(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
一又は複数のプロセッサと、ストレージと、を備え、
当該ストレージは、所定のユーザに割り当てられた第１デッキ及び第２デッキの各々に含まれる有限個のゲームアイテムに関する情報を記憶し、
当該一又は複数のプロセッサは、所定のコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、
所定のユーザからの取得要求に応じて、前記第１デッキに含まれるゲームアイテムの中から、第１当選数のゲームアイテムを第１当選ゲームアイテムとして選択し、
前記第１当選ゲームアイテムとして選択されたゲームアイテムを前記第１デッキから削除し、
前記所定のユーザからの前記取得要求に応じて、前記第２デッキに含まれるゲームアイテムの中から、第２当選数のゲームアイテムを第２当選ゲームアイテムとして選択し、
前記第２当選ゲームアイテムとして選択されたゲームアイテムを前記第２デッキから削除し、
前記第１当選ゲームアイテム及び前記第２当選ゲームアイテムを前記所定のユーザに与える、
ように構成されることを特徴とするシステム。
【請求項２】
前記一又は複数のプロセッサは、前記取得要求が前記第１デッキに含まれるゲームアイテムを取得するための第１取得要求か前記第２デッキに含まれるゲームアイテムを取得するための第２取得要求のいずれであるかを判定するように構成され、
前記取得要求が前記第１取得要求である場合には、前記第１当選数を前記第２当選数よりも大きくすることを特徴とする請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
前記取得要求が前記第２取得要求である場合には、前記第１当選数を前記第２当選数よりも小さくすることを特徴とする請求項２に記載のシステム。
【請求項４】
前記第１デッキは所定値以上のレアリティ値を有する第１レアアイテムを含み、前記第２デッキは当該所定値以上のレアリティ値を有する第２レアアイテムを含む、ことを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか１項に記載のシステム。
【請求項５】
前記一又は複数のプロセッサは、前記所定のコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、前記第１デッキが初期状態で含むゲームアイテムの総数を示す情報及び前記第１デッキに含まれる前記第１レアアイテムの残存数を示す情報、並びに、前記第２デッキが初期状態で含むゲームアイテムの総数を示す情報及び前記第２デッキに含まれる前記第２レアアイテムの残存数を示す情報を、前記ユーザに提示するように構成されることを特徴とする請求項４に記載のシステム。
【請求項６】
前記一又は複数のプロセッサは、前記所定のコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、前記第１デッキから入手した前記第１レアアイテム及び前記第２デッキから入手した前記第２レアアイテムに基づいて別のゲームアイテムを生成するように構成されることを特徴とする請求項４又は請求項５に記載のシステム。
【請求項７】
前記一又は複数のプロセッサは、前記取得要求が前記第１デッキに含まれるゲームアイテムを取得するための第１取得要求か前記第２デッキに含まれるゲームアイテムを取得するための第２取得要求のいずれであるかを判定するように構成され、
前記取得要求が前記第１取得要求である場合には、前記第２レアアイテムが含まれないように前記第２当選ゲームアイテムが選択され、前記取得要求が前記第２取得要求である場合には、前記第１レアアイテムが含まれないように前記第１当選ゲームアイテムが選択されることを特徴とする請求項４ないし請求項６のいずれか１項に記載のシステム。
【請求項８】
一又は複数のプロセッサが所定のコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより実現される方法であって、
所定のユーザに割り当てられた第１デッキ及び第２デッキの各々に含まれる有限個のゲームアイテムに関する情報を記憶する工程と、
所定のユーザからの取得要求に応じて、前記第１デッキに含まれるゲームアイテムの中から、第１当選数のゲームアイテムを第１当選ゲームアイテムとして選択する工程と、
前記第１当選ゲームアイテムとして選択されたゲームアイテムを前記第１デッキから削除する工程と、
前記所定のユーザからの前記取得要求に応じて、前記第２デッキに含まれるゲームアイテムの中から、第２当選数のゲームアイテムを第２当選ゲームアイテムとして選択する工程と、
前記第２当選ゲームアイテムとして選択されたゲームアイテムを前記第２デッキから削除する工程と、
前記第１当選ゲームアイテム及び前記第２当選ゲームアイテムを前記所定のユーザに与える工程と、
を備える方法。
【請求項９】
一又は複数のコンピュータプロセッサを、
所定のユーザに割り当てられた第１デッキ及び第２デッキの各々に含まれる有限個のゲームアイテムに関する情報を記憶する手段、
所定のユーザからの取得要求に応じて、前記第１デッキに含まれるゲームアイテムの中から、第１当選数のゲームアイテムを第１当選ゲームアイテムとして選択する手段、
前記第１当選ゲームアイテムとして選択されたゲームアイテムを前記第１デッキから削除する手段、
前記所定のユーザからの前記取得要求に応じて、前記第２デッキに含まれるゲームアイテムの中から、第２当選数のゲームアイテムを第２当選ゲームアイテムとして選択する手段、
前記第２当選ゲームアイテムとして選択されたゲームアイテムを前記第２デッキから削除する手段、及び
前記第１当選ゲームアイテム及び前記第２当選ゲームアイテムを前記所定のユーザに与える手段、
として機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームアイテムを提供するシステム、方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
オンラインゲームの分野ではカードゲームが人気を集めている。このようなカードゲームでは、ユーザからの取得要求に応じて選択された当選ゲームアイテムが当該ユーザに提供され、ユーザは、取得したゲームアイテムを使用してゲームを進行させることができる。
【０００３】
当選ゲームアイテムの選択は、例えば、特開２００８−９３１６５号公報（以下、特許文献１という。）に記載されているように、ゲームアイテムごとに設定された当選確率に基づいて行われる。
【０００４】
また、特許第５３３５９６９号（以下、特許文献２という。）には、有限個のゲームアイテムが含まれるデッキをユーザの各々に割り当てて、ユーザからのゲームアイテムの取得要求に応じて、当該ユーザに割り当てられたデッキに含まれるゲームアイテムの中から当選ゲームアイテムを選択するゲームシステムが開示されている。
【０００５】
特許文献２に開示されたユーザへ個別にデッキを割り当てる方法は、実際に、多くのカードゲームで採用されている。このようなカードゲームは、各ユーザに割り当てられたデッキに少数のレアアイテムを収容するように設計されることが多い。レアアイテムには有利なパラメータ（例えば、高い攻撃力）が設定されているので、ユーザは、レアアイテムを用いることによりゲームを有利に進行させることができる。したがって、ユーザは、所有しているポイントや仮想通貨を使用して当該デッキからレアアイテムの取得を目指すようになる。このようなカードゲームおいて、所定のデッキから全てのレアアイテムが選択された場合には、当該デッキにはユーザが入手したいと考えるゲームアイテムはもはや存在しないことが多いため、当該デッキを初期化したり、他の新しいデッキをユーザに割り当てられたりする。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００８−９３１６５号公報
【特許文献２】特許第５３３５９６９号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
初期化されたデッキや新たにユーザに割り当てられたデッキは初期状態にある。このような初期状態のデッキには、少数のレアアイテムと大量のレアアイテム以外のゲームアイテムが含まれる。このような初期状態のデッキにおいてはレアアイテムの出現確率は低くなっているので、当該初期状態のデッキからレアアイテムを取得するためには、多くのポイントを消費しなければならないことが予想できるので、初期状態のデッキが割り当てられたユーザは、レアアイテムを取得するまでの負担が大きいと感じることがある。したがって、１つのデッキからレアアイテムを取得した後に初期状態のデッキを新たにユーザに割り当てる仕組みは、１つのデッキにおいて所望のゲームアイテムを取得した後に新たにレアアイテムを取得しようとする意欲をユーザに喚起しにくくなっている。
