(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤の遊技領域を転動流下した遊技球が、所定の通過部を通過したことを検出する遊技球通過検出手段と、
前記遊技球通過検出手段によって遊技球の通過が検出されたことに基づいて、所定の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて、所定図柄の変動時間が対応付けられた所定の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づいて、所定図柄の変動表示を行う図柄表示手段と、
前記図柄表示手段によって所定図柄の変動表示が行われている状態において、前記遊技球通過検出手段によって遊技球の通過が検出された際に、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づき前記図柄表示手段によって変動表示される所定図柄の変動表示の実行を保留し、その保留した保留数を、所定数を上限として管理する保留手段と、
前記保留手段によって管理されている保留数を表示する保留表示手段と、
前記保留表示手段を制御する表示制御手段とを備えており、
前記表示制御手段は、
前記保留手段によって管理されている前記保留数の中に、前記抽選手段による抽選結果がハズレの場合よりも、ハズレ以外の場合の方が、前記変動パターン決定手段によって決定される確率が高くかつ遊技者にとって有利な状態への移行を可能とする特定の変動パターンに係る保留が含まれている場合に、
前記特定の変動パターンが複数の特定の変動パターンの中で最も短い所定図柄の変動時間である最短特定変動パターンである場合には、
前記最短特定変動パターンに基づき前記図柄表示手段によって変動表示される所定図柄の変動表示の実行の際又はその実行の前に、前記最短特定変動パターンに係る保留を含む少なくとも２つ以上の保留数を同時に減らす表示を、前記保留表示手段に行わせ、
前記同時に減らす表示によって減らされた保留に係る変動表示は、前記最短特定変動パターンを含む少なくとも２つ以上の変動パターンに基づいて実行されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定の変動パターンのうち、前記最短特定変動パターンを除く前記特定の変動パターンよりも前に保留がある場合には、該保留に係る変動パターンを、前記最短特定変動パターンに書き換えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、複数の保留がある状態において、その保留数の中に、例えば遊技者にとって有利な状態（大当り、突確、時短など）への移行を可能とする特定の変動パターンに係る保留が含まれている場合、所定のタイミングで、少なくとも２つ以上の保留数を同時に減らすといった遊技演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機には、遊技領域を転動流下した遊技球が所定の通過部（例えば、一般入賞口、通過ゲート、始動入賞口など）を通過した際、所定の変動パターンの表示開始条件の成立に基づいて、遊技に関する各種画像（例えば、演出図柄、演出画像、装飾図柄などの各種画像）を変動表示する演出表示装置が設けられている。そして、演出表示装置において、変動、停止表示された図柄が特定の停止表示態様である場合、遊技者にとって有利な遊技状態に移行したことを遊技者に把握させる演出画像が表示される。
【０００３】
ここで、演出画像の変動表示中において、再度、所定の変動パターンの表示開始条件が成立した場合、その変動表示の実行が保留され、かかる保留状態を遊技者に把握させるために、保留ランプが点灯する。その後、変動表示中の演出画像（図柄）が停止表示されたとき、保留ランプが１つ消灯すると共に、保留されていた演出画像（図柄）の変動表示が実行（開始）される。
【０００４】
ところで、上記した遊技機では、現在保留されている演出画像（図柄）の変動表示の実行回数を保留ランプの点灯数で表示すると共に、保留されていた演出画像（図柄）の変動表示が実行（開始）される際に、保留ランプが１つずつ消灯するといった表示が繰り返されるだけであるため、遊技者にとっては何の面白みもなかった。
【０００５】
そこで、遊技に対する興趣を向上させるために、特許文献１には、保留ランプとは別途配設された予告ＬＥＤと当りＬＥＤを備えた遊技機が示されている。この遊技機では、変動表示中に遊技球が所定の通過部を通過した際、その保留数が保留ランプの点灯により表示される。また、予告ＬＥＤと当りＬＥＤとが点灯することにより、未実行（保留中）の変動表示が大当りとなる期待度（確率）が、その変動表示の実行（開始）前に遊技者に報知される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−２３０７１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１の遊技機においても、上記した従来の遊技機と同様に、保留されていた演出画像（図柄）の変動表示が実行（開始）される際に、予告ＬＥＤと当りＬＥＤが１つずつ消灯するといった表示が繰り返されるだけである。このため、遊技者にとっては何の面白みのない演出となり、その結果、遊技に対する興趣性を維持することができないといった問題が解決されずにある。
【０００８】
本発明は、このような問題を解決するためになされており、その目的は、保留状態での変動表示が終了し、次にその保留されていた変動表示を実行する場合に、予期しない斬新な表示を提示することで、遊技者にとって面白みのある演出を行って、遊技に対する興趣性を飛躍的に向上させることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この目的を達成するために、第１の発明に係る遊技機は、
遊技盤１２の遊技領域を転動流下した遊技球が、所定の通過部（例えば、一般入賞口４８ａ，４８ｂ，４８ｃ，４８ｄ、第１及び第２始動入賞口３６，４０、通過ゲート３８）を通過したことを検出する遊技球通過検出手段（例えば、第１及び第２始動入賞口スイッチ６４，６６、一般入賞口スイッチ６２ａ，６２ｂ，６２ｃ，６２ｄ、通過ゲートスイッチ６０）と、
前記遊技球通過検出手段によって遊技球の通過が検出されたことに基づいて、所定の抽選（例えば、大当り抽選）を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて、所定図柄の変動時間が対応付けられた所定の変動パターン（例えば、図柄の表示態様）を決定する変動パターン決定手段（例えば、主制御回路ＥｃのメインＣＰＵ７４）と、
前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づいて、所定図柄（例えば、特別図柄、普通図柄）の変動表示を行う図柄表示手段（例えば、主制御回路ＥｃのメインＣＰＵ７４、第１及び第２特別図柄表示装置５２ａ，５２ｂ、普通図柄表示装置５４）と、
前記図柄表示手段によって所定図柄の変動表示が行われている状態において、前記遊技球通過検出手段によって遊技球の通過が検出された際に、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づき前記図柄表示手段によって変動表示される所定図柄の変動表示の実行を保留し、その保留した保留数を、所定数を上限として管理する保留手段（例えば、主制御回路ＥｃのメインＣＰＵ７４、メインＲＡＭ７８）と、
前記保留手段によって管理されている保留数を表示する保留表示手段（例えば、主制御回路ＥｃのメインＣＰＵ７４によって制御される第１及び第２普通図柄保留表示ＬＥＤ５６ａ，５６ｂ、第１及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ５８ａ，５８ｂ及び５８ｃ，５８ｄ、又は、副制御回路Ｆｃによって制御される演出表示装置１４）と、
前記保留表示手段を制御する表示制御手段（例えば、主制御回路ＥｃのメインＣＰＵ７４、又は、副制御回路ＦｃのサブＣＰＵ９４、及び、これらＣＰＵによって制御可能な表示制御回路１００、ランプ・ＬＥＤ制御回路１０４）とを備えており、
前記表示制御手段は、
前記保留手段によって管理されている前記保留数の中に、前記抽選手段による抽選結果がハズレの場合よりも、ハズレ以外の場合の方が、前記変動パターン決定手段によって決定される確率が高くかつ遊技者にとって有利な状態（例えば、大当り、突確、時短など）への移行を可能とする特定の変動パターンに係る保留が含まれている場合に、
前記特定の変動パターンが複数の特定の変動パターンの中で最も短い所定図柄の変動時間である最短特定変動パターンである場合には、
前記最短特定変動パターンに基づき前記図柄表示手段によって変動表示される所定図柄の変動表示の実行の際又はその実行の前に、前記最短特定変動パターンに係る保留を含む少なくとも２つ以上の保留数を同時に減らす表示を、前記保留表示手段に行わせ、
前記同時に減らす表示によって減らされた保留に係る変動表示は、前記最短特定変動パターンを含む少なくとも２つ以上の変動パターンに基づいて実行される。
【００１０】
第１の発明によれば、保留数の中に、特定の変動パターンに係る保留が含まれている場合に、その特定の変動パターンに基づいて変動表示される所定図柄の変動表示の実行の際又はその実行の前に、主制御回路によって制御される各種の図柄保留表示ＬＥＤ、又は副制御回路によって制御される演出表示装置において、少なくとも２つ以上の保留数を同時に減らす表示を行うことにより、遊技者にとって有利な状態への移行を予感させるような予期しない斬新な演出を表示することができる。この結果、遊技者にとって面白みのある演出を行うことができるため、遊技に対する興趣性を飛躍的に向上させることができる。
【００１１】
第２の発明に係る遊技機は、第１の発明に係る遊技機において、
前記特定の変動パターンのうち、前記最短特定変動パターンを除く前記特定の変動パターンよりも前に保留がある場合には、該保留に係る変動パターンを、前記最短特定変動パターンに書き換える。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、保留状態での変動表示が終了し、次にその保留されていた変動表示を実行する場合に、予期しない斬新な表示を提示することで、遊技者にとって面白みのある演出を行って、遊技に対する興趣性を飛躍的に向上させることが可能な遊技機を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を示す斜視図。
【図２】パチンコ遊技機の構成を分解して示す斜視図。
【図３】パチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す平面図。
【図４】遊技盤の背面側に配設されたＬＥＤユニットの構成を示す平面図。
【図５】パチンコ遊技機の基板ユニットに構築された制御回路の構成を示すブロック図。
【図６】(ａ)〜(ｃ)は、主制御回路における保留の表示態様を示す図、(ｄ)〜(ｆ)は、副制御回路における保留の表示態様を示す図。
【図７】主制御回路におけるメイン処理を示すフローチャート。
【図８】主制御回路におけるメイン処理を示すフローチャート。
【図９】主制御回路における特別図柄制御処理を示すフローチャート。
【図１０】主制御回路における特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャート。
【図１１】主制御回路における特別図柄決定処理を示すフローチャート。
【図１２】主制御回路における特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャート。
【図１３】主制御回路における特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャート。
【図１４】主制御回路における当り開始インターバル管理処理を示すフローチャート。
【図１５】主制御回路における大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャート。
【図１６】主制御回路における大入賞口開放処理を示すフローチャート。
【図１７】主制御回路における当り終了インターバル処理を示すフローチャート。
【図１８】主制御回路における特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャート。
【図１９】主制御回路におけるシステムタイマ割込処理を示すフローチャート。
【図２０】主制御回路におけるスイッチ入力処理を示すフローチャート。
【図２１】主制御回路における特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャート。
【図２２】副制御回路におけるメイン処理を示すフローチャート。
【図２３】副制御回路におけるコマンド解析処理を示すフローチャート。
【図２４】副制御回路における演出パターン決定処理を示すフローチャート。
【図２５】副制御回路における特別図柄演出開始処理を示すフローチャート。
【図２６】主制御回路において管理されている変動パターン決定テーブルの一例を示す図。
【図２７】パチンコ遊技機の基本仕様の一例を示す図。
【図２８】副制御回路において管理されている演出テーブルの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の一実施形態に係る遊技機について、添付図面を参照しつつ説明する。なお、本実施形態では、遊技機としてパチンコ遊技機を想定する。
図１及び図２に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機２は、当該パチンコ遊技機２を遊技機島（図示しない）に取り付けるための本体枠（木枠）４と、本体枠４の前面側に開閉自在に軸支されたベースドア６と、ベースドア６の前面上部側に開閉自在に軸支されたガラスドア８と、ベースドア６の前面下部側（ガラスドア８の下部側）に配設された皿ユニット１０と、遊技盤１２と、画像の演出表示を行う演出表示装置（ＬＣＤなどの液晶表示装置）１４と、発射装置１６と、払出ユニット１８と、基板ユニット２０とを備えて構成されている。
【００１８】
ガラスドア８の中央には、略矩形状を成す開口８ａが形成されており、その開口８ａには、透過性を有する透明の保護ガラス２２が配設されている。なお、保護ガラス２２は、ガラスドア８を閉じた状態において、遊技盤１２（図２参照）の前面側に対向し、かつ当該遊技盤１２の前面側を覆うように配設されている。
【００１９】
皿ユニット１０には、その前面側に、貸出球や賞球を受け止める上皿１０ａと、上皿１０ａの下方側に設けられ、当該上皿１０ａが満杯時に溢れた遊技球を受け止める下皿１０ｂとが設けられている。なお、皿ユニット１０は、上皿１０ａ及び下皿１０ｂを一体化させたユニット体として構成されている。
【００２０】
遊技盤１２は、ガラスドア８を閉じた状態において、保護ガラス２２の背面側に対向するように、ベースドア６の前面上部側に配設されている。なお、遊技盤１２は、その全部が透過性を有する部材で形成されており、透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などの各種の透明部材を適用することができる。また、遊技盤１２の前面側には、遊技球（図示しない）が転動流下可能な遊技領域１２ａ（図２参照）が構成されている。
【００２１】
演出表示装置（液晶表示装置）１４は、透過性を有する部材で形成された遊技盤１２の背面側に対向するように、ベースドア６の前面上部側に配設されている（図２参照）。
なお、演出表示装置（液晶表示装置）１４には、その前面側（遊技盤１２に対向する面）に、遊技に関する各種画像（例えば、演出図柄、演出画像、装飾図柄などの各種画像）を演出表示（変動表示ともいう）することが可能な表示領域１４ａ（図２参照）が配設されている。
【００２２】
また、遊技盤１２の背面側には、演出表示装置１４（表示領域１４ａ）の外周縁に沿った形状を成す中空のスペーサ２４（図２参照）が突設されており、当該スペーサ２４によって、遊技盤１２の背面側と演出表示装置（液晶表示装置）１４の前面側との間に、遊技盤１２の遊技領域１２ａを転動流下した遊技球の流路を確保するための空間（隙間）が構成されている。なお、当該空間（隙間）は、スペーサ２４の突出量に応じて、使用目的に応じた大きさ（値）に設定することができる。また、スペーサ２４は、その全体又は一部を、透過性を有した材料で形成してもよいし、或いは、透過性を有しない材料で形成してもよい。
【００２３】
発射装置１６は、当該発射装置１６をベースドア６の前面右下側（ガラスドア８の右下側）に配設するためのパネル体１６ａと、パネル体１６ａの前面側に配設された発射ハンドル１６ｈと、パネル体１６ａの背面側に配設され、遊技球を発射するための駆動装置である発射ソレノイド（図示しない）とを備えて構成されている。なお、発射装置１６をベースドア６の前面右下側（ガラスドア８の右下側）に配設した状態において、パネル体１６ａは、上記した皿ユニット１０に隣接して一体化される。
【００２４】
発射ハンドル１６ｈは、その周縁に設けられたタッチセンサ（図示しない）と、時計回りに回転可能なレバー１６Ｌとを備えている。また、発射ハンドル１６ｈの内部には、レバー１６Ｌの回転量に応じて抵抗値を変化させることで、発射ソレノイドに供給する電力を変化させる発射ボリューム（図示しない）が配設されている。なお、タッチセンサは、これに遊技者の例えば手指が接触した際、当該遊技者によって発射ハンドル１６ｈが握持されたことを検知する機能を有している。
【００２５】
ここで、発射ハンドル１６ｈのレバー１６Ｌを時計回り方向に回転させると、その回転量（回転角度）に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、その変化した抵抗値に対応する電力が発射ソレノイドに供給される。このとき、供給された電力によって発射ソレノイドを駆動制御することで、上皿１０ａに貯留されている遊技球が、所定のタイミングで上記した遊技盤１２の遊技領域１２ａに向けて打ち出される。
【００２６】
そして、遊技領域１２ａを転動流下した遊技球が入賞（例えば、後述する一般入賞口４８ａ,４８ｂ,４８ｃ,４８ｄなどへ入賞）すると、基板ユニット２０によって払出ユニット１８から所定数の遊技球が払い出されて、上皿１０ａに供給されることになる。なお、払出ユニット１８は、後述する主制御回路Ｅｃ及び副制御回路Ｆｃ（図５参照）を備えて構成されており、また、基板ユニット２０は、後述する払出装置８８（図５参照）を備えて構成されており、いずれもベースドア６の背面側に配設されている。
【００２７】
また、上記したガラスドア８には、その上部両側に、光による遊技の演出を行う（例えば、大当り時やリーチ時などに、その旨を遊技者に示すべく点滅又は点灯する）ランプ２６が配設されている。一方、上記した皿ユニット１０には、その上皿１０ａの両側に、音による遊技の演出を行うスピーカ２８が配設されていると共に、上皿１０ａには、遊技者が遊技球の貸し出し操作を行うための球貸し操作パネル３０が配設されている。なお、ランプ２６及びスピーカ２８による各種の遊技の演出は、基板ユニット２０によって制御されている。
【００２８】
『遊技盤１２について』
図３に示すように、遊技盤１２の前面側には、遊技球が転動流下可能な遊技領域１２ａを規定（区画、画定）する外レール３２ａと、外レール３２ａの内側に対向配設された内レール３２ｂとから構成されたガイドレール３２が構築されている。この場合、上記した発射装置１６の発射ソレノイド（図示しない）によって打ち出された遊技球は、ガイドレール３２（外レール３２ａと内レール３２ｂとの間）に沿って案内された後、遊技領域１２ａの上部側に流出される。
【００２９】
遊技領域１２ａの上部側には、略逆Ｌ字形状を成すステージ３４が配設されており、遊技領域１２ａの上部側に流出した遊技球は、当該ステージ３４によって、その転動流下方向が左右に振り分けられる。具体的に説明すると、遊技領域１２ａの上部側に流出した遊技球は、その流出先に配設された複数の遊技釘（図示しない）やステージ３４などと衝突することにより、当該ステージ３４の左側経路を転動流下する系統（所謂、左打ち）と、その右側経路を転動流下する系統（所謂、右打ち）とに振り分けられる。
【００３０】
また、遊技領域１２ａには、その下部中央で且つステージ３４の下方位置に、第１始動入賞口３６が配設されている。更に、第１始動入賞口３６の上方側で且つステージ３４の右側経路には、通過ゲート３８と、当該通過ゲート３８の下方に位置付けられた第２始動入賞口４０とが配設されている。なお、通過ゲート３８を遊技球が通過し、そのとき行われた抽選結果に基づいて、後述する第２始動入賞口４０（普通電動役物４０ａ）の舌状部材４０ｂ（電動チューリップ、アタッカーでもよい）が突出（開放）した場合、当該第２始動入賞口４０への遊技球の入賞（通過）がし易くなる。
【００３１】
第２始動入賞口４０には、普通電動役物４０ａが設けられており、普通電動役物４０ａには、遊技盤１２の盤面に対して前後方向に突出と引込とを行う舌状部材４０ｂが設けられている。この場合、舌状部材４０ｂが突出しているとき、当該舌状部材４０ｂに乗った遊技球が第２始動入賞口４０に入賞し易くなり、これに対して、舌状部材４０ｂが引き込んでいるとき、遊技球が第２始動入賞口４０に入賞することは不可能となる。なお、普通電動役物４０ａは、舌状部材４０ｂの突出と引込を行うものに限らず、例えば、一対の羽根部材が開閉するもの（即ち、電動チューリップ）や、蓋が開閉するもの（即ち、アタッカー）であってもよい。
【００３２】
なお、ステージ３４の右側経路の下方側で且つ第１始動入賞口３６の右側上方には、複数の遊技釘４２が当該右側経路の下方側領域を横断する方向に沿って配設されている。このため、ステージ３４の右側経路を転動流下した遊技球は、これら複数の遊技釘４２によって、その転動流下方向が第１始動入賞口３６を回避する方向に規制され、当該第１始動入賞口３６への入賞（通過）が不可能となっている。
【００３３】
また、遊技領域１２ａには、第１始動入賞口３６の直下に、大入賞口４４が構成されていると共に、この大入賞口４４を開閉するシャッタ４４ａが配設されている。更に、大入賞口４４の直下で且つ当該遊技領域１２ａの最下部位には、例えば入賞することなく遊技領域１２ａを転動流下した遊技球を、機外へ排出するためのアウト口４６が配設されている。
【００３４】
また、遊技領域１２ａには、ステージ３４の左側経路の下方側で且つ大入賞口４４の左側上方に、３個の一般入賞口４８ａ,４８ｂ,４８ｃが配設されていると共に、ステージ３４の右側経路の下方側で且つ大入賞口４４の右側上方に、１つの一般入賞口４８ｄが配設されている。この場合、３個の一般入賞口４８ａ,４８ｂ,４８ｃは、ステージ３４の左側経路の下方側から大入賞口４４へ向う方向に沿って所定間隔で傾斜して配列されている。なお、図面では一例として４個の一般入賞口４８ａ,４８ｂ,４８ｃ,４８ｄを示したが、これに限定されることはなく、例えばパチンコ遊技機２の種類（機種）や遊技領域１２ａの構成に応じて、その個数を増減したり、その配置の変更をすることが可能である。
【００３５】
更に、遊技領域１２ａには、３個の一般入賞口４８ａ,４８ｂ,４８ｃの下方側で且つ大入賞口４４の左側に、ＬＥＤユニット５０の表示領域が設けられている。具体的に説明すると、ＬＥＤユニット５０は、上記したスペーサ２４によって、遊技盤１２の背面側と演出表示装置（液晶表示装置）１４の前面側との間に確保された空間（隙間）に配設されている。この場合、遊技盤１２は、その全部が透過性を有する部材で形成されているため、その背面側のＬＥＤユニット５０は、遊技領域１２ａを通して表示され、当該遊技領域１２ａの前面側から視認可能となっている。
【００３６】
『ＬＥＤユニット５０について』
図４に示すように、ＬＥＤユニット５０は、特別図柄表示装置５２と、普通図柄表示装置５４と、第１及び第２普通図柄保留表示ＬＥＤ５６ａ,５６ｂと、第１特別図柄保留表示ＬＥＤ５８ａ,５８ｂと、第２特別図柄保留表示ＬＥＤ５８ｃ,５８ｄとを備えている。なお、特別図柄表示装置５２は、１６個の特別図柄表示ＬＥＤを備えて構成されており、普通図柄表示装置５４は、２個の普通図柄表示ＬＥＤ５４ａ,５４ｂを備えて構成されている。なお、ＬＥＤユニット５０の各ＬＥＤの配置構成は一例であり、これにより発明の技術範囲が限定されるものではない。
【００３７】
１６個の特別図柄表示ＬＥＤを備えて構成された特別図柄表示装置５２は、各８個のＬＥＤから成る２つのグループに分かれている。一方のＬＥＤのグループは、第１始動入賞口３６（図３）への遊技球の入賞（通過）を契機として変動表示を行うものであり、他方のＬＥＤのグループは、第２始動入賞口４０（図３）への遊技球の入賞（通過）を契機として変動表示を行うものである。なお、説明の都合上、一方のＬＥＤのグループを第１特別図柄表示装置５２ａ（図５）とし、他方のＬＥＤのグループを第２特別図柄表示装置５２ｂ（図５）と称する。
【００３８】
第１及び第２特別図柄表示装置５２ａ,５２ｂのＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、グループ単位で点灯と消灯とを繰り返す変動表示を行う。このとき、８個のＬＥＤの点灯・消灯によって形成される表示パターンが、特別図柄（識別図柄ともいう）として停止表示される。ここで、停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。なお、特別図柄の変動時間や、その停止表示態様などは、後述する主制御回路ＥｃのメインＣＰＵ７４（図５）によって決定される。
【００３９】
そして、当り遊技状態となった場合、シャッタ４４ａ（図３）が開放状態に制御され、大入賞口４４（図３）に遊技球が受け入れ易い状態となる。この場合、当り遊技には、特別図柄が大当り遊技状態に移行する停止表示態様になる大当り遊技と、特別図柄が小当り遊技状態に移行する停止表示態様になる小当り遊技の２種類が含まれる。なお、大当り遊技では、多くの出球を獲得する可能性が高くなるが、小当り遊技では、出球の獲得があまり期待できない。一方、特別図柄として、ハズレ図柄が停止表示された場合には、現状の遊技状態が維持される。このように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００４０】
