベルがＬｖ１ではなくＬｖ６であった場合、「練習実行」ボタン１３２が押されることによって、図２２に示すように、ゲーム画面には「練習消化（＋１０）」の情報１４１が表示される。これにより、消化した練習量が「５０」から「６０」になる。スタジアムのレベルがＬｖ１およびＬｖ６の何れの場合でも、１回の練習実行操作につき行動ポイントが「５ポイント」消費されることに変わりはないが、スタジアムのレベルがＬｖ１の場合に比べてＬｖ６の場合は、練習消化量（練習の進行率）が２倍になる。
【０１２８】
このように、スタジアムのレベルが高いほど、そのスタジアムで練習をする際の練習の進行率が高くなる（ゲーム条件が有利になる）というメリットが発生する。
【０１２９】
育成モード画面で「練習実行」ボタン１３２が押される毎に、スタジアムでの練習が進行し、消化した練習量が増加して行く。練習チケット記憶制御手段６１ｆは、消化した練習量が変動すれば、図１４に示す練習チケット情報における消化した練習量を更新する。
【０１３０】
次に、図１２に示す友情度記憶制御手段６１ｇについて説明する。前述のように、練習チケットに表示された実在選手キャラクタとの練習をし終えることにより、ユーザは実在選手キャラクタとの友情度を向上させることができる。友情度記憶制御手段６１ｇは、ユーザＩＤと対応づけて、ユーザが獲得した実在選手キャラクタとの友情度の情報をデータベースサーバ２に記憶する。図１５に、ユーザＩＤ＝“０００００１”のユーザの友情度情報の一例を示す。実在選手キャラクタには、それを一意に識別する実在選手ＩＤが付与されており、実在選手ＩＤを用いて友情度の管理が行われる。
【０１３１】
上述のように、実在選手キャラクタとの友情度が高くなれば、対戦モードで他のユーザのチームと対戦するときに、実在選手キャラクタの能力が向上する。対戦は、マイ選手キャラクタおよびチーム内の実在選手キャラクタによるオーダーで対戦相手と戦う。よって、マイ選手キャラクタをスタジアムで練習させてその能力を強化するとともに、実在選手キャラクタと一緒に練習して友情度を高めることにより対戦を有利に進めることができるようになる。さらに、同じチームのメンバと協力してスタジアムのレベルを高めることにより、練習効率が高まり、少ない運営ポイントでも効率的にマイ選手キャラクタの能力アップが図れるようになる。よって、スタジアムのレベルアップは特に重要なゲーム要素となっている。
【０１３２】
次に、図１１に示すゲーム進行手段６２について説明する。同図に示すように、ゲーム進行手段６２は、機能的には、受信手段６２ａ、ゲーム実行手段６２ｂ、画面生成手段６２ｃおよび送信手段６２ｄ等を備えている。ゲーム進行手段６２は、基本的に、ユーザによる端末装置３での操作に応じてゲームを実行し、当該実行結果に応じたゲーム画面データを生成してこれを端末装置３に送信し、端末装置３にユーザの操作に応じたゲーム画面を表示させることによってゲームを進行させる。
【０１３３】
このゲーム進行手段６２は、前述した運営モード、育成モード、対戦モード等の各種ゲームモードのゲーム実行を管理する。よって、図４に示すゲームサーバ１の各手段５１〜５６は、ゲーム進行手段６２と協働して動作する、またはゲーム進行手段６２の有する機能の一部として動作する。
【０１３４】
図１１に示すように、ゲームサーバ１は、ゲーム情報記憶制御手段６１およびゲーム進行手段６２を備えている。ゲーム情報記憶制御手段６１は、各ユーザのゲーム情報を記憶装置５０としてのデータベースサーバ２に記憶する。
【０１３５】
ユーザの端末装置３のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する操作を行った場合、当該操作に関する操作情報（ゲーム画面のリクエスト等）が端末装置３のウェブブラウザによってゲームサーバ１へ送信される。ゲームサーバ１では、前記操作情報を受信手段６２ａが受信したとき、ゲーム実行手段６２ｂが、当該操作情報に応じてユーザのゲーム情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。
【０１３６】
例えば、対戦モードで他のユーザのチームと対戦するという操作がユーザによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段６２ｂは、対戦を行う両ユーザのユーザＩＤに対応した両チームのキャラクタ（試合に出場するキャラクタ）の情報をデータベースサーバ２から読み出す。そして、ゲーム実行手段６２ｂは、両チームのキャラクタの能力値等に基づいて、勝敗を決定する演算を行う。この勝敗決定の演算の例としては、単純に両チームのキャラクタの能力値の合計が高い方を勝利チームとしてもよいし、能力値の合計が高い方のチームが勝利する確率を高くして勝利チームを確率演算により求めてもよい。本実施の形態のゲーム実行手段６２ｂは、両チームのキャラクタの基礎能力および特殊能力に基づいて野球の試合をシミュレーションし、単に勝敗を決定するだけではなく、各キャラクタの個人成績、対戦スコア、勝利投手のキャラクタ、敗戦投手のキャラクタ、本塁打を打ったキャラクタ等を決定している。
【０１３７】
