(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技結果に応じた所定情報を出力可能な遊技機と、前記所定情報にもとづいて遊技履歴を管理する管理装置とを備えた遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技者の操作に応じて前記所定情報を出力する所定情報出力手段と、
通常状態と比較して遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段とを含み、
前記所定情報出力手段によって出力された前記所定情報を入力し、入力した該所定情報を、通信ネットワークを介して前記管理装置に送信する端末装置を備え、
前記管理装置は、
前記所定情報にもとづいて、遊技者に対してポイントを付与するポイント付与手段と、
前記ポイント付与手段によって付与された前記ポイントにもとづいて、遊技者に対して特典を付与する特典付与手段とを含み、
前記所定情報出力手段は、前記所定情報に、該所定情報を出力するときに前記有利状態に制御されていたか否かを特定可能な有利状態特定情報を付加して出力し、
前記ポイント付与手段は、前記所定情報に付加された前記有利状態特定情報によって前記有利状態に制御されていたことが特定されたことにもとづいて、遊技者に対して前記ポイントを付与する
ことを特徴とする遊技用システム。
【請求項２】
遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者の操作に応じて、遊技結果に応じた所定情報を出力する所定情報出力手段と、
通常状態と比較して遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段とを備え、
前記所定情報出力手段は、前記所定情報に、該所定情報を出力するときに前記有利状態に制御されていたか否かを特定可能な有利状態特定情報を付加して出力する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技機によって出力される遊技結果に応じた所定情報にもとづいて遊技履歴を管理する管理装置であって、
前記所定情報を入力した端末装置から、通信ネットワークを介して、前記所定情報を出力するときに通常状態と比較して遊技者にとって有利な有利状態に制御されていたか否かを特定可能な有利状態特定情報が付加された前記所定情報を受信する所定情報受信手段と、
前記所定情報にもとづいて、遊技者に対してポイントを付与するポイント付与手段と、
前記ポイント付与手段によって付与された前記ポイントにもとづいて、遊技者に対して特典を付与する特典付与手段とを備え、
前記ポイント付与手段は、前記所定情報に付加された前記有利状態特定情報によって前記有利状態に制御されていたことが特定されたことにもとづいて、遊技者に対して前記ポイントを付与する
ことを特徴とする管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技履歴に応じた所定情報を出力可能な遊技機と、所定情報にもとづいて遊技履歴を管理する管理装置とを備えた遊技用システムに関する。また、本発明は、遊技用システムが備える遊技機および管理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機（パチンコ遊技機で用いられる所定数（例えば、５０個）の遊技球が封入領域内（例えば、パチンコ遊技機内）に封入されている封入循環式のパチンコ遊技機もある）や、所定の賭け数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。このように識別情報の可変表示を実行可能に構成された遊技機では、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示結果となった場合に、所定の遊技価値（例えば、大当たり状態への移行など）を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になること、遊技で使用される各種ポイントを獲得しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば、１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【０００５】
そのような遊技機と、インターネットなどの通信ネットワーク上に配置された管理装置（Ｗｅｂサーバ）とを用いて遊技用システムを構成し、遊技者に対して所定の特典を付与することが行われている。例えば、特許文献１には、スロットマシンや遊技機サーバを用いて遊技用システムを構成し、スロットマシンが、ミッションをクリアしたと判別したときに生成されるミッション達成情報（充足情報）を含む２次元コードを表示し、遊技機サーバが、その２次元コードにもとづいて、ミッションの達成状況に応じて、遊技者が過去に行った遊技の進行の程度や状況を復元した状態から遊技を再開できるように制御することが記載されている。また、特許文献１には、遊技機サーバが、ミッションをクリアしたと判別したときに、達成したミッションの種類に応じたポイント（加算値）だけ値を達成状態情報に加算して、ミッションの達成状態を管理することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００９−１９５３３０号公報（段落０３４０−０３５０、段落０３９３、段落０４１３−０４２０、図２４）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に記載されたシステムでは、遊技機の遊技状態にかかわらず、一律に遊技結果を示す情報のみを含む２次元コードを出力しているにすぎない。そのため、例えば、確変状態や時短状態など有利状態に遊技機が制御されているにもかかわらず遊技を終了しなければならない場合であっても、一律に遊技結果のみにもとづくポイントしか得られない。従って、遊技に対する興趣を却って低下させてしまい、遊技機の稼働率を低下させてしまうおそれがある。
【０００８】
そこで、本発明は、遊技結果にもとづいて遊技者に対してポイントを付与するように構成した場合に、遊技機の稼働率が低下してしまうことを防止できる遊技用システム、遊技機および管理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（手段１）本発明による遊技用システムは、遊技結果に応じた所定情報（例えば、２次元コード）を出力可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）と、所定情報にもとづいて遊技履歴を管理する管理装置（例えば、特典付与サーバ３００）とを備えた遊技用システムであって、遊技機は、遊技者の操作に応じて所定情報を出力する所定情報出力手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ３５１５〜Ｓ３５１７を実行する部分）と、通常状態と比較して遊技者にとって有利な有利状態（例えば、確変状態）に制御する有利状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１７０を実行する部分）とを含み、所定情報出力手段によって出力された所定情報を入力し、入力した該所定情報を、通信ネットワークを介して管理装置に送信する端末装置（例えば、携帯端末２００）を備え、管理装置は、所定情報にもとづいて、遊技者に対してポイントを付与するポイント付与手段（例えば、特典付与サーバ３００におけるステップＳ５０５を実行する部分）と、ポイント付与手段によって付与されたポイントにもとづいて、遊技者に対して特典（例えば、画像コンテンツ）を付与する特典付与手段（例えば、特典付与サーバ３００におけるステップＳ５０７，Ｓ５０８を実行する部分）とを含み、所定情報出力手段は、所定情報に、該所定情報を出力するときに有利状態に制御されていたか否かを特定可能な有利状態特定情報（例えば、確変状態情報）を付加して出力し（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ３５１７において、ステップＳ３５１５で生成した確変状態情報を含む２次元コードを表示する）、ポイント付与手段は、所定情報に付加された有利状態特定情報によって有利状態に制御されていたことが特定されたことにもとづいて、遊技者に対してポイントを付与する（例えば、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５２９でＹと判定したときにステップＳ５３０を実行する）ことを特徴とする。そのような構成により、所定情報を出力するときに有利状態に制御されていた場合にはポイントを付与することによって、遊技機の稼働率が低下してしまうことを防止することができる。
【００１０】
（手段２）本発明による遊技機は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、遊技者の操作に応じて、遊技結果に応じた所定情報（例えば、２次元コード）を出力する所定情報出力手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ３５１５〜Ｓ３５１７を実行する部分）と、通常状態と比較して遊技者にとって有利な有利状態（例えば、確変状態）に制御する有利状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１７０を実行する部分）とを備え、所定情報出力手段は、所定情報に、該所定情報を出力するときに有利状態に制御されていたか否かを特定可能な有利状態特定情報（例えば、確変状態情報）を付加して出力する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ３５１７において、ステップＳ３５１５で生成した確変状態情報を含む２次元コードを表示する）ことを特徴とする。そのような構成により、所定情報に付加された有利状態特定情報によって有利状態に制御されていたことが特定されたことにもとづいて、ポイント付与手段によって遊技者に対してポイントが付与されるように構成すれば、所定情報を出力するときに有利状態に制御されていた場合にはポイントを付与することによって、遊技機の稼働率が低下してしまうことを防止することができる。
【００１１】
（手段３）本発明による管理装置は、遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）によって出力される遊技結果に応じた所定情報（例えば、２次元コード）にもとづいて遊技履歴を管理する管理装置（例えば、特典付与サーバ３００）であって、所定情報を入力した端末装置（例えば、端末装置２００）から、通信ネットワークを介して、所定情報を出力するときに通常状態と比較して遊技者にとって有利な有利状態（例えば、確変状態）に制御されていたか否かを特定可能な有利状態特定情報（例えば、確変状態情報）が付加された所定情報を受信する所定情報受信手段（例えば、特典付与サーバ３００におけるステップＳ５０２，Ｓ５０３を実行する部分）と、所定情報にもとづいて、遊技者に対してポイントを付与するポイント付与手段（例えば、特典付与サーバ３００におけるステップＳ５０５を実行する部分）と、ポイント付与手段によって付与されたポイントにもとづいて、遊技者に対して特典（例えば、画像コンテンツ）を付与する特典付与手段（例えば、特典付与サーバ３００におけるステップＳ５０７，Ｓ５０８を実行する部分）とを備え、ポイント付与手段は、所定情報に付加された有利状態特定情報によって有利状態に制御されていたことが特定されたことにもとづいて、遊技者に対してポイントを付与する（例えば、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５２９でＹと判定したときにステップＳ５３０を実行する）ことを特徴とする。そのような構成により、所定情報を出力するときに有利状態に制御されていた場合にはポイントを付与することによって、遊技機の稼働率が低下してしまうことを防止することができる。
【００１２】
（手段４）手段１から手段３のうちのいずれかに記載された遊技用システム、遊技機または管理装置において、遊技店の閉店時間を設定する閉店時間設定手段（例えば、特典付与サーバ３００におけるステップＳ５０１を実行する部分）と、閉店時間設定手段によって設定された閉店時間にもとづいて、遊技者の操作のタイミングが遊技店の閉店時間帯であるか否かを判定する閉店時間帯判定手段（例えば、特典付与サーバ３００におけるステップＳ５２８を実行する部分）とを備え、ポイント付与手段は、閉店時間帯判定手段によって遊技者の操作のタイミングが遊技店の閉店時間帯であると判定されたことにもとづいて、遊技者に対してポイントを付与する（例えば、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５２８でＹと判定したときにステップＳ５３０を実行可能である）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、閉店という遊技を終了せざるをえない状況において有利状態に制御されていた場合にはポイントを付与することによって、閉店時間帯の遊技機の稼働率の低下を防止することができる。
【００１３】
（手段５）手段４に記載された遊技用システム、遊技機または管理装置において、閉店時間帯判定手段は、遊技機が備えるリアルタイムクロック（例えば、リアルタイムクロック３５３）が出力する時間情報（例えば、日時情報）と、閉店時間設定手段によって設定された閉店時間とにもとづいて、遊技者の操作のタイミングが遊技店の閉店時間帯であるか否かを判定する（例えば、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５２８において、コード解析情報に含まれる日時情報と、ステップＳ５０１で設定した閉店時間帯とにもとづいて、コード解析情報の受信時刻が閉店時間帯であるか否かを判定する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技機が備えるリアルタイムクロックが出力する時間情報にもとづいて、閉店時間帯であるか否かを正確に判定することができる。
【００１４】
（手段６）手段１から手段５のうちのいずれかに記載された遊技用システム、遊技機または管理装置において、有利状態制御手段は、有利状態として、第１有利状態（例えば、時短状態）と、該第１有利状態と比較して遊技者にとってさらに有利な第２有利状態（例えば、確変状態）とに制御可能であり（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１６７，Ｓ１７０を実行する部分）、ポイント付与手段は、第１有利状態に制御されているときと第２有利状態に制御されているときとで異なるポイントを付与する（例えば、特典付与サーバ３００は、第３の実施の形態において、ステップＳ５２９でＹのときステップＳ５３０を実行し、ステップＳ５２９ＢでＹのときステップＳ５３０Ｂを実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利状態の種類に応じたポイントを付与することによって、遊技に対する興趣を高めることができる。
【００１５】
（手段７）手段１から手段６のうちのいずれかに記載された遊技用システム、遊技機または管理装置において、所定情報出力手段は、所定情報に、遊技開始時に有利状態に制御されていたか否かを特定可能な情報（例えば、開始時確変状態）を付加して出力し（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第４の実施の形態のステップＳ３５１７において、ステップＳ３５１５Ｃで生成した開始時確変情報を含む２次元コードを表示する）、ポイント付与手段は、所定情報に付加された情報にもとづいて、遊技開始時に有利状態に制御されていたことを特定した場合には、遊技者に対してポイントを付与しない（例えば、特典付与サーバ３００は、第４の実施の形態において、ステップＳ５２８ＣでＹのときには、ステップＳ５２９，Ｓ５３０に移行しない）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利状態に１回しか制御されていないのに何回もポイントを得ようとする不正行為を防止することができる。
【００１６】
（手段８）手段１から手段７のうちのいずれかに記載された遊技用システム、遊技機または管理装置において、ポイント付与手段は、最後に出力された所定情報にもとづいて、遊技店の閉店時間よりも遅いタイミング（例えば、深夜０時）で、遊技者に対してポイントを付与する（例えば、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５０４でＹと判定したときにステップＳ５０５を実行し、ステップＳ５２１で最後に受信したコード解析情報を抽出してステップＳ５２２以降の処理を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利状態に１回しか制御されていないのに何回もポイントを得ようとする不正行為を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明による遊技用システムの全体の構成例を示すブロック図である。
【図２】遊技用システムの全体の処理例を示す流れ図である。
【図３】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図４】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図５】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図８】各乱数を示す説明図である。
【図９】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１１】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１２】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１３】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１４】保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図１５】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１７】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２１】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２４】遊技開始／終了時処理を示すフローチャートである。
【図２５】遊技開始の受付時の演出表示装置の表示画面の具体例を示す説明図である。
【図２６】遊技終了時の演出表示装置の表示画面の具体例を示す説明図である。
【図２７】演出表示装置に表示される２次元コードの画像の生成例を示す説明図である。
【図２８】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図２９】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３０】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３１】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３２】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３３】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３４】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３５】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３６】演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図３７】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図３８】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３９】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４０】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図４１】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図４２】携帯端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図４３】特典付与サーバの機能構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図４４】特典付与サーバが実行する処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】コード解析情報データベースが記憶する情報の具体例を示す説明図である。
【図４６】ポイント付与処理の処理例を示すフローチャートである。
【図４７】ポイントデータベースが記憶する情報の具体例を示す説明図である。
【図４８】画像コンテンツ選択処理の処理例を示すフローチャートである。
【図４９】第２の実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５０】第２の実施の形態における遊技開始／終了時処理を示すフローチャートである。
【図５１】第３の実施の形態における遊技開始／終了時処理を示すフローチャートである。
【図５２】第３の実施の形態におけるポイント付与処理の処理例を示すフローチャートである。
【図５３】第４の実施の形態における遊技開始／終了時処理を示すフローチャートである。
【図５４】第４の実施の形態における遊技開始／終了時処理を示すフローチャートである。
【図５５】第４の実施の形態におけるポイント付与処理の処理例を示すフローチャートである。
【図５６】遊技用システムにおける構成の組み合わせパターンを説明するための説明図である。
【図５７】パチンコ遊技機側と特典付与サーバ側とで備える各構成要素の組み合わせのパターンを説明するための説明図である。
【図５８】スロット機を正面からみた正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
実施の形態１．
以下、本発明の第１の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、本発明による遊技用システムの全体の構成について説明する。図１は、本発明による遊技用システムの全体の構成例を示すブロック図である。図１に示すように、遊技用システムは、遊技店に設置されるパチンコ遊技機１と、遊技者に対して所定の特典を付与する処理を行う特典付与サーバ３００とを含む。なお、図１に示すように、遊技用システムは、複数のパチンコ遊技機１を含んでいてもよい。また、これら複数のパチンコ遊技機１は、同じ遊技店に設置されているものでもよいし、異なる遊技店に設置されているものであってもよい。
【００１９】
図２は、遊技用システムの全体の処理例を示す流れ図である。この実施の形態では、パチンコ遊技機１は、遊技者による遊技の終了を検出したことにもとづいて、後述する演出表示装置９の表示画面（液晶画面）上に遊技結果に応じた２次元コードを表示する（ステップＳ１０１）。
【００２０】
なお、この実施の形態において、「遊技の終了」とは、遊技を終了する意思を示す遊技者による何らかの行為がなされることである。この実施の形態では、後述するように、演出表示装置９に表示された遊技終了ボタン９００を選択操作し遊技終了操作を行うことによって遊技の終了を検出する場合を説明する。なお、「遊技の終了」は、この実施の形態で示したものにかぎらず、遊技者による遊技の終了の意思を認識できるものであれば、例えば、操作ハンドル（操作ノブ）５から手を離したことを検出したり、打球供給皿（上皿）３から遊技球を回収したことを検出したりしたことにもとづいて、遊技の終了と判定するようにしてもよい。
【００２１】
次いで、そのパチンコ遊技機１で遊技を行っていた遊技者は、所持している携帯端末２００（本例では、携帯電話機）を用いて、パチンコ遊技機１の液晶画面に表示された２次元コードの撮影操作を行う。すると、携帯端末２００は、遊技者の操作に従って、パチンコ遊技機１の液晶画面に表示された２次元コードを撮影する（ステップＳ１０２）。そして、携帯端末２００は、撮影した２次元コードを解析し、その２次元コードを電子化したコード解析情報を端末ＩＤなどとともに、インターネットなどの通信ネットワーク４００を介して特典付与サーバ３００に送信する（ステップＳ１０３）。
【００２２】
次いで、特典付与サーバ３００は、コード解析情報を受信すると、受信したコード解析情報をデータベース（後述するコード解析情報データベース３０２）に蓄積していく。そして、特典付与サーバ３００は、所定時刻になると（例えば、深夜０時）、データベースに蓄積したコード解析情報にもとづいて、遊技者に対してポイントを付与する（ステップＳ１０４）。この実施の形態では、後述するように、例えば、遊技において確変大当りや通常大当りを獲得していたことを特定したことにもとづいて所定数のポイントを付与する。また、例えば、遊技状態が確変状態に制御されていたにもかかわらず閉店により遊技を終了せざるをえなかったことを特定したことにもとづいて所定数のポイントを付与する。
【００２３】
次いで、遊技者は、ポイントを特典と交換したい場合には、携帯端末２００を操作して、特典として画像コンテンツを要求するためのコンテンツ要求の送信操作を行う。すると、携帯端末２００は、遊技者の操作に従って、コンテンツ要求を端末ＩＤなどとともに、通信ネットワーク４００を介して特典付与サーバ３００に送信する（ステップＳ１０５）。
【００２４】
次いで、特典付与サーバ３００は、コンテンツ要求を受信すると、その遊技者が獲得しているポイントにもとづいて、遊技者に対して特典として付与する画像コンテンツを決定する（ステップＳ１０６）。この実施の形態では、後述するように、例えば、５００ポイントを獲得するごとに画像コンテンツを１つ取得可能となるものとする。そして、特典付与サーバ３００は、決定した画像コンテンツを、通信ネットワーク４００を介して携帯端末２００に送信する（ステップＳ１０７）。
【００２５】
以下、遊技用システムの構成要素であるパチンコ遊技機１や特典付与サーバ３００の構成および動作や、携帯端末２００の構成および動作について個別に説明を行う。
【００２６】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図３はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２７】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２８】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２９】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図５を参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図５を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図５を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図５を参照）が内蔵されている。
【００３０】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図５を参照）が設けられていればよい。図３に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００３１】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。具体的には、この実施の形態では、演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３２】
