(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の契機に基づいて遊技に関する演出を決定し、前記演出に対応する画像を画像表示装置に表示させる第１演出コマンドを決定するとともに、前記画像に対応する、音声出力および照明演出の少なくともいずれかの演出を実行させる第２演出コマンドを決定するコマンド決定手段と、
決定された第１演出コマンドを一時的に蓄積するバッファ手段と、
前記バッファ手段から順次受信した第１演出コマンドに基づく画像を前記画像表示装置に表示させる第１演出実行手段と、
決定された第２演出コマンドに基づく音声出力および照明演出の少なくともいずれかの演出を実行する第２演出実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記バッファ手段に既に蓄積されている第１演出コマンドを前記第１演出実行手段が受信してから、前記既に蓄積されている第１演出コマンドに基づく画像を表示完了するまでに必要な処理時間と、前記コマンド決定手段によって新たに決定された第１演出コマンドを前記第１演出実行手段が受信してから、前記新たに決定された第１演出コマンドに基づく画像を表示完了するまでに必要な処理時間とを累積して、前記新たに決定された第１演出コマンドに基づく画像の表示完了に要する遅延時間を導出する遅延時間導出手段と、
前記新たに決定された第１演出コマンドとともに決定された第２演出コマンドに基づく演出が、前記遅延時間導出手段が遅延時間を導出してから前記遅延時間分遅延して前記第２演出実行手段で実行されるように設定する遅延設定手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記既に蓄積されている第１演出コマンドが削除され、前記バッファ手段に前記新たに決定された第１演出コマンドが格納された場合、
前記遅延時間導出手段は、前記新たに決定された第１演出コマンドの前記処理時間が、削除された前記既に蓄積されている第１演出コマンドに基づいて導出した前記遅延時間よりも短い場合に、削除された前記既に蓄積されている第１演出コマンドとともに決定された第２演出コマンドをキャンセルし、前記新たに決定された第１演出コマンドの前記処理時間を前記遅延時間として導出することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関し、特に、画像表示や音声出力を伴う演出を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル（遊技媒体）の投入およびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数の回転リールが回転する。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じて回転リールを順次停止するとともに、当選役に対応する図柄組み合わせが、払い出しの対象となるラインである有効ライン上に表示された場合に、所定枚数のメダルが払い出されるなど、当選役に応じた遊技上の利益が遊技者に付与されることとなる。
【０００３】
このようなスロットマシンでは、遊技性を高める目的から、液晶表示部等を通じた画像による種々の演出が行われるのが主流となっている。また、画像による演出に合わせて、スピーカから種々の効果音を出力させ、演出効果をより高めることが行われている。しかし、実行される演出が決定された後、その演出における画像を液晶表示部が表示完了するまでの処理時間と、その演出における音声をスピーカが出力するまでの処理時間とは異なるため、画像表示と音声出力とがずれてしまい、遊技者が違和感を覚えることもある。
【０００４】
そこで、ランプ同期コマンドを用いて、液晶表示部の表示にランプ表示を同期させる技術（例えば、特許文献１）や、同一の時間信号を、装飾音を制御する遊技制御手段と、遊技画像を画像表示装置に表示する画像制御手段とに提供することで音声と画像との同期を図る技術（例えば、特許文献２）が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−２９７２４５号公報
【特許文献２】特開平０６−１５０４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記のスロットマシンにおいては、当選役の抽選等に応じて様々な演出（画像表示や音声出力）が決定され、その画像表示と音声出力とは同期がとられる。具体的に、画像表示は、音声出力より比較的遅延して実行されるため、画像表示と音声出力との同期を行う際には、音声出力を遅延させ、画像表示の表示完了とともに音声出力を実行することとなる。
【０００７】
しかし、画像表示と音声出力とを単純に同期させる構成においては、演出のキャンセルが発生した際、その画像表示とともに音声出力もキャンセルされ、本来必要なＢＧＭ等の音声出力も実行できなくなるおそれが生じ得る。
【０００８】
本発明は、このような課題に鑑み、音声出力等、個々の演出を確実に実行しつつ、画像表示と音声出力等との時間ずれを安定的に抑制することで演出効果を高めることが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、所定の契機に基づいて遊技に関する演出を決定し、前記演出に対応する画像を画像表示装置に表示させる第１演出コマンドを決定するとともに、前記画像に対応する、音声出力および照明演出の少なくともいずれかの演出を実行させる第２演出コマンドを決定するコマンド決定手段と、決定された第１演出コマンドを一時的に蓄積するバッファ手段と、前記バッファ手段から順次受信した第１演出コマンドに基づく画像を前記画像表示装置に表示させる第１演出実行手段と、決定された第２演出コマンドに基づく音声出力および照明演出の少なくともいずれかの演出を実行する第２演出実行手段と、を備えた遊技機であって、前記バッファ手段に既に蓄積されている第１演出コマンドを前記第１演出実行手段が受信してから、前記既に蓄積されている第１演出コマンドに基づく画像を表示完了するまでに必要な処理時間と、前記コマンド決定手段によって新たに決定された第１演出コマンドを前記第１演出実行手段が受信してから、前記新たに決定された第１演出コマンドに基づく画像を表示完了するまでに必要な処理時間とを累積して、前記新たに決定された第１演出コマンドに基づく画像の表示完了に要する遅延時間を導出する遅延時間導出手段と、前記新たに決定された第１演出コマンドとともに決定された第２演出コマンドに基づく演出が、前記遅延時間導出手段が遅延時間を導出してから前記遅延時間分遅延して前記第２演出実行手段で実行されるように設定する遅延設定手段を備えたことを特徴とする。
【００１０】
前記既に蓄積されている第１演出コマンドが削除され、前記バッファ手段に前記新たに決定された第１演出コマンドが格納された場合、前記遅延時間導出手段は、前記新たに決定された第１演出コマンドの前記処理時間が、削除された前記既に蓄積されている第１演出コマンドに基づいて導出した前記遅延時間よりも短い場合に、削除された前記既に蓄積されている第１演出コマンドとともに決定された第２演出コマンドをキャンセルし、前記新たに決定された第１演出コマンドの前記処理時間を前記遅延時間として導出してもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、音声出力等、個々の演出を確実に実行しつつ、画像表示と音声出力等との時間ずれを安定的に抑制することで演出効果を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】副制御基板における各種コマンドの出力系統を示したブロック図である。
【図６】演出用抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図７】液晶コマンド、音声コマンドおよび照明コマンドの同期の一手段を示した説明図である。
【図８】本実施形態における液晶コマンド、音声コマンドおよび照明コマンドの同期手段を示した説明図である。
【図９】液晶コマンドがキャンセルされた場合の各コマンドの状態遷移を示した説明図である。
【図１０】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図１１】副制御基板のリセット割込処理を示したフローチャートである。
