(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
無線通信機能を有する情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、
無線通信機能を有する複数の機器との間で無線通信により互いにデータを送受信することにより、当該複数の機器との間で１のアプリケーションを実行する実行手段と、
前記実行手段によって前記アプリケーションが実行される場合、前記複数の機器から送信された信号の受信状態を機器毎にそれぞれ算出する第１算出手段と、
前記第１算出手段が算出した前記各受信状態を用いて、前記複数の機器からの信号の受信状態を総合的に表す総合受信状態を算出する第２算出手段として、前記コンピュータを機能させる、情報処理プログラム。
【請求項２】
前記第２算出手段は、前記第１算出手段によって算出された各受信状態を示す値を平均することにより、前記総合受信状態を算出する、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記第１算出手段によって算出された各受信状態に基づいて、前記第２算出手段によって算出された前記総合受信状態を補正する補正手段として、前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１または２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記第１算出手段によって算出された各受信状態を示す値が所定の基準値以下であるか否かを判定する判定手段として、前記コンピュータをさらに機能させ、
前記補正手段は、前記判定手段による判定結果に応じて、前記総合受信状態を補正する、請求項３に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記補正手段は、前記複数の機器のうち前記判定手段による判定結果が肯定となる機器が存在する場合、前記総合受信状態を補正する、請求項４に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
ある機器から信号を受信してから次に当該機器からの信号を受信するまでの時間を計測する計測手段として、前記コンピュータをさらに機能させ、
前記第２算出手段は、前記計測手段によって計測された時間が所定時間以上である場合、当該所定時間が経過した機器を除外して、前記総合受信状態を算出する、請求項１から５の何れかに記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記第２算出手段は、前記各受信状態を示す値のうち、最低の値を用いて前記総合受信状態を算出する、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
前記第２算出手段は、前記受信状態を示す値が所定の基準値以上である機器の割合に基づいて、前記総合受信状態を算出する、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
前記第２算出手段は、前記各受信状態のうちの何れかを時間経過に応じて順次選択し、当該選択した受信状態を用いて、前記総合受信状態を算出する、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項１０】
前記第２算出手段は、前記第１算出手段によって算出された各受信状態を示す値に重みを付けて平均することにより、前記総合受信状態を算出する、請求項１から６の何れかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１１】
前記第２算出手段は、前記複数の機器のうちの特定の機器の前記受信状態に他の機器よりも大きな重みを付し、当該重みが付けられた前記各受信状態を示す値を平均することにより、前記総合受信状態を算出する、請求項１０に記載の情報処理プログラム。
【請求項１２】
前記第１算出手段は、前記各受信状態を算出するとともに、各機器から送信された信号の受信状態を示す値の分散を機器毎に算出し、
前記第２算出手段は、機器毎に算出された分散に応じて各機器に対して重みを付し、当該重みが付けられた前記各受信状態を示す値を平均することにより、前記総合受信状態を算出する、請求項１０に記載の情報処理プログラム。
【請求項１３】
前記第１算出手段は、前記複数の機器から送信された信号の前記受信状態を機器毎に分類するとともに信号の種類毎に分類し、当該分類毎に前記受信状態をそれぞれ算出する、請求項１から１２の何れかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１４】
前記第２算出手段は、前記信号の種類に応じた重みを付し、当該重みが付けられた前記各受信状態を示す値を平均することにより、前記総合受信状態を算出する、請求項１３に記載の情報処理プログラム。
【請求項１５】
前記第２算出手段は、前記信号の種類によって異なる基準で前記各受信状態を量子化し、当該量子化後の各値を用いて、前記総合受信状態を算出する、請求項１３または１４に記載の情報処理プログラム。
【請求項１６】
前記複数の機器のうちの少なくとも１つに対して所定の信号を送信し、当該信号に対する応答を受信する応答受信手段として、前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１から１５の何れかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１７】
前記応答受信手段は、前記複数の機器のうち所定期間信号を受信しなかった機器に対して、前記所定の信号を送信し、当該信号に対する応答を受信する、請求項１６に記載の情報処理プログラム。
【請求項１８】
前記総合受信状態を示す情報をユーザに報知する報知手段として、前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１から１７の何れかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１９】
無線通信機能を有する情報処理装置であって、
無線通信機能を有する複数の機器との間で無線通信により互いにデータを送受信することにより、当該複数の機器との間で１のアプリケーションを実行する実行手段と、
前記実行手段によって前記アプリケーションが実行される場合、前記複数の機器から送信された信号の受信状態を機器毎にそれぞれ算出する第１算出手段と、
前記第１算出手段が算出した前記各受信状態を統合して、前記複数の機器からの信号の受信状態を総合的に表す総合受信状態を算出する第２算出手段とを備える、情報処理装置。
【請求項２０】
無線通信を行う情報処理システムであって、
無線通信機能を有する複数の機器との間で無線通信により互いにデータを送受信することにより、当該複数の機器との間で１のアプリケーションを実行する実行手段と、
前記実行手段によって前記アプリケーションが実行される場合、前記複数の機器から送信された信号の受信状態を機器毎にそれぞれ算出する第１算出手段と、
前記第１算出手段が算出した前記各受信状態を統合して、前記複数の機器からの信号の受信状態を総合的に表す総合受信状態を算出する第２算出手段とを備える、情報処理システム。
【請求項２１】
無線通信機能を有する複数の機器との間で無線通信により互いにデータを送受信することにより、当該複数の機器との間で１のアプリケーションを実行する実行ステップと、
前記実行ステップによって前記アプリケーションが実行される場合、前記複数の機器から送信された信号の受信状態を機器毎にそれぞれ算出する第１算出ステップと、
前記第１算出ステップで算出した前記各受信状態を統合して、前記複数の機器からの信号の受信状態を総合的に表す総合受信状態を算出する第２算出ステップとを含む、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、無線通信機能を有する情報処理装置、当該情報処理装置において実行される情報処理プログラム、情報処理システム、および、情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、無線通信を行う機器の電波の受信状態を表示する機器が存在する。例えば、特許文献１に記載の機器では、ワイヤレスＬＡＮのアクセスポイントからの電波を受信して当該電波の強度を算出し、算出した電波の強度に基づいた表示を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−２４８０６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の機器では、複数の機器との通信を想定しておらず、複数の機器からの信号の受信状態をまとめて表示するものではなかった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、複数の機器からの信号の受信状態を算出することが可能な情報処理技術を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明は、無線通信機能を有する情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムである。上記情報処理プログラムは、第１算出手段と、第２算出手段として、上記コンピュータを機能させる。第１算出手段は、無線通信機能を有する複数の機器から送信された信号の受信状態を機器毎にそれぞれ算出する。第２算出手段は、上記第１算出手段が算出した上記各受信状態を用いて、上記複数の機器からの信号の受信状態を総合的に表す総合受信状態を算出する。
