(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
左右眼の視差作用によって基準面の手前及び奥に物体を視認する立体視可能な画像を表示する表示装置のフレーム画像を生成する３次元画像処理装置において、
立体視すべきオブジェクトの画像データと、奥行き空間を指定する視差パラメータとから得たずらし量に応じた奥行き空間の視差に応じた左目用フレーム画像と右目用フレーム画像を作成する画像生成部と、
前記左目用フレーム画像と前記右目用フレーム画像とを合成して、前記左右眼の視差作用によって立体視可能な２次元フレーム画像を生成する画像合成部とを有し、
前記画像生成部は、前記立体視すべき物体に重畳して告知表示を表示する際に、Ｚ深度と視差ゼロ位置（基準面）Ｄｆｏｃｕｓと定数Ｅとからずらし量を得る際の前記視差ゼロ位置又は前記定数を変更して、前記ずらし量を計算することにより、前記視差パラメータの変数を変更することにより、前記奥行き空間の前記基準面に前記告知表示を位置し、且つ前記奥行き空間の奥行き量を圧縮し又は前記基準面を前記奥行き空間の奥行き方向の手前に位置する左目用フレーム画像と右目用フレーム画像を生成することを
特徴とする３次元画像処理装置。
【請求項２】
３次元空間座標が設定された仮想空間内に第１のオブジェクトを配置し、前記３次元空間座標での座標位置が互いに異なる第１の視点と第２の視点を設定し、該第１の視点と第２の視点からそれぞれ第１の投影面と第２の投影面に前記オブジェクトを投影し、該投影による第１および第２の２次元の視差画像を生成する画像生成部を有する３次元画像処理装置において、
前記画像生成部は、
前記第１のオブジェクトに対して前記第１または第２の視点の少なくとも何れか一方に近い位置に第２のオブジェクトを配置する際に、奥行き空間を指定する視差パラメータから計算するずらし量を、Ｚ深度と視差ゼロ位置（基準面）Ｄｆｏｃｕｓと定数Ｅとからずらし量を得る際の前記視差ゼロ位置又は前記定数を変更して、計算することにより、前記第１の視点と第２の視点の間隔が狭くなる方向に少なくとも何れか一方の視点の座標位置を変更する、及び／又は、前記第１の視点と第２の視点の少なくとも何れか一方の座標位置と前記第１のオブジェクトの座標位置との距離が離れる方向に少なくとも何れか一方の前記座標位置を変更することを
特徴とする３次元画像処理装置。
【請求項３】
３次元空間座標が設定された仮想空間内にオブジェクトを配置し、前記３次元空間座標での座標位置が互いに異なる第１の視点と第２の視点を設定し、該第１の視点と第２の視点からそれぞれ第１の投影面と第２の投影面に前記オブジェクトを投影し、該投影による第１および第２の２次元の視差画像を生成する画像生成部を有する３次元画像処理装置において、
前記画像生成部は、
前記第１および第２の二次元の視差画像に告知画像を重畳する際に、奥行き空間を指定する視差パラメータから計算するずらし量を、Ｚ深度と視差ゼロ位置（基準面）Ｄｆｏｃｕｓと定数Ｅとからずらし量を得る際の前記視差ゼロ位置又は前記定数を変更して、計算することにより、前記第１の視点と第２の視点の間隔が狭くなる方向に少なくとも何れか一方の視点の座標位置を変更する、及び／又は、前記第１の視点と第２の視点の少なくとも何れか一方の座標位置と前記第１のオブジェクトの座標位置との距離が離れる方向に少なくとも何れか一方の前記座標位置を変更することを
特徴とする３次元画像処理装置。
【請求項４】
左右眼の視差作用によって基準面の手前及び奥に物体を視認する立体視可能な画像を表示する表示装置のフレーム画像を生成する３次元画像処理プログラムであって、
立体視すべきオブジェクトの画像データと、奥行き空間を指定する視差パラメータとから得たずらし量に応じた奥行き空間の視差に応じた左目用フレーム画像と右目用フレーム画像を作成する第１のステップと、
前記左目用フレーム画像と前記右目用フレーム画像とを合成して、前記左右眼の視差作用によって立体視可能な２次元フレーム画像を生成する第２のステップと、
前記立体視すべき物体に重畳して告知表示を表示する際に、奥行き空間を指定する視差パラメータから計算するずらし量を、Ｚ深度と視差ゼロ位置（基準面）Ｄｆｏｃｕｓと定数Ｅとからずらし量を得る際の前記視差ゼロ位置又は前記定数を変更して、計算することにより、前記奥行き空間の前記基準面に前記告知表示が位置し、且つ前記奥行き空間の奥行き量を圧縮又は前記基準面を前記奥行き空間の奥行き方向の手前に位置する左目用フレーム画像と右目用フレーム画像を生成する第３のステップとを
コンピュータに実行させることを特徴とする３次元画像処理プログラム。
【請求項５】
３次元空間座標が設定された仮想空間内に第１のオブジェクトを配置し、前記３次元空間座標での座標位置が互いに異なる第１の視点と第２の視点を設定し、該第１の視点と第２の視点からそれぞれ第１の投影面と第２の投影面に前記オブジェクトを投影し、該投影による第１および第２の２次元の視差画像を生成する３次元画像処理プログラムであって、
前記第１のオブジェクトに対して前記第１または第２の視点の少なくとも何れか一方に近い位置に第２のオブジェクトを配置するか否か判断するステップと、
前記判断により前記第２のオブジェクトを配置すると判断した場合、奥行き空間を指定する視差パラメータから計算するずらし量を、Ｚ深度と視差ゼロ位置（基準面）Ｄｆｏｃｕｓと定数Ｅとからずらし量を得る際の前記視差ゼロ位置又は前記定数を変更して、計算することにより、前記第１の視点と第２の視点の間隔が狭くなる方向に少なくとも何れか一方の視点の座標位置を変更する、及び／又は、前記第１の視点と第２の視点の少なくとも何れか一方の座標位置と前記第１のオブジェクトの座標位置との距離が離れる方向に少なくとも何れか一方の前記座標位置を変更するステップと
をコンピュータに実行させることを特徴とする３次元画像処理プログラム。
【請求項６】
３次元空間座標が設定された仮想空間内にオブジェクトを配置し、前記３次元空間座標での座標位置が互いに異なる第１の視点と第２の視点を設定し、該第１の視点と第２の視点からそれぞれ第１の投影面と第２の投影面に前記オブジェクトを投影し、該投影による第１および第２の２次元の視差画像を生成する３次元画像処理プログラムであって、
前記第１および第２の二次元の視差画像に告知画像を重畳するか否か判断するステップと、
前記判断により前記告知画像を重畳すると判断した場合、奥行き空間を指定する視差パラメータから計算するずらし量を、Ｚ深度と視差ゼロ位置（基準面）Ｄｆｏｃｕｓと定数Ｅとからずらし量を得る際の前記視差ゼロ位置又は前記定数を変更して、計算することにより、前記第１の視点と第２の視点の間隔が狭くなる方向に少なくとも何れか一方の視点の座標位置を変更する、及び／又は、前記第１の視点と第２の視点の少なくとも何れか一方の座標位置と前記第１のオブジェクトの座標位置との距離が離れる方向に少なくとも何れか一方の前記座標位置を変更するステップと
をコンピュータに実行させることを特徴とする３次元画像処理プログラム。
【請求項７】
請求項４乃至６のいずれかに記載の３次元画像処理プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、左右の目の視差作用により立体視できる画像を生成するための３次元画像処理装置、そのプログラム及び記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
３次元（３Ｄ：Three Dimension）画像技術は、２次元画面で画像を立体視できることに有効である。特に、左右の目の視差作用を利用する裸眼立体視方法は、特殊なメガネを必要としない。このような３Ｄ表示は、見る人により現実感を与えることができる。例えば、ゲーム装置においては、３Ｄ表示でゲーム内容を表示することにより、より現実感のあるゲームを提供できる。
【０００３】
