(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信部と、
前記受信した操作データに基づいて、特定の時間帯に、前記仮想ユーザをチーム同士で対戦させる定時対戦を実現する対戦実現部と、
前記受信した操作データに基づいて、前記仮想ユーザを、実ユーザの端末操作なしでゲームを遂行可能なノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させる参加予約を受け付ける予約受付部と、を備え、
前記参加予約を受け付けると、前記対戦実現部は、前記仮想ユーザを前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させ、
前記参加予約を受け付けた仮想ユーザの対戦参加履歴情報および／または前記定時対戦における各チームの仮想ユーザの数または対戦能力値に係る参加情報に基づいて、前記参加予約を受け付けた仮想ユーザの動作を制御することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
ゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信部と、
前記受信した操作データに基づいて、特定の時間帯に、前記仮想ユーザをチーム同士で対戦させる定時対戦を実現する対戦実現部と、
前記受信した操作データに基づいて、前記仮想ユーザを、実ユーザの端末操作なしでゲームを遂行可能なノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させる参加予約を受け付ける予約受付部と、
前記定時対戦の開始する所定時間前までに前記参加予約を受け付けていない場合に、前記仮想ユーザの前記ノンプレイヤオブジェクトとしての対戦参加頻度に係る情報に基づいて、前記仮想ユーザに前記参加予約を設定する予約設定部と、
前記受信した操作データに基づいて、前記参加予約の解除を受け付ける予約解除受付部と、を備え、
前記参加予約を受け付けると、前記対戦実現部は、前記仮想ユーザを前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項３】
ゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信部と、
前記受信した操作データに基づいて、特定の時間帯に、前記仮想ユーザをチーム同士で対戦させる定時対戦を実現する対戦実現部と、
前記受信した操作データに基づいて、前記仮想ユーザを、実ユーザの端末操作なしでゲームを遂行可能なノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させる参加予約を受け付ける予約受付部と、
前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦へ参加した仮想ユーザに対して、前記定時対戦の後に開催された定時対戦に当該仮想ユーザが前記実ユーザの端末操作で参加した場合に、報酬を付与する報酬付与部と、を備え、
前記参加予約を受け付けると、前記対戦実現部は、前記仮想ユーザを前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項４】
ゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信部と、
前記受信した操作データに基づいて、特定の時間帯に、前記仮想ユーザをチーム同士で対戦させる定時対戦を実現する対戦実現部と、
前記受信した操作データに基づいて、前記仮想ユーザを、実ユーザの端末操作なしでゲームを遂行可能なノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させる参加予約を受け付ける予約受付部と、
前記定時対戦において、実ユーザの端末操作で参加している仮想ユーザの、前記ノンプレイヤオブジェクトとして参加している仮想ユーザとの連携度に基づいて、前記ノンプレイヤオブジェクトとして参加している仮想ユーザに対して報酬を付与する報酬付与部と、を備え、
前記参加予約を受け付けると、前記対戦実現部は、前記仮想ユーザを前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項５】
ゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信部と、
前記受信した操作データに基づいて、特定の時間帯に、前記仮想ユーザをチーム同士で対戦させる定時対戦を実現する対戦実現部と、
前記受信した操作データに基づいて、前記仮想ユーザを、実ユーザの端末操作なしでゲームを遂行可能なノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させる参加予約を受け付ける予約受付部と、
前記仮想ユーザが前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加している最中に、前記定時対戦以外のゲームパートにおいて、前記端末からの操作データを受信したか否かを判定する他パート判定部と、
受信したと判定した場合に、前記仮想ユーザに対してペナルティを設定するペナルティ設定部と、を備え、
前記参加予約を受け付けると、前記対戦実現部は、前記仮想ユーザを前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項６】
前記ペナルティ設定部は、所定期間、前記仮想ユーザを前記ノンプレイヤオブジェクトとして定時対戦へ参加させるのを禁止することを特徴とする、請求項５に記載のゲームサーバ。
【請求項７】
前記対戦実現部は、前記仮想ユーザが前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加する場合、前記参加予約を受け付けた仮想ユーザの対戦参加履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザの対戦参加頻度が低いほど、前記定時対戦において前記仮想ユーザの所有する仮想アイテムをより多く消費させることを特徴とする、請求項１から６のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項８】
前記対戦実現部は、前記定時対戦における仮想ユーザの参加情報に基づいて、チーム間での参加数の差が小さくなるように、前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加している仮想ユーザの動作を停止させるか又は動作させることを特徴とする、請求項１から７のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項９】
前記対戦実現部は、前記定時対戦における仮想ユーザの参加情報に基づいて、チーム間での対戦能力値の差が小さくなるように、前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加している仮想ユーザの動作を停止させるか又は動作させることを特徴とする、請求項１から７のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項１０】
前記対戦実現部は、前記仮想ユーザが前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加する場合、前記参加予約を受け付けた仮想ユーザの対戦参加履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザの対戦参加頻度が低いほど、前記定時対戦への参加時間を長く設定することを特徴とする、請求項１から９のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項１１】
前記対戦実現部は、前記定時対戦へ実ユーザの端末操作で参加している仮想ユーザの有無に基づいて、前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加している仮想ユーザを動作させるか否かを決定することを特徴とする、請求項１から１０のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項１２】
前記対戦実現部は、前記仮想ユーザが前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加する場合、前記参加予約を受け付けた仮想ユーザのノンプレイヤオブジェクトとしての対戦参加履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザのノンプレイヤオブジェクトとしての連続参加回数が多いほど、前記定時対戦での対戦能力値を低く設定することを特徴とする、請求項１から１１のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項１３】
ゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信ステップと、
前記受信した操作データに基づいて、前記仮想ユーザを、実ユーザの端末操作なしでゲームを遂行可能なノンプレイヤオブジェクトとして、特定の時間帯に、前記仮想ユーザをチーム同士で対戦させる定時対戦に参加させる参加予約を受け付ける参加予約受付ステップと、
前記受信した操作データに基づいて、前記定時対戦を実現する対戦実現ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記参加予約を受け付けると、前記対戦実現ステップでは、前記仮想ユーザを前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させ、
前記参加予約を受け付けた仮想ユーザの対戦参加履歴情報および／または前記定時対戦における各チームの仮想ユーザの数または対戦能力値に係る参加情報に基づいて、前記参加予約を受け付けた仮想ユーザの動作を制御することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１４】
ゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信ステップと、
前記受信した操作データに基づいて、前記仮想ユーザを、実ユーザの端末操作なしでゲームを遂行可能なノンプレイヤオブジェクトとして、特定の時間帯に、前記仮想ユーザをチーム同士で対戦させる定時対戦に参加させる参加予約を受け付ける参加予約受付ステップと、
前記定時対戦の開始する所定時間前までに前記参加予約を受け付けていない場合に、前記仮想ユーザの前記ノンプレイヤオブジェクトとしての対戦参加頻度に係る情報に基づいて、前記仮想ユーザに前記参加予約を設定する予約設定ステップと、
前記受信した操作データに基づいて、前記参加予約の解除を受け付ける予約解除受付ステップと、
前記受信した操作データに基づいて、前記定時対戦を実現する対戦実現ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記参加予約を受け付けると、前記対戦実現ステップでは、前記仮想ユーザを前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１５】
ゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信ステップと、
前記受信した操作データに基づいて、前記仮想ユーザを、実ユーザの端末操作なしでゲームを遂行可能なノンプレイヤオブジェクトとして、特定の時間帯に、前記仮想ユーザをチーム同士で対戦させる定時対戦に参加させる参加予約を受け付ける参加予約受付ステップと、
前記受信した操作データに基づいて、前記定時対戦を実現する対戦実現ステップと、
前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦へ参加した仮想ユーザに対して、前記定時対戦の後に開催された定時対戦に当該仮想ユーザが前記実ユーザの端末操作で参加した場合に、報酬を付与する報酬付与ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記参加予約を受け付けると、前記対戦実現ステップでは、前記仮想ユーザを前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１６】
ゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信ステップと、
前記受信した操作データに基づいて、前記仮想ユーザを、実ユーザの端末操作なしでゲームを遂行可能なノンプレイヤオブジェクトとして、特定の時間帯に、前記仮想ユーザをチーム同士で対戦させる定時対戦に参加させる参加予約を受け付ける参加予約受付ステップと、
前記受信した操作データに基づいて、前記定時対戦を実現する対戦実現ステップと、
