(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
それぞれ属性が設定された複数のブロックをゲームプレイ領域内のブロック配置領域に供給するブロック供給部と、
プレイヤからの操作を受け付け、当該プレイヤの操作により前記ブロック配置領域に表示された前記複数のブロックのうち、同じ属性が設定されたｎ個以上（ｎは２以上の自然数）のブロックが連続して選択されたか否かを判断し、同じ属性が設定された前記ｎ個以上のブロックが連続して選択された場合に当該選択されたブロックの全部又は一部を消去するブロック処理部と、
前記ブロック処理部により同じ属性が設定された前記ｎ個以上のブロックが連続して選択されたと判断された場合に、前記プレイヤが当該ｎ個以上のブロックを選択した方向に基づき、前記ブロック配置領域中の前記ブロックが消去された位置への前記ブロックの移動方向を決定する方向決定部と、
を含み、
前記ブロック供給部は、前記ブロック処理部により前記ｎ個以上のブロックの全部又は一部が消去された場合に、前記ブロック配置領域に表示されている前記ブロック及び／又は新たなブロックを前記方向決定部が決定した移動方向に移動させてブロックを補充するゲーム提供システム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム提供システムにおいて、
前記方向決定部は、前記プレイヤが前記ｎ個以上のブロックを選択した順序に応じて当該ｎ個以上のブロックの中から選出された２以上の前記ブロックが、前記プレイヤによって選択された方向に基づき、前記移動方向を決定するゲーム提供システム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム提供システムにおいて、
前記方向決定部は、前記プレイヤが選択した前記ｎ個以上のブロックのうち、最後からｋ番目（ｋはプレイヤが選択したブロック数以下の自然数）に選択されたブロックから最後に選択されたブロックへの方向を前記移動方向として決定するゲーム提供システム。
【請求項４】
請求項２に記載のゲーム提供システムにおいて、
前記方向決定部は、前記プレイヤが選択した前記ｎ個以上のブロックのうち、最初に選択されたブロックからｊ番目（ｊはプレイヤが選択したブロック数以下の自然数）に選択されたブロックへの方向を前記移動方向として決定するゲーム提供システム。
【請求項５】
請求項１に記載のゲーム提供システムにおいて、
前記方向決定部は、前記プレイヤが選択した前記ｎ個以上のブロック内で互いに隣接する各２個のブロックそれぞれを、前記プレイヤが当該２個のブロックを選択した方向の一単位のベクトルとし、当該ｎ個以上のブロックについて各方向のベクトルの単位数の和を算出し、当該各方向のベクトルの単位数の和に基づき、前記移動方向を決定するゲーム提供システム。
【請求項６】
請求項１から５いずれかに記載のゲーム提供システムにおいて、
前記ブロック処理部は、前記プレイヤの操作により同じ属性が設定されたｎ個以上のブロックが連続して選択されたと判断された場合に、当該ｎ個以上のブロックのうち、所定の位置にあるブロックを強化ブロックに変換するとともに、他のブロックを消去するゲーム提供システム。
【請求項７】
請求項６に記載のゲーム提供システムにおいて、
前記ブロック処理部は、前記所定の位置にあるブロックを前記強化ブロックに変換する際に、選択された前記ブロックの数が多いほど高いパラメータ値となるように、当該強化ブロックにパラメータ値を設定するゲーム提供システム。
【請求項８】
請求項６又は７に記載のゲーム提供システムにおいて、
前記ブロック処理部は、前記所定の位置にあるブロックを前記強化ブロックに変換する際に当該強化ブロックにレベルを設定し、同じ属性かつ同じレベルが設定された前記強化ブロックがｍ個以上（ｍは２以上の自然数）連続して選択された場合に、当該ｍ個以上のブロックのうち、所定の位置にある強化ブロックのレベルを上昇させるゲーム提供システム。
【請求項９】
コンピュータを、
それぞれ属性が設定された複数のブロックをゲームプレイ領域内のブロック配置領域に供給するブロック供給手段、
プレイヤからの操作を受け付け、当該プレイヤの操作により前記ブロック配置領域に表示された前記複数のブロックのうち、同じ属性が設定されたｎ個以上（ｎは２以上の自然数）のブロックが連続して選択されたか否かを判断し、同じ属性が設定された前記ｎ個以上のブロックが連続して選択された場合に当該選択されたブロックの全部又は一部を消去するブロック処理手段、
前記ブロック処理手段により同じ属性が設定された前記ｎ個以上のブロックが連続して選択されたと判断された場合に、前記プレイヤが当該ｎ個以上のブロックを選択した方向に基づき、前記ブロック配置領域中の前記ブロックが消去された位置への前記ブロックの移動方向を決定する方向決定手段、
として機能させ、
前記ブロック供給手段は、前記ブロック処理手段により前記ｎ個以上のブロックの全部又は一部が消去された場合に、前記ブロック配置領域に表示されている前記ブロック及び／又は新たなブロックを前記方向決定手段が決定した移動方向に移動させてブロックを補充するゲーム提供用プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム提供システム及びゲーム提供用プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数個の同色パズル（ブロックともいう。）をなぞって、なぞったパズルを消していくゲームがある。例えば、特許文献１には、各々に属性が設定された複数のパズル要素を表示装置の画面内における所定領域内に配置するゲーム装置が記載されている。当該ゲーム装置は、所定領域内の各パズル要素のうちで、同一種類の属性が設定されており、かつ、閉じた環状に隣接配置されているパズル要素の群である特定環状パズル要素群によって決まる位置に配置されるパズル要素を消去する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−８３６３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、例えば特許文献１に記載の技術において、パズル要素であるピースが消去された場合、フィールド内のピースが移動されるが、その移動方向は所定方向に固定されている。そのため、従来、ゲームのバリエーションを豊富にするという点で課題があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数個の同属性ブロックをなぞって消去するゲームにおいて、ゲームのバリエーションを豊富にする技術を提供することにある。