この３Ｄ表示において、立体像の他に何らかの文字、画像を表示することは、種々の用途に有効である。例えば、従来の第１の方法では、図柄を変動表示する遊戯機の３Ｄ表示において、立体像（前景）に図柄を重畳して表示し、図柄の奥行き位置を変更し、立体像を強調する方法が提案されている（例えば、特許文献１参照）。又、従来の第２の方法では、変動表示ゲーム機において、開始時には、対象物を２Ｄ表示し、リーチ状態では、対象物を３Ｄ表示する方法が提案されている（例えば、特許文献２参照）。更に、従来の第３の方法では、立体像（３Ｄ）画面と別に２Ｄ（二次元）画面を設け、２次元画面に３次元画面の立体像と関連する情報を表示する方法が提案されている（例えば、特許文献３参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】日本特許公開２００４−２８７０５７号公報
【特許文献２】日本特許公開２００６−３０５３８５号公報
【特許文献３】日本特許公開２０１０−１６２２８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
一方、立体像の表示とともに、注目させる告知表示を表示させる場合が生じる。しかしながら、従来の第１の方法は、立体像表示中に特定の識別情報を奥行き方向に変動表示するため、全体として立体像表示である。観察者が立体像を長時間視認していると、人間の目が疲れ、場合によっては、体調不良が生じる。第１の従来技術では、視認性が悪く、観察しにくい。
【０００６】
又、第２の従来技術では、表示している画像全体を２次元表示から３次元表示（立体視表示）に切り替えるため、３次元画像を活かしたまま、告知表示を行うことが難しい。更に、第３の従来技術では、表示画面上で３次元画像と２次元画像の領域を別けるため、３次元画像との一体感がなく、且つ表示範囲も制限される。
【０００７】
本発明の目的は、告知内容を３次元画像に重畳して表示し、３次元画像と告知内容との一体感を与える３次元画像処理装置、そのプログラム及び記憶媒体を提供することにある。
【０００８】
本発明の他の目的は、３次元画像に告知内容を重畳して表示しても、観察者に告知内容を見易く表示する３次元画像処理装置、そのプログラム及び記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この目的の達成のため、本発明の３次元画像処理装置は、左右眼の視差作用によって基準面の手前及び奥に物体を視認する立体視可能な画像を表示する表示装置のフレーム画像を生成する３次元画像処理装置において、立体視すべきオブジェクトの画像データと、奥行き空間を指定する視差パラメータとから得たずらし量に応じた奥行き空間の視差に応じた左目用フレーム画像と右目用フレーム画像を作成する画像生成部と、前記左目用フレーム画像と前記右目用フレーム画像とを合成して、前記左右眼の視差作用によって立体視可能な２次元フレーム画像を生成する画像合成部とを有し、前記画像生成部は、前記立体視すべき物体に重畳して告知表示を表示する際に、Ｚ深度と視差ゼロ位置（基準面）Ｄｆｏｃｕｓと定数Ｅとからずらし量を得る際の前記視差ゼロ位置又は前記定数を変更して、前記ずらし量を計算することにより、前記奥行き空間の前記基準面に前記告知表示を位置し、且つ前記奥行き空間の奥行き量を圧縮し又は前記基準面を前記奥行き空間の奥行き方向の手前に位置する左目用フレーム画像と右目用フレーム画像を生成する。
【００１０】
又、本発明の３次元画像処理装置は、３次元空間座標が設定された仮想空間内に第１のオブジェクトを配置し、前記３次元空間座標での座標位置が互いに異なる第１の視点と第２の視点を設定し、該第１の視点と第２の視点からそれぞれ第１の投影面と第２の投影面に前記オブジェクトを投影し、該投影による第１および第２の２次元の視差画像を生成する画像生成部を有する３次元画像処理装置において、前記画像生成部は、前記第１のオブジェクトに対して前記第１または第２の視点の少なくとも何れか一方に近い位置に第２のオブジェクトを配置する際に、奥行き空間を指定する視差パラメータから計算するずらし量を、Ｚ深度と視差ゼロ位置（基準面）Ｄｆｏｃｕｓと定数Ｅとからずらし量を得る際の前記視差ゼロ位置又は前記定数を変更して、計算することにより、前記第１の視点と第２の視点の間隔が狭くなる方向に少なくとも何れか一方の視点の座標位置を変更する、及び／又は、前記第１の視点と第２の視点の少なくとも何れか一方の座標位置と前記第１のオブジェクトの座標位置との距離が離れる方向に少なくとも何れか一方の前記座標位置を変更する。
【００１１】
更に、本発明の３次元画像処理装置は、３次元空間座標が設定された仮想空間内にオブジェクトを配置し、前記３次元空間座標での座標位置が互いに異なる第１の視点と第２の視点を設定し、該第１の視点と第２の視点からそれぞれ第１の投影面と第２の投影面に前記オブジェクトを投影し、該投影による第１および第２の２次元の視差画像を生成する画像生成部を有する３次元画像処理装置において、前記画像生成部は、前記第１および第２の二次元の視差画像に告知画像を重畳する際に、奥行き空間を指定する視差パラメータから計算するずらし量を、Ｚ深度と視差ゼロ位置（基準面）Ｄｆｏｃｕｓと定数Ｅとからずらし量を得る際の前記視差ゼロ位置又は前記定数を変更して、計算することにより、前記第１の視点と第２の視点の間隔が狭くなる方向に少なくとも何れか一方の視点の座標位置を変更する、及び／又は、前記第１の視点と第２の視点の少なくとも何れか一方の座標位置と前記第１のオブジェクトの座標位置との距離が離れる方向に少なくとも何れか一方の前記座標位置を変更する。
【００１２】
又、本発明の３次元画像処理プログラムは、左右眼の視差作用によって基準面の手前及び奥に物体を視認する立体視可能な画像を表示する表示装置のフレーム画像を生成するプログラムであって、立体視すべきオブジェクトの画像データと、奥行き空間を指定する視差パラメータとから得たずらし量に応じた奥行き空間の視差に応じた左目用フレーム画像と右目用フレーム画像を作成する第１のステップと、前記左目用フレーム画像と前記右目用フレーム画像とを合成して、前記左右眼の視差作用によって立体視可能な２次元フレーム画像を生成する第２のステップと、前記立体視すべき物体に重畳して告知表示を表示する際に、奥行き空間を指定する視差パラメータから計算するずらし量を、Ｚ深度と視差ゼロ位置（基準面）Ｄｆｏｃｕｓと定数Ｅとからずらし量を得る際の前記視差ゼロ位置又は前記定数を変更して、計算することにより、前記奥行き空間の前記基準面に前記告知表示が位置し、且つ前記奥行き空間の奥行き量を圧縮又は前記基準面を前記奥行き空間の奥行き方向の手前に位置する左目用フレーム画像と右目用フレーム画像を生成する第３のステップとをコンピュータに実行させる。
【００１３】
更に、本発明の３次元画像処理プログラムは、３次元空間座標が設定された仮想空間内に第１のオブジェクトを配置し、前記３次元空間座標での座標位置が互いに異なる第１の視点と第２の視点を設定し、該第１の視点と第２の視点からそれぞれ第１の投影面と第２の投影面に前記オブジェクトを投影し、該投影による第１および第２の２次元の視差画像を生成する３次元画像処理プログラムであって、前記第１のオブジェクトに対して前記第１または第２の視点の少なくとも何れか一方に近い位置に第２のオブジェクトを配置するか否か判断するステップと、前記判断により前記第２のオブジェクトを配置すると判断した場合、奥行き空間を指定する視差パラメータから計算するずらし量を、Ｚ深度と視差ゼロ位置（基準面）Ｄｆｏｃｕｓと定数Ｅとからずらし量を得る際の前記視差ゼロ位置又は前記定数を変更して、計算することにより、前記第１の視点と第２の視点の間隔が狭くなる方向に少なくとも何れか一方の視点の座標位置を変更する、及び／又は、前記第１の視点と第２の視点の少なくとも何れか一方の座標位置と前記第１のオブジェクトの座標位置との距離が離れる方向に少なくとも何れか一方の前記座標位置を変更するステップとをコンピュータに実行させる。