前記定時対戦において、実ユーザの端末操作で参加している仮想ユーザの、前記ノンプレイヤオブジェクトとして参加している仮想ユーザとの連携度に基づいて、前記ノンプレイヤオブジェクトとして参加している仮想ユーザに対して報酬を付与する報酬付与ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記参加予約を受け付けると、前記対戦実現ステップでは、前記仮想ユーザを前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１７】
ゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信ステップと、
前記受信した操作データに基づいて、前記仮想ユーザを、実ユーザの端末操作なしでゲームを遂行可能なノンプレイヤオブジェクトとして、特定の時間帯に、前記仮想ユーザをチーム同士で対戦させる定時対戦に参加させる参加予約を受け付ける参加予約受付ステップと、
前記受信した操作データに基づいて、前記定時対戦を実現する対戦実現ステップと、
前記仮想ユーザが前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加している最中に、前記定時対戦以外のゲームパートにおいて、前記端末からの操作データを受信したか否かを判定する他パート判定ステップと、
受信したと判定した場合に、前記仮想ユーザに対してペナルティを設定するペナルティ設定ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記参加予約を受け付けると、前記対戦実現ステップでは、前記仮想ユーザを前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１８】
ゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信機能と、
前記受信した操作データに基づいて、特定の時間帯に、前記仮想ユーザをチーム同士で対戦させる定時対戦を実現する対戦実現機能と、
前記受信した操作データに基づいて、前記仮想ユーザを、実ユーザの端末操作なしでゲームを遂行可能なノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させる参加予約を受け付ける予約受付機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記参加予約を受け付けると、前記対戦実現機能は、前記仮想ユーザを前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させ、
前記参加予約を受け付けた仮想ユーザの対戦参加履歴情報および／または前記定時対戦における各チームの仮想ユーザの数または対戦能力値に係る参加情報に基づいて、前記参加予約を受け付けた仮想ユーザの動作を制御することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１９】
ゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信機能と、
前記受信した操作データに基づいて、特定の時間帯に、前記仮想ユーザをチーム同士で対戦させる定時対戦を実現する対戦実現機能と、
前記受信した操作データに基づいて、前記仮想ユーザを、実ユーザの端末操作なしでゲームを遂行可能なノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させる参加予約を受け付ける予約受付機能と、
前記定時対戦の開始する所定時間前までに前記参加予約を受け付けていない場合に、前記仮想ユーザの前記ノンプレイヤオブジェクトとしての対戦参加頻度に係る情報に基づいて、前記仮想ユーザに前記参加予約を設定する予約設定機能と、
前記受信した操作データに基づいて、前記参加予約の解除を受け付ける予約解除受付機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記参加予約を受け付けると、前記対戦実現機能は、前記仮想ユーザを前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２０】
ゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信機能と、
前記受信した操作データに基づいて、特定の時間帯に、前記仮想ユーザをチーム同士で対戦させる定時対戦を実現する対戦実現機能と、
前記受信した操作データに基づいて、前記仮想ユーザを、実ユーザの端末操作なしでゲームを遂行可能なノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させる参加予約を受け付ける予約受付機能と、
前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦へ参加した仮想ユーザに対して、前記定時対戦の後に開催された定時対戦に当該仮想ユーザが前記実ユーザの端末操作で参加した場合に、報酬を付与する報酬付与機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記参加予約を受け付けると、前記対戦実現機能は、前記仮想ユーザを前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２１】
ゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信機能と、
前記受信した操作データに基づいて、特定の時間帯に、前記仮想ユーザをチーム同士で対戦させる定時対戦を実現する対戦実現機能と、
前記受信した操作データに基づいて、前記仮想ユーザを、実ユーザの端末操作なしでゲームを遂行可能なノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させる参加予約を受け付ける予約受付機能と、
前記定時対戦において、実ユーザの端末操作で参加している仮想ユーザの、前記ノンプレイヤオブジェクトとして参加している仮想ユーザとの連携度に基づいて、前記ノンプレイヤオブジェクトとして参加している仮想ユーザに対して報酬を付与する報酬付与機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記参加予約を受け付けると、前記対戦実現機能は、前記仮想ユーザを前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２２】
ゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信機能と、
前記受信した操作データに基づいて、特定の時間帯に、前記仮想ユーザをチーム同士で対戦させる定時対戦を実現する対戦実現機能と、
前記受信した操作データに基づいて、前記仮想ユーザを、実ユーザの端末操作なしでゲームを遂行可能なノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させる参加予約を受け付ける予約受付機能と、
前記仮想ユーザが前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加している最中に、前記定時対戦以外のゲームパートにおいて、前記端末からの操作データを受信したか否かを判定する他パート判定機能と、
受信したと判定した場合に、前記仮想ユーザに対してペナルティを設定するペナルティ設定機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記参加予約を受け付けると、前記対戦実現機能は、前記仮想ユーザを前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２３】
請求項１８から２２のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム（以下、ソーシャルゲームという。）が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
【０００３】
このようなソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
バトルパートは、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートである。バトルには、一の仮想ユーザ同士が対戦するタイプもあれば、仮想ユーザがゲーム内でチームを結成し、チーム対抗で対戦するタイプもある。チーム対抗で対戦するタイプのバトルでは、開始時刻および終了時刻があらかじめ決定されている場合がある。実ユーザは、開始時刻から終了時刻の間にゲームにログインすることで、仮想ユーザをバトルに参加させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−２４２４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、各実ユーザは必ずしも所定の時間にゲームにログインすることができるとは限らない。バトルの開始時刻になっても、チームに所属する仮想ユーザのうち一部の仮想ユーザしかバトルに参加していない場合もある。このような状況では、バトルに仮想ユーザを参加させている実ユーザが、バトルに対する意欲を減退しかねない。また、所定の時間に開催されるバトルに仮想ユーザを参加させることができない実ユーザが、ゲーム全体に対してプレイ意欲を失いかねない。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、定時対戦に対する実ユーザの意欲を維持することが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
【０００９】
（１）本発明のゲームサーバは、ゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信部と、前記受信した操作データに基づいて、特定の時間帯に、前記仮想ユーザをチーム同士で対戦させる定時対戦を実現する対戦実現部と、前記受信した操作データに基づいて、前記仮想ユーザを、実ユーザの端末操作なしでゲームを遂行可能なノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させる参加予約を受け付ける予約受付部と、を備え、前記参加予約を受け付けると、前記対戦実現部は、前記仮想ユーザを前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させ、前記参加予約を受け付けた仮想ユーザの対戦参加履歴情報および／または前記定時対戦における各チームの仮想ユーザの数または対戦能力値に係る参加情報に基づいて、前記参加予約を受け付けた仮想ユーザの動作を制御することを特徴とする。
【００１０】
以上の態様では、実ユーザは、特定の時間帯に仮想ユーザを操作することにより、仮想ユーザを定時対戦に参加させることができる。また、実ユーザは、仮想ユーザをノンプレイヤオブジェクトとして定時対戦に参加させる参加予約を行うことができる。ノンプレイヤオブジェクトとは、ノンプレイヤキャラクタとも言われるように、実ユーザの端末操作なしでゲームを遂行可能なキャラクタのことである。この参加予約を行った場合には、実ユーザは、特定の時間帯に仮想ユーザを操作することなく、仮想ユーザを定時対戦に参加させることができる。したがって、実ユーザは、特定の時間帯に仮想ユーザを操作することができる場合には、自ら仮想ユーザを操作し、特定の時間帯に仮想ユーザを操作することができないことが予測可能な場合には、あらかじめ参加予約を行っておくといった使い分けが可能となる。実ユーザは、あらかじめ参加予約を行っておけば、自ら仮想ユーザを操作しなくても、例えば、定時対戦に参加することによって得られる特典を享受することができる。これにより、特定の時間帯に仮想ユーザを操作することが難しい実ユーザに対して、定時対戦に対する意欲を維持させることができる。
【００１１】
定時対戦では、どれくらいの数の実ユーザが仮想ユーザを参加させるかは、実際に対戦が開始してみないと分からない。従来は、対戦開始時刻に達して、実ユーザが定時対戦に仮想ユーザを参加させたものの、複数の仮想ユーザから構成されるチーム（ギルドとも言う）に所属する他の仮想ユーザが１人も参加していないといった状況や、相手チームに所属する仮想ユーザが１人も参加していないといった状況が起こり得た。このような状況では、実ユーザは定時対戦に対する意欲を減退させかねない。これに対して、本態様では、実ユーザが仮想ユーザをノンプレイヤオブジェクトとして参加させることができるため、仮想ユーザとしての参加にノンプレイヤオブジェクトとしての参加が追加され、定時対戦への参加率は全体的に上昇すると考えられる。そのため、チームに所属する他の仮想ユーザが１人も参加していないといった状況や、相手チームに所属する仮想ユーザが１人も参加していないといった状況が緩和される。これにより、仮想ユーザを自ら操作して定時対戦に参加させる意欲のある実ユーザに対して、その意欲を維持させることができる。
【００１２】
