(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上の始動領域を遊技球が通過することにより、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かを判定するための判定用情報を取得する判定用情報取得手段と、
前記判定用情報取得手段により取得された判定用情報に基づき、前記特別遊技をおこなうか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって判定がおこなわれると、前記特別遊技をおこなうことを示唆する図柄および前記特別遊技以外の任意の特典を遊技者に付与することを示唆する図柄を変動させ、前記特別遊技をおこなうと判定された場合には前記特別遊技をおこなうことを示唆する図柄を停止させ、前記特別遊技をおこなわないと判定された場合には前記特別遊技以外の任意の特典を遊技者に付与することを示唆する図柄を停止させる図柄制御手段と、
前記図柄制御手段により前記特典を遊技者に付与することを示唆する図柄が停止された場合に、前記特典に応じた出力をおこなう出力手段と、
を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
前記判定手段は、第１特別遊技をおこなうか、前記第１特別遊技よりも前記遊技者にとって有利な第２特別遊技をおこなうか、前記第１特別遊技も前記第２特別遊技もおこなわないかを判定し、
前記図柄制御手段は、前記第２特別遊技をおこなわないと判定された場合には前記特典を遊技者に付与することを示唆する図柄を停止させることを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項３】
前記出力手段は、前記遊技者が獲得した前記特典の累計を出力することを特徴とする請求項１または２に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項４】
前記出力手段は、前記遊技者が獲得した前記特典の累計が所定条件を満たす場合に、特別な演出をおこなうことを特徴とする請求項１〜３のいずれか一つに記載のぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤上の始動領域を遊技球が通過することにより、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かを判定して、この判定結果を示す際に演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、たとえば、遊技盤上の所定の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこなって、可変表示装置にて３列の図柄（たとえば１〜１２の数字の図柄）を変動表示する遊技機があった。このような遊技機は、大当たり抽選に当選した場合に、変動表示した３列の図柄を特定の組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で停止表示し、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態となると、通常時には閉鎖している大入賞口（いわゆる「アタッカー」）を開放して、遊技者はこの大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を獲得できる。
【０００３】
また、たとえば、遊技盤上のゲートを遊技球が通過することにより普通図柄抽選をおこなって、可変表示装置にて普通図柄（たとえば「○」と「×」）を変動表示する遊技機もあった。このような遊技機は、普通図柄抽選に当選した場合に、特定の図柄（たとえば「○」）をあらわすように普通図柄を停止表示し、遊技盤上（たとえば始動口近傍）に設けられた電動チューリップを開放する。
【０００４】
これらの遊技機は、大当たり抽選の抽選結果や普通図柄抽選の抽選結果を示すまでに、遊技者の期待感を高めて遊技を楽しませようと、様々な演出をおこなっていた。このような演出としては、たとえば、表示画面上でルーレットを回転表示して、このルーレットの出目により、抽選結果やこの抽選結果の期待度を示すものがあった（たとえば下記特許文献１を参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−１６７０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記の従来技術にあっては、抽選に当選したことや期待度の高く定められた出目が出現し得るルーレットを表示することにより、遊技者の期待感を一旦は高めることができるものの、結果的にルーレットがハズレや期待度の低い出目を示した場合には、遊技者の期待感を低下させてしまうことがあった。このような場合、期待感を失った遊技者は、遊技に対する興味を失って、遊技をやめてしまうこともあった。
【０００７】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、遊技者の遊技に対する興味を維持して、長く遊技しても飽きのこないぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかるぱちんこ遊技機（１００）は、遊技盤（１０１）上の始動領域（１０５，１０６，１０８）を遊技球が通過することにより、遊技者にとって有利な特別遊技（たとえば大入賞口１０９の開放や電動チューリップ１０７の開放）をおこなうか否かを判定するための判定用情報を取得する判定用情報取得手段（２５０１）と、前記判定用情報取得手段（２５０１）により取得された判定用情報に基づき、前記特別遊技をおこなうか否かを判定する判定手段（２５０２）と、前記判定手段（２５０２）の判定結果に基づき、前記判定結果をあらわすための図柄（特図装飾図柄ＴＺ、普図装飾図柄ＦＺ）を変動させ、前記特別遊技をおこなうと判定された場合には前記特別遊技をおこなうことを示唆するように停止させ、前記特別遊技をおこなわないと判定された場合には前記特別遊技以外の任意の特典を遊技者に付与することを示唆するように停止させる図柄制御手段（２５０３）と、前記図柄制御手段（２５０３）により前記特典が示唆された場合に、前記特典に応じた出力をおこなう出力手段（２５０４）と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
また、上記の発明において、前記図柄制御手段（２５０３）は、前記判定結果の前記特別遊技に対する期待度をあらわすための図柄（特図装飾図柄ＴＺ、普図装飾図柄ＦＺ）を変動させ、前記期待度が高いことを示唆する場合には前記期待度が高いことを示唆するように停止させ、前記期待度が低いことを示唆する場合には前記特典を遊技者に付与することを示唆するように停止させることとしてもよい。
【００１０】
また、上記の発明において、前記判定手段（２５０２）は、第１特別遊技をおこなうか、前記第１特別遊技よりも前記遊技者にとって有利な第２特別遊技をおこなうか、前記第１特別遊技も前記第２特別遊技もおこなわないかを判定し、前記図柄制御手段（２５０３）は、前記第２特別遊技をおこなわないと判定された場合または前記第２特別遊技に対する前記期待度が低いことを示唆する場合には前記特典を遊技者に付与することを示唆するように停止させることとしてもよい。
【００１１】
また、上記の発明において、前記出力手段（２５０４）は、前記遊技者が獲得した前記特典の累計を出力することとしてもよい。
【００１２】
また、上記の発明において、前記出力手段（２５０４）は、前記遊技者が獲得した前記特典の累計が所定条件を満たす場合に、特別な演出をおこなうこととしてもよい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技者の遊技への興味を維持して、長時間遊技しても飽きのこないぱちんこ遊技機を提供することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】本実施の形態の情報表示部を示す説明図である。
【図３】本実施の形態のぱちんこ遊技機の背面図である。
【図４】本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう演出の概要を示す説明図（その１）である。
【図５】本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう演出の概要を示す説明図（その２）である。
【図６】本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう演出の概要を示す説明図（その３）である。
【図７】本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その１）である。
【図８】本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図９】本実施の形態の特図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図１０】本実施の形態の普図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図１１−１】本実施の形態の特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図１１−２】本実施の形態の特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図１２−１】本実施の形態の特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図１２−２】本実施の形態の特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図１３−１】本実施の形態の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図１３−２】本実施の形態の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図１４】特図判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１５−１】本実施の形態の普図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図１５−２】本実施の形態の普図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図１６】本実施の形態の普図図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】本実施の形態の普図変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１８】普図判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１９】本実施の形態の大入賞口開放パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２０】本実施の形態の電動チューリップ開放パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２１】本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その２）である。
【図２２】特図演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２３】普図演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２４】本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その３）である。
【図２５】本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図２６】メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２７】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２８】始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２９】ゲートスイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３０】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３１】大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３２】特図変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３３−１】停止中処理を示したフローチャート（その１）である。
【図３３−２】停止中処理を示したフローチャート（その２）である。
【図３４】普通図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３５】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３６】オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３７】開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３８】インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３９】エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４０】遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４１】電動チューリップ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４２】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４３】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４４】特図演出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４５】普図演出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４６】特典ポイント加算処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４７】遊技システムの概要を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した例である。
【００１６】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の正面図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。
【００１７】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１８】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４は、大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄に対応して設けられた装飾図柄（以下「特図装飾図柄」という）や演出画像などを表示する。また、画像表示部１０４は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす普通図柄に対応して設けられた装飾図柄（以下「普図装飾図柄」という）を表示してもよい。
【００１９】
画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。ぱちんこ遊技機１００は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより特別図柄用の判定用情報（以下「特図判定用情報」という）を取得する。ぱちんこ遊技機１００は、この特図判定用情報を用いて大当たり抽選（特別図柄抽選）をおこなうことになる。
【００２０】
第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき開閉動作する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００２１】