演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３３】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００３４】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００３５】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【００３６】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００３７】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り（例えば、突然確変大当り以外の大当り）であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り（例えば、突然確変大当り以外の大当り）であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。なお、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色（例えば、黒色）であることが望ましい。
【００３８】
なお、この実施の形態では、第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置９とは別に、ランプやＬＥＤなどの発光体を用いて第４図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第４図柄の変動（可変表示）を、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、２つのＬＥＤのうちのいずれのＬＥＤが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
【００３９】
また、この実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを備える場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域をランプやＬＥＤなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第２特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
【００４０】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００４１】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００４２】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００４３】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００４４】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００４５】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００４６】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００４７】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４８】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００４９】
なお、この実施の形態では、図３に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００５０】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００５１】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００５２】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００５３】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。また、演出表示装置９には、演出図柄を変動表示可能な左、中および右の３つの変動表示領域が設けられている。そして、例えば、左、中および右の全ての変動表示領域が同じ図柄で揃った状態で停止されると、大当り図柄が停止表示された状態となる。
【００５４】
また、図３に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００５５】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００５６】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００５７】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５８】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５９】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００６０】
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００６１】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００６２】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００６３】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００６４】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００６５】
図４は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００６６】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００６７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６８】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６９】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００７０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００７１】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００７２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００７３】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００７４】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００７５】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００７６】
図５は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図５に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００７７】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００７８】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００７９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００８０】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００８１】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図５には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、信号ごとに設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図４に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００８２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００８３】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００８４】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入出力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。
【００８５】
音声出力基板７０において、音番号データは、入出力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００８６】
また、この実施の形態では、ランプドライバ基板３５には、現在時刻を出力するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３５３が搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、リアルタイムクロック３５３から現在の日付（年、月、日、曜日）を示す日付信号や現在の時刻（時、分、秒）を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。リアルタイムクロック３５３は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、ランプドライバ３５に搭載されたバックアップ電源回路３５５（例えば、バッテリ）から供給される電源によって動作する。従って、リアルタイムクロック３５３は、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、リアルタイムクロック３５３は、遊技機に電源が供給されているときであってもバックアップ電源回路３５５から供給される電源によって動作するようにしてもよい。
【００８７】
また、バックアップ電源回路３５５の電源は、ランプドライバ基板３５に搭載されているバックアップＲＡＭ３５６にも供給される。すなわち、バックアップＲＡＭ３５６は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源が供給され、遊技機の電源が切られているときには、ランプドライバ３５に搭載されたバックアップ電源回路３５５から電源が供給される。なお、バックアップＲＡＭ３５６は、遊技機に電源が供給されているときであってもバックアップ電源回路３５５から電源が供給されてもよい。
【００８８】
なお、リアルタイムクロック３５３をランプドライバ基板３５ではなく、演出制御基板８０や音声出力基板７０に搭載してもよい。また、リアルタイムクロック３５３を主基板３１に搭載するようにしてもよい。また、リアルタイムクロック３５３を設けずに、バックアップＲＡＭ３５６に設けたカウンタをカウントアップする（例えば、遊技機の電源をオンしてからの始動入賞回数をカウントアップする）ことによって計時してもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、バックアップＲＡＭ３５６に設けたカウンタのカウント値にもとづいて各種処理を実行してもよい。
【００８９】
また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技者が遊技を開始するときに、プッシュボタン１２０やスティックコントローラ１２２からの操作検出信号にもとづいて、ユーザＩＤやパスワードを入力して認証処理を行い、遊技開始の受付を行う。また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技者が遊技を終了するときに、プッシュボタン１２０やスティックコントローラ１２２からの操作検出信号にもとづいて、遊技終了の指示操作があったことを検出し、２次元コードを含む遊技終了画面を表示する。なお、この実施の形態では、後述するように、ユーザＩＤやパスワードを入力しなくても遊技自体を行うことは可能であるが、ユーザＩＤやパスワードを入力せず遊技開始の受付を行っていない場合には、遊技終了の指示操作が検出されず、２次元コードを含む遊技終了画面が表示されない。
【００９０】
次に、遊技機の動作について説明する。図６は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００９１】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００９２】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００９３】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００９４】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００９５】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００９６】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果（確変大当り、通常大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ）を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、ステップＳ４４において、ＣＰＵ５６は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップＲＡＭに保存している場合には、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンド（図１０参照）も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第４図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。
【００９７】
なお、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップＳ４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【００９８】
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している変動時間タイマの値が０であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が０でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが０であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００９９】
また、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が３であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが３でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０１００】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１０１】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１０２】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１０３】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１０４】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０１０５】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１０６】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１０７】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄をリーチ状態（本例では、左右の図柄のみ同じ図柄で停止した状態で中図柄のみ変動を継続させた状態）としたり、所定のキャラクタを用いた演出（例えば、味方と敵のキャラクタがバトルを行うような態様の演出）を行ったりするなど様々な態様の演出により実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される（ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が停止表示される場合もある）。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【０１０８】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図７に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１１０】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１１１】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１１２】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１１３】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１１４】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１１５】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１１６】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１１７】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。
【０１１８】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。
【０１１９】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１２０】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１２１】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１２２】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１２３】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、演出図柄表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される（ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が停止表示される場合もある）。
【０１２４】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである「５」が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「１３５」）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である「５」が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【０１２５】
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである）。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．１秒間の開放が２回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２６】
図８は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１２７】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１２８】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、リーチを伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、擬似連を実行可能に構成する場合には、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、擬似連に加えて滑り演出などの特定演出を実行可能に構成する場合には、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１２９】
図７に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１３０】
図９（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図９（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１３１】
図９（Ｂ），（Ｃ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）と、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）とがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）には、図９（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）には、図９（Ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図９（Ｂ），（Ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１３２】
なお、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第２特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図９（Ｃ）に示す第２特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第２特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第２特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。
【０１３３】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図９（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図９（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図９（Ｂ），（Ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１３４】
なお、この実施の形態では、図９（Ｂ），（Ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いる場合には３００分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）を用いる場合には３０００分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１３５】
図９（Ｄ），（Ｅ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図９（Ｄ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図９（Ｅ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０１３６】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図９（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１ａには「突然確変大当り」に対して１０個の判定値が割り当てられている（４０分の１０の割合で突然確変大当りと決定される）のに対して、大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」に対して３個の判定値が割り当てられている（４０分の３の割合で突然確変大当りと決定される）場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ａにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」の振り分けを行わない（すなわち、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある）ようにしてもよい。
【０１３７】
なお、この実施の形態では、図９（Ｄ），（Ｅ）に示すように、所定量の遊技価値を付与する第１特定遊技状態として２ラウンドの突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第２特定遊技状態として１５ラウンドの大当り（確変大当りまたは通常大当り）と決定する場合を説明するが、第１特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第１特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第１特定遊技状態と比較して、遊技価値として１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を多くした第２特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第１特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の１回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第２特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ１５ラウンドの大当りであっても、１ラウンドあたり大入賞口を１回開放する第１特定遊技状態と、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第２特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第２特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。
【０１３８】
この実施の形態では、図９（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。