（２）本発明のゲームサーバは、ゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信部と、前記受信した操作データに基づいて、特定の時間帯に、前記仮想ユーザをチーム同士で対戦させる定時対戦を実現する対戦実現部と、前記受信した操作データに基づいて、前記仮想ユーザを、実ユーザの端末操作なしでゲームを遂行可能なノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させる参加予約を受け付ける予約受付部と、前記定時対戦の開始する所定時間前までに前記参加予約を受け付けていない場合に、前記仮想ユーザの前記ノンプレイヤオブジェクトとしての対戦参加頻度に係る情報に基づいて、前記仮想ユーザに前記参加予約を設定する予約設定部と、前記受信した操作データに基づいて、前記参加予約の解除を受け付ける予約解除受付部と、を備え、前記参加予約を受け付けると、前記対戦実現部は、前記仮想ユーザを前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させることを特徴とする。
【００１３】
以上の態様では、例えば、仮想ユーザがノンプレイヤオブジェクトとして定時対戦に参加している頻度が所定の閾値以上である場合には、実ユーザが参加予約を行っていなくても、参加予約が設定される。これにより、仮想ユーザをノンプレイヤオブジェクトとして定時対戦に参加させている頻度が高い実ユーザは、参加予約を行うのを忘れている場合であっても、仮想ユーザをノンプレイヤオブジェクトとして定時対戦に参加させることができる。また、自動的に参加予約が行われた場合であっても、実ユーザは、参加予約の解除を行って、ノンプレイヤオブジェクトとしてではなく、実ユーザの端末操作によって仮想ユーザを定時対戦に参加させることができる。
【００１４】
本態様では、逆に、仮想ユーザがノンプレイヤオブジェクトとして定時対戦に参加している頻度が所定の閾値未満である場合には、実ユーザが参加予約を行っていないと、参加予約が設定されない。例えば、自ら仮想ユーザを操作して仮想ユーザを定時対戦に参加させる頻度が高い実ユーザは、仮想ユーザをノンプレイヤオブジェクトとして定時対戦に参加させる頻度は少ない。このような仮想ユーザに対しては、参加予約を自動的には設定しないため、引き続き、自ら仮想ユーザを操作して仮想ユーザを定時対戦に参加させることができる。
【００１５】
（３）本発明のゲームサーバは、ゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信部と、前記受信した操作データに基づいて、特定の時間帯に、前記仮想ユーザをチーム同士で対戦させる定時対戦を実現する対戦実現部と、前記受信した操作データに基づいて、前記仮想ユーザを、実ユーザの端末操作なしでゲームを遂行可能なノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させる参加予約を受け付ける予約受付部と、前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦へ参加した仮想ユーザに対して、前記定時対戦の後に開催された定時対戦に当該仮想ユーザが前記実ユーザの端末操作で参加した場合に、報酬を付与する報酬付与部と、を備え、前記参加予約を受け付けると、前記対戦実現部は、前記仮想ユーザを前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させることを特徴とする。
【００１６】
以上の態様では、例えば、報酬付与部は、第１の定時対戦へノンプレイヤオブジェクトとして参加した仮想ユーザについては、第１の定時対戦が終了した後に開催された第２の定時対戦へ実ユーザの端末操作で参加した場合にのみ、第１の定時対戦への参加に対する報酬を付与する。これにより、実ユーザが、定時対戦へノンプレイヤオブジェクトとして参加し続けるのを防止し、実ユーザの端末操作で参加するよう誘導することができる。そして、定時対戦における実ユーザ同士の交流を活性化することができる。
【００１７】
（４）本発明のゲームサーバは、ゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信部と、前記受信した操作データに基づいて、特定の時間帯に、前記仮想ユーザをチーム同士で対戦させる定時対戦を実現する対戦実現部と、前記受信した操作データに基づいて、前記仮想ユーザを、実ユーザの端末操作なしでゲームを遂行可能なノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させる参加予約を受け付ける予約受付部と、前記定時対戦において、実ユーザの端末操作で参加している仮想ユーザの、前記ノンプレイヤオブジェクトとして参加している仮想ユーザとの連携度に基づいて、前記ノンプレイヤオブジェクトとして参加している仮想ユーザに対して報酬を付与する報酬付与部と、を備え、前記参加予約を受け付けると、前記対戦実現部は、前記仮想ユーザを前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させることを特徴とする。
【００１８】
以上の態様では、例えば、定時対戦中に、ノンプレイヤオブジェクトとして参加している仮想ユーザに対して、実ユーザの端末操作で参加している仮想ユーザが働きかけた回数が多いほど、当該ノンプレイヤオブジェクトとして参加している仮想ユーザへ多くのポイントを付与する。ノンプレイヤオブジェクトとして参加している仮想ユーザが敵ユーザへ攻撃した後、所定時間内に実ユーザの端末操作で参加している仮想ユーザが当該敵ユーザを攻撃した場合には、両者で連携が行われたことになる。ノンプレイヤオブジェクトとして参加している仮想ユーザは、ユーザの端末操作で参加している仮想ユーザの動作しだいで、報酬が変わってくる。実ユーザの端末操作で参加している仮想ユーザのおかげで多くのポイントを得られた場合に、ノンプレイヤオブジェクトとして参加している仮想ユーザを操作する実ユーザには、恩返しをしようという気持ちを生まれると考えられる。定時対戦でのチームワークを向上させ、実ユーザのゲームに対する意欲を維持させることができる。
【００１９】
（５）本発明のゲームサーバは、ゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信部と、前記受信した操作データに基づいて、特定の時間帯に、前記仮想ユーザをチーム同士で対戦させる定時対戦を実現する対戦実現部と、前記受信した操作データに基づいて、前記仮想ユーザを、実ユーザの端末操作なしでゲームを遂行可能なノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させる参加予約を受け付ける予約受付部と、前記仮想ユーザが前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加している最中に、前記定時対戦以外のゲームパートにおいて、前記端末からの操作データを受信したか否かを判定する他パート判定部と、受信したと判定した場合に、前記仮想ユーザに対してペナルティを設定するペナルティ設定部と、を備え、前記参加予約を受け付けると、前記対戦実現部は、前記仮想ユーザを前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させることを特徴とする。
【００２０】
以上の態様では、他パート判定部は、例えば、仮想ユーザをノンプレイヤオブジェクトとして定時対戦に参加させる参加予約をしておいた実ユーザが、当該定時対戦の開催中に、他のゲームパート（クエストパートやガチャパート）を操作しているか否かを判定する。そして、他のゲームパートにおいて操作データを受信したと判定された場合には、ペナルティ設定部は、仮想ユーザに対してペナルティを設定する。定時対戦へノンプレイヤオブジェクトとして参加予約をしておき、当該定時対戦中に他のゲームパートでプレイすると、実ユーザは、定時対戦と他のゲームパートの両方で報酬を得ることができることになる。定時対戦中に他のゲームパートでプレイするためにノンプレイヤオブジェクトとしての参加予約が利用されるという状況を野放しにすると、定時対戦へ実ユーザからの端末操作で参加する仮想ユーザが減少するおそれがある。また、実ユーザの定時対戦に対する意欲が低下しかねない。そこで、定時対戦にノンプレイヤオブジェクトとして仮想ユーザを参加させておきながら、当該定時対戦中に他のゲームパートを操作している実ユーザにペナルティを設定することにより、このような操作を抑制することができる。
【００２１】
（６）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記ペナルティ設定部は、所定期間、前記仮想ユーザを前記ノンプレイヤオブジェクトとして定時対戦へ参加させるのを禁止することを特徴とする。
【００２２】
以上の態様では、ペナルティ設定部は、所定期間、仮想ユーザをノンプレイヤオブジェクトとして定時対戦へ参加させるのを禁止する。これにより、仮想ユーザを端末操作で定時対戦へ参加させるよう誘導することができる。
【００２３】
（７）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記対戦実現部は、前記仮想ユーザが前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加する場合、前記参加予約を受け付けた仮想ユーザの対戦参加履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザの対戦参加頻度が低いほど、前記定時対戦において前記仮想ユーザの所有する仮想アイテムをより多く消費させることを特徴とする。
【００２４】
以上の態様では、対戦実現部は、例えば、現在から所定期間遡った期間において、仮想ユーザの定時対戦への参加頻度が低いほど、定時対戦において仮想ユーザの所有する仮想アイテムをより多く消費させる。定時対戦では、仮想ユーザの所有する仮想アイテムが消費されることによって、仮想ユーザがノンプレイヤオブジェクトとして動作し、相手チームへの攻撃が行われる。より多くの仮想アイテムが消費されれば、その分相手チームへのダメージが大きい。よって、定時対戦への参加頻度が低い仮想ユーザがノンプレイヤオブジェクトとして定時対戦に参加すると、相手チームへ大きなダメージを与えることができる。
【００２５】
チーム対抗のバトルでは、通常、チームに所属する仮想ユーザがより多く参加した方が相手チームへの攻撃が大きく、バトルを有利に進行させることができる。定時対戦への参加頻度が低い仮想ユーザはチームへの貢献度が低いため、チームの結束力を弱める要因となり得る。定時対戦への参加頻度が高い仮想ユーザを操作する実ユーザによっては、参加頻度の低い仮想ユーザがチームへの貢献度が低いことに対する不満を抱く場合もある。本態様では、定時対戦への参加頻度が低い仮想ユーザの所有する仮想アイテムをより多く消費させることにより、チームの結束力が弱まるのを抑制することができる。
【００２６】
（８）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記対戦実現部は、前記定時対戦における仮想ユーザの参加情報に基づいて、チーム間での参加数の差が小さくなるように、前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加している仮想ユーザの動作を停止させるか又は動作させることを特徴とする。
【００２７】
以上の態様では、対戦実現部は、仮想ユーザの定時対戦での参加情報に基づいて、チーム間で参加数の差が小さくなるように、ノンプレイヤオブジェクトとして参加している仮想ユーザの動作を停止させるか又は動作させる。定時対戦では、どれくらいの実ユーザが仮想ユーザを参加させるかは、実際に対戦が開始してみないと分からず、参加数に差が生じることも多い。チーム間で参加数の差を小さくすることにより、接戦となり、実ユーザの定時対戦に対する意欲を向上させることができる。
【００２８】
（９）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記対戦実現部は、前記定時対戦における仮想ユーザの参加情報に基づいて、チーム間での対戦能力値の差が小さくなるように、前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加している仮想ユーザの動作を停止させるか又は動作させることを特徴とする。
【００２９】
以上の態様では、対戦実現部は、仮想ユーザの定時対戦での参加情報に基づいて、チーム間での対戦能力値の差が小さくなるように、ノンプレイヤオブジェクトとして参加している仮想ユーザの動作を停止させるか又は動作させる。まず、現在対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の合計をチームごとに算出した後、チーム間での対戦能力値の差を算出する。そして、算出した差が小さくなるようにノンプレイヤオブジェクトとして参加している仮想ユーザの動作を停止させるか又は動作させる。チーム間での対戦能力値の差を小さくすることにより、接戦となり、実ユーザの定時対戦に対する意欲を向上させることができる。