【０００８】
また、上述した従来のゲームアイテムの選択手法では、レアアイテム等の所望のゲームアイテムを効率よく入手するための戦略は特に存在せず、レアアイテムの取得のためにはゲームアイテムの取得要求の回数を増やすしかなかったので、レアアイテム取得の戦略性がなく、ユーザに飽きられやすいと考えられる。
【０００９】
本発明は、上述した問題の少なくとも一部を緩和又は改善することを目的とする。本発明の一態様の目的は、１つのデッキから所望のゲームアイテムを入手した後に他のデッキからのゲームアイテムの入手をユーザに促すことができるシステム、方法及びプログラムを提供することである。また、本発明の他の態様の目的は、ゲームアイテムの取得の戦略性を向上させることでゲームをより魅力的なものとすることである。本発明のこれら以外の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の一実施形態に係るシステムは、一又は複数のプロセッサとストレージとを備える。当該システムは、一又は複数のユーザにビデオゲーム又はオンラインゲームを提供するゲームシステムであってもよい。一実施形態におけるストレージは、所定のユーザに割り当てられた第１デッキ及び第２デッキの各々に含まれる有限個のゲームアイテムに関する情報を記憶することができる。本発明の一実施形態において、当該第１デッキは、所定値以上のレアリティ値を有する第１レアアイテムを含むことができ、当該第２デッキは、当該所定値以上のレアリティ値を有する第２レアアイテムを含むことができる。
【００１１】
一実施形態において、当該一又は複数のプロセッサは、所定のコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、所定のユーザからの取得要求に応じて、前記第１デッキに含まれるゲームアイテムの中から、第１当選数のゲームアイテムを第１当選ゲームアイテムとして選択し、前記第１当選ゲームアイテムとして選択されたゲームアイテムを前記第１デッキから削除し、前記取得要求に応じて、前記第２デッキに含まれるゲームアイテムの中から、第２当選数のゲームアイテムを第２当選ゲームアイテムとして選択し、前記第２当選ゲームアイテムとして選択されたゲームアイテムを前記第２デッキから削除し、前記第１当選ゲームアイテム及び前記第２当選ゲームアイテムを前記所定のユーザに与える、ように構成される。
【００１２】
当該実施形態によれば、ユーザからの取得要求に応じて、第１デッキ及び第２デッキの両方から当選ゲームアイテムが選択され、選択された当選ゲームアイテムが対応するデッキから削除される。したがって、ユーザが第１デッキのレアアイテムを取得するために取得要求を行い当該レアアイテムの取得に成功した場合、他方の第２デッキからも一定数の当選ゲームアイテムが削除されていることになる。この点は、ユーザが第２デッキのレアアイテムを取得するために取得要求を行う場合も同様であり、第２デッキからの当該レアアイテムの取得に成功した時点で、第１デッキからも一定数の当選ゲームアイテムが削除されていることになる。このように、第１デッキと第２デッキの一方からレアアイテム等の所望のゲームアイテムを取得し尽くした時点で、他方のデッキかは所定数のゲームアイテムが削除され、その結果、他方のデッキには初期状態よりも少ない数のゲームアイテムが含まれている。つまり、所定のユーザが一方のデッキからレアアイテム等の所望のゲームアイテムを取得し尽くした時点で、当該所定のユーザは、初期状態のデッキではなく初期状態から所定数のゲームアイテムが削除され、レアアイテムの当選確率が高まっているデッキを使用することができる。したがって、本発明の一実施形態によれば、１つのデッキから所望のゲームアイテムを入手した後に他のデッキからのゲームアイテムの入手を促すことができる。
【００１３】
本発明の一実施形態において、前記一又は複数のプロセッサは、前記所定のコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、前記取得要求が、前記第１デッキに含まれるゲームアイテムを取得するための第１取得要求か前記第２デッキに含まれるゲームアイテムを取得するための第２取得要求のいずれであるかを判定するように構成される。一実施形態において、当該取得要求が第１取得要求である場合には、第１当選数は第２当選数よりも大きくなるように設定される。また、一実施形態において、当該取得要求が第２取得要求である場合には第２当選数は第１当選数よりも大きくなるように設定される。これにより、ユーザは、第１デッキ及び第２デッキの各々におけるゲームアイテムの残存数などに基づいていずれのデッキに対する取得要求を行うかを戦略的に検討することが必要になるので、ゲームの戦略性が向上する。例えば、第１デッキに含まれるレアアイテムがユーザの現在のステージの攻略のために重要なアイテムである場合には、当該第１デッキからの取得要求（第１取得要求）を集中的に行うことが有効な戦略となり得る。一方、第１デッキ及び第２デッキの両方から効率的にレアアイテムを取得するためには、第１デッキからの取得要求（第１取得要求）と第２デッキからの取得要求（第２取得要求）を交互に行って、両方のデッキからほぼ均等にゲームアイテムを削減することが有効な戦略となり得る。なぜならば、一方のデッキからの取得要求に基づいて他方のデッキからもゲームアイテムが選択され、この場合、一方のデッキから集中的にゲームアイテムを取得して先に一方のデッキが空になってしまうと、他方のデッキからの取得要求を行ったときに、当該空になったデッキからはゲームアイテムが取得できず、取得要求１回当たりに入手できるゲームアイテムの数が減少するためである。
【００１４】
本発明の一実施形態において、前記一又は複数のプロセッサは、前記所定のコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、前記第１デッキが初期状態で含むゲームアイテムの総数を示す情報及び前記第１デッキに含まれる前記第１レアアイテムの残存数を示す情報、並びに、前記第２デッキが初期状態で含むゲームアイテムの総数を示す情報及び前記第２デッキに含まれる前記第２レアアイテムの残存数を示す情報を、前記ユーザに提示するように構成される。これにより、当該ユーザは、第１デッキ及び第２デッキの各々について、収容可能なゲームアイテムの総数及び残存しているレアアイテムの数に基づいていずれのデッキに対する取得要求を行うかを検討することができる。
【００１５】
本発明の一実施形態において、前記一又は複数のプロセッサは、前記所定のコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、前記第１デッキから入手した前記第１レアアイテム及び前記第２デッキから入手した前記第２レアアイテムに基づいて別のゲームアイテムを生成するように構成される。これにより、ユーザは、２つのレアアイテムの合成により生成されるゲームアイテムを取得するために、先に第１デッキから第１レアアイテムを取得した場合には第２デッキから第２レアアイテムを取得するように促され、これとは逆に、先に第２デッキから第２レアアイテムを取得した場合には第１デッキから第１レアアイテムを取得するように促される。
【００１６】
本発明の一実施形態においては、前記取得要求が前記第１取得要求である場合には、前記第２レアアイテムが含まれないように前記第２当選ゲームアイテムが選択され、前記取得要求が前記第２取得要求である場合には、前記第１レアアイテムが含まれないように前記第１当選ゲームアイテムが選択される。つまり、ユーザが第１デッキからのゲームアイテムの取得を要求している場合には、第２デッキからは第２レアアイテム以外のゲームアイテムが第２当選ゲームアイテムとして選択され、逆に、ユーザが第２デッキからのゲームアイテムの取得を要求している場合には、第１デッキからは第１レアアイテム以外のゲームアイテムが第１当選ゲームアイテムとして選択される。これにより、第１レアアイテムを取得するためには第１デッキに対する取得要求を行い、第２レアアイテムを取得するためには第２デッキに対する取得要求を行う必要があるので、ユーザは、ゲームの状況やゲームアイテムの取得状況に応じていずれのデッキに対する取得要求を行うかを決定することが必要となり、ゲームの戦略性が向上する。
【００１７】
