(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチスクリーンにディスプレイされるゲーム画面が複数のトラック領域に分割されるように制御し、判定領域指示子が前記ゲーム画面に表示されるように制御し、頭部と前記頭部と所定の長さで連結され、１つ以上のトラック領域変更地点を含む尾部からなるノートが前記判定領域指示子に向けて移動しながら表示されるように制御するゲーム画面制御部と、
前記タッチスクリーンを通じたタッチ入力を認識するタッチ入力認識部と、
前記タッチ入力の認識結果と、前記ノート及び前記判定領域指示子の状態に基づいて、前記タッチ入力の正確度または成否を判定する判定部と、
を含み、
前記ゲーム画面制御部は、前記複数のトラック領域別に指定され、前記ノートの移動向きと直交する向きに沿って並んだ入力領域に、入力領域指示子がそれぞれ表示されるように制御し、
前記判定部は、
前記頭部が前記判定領域指示子に到達した時点に前記タッチ入力が認識され始めたかを判断し、前記尾部が前記判定領域指示子に到達する間に前記認識されたタッチ入力が持続維持されるかを判断して、前記ノートに対するタッチ入力の正確度または成否を判定し、かつ、
前記尾部のうち、２つ以上のトラック領域に亘って表示された前記トラック領域変更地点が前記判定領域指示子に到達した間に、前記タッチ入力が持続維持された状態で、当該タッチ入力の位置が前記トラック領域変更地点の表示に従った異なる入力領域へ変更されるかをさらに判断して、前記ノートに対する前記タッチ入力の正確度または成否を判定し、
前記ゲーム画面制御部は、
前記判定領域指示子の表示部分にトラック領域別の判定のための基準となる判定基準位置が前記複数のトラック領域別に指定されるように制御し、
前記タッチ入力のための入力領域が前記複数のトラック領域別に指定され、前記複数のトラック領域別に指定された入力領域の各々には該当入力領域を代表する１つの入力代表位置が指定されるように制御し、
前記判定部は、
前記タッチ入力の認識結果から該当入力領域を通じた前記タッチ入力のタッチ入力時点及び入力代表位置を確認し、前記確認されたタッチ入力時点に、前記確認された入力代表位置と対応する判定基準位置とノート位置との間の距離値に基づいて、前記ノートに対する前記タッチ入力の正確度または成否を判定することを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項２】
前記判定部は、
前記頭部が前記判定領域指示子に到達した時点で前記タッチ入力が認識され始めてから、前記尾部が前記判定領域指示子に到達する間の前記認識されたタッチ入力が持続維持される入力持続時間を把握し、
前記入力持続時間に基づいてノート長さ当たりの判定個数を算出し、前記算出されたノート長さ当たりの判定個数だけ前記タッチ入力の正確度または成否を判定することによって、前記ノートに対する部分判定を遂行することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲーム画面制御部は、
前記判定領域指示子が固定されて表示されるように制御することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム画面制御部は、
前記複数のトラック領域全体に亘って１つの前記判定領域指示子が表示されるか、前記複数のトラック領域別に前記判定領域指示子が表示されるように制御することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム画面制御部は、
前記ノートの頭部及び尾部のうちの少なくとも一方と、１つ以上の他のノートの頭部及び尾部のうちの少なくとも一方とが、同一な判定基準位置に同時に到達しないように、前記ノート及び前記１つ以上の他のノートのうちの１つ以上に対する前記ゲーム画面での表示を制御することを特徴とする、請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲーム画面制御部は、
前記複数のトラック領域別に、前記入力代表位置及び前記判定基準位置は同一な位置または他の位置に指定されることを特徴とする、請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ゲーム画面制御部は、
前記頭部が前記複数のトラック領域のうちの１つのトラック領域に表示されるか、２つ以上のトラック領域に亘って表示されるように制御することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項８】
タッチスクリーンにディスプレイされるゲーム画面が複数のトラック領域に分割されるように制御し、判定領域指示子が前記ゲーム画面に表示されるように制御し、頭部と前記頭部と所定の長さで連結され、１つ以上のトラック領域変更地点を含む尾部からなるノートが前記判定領域指示子に向けて移動しながら表示されるように制御するゲーム画面制御ステップと、
前記タッチスクリーンを通じたタッチ入力を認識するタッチ入力認識ステップと、
前記タッチ入力の認識結果と、前記ノート及び前記判定領域指示子の状態に基づいて、前記タッチ入力の正確度または成否を判定する判定ステップと、
を含み、
前記ゲーム画面制御ステップは、前記複数のトラック領域別に指定され、前記ノートの移動向きと直交する向きに沿って並んだ入力領域に、入力領域指示子がそれぞれ表示されるように制御し、
前記判定ステップは、
前記頭部が前記判定領域指示子に到達した時点に前記タッチ入力が認識され始めたかを判断し、前記尾部が前記判定領域指示子に到達する間に前記認識されたタッチ入力が持続維持されるかを判断して、前記ノートに対するタッチ入力の正確度または成否を判定し、かつ、
前記尾部のうち、２つ以上のトラック領域に亘って表示された前記トラック領域変更地点が前記判定領域指示子に到達した間に、前記タッチ入力が持続維持された状態で、当該タッチ入力の位置が前記トラック領域変更地点の表示に従った異なる入力領域へ変更されるかをさらに判断して、前記ノートに対する前記タッチ入力の正確度または成否を判定し、
前記ゲーム画面制御ステップは、
前記判定領域指示子の表示部分にトラック領域別の判定のための基準となる判定基準位置が前記複数のトラック領域別に指定されるように制御し、
前記タッチ入力のための入力領域が前記複数のトラック領域別に指定され、前記複数のトラック領域別に指定された入力領域の各々には該当入力領域を代表する１つの入力代表位置が指定されるように制御し、
前記判定ステップは、
前記タッチ入力の認識結果から該当入力領域を通じた前記タッチ入力のタッチ入力時点及び入力代表位置を確認し、前記確認されたタッチ入力時点に、前記確認された入力代表位置と対応する判定基準位置とノート位置との間の距離値に基づいて、前記ノートに対する前記タッチ入力の正確度または成否を判定することを特徴とする、ゲーム装置のゲーム方法。
【請求項９】
ゲーム方法を実行させるためのプログラムを記録した記録媒体であって、
タッチスクリーンにディスプレイされるゲーム画面が複数のトラック領域に分割されるように制御し、判定領域指示子が前記ゲーム画面に表示されるように制御し、頭部と、前記頭部と所定の長さで連結され、１つ以上のトラック領域変更地点を含む尾部とからなるノートが前記判定領域指示子に向けて移動しながら表示されるように制御するゲーム画面制御機能と、
前記タッチスクリーンを通じたタッチ入力を認識するタッチ入力認識機能と、
前記タッチ入力の認識結果と、前記ノート及び前記判定領域指示子の状態に基づいて、前記タッチ入力の正確度または成否を判定する判定機能と、
を具現し、
前記ゲーム画面制御機能は、前記複数のトラック領域別に指定され、前記ノートの移動向きと直交する向きに沿って並んだ入力領域に、入力領域指示子がそれぞれ表示されるように制御し、
前記判定機能は、
前記頭部が前記判定領域指示子に到達した時点に前記タッチ入力が認識され始めたかを判断し、前記尾部が前記判定領域指示子に到達する間に前記認識されたタッチ入力が持続維持されるかを判断して、前記ノートに対するタッチ入力の正確度または成否を判定し、かつ、
前記尾部のうち、２つ以上のトラック領域に亘って表示された前記トラック領域変更地点が前記判定領域指示子に到達した間に、前記タッチ入力が持続維持された状態で、当該タッチ入力の位置が前記トラック領域変更地点の表示に従った異なる入力領域へ変更されるかをさらに判断して、前記ノートに対する前記タッチ入力の正確度または成否を判定し、
前記ゲーム画面制御機能は、
前記判定領域指示子の表示部分にトラック領域別の判定のための基準となる判定基準位置が前記複数のトラック領域別に指定されるように制御し、
前記タッチ入力のための入力領域が前記複数のトラック領域別に指定され、前記複数のトラック領域別に指定された入力領域の各々には該当入力領域を代表する１つの入力代表位置が指定されるように制御し、
前記判定機能は、
前記タッチ入力の認識結果から該当入力領域を通じた前記タッチ入力のタッチ入力時点及び入力代表位置を確認し、前記確認されたタッチ入力時点に、前記確認された入力代表位置と対応する判定基準位置とノート位置との間の距離値に基づいて、前記ノートに対する前記タッチ入力の正確度または成否を判定するプログラムを記録したコンピュータにより読取できる記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム技術に関し、より詳しくは、ゲーム画面上の構成要素の表示などをより多様に制御して多様なゲーム方式が可能なゲームを提供するタッチ入力を用いたゲーム方法、ゲーム装置、及び記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム画面にユーザの操作タイミングをガイドするための表示子を移動するように表示して、表示子によりガイドされる特定のタイミングにユーザが表示子を操作し、その操作を判定して結果を提供する方式のゲームがある。このような従来のゲームは、表示者の移動パターンまたはユーザの操作に対する判定方式があまりにも単調であるため、ユーザがすぐにゲームへの興味を失うことがある問題点がある。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このような背景で、本発明の目的は、ゲーム画面上の構成要素の表示などをより多様に制御して多様なゲーム方式が可能なゲームを提供することにある。
【０００４】
また、本発明の他の目的は、ユーザの操作に対し、多様な判定が可能なゲームを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前述した目的を達成するために、一態様によれば、本発明は、タッチスクリーンにディスプレイされるゲーム画面が複数のトラック領域に分割されるように制御し、判定領域指示子が上記ゲーム画面に表示されるように制御し、頭部と上記頭部と所定の長さで連結され、１つ以上のトラック領域変更地点を含む尾部からなるノートが上記判定領域指示子に向けて移動しながら表示されるように制御するゲーム画面制御部と、上記タッチスクリーンを通じたタッチ入力を認識するタッチ入力認識部と、上記タッチ入力の認識結果と、上記ノート及び上記判定領域指示子の状態に基づいて、上記タッチ入力の正確度または成否を判定する判定部と、を含むタッチ入力を用いたゲーム装置を提供する。
【０００６】
他の態様によれば、本発明は、タッチスクリーンにディスプレイされるゲーム画面が複数のトラック領域に分割されるように制御し、判定領域指示子が上記ゲーム画面に表示されるように制御し、頭部と上記頭部と所定の長さで連結され、１つ以上のトラック領域変更地点を含む尾部からなるノートが上記判定領域指示子に向けて移動しながら表示されるように制御するゲーム画面制御ステップと、上記タッチスクリーンを通じたタッチ入力を認識するタッチ入力認識ステップと、上記タッチ入力の認識結果と、上記ノート及び上記判定領域指示子の状態に基づいて、上記タッチ入力の正確度または成否を判定する判定ステップと、を含むゲーム装置のタッチ入力を用いたゲーム方法を提供する。
【０００７】
