(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行う可変表示手段に表示結果として特定表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
可変表示の表示結果が導出されるまでに、該可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段と、
可変表示を行う遊技状態として、前記事前決定手段が前記特定表示結果とする旨を低確率で決定する低確率遊技状態と前記事前決定手段が前記特定表示結果とする旨を前記低確率よりも高い高確率で決定する高確率遊技状態とを含む複数種類の遊技状態のうちの何れかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
前記高確率遊技状態に制御されているときにおいて、所定回数の可変表示が行われる毎に、前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態に転落させるか否かを抽選する転落抽選手段と、
演出のモードを、遊技状態が前記低確率遊技状態と前記高確率遊技状態の何れに制御されているかが特定不能であるとともに、該高確率遊技状態に制御されていることの期待度が異なる複数種類のモードのうちの何れとするかを、所定回数の可変表示が行われる毎に抽選するモード抽選手段と、
前記モード抽選手段の抽選により決定されたモードに制御するモード制御手段と、
前記高確率遊技状態に対応する成立条件が成立してからの可変表示の実行回数である成立後回数を計数する成立後回数計数手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記転落抽選手段の抽選により転落させることが決定されたことに基づいて、前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態に制御し、
前記モード抽選手段は、複数種類の各モードを、前記成立後回数が所定の設定回数未満であって前記転落抽選手段による抽選によって転落していない前記高確率遊技状態においては第１割合で抽選し、前記成立後回数が前記設定回数以上であって前記転落抽選手段による抽選によって転落していない前記高確率遊技状態においては前記第１割合と異なる第２割合で抽選し、前記転落抽選手段による抽選によって前記高確率遊技状態から転落した前記低確率遊技状態においては前記第１割合と異なる第３割合で抽選する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可変表示を行う可変表示手段に表示結果として特定表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動表示」ともいう。）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞するといった始動条件が成立したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く）。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
また、可変表示部において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
この種の遊技機として、例えば、大当りとなることにより、大当り後の遊技状態を、遊技の結果を大当りとする確率が通常遊技状態（低確遊技状態）よりも高まる確変遊技状態（高確遊技状態）に移行させるとともに、可変表示の実施に応じて確変遊技状態（高確遊技状態）から通常遊技状態（低確遊技状態）に遊技状態を移行させる転落抽選を実施し、転落抽選に当選することで確変遊技状態（高確遊技状態）から通常遊技状態（低確遊技状態）に移行するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００７】
また、通常遊技状態（低確遊技状態）と確変遊技状態（高確遊技状態）とを有する遊技機において、遊技状態が通常遊技状態（低確遊技状態）と確変遊技状態（高確遊技状態）のいずれであるのかが遊技者が判別不能とされた遊技機において、その時点の遊技状態が通常遊技状態（低確遊技状態）であるか確変遊技状態（高確遊技状態）であるかを、その時点の遊技状態に応じて、識別情報が可変表示される可変表示装置の背景画像の種別（モード）を変更することにより示唆するものがある（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１０−１３６７３１号公報
【特許文献２】特開２０１０−１６２２９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
上記特許文献１の遊技機では、可変表示の実施に応じて転落抽選が実施されるので、遊技状態が転落せずに確変遊技状態（高確遊技状態）であるのか、転落して通常遊技状態（低確遊技状態）であるのかが遊技者が判別不能となるため、これら遊技状態が通常遊技状態（低確遊技状態）と確変遊技状態（高確遊技状態）のいずれであるのかを、上記した上記特許文献２の遊技機のように、可変表示装置の背景画像の種別（モード）にて示唆することが考えられるが、特許文献２にあっては、可変表示回数（変動回数）にかかわらず各モードの決定割合が一定とされているので、可変表示回数が多くなって高確率状態である可能性が低くなっても、変動回数が少なく高確率状態である可能性が高い場合と同様の決定割合でモードが決定されるので、これら高確率状態である可能性が低くなったことに対応して高確率状態である可能性が低いことを示す示唆や、これら高確率状態である可能性が低くなっても高確率状態であることの期待を遊技者に持たせるたり、これら高確率状態である可能性が低くなっても高確率状態であることを遊技者に判別し易く示唆する等のように、変動回数に応じた示唆を行うことができず、遊技者の興趣が低下してしまうという問題があった。
【００１０】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、所定回数の可変表示毎に転落抽選を実施する場合において、特定遊技状態となり易い高確率状態であるか否かを可変表示回数に応じて示唆することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
可変表示を行う可変表示手段（第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、演出表示装置９）に表示結果として特定表示結果（例えば、大当り表示結果）が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、
可変表示の表示結果が導出されるまでに、該可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ６４〜Ｓ６６、Ｓ６９を実行する部分）と、
可変表示を行う遊技状態として、前記事前決定手段が前記特定表示結果とする旨を低確率（１／２６０）で決定する低確率遊技状態（低確状態）と前記事前決定手段が前記特定表示結果とする旨を前記低確率よりも高い高確率（１／４０）で決定する高確率遊技状態（高確状態）とを含む複数種類の遊技状態のうちの何れかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、大当り終了処理を実行する部分）と、
前記高確率遊技状態に制御されているときにおいて、所定回数（１回）の可変表示が行われる毎に、前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態に転落させるか否かを抽選する転落抽選手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ２１９を実行する部分）と、
演出のモードを、遊技状態が前記低確率遊技状態と前記高確率遊技状態の何れに制御されているかが特定不能であるとともに、該高確率遊技状態に制御されていることの期待度が異なる複数種類のモード（昼モード、夕暮れモード、夜モード、森林モード、花園モード）のうちの何れとするかを、所定回数の可変表示が行われる毎に抽選するモード抽選手段と、
前記モード抽選手段の抽選により決定されたモードに制御するモード制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８２３を実行する部分）と、
前記高確率遊技状態に対応する成立条件が成立してからの可変表示の実行回数である成立後回数を計数する成立後回数計数手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８６４を実行する部分）と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記転落抽選手段の抽選により転落させることが決定されたことに基づいて、前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態に制御（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ６１〜Ｓ６３を実行する部分）し、
前記モード抽選手段は、複数種類の各モードを、前記成立後回数が所定の設定回数（５０回）未満であって（ステップＳ７３４にてＹｅｓ）前記転落抽選手段による抽選によって転落していない前記高確率遊技状態においては第１割合（ステップＳ７３５にてセットされるテーブルＡの判定値数Ａ２、Ｂ２、Ｃ２による比率Ｎ２（図５５））で抽選し、前記成立後回数が前記設定回数以上であって（ステップＳ７３４にてＮｏ）前記転落抽選手段による抽選によって転落していない前記高確率遊技状態においては前記第１割合と異なる第２割合（ステップＳ７３６にてセットされるテーブルＢの判定値数Ａ４、Ｂ４、Ｃ４による比率Ｎ４（図５５））で抽選し、前記転落抽選手段による抽選によって前記高確率遊技状態から転落した前記低確率遊技状態においては前記第１割合と異なる第３割合（例えば、ステップＳ７３５にてセットされるテーブルＡ並びにステップＳ７３６にてセットされるテーブルＢの判定値数Ａ１、Ｂ１、Ｃ１による比率Ｎ１（図５５））で抽選する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、転落抽選手段による抽選によって高確率遊技状態から転落した低確率遊技状態においては各モードに第３割合で決定されるのに対し、転落抽選手段による抽選によって転落していない高確率遊技状態においては、成立後回数が所定の設定回数未満においては各モードに第３割合と異なる第１割合で決定され、成立後回数が設定回数以上においては各モードに第１割合と異なる第２割合で決定され、転落していない高確率遊技状態である場合に決定される各モードの比率が設定回数の前後で変化することで、各モードの出現状況を設定回数の前後で変化させることが可能となるので、所定回数の可変表示が行われる毎に転落抽選を実施する場合において、高確率遊技状態であるか否かを可変表示回数に応じて示唆することができる。
尚、第２割合と第３割合とは異なる割合であっても同一の割合であっても良い。
【００１２】
前記課題を解決するために、本発明の手段１に記載の遊技機は、
始動条件の成立（第１始動入賞口１３に始動入賞したこと。第２始動入賞口１４に始動入賞したこと）にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（第１特別図柄、第２特別図柄または飾り図柄）の可変表示を行う可変表示手段（第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、演出表示装置９）を備え、前記可変表示手段に表示結果を導出することで遊技の結果を確定し、遊技の結果が特定遊技結果（例えば、大当り遊技結果）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）が発生する遊技機であって、
前記識別情報の可変表示の表示結果が導出されるまでに、遊技の結果を前記特定遊技結果とするか否かを決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ６４〜Ｓ６６、Ｓ６９を実行する部分）と、
前記識別情報の可変表示を行う遊技状態として、前記事前決定手段が前記特定遊技結果とする旨を低確率（１／２６０）で決定する低確率遊技状態（低確状態）と前記事前決定手段が前記特定遊技結果とする旨を前記低確率よりも高い高確率（１／４０）で決定する高確率遊技状態（高確状態）とを含む複数種類の遊技状態のうちの何れかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、大当り終了処理を実行する部分）と、
前記高確率遊技状態に制御されているときにおいて、所定回数（１回）の前記可変表示が行われる毎に、前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態に転落させるか否かを抽選する転落抽選手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ２１９を実行する部分）と、
前記可変表示手段において実行される演出のモードを、遊技状態が前記低確率遊技状態と前記高確率遊技状態の何れに制御されているかが特定不能であるとともに、該高確率遊技状態に制御されていることの期待度が異なる複数種類のモード（昼モード、夕暮れモード、夜モード、森林モード、花園モード）のうちの何れかに制御するモード制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８２３を実行する部分）と、
前記高確率遊技状態に対応する成立条件が成立してからの前記識別情報の可変表示の実行回数である成立後回数を計数する成立後回数計数手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８６４を実行する部分）と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記転落抽選手段の抽選により転落させることが決定されたことに基づいて、前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態に制御（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ６１〜Ｓ６３を実行する部分）し、
前記モード制御手段は、複数種類の各モードを、前記成立後回数が所定の設定回数（５０回）未満であって（ステップＳ７３４にてＹｅｓ）前記転落抽選手段による抽選によって前記高確率遊技状態から転落した前記低確率遊技状態においては第４割合（ステップＳ７３５にてセットされるテーブルＡの判定値数Ａ１、Ｂ１、Ｃ１による比率Ｎ１（図５３））で制御し、前記成立後回数が前記設定回数以上であって（ステップＳ７３４にてＮｏ）前記転落抽選手段による抽選によって前記高確率遊技状態から転落した前記低確率遊技状態においては前記第４割合と異なる第５割合（ステップＳ７３６にてセットされるテーブルＢの判定値数Ａ３、Ｂ３、Ｃ３による比率Ｎ３（図５３））で制御し、前記転落抽選手段による抽選によって転落していない前記高確率遊技状態においては前記第４割合と異なる第６割合（例えば、ステップＳ７３５にてセットされるテーブルＡ並びにステップＳ７３６にてセットされるテーブルＢの判定値数Ａ４、Ｂ４、Ｃ４による比率Ｎ４（図５３））で制御する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、転落抽選手段による抽選によって転落していない高確率遊技状態においては各モードに第６割合で制御されるのに対し、転落抽選手段による抽選によって転落した低確率遊技状態においては、成立後回数が所定の設定回数未満においては各モードに第６割合と異なる第４割合で制御され、成立後回数が設定回数以上においては各モードに第４割合と異なる第５割合で制御され、転落している低確率遊技状態である場合に制御される各モードの比率が設定回数の前後で変化することで、各モードの出現状況を設定回数の前後で変化させることが可能となるので、所定回数の可変表示が行われる毎に転落抽選を実施する場合において、高確率遊技状態であるか否かを可変表示回数に応じて示唆することができる。
尚、第５割合と第６割合とは異なる割合であっても同一の割合であっても良い。
【００１３】
前記課題を解決するために、本発明の手段２に記載の遊技機は、
始動条件の成立（第１始動入賞口１３に始動入賞したこと。第２始動入賞口１４に始動入賞したこと）にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（第１特別図柄、第２特別図柄または飾り図柄）の可変表示を行う可変表示手段（第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、演出表示装置９）を備え、前記可変表示手段に表示結果を導出することで遊技の結果を確定し、遊技の結果が特定遊技結果（例えば、大当り遊技結果）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）が発生する遊技機であって、
前記識別情報の可変表示の表示結果が導出されるまでに、遊技の結果を前記特定遊技結果とするか否かを決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ６４〜Ｓ６６、Ｓ６９を実行する部分）と、
前記識別情報の可変表示を行う遊技状態として、前記事前決定手段が前記特定遊技結果とする旨を低確率（１／２６０）で決定する低確率遊技状態（低確状態）と前記事前決定手段が前記特定遊技結果とする旨を前記低確率よりも高い高確率（１／４０）で決定する高確率遊技状態（高確状態）とを含む複数種類の遊技状態のうちの何れかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、大当り終了処理を実行する部分）と、
前記高確率遊技状態に制御されているときにおいて、所定回数（１回）の前記可変表示が行われる毎に、前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態に転落させるか否かを抽選する転落抽選手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ２１９を実行する部分）と、
前記可変表示手段において実行される演出のモードを、遊技状態が前記低確率遊技状態と前記高確率遊技状態の何れに制御されているかが特定不能であるとともに、該高確率遊技状態に制御されていることの期待度が異なる複数種類のモード（昼モード、夕暮れモード、夜モード、森林モード、花園モード）のうちの何れかに制御するモード制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８２３を実行する部分）と、
前記高確率遊技状態に対応する成立条件が成立してからの前記識別情報の可変表示の実行回数である成立後回数を計数する成立後回数計数手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８６４を実行する部分）と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記転落抽選手段の抽選により転落させることが決定されたことに基づいて、前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態に制御（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ６１〜Ｓ６３を実行する部分）し、
前記モード制御手段は、複数種類の各モードを、前記成立後回数が所定の設定回数（５０回）未満であって（ステップＳ７３４にてＹｅｓ）前記転落抽選手段による抽選によって転落していない前記高確率遊技状態においては第１割合（ステップＳ７３５にてセットされるテーブルＡの判定値数Ａ２、Ｂ２、Ｃ２による比率Ｎ２（図３６））で制御し、前記成立後回数が前記設定回数以上であって（ステップＳ７３４にてＮｏ）前記転落抽選手段による抽選によって転落していない前記高確率遊技状態においては前記第１割合とは異なる第２割合（ステップＳ７３６にてセットされるテーブルＢの判定値数Ａ４、Ｂ４、Ｃ４による比率Ｎ４（図３６））で制御し、前記成立後回数が前記設定回数未満であって（ステップＳ７３４にてＹｅｓ）前記転落抽選手段による抽選によって前記高確率遊技状態から転落した前記低確率遊技状態においては前記第１割合と異なる第４割合（ステップＳ７３５にてセットされるテーブルＡの判定値数Ａ１、Ｂ１、Ｃ１による比率Ｎ１（図３６））で制御し、前記成立後回数が前記設定回数以上であって（ステップＳ７３４にてＮｏ）前記転落抽選手段による抽選によって前記高確率遊技状態から転落した前記低確率遊技状態においては前記第４割合と異なる第５割合（ステップＳ７３６にてセットされるテーブルＢの判定値数Ａ３、Ｂ３、Ｃ３による比率Ｎ３（図３６））で制御する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、転落抽選手段による抽選によって転落していない高確率遊技状態においては、成立後回数が所定の設定回数未満においては各モードに第１割合で制御され、成立後回数が設定回数以上においては各モードに第１割合と異なる第２割合で制御されるとともに、転落抽選手段による抽選によって転落した低確率遊技状態においては、成立後回数が所定の設定回数未満においては各モードに第１割合と異なる第４割合で制御され、成立後回数が設定回数以上においては各モードに第４割合と異なる第５割合で制御され、転落している低確率遊技状態並びに転落していない高確率遊技状態のいずれ場合にあっても制御される各モードの比率が設定回数の前後で変化することで、各モードの出現状況を設定回数の前後で変化させることが可能となるので、所定回数の可変表示が行われる毎に転落抽選を実施する場合において、高確率遊技状態であるか否かを可変表示回数に応じて示唆することができる。
尚、第１割合と第５割合とは異なる割合であっても同一の割合（但し、第２割合と第５割合とは非同一）良いし、第２割合と第５割合とは異なる割合であっても同一の割合（但し、第１割合と第５割合とは非同一）であっても良いし、第２割合と第４割合とは異なる割合であっても同一の割合（但し、第２割合と第５割合とは非同一）であっても良い。
【００１４】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、手段１〜手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１割合（比率Ｎ２）若しくは第４割合（比率Ｎ１）における前記期待度が高い高期待モード（夜モード）の割合が、前記第２割合（比率Ｎ４）若しくは第５割合（比率Ｎ３）における前記高期待モードの割合よりも大きい（図３６（ａ）において、Ｃ１＞Ｃ３、Ｃ２＞Ｃ４）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、成立後回数が設定回数未満において高期待モードに決定され易くすることができるので、設定回数未満において高確率遊技状態である期待感を効果的に遊技者に与えることができる。
【００１５】
本発明の手段４の遊技機は、請求項１、手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１割合（比率Ｎ２）若しくは第４割合（比率Ｎ１）における前記期待度が低い低期待モード（昼モード）の割合が、前記第２割合（比率Ｎ４）若しくは第５割合（比率Ｎ５）における前記低期待モードの割合よりも小さい（図３６（ａ）において、Ａ１＜Ａ３、Ａ２＜Ａ４）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、成立後回数が設定回数未満において低期待モードに決定され難くすることができるので、設定回数未満において高確率遊技状態であるにもかかわらず、低確率遊技状態に転落した印象を遊技者に過度に与えてしまうことを防止することができる。
【００１６】
本発明の手段５の遊技機は、請求項１、手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記転落抽選手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ６１〜Ｓ６３を実行する部分）は、前記抽選を、可変表示を行うための始動条件が成立したとき（第１始動入賞口１３に始動入賞したとき。第２始動入賞口１４に始動入賞したとき）に実施し、
前記始動条件が成立したが未だ実行されていない可変表示を保留情報として記憶するとともに、各保留情報の始動条件が成立したときに前記転落抽選手段にて実施された抽選結果を特定可能な抽選結果情報（転落、非転落）を当該保留情報に対応付けて記憶する保留記憶手段（第１特図保留記憶部、第２特図保留記憶部、特図保留記憶部）を備え、
前記モード抽選手段は、前記保留記憶手段に転落の抽選結果を示す抽選結果情報（転落）が記憶されていることを条件に、前記成立後回数にかかわらず所定の転落用特殊割合（モード種別決定用テーブルＣ１８２ｃにおける判定値の割合）にてモードを抽選する（演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ７３３，Ｓ７４０，７４１を実行する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶による可変表示において転落する場合には、転落用特殊割合にてモードに制御されるので、例えば、転落用特殊割合として高期待モードに制御する割合を低くすることにより、高期待モードとなった直後に転落が発生する等の不自然な遊技状況が発生してしまうこと等を防止することができ、保留記憶手段の記憶範囲における転落の状況に合致した示唆を実施することができる。
【００１７】
本発明の手段６の遊技機は、請求項１、手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記転落抽選手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ６１〜Ｓ６３を実行する部分）は、前記抽選を、可変表示を行うための始動条件が成立したとき（第１始動入賞口１３に始動入賞したとき。第２始動入賞口１４に始動入賞したとき）に実施し、
前記始動条件が成立したが未だ実行されていない可変表示を保留情報として記憶するとともに、各保留情報の始動条件が成立したときに前記転落抽選手段にて実施された抽選結果を特定可能な抽選結果情報（転落、非転落）を当該保留情報に対応付けて記憶する保留記憶手段（第１特図保留記憶部、第２特図保留記憶部、特図保留記憶部）を備え、
前記モード抽選手段は、前記保留記憶手段に転落の抽選結果を示す抽選結果情報（転落）が記憶されていないことを条件に、前記成立後回数にかかわらず所定の非転落用特殊割合（変形例としてのモード種別決定用テーブルＥにおける判定値の割合）にてモードを抽選する（演出制御用マイクロコンピュータ１００において、変形例のステップＳ７３３，Ｓ７４０’，７４１’を実行する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶による可変表示において転落しない場合には、非転落用特殊割合にてモードが決定されるので、例えば、非転落用特殊割合として低期待モードに決定する割合を低くすることにより、転落しない高確率遊技状態が維持されるのにもかかわらず低期待モードに決定されてしまい、低確率遊技状態に転落した印象を遊技者に過度に与えてしまうことを防止することができるので、保留記憶手段の記憶範囲における転落の状況に合致した示唆を実施することができる。
【００１８】
本発明の手段７に記載の遊技機は、請求項１、手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記モード抽選手段は、前記成立後回数が前記設定回数（５０回）よりも大きな上限回数（１００回または１５０回）に達しているときには、前記期待度が低い低期待モード（昼モード）の割合が、前記第２割合（比率Ｎ４）若しくは前記第５割合（比率Ｎ３）における前記低期待モードの割合と異なる第７割合（比率Ｎ５または比率６）にてモードを抽選する（演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ７５０，Ｓ７５１を実行する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、転落していない高確率遊技状態である確率がより一層低くなる上限回数の経過後においては、第２割合若しくは第５割合において低期待モードが決定される割合と異なる第７割合にて低期待モードが決定されるので、これら高確率遊技状態である確率が低いことに対応した示唆を実施することができる。
【００１９】
本発明の手段８に記載の遊技機は、請求項１、手段１〜手段７のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、大当り終了処理を実行する部分）は、可変表示の表示結果において所定の潜伏条件が成立したこと（大当りまたは小当りが発生したこと）に応じて、その後の遊技状態を、前記低確率遊技状態（低確率状態）或いは該低確率遊技状態と可変表示を行うための始動条件の成立状況（第１始動入賞口への入賞状況）が共通する前記高確率遊技状態（高確率状態）のいずれかに制御し、
前記潜伏条件が成立したことを報知しない遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記可変表示手段における可変表示の可変表示パターン（変動パターン）を複数種類の可変表示パターンのうちから決定する可変表示パターン決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ３０１を実行する部分）と、
該可変表示パターン決定手段が決定した前記可変表示パターンにもとづいて、可変表示を実行する可変表示実行手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ３０３を実行する部分）と、
を備え、
前記可変表示パターン決定手段は、可変表示の表示結果において前記潜伏条件が成立するとき並びに可変表示の表示結果において前記特定表示結果とならないとき（ハズレ）の双方において、同一の特定変動パターン（例えば、非リーチＰＡ１−３と特殊ＰＧ１−２，非リーチＰＡ１−４と特殊ＰＧ１−３）を決定可能とされている、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、潜伏条件が成立したことを遊技者が認知し難くできるとともに、潜伏条件が成立したときと同一の特定変動パターンが、特定表示結果とならないときにも決定されるので、これら特定変動パターンが決定されることにより、遊技者に対して、潜伏条件が成立したのではないかとの期待感を与えることができる。
【００２０】
本発明の手段９に記載の遊技機は、手段８に記載の遊技機であって、
前記成立後回数を、前記潜伏条件が成立したとき（大当りまたは小当りが発生したとき）にリセットする、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、潜伏条件の成立によって成立後回数がリセットされるので、潜伏条件の成立した時期からの変動回数に応じて高確率遊技状態であるか否かを示唆することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】（ａ）はパチンコ遊技機を正面からみた正面図であり、（ｂ）は操作部を拡大して示す斜視図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図７】（ａ）は各乱数を示す説明図であり、（ｂ）は大当り並びに小当りの種別と内容を示す図である。
【図８】（ａ）は大当り判定テーブル、（ｂ）（ｃ）は小当り判定テーブル、（ｄ）は大当り種別判定テーブル、（ｅ）は高確転落判定テーブルを示す説明図である。
【図９】（ａ）は確変大当りＡ／Ｂ用変動パターン種別判定テーブル、（ｂ）は確変大当りＣ／小当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】（ａ）（ｂ）ははずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】（ａ）は確変大当りＡ及び確変大当りＣの当り時に使用される当り変動パターン判定テーブル、（ｂ）は確変大当りＣ及び小当り時に使用される当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】転落時はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１５】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１６】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１８】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１９】保留特定領域および保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図２０】入賞時判定処理を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２３】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２４】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２６】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２７】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２８】小当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２９】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３０】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図３１】演出制御用ＣＰＵが使用する乱数を示す説明図である。
【図３２】図柄変動制御パターンテーブルを示す説明図である。
【図３３】保留予告演出決定用テーブルを示す説明図である。
【図３４】（ａ）〜（ｃ）は、モード種別決定用テーブルＡ〜Ｃを示す説明図である。
【図３５】モード種別決定用テーブルＤを示す説明図である。
【図３６】（ａ）（ｂ）は、各モードが決定される状況を示す説明図である。
【図３７】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３８】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３９】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４０】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４１】第１（第２）保留記憶数表示更新処理を示すフローチャートである。
【図４２】第１並びに第２保留表示バッファの構成例を示す説明図である。
【図４３】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４４】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４５】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４６】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４７】当り表示処理を示すフローチャートである。
【図４８】当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図４９】モード抽選処理を示すフローチャートである。
【図５０】変動パターンの一例を示す図である。
【図５１】変動パターンの一例を示す図である。
【図５２】（ａ）（ｂ）は、本発明の実施例２としてのモード種別決定用テーブルＡ、Ｂを示す説明図である。
【図５３】（ａ）（ｂ）は、本発明の実施例２としての各モードが決定される状況を示す説明図である。
【図５４】（ａ）（ｂ）は、本発明の実施例３としてのモード種別決定用テーブルＡ、Ｂを示す説明図である。
【図５５】（ａ）（ｂ）は、本発明の実施例３としての各モードが決定される状況を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
本発明の実施例を図面に基づいて以下に説明する。
【実施例１】
【００２３】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２４】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２５】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２６】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９では、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示（変動）が行われる。よって、演出表示装置９は、識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２７】
遊技盤６における演出表示装置９の上部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａが設けられている。この実施例では、第１特別図柄表示器８ａは、複数種類の記号を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、複数種類の記号を可変表示するように構成されている。遊技盤６における演出表示装置９の上部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、複数種類の記号を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、複数種類の記号を可変表示するように構成されている。
【００２８】
この実施例では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、０〜９、００〜９９等の数字やアルファベット等の文字を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２９】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００３０】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技や小当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３１】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄ともいう）の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、可変表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００３２】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３３】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３４】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３５】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を、遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３６】