【０００６】
本発明によれば、
それぞれ属性が設定された複数のブロックをゲームプレイ領域内のブロック配置領域に供給するブロック供給部と、
プレイヤからの操作を受け付け、当該プレイヤの操作により前記ブロック配置領域に表示された前記複数のブロックのうち、同じ属性が設定されたｎ個以上（ｎは２以上の自然数）のブロックが連続して選択されたか否かを判断し、同じ属性が設定された前記ｎ個以上のブロックが連続して選択された場合に当該選択されたブロックの全部又は一部を消去するブロック処理部と、
前記ブロック処理部により同じ属性が設定された前記ｎ個以上のブロックが連続して選択されたと判断された場合に、前記プレイヤが当該ｎ個以上のブロックを選択した方向に基づき、前記ブロック配置領域中の前記ブロックが消去された位置への前記ブロックの移動方向を決定する方向決定部と、
を含み、
前記ブロック供給部は、前記ブロック処理部により前記ｎ個以上のブロックの全部又は一部が消去された場合に、前記ブロック配置領域に表示されている前記ブロック及び／又は新たなブロックを前記方向決定部が決定した移動方向に移動させてブロックを補充するゲーム提供システムが提供される。
【０００７】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、複数個の同属性ブロックをなぞって消去するゲームにおいて、ゲームのバリエーションを豊富にする技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１の実施形態におけるシステム構成の一例を示すブロック図である。
【図２】第１の実施形態における端末装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図３】第１の実施形態におけるゲーム管理サーバ装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図４】第１の実施形態におけるゲーム提供システムの機能構成の一例を示すブロック図である。
【図５】第１の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】第１の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】第１の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】第１の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】第１の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】第１の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１１】第１の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１２】第１の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１３】第１の実施形態におけるゲーム提供システムの処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】第２の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１５】第２の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１６】第２の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１７】第２の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１８】第２の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１９】第２の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図２０】第２の実施形態におけるゲーム提供システムの処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図２１】第１の実施形態におけるゲーム画面の他の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態について、図面を用いて説明する。尚、すべての図面において、同様な構成要素には同様の符号を付し、適宜説明を省略する。
（第１の実施形態）
図１は、本実施形態におけるシステム構成の一例を示すブロック図である。
【００１１】
システムは、プレイヤ（ユーザ）が所持する端末装置１、移動無線基地局やＷｉ−Ｆｉステーション等のアクセスポイント２、インターネット等のネットワーク３及び複数のプレイヤがネットワークを介してゲームプレイを行うゲームの管理（制御）を行うゲーム管理サーバ装置４を含む。ゲーム管理サーバ装置４は、ネットワーク３を介して複数のプレイヤの端末装置１と接続される。端末装置１は、例えば、携帯電話機、スマートフォン、ゲーム用コンソール、パーソナルコンピュータ、タッチパッド、電子書籍リーダー等の情報処理装置である。
【００１２】