電動チューリップ１０７は、通常時には閉状態とされており、所定条件を満たした際に開状態とされる。具体的には、ぱちんこ遊技機１００は、画像表示部１０４の左右両側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過すると、普通図柄用の判定用情報（以下「普図判定用情報」という）を取得する。ぱちんこ遊技機１００は、この普図判定用情報を用いて普通図柄抽選をおこなう。普通図柄抽選において普通図柄当たり（以下「普図当たり」という）に当選すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定期間、電動チューリップ１０７を開状態とする。
【００２２】
第２始動口１０６の右側には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、遊技球が大入賞口１０９へ入賞不可能な閉状態（閉鎖された状態）と、遊技球が大入賞口１０９へ入賞可能な開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、大入賞口１０９が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００２３】
大入賞口１０９は、通常時には閉状態とされており、所定条件を満たした際に開状態とされる。具体的には、ぱちんこ遊技機１００は、第１始動口１０５または第２始動口１０６に遊技球が入賞すると、大当たり抽選をおこなう。大当たり抽選において大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態となり、所定期間、大入賞口１０９を開状態とする。大入賞口１０９が開状態とされているときに、遊技球が大入賞口１０９に入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出す。
【００２４】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口となっている。これにより、遊技球が普通入賞口１１０に入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出す。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２５】
遊技盤１０１の右下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２の詳細については後述するが、情報表示部１１２は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄や、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄などを表示する。また、情報表示部１１２は、遊技球がゲート１０８を通過することによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果をあらわす普通図柄を表示する。
【００２６】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２７】
枠部材１１３において遊技領域１０３の上側にはスピーカ１１４が組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。演出ライト部１１５は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。演出ライト部１１５の各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、これらのランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。
【００２８】
枠部材１１３の下部位置には、操作ハンドル１１６が配置されている。操作ハンドル１１６は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１６は、枠部材１１３と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２９】
操作ハンドル１１６は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１７を備えている。発射指示部材１１７は、操作ハンドル１１６の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
【００３０】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１８や十字キー１１９、打球供給皿１２０などが設けられている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。打球供給皿１２０は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。
【００３１】
また、遊技盤１０１上には、演出時に駆動される可動役物１３０が設けられている。たとえば、可動役物１３０は、可動役物１３０を用いた演出時には図示の位置から下方へスライドして画像表示部１０４の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部１０４の上部に設けられた収納スペース（不図示）に退避している。
【００３２】
（情報表示部の詳細）
つぎに、情報表示部１１２の詳細について説明する。図２は、本実施の形態の情報表示部を示す説明図である。図２において、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４と、右打ち表示部２０５とを備える。各表示部２０１〜２０５には、それぞれＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）表示器が採用されている。
【００３３】
第１特別図柄表示部２０１ａは、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄を表示するもので、８つのＬＥＤからなる。第２特別図柄表示部２０１ｂは、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄を表示するもので、第１特別図柄表示部２０１ａと同様に、８つのＬＥＤからなる。
【００３４】
各特別図柄の変動（変動表示）は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各ＬＥＤが点灯および消灯を順次繰り返すことによりおこなわれる。なお、特別図柄の変動中には、画像表示部１０４では装飾図柄などを用いた演出がおこなわれる。特別図柄の変動が終了すると、その後のＬＥＤの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。
【００３５】
たとえば、一番右のＬＥＤのみが点灯した場合はハズレを示し、また、左から１つ目、２つ目、４つ目、７つ目のＬＥＤが点灯した場合は、本実施の形態の大当たりの一つである４ラウンド（Ｒ）短当たりを示すようになっている。さらに、全ＬＥＤが点灯した場合は、本実施の形態の大当たりの一つである１６Ｒ長当たりを示すようになっている。
【００３６】
各当たりを示すＬＥＤの点灯態様は、一態様のみならず、当たりの数に応じて複数の点灯態様を取り得るようにしてもよい。また、たとえば、左から２つ目、５つ目、６つ目のＬＥＤが点灯した場合は、本実施の形態の大当たりの一つである１６Ｒ短当たりを示すようになっている。
【００３７】
本実施の形態において、４Ｒ短当たりは、遊技者が４ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。１６Ｒ長当たりは、遊技者が１６ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。１６Ｒ短当たりは、大入賞口１０９の開放時間が長いラウンドと短いラウンドとがあり、遊技者が実質４ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。
【００３８】
なお、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される特図装飾図柄はハズレを示すいわゆるバラケ目で停止する。また、特別図柄が４Ｒ短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される特図装飾図柄は４Ｒ短当たりを示す組み合わせ（たとえば「１・３・５」）で停止する。さらに、特別図柄が１６Ｒ長当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される特図装飾図柄は１６Ｒ長当たりを示す組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で停止する。
【００３９】
特別図柄が１６Ｒ短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される装飾図柄は１６Ｒ短当たりを示す組み合わせ（たとえば３，７以外のゾロ目）で停止する。なお、特別図柄が１６Ｒ長当たりを示す図柄で停止した場合であっても、画像表示部１０４上に１６Ｒ短当たりを示す組み合わせを停止させ、その後に１６Ｒ長当たりであることを明示する昇格演出をおこなうようにしてもよい。
【００４０】
また、特別図柄表示部２０１の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部２０２が配置されている。普通図柄表示部２０２は、遊技球がゲート１０８を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわす普通図柄を表示するもので、３つのＬＥＤからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機１００は、所定期間、電動チューリップ１０７を開状態とする。普通図柄の変動中は、各ＬＥＤが順次点滅する。
【００４１】
普通図柄の変動が停止すると、ＬＥＤの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。本実施の形態では、普通図柄の変動が停止した際に、たとえば「○」が点灯すれば普通図柄当たり（長開放当たり）となり、「△」が点灯すれば普通図柄当たり（短開放当たり）となり、「×」が点灯すればハズレとなる。
【００４２】
普通図柄表示部２０２の左側には、特別図柄や普通図柄に対する判定用情報の数（以下「判定用情報数」という。いわゆる「保留数」）を表示する保留数表示部２０３が配置されている。保留数表示部２０３は、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと、第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと、普通図柄保留数表示部２０３ｃとからなる。
【００４３】
第１特別図柄保留数表示部２０３ａは、特別図柄の変動中に第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する特図判定用情報数を表示する。第２特別図柄保留数表示部２０３ｂは、特別図柄の変動中に第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する特図判定用情報数を表示する。普通図柄保留数表示部２０３ｃは、普通図柄の変動中にゲート１０８を通過した遊技球に対する普図判定用情報数を表示する。
【００４４】
ぱちんこ遊技機１００は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する特図判定用情報、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する特図判定用情報、ゲート１０８を通過した遊技球に対する普図判定用情報を、各々、規定数（たとえば４つ）を上限として保持できる。このため、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと普通図柄保留数表示部２０３ｃとは、上記の規定数を上限として記憶されたものを表示する。
【００４５】
ラウンド数表示部２０４は、大当たり遊技状態である際にこの大当たりのラウンド数を表示するものである。たとえば、４ラウンドの大当たりの場合には「４」をあらわすＬＥＤが点灯し、１６Ｒ長当たりまたは１６Ｒ短当たりの場合には「１６」をあらわすＬＥＤが点灯する。右打ち表示部２０５は、右打ちによって遊技を進行させる遊技状態（たとえば大当たり遊技状態）である際にＬＥＤが点灯し、遊技者に右打ちを促すものである。
【００４６】
図３は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の背面図である。図３において、ぱちんこ遊技機１００は、枠部材１１３に嵌め込まれている。ぱちんこ遊技機１００は、主制御部としての主制御基板３０１と、複数のプリント基板からなり演出制御部としての演出制御基板３０２と、電源の供給をおこなう電源制御基板３０３とを備えている。
【００４７】
各基板３０１〜３０３は、透明の樹脂成形部材からなる基板ケース３０１ａ〜３０３ａにそれぞれ収容されている。演出制御基板３０２は、背面カバー３０４に覆われている。背面カバー３０４は、透明の樹脂成形部材によって構成されており、演出制御基板３０２の外側に配設されている接続ケーブルを保護する。
【００４８】
具体的には、背面カバー３０４は、各種制御基板や、その他の遊技機の部品に接続される接続ケーブルを保護する。また、背面カバー３０４は、開閉自在になっており、閉状態において、一部（下部）が主制御基板３０１の主基板ケース３０１ａを覆う構成となっている。すなわち、背面カバー３０４の閉状態において、主制御基板３０１を取り外すことができないようになっている。一方、背面カバー３０４の開状態においては、主制御基板３０１を、図中、左方向にスライドさせることにより、主制御基板３０１の取り外しが可能になっている。
【００４９】
ここで、主制御基板３０１の主基板ケース３０１ａについて詳述する。主制御基板３０１の主基板ケース３０１ａは、背面カバー３０４の一部に覆われた状態にある。主基板ケース３０１ａは、外部から他の基板を接続する不正改造や、他の基板に交換する不正行為ができないように、主制御基板３０１を収容する。さらに、主基板ケース３０１ａは、透明ケースによって形成されており、主制御基板３０１の不正改造や不正行為に対して、目視による確認ができるようになっている。なお、演出制御基板３０２や電源制御基板３０３についても、同様に透明な基板ケース３０２ａまたは３０３ａに収納されている。
【００５０】
また、主基板ケース３０１ａには、ＲＡＭクリアスイッチを押下することが可能な操作部３０５が設けられている。ＲＡＭクリアスイッチは、主制御基板３０１のＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）に蓄積されているバックアップ情報をクリアするためのスイッチである。主基板ケース３０１ａには、操作部３０５を開閉自在に覆う開閉部３０６が設けられている。この開閉部３０６は、回動軸３０７を中心に回動する構成になっている。図３では、開閉部３０６が閉状態となっている場合を示している。
【００５１】
ＲＡＭクリアスイッチを押下する場合には、操作者（たとえばぱちんこ遊技機１００の管理者）が開閉部３０６を開状態とした後に、操作部３０５を操作するといった二段階の手順を踏むようになっている。開状態となった開閉部３０６は、操作者が操作しない限り、重力によって閉状態となる。このように、ＲＡＭクリアスイッチを押下する際には、開閉部３０６を開状態にするという手順を踏まなければならないので、ＲＡＭクリアスイッチを不正に押下することによって大当たりを高頻度でおこなわせるといった不正行為を抑止できるようにしている。
【００５２】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞すると、大当たり抽選をおこなう。大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄表示部２０１の特別図柄を変動させる（変動表示する）。
【００５３】
たとえば、第１始動口１０５に入賞があって大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部２０１ａで特別図柄を変動させる。第２始動口１０６に遊技球が入賞することで大当たり抽選をおこなった場合には、第２特別図柄表示部２０１ｂで特別図柄を変動させる。
【００５４】
特別図柄の変動を開始して所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は大当たり抽選の抽選結果を示すように変動された特別図柄を停止させる（停止表示する）。大当たり抽選で大当たりに当選した場合、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す特別図柄を停止させた後に大当たり遊技状態となり、大入賞口１０９を当選した大当たりに応じたラウンド数分（たとえば１６ラウンド分）、開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００５５】
