(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常モード及び特賞モードでのゲーム態様を有し、当該通常モードにおいて有利状態及び通常状態のゲーム態様を有する遊技台の状態を、当該遊技台を管理する管理コンピュータが特定する遊技台管理システムであって、
前記管理コンピュータが、
ベースを演算する集計単位となるベースゲーム数、前記有利状態の開始を判定する基準となるベースの境界値である開始境界値、前記有利状態の終了を判定する基準となるベースの境界値である終了境界値、及び前記有利状態の連続性を判定する基準となる連続ゲーム数を入力する情報入力手段と、
前記入力されたベースゲーム数の集計単位で、前記遊技台への投入枚数に対する払出枚数の割合であるベースを、当該遊技台からの信号に基づいて１又は複数のゲーム間隔で１ゲームごとに演算するベース演算手段と、
前記ベース演算手段で演算された１ゲームごとのベースが、前記入力された開始境界値を上回った場合に、当該開始境界値を上回ったゲームをゲーム態様が有利状態になった有利状態開始ゲームと判定する開始判定手段と、
前記ベース演算手段で演算された１ゲームごとのベースが、前記入力された終了境界値を、前記入力された連続ゲーム数を超えて連続して下回った場合に、前記ベースが前記終了境界値を下回ったゲームをゲーム態様が有利状態ではなくなった通常状態開始ゲームと判定する終了判定手段とを備えることを特徴とする遊技台管理システム。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台管理システムにおいて、
前記ベース演算手段が、前記ベースを演算する対象となっているゲームから前記ベースゲーム数分遡った範囲内にあるゲームの投入枚数と払出枚数とを集計し、当該集計した値に基づいて１ゲームごとにシフトしてベースを演算し、
前記ベース及びゲーム態様の推移を１ゲームごとに出力する出力制御手段を備えることを特徴とする遊技台管理システム。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技台管理システムにおいて、
前記終了判定手段が、
前記入力された連続ゲーム数が１以上である場合に、
前記ベース演算手段で演算されたベースが、前記入力された終了境界値を、前記入力された連続ゲーム数を超えて連続して下回った場合に、前記ベースが前記終了境界値を下回ったゲームをゲーム態様が有利状態ではなくなった通常状態開始ゲームと判定する第１の終了判定部と、
前記ベース演算手段で演算されたベースが、前記入力された終了境界値を下回ったゲームをゲーム態様が有利状態ではなくなった通常状態開始ゲームと判定する第２の終了判定部とを備え、
前記出力制御手段が、
前記第１の終了判定部で判定された有利状態に関する情報を上位階層とし、前記第２の終了判定部で判定された有利状態に関する情報を下位階層として、前記有利状態におけるゲームに関する情報を階層構造で出力することを特徴とする遊技台管理システム。
【請求項４】
請求項１ないし３のいずれかに記載の遊技台管理システムにおいて、
前記情報入力手段が、
前記開始判定手段におけるゲーム態様の判定において、ゲーム態様が有利状態になった時点を補正する開始補正値を入力し、
前記開始判定手段が、
前記ゲーム態様の判定において、１又は複数のゲームごとのベースが、前記入力された開始境界値を上回ったゲームから、前記開始補正値のゲーム数分遡ったゲームを、ゲーム状態が有利状態になった有利状態開始ゲームと判定することを特徴とする遊技台管理システム。
【請求項５】
請求項１ないし４のいずれかに記載の遊技台管理システムにおいて、
前記情報入力手段が、
前記終了判定手段におけるゲーム態様の判定において、ゲーム態様が有利状態ではなくなった時点を補正する終了補正値を入力し、
前記終了判定手段が、
前記ゲーム態様の判定において、１又は複数のゲームごとのベースが、前記入力された終了境界値を下回ったゲームから、前記終了補正値のゲーム数分遡ったゲームを、ゲーム状態が有利状態ではなくなった通常状態開始ゲームと判定することを特徴とする遊技台管理システム。
【請求項６】
請求項２ないし５のいずれかに記載の遊技台管理システムにおいて、
前記有利状態中にゲーム態様が特賞モードになった場合に、
前記ベース演算手段が、前記ベースを演算する対象となっているゲームから前記ベースゲーム数分遡った範囲内にあるゲームに、ゲーム態様が特賞モードであるゲームが含まれているとき、当該特賞モード中のゲームにおける投入枚数と払出枚数とを除外して前記ベースを演算することを特徴とする遊技台管理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技台を管理する遊技台管理システムに関し、特に通常モードにおける有利状態を判定して、遊技台のゲーム態様を特定する遊技台管理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技場に設置されたスロットマシンは、投入枚数に対して払出枚数が少ない通常モードと、投入枚数に対して払出枚数が大幅に多くなる特賞モードとを有するのが一般的である。特賞モードにはビッグボーナス（以下、ＢＢとする）、レギュラーボーナス（以下、ＲＢとする）等のボーナスがあり、顧客はそれらのボーナスを引き当てることでメダル数を大幅に獲得することができる。しかし、無闇にボーナスを出すことは顧客の射幸心を煽る結果になるため、ボーナスの出現条件等には厳しい制限が課せられている。
【０００３】
そのため、大きなボーナスではないが、通常モードにおいて遊技台への投入枚数に対する払出枚数の割合を若干大きめに設定するリプレイタイム（以下、ＲＴとする）、アシストタイム（以下、ＡＴとする）、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴとする）等のゲーム態様を有する機種が多く流通しており、一日の獲得枚数がボーナスゲームにおける獲得枚数よりも多くなる機種がある。
【０００４】
なお、本発明においては、上述した遊技台への投入枚数に対する払出枚数の割合について、１以上の所定のゲーム数における投入枚数に対する払出枚数の割合をベースとする。
【０００５】
