(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
制御部、記憶部及び表示部を有するコンピュータにおいて、コンピュータ読み取り可能な媒体に記憶されたソフトウェアを用いてファンタジー・スポーツをプレーするために実施される方法であって、
前記制御部が、ファンタジー・スポーツ・リーグを実施することであって、前記ファンタジー・スポーツ・リーグは複数のファンタジー・オーナーを有し、各ファンタジー・オーナーが１以上の実際のプレーヤーに対応する１以上のファンタジー・プレーヤーをもつファンタジー・チームを所有し、
前記実際のプレーヤーの実際の統計的パフォーマンスが前記ファンタジー・プレーヤーのファンタジー・ポイントに対応し、
ファンタジー・シーズンは複数のスコアリング期間に分割され、各期間は少なくとも２つの予定された実際の試合を含み、先発ラインナップにおけるファンタジー・オーナーのファンタジー・プレーヤーのファンタジー・ポイントを合計することにより得られたファンタジー・チームの合計スコアが前記記憶部に記憶されることと、
前記制御部が、各スコアリング期間で時系列的にもっとも早く予定された試合の開始時、または、開始前に、前記ファンタジー・オーナーが、個別のスコアリング期間中の少なくとも２試合で先発機会をもつ前記１以上のファンタジー・プレーヤーを活動態勢にすることを可能にすることと、
前記制御部が、前記ファンタジー・オーナーが、前記ファンタジー・プレーヤーのうちの特定のプレーヤーを選択して、前記個別のスコアリング期間内に、当該ファンタジー・プレーヤーの前記個別のスコアリング期間内の複数の試合のうちの第１の試合においては前記先発ラインナップに配置して前記ファンタジー・オーナーのために先発出場させられるが、第２の試合には先発出場させられないようにし、これにより、
前記制御部は、前記ファンタジー・オーナーが、前記特定のファンタジー・プレーヤーが先発機会を持つ前記スコアリング期間中の全ての試合において、かかる特定のファンタジー・プレーヤーを選択的に活動態勢にし、かかる特定のファンタジー・プレーヤーから前記合計スコアのためにファンタジー・ポイントを得ることを制限し、かつ、
前記制御部は、前記ファンタジー・オーナーが、前記ファンタジー・プレーヤーを前記第１の試合で活動態勢にすると、前記個別のスコアリング期間中の前記第２の試合ではかかるファンタジー・プレーヤーを活動態勢にできないようにすることと、
前記制御部が、前記リーグ内の競争ランキングを追跡するため、前記記憶部を参照して、過去のスコアリング期間に各ファンタジー・オーナーが得たファンタジー・ポイントを加算して前記表示部に表示することと、
を含む方法。
【請求項２】
各個別のスコアリング期間の試合数は２〜１４の範囲である、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
各個別のスコアリング期間の試合数は３〜８の範囲である、請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記期間における前記第１の試合および前記第２の試合は、前記スコアリング期間中の試合の時系列的順序と関連しない、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記制御部が、前記ファンタジー・プレーヤーを前記第１の試合で活動態勢にすると同時に、前記スコアリング期間中の少なくとも第３の試合で前記ファンタジー・プレーヤーを活動態勢にすることを可能にすることをさらに含む、請求項４に記載の方法。
【請求項６】
スコアリング期間の数は少なくとも２である、請求項１に記載の方法。
【請求項７】
スコアリング期間の数は１０以上である、請求項６に記載の方法。
【請求項８】
スコアリング期間の数は２０以上である、請求項７に記載の方法。
【請求項９】
前記リーグ内の競争ランキングを追跡するための、過去のスコアリング期間に各ファンタジー・オーナーが得たファンタジー・ポイントは、電子的に表示される、請求項１に記載の方法。
【請求項１０】
各スコアリング期間の試合数は同一でない、請求項１に記載の方法。
【請求項１１】
前記ファンタジー・スポーツ・リーグは、バスケットボール、野球、自動車レース、サッカー、フットボール、ホッケー、アイスホッケー、バレーボール、ゴルフ、競走、テニス、アイスホッケー、自動車レース、クリケット、ラグビー又はボウリングのうちの１以上のファンタジー・スポーツを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１２】
前記ファンタジー・スポーツは、１以上のプロスポーツリーグ、大学スポーツリーグ、アマチュアスポーツリーグ、またはその組合せから選択される、請求項１１に記載の方法。
【請求項１３】
前記ファンタジー・スポーツは、アメリカンプロバスケットボールから選択される、請求項１２に記載の方法。
【請求項１４】
前記スポーツは、イングランド、英国、ドイツ、スペイン、ポルトガル、フランス、イタリア、オランダ、スコットランド、トルコ、オーストリア、スウェーデン、フィンランド、ロシア、ウクライナ、ギリシャ、アイルランド、ブラジル、中国、メキシコ、アルゼンチン、ノルウェー、チリ、パラグアイ、コロンビア、ボリビア、ベネズエラ、ポーランド、日本、インド、韓国、マレーシア、オーストラリア、カナダ、北アメリカ、ヨーロッパ、アジア、アフリカおよび南アメリカを含む地理的地域における１以上のプロの協会または全国的な協会から選択される、請求項１１に記載の方法。
【請求項１５】
コンピュータ読み取り可能な媒体に記憶されたソフトウェアを使用してファンタジー・スポーツをプレーする方法を実施するためのシステムであって、前記システムは、制御部、記憶部及び表示部を有し、前記方法は、
前記制御部が、複数のファンタジー・オーナーを有するファンタジー・スポーツ・リーグであって、各ファンタジー・オーナーが１以上の実際のプレーヤーに対応する１以上のファンタジー・プレーヤーを有するファンタジー・チームを所有する、ファンタジー・スポーツ・リーグを実施することを含み、
前記実際のプレーヤーの実際の統計的パフォーマンスが前記ファンタジー・プレーヤーのファンタジー・ポイントに対応し、
ファンタジー・シーズンは複数のスコアリング期間に分割され、各期間は少なくとも２つの予定された実際の試合を含み、先発ラインナップにおけるファンタジー・オーナーのファンタジー・プレーヤーのファンタジー・ポイントを合計することにより得られたファンタジー・チームの合計スコアが前記記憶部に記憶されるものであり、
前記ファンタジー・スポーツ・リーグはさらに、各スコアリング期間で時系列的にもっとも早く予定された試合の開始時、または、開始前に、前記ファンタジー・オーナーが、個別のスコアリング期間中の少なくとも２試合に先発機会を有する前記１以上のファンタジー・プレーヤーを活動態勢にして、当該ファンタジー・プレーヤーの前記個別のスコアリング期間内の複数の試合のうちの第２の試合においてではなく第１の試合で前記先発ラインナップに配置することを可能にするように構成され、これにより、
前記制御部は、前記ファンタジー・オーナーが、前記特定のファンタジー・プレーヤーが先発機会を持つ前記スコアリング期間中の全ての試合において、かかる特定のファンタジー・プレーヤーを選択的に活動態勢にして、かかる特定のファンタジー・プレーヤーから前記合計スコアのためにファンタジー・ポイントを得ることを制限し、かつ、
前記制御部は、前記ファンタジー・オーナーが、前記ファンタジー・プレーヤーを前記第１の試合で活動態勢にすると、前記個別のスコアリング期間中の前記第２の試合ではかかるファンタジー・プレーヤーを活動態勢にできないようにし、
前記ファンタジー・スポーツ・リーグはさらに、前記リーグ内の競争ランキングを追跡するため、前記制御部が前記記憶部を参照して、過去のスコアリング期間に各ファンタジー・オーナーが得たファンタジー・ポイントを加算して前記表示部に表示するように構成される、システム。
【請求項１６】
ファンタジー・スポーツをプレーする方法を実施するために、制御部、記憶部及び表示部を有するコンピュータにより実行可能なプログラム命令を記憶した記憶媒体であって、前記方法は、
前記制御部が、ファンタジー・スポーツ・リーグを実施することであって、前記ファンタジー・スポーツ・リーグは複数のファンタジー・オーナーを有し、各ファンタジー・オーナーが１以上の実際のプレーヤーに対応する１以上のファンタジー・プレーヤーをもつファンタジー・チームを所有し、前記実際のプレーヤーの実際の統計的パフォーマンスが前記ファンタジー・プレーヤーのファンタジー・ポイントに対応し、
ファンタジー・シーズンは複数のスコアリング期間に分割され、各期間は少なくとも２日にわたる少なくとも２つの予定された実際の試合を含み、先発ラインナップにおけるオーナーのファンタジー・プレーヤーのファンタジー・ポイントを合計することにより得られたファンタジー・チームの合計スコアが前記記憶部に記憶されるものである、ファンタジー・スポーツ・リーグを実施することと、
前記制御部が、各スコアリング期間で時系列的にもっとも早く予定された試合の開始時、または、開始前に、前記ファンタジー・オーナーが、個別のスコアリング期間中の少なくとも２試合で先発機会をもつ前記１以上のファンタジー・プレーヤーを活動態勢にして、個別のスコアリング期間内に、当該ファンタジー・プレーヤーの前記個別のスコアリング期間内の複数の試合のうちの第２の試合においてではなく第１の試合において前記ファンタジー・オーナーのために前記先発ラインナップに選抜することを可能にすることであって、これにより、
前記制御部は、前記ファンタジー・オーナーが、前記特定のファンタジー・プレーヤーが先発機会を持つ前記スコアリング期間中の全ての試合において、かかる特定のファンタジー・プレーヤーを選択的に活動態勢にし、かかる特定のファンタジー・プレーヤーからファンタジー・ポイントを前記合計スコアのために得ることを制限し、かつ、
前記制御部は、前記ファンタジー・オーナーが、前記ファンタジー・プレーヤーを前記第１の試合で活動態勢にすると、前記個別のスコアリング期間中の前記第２の試合でかかるファンタジー・プレーヤーを活動態勢にできないようにすることと、
前記制御部が、前記リーグ内の競争ランキングを追跡するため、前記記憶部を参照して、過去のスコアリング期間に各ファンタジー・オーナーが得たファンタジー・ポイントを加算して前記表示部に表示すること、を含む記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザ（例えば、ファンタジー・チームオーナー）が、シーズンの一部のみを構成する特定の期間中に生じる、各プレーヤーの１以上の現実のゲームを選択できるプレー機能を有する、ファンタジー・スポーツ・リーグ及び好適な実施例に用いられるソフトウェアに関し、詳細には、特定の期間にわたるファンタジー・ゲーム又はファンタジー・シリーズであって、前記選択された現実のゲームの間、各プレーヤーによって生成される現実の統計値が、どのファンタジー・チームが特定のファンタジー・ゲーム又はファンタジー・シリーズで勝利するかを決定するために使用される、前記ファンタジー・スポーツ・リーグ及び前記ソフトウェアに関する。
【背景技術】
【０００２】
ファンタジー・スポーツ・リーグは、一般的には、２つの異なるタイプからなる（本明細書では、リーグ「フォーマット」とも称されることもある）。第一のタイプ（本明細書では、「ロティスリー」又は「スタットトゥースタット」スタイルとも称されることもある）は、各プレーヤーの累積統計値に基づいている（本明細書では、「スコア」とも称されることもある）。各ファンタジー・チームに属する各プレーヤーの現実の（これも本明細書では、「実際の」とも称されることもある）統計値は、全ての現実のスポーツシーズン又はその一部において収集される。累積ファンタジー期間、典型的には実際のスポーツのシーズン全体の終盤では、ファンタジー・チーム全体についての統計値が合計され、特定のファンタジー・リーグ中の他の全てのファンタジー・チームの累積統計値と比較される。
【０００３】
典型的には、複数の統計値が本比較に使用される。例えば、野球において、５×５ロティスリーリーグが、平均打率、盗塁数、ホームラン数、得点、打点、防御率、セーブ数、投球回数あたりの与四球・被安打数合計（ＷＨＩＰ）、三振、および勝敗を使用してもよい。最高の累積統計値を有するファンタジー・チームは、典型的にはそのファンタジー・シーズンで勝利する。例えば、１０チームのリーグにおいて、各チームは、各統計値カテゴリーにおいて他チーム間で順位付けするために１〜１０のポイント値を与えられ、この統計値カテゴリー間での合計ポイント値は、累積され且つ累積スコアを出すために計算される。
【０００４】
このシステムの一つの問題は、あるファンタジー・チームの累積統計値が、ファンタジー・シーズン中に大きくなり過ぎて、他のファンタジー・チームのプレーヤーがファンタジー・シーズンの残りでどんなに活躍しても、他のファンタジー・チームは勝つことができない可能性があることである。すなわち、典型的には、シーズンの初期にランキングの下方に落ちたチームは挽回することが不可能であり、首位ファンタジー・チームと他のファンタジー・チームとの間に大きな差異が存在する。その結果、プレーヤーの興味が低下し、移籍情報又はフリーエージェント活動、トレード、リーグ間協議、及び入札制度への参加といった、ファンタジー・リーグへの参加の減少に直面する。
【０００５】
フォーマットの第二のタイプは、本明細書では一般的に「直接対戦」スタイルと称する。「直接対戦」スタイルでは、ファンタジー・シーズンは別個のファンタジー・ゲームへと分割される（例えば、ウィークリートータル）。すなわち、そのファンタジー・ゲームは、一般的には、例えば特定のスポーツの実際のシーズンの週というように、シーズン期間中に一定間隔で日程が決められる。例えば、プロのアメリカンフットボール（本明細書では「フットボール」とも称する）、具体例ではナショナルフットボールリーグ（ＮＦＬ）フットボールにおいて、一定間隔は、典型的には１週間間隔から構成され、実際のゲームが一回週毎に行われる。メジャーリーグベースボール（ＭＬＢ）といったプロ野球において、例えば、一定間隔は月曜から日曜までの全てのゲームを含む１週間から構成される。
【０００６】
直接対戦スタイルでは、典型的には第一のファンタジー・チームが、第二のファンタジー・チームとゲームすなわち直接対戦する（ロティスリー・スタイルにおけるリーグ全体とは対照的）。リーグの他チームのスコアに関係なく、第一チーム及び第二チームから得られたスコアが競われ、勝利チームはこれら２チームからの最も高い統計値から決定される。典型的な直接対戦フォーマットでは、直接対戦マッチアップは、各間隔で変化する。例えば、６チームのリーグにおいて、チーム１はチーム２とゲームをし、チーム３はチーム４とゲームをし、チーム５はチーム６とゲームをする。互いにゲームをしているチーム（例、チーム１及び２）のスコアが、一週間といった間隔における勝利チームを決定するために競われる。次の週では、チーム１はチーム３と直接対戦ゲームを行ってもよい。
【０００７】
例えば特定の週といった間隔についての各ファンタジー・チームに属する各プレーヤーの統計値が合計される。各ファンタジー・チームに属する各プレーヤーの累積統計値は、次にファンタジー・チームスコアを出すために合計され、このチームのスコアが競合するファンタジー・チームのスコアと比較される。ベスト・チームスコアを持つファンタジー・チームは、その間隔での特定のファンタジー直接対戦ゲームの勝者として宣告される。ファンタジー・フットボールに対するＮＦＬ全期間の１６週のような複数間隔シーズンにわたって、最も能力の良いファンタジー・チームすなわちほとんどのファンタジー・ゲームに勝ったチームは、ファンタジー・シーズンの終盤にファンタジー・リーグの勝者として宣告される。若しくは、例えばタイになった場合、関連チームは、レギュラーシーズンの記録に基づいてプレーオフを行う。
【０００８】
しかしながら、直接対戦スタイルの一つの問題は、第１のファンタジー・チームに属する数人又は全員のプレーヤーの統計値は、特定の個別の期間において第二の競合するファンタジー・チームに属するプレーヤーに比べて低いことである。これは、例えば、第１のファンタジー・チームに属するプレーヤーがその時間間隔の間に、第２のチームほど多くは現実のゲームをしないかもしれないからである。それゆえ、そのプレーヤーはシーズンにわたって相手のファンタジー・チームのプレーヤーより実力のあるプレーヤーであるにもかかわらず、競合チームのプレーヤーは、例えば特定の期間にわたってより多数の現実のゲームといった、より集中的な現実の日程を有していたという理由だけによって、第一のファンタジー・チームは特定のファンタジー・ゲームに負けるかもしれない。直接対戦フォーマットは、スケジューリングにおいて人為的且つ恣意的な評価を作成するため、ファンタジー・チームの全体的な価値の的確な測定にはならないこともしばしばである。
【０００９】
直接対戦フォーマットは、比較的迅速に結果をプレーヤーにもたらし、同時に所定の時間間隔について頻度の高い結果ももたらすが、直接対戦フォーマットは、人為的なファンタジー・日程及びマッチアップを利用することで存在する傾向がある固有の不均等が原因で、ファンタジー・チームオーナーの興味を消失させる傾向を持つ。このことは、ファンタジー・チームがファンタジー・スポーツの全シーズンに精を出す必要が依然としてある一方で、ファンタジー・チームが競争からいち早く脱落するという結果をもたらす。
【００１０】
このように、直接対戦フォーマットおよびロティスリーフォーマットは共に、一定のファンタジー・プレーヤーの注目を保てないことが欠点である。ロティスリーフォーマットにおける注目の衰えは、ファンタジー・チームオーナーがスポーツシーズンにわたって、そして、プレーヤーの統計値が蓄積された個別の期間（例えば、間隔）全てにわたって、監視しなければいけないゲームが多数あることによるものと大いに考えられる一方、直接対戦フォーマット（では、失われた興味は、典型的に日程のうち人為的な限界によるものと考えられる。このことは、現実のアスレティックフィールドでのしっかりした能力にもかかわらず、ファンタジー・能力における非現実的なバリエーションを引き起こす可能性がある。
