(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の流下領域が形成された遊技盤と、
前記流下領域へ遊技球を発射する発射装置と、
前記遊技盤に設けられた始動口と、
乱数を発生する乱数発生手段と、
前記発射装置により発射された遊技球が前記始動口に入賞したときに前記乱数発生手段が発生した乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段が取得した乱数を格納する乱数格納手段と、
前記発射装置により発射された遊技球が前記始動口に入賞したときに動画像の表示を開始する画像表示装置と、
前記画像表示装置が前記動画像の表示を開始するときに前記乱数格納手段に格納されている乱数に基いて大当りかハズレかを判定するＭＰＵと、を備えており、
前記画像表示装置は前記動画像の表示を開始してから所定時間経過後に前記ＭＰＵの判定の結果に対応する画像を表示するように構成されたパチンコ機において、
遊技者が操作可能な操作部材と、
前記操作部材が特定の期間に特定のリズムで操作された場合に前記画像表示装置が表示している動画像を特定の動画像に変化させる画像制御手段と、
を備えており、
前記画像制御手段は、
前記操作部材の操作開始を促す画像を前記画像表示装置に表示する表示処理と、
前記表示処理を実行してからの経過時間を計測する計測処理と、
前記計測処理が前記経過時間を計測してからの前記操作部材の操作回数を計数する計数処理と、
前記計測処理が計測する経過時間が特定の期間を超えたか否かを判定する第１判定処理と、
前記第１判定処理が否定判定した場合は前記計数処理により計数された操作回数が規定回数以上になったか否かを判定する第２判定処理と、
前記第１判定処理が肯定判定した場合、または、前記第２判定処理が肯定判定した場合に、前記特定の期間における前記操作部材の操作間隔に基いて前記操作部材の操作のリズムを解析する解析処理と、
前記解析処理の結果、前記操作部材が前記特定の期間に前記特定のリズムで操作されている場合に前記画像表示装置が表示している動画像を前記特定の動画像に変化させる画像処理と、を実行することを特徴とするパチンコ機。
【請求項２】
前記特定の動画像は、
前記画像表示装置が前記ＭＰＵの大当りと判定した結果に対応する画像を表示することに対する期待度の高い動画像であることを特徴とする請求項１に記載のパチンコ機。
【請求項３】
前記画像表示装置は、
前記発射装置により発射された遊技球が前記始動口に入賞したときに、複数種類の図柄を配列した図柄列を複数の表示領域においてそれぞれ変動表示し、かつ、その変動表示を開始してから所定時間経過後に、前記ＭＰＵの判定の結果が大当りであった場合は大当り図柄を各表示領域にて確定表示し、前記ＭＰＵの判定の結果がハズレであった場合はハズレ図柄を各表示領域にて確定表示するように構成されており、
前記画像表示装置において１つの表示領域では図柄が未確定であり、他の表示領域では前記大当り図柄を構成する図柄がそれぞれ確定表示されている表示状態のことをリーチと定義した場合に、
前記特定の動画像は、
前記画像表示装置前記が前記ＭＰＵの大当りと判定した結果に対応する画像を表示することに対する期待度の高いリーチを含む動画像であることを特徴とする請求項１に記載のパチンコ機。
【請求項４】
前記画像表示装置は、ストーリーの異なる複数種類の動画像の中から所定の動画像を選択して表示可能に構成されており、
前記特定の動画像は、
前記画像表示装置前記が前記ＭＰＵの大当りと判定した結果に対応する画像を表示することに対する期待度の高いストーリーを有する動画像であることを特徴とする請求項１に記載のパチンコ機。
【請求項５】
前記画像表示装置は、複数種類のキャラクタ画像の中から所定のキャラクタ画像を選択して表示可能に構成されており、
前記特定の動画像は、
前記画像表示装置前記が前記ＭＰＵの大当りと判定した結果に対応する画像を表示することに対する期待度の高いキャラクタ画像が登場する動画像であることを特徴とする請求項１に記載のパチンコ機。
【請求項６】
前記操作部材が前記特定の期間に前記特定のリズムで操作されたときに特定の音を出力する機能を備えることを特徴とする請求項１ないし請求項５のいずれか１つに記載のパチンコ機。
【請求項７】
前記操作部材が前記特定の期間に前記特定のリズムで操作されなかったときに前記特定の音と異なる音を出力する機能を備えることを特徴とする請求項６に記載のパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技球が始動口に入賞したときに乱数発生手段から取得した乱数に基いて大当りかハズレかを判定するＭＰＵと、遊技球が始動口に入賞したときに動画像の表示を開始し、所定時間経過後にＭＰＵの判定の結果に対応する画像を表示する画像表示装置とを備えたパチンコ機に関する。
【背景技術】
【０００２】
図２８は、従来のパチンコ機の正面説明図である。従来のパチンコ機７００は、遊技球の流下領域が形成された遊技盤７０２と、流下領域へ発射する遊技球の発射強度を調節する発射ハンドル７０１と、遊技盤７０２に配置された始動口７０３、画像表示装置７０４および変動入賞装置７０６と、上受け皿７０５と、演出ボタン７０９とを備える。
【０００３】
遊技者が発射ハンドル７０１を回動させて発射された遊技球が始動口７０３に入賞すると、パチンコ機７００に内蔵されたＭＰＵが乱数発生手段から乱数を取得し、その取得した乱数を所定のメモリに格納する。また、遊技球が始動口７０３に入賞したときに画像表示装置７０４が動画像の表示を開始し、上記ＭＰＵは、メモリに格納した乱数が予め定められた大当り値と一致する場合は大当りと判定し、一致しない場合はハズレと判定する。以下、その大当りかハズレかの判定を大当り判定という。
【０００４】
画像表示装置７０４が表示する動画像は、図柄を変動表示する図柄動画像と、その背景に表示される背景動画像とから構成される。背景動画像には、パチンコ機メーカーオリジナルの動画像の他、公知のアニメーション、テレビドラマおよび映画などを題材にした動画像が使用される。図柄の変動表示は、複数種類の識別情報（たとえば、０〜９の数字）を表現した図柄の配列（以下、図柄列という）を画面上の横方向３箇所の表示領域において、数字の昇順に画面の上から下へ移動する表示態様で表示される。また、機種によっては、図柄列を画面上の縦方向３箇所において、画面の右から左へ移動するように表示したり、図柄列を構成する各図柄を同じ表示領域において交互に表示したりする。
【０００５】
画像表示装置７０４が図柄列の変動表示を開始してから所定時間経過すると、各表示領域において図柄列の変動表示が停止し、前述したＭＰＵによる大当り判定の結果に対応する図柄が各表示領域に確定表示される。ここで、確定表示とは、図柄が停止した後に再度変動することがない表示状態を意味する。たとえば、大当り判定の結果が大当りであった場合は、「７７７」など、総て同一の数字から構成された図柄が確定表示され、大当り判定の結果がハズレであった場合は、「７６７」など、総て同一の数字から構成されていない図柄が確定表示される。
【０００６】
以下、大当り判定の結果が大当りであったことを表す図柄の組み合わせを大当り図柄といい、大当り判定の結果がハズレであったことを表す図柄の組み合わせをハズレ図柄という。また、図柄列の変動表示が開始されてから、大当り図柄またはハズレ図柄が確定表示されるまでを１回の変動表示と数える。
【０００７】
画像表示装置７０４が図柄列の変動表示を開始してから変動表示を停止し、各表示領域に大当り図柄またはハズレ図柄を確定表示するまでの期間における図柄列の変動パターンには、大別して通常変動およびリーチ変動と呼ばれる変動パターンが存在する。リーチとは、図柄列が変動表示している１つの表示領域以外の各表示領域において大当り図柄を構成する図柄がそれぞれ確定表示されている表示状態のことである。換言すると、大当り図柄が揃うまでに図柄が１つ未確定になっている表示状態のことである。リーチ変動とはリーチを伴う変動パターンのことであり、通常変動とは、リーチを伴わない変動パターンのことである。
【０００８】
画像表示装置７０４は、リーチの表示状態になると、大当り図柄が揃うか否か、遊技者がスリルを感じる演出を行う。たとえば、図柄が確定表示されていない１つの表示領域における図柄列の変動速度を極めて遅くし、大当り図柄が通過したように見せかけて、逆方向に変動させて再度大当り図柄を出現させるなど、大当り図柄が揃いそうであるが、直ぐには揃わないような演出を行う。
【０００９】
また、画像表示装置７０４が表示する動画像の中には、演出ボタン７０９を操作することにより、表示内容が変化する動画像が含まれている。たとえば、動画像が表示されてから所定時間経過したときに、演出ボタン７０９の操作を要求するメッセージを画像表示装置７０４の画面に表示し、遊技者が演出ボタン７０９を操作すると、その操作を行う前に展開されていた動画像のストーリーが異なるストーリーに変化するという動画像である。また、動画像の中には、演出ボタン７０９を操作したときにのみ登場するキャラクタが画像表示装置７０４の画面に表示される動画像もある。
【００１０】
そして、遊技者が演出ボタン７０９を操作することにより変化する動画像の多くは、大当りの発生に対する遊技者の期待度を高めるものであるため、多くの遊技者は、演出ボタン７０９の操作の要求に応じて演出ボタン７０９を操作する。遊技者の中には、今がチャンスとばかりに演出ボタン７０９を何回も連打して熱くなる者もいる。
このように、演出ボタン７０９は、遊技者が遊技に参加する唯一の手段であるため、パチンコ機７００には重要な構成要素となっている。
【００１１】
なお、画像表示装置７０４が大当り図柄を確定表示すると大当りが発生し、変動入賞装置７０６が開閉部材７０７を開作動させ、大入賞口７０８を開口させる。大入賞口７０８は、普通の入賞口よりも入賞領域が大きいため、入賞が容易になる。そして、大入賞口７０８に規定数（たとえば、約９個）の遊技球が入賞したという条件、あるいは、大入賞口７０８の開口時間が規定時間（たとえば、約３０秒）に達したという条件が満足されると、開閉部材７０７が閉成し、大入賞口７０８が閉口する。
【００１２】
そして、大入賞口７０８が開口してから閉口するまでを１ラウンドとし、複数のラウンド（たとえば、最大１４ラウンド）が実行され、その間に遊技者は多量の賞球を獲得することができる。以下、第１ラウンドの開始から最終ラウンドの終了までの遊技を大当り遊技という。なお、大当りの種類が複数設定されており、大当りの種類毎に実行可能な最大ラウンド数が異なる機種も存在する。
【００１３】
また、特定の大当り図柄にて大当りが発生した場合は、当該大当りに基づく大当り遊技が終了した以降の遊技状態が、大当りの発生確率の高い遊技状態に変化する。このように大当りの発生確率が低確率から高確率に変化することを確変と呼ぶ。将来、確変が発生することになる大当りのことを確変大当りといい、確変大当り以外の大当りのことを通常大当りという。以下、確変大当りか否かの判定を確変大当り判定という。また、確変に変化した遊技状態を確変遊技状態といい、確変遊技状態以外の遊技状態を通常遊技状態という。なお、機種により、あるいは、大当りの種類により、確変遊技状態が、次の大当りが発生するまで継続する場合があり、図柄の変動回数が規定回数に達するまで継続する場合もある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１４】
【特許文献１】特開２００３−２６５７２１号公報（第２〜３段落）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１５】
しかし、前述した従来のパチンコ機７００は、演出ボタン７０９の操作を要求するメッセージが画像表示装置７０４の画面に表示されている期間であれば、どのタイミングで演出ボタン７０９を操作した場合でも、動画像を変化させることができるため、スリルを味わうことができないという問題がある。
【００１６】
そこでこの発明は、上述の問題を解決するためになされたものであり、演出ボタンを操作するときにスリルを味わうことができるパチンコ機を実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１７】
（請求項１に係る発明）
上記の目的を達成するため、この出願の請求項１に係る発明では、遊技球の流下領域が形成された遊技盤（５）と、前記流下領域へ遊技球（Ｐ）を発射する発射装置（４，４ａ〜４ｎ）と、前記遊技盤に設けられた始動口（２１，２２）と、乱数（Ｒ１〜Ｒ１０）を発生する乱数発生手段と、前記発射装置により発射された遊技球が前記始動口に入賞したときに前記乱数格納手段が発生した乱数を取得する乱数取得手段（Ｓ２０３）と、前記乱数取得手段が取得した乱数を格納する乱数格納手段（５３ａ）と、前記発射装置により発射された遊技球が前記始動口に入賞したときに動画像の表示を開始する画像表示装置（３０）と、前記画像表示装置が前記動画像の表示を開始するときに前記乱数格納手段に格納されている乱数に基いて大当りかハズレかを判定するＭＰＵ（５１）と、を備えており、前記画像表示装置は前記動画像の表示を開始してから所定時間経過後に前記ＭＰＵの判定の結果に対応する画像を表示するように構成されたパチンコ機（１）において、
遊技者が操作可能な操作部材（９）と、前記操作部材が特定の期間に特定のリズムで操作された場合に前記画像表示装置が表示している動画像を特定の動画像に変化させる画像制御手段（Ｓ６１３〜Ｓ６２１）と、を備えており、
前記画像制御手段は、
前記操作部材の操作開始を促す画像を前記画像表示装置に表示する表示処理と、
前記表示処理を実行してからの経過時間を計測する計測処理と、
前記計測処理が前記経過時間を計測してからの前記操作部材の操作回数を計数する計数処理と、
前記計測処理が計測する経過時間が特定の期間を超えたか否かを判定する第１判定処理と、
前記第１判定処理が否定判定した場合は前記計数処理により計数された操作回数が規定回数以上になったか否かを判定する第２判定処理と、