第１特別図柄表示器８ａの下部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３７】
第２特別図柄表示器８ｂの下部には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３８】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００３９】
なお、この実施例では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４０】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４１】
遊技盤６の右側方下部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００４２】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施例では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（高確率状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる（つまり、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施例では、時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）においても、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。
【００４３】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００４４】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００４５】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００４６】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００４７】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌが設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。また、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾ＬＥＤ２５は、パチンコ遊技機１に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【００４８】
また、打球供給皿３を構成する部材に、遊技者が操作可能な操作手段としての操作部５０が設けられている。図１（ｂ）に示すように、操作部５０には、遊技者が押圧操作することが可能とされ、内部にＬＥＤ５０ｂを内在することで点灯可能な透明樹脂部材から成る押圧操作部４９が設けられている。なお、押圧操作部４９の下方には、押圧操作部４９の押圧操作を検出するための操作スイッチ５０ａが設けられている（図３参照）。
【００４９】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５０】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５１】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施例では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５３】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００５４】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００５５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００５６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５０３から数値データをランダムＲとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００５７】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタや確変フラグの値など）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータ（進行状態データ）と定義する。なお、この実施例では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号（図示せず）が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【００５９】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【００６０】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報や、確変状態や時短状態等の遊技状態の発生を示す情報等の情報出力信号をホールコンピュータや、パチンコ遊技機１の上方位置にパチンコ遊技機１に対応して設置されている呼び出しランプ（図示略）等の外部装置に対して出力する情報出力回路５３も主基板３１に搭載されている。
【００６１】
この実施例では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００６２】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６３】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６４】
この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００６５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００６６】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６７】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００６８】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００６９】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、駆動信号を天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃなどの枠側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に駆動信号を供給する。なお、ＬＥＤ以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路（ドライバ）がランプドライバ基板３５に搭載される。
【００７０】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７Ｒ，２７Ｌに出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０６を介して操作部５０に接続されており、該入出力ポート１０６を介して操作部５０内のＬＥＤ５０ｂを駆動する信号を出力するとともに、操作部５０内の操作スイッチ５０ａから遊技者の押圧操作に応じて出力される操作信号が入力される。
【００７２】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７３】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００７４】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００７５】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００７６】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７７】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００７８】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、この実施例では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板８０に対して送信する。
【００７９】
なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００８０】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００８１】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００８２】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００８３】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００８４】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００８５】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８６】
なお、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄（飾り図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【００８７】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００８８】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００８９】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００９０】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９１】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９２】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００９３】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００９４】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９５】
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【００９６】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。
【００９７】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【００９８】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【００９９】
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１００】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１０１】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１０２】
この実施例では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１０３】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである所定の図柄（小当りの種別に対応する所定記号）が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が後述する「確変大当りＣ」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（確変大当りＣ図柄と同じ図柄。例えば「３５５」等）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である所定の図柄が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【０１０４】
ここで、小当りとは、図７（ｂ）に示すように、後述する確変大当りＡ，Ｂと比較して大入賞口の開放時間が短く（この実施例では０．１秒間の開放を１５回）、かつ、小当り遊技中の獲得球数が少ない当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態（大当り確率やベース）は変化しない。すなわち、後述する確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、確変大当りＣとは、図７（ｂ）に示すように、確変大当りＡ，Ｂと比較して、大入賞口の開放時間が短く（この実施例では０．１秒間の開放を１５回）、大当り遊技中の獲得球数が少ない大当りであり、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである。但し、大当り遊技状態の終了後の遊技状態は、大当り前の遊技状態が時短状態であれば時短状態を残回数だけ引継ぎ、時短状態でなければ時短状態には移行しないため、始動条件の成立状況は通常状態と共通であり、見た目上は通常状態と変わらない。また、この実施例では、確変大当りＣと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じであり、そのように制御することによって、大入賞口の０．１秒間の開放が１５回行われると、確変状態に移行する確変大当りＣであるか、確変状態に移行しない小当りであるかを識別できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０５】
図６は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図６に示すように、この実施例では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−０〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１（ノーマルリーチＡ）〜ノーマルＰＡ２−２（ノーマルリーチＢ）、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２（ノーマルリーチＣ）、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−３の変動パターンが用意されている。なお、図６に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が２回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１を用いる場合には再変動が２回、スーパーＰＡ３−２を用いる場合には再変動が３回行われる。
【０１０６】
また、図６に示すように、この実施例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３（ノーマルリーチＡ）〜ノーマルＰＡ２−４（ノーマルリーチＢ）、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４（ノーマルリーチＣ）、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−４〜スーパーＰＢ３−６、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１（ノーマルリーチＡ）〜特殊ＰＧ２−２（ノーマルリーチＢ）の変動パターンが用意されている。なお、図６において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、確変大当りＣまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンであり、確変大当りＣまたは小当りとなる場合には、ノーマルリーチＡのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１や、ノーマルリーチＢのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンが決定される場合がある。また、図６に示すように、確変大当りＣまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−３を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。また、確変大当りＣまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−２の変動パターンについては、再変動が２回行われる。
【０１０７】
なお、この実施例では、図６に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、非リーチ短縮なしの場合は６．７５秒で固定であり、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２６．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の可変表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の可変表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０１０８】
また、この実施例では、非リーチＰＡ１−３が特殊ＰＧ１−２と、非リーチＰＡ１−４が特殊ＰＧ１−３と同一の変動パターンを含むものとされており、はずれにおいても、確変大当りＣや小当り時と同様の変動演出態様が実施される場合があるため、確変大当りＣや小当りが発生したことを遊技者が認識し難くされている。
【０１０９】
ここで、非リーチＰＡ１−３および特殊ＰＧ１−２にもとづく変動演出の具体例を、図５０を用いて説明する。なお、図５０では、紙面左上から紙面右下に、（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）…の順に、演出表示装置９の表示画面が遷移する。
【０１１０】
図５０は、非リーチＰＡ１−３および特殊ＰＧ１−２にもとづく変動演出態様を示している。まず、図５０（Ａ）に示すように、可変表示が開始された後、左図柄である例えば「３」が左表示エリアに停止され（図５０（Ｂ）参照）、次いで右図柄である例えば「４」が右表示エリアに仮停止表示（例えば図柄が揺れている状態等）された後（図５０（Ｃ）参照）、右図柄が再度変動を開始して（所謂「滑り」）（図５０（Ｄ）参照）、右表示エリアに右図柄である例えば「４」が再度仮停止表示される（図５０（Ｅ）参照）。そして中図柄である例えば「３」が中表示エリアに停止表示される（図５０（Ｆ）参照）。
【０１１１】
そして、この状態で、全ての図柄が画面右上に縮小表示されるとともに、戦闘機が画面右上から左下に向けて通過する（図５０（Ｇ１）参照）。次いで、今度は戦闘機が画面左上から右下に向けて通過し（図５０（Ｇ２）参照）、さらに２機の戦闘機が同時に画面左上および右上から斜め下方に向けて通過する（図５０（Ｇ３）参照）。そして、最後は図柄が縮小表示されたまま画面中央に「？」が表示され、確変大当りＣ、小当り、はずれのいずれかが発生した旨が示唆される。
【０１１２】
このように、非リーチＰＡ１−３および特殊ＰＧ１−２にもとづく変動演出態様は図５０（Ａ）〜（Ｇ４）に示すように同じであるが、詳しくは、非リーチＰＡ１−３においては、図５０（Ａ）〜（Ｇ４）までが一連の変動パターンであって、この一連の特図変動時間は１７．７５秒（図６参照）とされているのに対し、特殊ＰＧ１−２においては、図５０（Ａ）〜（Ｆ）までが一連の変動パターンであり、この一連の特図変動時間が１１．７５秒（図６参照）とされ、図５０（Ｇ１）〜（Ｇ４）は、大当り遊技状態または小当り遊技状態（大入賞口開放制御中）において行われる大当りまたは小当り演出であり、この大入賞口開放制御時間が約６秒間とされている。すなわち、非リーチＰＡ１−３における特図変動時間Ｔ１と、特殊ＰＧ１−２における特図変動時間Ｔ２と大入賞口開放制御時間Ｔ３とを合算した時間と、が同じとされている｛Ｔ１（１７．７５秒）＝Ｔ２（１１．７５秒）＋Ｔ３（６秒）｝。
【０１１３】
具体的には、非リーチＰＡ１−３においては、図５０（Ｇ１）〜（Ｇ３）の間は右図柄である「４」は仮停止表示状態であり、最終的に図５０（Ｇ４）において停止表示されるのに対し、特殊ＰＧ１−２においては、図５０（Ｇ１）以降は右図柄である「４」は停止表示されている、つまり図５０（Ｇ１）の時点で可変表示は停止されているが、図柄が縮小表示されているとともに、戦闘機が通過する動きがあることにより、遊技者に対して見た目上同じ演出が行われているように見せることができる。
【０１１４】
次に、非リーチＰＡ１−４および特殊ＰＧ１−３にもとづく変動演出の具体例を、図５１を用いて説明する。
【０１１５】
図５１は、非リーチＰＡ１−４および特殊ＰＧ１−３にもとづく変動演出態様を示している。まず、図５１（Ａ）に示すように、可変表示が開始された後、左図柄である例えば「３」が左表示エリアに停止され（図５１（Ｂ）参照）、次いで右図柄である例えば「５」が右表示エリアに停止表示された後（図５１（Ｃ）参照）、中図柄である例えば「５」が中表示エリアに停止表示されると同時に、左・中・右図柄が仮停止表示状態（例えば図柄が揺れている状態等）となる（図５１（Ｄ）参照）。
【０１１６】
そして、左・中・右図柄が再度変動を開始し（所謂「擬似連」）、図５１（Ａ）〜（Ｄ）と同様の変動を繰り返して仮停止表示された後（図５１（Ｅ）（Ｆ）参照、擬似連１回目）、再度変動を開始し、図５１（Ａ）〜（Ｄ）と同様の変動を繰り返して仮停止表示される（図５１（Ｇ）（Ｈ）参照、擬似連２回目）。
【０１１７】
そして、この状態で、全ての図柄が画面右上に縮小表示されるとともに、戦闘機が画面右上から左下に向けて通過する（図５１（Ｉ１）参照）。次いで、今度は３機の戦闘機が画面右上から左下に向けて通過し（図５１（Ｉ２）参照）、さらに７機の戦闘機が画面右上から左下に向けて通過する（図５１（Ｉ３）参照）。そして、最後は図柄が縮小表示されたまま画面中央に「？」が表示され、確変大当りＣ、小当り、はずれのいずれかが発生した旨が示唆される。
【０１１８】
このように、非リーチＰＡ１−４および特殊ＰＧ１−３にもとづく変動演出態様は図５１（Ａ）〜（Ｉ４）に示すように同じであるが、詳しくは、非リーチＰＡ１−４においては、図５１（Ａ）〜（Ｉ４）までが一連の変動パターンであって、この一連の特図変動時間は２１．５０秒（図６参照）とされているのに対し、特殊ＰＧ１−３においては、図５１（Ａ）〜（Ｈ）までが一連の変動パターンであり、この一連の特図変動時間が１５．５０秒（図６参照）とされ、図５１（Ｉ１）〜（Ｉ４）は、大当り遊技状態または小当り遊技状態（大入賞口開放制御中）において行われる大当りまたは小当り演出であって、この大入賞口開放制御時間が約６秒間とされている。すなわち、非リーチＰＡ１−４における特図変動時間Ｔ１と、特殊ＰＧ１−３における特図変動時間Ｔ２と大入賞口開放制御時間Ｔ３とを合算した時間と、が同じとされている｛Ｔ１（２１．５０秒）＝Ｔ２（１５．５０秒）＋Ｔ３（６秒）｝。
【０１１９】
具体的には、非リーチＰＡ１−４においては、図５１（Ｉ１）〜（Ｉ３）の間は左・中・右図柄は全て仮停止表示状態であり、最終的に図５１（Ｉ４）において停止表示されるのに対し、特殊ＰＧ１−３においては、図５１（Ｉ１）以降は全ての図柄は停止表示されている、つまり図５１（Ｉ１）の時点で可変表示は停止されているが、図柄が縮小表示されているとともに、戦闘機が通過する動きがあることにより、遊技者に対して見た目上同じ演出が行われているように見せることができる。
【０１２０】
このように本実施例では、確変大当りＣまたは小当りの当選時に選択される複数の変動パターン（特殊ＰＧ１−１〜３、２−１〜２）のうちの２つの変動パターン（特殊ＰＧ１−２，１−３）の演出態様および大当り遊技状態／小当り遊技状態において実行される演出態様からなる一連の演出態様が、はずれの時に選択される複数の変動パターンのいずれか（非リーチＰＡ１−３，４）の演出態様と同じとされているため、図５０、図５１に示す変動が行われた場合、非リーチＰＡ１−３，４または特殊ＰＧ１−２，３のいずれの変動パターンにもとづく演出態様であるかを特定することを困難とすることができる。言い換えると、非リーチＰＡ１−３，４、特殊ＰＧ１−２，３にもとづく変動パターンは、確変大当りＣ、小当り、はずれのいずれの場合にも選択される変動パターンであるため、確変大当りＣや小当りが発生した場合でも、確変大当りＣや小当りが発生したことを遊技者に悟られ難くでき、その結果、確変大当りＣや小当りのみを発生させる場合に比較して、確変大当りＣが発生に伴って遊技状態が確変状態に移行していることを、より一層、遊技者に悟られ難くできるようになっている。
【０１２１】
なお、この実施例では、非リーチＰＡ１−３および特殊ＰＧ１−２、非リーチＰＡ１−４および特殊ＰＧ１−３のみが変動演出態様が同じ変動パターンとされていたが、他の変動パターンにおいても、はずれ時と確変大当りＣまたは小当り時とで同じ変動パターンを設定してもよい。
【０１２２】
また、この実施例では、はずれ時において、確変大当りＣまたは小当り時に選択される複数の変動パターンのうち、いずれかと同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしていたが、必ずしも同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしなくてもよい。すなわち、はずれ時において確変大当りＣまたは小当り時に選択される変動パターンと同じ演出態様の変動パターンが選択されなくても、特殊ＰＧ１−１〜３、２−１〜２を、確変大当りＣまたは小当り時に選択される変動パターンとしていることで、特殊ＰＧ１−１〜３、２−１〜２のいずれかの変動パターンが選択された場合、少なくとも遊技者が確変大当りＣの発生を特定することは困難となるため、確変大当りＣが発生してその後の遊技状態が確変状態に移行することを遊技者に悟られないようにすることができる。
【０１２３】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する確変大当りＡ、確変大当りＢ、確変大当りＣ）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
（６）ランダム６（ＭＲ６）：高確率状態を転落させるか否かを決定する（高確転落判定用）
【０１２４】
なお、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１２５】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、各種ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回以上の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１２６】
なお、この実施例では、確変大当りＡまたは確変大当りＢである場合には、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチＣおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている。また、確変大当りＣである場合には、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、小当りである場合にも、確変大当りＣである場合と同じく、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、「はずれ」である場合には、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−０と、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−２と、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−４と、ノーマルリーチＣおよび再変動３回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−５と、ノーマルリーチＣおよび再変動２回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−６と、スーパーリーチＣ以外のスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−７と、全てのスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−８とに種別分けされている。
【０１２７】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、（４）の普通図柄当り判定用乱数および（６）の高確転落判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施例では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１２８】
図８（ａ）は、大当り判定テーブル１３０ａを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、非確変時）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図８（ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図８（ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図８（ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１２９】
図８（ｂ），（ｃ）は、小当り判定テーブル１３０ｂ，１３０ｃを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の可変表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂと、第２特別図柄の可変表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）１３０ｃとがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂには、図８（ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）１３０ｃには、図８（ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図８（ｂ），（ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１３０】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図８（ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する確変大当りＡ〜Ｃのいずれか）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図８（ｂ），（ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図８（ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図８（ｂ），（ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１３１】
図８（ｄ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａを示す説明図である。大当り種別判定テーブル１３１ａは、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶（すなわち、第１特別図柄の可変表示が行われるとき）および遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶（すなわち、第２特別図柄の可変表示が行われるとき）を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。つまり、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示においても、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示においても、同一の大当り種別判定テーブル１３１ａが使用されて、大当り種別が決定される。
【０１３２】
大当り種別判定テーブル１３１ａは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」それぞれに対して１０個の判定値が割り当てられている（３０分の１０の割合で確変大当りＡ〜Ｃのいずれかが決定される）。また、この実施例では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の可変表示が実行される場合と、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の可変表示が実行される場合とで、確変大当りＡ〜Ｃのいずれかが決定される割合は同じである。なお、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の可変表示が実行される場合と、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の可変表示が実行される場合とで、確変大当りＡ〜Ｃに決定される割合を異ならせてもよい。
【０１３３】
また、この実施例では、図８（ｄ）に示すように、第２特定遊技状態としての１５ラウンドの確変大当りＣと、この確変大当りＣと比較して、大当り中の１回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第１特定遊技状態としての確変大当りＡまたは確変大当りＢと、を決定する場合を説明するが、付与される遊技価値は、この実施例で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第２特定遊技状態と比較して、ラウンド数が多い第１特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第２特定遊技状態と比較して、遊技価値として１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を多くした第１特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ１５ラウンドの大当りであっても、１ラウンドあたり大入賞口を１回開放する第２特定遊技状態と、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第１特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第１特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第１特定遊技状態または第２特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を１５回開放したときに（この場合、第２特定遊技状態の場合には１５ラウンド全てを終了し、第１特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる）、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出（いわゆるランクアップボーナスの演出）を実行するようにしてもよい。そして、第２特定遊技状態の場合には内部的に１５ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第１特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する（恰も１５回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出）ようにしてもよい。
【０１３４】
図７（ｂ）に示すように、「確変大当りＡ」は、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、大当り確率が高確率状態、ベースが高ベース状態（確変・時短状態、高確高ベース状態）に移行する大当りである。高ベース状態は、高確率状態から低確率状態に移行するか否かに関わらず、大当り終了後から可変表示を１００回終了したとき（始動回数が１００回となったとき）に終了して低ベース状態に移行される。従って、この実施例では、大当り終了後、１００回目の可変表示を終了するまでの間は高ベース状態となる。
【０１３５】
「確変大当りＢ」は、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、大当り確率が高確率状態、ベースを低ベース状態（確変・非時短状態、高確低ベース状態）に移行する大当りである。
【０１３６】
「確変大当りＣ」は、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が「確変大当りＡ」や「確変大当りＢ」に比べて短い１５ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、大当り確率が高確率状態、ベースについては、大当りが発生する前の状態を維持する大当りである。具体的には、大当りが発生したときに低ベース状態（非時短状態）であった場合には、高確低ベース状態に移行する。一方、大当りが発生したときに高ベース状態（時短状態）であった場合には、その時点における時短状態の残回数が、当該大当り遊技状態が終了に実施される。つまり、例えば確変大当りＣが発生した時の残り時短回数が１０回であれば、該確変大当りＣが終了してから１０回の可変表示が終了するまで高ベース状態となる。
【０１３７】
このように、これら確変大当りＡ〜Ｃは、それぞれ大当り終了後に１００％の確率で高確率状態に移行する大当りである。そして高確率状態は、大当りの終了後、後述する入賞時判定処理にて抽出されたランダム６の値が高確転落判定値であると判定されるまで継続する。つまり、大当りの終了後は、始動入賞時に高確率状態の転落抽選が実施され、該転落抽選に当選（本実施例では１／１００の確率）するまで高確率状態が継続するため、大当りが終了してから所定期間が経過した後も、高確率状態に維持されていることを期待できる。
【０１３８】
なお、本実施例では、入賞時判定処理にて抽出されたランダム６の値にもとづいて転落させるか否かを判定していたが、後述する特別図柄通常処理、つまり可変表示を開始するときにランダム６の値を抽出して転落させるか否かを判定するようにしてもよい。
【０１３９】
また、本実施例では、１／１００の確率で転落が決定されるが、転落の当選確率は任意に変更可能である。さらに、転落させるか否かの決定は各可変表示の開始時に実施しなくても、例えば所定回数の可変表示が開始されるごとに実施するようにしてもよい。
【０１４０】