【００１４】
更に、本発明の３次元画像処理プログラムは、３次元空間座標が設定された仮想空間内にオブジェクトを配置し、前記３次元空間座標での座標位置が互いに異なる第１の視点と第２の視点を設定し、該第１の視点と第２の視点からそれぞれ第１の投影面と第２の投影面に前記オブジェクトを投影し、該投影による第１および第２の２次元の視差画像を生成する３次元画像処理プログラムであって、前記第１および第２の二次元の視差画像に告知画像を重畳するか否か判断するステップと、前記判断により前記告知画像を重畳すると判断した場合、奥行き空間を指定する視差パラメータから計算するずらし量を、Ｚ深度と視差ゼロ位置（基準面）Ｄｆｏｃｕｓと定数Ｅとからずらし量を得る際の前記視差ゼロ位置又は前記定数を変更して、計算することにより、前記第１の視点と第２の視点の間隔が狭くなる方向に少なくとも何れか一方の視点の座標位置を変更する、及び／又は、前記第１の視点と第２の視点の少なくとも何れか一方の座標位置と前記第１のオブジェクトの座標位置との距離が離れる方向に少なくとも何れか一方の前記座標位置を変更するステップとをコンピュータに実行させる。
【００１５】
本発明の記憶媒体は、左右眼の視差作用によって基準面の手前及び奥に物体を視認する立体視可能な画像を表示する表示装置のフレーム画像を生成するプログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、立体視すべきオブジェクトの画像データと、奥行き空間を指定する視差パラメータとから得たずらし量に応じた奥行き空間の視差に応じた左目用フレーム画像と右目用フレーム画像を作成する第１のステップと、前記左目用フレーム画像と前記右目用フレーム画像とを合成して、前記左右眼の視差作用によって立体視可能な２次元フレーム画像を生成する第２のステップと、前記立体視すべき物体に重畳して告知表示を表示する際に、Ｚ深度と視差ゼロ位置（基準面）Ｄｆｏｃｕｓと定数Ｅとからずらし量を得る際の前記視差ゼロ位置又は前記定数を変更することにより、前記奥行き空間の前記基準面に前記告知表示を位置させ、且つ前記奥行き空間の奥行き量を圧縮し又は前記基準面を前記奥行き空間の奥行き方向の手前に位置させる左目用フレーム画像と右目用フレーム画像を生成する第３のステップとをコンピュータに実行させるプログラムを格納した。
【発明の効果】
【００１６】
３次元表示の奥行き量を左右視差ずらし量に変換するための視差調整パラメータを、告知表示を表示する時だけ変更して、奥行き空間の構造を変更することにより、３次元表示を維持し、３次元表示との一体感を保ちつつ、告知表示を見やすくできる。又、告知等の特定の表示をする時のみ、視点と立体視すべきオブジェクトの距離を離す又は左目用の画像生成に必要な視点と右目用の画像生成に必要な視点との距離を近づける等して、視差の少ない３次元表示を行うことで、３次元表示を維持したまま告知等の特定の表示を見やすくすることができる。更に、視差調整パラメータからずらし量を計算する際に、視差調整パラメータの変数を変更するため、奥行き空間の基準面に告知表示を位置させ、且つ奥行き空間の奥行き量を圧縮し又は基準面を奥行き空間の奥行き方向の手前に位置させる左目用フレーム画像と右目用フレーム画像を、高速に生成することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】実施の形態の３次元画像処理装置を適用した画像表示装置のブロック図である。
【図２】図１の３次元ディスプレイモニターの第１の実施の形態の構成図である。
【図３】図１の３次元ディスプレイモニターの第２の実施の形態の構成図である。
【図４】本発明の実施の形態による立体視の説明図（その１）である。
【図５】本発明の実施の形態による立体視の説明図（その２）である。
【図６】本発明の実施の形態による立体視の説明図（その３）である。
【図７】図１の３次元画像処理装置の実施の形態のブロック図である。
【図８】本発明の実施の形態による視差調整パラメータによるずらし量変換処理の説明図（その１）である。
【図９】本発明の実施の形態による視差調整パラメータによるずらし量変換処理の説明図（その２）である。
【図１０】本発明の実施の形態による視差調整パラメータによるずらし量変換処理の説明図（その３）である。
【図１１】本発明の告知表示処理の説明のための３次元画像空間の説明図である。
【図１２】本発明の告知表示処理の説明のための３次元画像空間での告知表示の説明図である。
【図１３】本発明の第１の実施の形態の３次元空間における告知表示処理の説明図である。
【図１４】図１３の第１の実施の形態による３次元空間における告知表示例の説明図である。
【図１５】本発明の第２の実施の形態の３次元空間における告知表示処理の説明図である。
【図１６】図１５の第２の実施の形態による３次元空間における告知表示例の説明図である。
【図１７】本発明の第３の実施の形態の３次元空間における告知表示処理を伴うゲーム処理フロー図である。
【図１８】図１７の第３の実施の形態による３次元空間におけるオブジェクト表示例の説明図である。
【図１９】本発明の第３の実施の形態の説明のための３次元空間における告知表示処理の説明図である。
【図２０】本発明の第３の実施の形態の３次元空間における告知表示処理の説明図である。
【図２１】図２０のディスプレイの正面図である。
【図２２】図２１のゲーム処理におけるディスプレイの正面画像例の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、実施の形態の例を、３次元画像処理装置を適用した画像表示装置、３次元画像処理装置、告知表示処理の第１の実施の形態、告知表示処理の第２の実施の形態、告知表示処理の第３の実施の形態、他の実施の形態の順で説明するが、開示の画像表示装置、３次元画像処理装置、告知内容は、この実施の形態に限られない。
【００１９】
（３次元画像処理装置を適用した画像表示装置）
図１は、３次元画像処理装置を適用した画像表示装置のブロック図である。図１の画像表示装置は、ゲーム装置を例に示す。
【００２０】
ゲーム装置１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１００（制御部、ゲーム実行部）と、主記憶部１１０と、補助記憶部１２０と、ＢＩＯＳメモリ１３０と、バックアップメモリ１３５と、ペリフェラルＩ／Ｆ（InterFace）１４０（周辺機器接続インタフェイス手段）と、キーチップ１４５と、バスアービタ１５０と、グラフィックプロセッサ１６０（描画部）と、グラフィックメモリ１７０と、ビデオＢＩＯＳメモリ１７５と、オーディオプロセッサ１８０と、オーディオメモリ１９０と、通信Ｉ／Ｆ（InterFace）２００とを含んで構成される。
【００２１】
ゲーム装置１０は、ペリフェラルＩ／Ｆ１４０を介して、ゲームプログラムを格納したゲーム媒体（例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ，外部メモリ）１６を読み込み可能なゲーム媒体リーダ（例えば、ディスク読み取り装置等）１５を接続することができる。
【００２２】
ＣＰＵ１００は、ＣＩＳＣ（Ｃｏｍｐｌｅｘ Ｉｎｓｔｒｕｃｔｉｏｎ Ｓｅｔ Ｃｏｍｐｕｔｅｒ、複合命令セットコンピュータ）方式やＲＩＳＣ（Ｒｅｄｕｃｅｄ Ｉｎｓｔｒｕｃｔｉｏｎ Ｓｅｔ Ｃｏｍｐｕｔｅｒ、縮小命令セットコンピュータ）方式のＣＰＵ（中央処理装置）、ＭＰＵ（Ｍｉｃｒｏ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＡＳＩＣ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ、特定用途向けプロセッサー）等である演算・制御能力を備えた制御回路である。また、ＣＰＵ１００に、後述する主記憶部１１０やグラフィックプロセッサ１６０やオーディオプロセッサ１８０等の機能を備えることも可能である。
