(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤに属する複数のキャラクタのうちゲーム内のイベントに使用する一又は複数のキャラクタに関するキャラクタ情報をプレイヤ毎に記憶するキャラクタ記憶部と、
プレイヤの端末と通信を行う通信部と、
プレイヤの端末から第１の実行要求を受信した場合に、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤのキャラクタ情報と、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤ以外の他のプレイヤのキャラクタ情報とに基づいて第１のイベントの結果を決定し、当該決定した第１のイベントの結果を当該プレイヤの端末に通知するよう前記通信部を制御する第１イベント制御部と、
プレイヤの端末から第２の実行要求を受信した場合に、当該第２の実行要求を受信してから開始されるイベント期間を当該プレイヤに割り当てるとともに、当該イベント期間が終了する前において、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤのキャラクタ情報と、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤ以外の他のプレイヤのキャラクタ情報とに基づいて第２のイベントの結果を決定し、当該イベント期間が終了したことを条件に、当該決定した第２のイベントの結果を当該プレイヤの端末に通知するよう前記通信部を制御する第２イベント制御部と、を備え、
前記第１イベント制御部は、前記第２イベント制御部が前記第２のイベントを実行中に前記第１のイベントを実行可能であり、
前記キャラクタ情報は、前記第１のイベントに対応する第１のキャラクタ情報と前記第２のイベントに対応する第２のキャラクタ情報とを含み、
前記第１のキャラクタ情報が示す一又は複数のキャラクタの各々は、前記第２のキャラクタ情報が示す一又は複数のキャラクタに含まれない、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記第２イベント制御部は、
プレイヤの端末から前記第２の実行要求を受信した場合に、
前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤのキャラクタ情報と、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤ以外の他のプレイヤのキャラクタ情報とに基づいて第２のイベントの結果を決定し、
当該プレイヤに割り当てられたイベント期間と、前記他のプレイヤに割り当てられたイベント期間とは、少なくとも一部が重複するように前記他のプレイヤを決定することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第１のイベントに用いるキャラクタの数には上限数が定められており、
前記第１のイベントと前記第２のイベントとにおいて、使用するキャラクタが排他的になるように、前記プレイヤに属するキャラクタの内、前記第１のイベントに用いるよう設定されたキャラクタ以外のキャラクタを対象として、前記第２のイベントに用いるキャラクタを設定可能である、
ことを特徴とする請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記第２イベント制御部は、プレイヤの端末から前記第２の実行要求を受信した場合に、当該プレイヤの第２のキャラクタ情報と当該プレイヤ以外の他のプレイヤの第２のキャラクタ情報とに基づいて第２のイベントの結果を決定する複数回の処理を一括して実行することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記第２イベント制御部は、プレイヤの端末から前記第２の実行要求を受信した場合に、当該プレイヤの第２のキャラクタ情報と当該プレイヤ以外の他のプレイヤの第２のキャラクタ情報とに基づいて第２のイベントの結果を決定する複数回の処理を時間的に分散して実行することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記第２イベント制御部は、プレイヤの端末から前記第２の実行要求を受信した場合に、当該プレイヤに割り当てられたイベント期間が終了する前において、前記複数回の処理結果の一部を当該プレイヤの端末に通知するよう前記通信部を制御することを特徴とする請求項４または５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記第２イベント制御部は、プレイヤの端末から前記第２の実行要求を受信した場合に、当該プレイヤに割り当てられたイベント期間が終了する前において、当該プレイヤの第２のキャラクタ情報と当該プレイヤ以外の他のプレイヤの第２のキャラクタ情報とに基づいて第２のイベントの結果を決定するタイミングを処理負荷に応じて設定することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、キャラクタを使用したゲームをプレイヤにプレイさせる技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤの端末装置とゲーム装置との間で通信を実行し、プレイヤに付与されたキャラクタ（例えばモンスター）を戦闘等のイベントに使用するゲームシステムが従来から提案されている。例えば非特許文献１には、プレイヤが所有する複数のキャラクタから所望の組合せのキャラクタを選択して他のプレイヤのキャラクタと戦闘させる技術が開示されている。このゲームは、プレイヤが端末装置において戦闘を指示すると、ゲーム装置においてインベトの処理が即時に実行され、対戦結果がプレイヤの端末装置に通知されていた。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「ソーシャルゲーム総合情報誌  アプリＳＴＹＬＥ  Ｖｏｌ．２」，株式会社イースト・プレス，平成２３年４月１日，ｐ．２６−ｐ．２９