【００１１】
直接対戦フォーマット及びロティスリーフォーマットが存在することに固有の上述した弱体化を鑑みて、ファンタジー・プレー中にマネージングスキルを利用するファンタジー・チームオーナーの興味に携わり且つ維持する一方で、実際のプレーヤーの能力をより表す個別のファンタジー・ゲーム又はファンタジー・シリーズを可能にするためのファンタジー・スポーツ・システム及びそのプレー方法が必要である。さらに、現実のスポーツについてのより幅広い知識を伴うファンタジー・スポーツ・システムを提供することが、従来技術において必要とされる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
本発明は、ファンタジー・チーム中のファンタジー参加者（本明細書では「ファンタジー・オーナー」、「オーナー」又は「マネージャー」とも称する）の興味を維持し、且つスコアリング及び結果についての個別の間隔（本明細書では「シリーズ」又は「ファンタジー・ピリオド」とも称する）を提供するための、システム及び方法を有利に提供する。本発明はまた、好ましくはスコアリングについての手動化及び自動化されたシステムを提供し、一般的には、リアルタイム又はほぼリアルタイムで各ファンタジー・チームの能力を評価する。より詳細には、本発明は、複数の個別の直接対戦シリーズにわたったチーム間で個別の直接対戦型のファンタジー競技を提供するシステム及び方法に関する。これは、実際のスポーツのレギュラーシーズンよりも累積的に短い。さらに、本発明は、個別の期間（すなわち、シリーズ）中のファンタジー・チームに属する各プレーヤーに対してそのプレーヤーについての累積されたスコアリングとして、ファンタジー・リーグ中の各オーナーが１つ又はそれ以上の実際のゲームを選択することを可能にする。前記ファンタジー・チームに属する各プレーヤーに関しては、累積された合計が集計され、合計チームスコアが生成され、且つその期間に直接競技する相互のファンタジー・チームについて総合チームスコアと比較される。より多くのスコアを有するチームは、その期間の勝者と看做される。
【００１３】
本発明は、
（１）それぞれのチームが複数の試合日程に基づいて行われる実際のスポーツの少なくとも１名の実際のプレーヤーと関連付けられる、少なくとも２つのファンタジー・チームを形成し、
（２）前記ファンタジー・チームの能力を測るために前記実際のスポーツに関連付けられた実際の得点統計値に基づいて複数の得点統計値を選択し、
（３）前記スポーツの実際の日程の一部に対応するシリーズを選択し、さらに、
（４）前記選択されたシリーズにわたる期間中に前記ファンタジー・チームから生じる前記得点統計値を決定し且つ評価する、ファンタジー・スポーツをプレーする方法であって、
前記シリーズは、多数の試合から構成され、前記選択された全てのシリーズ中の前記日程の一部は、１シーズンにわたる前記スポーツの前記日程中の試合の合計よりも少ないことを特徴とするファンタジー・スポーツをプレーする方法に関する。
【００１４】
本発明はまた、ファンタジー・スポーツをプレーするためのシステムを目的とする。処理システムは、複数のコンピュータで通信するように構成され且つ適合され、
複数の試合日程を有する現実のスポーツ選択と、
それぞれのチームが選択された前記実際のスポーツから実際のプレーヤーを少なくとも１名を有する各ファンタジー・チームを形成する複数のプレーヤーの選択と、
前記ファンタジー・チームの前記能力を測るために実際のスポーツに関連付けられた得点統計値カテゴリーの実際のタイプに基づく、複数の得点統計値カテゴリーの選択と、
前記スポーツの実際の年間日程の試合の合計数に従い且つ前記スポーツの実際の年間日程の試合の合計数よりも少ないシリーズ数の選択と、
前記シリーズ中の合計試合の一部である各シリーズ中の試合数の任意選択と、
から構成され
その処理システムは前記少なくとも１つのシリーズにわたって前記ファンタジー・チームによって得られる前記実際の得点統計値カテゴリーに基づいてファンタジー得点統計値を計算する。
【００１５】
さらに、本発明は、複数のコンピュータで通信するように構成され且つ適合される処理システムを含む、ファンタジー・スポーツをプレーするためのシステムを目的とする。前記処理システムは、
複数の試合日程を有する現実のスポーツ選択と、
それぞれのチームが選択された前記実際のスポーツから実際のプレーヤーを少なくとも１名を有する各ファンタジー・チームを形成する複数のプレーヤーの選択と、
前記ファンタジー・チームの前記能力を測るために実際のスポーツに関連付けられた得点統計値カテゴリーの実際のタイプに基づく、複数の得点統計値カテゴリーの選択と、
前記スポーツの実際の年間日程の試合の合計数に従い且つ前記スポーツの実際の年間日程の試合の合計数よりも少ないシリーズ数の選択と、
前記シリーズ中の合計試合の一部である各シリーズ中の試合数の任意選択と、
から構成され
その処理システムは前記少なくとも１つのシリーズにわたって前記ファンタジー・チームによって得られる前記実際の得点統計値カテゴリーに基づいてファンタジー得点統計値を計算する。
【００１６】
本発明はさらに、コンピュータ読み取り可能な媒体と、
ルート信号に適合し且つルート信号で構成されて前記媒体上に格納されるデータ構造と
を含むことを特徴とする製品を目的とする。
このデータ構造は、複数のコンピュータで通信するように構成され且つ適合される処理システムを含むファンタジー・スポーツをプレーするためのコンピュータ読み取り可能な媒体を含む。この処理システムは、
複数のゲーム日程のある現実のスポーツの選択の入力と、
プレーヤーのそれぞれが前記選択された実際のスポーツからの少なくとも実際のプレーヤーを１名を含む各ファンタジー・チームを形成する複数のプレーヤーの入力と、
前記ファンタジー・チームの能力を測るために前記実際のスポーツに関連付けられた得点統計値カテゴリーの実際のタイプに基づく複数の得点統計値カテゴリーの選択の入力と、
前記スポーツの実際の年間日程に対応するシリーズ数の選択の入力と、
各シリーズ中のオプションゲームの数の選択の入力と、
を許可するために配置される。
この処理システムは、前記少なくとも１つのシリーズにわたって前記ファンタジー・チームによって得られる前記実際の得点統計値カテゴリーに基づいてファンタジー得点統計値を計算する。
【００１７】
加えて本発明は、現実のスポーツを選択するための方法を含むファンタジー・スポーツをプレーするためのシステムであって、複数のゲーム日程を有するスポーツと、少なくとも２つのファンタジー・チームを形成するための方法であって、各チームは現実のスポーツから少なくとも１名の現実のプレーヤーを有し、ファンタジー・チームの能力を測るために前記実際のスポーツに関連付けられた実際の得点統計値に基づいて複数の得点統計値を選択するための手段と、前記スポーツの実際の日程の一部に対応するシリーズを選択する手段と、各シリーズ中のゲーム数を選択する手段と、少なくとも１つのシリーズにわたってファンタジー・チームによって得られたファンタジー得点統計値を評価するための手段を管理する。
【００１８】
さらに、本発明は、
ファンタジー・スポーツ・リーグの提供と、
それぞれのチームが複数の試合日程によってプレーされる実際のスポーツから少なくとも１名の実際のプレーヤーに関連付けられた少なくとも２つのファンタジー・チームからのリーグ形成登録の受信と、
前記ファンタジー・チームの能力を測るために前記実際のスポーツに関連付けられた実際の得点統計値に基づく複数の得点統計値の選択の受信と、
前記スポーツの実際の日程の一部に対応するシリーズの選択の受信と、
前記選択されたシリーズにわたる前記ファンタジー・チームによって得られる得点統計値の受信と、
得られる得点統計値の処理と、
前記得られた統計値に基づく結果の送信と、を備える
前記シリーズは試合の数から構成され、且つ全ての選択されたシリーズの一部は、シーズンにわたる前記スポーツの前記日程中の前記試合の合計数よりも少ないことを特徴とする、ファンタジー・スポーツをプレーする方法を包含する。いくつかの実施例において、本発明の方法は、プレーヤーが活動態勢となる予定のシリーズから１以上のゲームの選択の受信と、１以上のゲームの選択の処理と、を含む。
【００１９】
ある実施例において、スコアリング統計値は、統計値プロバイダから受信される。ある好適な一実施例において、スコアリング統計値は、リアルタイムであるが、一方他の実施例ではタイムラグがある。
【００２０】
上述及び後述のいかなる実施例は、独立して有効であるか、若しくは、特徴は、好適実施例を達成するために組み合わされることができる。加えて、本発明の追加の利点及び実施例もまた、本出願の教示を再検討した上で当業者によく理解されるだろう。
【００２１】
本発明のさらなる有益な特徴は、添付の図面を参照しながらの上述の詳細な説明で、より明らかとなるだろう。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の一実施例にかかる、ファンタジー・スポーツリーグシステムについての例示的な実施態様用の、様々なコンピュータシステムコンポーネントのブロックダイヤグラムである。
【図２】コンピュータシステムにかかる、図１のコンピュータシステム用の本発明のコミュニケーションシステム３０を示す。
【図３】本発明の一実施例にかかる、本発明の一実施例の方法及びステップを示す。
【図４】本発明の一実施例にかかる、実際のスポーツに対して８１ゲームのシーズンの一部にわたる本発明の複数シリーズのシステム及び方法を示す。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
本発明は、レギュラーシーズンよりも短い個別の期間にオーナーの注意に有利精神を集中させる一方で、オーナーが仲間のファンタジー・オーナーに対して直接参加することを可能にし、そうすることによってロティスリーフォーマットファンタジー・スポーツに典型的に伴う興味の消失を最小化又は回避する、ファンタジー・スポーツ・システム及びプレー方法を目的とする。詳細には、一つ以上のファンタジー・スポーツチームオーナーは、好ましくは、特定の時間フレームの間プレーされたリアルゲームの合計数よりも少ないファンタジー・シリーズに対しゲーム数を選択し、さらに、好ましくは、当該スポーツの全シーズンの間にプレーされたリアルゲームの合計数よりも少ない数を含むシリーズ数も選択する。「ゲーム」又は「プレーされる」を含め、本明細書で使用される用語は、例えば競走イベントやゴルフマッチ等の全種類のスポーツに関わることを認識するものとする。
【００２４】
さらに、本発明のいくつかの実施例は、個別の期間中に多数のゲームを観察、又は追跡するなどの退屈な混乱を減少又は回避する。これは、例えば、ファンタジー・チームオーナーは、チームが競争している個別の期間に生じるゲームの合計数からゲームの限定された数だけを選択することが原因である。ファンタジー・プレーに使用されるゲーム数が、例えば、個別の期間にわたる一つ又は二つだけのゲーム数のように少数であるほど、ファンタジー・チームオーナーの精神を集中させた体験を創造し、それゆえ、これらのゲーム及びファンタジー・プレーにおいて全面的な雰囲気を盛り上げファンタジー・チームオーナーの興味を保持するのに役立つ。さらには、個別の期間に生じるゲームの選択数のみを使用することにより、ファンタジー・チームオーナーによるゲーム選択は、ファンタジー・シーズン全体において重要性を高めてきた。その結果、ファンタジー・チームオーナーは、ファンタジー・プレーにより深い興味を示し、特定のスポーツの特質を学習し、よりよく全面的にファンタジー・プレー体験を楽しむ可能性を秘める。
【００２５】
本発明は、複数のシリーズ、すなわち特定のファンタジー・リーグにおけるファンタジー・チーム間の個別の直接対戦競技を使用してファンタジー・スポーツのシーズンをスケジューリングするための方法及びシステムを含む。それらの方法及びシステムでは、シリーズ間の現実のゲームの合計数が現実のスポーツの前記シーズン間のゲームの数の合計数よりも少ない。いくつかの実施例においては、全てのシリーズ間の現実のゲームの合計数が、ファンタジー・スポーツのプレーオフに求められる現実のスポーツのレギュラー・シーズンよりも少ない。本発明によるシリーズの選択は、本質的に、各ファンタジー・チームに対して選択されたプレーヤーの実際の能力に基づいて直接対戦競技の的確性及び現実性を増加させる。
【００２６】
好ましくは、本発明は、例えばインターネットのような、アプリケーション・ソフトウェア及びコミュニケーション・ネットワークを伴うコンピュータ又はその他の適切な処理システムを含む。本発明は、一実施例において、特定のファンタジー・ゲームに対応する各プレーヤーの現実のゲームと同様に、各ファンタジー・チーム用の選択されたプレーヤーといった、データの入力用のグラフィカル・ユーザー・インターフェース（ＧＵＩ）を提供する。ＧＵＩはまた、グラフィカル様式で、これらのチームのプレーヤーや、各ファンタジー・チームの個々のプレーヤーの統計値、及び互いに関連するファンタジー・チームの状態などの情報を表示し、ファンタジー・チームの統計値を示す。本発明はまた、特定のファンタジー・リーグにおける各ファンタジー・チームのファンタジー・オーナー、ファンタジー・リーグ毎のファンタジー・チームの合計数、競技日程、プランニングに関連するその他の情報、組織化、経営、運営、又はファンタジー・スポーツ・リーグ又はリーグ内のファンタジー・スポーツチームへの参加を表示することもできる。
【００２７】
本発明の目的のために、現実のスポーツは、年間又はレギュラー日程にわたって複数のゲーム又はマッチを有する、あらゆるスポーツ、プロ又はアマチュアスポーツを含むことができる。典型的なスポーツとして、例えば、バスケットボール、野球、自動車レース、サッカー、フットボール、ホッケー、ゴルフ、競走、テニス、ラグビー、クリケット、又はボウリングを含む。いくつかの実施例においては、例えば、プロバスケットボール協会（ＮＢＡ）、メジャーリーグ野球（ＭＬＢ）、アイスホッケーリーグ（ＮＨＬ）、全米大学競技協会（ＮＣＡＡ）、ストックカー自動車レーシング国際連合(ＮＡＳＣＡＲ)、プロボウリング協会（ＰＢＡ）、プロゴルフ協会（ＰＧＡ）、国際テニス連盟（ＩＴＦ）、及び、これらの国際及び国内姉妹機関といった、プロの協会に適用することができる。例えばイングランド・プレミアリーグのような国内をベースとするサッカーリーグのような国際スポーツリーグや、フォーミュラ１やグランプリのような自動車レースにもまた適用できる。
【００２８】
適切なファンタジー・リーグ及びチームの形成は、当技術分野で一般的に知られており、あらゆる利用可能な方法又は当業者に利用可能なシステムが、本発明に従いそのような目的のために考察される。典型的には、少なくとも二つのファンタジー・チームが形成され、ファンタジー・プレーヤーが選択されるか、又は「ファンタジー登録選手」を妥協してドラフトを行う。本明細書で使用されるように、ファンタジー・リーグは、互いに競合する２チーム以上を含んでもよい。
【００２９】
ファンタジー・ドラフトの操作及び機能は、一般的には、当業者の一人に知られており、各ファンタジー・チームに属するプレーヤーを選択する方法を基本的に包含する。いくつかの実施例では、リーグを統括するため、且つ、シリーズすなわち間隔、及び実際のスポーツの日程に基づいた限定された数のシリーズそして／又はシリーズのうちの特定のゲームを選択するため、コミッショナーが選抜される。
【００３０】
ファンタジー・シーズンは、ファンタジー・シーズンにわたる直接対戦ゲーム又はマッチ向けの複数のシリーズとなることができ、最終的に選択されたシリーズにおいて最終的に選択されたゲームまで続く可能性が高い。こうしてそのシリーズは、関心の下スポーツの現実のシーズンの個別の期間を包含するよう定義される。各ファンタジー・シリーズは、選択されたシリーズにおけるゲームの合計数よりも少ないゲーム数までの一つ以上の現実のゲームを含む。ファンタジー・シーズンにおけるシリーズ数は多種であってもよく、典型的には２シリーズ超、好ましくは３シリーズ超、さらに好ましくは４シリーズ超、またさらに好ましくは４シリーズ超の直接対決マッチアップである。例えば、いくつかのバリエーションでは、シリーズ数は、１シリーズ超、１０シリーズ超、又は５０シリーズ超である。プレーすることのできるシリーズ数は、実際のスポーツのシーズンの長さに対応する。従って、およそ２〜８０シリーズ、好ましくはおよそ２０〜７０シリーズ、さらに好ましくは３０〜６０シリーズであり、１シリーズは１６２ゲームの日程のスポーツとすることができる。さらに、例えば８１ゲームのスポーツについては、およそ２〜４０シリーズ、好ましくはおよそ１０〜３５シリーズ、さらに好ましくはおよそ２０〜３０シリーズが考えられる。本発明の他の実施例において、シーズン毎のシリーズ数は、９９％以下である。いくつかのバリエーションにおいては、シリーズ数は、９８％以下、９５％以下、９０％以下、又は８０％以下である。このパーセンテージは、シリーズにおけるゲーム数が２以上である限り、１％と低くてもよい。
【００３１】
さらなる実施例では、ファンタジー・シリーズ毎のシリーズ数は、ファンタジー・シーズン向けに選択されたシリーズの合計数の適用を受けている現実のゲーム数（但しシリーズは常に、ファンタジー・スポーツの年間日程において現実のゲームの合計数よりも少ない数を含むこととする）を対象とする。第一のファンタジー・チーム及び第二のファンタジー・チーム間の直接対決マッチは、好ましくは最後の１シリーズまで続くが、年間日程における全シリーズ数にわたって続いてもよい。
【００３２】