画面生成手段６２ｃは、ゲーム実行手段６２ｂによる実行結果に応じて、例えばＨＴＭＬデータからなるゲーム画面データを生成する。ＨＴＭＬデータには、データベースサーバ２から読み出されたキャラクタ等の画像データを含めてもよい。また、ＨＴＭＬデータには、端末装置３のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト（プログラム）が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ１から提供されたスクリプトが端末装置３で実行される場合は、端末装置３で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。
【０１３８】
送信手段６２ｄは、画面生成手段６２ｃにより生成されたゲーム画面データ（ＨＴＭＬデータ等）を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとしてユーザの端末装置３へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置３では、ウェブブラウザによって表示部３５にゲーム画面が表示される。
【０１３９】
〔ゲームシステムの動作〕
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図２３のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図２３は、ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置３およびゲームサーバ１の処理の流れを示すものである。
【０１４０】
ユーザがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置３の操作入力部４０を操作してウェブブラウザを起動する（Ｓ１１）。その後、ユーザは、ゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置３からゲームサーバ１へアクセスリクエストが送信される（Ｓ１２）。このとき、ゲームサーバ１は、端末装置３からのアクセスに対するログイン認証を行い（Ｓ２１）、ゲームサービスの利用登録がなされているユーザからのアクセスであることを確認する。その後、ゲームサーバ１は、ＨＴＭＬ等で記述されたメイン画面データを端末装置３に送信する（Ｓ２２）。なお、メイン画面とは別のゲームのトップ画面がある場合は、まずトップ画面を送信してもよい。そして、メイン画面データを受信した端末装置３では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、メイン画面を表示部３５に表示させる（Ｓ１３）。
【０１４１】
図８に例示するように、メイン画面には、「ショップモード」ボタン８３、「運営モード」ボタン８４、「育成モード」ボタン８５、「対戦モード」ボタン８６等の各モードを選択するためのボタンが表示される。さらに、このメイン画面には、端末装置３の方向キーやタッチパネル等を操作して画面をスクロールさせることによって、図示しないボタン等のオブジェクトや様々な情報が表示されるようになっている。
【０１４２】
ここでユーザが、画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作をすると、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置３からゲームサーバ１へ送信される（Ｓ１４）。このリクエストを受信したゲームサーバ１は、ユーザの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行し（Ｓ２３）、実行結果を反映させたゲーム画面データを端末装置３へ送信する（Ｓ２４）。そして、画面データを受信した端末装置３では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部３５に表示させる（Ｓ１５）。
【０１４３】
以降は、ユーザの端末装置３においては前記のＳ１４およびＳ１５が繰り返され、ゲームサーバ１においては前記のＳ２３およびＳ２４が繰り返され、これにより、端末装置３の画面に表示されている選択可能なボタン等をユーザが選択する度に、端末装置３のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。
【０１４４】
その後、ユーザが端末装置３を操作してゲーム画面を閉じた場合（Ｓ１６）、ゲームサーバ１はログアウト処理を行う（Ｓ２５）。例えば、ユーザがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ１はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。
【０１４５】
ところで、本ゲームシステムにおいては、ユーザがゲームサーバ１からログアウトした場合であっても、ゲームサーバ１側で当該ユーザのゲーム情報を読み出してゲームを進行させることができる。例えば、ログアウトしているユーザのチームに対して、ログインしている他のユーザが対戦（個別対戦）を仕掛けてくることもある。この場合も、ゲームサーバ１のゲーム進行手段６２は、ユーザがログインしているか否かに依らずに、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２から読み出して対戦を実行し、その実行結果を反映させて各ユーザのゲーム情報を更新する。このように、ユーザがゲームサーバ１からログアウトしているときに実行されたゲームの結果は、その後、ユーザがゲームサーバ１にアクセスしたときに画面で確認することができる。