なお、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態であるときには大当たり抽選をおこなわない。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態の終了後に、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰する。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させた後には、所定回数、大当たり抽選がおこなわれるまで大当たりへの当選確率を高めた確変遊技状態となる。本実施の形態では、所定回数、大当たり抽選がおこなわれるまで確変遊技状態とするＳＴ（Ｓｐｅｃｉａｌ  Ｔｉｍｅ）機と呼ばれるタイプのぱちんこ遊技機としているが、本発明の対象はＳＴ機に限らず、確変遊技状態を次回の大当たりに当選するまで継続させるタイプのぱちんこ遊技機であってもよい。
【００５６】
また、ぱちんこ遊技機１００は、遊技球がゲート１０８を通過すると、普通図柄抽選をおこなう。普通図柄抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機１００は、普通図柄表示部２０２の普通図柄を変動させる。普通図柄の変動を開始して所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は普通図柄抽選の抽選結果を示すように変動された普通図柄を停止させる。普通図柄抽選で普通図柄当たり（以下「普図当たり」と略す）に当選した場合、ぱちんこ遊技機１００は、普図当たりを示す普通図柄を停止させた後、電動チューリップ１０７を当選した普図当たりに応じた期間、開放する。
【００５７】
詳細は後述するが、ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄を変動させた場合、画像表示部１０４の表示画面上で特図装飾図柄も変動させる。そして、特別図柄を停止させた場合、画像表示部１０４の表示画面上で特図装飾図柄も停止させる。また、普通図柄を変動させた場合、画像表示部１０４の表示画面上で普図装飾図柄も変動させる。そして、普通図柄を停止させた場合、画像表示部１０４の表示画面上で普図装飾図柄も停止させる。
【００５８】
（ぱちんこ遊技機がおこなう演出の概要）
ここで、ぱちんこ遊技機１００が画像表示部１０４の表示画面上でおこなう演出の概要について説明する。図４は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう演出の概要を示す説明図（その１）である。図５は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう演出の概要を示す説明図（その２）である。図６は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう演出の概要を示す説明図（その３）である。
【００５９】
前述のように、ぱちんこ遊技機１００は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞すると大当たり抽選をおこなう。大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機１００は画像表示部１０４の表示画面上に表示させた、３列の特図装飾図柄ＴＺ１，ＴＺ２，ＴＺ３（以下「ＴＺ１〜ＴＺ３」と略す）を変動させる。図示の例では、各特図装飾図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を上から下へ変動表示しており、その様子を図中の下白抜き矢印であらわしている。
【００６０】
たとえば、ここで、各特図装飾図柄ＴＺ１〜ＴＺ３は、「１」から「９」までのいずれかの数字をあらわすようになっている。大当たり抽選で大当たりに当選した場合、ぱちんこ遊技機１００はゾロ目となるように各特図装飾図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を停止させる。大当たり抽選で大当たりに落選した場合（ハズレた場合）、ぱちんこ遊技機１００はゾロ目以外の出目（たとえばバラケ目）となるように各特図装飾図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を停止させる。
【００６１】
また、前述のように、ぱちんこ遊技機１００は、ゲート１０８を遊技球が通過すると、普通図柄抽選をおこなう。普通図柄抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機１００は画像表示部１０４の表示画面上に表示させたルーレットＲｏを回転させる（回転表示する）。図示の例では、ルーレットＲｏが右から左へ回転するように表示している。
【００６２】
また、ぱちんこ遊技機１００は、ルーレットＲｏ上に、当該ルーレットＲｏの出目をあらわすための普通図柄対応装飾図柄（以下「普図装飾図柄」と略す）ＦＺ１，ＦＺ２を表示している。図示の例では、ルーレットＲｏ上に、「当」の図柄を示した普図装飾図柄ＦＺ１と、「１０Ｐ（ポイント）」の図柄を示した普図装飾図柄ＦＺ２とを表示している。普図装飾図柄ＦＺ１および普図装飾図柄ＦＺ２は、ルーレットＲｏの回転に合わせて、自身も回転するように表示される。
【００６３】
普通図柄抽選で長開放当たりに当選した場合、図５に示すように、ぱちんこ遊技機１００は矢印Ａが「当」の普図装飾図柄ＦＺ１を指すようにルーレットＲｏを停止させる。普図装飾図柄ＦＺ１を指すようにルーレットＲｏを停止させると、ぱちんこ遊技機１００は電動チューリップ１０７を長開放当たりに対応した長開放パターンにしたがって開放する（たとえば６秒間開放する）。
【００６４】
一方、普通図柄抽選で短開放当たりに当選した場合や落選した（ハズレた）場合、図６に示すように、ぱちんこ遊技機１００は矢印Ａが「１０Ｐ」の普図装飾図柄ＦＺ２を指すようにルーレットＲｏを停止させる。短開放当たりに当選して普図装飾図柄ＦＺ２を指すようにルーレットＲｏを停止させると、ぱちんこ遊技機１００は電動チューリップ１０７を短開放当たりに対応した短開放パターンにしたがって開放する（たとえば０．５秒間開放する）。普通図柄抽選に落選して普図装飾図柄ＦＺ２を指すようにルーレットＲｏを停止させると、ぱちんこ遊技機１００は電動チューリップ１０７を開放しない。
【００６５】
また、「１０Ｐ」の普図装飾図柄ＦＺ２を指すようにルーレットＲｏを停止させると、ぱちんこ遊技機１００は、遊技者に特典ポイントを付与する。たとえば、ここでは、１０ポイントの特典ポイントを付与する。また、ぱちんこ遊技機１００は、遊技者にこれまでに付与した特典ポイントの累計を、メータＭｅにより画像表示部１０４に表示する。
【００６６】
たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、遊技者に１０ポイントの特典ポイントを付与するごとに、複数に区画されたメータＭｅの各区画を１つずつ塗りつぶすように表示していく（図６中ハッチングで示す区画が今回塗りつぶされた区画である）。特典ポイントの累計が所定ポイント数となった場合、ぱちんこ遊技機１００は特別な演出をおこなうなどして、特典ポイントの累計に応じた特典を遊技者に付与するようにしている。
【００６７】
このように、ぱちんこ遊技機１００は、始動領域（上記の例ではゲート１０８）を遊技球が通過すると、遊技者にとって有利な特別遊技（上記の例では電動チューリップ１０７の開放）とするか否かの抽選をおこなう。この抽選で特別遊技に当選した場合は当選したことを示す図柄を停止させ、落選した場合は遊技者の特典ポイントを停止させ遊技者にポイントを付与する。遊技者は、ポイントを蓄積していくことで、たとえば演出上の特典を受けることができる。
【００６８】
これにより、ぱちんこ遊技機１００は、遊技者に特別遊技以外の特典を与えることができ、特別遊技の抽選に落選しても遊技者に遊技を楽しませることができる。また、特別遊技の抽選結果を示す図柄を、特典ポイントとすることで、ぱちんこ遊技機１００は視覚的に期待度の低いものをなくすことができ、遊技者の期待感を維持できる。
【００６９】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、前述の動作を実現するためのぱちんこ遊技機１００の詳細な内部構成の一例について説明する。図７は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その１）である。図７に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部７００は、遊技の進行を制御する主制御部７０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部７０２と、演出内容を制御する演出制御部７０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００７０】
（１．主制御部）
主制御部７０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）７１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ７１１は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをＲＯＭ７１２から読み出し、ＲＡＭ７１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【００７１】
また、主制御部７０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略す）が接続されている。たとえば、図示のように、主制御部７０１には、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ７１４ａと、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ７１４ｂと、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ７１５と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ７１６と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ７１７とが接続されている。
【００７２】
各種ＳＷ７１４〜７１７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部７０１へ入力する。主制御部７０１は、各種ＳＷ７１４〜７１７から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための特図判定用情報（図９参照）を記憶したり、特図判定用情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、大当たり抽選の抽選結果に応じて賞球制御部７０２に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。また、主制御部７０１は、各種ＳＷ７１４〜７１７から入力される検出信号に基づき、普通図柄抽選を受けるための普図判定用情報（図１０参照）を記憶したり、普図判定用情報を用いて普通図柄抽選をおこなったりする。
【００７３】
ここで、第１始動口ＳＷ７１４ａ、第２始動口ＳＷ７１４ｂ、ゲートＳＷ７１５、大入賞口ＳＷ７１６としては、たとえば、近接スイッチなどを採用することができる。また、第１始動口１０５が遊技盤１０１上に複数設けられている場合、第１始動口ＳＷ７１４ａを第１始動口１０５の配置位置別に複数個設けてもよい。また、普通入賞口１１０が遊技盤１０１上に複数設けられている場合も、普通入賞口ＳＷ７１７を普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００７４】
また、主制御部７０１には、電動チューリップ１０７や大入賞口１０９などの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部７０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド７１８と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド７１９とが接続されている。
【００７５】
主制御部７０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド７１８に電気信号を入力したり遮断したり、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド７１９に電気信号を入力したり遮断したりする。各種ソレノイド７１８，７１９は、主制御部７０１から供給される電気信号を機械的な運動に変換して、電動チューリップ１０７を開閉動作させたり、大入賞口１０９を開閉動作させたりする。
【００７６】
また、主制御部７０１には、特別図柄や普通図柄を表示するための各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部７０１には、特別図柄を表示する第１特別図柄表示部２０１ａや第２特別図柄表示部２０１ｂと、普通図柄を表示する普通図柄表示部２０２と、保留中の判定用情報（特図判定用情報および普図判定用情報）の数を表示する保留数表示部２０３などが接続される。
【００７７】
主制御部７０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第１特別図柄表示部２０１ａの表示制御をおこなったり、第２特別図柄表示部２０１ｂの表示制御をおこなったりする。また、主制御部７０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部２０２の表示制御をおこなう。特図判定用情報数や普図判定用情報数に基づき、保留数表示部２０３の表示制御をおこなう。
【００７８】
ここで、主制御部７０１のＣＰＵ７１１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ７１３に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ７１２には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ７１３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【００７９】
メイン処理プログラム７１２ａは、ぱちんこ遊技機１００への電力の供給にともない、主制御部７０１のＣＴＣ（タイマカウンタ）などの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、この設定内容を示す設定情報を設定記憶領域７１３ａに記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラム７１２ｂを実行する周期などを示す情報が含まれる。
【００８０】
また、メイン処理プログラム７１２ａは、ぱちんこ遊技機１００への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域７１３ｂに記憶させる。ＲＡＭ７１３にはバックアップ電源（不図示）により、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（たとえば１日）電源が供給されるようになっている。このため、ＲＡＭ７１３は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域７１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００８１】
また、ＲＡＭ７１３には、ＦｅＲＡＭ（Ｆｅｒｒｏｅｌｅｃｔｒｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などの不揮発性のＲＡＭや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、ＲＡＭ７１３は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域７１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００８２】
タイマ割込処理プログラム７１２ｂは、乱数更新処理プログラム７１２ｃや、スイッチ処理プログラム７１２ｄ、図柄処理プログラム７１２ｉ、電動役物制御処理プログラム７１２ｌ、賞球処理プログラム７１２ｐ、出力処理プログラム７１２ｑなどのサブプログラムを順次実行させる。タイマ割込処理プログラム７１２ｂは、メイン処理プログラム７１２ａにより設定記憶領域７１３ａに記憶された周期で、メイン処理プログラム７１２ａに対して割り込み実行される。
