(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
景品取得率の難易度を変化させる景品取得難易度調整手段を有し、キャッチャー機構により景品を把持して払い出すクレーンゲーム機の難易度調整装置において、
景品取得数とプレイ設定回数とによって平均景品取得率を算出する景品取得率算出手段と、
目標とする景品取得率を設定する目標景品取得率設定手段と、
算出した前記平均景品取得率が目標とする景品取得率より異なる場合、前記景品取得難易度調整手段により目標とする景品取得率になるように難易度を調整する自動調整部と、
を備え、
さらに、モータの駆動軸にスクリューを取付け、該スクリューの回動により上下動するシリンダを噛合させ、該シリンダの上部にバネの一端を係止し、該バネの他端はキャッチャー本体に枢着されるアームの、枢着位置の周辺に係止し、前記シリンダの下部が前記アームの枢着位置付近に係止することにより前記バネが縮む方向に付勢力を与え、
前記アームが閉じる方向は、前記バネが縮み前記シリンダの下部に前記アームが該アームの枢着位置付近が連れて移動し前記シリンダが上昇することにより、
前記アームが開く方向は、前記シリンダの下降でシリンダの下部によって前記アームの枢着位置付近を押し下げ前記バネが伸張することにより、
アームの開閉を行うとともに前記アームの把持力を調整するキャッチャー機構と、
景品取得数ｎ1 を検出する景品取得数検出手段と、
移動平均景品取得率を算出するためのプレイ設定回数ｍ1 を設定するプレイ設定回数設定手段と、
を設け、
前記目標景品取得率設定手段は目標移動平均景品取得率設定手段として、目標とする移動平均景品取得率が設定され、
前記景品取得率算出手段は移動平均景品取得率算出手段として、設定されたプレイ設定回数に達したときのプレイ設定回数と、プレイ設定回数に達するまでに取得した景品取得数との比ｎ1 ／ｍ1 を取ることにより移動平均景品取得率を算出し、
最初に前記プレイ設定回数ｍ1 に達した以後は、前記プレイ設定回数ｍ1 より少ない所定プレイ回数毎に、ｎ1 ／ｍ1 を算出して順次移動平均景品取得率を得、
前記自動調整部は、得られる移動平均景品取得率が目標とする移動平均景品取得率より小さい場合、前記キャッチャー機構のアームの把持力を大きくすることにより難易度を調整することを特徴とするクレーンゲーム機の難易度調整装置。
【請求項２】
前記所定プレイ回数は１回であることを特徴とする請求項１記載のクレーンゲーム機の難易度調整装置。
【請求項３】
前記アームの把持力の調整は、モータの回転数の変化の他にモータの現在の駆動時間を増減することにより行うことを特徴とする請求項１または２記載のクレーンゲーム機の難易度調整装置。
【請求項４】
設定した景品取得率に対する増減に対応して所定の料金に対するプレイ回数を変化させることを特徴とする請求項１，２または３記載のクレーンゲーム機の難易度調整装置。
【請求項５】
難易度を容易にする方向に調整する場合、音を発するか、照明の発光によるか、または画面によってその旨を表示することを特徴とする請求項１，２，３または４記載のクレーンゲーム機の難易度調整装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、予め設定した景品の取得率に対し実際の取得率を算出し、その増減に対応してアームの把持力などを変化させることにより難易度の調整を行うクレーンゲーム機の難易度調整装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
難易度の調整を行う方法として、キャッチャー部のスプリングの強さを調整して把持力を変化させ、難易度の調整を行うものがあった。
【０００３】
難易度の調整を行うためには筐体を扱う店舗経営者などが難易度を変更するごとに毎回手動で設定の変更を行わなければならなかった。また、難易度が変更されたとしてもキャッチャーの把持力を変更することによる難易度調整であるため、プレイヤからは何がどう変わったのかが非常に分かりにくいものであった。
【０００４】
この種のクレーンゲーム機のキャッチャー部の構造の従来例を示す。
図７は特許文献１のキャッチャー部の構造を示す図である。
モータ１３２により移動部材１３４が上下に移動する。上方への移動限界はリミットスイッチ１３９で制限し、下方への移動限界はモータの回転数によって制御している。