また、「確変大当りＡ」「確変大当りＢ」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長いのに対して、「確変大当りＣ」では１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．１秒と極めて短く（高速開放）、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できないため、大当り遊技中の獲得球数は、「確変大当りＡ」「確変大当りＢ」に比べて「確変大当りＣ」および「小当り」は少ない（あるいは殆どない）。
【０１４１】
また、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．１秒間ずつ１５回行われ、「確変大当りＣ」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の１５回の高速開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。つまり、小当り遊技状態の終了後の遊技状態（確率およびベース）は、小当りが発生する前の状態に維持される。そのようにすることによって、例え遊技者が大入賞口の開放を確認できたとしても、「確変大当りＣ」または「小当り」のいずれにもとづく開放なのかを特定しにくく、しかもその後の遊技状態が確変状態または通常状態のいずれに移行したかを特定しにくくなるため、遊技者にわからないように確変大当りＣを発生させ、かつ、該大当りの終了後に遊技状態を確変状態に移行（潜伏）させることができる。また、逆に、低確率状態において確変大当りＣと同様の演出制御が実施される小当りを発生させることで、該小当りの終了後は遊技状態が確変状態に移行しないので、低確率状態を潜伏させることができる。
【０１４２】
大当り種別判定テーブル１３１ａには、ランダム１の値と比較される数値であって、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１４３】
図８（ｅ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている高確転落判定テーブル１３１ｂを示す説明図である。高確転落判定テーブル１３１ｂは、入賞時において、その時点の遊技状態が高確率状態であるか低確率状態であるかに関わらず、高確率状態を低確率状態に移行させるか否かを決定するために用いられるテーブルである。
【０１４４】
具体的には、高確転落判定テーブル１３１ｂには、継続（高確率状態を維持）および転落（高確率状態から低確率状態へ移行）のそれぞれに対応して、ランダム６（ＭＲ６）の判定値が記憶されており、抽出されたランダム６（ＭＲ６）の値が該当する種別に決定される。
【０１４５】
尚、この実施例では、「継続」に対して９９個の判定値が割り当てられ（１００分の９９の割合で高確率状態を維持（非転落）と決定される）、「転落」に対して１個の判定値が割り当てられている（１００分の１の割合で高確率状態から低確率状態へ移行（転落）と決定される）。
【０１４６】
図９（ａ）は、確変大当りＡ／Ｂ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａを示す説明図である。確変大当りＡ／Ｂ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１４７】
確変大当りＡ／Ｂ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１４８】
これら判定値の数としては、図９（ａ）に示すように、確変大当りＡとなる場合には、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２に比較してスーパーＣＡ３−３の判定値の数が多くなるように設定され、変動パターンとしてスーパーリーチが多く決定されるように設定されている。一方、確変大当りＢとなる場合には、ノーマルＣＡ３−１、ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３の判定値の数がほぼ均等に設定され、変動パターンとしてノーマルリーチとスーパーリーチとがほぼ同じ確率で決定されるように設定されている。すなわち、大当り遊技状態の終了後に時短状態となる確変大当りＡとなる場合には、スーパーリーチが多く決定されるようになる。
【０１４９】
また、図９（ｂ）は、確変大当りＣ／小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂを示す説明図である。確変大当りＣ／小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂは、ランダムＲ並びにランダム１に基づく当り種別の判定において、確変大当りＣ及び小当りが決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、図９（ｂ）に示すように、確変大当りＣまたは小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２のうちいずれかが決定される場合が示されている。
【０１５０】
確変大当りＣでは、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１に対して１〜５１の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２に対して５２〜２５１の判定値が割り当てられており、確変大当りＣとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチＢを含む特殊ＰＧ２−２等の擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
【０１５１】
尚、これらノーマルリーチＢのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがはずれとなる演出が実施された後、再変動が２回実施されて、停止図柄として後述する確変大当りＣや小当りに対応した演出図柄の組合せ（チャンス目図柄）が表示される。
【０１５２】
小当りでは、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１に対して１〜２０１の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２に対して２０２〜２５１の判定値が割り当てられており、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、非リーチまたはリーチ演出としてノーマルリーチＡを含む特殊ＰＧ２−１等の擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
【０１５３】
尚、これらノーマルリーチＡのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがはずれとなる演出が実施された後、滑り変動が実施されて、停止図柄として後述する確変大当りＣや小当りに対応した演出図柄の組合せ（チャンス目図柄）が表示される。
【０１５４】
このように、この実施例では、高確率状態に移行する確変大当りＣの場合には、ノーマルリーチＢのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定され、高確率状態に移行しない小当りの場合には、ノーマルリーチＡのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴わない滑りの変動パターンが多く決定されることで、ノーマルリーチＢや擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に確変大当りＣの遊技状態（小当りの遊技状態と同一）が実施されたときには、遊技者に対して、発生したのが高確率状態に移行する確変大当りＣである可能性が高いのではとの期待感を与えることができるようになっている。
【０１５５】
つまり、潜伏条件が成立する確変大当りＣや小当りが発生するときにおいては、変動パターンとしてノーマルリーチＡのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１の変動パターンが、遊技状態が高確率（確変）状態に移行する確変大当りＣのときよりも高確率（確変）状態に移行しない小当りのときにおいて多く決定され、変動パターンとしてノーマルリーチＢのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンが、遊技状態が高確率（確変）状態に移行しない小当りのときよりも高確率（確変）状態に移行する確変大当りＣのときにおいて多く決定される。
【０１５６】
尚、この実施例では、高確率状態に移行する確変大当りＣのときと、高確率状態に移行しない小当りのときとで、決定される変動パターンの種別が異なるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確率状態に移行する確変大当りＣであるか高確率状態に移行しない小当りであるかにかかわらずに、変動パターンを選択して決定するようにしても良い。
【０１５７】
図１０（ａ），（ｂ）は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ，Ｂを示す説明図である。はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ，Ｂは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１５８】
このうち、図１０（ａ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ１３５ａを示している。また、図１０（ｂ）は、遊技状態が時短状態であるか或いは合算保留記憶数が３以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブルＢ１３５ｂを示している。
【０１５９】
各はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ，Ｂには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−０〜非リーチＣＡ２−３、ノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−７〜スーパーＣＡ２−８の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１６０】
なお、図１０（ａ）（ｂ）に示すように、この実施例では、はずれである場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が２３０〜２５１であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣのいずれか）を伴う可変表示が実行されることがわかる。
【０１６１】
また、図１０（ａ）示す通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ１３５ａにおいては、超短縮変動の変動パターンである非リーチＰＡ１−０（変動時間１．２５秒）や、短縮変動の変動パターンである非リーチＰＡ１−２（変動時間２．５秒）を含む非リーチＣＡ２−０および非リーチＣＡ２−３や、擬似連３回よりも変動時間が短い擬似連２回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−６に対して判定値の割り当てがないのに対し、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ｂでは、非リーチＣＡ２−０に対して１〜７９および非リーチＣＡ２−３に対して１００〜１９９の判定値が割り当てられているとともに、擬似連３回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−５に代えて擬似連２回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−６に判定値が割り当てられていることにより、変動時間が短い非リーチＰＡ１−０（変動時間１．２５秒）や非リーチＰＡ１−２（変動時間２．５秒）が多く決定されるようになるため、変動時間の平均時間が通常よりも短縮されることで、単位時間当たりに実施される変動回数が多くなる。
【０１６２】
なお、図１０に示す例では、遊技状態が時短状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ｂを用いる場合を示しているが、時短状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで、別々に用意されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、さらに、時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル（判定値の割合を異ならせたテーブル）を用いるようにしてもよい。
【０１６３】
なお、この実施例では、合算保留記憶数が３未満である場合に用いるはずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ１３５ａと、合算保留記憶数が３以上である場合に用いるはずれ用変動パターン種別判定テーブルＢ１３５ｂとの２種類のテーブルを用いた例を示しているが、この実施例で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ用変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい（すなわち、合算保留記憶数０個用、合算保留記憶数１個用、合算保留記憶数２個用、合算保留記憶数３個用、合算保留記憶数４個用・・・のはずれ用変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数０〜２用、合算保留記憶数３用、合算保留記憶数４用・・・のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１６４】
また、この実施例では、合算保留記憶数に応じてはずれ用変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第１保留記憶数や第２保留記憶数に応じてはずれ用変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第１特別図柄の可変表示を行う場合には、第１保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい（すなわち、第１保留記憶数０個用、第１保留記憶数１個用、第１保留記憶数２個用、第１保留記憶数３個用、第１保留記憶数４個用・・・のはずれ用変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、第１保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第１保留記憶数０〜２用、第１保留記憶数３用、第１保留記憶数４用・・・のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第１保留記憶数や第２保留記憶数が多い場合（例えば３以上）には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。
【０１６５】
なお、この実施例では、図１０に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施例では、合算保留記憶数が３以上である場合に、図１０（ｂ）に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３である場合に（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数が２である場合に）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が時短状態や確変状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない１や２の場合でも（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数がより少ない０や１の場合でも）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよいし、更には、小当り後に使用テーブル変更始動回数となってから所定回数（例えば３０回）の可変表示が実施されるまでは、合算保留記憶数の閾値を１とすることで、該所定回数となるまでの期間については、図１０（ｂ）に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが使用されるようにしても良い。
【０１６６】
図１１（ａ），（ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７ｂが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１６７】
なお、図１１（ａ）に示す例では、変動パターン種別として、各種のノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチＣおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う（スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある）変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている場合が示されている。また、図１１（ｂ）に示す例では、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている場合が示されている。なお、図１１（ｂ）において、擬似連の演出有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、リーチ演出の有無や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊ＣＡ４−１は、特定演出となる擬似連の演出を伴わない変動パターンである特殊ＰＧ１−１、特殊ＰＧ１−２、特殊ＰＧ２−１を含むようにし、特殊ＣＡ４−２は、特定演出となる擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３および特殊ＰＧ２−２を含むように構成すれば良い。
【０１６８】
図１２は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８ａを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８ａは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル１３８ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１６９】
尚、この実施例のはずれ変動パターン判定テーブル１３８ａでは、前述したように、非リーチＣＡ２−０と非リーチＣＡ２−３とで、非リーチＰＡ１−０（超短縮）と非リーチＰＡ１−０２（短縮）との判定値の割り当てが異なっている。
【０１７０】
また、スーパーＣＡ２−７には、スーパーリーチＣに対応するスーパーＰＢ３−３の変動パターンに対する判定値の割り当てが存在しないのに対し、スーパーＣＡ２−８には、スーパーリーチＣに対応するスーパーＰＢ３−３の変動パターンに対する判定値の割り当てが存在する。
【０１７１】
図１３は、ＲＯＭ５４に記憶されている転落時はずれ変動パターン判定テーブル１３９を示す説明図である。転落時はずれ変動パターン判定テーブル１３９は、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされ、かつ、当該可変表示が終了した後に高確率状態から低確率状態に移行する。つまり、転落することが決定された可変表示において、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、転落時はずれ変動パターン判定テーブル１３９は、はずれとなる場合において転落が決定したときに、変動パターン種別を決定することなく、使用テーブルとして選択される。
【０１７２】
尚、この実施例の転落時はずれ変動パターン判定テーブル１３９では、擬似連とともにスーパーリーチＡを伴うスーパーＰＡ３−１と、擬似連とともにスーパーリーチＢを伴うスーパーＰＡ３−２と、スーパーリーチＡのみを伴うスーパーＰＢ３−１と、スーパーリーチＢのみを伴うスーパーＰＢ３−２とに判定値が５０ずつ割り当てられ、スーパーリーチＣのみを伴うスーパーＰＢ３−３にのみ判定値が７９７割り当てられている。すなわち、高確率状態から低確率状態に移行することが決定された変動では、変動パターンとしてスーパーリーチＣを伴うスーパーＰＢ３−３が決定されやすいため、はずされたスーパーリーチの種別によって、転落したか否かが遊技者に示唆されるようになっている。
【０１７３】
図１４および図１５は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１４および図１５に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１７４】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別や小当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１７５】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１７６】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１７７】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１７８】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。この実施例では、後述する入賞時判定処理（図２０参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、高確率状態を低確率状態に移行、つまり転落させるか否かおよび始動入賞時にいずれの変動パターン種別となるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定結果コマンドのＥＸＴデータ（「××（Ｈ）」）の１桁目に、判定結果として転落または非転落を指定する値（本実施例では、非転落は「０」、転落は「１」）を設定するとともに、ＥＸＴデータの２桁目に、判定結果としての変動パターン種別を指定する値（本実施例では、「１」〜「７」）を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。
【０１７９】
例えば、この実施例では、非転落である場合において、第１始動入賞口１３への始動入賞時に変動パターン種別が非リーチＣＡ２−１となる（非リーチはずれとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果１指定コマンドが送信される。また、例えば、第１始動入賞口１３への始動入賞時に変動パターン種別がスーパーＣＡ２−７およびスーパーＣＡ２−８となる（スーパーリーチはずれとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果２指定コマンドが送信される。また、例えば、第１始動入賞口１３への始動入賞時に変動パターン種別がスーパーＣＡ３−３となる（スーパーリーチ大当りとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「０２（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果３指定コマンドが送信される。また、例えば、第２始動入賞口１４への始動入賞時に変動パターン種別が非リーチＣＡ２−１となる（非リーチはずれとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「０３（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果４指定コマンドが送信される。また、例えば、第２始動入賞口１４への始動入賞時に変動パターン種別がスーパーＣＡ２−７およびスーパーＣＡ２−８となる（スーパーリーチはずれとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「０４（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果５指定コマンドが送信される。また、例えば、第２始動入賞口１４への始動入賞時に変動パターン種別がスーパーＣＡ３−３となる（スーパーリーチ大当りとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「０５（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果６指定コマンドが送信される。また、例えば、第１始動入賞口１３への始動入賞時に変動パターン種別が特殊ＣＡ４−２となる（擬似連で確変大当りＣまたは小当りとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「０６（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果７指定コマンドが送信される。また、例えば、第２始動入賞口１４への始動入賞時に変動パターン種別が特殊ＣＡ４−２となる（擬似連で確変大当りＣまたは小当りとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「０７（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果８指定コマンドが送信される。さらに、その他、判定した変動パターン種別に応じてＥＸＴデータの値が設定され、入賞判定結果指定コマンドが送信される。なお、転落である場合には、上記各入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータ（「××（Ｈ）」）の１桁目の値が「１」になる。
【０１８０】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１８１】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、大当り開始画面（ファンファーレ画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（確変大当りＡ開始指定コマンド：ファンファーレ１指定コマンド）である。コマンドＡ００２（Ｈ）は、大当り開始画面（ファンファーレ画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（確変大当りＢ開始指定コマンド：ファンファーレ２指定コマンド）である。コマンドＡ００３（Ｈ）は、大当り遊技の開始を指定するものであるが、大当り遊技であることを特定しにくい大当り開始画面（図５０（Ｇ１〜Ｇ４）、図５１（Ｉ１〜Ｉ４）参照）を表示することを指定する演出制御コマンド（確変大当りＣ開始指定コマンド：ファンファーレ３指定コマンド）である。コマンドＡ００４（Ｈ）は、小当り遊技の開始を指定するものであるが、小当り遊技であることを特定しにくい小当り開始画面（図５０（Ｇ１〜Ｇ４）、図５１（Ｉ１〜Ｉ４）参照）を表示することを指定する演出制御コマンド（小当り開始指定コマンド：ファンファーレ４指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、確変大当りＣである場合および小当りである場合に共通の当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するように構成してもよい。
【０１８２】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１８３】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りＡであったことを指定する演出制御コマンド（確変大当りＡ終了指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りＢであったことを指定する演出制御コマンド（確変大当りＢ終了指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、大当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りＣであったことを指定する演出制御コマンド（確変大当りＣ終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。コマンドＡ３０４（Ｈ）は、小当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち小当り遊技の終了を指定するとともに、小当りであったことを指定する演出制御コマンド（小当り終了指定コマンド：エンディング４指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、確変大当りＣである場合および小当りである場合に共通の当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するように構成してもよい。
【０１８４】
なお、本実施例では、上記コマンドＡ００３（Ｈ）にて指定する大当り開始画面とコマンドＡ００４（Ｈ）にて指定する小当り開始画面とは同一の開始画面であり、また、コマンドＡ３０３（Ｈ）にて指定する大当り終了画面とコマンドＡ３０４（Ｈ）にて指定する小当り終了画面とは同一画面である。詳しくは、これら大当り／小当り開始画面および大当り／小当り終了画面は、前述した非リーチＰＡ１−３，４の後半において表示される画面（図５０（Ｇ１）〜（Ｇ４）、図５１（Ｉ１）〜（Ｉ４）参照）と同じ態様の表示画面とされており、確変大当りＣまたは小当りのいずれが発生したかの特定を困難とするとともに、確変大当りＣが発生して遊技状態が確変状態（高確低ベース状態）に移行した可能性があることを示唆する画面とされている。
【０１８５】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド（時短状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変（高確）状態であることを指定する演出制御コマンド（確変状態指定コマンド）である。コマンドＢ００３（Ｈ）は、時短状態が終了したことを通知する演出制御コマンド（時短終了指定コマンド）である。
【０１８６】
コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）は、時短状態の残り回数（あと何回可変表示を終了するまで時短状態が継続するか）を指定する演出制御コマンド（時短回数指定コマンド）である。コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、時短状態の残り回数を示す。
【０１８７】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第１保留記憶数を示す。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第２保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第２保留記憶数を示す。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計保留記憶数を指定する演出制御コマンド（合計保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合計保留記憶数を示す。
【０１８８】
なお、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず（例えば、高確率状態や高ベース状態であるか否かや、大当り遊技中であるか否かにかかわらず）、始動入賞が発生して保留記憶が実施されるごとに入賞時判定の処理が実行され、必ず図１４に示す図柄指定コマンドが送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した図柄指定コマンドにもとづいて、予告対象の可変表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやスーパーリーチとなるか否かを予告する後述する保留予告を実行する。なお、本実施例では、確変大当りＣおよび小当りについての保留予告は実行しない、つまり確変大当りＡおよび確変大当りＢについての保留予告のみを実行するようになっているので、確変大当りＣおよび小当りの発生が保留予告により遊技者に把握され易くなってしまうことを回避できる。
【０１８９】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１４および図１５に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１９０】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１９１】
この実施例では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１９２】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取り込みを指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１９３】
図１４および図１５に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１９４】
図１６および図１７は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１９５】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１９６】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、高確率状態から低確率状態に移行させるか否か（転落させるか否か）、および第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。高確率状態から低確率状態に移行させる（転落させる）場合には転落フラグとともに確変フラグをリセットするとともに、大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１９７】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１９８】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１９９】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０２００】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０２０１】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０２０２】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２０３】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２０４】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０２０５】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０２０６】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２０７】
図１８は、ステップＳ３１２，Ｓ３１４の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図１８（Ａ）は、ステップＳ３１２の第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図１８（Ｂ）は、ステップＳ３１４の第２始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【０２０８】
まず、図１８（Ａ）を参照して第１始動口スイッチ通過処理について説明する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態の場合に実行される第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップＳ２１１Ａ）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０２０９】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１２Ａ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３Ａ）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（ステップＳ２１４Ａ）。
【０２１０】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。例えば、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０２１１】
図１９（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図１９（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。なお、図１９（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図１９（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞にもとづき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０２１２】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１９（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５Ａ）。なお、ステップＳ２１４Ａの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、変動パターン判定用乱数（ランダム３）および高確転落判定用乱数（ランダム６）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）や高確転落判定用乱数（ランダム６）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタや、高確転落判定用乱数（ランダム６）を生成するための高確転落判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２１３】