本発明の一実施形態に係る方法は、一又は複数のプロセッサが所定のコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより実現される方法であって、所定のユーザに割り当てられた第１デッキ及び第２デッキの各々に含まれる有限個のゲームアイテムに関する情報を記憶する工程と、所定のユーザからの取得要求に応じて、前記第１デッキに含まれるゲームアイテムの中から、第１当選数のゲームアイテムを第１当選ゲームアイテムとして選択する工程と、前記第１当選ゲームアイテムとして選択されたゲームアイテムを前記第１デッキから削除する工程と、前記取得要求に応じて、前記第２デッキに含まれるゲームアイテムの中から、第２当選数のゲームアイテムを第２当選ゲームアイテムとして選択する工程と、前記第２当選ゲームアイテムとして選択されたゲームアイテムを前記第２デッキから削除する工程と、前記第１当選ゲームアイテム及び前記第２当選ゲームアイテムを前記所定のユーザに与える工程と、を備える。
【００１８】
本発明の一実施形態に係るプログラムは、一又は複数のコンピュータプロセッサを、所定のユーザに割り当てられた第１デッキ及び第２デッキの各々に含まれる有限個のゲームアイテムに関する情報を記憶する手段、所定のユーザからの取得要求に応じて、前記第１デッキに含まれるゲームアイテムの中から、第１当選数のゲームアイテムを第１当選ゲームアイテムとして選択する手段、前記第１当選ゲームアイテムとして選択されたゲームアイテムを前記第１デッキから削除する手段、前記取得要求に応じて、前記第２デッキに含まれるゲームアイテムの中から、第２当選数のゲームアイテムを第２当選ゲームアイテムとして選択する手段、前記第２当選ゲームアイテムとして選択されたゲームアイテムを前記第２デッキから削除する手段、及び、前記第１当選ゲームアイテム及び前記第２当選ゲームアイテムを前記所定のユーザに与える手段、として機能させる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明の様々な実施形態によって、１つのデッキから所望のゲームアイテムを入手した後に他のデッキからのゲームアイテムの入手を促すことができるシステム、方法及びプログラムを提供することできる。また、本発明の様々な実施形態によって、ゲームアイテムの取得の戦略性を向上させることでゲームをより魅力的なものとすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の一実施形態に係るシステムを概略的に示すブロック図
【図２】本発明の一実施形態に従って、ユーザ識別情報と対応付けてデッキ識別情報を記憶する管理テーブルの一例を示す図
【図３】本発明の一実施形態に従って、各デッキのデッキ識別情報に対応付けて当該各デッキに収容されるゲームアイテムの収容ゲームアイテム情報を記憶する管理テーブルの一例を示す図
【図４】本発明の一実施形態における保有ゲームアイテム管理テーブルの一例を示す図
【図５】本発明の一実施形態において当選ゲームアイテムを選択する処理を示すフロー図
【図６】本発明の一実施形態において抽選要求の生成を促すための表示画面の一例を示す図
【図７】本発明の一実施形態における収容ゲームアイテム情報の表示画面の表示例を示す図
【図８】本発明の他の実施形態における収容ゲームアイテム情報の表示画面の表示例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、図面を適宜参照し、本発明の様々な実施形態を説明する。なお、図面において共通する構成要素には同一の参照符号が付されている。
【００２２】
図１は、本発明の一実施形態に係るシステムを概略的に示すブロック図である。図示のとおり、本発明の一実施形態に係るシステムは、サーバ１０と、クライアント端末３０とを備える。図１には、クライアント端末３０が１つのみ図示されているが、サーバ１０には、２以上のクライアント端末が通信可能に接続され得る。
【００２３】
図１に示す実施形態において、サーバ１０は、クライアント端末３０とインターネット等のネットワーク２０を介して通信可能に接続されており、クライアント端末３０に対して様々なオンラインゲームサービスを提供する。一実施形態において、サーバ１０は、クライアント端末３０から受信したゲームメッセージを所定のゲームロジック（又は当該ゲームロジックを実現するためのプログラム）に従って処理し、その処理結果をクライアント端末３０に送信することができる。また、サーバ１０は、ゲームの進行に必要な様々なゲームデータをクライアント端末３０に提供することができる。サーバ１０によって提供されるオンラインゲームは、例えば、カードゲームである。
【００２４】
サーバ１０は、図示のとおり、プロセッサ１１と、メインメモリ１２と、ユーザＩ／Ｆ１３と、通信Ｉ／Ｆ１４と、ストレージ１５とを備える。これらの各構成要素は、不図示のバスを介して互いに電気的に接続される。プロセッサ１１は、ストレージ１５からオペレーティングシステムやゲームロジックを実現する様々なプログラムに含まれる命令をメインメモリ１２にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ１２は、プロセッサ１１が実行する命令を格納するために用いられ、例えば、ＤＲＡＭによって構成される。
【００２５】
ユーザＩ／Ｆ１３は、例えば、オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報入力装置と、プロセッサ１１の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信Ｉ／Ｆ１４は、ハードウェア、ファームウェア、又はＴＣＰ／ＩＰドライバやＰＰＰドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク２０を介してクライアント端末３０と通信可能に構成される。
【００２６】
ストレージ１５は、例えば磁気ディスクドライブで構成され、例えばゲームロジックを実現するためのゲーム制御用プログラム等の様々なプログラムが記憶される。また、ストレージ１５には、ゲームにおいて用いられる各種データも記憶され得る。ストレージ１５に記憶され得る各種データは、サーバ１０と通信可能に接続されたサーバ１０とは物理的に別体のデータベースサーバに格納されてもよい。図１においては、ストレージ１５が単一のユニットとして図示されているが、ストレージ１５は複数の物理的に別体のストレージが集合したものであってもよい。つまり、本明細書において、ストレージ１５に記憶されるデータは、単一のストレージに記憶されてもよいし、複数のストレージに分散して記憶されてもよい。
【００２７】
一実施形態におけるサーバ１０は、階層構造の複数のウェブページから成るウェブサイトを管理するウェブサーバである。クライアント端末３０は、プロセッサ３１においてブラウザ６０を実行することにより、このウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータをサーバ１０から取得し、取得したＨＴＭＬデータを解析して得られるゲーム画面をクライアント端末３０のディスプレイに表示することができる。ユーザは、このゲーム画面を介してクライアント端末３０に対して様々な入力を提供することで、ユーザキャラクタに対する操作指示を行ったりメニューの選択を行ってゲームを進行させることができる。ストレージ１５は、このウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを記憶できる。ＨＴＭＬデータは、ＨＴＭＬ等のマークアップ言語で記述されたＨＴＭＬコードから成る。このＨＴＭＬコードには、様々な画像が関連付けられる。また、ＨＴＭＬデータには、ＡｃｔｉｏｎＳｃｒｉｐｔやＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）等のスクリプト言語等で記述されたプログラムが埋め込まれ得る。このように、サーバ１０は、ゲームサービスを提供するウェブサイトを管理しており、当該ウェブサイトを構成するウェブページをクライアント端末３０からの要求に応じて配信することによりゲームを進行させることができる。このような主にウェブページを介して提供されるゲームは、ブラウザゲームと称されることがある。
【００２８】