本発明の特定の実施例において、複数のシリーズが選択される。例えば、ＭＬＢにおける１６２ゲーム日程では、５ゲームで構成される２５シリーズがプレーされてもよい。シリーズのゲームは、現実の日程に従い連続順であることが好ましいが、現実の日程のあらゆるゲームであってもよい。
【００３３】
シリーズは、一つ以上好ましくは二つ又はそれ以上の現実のゲームを含む。いくつかのバリエーションでは、期間内のゲーム数は１〜１４ゲーム、好ましくは３〜１２ゲームまで変化し、より好ましくは４〜１０ゲーム、さらに好ましくは５〜８ゲームまで変化する。「スターティングメンバー」又は選抜されたプレーヤー（シリーズで得点を増やすために選抜されたプレーヤー）のそれぞれを、少なくともファンタジー期間内のあるゲームに割り振る。一般的には、ファンタジー・リーグのルールは、スターティングメンバー数対補欠プレーヤー数を決定する。
【００３４】
シリーズ中の全てのゲームよりも少ないゲームが、プレーに含まれるのが好ましい。従って、リーグは、各ファンタジー・プレーヤーが、ゲームの合計数よりも少ない所定のシリーズ、例えば週間又は隔週といった期間にわたり３プレー以上プレーされた合計数のうち二つの選択されたゲーム等でプレーされなければならないゲーム数を、規定してもよい。例えば、シリーズ中に５ゲームある場合、そのリーグルールは、各ファンタジー・プレーヤーは少なくとも二つの現実のゲームでプレーすると言うことができる。シリーズ中で選択されたゲーム数もまた、ゲームの合計数としてパーセンテージ単位で決定することが可能である。例えば、プレーは、シリーズ中の少なくとも４０％のゲーム又は少なくとも６０％のゲームを含まなければならないが、シリーズ中のゲーム数の合計数より少ない特定の最大数を含んではならない。あるいは、特定のパーセンテージを、例えばゲームのちょうど５０％、２５％又は７５％に選択することもできる。本明細書で使用されるように、「プレーする」という語は、ファンタジー・プレーヤーが「スターター」であり、シリーズ向けのファンタジー・チームの合計スコアに対して使用される得点を増やすことができることを暗示する。これらのゲームに由来する各スターティングプレーヤーの統計値は、シリーズ情報を形成するために組み込まれる。
【００３５】
ファンタジー・シリーズの終盤で、スターティングメンバー登録選手についてのプレーヤーの統計値が、また、あるバリエーションでは登録選手全体の統計値が、合計される。各ファンタジー・チームの統計値は、各プレーヤーの予め合計された統計値を組み合わせて（直接対戦プレーにおいては）そのファンタジー・チームの合計統計値を対戦するファンタジー・チームの統計値と比較することによって決定される。すなわち本発明は、直接対決フォーマット・ファンタジー・プレーに従って使用することが可能である。最高の統計値を有するファンタジー・チームは、そのファンタジー・シリーズの勝者として宣告される。いくつかの実施例において、ほとんどのファンタジー・シリーズで勝利するファンタジー・チームは、ファンタジー・レギュラーシーズンで優勝する。あるいは、特定の統計値には、別途標準化された比較に基づいて対応する得点値又はランキングが与えられ、得点又はランキングのうち最高数又は最低数を有するファンタジー・チームが、ファンタジー・シリーズ又はゲームで優勝する。従って、ロティスリースタイルプレーもまた本発明を使用する際に考えられる。ロティスリープレーのバリエーションでは、各シリーズ用の統計値が、シーズン（又はある所定の期間）の終盤で蓄積され、各チームの統計値すなわちリーグ中の各チームが、相互に比較される。
【００３６】
一般的に、各ファンタジー・プレーヤーが参加した現実のゲーム由来の実際の統計値が、そのファンタジー・スポーツのプレーで使用される。本明細書で使用されるように、「統計値」は、プレーヤーの実際のスポーツにおいてプレーヤーによって生じる、定義可能且つ測定可能な、モニターされた及び／又は記録された、あらゆる値を包含する。例えば、バスケットボールでのマイケル・ジョーダンの統計値は、一本以上のシュート数、プレーされた分数、及び守備ラッシュ（この統計値が保持・記録される場合）を含むことができる。各スポーツは、そのスポーツで好適に且つ共通して使用される統計値を含むことは、当業者に理解されるだろう。そしてこの統計値は、本発明ではそのスポーツ用に使用されるスコアリング・システムで選択される、好適な統計値である。例えば、野球用に、共通の統計値には、打率、ホームラン、打点（ＲＢＩ）、得点、ヒット、防御率（ＥＲＡ）、被安打数合計（ＷＨＩＰ）、三振、勝利、及びセーブポイントが含まれてもよい。
【００３７】
統計値は、手動又は好ましくは自動で、及び／又は、電子的にすなわちコンピュータ又は同類の処理デバイスによって計算、入力、又は提供される。電子的にとは、コンピュータ、インターネット、又はその他の適切な電子処理を含むが限定はされない。自動的な更新は、ファンタジー・リーグ「コミッショナー」（プレーヤー、又はファンタジー・リーグを組織するプレーしない第三者）の要求に応じて、又は特定のファンタジー・チームのマネージャーによる要求に応じて所定の時間間隔で発生する。例えば、リーグルールが、各タッチダウンに対して６ポイント、各ヤードラッシングに対して１ポイントを許可する場合、ファンタジー・プレーヤーは、対応する現実のゲームにおいて、１タッチダウンと５０ヤードラッシングの獲得に対して８ポイントを得ることになる。本発明のいくつかのバリエーションにおいて、統計値は、統計値プロバイダを経由して電子的に受信される。この統計値プロバイダは、本発明のシステム及び方法から独立していても一体化していてもよい。さらなるバリエーションでは、統計値はリアルタイムで受信され、及び／又は、プレーヤー更新が自動的又は要求に応じて生成される。
【００３８】
従来の直接対決マッチで、チームはゲームのレギュラー間隔、例えば一週間分にあたる間隔にわたって競い、（スターティング）プレーヤーの統計値がこの期間中毎回のゲームから得られる。しかしながら、多くの例において、例えば幾人かの現実のプレーヤーは当該期間中に７ゲームプレーするであろう一方で、他のプレーヤーは５ゲーム又は６ゲームプレーするかもしれない。本発明においては、プレーヤーのファンタジー・ポイントがファンタジー・チーム合計スコアへ追加され得るゲームを選択することをオーナーに許可することによって、現実のプレーヤーの日程において、オーナーはギャップを回避できる。また、プレーヤーが活躍中の実際のゲーム数が、そのシリーズに参加しているファンタジー・リーグ中の他のプレーヤーの実際のゲーム数と調和するだろう。
【００３９】
例えば成績の悪いプレーヤーの交替、負傷、又は、ファンタジー・チームオーナー間での登録選手プレーヤーのトレードを含めたその他の理由によって、各ファンタジー・チームの登録選手プレーヤーの変更もまた、ファンタジー・シーズン中に起こるかもしれない。加えて、リーグルールが容認するように、プレーヤーは、控えのプレーヤー又はベンチに下がったプレーヤーでもよいし、あるいは活動中又は「スターティングメンバー」であってもよい。
【００４０】
好ましくは、ファンタジー登録選手上で活動中の各プレーヤーの能力統計値は、オーナーによって指定されたゲームについてのみ計算される。例えばあるバリエーション（５ゲームのシリーズ）では、ファンタジー・オーナーは、プレーヤーＡの能力を表示するためにゲーム３の統計値を指定することができ、その一方で、オーナーはプレーヤーＢを表示するためにゲーム１の統計値を指定することができる。複数のゲームがいくつかのバリエーションでは指定することができる。その他のバリエーションでは、ファンタジー・シーズンにわたって各シリーズ中で指定されたゲーム数は多様であってもよく、例えば、第一シリーズ中のプレーヤー毎に指定された１ゲームや第二シリーズ中のプレーヤー毎に指定された２ゲームであってもよい。
【００４１】
各ファンタジー・オーナーは、一実施例において、個別の期間中に生じる、各プレーヤー向けの単独ゲームのみを選択することが可能である。その結果、ファンタジー・チームオーナーのファンタジー・チームに属するプレーヤーが選択されたゲームの初期に負傷をした場合、ファンタジー・チームオーナーがその選手に対して得る唯一の統計値は、負傷時より以前にどうにか集めた統計値である。このファンタジー・チームオーナーは、選択されたゲームのうち低いか又は存在しないに等しい統計値を埋め合わせるために、その個別の期間中にプレーヤーによってプレーされたその他のゲームに依存することはできない。従って、ゲームの選択はなおさら重要になり、潜在的に、さらなる策略を創造し、ファンタジー・チームオーナーのさらなる分析を促進する傾向を生じさせ、さらには全体としてファンタジー・ゲーム体験がより良くなるという結果を生じさせることができるといった、可能性を秘める。さらに本発明は、オーナーが従来のフォーマットよりも実際のスポーツの知識をより幅広く適用することを可能にする。従来の直接対戦フォーマットでは、オーナーは、直接対戦期間の期待される能力に基づいて特定のプレーヤーを「活動態勢となる」又は「プレー」させるかどうかを決定する。これは典型的には、多くのゲームにわたって持続する。こうして、選択されたプレーヤーは、週単位の直接対戦プロ野球（例えばＭＬＢ）ファンタジー・スポーツ・リーグにおいて６〜７ゲームにわたって活動する。その期間にわたって、すなわち６〜７ゲームにわたって、プレーヤーは、典型的には、プレーヤーの過去の能力に基づいて予測されたレベルまでプレーを実施する。複数の期間にわたって、プレーヤーの能力は、そのプレーヤーの予測される能力へと収束する。このように、これら従来のリーグにおいて、シーズンにわたって能力が高いと予想されるファンタジー・プレーヤーを選択することは基本となることだろう。数多くの出版物は、プレーヤーのシーズンの能力全体を位置づけ且つ予測する。なぜならば、これらの統計値は非常に素早い入手が可能であり、その出版物を入手する機会のあるオーナーは、たとえそのゲームについてより広い知識がなくても、素早く且つシンプルな決定を下すことが可能である。
【００４２】
本発明の一実施例において、オーナーは、プレーヤーだけでなく、プレーヤーが「活動中」又は「活動態勢となる」であると指定されると思われる特定のゲームを選択する。本明細書で使用されるように、「活動中」は、一般的にそれらのゲームで活動中のプレーヤーが得た得点が考慮されてファンタジー・チーム合計得点へ集計されることになることを意味し、「ベンチに下がった」又は「控えの」プレーヤーの得点は合計されない。例えば、オーナーは、所定のプレーヤーに対して最高の統計値を生むと予想される特定のゲーム又はマッチアップを選択することが可能である。この選択プロセスは、典型的には現実のスポーツに関連する数多くの要素の評価に関与し、またチームに属する最高のプレーヤーを単に選抜するよりも有意に多くの評価に関与する。
【００４３】
図１に示すように、本発明は、ハードウェア、ソフトウェア、又はこれらの組み合わせを使用して実践することができ、一つ又は二つのコンピュータシステム又はその他の処理システムで実装することができる。一実施例において、本発明は、本発明で記載された機能性を実行することが可能な一つ又はそれ以上のコンピュータシステムを目的とする。
【００４４】
図１は、例えばプロセッサ４といった、１つ又はそれ以上のプロセッサを含むコンピュータシステム１を示す。プロセッサ４は、情報通信基盤６（例えば、通信バス、クロスオーバー・バー、又はネットワーク）に接続される。多種のソフトウェア実施例が、この例示的なコンピュータシステムに関して記載される。この実施例を読んだ後、関連技術の当業者は、他のコンピュータシステム及び／又はアーキテクチャを使用して本発明を実装する方法がよく理解できるだろう。
【００４５】
コンピュータシステム１は、図形やテキスト及び情報通信基盤６（又は図示しないフレーム・バッファ）からの他のデータを転送するディスプレイインタフェース２を、ディスプレイ・ユニット３０への表示用に含むことが可能であり、コンピュータシステム１はまた、メインメモリ８、好ましくはランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）を含み、さらに二次メモリ１０も含んでもよい。二次メモリ１０は、例えばハードディスク・ドライブ１２、及び／又は、フロッピー（登録商標）ディスク、磁気テープドライブ、光学ディスクドライブ等のリムーバブル記憶ドライブ１４を含んでもよい。リムーバブル記憶ドライブ１４は、周知の方法でリムーバブル記憶装置１８から読み込まれ、及び／又は、リムーバブル記憶装置１８へ書き込まれる。リムーバブル記憶装置１８は、フロッピー（登録商標）ディスク、磁気テープ、光学ディスク等を表し、リムーバブル記憶ドライブ１４によって読み込まれ且つリムーバブル記憶ドライブ１４に書き込まれる。上記の内容からわかるように、リムーバブル記憶装置１８は、コンピュータ・ソフトウェア及び／又はデータが格納された、コンピュータが使える形式の記憶媒体を含む。
【００４６】
他の実施例において、二次メモリ１０は、コンピュータ・プログラム又は他の命令がコンピュータシステム１にロードされるのを可能にするために他の類似のデバイスを含んでもよい。そのようなデバイスは、例えば、リムーバブル記憶装置２２及びインタフェース２０を含んでもよい。そのよう例は、（例えばビデオゲーム機器に見られるような）プログラム・カートリッジ及びカートリッジ・インタフェース、（例えば消去可能ＰＲＯＭのような）リムーバブル・メモリチップ、又はプログラマブルＲＯＭ（ＰＲＯＭ）及び結合されたソケット、その他のリムーバブル記憶装置２２及びインタフェース２０を含んでもよく、これらは、ソフトウェア及びデータがリムーバブル記憶装置２２からコンピュータシステム１へ転送されることを可能にする。
【００４７】
コンピュータシステム１はまた、通信インタフェース２４を含んでもよい。通信インタフェース２４は、ソフトウェア及びデータがコンピュータシステム１と外部機器との間を転送されることを可能にする。通信インタフェース２４の例は、モデム、（例えばイーサネット（登録商標）・カードのような）ネットワークインタフェース、通信ポート、パーソナルコンピュータメモリカード国際協会（ＰＣＭＣＩＡ）スロット及びカード等を含んでもよい。通信インタフェース２４経由で転送されたソフトウェア及びデータは信号２８の形で存在し、該信号は、通信インタフェース２４によって受信することができる電子的・電磁気的・光学的又はその他の信号であってもよい。これらの信号２８は、通信パス（例えばチャネル）２６を経由し通信インタフェース２４へと提供される。この通信パス２６は、信号２８を伝送して、ワイヤ又はケーブル、光ファイバー、電話線、携帯電話のリンク、無線周波（ＲＦ）リンク、及び／又は、その他の通信チャネルを使って実装することができる。本明細書において、「コンピュータ・プログラム媒体」及び「コンピュータ使用に適した媒体」という語は、一般的にリムーバブル記憶ドライブ１４、ハードディスク・ドライブ１２、及び信号２８といった媒体を称するために使用される。これらコンピュータ・プログラム製品は、コンピュータシステム１にソフトウェアを提供する。本発明は、そのようなコンピュータ・プログラムを目的とする。
【００４８】
コンピュータ・プログラム（コンピュータ制御ロジックとも称する）はまた、メインメモリ８及び／又は二次メモリ１０にも格納される。コンピュータ・プログラムは、通信インタフェース２４経由で受信することもできる。そのようなコンピュータ・プログラムは、実行時、コンピュータシステム１が本明細書で議論するような本発明の特徴を実行できるようにする。詳細には、コンピュータ・プログラムは、実行時、プロセッサ４が本発明の特徴を実行できるようにする。従って、そのようなコンピュータ・プログラムは、コンピュータシステム１のコントローラに相当する。
【００４９】
本発明がソフトウェアを使用して実装された実施例において、ソフトウェアは、コンピュータ・プログラム製品中に格納することができ、また、リムーバブル記憶ドライブ１４、ハード・ドライブ１２、又は通信インタフェース２４を使用してコンピュータシステム１へロードすることができる。制御ロジック（ソフトウェア）は、プロセッサ４による実行時、プロセッサ４に本明細書に記載のような本発明の機能を実行させる。他の実施例では、本発明は、例えば特定用途向けＩＣ（ＡＳＩＣ）といったハードウェア・コンポーネントを使用しハードウェアで最初に実装される。ハードウェア・ステート・マシンの実装は、本明細書に記載される機能を実行するために、関連する当業者にとってよく理解されるだろう。
【００５０】
さらにその他の実施例において、本発明は、ハードウェア及びソフトウェアの組み合わせを使用し実装される。
【００５１】
図２に示すように、通信システム３０は、アクセス者３１（本明細書では「ユーザ」とも称する）、及び端末３２を含む。一実施例において、コンピュータシステム１で使用するデータは、アクセス者３１によって、例えばパーソナル・コンピュータ（ＰＣ）、ミニコンピュータ、メインフレームコンピュータ、マイクロコンピュータ、電話機器といった端末３２経由で、又は、例えばサーバ３３に連結された携帯無線端末のような又はＰＣ、マイクロコンピュータ、メインフレームコンピュータ、マイクロコンピュータといった無線機器で、若しくは、例えばインターネット又はイントラネットといったネットワーク３４及び接続３５、３６を経由して、データ用のプロセッサ及びレポジトリ、及び／又は、データ用のプロセッサ及びレポジトリへの接続を有する他のデバイスによって、入力及び／又はアクセスされる。カップリング３５、３６は、例えばワイヤード、ワイヤレス、又は光ファイバーリンクを含む。別の実施例では、本発明の方法及びシステムは、例えば単独の端末といったスタンドアロン環境で操作される。本発明の下受信又は転送された全てのデータに関して、例えばプレーヤー統計値及びチームスコア等は、値入力に基づいて計算することができる。この値入力は、あらゆる場所、好ましくは遠隔のデータベースから入力又はダウンロードすることができる。データベース自体はオンラインでも、固定されたメモリに保存されても、又はディスクベースでも可能である。