図１９（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１９（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施例では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、変動パターン判定用乱数（ランダム３）および高確転落判定用乱数（ランダム６）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０２１４】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの可変表示結果を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時判定処理を実行する（ステップＳ２１６Ａ）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御（入賞時判定結果指定コマンドの送信セット）を行うとともに、入賞時判定結果指定コマンドに次いで第１保留記憶数カウンタの値にもとづいて第１保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御（第１保留記憶数指定コマンドの送信セット）を行う（ステップＳ２１７Ａ）。
【０２１５】
次に、図１８（Ｂ）を参照して第２始動口スイッチ通過処理について説明する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態の場合に実行される第２始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップＳ２１１Ｂ）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０２１６】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１２Ｂ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（ステップＳ２１４Ｂ）。
【０２１７】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１９（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５Ｂ）。なお、ステップＳ２１４Ｂの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、変動パターン判定用乱数（ランダム３）および高確転落判定用乱数（ランダム６）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）や高確転落判定用乱数（ランダム６）を第２始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタや、高確転落判定用乱数（ランダム６）を生成するための高確転落判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２１８】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時判定処理を実行する（ステップＳ２１６Ｂ）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、入賞時判定結果指定コマンドに次いで第２保留記憶数カウンタの値にもとづいて第２保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１７Ｂ）。
【０２１９】
図２０は、ステップＳ２１６Ａ，Ｓ２１６Ｂの入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ステップＳ２１５Ａ，Ｓ２１５Ｂで抽出した高確転落判定用乱数（ランダム６）と図８（ｅ）に示す判定値とを比較し、高確転落判定値（ここでは１００）であるか否か、つまり、現在の遊技状態が高確率状態である場合に低確率状態に移行（転落）させるか否かを確認する（ステップＳ２１９）。そして、ステップＳ２１９において高確転落判定値ではない場合には（ステップＳ２１９のＮｏ）、ステップＳ２１５Ａ，Ｓ２１５Ｂで抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（ａ）の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２０）。
【０２２０】
この実施例では、特別図柄および演出図柄の可変表示を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別や小当りの種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく可変表示が開始される前に、入賞時判定処理を実行することによって、あらかじめいずれの変動パターン種別となるか否かを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の可変表示が実行されるより前にあらかじめ変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、スーパーリーチとなることを予告する保留予告を実行する。
【０２２１】
また、特別図柄および演出図柄の可変表示を開始するタイミングで、当該可変表示の終了後に遊技状態を高確率状態から低確率状態に移行させるか否か、つまり高確率状態を転落させるか否かを決定するが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく可変表示が開始される前に入賞時判定処理を実行することによって、それらの保留記憶において低確率状態に転落させるか否かを確認する。
【０２２２】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致しなければ（ステップＳ２２０のＮｏ）、ＣＰＵ５６は、遊技状態を低確率状態に移行させるための転落フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ２２１）、転落フラグがセットされていない場合には、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２２１’）。確変フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１５Ａ，Ｓ２１５Ｂで抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２２）。
【０２２３】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時の大当り判定値とも一致しなければ（ステップＳ２２２のＮｏ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１５Ａ，Ｓ２１５Ｂで抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（ｂ），（ｃ）に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２３）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（図１８（Ａ）に示す第１始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理（ステップＳ２１６Ａ参照）を実行する場合）には、図８（ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂに設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（図１８（Ｂ）に示す第２始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理（ステップＳ２１６Ｂ参照）を実行する場合）には、図８（ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）１３０ｃに設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。
【０２２４】
また、ステップＳ２２１にて転落フラグがセットされている場合、つまり、当該可変表示にて低確率状態に移行することが決定されている場合や、ステップＳ２２１’にて確変フラグがセットされていない、つまり、確変状態に移行しない場合には、そのままステップＳ２２３に進む。
【０２２５】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が小当り判定値とも一致しなければ（ステップＳ２２３のＮｏ）、ＣＰＵ５６は、その始動入賞に対応する可変表示が実施されるときの遊技状態を判定する処理を行う（ステップＳ２２４）。この実施例では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２４において、その始動入賞に対応する可変表示が実施される時点において、時短回数が存在するか否かを、その時点の時短回数から、当該始動入賞に対応する可変表示が実施されるまでに実施される変動回数（始動回数）を減算することで判定する。
【０２２６】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２４の判定結果に応じて、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを設定する（ステップＳ２２５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、第１に、時短回数が存在するか否かを判定し、時短回数が存在していない場合にははずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ（通常用）１３５ａを設定し、時短回数が存在すると判定した場合には、図１０（ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルＢ（短縮用）１３５ｂを設定する。
【０２２７】
なお、遊技状態に応じていずれのはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ａ〜１３５ｂを用いるかを区別するのではなく、遊技状態等に関係なく、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ１３５ａを選択して設定するようにしてもよい。また、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるのではなく、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムを組み込んでおき、閾値より大きいか否かを判定することにより、後述するステップＳ２２９で変動パターン種別を判定するようにしてもよい。例えば、この実施例では、図９（ａ）に示すように、スーパーリーチ大当りとなるスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して、確変大当りＡでは５０〜２５１の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値が閾値５０以上であるか否かを判定し、５０以上であればスーパーＣＡ３−４の変動パターン種別となると判定してもよい。
【０２２８】
また、例えば、この実施例では、図１０（ａ）（ｂ）に示すように、スーパーリーチはずれとなるスーパーＣＡ２−７、スーパーＣＡ２−８の変動パターン種別に対して少なくとも２３０〜２５１の共通の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値が閾値２３０以上であるか否かを判定し、２３０以上であればスーパーＣＡ２−７、スーパーＣＡ２−８の変動パターン種別となると判定してもよい。さらに、例えば、この実施例では、図１０（ａ）に示すように、非リーチはずれとなる非リーチＣＡ２−１の変動パターン種別に対して１〜７９の共通の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値が閾値７９以下であるか否かを判定し、７９以下であれば非リーチＣＡ２−１の変動パターン種別となると判定してもよい。
【０２２９】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が小当り判定値と一致した場合には（ステップＳ２２３のＹｅｓ）、ＣＰＵ５６は、図９（ｂ）に示す確変大当りＣ／小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂを設定する（ステップＳ２２６）。
【０２３０】
ステップＳ２２０またはステップＳ２２２で大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致した場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１５Ａ，Ｓ２１５Ｂで抽出した大当り種別判定用乱数（ランダム１）にもとづいて大当りの種別を判定する（ステップＳ２２７）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（図１８（Ａ）に示す第１始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理（ステップＳ２１６Ａ参照）を実行する場合）および第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（図１８（Ｂ）に示す第２始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理（ステップＳ２１６Ｂ参照）を実行する場合）において、図８（ｄ）に示す大当り種別判定テーブル１３１ａを用いて大当り種別が「確変大当りＡ」「確変大当りＢ」「確変大当りＣ」のいずれとなるかを判定する（ステップＳ２２７＋）。そして、ＣＰＵ５６は、判定した大当り種別が「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」であるか否かを判断する。判定した大当り種別が「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」ではない場合、つまり、判定した大当り種別が「確変大当りＣ」である場合には、ステップＳ２２６に進んで、図９（ｂ）に示す確変大当りＣ／小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂを設定する一方、判定した大当り種別が「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」である場合には、図９（ａ）に示す確変大当りＡ／Ｂ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａを設定する（ステップＳ２２８）。
【０２３１】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２５，Ｓ２２６，Ｓ２２８で設定した変動パターン種別判定テーブルと、ステップＳ２１５Ａ，Ｓ２１５Ｂで抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）とを用いて、変動パターン種別を判定する（ステップＳ２２９）。
【０２３２】
そして、ＣＰＵ５６は、高確率状態である場合において低確率状態には移行しないことを示す非転落並びに判定した変動パターン種別を、入賞時判定結果指定コマンドに設定する処理を行う（ステップＳ２３０）。例えば、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（図５０（Ａ）に示す第１始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理（ステップＳ２１７Ａ参照）を実行する場合）に、ステップＳ２１９にてランダム６の値が高確転落判定値ではなく、かつ、ステップＳ２２９で「非リーチはずれ」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、ステップＳ２２９で「スーパーリーチはずれ」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、ステップＳ２２９で「スーパーリーチ大当り」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０２（Ｈ）」を設定する処理を行う。
【０２３３】
また、ステップＳ２２９で「確変大当りＣ／または小当り」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０６（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（図１８（Ｂ）に示す第２始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理（ステップＳ２１７Ｂ参照）を実行する場合）には、ステップＳ２２９で「非リーチはずれ」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０３（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、ステップＳ２２９で「スーパーリーチはずれ」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０４（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、ステップＳ２２９で「スーパーリーチ大当り」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０５（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、ステップＳ２２９で「確変大当りＣ／または小当り」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０７（Ｈ）」を設定する処理を行う。その他、ＣＰＵ５６は、判定した変動パターン種別に応じた値を入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに設定する処理を行う。
【０２３４】
次に、ステップＳ２１９において、高確転落判定値である場合、つまり、遊技状態を低確率状態に移行させる場合には、確変フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを確認し（ステップＳ２３１）、高確率状態である場合には、既に転落フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２３２）。また、ステップＳ２３１にて確変フラグがセットされていない場合（ステップＳ２３１のＮｏ）およびステップＳ２３２にて転落フラグがセットされている場合（ステップＳ２３２のＹｅｓ）、つまり、遊技状態が低確率状態である場合や既に転落フラグがセットされている場合にはステップＳ２２０に進む。
【０２３５】
ステップＳ２３２にて転落フラグがセットされていない場合には、当該転落抽選に当選したとして転落フラグをセットし（ステップＳ２３３）、ステップＳ２１５Ａ，Ｓ２１５Ｂで抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（ａ）の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２３４）。大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致しなければ（ステップＳ２３４のＮｏ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１５Ａ，Ｓ２１５Ｂで抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（ｂ），（ｃ）に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２３５）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（図１８（Ａ）に示す第１始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理（ステップＳ２１６Ａ参照）を実行する場合）には、図８（ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂに設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（図１８（Ｂ）に示す第２始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理（ステップＳ２１６Ｂ参照）を実行する場合）には、図８（ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）１３０ｃに設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。
【０２３６】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が小当り判定値とも一致しなければ（ステップＳ２３５のＮｏ）、ＣＰＵ５６は、図１３に示す転落時はずれ変動パターン判定テーブル１３９を設定する（ステップＳ２３６）。なお、ステップＳ２３４にてランダムＲが大当り判定値であった場合にはステップ２２７に進み、大当りに対応した種別の変動パターンを設定していく。また、ランダムＲが小当り判定値であった場合にはステップＳ２２６に進み、小当りに対応した変動パターンを設定していく。
【０２３７】
ステップＳ２３６にて転落時はずれ変動パターン判定テーブル１３９を設定した後は、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２３６で設定した変動パターン判定テーブルと、ステップＳ２１５Ａ，Ｓ２１５Ｂで抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）とを用いて、変動パターン種別を判定する（ステップＳ２３７）。
【０２３８】
次いで、低確率状態に移行することを示す転落と、ステップＳ２３７にて判定した変動パターン種別と、を入賞時判定結果指定コマンドに設定する処理を行う（ステップＳ２３７）。例えば、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（図５０（Ａ）に示す第１始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理（ステップＳ２１７Ａ参照）を実行する場合）には、また、ステップＳ２２９で「スーパーリーチはずれ」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「１１（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（図１８（Ｂ）に示す第２始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理（ステップＳ２１７Ｂ参照）を実行する場合）には、ステップＳ２２９で「スーパーリーチはずれ」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「１４（Ｈ）」を設定する処理を行う。
【０２３９】
なお、本実施例では、遊技状態が高確率状態であるか否かに関わらず、抽出した高確転落判定用乱数（ランダム６）が高確転落判定値であるか否かを確認し、高確転落判定値である場合に低確率状態に転落させているが、高確率状態においてのみ、抽出した高確転落判定用乱数（ランダム６）が高確転落判定値であるか否かを確認する転落抽選を実施するようにしてもよい。
【０２４０】
なお、本実施例では、転落か否かと判定した変動パターン種別とを入賞時判定結果指定コマンドに設定して送信しているが、転落か否かと変動パターン種別とをそれぞれ別個のコマンドに設定して送信してもよいが、別個のコマンドにて送信する場合、双方を同時に送信することが好ましい。
【０２４１】
図２１および図２２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０２４２】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図１９（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（ステップＳ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（ステップＳ５２のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（ステップＳ５２のＹ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）した後、保留特定領域（図１９（Ａ）参照）に設定されている１番目のデータを削除して、２番目以降の各データの順序を１つずつ繰り上げてシフトして（２番目→１番目、３番目→２番目、４番目→３番目…）保留特定領域のデータを更新する（Ｓ５５−）。
【０２４３】
なお、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第１特別図柄の可変表示または第２特別図柄の可変表示が実行される場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とのいずれか一方の可変表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、例えば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置１５が設けられた第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくなり第２保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第２特別図柄の可変表示を優先して実行するようにしてもよい。
【０２４４】
なお、第２特別図柄の可変表示を優先して実行するように構成する場合、図２０に示した入賞時判定処理において、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値を、低確率状態における大当り判定値と比較する処理のみを実行するようにし、高確率状態における大当り判定値とは比較しないようにしてもよい（具体的には、ステップＳ２２０の処理のみを実行し、ステップＳ２２１，Ｓ２２２の処理は行わないようにしてもよい）。そのように構成すれば、第２特別図柄の可変表示を優先して実行するように構成する場合に、入賞時判定における大当りの判定結果と実際の変動開始時における大当りの決定結果との間にズレが生じることを防止することができる。
【０２４５】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２４６】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２４７】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２４８】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０２４９】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存した後（ステップＳ５７）、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０２５０】
また、ＣＰＵ５６は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値にもとづいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ５９）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２５１】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２５２】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１５Ａ，Ｓ２１５Ｂで抽出した高確転落判定用乱数（ランダム６）と図８（ｅ）に示す判定値とを比較し、高確転落判定値（ここでは１００）であるか否か、つまり、現在の遊技状態が高確率状態である場合に該高確率状態を低確率状態に移行させるか否かを確認する（ステップＳ６１）。そして、ステップＳ７４において高確転落判定値である場合には（ステップＳ６１のＹｅｓ）、低確率状態に移行させるために、転落フラグおよび確変フラグをリセットした後（ステップＳ６２）、遊技状態が通常状態（非確変状態）である旨を示す通常状態指定コマンドを送信する（ステップＳ６３）。また、ステップＳ６１にて高確転落判定値である場合には（ステップＳ６１のＮｏ）、そのままステップＳ６４に進む。
【０２５３】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６４）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値（図８参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２５４】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（低確率状態または通常状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなる（約６．５倍）ように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２５５】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、大当り遊技状態の終了後にセットされ、転落抽選に当選したときに転落フラグとともにリセットされる。
【０２５６】
ステップＳ６４において、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致しなければ（ステップＳ６４のＮｏ）、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ６５）。確変フラグがセットされていれば（ステップＳ６５のＹｅｓ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１５Ａ，Ｓ２１５Ｂで抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ６６）。
【０２５７】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時の大当り判定値とも一致しなければ（ステップＳ６６のＮｏ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１５Ａ，Ｓ２１５Ｂで抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（ｂ），（ｃ）に示す小当り判定テーブルの小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ６７）。ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（ｂ），（ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」である場合には、図８（ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第２」である場合には、図８（ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６７のＹｅｓ）、ＣＰＵ５６は、小当りであることを示す小当りフラグをセットする（ステップＳ６８）。
【０２５８】
なお、ランダムＲの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には（ステップＳ６７のＮｏ）、すなわち、はずれである場合には、そのままステップＳ７２に移行する。
【０２５９】
ステップＳ６９では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。次いで、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「確変大当りＡ」「確変大当りＢ」「確変大当りＣ」のいずれか）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７０）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
【０２６０】
そして、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７１）。例えば、大当り種別が「確変大当りＡ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変大当りＢ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「確変大当りＣ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０２６１】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７２）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別バッファの設定値から特定される大当り種別に応じて、種別毎に異なる大当り図柄となる所定の大当り記号を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り種別バッファの設定値から特定される小当り種別に応じて、種別毎に異なる所定の小当り記号を特別図柄の停止図柄に決定する。このように、大当り図柄を複数種類の大当り記号のうちから決定するとともに、小当り図柄を複数種類の小当り記号のうちから決定することで、遊技者に大当りであるか小当りであるかを特別図柄によって特定しにくくすることができる。
【０２６２】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７３）。
【０２６３】
なお、本実施例では、遊技球の入賞時において実施される入賞時判定処理（ステップＳ２１６Ａ，Ｓ２１６Ｂ）において変動パターン種別の決定を行い、特別図柄の可変表示の開始時において大当りか否かの判定および変動パターンの決定を行うが、遊技球の入賞時において大当りか否かの判定を行い、特別図柄の可変表示の開始時に変動パターンの決定を行うようにしてもよい。
【０２６４】
また、本実施例では、入賞時判定処理において、始動入賞時に抽出された高確転落判定用乱数（ランダム６）が高確転落判定値であるか否かを判定し、高確転落判定値である場合には転落フラグが設定されるとともに、特別図柄通常処理において、ランダムＲが大当りまたは小当り判定値であるか否かを判定する前に、抽出された高確転落判定用乱数（ランダム６）が高確転落判定値であるか否かが確認されるようになっている。よって、例えば入賞時判定処理にて大当りと判定された保留記憶の次の保留記憶において転落フラグがセットされた場合は、大当りの終了後に高確率状態に移行する処理が実施されるものの、大当り終了後の１回目の可変表示が開始される前に、転落フラグにもとづいて低確率状態に移行してしまうこともある。
【０２６５】
このように本実施例では、大当り終了後の１回目の可変表示が終了したときに低確率状態に移行する場合もあるが、例えば大当り終了後から所定期間（例えば５回の可変表示が終了するまで等）が経過するまでは、入賞時判定処理において実施される転落抽選を無効化して低確率状態に移行しないようにしてもよい。
【０２６６】
また、本実施例では、入賞時判定処理において遊技状態を低確率状態に移行（転落）させるか否かを決定した後、該決定結果に応じた確率で大当りとするか否かを決定していたが、大当りとするか否かを決定した後に遊技状態を低確率状態に移行（転落）させるか否かを決定してもよい。この場合、当該可変表示が終了して次の可変表示が開始するまでに遊技状態が移行することになる。
【０２６７】
また、本実施例では、入賞時判定処理において遊技状態を低確率状態に移行（転落）させるか否かを決定していたが、特別図柄通常処理、つまり可変表示を開始するときに低確状態に移行させるか否かを決定するようにしてもよい。
【０２６８】
図２３は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合にＣＰＵ５６は、更に、大当り種別バッファに記憶されているデータにより、大当りが確変大当りＡまたは確変大当りＢであるか否かを判定する（ステップＳ９１’）。
【０２６９】
大当りが確変大当りＡまたは確変大当りＢである場合には、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変大当りＡ／Ｂ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａ（図９（ａ）参照）を選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２７０】
一方、大当りが確変大当りＡまたは確変大当りＢでない場合、つまり、確変大当りＣである場合には、ステップＳ９４に進んで、確変大当りＣ／小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂ（図９（ｂ）参照）を選択する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２７１】
また、大当りフラグがセットされていない場合にＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９３）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変大当りＣ／小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂ（図９（ｂ）参照）を選択する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２７２】
小当りフラグもセットされていない場合にＣＰＵ５６は、ステップＳ２１５Ａ，Ｓ２１５Ｂで抽出した高確転落判定用乱数（ランダム６）と図８（ｅ）に示す判定値とを比較し、高確転落判定値であるか否かを確認し（ステップＳ９５）、高確転落判定値である場合、つまり、はずれの場合に転落するときには、転落時はずれ変動パターン判定テーブル１３９を選択して（ステップＳ９６）、ステップＳ１０５に進む。
【０２７３】
ステップＳ９５において高確転落判定値でない場合には、ステップＳ９９ａに進んで、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する。なお、時短フラグは、大当り遊技状態の終了後に遊技状態を時短状態に移行するとき（確変状態に移行するときを含む）にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りＡ〜Ｃのいずれかとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の可変表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば（ステップＳ９９ａのＹｅｓ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１００に進む。
【０２７４】