【０１４６】
〔ゲーム管理装置の動作〕
次に、本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置のより詳細な動作例を、図２４等のフローチャートを参照しながら説明する。図２４は、ある１人のユーザを対象としたゲームサーバ１の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ１が管理している各々のユーザに対して同様の処理が行われる。
【０１４７】
図２４に示すように、ゲームサーバ１は、ユーザの端末装置３からアクセス要求を受けたとき（Ｓ３１でＹＥＳ）、端末装置３から送信されてきたログインＩＤ・パスワード、または携帯電話端末の個体識別番号等に基づいて、アクセスを許可するか否かを判断するログイン認証を行う（Ｓ３２）。ここで、アクセスを許可しない場合（Ｓ３２でＮＯ）、ゲームサーバ１は、端末装置３にゲームサービスの利用登録を促す画面データを送信する（Ｓ３３）。一方、アクセスを許可する場合（Ｓ３２でＹＥＳ）、アクセス情報（ログ）を記憶する（Ｓ３４）。
【０１４８】
そして、ゲームサーバ１は、アクセスを許可したユーザの端末装置３に、メイン画面データ（またはトップ画面データ）を送信する（Ｓ３５）。その後、ユーザの端末装置３から送信されてくるユーザのゲーム操作に応じた画面リクエストを受信すると（Ｓ３６でＹＥＳ）、ゲーム実行手段５２ａは、当該画面リクエストに応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行する（Ｓ３７）。
【０１４９】
その後、ゲームサーバ１はゲームの実行によりユーザまたはチームのゲーム情報を更新する必要があるか否かを判断し（Ｓ３８）、更新の必要がある場合（Ｓ３８でＹＥＳ）、データベースサーバ２に記憶されているユーザのゲーム情報を更新する（Ｓ３９）。例えば、ユーザのゲーム操作が運営ポイントをスタジアムに投資する操作であった場合、当該操作に応じた投資処理の実行の結果、ユーザおよびチームの投資累積量の情報が更新されることになる。一方、例えば、ユーザのゲーム操作が画面移動の操作であった場合、当該操作に応じたゲームの実行処理としてはユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２から読み出す等のデータ処理だけであって、当該処理の前後でユーザのゲーム情報に変化はなく、よってユーザのゲーム情報を更新する必要はない（Ｓ３８でＮＯ）。
【０１５０】
その後、画面生成手段６３ｃがゲームの実行結果を反映させたゲーム画面データを生成し（Ｓ４０）、送信手段５３ｄが当該ゲーム画面データをユーザの端末装置３へ送信する（Ｓ４１）。その後、ユーザの端末装置３がログアウトしたか否かが判断され（Ｓ４２）、端末装置３がログアウトするまで、前記Ｓ３６〜Ｓ４１の処理が繰り返されることで、ゲームが進行していく。
【０１５１】
次に、図２５のフローチャートを参照して、ゲームサーバ１による運営モードにおける処理の一例について説明する。
【０１５２】
ここでは、所定期間中（例えば、毎週月曜日〜日曜日の１週間）の各チームの運営ポイントの投資累積量に応じて、当該期間終了後に、各チームのスタジアムのレベルを変更するか否かを決定する処理例を説明する。
【０１５３】
ゲームサーバ１は、前記所定期間の開始時に、各ユーザおよび各チームの投資量に関する記憶情報を初期化する（Ｓ５１）。すなわち、図５に示すチーム情報内の各ユーザの投資情報および図７に示すチーム毎の投資累積量の情報を初期化する。その後、ユーザは、いつでも、チームメンバで共有しているスタジアムに、ゲーム内の他のモード（対戦モード等）で獲得した運営ポイントを投資することができる。
【０１５４】
すなわち、図８のメイン画面でユーザが「運営モード」ボタン８４を選択すれば、図９に示す運営モード画面に遷移する。この画面において、ユーザは、投資量指定部１１５で投資量を指定して「投資実行」ボタン１１６を押す操作を行えば、スタジアムへ運営ポイントを投資することができる。
【０１５５】
ゲームサーバ１は、運営ポイントをスタジアムに投資する操作に関する情報を端末装置３から受信した場合（Ｓ５２でＹＥＳ）、投資された運営ポイントに関する情報を記憶装置５０に記憶する（Ｓ５３）。すなわち、ゲームサーバ１は、ユーザの投資累積量およびユーザのチームの投資累積量を、投資された分だけ増加させて、図５の投資情報および図７の投資累積量の情報を更新する。
【０１５６】
前記のステップＳ５２およびＳ５３は、所定期間が終了するまで繰り返される。その後、所定期間が終了すれば（Ｓ５４でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、図７に示す各チームの投資累積量の情報を取得する（Ｓ５５）。そして、ゲームサーバ１は、チームの投資累積量に基づいて、当該チームのスタジアムのレベルを決定し（Ｓ５６）、各ユーザの端末装置３にレベルの変動結果を報知する（Ｓ５７）。
【０１５７】
ここで、ステップＳ５６の処理（スタジアムのレベル決定処理）の一例について、図２６のフローチャートを参照しながら、以下に説明する。同図は、ある１つのチームを対象としたゲームサーバ１の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ１が管理している各々のチームに対して同様の処理が行われる。
【０１５８】