図２は、本実施形態における端末装置１のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【００１３】
端末装置１は、電源システム１０１、メインシステム１０２、記憶部１０６、外部ポート１０７、高周波回路１０８、アンテナ１０９、オーディオ回路１１０、スピーカ１１１、マイク１１２、近接センサ１１３、Ｉ／Ｏサブシステム１１４、タッチ反応型ディスプレイシステム１１８、光学センサ１１９及び入力部１２０を含む。メインシステム１０２は、プロセッサ１０３、メモリコントローラ１０４及び周辺インタフェース１０５を含む。Ｉ／Ｏサブシステム１１４は、ディスプレイコントローラ１１５、光学センサコントローラ１１６及び入力コントローラ１１７を含む。
【００１４】
図３は、本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置４のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【００１５】
ゲーム管理サーバ装置４は、システムバス４０１に接続されたＣＰＵ（Central Ｐrocessing Unit）４０２、ＲＯＭ（Read Only Memory）４０３、ＲＡＭ（Random Access Memory）４０４、ＮＶＲＡＭ（Non-Volatile Random Access Memory）４０５、Ｉ／Ｆ（Interface）４０６と、Ｉ／Ｆ４０６に接続された、キーボード、マウス、モニタ、ＣＤ／ＤＶＤ（Compact Disk/Digital Versatile Disk）ドライブ等のＩ／Ｏ（Input/Output Device）４０７、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）４０８、ＮＩＣ（Network Interface Card）４０９等を含む。
【００１６】
本実施形態において、ゲーム管理サーバ装置４は、例えばゲーム提供会社のサーバとすることができる。ゲーム管理サーバ装置４は、それぞれ属性が設定された複数のブロックが所定のブロック配置領域に配置され、プレイヤが同じ属性が設定されたｎ個以上（ｎは２以上の自然数）の複数のブロックをなぞる等して選択すると、それらのブロックの少なくとも一部が消去されるパズルゲームを管理する。
【００１７】
なお、ゲームの実行方式としては、「ブラウザタイプ」と「アプリタイプ」のいずれとすることもできる。アプリタイプは、予めゲーム管理サーバ装置４等からゲームアプリケーションソフトウェア（アプリケーションプログラム）を端末装置１にダウンロードし、端末装置１上でゲームアプリケーションソフトウェアを実行し、ダウンロードを通じて端末装置１に記憶されたゲームアプリケーションソフトウェアに含まれる画面遷移情報と、入力操作を契機にサーバから取得されるデータとに基づいて画面情報を生成して表示するものである。一方、ブラウザタイプは、ゲーム管理サーバ装置４側でゲーム進行に伴う一連の画面の表示制御内容を記述した画面遷移情報（Ｖｉｅｗ情報）を管理し、端末装置１からの入力操作に伴うデータ取得リクエストに応じて、ＨＴＭＬデータ文書やこれに関連付けされた画像等のデータを端末装置に送信し、端末装置１上のウェブブラウザで表示する処理を行うものである。
【００１８】
以下の実施の形態では、本実施形態におけるゲームをプレイヤに提供するシステムを「ゲーム提供システム」として説明する。「アプリタイプ」の場合、「ゲーム提供システム」は、主に端末装置１に記憶されたゲームアプリケーションソフトウェアにより実行される。また、「ブラウザタイプ」の場合、「ゲーム提供システム」は、主にゲーム管理サーバ装置４にインストールされたプログラムにより実行され、端末装置１を介してゲームが各ユーザに提供される。
【００１９】
図４は、ゲーム提供システム５０の機能構成を示すブロック図である。
【００２０】
ゲーム提供システム５０は、ゲーム管理制御部５２、操作入力受付部５４、画面表示処理部５６、ブロック供給部５８、ブロック処理部６０、方向決定部６２、ゲーム情報記憶部７０及びゲーム状況記憶部７２を含む。
【００２１】
ゲーム管理制御部５２は、ゲーム提供システム５０全体の制御を行う。操作入力受付部５４は、端末装置１を操作するプレイヤ（ユーザ）からの操作入力を受け付ける。画面表示処理部５６は、ゲーム管理制御部５２の制御のもと、画面表示を行う。ゲーム情報記憶部７０は、本実施形態で実行されるゲームを実行するための各種ゲーム情報等を記憶する。ゲーム管理制御部５２は、操作入力受付部５４が受け付けた操作入力に応じ、ゲーム情報記憶部７０を参照して画面遷移等を行ってゲームを進行する。ゲーム状況記憶部７２には、ゲームの進行過程で生じる各種情報が記憶される。
【００２２】
ブロック供給部５８は、それぞれ属性が設定された複数のブロック（パズル）をゲームプレイ領域内のブロック配置領域に供給する。ここで、属性は例えば色とすることができるが、マークや図等、プレイヤが同じ属性のブロックを認識可能な形態となっていれば、他の種々の形態とすることができる。以下の実施形態では、属性が色である場合を例として説明する。なお、ブロック供給部５８は、各属性のブロックがランダムに配置されるようにブロックを供給することができる。
【００２３】
ブロック処理部６０は、プレイヤからの操作を受け付け、当該プレイヤの操作によりブロック配置領域に表示された複数のブロックのうち、同じ属性が設定されたｎ個以上（ｎは２以上の自然数）の例えばａ個のブロックが連続して選択されたか否かを判断する。ここで、プレイヤの操作とは、ブロック配置領域に配置されているブロックをなぞることとすることができる。端末装置１がタッチパネル機能を有する場合、プレイヤはタッチパネルに表示されたブロックを手等でなぞった後に手等をタッチパネルから離すことにより、複数のブロックを選択することができる。また、端末装置１がタッチパネル機能を有していない場合でも、プレイヤは例えばマウスやゲームコントローラ等の入力手段を用いて複数のブロックを選択することができる。
【００２４】