【０００８】
上記によれば、機器毎に受信状態を算出し、機器毎に算出された受信状態を総合的に表す総合受信状態を算出することができる。これにより、例えば、総合受信状態を示す画像が表示画面に表示されることによって、ユーザは、複数の機器からの信号の受信状態を１つの画像によって知ることができる。
【０００９】
本発明の他の構成では、上記第２算出手段は、上記第１算出手段によって算出された各受信状態を示す値を平均することにより、上記総合受信状態を算出してもよい。
【００１０】
上記によれば、各機器についての受信状態の平均を算出することができる。これにより、複数の機器についての平均的な受信状態を算出することができる。
【００１１】
本発明の他の構成では、上記情報処理プログラムは、上記第１算出手段によって算出された各受信状態に基づいて、上記第２算出手段によって算出された上記総合受信状態を補正する補正手段として、上記コンピュータをさらに機能させてもよい。
【００１２】
上記によれば、算出された上記総合受信状態を補正することができる。
【００１３】
本発明の他の構成では、上記第１算出手段によって算出された各受信状態を示す値が所定の基準値以下であるか否かを判定する判定手段として、上記コンピュータをさらに機能させてもよい。上記補正手段は、上記判定手段による判定結果に応じて、上記総合受信状態を補正する。
【００１４】
上記によれば、受信状態が基準値以下であるか否かを判定し、判定結果を上記総合受信状態に反映させることができる。
【００１５】
本発明の他の構成では、上記補正手段は、上記複数の機器のうち上記判定手段による判定結果が肯定となる機器が存在する場合、上記総合受信状態を補正してもよい。
【００１６】
上記によれば、受信状態が基準値以下の機器が存在する場合に、上記総合受信状態を補正することができる。
【００１７】
本発明の他の構成では、ある機器から信号を受信してから次に当該機器からの信号を受信するまでの時間を計測する計測手段として、上記コンピュータをさらに機能させてもよい。上記第２算出手段は、上記計測手段によって計測された時間が所定時間以上である場合、当該所定時間が経過した機器を除外して、上記総合受信状態を算出する。
【００１８】
上記によれば、信号を受信してから所定期間が経過した機器を除外して、上記総合受信状態を算出することができる。これにより、例えば、現在通信が行われている機器のみを用いて、上記総合受信状態を算出することができる。
【００１９】
本発明の他の構成では、上記第２算出手段は、上記各受信状態を示す値のうち、最低の値を用いて上記総合受信状態を算出してもよい。
【００２０】
上記によれば、信号の受信状態が最も悪い機器を基準として、上記総合受信状態を算出することができる。
【００２１】
本発明の他の構成では、上記第２算出手段は、上記受信状態を示す値が上記所定の基準値以上である機器の割合に基づいて、上記総合受信状態を算出してもよい。
【００２２】
上記によれば、所定の基準値以上である機器の割合に基づいて、上記総合受信状態を算出することができる。
【００２３】
本発明の他の構成では、上記第２算出手段は、上記各受信状態のうちの何れかを時間経過に応じて順次選択し、当該選択した受信状態を用いて、上記総合受信状態を算出してもよい。
【００２４】
上記によれば、時間経過に応じて第１算出手段が算出した各受信状態のうちの何れかを選択し、選択した受信状態を用いて、上記総合受信状態を算出することができる。
【００２５】
本発明の他の構成では、上記第２算出手段は、上記第１算出手段によって算出された各受信状態を示す値に重みを付けて平均することにより、上記総合受信状態を算出してもよい。
【００２６】
上記によれば、各受信状態に重みを付けて平均を求めることができる。
【００２７】
本発明の他の構成では、上記第２算出手段は、上記複数の機器のうちの特定の機器の上記受信状態に他の機器よりも大きな重みを付し、当該重みが付けられた上記各受信状態を示す値を平均することにより、上記総合受信状態を算出してもよい。
【００２８】
上記によれば、例えば、より重要度の高い機器についての重みを大きくして、上記総合受信状態を算出することができる。
【００２９】
本発明の他の構成では、上記第１算出手段は、上記複数の機器から送信された信号の上記受信状態を機器毎に分類するとともに信号の種類毎に分類し、当該分類毎に上記受信状態をそれぞれ算出してもよい。
【００３０】
上記によれば、機器毎に加えて信号の種類毎に上記受信状態を算出することができる。例えば、受信した信号がブロードキャストデータかユニキャストデータかによって分類することができる。
【００３１】
本発明の他の構成では、上記第２算出手段は、上記信号の種類に応じた重みを付し、当該重みが付けられた上記各受信状態を示す値を平均することにより、上記総合受信状態を算出してもよい。
【００３２】
上記によれば、信号の種類に応じて重みを付けて、上記受信状態の平均を算出することができる。
【００３３】
本発明の他の構成では、上記情報処理プログラムは、上記複数の機器のうちの少なくとも１つに対して所定の信号を送信し、当該信号に対する応答を受信する応答受信手段として、上記コンピュータをさらに機能させてもよい。
【００３４】
上記によれば、他の機器に対して所定の信号を送信して当該信号に対する応答を受信することができる。これにより、例えば、頻繁にデータをやり取りしない機器からの信号を強制的に受信することができる。
【００３５】
本発明の他の構成では、上記応答受信手段は、上記複数の機器のうち所定期間信号を受信しなかった機器に対して、上記所定の信号を送信し、当該信号に対する応答を受信してもよい。
【００３６】
上記によれば、所定期間信号を受信しなかった機器からの応答を受信することができ、当該機器からの信号の受信状態を上記総合受信状態に反映することができる。
【００３７】
本発明の他の構成では、上記情報処理プログラムは、上記総合受信状態を示す情報をユーザに報知する報知手段として、上記コンピュータをさらに機能させてもよい。
【００３８】
上記によれば、上記総合受信状態をユーザに報知することができる。例えば、表示画面に上記総合受信状態を示す画像を表示することにより、ユーザに受信状態を知らせることができる。
【００３９】
また、本発明の他の形態は、上記各手段を実現する情報処理装置であってもよい。また、他の形態では、上記各手段を実現する複数の要素が相互に動作することによって、１つの情報処理システムとして構成されてもよい。当該情報処理システムは、１つの装置によって構成されてもよいし、複数の装置によって構成されてもよい。また、本発明は、情報処理方法であってもよい。
【発明の効果】
【００４０】
本発明によれば、複数の装置が通信して共通のアプリケーションを実行する場合において、装置の管理負荷を低減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】開状態におけるゲーム装置１０の正面図
【図２】閉状態におけるゲーム装置１０の左側面図、正面図、右側面図および背面図
【図３】ゲーム装置１０の内部構成を示すブロック図
【図４】本実施形態に係る複数のゲーム装置１０によって構成されるネットワークを示す図
【図５】本実施形態に係るゲーム装置１０の上側ＬＣＤ２２に表示される、総合受信状態を示すアイコン５０の一例を示す図
【図６】本実施形態に係るゲーム装置１０の機能ブロック図
【図７】ゲーム装置１０のメモリ（メインメモリ３２等）のメモリマップを示す図
【図８】ゲーム装置１０Ａにおいて実行される表示処理の流れを示すフローチャート
【図９】他の実施形態におけるゲーム装置１０のメモリマップを示す図
【発明を実施するための形態】
【００４２】
（ゲーム装置の構成）