普通図柄表示装置５４は、２個の普通図柄表示ＬＥＤ５４ａ,５４ｂが交互に点灯と消灯とを繰り返すことにより、普通図柄としての変動表示を行う。そして、普通図柄が変動表示された後、停止表示された結果に基づいて、第２始動入賞口４０に設けられた普通電動役物４０ａ（図３）の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。例えば、所定の普通図柄が停止表示されたとき、普通電動役物４０ａに設けられた舌状部材４０ｂ（図３）が、所定時間、引込状態から突出状態となり、当該舌状部材４０ｂに乗った遊技球が第２始動入賞口４０に入賞し易くなる。なお、普通図柄表示装置５４の右側方には、大当り、小当りを問わずに点灯する当り報知ＬＥＤ５０ａなどが設けられている。この場合、普通図柄の変動時間や、その停止表示態様などは、後述する主制御回路ＥｃのメインＣＰＵ７４（図５）によって決定される。
【００４１】
第１及び第２普通図柄保留表示ＬＥＤ５６ａ,５６ｂは、点灯、消灯、又は点滅によって、現在保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（即ち、「保留数」「普通図柄に関する保留数」）を表示する。例えば、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合、第１普通図柄保留表示ＬＥＤ５６ａが点灯し、第２普通図柄保留表示ＬＥＤ５６ｂが消灯する。また、普通図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合、第１及び第２普通図柄保留表示ＬＥＤ５６ａ,５６ｂが共に点灯し、普通図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合、第１普通図柄保留表示ＬＥＤ５６ａが点滅し、第２普通図柄保留表示ＬＥＤ５６ｂが点灯する。そして、普通図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合、第１及び第２普通図柄保留表示ＬＥＤ５６ａ,５６ｂが共に点滅する。
【００４２】
第１特別図柄保留表示ＬＥＤ５８ａ,５８ｂ、及び、第２特別図柄保留表示ＬＥＤ５８ｃ,５８ｄは、点灯、消灯、又は点滅によって、現在保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（即ち、「保留数」「特別図柄に関する保留数」）を表示する。ここで、第１特別図柄保留表示ＬＥＤ５８ａ,５８ｂ、及び、第２特別図柄保留表示ＬＥＤ５８ｃ,５８ｄによる特別図柄に関する保留数の表示態様は、上記した第１及び第２普通図柄保留表示ＬＥＤ５６ａ,５６ｂによる普通図柄の保留数の表示態様と同様であるため、その説明は省略する。
【００４３】
『演出表示装置（液晶表示装置）１４について』
演出表示装置（液晶表示装置）１４の表示領域１４ａ（図２）では、上記した第１及び第２特別図柄表示装置５２ａ,５２ｂのＬＥＤによって変動表示される特別図柄に関連する演出画像が、遊技に関する画像として演出表示される。なお、本実施形態では、演出表示装置１４として液晶表示装置を想定しているが、これに限定されることはなく、例えばプラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、ＣＲＴディスプレイなどを適用してもよい。
【００４４】
例えば、第１及び第２特別図柄表示装置５２ａ,５２ｂのＬＥＤによる特別図柄の変動表示中、特定の場合を除いて、演出表示装置（液晶表示装置）１４の表示領域１４ａにおいて、所定の数字（例えば、１〜８）から成る演出用識別図柄が演出表示（変動表示）される。また、第１及び第２特別図柄表示装置５２ａ,５２ｂのＬＥＤによって変動表示されていた特別図柄が停止表示されると共に、演出表示装置（液晶表示装置）１４の表示領域１４ａでも演出用識別図柄が停止表示される。
【００４５】
また、第１及び第２特別図柄表示装置５２ａ,５２ｂにおいて、変動、停止表示された特別図柄が特定の停止表示態様である場合、「当り」であることを遊技者に把握させる演出画像が、演出表示装置（液晶表示装置）１４の表示領域１４ａに演出表示（変動表示）される。
【００４６】
例えば、第１及び第２特別図柄表示装置５２ａ,５２ｂのいずれか一方において、特別図柄が、例えば多くの出球を獲得可能な「大当り」に対応する特定の表示態様で停止表示された場合、演出表示装置（液晶表示装置）１４の表示領域１４ａに演出表示される演出用識別図柄の組み合わせが、特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様）となり、更に、大当り用の演出画像が当該表示領域１４ａに演出表示される。なお、出球を獲得することが困難な当り（例えば、小当り、１５回突確大当り、１６回突確大当り）の場合、「当り」であることを遊技者に把握させる演出画像を、当該表示領域１４ａに演出表示しなくてもよい。
【００４７】
『通過ゲート３８について』
通過ゲート３８（図３）には、当該通過ゲート３８を遊技球が通過したことを検出（検知）する通過ゲートスイッチ６０（図５）が設けられている。この場合、通過ゲート３８への遊技球の通過が、通過ゲートスイッチ６０によって検出（検知）されたことに基づいて、当り抽選が行われると共に、その抽選結果に基づいた変動パターンが決定され、その決定された変動パターンに基づいて、上記した普通図柄表示装置５４（普通図柄表示ＬＥＤ５４ａ,５４ｂ）による普通図柄の変動表示が実行（開始）される。
【００４８】
ここで、上記した普通図柄表示装置５４（普通図柄表示ＬＥＤ５４ａ,５４ｂ）による普通図柄の変動表示中に、通過ゲート３８に遊技球が通過した場合、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、他の遊技球が通過ゲート３８を通過した際の普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。このとき、例えば第１及び第２普通図柄保留表示ＬＥＤ５６ａ,５６ｂが点灯、消灯、又は点滅することにより、現在保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（即ち、「保留数」、「普通図柄に関する保留数」）が表示される。その後、変動表示中の普通図柄が停止表示されたとき、保留されていた普通図柄の変動表示が実行（開始）される。なお、普通図柄として特定の図柄が停止表示された場合、普通図柄抽選が当選であることを遊技者に把握させる演出画像を、演出表示装置（液晶表示装置）１４の表示領域１４ａ（図２）に演出表示してもよい。
【００４９】
『一般入賞口４８ａ,４８ｂ,４８ｃ,４８ｄについて』
一般入賞口４８ａ,４８ｂ,４８ｃ,４８ｄ（図３）には、それぞれ、当該一般入賞口４８ａ〜４８ｄに遊技球が入賞（通過）したことを検出（検知）する一般入賞口スイッチ６２ａ,６２ｂ,６２ｃ,６２ｄ（図５）が設けられている。この場合、一般入賞口４８ａ〜４８ｄへの遊技球の入賞（通過）が、一般入賞口スイッチ６２ａ〜６２ｄによって検出（検知）されたとき、予め設定された数の遊技球が上皿１０ａ（図１）に払い出される。
【００５０】
『第１始動入賞口３６について』
第１始動入賞口３６（図３）には、入賞領域（図示しない）が設けられており、入賞領域には、第１始動入賞口スイッチ６４（図５）が設けられている。この場合、第１始動入賞口３６への遊技球の入賞（通過）が、第１始動入賞口スイッチ６４によって検出（検知）されたことに基づいて、当り抽選が行われると共に、その抽選結果に基づいた変動パターンが決定され、その決定された変動パターンに基づいて、上記した第１特別図柄表示装置５２ａのＬＥＤによる特別図柄の変動表示が実行（開始）される。なお、第１始動入賞口３６への遊技球の入賞（通過）が、第１始動入賞口スイッチ６４によって検出（検知）されたとき、予め設定された数の遊技球が上皿１０ａに払い出される。
【００５１】
ここで、特別図柄の変動表示中に、第１始動入賞口３６に遊技球が入賞した場合、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、他の遊技球が第１始動入賞口３６に入賞した際の普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示中の特別図柄が停止表示されたとき、保留されていた特別図柄の変動表示が実行（開始）される。なお、以下の説明の都合上、第１始動入賞口３６への遊技球の入賞に基づいて、第１特別図柄表示装置５２ａのＬＥＤによって変動表示される特別図柄を「第１特別図柄」と称する。
【００５２】
『第２始動入賞口４０について』
第２始動入賞口４０（図３）には、入賞領域（図示しない）が設けられており、かかる入賞領域には、第２始動入賞口スイッチ６６（図５）が設けられている。この場合、第２始動入賞口４０への遊技球の入賞（通過）が、第２始動入賞口スイッチ６６によって検出（検知）されたことに基づいて、当り抽選が行われると共に、その抽選結果に基づいた変動パターンが決定され、その決定された変動パターンに基づいて、上記した第２特別図柄表示装置５２ｂのＬＥＤによる特別図柄の変動表示が実行（開始）される。
【００５３】
また、第２始動入賞口４０に設けられた普通電動役物４０ａ（図３）において、舌状部材４０ｂは、始動入賞口ソレノイド６８（図５）によって、遊技球が第２始動入賞口４０に入賞し易い突出状態、又は、入賞不可能な引込状態に駆動制御されている。なお、第２始動入賞口４０への遊技球の入賞（通過）が、第２始動入賞口スイッチ６６によって検出（検知）されたとき、予め設定された数の遊技球が上皿１０ａに払い出される。
【００５４】
ここで、特別図柄の変動表示中に、第２始動入賞口４０に遊技球が入賞した場合、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、他の遊技球が第２始動入賞口４０に入賞した際の普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示中の特別図柄が停止表示されたとき、保留されていた特別図柄の変動表示が実行（開始）される。なお、以下の説明の都合上、第２始動入賞口４０への遊技球の入賞に基づいて、第２特別図柄表示装置５２ｂのＬＥＤによって変動表示される特別図柄を「第２特別図柄」と称する。
【００５５】
ところで、第１特別図柄表示装置５２ａと第２特別図柄表示装置５２ｂとにおいて、同時に、特別図柄が変動表示されることはない。この場合、例えば、第２始動入賞口４０への遊技球の入賞を第１始動入賞口３６への遊技球の入賞に優先して、第２特別図柄表示装置５２ｂのＬＥＤによる特別図柄の変動表示を実行（開始）させてもよい。或いは、これとは逆の変動表示を実行（開始）させてもよい。
【００５６】
『保留数について』
上記した特別図柄や普通図柄の変動表示が行われている状態において、第１及び第２始動入賞口３６,４０や通過ゲート３８への遊技球の入賞（通過）が、第１及び第２始動入賞口スイッチ６４,６６や通過ゲートスイッチ６０によって検出（検知）された際に、当該遊技球の入賞（通過）を契機とした所定図柄（特別図柄、普通図柄）の変動表示の実行（開始）を保留可能な保留数（即ち、所定図柄の変動表示の実行（開始）を保留できる回数）は、それぞれ４回を上限として予め設定されている。この場合、最大８個の保留が可能であり、その保留状態（保留数）は、上記した第１特別図柄保留表示ＬＥＤ５８ａ,５８ｂ及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ５８ｃ,５８ｄや、第１、第２普通図柄保留表示ＬＥＤ５６ａ,５６ｂが点灯、消灯又は点滅することで視認可能に表示される。
【００５７】
例えば「第１特別図柄」の特別図柄ゲームが４回保留されている場合を想定すると、変動表示中の「第１特別図柄」に対応する特別図柄ゲームの情報は、後述する主制御回路Ｅｃ（例えば、メインＲＡＭ７８：図５）の第１特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶情報として記憶され、そのとき始動記憶されている保留４回分の特別図柄ゲームの情報は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）に始動記憶情報として記憶されて管理される。
【００５８】
「第２特別図柄」の特別図柄ゲームについても、同様に「第２特別図柄」の特別図柄ゲームが４回保留されている場合を想定すると、変動表示中の「第２特別図柄」に対応する特別図柄ゲームの情報は、後述する主制御回路Ｅｃ（例えば、メインＲＡＭ７８：図５）の第２特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶情報として記憶され、そのとき始動記憶されている保留４回分の特別図柄ゲームの情報は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）に始動記憶情報として記憶されて管理される。
【００５９】
『大入賞口４４について』
大入賞口４４（図３）において、シャッタ４４ａは、大入賞口ソレノイド７０（図５）によって、遊技球を受け入れ易い開放状態、或いは、遊技球を受け入れ不可能な閉鎖状態に駆動制御されている。この場合、第１及び第２特別図柄表示装置５２ａ,５２ｂにおいて、変動、停止表示された特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が大当り遊技状態に移行されたとき、シャッタ４４ａが開放状態に駆動制御されることで、大入賞口４４は、遊技球を受け入れ易い開放状態となる。
【００６０】
また、大入賞口４４には、シャッタ４４ａの背面側に構成された遊技球通過領域（図示しない）に、遊技球の通過個数を計数するカウントスイッチ７２（図５）が設けられている。この場合、遊技球通過領域を遊技球が所定個数（例えば、７個）入賞（通過）するか、或いは、所定時間（例えば、約０.１秒、又は３０秒）経過するまで、シャッタ４４ａが開放状態に駆動制御される。
【００６１】
この場合、シャッタ４４ａの開放状態において、大入賞口４４への所定個数の入賞（通過）、或いは、所定時間の経過のいずれかの条件が成立したとき、シャッタ４４ａが閉鎖状態に駆動制御されることで、大入賞口４４は、遊技球を受け入れ不可能な閉鎖状態となる。なお、大入賞口４４への遊技球の入賞（通過）が、カウントスイッチ７２によって検出（検知）されたとき、予め設定された数の遊技球が上皿１０ａに払い出される。
【００６２】
ところで、所定（一定）時間において、大入賞口４４が遊技球を受け入れ易い開放状態となっている遊技を「ラウンドゲーム」という。この場合、シャッタ４４ａは、ラウンドゲーム時に開放状態に駆動制御され、各ラウンドゲーム相互間では、閉鎖状態に駆動制御される。また、ラウンドゲームは、１ラウンド、２ラウンドなどのラウンド数として計数される。なお、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドなどと称する場合もある。更に、１ラウンド（第１ラウンド）において、シャッタ４４ａが複数回開閉する場合には、開放状態となるそれぞれの時間を所定（一定）時間と称する場合もある。
【００６３】
ここで、第１ラウンドのラウンドゲームが終了したとき、次のラウンドゲームに継続して進むことができる場合と、そうでない場合とがある。この場合、次のラウンドゲームに継続して進むことができる場合には、開放状態から閉鎖状態に駆動制御されたシャッタ４４ａは、次のラウンドゲーム時に開放状態に駆動制御される。これに対して、次のラウンドゲームに継続して進むことができない場合、現在行われている（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を「特別遊技」或いは「大当り遊技」という。
【００６４】
なお、本実施形態において、大当り遊技は、全て１５ラウンドまで継続される。また、第１及び第２特別図柄表示装置５２ａ,５２ｂにおいて、変動、停止表示された特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が小当り遊技状態に移行されたとき、大入賞口４４が１５回又は１６回遊技球を受け入れ易い開放状態となるように、シャッタ４４ａが駆動制御される。この場合、小当り遊技は、大入賞口４４を１５回又は１６回開放する遊技であり、大当り遊技のようにラウンドゲームという概念はない。
【００６５】
『時短状態について』
また、大当り遊技終了後において、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となり、第２始動入賞口４０に設けられた普通電動役物４０ａ（図３）によるサポートによって、特別図柄ゲームの保留球が貯まり易くなる「時短状態」に移行する場合がある。ここで、時短状態においては、通過ゲート３８（図３）に遊技球を通過させることが、普通図柄抽選を実行させる条件となる。
【００６６】
この場合、ステージ３４（図３）の右側経路に遊技球を転動流下させる「右打ち」をしながら遊技を進行させることが好ましい。そして、右打ち状態で大当りが発生した場合、そのまま「右打ち」を継続することにより、大入賞口４４に遊技球を入賞（通過）させることが可能となる。なお、普通電動役物４０ａによるサポートを受けられない場合には、ステージ３４の左側経路に遊技球を転動流下させる「左打ち」をしながら遊技を進行させることが好ましい。
【００６７】
『遊技機（パチンコ遊技機２）の電気的構成について』
図５に示すように、パチンコ遊技機２には、遊技の制御を行う主制御回路Ｅｃと、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路Ｆｃとが設けられており、これら主制御回路Ｅｃ及び副制御回路Ｆｃは、基板ユニット２０（図２）に構築されている。
【００６８】
主制御回路Ｅｃは、メインＣＰＵ７４と、当該メインＣＰＵ７４に接続されたメインＲＯＭ７６（読み出し専用メモリ）と、メインＲＡＭ７８（読み書き可能メモリ）とを備えており、メインＲＯＭ７６に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００６９】
メインＲＯＭ７６には、メインＣＰＵ７４によってパチンコ遊技機２の動作を制御するためのプログラム、各種のテーブルなどが記憶されている。また、メインＲＡＭ７８は、メインＣＰＵ７６の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態では、メインＣＰＵ７４の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７８を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７０】
また、主制御回路Ｅｃは、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路８０と、後述する副制御回路Ｆｃに対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート８２とを備えている。更に、主制御回路Ｅｃは、バックアップコンデンサ８４を備えており、バックアップコンデンサ８４は、電断時において、例えばメインＲＡＭ７８に電源を速やかに供給することで、メインＲＯＭ７６に記憶されている各種データを保持するために用いられる。なお、主制御回路Ｅｃには、Ｉ／Ｏポート（図示しない）が設けられており、当該Ｉ／Ｏポートは、各種デバイスからの入力信号をメインＣＰＵ７４に送信すると共に、メインＣＰＵ７４からの出力信号を各種デバイスに送信する機能を有する。
【００７１】
また、主制御回路Ｅｃには、各種の装置が接続されている。
例えば、主制御回路Ｅｃからの信号に応じる各種装置として、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第１及び第２特別図柄表示装置５２ａ,５２ｂ、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置５４、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留数を表示する普通図柄保留表示ＬＥＤ５６ａ,５６ｂ、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留数を表示する第１特別図柄保留表示ＬＥＤ５８ａ,５８ｂ及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ５８ｃ,５８ｄが接続されている。
【００７２】
例えば、通過ゲート３８を遊技球が通過した際に、所定の検出（検知）信号を主制御回路Ｅｃに供給する通過ゲートスイッチ６０、一般入賞口４８ａ,４８ｂ,４８ｃ,４８ｄに対して遊技球が入賞（通過）した際に、所定の検出（検知）信号を主制御回路Ｅｃに供給する一般入賞口スイッチ６２ａ,６２ｂ,６２ｃ,６２ｄ、第１始動入賞口３６に対して遊技球が入賞（通過）した際に、所定の検出（検知）信号を主制御回路Ｅｃに供給する第１始動入賞口スイッチ６４、第２始動入賞口４０に対して遊技球が入賞（通過）した際に、所定の検出（検知）信号を主制御回路Ｅｃに供給する第２始動入賞口スイッチ６６、普通電動役物４０ａの舌状部材４０ｂを突出状態又は引込状態とする始動入賞口ソレノイド６８、シャッタ４４ａを駆動制御させて、大入賞口４４を開放状態或いは閉鎖状態とする大始動入賞口ソレノイド７０、大入賞口４４における遊技球通過領域に対して遊技球が通過した際に、所定の検出（検知）信号を主制御回路Ｅｃに供給するカウントスイッチ７２が接続されている。
【００７３】
また、主制御回路Ｅｃには、払出・発射制御回路８６が接続されている。この払出・発射制御回路８６には、遊技球の払出を行う払出装置８８、遊技球の発射を行う発射装置１６、カードユニット９０が接続されている。また、カードユニット９０には、球貸し操作パネル３０が接続されており、その操作に応じて、カードユニット９０に操作信号が供給される。
【００７４】
払出・発射制御回路８６は、主制御回路Ｅｃから供給される賞球制御コマンド、カードユニット９０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置８８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置８８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路８６は、発射ハンドル１６ｈ（図１）が遊技者によって握持され、そのレバー１６Ｌが時計回り方向へ回動操作されたとき、その回動角度に応じて、発射装置１６の発射ソレノイド（図示しない）に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【００７５】
このような主制御回路Ｅｃには、コマンド出力ポート８２を介して、副制御回路Ｆｃが接続されている。副制御回路Ｆｃは、主制御回路Ｅｃから供給される各種のコマンドに応じて、演出表示装置（液晶表示装置）１４における表示制御、スピーカ２８から発生させる音声に関する制御、装飾ランプなどを含むランプ２６や各種ＬＥＤの制御を行う。
【００７６】
なお、本実施形態においては、主制御回路Ｅｃから副制御回路Ｆｃに対してコマンドを供給するとともに、副制御回路Ｆｃから主制御回路Ｅｃに対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路Ｆｃから主制御回路Ｅｃに対して信号を送信できるように構成してもよい。なお、主制御回路Ｅｃには、例えば電断時におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ９２などが接続されている。
【００７７】
副制御回路Ｆｃは、サブＣＰＵ９４、プログラムＲＯＭ９６、ワークＲＡＭ９８、演出表示装置（液晶表示装置）１４における表示制御を行うための表示制御回路１００、スピーカ２８から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路１０２、装飾ランプなどを含むランプ２６や各種ＬＥＤの制御を行うランプ・ＬＥＤ制御回路１０４、主制御回路Ｅｃから供給されたコマンドをサブＣＰＵ９４に入力するコマンド入力ポート１０６から構成されており、主制御回路Ｅｃからの指令に応じて遊技の進行に応じた各種演出を実行する。
【００７８】
サブＣＰＵ９４は、プログラムＲＯＭ９６に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ９４は、主制御回路Ｅｃから供給される各種のコマンドに従って副制御回路Ｆｃの制御を行う。この場合、プログラムＲＯＭ９６には、サブＣＰＵ９４によりパチンコ遊技機２の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブル（例えば、図２８に示す各種の演出テーブル）が記憶され、サブＣＰＵ９４によって管理されている。また、ワークＲＡＭ９８は、サブＣＰＵ９４の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ９４の一時記憶領域としてワークＲＡＭ９８を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７９】
表示制御回路１００は、演出表示装置（液晶表示装置）１４の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（ＶＤＰ）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータなどから構成されている。
【００８０】
この場合、表示制御回路１００は、サブＣＰＵ９４から供給されるデータに応じて、演出表示装置（液晶表示装置）１４に各種画像を演出表示させるための種々の処理を行う。また、表示制御回路１００は、サブＣＰＵ９４から供給される画像表示命令に応じて、例えば装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データの各種画像データなどを、演出表示装置（液晶表示装置）１４に演出表示させるために、一時的にフレームバッファに格納する。
【００８１】
そして、表示制御回路１００は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。Ｄ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングで、この画像信号を演出表示装置（液晶表示装置）１４に供給することにより、当該演出表示装置（液晶表示装置）１４に各種画像を演出表示させる。即ち、表示制御回路１００は、演出表示装置（液晶表示装置）１４に遊技に関する画像を演出表示させる制御を行う。
【００８２】