前記第１判定処理が肯定判定した場合、または、前記第２判定処理が肯定判定した場合に、前記特定の期間における前記操作部材の操作間隔に基いて前記操作部材の操作のリズムを解析する解析処理と、
前記解析処理の結果、前記操作部材が前記特定の期間に前記特定のリズムで操作されている場合に前記画像表示装置が表示している動画像を前記特定の動画像に変化させる画像処理と、を実行するという技術的手段を用いる。
【００１８】
（請求項２に係る発明）
請求項２に係る発明では、請求項１に記載のパチンコ機（１）において、前記特定の動画像は、前記画像表示装置（３０）が前記ＭＰＵ（５１）の大当りと判定した結果に対応する画像を表示することに対する期待度の高い動画像であるという技術的手段を用いる。
【００１９】
（請求項３に係る発明）
請求項４に係る発明では、請求項１に記載のパチンコ機（１）において、前記画像表示装置（３０）は、前記発射装置（４，４ａ〜４ｎ）により発射された遊技球（Ｐ）が前記始動口（２１，２２）に入賞したときに、複数種類の図柄を配列した図柄列を複数の表示領域（Ｄ１〜Ｄ３）においてそれぞれ変動表示し、かつ、その変動表示を開始してから所定時間経過後に、前記ＭＰＵ（５１）の判定の結果が大当りであった場合は大当り図柄を各表示領域にて確定表示し、前記ＭＰＵの判定の結果がハズレであった場合はハズレ図柄を各表示領域にて確定表示するように構成されており、前記画像表示装置において１つの表示領域では図柄が未確定であり、他の表示領域では前記大当り図柄を構成する図柄がそれぞれ確定表示されている表示状態のことをリーチと定義した場合に、前記特定の動画像は、前記画像表示装置前記が前記ＭＰＵの大当りと判定した結果に対応する画像を表示することに対する期待度の高いリーチを含む動画像であるという技術的手段を用いる。
【００２０】
（請求項４に係る発明）
請求項４に係る発明では、請求項１に記載のパチンコ機（１）において、前記画像表示装置（３０）は、ストーリーの異なる複数種類の動画像の中から所定の動画像を選択して表示可能に構成されており、前記特定の動画像は、前記画像表示装置前記が前記ＭＰＵ（５１）の大当りと判定した結果に対応する画像を表示することに対する期待度の高いストーリーを有する動画像であるという技術的手段を用いる。
【００２１】
（請求項５に係る発明）
請求項５に係る発明では、請求項１に記載のパチンコ機（１）において、前記画像表示装置（３０）は、複数種類のキャラクタ画像の中から所定のキャラクタ画像を選択して表示可能に構成されており、前記特定の動画像は、前記画像表示装置前記が前記ＭＰＵ（５１）の大当りと判定した結果に対応する画像を表示することに対する期待度の高いキャラクタ画像が登場する動画像であるという技術的手段を用いる。
【００２２】
（請求項６に係る発明）
請求項６に係る発明では、請求項１ないし請求項５のいずれか１つに記載のパチンコ機（１）において、前記操作部材（９）が前記特定の期間に前記特定のリズムで操作されたときに特定の音を出力する機能（１０〜１２，８０〜８６，Ｓ６１９）を備えるという技術的手段を用いる。
【００２３】
（請求項７に係る発明）
請求項７に係る発明では、請求項６に記載のパチンコ機（１）において、前記操作部材（９）が前記特定の期間に前記特定のリズムで操作されなかったときに前記特定の音と異なる音を出力する機能（１０〜１２，８０〜８６，Ｓ６２２）を備えるという技術的手段を用いる。
【００２４】
なお、上記各括弧内の符号は、後述する実施形態に記載の具体的手段との対応関係を示すものである。
【発明の効果】
【００２５】
（請求項１に係る発明）
請求項１に係る発明を実施すれば、操作部材が特定の期間に特定のリズムで操作された場合に画像表示装置が表示している動画像を特定の動画像に変化させることができるため、遊技者は操作部材を特定の期間に特定のリズムで操作することができるか否かスリルを味わうことができる。
さらに、経過時間が特定の期間を超えていない場合でも操作部材の操作回数が規定回数以上になった場合は、リズムの解析を行うため、操作のやり直しを認めないようにすることができる。
つまり、操作部材の操作に失敗が許されないため、スリルを味わうことができる。
【００２６】
（請求項２に係る発明）
特に、請求項２に係る発明のように、特定の動画像が、画像表示装置がＭＰＵの大当りと判定した結果に対応する画像を表示することに対する期待度の高い動画像である場合は、遊技者にとって操作部材を操作して特定の動画像を表示させることが重要になってくるため、その特定の動画像を表示させるチャンスを逃がすことになると、遊技者の落胆は大きい。
したがって、遊技者は操作部材を特定の期間に特定のリズムで操作することができなければ、特定の動画像を表示させるチャンスを逃がすことになるため、操作部材を特定の期間に特定のリズムで操作することができるか否か、大きなスリルを味わうことができる。
【００２７】
（請求項３に係る発明）
また、請求項３に係る発明のように、特定の動画像が、画像表示装置がＭＰＵの大当りと判定した結果に対応する画像を表示することに対する期待度の高いリーチを含む動画像である場合は、遊技者にとって操作部材を操作して特定の動画像を表示させることが重要になってくるため、その特定の動画像を表示させるチャンスを逃がすことになると、遊技者の落胆は大きい。
したがって、遊技者は操作部材を特定の期間に特定のリズムで操作することができなければ、特定の動画像を表示させるチャンスを逃がすことになるため、操作部材を特定の期間に特定のリズムで操作することができるか否か、大きなスリルを味わうことができる。
【００２８】
（請求項４に係る発明）
また、請求項４に係る発明のように、特定の動画像が、画像表示装置がＭＰＵの大当りと判定した結果に対応する画像を表示することに対する期待度の高いストーリーを有する動画像である場合は、遊技者にとって操作部材を操作して特定の動画像を表示させることが重要になってくるため、その特定の動画像を表示させるチャンスを逃がすことになると、遊技者の落胆は大きい。
したがって、遊技者は操作部材を特定の期間に特定のリズムで操作することができなければ、特定の動画像を表示させるチャンスを逃がすことになるため、操作部材を特定の期間に特定のリズムで操作することができるか否か、大きなスリルを味わうことができる。
【００２９】
（請求項５に係る発明）
また、請求項５に係る発明のように、特定の動画像が、画像表示装置がＭＰＵの大当りと判定した結果に対応する画像を表示することに対する期待度の高いキャラクタ画像が登場する動画像である場合は、遊技者にとって操作部材を操作して特定の動画像を表示させることが重要になってくるため、その特定の動画像を表示させるチャンスを逃がすことになると、遊技者の落胆はより一層大きい。
したがって、遊技者は操作部材を特定の期間に特定のリズムで操作することができなければ、特定の動画像を表示させるチャンスを逃がすことになるため、操作部材を特定の期間に特定のリズムで操作することができるか否か、大きなスリルを味わうことができる。
【００３０】
（請求項６に係る発明）
請求項６に係る発明を実施すれば、操作部材が特定の期間に特定のリズムで操作されたときに特定の音を出力することができるため、遊技者は操作部材を特定の期間に特定のリズムで操作することができたことを聴覚で知ることができる。
【００３１】
（請求項７に係る発明）
請求項７に係る発明を実施すれば、操作部材が特定の期間に特定のリズムで操作されなかったときに、特定の期間に特定のリズムで操作されたときに出力される音と異なる音を出力することができるため、遊技者は操作部材を特定の期間に特定のリズムで操作することができなかったことを聴覚で知ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】この発明の第１実施形態に係るパチンコ機１を斜め前方から見た斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ機１に設けられた遊技盤５の正面図である。
【図３】図２に示す遊技盤５を斜め前方から見た斜視図である。
【図４】図２に示す遊技盤５に設けられた可動役物４０が下降した状態を示す正面図である。
【図５】（ａ）は図２に示す遊技盤５に設けられた第１変動入賞装置２４および第２変動入賞装置２５を拡大して示す正面図であり、（ｂ）は図２に示す遊技盤に設けられた特別図柄表示装置３１などを拡大して示す正面図である。
【図６】（ａ）は図２に示す遊技盤５に設けられた演出表示器３０において演出図柄が変動表示されている状態を示す説明図であり、（ｂ）は演出図柄がリーチになった状態を示す説明図であり、（ｃ）は大当り図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
【図７】ボタン演出の一例を示す説明図である。
【図８】演出ボタン９の操作方法を説明する説明画像の説明図である。
【図９】演出ボタン９の操作タイミングを指示する画像の説明図である。
【図１０】（ａ）は演出ボタン９の操作リズムが合っていた場合に表示される画像の説明図であり、（ｂ）は演出ボタン９の操作リズムが合っていなかった場合に表示される画像の説明図である。
【図１１】パチンコ機１の主な電気的構成をブロックで示す説明図である。
【図１２】パチンコ機１の主な電気的構成をブロックで示す説明図である。
【図１３】図１２に示す画像音声制御基板７０および演出制御基板４００の構成をブロックで示す説明図である。
【図１４】遊技で用いる乱数の説明図である。
【図１５】大当り値テーブル５２ａの説明図である。
【図１６】制御コマンドテーブル５２ｂの説明図である。
【図１７】変動・演出パターンの抽選方法を示す説明図である。
【図１８】（ａ）は保留テーブル５３ａの格納内容を示す説明図であり、（ｂ）は保留テーブル５３ａに格納されているデータの格納順位が繰り上がった状態を示す説明図である。
【図１９】（ａ）は図１３に示す画像データＲＯＭ７４の主な格納内容を示す説明図であり、（ｂ）は画像データＲＯＭ７５の主な格納内容を示す説明図である。
【図２０】パチンコ機１の電源が投入されたときに主制御用ＭＰＵ５１が実行する主な処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】主制御用ＭＰＵ５１が遊技中に実行する主な処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御用ＭＰＵ５１が実行する遊技開始処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】図２２に示す遊技開始処理の続きを示すフローチャートである。
【図２４】主制御用ＭＰＵ５１が実行する特別図柄遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】図２４に示す特別図柄遊技処理の続きを示すフローチャートである。
【図２６】画像音声制御用ＭＰＵ７１が実行する変動・演出パターン表示処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】画像音声制御用ＭＰＵ７１が実行するボタン演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】従来のパチンコ機７００の正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
〈第１実施形態〉
［主要構成］
最初に、この実施形態に係るパチンコ機の主要構成について図を参照して説明する。
図１はパチンコ機を斜め前方から見た斜視図である。
【００３４】
パチンコ機１の左側には、プリペイドカードまたはプリペイドコインなどのプリペイド記録媒体に記録されている残り度数（残高）などを読取るプリペイド記録媒体読取装置１００が設けられている。パチンコ機１は、パチンコ機１をパチンコホールの島設備に取付けるための枠状の外枠セット８を備える。外枠セット８を構成する天板８ａの左端には、金属製の蝶番８ｂが取付けられている。蝶番８ｂの前端寄りの部分には、前枠セット２がヒンジ軸８ｃを介して回動可能に軸支されている。前枠セット２には、遊技球の流下領域が形成された遊技盤５（図２）が設けられており、遊技盤５の前方は、前枠セット２の開口部に設けられたガラス枠セット３によって覆われている。
【００３５】
外枠セット８の裏面には、パチンコ機１へ供給する遊技球を貯留するための球タンク９５が設けられている。球タンク９５に貯留される遊技球は、島設備に配置された遊技球の供給設備から供給される。前枠セット２の右下には、遊技球を遊技盤５の流下領域へ発射する発射装置を操作するための発射ハンドル４ａが設けられており、発射ハンドル４ａには、発射装置の発射強度を調節するための発射レバー４ｂが回動可能に設けられている。ガラス枠セット３の下方の前枠セット２には、排出口６ｂから排出される賞球および貸球を貯留する上受け皿６が設けられている。
【００３６】
上受け皿６には、上受け皿６に貯留されている遊技球を下受け皿７へ排出させるために操作する球抜きレバー６ａと、貸球の払出しを行わせるために操作する貸出ボタン６ｃと、プリペイド記録媒体読取装置１００のカード挿入口１０８に挿入されているプリペイド記録媒体を返却させるために操作する返却ボタン６ｄと、プリペイド記録媒体に記録されている残り度数（残高）を表示する度数表示部６ｅとが設けられている。度数表示部６ｅは、残り度数を８セグＬＥＤや液晶を使って数字で表示する。たとえば、度数表示部６ｅは、残り度数を３桁の数字で表示するように構成されており、たとえば、度数の最小表示単位が１００円である場合に５００円分が残っているときには、００５と表示する。
【００３７】