【０１３９】
「確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップＳ１７０，Ｓ１７１参照）。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される（後述するステップＳ１３４参照）。
【０１４０】
また、「通常大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されず、時短状態にのみ移行される大当りである（後述するステップＳ１６７参照）。そして、時短状態に移行した後、特別図柄および演出図柄の変動表示の実行を所定回数（例えば、１００回）終了するまで時短状態が維持される（後述するステップＳ１４２〜Ｓ１４５参照）。なお、この実施の形態では、時短状態に移行した後、所定回数の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、時短状態が終了する（後述するステップＳ１３４参照）。
【０１４１】
また、「突然確変大当り」とは、「確変大当り」や「通常大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、２ラウンドの大当り遊技状態に制御される。そして、この実施の形態では、その２ラウンドの大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップＳ１７０，Ｓ１７１参照。ただし、突然確変大当りであるか小当りであるかをより認識しにくくするために、確変状態中に突然確変大当りになった場合にのみ確変状態（高確率状態）に移行するとともに時短状態（高ベース状態）にも移行するようにし、通常状態中に突然確変大当りとなった場合には高確率状態に移行するのみで時短状態（高ベース状態）には移行しないようにしてもよい。）。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される（後述するステップＳ１３４参照）。
【０１４２】
なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．１秒間ずつ２回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の２回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される（後述するステップＳ１４７〜Ｓ１５１参照）。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。
【０１４３】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１４４】
図１０および図１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１０および図１１に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１４５】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１４６】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１４７】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１４８】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１４９】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１５０】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始１指定コマンド、大当り開始２指定コマンドおよび小当り／突然確変大当り開始指定コマンドがある。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１５１】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１５２】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り／突然確変大当り終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１５３】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（確変状態を含まない）であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（時短状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（確変状態背景指定コマンド）である。
【０１５４】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１５５】
なお、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、例えば、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とのいずれに始動入賞したかを指定する演出制御コマンドを送信するとともに、保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドとして第１保留記憶数と第２保留記憶数とで共通の演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１５６】
また、例えば、第１保留記憶数を指定する場合と第２保留記憶数を指定する場合とで別々の演出制御コマンド（保留記憶数指定コマンド）を送信するようにしてもよい。この場合、例えば、保留記憶数指定コマンドとして、ＭＯＤＥデータとして第１保留記憶数または第２保留記憶数を特定可能な値（例えば、第１保留記憶数を指定する場合には「Ｃ０（Ｈ）」、第２保留記憶数を指定する場合には「Ｃ１（Ｈ）」）を含むとともに、ＥＸＴデータとして保留記憶数の値を設定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１５７】
また、例えば、同じ第１保留記憶数を指定する場合であれば、ＭＯＤＥデータを共通として、ＥＸＴデータを異ならせることによって、第１保留記憶数の加算または減算を指定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、共通のＭＯＤＥデータ「Ｃ０（Ｈ）」を用い、第１保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドＣ０００（Ｈ）を送信するようにし、第１保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドＣ００１（Ｈ）を送信するようにしてもよい。さらに、第２保留記憶数を指定する場合にはＭＯＤＥデータを異ならせて、第２保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドＣ１００（Ｈ）を送信するようにし、第２保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドＣ１０１（Ｈ）を送信するようにしてもよい。
【０１５８】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１０および図１１に示された内容に応じて画像表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１５９】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１６０】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１６１】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１６２】
図１０および図１１に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１６３】
図１２は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち第１始動入賞口１３への始動入賞が発生していたら、または第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａおよび第２始動口スイッチ１４ａのいずれもオンしていなければ、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）に移行することなく、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１６４】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１６５】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１６６】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１６７】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１６８】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０１６９】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され（図２２参照）、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１７０】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンドごとに実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１７１】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１７２】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１７３】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放ごとに実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１７４】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全ての大入賞口の開放を終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０）に更新する。
【０１７５】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１７６】
図１３は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオンしている場合であるか否かを確認する（ステップＳ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていなければ、ステップＳ２１７に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップＳ２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、ステップＳ２１７に移行する。
【０１７７】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１４参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５）。なお、ステップＳ２１５の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１７８】
図１４は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図１４に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１７９】
そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１６）。
【０１８０】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしている場合であるか否かを確認する（ステップＳ２１７）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップＳ２１８）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１８１】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１９）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２２０）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１４参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２２１）。なお、ステップＳ２２１の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１８２】
そして、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２２２）。
【０１８３】
図１５および図１６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ａ）、処理を終了する。なお、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０１８４】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第１保留記憶数のみが溜まっている場合）には、ＣＰＵ６６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０１８５】
この実施の形態では、ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御される。
【０１８６】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１８７】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１８８】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１８９】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１９０】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１９１】
また、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ６０）。この場合、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされておらず、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０１９２】
なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の処理負担を軽減することができる。
【０１９３】
なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信される。
【０１９４】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１９５】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５，Ｓ２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値（図９参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１９６】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図９（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図９（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１９７】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１９８】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮ）、ＣＰＵ５６は、小当り判定テーブル（図９（Ｂ），（Ｃ）参照）を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図９（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」である場合には、図９（Ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第２」である場合には、図９（Ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６２）、ＣＰＵ５６は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし（ステップＳ６３）、ステップＳ７５に移行する。
【０１９９】
なお、ランダムＲの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には（ステップＳ６２のＮ）、すなわち、はずれである場合には、そのままステップＳ７５に移行する。
【０２００】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図９（Ｄ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図９（Ｅ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ｂを選択する。
【０２０１】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５，Ｓ２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図９（Ｄ），（Ｅ）に示すように、第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。
【０２０２】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０２０３】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２０４】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０２０５】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０２０６】
図１７は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する（ステップＳ８２）。そして、ステップＳ９０に移行する。
【０２０７】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８３）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８４）。そして、ステップＳ９０に移行する。
【０２０８】
小当りフラグもセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８５）。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき（確変状態に移行するときを含む）にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば（ステップＳ８５のＹ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ８９に移行する。
【０２０９】
時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ８５のＮ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ８６）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ８６のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８７）。そして、ステップＳ９０に移行する。
【０２１０】
合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ８６のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８８）。そして、ステップＳ９０に移行する。
【０２１１】
時短フラグがセットされている場合（ステップＳ８５のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８９）。そして、ステップＳ９０に移行する。
【０２１２】
この実施の形態では、ステップＳ８５〜Ｓ８９の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が時短状態である場合（確変状態である場合を含む）には、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップＳ９０の処理で短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別が決定され、ステップＳ９２の処理で短縮変動の変動パターンが決定される場合がある。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合（確変状態である場合を含む）または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。
【０２１３】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ８２，Ｓ８４，Ｓ８７，Ｓ８８またはＳ８９の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ９０）。
【０２１４】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９０の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブルまたははずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する（ステップＳ９１）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９１の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ９２）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２１５】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ９３）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ９４）。
【０２１６】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ９５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ９６）。
【０２１７】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ８５〜Ｓ８９，Ｓ９０の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２１８】
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。
【０２１９】
図１８は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図１０参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１６に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３，Ｓ１１４）。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０３」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもないときには（すなわち、通常大当りであるときには）、ＣＰＵ５６は、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１５）。
【０２２０】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１１０のＮ）、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１１６）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１７）。小当りフラグもセットされていないときは（ステップＳ１１６のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１８）。
【０２２１】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１９）。
【０２２２】
図１９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する（ステップＳ１２１）。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップＳ１２２で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップＳ１２１では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
【０２２３】
次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２２）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２２４】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２７）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２８）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２２５】
図２０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３３）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグや、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認し、確変フラグや時短フラグがセットされていれば、その確変フラグや時短フラグをリセットする（ステップＳ１３４）。また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０２２６】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、通常大当りまたは確変大当りの場合には１５回。突然確変大当りの場合には２回。）をセットする（ステップＳ１３８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３９）。