【図１２】コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１３】コマンドカウンタを説明するための説明図である。
【図１４】副制御基板の割込処理を示したフローチャートである。
【図１５】各コマンドの設定処理の流れを説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１４】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技者が遊技可能なスロットマシン（遊技機）の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理を説明する。
【００１５】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１は、スロットマシン１００の概略的な機械的構成を説明するための外観図であり、図２は、スロットマシン１００の概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。スロットマシン１００は、略矩形状の箱体である筐体１０２と、筐体１０２の前面開口部に対して回動可能な連結部材により開閉可能に取り付けられた前面上扉１０４と、前面上扉１０４の下方で、前面上扉１０４同様、筐体１０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉１０６と、前面下扉１０６の下方でメダル排出口１０８ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１０８とを備えている。
【００１６】
前面下扉１０６の上部には前方に突出した操作部設置台１２２が形成され、操作部設置台１２２には、メダル投入部１２４、ベットボタン１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０等が配設されている。
【００１７】
操作部設置台１２２の右側に位置するメダル投入部１２４は、メダル投入口（投入口）１２４ａからの遊技媒体としてのメダルの投入を受け付ける。メダル投入部１２４は、投入メダル検出部１２４ｂを備え、投入メダル検出部１２４ｂは、メダル投入口１２４ａを通過した後、前面下扉１０６の背面に設けられたメダルセレクタ（図示せず）によって規格内と判定されたメダルを検出する。このとき、メダル投入口１２４ａを通過した規格外のメダルはメダルセレクタによってメダル排出口１０８ａから受け皿部１０８に排出される。遊技者により、１遊技を開始するために必要なメダルの投入枚数である規定数を超えてメダルが投入されると、その規定数を超えた分のメダルが、所定枚数（例えば５０枚）を上限としてスロットマシン１００の内部に電子的に貯留（以下、単に「クレジット」という。）される。ここで、１遊技は、メダルの投入を契機として１度の払い出しを受け得る一連の遊技をいう。また、本実施形態においては、規定数は「３」に設定されている。
【００１８】
ベットボタン１２６は、クレジットされているメダルのうち規定数のメダルを投入（ベット）する、押圧式のボタンスイッチである。操作部設置台１２２の左側に位置するスタートスイッチ１２８は、傾倒操作を検出可能なスタートレバーまたは押圧操作を検出可能なボタンスイッチで形成され、遊技者による１遊技の開始操作を検出する。
【００１９】
前面上扉１０４の下部略中央位置に位置するリールユニット１３４には、図３に示すように、２１に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ（以下、回転リール１３４ａを左リールとよび、回転リール１３４ｂを中リールとよび、回転リール１３４ｃを右リールとよぶ場合がある。）が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１３６を通じて、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを視認することができる。リールユニット１３４は、スタートスイッチ１２８の操作を契機として、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始する。
【００２０】
操作部設置台１２２の中央に位置するストップスイッチ１３０は、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチ（ストップスイッチ１３０に係るボタンスイッチを特にストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃという。）であり、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。
【００２１】
前面上扉１０４の上部略中央位置には、演出に伴う様々な画像を表示する液晶表示部１３８が設けられている。また、前面上扉１０４の裏面における液晶表示部１３８の左右位置や前面下扉１０６の裏面における受け皿部１０８の内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出（音源から出力されるあらゆる音を示し、人が発する音声の疑似音や楽曲等のＢＧＭも含む概念）を行うためのスピーカ出力部１４０ａが設けられている。さらに、前面上扉１０４の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１４２が設けられる。
【００２２】
また、図２に示すように、筐体１０２内におけるリールユニット１３４の下方には、メダル排出口１０８ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）２６４が設けられている。メダル払出装置２６４は、メダルを貯留するメダル貯留部２６４ａと、メダル貯留部２６４ａに貯留されたメダルをメダル排出口１０８ａから排出するための払出制御部２６４ｂと、メダル排出口１０８ａから排出されるメダルを検出するメダル検出部２６４ｃとを備えている。具体的に払出制御部２６４ｂは、当該払出制御部２６４ｂに回転可能に支持され、メダル貯留部２６４ａから落下したメダルが上方より１枚ずつ嵌入するメダル嵌入孔を円周方向に複数配してなるディスク（図示せず）と、かかるディスクを回転するディスクモータ（図示せず）とを備え、このディスクを回転させて、メダル嵌入孔に嵌入したメダルを、押出機構を通じて１枚ずつ外部に排出するとともに、排出により空いたメダル嵌入孔に次のメダルを順次嵌入させることで、メダルを１枚ずつ連続排出する。
【００２３】
また、図１や図２では図示していないが、リールユニット１３４の背面側には、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃに施された図柄のうち、図柄表示窓１３６に対応する（有効ラインの対象となり得る）各回転リールの上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト１４４（図４参照）が設けられている。また、図柄表示窓１３６の裏面上部にも回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ全ての正面を直接照射するリール上方ライト１４６が設けられている。
【００２４】
また、図１に示すように、操作部設置台１２２において、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃとストップスイッチ１３０との間に設けられた略水平面を成す段部１２２ａには、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が設けられている。また、図柄表示窓１３６と操作部設置台１２２との間には、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８が設けられている。これらメインクレジット表示部１５２およびサブクレジット表示部１５６にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部１５４およびサブ払出表示部１５８にはメダルの払出枚数が表示される。