【００８３】
乱数更新処理プログラム７１２ｃは、特別図柄用当たり乱数（以下「特図当たり乱数」と略す）、特別図柄用図柄乱数（以下「特図図柄乱数」と略す）、変動パターン乱数、普通図柄用当たり乱数（以下「普図当たり乱数」と略す）、普通図柄用図柄乱数（以下「普図図柄乱数」と略す）など、主制御部７０１が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム７１２ｃは、１回実行されるごとに、カウンタ記憶領域７１３ｃに記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「１」を加算させる。
【００８４】
図８は、本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域７１３ｃには、特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３、普図当たり乱数カウンタＣ４、普図図柄乱数カウンタＣ５など、主制御部７０１が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。
【００８５】
乱数更新処理プログラム７１２ｃは、乱数更新処理プログラム７１２ｃが実行されるごとに各乱数カウンタＣ１〜Ｃ５のカウント値を「＋１」カウントアップして、カウンタ記憶領域７１３ｃを更新させる。また、乱数更新処理プログラム７１２ｃは、各乱数カウンタＣ１〜Ｃ５のカウント値が所定値に達したときには、たとえば「０」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。
【００８６】
本実施の形態においては一例として、特図当たり乱数を「０〜２９９」の範囲内でカウントさせるものとする。特図図柄乱数および変動パターンを「０〜９９」の範囲内でカウントさせるものとする。普図当たり乱数および普図図柄乱数を「０〜９」の範囲内でカウントさせるものとする。
【００８７】
また、乱数更新処理プログラム７１２ｃはさらに初期値乱数をカウントさせてもよい。ここで、初期値乱数は、特図当たり乱数や普図当たり乱数が所定値（本実施の形態では特図当たり乱数は「２９９」、普図当たり乱数は「９」）に達した際に、特図当たり乱数カウンタＣ１や普図当たり乱数カウンタＣ４をいずれの値に戻すかを決定するための乱数とすることができる。たとえば、この場合、乱数更新処理プログラム７１２ｃは、特図当たり乱数カウンタＣ１のカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に特図当たり乱数カウンタＣ１のカウント値を戻す。
【００８８】
スイッチ処理プログラム７１２ｄは、始動口スイッチ処理プログラム７１２ｅ、ゲートスイッチ処理プログラム７１２ｆ、大入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｇ、普通入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｈなどのサブプログラムを順次実行させる。
【００８９】
始動口スイッチ処理プログラム７１２ｅは、第１始動口ＳＷ７１４ａにより第１始動口１０５に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域７１３ｃの特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値を特図判定用情報として取得させ、取得された特図判定用情報をＲＡＭ７１３の特図判定用情報記憶領域７１３ｄに記憶させる。
【００９０】
また、始動口スイッチ処理プログラム７１２ｅは、第２始動口ＳＷ７１４ｂにより第２始動口１０６に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域７１３ｃの特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値を特図判定用情報として取得させる。そして、取得された特図判定用情報をＲＡＭ７１３の特図判定用情報記憶領域７１３ｄに記憶させる。
【００９１】
図９は、本実施の形態の特図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。特図判定用情報記憶領域７１３ｄは、特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８からなる。特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞したタイミングで取得された、特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値が特図判定用情報として関連づけられて記憶される。
【００９２】
また、特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、それぞれの特図判定用情報取得の契機となった入賞が、第１始動口１０５に対するものであったか第２始動口１０６に対するものであったかも記憶される（入賞始動口）。特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、第１始動口１０５および第２始動口１０６のそれぞれの始動口ごとに４つを上限として、最大８つまでの特図判定用情報を記憶することができるようになっている。
【００９３】
また、特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、特図当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、特図判定用情報格納領域ＴＪ１から特図判定用情報格納領域ＴＪ２、特図判定用情報格納領域ＴＪ３…特図判定用情報格納領域ＴＪ８といったように、番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶された特図判定用情報ほど、特図当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。
【００９４】
本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された特図判定用情報の方から、番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶される。また、本実施の形態では、第２始動口１０６への入賞を契機として取得された特図判定用情報が、第１始動口１０５への入賞を契機として取得された特図判定用情報よりも番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶される。
【００９５】
ゲートスイッチ処理プログラム７１２ｆは、ゲートＳＷ７１５によりゲート１０８を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域７１３ｃの普図当たり乱数カウンタＣ４、普図図柄乱数カウンタＣ５のカウント値を普通図柄判定用情報として取得させ、取得された普通図柄判定用情報をＲＡＭ７１３の普図判定用情報記憶領域７１３ｆに記憶させる。
【００９６】
図１０は、本実施の形態の普図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。普図判定用情報記憶領域７１３ｆは、普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４からなる。普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４には、ゲート１０８を遊技球が通過したタイミングで取得された、普図当たり乱数カウンタＣ４と普図図柄乱数カウンタＣ５とのカウント値が普図判定用情報として関連づけられて記憶される。普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４には、４つを上限として普図判定用情報を記憶することができるようになっている。
【００９７】
また、普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４には、普図当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、普図判定用情報格納領域ＦＪ１から普図判定用情報格納領域ＦＪ２…普図判定用情報格納領域ＦＪ４といったように、番号が若い普図判定用情報格納領域に記憶された普図判定用情報ほど、普図当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。本実施の形態では、時系列的に、先に取得された普図判定用情報の方から、番号が若い普図判定用情報格納領域に記憶される。
【００９８】
大入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｇは、大入賞口ＳＷ７１６により大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｈは、普通入賞口ＳＷ７１７により普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出させる。
【００９９】
図柄処理プログラム７１２ｉは、特別図柄処理プログラム７１２ｊ、普通図柄処理プログラム７１２ｋを順次実行させる。特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図判定用情報記憶領域７１３ｄに記憶されている特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域７１３ｅに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部２０１に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
【０１００】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図判定用情報記憶領域７１３ｄに複数の特図判定用情報が記憶されている場合、もっとも優先順位の高く設定された特図判定用情報格納領域Ｊ１に記憶された特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定を順次おこなわせる。
【０１０１】
具体的に、特別図柄処理プログラム７１２ｊでは、まず、ＲＯＭ７１２に記憶された特図当たり判定テーブルＴＡｔと特図判定用情報の特図当たり乱数とを比較させる。ここで、ＲＯＭ７１２に記憶された特図当たり判定テーブルＴＡｔについて説明する。
【０１０２】
図１１−１は、本実施の形態の特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。図１１−２は、本実施の形態の特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。特図当たり判定テーブルＴＡｔは、図１１−１に示す低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１と、図１１−２に示す高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２とから構成される。
【０１０３】
低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１および高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２は、大当たり（特図当たり）に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１および高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２の判定値は、特図当たり判定における大当たりに対する当選確率を定めている。
【０１０４】
具体的に、特図当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１では大当たりに対して判定値「０（１個）」を割り当てている。一方、高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２では大当たりに対して判定値「０〜９（１０個）」を割り当てている。
【０１０５】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり判定時に、高確率遊技状態（確変遊技状態および特殊遊技状態）であることを示す高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合には、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定をおこなわせる。特図当たり判定時に高確遊技フラグがＯＮに設定されていた場合には、高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定をおこなわせる。
【０１０６】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させ、そして、特図当たり乱数が大当たりの判定値にも一致しない場合にはハズレ（たとえば小当たりでない通常のハズレ）であると判定させる。
【０１０７】
前述したように、取得される特図当たり乱数は０〜２９９までのいずれかの数値となる。このため、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定をおこなった場合、１／３００の確率で大当たりに当選するようになっている。高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定をおこなった場合、１０／３００（＝１／３０）の確率で大当たりに当選するようになっている。
【０１０８】
また、特別図柄処理プログラム７１２ｊは、大当たりに当選した場合、つづいて、ＲＯＭ７１２に記憶された特図図柄判定テーブルＴＺｔと特図判定用情報の特図図柄乱数とを比較させる。ここで、ＲＯＭ７１２に記憶された特図図柄判定テーブルＴＺｔについて説明する。
【０１０９】
図１２−１は、本実施の形態の特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。図１２−２は、本実施の形態の特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。特図図柄判定テーブルＴＺｔは、図１２−１に示す第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１と、図１２−２に示す第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２とから構成される。
【０１１０】
第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１および第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２は、各大当たりの種別（図示の例では１６Ｒ長当たり、１６Ｒ短当たり、４Ｒ短当たり）に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１および第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２の判定値は、特図図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。
【０１１１】
具体的に、特図図柄判定において、それぞれの種別の大当たりに対する当選確率は、それぞれの大当たりに対応づけられた判定値の個数によって定められる。第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１では１６Ｒ長当たりに対して判定値「０〜１９（２０個）」を割り当てている。また、第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１では１６Ｒ短当たりに対して判定値「２０〜４９（３０個）」を割り当て、４Ｒ短当たりに対して判定値「５０〜９９（５０個）」を割り当てている。
【０１１２】
一方、第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２では１６Ｒ長当たりに対して判定値「０〜４９（５０個）」を割り当てている。また、第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２では１６Ｒ短当たりに対して判定値の割り当てがなく、４Ｒ短当たりに対して判定値「５０〜９９（５０個）」を割り当てている。