上受け皿６の下方には、上受け皿６から流下した遊技球を貯留する下受け皿７が設けられている。下受け皿７の底部には遊技球を排出するための球抜き孔７ｂが開閉可能に形成されており、下受け皿７の前端には、球抜き孔７ｂを開閉させる球抜きレバー７ａがスライド可能に設けられている。また、前枠セット２には、払出すべき遊技球が無いことを報知する球切れＬＥＤ１３と、遊技球の払出しの異常を報知する払出異常ＬＥＤ１４と、効果音を発生する右スピーカ１０と、左スピーカ１１と、下スピーカ１２とが設けられている。また、上受け皿６には、遊技者が演出内容を選択するために操作する演出ボタン９が設けられている。この実施形態では、演出ボタン９はプッシュ式のボタンである。
【００３８】
プリペイド記録媒体読取装置１００には、プリペイド記録媒体の利用が可能であることを示す利用ランプ１０１と、貸出金額の単位（たとえば、１００円、２００円、３００円、５００円）の選択を行うための金額設定ボタン１０２と、金額設定ボタン１０２により選択した貸出金額を表示する貸出金額表示部１０３と、１００円未満の残高およびメンテナンス情報を度数表示部６ｅに表示させる場合に押す端数表示ボタン１０４と、プリペイド記録媒体読取装置１００が接続されるパチンコ機１の方向を示す連結台方向表示ランプ１０５とが設けられている。
【００３９】
また、プリペイド記録媒体読取装置１００には、プリペイド記録媒体がパチンコ機１に対応していることを示す表示ランプ１０６と、プリペイド記録媒体を挿入する挿入口１０８と、挿入口１０８にプリペイド記録媒体が挿入されていることを示す挿入中ランプ１０７とが設けられている。プリペイド記録媒体読取装置１００の内部には、挿入口１０８から挿入されたプリペイド記録媒体を装填する装填装置（図示省略）が設けられている。
【００４０】
挿入口１０８から挿入されたプリペイド記録媒体は、その端部が挿入口１０８から突出しない状態で上記の装填装置に装填されるため、装填装置が故障すると、プリペイド記録媒体を返却することができなくなる。そこで、装填装置は、挿入口１０８を含む前面パネルの一部と共に前方へ引き出し可能に構成されている。装填装置は、普段はロック機構によって引き出し不能になっているが、プリペイド記録媒体読取装置１００に設けられた鍵穴１０９から鍵を差し込んでロック状態を解除することができるように構成されている。
【００４１】
［遊技盤の主要構成］
次に、パチンコ機１に備えられた遊技盤５の主要構成について図を参照して説明する。
図２は図１に示すパチンコ機１に設けられた遊技盤５の正面図である。図３は図２に示す遊技盤５を斜め前方から見た斜視図である。図４は図２に示す遊技盤５に設けられた可動役物４０が下降した状態を示す正面図である。図５（ａ）は図２に示す遊技盤５に設けられた第１変動入賞装置２４および第２変動入賞装置２５を拡大して示す正面図であり、（ｂ）は図２に示す遊技盤に設けられた特別図柄表示装置３１などを拡大して示す正面図である。
【００４２】
遊技盤５の盤面には、多数の遊技釘２８が打ち込まれており、それらの遊技釘２８が遊技球の遊技領域を規制している。遊技盤５の盤面の周囲には、発射ソレノイド（図１１において符号４ｆで示す）などの発射装置によって発射された遊技球を遊技領域に案内するためのレールセット１５が設けられている。
【００４３】
遊技盤５の中央には、センター飾り１６が設けられている。このセンター飾り１６は、図３に示すように盤面から前方へ突出する立体形状に形成されており、遊技領域の中央領域を占有している。センター飾り１６には、静止画像および動画像を表示する画像表示装置としての演出表示器３０が設けられている。演出表示器３０が表示する動画像とは、演出図柄の変動表示を表す動画像、変動表示する演出図柄の背景に表示する動画像、演出図柄の変動表示が行われていないときに表示する動画像、大当りが発生したときに表示する動画像、大当り遊技中に表示する動画像、演出ボタン９の有効時間を表す動画像、遊技者が付いていないときに表示する客待ち用の動画像などである。
【００４４】
この実施形態では、演出表示器３０は、液晶表示器により構成されている。なお、ＬＥＤをドットマトリクス状に配置したドット表示器、７セグメントＬＥＤ、有機ＥＬ表示器などを演出表示器３０として用いることもできる。
【００４５】
盤面の左側には、レールセット１５の内周に沿って左サイド飾り３６が設けられている。左サイド飾り３６とセンター飾り１６との間には、遊技球が流下する左寄り遊技領域が形成されている。その左寄り遊技領域には、遊技球の流下経路を変化させる風車３５が回転自在に設けられている。また、左サイド飾り３６には、左袖上入賞口１７と、左袖入賞口１８と、左下入賞口１９とが設けられている。
【００４６】
図４に示すように、センター飾り１６の左端には、遊技球がセンター飾り１６の内部に流入可能な流入口１６ｂが開口形成されている。センター飾り１６の内部には、流入口１６ｂから流入した遊技球を案内するための案内通路１６ｅが設けられている。センター飾り１６の左内面には、案内通路１６ｅによって案内された遊技球を流出させるための流出口１６ｃが開口形成されている。
【００４７】
センター飾り１６の下部には、流出口１６ｃから流出した遊技球が転動するためのステージ１６ｄが設けられている。図３に示すように、流出口１６ｃから流出した遊技球は、ステージ１６ｄの上を流下経路Ｒ２にて流下し、流下経路Ｒ３〜Ｒ５のいずれかに沿って流下する。ステージ１６ｄの直下であって、流下経路Ｒ３に沿った箇所には、第１始動口２１が設けられている（図２）。ステージ１６ｄの上方には、流出口１６ｃから流出した遊技球以外の遊技球がステージ１６ｄに落下しないようにするための防護部材１６ｆが設けられている。センター飾り１６の上面には、案内部１６ａが形成されており、案内部１６ａに乗った遊技球は、流下経路Ｒ１に沿って、センター飾り１６の右方に形成された右寄り遊技領域へ案内される。
【００４８】
センター飾り１６の右側には、右寄り遊技領域が形成されており、その右寄り遊技領域には、ゲート２３と、普通電動役物２７（図４）と、右肩入賞口２０とが設けられている。普通電動役物２７は、翼形状の開閉翼片２７ｃを備えている。開閉翼片２７ｃは、その基部が回動可能に軸支されており、その基部の回動によって先端を外方（図中では右方）へ開いたり内方（図中では左方）へ閉じたりする。開閉翼片２７ｃが外方へ開くと、その開いた開閉翼片２７ｃとセンター飾り１６との間に第２始動口２２が形成される。図２および図４は、開閉翼片２７ｃが外方へ開き、第２始動口２２が開口した状態を示し、図３は、開閉翼片２７ｃが閉じ、第２始動口２２が閉口した状態を示す。遊技盤５の下方には、どこにも入賞などしなかった遊技球を回収するためのアウト口２６が開口形成されている。
【００４９】
演出表示器３０の上方であってセンター飾り１６の中央には、ＬＥＤによって装飾された可動役物４０が設けられている。図４に示すように、可動役物４０の両端は、支持部材４０ａ，４０ａによって支持されている。図４に示すように、可動役物４０は、所定の演出タイミングになると演出表示器３０の前面に自然落下し、図２に示すように、モータ（図１２において右リフトモータ４０ｄおよび左リフトモータ４０ｆで示す）などの昇降装置によって上昇して落下前の原点に復帰する。
【００５０】
また、可動役物４０は、モータ（図１２において家紋モータ４０ｂで示す）およびカム機構（図示せず）などの駆動装置によって振動する。図４に示すように、可動役物４０の背面には、ＬＥＤによって装飾された可動役物４３が設けられている。可動役物４３は、モータ（図１２において万華鏡モータ４３ａで示す）などの駆動装置によって回転し、可動役物４０が落下すると、その背後から出現する。また、センター飾り１６の両側には、可動役物４１，４２が設けられている。可動役物４１，４２は、それぞれモータ（図１２において左竜モータ４１ａおよび右竜モータ４２ａで示す）などの駆動装置によって作動する。
【００５１】
また、図３に示すように、センター飾り１６の下部であって、演出表示器３０の前面下部には、箱状の収納部材４６が設けられている。この収納部材４６の内部には、図４に示す可動役物４４，４５が収納されている。可動役物４４，４５は、それぞれモータ（図１２において扉左モータ４４ａおよび扉右モータ４５ａで示す）などの駆動装置によって左右方向へ移動する。可動役物４４，４５は、合体したときに一つの意匠を構成する。
【００５２】
収納部材４６の正面および背面は、透光性材料によって形成されており、遊技者が可動役物４４，４５の状態を視認できるようになっている。また、相互に離反した可動役物４４，４５間に形成された空間の奥には、ＬＥＤにより装飾された装飾部材（図示省略）が設けられており、可動役物４４，４５が相互に離反したときに装飾部材の各ＬＥＤが点灯または点滅するようになっている。
【００５３】
この実施形態では、演出表示器３０は戦国時代で活躍した武将の物語をアニメーション（動画像）で表示する。また、可動役物４０は、家紋を模した形状に形成されており、可動役物４０を装飾しているＬＥＤが点灯することによって家紋が浮き出るように構成されている。また、可動役物４３は万華鏡を模した形状に形成されており、可動役物４３を装飾しているＬＥＤが点灯または点滅することにより、あたかも万華鏡を覗いているように見える演出を行う。また、可動役物４１，４２は、それぞれ竜の頭を模した形状に形成されており、前述した駆動装置によって竜が口を開閉する。
【００５４】
図４は、可動役物４１，４２が作動し、一対の竜がそれぞれ口を開けた状態を示す。また、可動役物４１，４２の内部には、それぞれＬＥＤ４１ｃ，４２ｃが設けられており、そのＬＥＤが点灯することにより、あたかも竜が火を吹くように見える演出を行う。また、可動役物４４，４５は、それぞれ扉形状に形成されており、各前面には竜の一部がそれぞれ描かれている。そして、可動役物４４，４５が合体すると、竜が完成するようになっている。
【００５５】
上述した各可動役物４０〜４５は、遊技中に所定のタイミングで動作して演出効果を高める。また、各可動役物４０〜４５は、動作することにより、大当り発生の予告、大当り発生の示唆、演出表示器３０が大当り発生の確率が高い演出画像を表示することの予告など、各種の予告を行う。
【００５６】
図２に示すように、遊技盤５の右側には、右サイド飾り３７が設けられている。その右サイド飾り３７において、第１始動口２１と右肩入賞口２０との間（図中において符号Ｂで示す破線で囲まれた領域）には、第１変動入賞装置２４および第２変動入賞装置２５が上下に重ねて設けられている（図５（ａ））。図５（ａ）に示すように、第１変動入賞装置２４は、横長板状の第１開閉部材２４ｄを備えており、この第１開閉部材２４ｄは、ソレノイド（図１１において第１大入賞口ソレノイド２４ｂで示す）などの駆動装置によって開閉する。第１開閉部材２４ｄが開放されると、第１大入賞口２４ａが開口され、第１開閉部材２４ｄが閉鎖されると、第１大入賞口２４ａが閉口される。
【００５７】
第２変動入賞装置２５は、横長板状の第２開閉部材２５ｄを備えており、この第２開閉部材２５ｄは、ソレノイド（図１１において第２大入賞口ソレノイド２５ｂで示す）などの駆動装置によって開閉する。第２開閉部材２５ｄが開放されると、第２大入賞口２５ａが開口され、第２開閉部材２５ｄが閉鎖されると、第２大入賞口２５ａが閉口される。図５（ａ）は、第１大入賞口２４ａおよび第２大入賞口２５ａがそれぞれ開口した状態を示す。第１大入賞口２４ａおよび第２大入賞口２５ａは、大当りが発生したときに開口する。この実施形態では、第１開閉部材２４ｄおよび第２開閉部材２５ｄは、それぞれ両側の下端を軸にして前後に開閉するように構成されている。
【００５８】
図２おいて左サイド飾り３６の左袖上入賞口１７の左側（図中において符号Ａで示す破線で囲まれた領域）には、図５（ｂ）に示すように、特別図柄表示装置３１と、普通図柄表示装置３３と、特別図柄保留数表示装置３２と、普通図柄保留数表示装置３４とが設けられている。
この実施形態では、特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３３、特別図柄保留数表示装置３２および普通図柄保留数表示装置３４は、それぞれＬＥＤにより構成されているが、液晶表示装置などにより構成することもできる。
【００５９】
特別図柄表示装置３１は複数（たとえば、図５（ｂ）に示すように７個）のＬＥＤにより構成されており、それらのＬＥＤは、遊技球が第１始動口２１または第２始動口２２に入賞すると所定の点滅パターンで点滅する。それらのＬＥＤが点灯したときの発光色および消灯したときのＬＥＤの地の色が特別図柄を構成し、ＬＥＤが点滅している状態が、特別図柄が変動表示している状態である。
【００６０】
特別図柄表示装置３１は、各ＬＥＤをランダムに点滅させ、その点滅が停止したときに点灯しているＬＥＤおよび消灯しているＬＥＤの組合せが特定の組合せであるときに大当りが発生し、その組合せの種類によって大当りの種類が異なる。大当りの種類は、大当り遊技において実行可能な最大ラウンド数、通常大当り、確変大当り、時短および出玉数のうちの２つ以上を組み合わせて構成されている。
【００６１】
また、大当りの種類によって第１変動入賞装置２４および第２変動入賞装置２５のどちらかが動作して大当り遊技が行われる。
ここで、時短とは、特別図柄が変動表示を開始したタイミングから変動表示を終了したタイミングまでに要する時間が短縮され、かつ、普通図柄が変動表示を開始してから変動表示を終了するまでに要する時間が短縮され、さらに、普通電動役物２７の開閉翼片２７ｃの開口時間が延長される遊技状態をいう。
【００６２】
特別図柄表示装置３１が特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第１始動口２１または第２始動口２２に入賞したときは、その入賞に基づく特別図柄の変動表示は直ぐに実行されず、一旦保留される。その保留数は、特別図柄保留数表示装置３２によって表示される。この実施形態では、特別図柄保留数表示装置３２は４個のＬＥＤによって構成されており、そのＬＥＤの点灯数によって特別図柄保留数を表示する。つまり、この実施形態では、特別図柄保留数は最大４個である。
【００６３】
