(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
視差に基づいた立体視表示が可能なゲーム装置であって、
前記立体視表示を行う第１表示部と、
前記立体視表示ではない非立体視表示を行う第２表示部と、
第１のゲーム空間に、第１のオブジェクトを配置する第１オブジェクト配置部と、
第２のゲーム空間に、前記第１のオブジェクトと関連付けられた当該第１のオブジェクトとは異なる第２のオブジェクトを配置する第２オブジェクト配置部と、
前記第１のオブジェクトが配置された前記第１のゲーム空間を、視差を設けて描画する第１描画制御部と、
前記第２のオブジェクトが配置された前記第２のゲーム空間を、視差を設けず描画する第２描画制御部と、
前記第１表示部に、前記第１描画制御部によって描画された前記第１のゲーム空間を立体視表示させる第１表示制御部と、
前記第２表示部に、前記第２描画制御部によって描画された前記第２のゲーム空間を非立体視表示させる第２表示制御部と、
プレイヤの入力に基づいて、前記第２表示部に表示された画像内の指示位置を検出する指示位置検出部と、
前記指示位置検出部による検出結果を用いて前記第２のオブジェクトが操作されたことを判定し、当該判定に基づいて、前記第１表示部に表示されている前記第１のオブジェクトを変化させるゲームイベント制御部とを備え、
前記ゲームイベント制御部は、前記第２のオブジェクトが操作されたと判定した場合、前記第１描画制御部に、前記第１のゲーム空間を、より手前に前記第１のオブジェクトが視認されるように当該第１のオブジェクトの視差を変更して描画させる、ゲーム装置。
【請求項２】
プレイヤによる操作を受け付ける操作受付部と、
前記第１のゲーム空間にプレイヤオブジェクトを配置し、前記操作受付部が受け付けた操作に基づいて当該プレイヤオブジェクトを制御するプレイヤオブジェクト制御部とを更に備え、
前記第１描画制御部は、前記第１のゲーム空間を、前記第１のオブジェクトが前記プレイヤオブジェクトよりも奥側に視認されるように視差を設定して描画する、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲームイベント制御部は、前記第２のオブジェクトが操作されたと判定した場合、前記第１描画制御部に、前記第１のオブジェクトをより濃い色に変更して、前記第１のゲーム空間を描画させる、請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記第１描画制御部は、前記第１のオブジェクトの色を背景色に近い色に設定して前記第１のゲーム空間を描画し、
前記ゲームイベント制御部は、前記第２のオブジェクトが操作されたと判定した場合、前記第１描画制御部に、前記第１のオブジェクトの色を前記背景色とは異なる色に変更して、前記第１のゲーム空間を描画させる、請求項１〜３の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲームイベント制御部は、前記第２のオブジェクトが操作されたと判定した場合、前記第１のオブジェクトの形状を変化させる、請求項１〜４の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記第２のオブジェクトは複数の部分から構成され、当該複数の部分の少なくとも１つが、関連付け部分として前記第１のオブジェクトと関連付けられ、
前記ゲームイベント制御部は、前記第２のオブジェクトの前記関連付け部分が操作されたと判定した場合、当該関連付け部分に対する操作に応じて前記第１のオブジェクトを変化させる、請求項１〜５の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ゲームイベント制御部は、前記第２のオブジェクトの前記関連付け部分が操作されたと判定した場合、前記第２表示制御部によって前記第２表示部に当該関連付け部分を拡大表示させ、更に、拡大表示された当該関連付け部分に対する操作に応じて前記第１のオブジェクトを変化させる、請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記指示位置検出部は、前記第２表示部に設置されたタッチパネルを用いて、前記第２表示部に表示された画像内の指示位置を検出する、請求項１〜７の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
視差に基づいた立体視表示が可能なゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
第１のゲーム空間に、第１のオブジェクトを配置する第１オブジェクト配置手段と、
第２のゲーム空間に、前記第１のオブジェクトと関連付けられた当該第１のオブジェクトとは異なる第２のオブジェクトを配置する第２オブジェクト配置手段と、
前記第１のオブジェクトが配置された前記第１のゲーム空間を、視差を設けて描画する第１描画制御手段と、
前記第２のオブジェクトが配置された前記第２のゲーム空間を、視差を設けず描画する第２描画制御手段と、
前記立体視表示を行う第１表示部に、前記第１描画制御手段によって描画された前記第１のゲーム空間を立体視表示させる第１表示制御手段と、
前記立体視表示ではない非立体視表示を行う第２表示部に、前記第２描画制御手段によって描画された前記第２のゲーム空間を非立体視表示させる第２表示制御手段と、
プレイヤの入力に基づいて、前記第２表示部に表示された画像内の指示位置を検出する指示位置検出手段と、
前記指示位置検出手段による検出結果を用いて前記第２のオブジェクトが操作されたことを判定し、当該判定に基づいて、前記第１表示部に表示されている前記第１のオブジェクトを変化させるゲームイベント制御手段として機能させ、
前記ゲームイベント制御手段は、前記第２のオブジェクトが操作されたと判定した場合、前記第１描画制御手段に、前記第１のゲーム空間を、より手前に前記第１のオブジェクトが視認されるように当該第１のオブジェクトの視差を変更して描画させる、ゲームプログラム。
【請求項１０】
前記コンピュータを、
プレイヤによる操作を受け付ける操作受付手段と、
前記第１のゲーム空間にプレイヤオブジェクトを配置し、前記操作受付手段が受け付けた操作に基づいて当該プレイヤオブジェクトを制御するプレイヤオブジェクト制御手段として更に機能させ、
前記第１描画制御手段は、前記第１のゲーム空間を、前記第１のオブジェクトが前記プレイヤオブジェクトよりも奥側に視認されるように視差を設定して描画する、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ゲームイベント制御手段は、前記第２のオブジェクトが操作されたと判定した場合、前記第１描画制御手段に、前記第１のオブジェクトをより濃い色に変更して、前記第１のゲーム空間を描画させる、請求項９又は１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記第１描画制御手段は、前記第１のオブジェクトの色を背景色に近い色に設定して前記第１のゲーム空間を描画し、
前記ゲームイベント制御手段は、前記第２のオブジェクトが操作されたと判定した場合、前記第１描画制御手段に、前記第１のオブジェクトの色を前記背景色とは異なる色に変更して、前記第１のゲーム空間を描画させる、請求項９〜１１の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記ゲームイベント制御手段は、前記第２のオブジェクトが操作されたと判定した場合、前記第１のオブジェクトの形状を変化させる、請求項９〜１２の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記第２のオブジェクトは複数の部分から構成され、当該複数の部分の少なくとも１つが、関連付け部分として前記第１のオブジェクトと関連付けられ、
前記ゲームイベント制御手段は、前記第２のオブジェクトの前記関連付け部分が操作されたと判定した場合、当該関連付け部分に対する操作に応じて前記第１のオブジェクトを変化させる、請求項９〜１３の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記ゲームイベント制御手段は、前記第２のオブジェクトの前記関連付け部分が操作されたと判定した場合、前記第２表示制御手段によって前記第２表示部に当該関連付け部分を拡大表示させ、更に、拡大表示された当該関連付け部分に対する操作に応じて前記第１のオブジェクトを変化させる、請求項１４に記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
前記指示位置検出手段は、前記第２表示部に設置されたタッチパネルを用いて、前記第２表示部に表示された画像内の指示位置を検出する、請求項９〜１５の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
視差に基づいた立体視表示が可能なゲーム装置において用いられるゲーム方法であって、
第１のゲーム空間に、第１のオブジェクトを配置する第１オブジェクト配置ステップと、
第２のゲーム空間に、前記第１のオブジェクトと関連付けられた当該第１のオブジェクトとは異なる第２のオブジェクトを配置する第２オブジェクト配置ステップと、
前記第１のオブジェクトが配置された前記第１のゲーム空間を、視差を設けて描画する第１描画制御ステップと、
前記第２のオブジェクトが配置された前記第２のゲーム空間を、視差を設けず描画する第２描画制御ステップと、
前記立体視表示を行う第１表示部に、前記第１描画制御ステップによって描画された前記第１のゲーム空間を立体視表示させる第１表示制御ステップと、
前記立体視表示ではない非立体視表示を行う第２表示部に、前記第２描画制御ステップによって描画された前記第２のゲーム空間を非立体視表示させる第２表示制御ステップと、
プレイヤの入力に基づいて、前記第２表示部に表示された画像内の指示位置を検出する指示位置検出ステップと、
前記指示位置検出ステップによる検出結果を用いて前記第２のオブジェクトが操作されたことを判定し、当該判定に基づいて、前記第１表示部に表示されている前記第１のオブジェクトを変化させるゲームイベント制御ステップとを備え、
前記ゲームイベント制御ステップでは、前記第２のオブジェクトが操作されたと判定した場合、前記第１描画制御ステップにおいて、前記第１のゲーム空間を、より手前に前記第１のオブジェクトが視認されるように当該第１のオブジェクトの視差を変更して描画させる、ゲーム方法。
【請求項１８】
視差に基づいた立体視表示が可能なゲームシステムであって、
前記立体視表示を行う第１表示部と、
前記立体視表示ではない非立体視表示を行う第２表示部と、
第１のゲーム空間に、第１のオブジェクトを配置する第１オブジェクト配置部と、
第２のゲーム空間に、前記第１のオブジェクトと関連付けられた当該第１のオブジェクトとは異なる第２のオブジェクトを配置する第２オブジェクト配置部と、
前記第１のオブジェクトが配置された前記第１のゲーム空間を、視差を設けて描画する第１描画制御部と、
前記第２のオブジェクトが配置された前記第２のゲーム空間を、視差を設けず描画する第２描画制御部と、
前記第１表示部に、前記第１描画制御部によって描画された前記第１のゲーム空間を立体視表示させる第１表示制御部と、
前記第２表示部に、前記第２描画制御部によって描画された前記第２のゲーム空間を非立体視表示させる第２表示制御部と、
プレイヤの入力に基づいて、前記第２表示部に表示された画像内の指示位置を検出する指示位置検出部と、
前記指示位置検出部による検出結果を用いて前記第２のオブジェクトが操作されたことを判定し、当該判定に基づいて、前記第１表示部に表示されている前記第１のオブジェクトを変化させるゲームイベント制御部とを備え、