本発明の他の実施形態においては、クライアント端末３０においてＯＳやミドルウェア等の実行環境上でゲームアプリケーションプログラム６５を実行することにより、このゲームアプリケーションプログラムとサーバ１０とが協働してオンラインゲームを提供することができる。このゲームアプリケーションプログラム６５は、例えば、ストレージ１５やストレージ２５に格納されており、クライアント端末３０からの要求に応じて、クライアント端末３０にダウンロードされる。このゲームアプリケーションプログラムには、クライアント端末３０での実行時にサーバ１０から提供されるゲームデータを処理するための命令セットが含まれる。また、クライアント端末３０には、当該命令セット実行時に参照される画像データ等の各種データもダウンロードされる。ゲームアプリケーションプログラム６５は、ストレージ１５及び外部ストレージ２５以外の不図示のストレージに格納されてもよい。
【００２９】
クライアント端末３０において起動されたゲームアプリケーションプログラム６５は、様々なゲームメッセージをサーバ１０に送信することができる。サーバ１０は、ゲームアプリケーションプログラムからのメッセージを所定のゲームロジックに従って処理し、その処理結果を示す様々な情報をゲームアプリケーションプログラムに返信することにより、ゲームの進行を制御することができる。
【００３０】
このように、ゲームアプリケーションプログラム（又は当該プログラムに含まれる命令）をクライアント端末３０で実行することにより、このゲームアプリケーションプログラムの機能とサーバ１０の機能とを連携させてゲームを進行させることができる。このようなゲームアプリケーションプログラムを利用して提供されるゲームは、アプリゲームと称されることがある。本発明は、ブラウザゲームとアプリゲームのいずれにも適用可能である。
【００３１】
図１においては、サーバ１０を単一のユニットとして示しているが、サーバ１０は、物理的に別体の複数のサーバが集合したものであってもよい。つまり、図１において、サーバ１０が備える構成は複数の異なるサーバに分散して備えられていても良い。また、図１に関連してサーバ１０が実行するものとして説明されている機能は、複数のサーバによって分散して実行されてもよい。このように、サーバ１０は、物理的に単一の構成を有するサーバに限られず、物理的に別体のサーバが集合したものを指すこともできる。
【００３２】
続いて、クライアント端末３０について説明する。本発明の一実施形態に係るクライアント端末３０は、サーバ１０から取得したゲーム用ウェブサイトのウェブページをウェブブラウザ上で表示するブラウザゲームの実行環境（例えばブラウザ６０）、及び／又は、ゲームアプリケーションプログラム６５を実行するためのアプリケーション実行環境を実装した任意の情報処理装置であり、例えば、携帯電話機、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、電子書籍リーダー、ウェアラブルコンピュータ、及びゲーム用コンソールを含むがこれらには限られない。
【００３３】
本発明の一実施形態に係るクライアント端末３０は、図示のとおり、プロセッサ３１と、メインメモリ３２と、ユーザＩ／Ｆ３３と、通信Ｉ／Ｆ３４と、ストレージ３５と、を含み、これらの各構成要素が不図示のバスを介して互いに電気的に接続されている。
【００３４】
プロセッサ３１は、ストレージ３５からオペレーティングシステム等の様々なプログラムをメインメモリ３２にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ３２は、プロセッサ３１が実行する命令を格納するために用いられ、例えば、ＤＲＡＭによって構成される。
【００３５】
ユーザＩ／Ｆ３３は、ユーザの入力を受け付ける情報入力装置と、プロセッサ３１Ａ演算結果を出力する情報出力装置であり、タッチスクリーンを備える液晶ディスプレイなどの表示装置を含む。通信Ｉ／Ｆ３４は、ハードウェア、ファームウェア、又は、ＴＣＰ／ＩＰドライバやＰＰＰドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク２０を介してサーバ１０と通信可能に構成される。
【００３６】
ストレージ３５は、例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され、オペレーティングシステム等の様々なプログラムを記憶する。また、ストレージ３５は、サーバ１０から通信Ｉ／Ｆ３４を介してゲームアプリケーションプログラム６５を受信した場合には、この受信したゲームアプリケーションプログラム６５を記憶する。
【００３７】
クライアント端末３０は、プロセッサ３１においてブラウザ６０を実行することにより、ＨＴＭＬ形式のファイル（ＨＴＭＬデータ）を解釈して表示画面を生成し、生成した表示画面をクライアント端末に備えられたタッチパネル等の表示部に表示することができる。このブラウザ６０の機能によりサーバ１０から取得したＨＴＭＬデータを解釈して、受信したＨＴＭＬデータに対応するウェブページを表示することができる。また、ブラウザはＨＴＭＬデータに記述されたスクリプトを解釈し、当該スクリプトに従った処理を実行することができる。
【００３８】
クライアント端末３０においては、ユーザの操作に応じてゲームアプリケーションプログラム６５が起動され、クライアント端末３０に実装されたプラットフォーム上で実行される。クライアント端末３０においてゲームアプリケーションプログラムが実行されると、例えば、プログラムにより指示されたアニメーションや操作用アイコンがクライアント端末３０の画面に表示される。ユーザは、クライアント端末３０のユーザＩ／Ｆ３３を用いてゲームを進行させるための指示を入力することができる。
【００３９】
続いて、本発明の一実施形態に係るサーバ１０に記憶されるゲームアイテム及び当該ゲームアイテムを含むデッキについて説明する。サーバ１０が提供するオンラインゲームにおいては、電子的なカード、アイテム、ゲーム内で利用可能な仮想通貨等の様々なゲームアイテムが用いられる。ゲームアイテムは、ゲームにおいてユーザによって用いられる仮想的なアイテムの総称であり、例えば、カード、キャラクタ、武器や防具等のキャラクタが装着するアイテム、及びアバタを含む。本発明の一態様において、ゲームアイテムは、ゲームの進行に応じ、ユーザによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び／又は贈与等され得るが、ゲームアイテムの利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。ゲームアイテムには、例えば、ゲームの進行において適宜参照される属性情報（例えば、「レアリティ（ｒａｒｉｔｙ）」「レベル」、「攻撃力」、「防御力」、「ゲームアイテムの名称」等）が設定される。これらの属性情報の少なくとも一部はゲームの進行に伴って更新され得る。カードゲームにおいては、ユーザは、ゲーム内で一又は複数のカードを保有し、その保有するカードを用いてミッションを攻略したり、当該カードを用いて他のユーザやノンユーザキャラクタと対戦することによりゲームを進行させることができる。
【００４０】
本発明の様々な実施形態で用いられるゲームアイテムは、デッキと呼ばれる単位でサーバ１０において管理されている。各デッキには有限個のゲームアイテムが含まれており、各ユーザは、自らに割り当てられたデッキからゲームアイテムを取得する。そして、取得したゲームアイテムを用いてゲームを進行させることができる。ゲームの各ユーザには個別にデッキが割り当てられる。つまり、所定のユーザに割り当てられたデッキは、当該ユーザ専用のものであり、他のユーザからアクセスすることはできない。デッキに収容されるゲームアイテムはユーザごとに異なっていてもよいが、同じゲームアイテムを収容するデッキを２以上の異なるユーザに割り当ててもよい。
【００４１】
サーバ１０のストレージ１５は、各ユーザを識別するユーザ識別情報と対応付けて当該ユーザに割り当てられたデッキを識別するデッキ識別情報を管理する管理テーブル（「デッキ管理テーブル」ということがある。）を記憶することができる。図２は、本発明の一実施形態におけるデッキ管理テーブルを示す。図示のとおり、デッキ管理テーブルにおいては、各ユーザを識別するユーザ識別情報と対応付けて、当該ユーザに割り当てられたデッキを識別する一又は複数のデッキ識別情報が記憶される。図２に例示した管理テーブルでは、例えば、ユーザ識別情報「０００００１」と対応付けて、デッキ識別情報「Ｂ０００００１」及び「Ｂ１００００１」が記憶されている。図２に示した実施形態では、各ユーザに対して１つ又は２つのデッキが割り当てられているが、１人のユーザに３つ以上のデッキを割り当ててもよい。図２に示した例においては、各ユーザに対して１つ又は２つのデッキが割り当てられているが、１人のユーザに対して３つ以上のデッキが割り当てられてもよい。また、各ユーザに対しては、ゲーム開始時から２つ以上のデッキを割り当ててもよいし、ゲーム内で所定のユーザに所定のイベントが発生したことに応じて、２つ以上のデッキを割り当ててもよい。例えば、ゲーム開始時にはユーザに１つのデッキを割り当て、当該デッキから、所定値以上のレアリティ値を有するアイテムが選択されたことに応じて、当該ユーザに対して、新たに２つ以上のデッキを割り当てるようにしてもよい。