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置について説明する。図１は、開状態におけるゲーム装置１０の外観を示す正面図である。図２（ａ）は閉状態におけるゲーム装置１０の左側面図であり、図２（ｂ）は閉状態におけるゲーム装置１０の正面図であり、図２（ｃ）は閉状態におけるゲーム装置１０の右側面図であり、図２（ｄ）は閉状態におけるゲーム装置１０の背面図である。ゲーム装置１０は携帯型のゲーム装置であり、図１および図２に示すように折り畳み可能に構成されている。図１は、開いた状態（開状態）におけるゲーム装置１０を示し、図２は、閉じた状態（閉状態）におけるゲーム装置１０を示している。ゲーム装置１０は、撮像部によって画像を撮像し、撮像した画像を画面に表示したり、撮像した画像のデータを保存したりすることが可能である。また、ゲーム装置１０は、交換可能なメモリカード内に記憶され、または、サーバや他のゲーム装置から受信したゲームプログラムを実行可能であり、仮想空間に設定された仮想カメラで撮像した画像などのコンピュータグラフィックス処理により生成された画像を画面に表示したりすることができる。
【００４３】
まず、図１および図２を参照して、ゲーム装置１０の外観構成について説明する。図１および図２に示されるように、ゲーム装置１０は、下側ハウジング１１および上側ハウジング２１を有する。下側ハウジング１１と上側ハウジング２１とは、開閉可能（折り畳み可能）に接続されている。
【００４４】
（下側ハウジングの説明）
まず、下側ハウジング１１の構成について説明する。図１および図２に示すように、下側ハウジング１１には、下側ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１２、タッチパネル１３、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌ、アナログスティック１５、ＬＥＤ１６Ａ〜１６Ｂ、挿入口１７、および、マイクロフォン用孔１８が設けられる。以下、これらの詳細について説明する。
【００４５】
図１に示すように、下側ＬＣＤ１２は下側ハウジング１１に収納される。下側ＬＣＤ１２の画素数は、例えば、３２０ｄｏｔ×２４０ｄｏｔ（横×縦）であってもよい。下側ＬＣＤ１２は、後述する上側ＬＣＤ２２とは異なり、画像を（立体視可能ではなく）平面的に表示する表示装置である。なお、本実施形態では表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用してもよい。また、下側ＬＣＤ１２として、任意の解像度の表示装置を利用することができる。
【００４６】
図１に示されるように、ゲーム装置１０は、入力装置として、タッチパネル１３を備えている。タッチパネル１３は、下側ＬＣＤ１２の画面上に装着されている。なお、本実施形態では、タッチパネル１３は抵抗膜方式のタッチパネルである。ただし、タッチパネルは抵抗膜方式に限らず、例えば静電容量方式等、任意の方式のタッチパネルを用いることができる。本実施形態では、タッチパネル１３として、下側ＬＣＤ１２の解像度と同解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル１３の解像度と下側ＬＣＤ１２の解像度が一致している必要はない。また、下側ハウジング１１の上側面には挿入口１７（図１および図２（ｄ）に示す点線）が設けられている。挿入口１７は、タッチパネル１３に対する操作を行うために用いられるタッチペン２８を収納することができる。なお、タッチパネル１３に対する入力は通常タッチペン２８を用いて行われるが、タッチペン２８に限らずユーザの指でタッチパネル１３に対する入力をすることも可能である。
【００４７】
各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌは、所定の入力を行うための入力装置である。図１に示されるように、下側ハウジング１１の内側面（主面）には、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌのうち、十字ボタン１４Ａ（方向入力ボタン１４Ａ）、ボタン１４Ｂ、ボタン１４Ｃ、ボタン１４Ｄ、ボタン１４Ｅ、電源ボタン１４Ｆ、セレクトボタン１４Ｊ、ＨＯＭＥボタン１４Ｋ、およびスタートボタン１４Ｌが、設けられる。十字ボタン１４Ａは、十字の形状を有しており、上下左右の方向を指示するボタンを有している。ボタン１４Ａ〜１４Ｅ、セレクトボタン１４Ｊ、ＨＯＭＥボタン１４Ｋ、およびスタートボタン１４Ｌには、ゲーム装置１０が実行するプログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。例えば、十字ボタン１４Ａは選択操作等に用いられ、各操作ボタン１４Ｂ〜１４Ｅは例えば決定操作やキャンセル操作等に用いられる。また、電源ボタン１４Ｆは、ゲーム装置１０の電源をオン／オフするために用いられる。
【００４８】
アナログスティック１５は、方向を指示するデバイスである。アナログスティック１５は、そのキートップが、下側ハウジング１１の内側面に平行にスライドするように構成されている。アナログスティック１５は、ゲーム装置１０が実行するプログラムに応じて機能する。例えば、３次元仮想空間に所定のオブジェクトが登場するゲームがゲーム装置１０によって実行される場合、アナログスティック１５は、当該所定のオブジェクトを３次元仮想空間内で移動させるための入力装置として機能する。この場合において、所定のオブジェクトはアナログスティック１５のキートップがスライドした方向に移動される。なお、アナログスティック１５として、上下左右および斜め方向の任意の方向に所定量だけ傾倒することでアナログ入力を可能としたものを用いても良い。
【００４９】
また、下側ハウジング１１の内側面には、マイクロフォン用孔１８が設けられる。マイクロフォン用孔１８の下部には後述する音声入力装置としてのマイク４２（図３参照）が設けられ、当該マイク４２がゲーム装置１０の外部の音を検出する。
【００５０】
図２（ｂ）および（ｄ）に示されるように、下側ハウジング１１の上側面には、Ｌボタン１４ＧおよびＲボタン１４Ｈが設けられている。Ｌボタン１４ＧおよびＲボタン１４Ｈは、例えば、撮像部のシャッターボタン（撮影指示ボタン）として機能することができる。また、図２（ａ）に示されるように、下側ハウジング１１の左側面には、音量ボタン１４Ｉが設けられる。音量ボタン１４Ｉは、ゲーム装置１０が備えるスピーカの音量を調整するために用いられる。
【００５１】
図２（ａ）に示されるように、下側ハウジング１１の左側面には開閉可能なカバー部１１Ｃが設けられる。このカバー部１１Ｃの内側には、ゲーム装置１０とデータ保存用外部メモリ４５とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。データ保存用外部メモリ４５は、コネクタに着脱自在に装着される。データ保存用外部メモリ４５は、例えば、ゲーム装置１０によって撮像された画像のデータを記憶（保存）するために用いられる。
【００５２】
また、図２（ｄ）に示されるように、下側ハウジング１１の上側面には、ゲーム装置１０とゲームプログラムを記録した外部メモリ４４を挿入するための挿入口１１Ｄが設けられ、その挿入口１１Ｄの内部には、外部メモリ４４と電気的に着脱自在に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。当該外部メモリ４４がゲーム装置１０に接続されることにより、所定のゲームプログラムが実行される。
【００５３】
また、図１および図２（ｃ）に示されるように、下側ハウジング１１の下側面にはゲーム装置１０の電源のＯＮ／ＯＦＦ状況をユーザに通知する第１ＬＥＤ１６Ａ、下側ハウジング１１の右側面にはゲーム装置１０の無線通信の確立状況をユーザに通知する第２ＬＥＤ１６Ｂが設けられる。ゲーム装置１０は他の機器との間で無線通信を行うことが可能であり、第２ＬＥＤ１６Ｂは、無線通信の機能が有効である場合に点灯する。ゲーム装置１０は、例えば、ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。下側ハウジング１１の右側面には、この無線通信の機能を有効／無効にする無線スイッチ１９が設けられる（図２（ｃ）参照）。
【００５４】
なお、図示は省略するが、下側ハウジング１１には、ゲーム装置１０の電源となる充電式電池が収納され、下側ハウジング１１の側面（例えば、上側面）に設けられた端子を介して当該電池を充電することができる。
【００５５】
（上側ハウジングの説明）
次に、上側ハウジング２１の構成について説明する。図１および図２に示すように、上側ハウジング２１には、上側ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）２２、外側撮像部２３（外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂ）、内側撮像部２４、３Ｄ調整スイッチ２５、および、３Ｄインジケータ２６が設けられる。以下、これらの詳細について説明する。