ゲームサーバ１は、スタジアムのレベルが同一の全チームを対象として、チームの投資累積量に基づいた順位（処理対象のチームの順位）を取得する（Ｓ６１）。例えば、ゲームサーバ１は、図７に示すチーム毎の投資累積量のデータを、スタジアムのレベル毎に、降順または昇順に並び替えることにより、各チームの順位を取得することができる。
【０１５９】
その後、ゲームサーバ１は、処理対象のチームの順位が、スタジアムのレベルが同一の全チームの中の上位１０％以内に入っているかを判定する（Ｓ６２）。ここで、処理対象のチームが上位１０％以内に入っている場合（Ｓ６２でＹＥＳ）、当該チームのスタジアムのレベルを上昇させる（Ｓ６３）。この場合、図７のスタジアム情報に関し、処理対象のチームＩＤに対応づけられているスタジアムレベルが更新される。
【０１６０】
一方、処理対象のチームが上位１０％以内に入っていない場合（Ｓ６２でＮＯ）、当該チームのスタジアムのレベルを維持する（Ｓ６４）。
【０１６１】
次に、チームのスタジアムのレベルが高いほど、当該チーム内のユーザが当該スタジアムを適用したゲームの条件を有利にする処理の例について説明する。図２７には、ゲームサーバ１による育成モードにおける処理の流れを示している。
【０１６２】
図８に示すメイン画面でユーザが「育成モード」ボタン８５を選択すれば、図１９に示す育成モード画面に遷移する。この育成モードで、ユーザは、ゲーム内の他のモード（対戦モード、ショップモード等）で獲得した練習チケットを使用し、チーム共有のスタジアムで、マイ選手キャラクタを練習させることができる。
【０１６３】
すなわち、ユーザは、育成モード画面内に設けられたスロット１３１に練習チケットをセットし、「練習実行」ボタン１３２を押す操作をすれば、所定量の行動ポイントを消費して、スタジアムでマイ選手キャラクタを練習させることができる。
【０１６４】
ユーザの端末装置３にて上記の練習実行操作が行われた場合（Ｓ７１でＹＥＳ）、ゲームサーバ１はその操作に関する情報に応じて、ユーザの行動ポイントを消費させるとともに（Ｓ７２）、ステップＳ７３〜Ｓ７５の練習処理を実行する。すなわち、ゲームサーバ１は、ユーザのチームのスタジアムのレベルを取得し（Ｓ７３）、当該レベルに応じて、練習実行１回あたりの練習消化量（練習の進行率）を決定する（Ｓ７４）。ステップＳ７４の処理は、図２１に例示するゲーム条件の情報に基づいて、スタジアムのレベルに対応した練習消化量を取得することにより行うことができる。図２１に示すように、スタジアムのレベルが高いほど、練習消化量が大きくなる（すなわち、練習実行時のゲーム条件が有利になる）。
【０１６５】
そして、ゲームサーバ１は、ステップＳ７４で取得したゲーム条件（練習実行１回あたりの練習消化量）に基づいて、ユーザのマイ選手キャラクタをスタジアムで練習させる処理を実行する（Ｓ７５）。これにより、例えばレベルＬｖ１のスタジアムで練習した場合には、図２０に示すように、ゲーム画面には「練習消化（＋５）」の情報１４１が表示される。また、例えばレベルＬｖ６のスタジアムで練習した場合には、図２２に示すように、ゲーム画面には「練習消化（＋１０）」の情報１４１が表示される。
【０１６６】
その後、ゲームサーバ１は、練習チケットに表示されている必要練習量が全て消化されて練習が完了したかを判断する（Ｓ７６）。このステップＳ７６でＮＯの場合、ステップＳ７１に戻る。一方、練習チケットの練習が完了した場合（Ｓ７６でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、その練習チケットに表示されている練習名または特殊能力名に応じた能力をユーザのマイ選手キャラクタに付与する（Ｓ７７）。これにより、図１３に例示するユーザのマイ選手キャラクタの情報（能力に関する情報）が更新される。
【０１６７】
また、実在選手キャラクタが記載された練習チケットの練習が完了した場合においては、ゲームサーバ１が、ユーザ（ユーザのマイ選手キャラクタ）と当該実在選手キャラクタとの友情度を向上させる。この場合、図１５に示すユーザの友情度情報が更新される。
【０１６８】
なお、育成モード画面で練習実行以外の操作（例えばメイン画面に戻る操作等）が行われた場合（Ｓ７８でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、その操作に応じた処理を実行し（Ｓ７９）、処理を終える。
【０１６９】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、チーム管理手段５１、スタジアム情報記憶制御手段５２、投資情報記憶制御手段５３、運営ポイント累積手段５４、スタジアムレベル変更手段５５およびゲーム条件管理手段５６を備えている構成である。本構成により、チームのメンバが協力してスタジアムのレベルを向上させることにより、メンバがスタジアムを適用したゲームを行う際に有利になる（ゲーム条件が向上する）というメリットがチーム全体に発生するというフィードバック構成を実現する。これにより、チームのメンバ同士が互いに積極的に協力してゲームをプレイするゲーム内環境が構築される。
【０１７０】
また、各メンバがスタジアムを適用する（スタジアムで練習する）ことによるメリットを享受するためには、自分の努力以外に、他のメンバとの協力によりスタジアムのレベルを向上させる必要があることから、各メンバは、互いにコミュニケーションをとる動機付けを与えられることになる。例えば、メンバ間で「スタジアムのレベルアップを目指そう！」のようなメッセージを送信し合うことが期待される。これにより、メンバ相互間でコミュニケーションを積極的にとり合うゲーム環境を推進でき、メンバ同士のコミュニティが盛り上がる。