このようなゲーム態様を有する遊技台でプレイする顧客は、遊技台に表示される情報から特賞モードのボーナス回数についての情報を得ることができると共に、ＡＲＴ等の有利状態の情報を得ることができる技術が特許文献１に開示されている。特許文献１に示す技術は、通常モード及び特賞モードでのゲーム態様を有し、当該通常モードにおいて有利状態及び通常状態のゲーム態様を有する遊技台の状態を出力する出力制御装置において、ゲームのモードを特定するモード特定部と、ベースを算出するベース算出部と、通常モードである場合にベース情報を含むゲーム情報を複数ゲームごとの集計単位で集計する集計部と、集計情報に基づいて通常モードにおけるゲームの状態を判定する判定部と、ゲームの状態、ベース情報及び集計したゲーム情報を所定の遊技台数ごとに出力する出力部とを備える。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１０−１５４９４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に示す技術は、遊技台でプレイする顧客に対してＡＲＴ等の有利状態を判定して出力するものであるが、遊技場の管理者に対して管理を行いやすい状態で情報を提供できるものではない。すなわち、遊技場の管理者は、ボーナス等の特賞モードに関する情報は管理することができるものの、遊技台からの信号が出力されないＡＲＴ等の有利状態に関する情報については、正確に管理できていないのが現状である。
【０００８】
そこで、本発明は、遊技台の有利状態を管理者の立場から管理しやすい状態で特定する管理コンピュータを備える遊技台管理システムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）本願に開示する遊技台管理システムは、通常モード及び特賞モードでのゲーム態様を有し、当該通常モードにおいて有利状態及び通常状態のゲーム態様を有する遊技台の状態を、当該遊技台を管理する管理コンピュータが特定する遊技台管理システムであって、前記管理コンピュータが、ベースを演算する集計単位となるベースゲーム数、前記有利状態の開始を判定する基準となるベースの境界値である開始境界値、前記有利状態の終了を判定する基準となるベースの境界値である終了境界値、及び前記有利状態の連続性を判定する基準となる連続ゲーム数を入力する情報入力手段と、前記入力されたベースゲーム数の集計単位で、前記遊技台への投入枚数に対する払出枚数の割合であるベースを、当該遊技台からの信号に基づいて１又は複数のゲーム間隔で１ゲームごとに演算するベース演算手段と、前記ベース演算手段で演算された１ゲームごとのベースが、前記入力された開始境界値を上回った場合に、当該開始境界値を上回ったゲームをゲーム態様が有利状態になった有利状態開始ゲームと判定する開始判定手段と、前記ベース演算手段で演算された１ゲームごとのベースが、前記入力された終了境界値を、前記入力された連続ゲーム数を超えて連続して下回った場合に、前記ベースが前記終了境界値を下回ったゲームをゲーム態様が有利状態ではなくなった通常状態開始ゲームと判定する終了判定手段とを備えるものである。
【００１０】
このように、本願に開示する遊技台管理システムにおいては、ベースゲーム数、開始境界値、終了境界値、及び連続ゲーム数が入力され、それらの入力値とベース値とに基づいて通常モードにおける有利状態（例えば、ＡＲＴ状態等）の開始と終了とを判定し、特に有利状態の終了を判定する際には、ベースが終了境界値を下回ったゲーム数が連続ゲーム数を超えて連続した場合に、有利状態の終了を判定することで、遊技台の特徴を正確に把握しつつ、管理者が管理しやすい状態で有利状態を特定することができるという効果を奏する。
【００１１】
すなわち、ベースが終了境界値を下回った時点で直ちに有利状態の終了を判定するのはなく、ベースが終了境界値を下回ったゲーム数が連続ゲーム数を超えた場合に、有利状態の終了を判定するため、ベースが終了境界値を数ゲームの間下回って、その後も有利状態が引き続くような特徴を有する遊技台に対しても、有利状態の連続性を的確に特定することができ、有利状態が継続する長さや今後どれくらいの有利状態が発生するか等の予測が立てやすく、管理者が遊技台の設定等を行いやすくなる。
【００１２】
なお、ベースが終了境界値を下回った時点で直ちに有利状態の終了を判定してもよい。その場合は、連続ゲーム数がゼロに設定されている。
【００１３】
（２）本願に開示する遊技台管理システムは、前記ベース演算手段が、前記ベースを演算する対象となっているゲームから前記ベースゲーム数分遡った範囲内にあるゲームの投入枚数と払出枚数とを集計し、当該集計した値に基づいて１ゲームごとにシフトしてベースを演算し、前記ベース及びゲーム態様の推移を１ゲームごとに出力する出力制御手段を備えるものである。
【００１４】
このように、本願に開示する遊技台管理システムにおいては、前記ベースを演算する対象となっているゲームから前記ベースゲーム数分遡った範囲内にあるゲームの投入枚数と払出枚数とを集計し、当該集計した値の割合を１ゲームごとにシフトしながらベースを演算し、演算された１ゲームごとのベースとゲーム態様との推移を出力するため、管理者が遊技台の状態を正確に把握することができ、管理が行いやすくなるという効果を奏する。
【００１５】
（３）本願に開示する遊技台管理システムは、前記終了判定手段が、前記入力された連続ゲーム数が１以上である場合に、前記ベース演算手段で演算されたベースが、前記入力
された終了境界値を、前記入力された連続ゲーム数を超えて連続して下回った場合に、前記ベースが前記終了境界値を下回ったゲームをゲーム態様が有利状態ではなくなった通常状態開始ゲームと判定する第１の終了判定部と、前記ベース演算手段で演算されたベースが、前記入力された終了境界値を下回ったゲームをゲーム態様が有利状態ではなくなった通常状態開始ゲームと判定する第２の終了判定部とを備え、前記出力制御手段が、前記第１の終了判定部で判定された有利状態に関する情報を上位階層とし、前記第２の終了判定部で判定された有利状態に関する情報を下位階層として、前記有利状態におけるゲームに関する情報を階層構造で出力するものである。
【００１６】
