(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
対価の支払いに応じて付与された得点を使用してゲームを実行し、そのゲームで入賞が発生したときに得点が付与される遊技機において、
遊技者が所有している得点を、ゲームに賭けることができる第１得点及びゲームに賭けることができない第２得点に区別して記憶する得点記憶手段と、
該得点記憶手段が記憶している第１得点及び第２得点を表示する得点表示手段と、
対価の支払に応じて前記第１得点を加算するとともに、入賞の発生に応じて所定の上限に達するまでは前記第１得点を加算する一方、当該上限を超えるときは前記第２得点を加算する得点加算手段と、
ゲームの実行に応じて前記第１得点を減算する得点減算手段と、
前記得点記憶手段が記憶している第１得点及び第２得点を記録媒体に記録して発行する記録媒体発行手段と、
該記録媒体発行手段が記録媒体を発行したときに前記第１得点及び第２得点をゼロにリセットする得点リセット手段と、
前記得点記憶手段が記憶している第２得点がゼロであって、第１得点がゼロより大きく、かつ、予め設定された下限値より小さい状態でゲームの実行が停止している時間を計測するタイマ手段と、
該タイマ手段のタイマ値が所定値に達したときに、前記得点記憶手段が記憶している第１得点をゼロにリセットする放置得点リセット手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記放置得点リセット手段が得点をゼロにリセットしたときは、そのリセットした得点を示すリセット情報を外部へ出力する出力手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダルや玉等の遊技媒体の払出に代えて得点がクレジットされる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、遊技媒体を使用しない完全クレジット式のスロットマシンや、遊技媒体の払出のない封入式のパチンコ遊技機等、新しいタイプの遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。このような完全クレジット式の遊技機は、入賞が発生したときにメダルや玉等の遊技媒体を払い出す代わりに得点を付与する。これらの遊技機では、入賞等に応じて付与された得点が遊技機側でクレジットとして記憶され、その得点が常に表示される。
【０００３】
このような遊技機の多くには、ＩＣカード等の記録媒体の発行を要求する操作ボタンが設けられている。遊技を終了する遊技者は、その操作ボタンを操作することで、クレジットされた得点を精算でき、その得点が記録された記録媒体の発行を受けることができる。
【０００４】
しかしながら、前記従来の完全クレジット式の遊技機では、次のような問題がある。すなわち、遊技を終了する時点の得点が少ない場合、そのままの状態で放置して帰宅する遊技者が少なくない。例えば、スロットマシンの場合、残りの得点が１ゲームに必要な得点を下回ったときに上記のような傾向が特に顕著になる。得点が残ったままの状態で遊技機が放置されると、たとえ僅かな得点であっても他の遊技者から敬遠されてしまうため、遊技機の稼動低下の要因となっているという問題がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−２４２９６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、前記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、メダルや玉等の遊技媒体の払出に代えて得点がクレジットされる完全クレジット式の遊技機において、僅かな得点が残った状態で放置されるおそれを抑制し、稼動低下を未然に回避し得る遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、対価の支払いに応じて付与された得点を使用してゲームを実行し、そのゲームで入賞が発生したときに得点が付与される遊技機において、
遊技者が所有している得点を、ゲームに賭けることができる第１得点及びゲームに賭けることができない第２得点に区別して記憶する得点記憶手段と、
該得点記憶手段が記憶している第１得点及び第２得点を表示する得点表示手段と、