【００３０】
（１０）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記対戦実現部は、前記仮想ユーザが前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加する場合、前記参加予約を受け付けた仮想ユーザの対戦参加履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザの対戦参加頻度が低いほど、前記定時対戦への参加時間を長く設定することを特徴とする。
【００３１】
以上の態様では、例えば、現在から所定期間遡った期間において、仮想ユーザの定時対戦への参加頻度が低いほど、長い参加時間を設定する。定時対戦への参加頻度が低い仮想ユーザはチームへの貢献度が低いため、チームの結束力を弱める要因となり得る。定時対戦への参加頻度が低い仮想ユーザに対して参加時間を長く設定することにより、チームの結束力が弱まるのを抑制することができる。
【００３２】
（１１）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記対戦実現部は、前記定時対戦へ実ユーザの端末操作で参加している仮想ユーザの有無に基づいて、前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加している仮想ユーザを動作させるか否かを決定することを特徴とする。
【００３３】
以上の態様では、定時対戦へ実ユーザの端末操作で参加している仮想ユーザがいれば、ノンプレイヤオブジェクトとして定時対戦に参加している仮想ユーザを動作させ、定時対戦へ実ユーザの端末操作で参加している仮想ユーザがいない場合には、ノンプレイヤオブジェクトとして定時対戦に参加している仮想ユーザの動作を停止させる。定時対戦では、どれくらいの実ユーザが仮想ユーザを参加させるかは、実際に対戦が開始してみないと分からず、定時対戦へ実ユーザの端末操作で参加している仮想ユーザが１人もいない状況もあり得る。このような状況で、定時対戦の途中に実ユーザが端末操作で仮想ユーザを参加し始めたときに、ノンプレイヤオブジェクトとして参加している仮想ユーザのみで対戦が進行していたら、ゲーム提供者側が作為的に操作していると思われ、実ユーザの意欲が低下するおそれがある。定時対戦へ実ユーザの端末操作で参加している仮想ユーザがいることを条件として、ノンプレイヤオブジェクトとして定時対戦に参加している仮想ユーザを動作させることで、実ユーザの定時対戦に対する意欲を維持させることができる。
【００３４】
（１２）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記対戦実現部は、前記仮想ユーザが前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加する場合、前記参加予約を受け付けた仮想ユーザのノンプレイヤオブジェクトとしての対戦参加履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザのノンプレイヤオブジェクトとしての連続参加回数が多いほど、前記定時対戦での対戦能力値を低く設定することを特徴とする。
【００３５】
以上の態様では、対戦実現部は、ノンプレイヤオブジェクトとしての連続参加回数が多いほど、仮想ユーザの対戦能力値が低くなるように設定する。対戦能力値が低いと、定時対戦に参加してもあまりチームに貢献することができず、実ユーザは仮想ユーザを参加させることによる自己満足感を満たすことができない。これにより、定時対戦へノンプレイヤオブジェクトとして仮想ユーザを参加させるのではなく、端末操作で参加させるよう実ユーザを促すことができる。
【００３６】
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体として捉えることも可能である。
【発明の効果】
【００３７】
本発明によれば、定時対戦に対する実ユーザの意欲を維持することが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。
【図３】本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図４】本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図５】バトルパート処理部の全体的なフローを説明するための図である。
【図６】チームデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図７】アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図８】対戦参加履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図９】ＮＰＣ参加予約データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１０】参加判定用データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１１】所有アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１２】本実施形態のバトルパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１３】予約受付処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１４】対戦実現処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１５】（Ａ）（Ｂ）ＮＰＣ制御処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１６】（Ａ）（Ｂ）ＮＰＣ制御処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１７】ＮＰＣ制御処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１８】本実施形態のバトルパート処理部で行われる処理の変形例の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１９】予約設定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図２０】予約解除処理の具体的手順について説明するための図である。
【図２１】本実施形態の演出画像を説明するための画面例である。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムＧは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・、３ｎ（以下、総称して端末３ともいう。）と、を備える。
【００４０】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムＧの構成及び処理内容について具体的に説明する。
【００４１】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
【００４２】
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末３のディスプレイ（表示部）に表示される「仮想空間」は２次元であるが、他の端末３との繋がりも加わって形成される観念的空間は、２次元空間に限られない。
【００４３】
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、ＳＮＳにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
【００４４】
（２）ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ１からインターネット２を介して接続された端末３に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図２を参照して説明する。
【００４５】
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末３の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード（以下、単にカードという。）の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト（以下、デッキともいう。）を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル（カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。）などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
【００４６】
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート（以下、単に「パート」ともいう）が有機的に組み合わさることにより、全体として一つのストーリーやキャラクタが完成することで、一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム２０は、図２に示すように、クエストパート２１と、バトルパート２２と、ガチャパート２３と、強化パート２４と、を備える。
【００４７】
クエストパート２１は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート２１では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート２１では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
【００４８】
バトルパート２２は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
【００４９】
ガチャパート２３は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」（登録商標）に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カードごとの出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
【００５０】
強化パート２４は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
【００５１】
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム２０は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム２０では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
【００５２】
（３）基本的なハードウェア構成
（３−１）端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム２０の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムＧを実現するためのハードウェア構成について説明する。
【００５３】
図１に示すように、端末３は、例えば、無線通信部３１と、表示部３２と、操作部３３と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部３１は、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１とデータ通信を行う。表示部３２は、ゲームサーバ１から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部３３は、例えば、表示部３２の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部３１によりゲームサーバ１に送信される。
【００５４】
このようなハードウェア構成を有する端末３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末３は、ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部３３における操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００５５】
なお、端末３は、通信ネットワークであるインターネット２を介してゲームサーバ１と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部３３の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００５６】