【００５２】
特定のスポーツに関して、例えば野球又はバスケットボールは、ファンタジー・リーグをいくらでも作ることができる。各ファンタジー・リーグは、１つ又はそれ以上のファンタジー・チームを含む。各チームは、少なくともプレーヤーを１名含む。図３に示すように、ステップ３００で、入力データの第１セットが受信される。例えば、入力されたデータの第１セットは、各ファンタジー・リーグのサイズ、すなわち、ファンタジー・リーグ及びファンタジー・スポーツのシーズンの継続にいくつのファンタジー・チームが含まれるのか、を含むことが可能である。ステップ３１０では、入力データの第２セットが受信される。この入力データの第２セットは、ファンタジー・スポーツのシーズン中のファンタジー・シリーズのゲーム数を含む。ファンタジー・シリーズは、少なくとも１つのファンタジー・ゲームを含む。様々な実施例において、各ファンタジー・シリーズで選択されるゲームの数は、シリーズからシリーズまで、例えばシリーズ１中の実際のスポーツのうち５ゲーム、シリーズ３中の実際のスポーツのうち６ゲーム、及びシリーズ５中の実際のスポーツのうち４ゲームと、様々であってよい。図４を参照されたい。例えば、ファンタジー・シリーズでほとんどのファンタジー・ゲームに勝利するファンタジー・チームは、ファンタジー・シリーズで優勝する。加えて、各ファンタジー・ゲーム又はファンタジー・シリーズは、未終結のスポーツの現実のシーズンの特定部分まで及ぶ。各ファンタジー・リーグのコミッショナーは、ステップ３００及び３１０で入力される第一又は第二のデータセットの範囲を参照して説明されることが可能である。
【００５３】
ステップ３２０では、データの第３セットが受信される。データの第３セットは、各ユーザすなわち、ファンタジー・チームオーナーによって入力され、各ファンタジー・チームオーナーのファンタジー・チーム用のプレーヤーを含む。プレーヤーは、例えば、ドラフトシステム、抽選システム、又はオートドラフトシステムを使い、選択することが可能である。ドラフトシステムにおいて、ファンタジー・チームオーナーが番号順に配置される。ファンタジー・チームオーナーは、その番号順にプレーヤーを選抜する。例えば、ファンタジー・チームオーナーは、その順番の１番目に１番目のプレーヤーを選抜し、ファンタジー・チームオーナーは、順番の２番目に２番目のプレーヤーを選抜し、以下同様に行う。抽選システムにおいては、各ファンタジー・チームオーナーは特定量のクレジットを割当てられ、クレジット中の特定の値が各プレーヤーに与えられる。ファンタジー・チームオーナーは、プレーヤーに対するクレジットを交換することによってチームを充足する。また、例えば無作為に且つ随意に、ファンタジー・チームオーナーがスポーツの種々のポジションへ及び種々のポジションからプレーヤーを置き換えることができるようにするため、興味を持ってスポーツをプレーするのに必要な最低限の数を超えた各ファンタジー・チームに属する追加のプレーヤーを含むといった、その他の方法でプレーヤーを選択することもまた、本発明の範囲内でもある。オートドラフトシステムでは、プレーヤーは所定の値に基づいて各ファンタジー・チームに割り当てられる。
【００５４】
例えばプロサッカーのようなあるスポーツにおいては、ファンタジー・プレーを面白くするため十分にスコアを出すファンタジー・チーム及び／又はプレーヤーの十分な数を有するファンタジー・リーグを形成するためには、単独の現実のリーグ中のプレーヤーの数では不十分かも知れない。従って、十分に大きなプレーヤーのプールを作成するために特定のスポーツのうちいくつかのプロスポーツ・リーグを組み合わせることは、本発明の範囲内である。サッカーリーグは、イングランド・プレミアリーグ、ドイツ・プレミアリーグ、スペイン・プレミアリーグ、ポルトガル・プレミアリーグ、フランス・プレミアリーグ、イタリア・プレミアリーグ、オランダ・プレミアリーグ、スコットランド・プレミアリーグ、トルコ・プレミアリーグ、オーストリア・プレミアリーグ、スウェーデン・プレミアリーグ、フィンランド・プレミアリーグ、ロシア・プレミアリーグ、ポーランド・プレミアリーグ、ギリシャ・プレミアリーグ、アイルランド・プレミアリーグ、ブラジル・プレミアリーグ、アルゼンチン・プレミアリーグ、メキシコ・プレミアリーグ、中国・プレミアリーグ、日本・プレミアリーグ、インド・プレミアリーグ、オーストラリア・プレミアリーグ、ＭＬＳ若しくはこれらあらゆる組み合わせのうち、１リーグ又はそれ以上を含む。例えば、プロサッカーにおいては、イングランド・プレミアリーグ、ドイツ・プレミアリーグ、フランス・プレミアリーグのプレーヤーは、ファンタジー・チームオーナーがスコアを出すプレーヤーを選抜する十分に大きなプールを形成するために組み合わせることができる。
【００５５】
データの第１、第２、及び第３セットが一旦入力されシステムへ受信されると、ステップ３３０でファンタジー・シーズンのプレー日程が作成される。そこでは、競技中のファンタジー・チームが、ファンタジー・シーズン全体のファンタジー・ゲーム又はファンタジー・シリーズ毎に対戦する。例えば、各５ゲームで構成される２０シリーズが、ＭＬＢ日程にわたって選択することができる。各シリーズの開始日及び終了日が記されている。この情報は、記憶媒体に格納され、コミッショナー又はファンタジー・チームオーナーの誰もが、任意に呼び戻すことが可能である。
【００５６】
ステップ３４０では、データの第４セットが受信される。各ファンタジー・直接対戦ゲーム又は各ファンタジー・シリーズに先立ち、ファンタジー・チームオーナーは、彼らの所有する各プレーヤーの中から、各ファンタジー・ゲーム又はファンタジー・シリーズで競うであろうプレーヤーを、選抜する。この「先発プレーヤー」及び「控えプレーヤー」の選抜プロセスは、本技術分野において一般的に知られている。加えて、各ファンタジー・チームオーナーは、各プレーヤー好ましくは各先発プレーヤーに対して、ファンタジー・ゲーム又はファンタジー・シリーズの範囲が及ぶ時間間隔内に生じる一つ又は二つの現実のゲームを選択する（例えば、７日間続くシリーズの間、ファンタジー・チームオーナーは、統計値が使用され得る各プレーヤーに対し２ゲームを選択する）。選択された現実のゲームからの統計値は、どのファンタジー・チームが各ファンタジー・ゲーム又は各ファンタジー・シリーズに勝利するかを決定するために使用される。
【００５７】
ステップ３５０では、データの第５セットが受信される。データの第５セットは、現実のゲーム中に生成された各プレーヤーについての能力統計値を含む。オプションとして、ステップ３６０では、個々のプレーヤーの統計値が、得点値へと変換される。ステップ３７０では、各ファンタジー・チームの合計得点値が、各ファンタジー・チームに属する個々のプレーヤーの合計得点を追加することにより手動又は自動で計算される
【００５８】
ステップ３８０では、ファンタジー・リーグのファンタジー・チームの合計得点又は合計された統計値が、ファンタジー・チームの勝敗を決定するために比較される。各比較において、最高統計値又は最大得点を有するファンタジー・チームが勝利する。あるいは、最小得点数のチームが勝利する。これは例えば、ゴルフのようなスポーツにおけるような、より能力の高いチームに対応する最小得点のことである。各ファンタジー・ゲーム又はファンタジー・シリーズに対する勝利チーム及び敗北チームが決定されると、ステップ３９０で、各チームの結果が表示され且つ格納される。ステップ３４０からステップ３９０は、ファンタジー・シーズン中に生じる各ファンタジー・ゲーム又はファンタジー・シリーズの間に繰り返される。ファンタジー・シーズンが終結する時、ステップ４００では、そのファンタジー・シーズンに対する各ファンタジー・チームの合計の統計値又は合計得点が終結・決定される。ステップ４１０では、各チームの組み合わされた統計値又は合計得点は、例えば、ファンタジー・シーズン全体の勝者又はレギュラーシーズンの勝者を決定するため、他のファンタジー・チームのそれぞれの組み合わされた統計値又は合計得点と比較される。ステップ４２０では、ステップ４１０の結果が出力され、その結果、記憶媒体に記憶される。
【００５９】
図４に示すように、本発明の一実施例によれば、実際のスポーツの例示的な８１ゲームのシーズンは、１０ファンタジー・シリーズに作り変えられてもよい。この例では、シリーズは可変の長さから構成され、実際のスポーツの４〜６ゲームに及ぶ。２名のガード・ポジション、１名のセンター・ポジション、２名のフォワード・ポジション、及び１名のユティリティー・ポジション（先にリストされたポジションのプレーヤーの誰か）を含めた６人のプレーヤーを、１シリーズあたりの先発として指名することができる。この例では、プレーヤーは、１シリーズあたり１ゲームのみに「先発」として指名される。シリーズ１は、本シリーズで各ゲームのスターティングメンバーとして指名された少なくとも１名のプレーヤーを示し、一方でシリーズ２は、本シリーズのうち３ゲームだけがファンタジー・チームＩの先発を含むことを示唆する。従って、シリーズ２において、ゲーム１４及びゲーム１７におけるプレーヤーの能力は、シリーズ２のファンタジー・チームＩの合計スコアで考慮されることはない。より詳しくは、例としては、ゲーム１５でシャリール・オニールによって得られた統計値は、シリーズ２におけるファンタジー・チームＩのファンタジー・スコアに合計される。
【００６０】
本発明はさらに、本発明の構成を準備及び実施するために使用することができる以下の図示する例への参照によって説明される。これらの例は、例証を目的とするのみとし、添付のクレームを限定するものとしては解釈されない。
【００６１】
（実施例１）
［ファンタジー・スポーツ・プレー用の例示的なシステム］
ファンタジー・チームオーナーは、ファンタジー・プレーヤーを選択するが、これらは、ファンタジー・チームを構成するための実際のプロ及び／又はアマチュアのスポーツ選手である。ゲームをプレーするためには、「ファンタジー・チームオーナー」は、まさにプロ及び／又はアマチュアのスポーツリーグにあるとおり、「ファンタジー・チーム」の一方が他方と競技する予定されたコンテストで、相互に対決する。これら予定された「ファンタジー・ゲーム」は、実際のプロ及び／又はアマチュアのスポーツゲームの「ファンタジー・プレーヤー」の統計値に依存する。
【００６２】
コミッショナー／プロバイダ（すなわち、リーグの管理者として指名されたファンタジー・ゲーム又はチームオーナーを提供するホスト）は、所定の「ファンタジー・シーズン」中の「ファンタジー・ゲーム」の期間の頻度を定義する。その期間の間、プロ及び／又はアマチュアのプレーヤーの統計値データは、一つの「ファンタジー・プレーヤー」スコアを表す。一つ又はそれ以上のプロ及び／又はアマチュアのゲームが、所定のファンタジー・プレーヤーに対して所定の「ファンタジー・ゲームナイト」中に生じる場合、ファンタジー・チームオーナーは、どのゲームが、オーナーの所有するプレーヤーの統計値が彼の「ファンタジー・チーム」全体のスコアへと合計され得るのかを決定する。こうして、オーナーは、オーナーの所有する「ファンタジー・プレーヤー」がファンタジー・ゲーム期間中にプレーする夜を選ぶ能力を有する。
【００６３】
ある所定のファンタジー・ゲームについて定義された期間の間、「ファンタジー・プレーヤー」は、０、１、又は１以上のプロ及び／又はアマチュアのゲームで競うことができる。ファンタジー・チームオーナーは、どのプロ及び／又はアマチュアのゲーム及び各自の「ファンタジー・プレーヤー」の統計値が生成されるかを決定するが、この統計値は各自の「ファンタジー・チーム」の総合スコアにカウントされる。
【００６４】
プロバイダ／コミッショナーは、いくつのプロ及び／又はアマチュアのゲームの結果がファンタジー・プレーヤーのスコアを構成するかを予め決める。プロバイダ／コミッショナーは、各「ファンタジー・プレーヤー」スコアの基盤として「ファンタジー・ゲームナイト」中にあるゲーム（一つだけ）の結果を使用するために「ファンタジー・リーグ」を構成する。ファンタジー・ゲーム＃１は、１月１日〜１月７日の週中にプレーされるよう定義される。ファンタジー・ゲーム＃１において、ファンタジー・チーム＃１は、ファンタジー・チーム＃２と競技する。いずれかのチームに属する「ファンタジー・プレーヤー」は、１月１日〜１月７日の週中の０、１、又は１以上の実際のプロ及び／又はアマチュアのゲームで競うことができる。プロ及び／又はアマチュアのゲームがプレーされるより前に、ファンタジー・チームオーナーは、どのプロ及び／又はアマチュアのゲームが、オーナー各自の所有するプレーヤーの統計値が「ファンタジー・ゲーム＃１」のチーム全体のスコアにカウントされるかを選択する。
【００６５】
プロ及び／又はアマチュアのプレーヤーが特定の夜にプレーするこのフォーマットを使用することで、より緊密な関係が、「ファンタジー・チームオーナー」、オーナーの所有するファンタジー・プレーヤー、及びそのファンタジー・対戦者のプレーヤーとの間で発展する。さらに、オーナーは、「ファンタジー・対戦者」に対向して、所有する「ファンタジー・プレーヤー」の統計値が使用される予定の夜を選択しなければいけないため、「ファンタジー・チームオーナー」のコーチング能力により大きな重点が置かれる。
【００６６】
この「日程ベースのアプローチ」は、プレーヤーが特定のチーム又は他のプレーヤーに対してどれだけ優れているかを含め、オーナーに、プレーヤー統計値についてもっと知るよう促す。例えば、オーナーは、ＮＢＡでより優れたセンタープレーヤーとして広く認識されているシャキール・オニールと対向してプレーする際にティム・ダンカンをスターティングメンバーにするのに反して、弱いセンタープレーヤーのいるチームと対戦する際にもティム・ダンカンをスターティングメンバーに選ぶかもしれない。
【００６７】
ファンタジー・リーグは、例えばテレビ、インターネット、無線及び／又はその他の技術的及び／又は非技術的な手段といった、多くの異なる媒体を通してプレーされ、オーナーに恒常的な公開の場を与える。
【００６８】
（実施例２ａ）
［ＭＬＢを基にしたファンタジー・野球リーグ等、ファンタジー・野球リーグについての例示的な実施例］
野球ファンタジー・リーグは、各自のリーグのコミッショナーによってシーズンの最初に決定される。プレーヤープールは、好ましくは、プロのレベルでは合衆国内で統計値が得やすいのとプレーヤーのメンバーがよく知られているという理由で、メジャーリーグ野球から選抜される。しかしながら、そのプールには、例えばマイナーリーグ、日本リーグ、その他の外国リーグ、及び統計値が計算された他のリーグというような、他リーグからのプレーヤーも含まれる可能性がある。ファンタジー・シリーズは、３日〜６日のスパン、又は３日のスパン、又は２日のスパンでプレーすることが可能である。これは、３日フォーマットを使用した週に２度のファンタジー・シリーズ、又は２日フォーマットを使用した週に３度のファンタジー・シリーズ、又は４〜７日フォーマットを使用した週に１度のファンタジー・シリーズを日程化することを可能にする。それぞれのリーグのコミッショナーは、好ましくはリーグ内の他のファンタジー・オーナーからの入力で、ファンタジー・シーズン中にプレーされるシリーズの数を決定する。ファンタジー・オーナーは、延長ファンタジー・シリーズ（２、３、又は４〜７日）にわたって、毎日の対戦者との直接対戦競技の一夜についてオーナーの所有するプレーヤーの統計値を使用する。
【表１】
0005814990.tif 000002
【表２】
0005814990.tif 000003
【表３】
0005814990.tif 000004
【表４】
0005814990.tif 000005
【表５】
0005814990.tif 000006
【表６】
0005814990.tif 000007
ゲーム      金曜  土曜  日曜
チーム＃１  ６９  ７２  ６７
チーム＃２  ７２  ６７  ７４
勝敗表
記録        合計
（勝−敗）  （得点）
チーム＃１  ２−１      ２０８
チーム＃２  １−２      ２１３
【００６９】
（実施例２ｂ）
［ＭＬＢを基礎にしたファンタジー・野球リーグ等、ファンタジー・野球リーグについての例示的な実施例］
野球ファンタジー・リーグは、それぞれのリーグのコミッショナーによってシーズンの開始時に決定される。ファンタジー・ゲームは、４日〜７日のスパン又は３日スパン又は２日スパンにわたってプレーすることができる。これは、３日フォーマットを使用した週に２度のファンタジー・ゲーム、又は２日フォーマットを使用した週に３度のファンタジー・ゲーム、又は４日〜７日フォーマットを使用した週に１度のファンタジー・ゲームを日程化することを可能にする。それぞれのリーグのコミッショナーは、ファンタジー・シーズン中にいくつのゲームがプレーされるかを決定する。ファンタジー・オーナーは、ファンタジー・ゲームナイター延長戦（２、３、又は４日〜７日）にわたってファンタジー・対戦者との直接対戦競技でそれぞれのプレーヤーの統計値が使用される予定の一夜の選別に取り掛かる。
【表７】
0005814990.tif 000008
【表８】
0005814990.tif 000009
スコアボード
最終スコア
チーム＃１            ６７
チーム＃２            ６２
勝敗表
記録        合計
（勝−敗）  （得点）
チーム＃１    １−０      ６７
チーム＃２    ０−１      ６２
【００７０】
直接対戦に関して、各ゲームについて各ファンタジー・オーナーによってスターティングメンバーとされた１１名のプレーヤー、加算された彼らの統計値を有する。最高得点のファンタジー・チームオーナーが優勝する。その記録は、プレーオフの各ファンタジー・チームオーナーのシードを決定する。合計得点は、あらゆる任意のリーグ内でのファンタジー・チームランキングの決定において、最初の同点決勝ゲームとして使用される。直接対戦記録は、全体の勝敗表の決定において最終的な同点決勝ゲームとして使用される。
