(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の開始に先立って投入された遊技媒体を受け付ける遊技媒体受付部と、遊技開始操作を行うための開始操作部と、遊技結果を判定する遊技結果判定部と、遊技結果判定部により判定された遊技結果に基づいて遊技上の特典として遊技媒体の払い出しを行う払い出し装置と、通常モードよりも有利な特別モードでの遊技の進行及び実行を制御する遊技制御手段と、を有する遊技機において、
前記遊技媒体受付部が受け付けた遊技媒体を検知する投入検知手段と、
前記払い出し装置が払い出した遊技媒体を検知する払出検知手段と、
前記特別モードの一部または全部の区間であり、少なくとも複数回の遊技が行われ得る区間である所定区間において、前記投入検知手段により検知された遊技媒体の検知数と前記払出検知手段により検知された遊技媒体の検知数とに基づき、この所定区間での遊技が開始されてからの遊技媒体の投入個数の累積とこの所定区間での遊技が開始されてからの遊技媒体の払い出し個数の累積とを算出する算出手段と、
前記算出手段により算出された投入個数の累積と払い出し個数の累積とを比較する比較手段と、を備え、
前記比較手段は、前記投入個数の累積が前記払い出し個数の累積を超えたか否かを判定するとともに、
前記遊技制御手段は、前記比較手段により前記投入個数の累積が前記払い出し個数の累積を超えたと判定された場合に、前記特別モードを終了させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技の開始に先立って投入された遊技媒体を受け付ける遊技媒体受付部と、遊技開始操作を行うための開始操作部と、遊技結果を判定する遊技結果判定部と、遊技結果判定部により判定された遊技結果に基づいて遊技上の特典として遊技媒体の払い出しを行う払い出し装置と、通常モードよりも有利な特別モードでの遊技の進行及び実行を制御する遊技制御手段と、を有する遊技機において、
前記遊技媒体受付部が受け付けた遊技媒体を検知する投入検知手段と、
前記払い出し装置が払い出した遊技媒体を検知する払出検知手段と、
前記特別モードの一部または全部の区間であり、少なくとも複数回の遊技が行われ得る区間である所定区間において、前記投入検知手段により検知された遊技媒体の検知数と前記払出検知手段により検知された遊技媒体の検知数とに基づき、この所定区間での遊技が開始されてからの遊技媒体の投入個数の累積とこの所定区間での遊技が開始されてからの遊技媒体の払い出し個数の累積とを算出する算出手段と、
前記算出手段により算出された投入個数の累積と払い出し個数の累積とを比較する比較手段と、を備え、
前記比較手段は、前記投入個数の累積が前記払い出し個数の累積と等しくなったか否かを判定するとともに、
前記遊技制御手段は、前記比較手段により前記投入個数の累積が前記払い出し個数の累積と等しくなったと判定された場合に、前記特別モードを終了させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技の開始に先立って投入された遊技媒体を受け付ける遊技媒体受付部と、遊技開始操作を行うための開始操作部と、遊技結果を判定する遊技結果判定部と、遊技結果判定部により判定された遊技結果に基づいて遊技上の特典として遊技媒体の払い出しを行う払い出し装置と、通常モードよりも有利な特別モードでの遊技の進行及び実行を制御する遊技制御手段と、を有する遊技機において、
前記遊技媒体受付部が受け付けた遊技媒体を検知する投入検知手段と、
前記払い出し装置が払い出した遊技媒体を検知する払出検知手段と、
前記特別モードの一部または全部の区間であり、少なくとも複数回の遊技が行われ得る区間である所定区間において、前記投入検知手段により検知された遊技媒体の検知数と前記払出検知手段により検知された遊技媒体の検知数とに基づき、この所定区間での遊技が開始されてからの遊技媒体の投入個数の累積とこの所定区間での遊技が開始されてからの遊技媒体の払い出し個数の累積とを算出する算出手段と、
前記算出手段により算出された投入個数の累積と払い出し個数の累積とを比較する比較手段と、を備え、
前記比較手段は、前記投入個数の累積が前記払い出し個数の累積以上となったか否かを判定するとともに、
前記遊技制御手段は、前記比較手段により前記投入個数の累積が前記払い出し個数の累積以上となったと判定された場合に、前記特別モードを終了させることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記遊技制御手段は、前記特別モードの終了後に前記特別モードよりも遊技者に有利な第２特別モードに移行させることを特徴とする請求項１〜３いずれか記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技制御手段は、前記特別モードの終了後に前記通常モードよりも遊技者に有利でかつ前記特別モードよりも遊技者に不利な第２特別モードに移行させることを特徴とする請求項１〜３いずれか記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場で使用される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店で使用されるスロットマシンはパチスロ機と称されている。近年のパチスロ機は、従来のようにＢＢ（ビックボーナス）モードやＲＢ（レギュラーボーナス）モード、ストップボタンの押下の態様が報知されるＡＴ（アシストタイム）モードやリプレイの当選確率が上昇するＲＴ（リプレイタイム）モード、リールの停止制御が行われずにストップボタンの押下タイミングでリールの停止位置が決定されるＣＴ（チャレンジタイム）モードなど、メダルの獲得枚数を増加させるうえで通常モードよりも遊技者に有利な特別モードが種々設けられている。
【０００３】
そして、特別モードの終了条件は例えば特許文献１〜２で示されるように、遊技者が獲得したメダルの純増枚数が一定枚数に達したときに終了させるなど、機種によって様々である。メダルの純増枚数が一定枚数に達したことを終了条件とした場合、遊技者は確実に一定枚数のメダルを獲得できるため、どの遊技者にとっても遊技を公平なものにできる。
【特許文献１】特開２０００−０２４１７４号公報
【特許文献２】特開２００３−２９９７７３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のように遊技者が獲得したメダルの純増枚数が一定枚数に達したことを特別モードの終了条件とすると、遊技者にとって遊技が公平なものとなる反面、遊技の内容が画一的になって遊技の興趣に欠けるきらいがあった。
【０００５】
上記問題点を解決するために、本発明は、通常モードよりも遊技者に有利な特別モードの興趣を高めることができるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技の開始に先立って遊技媒体が投入されるとともに、遊技上の特典として遊技媒体が払い出され、通常モードよりも遊技者に有利な特別モードで遊技が行われる遊技機において、前記特別モードの一部または全部の区間であり、少なくとも複数回の遊技が行われる区間が所定区間として設定されており、この所定区間中はこの所定区間での遊技が開始されてからの遊技媒体の投入個数の累積と遊技媒体の払い出し個数の累積とを比較し、この比較結果が予め設定された条件を満たした場合には前記特別モードを終了させる遊技制御手段を備えたことを特徴としている。