（３−２）ゲームサーバの概略構成
端末３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図３に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１は、図３に示すように、インターネット２を介して端末３と通信を行う通信インタフェース部１１と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２とを備える。また、ゲームサーバ１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１５と、演算処理結果を表示するディスプレイ１６とを備える。
【００５７】
ゲームサーバ１は、このようなソーシャルゲーム２０をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置１５にインストールすることで、図４に示すような機能ブロックが実現される。
【００５８】
すなわち、ゲームサーバ１では、例えば図４に示すような、操作データ受信部１１ａと、ゲームデータ処理部１００と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。
【００５９】
操作データ受信部１１ａは、通信ネットワーク２を通じて、端末３から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部１００は、クエストパート処理部１０１とバトルパート処理部１０２とガチャパート処理部１０３と強化パート処理部１０４とを有する。
【００６０】
ここで、クエストパート処理部１０１は、クエストパート２１のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部１０２は、バトルパート２２のデータ処理を行う。ガチャパート処理部１０３は、ガチャパート２３のデータ処理を行う。強化パート処理部１０４は、強化パート２４のデータ処理を行う。
【００６１】
（３−３）ゲームサーバの具体的構成
以下では、本実施形態で特有の構成を有するバトルパート処理部１０２と、このバトルパート処理部１０２における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図５等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部２００の構成について説明する。
【００６２】
（３−３−１）ゲームデータ記憶部の構成
まず、バトルパート処理部１０２で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部２００は、図５に示すように、チームデータテーブル２１１と、アイテムデータテーブル２１２と、仮想ユーザデータ記憶部２１０と、を有する。
【００６３】
（チームデータテーブル２１１：図６）
チームデータテーブル２１１は、図６に示すように、チームに所属する仮想ユーザの識別情報を、チームごとに記憶している。各チームには、「チームＩＤ」として固有の数字が与えられ、各仮想ユーザには、「ユーザＩＤ」として固有の数字が与えられている。
【００６４】
「チーム」は、ゲーム内で仮想ユーザによって結成される集団である。仮想ユーザはゲームへ登録されると、自らチームを作成して他の仮想ユーザからの加入を待つこともできるし、すでにゲーム内で作成されているチームに加入することもできる。チームに所属する仮想ユーザの数は、１以上であれば特に限定されない。自らチームを作成して他の仮想ユーザからの加入がない場合には、チームには一の仮想ユーザのみが所属していることになる。なお、「チーム」を意味する言葉であれば特に限定されず、「ギルド」という言葉で表現されてもよい。
【００６５】
（アイテムデータテーブル２１２：図７）
各仮想アイテムには、「アイテムＩＤ」として、アイテムごとに固有の数字が与えられている。バトルパートで使用可能な仮想アイテムとして、バトル攻撃用ポイントと、バトル回復用ポイントがある。バトル攻撃用ポイントとは、一の仮想ユーザが他の仮想ユーザ又はゲーム内に出現する敵を攻撃するために必要なポイントである。一の仮想ユーザはバトル攻撃用ポイントを消費することにより、他の仮想ユーザ又はゲーム内に出現する敵の有する体力パラメータを減少させることができる。バトル回復用ポイントとは、一の仮想ユーザの有する体力パラメータを回復させるために必要なポイントである。一の仮想ユーザはバトル回復用ポイントを消費することにより、当該一の仮想ユーザの有する体力パラメータを増加させることができる。
【００６６】
「アイテム画像」とは、仮想アイテムを表した画像データであり、このような画像データが組み込まれた表示処理データが、ゲームサーバ１から端末３に送信される。
【００６７】
仮想ユーザデータ記憶部２１０は、対戦参加履歴データテーブル２２１と、ＮＰＣ参加予約データテーブル２２２と、参加判定用データテーブル２２３と、所有アイテムデータテーブル２２４と、を有する。
【００６８】
（対戦履歴データテーブル２２１：図８）
対戦履歴データテーブル２２１は、図８に示すように、ゲーム内で過去に行われた対戦に係る履歴情報を記憶している。具体的に、図８（Ａ）には、各対戦が行われた時間に関する情報が記憶されている。また、図８（Ｂ）には、各対戦に仮想ユーザが参加したか否かに関する情報が、仮想ユーザごとに記憶されている。
【００６９】
各対戦には、「対戦ＩＤ」として固有の数字が与えられている。図８（Ａ）の対戦履歴データテーブル２２１には、対戦が終了するたびに、対戦が行われた日（対戦日）、対戦を開始した時刻（対戦開始時刻）および対戦を終了した時刻（対戦終了時刻）に関する情報が、対戦ＩＤと関連づけて記憶される。図８（Ａ）より、対戦開始時刻が１２時半と２１時であって、それぞれ対戦時間が３０分である対戦が過去に行われていることが分かる。
【００７０】
図８（Ｂ）の対戦履歴データテーブル２２１には、対戦が終了するたびに、終了した対戦に仮想ユーザが参加したか否かに係る情報が記憶される。具体的に、仮想ユーザが参加した場合には、仮想ユーザの識別情報（ユーザＩＤ）と、終了した対戦の識別情報（対戦ＩＤ）とを関連づけて、参加フラグとして「１」が記憶される。また、仮想ユーザが参加しなかった場合には、参加フラグとして「０」が記憶される。また、仮想ユーザがノンプレイヤキャラクタ（以下、ＮＰＣ）として対戦に参加した場合には、参加フラグとして「２」が記憶される。
【００７１】
ＮＰＣとは、実ユーザの端末操作なしでゲームを遂行可能なノンプレイヤオブジェクトのことである。実ユーザは、対戦開始前に、仮想ユーザをＮＰＣとして対戦に参加させるＮＰＣ参加予約を行うと、仮想ユーザをＮＰＣとして対戦に参加させることができる。
【００７２】
なお、一の仮想ユーザが過去に行われた一の対戦に参加したか否かの判断は、一の対戦における対戦開始時刻から対戦終了時刻までに、一の仮想ユーザを操作する端末から、バトルアイテムの消費に係る操作データを受信したか否かによって行われる。
【００７３】
（ＮＰＣ参加予約データテーブル２２２：図９）
ＮＰＣ参加予約データテーブル２２２は、図９に示すように、今後行われる対戦へのＮＰＣ参加予約に係る情報を、仮想ユーザごとに記憶している。具体的に、図９（Ａ）には、各対戦が行われる時間に関する情報が記憶されている。また、図９（Ｂ）には、各対戦にＮＰＣ参加予約があったか否かに関する情報が、仮想ユーザごとに記憶されている。
【００７４】
図９（Ａ）のＮＰＣ参加予約データテーブル２２２には、対戦日、対戦開始時刻および対戦終了時刻に関する情報が、対戦ＩＤと関連づけて記憶されている。対戦が終了するたびに、終了した対戦に係るデータは削除される。
【００７５】
図９（Ｂ）のＮＰＣ参加予約データテーブル２２２には、仮想ユーザをＮＰＣとして対戦に参加させるＮＰＣ参加予約を受け付けたか否かに係る情報が記憶される。具体的に、初期状態では、「０」が記憶されている。ＮＰＣ参加予約を受け付けた場合には、仮想ユーザの識別情報（ユーザＩＤ）と、対戦の識別情報（対戦ＩＤ）とを関連づけて、対応するデータが「０」から「１」に書き換えられる。対戦が終了すると、図９（Ｂ）のＮＰＣ参加予約データテーブル２２２に記憶されたデータに基づいて、図８（Ｂ）の対戦履歴データテーブル２２１に「２」が記憶される。
【００７６】
（参加判定用データテーブル２２３：図１０）
参加判定用データテーブル２２３は、ゲーム内で現在行われている対戦に参加している仮想ユーザの数を算出するためのデータテーブルである。
【００７７】
本実施形態における対戦は、チーム間で行われるチーム対抗型の対戦である。対戦が開始される前には、各チームに対して、対戦組み合わせが決定される。各対戦組み合わせには、「組み合わせＩＤ」として固有の数字が与えられる。２つのチームで対戦を行う場合には、一方のチームがチーム１、もう一方のチームがチーム２と任意に設定される。
【００７８】
参加判定用データテーブル２２３は、図１０に示すように、ＮＰＣ参加予約を受け付けたか否かに係る情報およびゲーム内で現在行われている対戦に仮想ユーザが参加しているか否かに係る情報を記憶している。ＮＰＣ参加予約を受け付けたか否かに係る情報は、図９（Ｂ）の参加予約データテーブル２２２に記憶されているデータより得られる。対象となる対戦について、ＮＰＣ参加予約を受け付けた場合にはＮＰＣとして「１」が記憶され、ＮＰＣ参加予約を受け付けていない場合にはＮＰＣとして「０」が記憶される。ＮＰＣとして「１」が記憶されている場合に、現在行われている対戦で動作していれば、参加フラグとして「１」が記憶され、動作が停止していれば、参加フラグとして「０」が記憶される。なお、ＮＰＣとして対戦に参加する仮想ユーザは、後述するＮＰＣ制御部によって動作したり、動作が停止したりする。また、ＮＰＣとして「０」が記憶されている場合、現在行われている対戦へ実ユーザの端末操作で仮想ユーザが参加していれば、参加フラグとして「１」が記憶され、実ユーザの端末操作で仮想ユーザが参加していなければ、参加フラグとして「０」が記憶される。参加フラグは、適宜更新される。
【００７９】
（所有アイテムデータテーブル２２４：図１１）
所有アイテムデータテーブル２２４は、図１１に示すように、仮想ユーザが所有する仮想アイテム（所有アイテム）に係る情報を、仮想ユーザごとに記憶している。
【００８０】
（３−３−２）ゲームデータ処理部の構成
バトルパート処理部１０２は、図５に示すように、予約受付部４１と、対戦実現部４２と、報酬付与部４３と、予約設定部４４と、予約解除部４５と、を備える。
【００８１】
予約受付部４１は、端末から受信した操作データに基づいて、仮想ユーザを、実ユーザの端末操作なしでゲームを遂行可能なＮＰＣとして定時対戦に参加させるＮＰＣ参加予約の登録を受け付ける手段である。
【００８２】
対戦実現部４２は、特定の時間帯に、仮想ユーザをチーム同士で対戦させる定時対戦を実現する手段である。対戦実現部４２は、対戦管理部４２１と、ユーザ制御部４２２と、ＮＰＣ制御部４２３と、画像出力部４２４と、を備える。
【００８３】
対戦管理部４２１は、対戦に関する事項をあらかじめ決定しデータテーブルに記憶して管理する手段である。例えば、対戦管理部４２１は、定時対戦の日時をあらかじめ決定し、図９（Ａ）の参加予約データテーブル２２２にデータを記憶する。そして、図９（Ａ）の参加予約データテーブル２２２に記憶されているデータに基づいて、対戦管理部４２１は、対戦開始時刻に達したか否かおよび対戦終了時刻に達したか否かを判断する。
【００８４】
ユーザ制御部４２２は、対戦開始時刻から対戦終了時刻に至るまで、ＮＰＣ参加予約を受け付けていない仮想ユーザの動作を制御する手段である。ユーザ制御部４２２は、端末から受信した操作データに基づいて、仮想ユーザの所有する仮想アイテムを消費させる。仮想アイテムの消費量に応じて、相手チームへ与えるダメージが決定される。
【００８５】
ＮＰＣ制御部４２３は、対戦開始時刻から対戦終了時刻に至るまで、ＮＰＣ参加予約を受け付けた仮想ユーザの動作を制御する手段である。ＮＰＣ制御部４２３は、実ユーザの端末操作なしに、任意のタイミングで仮想ユーザの所有する仮想アイテムを消費させる。上記のとおり、仮想アイテムの消費量に応じて、相手チームへ与えるダメージが決定される。
【００８６】
ＮＰＣ制御部４２３は、仮想ユーザの対戦参加履歴情報に基づいて、仮想ユーザの対戦参加頻度が低いほど、仮想ユーザの所有する仮想アイテムをより多く消費させてもよい。
【００８７】
また、ＮＰＣ制御部４２３は、仮想ユーザの定時対戦での参加情報に基づいて、チーム間で参加数の差が小さくなるように、ＮＰＣとして参加している仮想ユーザの動作を停止させるか又は動作させてもよい。その際、ＮＰＣ制御部４２３は、定時対戦への参加頻度が相対的に高い仮想ユーザの動作を優先的に停止させるのが好ましい。また、ＮＰＣ制御部４２３は、チーム間での対戦能力値の差が小さくなるように、ＮＰＣとして参加している仮想ユーザの動作を停止させるか又は動作させてもよい。
【００８８】