【００７１】
これらのガイドラインは全て、個々のコミッショナー及び／又はプロバイダによって確立される。
【００７２】
得点が決定される値の間では、以下のように決定される。
【表９】
0005814990.tif 000010
0005814990.tif 000011
【表１０】
0005814990.tif 000012
0005814990.tif 000013
【表１１】
0005814990.tif 000014
【００７３】
ボーナス統計値には、ノーヒットノーラン、完全試合、又はサイクル安打を含むことができる、これに限定される。
【００７４】
例示的な攻撃得点は、シングル・ヒット、盗塁、得点、与四球、打点（各１点）、二塁打点（２点）、三塁打点（３点）、ホームラン（４点）、及びサイクル安打に対し１０点ボーナスを含むことができるが、これに限定されない。
【００７５】
例示的な投球得点は、三振（１／４点。１０三振を得たピッチャーは、勝ち星と同得点を獲得する）、投球回数（１イニング辺り１点）、いい先発及びセーブ（各２点）、勝ち星（各５点）、加えてノーヒットノーランに対するボーナス（１０点）又は完全試合に対するボーナス（２０点）を含むことができるが、これらに限定されない。投球得点の例示的な控除は、１自責点に対し１／２点、セーブ失敗に対し２点、失点に対し５点を含むことができるが、これに限定されない。
【００７６】
ドラフトは、実際のドラフトフォーマット又はオークションベースフォーマットに基づいて実施することが可能である。これらは、人為的又は電子的（例えばインターネット等）で実施される。あるドラフトフォーマットでは、コミッショナー及び／又はプロバイダは、ドラフト日前にドラフトを決定する。ファンタジー・オーナーは、あらゆる個別リーグが適合する何らかの順番による個々のドラフト中の順位に基づいてプレーヤーを選抜する。ドラフトで獲得されたプレーヤーの合計数は、あらゆる任意のリーグのコミッショナー及び／又はプロバイダによって決定される。例えば、１０チームリーグにおいて、プレーヤー＃１は総合選抜第１位を獲得し、プレーヤー＃２は総合選抜第２０位を獲得し、及びプレーヤー＃３は総合選抜第２１位を獲得する。
【００７７】
オークションフォーマットでは、各オーナーは前記ドラフトのそれぞれのラウンドにおいて入札するために１名のプレーヤーを選抜するようになる。サラリーキャップ制限や登録選手制限が、ドラフト日前に各リーグのコミッショナー及び／又はプロバイダによって決定される。オーナーは、各リーグのサラリーキャップ制限に基づいて、全ての登録選手をドラフトで獲得しなければならなず、例えば１０のチームでは、プレーヤー＃１は１０００ドル、プレーヤー＃２は５００ドル、プレーヤー＃３は７００ドル、プレーヤー＃４は２００ドルとされる。オートドラフトでは、ファンタジー・リーグのプロバイダは、予め定められた価値に基づいて、プレーヤーをファンタジー・オーナーの登録選手に追加するオートドラフトを行う。これらのガイドラインは、個々のコミッショナー及び／又はプロバイダによって確立される。
【００７８】
オプションとして、各ファンタジー・リーグ内には、アメリカン・ディビジョン＆ナショナル・ディビジョンがある。各ディビジョンのファンタジー・チームは、ナショナル・リーグ又はアメリカン・リーグ内からのみ、プレーヤーをドラフトで獲得することが可能である。両リーグから選抜することはできない。従って、アメリカン・ディビジョン内のファンタジー・オーナーは、アメリカン・リーグ内のプレーヤーからのみドラフトで獲得することが可能で、その逆もまた同様である。
【００７９】
チーム数は、各ファンタジー・シーズンの開始前にコミッショナー及び／又はプロバイダによって決定される。このフォーマットに基づいてプレーするように推薦されたチーム数は、２〜１００チームである。しかし、それぞれのファンタジー・リーグについて最も理想的なプレーヤープールを提供するために、最良のオプションは、所定のリーグ内で８、１０、１２、及び／又は１４のファンタジー・チームを提供することである。これらのガイドラインは、各個々のコミッショナー及び／又はプロバイダによって確立される。
【００８０】
登録選手は、１８名のフィールド・プレーヤー及び１２名のピッチャーからなる。チームは、一塁手１名、二塁手１名、遊撃手１名、三塁手１名、捕手１名、外野手３名、先発投手１名、及びリリーフ投手１名を、最小限用意する必要がある。所属するＭＬＢチームに「負傷者リザーブ」としてリスト登録された選手用に、２名の「負傷者リザーブ」枠を用意することが可能であり、このため、ファンタジー・オーナーは、活動中の登録選手として１６人の常時出場プレーヤーを所有することができる。プレーヤープールは、それぞれのコミッショナーによって決定されるが、ＭＬＢプレーヤープールは、使用の為だけに推奨される。
【００８１】
全ラインアップは、初球前に揃ってなければいけない。オーナーがラインアップの（例えば、電子的、人為的、電話によって、等）提出を忘れた場合、オーナーが前のゲームで開始したのと同じプレーヤーで開始するようにデフォルトされる。チームは、プレーヤーがプレーするか又は特定しない夜を選択する。チームが、プレーヤーがプレーする夜がどれかを言及しない場合、プレーヤー統計値は、プレーヤーが野球場に足を踏み入れた最初の瞬間に基づいて計算される。これらは、使用済の統計値であるかもしれない。チームは、一塁手１名、二塁手１名、三塁手１名、遊撃手１名、捕手１名、外野手３名、先発投手１名、及びクローザー／リリーフ投手１名で開始することができる。加えて、チームは２つのポジションについて補欠プレーヤーで開始することができる。
【００８２】
レギュラーシーズンのゲームは、種々のフォーマットにわたってプレーされる。しかしながら、ゲームの大半は、月曜〜水曜、及び金曜〜土曜にプレーされる。この例では、少なくとも３日間にわたって最小２０ＭＬＢゲームがないといけない。ファンタジー・プレーオフゲームは、３日間にわたってプレーされる。プレーオフが始まる日は、例としては金曜〜土曜及び／又は月曜〜水曜である。あらゆる所定の年でのゲーム数は、オーナー全員がプレーするよう合意するゲーム数に基づいて変更される。通常、各ファンタジー・シーズンについて日程化された２０〜３０のレギュラーシーズンゲームがある。ファンタジー・プレーオフは、通常１０名のリーグについて５ラウンドである。ファンタジー・シーズンは、ＭＬＢレギュラーシーズンが終了する２週間前に終了する。これは、プロ野球分野の当業者には明らかなように、ＭＬＢプレーヤーが危険を予防する理由のためＭＬＢチームによって出場停止及び／又はベンチ入りになるのを防ぐために為される。
【００８３】
全てのフリーエージェントは入札される資格があり、チームがプレーヤーを獲得できるか否か、最小入札額がプレーヤーに割り当てられる。入札されたプレーヤーは、次のゲームの前日に登録選手に追加される。チームは、報酬を支払って１プレーヤーについて１ゲーム契約を設定することが許可される。プレーヤーが１ゲーム契約でプレーした後、そのプレーヤーは退かなければならない。サラリーキャップ制限が実施され、チームはサラリーキャップ制限を超えると罰金を支払う。トレードされた各プレーヤーには手数料が課せられる。リーグはまた、毎週ファンタジー・オーナーがフリーエージェントプールについて最初の権利を有する移籍情報を介して、オーナーがプレーヤーを選抜することを可能にする。
【００８４】
（実施例３）
［ファンタジー・ＮＡＳＣＡＲリーグについての例示的な実施例］
以下の例は、ＮＡＳＣＡＲに適用されるが、他の自動車レースにも容易に適応することができる。あらゆるファンタジー・ＮＡＳＣＡＲリーグのＮＡＳＣＡＲレースイベント数は、コミッショナー及び／又はプロバイダによりそれぞれのリーグのシーズンの開始時に決定される。ファンタジー・ゲームは、２レースの継続時間にわたってプレーされる。一定のボーナスが、レースに優勝し又はトップテンに入ったドライバーに授与されてもよい。このフォーマットをとてもユニークにしているのは、オーナーの所有するドライバーは、オーナーの所有するファンタジー・チームが優勝するために、特定のイベントを作り出さなければいけないという事実である。このユニークな日程化の基本原理が創造するものは、、あるレースイベントのドライバーについての大きな重要性をユーザにうまく設定させるという、ファンタジー・ゲーム条件である。
【００８５】
一般的に、各レースイベントに対して、３人のドライバーが、それぞれのファンタジー・オーナーによって先発出場させられる。最高得点を有するファンタジー・オーナーが優勝する。彼らの記録は、各ファンタジー・オーナーのプレーオフについてのシードを決定する。使用される最高の合計得点は、あらゆるリーグにおいてファンタジー・チームの順位付けを決定する際に最初の同点決勝ゲームとして活躍する。直接対戦記録は、総合順位表を決定する際に最終の同点決勝ゲームとして使用される。これらの全てのガイドラインは、それぞれのコミッショナー及び／又はプロバイダによって確立されるが、これは、使用されるべき推奨されたフォーマットである。
【００８６】
直接対戦得点ベースのスコアリングシステムの下では、スコアリングは、各ファンタジー・レースイベントの合計統計値に基づき決定され且つ計算される。例えば、スコアリングは、ドライバーがレースを終えた順位に基づいている。使用される統計値は、レースでの競技用にドライバーに付与された実際の得点に基づいており、勝利、終了順位、周回数、完走周回数又は完走マイル、リタイア（ＤＮＦ）、ポール・ポジション及び／又はスタート順位が含まれる。例示的な得点が、以下の表に提供される。
【表１２】
0005814990.tif 000015
【００８７】
このスコアリングシステムは、各コミッショナー／プロバイダによってカスタマイズできる。この例は、使用されるべき推奨されたフォーマットを提供する。
【００８８】
ドラフトは、実際のドラフトフォーマット又はオークションベースフォーマットに基づいて実行することが可能である。ある実際のドラフトフォーマットでは、コミッショナー及び／又はプロバイダは、ドラフト日前にドラフト順位を決める。ファンタジー・オーナーは、あらゆる個々のリーグが適合するどのような順位によっても、個々のドラフトでの順位に基づいてプレーヤーをドラフトで獲得する。ドラフトで獲得されるプレーヤーの総数は、あらゆる所定のリーグのコミッショナー及び／又はプロバイダによって決定される。こうして、１０チームのリーグにおいて、プレーヤー＃１は総合選抜第１位を獲得し、プレーヤー＃２は総合選抜第２０位を獲得し、及びプレーヤー＃３は総合選抜第２１位を獲得する。オークションフォーマットに従って、各オーナーは前記ドラフトのそれぞれのラウンドにおいて入札するために１名のプレーヤーを選抜するようになる。サラリーキャップ制限及び登録選手（ｒｏｓｔｅｒ）制限は、ドラフト日前に各リーグのコミッショナー及び／又はプロバイダによって決定される。オーナーは、各リーグのサラリーキャップ制限に基づいて、全ての登録選手をドラフトで獲得しなければならない。例えば１０チームのリーグでは、プレーヤー＃１は１０００ドル、プレーヤー＃２は５００ドル、プレーヤー＃３は７００ドル、及びプレーヤー＃４は２００ドルとされる。オートドラフトでは、あらかじめ定められた価値に基づいて、プレーヤーがファンタジー・オーナーの登録選手に追加される。これらの全てのガイドラインは、各個々のコミッショナー及び／又はプロバイダによって確立される。この例は、使用されるべき推奨されたフォーマットを提供する。
【００８９】
チーム数は、各ファンタジー・シーズンの開始前にコミッショナー及び／又はプロバイダによって決定される。このフォーマットに基づいてプレーすることが推奨されるチーム数は、２〜１００チームである。しかしながら、各ファンタジー・リーグについての最も理想的なプレーヤープールを提供するために、最良のオプションは、所定のリーグのうち８、１０、１２、及び／又は１４のファンタジー・チームを提供することである。これらの全てのガイドラインは、それぞれのコミッショナー及び／又はプロバイダによって確立される。この例は、使用されるべき推奨されたフォーマットを提供する。
【００９０】
登録選手の規模は、以下のように決定される。ドライバーを６名選抜する。「負傷者」としてリスト入りしたプレーヤーに利用可能な負傷者用補欠枠が１名含まれ、これにより、ファンタジー・オーナーが活動中の登録選手として常時出場プレーヤーを７名まで確保することができる。プレーヤープールは、各自のコミッショナーによって決定されるが、ＮＡＳＣＡＲドライバープールは、使用のみに推奨される。これらの全てのガイドラインは、それぞれのコミッショナー及び／又はプロバイダによって確立される。この例は、使用されるべき推奨されたフォーマットを提供する。
【００９１】
ラインアップに関して、全てのラインアップは、第１レースの開始前を期限とする。オーナーがラインアップの提出を忘れると、オーナーは前回のファンタジー・ゲームでスタートさせたのと同じドライバーをスタートさせる。オーナーは、全部で３名のドライバーをスタートさせる。アクティブなイベントに対して補欠プレーヤーを２名置くというオプションもある。これは、活動中のドライバーのうち１名が第２レースに出場しない場合に備えて為される。これらの全てのガイドラインは、それぞれのコミッショナー及び／又はプロバイダによって確立される。この例は、使用されるべき推奨されたフォーマットを提供する。
【００９２】
レギュラーシーズンゲームは、２つのレースイベントの存続期間にわたってプレーされる。収集された統計値の根拠は、１つのレースイベントに基づく。ボーナスカテゴリーは、レースに勝利したプレーヤーに授与される。ファンタジー・プレーオフゲームは、ＮＡＳＣＡＲシーズン中に１０のレースイベントにわたってプレーされる。ほとんどのゲームは、木曜〜土曜にプレーされる。これは、ほとんどのレーシングイベントはこれらの曜日にわたって生じるという理由である。あらゆる所定の年におけるゲーム数は、全てのオーナーがプレーするのを合意するレーシングイベント数に基づいて変更される。通常、各ファンタジー・シーズンに対して日程化された１１のレギュラーシーズンゲームがある。ファンタジー・プレーオフは、通常１０名のリーグについて５ラウンドである。これらのガイドラインは、それぞれのコミッショナー及び／又はプロバイダによって確立されるが、これは、使用されるべき推奨されたフォーマットである。
【００９３】
以下に示されるのは、１つのファンタジー・ゲームがどのようにしてレーシングイベントにわたってプレーされるのかについての例である。オーナーは、各レースに対し３名のドライバーでスタートさせる（それぞれにつき１名の席は任意）。勝者は、以下のような例において、誰がそのレースで最高得点を獲得したかによって決定される。
【表１３】
0005814990.tif 000016
【表１４】
0005814990.tif 000017
【表１５】
0005814990.tif 000018
【表１６】
0005814990.tif 000019
これらのガイドラインは、それぞれのコミッショナー及び／又はプロバイダによって確立される。この例は、使用されるべき推奨フォーマットを提供する。
【００９４】
プレーヤー取引に関して、全てのフリーエージェントは、入札される資格がある。２）プレーヤー１名に対する最小入札額は、オーナーがプレーヤーを得ようと得まいと、１ドルである。３）入札されたプレーヤーは、次回のゲーム前日に相手の登録選手へと追加される。４）オーナーは、プレーヤー１名に対して１ドルで１レース契約を設定するよう許可される（プレーヤーは、その特定のレースに出場し終わった後、退場しなければいけない）。５）サラリーキャップ制限が実施され、オーナーがサラリーキャップ制限を超えると上限を超えた金額の分をオーナーが支払う。６）トレードされた各プレーヤーには金銭がかかる。７）リーグはまた、毎週ファンタジー・オーナーがフリーエージェントプールについて最初の権利を有する移籍情報を介して、オーナーがプレーヤーを選抜することを可能にする。これらのガイドラインは、それぞれのコミッショナー及び／又はプロバイダによって確立される。
【００９５】
（実施例４）
［ＮＢＡを使用してのファンタジー・バスケットボールリーグについての例示的な実施例］
バスケットボールファンタジー・リーグは、それぞれのリーグに対してコミッショナー及び／又はプロバイダによって、好ましくはチームオーナーからの入力で、シーズンの開始時に決定される。ファンタジー・ゲームは、４日〜７日スパン、又は３日スパン、又は２日スパンでプレーすることが可能である。これは、３日フォーマットを使用した週に２度のファンタジー・ゲーム、２日フォーマットを使用した週に３度のファンタジー・ゲーム、４日〜７日フォーマットを使用した週に１度のファンタジー・ゲームを日程化することを可能にする。それぞれのリーグのコミッショナー及び／又はプロバイダは、ファンタジー・シーズン中にどれだけのゲームがプレーされるかを決定する。ファンタジー・オーナーは、所有するそれぞれのプレーヤー統計値が延長されたファンタジー・ゲームナイター（２、３、又は４〜７日）にわたってファンタジー・対戦相手との直接対戦競技で使用されるであろう１夜を選出する。
【００９６】
各ゲームについて各ファンタジー・オーナーによって先発出場させされた６名のプレーヤーは、個々に計算された統計値を有するが、チーム得点を決定するために後で合計される。最も得点の高かったファンタジー・オーナーが優勝する。その記録は、各ファンタジー・オーナーのプレーオフに対するシードを決定する。合計得点は、あらゆる所定のリーグ内でファンタジー・チームの順位を決定する中での最終的な同点決勝ゲームとして使用される。直接対戦記録は、総合勝敗表を決定する中での最終的な同点決勝ゲームとして使用される。
【００９７】