同じ属性が設定されたｎ個以上のａ個のブロックが連続して選択された場合、ブロック処理部６０は、選択されたａ個のブロックを消去する。
【００２５】
ここで、連続して選択とは、間に他のブロックが存在することなく隣接して配置されたブロックが選択されていくことをいう。また、プレイヤが隣接して配置されたブロックを選択できる方向は、ゲーム毎にゲーム提供者が決めておくことができ、例えば上下方向、左右方向、斜め右上左下方向、斜め左上右下方向等を適宜組み合わせた方向とすることができる。
【００２６】
図５は、本実施形態において、端末装置１のプレイヤに表示されるゲーム画面３００の一例を示す図である。ゲーム画面３００は、ゲームプレイ領域３０２と、ゲームプレイ領域３０２内に設けられ、複数のブロック３１２が配置されるブロック配置領域３０４とを含む。図５では、ブロック配置領域３０４に横５×縦４の２０個のブロック３１２が配置された例を示す。また、図５に示した例では、プレイヤは左右方向（ｘ方向）及び上下方向（ｙ方向）に隣接して配置されたブロックを選択していける設定とすることができる。
【００２７】
なお、各ブロック３１２に付した「Ｒ」、「Ｇ」、「Ｂ」及び「Ｙ」は、それぞれ属性である色の赤、緑、青及び黄を意味し、実際のゲーム画面では赤、緑、青及び黄のブロックとして表示されているものとする。
【００２８】
図４に戻り、方向決定部６２は、ブロック処理部６０により同じ属性が設定されたｎ個以上のａ個のブロックが連続して選択されたと判断された場合に、当該ａ個のブロックを選択した方向に基づき、ブロック配置領域中のブロックが消去された位置へのブロックの移動方向を決定する。
【００２９】
具体的には、方向決定部６２は、プレイヤがａ個のブロックを選択した順序に応じて当該ａ個のブロックから選択される２以上のブロックが選択された方向に基づき、移動方向を決定することができる。
【００３０】
例えば、方向決定部６２は、プレイヤが選択したａ個のブロックのうち、最後からｋ番目（ｋはプレイヤが選択したブロック数以下の自然数）に選択されたブロックから最後に選択されたブロックへの方向を移動方向として決定することができる。つまり、プレイヤによるブロックの選択方向が複数方向である場合（例えば最初に右方向に選択した後に下方向に選択する等）、方向決定部６２は、最後の方向を移動方向として決定することができる。一例として、方向決定部６２は、プレイヤが選択したａ個のブロックのうち、最後に選択された２つのブロックの位置関係、すなわち最後から２番目に選択されたブロックから最後に選択されたブロックへの方向を移動方向として決定することができる。
【００３１】
他の例として、方向決定部６２は、プレイヤが選択したａ個のブロックのうち、最初に選択されたブロックからｊ番目（ｊはプレイヤが選択したブロック数以下の自然数）に選択されたブロックへの方向を移動方向として決定することもできる。つまり、プレイヤによるブロックの選択方向が複数方向である場合（例えば最初に右方向に選択した後に下方向に選択する等）、方向決定部６２は、最初の方向を移動方向として決定することもできる。一例として、方向決定部６２は、プレイヤが選択したａ個のブロックのうち、最初に選択されたブロックから２番目に選択されたブロックへの方向を移動方向として決定する構成とすることもできる。
【００３２】
また他の例として、例えば、方向決定部６２は、プレイヤが選択したａ個のブロックにおいて、隣接する各２個のブロックのプレイヤが当該ａ個のブロックを選択した方向に沿ったベクトルを一単位とした各方向のベクトルの和に基づき、移動方向を決定することができる。つまり、方向決定部６２は、各方向のベクトルの和を取り、ベクトルの和の大きさが最も大きい方向を移動方向とすることができる。また、例えば複数方向のベクトルの和の大きさが等しい場合、先の方に選択されたブロック間のベクトルを優先する又は後の方に選択されたブロック間のベクトルを優先する等と設定しておいてもよい。
【００３３】
ブロックの移動方向は、上述したプレイヤが隣接して配置されたブロックを選択できる方向のいずれかとすることができる。ただし、ブロックの形状やブロック配置領域内におけるブロックの配置デザイン等によっては、他の方向も含める構成とすることもできる。
【００３４】
例えば、さらに他の例として、方向決定部６２は、プレイヤが選択した当該複数のブロックのうち、最初に選択されたブロックから最後に選択されたブロックへの方向を移動方向として決定する等としてもよい。以上のように、ブロックの移動方向は、様々な構成とすることができる。
【００３５】
以上のようなゲームに関する各種ルール等の情報は、ゲーム情報記憶部７０に記憶される。また、どのようなルールでブロックが消去されるか、どのようなルールでブロックを補充する際の移動方向が決まるか等の各種ルールは、画面表示処理部５６を介して適宜プレイヤに通知されるものとする。
【００３６】
ブロック供給部５８は、ブロック処理部６０によりａ個のブロックが消去された場合に、ブロック配置領域に表示されているブロック及び／又は新たなブロックを方向決定部６２が決定した移動方向に移動させてブロックを補充する。なお、新たなブロックを補充する場合、ブロック供給部５８は、各属性のブロックがランダムに配置されるようにブロックを補充することができる。
【００３７】
次に具体例を説明する。以下の具体例では、ｎ＝３、すなわち、同じ色の３個以上のブロック３１２が連続して選択された場合に、ブロック処理部６０が選択されたブロック３１２を消去する場合を例として説明する。また、方向決定部６２は、プレイヤが選択した複数のブロックのうち、最後から２番目に選択されたブロックから最後に選択されたブロックへの方向を移動方向として決定するものとする。
【００３８】
図６は、図５に示した状態のゲーム画面３００において、例えばプレイヤが緑色（Ｇ）の５個のブロック３１２を図中矢印の方向に沿って選択した場合のゲーム画面３００を示す。ここで、説明のためにプレイヤが選択したブロック３１２を破線で示す。また、各ブロック３１２を個別に説明する際には３１２ａ等適宜符号を変えて説明する。