前記遊技制御手段は、前記投入個数の累積が前記払い出し個数の累積を超えた場合に、前記特別モードを終了させるものでもよいし、前記投入個数の累積が前記払い出し個数の累積と等しくなった場合に、前記特別モードを終了させるものでもよいし、前記投入個数の累積が前記払い出し個数の累積以上となった場合に、前記特別モードを終了させるものでもよい。
【０００７】
前記遊技制御手段は、前記特別モードの終了後に前記特別モードよりも遊技者に有利な第２特別モードに移行させるものでもよい。
【０００８】
また、前記遊技制御手段は、前記特別モードの終了後に前記通常モードよりも遊技者に有利でかつ前記特別モードよりも遊技者に不利な第２特別モードに移行させるものでもよい。
【０００９】
また、遊技の開始操作に応答して、複数種類の当選役又はハズレを抽選により決定する当選役決定手段と、外周に複数種類の図柄が配列され、遊技の開始操作に応答して回転するリールと、前記当選役が入賞する前記リールの停止操作の態様を報知する報知手段とを備え、少なくとも前記第２特別モードでは、前記報知手段により前記リールの停止操作の態様が報知されることが好ましい。
【００１０】
また、遊技の開始操作に応答して、複数種類の当選役又はハズレを抽選により決定する当選役決定手段を備え、少なくとも前記第２特別モードでは、前記当選役のうち予め定められた特定当選役の当選確率が通常モードよりも高くなることが好ましい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、特別モードが終了する時期を不定期にすることが可能になり、通常モードよりも遊技者に有利な特別モードの興趣を高めることができる。
【００１４】
また、本発明によれば、特別モードが終了することへの期待感を抱かせることが可能になり、特別モードの遊技を行う遊技者に緊張感を抱かせることができる。
【００１５】
さらに、本発明によれば、特別モードが他の条件で終了することへの期待感を抱かせることが可能になり、特別モードの遊技を行う遊技者に緊張感を抱かせることができる。
【００１６】
また、本発明によれば、第２特別モードが従来と同様の遊技の態様でもあるにも関わらず遊技の流れに変化をつけることが可能になり、遊技全体のバリエーションを豊かにできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
先ず、第１の実施形態について説明する。
【００１９】
図１に示すように、スロットマシン（遊技機）１１は、スロットマシン本体１２と前面扉１３とを備えている。スロットマシン本体１２は収納箱１２ａを備えている。収納箱１２ａにはリールや制御基板など、遊技を実行するための各種装置が収納されている。前面扉１３は上下に２分割され、上扉１３ａと下扉１３ｂとから構成されている。スロットマシン本体１２の内部は上扉１３ａ及び下扉１３ｂによって開閉される。
【００２０】
上扉１３ａには表示窓１４が設けられている。表示窓１４の奥には第１リール１５ａ、第２リール１５ｂ、第３リール１５ｃが設けられている。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの外周面には複数種類の図柄が配列されており、リールが停止すると表示窓１４を通して１リール当たり３個の図柄が表示される。スロットマシン１１では、横３本と斜め２本とからなる計５本の入賞有効ライン１６が設定されている。そして、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止したときに入賞有効ライン１６上に停止した図柄の組み合わせによって当選役が入賞したか否かが表示される。
【００２１】
表示窓１４の側方には液晶ディスプレイ（報知手段）１７が設けられている。液晶ディスプレイ１７では、後述するベルが入賞するストップボタン２１ａ〜２１ｃの押下順序（停止操作の態様）を示すアシスト画像が表示される。また、表示窓１４の上方には遊技中に演出音を出力する一対のスピーカー１８が設けられている。
【００２２】
下扉１３ｂには、遊技の開始に先立ってメダル（遊技媒体）を投入するメダル投入口１９、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転を開始させるスタートレバー２０、回転しているリールを停止させるストップボタン２１ａ〜２１ｃ、メダルをメダル受け皿２２に払い出す払い出し口２３などが設けられている。
【００２３】
スロットマシン１１では１回の遊技が３枚のメダルを投入して行われるため、メダル投入口１９に３枚以上のメダルを投入するとスタートレバー２０の操作が有効化される。スタートレバー２０が押下されると当選役抽選が行われて複数種類の当選役のいずれか又はハズレが決定される。
【００２４】
当選役は、入賞すると通常モードよりもペイアウト率（１枚のメダル投入に対して払い出されるメダルの枚数の割合）が高いＢＢモードに移行するＢＢ（ビックボーナス）、入賞すると次遊技をメダルの投入なしに行うことができるリプレイ（特定当選役）、入賞すると遊技上の特典として規定枚数のメダルが払い出される複数種類の小役から構成されている。小役は、メダルが２枚払い出されるチェリー、メダルが６枚払い出されるプラム、メダルが１０枚払い出されるスイカ、メダルが１２枚払い出されるベルから構成されている。ＢＢは一度当選すると、入賞するまで当選の権利が持ち越される。また、ベルは６通りの押下順序のうちのいずれかでストップボタン２１ａ〜２１ｃが押下されたときのみ入賞する。
【００２５】
スロットマシン１１では、通常モード及びＢＢモードの他に、ＡＴ（アシストタイム）モード及びＲＴ（リプレイタイム）モードでの遊技が行われる。ＡＴモード及びＲＴモードはＢＢモードの終了後に移行する。いずれに移行するかは、ＢＢモードが終了したときに実行される移行モード抽選で決定される。なお、ＢＢモード、ＡＴモード、ＲＴモードは請求項中の「特別モード」に対応している。
【００２６】
ＡＴモードでは、前述したアシスト画像が液晶ディスプレイ１７から表示される。このため、ＡＴモードでは遊技者はアシスト画像で示される押下順序に従ってストップボタン２１ａ〜２１ｃを押下すればベルを確実に入賞させることができ、アシスト画像が表示されない通常モードよりも遊技者にとって有利になる。
【００２７】
また、ＲＴモードでは、リプレイの当選確率が通常モードよりも高くなる。ＲＴモードでは、リプレイが入賞するとメダルを投入することなくさらに遊技を行うことができるため、通常モードで同一回数の遊技を行った場合と比べてメダルの消費を抑えることができる。これにより、ＲＴモードは通常モードよりも遊技者にとって有利になる。
【００２８】
図２に示すように、スロットマシン１１の動作は制御基板６０によって管制される。制御基板６０は、ＣＰＵ６０ａとメモリ６１とを備えている。ＣＰＵ６０ａは、制御部（遊技制御手段）６２によってその動作が管制される。メモリ６１のＲＯＭ領域には、遊技の実行処理で使用される遊技実行プログラムや遊技実行データ、液晶ディスプレイ１７から表示するアシスト画像の表示データなどが格納されている。制御部６２は、遊技実行プログラムや遊技実行データをメモリ６１から読み出すことによってスロットマシン１１の動作処理を行う。なお、メモリ６１のＲＡＭ領域は、当選役抽選の結果を示すフラグや、遊技が行われて入賞有効ライン１６上に停止した停止図柄の種類を示すデータなどの一時的な保管や書き換えなどに用いられる。
【００２９】
メダルセンサ６３はメダル投入口１９から投入されたメダルを検知し、メダルの検知信号を制御部６２に入力する。
【００３０】
スタート信号センサ６４はスタートレバー２０が押下されたことを検知し、遊技スタート信号を制御部６２に入力する。制御部６２は、メダルの検知信号を受け付けた後に遊技スタート信号が入力されると遊技スタート信号を受け付ける。