【０１７１】
このように、本実施の形態のゲーム管理装置は、単にメリットを享受することの面白さをユーザに提供するにとどまらず、チーム内の他のユーザと積極的にコミュニケーションをとる動機付けを各ユーザに与え、これにより、ゲームコミュニティ全体の活性化を図ることができる。この結果、各ユーザはゲーム内での他のユーザとのつながりや交流を強め、延いてはゲームに対する関心と興味をより強めることとなるので、ユーザにとって飽きのこない継続性を有する興趣性の高いゲームを実現できる。
【０１７２】
また、本実施の形態のスタジアムレベル変更手段５５は、所定期間中（例えば１週間）の各チームの投資累積量を、スタジアムのレベルが同一である全チームを対象として比較し、上位ｎ番目（例えば上位１００番目）まで又は上位ｍ％（例えば上位１０％）に含まれるチームのスタジアムのレベルを向上させる。この構成を採用すれば、スタジアムのレベルが同一である全チームの上位に入らなければ、スタジアムのレベルが向上しないので、各チームのメンバは、所定期間中、自分のチームの順位を気にしながら、他のチームと運営ポイントの累積量を競い合うという面白みのあるゲーム性を実現できる。
【０１７３】
次に、チーム内における個々のユーザの運営ポイントの投資（投入）量の違いを考慮した構成について、以下に説明する。
【０１７４】
通常、チーム内のメンバによって、スタジアムに投資される運営ポイントの量は異なっている。例えば、図５に示すように、３０００運営ポイントを投資したユーザＢと、３００運営ポイントしか投入しなかったユーザＣとでは、チーム内の貢献度が大きく異なる。仮に、投資量の大小にかかわらずチームのメンバ全員が同じメリットを享受できるとなると、投資量の少ないメンバはよいが、投資量の多いメンバは不満を持つ可能性がある。
【０１７５】
そこで、本実施の形態のゲームサーバ１は、図２８に示すように、特典付与手段５７をさらに備えている。この特典付与手段５７は、スタジアムに対する運営ポイントの投資量の多いユーザほど大きな特典を付与する機能を有する。
【０１７６】
特典の例としては、運営ポイントの投資量に応じたゲーム内ポイントやアイテム（回復アイテム、練習チケット等）をユーザに付与するという特典が考えられる。一例として、特典付与手段５７が、運営ポイントの投資量に応じた買物ポイントを、ユーザに付与する形態を以下に説明する。
【０１７７】
図２９に示すように、チーム内のユーザＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅが、チーム共有のスタジアムに、それぞれ「１０００運営Ｐ」、「３０００運営Ｐ」、「３００運営Ｐ」、「１５００運営Ｐ」、「５００運営Ｐ」投資したとする。この場合、特典付与手段５７は、ユーザＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅに対して、それぞれ「１００買物Ｐ」、「３００買物Ｐ」、「３０買物Ｐ」、「１５０買物Ｐ」、「５０買物Ｐ」を付与する。すなわち、ユーザが投資した運営ポイントの１０分の１の量の買物ポイントを、そのユーザに付与する。ユーザは、運営ポイントを投資して獲得した買物ポイントを使用して、ゲーム内のショップで練習カードを購入し、マイ選手キャラクタを育成できる。このように、ユーザはチーム共有のスタジアムに対して投資し、スタジアムのレベルを向上させることで、そのスタジアムにおける練習効率を上げることができるという間接的な投資効果が得られるだけでなく、投資した運営ポイントが買物ポイントに変換されるという直接的な投資効果も得られ、二重の特典を得ることができることから、投資に対するより強い動機づけが与えられる。
【０１７８】
また、特典付与手段５７は、運営ポイントの投資量が大きいユーザほど、希少度の高い練習チケット（レアな特殊能力を獲得できる練習チケット）を付与してもよい。あるいは、ゲーム内のショップで練習チケットを抽選で獲得する場合に、運営ポイントの投資量が大きいユーザほど、希少度の高い練習チケットを獲得できる確率を高めてもよい。
【０１７９】
その他の特典の例としては、スタジアムを適用したゲームの条件を有利にするという特典が考えられる。すなわち、チーム内におけるスタジアムへの投資量の多いユーザほど、スタジアムを適用したゲームの条件をより有利にするのである。
【０１８０】
例えば、スタジアムへの投資量が多いユーザほど、当該スタジアムでの練習の実行により消費された行動ポイントの回復を速くする。具体例を、図３０に示す。同図は、運営ポイントの投資量と、行動ポイントの回復条件との関係を示す、スタジアムでの練習時のゲーム条件情報である。特典付与手段５７は、このゲーム条件情報を、予め記憶装置５０に記憶している。
【０１８１】
図３０に示すように、所定期間中（例えば１週間）の運営ポイントの投資量が「０〜４９９」のユーザに対しては、行動ポイントを３分毎に１Ｐ回復させるゲーム条件を適用する（これは標準のゲーム条件である）。一方、所定期間中の運営ポイントの投資量が５０００以上のユーザに対しては、行動ポイントを１分３０秒毎に１Ｐ回復させるゲーム条件を適用する。すなわち、投資量が「０〜４９９」のユーザと比較して、投資量が５０００以上のユーザは、スタジアムでの練習で消費した行動ポイント（マイ選手キャラクタの体力に相当）の回復速度が２倍になる。