【００４２】
「ユーザ識別情報」は、ゲームのユーザを識別する識別コードであり、例えば、１０進数６桁の数字で構成される。ユーザ識別情報のコード体系は、本明細書で明示されるものに限られず、任意のコード体系をユーザ識別情報として用いることができる。このように、ユーザ識別情報は、ゲームにおいて各ユーザを識別するための、各ユーザに固有の識別情報である。「デッキ識別情報」は、ゲームにおいて用いられるデッキを識別する識別コードであり、例えば、アルファベットと１０進数６桁の数字で構成される。デッキ識別情報のコード体系は、本明細書で明示されるものに限られず、任意のコード体系をデッキ識別情報として用いることができる。
【００４３】
一実施形態において、各デッキに収容されているゲームアイテムに関する情報（以下、「収容ゲームアイテム情報」と呼ぶことがある。）は、各デッキのデッキ識別情報に対応付けて管理する管理テーブル（「ゲームアイテム管理テーブル」ということがある。）記憶される。図３は、本発明の一実施形態におけるゲームアイテム管理テーブルを示す。このゲームアイテム管理テーブルは、例えばストレージ１５に記憶される。このゲームアイテム管理テーブルは、例えば、ストレージ１５に記憶される。図３は、図２の管理テーブルにおいてユーザ識別情報「０００００１」と対応付けて記憶されているデッキ識別情報「Ｂ０００００１」及び「Ｂ１００００１」で特定されるデッキのそれぞれの管理テーブルを示している。図３の例では、デッキ識別情報「Ｂ０００００１」で特定されるデッキには、ゲームアイテム識別情報「Ｉ０００００１」〜「Ｉ０００００５」で特定される５種類のゲームアイテム（カードＡ〜カードＥ）が含まれており、デッキ識別情報「Ｂ１００００１」で特定されるデッキには、ゲームアイテム識別情報「Ｉ０００００１」及び「Ｉ００００１１」〜「Ｉ００００１４」で特定される５種類のゲームアイテム（カードＡ及びカードＧ〜カードＪ）が含まれている。１人のユーザに割り当てられている２以上のデッキには、同じ種類のゲームアイテムが重複して含まれていてもよく（図３の例ではカードＡが重複している）、別の種類のゲームアイテムが含まれていてもよい。
【００４４】
本発明の一実施形態において、各デッキは、所定値以上のレアリティ値を有するゲームアイテムを少なくとも１つ含むように構成される。この所定値以上のレアリティ値を有するゲームアイテムを、本明細書において、「レアアイテム」と称することがある。図３に示した例では、デッキＢ１及びデッキＢ２のいずれも、レアリティ値が４以上のゲームアイテムを１つずつ含んでいる。図３の例を参照する場合には、このレアリティ値が４以上のゲームアイテムをレアアイテムと呼ぶ。図３の例では、カードＤ及びカードＩがレアアイテムである。各デッキには、任意の数のレアアイテムを含み得る。
【００４５】
ゲームアイテム管理テーブルでは、当該デッキに収容されているゲームアイテムを識別するゲームアイテム識別情報（「Ｉ０００００１」〜「Ｉ０００００５」）と対応付けて、当該ゲームアイテムの「レアリティ値」、「総収容個数」、及び「残存数」が記憶されている。「ゲームアイテム識別情報」は、ユーザが保有するゲームアイテム（又はその種別）を識別する識別コードであり、例えば、アルファベットと１０進数６桁の数字との組み合わせで構成される。ゲームアイテム識別情報のコード体系は、本明細書で明示されるものに限られず、任意のコード体系をゲームアイテム識別情報として用いることができる。
【００４６】
ゲームアイテムの「レアリティ値」は、当該ゲームアイテムの入手しにくさを示す指標であり、図３の実施例では、「１」から「４」のいずれかの値を取る。例えば、所定のゲームアイテムのレアリティ値が小さいほど当該ゲームアイテムは入手しやすく、レアリティ値が大きいほど当該ゲームアイテムは入手しにくい。
【００４７】
図３に示した実施形態では、ゲームアイテムのレアリティ値が大きいほどデッキに収容されている当該ゲームアイテムの総収容個数が少なくなるように設定されている。ゲームアイテムの「総収容個数」は、デッキの初期状態において、各デッキに収容されている当該ゲームアイテムの個数を示す。ゲームアイテムのレアリティ値が高いほど、当該ゲームアイテムの「総収容個数」は少なくなる。例えば、図３の例においては、レアリティ値が最も低い「１」に設定されている「カードＡ」及びゲームアイテム識別情報「Ｉ０００００５」で識別される「カードＥ」の総収容個数がいずれも「５０」に設定されているのに対し、レアリティ値が最も高い「４」に設定されている「カードＤ」の総収容個数は「１」に設定されている。したがって、このデッキの初期状態において、当該デッキに収容されているゲームアイテムの中からランダムにゲームアイテムを選択すると、カードＤが選択される確率は、カードＡが選択される確率の５０分の１となる。
【００４８】
ゲームアイテムの「残存数」は、後述する当選ゲームアイテムがユーザに提供された後にデッキに残存しているゲームアイテムの個数を示す。後述するように、デッキ識別情報「Ｂ０００００１」で識別されるデッキ（以下、「デッキＢ１」と呼ぶことがある。）に収容されているゲームアイテムのうち当選ゲームアイテムとして選択されたゲームアイテムは、ユーザに提供されるとともにデッキＢ１から削除される。ゲームアイテムの「残存数」は、当該ゲームアイテムの「総収容個数」から、ユーザに提供された当該ゲームアイテムの個数を減じることにより算出される。このようにして算出されたゲームアイテムのデッキ内における残存数が、収容ゲームアイテム情報管理テーブルの「残存数」の領域に記憶される。
【００４９】
ゲームアイテムの「名称」は、当該ゲームアイテムに設定された名称を表す。「名称」は、ゲームアイテムの属性を示すゲームアイテム属性情報の例である。図５では図示を省略したが、「名称」以外にも様々なゲームアイテム属性情報が、収容ゲームアイテム情報管理テーブルに記憶され得る。ゲームアイテム属性情報には、例えば、ゲームアイテムの画像、ゲームアイテムに設定された攻撃力、防御力等の属性値、ゲームアイテムをゲームにおいて使用することで獲得される経験値などの様々な情報が含まれ、これらの情報も収容ゲームアイテム情報管理テーブルに記憶され得る。
【００５０】
図３には、デッキ識別情報「Ｂ０００００１」に対応付けて記憶されている収容ゲームアイテム情報が示されているが、これと同様に、他のデッキ識別情報についても、各デッキ識別情報と対応付けて収容ゲームアイテム情報が記憶される。他のデッキに記憶される収容ゲームアイテム情報は、デッキＢ１の収容ゲームアイテム情報と同じであっても良いし異なっていても良い。
【００５１】
本発明の一実施形態において、ストレージ１５には、各ユーザを識別するユーザ識別情報と対応付けて当該ユーザがゲーム内で保有する一又は複数のゲームアイテムを管理する管理テーブル（「保有ゲームアイテム管理テーブル」ということがある。）が記憶される。図４は、保有ゲームアイテム管理テーブルの一例を示す。図示のとおり、保有ゲームアイテム管理テーブルには、各ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて、当該ユーザが保有する５種類のゲームアイテムを識別するゲームアイテム識別情報及び各ゲームアイテムの保有個数が記憶されている。図４において、保有するゲームアイテムが存在しない場合には、「Ｎ／Ａ」と表記されている。
【００５２】
続いて、本発明の一実施形態に係るサーバ１０の機能について説明する。本発明の一実施形態に係るサーバ１０は、プロセッサ１１により様々な命令セットを実行することにより、本発明の実施形態に関する機能を実現することができる。この本発明の一実施形態において、プロセッサ１１により実行される命令セットには、ゲーム制御モジュール４１と、デッキ決定モジュール４２と、選択モジュール４３と、更新モジュール４４と、合成モジュール４５と、情報提示モジュール４６と、が含まれる。
【００５３】
本発明の一実施形態に係るゲーム制御モジュール４１は、様々なゲームデータをクライアント端末３０に提供することができる。例えば、ゲーム制御モジュール４１は、クライアント端末３０から所定のミッションをクリアしたことを示す制御信号を受け付けたときに、クリアされたミッションの次のミッションに関連する各種パラメータを当該ゲームアプリケーションに対して提供することができる。