景品１０８を掴むときの把持力は移動部材が一番上にあるときに、バネ１４１の押す力によってきまる。
把持力の調整は、管理者等が調整ネジ１４４を回して、バネ受け１４３を上下に移動させ、バネの押す力を変化させて行う。
【０００５】
図８は特許文献２のキャッチャー部の構造およびその部分拡大図である。
モータ１５０の回転によってウォーム１５２が回転し、該ウォーム１５２に連動してウォームホイール１４２，１４３が回転し、突出し部１４４，１４５が上下に動く。
突出し部１４４，１４５が下に動こうとすると、当接されたアーム１３０，１３１が押し出され開く。突出し部１４４，１４５が上に動くと、付属されたスプリング１５６，１５７が引っ張られ把持力を増加させる。
把持力の調整は、管理者等が突出し部の上下の移動量によって行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開平７−２２７４７４号公報
【特許文献２】特開２００５−３４２４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
従来のクレーンゲーム機のキャッチャー部のアーム把持力調整機構は、このように手動によってアームのバネ力を調整することによって行っていた。
本発明の目的は管理者等が目標とする景品取得率を設定しゲームで得られる実際の景品取得の状態を得、所定の演算により実際の景品取得率を算出し、算出した景品取得率と目標とする景品取得率の差がなくなるようにキャッチャー部のアームの把持力を変化させるなど調整機構の調整によって自動的にゲーム難易度を調整するクレーンゲーム機の難易度調整装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記目的を達成するために本発明の請求項１は、景品取得率の難易度を変化させる景品取得難易度調整手段を有し、キャッチャー機構により景品を把持して払い出すクレーンゲーム機の難易度調整装置において、景品取得数とプレイ設定回数とによって平均景品取得率を算出する景品取得率算出手段と、目標とする景品取得率を設定する目標景品取得率設定手段と、算出した前記平均景品取得率が目標とする景品取得率より異なる場合、前記景品取得難易度調整手段により目標とする景品取得率になるように難易度を調整する自動調整部とを備え、さらに、モータの駆動軸にスクリューを取付け、該スクリューの回動により上下動するシリンダを噛合させ、該シリンダの上部にバネの一端を係止し、該バネの他端はキャッチャー本体に枢着されるアームの、枢着位置の周辺に係止し、前記シリンダの下部が前記アームの枢着位置付近に係止することにより前記バネが縮む方向に付勢力を与え、前記アームが閉じる方向は、前記バネが縮み前記シリンダの下部に前記アームが該アームの枢着位置付近が連れて移動し前記シリンダが上昇することにより、前記アームが開く方向は、前記シリンダの下降でシリンダの下部によって前記アームの枢着位置付近を押し下げ前記バネが伸張することにより、アームの開閉を行うとともに前記アームの把持力を調整するキャッチャー機構と、景品取得数ｎ1 を検出する景品取得数検出手段と、移動平均景品取得率を算出するためのプレイ設定回数ｍ1 を設定するプレイ設定回数設定手段とを設け、前記目標景品取得率設定手段は目標移動平均景品取得率設定手段として、目標とする移動平均景品取得率が設定され、前記景品取得率算出手段は移動平均景品取得率算出手段として、設定されたプレイ設定回数に達したときのプレイ設定回数と、プレイ設定回数に達するまでに取得した景品取得数との比ｎ1 ／ｍ1 を取ることにより移動平均景品取得率を算出し、最初に前記プレイ設定回数ｍ1 に達した以後は、前記プレイ設定回数ｍ1 より少ない所定プレイ回数毎に、ｎ1 ／ｍ1 を算出して順次移動平均景品取得率を得、前記自動調整部は、得られる移動平均景品取得率が目標とする移動平均景品取得率より小さい場合、前記キャッチャー機構のアームの把持力を大きくすることにより難易度を調整することを特徴とする。
本発明の請求項２は請求項１記載の発明において、前記所定プレイ回数は１回であることを特徴とする。
本発明の請求項３は請求項１または２記載の発明において、前記アームの把持力の調整は、モータの回転数の変化の他にモータの現在の駆動時間を増減することにより行うことを特徴とする。