【００２５】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、主として、主制御基板２００と、副制御基板２０２とによって制御されている。ここでは、遊技の進行に関わるプログラムやデータのうち、特に重要な処理を主制御基板２００で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板２０２で実行している。また、指令信号を、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向に制限することで、主制御基板２００に対する不正処理を防止する。
【００２６】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。
【００２７】
主制御基板２００では、投入メダル検出部１２４ｂ、ベットボタン１２６、スタートスイッチ１２８およびストップスイッチ１３０から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインＣＰＵ２００ａが種々の処理を実行する。また、主制御基板２００には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が接続されており、メインＣＰＵ２００ａが両表示部１５２、１５４に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。
【００２８】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部２５８が接続されている。このリール駆動制御部２５８は、スタートスイッチ１２８の操作信号に基づき主制御基板２００から送信される回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ２６２を駆動するとともに、ストップスイッチ１３０の操作信号に基づき主制御基板２００から送信される回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路２６０の検出信号に基づいてステッピングモータ２６２の駆動を停止するものである。
【００２９】
また、主制御基板２００には、メダル払出装置２６４が接続されている。主制御基板２００には払出メダル検出部２６４ｃの検出信号が入力されるようになっており、メインＣＰＵ２００ａは、その検出信号に応じてメダルの払出枚数をカウントしながら払出制御部２６４ｂからのメダルの排出を制御する。
【００３０】
さらに主制御基板２００には、様々なエラーを検出する複数のエラー検出センサ１４８が設けられ、メインＣＰＵ２００ａは、エラー検出センサ１４８からのエラー検出信号を受けて種々のエラー処理を実行する。エラー検出センサ１４８は、エラーを検出すべき複数の箇所に設けられており、エラー検出信号それぞれのエラーの内容（例えば、前面上扉１０４や前面下扉１０６の開放等）が識別できるようになっている。
【００３１】
（副制御基板２０２）
副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からの指令信号に基づき、特に演出を制御する。また、副制御基板２０２には、液晶制御基板２０４が接続されている。液晶制御基板２０４は、中央処理装置である液晶ＣＰＵ２０４ａ、プログラムや画像データ等が格納された液晶ＲＯＭ２０４ｂ、ワークエリアとして機能する液晶ＲＡＭ２０４ｃ、画像制御を行う際のワークエリアとして機能するＶＲＡＭ２０４ｄ等を含む各種半導体集積回路を有し、副制御基板２０２と双方向通信することにより液晶表示部１３８を制御する。
【００３２】
なお、主制御基板２００および副制御基板２０２の双方には、乱数発生器２５６が設けられている。乱数発生器２５６によって生成される乱数は、主制御基板２００においては、遊技者に付与する遊技上の利益を決定するために用いられ（第１内部抽選乱数）、副制御基板２０２においては、主に演出の態様を決定するために用いられる（第２内部抽選乱数）。
【００３３】
ここで、演出とは、遊技の進行に伴い、液晶表示部１３８、スピーカ装置１４０、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選役の抽選結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。また、たとえ、いずれの当選役も当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。
【００３４】
以下、図５の機能ブロック図を用いて、副制御基板２０２の特に演出に関する処理の流れを説明する。サブＣＰＵ２０２ａは、メダル投入部１２４へのメダルの投入、または、ベットボタン１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０の操作等に基づいて生成された遊技コマンドを受信すると、その遊技コマンドに応じ、演出用抽選テーブルを用いて、液晶コマンド、音声コマンドおよび照明コマンドを一括して決定する。ここで、液晶コマンドは、演出に対応する画像を液晶表示部１３８に表示させるコマンドであり、音声コマンドは、演出に対応する音声をスピーカ装置１４０に出力させるコマンドであり、照明コマンドは、演出に対応する照明態様を演出用ランプ１４２等で実現するコマンドである。ただし、前回の遊技コマンドに対して決定された、音声コマンドおよび照明コマンドのいずれか一方または双方のコマンドに基づく演出が、今回の遊技コマンドにおいても継続される場合、即ち、音声コマンドおよび照明コマンドのいずれか一方または双方のコマンドの更新を要さない場合、サブＣＰＵ２０２ａは、そのコマンドを新たに決定することを省略することができる。
【００３５】
図６は、演出用抽選テーブルを説明するための説明図である。本実施形態においては、このような演出用抽選テーブルが遊技コマンド毎に複数準備されている。例えば、任意の遊技コマンドに対する図６の演出用抽選テーブルでは、第２内部抽選乱数が当選領域として複数に区画されており、当選領域毎に液晶コマンド、音声コマンドおよび照明コマンドが対応付けられている。ここで、第２内部抽選乱数０〜９９９９は当選領域１に区画されており、この当選領域１には液晶コマンドとして「液晶演出Ａ」が、音声コマンドとして「音声演出Ａ」が、照明コマンドとして「照明演出Ａ」が対応付けられている。このとき、第２内部抽選乱数は０〜６５５３５まで設けられていることから、当選領域１が内部当選する確率は１００００／６５５３６となる。また、第２内部抽選乱数２００００〜２９９９９の当選領域３が内部当選する確率は、当選領域１同様、１００００／６５５３６であるが、当選領域３は、当選領域１と異なり、液晶コマンドのみが対応けられ、音声コマンドと照明コマンドとは対応付けられていない。これは、音声コマンドや照明コマンドを新たに設定せず、前回以前に決定された音声コマンドによる音声出力および照明コマンドによる照明演出を継続することを示している。なお、各コマンドは、さらに、細分化された複数のコマンドから構成される。例えば、液晶コマンド「液晶演出Ａ」は、「液晶演出Ａ１］、「液晶演出Ａ２」、「液晶演出Ａ３」…、といった一連の液晶コマンドで構成される。
【００３６】
サブＣＰＵ２０２ａは、図６に示す演出用抽選テーブルに基づいて、液晶コマンド、音声コマンドおよび照明コマンドを決定すると、まず、液晶コマンドを液晶コマンドバッファ２０６に格納する。本実施形態では、液晶コマンドバッファ２０６は、サブＲＡＭ２０２ｃのメモリ領域を利用して仮想的に構成される。液晶コマンドバッファ２０６に格納された液晶コマンドは、格納された順に液晶制御基板２０４に送信される（ＦＩＦＯ）。液晶制御基板２０４の液晶ＣＰＵ２０４ａは、副制御基板２０２から液晶コマンドを受信すると、その液晶コマンドに基づいて液晶ＲＯＭ２０４ｂから液晶表示データを抽出し、液晶表示データに基づく画像を液晶表示部１３８に表示する。
【００３７】
また、サブＣＰＵ２０２ａは、決定された音声コマンドを音源ＩＣ２０８に設定する。音源ＩＣ２０８は、設定された音声コマンドに基づいて音声ＲＯＭ２１０から音声データを参照し、音声信号をスピーカ装置１４０に出力する。さらに、サブＣＰＵ２０２ａは、決定された照明コマンドを照明パターン制御ＩＣ２１２に設定する。照明パターン制御ＩＣ２１２は、設定された照明コマンドに基づいて照明ＲＯＭ２１４から照明パターンデータを参照して、照明信号を生成し、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６等をそれぞれ独立して制御する。