演出表示器３０は、特別図柄表示装置３１の演出効果を高める目的で設けられている。つまり、前述したように特別図柄表示装置３１は、複数のＬＥＤによって構成されており、ＬＥＤの点滅のみでは演出効果が乏しいため、演出表示器３０が演出図柄を変動表示したり、演出用の静止画像および動画像などの演出画像を表示したりすることによって演出効果を高めている。
【００６４】
演出図柄とは、ＬＥＤによって表示される特別図柄に代わって表示する演出用の図柄のことであり、複数の識別情報を表現した図柄である。たとえば、０〜９などの数字（算用数字または漢数字など）を表現した図柄である。演出表示器３０は、特別図柄表示装置３１が特別図柄の変動表示を開始すると同時に演出図柄の変動表示を開始する。また、演出表示器３０は、特別図柄表示装置３１が特別図柄の変動表示を終了すると同時に演出図柄の変動表示を終了し、特別図柄表示装置３１が確定表示した大当り図柄またはハズレ図柄に対応する演出図柄を確定表示する。
【００６５】
図６（ａ）は演出表示器３０において演出図柄が変動表示されている状態を示す説明図であり、（ｂ）は演出図柄がリーチになった状態を示す説明図であり、（ｃ）は大当り図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
演出表示器３０は、横方向に配列された３つの表示領域Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３を有する。各表示領域Ｄ１〜Ｄ３は、それぞれ演出図柄を変動表示する。この実施形態では、演出表示器３０は、０〜９の数字を表した複数の演出図柄を数字の昇順に画面の上から下へ移動するように変動表示する。
【００６６】
図６（ａ）に示す例は、各表示領域Ｄ１〜Ｄ３においてそれぞれ変動表示している演出図柄のある瞬間を表現したものであり、左の表示領域Ｄ１では演出図柄「７」を確定表示し、中央および右の表示領域Ｄ２，Ｄ３では演出図柄を変動表示している。また、同図（ｂ）に示す例は、左右の表示領域Ｄ１，Ｄ３では演出図柄「７」を確定表示し、中央の表示領域Ｂのみにおいて演出図柄を変動表示している状態、いわゆるリーチの状態を示している。
【００６７】
リーチになると、演出表示器３０は、大当り図柄が確定表示されるか否か、遊技者をハラハラドキドキさせる演出を行う。たとえば、図６（ｂ）に示す例において、中央の表示領域Ｄ２における変動速度を遅くし、演出図柄７が画面の上端から出現したときに変動速度をより一段と遅くする。また、一旦、演出図柄７で停止するように見せかけて、演出図柄７が通り過ぎて演出図柄８が停止しようとしたときに、変動方向を逆転させ、再度、演出図柄７が停止するように見せかける。あるいは、演出図柄７で停止するように見せかけて、再度、表示領域Ｄ２のみが変動表示を開始したりする。図６（ｃ）に示す例では、表示領域Ｄ１〜Ｄ３にそれぞれ演出図柄７が確定表示されており、大当り図柄の一例である「７７７」が揃っている。
【００６８】
この実施形態では、演出表示器３０が変動表示する演出図柄の変動パターンと、演出表示器３０が演出図柄の背景に、または、単独で表示する演出動画像とは、乱数を用いた抽選により決定する。以下、演出表示器３０が表示する演出図柄の変動パターンおよび演出動画像を合わせて変動・演出パターンという。また、大当りが発生する特別図柄の組み合わせに対応する演出図柄の組み合わせを大当り図柄といい、大当り図柄以外の演出図柄の組み合わせをハズレ図柄という。
【００６９】
変動・演出パターンには、リーチ変動および通常変動が含まれている。また、変動・演出パターンの種類により、変動・演出パターンの表示が開始されてから大当り図柄またはハズレ図柄が確定表示されるまでに要する時間（以下、変動時間という）が異なる。特に、リーチ変動を含む変動・演出パターンは、リーチの部分で費やす時間が長いため、通常変動を含む変動・演出パターンよりも変動時間が長く設定されている。また、リーチ変動の中でも、大当り発生に対する期待度の高いリーチ変動を含む変動・演出パターンの場合は、リーチの状態における演出が凝っているため、特に変動時間が長く設定されている。なお、大当り発生に対する期待度とは、大当りに繋がるリーチ変動の出現率と、ハズレに繋がるリーチ変動の出現率とを合算した全体出現率に対し、大当りに繋がるリーチ変動の出現率の割合を示すものである。
【００７０】
また、変動・演出パターンを構成する演出動画像は、その種類により、変動表示される演出図柄の背景に表示されたり、演出図柄が表示されていないときに表示されたりする。また、演出動画像には、変動表示している演出図柄の背景に透けて見えるように表示されるものがある。また、変動・演出パターンを構成する変動パターンの中には、演出動画像の邪魔にならないように、画面の片隅で演出図柄を変動表示し、リーチになったときに画面の中央に演出図柄を拡大して変動表示するものもある。また、演出動画像の表示タイミングは、抽選により決定された変動・演出パターンに応じて異なり、遊技球が第１始動口２１または第２始動口２２に入賞したときに表示するタイミング、リーチになったときに表示するタイミングなどが存在する。
【００７１】
普通図柄表示装置３３は、複数（たとえば、図５（ｂ）に示すように２個）のＬＥＤにより構成されており、各ＬＥＤが点灯したときの発光色および消灯したときのＬＥＤの地の色が普通図柄を構成する。また、普通図柄表示装置３３がＬＥＤを点滅させている状態が、普通図柄が変動表示している状態であり、変動表示が終了したときに点灯および消灯しているＬＥＤの組合せによって普通図柄の当りまたはハズレが報知される。当りの普通図柄が確定表示されると、普通電動役物２７の開閉翼片２７ｃの開放時間が長くなり、第２大入賞口２２への入賞確率が高くなる。つまり、単位時間当りに特別図柄が変動表示を開始する回数が多くなり、大当りが発生する確率が高くなる。
【００７２】
遊技球がゲート２３を通過すると、普通図柄表示装置３３が普通図柄の変動表示を開始する。そして、普通図柄表示装置３３が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート２３を通過したときは、その通過による普通図柄の変動表示が保留され、その保留数は普通図柄保留数表示装置３４により表示される。この実施形態では、普通図柄保留数表示装置３４は、４個のＬＥＤによって構成されており、そのＬＥＤの点灯数によって保留数を表示する。つまり、この実施形態では、普通図柄保留数は最大４個である。
【００７３】
［ボタン演出］
次に、ボタン演出について図を参照して説明する。
図７は、ボタン演出の流れを示す説明図である。図８は、演出ボタン９の操作方法を説明する説明画像の説明図である。図９は、演出ボタン９の操作タイミングを指示する画像の説明図である。図１０（ａ）は、演出ボタン９の操作リズムが合っていた場合に表示される画像の説明図であり、（ｂ）は、演出ボタン９の操作リズムが合っていなかった場合に表示される画像の説明図である。
【００７４】
ボタン演出とは、演出ボタン９が操作されたことに応じて開始される演出、あるいは、演出ボタン９が操作されたことに応じて内容の変化する演出のことである。演出表示器３０が表示する変動・演出パターンの中には、表示途中でボタン演出を行うものと行わないものとが存在する。
この実施形態では、表示途中でボタン演出を行う変動・演出パターンとして、戦国武将の物語を表した動画像を表示する。そして、ボタン演出が開始されてから有効時間内に演出ボタン９を操作すると、物語に登場する人物のセリフが、有効時間内に演出ボタン９を操作しなかった場合と異なるセリフに展開させることができるように構成されている。
【００７５】
図７に示すように、演出表示器３０は、変動・演出パターンを表示している途中でボタン演出を実行するタイミングになると、物語の登場人物および登場人物のセリフＥ，Ｆを表した演出画像Ｇ１と、演出ボタン９の操作方法を説明する説明画像Ｍとを画面に表示する。
【００７６】
図８に示すように、説明画像Ｍは、「このリズムで演出ボタンを押してください。」というメッセージ画像Ｍ１と、「ＰＵＳＨ！！」というメッセージ画像と、下向きの矢印画像と、演出ボタン９を表現した演出ボタン画像９ｂと、演出ボタン９を押すタイミングを指示するための画像Ｍ２とから構成されている。画像Ｍ２は、円形の画像Ａ〜Ｅから構成されている。画像Ａ〜Ｅの下に表示されている数字は、演出ボタン９を押す順番を示す。画像Ａ〜Ｅは、予め設定されている特定のリズムに対応した間隔で表示されている。
【００７７】
また、画像Ａ〜Ｅは、表示色を変化させることにより、演出ボタン９を押すタイミングを指示する。最初の画像Ａの表示色が変化してから最後の画像Ｅの表示色が変化するまでに要する期間は、特定の期間に設定されている。つまり、遊技者は、演出ボタン９を特定の期間に特定のリズムで操作することが要求される。また、演出ボタン９を特定の期間において操作したときに、演出ボタン９が操作されたことを報知するための効果音がスピーカ１０〜１２から出力される。その効果音は、音階を持っており、演出ボタン９を特定のリズムに合わせて押すと、特定のメロディーが演奏される。
【００７８】
パチンコ機１は、演出表示器３０が説明画像Ｍを表示すると、演出ボタン９を操作するタイミングの見本を示すためのデモンストレーションを行う。このデモンストレーションでは、図９に示すように、画像Ａ〜Ｅを特定のリズムに合わせて順次点灯させるとともに、点灯したときに特定の効果音を出力し、特定のメロディーを演奏する。このデモンストレーションにより、遊技者は、演出ボタン９の操作方法を把握することができる。
【００７９】
続いて、デモンストレーションが終了すると、演出表示器３０に「ＳＴＡＲＴ！！」などの表示を行い、遊技者に演出ボタン９の操作を促す。そして、遊技者が操作ボタン９を指定された特定の期間に特定のリズムで操作すると、操作の成功を表現した画像Ｍ３（図１０（ａ））が演出表示器３０に表示され、かつ、操作の成功を表現した効果音がスピーカ１０〜１２から出力され、演出ボタン９の操作が有効になり、演出表示器３０が表示している動画像を変化させることができる。また、遊技者が操作ボタン９を指定された特定の期間に特定のリズムで操作することができなかった場合は、操作の失敗を表現した画像Ｍ４（図１０（ｂ））が演出表示器３０に表示され、かつ、操作の失敗を表現した効果音が出力され、演出ボタン９の操作が無効になり、演出表示器３０が表示している動画像を変化させることができなくなる。この実施形態では、画像Ｍ３は、人の笑顔を表現した画像であり、画像Ｍ４は、ドクロを表現した画像である。
【００８０】
この実施形態では、遊技者が特定の期間に特定のリズムで演出ボタン９を操作すると、図７の右側に示すように、登場人物のセリフがＥ，ＦからＪ１，Ｋ１に展開する。そして、セリフがＪ１，Ｋ１に変わってから所定時間経過すると再び説明画像Ｍが表示され、遊技者が特定の期間に特定のリズムで演出ボタン９を操作すると、セリフがＪ２，Ｋ２に展開する。また、特定の期間に特定のリズムで演出ボタン９が操作されなかった場合は、図７の左側に示すように、セリフがＥ，ＦからＥ１，Ｆ１に展開し、さらに、セリフがＥ１，Ｆ１に展開したときに特定の期間に特定のリズムで演出ボタン９が操作されなかった場合は、セリフがＥ２，Ｆ２に展開する。
【００８１】
また、ボタン演出を行う期間が経過すると、ボタン演出が行われる前に表示されていた変動・演出パターンの続きが表示され、通常変動またはリーチ変動が表示される。このとき、リーチ変動が出現することを示唆するリーチ予告画像、または、大当り発生を示唆する大当り予告画像などが表示される場合もある。また、各予告画像は、ボタン演出の中で表示されることもあり、通常変動またはリーチ変動の中で表示されることもある。
また、ボタン演出において有効時間内に演出ボタン９が操作されていた場合は、操作されていなかった場合よりも期待度の高い変動・演出パターンが表示される確率が高くなるように設定されている。
【００８２】
つまり、ボタン演出が実行されている期間に演出ボタン９を押して登場人物のセリフを展開させた方が、大当りの発生に対する期待度の高い物語が展開し、さらに後に、期待度の高い変動・演出パターンが表示される確率が高いため、殆どの遊技者が有効時間内に演出ボタン９を押す。なお、大当りかハズレかは、遊技球が第１始動口２１または第２始動口２２に入賞したときに乱数発生手段から取得した乱数に基いて決定されるため、演出ボタン９を押したか否かによって、大当り判定の結果が変わることはない。
【００８３】
［パチンコ機の主な電気的構成］
次に、パチンコ機１の主な電気的構成についてそれをブロックで示す図１１ないし図１３を参照して説明する。図１３は、図１２に示す画像音声制御基板７０および演出制御基板４００の構成をブロックで示す説明図である。
【００８４】
図１１に示すように、主制御基板５０には、主制御用ＭＰＵ(Micro Processing Unit)５１が搭載されている。主制御用ＭＰＵ５１には、主制御用ＲＯＭ５２および主制御用ワークＲＡＭ５３が内蔵されている。主制御用ＭＰＵ５１は、大当り判定、大当りの種類の決定、変動・演出パターンの決定、変動開始の命令、変動時間の計測、変動停止の命令、入賞の検出、ゲート通過の検出、普通図柄の当り判定、賞球の払出命令など、遊技の進行に必要な処理を実行する。また、主制御用ＭＰＵ５１は、バックアップ電源端子ＶＢＢ（図示省略）と、ＮＭＩ(Non-Maskable Interrupt）端子（図示省略）とを備えている。
【００８５】
主制御用ＲＯＭ５２には、主制御用ＭＰＵ５１が上記の各処理を実行するためのコンピュータプログラム、大当り判定を行うときに参照する大当り値が設定された大当り値テーブル５２ａ（図１５）、複数種類の変動・演出パターンに対応する制御コマンドが設定された制御コマンドテーブル５２ｂ（図１６）、主制御基板５０と電気的に接続された各制御基板へ送信する制御コマンドが設定された制御コマンドテーブルなどが読出し可能に格納されている。
【００８６】