更に他の態様によれば、本発明は、タッチ入力を用いたゲーム方法を実行させるためのプログラムを記録した記録媒体であって、タッチスクリーンにディスプレイされるゲーム画面が複数のトラック領域に分割されるように制御し、判定領域指示子が上記ゲーム画面に表示されるように制御し、頭部と上記頭部と所定の長さで連結され、１つ以上のトラック領域変更地点を含む尾部からなるノートが上記判定領域指示子に向けて移動しながら表示されるように制御する機能と、上記タッチスクリーンを通じたタッチ入力を認識する機能と、上記タッチ入力の認識結果と、上記ノート及び上記判定領域指示子の状態に基づいて、上記タッチ入力の正確度または成否を判定する機能を具現するプログラムを記録したコンピュータにより読取できる記録媒体を提供する。
【０００８】
更に他の態様によれば、本発明は、複数のトラック領域に分割され、入力開始指示部分と入力持続指示部分とからなるノートが表示されるゲーム画面をディスプレイするディスプレイと、上記ゲーム画面に表示される上記ノートのノートタイプを決定して、上記決まったノートタイプに従って上記入力開始指示部分及び上記入力持続指示部分のうちの１つ以上に対する表示方式を制御するノートタイプ制御器と、入力された操作信号と上記ノートの位置に基づいて操作に対する正確度または成否を判定する判定制御器と、を含むタッチ入力を用いたゲーム装置を提供する。
【０００９】
更に他の態様によれば、本発明は、複数のトラック領域に分割され、第１入力開始指示部分と２つ以上のトラック領域に亘って表示される第１入力持続指示部分とからなる第１ノートと、第２入力開始指示部分と第２入力持続指示部分のうちの１つ以上からなる１つ以上の第２ノートが表示されるゲーム画面をディスプレイするディスプレイと、上記第１ノートの上記第１入力開始指示部分及び上記第１入力持続指示部分のうちの１つ以上と、上記１つ以上の第２ノートの上記第２入力開始指示部分及び上記第２入力持続指示部分のうちの１つ以上が、同一なトラック領域での判定基準位置に同時に到達しないように、上記第１ノート及び上記１つ以上の第２ノートのうちの１つ以上に対する上記ゲーム画面での表示を制御するノート表示制御器と、を含むタッチ入力を用いたゲーム装置を提供する。
【００１０】
更に他の態様によれば、本発明は、複数のトラック領域に分割され、入力開始指示部分と上記複数のトラック領域のうちの２つ以上のトラック領域に亘って表示される入力持続指示部分からなるノートが表示されるゲーム画面がディスプレイされ、タッチ入力を認識するタッチスクリーンと、上記入力開始指示部分が上記複数のトラック領域のうちの１つのトラック領域の判定基準位置に到達した時点で上記タッチ入力が認識され始めてから、上記入力持続指示部分が上記複数のトラック領域のうちの１つ以上のトラック領域の判定基準位置に到達するまでの間、上記認識されたタッチ入力が持続維持されるかを判断して、上記ノートに対するタッチ入力の正確度または成否を判定し、かつ上記入力持続指示部分で上記２つ以上のトラック領域に亘って表示されたトラック領域変更地点が上記２つ以上のトラック領域の判定基準位置に到達した間に、上記トラック領域変更地点の表示に従って上記認識されたタッチ入力が持続維持された状態で位置が変更されるかをさらに判断して、上記ノートに対する上記タッチ入力の正確度または成否を判定する持続判定制御器と、を含むタッチ入力を用いたゲーム装置を提供する。
【００１１】
更に他の態様によれば、本発明は、複数のトラック領域に分割され、入力開始指示部分と入力持続指示部分とからなるノートが表示されるゲーム画面がディスプレイされ、タッチ入力を認識するタッチスクリーンと、上記入力開始指示部分が上記複数のトラック領域のうちの１つのトラック領域の判定基準位置に到達した時点で上記タッチ入力が認識され始めてから、上記入力持続指示部分が上記複数のトラック領域のうちの１つ以上のトラック領域の判定基準位置に到達する間の上記認識されたタッチ入力が持続維持された入力持続時間を把握し、上記入力持続時間に基づいてノート長さ当たりの判定個数を算出し、上記算出されたノート長さ当たりの判定個数だけ上記タッチ入力の正確度または成否を判定することによって、上記入力持続指示部分での部分判定を遂行する部分判定制御器と、を含むタッチ入力を用いたゲーム装置を提供する。
【００１２】
更に他の態様によれば、本発明は、ノートが表示されたゲーム画面がディスプレイされ、タッチ入力を認識するタッチスクリーンと、ゲームで用いられるノートの各々に対し、ノート位置と予め指定された判定基準位置とが一致する時、タッチ入力されなければならない予め設定された基準タッチ入力時点を格納するメモリと、上記タッチスクリーンを通じて認識されたタッチ入力のタッチ入力時点と上記ノートに対して予め設定された基準タッチ入力時点との差値に基づいて、上記ノートに対する上記タッチ入力の正確度または成否を判定する制御器と、を含むタッチ入力を用いたゲーム装置を提供する。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、ゲーム画面上の構成要素の表示などをより多様に制御して多様なゲーム方式が可能なゲームを提供する効果がある。
【００１４】
また、本発明によれば、ユーザの操作に対し、多様な判定が可能なゲームを提供する効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態に従うゲーム装置を示すブロック図である。
【図２】ゲーム画面の基本構成を示す図である。
【図３】ノートの種類を示す図である。
【図４】ノートの種類を示す図である。
【図５】ノートの形態を示す図である。
【図６】ノートの開始形態、中間形態、及び終了形態を例示的に示す図である。
【図７】判定領域指示子の表示部分に複数のトラック領域別に指定された判定基準位置を示す図である。
【図８】判定領域指示子をトラック領域別に分割したか否かによって、判定領域指示子の表示方式を例示的に示す図である。
【図９】判定領域指示子が移動できる場合、判定領域指示子の表示方式を例示的に示す図である。
【図１０】各ノートの判定領域指示子の到達時点を考慮したノートの表示を制御する方法を説明するための図である。
【図１１】ゲーム画面での入力領域と入力代表位置、そしてゲーム画面の追加構成要素である入力領域指示子とその表示方式を例示的に示す図である。
【図１２】ユーザのタッチ入力方法を説明するためのゲーム画面を例示的に示す図である。
【図１３】図１２のゲーム画面に表示されたノートに対してタッチ入力を行う場合、時間に従うノートの判定領域指示子の到達グラフ、及び時間に従うタッチ入力認識グラフを示す図である。
【図１４】判定方法の基本規則を説明するための図である。
【図１５】ショートノートに対する判定方法を説明するための図である。
【図１６】ロングノートに対する判定方法を説明するためにロングノートを例示的に示す図である。
【図１７】ロングノートに対する判定方法を説明するための図である。
【図１８】ゲーム画面に表示される種々のグラフィック効果出力を例示的に示す図である。
【図１９】ゲーム画面に表示される種々のグラフィック効果出力を例示的に示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態に従うゲーム装置のゲーム方法に対する流れ図である。
【図２１】本発明の他の実施形態に従うゲーム装置に対するブロック図である。
【図２２】本発明の更に他の実施形態に従うゲーム装置に対するブロック図である。
【図２３】本発明の更に他の実施形態に従うゲーム装置に対するブロック図である。
【図２４】本発明の更に他の実施形態に従うゲーム装置に対するブロック図である。
【図２５】本発明の更に他の実施形態に従うゲーム装置に対するブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の一部の実施形態を例示の図面を参照しつつ詳細に説明する。まず各図面の構成要素に参照符号を付加するに当たって、同一な構成要素に対してはたとえ他の図面上に表示されても、できる限り同一な符号を有するようにしていることに留意しなければならない。また、本発明を説明するに当たって、関連した公知構成または機能に対する具体的な説明が本発明の要旨を曖昧にすることができると判断される場合にはその詳細な説明は省略する。
【００１７】
また、本発明の構成要素を説明するに当たって、第１、第２、Ａ、Ｂ、（ａ）、（ｂ）などの用語を使用することができる。このような用語はその構成要素を他の構成要素と区別するためのものであり、その用語により当該構成要素の本質や回順序または順序などが限定されない。どの構成要素が他の構成要素に“連結”、“結合”、または“接続”されると記載された場合、その構成要素はその他の構成要素に直接的に連結、または接続できるが、各構成要素の間に更に他の構成要素が“連結”、“結合”、または“接続”されることもできると理解されるべきである。
【００１８】
図１は、本発明の一実施形態に従うゲーム装置１００を示すブロック図である。
【００１９】
図１に図示された本発明の一実施形態に従うゲーム装置１００により提供されるゲームは、ユーザがタッチスクリーンでのゲーム画面に表示される構成要素により指示される入力タイミング（操作タイミング）及び／または入力位置に合うようにタッチスクリーンの特定の地点をタッチして入力し、それに従う判定結果を確認する方式のゲームである。
【００２０】
また、このようなゲームは、音楽が再生されている間、ゲーム画面に表示される構成要素の一部が再生される音楽の流れに従って表示されて、ユーザが音楽を演奏または演出することと類似にプレイする方式のゲームであることもできる。このようなゲームを音楽ゲーム、リズムゲーム、演奏ゲーム、または演出ゲームともいう。
【００２１】
図１に示すように、本発明の一実施形態に従うゲーム装置１００は、ゲーム画面とゲーム画面の上の構成要素に対する表示などを制御するゲーム画面制御部１１０、ユーザのタッチ入力を認識するタッチ入力認識部１２０、及びタッチ入力の正確度または成否を判定する判定部１３０などを含む。
【００２２】
ゲーム画面制御部１１０は、タッチスクリーンにディスプレイされるゲーム画面が複数のトラック領域に分割されるように制御し、判定領域指示子（ＪＡＩ：Judgment AreaIndication）がゲーム画面に表示されるように制御し、頭部（Head）と尾部（Tail）とからなるノート（Ｎ：Note）が判定領域指示子に向けて移動しながら表示されるように制御する。ここで、ノートをなす尾部は、頭部と所定の長さで連結されて複数のトラック領域のうちの２つ以上のトラック領域に亘って表示できる。
【００２３】
タッチ入力認識部１２０は、タッチスクリーンを通じたタッチ入力を認識し、その結果、一例として、タッチ入力時点及びタッチ入力位置などを把握することができる。また、タッチ入力認識部１２０は、ユーザがタッチスクリーンをタッチして（押して）離す前までを１つのタッチ入力と認識する。
【００２４】
本明細書で、タッチスクリーンを通じてタッチ入力が入力されて認識されることと記載されているが、これは例示であり、場合によって、タッチスクリーンでないタッチパッドのような別途のタッチ入力手段を用いてタッチ入力を受けて認識することもできる。
【００２５】
判定部１３０は、タッチ入力の認識結果と、ノート及び判定領域指示子の状態に基づいて、タッチ入力の正確度または成否を判定する。
【００２６】
前述したように、ノートは頭部と尾部とからなるが、ここで頭部はタッチ入力の開始地点を指示する役割をし、尾部はタッチ入力が持続維持されなければならない長さと持続維持されたタッチ入力の位置変更を指示する役割をする。
【００２７】
ユーザは、ノートの頭部が判定領域指示子に到達した時点に合せてタッチ入力を開始し、このように始まったタッチ入力をノートの尾部が頭部に続いて判定領域指示子に到達する間、持続維持させなければならない。
【００２８】
これによって、判定部１３０は、ノートの頭部が判定領域指示子に到達した時点にタッチ入力が認識され始めたかを判断し、認識されたタッチ入力がノートの尾部が判定領域指示子に到達する間に持続維持されるかを判断して、ノートに対するタッチ入力の正確度または成否を判定する。
【００２９】
併せて、判定部１３０は、ノートの尾部のうち、２つ以上のトラック領域に亘って表示されたトラック領域変更地点が判定領域指示子に到達した間に、認識されたタッチ入力がトラック領域変更地点の表示に従って認識されたタッチ入力が持続維持された状態で位置が変更されるかをさらに判断して、ノートに対するタッチ入力の正確度または成否を判定する。