前記ゲームイベント制御部は、前記第２のオブジェクトが操作されたと判定した場合、前記第１描画制御部に、前記第１のゲーム空間を、より手前に前記第１のオブジェクトが視認されるように当該第１のオブジェクトの視差を変更して描画させる、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲームプログラム、ゲームシステム及びゲーム方法に関し、より特定的には、立体視表示を実現可能なゲーム装置、ゲームプログラム、ゲームシステム及びゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、立体視画像を表示するゲーム装置がある。例えば、特許文献１に開示されたゲーム装置は、当該ゲーム装置に立体視眼鏡を装着することによって、立体視表示を実現している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−７５３００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１記載のゲーム装置では、プレイヤは、眼鏡を介した立体視画面しか見ることができないので、ゲームを行っている間、長時間連続して同じ立体視画面を見ることとなり、疲れや飽きを感じる可能性がある。
【０００５】
それ故に、本発明の主たる目的は、立体視画像を用いたゲームのプレイ中において、プレイを継続しながらプレイヤの眼をリラックスさせたり気分転換をさせることで、プレイヤが疲れや飽きを感じることを回避することができるゲーム装置等を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上述の課題を解決するために、以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明の第１の局面は、視差に基づいた立体視表示が可能なゲーム装置であって、第１表示部と、第２表示部と、第１オブジェクト配置部と、第２オブジェクト配置部と、第１描画制御部と、第２描画制御部と、第１表示制御部と、第２表示制御部と、ゲームイベント制御部とを備える。第１表示部は、立体視表示を行う。第２表示部は、立体視表示ではない非立体視表示を行う。第１オブジェクト配置部は、第１のゲーム空間に、第１のオブジェクトを配置する。第２オブジェクト配置部は、第２のゲーム空間に、第１のオブジェクトと関連付けられた第２のオブジェクトを配置する。第１描画制御部は、第１のオブジェクトが配置された第１のゲーム空間を、視差を設けて描画する。第２描画制御部は、第２のオブジェクトが配置された第２のゲーム空間を、視差を設けず描画する。第１表示制御部は、第１表示部に、第１描画制御部によって描画された前記第１のゲーム空間を立体視表示させる。第２表示制御部は、第２表示部に、第２描画制御部によって描画された前記第２のゲーム空間を非立体視表示させる。指示位置検出部は、プレイヤの入力に基づいて、第２表示部に表示された画像内の指示位置を検出する。ゲームイベント制御部は、指示位置検出部による検出結果を用いて第２のオブジェクトが操作されたことを判定し、当該判定に基づいて、第１表示部に表示されている第１のオブジェクトを変化させる。
【０００８】
この構成によれば、プレイヤは、ゲームを進めていく際に、ゲームプレイの１つ（一環）として、第２表示部に表示されている非立体視画像を見て第２のオブジェクトを操作することとなる。このことから、ゲームプレイを中断してプレイヤに違和感を感じさせることなく、プレイヤに立体視画像と非立体視画像とを見せることができる。この結果として、プレイヤの眼をリラックスさせ、かつ、プレイヤが気分を変えることができるので、立体視画像を見続けることによってプレイヤが疲れや飽きを感じにくくすることができる。なお、第１のオブジェクトは、後述する実施形態において、一例として、変化オブジェクト（５１、５５〜５９）として説明されている。また、第２のオブジェクトは、後述する実施形態において、一例として、人物オブジェクト５４として説明されている。
【０００９】
また、ゲーム装置は、プレイヤによる操作を受け付ける操作受付部と、第１のゲーム空間にプレイヤオブジェクトを配置し、操作受付部が受け付けた操作に基づいて当該プレイヤオブジェクトを制御するプレイヤオブジェクト制御部とを更に備え、第１描画制御部は、第１のゲーム空間を、第１のオブジェクトがプレイヤオブジェクトよりも奥側に視認されるように視差を設定して描画してもよい。
【００１０】
この構成によれば、プレイヤは、プレイヤオブジェクトよりも奥側に視認されるオブジェクト（第１のオブジェクトではない場合もある）を発見した場合、発見したオブジェクトが第１のオブジェクトであるか否かを確認するために（変化するか否かを確認するために）、第２表示部に表示されている非立体視画像を見て第２のオブジェクトを操作することとなる。このことから、プレイヤは、ゲームプレイにおいて、プレイヤオブジェクトよりも奥側に視認される第１のオブジェクトを探すことを楽しみつつ、第２表示部に表示されている非立体視画像を見て第２のオブジェクトを操作することとなる。この結果として、立体視でオブジェクトを探しながらときどき眼をリラックスさせることができるので、プレイヤがより効果的に立体視のゲームを楽しむことができる。
【００１１】
また、ゲームイベント制御部は、第２のオブジェクトが操作されたと判定した場合、第１描画制御部に、第１のゲーム空間を、より手前に第１のオブジェクトが視認されるように当該第１のオブジェクトの視差を変更して描画させてもよい。
【００１２】
この構成によれば、第１のオブジェクトが手前方向に出て来るように視認されるので、立体視表示を効果的に用いて第１のオブジェクトを変化させることができる。
【００１３】
また、ゲームイベント制御部は、第２のオブジェクトが操作されたと判定した場合、第１描画制御部に、第１のオブジェクトをより濃い色に変更して、第１のゲーム空間を描画させてもよい。
【００１４】
この構成によれば、プレイヤは、比較的薄い色で表示されるオブジェクト（第１のオブジェクトではない場合もある）を発見した場合、発見したオブジェクトが第１のオブジェクトであるか否かを確認するために（濃い色に変化するか否かを確認するために）、第２表示部に表示されている非立体視画像を見て第２のオブジェクトを操作することとなる。このことから、プレイヤは、ゲームプレイにおいて、第１のオブジェクトを探すことを楽しみつつ、第２表示部に表示されている非立体視画像を見て第２のオブジェクトを操作することとなる。この結果として、立体視でオブジェクトを探しながらときどき眼をリラックスさせることができるので、プレイヤがより効果的に立体視のゲームを楽しむことができる。
【００１５】
また、第１描画制御部は、第１のオブジェクトの色を背景色に近い色に設定して第１のゲーム空間を描画し、ゲームイベント制御部は、第２のオブジェクトが操作されたと判定した場合、第１描画制御部に、第１のオブジェクトの色を背景色とは異なる色に変更して、第１のゲーム空間を描画させてもよい。
【００１６】
この構成によれば、プレイヤは、背景色に近い色で表示されるオブジェクト（第１のオブジェクトではない場合もある）を発見した場合、発見したオブジェクトが第１のオブジェクトであるか否かを確認するために（背景色とは異なる色に変化するか否かを確認するために）、第２表示部に表示されている非立体視画像を見て第２のオブジェクトを操作することとなる。このことから、プレイヤは、ゲームプレイにおいて、第１のオブジェクトを探すことを楽しみつつ、第２表示部に表示されている非立体視画像を見て第２のオブジェクトを操作することとなる。この結果として、立体視でオブジェクトを探しながらときどき眼をリラックスさせることができるので、プレイヤがより効果的に立体視のゲームを楽しむことができる。
【００１７】
また、ゲームイベント制御部は、第２のオブジェクトが操作されたと判定した場合、第１のオブジェクトの形状を変化させてもよい。
【００１８】
この構成によれば、プレイヤは、第１のオブジェクトと思われるオブジェクトを発見した場合、発見したオブジェクトが第１のオブジェクトであるか否かを確認するために（形状が変化するか否かを確認するために）、第２表示部に表示されている非立体視画像を見て第２のオブジェクトを操作することとなる。このことから、プレイヤは、ゲームプレイにおいて、第１のオブジェクトを探すことを楽しみつつ、第２表示部に表示されている非立体視画像を見て第２のオブジェクトを操作することとなる。この結果として、立体視でオブジェクトを探しながらときどき眼をリラックスさせることができるので、プレイヤがより効果的に立体視のゲームを楽しむことができる。
【００１９】
また、第１のゲーム空間は、プレイヤオブジェクトが先に進行できないように設定されており、ゲームイベント制御部は、第２のオブジェクトが操作されたと判定した場合、プレイヤオブジェクトが先に進行可能となるように、第１のオブジェクトを変化させてもよい。
【００２０】
この構成によれば、プレイヤは、プレイヤオブジェクトが先に進行可能にするために、第２表示部に表示されている非立体視画像を見て第２のオブジェクトを操作することとなる。この結果として、プレイヤに必ず非立体視画像を見せることができるので、プレイヤの眼を確実にリラックスさせることができる。
【００２１】
また、第２のオブジェクトは複数の部分から構成され、当該複数の部分の少なくとも１つが、関連付け部分として第１のオブジェクトと関連付けられ、ゲームイベント制御部は、第２のオブジェクトの関連付け部分が操作されたと判定した場合、当該関連付け部分に対する操作に応じて第１のオブジェクトを変化させてもよい。
【００２２】
この構成によれば、プレイヤは、第１のオブジェクトを変化させるために、第２のオブジェクトを構成する複数の部分のうちの関連付け部分を操作する必要がある。このことから、プレイヤは、第２のオブジェクトの各部分を操作してみることとなる。この結果として、プレイヤを楽しませながら、十分な時間、プレイヤに非立体視画像を見せることができる。
【００２３】
また、ゲームイベント制御部は、第２のオブジェクトの関連付け部分が操作されたと判定した場合、第２表示制御部によって第２表示部に当該関連付け部分を拡大表示させ、更に、拡大表示された当該関連付け部分に対する操作に応じて第１のオブジェクトを変化させてもよい。
【００２４】
この構成によれば、第２のオブジェクトの関連付け部分が操作された場合、この部分が拡大表示されるので、プレイヤは、この部分が関連付け部分であり、操作対象の部分であることを認識できる。また、拡大表示されたこの部分に対する操作に応じて第１のオブジェクトが変化するので、プレイヤは、この部分に対して様々な操作を試みることとなる。この結果として、プレイヤを楽しませながら、十分な時間、プレイヤに非立体視画像を見せることができる。
【００２５】
また、指示位置検出部は、第２表示部に設置されたタッチパネルを用いて、第２表示部に表示された画像内の指示位置を検出してもよい。
【００２６】
この構成によれば、プレイヤは、タッチパネルをタッチ操作して第２のオブジェクトを操作することとなるので、第２のオブジェクトに対して、直観的な動きで操作性よく操作を行うことができる。
【００２７】
本発明の第２の局面は、視差に基づいた立体視表示が可能なゲーム装置であって、第１表示部と、第２表示部と、第１オブジェクト配置部と、第２オブジェクト配置部と、第１描画制御部と、第２描画制御部と、第１表示制御部と、第２表示制御部と、指示位置検出部と、ゲームイベント制御部とを備える。第１表示部は、立体視表示を行う。第２表示部は、立体視表示ではない非立体視表示を行う。第１オブジェクト配置部は、第１のゲーム空間に、第１のオブジェクトを配置する。第２オブジェクト配置部は、第２のゲーム空間に、第２のオブジェクトを配置する。第１描画制御部は、第１のゲーム空間を、視差を設けて描画する。第２描画制御部は、第２のオブジェクトが配置された第２のゲーム空間を、視差を設けず描画する。第１表示制御部は、第１表示部に、第１描画制御部によって描画された第１のゲーム空間を立体視表示させる。第２表示制御部は、第２表示部に、第２描画制御部によって描画された第２のゲーム空間を非立体視表示させる。指示位置検出部は、プレイヤの入力に基づいて、第２表示部に表示された画像内の指示位置を検出する。ゲームイベント制御部は、指示位置検出部による検出結果を用いて第２のオブジェクトが操作されたことを判定し、当該判定に基づいて、第１オブジェクト配置部に第１のオブジェクトを第１のゲーム空間に配置させることによって、第１表示部に表示された画像に当該第１のオブジェクトを出現させる。