【００５６】
図１に示すように、上側ＬＣＤ２２は上側ハウジング２１に収納される。上側ＬＣＤ２２の画素数は、例えば、８００ｄｏｔ×２４０ｄｏｔ（横×縦）であってもよい。なお、本実施形態では上側ＬＣＤ２２は液晶表示装置であるとしたが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置などが利用されてもよい。また、上側ＬＣＤ２２として、任意の解像度の表示装置を利用することができる。
【００５７】
上側ＬＣＤ２２は、立体視可能な画像を表示することが可能な表示装置である。また、本実施例では、実質的に同一の表示領域を用いて左目用画像と右目用画像が表示される。具体的には、左目用画像と右目用画像が所定単位で（例えば、１列ずつ）横方向に交互に表示される方式の表示装置である。または、左目用画像と右目用画像とが時間的に交互に表示され、メガネを用いてユーザの左目に左目用画像が右目に右目用画像が視認される方式の表示装置であってもよい。本実施例では、裸眼立体視可能な表示装置である。そして、横方向に交互に表示される左目用画像と右目用画像とを左目および右目のそれぞれに分解して見えるようにレンチキュラー方式やパララックスバリア方式（視差バリア方式）のものが用いられる。本実施形態では、上側ＬＣＤ２２はパララックスバリア方式のものとする。上側ＬＣＤ２２は、右目用画像と左目用画像とを用いて、裸眼で立体視可能な画像（立体画像）を表示する。すなわち、上側ＬＣＤ２２は、視差バリアを用いてユーザの左目に左目用画像をユーザの右目に右目用画像を視認させることにより、ユーザにとって立体感のある立体画像（立体視可能な画像）を表示することができる。また、上側ＬＣＤ２２は、上記視差バリアを無効にすることが可能であり、視差バリアを無効にした場合は、画像を平面的に表示することができる（上述した立体視とは反対の意味で平面視の画像を表示することができる。すなわち、表示された同一の画像が右目にも左目にも見えるような表示モードである）。このように、上側ＬＣＤ２２は、立体視可能な画像を表示する立体表示モードと、画像を平面的に表示する（平面視画像を表示する）平面表示モードとを切り替えることが可能な表示装置である。この表示モードの切り替えは、後述する３Ｄ調整スイッチ２５によって行われる。
【００５８】
外側撮像部２３は、上側ハウジング２１の外側面（上側ＬＣＤ２２が設けられた主面と反対側の背面）２１Ｄに設けられた２つの撮像部（２３ａおよび２３ｂ）の総称である。外側撮像部（左）２３ａと外側撮像部（右）２３ｂの撮像方向は、いずれも当該外側面２１Ｄの外向きの法線方向である。外側撮像部（左）２３ａと外側撮像部（右）２３ｂとは、ゲーム装置１０が実行するプログラムによって、ステレオカメラとして使用することが可能である。外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂは、それぞれ所定の共通の解像度を有する撮像素子（例えば、ＣＣＤイメージセンサやＣＭＯＳイメージセンサ等）と、レンズとを含む。レンズは、ズーム機構を有するものでもよい。
【００５９】
内側撮像部２４は、上側ハウジング２１の内側面（主面）２１Ｂに設けられ、当該内側面の内向きの法線方向を撮像方向とする撮像部である。内側撮像部２４は、所定の解像度を有する撮像素子（例えば、ＣＣＤイメージセンサやＣＭＯＳイメージセンサ等）と、レンズとを含む。レンズは、ズーム機構を有するものでもよい。
【００６０】
３Ｄ調整スイッチ２５は、スライドスイッチであり、上述のように上側ＬＣＤ２２の表示モードを切り替えるために用いられるスイッチである。また、３Ｄ調整スイッチ２５は、上側ＬＣＤ２２に表示された立体視可能な画像（立体画像）の立体感を調整するために用いられる。３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａは、所定方向（上下方向）の任意の位置にスライド可能であり、当該スライダ２５ａの位置に応じて上側ＬＣＤ２２の表示モードが設定される。また、スライダ２５ａの位置に応じて、立体画像の見え方が調整される。具体的には、スライダ２５ａの位置に応じて、右目用画像および左目用画像の横方向の位置のずれ量が調整される。
【００６１】
３Ｄインジケータ２６は、上側ＬＣＤ２２が立体表示モードか否かを示す。３Ｄインジケータ２６は、ＬＥＤであり、上側ＬＣＤ２２の立体表示モードが有効の場合に点灯する。なお、３Ｄインジケータ２６は、上側ＬＣＤ２２が立体表示モードになっており、かつ、立体視画像を表示するプログラム処理が実行されているときに限り、点灯するようにしてもよい。
【００６２】
また、上側ハウジング２１の内側面には、スピーカ孔２１Ｅが設けられる。後述するスピーカ４３からの音声がこのスピーカ孔２１Ｅから出力される。
【００６３】
（ゲーム装置１０の内部構成）
次に、図３を参照して、ゲーム装置１０の内部の電気的構成について説明する。図３は、ゲーム装置１０の内部構成を示すブロック図である。図３に示すように、ゲーム装置１０は、上述した各部に加えて、情報処理部３１、メインメモリ３２、外部メモリインターフェイス（外部メモリＩ／Ｆ）３３、データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４、データ保存用内部メモリ３５、無線通信モジュール３６、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）３８、加速度センサ３９、電源回路４０、およびインターフェイス回路（Ｉ／Ｆ回路）４１等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて下側ハウジング１１（または上側ハウジング２１でもよい）内に収納される。
【００６４】
情報処理部３１は、所定のプログラムを実行するためのＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１１、画像処理を行うＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１２等を含む情報処理手段である。情報処理部３１のＣＰＵ３１１は、ゲーム装置１０内のメモリ（例えば外部メモリＩ／Ｆ３３に接続された外部メモリ４４やデータ保存用内部メモリ３５）に記憶されているプログラムを実行することによって、当該プログラムに応じた処理を実行する。なお、情報処理部３１のＣＰＵ３１１によって実行されるプログラムは、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。また、情報処理部３１は、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）３１３を含む。情報処理部３１のＧＰＵ３１２は、情報処理部３１のＣＰＵ３１１からの命令に応じて画像を生成し、ＶＲＡＭ３１３に描画する。そして、情報処理部３１のＧＰＵ３１２は、ＶＲＡＭ３１３に描画された画像を上側ＬＣＤ２２及び／又は下側ＬＣＤ１２に出力し、上側ＬＣＤ２２及び／又は下側ＬＣＤ１２に当該画像が表示される。
【００６５】
情報処理部３１には、メインメモリ３２、外部メモリＩ／Ｆ３３、データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４、および、データ保存用内部メモリ３５が接続される。外部メモリＩ／Ｆ３３は、外部メモリ４４を着脱自在に接続するためのインターフェイスである。また、データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４は、データ保存用外部メモリ４５を着脱自在に接続するためのインターフェイスである。
【００６６】
メインメモリ３２は、情報処理部３１（のＣＰＵ３１１）のワーク領域やバッファ領域として用いられる揮発性の記憶手段である。すなわち、メインメモリ３２は、上記プログラムに基づく処理に用いられる各種データを一時的に記憶したり、外部（外部メモリ４４や他の機器等）から取得されるプログラムを一時的に記憶したりする。本実施形態では、メインメモリ３２として例えばＰＳＲＡＭ（Ｐｓｅｕｄｏ−ＳＲＡＭ）を用いる。
【００６７】