また、音声制御回路１０２は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（ＡＭＰ）などから構成されている。音源ＩＣは、スピーカ２８から発生させる音声の制御を行う。
【００８３】
この場合、音源ＩＣは、サブＣＰＵ９４から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから１つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、その読み出した音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅器（ＡＭＰ）に供給する。増幅器（ＡＭＰ）は、音声信号を増幅させ、スピーカ２８から音声を発生させる。
【００８４】
ランプ・ＬＥＤ制御回路１０４は、ランプ２６や各種ＬＥＤ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。
【００８５】
なお、上記した本実施形態では、プログラム、各種のテーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路ＥｃのメインＲＯＭ７６、副制御回路ＦｃのプログラムＲＯＭ９６を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよい。例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、各種のテーブルなどを記憶させてもよい。また、これらプログラム等は、予め記憶させるものでなくとも、電源投入後に、当該プログラム等をダウンロードし、ワークＲＡＭ９８などに記憶してもよい。この場合、当該プログラム等を各々別々の記憶媒体に記憶させるようにしてもよい。
【００８６】
『本実施形態に係るパチンコ遊技機２の特徴的構成、作用効果について』
図１、図３及び図５に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機２において、例えば球貸し操作パネル３０を操作すると、そのとき球貸し操作パネル３０から出力された操作信号が、当該パチンコ遊技機２に併設されたカードユニット９０に送信される。このとき、当該パチンコ遊技機２に内蔵された払出・発射制御回路８６は、主制御回路Ｅｃから供給される賞球制御コマンド、及び、カードユニット９０から供給される貸し球制御信号に基づいて払出装置８８を駆動制御する。
【００８７】
これにより、払出装置８８によって払出ユニット１８（図２）から所定数の遊技球が払い出されて、パチンコ遊技機２の上皿１０ａに供給される。そして、上皿１０ａに遊技球が供給された状態において、発射ハンドル１６ｈのレバー１６Ｌを時計回り方向に回転させると、払出・発射制御回路８６が発射装置１６の発射ソレノイド（図示しない）を駆動制御することにより、遊技球が遊技盤１２の遊技領域１２ａに打ち出される。
【００８８】
そして、遊技領域１２ａを転動流下した遊技球が、所定の通過部（例えば、一般入賞口４８ａ,４８ｂ,４８ｃ,４８ｄ、第１及び第２始動入賞口３６,４０、通過ゲート３８）に対して入賞（通過）した場合、そのことが遊技球通過検出手段（例えば、第１及び第２始動入賞口スイッチ６４,６６、一般入賞口スイッチ６２ａ,６２ｂ,６２ｃ,６２ｄ、通過ゲートスイッチ６０）によって検出されたことに基づいて、主制御回路Ｅｃから供給された賞球制御コマンドに従って、払出・発射制御回路８６が払出装置８８を駆動制御することにより、払出ユニット１８（図２）から所定数の遊技球が払い出されて、上皿１０ａに供給されることになる。
【００８９】
また、上記した遊技球通過検出手段によって所定の通過部への遊技球の入賞（通過）が検出されたことに基づいて、変動パターン決定手段（例えば、主制御回路ＥｃのメインＣＰＵ７４）が、所定の抽選（例えば、大当り抽選）を行うと共に、その抽選結果に基づいて、所定の変動パターン（例えば、図柄の表示態様）を決定する。そして、変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づいて、図柄表示手段（例えば、主制御回路ＥｃのメインＣＰＵ７４、第１及び第２特別図柄表示装置５２ａ,５２ｂ、普通図柄表示装置５４）が、所定図柄の変動表示を行う。
【００９０】
例えば、第１始動入賞口３６（又は、第２始動入賞口４０）に遊技球が入賞して、そのことが第１始動入賞口スイッチ６４（又は、第２始動入賞口スイッチ６６）によって検出されたことに基づいて、主制御回路ＥｃのメインＣＰＵ７４によって大当り抽選が行われる。そして、そのときの抽選結果に基づいて、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立すると、主制御回路ＥｃのメインＣＰＵ７４によって第１及び第２特別図柄表示装置５２ａ,５２ｂが駆動制御され、当該特別図柄表示装置５２ａ,５２ｂのＬＥＤ（図４）において、各８個のＬＥＤから成る２つのグループ単位で点灯と消灯とを繰り返す変動表示が行われる。このとき、各８個のＬＥＤの点灯・消灯によって形成される表示パターンが、特別図柄として停止表示される。
【００９１】
ここで、所定図柄（特別図柄）の変動表示が行われている状態において、上記した遊技球通過検出手段によって所定の通過部への遊技球の入賞（通過）が検出された場合、保留手段（例えば、主制御回路ＥｃのメインＣＰＵ７４、メインＲＡＭ７８）は、遊技球の入賞（通過）が検出された際に、変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づき図柄表示手段によって変動表示される所定図柄（特別図柄）の変動表示の実行を保留し、その保留した保留数を、所定数を上限として管理する。
【００９２】
このとき、保留手段によって管理されている保留数は、保留表示手段（例えば、主制御回路ＥｃのメインＣＰＵ７４によって制御される第１及び第２普通図柄保留表示ＬＥＤ５６ａ,５６ｂ、第１及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ５８ａ,５８ｂ及び５８ｃ,５８ｄ、又は、副制御回路Ｆｃによって制御される演出表示装置１４）に表示される。なお、当該保留表示手段は、表示制御手段（例えば、主制御回路ＥｃのメインＣＰＵ７４、又は、副制御回路ＦｃのサブＣＰＵ９４、及び、これらＣＰＵ７４,９４によって制御可能な表示制御回路１００、ランプ・ＬＥＤ制御回路１０４）によって制御されている。
【００９３】
例えば、上記した特別図柄の変動表示が行われている状態において、第１始動入賞口３６（又は、第２始動入賞口４０）に遊技球が入賞し、そのことが第１始動入賞口スイッチ６４（又は、第２始動入賞口スイッチ６６）によって検出された際に、主制御回路ＥｃのメインＣＰＵ７４は、その入賞球に基づいて行われるべき特別図柄の変動表示の実行を保留し、その保留した保留数を、所定数を上限として管理（例えば、メインＲＡＭ７８の始動記憶領域に、現在の保留数に対応した始動記憶情報として記憶し管理）する。なお、このような保留管理処理は、メインＲＯＭ７６に記憶された保留管理処理プログラムが、メインＲＡＭ７８を作業領域として、メインＣＰＵ７４によって実行される。
【００９４】
このとき、主制御回路ＥｃのメインＣＰＵ７４によって第１特別図柄保留表示ＬＥＤ５８ａ,５８ｂ（又は、第２特別図柄保留表示ＬＥＤ５８ｃ,５８ｄ）が制御され、当該第１特別図柄保留表示ＬＥＤ５８ａ,５８ｂ（又は、第２特別図柄保留表示ＬＥＤ５８ｃ,５８ｄ）が、点灯、消灯、又は点滅することによって、現在保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（即ち、「保留数」、「特別図柄に関する保留数」）が表示される。なお、このような保留数表示処理は、メインＲＯＭ７６に記憶された保留数表示処理プログラムが、メインＲＡＭ７８を作業領域として、メインＣＰＵ７４によって実行される。
【００９５】
また、上記した変動パターン決定手段によって決定された変動パターン、及び、上記した保留手段によって管理されている保留数（即ち、始動記憶情報）、並びに、メインＲＡＭ７８にセットされる各種コマンドに関する情報は、情報送信手段（例えば、主制御回路ＥｃのメインＣＰＵ７４、コマンド出力ポート８２）によって副制御回路Ｆｃに送信される。なお、かかる情報送信処理は、メインＲＯＭ７６に記憶された情報送信処理プログラムが、メインＲＡＭ７８を作業領域として、メインＣＰＵ７４によって実行され、これにより、上記した各種情報がコマンド出力ポート８２から副制御回路Ｆｃに送信される。
【００９６】
このとき、副制御回路Ｆｃでは、受信した各種情報に基づいて、上記した表示制御手段（即ち、副制御回路ＦｃのサブＣＰＵ９４、及び、当該サブＣＰＵ９４によって制御可能な表示制御回路１００、ランプ・ＬＥＤ制御回路１０４）が、上記した保留表示手段（即ち、副制御回路Ｆｃによって制御される演出表示装置１４）を制御する。これにより、演出表示装置（液晶表示装置）１４の表示領域１４ａ（図２）や、その他の各種ＬＥＤ表示部（図示しない）に、現在の保留数が視認可能な表示態様として演出表示される。
【００９７】
この場合、保留表示手段は、変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づいて、各種画像の演出表示を行う演出表示手段（即ち、副制御回路Ｆｃによって制御される演出表示装置１４）を備えており、表示制御手段は、保留手段によって管理されている保留数（始動記憶情報）を、各種画像として演出表示手段（演出表示装置１４）に演出表示させる。
【００９８】
そして、表示制御手段は、保留手段によって管理されている保留数（始動記憶情報）の中に、変動パターン決定手段による抽選結果がハズレの場合と比較して、当該抽選結果に基づいて決定される確率（例えば、係数、抽選値）が高くかつ遊技者にとって有利な状態（例えば、大当り、突確、小当り、時短など）への移行を可能とする特定の変動パターンに係る保留（始動記憶情報：後述する「先読演出」を実行するためのデータを含む場合あり）が含まれている場合に、その特定の変動パターンに基づき図柄表示手段によって変動表示される所定図柄の変動表示の実行の際又はその実行の前に、少なくとも２つ以上の保留数に相当する各種画像を同時に減らす演出表示を、演出表示手段（演出表示装置１４）に行わせる。
【００９９】
ここで、上記した変動パターン決定手段では、主制御回路Ｅｃ（メインＣＰＵ７４）のメインＲＯＭ７６や、その他の記憶領域（図示しない）に予め記憶（構築、入力）されて管理されている変動パターン決定テーブル（図２６）に基づいて、所定の変動パターンが抽選によって決定される。なお、変動パターン決定テーブルには、一例として大当り時、突確時、小当り時、ハズレ時において、変動パターン決定手段による抽選結果に基づいて決定される変動パターンＡ〜Ｚ、変動パターンＡ〜Ｚに基づいて変動表示させる所定（特定）図柄の変動時間、抽選により変動パターンＡ〜Ｚが決定される確率（係数、抽選値）などが設定（規定）されている。
【０１００】
また、変動パターン決定テーブル（図２６）において、変動パターン決定手段による抽選結果に基づいて、特定の変動パターン（Ａ〜Ｚのいずれか）が決定される確率は、大当り時、突確時、小当り時、ハズレ時における変動パターン決定テーブル相互の係数（抽選値）の相対評価（即ち、相互の係数が高いか低いか）に基づいて規定される。この場合、当該変動パターン決定テーブルでは、ハズレ時における変動パターン決定テーブルの係数（抽選値）に比べて、その他（大当り時、突確時、小当り時）における変動パターン決定テーブルの係数（抽選値）が高く設定されている。これにより、大当り時、突確時、小当り時における特定の変動パターン（Ａ〜Ｚのいずれか）が、変動パターン決定手段による抽選結果に基づいて決定される確率（係数、抽選値）は、当該抽選結果がハズレの場合と比較して、高く設定されている。
【０１０１】
この場合、上記した係数（抽選値）の設定（条件）に基づいて、保留手段によって管理されている保留数（始動記憶情報）の中に、遊技者にとって有利な状態（大当り、突確、小当り）への移行を可能とする特定の変動パターン（Ａ〜Ｚのいずれか）に係る保留が含まれているか否か（保留の有無）が、上記した表示制御手段によって判定される。なお、このような特定の変動パターン（Ａ〜Ｚのいずれか）に係る保留の有無についての判定処理は、プログラムＲＯＭ９６に記憶された判定処理プログラムが、ワークＲＡＭ９８を作業領域として、サブＣＰＵ９４によって実行される。
【０１０２】
例えば図６に示すように、上記した特別図柄の変動表示が行われている状態において、第２始動入賞口４０に遊技球が２回入賞（通過）したことにより、第２特別図柄保留表示ＬＥＤ５８ｃ,５８ｄがそれぞれ点灯すると共に（図６(ａ)）、当該保留に係る変動パターンや保留数に関する各種情報が、主制御回路Ｅｃから副制御回路Ｆｃに送信され、当該各種情報に基づいて、サブＣＰＵ９４が表示制御回路１００を制御することにより、演出表示装置（液晶表示装置）１４の表示領域１４ａに、現在の保留数が視認可能な各種画像として演出表示される（図６(ｄ)）。
【０１０３】
この場合、当該表示領域１４ａにおいては、保留数を表示する各種画像の一例として、第１特別図柄の保留数の演出表示と、第２特別図柄の保留数の演出表示とに分けて、それぞれ４つの保留数が演出表示される。ここでは、第２始動入賞口４０に遊技球が２回入賞したことにより、現在、第２特別図柄の保留数が「２」であることを視認可能な２つの黒丸画像Ｐ１,Ｐ２として演出表示されている。これに対して、白丸画像Ｗは、未保留（即ち、変動表示中での入賞がない）状態における演出表示画像である。
【０１０４】
なお、保留数の演出表示画像の一例として黒丸画像Ｐ１,Ｐ２を、一方、未保留状態の演出表示画像の一例として白丸画像Ｗを適用したが、これに限定されることはなく、例えば三角形や四角形などの各種画像や、数字やマーク、或いは、その他の動画や静止画を適宜利用して、少なくとも２つ以上の保留数を同時に減らす表示態様を演出表示することができる。要するに、現在の保留数が視認可能なものであれば、その画像の形式や種類（色味、色彩を含める）、演出表示方法は問わない。
【０１０５】
ここで、２つの保留数の中に（別の捉え方をすると、点灯している第２特別図柄保留表示ＬＥＤ５８ｃ,５８ｄの中に）、遊技者にとって有利な状態（大当り、突確、小当り）への移行を可能とする特定の変動パターン（Ａ〜Ｚのいずれか）に係る保留が含まれていると判定された場合、その特定の変動パターンに基づき変動表示される特別図柄の変動表示の実行の際又はその実行の前に、当該表示領域１４ａにおいて、少なくとも２つ以上の保留数に相当する黒丸画像Ｐ１,Ｐ２を同時に減らす演出表示が行われる。なお、このような保留数削減処理は、プログラムＲＯＭ９６に記憶された保留数削減処理プログラムが、ワークＲＡＭ９８を作業領域として、サブＣＰＵ９４によって実行される。
【０１０６】
具体的に説明すると、第２特別図柄保留表示ＬＥＤ５８ｃ,５８ｄの点灯（及び、表示領域１４ａにおける黒丸画像Ｐ１,Ｐ２の演出表示）によって表示された２つの保留数において、例えば、２番目の入賞に係る保留（第２特別図柄保留表示ＬＥＤ５８ｄ、黒丸画像Ｐ２によって表示された保留）が、上記した特定の変動パターン（Ａ〜Ｙのいずれか）に係る保留であり、その前までの、１番目の入賞に係る保留（第２特別図柄保留表示ＬＥＤ５８ｃ、黒丸画像Ｐ１によって表示された保留）は、所定条件を満足する変動表示を実現可能な特定の変動パターンＺに係る保留とする。なお、所定条件としては、例えば、各変動パターン決定テーブル（図２６）において、特定の変動パターンと成り得るもの（Ａ〜Ｚのいずれか）の中で変動時間が最も短く設定されていること、特定の変動パターンと成り得るもの（Ａ〜Ｚのいずれか）の中で、上記した変動パターン決定手段による抽選結果に基づいて決定される確率（係数、抽選値）が最も高く設定されていることなどを規定することができる。
【０１０７】
この場合、それぞれの保留に係る所定の変動パターンに関する情報（特定の変動パターンに関する情報も含む）は、上記した情報送信手段によって副制御回路Ｆｃに送信されているため、副制御回路Ｆｃでは、受信した当該情報に基づいて、２番目の入賞に係る保留が、遊技者にとって有利な状態（大当り、突確、小当り）への移行を可能とする特定の変動パターンに係る保留に該当することを判定（把握）する。そして、現在の特別図柄の変動表示が終了し、１番目の入賞に係る保留に対応した変動パターンに基づく特別図柄の変動表示の実行の際に、当該表示領域１４ａにおいて、２つの保留数に相当する黒丸画像Ｐ１,Ｐ２を同時に減らして、白丸画像Ｗとする演出表示が行われる（図６(ｅ)）。
【０１０８】
このとき、第２特別図柄保留表示ＬＥＤ５８ｃ,５８ｄでは、通常の消灯が行われる。即ち、１番目の入賞に係る保留に対応した変動パターンに基づく特別図柄の変動表示が実行される際、第２特別図柄保留表示ＬＥＤ５８ｃが消灯し（図６(ｂ)）、当該１番目の保留に係る変動表示の停止後、続いて、２番目の入賞に係る保留に対応した変動パターンに基づく特別図柄の変動表示が実行される際、第２特別図柄保留表示ＬＥＤ５８ｄが消灯する（図６(ｃ)）。なお、第２特別図柄保留表示ＬＥＤ５８ｃ,５８ｄが１つずつ消灯する間、当該表示領域１４ａでは、白丸画像Ｗの演出表示が継続する（図６(ｅ),(ｆ)）。
【０１０９】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機２によれば、保留数の中に、特定の変動パターンに係る保留が含まれている場合に、その特定の変動パターンに基づいて変動表示される所定図柄の変動表示の実行の際又はその実行の前に、主制御回路Ｅｃによって制御される各種の図柄保留表示ＬＥＤ５６ａ,５６ｂ,５８ａ,５８ｂ,５８ｃ,５８ｄによる表示態様とは別個独立して、副制御回路Ｆｃによって制御される演出表示装置（液晶表示装置）１４の表示領域１４ａにおいて、少なくとも２つ以上の保留数を同時に減らす演出表示を行うことにより、遊技者にとって有利な状態への移行を予感させるような予期しない斬新な演出を表示することができる。
【０１１０】
この場合、当該表示領域１４ａにおいては、上記した黒丸画像Ｐ１,Ｐ２を白丸画像Ｗとする表示態様だけでなく、例えば三角形や四角形などの各種画像や、数字やマーク、或いは、その他の動画や静止画を適宜利用して、少なくとも２つ以上の保留数を同時に減らす表示態様を演出表示することができるため、当該保留数を同時に減らす表示態様の自由度を向上させることができる。これにより、遊技者にとって有利な状態への移行を予感させるような予期しない斬新な演出を表示することができる。この結果、遊技者にとって面白みのある演出を行うことができるため、遊技に対する興趣性を飛躍的に向上させることができる。
【０１１１】
ところで、変動パターン決定手段（メインＣＰＵ７４）によって決定された変動パターンに基づいて、図柄表示手段（第１及び第２特別図柄表示装置５２ａ,５２ｂ、普通図柄表示装置５４）によって所定図柄（例えば、特別図柄、普通図柄）の変動表示が行われているとき、表示制御手段（サブＣＰＵ９４）が保留表示手段（演出表示装置１４）を制御することにより、当該演出表示装置１４の表示領域１４ａにおいては、保留数の表示態様（例えば、黒丸画像Ｐ１,Ｐ２、白丸画像Ｗ）とは別に、その決定された変動パターンに基づく各種の演出（例えば、大当り演出、突確演出、小当り演出、ハズレ演出）が表示される。
【０１１２】
ここで、保留手段（メインＣＰＵ７４）で管理されている例えば２つの保留数の中に、遊技者にとって有利な状態（大当り、突確、小当り）への移行を可能とする特定の変動パターン（例えば、図２６のＡ〜Ｙのいずれか）に係る保留と、上記した所定条件を満足する変動表示を実現可能な特定の変動パターン（例えば、図２６のＺ）に係る保留とが含まれている場合、演出表示装置１４の表示領域１４ａにおいては、通常、特定の変動パターン（Ａ〜Ｙのいずれか）に基づく各種の演出（例えば、大当り演出、突確演出、小当り演出、ハズレ演出）と、所定条件を満足する特定の変動パターンに基づく各種の演出とが、所定のタイミングで、それぞれ独立して（相互に連続させることなく）実行される。
【０１１３】
しかしながら、表示領域１４ａにおける上記した演出表示は、冗長的で、遊技者にとって見慣れたものであり、何ら面白みもなく退屈なものであるため、遊技に対する興趣性を維持向上させることが困難になってしまう。また、表示領域１４ａにおいて、上記したような２つ以上の保留数を同時に減らす演出表示が行われた際に、これを見逃した場合、遊技者にとって有利な状態への移行を予感させることも困難になってしまう。
【０１１４】
そこで、本実施形態のパチンコ遊技機２では、表示制御手段（サブＣＰＵ９４）は、特定の変動パターンに基づく所定（特別）図柄の変動表示の実行が保留される前に保留された変動パターンに基づく所定図柄の変動表示の実行から、当該特定の変動パターンに基づく所定図柄の変動表示の実行に至るまで連続する特定の演出表示を選択し、その選択した特定の演出表示を、保留表示手段（演出表示装置１４）に行わせる。なお、このような演出表示処理は、プログラムＲＯＭ９６に記憶された演出表示処理プログラムが、ワークＲＡＭ９８を作業領域として、サブＣＰＵ９４によって実行される。
【０１１５】
また、特定の演出表示としては、例えばハズレ演出から大当り演出（又は、突確演出、或いは、小当り演出）までを連続して演出表示させる表示態様、或いは、連続した物語演出や、各種キャラクタによる挙動演出など、要するに、遊技者にとって有利な状態への移行を予感させるような予期しない斬新な演出を延長して表示することができるような表示態様であればよい。
【０１１６】
例えば図６(ａ),(ｄ)に示すように、第２特別図柄保留表示ＬＥＤ５８ｃ,５８ｄの点灯（黒丸画像Ｐ１,Ｐ２の演出表示）によって表示された２つの保留数において、２番目の入賞に係る保留（第２特別図柄保留表示ＬＥＤ５８ｄ、黒丸画像Ｐ２によって表示された保留）が、遊技者にとって有利な状態（大当り）への移行を可能とする特定の変動パターンに係る保留であり、１番目の入賞に係る保留（第２特別図柄保留表示ＬＥＤ５８ｃ、黒丸画像Ｐ１によって表示された保留）は、上記した所定条件を満足する変動表示を実現可能な特定の変動パターンに係る保留とすると、演出表示装置１４の表示領域１４ａにおいて、１番目の保留に係る変動パターンに基づく所定図柄（例えば、特別図柄、普通図柄）の変動表示の実行（図６(ｂ),(ｅ)）から、当該特定の変動パターンに基づく特別図柄の変動表示の実行（図６(ｃ),(ｆ)）に至るまで連続する特定の演出表示が行われる。
【０１１７】
要するに、当該表示領域１４ａにおいて、黒丸画像Ｐ１,Ｐ２で演出表示された２つの保留が同時に消えて、共に白丸画像Ｗとなったときから、２番目の保留に係る特定の変動パターンに基づく例えば大当り演出（表示領域１４ａ上での演出）が実行されるまで、相互に連続した特定の表示演出が行われることになる。
【０１１８】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機２によれば、保留がある状態での変動表示が終了し、次に行われる所定図柄の変動表示の実行から、特定の変動パターンに基づく所定図柄の変動表示の実行に至るまで連続した特定の演出表示を、当該表示領域１４ａにおいて行うことにより、遊技者にとって有利な状態への移行を予感させるような予期しない斬新な演出を延長して表示することができる。この結果、遊技者にとって、面白みのある演出を行うことができるため、遊技に対する興趣性を飛躍的に向上させることができる。
【０１１９】
この場合、遊技者が保留数の減少表示（上記した黒丸画像Ｐ１,Ｐ２を白丸画像Ｗとする表示態様）を見逃した場合でも、当該表示領域１４ａにおいて、当該特定の演出表示が延長して連続することにより、遊技者にとって有利な状態への移行を予感させることができるため、遊技に対する興趣性を維持させることができる。
【０１２０】
『本実施形態に係るパチンコ遊技機２の具体的な動作フロー』
以下、上記したパチンコ遊技機２の特徴的作用効果を実現するための具体的な動作について、添付図面に記載したフローチャートに従って説明する。
なお、ここでは一例として、第２始動入賞口４０への遊技球の入賞（通過）を第１始動入賞口３６への遊技球の入賞（通過）に優先して、第２特別図柄表示装置５２ｂのＬＥＤによる特別図柄の変動表示を実行（開始）させる場合を想定する。
【０１２１】
『主制御回路Ｅｃのメイン処理』
主制御回路Ｅｃのメイン処理について、図７及び図８を参照して説明する。