【００３９】
図６に示した例では、ブロック３１２は左から右方向に向かって、さらに下方向に沿って選択されている。このとき、３個以上である５個のブロック３１２が選択されているため、ブロック処理部６０は、図７に示すように、選択されたブロック３１２を消去する。また、方向決定部６２は、プレイヤが選択したブロック３１２のうち、最後から２番目に選択されたブロック３１２ａから最後に選択されたブロック３１２ｂへの方向、下方向を移動方向として決定する。
【００４０】
よって、図７に矢印で示すように、ブロック供給部５８は、ブロック配置領域３０４に表示されているブロック３１２をブロック配置領域３０４中のブロック３１２が消去された位置へ方向決定部６２が決定した下方向にスライドして補充する。また同時に、ブロック供給部５８は、新たなブロック３１２を上側から下方向に補充する。図８は、ブロック３１２が補充された状態を示す。ここで、説明のためにもともとブロック配置領域３０４に配置されており、下方向に移動されたブロック３１２を網掛けで示す。
【００４１】
次に、プレイヤの選択の他の例を説明する。図９は、図５に示した状態のゲーム画面３００において、例えばプレイヤが緑色（Ｇ）の５個のブロック３１２を、図６に示したのとは異なる順序で選択した場合の例を示す。ここで、説明のためにプレイヤが選択したブロック３１２を破線で示す。図９に示した例では、図６に示したのと同じ５個のブロック３１２が選択されているが、ブロック３１２は下から上方向に向かって、さらに左方向に沿って選択されている。
【００４２】
このとき、３個以上である５個のブロック３１２が選択されているため、ブロック処理部６０は選択されたブロック３１２を消去する。また、方向決定部６２は、プレイヤが選択したブロック３１２のうち、最後から２番目に選択されたブロック３１２ｃから最後に選択されたブロック３１２ｄへの方向、左方向を移動方向として決定する。
【００４３】
よって、ブロック供給部５８は、ブロック配置領域３０４に表示されているブロック３１２をブロック配置領域３０４中のブロック３１２が消去された位置へ方向決定部６２が決定した左方向にスライドして補充する。また同時に、ブロック供給部５８は、新たなブロック３１２を右側から左方向に補充する。図１０は、ブロック３１２が補充された状態を示す。ここで、説明のためにもともとブロック配置領域３０４に配置されており、左方向に移動されたブロック３１２を網掛けで示す。
【００４４】
図８と図１０との比較からわかるように、本実施形態におけるゲーム提供システム５０によれば、同じ５個のブロック３１２が消去された場合でも、それらのブロック３１２が消去され、新たなブロックが補充された後のブロック配置領域３０４におけるブロック３１２の配置状態が異なるものとなる。そのため、プレイヤがゲーム状況に応じて取り得る選択の幅が広がり、ゲームのバリエーションを豊富にすることができる。
【００４５】
次に、プレイヤの選択のまた他の例を説明する。図１１は、図５に示した状態のゲーム画面３００において、例えばプレイヤが緑色（Ｇ）の３個のブロック３１２を選択した例を示す。ここで、説明のためにプレイヤが選択したブロック３１２を破線で示す。図１１に示した例では、ブロックは左から右方向に向かって選択されている。
【００４６】
このとき、３個以上のブロック３１２が選択されているため、ブロック処理部６０は選択されたブロック３１２を消去する。また、方向決定部６２は、プレイヤが選択したブロック３１２のうち、最後から２番目に選択されたブロック３１２ｅから最後に選択されたブロック３１２ｆへの方向、右方向を移動方向として決定する。
【００４７】
このとき、消去されたブロック３１２の左側にはブロック３１２がないため、ブロック供給部５８は、新たなブロック３１２を方向決定部６２が決定した右側から左方向に補充する。図１２は、ブロック３１２が補充された状態を示す。
【００４８】
また、図５に示した状態のゲーム画面３００において、例えばプレイヤは緑色（Ｇ）の３個のブロック３１２を下から上方向に選択することもできる。この場合は、ブロック供給部５８は、新たなブロック３１２を下側から上方向に補充することになる。
【００４９】
以上のように、本実施形態におけるゲーム提供システム５０によれば、プレイヤが複数（ａ個）のブロックを選択した方向に基づき、ブロック配置領域３０４中のブロックが消去された位置へのブロックの移動方向が決定される。そのため、プレイヤは補充されるブロックの移動方向も考慮して、消去するブロックの数を選択することもできる。従って、新たなブロックが補充された後のブロック配置領域３０４におけるブロック３１２の配置状態のバリエーションを豊富にすることができ、プレイヤがゲーム状況に応じて取り得る選択の幅が広がり、ゲームのバリエーションを豊富にすることができる。
【００５０】
図１３は、本実施形態におけるゲーム提供システム５０の処理手順の一例を示すフローチャートである。以下の処理は、ゲーム管理制御部５２の制御のもとで行うことができる。
【００５１】
ブロック処理部６０は、プレイヤの操作により、同じ属性のｎ個以上の複数（ａ個）のブロックが連続選択されたか否かを判断する（ステップＳ１０２）。ａ個のブロックが連続選択された場合（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、方向決定部６２は、プレイヤが当該ａ個のブロックを選択した方向に基づき、ブロック配置領域中のブロックが消去された位置へのブロックの移動方向を決定する（ステップＳ１０４）。
【００５２】
また、ｎ個以上のａ個のブロックが連続選択された場合（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、ブロック処理部６０は、選択されたａ個のブロックを消去する（ステップＳ１０８）。次いで、ブロック供給部５８は、方向決定部６２が決定した移動方向にブロックを補充する（ステップＳ１１０）。この後、ゲームが終了するまで（ステップＳ１１０のＹＥＳ）、同様の処理を繰り返す。