本発明の請求項４は請求項１，２または３記載の発明において、設定した景品取得率に対する増減に対応して所定の料金に対するプレイ回数を変化させることを特徴とする。
本発明の請求項５は請求項１，２，３または４記載の発明において、難易度を容易にする方向に調整する場合、音を発するか、照明の発光によるか、または画面によってその旨を表示することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
上記構成によれば、最初に景品取得率を設定することによって、以降はゲーム機自体が制御で自動的に難易度を調整するので、筐体を扱う経営者などが何度もキャッチャーの把持力や料金設定の設定変更を行わずに済むようになる。難易度が容易になる方向に調整した場合には筐体を音や光で演出することによって、設定が甘くなったことをプレイヤに教えることができる。設定が甘くなることと、それが限定的なものであることによって、プレイヤにそのクレーンゲームに対しての興味を惹かせることができる。
キャッチャーの把持力の調整で難易度を調整する構成のため、プレイヤにとっても具体的に何がどう変わったかを理解することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明による難易度調整装置を適用したクレーンゲーム機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明による難易度調整装置を適用したクレーンゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。
【図３】キャッチャー機構の詳細を説明するための図である。
【図４】本発明による難易度調整装置の移動平均景品取得率を求める方法を説明するための図である。
【図５】図４の具体的数値を折れ線グラフで示す図である。
【図６】本発明による難易度調整装置を適用したクレーンゲーム機の動作および処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】クレーンゲーム機の難易度を調整する機構の従来例を示す図である。
【図８】クレーンゲーム機の難易度を調整する機構の他の従来例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図１は、本発明による難易度調整装置を適用したクレーンゲーム機の外観を示す斜視図である。
クレーンゲーム機筐体内の左右にそれぞれクレーンキャッチャー２，２が左右前後および回転移動ならびに下降上昇可能に吊架されている。筐体内下部に景品を載置するプレイフィールド３，３が設けられ、該プレイフィールド３，３の手前左右位置にそれぞれ景品払い出し口１２，１２を備えている。景品払い出し口１２，１２は左右前面下部に設けられた景品取り出し口８，８に繋がっており、経路途中に払い出される景品を検知するための払い出しセンサ１１，１１が設けられている。
操作パネル面にプレイヤがクレーンキャッチャーを操作するための操作レバー５，５，操作ボタン６，６およびコインを投入するためのコイン投入口７，７が配置されている。
【００１２】
また、筐体内部後部左右には、景品がアームなどに引っかかり管理者などが手動で払い出したときカウントするためのカウントスイッチ４，４が設けられている。
例えば、左側のプレイヤが操作レバー５，操作ボタン６によってクレーンキャッチャー２を左右方向および前後方向に移動させて停止させると、クレーンキャッチャー２は下降し、プレイフィールド３の景品１３を把持する動作を行う。景品１３を掴んでいれば、景品１３は景品払い出し口１２に落下し、景品取り出し口８より払い出される。
クレーンキャッチャー２の景品を把持する力は、コイルスプリング２５（図３参照）の張力とアームを閉じるときのモータの駆動時間により決められる。したがって、管理者が目標とする景品取得率を設定し、この目標とする景品取得率に自動的になるようにモータの駆動時間を制御するように構成されており、これによりキャッチャーの把持力が調整されることとなる。
【００１３】
図２は本発明による難易度調整装置を適用したクレーンゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。