一般的に、この例示的なリーグを含め、いかなるファンタジー・リーグのカスタマイズ可能なパラメータは、１名又はそれ以上のコミッショナー、チームオーナー、又はプロバイダによって確立される。
例示的な個々のプレーヤー統計値は、以下を含む。
得点                                  フィールドゴール率
フリースロー率                        点率
２点率                                １シュートあたりの得点
シュート効率                          リバウンド
アシスト                              カット
ブロック                              ファウル
プレーされた分数                      ターンオーバー
アシスト／ターンオーバー率            カット／ターンオーバー率
カット／ファウル率                    ブロック／ファウル率
ダブル・ダブルス トリプル・ダブルス
【００９８】
ボーナス・スコアリングは、同様に使用することもできる。例には、１ゲーム中プレーヤー１名により５０点又はそれ以上の得点、１ゲーム中プレーヤー１名により２０リバウンド又はそれ以上のリバウンド、及び１ゲーム中プレーヤー１名により２０アシスト又はそれ以上のアシストが含まれる。
【００９９】
これは、直接対戦スコアリングシステムである。スコアリングは、各ファンタジー・ゲームに対する合計統計値に基づいて調整（すなわち、計算）される。
【０１００】
以下に示されるのは、本発明のフォーマットに基づいてリーグを実施するために、本発明者がどのようにリーグを推薦するのかについての例である。
カテゴリー                          得点
リバウンド                          １
スコアリング                        １
アシスト                            １
ブロック                            １．５
カット                              １．５
ダブル・ダブルス                    ５
トリプル・ダブルス                  １０
４ダブルス                          ２０
５０得点                            ５
２０リバウンド                      ５
２０アシスト                        ５
【０１０１】
ドラフトは、実際のドラフトフォーマット又はオークションベースフォーマットに基づいて実施することが可能である。あるドラフトフォーマットでは、コミッショナー及び／又はプロバイダは、ドラフト日前にドラフト順位を決定する。ファンタジー・オーナーは、あらゆる個々のリーグが適合するどの順位によっても個々のドラフトにおける順位に基づいてプレーヤーをドラフトで獲得する。ドラフトで獲得するプレーヤーの合計数は、あらゆる所定のリーグのコミッショナー及び／又はプロバイダによって決定される。例えば、１０チームのリーグにおいて、プレーヤー＃１は総合順位１位、プレーヤー＃２は総合順位２０位、プレーヤー＃３は総合順位２１位である。
【０１０２】
オークションフォーマットでは、各オーナーは、ドラフトの各ラウンドにおいて入札するプレーヤー１名を選抜する。サラリーキャップ制限及び登録選手制限は、ドラフト日前に各リーグのコミッショナー及び／又はプロバイダによって決定される。オーナーは、各リーグのサラリーキャップ制限に基づいて全ての登録選手をドラフトで獲得しなければならない。例えば１０チームのリーグにおいて、プレーヤー＃１は１０００ドル、プレーヤー＃２は５００ドル、プレーヤー＃３は７００ドル、及びプレーヤー＃４は２００ドルとされる。
【０１０３】
オートドラフトでは、ファンタジー・リーグのプロバイダは、あらかじめ定められた価値に基づいて、プレーヤーがファンタジー・オーナーの登録選手（に追加される、オートドラフトを行う。
【０１０４】
チーム数は、各ファンタジー・シーズンの開始前にコミッショナー及び／又はプロバイダによって決定される。このフォーマットに基づいてプレーするよう推奨されるチーム数は、２〜１００チームである。しかしながら、各自のファンタジー・リーグについて最も理想的なプレーヤープールを提供するために、最良のオプションは、所定のリーグ内で８、１０、１２、及び／又は１４のファンタジー・チームを提供することである。
【０１０５】
登録選手は、センター３名、フォワード５名、ガード５名から構成される。所属するＮＢＡチームに「負傷者リザーブ」としてリスト登録された選手用に、２名の「負傷者リザーブ」枠を用意することが可能であり、こうしてファンタジー・オーナーは、活躍中の登録選手として常時出場プレーヤー１５名と同数のプレーヤーを保有することができる。プレーヤープールは、それぞれのコミッショナーによって決定されるが、ＮＢＡプレーヤープールは、利用のみに推奨される。加えて、ガードは、身長６フィート７インチを超えてはならず、「ポイントガード」、「シューティングガード」、又は「スモールフォワード」としてＮＢＡにリストされていなければならない。フォワードは、身長６フィート５インチ又はそれ以上で且つ「シューティングガード」、「スモールフォワード」、又は「パワーフォワード」としてＮＢＡにリストされていなければならない。センターは、身長６フィート１０インチ又はそれ以上で且つ「パワーフォワード」、又は「センター」としてＮＢＡにリストされていなければならない。
【０１０６】
全てのラインアップは、チップオフ前を期限とする。オーナーがラインアップの提出をし忘れた場合、そのオーナーは、そのゲームの前のゲームで先発出場させたプレーヤー達と同じプレーヤー達を先発出場させる。ラインアップを提出するするには２通りの方法がある。チームは、プレーヤーがプレーする夜を選択するか又は特定をしない。チームが、プレーヤーがプレーするのがどの夜かを表明しない場合、プレーヤー統計値は、バスケットボール・コート上にプレーヤーが足を踏み込んだ最初の瞬間に基づいて調整される。これらが使用される統計値となる。チームは、センター１名、フォワード２名、ガード２名、及び６番１名。加えて、チームは、２つのポジションについて補欠プレーヤーを先発出場させてもよい。
【０１０７】
レギュラーシーズンゲームは、２日間にわたってプレーされる。全てのゲームがプレーされる日は、火曜〜水曜、及び金曜〜土曜である。２日間にわたってプレーされる１５ＮＢＡゲームが最小でなければならない。ファンタジー・プレーオフゲームは、３日間にわたってプレーされる。プレーオフゲームが開幕される日は、金曜〜土曜及び／又は月曜〜水曜である。あらゆる所定の年におけるゲーム数は、全てのオーナーがプレーすることに同意するゲームがどれだけあるかに基づいて変更される。通常、各ファンタジー・シーズン用に日程化されたレギュラーシーズンゲームは２０〜３０ゲーム存在する。ファンタジー・プレーオフは、通常５ラウンドである。ファンタジー・シーズンは、ＮＢＡレギュラーシーズンが終了する２週間前に終了する。これは、ＮＢＡプレーヤーが予防的理由でＮＢＡチームによって出場停止及び／又はベンチ入りになるのを防ぐためである。
【０１０８】
以下に示されるのは、１ファンタジー・ゲームがどのように２日フォーマットにわたってプレーされるかの例である。ガード２名、フォワード２名、センター１名、６番１名が、この例で使用される。
【表１７】
0005814990.tif 000020
【表１８】
0005814990.tif 000021
ボックス・スコア            ゲーム
チーム＃１                  ２６６．５
チーム＃２                  ２５３
勝敗表            記録              合計
（勝−負）          得点
チーム＃１        １−０            ２６６．５
チーム＃２        ０−１            ２５３
【０１０９】
得点をスコアリングする別の方法も存在する。それぞれの統計値は、各ファンタジー対戦者に対向してプレーすることが可能である。統計値カテゴリーで最高得点を出したファンタジー・チームは、１ポイントを受け取る。この方法は、この例においてはバスケットボールについてのみ示されているが、本発明に記載の全てのスポーツに適用することが可能である。
例：
ポイント    アシスト    リバウンド    ブロック    カット
チーム＃１  １４２      ２２          ４７        １０        ９
チーム＃２  １００      ４７          ３９        ９          ６
チーム＃１    １        ０            １          １          １
チーム＃２    ２        ０            １          ０          ０
勝敗表        記録        合計得点
チーム＃１    １−０        ４
チーム＃２    ０−１        １
コミッショナー、オーナー及び／又はプロバイダはまた、あらゆる所定のリーグによって使用される、スターティングメンバー数,ベンチ入りプレーヤーの人数、及び各統計値（ボーナス・オプション）を決定する。
【０１１０】
全てのフリーエージェントは入札される資格があり、チームがプレーヤーを獲得できるか否か、最小入札額がプレーヤーに割り当てられる。入札されたプレーヤーは、次のゲームの前日に登録選手に追加される。チームは、報酬を支払って１ゲーム契約を設定することが許可される。プレーヤーが１ゲーム契約でプレーした後、そのプレーヤーは退かなければならない。サラリーキャップ制限が実施され、チームがサラリーキャップ制限を超えると罰金を支払う。トレードされた各プレーヤーには手数料が課せられる。リーグはまた、毎週ファンタジー・オーナーがフリーエージェントプールについて最初の権利を有する移籍情報を介して、オーナーがプレーヤーを選抜することを可能にする。
【０１１１】
（実施例５）
［ＮＨＬを使用してのファンタジー・ホッケーリーグについての例示的な実施例］
ホッケーファンタジー・リーグは、それぞれのリーグのコミッショナー及び／又はプロバイダによって、シーズンの開始時に決定される。ファンタジー・ゲームは、２日、３日、又は４日〜７日のスパンにわたってプレーすることが可能である。これは、オーナーが、３日フォーマットを使用した週に２度のファンタジー・ゲーム、２日フォーマットを使用した週に３度のファンタジー・ゲーム、又は４日〜７日フォーマットを使用した週に１度のファンタジー・ゲームを日程化することを可能にする。それぞれのリーグのコミッショナー及び／又はプロバイダは、ファンタジー・シーズン中にプレーされるゲーム数を決定する。ファンタジー・オーナーは、ファンタジー・ゲームナイター延長戦（２、３、又は４〜７日）にわたって、ファンタジー対戦者との直接対戦競技でそのオーナーの所有するプレーヤー統計値が使用される予定の１夜の選別に取り掛かる。
【０１１２】
各ゲームに各ファンタジー・オーナーによって先発出場された６名のプレーヤーは、加算された彼らの統計値を有する。最高得点のファンタジー・オーナーが優勝する。その記録は、プレーオフに対する各ファンタジー・オーナー勝者又はシードを決定する。合計ポイントは、あらゆる所定のリーグ内でのファンタジー・チーム順位の決定において、最初の同点決勝ゲームとして使用される。直接対戦記録は、全体の勝敗表の決定において最終的な同点決勝ゲームとして使用される。
【表１９】
0005814990.tif 000022
【表２０】
0005814990.tif 000023
【０１１３】
コミッショナー及び／又はプロバイダがあらゆるリーグについて使用するために選択するボーナス・スコアリングのあらゆるフォームが、実施されてもよい。例えば、ボーナス・スコアリングは、「ハット・トリック」（すなわち、単独ゲームにおいてプレーヤー１名による３ゴール）を授与することができる。この例における例は、スコアリングシステムに基づいた直接対戦得点である。スコアリングは、各ファンタジー・ゲームに対する合計統計値に基づいて計算される。
【０１１４】
以下に示されるのは、どのようにしてこちら側のリーグが相手側のリーグをこちら側のフォーマットに基づいて推奨するかについての例である。
カテゴリー                      得点
オフェンス／ディフェンス・プレーヤー
ゴール                          ２
アシスト                        １
ショートハンド・ゴール          ０．５
ハット・トリック              ＋５
ゴールキーパー
許したゴール                  −４
セーブ                          ０．５
シャットアウト                  １０
勝利                            ５
敗戦                          −５
【０１１５】
ドラフトは、実際のドラフトフォーマット又はオークションベースフォーマットに基づいて実施することが可能である。あるドラフトフォーマットにおいて、コミッショナー及び／又はプロバイダは、ドラフト日前にドラフト順位を決定する。ファンタジー・オーナーは、あらゆる個々のリーグに適合する順位によって、各ドラフトにおける順位に基づいて彼のプレーヤーをドラフトで獲得する。ドラフトで獲得されるプレーヤーの合計人数は、あらゆる所定のリーグのコミッショナー及び／又はプロバイダによって決定される。例えば、１０チームのリーグにおいて、プレーヤー＃１は総合順位１位、プレーヤー＃２は総合順位２０位、プレーヤー＃３は総合順位２１位である。
【０１１６】
オークションフォーマットでは、各オーナーは、ドラフトの各ラウンドについて入札されるプレーヤー１名の選抜に取り掛かる。サラリーキャップ制限及び登録選手制限は、ドラフト日前に各リーグのコミッショナー及び／又はプロバイダによって決定される。オーナーは、各リーグのサラリーキャップ制限に基づいて全ての登録選手をドラフトで獲得する。例えば１０チームのリーグにおいて、プレーヤー＃１は１０００ドル、プレーヤー＃２は５００ドル、プレーヤー＃３は７００ドル、及びプレーヤー＃４は２００ドルとされる。オートドラフトでは、ファンタジー・リーグのプロバイダは、予め定められた価値に基づいて、プレーヤーをファンタジー・オーナー登録選手に追加するオートドラフトを行う。これらのガイドラインは、それぞれのコミッショナー及び／又はプロバイダによって確立される。
【０１１７】
チーム数は、各ファンタジー・シーズンの開始前に、コミッショナー及び／又はプロバイダによって決定される。このフォーマットに基づいてプレーするように推薦されたチーム数は、２〜１００チームである。しかしながら、それぞれのファンタジー・リーグについて最も理想的なプレーヤープールを提供するために、最良のオプションは、所定のリーグ内で８、１０、１２、及び／又は１４のファンタジー・チームを提供することである。
【０１１８】
登録選手は、ゴールキーパー３名、ディフェンスマン５名、フォワード６名で構成される。所属するＮＨＬチームに「負傷者リザーブ」としてリスト登録された選手用に、２名の「負傷者リザーブ」枠を用意することが可能であり、このように、ファンタジー・オーナーは、活躍中の登録選手として常時出場プレーヤーを１６名保有することができる。プレーヤープールは、それぞれのコミッショナーによって決定されるが、この例では、ＮＨＬプレーヤープールは、推奨のみされる。
【０１１９】
全てのラインアップは、最初のフェースオフ前を期限とする。オーナーがラインアップを提出し忘れた場合、オーナーは、前回のゲームで先発出場させたプレーヤーと同じプレーヤーを先発出場させる。ラインアップを提出する方法は、少なくとも２通りある。チームは、プレーヤーがプレーする１夜を選択するか又は特定をしない。チームがプレーヤーがどの夜にプレーするのか表明しない場合、プレーヤー統計値は、アイススケート場に足を踏み入れる最初の瞬間に基づいて調整される。これらは、使用される統計値となる。チームは、ゴールキーパー１名、フォワード３名、ディフェンスマン２名で先発出場することができる。加えて、チームは、２つのポジションに対し補欠プレーヤーを先発出場させることができる。
【０１２０】
レギュラーシーズンゲームは、２日間にわたってプレーされる。大半のゲームは、火曜〜水曜、又は金曜〜土曜にプレーされる。この例では、２日間にわたってプレーされるＮＨＬゲームが少なくとも１５ゲームなければならない。ファンタジー・プレーオフゲームは、３日間にわたってプレーされる。プレーオフゲームは、金曜〜土曜又は月曜〜水曜にあたる。あらゆる所定の年におけるゲーム数は、全てのオーナーがプレーするのに同意するゲーム数に基づいて変更される。通常、各ファンタジー・シーズン用に日程化される２０〜３０のレギュラーシーズンゲームが存在する。ファンタジー・プレーオフは、通常１０名リーグに対して５ラウンドである。ファンタジー・シーズンは、ＮＨＬレギュラーシーズンが終了する２週間前に終了する。これは、ＮＨＬプレーヤーが予防的理由でＮＨＬチームによって出場停止及び／又はベンチ入りになるのを防ぐために為される。
【０１２１】
以下に示されるのは、１ファンタジー・ゲームがどのように２日フォーマットにわたってプレーされるかの例である。ゴールキーパー１名、ディフェンスマン２名、及びフォワード３名が、先発出場する。
【表２１】
0005814990.tif 000024
【表２２】
0005814990.tif 000025
ボックス・スコア          ゲームＩ
チーム＃１              １９．５
チーム＃２              ２２