このように、本願に開示する遊技台管理システムにおいては、ベースが終了境界値を連続ゲーム数を超えて連続して下回った場合に、ベースが終了境界値を下回ったゲームから有利状態ではなくなったと判定する第１の終了判定部と、ベースが終了境界値を下回った時点で、直ちにそのゲームから有利状態ではなくなったと判定する第２の終了判定部とを備え、第１の終了判定部で判定された有利状態に関する情報を上位階層とし、第２の終了判定部で判定された有利状態に関する情報を下位階層として、有利状態におけるゲームに関する情報を階層構造で出力することで、有利状態の連続性を異なる基準で管理し、それを階層化して参照することができるため、管理者が遊技台の状態を管理し易くなるという効果を奏する。
【００１７】
（４）本願に開示する遊技台管理システムは、前記情報入力手段が、前記開始判定手段におけるゲーム態様の判定において、ゲーム態様が有利状態になった時点を補正する開始補正値を入力し、前記開始判定手段が、前記ゲーム態様の判定において、１ゲームごとのベースが、前記入力された開始境界値を上回ったゲームから、前記開始補正値のゲーム数分遡ったゲームを、ゲーム状態が有利状態になった有利状態開始ゲームと判定するものである。
【００１８】
このように、本願に開示する遊技台管理システムにおいては、ゲーム態様が有利状態になった時点を補正する開始補正値を入力し、ベースが、開始境界値を上回ったゲームから、開始補正値のゲーム数分遡ったゲームを、ゲーム状態が有利状態になった有利状態開始ゲームと判定するため、ベースゲーム数の集計単位でベースを演算することにより生じる、ゲーム状態の変化を特定するタイミングのズレが補正され、より正確に有利状態の開始を判定することができるという効果を奏する。
【００１９】
（５）本願に開示する遊技台管理システムは、前記情報入力手段が、前記終了判定手段におけるゲーム態様の判定において、ゲーム態様が有利状態ではなくなった時点を補正する終了補正値を入力し、前記終了判定手段が、前記ゲーム態様の判定において、１ゲームごとのベースが、前記入力された終了境界値を下回ったゲームから、前記終了補正値のゲーム数分遡ったゲームを、ゲーム状態が有利状態ではなくなった通常状態開始ゲームと判定するものである。
【００２０】
このように、本願に開示する遊技台管理システムにおいては、ゲーム態様が有利状態ではなくなった時点を補正する終了補正値を入力し、ベースが、終了境界値を下回ったゲームから、終了補正値のゲーム数分遡ったゲームを、ゲーム状態が有利状態ではなくなった通常状態開始ゲームと判定するため、ベースゲーム数の集計単位でベースを演算することにより生じる、ゲーム状態の変化を特定するタイミングのズレが補正され、より正確に有利状態の終了を判定することができるという効果を奏する。
【００２１】
（６）本願に開示する遊技台管理システムは、前記有利状態中にゲーム態様が特賞モードになった場合に、前記ベース演算手段が、前記ベースを演算する対象となっているゲームから前記ベースゲーム数分遡った範囲内にあるゲームに、ゲーム態様が特賞モードであ
るゲームが含まれているとき、当該特賞モード中のゲームにおける投入枚数と払出枚数とを除外して前記ベースを演算するものである。
【００２２】
このように、本願に開示する遊技台管理システムにおいては、有利状態中にゲーム態様が特賞モードになった場合に、前記ベース演算手段が、前記ベースを演算する対象となっているゲームから前記ベースゲーム数分遡った範囲内にあるゲームに、ゲーム態様が特賞モードであるゲームが含まれているとき、当該特賞モード中のゲームにおける投入枚数と払出枚数とを除外して前記ベースを演算するため、特賞モードによるベースの増大が原因で生じる有利状態の判定の誤差を最小限に抑えて、有利状態を正確に把握することが可能になるという効果を奏する。
【００２３】
すなわち、特賞モードでベースがはベースが非常に大きい値となるため、特賞モードにおけるベースを考慮してしまうと、特賞モードが終了している場合であってもベースが非常に大きい値となってしまい、有利状態を正確に判定できなくなってしまう。したがって、有利状態中に特賞モードになった場合には、特賞モードにおける投入枚数と払出枚数を無視してベースを演算し、特賞モードが終了した後もベースが終了境界値を上回っている場合は、有利状態が継続していると判断することで、有利状態を正確に判定することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】第１の実施形態に係る遊技台管理システムのシステム構成図である。
【図２】第１の実施形態に係る遊技台管理システムにおける管理コンピュータのハードウェア構成図である。
【図３】第１の実施形態に係る遊技台管理システムにおける管理コンピュータの機能ブロック図である。
【図４】第１の実施形態に係る遊技台管理システムにおける遊技台が出力するパルス信号の一例を示す図である。
【図５】第１の実施形態に係る遊技台管理システムにおける管理コンピュータの動作を示す第１のフローチャートである。
【図６】第１の実施形態に係る遊技台管理システムにおける管理コンピュータの動作を示す第２のフローチャートである。
【図７】第１の実施形態に係る遊技台管理システムにおける管理コンピュータの出力結果の一例を示す第１の図である。
【図８】第１の実施形態に係る遊技台管理システムにおける管理コンピュータの出力結果の一例を示す第２の図である。
【図９】第２の実施形態に係る遊技台管理システムにおける有利状態の開始／終了の判定を示す図である。
【図１０】第３の実施形態に係る遊技台管理システムにおける管理コンピュータの出力結果の一例を示す第１の図である。
【図１１】第３の実施形態に係る遊技台管理システムにおける管理コンピュータの出力結果の一例を示す第２の図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、本発明の実施の形態を説明する。本実施形態の同じ要素には全体を通して同じ符号を付けている。以下の実施の形態では、主にシステムについて説明するが、所謂当業者であれば明らかな通り、本発明は方法、及び、コンピュータを動作させるためのプログラムとしても実施できる。また、本発明はハードウェア、ソフトウェア、または、ハードウェア及びソフトウェアの実施形態で実施可能である。プログラムは、ハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、光記憶装置、または、磁気記憶装置等の任意のコンピュータ可読媒体に記録できる。さらに、プログラムはネットワークを介した他のコンピュータ
に記録することができる。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