クレーンゲーム機は制御部１６によりクレーンゲーム動作が制御される。制御部１６は出力部１８を通してディスプレイ１の表示制御およびスピーカ９のサウンド出力制御を行う。また、入力部１５を通して操作レバー５，操作ボタン６の操作情報を受ける。さらにコインセンサ１４および払い出しセンサ１１からコイン検出情報および景品払い出し情報ならびにカウントスイッチ４からの手動によるカウント情報を受ける。設定部３８は制御部１６に対し景品の取得率（例えば３０％）を管理者などが設定するものであり、景品の取得率を算出するためのプレイ設定回数を設定することも可能である。スイッチやキーボタンなどにより構成される。
【００１４】
記憶装置１７にはクレーンゲーム機全体を制御する制御プログラムおよびクレーンゲームを実行するためのクレーンゲームプログラムおよびゲームに必要なデータが格納される。制御部１６はＣＰＵにより構成され、ＣＰＵは記憶装置１７の制御プログラムを読み込むことにより、ゲーム全体の制御を行い、クレーンゲームプログラムを読み込むことによりクレーンゲームを実行する。
制御部１６は待ち受け状態では出力部１８を通じてディスプレイ１に「ＣＨＡＮＣＥ
ＴＩＭＥ！！」を表示しており、コイン投入の監視をしている。
コインが投入されて操作レバー５，操作ボタン６が操作されると、その情報を得て、キャッチャー位置移動，上下移動機構２０を駆動する。また、キャッチャー駆動のため駆動情報をキャッチャー駆動部１９に送る。キャッチャー駆動部１９は駆動情報に従いキャッチャー２のアーム開閉機構２ａを制御する。同時に把持力調整部２ａ−１による把持力調整を行う。
【００１５】
このブロック図はキャッチャー２を動かす際、操作レバー５と操作ボタン６を使用してキャッチャー２を動かす方法を示したが、操作レバー５を省き、操作ボタン６を複数個用いて、キャッチャー２を動かす構造とすることもできる。
カウントスイッチ４は、景品１３が手払い（景品がアームに引っ掛かったままなどの特殊な獲得例）の場合、払い出しセンサ１１を通ることが無いため、カウントスイッチ４を用いて制御部に景品が払い出されたことを認識させるものである。すなわち、カウントスイッチ４を管理者などが押すことにより、制御部１６（図２参照）は、加算した景品の取得数に１を加える。
【００１６】
図３はキャッチャー機構の詳細を説明するための図である。
キャッチャー２は伸縮する伸縮部３０で吊架され、伸縮部３０の下端にセンサフレーム３１が取り付けられている。センサフレーム３１は矩形体形状であり、内部にモータ２１およびマグネットセンサ２４ａ，２４ｂを収容する。センサフレーム３１内にはマグネットセンサ２４ａ，２４ｂで検知されるマグネット２３を取り付けたマグネットプレート３２が上下方向に移動可能に収容されている。マグネットプレート３２はシリンダ２２に固定され、シリンダ２２の上昇下降に従って上昇し下降する。
【００１７】
センサフレーム３１の下部はキャッチャーフレーム３４の上部に固定されている。キャッチャーフレーム３４も矩形体形状しており、図２に示すアーム開閉機構２ａ（図３の符号２１，２２，２２ａ，２４ａ，２４ｂ，２５，２６，２６ａ，２６ｂ，２７，２８，２８ａ，２９，３１，３２，３３，３４，３５，３６および３７を含む部分）および把持力調整部２ａ−１（同じく図３の符号２２，２２ａ，２５，２７，２８，２８ａ，２９，３６および３７を含む部分）を収容している。
モータ２１の出力軸にギアヘッド２７が固定され、ギアヘッド２７のギア出力軸にスクリュー取付軸２９が取り付けられている。スクリュー取付軸２９にスクリュー２８がピン２９ａにより固定されている。スクリュー２８は減速されたモータ２１の回転出力により回転させられる。
スクリュー２８の外周歯２８ａはシリンダ２２の内周歯２２ａに噛合させられている。
【００１８】
シリンダ２２は円筒形状であり、上端面に３個のフックプレート３７をそれぞれ固定する３つのネジ孔を有している。各フックプレート３７の先端にそれぞれコイルスプリング２５の一端が係止されている。
アーム２６はキャッチャーフレーム３４に固定されたアーム軸３５に回動可能に取り付けられている。アーム２６のアーム軸３５の回動部分付近にスプリング係止孔３６を有し、その外側部分に押し当て部２６ａが設けられている。スプリング係止孔３６に上記コイルスプリング２５の他端が係止されている。さらにアーム軸３５の回動部分付近の下側に回転制限部２６ｂが設けられている。