【００２３】
主記憶部１１０は、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の主記憶用に使われる高速な記憶回路を含んで構成される。主記憶部１１０は、ゲーム装置１０をコンピュータとして機能させるためのＯＳを備える。また、主記憶部１１０は、ＣＰＵ１００が実行する、各種プログラムやオブジェクト等であるプロセスを補助記憶部１２０からロードされて、記憶する。また、このプロセスに関わるデータについても記憶している。各プロセスはＯＳのＡＰＩ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｐｒｏｇｒａｍｍｉｎｇ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）を介して、ゲーム装置１０の各機能にアクセス可能である。
【００２４】
補助記憶部１２０は、ＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）等のフラッシュメモリディスク、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、磁気テープ装置、光ディスク装置等の補助記憶装置である。補助記憶部１２０は、後述するように、アプリやＯＳのプログラムやデータを記憶する。これらのプログラムやデータは、ＣＰＵ１００や、ＤＭＡ（Ｄｉｒｅｃｔ  Ｍｅｍｏｒｙ  Ａｃｃｅｓｓ）等により、主記憶部１１０に記憶可能である。この例では、補助記憶部１２０が、ゲームプログラムを格納する。
【００２５】
ＢＩＯＳメモリ１３０は、ＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ  Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ）が記憶されたＲＯＭ（Ｒｅａｄ Ｏｎｌｙ Ｍｅｍｏｒｙ）やＮＯＲ型フラッシュメモリやＳＲＡＭ等の不揮発性記憶媒体である。このＢＩＯＳメモリ１３０は、ファームウェア用のプログラムと、ゲーム装置１０の各種機能を実現するためのプログラムと、これらのプログラムの設定を記憶するＳＲＡＭ等のメモリから構成されている。例えば、ＢＩＯＳメモリ１３０のＢＩＯＳは、ゲーム装置１０が起動する際に、ＣＰＵ１００のマイクロコードの設定を行ったり、各部の初期化を行ったり、補助記憶部１２０の例えば最初のアドレスのパーティションから、ＯＳが実行されるような指示を行う。
【００２６】
なお、ＢＩＯＳメモリ１３０のプログラムをＮＯＲ型フラッシュメモリ等に記憶し、ＢＩＯＳメモリ１３０の設定を記憶するフラッシュメモリ等を別に備えていてもよい。
【００２７】
バックアップメモリ１３５は、バッテリバックアップされたＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ Ｒａｎｄｏｍ Ａｃｃｅｓｓ Ｍｅｍｏｒｙ）や、ＥＥＰＲＯＭ等の書き換え可能な不揮発性のメモリである。
【００２８】
ペリフェラルＩ／Ｆ１４０は、各種周辺機器（ペリフェラル）に接続するための、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）、ＩＥＥＥ１３９４、シリアル、パラレル、赤外線、無線等のインタフェイスを提供するユニットである。ペリフェラルＩ／Ｆ１４０は、照明、ＩＣカードリーダ／ライタ、スイッチ、コイン投入部等のようなゲームの実行に必要な周辺機器と接続することができる。
【００２９】
他にも、図示しないが、スティック型コントローラー、模擬銃、加速度検出器、振動装置等のフォースフィードバック装置、足踏み／手押し式のスイッチ、ディスプレイモニターの画面上の位置を検出する位置検出器、タッチパッド、タッチパネル、キーボード、マウスやトラックボール等のポインティングデバイス等、各種の操作入力装置を、ペリフェラルＩ／Ｆ１４０に接続して用いることができる。これによって、操作者からゲーム等のプログラムの進行に必要な操作情報をゲーム装置１０に入力することが出来るようになる。更に、この操作情報をパラメータとしてＣＰＵ１００がゲームプログラムを進行し、操作情報に応じた画像や音声を生成して出力することが出来るようになる。
【００３０】
さらに、ペリフェラルＩ／Ｆ１４０からセキュアなパラレルのインタフェイス等を用いて、以下で説明するキーチップ１４５にアクセスすることができる。
【００３１】
キーチップ１４５は、ゲームＩＤと、当該ゲームＩＤに対応したイメージの復号化ができる鍵データとを備えた、例えば着脱可能なＩＣチップ等である。キーチップ１４５は、例えば、ゲームの種類毎に用意して、各アプリを実行する際に使用する。ゲーム装置１０で実行するゲームのアプリを変更する、すなわちソフトウェアを交換する場合には、このキーチップ１４５も、そのゲームのアプリに対応したキーチップ１４５に変更する必要がある。
【００３２】
バスアービタ１５０は、いわゆる「チップセット」等の、各部を接続するためのバスインタフェイスを提供する集積回路である。このバスアービタ１５０で接続される各部のバスのスピードは異なっていてもよく、上り／下りで非対称であってもよい。また、例えば、ＣＰＵ１００と、主記憶部１１０と、バスアービタ１５０との間はＦＳＢ（Front Side Bus）等の高速なバスで接続され、グラフィックプロセッサ１６０とバスアービタ１５０の間も広帯域なバスで接続されるのが好適である。さらに、ＣＰＵ１００にＤＤＲ２／３  ＳＤＲＡＭやＸＤＲ  ＤＲＡＭ等のバスインタフェイスが内蔵されて、主記憶部１１０を直接読み書きするように構成されていてもよい。
【００３３】
また、バスアービタ１５０は、ペリフェラルＩ／Ｆ１４０と、キーチップ１４５、ゲーム媒体リーダ１５との間で、暗号化等されたセキュアなバスを用いて主記憶部１１０に直接接続することも可能である。このセキュアなバスを用いて主記憶部１１０と読み書きするデータは、ＣＰＵ１００の特殊な特権モード等でなければアクセスできないように構成することで、よりセキュリティを高めることができる。
【００３４】
グラフィックプロセッサ１６０は、後述するように、３次元ＣＧを描画する機能をもつグラフィックプロセッサである。グラフィックプロセッサ１６０は、ポリゴンのジオメトリ（座標）の計算を行うジオメトリ部１６２と、ジオメトリ計算が行われたポリゴンをラスタライズ／レンダリング（描画）するレンダリング部１６４とを含んで構成される。
【００３５】
また、グラフィックプロセッサ１６０は、描画された画像をディスプレイモニターやプロジェクター等の表示装置に出力するため、ＲＡＭＤＡＣ（ＲＡＭ  Ｄ／Ａコンバーター）やＨＤＭＩインタフェイス等を備えている。
【００３６】
ジオメトリ部１６２は、ポリゴンの３次元空間での座標（ワールド座標）について、行列の回転や拡大等を行って、アフィン変換等を行い、ポリゴンの２次元空間での座標を求める部位である。また、ジオメトリ部１６２は、ポリゴンの分割やスプライン補完等のテッセレーションを行う、「ジオメトリシェーダ」（又はバーテックスシェーダ）を備えることもできる。
【００３７】
レンダリング部１６４は、座標計算されたポリゴンについて、テクスチャと呼ばれる画像データを貼り付け、各種効果を加えてグラフィックメモリ１７０に描画する部位である。この各種効果としては、プログラマブル・シェーダ等を用いて、光点・影（シェーディング）計算、明暗の表現、半透明、ぶれ、霧、ぼかし、ＨＤＲ（ハイダイナミックレンジ合成）等の計算を行うことができる。また、レンダリング部１６４が描画するポリゴンの種類としては、点ポリゴン（ポイント）、線ポリゴン（ラインリスト）、三角形や四角形といった面ポリゴン、面ポリゴンの集合体等がある。加えて、レンダリング部１６４がレイ・トレーシング等を用いて描画を行う際には、円、楕円、球、メタボール等の領域で定義される物体を描画することも可能である。