【００３１】
制御部６２は、遊技スタート信号に応答して当選役決定部６５を作動させる。当選役決定部６５は乱数を用いた当選役抽選によって、ＢＢ、４種類の小役（チェリー、プラム、スイカ、ベル）、リプレイのいずれか又はハズレを決定する。当選役抽選でいずれかの当選役に当選した場合は、その種類を示す当選フラグがメモリ６２のＲＡＭ領域に書き込まれ、ハズレとなった場合はハズレフラグが書き込まれる。ＢＢフラグはＢＢが入賞したときにクリアされ、それ以外のフラグは遊技が終了したときにクリアされる。
【００３２】
当選役決定部６５は、リプレイの当選確率が互いに異なるようにリプレイの当選乱数の数が割り振られた通常用抽選テーブル６５ａとＲＴ用抽選テーブル６５ｂを備えている。ＲＴ用抽選テーブル６５ｂは通常用抽選テーブル６５ａよりもリプレイの当選確率が高くなるようにリプレイの当選乱数の数が設定されている。このため、ＲＴ用抽選テーブル６５ｂを用いて当選役抽選を行うと通常用抽選テーブル６５ａを用いて当選役抽選を行った場合よりもリプレイの当選確率が高くなる。そして、ＲＴモードではＲＴ用抽選テーブル６５ｂが当選役抽選で用いられ、通常モードでは通常用抽選テーブル６５ａが当選役抽選で用いられる。これにより、ＲＴモードは通常モードよりもリプレイの当選確率が高くなる。
【００３３】
制御部６２は、当選役抽選が終了すると第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの各々に接続されたステッピングモータを駆動して第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転を開始させる。
【００３４】
ストップ信号センサ６６はストップボタン２１ａ〜２１ｃが押下されたことを検知する。ストップボタン２１ａ〜２１ｃが押下されると、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃのストップ信号が制御部６２に個別に入力される。制御部６２はストップ信号に応答して第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが回転中であるか否かを判定し、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが回転中である場合にはリール駆動コントローラ６７を作動して、押下されたストップボタン２１ａ〜２１ｃに対応する第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの停止制御を行う。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの停止制御は各々に接続されたステッピングモータの駆動制御を行うことによって行われる。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの停止制御は図柄の停止テーブルを用いる周知の引き込みによって行われる。停止テーブルでは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃを押下したときに第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止するまでに要する引き込みコマ数が入賞有効ライン１６上の図柄を含む図柄５個分の０〜４コマ、すなわち５コマの範囲（以下、「引き込み範囲」と称する）を上限に設定されている。そして、ストップボタン２１ａ〜２１ｃが押下されたときに、５コマの引き込み範囲内に当選図柄（当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄）が含まれている場合、当選図柄の引き込み制御が行われて当選図柄が入賞有効ライン１６上に停止する。
【００３５】
制御部６２は、各ステッピングモータに供給した駆動パルスの個数に基づいて第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの基準位置からの回転角を識別し、これにより、図柄の回転位置を識別する。そして、制御部６２は、ストップボタン２１ａ〜２１ｃが押下されたときに停止テーブルを参照して図柄の引き込みコマ数を識別し、識別した引き込みコマ数に基づいて入賞有効ライン１６上に停止する図柄の種類を識別する。識別した図柄はメモリ６１のＲＡＭ領域に書き込まれ、全てのストップボタン２１ａ〜２１ｃが押下されたときに、入賞有効ライン１６上の停止図柄の組み合わせと当選役が入賞する図柄の組み合わせとが比較される。これにより、当選役が入賞したか否かが判定（以下、「入賞判定」）される。
【００３６】
ＢＢや小役が入賞するとホッパー装置６８が駆動されてメダルが払い出される。メダルの払い出し枚数は、メモリ６１に格納された配当テーブルで予め設定されており、制御部６２はＢＢや小役が入賞したときに配当テーブルを参照して、メダルの払い出し枚数を決定し、ホッパー装置６８を駆動する。
【００３７】
押下順序抽選部６９は、ベルに当選した遊技で乱数を用いた押下順序抽選を実行し、ベルが入賞するストップボタン２１ａ〜２１ｃの押下順序（停止操作の態様）を決定する。制御部６２は、押下順序抽選で決定された押下順序でストップボタン２１ａ〜２１ｃが押下された場合にはベルが入賞するようにベル図柄の引き込み制御を行い、それ以外の押下順序でストップボタン２１ａ〜２１ｃが押下された場合にはベルが入賞しないように第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの停止制御を行う。また、制御部６２は、ＡＴモード中にベルに当選した場合は液晶ディスプレイ１７からアシスト画像、具体的にはベルが入賞するストップボタン２１ａ〜２１ｃの押下順序を表示する。
【００３８】
なお、ベル図柄は互いの間隔が図柄４個分以内（各々の間に他の図柄が最大３個）になるように配列されており、リールの回転位置に関わらず、ベル図柄は常に引き込み範囲内を回転している。これにより、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの押下順序が正しければ、その押下タイミングに関わらずベルは入賞する。
【００３９】
投入超過判定部（投入超過判定手段）７０は、ＢＢモード、ＡＴモード、ＲＴモードの各々での遊技毎にメダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えたか否かを判定する。投入超過判定部７０には、上記３つのモードで遊技が終了するたびにメダルの払い出し枚数が入力される。メダルの払い出しがなかった場合は払い出し枚数が「０」として入力される。スロットマシン１１では、一回の遊技に３枚のメダルを用いて遊技が行われるため、メダルの払い出し枚数が３枚未満であった場合はメダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超える。このため、払い出し枚数が２枚のチェリー又は払い出し枚数が０枚のリプレイが入賞するかハズレになるとメダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超え、払い出し枚数が６枚のプラム、払い出し枚数が１０枚のスイカ、払い出し枚数が１２枚のベルが入賞するとメダルの投入枚数はメダルの払い出し枚数を超えないことになる。制御部６２は、その判定結果に応じてＢＢモード、ＡＴモード、ＲＴモードを終了させるか否かを決定する。
【００４０】
移行モード抽選部７１は、ＢＢモードの終了後に作動される。移行モード抽選部７１は、乱数を用いた移行モード抽選を実行し、ＢＢモードに引き続きＡＴモード又はＲＴモードのいずれに移行させるかを決定する。制御部６２は、移行モード抽選の結果に従ってＢＢモード終了後の遊技の処理を実行する。