【００３０】
また、判定部１３０は、頭部が判定領域指示子に到達した時点でタッチ入力が認識され始めて、尾部が判定領域指示子に到達する間に認識されたタッチ入力が持続維持された入力持続時間を把握し、入力持続時間に基づいてノート長さ当たりの判定個数を算出し、算出されたノート長さ当たりの判定個数だけタッチ入力の正確度または成否を判定することによって、ノートでの部分判定を遂行する。
【００３１】
前述したノートは、頭部と、該頭部と所定の長さで連結されて複数のトラック領域のうちの２つ以上のトラック領域に亘って表示される尾部とからなるノートタイプ（第３ノートタイプ）であるが、本発明のゲーム画面では、このようなノートタイプの他にも多様なノートタイプのノートが表示されることができ、多様なノートタイプに対してはより詳細に後述する。
【００３２】
以上、本発明の一実施形態に従うゲーム装置１００について概略的に説明したが、以下では、ゲーム装置１００に含まれたゲーム画面制御部１１０、タッチ入力認識部１２０、及び判定部１３０などをより詳細に説明する。
【００３３】
本発明の一実施形態に従うゲーム装置１００におけるゲーム画面には、複数のトラック領域、ノート、及び判定領域指示子などの多様な構成要素が表示される。
【００３４】
本発明の一実施形態に従うゲーム装置１００は、ノートの移動に従ってノートと判定領域指示子との間の距離変化と、ノートと判定領域指示子の位置などをゲーム画面上に見せることによって、ユーザがどのタイミングにどの位置をタッチ入力すべきかをユーザに知らせてくれることができる。
【００３５】
また、本発明の一実施形態に従うゲーム装置１００は、ゲーム画面上の構成要素の表示などを多様に制御することによって、より面白く、かつ多様なゲームを提供することができる。
【００３６】
このようなゲーム画面を制御するゲーム画面制御部１１０についてより詳細に説明する。
【００３７】
ゲーム画面制御部１１０は、ゲーム画面を複数のトラック領域に分割できる。ここで、トラック領域とは、ノートが動くトラックが存在するゲーム画面上の領域を意味するものであって、このようなトラック領域の個数によってゲームの難易度などが変わることができる。また、トラック領域の個数はゲーム装置１００で１つまたは幾つの値に設定されるか、ユーザにより選択的に設定することもでき、種々のゲームの難易度によって予め設定された値のうち、自動に選択されて変更設定されることもできる。
【００３８】
ゲーム画面制御部１１０は、ゲーム画面の複数のトラック領域で移動するノートの種類（ノートタイプ）、形態、カラー、ゲーム画面上の表出されるパターン、ゲーム画面上で移動するパターン（速度、移動経路等）等を制御することができる。
【００３９】
また、ゲーム画面制御部１１０は、音楽の流れに従ってゲーム画面に表出されるノートのパターンや移動パターンを制御することもできる。
【００４０】
ノートは、基本的にタッチ入力の開始を指示してくれるための入力開始指示部分である頭部と、タッチ入力をどのくらい永らく持続的に維持しなければならないかを指示してくれるための入力持続指示部分である尾部とからなっている。ここで、頭部及び尾部は、多様な形態、カラー、サイズなどを有することができ、これはゲーム画面制御部１１０により制御される。
【００４１】
ゲーム画面制御部１１０は、ノートをなす頭部及び尾部が幾つのトラック領域に亘って表示されるかを制御することができる。
【００４２】
即ち、ゲーム画面制御部１１０は、頭部が複数のトラック領域のうちの１つのトラック領域に表示されるか、２つ以上のトラック領域に亘って表示されるように制御できる。また、ゲーム画面制御部１１０は、尾部の有無、長さ、形態、または太さなどを制御することができ、尾部の長さが０（Zero）でない場合、尾部が複数のトラック領域のうちの１つのトラック領域に表示されるか、折れた地点（トラック領域変更地点）が１つ以上存在して、２つ以上のトラック領域に亘って表示されるように制御できる。
【００４３】
このようなノートの頭部及び尾部の表示制御は、ゲーム画面制御部１１０が予め定義された多様なノートタイプのうちの１つのノートタイプを決定することによって可能になることができる。以下では、予め定義された多様なノートタイプのうち、第１ノートタイプ、第２ノートタイプ、第３ノートタイプ、及び第４ノートタイプを紹介する。
【００４４】
第１ノートタイプは、１つのトラック領域に表示される頭部からなるノートタイプである。このような第１ノートタイプを１つのトラック領域に表示される頭部と長さが０（Zero）の尾部とからなるノートタイプと定義することもできる。このようになれば、全てのノートは頭部と尾部とからなることと定義することができる。
【００４５】
第２ノートタイプは、１つのトラック領域に表示される頭部と、１つのトラック領域に表示される尾部とからなるノートタイプである。
【００４６】
第３ノートタイプは、１つのトラック領域に表示される頭部と、２つ以上のトラック領域に亘って表示される尾部とからなるノートタイプである。このような第３ノートタイプは、第２ノートタイプの変形された形態とも言える。
【００４７】
第４ノートタイプは、２つ以上のトラック領域に亘って表示される頭部と、２つ以上のトラック領域に亘ってジグザグ式により表示される尾部とからなるノートタイプである。このような第４ノートタイプは、第２ノートタイプまたは第３ノートタイプの変形された形態とも言える。
【００４８】
前述した４つのノートタイプのうち、第３ノートタイプ及び第４ノートタイプのノートをなす尾部は、２つ以上のトラック領域に亘って表示されるが、このように尾部が２つ以上のトラック領域に亘って表示されるため、尾部には２つ以上のトラック領域に亘って表示された地点、即ち折れた地点（これを“トラック領域変更地点”という）が存在する。
【００４９】
このような尾部での折れた地点は、頭部または尾部の先立った地点でのタッチ入力が持続維持された状態でタッチ入力の位置が変更されなければならない地点である。
【００５０】
このような意味で、ノートの頭部はタッチ入力の開始地点を指示し、尾部はタッチ入力の持続時間（持続長さ）とタッチ入力の位置変更を指示する役割をする。タッチ入力の位置変更は、タッチスクリーン上のドラッグ（Drag）動作によりなされることができる。
【００５１】
前述した第１ノートタイプからなるノートを“ショート（Short）ノート”といい、第２ノートタイプからなるノートを“ロング（Long）ノート”といい、第３ノートタイプからなるノートを“スライド（Slide）ノート”といい、第４ノートタイプからなるノートを“こすり打ちノート”という。
【００５２】
また、前述した４つのノートタイプの他にも、頭部と尾部両方とも同一な２つ以上のトラック領域に表示される形態のノートタイプもありうる。このようなノートタイプのノートに対するユーザ操作は、該当する２つ以上のトラック領域をタッチ入力し、このタッチ入力の位置を変更せず、タッチ入力を持続的に維持するものである。このようなノートタイプの他にも前述したノートタイプを変更して多様なノートタイプを定義して利用することができる。
【００５３】
前述したゲーム画面制御部１１０は、判定領域指示子の表示部分に複数のトラック領域別の判定のための基準となる判定基準位置（ＪＣＰ：Judgment Criterion Position）が複数のトラック領域別に指定されるように制御できる。
【００５４】
前述したゲーム画面制御部１１０は、ゲーム画面に表示される判定領域指示子の個数を制御することもできるが、複数のトラック領域の全体に亘って１つの判定領域指示子が表示されるように制御するか、複数のトラック領域別に判定領域指示子が表示されるように制御することもできる。
【００５５】
前述したゲーム画面制御部１１０は、判定領域指示子が固定されて表示または移動しながら表示されるように制御できる。
【００５６】
前述したゲーム画面制御部１１０は、同一な時点に、ノート（スライドノート）の頭部及び尾部のうちの１つ以上と、１つ以上の他のノート（例：ショートノート、ロングノート、スライドノート、こすり打ちノート）の頭部及び尾部のうちの１つ以上が、同一な判定基準位置に到達しないように、ノート及び１つ以上の他のノートのうちの１つ以上に対するゲーム画面での表示を制御することができる。
【００５７】
同一な時点に、ノート（スライドノート）の頭部及び尾部のうちの１つ以上と、１つ以上の他のノート（例：ショートノート、ロングノート、スライドノート、こすり打ちノート）の頭部及び尾部のうちの１つ以上が、同一な判定基準位置に到達さえしなければ、同一な時点に複数のノートが各々異なる判定基準位置に同時に到達することもできる。
【００５８】
また、前述したゲーム画面制御部１１０は、複数のスライドノートの各々のトラック領域変更地点（２つ以上のトラック領域に亘って表示された地点）が判定領域指示子に到達する位置が重畳さえしなければ、即ち、スライドノートの各々のトラック領域変更地点が到達する判定基準位置が互いに相異すれば、スライドノートの各々のトラック領域変更地点が同時に判定領域指示子に到達できるように制御することもできる。
【００５９】
前述したゲーム画面制御部１１０は、タッチ入力のための入力領域（ＩＡ：Input Area）が複数のトラック領域別に指定され、複数のトラック領域別に指定された入力領域の各々には該当入力領域を代表する１つの入力代表位置（ＩＲＰ：Input Representative Position）が指定されるように制御できる。
【００６０】
前述したゲーム画面制御部１１０は、複数のトラック領域別に指定された入力領域には入力領域指示子（ＩＡＩ：Input Area Indication）が表示されるように制御できる。
【００６１】
前述したゲーム画面制御部１１０は、複数のトラック領域別に、判定基準位置と入力代表位置とが同一な位置または相異する位置に指定されるように制御できる。即ち、各トラック領域に指定された判定基準位置と入力代表位置とは、同一な位置にあることもでき、相異する位置にあることもできる。
【００６２】
前述したゲーム画面制御部１１０により制御されてタッチスクリーンの上にディスプレイされるゲーム画面を見て、ユーザはタッチ入力のタイミング及び位置を直観的に把握し、把握されたタイミング及び位置に合うようにゲーム画面の該当地点をタッチする。
【００６３】
これによって、タッチ入力認識部１２０は、ユーザによりタッチスクリーン上のタッチ入力を認識し、判定部１３０はタッチ入力認識部１２０により認識されたタッチ入力と、その時のゲーム画面上に表示された構成要素の間の表示状態を考慮して、該当タッチ入力のタイミング、位置、持続するか否か、持続時間、位置変更（移動）などが正確になされたかを判定するようになる。
【００６４】
このような判定部１３０が遂行する判定方法についてより詳細に説明すれば、次の通りである。
【００６５】
判定部１３０は、ノートの頭部が判定領域指示子に到達した時点にタッチ入力が認識され始めたかを判断し、認識されたタッチ入力がノートの尾部が判定領域指示子に到達するまでの間、持続維持されるかを判断して、ノートに対するタッチ入力の正確度または成否を判定する。
【００６６】
また、判定部１３０は、ノートの尾部のうち、２つ以上のトラック領域に亘って表示されたトラック領域変更地点が判定領域指示子に到達した間に、認識されたタッチ入力がトラック領域変更地点の表示に従って認識されたタッチ入力が持続維持された状態で位置が変更されるかをさらに判断して、ノートに対するタッチ入力の正確度または成否を判定する。
【００６７】
前述した判定部１３０の判定方法を判定基準位置と入力代表位置とが異なる場合（即ち、判定基準位置≠入力代表位置）と、判定基準位置と入力代表位置（タッチ入力位置）とが同一な場合（即ち、判定基準位置＝入力代表位置）とに各々分けて再度説明する。また各々の場合に対して、位置（距離）に従う判定方式と時間に従う判定方式とに分けて説明する。
【００６８】
まず、複数のトラック領域別に、判定基準位置と入力代表位置とが相異する位置に指定された場合、判定部１３０は、位置（距離）に従う判定方式と時間に従う判定方式のうちの１つの判定方式により判定を遂行することができる。