【００２８】
この構成によれば、プレイヤは、ゲームを進めていく際に、ゲームプレイの１つ（一環）として、第２表示部に表示されている非立体視画像を見て第２のオブジェクトを操作することとなる。このことから、ゲームプレイを中断してプレイヤに違和感を感じさせることなく、プレイヤに立体視画像と非立体視画像とを見せることができる。この結果として、プレイヤの眼をリラックスさせることができるので、立体視画像を見続けることによってプレイヤが疲れを感じることを回避することができる。なお、第１のオブジェクトは、後述する実施形態において、一例として、変化オブジェクト６０として説明されている。また、第２のオブジェクトは、後述する実施形態において、一例として、人物オブジェクト５４として説明されている。
【００２９】
以上では、ゲーム装置として本発明を構成する場合について記載した。しかし、本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、又はゲームシステムとして構成されてもよい。更には、本発明は、上記ゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体として構成されてもよい。
【発明の効果】
【００３０】
本発明によれば、立体視画像を用いたゲームのプレイ中において、プレイを中断することなくプレイヤの眼をリラックスさせて、プレイヤが疲れや飽きを感じにくくすることができるゲーム装置等を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】開状態におけるゲーム装置１０の正面図
【図２】閉状態におけるゲーム装置１０の左側面図、正面図、右側面図および背面図
【図３】ゲーム装置１０の内部構成を示すブロック図
【図４】立体視画像を表示した上側ＬＣＤ２２及び非立体視画像を表示した下側ＬＣＤ１２の例を示す図
【図５】立体視画像を表示した上側ＬＣＤ２２及び非立体視画像を表示した下側ＬＣＤ１２の例を示す図
【図６】立体視画像を表示した上側ＬＣＤ２２及び非立体視画像を表示した下側ＬＣＤ１２の例を示す図
【図７】立体視画像を表示した上側ＬＣＤ２２及び非立体視画像を表示した下側ＬＣＤ１２の例を示す図
【図８】立体視画像を表示した上側ＬＣＤ２２及び非立体視画像を表示した下側ＬＣＤ１２の例を示す図
【図９】立体視画像を表示した上側ＬＣＤ２２及び非立体視画像を表示した下側ＬＣＤ１２の例を示す図
【図１０】立体視画像を表示した上側ＬＣＤ２２及び非立体視画像を表示した下側ＬＣＤ１２の例を示す図
【図１１】ゲーム装置１０のメインメモリ３２のメモリマップを示す図
【図１２】ＣＰＵ３１１によって実行されるゲーム処理のフローチャートの一例
【発明を実施するための形態】
【００３２】
（一実施形態）
以下、本発明の一実施形態に係る情報処理装置であるゲーム装置について説明する。なお、本発明は、このような装置に限定されるものではなく、このような装置の機能を実現する情報処理システムであってもよく、このような装置における情報処理方法であってもよく、このような装置において実行される情報処理プログラムであってもよい。更には、本発明は、この情報処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であってもよい。
【００３３】
（ゲーム装置の外観構成）
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置について説明する。図１および図２は、ゲーム装置１０の外観を示す平面図である。ゲーム装置１０は携帯型のゲーム装置であり、図１および図２に示すように折り畳み可能に構成されている。図１は、開いた状態（開状態）におけるゲーム装置１０を示し、図２は、閉じた状態（閉状態）におけるゲーム装置１０を示している。図１は、開状態におけるゲーム装置１０の正面図である。ゲーム装置１０は、撮像部によって画像を撮像し、撮像した画像を画面に表示したり、撮像した画像のデータを保存したりすることが可能である。また、ゲーム装置１０は、交換可能なメモリカード内に記憶され、または、サーバや他のゲーム装置から受信したゲームプログラムを実行可能であり、仮想空間に設定された仮想カメラで撮像した画像などのコンピュータグラフィックス処理により生成された画像を画面に表示したりすることができる。
【００３４】
まず、図１および図２を参照して、ゲーム装置１０の外観構成について説明する。図１および図２に示されるように、ゲーム装置１０は、下側ハウジング１１および上側ハウジング２１を有する。下側ハウジング１１と上側ハウジング２１とは、開閉可能（折り畳み可能）に接続されている。
【００３５】
（下側ハウジングの説明）
まず、下側ハウジング１１の構成について説明する。図１および図２に示すように、下側ハウジング１１には、下側ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１２、タッチパネル１３、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌ、アナログスティック１５、ＬＥＤ１６Ａ〜１６Ｂ、挿入口１７、および、マイクロフォン用孔１８が設けられる。以下、これらの詳細について説明する。
【００３６】
図１に示すように、下側ＬＣＤ１２は下側ハウジング１１に収納される。下側ＬＣＤ１２の画素数は、例えば、３２０ｄｏｔ×２４０ｄｏｔ（横×縦）であってもよい。下側ＬＣＤ１２は、後述する上側ＬＣＤ２２とは異なり、画像を（立体視可能ではなく）平面的に表示する表示装置である。なお、本実施形態では表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用してもよい。また、下側ＬＣＤ１２として、任意の解像度の表示装置を利用することができる。
【００３７】
図１に示されるように、ゲーム装置１０は、入力装置として、タッチパネル１３を備えている。タッチパネル１３は、下側ＬＣＤ１２の画面上に装着されている。なお、本実施形態では、タッチパネル１３は抵抗膜方式のタッチパネルである。ただし、タッチパネルは抵抗膜方式に限らず、例えば静電容量方式等、任意の方式のタッチパネルを用いることができる。本実施形態では、タッチパネル１３として、下側ＬＣＤ１２の解像度と同解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル１３の解像度と下側ＬＣＤ１２の解像度が一致している必要はない。また、下側ハウジング１１の上側面には挿入口１７（図１および図２（ｄ）に示す点線）が設けられている。挿入口１７は、タッチパネル１３に対する操作を行うために用いられるタッチペン２８を収納することができる。なお、タッチパネル１３に対する入力は通常タッチペン２８を用いて行われるが、タッチペン２８に限らずユーザの指でタッチパネル１３に対する入力をすることも可能である。
【００３８】
各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌは、所定の入力を行うための入力装置である。図１に示されるように、下側ハウジング１１の内側面（主面）には、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌのうち、十字ボタン１４Ａ（方向入力ボタン１４Ａ）、ボタン１４Ｂ、ボタン１４Ｃ、ボタン１４Ｄ、ボタン１４Ｅ、電源ボタン１４Ｆ、セレクトボタン１４Ｊ、ＨＯＭＥボタン１４Ｋ、およびスタートボタン１４Ｌが、設けられる。十字ボタン１４Ａは、十字の形状を有しており、上下左右の方向を指示するボタンを有している。ボタン１４Ａ〜１４Ｅ、セレクトボタン１４Ｊ、ＨＯＭＥボタン１４Ｋ、およびスタートボタン１４Ｌには、ゲーム装置１０が実行するプログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。例えば、十字ボタン１４Ａは選択操作等に用いられ、各操作ボタン１４Ｂ〜１４Ｅは例えば決定操作やキャンセル操作等に用いられる。また、電源ボタン１４Ｆは、ゲーム装置１０の電源をオン／オフするために用いられる。
【００３９】
アナログスティック１５は、方向を指示するデバイスである。アナログスティック１５は、そのキートップが、下側ハウジング１１の内側面に平行にスライドするように構成されている。アナログスティック１５は、ゲーム装置１０が実行するプログラムに応じて機能する。例えば、仮想３次元空間に所定のオブジェクトが登場するゲームがゲーム装置１０によって実行される場合、アナログスティック１５は、当該所定のオブジェクトを仮想３次元空間内で移動させるための入力装置として機能する。この場合において、所定のオブジェクトはアナログスティック１５のキートップがスライドした方向に移動される。なお、アナログスティック１５として、上下左右および斜め方向の任意の方向に所定量だけ傾倒することでアナログ入力を可能としたものを用いても良い。
【００４０】
また、下側ハウジング１１の内側面には、マイクロフォン用孔１８が設けられる。マイクロフォン用孔１８の下部には後述する音声入力装置としてのマイク４２（図３参照）が設けられ、当該マイク４２がゲーム装置１０の外部の音を検出する。
【００４１】
図２（ａ）は閉状態におけるゲーム装置１０の左側面図であり、図２（ｂ）は閉状態におけるゲーム装置１０の正面図であり、図２（ｃ）は閉状態におけるゲーム装置１０の右側面図であり、図２（ｄ）は閉状態におけるゲーム装置１０の背面図である。図２（ｂ）および（ｄ）に示されるように、下側ハウジング１１の上側面には、Ｌボタン１４ＧおよびＲボタン１４Ｈが設けられている。Ｌボタン１４ＧおよびＲボタン１４Ｈは、例えば、撮像部のシャッターボタン（撮影指示ボタン）として機能することができる。また、図２（ａ）に示されるように、下側ハウジング１１の左側面には、音量ボタン１４Ｉが設けられる。音量ボタン１４Ｉは、ゲーム装置１０が備えるスピーカの音量を調整するために用いられる。
【００４２】
図２（ａ）に示されるように、下側ハウジング１１の左側面には開閉可能なカバー部１１Ｃが設けられる。このカバー部１１Ｃの内側には、ゲーム装置１０とデータ保存用外部メモリ４５とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。データ保存用外部メモリ４５は、コネクタに着脱自在に装着される。データ保存用外部メモリ４５は、例えば、ゲーム装置１０によって撮像された画像のデータを記憶（保存）するために用いられる。
【００４３】
また、図２（ｄ）に示されるように、下側ハウジング１１の上側面には、ゲーム装置１０とゲームプログラムを記録した外部メモリ４４を挿入するための挿入口１１Ｄが設けられ、その挿入口１１Ｄの内部には、外部メモリ４４と電気的に着脱自在に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。当該外部メモリ４４がゲーム装置１０に接続されることにより、所定のゲームプログラムが実行される。
【００４４】
また、図１および図２（ｃ）に示されるように、下側ハウジング１１の下側面にはゲーム装置１０の電源のＯＮ／ＯＦＦ状況をユーザに通知する第１ＬＥＤ１６Ａ、下側ハウジング１１の右側面にはゲーム装置１０の無線通信の確立状況をユーザに通知する第２ＬＥＤ１６Ｂが設けられる。ゲーム装置１０は他の機器との間で無線通信を行うことが可能であり、第２ＬＥＤ１６Ｂは、無線通信が確立している場合に点灯する。ゲーム装置１０は、例えば、ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。下側ハウジング１１の右側面には、この無線通信の機能を有効／無効にする無線スイッチ１９が設けられる（図２（ｃ）参照）。