【００１９】
押し当て部２６ａはシリンダ２２の下端により押され、シリンダ２２の下降によりアーム２６は開く方向に動作させられる。また回転制限部２６ｂはシリンダ２２が上昇するとアームが閉じる方向に移動するが、所定位置までアームが閉じると回転制限部２６ｂはキャッチャーフレーム３４の側面に突き当たり、アームの回転に制限を加える。これはアーム同士の干渉を防止するため、および把持力を発生させるためのアーム２６の回転停止位置を定めるものである。
【００２０】
本発明では景品の取得率の実績をゲーム毎に実測して、このデータを基に目標とする景品取得率になるようにキャッチャーのアームのバネの強さを調整することによって難易度の調整を行う。
目標とする景品取得率は管理者が設定部３８を操作してその数値を設定することができる。また、プレイ設定回数もその数値を設定することができる。
景品取得率は以下の演算によって求めることができる。
景品取得率（％）＝プレイ設定回数ｍ1 内での景品取得数ｎ1 ／プレイ設定回数ｍ1 ×    １００    ・・・（１）
具体値
プレイ設定回数を１００回に設定し、景品取得数ｎ1 が３０個であると、（１）式は３０％となる。１００回までの景品取得率を算出した後、１回プレイが増える毎に景品取得率を順次算出するので、このように算出した多数の景品取得率は移動平均景品取得率でもある。
なお、プレイ設定回数は、プレイするための最低料金を投入した回数（最低料金投入回数）に対応するものである。
【００２１】
図４は本発明による難易度調整装置の移動平均景品取得率を求める方法を説明するための図である。図５は図４の具体的数値を折れ線グラフで示す図である。
これらは（１）式に基づき演算し、移動平均景品取得率の具体的数値とそのグラフを求めたものである。
図４はプレイ設定回数を１００回に設定し景品取得数をセンサの検出により得て、１００回目の移動平均景品取得率を算出し、以後１回プレイする毎に移動平均景品取得率を算出した具体的数値である。
プレイ設定回数が１００回目では移動景品取得率が３０．００％，１０１回から１０５回までそれぞれ移動景品取得率が３０．００％となっている。１０６回から１１２回までそれぞれ移動景品取得率が２９．００％となっている。
【００２２】
ここで、例えば、管理者が設定部３８によって目標の景品取得率を３０％に設定している場合、把持力調整部２ａ−１によってキャッチャーの把持力が調整されることはないが、２９．００％になった場合、３０％になるようにキャッチャーの把持力が調整される。キャッチャーの把持力を大きくするには、シリンダ上昇側でのモータの回転数を多くし、把持力を小さくするには、シリンダ上昇側でのモータの回転数を小さくすることとなる。
図５の例では移動平均景品取得率が１０６回付近から１１２回にかけて２９％に、１１３回から１２０回にかけて２８％に、１４４回から１６２回にかけて２９％に、１９４回から２０２回にかけて２９％になっていることから、制御部１６は難易度を容易になるように制御する。すなわちシリンダ上昇側でのモータの回転数を多くしてキャッチャーの把持力を大きくなるように調整する。
【００２３】
図６は本発明による難易度調整装置を適用したクレーンゲーム機の動作および処理の流れを示すフローチャートである。
制御部１６はコインを検知するコインセンサ１４からの信号を得て、ユーザが所定のコインを投入したか否かを監視している（ステップ（以下「Ｓ」という）００１）。コインが投入されると、制御部１６はプレイを開始し、プレイヤが操作レバー５を操作すると、その操作に従ってキャッチャー位置移動，上下移動機構２０を制御し、キャッチャー２の移動の制御を行う。下降操作のための操作ボタン６が押されるとキャッチャー位置移動，上下移動機構２０が駆動され下降を開始し、キャッチャー駆動部１９によりモータ２１が駆動されアーム開閉機構２ａによりアームの開閉が行われるともに把持力調整部２ａ−１によってアーム２６の把持力が調整される。すなわち制御部１６から設定された景品取得率になるようにモータの回転数が指示され、その回転数だけアームが閉じることによりアームの把持力が変わる。モータ２１の回転数が多くなれば、回転数増加分コイルスプリング２５が伸長するため、アームの把持力が大きくなる。
このようにしてキャッチャーのための処理が実行される（Ｓ００２）。
【００２４】