【００６９】
位置（距離）に従う判定方式により判定を遂行する場合、判定部１３０は、タッチ入力の認識結果から該当入力領域を通じたタッチ入力のタッチ入力時点と入力代表位置を確認し、確認されたタッチ入力時点に、確認された入力代表位置と対応する判定基準位置とノート位置との間の距離値に基づいて、ノートに対するタッチ入力の正確度または成否を判定することができる。この際、判定基準位置とノート位置との間の距離値が複数の相異する判定結果情報（例：PERFECT、GOOD、BREAK等）と各々対応する複数の範囲（例：距離値≦RIGHT、RIGHT＜距離値＜RANGE、距離値＞FAIL等）のうちのどこに含まれるかを決定して、決まった範囲に該当する判定結果情報を得ることによって、ノートに対するタッチ入力の正確度または成否を判定することができる。
【００７０】
時間に従う判定方式により判定を遂行する場合、判定部１３０は、タッチ入力の認識結果から該当入力領域を通じたタッチ入力のタッチ入力時点を確認し、確認されたタッチ入力時点とノートに対して予め設定して置いた基準タッチ入力時点との間の差値に基づいて、ノートに対するタッチ入力の正確度または成否を判定することができる。この際、判定基準位置とノート位置との間の差値が複数の相異する判定結果情報（例：PERFECT、GOOD、BREAK等）と各々対応する複数の範囲（例：差値≦RIGHT、RIGHT＜距離値＜RANGE、距離値＞FAIL等）のうちのどこに含まれるかを決定して、決まった範囲に該当する判定結果情報を得ることによって、ノートに対するタッチ入力の正確度または成否を判定することができる。
【００７１】
次に、複数のトラック領域別に、判定基準位置と入力代表位置とが同一な位置に指定された場合、判定部１３０は位置（距離）に従う判定方式と時間に従う判定方式のうちの１つの判定方式により判定を遂行することができる。
【００７２】
位置（距離）に従う判定方式により判定を遂行する場合、判定部１３０は、タッチ入力の認識結果から該当入力領域を通じたタッチ入力のタッチ入力時点及び入力代表位置を確認し、確認されたタッチ入力時点における、確認された入力代表位置とノート位置との間の距離値に基づいて、ノートに対するタッチ入力の正確度または成否を判定することができる。この際、判定基準位置とノート位置との間の距離値が複数の相異する判定結果情報（例：PERFECT、GOOD、BREAK等）と各々対応する複数の範囲（例：距離値≦RIGHT、RIGHT＜距離値＜RANGE、距離値＞FAIL等）のうちのどこに含まれるかを決定して、決まった範囲に該当する判定結果情報を得ることによって、ノートに対するタッチ入力の正確度または成否を判定することができる。
【００７３】
時間に従う判定方式により判定を遂行する場合、判定部１３０は、タッチ入力の認識結果から該当入力領域を通じたタッチ入力のタッチ入力時点を確認し、確認されたタッチ入力時点とノートに対して予め設定して置いた基準タッチ入力時点との間の差値に基づいて、ノートに対するタッチ入力の正確度または成否を判定することができる。この際、判定基準位置とノート位置との間の差値が複数の相異する判定結果情報（例：PERFECT、GOOD、BREAK等）と各々対応する複数の範囲（例：差値≦RIGHT、RIGHT＜差値＜RANGE、差値＞FAIL等）のうちのどこに含まれるかを決定して、決まった範囲に該当する判定結果情報を得ることによって、ノートに対するタッチ入力の正確度または成否を判定することができる。
【００７４】
前述した判定方法を説明する時に言及されたノート位置は、頭部の頭部位置（ＮＨＰ：Note Head Position）と尾部の尾部位置（ＮＴＰ：Note Tail Position）のうちの１つでありうる。
【００７５】
また、前述した判定方法を説明する時に言及された基準タッチ入力時点は、頭部の位置と頭部の位置に対応するトラック領域に指定された判定基準位置とが一致した場合に対して予め設定されたタッチ入力時点を含み、尾部の位置と尾部の位置に対応するトラック領域に指定された判定基準位置とが一致した場合に対して予め設定されたタッチ入力時点を含む。
【００７６】
前述した本発明の一実施形態に従うゲーム装置１００は、スマートフォン、移動通信端末機などの携帯用端末機、または携帯用ゲーム機、アーケードゲーム機などのゲーム機などがあり、これに制限されず、タッチスクリーンを具備しさえすれば、いかなる電子機器にも具現が可能である。
【００７７】
以下では、前述したゲーム画面での構成要素の表示方式と表示制御、そしてタッチ入力と判定方法などを例示的な図面を参照してまた説明する。
【００７８】
図２は、ゲーム画面の基本構成を示す図である。
【００７９】
図２は例示的にゲーム画面は基本的な構成を示すものであって、図２に示すように、ゲーム画面は、複数のトラック領域（第１トラック領域、第２トラック領域、第３トラック領域、第４トラック領域）に分割される。また、ゲーム画面には複数のトラック領域のうちの１つ以上のトラック領域で移動するノート（Ｎ：Note）及びノートが向けるようになる判定領域指示子（ＪＡＩ：Judgment Area Indication）が表示される。図２に図示されたノートは第１ノートタイプのショートノートである。
【００８０】
図３及び図４は、ノートの種類を示す図である。
【００８１】
図３には３種類のノートが例示的に図示あれているが、Ｎ１ノートは頭部と長さが０の尾部がある第１ノートタイプのショートノートであり、Ｎ２ノートは頭部と１つのトラック領域に表示される尾部がある第２ノートタイプのロングノートであり、Ｎ３ノートは頭部と２つ以上のトラック領域に亘って表示される尾部がある第３ノートタイプのスライドノートである。
【００８２】
図４に例示的に図示された種類のＮノートは、頭部が２つ以上のトラック領域に亘って表示され、尾部が２つ以上のトラック領域に亘ってジグザグで表示された第３ノートタイプのジグザグノートである。
【００８３】
図５は、ノートの形態を示す図である。
【００８４】
図５を参照してノートの形態を説明するために、頭部と２つ以上のトラック領域に亘って表示される尾部がある第３ノートタイプのノートを例として挙げる。このような第３ノートタイプのノートの形態は他のノートタイプのノートに変更されて適用できる。
【００８５】
図５を参照すると、形態の観点から見ると、ノートは頭部と尾部とを含む。開始／終了の観点から見ると、ノートは、開始地点、中間地点、及び終了地点を含むとも言える。
【００８６】
ノートの頭部には頭部位置（ＮＨＰ：Note Head Position）を表す地点があり、この地点が開始地点となる。
【００８７】
ノートの尾部には、連続した線で表示される中間地点と連続した線が終わる終了地点とがある。また、尾部には連続した線が折れる地点があるが、この地点をトラック領域変更地点という。また、尾部には尾部位置（ＮＴＰ：Note Tail Position）を表す複数の地点がある。図５では、尾部の６個の地点の各々は尾部位置（ＮＴＰ１、ＮＴＰ２、ＮＴＰ３、ＮＴＰ４、ＮＴＰ５、ＮＴＰ６）としてゲーム画面での位置表現が可能である。
【００８８】
ノートはゲーム画面で判定領域指示子（ＪＡＩ）に向けて移動するため、頭部位置（ＮＨＰ）及び尾部位置（ＮＴＰ）はノートの移動に従って変更される。
【００８９】
このようなノートの形態は、ユーザのタッチ入力のタイミング（時点）や位置をガイドしてくれる役割をするが、ノートの頭部はタッチ入力の開始を指示する部分（入力開始指示部分）であり、ノートの尾部はタッチ入力の持続時間及び位置変更を指示する部分（入力持続指示部分）である。
【００９０】
図６は、ノートの開始形態、中間形態、及び終了形態を例示的に示す図である。
【００９１】
但し、図６では、頭部または尾部の移動方向（即ち、判定領域指示子に向ける方向）が地面の下方向であると仮定する。
【００９２】
図６の（ａ）はノートの開始形態を例示的に示すものであって、（１）番の開始形態は、頭部の上部に尾部が連結された形態である。（２）番の開始形態は、頭部の側面に尾部が連結され、また上に折れてある形態である。（３）番の開始形態は、頭部の側面に尾部が連結されて折れないで終了された形態である。
【００９３】
このような開始形態によって、ユーザのタッチ入力をする方式が変わり、ゲーム装置１００での判定要素も変わる。
【００９４】
（１）番の開始形態で、タッチ入力は入力開始と持続入力とからなり、判定時に判断する判定要素にはタッチ入力開始タイミング／位置、タッチ入力が持続するか否かなどが含まれる。
【００９５】
（２）番の開始形態で、タッチ入力はスライド入力と持続入力とからなり、判定時に判断する判定要素には、タッチ入力開始のタイミング／位置、トラック領域変更の有無／タイミング／位置（移動範囲）、変更されたトラック領域でのタッチ入力が持続するか否かなどが含まれ、このような判定要素を順次に判断して成否によって判定結果を出力することができる。例えば、全て成功すれば“PERFECT”と判定し、１つの判定要素が失敗すれば“BREAK”と判定できる。
【００９６】
（３）番の開始形態で、タッチ入力はスライド入力と入力終了とからなり、判定時に判断する判定要素にはタッチ入力開始のタイミング／位置、トラック領域変更の有無／タイミング／位置（移動範囲）などが含まれ、このような判定要素を順次に判断して成否によって判定結果を出力することができる。例えば、全て成功すれば“PERFECT”と判定し、１つの判定要素が失敗すれば“BREAK”と判定できる。
【００９７】
図６の（ｂ）はノートの中間形態を例示的に示すものであって、（４）番の中間形態は、尾部が直線からなる形態である。（５）番の中間形態は、尾部に折れた地点が存在する形態である。
【００９８】
このような中間形態によって、ユーザのタッチ入力をする方式が変わり、ゲーム装置１００での判定要素も変わる。
【００９９】
（４）番の中間形態で、タッチ入力は持続入力からなり、判定時に判断する判定要素にはタッチ入力が持続するか否か／持続時間（持続長さ）などが含まれる。
【０１００】
（５）番の中間形態で、タッチ入力は、持続入力、スライド入力、及び持続入力からなり、判定時に判断する判定要素にはタッチ入力が持続するか否か、トラック領域変更の有無／タイミング／位置（移動範囲）、変更されたトラック領域でのタッチ入力が持続するか否かなどが含まれ、このような判定要素を順次に判断して成否によって判定結果を出力することができる。例えば、全て成功すれば“PERFECT”と判定し、１つの判定要素が失敗すれば“BREAK”と判定できる。
【０１０１】
図６の（ｃ）はノートの終了形態を例示的に示すものであって、（６）番の終了形態は、尾部が折れた地点無しで終了される形態であり、（７）番の終了形態は、尾部の終了の直前に横に折れた部分がある形態である。
【０１０２】
このような終了形態によって、ユーザのタッチ入力をする方式が変わり、ゲーム装置１００での判定要素も変わる。
【０１０３】
（６）番の終了形態で、タッチ入力は、持続入力及び入力終了からなり、判定時に判断される判定要素には、タッチ入力が持続するか否か／持続時間（持続長さ）などが含まれる。
【０１０４】
（７）番の終了形態で、タッチ入力は、持続入力、スライド入力、及び入力終了からなり、判定時に判断される判定要素には、タッチ入力が持続するか否か、トラック領域変更の有無／タイミング／位置（移動範囲）などが含まれ、このような判定要素を順次に判断して成否によって判定結果を出力することができる。例えば、全て成功すれば“PERFECT”と判定し、１つの判定要素が失敗すれば“BREAK”と判定できる。
【０１０５】
図７は、判定領域指示子（ＪＡＩ）の表示部分に複数のトラック領域別に指定された判定基準位置（ＪＣＰ：Judgment Criterion Position）を示す図である。
【０１０６】
図７を参照すると、判定領域指示子（ＪＡＩ）の表示部分には、４個のトラック領域の各々に対して指定された４個の判定基準位置（ＪＣＰ１、ＪＣＰ２、ＪＣＰ３、ＪＣＰ４）が表示されている。このような判定基準位置は、該トラック領域での判定のための基準となる情報としてノート位置（頭部位置（ＮＨＰ）を含み、尾部位置（ＮＴＰ）をさらに含むことができる）と比較される情報でありうる。