主制御用ワークＲＡＭ５３は、主制御用ＲＯＭ５２から読出した上記のコンピュータプログラムを格納し、主制御用ＭＰＵ５１が上記のコンピュータプログラムを実行することにより発生する処理結果および判定結果などを読出しおよび書換え可能に格納する。さらに、主制御用ワークＲＡＭ５３は、パチンコ機１に供給されている電源が遮断されたときにコンデンサ（図示省略）からバックアップ電源の供給を受け、確変大当り判定の結果などの格納しているデータを保持する。
【００８７】
また、主制御基板５０には、第１始動口２１に入賞した遊技球を検出する第１始動口スイッチ２１ａと、第２始動口２２に入賞した遊技球を検出する第２始動口スイッチ２７ａと、外部端子板５０３とが電気的に接続されている。主制御用ＭＰＵ５１は、大当りの発生回数、入賞数および特別図柄の変動回数などのデータを外部端子板５０３を介してホールコンピュータ（図示省略）へ送信する。ホールコンピュータは、パチンコホールの管理室などに配置されている。
【００８８】
また、主制御基板５０には、図柄表示基板８４が電気的に接続されている。図柄表示基板８４には、特別図柄表示装置３１と、特別図柄保留数表示装置３２と、普通図柄表示装置３３と、普通図柄保留数表示装置３４とが搭載されている。また、主制御基板５０には、払出制御基板６０と、セキュリティ中継端子板８９と、電源基板９４とが電気的に接続されている。
【００８９】
セキュリティ中継端子板８９には、不正行為によって発生する誘導磁界を検出するための誘導磁界センサ５００と、不正行為によって発生する磁気を検出するための第１磁気センサ５０１と、第２磁気センサ５０２とが電気的に接続されている。
払出制御基板６０には、下受け皿７が遊技球で満杯になった状態を検出するための下皿満杯スイッチ７ｂと、扉開放中継端子板８６とが電気的に接続されている。扉開放中継端子板８６には、ガラス枠セット３が開放された状態を検出するための扉開放スイッチ８７と、外枠セット８が開放された状態を検出するための外枠開放スイッチ８８とが電気的に接続されている。
【００９０】
また、払出制御基板６０には、払出中継端子板８３が電気的に接続されており、払出中継端子板８３には、遊技球を上受け皿６へ払出す部材を駆動するための払出モータ３８ｃと、この払出モータ３８ｃによって払出された遊技球を検出するための前部払出センサ３８ａ，後部払出センサ３８ｂと、払出モータ３８ｃによって払出す遊技球が存在しないことを検出する前部球切れスイッチ３８ｄ，後部球切れスイッチ３８ｅとが電気的に接続されている。また、払出制御基板６０には、払出モータ３８ｃを駆動するための駆動回路８３ａが搭載されている。駆動回路８３ａおよび払出モータ３８ｃなどが賞球払出装置を構成している。
【００９１】
払出制御基板６０には、払出制御用ＭＰＵ６１が搭載されている。払出制御用ＭＰＵ６１には、払出制御用ＲＯＭ６２および払出制御用ワークＲＡＭ６３が内蔵されている。払出制御用ＭＰＵ６１は、主制御用ＭＰＵ５１から送信される払出制御コマンドに従って駆動回路８３ａを制御し、賞球および貸球の払出しを制御する。また、払出制御用ＭＰＵ６１は、前部払出センサ３８ａおよび後部払出センサ３８ｂからそれぞれ出力される信号の変化を検出し、払出された賞球数および貸球数を計数する。また、払出制御用ＭＰＵ６１は、バックアップ電源端子ＶＢＢ（図示省略）と、ＮＭＩ(Non-Maskable Interrupt）端子（図示省略）とを備える。
【００９２】
払出制御用ＲＯＭ６２には、払出制御用ＭＰＵ６１が実行するコンピュータプログラムなどが読出し可能に記憶されている。払出制御用ワークＲＡＭ６３は、払出制御用ＲＯＭ６２から読出された上記のコンピュータプログラムを格納し、払出制御用ＭＰＵ６１が上記のコンピュータプログラムを実行することにより発生する処理結果および判定結果などを読出しおよび書換え可能に格納する。
【００９３】
さらに、払出制御用ワークＲＡＭ６３は、未払いの賞球数および貸球数を格納し、パチンコ機１に供給されている電源が遮断されたときにコンデンサ（図示省略）からバックアップ電源の供給を受け、未払いの賞球数および貸球数を保持する。また、払出制御基板６０には、度数表示部６ｅ（図１）が搭載された度数表示基板５０４が貸出装置接続端子板７８を介して電気的に接続されている。貸出装置接続端子板７８には、プリペイド記録媒体読取装置１００（図１）が電気的に接続されている。
【００９４】
さらに、発射制御基板４には、遊技球を発射する発射装置を駆動する発射ソレノイド４ｆと、遊技球を発射位置へ供給する球供給装置を駆動する球送りソレノイド４ｇと、発射レバー４ｂの回動量に応じて発射装置４の発射強度を調節するための発射強度電子ボリューム４ｃと、遊技者が発射レバー４ｂに触れたことを検出するためのタッチセンサ４ｊと、タッチセンサ４ｊがオンしているときに発射レバー４ｂの回動によってオンし、発射ソレノイド４ｆを駆動する発射スイッチ４ｅとが電気的に接続されている。また、発射制御基板４には、発射ソレノイド４ｆを駆動するための駆動回路４ｍと、球送りソレノイド４ｇを駆動するための駆動回路４ｎとが搭載されている。
【００９５】
主制御基板５０には、盤面中継端子板３７が電気的に接続されており、その盤面中継端子板３７には、左袖上入賞口１７に入賞した遊技球を検出するための左袖上入賞口スイッチ１７ａと、左袖入賞口１８に入賞した遊技球を検出するための左袖入賞口スイッチ１８ａと、左下入賞口１９に入賞した遊技球を検出するための左下入賞口スイッチ１９ａと、右肩入賞口２０に入賞した遊技球を検出するための右肩入賞口スイッチ２０ａと、第１大入賞口２４ａに入賞した遊技球を検出するための第１大入賞口スイッチ２４ｃと、ゲート２３を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ２３ａと、第２大入賞口２５ａに入賞した遊技球を検出するための第２大入賞口スイッチ２５ｃと、第１変動入賞装置２４を駆動するための第１大入賞口ソレノイド２４ｂと、普通電動役物２７を駆動するための普通電動役物ソレノイド２７ｂと、第２変動入賞装置２５を駆動するための第２大入賞口ソレノイド２５ｂとが電気的に接続されている。また、盤面中継端子板３７には、普通電動役物ソレノイド２７ｂを駆動するための駆動回路３７ａと、第１大入賞口ソレノイド２４ｂを駆動するための駆動回路３７ｂと、第２大入賞口ソレノイド２５ｂを駆動するための駆動回路３７ｃとが搭載されている。
【００９６】
図１２に示すように、パチンコ機１には、演出制御基板４００が設けられており、その演出制御基板４００には、画像音声制御基板７０と、盤面演出中継端子板８２と、盤面ＬＥＤ中継端子板８１と、補助演出駆動基板４１０と、演出電源基板７９とが電気的に接続されている。
画像音声制御基板７０には、液晶中継端子板３０ａを介して演出表示器３０が電気的に接続されている。また、画像音声制御基板７０には、盤面演出中継端子板８２が電気的に接続されており、その盤面演出中継端子板８２には、枠部演出中継端子板８５を介して右スピーカ１０と、左スピーカ１１と、下スピーカ１２とが電気的に接続されている。また、枠部演出中継端子板８５には、枠部ＬＥＤ駆動基板６６を介して照光付演出スイッチ９ａが電気的に接続されている。照光付演出スイッチ９ａは、演出ボタン９を押圧操作したときにオンし、演出ボタン９に内蔵されているＬＥＤを点灯させるスイッチである。
【００９７】
補助演出駆動基板４１０には、補助演出上中継端子板５０８と、補助演出右中継端子板６８と、補助演出下中継端子板５０７とが電気的に接続されている。補助演出上中継端子板５０８には、可動役物４０の背面に配置された可動役物４３を回転させる万華鏡モータ４３ａと、その可動役物４３が原点に復帰したことを検出する万華鏡原点センサ４３ｂと、可動役物４２を駆動する右竜モータ４２ａと、可動役物４２が原点に復帰したことを検出する右竜原点センサ４２ｂと、可動役物４１を駆動する左竜モータ４１ａと、可動役物４１が原点に復帰したことを検出する左竜原点センサ４１ｂとが電気的に接続されている。
【００９８】
補助演出右中継端子板６８には、可動役物４０を振動させる家紋モータ４０ｂと、可動役物４０の位置を検出する家紋位置確認センサ４０ｃと、可動役物４０を上昇させる右リフト（図示省略）を駆動する右リフトモータ４０ｄと、右リフトが原点に復帰したことを検出する右リフト原点センサ４０ｅとが電気的に接続されている。
補助演出下中継端子板５０７には、可動役物４０を上昇させる左リフト（図示省略）を駆動する左リフトモータ４０ｆと、左リフトが原点に復帰したことを検出する左リフト原点センサ４０ｇと、収納部材４６に収納された右側の可動役物４５を移動させる扉右モータ４５ａと、その可動役物が原点に復帰したことを検出する扉右原点センサ４５ｂと、左側の可動役物４４を移動させる扉左モータ４４ａと、その可動役物４４が原点に復帰したことを検出する扉左原点センサ４４ｂとが電気的に接続されている。
【００９９】
補助演出駆動基板４１０には、右リフトモータ４０ｄおよび左リフトモータ４０ｆを駆動するための駆動回路４１１と、万華鏡モータ４３ａを駆動するための駆動回路４１２と、右竜モータ４２ａおよび左竜モータ４１ａを駆動するための駆動回路４１３と、家紋モータ４０ｂを駆動するための駆動回路４１４と、扉右モータ４５ａおよび扉左モータ４４ａを駆動するための駆動回路４１５とが搭載されている。
【０１００】
また、電源基板９４は、主電源７７（ＡＣ／２４Ｖ）から供給される電源を主制御基板５０と、払出制御基板６０と、貸出装置接続端子板７８と、演出電源基板７９（図１２）とに供給する。演出電源基板７９は、電源基板９４から供給される電源を演出電源基板７９と電気的に接続された各基板へ分配する。盤面ＬＥＤ中継端子板８１には、遊技盤５に設けられた各種のＬＥＤが搭載されている。
【０１０１】
図１３に示すように、画像音声制御基板７０には、画像音声制御用ＭＰＵ７１と、画像処理ＬＳＩ７６と、画像音声制御用ＲＯＭ７２と、画像データＲＯＭ７４と、画像データＲＯＭ７５と、駆動回路７８と、音源ＩＣ８０と、音源データＲＯＭ８１と、サラウンドＩＣ８２と、ボリューム８３と、デジタルアンプ８４と、デジタルアンプ８５とが搭載されている。
【０１０２】
画像音声制御用ＭＰＵ７１には画像音声制御用ワークＲＡＭ７３が内蔵されており、画像処理ＬＳＩ７６にはＶＲＡＭ７７が内蔵されている。画像音声制御用ＲＯＭ７２には、画像音声制御用ＭＰＵ７１が実行するコンピュータプログラムなどが格納されている。画像音声制御用ワークＲＡＭ７３は、画像音声制御用ＲＯＭ７２から読出した上記のコンピュータプログラムを格納し、画像音声制御用ＭＰＵ７１が上記のコンピュータプログラムを実行することにより発生する処理結果および判定結果などを読出しおよび書換え可能に格納する。
【０１０３】
画像処理ＬＳＩ７６は、画像データの圧縮／伸長を行うデコーダと、このデコーダにより作成された動画像データに基いて３Ｄポリゴン描画、拡大縮小およびテクスチャマッピングなどの加工を行う描画エンジンと、この描画エンジンにより作成された画像データに対応するデジタルＲＧＢ信号を駆動回路７８へ出力する表示エンジンとを備える。
【０１０４】
画像データＲＯＭ７４，７５には、演出表示器３０に変動・演出パターンなどを表示するための画像データが格納されている。画像音声制御用ＭＰＵ７１は、主制御用ＭＰＵ５１から送信される演出制御信号に基いて演出表示器３０に変動・演出パターンを表示するために画像処理ＬＳＩ７６を制御し、スピーカ１０〜１２から効果音などを出力するために音源ＩＣ８０を制御する。つまり、画像音声制御用ＭＰＵ７１は、画像および音声の制御を統括する。
【０１０５】
画像音声制御用ＭＰＵ７１は、主制御用ＭＰＵ５１から演出制御基板４００を介して送信された変動・演出パターン指定コマンド（演出制御信号）に対応する画像データを画像データＲＯＭ７４，７５から読出すように画像処理ＬＳＩ７６に指示する。そして、画像処理ＬＳＩ７６は、画像音声制御用ＭＰＵ７１からの指示に従い、変動・演出パターン指定コマンドに対応する画像データを画像データＲＯＭ７４，７５から読出す。そして、画像処理ＬＳＩ７６は、画像データＲＯＭ７４，７５から読出した画像データをデコーダによって圧縮／伸長し、その圧縮／伸長した画像データを描画エンジンによって加工し、その加工した画像データに対応するＲＧＢ信号を駆動回路７８へ出力する。そして、駆動回路７８は、画像処理ＬＳＩ７６から出力されるデジタルＲＧＢ信号に基いて演出表示器３０を駆動する。これにより、演出表示器３０は、主制御用ＭＰＵ５１から送信された変動・演出パターン指定コマンドに対応する変動・演出パターンを表示する。
【０１０６】
音声データＲＯＭ８１には、複数、たとえば６４のＡＤＰＣＭ(Aduptive Differential Pulse Code Modulation)音源データと、複数、たとえば６４曲の曲データが記録されている。ここで、ＡＤＰＣＭ音源データとは、ドラムやキーボードなどの楽器の音、人間の声や擬音などからなる単発音をサンプリングしてデジタル化した音声データである。音源ＩＣ８０はマイクロコンピュータを主体に構成されたものであり、画像音声制御用ＭＰＵ７１から出力される変動・演出パターン指定コマンドを入力すると、内部ＲＯＭに記憶された制御プログラムに基づいて音声データＲＯＭ８１から音声データを１つずつ読出し、その読出した音声データを所定の周波数、音量およびパンポット（音像定位）に従ってＡＤＰＣＭ方式で再生し、再生したデジタル信号をサラウンドＩＣ８２へ出力する。
【０１０７】
サラウンドＩＣ８２は、入力したデジタル信号をサラウンド効果を出すためのデジタル信号に変換し、その変換したデジタル信号をアナログ信号に変換してデジタルアンプ８４へ出力する。そして、デジタルアンプ８４がスピーカ１０，１１を駆動し、スピーカ１０，１１は、画像音声制御用ＭＰＵ７１から出力された変動・演出パターン指定コマンドに対応した音声のうち、中高音域の音声を出力する。また、音源ＩＣ８０は、中低音域用のデジタル信号については、直接デジタルアンプ８５へ出力し、スピーカ１２は、画像音声制御用ＭＰＵ７１から出力された変動・演出パターン指定コマンドに対応した音声のうち、中低音域の音声を出力する。ボリューム８３は、スピーカ１０〜１２から出力される音量を調節する音量調節つまみを備える。このように、スピーカ１０〜１２は、主制御用ＭＰＵ５１から送信された変動・演出パターン指定コマンドに対応する音声を出力する。