図７に示すように、ステップＳ１０において、ウォッチドックタイマのディセーブル処理を実行する。この処理において、主制御回路ＥｃのメインＣＰＵ７４（図５）は、ウォッチドックタイマ（メインＣＰＵ７４内蔵の時間計測回路）をディセーブル（無効）に設定する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ１１において、入出力ポートの設定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、入出力ポートの設定処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ１２において、電断検知状態であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、電断検知信号がＨＩ（高レベル）であるか否かを判定する処理を実行する。そして、電断検知信号がＨＩである場合には、電断検知状態であると判定してステップＳ１２の処理を繰り返し、電断検知信号がＨＩでない場合には、電断検知状態でないと判定してステップＳ１３に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ１３において、サブ制御受信受付ウェイト処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、副制御回路Ｆｃ（図５）が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップ１４に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ１４において、ＲＡＭの書き込み許可処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、メインＲＡＭ７８（図５）へのデータ書き込みを許可する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ１５において、バックアップクリアスイッチ９２（図５）がオン（ＯＮ）であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、バックアップクリアスイッチ９２がオンであると判定した場合には、ステップＳ２４（図８）に処理を移し、バックアップクリアスイッチ９２がオンでないと判定した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ１６において、電断検知フラグがあるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、電断検知フラグがあると判定した場合には、ステップＳ１７に処理を移し、電断検知フラグがないと判定した場合には、ステップＳ２４（図８）に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ１７において、作業損傷チェック値を算出する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、作業領域の損傷をチェックし、作業損傷チェック値を算出する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ１８に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ１８において、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、ステップＳ１９に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値でないと判定した場合には、ステップＳ２４（図８）に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ１９において、スタックポインタに７ＦＦＥＮを設定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、スタックポインタに７ＦＦＥＮを設定する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ２０に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ２０において、復電時の作業領域を初期設定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、復電時の作業領域を初期設定する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ２１において、復電時の高確率遊技状態表示報知処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、復電時の高確率遊技状態表示報知処理を実行する。具体的には、特別図柄ゲームの大当り確率が高確率の遊技状態（所謂、確率変動状態）の場合には、次回の大当りが発生するまで、高確率状態であることを報知する表示が行われる。この処理が終了した場合、ステップＳ２２に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。
【０１３３】
ステップＳ２２において、復電時のコマンドを送信する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、副制御回路Ｆｃに、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ２３に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ２３において、ＣＰＵ周辺デバイスを初期設定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、当該メインＣＰＵ７４周辺のデバイスの初期設定を実行する。この処理が終了した場合、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。
【０１３５】
図８に示すように、ステップＳ２４において、スタックポインタに８０００Ｈを設定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、スタックポインタに８０００Ｈ（８０００ヘキサ）を設定する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ２５において、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ２６において、全ての作業領域をクリアする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、全作業領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ２７に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ２７において、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ２８に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ２８において、ＲＡＭの初期化時における作業領域を初期設定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、メインＲＡＭ７８の初期化時における作業領域を初期設定する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ２９に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ２９において、ＲＡＭの初期化時のコマンドを送信する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、メインＲＡＭ７８の初期化時のコマンドを副制御回路Ｆｃに送信する処理を実行する。なお、副制御回路Ｆｃでは、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理が終了した場合、ステップＳ３０に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ３０において、ＣＰＵ周辺デバイスを初期設定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、当該メインＣＰＵ７４周辺のデバイスの初期設定を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ３１に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ３１において、割込禁止処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、割込処理を禁止する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ３２に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ３２において、初期値乱数更新処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、初期値乱数カウンタ値を更新する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ３３に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ３３において、割込許可処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、割込処理を許可する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ３４に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ３４において、演出用乱数を更新する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ３５に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ３５において、メインＣＰＵ７４は、システムタイマ監視タイマ値が３以上であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、メインＲＡＭ７８に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、当該システムタイマ監視タイマ値が３以上である場合には、ステップＳ３６に処理を移し、当該システムタイマ監視タイマ値が３以上でない場合には、ステップＳ３１に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ３６において、システムタイマ監視タイマ値を「３」減算する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、メインＲＡＭ７８に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を「３」減算する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ３７に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ３７において、タイマ更新処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、主制御回路Ｅｃと副制御回路Ｆｃとの同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口４４（図３）の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ３８に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ３８において、特別図柄の制御処理を実行する。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ７４は、特別図柄の制御処理を実行する。この場合、メインＣＰＵ７４は、第１始動入賞口スイッチ６４及び第２始動入賞口スイッチ６６（図５）からの検知信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＯＭ７６（図５）に記憶されている当り判定テーブルを参照することで、特別図柄抽選（大当り又は小当り）に当選したか否かを判定して、その判定結果をメインＲＡＭ７８に記憶する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ３９に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ３９において、普通図柄の制御処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、普通図柄の制御処理を実行する。この場合、メインＣＰＵ７４は、通過ゲートスイッチ６０（図５）からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ７６に記憶されている普通図柄当選テーブルを参照することで、普通図柄抽選に当選したか否かを判定して、その判定結果をメインＲＡＭ７８に記憶する処理を実行する。なお、普通図柄抽選に当選した場合には、普通電動役物４０ａの舌状部材４０ｂ（図３）が突出した状態となり、第２始動入賞口４０（図３）に遊技球が入賞し易くなる。この処理が終了した場合、ステップＳ４０に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ４０において、図柄表示装置の制御処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、ステップＳ３８及びステップＳ３９において、メインＲＡＭ７８に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果とに応じて、第１特別図柄表示装置５２ａ又は第２特別図柄表示装置５２ｂ（図５）と、普通図柄表示装置５４（図５）とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７８に記憶する処理を実行すると共に、この制御信号を第１及び第２特別図柄表示装置５２ａ,５２ｂ、並びに普通図柄表示装置５４に送信する。この場合、第１特別図柄表示装置５２ａ又は第２特別図柄表示装置５２ｂは、受信した制御信号に基づいて、特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、普通図柄表示装置５４は、受信した制御信号に基づいて、普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップＳ４１に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ４１において、遊技情報データの生成処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、台コンピュータ又はホールコンピュータに送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインＲＡＭ７８に記憶する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ４２に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ４２において、図柄保留個数データの生成処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力処理（図１９のステップＳ８４０）にて検出される第１始動入賞口スイッチ６４及び第２始動入賞口スイッチ６６、並びに通過ゲートスイッチ６０からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７８に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、第１及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ５８ａ,５８ｂ及び５８ｃ,５８ｄ、第１及び第２普通図柄保留表示ＬＥＤ５６ａ,５６ｂを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７８に記憶する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ４３において、ポート出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、上記した各ステップなどでメインＲＡＭ７８に記憶される制御信号を各ポートから出力する処理を実行する。具体的には、ＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）や、大入賞口４４の開閉、普通電動役物４０ａの舌状部材４０ｂの突出と引込を行うソレノイドを駆動するためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ４４において、入賞口関連のコマンド制御処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、入賞口関連のコマンドを制御する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ４５において、払出処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、大入賞口４４、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口４０、一般入賞口４８ａ〜４８ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを実行し、入賞があった場合には、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路８６（図５）に送信する。この処理が終了した場合、ステップＳ３１に処理を移す。
【０１５７】
『主制御回路Ｅｃの特別図柄制御処理』
図８のステップＳ３８において実行されるサブルーチン（特別図柄制御処理）について、図９を参照して説明する。なお、図９において、ステップＳ１０１〜ステップＳ１０８に併記された値（００Ｈ〜０７Ｈ）は、各ステップに対応する制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ７８における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。この場合、メインＣＰＵ７４では、メインＲＡＭ７８に記憶されている制御状態フラグの値に応じて、その値に対応する１つのステップが実行され、これにより、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１５８】
図９に示すように、まず、ステップＳ１００において、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、制御状態フラグを読み出す処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ１０１に処理を移す。
【０１５９】
ここで、後述のステップＳ１０１〜ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ７４は、制御状態フラグの値（００Ｈ〜０７Ｈ）に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技状態を示すものであり、ステップＳ１０１〜ステップＳ１０８のいずれかの処理を実行可能にするものである。この場合、メインＣＰＵ７４は、各ステップ毎に設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングに基づいて、各ステップにおける処理を実行する。なお、所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了し、他のサブルーチンが実行されることになる。このとき、所定の周期でシステムタイマ割込処理が実行されることは言うまでもない。
【０１６０】
次に、ステップＳ１０１において、特別図柄の記憶チェック処理を実行する。なお、当該ステップＳ１０１における処理の詳細は後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ１０２において、特別図柄の変動時間の管理処理を実行する。なお、当該ステップＳ１０２における処理の詳細は後述するが、この処理において、メインＣＰＵ７４は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であって、その変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば、６００ｍｓ）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ１０３の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合、ステップＳ１０３に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ１０３において、特別図柄の表示時間の管理処理を実行する。なお、当該ステップＳ１０３における処理の詳細は後述するが、この処理において、メインＣＰＵ７４は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）であって、確定後待ち時間が経過した場合に、当り（大当り又は小当り）か否かを判定する。ここで、メインＣＰＵ７４は、当りである場合、当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１０４の処理を実行するように設定する。これに対して、メインＣＰＵ７４は、当りではない場合、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）をセットする。つまり、ステップＳ１０８の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ１０４において、当り開始インターバル管理処理を実行する。なお、当該ステップＳ１０４における処理の詳細は後述するが、この処理において、メインＣＰＵ７４は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）であって、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ７６から読み出された大入賞口４４を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７８に記憶する。そして、メインＣＰＵ７４は、図８のステップＳ４３の処理において、メインＲＡＭ７８に記憶された大入賞口４４を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口４４を開放させる旨の信号を大入賞口ソレノイド７０（図５）に供給する。
【０１６４】
このように、メインＣＰＵ７４などは、大入賞口４４の開閉制御を行う。つまり、遊技者にとって有利な遊技状態（大入賞口４４が遊技球を受け入れ易い開放状態から、大入賞口４４が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される１のラウンドゲームを１５ラウンド繰り返し行う大当り遊技、又は、大入賞口４４を１５回或いは１６回開放させる小当り遊技が実行される。
【０１６５】
更に、メインＣＰＵ７４は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットすると共に、開放上限時間（例えば、約０.１秒或いは約３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ１０６の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ１０５において、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。なお、当該ステップＳ１０５における処理の詳細は後述するが、この処理において、メインＣＰＵ７４は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）であって、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「１」増加するように記憶更新する。この場合、メインＣＰＵ７４は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットすると共に、開放上限時間（例えば、約０.１秒或いは約３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ１０６の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ１０６において、大入賞口開放処理を実行する。なお、当該ステップＳ１０６における処理の詳細は後述するが、この処理において、メインＣＰＵ７４は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）である場合に、大入賞口入賞カウンタが「７」以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。ここで、メインＣＰＵ７４は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口４４を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７８に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが、大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ７４は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）を制御状態フラグにセットし、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ１０７に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ１０７において、当り終了インターバル処理を実行する。なお、当該ステップＳ１０７における処理の詳細は後述するが、この処理において、メインＣＰＵ７４は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）であって、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ１０８の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ１０８において、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。なお、当該ステップＳ１０８における処理の詳細は後述するが、この処理において、メインＣＰＵ７４は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ１０１の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