【０１０７】
図７を参照すると、各ノートは該トラック領域で指定された判定基準位置（ＪＣＰ）に向けて移動する。このために、ゲーム画面制御部１１０は、各ノート（Ｎ）の頭部位置（ＮＨＰ）及び尾部位置（ＮＴＰ）の値が該当トラック領域で指定された判定基準位置（ＪＣＰ）の値に近づくようにノートの移動を制御する。例えば、ゲーム画面制御部１１０は、Ｎ１ノートの頭部位置（ＮＨＰ１）が第１トラック領域の判定基準位置（ＪＣＰ１）に向けて移動するように制御できる。Ｎ２ノートの頭部位置（ＮＨＰ２）と尾部位置（ＮＴＰ２）とが第２トラック領域の判定基準位置（ＪＣＰ２）に向けて移動するように制御できる。Ｎ３ノートの頭部位置（ＮＨＰ３）が該当トラック領域の判定基準位置（ＪＣＰ３）に向けて移動するように制御することができ、Ｎ３ノートの尾部位置（ＮＴＰ３）が第２トラック領域及び第３トラック領域の判定基準位置（ＪＣＰ２、ＪＣＰ３）に向けて移動するように制御できる。
【０１０８】
図８は、判定領域指示子（ＪＡＩ）がトラック領域別に分割されたか否かによって、判定領域指示子（ＪＡＩ）の表示方式を例示的に示す図である。
【０１０９】
図８の（ａ）に示すように、判定領域指示子（ＪＡＩ）は４個のトラック領域の全体に亘って１つで表示できる。
【０１１０】
また、図８の（ｂ）に示すように、判定領域指示子（ＪＡＩ）は４個のトラック領域別に分けて４個の判定領域指示子（ＪＡＩ１、ＪＡＩ２、ＪＡＩ３、ＪＡＩ４）で表示できる。
【０１１１】
図９は、判定領域指示子（ＪＡＩ）が移動できる場合、判定領域指示子（ＪＡＩ）の表示方式を例示的に示す図である。
【０１１２】
判定領域指示子（ＪＡＩ）は、１つのゲームが進行される間、ゲーム画面の特定の位置に固定されて表示されていることもでき、ゲームの途中で表示された位置が変更されることもできる。図９の（ａ）及び図９の（ｂ）は、判定領域指示子（ＪＡＩ）が移動する場合を示す図である。
【０１１３】
図９の（ａ）は、図８の（ａ）のように判定領域指示子（ＪＡＩ）が４個のトラック領域の全体に亘って１つで表示された場合、１つの判定領域指示子（ＪＡＩ）が移動することを示す図である。判定領域指示子（ＪＡＩ）の移動状況は、ゲームオプションなどによって発生できる。
【０１１４】
図９の（ｂ）は、図８の（ｂ）のように、判定領域指示子（ＪＡＩ）が４個のトラック領域別に分けて４個の判定領域指示子（ＪＡＩ１、ＪＡＩ２、ＪＡＩ３、ＪＡＩ４）で表示された場合、４個の判定領域指示子（ＪＡＩ１、ＪＡＩ２、ＪＡＩ３、ＪＡＩ４）のうち、３個の判定領域指示子（ＪＡＩ１、ＪＡＩ２、ＪＡＩ４）が移動することを示す図である。各々の移動状況及び移動距離はゲームオプションに従って発生できる。
【０１１５】
図１０は、各ノートの判定領域指示子の到達時点を考慮したノートの表示を制御する方法を説明するための図である。
【０１１６】
図１０でのゲーム画面には３個のノートが表示されている。Ｎ２ノートは、第３ノートタイプのスライドノートであり、頭部位置（ＮＨＰ２）は第２トラック領域で動いて、尾部位置（ＮＴＰ２）は第２トラック領域、第３トラック領域、及び第４トラック領域で動く移動パターンを有し、ノート長さＬは、Ｌ２−１、Ｌ２−２、Ｌ２−３、Ｌ２−４、Ｌ２−５を合わせた値である（即ち、L＝（Ｌ２−１）＋（Ｌ２−２）＋（Ｌ２−３）＋（Ｌ２−４）＋（Ｌ２−５））。Ｎ３ノートは第２ノートタイプのショートノートであり、頭部位置（ＮＨＰ３）は第３トラック領域で動く移動パターンを有する。Ｎ４ノートは第２ノートタイプのロングノートであり、頭部位置（ＮＨＰ４）は第４トラック領域で動いて、尾部位置（ＮＴＰ４）は第４トラック領域で動く移動パターンを有し、ノート長さＬはＬ４である。
【０１１７】
図１０を参照してノート表示制御を説明する前に、ノートの判定基準位置（ＪＣＰ）に到達する時点と関連して説明する。
【０１１８】
複数のノート（頭部、尾部）は、同一な時点に、判定領域指示子（ＪＡＩ）での異なる判定基準位置（ＪＣＰ）に同時に到達できる。この際、タッチスクリーンはマルチタッチを支援できなければならない。
【０１１９】
しかしながら、複数のノート（頭部、尾部）は、同一な時点に、判定領域指示子（ＪＡＩ）での同一な判定基準位置（ＪＣＰ）に同時に到達すれば、タッチ入力持続処理に誤りが発生できるため、このような状況が発生しないように、ゲーム画面制御部１１０はノートの移動パターンや表示位置、または移動速度などを制御することができる。即ち、ゲーム画面制御部１１０は、複数のノートが判定領域指示子（ＪＡＩ）での同一な判定基準位置（ＪＣＰ）に到達する場合、複数のノートの各々の判定基準位置（ＪＣＰ）に到達する時点が変わるように、ノートの表示方式を制御することができる。
【０１２０】
図１０に図示された３個のノート（Ｎ２、Ｎ３、Ｎ４）は、このような方式に従って制御されて表示されたものであって、３個のノート（Ｎ２、Ｎ３、Ｎ４）の移動速度が同一であると仮定すれば、Ｎ４ノートの頭部がＪＣＰ４に到達する時点に、ＪＣＰ４に同時に到達する他のノートの頭部や尾部が無いことが分かる。また、Ｎ４ノートの尾部がＪＣＰ４に到達する時点にも、ＪＣＰ４に同時に到達する他のノートの頭部や尾部が無いことが分かる。
【０１２１】
また、Ｎ２ノートの頭部がＪＣＰ２に到達する時点に、ＪＣＰ２に同時に到達する他のノートの頭部や尾部が無いことが分かる。Ｎ２ノートの尾部がＪＣＰ２に到達し始めてＬ２−１長さに該当する尾部がＪＣＰ２に到達する間に、ＪＣＰ２に同時に到達する他のノートの頭部や尾部が無いことが分かる。また、Ｌ２−２長さに該当する尾部（即ち、第２トラック領域、第３トラック領域、及び第４トラック領域に亘って表示された部分）がＪＣＰ２、ＪＣＰ３、ＪＣＰ４に到達した時点に、ＪＣＰ２、ＪＣＰ３、ＪＣＰ４のうち、１つ以上に同時に到達する他のノートの頭部や尾部が無いことが分かる。Ｌ２−３長さに該当する尾部がＪＣＰ４に到達する間に、ＪＣＰ４に同時に到達する他のノートの頭部や尾部が無いことが分かり、Ｌ２−４長さに該当する尾部（即ち、第４トラック領域、第３トラック領域に亘って表示された部分）がＪＣＰ４、ＪＣＰ３に到達した時点に、ＪＣＰ４、ＪＣＰ３のうち、１つ以上に同時に到達する他のノートの頭部や尾部が無いことが分かる。
【０１２２】
図１１は、ゲーム画面での入力領域（ＩＡ：Input Area）と入力代表位置（ＩＲＰ：Input Representative Position）、そしてゲーム画面の追加構成要素である入力領域指示子（ＩＡＩ）とその表示方式を例示的に示す図である。
【０１２３】
図１１に示すように、各トラック領域には、全てのトラック領域に亘って表示されるか、各トラック領域に表示できる判定領域指示子（ＪＡＩ）の表示部分に判定基準位置（ＪＣＰ：Judgment Criterion Position）が指定できる。また、各トラック領域には入力領域（ＩＡ）が指定され、該当入力領域の全ての位置を代表できる１つの入力代表位置（ＩＲＰ：Input Representative Position）が指定できる。また、各トラック領域には入力領域をユーザに指示するための入力領域指示子（ＩＡＩ：Input Area Indication）が表示できる。
【０１２４】
図１１に示すように、各トラック領域に指定された判定基準位置（ＪＣＰ）と入力代表位置（ＩＲＰ）とは、同一な位置または相異する位置に指定されていることもできる。
【０１２５】
図１１の（ａ）は、各トラック領域に指定された判定基準位置（ＪＣＰ）と入力代表位置（ＩＲＰ）とが異なる位置にある場合を図示したものであって、この際、第１トラック領域には、ＩＡ１入力領域とＩＲＰ１入力代表位置が指定され、指定されたＩＡ１入力領域はＩＡＩ１入力領域指示子として表示される。第２トラック領域には、ＩＡ２入力領域とＩＲＰ２入力代表位置が指定され、指定されたＩＡ２入力領域はＩＡＩ２入力領域指示子として表示される。第３トラック領域には、ＩＡ３入力領域とＩＲＰ３入力代表位置が指定され、指定されたＩＡ３入力領域はＩＡＩ３入力領域指示子として表示される。第４トラック領域には、ＩＡ４入力領域とＩＲＰ４入力代表位置が指定され、指定されたＩＡ４入力領域はＩＡＩ４入力領域指示子として表示される。
【０１２６】
図１１の（ａ）を参照すると、ＩＡＩ１入力領域指示子、ＩＡＩ２入力領域指示子、ＩＡＩ３入力領域指示子、及びＩＡＩ４入力領域指示子は、判定領域指示子（ＪＡＩ）と重ならないように表示されることができ、このようになれば、各トラック領域に指定された判定基準位置（ＪＣＰ）と入力代表位置（ＩＲＰ）とは異なる位置にありうる。即ち、ＪＣＰ１≠ＩＲＰ１、ＪＣＰ２≠ＩＲＰ２、ＪＣＰ３≠ＩＲＰ３、ＪＣＰ４≠ＩＲＰ４である。このように、判定基準位置（ＪＣＰ）と入力代表位置（ＩＲＰ）とは異なる位置に指定された場合、ゲーム装置１００は、判定基準位置（ＪＣＰ）と入力代表位置（ＩＲＰ）とを対応させて管理することによって、入力代表位置（ＩＲＰ）で入力されたタッチ入力があたかも判定基準位置（ＪＣＰ）で入力されたように看做して判定処理などを行なうことができる。
【０１２７】
このように、判定基準位置（ＪＣＰ）と入力代表位置（ＩＲＰ）とは異なる位置に指定するようになれば、ユーザはノートが判定領域指示子（ＪＡＩ）に到達する瞬間をよく見ながらタッチ入力を便利に行なうことができる効果がある。
【０１２８】
図１１の（ｂ）は、各トラック領域に指定された判定基準位置（ＪＣＰ）と入力代表位置（ＩＲＰ）とは同一な位置にある場合を図示したものであって、この際、第１トラック領域にはＩＡ１入力領域とＩＲＰ１入力代表位置が指定され、指定されたＩＡ１入力領域はＩＡＩ１入力領域指示子として表示される。第２トラック領域には、ＩＡ２入力領域とＩＲＰ２入力代表位置が指定され、指定されたＩＡ２入力領域はＩＡＩ２入力領域指示子として表示される。第３トラック領域には、ＩＡ３入力領域とＩＲＰ３入力代表位置が指定され、指定されたＩＡ３入力領域はＩＡＩ３入力領域指示子として表示される。第４トラック領域には、ＩＡ４入力領域とＩＲＰ４入力代表位置が指定され、指定されたＩＡ４入力領域はＩＡＩ４入力領域指示子として表示される。
【０１２９】
図１１の（ｂ）を参照すると、ＩＡＩ１入力領域指示子、ＩＡＩ２入力領域指示子、ＩＡＩ３入力領域指示子、及びＩＡＩ４入力領域指示子が判定領域指示子（ＪＡＩ）に含まれる形態で表示されることができ、このようになれば、各トラック領域に指定された判定基準位置（ＪＣＰ）と入力代表位置（ＩＲＰ）とは同一な位置にありうる。即ち、ＪＣＰ１＝ＩＲＰ１、ＪＣＰ２＝ＩＲＰ２、ＪＣＰ３＝ＩＲＰ３、ＪＣＰ４＝ＩＲＰ４である。このように、判定基準位置（ＪＣＰ）と入力代表位置（ＩＲＰ）とは同一な位置に指定するようになれば、ゲーム装置１００がモバイル機器である場合、ゲーム画面の空間活用度などを高めることができる効果がある。
【０１３０】
図１２は、ユーザのタッチ入力方法を説明するためのゲーム画面を例示的に示す図である。
【０１３１】
図１２の（ａ）は、各トラック領域で、判定基準位置（ＪＣＰ）と入力代表位置（ＩＲＰ）とが異なる位置に指定された場合に、ユーザが該当ノート（Ｎ）が判定領域指示子（ＪＡＩ）に到達する間、タッチ入力を行う方法を説明するための図である。
【０１３２】
図１２の（ｂ）は、各トラック領域で、判定基準位置（ＪＣＰ）と入力代表位置（ＩＲＰ）とが同一な位置に指定された場合に、ユーザが該当ノート（Ｎ）が判定領域指示子（ＪＡＩ）に到達する間、タッチ入力を行う方法を説明するための図である。
【０１３３】
図１２の（ａ）及び図１２の（ｂ）で共通的に図示したノート（Ｎ）は、ノート（Ｎ）が移動するに伴い、頭部位置（ＮＨＰ）が変更される頭部と、１つの折れた地点（トラック領域変更地点）を有し、第３トラック領域と第４トラック領域とに亘って表示される尾部からなっている。尾部の長さは、３ヶ所の断絶された部分の長さ（Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３）を全て合せた値である。頭部は第３トラック領域に指定された判定基準位置（ＪＣＰ３）に向けて移動する。即ち、頭部位置（ＮＨＰ）は第３トラック領域に固定されて指定された判定基準位置（ＪＣＰ３）と近接するように変更される。尾部は、図示された形態を維持したままで、第３トラック領域及び第３トラック領域に指定された判定基準位置（ＪＣＰ３、ＪＣＰ４）に向けて移動する。即ち、尾部位置（ＮＴＰ）は第３トラック領域に固定されて指定された判定基準位置（ＪＣＰ３、ＪＣＰ４）と近接するように変更される。