（本発明の第１の実施形態）
本実施形態に係る遊技台管理システムについて、図１ないし図８を用いて説明する。図１は、本実施形態に係る遊技台管理システムのシステム構成図、図２は、本実施形態に係る遊技台管理システムにおける管理コンピュータのハードウェア構成図、図３は、本実施形態に係る遊技台管理システムにおける管理コンピュータの機能ブロック図、図４は、本実施形態に係る遊技台管理システムにおける遊技台が出力するパルス信号の一例を示す図、図５は、本実施形態に係る遊技台管理システムにおける管理コンピュータの動作を示す第１のフローチャート、図６は、本実施形態に係る遊技台管理システムにおける管理コンピュータの動作を示す第２のフローチャート、図７は、本実施形態に係る遊技台管理システムにおける管理コンピュータの出力結果の一例を示す第１の図、図８は、本実施形態に係る遊技台管理システムにおける管理コンピュータの出力結果の一例を示す第２の図である。
【００２７】
図１において、遊技台管理システム１は、遊技台が設置されているホール側とホール全体を管理する事務室内とに分かれる。ホール側には、顧客が遊技するための遊技台１３０と、遊技台１３０から出力される信号を受信する台情報基板１１０と、台情報基板１１０が受信した信号を島ごとに集計する島コンピュータ１４０とを備え、事務室内には、ホール内の全ての島コンピュータ１４０からの接続ケーブルを集線するハブ１５０と、ホール内の遊技台１３０の情報を集計して管理等を行う管理コンピュータ１２０とを備える。
【００２８】
遊技台１３０は、スロットマシンであり、ゲームモード（特賞モード、通常モード）により投入枚数に対する払出枚数の割合（ベース）が変化するように調整されている。また、通常モードの場合であっても、通常状態と有利状態（ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ等）とに区別されている。
【００２９】
顧客が遊技台１３０にて遊技を行うと、遊技台１３０からの入力信号を受信した台情報基板１１０が遊技台１３０のゲーム情報を個々に出力する。また、台情報基板１１０が受信した入力信号に基づくゲーム情報は、島コンピュータ１４０、及びハブ１５０を介して管理コンピュータ１２０に送信される。ホールの管理者は、管理コンピュータ１２０を用いてゲーム情報の演算等の処理を行い、システム全体を管理する。その際に、必要に応じてプリンタ等を用いて紙に印刷を行う。
【００３０】
なお、遊技台１３０と台情報基板１１０との間に、遊技台１３０ごとに当該遊技台１３０のゲームの情報を出力する出力制御装置を備えるようにしてもよい。また、管理コンピュータ１２０は、例えばデータベース処理を行うデータベースサーバ、トランザクション処理を行うトランザクションサーバ、ファイルを共有するファイルサーバ、プリンタを共有するプリンタサーバ等を備える構成であってもよい。さらに、管理コンピュータ１２０は、スロットマシン以外の例えばパチンコ機などの遊技台を管理するような他の管理機能を合わせ持ったコンピュータであってもよい。
【００３１】
図２は、本実施形態に係る管理コンピュータのハードウェア構成図である。管理コンピュータ１２０は、システムプログラムや各種プログラム（例えば、遊技台管理プログラム、出力制御プログラム等）が格納されているＲＯＭ２３と、各種データ（例えば、設定情報、遊技台情報等）が格納されているＨＤ（ハードディスク）２４と、各種プログラム等が必要に応じて読み出され、ＣＰＵ２１の作業領域として用いられるＲＡＭ２２と、読み出されたプログラム等に基づいて実際の演算を実行するＣＰＵ２１と、他の装置（例えば、ネットワークを通じてオンラインとなっている他の端末等）と通信を行うためのインタ
フェースである通信Ｉ／Ｆ２５と、キーボード、マウス等の入力機器からの入力を受け付けたり、ディスプレイ、プリンタ等にデータを出力するためのインタフェースである入出力Ｉ／Ｆ２６とを備える。
【００３２】
なお、上記ハードウェア構成はあくまで一例を示したものであり、使用環境に応じて構成要素の変更をすることができるものある。
【００３３】
図３において、管理コンピュータ１２０は、信号入力部３０１と設定情報入力部３０２とモード特定部３０３とベース算出部３０４と開始／終了判定部３０５と出力制御部３０６とゲーム情報部３２０と設定情報部３２１とを備える。
【００３４】
信号入力部３０１は、遊技台１３０から出力された信号を台情報基板１１０、島コンピュータ１４０、ハブ１５０を介して受信し、入力する処理を行う。
【００３５】
ここで、遊技台１３０から出力される信号について説明する。遊技台１３０からは様々な信号が出力されており、それらの信号を解析することで、遊技台１３０のゲームモード、投入枚数及び払出枚数の情報を取得することができる。表１は、スロットマシンが出力する信号の特徴を示している。
【００３６】
【表１】
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表１において、ＩＮが投入枚数、ＯＵＴが払出枚数であり、コイン１枚に対して１パルス（信号幅３０ｍｓ〜２００ｍｓ）の信号が出力される。また、ＲＢ、及びＢＢ信号は特賞モードを示す信号であり、その状態中は信号の立ち上がり後保持される。ＣＴ信号の形態は遊技台ごとの仕様で決められている。
【００３７】
１０ゲーム間のパルスの集計において、通常時はＩＮのパルス数３０（１ゲーム３枚で１０ゲーム分）に対してＯＵＴのパルス数がおよそ１５〜２４程度であり、ＲＢ時はＩＮのパルス数１０〜３０に対してＯＵＴのパルス数がおよそ１００〜１５０程度であり、ＢＢ時はＩＮのパルス数１０〜３０に対してＯＵＴのパルス数がおよそ１００〜１５０程度である。つまり、通常時は投入数に対して払出数が少なくなっているが、ＲＢ時やＢＢ時の特賞モード状態では投入数に対して払出数が非常に多くなる。
【００３８】
パルス信号の具体例を図４に示す。図４はスロットマシンの出力信号の一例を示す図である。図４において、ＩＮはコイン１枚につき１パルスであり、一般的に１ゲームで３枚のコインを投入するため、３つの連続パルスが発生している。ゲームとゲームの間は、４．１ｓの間隔を空ける必要があるため、次の連続パルスは、少なくとも４．１ｓ後以降で発生する。ＯＵＴはゲームとゲームの間で払い出されるコイン数であり、ＩＮと同時、又は少し遅延して発生する。ＯＵＴについては、１ゲームにつき１５枚以内にする必要があるため、ゲーム間で最大１５パルスが発生する。ＲＢ、ＢＢは、発生と同時にパルスが出力され、その状態の間、発生したパルスが立ち上がり後保持される。