【００３８】
ただし、音声コマンドや照明コマンドに関しては、音源ＩＣ２０８や照明パターン制御ＩＣ２１２に音声コマンドや照明コマンドが設定され次第、即時にその演出態様を実行することが可能であるのに対し、液晶コマンドに関しては、液晶制御基板２０４が液晶コマンドを受信してから、その液晶コマンドに基づく画像が表示されるまで（表示完了まで）、例えば、２フレーム（３３ｍｓｅｃ×２＝６６ｍｓｅｃ）分の処理時間が必要となる。ここで、フレームとは、液晶表示部１３８において画像が更新される周期をいう。
【００３９】
したがって、遊技コマンドに対する演出に関して、液晶表示部１３８の画像表示と、スピーカ装置１４０からの音声出力と、演出用ランプ１４２等による照明演出とを同期させるためには、液晶表示部１３８の画像表示タイミングに、他のスピーカ装置１４０からの音声出力タイミングと、演出用ランプ１４２等による照明演出タイミングとを合わせなくてはならない。このような同期の一手段を以下に例示する。
【００４０】
図７は、液晶コマンド、音声コマンドおよび照明コマンドの同期の一手段を示した説明図である。ここでは、遊技コマンドに応じて、液晶コマンド「液晶演出Ａ」、音声コマンド「音声演出Ａ」、照明コマンド「照明演出Ａ」が決定されたとする。したがって、液晶コマンドバッファ２０６には、図７（ａ）に示すように、液晶コマンド「液晶演出Ａ」を構成する液晶コマンド「液晶演出Ａ１」、「液晶演出Ａ２」および「液晶演出Ａ３」がその順で格納されている。また、液晶コマンド「液晶演出Ａ１」には、音声コマンド「音声演出Ａ１」と照明コマンド「照明演出Ａ１」が対応付けられ、液晶コマンド「液晶演出Ａ３」には、音声コマンド「音声演出Ａ３」と照明コマンド「照明演出Ａ３」が対応付けられている。なお、液晶コマンド「液晶演出Ａ２」には、他のコマンドは対応付けられていない。
【００４１】
ここでは、まず、液晶コマンドバッファ２０６に格納されている液晶コマンドのうち、最先に格納された液晶コマンドと、その液晶コマンドに対応付けられた音声コマンドおよび照明コマンドが処理される。サブＣＰＵ２０２ａは、図７（ｂ）に示すように、液晶コマンド「液晶演出Ａ１」、音声コマンド「音声演出Ａ１」、照明コマンド「照明演出Ａ１」の組み合わせのうち、液晶コマンド「液晶演出Ａ１」のみを先行して液晶制御基板２０４に送信する。液晶制御基板２０４側では、副制御基板２０２から液晶コマンドを受信すると、その液晶コマンドに基づいて液晶ＲＯＭ２０４ｂから液晶表示データを抽出し、液晶表示データに基づく画像を液晶表示部１３８に表示する。このとき、画像が表示されるまで２フレーム分（３３ｍｓｅｃ×２フレーム＝６６ｍｓｅｃ）の処理時間を要す。
【００４２】
液晶制御基板２０４では、液晶表示データに基づく画像の液晶表示部１３８への表示が完了すると、図７（ｃ）に示すように、副制御基板２０２に表示完了コマンドを送信する。サブＣＰＵ２０２ａは、かかる表示完了コマンドの受信を契機に、図７（ｄ）に示すように、音声コマンド「音声演出Ａ１」を音源ＩＣ２０８に、照明コマンド「照明演出Ａ１」を照明パターン制御ＩＣ２１２に出力する。こうして、液晶コマンドに基づく映像表示と、音声コマンドに基づく音声出力と、照明コマンドに基づく照明演出とを同期させることができる。また、サブＣＰＵ２０２ａは、表示完了コマンドの受信を契機に、次の液晶コマンド「液晶演出Ａ２」を液晶制御基板２０４に送信する。こうして、各コマンドによる演出の連続性を担保することが可能となる。
【００４３】
しかし、かかる手段の下では、以下の問題が生じ得る。例えば、１または複数の液晶コマンドが液晶コマンドバッファ２０６に滞留している間に、遊技者の操作に応じて新たな遊技コマンドが生じると、遊技コマンドに応じた演出を遊技者に速やかに提供するため、その滞留している液晶コマンドがキャンセル（削除）され、新たな遊技コマンドに基づく液晶コマンドが液晶コマンドバッファ２０６に格納される。ここで、キャンセルされた１または複数の液晶コマンドに音声コマンドや照明コマンドが対応付けられていると、その音声コマンドや照明コマンドも出力されることなくキャンセルされることとなる。
【００４４】
しかし、上述したように、音声コマンドや照明コマンドに関しては、同演出（音声演出や照明演出）が継続される場合、その演出を実行するためのコマンドが前回以前に決定されていることを条件に今回の決定を省略することができる。ここで、その前提となる音声コマンドや照明コマンドが意図せずキャンセル（削除）されてしまい、その後、音声コマンドや照明コマンドが省略されてしまうと、音声コマンドや照明コマンドが反映されず、同演出が為されないといった事態が生じ得る。例えば、図７（ｄ）の状態において、液晶コマンドのキャンセルが生じると、液晶コマンドバッファ２０６内に格納されている全ての液晶コマンドがキャンセルされるとともに、キャンセルされた液晶コマンドに対応する音声コマンドや照明コマンドも出力されないままキャンセルされてしまう。ここでは、キャンセルされる、例えば音声コマンド「音声演出Ａ３」が、必ず実行されなければならないＢＧＭ等の音声演出であった場合であっても、無条件にキャンセルされてしまうので、ＢＧＭの音声演出が実行できなくなってしまう。
【００４５】
そこで、本実施形態では、液晶コマンド、音声コマンド、照明コマンドが決定されると、それぞれを独立して制御し、音声コマンドや照明コマンドが液晶コマンドと一体的にキャンセルされるのを回避する。
【００４６】
図８は、本実施形態における液晶コマンド、音声コマンドおよび照明コマンドの同期手段を示した説明図である。ここでは、図７同様、遊技コマンドに応じて、液晶コマンド「液晶演出Ａ」、音声コマンド「音声演出Ａ」、照明コマンド「照明演出Ａ」が決定されたとする。また、液晶コマンド「液晶演出Ａ１」には、音声コマンド「音声演出Ａ１」と照明コマンド「照明演出Ａ１」が対応付けられ、液晶コマンド「液晶演出Ａ３」には、音声コマンド「音声演出Ａ３」と照明コマンド「照明演出Ａ３」が対応付けられている。なお、液晶コマンド「液晶演出Ａ２」には、他のコマンドは対応付けられていない。
【００４７】
ここでは、液晶コマンド、音声コマンドおよび照明コマンドが決定されたタイミングで、決定された液晶コマンドに基づく画像が表示完了するまでに必要な処理時間が計算され、その処理時間が経過すると音声コマンドや照明コマンドが時限的かつ独立して実行されるようにタイマ（後述するコマンドカウンタ）が設定される。例えば、図８（ａ）においては、音声コマンド「音声演出Ａ１」と照明コマンド「照明演出Ａ１」が所定時間（例えば６６ｍｓｅｃ）後に出力されるように、また、音声コマンド「音声演出Ａ３」と照明コマンド「照明演出Ａ３」が上記所定時間より長い所定時間（例えば、１９８ｍｓｅｃ）後に出力されるように設定されている。
【００４８】
サブＣＰＵ２０２ａは、図８（ｂ）に示すように、液晶コマンド「液晶演出Ａ１」を液晶制御基板２０４に送信する。液晶制御基板２０４側では、副制御基板２０２から液晶コマンドを受信すると、その液晶コマンドに基づいて液晶ＲＯＭ２０４ｂから液晶表示データを抽出し、液晶表示データに基づく画像を液晶表示部１３８に表示する。このとき、画像が表示されるまで２フレーム分の処理時間を要す。
【００４９】
液晶制御基板２０４では、液晶表示データに基づく画像の液晶表示部１３８への表示が完了すると、図８（ｃ）に示すように、副制御基板２０２に表示完了コマンドを送信する。サブＣＰＵ２０２ａは、かかる表示完了コマンドの受信を契機に、図８（ｄ）に示すように、次の液晶コマンド「液晶演出Ａ２」を液晶制御基板２０４に送信する。
【００５０】
また、このような液晶コマンドの送受信とは独立して（表示完了コマンドの受信に関係無く）、サブＣＰＵ２０２ａは、音声コマンドや照明コマンドのタイマをカウントし、上記のように設定された遅延時間（６６ｍｓｅｃや１９８ｍｓｅｃ）後に、音声コマンドを音源ＩＣ２０８に出力し、照明コマンドを照明パターン制御ＩＣ２１２に出力する。かかる遅延時間は、当該音声コマンドや照明コマンドに対応する液晶コマンドに基づく映像が液晶表示部１３８に表示されるタイミングで出力されるように設定されているため、液晶コマンドに基づく映像表示と、音声コマンドに基づく音声出力と、照明コマンドに基づく照明演出とを同期させることができる。
【００５１】
このような音声コマンドや照明コマンドを液晶コマンドと独立して制御することで、以下のように、新たな遊技コマンドによる液晶コマンドのキャンセルに関する問題を回避することができる。