時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ９９ａのＮｏ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ９９ｂ）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ９９ｂのＮｏ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ１３５ａ（図１０（ａ）参照）を選択する（ステップＳ１０１）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２７５】
時短フラグがセットされている場合（ステップＳ９９ａのＹｅｓ）または合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳＳ９９ｂのＹｅｓ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブルＢ１３５ｂ（図１０（ｂ）参照）を選択した後（ステップＳ１００）、ステップＳ１０２に移行する。
【０２７６】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９６、Ｓ１００、Ｓ１０１の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０２）。
【０２７７】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０２の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル１３７ａ、１３７ｂ（図１１参照）、はずれ変動パターン判定テーブル１３８ａ（図１２参照）のうちのいずれかを選択する（ステップＳ１０３）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ１０３の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０５）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２７８】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０６）。
【０２７９】
また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１０７）。例えば、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０９）。
【０２８０】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ９５〜Ｓ１０１の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２８１】
図２４は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図１４参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１２に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別に対応した表示結果指定コマンド（確変大当りＡの場合は表示結果２指定コマンド、確変大当りＢの場合は表示結果３指定コマンド、確変大当りＣの場合は表示結果４指定コマンド）を送信する制御を行う（ステップＳ１１１）。なお、確変大当りＡ〜Ｃのいずれであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」「０２」「０３」のいずれであるかを確認することによって判定できる。
【０２８２】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１１０のＮｏ）、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１１２）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、小当りに対応する表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３）。また、小当りフラグもセットされていないときは（ステップＳ１１２のＮｏ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１４）。
【０２８３】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１５）。
【０２８４】
図２５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２７）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２８５】
図２６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１４１に移行する（ステップＳ１３３）。
【０２８６】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態が時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ１３３ａ）、セットされている場合には、大当り遊技状態において遊技状態を一旦通常状態に移行させるが、後述する大当り終了処理において、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を決定する際に、大当り前の遊技状態が時短状態であったか否かが判るようにするために、大当り前の遊技状態が時短状態であったことを示す大当り前時短フラグをセットする（ステップＳ１３３ｂ）。
【０２８７】
次いで、確変フラグや時短フラグがあった場合にはそれらをリセットし（ステップＳ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、大当りの種別が確変大当りＡである場合には確変大当りＡ開始指定コマンドを送信し、大当りの種別が確変大当りＢである場合には確変大当りＢ開始指定コマンドを送信し、大当りの種別が確変大当りＣである場合には確変大当りＣ開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が確変大当りＡ〜Ｃのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に通常状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３６）。
【０２８８】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、１５回）および大当り種別に応じた開放時間をセットする（ステップＳ１３８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３９）。
【０２８９】
ステップＳ１４１では、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４２）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値にもとづいて時短回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１４３）。次いで、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４４）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４５）。
【０２９０】
ステップＳ１４５にて時短フラグをリセットした場合、またはステップＳ１４１のＮｏ，Ｓ１４４のＮｏの場合、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４７）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に小当り開始指定コマンドを送信する（ステップＳ１４８）。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４９）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば１５回）および小当りに対応した開放時間（確変大当りＣと同じ開放時間）をセットする（ステップＳ１５０）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１５１）。
【０２９１】
小当りフラグもセットされていなければ（ステップＳ１４７のＮｏ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５２）。
【０２９２】
図２７は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１５７）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットするともに（ステップＳ１５８）、大当り種別に対応した大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。ここで、確変大当りＡであった場合には確変大当りＡ終了指定コマンドを送信し、確変大当りＢであった場合には確変大当りＢ終了指定コマンドを送信し、確変大当りＣであった場合には確変大当りＣ／小当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２９３】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２９４】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹｅｓ）、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が確変大当りＡであるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りＡであれば、ＣＰＵ５６は、遊技状態を時短状態（高ベース状態）に移行させるために時短フラグをセットするとともに（ステップＳ１６７）、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数（例えば１００回）をセットし（ステップＳ１６８）、時短状態指定コマンドおよび時短回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１６９）。
【０２９５】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当り前時短フラグをリセットした後（ステップＳ１７０）、遊技状態を確変状態に移行させるために確変フラグをセットするとともに（ステップＳ１７１）、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１７２）。そして、ステップＳ１７３に移行する。
【０２９６】
一方、ステップＳ１６６において確変大当りＡでなければ、確変大当りＣであるか否かを確認する（ステップＳ１７４）。確変大当りＣであれば、大当り前時短フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ１７５）。大当り前時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ１７５のＮｏ）、ステップＳ１７１に進んでステップＳ１７１〜１７３の処理を行う。一方、大当り前時短フラグがセットされていれば、つまり、確変大当りＣとなったときの遊技状態が時短状態であったため、その時短状態を継続するために、時短フラグをセットしてからステップＳ１６９〜１７３の処理を行う。
【０２９７】
すなわち、確変大当りＣが発生したときには、そのときの遊技状態が高確率状態であるか低確率状態であるかに関わらず低ベース状態であった場合には、その大当りの終了後には高確率状態にのみ移行する。一方、高ベース状態（時短状態）であった場合には、その大当りの終了後には高確率状態に移行するとともに、該大当りが発生したときに時短回数カウンタに記憶されている残り時短回数が継続して行われるようになっている。つまり、高ベース状態において確変大当りＣが発生することにより、高ベース状態から低ベース状態に移行したり、該大当りを契機に１００回の時短が付与されて時短状態が延長することはないので、確変大当りＣが潜伏したことを遊技者に悟られないようにすることができる。
【０２９８】
なお、この実施例では、ステップＳ１６７でセットした時短フラグは、可変入賞球装置１５の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２７参照）において、普通図柄の可変表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置１５を開放する制御を行う。また、ステップＳ１６７でセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。
【０２９９】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７３）。
【０３００】
図２８は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理（ステップＳ３１０）を示すフローチャートである。小当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１８０）、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１８７に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、小当りフラグをリセットするともに（ステップＳ１８１）、小当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１８２）。そして、小当り終了表示タイマに、演出表示装置９において小当り終了表示が行われている時間（小当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１８３）、処理を終了する。
【０３０１】
ステップＳ１８７では、小当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、小当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１８８）。経過していなければ処理を終了する。
【０３０２】
小当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１８８のＹｅｓ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１８９）。
【０３０３】
次に、演出制御手段である演出制御基板８０の動作を説明する。図２９は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０３０４】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０３０５】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０３０６】
図３０は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０３０７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１４および図１５参照）であるのか解析する。
【０３０８】
図３１は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。図３１に示すように、本実施例では、保留予告演出決定用乱数ＳＲ１、ステージ（モード）種別決定用乱数ＳＲ２を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
【０３０９】
保留予告演出決定用乱数ＳＲ１は、保留記憶が増加した場合において、当該保留記憶に対応する表示を特定表示とする保留予告演出を実施するか否かを決定するための乱数である。
【０３１０】
ステージ（モード）種別決定用乱数ＳＲ２は、確変大当りＡ〜Ｃまたは小当りとなったとき、及び、変動表示が実施される毎にステージ（モード）を決定するために用いられる乱数である。
【０３１１】
尚、これらＳＲ１〜ＳＲ２の各乱数を生成するためのカウンタがＲＡＭに形成されている。そして、各カウンタの数値は、図２９に示す乱数更新処理（ステップＳ７０６）で更新される。すなわち、値が＋１される。そして、カウンタのカウント値が乱数の上限値（図３１に示された範囲における最大値）を越えると下限値（図３１に示された範囲における最小値）に戻される。乱数を生成するためのカウンタのカウント値を読み出すことを、乱数を抽出するという。
【０３１２】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、図３２に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０を初めとする、各種の大当り状態や小当り状態における演出制御パターンを含む各種演出制御パターンテーブル（図示略）が記憶されている。図３２に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０には、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータが、変動パターンに応じて格納されている。各図柄変動制御パターンには、例えば、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、並びに音制御実行データといった演出図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための複数の制御データ（プロセスデータ）が時系列的に設定されている。
【０３１３】
また、各種演出制御パターンテーブルには、各種の大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、ラウンド等に応じて格納されている。各演出制御パターンには、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データといった各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。
【０３１４】
なお、図柄変動制御パターン、各種演出制御パターン各々の制御データの集まりを、プロセステーブルという。
【０３１５】
これら演出制御パターンは、例えばプロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。
【０３１６】
プロセスタイマ設定値は、演出制御用ＣＰＵ１０１における演出制御用のプロセスタイマの格納値であるプロセスタイマ値と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、プロセスタイマ設定値に代えて、例えば主基板３１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１０１において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０３１７】
表示制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御実行データは、演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における演出図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音制御実行データは、スピーカ２７Ｌ、２７Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御実行データには、例えば装飾ＬＥＤ２５や天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御実行データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御実行データ、ランプ制御実行データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用役物が備える可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
【０３１８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、これら演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、プロセスタイマ値がプロセスタイマ設定値のいずれかと合致したときには、そのプロセスタイマ設定値と対応付けられた演出制御実行データに含まれる表示制御実行データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させる制御を行う。また、音声制御実行データにより指定される態様でスピーカ２７Ｌ、２７Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御実行データにより指定される態様で装飾ＬＥＤ２５や天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ等の発光体を点滅させる制御を行う。なお、プロセスタイマ設定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０３１９】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、図３３に示す、保留予告の実施・非実施の決定に使用される保留予告演出決定用テーブルや、図３４（ａ）に示す、各種の大当りや小当りが発生してからの変動回数（可変表示回数）である当り後変動回数が５１回未満である期間（１〜５０回）においてモードの種別決定に使用されるモード種別決定用テーブルＡ１８２ａや、当り後変動回数が５１回〜１００回である期間においてモードの種別決定に使用されるモード種別決定用テーブルＢ１８２ｂや、当り後変動回数が１回〜１００回である期間において保留記憶において転落抽選に当選する場合にモードの種別決定に使用される転落用特殊割合が設定されたモード種別決定用テーブルＣ１８２ｃや、図３５に示す、当り後変動回数が１０１回〜１５０回である期間においてモードの種別決定に使用されるモード種別決定用テーブルＤ１８２ｄが記憶されている。
【０３２０】
保留予告演出決定用テーブルには、図３３に示すように、保留予告演出決定用乱数ＳＲ１と比較される判定値が、保留予告演出の実施／非実施のそれぞれに対応して、各モード毎に個別に設定されている。
【０３２１】
この実施例では、図３３に示すように、後述するように、遊技状態が高確（確変）状態である信頼度が夜モード＞夕暮れモード＞昼モードの順とされており、これらの信頼度の順に保留予告演出の実施に対して割り当てられている判定値の数が多くなるように設定されており、信頼度と同様に、夜モード＞夕暮れモード＞昼モードの順に保留予告演出が実施されやすくなっている。つまり、高確（確変）状態である信頼度が高い夜モードにおいては、保留予告が高頻度で実施されるのに対し、高確（確変）状態である信頼度が低い昼モードにおいては、保留予告が低頻度で実施される。よって、高確（確変）状態である信頼度が高い夜モードにおいて高頻度で保留予告が実施されることで、保留予告にて予告された変動で大当りとなるのではないかとの期待感を遊技者に効果的に与えることができるようになり、遊技機の興趣を上昇できる。
【０３２２】
尚、本実施例では、当り後変動回数が１〜１００回までは、夜モード、夕暮れモード、昼モードのいずれかに制御され、当り後変動回数が１０１〜１５０回までは、後述するように、遊技状態が高確（確変）状態である信頼度が高い花園モードと、信頼度が低い森林モードのいずれかに制御されるようになっており、これら花園モードについては夕暮れモードと、森林モードについては昼モードと同一の判定値が割り当てられており、高確（確変）状態である信頼度が高い花園モードにおいては、信頼度が低い森林モードよりも高頻度にて保留予告が実施される。よって、高確（確変）状態である信頼度が高い花園モードにおいて森林モードよりも高頻度で保留予告が実施されることで、保留予告にて予告された変動で大当りとなるのではないかとの期待感を遊技者に効果的に与えることができるようになり、遊技機の興趣を上昇できる。
【０３２３】
モード種別決定用テーブルＡ１８２ａやモード種別決定用テーブルＢ１８２ｂには、図３４に示すように、ステージ（モード）種別決定用乱数ＳＲ２と比較される判定値が、ステージ（モード）種別決定用乱数ＳＲ２の乱数値範囲である１〜１００の内、図３４（ａ）、（ｂ）に示すＡ１〜Ａ４、Ｂ１〜Ｂ４、Ｃ１〜Ｃ４の各判定値数となるように、明るい昼状態の背景（昼ステージ）が演出表示装置９における背景画像として表示されるモードである昼モードと、やや暗い夕暮れ状態の背景（夕暮れステージ）が演出表示装置９における背景画像として表示されるモードである夕暮れモードと、暗い夜状態の背景（夜ステージ）が演出表示装置９における背景画像として表示されるモードである夜モードのそれぞれに対応して、転落抽選に当選して転落した状態である低確状態並びに転落抽選に当選していない状態である高確状態毎に個別に設定されている。
【０３２４】
また、モード種別決定用テーブルＣ１８２ｃには、ステージ（モード）種別決定用乱数ＳＲ２と比較される判定値が、ステージ（モード）種別決定用乱数ＳＲ２の乱数値範囲である１〜１００の内、図３４（ｃ）に示すＡ１〜Ｃ１、Ａ３〜Ｃ３の各判定値数となるように、昼モード、夕暮れモード、夜モードのそれぞれに対応して、本発明における設定回数となる５１回未満の期間（１〜５０回）と、５１回以上の期間（５１〜１００回）毎に個別に設定されている。
【０３２５】
尚、本実施例では、モード種別決定用テーブルＣ１８２ｃにおいて、設定回数となる５１回未満の期間と５１回以上の期間とで個別の判定値数を設定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら設定回数となる５１の前後で同一の判定値数を使用しても良い。
【０３２６】
モード種別決定用テーブルＡ１８２ａは、当り後変動回数が１〜５０回の期間（時短回数の残り回数が１００〜５１の期間に相当）においてモードを昼モード、夕暮れモード、夜モードのいずれかに決定するために使用されるテーブルであり、モード種別決定用テーブルＢ１８２ｂは、当り後変動回数が５１〜１００回の期間（時短回数の残り回数が５０〜１の期間に相当）においてモードを昼モード、夕暮れモード、夜モードのいずれかに決定するために使用されるテーブルであり、モード種別決定用テーブルＣ１８２ｃは、当り後変動回数が１〜１００回の期間（時短回数の残り回数が１００〜１の期間に相当）に保留記憶において転落する際にモードを昼モード、夕暮れモード、夜モードのいずれかに決定するために使用されるテーブルである。
【０３２７】
当り後変動回数が１〜５０回の期間において使用されるモード種別決定用テーブルＡ１８２ａは、図３４（ａ）に示すように、低確状態（転落）については、昼モードに対してＡ１の判定値数となる判定値が割り当てられ、夕暮れモードに対してＢ１の判定値数となる判定値が割り当てられ、夜モードに対してＣ１の判定値数となる判定値が割り当てられていることで、各モードがＡ１〜Ｃ１の各判定値数に基づく比率Ｎ１にて決定される一方、高確状態（非転落）については、昼モードに対してＡ２の判定値数となる判定値が割り当てられ、夕暮れモードに対してＢ２の判定値数となる判定値が割り当てられ、夜モードに対してＣ２の判定値数となる判定値が割り当てられていることで、各モードがＡ２〜Ｃ２の各判定値数に基づく比率Ｎ２にて決定される（図３６参照）。
【０３２８】
当り後変動回数が５１〜１００回の期間において使用されるモード種別決定用テーブルＢ１８２ｂは、図３４（ｂ）に示すように、低確状態（転落）については、昼モードに対してＡ３の判定値数となる判定値が割り当てられ、夕暮れモードに対してＢ３の判定値数となる判定値が割り当てられ、夜モードに対してＣ３の判定値数となる判定値が割り当てられていることで、各モードがＡ３〜Ｃ３の各判定値数に基づく比率Ｎ３にて決定される一方、高確状態（非転落）については、昼モードに対してＡ４の判定値数となる判定値が割り当てられ、夕暮れモードに対してＢ４の判定値数となる判定値が割り当てられ、夜モードに対してＣ４の判定値数となる判定値が割り当てられていることで、各モードがＡ４〜Ｃ４の各判定値数に基づく比率Ｎ４にて決定される（図３６参照）。
【０３２９】
保留記憶において転落抽選に当選しているときに使用されるモード種別決定用テーブルＣ１８２ｃは、図３４（ｃ）に示すように、当り後変動回数が５１回未満の期間（１〜５０回）においては、昼モードに対してＡ１の判定値数となる判定値が割り当てられ、夕暮れモードに対してＢ１の判定値数となる判定値が割り当てられ、夜モードに対してＣ１の判定値数となる判定値が割り当てられていることで、遊技状態が高確状態であっても低確状態と同様に比率Ｎ１にて各モードが決定され、当り後変動回数が５１回以上の期間（５１〜１００回）においては、昼モードに対してＡ３の判定値数となる判定値が割り当てられ、夕暮れモードに対してＢ３の判定値数となる判定値が割り当てられ、夜モードに対してＣ３の判定値数となる判定値が割り当てられていることで、遊技状態が高確状態であっても低確状態と同様に比率Ｎ３にて各モードが決定される。
【０３３０】
尚、Ａ１＋Ｂ１＋Ｃ１、Ａ２＋Ｂ２＋Ｃ２、Ａ３＋Ｂ３＋Ｃ３、Ａ４＋Ｂ４＋Ｃ４は、いずれもステージ（モード）種別決定用乱数ＳＲ２の乱数値範囲である１００となる。
【０３３１】
これら各モードの高確状態である信頼度は、図３４に示す計算例のようにして求めることができる。
【０３３２】
つまり、各モードの信頼度は、高確状態で各モードが出現する確率を、低確状態で各モードが出現する確率と高確状態で各モードが出現する確率との合計（各モードが出現する全確率）にて除することで得ることができる。
【０３３３】
本実施例では、前述したように、可変（変動）表示毎に１／１００の確率にて当選する転落抽選を実施して、該転落抽選に当選することで高確（確変）状態から低確状態に移行するので、確変大当りＡ〜Ｃの発生後の可変（変動）表示回数である当り後変動回数をｎとすると、当り後変動回数ｎにおいて高確状態（非転落）である確率Ｐａは（９９／１００）をｎ乗した値となり、当り後変動回数ｎにおいて低確状態（転落）である確率Ｐｂは、１からＰａを減じた値となる。
【０３３４】
よって、これら確率Ｐａ、確率Ｐｂを用いて各モードの信頼度を算出すると、図３４に示すように、例えば、当り後変動回数が５１回未満において高確状態で昼モードが出現する確率は、高確状態である確率Ｐａに昼モードが決定される割合であるＡ２／Ａ２＋Ｂ２＋Ｃ２（＝１００）を乗じることで得られ、低確状態で昼モードが出現する確率は、低確状態である確率Ｐｂに昼モードが決定される割合であるＡ１／Ａ１＋Ｂ１＋Ｃ１（＝１００）を乗じることで得られることから、高確状態で昼モードが出現する確率（Ｐａ×Ａ２／Ａ２＋Ｂ２＋Ｃ２）を、低確状態で昼モードが出現する確率と高確状態で昼モードが出現する確率との合計（Ｐｂ×Ａ１／Ａ１＋Ｂ１＋Ｃ１）＋（Ｐａ×Ａ２／Ａ２＋Ｂ２＋Ｃ２）にて除することで、当り後変動回数が５１回未満における昼モードの信頼度ＴＡ１を得ることができる。
【０３３５】
これら当り後変動回数が５１回未満における昼モードの信頼度ＴＡ１と同様に、当り後変動回数が５１回以上における昼モードの信頼度ＴＡ２、当り後変動回数が５１回未満における夕暮れモードの信頼度ＴＢ１、当り後変動回数が５１回以上における夕暮れモードの信頼度ＴＢ２、当り後変動回数が５１回未満における夜モードの信頼度ＴＣ１、当り後変動回数が５１回以上における夜モードの信頼度ＴＣ２を、図３４に示すようにして算出することができる。
【０３３６】
尚、信頼度ＴＡ１〜ＴＣ２については、厳密には、保留記憶において転落する場合には、モード種別決定用テーブルＣ１８２ｃが使用されることにより高確状態であっても低確状態と同じ比率で各モードが決定されるので、この影響を補正する必要がある。しかしながら、モード種別決定用テーブルＣ１８２ｃが使用される変動回数が保留記憶数の範囲内の変動回数（最大で８）であって、当り後変動回数の全体数（１００）に対して小さく、該小さな変動回数のみにおいて出現率が低確状態の比率に変化するのみであるために、これらモード種別決定用テーブルＣ１８２ｃを使用することによる信頼度への影響は非常に小さなものでしかないので、各モードの信頼度ＴＡ１〜ＴＣ２を、上記の計算にて得た信頼度にて近似することができる。
【０３３７】
そして、上記した計算式から算出される各モードの信頼度ＴＡ１〜ＴＣ２について、当り後変動回数が５１回未満における昼モードの信頼度ＴＡ１＜夕暮れモードの信頼度ＴＢ１＜夜モードの信頼度ＴＣ１となるとともに、当り後変動回数が５１回以上における信頼度ＴＡ２＜夕暮れモードの信頼度ＴＢ２＜夜モードの信頼度ＴＣ２となるように、各判定値数Ａ１〜Ａ４、Ｂ１〜Ｂ４、Ｃ１〜Ｃ４が設定されており、夜モードであるときは夕暮れモードであるときよりも転落せずに高確状態である可能性が高く、夕暮れモードであるときは昼モードであるときよりも高確状態である可能性が高くなる。すなわち、昼モードであるときは夕暮れモードであるときよりも転落して低確状態である可能性が高く、夕暮れモードであるときは夜モードであるときよりも転落して低確状態である可能性が高くなる。
【０３３８】
これら本実施例の各モード種別決定用テーブルにおける判定値数Ａ１〜Ａ４、Ｂ１〜Ｂ４、Ｃ１〜Ｃ４を設定することにより、各モードが決定される状況について、図３６（ａ）を用いて説明する。尚、図３６において、横軸は、当り後変動回数を示し、左縦軸は高確確率、右縦軸は低確確率を示す。
【０３３９】
例えば、モード種別決定用テーブルＡ１８２ａにおける判定値数Ａ１〜Ｃ１を、図３６（ａ）に示すように、Ａ１＞Ｂ１＞Ｃ１の関係となるように設定するとともに、モード種別決定用テーブルＢ１８２ｂにおける判定値数Ａ３〜Ｃ３も、Ａ３＞Ｂ３＞Ｃ３の関係となるように設定することにより、転落して低確状態である場合には、当り後変動回数にかかわらずに、夜モードよりも夕暮れモードが高頻度（高割合）にて決定され、夕暮れモードよりも昼モードがさらに高頻度（高割合）にて決定されるようになる。よって、信頼度が低い昼モードが多く出現する場合には転落して低確状態である可能性が高くなる。
【０３４０】
また、モード種別決定用テーブルＡ１８２ａにおける判定値数Ａ２〜Ｃ２を、図３６（ａ）に示すように、Ａ２＜Ｂ２＜Ｃ２の関係となるように設定するとともに、モード種別決定用テーブルＢ１８２ｂにおける判定値数Ａ４〜Ｃ４も、Ａ４＜Ｂ４＜Ｃ４の関係となるように設定することにより、転落せずに高確状態である場合には、当り後変動回数にかかわらずに、昼モードよりも夕暮れモードが高頻度（高割合）にて決定され、夕暮れモードよりも夜モードがさらに高頻度（高割合）にて決定されるようになる。よって、信頼度が高い夜モードが多く出現する場合には転落せずに高確状態である可能性が高くなる。
【０３４１】
更に、モード種別決定用テーブルＡ１８２ａにおける判定値数Ａ１〜Ｃ１と、モード種別決定用テーブルＢ１８２ｂにおける判定値数Ａ３〜Ｃ３とを、Ａ１＜Ａ３、Ｂ１＝Ｂ３、Ｃ１＞Ｃ３の関係となるように設定することで、転落して低確状態である場合には、昼モードに決定される頻度（割合）が、当り後変動回数が５１回未満よりも５１回以上において多くなる（当り後変動回数が５１回未満では低信頼度の昼モードの出現頻度（割合）が当り後変動回数が５１回以上よりも少ない）一方、夜モードに決定される頻度（割合）が、当り後変動回数が５１回未満よりも５１回以上において少なくなり（当り後変動回数が５１回未満では高信頼度の夜モードの出現頻度（割合）が当り後変動回数が５１回以上よりも多い）、夕暮れモードに決定される頻度は当り後変動回数にかかわらず変化しない。
【０３４２】
同様に、モード種別決定用テーブルＡ１８２ａにおける判定値数Ａ２〜Ｃ２と、モード種別決定用テーブルＢ１８２ｂにおける判定値数Ａ４〜Ｃ４とを、Ａ２＜Ａ４、Ｂ２＝Ｂ４、Ｃ２＞Ｃ４の関係となるように設定することで、転落せずに高確状態である場合にも、昼モードに決定される頻度（割合）が、当り後変動回数が５１回未満よりも５１回以上において多くなる（当り後変動回数が５１回未満では低信頼度の昼モードの出現頻度（割合）が当り後変動回数が５１回以上よりも少ない）一方、夜モードに決定される頻度（割合）が、当り後変動回数が５１回未満よりも５１回以上において少なくなり（当り後変動回数が５１回未満では高信頼度の夜モードの出現頻度（割合）が当り後変動回数が５１回以上よりも多い）、夕暮れモードに決定される頻度は当り後変動回数にかかわらず変化しない。
【０３４３】
つまり、当り後変動回数が、本発明における設定回数となる５１回未満において高確（確変）状態である信頼度（期待度）が高い高期待モードとなる夜モードに対して割り当てられている判定値数Ｃ１、Ｃ２が、５１回以上において夜モードに対して割り当てられている判定値数Ｃ３、Ｃ４よりも大きいことで、当り後変動回数が５１回未満において高期待モードとなる夜モードが決定される頻度（割合）は、当り後変動回数が５１回以上において夜モードが決定される頻度（割合）よりも高く（大きく）なる。よって、転落せずに高確状態である確率Ｐａが高い当り後変動回数が設定回数未満の期間については、夜モードが決定され易く、転落せずに高確状態である確率Ｐａが低い当り後変動回数が設定回数以上の期間については、夜モードが決定され難くなる。
【０３４４】
また、当り後変動回数が、本発明における設定回数となる５１回未満において高確（確変）状態である信頼度（期待度）が低い低期待モードとなる昼モードに対して割り当てられている判定値数Ａ１、Ａ２が、５１回以上において昼モードに対して割り当てられている判定値数Ａ３、Ａ４よりも小さいことで、当り後変動回数が５１回未満において低期待モードとなる昼モードが決定される頻度（割合）は、当り後変動回数が５１回以上において昼モードが決定される頻度（割合）よりも低く（小さく）なる。よって、転落して低確状態である確率Ｐｂが低い当り後変動回数が設定回数未満の期間については、昼モードが決定され難く、転落して低確状態である確率Ｐｂが高い当り後変動回数が設定回数以上の期間については、昼モードが決定され易くなる。
【０３４５】
このようにすることで、成立後回数が設定回数である５１回未満において高期待モードである夜モードが決定され易くすることができるので、該設定回数（５１回）未満において高確状態である期待感を効果的に遊技者に与えることができるとともに、成立後回数が設定回数である５１回未満において低期待モードである昼モードが決定され難くすることができるので、該設定回数（５１回）未満において高確状態であるにもかかわらず、低確状態に転落した印象を遊技者に過度に与えてしまうことを防止することができる。
【０３４６】
つまり、高確状態である信頼度が高いモードである夜モードに決定される割合は、図３６（ａ）に示すように、転落して低確状態においては、比率Ｎ１における中割合から比率Ｎ３における低割合に移行するとともに、転落していない高確状態においては、比率Ｎ２における高割合から比率Ｎ４における中割合に移行する。
【０３４７】
また、高確状態である信頼度が低いモードである昼モードに決定される割合は、図３６（ａ）に示すように、設定回数（５１回）未満における比率Ｎ１の方が設定回数（５１回）以上における比率Ｎ３よりも小さいとともに、転落していない高確状態においても、設定回数（５１回）未満における比率Ｎ２の方が設定回数（５１回）以上における比率Ｎ４よりも小さい。
【０３４８】
尚、本実施例では、当り後変動回数が５１回の前後において異なるモード種別決定用テーブルを使用することにより、各モードについて異なる比率を設定できるので、図３６（ａ）の設定例においては、設定回数である５１回から１００回の期間における当り後変動回数ｎのときの夜モードの信頼度ＴＣ２が、該当り後変動回数ｎのときにモード種別決定用テーブルＡ１８２ａを仮に使用した場合に決定される信頼度ＴＣ１’よりも大きくなるようにＡ１〜Ａ４、Ｂ１〜Ｂ４、Ｃ１〜Ｃ４を設定する。