上記したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ７４は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が「ハズレ」であるときには、制御状態フラグを「００Ｈ」「０１Ｈ」「０２Ｈ」「０７Ｈ」の順にセットすることにより、図９に示すステップＳ１０１，ステップＳ１０２，ステップＳ１０３，ステップＳ１０８の処理を所定のタイミングで実行する。また、メインＣＰＵ７４は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が「大当り又は小当り」であるときには、制御状態フラグを「００Ｈ」「０１Ｈ」「０２Ｈ」「０３Ｈ」の順にセットすることにより、図９に示すステップＳ１０１，ステップＳ１０２，ステップＳ１０３，ステップＳ１０４の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技状態への制御を実行する。
【０１７１】
ここで、大当り又は小当り遊技状態への制御が実行された場合、メインＣＰＵ７４は、制御状態フラグを「０４Ｈ」「０５Ｈ」の順にセットすることにより、図９に示すステップＳ１０６，ステップＳ１０５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技状態への制御を実行する。なお、大当り又は小当り遊技の終了条件が成立した場合、制御状態フラグを「０４Ｈ」「０６Ｈ」「０７Ｈ」の順にセットすることにより、図９に示すステップＳ１０６，ステップＳ１０７からステップＳ１０８の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を終了する。
【０１７２】
ところで、特別図柄制御処理は、上記したように、ステータスに応じて処理を分岐させている。また、詳述しないが、普通図柄制御処理も同様に、ステータスに応じて処理を分岐させている。本実施形態においては、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合のコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能なように、プログラミングされており、これにより、プログラムの容量の削減が図られている。
【０１７３】
『主制御回路Ｅｃの特別図柄記憶チェック処理』
図９のステップＳ１０１において実行されるサブルーチン（特別図柄記憶チェック処理）について、図１０を参照して説明する。
【０１７４】
図１０に示すように、まず、ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ７４は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）であるか否かの判定を実行する。メインＣＰＵ７４は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ１１１に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７５】
ステップＳ１１１において、始動記憶の有無を判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、即ち、第１特別図柄始動記憶領域（０）から第１特別図柄始動記憶領域（４）、又は、第２特別図柄始動記憶領域（０）から第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていない場合には、ステップＳ１１２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ７４は、始動記憶があると判定した場合には、ステップＳ１１３に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ１１２において、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、メインＲＡＭ７８にデモ表示許可値をセットする処理を実行する。更に、特別図柄ゲームの始動記憶（当り判定用乱数値が記憶されている第１特別図柄始動記憶領域又は第２特別図柄始動記憶領域）が０（ゼロ）になった状態が所定時間（例えば、３０秒）維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインＣＰＵ７４は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする処理を実行する。このように記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路ＥｃのメインＣＰＵ７４から副制御回路ＦｃのサブＣＰＵ９４（図５）に、デモ表示コマンドとして供給される。これにより、副制御回路Ｆｃにおいて、デモ表示が演出表示装置（液晶表示装置）１４（図５）において実行される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
ステップＳ１１３において、第２特別図柄に対応する始動記憶が０（ゼロ）であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、第２特別図柄始動記憶領域（０）から第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判定し、第２特別図柄に対応する始動記憶が０（ゼロ）である、即ち、第２特別図柄始動記憶領域（０）から第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ１１５に処理を移す。一方、メインＣＰＵ７４は、第２特別図柄に対応する始動記憶が０（ゼロ）でない、即ち、第２特別図柄始動記憶領域（０）から第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップＳ１１４に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ７４は、変動状態番号として第２特別図柄の変動であることを示す値（０２Ｈ）をメインＲＡＭ７８の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ１１６に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ７４は、変動状態番号として第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）をメインＲＡＭ７８の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ１１６に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ７４は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ１１７に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ１１７において、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、変動表示させる特別図柄が第１特別図柄の場合には、第１特別図柄始動記憶領域（０）から第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄始動記憶領域（０）から第１特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第２特別図柄の場合には、第２特別図柄始動記憶領域（０）から第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第２特別図柄始動記憶領域（０）から第２特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ１１８に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ１１８において、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、高確率フラグを読み出し、その読み出した高確率フラグに基づいて、大当りとなる判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の当り判定テーブルから１つの当り判定テーブルを選択する。即ち、高確率フラグが所定の値である場合には、大当り判定値の数が多い高確率用の当り判定テーブルを参照し、高確率フラグが所定の値でない場合には、大当り判定値が少ない通常用の当り判定テーブルを参照する。このように、遊技状態フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が高確率状態（確変状態）である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上する。
【０１８３】
また、メインＣＰＵ７４は、始動入賞時に抽出され、第１特別図柄始動記憶領域（０）と第２特別図柄始動記憶領域（０）とにおいて、先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された当り判定テーブルとを参照する。そして、メインＣＰＵ７４は、当り判定用乱数値と大当り判定値とが一致している場合には、大当りであると判定する。つまり、メインＣＰＵ７４は、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かの判定を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１９に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ１１９において、小当り判定処理を実行する。小当り判定処理は、ステップＳ１１８における大当り判定処理において、大当り判定ではなかった場合に実行される。この処理において、メインＣＰＵ７４は、第１特別図柄始動記憶領域（０）と第２特別図柄始動記憶領域（０）とにおいて、先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、予め設定されている小当りの判定値とが一致しているか否かを判定する。この場合、当り判定用乱数値と小当り判定値とが一致している場合には、小当りであると判定し、一致していない場合には、ハズレであると判定する。
【０１８５】
本実施形態においては、第１特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する当り判定テーブルとして、通常用と高確率用（確変用）の２種類が用意されていると共に、第２特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する当り判定テーブルとして、通常用と高確率用（確変用）の２種類が用意されており、合計４種類の当り判定テーブルが用意されている。なお、通常用の２種類の当り判定テーブルはそれぞれ大当り確率が同じであり、また、高確率用の２種類の当り判定テーブルはそれぞれ大当り確率が同じである。その一方で、第１特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する、通常用の当り判定テーブルと高確率用（確変用）の当り判定テーブルにおける小当り判定値の数は同じである。また、第２特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する、通常用の当り判定テーブルと高確率用（確変用）の当り判定テーブルにおける小当り判定値の数は同じである。
【０１８６】
なお、通常遊技の第１始動入賞口３６への入賞による小当り確率は、第２始動入賞口４０への入賞による小当り確率に比べて、大きくしてもよいし、小さくしてもよい。また、通常遊技の第１始動入賞口３６への入賞による大当り確率は、第２始動入賞口４０への入賞による大当り確率に比べて、大きくしてもよいし、小さくしてもよい。
【０１８７】
このように、ステップＳ１１８〜Ｓ１１９の処理によって、特別図柄ゲームの結果として、大当り、小当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理が終了した場合、ステップＳ１２０に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ１２０において、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、当り判定の結果が大当りの場合には、大当り図柄を決定し、当り判定の結果が小当りの場合には、小当り図柄を決定する処理を実行する。そして、大当りでも小当りでもない場合（即ち、ハズレの場合）には、ハズレ図柄を決定する処理を実行する。なお、特別図柄決定処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ１２１に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ１２１において、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、ステップＳ１２０の処理において決定された特別図柄と、ステップＳ１１８の処理において決定された当り判定の結果とに基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル（図２６）を選択する。そして、メインＣＰＵ７４は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と、選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７８の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ７４は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、第１特別図柄表示装置５２ａ又は第２特別図柄表示装置５２ｂ（図５）における特別図柄の変動表示態様を決定する。
【０１９０】
また、メインＣＰＵ７４は、メインＲＡＭ７８に記憶された変動パターンに基づいて、第１特別図柄表示装置５２ａ又は第２特別図柄表示装置５２ｂを制御し、これにより、当該第１特別図柄表示装置５２ａ又は第２特別図柄表示装置５２ｂのＬＥＤは、グループ単位で点灯と消灯とを繰り返す変動表示を行う。更に、メインＲＡＭ７８に記憶された変動パターンに関する情報は、特図変動パターン指定コマンドとして、主制御回路Ｅｃ（メインＣＰＵ７４）から副制御回路Ｆｃ（サブＣＰＵ９４）に供給される。このとき、副制御回路Ｆｃ（サブＣＰＵ９４）は、受信した特図変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ１２２に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ１２２において、特別図柄変動時間設定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ１２３に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ１２３において、特別図柄演出開始コマンドをメインＲＡＭ７８にセットする処理を実行する。特別図柄演出開始コマンドは、主制御回路Ｅｃ（メインＣＰＵ７４）から副制御回路Ｆｃ（サブＣＰＵ９４）に供給される。このとき、副制御回路Ｆｃ（サブＣＰＵ９４）は、受信した特別図柄演出開始コマンドに基づいた演出を開始する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ１２４において、記憶領域（０）の値をクリアする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、今回の変動表示に用いられた記憶領域（０）の値をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１９４】
『主制御回路Ｅｃの特別図柄決定処理』
図１０のステップＳ１２０において実行されるサブルーチン（特別図柄決定処理）について、図１１を参照して説明する。
【０１９５】
図１１に示すように、まず、ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ７４は、大当り判定（ステップＳ１１８）の結果、大当りか否かを判定する処理を実行する。この場合、大当りであると判定した場合には、ステップＳ１５１に処理を移し、大当りでないと判定した場合には、ステップＳ１５６に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ１５１において、メインＣＰＵ７４は、変動状態番号が「０１Ｈ」であるか否かを判定する処理を実行する。この場合、変動状態番号が「０１Ｈ」であると判定した場合には、ステップＳ１５２に処理を移し、変動状態番号が「０１Ｈ」でないと判定した場合には、ステップＳ１５４に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ１５２において、第１特別図柄の大当り図柄を決定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と当り判定テーブルとに基づいて、第１特別図柄の大当り図柄を決定する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ１５３に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ１５３において、第１特別図柄の大当り図柄のデータをセットし、大当り図柄のコマンドをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、第１特別図柄の大当り図柄のデータを、メインＲＡＭ７８の所定領域にセットし、第１特別図柄表示装置５２ａに供給する。第１特別図柄表示装置５２ａは、第１特別図柄を変動表示させて、第１特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ７４は、第１特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７８の所定領域にセットし、主制御回路Ｅｃ（メインＣＰＵ７４）から副制御回路Ｆｃ（サブＣＰＵ９４）に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、副制御回路Ｆｃにおいて、識別図柄が大当り停止表示態様で、演出表示装置（液晶表示装置）１４に導出表示される。この処理が終了した場合、ステップＳ１６２に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ１５４において、第２特別図柄の大当り図柄を決定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と当り判定テーブルとに基づいて、第２特別図柄の大当り図柄を決定する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ１５５に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ１５５において、第２特別図柄の大当り図柄のデータをセットし、大当り図柄のコマンドをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、第２特別図柄の大当り図柄のデータを、メインＲＡＭ７８の所定領域にセットし、第２特別図柄表示装置５２ｂに供給する。第２特別図柄表示装置５２ｂは、第２特別図柄を変動表示させて、第２特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ７４は、第２特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７８の所定領域にセットし、主制御回路Ｅｃ（メインＣＰＵ７４）から副制御回路Ｆｃ（サブＣＰＵ９４）に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、副制御回路Ｆｃにおいて、識別図柄が大当り停止表示態様で、演出表示装置（液晶表示装置）１４に導出表示される。この処理が終了した場合、ステップＳ１６２に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ１５６において、メインＣＰＵ７４は、小当り判定（図１０のステップＳ１１９）の結果、小当りか否かを判定する処理を実行する。この場合、小当りであると判定した場合には、ステップＳ１５７に処理を移し、小当りでないと判定した場合には、ステップＳ１６４に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ１５７において、メインＣＰＵ７４は、変動状態番号が「０１Ｈ」であるか否かを判定する処理を実行する。この場合、変動状態番号が「０１Ｈ」であると判定した場合には、ステップＳ１５８に処理を移し、変動状態番号が「０１Ｈ」でないと判定した場合には、ステップＳ１６０に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ１５８において、第１特別図柄の小当り図柄を決定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に基づいて、第１特別図柄の小当り図柄を決定する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ１５９に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ１５９において、第１特別図柄の小当り図柄のデータをセットし、小当り図柄のコマンドをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、第１特別図柄の小当り図柄のデータを、メインＲＡＭ７８の所定領域にセットし、第１特別図柄表示装置５２ａに供給する。また、メインＣＰＵ７４は、第１特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７８の所定領域にセットし、主制御回路Ｅｃ（メインＣＰＵ７４）から副制御回路Ｆｃ（サブＣＰＵ９４）に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、副制御回路Ｆｃにおいて、識別図柄が小当り停止表示態様で、演出表示装置（液晶表示装置）１４に導出表示される。この処理が終了した場合、ステップＳ１６２に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ１６０において、第２特別図柄の小当り図柄を決定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に基づいて、第２特別図柄の小当り図柄を決定する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ１６１に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ１６１において、第２特別図柄の小当り図柄のデータをセットし、小当り図柄のコマンドをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、第２特別図柄の小当り図柄のデータを、メインＲＡＭ７８の所定領域にセットし、第２特別図柄表示装置５２ｂに供給する。また、メインＣＰＵ７４は、第２特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７８の所定領域にセットし、主制御回路Ｅｃ（メインＣＰＵ７４）から副制御回路Ｆｃ（サブＣＰＵ９４）に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、副制御回路Ｆｃにおいて、識別図柄が小当り停止表示態様で、演出表示装置（液晶表示装置）１４に導出表示される。この処理が終了した場合、ステップＳ１６２に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ１６２において、当り図柄（大当り図柄、小当り図柄）に対応する開始インターバル表示時間データをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、メインＲＡＭ７８の所定領域に、当り図柄（大当り図柄、小当り図柄）に対応する開始インターバル表示時間データをセットする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ１６３に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ１６３において、大入賞口開放回数関連データをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、大入賞口開放回数関連データをメインＲＡＭ７８にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ１６４に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ１６４において、ハズレ図柄のデータをセットし、ハズレ図柄のコマンドをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、ハズレ図柄のデータを、メインＲＡＭ７８の所定領域にセットし、変動している特別図柄が第１特別図柄か第２特別図柄かに応じて、第１特別図柄表示装置５２ａ又は第２特別図柄表示装置５２ｂに供給する。第２特別図柄表示装置５２ｂは、第２特別図柄を変動表示させて、第２特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ７４は、ハズレ図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７８の所定領域にセットし、主制御回路Ｅｃ（メインＣＰＵ７４）から副制御回路Ｆｃ（サブＣＰＵ９４）に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、副制御回路Ｆｃにおいて、識別図柄がハズレ停止表示態様で、演出表示装置（液晶表示装置）１４に導出表示される。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
『主制御回路Ｅｃの特別図柄変動時間管理処理』
図９のステップＳ１０２において実行されるサブルーチン（特別図柄変動時間管理処理）について、図１２を参照して説明する。
【０２１１】