【００５２】
図９は、液晶コマンドがキャンセルされた場合の各コマンドの状態遷移を示した説明図である。例えば、図９（ａ）に示すように、液晶コマンド「液晶演出Ａ」を構成する一連の液晶コマンド「液晶演出Ａ１」、「液晶演出Ａ２」、「液晶演出Ａ３」が液晶コマンドバッファ２０６に格納されているときに、新たな遊技コマンドによる液晶コマンドのキャンセルが生じたとする。また、新たな遊技コマンドによっては、液晶コマンド「液晶演出Ｃ１」のみ決定され、音声コマンドや照明コマンドが決定されなかったとする。これは、液晶コマンド「液晶演出Ｃ１」が、前回以前の音声コマンド「音声演出Ａ３」や照明コマンド「照明演出Ａ３」を継続して利用することを意味する。
【００５３】
サブＣＰＵ２０２ａは、図９（ｂ）に示すように、液晶コマンドバッファ２０６内に格納されていた全ての液晶コマンドをキャンセルし、新たな液晶コマンド「液晶演出Ｃ１」、「液晶演出Ｃ２」、「液晶演出Ｃ３」…を格納する。そして、サブＣＰＵ２０２ａは、液晶コマンド「液晶演出Ｃ１」を送信後、図９（ｃ）のように、表示完了コマンドを受信すると、次の液晶コマンド「液晶演出Ｃ２」を送信する。一方、音声コマンドや照明コマンドは、液晶コマンドと独立して制御されているため、サブＣＰＵ２０２ａは、図９（ｄ）に示すように、液晶コマンドのキャンセルに拘わらず、音声コマンド「音声演出Ａ１」と照明コマンド「照明演出Ａ１」を６６ｍｓｅｃ後に出力し、音声コマンド「音声演出Ａ３」と照明コマンド「照明演出Ａ３」を１９８ｍｓｅｃ後に出力する。
【００５４】
ただし、仮に、新たな遊技コマンドに応じて、液晶コマンドとともに音声コマンドや照明コマンドが決定された場合、その音声コマンドや照明コマンドが、新たな液晶コマンドと同期して出力されるように設定されるべきである。そこで、液晶コマンドとともに音声コマンドや照明コマンドが決定された場合には、既にタイマが設定されている音声コマンドや照明コマンドの遅延時間と新たに決定された音声コマンドや照明コマンドの遅延時間とを比較して、新たに決定された音声コマンドや照明コマンドの遅延時間が短い場合に限り、既にタイマが設定されている音声コマンドや照明コマンドをキャンセルすることとする。
【００５５】
（主制御基板２００のメイン処理）
図１０は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、１遊技の概略を説明する。
【００５６】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ２００ａは、遊技開始に備え、必要に応じて、メインＲＡＭ２００ｃのクリア（ＲＡＭクリア）、投入枚数に対する払出枚数の比率の期待値を示す設定値（例えば、１〜６の６段階）の設定処理等、初期化処理を実行する。この初期化処理は電源投入時、設定値変更時、ＲＡＭクリア時等にのみ行われるものであり、リールユニット１３４をはじめとする各種装置の接続状況や作動状況を確認する。また、メインＣＰＵ２００ａは、電源が投入されている間バックアップデータを生成、メインＲＡＭ２００ｃに保持し、不意の電源断が生じた場合、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電源断前の状態に復帰させる処理を実行する。
【００５７】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、メダル投入部１２４から規定数のメダルが投入されるか、あるいは規定数以上のクレジットが貯留されている状況でベットボタン１２６が操作されることにより、メダルのベットがなされ、スタートスイッチ１２８の操作待ち状態となる。また、メインＣＰＵ２００ａは、メダルのベット操作に応じて、その操作が為されたことを示す遊技コマンドを副制御基板２０２に送信する。そして、スタートスイッチ１２８の操作が検知されると、次のステップＳ３００に処理が移される。
【００５８】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、スタートスイッチ１２８の操作に応じ乱数発生器２５６で生成された第１内部抽選乱数に基づいて、複数設けられた当選役およびハズレのうちのいずれかを決定する内部抽選を行う。また、メインＣＰＵ２００ａは、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、その操作が為されたことを示す遊技コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【００５９】
スロットマシン１００においては、遊技の進行に際して複数の遊技状態が設けられており、これら遊技状態および設定値に対応する複数の抽選テーブルがメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。メインＣＰＵ２００ａは、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の遊技状態と設定値とに応じて、対応する抽選テーブルを選択するとともに、選択した抽選テーブルに基づいて乱数が抽選テーブル内のいずれの当選役に対応するか判定する。
【００６０】
ここで、各抽選テーブルで抽出される当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役がある。このような当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ライン上に揃った状態を表示（入賞）といい、当選役に当選し、その当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選という。当選役のうちのリプレイ役は、そのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、次回の１遊技に際してメダルのベットが不要になる役であり、小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより所定枚数のメダルの払い出しを受けることができるものである。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、遊技状態を、通常遊技状態からＢＢ（ビッグボーナス）遊技状態に移行させることができる当選役である。ここで、通常遊技状態は、当選役の判定にあたり、遊技の進行にともなってメダルが減少するように小役の当選確率が設定された抽選テーブル（通常遊技状態用抽選テーブル）を用いる遊技状態である。これに対して、ＢＢ遊技状態は、当選役の判定にあたり、メダルが増加するように小役の当選確率が設定された抽選テーブル（ＢＢ遊技状態用抽選テーブル）を用いる遊技状態である。
【００６１】
（ステップＳ４００）
上記のようにして抽選処理が終了すると、次に、メインＣＰＵ２００ａは、ステッピングモータ２６２を駆動して回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過していれば直ちに、一方、所定の時間経過していなければ所定の時間が経過するのを待って、当該遊技における回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始し、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの全てが定速回転となったところで、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を有効化する。
【００６２】
（ステップＳ５００）