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のゲームシステムでは、戦闘の結果を即時に通知していたので、プレイヤのキャラクタが探索に出かけ、その過程で遭遇した他のプレイヤのキャラクタと戦闘するといったゲームを提供することはできなかった。
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、プレイヤが所定のイベントの開始を指示すると、プレイヤのキャラクタが探索に出かけ、その過程で遭遇する他のプレイヤのキャラクタと対戦可能なゲーム装置などを提供することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
【０００６】
本発明のゲーム装置（１４Ａ，１４Ｂ）は、プレイヤに属する複数のキャラクタのうちゲーム内のイベントに使用する一又は複数のキャラクタに関するキャラクタ情報をプレイヤ毎に記憶するキャラクタ記憶部（ＴＢＬ）と、プレイヤの端末（１２）と通信を行う通信部（３６）と、プレイヤの端末から第１の実行要求を受信した場合に、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤのキャラクタ情報と、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤ以外の他のプレイヤのキャラクタ情報とに基づいて第１のイベントの結果を決定し、当該決定した第１のイベントの結果を当該プレイヤの端末に通知するよう前記通信部を制御する第１イベント制御部（３２、Ｓａ２）と、プレイヤの端末から第２の実行要求を受信した場合に、当該第２の実行要求を受信してから開始されるイベント期間を当該プレイヤに割り当てるとともに、当該イベント期間が終了する前において、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤのキャラクタ情報と、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤ以外の他のプレイヤのキャラクタ情報とに基づいて第２のイベントの結果を決定し、当該イベント期間が終了したことを条件に、当該決定した第２のイベントの結果を当該プレイヤの端末に通知するよう前記通信部を制御する第２イベント制御部（３２、Ｓａ６）とを備え、前記第１イベント制御部は、前記第２イベント制御部が前記第２のイベントを実行中に前記第１のイベントを実行可能である。
【０００７】
この発明によれば、プレイヤが指示したタイミングで直ちに処理結果が確認できる第１のイベントと、プレイヤが指示したタイミングで開始されるイベント期間が終了した後に処理結果が確認できる第２のイベントを提供することができる。従って、プレイヤは、リアルタイムで結果が確認できる第１のイベントを実行しつつ、これと並行して第２のイベントを実行するというゲームを楽しむことができるといった利点がある。
【０００８】
上述したゲーム装置において、前記第２イベント制御部は、プレイヤの端末から前記第２の実行要求を受信した場合に、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤのキャラクタ情報と、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤ以外の他のプレイヤのキャラクタ情報とに基づいて第２のイベントの結果を決定し、当該プレイヤに割り当てられたイベント期間と、前記他のプレイヤに割り当てられたイベント期間とは、少なくとも一部が重複するように前記他のプレイヤを決定することが好ましい。
【０００９】
この発明によれば、プレイヤが他のプレイヤと戦闘等のイベントを行うゲームの場合には、第２のイベントにおいて対戦相手となる他のプレイヤは、イベント期間の少なくとも一部が重複するプレイヤに限定される。これにより、簡易な構成で、プレイヤ同士でイベントの実行を指示するタイミングがそれぞれ異なっていても、イベントに参加しているプレイヤ同士があたかも遭遇し対戦しているかのように見せることが可能となる。
【００１０】
上述したゲーム装置において、前記キャラクタ情報は、前記第１のイベントに対応する第１のキャラクタ情報と前記第２のイベントに対応する第２のキャラクタ情報とを含み、
前記第１のキャラクタ情報が示す一又は複数のキャラクタの各々は、前記第２のキャラクタ情報が示す一又は複数のキャラクタに含まれないことが好ましい。
この発明によれば、プレイヤの関与によりリアルタイムで実行される第１のイベントと、イベント期間中にプレイヤの関与が無く実行される第２のイベントとにおいて、使用するキャラクタは排他的に定めることになる。この結果、第２のイベントに使用するキャラクタは、プレイヤの手元を離れ、自律的に探索を続けているように見せることができる。
より具体的には、前記第１のイベントに用いるキャラクタの数には上限数が定められており、前記第１のイベントと前記第２のイベントとにおいて、使用するキャラクタが排他的になるように、前記プレイヤに属するキャラクタの内、前記第１のイベントに用いるよう設定されたキャラクタ以外のキャラクタを対象として、前記第２のイベントに用いるキャラクタを設定可能であることが好ましい。
【００１１】
上述したゲーム装置において、前記第２ゲーム制御部は、プレイヤの端末から前記第２の実行要求を受信した場合に、前記第２イベント制御部は、プレイヤの端末から前記第２の実行要求を受信した場合に、当該プレイヤの第２のキャラクタ情報と当該プレイヤ以外の他のプレイヤの第２のキャラクタ情報とに基づいて第２のイベントの結果を決定する複数回の処理を一括して実行してもよい。この発明によれば、一括して処理を実行するので、分散させて処理する場合と比較して、分散して処理するタイミングを管理しなくてよいといった利点がある。