対価の支払に応じて前記第１得点を加算するとともに、入賞の発生に応じて所定の上限に達するまでは前記第１得点を加算する一方、当該上限を超えるときは前記第２得点を加算する得点加算手段と、
ゲームの実行に応じて前記第１得点を減算する得点減算手段と、
前記得点記憶手段が記憶している第１得点及び第２得点を記録媒体に記録して発行する記録媒体発行手段と、
該記録媒体発行手段が記録媒体を発行したときに前記第１得点及び第２得点をゼロにリセットする得点リセット手段と、
前記得点記憶手段が記憶している第２得点がゼロであって、第１得点がゼロより大きく、かつ、予め設定された下限値より小さい状態でゲームの実行が停止している時間を計測するタイマ手段と、
該タイマ手段のタイマ値が所定値に達したときに、前記得点記憶手段が記憶している第１得点をゼロにリセットする放置得点リセット手段と、を備えたことを特徴とする遊技機にある。
【０００８】
本発明の遊技機では、前記得点記憶手段に記憶された得点を使用してゲームを実行可能である。この遊技機は、前記得点記憶手段が記憶する得点をゼロにリセットする前記放置得点リセット手段を備えている。この放置得点リセット手段は、前記得点記憶手段が記憶している得点がゼロより大きく、かつ、予め設定された下限値より小さい状態でゲームの実行が停止している時間が前記所定値に達したときに得点をゼロリセットする。
【０００９】
本発明の遊技機は、前記下限値に満たない得点が残された状態で長い時間に渡って放置されるおそれが少ない。この遊技機については、放置得点に起因する稼動低下を最小限に近くまで抑制できる。さらに、放置得点の対処のために従来、必要となっていた従業員などの手間を解消でき、遊技場側の負担を低減できる。
【００１０】
以上のように本発明の遊技機は、メダルや玉等の遊技媒体を使用しない完全クレジット式の遊技機であって、僅かな得点が残った状態で放置されるおそれを抑制し、稼動低下を未然に回避し得る優れた特性の遊技機である。
【００１１】
本発明の遊技機としては、メダルやコイン等の遊技媒体を使用しない完全クレジット式のスロットマシンであっても良く、玉等の遊技媒体の払出を伴わない封入式のパチンコ遊技機であっても良い。
【００１２】
また、前記タイマ値に関する閾値である前記所定値としては、１０〜１５分程度の時間が好ましい。また、得点に関する前記下限値としては、ゲーム毎に得点を賭けるスロットマシンの場合であれば、１ゲームに必要な得点に満たない得点のうちの最大値を設定するのが良い。例えば、１ゲームに必要な得点が３点である場合には、前記下限値として２点を設定するのが良い。
【００１３】
また、前記放置得点リセット手段が得点をゼロにリセットしたときは、そのリセットした得点を示すリセット情報を外部へ出力する出力手段を備えていることが好ましい。
前記リセット情報は、その後、クレームを申し出て来た遊技者に対応する際に極めて有用である。このリセット情報は、リセット時の状況を説明するための根拠情報となり得るからである。放置された時間などリセットの根拠を明確に説明できれば、トラブルを未然に回避できる。前記リセット情報の出力先としては、遊技場を管理する管理装置や、遊技機に対応して個別に設けられた表示装置等がある。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】実施例における、スロットマシンを示す正面図。
【図２】実施例における、入賞ラインが設定された図柄表示窓を示す正面図。
【図３】実施例における、リールの外周に配置された図柄の配列を展開して示す展開図。
【図４】実施例における、スロットマシンの役、入賞図柄、利益を示す説明図。
【図５】実施例における、ＩＣカードを示す正面図。
【図６】実施例における、スロットマシンの電気的な構成を示すブロック図。
【図７】実施例における、非稼動タイマ処理の流れを示すフロー図。
【図８】実施例における、自動リセット処理の流れを示すフロー図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
（実施例）
本例のスロットマシン１は、スロットマシン本体１０とカードユニット３とを組み合わせた完全クレジット式のスロットマシンである。以下、この内容について、図１〜図８を参照して説明する。
【００１６】