勝敗表          記録        合計
（勝−負）    得点
チーム２        １−０      ２２
チーム１        ０−１      １９．５
【０１２２】
全てのフリーエージェントは入札される資格があり、チームがプレーヤーを獲得できるか否か、最小入札額がプレーヤーに割り当てられる。入札されたプレーヤーは、次のゲームの前日に登録選手に追加される。チームは、報酬を支払って、１プレーヤーについて１ゲーム契約を設定することが許可される。プレーヤーが１ゲーム契約でプレーした後、そのプレーヤーは退かなければならない。サラリーキャップ制限が実施され、チームがサラリーキャップ制限を超えると罰金を支払う。トレードされた各プレーヤーには手数料が課せられる。リーグはまた、毎週ファンタジー・オーナーがフリーエージェントプールについて最初の権利を有する移籍情報を介して、オーナーがプレーヤーを選抜することを可能にもする。
【０１２３】
（実施例６）
［ＰＧＡ及びＬＰＧＡを使用してのファンタジー・ゴルフリーグについての例示的な実施例］
以下の例について、ＰＧＡ及びＬＰＧＡイベントは、交互に又は併せて使用することができる。これにより、男子及び女子のプレーヤープールを作成する。あらゆるファンタジー・ＰＧＡリーグ内のＰＧＡツアーイベント数は、各リーグのコミッショナー及び／又はプロバイダによってシーズンの開始時に決定される。ファンタジー・ゲームは、あらゆるファンタジー・ゴルフシーズンに組み込まれたどのメジャートーナメントについても４日スパンにわたってプレーされる。ファンタジー・オーナーは、ゴルファー３名を選抜し、そのオーナーは、特定のファンタジー・ゲームナイトに催されるあらゆる所定のトーナメントについて第１ラウンド〜第４ラウンドの継続期間にそのゴルファー３名を先発出場させる。そのゴルファーの統計値がプレーされる予定の（すなわち、ファンタジー・スコアに使用される）１ラウンドのみを選択しなければならない。そのゴルファー３名は、チームとしてプレーするが、そのチームは一致したフォーマットであり且つ現在のライダー・カップ・システムに類似する。特定のボーナス得点は、ゴルファーがトーナメントに勝ち続ける場合に授与される（例えば、ゴルファーがあらゆる所定のトーナメントのトップテン内でゲームを終了した場合）。
【０１２４】
直接対戦競技では、各ゲームについて各ファンタジー・オーナーによって先発出場されたプレーヤー３名は、加算された彼らの統計値を有する。最小得点のファンタジー・オーナーが、優勝を獲得する。記録は、プレーオフについて各ファンタジー・オーナーのシードを決定する。最小合計得点は、あらゆる所定のリーグにおいて順位付けされるファンタジー・チームの決定において、最初の同点決勝ゲームとして使用される決定である。直接対戦記録は、全体の勝敗表の決定において、最終の同点決勝ゲームちして使用される。
【０１２５】
統計値は、以下のカテゴリーの各々で保持される。そのカテゴリーとは、イーグル、バーディー、パー、ボギー、１ラウンドあたりのバーディー、ホールインワン、スコア平均、ストローク数、１ドライバー・ショットあたりのヤード数、ドライバー・ショットの正確度、バーオン率、パット平均数、イベント、ラウンド、カット、トップテン、及び勝利である。
【０１２６】
これは、スコアリングシステムに基づいた直接対戦得点である。スコアリングは、各ファンタジー・ゲームに対する合計統計値に基づいて調整される。
【０１２７】
以下に示されるのは、本発明のフォーマットに基づいてリーグを実施するために、本発明者がどのようにリーグを推薦するのかについての例である。
カテゴリー                      得点
勝利                          −１０
カット                        −２
トップテン                    −５
ストローク数                    １
【０１２８】
ドラフトは、実際のドラフト又はオークションベースフォーマットに基づいて実施することが可能である。あるドラフトフォーマットでは、コミッショナー及び／又はプロバイダは、ドラフト日の間にドラフト順位を決める。ファンタジー・オーナーは、あらゆる個別リーグが適合する何らかの順番による個々のドラフト中の順位に基づいてゴルファーをドラフトで獲得する。ドラフトで獲得されるプレーヤーの合計数は、あらゆる所定のリーグのコミッショナー及び／又はプロバイダによって決定される。例えば、１０チームのリーグにおいて、プレーヤー＃１は総合選抜第１位を獲得し、プレーヤー＃２は総合選抜第２０位を獲得し、及びプレーヤー＃３は総合選抜第２１位を獲得する。
【０１２９】
オークションフォーマットでは、各オーナーは、ドラフトの各ラウンドで入札するプレーヤーを１名選抜するようになる。サラリーキャップ制限及び登録選手制限は、ドラフト日前に各リーグのコミッショナー及び／又はプロバイダによって決定される。オーナーは、各リーグのサラリーキャップ制限に基づいて、全ての登録選手をドラフトで獲得しなければならない。例えば１０チームのリーグでは、プレーヤー＃１は１０００ドル、プレーヤー＃２は５００ドル、プレーヤー＃３は７００ドル、及びプレーヤー＃４は２００ドルとされる。
【０１３０】
オートドラフトにおいては、ファンタジー・リーグのプロバイダが、プレーヤーがあらかじめ定められた価値に基づいてファンタジー・オーナーの登録選手に追加されるオートドラフトを操作する。
【０１３１】
これらの全てのガイドラインは、それぞれのコミッショナー及び／又はプロバイダによって確立される。
【０１３２】
チーム数は、各ファンタジー・シーズンの開始前にコミッショナー及び／又はプロバイダによって決定される。このフォーマットに基づいてプレーすることが推奨されるチーム数は、２〜１００チームである。しかしながら、それぞれのファンタジー・リーグについての最も理想的なプレーヤープールを提供するために、最良のオプションは、所定のリーグのうち８、１０、１２、及び／又は１４ファンタジー・チームを提供することである。
【０１３３】
これらのガイドラインは、それぞれのコミッショナー及び／又はプロバイダによって確立される。
【０１３４】
登録選手は、ゴルファー６名から構成される。ＰＧＡに「負傷者リザーブ」としてリスト登録された選手用に、１名の「負傷者リザーブ」枠を用意することが可能であり、、こうしてファンタジー・オーナーは、活躍中の登録選手として常時出場プレーヤー７名と同数のプレーヤーを保有することができる。プレーヤープールは、それぞれのコミッショナーによって決定される。この例では、ＰＧＡプレーヤープールが使用される。
【０１３５】
全てのラインアップは、ティー・ショット前を期限とする。オーナーがラインアップの提出をし忘れた場合、前のファンタジー・ゲームで先発出場したプレーヤー達を先発出場させる。各オーナーは、合計で３名のゴルファーを先発出場させ、所有するゴルファーがプレーする夜を一夜選択しなければならない。オーナーはまた、それぞれ活躍中のゴルファーに対して補欠プレーヤーを２名設定するオプションを保有する。これは、活躍中のゴルファーの一人が第２ラウンドでプレーしない場合に備えて行われる。
【０１３６】
レギュラーシーズンゲームは、トーナメントの継続期間にわたってプレーされるが、その一方で収集された統計値の根拠は、各トーナメントの第１〜第４ラウンドのみである。ファンタジー・プレーオフゲームは、ＰＧＡツアー中最後の５トーナメントにわたってプレーされる。ゲームのほとんどがプレーされる曜日は、木曜〜日曜である。これは、ほとんどのトーナメントがこれらの特定の日にプレーされるためである。あらゆる所定の年におけるゲーム数は、全てのオーナーがプレーすることに同意するゲームがどれだけあるかに基づいて変更される。通常、各ファンタジー・シーズン用に日程化されたレギュラーシーズンゲームは１５ゲーム存在する。ファンタジー・プレーオフは、通常１０名リーグについて５ラウンドである。
【０１３７】
全てのフリーエージェントは入札される資格があり、チームがプレーヤーを獲得できるか否か、最小入札額がプレーヤーに割り当てられる。入札されたプレーヤーは、次のゲームの前日に登録選手に追加される。チームは、報酬を支払って、１プレーヤーについて１ゲーム契約を設定することが許可される。プレーヤーが１ゲーム契約でプレーした後、そのプレーヤーは退かなければならない。サラリーキャップ制限が実施され、チームがサラリーキャップ制限を超えると罰金を支払う。トレードされた各プレーヤーには手数料が課せられる。リーグはまた、毎週ファンタジー・オーナーがフリーエージェントプールについて最初の権利を有する移籍情報を介して、オーナーがプレーヤーを選抜することを可能にもする。
【０１３８】
以下に示されるのは、ファンタジー・ゲームがトーナメントにわたってどのようにプレーされるかについての例である。３名のゴルファーが先発出場される。
【表２３】
0005814990.tif 000026
ボックス・スコア
チーム              スコア
チーム＃１          ２１０
チーム＃２          ２１４
勝敗表
チーム        記録      ＰＴＳ
チーム＃１    １−０    ２１０
チーム＃２    ０−１    ２１４
【０１３９】
ゴルフでは、最も低いスコアを保有するチームがゲームに勝利する点に注意すべきである。また、ゴルフでは、より低いスコアが、どのチームがどの順位にあるのかを決定する。最小得点を保有するチームが勝敗表でより高いランクとなる。このゴルフの例とは異なり、他の例では、ファンタジー優勝者は、典型的には最高スコアを保有する。
【０１４０】
（実施例７）
［国際サッカー機関を使用してのファンタジー・サッカーリーグについての例示的な実施例］
ファンタジー・サッカープレミアリーグは、それぞれのリーグについてコミッショナー及び／又はプロバイダによってシーズンの開始時に決定される。ファンタジー・ゲームは、４日〜７日スパン、３日スパン、又は２日スパンにわたってプレーすることが可能である。これは、３日フォーマットを使用した週に２度のファンタジー・ゲーム、又は２日フォーマットを使用した週に３度のファンタジー・ゲーム、又は４〜７日フォーマットを使用した週に１度のファンタジー・ゲームを日程化することを可能にする。それぞれのリーグのコミッショナー及び／又はプロバイダは、ファンタジー・シーズン中にプレーされるシリーズの数を決定する。ファンタジー・オーナーは、延長ファンタジー・ゲームナイト（２、３、又は４〜７日）にわたって、各プレーヤー統計値が、ファンタジー対戦者との直接対戦競技に使用される一夜の選別に取り掛かる。
【０１４１】
このユニークなスケジューリングコンセプトのフォーマットに起因し、十分に大きなプレーヤープールが、ファンタジー・オーナーが全てのファンタジー登録選手をドラフトで獲得するために利用可能でなければならない。プレーヤープールについての問題に対処することを目的とし、コミッショナー及び／又はプロバイダは、２リーグ又は彼らが必要と考える数のリーグを選別することが可能である。この例は、プレーヤーに関する統計値情報を提供するあらゆるサッカー機関からプレーヤーを取り入れる。選択する可能性のあるリーグの例は、イングランド・プレミアリーグ、ドイツ・プレミアリーグ、フランス・プレミアリーグ、スペイン・プレミアリーグ、イタリア・プレミアリーグ、オランダ・プレミアリーグ、スコットランド・プレミアリーグ、ポルトガル・プレミアリーグ、トルコ・プレミアリーグ、オーストリア・プレミアリーグ、スウェーデン・プレミアリーグ、フィンランド・プレミアリーグ、ロシア・プレミアリーグ、ポーランド・プレミアリーグ、ギリシャ・プレミアリーグ、アイルランド・プレミアリーグ、ブラジル・プレミアリーグ、アルゼンチン・プレミアリーグ、メキシコ・プレミアリーグ、ＭＬＳ、中国・プレミアリーグ、日本・プレミアリーグ、インド・プレミアリーグ、及びオーストラリア・プレミアリーグを含むが、これに限定されない。
【０１４２】
以下のリーグは、各プレーヤープール用に使用するために推奨されたリーグであり、全て土曜及び日曜にプレーされる。
【表２４】
0005814990.tif 000027
【０１４３】
一般的に、１１名のプレーヤーが、各ゲームについて各ファンタジー・オーナーによって先発出場させられ、これらのプレーヤーは加算され且つファンタジー・スコアへ変換される統計値を有する。最高得点のファンタジー・オーナーが優勝する。その記録は、プレーオフの各ファンタジー・オーナーのシードを決定する。合計得点は、あらゆる任意のリーグ内でのファンタジー・チーム順位の決定において、最初の同点決勝ゲームとして使用される。直接対戦記録は、全体の勝敗表の決定において最終的な同点決勝ゲームとして使用される。
伝統的なサッカー統計値は、以下を含む：
シュート                      ゴール
アシスト                      ファウル
引き起こされたファウル        イエロー・カード
レッド・カード                オフサイド
セーブ                        許したゴール
ボーナスオプションは、例えば、ハット・トリックを含む。
【０１４４】
この例では、スコアリングは、直接対戦ベースのスコアリング・システムである。スコアリングは、各ファンタジー・ゲームに対する合計統計値に基づいて調整（すなわち、計算）される。以下に示されるのは、本発明のフォーマットに基づいてリーグを実施するために、本発明者がどのようにリーグを推薦するのかについての例である。
カテゴリー                              得点
オフェンス／ディフェンス・プレーヤー
ゴール                                ２
アシスト                              １
ハット・トリック                    ＋３
ゴールキーパー
許したゴール                        −２
セーブ                              ０．５
シャットアウト                      ＋２
【０１４５】
ドラフトは、実際のドラフトフォーマット又はオークションベースフォーマットに基づいて実施することが可能である。あるドラフトフォーマットにおいて、コミッショナー及び／又はプロバイダは、ドラフト日前にドラフト順位を決定する。ファンタジー・オーナーは、あらゆる個々のリーグをどの順位で適応するかによって、各ドラフトにおける順位に基づいてプレーヤーをドラフトで獲得する。ドラフトで獲得されたプレーヤーの合計人数は、あらゆる所定のリーグのコミッショナー及び／又はプロバイダによって決定される。例えば、１０チームのリーグにおいて、プレーヤー＃１は総合順位１位、プレーヤー＃２は総合順位２０位、プレーヤー＃３は総合順位２１位である。
【０１４６】
オークションフォーマットでは、各オーナーは、ドラフトの各ラウンドについて入札されるプレーヤー１名の選抜に取り掛かる。サラリーキャップ制限及び登録選手制限は、ドラフト日前に各リーグのコミッショナー及び／又はプロバイダによって決定される。オーナーは、各リーグのサラリーキャップ制限に基づいて全ての登録選手をドラフトで獲得しなければならない。例えば１０チームのリーグにおいて、プレーヤー＃１は１０００ドル、プレーヤー＃２は５００ドル、プレーヤー＃３は７００ドル、及びプレーヤー＃４は２００ドルとされる。
【０１４７】
オートドラフトでは、ファンタジー・リーグのプロバイダは、あらかじめ定められた価値に基づいて、プレーヤーがファンタジー・オーナーの登録選手に追加されるオートドラフトを行う。
【０１４８】
チーム数は、各ファンタジー・シーズンの開始前に、コミッショナー及び／又はプロバイダによって決定される。このフォーマットに基づいてプレーするように推薦されたチーム数は、２〜１００チームである。しかしながら、各自のファンタジー・リーグについて最も理想的なプレーヤープールを提供するために、最良のオプションは、所定のリーグ内で８、１０、１２、及び／又は１４のファンタジー・チームを提供することである。
【０１４９】
登録選手は、ゴールキーパー３名、オフェンス・プレーヤー２０名で構成される。所属するプレミアムチームに「負傷者リザーブ」としてリスト登録された選手用に、２名の「負傷者リザーブ」枠を用意することが可能である。このように、ファンタジー・オーナーは、活躍中の登録選手として常時出場プレーヤーを２５名保有することができる。
【０１５０】
全てのラインアップは、各ゲームの開始前を期限とする。オーナーがラインアップを提出し忘れた場合、オーナーは、前回のゲームで先発出場させたプレーヤーと同じプレーヤーを先発出場させる。ラインアップを提出する方法は、２通りある。チームは、プレーヤーがプレーする夜を選択するか又は特定をしない。チームが、プレーヤーがどの夜にプレーするのか表明しない場合、プレーヤー統計値は、フィールドに足を踏み入れる最初の瞬間に基づいて調整される。これらは、使用される統計値となる。チームは、ゴールキーパー１名、及びオフェンス・プレーヤー１０名で先発出場することができる。加えて、チームは、２つのポジションに対し補欠プレーヤーを先発出場させることができる。
【０１５１】
レギュラーシーズンゲームは、３日間にわたってプレーされる。本発明のゲームがプレーされる曜日は、金曜〜日曜である。３日間にわたってプレーされるプレミアチームが最小で３０なければならない。ファンタジー・プレーオフゲームはまた、３日間にわたってプレーされる。プレーオフゲームが催される曜日は、金曜〜日曜にあたる。あらゆる所定の年におけるゲーム数は、全てのオーナーがプレーするのに同意するゲーム数に基づいて変更される。通常、各ファンタジー・シーズン用に日程化される２０〜３０のレギュラーシーズンゲームが存在する。ファンタジー・プレーオフは、通常１０名リーグに対して５ラウンドである。ファンタジー・シーズンは、プレミアチームレギュラーシーズンが終了する２週間前に終了する。これは、サッカープレーヤーが予防的理由でプレミアチームによって出場停止及び／又はベンチ入りになるのを防ぐために為される。オーナーは、スペイン・プレミアリーグ、イングランド・プレミアリーグ、フランス・プレミアリーグ、ドイツ・プレミアリーグ、及びイタリア・プレミアリーグを使用する場合は、ファンタジー・シーズンは９月から２月の月間中にプレーされなければならない。なぜならば、これらの５リーグ全ては、これらの月間中にプレーされるからである。