【００３８】
なお、ジオメトリ部１６２を、ＣＰＵ１００にて処理するように構成することも可能である。この場合は、主記憶部１１０に記憶するプログラムをＣＰＵ１００が実行して作成したポリゴンの座標を、グラフィックメモリ１７０に転送等を行う。レンダリング部１６４は、このポリゴンの座標に従って、ポリゴンを描画する。
【００３９】
グラフィックメモリ１７０は、グラフィックプロセッサ１６０が描画するために高速に読み書きができる記憶媒体である。たとえば、このグラフィックメモリとして、ＧＤＤＲ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｄｏｕｂｌｅ  Ｄａｔａ  Ｒａｔｅ（グラフィックス・ダブル・データレート））等の広帯域なメモリを高レベルのメモリインターリーブ等を用いて接続することができる。また、システムＬＳＩのようにグラフィックメモリをグラフィックプロセッサ１６０に内蔵する構成も可能である。更に、グラフィックプロセッサ１６０が描画している間に、ディスプレイモニターに表示するためのデュアルポート構成をとることも可能である。
【００４０】
ビデオＢＩＯＳメモリ１７５は、グラフィックプロセッサ１６０用のＢＩＯＳが記憶されたフラッシュメモリ等である。ＣＰＵ１００が、パッチによりこのビデオＢＩＯＳメモリ１７５を更新することで、グラフィックプロセッサ１６０の機能や表示品質を向上させたり、表示上の不都合（バグ）を直したりすることができる。
【００４１】
オーディオプロセッサ１８０は、音楽や音声や効果音を出力するためのＰＣＭ（Ｗａｖｅ）音源等を備えたＤＳＰ（デジタル・シグナル・プロセッサ）等である。オーディオプロセッサ１８０は、物理演算音源、ＦＭ音源等の計算を行い、残響や反射等の各種音声効果を計算することもできる。
【００４２】
オーディオプロセッサ１８０の出力は、Ｄ／Ａ（デジタル・アナログ）変換され、デジタルアンプ等に接続されて、スピーカーで音楽や音声や効果音として再生される。また、オーディオプロセッサ１８０は、マイクから入力した音声の音声認識等にも対応することができる。
【００４３】
オーディオメモリ１９０は、音楽や音声や効果音のためのデジタル変換されたデータを記憶している記憶媒体である。オーディオプロセッサ１８０とオーディオメモリ１９０とを一体的に構成することも当然可能である。
【００４４】
通信Ｉ／Ｆ２００は、ネットワーク５に接続するための（有線／無線ＬＡＮ、電話線、携帯電話網、ＰＨＳ網、電灯線ネットワーク、ＩＥＥＥ１３９４等）インタフェイスである。通信Ｉ／Ｆ２００からネットワーク５を介して、ゲーム装置１０は、アプリやＯＳやパッチ等を図示しないマスターサーバからダウンロードすることができる。また、逆に、他のゲーム装置へ、アプリやＯＳやパッチ等を提供することもできる。さらに、通信Ｉ／Ｆ２００を用いて、ゲーム装置１０と図示しないゲーム装置クライアントとで、または、ゲーム装置クライアント同士で、複数のプレイヤーによる対戦ゲーム(対戦などの競争を行うゲーム。以下、同じ。）又は共同ゲーム（協力して課題を解決するゲーム。以下、同じ。）をすることができる。また、複数のゲーム装置１０や、ゲーム装置クライアントが通信可能に接続されることにより、メインサーバを介して、ゲームスコア（点数、得点等、以下スコアという。）の集計や、他の遊戯施設に配置されたゲーム装置との間で対戦ゲームを行ったり、ランキングを集計したりすることが可能である。
【００４５】
図２は、図１のゲーム装置１０に接続される３次元ディスプレイモニターの第１の実施の形態の構成図である。図２は、裸眼３次元表示方式の第１の実施の形態のパララックスバリア方式の説明図である。図２に示すように、ディスプレイモニター２０は、カラー液晶ディスプレイパネルで構成される。このディスプレイパネルに、有機ＥＬ（Electro Luminescence）パネルやプラズマディスプレイパネルを使用できる。ディスプレイモニター２０の前面（観察者側）に、パララックスバリア（Parallax Barrier）２２が設けられる。パララックスバリア２２は、細いスリット状の開口部を有する。この開口部の裏側に適当な隙間を置いて左右画像をストライプ状に配置する。特定の視点ＥＬ，ＥＲからこの開口部を介して見ることにより、立体画像を裸眼で観察できる。
【００４６】
ディスプレイモニター２０の１つのピクセル（画素）２０−１は、３原色（Ｒ＝赤、Ｇ＝緑、Ｂ＝青）の発光体の組み合わせで構成されている。この発光体をサブピクセル２０−２と呼ぶ。パララックスバリア２２は、サブピクセル２０−２に対応した視差バリア（スリット）が設けられる。図２に示すように、左目ＥＬ、右目ＥＲからの視線に示すように、左目ＥＬ，右目ＥＲのそれぞれの画像の１ピクセルは、実際には、２ピクセルにまたがって表現される。
【００４７】
図３は、図１のゲーム装置１０に接続される３次元ディスプレイモニターの第２の実施の形態の構成図である。図３は、裸眼３次元表示方式の第２の実施の形態のレンティキュラー方式の説明図である。図３に示すように、ディスプレイモニター２０は、カラー液晶ディスプレイパネルで構成される。このディスプレイパネルに、有機ＥＬ（Electro Luminescence）パネルやプラズマディスプレイパネルを使用できる。ディスプレイモニター２０の前面（観察者側）に、半円筒状の形状をしたレンティキュラーレンズ２４が設けられる。ディスプレイモニター２０に、適当な隙間を置いて左右画像をストライプ状に配置する。レンズ２４は指向性を持っており、視線の届く位置を変化するプリズムとして働く。これにより、ストライプ像は、分離されて左目ＥＬ，右目ＥＲに入り、裸眼で立体視できる。
【００４８】
図４乃至図６は、立体視の説明図である。図４（Ａ）、図５（Ａ）、図６（Ａ）に示すように、１つの画面（ディスプレイ面）２０Ａの上下方向をＹ軸、左右方向をＸ軸とし、奥行き方向をＺ軸とする。ここでは、図２及び図３で説明したパララックスバリア２２、レンティキュラーレンズ２４によって、左の画像は、左目ＥＬだけに見え、右の画像は、右目ＥＲだけに見えると仮定する。
【００４９】
図４（Ｂ）に示すように、ディスプレイ面２０Ａである画像点Ａを、左画像用点ＡＬと右画像用点ＡＲにずらした場合に、立体視として、Ａ`の位置に像が結像し、ディスプレイ面（パネル面）２０Ａの奥に画像があるように見える。
【００５０】
又、図５（Ａ）、図５（Ｂ）に示すように、ディスプレイ面２０Ａに左右の画像点Ａを同じ位置に表示すると、飛び出して見えない位置Ａ`` 、つまりディスプレイ面２０Ａ上に見える。更に、図６（Ｂ）に示すように、ディスプレイ面２０Ａである画像点Ａを、図４（Ａ）、図４（Ｂ）と逆の方向に左画像用点ＡＬと右画像用点ＡＲにずらした場合に、立体視として、Ａ```の位置に像が結像し、ディスプレイ面（パネル面）２０Ａから飛び出したように見える。
【００５１】
このように、１つの画面に表示するフレーム画面データの各画素の位置を、ディスプレイ面でずらしたフレーム画像を作成することにより、立体視が可能となる。このため、後述するように、左目用フレーム画像と右目用フレーム画像とを作成し、両者を合成して、立体視用フレーム画像を作成する。これをディスプレイに表示することにより、左右の視差を利用した立体視の観察が可能となる。
【００５２】
（３次元画像処理装置）
図７は、本発明の３次元画像処理装置の一実施の形態のブロック図である。図８乃至図１０は、図７の構成の視差調整パラメータによるずらし量変換処理の説明図である。図７は、図１の画像表示装置における画像処理装置の主要部を示す。即ち、図７は、図１の画像表示装置のＣＰＵ１００とグラフィックプロセッサ１６０とを示す。