本例のスロットマシン１は、図１のごとく外観的な構成を有している。スロットマシン１の外観構成は、向かって左側のスロットマシン本体１０と、その右側のカードユニット３と、により構成されている。スロットマシン本体１０は、メダルを使用する従来のスロットマシンに対応している。カードユニット３は、隣接台との台間スペースに設置される従来のメダル貸出機に対応する位置に配置されている。カードユニット３は、遊技を通じて遊技者が獲得した得点をクレジットする機能や、遊技に必要な得点を代価の支払いに応じて付与する従来のメダル貸出機のような機能を備えている。
【００１７】
スロットマシン本体１０の前面部分は、図１のごとく、図柄表示窓１１を略中央に設けた前面枠体１５によって形成されている。前面枠体１５は、向かって左側に設けられた図示しないヒンジを介して回動可能な状態で台枠に支持されている。
【００１８】
前面枠体１５では、図柄表示窓１１の上側に、液晶表示部１６１、左右一対のスピーカ１６６及び装飾ランプ部１６３が配置されている。図柄表示窓１１の下側には、スロットマシン本体１０の基部をなすベース部１５０が形成されている。図柄表示窓１１の右側には、付与する得点を表示する得点表示部１８１が配置されている。
【００１９】
ベース部１５０は、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓１１に相対して張り出すように形成されている。ベース部１５０は、図柄表示窓１１に隣り合う上端部に棚面状の操作面１４を有し、操作面１４の下側に隣接して操作パネル１３を有している。なお、本例のスロットマシン１は、メダル等の遊技媒体を使用しない完全クレジット式であるので、従来のスロットマシンにおいて最下部に位置するメダル受け皿が省略されている。
【００２０】
操作面１４には、ゲームに得点を賭けるためのベットボタン１４４が配置されている。操作パネル１３には、リール１７２の図柄変動を開始させるためのスタートレバー１３２、図柄変動を停止させるためのストップボタン１３１が配置されている。
【００２１】
図柄表示窓１１は、図２のごとく、図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒを含む表示窓である。各図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒは、いずれも３図柄分の図柄表示領域である。図柄表示窓１１全体では、３行３列よりなる２次元マトリクス状に配置された９図柄分の図柄表示領域が形成されている。２次元マトリクス状に９個の図柄１７０が配置される図柄表示領域では、入賞の対象となる入賞図柄の並び方向である入賞ライン１１１〜１１５が設定されている。
【００２２】
各図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒの裏側には、図柄変動表示手段１７（図６）を構成するリール１７２Ｌ、Ｃ、Ｒがそれぞれ配置されている。リール１７２Ｌ、Ｃ、Ｒは、図３のごとく、円柱形状の外周面に略一定の間隔を空けて２１個の図柄１７０が配置された回転式のリールである。リール１７２Ｌ、Ｃ、Ｒにそれぞれ個別に対応するストップボタン１３１として、左ストップボタン１３１Ｌ、中ストップボタン１３１Ｃ、右ストップボタン１３１Ｒが設けられている。
液晶表示部１６１は、液晶ディスプレイよりなる。液晶表示部１６１は、遊技を演出するための各種の演出画面等を表示可能である。
【００２３】
なお、本例のスロットマシン１では、図４のごとく、ボーナス役（ＢＢ役、ＲＢ役）、４種類の小役のほか、リプレイ役が設定されている。同図では、各役の名称を左列に、各役に対応する図柄の組合せである入賞図柄を中列に、入賞に応じて遊技者に付与される利益を右列に、それぞれ示してある。利益としては、同図中「利益」欄の左側に示す通常状態下の利益と、同右側に示すボーナス状態下の利益と、がある。
【００２４】
カードユニット３は、図１のごとく、紙幣投入口３１、残金額表示部３２、消費ボタン３３、カード排出ボタン３４、カード投入口３５、第２得点表示部（得点表示手段）３６２、得点移動ボタン３７、第１得点表示部（得点表示手段）３６１が上から順番に配置された縦長のユニットである。このカードユニット３では、遊技者の得点が第１得点と第２得点とに振り分けて管理されている。
【００２５】
紙幣投入口３１は、遊技の対価となる紙幣の投入口である。
残金額表示部３２は、紙幣投入口３１から投入された紙幣価値のうち、得点に未交換の残金額の表示部である。
消費ボタン３３は、残金額表示部３２の残金額のうちの千円分を得点に交換するための操作ボタンである。