【０３４９】
つまり、当り後変動回数が５１回〜１００回の期間内のｎ回において仮にモード種別決定用テーブルＡ１８２ａを使用した場合における夜モードの信頼度ＴＣ１’をＴＣ１’（ｎ）とし、該ｎ回においてモード種別決定用テーブルＢ１８２ｂを使用した場合における信頼度ＴＣ２をＴＣ２（ｎ）としたときに、ＴＣ２（ｎ）＞ＴＣ１’（ｎ）となるように、Ａ１〜Ａ４、Ｂ１〜Ｂ４、Ｃ１〜Ｃ４を設定すれば良い。
【０３５０】
すなわち、高確状態（非転落）である確率Ｐａと低確状態（転落）である確率Ｐｂとは、図３６に示すように、当り後変動回数ｎが増加するに従って確率Ｐａが漸減し、確率Ｐｂが漸増するように変化するので、従来のように、単一のモード種別決定用テーブルＡのみを使用して単一の比率にて決定する場合にあっては、高確状態（非転落）である確率Ｐａの低下に伴い高確状態にて高信頼度の夜モードが決定される頻度も漸減する一方、低確状態（転落）である確率Ｐｂの上昇に伴い低確状態にて高信頼度の夜モードが決定される頻度は逆に漸増するために、当り後変動回数が増加するに従って夜モードの信頼度ＴＣ１（５１回から１００回の期間についてはＴＣ１’）が漸減してしまうのに対し、本実施例によれば、当り後変動回数が５１回以上において、各モードの比率が、当り後変動回数が５１回未満における比率と異なるモード種別決定用テーブルＢを使用することで、夜モードの信頼度ＴＣ２を、当り後変動回数ｎにおけるＴＣ１’よりも高くすることが可能となり、当り後変動回数が５１回以上において夜モードの信頼度が著しく低下してしまうことを回避できるようになる。
【０３５１】
よって、図３６（ａ）に示すようにＡ１〜Ａ４、Ｂ１〜Ｂ４、Ｃ１〜Ｃ４を設定することで、当り後変動回数ｎが増加するに従って夜モードの信頼度が漸減してしまうことを回避しつつ、当り後変動回数ｎの増加による高確状態である確率Ｐａの低下に即したモード演出となる、高確状態である信頼度の低い昼モードが多く決定される演出を実施できるようになる。
【０３５２】
更に、当り後変動回数が５１回以上において異なるモード種別決定用テーブルを使用することで、図３６（ａ）に示すように、転落した低確状態における比率Ｎ３と転落していない高確状態における比率Ｎ４にて各モードが決定される比率の差を、比率Ｎ１と比率Ｎ２における比率の差よりも小さくすることが可能となるので、これら各モードが決定される比率の違いによって高確状態（非転落）或いは低確状態（転落）のいずれであるのかを判別することを困難化することができる。
【０３５３】
尚、図３６（ａ）に示す例では、比率Ｎ３と比率Ｎ４にて各モードが決定される比率の差を、比率Ｎ１と比率Ｎ２にて各モードが決定される比率の差よりも小さくする場合を例示したが、逆に、比率Ｎ１と比率Ｎ２にて各モードが決定される比率の差を、比率Ｎ３と比率Ｎ４にて各モードが決定される比率の差よりも小さくする、つまり、比率Ｎ３と比率Ｎ４にて各モードが決定される比率の差を大きくするようにして、当り後変動回数が設定回数（５１回）以上においては、転落せずに高確状態であることを、これら各モードが決定される比率によって遊技者が判別できるようにしても良い。
【０３５４】
上述したように、図３６（ａ）に示す設定例では、当り後変動回数が設定値（５１回）以上において設定値（５１回）未満よりも、高信頼度のモードである夜モードの割合が低下する形態を例示したが、逆に、図３６（ｂ）に示す設定例のように、当り後変動回数が設定値（５１回）以上において設定値（５１回）未満よりも、高信頼度のモードである夜モードの割合が上昇する様に設定しても良い。
【０３５５】
具体的には、図３６（ａ）と同じく、判定値数Ａ１〜Ｃ１をＡ１＞Ｂ１＞Ｃ１の関係、判定値数Ａ３〜Ｃ３をＡ３＞Ｂ３＞Ｃ３の関係、判定値数Ａ２〜Ｃ２をＡ２＜Ｂ２＜Ｃ２の関係、判定値数Ａ４〜Ｃ４をＡ４＜Ｂ４＜Ｃ４の関係となるように設定することで、転落して低確状態である場合には、当り後変動回数にかかわらずに、夜モードよりも夕暮れモードが高頻度（高割合）にて決定され、夕暮れモードよりも昼モードがさらに高頻度（高割合）にて決定される一方、転落せずに高確状態である場合には、当り後変動回数にかかわらずに、昼モードよりも夕暮れモードが高頻度（高割合）にて決定され、夕暮れモードよりも夜モードがさらに高頻度（高割合）にて決定されるようになる。
【０３５６】
更に、モード種別決定用テーブルＡ１８２ａにおける判定値数Ａ１〜Ｃ１と、モード種別決定用テーブルＢ１８２ｂにおける判定値数Ａ３〜Ｃ３とを、Ａ１＜Ａ３、Ｂ１＞Ｂ３、Ｃ１＜Ｃ３の関係となるように設定することで、転落して低確状態である場合には、昼モードに決定される頻度（割合）が、当り後変動回数が５１回未満よりも５１回以上において多くなる（当り後変動回数が５１回未満では低信頼度の昼モードの出現頻度（割合）が当り後変動回数が５１回以上よりも少ない）とともに、夜モードに決定される頻度（割合）が、当り後変動回数が５１回未満よりも５１回以上において多くなり（当り後変動回数が５１回未満では高信頼度の夜モードの出現頻度（割合）が当り後変動回数が５１回以上よりも少ない）、夕暮れモードに決定される頻度（割合）が、当り後変動回数が５１回未満よりも５１回以上において少なくなる。
【０３５７】
また、モード種別決定用テーブルＡ１８２ａにおける判定値数Ａ２〜Ｃ２と、モード種別決定用テーブルＢ１８２ｂにおける判定値数Ａ４〜Ｃ４とを、Ａ２＞Ａ４、Ｂ２＞Ｂ４、Ｃ２＜Ｃ４の関係となるように設定することで、転落せずに高確状態である場合には、昼モードに決定される頻度（割合）が、当り後変動回数が５１回未満よりも５１回以上において少なくなる（当り後変動回数が５１回未満では低信頼度の昼モードの出現頻度（割合）が当り後変動回数が５１回以上よりも多い）とともに、夕暮れモードに決定される頻度（割合）が、当り後変動回数が５１回未満よりも５１回以上において少なくなる（当り後変動回数が５１回未満では夕暮れモードの出現頻度（割合）が当り後変動回数が５１回以上よりも多い）一方、夜モードに決定される頻度（割合）が、当り後変動回数が５１回未満よりも５１回以上において多くなる（当り後変動回数が５１回未満では高信頼度の夜モードの出現頻度（割合）が当り後変動回数が５１回以上よりも少ない）。
【０３５８】
つまり、当り後変動回数が、本発明における設定回数となる５１回以上において高確（確変）状態である信頼度（期待度）が高い高期待モードとなる夜モードに対して割り当てられている判定値数Ｃ３、Ｃ４が、５１回未満において夜モードに対して割り当てられている判定値数Ｃ１、Ｃ２よりも大きいことで、当り後変動回数が５１回以上において高期待モードとなる夜モードが決定される頻度（割合）は、当り後変動回数が５１回未満において夜モードが決定される頻度（割合）よりも高く（大きく）なる。よって、高確状態である確率Ｐａが低い当り後変動回数が設定回数以上の期間についても、高期待モードとなる夜モードが決定され易くなるので、遊技者に対して、まだ転落せずに高確状態である可能性があるのではないかという期待感を持続させることができるとともに、当り後変動回数が多くなって確率Ｐａが低下してもなお、転落せずに高確状態である場合には、当り後変動回数が５１回未満よりも更に夜モードに決定され易くなるので、高確状態が維持されていることを遊技者が判別し易くなる。
【０３５９】
つまり、高確状態である信頼度が高いモードである夜モードに決定される割合は、図３６（ｂ）に示すように、転落して低確状態においては、比率Ｎ１における低割合から比率Ｎ３における中割合に移行するとともに、転落していない高確状態においては、比率Ｎ２における中割合から比率Ｎ４における高割合に移行する。
【０３６０】
尚、図３６（ｂ）においても、図３６（ａ）と同じく、当り後変動回数が５１回〜１００回の期間内のｎ回において仮にモード種別決定用テーブルＡ１８２ａを使用した場合における夜モードの信頼度ＴＣ１’をＴＣ１’（ｎ）とし、該ｎ回においてモード種別決定用テーブルＢ１８２ｂを使用した場合における信頼度ＴＣ２をＴＣ２（ｎ）としたときに、ＴＣ２（ｎ）＞ＴＣ１’（ｎ）となるように、Ａ１〜Ａ４、Ｂ１〜Ｂ４、Ｃ１〜Ｃ４を設定することで、当り後変動回数が５１回以上において夜モードの信頼度が著しく低下してしまうことを回避できるようになる。
【０３６１】
よって、図３６（ｂ）に示すようにＡ１〜Ａ４、Ｂ１〜Ｂ４、Ｃ１〜Ｃ４を設定することで、当り後変動回数ｎが増加するに従って夜モードの信頼度が漸減してしまうことを回避しつつ、遊技者に対して、まだ転落せずに高確状態である可能性があるのではないかという期待感を持続させるとともに、実際に高確状態にある場合には高確状態が維持されていることを遊技者が判別し易くなる。
【０３６２】
尚、図３６（ａ）、（ｂ）の設定例では、比率Ｎ１（第４割合）、比率Ｎ２（第１割合）、比率Ｎ３（第５割合）、比率Ｎ４（第２割合）を全て異なる比率としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも、比率Ｎ１（第４割合）と比率Ｎ３（第５割合）、比率Ｎ２（第１割合）と比率Ｎ４（第２割合）、比率Ｎ１（第４割合）と比率Ｎ２（第１割合）とが全て異なっていれば良く、その他の決定比率である、比率Ｎ１（第４割合）と比率Ｎ４（第２割合）が同一（但し、比率Ｎ４（第２割合）と比率Ｎ３（第５割合）は非同一）であっても良いし、比率Ｎ２（第１割合）と比率Ｎ３（第５割合）とが同一（但し、比率Ｎ４（第２割合）と比率Ｎ３（第５割合）とは非同一）であっても良いし、比率Ｎ３（第５割合）と比率Ｎ４（第２割合）とが同一（比率Ｎ２（第１割合）と比率Ｎ３（第５割合）とは非同一）であっても良い。
【０３６３】
上記したモード種別決定用テーブルＡ、Ｂは、保留記憶において転落抽選に当選していない場合においてモードの決定に使用されるが、保留記憶において転落抽選に当選している場合には、前述したように、低信頼度の昼モードが決定され易いとともに高信頼度の夜モードが決定され難い、転落した低確状態と同一の比率（比率１、比率３）となるように、Ａ１〜Ｂ１（比率１）、Ａ３〜Ｂ３（比率３）が設定されたモード種別決定用テーブルＣ１８２ｃを使用してモード抽選を実施する。
【０３６４】
このように、保留記憶において転落抽選に当選しているときには、転落した低確状態と同一の比率（比率１、比率３）とされたモード種別決定用テーブルＣ１８２ｃを使用することで、間もなく転落して低確状態となる高確状態において、高信頼度の夜モードが決定されることで、過度の期待を遊技者に与えたり、高信頼度の夜モードが高頻度に出現する状態から低信頼度の昼モードが多く出現する状態に急激に移行して遊技者に違和感を与えてしまうことを回避できるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらモード種別決定用テーブルＣ１８２ｃを使用しないようにしても良い。
【０３６５】
次に、モード種別決定用テーブルＤ１８２ｄについて説明すると、モード種別決定用テーブルＤ１８２ｄには、図３５に示すように、ステージ（モード）種別決定用乱数ＳＲ２と比較される判定値が、ステージ（モード）種別決定用乱数ＳＲ２の乱数値範囲である１〜１００の内、図３５に示すＡ５、Ｂ５、Ａ６、Ｂ６の各判定値数となるように、多数の木が林立した森の背景（森林ステージ）が演出表示装置９における背景画像として表示されるモードである森林モードと、多数の花が一面に咲いた花園の背景（花園ステージ）が演出表示装置９における背景画像として表示されるモードである花園モードのそれぞれに対応して、転落抽選に当選して転落した状態である低確状態並びに転落抽選に当選していない状態である高確状態毎に個別に設定されており、当り後変動回数が１０１〜１５０回の期間においてモードを森林モード、花園モードのいずれかに決定するために使用される。
【０３６６】
本実施例のモード種別決定用テーブルＤ１８２ｄには、図３５に示すように、低確状態（転落）については、森林モードに対してＡ５の判定値数が割り当てられ、花園モードに対してＢ５の判定値数が割り当てられていることで、各モードがＡ５、Ｂ５の各判定値数に基づく比率Ｎ５にて決定される一方、高確状態（非転落）については、森林モードに対してＡ６の判定値数が割り当てられ、花園モードに対してＢ６の判定値数が割り当てられていることで、各モードがＡ６、Ｂ６の各判定値数に基づく比率Ｎ６にて決定される。
【０３６７】
尚、Ａ５＋Ｂ５、Ａ６＋Ｂ６は、いずれもステージ（モード）種別決定用乱数ＳＲ２の乱数値範囲である１００となる。
【０３６８】
これら各モードの高確状態である信頼度は、図３４に示す計算例と同様に求めることができる。
【０３６９】
つまり、各モードの信頼度は、高確状態で各モードが出現する確率を、低確状態で各モードが出現する確率と高確状態で各モードが出現する確率との合計（各モードが出現する全確率）にて除することで得ることができる。
【０３７０】
よって、前述した確率Ｐａ、確率Ｐｂを用いて各モードの信頼度を算出すると、図３５に示すように、高確状態で森林モードが出現する確率は、高確状態である確率Ｐａに森林モードが決定される割合であるＡ６／Ａ６＋Ｂ６（＝１００）を乗じることで得られ、低確状態で森林モードが出現する確率は、低確状態である確率Ｐｂに森林モードが決定される割合であるＡ５／Ａ５＋Ｂ５（＝１００）を乗じることで得られることから、高確状態で森林モードが出現する確率（Ｐａ×Ａ６／Ａ６＋Ｂ６）を、低確状態で森林モードが出現する確率と高確状態で森林モードが出現する確率との合計（Ｐｂ×Ａ５／Ａ５＋Ｂ５）＋（Ｐａ×Ａ６／Ａ６＋Ｂ６）にて除することで、森林モードの信頼度ＴＭを得ることができる。
【０３７１】
同じく、高確状態で花園モードが出現する確率は、高確状態である確率Ｐａに花園モードが決定される割合であるＢ６／Ａ６＋Ｂ６（＝１００）を乗じることで得られ、低確状態で花園モードが出現する確率は、低確状態である確率Ｐｂに花園モードが決定される割合であるＢ５／Ａ５＋Ｂ５（＝１００）を乗じることで得られることから、高確状態で花園モードが出現する確率（Ｐａ×Ｂ６／Ａ６＋Ｂ６）を、低確状態で花園モードが出現する確率と高確状態で花園モードが出現する確率との合計（Ｐｂ×Ｂ５／Ａ５＋Ｂ５）＋（Ｐａ×Ｂ６／Ａ６＋Ｂ６）にて除することで、花園モードの信頼度ＴＨを得ることができる。
【０３７２】
このようにして算出される森林モードの信頼度ＴＭと花園モードの信頼度ＴＨについて、ＴＭ＜ＴＨとなるように、各判定値数Ａ５、Ｂ５、Ａ６、Ｂ６が設定されており、花園モードであるときは森林モードであるときよりも転落せずに高確状態である可能性が高くなる。
【０３７３】
また、モード種別決定用テーブルＤ１８２ｄにおける判定値数Ａ５、Ｂ５、Ａ６、Ｂ６は、図３５に示すように、Ａ５＞Ｂ５の関係並びにＡ６＜Ｂ６となるように設定されることにより、転落して低確状態である場合には、花園モードよりも森林モードが高頻度（高割合）にて決定され、転落せずに高確状態である場合には、森林モードよりも花園モードが高頻度（高割合）にて決定される。
【０３７４】
さらに、判定値数Ａ５、Ｂ５、Ａ６、Ｂ６は、図３５に示すように、Ａ５＞Ａ６の関係並びにＢ６＞Ｂ５の関係となるように設定されることにより、転落して低確状態である場合には転落せずに高確状態である場合よりも低信頼度の森林モードが高頻度（高割合）にて決定される一方、転落せずに高確状態である場合には転落して低確状態である場合よりも高信頼度の花園モードが高頻度（高割合）にて決定される。
【０３７５】
尚、モード種別決定用テーブルＤ１８２ｄにおいて、転落せずに高確状態である場合に低信頼度の森林モードが決定される頻度（割合）であるＡ６／Ａ６＋Ｂ６の値は、モード種別決定用テーブルＤ１８２ｄが使用される前である、当り変動回数が５１〜１００の期間において、転落せずに高確状態である場合に低信頼度の昼モードが決定される頻度（割合）であるＡ４／Ａ４＋Ｂ４＋Ｃ４の値よりも小さい値とされることで、転落せずに高確状態であるにもかかわらずに低信頼度の森林モードが決定されてしまうことが少なくなるように設定されている。つまり、本発明の上限回数である１０１回に達している１０１〜１５０回の期間において使用されるＡ６とＢ６に基づく比率Ｎ６においては、上限回数以前の５１〜１００回の期間におけるＡ４、Ｂ４、Ｃ４に基づく比率Ｎ４よりも、低信頼モードである森林モードの決定比率が低くなっている（図３６参照）。
【０３７６】
また、モード種別決定用テーブルＤ１８２ｄにおいて、転落して低確状態である場合に低信頼度の森林モードが決定される頻度（割合）であるＡ５／Ａ５＋Ｂ５の値は、モード種別決定用テーブルＤ１８２ｄが使用される前である、当り変動回数が５１〜１００の期間において、転落して低確状態である場合に低信頼度の昼モードが決定される頻度（割合）であるＡ３／Ａ３＋Ｂ３＋Ｃ３の値よりも大きな値とされること、すなわち高信頼度の花園モードが決定される頻度（割合）が低くされることで、転落した低確状態に応じた低信頼度の森林モードが多く決定され、高信頼度の花園モードが決定されてしまうことが少なくなるように設定されている。つまり、本発明の上限回数である１０１回に達している１０１〜１５０回の期間において使用されるＡ５とＢ５に基づく比率Ｎ５においては、上限回数以前の５１〜１００回の期間におけるＡ３、Ｂ３、Ｃ３に基づく比率Ｎ３よりも、低信頼モードである森林モードの決定比率が高くなっている（図３６参照）。
【０３７７】
図３７〜図４０は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０３７８】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）単位にて読み出すからである。
【０３７９】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０３８０】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果８指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０３８１】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０３８２】
受信した演出制御コマンドが確変大当りＡ開始指定コマンドまたは確変大当りＢ開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りＡ開始指定コマンド受信フラグまたは確変大当りＢ開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０３８３】
受信した演出制御コマンドが確変大当りＣ開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りＣ開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０３８４】
受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。
【０３８５】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２９）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３０）。
【０３８６】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
【０３８７】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行い（ステップＳ６３４）、停電復旧フラグをセットするとともに（ステップＳ６３５）、昼モードに対応する値をモードフラグにセットする（ステップＳ６３６）。
【０３８８】
受信した演出制御コマンドが時短終了指定コマンドであれば（ステップＳ６３８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする（ステップＳ６３９）。
【０３８９】
受信した演出制御コマンドが確変大当りＡ終了指定コマンドまたは確変大当りＢＡ終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りＡ終了指定コマンド受信フラグまたは確変大当りＢ終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。
【０３９０】
受信した演出制御コマンドが確変大当りＣ終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りＣ終了指定コマンドをセットする（ステップＳ６４４）。そして、受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４６）。
【０３９１】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その第１保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）を第１保留記憶数保存領域に格納する（ステップＳ６５２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第１保留記憶数指定コマンドで示される第１保留記憶数（具体的には、ＥＸＴデータの値）に従って、第１保留記憶表示部１８ｃにおける第１保留記憶数の表示を更新する、図４１に示す第１保留記憶数表示更新処理を実施する（ステップＳ６５３）。
【０３９２】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６５４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その第２保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）を第２保留記憶数保存領域に格納する（ステップＳ６５５）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第２保留記憶数指定コマンドで示される第２保留記憶数（具体的には、ＥＸＴデータの値）に従って、第２保留記憶表示部１８ｄにおける第２保留記憶数の表示を更新する、図４１に示す第２保留記憶数表示更新処理を実施する（ステップＳ６５６）。
【０３９３】
受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドであれば（ステップＳ６５７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグ並びに遊技状態が時短状態を示す時短状態フラグをリセットする（ステップＳ６５８）。また、受信した演出制御コマンドが時短状態指定コマンドであれば（ステップＳ６５９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短状態フラグをセットする（ステップＳ６６０）。また、受信した演出制御コマンドが確変状態指定コマンドであれば（ステップＳ６６１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態フラグをセットする（ステップＳ６６２）。
【０３９４】
受信した演出制御コマンドが時短回数指定コマンドであれば（ステップＳ６６３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その時短回数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）を時短回数保存領域に格納する（ステップＳ６６４）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短回数指定コマンドで示される時短状態の残り回数を保存する。
【０３９５】
次いで、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した入賞時判定結果指定コマンドに応じたフラグをセットする。
【０３９６】
例えば、受信した演出制御コマンドが、ＥＸＴデータにて「１Ｘ（Ｈ）」が指定されている転落賞時判定結果指定コマンドであれば（ステップＳ６６４Ａ）、転落当選フラグをセットする（ステップＳ６６４Ｂ）。
【０３９７】
そして、ステップＳ６６５に進み、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果１指定コマンド、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「００（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞口１３への始動入賞時に「非リーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果１フラグをセットする（ステップＳ６６６）。
【０３９８】
また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果２指定コマンドであれば（ステップＳ６６７）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「０１（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞口１３への始動入賞時に「スーパーリーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果２フラグをセットする（ステップＳ６６８）。
【０３９９】
また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果３指定コマンドであれば（ステップＳ６６９）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「０２（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞口１３への始動入賞時に「スーパーリーチ大当り」となると判定したことを示す入賞判定結果３フラグをセットする（ステップＳ６７０）。
【０４００】
また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果４指定コマンドであれば（ステップＳ６７１）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「０３（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口１４への始動入賞時に「非リーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果４フラグをセットする（ステップＳ６７２）。
【０４０１】
また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果５指定コマンドであれば（ステップＳ６７３）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「０４（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口１４への始動入賞時に「スーパーリーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果５フラグをセットする（ステップＳ６７４）。
【０４０２】
また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果６指定コマンドであれば（ステップＳ６７５）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「０５（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口１４への始動入賞時に「スーパーリーチ大当り」となると判定したことを示す入賞判定結果６フラグをセットする（ステップＳ６７６）。
【０４０３】
また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果７指定コマンドであれば（ステップＳ６７７）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「０６（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞口１３への始動入賞時に「確変大当りＣまたは小当り」となると判定したことを示す入賞判定結果７フラグをセットする（ステップＳ６７８）。
【０４０４】
また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果８指定コマンドであれば（ステップＳ６７９）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「０７（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口１４への始動入賞時に「確変大当りＣまたは小当り」となると判定したことを示す入賞判定結果８フラグをセットする（ステップＳ６８０）。
【０４０５】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６８１）。そして、ステップＳ６１１に移行する。なお、この実施例では、後述するように入賞時の判定結果が「スーパーリーチはずれ」または「スーパーリーチ大当り」である場合に保留予告を実行するように構成しているので、上記に示した入賞時判定結果２指定コマンド〜入賞時判定結果６指定コマンドについてのみ受信したか否かを確認し、フラグをセットするようにしてもよい。
【０４０６】
ここで、ステップＳ６５３およびステップＳ６５６で実施される第１保留記憶数表示更新処理および第２保留記憶数表示更新処理について以下に説明する。なお、処理の内容は、図４１に示すように、第１保留記憶と第２保留記憶で同様であるので、第２についての内容を括弧書きにて記載することで省略する。
【０４０７】
なお、この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭには、図４２に示す、第１保留記憶表示部１８ｃ並びに第２保留記憶表示部１８ｄの表示を行うための第１保留表示バッファと第２保留表示バッファとが設けられている。図４２に示すように、第１保留表示バッファと第２保留表示バッファには、各第１（第２）保留記憶数の順位（表示の向かって左が上位に対応し、表示の向かって右が下位に対応する）に対応した保存領域が確保されており、入賞の有無や保留予告の対象となるスーパーリーチとなる演出が実施されるか否かや、スーパーリーチで大当りとなるか否かを特定可能な数値データとともに、当該保留記憶において転落抽選に当選するか否かを特定可能な転落データを格納できるように構成されている。
【０４０８】
第１（第２）保留記憶数表示更新処理において演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した第１（第２）保留記憶数指定コマンドで示される第１（第２）保留記憶数が増加であるか否かを判定する（ステップＳ９０１）。
【０４０９】
ステップＳ９０１において保留記憶数が増加である場合、スーパーリーチはずれを示す入賞時判定結果２（５）指定コマンドの受信による入賞時判定結果２（５）フラグや、スーパーリーチ当りを示す入賞時判定結果３（６）指定コマンドの受信による入賞時判定結果３（６）フラグがセットされているか否か、つまり、新たに加算された保留記憶数が該当する保留記憶に対応する演出図柄変動においてスーパーリーチが発生するか否かを判定する（ステップＳ９０３）。
【０４１０】
入賞時判定結果２、３（５、６）フラグがセットされていない場合には（ステップＳ９０３でＮｏ）、ステップＳ９０９に進み、第１（第２）保留表示バッファの最下位（入賞なしを示す「０」が記憶されている順位の内の最も上位の順位）のデータとして入賞したことを示す入賞データ「１」を格納した後、ステップＳ９１０に進む。
【０４１１】
入賞時判定結果２、３（５、６）フラグがセットされている場合には（ステップＳ９０３でＹｅｓ）、スーパーリーチ当りを示す入賞時判定結果３（６）指定コマンドの受信による入賞時判定結果３（６）フラグがセットされているか否か、つまり、当該スーパーリーチで当りとなるか否かを判定する（ステップＳ９０６）。そして、入賞時判定結果３（６）フラグがセットされていれば、ステップＳ９０７に進んで、第１（第２）保留表示バッファの最下位（入賞なしを示す「０」が記憶されている順位の内の最も上位の順位）のデータとして予告対象であることとともに、当該対象のスーパーリーチで当りとなることを示す予告対象当りデータ「３」を格納した後、ステップＳ９１０に進む。
【０４１２】
一方、入賞時判定結果３（６）フラグがセットされていなければ、ステップＳ９０８に進んで、第１（第２）保留表示バッファの最下位（入賞なしを示す「０」が記憶されている順位の内の最も上位の順位）のデータとして予告対象であることとともに、当該対象のスーパーリーチではずれとなることを示す予告対象はずれデータ「２」を格納した後、ステップＳ９１０に進む。
【０４１３】
ステップＳ９１０では、転落当選フラグがセットされているか否かを判定する。転落当選フラグがセットされている場合には、ステップ９０７〜９０９のいずれかにおいて新たに格納した予告対象データ若しくは入賞データに対応する転落データを、デフォルトの「非転落」から「転落」に更新する（ステップＳ９１１）一方、転落当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ９１１を経由することなくステップＳ９１２に進み、セットされている全ての入賞時判定結果フラグと、セットされている場合には転落当選フラグをクリアする。
【０４１４】
次に、保留予告演出決定用乱数ＳＲ１を抽出し（ステップＳ９１３）、該抽出した保留予告演出決定用乱数ＳＲ１が、保留予告演出決定用テーブルにおいて、その時点のモード（昼又は森林、夕暮れ又は花園、夜）に対応付けて保留予告演出の実施の項目に格納されている判定値に該当するか否かに基づいて、保留予告演出を実施するか否かを決定する（ステップＳ９１４）。
【０４１５】
つまり、抽出した保留予告演出決定用乱数ＳＲ１が、例えば「５」であって、その時点のモードが昼モード又は森林モードである場合には、保留予告演出の実施の項目に格納されている判定値「０，１」に該当せず、保留予告演出の非実施の項目に格納されている判定値「２〜９」に該当するので、非実施と判定される一方、その時点のモードが夕暮れモード又は花園モードである場合、並びに夜モードである場合には、保留予告演出の実施の項目に格納されている判定値「０〜５」または「０〜８」に該当するので、実施と判定される。
【０４１６】
保留予告演出の実施が判定された場合には、ステップＳ９１５に進み、第１（第２）保留表示バッファに基づいて、第１（第２）保留記憶表示部１８ｃ（１８ｄ）の表示を、特定表示となる「★」の表示にて更新する。
【０４１７】
一方、保留予告演出の非実施が判定された場合には、ステップＳ９１６に進み、第１（第２）保留表示バッファに基づいて、第１（第２）保留記憶表示部１８ｃ（１８ｄ）の表示を、通常表示となる「●」の表示にて更新する。
【０４１８】
つまり、保留予告演出の非実施が判定された場合には、新たに第１（第２）保留表示バッファに入賞ありを示す「１」、予告対象はずれデータ「２」、予告対象当りデータ「３」が格納されている順位に対応する保留表示については、保留有りを示す「●」の表示を行う。
【０４１９】
一方、保留予告演出の実施が判定された場合には、新たに第１（第２）保留表示バッファに入賞ありを示す「１」、予告対象はずれデータ「２」、予告対象当りデータ「３」が格納されている順位に対応する保留表示については、特定表示となる「★」の表示を行うことで、図４２に示すように、通常表示である「●」と異なる「★」が保留記憶として表示されることで、この「★」に対応する保留記憶において、スーパーリーチや大当りが発生するのではないかという期待感を遊技者に付与することが可能となる。
【０４２０】
尚、本実施例では、新たに第１（第２）保留表示バッファに格納されたデータが、予告対象はずれデータ「２」や「３」であっても、保留予告演出の非実施が判定された場合には、通常表示である「●」が表示されることで、保留予告演出が実施されない場合があるが、これら保留予告演出が実施されない頻度は、高確状態である信頼度が低い昼モードや森林モードにおいて高く、高確状態である信頼度が高い夜モードにおいては低くなる。
【０４２１】
なお、この実施例では、特定表示を「★」表示とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特定表示として「●」の色を変化させたり、大きさを変化させるようにしても良い。
【０４２２】
また、図４２には、保留予告における第１（第２）保留記憶表示部１８ｃ（１８ｄ）の表示態様の一例として、予告対象はずれデータ「２」が格納された第１保留表示バッファに対応する第１保留記憶表示部１８ｃに特定表示「★」を表示し、予告対象はずれデータ「２」が格納された第２保留表示バッファに対応する第２保留記憶表示部１８ｄに特定表示「★」を表示する例が示されている。尚、本実施例では、予告対象はずれデータ「２」でも予告対象当りデータ「３」でも特定表示「★」を表示するようにしているが、予告対象当りデータ「３」である場合には、高確率で「★」と異なる特定表示、例えば、「◆」を表示するようにし、予告対象はずれデータ「２」では、低確率で特定表示「◆」を表示するようにしても良い。
【０４２３】
また、第１（第２）保留記憶数が増加でない場合（ステップＳ９０１でＮｏ）、つまり、第１（第２）保留記憶数が減少した場合にはステップＳ９１６に進み、第１（第２）保留表示バッファにおける最上位（１位）の保存領域のデータをクリアするとともに、各保存領域の内容を１つ上位の順位にシフトして更新する。つまり、第１（第２）保留表示バッファにおいて順位１のデータを削除するとともに、順位２，３，４に対応する保存領域に格納されているデータを、順位１，２，３に対応する保存領域に格納し、順位４には、入賞なしを示す「０」を格納した後、ステップＳ９１１に進んで保留表示が更新される。
【０４２４】
このように本実施例では、保留予告の対象は、入賞時判定結果１，２，３（４，５，６）フラグがセットされているとき、つまり、非リーチはずれ、スーパーリーチ当り、スーパーリーチはずれのいずれか場合のみであり、確変大当りＣまたは小当りは保留予告の対象データとされていない。すなわち、確変大当りＣまたは小当りの場合は保留予告が実行されることがないので、確変大当りＣとなる保留予告の実行により確変（高確）状態に制御される可能性があることを遊技者が予測しやすくなってしまうことを回避できる。
【０４２５】
図４３は、図２９に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄（飾り図柄）の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０４２６】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０４２７】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０４２８】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０４２９】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄（飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０４３０】
当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当り或いは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０４３１】
当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技中或いは小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０４３２】
当り終了演出処理（ステップＳ８０６）：演出表示装置９において、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０４３３】