【０１１３】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、判定対象の特図判定用情報の取得契機となった入賞が第１始動口１０５であった場合には、第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１を用いて特図図柄判定をおこなわせる。判定対象の特図判定用情報の取得契機となった入賞が第２始動口１０６であった場合には、第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２を用いて特図図柄判定をおこなわせる。
【０１１４】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図判定用情報の特図図柄乱数が１６Ｒ長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、１６Ｒ長当たりに当選したと判定させる。特図判定用情報の特図図柄乱数が１６Ｒ短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、１６Ｒ短当たりに当選したと判定させる。４Ｒ短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、４Ｒ短当たりに当選したと判定させる。
【０１１５】
前述したように、取得される特図図柄乱数は０〜９９までのいずれかの数値となる。このため、第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１を用いて特図図柄判定をおこなった場合、２０／１００で１６Ｒ長当たりに当選するようになっている。第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２を用いて特図図柄判定をおこなった場合、５０／１００で１６Ｒ長当たりに当選するようになっている。このように、ぱちんこ遊技機１００では第２始動口１０６への入賞による大当たり抽選では、第１始動口１０５への入賞による大当たり抽選よりも１６Ｒ長当たり（もっとも多くの賞球を獲得可能な大当たり）に当選し易くなる傾向としている。
【０１１６】
つづいて、特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図変動パターン判定テーブルＴＨｔと、特図判定用情報の変動パターン乱数とを比較させる。図１３−１は、本実施の形態の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。図１３−２は、本実施の形態の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【０１１７】
特図変動パターン判定テーブルＴＨｔは、図１３−１に示す第１特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ１と、図１３−２に示す第２特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ２とから構成される。第１特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ１および第２特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ２は、各特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ７に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ７は、特別図柄の変動態様を定義したものである。たとえば、特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ７は、特別図柄を変動させる変動時間を定義したものとすることができる。
【０１１８】
第１特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ１および第２特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ２の判定値は、特図変動パターン判定における各特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ７に対する当選確率を定めている。具体的に、特図変動パターン判定において、各特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ７の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。
【０１１９】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合には、第１特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ１を用いて特図変動パターン判定をおこなわせる。特図当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、第２特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ２を用いて特図変動パターン判定をおこなわせる。
【０１２０】
第１特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ１および第２特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ２において、ぱちんこ遊技機１００では、変動時間が長い特図変動パターンほど大当たり時に判定され易くハズレ時に判定され難くなっている。換言すれば、変動時間が長い特図変動パターンほど大当たりに対する期待度が高くなるように、各特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ７の判定値が定められている。
【０１２１】
また、第１特図変動パターンＴＨｐ１と第２特図変動パターンＴＨｐ２とには、所定条件が対応づけられている。この条件によって、変動パターン乱数が「０〜６９」の場合、第２始動口１０６への入賞による特図判定用情報（第２保留）の有無によって、特図変動パターンＴＨｐ１またはＴＨｐ２が選択されるようになっている。
【０１２２】
具体的には、特図変動パターンＴＨｐ１は、１０秒の変動時間を有するものであり、変動パターン乱数が「０〜６９」の場合であり、かつ、第２始動口１０６への入賞による特図判定用情報（第２保留）がない（０）場合に当選する。また、特図変動パターンＴＨｐ２は、４秒の変動時間を有するものであり、変動パターン乱数が「０〜６９」の場合であり、かつ、第２始動口１０６への入賞による特図判定用情報（第２保留）がある（１以上）場合に当選する。このように、変動パターン乱数が「０〜６９」の場合、第２保留の有無によって、特図変動パターンＴＨｐ１またはＴＨｐ２のいずれか一方に当選するようになっている。
【０１２３】
電チューサポート機能付きの遊技状態においては、第２保留がある状態が往々にして発生する。このような場合、特図変動パターンＴＨｐ１の変動時間よりも短い４秒の変動時間を有する特図変動パターンＴＨｐ２の変動をおこなうことにより、電チューサポート機能付きの遊技状態での迅速な遊技を可能にしている。一方、電チューサポート機能付きの遊技状態において、第２保留がない場合、１０秒の変動時間を有する特図変動パターンＴＨｐ１の変動をおこなうことにより、遊技球を第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐようにしている。
【０１２４】
ここで、第２保留がない状態において、第１始動口１０５への入賞による遊技者にとって不利な特図判定用情報（第１保留）が記憶されている場合には、この特図判定用情報による変動が開始されてしまう。本実施の形態では、第２保留がない状態において特図変動パターンＴＨｐ１による１０秒の変動をおこなうことにより、電チューサポート機能付きの遊技状態において、第２始動口１０６への入賞が可能な時間を確保し、遊技者にとって不利な変動を極力おこない難くしている。
【０１２５】
また、ここでの図示および詳細な説明は省略するが、たとえば、電チューサポート機能付きの遊技状態と、電チューサポート機能なしの遊技状態とで、それぞれ異なる特図変動パターン判定テーブルを設けてもよい。この場合、遊技状態に応じて、特図変動パターン判定に用いる特図変動パターン判定テーブルを切り替える。また、第１始動口１０５に入賞して取得された特図判定用情報に対して用いる特図変動パターン判定テーブルと、第２始動口１０６に入賞して取得された特図判定用情報に対して用いる特図変動パターン判定テーブルとで、それぞれ異なる特図変動パターン判定テーブルを設けてもよい。
【０１２６】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域７１３ｅに記憶させる。図１４は、特図判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。特図判定結果記憶領域７１３ｅには、特図当たり判定の判定結果、特図図柄判定の判定結果、特図変動パターン判定の判定結果が対応づけられて記憶される。
【０１２７】
なお、特図判定結果記憶領域７１３ｅには、特図当たり判定の判定結果および特図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、１６Ｒ長当たりでは「１」という図柄を記憶し、１６Ｒ短当たりでは「２」という図柄を記憶する。また、４Ｒ短当たりでは「３」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。
【０１２８】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図判定結果記憶領域７１３ｅに記憶された判定結果などを用いて、特別図柄の表示制御をおこなわせる。ここでは、特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動をおこなった後、特図当たり判定の判定結果および特図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄で特図図柄を停止させる。
【０１２９】
普通図柄処理プログラム７１２ｋは、普図判定用情報記憶領域７１３ｆに記憶されている普図判定用情報を用いて、普図当たり判定、普図図柄判定、普図変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を普図判定結果記憶領域７１３ｇに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、普通図柄表示部２０２に表示させた普通図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
【０１３０】
普通図柄処理プログラム７１２ｋは、普図判定用情報記憶領域７１３ｆに複数の普図判定用情報が記憶されている場合、もっとも優先順位の高く設定された普図判定用情報格納領域ＦＪ１に記憶された普図判定用情報を用いて、普図当たり判定、普図図柄判定、普図変動パターン判定を順次おこなわせる。
【０１３１】
具体的に、普通図柄処理プログラム７１２ｋでは、まず、ＲＯＭ７１２に記憶された普図当たり判定テーブルＦＡｔと普図判定用情報の普図当たり乱数とを比較させる。ここで、ＲＯＭ７１２に記憶された普図当たり判定テーブルＦＡｔについて説明する。
【０１３２】
図１５−１は、本実施の形態の普図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。図１５−２は、本実施の形態の普図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。普図当たり判定テーブルＦＡｔは、図１５−１に示す第１普図当たり判定テーブルＦＡｔ１と、図１５−２に示す第２普図当たり判定テーブルＦＡｔ２とから構成される。
【０１３３】
第１普図当たり判定テーブルＦＡｔ１および第２普図当たり判定テーブルＦＡｔ２は、普通図柄当たり（以下「普図当たり」と略す）に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、第１普図当たり判定テーブルＦＡｔ１および第２普図当たり判定テーブルＦＡｔ２の判定値は、普図当たり判定における普図当たりに対する当選確率を定めている。
【０１３４】
具体的に、普図当たり判定において、普図当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。第１普図当たり判定テーブルＦＡｔ１では普図当たりに対して判定値「０（１個）」を割り当てている。一方、第２普図当たり判定テーブルＦＡｔ２では普図当たりに対して判定値「０〜６（７個）」を割り当てている。
【０１３５】
普通図柄処理プログラム７１２ｋは、普図当たり判定時に、電チューサポート機能なし遊技状態であることを示す時短フラグがＯＦＦに設定されていると、第１普図当たり判定テーブルＦＡｔ１を用いて普図当たり判定をおこなわせる。普図当たり判定時に、時短遊技フラグがＯＮに設定されていると、第２普図当たり判定テーブルＦＡｔ２を用いて普図当たり判定をおこなわせる。
【０１３６】
普通図柄処理プログラム７１２ｋは、普図当たり乱数が普図当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には普図当たりに当選したと判定させる。普図当たり乱数が普図当たりに対応づけられた判定値と一致しない場合にはハズレ（たとえばハズレ）であると判定させる。
【０１３７】
前述したように、取得される普図当たり乱数は０〜９までのいずれかの数値となる。このため、第１普図当たり判定テーブルＦＡｔ１を用いて普図当たり判定をおこなった場合、１／１０の確率で普図当たりに当選するようになっている。第２普図当たり判定テーブルＦＡｔ２を用いて普図当たり判定をおこなった場合、７／１０の確率で普図当たりに当選するようになっている。
【０１３８】
また、普通図柄処理プログラム７１２ｋは、普図当たりに当選した場合、つづいて、ＲＯＭ７１２に記憶された普図図柄判定テーブルＦＺｔと普図判定用情報の普図図柄乱数とを比較させる。ここで、ＲＯＭ７１２に記憶された普図図柄判定テーブルＦＺｔについて説明する。
【０１３９】
図１６は、本実施の形態の普図図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。普図図柄判定テーブルＦＺｔは、各普図当たりの種別（図示の例では長開放当たり、短開放当たり）に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、普図図柄判定テーブルＦＺｔの判定値は、普図図柄判定における各普図当たりの種別に対する当選確率を定めている。
【０１４０】
具体的に、普図図柄判定において、それぞれの種別の普図当たりに対する当選確率は、それぞれの普図当たりに対応づけられた判定値の個数によって定められる。普図図柄判定テーブルＦＺｔでは長開放当たりに対して判定値「０（１個）」を割り当てている。また、短開放当たりに対して判定値「１〜９（９個）」を割り当てている。
【０１４１】
普通図柄処理プログラム７１２ｋは、普図判定用情報の普図図柄乱数が長開放当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、長開放当たりに当選したと判定させる。普図判定用情報の普図図柄乱数が短開放当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、短開放当たりに当選したと判定させる。
【０１４２】
前述したように、取得される普図図柄乱数は０〜９までのいずれかの数値となる。このため、普図図柄判定テーブルＦＺｔを用いて普図図柄判定をおこなった場合、１／１０の確率で長開放当たりに当選するようになっている。また、９／１０の確率で短開放当たりに当選するようになっている。
【０１４３】
つづいて、普通図柄処理プログラム７１２ｋは、普図変動パターン判定テーブルＦＨｔを参照して、普図変動パターンを判定させる。図１７は、本実施の形態の普図変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【０１４４】
普図変動パターン判定テーブルＦＨｔは、普図変動パターンＦＨｐ１と普図変動パターンＦＨｐ２に対して、判定条件を対応づけて構成される。ここで、普図変動パターンＦＨｐ１およびＦＨｐ２は、普通図柄の変動態様を定義したものである。たとえば、普図変動パターンＦＨｐ１およびＦＨｐ２は、普通図柄を変動させる変動時間を定義したものとすることができる。図示の例では、普図変動パターンＦＨｐ１は変動時間「３０秒」を定義しており、普図変動パターンＦＨｐ２は変動時間「１０秒」を定義している。
【０１４５】