【０１０８】
演出制御基板４００には、演出制御用ＭＰＵ４０１が搭載されている。演出制御用ＭＰＵ４０１には演出制御用ＲＯＭ４０２および演出制御用ワークＲＡＭ４０３が内蔵されている。演出制御用ＲＯＭ４０２には、可動役物４０などを所定の動作パターンで動作させるためのコンピュータプログラム、盤面ＬＥＤ中継端子板９１に接続された各ＬＥＤを所定の点滅パターンで点灯させるためのコンピュータプログラムなどが格納されている。演出制御用ワークＲＡＭ４０３は、演出制御用ＲＯＭ４０２から読出した上記のコンピュータプログラムを格納し、演出制御用ＭＰＵ４０１が上記のコンピュータプログラムを実行することにより発生する処理結果および判定結果などを読出しおよび書換え可能に格納する。
【０１０９】
演出制御用ＭＰＵ４０１は、主制御用ＭＰＵ５１から送信される変動・演出パターン指定コマンドに従い、駆動回路４１１〜４１５へ駆動命令を出力して各モータを駆動し、可動役物４０などを所定の動作パターンで動作させる。さらに、演出制御用ＭＰＵ４０１は、主制御用ＭＰＵ５１から送信される変動・演出パターン指定コマンドに従い、盤面ＬＥＤ中継端子板９１に接続された各ＬＥＤを所定の点滅パターンで点灯させる。
【０１１０】
［遊技で用いる主な乱数］
次に、遊技で用いる主な乱数について図を参照して説明する。図１４は、遊技で用いる乱数の説明図である。
【０１１１】
当り判定用乱数Ｒ１は、主制御用ＭＰＵ５１が普通図柄の当り判定を行うときに用いる乱数であり、この実施形態では、０〜１９６の１９７通りである。当り判定用初期値用乱数Ｒ２は、当り判定用乱数Ｒ１の初期値をランダムに決定するための乱数であり、この実施形態では、当り判定用乱数Ｒ１と同じ０〜１９６の１９７通りである。当り判定用乱数Ｒ１が１周した場合、その時点でカウントされた当り判定用初期値用乱数Ｒ２の値が当り判定用乱数Ｒ１の初期値に決定される。つまり、当り判定用乱数Ｒ１の初期値をランダムに決定して当り判定用乱数Ｒ１の初期値の周期性を無くすことにより、当り判定用乱数Ｒ１の初期値の周期性を利用した不正行為によって普通図柄の当りが発生しないように構成されている。
【０１１２】
大当り判定用乱数Ｒ３は、主制御用ＭＰＵ５１が特別図柄の大当り判定を行うときに用いる乱数であり、この実施形態では、０〜１５９６の１５９７通りである。大当り判定用初期値用乱数Ｒ４は、大当り判定用乱数Ｒ３の初期値をランダムに決定するための乱数であり、この実施形態では、大当り判定用乱数Ｒ３と同じ０〜１５９６の１５９７通りである。大当り判定用乱数Ｒ３が１周した場合、その時点でカウントされた大当り判定用初期値用乱数Ｒ４の値が大当り判定用乱数Ｒ３の初期値に決定される。つまり、大当り判定用乱数Ｒ３の初期値をランダムに決定して大当り判定用乱数Ｒ３の初期値の周期性を無くすことにより、大当り判定用乱数Ｒ３の初期値の周期性を利用した不正行為によって特別図柄の大当りが発生しないように構成されている。
【０１１３】
大当り図柄用乱数Ｒ５は、主制御用ＭＰＵ５１が大当り図柄を決定するときに用いる乱数であり、この実施形態では、０〜９９の１００通りである。大当り図柄用初期値用乱数Ｒ６は、大当り図柄用乱数Ｒ５の初期値をランダムに決定するための乱数であり、この実施形態では、大当り図柄用乱数Ｒ５と同じ０〜９９の１００通りである。大当り図柄用乱数Ｒ５が１周した場合、その時点でカウントされた大当り図柄用初期値用乱数Ｒ６の値が大当り図柄用乱数Ｒ５の初期値に決定される。つまり、大当り図柄用乱数Ｒ５の初期値をランダムに決定して大当り図柄用乱数Ｒ５の初期値の周期性を無くすことにより、大当り図柄用乱数Ｒ５の初期値の周期性を利用した不正行為によって特定の大当り図柄が選択されないように構成されている。
【０１１４】
リーチ選択乱数Ｒ７は、主制御用ＭＰＵ５１が、大当り判定の結果がハズレであった場合にリーチ変動を含む変動・演出パターンを選択するか否かを判定するために用いる乱数である。この実施形態では、リーチ選択乱数Ｒ３は、０〜２３８の２３９通りである。
第１変動グループ選択乱数Ｒ８および第２変動グループ乱数Ｒ９は、それぞれ主制御用ＭＰＵ５１が、変動・演出パターンを絞り込むために用いる乱数である。この実施形態では、第１変動グループ選択乱数Ｒ８は、０〜２４０の２４１通りであり、第２変動グループ選択乱数Ｒ９は、０〜１９８の１９９通りである。変動・演出パターン選択乱数Ｒ１０は、第２変動グループ選択乱数Ｒ９によって絞り込まれた変動・演出パターンの中から最終的な変動・演出パターンを決定するために用いる乱数である。この実施形態では、変動・演出パターン選択乱数Ｒ１０は、０〜２５０の２５１通りである。
【０１１５】
上述した各乱数は、最小値の０から所定の最大値までを１ずつカウントする乱数カウンタによって実現されており、その乱数カウンタのカウント値が乱数として扱われる。乱数カウンタは、主制御用ＭＰＵ５１がメインプログラムを実行する１サイクル（たとえば、２ｍｓ）毎に１ずつカウントアップし、最大値を超えた場合は０に戻る。遊技球が第１始動口２１または第２始動口２２に入賞したときに各乱数カウンタから生成された乱数は主制御用ワークＲＡＭ５３に格納される。
なお、上記の乱数カウンタを用いたソフト乱数方式以外にも、乱数生成用ＩＣなどの乱数生成用回路を使ったハード乱数方式を用いて各乱数を発生させることもできる。
【０１１６】
［大当り値テーブル］
次に、主制御用ＲＯＭ５２に格納されている大当り値テーブルの構成について、それを示す図１５を参照して説明する。
【０１１７】
大当り値テーブル５２ａは、主制御用ＭＰＵ５１が大当り判定を行う際に参照する大当り値が格納されたテーブルである。大当り値テーブル５２ａは、遊技状態が通常遊技状態の場合と確変遊技状態の場合とに分けて設定されており、確変遊技状態には、通常遊技状態よりも多くの大当り値が設定されている。大当り値は、大当り判定用乱数Ｒ１の０〜１５９６の乱数から選択されている。
【０１１８】
主制御用ＭＰＵ５１は、特別図柄の変動表示を行うタイミングになったときに、主制御用ワークＲＡＭ５３に格納されている大当り判定用乱数Ｒ１と、大当り値テーブル５２ａに設定されている大当り値とを比較し、一致する大当り値が存在する場合は大当りと判定し、存在しない場合はハズレと判定する。
【０１１９】
この実施形態では、通常遊技状態には計４個の大当り値が設定されており、確変遊技状態には計３５個の大当り値が設定されている。つまり、大当り判定において大当りと判定される確率が、通常遊技状態のときよりも確変遊技状態のときの方が、８．７５倍高くなるように設定されている。
【０１２０】
［制御コマンドテーブル］
次に、主制御用ＲＯＭ５２に格納されている制御コマンドテーブルの構成について、それを示す図１６を参照して説明する。
【０１２１】
制御コマンドテーブル５２ｂには、主制御用ＭＰＵ５１が画像音声制御用ＭＰＵ７１および演出制御用ＭＰＵ４０１に実行させる変動・演出パターンに対応する制御コマンドが格納されている。変動・演出パターンには、大当り判定の結果が大当りであった場合に実行する３１１種類の大当り変動・演出パターン１〜３１１と、大当り判定の結果がハズレであった場合に実行する１０９種類のハズレ変動・演出パターン１〜１０９とが用意されており、それぞれに制御コマンドＡ０Ｈ００Ｈ〜Ａ５Ｈ５０Ｈおよび９０Ｈ００Ｈ〜９５Ｈ３４Ｈが対応付けられている。なお、説明を省略するが、制御コマンドテーブル５２ｂには、演出表示器３０に確定図柄を確定表示させるための制御コマンド、大当りの発生を祝福する演出を実行させるための制御コマンド、大当り遊技中の各ラウンド毎の演出を実行させるための制御コマンドなど設定されている。
【０１２２】
［変動・演出パターンの抽選方法］
次に、変動・演出パターンの抽選方法について図を参照して説明する。
図１７は変動・演出パターンの抽選方法を示す説明図である。
【０１２３】
大当り判定用乱数Ｒ３、大当り図柄用乱数Ｒ５、リーチ選択乱数Ｒ７および第１変動グループ選択乱数Ｒ８は、遊技球が第１始動口２１または第２始動口２２に入賞したときに各乱数カウンタから取得される。また、第２変動グループ選択乱数Ｒ９および変動・演出パターン選択乱数Ｒ１０は、特別図柄の変動表示が開始されるときに各乱数カウンタから取得される。大当り図柄用乱数Ｒ５は、大当り判定の結果が大当りであった場合に用いる。
【０１２４】
大当り図柄用乱数Ｒ５の０〜９９、リーチ選択乱数Ｒ７の０〜２３８、第１変動グループ選択乱数Ｒ８の０〜２４０、第２変動グループ選択乱数Ｒ９の０〜１９８および変動・演出パターン選択乱数Ｒ１０の０〜２５０は、それぞれ所定個数の乱数をグループとする複数のグループに分かれている。また、変動・演出パターン選択乱数Ｒ１０の各グループには、１つの変動・演出パターンが対応付けられている。
【０１２５】
大当り図柄用乱数Ｒ５の各グループを最上位のグループとし、変動・演出パターン選択乱数Ｒ１０の各グループを最下位のグループとすると、上位のグループにおいて取得した乱数がどのグループに属するかによって、次の下位において選択可能なグループの範囲が絞り込まれるように構成されている。また、下位のグループになるほど、グループが細分化されている。つまり、遊技状態の細かな違いによって、可能な限り異なる変動・演出パターンが選択されるようにすることにより、遊技者が飽きないように工夫されている。この実施形態では、４２０種類の変動・演出パターンが選択可能に用意されている。
【０１２６】
主制御用ＭＰＵ５１は、特別図柄の変動表示を開始するときに大当り判定を行う（ア）。ここで、大当りと判定した場合は、大当り図柄用乱数Ｒ５を取得する（イ）。ここでは、取得した大当り図柄用乱数によって大当り図柄を決定するとともに、取得した大当り図柄用乱数が属するグループを決定する（イ）。続いて、遊技状態が時短に変化しているか否かの時短判定を行う（ウ）。また、先の大当り判定においてハズレと判定した場合は、スキップして時短判定を行う。
【０１２７】
続いて、遊技状態が確変遊技状態に変化しているか否かの確率状態判定を行う（エ）。続いて、特別図柄の保留数が０〜４のうち、いくつであるかの保留数判定を行う（オ）。続いて、リーチ選択乱数Ｒ７を取得する（カ）。リーチ選択乱数Ｒ７のグループの数および各グループを構成する乱数値の数は、大当り判定（ア）の結果、取得した大当り図柄用乱数（イ）が属するグループ、時短判定（ウ）の結果、確率状態判定の結果（エ）および保留数判定の結果（オ）の組み合わせによって異なる。
【０１２８】
このため、先に行った大当り判定（ア）、取得した大当り図柄用乱数（イ）が属するグループ、時短判定（ウ）の結果、確率状態判定の結果（エ）および保留数判定の結果（オ）に基いて、取得したリーチ選択乱数Ｒ７の属するグループを決定する。続いて、第１変動グループ選択乱数Ｒ８を取得し（キ）、その取得した第１変動グループ選択乱数Ｒ８が属するグループを決定する。続いて、第２変動グループ選択乱数Ｒ９を取得し（ク）、その取得した第２変動グループ選択乱数Ｒ９が属するグループを決定する。続いて、変動・演出パターン選択乱数Ｒ１０を取得し（ケ）、その取得した変動・演出パターン選択乱数が属するグループを決定する。そして、その決定したグループに対応付けられている変動・演出パターンに決定する（コ）。
【０１２９】
また、変動・演出パターンのうち、リーチに発展する変動・演出パターンには、複数種類のリーチパターンが設定されている。リーチパターンの呼称は、パチンコ機の製造メーカーや機種によって異なるが、たとえば、リーチパターンは、その出現確率の違いにより、ノーマルリーチパターン、スーパーリーチパターンなどと呼ばれる。
【０１３０】
ノーマルリーチパターンとは、リーチパターンの中でも出現確率の高い変動パターンのことであり、スーパーリーチパターンとは、ノーマルリーチパターンよりも出現確率の低い変動パターンのことである。また、大当りは、リーチパターンを経て発生するようになっており、特に、スーパーリーチパターンが出現したときに大当りの発生確率が高くなるように構成されている。
つまり、遊技者から見ると、スーパーリーチパターンが出現したときの大当り発生に対する期待度が最も高くなるように構成されている。
【０１３１】
［保留発生時の格納内容］
次に、特別図柄の保留が発生したときに主制御用ワークＲＡＭ５３の保留テーブルに格納される内容について図を参照して説明する。
図１８（ａ）は保留テーブル５３ａの格納内容を示す説明図であり、（ｂ）は保留テーブル５３ａに格納されているデータの格納順位が繰り上がった状態を示す説明図である。
【０１３２】
なお、保留テーブルは、第１始動口２１および第２始動口２２に対してそれぞれ設けられているが、ここでは、第１始動口２１に対する保留テーブルを代表にして説明する。また、この実施形態では、第１始動口２１および第２始動口２２に対する特別図柄保留数の上限はそれぞれ４個であるとする。
【０１３３】
特別図柄が変動表示しているときに遊技球が第１始動口２１に入賞すると、各乱数カウンタから取得した大当り判定用乱数Ｒ３、大当り図柄用乱数Ｒ５、時短判定結果、確率状態判定結果、保留数判定結果、リーチ選択乱数Ｒ７および第１変動グループ乱数Ｒ８が保留テーブル５３ａの対応する保留順位に格納される。たとえば、特別図柄が変動表示しており、保留数Ｕ１が１のときに遊技球が第１始動口２１に入賞したときは、保留テーブル５３ａの保留順位２位の格納領域に各乱数および判定結果が格納される。
【０１３４】
そして、特別図柄が変動表示を開始するタイミングになると、各乱数カウンタから取得した第２変動グループ選択乱数Ｒ９および変動・演出パターン選択乱数Ｒ１０が保留テーブル５３ａの保留順位１位の格納領域に格納される。