外部メモリ４４は、情報処理部３１によって実行されるプログラムを記憶するための不揮発性の記憶手段である。外部メモリ４４は、例えば読み取り専用の半導体メモリで構成される。外部メモリ４４が外部メモリＩ／Ｆ３３に接続されると、情報処理部３１は外部メモリ４４に記憶されたプログラムを読み込むことができる。情報処理部３１が読み込んだプログラムを実行することにより、所定の処理が行われる。データ保存用外部メモリ４５は、不揮発性の読み書き可能なメモリ（例えばＮＡＮＤ型フラッシュメモリ）で構成され、所定のデータを格納するために用いられる。例えば、データ保存用外部メモリ４５には、外側撮像部２３で撮像された画像や他の機器で撮像された画像が記憶される。データ保存用外部メモリ４５がデータ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４に接続されると、情報処理部３１はデータ保存用外部メモリ４５に記憶された画像を読み込み、上側ＬＣＤ２２及び／又は下側ＬＣＤ１２に当該画像を表示することができる。
【００６８】
データ保存用内部メモリ３５は、読み書き可能な不揮発性メモリ（例えばＮＡＮＤ型フラッシュメモリ）で構成され、所定のデータを格納するために用いられる。例えば、データ保存用内部メモリ３５には、無線通信モジュール３６を介した無線通信によってダウンロードされたデータやプログラムが格納される。
【００６９】
無線通信モジュール３６は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。無線通信モジュール３６は情報処理部３１に接続される。情報処理部３１は、無線通信モジュール３６を用いてインターネットを介して他の機器との間でデータを送受信したりすることができる。
【００７０】
また、情報処理部３１には、加速度センサ３９が接続される。加速度センサ３９は、３軸（ｘｙｚ軸）方向に沿った直線方向の加速度（直線加速度）の大きさを検出する。加速度センサ３９は、下側ハウジング１１の内部に設けられる。加速度センサ３９は、図１に示すように、下側ハウジング１１の長辺方向をｘ軸、下側ハウジング１１の短辺方向をｙ軸、下側ハウジング１１の内側面（主面）に対して垂直な方向をｚ軸として、各軸の直線加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ３９は、例えば静電容量式の加速度センサであるとするが、他の方式の加速度センサを用いるようにしてもよい。また、加速度センサ３９は１軸又は２軸方向を検出する加速度センサであってもよい。情報処理部３１は、加速度センサ３９が検出した加速度を示すデータ（加速度データ）を受信して、ゲーム装置１０の姿勢や動きを検出することができる。
【００７１】
また、情報処理部３１には、ＲＴＣ３８および電源回路４０が接続される。ＲＴＣ３８は、時間をカウントして情報処理部３１に出力する。情報処理部３１は、ＲＴＣ３８によって計時された時間に基づき現在時刻（日付）を計算する。電源回路４０は、ゲーム装置１０が有する電源（下側ハウジング１１に収納される上記充電式電池）からの電力を制御し、ゲーム装置１０の各部品に電力を供給する。
【００７２】
また、情報処理部３１には、Ｉ／Ｆ回路４１が接続される。Ｉ／Ｆ回路４１には、マイク４２およびスピーカ４３が接続される。具体的には、Ｉ／Ｆ回路４１には、図示しないアンプを介してスピーカ４３が接続される。マイク４２は、ユーザの音声を検知して音声信号をＩ／Ｆ回路４１に出力する。アンプは、Ｉ／Ｆ回路４１からの音声信号を増幅し、音声をスピーカ４３から出力させる。また、タッチパネル１３はＩ／Ｆ回路４１に接続される。Ｉ／Ｆ回路４１は、マイク４２およびスピーカ４３（アンプ）の制御を行う音声制御回路と、タッチパネルの制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するＡ／Ｄ変換およびＤ／Ａ変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成して情報処理部３１に出力する。タッチ位置データは、タッチパネル１３の入力面において入力が行われた位置の座標を示す。なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に１回の割合で行う。情報処理部３１は、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル１３に対して入力が行われた位置を知ることができる。
【００７３】
操作ボタン１４は、上記各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌからなり、情報処理部３１に接続される。操作ボタン１４から情報処理部３１へは、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｉに対する入力状況（押下されたか否か）を示す操作データが出力される。情報処理部３１は、操作ボタン１４から操作データを取得することによって、操作ボタン１４に対する入力に従った処理を実行する。
【００７４】
下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２は情報処理部３１に接続される。下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２は、情報処理部３１（のＧＰＵ３１２）の指示に従って画像を表示する。本実施形態では、情報処理部３１は、上側ＬＣＤ２２に立体画像（立体視可能な画像）を表示させる。
【００７５】
具体的には、情報処理部３１は、上側ＬＣＤ２２のＬＣＤコントローラ（図示せず）と接続され、当該ＬＣＤコントローラに対して視差バリアのＯＮ／ＯＦＦを制御する。上側ＬＣＤ２２の視差バリアがＯＮになっている場合、情報処理部３１のＶＲＡＭ３１３に格納された右目用画像と左目用画像とが、上側ＬＣＤ２２に出力される。より具体的には、ＬＣＤコントローラは、右目用画像について縦方向に１ライン分の画素データを読み出す処理と、左目用画像について縦方向に１ライン分の画素データを読み出す処理とを交互に繰り返すことによって、ＶＲＡＭ３１３から右目用画像と左目用画像とを読み出す。これにより、右目用画像および左目用画像が、画素を縦に１ライン毎に並んだ短冊状画像に分割され、分割された右目用画像の短冊状画像と左目用画像の短冊状画像とが交互に配置された画像が、上側ＬＣＤ２２の画面に表示される。そして、上側ＬＣＤ２２の視差バリアを介して当該画像がユーザに視認されることによって、ユーザの右目に右目用画像が、ユーザの左目に左目用画像が視認される。以上により、上側ＬＣＤ２２の画面には立体視可能な画像が表示される。
【００７６】
外側撮像部２３および内側撮像部２４は、情報処理部３１に接続される。外側撮像部２３および内側撮像部２４は、情報処理部３１の指示に従って画像を撮像し、撮像した画像データを情報処理部３１に出力する。
【００７７】
３Ｄ調整スイッチ２５は、情報処理部３１に接続される。３Ｄ調整スイッチ２５は、スライダ２５ａの位置に応じた電気信号を情報処理部３１に送信する。
【００７８】
また、３Ｄインジケータ２６は、情報処理部３１に接続される。情報処理部３１は、３Ｄインジケータ２６の点灯を制御する。例えば、情報処理部３１は、上側ＬＣＤ２２が立体表示モードである場合、３Ｄインジケータ２６を点灯させる。
【００７９】
また、情報処理部３１には、角速度センサ４６が接続される。角速度センサ４６は、各軸（ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸）周りの角速度を検出する。ゲーム装置１０は、角速度センサ４６が逐次検出する角速度に基づいて、実空間におけるゲーム装置１０の姿勢を算出することができる。具体的には、ゲーム装置１０は、角速度センサ４６によって検出された各軸周りの角速度を時間で積分することによって、各軸周りのゲーム装置１０の回転角を算出することができる。以上がゲーム装置１０の内部構成の説明である。
【００８０】
（表示処理の概要）
次に、図面を参照して、本発明の一実施形態に係る表示処理の概要について説明する。ゲーム装置１０は、無線通信モジュール３６によって例えばＩＥＥＥ８０２．１１．ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、他のゲーム装置と通信可能である。本実施形態に係る複数のゲーム装置１０は互いに無線で接続されて通信を行う。
【００８１】
図４は、本実施形態に係る複数のゲーム装置１０によって構成されるネットワークを示す図である。図４に示すように、ゲーム装置１０Ａは、ゲーム装置１０Ｂ、ゲーム装置１０Ｃ、および、ゲーム装置１０Ｄと互いに接続され、これらのゲーム装置１０Ｂ〜１０Ｄからデータを受信したり、これらのゲーム装置１０Ｂ〜１０Ｄにデータを送信したりする。なお、例えば、ゲーム装置１０Ａはマスターとして機能し、他のゲーム装置１０Ｂ〜１０Ｄはクライアントとして機能する。クライアントは、マスターを介して他のクライアントにデータを送信したり、マスターは、各クライアントに対して、所定のデータを配信したりする。
【００８２】