【０１８２】
本構成の特典付与処理の一例について、図３１のフローチャートを参照しながら、次に説明する。特典付与手段５７は、所定期間中（例えば１週間）のチームの投資累積量に応じてスタジアムのレベルを決定するタイミングで（Ｓ８１でＹＥＳ）、所定期間中のユーザの投資量（図５の投資情報）を取得する（Ｓ８２）。そして、特典付与手段５７は、ユーザの投資量に応じた行動ポイントの回復条件を、図３０に例示するゲーム条件の情報に基づいて決定し、当該ユーザのゲーム条件として適用する（Ｓ８３）。
【０１８３】
これにより、その後、ユーザがスタジアムで練習を実行した場合、ステップＳ８３で決定された行動ポイントの回復条件が適用されるので、スタジアムへの投資量の多いユーザほど行動ポイントの回復が早くなる。
【０１８４】
ここで、行動ポイントの回復が早くなるという特典の継続時間（有利なゲーム条件の適用期間）は、次にスタジアムのレベルが決定されるまで継続されるものとしてもよいが、本実施の形態では、所定時間（例えば２４時間）に限定している。すなわち、特典の開始から所定時間が経過した場合（Ｓ８４でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、行動ポイントの回復条件を標準に戻す（Ｓ８５）。
【０１８５】
なお、ここで説明した特典はほんの一例であり、特典付与手段５７は、ゲームの種類や内容に応じた様々な特典をユーザに付与することができる。
【０１８６】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、チーム管理手段５１、スタジアム情報記憶制御手段５２、投資情報記憶制御手段５３、運営ポイント累積手段５４、スタジアムレベル変更手段５５、ゲーム条件管理手段５６に加えて、特典付与手段５７を備えている構成である。本構成により、スタジアムに対する運営ポイントの投資量の多いユーザほど、より大きな特典が獲得できるので、チーム内で相対的に投資量の多いメンバが不満を持つような事態を効果的に解消することができる。
【０１８７】
次に、スタジアムのレベルを向上させるだけではなく低下もさせる（すなわち、スタジアムのレベルを入れ替える）構成について説明する。
【０１８８】
本実施の形態のスタジアムレベル変更手段５５は、ゲーム内の各チームのスタジアムを、予め定められた複数のレベルのうちのいずれかのレベルと対応付けて管理する。ここでは、スタジアムのレベルをＬｖ１（最低）〜Ｌｖ６（最高）の６段階とした例について、以下に説明する。
【０１８９】
スタジアムレベル変更手段５５は、所定期間中（例えば１週間）の各チームの投資累積量を、スタジアムのレベルが同一である全チームを対象として比較し、上位ｎ番目まで又は上位ｍ％に含まれるチームのスタジアムのレベルを向上させると共に、下位ｎ番目まで又は下位ｍ％に含まれるチームのスタジアムのレベルを低下させる。例えば、スタジアムのレベルがＬｖ１の全グループの中の上位１０％と、スタジアムのレベルがＬｖ２の全グループの中の下位１０％とを入れ替える構成（近接レベル間での入れ替え構成）をとっている。
【０１９０】
本実施の形態の構成では、上記のメイン画面でユーザが「運営モード」ボタン８４を選択すれば、図３２に示す運営モード画面に遷移する。この運営モード画面内には、昇格圏表示領域１０２および残留圏表示領域１０３だけではなく、降格圏表示領域１０４も設けられている。そして、現順位表示部１０５により、ユーザのチームの現在の順位が、昇格圏、残留圏または降格圏のどの位置にあるのかが分かり易く視覚化される。
【０１９１】
本実施の形態におけるスタジアムのレベル決定処理の一例について、図３３のフローチャートを参照しながら、以下に説明する。同図は、ある１つのチームを対象としたゲームサーバ１の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ１が管理している各々のチームに対して同様の処理が行われる。
【０１９２】
ゲームサーバ１は、スタジアムのレベルが同一の全チームを対象として、チームの投資累積量に基づいた順位（処理対象のチームの順位）を取得する（Ｓ９１）。その後、ゲームサーバ１は、処理対象のチームの順位が、スタジアムのレベルが同一の全チームの中の上位１０％以内に入っているかを判定する（Ｓ９２）。ここで、処理対象のチームが上位１０％以内に入っている場合（Ｓ９２でＹＥＳ）、当該チームのスタジアムのレベルを１つ上昇させる（Ｓ９３）。この場合、図７のスタジアム情報に関し、処理対象のチームＩＤに対応づけられているスタジアムレベルが更新される。ただし、既にスタジアムのレベルが最高レベル（Ｌｖ６）になっている場合は、それ以上のレベル上昇はない。
【０１９３】
また、処理対象のチームが上位１０％以内に入っていない場合（Ｓ９２でＮＯ）、ゲームサーバ１は、処理対象のチームが下位１０％以内に入っているかを判定する（Ｓ９４）。ここで、処理対象のチームが下位１０％以内に入っている場合（Ｓ９４でＹＥＳ）、当該チームのスタジアムのレベルを１つ低下させる（Ｓ９５）。この場合も、図７のスタジアム情報に関し、処理対象のチームＩＤに対応づけられているスタジアムレベルが更新される。ただし、スタジアムのレベルが最低レベル（Ｌｖ１）である場合は、それ以上のレベル低下はない。
【０１９４】
一方、処理対象のチームが下位１０％にも入っていない場合（Ｓ９４でＮＯ）、当該チームのスタジアムのレベルを維持する（Ｓ９６）。