【００４５】
なお、図示は省略するが、下側ハウジング１１には、ゲーム装置１０の電源となる充電式電池が収納され、下側ハウジング１１の側面（例えば、上側面）に設けられた端子を介して当該電池を充電することができる。
【００４６】
（上側ハウジングの説明）
次に、上側ハウジング２１の構成について説明する。図１および図２に示すように、上側ハウジング２１には、上側ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）２２、外側撮像部２３（外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂ）、内側撮像部２４、３Ｄ調整スイッチ２５、および、３Ｄインジケータ２６が設けられる。以下、これらの詳細について説明する。
【００４７】
図１に示すように、上側ＬＣＤ２２は上側ハウジング２１に収納される。上側ＬＣＤ２２の画素数は、例えば、８００ｄｏｔ×２４０ｄｏｔ（横×縦）であってもよい。なお、本実施形態では上側ＬＣＤ２２は液晶表示装置であるとしたが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置などが利用されてもよい。また、上側ＬＣＤ２２として、任意の解像度の表示装置を利用することができる。
【００４８】
上側ＬＣＤ２２は、立体視可能な画像（立体視画像）を表示することが可能な表示装置である。また、本実施例では、実質的に同一の表示領域を用いて、相互間で視差を有する左目用画像と右目用画像が表示される。具体的には、左目用画像と右目用画像が所定単位で（例えば、１列ずつ）横方向に交互に表示される方式の表示装置である。または、左目用画像と右目用画像とが時間的に交互に表示される方式の表示装置であってもよい。また、本実施例では、裸眼立体視可能な表示装置である。そして、横方向に交互に表示される左目用画像と右目用画像とを左目および右目のそれぞれに分解して見えるようにレンチキュラー方式やパララックスバリア方式（視差バリア方式）のものが用いられる。本実施形態では、上側ＬＣＤ２２はパララックスバリア方式のものとする。上側ＬＣＤ２２は、右目用画像と左目用画像とを用いて、裸眼で立体視可能な画像（立体画像）を表示する。すなわち、上側ＬＣＤ２２は、視差バリアを用いてユーザの左目に左目用画像をユーザの右目に右目用画像を視認させることにより、ユーザにとって立体感のある立体画像（立体視可能な画像）を表示することができる。また、上側ＬＣＤ２２は、上記視差バリアを無効にすることが可能であり、視差バリアを無効にした場合は、画像を平面的に表示することができる（上述した立体視とは反対の意味で平面視の画像を表示することができる。すなわち、表示された同一の画像が右目にも左目にも見えるような表示モードである）。このように、上側ＬＣＤ２２は、立体視可能な画像を表示する立体表示モードと、画像を平面的に表示する（平面視画像を表示する）平面表示モードとを切り替えることが可能な表示装置である。この表示モードの切り替えは、後述する３Ｄ調整スイッチ２５によって行われる。
【００４９】
外側撮像部２３は、上側ハウジング２１の外側面（上側ＬＣＤ２２が設けられた主面と反対側の背面）２１Ｄに設けられた２つの撮像部（２３ａおよび２３ｂ）の総称である。外側撮像部（左）２３ａと外側撮像部（右）２３ｂの撮像方向は、いずれも当該外側面２１Ｄの外向きの法線方向である。外側撮像部（左）２３ａと外側撮像部（右）２３ｂとは、ゲーム装置１０が実行するプログラムによって、ステレオカメラとして使用することが可能である。外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂは、それぞれ所定の共通の解像度を有する撮像素子（例えば、ＣＣＤイメージセンサやＣＭＯＳイメージセンサ等）と、レンズとを含む。レンズは、ズーム機構を有するものでもよい。
【００５０】
内側撮像部２４は、上側ハウジング２１の内側面（主面）２１Ｂに設けられ、当該内側面の内向きの法線方向を撮像方向とする撮像部である。内側撮像部２４は、所定の解像度を有する撮像素子（例えば、ＣＣＤイメージセンサやＣＭＯＳイメージセンサ等）と、レンズとを含む。レンズは、ズーム機構を有するものでもよい。
【００５１】
３Ｄ調整スイッチ２５は、スライドスイッチであり、上述のように上側ＬＣＤ２２の表示モードを切り替えるために用いられるスイッチである。また、３Ｄ調整スイッチ２５は、上側ＬＣＤ２２に表示された立体視可能な画像（立体画像）の立体感を調整するために用いられる。３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａは、所定方向（上下方向）の任意の位置にスライド可能であり、当該スライダ２５ａの位置に応じて上側ＬＣＤ２２の表示モードが設定される。また、スライダ２５ａの位置に応じて、立体画像の見え方が調整される。具体的には、スライダ２５ａの位置に応じて、右目用画像および左目用画像の横方向の位置のずれ量が調整される。
【００５２】
３Ｄインジケータ２６は、上側ＬＣＤ２２が立体表示モードか否かを示す。３Ｄインジケータ２６は、ＬＥＤであり、上側ＬＣＤ２２の立体表示モードが有効の場合に点灯する。なお、３Ｄインジケータ２６は、上側ＬＣＤ２２が立体表示モードになっており、かつ、立体視画像を表示するプログラム処理が実行されているときに限り、点灯するようにしてもよい。
【００５３】
また、上側ハウジング２１の内側面には、スピーカ孔２１Ｅが設けられる。後述するスピーカ４３からの音声がこのスピーカ孔２１Ｅから出力される。
【００５４】
（ゲーム装置１０の内部構成）
次に、図３を参照して、ゲーム装置１０の内部の電気的構成について説明する。図３は、ゲーム装置１０の内部構成を示すブロック図である。図３に示すように、ゲーム装置１０は、上述した各部に加えて、情報処理部３１、メインメモリ３２、外部メモリインターフェイス（外部メモリＩ／Ｆ）３３、データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４、データ保存用内部メモリ３５、無線通信モジュール３６、ローカル通信モジュール３７、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）３８、加速度センサ３９、電源回路４０、およびインターフェイス回路（Ｉ／Ｆ回路）４１等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて下側ハウジング１１（または上側ハウジング２１でもよい）内に収納される。
【００５５】
情報処理部３１は、所定のプログラムを実行するためのＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１１、画像処理を行うＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１２等を含む情報処理手段である。情報処理部３１のＣＰＵ３１１は、ゲーム装置１０内のメモリ（例えば外部メモリＩ／Ｆ３３に接続された外部メモリ４４やデータ保存用内部メモリ３５）に記憶されているプログラムを実行することによって、当該プログラムに応じた処理を実行する。なお、情報処理部３１のＣＰＵ３１１によって実行されるプログラムは、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。また、情報処理部３１は、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）３１３を含む。情報処理部３１のＧＰＵ３１２は、情報処理部３１のＣＰＵ３１１からの命令に応じて画像を生成し、ＶＲＡＭ３１３に描画する。そして、情報処理部３１のＧＰＵ３１２は、ＶＲＡＭ３１３に描画された画像を上側ＬＣＤ２２及び／又は下側ＬＣＤ１２に出力し、上側ＬＣＤ２２及び／又は下側ＬＣＤ１２に当該画像が表示される。
【００５６】
情報処理部３１には、メインメモリ３２、外部メモリＩ／Ｆ３３、データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４、および、データ保存用内部メモリ３５が接続される。外部メモリＩ／Ｆ３３は、外部メモリ４４を着脱自在に接続するためのインターフェイスである。また、データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４は、データ保存用外部メモリ４５を着脱自在に接続するためのインターフェイスである。
【００５７】
メインメモリ３２は、情報処理部３１（のＣＰＵ３１１）のワーク領域やバッファ領域として用いられる揮発性の記憶手段である。すなわち、メインメモリ３２は、上記プログラムに基づく処理に用いられる各種データを一時的に記憶したり、外部（外部メモリ４４や他の機器等）から取得されるプログラムを一時的に記憶したりする。本実施形態では、メインメモリ３２として例えばＰＳＲＡＭ（Ｐｓｅｕｄｏ−ＳＲＡＭ）を用いる。
【００５８】
外部メモリ４４は、情報処理部３１によって実行されるプログラムを記憶するための不揮発性の記憶手段である。外部メモリ４４は、例えば読み取り専用の半導体メモリで構成される。外部メモリ４４が外部メモリＩ／Ｆ３３に接続されると、情報処理部３１は外部メモリ４４に記憶されたプログラムを読み込むことができる。情報処理部３１が読み込んだプログラムを実行することにより、所定の処理が行われる。データ保存用外部メモリ４５は、不揮発性の読み書き可能なメモリ（例えばＮＡＮＤ型フラッシュメモリ）で構成され、所定のデータを格納するために用いられる。例えば、データ保存用外部メモリ４５には、外側撮像部２３で撮像された画像や他の機器で撮像された画像が記憶される。データ保存用外部メモリ４５がデータ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４に接続されると、情報処理部３１はデータ保存用外部メモリ４５に記憶された画像を読み込み、上側ＬＣＤ２２及び／又は下側ＬＣＤ１２に当該画像を表示することができる。
【００５９】
データ保存用内部メモリ３５は、読み書き可能な不揮発性メモリ（例えばＮＡＮＤ型フラッシュメモリ）で構成され、所定のデータを格納するために用いられる。例えば、データ保存用内部メモリ３５には、無線通信モジュール３６を介した無線通信によってダウンロードされたデータやプログラムが格納される。
【００６０】
無線通信モジュール３６は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。また、ローカル通信モジュール３７は、所定の通信方式（例えば独自プロトコルによる通信や、赤外線通信）により同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。無線通信モジュール３６およびローカル通信モジュール３７は情報処理部３１に接続される。情報処理部３１は、無線通信モジュール３６を用いてインターネットを介して他の機器との間でデータを送受信したり、ローカル通信モジュール３７を用いて同種の他のゲーム装置との間でデータを送受信したりすることができる。
【００６１】
また、情報処理部３１には、加速度センサ３９が接続される。加速度センサ３９は、３軸（ｘｙｚ軸）方向に沿った直線方向の加速度（直線加速度）の大きさを検出する。加速度センサ３９は、下側ハウジング１１の内部に設けられる。加速度センサ３９は、図１に示すように、下側ハウジング１１の長辺方向をｘ軸、下側ハウジング１１の短辺方向をｙ軸、下側ハウジング１１の内側面（主面）に対して垂直な方向をｚ軸として、各軸の直線加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ３９は、例えば静電容量式の加速度センサであるとするが、他の方式の加速度センサを用いるようにしてもよい。また、加速度センサ３９は１軸又は２軸方向を検出する加速度センサであってもよい。情報処理部３１は、加速度センサ３９が検出した加速度を示すデータ（加速度データ）を受信して、ゲーム装置１０の姿勢や動きを検出することができる。なお、情報処理部３１には、上記した加速度センサ３９に加えて（又はその代わりに）角度センサや角速度センサ等の他のセンサが接続され、このセンサによってゲーム装置１０の姿勢や動きを検出してもよい。