【００４１】
次に、上記のように構成された第１の実施形態に係るスロットマシン１１での遊技の処理の流れについて説明する。
【００４２】
図３に示すように、通常モードでの遊技において、ＢＢに当選するとともにＢＢが入賞するとＢＢモードに移行する。ＢＢモードでは遊技が行われるたび（具体的には第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが全て停止するようにストップボタン２１ａ〜２１ｃが押下されて入賞判定が行われた後、すなわち遊技の終了時）にメダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えたか否かが判定される。メダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えていなかった場合には引き続きＢＢモードでの遊技が行われ、メダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えた場合にはＢＢモードが終了して移行モード抽選が実行される。移行モード抽選が終了すると、その抽選の結果に応じてＢＢモードに引き続きＡＴモード又はＲＴモードに移行する。ＡＴモード又はＲＴモードでは、遊技が行われるたびにメダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えたかが判定される。メダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えていなかった場合には引き続きＡＴモード又はＲＴモードでの遊技が行われ、メダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えた場合にはＡＴモード又はＲＴモードが終了して通常モードに移行し、上記の処理が繰り返し実行される。
【００４３】
第１の実施形態では特別モードとしてＢＢモード、ＡＴモード、ＲＴモードを設けたが、これらに限らず、ＢＢモードよりもペイアウト率の低いあるいは獲得できるメダルの上限枚数が少ないＲＢ（レギュラーボーナス）モード、リプレイの当選確率が通常モードよりも高く、かつ小役が入賞するストップボタンの押下順序が報知されるＡＲＴ（アシストリプレイタイム）モード、ＢＢ及びリプレイに当選したとき以外はリールの停止制御が無制御になるあるいは少なくとも１つのリールの引き込み制御が０〜１コマの範囲になるＣＴ（チャレンジタイム）モードなどを設けてもよい。
【００４４】
第１の実施形態では特別モード中に遊技が行われるたびにメダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えたか否かを遊技ごとに判定したが、特別モード中で予め定められた所定区間中のみで当該判定を行ってもよい。
【００４５】
第１の実施形態では特別モード中に遊技が行われるたびにメダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えたか否かを遊技ごとに判定したが、特別モード中に遊技が行われるたびにメダルの投入枚数とメダルの払い出し枚数とが同一になったか否かを遊技ごとに判定してもよい。メダルの投入枚数とメダルの払い出し枚数とが同一になったか否かを判定した場合でも、当該判定処理以外の処理については図３に示す処理と同一になる。また、メダルの払い出し枚数がメダルの投入枚数より少なくなったか否かを判定してもよい。また、メダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数以上となったことを判定してもよい。
【００４６】
次に第２の実施形態について説明する。
【００４７】
第１の実施形態では、ＢＢモード、ＡＴモード、ＲＴモードにおいて、メダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えたか否かを遊技ごとに判定したが、第２の実施形態では、これら各モードの開始からのメダルの投入枚数の累積（累積投入枚数）とメダルの払い出し枚数の累積（累積払い出し枚数）とをカウントしていき、累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えたか否かを遊技ごとに判定する。
【００４８】
第２の実施形態においては、制御部６２は、ＢＢモード、ＡＴモード、ＲＴモードにおいて、遊技が行われるたび（具体的には第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが全て停止するようにストップボタン２１ａ〜２１ｃが押下されて入賞判定が行われた後、すなわち遊技の終了時）に、各モードの開始からその遊技までの累積投入枚数と累積払い出し枚数を演算し、演算して得た累積投入枚数と累積払い出し枚数をメモリ６１のＲＡＭ領域に書き込んでいく。累積投入枚数と累積払い出し枚数は、遊技が行われて得られた投入枚数と払い出し枚数をメモリ６１のＲＡＭ領域に書き込まれた前回遊技までの累積投入枚数と累積払い出し枚数に加算することによって算出される。そして、制御部６２は、演算して得た累積投入枚数と累積払い出し枚数とを投入超過判定部７０に入力する。投入超過判定部７０は、累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えたか否かを判定する。制御部６２は、その判定結果に応じてＢＢモード、ＡＴモード、ＲＴモードを終了させるか否かを決定する。また、制御部６２は、ＢＢモード、ＡＴモード、ＲＴモードが終了したときにメモリ６１に書き込んだ累積投入枚数及び累積払い出し枚数をクリアする。
【００４９】
次に、上記のように構成された第２の実施形態に係るスロットマシンでの遊技の処理の流れについて説明する。
【００５０】
図４に示すように、通常モードでの遊技において、ＢＢに当選するとともにＢＢが入賞するとＢＢモードに移行する。ＢＢモードでは遊技が行われるたびにＢＢモードの開始からのメダルの累積投入枚数とメダルの累積払い出し枚数とが演算され、演算して得られた累積投入枚数とメダルの累積払い出し枚数とがメモリ６１のＲＡＭ領域に書き込まれる。また、ＢＢモードでは、遊技が行われるたびにＢＢモードの開始からの累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えたか否かが判定される。累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えていなかった場合には引き続きＢＢモードでの遊技が行われ、累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えた場合にはＢＢモードが終了して移行モード抽選が実行される。移行モード抽選が終了すると、その抽選の結果に応じてＢＢモードに引き続きＡＴモード又はＲＴモードに移行する。ＢＢモードと同様に、ＡＴモード又はＲＴモードでも、遊技が行われるたびにＡＴモード又はＲＴモードの開始からのメダルの累積投入枚数とメダルの累積払い出し枚数とが演算され、さらにＡＴモード又はＲＴモードの開始からの累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えたか否かが判定される。累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えていなかった場合には引き続き移行中のモードでの遊技が行われ、累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えた場合には移行中のモードが終了して通常モードに移行し、上記の処理が繰り返し実行される。