ここで、ゲーム装置１０Ａが受信する信号の強度（ＲＳＳＩ；Received Signal Strength Indication（受信信号強度））は、ゲーム装置１０Ｂ〜Ｄとの位置関係やこれらの間に存在する物体に応じて異なる。
【００８３】
具体的には、例えば、ゲーム装置１０Ａと、ゲーム装置１０Ｂとの距離は比較的近く、この場合、ゲーム装置１０Ｂからの信号のＲＳＳＩ値は大きくなる。また、ゲーム装置１０Ａとゲーム装置１０Ｃとの距離も比較的近く、この場合、ゲーム装置１０Ｃからの信号のＲＳＳＩ値は大きくなる。一方、ゲーム装置１０Ａとゲーム装置１０Ｄとの距離は比較的遠く、この場合、ゲーム装置１０Ｄからの信号のＲＳＳＩ値は小さくなる。このような状況において、本実施形態に係るゲーム装置１０は、各機器からの信号の受信状態（電波の受信状態）を１つに統合して、１つの受信状態（総合受信状態）として画面に表示する。
【００８４】
図５は、本実施形態に係るゲーム装置１０の上側ＬＣＤ２２に表示される、総合受信状態を示すアイコン５０の一例を示す図である。図５に示すように、例えば、ゲーム装置１０Ａの上側ＬＣＤ２２には、ゲーム装置１０Ａの総合的な受信状態を示すアイコン５０が表示される。アイコン５０は、例えば、複数のアンテナを模した画像である。アイコン５０が示すアンテナの数（１〜４）が多いほど、ゲーム装置１０Ａの総合的なの受信状態が良いことを示す。
【００８５】
例えば、全ての機器からの信号のＲＳＳＩ値が高い場合、アイコン５０のアンテナの数は４本となる。すなわち、ゲーム装置１０Ａが受信した、ゲーム装置１０Ｂからの信号のＲＳＳＩ値、ゲーム装置１０Ｃからの信号のＲＳＳＩ値、および、ゲーム装置１０Ｄからの信号のＲＳＳＩ値の何れもが大きい場合、アイコン５０のアンテナの数は４本となる。また、例えば、ゲーム装置１０Ｂからの信号のＲＳＳＩ値およびゲーム装置１０Ｃからの信号のＲＳＳＩ値が大きく、ゲーム装置１０Ｄからの信号のＲＳＳＩ値が小さい場合、例えば、アイコン５０のアンテナの数は３本となる。
【００８６】
図６は、本実施形態に係るゲーム装置１０の機能ブロック図である。図６に示すように、ゲーム装置１０は、受信部６０と、分類部６１と、第１算出部６２と、第２算出部６３と、補正・表示制御部６４とを備える。
【００８７】
受信部６０は、他の機器からの信号を受信する。分類部６１は、受信した信号を機器毎に分類する。第１算出部６２は、分類部６１で機器毎に分類された信号の受信信号強度（ＲＳＳＩ値）を算出する。
【００８８】
具体的には、第１算出部６２は、分類部６１で分類された信号に基づいて、平均のＲＳＳＩ値を算出する。各機器からの信号の強度は周辺の環境の変化やノイズ等によって変化するため、第１算出部６２は、所定期間内に各機器から受信した信号の平均ＲＳＳＩ値を算出する。このように算出された各平均ＲＳＳＩ値は、各機器からの信号の受信状態を表す。
【００８９】
第２算出部６３は、第１算出部６２で算出した各機器についての平均ＲＳＳＩ値を用いて、これらの値を統合した値を算出する。具体的には、第２算出部６３は、第１算出部６２が算出した各平均ＲＳＳＩ値の合計を算出し、当該合計値を機器の台数で除することにより、各機器についての平均ＲＳＳＩ値の平均値を算出する。このようにして算出された平均値は、各機器についての受信状態を総合的に表す受信状態（総合受信状態という）を示す値である。
【００９０】
補正・表示制御部６４は、第２算出部６３が算出した平均値に基づいて、アイコン５０のアンテナの本数を示す値（例えば１〜４の整数値）を決定するとともに、当該アンテナの本数を示す値を補正する。例えば、補正・表示制御部６４は、第１算出部６２が算出した各平均ＲＳＳＩ値について、所定値以下か否かを判定する。判定結果が肯定である機器が存在する場合、補正・表示制御部６４は、第２算出部６３が算出した平均値に基づいて決定したアンテナの本数を示す値（例えば１〜４の整数値）から１を引くことにより、当該値を補正する。そして、補正・表示制御部６４は、補正した値に応じて表示部（例えば、上側ＬＣＤ２２）にアイコン５０を表示させる。
【００９１】
このように、本実施形態に係るゲーム装置１０は、各機器からの信号を機器毎に分類し、機器毎に受信信号強度（受信状態）を算出する。ゲーム装置１０は、算出された機器毎の受信信号強度（受信状態）を用いて、これらを統合した受信状態を算出する（総合受信状態を算出する）。そして、ゲーム装置１０は、当該総合受信状態を示すアイコン５０を画面に表示する。
【００９２】
（表示処理の詳細）
次に、ゲーム装置１０において行われる表示処理の詳細について説明する。以下では、ゲーム装置１０Ａにおいて行われる処理を例にして説明するが、他のゲーム装置１０においても同様の処理が行われる。図７は、ゲーム装置１０のメモリ（メインメモリ３２等）のメモリマップを示す図である。
【００９３】
図７に示すように、ゲーム装置１０Ａのメモリには、表示制御プログラム７１を記憶する領域、ＲＳＳＩ値記憶領域７２、および、受信状態記憶領域７３が設けられる。表示制御プログラム７１は、後述する表示制御処理を実行するためのプログラムである。ＲＳＳＩ値記憶領域７２には、受信した信号のＲＳＳＩ値が機器毎に記憶される。ＲＳＳＩ値記憶領域７２には、機器毎に領域が割り当てられており、機器毎に割り当てられた領域には、ＲＳＳＩ値が格納される。より具体的には、ＲＳＳＩ値を格納する所定の長さの配列（７２ｂおよび７２ｃ）が機器毎に用意される。例えば、ゲーム装置１０Ａがゲーム装置１０Ｂからの信号を受信した場合、当該信号のＲＳＳＩ値がゲーム装置１０Ｂに用意された配列７２ｂに時系列に格納される。受信状態記憶領域７３には、各ゲーム装置からの信号の受信状態が格納される。例えば、ゲーム装置１０Ａがゲーム装置１０Ｂおよび１０Ｃからの信号を受信する場合、ゲーム装置１０Ｂからの信号の受信状態（平均ＲＳＳＩ値）およびゲーム装置１０Ｃからの信号の受信状態（平均ＲＳＳＩ値）が格納される。
【００９４】
図８は、ゲーム装置１０Ａにおいて実行される表示処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム装置１０Ａの電源が投入されると、ゲーム装置１０Ａの情報処理部３１（ＣＰＵ３１１）は、ＲＯＭ（図示せず）に記憶されている起動プログラムを実行し、これによってメインメモリ３２等の各ユニットが初期化される。次に、ＲＯＭに記憶されたプログラムがメモリ（具体的には、メインメモリ３２）に読み込まれ、情報処理部３１のＣＰＵ３１１によって当該プログラムの実行が開始される。図８のフローチャートに示す処理は、以上の処理が完了した後に情報処理部３１によって行われる。なお、図８に示すステップＳ１からステップＳ８の処理は所定の時間間隔で繰り返し行われる。
【００９５】
まず、ステップＳ１において、情報処理部３１は、各ゲーム装置からの信号（フレーム）を受信する。具体的には、情報処理部３１は、無線通信モジュール３６にアクセスして、各ゲーム装置から送信されたフレームを受信する。また、情報処理部３１は、ステップＳ１において、あるゲーム装置からの信号を受信した場合、当該ゲーム装置から信号を受信してからの経過時間を示す値Ｔを０に設定してメモリに記憶する。メモリには、ゲーム装置毎に上記経過時間を示す値Ｔが格納されている。すなわち、メモリには、ゲーム装置１０Ｂの上記経過時間を示す値ＴＢ、ゲーム装置１０Ｃの上記経過時間を示す値ＴＣ、および、ゲーム装置１０Ｄの上記経過時間を示す値ＴＤが格納されている。例えば、情報処理部３１は、ステップＳ１において、ゲーム装置１０Ｂから信号を受信し、ゲーム装置１０Ｃおよびゲーム装置１０Ｄから信号を受信しなかった場合、ゲーム装置１０Ｂから信号を受信してからの経過時間を示す値ＴＢを０に設定する。この場合、情報処理部３１は、ゲーム装置１０Ｃの上記経過時間を示す値ＴＣ、および、ゲーム装置１０Ｄの上記経過時間を示す値ＴＤを０に設定せず、当該ＴＣおよびＴＤの値を更新する。具体的には、情報処理部３１は、前回のサイクルでステップＳ１の処理を実行してから今回のサイクルでステップＳ１の処理を実行するまでの間の時間をメモリに記憶されたＴＣおよびＴＤの値に加えることにより、ＴＣおよびＴＤの値を更新する。次に、情報処理部３１は、ステップＳ２の処理を実行する。
【００９６】
ステップＳ２において、情報処理部３１は、ステップＳ１で受信した信号のＲＳＳＩ値（信号受信強度）を取得する。具体的には、情報処理部３１は、無線通信モジュール３６にアクセスして、ステップＳ１で受信した信号のＲＳＳＩ値を取得する。次に、情報処理部３１は、ステップＳ３の処理を実行する。
【００９７】
ステップＳ３において、情報処理部３１は、ステップＳ２で取得したＲＳＳＩ値をゲーム装置毎に分類する。例えば、ステップＳ１でゲーム装置１０Ｂからの信号を受信して、ステップＳ２で当該ゲーム装置１０Ｂからの信号のＲＳＳＩ値を取得した場合、情報処理部３１は、当該ＲＳＳＩ値をＲＳＳＩ値記憶領域７２の配列７２ｂに格納する。次に、情報処理部３１は、ステップＳ４の処理を実行する。