【００６２】
また、情報処理部３１には、ＲＴＣ３８および電源回路４０が接続される。ＲＴＣ３８は、時間をカウントして情報処理部３１に出力する。情報処理部３１は、ＲＴＣ３８によって計時された時間に基づき現在時刻（日付）を計算する。電源回路４０は、ゲーム装置１０が有する電源（下側ハウジング１１に収納される上記充電式電池）からの電力を制御し、ゲーム装置１０の各部品に電力を供給する。
【００６３】
また、情報処理部３１には、ＬＥＤ１６（１６Ａ、１６Ｂ）が接続される。情報処理部３１は、ＬＥＤ１６を用いて、ゲーム装置１０の電源のＯＮ／ＯＦＦ状況をユーザに通知し、又、ゲーム装置１０の無線通信の確立状況をユーザに通知する。
【００６４】
また、情報処理部３１には、Ｉ／Ｆ回路４１が接続される。Ｉ／Ｆ回路４１には、マイク４２およびスピーカ４３が接続される。具体的には、Ｉ／Ｆ回路４１には、図示しないアンプを介してスピーカ４３が接続される。マイク４２は、ユーザの音声を検知して音声信号をＩ／Ｆ回路４１に出力する。アンプは、Ｉ／Ｆ回路４１からの音声信号を増幅し、音声をスピーカ４３から出力させる。また、タッチパネル１３はＩ／Ｆ回路４１に接続される。Ｉ／Ｆ回路４１は、マイク４２およびスピーカ４３（アンプ）の制御を行う音声制御回路と、タッチパネルの制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するＡ／Ｄ変換およびＤ／Ａ変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成して情報処理部３１に出力する。タッチ位置データは、タッチパネル１３の入力面において入力が行われた位置の座標を示す。なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に１回の割合で行う。情報処理部３１は、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル１３に対して入力が行われた位置を知ることができる。
【００６５】
操作ボタン１４は、上記各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌからなり、情報処理部３１に接続される。操作ボタン１４から情報処理部３１へは、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｉに対する入力状況（押下されたか否か）を示す操作データが出力される。情報処理部３１は、操作ボタン１４から操作データを取得することによって、操作ボタン１４に対する入力に従った処理を実行する。
【００６６】
アナログスティック１５は情報処理部３１に接続される。アナログスティック１５から情報処理部３１へは、アナログスティック１５に対するアナログ入力（操作方向及び操作量）を示す操作データが出力される。情報処理部３１は、アナログスティック１５から操作データを取得することによって、アナログスティック１５に対する入力に従った処理を実行する。
【００６７】
下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２は情報処理部３１に接続される。下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２は、情報処理部３１（のＧＰＵ３１２）の指示に従って画像を表示する。本実施形態では、情報処理部３１は、上側ＬＣＤ２２に立体視画像（立体視可能な画像）を表示させる。
【００６８】
具体的には、情報処理部３１は、上側ＬＣＤ２２のＬＣＤコントローラ（図示せず）と接続され、当該ＬＣＤコントローラに対して視差バリアのＯＮ／ＯＦＦを制御する。上側ＬＣＤ２２の視差バリアがＯＮになっている場合、情報処理部３１のＶＲＡＭ３１３に格納された右目用画像と左目用画像とが、上側ＬＣＤ２２に出力される。より具体的には、ＬＣＤコントローラは、右目用画像について縦方向に１ライン分の画素データを読み出す処理と、左目用画像について縦方向に１ライン分の画素データを読み出す処理とを交互に繰り返すことによって、ＶＲＡＭ３１３から右目用画像と左目用画像とを読み出す。これにより、右目用画像および左目用画像が、画素を縦に１ライン毎に並んだ短冊状画像に分割され、分割された右目用画像の短冊状画像と左目用画像の短冊状画像とが交互に配置された画像が、上側ＬＣＤ２２の画面に表示される。そして、上側ＬＣＤ２２の視差バリアを介して当該画像がユーザに視認されることによって、ユーザの右目に右目用画像が、ユーザの左目に左目用画像が視認される。以上により、上側ＬＣＤ２２の画面には立体視可能な画像が表示される。
【００６９】
外側撮像部２３および内側撮像部２４は、情報処理部３１に接続される。外側撮像部２３および内側撮像部２４は、情報処理部３１の指示に従って画像を撮像し、撮像した画像データを情報処理部３１に出力する。
【００７０】
３Ｄ調整スイッチ２５は、情報処理部３１に接続される。３Ｄ調整スイッチ２５は、スライダ２５ａの位置に応じた電気信号を情報処理部３１に送信する。
【００７１】
また、３Ｄインジケータ２６は、情報処理部３１に接続される。情報処理部３１は、３Ｄインジケータ２６の点灯を制御する。例えば、情報処理部３１は、上側ＬＣＤ２２が立体表示モードである場合、３Ｄインジケータ２６を点灯させる。以上がゲーム装置１０の内部構成の説明である。
【００７２】
（本実施形態における特徴的動作の概要）
次に、図４〜図１０を参照して、本実施形態における特徴的動作の概要について説明する。図４〜図１０は、それぞれ、立体視画像を表示した上側ＬＣＤ２２及び非立体視画像を表示した下側ＬＣＤ１２の例を示している。ここで、非立体視画像とは、立体視画像ではない画像であり、プレイヤに立体視されない画像である。なお、図４〜図１０において、上段に示す立体視画像は、実際は、両画像間に視差が設定された左目用画像及び右目用画像から成り、プレイヤの両目によって立体視される画像であるが、図面表現の都合で平面的な画像として記載している。
【００７３】
本実施形態では、一例として、プレイヤがアナログスティック１５や操作ボタン１４を操作して、立体視表示を行う上側ＬＣＤ２２に表示されるプレイヤオブジェクト５０を、進行すべき方向に進行（移動）させるゲームを想定している。そして、プレイヤオブジェクト５０が進行していくと、プレイヤオブジェクト５０がそれ以上進行できない場面（以下、進行不能場面という）になる。進行不能場面になると、プレイヤは、非立体視表示を行う下側ＬＣＤ１２に表示されている人物オブジェクト５４をタッチペン２８を用いて操作することによって、上側ＬＣＤ２２に表示されており人物オブジェクト５４に関連付けられている変化オブジェクト（５１等）を変化させる。変化オブジェクトが変化することによって、プレイヤオブジェクト５０が先に進行できる状態となり、プレイヤは、アナログスティック１５等を操作してプレイヤオブジェクト５０を進行させる。進行不能場面はゲームの進行途中に複数設定されており、進行不能場面毎に様々なタイプの変化オブジェクトが設定されている。以下では、進行不能場面、及び進行不能場面に設定されている様々なタイプの変化オブジェクトの例について、具体的に説明する。
【００７４】
まず、図４を用いて、進行不能場面及び形状が変化するタイプの変化オブジェクトの一例について説明する。図４（１）において、経路オブジェクト５２と経路オブジェクト５３との間隔が広いために、プレイヤオブジェクト５０が経路オブジェクト５２から経路オブジェクト５３に移動（進行）できない進行不能場面が、上側ＬＣＤ２２に立体視表示されている。ここで、図４（１）に示すように、上側ＬＣＤ２２の立体視画像には、経路オブジェクト５２と経路オブジェクト５３との間に、木のオブジェクトである変化オブジェクト５１が表示されている。なお、経路オブジェクト５２及び５３、変化オブジェクト５１、プレイヤオブジェクト５０は、プレイヤから見て同じ奥行きに視認される視差で表示されている（同じ奥行き位置に配置される）。そして、変化オブジェクト５１の枝Ａは、下側ＬＣＤ１２に表示されている人物オブジェクト５４の右腕の部分を連想させる形状をしており、この枝Ａが変形して持ちあがったとしたら、プレイヤオブジェクト５０がこの枝Ａを渡って進行できることを想像させる形状をしている。プレイヤは、図４（１）に示すように、変化オブジェクト５１の枝Ａの形状から連想する人物オブジェクト５４の右腕の部分を、タッチペン２８でタッチする。人物オブジェクト５４の右腕の部分は、変化オブジェクト５１の枝Ａの部分と関連付けられており、このタッチが行われると拡大して表示される。そして、図４（２）に示すように、プレイヤがタッチしているタッチペン２８を、人物オブジェクト５４の右腕を持ち上げる方向にスライドさせると、この右腕に関連付けられている変化オブジェクト５１の枝Ａが変形して持ち上がる。この結果として、プレイヤオブジェクト５０が枝Ａを渡って進行できる状態となる。その後、プレイヤがタッチペン２８を下側ＬＣＤ１２から離すと、図４（３）に示すように、持ち上がっていた右腕が元の状態に戻り、その一方で、変化オブジェクト５１の枝Ａは変形した状態を維持する。そして、プレイヤは、アナログスティック１５等を操作することによって、図４（３）に示すように、プレイヤオブジェクト５０に枝Ａを渡らせて、経路オブジェクト５２から経路オブジェクト５３にプレイヤオブジェクト５０を進行させる。この結果として、ゲームが進行することとなる。そして、ゲームが或る程度進行し、プレイヤオブジェクト５０は次の進行不能場面に到達することとなり、プレイヤは再びタッチペン２８で人物オブジェクト５４を操作することによって次の変化オブジェクトを変化させる。この様に、ゲームが或る程度進行する毎に、ゲームイベントとして進行不能場面が設定されている。
【００７５】
次に、図５を用いて、手前に出て来る変化を行うタイプの変化オブジェクトの一例について説明する。図５（１）において、図４（１）と同様に、経路オブジェクト５２と経路オブジェクト５３との間隔が広いために、プレイヤオブジェクト５０が経路オブジェクト５２から経路オブジェクト５３に移動（進行）できない進行不能場面が、上側ＬＣＤ２２に立体視表示されている。なお、経路オブジェクト５２及び５３、プレイヤオブジェクト５０は、プレイヤから見て同じ奥行きに視認される視差で表示されている（同じ奥行き位置に配置される）。ここで、図５（１）に示すように、上側ＬＣＤ２２の立体視画像には、経路オブジェクト５２と経路オブジェクト５３との間に、雲のオブジェクトである変化オブジェクト５５が表示されている。そして、変化オブジェクト５５は、下側ＬＣＤ１２に表示されている人物オブジェクト５４の鼻の部分を連想させる部分（丸の部分）を有している。また、変化オブジェクト５５は、立体視画像においてプレイヤから見て経路オブジェクト５２及び５３やプレイヤオブジェクト５０よりも奥側（遠く）に視認される視差で表示され、変化オブジェクト５５が手前（プレイヤ側に）に出て来たとしたら、プレイヤオブジェクト５０が変化オブジェクト５５を渡って進行できることを想像させる位置に配置されている。プレイヤは、図５（１）に示すように、変化オブジェクト５５の丸の部分から連想する人物オブジェクト５４の鼻の部分を、タッチペン２８でタッチする。人物オブジェクト５４の鼻の部分は、変化オブジェクト５５と関連付けられており、このタッチが行われると拡大して表示される。そして、図５（２）に示すように、プレイヤが、タッチしているタッチペン２８を用いて、人物オブジェクト５４の鼻を撫でるように回すと、この鼻に関連付けられている変化オブジェクト５５が、手前（プレイヤ側）に出て来る変化をする。この結果として、プレイヤオブジェクト５０が変化オブジェクト５５の上を渡って進行できる状態となる。その後、プレイヤがタッチペン２８を下側ＬＣＤ１２から離すと、図５（３）に示すように、拡大表示されていた鼻が元の状態に戻り、その一方で、変化オブジェクト５５は変化した状態を維持する。そして、プレイヤは、アナログスティック１５等を操作することによって、図５（３）に示すように、プレイヤオブジェクト５０に変化オブジェクト５５を渡らせて、経路オブジェクト５２から経路オブジェクト５３にプレイヤオブジェクト５０を進行させる。この結果として、ゲームが進行することとなる。