【００５１】
第２の実施形態では特別モードとしてＢＢモード、ＡＴモード、ＲＴモードを設けたが、これらに限らず、ＢＢモードよりもペイアウト率の低いあるいは獲得できるメダルの上限枚数が少ないＲＢ（レギュラーボーナス）モード、リプレイの当選確率が通常モードよりも高く、かつ小役が入賞するストップボタンの押下順序が報知されるＡＲＴ（アシストリプレイタイム）モード、ＢＢ及びリプレイに当選したとき以外はリールの停止制御が無制御になるＣＴ（チャレンジタイム）モードなどを設けてもよい。
【００５２】
第２の実施形態では、特別モードの遊技の開始から累積投入枚数及び累積払い出し枚数をカウントしたが、これらのカウントは例えば特別モードの遊技の開始から所定区間のみカウントしてその区間でのみ終了条件の判定に用いる、あるいは、特別モードの遊技の途中からカウントして終了条件の判定に用いるなど、特別モード内であれば適宜の区間でカウントしてよい。
【００５３】
第２の実施形態では特別モード中に遊技が行われるたびにメダルの累積投入枚数がメダルの累積払い出し枚数を超えたか否かを遊技ごとに判定したが、特別モード中で予め定められた所定区間中のみで当該判定を行ってもよい。
【００５４】
第２の実施形態では特別モード中に遊技が行われるたびにメダルの累積投入枚数がメダルの累積払い出し枚数を超えたか否かを遊技ごとに判定したが、特別モード中に遊技が行われるたびにメダルの累積投入枚数とメダルの累積払い出し枚数とが同一になったか否かを遊技ごとに判定してもよい。メダルの累積投入枚数とメダルの累積払い出し枚数とが同一になったか否かを判定した場合でも、当該判定処理以外の処理については図４に示す処理と同一になる。また、メダルの累積払い出し枚数がメダルの累積投入枚数より少なくなったか否かを判定してもよい。また、メダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数以上となったことを判定してもよい。
【００５５】
次に第３の実施形態について説明する。
【００５６】
第１，２の実施形態では、ＢＢモード後にＡＴモード又はＲＴモードのいずれに移行させるかを移行モード抽選により決定したが、第３の実施形態では、移行モード抽選を通常モードでの遊技ごとに行って、ＡＴモード又はＲＴモードに移行させるか否かを決定するとともに、ＡＴモード又はＲＴモードのいずれに移行させるかを決定する。また、第３の実施形態に係るスロットマシンでは、ＡＴモードと同様にストップボタン２１ａ〜２１ｃの押下順序は報知されるが、ＡＴモードよりも遊技者に不利な第２ＡＴモードが設定されている。具体的には、ＡＴモードではベルに当選すれば毎回ストップボタン２１ａ〜２１ｃの押下順序が報知されるが、第２ＡＴモードではベルに当選しても２回に１回の割合での報知となる。さらに、リプレイの当選確率が通常モード及びＲＴモードよりも高くなって遊技者に有利な第２ＲＴモードが設定されている。なお、詳しくは図示しないが、第２ＲＴモードでは、ＲＴ抽選テーブル６５ｂよりもリプレイの当選確率が高くされた第２ＲＴ抽選テーブルを用いて当選役抽選が行われる。
【００５７】
第３の実施形態においては、投入超過判定部７０は、ＡＴモード、第２ＡＴモード、ＲＴモード、第２ＲＴモードの各々での遊技毎にメダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えたか否かを判定する。制御部６２は、その判定結果に応じてＡＴモード、第２ＡＴモード、ＲＴモード、第２ＲＴモードを終了させるか否かを決定する。
【００５８】
次に、上記のように構成された第３の実施形態に係るスロットマシンでの遊技の処理の流れについて説明する。
【００５９】
図５及び図６に示すように、通常モードでの遊技において、遊技が行われるたびに移行モード抽選が行われ、ＡＴモード又はＲＴモードに移行させるか否かが決定されるとともに、ＡＴモード又はＲＴモードのいずれに移行させるかが決定される。
【００６０】
移行モード抽選でＡＴモードに移行させることが決定された場合、その次遊技からＡＴモードに移行する。ＡＴモードではベルに当選するとその当選のたびに毎回アシスト画像が表示される。また、ＡＴモードでは、遊技が行われるたび（具体的には第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが全て停止するようにストップボタン２１ａ〜２１ｃが押下されて入賞判定が行われた後、すなわち遊技の終了時）にメダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えたか否かが判定される。メダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えていなかった場合には引き続きＡＴモードでの遊技が行われ、メダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えた場合にはＡＴモードが終了する。また、ＡＴモードは、メダルの投入枚数が払い出し枚数を超えた場合の他に、遊技の回数が所定回数（例えば１００回）に達した場合（終了条件）も終了する。そして、メダルの投入枚数が払い出し枚数を超えてＡＴモードが終了するとその次遊技から第２ＡＴモードに移行する。第２ＡＴモードでは、ベルに２回当選して１回の割合でアシスト画像が表示される。このため、第２ＡＴモードでは遊技者にとって通常モードより有利であるがＡＴモードよりも不利になる。そして、第２ＡＴモードでも遊技が行われるたびにメダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えたか否かが判定される。メダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えていなかった場合には引き続き第２ＡＴモードでの遊技が行われ、メダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えた場合には第２ＡＴモードが終了して通常モードに移行する。
【００６１】
また、移行モード抽選でＲＴモードに移行させることが決定された場合、その次遊技からＲＴモードに移行する。ＲＴモードでは通常モードよりもリプレイの当選確率が高くなる（例えば通常モードでは１／７でＲＴモードでは１／２）。また、ＲＴモードでは、遊技が行われるたび（具体的には第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが全て停止するようにストップボタン２１ａ〜２１ｃが押下されて入賞判定が行われた後、すなわち遊技の終了時）にメダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えたか否かが判定される。メダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えていなかった場合には引き続きＲＴモードでの遊技が行われ、メダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えた場合にはＲＴモードが終了する。また、ＲＴモードは、メダルの投入枚数が払い出し枚数を超えた場合の他に、遊技の回数が所定回数（例えば１００回）に達した場合（終了条件）も終了する。そして、メダルの投入枚数が払い出し枚数を超えてＲＴモードが終了するとその次遊技から第２ＲＴモードに移行する。ＲＴモードが終了するとその次遊技から第２ＲＴモードに移行する。第２ＲＴモードでは、リプレイの当選確率がＲＴモードよりも高くなる（例えば１／１．２）。このため、第２ＲＴモードでは遊技者にとってＲＴモードよりも不利になる。そして、第２ＲＴモードでも遊技が行われるたびにメダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えたか否かが判定される。メダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えていなかった場合には引き続き第２ＲＴモードでの遊技が行われ、メダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えた場合には第２ＲＴモードが終了して通常モードに移行する。いずれのモードが終了しても通常モードに移行すると上記の処理が繰り返し実行される。