【００１２】
上述したゲーム装置において、前記第２イベント制御部は、プレイヤの端末から前記第２の実行要求を受信した場合に、当該プレイヤの第２のキャラクタ情報と当該プレイヤ以外の他のプレイヤの第２のキャラクタ情報とに基づいて第２のイベントの結果を決定する複数回の処理を時間的に分散して実行してもよい。この発明によれば、処理負荷を分散させることが可能となる。
【００１３】
上述したゲーム装置において、前記第２イベント制御部は、プレイヤの端末から前記第２の実行要求を受信した場合に、当該プレイヤに割り当てられたイベント期間が終了する前において、前記複数回の処理結果の一部を当該プレイヤの端末に通知するよう前記通信部を制御してもよい。この発明によれば、イベント期間の途中経過をプレイヤが知ることが可能となる。
【００１４】
上述したゲーム装置において、前記第２イベント制御部は、プレイヤの端末から前記第２の実行要求を受信した場合に、当該プレイヤに割り当てられたイベント期間が終了する前において、当該プレイヤの第２のキャラクタ情報と当該プレイヤ以外の他のプレイヤの第２のキャラクタ情報とに基づいて第２のイベントの結果を決定するタイミングを処理負荷に応じて設定することを特徴とする。この発明よれば、イベント処理部における処理を実行するタイミングを処理負荷に応じて変更できるので、例えば、第１のイベントが集中して処理負荷が重い場合に、イベント期間中であればどのタイミングでも処理を実行可能であるから、第２のイベントを実行するタイミングを後回しできるので、ゲーム装置全体として負荷を分散させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の第１実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。
【図２】ゲームテーブルのデータ構造を示す説明図である。
【図３】ゲームシステムの動作を示すシーケンス図である。
【図４】戦闘イベント処理の内容を示すフローチャートである。
【図５】結果通知処理の内容を示すフローチャートである。
【図６】探索イベント処理の内容を示すフローチャートである。
【図７】第２実施形態に係るゲーム装置のブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
＜第１実施形態＞
図１は、本発明の第１実施形態に係るゲームシステム１００のブロック図である。第１実施形態のゲームシステム１００は、移動通信網やインターネット等を含む通信網１６を介して相互に通信する端末装置１２とゲーム装置１４Ａとを具備し、端末装置１２の利用者であるプレイヤにゲームをプレイさせる通信システムである。なお、図１では便宜的に１個の端末装置１２のみを図示したが、実際には複数の端末装置１２が通信網１６を介してゲーム装置１４Ａと通信する。
【００１７】
端末装置１２は、例えば携帯電話機や携帯情報端末（ＰＤＡ：Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）やパーソナルコンピュータ等の通信端末であり、通信装置２０、表示装置２２、入力装置２４、及び制御装置２６を含んで構成される。表示装置２２（例えば液晶表示パネル）は、ゲーム画面等の各種の画像を表示する。入力装置２４は、端末装置１２に対する指示をプレイヤが入力するための機器であり、例えばプレイヤが操作する複数の操作子を含んで構成される。なお、表示装置２２と一体に構成されてプレイヤからの操作を受付けるタッチパネルや、端末装置１２に対する指示をプレイヤが音声で入力するためのマイクロホンを入力装置２４として採用することも可能である。通信装置２０は、通信網１６を介してゲーム装置１４Ａと通信する。制御装置２６は端末装置１２の制御中枢として機能し、ＣＰＵなどで構成される。
【００１８】
ゲーム装置１４Ａは、端末装置１２の利用者であるプレイヤにブラウザゲームを提供するウェブサーバである。ブラウザゲームは、端末装置１２におけるウェブブラウザの実行でプレイすることが可能なゲーム（ゲーム専用のソフトウェアを端末装置１２にダウンロードすることが不要なゲーム）である。具体的には、ゲーム装置１４Ａは、入力装置２４に対するプレイヤからの指示に応じて端末装置１２から送信される要求を契機として各種の処理を実行し、処理の結果を示すウェブページ（ゲーム画面）を端末装置１２の表示装置２２に表示させる。本実施形態では、ゲーム内でプレイヤに付与されたモンスター等の複数のキャラクタ（以下「所有キャラクタ」という）を使用して他のプレイヤとの戦闘等のイベントを実行していくＲＰＧ（Ｒｏｌｅ−Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ）型のソーシャルゲームがゲーム装置１４Ａから端末装置１２に提供される。
【００１９】
ゲーム内のイベントには、第１のイベントとしての戦闘イベントと第２のイベントとしての探索イベントが含まれる。戦闘イベントではプレイヤが実行を指示すると、プレイヤは直ちに対戦の結果を確認できる。これに対して、探索イベントは、探索の過程で敵と遭遇することによって、遭遇した敵との対戦が行われるものである。このため、プレイヤが探索イベントの実行を指示してから、ある程度の時間（例えば６時間）が経過した後に対戦の結果が確認できるようになっている。
【００２０】
戦闘イベントと探索イベントとでは、プレイヤ毎に編成されたデッキが適用される。デッキは、プレイヤに付与された複数の所有キャラクタからＭ個（Ｍは自然数）を上限として選択された１個以上のキャラクタ（以下「対象キャラクタ」という）の集合である。本実施形態では、戦闘イベント用のデッキと探索イベント用のデッキを個別に編成するが、両者を兼用してもよい。具体的には、戦闘イベント用のデッキは、攻撃側を担当する場合に適用される攻撃用デッキと、防御側を担当する場合に適用される防御用デッキとがそれぞれ編成され、攻撃側のプレイヤの攻撃用デッキと防御側のプレイヤの防御用デッキとを対戦させる戦闘イベントが展開される。１人のプレイヤの攻撃用デッキと防御用デッキについて、各デッキを構成するそれぞれの対象キャラクタは、個別に選定されて相互に重複し得る。