なお、大当り判定は、特別図柄の変動表示開始時に行われるため、遊技球が第１始動口２１に入賞したときに取得される大当り図柄用乱数Ｒ５およびリーチ選択乱数Ｒ７は、保留テーブル５３ａに格納されるが、後に行われる大当り判定の結果がハズレであった場合は、それらの乱数は変動・演出パターンの決定には用いられない。
【０１３５】
図１８（ａ）に示す例では、保留テーブル５３ａの保留順位２位には、大当り判定用乱数７、大当り図柄乱数２３、リーチ選択乱数１０９および第１変動グループ乱数２０１が格納されている。この段階では、保留順位１位に対応する特別図柄の変動表示が終了していないため、保留順位２位には、第２変動グループ乱数および変動・演出パターン選択乱数が格納されていない。そして、保留順位１位に対応する特別図柄の変動表示が終了すると、図１８（ｂ）に示すように、格納されている各データの保留順位が１ずつ繰り上がる。そして、保留順位１位には、第２変動グループ乱数６５および変動・演出パターン選択乱数１０３がそれぞれ格納されている。変動・演出パターン選択乱数１０３に対応する変動・演出パターンは、大当り変動・演出パターン２４４である。
【０１３６】
［画像データＲＯＭの内容］
次に、画像音声制御基板７０に搭載された画像データＲＯＭ７４，７５（図１３）の内容について図を参照して説明する。
図１９（ａ）は図１３に示す画像データＲＯＭ７４の主な格納内容を示す説明図であり、（ｂ）は画像データＲＯＭ７５の主な格納内容を示す説明図である。
【０１３７】
図１９（ａ）に示すように、画像データＲＯＭ７４には、大当り変動・演出パターンデータ７４ａ、ハズレ変動・演出パターンデータ７４ｂ、大当り図柄データ７４ｃ、ハズレ図柄データ７４ｄおよび説明画像データ７４ｅなどが格納されている。
【０１３８】
大当り変動・演出パターンデータ７４ａは、制御コマンドテーブル５２ｂ（図１６）に格納されている大当り変動・演出パターン１〜３１１を演出表示器３０に表示するための画像データである。ハズレ変動・演出パターンデータ７４ｂは、制御コマンドテーブル５２ｂに格納されているハズレ変動・演出パターン１〜１０９を演出表示器３０に表示するための画像データである。大当り図柄データ７４ｃは、大当り図柄を演出表示器３０に確定表示するための画像データである。ハズレ図柄データ７４ｄは、ハズレ図柄を演出表示器３０に確定表示するための画像データである。説明画像データ７４ｅは、説明画像Ｍ（図８）を演出表示器３０に表示するための画像データである。
【０１３９】
図１９（ｂ）に示すように、画像データＲＯＭ７５には、大当り演出データ７５ａ、大当り遊技中演出データ７５ｂ、客待ち画像データ７５ｃおよびエラー報知用データ７５ｄなどが格納されている。
【０１４０】
大当り演出データ７５ａは、特別図柄の変動表示が停止し、大当り図柄が確定表示されたときに、大当りが発生したことを示す画像を演出表示器３０に表示するための画像データである。大当り遊技中データ７５ｂは、大当り遊技中の演出画像を演出表示器３０に表示するための画像データである。客待ち画像データ７５ｃは、特別図柄が変動表示しておらず、遊技球が発射されていない、いわゆる客待ち状態のときに所定の演出画像を演出表示器３０に表示するための画像データである。エラー報知用データ７５ｄは、球切れ、球詰まり、賞球払出し異常などの発生、さらには、磁気を使った不正行為の発生などを示す画像を演出表示器３０に表示するための画像データである。
【０１４１】
［遊技の主な流れ］
次に、パチンコ機１における遊技の主な流れについて図を参照して説明する。
（主制御用ＭＰＵが実行する主な処理）
最初に、主制御用ＭＰＵ５１が実行する主な処理の流れについて図を参照して説明する。図２０はパチンコ機１の電源が投入されたときに主制御用ＭＰＵ５１が実行する主な処理の流れを示すフローチャートである。図２１は主制御用ＭＰＵ５１が遊技中に実行する主な処理を示すフローチャートである。以下の説明では、各ＭＰＵが実行する処理のステップをＳと略す。
【０１４２】
主制御用ＭＰＵ５１は、パチンコ機１の電源が投入されたか否かを判定し（図２０のＳ１）、電源が投入されたと判定すると（Ｓ１：Ｙｅｓ）、セキュリティチェックを実行し（Ｓ２）、スタックポインタを初期設定する（Ｓ３）。続いて、割込みモードを設定し（Ｓ４）、主制御用ワークＲＡＭ５３へのアクセスを許可する（Ｓ５）。続いて、主制御用ＭＰＵ５１の周辺デバイスを初期設定し（Ｓ６）、主制御用ワークＲＡＭ５３のバックアップデータを消去するＲＡＭ消去スイッチ９４ａ（図１１）がオンしているか否かを判定する（Ｓ７）。
【０１４３】
ここで、オンしていると判定した場合は（Ｓ７：Ｙｅｓ）、主制御用ワークＲＡＭ５３の総ての格納領域に格納されているデータを消去する（Ｓ８）。なお、ＲＡＭ消去スイッチ９４ａがオンしているか否かの判定は、電源投入後の１回のみ実行し、それ以降は実行しない。続いて、主制御用ワークＲＡＭ５３を初期設定し（Ｓ９）、演出制御基板４００を電源投入時の状態にするためのコマンドを演出制御基板４００へ送信する（Ｓ１０）。
【０１４４】
また、Ｓ７においてＲＡＭ消去スイッチ９４ａがオンしていないと判定した場合は（Ｓ７：Ｎｏ）、停電により電源が遮断されたことを示す電源断発生情報が格納されているか否かを判定し（Ｓ１１）、格納されていると判定した場合は（Ｓ１１：Ｙｅｓ）、チェックサムを算出する（Ｓ１２）。続いて、電源が遮断されたときに保存したチェックサムと、Ｓ７において算出したチェックサムとが一致するか否か、つまりチェックサムは正常か否かを判定し（Ｓ１３）、正常であると判定した場合は（Ｓ１３：Ｙｅｓ）、電源復旧時の初期値を主制御用ワークＲＡＭ５３に設定する（Ｓ１４）。
【０１４５】
続いて、演出制御基板４００を電源復旧時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを演出制御基板４００へ送信し（Ｓ１５）、払出制御開始コマンドを払出制御基板６０へ送信する（Ｓ１６）。これにより、電源遮断時の遊技が再開され、未払いの賞球が残っている場合は、その未払いの賞球が払出される。続いて、割込みを設定するとともに割込みを許可し（Ｓ１７）、遊技制御へ移行する。
【０１４６】
主制御用ＭＰＵ５１は、遊技制御へ移行すると、遊技開始処理（図２１のＳ１００）、特別図柄遊技処理（Ｓ２００）、特別電動役物遊技処理（Ｓ３００）、普通図柄遊技処理（Ｓ４００）および普通電動役物遊技処理（Ｓ５００）を実行する。
【０１４７】
［遊技開始処理］
次に、主制御用ＭＰＵ５１が図２１のＳ１００において実行する遊技開始処理の流れについて図を参照して説明する。
図２２は、主制御用ＭＰＵ５１が実行する遊技開始処理の流れを示すフローチャートであり、図２３は図２２に示す遊技開始処理の続きを示すフローチャートである。
【０１４８】
主制御用ＭＰＵ５１は、コマンド送信バッファに格納されているコマンドを演出制御基板４００および払出制御基板６０へ送信する（図２２のＳ１０１）。続いて、ＲＡＭ消去スイッチ９４ａ以外の主制御基板５０に電気的に接続されている第１始動口スイッチ２１ａおよび第２始動口スイッチ２７ａなどの各スイッチの情報を読込む（Ｓ１０２）。続いて、その読込んだ各スイッチの状態を判定し、その判定結果をスイッチ検出情報として主制御用ワークＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１０３）。たとえば、遊技球を検出したときに出力電圧がハイレベルからローレベルに変化するスイッチ（たとえば、貫通型近接スイッチなど）を用いる場合は、出力電圧がハイレベルからローレベルに変化したことを判定し、その判定結果をスイッチ検出情報（たとえば、２値データの１）として主制御用ワークＲＡＭ５３に格納する。
【０１４９】
続いて、図１４に示した各乱数にそれぞれ１を加算して更新する（Ｓ１０４）。続いて、先のＳ１０３において主制御用ワークＲＡＭ５３に格納したスイッチ検出情報を参照し、入賞を検知したか否かを判定する（Ｓ１０５）。ここで、入賞を検知したと判定した場合は（Ｓ１０５：Ｙｅｓ）、そのスイッチ検出情報を入賞検知情報として主制御用ワークＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１０６）。続いて、Ｓ１０６において格納した入賞検知情報が０か否かを判定し（Ｓ１０７）、０ではないと判定した場合は（Ｓ１０７：Ｎｏ）、払出制御基板６０へ送信するコマンドを格納するためのコマンド送信バッファに、入賞検知情報に対応した賞球数を払出させるための賞球数コマンドを格納する（Ｓ１０８）。たとえば、賞球を５個払出すことになる入賞検知情報が１個保存されていると判定した場合は（Ｓ１０７：Ｎｏ）、５個の賞球払出しを指示する賞球数コマンドをコマンド送信バッファに格納する（Ｓ１０８）。
【０１５０】
続いて、払出すべき遊技球が存在しない状態か否か、つまり、球切れ状態か否かを判定する（Ｓ１０９）。この判定は、払出制御基板６０から球切れ状態コマンドを受信しているか否かに基づいて行う。ここで、球切れ状態であると判定した場合は（Ｓ１０９：Ｙｅｓ、）、演出制御基板４００へ送信するコマンドを格納するためのコマンド送信バッファに、球切れ異常コマンドを格納し（Ｓ１１０）、球切れ状態ではないと判定した場合は（Ｓ１０９：Ｎｏ）、球切れ正常コマンドをコマンド送信バッファに格納する（Ｓ１１１）。
【０１５１】
続いて、下受け皿７が賞球で満杯か否かを判定する（Ｓ１１２）。この判定は、払出制御基板６０から下受け皿満杯状態コマンドを受信しているか否かに基づいて行う。ここで、下受け皿７が満杯であると判定した場合は（Ｓ１１２：Ｙｅｓ）、演出制御基板４００へ送信するコマンドを格納するためのコマンド送信バッファに下受け皿満杯異常コマンドを格納し（Ｓ１１３）、下受け皿７が満杯ではないと判定した場合は（Ｓ１１２：Ｎｏ）、下受け皿満杯正常コマンドコマンド送信バッファにを格納する（Ｓ１１４）。
【０１５２】
続いて、扉（ガラス枠セット３）または枠（前枠セット２）が開放状態か否かを判定する（図２１のＳ１１５）。この判定は、払出制御基板６０から扉・枠開放コマンドを受信しているか否かに基づいて行う。ここで、扉または枠が開放状態であると判定した場合は（Ｓ１１５：Ｙｅｓ）、コマンド送信バッファに扉・枠開放状態コマンドを格納し（Ｓ１１６）、枠または扉が開放状態ではないと判定した場合は（Ｓ１１５：Ｎｏ）、扉・枠閉鎖状態コマンドをコマンド送信バッファに格納する（Ｓ１１７）。
【０１５３】
続いて、払出すべき賞球が存在しない状態、あるいは、球詰まりによって賞球を払出すことができない状態など、賞球異常状態であるか否かを判定する（Ｓ１１８）。この判定は、払出制御基板６０から球切れコマンドを受信しているか否かに基づいて行う。ここで、賞球異常状態であると判定した場合は（Ｓ１１８：Ｙｅｓ）、賞球異常コマンドをコマンド送信バッファに格納し（Ｓ１１９）、賞球異常状態ではないと判定した場合は（Ｓ１１８：Ｎｏ）、賞球正常コマンドを格納する（Ｓ１２０）。続いて、特別図柄遊技処理へ移行する。
【０１５４】
［特別図柄遊技処理］
次に、主制御用ＭＰＵ５１が図２１のＳ２００において実行する特別図柄遊技処理の流れについて図を参照して説明する。
図２４は、主制御用ＭＰＵ５１が実行する特別図柄遊技処理の流れを示すフローチャートであり、図２５は図２４に示す遊技開始処理の続きを示すフローチャートである。なお、ここでは、遊技球が第１始動口２１に入賞した場合の特別図柄遊技処理について説明する。
【０１５５】
主制御用ＭＰＵ５１は、遊技球が第１始動口２１に入賞したか否かを判定し（図２４のＳ２０１）、入賞したと判定した場合は（Ｓ２０１：Ｙｅｓ）、特別図柄保留数Ｕ１が４個未満であるか否かを判定する（Ｓ２０２）。ここで、４個未満であると判定した場合は（Ｓ２０２：Ｙｅｓ）、大当り判定用乱数Ｒ３、大当り図柄用乱数Ｒ５、リーチ選択乱数Ｒ７および第１変動グループ乱数Ｒ８を各乱数カウンタから取得し、それらを保留テーブル５３ａ（図１６）に格納する（Ｓ２０３）。続いて、特別図柄保留数Ｕ１に１を加算する（Ｓ２０４）。
【０１５６】
続いて、第１変動入賞装置２４または第２変動入賞装置２５（図５（ａ））が作動中であるか否か、つまり大当り遊技中であるか否かを判定し（Ｓ２０５）、作動中ではないと判定した場合は（Ｓ２０５：Ｎｏ）、特別図柄表示装置３１（図５（ｂ））が特別図柄を変動中であるか否かを判定する（Ｓ２０６）。ここで、特別図柄を変動中ではないと判定した場合は（Ｓ２０６：Ｎｏ）、特別図柄の停止図柄を表示する時間中であるか否かを判定し（Ｓ２０７）、時間中ではないと判定した場合は（Ｓ２０７：Ｎｏ）、特別図柄保留数Ｕ１が０であるか否かを判定する（Ｓ２０８）。
【０１５７】
ここで、特別図柄保留数Ｕ１が０ではないと判定した場合は（Ｓ２０８：Ｎｏ）、確変遊技状態であるか否かを判定し（Ｓ２０９）、確変遊技状態であると判定した場合は（Ｓ２０９：Ｙｅｓ）、確変遊技状態の大当り判定を行う（Ｓ２１０）。つまり、先のＳ２０３において取得した大当り判定用乱数と、大当り値テーブル５２ａ（図１５）の確変遊技状態に設定されている大当り値とを比較し、大当り判定用乱数と一致する大当り値が存在する場合は大当りと判定し、存在しない場合はハズレと判定する。たとえば、大当り判定用乱数が７であった場合は、それと一致する大当り値７が存在するため大当りと判定し、大当り判定用乱数が８であった場合は、それと一致する大当り値が存在しないためハズレと判定する。
【０１５８】
また、Ｓ２０９において確変遊技状態ではないと判定した場合は（Ｓ２０９：Ｎｏ）、通常遊技状態の大当り判定を行う（Ｓ２１１）。つまり、先のＳ２０３において取得した大当り判定用乱数と、大当り値テーブル５２ａ（図１５）の通常遊技状態に設定されている大当り値とを比較し、大当り判定用乱数と一致する大当り値が存在する場合は大当りと判定し、存在しない場合はハズレと判定する。たとえば、大当り判定用乱数が７１であった場合は、それと一致する大当り値７１が存在するため大当りと判定し、大当り判定用乱数が７２であった場合は、それと一致する大当り値が存在しないためハズレと判定する。
【０１５９】