【００３９】
図３に戻って、設定情報入力部３０２は、管理者１０２が設定情報として入力した情報を設定情報部３２１に記憶する。設定情報には、ベースを演算する集計単位となるベースゲーム数、ＡＲＴ等の有利状態の開始を判定する基準となるベースの境界値である開始境
界値、ＡＲＴ等の有利状態の終了を判定する基準となるベースの境界値である終了境界値、及びＡＲＴ等の有利状態の連続性を判定する基準となる連続ゲーム数が含まれ、これらの情報が設定情報部３２１に記憶される。
【００４０】
モード特定部３０３は、信号入力部３０１が入力した信号に基づいてゲームのモードを特定し、それらの情報はゲーム情報部３２０に記憶される。つまり、図４に示すような、ＲＢ、ＢＢ等のパルス信号を受信した場合には、ゲームモードが特賞モードであると特定し、そうでなければ通常モードであると特定する。
【００４１】
ベース算出部３０４は、信号入力部３０１が入力した信号に基づいて投入枚数（ＩＮ）に対する払出枚数（ＯＵＴ）の割合を示すベースを算出し、それらの情報はゲーム情報部３２０に記憶される。ベースを算出する際には、設定情報入力部３０２で入力され、設定情報部３２１に記憶されたベースゲーム数の単位で集計されたベースが算出される。すなわち、例えばベースゲーム数が２０ゲームで設定されているとすると、ベースを演算する対象となるゲームから直近の過去２０ゲーム分の投入枚数と払出枚数とを集計し、その割合を算出してベースとする。つまり、例えば５０ゲーム目のベースを演算する場合は、３１ゲームから５０ゲームまでの投入枚数と払出枚数とを集計し、その割合を算出する。
【００４２】
このベースの算出は、ベースゲーム数単位で１ゲーム毎又は複数ゲーム間隔で１ゲーム毎にシフトして行われる。仮に１ゲーム間隔で演算する場合は、例えば４０ゲーム時の処理では２１ゲームから４０ゲームまでの２０ゲーム分の投入枚数と払出枚数の集計値からベースを算出し、４１ゲーム時の処理では２２ゲームから４１ゲームまでの２０ゲーム分の投入枚数と払出枚数の集計値からベースを算出する（ただし、ベースゲーム数が２０ゲームで設定されているとする）。これを同様に４２、４３、４４、・・・と１ゲーム間隔で１ゲームごとにシフトしながらベースゲーム数の単位で演算を行う。また、仮に複数ゲーム間隔で演算する場合は、例えば３ゲーム間隔で演算するとすると、４０ゲーム時の処理では２１ゲームから４０ゲームまでの２０ゲーム分の投入枚数と払出枚数の集計値からベースを算出し、次に間に２ゲーム空けて４３ゲーム時の処理を行う。４３ゲーム時の処理では２４ゲームから４３ゲームまでの２０ゲーム分の投入枚数と払出枚数の集計値からベースを算出する。これを同様に、４６、４９、５２、・・・と３ゲーム間隔で１ゲームごとにシフトしながらベースゲーム数の単位で演算を行う。より正確に有利状態を判定するためには１ゲーム間隔で処理を行うのが望ましいが、２ゲーム以上の複数ゲーム間隔で行っても有利状態を判定することは可能である。
【００４３】
なお、ベースゲーム数は１以上のゲーム数であれば任意に設定することが可能であるが、１ゲームに設定するとベースの変動が大きいため判定が安定しなくなってしまう可能性がある。したがって、２以上の複数の値に設定することが望ましく、特に、有利状態が継続する最小のゲーム数に設定されることが望ましい。有利状態が継続する最小のゲーム数は遊技台１３０の機種ごとに異なるため、遊技台１３０の機種ごとに臨機応変に設定されることが望ましい。
【００４４】
開始／終了判定部３０５は、モード特定部３０３の特定結果、ベース算出部３０４の算出結果、及び設定情報部３２１に記憶された設定情報に基づいて、通常モードにおける有利状態の開始、終了を判定する。有利状態の開始については、モード特定部３０３が通常モードと特定している状態で、ベース算出部３０４が算出したベースの値が、設定情報部３２１に記憶されている開始境界値以上である場合に、有利状態が開始されたと判定する。
【００４５】
有利状態の終了については、ゲームの状態が有利状態である場合に、ベース算出部３０４が算出したベースの値が、設定情報部３２１に記憶されている終了境界値以下である状
態が、設定情報部３２１に記憶された連続ゲーム数より多く継続した場合に、有利状態が終了したと判定する。すなわち、ベースの値が終了境界値以下であっても、その状態が連続ゲーム数以下しか継続しなかった場合には、有利状態が終了したと判定せずに、有利状態が継続していると判定する。
【００４６】
なお、有利状態中にゲームモードが通常モードから特賞モードになる場合がある。その場合は、特賞モード中の投入枚数と払出枚数を除外してベースを算出する。すなわち、特賞モードではベースが非常に大きい値となるため、特賞モードにおけるベースを考慮してしまうと、特賞モードが終了している場合であってもベースが非常に大きい値となってしまい、有利状態を正確に判定できなくなってしまう。したがって、有利状態中に特賞モードになった場合には、特賞モードにおける投入枚数と払出枚数を無視してベースを演算し、特賞モードが終了した後もベースが終了境界値を上回っている場合は、有利状態が継続していると判断する。
【００４７】
出力制御部３０６は、ゲーム情報部３２０に記憶された情報、及び開始／終了判定部３０５の判定結果に基づいて、遊技台１３０におけるゲーム態様の推移を遊技台１３０ごとに帳票に印刷したり、表示画面に表示して出力する。この出力結果については、詳細を後述する。
【００４８】
次に、管理コンピュータ１２０の動作について図５及び図６のフローチャートを用いて説明する。まず、設定情報入力部３０２が、管理者１０２により設定されたベースゲーム数、開始境界値、終了境界値、及び連続ゲーム数を設定情報として入力する（Ｓ５０１）。信号入力部３０１が遊技台１３０から受信した信号から、最初のゲームのゲーム情報を読み込む（Ｓ５０２）。入力された信号に基づいて、モード特定部３０３がゲームのモードを特定し（Ｓ５０３）、ベース算出部３０４がベースを演算する（Ｓ５０４）。ベースを演算する際には、過去ベースゲーム数の範囲内に特賞モードとなっているゲームがある場合、そのゲームにおける投入枚数と払出枚数は除外してベースを算出する。