また、ＮＰＣ制御部４２３は、ＮＰＣ参加予約を受け付けた仮想ユーザの定時対戦への参加時間を設定してもよい。具体的に、ＮＰＣ制御部４２３は、現在から所定期間遡った期間において、仮想ユーザの定時対戦への参加頻度が低いほど、長い参加時間を設定する。
【００８９】
また、ＮＰＣ制御部４２３は、定時対戦へ実ユーザの端末操作で参加している仮想ユーザの有無に基づいて、ＮＰＣとして定時対戦に参加している仮想ユーザを動作させるか否かを決定してもよい。さらに、ＮＰＣ制御部４２３は、仮想ユーザがＮＰＣとして定時対戦に参加する場合、仮想ユーザのＮＰＣとしての対戦参加履歴情報に基づいて、仮想ユーザのＮＰＣとしての連続参加回数が多いほど、定時対戦での対戦能力値を低く設定してもよい。
【００９０】
画像出力部４２４は、定時対戦に参加している仮想ユーザを操作する各端末へ、ゲーム進行を演出する画像を出力する手段である。具体的に、相手チームへの攻撃を示す画像および相手チームから受けた攻撃を示す画像が端末に表示される。
【００９１】
報酬付与部４３は、定時対戦における勝敗およびチーム貢献度によって、報酬の内容を決定する。報酬は、例えば、ゲーム内で使用可能なポイントである。報酬付与部４３は、勝利チームの仮想ユーザには、敗北チームの仮想ユーザよりも多くのポイントを付与する。また、報酬付与部４３は、定時対戦でのチーム貢献度の高い仮想ユーザほど、多くのポイントを付与する。
【００９２】
予約設定部４４は、予約受付部４１が定時対戦の開始する所定時間前までにＮＰＣ参加予約を受け付けていない場合に、仮想ユーザのＮＰＣとしての対戦参加頻度に係る情報に基づいて、仮想ユーザにＮＰＣ参加予約を設定する手段である。予約設定部４４は、現在から所定期間遡った期間に開催された定時対戦において、仮想ユーザのＮＰＣとしての参加率が所定の閾値以上である場合に、仮想ユーザにＮＰＣ参加予約を設定する。
【００９３】
予約解除部４５は、端末から受信した操作データに基づいて、仮想ユーザを、実ユーザの端末操作なしでゲームを遂行可能なＮＰＣとして定時対戦に参加させるＮＰＣ参加予約の解除を受け付ける手段である。
【００９４】
（４）ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるバトルパート処理部１０２の処理について説明する。
【００９５】
（４−１）バトルパート処理部における処理の概要
まず、バトルパート処理部１０２の処理の概要について図１２を用いて説明する。まず、ステップＳ１２０１において、予約受付部４１は、仮想ユーザをノンプレイヤキャラクタ（以下、ＮＰＣ）として定時対戦に参加させる参加予約を受け付ける処理（予約受付処理）を実行する。続いて、ステップＳ１２０２において、対戦実現部４２は、特定の時間帯にチーム同士で対戦する定時対戦を実現する処理（対戦実現処理）を実行する。続いて、ステップＳ１２０３において、報酬付与部４３は、定時対戦の結果に応じて、チームに参加した仮想ユーザ（ＮＰＣとして参加した仮想ユーザも含む）に対して報酬を付与する。具体的に、報酬付与部４３は、定時対戦における勝敗およびチーム貢献度によって、報酬の内容を決定する。例えば、報酬付与部４３は、勝利チームに参加した仮想ユーザにはポイントを１００付与するのに対して、敗北チームに参加した仮想ユーザにはポイントを１０付与する。また、報酬付与部４３は、チーム貢献度の高い仮想ユーザ（ＮＰＣとして参加した仮想ユーザを除く）ほど、多くのポイントを付与する。チーム貢献度の高い順に、仮想ユーザにポイントを５０、２０、１０と付与する。予約受付処理および対戦実現処理の詳細は後述する。
【００９６】
（４−２）予約受付処理
ステップＳ１２０１の予約受付処理の詳細について、図１３を参照して説明する。図１３に示すように、ステップＳ１３０１において、予約受付部４１は、各仮想ユーザを操作する各端末へ、仮想ユーザをＮＰＣとして定時対戦に参加させるＮＰＣ参加予約を受け付けるための表示画像（予約受付画像）を表示する。予約受付画像には、今後開催される対戦の対戦日時を選択させる選択画像と、選択した対戦日時にＮＰＣ参加予約を行う意志を確認するための確認画像とが含まれる。実ユーザは、ＮＰＣ参加予約を行いたい対戦を自由に選択し、ＮＰＣ参加予約の登録を行うことができる。
【００９７】
ステップＳ１３０２において、予約受付部４１は、各端末から、ＮＰＣ参加予約の登録に係る操作データを受信したか否かを判断する。ＮＰＣ参加予約の登録に係る操作データを受信した場合（ステップＳ１３０２：ＹＥＳ）には、ステップＳ１３０３に進む。一方、ＮＰＣ参加予約の登録に係る操作データを受信していない場合（ステップＳ１３０２：ＮＯ）には、ステップＳ１３０２の処理を繰り返す。
【００９８】
ステップＳ１３０３において、予約受付部４１は、ステップＳ１３０２で受信した操作データに基づいて、図９（Ｂ）のＮＰＣ参加予約データテーブル２２２に記憶されているデータを更新する。具体的に、ＮＰＣ参加予約を行った仮想ユーザ（ユーザＩＤ）と、選択された対戦日時（対戦ＩＤ）とを紐づけるデータを「０」から「１」に書き換える。
【００９９】
（４−３）対戦実現処理
ステップＳ１２０２の対戦実現処理の詳細について、図１４を参照して説明する。なお、対戦は、２つのチーム間で行われ、対戦の組み合わせはあらかじめ決定されているものとする。以下では、一の組み合わせでの処理として説明する。
【０１００】
図１４に示すように、ステップＳ１４０１において、対戦管理部４２１は、図９（Ａ）のＮＰＣ参加予約データテーブル２２２を参照して、対戦開始時刻に到達したか否かを判断する。対戦開始時刻に到達した場合（ステップＳ１４０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ１４０２に進む。一方、対戦開始時刻に到達していない場合（ステップＳ１４０１：ＮＯ）には、ステップＳ１４０１の処理を繰り返す。
【０１０１】
ステップＳ１４０２において、ユーザ制御部４２２は、通常参加ユーザを操作する端末より、所有する仮想アイテムを消費する旨の操作データを受信したか否かを判断する。当該操作データを受信した場合（ステップＳ１４０２：ＹＥＳ）には、ステップ１４０３に進む。一方、当該操作データを受信していない場合（ステップＳ１４０２：ＮＯ）には、ステップＳ１４０４に進む。通常参加ユーザとは、ＮＰＣとして定時対戦に参加させるＮＰＣ参加予約を受け付けていない仮想ユーザである。すなわち、図９（Ｂ）のＮＰＣ参加予約データテーブル２２２に記憶されているデータが「０」である仮想ユーザである。
【０１０２】
ステップＳ１４０３において、ユーザ制御部４２２は、ステップＳ１４０２で受信した操作データに基づいて、図１１の所有アイテムデータテーブル２２４に記憶されている所有アイテムに係るデータを書き換える。具体的に、ユーザ制御４２２は、図１１の所有アイテムデータテーブル２２４において、通常参加ユーザの所有アイテムの数を減少させる。
【０１０３】
ステップＳ１４０４において、画像出力部４２４は、ステップＳ１４０２で受信した操作データに基づいて、各通常参加ユーザを操作する各端末へ、ゲーム進行を演出する画像（演出画像）を出力する。相手チームへの攻撃力は、例えば、通常参加ユーザが備える対戦能力値や、通常参加ユーザが消費した仮想アイテムの量によって決定される。
【０１０４】
ステップＳ１４０５において、ユーザ制御部４２２は、所定時間内に通常参加ユーザの所有アイテムの数が減少したか否かによって、図１０の参加判定用データテーブル２２３に記憶されている参加フラグを更新する。所有アイテムの数が減少した通常参加ユーザについては、参加フラグを「０」から「１」へ書き換える。一方、所有アイテムの数が減少していない通常参加ユーザについては、参加フラグを「１」から「０」へ書き換える。
【０１０５】
ステップＳ１４０６において、ＮＰＣ制御部４２３は、ＮＰＣとして定時対戦に参加させる参加予約を受け付けた仮想ユーザ（以下、ＮＰＣ参加ユーザ）の動作を制御する処理（ＮＰＣ制御処理）を実行する。ＮＰＣ制御処理の詳細は後述する。
【０１０６】
ステップＳ１４０７において、対戦管理部４２１は、図９（Ａ）のＮＰＣ参加予約データテーブル２２２を参照して、対戦終了時刻に到達したか否かを判断する。対戦終了時刻に到達した場合（ステップＳ１４０７：ＹＥＳ）には、本処理を終了する。一方、対戦終了時刻に到達していない場合（ステップＳ１４０７：ＮＯ）には、ステップＳ１４０２に戻って、ステップＳ１４０２以下の処理を繰り返す。
【０１０７】
図２１に、演出画像を表す画面例３００を示す。画面上部には、２チーム間の対戦状況を示す画像領域３０１が表示される。画像領域３０１の左側には、自チームに所属する５人の仮想ユーザ（３０１ａ、３０１ｂ等）が表示され、画像領域３０１の右側には、相手チームの仮想ユーザ（３０１ｃ等）が表示される。画面例３００において、実線の仮想ユーザ３０１ａは、通常参加ユーザであって、点線の仮想ユーザ３０１ｂは、ＮＰＣ参加ユーザである。通常参加ユーザとＮＰＣ参加ユーザは、区別可能なように表示される。
【０１０８】
画像領域３０１の下には、各チームが獲得したポイントを示す画像領域３０２、３０３が表示される。
【０１０９】
画像領域３０４では、実ユーザは相手チームに所属する仮想ユーザ（ＦＦＦ、ＧＧ、ＪＫ、ＭＭＰ、ＱＡＱ）のうち一の仮想ユーザを任意に選択することが可能である。また、画像領域３０５では、実ユーザは所有する仮想アイテムのうち消費する数を任意に選択することができる。任意の一の仮想ユーザが選択され、消費する仮想アイテムの数が選択された後、攻撃ボタン３０６が操作されることより、選択された仮想ユーザへ、消費する仮想アイテムの数に相当する攻撃が行われる。画像領域３０７では、各チームに所属する仮想ユーザによる戦闘履歴が表示される。
【０１１０】
（４−４）ＮＰＣ制御処理
ステップＳ１４０６におけるＮＰＣ制御処理の具体例１〜５について、図１５〜１７を参照して説明する。
【０１１１】
［具体例１］
図１５（Ａ）に示すように、ステップＳ１５０１において、ＮＰＣ制御部４２３は、各ＮＰＣ参加ユーザについて、任意のタイミングで図１１の所有アイテムデータテーブル２２４に記憶されている所有アイテムに係るデータを書き換える。すなわち、ＮＰＣ制御部４２３は、任意のタイミングで、ＮＰＣ参加ユーザの所有アイテムの数を減少させる。
【０１１２】
ステップＳ１５０１の処理は、対戦終了時刻に到達するまで繰り返し行われるが、ＮＰＣ制御部４２３は、図８（Ｂ）の対戦参加履歴データテーブル２２１を参照し、現在から所定期間遡った期間において、仮想ユーザの対戦参加頻度が低いほど、仮想ユーザの所有する仮想アイテムをより多く消費させる。対戦参加頻度が低い仮想ユーザとは、図８（Ｂ）の対戦参加履歴データテーブル２２１に記憶されている参加フラグが「０」の割合が高い仮想ユーザである。
【０１１３】
ステップＳ１５０２において、画像出力部４２４は、ステップＳ１５０１で消費した仮想アイテムのデータに基づいて、各通常参加ユーザを操作する各端末へ、ゲーム進行を演出する画像（演出画像）を出力する。これにより、各通常参加ユーザを操作する各実ユーザは、ＮＰＣ参加ユーザの動作を認識することができる。
【０１１４】
［具体例２］
図１５（Ｂ）に示すように、ステップＳ１５１１において、ＮＰＣ制御部４２３は、図１０の参加判定用データテーブル２２３を参照して、チーム間での参加数の差を算出する。ここでいう参加数は、通常参加ユーザのうち現在対戦に参加している仮想ユーザの数と、ＮＰＣ参加ユーザの数の合計である。通常参加ユーザが現在対戦に参加しているか否かは、ステップＳ１４０２における所有アイテムの消費に係る操作データを受信したか否かによって判断され、図１０の参加判定用データテーブル２２３は適宜更新される。また、ＮＰＣ参加ユーザは、後述するように動作が停止されない限り、対戦に参加しているものとする。
【０１１５】
ステップＳ１５１２において、ＮＰＣ制御部４２３は、図１０の参加判定用データテーブル２２３を参照して、ステップＳ１５１１で算出した差が小さくなるようにＮＰＣ参加ユーザの動作を停止する。すでに動作が停止されているＮＰＣ参加ユーザがいる場合には、ステップＳ１５１１で読み出した差が小さくなるように当該ＮＰＣ参加ユーザを動作させてもよい。具体的に、ＮＰＣ制御部４２３は、図８（Ｂ）の対戦参加履歴データテーブル２２１を参照し、定時対戦への参加頻度が相対的に高い仮想ユーザの動作を優先的に停止させる。逆に、ＮＰＣ制御部４２３は、定時対戦への参加頻度が相対的に低い仮想ユーザを優先的に動作させる。ＮＰＣ参加ユーザの動作停止に伴い、ＮＰＣ制御部４２３は、図１０の参加判定用データテーブル２２３に記憶されている参加フラグを「１」から「０」へ書き換える。また、ＮＰＣ参加ユーザを動作させる場合には、ＮＰＣ制御部４２３は、図１０の参加判定用データテーブル２２３に記憶されている参加フラグを「０」から「１」へ書き換える。
【０１１６】