【００６２】
なお、第３の実施形態では、第２ＡＴモードをＡＴモードよりも不利にしたが、ＡＴモードよりも第２ＡＴモードを有利にしてもよい。また、ＡＴモードと第２ＡＴモードとで有利／不利の格差を付ける手段としては、アシスト画像の表示割合を変化させることに限らず、例えば両モードで払い出し枚数の異なる小役のアシスト画像を表示する、両モードでアシスト画像を表示する小役の数を変化させる、両モードでストップボタンの押下順序の通り数が異なるアシスト画像を表示する、一方のモードでは一部のストップボタンについてアシスト画像を表示せず、他方のモードでは全てのストップボタンについてアシスト画像を表示するなど、適宜の手段を講じて良い。
【００６３】
また、第３の実施形態では、第２ＲＴモードをＲＴモードよりも有利にしたが、ＲＴモードよりも第２ＲＴモードを不利にしてもよい。また、ＲＴモードと第２ＲＴモードとで有利／不利の格差を付ける手段としては、リプレイの当選確率を変化させることに限らず、例えば終了までの遊技数を両モードで異ならせるなど適宜の手段を講じて良い。
【００６４】
また、特別モード及び第２特別モードとしてはＡＴモード及びＲＴモードに限らず、ＢＢモード、ＢＢモードよりもペイアウト率の低いあるいは獲得できるメダルの上限枚数が少ないＲＢ（レギュラーボーナス）モード、リプレイの当選確率が通常モードよりも高く、かつ小役が入賞するストップボタンの押下順序が報知されるＡＲＴ（アシストリプレイタイム）モード、ＢＢ及びリプレイに当選したとき以外はリールの停止制御が無制御になるあるいは少なくとも１つのリールの引き込み制御が０〜１コマの範囲になるＣＴ（チャレンジタイム）モードなどを設けてもよい。また、例えばＢＢモードからＡＴモードに移行させるなど、特別モードと第２特別モードとを異なる態様の遊技モードに設定して移行させてもよい。
【００６５】
なお、特別モードとしてＢＢモードを設けるとともに第２特別モードとして第２ＢＢモードを設けた場合、一方では小役を所定の確率（ハズレを含む）で抽選し、他方では小役の当選確率を１００％にしてリールの停止制御を無制御にするあるいは少なくとも１つのリールの引き込み制御が０〜１コマの範囲になることにより両モードの有利／不利を切り替えることが可能である。
【００６６】
また、特別モードとしてＡＲＴモードを設けた場合は、第２特別モードとしてＡＴ又はＲＴモードを設ける、あるいは、特別モードとしてＡＴ又はＲＴモードを設けた場合は、第２特別モードとしてＡＲＴモードを設けることにより、両モードの有利／不利を切り替えることが可能である。
【００６７】
第３の実施形態では特別モード中に遊技が行われるたびにメダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えたか否かを遊技ごとに判定したが、特別モード中で予め定められた所定区間中のみで当該判定を行ってもよい。
【００６８】
第３の実施形態では特別モード中に遊技が行われるたびにメダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えたか否かを遊技ごとに判定したが、特別モード中に遊技が行われるたびにメダルの投入枚数とメダルの払い出し枚数とが同一になったか否かを遊技ごとに判定してもよい。メダルの投入枚数とメダルの払い出し枚数とが同一になったか否かを判定した場合でも、当該判定処理以外の処理については図５及び図６に示す処理と同一になる。また、メダルの払い出し枚数がメダルの投入枚数より少なくなったか否かを判定してもよい。また、メダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数以上となったことを判定してもよい。
【００６９】
次に第４の実施形態について説明する。
【００７０】
第３の実施形態では、ＡＴモード、第２ＡＴモード、ＲＴモード、第２ＲＴモードにおいて、メダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えたか否かを遊技ごとに判定したが、第４の実施形態では、これら各モードの開始からのメダルの投入枚数の累積（累積投入枚数）とメダルの払い出し枚数の累積（累積払い出し枚数）とをカウントしていき、累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えたか否かを遊技ごとに判定する。
【００７１】
第４の実施形態においては、制御部６２は、ＡＴモード、第２ＡＴモード、ＲＴモード、第２ＲＴモードにおいて、遊技が行われるたび（具体的には第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが全て停止するようにストップボタン２１ａ〜２１ｃが押下されて入賞判定が行われた後、すなわち遊技の終了時）に、各モードの開始からその遊技までの累積投入枚数と累積払い出し枚数を演算し、演算して得た累積投入枚数と累積払い出し枚数をメモリ６１のＲＡＭ領域に書き込んでいく。累積投入枚数と累積払い出し枚数は、遊技が行われて得られた投入枚数と払い出し枚数をメモリ６１のＲＡＭ領域に書き込まれた前回遊技までの累積投入枚数と累積払い出し枚数に加算することによって算出される。そして、制御部６２は、演算して得た累積投入枚数と累積払い出し枚数とを投入超過判定部７０に入力する。投入超過判定部７０は、累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えたか否かを判定する。制御部６２は、その判定結果に応じてＡＴモード、第２ＡＴモード、ＲＴモード、第２ＲＴモードを終了させるか否かを決定する。また、制御部６２は、ＡＴモード、第２ＡＴモード、ＲＴモード、第２ＲＴモードが終了したときにメモリ６１に書き込んだ累積投入枚数及び累積払い出し枚数をクリアする。
【００７２】
次に、上記のように構成された第４の実施形態に係るスロットマシンでの遊技の処理の流れについて説明する。
【００７３】
図７及び図８に示すように、通常モードでの遊技において、遊技が行われるたびに移行モード抽選が行われ、ＡＴモード又はＲＴモードに移行させるか否かが決定されるとともに、ＡＴモード又はＲＴモードのいずれに移行させるかが決定される。
【００７４】