【０２２７】
また、ステップＳ１３３で大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４０）。確変フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１４１）。時短フラグがセットされている場合には（すなわち、確変状態をともなわず、時短状態にのみ制御されている場合には）、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４２）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４４）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４５）。
【０２２８】
なお、この実施の形態では、後述するように、通常大当りとなったことにもとづいて時短状態に制御する場合にのみ時短回数カウンタの値がセットされるのであるから、ステップＳ１４０，Ｓ１４１の処理に代えて、時短回数カウンタの値が０であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、時短回数カウンタの値が０でない場合に、通常大当りとなったことにもとづいて時短状態に制御されている場合であると判断して、ステップＳ１４２の処理に移行するようにしてもよい。
【０２２９】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４７）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを送信する（ステップＳ１４８）。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４９）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば２回）をセットする（ステップＳ１５０）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１５１）。
【０２３０】
小当りフラグもセットされていなければ（ステップＳ１４７のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５２）。
【０２３１】
図２１は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。ここで、通常大当りであった場合には大当り終了１指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了２指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り／突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２３２】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２３３】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。なお、確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」〜「０３」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもなければ（すなわち、通常大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる（ステップＳ１６７）。また、ＣＰＵ５６は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数（例えば１００回）をセットする（ステップＳ１６８）。そして、ステップＳ１７３に移行する。
【０２３４】
確変大当りまたは突然確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１７０）。また、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットする（ステップＳ１７１）。そして、ステップＳ１７３に移行する。
【０２３５】
なお、この実施の形態では、突然確変大当りである場合に無条件に確変状態および時短状態の両方に制御する場合を示しているが、突然確変大当りである場合には確変状態のみに制御して時短状態（高ベース状態）には制御しない（すなわち、高確率／低ベース状態）に制御するようにしてもよい。また、例えば、突然確変大当りである場合に、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であるか否かを確認するようにし、現在の遊技状態が時短状態（高ベース様態）であれば、確変状態に制御するとともに時短状態を継続し（すなわち、高確率／高ベース状態に制御し）、現在の遊技状態が時短状態でなければ（低ベース状態であれば）、高確率／低ベース状態に制御するようにしてもよい。
【０２３６】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、例えば、突然確変大当りが発生した後と小当りが発生した後とで共通態様の演出を実行する（例えば、以降の変動表示を同じ色の背景色（例えば、黄色）で実行する）ようにし（すなわち、いわゆる潜伏演出を実行し）、確変状態に制御されているか否かを認識不能であるように制御するようにしてもよい。
【０２３７】
なお、この実施の形態では、ステップＳ１６７，Ｓ１７１でセットした時短フラグは、可変入賞球装置１５の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２７参照）において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置１５を開放する制御を行う。また、ステップＳ１６７，Ｓ１７１でセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。
【０２３８】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７３）。
【０２３９】
図２２は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄表示制御処理（ステップＳ３２）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認する（ステップＳ３２０１）。特別図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば）、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う（ステップＳ３２０２）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を＋１する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける特別図柄の変動表示が実行される。
【０２４０】
特別図柄プロセスフラグの値が３でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ３２０３）。特別図柄プロセスフラグの値が４であれば（すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には）、ＣＰＵ５６は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う（ステップＳ３２０４）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップＳ３２０４の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップＳ２２の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップＳ３２０１において特別図柄プロセスフラグの値が２または３のいずれかであれば（すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば）、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ１００側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを１減算するように構成すればよい。
【０２４１】
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理（ステップＳ３２）において、ＣＰＵ５６は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
【０２４２】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２３は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７００）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０１）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０２）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２４３】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０３）。
【０２４４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０４）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２４５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０２４６】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。
【０２４７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技の開始時および終了時の制御を行う遊技開始／終了時処理を実行する（ステップＳ７０７）。
【０２４８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コード表示開始フラグがセットされている場合に（ステップＳ７０８のＹ）、プッシュボタン１２０からの操作検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ７０９）。操作ボタン１２０からの押圧検出信号を入力した場合（すなわち、遊技者によって操作ボタン１２０の押圧操作がなされた場合）には、コード表示開始フラグをリセットし、演出表示装置９に表示されている２次元コードを含む遊技終了画面を消去する（ステップＳ７１０）。なお、遊技終了画面は、遊技を終了する際に後述するステップＳ３５１７の処理で表示される。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９においてデモンストレーション表示を開始させる（ステップＳ７１１）。そして、ステップＳ７０１に移行する。プッシュボタン１２０からの操作検出信号を入力しなかった場合（すなわち、遊技者によってプッシュボタン１２０の押圧操作がなされなかった場合）には、演出表示装置９に２次元コードを含む遊技終了画面の表示を継続させる（ステップＳ７１２）。そして、ステップＳ７０１に移行する。
【０２４９】
なお、プッシュボタン１２０からの操作検出信号を入力しなかった場合であっても、遊技終了画面の表示を開始してから所定時間（例えば、３分）経過している場合には、遊技終了画面を消去してデモンストレーション表示に切り換えるようにしてもよい。
【０２５０】
また、この実施の形態では、ステップＳ７０８〜Ｓ７１２の処理（２次元コードの継続表示や表示終了の制御処理）が、演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理に組み込まれている場合を示しているが、当該メイン処理に組み込まれずに、常に演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）に判断される他の位置に組み込まれていてもよい。なお、コード表示開始フラグは、演出表示装置９に２次元コード表示されたときにセットされるフラグである。
【０２５１】
図２４は、メイン処理における遊技開始／終了時処理（ステップＳ７０７）を示すフローチャートである。遊技開始／終了時処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、演出制御プロセスフラグの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ３５００）。演出制御プロセスフラグの値が０でなければ（すなわち、演出図柄の変動表示中や、大当り遊技中であれば）、そのまま処理を終了する。演出制御プロセスフラグの値が０であれば（すなわち、演出図柄の変動表示中でなく、大当り遊技中などでもなければ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技開始の受付を行ったことを示す遊技開始受付フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３５０１）。なお、遊技開始受付フラグは、後述するステップＳ３５０３〜Ｓ３５０７の遊技開始受付の処理において、ユーザ認証に成功したことにもとづいてセットされる。
【０２５２】
なお、この実施の形態では、演出制御プロセスフラグの値が０であることを条件に、遊技開始時の処理や遊技終了時の処理を実行可能とする場合を示しているが、この実施の形態で示した処理方法にかぎられない。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値が０であるとともに、さらに保留記憶数が０であることを条件に、遊技開始時の処理や遊技終了時の処理を実行可能としてもよい。また、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、後述するコマンド解析処理のステップＳ６６３〜Ｓ６６４の処理において、客待ちデモ指定コマンドを受信した後、受信後の経過時間を計測し、受信後の経過時間が所定時間（例えば、１分）に達しても保留記憶数が０のままであったことにもとづいて客待ちデモンストレーション表示を開始するとともに、遊技開始時の操作を可能とする操作有効期間に設定（例えば、操作有効フラグをセット）するようにし、操作有効期間に設定されたことにもとづいてステップＳ３５０２以降の処理を実行可能に構成してもよい。
【０２５３】
遊技開始受付フラグがセットされていなければ（ステップＳ３５０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０やスティックコントローラ１２２からの操作検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ３５０２）。操作検出信号を入力していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技開始の受付要求操作を行うための遊技開始操作入力画面を演出表示装置９に表示させる（ステップＳ３５０３）。
【０２５４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０やスティックコントローラ１２２による操作に従って、ユーザＩＤおよびパスワードを入力する（ステップＳ３５０４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力したユーザＩＤおよびパスワードにもとづいてユーザ認証を行う（ステップＳ３５０５）。なお、ユーザＩＤやパスワードは、例えば、あらかじめ携帯端末２００を用いてＷｅｂサーバ（例えば、特典付与サーバ３００）にアクセスし、Ｗｅｂサーバに発行してもらうことにより取得できる。
【０２５５】
なお、この実施の形態では、ユーザＩＤおよびパスワードの入力にもとづいてユーザ認証を行う場合を示しているが、ユーザ認証の方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、必ずしもユーザＩＤおよびパスワードの両方を入力する必要はなく、遊技者の操作に従ってパスワードのみを入力するようにし、入力したパスワードにもとづいてユーザ認証を行うように構成してもよい。この場合、例えば、ユーザＩＤも含めた形式のパスワードを発行するようにし、そのユーザＩＤ付きのパスワードを入力してユーザ認証を行うようにしてもよい。
【０２５６】
ユーザ認証に成功すれば（ステップＳ３５０６のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技開始受付フラグをセットし（ステップＳ３５０７）、遊技開始を受け付ける。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技開始の受付を行った後の演出図柄の変動表示回数をカウントするための変動回数カウンタ、遊技開始の受付を行った後の確変大当りの発生回数をカウントするための確変大当り回数カウンタ、および遊技開始の受付を行った後の通常大当りの発生回数をカウントするための通常大当り回数カウンタをクリアする（ステップＳ３５０８，Ｓ３５０９，Ｓ３５１０）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技開始を受け付けたことを示す遊技開始画面を演出表示装置９に表示させる（ステップＳ３５１１）。
【０２５７】
なお、この実施の形態では、変動回数カウンタ、確変大当り回数カウンタおよび通常大当り回数カウンタを遊技開始時にクリアする場合を示しているが、遊技の終了時に（例えば、少なくとも後述するステップＳ３５１６を実行して２次元コードを生成した後に）クリアするようにしてもよい。
【０２５８】
遊技開始受付フラグがセットされていれば（ステップＳ３５０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０やスティックコントローラ１２２からの操作検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ３５１２）。操作検出信号を入力していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その操作検出信号の入力が遊技終了の指示操作を示すものであるか否かを確認する（ステップＳ３５１３）。遊技終了の指示操作が行われた場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技開始受付フラグをリセットする（ステップＳ３５１４）。
【０２５９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態フラグがセットされているか否かを確認する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態フラグがセットされているか否かに応じて、遊技終了時に確変状態に制御されていたか否かを示す確変状態情報を生成する（ステップＳ３５１５）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態フラグがセットされていれば（すなわち、確変状態であれば）、確変状態情報として、遊技終了時に確変状態に制御されていたことを示す情報（例えば、値「０１」）を生成する。一方、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態フラグがセットされていなければ（すなわち、確変状態でなければ）、確変状態情報として、遊技終了時に確変状態に制御されていなかったことを示す情報（例えば、値「０２」）を生成する。
【０２６０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リアルタイムクロック３５３から現在の日時情報（西暦／年／月／日／時／分／秒）を抽出し、演出図柄の総変動回数（具体的には、変動回数カウンタの値）、確変大当りとなった回数（具体的には、確変大当り回数カウンタの値）および通常大当りとなった回数（具体的には、通常大当り回数カウンタの値）を含む各種遊技履歴の情報を抽出する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、抽出した日時情報および各種遊技履歴の情報と、ステップＳ３５１５で生成した確変状態情報とを含む２次元コードを生成する（ステップＳ３５１６）。
【０２６１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、生成した２次元コードを含む遊技終了画面（遊技を終了したことを示す画面）を演出表示装置９に表示させる（ステップＳ３５１７）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コード表示開始フラグをセットする（ステップＳ３５１８）。
【０２６２】
なお、この実施の形態では、遊技開始操作入力画面からユーザＩＤやパスワードを入力して遊技開始の受付要求の操作を行わず、ステップＳ３５０２〜Ｓ３５１１の遊技開始の受付の処理が行われなくても、遊技自体を行うことは可能である。ただし、この場合、遊技開始受付フラグがセットされていないのであるから、遊技を終了するときにステップＳ３５１２〜Ｓ３５１８の処理が実行されることはなく２次元コードを含む遊技終了画面が表示されることはない。従って、この実施の形態では、遊技を行ったことに伴って画像コンテンツなどの特典を取得したいのであれば、ユーザＩＤやパスワードを入力するなど遊技開始の受付要求の操作を行わなければならない。
【０２６３】
また、例えば、遊技開始の受付を行った場合には遊技中に演出表示装置９の表示画面の一部に所定のキャラクタを登場させるのに対して、遊技開始の受付を行わずに遊技を開始した場合には遊技中に演出表示装置９の表示画面にキャラクタを表示させないなど、遊技開始の受付を行った場合と行っていない場合とで演出態様を異ならせてもよい。
【０２６４】
図２５は、遊技開始の受付時の演出表示装置９の表示画面の具体例を示す説明図である。なお、図２５において、（１）（２）（３）・・・の順に演出画面の態様が遷移する。前回の遊技を終了した後、次の遊技を開始する前までの間には、図２５（１）に示すように、演出表示装置９においてデモンストレーション表示を行っている（ステップＳ７１１参照）。なお、この場合、デモンストレーション表示として、例えば、遊技演出に登場するキャラクタやシーンの表示が行われる。この状態で、新たな遊技者が遊技を開始するため、図２５（１）に示すようにプッシュボタン１２０やスティックコントローラ１２２を操作すると、図２５（２）に示すように、遊技開始操作入力画面が表示される（ステップＳ３５０２，Ｓ３５０３参照）。
【０２６５】
次いで、図２５（２）に示す遊技開始操作入力画面において、スティックコントローラ１２２を傾倒操作させてユーザＩＤやパスワードの数字列を選択し、決定操作（例えば、プッシュボタン１２０の押圧操作）を行うと、ユーザ認証を行う。そして、ユーザ認証に成功すると、遊技開始を受け付け、図２５（３）に示すように、「遊技を開始しました」などの文字列を含む遊技開始画面を演出表示装置９に表示させる（ステップＳ３５１１参照）。
【０２６６】
その後、遊技者の操作に従って遊技を開始し、最初の変動パターンコマンドを受信すると、図２５（４）に示すように、演出図柄の変動表示を開始する。
【０２６７】
図２６は、遊技終了時の演出表示装置９の表示画面の具体例を示す説明図である。なお、図２６において、（１）（２）（３）・・・の順に演出画面の態様が遷移する。この実施の形態では、遊技開始の受付後に演出図柄の変動表示や大当り遊技中などでない場合には、遊技終了の操作が可能である（ステップＳ３５００参照）。例えば、図２６（１）に示すように、演出図柄の変動表示や大当り遊技中などでなく、演出表示装置９に演出図柄の停止図柄が停止表示されている状態である場合には遊技終了ボタン９００などが表示され、遊技終了の操作が可能となっている。この状態において、図２６（１）に示すように、スティックコントローラ１２２を傾倒操作させて遊技終了ボタン９００を選択し、決定操作（例えば、プッシュボタン１２０の押圧操作）を行うと（ステップＳ３５１３のＹ参照）、図２６（２）に示すように、２次元コードとともに「遊技を終了しました」などの文字列を含む遊技終了画面を表示する（ステップＳ３５１７参照）。
【０２６８】
その後、遊技者が携帯端末２００を用いて遊技終了画面上の２次元コードを撮影し、図２６（２）に示すようにプッシュボタン１２０の押圧操作を行うと、図２６（３）に示すように、２次元コードを含む遊技終了画面を消去し、デモンストレーション表示に切り換える（ステップＳ７１０，Ｓ７１１参照）。
【０２６９】
なお、この実施の形態では、プッシュボタン１２０による押圧操作およびスティックコントローラ１２２による傾倒操作によって遊技開始の受付の操作や遊技終了の操作を行う場合を示したが、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、トリガボタン１２１による押圧操作や、遊技機がジョグダイヤルを備えている場合にジョグダイヤルによる回転操作によって、遊技開始の受付の操作や遊技終了の操作を行うように構成してもよい。
【０２７０】
次に、演出表示装置９に表示される２次元コードの画像の具体的な生成方法を説明する。図２７は、演出表示装置９に表示される２次元コードの画像の生成例を示す説明図である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、リアルタイムクロック３５３から現在の日時（西暦／年／月／日／時／分／秒）を抽出するとともに、演出制御基板８０に搭載されているＲＡＭ８５から、遊技履歴（確変大当りの回数（確変大当り回数カウンタの値）／通常大当りの回数（通常大当り回数カウンタの値）／演出図柄の総変動回数（変動回数カウンタの値）を抽出する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態フラグがセットされているか否かに応じた確変状態情報を生成する。
【０２７１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、抽出した日時および遊技履歴に生成した確変状態情報を付加して、共通鍵で暗号化する。具体的には、例えば、西暦／年／月／日／時／分／秒／確変大当りの回数／通常大当りの回数／演出図柄の総変動回数／確変状態情報を、共通鍵で暗号化する。
【０２７２】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、暗号化した文字列をパラメータとして特典付与サーバ３００のＵＲＬに付加し、２次元コードに変換する。
【０２７３】
なお、２次元コードに含む情報は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、日時情報として曜日も含む２次元コードを生成するようにしてもよい。また、例えば、突然確変大当りの回数や小当りの回数、大当りと大当りとの間に行われた演出図柄の変動回数、賞球数を特定可能な情報を含む２次元コードを生成するようにしてもよい。また、この実施の形態では、遊技終了時の遊技状態が確変状態であったか否かを特定可能な確変状態情報を含む２次元コードを生成する場合を示しているが、確変状態にかぎらず、例えば、遊技終了時に時短状態であったか否かや、大当り遊技状態であったか否かを特定可能な情報を含む２次元コードを生成するようにしてもよい。
【０２７４】
また、例えば、遊技中に行われた演出の履歴を示す情報を含む２次元コードを生成してもよい。この場合、例えば、遊技中に発生したリーチ履歴（リーチの発生回数や、発生したリーチの種類など）や予告履歴（予告演出の発生回数や、発生した予告演出の種類など）を含む２次元コードを生成してもよい。