【０１３４】
そして、図１２の（ａ）及び図１２の（ｂ）で共通的に図示したノート（Ｎ）は、判定領域指示子（ＪＡＩ）に向けてＶという一定な移動速度で動くことと仮定する。
【０１３５】
図１３は、図１２のゲーム画面に表示されたノート（Ｎ）に対してタッチ入力を行う場合、時間に従うノート（Ｎ）の判定領域指示子（ＪＡＩ）到達グラフ、及び時間に従うタッチ入力認識グラフを示す図である。但し、図１３に図示された２つのグラフは図１２の（ａ）と図１２の（ｂ）のゲーム画面に共通に適用される。
【０１３６】
図１３の（ａ）は、ノート（Ｎ）の頭部とこれに続いて尾部が判定領域指示子（ＪＡＩ）に到達する時間を示すグラフである。時間に従うノート（Ｎ）が判定領域指示子（ＪＡＩ）に到達したか否かを示すグラフである。
【０１３７】
図１３の（ａ）を参照すると、ノート（Ｎ）の頭部位置（ＮＨＰ）が第３トラック領域に指定された判定基準位置（ＪＣＰ３）に到達した時間がＴ１であり、ノート（Ｎ）の尾部のうち、Ｌ１長さに該当する尾部がＴ１〜Ｔ２の間に第３トラック領域に指定された判定基準位置（ＪＣＰ３）に全て到達する。そして、ノート（Ｎ）の尾部のうち、Ｌ２長さに該当する尾部（即ち、トラック領域変更地点）はＴ２に第３トラック領域に指定された判定基準位置（ＪＣＰ３）と第４トラック領域に指定された判定基準位置（ＪＣＰ４）に一緒に到達する。そして、ノート（Ｎ）の尾部のうち、Ｌ３長さに該当する尾部はＴ２〜Ｔ３に第４トラック領域に指定された判定基準位置（ＪＣＰ４）に到達する。
【０１３８】
即ち、Ｔ１は、ノート（Ｎ）の頭部位置（ＮＨＰ）が第３トラック領域に指定された判定基準位置（ＪＣＰ３）に到達した時点で、かつノート（Ｎ）の全体尾部のうち、Ｌ１長さに該当する尾部が第３トラック領域に指定された判定基準位置（ＪＣＰ３）に最初に到達した時点である。
【０１３９】
Ｔ１〜Ｔ２時間区間は、ノート（Ｎ）の全体尾部のうち、Ｌ１長さに該当する尾部が第３トラック領域に指定された判定基準位置（ＪＣＰ３）に全て到達する区間である。
【０１４０】
したがって、△ｔ１（＝Ｔ２−Ｔ１）はノート（Ｎ）の全体尾部のうち、Ｌ１長さに該当する尾部が第３トラック領域に指定された判定基準位置（ＪＣＰ３）に全て到達することにかかった時間である。ここで、△ｔ１（＝Ｔ２−Ｔ１）は該当尾部の長さＬ１長さを移動速度Ｖで割った値になる。
【０１４１】
Ｔ２は、ノート（Ｎ）の全体尾部のうち、Ｌ２長さに該当する尾部（即ち、トラック領域変更地点）が第３トラック領域に指定された判定基準位置（ＪＣＰ３）と第４トラック領域に指定された判定基準位置（ＪＣＰ４）に一緒に到達した時点であり、ノート（Ｎ）の全体尾部のうち、Ｌ３長さに該当する尾部が第４トラック領域に指定された判定基準位置（ＪＣＰ４）に最初に到達した時点である。
【０１４２】
Ｔ２〜Ｔ３時間区間は、ノート（Ｎ）の全体尾部のうち、Ｌ３長さに該当する尾部が第４トラック領域に指定された判定基準位置（ＪＣＰ４）に全て到達する区間である。
【０１４３】
したがって、△ｔ３（＝Ｔ３−Ｔ２）はノート（Ｎ）の尾部のうち、Ｌ３長さに該当する尾部が第４トラック領域に指定された判定基準位置（ＪＣＰ４）に全て到達することにかかった時間である。ここで、△ｔ３（＝Ｔ３−Ｔ２）は該当尾部の長さＬ３長さを移動速度Ｖで割った値になる。
【０１４４】
Ｔ３は、ノート（Ｎ）の尾部の終了地点が第４トラック領域に指定された判定基準位置（ＪＣＰ４）に到達した時点であって、該当ノート（Ｎ）が全て消えた時点を意味する。
【０１４５】
図１３の（ｂ）は、図１３の（ａ）のようにノート（Ｎ）が移動する状態である時、ユーザのタッチ入力が正確度１００％である場合を仮定して、時間に従うタッチ入力が認識されることを示すグラフである。
【０１４６】
図１３の（ｂ）を参照すると、ノート（Ｎ）の頭部位置（ＮＨＰ）が第３トラック領域に指定された判定基準位置（ＪＣＰ３）に到達した時点であるＴ１にタッチ入力が最初に認識され始める。このように認識されたタッチ入力は尾部が消える時まで、即ち、尾部の長さ（Ｌ＝Ｌ１＋Ｌ２＋Ｌ３）だけが全部判定領域指示子（ＪＡＩ）の該当判定基準位置（ＪＣＰ）に到達することが完了されるＴ３まで持続維持されなければならない。即ち、△Ｔ＝Ｔ３−Ｔ１はノート全体でのタッチ入力持続時間である。
【０１４７】
Ｔ１は、ノート（Ｎ）の頭部位置（ＮＨＰ）が第３トラック領域に指定された判定基準位置（ＪＣＰ３）に到達したことに対するタッチ入力が認識され始めた時点である。
【０１４８】
Ｔ１〜Ｔ２は、ノート（Ｎ）の全体尾部のうち、Ｌ１長さに該当する尾部が第３トラック領域に指定された判定基準位置（ＪＣＰ３）に到達する間にユーザがタッチ入力を持続維持して、持続維持されたタッチ入力が認識される時間区間である。即ち、ユーザは、△ｔ１（＝Ｔ２−Ｔ１）だけ第３トラック領域での入力領域指示子（ＩＡＩ３）を持続的に押さえなければならない。
【０１４９】
Ｔ２は、ノート（Ｎ）のトラック領域変更地点（Ｌ２の長さに該当する尾部）が第３トラック領域に指定された判定基準位置（ＪＣＰ３）と第４トラック領域に指定された判定基準位置（ＪＣＰ４）に一緒に到達した時点であるので、第３トラック領域から第４トラック領域に変更するために、ユーザが第３トラック領域の入力領域指示子（ＩＡＩ３）の位置で押さえていたタッチをタッチスクリーン上で離さず、第４トラック領域の入力領域指示子（ＩＡＩ４）の位置にドラッグして発生するタッチ入力が認識される時点である。即ち、Ｔ２はタッチ入力の位置変更時点である。
【０１５０】
Ｔ２〜Ｔ３は、ノート（Ｎ）の全体尾部のうち、Ｌ３長さに該当する尾部が第４トラック領域に指定された判定基準位置（ＪＣＰ４）に到達する間にユーザがタッチ入力を持続維持して、持続維持されたタッチ入力が認識される時間区間である。即ち、ユーザは、△ｔ３（＝Ｔ３−Ｔ２）だけ第４トラック領域での入力領域指示子（ＩＡＩ４）の位置を持続的に押さえていなければならない。
【０１５１】
Ｔ３は、ノート（Ｎ）の尾部の終了地点が第４トラック領域に指定された判定基準位置（ＪＣＰ４）に到達して、Ｔ１から持続維持されていたタッチ入力が終了されることによって、タッチ入力の認識が終了される時点である。
【０１５２】
一方、ノート全体でのタッチ入力持続時間（△Ｔ）は、下記の［数１］を用いて計算できる。
【０１５３】
【数１】
0005746192.tif 000002
【０１５４】
上記［数１］で、Ｌはノートの長さであり、Ｖはノートの移動速度であり、ＴＮｓｔａｒｔはノートの頭部位置（ＮＨＰ）が該当判定基準位置に到達する時点（時刻）であり、ＴＮｅｎｄはノートの尾部位置（ＮＴＰ）のうち、終了地点の尾部位置（ＮＴＰｅｎｄ）が該当判定基準位置に到達する時点（時刻）である。
【０１５５】
ノートの長さであるＬ及びノートの移動速度であるＶがゲーム装置１００で設定された固有値でありうる。この場合、Ｌ及びＶによりタッチ入力持続時間（△Ｔ）は固有な値に決定できる。このように決まったタッチ入力持続時間（△Ｔ）は、タッチ入力持続維持が正確になされたかを判定する時に利用できる。即ち、該当ノートに対する固有に決定できるタッチ入力持続時間（△Ｔ）を実際に測定されたユーザのタッチ入力持続時間と比較して、ユーザのタッチ入力が正確に持続維持されたかを判定することができる。
【０１５６】
また、［数１］を利用すれば、ノートの尾部の断絶毎のタッチ入力持続時間（△ｔｎ、ｎ：トラック領域変更地点に該当する断絶を除外した断絶の識別番号）を計算することもできる。
【０１５７】
図１３の例示において、ノートの尾部は、Ｌ１長さに該当する尾部である第１断絶と、Ｌ２長さに該当する尾部である第２断絶と、Ｌ３長さに該当する尾部である第３断絶とを含む３個の断絶からなっている。ここで、第２断絶はトラック領域変更地点であるので、第２断絶に対するタッチ入力持続時間は計算しない。
【０１５８】
［数１］を用いて、第１断絶に対するタッチ入力持続時間（△ｔ１）及び第３断絶に対するタッチ入力持続時間（△ｔ３）を計算すれば、下記［数２］のように表現できる。
【０１５９】
【数２】
0005746192.tif 000003
【０１６０】
上記［数２］で、Ｌ１は第１断絶の長さであり、Ｌ３は第３断絶の長さであり、Ｖはノートの移動速度である。ノート全体に対するタッチ入力持続時間と、各断絶に対するタッチ入力持続時間は△Ｔ＝△ｔ１＋△ｔ３の関係式が成立する。
【０１６１】
Ｌ１、Ｌ３のような各断絶の長さ及びノートの移動速度であるＶはゲーム装置１００に設定された固有値であることがあり、各断絶の長さとノートの移動速度により、各断絶に対するタッチ入力持続時間は固有な値に決定できる。
【０１６２】
このような性質を利用すれば、各断絶に対するタッチ入力持続時間を用いて、トラック領域変更地点に対するタッチ入力の位置変更が正確になされたかを判定することができる。例えば、図１２を参照すると、ノートの頭部位置（ＮＨＰ）が該当判定基準位置（ＪＣＰ３）に到達した時刻を測定し、持続維持されるタッチ入力のタッチ入力位置がＩＲＰ３からＩＲＰ４に変更された時刻を測定して、測定された両時刻の差値が△ｔ１（第１断絶に対するタッチ入力持続時間）と一致するかを確認して、一致すればトラック領域変更地点に対するタッチ入力の位置変更が正確になされたことと判定できる。
【０１６３】
図１４は、判定方法の基本規則を説明するための図である。
【０１６４】
判定方法の基本規則は、タッチ入力が認識されたタッチ入力時点にタッチ入力が認識されたタッチ入力位置を把握し、把握されたタッチ入力位置に該当する判定基準位置（ＪＣＰ）とタッチ入力が認識されたタッチ入力時点でのノート位置との間の距離値を求めて、この距離値に基づいて判定するようにする。
【０１６５】
このような判定方法の基本規則を図１４の左方に図示されたゲーム画面を参照して適用して見ると、タッチ入力が認識されたタッチ入力時点にタッチ入力が認識されたタッチ入力位置を把握すれば、第３トラック領域での入力領域指示子（ＩＡＩ３）で表示された入力領域でタッチ入力がなされたのであり、第３トラック領域での入力領域指示子（ＩＡＩ３）で表示された入力領域での入力代表位置（ＩＲＰ３）をタッチ入力位置と把握できる。例示されたゲーム画面では、各トラック領域別に入力代表位置と判定基準位置とが同一な位置に指定されたことと仮定しているので、把握されたタッチ入力位置である第３トラック領域での入力代表位置（ＩＲＰ３）は判定基準位置（ＪＣＰ３）と同一であり、この判定基準位置（ＪＣＰ３）とタッチ入力時点でのノート位置（ここでは、頭部位置であるＮＨＰ）との間の距離値を求めて、このように求められた距離値が＋RANGE、＋RIGHT、基準（Ｏ）、−RIGHT、−FAIL、−RANGEにより定義される範囲の中で属する範囲を判断し、その範囲に該当する判断結果情報（例：GOOD、PERFECT、BREAK）を選択して出力する。
【０１６６】
ここで、“±RANGE”はタッチ入力の有効範囲設定のための定数であり、基準（Ｏ）となる判定基準位置（ＪＣＰ）の前部と後部に同一に適用される。“±RIGHT”は最も高い正確度の判定（例：PERFECT判定）の範囲設定のための定数であり、基準（Ｏ）となる判定基準位置（ＪＣＰ）の前部と後部に同一に適用される。“−FAIL”はノートが判定基準位置（ＪＣＰ）を過ぎて一定の範囲でタッチ入力がなされない場合に対してタッチ入力失敗処理（この時の判定はBREAK判定）のために設定される定数であって、−RANGEより基準（Ｏ）に近い定数に設定されることができ、基準（Ｏ）となる判定基準位置（ＪＣＰ）より後部に適用できる。
【０１６７】
以上、判定方法が距離に従って説明されたが、時間に従って適用されることもできる。時間に従って判定が実行される場合、ノートが判定基準位置に正確に到達した時、タッチ入力が認識されなければならない基準タッチ入力時点と実際にタッチ入力が認識されたタッチ入力時点との間の差値が＋RANGE、＋RIGHT、基準（Ｏ）、−RIGHT、−FAIL、−RANGEにより定義される範囲の中で属する範囲を判断し、その範囲に該当する判断結果情報（例：GOOD、PERFECT、BREAK）を選択して出力する。