移行モード抽選でＡＴモードに移行させることが決定された場合、その次遊技からＡＴモードに移行する。ＡＴモードではベルに当選するとその当選のたびに毎回アシスト画像が表示される。また、ＡＴモードでは遊技が行われるたびにＡＴモードの開始からのメダルの累積投入枚数とメダルの累積払い出し枚数とが演算され、演算して得られた累積投入枚数とメダルの累積払い出し枚数とがメモリ６１のＲＡＭ領域に書き込まれる。また、ＡＴモードでは、遊技が行われるたびにＡＴモードの開始からの累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えたか否かが判定される。累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えていなかった場合には引き続きＡＴモードでの遊技が行われ、累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えた場合にはＡＴモードが終了する。また、ＡＴモードは、累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えた場合の他に、遊技の回数が所定回数（例えば１００回）に達した場合（終了条件）も終了する。そして、累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えてＡＴモードが終了するとその次遊技から第２ＡＴモードに移行する。第２ＡＴモードでは、ベルに２回当選して１回の割合でアシスト画像が表示される。このため、第２ＡＴモードでは遊技者にとって通常モードより有利であるがＡＴモードよりも不利になる。そして、第２ＡＴモードでも遊技が行われるたびにＡＴモードの開始からの累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えたか否かが判定される。累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えていなかった場合には引き続き第２ＡＴモードでの遊技が行われ、累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えた場合には第２ＡＴモードが終了して通常モードに移行する。
【００７５】
また、移行モード抽選でＲＴモードに移行させることが決定された場合、その次遊技からＲＴモードに移行する。ＲＴモードでは通常モードよりもリプレイの当選確率が高くなる（例えば通常モードでは１／７でＲＴモードでは１／２）。また、ＲＴモードでは遊技が行われるたびにＲＴモードの開始からのメダルの累積投入枚数とメダルの累積払い出し枚数とが演算され、演算して得られた累積投入枚数とメダルの累積払い出し枚数とがメモリ６１のＲＡＭ領域に書き込まれる。また、ＲＴモードでは、遊技が行われるたびにＲＴモードの開始からの累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えたか否かが判定される。累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えていなかった場合には引き続きＲＴモードでの遊技が行われ、累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えた場合にはＲＴモードが終了する。また、ＲＴモードは、累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えた場合の他に、遊技の回数が所定回数（例えば１００回）に達した場合（終了条件）も終了する。そして、累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えてＲＴモードが終了するとその次遊技から第２ＲＴモードに移行する。第２ＲＴモードでは、リプレイの当選確率がＲＴモードよりも高くなる（例えば１／１．２）。このため、第２ＲＴモードでは遊技者にとって通常モードより有利になる。そして、第２ＲＴモードでも遊技が行われるたびにＲＴモードの開始からの累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えたか否かが判定される。累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えていなかった場合には引き続き第２ＲＴモードでの遊技が行われ、累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えた場合には第２ＲＴモードが終了して通常モードに移行する。
【００７６】
なお、第４の実施形態では、第２ＡＴモードをＡＴモードよりも不利にしたが、ＡＴモードよりも第２ＡＴモードを有利にしてもよい。また、ＡＴモードと第２ＡＴモードとで有利／不利の格差を付ける手段としては、アシスト画像の表示割合を変化させることに限らず、例えば両モードで払い出し枚数の異なる小役のアシスト画像を表示する、両モードでアシスト画像を表示する小役の数を変化させる、両モードでストップボタンの押下順序の通り数が異なるアシスト画像を表示する、一方のモードでは一部のストップボタンについてアシスト画像を表示せず、他方のモードでは全てのストップボタンについてアシスト画像を表示するなど、適宜の手段を講じて良い。
【００７７】
また、第４の実施形態では、第２ＲＴモードをＲＴモードよりも有利にしたが、ＲＴモードよりも第２ＲＴモードを不利にしてもよい。また、ＲＴモードと第２ＲＴモードとで有利／不利の格差を付ける手段としては、リプレイの当選確率を変化させることに限らず、例えば終了までの遊技数を両モードで異ならせるなど適宜の手段を講じて良い。
【００７８】
また、特別モード及び第２特別モードとしてはＡＴモード及びＲＴモードに限らず、ＢＢモード、ＢＢモードよりもペイアウト率の低いあるいは獲得できるメダルの上限枚数が少ないＲＢ（レギュラーボーナス）モード、リプレイの当選確率が通常モードよりも高く、かつ小役が入賞するストップボタンの押下順序が報知されるＡＲＴ（アシストリプレイタイム）モード、ＢＢ及びリプレイに当選したとき以外はリールの停止制御が無制御になるあるいは少なくとも１つのリールの引き込み制御が０〜１コマの範囲になるＣＴ（チャレンジタイム）モードなどを設けてもよい。また、例えばＢＢモードからＡＴモードに移行させるなど、特別モードと第２特別モードとを異なる態様の遊技モードに設定して移行させてもよい。
【００７９】
なお、特別モードとしてＢＢモードを設けるとともに第２特別モードとして第２ＢＢモードを設けた場合、一方では小役を所定の確率（ハズレを含む）で抽選し、他方では小役の当選確率を１００％にしてリールの停止制御を無制御にするあるいは少なくとも１つのリールの引き込み制御が０〜１コマの範囲になることにより両モードの有利／不利を切り替えることが可能である。
【００８０】
また、特別モードとしてＡＲＴモードを設けた場合は、第２特別モードとしてＡＴ又はＲＴモードを設ける、あるいは、特別モードとしてＡＴ又はＲＴモードを設けた場合は、第２特別モードとしてＡＲＴモードを設けることにより、両モードの有利／不利を切り替えることが可能である。
【００８１】
第４の実施形態では特別モード中に遊技が行われるたびにメダルの累積投入枚数がメダルの累積払い出し枚数を超えたか否かを遊技ごとに判定したが、特別モード中で予め定められた所定区間中のみで当該判定を行ってもよい。
【００８２】
第４の実施形態では特別モード中に遊技が行われるたびにメダルの累積投入枚数がメダルの累積払い出し枚数を超えたか否かを遊技ごとに判定したが、特別モード中に遊技が行われるたびにメダルの累積投入枚数とメダルの累積払い出し枚数とが同一になったか否かを遊技ごとに判定してもよい。メダルの累積投入枚数とメダルの累積払い出し枚数とが同一になったか否かを判定した場合でも、当該判定処理以外の処理については図７及び図８に示す処理と同一になる。また、メダルの累積払い出し枚数がメダルの累積投入枚数より少なくなったか否かを判定してもよい。また、メダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数以上となったことを判定してもよい。
【００８３】