【００４９】
Ｓ５０３で特定されたゲームモードが特賞モードであるかどうかを判定し（Ｓ５０５）、特賞モードである場合は、次のゲームのゲーム情報を読み込み（Ｓ５０６）、（３）に戻って次のゲームの処理を行う。Ｓ５０５でゲームモードが特賞モードでない、すなわち通常モードである場合は、前のゲームの状態が有利状態か通常状態かを判定し（Ｓ５０７）、前のゲームが通常状態である場合は、開始／終了判定部３０５が、ベースが開始境界値以上かどうかを判定し（Ｓ５０８）、ベースが開始境界値未満であれば、ゲームの状態が有利状態ではないと判断し、すなわちゲームの状態を通常状態と特定し（Ｓ５０９）、次のゲームのゲーム情報を読み込み（Ｓ５１０）、（３）に戻って次のゲームの処理を行う。ベースが開始境界値以上であれば、有利状態が開始されたと判断し、ゲーム状態を有利状態と特定する（Ｓ５１１）。
【００５０】
一方、Ｓ５０７の判定において、前のゲームの状態が有利状態である場合は、（１）の処理に進む。（１）の処理を図６に示す。まず、開始／終了判定部３０５が、ベースが終了境界値以下かどうかを判定し（Ｓ５１８）、ベースが終了境界値より大きい場合は、有利状態が継続していると判断して、ゲームの状態を有利状態と特定し（Ｓ５２１）、図５の（２）の処理に進む。ベースが終了境界値以下の場合は、ベースが終了境界値以下となった過去の直近のゲームから、その状態が連続ゲーム数より多く継続しているかどうかを判定し（Ｓ５１９）、連続ゲーム数より多く継続していない場合は、ベースが終了境界値以下であっても有利状態が継続していると判断して、ゲームの状態を有利状態と特定し（Ｓ５２１）、図５の（２）の処理に進む。連続ゲーム数より多く継続している場合は、ゲーム状態を通常状態と特定し（Ｓ５２０）、図５の（２）の処理に進む。
【００５１】
図５の（２）の処理まで進むと、全てのゲームについて処理が終了したかどうかを判定し（Ｓ５１２）、全てのゲームについて処理が終了している場合は、ゲーム態様の推移を出力して（Ｓ５１３）、処理を終了する。全てのゲームについて処理が終了していない場合は、ゲーム態様の推移の出力指示があるかどうかを判定し（Ｓ５１４）、出力指示がなければ、次のゲームのゲーム情報を読み込み（Ｓ５１５）、（３）に戻って次のゲームの処理を行う。出力指示があれば、ゲーム態様の推移を出力し（Ｓ５１６）、次のゲームのゲーム情報を読み込み（Ｓ５１７）、（３）に戻って次のゲームの処理を行う。
【００５２】
次に、ゲーム態様の推移の出力結果について説明する。図７はある遊技台の１日のゲーム態様の推移を示しており、領域６１には１ゲームごとのベースの推移（ただし、ベース７０以上、１５０以下の部分のみを表示しており、７０未満は７０、１５０を超える場合は１５０としている）をグラフで示すと共に、有利状態（ここでは、ＡＲＴに限定する）とＲＢを表示している。領域６２には設定情報を入力するための入力欄６２ａ（図中のシミュレーション設定欄に相当）と、出力情報を選択する選択欄６２ｂと、ＡＲＴ状態の推移を表形式で出力する表出力欄６２ｃとを有している。ここでは、開始境界値（図中の「開始判定」に相当）が１２０、終了境界値（図中の「終了判定」に相当）が１００、連続ゲーム数（図中の「連荘判定」に相当）が４０、ベースゲーム数（図中の「判定ゲーム回数」に相当）が２０、補正値（図中の「戻しゲーム回数」に相当）が０に設定されている。なお、補正値については、第２の実施形態において詳細を説明する。また、選択欄６２ｂにおいては「ＲＥＧ表示」が選択されており、ＡＲＴの情報に加えて、ＲＢの情報が領域６１及び表出力欄６２ｃに付加的に出力される設定となっている。
【００５３】
領域６１において、１段につき７００ゲームのベースの推移がグラフで示され、１日分のデータとして約９５００ゲーム分の情報が示されている。その中で、背景がドットの部分がＡＲＴ状態を示し、背景が斜線の部分がＲＢの状態を示している。表出力欄６２ｃからわかる通り、この日はＡＲＴが２０回発生し、ＲＢが５回発生していることがわかる。ＡＲＴの各回数を示す数値は、領域６１のグラフにも示されており（ＡＲＴ状態を示す開始位置の左上部分に表示）、各ＡＲＴがどれくらい長く継続されたかを表及びグラフで確認することができるようになっている。領域６１のグラフからわかるように、１回のＡＲＴにおいてベースが１００以下となっている箇所があるにも関わらず、ＡＲＴ状態が継続していると判定している箇所が多数ある。これは、連続ゲーム数が４０に設定されているためであり、すなわち、ＡＲＴ状態においてベースが１００以下の状態が４０ゲームより多く連続しなければ、ＡＲＴ状態が継続されていると判定しているためである。なお、ここでは、ＡＲＴ中に発生したＲＢの回数については、表出力欄６２ｃでカウントしていない。
【００５４】
図７に示すように、遊技台のゲーム態様の推移だけではなく、ゲーム数、時刻、時間、出玉数、ボーナス回数等、ゲームに関する様々な情報も併せて出力されている。これらの情報は、ゲーム情報部３２０に記憶されている情報であり、出力制御部３０６がゲーム情報部３２０から情報を読み込んで出力している。
【００５５】
図８は、ＲＢに加えてＢＢも示した場合の出力結果である。領域６１における背景が網状線の部分がＢＢの状態を示している。また、ここでは連続ゲーム数が０に設定されている。すなわち、ベースが終了境界値以下となった時点で直ちにＡＲＴが終了した（通常状態が開始した）と判定する設定となっている。したがって、スペースの関係で全てが表示されていないが、ＡＲＴの回数が３２回とかなり多く発生している結果となっている。また、領域６１のグラフにおいて、ＢＢ中であってもベースが低い箇所が見受けられるが、これは上述したように、ＢＢなど特賞モードでは、ベースが非常に高いので、特賞モード中のゲームについては投入枚数と払出枚数を除外してベースを演算しているためである。
【００５６】
すなわち、（１）ベースを算出する際、ベースゲーム数遡って、ベースゲーム数に対応するゲーム範囲内で、ＢＢなど特賞モードのゲームがあった場合には、ＢＢなど特賞モード中のゲームは除外して、通常ゲームのみの投入枚数、払出し枚数及び通常ゲ―ム数からベースを演算しても良いし、（２）ＢＢなど特賞モード中のゲームは除外してベースゲーム数遡って、通常ゲームのみのゲームを対象にして、投入枚数、払出し枚数及び通常ゲ―ム数からベース演算しても良い。本実施形態においては、（１）の処理によりベースを演算しているが、ＢＢなど特賞モード中のゲーム数がベースゲーム以上続く等、遊技機の特性によっては、ベースゲーム数に対応するゲーム範囲内で演算対象の通常モードのゲーム数が０になってベースを演算できなくなったり、または、演算対象の通常モードのゲーム数が極端に少なくなり、演算結果であるベースの値が不安定になる場合がある。その場合には、（２）の演算方法を用いても良い。