【００５３】
図７に示すように、ＣＰＵ１００は、ゲーム処理３００と左右画像合成処理３０２とを実行する。ゲーム処理３００は、プレーヤーの操作に伴いゲーム画面を変更する処理である。即ち、ＣＰＵ１００のゲーム処理３００は、操作入力装置から入力された操作情報等に応じて、表示すべき画像のポリゴンデータを計算し、画像のポリゴンデータをグラフィックプロセッサ１６０のジオメトリ部１６２（図１参照）に送信する。
【００５４】
前述したように、グラフィックプロセッサ１６０は、ジオメトリ部１６２（図１参照）とレンダリング部１６４とを有する。レンダリング部１６４は、レンダリング処理３１０と左右画像生成処理３１２とを実行する。
【００５５】
前述したように、ジオメトリ部１６２は、ポリゴンの３次元空間での座標（ワールド座標）について、行列の回転や拡大等を行って、アフィン変換等を行い、ポリゴンの２次元空間での座標を求める。レンダリング部１６４のレンダリング処理３１０は、座標計算されたポリゴンについて、テクスチャと呼ばれる画像データを貼り付け、ピクセル単位のフレーム画像とピクセル毎のＺ深度（図４〜図６のＺ軸（奥行き方向）の位置）を作成する。
【００５６】
レンダリング部１６４の左右画像生成処理３１２は、レンダリング処理３１０からピクセル単位のフレーム画像とピクセル毎のＺ深度を受けるとともに、ゲーム処理３００から視差調整パラメータを受ける。左右画像生成処理３１２は、図８乃至図１０で説明するように、視差調整パラメータに従い、ピクセル毎のＺ深度を視差量に変換する。そして、左右画像生成処理３１２は、変換した視差量によりフレーム画像から左右画像ＬＦ，ＲＦを作成し、図１のグラフィックメモリ１７０に描画する。
【００５７】
ＣＰＵ１００の左右画像合成処理３０２は、グラフィックメモリ１７０の左右画像ＬＦ，ＲＦを合成し、１つのフレーム画像を作成し、グラフィックメモリ１７０に書き込む。グラフィックメモリ１７０の合成画像データは、ディスプレイモニター２０に出力される。
【００５８】
前述の視差パラメータによる左右画像作成処理３１２を、図８〜図１０で説明する。図８（Ａ）、図９（Ａ）、図１０（Ａ）は、３次元空間におけるＸ軸とＺ軸における点Ｘ，Ｙ，Ｚの位置を示す。点Ｘ，Ｙ，Ｚは、ピクセルと見なしてよい。ここで、Ｘ軸は、ディスプレイ２０Ａの左右方向であり、Ｚ軸は、図４〜図６で説明した奥行き方向である。又、Ｚ＝０は、立体視する３次元空間の奥行き方向の原点を示し、立体視の最飛び出し位置に相当する。ｄ１、ｄ２、ｄ３は、ｚ深度（原点Ｚ＝０から奥行き方向の距離）を示す。更に、Ｄｆｏｃｕｓは、左右の視差がゼロであるフォーカス位置（原点Ｚ＝０から奥行き方向の距離）を示す。
【００５９】
ここで、左右の画像で点をずらす量をｗとすると、ｚ深度ｄ、Ｄｆｏｃｕｓを用いて、例えば、下記式（１）で計算する。尚、Ｅは定数である。
【００６０】
ｗ＝（ｄ−Ｄｆｏｃｕｓ）／Ｅ                          （１）
例えば、図８（Ａ）に示すように、点Ｘのｚ深度ｄ１がＤｆｏｃｕｓより大きい場合には、式（１）の計算により得られたずらし量ｗでずらした左右画像の点ＸＬ、ＸＲを作成する。これにより、図８（Ｂ）に示すように、左目ＥＬと右目ＥＲとによる立体視では、点Ｘはディスプレイ面２２Ａより奥に観察される。
【００６１】
同様に、図９（Ａ）に示すように、点Ｙのｚ深度ｄ２がＤｆｏｃｕｓと同じ場合には、式（１）の計算によりずらし量ｗがゼロとなり、ずれのない左右画像の点ＹＬ、ＹＲを作成する。これにより、図９（Ｂ）に示すように、左目ＥＬと右目ＥＲとによる立体視では、点Ｙはディイスプレイ面２２Ａ上に観察される。
【００６２】
更に、図１０（Ａ）に示すように、点Ｚのｚ深度ｄ３がＤｆｏｃｕｓより小さい場合には、式（１）の計算により得られたずらし量ｗでずらした左右画像の点ＺＬ、ＺＲを作成する。これにより、図１０（Ｂ）に示すように、左目ＥＬと右目ＥＲとによる立体視では、点Ｚはディイスプレイ面２２Ａより手前に飛び出して観察される。
【００６３】
本発明の一実施の形態では、このような視差調整パラメータを用いて、３次元表示画像及び告知画像を作成する。
【００６４】
（告知表示処理の第１の実施の形態）
図１１乃至図１４は、本発明の第１の実施の形態の３次元表示空間での表示例を示す。図１１乃至図１４において、Ｘ軸は、ディスプレイ２０Ａの左右方向であり、Ｚ軸は、図４〜図６、図８〜図１０で説明した奥行き方向である。又、ａは奥行き方向の原点（最近位置）、ｂは、視差ゼロ（図８乃至図１０のＤｆｏｃｕｓの位置）、ｃは奥行き方向の最遠位置を示す。即ち、立体視の奥行きは、位置ａから位置ｃまでである。
【００６５】
図１１は、左右眼ＥＬ，ＥＲがオブジェクトＡとオブジェクトＢとが立体視している場合のＸ−Ｚ仮想空間でのオブジェクトＡ、Ｂの位置を示す。即ち、左右眼ＥＬ，ＥＲが、オブジェクトＢの先端が飛び出し、オブジェクトＡの先端が飛び出し、後端が奥に引っ込んだ画像を観察している。
【００６６】
この３次元画像で文字等による告知表示を表示する。告知表示は、文字等であるため、３次元表示する必要はなく、視差のない２次元画像である。この告知表示を表示する時、図１１に示すＸ−Ｚ空間において、視差ゼロの位置ｂに告知表示Ｃを表示した場合には、図１２に示すような３次元画像を観察できる。即ち、告知表示Ｃは仮想空間上の視差ゼロの位置ｂにあるように観察される。このため、視差の付いたオブジェクトＡ，Ｂが、告知表示Ｃより飛び出して見えたり、告知表示ＣがオブジェクトＡ，Ｂにめりこんだように見える。従って、告知表示Ｃのように見せたいものが見辛くなる。
【００６７】
この告知表示を見やすくするため、図１４に示すように、立体視の奥行きを圧縮する。即ち、図１４に示すように、奥行き方向の原点（最近位置）ａと奥行き方向の最遠位置ｃとの距離を短く制御する。これにより、告知表示Ｃを仮想空間上の視差ゼロの位置ｂにあるように配置しても、視差の付いたオブジェクトＡ，Ｂが、奥行き方向に圧縮される。従って、オブジェクトＡ，Ｂの飛び出し量が小さくなり、告知表示ＣがオブジェクトＡ，Ｂにめりこんだように見える程度が目立たなくなる。従って、告知表示Ｃのように見せたいものが見易くなる。
【００６８】
図１３により、左右画像作成処理３１２による奥行きの調整処理を説明する。図１３（Ａ）は、３次元空間のＸ−Ｚ空間で、奥行き原点ａから奥行き方向にオブジェクトＺ，Ｙ、Ｘが位置している例を示す。この状態で、視差調整パラメータの式（１）の定数Ｅを大きく設定すると、図８乃至図１０で説明したように、換算されるずらし量ｗも小さくなる。このことは、図８乃至図１０で説明したｚ深度が小さくなることを意味する。このため、図１３（Ｂ）に示すように、ディスプレイ面２０Ａより奥に見える奥行き量と手前に飛び出して見える量とが少なくなる。従って、告知表示Ｃを仮想空間上の視差ゼロの位置ｂにあるように配置しても、視差の付いたオブジェクトＡ，Ｂ（Ｚ，Ｙ，Ｘ）が、奥行き方向に圧縮される。
【００６９】
即ち、通常、図１３（Ａ）の状態で３次元表示するように、定数Ｅを設定するが、告知表示する時だけ、定数Ｅを大きくして、図１３（Ｂ），図１４のように、相対的にずらし量を小さくして、立体物を圧縮する。
【００７０】
（告知表示処理の第２の実施の形態）
図１５乃至図１６は、本発明の第２の実施の形態の３次元表示空間での表示例を示す。図１５乃至図１６において、Ｘ軸は、ディスプレイ２０Ａの左右方向であり、Ｚ軸は、図４〜図６、図８〜図１０で説明した奥行き方向である。又、ａは奥行き方向の原点（最近位置）、ｂは、視差ゼロ（図８乃至図１０のＤｆｏｃｕｓの位置）、ｃは奥行き方向の最遠位置を示す。即ち、立体視の奥行きは、位置ａから位置ｃまでである。
【００７１】