続いて、メインＣＰＵ２００ａは、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが有効化されている状態で、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を受け付けると、その操作に対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを所定の停止制御に従ってそれぞれ停止させる。また、メインＣＰＵ２００ａは、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じて、その操作が為されたことを示す遊技コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【００６３】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、有効ライン上に表示された図柄組み合わせを判定するとともに、判定結果に基づいて、各フラグのＯＮ／ＯＦＦ、遊技状態の変更や再遊技に際して要求される種々の処理を実行し、次遊技に備えることとなる。また、メインＣＰＵ２００ａは、小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていると判定した場合、当該小役に対応するメダルを払い出す払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ２００ａは、メダルの払出処理が為されたことを示す遊技コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【００６４】
（副制御基板２０２の処理）
以下に、副制御基板２０２の処理について説明するが、ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【００６５】
図１１は、副制御基板２０２のリセット割込処理を示したフローチャートである。
【００６６】
（ステップＳ１０００）
まず、サブＣＰＵ２０２ａは、電源が投入されると、サブＲＡＭ２０２ｃ等を初期化し、割込を許可する初期化処理を実行する。
【００６７】
（ステップＳ１００１）
次に、サブＣＰＵ２０２ａは、主制御基板２００からのコマンドの入力を監視する。
【００６８】
（ステップＳ１００２）
次に、サブＣＰＵ２０２ａは、主制御基板２００から受信したコマンドを解析し、当該受信コマンドに基づいて種々の処理を実行する。以下、当該コマンド受信処理Ｓ１００２を詳述する。
【００６９】
図１２は、上記コマンド受信処理Ｓ１００２を示したフローチャートである。コマンド受信処理Ｓ１００２では、例えば、抽選処理Ｓ３００で決定された当選役に基づく演出が実行される。また、当該コマンド受信処理Ｓ１００２では、音声コマンドや照明コマンドの出力タイミングを計るため、図１３に示すコマンドカウンタがサブＲＡＭ２０２ｃ内の所定の記憶領域に生成される。図１３における空欄は、未使用の記憶領域を示す。コマンドカウンタは、音声コマンドや照明コマンドの決定毎に生成され、カウントの完了をもって消滅する。コマンドカウンタでは、決定された音声コマンドおよび照明コマンドそれぞれにカウント値が対応付けられ、カウント値は、タイマ割込毎に１ずつ減算される。かかるコマンドカウンタは、音声コマンドや照明コマンドの出力を遅延させるために用いられる。
【００７０】
例えば、図１３の例では、液晶コマンド「液晶演出Ａ１」とともに実行される音声コマンド「音声演出Ａ１」および照明コマンド「照明演出Ａ１」には、それぞれコマンドカウンタが対応付けられ、カウント値が６６となっている。したがって、コマンドカウンタ内で音声コマンド「音声演出Ａ１」および照明コマンド「照明演出Ａ１」に対応するカウント値６６が全て減算される６６ｍｓｅｃ後に、音声コマンド「音声演出Ａ１」および照明コマンド「照明演出Ａ１」が出力されることとなる。
【００７１】
（ステップＳ１１０１）
図１２において、まず、サブＣＰＵ２０２ａは、コマンドが受信されたか判定する。その結果、コマンドが受信されていなければ、当該コマンド受信処理を終了し、コマンドが受信されていれば、ステップＳ１１０２に処理を移す。
【００７２】
（ステップＳ１１０２）
上記ステップ１１０１においてコマンドが受信されていると判定されれば、サブＣＰＵ２０２ａは、受信されたコマンドが遊技コマンドであるか判定する。その結果、コマンドが遊技コマンドであれば、ステップＳ１１０３に処理を移し、コマンドが遊技コマンドでなければ、当該コマンド受信処理を終了する。
【００７３】
（ステップＳ１１０３）
上記Ｓ１１０２においてコマンドが遊技コマンドであると判定されると、サブＣＰＵ２０２ａは、その遊技コマンドが過去に設定された遊技コマンドのキャンセルを伴う、割込的な遊技コマンドであるか判定する。その結果、遊技コマンドが過去に設定された遊技コマンドのキャンセルを伴う遊技コマンドであれば、ステップＳ１１０４に処理を移し、過去に設定された遊技コマンドのキャンセルを伴う遊技コマンドでなければ、ステップＳ１１０５に処理を移す。
【００７４】
（ステップＳ１１０４）
上記ステップＳ１１０３において、遊技コマンドが過去に設定された遊技コマンドのキャンセルを伴う遊技コマンドであると判定されれば、サブＣＰＵ２０２ａは、液晶コマンドバッファ２０６に格納されている液晶コマンドのうち、削除可能な液晶コマンドを全て削除する。こうして液晶コマンドバッファ２０６内の液晶コマンドがキャンセルされる。
【００７５】
（ステップＳ１１０５）
続いて、サブＣＰＵ２０２ａは、図６に示したような演出用抽選テーブルをセットする。
【００７６】
（ステップＳ１１０６）
次に、サブＣＰＵ２０２ａは、乱数発生器２５６によって更新された第２内部抽選乱数を抽出し、サブＲＡＭ２０２ｃの処理領域に記憶し、ステップＳ１１０７に処理を移す。
【００７７】
（ステップＳ１１０７）
上記ステップＳ１１０５でセットされた演出用抽選テーブルのうち、上記ステップＳ１１０６において抽出された第２内部抽選乱数が含まれる当選領域に対応付けられた液晶コマンド、音声コマンドおよび照明コマンドを抽選結果として決定する。
【００７８】
（ステップＳ１１０８）
次に、サブＣＰＵ２０２ａは、上記ステップＳ１１０７で決定された液晶コマンドを液晶コマンドバッファ２０６に格納する。かかる液晶コマンドバッファ２０６に格納された液晶コマンドは、液晶制御基板２０４から表示完了コマンドを受信する毎に、液晶コマンドを格納された順に液晶制御基板２０４に送信される。液晶制御基板２０４の液晶ＣＰＵ２０４ａは、受信した液晶コマンドに基づいて液晶ＲＯＭ２０４ｂから液晶表示データを抽出し、液晶表示部１３８に液晶表示データに基づく画像を表示するとともに、表示が完了すると、表示完了コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【００７９】
（ステップＳ１１０９）
続いて、サブＣＰＵ２０２ａは、上記ステップＳ１１０７において、音声コマンドが新たに決定されたか、即ち、抽出された第２内部抽選乱数が対応している当選領域に音声コマンドがあったか判定する。その結果、音声コマンドが新たに決定されていれば、ステップＳ１１１０に処理を移し、音声コマンドが決定されていなければ、ステップＳ１１１４に処理を移す。
【００８０】
（ステップＳ１１１０）
上記ステップ１１０９において音声コマンドが新たに決定されていると判定すると、サブＣＰＵ２０２ａは、液晶コマンドバッファ２０６に格納され、今後、液晶制御基板２０４に送信される１または複数の液晶コマンド（ステップＳ１１０８で格納された液晶コマンドを含む）に基づく画像を液晶表示部１３８に表示完了するまでに必要な処理時間を累積し、遅延時間を導出する。例えば、液晶コマンドバッファ２０６内に２つの液晶コマンドが残っている状態で、新たに液晶コマンドが格納された場合、処理時間は、既存の２つの液晶コマンドの処理時間（３３ｍｓｅｃ×２フレーム×２コマンド＝１３２ｍｓｅｃ）に新たな液晶コマンドの処理時間（３３ｍｓｅｃ×２フレーム＝６６ｍｓｅｃ）を加算した値となり、累積した処理時間（遅延時間）は１９８ｍｓｅｃとなる。ここで、サブＣＰＵ２０２ａは、処理時間（１９８ｍｓｅｃ）を上記コマンドカウンタのカウント値に換算し直す。例えば、コマンドカウンタを更新する割込周期が１ｍｓｅｃであると、処理時間１９８ｍｓｅｃを割込周期１ｍｓｅｃで除算し、計算結果としてカウント値１９８を得る。
【００８１】
また、液晶コマンドによっては、１フレーム（３３ｍｓｅｃ）で表示完了するコマンドや表示完了まで３フレーム（３３ｍｓｅｃ×３フレーム＝９９ｍｓｅｃ）以上要するコマンドもあるので、サブＣＰＵ２０２ａは、そのことを加味して累積した処理時間を導出する。かかる処理時間（例えば処理完了までのフレーム数）は、液晶コマンド毎に予め関連付けられているとしてもよいし、サブＣＰＵ２０２ａがその液晶コマンドの種別に基づいて判断するとしてもよい。
【００８２】
（ステップＳ１１１１）