【００５７】
このように、遊技台の特徴に応じて設定情報を入力することで、その遊技台の特徴を正確に把握することができ、翌日の営業に向けて遊技台の設定を行いやすくなると共に、管理者が遊技台を管理し易くなる。
【００５８】
（本発明の第２の実施形態）
本実施形態に係る遊技台管理システムについて、図９を用いて説明する。図９は、本実施形態に係る遊技台管理システムにおける有利状態の開始／終了の判定を示す図である。なお、本実施形態において、前記第１の実施形態と重複する説明については省略する。
【００５９】
本実施形態に係る遊技台管理システムは、ゲーム態様が有利状態になった時点を補正する開始補正値を入力し、ゲーム態様の判定において、ベースが開始境界値を上回ったゲームから、開始補正値のゲーム数分遡ったゲームを、ゲーム状態が有利状態になった有利状態開始ゲームと判定するものである。
【００６０】
また、ゲーム態様が有利状態ではなくなった時点を補正する終了補正値を入力し、ゲーム態様の判定において、ベースが終了境界値を下回ったゲームから、終了補正値のゲーム数分遡ったゲームを、ゲーム状態が有利状態ではなくなった通常状態開始ゲームと判定するものである。
【００６１】
本実施形態における管理コンピュータの構成は、第１の実施形態の図３の構成において、設定情報入力部３０２で開始補正値と終了補正値とが入力されると共に設定情報部３２１に記憶され、開始／終了判定部３０５の処理において、開始補正値と終了補正値とに基づいて、有利状態の開始／終了が判定される点が異なる。この開始補正値及び終了補正値は、図７及び図８における入力欄６２ａの戻しゲーム回数に相当する。なお、図７及び図８では戻しゲーム回数の入力項目が１つしかないため、開始補正値＝終了補正値となるが、別々の入力項目にして、それぞれの値を入力する構成としてもよい。
【００６２】
開始補正値及び終了補正値に基づく有利状態（ここでは、ＡＲＴに限定する）の開始／終了判定について、図９を用いて説明する。図９（Ａ）はＡＲＴの開始判定の処理を示す図である。図９（Ａ）において、ゲームが２１６ゲーム〜２５３ゲームまで示されており、各ゲームのＩＮ（投入枚数）とアウト（払出枚数）が示されている。ここで、ベースゲーム数が２０、開始境界値が１２０、終了境界値が１００に設定されているとする。また、１ゲームごとにベースを演算するものとする。
【００６３】
２１６ゲームから１ゲーム毎に順次、過去２０ゲームを集計したベースを演算すると、２４２ゲームが終了した時点でベースが開始境界値である１２０以上となる。すなわち、遊技台がＡＲＴ状態になっていると判断することができる。しかしながら、図９（Ａ）のＯＵＴの枚数が示す通り、実際には２４２ゲーム以前にＡＲＴが開始されていると判定さ
れたほうが、より遊技台の状態を正確に把握することができる。そこで、開始補正値を利用する。上記に示したように、ベースが開始境界値を上回ったゲームから、開始補正値のゲーム数分遡ったゲームを、ゲーム状態がＡＲＴ状態になった有利状態開始ゲームと判定する。ここでは、開始補正値が５に設定されていたとすると、開始境界値を上回る直前の２４１ゲーム目から数えて開始補正値である５ゲーム数分遡った２３７ゲームをＡＲＴが開始した有利状態開始ゲームと判定する。
【００６４】
なお、ここでは仮に開始補正値を５に設定しているが、より正確にＡＲＴ状態を判断するには、本遊技台においては開始補正値を１５に設定し、２２７ゲームが有利状態開始ゲームと判定されることが本来望ましい。
【００６５】
一方、図９（Ｂ）はＡＲＴの終了判定の処理を示しており、ゲームが７１６ゲーム〜７５３ゲームまで示され、各ゲームのＩＮ（投入枚数）とアウト（払出枚数）が示されている。ここで、ベースゲーム数が２０、開始境界値が１２０、終了境界値が１００、連続ゲーム数が４０に設定されているとする。また、１ゲームごとにベースを演算するものとする。
【００６６】
７１６ゲームから１ゲーム毎に順次、過去２０ゲームを集計したベースを演算すると、７４０ゲーム終了時にベースが終了境界値である１００以下となる。すなわち、遊技台がＡＲＴ状態から通常状態になったと判断することができる。しかしながら、図９（Ｂ）のＯＵＴの枚数が示す通り、実際には７４０ゲーム以前にＡＲＴが終了していると判定されたほうが、より遊技台の状態を正確に把握することができる。そこで、終了補正値を利用する。上記に示したように、ベースが終了境界値を下回ったゲームから、終了補正値のゲーム数分遡ったゲームを、ゲーム状態がＡＲＴ状態ではなくなった通常状態開始ゲームと判定する。ここでは、終了補正値が５に設定されていたとすると、ベースが終了境界値を下回る直前の７３９ゲームから終了補正値である５ゲーム数分遡った７３５ゲームをＡＲＴが終了して通常状態が開始した通常状態開始ゲームと判定する。
【００６７】
また、ここでは連続ゲーム数が４０に設定されているため、実際には７３５ゲーム＋４０ゲーム＝７７５ゲーム目の処理後に、７３５ゲーム以降が通常状態であると特定されることとなる。ただし、７３５ゲーム以降のゲームはベースが１００未満であるとする。
【００６８】
なお、開始補正値、終了補正値の設定については、機種や環境に応じて任意に行うことができるものとする。すなわち、ＡＲＴの状態におけるＯＵＴの枚数やその期間は機種ごとに異なるため、機種に応じて適切な入力を行うようにするほうがよい。また、開始補正値及び終了補正値を設定する場合は、複数（２以上）で且つベースゲーム数未満の範囲に設定することが望ましい。そうすることで、ベースゲーム数の集計単位でベースを演算することによる演算のタイミングのズレを是正することができる。図９の例の場合は、開始補正値を１５、終了補正値を５に設定するのが、最も正確に遊技台の状態を把握することができる。
【００６９】
このように、ベースを安定的に演算するために、過去数ゲーム分の集計値に基づいて演算を行う（移動平均で演算を行う）ことで、有利状態の開始／終了時点にズレが生じてしまう場合があるが、補正値を入力することで、そのズレを最小限に抑えることができる。