【００２６】
カード投入口３５は、ＩＣカード（記録媒体）３５２の投入・排出口である。カード排出ボタン３４は、カード投入口３５からＩＣカード３５２を排出させるための操作ボタンである。ここで、ＩＣカード３５２は、図５のごとく、いわゆるクレジットカードサイズのＩＣカードである。ＩＣカード３５２には、ＩＣチップ３５５が埋設され、カードＩＤデータ、残金額、得点などのカードデータが記録されている。なお、ＩＣチップに代えて、磁気ストライプを適用することも良い。
【００２７】
得点表示手段を構成する第１得点表示部３６１及び第２得点表示部３６２は、第１得点、第２得点の表示部である。
得点移動ボタン３７は、第１得点と第２得点との間で得点を移動させるための操作ボタンである。第２得点表示部３６２側を指し示す上矢印形状の第１移動ボタン３７１は、第１得点から５０点を第２得点に移動させる操作ボタンである。第１得点表示部３６１側を指し示す下矢印形状の第２移動ボタン３７２は、第２得点から５０点を第１得点に移動させる操作ボタンである。
【００２８】
次に、スロットマシン１の電気的な構成は、図６に示す通りである。スロットマシン本体１０側の構成と、カードユニット３側の構成と、に区分され、インターフェース基板５を介して各構成が相互に通信可能な状態で接続されている。なお、各スロットマシン１は、インターフェース基板５を介して図示しない遊技場管理装置等に接続されている。
【００２９】
スロットマシン本体１０側の電気的な構成は、スロットマシン１の遊技動作を制御する遊技制御部２を中心として構成されている。遊技制御部２に対しては、既出の構成のほか、リール１７２と共に図柄変動表示手段１７を構成するリール駆動部１７１、リール１７２の回転位置を検知する基準位置検知部１７０、得点表示部１８１を含む各種表示部１８、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定するための設定値操作部１９、スピーカ１６６を制御する音声出力部１６５等が電気的に接続されている。
【００３０】
リール駆動部１７１は、ステップ単位で制御可能なステッピングモータ（図示略）を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール１７２を回転駆動する手段である。
基準位置検知部１７０は、各リール１７２Ｌ、Ｃ、Ｒについて基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力する検知部である。
設定値操作部１９は、設定キー１９０を利用して、ボーナス役及び小役の内部当選確率が異なる６段階の設定値を変更するための操作部である。
【００３１】
遊技制御部２は、図６のごとく、ＣＰＵ２１と、メモリ手段であるＲＯＭ２２・ＲＡＭ２３と、入出力インターフェースとしてのＩ／Ｏ部２４と、内部当選役抽選用の乱数を抽出する乱数抽出部２５と、乱数を発生する乱数発生部２５０と、を有している。
ＲＯＭ２２は、ソフトウェアプログラムを記憶しているほか、内部当選役の抽選に用いる内部当選役抽選テーブル（図示略）、リール１７２の停止制御に用いるリール制御テーブル（図示略）を記憶している。
【００３２】
リール制御テーブルは、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたデータテーブルである。
内部当選役抽選テーブルは、０〜６５５３５の内部当選役抽選用の乱数のうち、各役の当選乱数の範囲が規定されたデータテーブルである。内部当選役抽選テーブルとしては、通常状態に適用されるテーブル、ボーナス状態に適用されるテーブルがある。通常状態用の内部当選役抽選テーブルは、１〜６の設定値毎に用意されている。また、ボーナス状態用の内部当選役抽選テーブルでは、ボーナス役、リプレイ役の当選乱数が存在しない。
【００３３】
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２から読み込みしたソフトウェアプログラムを実行することにより、様々な機能を実現可能である。これにより、遊技制御部２は、内部当選役を抽選する内部抽選手段２０１、内部当選役に対応する内部当選フラグを制御するフラグ制御手段２０２、リール１７２を制御する表示制御手段２０３、入賞図柄を判定する入賞判定手段２０４、入賞に応じて得点を付与する利益付与手段２０５、ボーナス状態発生手段２０６、データの送受信を行うデータ通信手段２０７としての各機能を実現する。