なお、本実施例では、小当りが発生した場合においては、ステップＳ８０４〜８０６において、確変大当りＣが発生した場合と同様の演出処理（例えば、図５０（Ｇ１）〜（Ｇ４）、図５１（Ｉ１）〜（Ｉ４）を表示する処理）を実施する。
【０４３４】
図４４は、図４３に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８２１）。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄（飾り図柄）の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２２）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０４３５】
尚、この実施例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する表示結果２指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄として３図柄が奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りＢに該当する表示結果３指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りＣ或いは小当りに該当する表示結果４〜５指定コマンドである場合においては、停止図柄として、予めチャンス目として設定されている図柄の複数の組合せ（例えば「１３５」、「３３４」、「７８７」…などの演出図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが、はずれに該当する表示結果１指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ（はずれ図柄）を決定する。尚、演出図柄の組合の中には、はずれ図柄並びにチャンス目の双方に含まれるものが存在し、小当りの場合とはずれの場合とで同一の停止図柄となる場合が存在する。
【０４３６】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。よって、確変大当りＢと小当りにおいては、同一の停止図柄が決定される場合があり得る。
【０４３７】
次に、演出表示装置９における背景画像（モード）を更新するモード更新処理を実施する（ステップＳ８２３）。この実施例のモード更新処理においては、具体的には、その時点においてモードフラグにセットされているフラグ値から特定されるモードの背景に、演出表示装置９における背景画像を更新する。つまり、該モード更新処理を演出制御用ＣＰＵ１０１が実施することにより、遊技状態が転落した低確状態と転落していない高確状態の何れに制御されているかを遊技者が特定不能であるとともに、高確状態に制御されていることの信頼度（期待度）が異なる複数種類のモードのうちの何れかに制御される。
【０４３８】
具体的には、モードフラグに昼モードのフラグ値がセットされている場合には、背景画像を明るい昼状態の背景である昼ステージに変更し、モードフラグに夕暮れモードのフラグ値がセットされている場合には、背景画像をやや暗い夕暮れ状態の背景である夕暮れステージに変更し、モードフラグに夜モードのフラグ値がセットされている場合には、背景画像を暗い夜状態の背景である夜ステージに変更し、モードフラグに森林モードのフラグ値がセットされている場合には、多数の木が林立した森の背景である森林ステージに変更し、モードフラグに花園モードのフラグ値がセットされている場合には、多数の花が一面に咲いた花園の背景である花園ステージに変更する。
【０４３９】
尚、本実施例では、演出図柄の変動を開始する際に背景画像（モード）を変更するので、該演出図柄の変動が開始される前、例えば、高確状態で電断が生じた後、高確状態で電断から復旧した場合には、デフォルトの背景画像として高確状態である信頼度が低い昼モードの背景画像のみが設定され、該昼モードの背景画像のみが表示されるとともに、停電復旧指定コマンドの受信時には、昼モードに対応する値がモードフラグにセットされているために、初回の変動時においても昼モードの背景画像が必ず維持されるようになっているので、停電復旧時において高確状態であっても、高確状態である信頼度が高い夜モード等に制御されて高確状態であることが遊技者に知覚されてしまうことを回避できるようになっている。
【０４４０】
尚、本実施例では、２回目の変動時においては、１回目の変動終了時に決定したモードに移行するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらモードを決定するモード抽選処理を、停電復旧時から所定の可変（変動）表示を実施するまで実施しないようにすることで、停電復旧時から所定の可変（変動）表示を実施するまで昼モードの背景画像が維持されるようにしても良い。
【０４４１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出があるか否か、具体的には、予告実行決定フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ８２４）。
【０４４２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１はステップＳ８２５に進み、変動パターンコマンドに応じた図柄変動制御パターン（プロセステーブル）を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２６）。
【０４４３】
そして演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌ、操作部５０）の制御を実行する（ステップＳ８２７）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌからの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０４４４】
なお、この実施例では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０４４５】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ８２８）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８２９）。
【０４４６】
図４５は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ８４０Ａ，Ｓ８４０Ｂ，Ｓ８４０Ｃ）。
【０４４７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８４３）。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（ステップＳ８４４）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４５）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４６）。
【０４４８】
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には（ステップＳ８４７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（ステップＳ８４８）。そのようにして、演出制御用ＣＰＵ１０１において、演出図柄の変動制御が実現される。ＶＤＰ１０９は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置９に出力する。そのようにして、演出表示装置９において、演出図柄の変動における背景画像、保留表示、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（ステップＳ８４９）。
【０４４９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ８５０）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５２）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５２）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。なお、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、ステップＳ８４３の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データおよびランプ制御実行データ）はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。演出図柄の変動制御（演出図柄の変動に関連するキャラクタ画像や背景を表示させる制御を含む。）は、あくまでも変動期間経過時（最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイムアウトした時点に相当）に終了する。
【０４５０】
図４６は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８６１）、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８６２）、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ（停止図柄を示すデータ）に従って停止図柄を導出表示する制御を行うとともに（ステップＳ８６３）、当り後変動カウンタに１を加算更新する（ステップＳ８６４）。
【０４５１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８６５）。大当りまたは小当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認できる。なお、この実施例では、演出図柄表示結果格納領域に格納されている停止図柄のデータによっても、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。
【０４５２】
大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８６６）。
【０４５３】
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図４９に示すモード抽選処理を実施した後（ステップＳ８６７）、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８６８）。
【０４５４】
なお、この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、演出図柄（飾り図柄）の変動（可変表示）を終了させる（ステップＳ８６１，Ｓ８６３参照）。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、演出図柄（飾り図柄）の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０４５５】
図４７は、演出制御プロセス処理における当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りＡ開始指定コマンドを受信したことを示す確変大当りＡ開始指定コマンド受信フラグ、確変大当りＢ指定コマンドを受信したことを示す確変大当りＢ開始指定コマンド受信フラグ、確変大当りＣ指定コマンドを受信したことを示す確変大当りＣ開始指定コマンド受信フラグ、または小当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り開始指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされているか否か確認する（ステップＳ８７１）。いずれかの当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされているフラグに応じた遊技開始画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ８７２）。また、セットされているフラグ（確変大当りＡ開始指定コマンド受信フラグ、確変大当りＢ開始指定コマンド受信フラグ、確変大当りＣ開始指定コマンド受信フラグ、小当り開始指定コマンド受信フラグ）をリセットする（ステップＳ８７３）。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に応じた値に更新する（ステップＳ８７４）。
【０４５６】
図４８は、演出制御プロセス処理における当り終了演出処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマ或いは小当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する（ステップＳ８８０）。大当り終了演出タイマ或いは小当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップＳ８９１に移行する。大当り終了演出タイマ或いは小当り終了演出タイマが設定されていない場合には、確変大当りＡ終了指定コマンドを受信したことを示す確変大当りＡ終了指定コマンド受信フラグ、確変大当りＢ終了指定コマンドを受信したことを示す確変大当りＢ終了指定コマンド受信フラグ、確変大当りＣ終了指定コマンドを受信したことを示す確変大当りＣ終了指定コマンド受信フラグ、または小当り終了指定コマンドを受信したことを示す小当り終了指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされているか否か確認する（ステップＳ８８１）。
【０４５７】
確変大当りＡ終了指定コマンド受信フラグ、確変大当りＢ終了指定コマンド受信フラグ、確変大当りＣ終了指定コマンド受信フラグ、小当り終了指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされている場合には、セットされている当り終了指定コマンド受信フラグに応じて、当り終了演出タイマに大当り終了表示時間或いは小当り終了表示時間に相当する値を設定して（ステップＳ８８３）、演出表示装置９に、大当り終了画面（大当り遊技の終了を報知する画面）或いは、小当り終了画面（小当り遊技の終了を報知する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ８８４）。
【０４５８】
そして、図４９に示すモード抽選処理を実施して、大当りまたは小当り後のモード（ステージ）の種別を決定した後（ステップＳ８８５）、当り後変動回数カウンタをリセットして当り後変動回数を０にする（ステップＳ８８８）。
【０４５９】
そして、セットされている確変大当りＡ終了指定コマンド受信フラグ、確変大当りＢ終了指定コマンド受信フラグ、確変大当りＣ終了指定コマンド受信フラグ、小当り終了指定コマンド受信フラグのいずれかをリセットして処理を終了する（ステップＳ８８９）。
【０４６０】
ステップＳ８９１では、大当り（小当り）終了演出タイマの値を１減算する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り（小当り）終了演出タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り（小当り）終了演出時間が経過したか否か確認する（ステップＳ８９２）。経過していなければ処理を終了する。大当り（小当り）終了演出時間が経過している場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８９３）。
【０４６１】
ここで、ステップＳ８６７並びにステップＳ８８５において実施されるモード抽選処理について、図４９に基づいて説明する。
【０４６２】
まず、モード抽選処理において演出制御用ＣＰＵ１０１は、当り後変動回数が１５１回未満であるか否かを判定する。
【０４６３】
１５１回未満でない場合、つまり、当り後変動回数が１５１回以上である場合には、モードフラグを昼モードに対応する値（０１）に更新する（ステップＳ７３９）。つまり、本実施例では、当り後変動回数が１５１回以上である場合には全て昼モードに制御され、当り後変動回数が１〜１５０回の期間において昼モード以外の他のモードに制御されるが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら１５１回以上である場合においても、特定の演出条件が成立した場合、例えば、保留記憶に予告対象データが記憶され、予行演出の実施が決定された場合において、モード抽選処理を実施して昼モード以外の他のモードに制御するようにしても良い。
【０４６４】
当り後変動回数が１５１回未満である場合にはステップＳ７３１に進んで、ステージ（モード）種別決定用乱数ＳＲ２を抽出した後、当り後変動回数が１００回を超えているか否かを更に判定する（ステップＳ７３２）。
【０４６５】
当り後変動回数が１００回を超えている場合にはステップＳ７５０に進んで、モード種別の決定に使用するテーブルとして図３５に示すモード種別決定用テーブルＤ１８２ｄをセットする。
【０４６６】
そして、その時点に確変状態フラグがセットされているか否か、つまり、高確（確変）状態であるか低確状態であるかを特定し、該特定した遊技状態に対応してモード種別決定用テーブルＤ１８２ｄに森林モードまたは花園モードに対応して格納されている判定値に基づいて、ステップＳ７３１にて抽出したステージ（モード）種別決定用乱数ＳＲ２が該当する判定値を特定し、該当する判定値が対応するモードを抽選結果として決定する。
【０４６７】
そして、ステップＳ７３８に進み、決定したモードが森林モードであれば、モードフラグを森林モードに対応する値（０４）に更新し、決定したモードが花園モードであれば、モードフラグを花園モードに対応する値（０５）に更新する（ステップＳ７５１）。
【０４６８】
一方、当り後変動回数が１００回を超えていない場合（ステップＳ７３２でＮｏ）には、ステップＳ７３３に進み、その時点の遊技状態が高確（確変）状態であって第１保留表示バッファと第２保留表示バッファに「転落」のデータが格納されているか否かを判定する。
【０４６９】
高確状態で「転落」のデータが格納されている場合、つまり、保留記憶にて転落抽選に当選して高確状態から低確状態に移行する場合には、ステップＳ７４０に進んで、モード種別の決定に使用するテーブルとして図３４（ｃ）に示すモード種別決定用テーブルＣ１８２ｃをセットする。尚、ステップＳ７３３においては、「転落」のデータが格納されている場合であっても高確状態でなければＮｏと判定されてステップＳ７３４に進む。
【０４７０】
そして、その時点の当り後変動回数が５１回未満の期間であるか５１回以上の期間であるかを特定し、該特定した期間に対応してモード種別決定用テーブルＣ１８２ｃに各モード（昼、夕暮れ、夜）に対応して格納されている判定値に基づいて、ステップＳ７３１にて抽出したステージ（モード）種別決定用乱数ＳＲ２が該当する判定値を特定し、該特定した判定値が対応する種別のモードを抽選結果として決定する（ステップＳ７４１）。
【０４７１】
そして、ステップＳ７３８に進み、決定したモードが昼モードであれば、モードフラグを昼モードに対応する値（０１）に更新し、決定したモードが夕暮れモードであれば、モードフラグを夕暮れモードに対応する値（０２）に更新し、決定したモードが夜モードであれば、モードフラグを夜モードに対応する値（０３）に更新する。
【０４７２】
「転落」のデータが格納されていない場合並びに既に転落により低確状態である場合にはステップＳ７３４に進んで、その時点の当り後変動回数が５１回未満であるか否かを判定する。
【０４７３】
当り後変動回数が５１回未満である場合には、ステップＳ７３５に進んで、モード種別の決定に使用するテーブルとして図３４（ａ）に示すモード種別決定用テーブルＡ１８２ａをセットする。
【０４７４】
そして、その時点に確変状態フラグがセットされているか否か、つまり、高確（確変）状態（非転落）であるか低確状態（転落後）であるかを特定し、該特定した遊技状態に対応してモード種別決定用テーブルＡ１８２ａに各種モードに対応して格納されている判定値に基づいて、ステップＳ７３１にて抽出したステージ（モード）種別決定用乱数ＳＲ２が該当する判定値を特定し、該特定した判定値が対応するモードを抽選結果として決定する（ステップＳ７３７）。
【０４７５】
そして、ステップＳ７３８に進み、決定したモードが昼モードであれば、モードフラグを昼モードに対応する値（０１）に更新し、決定したモードが夕暮れモードであれば、モードフラグを夕暮れモードに対応する値（０２）に更新し、決定したモードが夜モードであれば、モードフラグを夜モードに対応する値（０３）に更新する。
【０４７６】
一方、当り後変動回数が５１回未満でない場合には、ステップＳ７３６に進んで、モード種別の決定に使用するテーブルとして図３４（ｂ）に示すモード種別決定用テーブルＢ１８２ｂをセットする。
【０４７７】
そして、その時点に確変状態フラグがセットされているか否か、つまり、高確（確変）状態（非転落）であるか低確状態（転落後）であるかを特定し、該特定した遊技状態に対応してモード種別決定用テーブルＢ１８２ｂに各種モードに対応して格納されている判定値に基づいて、ステップＳ７３１にて抽出したステージ（モード）種別決定用乱数ＳＲ２が該当する判定値を特定し、該特定した判定値が対応するモードを抽選結果として決定する（ステップＳ７３７）。
【０４７８】
そして、ステップＳ７３８に進み、決定したモードが昼モードであれば、モードフラグを昼モードに対応する値（０１）に更新し、決定したモードが夕暮れモードであれば、モードフラグを夕暮れモードに対応する値（０２）に更新し、決定したモードが夜モードであれば、モードフラグを夜モードに対応する値（０３）に更新する。
【０４７９】
このように、当り後変動回数が所定の設定回数である５１回未満においてはモード種別決定用テーブルＡを使用し、当り後変動回数が所定の設定回数である５１回以上においては、モード種別決定用テーブルＡとは各モードの決定比率が異なるモード種別決定用テーブルＢを使用することで、前述したように、当り後変動回数が設定回数を超えることによる高確状態である確率の低下に即したモード演出（高確状態である信頼度の低い昼モードの決定頻度を高めたモード演出）や、当り後変動回数が設定回数を超えてもまだ高確状態（非転落）が継続していることの期待を遊技者に持たせることのできる演出や、当り後変動回数が設定回数を超えた場合には、高確状態であることを遊技者が判別し易くする等のように、当り後変動回数に応じたモード演出を実施することが可能となる。
【０４８０】
また、本実施例のように、モード種別決定用テーブルを変更せずに、単一のモード種別決定用テーブルを使用する場合にあっては、高確状態（非転落）或いは低確状態（転落）の同一の遊技状態における変動回数が多くなると、各モードの出現比率が、高確状態（非転落）における高確決定比率、または該高確決定比率と異なる低確状態（転落）における低確決定比率に収束するので、これら収束した各モードの出現比率の違いよって高確状態（非転落）或いは低確状態（転落）のいずれであるのかを、遊技者が判断し易くなってしまうのに対し、本実施例では、当り後変動回数が所定の設定回数である５１回の前後において各モードの決定比率が変化するため、各モードの出現頻度が設定回数である５１回の前後において変化するようになるので、各モードの出現比率の違いよって高確状態（非転落）或いは低確状態（転落）のいずれであるのかを、遊技者が判断し易くなってしまうことを回避することもできる。
【０４８１】
また、当り後変動回数が所定の設定回数である５１回未満の期間に使用するモード種別決定用テーブルＡにおいて、高確状態で各モードが決定される割合と低確状態で各モードが決定される割合との差を、５１回以上の期間に使用するモード種別決定用テーブルＢにおける差よりも小さくするように設定したり、逆に、当り後変動回数が所定の設定回数である５１回を超えた場合に使用するモード種別決定用テーブルＢにおいて、高確状態で各モードが決定される割合と低確状態で各モードが決定される割合との差を、５１回未満の期間に使用するモード種別決定用テーブルＡにおける差よりも小さくするように設定することも可能となり、このようにすることで、高確状態（非転落）或いは低確状態（転落）のいずれであるのかをより一層判別し難くできる。
【０４８２】
前記実施例１によれば、転落抽選による抽選によって転落していない高確状態においては、当り後変動回数が所定の設定回数である５１回未満においては昼モード、夕暮れモード、夜モードの各モードが比率２（第１割合）にて決定され、当り後変動回数が設定回数である５１回以上においては各モードが比率２と異なる比率４（第２割合）にて決定されるとともに、転落抽選による抽選によって転落した低確状態においては、当り後変動回数が５１回未満においては各モードが比率２（第１割合）と異なる比率１（第４割合）にて決定され、当り後変動回数が５１回以上においては各モードが比率１（第４割合）と異なる比率３（第５割合）にて決定され、転落している低確状態並びに転落していない高確状態のいずれ場合にあっても決定される各モードの決定比率が設定回数である５１回の前後で変化することで、各モードの出現状況を設定回数の前後で変化させることが可能となるので、所定の変動回数毎に転落抽選を実施する場合において、高確状態であるか否かを変動回数に応じて示唆することができる。
【０４８３】
尚、前記実施例１では、転落して低確状態である場合の設定回数と、転落せずに高確状態である場合の設定回数とを同一の５１回としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、転落して低確状態である場合と転落せずに高確状態である場合とで異なる設定回数を設定するようにしても良い。
【実施例２】
【０４８４】
図５２および図５３には、本発明の実施例２が示されている。
【０４８５】
実施例１では、モード種別決定用テーブルＡ１８２ａの高確状態（非転落）における各モードの判定値Ａ２〜Ｃ２と、モード種別決定用テーブルＢ１８２ｂの高確状態（非転落）における各モードの判定値Ａ４〜Ｃ４と、が異なっていたが、図５２に示すモード種別決定用テーブルＡ１８２ａ’の高確状態（非転落）とモード種別決定用テーブルＢ１８２ｂ’に示すように、高確状態（非転落）における各モードの判定値数が同一のＡ４〜Ｃ４に設定されており、高確状態（非転落）においては、同一の比率Ｎ４にて各モードが決定されるようになっている。
【０４８６】
具体的には、当り後変動回数が１〜５０回の期間において使用されるモード種別決定用テーブルＡ１８２ａ’は、図５２（ａ）に示すように、低確状態（転落）については、昼モードに対してＡ１の判定値数となる判定値が割り当てられ、夕暮れモードに対してＢ１の判定値数となる判定値が割り当てられ、夜モードに対してＣ１の判定値数となる判定値が割り当てられていることで、各モードがＡ１〜Ｃ１の各判定値数に基づく比率Ｎ１にて決定される一方、高確状態（非転落）については、昼モードに対してＡ４の判定値数となる判定値が割り当てられ、夕暮れモードに対してＢ４の判定値数となる判定値が割り当てられ、夜モードに対してＣ４の判定値数となる判定値が割り当てられていることで、各モードがＡ４〜Ｃ４の各判定値数に基づく比率Ｎ４にて決定される（図５３参照）。
【０４８７】
当り後変動回数が５１〜１００回の期間において使用されるモード種別決定用テーブルＢ１８２ｂ’は、図５２（ｂ）に示すように、低確状態（転落）については、昼モードに対してＡ３の判定値数となる判定値が割り当てられ、夕暮れモードに対してＢ３の判定値数となる判定値が割り当てられ、夜モードに対してＣ３の判定値数となる判定値が割り当てられていることで、各モードがＡ３〜Ｃ３の各判定値数に基づく比率Ｎ３にて決定される一方、高確状態（非転落）については、昼モードに対してＡ４の判定値数となる判定値が割り当てられ、夕暮れモードに対してＢ４の判定値数となる判定値が割り当てられ、夜モードに対してＣ４の判定値数となる判定値が割り当てられていることで、各モードがＡ４〜Ｃ４の各判定値数に基づく比率Ｎ４にて決定される（図５３参照）。
【０４８８】
尚、Ａ１＋Ｂ１＋Ｃ１、Ａ３＋Ｂ３＋Ｃ３、Ａ４＋Ｂ４＋Ｃ４は、いずれもステージ（モード）種別決定用乱数ＳＲ２の乱数値範囲である１００となる。
【０４８９】
また、本実施例では、モード種別決定用テーブルＡ１８２ａ’とモード種別決定用テーブルＢ１８２ｂ’の高確状態（非転落）の判定値数を、Ａ４〜Ｃ４に設定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら判定値数を、いずれもＡ２〜Ｃ２に設定したり、或いは、Ａ４〜Ｃ４やＡ２〜Ｃ２以外の判定値数Ａ７、Ｂ７、Ｃ７に設定しても良い。
【０４９０】
これら各モードの高確状態である信頼度は、図３４に示した実施例１と同様に、図５２に示す計算例のようにして求めることができる。
【０４９１】
つまり、各モードの信頼度は、高確状態で各モードが出現する確率を、低確状態で各モードが出現する確率と高確状態で各モードが出現する確率との合計（各モードが出現する全確率）にて除することで得ることができる。
【０４９２】
本実施例では、前述したように、可変（変動）表示毎に１／１００の確率にて当選する転落抽選を実施して、該転落抽選に当選することで高確（確変）状態から低確状態に移行するので、確変大当りＡ〜Ｃの発生後の可変（変動）表示回数である当り後変動回数をｎとすると、当り後変動回数ｎにおいて高確状態（非転落）である確率Ｐａは（９９／１００）をｎ乗した値となり、当り後変動回数ｎにおいて低確状態（転落）である確率Ｐｂは、１からＰａを減じた値となる。
【０４９３】
よって、これら確率Ｐａ、確率Ｐｂを用いて各モードの信頼度を算出すると、図５２に示すように、例えば、当り後変動回数が５１回未満において高確状態で昼モードが出現する確率は、高確状態である確率Ｐａに昼モードが決定される割合であるＡ４／Ａ４＋Ｂ４＋Ｃ４（＝１００）を乗じることで得られ、低確状態で昼モードが出現する確率は、低確状態である確率Ｐｂに昼モードが決定される割合であるＡ１／Ａ１＋Ｂ１＋Ｃ１（＝１００）を乗じることで得られることから、高確状態で昼モードが出現する確率（Ｐａ×Ａ２／Ａ４＋Ｂ４＋Ｃ４）を、低確状態で昼モードが出現する確率と高確状態で昼モードが出現する確率との合計（Ｐｂ×Ａ１／Ａ１＋Ｂ１＋Ｃ１）＋（Ｐａ×Ａ２／Ａ４＋Ｂ４＋Ｃ４）にて除することで、当り後変動回数が５１回未満における昼モードの信頼度ＴＡ１を得ることができる。
【０４９４】
これら当り後変動回数が５１回未満における昼モードの信頼度ＴＡ１と同様に、当り後変動回数が５１回以上における昼モードの信頼度ＴＡ２、当り後変動回数が５１回未満における夕暮れモードの信頼度ＴＢ１、当り後変動回数が５１回以上における夕暮れモードの信頼度ＴＢ２、当り後変動回数が５１回未満における夜モードの信頼度ＴＣ１、当り後変動回数が５１回以上における夜モードの信頼度ＴＣ２を、図５２に示すようにして算出することができる。
【０４９５】
尚、信頼度ＴＡ１〜ＴＣ２については、厳密には、保留記憶において転落する場合には、モード種別決定用テーブルＣ１８２ｃが使用されることにより高確状態であっても低確状態と同じ比率で各モードが決定されるので、この影響を補正する必要がある。しかしながら、モード種別決定用テーブルＣ１８２ｃが使用される変動回数が保留記憶数の範囲内の変動回数（最大で８）であって、当り後変動回数の全体数（１００）に対して小さく、該小さな変動回数のみにおいて出現率が低確状態の比率に変化するのみであるために、これらモード種別決定用テーブルＣ１８２ｃを使用することによる信頼度への影響は非常に小さなものでしかないので、各モードの信頼度ＴＡ１〜ＴＣ２を、上記の計算にて得た信頼度にて近似することができる。
【０４９６】
そして、上記した計算式から算出される各モードの信頼度ＴＡ１〜ＴＣ２について、当り後変動回数が５１回未満における昼モードの信頼度ＴＡ１＜夕暮れモードの信頼度ＴＢ１＜夜モードの信頼度ＴＣ１となるとともに、当り後変動回数が５１回以上における信頼度ＴＡ２＜夕暮れモードの信頼度ＴＢ２＜夜モードの信頼度ＴＣ２となるように、各判定値数Ａ１，Ａ３，Ａ４、Ｂ１，Ｂ３，Ｂ４、Ｃ１，Ｃ３，Ｃ４が設定されており、夜モードであるときは夕暮れモードであるときよりも転落せずに高確状態である可能性が高く、夕暮れモードであるときは昼モードであるときよりも高確状態である可能性が高くなる。すなわち、昼モードであるときは夕暮れモードであるときよりも転落して低確状態である可能性が高く、夕暮れモードであるときは夜モードであるときよりも転落して低確状態である可能性が高くなる。
【０４９７】
これら本実施例の各モード種別決定用テーブルにおける判定値数Ａ１，Ａ３，Ａ４、Ｂ１，Ｂ３，Ｂ４、Ｃ１，Ｃ３，Ｃ４を設定することにより、各モードが決定される状況について、図５３（ａ）を用いて説明する。尚、図５３において、横軸は、当り後変動回数を示し、左縦軸は高確確率、右縦軸は低確確率を示す。
【０４９８】
例えば、モード種別決定用テーブルＡ１８２ａ’における判定値数Ａ１〜Ｃ１を、図５３（ａ）に示すように、Ａ１＞Ｂ１＞Ｃ１の関係となるように設定するとともに、モード種別決定用テーブルＢ１８２ｂ’における判定値数Ａ３〜Ｃ３も、Ａ３＞Ｂ３＞Ｃ３の関係となるように設定することにより、転落して低確状態である場合には、当り後変動回数にかかわらずに、夜モードよりも夕暮れモードが高頻度（高割合）にて決定され、夕暮れモードよりも昼モードがさらに高頻度（高割合）にて決定されるようになる。よって、信頼度が低い昼モードが多く出現する場合には転落して低確状態である可能性が高くなる。
【０４９９】
また、モード種別決定用テーブルＡ１８２ａ’並びにモード種別決定用テーブルＢ１８２ｂ’における判定値数Ａ４〜Ｃ４を、図５３（ａ）に示すように、Ａ４＜Ｂ４＜Ｃ４の関係となるように設定することにより、転落せずに高確状態である場合には、当り後変動回数にかかわらずに、昼モードよりも夕暮れモードが高頻度（高割合）にて決定され、夕暮れモードよりも夜モードがさらに高頻度（高割合）にて決定されるようになる。よって、信頼度が高い夜モードが多く出現する場合には転落せずに高確状態である可能性が高くなる。
【０５００】
更に、モード種別決定用テーブルＡ１８２ａ’における判定値数Ａ１〜Ｃ１と、モード種別決定用テーブルＢ１８２ｂ’における判定値数Ａ３〜Ｃ３とを、Ａ１＜Ａ３、Ｂ１＝Ｂ３、Ｃ１＞Ｃ３の関係となるように設定することで、転落して低確状態である場合には、昼モードに決定される頻度（割合）が、当り後変動回数が５１回未満よりも５１回以上において多くなる（当り後変動回数が５１回未満では低信頼度の昼モードの出現頻度（割合）が当り後変動回数が５１回以上よりも少ない）一方、夜モードに決定される頻度（割合）が、当り後変動回数が５１回未満よりも５１回以上において少なくなり（当り後変動回数が５１回未満では高信頼度の夜モードの出現頻度（割合）が当り後変動回数が５１回以上よりも多い）、夕暮れモードに決定される頻度は当り後変動回数にかかわらず変化しない。
【０５０１】
一方、モード種別決定用テーブルＡ１８２ａ’並びにモード種別決定用テーブルＢ１８２ｂ’に同一の判定値数Ａ４〜Ｃ４を設定することで、転落せずに高確状態である場合では、各モードの決定比率が当り後変動回数が５１回未満と５１回以上において変化せずに、０〜１００回のいずれの当り後変動回数であっても、昼モードよりも夕暮れモードが高頻度（高割合）にて決定され、夕暮れモードよりも夜モードがさらに高頻度（高割合）にて決定されるようになる。
【０５０２】
つまり、当り後変動回数が、本発明における設定回数となる５１回未満において高確（確変）状態である信頼度（期待度）が高い高期待モードとなる夜モードに対して割り当てられている判定値数Ｃ１が、５１回以上において夜モードに対して割り当てられている判定値数Ｃ３よりも大きいことで、転落して低確率状態にあるときに当り後変動回数が５１回未満において高期待モードとなる夜モードが決定される頻度（割合）は、当り後変動回数が５１回以上において夜モードが決定される頻度（割合）よりも高く（大きく）なる一方、転落せずに高確率状態にあるときには、当り後変動回数が５１回の前後において夜モードが決定される頻度（割合）は変化しない。よって、転落せずに高確状態である確率Ｐａが高い当り後変動回数が設定回数未満の期間については、夜モードが決定され易く、転落せずに高確状態である確率Ｐａが低い当り後変動回数が設定回数以上の期間については、夜モードが決定され難くなる。
【０５０３】
また、当り後変動回数が、本発明における設定回数となる５１回未満において高確（確変）状態である信頼度（期待度）が低い低期待モードとなる昼モードに対して割り当てられている判定値数Ａ１が、５１回以上において昼モードに対して割り当てられている判定値数Ａ３よりも小さいことで、当り後変動回数が５１回未満において低期待モードとなる昼モードが決定される頻度（割合）は、当り後変動回数が５１回以上において昼モードが決定される頻度（割合）よりも低く（小さく）なる。よって、転落して低確状態である確率Ｐｂが低い当り後変動回数が設定回数未満の期間については、昼モードが決定され難く、転落して低確状態である確率Ｐｂが高い当り後変動回数が設定回数以上の期間については、昼モードが決定され易くなる。
【０５０４】
このようにすることで、成立後回数が設定回数である５１回未満において高期待モードである夜モードが決定され易くすることができるので、該設定回数（５１回）未満において高確状態である期待感を効果的に遊技者に与えることができる。
【０５０５】
さらに、成立後回数が設定回数である５１回未満において低期待モードである昼モードが決定され難くすることができるので、該設定回数（５１回）未満において高確状態であるにもかかわらず、低確状態に転落した印象を遊技者に過度に与えてしまうことを防止することができるとともに、成立後回数が設定回数である５１回以上においては、低期待モードである昼モードが決定され易くすることができる。
【０５０６】
つまり、高確状態である信頼度が高いモードである夜モードに決定される割合は、図５３（ａ）に示すように、転落して低確状態においては、比率Ｎ１における中割合から比率Ｎ３における低割合に変化するとともに、転落していない高確状態においては、比率Ｎ４における中割合のまま変化しない。
【０５０７】
また、高確状態である信頼度が低いモードである昼モードに決定される割合は、図５３（ａ）に示すように、設定回数（５１回）未満における比率Ｎ１の方が設定回数（５１回）以上における比率Ｎ３よりも小さいとともに、転落していない高確状態においては、設定回数（５１回）未満における比率Ｎ４と設定回数（５１回）以上における比率Ｎ４とは変わらない。
【０５０８】
尚、本実施例では、当り後変動回数が５１回の前後において異なるモード種別決定用テーブルを使用することにより、各モードについて異なる決定比率を設定できるので、図５３（ａ）の設定例においては、設定回数である５１回から１００回の期間における当り後変動回数ｎのときの夜モードの信頼度ＴＣ２が、該当り後変動回数ｎのときにモード種別決定用テーブルＡ１８２ａ’を仮に使用した場合に決定される信頼度ＴＣ１’よりも大きくなるようにＡ１，Ａ３，Ａ４、Ｂ１，Ｂ３，Ｂ４、Ｃ１，Ｃ３，Ｃ４を設定する。
【０５０９】
つまり、当り後変動回数が５１回〜１００回の期間内のｎ回において仮にモード種別決定用テーブルＡ１８２ａ’を使用した場合における夜モードの信頼度ＴＣ１’をＴＣ１’（ｎ）とし、該ｎ回においてモード種別決定用テーブルＢ１８２ｂ’を使用した場合における信頼度ＴＣ２をＴＣ２（ｎ）としたときに、ＴＣ２（ｎ）＞ＴＣ１’（ｎ）となるように、Ａ１，Ａ３，Ａ４、Ｂ１，Ｂ３，Ｂ４、Ｃ１，Ｃ３，Ｃ４を設定すれば良い。
【０５１０】