【００７０】
（本発明の第３の実施形態）
本実施形態に係る遊技台管理システムについて、図１０及び図１１を用いて説明する。図１０は、本実施形態に係る遊技台管理システムにおける管理コンピュータの出力結果の一例を示す第１の図、図１１は、本実施形態に係る遊技台管理システムにおける管理コンピュータの出力結果の一例を示す第２の図である。
【００７１】
なお、本実施形態において、前記各実施形態と重複する説明については省略する。
【００７２】
本実施形態に係る遊技台管理システムは、連続ゲーム数が１以上である場合に、演算されたベースが終了境界値を連続ゲーム数を超えて連続して下回った場合に、ベースが終了境界値を下回ったゲームをゲーム態様が有利状態ではなくなった通常状態開始ゲームと判定する第１の終了判定部と、ベースが終了境界値を下回ったゲームをゲーム態様が有利状態ではなくなった通常状態開始ゲームと判定する第２の終了判定部とを備え、第１の終了判定部で判定された有利状態に関する情報を上位階層とし、第２の終了判定部で判定された有利状態に関する情報を下位階層として、有利状態におけるゲームに関する情報を階層構造で出力するものである。
【００７３】
本実施形態における管理コンピュータの構成は、第１の実施形態の図３の構成において、開始／終了判定部３０５が、ベースが終了境界値を連続ゲーム数を超えて連続して下回った場合に、その下回ったゲームをゲーム態様が有利状態ではなくなった通常状態開始ゲームと判定する第１の終了判定処理を行うと共に、ベースが終了境界値を下回ったゲームをゲーム態様が有利状態ではなくなった通常状態開始ゲームと判定する第２の終了判定処理を行い、出力制御部３０６が、第１の終了判定処理で判定された有利状態に関する情報を上位階層とし、第２の終了判定処理で判定された有利状態に関する情報を下位階層として、有利状態におけるゲームに関する情報を階層構造で出力する点が異なる。
【００７４】
上記第１の判定処理、第２の判定処理、及び出力結果について図１０を用いて説明する。図１０において、連続ゲーム数が４０に設定されている。すなわち、第１の実施形態で示したように、ベースが終了境界値（ここでは、１００に設定されている）を下回ったゲームが４０ゲームより多く継続した場合に、有利状態（ここでは、ＡＲＴに限定する）が終了したと判定する。この処理が、第１の判定処理に相当する。一方、第２の判定処理では、ベースが終了境界値を下回った時点で直ちにゲーム態様が有利状態ではなくなったと判定する。すなわち、連続ゲーム数が０に設定されている場合の判定処理と同じ処理が行われる。
【００７５】
そして、第１の判定処理の判定結果を上位階層とし、第２の判定処理の判定結果を下位階層として出力する。その結果を図１０の表出力欄６２ｃに示す。ここでは、第１の判定処理により判定された第８回目のＡＲＴと第９回目のＡＲＴとの情報が表示されており、第１の判定処理による第８回目のＡＲＴの内訳として、第２の判定処理により判定されたＡＲＴ（第３０回〜第４８回）の情報が表示され、第１の判定処理による第９回目のＡＲＴの内訳として、第２の判定処理により判定されたＡＲＴ（図面の都合上開始時点は非表示〜第２９回）の情報が表示されている。
【００７６】
第２の判定処理においては、ベースが終了境界値を下回った場合に直ちにＡＲＴの終了を判定するため、１回のＡＲＴの時間が非常に短く、その代わり発生回数が非常に多くなるように判定処理が行われるのに対して、第１の判定処理においては、ベースが終了境界値を下回ったゲームが連続ゲーム数より多く継続した場合に、ＡＲＴの終了を判定するため、１回のＡＲＴの時間が長く、その代わり発生回数が少なくなるように判定処理が行われる。そして、出力制御部３０６は、それらのＡＲＴの発生状態を対応付けた上で、階層構造にして出力する。この表示は、図１０の選択欄６２ｂの「展開」をチェックすることで行うことができる。
【００７７】
このように、有利状態の判定において異なる基準で終了の判定を行い、それらを階層的に表示することで、管理者が遊技台の状態を管理し易く、見易い出力結果を提供することができる。
【００７８】
ここで、選択欄６２ｂの「展開」をチェックした場合の他の出力結果を図１１を用いて説明する。図１１では連続ゲーム数が０に設定されているが、展開がチェックされており、第１の判定処理で判定されたＡＲＴの内訳が表示されている。これは、ＲＢ、ＢＢ等の特賞モードがＡＲＴ中に発生しているためである。
【００７９】
ＡＲＴの途中にＲＢやＢＢが発生した場合には、第１の実施形態で記載したように、ＲＢやＢＢにおけるＯＵＴやＩＮの枚数を除外してベースを演算し、特賞モードが終了した後もベースが終了境界値を上回っている場合は、ＡＲＴが継続している（特賞モードの前後のＡＲＴを１回とカウントする）ものである。しかしながら、管理者がＡＲＴ中に発生したＲＢやＢＢを確認したい場合があるため、特賞モードが終了した後にベースが終了境界値を上回っている状態であっても、その前後のＡＲＴを１回とカウントせずに、それぞれ１回ずつとカウントする。そうすることで、図１０の表出力欄６２ｃのようにＡＲＴの回数としては１回であるが、選択欄の６２ｂの「展開」をチェックすることでＡＲＴの途中に発生した特賞モードの状態を把握することが可能となる。
【００８０】
以上の前記各実施形態により本発明を説明したが、本発明の技術的範囲は実施形態に記載の範囲には限定されず、これら各実施形態に多様な変更又は改良を加えることが可能である。
【符号の説明】
【００８１】
１  遊技台管理システム
２１  ＣＰＵ
２２  ＲＡＭ
２３  ＲＯＭ
２４  ＨＤ
２５  通信Ｉ／Ｆ
２６  入出力Ｉ／Ｆ
１１０  台情報基板
１２０  管理コンピュータ
１３０  遊技台
１４０  島コンピュータ
１５０  ハブ
３０１  信号入力部
３０２  設定情報入力部
３０３  モード特定部
３０４  ベース算出部
３０５  開始／終了判定部
３０６  出力制御部
３２０  ゲーム情報部
３２１  設定情報部
【図１】
0005792483.tif 000003
【図２】
0005792483.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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