【００３４】
カードユニット３側の電気的な構成は、図６のごとく、得点制御部４を中心として構成されている。得点制御部４に対しては、既出の構成のほか、紙幣処理部３１０、カード処理部３５０等が電気的に構成されている。
紙幣処理部３１０は、紙幣投入口３１から投入された紙幣が真正であるか否か、及びその種類（１万円札、５千円札、千円札）を識別する処理部である。
カード処理部３５０は、ＩＣカード３５２に記録されたデータの読取処理や書込処理を実行する処理部である。カード処理部３５０は、ＩＣカード３５２を発行又は返却する記録媒体発行手段としての機能を備えている。
【００３５】
得点制御部４は、図６のごとく、ＣＰＵ４１と、メモリ手段であるＲＯＭ４２・ＲＡＭ４３と、入出力インターフェースとしてのＩ／Ｏ部４４と、を有している。ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２から読み込みしたソフトウェアプログラムを実行することにより、様々な機能を実現可能である。
【００３６】
得点制御部４は、第１得点及び第２得点をクレジット（記憶）する得点記憶手段４０１、第１得点と第２得点との間で得点を移動させる得点移動手段４０２、ゲームに得点を賭ける得点賭け手段４０３、付与等された得点を加算する得点加算手段４０４、ゲームに賭ける得点を減算する得点減算手段４０５、カード発行等に応じて得点をリセットする得点リセット手段４０６、得点の放置時間を計測するタイマ手段４０７、放置得点をリセットする放置得点リセット手段４０８、リセット情報を外部出力する出力手段４０９、データの送受信を行うデータ通信手段４１０としての各機能を備えている。
【００３７】
スロットマシン本体１０とカードユニット３との間で送受信されるデータあるいは信号としては、少なくとも、以下のデータ等がある。（１）〜（４）のデータあるいは信号は、スロットマシン本体１０からカードユニット３に向けて送信されるデータ等である。（５）の信号は、カードユニット３からスロットマシン本体１０に向けて送信されるデータ等である。
【００３８】
（１）得点データ：入賞に応じて付与する得点を表すデータ。
（２）ＢＥＴ信号：ベットボタン１４４の操作信号。
（３）ゲーム開始信号：リール１７２の変動開始に応じて出力される信号。
（４）ゲーム終了信号：全てのリール１７２が停止されたときに出力される信号。
（５）ＢＥＴ許可信号：ベットボタン１４４の操作により得点を賭けることが可能な状態を表すレベル信号。
【００３９】
以上のように構成された本例のスロットマシン１は、現金又はＩＣカード３５２により遊技可能である。現金による遊技では、まず、紙幣投入口３１へ紙幣を投入する必要がある。投入された紙幣は、前記紙幣処理部３１０により真正であるか否か判断される。紙幣処理部３１０は、投入された紙幣が真正であったとき、その紙幣の種類情報を含む投入紙幣データを得点制御部４に入力する。
【００４０】
得点制御部４は、投入紙幣データを入力されたとき、その紙幣価値に当たる金額を残金額に加算し、残金額表示部３２の残金額を更新する。千円以上の残金額が表示された状態で消費ボタン３３が操作されると、得点制御部４は、残金額のうちの千円を５０得点（１得点＝２０円）に交換し、第１得点に加算する。このとき、残金額表示部３２には、未交換の残金額が表示される。
【００４１】
スロットマシン１は、現金に代えてＩＣカード３５２による遊技も可能である。カード投入口３５からＩＣカード３５２が挿入されたとき、前記カード処理部３５０は、記録されたカードデータを読み書き可能な所定位置にそのＩＣカード３５２を引き込む。そして、ＩＣカード３５２から得点や残金額などのカードデータを読み出し、得点制御部４に入力する。
【００４２】
得点制御部４は、カードデータを入力されたとき、５００点までの得点については第１得点としてクレジットし、５００点を超える得点については第２得点としてクレジットする。第１得点、第２得点は、それぞれ、第１得点表示部３６１、第２得点表示部３６２に表示される。また、残金額は、残金額表示部３２に表示される。
【００４３】
得点制御部４は、ゲームの停止中に第１得点を参照し、３点以上であれば、ＢＥＴ操作可能である旨を表す許可フラグを成立させる。この許可フラグの成立中、前記ＢＥＴ許可信号がスロットマシン本体１０に対して出力される。なお、許可フラグは、スロットマシン本体１０のＢＥＴ信号の取込に応じてリセットされる。