続いて、第２変動グループ乱数Ｒ９および変動・演出パターン選択乱数Ｒ１０を各乱数カウンタから取得し、それらを保留テーブル５３ａに格納する（Ｓ２１２）。続いて、時短判定、確率状態判定および保留数判定を行い、それらの各判定結果と、保留テーブル５３ａに格納されている各乱数とに基いて変動・演出パターンを決定する（Ｓ２１３）。続いて、決定した変動・演出パターンに設定されている変動時間を設定し（Ｓ２１４）、特別図柄表示装置３１に特別図柄の変動表示を開始させるとともに、Ｓ２１３において決定した変動・演出パターンに対応する変動・演出パターン指定コマンドを演出制御基板４００を経由して画像音声制御用ＭＰＵ７１へ送信する（Ｓ２１５）。
【０１６０】
続いて、Ｓ２１４において設定した変動時間の計測を開始する（図２５のＳ２１６）。この変動時間は、特別図柄が変動を開始してから停止するまでに要する時間であると同時に、演出表示器３０が変動・演出パターンの表示を開始してから終了するまでに要する時間でもある。続いて、特別図柄保留数Ｕ１から１を減算する（Ｓ２１７）。そして、次のサイクルで特別図柄遊技処理を実行するときに、図２４のＳ２０６において特別図柄が変動中であると判定すると（Ｓ２０６：Ｙｅｓ）、変動時間が経過したか否かを判定し（図２５のＳ２１８）、経過したと判定した場合は（Ｓ２１８：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動を停止する（Ｓ２１９）。
【０１６１】
続いて、特別図柄の停止図柄を表示している停止図柄表示時間を設定し（Ｓ２２０）、停止図柄表示時間の計測を開始する（Ｓ２２１）。そして、次のサイクルで特別図柄遊技処理を実行するときに、図２４のＳ２０７において停止図柄表示時間中であると判定すると（Ｓ２０７：Ｙｅｓ）、停止図柄表示時間が経過したか否かを判定し（図２５のＳ２２２）、経過したと判定した場合は（Ｓ２２２：Ｙｅｓ）、特別図柄の大当り図柄が確定表示されたか否かを判定する（Ｓ２２３）。ここで、確定表示されたと判定した場合は（Ｓ２２３：Ｙｅｓ）、大当り遊技を開始し（Ｓ２２４）、確変機能を停止し（Ｓ２２５）、時短機能を停止する（Ｓ２２６）。ここで、確変機能および時短機能を停止させるのは、確変機能および時短機能は、当該大当り遊技が終了してから機能させるためである。
【０１６２】
また、Ｓ２２３において大当り図柄が確定表示されていないと判定した場合は（Ｓ２２３：Ｎｏ）、時短遊技状態であるか否かを判定し（Ｓ２２７）、時短遊技状態であると判定した場合は（Ｓ２２７：Ｙｅｓ）、時短機能の作動中における特別図柄の規定の変動回数が終了したか否かを判定する（Ｓ２２８）。ここで、終了したと判定した場合は（Ｓ２２８：Ｙｅｓ）、時短機能を停止し（Ｓ２２９）、特別電動役物遊技処理へ移行する。
なお、図２１に示す特別電動役物遊技処理（Ｓ３００）、普通図柄遊技処理（Ｓ４００）および普通電動役物遊技処理（Ｓ５００）の説明は省略する。
【０１６３】
［変動・演出パターン表示処理］
次に、画像音声制御用ＭＰＵ７１が実行する変動・演出パターン表示処理の流れについて、それを示す図２６および図２７のフローチャートを参照して説明する。
【０１６４】
画像音声制御用ＭＰＵ７１は、主制御用ＭＰＵ５１が送信した変動・演出パターン指定コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ６００）、受信したと判定した場合は（Ｓ６００：Ｙｅｓ）、その受信した変動・演出パターン指定コマンドを画像音声制御用ワークＲＡＭ７３（図１３）に格納する（Ｓ６０１）。続いて、その格納した変動・演出パターン指定コマンドを解析し（Ｓ６０２）、変動・演出パターン指定コマンドによって指定されている演出時間、つまり、演出表示器３０に変動・演出パターンの表示を開始してから停止演出図柄を表示するまでに要する時間を設定する（Ｓ６０３）。
【０１６５】
続いて、画像処理ＬＳＩ７６を制御し、受信した変動・演出パターン指定コマンドに対応する変動・演出パターンを演出表示器３０に表示させる（Ｓ６０４）。続いて、Ｓ６０３にいて設定した演出時間の計測を開始し（Ｓ６０５）、演出時間が経過したか否かを判定する（Ｓ６０６）。ここで、演出時間が経過していないと判定した場合は（Ｓ６０６）、次の処理へ移行する。そして、次のサイクルで変動・演出パターン表示処理を実行するときにＳ６００において変動・演出パターン指定コマンドを受信していないと判定すると（Ｓ６００：Ｎｏ）、演出中であるか否かを判定する（Ｓ６０８）。
【０１６６】
ここで、演出中であると判定すると（Ｓ６０８：Ｙｅｓ）、その演出中である変動・演出パターンは、ボタン演出内容を含むものであるか否かを判定する（Ｓ６０９）。ここで、ボタン演出内容を含むものであると判定した場合は（Ｓ６０９：Ｙｅｓ）、ボタン演出を行う時間になったか否かを判定し（Ｓ６１０）、ボタン演出を行う時間になったと判定した場合は（Ｓ６１０：Ｙｅｓ）、ボタン演出処理を開始する（図２７のＳ６１１）。たとえば、図７に示したようなボタン演出を開始する。
【０１６７】
続いて、演出表示器３０に説明画像Ｍ（図８）を表示し、前述したように演出ボタン９の操作方法を説明する（Ｓ６１２）。続いて、前述したように、操作の開始を促す表示を行い、経過時間ｔの計測を開始する（Ｓ６１３）。続いて、演出ボタン９の操作回数ｎの計数を開始する（Ｓ６１４）。演出ボタン９を１回押すと、操作回数ｎが１増加する。続いて、経過時間ｔがタイムオーバーになったか否か、つまり、予め設定された特定の期間を超えたか否かを判定し（Ｓ６１５）、タイムオーバーになっていないと判定した場合は（Ｓ６１５：Ｎｏ）、演出ボタン９の操作回数ｎが予め設定された操作回数ｎ１以上になったか否かを判定する（Ｓ６１６）。
【０１６８】
ここで、操作回数ｎ１以上になっていないと判定した場合は（Ｓ６１６：Ｎｏ）、Ｓ６１４へ戻り、操作機数ｎを計数し（Ｓ６１４）、経過時間ｔがタイムオーバーになったか否かを判定する（Ｓ６１５）。そして、タイムオーバーになったと判定した場合（Ｓ６１５：Ｙｅｓ）、あるいは、操作回数ｎが操作回数ｎ１以上になったと判定した場合は（Ｓ６１６：Ｙｅｓ）、演出ボタン９の操作間隔に基いてリズムを解析する（Ｓ６１７）。
【０１６９】
このように、経過時間ｔがタイムオーバーしていない場合でも操作回数ｎが操作回数ｎ１以上になった場合は、リズムの解析に移行するのは、経過時間ｔがタイムオーバーするまでの特定の期間において演出ボタン９を特定のリズムで操作することを１回のみ認め、操作のやり直しを認めないようにしているからである。このように、演出ボタン９によってリズムを刻むことを１回のみ認めるようにすることにより、失敗が許されないため、スリルを味わうことができるが、タイムオーバーするまで複数回のやり直しを認めるように構成することもできる。
【０１７０】
続いて、リズムを解析した結果、遊技者が演出ボタン９を操作したリズムが、予め設定されている特定のリズムに合っていたか否かを判定する（Ｓ６１８）。ここで、リズムが合っていたと判定した場合は（Ｓ６１８：Ｙｅｓ）、演出ボタン９の操作に成功したことを表現した画像Ｍ３（図１０（ａ））を演出表示器３０に表示し（Ｓ６１９）、演出ボタン９の操作に成功したことを表現した効果音Ａを再生する（Ｓ６２０）。たとえば、「ボタン演出成功！」という合成音声を再生したり、ファンファーレを再生したりする。続いて、演出ボタン９が特定の期間に特定のリズムで操作されたことにより表示可能な特定の動画像の表示を開始する（Ｓ６２１）。
【０１７１】
また、Ｓ６１８において、遊技者が演出ボタン９を操作したリズムが、予め設定されている特定のリズムに合っていなかったと判定した場合は（Ｓ６１８：Ｎｏ）、演出ボタン９の操作に失敗したことを表現した画像Ｍ４（図１０（ｂ））を演出表示器３０に表示し（Ｓ６２２）、演出ボタン９の操作に失敗したことを表現した効果音Ｂを再生する（Ｓ６２３）。効果音Ｂは効果音Ａと異なる音であり、たとえば、「ボタン演出失敗！」という合成音声を再生したり、「ビー」という効果音を再生したりする。この場合、特定の動画像の表示は開始されない。
【０１７２】
そして、先のＳ６０５（図２６）において計測を開始した演出時間が経過したか否かを判定し（Ｓ６０６）、経過したと判定した場合は（Ｓ６０６：Ｙｅｓ）、演出図柄の停止図柄である停止演出図柄（大当り図柄またはハズレ図柄）を表示する（Ｓ６０７）。
【０１７３】
また、フローチャートを用いた説明は省略するが、画像音声制御用ＭＰＵ７１は、音源ＩＣ８０（図１３）を制御することにより、主制御用ＭＰＵ５１から送信される変動・演出パターン指定コマンドに対応する効果音をスピーカ１０〜１２から出力させる。また、演出制御用ＭＰＵ４０１は、主制御用ＭＰＵ５１から送信される変動・演出パターン指定コマンドに対応して可動役物４０などを所定の動作パターンで動作させ、かつ、盤面ＬＥＤ中継端子板９１に接続された各ＬＥＤを所定の点滅パターンで点灯させる。
【０１７４】
［第１実施形態の効果］
（１）上述したように、第１実施形態のパチンコ機１を実施すれば、演出ボタン９が特定の期間に特定のリズムで操作された場合に演出表示器３０が表示している動画像を特定の動画像に変化させることができるため、遊技者は演出ボタン９を特定の期間に特定のリズムで操作することができるか否かスリルを味わうことができる。
【０１７５】
（２）しかも、演出表示器３０にボタン演出が表示された場合に、演出ボタン９を操作することにより変化させることができる特定の動画像が、大当りの発生に対する期待度の高い物語に展開する動画像やリーチ変動である場合は、遊技者にとって演出ボタン９を操作して特定の動画像を表示させることが重要になってくるため、その特定の動画像を表示させるチャンスを逃がすことになると、遊技者の落胆は大きい。
したがって、遊技者は演出ボタン９を特定の期間に特定のリズムで操作することができなければ、特定の動画像を表示させるチャンスを逃がすことになるため、演出ボタン９を特定の期間に特定のリズムで操作することができるか否か、大きなスリルを味わうことができる。
【０１７６】
（３）さらに、演出ボタン９が特定の期間に特定のリズムで操作されたときに、演出ボタン９の操作が成功したことを表現した効果音Ａを出力することができるため、遊技者は演出ボタン９の操作に成功したことを聴覚で知ることができる。
【０１７７】
（４）さらに、演出ボタン９が特定の期間に特定のリズムで操作されなかったときに、演出ボタン９の操作が失敗したことを表現した効果音Ｂを出力することができるため、遊技者は演出ボタン９の操作に失敗したことを聴覚で知ることができる。
【０１７８】
〈第２実施形態〉
次に、この発明の第２実施形態について図を参照して説明する。
この実施形態のパチンコ機は、演出ボタン９の操作が成功した場合に変更することができる動画像の種類が異なる以外は、前述の第１実施形態のパチンコ機１と同じ構成および機能であるため、同じ部分の説明は省略する。
【０１７９】
この実施形態のパチンコ機１に備えられた演出表示器３０は、特定の変動・演出パターンの中で複数のキャラクタの中から所定のキャラクタ画像を選択して表示可能に構成されている。そして、ボタン演出が開始されたときに、遊技者が演出ボタン９を特定の期間に特定のリズムで操作すると、演出表示器３０が表示する動画像が、期待度の高いキャラクタ画像が登場する動画像に変化する。
【０１８０】
したがって、遊技者は演出ボタン９を特定の期間に特定のリズムで操作することができなければ、特定の動画像を表示させるチャンスを逃がすことになるため、演出ボタン９を特定の期間に特定のリズムで操作することができるか否か、大きなスリルを味わうことができる。
【０１８１】
〈他の実施形態〉
（１）特定の期間における演出ボタン９の操作が終了したときに、演出ボタン９の操作リズムを効果音により再生するように構成することもできる。この構成を用いれば、遊技者は、自分が作ったリズムを聞くことができるため、演出ボタン９を操作した間隔が悪かった部分を知ることができるので、その悪かった部分を修正して次の機会に活かすことができる。
【０１８２】
（２）前述の各実施形態では、主制御用ＭＰＵ５１が変動・演出パターンを決定する構成を説明したが、画像音声制御用ＭＰＵ７１が変動・演出パターンを決定するように構成することもできる。たとえば、主制御用ＭＰＵ５１が特別図柄の変動時間のみを複数種類の変動時間の中から抽選で決定する。また、画像音声制御用ＲＯＭ７２には、主制御用ＭＰＵ５１が決定可能な変動時間と変動・演出パターンとを対応づけた変動・演出パターンテーブルが格納されている。そして、主制御用ＭＰＵ５１は、抽選で決定した変動時間を示す変動時間情報を画像音声制御用ＭＰＵ７１へ送信し、画像音声制御用ＭＰＵ７１は受信した変動時間情報により示される変動時間に対応づけられた変動・演出パターンを変動・演出パターンテーブルから読出し、それを演出表示器３０に表示させる。
【０１８３】
（３）前述の各実施形態では、演出表示器３０が表示する変動・演出パターンには、演出動画像と、演出図柄が変動表示を開始されてから演出図柄の大当り図柄またはハズレ図柄が確定表示されるまでの動画像とが含まれているが、演出動画像および演出図柄の変動パターンを別個に抽選して決定することもできる。また、演出図柄の大当り図柄およびハズレ図柄を別個に抽選して決定することもできる。
【符号の説明】
【０１８４】
１・・パチンコ機（遊技機）、４ａ・・発射ハンドル（発射装置）、
５・・遊技盤、９・・演出ボタン（操作部材）、
９ｂ・・演出ボタン画像（有効時間表示手段）、２１・・第１始動口（始動口）、
２２・・第２始動口（始動口）、３０・・演出表示器（画像表示装置）、
５１・・主制御用ＭＰＵ（ＭＰＵ）、５３ａ・・保留テーブル（乱数格納手段）、
７１・・画像音声制御用ＭＰＵ（画像制御手段）、Ｍ・・説明画像（画像）、
Ｐ・・遊技球、Ｒ１〜Ｒ１０・・乱数。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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