【００５４】
本発明の一実施形態に係るデッキ決定モジュール４２は、クライアント端末３０から受け付けたゲームアイテムの取得要求に基づいて、どのデッキからのゲームアイテムの取得が要求されているかを決定することができる。例えば、クライアント端末３０は、ユーザの操作に応じて、様々な情報を含む取得要求を生成し、生成した取得要求をサーバ１０に送信することができるように構成される。所定のユーザによって生成される取得要求には、例えば、当該ユーザを特定するユーザ識別情報、当該ユーザに割り当てられた複数のデッキの中から特定のデッキを特定するデッキ指定情報、及びアイテムの取得個数を指定する取得数指定情報などが含まれてもよい。デッキ決定モジュール４２は、このような取得要求に基づいてゲームアイテムを取得するデッキを決定することができる。例えば、ユーザ識別情報「０００００１」で識別されるユーザＵ１からの取得要求が受け付けられた場合には、当該取得要求に含まれているデッキ指定情報を参照して、当該ユーザに割り当てられている２つのデッキ（デッキ識別情報「Ｂ０００００１」で識別されるデッキＢ１及びデッキ識別情報「Ｂ１０００１１」で識別されるデッキＢ２）のうちいずれのデッキからのゲームアイテムの取得が要求されているかが決定される。
【００５５】
本発明の一実施形態における選択モジュール４３は、ユーザからの取得要求に応じて、当該ユーザに割り当てられた複数のデッキの各々に含まれるゲームアイテムの中から、所定数のゲームアイテムを当選ゲームアイテムとして選択する。例えば、上記のユーザＵ１からの取得要求が受け付けられた場合には、当該ユーザＵ１に割り当てられているデッキ識別情報「Ｂ０００００１」で識別されるデッキＢ１及びデッキ識別情報「Ｂ１０００１１」で識別されるデッキＢ２のそれぞれから、所定数のゲームアイテムが当選ゲームアイテムとして選択される。ユーザに３つ以上のデッキが割り当てられている場合には、当該３つ以上のデッキの各々から当選ゲームアイテムを選択してもよいし、当該３つ以上のデッキのうちの２つ以上のデッキから当選ゲームアイテムを選択してもよい。
【００５６】
本発明の一実施形態において、デッキＢ１から選択される当選ゲームアイテムの数（「第１当選数」ということがある。）と、デッキＢ２から選択される当選ゲームアイテムの数（「第２当選数」ということがある。）との大小関係は、ユーザからの取得要求においていずれのデッキからのゲームアイテムの取得が要求されているかに応じて決められる。例えば、デッキ決定モジュール４２により、ユーザＵ１からの取得要求に含まれるデッキ指定情報に基づいて、当該取得要求においてデッキＢ１からのゲームアイテムの取得が要求されていると決定された場合には、第１当選数の方が第２当選数よりも大きくなるように第１当選数及び第２当選数が決定され、逆に、当該取得要求においてデッキＢ２からのゲームアイテムの取得が要求されていると決定された場合には、第２当選数の方が第１当選数よりも大きくなるように第１当選数及び第２当選数が決定される。例えば、上記のユーザＵ１からの取得要求がデッキＢ１からの５個のゲームアイテムの取得を要求するものである場合には、デッキＢ１からのゲームアイテムの取得数（第１当選数）は当該取得要求で指定された数（５個）とされ、デッキＢ２からのゲームアイテムの取得数（第２当選数）はこれよりも小さい数、例えば１個に設定される。本明細書で説明される第１当選数及び第２当選数の具体例はあくまでも例示に過ぎず、第１当選数及び第２当選数は様々な値をとることができる。
【００５７】
本発明の一実施形態における選択モジュール４３は、ユーザＵ１からの取得要求によってデッキＢ１からのゲームアイテムの取得が要求されている場合には、デッキＢ２から選択されるゲームアイテムにはデッキＢ２内のレアアイテム（図３の例では「カードＩ」）が含まれないようにデッキＢ２から当選ゲームアイテムを選択し、逆に、ユーザＵ１からの取得要求によってデッキＢ２からのゲームアイテムの取得が要求されている場合には、デッキＢ１から選択されるゲームアイテムには、デッキＢ１内のレアアイテム（図３の例では「カードＤ」）が含まれないように、デッキＢ１から当選ゲームアイテムを選択するように構成される。つまり、選択モジュール４３は、ユーザからの取得要求において指定されているデッキ以外のデッキ（非指定デッキ）について当選ゲームアイテムを選択する場合には、当該非指定デッキ内のレアアイテム以外のアイテムを選択する。
【００５８】
一実施形態において、当選ゲームアイテムは、デッキに収容されているゲームアイテムの中からランダムに選択される。図３に例示した態様においては、収容されているゲームアイテムの合計数は９２個であるから（カードＡが３２個、カードＢが２１個、カードＣが９個、カードＤが１個、カードＥが２９個であり、これらの合計が９２個となる。）、各ゲームアイテムの当選確率はそれぞれ９２分の１となる。この場合、残存数の多いゲームアイテムが、当選ゲームアイテムとして選択されやすくなる。例えば、レアリティ値が小さいゲームカードＡやカードＥは残存数が多いため選択されやすく、逆に、レアリティ値が大きいカードＤは残存数が少ないため選択されにくい。このように、図３に示した例では、レアリティ値が大きいゲームアイテムほど残存数が少なく当選ゲームアイテムとして選択されにくくなっている。
【００５９】
本発明の一実施形態における選択モジュール４３は、ユーザからの取得要求に含まれる取得数指定情報に応じて、１個又は２個以上の当選ゲームアイテムを選択することができる。上述したように、ユーザは、取得要求にユーザが取得を希望するゲームアイテムの個数を指定する取得数指定情報を含めることができる。このとき、取得を希望するゲームアイテムの個数には、デッキに収容されている全ゲームアイテムの残存数の合計以下の任意の自然数を設定し得る。一態様においては、取得要求の生成用のゲーム画面から、取得を希望するゲームアイテムの個数を自由に入力することができる。また、他の態様においては、ユーザの選択により、デッキに収容されているゲームアイテム全ての取得を要求することもできる。この場合、デッキに収容されているゲームアイテム全てを取得するための全取得要求を生成及び送信するためのウェブページをサーバ１０からクライアント端末３０に対して送信することができる。
【００６０】
本発明の一実施形態に係る更新モジュール４４は、所定のユーザからの取得要求に基づいて選択モジュール４３によって所定のデッキ内のゲームアイテムから当選ゲームアイテムが選択された場合に、当選ゲームアイテムを当該デッキから削除し、また、当該当選ゲームアイテムを当該所定のユーザに与えるように構成される。例えば、選択モジュール４３によって、図３に示したデッキＢ１から、３個のカードＡ、１個のカードＢ、及び１個のカードＣが当選ゲームアイテムとして選択されるとともにデッキＢ２からカードＡが１個選択された場合には、デッキＢ１におけるカードＡの「残存数」を「３２」から「２９」へ、カードＢの「残存数」を「２１」から「２０」へ、カードＣの「残存数」を「９」から「８」へそれぞれ減少させるとともに、デッキＢ２におけるカードＡの「残存数」を「４１」から「４０」へ減少させることにより、選択モジュール４３によって選択された当選ゲームアイテムをデッキＢ１及びデッキＢ２から削除することができる。このように、更新モジュール４４は、選択モジュール４３によって所定のデッキから選択された当選ゲームアイテムを当該デッキから削除することにより、当該デッキに対応付けられている収容ゲームアイテム情報の少なくとも一部を更新する。
【００６１】
また、更新モジュール４４は、当該当選ゲームアイテムを当該ユーザに与えるために、保有ゲームアイテム管理テーブル（図４参照）を更新する。例えば、上述の例と同様に、選択モジュール４３によって、図３に示したデッキＢ１から、３個のカードＡ、１個のカードＢ、及び１個のカードＣが当選ゲームアイテムとして選択されるとともにデッキＢ２からカードＡが１個選択された場合には、保有ゲームアイテム管理テーブルのユーザＵ１を識別するユーザ識別情報「０００００１」に対応付けられたカードＡの個数を「８」から「１２」に変更し、カードＢの個数を「５」から「６」に変更し、カードＣの個数を「１」から「２」に変更する。このように、更新モジュール４４は、当選ゲームアイテムとして、既に１個以上保有しているゲームアイテムが選択された場合には、当該ゲームアイテムの保有個数を、当選ゲームアイテムとして選択されたゲームアイテムの個数だけ増加させる。ユーザＵ１が保有していないゲームアイテムが当選ゲームアイテムとして選択された場合には、当該当選ゲームアイテムを識別するゲームアイテム識別情報を、ユーザＵ１のユーザ識別情報「０００００１」と対応付けて記憶する。例えば、図４の例において、ユーザＵ１の取得要求に応じて、当選ゲームアイテムとしてカードＤが選択された場合には、ユーザ識別情報「０００００１」と対応付けられた「保有アイテム５」の領域に、カードＤを識別するゲームアイテム識別情報「Ｉ０００００４」と、その保有個数である「１」を登録する。