【００４４】
遊技制御部２は、ＢＥＴ許可信号の受信状態でベットボタン１４４が有効に操作されたとき、規定数（本例では３点）の得点をゲームに賭けたうえでゲーム開始を許可する。一方、得点制御部４は、ベットボタン１４４の有効操作に応じたＢＥＴ信号を取り込んだとき、ゲームに賭けられた３点を第１得点から差し引いて更新する。
【００４５】
ゲーム開始が許可された状態でスタートレバー１３２が操作されたとき、乱数発生部２５０による発生乱数（０〜６５５３５）の中から乱数抽出部２５が内部当選役抽選用の乱数を抽出する。遊技制御部２は、抽出された内部当選役抽選用の乱数を内部当選役抽選テーブルと照合することにより内部抽選を実行し、内部当選役を決定する。内部当選役が決定された場合には、その内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる。なお、内部抽選に当たっては、前記内部当選役抽選テーブルのうちの何れかが遊技状態及び設定値に応じて選択的に利用される。
【００４６】
遊技制御部２は、内部抽選の実行後、リール１７２の図柄変動を開始する。遊技制御部２は、リール駆動部１７１を構成するステッピングモータに制御パルスを入力し、１パルス毎に１ステップずつステッピングモータを回転させる。ステッピングモータの回転中、遊技制御部２は、リール駆動部１７１に入力した制御パルス数、すなわちステッピングモータが回転したステップ数をカウントする。このステップ数のカウンタ値は、各リール１７２の基準位置片の検知信号の取り込み毎にゼロリセットされる。したがって、このカウンタ値は、直近の検知信号の後に生じたステップ数を示すことになる。
【００４７】
遊技制御部２は、ストップボタン１３１が操作されたとき、対応するリール１７２の回転を停止させ図柄変動を停止させる。遊技制御部２は、リール１７２を停止させるに当たって、規則（遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則）等が定める所定の引込範囲内の図柄を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実行する。本例では、引込範囲として４図柄分に相当する範囲が設定されている。引込制御では、前記リール制御テーブルに対してストップボタン１３１が操作された時の前記ステップ数が照合され、停止位置が決定される。このとき、引込範囲内に内部当選フラグに対応する図柄があれば、その図柄が停止位置として決定される。
【００４８】
遊技制御部２は、リール１７２が停止した後、対応するステッピングモータ（リール駆動部１７１）のステップ数に基づいて入賞ライン１１１〜１１５（図２参照。）上に停止した図柄１７０の種類を求める。全てのリール１７２が停止した後、遊技制御部２は、３基のリール１７２を横断するように設定された入賞ライン１１１〜１１５上に停止した図柄の組合せが所定の入賞図柄であるか否かに応じて入賞役を判定する。
【００４９】
なお、ボーナス役以外の他の役の内部当選フラグについては、その内部当選フラグが初めて成立したゲームで入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでにオフ状態（ゼロ）にリセットされる。したがって、ボーナス役以外の各役が内部当選したゲームで入賞しなかった場合、全て取りこぼしとなる。一方、ボーナス役の内部当選フラグであるボーナス役フラグについては、内部当選フラグの成立状態が入賞するまで順次、次回のゲームに持ち越され、入賞に応じてオフ状態にリセットされる。
【００５０】
遊技制御部２は、入賞役に対応する利益を遊技者に付与する。例えば、１５点役が入賞役である場合には１５点の得点を付与する（図４参照。）。ボーナス役が入賞役である場合には、ボーナス状態を発生させる。本例のボーナス状態では、全ての小役について付与得点が１５点となっている。ボーナス状態としては、ＢＢ役の入賞に応じたＢＢ状態と、ＲＢ役の入賞に応じたＲＢ状態がある。ＢＢ状態は、付与得点が３６０点を超過するまで継続し、ＲＢ状態は、付与得点が１２０点を超過するまで継続する。遊技制御部２は、ボーナス状態の終了に応じて通常状態に復帰させる。
得点制御部４は、入賞の発生に応じた付与得点が生じたとき、新たに生じた得点を第１得点に加算する。なお、本例では、第１得点のクレジット上限が５００点となっている。第１得点の上限を超える超過分の得点は、第２得点に加算される。