【００２１】
これに対して、探索イベント用のデッキは、攻撃用と防御用の区別がない。デッキにはＭ個を上限として選択された１個以上の対象キャラクタが編成されるが、探索イベント用のデッキを編成する対象キャラクタと、戦闘イベント用のデッキを編成する対象キャラクタとは相互に重複することはない。探索イベント用のデッキは、攻撃側と防御側との両方に適用される。
ところで、ゲームが進行する過程でプレイヤにキャラクタが付与されるので、プレイヤの所有キャラクタは増加していく。戦闘イベントで用いる対象キャラクタは、最大で攻撃用デッキを編成するＭ個と防御用デッキを編成するＭ個である。つまり、所有キャラクタの数が２Ｍ個を超えているプレイヤは、余剰のキャラクタを所有することになる。探索イベントでは、戦闘イベントと異なる対象キャラクタを探索イベント用のデッキとして編成するので、余剰のキャラクタを有効に活用することが可能となる。
【００２２】
図１に示すように、ゲーム装置１４Ａは、制御装置３２と記憶装置３４と通信装置３６とを含んで構成される。通信装置３６は、通信網１６を介して端末装置１２と通信する。記憶装置３４は、制御装置３２が実行するプログラム（ゲームプログラム）ＰＧＭや制御装置３２が使用する各種のデータ、及びゲームテーブルＴＢＬを記憶する。半導体記録媒体や磁気記録媒体等の公知の記録媒体または複数種の記録媒体の組合せが記憶装置３４として採用され得る。
【００２３】
図２に示すように、ゲームテーブルＴＢＬは、プレイヤ情報Ｐ、第１のキャラクタ情報Ｄ１、第２のキャラクタ情報Ｄ２及び時間情報Ｔを、プレイヤを一意に識別するプレイヤ識別情報ＵＩＤと対応付けて記憶する。すなわち、ゲームテーブルＴＢＬには、プレイヤ情報Ｐ、第１のキャラクタ情報Ｄ１、第２のキャラクタ情報Ｄ２及び時間情報Ｔがプレイヤ毎に記憶されている。
【００２４】
プレイヤ情報Ｐは、ゲーム内でのプレイヤ自身の活動を示す情報である。具体的には、プレイヤ情報Ｐには、ゲーム内でのプレイヤの経験に基づくレベルを示すレベル情報、戦闘イベント及び探索イベントにおいて処理された対戦の履歴を示す履歴情報、魔法や武器といったゲームに用いることが可能なアイテムを示すアイテム情報、ゲーム内での各種の活動に用いられるポイントの量を示すポイント情報が含まれている。戦闘イベントや探索イベントにおいて、対戦に勝つとポイントが増加し、負けるとポイントが減少する。また、ポイントを用いて各種のアイテムを購入することも可能である。なお、プレイヤ情報Ｐに含まれるレベル情報を参照することによって、当該ゲームにおける各プレイヤの実力を相対的に比較することが可能となる。
【００２５】
また、履歴情報は複数のレコードの集合で構成される。一つのレコードは、図２示すように、対戦結果が戦闘イベント又は探索イベントのどちらのイベントに起因するものであるかを示す種別情報と、戦闘イベント及び探索イベントにおいて対戦が処理された時刻を示す対戦時刻情報と、対戦の勝敗及び対戦相手を示す対戦結果情報とを含む。
本実施形態では、探索イベントはデッキを編成した対象キャラクタが、プレイヤの手元から離れて探索に出かけるといったストーリーを想定しており、探索イベントにおけるイベント期間が終了して対象キャラクタが探索から戻ってきて探索イベントの結果をプレイヤが知ることが可能になる。
【００２６】
第１のキャラクタ情報Ｄ１は、戦闘イベントに使用する一又は複数の対象キャラクタに関する情報であり、対象キャラクタに各々対応する単位データＵ１からなる。単位データＵ１は、対象キャラクタを識別するキャラクタ識別情報ＣＩＤ、攻撃力を示す攻撃力パラメータＰＡ、防御力を示す防御力パラメータＰＤ、及び用途情報Ｘを含む。用途情報Ｘは攻撃用デッキを編成する対象キャラクタとして使用するか、防御用デッキを編成する対象キャラクタとして使用するか、もしくは両方のデッキを編成する対象キャラクタとして使用するかを示す情報である。なお、本実施形態において、戦闘イベントに使用する一又は複数の対象キャラクタはゲーム装置１４Ａの制御装置３２が自動的に設定するものとするが、プレイヤが端末装置１２の入力装置２４を用いて、戦闘イベントに使用する一又は複数の対象キャラクタを指定してもよい。
【００２７】
第２のキャラクタ情報Ｄ２は、探索イベントに使用する一又は複数の対象キャラクタに関する情報であり、対象キャラクタに各々対応する単位データＵ２からなる。単位データＵ２は、対象キャラクタを識別するキャラクタ識別情報ＣＩＤ、攻撃力を示す攻撃力パラメータＰＡ、及び防御力を示す防御力パラメータＰＤを含む。
【００２８】
次に、時間情報Ｔは探索イベントにおけるイベント期間の終了時刻を指定する。ゲームテーブルＴＢＬにおいて時間情報Ｔをプレイヤ毎に記憶することによって、プレイヤ毎にそれぞれ異なるイベント期間を割り当てることができる。イベント期間の終了時刻は直接的又は間接的に指定される。イベント期間の終了時刻を直接的に指定する場合、時間情報Ｔはイベント期間の終了時刻を示す。一方、イベント期間の終了時刻を間接的に指定する場合、時間情報Ｔはイベント期間の開始時刻を示す。この場合、イベント期間の終了時刻は、制御装置３２が時間情報Ｔが示すイベント期間の開始時刻に所定の期間を加算することによって算出される。間接的にイベント期間の終了時刻を示す場合には、システム管理者がイベント期間を延長した場合にも対応できるので、ゲームシステム１００の多様な運用が可能となる。なお、以下の説明では時間情報Ｔは、イベント期間の終了時刻を直接的に指定するものとする。
なお、本実施形態において、探索イベントに使用する一又は複数の対象キャラクタは、プレイヤが端末装置１２の入力装置２４を用いて指定するものとするが、ゲーム装置１４Ａの制御装置３２が自動的に設定してもよい。