例えば、組み合わせＩＤ５０００１について説明する。図１０の参加判定用データテーブル２２３より、組み合わせＩＤ５０００１は、チームＩＤ１０００１のチームとチームＩＤ１０００３のチームの対戦である。図１０の参加判定用データテーブル２２３より、チームＩＤ１０００１のチームでは、４人が参加し、チームＩＤ１０００３のチームでは、３人が参加していることが分かる。また、チーム１０００１のチームには、ＮＰＣ参加ユーザが２人いることが分かる。そこで、ＮＰＣ制御部４２３は、ＮＰＣ参加ユーザである、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザおよびユーザＩＤ３００５６の仮想ユーザのうちいずれかの仮想ユーザの動作を停止する。これにより、チーム間での参加数の差は１から０となる。
【０１１７】
ステップＳ１５１３において、ＮＰＣ制御部４２３は、動作させている各ＮＰＣ参加ユーザについて、任意のタイミングで図１１の所有アイテムデータテーブル２２４に記憶されている所有アイテムに係るデータを書き換える。
【０１１８】
ステップＳ１５１４の処理は、ステップＳ１５０２の処理と同様であるため説明を省略する。
【０１１９】
［具体例３］
図１６（Ａ）に示すように、ステップＳ１６０１において、ＮＰＣ制御部４２３は、各ＮＰＣ参加ユーザの定時対戦への参加時間を設定する。具体的に、ＮＰＣ制御部４２３は、図８（Ｂ）の対戦参加履歴データテーブル２２１を参照し、現在から所定期間遡った期間において、仮想ユーザの定時対戦への参加頻度が低いほど、長い参加時間を設定する。例えば、図９（Ａ）のＮＰＣ参加予約データテーブル２２２より、対戦時間は３０分である。参加頻度が低いほど、参加時間は３０分に近くなり、参加頻度が高いほど、参加時間は０分に近くなる。なお、参加時間の設定は、対戦開始時刻に到達後１回のみでよい。
【０１２０】
ステップＳ１６０２において、ＮＰＣ制御部４２３は、各ＮＰＣ参加ユーザについて、ステップＳ１６０１で設定した参加時間の範囲内の任意のタイミングで図１１の所有アイテムデータテーブル２２４に記憶されている所有アイテムに係るデータを書き換える。
【０１２１】
ステップＳ１６０３の処理は、ステップＳ１５０２の処理と同様であるため説明を省略する。
【０１２２】
［具体例４］
図１６（Ｂ）に示すように、ステップＳ１６１１において、ＮＰＣ制御部４２３は、図１０の参加判定用データテーブル２２３を参照して、通常参加ユーザが現在対戦に参加しているか否かを判断する。両チームで少なくとも１人でも通常参加ユーザが参加している場合（ステップＳ１６１１：ＹＥＳ）には、ステップＳ１６１２に進み、ＮＰＣ参加ユーザを動作させる。ＮＰＣ参加ユーザの動作開始に伴い、ＮＰＣ制御部４２３は、図１０の参加判定用データテーブル２２３に記憶されている参加フラグを「０」から「１」へ書き換える。
【０１２３】
一方、両チームで通常参加ユーザが１人も参加していない場合（ステップＳ１６１１：ＮＯ）には、ステップＳ１６１５に進み、ＮＰＣ参加ユーザの動作を停止させる。なお、対戦開始時刻に到達した後、通常参加ユーザが１人も参加していない状態では、ＮＰＣ参加ユーザの動作は停止したままである。ＮＰＣ参加ユーザの動作停止に伴い、ＮＰＣ制御部４２３は、図１０の参加判定用データテーブル２２３に記憶されている参加フラグを「１」から「０」へ書き換える。
【０１２４】
ステップＳ１６１３、Ｓ１６１４の処理は、ステップＳ１５１３、Ｓ１５１４の処理と同様であるため説明を省略する。
【０１２５】
［具体例５］
図１７に示すように、ステップＳ１７０１において、ＮＰＣ制御部４２３は、図８（Ｂ）の対戦参加履歴データテーブル２２１を参照して、各ＮＰＣ参加ユーザがＮＰＣとして参加した連続回数を算出する。
【０１２６】
例えば、図１０の参加判定用データテーブル２２３より、対戦ＩＤ２００１３においてユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザはＮＰＣ参加ユーザである。図８（Ｂ）の対戦参加履歴データテーブル２２１より、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザは対戦ＩＤ２００１１および対戦ＩＤ２００１２においても、ＮＰＣとして対戦に参加していたことが分かる。すなわち、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザがＮＰＣとして参加した連続回数は３回である。
【０１２７】
ステップＳ１７０２において、ＮＰＣ制御部４２３は、ステップＳ１７０１で算出した連続回数に基づいて、各ＮＰＣ参加ユーザの対戦能力値（例えば、攻撃力）を決定する。具体的に、ＮＰＣ制御部４２３は、連続回数が多いほど、対戦能力値が低くなるように設定する。仮想ユーザ固有の対戦能力値を基準として、連続回数に応じて当該対戦能力値を減少させてもよい。例えば、仮想ユーザ固有の対戦能力値が１５００である場合、連続回数が上昇するにつれて、９割（１３５０）、８割（１２００）、７割（１０５０）といように、対戦能力値を低く設定することができる。
【０１２８】
ステップＳ１７０３、Ｓ１７０４の処理は、ステップＳ１５１３、Ｓ１５１４の処理と同様であるため説明を省略する。
【０１２９】
（４−５）変形例
上記実施形態では、予約受付処理を実行した後に、続いて対戦実現処理を実行する例を示したが、図１８に示すように、ステップＳ１８０１において、予約受付処理を実行し、続いて、ステップＳ１８０２において、定時対戦の開始する所定時間前までにＮＰＣ参加予約を行っていない特定の仮想ユーザに対して、ＮＰＣ参加予約を設定する処理（予約設定処理）を実行し、さらに、端末からの操作データに基づいて、ＮＰＣ参加予約の解除を受け付ける処理（予約解除受付処理）を実行してもよい。予約設定処理および予約解除受付処理の詳細は後述する。なお、ステップＳ１８０４およびステップＳ１８０５の処理は、ステップＳ１２０２およぶステップＳ１２０３の処理と同様であるため、説明を省略する。
【０１３０】
（４−５−１）予約設定処理
ステップＳ１８０２の予約設定処理の詳細について、図１９を参照して説明する。図１９に示すように、ステップＳ１９０１において、予約設定部４４は、ＮＰＣ参加予約を行っていない一の仮想ユーザを抽出する。具体的に、予約設定部４４は、図９（Ｂ）のＮＰＣ参加予約データテーブル２２２を参照して、次に開催される予定の定時対戦に関して参加フラグが「０」である仮想ユーザの中から一の仮想ユーザを抽出する。
【０１３１】
ステップＳ１９０２において、予約設定部４４は、ステップＳ１９０１で抽出した仮想ユーザについて、ＮＰＣとしての定時対戦への参加率を読み出す。具体的に、予約設定部４４は、図８（Ｂ）の対戦参加履歴データテーブル２２１を参照して、参加フラグとして「２」が記憶されている割合を読み出す。参加率を算出するための対象とする定時対戦は、例えば、直近に開催された定時対戦である。
【０１３２】
ステップＳ１９０３において、予約設定部４４は、ステップＳ１９０２で読み出した参加率が所定の閾値以上であるか否かを判断する。所定の閾値以上である場合（ステップＳ１９０３：ＹＥＳ）には、ステップＳ１９０４に進む。一方、所定の閾値未満である場合（ステップＳ１９０３：ＮＯ）には、ステップＳ１９０５に進む。
【０１３３】
ステップＳ１９０４において、予約設定部４４は、図９（Ｂ）のＮＰＣ参加予約データテーブル２２２に記憶されているデータを更新する。具体的に、ステップＳ１９０１で抽出した仮想ユーザ（ユーザＩＤ）と、次に開催される予定の定時対戦（対戦ＩＤ）とを紐づけるデータを「０」から「１」に書き換える。
【０１３４】
ステップＳ１９０５において、予約設定部４４は、ステップＳ１９０１で抽出した仮想ユーザを除外する。
【０１３５】
ステップＳ１９０６において、予約設定部４４は、図９（Ｂ）のＮＰＣ参加予約データテーブル２２２を参照して、ＮＰＣ参加予約を行っていない仮想ユーザが他に存在するか否かを判断する。他の仮想ユーザがいる場合（ステップＳ１９０６：ＹＥＳ）には、ステップＳ１９０１に戻り、ステップＳ１９０１以下の処理を繰り返す。一方、他の仮想ユーザがいない場合（ステップＳ１９０６：ＮＯ）には、本処理を終了する。
【０１３６】
（４−５−２）予約解除受付処理
ステップＳ１８０３の予約解除受付処理の詳細について、図２０を参照して説明する。図２０に示すように、ステップＳ２００１において、予約解除部４５は、各仮想ユーザを操作する各端末へ、仮想ユーザをＮＰＣとして定時対戦に参加させるＮＰＣ参加予約の解除を受け付けるための表示画像（予約解除受付画像）を表示する。予約解除受付画像には、すでにＮＰＣ参加予約が登録されている対戦の対戦日時を選択させる選択画像と、選択した対戦日時におけるＮＰＣ参加予約を解除する意志を確認するための確認画像とが含まれる。実ユーザは、ＮＰＣ参加予約を解除したい対戦を自由に選択し、ＮＰＣ参加予約の解除を行うことができる。
【０１３７】
ステップＳ２００２において、予約解除部４５は、各端末から、ＮＰＣ参加予約の解除に係る操作データを受信したか否かを判断する。ＮＰＣ参加予約の解除に係る操作データを受信した場合（ステップＳ２００２：ＹＥＳ）には、ステップＳ２００３に進む。一方、ＮＰＣ参加予約の解除に係る操作データを受信していない場合（ステップＳ２００２：ＮＯ）には、ステップＳ２００２の処理を繰り返す。
【０１３８】
ステップＳ２００３において、予約解除部４５は、ステップＳ２００２で受信した操作データに基づいて、図９（Ｂ）のＮＰＣ参加予約データテーブル２２２に記憶されているデータを更新する。具体的に、ＮＰＣ参加予約の解除を行った仮想ユーザ（ユーザＩＤ）と、選択された対戦日時（対戦ＩＤ）とを紐づけるデータを「１」から「０」に書き換える。
【０１３９】
（５）効果
本実施形態では、実ユーザは、特定の時間帯に仮想ユーザを操作することにより、仮想ユーザを定時対戦に参加させることができる。また、実ユーザは、仮想ユーザをＮＰＣとして定時対戦に参加させる参加予約を行うことができる。この参加予約を行った場合には、実ユーザは、特定の時間帯に仮想ユーザを操作することなく、仮想ユーザを定時対戦に参加させることができる。したがって、実ユーザは、特定の時間帯に仮想ユーザを操作することができる場合には、自ら仮想ユーザを操作し、特定の時間帯に仮想ユーザを操作することができないことが予測可能な場合には、あらかじめ参加予約を行っておくといった使い分けが可能となる。実ユーザがあらかじめ参加予約を行っておけば、自ら仮想ユーザを操作しなくても、仮想ユーザには定時対戦への参加に基づく報酬が付与される。これにより、特定の時間帯に仮想ユーザを操作することが難しい実ユーザに対して、定時対戦に対する意欲を維持させることができる。
【０１４０】
定時対戦では、どれくらいの実ユーザが仮想ユーザを参加させるかは、実際に対戦が開始してみないと分からない。従来は、対戦開始時刻に達して、実ユーザが定時対戦に仮想ユーザを参加させたものの、チームに所属する他の仮想ユーザが１人も参加していないといった状況や、相手チームに所属する仮想ユーザが１人も参加していないといった状況が起こり得た。このような状況では、実ユーザは定時対戦に対する意欲を減退させかねない。これに対して、本実施形態では、実ユーザが仮想ユーザをＮＰＣとして参加させることができるため、仮想ユーザとしての参加にＮＰＣとしての参加が追加され、定時対戦への参加率は全体的に上昇すると考えられる。そのため、チームに所属する他の仮想ユーザが１人も参加していないといった状況や、相手チームに所属する仮想ユーザが１人も参加していないといった状況が緩和される。これにより、仮想ユーザを自ら操作して定時対戦に参加させる意欲のある実ユーザに対して、その意欲を維持させることができる。
【０１４１】
ＮＰＣ制御処理の具体例１では、仮想ユーザの対戦参加履歴情報に基づいて、仮想ユーザの対戦参加頻度が低いほど、仮想ユーザの所有する仮想アイテムをより多く消費させる。定時対戦への参加頻度が低い仮想ユーザがＮＰＣとして定時対戦に参加すると、相手チームへ大きなダメージを与えることができる。チーム対抗のバトルでは、通常、チームに所属する仮想ユーザがより多く参加した方が相手チームへの攻撃が大きく、バトルを有利に進行させることができる。定時対戦への参加頻度が低い仮想ユーザはチームへの貢献度が低いため、チームの結束力を弱める要因となり得る。定時対戦への参加頻度が高い仮想ユーザを操作する実ユーザによっては、参加頻度の低い仮想ユーザがチームへの貢献度が低いことに対する不満を抱く場合もある。定時対戦への参加頻度が低い仮想ユーザの所有する仮想アイテムをより多く消費させることにより、チームの結束力が弱まるのを抑制することができる。
【０１４２】
ＮＰＣ制御処理の具体例２では、ＮＰＣ制御部は、仮想ユーザの定時対戦での参加情報に基づいて、チーム間で参加数の差が小さくなるように、ＮＰＣとして参加している仮想ユーザの動作を停止させるか又は動作させる。定時対戦では、どれくらいの実ユーザが仮想ユーザを参加させるかは、実際に対戦が開始してみないと分からず、参加数に差が生じることも多い。チーム間で参加数の差を小さくすることにより、接戦となり、実ユーザの定時対戦に対する意欲を向上させることができる。
【０１４３】