【０２７５】
また、例えば、遊技中に発生したミッションに関するミッション情報を含む２次元コードを生成してもよい。この場合、例えば、遊技機側でミッションをクリアしたか否かを判定するようにして、ミッション情報として、ミッションをクリアしたか否かを示す情報を含む２次元コードを生成してもよい。また、例えば、ミッション情報として、ミッションをクリアするための条件のみを示す情報を含む２次元コードを生成し、特典付与サーバ３００側でコード解析情報に含まれる情報にもとづいてミッションをクリアしたか否かを判定するようにしてもよい。また、例えば、ミッション情報として、ミッションをクリアしたか否かを示す情報と、ミッションをクリアするための条件を示す情報との両方を含む２次元コードを生成するようにし、遊技機側と特典付与サーバ３００側との両方でミッションをクリアしたか否かを判定するように構成してもよい。
【０２７６】
また、この実施の形態では、日時情報、演出図柄の総変動回数、確変大当りの回数、通常大当りの回数および確変状態情報を含む２次元コードを生成する場合を示しているが、後述するように、演出図柄の総変動回数については遊技履歴として記録するのみでポイントの付与には用いていないことから、２次元コードに演出図柄の総変動回数を含んでいなくてもよく、この場合、変動回数カウンタは不要となる。また、この実施の形態では、後述するように、単に確変大当りの発生の有無や通常大当りの発生の有無にもとづいてポイントを付与していることから、確変大当りの回数や通常大当りの回数に代えて、単に確変大当りや通常大当りが発生したか否かのみを示す情報（回数までは特定できない）を含む２次元コードを生成するようにしてもよい。
【０２７７】
また、この実施の形態では、２次元コードに演出図柄の総変動回数、確変大当りの回数および通常大当りの回数を含む場合を示しているが、これら全てを含む必要はなく、演出図柄の総変動回数、確変大当りの回数または通常大当りの回数のうちのいずれか１つまたは２つを含む２次元コードを生成するようにしてもよい。この場合、２次元コードに演出図柄の総変動回数を含まない場合にはステップＳ３５０８の処理は不要となり、２次元コードに確変大当りの回数を含まない場合にはステップＳ３５０９の処理は不要となり、２次元コードに通常大当りの回数を含まない場合にはステップＳ３５１０の処理は不要となる。
【０２７８】
また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、遊技店を特定可能な遊技店ＩＤや、パチンコ遊技機を特定可能な台ＩＤ、パチンコ遊技機の機種を特定可能な機種ＩＤ、パチンコ遊技機を製造した遊技機メーカを特定可能なメーカＩＤをバックアップ電源でバックアップされた記憶手段に記憶しておくようにし、これら遊技店ＩＤや台ＩＤ、機種ＩＤ、メーカＩＤを含む２次元コードを生成するようにしてもよい。
【０２７９】
図２８は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２８０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１０および図１１参照）であるのか解析する。
【０２８１】
図２９〜図３２は、コマンド解析処理（ステップＳ７０３）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２８２】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２８３】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２８４】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果５指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２８５】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０２８６】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０２８７】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０２８８】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
【０２８９】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ６３４）。
【０２９０】
受信した演出制御コマンドが大当り終了１指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了１指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。受信した演出制御コマンドが大当り終了２指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４４）。受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４６）。
【０２９１】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数の値を１加算する（ステップＳ６５２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第１保留記憶数に従って、第１保留記憶表示部１８ｃにおける第１保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６５３）。
【０２９２】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ６５４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶数保存領域に格納する第２保留記憶数の値を１加算する（ステップＳ６５５）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第２保留記憶数に従って、第２保留記憶表示部１８ｄにおける第２保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６５６）。
【０２９３】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６５７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数の値を１減算する（ステップＳ６５８）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第１保留記憶数に従って、第１保留記憶表示部１８ｃにおける第１保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６５９）。
【０２９４】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６６０）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶数保存領域に格納する第２保留記憶数の値を１減算する（ステップＳ６６１）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第２保留記憶数に従って、第２保留記憶表示部１８ｄにおける第２保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６６２）。
【０２９５】
受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば（ステップＳ６６３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６６３Ａ）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９にあらかじめ決められている客待ちデモ画面を表示する制御を行う（ステップＳ６６４）。なお、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて直ちに客待ちデモ画面を表示するのではなく、客待ちデモ指定コマンドを受信した後、所定期間（例えば、１０秒）を経過してから客待ちデモ画面の表示を開始するようにしてもよい。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数および第２留記憶数保存領域に格納する第２留記憶数をクリアする（ステップＳ６６５）。すなわち、客待ちデモ指定コマンドを受信して客待ちデモ画面が表示される場合には、第１保留記憶数および第２保留記憶数のいずれもが０となり変動表示が実行されない場合であるので、格納する保留記憶数をリセットする。ステップＳ６６５の処理が実行されることによって、演出制御用マイクロコンピュータ１００で保留記憶数の加算漏れまたは減算漏れが発生し誤った保留記憶数を認識する状態となった場合であっても、保留記憶を途切れさせることによって保留記憶数をリセットして正常な状態に戻すことができる。
【０２９６】
受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６６６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面（例えば、青色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６６７）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグや、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする（ステップＳ６６８）。
【０２９７】
また、受信した演出制御コマンドが時短状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６６９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を時短状態に応じた背景画面（例えば、緑色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６７０）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短状態フラグをセットする（ステップＳ６７１）。
【０２９８】
また、受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６７３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面（例えば、赤色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６７４）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態フラグをセットする（ステップＳ６７５）。
【０２９９】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６７６）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０３００】
図３３は、図２３に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０４）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０３０１】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０３０２】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０３０３】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０３０４】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３０５】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。また、小当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置９に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレコマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３０６】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０３０７】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。
【０３０８】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディングコマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３０９】
図３４は、図３３に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる（ステップＳ４４参照）のであるが、図３４に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。
【０３１０】
図３５は、図３３に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８００１）。
【０３１１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００１で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８００２）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１によってステップＳ８００２の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（演出図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００２において、擬似連中の仮停止ごとの仮停止図柄としてチャンス目図柄（本例では、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。
【０３１２】
図３６は、演出表示装置９における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図３６に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が偶数図柄（通常大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が奇数図柄（確変大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った演出図柄の組合せを決定する。
【０３１３】
また、受信した表示結果指定コマンドが突然確変大当りや小当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果４指定コマンドや表示結果５指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として「１３５」の演出図柄の組合せを決定する。なお、突然確変大当りの場合に、リーチを伴う変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合には、停止図柄「１３５」を決定するとともにリーチ図柄も決定する。
【０３１４】
また、はずれの場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせ（リーチ図柄）を決定する。
【０３１５】
また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンドではなく、変動パターンコマンドにもとづいて、大当りや、はずれ、突然確変大当り、小当りであることを特定して、演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。例えば、演出制御ＣＰＵ１０１は、大当り用の変動パターンコマンドを受信した場合には、左右中が同じ図柄で揃った大当り図柄を決定し、突然確変大当り／小当り用の変動パターンコマンドを受信した場合には「１３５」などの停止図柄を決定し、はずれ用の変動パターンコマンドを受信した場合には、これら以外のはずれ図柄を決定するようにしてもよい。
【０３１６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００２において、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０３１７】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０３１８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００３）。なお、予告演出を実行する場合には、その予告演出に応じたプロセステーブルを選択するようにしてもよい。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００３で選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８００４）。
【０３１９】
図３７は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等（演出図柄の表示態様の他に演出表示装置９の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。）が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ２７からの音出力を制御する。
【０３２０】
図３７に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。なお、予告演出を実行可能に構成する場合において、予告演出を実行することに決定されている場合には、予告演出に対応したデータが設定されているプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。
【０３２１】
また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０３２２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出図柄を可変表示する演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を開始する（ステップＳ８００５）。例えば、表示制御実行データに従って、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３２３】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３２４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８００６）。
【０３２５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技開始受付フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８００７）。遊技開始受付フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動回数カウンタの値を１加算する（ステップＳ８００８）。
【０３２６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８００９）。
【０３２７】
図３８は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８１０１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８１０２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８１０３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８１０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８１０５）。
【０３２８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８１０６）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８１０７）。
【０３２９】
図３９は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８７１）。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８７７に移行する。この実施の形態では、後述するように、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８７６で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップＳ８７８で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップＳ８７１で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８７２〜Ｓ８７３の演出図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップＳ８７７に移行する。
【０３３０】
停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、記憶されている停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄、または小当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８７２）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの図柄確定指定コマンドの受信に応じて演出図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
【０３３１】
そして、ステップＳ８７２で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しない場合（すなわち、はずれ図柄を表示する場合：ステップＳ８７３のＮ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ８７４）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグや第２図柄変動指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第４図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい（例えば、図３４のステップＳ８１１に示すように、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい）。
【０３３２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８７５）。
【０３３３】
ステップＳ８７２で大当り図柄または小当り図柄を表示する場合には（ステップＳ８７３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ８７６）、ファンファーレフラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８７７）。ファンファーレフラグがセットされたときは（ステップＳ８７７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットする（ステップＳ８７８）。
【０３３４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択し（ステップＳ８７９）、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８８０）。
【０３３５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技開始受付フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８８１）。遊技開始受付フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りが発生した場合であるか否かを確認する（ステップＳ８８２）。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドであるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りが発生した場合であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当り回数カウンタの値を１加算する（ステップＳ８８３）。
【０３３６】
確変大当りが発生した場合でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常大当りが発生した場合であるか否かを確認する（ステップＳ８８４）。なお、通常大当りであるか否かは、具体的には、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドであるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りが発生した場合であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常大当り回数カウンタの値を１加算する（ステップＳ８８５）。
【０３３７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に設定する（ステップＳ８８６）。ただし、小当りである場合には、大当りではないのであるから、大当り表示処理（ステップＳ８０４）〜大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）の大当り中の演出を実行するのではなく、ステップＳ８７９でセットしたプロセスデータに従って所定の演出期間にわたって小当り遊技に応じた演出を実行し、ステップＳ８００の変動パターンコマンド受信待ち処理に戻るようにすることが好ましい。
【０３３８】
図４０は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否か（すなわち、ラウンド１開始時の大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否か）を確認する（ステップＳ９０１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ９０２）。
【０３３９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（ステップＳ９０３）。例えば、演出表示装置９において大当り図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０３４０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９０６）。