【００２９】
次に、ゲームシステム１００の動作例を図３に示すシーケンス図を参照して説明する。この例では、プレイヤが端末装置１２の入力装置２４を操作して、戦闘イベントを選択するすると（Ｓａ１）、制御装置２６は通信装置２０を用いて戦闘イベント実行要求をゲーム装置１４Ａに送信する。
ゲーム装置１４Ａが戦闘イベント実行要求を受信すると、制御装置３２は、戦闘イベント処理（Ｓａ２）と結果通知処理（Ｓａ３）を実行し、戦闘イベント実行応答を端末装置１２に返信する。
【００３０】
図４にゲーム装置１４Ａで実行される戦闘イベント処理の処理内容を示す。制御装置３２は、戦闘イベント実行要求を指示したプレイヤのプレイヤ識別情報ＵＩＤを特定し、ゲームテーブルＴＢＬを参照してプレイヤ識別情報ＵＩＤに対応する第１のキャラクタ情報Ｄ１を特定する（Ｓ１）。次に、制御装置３２は、特定した第１のキャラクタ情報Ｄ１に属する一又は複数の単位データＵ１の攻撃力パラメータＰＡの合計値ＡＳ１を算出する（Ｓ２）。
【００３１】
この後、制御装置３２は、当該プレイヤ以外の他のプレイヤの第１のキャラクタ情報Ｄ１を特定する（Ｓ３）。特定の方法は任意であるが、各プレイヤのレベル情報を参照して、当該プレイヤにレベルが近いプレイヤ（つまりゲームに対する経験の度合いが近いプレイヤ）を選択することが好ましい。次に、制御装置３２は、特定した第１のキャラクタ情報Ｄ１に属する一又は複数の単位データＵ１の防御力パラメータＰＤの合計値ＤＳ１を算出する（Ｓ４）。
【００３２】
次に、制御装置３２は、攻撃力の合計値ＡＳ１と防御力の合計値ＤＳ１とを比較し、攻撃力の合計値ＡＳ１が防御力の合計値ＤＳ１を上回る場合には、当該プレイヤの勝ちと判定し、下回る場合には当該プレイヤの負けと判定する（Ｓ５）。
この後、制御装置３２は、プレイヤ情報Ｐの更新を実行する（Ｓ６）。具体的には、履歴情報に含まれる対戦結果情報に対戦の勝敗と対戦相手を記録し、対戦時刻情報に現在の時刻を記録し、種別情報を戦闘イベントとして記録する。さらに、対戦の勝敗に応じてポイント情報の示すポイントを増減させる。
【００３３】
説明を図３に戻す。戦闘イベント処理（Ｓａ２）が終了すると、制御装置３２は結果通知処理（Ｓａ３）を実行する。ステップＳａ３の結果通知処理では、戦闘イベント処理（Ｓａ２）の結果を含む画像データが生成される。制御装置３２は、この画像データを含む戦闘イベント実行応答を生成し、端末装置１２に送信する。端末装置１２が戦闘イベント実行応答を受信すると、端末装置１２の制御装置２６は、表示装置２２に戦闘イベントの結果を表示させる（Ｓａ４）。
【００３４】
この後、プレイヤが端末装置１２の入力装置２４を操作して探索イベントを選択したとする（Ｓａ５）。この場合、制御装置２６は通信装置２０を用いて探索イベント実行要求をゲーム装置１４Ａに送信する。ゲーム装置１４Ａが探索イベント実行要求を受信すると、制御装置３２は探索イベント処理を実行する（Ｓａ６）。
【００３５】
図６に探索イベント処理の処理内容を示す。まず、制御装置３２は、探索イベントにおいて処理する対戦の回数である対戦回数Ｋ（Ｋは自然数）を決定する（Ｓ２０）。対戦回数Ｋの決定方法はどのような方法であってもよいが、例えば、抽選によって決定する。そして、制御装置３２は変数Ｎに初期値「１」を設定する（Ｓ２１）。制御装置３２は、探索イベント実行要求を指示したプレイヤのプレイヤ識別情報ＵＩＤを特定し、ゲームテーブルＴＢＬを参照してプレイヤ識別情報ＵＩＤに対応する第２のキャラクタ情報Ｄ２を特定する（Ｓ２２）。
【００３６】
次に、制御装置３２は、特定した第２のキャラクタ情報Ｄ２に属する一又は複数の単位データＵ２の攻撃力パラメータＰＡの合計値ＡＳ２を算出する（Ｓ２３）。次に、制御装置３２は、当該プレイヤ以外の他のプレイヤの第２のキャラクタ情報Ｄ２を特定する（Ｓ２４）。特定の方法は任意であるが、各プレイヤのレベル情報を参照して、当該プレイヤにレベルが近いプレイヤ（つまりゲームに対する経験の度合いが近い他のプレイヤ）を選択することが好ましい。
【００３７】
また、探索イベント中に出会ったプレイヤ同士が対戦するといった観点から、当該プレイヤの探索イベントにおけるイベント期間と他のプレイヤの探索イベントにおけるイベント期間とが重なるように、他のプレイヤを特定することが好ましい。現在時刻において、当該プレイヤについては探索イベント期間中である。これは、ステップＳ２４は探索イベントにおけるイベント期間中に実行される対戦の処理の一部であることから明らかである。したがって、制御装置３２は、他のプレイヤの中から、時間情報Ｔの示す終了時刻が現在時刻より未来であるプレイヤを抽出し、それらの中から抽選などによって他のプレイヤを一人特定し、当該他のプレイヤの第２のキャラクタ情報Ｄ２を特定する。
【００３８】
次に、制御装置３２は、特定した第２のキャラクタ情報Ｄ２に属する一又は複数の単位データＵ２の防御力パラメータＰＤの合計値ＤＳ２を算出する（Ｓ２５）。
次に、制御装置３２は、攻撃力の合計値ＡＳ２と防御力の合計値ＤＳ２とを比較し、攻撃力の合計値ＡＳ２が防御力の合計値ＤＳ２を上回る場合には、当該プレイヤの勝ちと判定し、下回る場合には当該プレイヤの負けと判定する（Ｓ２６）。
【００３９】
この後、制御装置３２は、プレイヤ情報Ｐの更新を実行する（Ｓ２７）。具体的には、履歴情報に含まれる対戦結果情報に対戦の勝敗と対戦相手を記録する。対戦時刻情報には、探索イベントにおいて発生した対戦の時刻を記録するが、制御装置３２が実際に対戦の処理を実行した時刻（つまり現在時刻）である必要はない。イベント期間内の時刻であれば、任意の時刻を決定して対戦時刻情報として記録してもよい。例えば、探索イベント期間中の時刻を抽選で定めてもよい。
【００４０】
この後、制御装置３２は、変数Ｎが対戦回数Ｋと一致したか否かを判定し（Ｓ２８）、不一致の場合には、ステップＳ２９において変数Ｎを「１」インクリメントして処理をＳ２２に戻す。そして、制御装置３２は、ステップＳ２８の判定条件を充足するまで処理を繰り返し、判定条件を充足すると探索イベント処理を終了する。本実施形態によれば、探索イベントにおけるイベント期間中に実行されるＫ回の対戦を一括して処理することができる。