【００７６】
次に、図６を用いて、色が濃くなる変化を行うタイプの変化オブジェクトの一例について説明する。図６（１）において、図４（１）と同様に、経路オブジェクト５２と経路オブジェクト５３との間隔が広いために、プレイヤオブジェクト５０が経路オブジェクト５２から経路オブジェクト５３に移動（進行）できない進行不能場面が、上側ＬＣＤ２２に立体視表示されている。ここで、図６（１）に示すように、上側ＬＣＤ２２の立体視画像には、経路オブジェクト５２と経路オブジェクト５３との間に、雲のオブジェクトである変化オブジェクト５６が表示されている。経路オブジェクト５２及び５３、変化オブジェクト５６、プレイヤオブジェクト５０は、プレイヤから見て同じ奥行きに視認される視差で表示されている（同じ奥行き位置に配置される）。そして、変化オブジェクト５６は、下側ＬＣＤ１２に表示されている人物オブジェクト５４の鼻の部分を連想させる部分（丸の部分）を有している。また、変化オブジェクト５６は、プレイヤオブジェクト５０が変化オブジェクト５６の上に乗れるほどに雲としての密度が高くなったとしたら、プレイヤオブジェクト５０が変化オブジェクト５６の上を渡って進行できることを想像させる位置に配置されている。プレイヤは、図６（１）に示すように、変化オブジェクト５６の丸の部分から連想する人物オブジェクト５４の鼻の部分を、タッチペン２８でタッチする。人物オブジェクト５４の鼻の部分は、変化オブジェクト５６と関連付けられており、このタッチが行われると拡大して表示される。そして、図６（２）に示すように、プレイヤがタッチしているタッチペン２８を用いて人物オブジェクト５４の鼻を撫でるように回すと、この鼻に関連付けられている変化オブジェクト５６が、雲としての密度が高くなったことを感じさせる色が濃くなる変化をする。この結果として、プレイヤオブジェクト５０が変化オブジェクト５６の上を渡って進行できる状態となる。その後、プレイヤがタッチペン２８を下側ＬＣＤ１２から離すと、図６（３）に示すように、拡大表示されていた鼻が元の状態に戻り、その一方で、変化オブジェクト５６は変化した状態を維持する。そして、プレイヤは、アナログスティック１５等を操作することによって、図６（３）に示すように、プレイヤオブジェクト５０に変化オブジェクト５６を渡らせて、経路オブジェクト５２から経路オブジェクト５３にプレイヤオブジェクト５０を進行させる。この結果として、ゲームが進行することとなる。
【００７７】
次に、図７を用いて、背景色と同じ色から背景色と異なる色に変化するタイプの変化オブジェクトの一例について説明する。図７（１）において、図４（１）と同様に、経路オブジェクト５２と経路オブジェクト５３との間隔が広いために、プレイヤオブジェクト５０が経路オブジェクト５２から経路オブジェクト５３に移動（進行）できない進行不能場面が、上側ＬＣＤ２２に立体視表示されている。ここで、図７（１）に示すように、上側ＬＣＤ２２の立体視画像には、経路オブジェクト５２と経路オブジェクト５３との間に、雲のオブジェクトである変化オブジェクト５７が表示されている。経路オブジェクト５２及び５３、変化オブジェクト５７、プレイヤオブジェクト５０は、プレイヤから見て同じ奥行きに視認される視差で表示されている（同じ奥行き位置に配置される）。そして、変化オブジェクト５７は、下側ＬＣＤ１２に表示されている人物オブジェクト５４の鼻の部分を連想させる部分（丸の部分）を有している。また、変化オブジェクト５７は、背景色と同じ色をしており、プレイヤオブジェクト５０が変化オブジェクト５７の上に乗れるほどに雲としての密度が高くなったとしたら、プレイヤオブジェクト５０が変化オブジェクト５７の上を渡って進行できることを想像させる位置に配置されている。プレイヤは、図７（１）に示すように、変化オブジェクト５７の丸の部分から連想する人物オブジェクト５４の鼻の部分を、タッチペン２８でタッチする。人物オブジェクト５４の鼻の部分は、変化オブジェクト５７と関連付けられており、このタッチが行われると拡大して表示される。そして、図７（２）に示すように、プレイヤがタッチしているタッチペン２８を用いて人物オブジェクト５４の鼻を撫でるように回すと、この鼻に関連付けられている変化オブジェクト５７が、背景色から、雲としての密度が高くなったことを感じさせる色に変化する。この結果として、プレイヤオブジェクト５０が変化オブジェクト５７の上を渡って進行できる状態となる。その後、プレイヤがタッチペン２８を下側ＬＣＤ１２から離すと、図７（３）に示すように、拡大表示されていた鼻が元の状態に戻り、その一方で、変化オブジェクト５７は変化した状態を維持する。そして、プレイヤは、アナログスティック１５等を操作することによって、図７（３）に示すように、プレイヤオブジェクト５０に変化オブジェクト５７を渡らせて、経路オブジェクト５２から経路オブジェクト５３にプレイヤオブジェクト５０を進行させる。この結果として、ゲームが進行することとなる。
【００７８】
次に、図８を用いて、平面形状から立体形状に変化するタイプの変化オブジェクトの一例について説明する。図８（１）において、図４（１）と同様に、経路オブジェクト５２と経路オブジェクト５３との間隔が広いために、プレイヤオブジェクト５０が経路オブジェクト５２から経路オブジェクト５３に移動（進行）できない進行不能場面が、上側ＬＣＤ２２に立体視表示されている。ここで、図８（１）に示すように、上側ＬＣＤ２２の立体視画像には、経路オブジェクト５２と経路オブジェクト５３との間に、雲のオブジェクトである変化オブジェクト５８が表示されている。経路オブジェクト５２及び５３、プレイヤオブジェクト５０は、プレイヤから見て同じ奥行きに視認される視差で表示されている（同じ奥行き位置に配置される）。そして、変化オブジェクト５８は、下側ＬＣＤ１２に表示されている人物オブジェクト５４の鼻の部分を連想させる部分（丸の部分）を有している。また、変化オブジェクト５７は、立体視画像において、平面形状をしており（平面形状として視認され）、また、プレイヤから見て経路オブジェクト５２及び５３やプレイヤオブジェクト５０と同じ奥行き（遠さ）に視認される視差で表示されている。そして、変化オブジェクト５７は、プレイヤオブジェクト５０が変化オブジェクト５８の上に乗れるほどに雲としての密度が高くなったとしたら、プレイヤオブジェクト５０が変化オブジェクト５８の上を渡って進行できることを想像させる位置に配置されている。プレイヤは、図８（１）に示すように、変化オブジェクト５８の丸の部分から連想する人物オブジェクト５４の鼻の部分を、タッチペン２８でタッチする。人物オブジェクト５４の鼻の部分は、変化オブジェクト５８と関連付けられており、このタッチが行われると拡大して表示される。そして、図８（２）に示すように、プレイヤがタッチしているタッチペン２８を用いて人物オブジェクト５４の鼻を撫でるように回すと、この鼻に関連付けられている変化オブジェクト５８が、平面形状から、雲としての密度が高くなったことを感じさせる立体形状に変化する。この結果として、プレイヤオブジェクト５０が変化オブジェクト５８の上を渡って進行できる状態となる。その後、プレイヤがタッチペン２８を下側ＬＣＤ１２から離すと、図８（３）に示すように、拡大表示されていた鼻が元の状態に戻り、その一方で、変化オブジェクト５８は変化した状態を維持する。そして、プレイヤは、アナログスティック１５等を操作することによって、図８（３）に示すように、プレイヤオブジェクト５０に変化オブジェクト５８を渡らせて、経路オブジェクト５２から経路オブジェクト５３にプレイヤオブジェクト５０を進行させる。この結果として、ゲームが進行することとなる。
【００７９】
次に、図９を用いて、移動する変化を行うタイプの変化オブジェクトの一例について説明する。図９（１）において、図４（１）と同様に、経路オブジェクト５２と経路オブジェクト５３との間隔が広いために、プレイヤオブジェクト５０が経路オブジェクト５２から経路オブジェクト５３に移動（進行）できない進行不能場面が、上側ＬＣＤ２２に立体視表示されている。ここで、図９（１）に示すように、上側ＬＣＤ２２の立体視画像には、経路オブジェクト５３の上方に、雲のオブジェクトである変化オブジェクト５９が表示されている。経路オブジェクト５２及び５３、変化オブジェクト５９、プレイヤオブジェクト５０は、プレイヤから見て同じ奥行きに視認される視差で表示されている（同じ奥行き位置に配置される）。そして、変化オブジェクト５９は、下側ＬＣＤ１２に表示されている人物オブジェクト５４の鼻の部分を連想させる部分（丸の部分）を有している。プレイヤは、図９（１）に示すように、変化オブジェクト５９の丸の部分から連想する人物オブジェクト５４の鼻の部分を、タッチペン２８でタッチする。人物オブジェクト５４の鼻の部分は、変化オブジェクト５９と関連付けられており、このタッチが行われると拡大して表示される。そして、図９（２）に示すように、プレイヤがタッチしているタッチペン２８を用いて人物オブジェクト５４の鼻を撫でるように回すと、この鼻に関連付けられている変化オブジェクト５９が、経路オブジェクト５２と経路オブジェクト５３との間に移動する変化を行う。この結果として、プレイヤオブジェクト５０が変化オブジェクト５９の上を渡って進行できる状態となる。その後、プレイヤがタッチペン２８を下側ＬＣＤ１２から離すと、図９（３）に示すように、拡大表示されていた鼻が元の状態に戻り、その一方で、変化オブジェクト５９は変化した状態を維持する。そして、プレイヤは、アナログスティック１５等を操作することによって、図９（３）に示すように、プレイヤオブジェクト５０に変化オブジェクト５９を渡らせて、経路オブジェクト５２から経路オブジェクト５３にプレイヤオブジェクト５０を進行させる。この結果として、ゲームが進行することとなる。
【００８０】
次に、図１０を用いて、出現するタイプの変化オブジェクトの一例について説明する。図１０（１）において、図４（１）と同様に、経路オブジェクト５２と経路オブジェクト５３との間隔が広いために、プレイヤオブジェクト５０が経路オブジェクト５２から経路オブジェクト５３に移動（進行）できない進行不能場面が、上側ＬＣＤ２２に立体視表示されている。経路オブジェクト５２及び５３、プレイヤオブジェクト５０は、プレイヤから見て同じ奥行きに視認される視差で表示されている（同じ奥行き位置に配置される）。ここで、図１０（１）に示す進行不能場面には、図４〜図９を用いて説明した場合のように、変化オブジェクトは表示されておらず、人物オブジェクト５４の何れの部分を操作すべきかを連想させるものもない。そこで、プレイヤは、人物オブジェクト５４の各部（腕、お腹、頭、眼、口、鼻など）をタッチペン２８でタッチして、人物オブジェクト５４の操作対象として設定されている部分を探す。ここで、人物オブジェクト５４の鼻の部分が操作対象として設定されており、この鼻の部分が、未だ表示されていない後述する変化オブジェクト６０と関連付けられている。そして、図１０（１）に示すように、プレイヤが人物オブジェクト５４の鼻の部分をタッチペン２８でタッチすると、図１０（２）に示すように、この鼻の部分が拡大して表示される。そして、図９（２）に示すように、プレイヤがタッチしているタッチペン２８を用いて人物オブジェクト５４の鼻を撫でるように回すと、この鼻に関連付けられている変化オブジェクト６０が、経路オブジェクト５２と経路オブジェクト５３との間に、これらのオブジェクトと同じ奥行き位置で、出現する。この結果として、プレイヤオブジェクト５０が変化オブジェクト６０の上を渡って進行できる状態となる。その後、プレイヤがタッチペン２８を下側ＬＣＤ１２から離すと、図１０（３）に示すように、拡大表示されていた鼻が元の状態に戻り、その一方で、変化オブジェクト６０は出現した状態を維持する。そして、プレイヤは、アナログスティック１５等を操作することによって、図１０（３）に示すように、プレイヤオブジェクト５０に変化オブジェクト６０を渡らせて、経路オブジェクト５２から経路オブジェクト５３にプレイヤオブジェクト５０を進行させる。この結果として、ゲームが進行することとなる。