【０３４１】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをリセットし（ステップＳ９０７）、大入賞口開放中表示コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ９０８）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９０９）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ９１０）。
【０３４２】
図４１は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大当り遊技の終了時に実行するエンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマの値を１減算する（ステップＳ９７１）。なお、演出期間計測タイマは、例えば、ラウンド中演出（ステップＳ８０５参照）またはラウンド後処理（ステップＳ８０６参照）において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことにもとづいてセットされる。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ９７２）。
【０３４３】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは（ステップＳ９７２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９７３）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７等）を制御する処理を実行する（ステップＳ９７４）。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。
【０３４４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９７５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９７６）。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９７７）。
【０３４５】
演出期間計測タイマがタイムアウトしたときは（ステップＳ９７２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ９７９）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグや第２図柄変動指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ９７９）。
【０３４６】
次に、携帯端末２００の機能構成について説明する。携帯端末２００は、具体的には、プログラムに従って動作する携帯電話機などの端末によって実現される。なお、撮影機能や通信ネットワーク４００への接続機能を備えたものであれば、携帯端末２００は、携帯電話機にかぎらず、例えば、ＰＤＡなどの端末であってもよい。図４２は、携帯端末２００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。図４２に示すように、携帯端末２００は、２次元コード撮影手段２０１、２次元コード解析手段２０２、コード解析情報送信手段２０３、コンテンツ要求手段２０４、画像コンテンツ受信手段２０５、および画像コンテンツ蓄積手段２０６を含む。
【０３４７】
２次元コード撮影手段２０１は、具体的には、プログラムに従って動作する携帯端末２００のＣＰＵおよび携帯端末２００が搭載するカメラによって実現される。２次元コード撮影手段２０１は、遊技者の操作に従って、パチンコ遊技機１の演出表示装置９に表示されている２次元コードの画像を撮影する機能を備える。
【０３４８】
２次元コード解析手段２０２は、具体的には、プログラムに従って動作する携帯端末２００のＣＰＵによって実現される。２次元コード解析手段２０２は、２次元コード撮影手段２０１が撮影した撮影画像に含まれる２次元コードをデコードして共通鍵で復号し、２次元コードに含まれる特典付与サーバ３００のＵＲＬを抽出する機能を備える。また、２次元コード解析手段２０２は、撮影画像に含まれる２次元コードを電子化したコード解析情報を生成する機能を備える。
【０３４９】
コード解析情報送信手段２０３は、具体的には、プログラムに従って動作する携帯端末２００のＣＰＵおよび通信部によって実現される。コード解析情報送信手段２０３は、２次元コード解析手段２０２が抽出したＵＲＬに従って特典付与サーバ３００にアクセスし、２次元コード解析手段２０２が生成したコード解析情報を、通信ネットワーク４００を介して特典付与サーバ３００に送信する機能を備える。なお、この場合、コード解析情報送信手段２０３は、コード解析情報とともに、携帯端末２００を特定可能なＩＤ情報（例えば、携帯端末２００の電話番号や端末ＩＤ）も特典付与サーバ３００に送信する。なお、この実施の形態では、コード解析情報送信手段２０３は、コード解析情報とともに端末ＩＤを送信するものとする。
【０３５０】
コンテンツ要求手段２０４は、具体的には、プログラムに従って動作する携帯端末２００のＣＰＵおよび通信部によって実現される。コンテンツ要求手段２０４は、遊技者の操作に従って、特典として画像コンテンツを要求するためのコンテンツ要求を、通信ネットワーク４００を介して特典付与サーバ３００に送信する機能を備える。
【０３５１】
画像コンテンツ受信手段２０５は、具体的には、プログラムに従って動作する携帯端末２００のＣＰＵおよび通信部によって実現される。画像コンテンツ受信手段２０５は、特典付与サーバ３００から、通信ネットワーク４００を介して、特典として付与される画像コンテンツを受信する機能を備える。
【０３５２】
画像コンテンツ蓄積手段２０６は、具体的には、携帯端末２００が備えるメモリなどの記憶装置によって実現される。画像コンテンツ蓄積手段２０６は、画像コンテンツ受信手段２０５が受信した画像コンテンツを蓄積する。なお、携帯端末２００は、画像コンテンツ蓄積手段２０６に蓄積された画像コンテンツにもとづいて、携帯端末２００が備える液晶表示部などに画像を表示（例えば、待ち受け画面を表示）することが可能である。
【０３５３】
次に、特典付与サーバ３００の機能構成について説明する。特典付与サーバ３００は、例えば、遊技機メーカなどの事業者によって運営され、具体的には、プログラムに従って動作するパーソナルコンピュータなどの情報処理装置によって実現される。なお、特典付与サーバ３００は、１台の情報処理装置によって実現されてもよいし、複数台の情報処理装置によって実現されてもよい。また、この実施の形態では、ある一の遊技機メーカが１つの特典付与サーバ３００を運営している場合を示しているが、複数の遊技機メーカで１つの特典付与サーバ３００を共用で運営してもよい。
【０３５４】
図４３は、特典付与サーバ３００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。図４３に示すように、特典付与サーバ３００は、コード解析情報受信手段３０１、コード解析情報データベース３０２、ポイント付与手段３０３、ポイントデータベース３０４、コンテンツ要求受信手段３０５、画像コンテンツ選択手段３０６、画像コンテンツデータベース３０７、および画像コンテンツ送信手段３０８を含む。
【０３５５】
コード解析情報受信手段３０１は、具体的には、プログラムに従って動作する情報処理装置のＣＰＵおよびネットワークインタフェース部によって実現される。コード解析情報受信手段３０１は、携帯端末２００から、通信ネットワーク４００を介して、コード解析情報を受信する機能を備える。また、コード解析情報受信手段３０１は、受信したコード解析情報を、コード解析情報とともに受信した端末ＩＤに対応付けてコード解析情報データベース３０２に記憶させる機能を備える。
【０３５６】
コード解析情報データベース３０２は、具体的には、磁気ディスク装置や光ディスク装置などのデータベース装置によって実現される。コード解析情報データベース３０２は、コード解析情報受信手段３０１が受信したコード解析情報を、端末ＩＤに対応付けて所定期間（本例では、１日）蓄積する。なお、この実施の形態では、所定期間内に同じ携帯端末２００から複数のコード解析情報を受信した場合には、コード解析情報データベース３０２は、端末ＩＤに対応付けて、それら複数のコード解析情報を順次蓄積していく。
【０３５７】
ポイント付与手段３０３は、具体的には、プログラムに従って動作する情報処理装置のＣＰＵによって実現される。ポイント付与手段３００は、所定のポイント付与処理実行時刻（本例では、深夜０時）となったときに、コード解析情報データベース３０２が蓄積するコード解析情報にもとづいて、遊技者に対してポイントを付与する機能を備える。また、ポイント付与手段３００は、遊技者に対して付与したポイントを、端末ＩＤに対応付けてポイントデータベース３０４に記憶させる機能を備える。
【０３５８】
なお、この実施の形態では、「ポイント」とは、遊技者が所定の特典を獲得するために必要となる得点のことであり、遊技者は所定ポイント（本例では、５００ポイント）と引き替えに特典を獲得することができる。この実施の形態では、遊技者は、５００ポイントを獲得するごとに特典として画像コンテンツ（例えば、携帯端末２００の待ち受け画像）をダウンロードすることができる。なお、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定ポイントと引き替えに特典として音楽コンテンツ（例えば、携帯端末２００の着信メロディ）をダウンロード可能としてもよい。また、コンテンツの配信にかぎらず、例えば、所定ポイントと引き替えに所定の権利（例えば、遊技機の演出をカスタマイズする権利）を獲得可能としてもよく、賞球など遊技に直接関連する利益を与えるものでなければ、ポイントと引き替えにどのような特典を付与するものであってもよい。
【０３５９】
ポイントデータベース３０４は、具体的には、磁気ディスク装置や光ディスク装置などのデータベース装置によって実現される。ポイントデータベース３０４は、ポイント付与手段３０３が付与したポイントを、端末ＩＤに対応付けて蓄積する。
【０３６０】
コンテンツ要求受信手段３０５は、具体的には、プログラムに従って動作する情報処理装置のＣＰＵおよびネットワークインタフェース部によって実現される。コンテンツ要求受信手段３０５は、携帯端末２００から、通信ネットワーク４００を介して、コンテンツ要求を受信する機能を備える。
【０３６１】
画像コンテンツ選択手段３０６は、具体的には、プログラムに従って動作する情報処理装置のＣＰＵによって実現される。画像コンテンツ選択手段３０６は、コンテンツ要求受信手段３０５がコンテンツ要求を受信すると、ポイントデータベース３０４が蓄積するポイントにもとづいて、画像コンテンツデータベース３０７から、特典として付与する画像コンテンツを選択して抽出する機能を備える。
【０３６２】
画像コンテンツデータベース３０７は、具体的には、磁気ディスク装置や光ディスク装置などのデータベース装置によって実現される。画像コンテンツデータベース３０７は、特典として付与可能な各種画像コンテンツ（例えば、待ち受け画面の画像コンテンツ）を蓄積する。
【０３６３】
画像コンテンツ送信手段３０８は、具体的には、プログラムに従って動作する情報処理装置のＣＰＵおよびネットワークインタフェース部によって実現される。画像コンテンツ送信手段３０８は、画像コンテンツ選択手段３０６が選択して抽出した画像コンテンツを、通信ネットワーク４００を介して携帯端末２００に送信する機能を備える。
【０３６４】
次に、特典付与サーバ３００の動作について説明する。図４４は、特典付与サーバ３００が実行する処理の一例を示すフローチャートである。特典付与サーバ３００は、まず、例えば、特典付与サーバ３００の起動時に、遊技店の閉店時間帯を設定する閉店時間帯設定処理（ステップＳ５０１）を実行することが可能である。この実施の形態では、特典付与サーバ３００は、例えば、閉店時間帯設定処理（ステップＳ５０１）において、特典付与サーバ３００のシステム管理者などの操作に従って、遊技店の閉店時間帯として一律に２２：４０〜２３：００と設定しているものとする。
【０３６５】
なお、この実施の形態では、いずれの遊技店やエリアであるかを区別することなく、一律に閉店時間帯を２２：４０〜２３：００に設定する場合を示しているが、遊技店やエリアごとに個別に閉店時間帯を設定できるようにしてもよい。この場合、例えば、特典付与サーバ３００は、閉店時間帯の設定値を遊技店に対応付けて記憶するデータベースを備えるようにし、遊技店やエリアごとに設定した閉店時間帯を遊技店に対応付けてデータベースに記憶させるようにすればよい。
【０３６６】
なお、この実施の形態において、「閉店時間帯」とは、遊技店の閉店時刻を含む所定の時間幅をもつ期間である。例えば、この実施の形態では、遊技店の閉店時刻を一律に２３：００であるものとし、その閉店時刻よりも所定時間（本例では、２０分）早いタイミングから閉店時刻までの期間（本例では、２２：４０〜２３：００）を閉店時間帯としている。なお、閉店時間帯の設定の仕方は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、開店時刻からその開店時刻よりも所定時間（例えば、２０分）遅いタイミングまでの期間（例えば、２３：００〜２３：２０）を閉店時間帯として設定するようにしてもよく、閉店時刻の前後所定時間（例えば、閉店時刻が２３：００である場合に、２２：４０〜２３：２０）を閉店時間帯として設定するようにしてもよい。
【０３６７】
また、例えば、ステップＳ５０１において、閉店時間帯を設定するのではなく、遊技店の閉店時刻（所定の時間幅をもつ期間ではなく、特定の時刻。例えば、２３：００）を設定するようにしてもよい。この場合、例えば、後述するポイント付与処理のステップＳ５２８において、ステップＳ５０１で設定された閉店時刻にもとづいて、閉店時間帯（例えば、２２：４０〜２３：００）を特定し、その特定した閉店時間帯であるか否かを判定するようにすればよい。また、このように特定の時刻（本例では、２３：００）よりも所定時間前（本例では、２０分前）からその特定の時刻までの時間帯（本例では、２２：４０〜２３：００）を閉店時間帯と判定する場合にかぎらず、特定の時刻からその特定の時刻よりも所定時間後（例えば、２０分後）までの時間帯（例えば、２３：００〜２３：２０）を閉店時間帯と判定するようにしてもよい。さらに例えば、特定の時刻の前後所定時間の時間帯（例えば、２２：２０〜２３：２０）を閉店時間帯と判定するようにしてもよく、閉店時間帯の判定の仕方は様々なものが考えられる。
【０３６８】
次いで、特典付与サーバ３００は、いずれかの携帯端末２００から新たにコード解析情報を受信したか否かを確認する（ステップＳ５０２）。新たにコード解析情報を受信していれば、特典付与サーバ３００は、受信したコード解析情報を共通鍵を用いて復号し、復号したコード解析情報を、コード解析情報とともに受信した端末ＩＤに対応付けて、コード解析情報データベース３０２に記憶させる（ステップＳ５０３）。
【０３６９】
図４５は、コード解析情報データベース３０２が記憶する情報の具体例を示す説明図である。図４５に示すように、コード解析情報データベース３０２は、受信したコード解析情報を、端末ＩＤに対応付けて所定期間（本例では、１日）蓄積している。また、図４５に示すように、所定期間内に同じ携帯端末２００から複数のコード解析情報を受信した場合には、コード解析情報データベース３０２は、端末ＩＤに対応付けて、それら複数のコード解析情報を順次蓄積している。
【０３７０】
なお、この実施の形態では、１日に１回だけ所定のポイント付与処理実行時刻（本例では、深夜０時）となったときにポイント付与処理が実行されると（ステップＳ５０４，Ｓ５０５参照）、後述するように、コード解析情報データベース３０２の記憶内容はクリアされる（ステップＳ５３１参照）。
【０３７１】
次いで、特典付与サーバ３００は、所定のポイント付与処理実行時刻（本例では、深夜０時）となったか否かを確認する（ステップＳ５０４）。なお、具体的には、特典付与サーバ３００は、特典付与サーバ３００が搭載するタイマからの時刻信号が深夜０時を示しているか否かを確認すればよい。所定のポイント付与処理実行時刻となってれば、特典付与サーバ３００は、遊技者に対してポイントを付与するポイント付与処理を実行する（ステップＳ５０５）。
【０３７２】
次いで、特典付与サーバ３００は、いずれかの携帯端末２００からコンテンツ要求を受信したか否かを確認する（ステップＳ５０６）。コンテンツ要求を受信していれば、特典付与サーバ３００は、ポイントデータベース３０４が蓄積するポイントにもとづいて、特典として付与する画像コンテンツを画像コンテンツデータベース３０７から選択して抽出する画像コンテンツ選択処理を実行する（ステップＳ５０７）。次いで、特典付与サーバ３００は、選択して抽出した画像コンテンツを、通信ネットワーク４００を介して、コンテンツ要求を受信した携帯端末２００に対して送信する（ステップＳ５０８）。
【０３７３】
以上のように、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５０２〜Ｓ５０８の処理を繰り返し実行する。
【０３７４】
図４６は、ポイント付与処理（ステップＳ５０５）の処理例を示すフローチャートである。特典付与サーバ３００は、ポイント付与処理において、まず、コード解析情報データベース３０２が１つ目の端末ＩＤに対応付けて蓄積するコード解析情報のうち、最後に受信したコード解析情報を抽出する（ステップＳ５２１）。また、特典付与サーバ３００は、その１つ目の端末ＩＤを現在の処理対象の端末ＩＤとして特定する。
【０３７５】
次いで、特典付与サーバ３００は、抽出したコード解析情報から、日時情報、確変大当りの回数、通常大当りの回数、および確変状態情報を抽出する（ステップＳ５２２）。また、特典付与サーバ３００は、現在の処理対象の端末ＩＤに対応する現在のポイントをポイントデータベース３０４から抽出する（ステップＳ５２３）。
【０３７６】
図４７は、ポイントデータベース３０４が記憶する情報の具体例を示す説明図である。図４７に示すように、ポイントデータベース３０４は、ポイントを端末ＩＤに対応付けて蓄積している。
【０３７７】
次いで、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５２２で抽出した確変大当り回数が１以上であるか否かを確認する（ステップＳ５２４）。確変大当り回数が１以上であれば、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５２３で抽出したポイントに１００を加算し（ステップＳ５２５）、加算後のポイントを現在の処理対象の端末ＩＤに対応付けて上書きで格納し、ポイントデータベース３０４を更新する。
【０３７８】
次いで、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５２２で抽出した通常大当り回数が１以上であるか否かを確認する（ステップＳ５２６）。通常大当り回数が１以上であれば、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５２３で抽出したポイントに５０を加算し（ステップＳ５２７）、加算後のポイントを現在の処理対象の端末ＩＤに対応付けて上書きで格納し、ポイントデータベース３０４を更新する。ただし、ステップＳ５２５の加算処理が行われている場合には、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５２７において、ステップＳ５２５で加算後のポイントにさらに５０を加算する処理を行う。
【０３７９】
次いで、特典付与サーバ３００は、抽出したコード解析情報の受信時刻（言い換えれば、遊技者が遊技終了の操作を行ったタイミング）が閉店時間帯であったか否かを確認する（ステップＳ５２８）。具体的には、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５２２で抽出した日時情報で示される時刻が閉店時間帯設定処理（ステップＳ５０１）で設定した閉店時間帯（本例では、２２：４０〜２３：００）に含まれるか否かを確認する。コード解析情報の受信時刻が閉店時間帯であれば、特典付与サーバ３００は、遊技者の遊技の終了時（言い換えれば、２次元コードの出力時）にその遊技機が確変状態に制御されていたか否かを確認する（ステップＳ５２９）。具体的には、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５２２で抽出した確変状態情報で遊技終了時に確変状態であったことが示されているか否かを確認する。遊技者の遊技の終了時に確変状態であれば、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５２３で抽出したポイントに１００を加算し（ステップＳ５３０）、加算後のポイントを現在の処理対象の端末ＩＤに対応付けて上書きで格納し、ポイントデータベース３０４を更新する。ただし、ステップＳ５２５やステップＳ５２７の加算処理が行われている場合には、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５３０において、ステップＳ５２５やステップＳ５２７で加算後のポイントにさらに１００を加算する処理を行う。
【０３８０】
次いで、特典付与サーバ３００は、全ての端末ＩＤについて処理を終了したか否かを確認する（ステップＳ５３１）。未処理の端末ＩＤが残っている場合には、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５２１に戻り、コード解析情報データベース３０２が次の端末ＩＤに対応付けて蓄積するコード解析情報のうち、最後に受信したコード解析情報を抽出するとともに、その次の端末ＩＤを現在の処理対象の端末ＩＤとして特定する。そして、ステップＳ５２２以降の処理を繰り返し実行する。そのような処理によって、全ての端末ＩＤについて処理を終了するまでステップＳ５２１〜Ｓ５３１の処理が繰り返し実行される。
【０３８１】
ステップＳ５３１で全ての端末ＩＤについて処理を終了していれば、特典付与サーバ３００は、コード解析情報データベース３２０が蓄積する情報を全てクリアし（ステップＳ５３２）、ポイント付与処理を終了する。
【０３８２】
以上のように、ステップＳ５２１〜Ｓ５３２の処理が実行されることによって、端末ＩＤごとに（すなわち、遊技者ごとに）、遊技において確変大当りを獲得していたことを特定したことにもとづいて所定数のポイント（本例では、１００ポイント）が付与される。また、遊技において通常大当りを獲得していたことを特定したことにもとづいて所定数のポイント（本例では、５０ポイント）が付与される。さらに、遊技状態が確変状態に制御されていたにもかかわらず閉店により遊技を終了せざるをえなかったことを特定したことにもとづいて所定数のポイント（本例では、１００ポイント）が付与される。
【０３８３】
なお、ポイントの付与の仕方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、コード解析情報から演出図柄の総変動回数を抽出し、演出図柄の総変動回数に応じてポイントを付与するように構成してもよい。この場合、例えば、遊技状態に関係なく１変動ごとに１ポイントずつ付与するように構成してもよいし、演出図柄の変動表示が行われていたときの遊技状態を特定可能な情報もコード解析情報に含めるようにし、遊技状態が通常状態であれば１変動ごとに１ポイントずつ付与するのに対して、確変状態や時短状態であれば１変動ごとに２ポイントずつ付与するように構成してもよい。
【０３８４】
また、例えば、コード解析情報にリーチ履歴も含まれる場合には、遊技中にはずれの変動で発生したリーチの種類（リーチの信頼度）に応じてポイントを付与するようにしてもよい。例えば、リーチＡが発生してはずれ変動となった場合には１０ポイント付与するのに対して、リーチＢが発生してはずれ変動となった場合には２０ポイント付与するように構成してもよい。
【０３８５】
また、この実施の形態では、ステップＳ５２４，Ｓ５２５の処理において、遊技中に１回でも確変大当りが発生していれば一律に１００ポイントを付与する場合を示しているが、遊技中に発生した確変大当りの回数に応じて異なるポイント数を付与するようにしてもよい。例えば、遊技中に発生した確変大当りが１回のみであれば８０ポイント付与するようにし、遊技中に発生した確変大当りが２回〜４回であれば１００ポイント付与するようにし、遊技中に発生した確変大当りが５回以上であれば１２０ポイント付与するようにしてもよい。
【０３８６】
また、この実施の形態では、ステップＳ５２６，Ｓ５２７の処理において、遊技中に１回でも通常大当りが発生していれば一律に５０ポイントを付与する場合を示しているが、遊技中に発生した通常大当りの回数に応じて異なるポイント数を付与するようにしてもよい。例えば、遊技中に発生した通常大当りが１回のみであれば４０ポイント付与するようにし、遊技中に発生した通常大当りが２回〜４回であれば５０ポイント付与するようにし、遊技中に発生した通常大当りが５回以上であれば６０ポイント付与するようにしてもよい。
【０３８７】
また、この実施の形態では、パチンコ遊技機１側では、確変大当りや通常大当りとなったことを特定可能な情報（本例では、確変大当りの回数、通常大当りの回数）を含む２次元コードを出力し、特典付与サーバ３００側で、確変大当りや通常大当りとなったか否かを判定してポイントを付与する場合を示しているが、パチンコ遊技機１側で確変大当りや通常大当りが発生したときにポイントを付与して、付与されたポイントを特定可能な２次元コードを出力するように構成してもよい。
【０３８８】
また、この実施の形態では、ステップＳ５２１の処理によって、同じ端末ＩＤの携帯端末２００（すなわち、同じ遊技者）から複数のコード解析情報を受信して蓄積している場合には、最後に受信して蓄積したコード解析情報のみを抽出してポイント付与の処理に用いる場合を示しているが、この実施の形態で示した処理態様にかぎられない。例えば、特典付与サーバ３００は、最初に受信して蓄積したコード解析情報のみを抽出してポイント付与の処理に用いてもよい。また、例えば、特典付与サーバ３００は、同じ携帯端末２００から受信した全てのコード解析情報を統合して１つのコード解析情報とし、その統合したコード解析情報を用いてポイント付与の処理を実行してもよい。すなわち、同じ携帯端末２００から受信した全てのコード解析情報をトータルで判断して、１回でも確変大当りや通常大当りがあればポイントを付与するなどの処理を実行するようにしてもよい。
【０３８９】
なお、この実施の形態では、特典付与サーバ３００が行う処理のうち、携帯端末２００から受信したコード解析情報にもとづいてポイントを付与する処理、および特典として画像コンテンツを付与する処理を中心に説明しているが、特典付与サーバ３００は、携帯端末２００から受信したコード解析情報にもとづいて遊技者の遊技履歴の蓄積も行う。具体的には、特典付与サーバ３００は、遊技履歴を蓄積するための遊技履歴データベースを備え、携帯端末２００からコード解析情報を受信したときに、受信したコード解析情報から演出図柄の総変動回数や、確変大当りの回数、通常大当りの回数など遊技履歴の情報を抽出する（なお、所定の処理時刻に、コード解析情報データベース３０２が蓄積する各コード解析情報から、これら遊技履歴の情報を抽出してもよい）。そして、特典付与サーバ３００は、抽出したこれら遊技履歴の情報を端末ＩＤに対応付けて遊技履歴データベースに随時蓄積していくようにすればよい。なお、コード解析情報に遊技履歴として突然確変大当りの回数や小当りの回数、大当りと大当りとの間に行われた演出図柄の変動回数、賞球数を特定可能な情報も含まれる場合には、特典付与サーバ３００は、これらの情報も遊技履歴として遊技履歴データベースに蓄積していく。また、コード解析情報に遊技履歴としてリーチ履歴や予告履歴、ミッション情報も含まれる場合には、特典付与サーバ３００は、これらの情報も遊技履歴として遊技履歴データベースに蓄積していく。
【０３９０】
図４８は、画像コンテンツ選択処理（ステップＳ５０７）の処理例を示すフローチャートである。特典付与サーバ３００は、画像コンテンツ選択処理において、まず、ステップＳ５０６でコンテンツ要求とともに受信した端末ＩＤに対応するポイントをポイントデータベース３０４から抽出する（ステップＳ５４１）。
【０３９１】