【００５３】
本実施形態におけるゲーム提供システム５０によれば、複数個の同属性ブロックをなぞって消去するゲームにおいて、ゲームのバリエーションを豊富にすることができる。
（第２の実施形態）
本実施形態において、同じ属性が設定されたｎ個以上の例えばａ個のブロックが連続して選択された場合に、ブロック処理部６０が、選択されたａ個のブロック全てを消去するのではなく、一部のみを消去する点で、第１の実施形態と異なる。
【００５４】
本実施形態においても、ゲーム提供システムは、第１の実施形態と同様の端末装置１及び／又はゲーム管理サーバ装置４により構成することができる。また、ゲーム提供システムの機能構成は、図４を参照して説明したゲーム提供システム５０と同様とすることができる。また、本実施形態においても、端末装置１及びゲーム管理サーバ装置４のハードウェア構成は、図２及び図３を参照して説明したのと同様の構成とすることができる。
【００５５】
具体的には、本実施形態において、ブロック処理部６０は、プレイヤの操作により同じ属性が設定されたｎ個以上のａ個のブロックが連続して選択されたと判断された場合に、選択された当該ａ個のブロックのうち、所定の位置にあるブロックを強化ブロックに変換して残すとともに、他のブロックを消去する。所定の位置は、プレイヤが当該ａ個のブロックを選択した方向に基づき決定することができる。例えば、所定の位置はプレイヤが選択したａ個のブロックのうち最後に選択された位置とすることができる。以下の説明において、ブロック処理部６０がのプレイヤが選択したａ個のブロックのうち最後に選択されたブロックを強化ブロックに変換して残す場合を例として説明する。
【００５６】
なお、強化ブロックには、例えば強度を示すパラメータ値が設定される構成とすることができる。また、ブロック処理部６０は、所定の位置にあるブロックを強化ブロックに変換する際に、選択されたａ個の数が大きいほど、すなわち選択されたブロックの数が多いほど、高いパラメータ値となるように、当該強化ブロックにパラメータ値を設定することができる。
【００５７】
また、強化ブロックには、レベルが設定される構成とすることもできる。ブロック処理部６０は、所定の位置にあるブロックを強化ブロックに変換する際に当該強化ブロックにレベルを設定することができる。また、ブロック処理部６０は、同じ属性かつ同じレベルが設定された強化ブロックがｍ個以上（ｍは２以上の自然数）の例えばｂ個連続して選択された場合に、当該ｂ個のブロックのうち、所定の位置にある強化ブロックのレベルを上昇させる構成とすることができる。ここで所定の位置は、プレイヤが当該ｂ個のブロックを選択した方向に基づき決定することができる。例えば、所定の位置はプレイヤが選択したｂ個のブロックのうち最後に選択された位置とすることができる。ただし、ブロック処理部６０が強化ブロックのレベルを上昇させる際の所定の位置は、ブロック処理部６０がブロックを強化ブロックに変換する際の所定の位置と同じに設定してもよく、また異なる設定としてもよい。また、強化ブロックに関する「ｍ」は、通常のブロックに関する「ｎ」と同じ設定としてもよく、また異なる設定としてもよい。さらに、強化ブロックのレベルに応じて「ｍ」の値を変える等の設定としてもよい。
【００５８】
次に具体例を説明する。以下の具体例では、以下の具体例では、ｎ＝３、すなわち、同じ色の３個以上のブロック３１２が連続して選択された場合に、ブロック処理部６０が選択されたブロック３１２の一部を強化ブロックに変化したり、残りのブロックを消去する場合を例として説明する。また、方向決定部６２は、プレイヤが選択した複数のブロックのうち、最後から２番目に選択されたブロックから最後に選択されたブロックへの方向を移動方向として決定するものとする。
【００５９】
図１４は、本実施形態において、端末装置１のプレイヤに表示されるゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面３００のゲームプレイ領域３０２内には、ブロック配置領域３０４に加えてバトル領域３０６が設けられている。バトル領域３０６では、プレイヤキャラクタ３５０が敵キャラクタ３５２とバトルを行う。
【００６０】
図１４に示した状態のゲーム画面３００において、例えばプレイヤが緑色（Ｇ）の５個のブロック３１２を図中矢印の方向に沿って選択したとする。ここで、説明のためにプレイヤが選択したブロック３１２を破線で示す。ここでは、ブロック３１２は左から右方向に向かって、さらに下方向に沿って選択されている。
【００６１】
このとき、３個以上である５個のブロック３１２が選択されているため、ブロック処理部６０は、図１５に示すように、選択されたブロック３１２のうち、最後に選択されたブロック３１２ｂを強化ブロック３１２ｋに変換して残すとともに、他のブロック３１２を消去する。また、方向決定部６２は、プレイヤが選択したブロック３１２のうち、最後から２番目に選択されたブロック３１２ａから最後に選択されたブロック３１２ｂへの方向、下方向を移動方向として決定する。
【００６２】
よって、図１５に矢印で示すように、ブロック供給部５８は、ブロック配置領域３０４に表示されているブロック３１２を方向決定部６２が決定した下方向にスライドして補充する。また同時に、ブロック供給部５８は、新たなブロック３１２を上側から下方向に補充する。図１６は、ブロック３１２が補充された状態を示す。ここで、説明のためにもともとブロック配置領域３０４に配置されており、下方向に移動されたブロック３１２を網掛けで示す。
【００６３】
なお、強化ブロック３１２ｋは、例えばプレイヤキャラクタ３５０が敵キャラクタ３５２に攻撃を与えるための攻撃ブロックとすることができる。例えば、プレイヤが強化ブロック３１２ｋを単独でタッチする等して選択することにより、図１７に示すように、プレイヤキャラクタ３５０が敵キャラクタ３５２に攻撃を与える構成とすることができる。
【００６４】