また、普図変動パターンＦＨｐ１には判定条件として、「時短遊技フラグＯＦＦ」が対応づけられている。このため、普通図柄処理プログラム７１２ｋは、電チューサポート機能なし遊技状態であるとき、普図変動パターン判定において、普図変動パターンＦＨｐ１と判定させる。一方、普図変動パターンＦＨｐ２には判定条件として、「時短遊技フラグＯＮ」が対応づけられている。このため、普通図柄処理プログラム７１２ｋは、電チューサポート機能付き遊技状態であるとき、普図変動パターン判定において、普図変動パターンＦＨｐ２と判定させる。
【０１４６】
普通図柄処理プログラム７１２ｋは、普図当たり判定、普図図柄判定、普図変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を普図判定結果記憶領域７１３ｇに記憶させる。図１８は、普図判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。普図判定結果記憶領域７１３ｇには、普図当たり判定の判定結果、普図図柄判定の判定結果、普図変動パターン判定の判定結果が対応づけられて記憶される。
【０１４７】
なお、普図判定結果記憶領域７１３ｇには、普図当たり判定の判定結果および普図図柄判定の判定結果の双方をあらわす普図抽選結果を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、長開放当たりでは「○」という図柄を記憶し、短開放当たりでは「△」という図柄を記憶し、ハズレでは「×」という図柄を記憶する。
【０１４８】
普通図柄処理プログラム７１２ｋは、普図判定結果記憶領域７１３ｇに記憶された判定結果などを用いて、普通図柄の表示制御をおこなわせる。ここでは、普図変動パターンが示す変動時間で普通図柄の変動をおこなった後、普図当たり判定の判定結果および普図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄で普通図柄を停止させる。
【０１４９】
電動役物制御処理プログラム７１２ｌは、大入賞口処理プログラム７１２ｍ、電動チューリップ処理プログラム７１２ｏなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム７１２ｍは、特別図柄処理プログラム７１２ｊの処理結果に基づき大入賞口開放パターンを設定させ、この大入賞口開放パターンにしたがって大入賞口１０９を開閉動作させる。
【０１５０】
図１９は、本実施の形態の大入賞口開放パターンテーブルの一例を示す説明図である。大入賞口開放パターンテーブルＫＰｔ１は、各大当たりに対して、各大当たりによる大入賞口１０９の開放態様を定めた大入賞口開放パターンが複数登録されて構成される。前述したように、ぱちんこ遊技機１００は、１６Ｒ長当たりと１６Ｒ短当たりと４Ｒ短当たりとの３つの大当たりを有する。
【０１５１】
このため、大入賞口開放パターンテーブルＫＰｔ１には、１６Ｒ長当たりによる大入賞口１０９の開放態様を定めた大入賞口開放パターンＫｐ１１と、１６Ｒ短当たりによる大入賞口１０９の開放態様を定めた大入賞口開放パターンＫｐ１２と、４Ｒ短当たりによる大入賞口１０９の開放態様を定めた大入賞口開放パターンＫｐ１３とが登録される。
【０１５２】
本実施の形態において、大入賞口開放パターンＫｐ１１は、３０秒間の大入賞口１０９の開放を１６ラウンド分おこなわせることを定めた大入賞口開放パターンとなっている。大入賞口開放パターンＫｐ１２は、０．５秒間の大入賞口１０９の開放を１２ラウンド分おこなわせた後、３０秒間の大入賞口１０９の開放を４ラウンド分おこなわせることを定めた大入賞口開放パターンとなっている。また、大入賞口開放パターンＫｐ１３は、３０秒間の大入賞口１０９の開放を４ラウンド分おこなわせることを定めた大入賞口開放パターンとなっている。
【０１５３】
大入賞口処理プログラム７１２ｍは、１６Ｒ長当たりに当選した場合は、大入賞口開放パターンＫｐ１１を設定させ、この大入賞口開放パターンにしたがって大入賞口１０９を開閉動作させる。１６Ｒ短当たりに当選した場合は、大入賞口開放パターンＫｐ１２を設定させ、この大入賞口開放パターンにしたがって大入賞口１０９を開閉動作させる。４Ｒ短当たりに当選した場合は、大入賞口開放パターンＫｐ１１を設定させ、この大入賞口開放パターンにしたがって大入賞口１０９を開閉動作させる。
【０１５４】
また、大入賞口処理プログラム７１２ｍは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム７１２ｎを実行させる。遊技状態設定処理プログラム７１２ｎは、当選した大当たりに応じて高確フラグや時短フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域７１３ｈに設定させる。
【０１５５】
電動チューリップ処理プログラム７１２ｏは、普通図柄処理プログラム７１２ｋの処理結果や遊技フラグの設定に基づき電動チューリップ開放パターンを設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ１０７を開閉動作させる。
【０１５６】
図２０は、本実施の形態の電動チューリップ開放パターンテーブルの一例を示す説明図である。電動チューリップ開放パターンテーブルＫＰｔ２は、各普図当たりに対して、各普図当たりによる電動チューリップ１０７の開放態様を定めた電動チューリップ開放パターンが複数登録されて構成される。前述したように、ぱちんこ遊技機１００は、長開放当たりと短開放当たりとの２つの普図当たりを有する。
【０１５７】
このため、電動チューリップ開放パターンテーブルＫＰｔ２には、長開放当たりによる電動チューリップ１０７の開放態様を定めた電動チューリップ開放パターンＫｐ２１と、短開放当たりによる電動チューリップ１０７の開放態様を定めた電動チューリップ開放パターンＫｐ２２，Ｋｐ２３とが登録される。
【０１５８】
本実施の形態において、電動チューリップ開放パターンＫｐ２１は、６秒間の電動チューリップ１０７の開放をおこなわせることを定めた電動チューリップ開放パターンとなっている。電動チューリップ開放パターンＫｐ２２は、０．５秒間の電動チューリップ１０７の開放をおこなわせることを定めた電動チューリップ開放パターンとなっている。電動チューリップ開放パターンＫｐ２３は、３秒間の電動チューリップ１０７の開放をおこなわせることを定めた電動チューリップ開放パターンとなっている。
【０１５９】
電動チューリップ処理プログラム７１２ｏは、長開放当たりに当選した場合は、電動チューリップ開放パターンＫｐ２１を設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ１０７を開閉動作させる。短開放当たりに当選した場合は、時短遊技フラグがＯＦＦであると、電動チューリップ開放パターンＫｐ２２を設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ１０７を開閉動作させる。短開放当たりに当選した場合は、時短遊技フラグがＯＮであると、電動チューリップ開放パターンＫｐ２３を設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ１０７を開閉動作させる。
【０１６０】
賞球処理プログラム７１２ｐは、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示（賞球コマンド）を、賞球情報記憶領域７１３ｉに設定させる。
【０１６１】
出力処理プログラム７１２ｑは、ＲＡＭ７１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部７０１に接続された各制御部（たとえば賞球制御部７０２、演出制御部７０３）に対して出力させる。
【０１６２】
また、上述した始動口スイッチ処理プログラム７１２ｅは、サブプログラムとして事前判定処理プログラム（不図示）を実行してもよい。ここで、事前判定処理プログラムは、特図判定用情報記憶領域７１３ｄに記憶された各特図判定用情報に対する、特図当たり判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定記憶領域（不図示）に記憶させてもよい。
【０１６３】
また、主制御部７０１は、ＲＡＭ７１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を、盤用外部情報端子基板７９１を介して外部（たとえば遊技場のホールコンピュータ）に出力してもよい。主制御部７０１は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。
【０１６４】
（２．賞球制御部）
賞球制御部７０２は、ＣＰＵ７２１と、ＲＯＭ７２２と、ＲＡＭ７２３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ７２１は、主制御部７０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをＲＯＭ７２２から読み出し、ＲＡＭ７２３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１６５】
また、賞球制御部７０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部７０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ７２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ７２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿１２０内の遊技球の有無を検出する球有り検出ＳＷ７２６と、打球供給皿１２０が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ７２７とが接続されている。
【０１６６】
各種ＳＷ７２４〜７２７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部７０２へ入力する。賞球制御部７０２は、主制御部７０１から出力された払い出し指示や、各種ＳＷ７２４〜７２７から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部７０２は、各種ＳＷ７２４〜７２７から入力される検出信号を主制御部７０１へ出力してもよい。
【０１６７】
また、賞球制御部７０２には、発射部７２８や払出部７２９が接続される。賞球制御部７０２は、発射部７２８に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部７２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部７０２は、発射部７２８のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。
【０１６８】
また、賞球制御部７０２は、払出部７２９に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部７２９は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部７０２は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部７２９に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【０１６９】
また、賞球制御部７０２は、枠用外部情報端子基板７９２が接続されており、賞球制御部７０２が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部７０２は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【０１７０】
（３．演出制御部）
（３−１．演出統括部）
図２１は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その２）である。演出制御部７０３は、演出制御部７０３全体を統括する演出統括部７０３ａと、ランプの点灯制御や可動役物の駆動制御をおこなうランプ制御部７０３ｂと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部７０３ｃなどを備えている。
【０１７１】
演出統括部７０３ａは、ＣＰＵ７３１と、ＲＯＭ７３２と、ＲＡＭ７３３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ７３１は、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをＲＯＭ７３２から読み出し、ＲＡＭ７３３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１７２】
また、演出統括部７０３ａには、遊技者からの操作を受け付けるための演出ボタン１１８や十字キー１１９が接続されている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者により操作（たとえば押下）されたキーに対応する制御信号を演出統括部７０３ａへ入力する。演出統括部７０３ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンド（演出ボタンコマンドや十字キーコマンド）をＲＡＭ７３３に設定する。
【０１７３】
ここで、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ７３３に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ７３２には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムなどが多数記憶されており、ＲＡＭ７３３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【０１７４】
演出メイン処理プログラム７３２ａは、演出統括部７０３ａ（ぱちんこ遊技機１００）への電源の供給にともなって、演出統括部７０３ａのＣＴＣなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域７３３ａに記憶させる。
【０１７５】
演出タイマ割込処理プログラム７３２ｂは、コマンド受信処理プログラム７３２ｄ、操作受付処理プログラム７３２ｊ、コマンド送信処理プログラム７３２ｋを順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム７３２ｂは、演出メイン処理プログラム７３２ａが実行されることにより、設定記憶領域７３３ａに記憶された所定の周期で、演出メイン処理プログラム７３２ａに対して割り込み実行される。
【０１７６】
演出用乱数更新処理プログラム７３２ｃは、演出用乱数などの演出統括部７０３ａが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出用乱数更新処理プログラム７３２ｃは、１回実行されるごとに、演出カウンタ記憶領域７３３ｂに記憶された演出用乱数カウンタのカウント値に「１」を加算させる。
【０１７７】
また、演出用乱数更新処理プログラム７３２ｃは、演出用乱数カウンタのカウント値が所定値（たとえば「９９」）に達したときには、たとえば「０」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、演出用乱数をたとえば「０〜９９」の範囲内でカウントさせるものとする。
【０１７８】
コマンド受信処理プログラム７３２ｄは、主制御部７０１からの受信されたコマンド（たとえば特図変動開始コマンドや普図変動開始コマンド）に基づき、演出統括部７０３ａの判定結果記憶領域７３３ｃの記憶内容を更新させる。ここで、判定結果記憶領域７３３ｃには、主制御部７０１の特図判定結果記憶領域７１３ｅと同期させるための記憶領域と、普図判定結果記憶領域７１３ｇと同期させるための記憶領域が設けられている。
【０１７９】
たとえば、コマンド受信処理プログラム７３２ｄは、特図変動開始コマンドが受信された場合、特図判定結果記憶領域７１３ｅと同期させるための記憶領域の記憶内容を、特図判定結果記憶領域７１３ｅと同期させる。普図変動開始コマンドが受信された場合、普図判定結果記憶領域７１３ｇと同期させるための記憶領域の記憶内容を、普図判定結果記憶領域７１３ｇと同期させる。
【０１８０】
また、コマンド受信処理プログラム７３２ｄは、判定結果記憶領域７３３ｃの記憶内容に基づき、特図演出開始処理プログラム７３２ｅ、特図演出終了処理プログラム７３２ｆ、普図演出開始処理プログラム７３２ｇ、普図演出終了処理プログラム７３２ｈ、大当たり演出処理プログラム７３２ｉを実行させる。
【０１８１】
特図演出開始処理プログラム７３２ｅは、判定結果記憶領域７３３ｃの記憶内容に基づき、特別図柄の変動中におこなう演出（以下「特図演出」という）の演出内容を設定させて、この内容の演出をおこなわせる。たとえば、特図演出開始処理プログラム７３２ｅは、判定結果記憶領域７３３ｃの特図変動パターンを示す情報に基づき、当該特図変動パターンに対応する特図演出パターンを特図演出パターンテーブルＴＥｔから選択させる。