【０１６８】
前述した判定のための基準となる定数の設定例は、次の通りである。±RANGE＝±３００ｍｓに設定されることができ、−FAILは−２６０ｍｓに設定されることができ、±RIGHTは±１００ｍｓに設定できる。上記に表記された“＋”は基準（Ｏ）となる判定基準位置（ＪＣＰ）より前にある地点を意味するものであり、“＋”は基準（Ｏ）となる判定基準位置（ＪＣＰ）より後にある地点を意味する。
【０１６９】
前述した判定方法の基本規則を用いて、ショートノートに対する判定を図１５を参照して説明し、ロングノート及びスライドノートに対する判定を図１６を参照して説明する。
【０１７０】
図１５は、ショートノートに対する判定方法を説明するための図である。
【０１７１】
図１４を参照すると、前述したように、ショートノートに対してもタッチ入力が認識されれば、その時のタッチ入力位置とノート位置とを把握し、把握されたタッチ入力位置から決まった判定基準位置（ＪＣＰ）と把握されたノート位置（ショートノートであるため、ノート位置は頭部位置（ＮＨＰ）である）との間の距離値を計算し、これに基づいて距離に従う判定を行うようにする。また、ショートノートが判定基準位置（ＪＣＰ）に正確に到達する場合に入力されなければならないタッチ入力の時点である基準タッチ入力時点と実際にタッチ入力がなされたタッチ入力時点との間の差値を計算し、これに基づいて時間に従う判定を行なうこともできる。
【０１７２】
図１５の（ａ）は、ノートが基準（Ｏ）となる判定基準位置（ＪＣＰ）を過ぎる前に、タッチ入力がなされた場合に対する判定方法を示す図である。
【０１７３】
図１５の（ａ）を参照すると、タッチ入力時点に、タッチ入力位置から求められた判定基準位置（ＪＣＰ）とノート位置（ＮＨＰ）との間の距離値（Ｄ）を計算し、ノート位置（ＮＨＰ）がＸ１の場合であれば、即ち『距離値（Ｄ）＞＋RANGE』であれば、判定規則非適用して判定せず、ノート位置（ＮＨＰ）がＸ２の場合であれば、即ち『＋RIGHT＜距離値（Ｄ）≦＋RANGE』であれば、GOOD判定結果と決定することができ、ノート位置（ＮＨＰ）がＸ３の場合であれば、即ち『基準（Ｏ）≦距離値（Ｄ）≦＋RIGHT』であればPERFECT判定結果と決定できる。
【０１７４】
また、次の通り判定することもできる。タッチ入力時点に、ノート位置（ＮＨＰ）を把握し、ノート位置（ＮＨＰ）がＸ１の場合であれば、即ち『ノート位置（ＮＨＰ）＞＋RANGE』であれば、判定規則非適用して判定せず、ノート位置（ＮＨＰ）がＸ２の場合であれば、即ち『＋RIGHT＜ノート位置（ＮＨＰ）≦＋RANGE』であれば、GOOD判定結果と決定することができ、ノート位置（ＮＨＰ）がＸ３の場合であれば、即ち『基準（Ｏ）≦ノート位置（ＮＨＰ）≦＋RIGHT』であればPERFECT判定結果と決定できる。
【０１７５】
また、該当ノートが該当判定基準位置（ＪＣＰ）に到達した時、タッチ入力が認識されなければならない基準タッチ入力時点と実際にタッチ入力が認識されたタッチ入力時点との間の差値（Ｄ）を計算し、ノート位置（ＮＨＰ）がＸ１の場合であれば、即ち『距離値（Ｄ）＞＋RANGE』であれば、判定規則非適用して判定せず、ノート位置（ＮＨＰ）がＸ２の場合であれば、即ち『＋RIGHT＜距離値（Ｄ）≦＋RANGE』であれば、GOOD判定結果と決定することができ、ノート位置（ＮＨＰ）がＸ３の場合であれば、即ち『基準（Ｏ）≦距離値（Ｄ）≦＋RIGHT』であればPERFECT判定結果と決定できる。
【０１７６】
図１５の（ｂ）は、ノートが基準（Ｏ）となる判定基準位置（ＪＣＰ）を過ぎた以後にタッチ入力がなされた場合に対する判定方法を示す図である。
【０１７７】
図１５の（ｂ）を参照すると、タッチ入力時点に、タッチ入力位置から求められた判定基準位置（ＪＣＰ）とノート位置（ＮＨＰ）との間の距離値（Ｄ）を計算し、ノート位置（ＮＨＰ）がＸ４の場合であれば、即ち『基準（Ｏ）≦距離値（Ｄ）≦−RIGHT』であればPERFECT判定結果と決定し、ノート位置（ＮＨＰ）がＸ５の場合であれば、即ち『−RIGHT＜距離値（Ｄ）＜−FAIL（または−RANGE）』であれば、GOOD判定結果と決定することができ、ノート位置（ＮＨＰ）がＸ６の場合であれば、即ち『距離値（Ｄ）≧−FAIL（または−RANGE）』であれば、BREAK判定（タッチ入力失敗）結果と決定できる。
【０１７８】
また、次の通り判定することもできる。タッチ入力時点に、ノート位置（ＮＨＰ）を把握し、ノート位置（ＮＨＰ）がＸ４の場合であれば、即ち『基準（Ｏ）≦ノート位置（ＮＨＰ）≦−RIGHT』であればPERFECT判定結果と決定し、ノート位置（ＮＨＰ）がＸ５の場合であれば、即ち『−RIGHT＜ノート位置（ＮＨＰ）＜−FAIL（または−RANGE）』であれば、GOOD判定結果と決定することができ、ノート位置（ＮＨＰ）がＸ６の場合であれば、即ち『ノート位置（ＮＨＰ）≧−FAIL（または−RANGE）』であれば、BREAK判定（タッチ入力失敗）結果と決定できる。
【０１７９】
また、該当ノートが該当判定基準位置（ＪＣＰ）に到達した時、タッチ入力が認識されなければならない基準タッチ入力時点と実際にタッチ入力が認識されたタッチ入力時点との間の差値（Ｄ）を計算し、ノート位置（ＮＨＰ）がＸ４の場合であれば、即ち『基準（Ｏ）差値（Ｄ）≦−RIGHT』であればPERFECT判定結果と決定し、ノート位置（ＮＨＰ）がＸ５の場合であれば、即ち『−RIGHT＜差値（Ｄ）＜−FAIL（または−RANGE）』であれば、GOOD判定結果と決定することができ、ノート位置（ＮＨＰ）がＸ６の場合であれば、即ち『差値（Ｄ）≧−FAIL（または−RANGE）』であれば、BREAK判定（タッチ入力失敗）結果と決定できる。
【０１８０】
図１６は、ロングノートに対する判定方法を説明するためにロングノートを例示的に示す図である。
【０１８１】
図１７は、ロングノートに対する判定方法を説明するための図である。
【０１８２】
図１７の（ａ）は、図１６のロングノートの頭部にある開始地点に対するタッチ入力の判定方法を示す図であって、ロングノートの開始地点に対するタッチ入力の判定方法は、図１５を参照して前述したショートノートのタッチ入力の判定方法と同一である。
【０１８３】
図１７の（ｂ）は、図１６のロングノートの尾部にある中間地点でのタッチ入力持続成功を判定する方法を示す図であって、ロングノートの尾部では頭部でのタッチ入力が尾部の長さだけ持続的に維持されなければならない。
【０１８４】
図１７の（ｂ）を参照すると、ノートの尾部全体（開始地点〜終了地点）でタッチ入力が持続維持されれば、タッチ入力持続成功と判定する。ノートの尾部全体（開始地点〜終了地点）でタッチ入力が持続維持されなければ、タッチ入力持続失敗と判定できる。
【０１８５】
タッチ入力持続失敗と判定されても、タッチ入力持続（持続維持されたタッチ入力）が一部のみ成功し、終了地点の以前に失敗した場合には、中間まで成功した持続タッチ入力をカウントして、一部のタッチ入力持続成功処理をしてくれることもできる。これを通じて、より細かい判定が可能になる。
【０１８６】
タッチ入力の持続区間判定は、頭部の開始地点の判定をノート長さ当たりの判定個数だけ算出することによってなされることができる。
【０１８７】
このようなノート長さ当たりの判定個数は、ロングノート、スライドノートなどの持続タッチ入力判定時、該当ノート長さ当たりの判定個数によって持続的な判定を続ける役割をする。即ち、ノート長さ当たりの判定個数は、ロングノートまたはスライドノートの開始地点及び終了地点のみを判定するのでなく、中間地点で続けて判定されるようにする役割をし、これによって、１つのロングノートまたはスライドノートが終了されるまで部分判定結果が続けて出力できる。
【０１８８】
ノート長さ当たりの判定個数を算出して判定処理を行う場合、終了地点の失敗時、中間までの成功結果を長さ当たりの判定によりカウントして一部成功処理をしてくれることもできる。ノート長さ当たりの判定個数を算出する判定処理をしない場合、終了地点失敗時、該当ノートに対する失敗処理を行う。
【０１８９】
前述したノート長さ当たりの判定個数は、一例として、入力持続時間０．３秒当たり、判定１つが増加すると仮定し、入力持続時間がＭ（秒）であり、ノート長さ当たりの判定個数Ｊ（個）は次の［数３］を用いて算出できる。
【０１９０】
【数３】
0005746192.tif 000004
【０１９１】
タッチ入力持続成功時、PERFECT判定またはGOOD判定を出力することができ、タッチ入力持続失敗判定時、Break判定を出力することができる。
【０１９２】
図１７を参照して前述したロングノートに対する判定方法を用いてスライドノートに対するタッチ入力を判定することができる。但し、スライドノートの尾部のトラック領域変更地点に対し、タッチ入力の位置変更のタイミングと変更位置などが正確になされたかをさらに判断して判定しさえすればよい。
【０１９３】
本発明の一実施形態に従うゲームが進められる間、ゲーム画面には、タッチ入力または判定と関連したグラフィック効果が出力できる。
【０１９４】
図１８及び図１９は、ゲーム画面に出力される多様なグラフィック効果を例示的に示す図である。
【０１９５】
図１８を参照すると、ゲーム装置１００は、ユーザが入力領域指示子の位置をタッチしてタッチ入力が認識されれば、ユーザがタッチした該当位置に特定の形状（例：円形）のタッチマーク１８２０を表示し、これと一緒に該当トラック領域に特定の形態（例：直線形態）のプレスビーム１８１０を表示するグラフィック効果を出力することができる。
【０１９６】
また、ゲーム装置１００は、ユーザのタッチ入力に対する判定結果に従うグラフィック効果を出力できるが、図１８に示すように、判定結果に従って出力されるグラフィック効果には、PERFECT判定、COOL判定、GOOD判定などのタッチ入力が正しくなされたという判定結果に対し、該当ノートが爆発するグラフィック効果であるクールボム（Cool Bomb）１８３０と、このようなクールボム１８３０と一緒に出力される特定の形態（例：星形）のグラフィック効果であるパーティクル１８４０を一緒に出力できる。
【０１９７】
また、図１８を参照すると、ゲーム装置１００は、ユーザのタッチ入力認識時、イコライザーグラフィック効果１８５０を出力することもできる。
【０１９８】
図１９を参照すると、タッチ入力の正確度または成否に対する判定結果に従って、それに合う判定グラフィック１９１０をゲーム画面に出力することができる。このような判定グラフィック１９１０は、一例として、“PERFECT”、“COOL”、“GOOD”、“BREAK”などのうちの１つでありうる。このような判定グラフィック１９１０と一緒に、点数などの各種の意味を有することができる所定の桁数からなる数字グラフィック１９２０を出力することができる。判定グラフィック１９１０及び数字グラフィック１９２０は固有なカラーで出力できる。
【０１９９】
また、図１９に示すように、ゲーム時に再生される音楽曲名１９３０がゲーム画面に表示されることもできる。音楽曲名１９３０の長い場合にはスクロール（Scroll）されて表示されることもできる。
【０２００】
図２０は、本発明の一実施形態に従うゲーム装置１００が提供するゲーム方法に対する流れ図である。
【０２０１】
図２０を参照すると、本発明の一実施形態に従うゲーム装置１００が提供するゲーム方法は、タッチスクリーンにディスプレイされるゲーム画面が複数のトラック領域に分割されるように制御し、判定領域指示子が上記ゲーム画面に表示されるように制御し、頭部と尾部とからなるノートが判定領域指示子に向けて移動しながら表示されるように制御するステップ（Ｓ２０００）と、タッチスクリーンを通じたタッチ入力を認識するステップ（Ｓ２００２）と、タッチ入力の認識結果と、ノート及び判定領域指示子の状態に基づいて、タッチ入力の正確度または成否を判定するステップ（Ｓ２００４）などを含む。
【０２０２】
前述したように、ノートは頭部と尾部とからなるが、尾部は頭部と所定の長さで連結されて複数のトラック領域のうちの２つ以上のトラック領域に亘って表示される。
【０２０３】
以上、前述した本発明の一実施形態に従うゲーム方法はプログラムで具現され、コンピュータにより読取できる記録媒体に記録できる。
【０２０４】