次に、サブＣＰＵ２０２ａは、コマンドカウンタを参照して、ステップＳ１１１０で導出されたカウント値以上のカウント値を有する音声コマンドが有るか判定する。その結果、ステップＳ１１１０で導出されたカウント値以上のカウント値を有する音声コマンドがあれば、ステップＳ１１１２に処理を移し、そのような音声コマンドがないと、ステップＳ１１１３に処理を移す。
【００８３】
（ステップＳ１１１２）
上記ステップ１１１１において、導出されたカウント値以上のカウント値を有する音声コマンドがあると判定すると、サブＣＰＵ２０２ａは、その音声コマンドおよびカウント値のレコードをコマンドカウンタから削除する。これは、遊技コマンドが過去に設定された遊技コマンドのキャンセルを伴う遊技コマンドであり、さらに、キャンセルされる以前に設定された音声コマンドより、新たに設定された音声コマンドの出力タイミングが早い場合、最早、キャンセルされる以前に設定された音声コマンドの出力が不要になるためである。ただし、遊技コマンドが過去に設定された遊技コマンドのキャンセルを伴う遊技コマンドであった場合であっても、新たな音声コマンドが設定されなかったり、設定されたとしても、以前に設定された音声コマンドより、新たな音声コマンドの出力タイミングの方が遅い場合、当該音声コマンドの削除処理を行わない。こうして、以前に設定された音声コマンドもカウント値に相当する所定時間経過後に出力される。
【００８４】
（ステップＳ１１１３）
次に、サブＣＰＵ２０２ａは、ステップＳ１１０７において決定された音声コマンドと、ステップＳ１１１０で導出されたカウント値とを対応付けてコマンドカウンタに新たなレコードとして登録する。
【００８５】
（ステップＳ１１１４）
続いて、サブＣＰＵ２０２ａは、上記ステップＳ１１０７において、照明コマンドが新たに決定されたか、即ち、抽出された第２内部抽選乱数が対応している当選領域に照明コマンドがあったか判定する。その結果、照明コマンドが新たに決定されていれば、ステップＳ１１１５に処理を移し、照明コマンドが決定されていなければ、当該コマンド受信処理を終了する。
【００８６】
（ステップＳ１１１５）
上記ステップＳ１１１４において照明コマンドが新たに決定されていると判定すれば、サブＣＰＵ２０２ａは、液晶コマンドバッファ２０６に格納され、今後、液晶制御基板２０４に送信される１または複数の液晶コマンドの処理時間を累積し、遅延時間を導出する。このとき、音声コマンドも新たに決定されており、ステップＳ１１１０において既に処理時間が累積されていれば、その処理時間を流用することができる。
【００８７】
（ステップＳ１１１６）
次に、サブＣＰＵ２０２ａは、コマンドカウンタを参照して、ステップＳ１１１５で導出されたカウント値以上のカウント値を有する照明コマンドが有るか判定する。その結果、ステップＳ１１１５で導出されたカウント値以上のカウント値を有する照明コマンドがあれば、ステップＳ１１１７に処理を移し、そのような照明コマンドがないと、ステップＳ１１１８に処理を移す。
【００８８】
（ステップＳ１１１７）
上記Ｓ１１１６において導出されたカウント値以上のカウント値を有する照明コマンドがあると判定すると、サブＣＰＵ２０２ａは、その照明コマンドおよびカウント値のレコードをコマンドカウンタから削除する。これは、上記音声コマンド同様、遊技コマンドが過去に設定された遊技コマンドのキャンセルを伴う遊技コマンドであり、さらに、キャンセルされる以前に設定された照明コマンドより、新たに設定された照明コマンドの出力タイミングが早い場合、最早、キャンセルされる以前に設定された照明コマンドの出力が不要になるためである。ただし、遊技コマンドが過去に設定された遊技コマンドのキャンセルを伴う遊技コマンドであった場合であっても、新たな照明コマンドが設定されなかったり、設定されたとしても、以前に設定された照明コマンドより、新たな照明コマンドの出力タイミングの方が遅い場合、当該照明コマンドの削除処理を行わない。こうして、以前に設定された照明コマンドもカウント値に相当する所定時間経過後に出力される。
【００８９】
（ステップＳ１１１８）
次に、サブＣＰＵ２０２ａは、ステップＳ１１０７において決定された照明コマンドと、ステップＳ１１１５で導出されたカウント値とを対応付けてコマンドカウンタに新たなレコードとして登録する。
【００９０】
（副制御基板２０２の割込処理）
また、図１１を用いて説明した主制御基板２００からのコマンドの入力を監視している間であっても、タイマ割込信号が発生した場合、サブＣＰＵ２０２ａは、そのタイマ割込信号に応じて、タイマ割込処理を遂行する。本実施形態では、理解を容易にするため、タイマ割込の周期を１ｍｓｅｃとしている。
【００９１】
図１４は、副制御基板２０２のタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理（コマンドカウンタの更新処理）について説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。図１４におけるタイマ割込処理では、コマンドカウンタのデクリメントが実行され、設定された遅延時間が経過したコマンドから順に音源ＩＣ２０８や照明パターン制御ＩＣ２１２に出力される。
【００９２】
（ステップＳ１２００）
タイマ割込信号が検出されると、サブＣＰＵ２０２ａは、コマンドカウンタに含まれる全ての音声コマンドおよび照明コマンドに関して、カウント値を１だけデクリメントする。
【００９３】
（ステップＳ１２０１）
次にサブＣＰＵ２０２ａは、コマンドカウンタを参照し、カウント値が０（ゼロ）となっている音声コマンドがあるか判定する。その結果、カウント値が０となっている音声コマンドがあれば、ステップＳ１２０２に処理を移行し、カウント値が０となっている音声コマンドがなければ、ステップＳ１２０３に処理を移行する。
【００９４】
（ステップＳ１２０２）
上記ステップ１２０１において、サブＣＰＵ２０２ａは、カウント値が０となっている音声コマンドがあると判定されると、当該音声コマンドを音源ＩＣ２０８に出力し、当該音声データに関するレコードをコマンドカウンタから削除する。音源ＩＣ２０８は、音声コマンドに基づいて音声ＲＯＭ２１０から音声データを参照し、音声信号をスピーカ装置１４０に出力する。
【００９５】
（ステップＳ１２０３）
続いてサブＣＰＵ２０２ａは、コマンドカウンタを参照し、カウント値が０となっている照明コマンドがあるか判定する。その結果、カウント値が０となっている照明コマンドがあれば、ステップＳ１２０４に処理を移行し、カウント値が０となっている照明コマンドがなければ、当該タイマ割込処理を終了する。
【００９６】
（ステップＳ１２０４）
上記ステップ１２０３において、カウント値が０となっている照明コマンドがあると判定されると、サブＣＰＵ２０２ａは、当該照明コマンドを照明パターン制御ＩＣ２１２に出力し、当該照明データに関するレコードをコマンドカウンタから削除する。照明パターン制御ＩＣ２１２は、照明コマンドに基づいて照明ＲＯＭ２１４から照明パターンデータを参照して、照明信号を生成し、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６等をそれぞれ独立して制御する。
【００９７】
次に、図１５を用いて、コマンドカウンタの推移例を説明する。サブＣＰＵ２０２ａが新たな遊技コマンド（過去に設定された遊技コマンドのキャンセルを伴わないコマンド）を受信すると、その遊技コマンドに応じて内部抽選が実行され、遊技コマンドに対応する液晶コマンド「液晶演出Ｂ１」、音声コマンド「音声演出Ｂ１」および照明コマンド「照明演出Ｂ１」が決定される。このとき、既に液晶コマンドバッファ２０６に２つの液晶コマンド「液晶演出Ａ１」、「液晶演出Ａ２」が格納されている場合、新たに決定された液晶コマンド「液晶演出Ｂ１」はその既存の２つの液晶コマンドの後に、順次出力されるように液晶コマンドバッファ２０６に格納される。
【００９８】
液晶コマンドを液晶コマンドバッファ２０６に格納すると、サブＣＰＵ２０２ａは、液晶コマンドバッファ２０６に格納された全ての液晶コマンドの処理時間を累積し（例えば３３ｍｓｅｃ×２フレーム×３コマンド）、遅延時間（１９８ｍｓｅｃ）を導出する。このとき、コマンドカウンタは、図１５（ａ）のように、既存の２つの液晶コマンド「液晶演出Ａ１」、「液晶演出Ａ２」に対応する音声コマンド「音声演出Ａ１」、「音声演出Ａ２」と、照明コマンド「照明演出Ａ１」、「照明演出Ａ２」が登録されている。サブＣＰＵ２０２ａは、図１５（ｂ）に示すように、遅延時間のカウント値の換算値である「１９８」を、決定された音声コマンド「音声演出Ｂ１」および照明コマンド「照明演出Ｂ１」に対応付け、新たなレコードとしてコマンドカウンタに登録する。