このように処理動作において、制御部１６はゲーム回数をカウントするとともに景品の取得数（払い出し数）を払い出しセンサ１１によって検出している。
制御部１６は上記処理中に、ゲーム回数が所定のプレイ設定回数になったか否かを判断する（Ｓ００３）。例えば、図４のプレイ設定回数（１００回，１０１回・・・）になったか否かを監視している。プレイ設定回数になれば、ゲーム回数のプレイ設定回数とそのプレイ設定回数中に獲得した景品の取得数より移動平均景品取得率を算出する（Ｓ００４）。
【００２５】
そして制御部１６はこのように算出される移動平均景品取得率が予め管理者などが設定した景品取得率より小さいか否かを判断する（Ｓ００６）。
管理者が設定した景品取得率より小さい場合、アームが下降して開閉動作を行うときの、シリンダ上昇側のモータの駆動時間を現在の駆動時間より大きくしてアームの把持力を大きくする（Ｓ００７）。例えば、現在のモータの駆動時間を２．５５秒であれば、生じた取得率の差に対応させた時間のみ増加させ、２．７０秒などとする。
反対に管理者が設定した景品取得率より大きい場合、アームが下降して開閉動作を行うときの、モータの駆動時間を現在の駆動時間より小さくしてアームの把持力を小さくする（Ｓ００８）。例えば、現在のモータの駆動時間を２．５５秒であれば、生じた取得率の差に対応させた時間のみ小さくして、２．４０秒などとする。
景品取得の難易度が容易になる方向に調整された場合、制御部１６はスピーカ９よりその旨の音を発しプレイヤに知らせる。また、ディスプレイ１や照明、例えばＬＥＤのなどの発光内容によってその旨をプレイヤに知らせる。
【００２６】
このような処理を行った後、制御部１６はゲームが終了したか否かを判断する（Ｓ００９）。投入したコインに対応するプレイ設定回数だけプレイヤは未だゲームを終了していないか、またはプレイヤが操作レバー，操作ボタンの操作中でゲーム中である場合は、Ｓ００３に戻って再度、取得率の算出のシーケンスに戻る。
ゲームが終了した場合、この処理シーケンスも終了する。
【００２７】
以上の実施の形態は、予め設定した景品取得率に対し、プレイ設定回数に達したときの移動平均景品取得率を算出し、設定した景品取得率に対する増減に対応してアームの把持力を変化させることにより、難易度を調整する例を示したが、難易度調整の方法として設定した景品取得率に対する増減に対応して所定の料金に対するプレイ回数を変化させることにより難易度調整を行うことも可能である。所定の料金に対するプレイ回数を増加すれば、難易度が容易になり、プレイ回数を減少すれば、難易度は上昇する。
また、難易度を容易にしたことを音の発生またはディスプレイ１や照明、例えばＬＥＤなどの発光内容によってその旨をプレイヤに知らせる例を示したが、別体で液晶モニタを設け、その画面によってその旨を表示しプレイヤに認識させることもできる。
【００２８】
さらに図６のフローチャートの処理の例では難易度が容易になった場合も設定した難易度になるように調整する例を示したが、図５で示したように移動平均景品取得率が低下した場合にのみ難易度を容易になるように調整し、移動平均景品取得率が設定した景品取得率より増加した場合は調整しないようにすることもできる。
また、プレイ設定回数に達したとき、および以後に所定プレイ回数が１回増す毎に景品取得率を順次算出する例を示したが、所定プレイ数は２回，３回，・・・として順次景品取得率を算出することもできる。
【産業上の利用可能性】
【００２９】
予め設定した景品取得率に対し実際の景品取得率を算出し、その増減に対応してアームの把持力を変化させるなどの難易度の調整を自動的に行うクレーンゲーム機である。
【符号の説明】
【００３０】
１  ディスプレイ
２  キャッチャー
３  プレイフィールド
４  カウントスイッチ
５  操作レバー
６  操作ボタン
７  コイン投入口
８  景品取り出し口
９  スピーカ
１０  コイン返却口
１１  払い出しセンサ
１２  景品払い出し口
１３  景品
１４  コインセンサ
１５  入力部
１６  制御部
１７  記憶装置
１８  出力部
１９  キャッチャー駆動部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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