【００９８】
ステップＳ４において、情報処理部３１は、機器毎に受信状態を算出する。具体的には、情報処理部３１は、ＲＳＳＩ値記憶領域７２に格納されたゲーム装置毎のＲＳＳＩ値を取得して、当該ＲＳＳＩ値の平均値を算出する。より具体的には、情報処理部３１は、配列７２ｂの各要素に格納されたＲＳＳＩ値を取得して、当該ＲＳＳＩ値の平均を算出する。そして、情報処理部３１は、算出した平均ＲＳＳＩ値をゲーム装置１０Ｂからの信号の受信状態として受信状態記憶領域７３に格納する。また、情報処理部３１は、配列７２ｃの各要素に格納されたＲＳＳＩ値を取得して、当該ＲＳＳＩ値の平均を算出する。そして、情報処理部３１は、算出した平均ＲＳＳＩ値をゲーム装置１０Ｃからの信号の受信状態として受信状態記憶領域７３に格納する。このようにして、情報処理部３１は、各機器からの信号の受信状態をそれぞれ算出する。次に、情報処理部３１は、ステップＳ５の処理を実行する。
【００９９】
ステップＳ５において、情報処理部３１は、ステップＳ４で算出した各機器についての受信状態（平均ＲＳＳＩ値）の平均値を算出する。具体的には、情報処理部３１は、所定期間信号を受信しなかった機器を除いて、受信状態記憶領域７３に格納された各機器の平均ＲＳＳＩ値を取得し、当該取得した値の平均値を算出する。より具体的には、情報処理部３１は、メモリに記憶された上記経過時間を示す値Ｔが所定の値以上である機器を除いて、各機器の平均ＲＳＳＩ値を取得する。例えば、上記所定の値が１０秒に設定されており、ＴＢ＝０、ＴＣ＝２、ＴＤ＝１０．５である場合、情報処理部３１は、ゲーム装置１０Ｄを除く、ゲーム装置１０Ｂおよびゲーム装置１０Ｃの値を用いて平均値を算出する。すなわち、情報処理部３１は、ゲーム装置１０Ｂの平均ＲＳＳＩ値（例えば、−３０ｄＢｍ）とゲーム装置１０Ｃの平均ＲＳＳＩ値（例えば、−４０ｄＢｍ）とを用いて、各受信状態の平均値（例えば、−３５ｄＢｍ）を算出する。このようにして算出された平均値は、各機器についての受信状態を統合したものであり、各機器からの信号の受信状態を総合的に表す値である。次に、情報処理部３１は、ステップＳ６の処理を実行する。
【０１００】
ステップＳ６において、情報処理部３１は、ステップＳ５で算出した平均値の量子化を行う。具体的には、情報処理部３１は、ステップＳ５で算出した平均値に基づいて、例えば、整数値（１〜４の範囲）を算出する。次に、情報処理部３１は、ステップＳ７の処理を実行する。
【０１０１】
ステップＳ７において、情報処理部３１は、補正処理を実行する。具体的には、情報処理部３１は、ステップＳ４で算出した各機器の平均ＲＳＳＩ値と所定の閾値とを比較し、当該所定の閾値以下の機器が存在するか否かを判定する。所定の閾値以下の機器が存在する場合、情報処理部３１は、ステップＳ６で算出した整数値から１を引く。次に、情報処理部３１は、ステップＳ８の処理を実行する。
【０１０２】
ステップＳ８において、情報処理部３１は、表示処理を実行する。具体的には、情報処理部３１は、ステップＳ７で補正した値に基づいて、アイコン５０の画像を生成し、当該画像を上側ＬＣＤ２２に表示させる。例えば、ステップＳ７で補正した値が４である場合、情報処理部３１は、４本のアンテナによって示されるアイコン５０の画像を生成し、上側ＬＣＤ２２に当該画像を表示させる。以上で図８に示すフローチャートの説明を終了する。
【０１０３】
以上のように、本実施形態では、各機器から受信した信号に基づいて、各機器の平均ＲＳＳＩ値（各機器からの信号の受信状態を表す値）を算出し、当該算出した各平均ＲＳＳＩ値を用いてさらに平均値（総合受信状態を示す値）を算出する。そして、算出した平均値に基づいて、アイコン５０の画像が生成されて表示される。例えば、全ての機器からの信号の受信状態が良い場合、アンテナが４本表示される。このようなアイコンの表示は、ゲーム装置１０が各機器からの信号の受信状態を統合したものであり、各機器からの信号の受信状態を総合的に表すものである。このように、各機器についての受信状態を総合的に表すことにより、各ゲーム装置１０のユーザは、ネットワーク全体の電波の状態を知ることができる。例えば、ゲーム装置１０Ａ〜１０Ｄが互いにデータをやり取りして１つのゲームを行う場合、データは各機器で共有される必要がある。この場合、ネットワーク全体の電波の状態を表示することにより、各ユーザは、現在の環境がネットワークゲームに適しているか否かを判断することができる。
【０１０４】
また、本実施形態では、算出された総合受信状態（ステップＳ５で算出された平均値）を量子化して例えば４段階で表現した後、補正が行われる。これにより、例えば、ステップＳ５で算出された平均値が比較的大きい場合であっても、極端に信号の受信状態が悪い機器が存在する場合に、当該機器の受信状態を考慮して、ネットワーク全体の受信状態を総合的に表すことができる。
【０１０５】
（変形例）
なお、上記実施形態では、各機器について、受信状態として平均ＲＳＳＩ値を算出した。他の実施形態では、各機器について平均エラーレートを算出してもよい。すなわち、他の実施形態では、ある機器についての受信状態として、当該機器についての平均エラーレートを算出してもよい。例えば、ゲーム装置１０は、ある機器から複数のフレームを受信した場合、当該フレームに含まれるシーケンス番号に基づいて、当該機器が送信したフレームの総数と自機が受信しなかったフレームの数とを求めることができる。そして、受信しなかったフレームの数をフレームの総数で除することにより、当該機器についてのエラーレートを算出することができる。
【０１０６】
すなわち、ある機器からの信号の受信状態は、当該機器からの信号の受信レベルに応じたものであり、例えば、当該機器からの信号の平均ＲＳＳＩ値であってもよいし、当該機器からの信号の平均エラーレートであってもよい。
【０１０７】
また、上記実施形態では、各機器についての受信状態をそれぞれ算出し、算出した各受信状態を示す値（平均ＲＳＳＩ値）をさらに平均することにより、各機器についての受信状態を総合的に表す総合受信状態を算出した。他の実施形態では、算出した各受信状態のうち、所定の基準値を満たす機器の割合に基づいて総合受信状態を算出してもよい。そして、算出した総合受信状態に基づいて表示するアンテナの数が決定されてもよい。例えば、ゲーム装置１０Ａが４台の機器と通信する場合、平均ＲＳＳＩ値が所定の基準値以上である機器が３台存在する場合、所定の基準値を満たす機器の割合は３／４となる。従って、この場合、４本のアンテナのうち３本のアンテナで表されたアイコン５０を画面に表示してもよい。
【０１０８】
また、他の実施形態では、算出した各機器についての受信状態のうちの最低の受信状態を選択し、当該選択した受信状態を上記総合受信状態として算出してもよい。例えば、ゲーム装置１０Ａがゲーム装置１０Ｂ〜１０Ｄと通信する場合において、ゲーム装置１０Ｄからの信号の受信状態を示す値（平均ＲＳＳＩ値）が最低である場合、当該ゲーム装置１０Ｄについての受信状態を全ての機器についての受信状態を統合した総合受信状態として算出してもよい。
【０１０９】
また、他の実施形態では、算出した各機器についての受信状態（平均ＲＳＳＩ値）のうちの１つを時系列で順次選択し、当該選択した受信状態を上記総合受信状態として算出してもよい。すなわち、例えば、ある時点においてはゲーム装置１０Ｂ〜１０Ｄについての受信状態のうちのゲーム装置１０Ｂについての受信状態を選択し、所定時間経過後は、ゲーム装置１０Ｃについての受信状態を選択してもよい。このように、時間に応じて選択する機器を順次切り替えてもよい。そして、選択した受信状態を上記総合受信状態として算出し、算出した総合受信状態に基づいて、アイコン５０を表示してもよい。
【０１１０】
また、上記実施形態では、上記補正処理において、平均ＲＳＳＩ値が所定の閾値以下である機器が存在する場合、ステップＳ６で量子化した値から１を減ずる補正を行った。他の実施形態では、補正処理はどのようなものでもよい。例えば、受信状態を示す値が所定の閾値以下である機器の数を量子化した値から減ずる補正をおこなってもよい。また、例えば、量子化する前の値（上記平均ＲＳＳＩ値の平均値）について補正を行ってもよい。
【０１１１】
また、上記実施形態では、算出した各受信状態（平均ＲＳＳＩ値）について、単純に平均値を算出することによって上記総合受信状態を算出した。他の実施形態では、各機器に重みを付けて平均を算出してもよい。例えば、複数の機器のうちの特定の機器についての受信状態に他の機器よりも大きな重みを付けて、平均を算出してもよい。例えば、クライアントとして機能するゲーム装置１０Ｂは、マスターとして機能するゲーム装置１０Ａとは頻繁に通信するのに対して、他のクライアントであるゲーム装置１０Ｃとは直接通信する頻度は低い。この場合、ゲーム装置１０Ｂにおいては、マスターであるゲーム装置１０Ａの受信状態に他の機器よりも大きな重みを付けて、重みが付けられた各受信状態の平均を算出してもよい。