図１２に示すように、まず、ステップＳ２００において、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であるか否かを決定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ２０１に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１２】
ステップＳ２０１において、待ち時間タイマが０（ゼロ）であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、待ち時間タイマが０（ゼロ）であるか否かを判定する処理を実行する。そして、メインＣＰＵ７４は、待ち時間タイマが０（ゼロ）であると判定した場合には、ステップＳ２０２に処理を移し、待ち時間タイマが０（ゼロ）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１３】
ステップＳ２０２において、制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を制御状態フラグにセット（記憶）する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ２０３において、図柄停止コマンドをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、メインＲＡＭ７８の所定領域に、図柄停止コマンドデータをセット（記憶）する処理を実行する。そして、図柄停止コマンドデータは、主制御回路Ｅｃ（メインＣＰＵ７４）から副制御回路Ｆｃ（サブＣＰＵ９４）に図柄停止コマンドとして供給され、これにより、副制御回路Ｆｃは図柄停止を認識する。この処理が終了した場合、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ２０４において、確定後、待ち時間としての待ち時間タイマをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、メインＲＡＭ７８における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間を記憶する処理を実行する。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０２１６】
『主制御回路Ｅｃの特別図柄表示時間管理処理』
図９のステップＳ１０３において実行されるサブルーチン（特別図柄表示時間管理処理）について、図１３を参照して説明する。
【０２１７】
図１３に示すように、まず、ステップＳ３００において、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ３０１に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１８】
ステップＳ３０１において、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値である場合に、特別図柄表示時間管理処理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が０（ゼロ）であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、待ち時間タイマの値が０（ゼロ）であると判定した場合には、ステップＳ３０２に処理を移し、待ち時間タイマの値が０（ゼロ）でないと判定した場合には、ステップＳ３０４に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ３０２において、大当りであるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、大当りであると判定した場合には、ステップＳ３０３に処理を移し、大当りでないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２０】
ステップＳ３０３において、遊技状態フラグをクリアする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、メインＲＡＭ７８の遊技状態フラグをクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０２２１】
ステップＳ３０４において、大当りであるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、大当りであると判定した場合には、ステップＳ３１１に処理を移し、大当りでないと判定した場合には、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ３０５において、時短回数カウンタが０（ゼロ）であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、メインＲＡＭ７８の時短回数カウンタが０（ゼロ）であると判定した場合には、ステップＳ３１０に処理を移し、時短回数カウンタが０（ゼロ）でないと判定した場合には、ステップＳ３０６に処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ３０６において、メインＣＰＵ７４は、メインＲＡＭ７８の時短回数カウンタの値を「１」減算する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ３０７に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ３０７において、時短回数カウンタが０（ゼロ）であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、メインＲＡＭ７８の時短回数カウンタが０（ゼロ）であると判定した場合には、ステップＳ３０８に処理を移し、時短回数カウンタが０（ゼロ）でないと判定した場合には、ステップＳ３１０に処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ３０８において、時短回数フラグをクリアする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、メインＲＡＭ７８の時短回数フラグをクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ３０９に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ３０９において、時短終了コマンドをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、時短終了コマンドデータをメインＲＡＭ７８にセットする処理を実行する。そして、時短終了コマンドデータは、主制御回路Ｅｃ（メインＣＰＵ７４）から副制御回路Ｆｃ（サブＣＰＵ９４）に時短終了コマンドとして供給され、これにより、副制御回路Ｆｃは時短終了を認識する。この処理が終了した場合、ステップＳ３１０に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ３１０において、小当りであるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、小当りであると判定した場合には、ステップＳ３１１に処理を移し、小当りでないと判定した場合には、ステップＳ３１６に処理を移す。
【０２２８】
ステップＳ３１１において、制御状態フラグとして当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）を制御状態フラグにセット（記憶）する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０２２９】
ステップＳ３１２において、特別図柄に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、特別図柄（第１特別図柄、又は、第２特別図柄）に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値を、メインＲＡＭ７８にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ３１３に処理を移す。
【０２３０】
ステップＳ３１３において、大入賞口開放回数カウンタを「ＦＦＨ」とする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、大入賞口開放回数カウンタの値として、「ＦＦＨ」をメインＲＡＭ７８にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ３１４に処理を移す。ここで、大入賞口開放回数カウンタの値を「ＦＦＨ」にセットすることは、カウンタ値として「−１」をセットすることに相当する。
【０２３１】
ステップＳ３１４において、特別図柄演出停止コマンドをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、特別図柄演出停止コマンドデータをメインＲＡＭ７８にセットする処理を実行する。そして、特別図柄演出停止コマンドデータは、主制御回路Ｅｃ（メインＣＰＵ７４）から副制御回路Ｆｃ（サブＣＰＵ９４）に特別図柄演出停止コマンドとして供給され、これにより、副制御回路Ｆｃは特別図柄演出停止を認識する。この処理が終了した場合、ステップＳ３１５に処理を移す。
【０２３２】
ステップＳ３１５において、特別図柄に対応する大当り又は小当り開始コマンドをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、特別図柄（第１特別図柄、又は、第２特別図柄）に対応する大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドの各データをメインＲＡＭ７８にセットする処理を実行する。そして、大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドの各データは、主制御回路Ｅｃ（メインＣＰＵ７４）から副制御回路Ｆｃ（サブＣＰＵ９４）に大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドとして供給され、これにより、副制御回路Ｆｃは大当り開始又は小当り開始を認識する。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０２３３】
ステップＳ３１６において、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）を制御状態フラグにセット（記憶）する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ３１７に処理を移す。
【０２３４】
ステップＳ３１７において、特別図柄演出停止コマンドをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、特別図柄演出停止コマンドデータをメインＲＡＭ７８にセットする処理を実行する。そして、特別図柄演出停止コマンドデータは、主制御回路Ｅｃ（メインＣＰＵ７４）から副制御回路Ｆｃ（サブＣＰＵ９４）に特別図柄演出停止コマンドとして供給され、これにより、副制御回路Ｆｃは特別図柄演出停止を認識する。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０２３５】
『主制御回路Ｅｃの当り開始インターバル管理処理』
図９のステップＳ１０４において実行されるサブルーチン（当り開始インターバル管理処理）について、図１４を参照して説明する。
【０２３６】
図１４に示すように、まず、ステップＳ４０１において、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ４０２に処理を移し、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３７】
ステップＳ４０２において、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値である場合に、当り開始インターバル管理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が０（ゼロ）であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、待ち時間タイマの値が０（ゼロ）であると判定した場合には、ステップＳ４０３に処理を移し、待ち時間タイマの値が０（ゼロ）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３８】
ステップＳ４０３において、大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、例えば全ての当りが１５ラウンドであれば、大入賞口開放回数カウンタ上限値として「１５」をセットする処理を実行する。この場合、開放回数カウンタのカウント値は、ラウンド数と同義である。この処理が終了した場合、ステップＳ４０４に処理を移す。
【０２３９】
ステップＳ４０４において、メインＣＰＵ７４は、メインＲＡＭ７８の大入賞口開放回数カウンタの値に「１」を加算する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ４０５に処理を移す。
【０２４０】
この場合、上記したステップＳ３１３（図１３）の処理において、大入賞口開放回数カウンタの値には、大当りの最初として「ＦＦＨ（即ち、−１）」が設定されているため、本ステップＳ４０４の処理によって、大入賞口開放回数カウンタの値は「０（ゼロ）」になる。
【０２４１】
ここで、大当りの最初のラウンド（１ラウンド目）には、大入賞口開放回数カウンタの値として「０」を対応させることでラウンド数の管理が行われている。
例えば、最初から大入賞口開放回数カウンタの値に「０」がセットされている場合、１ラウンド目の開放処理を実行した後、ラウンド数が最終ラウンド（Ｎ−１）か否かを判定する。そして、最終ラウンド数が「Ｎ−１」でない場合には、ラウンド間インターバル処理を実行して、大入賞口開放回数カウンタの値に「＋１」をセットし、２ラウンド目以降の開放処理を実行する。なお、このような処理は、１ラウンド目の開放処理だけ別に実行され、その後、最終ラウンド数が「Ｎ−１」になるまで繰り返される。
【０２４２】
これに対して、大入賞口開放回数カウンタの値に「ＦＦＨ（即ち、−１）」が設定されている場合には、当り開始インターバル管理処理までの間において、大入賞口開放回数カウンタの値（ＦＦＨ）が関与しないこととなる。この場合、大当り、小当りに関わらず、１ラウンド目からＮラウンド目までの開放処理が１つの処理（ステップＳ１０４におけるステップＳ４０４への移行からステップＳ１０６に至る同一ルーチン）に集約され、その結果、メインＲＯＭ７６の使用領域を削減することができる。
【０２４３】
ステップＳ４０５において、メインＣＰＵ７４は、大当り図柄の種類に応じたラウンド毎又は小当りの開閉パターンをセットする処理を実行する。具体的には、後述する図２７(ｄ)に示された内容のパターンをセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０２４４】
ステップＳ４０６において、大入賞口開放中表示コマンドデータをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、メインＲＡＭ７８の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット（記憶）する処理を実行する。この場合、大入賞口開放中表示コマンドデータは、１ラウンド目を示すデータとなる。そして、大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路Ｅｃ（メインＣＰＵ７４）から副制御回路Ｆｃ（サブＣＰＵ９４）に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合、ステップＳ４０７に処理を移す。
【０２４５】
ステップＳ４０７において、制御状態フラグとして大入賞口開放を示す値（０４Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、大入賞口開放を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセット（記憶）する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ４０８に処理を移す。
【０２４６】
ステップＳ４０８において、メインＣＰＵ７４は、メインＲＡＭ７８の大入賞口入賞カウンタをクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ４０９に処理を移す。
【０２４７】
ステップＳ４０９において、メインＣＰＵ７４は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７８にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ４１０に処理を移す。
【０２４８】
ステップＳ４１０において、メインＲＡＭ７８の所定領域に、大入賞口開放中データをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、大入賞口を開放するために、メインＲＯＭ７６から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７８に位置付けられた変数を更新する。そして、このように記憶された変数に基づいて、図８のステップＳ４３を実行することで、大入賞口ソレノイド７０（図５）を駆動して大入賞口４４（図３）を開放状態とする。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０２４９】
『主制御回路Ｅｃの大入賞口再開放前待ち時間管理処理』
図９のステップＳ１０５において実行されるサブルーチン（大入賞口再開放前待ち時間管理処理）について、図１５を参照して説明する。
【０２５０】
図１５に示すように、まず、ステップＳ５００において、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ５０１に処理を移し、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５１】
ステップＳ５０１において、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値である場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が０（ゼロ）であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、待ち時間タイマの値が０（ゼロ）であると判定した場合には、ステップＳ５０２に処理を移し、待ち時間タイマの値が０（ゼロ）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５２】
ステップＳ５０２において、メインＣＰＵ７４は、メインＲＡＭ７８の大入賞口開放回数カウンタの値に「１」を加算する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０２５３】
ステップＳ５０３において、大入賞口開放中表示コマンドデータをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、メインＲＡＭ７８の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット（記憶）する処理を実行する。この場合、大入賞口開放中表示コマンドデータは、２ラウンド目以降を示すデータとなる。そして、大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路Ｅｃ（メインＣＰＵ７４）から副制御回路Ｆｃ（サブＣＰＵ９４）に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。なお、大入賞口開放中表示コマンドには、サブＣＰＵ９４に対して、ラウンドカウンタ＋１を行う旨の指示が含まれている。この処理が終了した場合、ステップＳ５０４に処理を移す。
【０２５４】
ステップＳ５０４において、制御状態フラグとして大入賞口開放を示す値（０４Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、大入賞口開放を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセット（記憶）する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ５０５に処理を移す。
【０２５５】
ステップＳ５０５において、大当り判定（図１０のステップＳ１１８）の結果、大当りか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、大当りであると判定した場合には、ステップＳ５０６に処理を移し、大当りでないと判定した場合には、ステップＳ５０７に処理を移す。
【０２５６】
ステップＳ５０６において、メインＣＰＵ７４は、メインＲＡＭ７８の大入賞口入賞カウンタをクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ５０７に処理を移す。
【０２５７】
ステップＳ５０７において、メインＣＰＵ７４は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７８にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ５０８に処理を移す。
【０２５８】
ステップＳ５０８において、メインＣＰＵ７４は、メインＲＡＭ７８の所定領域に、大入賞口開放中データをセットする処理を実行する。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０２５９】
『主制御回路Ｅｃの大入賞口開放処理』
図９のステップＳ１０６において実行されるサブルーチン（大入賞口開放処理）について、図１６を参照して説明する。
【０２６０】
図１６に示すように、まず、ステップＳ６００において、制御状態フラグが大入賞口開放を示す値（０４Ｈ）であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、制御状態フラグが大入賞口開放を示す値（０４Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ６０１に処理を移し、制御状態フラグが大入賞口開放を示す値（０４Ｈ）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６１】
ステップＳ６０１において、大入賞口入賞カウンタが「７」以上であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、大入賞口入賞カウンタの値が「７」以上であると判定した場合には、ステップＳ６０４に処理を移し、大入賞口入賞カウンタの値が「７」以上でないと判定した場合には、ステップＳ６０２に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ６０２において、セットしたラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、図１４のステップＳ４０５でセットしたラウンド毎又は小当りの開閉パターンに基づいて、大入賞口４４を開閉する処理を実行する。具体的には、ラウンド毎又は小当りの開閉パターンに基づいて、所定タイミングで大入賞口４４を開閉する処理を繰り返すことにより、所定ラウンド中に大入賞口４４を複数回開閉する処理を実行する。例えば、ステップＳ４０５でセットした開閉パターンが後述する図２７(ｄ)に示された特殊確変であれば、１ラウンド目に、大入賞口４４を０.１０２秒間ずつ１５回開閉し、更に、大入賞口４４を２６.４６６秒開放する（即ち、大入賞口４４を１ラウンドに合計１６回開閉する）処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ６０３に処理を移す。
【０２６３】
ステップＳ６０３において、大入賞口開放時間タイマとしての待ち時間タイマが０（ゼロ）であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、待ち時間タイマの値が０（ゼロ）であると判定した場合には、ステップＳ６０４に処理を移し、待ち時間タイマの値が０（ゼロ）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、大入賞口入賞カウンタが「７」以上であると判定した場合、又は、大入賞口開放時間タイマが０（ゼロ）であると判定した場合に、ステップＳ６０４に処理を移し、大入賞口入賞カウンタの値が「７」以上でないと判定した場合、又は、大入賞口開放時間タイマが０（ゼロ）でないと判定した場合に、本サブルーチンを終了する。
【０２６４】
ステップＳ６０４において、大入賞口閉鎖データをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、大入賞口４４を閉鎖するために、メインＲＯＭ７６から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７８に位置付けられた変数を更新する。そして、このように記憶された変数に基づいて、図８のステップＳ４３を実行することで、大入賞口ソレノイド７０（図５）を駆動して大入賞口４４（図３）を閉鎖状態とする。この処理が終了した場合、ステップＳ６０５に処理を移す。
【０２６５】
ステップＳ６０５において、メインＣＰＵ７４は、小当り判定（図１０のステップＳ１１９）の結果、小当りか否かを判定する処理を実行する。この場合、小当りであると判定した場合には、ステップＳ６１０に処理を移し、小当りでないと判定した場合には、ステップＳ６０６に処理を移す。
【０２６６】