図１６でも、図１１と同様に、左右眼ＥＬ，ＥＲがオブジェクトＡとオブジェクトＢとが立体視している場合のＸ−Ｚ仮想空間でのオブジェクトＡ、Ｂの位置を示す。即ち、左右眼ＥＬ，ＥＲが、オブジェクトＢの先端が飛び出し、後端が奥に引っ込んだ、又オブジェクトＡの先端が飛び出し、後端が奥に引っ込んだ画像を観察している。図１１の３次元表示状態で、文字等による告知表示をする場合に、図１６に示すように、図１１におけるＸ−Ｚ空間における視差ゼロの位置ｂを手前にずらし、位置ｂに告知表示Ｃの表示を行う。
【００７２】
このため、告知表示Ｃを仮想空間上の視差ゼロの位置ｂにあるように配置しても、視差の付いたオブジェクトＡ，Ｂが、飛び出し量が小さくなり、告知表示ＣがオブジェクトＡ，Ｂにめりこんだように見える程度を少なくでき、めり込んでいることが目立たなくなる。従って、告知表示Ｃのように見せたいものが見易くなる。
【００７３】
図１５により、左右画像作成処理３１２による奥行きの調整処理を説明する。図１３（Ａ）の視差ゼロの位置ｂを、図１５（Ａ）に示す視差ゼロの位置ｂ（Ｄｆｏｃｕｓ）にシフトする。尚、図１５（Ａ）も、図１３（Ａ）と同様に、３次元空間のＸ−Ｚ空間で、奥行き原点ａから奥行き方向にオブジェクトＺ，Ｙ、Ｘが位置している例を示す。このシフトを行うため、視差調整パラメータの式（１）の視差ゼロのフォーカス位置Ｄｆｏｃｕｓを小さく設定すると、見かけ上ｚ深度が大きくなる。このため、図１５（Ｂ）に示すように、ディスプレイ面２０Ａより手前に飛び出して見える量が少なくなる。従って、告知表示Ｃを仮想空間上の視差ゼロの位置ｂにあるように配置しても、視差の付いたオブジェクトＹ，Ｘが、奥に見える。
【００７４】
即ち、通常、図１３（Ａ）の状態で３次元表示するように、フォーカス位置Ｄｆｏｃｕｓを設定するが、告知表示する時だけ、このフォーカス位置Ｄｆｏｃｕｓを小さくして、図１５（Ｂ），図１６のように、相対的に飛び出し量を小さくして、告知表示Ｃを見易くする。
【００７５】
（告知表示処理の第３の実施の形態）
図１７は、本発明の第３の実施の形態の視差調整処理を含むゲーム処理フロー図である。図１８乃至図２２は、本発明の第３の実施の形態のゲーム処理における視差調整処理の説明図である。図１８（Ａ）、図１８（Ｂ）は、告知表示前の３次元画像の表示状態を示し、図１９（Ａ），１９（Ｂ）は、視差調整なしに告知表示を行った３次元画像の表示状態を示し、図２０（Ａ），図２０（Ｂ）は、視差調整により告知表示を行った３次元画像の表示状態を示す。図２１は、視差調整により告知表示を行った３次元画像の正面図であり、図２２は、図２１における実際のゲーム画面上での表示画面の説明図である。
【００７６】
又、図１８（Ａ），図１８（Ｂ），図１９（Ａ）、図１９（Ｂ），図２０（Ａ）、図２０（Ｂ）において、Ｘ軸は、ディスプレイ２０Ａの左右方向であり、Ｙ軸は、ディスプレイ２０Ａの左右方向、Ｚ軸は、図４〜図６、図８〜図１０で説明した奥行き方向である。又、ｂは、視差ゼロ（図８乃至図１０のＤｆｏｃｕｓの位置）を示す。
【００７７】
図１８乃至図２２を参照して、図１８のゲーム処理を説明する。尚、このゲーム処理によるゲームは、例えば、図２２に示すように、ディスプレイ（画面）２０において、スタートからゴールへ到る海上で敵（ふか）Ａ１，Ｂ１が襲ってくる際に、模擬銃で敵を倒すゲームである。そして、告知表示は、１回のゲーム終了後、Ｃｏｎｔｉｎｕｅ？（ゲームを継続するか）とスタートからゴールまでの到達位置表示Ｃ２等である。尚、告知表示は、横長板状のテクスチャーに「ＣＯＮＴＩＮＵＥ」の文字が付されている。
【００７８】
（Ｓ１０）プレーヤーが図１のゲーム装置の図示しない開始ボタンを押す。
【００７９】
（Ｓ１２）開始ボタンの押下に応じて、ＣＰＵ１００がゲーム処理３００を開始する。ゲーム処理では、図１８（Ａ）の３次元空間で示すように、ディスプレイ２０Ａの手前と奥にまたがってオブジェクト（球）Ａ１が、奥にオブジェクト（立方体）Ｂ１が見えるように立体視可能な画像を表示する。ここでは、図１８（Ｂ）に示すように、ディスプレイ２０Ａの手前と奥にまたがってオブジェクト（球）Ａ１が、奥にオブジェクト（立方体）Ｂ１が見えるような位置の立体像である。この場合、ＣＰＵ１００は、レンダリング部１６４にポリゴンデータを送り、左右画像生成処理部３１２には、デフォルト値（通常の３次元表示を行うための値）の視差調整パラメータを送る。
【００８０】
（Ｓ１４）ＣＰＵ１００は、１回のゲームが終了したと判断すると、告知表示処理を行う。即ち、ＣＰＵ１００は、告知表示の画像データと変更した視差調整パラメータをレンダリング部１６４に送る。この時、図１９（Ａ）の３次元空間で示すように、図１８（Ａ）のディスプレイ２０Ａの手前にオブジェクト（球）Ａ１が、奥にオブジェクト（立方体）Ｂ１が見えるように立体視可能な画像を表示している状態で、視差調整パラメータを変更しない場合には、告知文（ここでは、文字「ＣＯＮＴＩＮＵＥ」）Ｃ１は、ディスプレイ２０Ａ面に２次元表示される。即ち、図１９（Ｂ）に示すように、ディスプレイ２０Ａの手前と奥にまたがってオブジェクト（球）Ａ１に埋もれて告知文（ここでは、ＣＯＮＴＩＮＵＥ）Ｃ１が、ディスプレイ２０Ａ面に２次元表示され、奥にオブジェクト（立方体）Ｂ１が見える。
【００８１】
この表示状態では、前述のように、告知文Ｃ１がオブジェクトＡ１に埋もれ、且つ３次元表示のオブジェクトＡ１が告知文Ｃ１より飛び出しているため、告知文Ｃ１が見にくい。このため、告知文Ｃ１が、オブジェクトＡ１，Ｂ１より手前に観察できるように視差調整パラメータを変更する。ここでは、フォーカス位置Ｄｆｏｃｕｓの値を小さく、例えば、ゼロとする。図１８（Ａ）のディスプレイ２０Ａの手前と奥にまたがってオブジェクト（球）Ａ１が、奥にオブジェクト（立方体）Ｂ１が見えるように立体視可能な画像を表示している状態で、フォーカス位置Ｄｆｏｃｕｓを変更した場合には、図２０（Ａ）の３次元空間で示すように、告知文（ここでは、ＣＯＮＴＩＮＵＥ）Ｃ１は、オブジェクトＡ１の手前に位置するディスプレイ２０Ａ面に２次元表示される。即ち、図２０（Ｂ）に示すように、ディスプレイ２０Ａに告知文Ｃ１が、その奥にオブジェクト（球）Ａ１、その奥にオブジェクト（立方体）Ｂ１が見える。
【００８２】
この表示状態をディスプレイ２０の正面から見ると、観察者は、告知文（ＣＯＮＴＩＮＵＥ）の奥に、オブジェクトＡ１，Ｂ１を立体視できる。例えば、実際のゲーム画面では、図２２に示すように、観察者（プレーヤー）は、Ｃｏｎｔｉｎｕｅ？（ゲームを継続するか）とスタートからゴールまでの到達位置表示Ｃ２等の告知表示の奥に、スタートからゴールへ到る海上で敵（ふか）Ａ１，Ｂ１が襲ってくる画像を立体視できる。
【００８３】
（Ｓ１６）ＣＰＵ１００は、プレーヤーが図１のゲーム装置の継続（Ｃｏｎｔｉｎｕｅ）ボタンを押したかを判定する。所定時間内に押さないと、ゲームを終了する。
【００８４】
（Ｓ１８）一方、ＣＰＵ１００は、プレーヤーが図１のゲーム装置の継続（Ｃｏｎｔｉｎｕｅ）ボタンを押したと判定すると、視差調整パラメータをデフォルト値に戻し、ステップＳ１２のゲーム処理を再開する。
【００８５】
このように、ｚ深さをずらし量に変換するための視差調整パラメータを、告知表示する時だけ変更して、奥行き空間の構造を変更することにより、３次元表示を維持し、３次元表示との一体感を保ちつつ、告知表示を見やすくできる。このため、３次元表示観察者の目の疲れを軽減し、見せたい告知表示を見易くできる。例えば、ゲーム装置では、３次元表示ゲームでも、プレーヤーの体調不良を防止し、プレーヤーの再トライを促すことができる。
【００８６】
（他の実施の形態）
前述の実施の形態では、立体視画像生成として、奥行きデータを視差量に変換して、左右のフレーム画像を生成している。しかしながら、視点位置を変更して、左右のフレーム画像を生成する立体カメラ方法も適用できる。即ち、オブジェクトを構成するポリゴンデータに対し、ジオメトリ変換において、視点位置を左目、右目の２つに設定し、この２つの視点位置から見た左目用フレーム画像と左目用フレーム画像とを生成する。この時、視差調整パラメータは、２つの視点位置であり、オブジェクトに対する２つの視点位置の変更、若しくは左右の視点の距離（間隔）を変更することで左右の視差に違いが大きい画像や小さい画像を生成することができる。このため、前述の実施の形態と同様の３次元立体空間の変更動作を実現できる。