【００８１】
以上に説明したように、本実施形態では、上側ＬＣＤ２２が表示する立体視画像を用いたゲームの進行途中に進行不能場面が設定されている。そして、進行不能場面になると、プレイヤは、タッチペン２８を用いて下側ＬＣＤ１２に非立体視表示された人物オブジェクト５４を操作してプレイヤオブジェクト５０が進行可能な状態にし、ゲームを進行させる。このことから、プレイヤは、進行不能場面になる度に、ゲームイベントとして楽しみながら自然に、上側ＬＣＤ２２が表示する立体視画像から下側ＬＣＤ１２が表示する非立体視画像に視線を移すことになる。この結果として、本実施形態によれば、プレイヤにゲームを継続させながら、プレイヤの眼をリラックスさせたり気分転換をさせることができるので、立体視画像を見続けることによってプレイヤが疲れや飽きを感じることを回避することができる。
【００８２】
（ゲーム処理の詳細）
次に、ゲーム装置１０によって実行されるゲーム処理の詳細を説明する。まず、ゲーム処理の際にメインメモリ３２に記憶されるデータについて説明する。図１１は、ゲーム装置１０のメインメモリ３２のメモリマップを示す図である。図１１に示すように、メインメモリ３２は、プログラム記憶領域４００およびデータ記憶領域５００を含む。プログラム記憶領域４００およびデータ記憶領域５００のデータの一部は、例えば外部メモリ４４に記憶されており、ゲーム処理の実行時にはメインメモリ３２に読み込まれて記憶される。
【００８３】
プログラム記憶領域４００には、後述する図１２に示すフローチャートの処理を実行するゲーム処理プログラム４０１や、図１２に示すフローチャートの処理のうちの描画処理を実行する描画処理プログラム４０２等のプログラムが記憶される。
【００８４】
データ記憶領域５００には、操作データ５０１、進行不能場面番号データ５０２、プレイヤオブジェクトデータ５０３、変化オブジェクトデータ５０４、人物オブジェクトデータ５０５、他のオブジェクトデータ５０６、及び進行不能場面フラグデータ５０７等が記憶される。
【００８５】
操作データ５０１は、各操作ボタン１４Ａ〜Ｅ、Ｇ〜Ｈ、アナログスティック１５、及びタッチパネル１３に対して行われたプレイヤの操作を示すデータである。操作データ５０１は、例えば、アナログスティック１５によるプレイヤオブジェクト５０を移動させる操作を示すデータや、タッチペン２８を用いた人物オブジェクト５４に対する操作を示すデータである。
【００８６】
進行不能場面番号データ５０２は、上側ＬＣＤ２２に表示中である進行不能場面を特定する番号を示すデータである。具体的には、ゲームの途中に複数設定された進行不能場面にはそれぞれ固有の番号が設定されており、進行不能場面番号データ５０２は、上側ＬＣＤ２２に表示中である進行不能場面の固有の番号を示すデータである。このため、進行不能場面番号データ５０２は、上側ＬＣＤ２２に次の進行不能場面が表示される度に、この進行不能場面の固有の番号を示すデータに更新される。
【００８７】
プレイヤオブジェクトデータ５０３は、図４〜図１０を用いて説明したプレイヤオブジェクト５０に関するデータであり、プレイヤオブジェクト５０の位置（奥行きも含む位置）、向き、形状（ポリゴン形状）、及び色彩（テクスチャ）等を示すデータである。
【００８８】
変化オブジェクトデータ５０４は、図４〜図１０を用いて説明した変化オブジェクト（５１、５５〜６０）に関するデータであり、各変化オブジェクトの位置（奥行きも含む位置）、向き、形状（ポリゴン形状）、及び色彩（テクスチャ）等を示すデータである。また、変化オブジェクトデータ５０４は、各変化オブジェクトが進行不能場面の何れに対応するかを示す情報を含む。また、変化オブジェクトデータ５０４は、変化オブジェクト毎に、図４〜図１０を用いて説明した人物オブジェクト５４を構成する部分（腕、鼻など）の何れが、関連付け部分として関連付けられているのかを示す情報を含む。また、変化オブジェクトデータ５０４は、変化オブジェクト毎に、人物オブジェクト５４の関連付け部分に対して行われるべきタッチペン２８による操作（タッチ操作）の内容を示す情報を含む。また、変化オブジェクトデータ５０４は、変化オブジェクト毎に、図４〜図９を用いて説明した変化するタイプの変化オブジェクトであるか、或いは、図１０を用いて説明した出現するタイプの変形オブジェクトであるかを示す情報を含む。また、変化オブジェクトデータ５０４は、図４〜図９を用いて説明した変化するタイプの変化オブジェクトを変化させるための情報を含み、図１０を用いて説明した出現するタイプの変化オブジェクトを出現させるために必要な情報を含む。
【００８９】
人物オブジェクトデータ５０５は、図４〜図１０を用いて説明した人物オブジェクト５４に関するデータであり、人物オブジェクト５４の位置、向き、姿勢（ポリゴン形状）、及び色彩（テクスチャ）等を示すデータである。また、人物オブジェクトデータ５０５は、図４〜図１０を用いて説明したタッチペン２８によって操作されている人物オブジェクト５４の部分（腕、鼻など）を拡大表示させるための情報を含む。
【００９０】
他のオブジェクトデータ５０６は、背景を表現するための背景オブジェクト、経路オブジェクト（５２等）、変化オブジェクトではない単なる雲のオブジェクト（図４〜図１０参照）等に関するデータであり、これらのオブジェクトの位置（奥行きも含む位置）、向き、形状（ポリゴン形状）、及び色彩（テクスチャ）等を示すデータである。
【００９１】
進行不能場面フラグデータ５０７は、進行不能場面であるか否かを表す進行不能場面フラグを示すデータである。進行不能場面フラグは、上側ＬＣＤ２２に進行不能場面が表示されている期間は自動的にＯＮ状態を保ち、上側ＬＣＤ２２に進行不能場面が表示されてない期間は自動的にＯＦＦ状態を保つフラグである。
【００９２】
次に、図１２を参照して、ゲーム装置１０によって実行されるゲーム処理のフローについて説明する。ゲーム装置１０の電源が投入されると、ゲーム装置１０のＣＰＵ３１１は、データ保存用内部メモリ３５等に記憶されている起動プログラムを実行し、これによってメインメモリ３２等の各ユニットが初期化される。そして、外部メモリ４４に記憶されたゲーム処理プログラム４０１等がメインメモリ３２に読み込まれ、ＣＰＵ３１１によってゲーム処理プログラム４０１が実行される。
【００９３】
図１２は、ＣＰＵ３１１によって実行されるゲーム処理のフローチャートの一例である。図１２のフローチャートで示す処理は、１フレーム（例えば１／６０秒）毎に繰り返し実行される。なお、以下では、本発明とは直接関連しない処理についての説明は省略する。
【００９４】
まず、ステップＳ１において、ＣＰＵ３１１は、各オブジェクトを第１ゲーム空間（第仮想３次元空間）及び第２ゲーム空間（第２仮想３次元空間）の所定の初期位置に配置する。具体的には、ＣＰＵ３１１は、プレイヤオブジェクトデータ５０３、変化オブジェクトデータ５０４、人物オブジェクトデータ５０５、他のオブジェクトデータ５０６等を参照して、プレイヤオブジェクト５０、経路オブジェクト５２等、各変化オブジェクト５１及び５５〜５９等を第１ゲーム空間に配置し、人物オブジェクト５４を第２ゲーム空間に配置する。その後、処理はステップＳ２に移る。
【００９５】
ステップＳ２において、ＣＰＵ３１１は、メインメモリ３２の操作データ５０１を参照して、プレイヤによってキー操作が行われたか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ３１１は、アナログスティック１５等によってプレイヤオブジェクト５０を移動させるプレイヤの操作が行われたか否かを、操作データ５０１を参照して判定する。ステップＳ２での判定がＹＥＳの場合には処理はステップＳ３に移り、この判定がＮＯの場合には処理はステップＳ１１に移る。
【００９６】
ステップＳ３において、ＣＰＵ３１１は、ステップＳ２で判定したキー操作の内容に応じて、第１ゲーム空間のプレイヤオブジェクト５０を動作させる。例えば、ＣＰＵ３１１は、キー操作に応じて、プレイヤオブジェクト５０を前進させる。なお、後述するステップＳ４でＹＥＳと判定される場面（進行不能場面）では、図４〜図１０を用いて説明したように、プレイヤオブジェクト５０は先に進むことはできない。その後、処理はステップＳ４に移る。
【００９７】
ステップＳ４において、ＣＰＵ３１１は、進行不能場面であるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ３１１は、進行不能場面フラグデータ５０７を参照して進行不能場面フラグがＯＮの場合、進行不能場面であると判定し、このフラグがＯＦＦの場合、進行不能場面ではないと判定する。ステップＳ４での判定がＹＥＳの場合には処理はステップＳ５に移り、この判定がＮＯの場合には処理はステップＳ１１に移る。
【００９８】
ステップＳ５において、ＣＰＵ３１１は、下側ＬＣＤ１２の非立体視画像内の人物オブジェクト５４の所定の関連付け部分がタッチされているか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ３１１は、進行不能場面番号データ５０２を参照して、上側ＬＣＤ２２に現在表示されている進行不能場面が、何れの進行不能場面かを特定する。そして、ＣＰＵ３１１は、変化オブジェクトデータ５０４を参照して、特定した進行不能場面に対応する変化オブジェクトを特定し、特定した変化オブジェクトと関連付けられた人物オブジェクト５４の部分（関連付け部分）を特定する。そして、ＣＰＵ３１１は、操作データ５０１を参照して、人物オブジェクト５４の特定した関連付け部分に対して、タッチペン２８を用いてタッチが為されているか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ３１１は、進行不能場面番号データ５０２を参照して、上側ＬＣＤ２２に現在表示されている進行不能場面が、図４を用いて説明した進行不能場面であると特定する。そして、ＣＰＵ３１１は、変化オブジェクトデータ５０４を参照して、図４の進行不能場面に対応する変化オブジェクト５１を特定し、特定した変化オブジェクト５１と関連付けられた人物オブジェクト５４の右腕の部分（関連付け部分）を特定する。そして、ＣＰＵ３１１は、操作データ５０１を参照して、人物オブジェクト５４の右腕の部分に対して、タッチペン２８を用いてタッチが為されているか否かを判定する。ステップＳ５での判定がＹＥＳの場合には処理はステップＳ６に移り、この判定がＮＯの場合には処理はステップＳ１１に移る。
【００９９】
ステップＳ６において、ＣＰＵ３１１は、人物オブジェクトデータ５０５を用いて、ステップＳ５でタッチされていると判定した所定の関連付け部分を、拡大表示する（図４（２）、図５（２）等参照）。その後、処理はステップＳ７に移る。
【０１００】
ステップＳ７において、ＣＰＵ３１１は、ステップＳ６で拡大表示された関連付け部分が、タッチペン２８によって所定の操作（タッチ操作）されたか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ３１１は、変化オブジェクトデータ５０４を参照して、ステップ６で拡大表示された人物オブジェクト５４の関連付け部分に対して行われるべきタッチペン２８による所定のタッチ操作が行われたか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ３１１は、変化オブジェクトデータ５０４を参照して、図４を用いて説明したように、拡大表示された人物オブジェクト５４の右腕の部分に対して当該右腕を持ち上げるタッチ操作が行われたか否かを判定する。また例えば、ＣＰＵ３１１は、変化オブジェクトデータ５０４を参照して、図５〜図１０を用いて説明したように、拡大表示された人物オブジェクト５４の鼻の部分に対して当該鼻を撫でるように回すタッチ操作が行われたか否かを判定する。ステップＳ７での判定がＹＥＳの場合には処理はステップＳ８に移り、この判定がＮＯの場合には処理はステップＳ１１に移る。