ステップＳ６０６において、大入賞口開放回数カウンタのカウント値が、大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、メインＲＡＭ７８に記憶された大入賞口開放回数カウンタのカウント値と、大入賞口開放回数上限値とを比較して、大入賞口開放回数カウンタのカウント値が、大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する処理を実行する。この場合、カウント値が大入賞口開放回数上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ６１０に処理を移し、カウント値が大入賞口開放回数上限値以下（未満）であると判定した場合には、ステップＳ６０７に処理を移す。
【０２６７】
ステップＳ６０７において、メインＣＰＵ７４は、開放時間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７８にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ６０８に処理を移す。
【０２６８】
ステップＳ６０８において、制御状態フラグとして大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）を制御状態フラグにセット（記憶）する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ６０９に処理を移す。
【０２６９】
ステップＳ６０９において、メインＣＰＵ７４は、メインＲＡＭ７８の所定領域に、ラウンド間表示コマンドデータをセットする処理を実行する。そして、ラウンド間表示コマンドデータは、主制御回路Ｅｃ（メインＣＰＵ７４）から副制御回路Ｆｃ（サブＣＰＵ９４）にラウンド間表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０２７０】
ステップＳ６１０において、メインＣＰＵ７４は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７８にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ６１１に処理を移す。
【０２７１】
ステップＳ６１１において、制御状態フラグとして当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）を制御状態フラグにセット（記憶）する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ６１２に処理を移す。
【０２７２】
ステップＳ６１２において、メインＣＰＵ７４は、メインＲＡＭ７８の所定領域に、特別図柄当りインターバル終了表示コマンドデータをセットする処理を実行する。具体的には、大当りの場合には「大当り終了表示コマンドデータ」を、そして、小当りの場合には「小当り終了表示コマンドデータ」をセットする。そして、これら各コマンドデータは、主制御回路Ｅｃ（メインＣＰＵ７４）から副制御回路Ｆｃ（サブＣＰＵ９４）に当り終了表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０２７３】
『主制御回路Ｅｃの当り終了インターバル処理』
図９のステップＳ１０７において実行されるサブルーチン（当り終了インターバル処理）について、図１７を参照して説明する。
【０２７４】
図１７に示すように、まず、ステップＳ７００において、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ７０１に処理を移し、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７５】
ステップＳ７０１において、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値である場合に、当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が０（ゼロ）であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、待ち時間タイマの値が０（ゼロ）であると判定した場合には、ステップＳ７０２に処理を移し、待ち時間タイマの値が０（ゼロ）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７６】
ステップＳ７０２において、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）を制御状態フラグにセット（記憶）する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ７０３に処理を移す。
【０２７７】
ステップＳ７０３において、メインＣＰＵ７４は、メインＲＡＭ７８の所定領域に、当り図柄（大当り図柄、小当り図柄）及び遊技状態に応じた制御データをセットする処理を実行する。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。具体的には、制御データとして、確変、通常時短、確変時短のいずれかがセットされる。例えば図２７(ｃ)に示す基本仕様において、当り図柄が「特図(１)−１〜１４」又は「特図(２)−１〜１０」の場合には、その当り内容として「確変」がセットされ、また、当り図柄が「特図(１)−１５〜１７」又は「特図(２)−１１〜１３」の場合、その当り内容として「通常」がセットされる。なお、小当りの場合には、小当り当選前の制御データがそのまま引き継がれる。
【０２７８】
『主制御回路Ｅｃの特別図柄ゲーム終了処理』
図９のステップＳ１０８において実行されるサブルーチン（特別図柄ゲーム終了処理）について、図１８を参照して説明する。
【０２７９】
図１８に示すように、まず、ステップＳ７１０において、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ７１１に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８０】
ステップＳ７１１において、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）を制御状態フラグにセット（記憶）する処理を実行する。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０２８１】
『主制御回路Ｅｃのシステムタイマ割込処理』
主制御回路Ｅｃにおいて、メインＣＰＵ７４は、上記したメイン処理を実行している状態であっても、当該メイン処理を中断させて、システムタイマの割込処理を実行する場合がある。以下、図１９を参照して、システムタイマ割込処理について説明する。
【０２８２】
図１９に示すように、まず、ステップＳ８００において、レジスタを退避させる処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、レジスタの値を一時的に退避させる処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ８１０に処理を移す。
【０２８３】
ステップＳ８１０において、システムタイマ監視タイマの値を「＋１」加算する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、メインＲＡＭ７８に記憶されているシステムタイマ監視タイマの値を「＋１」加算する処理を実行する。なお、システムタイマ監視タイマは、タイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として、所定の処理（例えば、図９の特別図柄制御処理など）を実行するための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ８２０に処理を移す。
【０２８４】
ステップＳ８２０において、ウォッチドック出力データにクリアデータをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、ウォッチドック出力データにクリアデータをセットする処理を実行する。更に、メインＣＰＵ７４は、ウォッチドック出力データに基づく制御信号を初期リセット回路８０（図５）に送信する。このとき、初期リセット回路８０は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を解放する。なお、初期リセット回路８０に設けられるウォッチドックタイマがクリアされてから、初期リセット回路８０に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間（例えば、３１００ｍｓ）が経過すると、初期リセット回路８０からメインＣＰＵ７４に、システムリセット信号が送信される。これにより、メインＣＰＵ７４は、システムリセット状態となる。この処理が終了した場合、ステップＳ８３０に処理を移す。
【０２８５】
ステップＳ８３０において、乱数更新処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、例えば、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する処理を実行する。この場合、大当り判定用乱数カウンタや、大当り図柄決定用乱数カウンタは、そのカウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠ける場合があるため、これを担保するために、２ｍｓ毎の決まったタイミングで乱数更新処理が実行される。この処理が終了した場合、ステップＳ８４０に処理を移す。
【０２８６】
ステップＳ８４０において、スイッチ入力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、スイッチに入力があったか否かを判定する処理を実行する。例えば、メインＣＰＵ７４は、大入賞口４４に設けられたカウントスイッチ７２（図５）、一般入賞口４８ａ〜４８ｄに設けられた一般入賞口スイッチ６２ａ〜６２ｄ（図５）、通過ゲート３８に設けられた通過ゲートスイッチ６０（図５）、第１及び第２始動入賞口３６,４０に設けられた第１及び第２始動入賞口スイッチ６４,６６（図５）からの検知信号を受信することにより、各スイッチが遊技球の入賞（通過）を検知したか否かを判定する処理を実行する。この場合、メインＣＰＵ７４は、遊技球の入賞（通過）を検知した場合には、その検知信号に基づいて、大入賞口賞球カウンタ、一般入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタなどを更新する。なお、当該スイッチ入力処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ８５０に処理を移す。
【０２８７】
ステップＳ８５０において、退避状態にあるレジスタを復帰させる処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を実行する。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０２８８】
『主制御回路Ｅｃのスイッチ入力処理』
図１９のステップＳ８４０において実行されるサブルーチン（スイッチ入力処理）について、図２０を参照して説明する。
【０２８９】
図２０に示すように、まず、ステップＳ９００において、賞球関連スイッチチェック処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、カウントスイッチ７２、一般入賞口スイッチ６２ａ〜６２ｄ、通過ゲートスイッチ６０、第１及び第２始動入賞口スイッチ６４,６６の入力があったか否か（別の捉え方をすると、遊技球の入賞（通過）を検知したか否か）を判定する処理を実行する。この場合、メインＣＰＵ７４は、カウントスイッチ７２の入力があったと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に「１」を加算する処理を実行し、一般入賞口スイッチ６２ａ〜６２ｄの入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に「１」を加算する処理を実行し、また、第１及び第２始動入賞口スイッチ６４,６６の入力があったと判定した場合には、始動口賞球カウンタの値に「１」を加算する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ９１０に処理を移す。
【０２９０】
ステップＳ９１０において、特別図柄関連スイッチチェック処理を実行する。なお、特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ９２０に処理を移す。
【０２９１】
ステップＳ９２０において、普通図柄関連スイッチチェック処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、通過ゲートスイッチ６０の入力があったか否か（別の捉え方をすると、遊技球の通過を検知したか否か）を判定する処理を実行する。そして、メインＣＰＵ７４は、通過ゲートスイッチ６０の入力があったと判定した場合には、保留数が上限（例えば、４個）であるか否かを判定する処理を実行する。この場合、メインＣＰＵ７４は、保留数が上限であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留数が上限でないと判定した場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出すると共に、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７８の普通図柄記憶領域に格納する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ９３０に処理を移す。
【０２９２】
ステップＳ９３０において、異常関連スイッチチェック処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、異常関連スイッチに異常があったか否か（例えば、ガラスドア８（図１）が開放されていることが検知されたか否か）を判定する処理を実行する。そして、異常関連スイッチに異常があったと判定した場合には、その異常を報知するための処理を実行し、異常関連スイッチに異常がないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９３】
『主制御回路Ｅｃの特別図柄関連スイッチチェック処理』
図２０のステップＳ９１０において実行されるサブルーチン（特別図柄関連スイッチチェック処理）について、図２１を参照して説明する。
【０２９４】
図２１に示すように、まず、ステップＳ１０００において、第１始動入賞口３６への始動入賞が検出されたか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、第１始動入賞口スイッチ６４の入力があったか否か（遊技球の入賞を検知したか否か）を判定する処理を実行する。そして、第１始動入賞口スイッチ６４の入力があったと判定した場合には、ステップＳ１０１０に処理を移し、第１始動入賞口スイッチ６４の入力がないと判定した場合には、ステップＳ１０７０に処理を移す。
【０２９５】
ステップＳ１０１０において、第１特別図柄の始動記憶が「４」以上であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、第１特別図柄の始動記憶、即ち、保留数が「４」以上であるか否かを判定する処理を実行する。そして、保留数が「４」以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留数が「４」以上でない（４未満）と判定した場合には、ステップＳ１０２０に処理を移す。
【０２９６】
ステップＳ１０２０において、第１特別図柄の始動記憶に「１」加算する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、メインＲＯＭ７６に記憶されている第１特別図柄の保留数の値に「１」加算する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ１０３０に処理を移す。
【０２９７】
ステップＳ１０３０において、各種乱数値取得処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出（所謂、特別図柄抽選）すると共に、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、更に、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ７８の第１特別図柄始動記憶領域に格納する処理を実行する。
【０２９８】
ここで、第１特別図柄始動記憶領域は、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）まで構成されており、第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示される。この場合、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ１０４０に処理を移す。
【０２９９】
ステップＳ１０４０において、第１特別図柄変動状態データをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、メインＲＡＭ７８の所定領域に、第１特別図柄変動状態データをセットする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ１０５０に処理を移す。
【０３００】
ステップＳ１０５０において、入賞演出判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する処理を実行する。ここで、入賞演出を行うと判定した場合、所定の入賞演出（例えば、演出表示装置（液晶表示装置）１４において、演出表示させる保留球の表示態様を変更するといった演出）を実行させる入賞演出コマンドデータを、メインＲＡＭ７８の所定領域に記憶する。この場合、入賞演出コマンドデータは、主制御回路Ｅｃ（メインＣＰＵ７４）から副制御回路Ｆｃ（サブＣＰＵ９４）に入賞演出コマンドとして供給され、これにより、副制御回路Ｆｃは入賞演出の内容を認識する。この結果、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、ステップＳ１０６０に処理を移す。
【０３０１】
ステップＳ１０６０において、始動口入賞コマンドデータをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、メインＲＡＭ７８の所定領域に、始動口入賞コマンドデータをセットする処理を実行する。そして、始動口入賞コマンドデータは、主制御回路Ｅｃ（メインＣＰＵ７４）から副制御回路Ｆｃ（サブＣＰＵ９４）に始動口入賞コマンドとして供給され、これにより、副制御回路Ｆｃは始動入賞があったことや、当り抽選の当否を認識する。
【０３０２】
この場合、始動口入賞コマンドデータには、ステップＳ１０５０の処理において入賞演出を行うと判定した場合に、所定の入賞演出（例えば、演出表示装置（液晶表示装置）１４において、演出表示させる保留球の表示態様を変更するといった演出）を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、ステップＳ１０７０に処理を移す。
【０３０３】
ステップＳ１０７０において、第２始動入賞口４０への始動入賞が検出されたか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、第２始動入賞口スイッチ６６の入力があったか否か（遊技球の入賞を検知したか否か）を判定する処理を実行する。そして、第２始動入賞口スイッチ６６の入力があったと判定した場合には、ステップＳ１０８０に処理を移し、第１始動入賞口スイッチ６４の入力がないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０４】
ステップＳ１０８０において、第２特別図柄の始動記憶が「４」以上であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、第２特別図柄の始動記憶、即ち、保留数が「４」以上であるか否かを判定する処理を実行する。そして、保留数が「４」以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留数が「４」以上でない（４未満）と判定した場合には、ステップＳ１０９０に処理を移す。
【０３０５】
ステップＳ１０９０において、第２特別図柄の始動記憶に「１」加算する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、メインＲＯＭ７６に記憶されている第２特別図柄の保留数の値に「１」加算する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ１１００に処理を移す。
【０３０６】
ステップＳ１１００において、各種乱数値取得処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出（所謂、特別図柄抽選）すると共に、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、更に、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ７８の第２特別図柄始動記憶領域に格納する処理を実行する。
【０３０７】
ここで、第２特別図柄始動記憶領域は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）まで構成されており、第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示される。この場合、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ１１１０に処理を移す。
【０３０８】
ステップＳ１１１０において、第２特別図柄変動状態データをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、メインＲＡＭ７８の所定領域に、第２特別図柄変動状態データをセットする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ１１２０に処理を移す。
【０３０９】
ここで、第１特別図柄変動状態データ、及び、第２特別図柄変動状態データは、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）、及び、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に記憶された始動記憶において、変動表示させる順番を決定するためのデータである。
【０３１０】
ステップＳ１１２０において、入賞演出判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する処理を実行する。ここで、入賞演出を行うと判定した場合、所定の入賞演出（例えば、演出表示装置（液晶表示装置）１４において、演出表示させる保留球の表示態様を変更するといった演出）を実行させる入賞演出コマンドデータを、メインＲＡＭ７８の所定領域に記憶する。この場合、入賞演出コマンドデータは、主制御回路Ｅｃ（メインＣＰＵ７４）から副制御回路Ｆｃ（サブＣＰＵ９４）に入賞演出コマンドとして供給され、これにより、副制御回路Ｆｃは入賞演出の内容を認識する。この結果、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、ステップＳ１１３０に処理を移す。
【０３１１】
ステップＳ１１３０において、始動口入賞コマンドデータをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７４は、メインＲＡＭ７８の所定領域に、始動口入賞コマンドデータをセットする処理を実行する。そして、始動口入賞コマンドデータは、主制御回路Ｅｃ（メインＣＰＵ７４）から副制御回路Ｆｃ（サブＣＰＵ９４）に始動口入賞コマンドとして供給され、これにより、副制御回路Ｆｃは始動入賞があったことや、当り抽選の当否を認識する。
【０３１２】
この場合、始動口入賞コマンドデータには、ステップＳ１１２０の処理において入賞演出を行うと判定した場合に、所定の入賞演出（例えば、演出表示装置（液晶表示装置）１４において、演出表示させる保留球の表示態様を変更するといった演出）を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０３１３】
なお、本実施形態において、主制御回路ＥｃのメインＲＡＭ７８にセットされる各種コマンド（例えば、入賞演出コマンド、始動口入賞コマンド、デモ表示コマンド、特図変動パターン指定コマンド、特別図柄演出開始コマンドなど）や、その他、上記した変動パターン決定手段によって決定された変動パターン、並びに、上記した保留手段によって管理されている保留数（始動記憶情報）や、その他、当該始動記憶情報に基づき「先読演出」を実行するためのデータなどに関する各種情報は、上記した情報送信手段（例えば、主制御回路ＥｃのメインＣＰＵ７４、コマンド出力ポート８２）によって副制御回路Ｆｃに送信され、これにより、上記した各種情報がコマンド出力ポート８２から副制御回路Ｆｃに送信される。
【０３１４】
『副制御回路Ｆｃのメイン処理』
副制御回路Ｆｃのメイン処理について、図２２を参照して説明する。
図２２に示すように、ステップＳ１２００において、初期化処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ９４は、電源投入に応じて、ワークＲＡＭ９８（図５）を初期化する処理（ラムクリア）を実行する。例えば、演出表示装置（液晶表示装置）１４によって演出表示される表示態様（演出モード）について、電断前の演出モードに基づいて、電断復帰時の演出モードを設定する。この処理が終了した場合、ステップＳ１２１０に処理を移す。
【０３１５】
ステップＳ１２１０において、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ９４は、ワークＲＡＭ９８に記憶される乱数を更新する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ１２２０に処理を移す。