【００５１】
その後、遊技を終了するに当たっては、カード排出ボタン３４の操作に応じてＩＣカード３５２を発行（遊技者が挿入したＩＣカード３５２の返却を含む。）させる必要がある。得点制御部４は、カード排出ボタン３４が操作されると、そのときの第１得点と第２得点との合計得点や残金額等をカード処理部３５０に入力する。
【００５２】
カード処理部３５０は、入力された得点や残金額等をカードデータとしてＩＣカード３５２に書き込みした後、そのＩＣカード３５２をカード投入口３５に送り出す。ＩＣカード３５２が発行あるいは返却されたとき、第１得点、第２得点、残金額等が得点制御部４により全てゼロリセットされる。なお、ＩＣカード３５２に書き込みされたカードデータは図示しない管理装置に送信され、管理装置側で管理される。
【００５３】
一方、遊技が終了されたにも関わらず、規定数である３点に満たない第１得点がそのまま長時間に渡って放置されるおそれがある。得点制御部４は、このような放置状態が継続した放置時間を計測し、放置時間が５分間に達したときに放置得点をゼロリセットする。このとき、得点制御部４は、スロットマシンの台番、時刻、リセットした得点等を含むリセット情報を図示しない管理装置に向けて出力する。このリセット情報は、管理装置によって管理され、その後、当日の営業終了に応じて消去される。
【００５４】
次に、前記放置時間を計測する非稼動タイマ処理、及び放置得点をリセットする自動リセット処理の流れについて、図７及び図８のフロー図に沿って説明する。
図７に示す非稼動タイマ処理では、ゲームが終了する毎に（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、第１得点及び第２得点が判断される（Ｓ１０２）。第２得点がゼロであって、かつ、第１得点が１点又は２点（下限値）である場合には（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、非稼動タイマにより放置時間の計測がスタートされる（Ｓ１０３）。
【００５５】
一方、次のゲームが開始された場合には（Ｓ１０１：ＮＯ、Ｓ１２２：ＹＥＳ）、非稼動タイマが作動中であるか否かが判断され（Ｓ１２３）、作動中であれば（Ｓ１２３：ＹＥＳ）、非稼動タイマによる時間計測が停止され、そのタイマ値である放置時間がリセットされる（Ｓ１２４）。
【００５６】
自動リセット処理では、図８のごとく、放置時間が５分に達してタイムアップしたか否かが判断される（Ｓ２０１）。タイムアップの場合には（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、まず、リセット情報が図示しない管理装置に向けて外部出力される（Ｓ２０２）。その後、第１得点がゼロリセットされ（Ｓ２０３）、非稼動タイマのタイマ値である放置時間がリセットされる（Ｓ２０４）。なお、第２得点がゼロ以外の場合には、自動リセット処理の対象にはならないので、ステップＳ２０３では第１得点のみがゼロリセットされる。
【００５７】
以上のように構成された本例のスロットマシン１は、クレジットされた得点を使用してゲームを実行可能な完全クレジット式のスロットマシンである。このスロットマシン１は、クレジットされた得点を自動リセットする機能を備えている。第２得点がゼロで第１得点が１点又は２点の状態で、ゲームが実行されることなく５分間に渡って放置されたとき、その第１得点が放置得点と判定されて自動的にゼロリセットされる。
【００５８】
このスロットマシン１は、第２得点がゼロで第１得点が１点又は２点の状態で５分間を超えて放置されるおそれがない。このスロットマシン１によれば、放置得点に起因する稼動低下を最小限に近くまで抑制できる。さらに、放置得点の対処のために従来、必要となっていた従業員など遊技場側の負担を低減できる。
【００５９】
このように、本例のスロットマシン１は、メダルを使用しない完全クレジット式のスロットマシンであって、僅かな得点が残った状態で放置されるおそれを抑制し、稼動低下を未然に回避し得る優れた特性の遊技機である。
【００６０】
なお、本例の構成は、以下のような構成に置き換えることが可能である。