ここで、上述したように、ブロック処理部６０は、プレイヤにより選択されたブロックの数が多いほど、強化ブロックのパラメータ値を高く設定する。強化ブロックが攻撃ブロックの場合、パラメータ値が高いほど、敵キャラクタ３５２に与えるダメージが大きくなる構成とすることができる。そのため、プレイヤは、同じ属性のブロックをできるだけ多くつなげられるように戦略性をもってゲームをプレイすることができる。
【００６５】
ここで、ブロック処理部６０が、同じ属性かつ同じレベルが設定された強化ブロックがｍ個以上（ｍは２以上の自然数）の例えばｂ個連続して選択された場合に、当該ｂ個のブロックのうち、所定の位置にある強化ブロックのレベルを上昇させる構成について説明する。ここでは、ｍ＝３である場合を例として説明する。例えば、それぞれ同じ属性である緑色（Ｇ）の強化ブロックでそのレベルが「１」のブロックが３以上並んでいる状態だとする。この状態で、プレイヤがこれらの強化ブロックを選択すると、ブロック処理部６０は、プレイヤが当該３個の強化ブロックを選択した方向に基づき、例えば最後に選択された強化ブロックのレベルを「２」に上昇させる。ここで、例えばレベルが「２」の強化ブロックのパラメータ値は、レベルが「１」の強化ブロックのパラメータ値よりも大きくなる設定としておくことができる。強化ブロックが攻撃ブロックの場合、レベルが高いほど、敵キャラクタ３５２に与えるダメージが大きくなったり、攻撃のバリエーションが増えたりする構成とすることができる。そのため、プレイヤは、同じ属性の強化ブロックが連続して配置されるように戦略性をもってゲームをプレイすることができる。
【００６６】
次に、プレイヤの選択の他の例を説明する。図１８は、プレイヤが緑色（Ｇ）の５個のブロック３１２を、図１４に示したのとは異なる順序で選択した場合の例を示す。ここで、説明のためにプレイヤが選択したブロック３１２を破線で示す。図１８に示した例では、図１４に示したのと同じ５個のブロック３１２が選択されているが、ブロック３１２は下から上方向に向かって、さらに左方向に沿って選択されている。
【００６７】
このとき、３個以上である５個のブロック３１２が選択されているため、ブロック処理部６０は、選択されたブロック３１２のうち、最後に選択されたブロック３１２ｂを強化ブロック３１２ｋに変換して残すとともに、他のブロック３１２を消去する。また、方向決定部６２は、プレイヤが選択したブロック３１２のうち、最後から２番目に選択されたブロック３１２ｃから最後に選択されたブロック３１２ｄへの方向、左方向を移動方向として決定する。
【００６８】
よって、ブロック供給部５８は、ブロック配置領域３０４に表示されているブロック３１２を方向決定部６２が決定した左方向にスライドして補充するとともに、新たなブロック３１２を右側から左方向に補充する。図１９は、ブロック３１２が補充された状態を示す。ここで、説明のためにもともとブロック配置領域３０４に配置されており、左方向に移動されたブロック３１２を網掛けで示す。
【００６９】
図１６と図１９との比較からわかるように、本実施形態におけるゲーム提供システム５０によれば、同じ５個のブロック３１２が消去された場合でも、プレイヤが異なる順序でブロック３１２を選択した場合、異なる方向にブロック３１２が補充される。そのため、一部のブロック３１２が消去され、新たなブロックが補充された後のブロック配置領域３０４におけるブロック３１２の配置状態が異なるものとなる。また、強化ブロック３１２ｋについても、図１６に示したのとは異なる位置に配置されるようにすることができる。
【００７０】
また、本実施形態においても、第１の実施形態で図１１及び図１２を参照して説明したように、プレイヤがブロックを選択する方向及び選択するブロックの数に応じて、ブロックが補充される方向が異なるものとなる。一方、本実施形態において、上述したように、選択するブロックの数が多いほど強化ブロックのパラメータ値が大きくなる。よって、プレイヤはどのブロックを強化ブロックに変換したいか、どの方向にブロックを補充したいか、及び消去するブロックの数等様々な条件を考慮して、ブロックを選択する必要があり、プレイヤがゲーム状況に応じて取り得る選択の幅がさらに広がり、ゲームのバリエーションを豊富にすることができる。
【００７１】
図２０は、本実施形態におけるゲーム提供システム５０の処理手順の一例を示すフローチャートである。以下の処理は、ゲーム管理制御部５２の制御のもとで行うことができる。図２０の処理手順では、図１３を参照して説明した手順に加えて、ステップＳ１０１及びステップＳ１２０が追加されている。また、図１３のステップＳ１０６に変えて、ステップＳ１２２の処理が行われる。図１３を参照して説明した手順と同様の手順には同じステップ番号を付し、適宜説明を省略する。
【００７２】
ブロック処理部６０は、プレイヤの操作により、強化ブロック（攻撃ブロック）が単独で選択されたか否かを判断する（ステップＳ１０１）。強化ブロックが単独で選択された場合（ステップＳ１０１のＹＥＳ）、ゲーム管理制御部５２は選択された強化ブロックのパラメータ値に応じた攻撃力でプレイヤキャラクタから敵キャラクタへの攻撃を行う（ステップＳ１２０）。
【００７３】
また、ステップＳ１０６において、同じ属性のｎ個以上の複数（ａ個）のブロックが連続選択されたか否かを判断する（ステップＳ１０２）。ａ個のブロックが連続選択された場合（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、方向決定部６２は、プレイヤが当該ａ個のブロックを選択した方向に基づき、ブロック配置領域中のブロックが消去された位置へのブロックの移動方向を決定する（ステップＳ１０４）。
【００７４】
また、ｎ個以上のａ個のブロックが連続選択された場合（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、ブロック処理部６０は、選択されたａ個のブロックのうち例えば最後に選択されたブロックを強化ブロックに変換するとともに、他のブロックを消去する（ステップＳ１２２）。次いで、ブロック供給部５８は、方向決定部６２が決定した移動方向にブロックを補充する（ステップＳ１１０）。この後、ゲームが終了するまで（ステップＳ１１０のＹＥＳ）、同様の処理を繰り返す。