【０１１２】
また、他の実施形態において、各機器に重みを付けて平均を求める場合、各機器の重みの算出方法は、どのようなものでもよい。例えば、機器毎に記憶されたＲＳＳＩ値（ＲＳＳＩ値記憶領域７２に記憶された各信号のＲＳＳＩ値）やエラーレートの分散を算出し、当該分散が大きい機器ほど重みを小さくしてもよい。これにより、通信状態が不安定な機器の重みを小さくすることができ、算出される総合受信状態に対する当該機器の影響を小さくすることができる。
【０１１３】
また、他の実施形態において、各機器に重みを付けて平均を算出する場合、各機器から信号を受信してからの経過時間に応じて各機器の重みの値を減少させてもよい。例えば、ゲーム装置１０Ｂについての受信状態（平均ＲＳＳＩ値）に対する重みを、当該ゲーム装置１０Ｂから信号を受信してからの経過時間に応じて、減少させてもよい。
【０１１４】
また、上記実施形態では、信号を受信してから所定期間が経過した機器についての受信状態を除外して、上記総合受信状態が算出された。他の実施形態では、所定期間信号を受信しなかった機器に対して、所定のデータを送信して、当該機器からの応答を受信するようにしてもよい。例えば、ゲーム装置１０Ａがゲーム装置１０Ｂから信号を受信してから上記所定期間が経過した場合、ゲーム装置１０Ａがゲーム装置１０Ｂに対して所定の信号を送信する。ゲーム装置１０Ａは、当該信号に対する応答をゲーム装置１０Ｂから受信した場合、当該ゲーム装置１０Ｂを除外せずに、上記総合受信状態を算出する。一方、ゲーム装置１０Ｂから応答がない場合には、ゲーム装置１０Ａは、ゲーム装置１０Ｂを除く他の機器についての受信状態に基づいて、上記総合受信状態を算出する。また、他の実施形態では、ゲーム装置１０Ａが定期的に所定の信号を送信して、他の機器が当該信号に対する応答をゲーム装置１０Ａに返してもよい。
【０１１５】
また、上記実施形態では、受信した信号（フレーム）について、当該信号のＲＳＳＩ値を機器毎に分類した。他の実施形態では、機器毎に加えて、信号の種類（フレームの種類）毎に分類してもよい。ここで、信号の種類は、例えば、宛先を示すものであってもよい。例えば、当該信号がブロードキャストデータ（ブロードキャストで送信されたデータ）か、それともユニキャストデータ（ユニキャストで送信されたデータ）かによって分類されてもよい。なお、信号の種類は、フレームのタイプ（マネジメントフレームか、データフレームか、制御フレームか）によって分類されてもよい。
【０１１６】
図９は、他の実施形態におけるゲーム装置１０のメモリマップを示す図である。図９に示すように、ゲーム装置１０Ａのメモリには、ＲＳＳＩ値記憶領域８２が設けられ、機器毎および信号の種類毎にＲＳＳＩ値が格納される。具体的には、ゲーム装置１０Ｂからの信号であってブロードキャストで送信された信号のＲＳＳＩ値を格納する配列８２１Ｂ、および、ゲーム装置１０Ｂからの信号であってユニキャストで送信された信号のＲＳＳＩ値を格納する配列８２２Ｂが用意される。また、ゲーム装置１０Ｃからの信号であってブロードキャストで送信された信号のＲＳＳＩ値を格納する配列８２１Ｃ、および、ゲーム装置１０Ｃからの信号であってユニキャストで送信された信号のＲＳＳＩ値を格納する配列８２２Ｃが用意される。例えば、ゲーム装置１０Ａが受信した信号（フレーム）が、ゲーム装置１０Ｂから送信されたものであって、ブロードキャストデータである場合、当該信号のＲＳＳＩ値は、配列８２１Ｂに格納される。このように、受信した信号について機器毎および信号の種類毎に分類される。次に、各配列に格納されたＲＳＳＩ値の平均値がそれぞれ算出されることにより、分類毎に受信状態がそれぞれ算出される。すなわち、配列８２１Ｂに格納されたＲＳＳＩ値の平均値（平均ＲＳＳＩ値ＡＶ１）、配列８２２Ｂに格納されたＲＳＳＩ値の平均値（平均ＲＳＳＩ値ＡＶ２）、配列８２１Ｃに格納されたＲＳＳＩ値の平均値（平均ＲＳＳＩ値ＡＶ３）、および、配列８２２Ｃに格納されたＲＳＳＩ値（平均ＲＳＳＩ値ＡＶ４）の平均値がそれぞれ算出される。そして、算出された各平均ＲＳＳＩ値の平均がさらに算出されることにより、総合的な受信状態が算出される。なお、分類単位での平均ＲＳＳＩ値（ＡＶ１〜ＡＶ４）について重みを付けて、これらの平均を求めてもよい。例えば、ユニキャストデータについての平均ＲＳＳＩ値（ＡＶ２およびＡＶ４）の重みを、ブロードキャストデータについての平均ＲＳＳＩ値（ＡＶ１およびＡＶ３）の重みよりも大きくしてもよい。
【０１１７】
また、上記のようにユニキャストデータかブロードキャストデータかで分類する実施形態において、分類毎に量子化をして、量子化後の各値について平均値を算出することにより総合受信状態を算出してもよい。この場合において、例えば、ユニキャストデータについての量子化の基準と、ブロードキャストデータについての量子化の基準とが異なるようにしてもよい。例えば、ブロードキャストデータについての平均ＲＳＳＩ値が所定範囲のときに「３」に量子化される場合、ユニキャストデータについての平均ＲＳＳＩ値が当該所定範囲のときに「４」に量子化されてもよい。ユニキャストデータは、受信状態が比較的悪い場合であっても、データ送受信に失敗した場合は再送されるため、比較的安定した通信が可能である。従って、受信状態が比較的悪い場合であっても、受信状態が良いものとして扱っても問題ない。
【０１１８】
また、上記実施形態では、各受信状態（平均ＲＳＳＩ値）の平均値を総合受信状態として算出し、当該平均値に基づいて量子化を行った。他の実施形態では、各平均ＲＳＳＩ値を量子化し、当該量子化後の各値を平均することにより総合受信状態を算出してもよい。すなわち、他の実施形態では、各機器の平均ＲＳＳＩを量子化して量子化後の各値を用いて上記総合受信状態が算出されてもよい。この場合、各機器の平均ＲＳＳＩ値について量子化する場合に、量子化の基準を機器毎に異なるようにしてもよい。
【０１１９】
また、上記実施形態では、総合受信状態を示すアイコン５０を上側ＬＣＤ２２に表示した。他の実施形態では、上述したアンテナを模したアイコン５０に限らず、他の任意の方法によって、算出された総合受信状態をユーザに報知してもよい。例えば、総合的な受信状態を示す文字を上側ＬＣＤ２２や下側ＬＣＤ１２に表示してもよい。また、音声等、他の方法によってユーザに報知してもよい。
【０１２０】
また、上記実施形態では、ゲーム装置１０Ａ〜１０Ｄによって１つのネットワークが構成された例を示した。他の実施形態では、ゲーム装置１０は、複数のネットワークに接続され、ネットワーク毎に上記総合受信状態が算出されて、表示されてもよい。具体的には、例えば、ゲーム装置１０Ｐは、ゲーム装置１０Ａ〜１０Ｄによって構成されるネットワークに属するとともに、ゲーム装置１０Ｘ〜１０Ｚによって構成されるネットワークにも属してもよい。この場合において、ゲーム装置１０Ｐは、ゲーム装置１０Ａ〜１０Ｄから信号を受信するとともに、ゲーム装置１０Ｘ〜１０Ｚからも信号を受信する。そして、ゲーム装置１０Ｐにおいて、ゲーム装置１０Ａ〜１０Ｄによって構成されるネットワークについての総合受信状態を示すアイコンと、ゲーム装置１０Ｘ〜１０Ｚによって構成されるネットワークについての総合受信状態を示すアイコンとが表示されてもよい。
【０１２１】
また、他の実施形態においては、上述した処理の一部又は全部は、１又は複数の専用回路によって行われてもよい。また、上記処理は、ゲーム装置１０が備える複数のコンピュータ（ＣＰＵ３１１や無線通信モジュール３６内の処理部等）によって行われてもよい。また、各処理が別々の装置によって実行されることによって、上記表示方法を実現する情報処理システムが構成されてもよい。
【０１２２】
また、上述した表示方法は、ゲーム装置１０以外の情報処理装置、例えば、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）や無線ＬＡＮ機能を有する高機能携帯電話、無線通信機能を有するパーソナルコンピュータ、独自の通信方式により他の機器と通信可能に構成された情報処理装置等において適用されてもよい。
【符号の説明】
【０１２３】
１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ  ゲーム装置
３１  情報処理部
３２  メインメモリ
３６  無線通信モジュール
３１１  ＣＰＵ
５０  アイコン
６０  受信部
６１  分類部
６２  第１算出部
６３  第２算出部
６４  補正・表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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