【００６２】
保有ゲームアイテム管理テーブルは、選択モジュール４３によって当選ゲームアイテムが選択された場合以外にも、ゲームの進行に応じて随時更新され得る。例えば、ユーザがゲームをプレイすることによりゲームアイテムを取得したときに、当該ユーザのユーザ識別情報と対応づけて、当該取得されたゲームアイテムが管理される。また、本発明の一実施形態における更新モジュール４４は、ユーザが所定のゲームアイテムを使用又は消費したり他のユーザへ提供した場合には、そのユーザのアクションを反映させるように、保有ゲームアイテム管理テーブルを更新する。例えば、所定のゲームアイテムが合成素材として消費された場合には、保有ゲームアイテム管理テーブルにおいて、当該ゲームアイテムの保有個数が消費された数だけ減じられる。
【００６３】
本発明の一実施形態に係る合成モジュール４５は、例えばユーザからの要求に基づいて、当該ユーザに割り当てられた複数のデッキから取得された２以上のレアアイテムを合成して別のゲームアイテム（「合成アイテム」）を生成したり、レアアイテムの属性値の上限を上昇させたりする。合成モジュール４５は、例えば、デッキＢ１から取得されたレアアイテムであるカードＤとデッキＢ２から取得されたレアアイテムであるカードＩとを合成して別のアイテムを生成することができる。他にも、例えば、デッキＣ１から取得されたレアアイテムである合成元のカードＩとデッキＣ２から取得された合成素材となるカードＩとを合成して、合成元のカードＩの属性値の上限と現在の属性値を上昇させることができる。このような合成後のアイテムは、例えば、合成素材となるレアアイテムよりも優れた属性（例えば、高い攻撃力、高い防御力など）を有する。このように、異なるデッキから得られたレアアイテムを合成してより優れた属性を有するゲームアイテムを生成できるので、ユーザは、自らに割り当てられた複数のデッキのうちの１つのデッキからレアアイテムを取得した場合であっても、他のデッキからもレアアイテムを取得するように促される。一実施形態における合成モジュール４５は、上記の構成に代えて又は上記の構成に加えて、異なるデッキから得られたレアアイテム同士で合成した場合にのみ、合成アイテムが合成素材のレアアイテムよりも優れた属性を有するように２以上のレアアイテムを合成することができる。また、異なるデッキから得られたレアアイテム同士を合成して得られる合成アイテムの属性値が、同一のデッキから得られたレアアイテム同士を合成して得られる合成アイテムの属性値よりも優れた値を有するように、２以上のレアアイテムを合成することができる。これらの場合、同一のデッキから複数のレアアイテムを取得しても合成により優れた属性を有する合成アイテムを取得することはできないので、さらに他のデッキからレアアイテムを取得するようユーザに促すことができる。
【００６４】
本発明の一実施形態に係る情報提示モジュール４６は、デッキ管理テーブル（図２参照）が管理する収容ゲームアイテム情報に含まれる任意の情報をユーザのクライアント端末３０に提供することができる。例えば、情報提示モジュール４６は、収容ゲームアイテム情報管理テーブルに記憶されている各ゲームアイテムの「レアリティ値」、「名称」、「総収容個数」、「残存数」の一部又は全部を含むウェブページを生成し、生成したウェブページをクライアント端末３０に提供することができる。情報提示モジュール４６は、デッキに収容されている全ての種類のゲームアイテムについて収容ゲームアイテム情報をクライアント端末３０に提供してもよいし、当該デッキに収容されている一部の種類のゲームアイテム（例えば、レアアイテム）について収容ゲームアイテム情報をクライアント端末３０に提供してもよい。ここで、一部の種類のゲームアイテムについての収容ゲームアイテム情報を提供する場合は、デッキに収容されているゲームアイテムの残存数の合計とともにクライアント端末３０に提供することにより、当該一部の種類のゲームアイテムの取得確率をユーザに理解させることができる。また、「残存数」に代えて、ユーザが取得したゲームアイテムの個数を表示することもできる。
【００６５】
次に、図５を参照して、本発明の一実施形態における当選ゲームアイテムを選択する処理の一例を説明する。図５は、ユーザからゲームアイテムの取得要求を受け付け、当該取得要求に基づいて当該ユーザに当選ゲームアイテムが付与されるまでの処理の概要を示すフロー図である。ここでは、ユーザＵ１からの取得要求に基づいて当該ユーザＵ１に割り当てられたデッキＢ１及びデッキＢ２に収容されたゲームアイテムから当選ゲームアイテムを選択する場合を例に説明を行う。
【００６６】
まず、工程Ｓ１０２において、ゲームをプレイしているユーザは、クライアント端末３０を操作して、ゲームアイテムを取得するための取得要求を生成する。このとき、例えば、図６に示すような取得要求画面７０がクライアント端末３０に表示される。取得要求画面７０には、取得要求の生成を確定させる操作ボタン７２、及び、ユーザＵ１に割り当てられたデッキのうち所望のデッキを選択するための操作ボタン７４が含まれる。
【００６７】
操作ボタン７４がユーザによって選択されると、ユーザＵ１に割り当てられている複数のデッキの各々（「デッキＢ１」及び「デッキＢ２」）を示す選択肢が表示され、ユーザは、表示されたデッキの選択肢の中から、一又は複数のデッキを選択することができる。そして、ユーザがクライアント端末３０を操作して、取得要求画面７０内の操作ボタン７２を選択すると、ゲームアイテムの取得を要求するための取得要求が生成され、生成された取得要求がサーバ１０に対して送信される。この取得要求には、例えば、ユーザＵ１のユーザ識別情報と、選択されたデッキを指定するデッキ指定情報と、アイテムの取得個数を指定する取得数指定情報とを含むことができる。工程Ｓ１０２における取得要求の生成は、例えば、上述したブラウザ６０及び／又はゲームアプリケーション６５により実行される。
【００６８】
ユーザＵ１のクライアント端末３０から送信された取得要求は、工程Ｓ１０４において、サーバ１０により受け付けられる。次に、工程Ｓ１０６に進んで、取得された取得要求に基づいて、どのデッキからのゲームアイテムの取得が要求されているか、つまりどのデッキが指定されているかが決定される。取得要求にデッキ指定情報が含まれている場合には、当該デッキ指定情報に基づいてどのデッキが指定されているかを決定することができる。このゲームアイテムの取得が要求されているデッキの決定は、例えば、上述したデッキ決定モジュール４２により実行される。
【００６９】
次に、工程Ｓ１０８に進んで、工程Ｓ１０４で受け付けられたユーザＵ１からの取得要求に基づいて、ユーザＵ１に割り当てられたデッキの各々に含まれるゲームアイテムの中から、所定数のゲームアイテムが当選ゲームアイテムとして選択される。例えば、図２に示す例のように、ユーザＵ１にデッキＢ１及びデッキＢ２が割り当てられており、取得要求によってデッキＢ１が指定されている場合には、デッキＢ１に含まれるゲームアイテムの中から第１当選数のゲームアイテムが当選ゲームアイテムとして選択され、また、デッキＢ２に含まれるゲームアイテムの中から第１当選数よりも少ない第２の当選数のゲームアイテムが当選ゲームアイテムとして選択される。取得要求に取得数指定情報が含まれている場合には、第１当選数を当該取得数指定情報で示される数とすることができる。取得要求によってデッキＢ２が指定されている場合には、デッキＢ１から選択されるゲームアイテムの数（第１当選数）がデッキＢ２から選択されるゲームアイテムの数（第２当選数）よりも少なくなるように、両デッキからの当選数が決定される。
【００７０】
なお、サーバ１０は、各ユーザがゲーム内で獲得したゲームポイントや、ゲームの提供者から購入した複数のゲームで使用可能なポイントを、当該ユーザのユーザ識別情報と対応付けて記憶することができる。サーバ１０は、ユーザＵ１から取得した取得要求に基づいて、ユーザＵ１のユーザ識別情報と対応付けて記憶されているゲームポイント等のポイントを更新することができる。例えば、図６に示した例では、１回の取得要求によって１００ポイントのゲームポイントを消費するので、図６に示すウェブページで生成された取得要求を受け付けた場合には、ユーザＵ１が保有するゲームポイントから１００ポイントが減算される。以上の工程Ｓ１０８における当選ゲームアイテムの選択は、例えば、上述した選択モジュール４３によって実行される。