【０１９５】
本実施の形態の構成により、各ユーザは、自分のチームの投資累積量が少なければ、スタジアムのレベルが低下するかもしれないという緊張感を持って、チームで協力しながらゲームをプレイすることになり、ゲーム性を向上させることができる。
【０１９６】
次に、スタジアムのレベルが高くなるほど、レベルの上下の入れ替えを激しくする構成について説明する。
【０１９７】
本実施の形態では、スタジアムのレベルが同一の全チームの中の上位ｎ番目まで又は上位ｍ％に含まれるチームのスタジアムのレベルを向上させると共に、下位ｎ番目まで又は下位ｍ％に含まれるチームのスタジアムのレベルを低下させる構成において、スタジアムのレベルが高くなるほど、ｎまたはｍを大きくする。
【０１９８】
例えば、図３４に示すように、スタジアムのレベルがＬｖ１（最下位）の全チーム中の上位１０％をＬｖ２に昇格させるとともに、スタジアムのレベルがＬｖ２の全チーム中の下位１０％をＬｖ１に降格させることにより、レベルの入れ替えを行う。また、スタジアムのレベルがＬｖ２の全チーム中の上位２０％と、Ｌｖ３の全チーム中の下位２０％とを入れ替える。また、スタジアムのレベルがＬｖ３の全チーム中の上位３０％と、Ｌｖ４の全チーム中の下位３０％とを入れ替える。また、スタジアムのレベルがＬｖ４の全チーム中の上位４０％と、Ｌｖ５の全チーム中の下位４０％とを入れ替える。また、スタジアムのレベルがＬｖ５の全チーム中の上位５０％と、Ｌｖ６の全チーム中の下位５０％とを入れ替える。これは一例であり、これに限定されるものではない。
【０１９９】
このように、本構成では、スタジアムのレベルが高くなるほど、レベルの上下の入れ替えを激しくする。よって、スタジアムのレベルが高くなっても決して安泰ではなく、逆にスタジアムのレベルは低下し易くなる。従って、ユーザはスタジアムのレベルが高くなるほどより大きな緊張感を持って、チームで協力しながらゲームをプレイすることになり、ゲーム性をより向上させることができる。
【０２００】
〔他の実施の形態〕
上述の実施の形態では、複数のユーザから構成される野球チームをグループとする例を示したが、これに限定されない。例えば、戦闘ゲームにおいて、複数のユーザから構成されるコマンドチームをグループとしたり、料理ゲームにおいて、ゲーム内の料理店で働く複数のユーザから構成されるコックチームをグループとしたり、街作りゲームにおいて、複数のユーザから構成される街の運営チームをグループとしたりできる。これらは一例であり、ゲームの種類や内容に応じて、様々なグループが適用され得る。
【０２０１】
また、上述の実施の形態では、ユーザが共有物としてのスタジアムに、被投入物としてのゲーム内ポイント（運営ポイント）を投入することができる構成について説明したが、被投入物はアイテムであってもよい。例えば、スタジアムの設備を充実させるアイテム（屋内練習場、ナイター設備、ピッチングマシン等）をスタジアムに投入できるようにしてもよい。
【０２０２】
また、ゲーム内ポイントとアイテムの両方を共有物に投入できるようにしてもよい。この場合、例えば屋内練習場（５０００Ｐ相当）、ナイター設備（３０００Ｐ相当）、ピッチングマシン（５００Ｐ相当）といったように、アイテムをポイントに換算すれば、被投入物の投入量を求め易くなり、データ処理の複雑化を回避できる。
【０２０３】
また、上述の実施の形態では、「スタジアム」をグループの共有物とする例を示したが、これに限定されない。例えば、チームのマスコットキャラクタ（以下、「マスコット」と記載する）を共有物としてもよい。この場合、チームのメンバは、運営ポイントに代えて、例えば育成ポイントというゲーム内ポイントをマスコットに投入できるようにする。そして、育成ポイントのチーム内の累積量に基づいて、マスコットのレベルを変更する。そして、ユーザが他のユーザと対戦するとき、試合中にチームのマスコットを応援に呼ぶことができ、マスコットのレベルが高いほど、自分のチームの戦力がアップして、対戦を有利に運ぶことができるようにしてもよい。
【０２０４】
グループの共有物の他の例としては、戦闘ゲームでは、コマンドチームの「陣地」、「要塞」、「戦闘機」などを共有物とすることができる。また、料理ゲームでは、料理店の「厨房」、「鍋」などを共有物とすることができる。また、街作りゲームでは、グループが運営する街の中にある「神社」、「公園」などを共有物とすることができる。これらは一例であり、ゲームの種類や内容に応じて、ゲーム内の様々なアイテムまたはキャラクタを共有物とすることができる。
【０２０５】
ところで、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成（スタジアム情報記憶制御手段５２、投資情報記憶制御手段５３など）に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム管理装置（またはゲームシステム）の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームサーバ１が有するＲＡＭ１３や補助記憶装置１４、データベースサーバ２、端末装置３が有するＲＡＭ３３や補助記憶装置３９、あるいはゲーム管理装置や端末装置３とは別構成のファイルサーバ等であってもよい。
【０２０６】