【００４１】
説明を図３に戻す。探索イベント処理（Ｓａ６）が終了すると、制御装置３２は結果通知処理（Ｓａ７）を実行する。ところで、先述したように、戦闘イベントにおいては、戦闘イベント実行要求に対する戦闘イベント実行応答として、戦闘イベントの結果を示す情報が端末装置１２に送信された。これに対して、探索イベントにおいては、探索イベント実行要求に対する探索イベント実行応答として、探索イベントの結果を示す情報は端末装置１２に送信されない。その代わりに、代わりに、探索イベントが開始された旨を示す情報が、探索イベント実行応答として端末装置１２に送信される。つまり、探索イベント処理（Ｓａ６）の終了後に実行される結果通知処理（Ｓａ７）では、制御装置３２は、探索イベントが開始された旨を示す画像データを生成して、探索イベント実行応答に含めて端末装置１２に送信する。端末装置１２が探索イベント実行応答を受信すると、制御装置２６は、探索イベント実行応答に含まれる画像データに基づいて、探索中であることを示す画像を表示装置２２に表示させる（Ｓａ８）。探索イベント処理（Ｓａ６）において既に対戦の処理結果が履歴情報に反映されているにも関わらずその対戦の結果に関する情報を端末装置１２に送信しないのは、探索イベント用のデッキに編成した対象キャラクタがプレイヤの手元から離れて探索に出かけるといったストーリーをゲーム上で表現するためである。
この後、探索イベントにおけるイベント期間は継続するが、その期間中に、戦闘イベントを繰り返し実行することができる。ステップＳａ９からステップＳａ１２までの処理は、上述したステップＳａ１からステップＳａ４までの処理と同様であるから、説明を省略する。
【００４２】
また、図に示すように探索イベント期間が終了した後、結果通知要求をゲーム装置１４Ａに送信したとすると、制御装置３２は結果通知処理を実行する（Ｓａ１３）。この結果通知処理を実行するタイミングでは、探索イベント期間が終了しているので、制御装置３２は、探索イベント処理（Ｓａ６）で生成した履歴情報のレコードを反映させた画像データを生成し、当該画像データを含む結果通知応答を端末装置１２に送信する。これにより、プレイヤの端末装置１２の表示装置２２には探索イベントの結果を含む画像が表示される（Ｓａ１４）。
ステップＳａ１３における結果通知処理についての処理内容を図５に示す。まず、制御装置３２は、現在時刻を取得する（Ｓ１１）。次に、制御装置３２は、結果通知要求を指示したプレイヤの履歴情報のうち、種別情報が探索イベントを示すレコードを抽出する（Ｓ１２）。次に、制御装置３２は、抽出したレコードの中から、対戦時刻情報が示す対戦時刻が現在の探索イベント期間に該当しないレコードを抽出する（Ｓ１３）。
種別情報が探索イベントを示す全てのレコードではなく、その一部を抽出するのは、探索イベント期間中は、探索イベント用のデッキに編成した対象キャラクタは、プレイヤの手元から離れて探索に出かけており、探索イベントにおけるイベント期間が終了して対象キャラクタが戻って来るまでは、探索における対戦結果が不明であるとの前提があるからである。次に、制御装置３２は、ステップＳ１３で抽出したレコードに基づいて対戦結果を示す画像データを生成する（Ｓ１３）。
この後、制御装置３２は、生成した画像データを含む結果通知応答を端末装置１２に送信する。これにより、イベント期間が終了した後にプレイヤが結果通知要求を指示すると、プレイヤの端末装置１２の表示装置２２には、探索イベントにおけるイベント期間中に処理した全ての対戦の結果が表示される。
【００４３】
＜第２実施形態＞
図７は、第２実施形態のゲーム装置１４Ｂのブロック図である。ゲーム装置１４Ｂは、第１実施形態と同様のゲームをプレイヤにプレイさせる電子機器である。例えば携帯電話機や携帯情報端末等の携帯機器がゲーム装置１４Ｂとして好適である。図７に示すように、ゲーム装置１４Ｂは、制御装置３２と記憶装置３４と通信装置３６と表示装置２２と入力装置２４とを具備する。通信装置３６は、他のゲーム装置１４Ｂと通信する。通信装置３６による通信でプレイヤ間での戦闘イベント及び探索イベント等が実現される。
【００４４】
記憶装置３４は、第１実施形態と同様に、プログラムＰＧＭとゲームテーブルＴＢＬとを記憶する。制御装置３２は、プログラムＰＧＭを実行することで第１実施形態と同様に動作する。以上の説明から理解される通り、第２実施形態のゲーム装置１４Ｂは、第１実施形態のゲーム装置１４Ａが提供するゲームを装置単体でプレイヤに提供する機器として機能する。したがって、第２実施形態においても第１実施形態と同様の効果が実現される。
【００４５】
＜変形例＞
前述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
【００４６】
（１）上述した実施形態においては、戦闘イベントに用いる対象キャラクタと、探索イベントに用いる対象キャラクタとの間の対戦はないものとして説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの間の対戦を許容してもよい。
【００４７】
即ち、戦闘イベントにおいて、戦闘イベント実行要求を送信した端末装置１２のプレイヤの戦闘イベント用の対象キャラクタと他のプレイヤの探索イベント用の対象キャラクタとを対戦させてもよい。この場合は、図４を参照して説明した戦闘イベント処理のステップＳ４では、他のプレイヤの第１のキャラクタ情報Ｄ１を特定したが、この替わりに他のプレイヤの第１のキャラクタ情報Ｄ１と第２のキャラクタ情報Ｄ２とのうち一方を特定すればよい。
【００４８】