【００８７】
更には、視点位置を変更せず、視点位置に対してオブジェクトの位置を変更するようにしても、視点位置を変更する場合と同様に、相対的に視点とオブジェクトとの距離が変わるため、これも同様の効果を持った動作を実現することができる。この場合の視差調整パラメータは、視点とオブジェクトとの距離になる。
【００８８】
このときの告知表示は、第１の方法として、告知表示用の２次元画像を上記の左右の視点位置に応じて生成された左右のフレーム画像の上に重ねて表示する方法が考えられる。この場合、左右でどの程度の視差をもった告知表示用の２次元画像を左右のフレーム画像に重ねるかによって他のオブジェクトに対する奥行き感が決まる。この場合であっても、プログラムの進行によって告知表示を行なうとＣＰＵ１００が判断したときに、上述の左右の視点の距離を短く設定する若しくは視点とオブジェクトとの距離を広げる。これにより、告知表示を行なう前よりもオブジェクトが画面に対して奥行き方向に見えるようになるため、立体視を保ったまま告知表示が見やすくなる。
【００８９】
告知表示の第２の方法としては、告知表示用のオブジェクトを立体視表示用のオブジェクトと同じ３次元空間座標が設定された仮想空間内に配置する方法が考えられる。この場合、告知表示用のオブジェクトが立体視表示用のオブジェクトによって隠れてしまわないよう、立体視表示用のオブジェクトよりも視点に近い座標位置を計算してそこに告知表示用のオブジェクトを配置する必要がある。
【００９０】
しかし、あまりにも視点に近い場合は告知表示用のオブジェクトの視差が大きすぎるため、立体として認識し難い場合がある。このため、告知表示用のオブジェクトと視点との距離が予め定めておいた一定の距離よりも短くなったと判断された場合には、計算された告知表示用のオブジェクトを配置する座標位置と視点までの距離と一定（所定）の距離との差分若しくは差分以上の距離だけ、告知表示用のオブジェクトと立体視表示用のオブジェクトを視点から遠い奥行き方向の位置に配置し直す。これにより、見やすい位置に告知表示用のオブジェクトを配置することが出来るようになる。また、告知表示用のオブジェクトと立体視表示用のオブジェクトの位置を移動させず、左右の視点位置を少なくとも告知表示用のオブジェクトから遠い手前方向の位置に配置しなおすことでも、同様に告知表示用のオブジェクトを見やすくすることが出来る。
【００９１】
上記の告知表示における視差調整は、図１７のステップＳ１２（ゲーム処理）が終了し、コンティニュー表示が行なわれると判断されたステップＳ１６に至る間のステップＳ１４（視差調整）において実行される。
【００９２】
これら実施例におけるハードウェアのブロック図は、図１の画像表示装置と同様になるが、図７のＣＰＵ１００は、左右の視点からみたポリゴンデータをそれぞれの視点座標系にジオメトリ変換してグラフィックプロセッサ１６０に転送するため、グラフィックプロセッサ１６０は視差調整パラメータを必要とせず、ＣＰＵ１００から転送されたポリゴンデータに基づいてレンダリング処理を行うのみとなる。
【００９３】
尚、ジオメトリ変換の機能はＣＰＵ１００ではなく、図１のようにグラフィックプロセッサ１６０内にあってもよい。ジオメトリ変換の機能がグラフィックプロセッサ１６０内にある場合は、ＣＰＵ１００から視差調整パラメータをグラフィックプロセッサ１６０に出力するようにして、グラフィックプロセッサ１６０内で視差調整パラメータに基づいて左右の視点位置やオブジェクト位置の決定や調整等を行なう。
【００９４】
又、この実施の形態や他の実施の形態ではゲーム処理を例に説明したが、通常の画像表示において、２次元画像から３次元画像に変換するものにも適用できる。この場合、告知表示は、テロップ等を使用できる。又、告知表示は「Ｃｏｎｔｉｎｕｅ」の他、「Ｉｎｓｅｒｔ  Ｃｏｉｎ」、「Ｇａｍｅ  Ｏｖｅｒ」、「Ｐｕｓｈ  ＊（＊は所定のボタン名称）  Ｂｕｔｔｏｎ」等の操作者や遊戯者に告知する情報や操作を促す表示のほか、カーソル表示やロックオンやターゲットを指し示すマーカー等であってもよい。
【００９５】
更に、図１の３次元ディスプレイモニターは、図２のパララックスバリア２２や図３のレンティキュラーレンズ２４などの裸眼立体方式に限らず、シャッター方式や偏向フィルター方式等の３Ｄメガネを用いるようなディスプレイにしても良い。
【００９６】
シャッター方式の３Ｄメガネを用いる場合の左右の画像合成は、図７の左右画像合成処理３０２において、１つのフレーム内で左右の画像を合成するのではなく、フレーム単位で左右の画像を交互に出力するようにし、この出力に同期してメガネ側の左右のシャッターを開閉制御させるようにする。
【００９７】
例えば、右目側の画像が出力されたときは３Ｄメガネの左側のシャッターが閉じ右側のシャッターが開くことで右目のみが右目側の画像を見ることになり、左目側の画像が出力されたときはこの逆の制御を行なうことで画像を立体的に認識することが出来るようになる。
【００９８】
偏向フィルター方式の３Ｄメガネを用いる場合は、左右画像合成処理３０２は画像の合成を行うのではなく、右目側と左目側の画像をそれぞれ出力し、ディスプレイモニターを例えば右目側の画像と左目側の画像を別々のプロジェクタから出力してスクリーン上で合成するようにする。
【００９９】
このとき、例えば右目用のプロジェクタから出力される画像の光路上（プロジェクタのレンズ付近）に水平偏向（若しくは４５度偏向）フィルターを、左目用のプロジェクタから出力される画像の光路上（プロジェクタのレンズ付近）に垂直偏向（若しくは１３５度偏向）フィルターを、といったそれぞれに異なる方向の偏向フィルターを設けておく。３Ｄメガネにおいても右目側と左目側それぞれに右目用と左目用のプロジェクタと同じ偏向フィルターを設けておくことで、右目側の画像と左目側の画像がそれぞれ右目と左目のみに見えるようになるため、画像を立体的に認識することが出来るようになる。
【０１００】
以上、本発明を実施の形態により説明したが、本発明の趣旨の範囲内において、本発明は、種々の変形が可能であり、本発明の範囲からこれらを排除するものではない。
【産業上の利用可能性】
【０１０１】
３次元表示の奥行き量を左右視差ずらし量に変換するための視差調整パラメータ若しくは視点と３次元表示用オブジェクトとの距離を、告知表示を表示する時だけ変更して、奥行き空間の構造を変更することにより、３次元表示を維持し、３次元表示との一体感を保ちつつ、観察者に見せたい告知表示を見やすくできる。
【符号の説明】
【０１０２】
１０  ゲーム装置
１５  ゲーム媒体リーダ
１６  ゲーム媒体
２０  ディスプレイモニター
２０Ａ  ディスプレイ面
２２  パララックスバリア
２４  レンティキュラーレンズ
１００  ＣＰＵ
１１０  主記憶部
１２０  補助記憶部
１３０  ＢＩＯＳメモリ
１３５  バックアップメモリ
１４０  ペリフェラルＩ／Ｆ
１４５  キーチップ
１５０  バスアービタ
１６０  グラフィックプロセッサ
１６２  ジオメトリ部
１６４  レンダリング部
１７０  グラフィックメモリ
１７５  ビデオＢＩＯＳメモリ
１８０  オーディオプロセッサ
１９０  オーディオメモリ
２００  通信Ｉ／Ｆ
３００  ゲーム処理
３０２  左右画像合成処理
３１０  レンダリング処理
３１２  左右画像生成処理
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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