また、上述の実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ１側に実装されており、各ユーザの端末装置３における入力操作に応じて、ゲームサーバ１がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置３へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムであるが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ１が、ユーザおよびチームの運営ポイントの投資量等に関するゲーム情報を管理する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはユーザの端末装置側にて行われるゲームシステムにも適用できる。
【０２０７】
すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、ユーザの端末装置が、インターネット通信、無線ＬＡＮ通信、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信、または有線ＬＡＮ通信などにより他のユーザの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。
【０２０８】
よって、ユーザの端末装置としては、ゲームサーバ（ゲーム管理装置）に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々なものが適用でき、前述の携帯電話端末、スマートフォン、ＰＨＳ端末、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータ以外にも、ネットワーク接続機能を有している家庭用ビデオゲーム装置（家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成されるゲーム装置）や、携帯型のゲーム専用装置なども適用可能である。
【０２０９】
すなわち、ゲーム管理装置と端末装置とを含むゲームシステムにおいて、上述の各実施の形態で説明したゲーム管理装置が具備する各手段は、ゲーム管理装置又は端末装置のいずれか一方が備えていればよい。
【０２１０】
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等）、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲーム管理装置または端末装置のＣＰＵにより実行される。また、プログラムをゲーム管理装置または端末装置に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
【符号の説明】
【０２１１】
１  ゲームサーバ（ゲーム管理装置）
２  データベースサーバ（ゲーム管理装置）
３  端末装置
１１  ＣＰＵ
１２  ＲＯＭ
１３  ＲＡＭ
１４  補助記憶装置
５１  チーム管理手段（グループ管理手段）
５２  スタジアム情報記憶制御手段（共有物情報記憶制御手段）
５３  投資情報記憶制御手段（投入情報記憶制御手段）
５４  運営ポイント累積手段（被投入物累積手段）
５５  スタジアムレベル変更手段（共有物レベル変更手段）
５６  ゲーム条件管理手段
５７  特典付与手段
【図１】
0005749216.tif 000002
【図２】
0005749216.tif 000003
【図３】
0005749216.tif 000004
【図４】
0005749216.tif 000005
【図５】
0005749216.tif 000006
【図６】
0005749216.tif 000007
【図７】
0005749216.tif 000008
【図８】
0005749216.tif 000009
【図９】
0005749216.tif 000010
【図１０】
0005749216.tif 000011
【図１１】
0005749216.tif 000012
【図１２】
0005749216.tif 000013
【図１３】
0005749216.tif 000014
【図１４】
0005749216.tif 000015
【図１５】
0005749216.tif 000016
【図１６】
0005749216.tif 000017
【図１７】
0005749216.tif 000018
【図１８】
0005749216.tif 000019
【図１９】
0005749216.tif 000020
【図２０】
0005749216.tif 000021
【図２１】
0005749216.tif 000022
【図２２】
0005749216.tif 000023
【図２３】
0005749216.tif 000024
【図２４】
0005749216.tif 000025
【図２５】
0005749216.tif 000026
【図２６】
0005749216.tif 000027
【図２７】
0005749216.tif 000028
【図２８】
0005749216.tif 000029
【図２９】
0005749216.tif 000030
【図３０】
0005749216.tif 000031
【図３１】
0005749216.tif 000032
【図３２】
0005749216.tif 000033
【図３３】
0005749216.tif 000034
【図３４】
0005749216.tif 000035