【００７１】
次に、工程Ｓ１１０に進んで、工程Ｓ１０８において所定のデッキから当選ゲームアイテムとして選択されたゲームアイテムが当該デッキから削除される。また、工程Ｓ１１０においては、工程Ｓ１０８において所定のデッキから当選ゲームアイテムとして選択されたゲームアイテムをユーザＵ１が保有するゲームアイテムに追加する。例えば、デッキＢ１から、３個のカードＡ、１個のカードＢ、及び１個のカードＣが当選ゲームアイテムとして選択され、デッキＢ２から１個のカードＡが当選ゲームアイテムとして選択された場合には、デッキＢ１のデッキ管理テーブル（図３参照）においてカードＡの「残存数」を３個分、カードＢの「残存数」を１個分、カードＣの「残存数」を１個分減少させるとともに、デッキＢ２のデッキ管理テーブルにおいてカードＡの「残存数」を１個分減少させる。また、保有ゲームアイテム管理テーブル（図４参照）は、ユーザＵ１が保有するカードＡの保有個数が４個分増加し、また、カードＢ、カードＣのそれぞれの保有個数が１個分ずつ増加するように更新される。以上の工程Ｓ１１０におけるデッキの更新及び保有ゲームアイテムの更新は、例えば、上述した更新モジュール４４によって実行される。
【００７２】
工程Ｓ１１０においてデッキに含まれる収容ゲームアイテム情報を更新した後に、当該更新後の収容ゲームアイテム情報をユーザＵ１に提供してもよい。図７は、収容ゲームアイテム情報を含む表示画面の例を示す。この表示画面８０は、例えば、クライアント端末３０のディスプレイに表示される。この表示画面８０には、図示のとおり、更新後に各デッキに残っているゲームアイテムの収容ゲームアイテム情報のうち、ゲームアイテムの名称と当該ゲームアイテムの残存数とが関連付けて、デッキごとに表示される。図示した例では、デッキＢ１に含まれるゲームアイテムの収容ゲームアイテム情報が領域８２に示され、デッキＢ２に含まれるゲームアイテムの収容ゲームアイテム情報が領域８４に示されている。表示画面８０には、ゲームアイテムの名称及び残存数の他にも、任意の収容ゲームアイテム情報を含むことができる。例えば、各ゲームアイテムの残存数に加えて総収容個数を含めることができる。また、ゲームアイテムの名称に代えて、当該アイテムのレアリティ値を表示してもよい。この場合、デッキＢ１用の表示領域においては、同じレアリティ値のカードＡとカードＥとをまとめて、例えば、レアリティ値「１」  ６１個→５８個と表示することができる。また、各デッキに残存しているゲームアイテムを全て個別に表示する必要はなく、例えば図８の表示画面８０’に示すように、レアアイテム（例えば、カードＤとカードＩ）についてのみ個別に残存数を表示し、レアアイテム以外のゲームアイテムについては各アイテムの残存数の合計を表示してもよい。図７及び図８の表示画面において、残存数及び総収容個数を並記してもよい。このように、残存数を総収容個数と関連付けて表示することにより、デッキに含まれる全ゲームアイテムのうちどの程度のゲームアイテムが既に当選ゲームアイテムとして選択されたか（又はデッキから削除されたか）を理解しやすくユーザに提示することができる。また、ゲームアイテムごとに、または、レアリティ値が同じゲームアイテムごとに、既に選択されたゲームアイテムの数（つまり、「総収容個数」と「残存数」との差）を表示してもよい。
【００７３】
以上説明したように、本発明の実施形態によれば、ユーザからの取得要求に応じて、当該ユーザに割り当てられた複数のデッキの各々から当選ゲームアイテムが選択され、選択された当選ゲームアイテムが対応するデッキから削除される。したがって、例えばユーザＵ１がデッキＢ１（又はデッキＢ２）を指定して取得要求を行いデッキＢ１（デッキＢ２）のレアアイテムの取得に成功した場合、デッキＢ２（デッキＢ１）からも一定数の当選ゲームアイテムが削除されていることになる。したがって、ユーザＵ１は、例えばデッキＢ１からレアアイテム等の所望のゲームアイテムを取得し尽くした時点で、当該ユーザＵ１は、初期状態から所定数のゲームアイテムが削除されたデッキＢ２を利用することができる。このような一定数のゲームアイテムが削除されたデッキＢ２は、初期状態のデッキＢ２よりもレアアイテムの取得確率が高くなっている。したがって、本発明の一実施形態によれば、ユーザが１つのデッキから所望のゲームアイテムを入手した後であっても、他のデッキからのゲームアイテムを入手するように促される。
【００７４】
また、ユーザＵ１は、デッキＢ１及びデッキＢ２の各々におけるゲームアイテムの残存数などに基づいていずれのデッキに対する取得要求を行うかを戦略的に検討することができる。例えば、ユーザＵ１に割り当てられたデッキＢ１及びデッキＢ２におけるゲームアイテムの残存数が図７に示すものになっている場合に、ユーザＵ１は、この残存数や自らのゲームの状況を考慮していずれのデッキから取得要求を行うかを決定することが必要になる。例えば、デッキＢ１のレアアイテムであるカードＤの取得を優先するのであればデッキＢ１に対する取得要求を集中して行うことが合理的な戦略であり、カードＤとデッキＢ２のレアアイテムであるカードＩとを両方とも取得することを目指すのであれば、残存数が多いデッキＢ２に対して取得要求を行い、両方のデッキの残存数がなるべく均等になるようにすることが合理的な戦略となる。このように、本発明の実施形態によれば、単にゲームアイテムの取得要求の回数を増やすしかなかった従来のゲームと比べてレアアイテム取得のために戦略的な思考を要求され、これによりゲームをより魅力的なものとすることができる。
【００７５】
図１の実施形態において、プロセッサ１１で実行される機能の一部又は全部は、クライアント端末３０のプロセッサ３１やそれ以外の装置のプロセッサによって実現されてもよく、プロセッサ３１の機能の一部又は全部は、サーバ１０のプロセッサ１１やそれ以外の装置のプロセッサにより実行されてもよい。
【００７６】
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び／又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル、又はデータベースが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル、又はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
【００７７】
本明細書において説明された処理手順、特にフロー図を用いて説明された処理手順においては、その処理手順を構成する工程（ステップ）の一部を省略すること、その処理手順を構成する工程として明示されていない工程を追加すること、及び／又は当該工程の順序を入れ替えることが可能であり、このような省略、追加、順序の変更がなされた処理手順も本発明の趣旨を逸脱しない限り本発明の範囲に含まれる。
【００７８】
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
【符号の説明】
【００７９】
１０  サーバ
１１、３１  プロセッサ
１５、２５、３５  ストレージ
３０  クライアント端末
４１  ゲーム制御モジュール
４２  デッキ決定モジュール
４３  選択モジュール
４４  更新モジュール
４５  合成モジュール
４６  情報提示モジュール
６０  ブラウザ
６５  ゲームアプリケーション
【要約】
【課題】  １つのデッキから所望のゲームアイテムを入手した後に他のデッキからのゲームアイテムの入手をユーザに促す。
【解決手段】  本発明の一実施形態に係るシステムは、一又は複数のプロセッサと、所定のユーザに割り当てられた第１デッキ及び第２デッキの各々に含まれる有限個のゲームアイテムに関する情報を記憶するストレージとを備える。当該一又は複数のプロセッサは、所定のユーザからの取得要求に応じて、前記第１デッキに含まれるゲームアイテムの中から、第１当選数のゲームアイテムを第１当選ゲームアイテムとして選択するとともに、前記取得要求に応じて、前記第２デッキに含まれるゲームアイテムの中から、第２当選数のゲームアイテムを第２当選ゲームアイテムとして選択する。
【選択図】  図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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