【００９９】
このように登録されたコマンドカウンタのカウント値は、液晶コマンドの実行と並行して、タイマ割込毎にデクリメントされる。そして１３２ｍｓｅｃ後に、新たな液晶コマンド「液晶演出Ｂ１」が液晶コマンドバッファ２０６から液晶制御基板２０４に送信されるタイミングでは、液晶コマンド「照明演出Ａ２」に基づく画像が液晶表示部１３８に表示され、図１５（ｃ）のように、音声コマンド「音声演出Ａ２」や照明コマンド「照明演出Ａ２」のカウント値が０となり、サブＣＰＵ２０２ａは、音声コマンド「音声演出Ａ２」を音源ＩＣ２０８に出力し、照明コマンド「照明演出Ａ２」を照明パターン制御ＩＣ２１２に出力する。液晶制御基板２０４では、新たな液晶コマンド「液晶演出Ｂ１」を受信すると、その液晶コマンドに応じた液晶表示データの表示処理を開始し、２フレーム後にその液晶データに基づく画像を液晶表示部１３８に表示させる。このとき、コマンドカウントテーブルは、図１５（ｄ）に示すように、当該液晶コマンド「液晶演出Ｂ１」に対応する音声コマンド「音声演出Ｂ１」および照明コマンド「照明演出Ｂ１」のカウント値が０となり、サブＣＰＵ２０２ａは、音声コマンド「音声演出Ｂ１」を音源ＩＣ２０８に出力し、照明コマンド「照明演出Ｂ１」を照明パターン制御ＩＣ２１２に出力する。こうして、液晶コマンドによる画像表示、音声コマンドによる音声出力、照明コマンドによる照明演出が同期することとなる。
【０１００】
ここで、図１５を再び用いて他の例を説明する。仮に、図１５（ｃ）に示したタイミングで遊技コマンド（過去に設定された遊技コマンドのキャンセルを伴うコマンド）を割込的に受信し、液晶コマンドのキャンセルが生じたとする。すると、液晶コマンドバッファ２０６内の液晶コマンド「液晶演出Ｂ１」、「液晶演出Ｂ２」がキャンセルされ、例えば、新たな液晶コマンド「液晶演出Ｃ１」が格納される。しかし、液晶コマンド「液晶演出Ｂ１」、「液晶演出Ｂ２」のキャンセルは、コマンドカウンタに記憶された音声コマンド「音声演出Ｂ１」、「音声演出Ｂ２」や照明コマンド「照明演出Ｂ１」、「照明演出Ｂ２」には影響しない。さらに、新たな遊技コマンドが、音声コマンドや照明コマンドの決定を伴わない場合、音声コマンド「音声演出Ｂ１」、「音声演出Ｂ２」や照明コマンド「照明演出Ｂ１」、「照明演出Ｂ２」が削除されることもない。
【０１０１】
したがって、液晶コマンド「液晶演出Ｂ１」、「液晶演出Ｂ２」はキャンセルされるが、音声コマンド「音声演出Ｂ１」、「音声演出Ｂ２」や照明コマンド「照明演出Ｂ１」、「照明演出Ｂ２」はそのままコマンドカウンタに残り、図１５（ｄ）に示すように、２フレーム後には、音声コマンド「音声演出Ｂ１」および照明コマンド「照明演出Ｂ１」のカウント値が０となり、サブＣＰＵ２０２ａは、音声コマンド「音声演出Ｂ１」を音源ＩＣ２０８に、照明コマンド「照明演出Ｂ１」を照明パターン制御ＩＣ２１２に出力することとなる。
【０１０２】
以上、説明したように、本実施形態のスロットマシン１００によれば、液晶コマンド、音声コマンドおよび照明コマンドを決定したタイミングで、音声コマンドおよび照明コマンドを時限的に実行するように設定しているので、液晶コマンドのキャンセルが生じた場合においても確実に音声コマンドや照明コマンドを実行することができる。
【０１０３】
また、音声コマンドおよび照明コマンドの実行タイミングを、液晶コマンドバッファ２０６に格納された液晶コマンドの処理時間の累積に基づき副制御基板２０２内で完結して時間設定しているので、液晶制御基板２０４からの表示完了コマンド等の返信を待つことなく、液晶コマンドに基づく演出画像の表示タイミングにほぼ同期させることができる。このように、画像表示、音声出力、照明演出といった演出が同期して一体的に変化することで、演出効果を高め、遊技の興趣を向上することが可能となる。
【０１０４】
また、音声コマンドや照明コマンドが時限的に設定されていたとしても、割込的に受信した遊技コマンド（過去に設定された遊技コマンドのキャンセルを伴うコマンド）により、音声コマンドや照明コマンドが新たに決定されると、その音声コマンドや照明コマンドに対応付けられたカウント値が、予め設定された音声コマンドや照明コマンドに対応付けられたカウント値以下であれば、予め設定された音声コマンドや照明コマンドが削除されるので、不要になった音声コマンドや照明コマンドの無用な出力を回避することができる。
【０１０５】
また、上記実施形態においては、遊技コマンドに基づいて、液晶コマンド、音声コマンドおよび照明コマンドを決定する構成を述べたが、音声コマンドと照明コマンドとはいずれか一方あれば足りる。また、この他にも、役物を駆動させる演出である役物駆動演出を実行するための役物駆動コマンドを併せて決定することもできる。この場合、当該役物駆動コマンドは、音声コマンドや照明コマンド同様、即応性を有するので、音声コマンドや照明コマンドとともに、コマンドカウンタで管理され、サブＣＰＵ２０２ａは、役物駆動コマンドに対応付けられたカウンタ値が０になると、その役物駆動コマンドを役物駆動機構（図示せず）に出力する。
【０１０６】
また、上記実施形態においては、液晶コマンドバッファ２０６をサブＲＡＭ２０２ｃを用いてソフトウェアで構成したが、別途のメモリを設けてハードウェアで構成してもよい。さらに、上記実施形態では、照明パターン制御ＩＣ２１２を独立したハードウェアとして説明したが、ＡＳＩＣ等のデジタル集積回路の一部として機能させてもよく、また、サブＣＰＵ２０２ａ自体でソフトウェアとして管理することもできる。
【０１０７】
また、上記実施形態においては、音声コマンドや照明コマンドの遅延時間をソフトウェアタイマを用いて、サブＣＰＵ２０２ａで管理しているが、音源ＩＣ２０８や照明パターン制御ＩＣ２１２内にその機能を設け、音源ＩＣ２０８や照明パターン制御ＩＣ２１２自体で遅延時間を管理するとしてもよい。
【０１０８】
このような様々な変形例においても図１〜図１５を用いて説明した実施形態同様の作用および効果を得ることができる。
【０１０９】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１１０】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【０１１１】
なお、上記実施形態において、液晶コマンドが本発明の第１演出コマンドに相当し、音声コマンド、照明コマンドおよび役物駆動コマンドのうち１または複数の組み合わせが本発明の第２演出コマンドに相当し、液晶表示部１３８が本発明の画像表示装置に相当し、図１２に示すコマンド受信処理を実行するサブＣＰＵ２０２ａが本発明のコマンド決定手段および遅延時間導出手段に相当し、サブＲＡＭ２０２ｃにおける液晶コマンドバッファ２０６が本発明のバッファ手段に相当し、液晶制御基板２０４が本発明の第１演出実行手段に相当し、音源ＩＣ２０８、照明パターン制御ＩＣ２１２、役物駆動機構が本発明の第２演出実行手段に相当し、図１４に示すタイマ割込処理を実行するサブＣＰＵ２０２ａが本発明の遅延設定手段に相当する。
【符号の説明】
【０１１２】
１００  …スロットマシン（遊技機）
１２８  …スタートスイッチ
１３０  …ストップスイッチ
１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ  …ストップボタンスイッチ
１３４  …リールユニット
１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ  …回転リール
１４０  …スピーカ装置
１４０ａ  …スピーカ出力部
１４０ｂ  …スピーカアンプ
１４２  …演出用ランプ
２００  …主制御基板
２００ａ  …メインＣＰＵ
２００ｂ  …メインＲＯＭ
２００ｃ  …メインＲＡＭ
２０２  …副制御基板
２０２ａ  …サブＣＰＵ
２０２ｂ  …サブＲＯＭ
２０２ｃ  …サブＲＡＭ
２０４  …液晶制御基板
２０４ａ  …液晶ＣＰＵ
２０４ｂ  …液晶ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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