【０１０１】
ステップＳ８において、ＣＰＵ３１１は、処理対象の変化オブジェクトが、出現するタイプの変化オブジェクトであるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ３１１は、変化オブジェクトデータ５０４を参照して、上側ＬＣＤ２２に現在表示されている進行不能場面に対応する変化オブジェクトが、出現するタイプの変化オブジェクトであるか否かを判定する。より具体的には、ＣＰＵ３１１は、上側ＬＣＤ２２に現在表示されている進行不能場面に対応する変化オブジェクトが変化オブジェクト５１、５５〜５９のうちの何れかである場合（図４〜図９参照）、出現するタイプの変化オブジェクトではないと判定する。一方、ＣＰＵ３１１は、上側ＬＣＤ２２に現在表示されている進行不能場面に対応する変化オブジェクトが変化オブジェクト６０である場合（図１０参照）、出現するタイプの変化オブジェクトであると判定する。ステップＳ８での判定がＹＥＳの場合には処理はステップＳ１０に移り、この判定がＮＯの場合には処理はステップＳ９に移る。
【０１０２】
ステップＳ９において、ＣＰＵ３１１は、第１ゲーム空間において処理対象の変化オブジェクトを変化させて、ゲームの進行を可能にする。具体的には、ＣＰＵ３１１は、変化オブジェクトデータ５０４に含まれる処理対象の変化オブジェクトを変化させるための情報を用いて、処理対象の変化オブジェクトを変化させる。例えば、処理対象の変化オブジェクトが図４に示す変化オブジェクト５１である場合、ＣＰＵ３１１は、図４を用いて説明したように、変化オブジェクト５１を枝Ａの部分が持ち上がるように変形させて、プレイヤオブジェクト５０が前進できる状態にする。例えば、処理対象の変化オブジェクトが図５に示す変化オブジェクト５５である場合、ＣＰＵ３１１は、図５を用いて説明したように、変化オブジェクト５５を手前（プレイヤ側）に出て来る（手前に視認される）ように変化させて、プレイヤオブジェクト５０が前進できる状態にする。例えば、処理対象の変化オブジェクトが図６に示す変化オブジェクト５６である場合、ＣＰＵ３１１は、図６を用いて説明したように、変化オブジェクト５６に雲としての密度が高くなったことを感じさせる色が濃くなる変化をさせて、プレイヤオブジェクト５０が前進できる状態にする。例えば、処理対象の変化オブジェクトが図７に示す変化オブジェクト５７である場合、ＣＰＵ３１１は、図７を用いて説明したように、変化オブジェクト５７を、背景色から雲としての密度が高くなったことを感じさせる色に変化させて、プレイヤオブジェクト５０が前進できる状態にする。例えば、処理対象の変化オブジェクトが図８に示す変化オブジェクト５８である場合、ＣＰＵ３１１は、図８を用いて説明したように、変化オブジェクト５８を、平面形状から雲としての密度が高くなったことを感じさせる立体形状に変化させて、プレイヤオブジェクト５０が前進できる状態にする。例えば、処理対象の変化オブジェクトが図９に示す変化オブジェクト５９である場合、ＣＰＵ３１１は、図９を用いて説明したように、変化オブジェクト５９に、経路オブジェクト５２と経路オブジェクト５３との間に移動する変化を行わせて、プレイヤオブジェクト５０が前進できる状態にする。その後、処理はステップＳ１１に移る。
【０１０３】
一方、ステップＳ１０において、ＣＰＵ３１１は、第１ゲーム空間において処理対象の変化オブジェクトを出現させて、ゲームの進行を可能にする。具体的には、ＣＰＵ３１１は、変化オブジェクトデータ５０４に含まれる処理対象の変化オブジェクトを出現させるための情報を用いて、処理対象の変化オブジェクトを出現させる。例えば、処理対象の変化オブジェクトが図１０に示す変化オブジェクト６０である場合、ＣＰＵ３１１は、図１０を用いて説明したように、変化オブジェクト６０を経路オブジェクト５２と経路オブジェクト５３との間に出現させて、プレイヤオブジェクト５０が前進できる状態にする。その後、処理はステップＳ１１に移る。
【０１０４】
ステップＳ１１において、ＧＰＵ３１２は、第１ゲーム空間を視差を設けて描画して、立体視画像を上側ＬＣＤ２２に出力する。具体的には、ＧＰＵ３１２は、第１ゲーム空間を仮想ステレオカメラによって撮像することによって、両画像間に視差が設けられた左目用画像及び右目用画像から成る立体視画像を描画して、上側ＬＣＤ２２に出力する。このことによって、図４〜図１０に示したように、上側ＬＣＤ２２に立体視画像が表示されることとなる。その後、処理はステップＳ１２に移る。
【０１０５】
ステップＳ１２において、ＧＰＵ３１２は、第２ゲーム空間を視差を設けないで描画して、非立体視画像を下側ＬＣＤ１２に出力する。具体的には、ＧＰＵ３１２は、第２ゲーム空間を仮想カメラ（視差を設けていない仮想ステレオカメラと考えてもよい）によって撮像することによって、非立体視画像を描画して、下側ＬＣＤ１２に出力する。このことによって、図４〜図１０に示したように、下側ＬＣＤ１２に非立体視画像が表示されることとなる。その後、処理はステップＳ１３に移る。
【０１０６】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ３１１は、ゲームが終了したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ３１１は、ゲームクリアとなる所定の状態となったか、或いは、プレイヤによってゲームを終了する操作が為されたか否かを判定する。ステップＳ１３での判定がＹＥＳの場合にはゲーム処理は終了し、この判定がＮＯの場合には処理はステップＳ２に戻る。
【０１０７】
以上に説明したように、本実施形態では、上側ＬＣＤ２２が表示する立体視画像を用いたゲームの進行途中に進行不能場面が設定されている。そして、進行不能場面になると、プレイヤは、タッチペン２８を用いて下側ＬＣＤ１２に非立体視表示された人物オブジェクト５４を操作してプレイヤオブジェクト５０が進行可能な状態にし、ゲームを進行させる。このことから、プレイヤは、進行不能場面になる度に、ゲームイベントとして楽しみながら自然に、上側ＬＣＤ２２が表示する立体視画像から下側ＬＣＤ１２が表示する非立体視画像に視線を移すことになる。この結果として、本実施形態によれば、プレイヤにゲームを継続させながら、プレイヤの眼をリラックスさせたり気分転換させることができるので、立体視画像を見続けることによってプレイヤが疲れや飽きを感じることを回避することができる。
【０１０８】
（変形例）
なお、以上に説明した本実施形態では、図４〜図１０を用いて、変化オブジェクトの変化（又は出現）の態様について説明した。しかし、変化オブジェクトの変化（又は出現）の態様は、これには限定されない。変化オブジェクトの変化（又は出現）の態様は、例えば、図４〜図１０を用いて説明した変化（又は出現）の態様のうちの複数を組み合わせた態様であってもよい。
【０１０９】
また、本実施形態では、タッチパネル１３によってタッチペン２８等のタッチ操作を検出することによって、人物オブジェクト５４に対するプレイヤの操作を検出していた。しかし、人物オブジェクト５４に対するプレイヤの操作を検出する方法は、これには限られず、例えば、下側ＬＣＤ１２の画像にポインタを表示してマウス等によって行われるプレイヤの操作を検出する方法等であってもよい。
【０１１０】
また、本実施形態では、人物を表す人物オブジェクト５４が操作されることによって、変化オブジェクトが変化等した。しかし、この操作されるオブジェクトは、人物オブジェクト５４には限られず、他の様々なオブジェクトであってもよい。
【０１１１】
また、本実施形態では、プレイヤオブジェクト５０がゲーム空間を進んでいくゲームを一例に挙げて説明した。しかし、本発明を適用するゲームは、これには限定されず、様々なタイプのゲームに適用できる。
【０１１２】
また、本実施形態では、上側ＬＣＤ２２に表示される立体視画像が、裸眼で立体視できる画像であるものとして説明した。しかし、上側ＬＣＤ２２には、立体視できる画像が表示されればよく、例えば、プレイヤが立体視用の眼鏡をかけることによって立体視できる画像が表示されてもよい。
【０１１３】
また、本実施形態は、本発明をゲーム装置１０に適用したものであるが、本発明はゲーム装置１０に限定されない。例えば、携帯電話機、簡易型携帯電話機（ＰＨＳ）、ＰＤＡ等の携帯情報端末にも本発明の適用は可能である。また、据え置き型ゲーム機やパーソナルコンピュータ等にも本発明の適用は可能である。
【０１１４】
また、本実施形態では、１つのゲーム装置１０で上述した処理を実行しているが、有線又は無線で通信可能な複数の装置で上記処理を分担してもよい。
【０１１５】
また、本実施形態において、ゲーム装置１の形状や、それに設けられている各種操作ボタン１４等、タッチパネル１３の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した情報処理で用いられる処理順序、設定値、判定に用いられる値等は、単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１１６】
また、本実施形態のゲーム装置１０において実行される各種情報処理プログラムは、外部メモリ４４等の記憶媒体を通じてゲーム装置１０に供給されるだけでなく、有線又は無線の通信回線を通じてゲーム装置１０に供給されてもよい。また、上記プログラムは、ゲーム装置１０内部の不揮発性記憶装置（データ保存用内部メモリ３５等）に予め記録されていてもよい。なお、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性メモリの他に、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、或いはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等であってもよい。また、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記プログラムを一時的に記憶する揮発性メモリでもよい。
【０１１７】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、上述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１１８】
１０  ゲーム装置
１１  下側ハウジング
１２  下側ＬＣＤ
１３  タッチパネル
１４  操作ボタン
１５  アナログスティック
１６  ＬＥＤ
２１  上側ハウジング
２２  上側ＬＣＤ
２３  外側撮像部
２３ａ  外側撮像部（左）
２３ｂ  外側撮像部（右）
２４  内側撮像部
２５  ３Ｄ調整スイッチ
２６  ３Ｄインジケータ
２８  タッチペン
３１  情報処理部
３２  メインメモリ
５０  プレイヤオブジェクト
５１、５５〜６０  変化オブジェクト
５２、５３  経路オブジェクト
５４  人物オブジェクト
１０１  自機オブジェクト
１０２  地形オブジェクト
１０３ａ〜１０３ｃ  敵機オブジェクト
１０４  建造物オブジェクト
１０５  照準オブジェクト
１０６  仮想カメラ（仮想ステレオカメラ）
３１１  ＣＰＵ
３１２  ＧＰＵ
３１３  ＶＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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