【００７５】
また、ステップＳ１２２において、例えば選択されたブロックがｍ個以上の同じ属性、同じレベルの強化ブロックの場合、ブロック処理部６０は、選択されたそれらの強化ブロックのうち、例えば最後に選択された強化ブロックのレベルを上昇させてもよい。このとき、他の選択された強化ブロックについては、消去する構成としてもよく、そのまま残す構成としてもよく、ゲーム提供者が適宜設定することができる。
【００７６】
本実施形態におけるゲーム提供システム５０によれば、複数個の同属性ブロックをなぞって消去するゲームにおいて、ゲームのバリエーションを豊富にすることができる。
【００７７】
以上の実施形態におけるゲーム提供システム５０によれば、従来は上から下等といったように固定されていたブロックの移動方向を、プレイヤのブロックの消し方によって変化させることができるようになる。このようにプレイヤが介入できる要素が増えることで、従来にない思考性の高いゲームを提供することができる。
【００７８】
なお、図４に示したゲーム提供システム５０の各構成要素は、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。ゲーム提供システム５０の各構成要素は、例えば端末装置１やゲーム管理サーバ装置４等の任意のコンピュータのＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされた本図の構成要素を実現するプログラム、そのプログラムを格納するハードディスクなどの記憶ユニット、ネットワーク接続用インタフェースを中心にハードウェアとソフトウエアの任意の組合せによって実現される。そして、その実現方法、装置にはいろいろな変形例があることは、当業者には理解されるところである。また、ゲーム提供システム５０が行う機能は、一つの装置で実行される必要はなく、複数の装置に分散配置した構成としてもよい。
【００７９】
以上、図面を参照して本発明の実施形態について述べたが、これらは本発明の例示であり、上記以外の様々な構成を採用することもできる。
【００８０】
以上の実施形態では、ブロックが矩形であり、ブロックが縦方向及び横方向の格子状に配置された例を示したが、ブロックの形状は、矩形以外の様々な形状とすることができ、またブロックの配置も格子状だけでなく、例えば千鳥格子状等、様々な配置とすることができる。
【００８１】
以上の実施形態では、プレイヤがｎ個以上のブロックを選択することによって、そのブロックが消去される例を述べたが、プレイヤが１つのブロックを移動操作して当該ブロック及び他のブロックの配置を並び替え、所定時間内にｎ個以上の同じ属性のブロックを連続して整列した場合に、その連続して整列されたブロックを消去することとしてもよい。このときも、以上の実施形態と同様、１つのブロックを移動操作させた方向や、消去されたブロックの配置の形に応じて、補充するブロックが移動してくる方向を定めてもよい。また、ブロックが消去された後に、補充したブロックの配置関係に基づき、連鎖してブロックを消すこととしてもよい。
【００８２】
図２１は、第１の実施形態におけるゲーム画面３００の他の例を示す図である。ここで、各ブロック３１２は、六角形となっており、ブロックは千鳥格子状に配置されている。このような構成においては、プレイヤが隣接して配置された２つのブロックを選択できる方向は、上下方向（ｙ方向）、斜め右上左下方向（ａ方向）及び斜め左上右下方向（ｂ方向）とすることができる。
【００８３】
また、以上の実施形態で説明した例では、ブロック配置領域を埋めるようにブロックが配置された構成を示したが、一部にブロックが配置されない構成としてもよく、また例えばブロック間に、ブロック間の同時選択や移動を阻むような障壁ブロック等を配置した構成としてもよい。ここで、このような障壁ブロックは消去不能としてもよい。
【００８４】
また、例えば上述した「アプリタイプ」において、ゲーム提供システム５０が端末装置１により実行される場合、端末装置１はネットワーク３を介してゲーム管理サーバ装置４等と接続されていなくてもよく、スタンドアローン型の端末とすることもできる。
【符号の説明】
【００８５】
１  端末装置
２  アクセスポイント
３  ネットワーク
４  ゲーム管理サーバ装置
５０  ゲーム提供システム
５２  ゲーム管理制御部
５４  操作入力受付部
５６  画面表示処理部
５８  ブロック供給部
６０  ブロック処理部
６２  方向決定部
７０  ゲーム情報記憶部
７２  ゲーム状況記憶部
３００  ゲーム画面
３０２  ゲームプレイ領域
３０４  ブロック配置領域
３０６  バトル領域
３１２  ブロック
３１２ａ〜ｆ  ブロック
３１２ｋ  強化ブロック
３５０  プレイヤキャラクタ
３５２  敵キャラクタ
【要約】
【課題】複数個の同属性ブロックをなぞって消去するゲームにおいて、ゲームのバリエーションを豊富にする。
【解決手段】ゲーム提供システム５０は、それぞれ属性が設定された複数のブロックをブロック配置領域に供給するブロック供給部５８と、プレイヤの操作により同じ属性が設定されたｎ個以上（ｎは２以上の自然数）のブロックが連続して選択されたか否かを判断し、同じ属性が設定されたブロックが選択された場合に当該ブロックの全部又は一部を消去するブロック処理部６０と、プレイヤが当該ｎ個以上のブロックを選択した方向に基づき、ブロック配置領域中のブロックが消去された位置へのブロックの移動方向を決定する方向決定部６２とを含み、ブロック供給部５８は、ブロック配置領域に表示されているブロック及び／又は新たなブロックを方向決定部６２が決定した移動方向に移動させてブロックを補充する。
【選択図】図４【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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