【０１８２】
図２２は、特図演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。特図演出パターンテーブルＴＥｔは、各特図演出パターンＴＥｐ１〜ＴＥｐ７に対して、特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ７を対応づけて構成される。ここで、特図演出パターンＴＥｐ１〜ＴＥｐ７は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出など、特別図柄の変動中におこなう演出（以下「特図演出」という）の演出内容を定めたものである。
【０１８３】
たとえば、本実施の形態において、特図演出パターンＴＥｐ１は「ノーマルハズレ演出Ａ」を定めており、特図演出パターンＴＥｐ２は「ノーマルハズレ演出Ｂ」を定めている。また、特図演出パターンＴＥｐ３は「低期待度リーチ演出」を定めており、特図演出パターンＴＥｐ４は「中期待度リーチ演出Ａ」を定めており、特図演出パターンＴＥｐ５は「中期待度リーチ演出Ｂ」を定めている。そして、特図演出パターンＴＥｐ６は「高期待度リーチ演出Ａ」を定めており、特図演出パターンＴＥｐ７は「高期待度リーチ演出Ｂ」を定めている。
【０１８４】
特図演出開始処理プログラム７３２ｅは、受信された変動開始コマンドに基づき更新された判定結果記憶領域７３３ｃの特図変動パターンを示す情報に基づき、当該特図変動パターンに対応する特図演出パターンを選択させる。また、特図演出開始処理プログラム７３２ｅは、取得された演出用乱数などに基づき、ＲＯＭ７３２に記憶された予告演出パターンテーブルＹｔから予告演出パターンを選択させてもよい。ここで、予告演出パターンは、変動演出の実行にあわせて実行される、たとえば、ステップアップ予告や小キャラ予告などの予告演出の演出内容を定めたものである。
【０１８５】
特図演出終了処理プログラム７３２ｆは、特図演出開始処理プログラム７３２ｅにより開始された特図演出を終了させる。また、特図演出終了処理プログラム７３２ｆは、演出モードの設定などをおこなわせてもよい。
【０１８６】
普図演出開始処理プログラム７３２ｇは、判定結果記憶領域７３３ｃの記憶内容に基づき普図装飾図柄の変動に合わせておこなう演出（以下「普図演出」という）を選択し、実行させる。普図演出開始処理プログラム７３２ｇは、判定結果記憶領域７３３ｃの記憶内容に基づき、普通図柄の変動中におこなう演出（以下「普図演出」という）の演出内容を設定させて、この内容の演出をおこなわせる。たとえば、普図演出開始処理プログラム７３２ｇは、判定結果記憶領域７３３ｃの普通図柄抽選結果（普図当たり判定結果、普図図柄判定結果）を示す情報に基づき、これらに対応する普図演出パターンを普図演出パターンテーブルＦＥｔから選択させる。
【０１８７】
図２３は、普図演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。普図演出パターンテーブルＦＥｔは、各普図演出パターンＦＥｐ１〜ＦＥｐ６に対して、普図抽選結果および普図変動パターンを対応づけて構成される。ここで、普図演出パターンＦＥｐ１〜ＦＥｐ６は、普図演出の演出内容を定めたものである。
【０１８８】
たとえば、本実施の形態において、普図演出パターンＦＥｐ１はルーレットＲｏを３０秒間回転表示させた後、矢印Ａが「当」の図柄である普図装飾図柄ＦＺ１を指して停止させる演出を定めている。普図演出パターンＦＥｐ２はルーレットＲｏを１０秒間回転表示させた後、矢印Ａが「当」の図柄である普図装飾図柄ＦＺ１を指して停止させる演出を定めている。
【０１８９】
また、普図演出パターンＦＥｐ３および普図演出パターンＦＥｐ５はルーレットＲｏを３０秒間回転表示させた後、矢印Ａが「１０Ｐ（特典ポイント）」の図柄である普図装飾図柄ＦＺ２を指して停止させる演出を定めている。普図演出パターンＦＥｐ４および普図演出パターンＦＥｐ６はルーレットＲｏを１０秒間回転表示させた後、矢印Ａが「１０Ｐ（特典ポイント）」の図柄である普図装飾図柄ＦＺ２を指して停止させる演出を定めている。
【０１９０】
普図演出終了処理プログラム７３２ｈは、普図演出開始処理プログラム７３２ｇにより開始された普図演出を終了させる。また、普図演出終了処理プログラム７３２ｈは、終了させる普図演出により特典ポイントが付与された場合には、特典ポイントの累計などを算出させる。
【０１９１】
大当たり演出処理プログラム７３２ｉは、主制御部７０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ７３２に記憶された大当たり演出パターンテーブルＸｔから当選した大当たりに対応する大当たり演出パターンを選択させ、この大当たり演出パターンが示す大当たり演出を開始させる。たとえば、ここで、大当たり演出パターンは、大当たり（１６Ｒ長当たり、１６Ｒ短当たり、４Ｒ短当たり）中におこなう大当たり演出の演出内容を定義している。また、大当たり演出処理プログラム７３２ｉは、主制御部７０１などから受信されたコマンドに基づき、実行中の大当たり演出を終了させたりもする。
【０１９２】
操作受付処理プログラム７３２ｊは、演出ボタン１１８や十字キー１１９からの制御信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域７３３ｄに記憶させる。コマンド送信処理プログラム７３２ｋは、送信コマンド記憶領域７３３ｄに記憶されている各種コマンドを、画像・音声制御部７０３ｃや、ランプ制御部７０３ｂに送信させる。
【０１９３】
（３−２．ランプ制御部）
つぎに、ランプ制御部７０３ｂについて補足しておく。ランプ制御部７０３ｂは、ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭと、入出力インターフェースなどを備えて構成される。ＣＰＵは、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをＲＯＭから読み出し、ＲＡＭをワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１９４】
また、ＲＯＭには、演出ライト部１１５や盤ランプＬｐなどの各ランプの点灯を制御するための点灯データや、可動役物１３０が備える駆動モータ（不図示）を制御するための駆動データが記憶されている。
【０１９５】
ランプ制御部７０３ｂは、演出ライト部１１５や盤ランプＬｐなどの各ランプの点灯を制御したり、可動役物１３０が備える駆動モータ（不図示）を制御したりする。具体的には、ランプ制御部７０３ｂは、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に対応する点灯データを読み込んで各ランプを点灯させたり、駆動データを読み込んで駆動モータを駆動させたりする。
【０１９６】
（３−３．画像・音声制御部）
図２４は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その３）である。画像・音声制御部７０３ｃは、ＣＰＵ７４１と、ＲＯＭ７４２と、ＲＡＭ７４３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【０１９７】
ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出を出力（たとえば表示や音声出力）するための各種プログラムをＲＯＭ７４２から読み出し、ＲＡＭ７４３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。また、ＲＯＭ７４２には、演出用データＥＤが記憶される。ここで、演出用データＥＤは、特図装飾図柄や普図装飾図柄や背景画像やリーチ演出などの画像データや、ＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  ｍｕｓｉｃ）や効果音などの音声データなどを含むデータとすることができる。
【０１９８】
たとえば、画像・音声制御部７０３ｃは、入出力Ｉ／Ｏを介して、演出統括部７０３ａから出力されたコマンドを受信して、実行指示された演出を示す情報を取得する。そして、取得された情報に基づき、演出用データＥＤから必要な画像データを読み込んで、実行指示された演出の表示用データなどを生成する。そして、この表示用データに基づく表示をおこなう。また、実行指示された演出の音声出力用データを生成して、この音声出力用データに基づく音声出力をおこなう。
【０１９９】
ここで、画像・音声制御部７０３ｃのＣＰＵ７４１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ７４３に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態で重要となるもののみを説明している。ＲＯＭ７４２には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムなどが多数記憶されている。
【０２００】
画像・音声制御処理プログラム７４２ａは、表示制御処理プログラム７４２ｂ、音声出力制御処理プログラム７４２ｃなどのサブプログラムを順次実行させる。表示制御処理プログラム７４２ｂは、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出の画像データや現在の演出モードに応じた画像データを演出用データＥＤから読み込ませて、表示用データなどを生成させる。そして、この表示用データをＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）７４４に格納させる。ＶＲＡＭ７４４に格納された表示用データは所定のタイミングで画像表示部１０４に対して出力されて、この表示用データがあらわす画像が画像表示部１０４の表示画面上に表示される。
【０２０１】
また、たとえば、表示制御処理プログラム７４２ｂは、表示画面上において、同一位置に背景画像と、特図装飾図柄や普図装飾図柄とが重なる場合には、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのＺバッファのＺ値を参照することで、特図装飾図柄を優先してＲＡＭ７４３に記憶させて、特図装飾図柄を背景画像よりも手前に見えるように表示させる。
【０２０２】
音声出力制御処理プログラム７４２ｃは、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出の音声データを演出用データＥＤから読み込ませて、音声出力用データを生成させる。そして、この音声出力用データをＲＡＭ７４３に格納させる。ＲＡＭ７４３に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ１１４に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声がスピーカ１１４から出力される。
【０２０３】
本実施の形態では、演出制御部７０３は、演出統括部７０３ａと、ランプ制御部７０３ｂと、画像・音声制御部７０３ｃとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【０２０４】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図２５は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。ぱちんこ遊技機１００は、判定用情報取得部２５０１と、判定部２５０２と、図柄制御部２５０３と、出力部２５０４とを備えている。
【０２０５】
判定用情報取得部２５０１は、遊技盤１０１上の始動領域を遊技球が通過することにより、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かを判定するための判定用情報を取得する機能を有する。たとえば、判定用情報取得部２５０１は、検出部２５０１ａと接続される。ここで、検出部２５０１ａは、ゲートＳＷ７１５と接続されており、ゲート１０８を通過した遊技球を検出する機能を有する。また、検出部２５０１ａは、第１始動口ＳＷ７１４ａや第２始動口ＳＷ７１４ｂと接続されて、第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出してもよい。
【０２０６】
検出部２５０１ａは、ゲート１０８を通過した遊技球や、第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出すると、この検出結果を判定用情報取得部２５０１へ出力する。判定用情報取得部２５０１は、検出部２５０１ａから検出結果を受け付けて、検出結果を受け付けた際に判定用情報を取得する。
【０２０７】
たとえば、判定用情報取得部２５０１は、検出部２５０１ａからゲート１０８を通過した遊技球に対する検出結果を受け付けると、普図判定用情報を取得する。検出部２５０１ａから第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する検出結果を受け付けると、特図判定用情報を取得する。判定用情報取得部２５０１は、判定用情報を取得すると、この判定用情報を判定部２５０２へ出力する。
【０２０８】
判定部２５０２は、判定用情報取得部２５０１から判定用情報を受け付けて、この判定用情報に基づき、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する機能を有する。たとえば、判定部２５０２は、判定用情報取得部２５０１から普図判定用情報を受け付けると、電動チューリップ１０７を開放させるか否かの普通図柄抽選をおこなう。特図判定用情報を受け付けると、大入賞口１０９を開放させるか否かの特別図柄抽選をおこなう。
【０２０９】
たとえば、判定部２５０２は、電動チューリップ１０７を開放させる普図当たりとするか否かを判定する、普図当たり判定をおこなう。この場合、本実施の形態では、判定部２５０２は、取得された普図判定用情報の普図当たり乱数と、予め用意された普図当たり判定テーブルＦＡｔとを用いて、普図当たり判定をおこなう。普図当たり判定において、判定部２５０２は、普図判定用情報の普図当たり乱数が、普図当たり判定テーブルＦＡｔにおいて「普図当たり」とされる所定値と一致するかを判定する。一致すれば普図当たりと判定し、一致しなければハズレと判定する。
【０２１０】
さらに、判定部２５０２は、普図当たりの種別を判定する、普図図柄判定をおこなってもよい。この場合、本実施の形態では、判定部２５０２は、取得された普図判定用情報の普図図柄乱数と、予め用意された普図図柄判定テーブルＦＺｔとを用いて、普図図柄判定をおこなう。普図図柄判定において、判定部２５０２は、普図判定用情報の普図図柄乱数が、普図図柄判定テーブルＦＺｔにおいて「長開放当たり」とされる所定値と一致するか、「短開放当たり」とされる所定値と一致するかを判定する。本実施の形態で、普通図柄抽選とは、普図当たり判定と、普図図柄判定とを合わせたものをいう。つまり、普通図柄抽選の抽選結果としては、遊技者にとって有利な順に、長開放当たり、短開放当たり、ハズレのいずれかが導出される。
【０２１１】
また、たとえば、判定部２５０２は、大入賞口１０９を開放させる特図当たりとするか否かを判定する、特図当たり判定をおこなってもよい。この場合、本実施の形態では、判定部２５０２は、取得された特図判定用情報の特図当たり乱数と、予め用意された特図当たり判定テーブルＴＡｔとを用いて、特図当たり判定をおこなう。特図当たり判定において、判定部２５０２は、特図判定用情報の特図当たり乱数が、特図当たり判定テーブルＴＡｔにおいて「大当たり（特図当たり）」とされる所定値と一致するかを判定する。一致すれば大当たりと判定し、一致しなければハズレと判定する。
【０２１２】
また、判定部２５０２は、さらに大当たりの種別を判定する、特図図柄判定をおこなってもよい。この場合、本実施の形態では、判定部２５０２は、取得された特図判定用情報の特図図柄乱数と、予め用意された特図図柄判定テーブルＴＺｔとを用いて、特図図柄判定をおこなう。特図図柄判定において、判定部２５０２は、特図判定用情報の特図図柄乱数が、特図図柄判定テーブルＴＺｔにおいて「１６Ｒ長当たり」とされる所定値と一致するか、「１６Ｒ短当たり」とされる所定値と一致するか、「４Ｒ短当たり」とされる所定値と一致するかを判定する。本実施の形態で、特別図柄抽選とは、特図当たり判定と、特図図柄判定とを合わせたものをいう。つまり、特図図柄抽選の抽選結果としては、遊技者にとって有利な順に、１６Ｒ長当たり、１６Ｒ短当たり≒４Ｒ短当たり、ハズレのいずれかが導出される。
【０２１３】
また、判定部２５０２は、遊技状態設定部（不図示）を有していてもよい。ここで、遊技状態設定部は、大当たり抽選（特別図柄抽選）の抽選結果や、大当たり抽選の抽選回数に基づき、遊技状態を設定する機能を有する。たとえば、遊技状態設定部は、大当たりに当選した場合、大当たり後、７０回、特別図柄抽選がおこなわれるまで電チューサポート付き遊技状態を設定する。大当たり後、７０回、特別図柄抽選がおこなわれた場合は、電チューサポートなし遊技状態を設定する。