第１得点表示部３６１及び第２得点表示部３６２をカードユニット３側に設けた本例のスロットマシン１に代えて、第１得点表示部３６１をスロットマシン本体１０側に設け、第２得点表示部３６２をカードユニット３側に設けることも良い。あるいは、第１得点表示部３６１及び第２得点表示部３６２を、スロットマシン本体１０及びカードユニット３の両方にそれぞれ設けることも良い。
【００６１】
第１得点と第２得点との合計得点をＩＣカード３５２に記録して発行する本例に代えて、第２得点のみをＩＣカード３５２に記録して発行してもよい。この場合、遊技を終了する際、第１得点を第２得点へ移し替えてからＩＣカード３５２を発行させる必要がある。もっとも、ＩＣカード３５２を発行させた後も遊技を継続するのであれば第１得点を移し替える必要は生じない。
【００６２】
本例では、第１得点の上限が５００点に設定されているが、第１得点の上限については、遊技者が任意に設定できるようにしても良く、遊技者が第１得点の上限を任意に設定するための上限設定手段を設けることも良い。このような手段を設ければ、第１得点の上限を遊技者の好みで調整できるようになる。受け皿内のメダルの数量を調整しながら遊技を行うような感覚を完全クレジット式のスロットマシン１の遊技でも実現できるようになる。なお、受け皿内に収納できるメダル数が通常５００〜１０００枚程度であることから、その範囲内で上限を設定できるようにすることが望ましい。
【００６３】
入賞に応じた付与得点が全て第２得点に加算されるモードを遊技者が任意に選択するための第１切換手段を設けることも良い。このようなモードは、第１得点を使い切った時点で遊技を終了する予定の遊技者にとって好適である。
第２得点を直接ゲームに賭けることができない本例のスロットマシン１に代えて、第２得点を直接使用できるモードを遊技者が任意に選択するための第２切換手段を設けることも良い。第２得点を第１得点に移し替えることなく、そのままゲームに賭けるという遊技は、従来のスロットマシンの遊技においてメダルの箱を膝上に載せながら箱から直接、メダルを取り出して投入する遊技に似通っている。
【００６４】
本例のスロットマシン１は、スロットマシン本体１０とカードユニット３とを組み合わせて構成されている。これに代えて、スロットマシン本体１０とカードユニット３とを完全に一体化しても良い。また、スロットマシン本体１０の遊技制御部２と、カードユニット３の得点制御部４と、を共通化することもできる。さらに、カードユニット３の機能をスロットマシン本体１０に組み込んで一体化しても良い。
【００６５】
本例では、遊技機として完全クレジット式のスロットマシンを例示している。そして、リセット対象となる得点の下限値として２点を設定している。この下限値は遊技場側が任意の値を設定することができるが、１回のゲームを実施するために必要な得点数未満の範囲内で設定するのが望ましい。また、遊技機としては、スロットマシンに限定されない。パチンコ玉を払い出すことがない、いわゆる封入式のパチンコ遊技機であってもよい。パチンコ遊技機の場合には、下限値として１点〜１０点程度を設定することが良い。
【００６６】
以上のごとく本発明の実施例を詳細に説明したが、これらの実施例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、実施例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して実施例を多様に変形あるいは変更した技術を包含している。
【符号の説明】
【００６７】
１…スロットマシン、１０…スロットマシン本体、２…遊技制御部、２０１…内部抽選手段、２０２…フラグ制御手段、２０３…表示制御手段、２０４…入賞判定手段、２０５…利益付与手段、２０６…ボーナス状態発生手段、２０７…データ通信手段、３…カードユニット、３１…紙幣投入口、３２…残金額表示部、３３…消費ボタン、３４…カード排出ボタン、３５…カード投入口、３６１…第１得点表示部、３６２…第２得点表示部、３７…得点移動ボタン、３７１…第１移動ボタン、３７２…第２移動ボタン、４…得点制御部、４０１…得点記憶手段、４０２…得点移動手段、４０３…得点賭け手段、４０４…得点加算手段、４０５…得点減算手段、４０６…得点リセット手段、４０７…タイマ手段、４０８…放置得点リセット手段、４０９…出力手段、４１０…データ通信手段、５…インターフェース基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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