次いで、特典付与サーバ３００は、抽出したポイントが５００以上であるか否かを確認する（ステップＳ５４２）。ポイントが５００以上であれば、特典付与サーバ３００は、特典として付与する画像コンテンツを選択するための乱数を用いた抽選処理を行い、特典として付与する画像コンテンツを、複数の画像コンテンツの中から選択する処理を行う（ステップＳ５４３）。なお、特典として付与する画像コンテンツを遊技者が指定できるようにしてもよい。例えば、携帯端末２００は、特典として希望する画像コンテンツの指定情報を含むコンテンツ要求を送信するようにし、特典付与サーバ３００は、コンテンツ要求に含まれる指定情報で指定されている画像コンテンツを選択するようにしてもよい。
【０３９２】
そして、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５４１で抽出したポイントから５００を減算し（ステップＳ５４４）、減算後のポイントを端末ＩＤに対応付けて上書きで格納し、ポイントデータベース３０４を更新する。
【０３９３】
一方、ポイントが５００以上でなかった場合には（ステップＳ５４２のＮ）、特典付与サーバ３００は、ポイント不足である旨を通知するためのポイント不足通知を、通信ネットワーク４００を介して、端末ＩＤで特定される携帯端末２００に対して送信する（ステップＳ５４５）。
【０３９４】
なお、ステップＳ５４３で画像コンテンツが選択された場合には、その後、ステップＳ５０８の処理において、特典付与サーバ３００は、選択した画像コンテンツを、通信ネットワーク４００を介して、端末ＩＤで特定される携帯端末２００に対して送信することになる。
【０３９５】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技用システムは、遊技結果に応じた２次元コードを出力可能なパチンコ遊技機１と、２次元コードにもとづいて遊技履歴を管理する特典付与サーバ３００とを備える。また、パチンコ遊技機１は、遊技者の操作に応じて２次元コードを出力し、通常状態と比較して遊技者にとって有利な有利状態（本例では、確変状態）に制御可能である。また、携帯端末２００は、パチンコ遊技機１によって出力された２次元コードを入力し、コード解析情報を、通信ネットワーク４００を介して特典付与サーバ３００に送信する。また、特典付与サーバ３００は、コード解析情報にもとづいて、遊技者に対してポイントを付与し、そのポイントにもとづいて、遊技者に対して特典（本例では、画像コンテンツ）を付与する。また、この実施の形態では、パチンコ遊技機１は、２次元コードに、その２次元コードを出力するときに有利状態に制御されていたか否かを特定可能な有利状態特定情報（本例では、確変状態情報）を付加して出力する。そして、特典付与サーバ３００は、コード解析情報に付加された有利状態特定情報によって有利状態に制御されていたことが特定されたことにもとづいて、遊技者に対してポイントを付与する。そのため、２次元コードを出力するときに有利状態に制御されていた場合にはポイントを付与することによって、遊技機の稼働率が低下してしまうことを防止することができる。
【０３９６】
例えば、遊技状態が確変状態に制御され有利状態であるにもかかわらず、遊技店の閉店などにより遊技を終了しなければならない場合、そのような状態で遊技を終えることにより多くのポイントを失ってしまうことになり、遊技者にポイントに対する損失感を与えてしまうことになる。そのため、遊技者にポイントを付与可能に構成したパチンコ遊技機において、遊技に対する興趣を却って低下させてしまい、パチンコ遊技機の稼働率を低下させてしまうおそれがある。そこで、この実施の形態では、２次元コードを出力するときに有利状態に制御されていた場合には一律にポイントを付与することによって、そのような損失感を低減し、遊技機の稼働率が低下してしまうことを防止している。
【０３９７】
なお、この実施の形態では、遊技の終了時が閉店時間帯であったときに有利状態であったことにもとづいてポイントを付与する場合を示しているが、閉店時間帯以外の状況で有利状態であったことにもとづいてポイントを付与するように構成してもよい。例えば、有利状態であるにもかかわらず急用で遊技を終了しなければならなかった場合や、有利状態であるにもかかわらず資金不足で遊技を終了しなければならなかった場合にポイントを付与するように構成してもよい。この場合、例えば、遊技可能時間をあらかじめ遊技者が設定可能に構成し、遊技の終了時が遊技可能時間の終了の時間帯であったときに有利状態であったことにもとづいてポイントを付与するようにしてもよい。また、例えば、１日に１回しか遊技をしていないのに有利状態で遊技を終了していることを検出した場合に、急用や資金不足で遊技を終了したと判断してポイントを付与するようにしてもよい。
【０３９８】
なお、この実施の形態において、「有利状態」とは、確変状態や時短状態など遊技に関して遊技者にとって有利な状態であることに加えて、通常状態であるときに比べてポイントが付与される期待度が高まっている状態でもある。例えば、遊技状態が確変状態に制御されている場合には、大当りとなる確率が高まっているのであるから、結果的に大当り発生の遊技履歴にもとづきポイントが付与される確率も高まり、ポイントが付与される期待度が高まっている状態であるといえる。また、例えば、遊技状態が時短状態に制御されている場合には、変動表示の稼働率が高まるとともに、変動回数が多くなる分大当りとなる頻度も高まるのであるから、結果的に変動回数や大当り発生の遊技履歴にもとづきポイントが付与される確率も高まり、ポイントが付与される期待度が高まっている状態であるといえる。
【０３９９】
なお、有利状態として、確変状態や時短状態など遊技に関するものにかぎらず、単にポイントが付与される期待度が高くなる状態（有利モード）に移行するように構成してもよい。例えば、時短状態を終了した直後や、変動回数が１０００回以上超えても大当りが発生しないハマリ状態となった場合に有利モードに移行し、通常状態では１始動入賞ごとに１ポイントずつ付与するのに対して、有利モード中に始動入賞した場合には２ポイントずつ付与するように構成したり、有利モード中に大当りが発生した場合には２倍のポイントが付与されるように構成したりしてもよい。
【０４００】
また、例えば、有利状態に制御されている期間に応じて付与されるポイント数を異ならせてもよい。例えば、確変大当りが連続して複数回発生している場合には、確変大当りの連続回数が多くなるに従って多くのポイントを付与するように構成してもよい。また、逆に、確変状態に移行してから間もない期間に大当りが発生した場合には、確変大当りが多くの回数連続して発生している場合よりも、多くのポイントを付与するように構成してもよい。
【０４０１】
また、この実施の形態によれば、特典付与サーバ３００は、あらかじめ遊技店の閉店時間（本例では、遊技店の閉店時間帯）を設定し、そのあらかじめ設定した閉店時間帯にもとづいて、遊技者の操作のタイミングが遊技店の閉店時間帯であるか否かを判定する。そして、特典付与サーバ３００は、遊技者の操作のタイミングが遊技店の閉店時間帯であると判定したことにもとづいて、遊技者に対してポイントを付与する。そのため、閉店という遊技を終了せざるをえない状況において有利状態に制御されていた場合にはポイントを付与することによって、閉店時間帯の遊技機の稼働率の低下を防止することができる。
【０４０２】
また、この実施の形態によれば、特典付与サーバ３００は、パチンコ遊技機１が備えるリアルタイムクロック３５３が出力する日時情報と、あらかじめ設定した閉店時間帯とにもとづいて、遊技者の操作のタイミングが遊技店の閉店時間帯であるか否かを判定する。そのため、パチンコ遊技機１が備えるリアルタイムクロック３５３が出力する日時情報にもとづいて、閉店時間帯であるか否かを正確に判定することができる。
【０４０３】
また、この実施の形態によれば、特典付与サーバ３００は、最後に受信したコード解析情報にもとづいて、遊技店の閉店時刻（本例では、２３：００）よりも遅いタイミングで（本例では、深夜０時）、遊技者に対してポイントを付与する。そのため、有利状態に１回しか制御されていないのに何回もポイントを得ようとする不正行為を防止することができる。
【０４０４】
実施の形態２．
第１の実施の形態では、特典付与サーバ３００側で遊技店の閉店時間帯を設定し、コード解析情報の受信時刻が閉店時間帯であるか否かを判定する場合を示したが、パチンコ遊技機１側で遊技店の閉店時間帯を設定し、閉店時間帯である場合にのみ確変状態情報を含む２次元コードを出力するように構成してもよい。以下、パチンコ遊技機１側で遊技店の閉店時間帯を設定し、閉店時間帯である場合にのみ確変状態情報を含む２次元コードを出力する第２の実施の形態について説明する。
【０４０５】
なお、この実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０４０６】
図４９は、第２の実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。図４９に示すメイン処理において、ステップＳ７００の処理は、第１の実施の形態で示した処理と同様である。
【０４０７】
初期化処理を行うと、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技店の閉店時間帯を設定する閉店時間帯設定処理（ステップＳ７００Ａ）を実行する。この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、閉店時間帯設定処理（ステップＳ７００Ａ）において、遊技店の店員などの操作に従って、遊技店の閉店時間帯として２２：４０〜２３：００と設定しているものとする。
【０４０８】
ステップＳ７００Ａにおいて閉店時間帯を設定する場合、例えば、遊技店の店員などは、パチンコ遊技機１の裏面に設けられている所定の操作ボタンやスイッチを操作することによって閉店時間帯の設定操作を可能とした後、パチンコ遊技機１の正面側からスティックコントローラ１２２やプッシュボタン１２０を操作することによって、閉店時間帯を設定可能に構成するようにすればよい。また、例えば、パチンコ遊技機１の正面側からスティックコントローラ１２２やプッシュボタン１２０を操作して管理者用のパスワードを入力することによって設定画面が表示された後、スティックコントローラ１２２やプッシュボタン１２０を操作することによって、閉店時間帯を設定可能に構成してもよい。
【０４０９】
なお、第１の実施の形態と同様、閉店時間帯の設定の仕方は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、閉店時刻の前後所定時間（例えば、閉店時刻が２３：００である場合に、２２：４０〜２３：２０）を閉店時間帯として設定するようにしてもよい。
【０４１０】
また、例えば、ステップＳ７００Ａにおいて、閉店時間帯を設定するのではなく、遊技店の閉店時刻（所定の時間幅をもつ期間ではなく、特定の時刻。例えば、２３：００）を設定するようにしてもよい。この場合、例えば、後述する遊技開始／終了時処理のステップＳ３５１４Ａにおいて、ステップＳ７００Ａで設定された閉店時刻にもとづいて、閉店時間帯（例えば、２２：４０〜２３：００）を特定し、その特定した閉店時間帯であるか否かを判定するようにすればよい。また、このように特定の時刻（本例では、２３：００）よりも所定時間前（本例では、２０分前）からその特定の時刻までの時間帯（本例では、２２：４０〜２３：００）を閉店時間帯と判定する場合にかぎらず、特定の時刻からその特定の時刻よりも所定時間後（例えば、２０分後）までの時間帯（例えば、２３：００〜２３：２０）を閉店時間帯と判定するようにしてもよい。さらに例えば、特定の時刻の前後所定時間の時間帯（例えば、２２：２０〜２３：２０）を閉店時間帯と判定するようにしてもよく、閉店時間帯の判定の仕方は様々なものが考えられる。
【０４１１】
なお、ステップＳ７０１〜Ｓ７１２の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０４１２】
図５０は、第２の実施の形態における遊技開始／終了時処理（ステップＳ７０７）を示すフローチャートである。図５０に示す遊技開始／終了時処理において、ステップＳ３５００〜Ｓ３５１４の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０４１３】
ステップＳ３５１４で遊技開始受付フラグをリセットすると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在時刻（言い換えれば、遊技者が遊技終了の操作を行うタイミング）が閉店時間帯であるか否かを確認する（ステップＳ３５１４Ａ）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リアルタイムクロック３５３から日時情報を抽出し、抽出した日時情報で示される時刻が閉店時間帯設定処理（ステップＳ７００Ａ）で設定した閉店時間帯（本例では、２２：４０〜２３：００）に含まれるか否かを確認する。
【０４１４】
現在時刻が閉店時間帯であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３５１５，Ｓ３５１６の処理を実行し、第１の実施の形態と同様の処理に従って、日時情報、各種遊技履歴および確変状態情報を含む２次元コードを生成する。
【０４１５】
一方、現在時刻が閉店時間帯でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態情報を含まない（すなわち、日時情報および各種遊技履歴のみを含む）２次元コードを生成する（ステップＳ３５１６Ａ）。
【０４１６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、生成した２次元コードを含む遊技終了画面（遊技を終了したことを示す画面）を演出表示装置９に表示させる（ステップＳ３５１７）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コード表示開始フラグをセットする（ステップＳ３５１８）。
【０４１７】
なお、この実施の形態では、特典付与サーバ３００側において、ステップＳ５０１の閉店時間帯設定処理、およびポイント付与処理におけるステップＳ５２８の処理が不要となる。そして、この実施の形態では、閉店時間帯に遊技を終了した場合にのみコード解析情報に確変状態情報が含まれているのであるから、特典付与サーバ３００は、ポイント付与処理において、コード解析情報に確変状態情報が含まれていないと判定すれば、ステップＳ５２９の処理においてステップＳ５３０を実行することなく、そのままステップＳ５３１に移行するようにすればよい。
【０４１８】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、パチンコ遊技機１側で、あらかじめ遊技店の閉店時間（本例では、遊技店の閉店時間帯）を設定し、そのあらかじめ設定した閉店時間帯にもとづいて、遊技者の操作のタイミングが遊技店の閉店時間帯であるか否かを判定する。そして、特典付与サーバ３００は、パチンコ遊技機１側で遊技者の操作のタイミングが遊技店の閉店時間帯であると判定したことにもとづいて、遊技者に対してポイントを付与する。そのため、第１の実施の形態と同様に、閉店という遊技を終了せざるをえない状況において有利状態に制御されていた場合にはポイントを付与することによって、閉店時間帯の遊技機の稼働率の低下を防止することができる。
【０４１９】
また、この実施の形態によれば、遊技店側で閉店時間帯を設定できるので、遊技店の営業形態にあわせてポイントを付与することを可能とすることができる。
【０４２０】
実施の形態３．
第１の実施の形態では、２次元コードを出力するときに有利状態として確変状態に制御されていたことにもとづいてポイントを付与する場合を示したが、有利状態として確変状態に加えて時短状態に制御されていたことにもとづいてポイントを付与するように構成してもよい。以下、有利状態として確変状態または時短状態に制御されていたことにもとづいてポイントを付与する第３の実施の形態について説明する。
【０４２１】
なお、この実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０４２２】
図５１は、第３の実施の形態における遊技開始／終了時処理（ステップＳ７０７）を示すフローチャートである。図５１に示す遊技開始／終了時処理において、ステップＳ３５００〜Ｓ３５１５の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０４２３】
ステップＳ３５１５で確変状態情報を生成すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短状態フラグがセットされているか否かを確認する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短状態フラグがセットされているか否かに応じて、遊技終了時に時短状態に制御されていたか否かを示す時短状態情報を生成する（ステップＳ３５１５Ｂ）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短状態フラグがセットされていれば（すなわち、時短状態であれば）、時短状態情報として、遊技終了時に時短状態に制御されていたことを示す情報（例えば、値「０１」）を生成する。一方、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短状態フラグがセットされていなければ（すなわち、時短状態でなければ）、時短状態情報として、遊技終了時に時短状態に制御されていなかったことを示す情報（例えば、値「０２」）を生成する。
【０４２４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リアルタイムクロック３５３から現在の日時情報（西暦／年／月／日／時／分／秒）を抽出し、演出図柄の総変動回数（具体的には、変動回数カウンタの値）、確変大当りとなった回数（具体的には、確変大当り回数カウンタの値）および通常大当りとなった回数（具体的には、通常大当り回数カウンタの値）を含む各種遊技履歴の情報を抽出する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、抽出した日時情報および各種遊技履歴の情報と、ステップＳ３５１５で生成した確変状態情報およびステップＳ３５１５Ｂで生成した時短状態情報とを含む２次元コードを生成する（ステップＳ３５１６Ｂ）。
【０４２５】
なお、ステップＳ３５１７〜Ｓ３５１８の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０４２６】
図５２は、第３の実施の形態におけるポイント付与処理（ステップＳ５０５）の処理例を示すフローチャートである。図５２に示すポイント付与処理において、ステップＳ５２１の処理は、第１の実施の形態で示した処理と同様である。
【０４２７】
ステップＳ５２１でコード解析情報を抽出すると、特典付与サーバ３００は、抽出したコード解析情報から、日時情報、確変大当りの回数、通常大当りの回数、確変状態情報、および時短状態情報を抽出する（ステップＳ５２２Ｂ）。
【０４２８】
なお、ステップＳ５２３〜Ｓ５３０の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０４２９】
ステップＳ５２９で遊技者の遊技の終了時に確変状態でなかった場合には、特典付与サーバ３００は、遊技者の遊技の終了時（言い換えれば、２次元コードの出力時）にその遊技機が時短状態に制御されていたか否かを確認する（ステップＳ５２９Ｂ）。具体的には、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５２２Ｂで抽出した時短状態情報で遊技終了時に時短状態であったことが示されているか否かを確認する。遊技者の遊技の終了時に時短状態であれば、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５２３で抽出したポイントに５０を加算し（ステップＳ５３０Ｂ）、加算後のポイントを現在の処理対象の端末ＩＤに対応付けて上書きで格納し、ポイントデータベース３０４を更新する。
【０４３０】
なお、ステップＳ５３１〜Ｓ５３２の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０４３１】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、パチンコ遊技機１は、有利状態として、第１有利状態（本例では、時短状態）と、第１有利状態と比較して遊技者にとってさらに有利な第２有利状態（本例では、確変状態）とに制御可能である。そして、特典付与サーバ３００は、第１有利状態に制御されているときと第２有利状態に制御されているときとで異なるポイントを付与する。具体的には、この実施の形態では、２次元コードの出力時に時短状態に制御されていた場合には５０ポイントを付与するのに対して、確変状態に制御されていた場合には１００ポイントを付与する。そのため、有利状態の種類に応じたポイントを付与することによって、遊技に対する興趣を高めることができる。
【０４３２】
なお、この実施の形態では、確変状態（高確率状態）では必ず時短状態（高ベース状態）にも制御しており、遊技状態として、通常状態（低確率／低ベース状態）、確変状態（高確率／高ベース状態）、および時短状態（低確率／高ベース状態）の３つがある。従って、この実施の形態では、言い換えれば、第１有利状態として低確率／高ベース状態に制御されていた場合には５０ポイントを付与し、第２有利状態として高確率／高ベース状態に制御されていた場合には１００ポイントを付与しているといえる。
【０４３３】
なお、さらに、確変状態のみに制御される状態（すなわち、高確率／低ベース状態）にも制御可能に構成してもよい。そして、この場合、図５２に示すポイント付与処理のステップＳ５３０の後にステップＳ５２９Ｂに移行するように構成してもよい。そのように構成すれば、有利状態として、高確率／高ベース状態、高確率／低ベース状態、および低確率／高ベース状態の３つがあるようにし、それぞれ異なるポイントを付与するように構成することができる。すなわち、高確率／高ベース状態に制御されていた場合にはステップＳ５３０およびステップＳ５０３Ｂの両方の加算処理が行われて１５０ポイント付与し、高確率／低ベース状態に制御されていた場合にはステップＳ５３０の加算処理のみ行われて１００ポイント付与し、低確率／高ベース状態に制御されていた場合にはステップＳ５３０Ｂの加算処理のみ行われて５０ポイント付与するようにすることができる。
【０４３４】
実施の形態４．
第１の実施の形態で示した構成に加えて、遊技開始時に有利状態に制御されていたか否かを示す情報を含む２次元コードを出力するようにし、遊技開始時に有利状態に制御されていた場合には、２次元コードの出力時に確変状態に制御されていた場合であってもポイントを付与しないように構成してもよい。以下、遊技開始時に有利状態に制御されていたか否かを示す情報を含む２次元コードを出力する第４の実施の形態について説明する。
【０４３５】
なお、この実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０４３６】
図５３および図５４は、第４の実施の形態における遊技開始／終了時処理（ステップＳ７０７）を示すフローチャートである。図５３および図５４に示す遊技開始／終了時処理において、ステップＳ３５００〜Ｓ３５１０の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０４３７】
ステップＳ３５１０で通常大当り回数カウンタをクリアすると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３５１０Ｃ）。確変状態フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技開始時に既に確変状態に制御されていたことを示す開始時確変フラグをセットする（ステップＳ３５１０Ｄ）。
【０４３８】
なお、ステップＳ３５１１〜Ｓ３５１５の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０４３９】
ステップＳ３５１５で確変状態情報を生成すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、開始時確変フラグがセットされているか否かを確認する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、開始時確変フラグがセットされているか否かに応じて、遊技開始時に既に確変状態に制御されていたか否かを示す開始時確変情報を生成する（ステップＳ３５１５Ｃ）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、開始時確変フラグがセットされていれば（すなわち、遊技開始時に既に確変状態に制御されていた場合には）、開始時確変情報として、遊技開始時に既に確変状態に制御されていたことを示す情報（例えば、値「０１」）を生成する。一方、演出制御用ＣＰＵ１０１は、開始時確変フラグがセットされていなければ（すなわち、遊技開始時に確変状態に制御されていなかった場合には）、開始時確変情報として、遊技開始時に確変状態に制御されていなかったことを示す情報（例えば、値「０２」）を生成する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、開始時確変フラグがセットされていた場合には、その開始時確変フラグをリセットする（ステップＳ３５１５Ｄ）。
【０４４０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リアルタイムクロック３５３から現在の日時情報（西暦／年／月／日／時／分／秒）を抽出し、演出図柄の総変動回数（具体的には、変動回数カウンタの値）、確変大当りとなった回数（具体的には、確変大当り回数カウンタの値）および通常大当りとなった回数（具体的には、通常大当り回数カウンタの値）を含む各種遊技履歴の情報を抽出する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、抽出した日時情報および各種遊技履歴の情報と、ステップＳ３５１５で生成した確変状態情報およびステップＳ３５１５Ｃで生成した開始時確変情報とを含む２次元コードを生成する（ステップＳ３５１６Ｃ）。
【０４４１】
なお、ステップＳ３５１７〜Ｓ３５１８の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０４４２】
図５５は、第４の実施の形態におけるポイント付与処理（ステップＳ５０５）の処理例を示すフローチャートである。図５５に示すポイント付与処理において、ステップＳ５２１の処理は、第１の実施の形態で示した処理と同様である。
【０４４３】
ステップＳ５２１でコード解析情報を抽出すると、特典付与サーバ３００は、抽出したコード解析情報から、日時情報、確変大当りの回数、通常大当りの回数、確変状態情報、および開始時確変情報を抽出する（ステップＳ５２２Ｃ）。
【０４４４】
なお、ステップＳ５２３〜Ｓ５２８の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０４４５】
ステップＳ５２８でコード解析情報の受信時刻が閉店時間帯であった場合には、特典付与サーバ３００は、遊技者の遊技の開始時にその遊技機が既に確変状態に制御されていたか否かを確認する（ステップＳ５２８Ｃ）。具体的には、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５２２で抽出した開始時確変情報で遊技開始時に既に確変状態であったことが示されているか否かを確認する。遊技の開始時に確変状態に制御されていなければ、ステップＳ５２９に移行する。一方、遊技の開始時に既に確変状態に制御されていれば、ステップＳ５３１に移行する。すなわち、遊技の開始時に既に確変状態であった場合には、ステップＳ５２９，Ｓ５３０の処理を実行せずポイントの付与を行わないように制御する。
【０４４６】