また、探索イベントにおいて、探索イベント実行要求を送信した端末装置１２のプレイヤの探索イベント用の対象キャラクタと他のプレイヤの戦闘イベント用の対象キャラクタとを対戦させてもよい。この場合は、図６を参照して説明した探索イベント処理のステップＳ２４では、他のプレイヤの第２のキャラクタ情報Ｄ２を特定したが、この替わりに他のプレイヤの第１のキャラクタ情報Ｄ１と第２のキャラクタ情報Ｄ２とのうち一方を特定すればよい。
【００４９】
（２）上述した実施形態では、探索イベントにおいて、探索イベントにおけるイベント期間が重なるプレイヤ同士を対戦させたが、本発明はこれに限定されるものではなく、探索イベントにおけるイベント期間が重なっていない他のプレイヤの探索イベント用の対象キャラクタを対戦相手として特定してもよい。具体的には、図６を参照して説明した探索イベント処理のステップＳ２４では、現在時刻と他のプレイヤの時間情報Ｔを考慮して、第２のキャラクタ情報Ｄ２を特定したが、現在時刻と他のプレイヤの時間情報Ｔを考慮することなく、他のプレイヤの第２のキャラクタ情報Ｄ２を特定すればよい。
【００５０】
（３）上述した実施形態では、キャラクタは対戦を行うモンスターを一例として説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、対戦に影響を及ぼすゲーム要素であってもよい。例えば、モンスターと武器や防具のアイテムとでデッキを編成してもよい。すなわち、アイテムはキャラクタに含まれる。この場合、武器と防具とを含むデッキを編成することによって、デッキに含まれる特定もしくは全体のモンスターの攻撃力や防御力を高めるようにしてもよい。
【００５１】
（４）上述した実施形態では、探索イベント処理において、プレイヤの端末装置１２から探索イベント実行要求をゲーム装置１４Ａが受信した場合に、当該プレイヤの第２のキャラクタ情報Ｄ２と当該プレイヤ以外の他のプレイヤの第２のキャラクタ情報Ｄ２とに基づいて探索イベントの結果を決定する処理を複数回一括して実行した（実施形態ではＫ回）。本発明はこれに限定されるものではなく、複数回の処理を分散して実行してもよい。例えば、探索イベント実行要求をゲーム装置１４Ａが受信した後にｋ１回の対戦を行い。探索イベント期間の１／３が終了した時点でｋ２回の対戦を行い、探索イベント期間の２／３が終了した時点でｋ３回の対戦を実行してもよい。但し、ｋ１、ｋ２、ｋ３は自然数でＫ＝ｋ１＋ｋ２＋ｋ３を充足するものとする。具体的には図６に示す探索イベント処理のステップＳ２４において「Ｋ」の替わりに「ｋ１」、「ｋ２」、「ｋ３」を各々用いればよい。
【００５２】
（５）上述した実施形態では、探索イベント期間が終了した後に、当該探索イベント期間の結果をゲーム装置１４Ａから端末装置１２に通知したが、本発明はこれに限定されるものではなく、プレイヤに割り当てられた探索イベント期間が終了する前において、制御装置３２は、探索イベント処理で得られた複数回の対戦の処理結果の一部を当該プレイヤの端末装置１２に通知するよう通信装置３６を制御してもよい。例えば、制御装置３２は、探索イベント実行要求を受信した直後の探索イベント処理で１０回の対戦結果を得て（Ｋ＝１０）、そのうちの５回分の対戦結果を探索イベント期間の１／２が終了した時点で通知可能とし、残りを探索イベント期間の終了後に通知可能としてもよい。または、ゲーム装置１４Ａが結果通知要求を受けた場合に、結果通知要求を指示したプレイヤに対応する履歴情報に含まれる対戦時刻情報が現在時刻よりも過去の時刻を示すレコードを抽出し、当該レコードに係る対戦結果に関する情報を通知してもよい。
【００５３】
（６）上述した実施形態では、探索イベント処理は探索イベント実行要求を受信したら、直ちに探索イベント処理を実行していたが、本発明はこれに限定されるものではない。要は、探索イベントにおけるイベント期間において探索イベントの結果が得られるのであれば、探索イベント処理をいつ実行してもよい。
さらに、制御装置３２は、プレイヤの端末装置１２から探索イベント実行要求を受信した場合に、当該プレイヤに割り当てられた探索イベント期間が終了する前において、ゲームテーブルＴＢＬから読み出した当該プレイヤの第２のキャラクタ情報Ｄ２とゲームテーブルＴＢＬから読み出した当該プレイヤ以外の他のプレイヤの第２のキャラクタ情報Ｄ２とに基づいてイベントの結果を決定する探索イベント処理を実行するタイミングをゲーム装置１４Ａの処理負荷に応じて決定することが好ましい。この場合、探索イベント処理を実行するタイミングを処理負荷に応じて変更できるので、例えば、戦闘イベントが集中して処理負荷が重い場合に、探索イベント期間中であればどのタイミングで処理を実行してもよいから、探索イベント処理を実行するタイミングを後回しできるので、ゲーム装置１４Ａ全体として負荷を分散させることが可能となる。
【００５４】
（７）上述した実施形態では、戦闘イベントにおけるプレイヤの対戦相手をゲーム装置１４Ａで決定しているが、プレイヤにより対戦相手が選択されるようにしてもよい。この場合、制御装置３２は、各プレイヤのレベル情報を参照して、戦闘イベント実行要求を指示したプレイヤにレベルが近いプレイヤ（つまりゲームに対する経験の度合いが近いプレイヤ）を複数選択してプレイヤに提示する。そして、提示された複数のプレイヤの中からプレイヤが選択した１人のプレイヤを、プレイヤの対戦相手として決定してもよい。
【００５５】
＜発明の付記＞
上述した実施形態からは、以下の発明が把握される。