本発明の一実施形態に従うゲーム方法を具現するための記録媒体に記録されるプログラムは、タッチスクリーンにディスプレイされるゲーム画面が複数のトラック領域に分割されるように制御し、判定領域指示子が上記ゲーム画面に表示されるように制御し、頭部と、上記頭部と所定の長さで連結され、１つ以上のトラック領域変更地点を含む尾部とからなるノートが判定領域指示子に向けて移動しながら表示されるように制御する機能と、タッチスクリーンを通じたタッチ入力を認識する機能と、タッチ入力の認識結果と、ノート及び判定領域指示子の状態に基づいて、タッチ入力の正確度または成否を判定する機能を具現することができる。
【０２０５】
コンピュータにより読取できる記録媒体の例には、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気テープ、フロッピー（登録商標）ディスク、光データ格納装置などがある。また、コンピュータにより読取できる記録媒体は、ネットワークにより連結されたコンピュータシステムやサーバなどに分散されて、分散方式によりコンピュータにより読取できるコードが格納及び実行できる。
【０２０６】
そして、本発明を具現するための機能的な（Functional）プログラム、コード、及びコードセグメントは、本発明が属する技術分野のプログラマーにより容易に推論できる。
【０２０７】
前述したゲーム装置１００がスマートフォンのようにネットワークを介してコンピュータシステムやサーバと通信できる通信機器であれば、このようなゲーム装置１００は、本発明の一実施形態に従うゲーム方法を実行させるためのプログラムを記録した記録媒体が格納されたコンピュータシステムまたはサーバと通信して、記録媒体に記録されたプログラムを読取って該当ゲームを実行させることができる。
【０２０８】
一例に、本発明の一実施形態に従うゲーム方法を実行させるためのプログラムを記録した記録媒体は、このような応用プログラム（Application）を格納し置いてから、希望する端末機に応用プログラムを提供するウェブサーバ（Web Server）に格納されてウェブストアサービス（Web Store Service）技術に利用できる。また、本発明の一実施形態に従うゲーム方法を実行させるためのプログラムを記録した記録媒体は、ゲームサーバなどに格納されてゲーム装置１００に転送してくれるゲームサービス技術などにも利用できる。
【０２０９】
図２１は、本発明の他の実施形態に従うゲーム装置２１００に対するブロック図である。
【０２１０】
図２１を参照すると、本発明の他の実施形態に従うゲーム装置２１００は複数のトラック領域に分割され、入力開始指示部分と入力持続指示部分とからなるノートが表示されるゲーム画面をディスプレイするディスプレイ２１１０、ゲーム画面に表示されるノートのノートタイプを決定して、決まったノートタイプに従って入力開始指示部分及び入力持続指示部分のうちの１つ以上に対する表示方式を制御するノートタイプ制御器２１２０、及び入力された操作信号とノートの位置に基づいて、操作に対する正確度または成否を判定する判定制御器２１３０などを含む。
【０２１１】
ノートタイプ制御器２１２０により決まったノートタイプは、第１ノートタイプ、第２ノートタイプ、第３ノートタイプ、及び第４ノートタイプなどのうちの１つである。
【０２１２】
第１ノートタイプは、１つのトラック領域に表示される入力開始指示部分及び０（Zero）の長さを有する入力持続部分からなるノートタイプである。第２ノートタイプは、１つのトラック領域に表示される入力開始指示部分及び１つのトラック領域に表示される入力持続指示部分からなるノートタイプである。第３ノートタイプは、１つのトラック領域に表示される入力開始指示部分及び２つ以上のトラック領域に亘って表示される入力持続指示部分からなるノートタイプである。第４ノートタイプは、２つ以上のトラック領域に亘って表示される入力開始指示部分及び２つ以上のトラック領域に亘ってジグザグ式で表示される入力持続指示部分からなるノートタイプである。
【０２１３】
第１ノートタイプのノートをショート（Short）ノートといい、第２ノートタイプのノートをロング（Long）ノートといい、第３ノートタイプのノートをスライド（Slide）ノートといい、第４ノートタイプのノートをこすり打ちノートという。
【０２１４】
ノートの入力持続指示部分は、入力開始指示部分で所定の方向にある地点と連結され、所定の長さで表示できる。
【０２１５】
図２２は、本発明の更に他の実施形態に従うゲーム装置２２００に対するブロック図である。
【０２１６】
図２２を参照すると、本発明の更に他の実施形態に従うゲーム装置２２００は、複数のトラック領域に分割され、第１入力開始指示部分と２つ以上のトラック領域に亘って表示される第１入力持続指示部分からなる第１ノートと、第２入力開始指示部分と０（Zero）以上の長さを有する第２入力持続指示部分からなる１つ以上の第２ノートが表示されるゲーム画面をディスプレイするディスプレイ２２１０と、同一な時点で、第１ノートの第１入力開始指示部分及び第１入力持続指示部分のうちの１つ以上と、１つ以上の第２ノートの第２入力開始指示部分及び第２入力持続指示部分のうちの１つ以上が、同一なトラック領域での判定基準位置に到達しないように、第１ノート及び１つ以上の第２ノートのうちの１つ以上に対する上記ゲーム画面での表示を制御するノート表示制御器２２２０などを含む。
【０２１７】
図２３は、本発明の更に他の実施形態に従うゲーム装置２３００に対するブロック図である。
【０２１８】
図２３を参照すると、本発明の更に他の実施形態に従うゲーム装置２３００は、複数のトラック領域に分割され、入力開始指示部分と複数のトラック領域のうちの２つ以上のトラック領域に亘って表示される入力持続指示部分からなるノートが表示されるゲーム画面がディスプレイされ、タッチ入力を認識するタッチスクリーン２３１０と、入力開始指示部分が複数のトラック領域のうちの１つのトラック領域の判定基準位置に到達した時点でタッチ入力が認識され始めてから、入力持続指示部分が複数のトラック領域のうちの１つ以上のトラック領域の判定基準位置に到達するまでの間、認識されたタッチ入力が持続維持されるかを判断して、ノートに対するタッチ入力の正確度または成否を判定し、かつ入力持続指示部分で２つ以上のトラック領域に亘って表示されたトラック領域変更地点が２つ以上のトラック領域の判定基準位置に到達した間には、トラック領域変更地点の表示に従って認識されたタッチ入力が持続維持された状態で位置が変更されるかをさらに判断して、ノートに対するタッチ入力の正確度または成否を判定する持続判定制御器２３２０などを含む。
【０２１９】
図２４は、本発明の更に他の実施形態に従うゲーム装置２４００に対するブロック図である。
【０２２０】
図２４を参照すると、本発明の更に他の実施形態に従うゲーム装置２４００は、複数のトラック領域に分割され、入力開始指示部分と入力持続指示部分とからなるノートが表示されるゲーム画面がディスプレイされ、タッチ入力を認識するタッチスクリーン２４１０と、入力開始指示部分が複数のトラック領域のうちの１つのトラック領域の判定基準位置に到達した時点でタッチ入力が認識され始めて、入力持続指示部分が複数のトラック領域のうちの１つ以上のトラック領域の判定基準位置に到達する間に認識されたタッチ入力が持続維持される入力持続時間を把握し、入力持続時間に基づいてノート長さ当たりの判定個数を算出し、算出されたノート長さ当たりの判定個数だけタッチ入力の正確度または成否を判定することによって、入力持続指示部分での部分判定を遂行する部分判定制御器２４２０などを含む。
【０２２１】
図２５は、本発明の更に他の実施形態に従うゲーム装置２５００に対するブロック図である。
【０２２２】
図２５を参照すると、本発明の更に他の実施形態に従うゲーム装置２５００は、ノートが表示されたゲーム画面がディスプレイされ、タッチ入力を認識するタッチスクリーン２５１０と、ゲームで用いられるノートの各々に対し、ノート位置と予め指定された判定基準位置とが一致する時、タッチ入力されなければならない予め設定された基準タッチ入力時点を格納するメモリ２５２０と、タッチスクリーンを通じて認識されたタッチ入力のタッチ入力時点と該当ノートに対して予め設定された基準タッチ入力時点との差に基づいて、
該当ノートに対するタッチ入力の正確度または成否を判定する制御器２５３０などを含む。
【０２２３】
前述した制御器２５３０は、複数の相異する判定結果情報と各々対応する複数の範囲のうち、タッチ入力時点と基準タッチ入力時点との間の差が含まれる範囲を決定して、決まった範囲に該当する判定結果情報を所定の表示方式によりゲーム画面に表示するか、所定のオーディオで出力できる。
【０２２４】
前述したノートの入力開始指示部分は前述したノートの頭部のように表示されることができ、ノートの入力持続指示部分は前述したノートの尾部のように表示できる。
【０２２５】
以上、説明したように、本発明によれば、ゲーム画面上の構成要素の表示などをより多様に制御して多様なゲーム方式が可能なゲームを提供することができる。これによって、ユーザのゲームに対する興味をより鼓吹させることができる。
【０２２６】
また、本発明によれば、ユーザの操作に対し、多様で、細かく、かつ正確な判定が可能なゲームを提供することができる。
【０２２７】
以上、本発明の実施形態を構成する全ての構成要素が１つに結合されるか、結合されて動作することと説明されたとしても、本発明が必ずこのような実施形態に限定されるのではない。即ち、本発明の目的範囲の内であれば、その全ての構成要素が１つ以上に選択的に結合して動作することもできる。また、その全ての構成要素が各々１つの独立的なハードウェアで具現できるが、各構成要素のその一部または全部が選択的に組合わせられて１つまたは複数個のハードウェアで組合わせられた一部または全部の機能を遂行するプログラムモジュールを有するコンピュータプログラムとして具現されることもできる。そのコンピュータプログラムを構成するコード及びコードセグメントは本発明の技術分野の当業者により容易に推論できるものである。このようなコンピュータプログラムはコンピュータにより読取できる格納媒体（Computer Readable Media）に格納されてコンピュータにより読取され、実行されることによって、本発明の実施形態を具現することができる。コンピュータプログラムの格納媒体としては、磁気記録媒体、光記録媒体などが含まれることができる。
【０２２８】
また、以上で記載された“含む”、“構成する”、または“持つ”などの用語は、特別に反対になる記載がない限り、該当構成要素が内在できることを意味するものであるので、他の構成要素を除外するのでなく、他の構成要素を更に含むことができることと解釈されるべきである。技術的または科学的な用語を含んだ全ての用語は、異に定義されない限り、本発明が属する技術分野で通常の知識を有する者により一般的に理解されることと同一な意味を有する。事前に定義された用語のように、一般的に使われる用語は関連技術の文脈上の意味と一致するものと解釈されるべきであり、本発明で明らかに定義しない限り、理想的であるとか、過度に形式的な意味で解釈されない。
【０２２９】
以上の説明は、本発明の技術思想を例示的に説明したことに過ぎないものであって、本発明が属する技術分野で通常の知識を有する者であれば、本発明の本質的な特性から逸脱しない範囲で多様な修正及び変形が可能である。したがって、本発明に開示された実施形態は本発明の技術思想を限定するためのものではなく、説明するためのものであり、このような実施形態により本発明の技術思想の範囲が限定されるのではない。本発明の保護範囲は請求範囲により解釈されなければならず、それと同等な範囲内にある全ての技術思想は本発明の権利範囲に含まれるものと解釈されるべきである。
【０２３０】
［関連出願に対する参照］
本特許出願は、２０１０年９月１６日付けで韓国に出願した特許出願番号第１０−２０１０−００９１２６４号を基礎とする優先権を主張し、その全ての内容は参考文献として本特許出願に併合される。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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