また、その際、ＮＰＣ制御部は、仮想ユーザの対戦参加履歴情報に基づいて、定時対戦への参加頻度が相対的に高い仮想ユーザの動作を優先的に停止させる。逆に、定時対戦への参加頻度が相対的に低い仮想ユーザを優先的に動作させる。上記のとおり、定時対戦への参加頻度が低い仮想ユーザはチームへの貢献度が低いため、チームの結束力を弱める要因となり得る。定時対戦への参加頻度が低い仮想ユーザを優先的に動作させることにより、チームの結束力が弱まるのを抑制することができる。
【０１４４】
ＮＰＣ制御処理の具体例３では、ＮＰＣ制御部は、ＮＰＣ参加ユーザに対して、定時対戦への参加時間を設定する。具体的に、現在から所定期間遡った期間において、仮想ユーザの定時対戦への参加頻度が低いほど、長い参加時間を設定する。上記のとおり、定時対戦への参加頻度が低い仮想ユーザはチームへの貢献度が低いため、チームの結束力を弱める要因となり得る。定時対戦への参加頻度が低い仮想ユーザに対して参加時間を長く設定することにより、チームの結束力が弱まるのを抑制することができる。
【０１４５】
ＮＰＣ制御処理の具体例４では、ＮＰＣ制御部は、定時対戦に通常参加ユーザが参加していれば、ＮＰＣ参加ユーザを動作させ、通常参加ユーザが参加していない場合には、ＮＰＣ参加ユーザの動作を停止させる。定時対戦では、どれくらいの実ユーザが仮想ユーザを参加させるかは、実際に対戦が開始してみないと分からず、通常参加ユーザが１人も参加していない状況もあり得る。このような状況で、通常参加ユーザが定時対戦の途中で参加し始めたときに、ＮＰＣ参加ユーザのみで対戦が進行していたら、ゲーム提供者側が作為的に操作していると思われ、実ユーザの意欲が低下するおそれがある。通常参加ユーザが定時対戦に参加していることを条件として、ＮＰＣ参加ユーザを動作させることで、実ユーザの定時対戦に対する意欲を維持させることができる。
【０１４６】
ＮＰＣ制御処理の具体例５では、ＮＰＣ制御部は、ＮＰＣとしての連続参加回数が多いほど、仮想ユーザの対戦能力値が低くなるように設定する。対戦能力値が低いと、定時対戦に参加してもあまりチームに貢献することができず、実ユーザは仮想ユーザを参加させることによる自己満足感を満たすことができない。これにより、定時対戦へＮＰＣとして仮想ユーザを参加させるのではなく、端末操作で参加させるよう実ユーザを促すことができる。
【０１４７】
本実施形態の変形例では、定時対戦の開始する所定時間前までにＮＰＣ参加予約を受け付けていない仮想ユーザに対して、予約設定部は、ＮＰＣとしての対戦参加頻度が所定の閾値以上である場合に、ＮＰＣ参加予約を設定する。これにより、仮想ユーザをＮＰＣとして定時対戦に参加させている頻度が高い実ユーザは、参加予約を行うのを忘れている場合であっても、仮想ユーザをＮＰＣとして定時対戦に参加させることができる。
【０１４８】
また、本実施形態の変形例では、定時対戦の開始する所定時間前までにＮＰＣ参加予約を受け付けていない仮想ユーザに対して、予約設定部がＮＰＣ参加予約を設定した場合であっても、実ユーザは、ＮＰＣ参加予約の解除を行うことができる。これにより、実ユーザは、ＮＰＣ参加予約の解除を行って、ＮＰＣとしてではなく、仮想ユーザを定時対戦に参加させることができる。
【０１４９】
また、本実施形態の変形例では、定時対戦の開始する所定時間前までにＮＰＣ参加予約を受け付けていない仮想ユーザについて、ＮＰＣとしての対戦参加頻度が所定の閾値未満である場合には、予約設定部は、ＮＰＣ参加予約を設定しない。例えば、自ら仮想ユーザを操作して仮想ユーザを定時対戦に参加させる頻度が高い実ユーザは、仮想ユーザをＮＰＣとして定時対戦に参加させる頻度は少ない。このような仮想ユーザに対しては、予約設定部はＮＰＣ参加予約を設定しないため、自ら仮想ユーザを操作して仮想ユーザを定時対戦に参加させる頻度が高い実ユーザは、引き続き、自ら仮想ユーザを操作して仮想ユーザを定時対戦に参加させることができる。
【０１５０】
（６）その他
本実施形態では、予約受付処理を実行した後に対戦実現処理を実行する例を示したが、予約受付処理を対戦実現処理と並行して実行してもよい。例えば、予約受付部は、定時対戦が行われている最中に、当該定時対戦についてＮＰＣ参加予約を受け付けてもよい。これにより、実ユーザは、定時対戦の開始時に仮想ユーザを参加させ、定時対戦の途中からＮＰＣとしての参加に切り替えることができる。
【０１５１】
また、本実施形態では、対戦実現処理と並行して予約解除受付処理を実行してもよい。例えば、予約解除受付部は、定時対戦が行われている最中に、当該定時対戦についてＮＰＣ参加予約の解除を受け付けてもよい。これにより、実ユーザは、あらかじめＮＰＣ参加予約を行い、定時対戦の開始時に仮想ユーザをＮＰＣとして参加させ、定時対戦の途中からは自ら仮想ユーザを操作することができる。
【０１５２】
本実施形態の対戦実現処理では、ＮＰＣ制御部が、仮想ユーザの所有する仮想アイテムを消費する例を示したが、対戦開始前に、端末から受信した操作データに基づいて、定時対戦で消費可能な仮想アイテムをあらかじめ設定してもよい。これにより、実ユーザは、仮想ユーザの所有する仮想アイテムの中から、定時対戦で消費されてもよい仮想アイテムの種類および数を自由に設定することができる。
【０１５３】
本実施形態の対戦実現処理では、ＮＰＣ制御部が、チーム間での参加人数が小さくなるように、ＮＰＣ参加ユーザの動作を停止させるか又は動作させる例を示したが、チーム間での対戦能力値の差が小さくなるように、ＮＰＣ参加ユーザの動作を停止させるか又は動作させてもよい。まず、現在対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の合計をチームごとに算出した後、チーム間での対戦能力値の差を算出する。そして、算出した差が小さくなるようにＮＰＣ参加ユーザの動作を停止させるか又は動作させる。チーム間での対戦能力値の差を小さくすることにより、接戦となり、実ユーザの定時対戦に対する意欲を向上させることができる。
【０１５４】
本実施形態では、定時対戦が終了した後にすぐに、定時対戦に参加した通常参加ユーザおよびＮＰＣ参加ユーザに対して、報酬を付与する例を示したが、ＮＰＣ参加ユーザへの報酬の付与には所定の条件を設定してもよい。例えば、報酬付与部は、第１の定時対戦へＮＰＣとして参加した仮想ユーザについては、第１の定時対戦が終了した後に開催された第２の定時対戦へ実ユーザの端末操作で参加した場合にのみ、第１の定時対戦への参加に対する報酬を付与する。これにより、実ユーザが、定時対戦へＮＰＣとして参加し続けるのを防止し、実ユーザの端末操作で参加するよう誘導することができる。そして、定時対戦における実ユーザ同士の交流を活性化することができる。
【０１５５】
本実施形態では、通常参加ユーザについては、チーム貢献度の高いほど、報酬として多くのポイントを付与する例を示したが、ＮＰＣ参加ユーザについては、通常参加ユーザのＮＰＣ参加ユーザとの連携度に基づいて報酬を付与してもよい。具体的に、特定のＮＰＣ参加ユーザに対して、定時対戦中に通常参加ユーザが働きかけた回数が多いほど、当該特定のＮＰＣ参加ユーザへ多くのポイントを付与する。例えば、ＮＰＣ参加ユーザが敵ユーザへ攻撃した後、所定時間内に通常参加ユーザが当該敵ユーザを攻撃した場合には、ＮＰＣ参加ユーザと通常参加ユーザとの連携が行われたことになる。ＮＰＣ参加ユーザは、通常参加ユーザの動作しだいで、報酬が変わってくる。通常参加ユーザのおかげで多くのポイントを得られた場合に、ＮＰＣ参加ユーザを操作する実ユーザには、当該通常参加ユーザが別の定時対戦でＮＰＣとして参加した際に恩返しをしようという気持ちを生まれると考えられる。定時対戦でのチームワークを向上させ、実ユーザのゲームに対する意欲を維持させることができる。
【０１５６】
また、本発明では、他パート判定部（図示せず）が、仮想ユーザがＮＰＣとして定時対戦に参加している最中に、バトルパート以外の他のゲームパートにおいて、当該仮想ユーザを操作する端末からの操作データを受信しているか否かを判定してもよい。すなわち、仮想ユーザをＮＰＣとして定時対戦に参加させる参加予約をしておいた実ユーザが、当該定時対戦の開催中に、クエストパートやガチャパートを操作しているか否かを判定する。そして、他のゲームパートにおいて操作データを受信したと判定された場合には、ペナルティ設定部（図示せず）が、仮想ユーザに対してペナルティを設定する。例えば、ペナルティ設定部は、所定期間、仮想ユーザをＮＰＣとして定時対戦へ参加させるのを禁止する。
【０１５７】
定時対戦へＮＰＣ参加予約をしておき、当該定時対戦中に他のゲームパートでプレイすると、実ユーザは、定時対戦と他のゲームパートの両方で報酬を得ることができることになる。定時対戦中に他のゲームパートでプレイするためにＮＰＣ参加予約が利用されるという状況を野放しにすると、定時対戦へ実ユーザからの端末操作で参加する仮想ユーザが減少するおそれがある。また、実ユーザの定時対戦に対する意欲が低下しかねない。そこで、定時対戦にＮＰＣとして仮想ユーザを参加させておきながら、当該定時対戦中に他のゲームパートを操作している実ユーザにペナルティを設定することにより、このような操作を抑制することができる。特に、所定期間、仮想ユーザをＮＰＣとして定時対戦へ参加させるのとを禁止することにより、仮想ユーザを端末操作で定時対戦へ参加させるよう誘導することができる。
【０１５８】
また、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちＣＰＵ又はＭＰＵに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
【０１５９】
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
【０１６０】
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋ＲＷなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びＲＯＭを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
【０１６１】
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するＯＳ（operating system）等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
【０１６２】
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたＣＰＵ等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
【０１６３】
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
【符号の説明】
【０１６４】
Ｇ  ゲームシステム
１  ゲームサーバ
１１ａ  操作データ受信部
４１  予約受付部
４２  対戦実現部
４２１  対戦管理部
４２２  ユーザ制御部
４２３  ＮＰＣ制御部
４２４  画像出力部
４３  報酬付与部
４４  予約設定部
４５  予約解除部
２１１  チームデータテーブル
２１２  アイテムデータテーブル
２２１  対戦参加履歴データテーブル
２２２  ＮＰＣ参加予約データテーブル
２２３  参加判定用データテーブル
２２４  所有アイテムデータテーブル
【要約】
【課題】定時対戦に対する実ユーザの意欲を維持することが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】バトルパート処理部１０２は、図５に示すように、予約受付部４１と、対戦実現部４２と、報酬付与部４３と、予約設定部４４と、を備える。対戦実現部４２は、特定の時間帯に、仮想ユーザをチーム同士で対戦させる定時対戦を実現する手段である。対戦実現部４２は、対戦管理部４２１と、ユーザ制御部４２２と、ＮＰＣ制御部４２３と、画像出力部４２４と、を備える。
【選択図】図５【図１】
0005678368.tif 000002
【図２】
0005678368.tif 000003
【図３】
0005678368.tif 000004
【図４】
0005678368.tif 000005
【図５】
0005678368.tif 000006
【図６】
0005678368.tif 000007
【図７】
0005678368.tif 000008
【図８】
0005678368.tif 000009
【図９】
0005678368.tif 000010
【図１０】
0005678368.tif 000011
【図１１】
0005678368.tif 000012
【図１２】
0005678368.tif 000013
【図１３】
0005678368.tif 000014
【図１４】
0005678368.tif 000015
【図１５】
0005678368.tif 000016
【図１６】
0005678368.tif 000017
【図１７】
0005678368.tif 000018
【図１８】
0005678368.tif 000019
【図１９】
0005678368.tif 000020
【図２０】
0005678368.tif 000021
【図２１】
0005678368.tif 000022