【０３１６】
ステップＳ１２２０において、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ９４は、主制御回路Ｅｃから送信される上記した各種コマンド（なお、当該各種コマンドは、ワークＲＡＭ９８の受信バッファに格納される）を解析する処理を実行する。なお、当該コマンド解析処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ１２３０に処理を移す。
【０３１７】
ステップＳ１２３０において、表示制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ９４は、解析した受信コマンドに基づいた表示制御用データを表示制御回路１００（図５）に送信し、当該表示制御回路１００によって、演出表示装置（液晶表示装置）１４において所定の表示態様（演出モード）で演出表示を行わせる処理を実行する。
【０３１８】
このとき、表示制御回路１００は、プログラムＲＯＭ９６（図５）に記憶されているテーブル（図２８に示す各種の演出テーブル）に基づいて、各種の画像データを体系的に組み合わせ、そのときの遊技状態に応じた演出を演出表示装置（液晶表示装置）１４の表示領域１４ａ（図２）に表示させる。なお、表示制御回路１００によって体系的に組み合わせるために用いる各種の画像データは、例えば、プログラムＲＯＭ９６に予め記憶してもよいし、その他の各種メモリや記憶領域（図示しない）に予め記憶してもよい。この処理が終了した場合、ステップＳ１２４０に処理を移す。
【０３１９】
ステップＳ１２４０において、音声制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ９４は、解析した受信コマンドに基づいた音声制御用データを音声制御回路１０２（図５）に送信し、当該音声制御回路１０２によって、スピーカ２８（図１、図５）から発生させる音声を制御する処理を実行する。
【０３２０】
このとき、音声制御回路１０２は、図２８に示す各種の演出テーブルに基づいて、各種の音声データを体系的に組み合わせ、そのときの遊技状態に応じた音声をスピーカ２８から発生させる。なお、音声制御回路１０２によって体系的に組み合わせるために用いる各種の音声データは、プログラムＲＯＭ９６に予め記憶してもよいし、その他の各種メモリや記憶領域（図示しない）に予め記憶してもよい。この処理が終了した場合、ステップＳ１２５０に処理を移す。
【０３２１】
ステップＳ１２５０において、ランプ制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ９４は、解析した受信コマンドに基づいたランプ制御用データをランプ・ＬＥＤ制御回路１０４（図５）に送信し、当該ランプ・ＬＥＤ制御回路１０４によって、ランプ２６や各種ＬＥＤ（図１、図５）において光による演出表示を行わせる処理を実行する。
【０３２２】
このとき、ランプ・ＬＥＤ制御回路１０４は、図２８に示す各種の演出テーブルに基づいて、各種の光データを体系的に組み合わせ、そのときの遊技状態に応じた光をランプ２６や各種ＬＥＤから発生させる。なお、ランプ・ＬＥＤ制御回路１０４によって体系的に組み合わせるために用いる各種の光データは、プログラムＲＯＭ９６に予め記憶してもよいし、その他の各種メモリや記憶領域（図示しない）に予め記憶してもよい。この処理が終了した場合、ステップＳ１２１０に処理を移す。その後、再び電断状態となるまで、上記したステップＳ１２１０からステップＳ１２１０までの処理が繰り返される。
【０３２３】
この場合、上記した表示制御処理（ステップＳ１２３０）では、後述するコマンド解析処理（図２３）に基づいて、演出パターン決定処理（図２４）、及び、特別図柄演出開始処理（図２５）が実行された結果として決定される演出の表示態様に従って、主制御回路Ｅｃ（メインＲＡＭ７８：図５）に管理されている保留数（始動記憶情報）を、各種画像（例えば、図６(ｄ)に示す黒丸画像Ｐ１,Ｐ２）として、演出表示装置（液晶表示装置）１４の表示領域１４ａ（図２）に表示する。
【０３２４】
そして、その保留数（始動記憶情報）の中に、遊技者にとって有利な状態（大当り、突確、小当り）への移行を可能とする特定の変動パターン（図２６のＡ〜Ｚのいずれか）に係る保留が含まれている場合に、その特定の変動パターンに基づき変動表示される特別図柄の変動表示の実行の際又はその実行の前に、当該表示領域１４ａにおいて、少なくとも２つ以上の保留数に相当する黒丸画像Ｐ１,Ｐ２を同時に減らす演出表示（共に白丸画像Ｗとする演出表示）を行う（図６(ｅ)）。
【０３２５】
ここで、遊技者にとって有利な状態（大当り、突確、小当り）への移行を可能とする特定の変動パターン（Ａ〜Ｚのいずれか）は、上記した変動パターン決定手段（主制御回路ＥｃのメインＣＰＵ７４）による抽選結果に基づいて決定されことになるが、その決定される確率は、当該抽選結果がハズレの場合と比較して、高く設定されている。
【０３２６】
具体的には、当該特定の変動パターン（Ａ〜Ｚのいずれか）が決定される確率は、大当り時、突確時、小当り時、ハズレ時における変動パターン決定テーブル（図２６）相互の係数（抽選値）の相対評価（即ち、相互の係数が高いか低いか）に基づいて規定される。この場合、当該変動パターン決定テーブルでは、ハズレ時における変動パターン決定テーブルの係数（抽選値）に比べて、その他（大当り時、突確時、小当り時）における変動パターン決定テーブルの係数（抽選値）が高く設定されている。これにより、大当り時、突確時、小当り時における特定の変動パターン（Ａ〜Ｚのいずれか）が、変動パターン決定手段による抽選結果に基づいて決定される確率（係数、抽選値）は、当該抽選結果がハズレの場合と比較して、高く設定されることになる。
【０３２７】
また、上記した表示制御処理（ステップＳ１２３０）では、後述するコマンド解析処理（図２３）に基づいて、演出パターン決定処理（図２４）、及び、特別図柄演出開始処理（図２５）が実行された結果として決定される演出の表示態様に従って、上記した特定の変動パターンに基づく所定図柄の変動表示の実行が保留される前に保留された変動パターンに基づく所定図柄の変動表示の実行から、当該特定の変動パターンに基づく所定図柄の変動表示の実行に至るまで連続する特定の演出表示を、演出表示装置（液晶表示装置）１４の表示領域１４ａに表示する。
【０３２８】
この場合、当該表示領域１４ａにおいては、例えば、黒丸画像Ｐ１,Ｐ２で演出表示された２つの保留（図６(ｄ)）が同時に消えて、共に白丸画像Ｗ（図６(ｅ)）となったときから、２番目の保留に係る特定の変動パターンに基づく大当り演出（表示領域１４ａ上での演出）が実行されるまで（図６(ｆ)）、相互に連続した特定の表示演出が行われる。
【０３２９】
『副制御回路Ｆｃのコマンド解析処理』
図２２のステップＳ１２２０において実行されるサブルーチン（コマンド解析処理）について、図２３を参照して説明する。
【０３３０】
図２２に示すように、まず、ステップＳ１３００において、受信コマンドがあるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ９４は、主制御回路Ｅｃからの各種コマンドを受信して、これがワークＲＡＭ９８の受信バッファに格納されているか否かを判定する処理を実行する。この場合、各種コマンドが受信バッファに格納されていると判定した場合には、ステップＳ１３１０に処理を移し、各種コマンドが受信バッファに格納されていないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３１】
ステップＳ１３１０において、コマンドデータ読み出し処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ９４は、受信バッファに格納されている各種コマンドの種類（形式的内容）を読み出す処理を実行する。この場合、格納されている各種コマンドが、例えば、変動パターン決定テーブル（図２６）の変動パターンＡ〜Ｚ、始動口入賞コマンド、特別図柄演出開始コマンドなど、いずれのデータに該当するのかを読み出す。この処理が終了した場合、ステップＳ１３２０に処理を移す。
【０３３２】
ステップＳ１３２０において、受信したコマンドが始動口入賞コマンドであるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ９４は、始動口入賞コマンドであると判定した場合には、ステップＳ１３３０に処理を移し、始動口入賞コマンドでないと判定した場合には、ステップＳ１３４０に処理を移す。
【０３３３】
ステップＳ１３３０において、演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ９４は、始動口入賞コマンドに応じて、演出表示装置（液晶表示装置）１４の表示領域１４ａ上に演出表示する演出パターンを決定する処理を実行する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０３３４】
ステップＳ１３４０において、受信したコマンドが特別図柄演出開始コマンドであるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ９４は、特別図柄演出開始コマンドであると判定した場合には、ステップＳ１３５０に処理を移し、特別図柄演出開始コマンドでないと判定した場合には、ステップＳ１３６０に処理を移す。
【０３３５】
ステップＳ１３５０において、特別図柄演出開始処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ９４は、特別図柄演出開始コマンドに応じて、演出表示装置（液晶表示装置）１４の表示領域１４ａ上に演出表示する演出内容を決定する処理を実行する。この場合、演出内容は、例えば図２８に示す各種（大当り時、突確時、小当り時、ハズレ時）の演出テーブル毎に設定されている演出内容Ａ〜Ｄを選択して決定される。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０３３６】
ステップＳ１３６０において、受信したコマンドに対する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ９４は、上記したステップＳ１３２０及びステップＳ１３４０の判定処理に該当しなかった他のコマンドに応じて、例えば、演出表示装置（液晶表示装置）１４の表示領域１４ａ上に表示する各種演出のための処理や、音声やランプを制御するための処理などを実行する。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０３３７】
『演出パターン決定処理』
図２３のステップＳ１３３０において実行されるサブルーチン（演出パターン決定処理）について、図２４を参照して説明する。
なお、当該演出パターン決定処理（図２４）、並びに、後述する特別図柄演出開始処理（図２５）では、一例として、現在２つの保留状態において、２番目の保留に係る変動パターンが、上記した変動パターン決定手段（主制御回路ＥｃのメインＣＰＵ７４）による抽選結果に基づいて決定される確率が高い特定の変動パターン（図２６の各変動パターン決定テーブルにおけるＡ〜Ｙのいずれか）であり、１番目の保留に係る変動パターンが、上記した所定条件を満足し、特定の変動パターン（Ａ〜Ｙのいずれか）の変動前に変動表示すべき特定の変動パターンＺ（図２６の変動パターン決定テーブル参照）である場合を想定する。
【０３３８】
この場合、当該変動パターンに基づき演出表示装置（液晶表示装置）１４の表示領域１４ａ上で行われる演出表示の冗長化を防止するために（即ち、遊技者にとって飽きのこない演出表示を行うために）、特定の変動パターンＺの変動時間は「１０００ｍｓ＝１秒」として設定され、特定の変動パターン（Ａ〜Ｙのいずれか）の変動時間は「３００００ｍｓ〜２００００ｍｓ＝３０秒〜２０秒」の範囲に設定されている。なお、かかる変動時間は、あくまで一例であり、これ以外の変動時間に設定してもよい。
【０３３９】
図２４に示すように、まず、ステップＳ１４００において、受信した始動口入賞コマンドのデータ読み出し処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ９４は、受信した始動口入賞コマンドが保有する具体的情報内容を読み出す処理を実行する。この場合、具体的情報内容として、始動口入賞コマンドには、例えば、第１始動入賞口３６（又は、第２始動入賞口４０）に遊技球が入賞した際に、上記した変動パターン決定手段（主制御回路ＥｃのメインＣＰＵ７４）による抽選結果に基づいて決定される変動パターンＡ〜Ｚ、当該変動パターンＡ〜Ｚに基づいて変動表示させる所定（特別）図柄の変動時間、抽選により当該変動パターンＡ〜Ｚが決定される確率（係数、抽選値）などのデータが含まれている。この処理が終了した場合、ステップＳ１４１０に処理を移す。
【０３４０】
ステップＳ１４１０において、読み出したコマンドデータが特定の変動パターンＺであるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ９４は、図２６の変動パターン決定テーブルを照合し、読み出したコマンドデータが、特定の変動パターンＺであると判定した場合には、ステップＳ１４２０に処理を移し、特定の変動パターンＺでない（例えば、いずれかの変動パターンＡ〜Ｙ）と判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４１】
ステップＳ１４２０において、サブＣＰＵ９４は、特定の変動パターンＺについて、そのフラグを「ＯＮ」にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０３４２】
『特別図柄演出開始処理』
図２３のステップＳ１３５０において実行されるサブルーチン（特別図柄演出開始処理）について、図２５を参照して説明する。
【０３４３】
図２５に示すように、まず、ステップＳ１５００において、受信した特別図柄演出開始コマンドのデータ読み出し処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ９４は、受信した特別図柄演出開始コマンドが保有する具体的情報内容を読み出す処理を実行する。この場合、具体的情報内容として、特別図柄演出開始コマンドには、上記した特定の変動パターン（Ａ〜Ｚのいずれか）についてセットされたフラグの「ＯＮ」「ＯＦＦ」などのデータが含まれている。この処理が終了した場合、ステップＳ１５１０に処理を移す。
【０３４４】
ステップＳ１５１０において、読み出したコマンドデータにおいて、特定の変動パターンＺについて、そのフラグが「ＯＮ」にセットされているか否かを判定する処理を実行する。この場合、特定の変動パターンＺのフラグが「ＯＮ」にセットされていると判定した場合には、ステップＳ１５２０に処理を移し、特定の変動パターンＺのフラグが「ＯＮ」にセットされていないと判定した場合には、ステップＳ１５４０に処理を移す。
【０３４５】
ステップＳ１５２０において、演出表示に際し、特定の変動パターンＺに対応する演出を決定する処理を実行する。
具体的には、メインＣＰＵ７４にて決定される特定の変動パターンＺに対応する変動時間「１０００ｍｓ＝１秒」の間、所定図柄の変動表示を行い、次に行われる特定の変動パターンＡ〜Ｙの変動開始と繋げるような演出を実行する。
この際、演出表示装置（液晶表示装置）１４の表示領域１４ａに表示されている保留を少なくとも２個減らす制御を行う。
この場合、特定の変動パターンＺに対応する演出は、前回の特図ゲームで停止表示された図柄をそのまま停止した状態とし、特に演出を行わなくてもよい。この処理が終了した場合、ステップＳ１５３０に処理を移す。
【０３４６】
ステップＳ１５３０において、サブＣＰＵ９４は、特定の変動パターンＺについて、そのフラグを「ＯＦＦ」にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０３４７】
ステップＳ１５４０において、フラグが「ＯＮ」にセットされていない（即ち、フラグが「ＯＦＦ」にセットされている）変動パターン（Ａ〜Ｙのいずれか）について、図２８の演出テーブルに基づいて演出を決定する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ９４は、変動パターン（Ａ〜Ｙのいずれか）に応じて、演出表示装置（液晶表示装置）１４の表示領域１４ａ上に演出表示する演出内容を決定する処理を実行する。この場合、演出内容は、例えば図２８に示す各種（大当り時、突確時、小当り時、ハズレ時）の演出テーブル毎に設定されている演出内容Ａ〜Ｄを選択して決定される。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０３４８】
以上、本実施形態によれば、上記『本実施形態に係るパチンコ遊技機２の特徴的構成、作用効果について』の欄で記載して効果に加えて、保留手段によって管理されている保留数（始動記憶情報）において、上記した特定の変動パターンＡ〜Ｙのいずれかに係る保留の前までに保留された変動時間が、上記した特定の変動パターンと成り得るものの中で最も短い変動時間である特定の変動パターンＺの場合に、特定の変動パターン（Ａ〜Ｙのいずれか）に基づく所定（特別）図柄の変動表示の実行が保留される前に保留された変動パターンＺに基づく所定図柄の変動表示の実行から、当該特定の変動パターンに基づく所定図柄の変動表示の実行に至るまでの所要時間の短縮化を図ることができる。この結果、遊技者にとって有利な状態となるまでの冗長化を抑制し、遊技時間の効率向上を実現することができる。
【０３４９】
また、本実施形態によれば、上記『本実施形態に係るパチンコ遊技機２の特徴的構成、作用効果について』の欄で記載した技術思想を、例えばＳＴ機（回数打ち切り式の確変機能を有するパチンコ遊技機）における動作中に限定することで、通常の動作状態に比べて、例えば大当りへの期待値を高めることができるため、当該遊技に対する興趣性を向上させることができる。
【０３５０】
更に、本実施形態によれば、通過ゲート３８に遊技球が通過すると、そのときの抽選結果に基づいて、第２始動入賞口４０に設けられた普通電動役物４０ａ（又は、電動チューリップ、アタッカー）が、その閉鎖状態（遊技球の入賞が相対的に困難な状態）から、開放状態（遊技球の入賞が相対的に容易な状態）に変異することになるが、かかる開放状態への移行の契機として、例えば第１及び第２普通図柄保留表示ＬＥＤ５６ａ,５６ｂが点灯、消灯、又は点滅により表示された保留数を少なくとも２個同時に消す処理を行うことで、遊技に対する興趣性を向上させることができる。
【０３５１】
また、本実施形態によれば、第２始動入賞口４０に遊技球が入賞すると、そのときの抽選結果に基づいて、大入賞口４４に設けられたシャッタ４４が、その閉鎖状態（遊技球の入賞が相対的に困難な状態）から、開放状態（遊技球の入賞が相対的に容易な状態）に変異することになるが、かかる開放状態への移行の契機として、例えば第２特別図柄保留表示ＬＥＤ５８ｃ,５８ｄが点灯、消灯、又は点滅により表示された保留数を少なくとも２個同時に消す処理を行うことで、遊技に対する興趣性を向上させることができる。
【０３５２】
また、本実施形態によれば、羽根物と称される第２種の遊技機において、チャッカー入賞により羽根が開き、その中にあるＶゾーンに入賞すると大当たりとなる場合に、羽根が開く際の契機として、現在の保留数を少なくとも２個同時に消す処理を行うことで、遊技に対する興趣性を向上させることができる。
【０３５３】
また、本実施形態によれば、小当り又は突確（潜確）となる場合の契機として、現在の保留数を少なくとも２個同時に消す処理を行うことで、確変状態への移行の期待値を高めることができるため、遊技に対する興趣性を向上させることができる。
【０３５４】
また、本実施形態によれば、例えば、大当り後に図柄の回転速度が速くなり、電動チューリップの開放時間や開放確率が上がる場合（時短）の契機として、現在の保留数を少なくとも２個同時に消す処理を行うことで、電サポ回数に対する期待値を高めることができるため、遊技に対する興趣性を向上させることができる。
【０３５５】
なお、上記した実施形態では、特定の変動パターン（図２６のＡ〜Ｙのいずれか）に係る保留を、その前に保留された変動パターンＺ（図２６）に係る保留と共に、同時に減らす場合を想定して説明したが、これに限定されることはなく、特定の変動パターン（図２６のＡ〜Ｙのいずれか）に係る保留を、その前後に保留された変動パターンＺ（図２６）に係る保留と共に、同時に減らすようにしてもよい。
【０３５６】
また、上記した実施形態では、保留表示手段として、副制御回路ＦｃのサブＣＰＵ９４によって制御される演出表示装置（液晶表示装置）１４を想定し、表示制御手段（副制御回路ＦｃのサブＣＰＵ９４、表示制御回路１００）によって当該演出表示装置（液晶表示装置）１４を制御して、その表示領域１４ａ上において、少なくとも２つ以上の保留数を同時に減らす演出表示を行う場合について説明したが、これに限定されることはなく、下記の他の実施形態も本発明の技術範囲に含まれる。
【０３５７】
即ち、他の実施形態では、保留表示手段として、主制御回路ＥｃのメインＣＰＵ７４によって制御される第１及び第２普通図柄保留表示ＬＥＤ５６ａ,５６ｂ、或いは、第１及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ５８ａ,５８ｂ及び５８ｃ,５８ｄを想定し、表示制御手段（主制御回路ＥｃのメインＣＰＵ７４）によって当該図柄保留表示ＬＥＤを点灯又は点滅させて、現在の保留数を表示している状態において、その点灯又は点滅中の当該図柄保留表示ＬＥＤを少なくとも２つ以上同時に消灯することで、少なくとも２つ以上の保留数を同時に減らすような変動表示制御を行う。
【０３５８】
例えば、上記した特別図柄の変動表示中に、第１始動入賞口３６（又は、第２始動入賞口４０）に遊技球が２つ入賞し、これが主制御回路ＥｃのメインＲＡＭ７８の始動記憶領域に、現在の保留数に対応した始動記憶情報として管理され、そのとき、主制御回路ＥｃのメインＣＰＵ７４によって第１特別図柄保留表示ＬＥＤ５８ａ,５８ｂ（又は、第２特別図柄保留表示ＬＥＤ５８ｃ,５８ｄ）が、点灯又は点滅することで、現在の保留数が表示されている状態を想定する。
【０３５９】
この場合、２つの保留数の中に（点灯している第１特別図柄保留表示ＬＥＤ５８ａ,５８ｂ（又は、第２特別図柄保留表示ＬＥＤ５８ｃ,５８ｄ）の中に）、遊技者にとって有利な状態（大当り、突確、小当り）への移行を可能とする特定の変動パターン（図２６のＡ〜Ｚのいずれか）に係る保留が含まれていると判定された場合、その特定の変動パターンに基づき変動表示される特別図柄の変動表示の実行の際又はその実行の前に、その点灯又は点滅中の当該図柄保留表示ＬＥＤを２つ同時に消灯することで、少なくとも２つ以上の保留数を同時に減らす変動表示を行う。
【０３６０】
また、上記した実施形態では、保留手段によって管理されているそれぞれの保留（始動記憶情報）について、例えば、変動パターン決定手段による抽選結果に基づいて決定される変動パターンＡ〜Ｚ、変動パターンＡ〜Ｚに基づいて変動表示させる所定（特定）図柄の変動時間、抽選により変動パターンＡ〜Ｚが決定される確率（係数、抽選値）などの各種の先読データを予め取得し、その取得した先読みデータに基づいて、少なくとも２つ以上の保留数を同時に減らす処理を行っているが、先読みすることなく、同様の処理を行うようにしてもよい。例えば、特定の変動パターン（図２６のＡ〜Ｚのいずれか）に基づき変動表示される特別図柄の変動表示の実行の際、当該特定の変動パターンに係る保留を、その後に保留された変動パターンＺ（図２６）に係る保留と共に、同時に減らすようにする。
【０３６１】
また、上記した実施形態において、図２７には、パチンコ遊技機２の基本仕様を示す表が示されている。同図(ａ)には、特別図柄ゲームの仕様、同図(ｂ)には、普通図柄ゲームの仕様、同図(ｃ)には、大当りの振り分け、そして、同図(ｄ)には、大当りの種類がそれぞれ示されている。この場合、同図(ｃ)の大当りの振り分けにおいて、「ＨＨ」は、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームが共に高確率状態、「ＨＬ」は、特別図柄ゲームが高確率状態かつ普通図柄ゲームが低確率状態、「ＬＨ」は、特別図柄ゲームが低確率状態かつ普通図柄ゲームが高確率状態、そして、「ＬＬ」は、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームが共に低確率状態であることを示す。なお、このような基本仕様は、あくまで一例であり、これにより本発明の技術範囲が限定されるものではない。
【０３６２】
また、上記した実施形態において、図２８に示す各種演出テーブルには、それぞれ、演出表示装置（液晶表示装置）１４の表示領域１４ａ上に演出表示する演出内容Ａ〜Ｄが設定されており、演出Ｄ＞演出Ｃ＞演出Ｂ＞演出Ａの順に、遊技者にとって有利な状態（大当り、突確、小当り）への移行の期待値が高まる演出を表示することができる。なお、この演出テーブルは、あくまで一例であり、これにより本発明の技術範囲が限定されるものではない。
【０３６３】
また、上記した実施形態において、主制御回路ＥｃのメインＣＰＵ７４によって、特定の変動パターン（Ａ〜Ｙのいずれか）が決定され、かつ、特定の変動パターン前に保留がある場合に、その保留に係る変動パターンを「Ｚ」に書き換えて、少なくとも２つ以上の保留数を同時に減らすような変動表示制御を行うようにしてもよい。
【符号の説明】
【０３６４】
１４  演出表示装置
３６  第１始動入賞口
３８  通過ゲート
４０  第２始動入賞口
４８ａ,４８ｂ,４８ｃ,４８ｄ  一般入賞口
５２ａ  第１特別図柄表示装置
５２ｂ  第２特別図柄表示装置
５４  普通図柄表示装置
６０  通過ゲートスイッチ
６２ａ,６２ｂ,６２ｃ,６２ｄ  一般入賞口スイッチ
６４  第１始動入賞口スイッチ
６６  第２始動入賞口スイッチ
７４  メインＣＰＵ
７８  メインＲＡＭ
８２  コマンド出力ポート
９４  サブＣＰＵ
１００  表示制御回路
１０４  ランプ・ＬＥＤ制御回路
Ｅｃ  主制御回路
Ｆｃ  副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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