【表２５】
0005814990.tif 000028
【表２６】
0005814990.tif 000029
ボックス・スコア
チーム              スコア
チーム＃１          １６
チーム＃２          １８
順位表 
チーム        記録      得点
チーム＃２    １−０    １８
チーム＃１    ０−１    １６
【０１５２】
全てのフリーエージェントは入札される資格があり、チームがプレーヤーを獲得できるか否か、最小入札額がプレーヤーに割り当てられる。入札されたプレーヤーは、次のゲームの前日に登録選手に追加される。チームは、報酬を支払って１プレーヤーについて１ゲーム契約を設定することが許可される。プレーヤーが１ゲーム契約でプレーした後、そのプレーヤーは退かなければならない。サラリーキャップ制限が実施され、チームがサラリーキャップ制限を超えると罰金を支払う。トレードされた各プレーヤーには手数料が課せられる。リーグはまた、毎週ファンタジー・オーナーがフリーエージェントプールについて最初の権利を有する移籍情報を介して、オーナーがプレーヤーを選抜することを可能にもする。
【０１５３】
（実施例８）
［大学バスケットボール・リーグについての例示的な実施例］
一般的に、ＮＣＡＡファンタジー・リーグは、それぞれのリーグについてコミッショナー及び／又はプロバイダ（すなわち、ファンタジー・システムを主催するサーバー又はそのシステム自体）によってシーズンの開始時に決定される。ファンタジー・ゲームは、４日〜７日スパン、３日スパン、又は２日スパンにわたってプレーすることが可能である。これは、３日フォーマットを使用した週に２度のファンタジー・ゲーム、又は２日フォーマットを使用した週に３度のファンタジー・ゲーム、又は４〜７日フォーマットを使用した週に１度のファンタジー・ゲームを日程化することを可能にする。それぞれのリーグのコミッショナー及び／又はプロバイダは、ファンタジー・シーズン中にプレーされるシリーズの数を決定する。ファンタジー・オーナーは、各プレーヤー統計値が、延長ファンタジー・ナイト（２、３、又は４〜７日）にわたって、ファンタジー対戦者との直接対戦競技に使用される一夜の選別に取り掛かる。
【０１５４】
このユニークなスケジューリングコンセプトのフォーマットに起因して、ファンタジー・オーナーが全てのファンタジー登録選手をドラフトで獲得するために、十分に大きなプレーヤープールが利用可能でなければならない。プレーヤープールについての問題に対処することを目的とし、コミッショナー及び／又はプロバイダは、例えば、アメリカ・イースト・カンファレンス、アトランティック１０・カンファレンス、アトランティック・コースト・カンファレンス、アトランティック・サン・カンファレンス、ビッグ１２・カンファレンス、ビック・イースト・カンファレンス、ビック・スカイ・カンファレンス、ビック・サウス・カンファレンス、ビック・テン・カンファレンス、ビック・ウエスト・カンファレンス、コロニアル・アスレチック・カンファレンス、カンファレンス・ＵＳＡ、ディビジョン・Ｉ・インディペンデント、ホライズン・リーグ、アイビー・リーグ、メトロ・アトランティック・アスレティック・カンファレンス、ミッド・コンティネント・カンファレンス、ミッド・アメリカン・カンファレンス、ミッド・イースタン・アスレティック・カンファレンス、ミズーリ・バレー・カンファレンス、マウンテン・ウェスト・カンファレンス、ノース・イースト・カンファレンス、オハイオ・バレー・カンファレンス、パシフィック１０・カンファレンス、パトリオット・リーグ、サウスイースタン・カンファレンス、サウザン・カンファレンス、サウスランド・カンファレンス、サウスウェスタン・アスレティック・カンファレンス、サン・ベルト・カンファレンス、ウェスト・コート・カンファレンス、及びウェスタン・アスレティック・カンファレンスを含め、多数の全米大学競技協会のカンファレンス又は他の大学スポーツリーグ、協会及び／又は機構のうちから、プレーヤープールとして使用するために選別することが可能である。
【０１５５】
この例では、各ゲームについて各ファンタジー・オーナーによって先発出場された６名のプレーヤーは、加算された彼らの統計値を有する。最高得点のファンタジー・チームオーナーが優勝する。その記録は、プレーオフの各ファンタジー・チームオーナーのシードを決定する。合計得点は、あらゆる任意のリーグ内でのファンタジー・チーム順位付けの決定において、最初の同点決勝ゲームとして使用される。直接対戦記録は、全体の勝敗表の決定において最終的な同点決勝ゲームとして使用される。これらのガイドラインは全て、それぞれのコミッショナー及び／又はプロバイダによってカスタマイズすることができる。
【０１５６】
使用される例示的な個々のプレーヤーのバスケットボール統計値は、得点、フィールドゴール率、フリースロー率、３点率、２点率、１シュートあたりの得点、シュート効率、アシスト、カット、ブロック、ファウル、プレーした分数、ターンオーバー、アシスト／ターンオーバー率、リバウンド、カット／ターンオーバー率、カット／ファウル率、ブロック／ファウル率、ダブル・ダブルス、及びトリプル・ダブルである。追加ボーナスは、コミッショナー及び／又はプロバイダがあらゆる所定のリーグについて使用するために選択するあらゆる形式のスコアリングに応じて授与することができる。例えば５０超得点、２０超リバウンド数、及び／又は２０超アシスト数に対するボーナスなどである。
【０１５７】
これは、直接対戦ベースのスコアリングシステムである。スコアリングは、各ファンタジー・ゲームに対する合計統計値に基づいて計算される。以下に示されるのは、得点スコアリングの例である。全てのガイドラインは、それぞれのコミッショナー及び／又はプロバイダによって確立することが可能である。
カテゴリー            得点
リバウンド            １
スコアリング          １
アシスト              １
ブロック              １．５
カット                １．５
ダブル・ダブルス      ５
トリプル・ダブルス    １０
４ダブルス            ２０
５０得点              ５
２０リバウンド        ５
２０アシスト          ５
【０１５８】
ドラフトは、実際のドラフトフォーマット又はオークションベースフォーマットに基づいて実施することが可能である。プレーヤープールは、一般的に、予めコミッショナー及び／又はプロバイダによって選択されるどの活動中のカンファレンスから、どのプレーヤーがドラフトで獲得することが可能なのかに関して、ドラフト前に決定する。この例では、コミッショナー及び／又はプロバイダは、ドラフト日前にドラフト順位を決定する。ファンタジー・オーナーは、あらゆる個々のリーグが適合するどの順番によっても、個々のドラフトにおける順位に基づいてプレーヤーをドラフトで獲得する。ドラフトで獲得できるプレーヤーの総数は、あらゆる所定のリーグのコミッショナー及び／又はプロバイダによって、予め定められる。１０チームのリーグにおいて、プレーヤー＃１は総合順位１位、プレーヤー＃２は総合順位２０位、プレーヤー＃３は総合順位２１位である。
【０１５９】
オークションフォーマットでは、各オーナーは、ドラフトの各ラウンドについて入札されるプレーヤー１名を選抜する。サラリーキャップ制限及び登録選手制限は、ドラフト日前に各リーグのコミッショナー及び／又はプロバイダによって決定される。以下は、オークションにおけるチームに対する例示的なサラリーキャップ制限を表す。１０チームのリーグにおいて、プレーヤー＃１は１０００ドル、プレーヤー＃２は５００ドル、プレーヤー＃３は７００ドル、及びプレーヤー＃４は２００ドルである。
【０１６０】
オートドラフトでは、プレーヤーは予め定められた価値に基づいて所ファンタジー・オーナーの登録選手に追加される。
【０１６１】
チーム数は、各ファンタジー・シーズンの開始前にコミッショナー及び／又はプロバイダによって決定される。このフォーマットに基づいてプレーするよう推奨されるチーム数は、少なくとも２チーム、好ましくは２〜１００チームの間である。それぞれのファンタジー・リーグについて最も理想的なプレーヤープールに基づくと最も好ましくは、８、１０、１２、及び／又は１４チームのファンタジー・チームリーグである。
【０１６２】
一般的に、オーナーは、センター３名、フォワード５名、及びガード５名をドラフトで獲得する。所属するＮＢＡチームに「負傷者リザーブ」としてリスト登録された選手用に、２名の「負傷者リザーブ」枠を用意することが可能であり、こうしてファンタジー・オーナーは、活動中の登録選手として常時出場プレーヤー１５名と同数のプレーヤーを保有することができる。プレーヤープールは、それぞれのコミッショナーによって決定されるが、ＮＢＡプレーヤープールは、実際に使用する目的のみに推奨される。ガードは、６フィート７インチ又はそれ以下で、ガードとしての適確性は、「ポイントガード」、「シューティングガード」、又は「スモールフォワード」として、ＮＢＡにリストされているかによって左右される。フォワードは、身長６フィート５インチ又はそれ以上で且つ「シューティングガード」、「スモールフォワード」、又は「パワーフォワード」としてＮＢＡにリストされていることを要する。センターは、身長６フィート１０インチ又はそれ以上で且つ「パワーフォワード」、又は「センター」としてＮＢＡにリストされていることを要する。これらのガイドラインは全て、それぞれのコミッショナー及び／又はプロバイダによって確立される。
【０１６３】
全てのラインアップは、チップオフ前を期限とする。オーナーがラインアップの提出をし忘れた場合、そのオーナーは、そのゲームの前のゲームで先発出場させたプレーヤー達と同じプレーヤー達を先発出場させる。ラインアップを提出するするには２通りの方法がある。オーナーは、プレーヤーがプレーする夜を選択するか又は特定をしない。プレーヤーがプレーするのがどの夜かを表明しない場合、プレーヤー統計値は、バスケットボール・コート上にプレーヤーが足を踏み込んだ最初の瞬間に基づいて調整（すなわち、計算又は決定）される。これらが使用される統計値となる。チームは、センター１名、フォワード２名、ガード２名、及び６番１名、及び２つのポジションについて補欠プレーヤーを先発出場させてもよい。これらのガイドラインは全て、それぞれのコミッショナー及び／又はプロバイダによって確立される。
【０１６４】
レギュラーシーズンゲームは、２日間にわたってプレーされる。全てのゲームがプレーされる日は、火曜〜水曜、及び金曜〜土曜である。この例では、２日間にわたってプレーされるＮＢＡゲームは少なくとも最小で１５ゲームなければならない。ファンタジー・プレーオフゲームは、３日間にわたってプレーされる。プレーオフゲームが開幕される日は、金曜〜日曜及び／又は月曜〜水曜である。あらゆる所定の年におけるゲーム数は、全てのオーナーがプレーすることに同意するゲームがどれだけあるかに基づいて変更される。通常、各ファンタジー・シーズン用に日程化されたレギュラーシーズンゲームは２０〜３０ゲーム存在する。ファンタジー・プレーオフは、通常５ラウンドである。ファンタジー・シーズンは、ＮＢＡレギュラーシーズンが終了する２週間前に終了する。これは、ＮＢＡプレーヤーが予防的理由でＮＢＡチームによって出場停止及び／又はベンチ入りになるのを防ぐために為される。これらのガイドラインは全て、それぞれのコミッショナー及び／又はプロバイダによって確立される。
【０１６５】
以下に示されるのは、１ファンタジー・ゲームがどのように２日フォーマットにわたってプレーされるかの例である。ガード２名、フォワード２名、センター１名、及び６番目１名が、以下の例で使用される。
例：
【表２７】
0005814990.tif 000030
【表２８】
0005814990.tif 000031
ボックス・スコア・ゲーム
チーム＃１            ２６６．５
チーム＃２            ２５３
順位表          記録            合計得点
チーム＃１    （１−０）勝/負    ２６６．５
チーム＃２    （０−１）勝/負    ２５３
この例は、得点をスコアする別の方法を含む。それぞれの統計値は、各ファンタジー対戦者と対向してプレーすることが可能である。統計値のカテゴリーで最高得点を有するファンタジー・チームは、１点を受け取る。本例ではバスケットボールについてのみ説明されているが、これは、本願の全てのスポーツに適用することが可能である。
例：
得点    アシスト    リバウンド    ブロック    カット
チーム＃１  １４２    ２２        ４７          １０        ９
チーム＃２  １００    ４７        ３９          ９          ６
チーム＃１    １        ０          １            １        １
チーム＃２    ０        １          ０            ０        ０
順位表
記録        合計得点
チーム＃１        （１−０）      ４
チーム＃２        （０−１）      １
【０１６６】
一般的に、コミッショナー及び／又はプロバイダはまた、先発プレーヤー数に応じて、あらゆる所定のリーグによって使用されるベンチサイズ及び各統計値（ボーナスオプション）の値を決定する。取引に関して、全てのフリーエージェントは入札される資格がある。プレーヤーを獲得できるか否か、プレーヤーに対し最小入札額が定義されたリーグが存在する。入札されたプレーヤーは、次のゲームの前日に対戦者の登録選手に追加される。チームは、報酬を支払って１プレーヤーに１ゲーム契約を設定することが許可される。プレーヤーが１ゲーム契約でプレーした後、そのプレーヤーは退かなければならない。サラリーキャップ制限が実施され、チームがサラリーキャップ制限を超えると超過分の罰金を支払う。トレードされた各プレーヤーは、ドル価値を伴う。各プレーヤーが１ポジションから他ポジションへの移動することについては（適格なプレーヤーのみ）、コストがかかる。リーグはまた、毎週ファンタジー・オーナーがフリーエージェントプールについて最初の権利を有する移籍情報を介して、オーナーがプレーヤーを選抜することを可能にもする。これらのガイドラインは全て、それぞれのコミッショナー及び／又はプロバイダによって確立される。
【０１６７】
（実施例９）
［統計プロバイダからの統計値データの取得］
本発明に従って、メジャーリーグ野球ファンタジー・リーグは、オーナー１２名に対し１名のコミッショナーと、インターネット経由で利用可能なコンピュータサーバー上の対応する１２チームによって確立される。オーナーは、ラインアップ）に関連する情報をコミッショナーに提出する。
【０１６８】
ラインアップで選択されたプレーヤーは、現実でプレーする。現実のゲームでプレーする各プレーヤーについての統計値は、統計値プロバイダ又は統計値プロバイダへ調整を提供するよう合意した団体によって調整される。統計値プロバイダはさらに、ファンタジー・リーグを主催するサーバーと通信するインターネットベースのサーバーを通してファンタジー・リーグに統計値データを提供する。オーナーのラインアップ中の各プレーヤーの統計値は、リアルタイムで提供される。
【０１６９】
オーナーがリーグウェブサイトにアクセスするためのソフトウェア上のグラフィカル・ユーザー・インタフェース（ＧＵＩ）にアクセスすることによって、オーナーは、リアルタイム統計値にアクセスする。各プレーヤーについての統計値は、各プレーヤーに提供される。そのシステムは、プレーヤーによる現実の能力から得られた生の統計値データを、リーグ・スコアリング規則に基づいてファンタジー・リーグの同等の値へと変換する。例えば、カル・リプケンは、４打点、ホームラン１本、得点数２点、及びヒット２本を保有する。リーグにおいては、打点、得点数、及びヒットは１点に値し、ホームラン１本は４点に値する。ＧＵＩは、カル・リプケンに対しファンタジー・リーグスコア１２点与える。
【０１７０】
本発明の例示的な実施例が、上記の利点に従って記述されてきた。当然のことながら、これらの例は、単に本発明の具体例に過ぎない。多くのバリエーション及び変更、例えば使用される統計値及びファンタジー・リーグを実施する方法は、本発明によって開示又は教示されたシステム及び方法から逸脱することなく当業者に明らかであろう。本発明は、プロ、大学、又はアマチュアであろうと、多数のゲーム又はマッチ日程で実施するスポーツ、例えばクリケット、ラグビー、テニス、オートスポーツ、ボウリング等を含め（これに限定されないが）、プロ又はアマチュアリーグを問わず、あらゆる実際のスポーツに適用することができる。
【符号の説明】
【０１７１】
１：コンピュータシステム
２：ディスプレイインタフェース
４：プロセッサ
６：情報通信基盤
８：メインメモリ
１０：二次メモリ
１２：ハードディスク・ドライブ
１４：リムーバブル記憶ドライブ
１８：リムーバブル記憶装置
２０：インタフェース
２２：リムーバブル記憶装置
２４：通信インタフェース
２６：通信パス
２８：信号
３０：ディスプレイ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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