なお、ステップＳ５２９〜Ｓ５３２の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０４４７】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、パチンコ遊技機１は、２次元コードに、遊技開始時に有利状態（本例では、確変状態）に制御されていたか否かを特定可能な情報（本例では、開始時確変情報）を付加して出力する。そして、特典付与サーバ３００は、コード解析情報に付加された開始時確変情報にもとづいて、遊技開始時に有利状態に制御されていたことを特定した場合には、遊技者に対してポイントを付与しないように制御する。具体的には、図５５に示すポイント付与処理において、遊技開始時に確変状態であったか否かにかかわらず、確変大当りを獲得していれば１００ポイントを付与するステップＳ５２５の処理と、通常大当りを獲得していれば５０ポイントを付与するステップＳ５２７の処理とは実行するものの、遊技開始時に既に確変状態であった場合には、遊技終了時に確変状態であってもステップＳ５３０の１００ポイントを付与する処理を行わないように制御している（ステップＳ５２８Ｃ〜Ｓ５３０参照）。そのため、有利状態に１回しか制御されていないのに何回もポイントを得ようとする不正行為を防止することができる。なお、遊技開始時に有利状態（本例では、確変状態）であった場合には、ステップＳ５２５，Ｓ５２７，Ｓ５３０の全ての処理を実行しないように制御して、ポイントを全く付与しないように構成してもよい。
【０４４８】
なお、この実施の形態では、遊技開始時に有利状態として確変状態に制御されていたことを特定した場合にポイントを付与しないように制御する場合を示したが、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、遊技開始時に有利状態として時短状態に制御されていたことを特定した場合にポイントを付与しないように制御するように構成してもよい。
【０４４９】
なお、上記の第１の実施の形態〜第４の実施の形態で示した構成を様々に組み合わせて遊技用システムを構成することが可能である。図５６は、遊技用システムにおける構成の組み合わせパターンを説明するための説明図である。
【０４５０】
図５６に示すように、第１の実施の形態で示した遊技用システムは、（１）遊技機は、２次元コードを出力、（２）２次元コードに時刻情報（本例では、日時情報）を含む、（４）サーバは、２次元コードの出力時刻が閉店時間帯であるか否かを判定する、（５）サーバは、遊技の終了時に有利状態であったか否か判定する、（６）サーバは、遊技結果に応じてポイントを付与するポイント付与手段を備える、（７）ポイント付与手段は、閉店時間帯の判定結果と有利状態の判定結果とにもとづいてポイントを付与する、という６つの構成要素を備える。
【０４５１】
また、図５６に示すように、第２の実施の形態で示した遊技用システムは、第１の実施の形態で示した遊技用システムが備える構成要素のうち、（４）の構成要素に代えて、（３）遊技機は、２次元コードの出力時刻が閉店時間帯であるか否かを判定する、という構成要素を備える。
【０４５２】
また、図５６に示すように、第３の実施の形態で示した遊技用システムは、第１の実施の形態で示した遊技用システムが備える構成要素に加えて、（８）ポイント付与手段は、遊技の終了時に確変状態であったときと時短状態であったときとで異なるポイントを付与する、という構成要素を備える。
【０４５３】
また、図５６に示すように、第４の実施の形態で示した遊技用システムは、第１の実施の形態で示した遊技用システムが備える構成要素に加えて、（９）ポイント付与手段は、遊技の開始時に有利状態であったときには、ポイントを付与しない、という構成要素を備える。
【０４５４】
そして、図５６に示した（１）〜（９）の構成要素の組み合わせパターンは、第１の実施の形態〜第４の実施の形態で示したもの以外に、図５６に示す変形例１〜変形例４が考えられる。例えば、変形例１に示す遊技用システムは、（１）〜（９）の構成要素のうち、（１）〜（３）、（５）〜（８）の７つの構成要素を備える。また、変形例２に示す遊技用システムは、（１）〜（９）の構成要素のうち、（１）〜（３）、（５）〜（７）、（９）の７つの構成要素を備える。また、変形例３に示す遊技用システムは、（１）〜（９）の構成要素のうち、（１）〜（２）、（４）〜（９）の８つの構成要素を備える。さらに、変形例４に示す遊技用システムは、（１）〜（９）の構成要素のうち、（１）〜（３）、（５）〜（９）の８つの構成要素を備える。
【０４５５】
なお、図５６に示すように、この実施の形態では、第１の実施の形態〜第４の実施の形態、および変形例１〜変形例４において、一律に（２）の構成要素を備える場合を示しているが、第２の実施の形態、変形例１、変形例２および変形例４に示すように、（３）の構成要素を備えることによって遊技機側で閉店時間帯であるか否かを判断するように構成する場合には、必ずしも２次元コードに時刻情報（本例では、日時情報）を含む必要はない。そのため、図５６に示す第２の実施の形態、変形例１、変形例２および変形例４において、（２）の構成要素を含まないように構成してもよい。
【０４５６】
また、上記の各実施の形態で示した遊技用システムの各構成要素は、少なくとも２次元コードを出力する構成がパチンコ遊技機１側で備えるべき構成であることを除いて、パチンコ遊技機１側と特典付与サーバ３００側とのいずれに備えていてもよい。図５７は、パチンコ遊技機１側と特典付与サーバ３００側とで備える各構成要素の組み合わせのパターンを説明するための説明図である。
【０４５７】
図５７に示すように、例えば、構成１のパターンでは、パチンコ遊技機１は、（Ａ）２次元コードを出力、という構成要素のみを備え、特典付与サーバ３００は、（Ｂ）時刻情報を出力、（Ｃ）２次元コードの出力時刻が閉店時間帯であるか否か判定、（Ｄ）遊技の終了時に有利状態であったか否か判定、（Ｅ）遊技結果に応じて、ポイントを付与するポイント付与手段、（Ｆ）ポイント付与手段は、閉店時間帯の判定結果と有利状態の判定結果とにもとづいてポイントを付与する、という構成要素を備える。なお、このように、特典付与サーバ３００側で時刻情報を出力して２次元コードの出力時刻が閉店時間帯であるか否か判定する場合には、特典付与サーバ３００は、例えば、特典付与サーバ３００が備えるタイマからの時刻情報にもとづいて、コード解析情報の受信時刻が閉店時間帯であるか否かを判定するようにすればよい。
【０４５８】
また、例えば、構成２のパターンでは、パチンコ遊技機１は、（Ａ）〜（Ｂ）の構成要素を備え、特典付与サーバ３００は、（Ｃ）〜（Ｆ）の構成要素を備える。また、例えば、構成３のパターンでは、パチンコ遊技機１は、（Ａ）〜（Ｃ）の構成要素を備え、特典付与サーバ３００は、（Ｄ）〜（Ｆ）の構成要素を備える。
【０４５９】
また、例えば、構成４のパターンでは、パチンコ遊技機１は、（Ａ），（Ｄ）の構成要素を備え、特典付与サーバ３００は、（Ｂ）〜（Ｃ），（Ｅ）〜（Ｆ）の構成要素を備える。なお、このように、パチンコ遊技機１側で遊技の終了時に有利状態であったか否かを判定する場合には、パチンコ遊技機１は、遊技の終了時に有利状態であったか否かを特定可能な情報を含む２次元コードを出力するようにすればよい。
【０４６０】
また、例えば、構成５のパターンでは、パチンコ遊技機１は、（Ａ）〜（Ｂ），（Ｄ）の構成要素を備え、特典付与サーバ３００は、（Ｃ），（Ｅ）〜（Ｆ）の構成要素を備える。また、例えば、構成６のパターンでは、パチンコ遊技機１は、（Ａ）〜（Ｄ）の構成要素を備え、特典付与サーバ３００は、（Ｅ）〜（Ｆ）の構成要素を備える。
【０４６１】
さらに、例えば、構成７のパターンでは、パチンコ遊技機１が、（Ａ）〜（Ｆ）の全ての構成要素を備える。なお、構成７のパターンでは、パチンコ遊技機１は、例えば、付与したポイントを含む２次元コードを出力し、特典付与サーバ３００は、受信したコード解析情報に含まれるポイントにもとづいて、画像コンテンツなどの特典を付与する処理のみを行うことになる。
【０４６２】
また、上記に示した構成１〜構成７以外に、（Ｃ）の構成要素をパチンコ遊技機１側と特典付与サーバ３００側との両方に備えるように構成してもよい。例えば、図５７に示す構成８のパターンでは、パチンコ遊技機１は、（Ａ）〜（Ｄ）の構成要素を備え、特典付与サーバ３００は、（Ｃ），（Ｅ）〜（Ｆ）の構成要素を備える。このようにパチンコ遊技機１側と特典付与サーバ３００側との両方で閉店時間帯であるか否かを判定するように構成すれば、２次元コードの出力時（遊技者の操作タイミング）が閉店時間帯であったか否かをより正確に判定した上でポイントを付与することができる。
【０４６３】
なお、構成８のパターンのように、（Ｃ）の構成要素をパチンコ遊技機１側と特典付与サーバ３００側との両方に備える場合、特典付与サーバ３００は、コード解析情報に含まれる時刻情報（日時情報）にもとづいて閉店時間帯であるか否かを判定してもよいし、特典付与サーバ３００が備えるタイマが出力する時刻情報にもとづいて閉店時間帯であるか否かを判定してもよい。また、構成８のパターンでは、（Ｄ）の構成要素をパチンコ遊技機１側に備える場合を示しているが、（Ｃ）の構成要素をパチンコ遊技機１側と特典付与サーバ３００側との両方に備える場合、（Ｄ）の構成要素を特典付与サーバ３００側に備えるように構成してもよい。
【０４６４】
また、上記の各実施の形態では、特典として画像コンテンツを付与する場合を示したが、画像コンテンツにかぎらず、特典付与サーバ３００は、例えば、着信メロディなどの音楽コンテンツや、クーポン情報などを特典として付与してもよい。また、画像コンテンツなどの特典を携帯端末２００に送信する場合にかぎらず、例えば、遊技者の自宅のパーソナルコンピュータなどの情報処理端末に配信して、自宅の情報処理端末において画像コンテンツを表示したり音楽コンテンツを再生したりするようにしてもよい。また、例えば、画像コンテンツなどの具体的なコンテンツを特典として付与する場合にかぎらず、遊技を行える権利など特定の権利を付与するようにしてもよい。また、例えば、特定の権利などにもとづいて、物理的な景品などを取得できるようにしてもよい。
【０４６５】
また、特典付与サーバ３００は、特典として遊技機の演出をカスタマイズする権利を付与するようにしてもよい。この場合、例えば、遊技者が次回以降に遊技を行うときに、特典付与サーバ３００は、遊技者のポイント数に応じて、遊技中の演出画像や効果音、ランプ／ＬＥＤの点灯／点滅パターン、可動部材の動作パターンを変更するようにすればよい。
【０４６６】
また、上記の各実施の形態では、演出表示装置９に２次元コードを表示する場合を示したが、パチンコ遊技機１が所定情報を出力する方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、パチンコ遊技機１は、日時情報や確変大当りの回数、通常大当りの回数、確変状態情報を含む所定情報を、電波や赤外線を用いた無線通信を行うことによって携帯端末２００に送信することにより出力してもよい。また、例えば、ブルートゥースや無線ＩＤタグを用いた通信を行うことにより所定情報を出力するなど、様々な情報の出力形態が考えられる。
【０４６７】
また、上記の各実施の形態では、パチンコ遊技機１が２次元コードを表示する場合を示したが、上記の各実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、バーコードなどの１次元のコード表示を行うように構成してもよい。
【０４６８】
また、上記の各実施の形態では、各演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ）を制御するための基板のうち、演出制御基板８０にのみ演出制御用マイクロコンピュータ１００が搭載される場合を示したが、各演出装置を制御する複数の基板にマイクロコンピュータが搭載されるようにしてもよい。
【０４６９】
例えば、パチンコ遊技機１は、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃを制御する音／ランプ制御基板と、演出表示装置９を制御する図柄制御基板とを備え、音／ランプ制御基板に音／ランプ制御用マイクロコンピュータが搭載され、図柄制御基板に図柄制御用マイクロコンピュータが搭載されるようにしてもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動開始コマンドや変動パターンコマンド、表示結果コマンドを、まず、音／ランプ制御用マイクロコンピュータに送信するようにし、音／ランプ制御用マイクロコンピュータから図柄制御用マイクロコンピュータにこれらのコマンドが転送（または加工した上で送信）されるようにしてもよい。そして、図柄制御用マイクロコンピュータは、音／ランプ制御用マイクロコンピュータから転送（または受信）したコマンドにもとづいて、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を行なうようにしてもよい。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出図柄停止指定コマンドを、まず、音／ランプ制御用マイクロコンピュータに送信するようにし、音／ランプ制御用マイクロコンピュータから図柄制御用マイクロコンピュータに演出図柄停止指定コマンドが転送（または加工した上で送信）されるようにしてもよい。そして、図柄制御用マイクロコンピュータは、音／ランプ制御用マイクロコンピュータから転送（または受信）した演出図柄停止指定コマンドにもとづいて、演出表示装置９における演出図柄の変動表示を停止して、演出図柄の停止図柄を導出表示するようにしてもよい。また、音／ランプ制御用マイクロコンピュータは、予告演出の有無や予告演出の種類、演出図柄の停止図柄などを決定するようにし、それらの決定内容をコマンドに付加して図柄制御用マイクロコンピュータに転送するようにしてもよい。そして、図柄制御用マイクロコンピュータは、音／ランプ制御用マイクロコンピュータから転送（または受信）したコマンドにもとづいて、予告演出を実行したり、演出図柄の停止図柄を導出表示するようにしてもよい。
【０４７０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動開始コマンドや変動パターンコマンド、表示結果コマンド、演出図柄停止指定コマンドなどのコマンドを、まず、図柄制御用マイクロコンピュータに送信するようにし、図柄制御用マイクロコンピュータから音／ランプ制御用マイクロコンピュータにこれらのコマンドが転送（または加工した上で送信）されるようにしてもよい。そして、音／ランプ制御用マイクロコンピュータは、図柄制御用マイクロコンピュータから転送（または受信）したコマンドにもとづいて、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃを制御するようにしてもよい。
【０４７１】
また、例えば、パチンコ遊技機１は、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒを制御する音制御用基板と、ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃおよび演出表示装置９を制御するランプ／図柄制御基板とを備えるものであってもよい。さらに、パチンコ遊技機１は、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒおよび演出表示装置９を制御する音／図柄制御用基板と、ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃを制御するランプ制御基板とを備えるものであってもよい。
【０４７２】
また、上記の各実施の形態で示した遊技履歴に応じてポイントを付与し、ポイント数に応じて特典を付与する構成は、パチンコ遊技機にかぎらず、様々な形態の遊技機に適用することができる。例えば、上記の各実施の形態で示したポイント付与および特典付与を行う構成をスロット機に適用するようにしてもよい。
【０４７３】
図５８は、スロット機を正面からみた正面図である。スロット機６０１は、前面が開口する筐体と、この筐体の側端に回動自在に枢支された前面扉とを備える。
【０４７４】
スロット機６０１の筐体の内部には、外周に複数種の図柄が配列された左リール６０２Ｌ、中リール６０２Ｃ、右リール６０２Ｒが水平方向に並設されており、図５８に示すように、これら左リール６０２Ｌ、中リール６０２Ｃ、右リール６０２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉に設けられた透視窓６０３から見えるように配置されている。
【０４７５】
左リール６０２Ｌ、中リール６０２Ｃ、右リール６０２Ｒの外周部には、例えば、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。左リール６０２Ｌ、中リール６０２Ｃ、右リール６０２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉のリールパネル６０１ｃ略中央に設けられた透視窓６０３において各々上中下三段に表示される。
【０４７６】
各左リール６０２Ｌ、中リール６０２Ｃ、右リール６０２Ｒは、各々対応して設けられリールモータによって回転させることで、各左リール６０２Ｌ、中リール６０２Ｃ、右リール６０２Ｒの図柄が透視窓６０３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各左リール６０２Ｌ、中リール６０２Ｃ、右リール６０２Ｒの回転を停止させることで、透視窓６０３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【０４７７】
左リール６０２Ｌ、中リール６０２Ｃ、右リール６０２Ｒの内側には、左リール６０２Ｌ、中リール６０２Ｃ、右リール６０２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサと、左リール６０２Ｌ、中リール６０２Ｃ、右リール６０２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤとが設けられている。また、リールＬＥＤは、左リール６０２Ｌ、中リール６０２Ｃ、右リール６０２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【０４７８】
前面扉における各左リール６０２Ｌ，中リール６０２Ｃ，右リール６０２Ｒに対応する位置には、左リール６０２Ｌ、中リール６０２Ｃ、右リール６０２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓６０３が設けられており、該透視窓６０３を介して遊技者側から各左リール６０２Ｌ、中リール６０２Ｃ、右リール６０２Ｒが視認できるようになっている。
【０４７９】
また、前面扉の上方には、各種演出表示を行うための液晶表示器６５１が設けられている。また、前面扉の下方には、各種効果音を出力するためのスピーカ６５３，６５４が設けられている。
【０４８０】
前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部６０４、メダルが払い出されるメダル払出口６０９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（例えば、「３」）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６０６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ６１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ６０７、左リール６０２Ｌ、中リール６０２Ｃ、右リール６０２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ６０８Ｌ、６０８Ｃ、６０８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ６５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【０４８１】
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器６１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器６１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ６１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ６１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ６１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ６１７、スタートスイッチ６０７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ６１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ６１９、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ６２０が設けられた遊技用表示部６１３が設けられている。
【０４８２】
また、前面扉におけるストップスイッチ６０８Ｌ、６０８Ｃ、６０８Ｒの下方には、スロット機６０１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネル６０１ｄが設けられている。
【０４８３】
スロット機６０１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部６０４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６０６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図５８参照）が有効となり、スタートスイッチ６０７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【０４８４】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ６０７を操作すると、各左リール６０２Ｌ、中リール６０２Ｃ、右リール６０２Ｒが回転し、各左リール６０２Ｌ、中リール６０２Ｃ、右リール６０２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ６０８Ｌ、６０８Ｃ、６０８Ｒを操作すると、対応する左リール６０２Ｌ、中リール６０２Ｃ、右リール６０２Ｒの回転が停止し、透視窓６０３に表示結果が導出表示される。
【０４８５】
そして全ての左リール６０２Ｌ、中リール６０２Ｃ、右リール６０２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮに予め定められた図柄の組み合わせ（役と呼ばれる）が各左リール６０２Ｌ、中リール６０２Ｃ、右リール６０２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数に達した場合には、メダルが直接メダル払出口６０９（図５８参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮに、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各左リール６０２Ｌ、中リール６０２Ｃ、右リール６０２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【０４８６】
図５８に示すスロット機６０１では、例えば、遊技者は、遊技を開始するときに、演出用スイッチ６５６を操作して遊技開始受付の操作を行う。すると、スロット機６０１は、ゲーム数や入賞結果などの遊技履歴の記録を開始する。また、遊技者は、遊技を終了するときに、演出用スイッチ６５６を操作して遊技終了の操作を行う。すると、スロット機６０１は、上記の各実施の形態と同様の処理に従って、日時情報や各種遊技履歴を含む２次元コードを液晶表示器６５１に表示する。この場合、スロット機１は、遊技終了時（遊技者の操作時）の遊技状態がアシストタイム（ＡＴ）や、リプレイタイム（ＲＴ）、アシストリプレイタイム（ＡＲＴ）、天井状態などの有利状態に制御されていたか否かを特定可能な情報を含む２次元コードを表示する。次いで、遊技者は、上記の各実施の形態と同様に、携帯端末２００を用いて２次元コードを撮影し、特典付与サーバ３００へのアクセス操作を行う。すると、携帯端末２００は、遊技者の操作に従って、撮影した２次元コードを電子化したコード解析情報を、インターネットなどの通信ネットワーク４００を介して特典付与サーバ３００に送信する。そして、特典付与サーバ３００は、上記の各実施の形態と同様の処理に従って、受信したコード解析情報にもとづいてポイントを付与する処理を行うとともに、ポイント数に従って特典を付与する処理を行う。
【０４８７】
また、例えば、遊技店内にパチンコ遊技機とスロット機とが混在して設置されているような場合に、それら複数のパチンコ遊技機とスロット機とで日時情報や遊技履歴、有利状態であるか否かを特定可能な情報を含む２次元コードを表示するように構成し、その２次元コードを携帯端末２００を用いて撮影して特典付与サーバ３００にアクセスすることによって、遊技履歴に応じてポイントを付与し、ポイント数に応じて特典を付与するように構成してもよい。
【０４８８】
また、例えば、上記の各実施の形態で示した遊技履歴に応じてポイントを付与し、ポイント数に応じて特典を付与する構成を封入循環式のパチンコ機に適用するようにしてもよい。封入循環式のパチンコ機は、そのパチンコ機で用いられる所定数（例えば、５０個）の遊技玉が封入領域内（例えば、パチンコ機内）に封入されており、このパチンコ機に設けられた遊技領域に遊技球を発射させ、遊技領域を経由した遊技球を回収部（例えば、各入賞口、アウト口、ファール玉戻り口）を介して回収し、回収した遊技玉を再び遊技領域に発射させるために封入領域内において循環させる。また、そのような封入循環式のパチンコ機では、各入賞口への入賞があった場合に、賞球に代えて、カードユニットに挿入されたカードに賞球数に相当するポイントなどを加算する処理が行われる。そのような封入循環式のパチンコ機において、上記に示した各実施の形態と同様の処理を行い、日時情報や遊技履歴、有利状態であるか否かを特定可能な情報を含む２次元コードを表示するように構成してもよい。そして、特典付与サーバ３００は、上記の各実施の形態と同様の処理に従って、遊技履歴に応じてポイントを付与し、ポイント数に応じて特典を付与するようにしてもよい。
【０４８９】
なお、上記の各実施の形態においては、遊技用システムとして本発明を説明したが、これにかぎらず、本発明は、遊技用システムに含まれる管理サーバ（特典付与サーバ３００）や携帯端末２００などの装置の発明として捉えることもできるし、スロット機やパチンコ遊技機などの遊技機の発明として捉えることもできる。さらに、それぞれの装置や遊技機で行われる方法の発明として捉えることもできるし、それぞれの装置や遊技機で処理を実行するためのプログラムの発明として捉えることもできる。
【産業上の利用可能性】
【０４９０】
本発明は、遊技履歴に応じた所定情報を出力可能な遊技機と、所定情報にもとづいて遊技履歴を管理する管理装置とを備えた遊技用システムに適用できる。
【符号の説明】
【０４９１】
１      パチンコ遊技機
８      特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    始動入賞口
２０    可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
１２０  プッシュボタン
１２２  スティックコントローラ
２００  携帯端末
３００  特典付与サーバ
３０１  コード解析情報受信手段
３０２  コード解析情報データベース
３０３  ポイント付与手段
３０４  ポイントデータベース
３０５  コンテンツ要求手段
３０６  画像コンテンツ選択手段
３０７  画像コンテンツデータベース
３０８  画像コンテンツ送信手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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