第４の実施形態では、特別モードの遊技の開始から累積投入枚数及び累積払い出し枚数をカウントしたが、これらのカウントは例えば特別モードの遊技の開始から所定区間のみカウントしてその区間でのみ終了条件の判定に用いる、あるいは、特別モードの遊技の途中からカウントして終了条件の判定に用いるなど、特別モード内であれば適宜の区間でカウントしてよい。
【００８４】
図９は記録媒体（ＣＤ，フレキシブルディスク，ＩＣメモリ，ＭＯ等）１００をスロットマシン１１にインストールする例を示しており、記録媒体１００には図３〜８のフローチャートで示すような手段を、ＣＰＵ６０ａとメモリ６１とを含むコンピュータ１０１で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば遊技の開始に先立って遊技媒体が投入されるとともに、遊技上の特典として遊技媒体が払い出され、通常モードよりも遊技者に有利な特別モードで遊技が行われる遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラムにおいて、前記特別モードの所定区間での遊技の開始からの遊技媒体の投入個数の累積が遊技媒体の払い出し個数の累積を超えたか否かを判定する投入超過判定手段と、前記投入超過判定手段によって前記投入個数の累積が前記払い出し個数の累積を超えたと判定された場合には前記特別モードを終了させる遊技制御手段としてコンピュータ１０１を機能させるためのプログラムを記録媒体１００に記録する。そして、この記録媒体１００を読み取り装置１０２に装填して、プログラムをスロットマシン１１にインストールする。
【００８５】
なお、前記プログラムは、記録媒体１００を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン１１に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は、記録媒体１００から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンの遊技を行うことも可能である。
【００８６】
上記実施形態では、ＡＴモードでアシスト画像を表示することによりストップボタンの押下順序を報知したが、例えばスピーカー１８からの音声による報知、ストップボタンの内部に組み込んだランプの点灯による報知、リールのバックランプによる報知など、報知の方法は適宜の方法でよい。
【００８７】
上記実施形態では、アシスト画像でストップボタン２１ａ〜２１ｃの押下順序を表示したが、同一払い出し枚数の小役を複数種類設定するとともに、各小役の図柄を互いに間隔が引き込み範囲より大きくなるように配置し、いずれかの小役に当選した場合はその図柄の種類を表示するなど、ＡＴモードでは適宜の報知をおこなってよい。この場合、例えば互いに色が異なるチェリー図柄を３種類（赤、青、黄）設定して、ＡＴモード（特別モード）では２種類を報知して、第２ＡＴモード（第２特別モード）だと１種類あるいは３種類報知することにより、第２特別モードを特別モードよりも有利あるいは不利にできる。
【００８８】
上記実施形態では、ＡＴモードあるいはＲＴモードに移行させるか否かを抽選により決定したが、これらのモードへの移行条件は予め定められていてもよい。例えば、ＢＢモード終了後は必ずＡＲＴモードに移行し、少なくとも本発明によってＡＲＴモードが終了した後はＡＲＴモードよりも不利な第２特別モードとしてのＡＴモードに移行する、あるいは、例えば通常モードにおいて特定の図柄が揃うと、特別モードとしてのＲＴモードに移行し、少なくとも本発明によってＲＴモードが終了した後はＲＴモードよりも不利な第２特別モードとしてのＲＴモードに移行することが挙げられる。
【００８９】
上記実施形態では、リプレイはメダルの払い出し枚数を「０」枚として払い出し枚数のカウントに加えなかったが、リプレイが入賞すると、リプレイが入賞した遊技と同一の投入枚数のメダルを投入して次遊技をメダルの投入なしに行うことができるため、リプレイが入賞した遊技でのリプレイの入賞によるメダルの投入枚数を払い出し枚数としてカウントしてもよい。
【００９０】
上記実施形態では、特定当選役をリプレイとしたが、特別モード及び第２特別モードをボーナスモード及び第２ボーナスモードとして特定当選役をボーナスモード中の小役としてもよい。なお、ボーナスモードの具体例としては、ＲＢモード、ＲＢＢモード（ＲＢモードに連続して移行するボーナス）、ＣＴ、ＣＢＢ（ＣＴモード（ＣＢモード）に連続して移行するボーナス）が挙げられる。
【００９１】
上記実施形態では、３枚投入専用のスロットマシンに本発明を適用したが、１枚投入あるいは２枚投入が可能なスロットマシンに本発明を適用してもよい。
【００９２】
上記実施形態では、リールを駆動させるスロットマシンに本発明を適用したが、例えば液晶ディスプレイによって表示されたリールを回転させる（液晶ディスプレイ上で図柄の変動表示を行わせる）スロットマシン、遊技球を遊技媒体として用いるスロットマシンなど他の遊技機で本発明を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９３】
【図１】スロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的な構成の概略を示したブロック図である。
【図３】メダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えた場合に特別モードが終了する遊技の処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】メダルの累積投入枚数がメダルの累積払い出し枚数を超えた場合に特別モードが終了する遊技の処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】メダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えた場合に特別モードが終了し、かつ第２特別モードに移行する遊技の処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】メダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えた場合に特別モードが終了し、かつ第２特別モードに移行する遊技の処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】メダルの累積投入枚数がメダルの累積払い出し枚数を超えた場合に特別モードが終了し、かつ第２特別モードに移行する遊技の処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】メダルの累積投入枚数がメダルの累積払い出し枚数を超えた場合に特別モードが終了し、かつ第２特別モードに移行する遊技の処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
【００９４】
１１  スロットマシン（遊技機）
１７  液晶ディスプレイ（報知手段）
６２  制御部（遊技制御手段）
７０  投入超過判定部（投入超過判定手段）
１００  記録媒体
【図１】
0005663777.tif 000002
【図２】
0005663777.tif 000003
【図３】
0005663777.tif 000004
【図４】
0005663777.tif 000005
【図５】
0005663777.tif 000006
【図６】
0005663777.tif 000007
【図７】
0005663777.tif 000008
【図８】
0005663777.tif 000009
【図９】
0005663777.tif 000010