すなわち、高確状態（非転落）である確率Ｐａと低確状態（転落）である確率Ｐｂとは、図５３に示すように、当り後変動回数ｎが増加するに従って確率Ｐａが漸減し、確率Ｐｂが漸増するように変化するので、従来のように、単一のモード種別決定用テーブルＡのみを使用して単一の比率にて決定する場合にあっては、高確状態（非転落）である確率Ｐａの低下に伴い高確状態にて高信頼度の夜モードが決定される頻度も漸減する一方、低確状態（転落）である確率Ｐｂの上昇に伴い低確状態にて高信頼度の夜モードが決定される頻度は逆に漸増するために、当り後変動回数が増加するに従って夜モードの信頼度ＴＣ１（５１回から１００回の期間についてはＴＣ１’）が漸減してしまうのに対し、本実施例によれば、当り後変動回数が５１回以上において、各モードの決定比率が、当り後変動回数が５１回未満における決定比率と異なるモード種別決定用テーブルＢを使用することで、夜モードの信頼度ＴＣ２を、当り後変動回数ｎにおけるＴＣ１’よりも高くすることが可能となり、当り後変動回数が５１回以上において夜モードの信頼度が著しく低下してしまうことを回避できるようになる。
【０５１１】
よって、図５３（ａ）に示すようにＡ１，Ａ３，Ａ４、Ｂ１，Ｂ３，Ｂ４、Ｃ１，Ｃ３，Ｃ４を設定することで、当り後変動回数ｎが増加するに従って夜モードの信頼度が漸減してしまうことを回避しつつ、当り後変動回数ｎの増加による高確状態である確率Ｐａの低下に即したモード演出となる、高確状態である信頼度の低い昼モードが多く決定される演出を実施できるようになる。
【０５１２】
更に、当り後変動回数が５１回以上において異なるモード種別決定用テーブルを使用することで、図５３（ａ）に示すように、転落した低確状態における比率Ｎ３と転落していない高確状態における比率Ｎ４にて各モードが決定される比率の差を、比率Ｎ１と比率Ｎ４における比率の差よりも大きくすることが可能となるので、これら各モードが決定される比率の違いによって高確状態（非転落）或いは低確状態（転落）のいずれであるのかを、設定回数である５１回を超えることにより、遊技者が判別し易くできる。
【０５１３】
尚、図５３（ａ）に示す例では、比率Ｎ３と比率Ｎ４にて各モードが決定される比率の差を、比率Ｎ１と比率Ｎ４にて各モードが決定される比率の差よりも大きくする場合を例示したが、逆に、比率Ｎ３と比率Ｎ４にて各モードが決定される比率の差を、比率Ｎ１と比率Ｎ４にて各モードが決定される比率の差よりも小さくするようにして、当り後変動回数が設定回数（５１回）以上においては、転落せずに高確状態であることを、これら各モードが決定される比率によって遊技者が判別することを困難化するようにしても良い。
【０５１４】
つまり、上述したように、図５３（ａ）に示す設定例では、転落して低確状態である場合には、当り後変動回数が設定値（５１回）以上において設定値（５１回）未満よりも、高信頼度のモードである夜モードの割合が低下する形態を例示したが、逆に、図５３（ｂ）に示す設定例のように、当り後変動回数が設定値（５１回）以上において設定値（５１回）未満よりも、高信頼度のモードである夜モードの割合が上昇する様に設定しても良い。
【０５１５】
具体的には、図５３（ａ）と同じく、判定値数Ａ１〜Ｃ１をＡ１＞Ｂ１＞Ｃ１の関係、判定値数Ａ３〜Ｃ３をＡ３＞Ｂ３＞Ｃ３の関係、判定値数Ａ４〜Ｃ４をＡ４＜Ｂ４＜Ｃ４の関係となるように設定することで、転落して低確状態である場合には、当り後変動回数にかかわらずに、夜モードよりも夕暮れモードが高頻度（高割合）にて決定され、夕暮れモードよりも昼モードがさらに高頻度（高割合）にて決定される一方、転落せずに高確状態である場合には、当り後変動回数にかかわらずに、昼モードよりも夕暮れモードが高頻度（高割合）にて決定され、夕暮れモードよりも夜モードがさらに高頻度（高割合）にて決定されるようになる。
【０５１６】
更に、モード種別決定用テーブルＡ１８２ａ’における判定値数Ａ１〜Ｃ１と、モード種別決定用テーブルＢ１８２ｂ’における判定値数Ａ３〜Ｃ３とを、Ａ１＜Ａ３、Ｂ１＞Ｂ３、Ｃ１＜Ｃ３の関係となるように設定することで、転落して低確状態である場合には、昼モードに決定される頻度（割合）が、当り後変動回数が５１回未満よりも５１回以上において多くなる（当り後変動回数が５１回未満では低信頼度の昼モードの出現頻度（割合）が当り後変動回数が５１回以上よりも少ない）とともに、夜モードに決定される頻度（割合）が、当り後変動回数が５１回未満よりも５１回以上において多くなり（当り後変動回数が５１回未満では高信頼度の夜モードの出現頻度（割合）が当り後変動回数が５１回以上よりも少ない）、夕暮れモードに決定される頻度（割合）が、当り後変動回数が５１回未満よりも５１回以上において少なくなる。
【０５１７】
また、モード種別決定用テーブルＡ１８２ａ’並びにモード種別決定用テーブルＢ１８２ｂ’に同一の判定値数Ａ４〜Ｃ４を設定することで、転落せずに高確状態である場合では、各モードの決定比率が当り後変動回数が５１回未満と５１回以上において変化せずに、０〜１００回のいずれの当り後変動回数であっても、昼モードよりも夕暮れモードが高頻度（高割合）にて決定され、夕暮れモードよりも夜モードがさらに高頻度（高割合）にて決定されるようになる。
【０５１８】
つまり、当り後変動回数が、本発明における設定回数となる５１回以上において高確（確変）状態である信頼度（期待度）が高い高期待モードとなる夜モードに対して割り当てられている判定値数Ｃ３が、５１回未満において夜モードに対して割り当てられている判定値数Ｃ１よりも大きいことで、当り後変動回数が５１回以上において高期待モードとなる夜モードが決定される頻度（割合）は、当り後変動回数が５１回未満において夜モードが決定される頻度（割合）よりも高く（大きく）なる。よって、当り後変動回数が設定回数以上であって、高確状態である確率Ｐａが低い期間についても、高期待モードとなる夜モードが決定され易くなるので、遊技者に対して、まだ転落せずに高確状態である可能性があるのではないかという期待感を持続させることができる
【０５１９】
更に、当り後変動回数が５１回以上において異なるモード種別決定用テーブルを使用することで、図５３（ｂ）に示すように、転落した低確状態における比率Ｎ３と転落していない高確状態における比率Ｎ４にて各モードが決定される比率の差を、比率Ｎ１と比率Ｎ４における比率の差よりも小さくすることが可能となるので、これら各モードが決定される比率の違いによって高確状態（非転落）或いは低確状態（転落）のいずれであるのかを、設定回数である５１回を超えることにより、遊技者が判別し難くできる
【０５２０】
つまり、高確状態である信頼度が高いモードである夜モードに決定される割合は、図５３（ｂ）に示すように、転落して低確状態においては、比率Ｎ１における低割合から比率Ｎ３における中割合に移行するとともに、転落していない高確状態においては、比率Ｎ４における中割合のまま変化しない。
【０５２１】
尚、図５３（ｂ）においても、図５３（ａ）と同じく、当り後変動回数が５１回〜１００回の期間内のｎ回において仮にモード種別決定用テーブルＡ１８２ａ’を使用した場合における夜モードの信頼度ＴＣ１’をＴＣ１’（ｎ）とし、該ｎ回においてモード種別決定用テーブルＢ１８２ｂ’を使用した場合における信頼度ＴＣ２をＴＣ２（ｎ）としたときに、ＴＣ２（ｎ）＞ＴＣ１’（ｎ）となるように、Ａ１，Ａ３，Ａ４、Ｂ１，Ｂ３，Ｂ４、Ｃ１，Ｃ３，Ｃ４を設定することで、当り後変動回数が５１回以上において夜モードの信頼度が著しく低下してしまうことを回避できるようになる。
【０５２２】
よって、図５３（ｂ）に示すようにＡ１，Ａ３，Ａ４、Ｂ１，Ｂ３，Ｂ４、Ｃ１，Ｃ３，Ｃ４を設定することで、当り後変動回数ｎが増加するに従って夜モードの信頼度が漸減してしまうことを回避しつつ、遊技者に対して、まだ転落せずに高確状態である可能性があるのではないかという期待感を持続させるとともに、これら各モードが決定される比率の違いによって高確状態（非転落）或いは低確状態（転落）のいずれであるのかを、設定回数である５１回を超えることにより、遊技者が判別し難くできる。
【０５２３】
尚、図５３に示す設定例では、比率Ｎ１（第４割合）、比率Ｎ３（第５割合）、比率Ｎ４（第２割合）とを全て異なる比率としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図５３（ｂ）の設定例では、比率Ｎ３（第５割合）と比率Ｎ４（第２割合）とを同一の比率としても良い。
【実施例３】
【０５２４】
図５４および図５５には、本発明の実施例３が示されている。
【０５２５】
実施例１では、モード種別決定用テーブルＡ１８２ａの低確状態（転落）における各モードの判定値Ａ１〜Ｃ１と、モード種別決定用テーブルＢ１８２ｂの低確状態（転落）における各モードの判定値Ａ３〜Ｃ３と、が異なっていたが、図５４に示すモード種別決定用テーブルＡ１８２ａ”の低確状態（転落）とモード種別決定用テーブルＢ１８２ｂ”に示すように、低確状態（転落）における各モードの判定値数が同一のＡ１〜Ｃ１に設定されており、低確状態（転落）においては、同一の比率Ｎ１にて各モードが決定されるようになっている。
【０５２６】
具体的には、当り後変動回数が１〜５０回の期間において使用されるモード種別決定用テーブルＡ１８２ａ’’は、図５４（ａ）に示すように、低確状態（転落）については、昼モードに対してＡ１の判定値数となる判定値が割り当てられ、夕暮れモードに対してＢ１の判定値数となる判定値が割り当てられ、夜モードに対してＣ１の判定値数となる判定値が割り当てられていることで、各モードがＡ１〜Ｃ１の各判定値数に基づく比率Ｎ１にて決定される一方、高確状態（非転落）については、昼モードに対してＡ２の判定値数となる判定値が割り当てられ、夕暮れモードに対してＢ２の判定値数となる判定値が割り当てられ、夜モードに対してＣ４の判定値数となる判定値が割り当てられていることで、各モードがＡ２〜Ｃ２の各判定値数に基づく比率Ｎ２にて決定される（図５５参照）。
【０５２７】
当り後変動回数が５１〜１００回の期間において使用されるモード種別決定用テーブルＢ１８２ｂ’’は、図５４（ｂ）に示すように、低確状態（転落）については、昼モードに対してＡ１の判定値数となる判定値が割り当てられ、夕暮れモードに対してＢ１の判定値数となる判定値が割り当てられ、夜モードに対してＣ１の判定値数となる判定値が割り当てられていることで、各モードがＡ１〜Ｃ１の各判定値数に基づく比率Ｎ１にて決定される一方、高確状態（非転落）については、昼モードに対してＡ４の判定値数となる判定値が割り当てられ、夕暮れモードに対してＢ４の判定値数となる判定値が割り当てられ、夜モードに対してＣ４の判定値数となる判定値が割り当てられていることで、各モードがＡ４〜Ｃ４の各判定値数に基づく比率Ｎ４にて決定される（図５５参照）。
【０５２８】
尚、Ａ１＋Ｂ１＋Ｃ１、Ａ２＋Ｂ２＋Ｃ２、Ａ４＋Ｂ４＋Ｃ４は、いずれもステージ（モード）種別決定用乱数ＳＲ２の乱数値範囲である１００となる。
【０５２９】
また、本実施例では、モード種別決定用テーブルＡ１８２ａ”とモード種別決定用テーブルＢ１８２ｂ”の低確状態（転落）の判定値数を、Ａ１〜Ｃ１に設定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら判定値数を、いずれもＡ３〜Ｃ３に設定したり、或いは、Ａ１〜Ｃ１やＡ３〜Ｃ３以外の判定値数Ａ７、Ｂ７、Ｃ７に設定しても良い。
【０５３０】
これら各モードの高確状態である信頼度は、図３４に示した実施例１と同様に、図５４に示す計算例のようにして求めることができる。
【０５３１】
つまり、各モードの信頼度は、高確状態で各モードが出現する確率を、低確状態で各モードが出現する確率と高確状態で各モードが出現する確率との合計（各モードが出現する全確率）にて除することで得ることができる。
【０５３２】
本実施例では、前述したように、可変（変動）表示毎に１／１００の確率にて当選する転落抽選を実施して、該転落抽選に当選することで高確（確変）状態から低確状態に移行するので、確変大当りＡ〜Ｃの発生後の可変（変動）表示回数である当り後変動回数をｎとすると、当り後変動回数ｎにおいて高確状態（非転落）である確率Ｐａは（９９／１００）をｎ乗した値となり、当り後変動回数ｎにおいて低確状態（転落）である確率Ｐｂは、１からＰａを減じた値となる。
【０５３３】
よって、これら確率Ｐａ、確率Ｐｂを用いて各モードの信頼度を算出すると、図５４に示すように、例えば、当り後変動回数が５１回未満において高確状態で昼モードが出現する確率は、高確状態である確率Ｐａに昼モードが決定される割合であるＡ２／Ａ２＋Ｂ２＋Ｃ２（＝１００）を乗じることで得られ、低確状態で昼モードが出現する確率は、低確状態である確率Ｐｂに昼モードが決定される割合であるＡ１／Ａ１＋Ｂ１＋Ｃ１（＝１００）を乗じることで得られることから、高確状態で昼モードが出現する確率（Ｐａ×Ａ２／Ａ２＋Ｂ２＋Ｃ２）を、低確状態で昼モードが出現する確率と高確状態で昼モードが出現する確率との合計（Ｐｂ×Ａ１／Ａ１＋Ｂ１＋Ｃ１）＋（Ｐａ×Ａ２／Ａ２＋Ｂ２＋Ｃ２）にて除することで、当り後変動回数が５１回未満における昼モードの信頼度ＴＡ１を得ることができる。
【０５３４】
これら当り後変動回数が５１回未満における昼モードの信頼度ＴＡ１と同様に、当り後変動回数が５１回以上における昼モードの信頼度ＴＡ２、当り後変動回数が５１回未満における夕暮れモードの信頼度ＴＢ１、当り後変動回数が５１回以上における夕暮れモードの信頼度ＴＢ２、当り後変動回数が５１回未満における夜モードの信頼度ＴＣ１、当り後変動回数が５１回以上における夜モードの信頼度ＴＣ２を、図５４に示すようにして算出することができる。
【０５３５】
尚、信頼度ＴＡ１〜ＴＣ２については、厳密には、保留記憶において転落する場合には、モード種別決定用テーブルＣ１８２ｃが使用されることにより高確状態であっても低確状態と同じ比率で各モードが決定されるので、この影響を補正する必要がある。しかしながら、モード種別決定用テーブルＣ１８２ｃが使用される変動回数が保留記憶数の範囲内の変動回数（最大で８）であって、当り後変動回数の全体数（１００）に対して小さく、該小さな変動回数のみにおいて出現率が低確状態の比率に変化するのみであるために、これらモード種別決定用テーブルＣ１８２ｃを使用することによる信頼度への影響は非常に小さなものでしかないので、各モードの信頼度ＴＡ１〜ＴＣ２を、上記の計算にて得た信頼度にて近似することができる。
【０５３６】
そして、上記した計算式から算出される各モードの信頼度ＴＡ１〜ＴＣ２について、当り後変動回数が５１回未満における昼モードの信頼度ＴＡ１＜夕暮れモードの信頼度ＴＢ１＜夜モードの信頼度ＴＣ１となるとともに、当り後変動回数が５１回以上における信頼度ＴＡ２＜夕暮れモードの信頼度ＴＢ２＜夜モードの信頼度ＴＣ２となるように、各判定値数Ａ１，Ａ２，Ａ４、Ｂ１，Ｂ２，Ｂ４、Ｃ１，Ｃ２，Ｃ４が設定されており、夜モードであるときは夕暮れモードであるときよりも転落せずに高確状態である可能性が高く、夕暮れモードであるときは昼モードであるときよりも高確状態である可能性が高くなる。すなわち、昼モードであるときは夕暮れモードであるときよりも転落して低確状態である可能性が高く、夕暮れモードであるときは夜モードであるときよりも転落して低確状態である可能性が高くなる。
【０５３７】
これら本実施例の各モード種別決定用テーブルにおける判定値数Ａ１，Ａ２，Ａ４、Ｂ１，Ｂ２，Ｂ４、Ｃ１，Ｃ２，Ｃ４を設定することにより、各モードが決定される状況について、図５５（ａ）を用いて説明する。尚、図５５において、横軸は、当り後変動回数を示し、左縦軸は高確確率、右縦軸は低確確率を示す。
【０５３８】
例えば、モード種別決定用テーブルＡ１８２ａ’’およびモード種別決定用テーブルＢ１８２ｂ’’における判定値数Ａ１〜Ｃ１を、図５５（ａ）に示すように、Ａ１＞Ｂ１＞Ｃ１の関係となるように設定することにより、転落して低確状態である場合には、当り後変動回数にかかわらずに、夜モードよりも夕暮れモードが高頻度（高割合）にて決定され、夕暮れモードよりも昼モードがさらに高頻度（高割合）にて決定されるようになる。よって、信頼度が低い昼モードが多く出現する場合には転落して低確状態である可能性が高くなる。
【０５３９】
また、モード種別決定用テーブルＡ１８２ａ’’における判定値数Ａ２〜Ｃ２を、図５５（ａ）に示すように、Ａ２＜Ｂ２＜Ｃ２の関係となるように設定するとともに、モード種別決定用テーブルＢ１８２ｂ’’における判定値数Ａ４〜Ｃ４は、Ａ４＜Ｂ４＜Ｃ４の関係となるように設定することにより、転落せずに高確状態である場合には、当り後変動回数にかかわらずに、昼モードよりも夕暮れモードが高頻度（高割合）にて決定され、夕暮れモードよりも夜モードがさらに高頻度（高割合）にて決定されるようになる。よって、信頼度が高い夜モードが多く出現する場合には転落せずに高確状態である可能性が高くなる。
【０５４０】
更に、モード種別決定用テーブルＡ１８２ａ’’における判定値数Ａ２〜Ｃ２と、モード種別決定用テーブルＢ１８２ｂ’’における判定値数Ａ４〜Ｃ４とを、Ａ２＜Ａ４、Ｂ２＝Ｂ４、Ｃ２＞Ｃ４の関係となるように設定することで、転落せずに高確状態である場合には、昼モードに決定される頻度（割合）が、当り後変動回数が５１回未満よりも５１回以上において多くなる（当り後変動回数が５１回未満では低信頼度の昼モードの出現頻度（割合）が当り後変動回数が５１回以上よりも少ない）一方、夜モードに決定される頻度（割合）が、当り後変動回数が５１回未満よりも５１回以上において少なくなり（当り後変動回数が５１回未満では高信頼度の夜モードの出現頻度（割合）が当り後変動回数が５１回以上よりも多い）、夕暮れモードに決定される頻度は当り後変動回数にかかわらず変化しない。
【０５４１】
一方、モード種別決定用テーブルＡ１８２ａ’’およびモード種別決定用テーブルＢ１８２ｂ’’における低確状態に対応する判定値数に同一のＡ１〜Ｃ１を設定することで、転落して低確状態である場合では、各モードの決定比率が当り後変動回数が５１回未満と５１回以上において変化せずに、０〜１００回のいずれの当り後変動回数であっても、昼モードよりも夕暮れモードが高頻度（高割合）にて決定され、夕暮れモードよりも夜モードがさらに高頻度（高割合）にて決定されるようになる。
【０５４２】
つまり、当り後変動回数が、本発明における設定回数となる５１回未満において高確（確変）状態である信頼度（期待度）が高い高期待モードとなる夜モードに対して割り当てられている判定値数Ｃ２が、５１回以上において夜モードに対して割り当てられている判定値数Ｃ４よりも大きいことで、当り後変動回数が５１回未満において高期待モードとなる夜モードが決定される頻度（割合）は、当り後変動回数が５１回以上において夜モードが決定される頻度（割合）よりも高く（大きく）なる。よって、転落せずに高確状態である確率Ｐａが高い当り後変動回数が設定回数未満の期間については、夜モードが決定され易く、転落せずに高確状態である確率Ｐａが低い当り後変動回数が設定回数以上の期間については、夜モードが決定され難くなる。
【０５４３】
また、当り後変動回数が、本発明における設定回数となる５１回未満において高確（確変）状態である信頼度（期待度）が低い低期待モードとなる昼モードに対して割り当てられている判定値数Ａ２が、５１回以上において昼モードに対して割り当てられている判定値数Ａ４よりも小さいことで、当り後変動回数が５１回未満において低期待モードとなる昼モードが決定される頻度（割合）は、当り後変動回数が５１回以上において昼モードが決定される頻度（割合）よりも低く（小さく）なる。よって、転落して低確状態である確率Ｐｂが低い当り後変動回数が設定回数未満の期間については、昼モードが決定され難く、転落して低確状態である確率Ｐｂが高い当り後変動回数が設定回数以上の期間については、昼モードが決定され易くなる。
【０５４４】
このようにすることで、成立後回数が設定回数である５１回未満において高期待モードである夜モードが決定され易くすることができるので、該設定回数（５１回）未満において高確状態である期待感を効果的に遊技者に与えることができる。
【０５４５】
さらに、成立後回数が設定回数である５１回未満において低期待モードである昼モードが決定され難くすることができるので、該設定回数（５１回）未満において高確状態であるにもかかわらず、低確状態に転落した印象を遊技者に過度に与えてしまうことを防止することができるとともに、成立後回数が設定回数である５１回以上においては、低期待モードである昼モードが決定され易くすることができる。
【０５４６】
つまり、高確状態である信頼度が高いモードである夜モードに決定される割合は、図５５（ａ）に示すように、転落して低確状態においては、比率Ｎ１における低割合のまま変化せず、転落していない高確状態においては、比率Ｎ２における中割合から比率Ｎ４における低割合に変化する。
【０５４７】
また、高確状態である信頼度が低いモードである昼モードに決定される割合は、図５５（ａ）に示すように、転落した低確状態においては、設定回数（５１回）未満における比率Ｎ１と設定回数（５１回）以上における比率Ｎ１とは変わらないとともに、転落していない高確状態においては、設定回数（５１回）未満における比率Ｎ２の方が設定回数（５１回）以上における比率Ｎ４よりも小さい。
【０５４８】
尚、本実施例では、当り後変動回数が５１回の前後において異なるモード種別決定用テーブルを使用することにより、各モードについて異なる決定比率を設定できるので、図５５（ａ）の設定例においては、設定回数である５１回から１００回の期間における当り後変動回数ｎのときの夜モードの信頼度ＴＣ２が、該当り後変動回数ｎのときにモード種別決定用テーブルＡ１８２ａ’’を仮に使用した場合に決定される信頼度ＴＣ１’よりも大きくなるようにＡ１，Ａ２，Ａ４、Ｂ１，Ｂ２，Ｂ４、Ｃ１，Ｃ２，Ｃ４を設定する。
【０５４９】
つまり、当り後変動回数が５１回〜１００回の期間内のｎ回において仮にモード種別決定用テーブルＡ１８２ａ’’を使用した場合における夜モードの信頼度ＴＣ１’をＴＣ１’（ｎ）とし、該ｎ回においてモード種別決定用テーブルＢ１８２ｂ’’を使用した場合における信頼度ＴＣ２をＴＣ２（ｎ）としたときに、ＴＣ２（ｎ）＞ＴＣ１’（ｎ）となるように、Ａ１，Ａ２，Ａ４、Ｂ１，Ｂ２，Ｂ４、Ｃ１，Ｃ２，Ｃ４を設定すれば良い。
【０５５０】
すなわち、高確状態（非転落）である確率Ｐａと低確状態（転落）である確率Ｐｂとは、図５５に示すように、当り後変動回数ｎが増加するに従って確率Ｐａが漸減し、確率Ｐｂが漸増するように変化するので、従来のように、単一のモード種別決定用テーブルＡのみを使用して単一の比率にて決定する場合にあっては、高確状態（非転落）である確率Ｐａの低下に伴い高確状態にて高信頼度の夜モードが決定される頻度も漸減する一方、低確状態（転落）である確率Ｐｂの上昇に伴い低確状態にて高信頼度の夜モードが決定される頻度は逆に漸増するために、当り後変動回数が増加するに従って夜モードの信頼度ＴＣ１（５１回から１００回の期間についてはＴＣ１’）が漸減してしまうのに対し、本実施例によれば、当り後変動回数が５１回以上において、各モードの決定比率が、当り後変動回数が５１回未満における決定比率と異なるモード種別決定用テーブルＢを使用することで、夜モードの信頼度ＴＣ２を、当り後変動回数ｎにおけるＴＣ１’よりも高くすることが可能となり、当り後変動回数が５１回以上において夜モードの信頼度が著しく低下してしまうことを回避できるようになる。
【０５５１】
よって、図５５（ａ）に示すようにＡ１，Ａ２，Ａ４、Ｂ１，Ｂ２，Ｂ４、Ｃ１，Ｃ２，Ｃ４を設定することで、当り後変動回数ｎが増加するに従って夜モードの信頼度が漸減してしまうことを回避しつつ、当り後変動回数ｎの増加による高確状態である確率Ｐａの低下に即したモード演出となる、高確状態である信頼度の低い昼モードが多く決定される演出を実施できるようになる。
【０５５２】
更に、当り後変動回数が５１回以上において異なるモード種別決定用テーブルを使用することで、図５５（ａ）に示すように、転落した低確状態における比率Ｎ３と転落していない高確状態における比率Ｎ４にて各モードが決定される比率の差を、比率Ｎ１と比率Ｎ４における比率の差よりも小さくすることが可能となるので、これら各モードが決定される比率の違いによって高確状態（非転落）或いは低確状態（転落）のいずれであるのかを判別することを困難化することができる。
【０５５３】
尚、図５５に示す設定例では、比率Ｎ１（第４割合）、比率Ｎ２（第１割合）、比率Ｎ４（第２割合）とを全て異なる比率としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図５５（ａ）の設定例では、比率Ｎ１（第４割合）と比率Ｎ４（第２割合）とを同一の比率としても良い。
【０５５４】
また、図５５（ａ）に示す例では、比率Ｎ１と比率Ｎ４にて各モードが決定される比率の差を、比率Ｎ１と比率Ｎ２にて各モードが決定される比率の差よりも小さくする場合を例示したが、逆に、比率Ｎ１と比率Ｎ４にて各モードが決定される比率の差を、比率Ｎ１と比率Ｎ２にて各モードが決定される比率の差よりも大きくするようにして、当り後変動回数が設定回数（５１回）以上においては、転落せずに高確状態であることを、これら各モードが決定される比率によって遊技者が判別できるようにしても良い。
【０５５５】
つまり、上述したように、図５５（ａ）に示す設定例では、転落せずに高確状態である場合には、当り後変動回数が設定値（５１回）以上において設定値（５１回）未満よりも、高信頼度のモードである夜モードの割合が低下する形態を例示したが、逆に、図５５（ｂ）に示す設定例のように、当り後変動回数が設定値（５１回）以上において設定値（５１回）未満よりも、高信頼度のモードである夜モードの割合が上昇する様に設定しても良い。
【０５５６】
具体的には、図５５（ａ）と同じく、判定値数Ａ１〜Ｃ１をＡ１＞Ｂ１＞Ｃ１の関係、判定値数Ａ２〜Ｃ２をＡ２＜Ｂ２＜Ｃ２の関係、判定値数Ａ４〜Ｃ４をＡ４＜Ｂ４＜Ｃ４の関係となるように設定することで、転落して低確状態である場合には、当り後変動回数にかかわらずに、夜モードよりも夕暮れモードが高頻度（高割合）にて決定され、夕暮れモードよりも昼モードがさらに高頻度（高割合）にて決定される一方、転落せずに高確状態である場合には、当り後変動回数にかかわらずに、昼モードよりも夕暮れモードが高頻度（高割合）にて決定され、夕暮れモードよりも夜モードがさらに高頻度（高割合）にて決定されるようになる。
【０５５７】
更に、モード種別決定用テーブルＡ１８２ａ’並びにモード種別決定用テーブルＢ１８２ｂ’に同一の判定値数Ａ１〜Ｃ１を設定することで、転落して低確状態である場合では、各モードの決定比率が当り後変動回数が５１回未満と５１回以上において変化せずに、０〜１００回のいずれの当り後変動回数であっても、昼モードよりも夕暮れモードが高頻度（高割合）にて決定され、夕暮れモードよりも夜モードがさらに高頻度（高割合）にて決定されるようになる。
【０５５８】
また、モード種別決定用テーブルＡ１８２ａ’’における判定値数Ａ２〜Ｃ２と、モード種別決定用テーブルＢ１８２ｂ’’における判定値数Ａ４〜Ｃ４とを、Ａ２＜Ａ４、Ｂ２＞Ｂ４、Ｃ２＜Ｃ４の関係となるように設定することで、転落せずに高確状態である場合には、昼モードに決定される頻度（割合）が、当り後変動回数が５１回未満よりも５１回以上において少なくなる（当り後変動回数が５１回未満では低信頼度の昼モードの出現頻度（割合）が当り後変動回数が５１回以上よりも多い）とともに、夕暮れモードに決定される頻度（割合）が、当り後変動回数が５１回未満よりも５１回以上において少なくなる（当り後変動回数が５１回未満では夕暮れモードの出現頻度（割合）が当り後変動回数が５１回以上よりも多い）一方、夜モードに決定される頻度（割合）が、当り後変動回数が５１回未満よりも５１回以上において多くなる（当り後変動回数が５１回未満では高信頼度の夜モードの出現頻度（割合）が当り後変動回数が５１回以上よりも少ない）。
【０５５９】
つまり、当り後変動回数が、本発明における設定回数となる５１回以上において高確（確変）状態である信頼度（期待度）が高い高期待モードとなる夜モードに対して割り当てられている判定値数Ｃ４が、５１回未満において夜モードに対して割り当てられている判定値数Ｃ２よりも大きいことで、当り後変動回数が５１回以上において高期待モードとなる夜モードが決定される頻度（割合）は、当り後変動回数が５１回未満において夜モードが決定される頻度（割合）よりも高く（大きく）なる。よって、当り後変動回数が設定回数以上であって、高確状態である確率Ｐａが低い期間についても、高期待モードとなる夜モードが決定され易くなるので、遊技者に対して、まだ転落せずに高確状態である可能性があるのではないかという期待感を持続させることができるとともに、当り後変動回数が多くなって確率Ｐａが低下してもなお、転落せずに高確状態である場合には、当り後変動回数が５１回未満よりも更に夜モードに決定され易くなるので、高確状態が維持されていることを遊技者が判別し易くなる。
【０５６０】
つまり、高確状態である信頼度が高いモードである夜モードに決定される割合は、図５５（ｂ）に示すように、転落して低確状態においては、比率Ｎ１における低割合のまま変化せず、転落していない高確状態においては、比率Ｎ２における中割合から比率Ｎ４における高割合に変化する。
【０５６１】
尚、図５５（ｂ）においても、図５５（ａ）と同じく、当り後変動回数が５１回〜１００回の期間内のｎ回において仮にモード種別決定用テーブルＡ１８２ａ’’を使用した場合における夜モードの信頼度ＴＣ１’をＴＣ１’（ｎ）とし、該ｎ回においてモード種別決定用テーブルＢ１８２ｂ’’を使用した場合における信頼度ＴＣ２をＴＣ２（ｎ）としたときに、ＴＣ２（ｎ）＞ＴＣ１’（ｎ）となるように、Ａ１，Ａ２，Ａ４、Ｂ１，Ｂ２，Ｂ４、Ｃ１，Ｃ２，Ｃ４を設定することで、当り後変動回数が５１回以上において夜モードの信頼度が著しく低下してしまうことを回避できるようになる。
【０５６２】
よって、図５５（ｂ）に示すようにＡ１，Ａ２，Ａ４、Ｂ１，Ｂ２，Ｂ４、Ｃ１，Ｃ２，Ｃ４を設定することで、当り後変動回数ｎが増加するに従って夜モードの信頼度が漸減してしまうことを回避しつつ、遊技者に対して、まだ転落せずに高確状態である可能性があるのではないかという期待感を持続させるとともに、実際に高確状態にある場合には高確状態が維持されていることを遊技者が判別し易くなる。
【０５６３】
以上説明したように、前記実施例３によれば、転落抽選による抽選によって高確状態から転落した低確状態においては各モードが比率1（第３割合）にて決定されるのに対し、転落抽選による抽選によって転落していない高確状態においては、当り後変動回数が所定の設定回数である５１回未満においては、昼モード、夕暮れモード、夜モードの各モードが比率1（第３割合）とは異なる比率Ｎ２（第１割合）にて決定され、当り後変動回数が設定回数である５１回以上においては各モードが比率Ｎ２（第１割合）と異なる比率４（第２割合）にて決定され、転落していない高確状態である場合に決定される各モードの決定比率が設定回数の前後で変化することで、各モードの出現状況を設定回数の前後で変化させることが可能となるので、所定の変動回数毎に転落抽選を実施する場合において、高確状態であるか否かを変動回数に応じて示唆することができる。
【０５６４】
また、前記実施例のパチンコ遊技機１によれば、転落していない高確状態である確率がより一層低くなる当り後変動回数が１００回（上限回数）となった後においては、比率４（第２割合）若しくは比率３（第５割合）における低期待モードである昼モードの割合と異なる比率５や比率５（第７割合）にて低期待モードである森林モードを決定するので、これら高確状態である確率が低いことに対応した示唆を実施することができる。
【０５６５】
また、前記実施例のパチンコ遊技機１によれば、潜伏条件の成立となる確変大当りＡ〜Ｃと小当りの発生によって当り後変動回数がリセットされるので、潜伏条件の成立した時期からの変動回数に応じて高確率遊技状態であるか否かを示唆することができるが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、小当りの発生によっては当り後変動回数をリセットしないようにしても良い。
【０５６６】
また、前記実施例のパチンコ遊技機１によれば、潜伏条件の成立となる確変大当りＣや小当りが発生した際に、高確（確変）状態に移行する確変大当りＣである場合と、高確（確変）状態に移行しない小当りである場合とで異なるモードが多く決定されるので、これら決定されたモードの種類によって、遊技状態が高確状態に移行したことに対する遊技者の期待感を効果的に煽ることができる。
【０５６７】
また、前記実施例のパチンコ遊技機１によれば、変動表示の表示結果として所定の小当り表示結果を導出可能とし、確変大当りＣによる大当り遊技状態と小当り遊技状態とで、大入賞口の開閉制御態様（開放時間が０．１秒で開放回数が１５回）を共通化することで、確変大当りＣまたは小当りのいずれに移行したかを特定しにくくするだけでなく、はずれ、確変大当りＣ、小当りの場合に選択される複数の変動パターンのうち、一部の変動パターンの変動演出態様を共通化し、はずれ、確変大当りＢ、小当りのいずれであったのかを分かりにくくしているため、確変大当りＣが発生したこと、および該確変大当りＣが発生して遊技状態が確変状態（高確低ベース状態）に移行したこと（確変状態の潜伏）を遊技者に悟られないようにすることができる。よって、高確状態である信頼度の異なる各種モードに制御するモード演出を実行することで、遊技状態が確変状態であることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０５６８】
なお、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂでは、前述したように特別図柄として複数種類の記号を可変表示させて表示結果を導出表示するようになっていることで、特別図柄の表示結果が確変大当りＡ，確変大当りＢ、確変大当りＣ、小当りのいずれの表示結果であるかを遊技者が特定することを困難としているため、確変大当りＣが発生したことおよび遊技状態が確変状態に移行したこと（確変状態の潜伏）をより遊技者に悟られにくくなる。
【０５６９】
また、前記実施例では、遊技制御用ＣＰＵ５６は、確変大当りＡを契機とする大当り遊技が終了したとき、確変大当りＢを契機とする大当り遊技が終了したとき、確変大当りＣを契機とする大当り遊技が終了したとき、転落抽選に当選したときに、所定の潜伏条件が成立したとして遊技状態を通常状態または確変状態のいずれかに移行させていたが、前記所定の潜伏条件は上記のものに限定されるものではなく、例えば大当り遊技の終了後等に遊技状態を確変状態に移行するか否かの移行抽選を実施するものにおいて、該移行抽選に当選したときに前記所定の潜伏条件が成立したとして遊技状態を確変状態に移行するようにしてもよい。すなわち、前記所定の潜伏条件とは、遊技状態の移行条件であって、大当り遊技が終了することだけでなく、大当り遊技の終了後に移行した遊技状態が所定回数の可変表示の実行により終了することや、移行抽選に当選したこと等により成立するものであってもよい。
【０５７０】
また、前記実施例では、確変大当りＡ、Ｂ、Ｃを契機とする大当り遊技状態および小当りを契機とする小当り遊技状態において特別可変入賞球装置２０の大入賞口が開放されるようになっていたが、例えば特別可変入賞球装置２０とは別個に第２特別可変入賞球装置を設け、確変大当りＡ、Ｂを契機とする大当り遊技状態においては特別可変入賞球装置２０の大入賞口を開放する制御を行い、確変大当りＣを契機とする大当り遊技状態および小当りを契機とする小当り遊技状態においては第２特別可変入賞球装置の大入賞口を開放する制御を行うようにしてもよい。
【０５７１】
この場合、例えば第２特別可変入賞球装置に対し、本実施例の特別可変入賞球装置２０のように水平軸周りに回動可能に設けられた開閉扉により大入賞口を開閉可能とする構造を採用せずに、例えば大入賞口内に遊技領域に向けて出退可能に設けた球受片をスライド移動させることで大入賞口を開閉可能とする構造を採用し、大入賞口を高速で開閉させることができるようにするとともに、さらにこれを小型化すること等により、確変大当りＣの大当り遊技状態や小当りの小当り遊技状態の開放制御期間を極力短くすることができ、これにより大入賞口の開放制御が行われていることが遊技者はわかりにくくなるため、確変大当りＣが発生したことを悟られずに遊技状態を高確低ベース状態に移行（潜伏）させることができる。
【０５７２】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０５７３】
例えば、前記実施例では、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、可変表示装置における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機に好適に適用される。
【０５７４】
また、前記実施例では、昼モード、夕暮れモード、夜モードのいずれのモードとするかを決定するモード（ステージ）抽選処理を実施するので、昼モードから夜モードへ直接移行する場合や、夜モードから昼モードへ直接移行する場合があるが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、モードを信頼度の高いモードへ昇格するか或いは信頼度の高いモードへ降格するか、モードを維持するかをステージ（モード）種別決定用乱数ＳＲ２に基づいて決定するモード（ステージ）移行処理をモード（ステージ）抽選処理に代えて実施するようにして、昼モードからは夕暮れモードのみに移行し、夕暮れモードからは昼モードまたは夜モードに移行し、夜モードからは夕暮れモードのみに移行するようにしても良い。
【０５７５】
また、前記実施例のパチンコ遊技機１は、当り後変動回数が１００回まで時短状態が付与される確変大当りＡと、時短状態が付与されない確変大当りＢとを有しているために、モード種別決定用テーブルを変更する変動回数を、当り後変動回数にて特定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１を時短状態が付与される確変大当りＡのみを有するパチンコ遊技機としても良く、この場合にあっては、確変大当りＡが発生した後には全て時短状態が付与されることから、演出制御基板８０側において当り後変動回数をカウントするのではなく、主基板３１側においてカウントされて時短回数指定コマンドで通知されることにより時短回数保存領域に格納される時短状態の残り回数により、モード種別決定用テーブルを変更する変動回数を特定するようにすれば良い。
【０５７６】
つまり、時短回数保存領域に格納される時短状態の残り回数が所定の設定回数である５０回以上である場合に、モード種別決定用テーブルＡを使用して各モードを比率Ｎ１やＮ２にて決定し、時短回数保存領域に格納される時短状態の残り回数が所定の設定回数である５０回未満である場合に、モード種別決定用テーブルＢを使用して各モードを比率Ｎ３やＮ４にて決定すれば良く、このようにすることで、演出制御基板８０側において当り後変動回数をカウント数を計数する必要がなくなり、これら当り後変動回数をカウントするための機構や処理負荷を低減できるとともに、主基板３１側でカウントされる時短状態の残り回数を共通して使用することにより、これら回数が誤って計数されてしまう危険性も低減できる。
【０５７７】
また、前記実施例では、保留記憶にて転落抽選に当選している場合、つまり、いずれかの保留記憶バッファに「転落」の転落データが格納されている場合に、高信頼度である夜モードの割合が低いモード種別決定用テーブルＣを使用するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図３６（ａ）や図５５（ａ）に示す比率Ｎ４のように、高確状態であっても夜モードの割合が低い場合にあっては、夜モードの割合が比率Ｎ４よりも高く、且つ、低信頼度の昼モードの割合が比率Ｎ４よりも低い非転落用特殊割合とされたモード種別決定用テーブルＥを設けておき、ステップＳ７３３において保留記憶に転落データが格納されていないときには、該非転落用特殊割合とされたモード種別決定用テーブルＥをセットして（ステップＳ７４０’）、該セットしたモード種別決定用テーブルＥを使用して各モードを決定する（ステップＳ７４１’）ことで、転落しない高確状態が維持されるのにもかかわらず高信頼度の夜モードが出現されずに低信頼度の昼モードが決定されてしまい、低確状態に転落した印象を遊技者に過度に与えてしまうことを防止するようにしても良い。
【符号の説明】
【０５７８】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    遊技制御用ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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