ゲーム装置（１４Ａ，１４Ｂ）は、プレイヤに属する複数のキャラクタのうちゲーム内のイベントに使用する一又は複数のキャラクタに関するキャラクタ情報をプレイヤ毎に記憶するキャラクタ記憶部（ＴＢＬ）と、プレイヤの端末（１２）と通信を行う通信部（３６）と、プレイヤの端末から第１の実行要求を受信した場合に、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤのキャラクタ情報と、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤ以外の他のプレイヤのキャラクタ情報とに基づいて第１のイベントの結果を決定し、当該決定した第１のイベントの結果を当該プレイヤの端末に通知するよう前記通信部を制御する第１イベント制御部（３２、Ｓａ２）と、プレイヤの端末から第２の実行要求を受信した場合に、当該第２の実行要求を受信してから開始されるイベント期間を当該プレイヤに割り当てるとともに、当該イベント期間が終了する前において、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤのキャラクタ情報と、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤ以外の他のプレイヤのキャラクタ情報とに基づいて第２のイベントの結果を決定し、当該イベント期間が終了したことを条件に、当該決定した第２のイベントの結果を当該プレイヤの端末に通知するよう前記通信部を制御する第２イベント制御部（３２、Ｓａ６）とを備える。
【００５６】
この発明によれば、プレイヤが指示したタイミングで直ちに処理結果が確認できる第１のイベントと、プレイヤが指示したタイミングで開始されるイベント期間が終了した後に処理結果が確認できる第２のイベントを提供することができる。従って、プレイヤは、リアルタイムで結果が確認できる第１のイベントを実行しつつ、これと並行して第２のイベントを実行するというゲームを楽しむことができるといった利点がある。
【００５７】
上述したゲーム装置において、前記２イベント制御部は、プレイヤの端末から前記第２の実行要求を受信した場合に、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤのキャラクタ情報と、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤ以外の他のプレイヤのキャラクタ情報とに基づいて第２のイベントの結果を決定し、当該プレイヤに割り当てられたイベント期間と、前記他のプレイヤに割り当てられたイベント期間とは、少なくとも一部が重複するように前記他のプレイヤを決定することが好ましい。
【００５８】
この発明によれば、プレイヤが他のプレイヤと戦闘等のイベントを行うゲームの場合には、第２のイベントにおいて対戦相手となる他のプレイヤは、イベント期間の少なくとも一部が重複するプレイヤに限定される。これにより、簡易な構成で、プレイヤ同士でイベントの実行を指示するタイミングがそれぞれ異なっていても、イベントに参加しているプレイヤ同士があたかも遭遇し対戦しているかのように見せることが可能となる。
【００５９】
上述したゲーム装置において、前記キャラクタ情報は、前記第１のイベントに対応する第１のキャラクタ情報と前記第２のイベントに対応する第２のキャラクタ情報とを含み、
前記第１のキャラクタ情報が示す一又は複数のキャラクタの各々は、前記第２のキャラクタ情報が示す一又は複数のキャラクタに含まれないことが好ましい。
この発明によれば、プレイヤの関与によりリアルタイムで実行される第１のイベントと、イベント期間中にプレイヤの関与が無く実行される第２のイベントとにおいて、使用するキャラクタは排他的に定めることになる。この結果、第２のイベントに使用するキャラクタは、プレイヤの手元を離れ、自律的に探索を続けているように見せることができる。
【００６０】
上述したゲーム装置において、前記第２ゲーム制御部は、プレイヤの端末から前記第２の実行要求を受信した場合に、前記第２イベント制御部は、プレイヤの端末から前記第２の実行要求を受信した場合に、当該プレイヤの第２のキャラクタ情報と当該プレイヤ以外の他のプレイヤの第２のキャラクタ情報とに基づいて第２のイベントの結果を決定する複数回の処理を一括して実行してもよい。この発明によれば、一括して処理を実行するので、分散させて処理する場合と比較して、分散して処理するタイミングを管理しなくてよいといった利点がある。
【００６１】
上述したゲーム装置において、前記第２イベント制御部は、プレイヤの端末から前記第２の実行要求を受信した場合に、当該プレイヤの第２のキャラクタ情報と当該プレイヤ以外の他のプレイヤの第２のキャラクタ情報とに基づいて第２のイベントの結果を決定する複数回の処理を時間的に分散して実行してもよい。この発明によれば、処理負荷を分散させることが可能となる。
【００６２】
上述したゲーム装置において、前記第２イベント制御部は、プレイヤの端末から前記第２の実行要求を受信した場合に、当該プレイヤに割り当てられたイベント期間が終了する前において、前記複数回の処理結果の一部を当該プレイヤの端末に通知するよう前記通信部を制御してもよい。この発明によれば、イベント期間の途中経過をプレイヤが知ることが可能となる。
【００６３】
上述したゲーム装置において、前記第２イベント制御部は、プレイヤの端末から前記第２の実行要求を受信した場合に、当該プレイヤに割り当てられたイベント期間が終了する前において、当該プレイヤの第２のキャラクタ情報と当該プレイヤ以外の他のプレイヤの第２のキャラクタ情報とに基づいて第２のイベントの結果を決定するタイミングを処理負荷に応じて設定することを特徴とする。この発明よれば、イベント処理部における処理を実行するタイミングを処理負荷に応じて変更できるので、例えば、第１のイベントが集中して処理負荷が重い場合に、イベント期間中であればどのタイミングでも処理を実行可能であるから、第２のイベントを実行するタイミングを後回しできるので、ゲーム装置全体として負荷を分散させることが可能となる。
【符号の説明】
【００６４】
１００……ゲームシステム、１２……端末装置、１４Ａ，１４Ｂ……ゲーム装置、１６……通信網、２２……表示装置、２４……入力装置、２６，３２……制御装置、３４……記憶装置、２０，３６……通信装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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