【０２１４】
また、たとえば、遊技状態設定部は、大当たりに当選した場合、大当たり後、７４回、特別図柄抽選がおこなわれるまで高確率遊技状態を設定する。大当たり後、７４回、特別図柄抽選がおこなわれた場合は、低確率遊技状態を設定する。遊技状態設定部を備える場合、判定部２５０２は、遊技状態設定部により設定中の遊技状態に応じた判定をおこなうことができる。判定部２５０２は、普通図柄抽選や特別図柄抽選をおこなうと、この抽選結果を図柄制御部２５０３へ出力する。
【０２１５】
図柄制御部２５０３は、判定部２５０２の判定結果に基づき、判定結果をあらわすための図柄を変動させ、この図柄を、特別遊技をおこなうと判定された場合には特別遊技をおこなうことを示唆するように停止させるとともに、特別遊技をおこなわないと判定された場合には特別遊技以外の任意の特典を遊技者に付与することを示唆するように停止させる機能を有する。ここで、特別遊技以外の特典としては、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出上の特典や、ぱちんこ遊技機１００に関連する遊技システム上の特典（後述）などとすることができる。
【０２１６】
たとえば、図柄制御部２５０３は、画像表示部１０４と接続され、判定部２５０２から普通図柄抽選の抽選結果を受け付けると、画像表示部１０４の表示画面上で普通図柄抽選の抽選結果をあらわすための普図装飾図柄ＦＺ１，ＦＺ２を変動させたり停止させたりする。この場合、図柄制御部２５０３は、判定部２５０２から普通図柄抽選の抽選結果を受け付けると、所定期間、普図装飾図柄ＦＺ１，ＦＺ２を変動させる。普通図柄抽選で電動チューリップ１０７を開放させる普図当たりに当選している場合は、「当」を示す普図装飾図柄ＦＺ１が出目となるように停止させる。普通図柄抽選で普図当たりに落選している場合は、遊技者に対する特典ポイントである「１０Ｐ」を示す普図装飾図柄ＦＺ２が出目となるように停止させる。
【０２１７】
図柄制御部２５０３は、電動チューリップ１０７を長期間開放させる長開放当たりに当選している場合は、「当」を示す普図装飾図柄ＦＺ１が出目となるように停止させる。普通図柄抽選で短期間開放させる短開放当たりに当選している場合や普図当たりに落選している場合、つまり長開放当たりに落選している場合は、遊技者に対する特典ポイントである「１０Ｐ」を示す普図装飾図柄ＦＺ２が出目となるように停止させてもよい。
【０２１８】
また、たとえば、図柄制御部２５０３は、画像表示部１０４と接続され、判定部２５０２から特別図柄抽選の抽選結果を受け付けると、画像表示部１０４の表示画面上で特別図柄抽選の抽選結果をあらわすための特図装飾図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を変動させたり停止させたりしてもよい。
【０２１９】
この場合、図柄制御部２５０３は、判定部２５０２から特別図柄抽選の抽選結果を受け付けると、所定期間、特図装飾図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を変動させる。特別図柄抽選で大入賞口１０９を開放させる大当たりに当選している場合は、大当たりを示す組み合わせとなるように、特図装飾図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を停止させる。特別図柄抽選で大当たりに落選している場合は、大当たりを示す組み合わせ以外で特図装飾図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を停止させる。
【０２２０】
また、この場合、図柄制御部２５０３は、大入賞口１０９を長期間開放させる１６Ｒ長当たりに当選している場合は、大当たりを示す組み合わせで特図装飾図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を停止させ、１６Ｒ長当たりに落選している（１６Ｒ短当たり、４Ｒ短当たり、ハズレ）場合は、大当たりを示す組み合わせ以外で特図装飾図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を停止させる。
【０２２１】
また、図柄制御部２５０３は、図柄により特別遊技に対する期待度を示してもよい。たとえば、この場合、図柄制御部２５０３は、期待度が高いこと示唆する「期待度高」の図柄と、特典ポイントをあらわす図柄とを変動させる。そして、普通図柄抽選で普図当たりに当選している場合や特別図柄抽選で大当たりに当選している場合には、任意の抽選方法により抽選をおこなって、たとえば８０パーセントの確率で「期待度高」の図柄を停止させ、２０％の確率で特典ポイントの図柄を停止させる。一方、普図当たりや大当たりに落選している場合には、たとえば８０パーセントの確率で特典ポイントの図柄を停止させ、２０％の確率で「期待度高」の図柄を停止させる。
【０２２２】
このように、ぱちんこ遊技機１００は、普図当たりや大当たりに当選した場合には「期待度高」の図柄が停止し易く、普図当たりや大当たりに落選した場合には当選時に比べて「期待度高」の図柄が停止し難くする。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、「期待度高」の図柄を停止させた場合に、普図当たりや大当たりに当選した期待度が高いことを示唆することができる。なお、上記の確率は一例であって上記の内容に限るものではない。期待度をあらわすために「期待度高」の図柄を停止させるか否かを決定する抽選方法などについては公知の技術であるため、詳細な説明は省略する。
【０２２３】
出力部２５０４は、図柄制御部２５０３により特典が示唆された場合に、特典に応じた出力をおこなう機能を有する。たとえば、出力部２５０４は、遊技者が獲得した特典ポイントの累計を出力したり、遊技者が獲得した特典ポイントの累計が所定値以上となった場合に特別な演出をおこなったりする。また、遊技者が獲得した特典ポイントに応じた利益を外部（たとえば遊技システムのサーバ）から享受できるような情報を出力してもよい。
【０２２４】
具体的に、たとえば、出力部２５０４は、画像表示部１０４と接続されて、画像表示部１０４の表示画面上に、遊技者が獲得した特典ポイントの累計を示すメータＭｅを表示する。また、出力部２５０４は、遊技者が獲得した特典（たとえば数値や個数によりあらわされる）の累計が所定条件を満たした場合に（たとえば特典ポイントの累計が所定値以上となった場合に）、特別な画像を表示したりする。
【０２２５】
また、出力部２５０４は、遊技者が獲得した特典ポイントの累計に応じたＱＲコードなどを表示してもよい。このＱＲコードは、サーバ上に設けられたデータへアクセスするための情報を含んでおり、遊技者は携帯電話などによりこのＱＲコードを読み取って、サーバへアクセスすることにより、このサーバからコンテンツなどのデータをダウンロードすることができる。
【０２２６】
以上で説明した例では、図柄制御部２５０３は特典ポイントといった数値により特典を示唆するようにしたが、これに限るものではない。たとえば、図柄制御部２５０３は、特別遊技をおこなわないと判定された場合に所定のキャラクタを示唆してもよい（停止させてもよい）。この場合、出力部２５０４は所定回数、このキャラクタが示唆されると、特典に応じた出力をおこなう。また、この場合、出力部２５０４は遊技者が獲得したキャラクタの個数の累計を出力する。
【０２２７】
このように、ぱちんこ遊技機１００は、特別遊技とするか否かの抽選に落選した場合であっても、遊技者に特典（たとえば演出上の特典）を付与することができる。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、特別遊技以外に対しても特典を獲得するといった遊技者の興味を喚起することができ、遊技者の遊技に対する興味を維持でき、遊技を楽しませて、興趣性の向上を図ることができる。
【０２２８】
また、ぱちんこ遊技機１００は、特別遊技に当選した場合には特別遊技に当選したことを示唆し、特別遊技に落選した場合には特別遊技に落選したことを直接的に示唆せず、遊技者に付与する特典を示唆する。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、特別遊技に落選したことを強調せずに遊技者の期待感を維持でき、遊技を楽しませて、興趣性の向上を図ることができる。
【０２２９】
なお、判定用情報取得部２５０１と、判定部２５０２とは、たとえば、主制御部７０１のＣＰＵ７１１がＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現することができる。図柄制御部２５０３と、出力部２５０４とは、たとえば、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶されたプログラムを実行することでその機能を実現することができる。
【０２３０】
（ぱちんこ遊技機がおこなう処理）
（１．主制御部がおこなう処理）
つぎに、前述の動作を実現するためにぱちんこ遊技機１００がおこなう詳細な処理の一例について説明する。まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部７０１がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部７０１の各処理は、主制御部７０１のＣＰＵ７１１がＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０２３１】
（メイン処理）
図２６は、メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、主制御部７０１はぱちんこ遊技機１００に電源の供給が開始されると、このメイン処理の実行を開始し、起動中は継続的にメイン処理を実行している。
【０２３２】
メイン処理において、主制御部７０１は、まず、１０００ｍｓ待機し（ステップＳ２６０１）、その後、ＲＡＭ７１３へのアクセスを許可する（ステップＳ２６０２）。ＲＡＭ７１３へのアクセスを許可すると、主制御部７０１は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであるかを判定する（ステップＳ２６０３）。
【０２３３】
ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであれば（ステップＳ２６０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、ＲＡＭクリアをおこなう（ステップＳ２６０４）。ここで、ＲＡＭクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ７１３に蓄積されている各種情報（たとえば遊技状態を示す情報。時短遊技フラグおよび高確遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦ）を所定の初期状態とすることである。
【０２３４】
ＲＡＭクリアをおこなうと、主制御部７０１は、クリア時の作業領域を設定し（ステップＳ２６０５）、周辺部の初期設定をおこなう（ステップＳ２６０６）。たとえば、ステップＳ２６０６では、主制御部７０１は、賞球制御部７０２や演出制御部７０３などの各周辺部に対して、所定の初期設定処理の実行を指示する初期設定コマンドを送信する。
【０２３５】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮでなければ（ステップＳ２６０３：Ｎｏ）、主制御部７０１は、バックアップフラグがＯＮであるかを判定する（ステップＳ２６０７）。バックアップフラグがＯＮであれば（ステップＳ２６０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、チェックサムが正常であるかを判定する（ステップＳ２６０８）。
【０２３６】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ２６０８：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、所定の復旧処理を実行する（ステップＳ２６０９）。この復旧処理では、たとえば、ＲＡＭ７１３のバックアップ記憶領域７１３ｂに記憶されたバックアップ情報に基づき、電源遮断前の状態への復旧をおこなう。また、この復旧処理において、主制御部７０１は、バックアップ情報を演出制御部７０３へ送信してもよい。
【０２３７】
ステップＳ２６０７において、バックアップフラグがＯＮでなければ（ステップＳ２６０７：Ｎｏ）、またはチェックサムが正常でなければ（ステップＳ２６０８：Ｎｏ）、主制御部７０１は、ステップＳ２６０４へ移行してＲＡＭクリアをおこなう。
【０２３８】
つぎに、主制御部７０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（たとえば４ｍｓ）を設定し（ステップＳ２６１０）、設定記憶領域７１３ａを更新する。なお、主制御部７０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理を実行する。ステップＳ２６１０においてＣＴＣの周期を設定すると、主制御部７０１は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する（ステップＳ２６１１）。
【０２３９】
電源遮断監視処理を実行すると、主制御部７０１は、変動パターン乱数を更新し（ステップＳ２６１２）、タイマ割込処理の割込禁止設定をおこなう（ステップＳ２６１３）。そして、主制御部７０１は、初期値乱数を更新し（ステップＳ２６１４）、タイマ割込処理の割込許可設定をおこない（ステップＳ２６１５）、ステップＳ２１１１へ移行する。以降、主制御部７０１は、ステップＳ２６１１からステップＳ２６１５の処理を繰り返し実行する。
【０２４０】
（タイマ割込処理）
図２７は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部７０１は、上記のメイン処理に対して、タイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２４１】
タイマ割込処理において、主制御部７０１は、まず、主制御部７０１がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ２７０１）。主制御部７０１は、この乱数更新処理において、特図当たり乱数、特図図柄乱数、変動パターン乱数、普図当たり乱数、普図図柄乱数などの各種乱数の更新をおこない、たとえば、それぞれの乱数取得用カウンタＣ１〜Ｃ５のカウント値を「１」カウントアップする。
【０２４２】
つぎに、主制御部７０１は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ２７０２）。このスイッチ処理において、主制御部７０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（後述）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理（後述）、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。
【０２４３】
つづいて、主制御部７０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ２７０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理（後述）と、普通図柄に関する普通図柄処理（後述）とからなる。特別図柄処理で、主制御部７０１は、大当たり抽選をおこなって特別図柄の表示制御をおこなう。普通図柄処理で、主制御部７０１は、普通図柄抽選をおこなって普通図柄の表示制御をおこなう。
【０２４４】
つづいて、主制御部７０１は、大入賞口１０９および電動チューリップ１０７の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ２７０４）。ここで、電動役物制御処理は、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理（後述）と、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ処理（後述）とを含む。大入賞口処理で、主制御部７０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口１０９の動作制御をおこなう。電動チューリップ処理で、主制御部７０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップの動作制御をおこなう。
【０２４５】
つづいて、主制御部７０１は、賞球の払い出し制御に関する賞球処理を実行する（ステップＳ２７０５）。賞球処理において、主制御部７０１は、大入賞口１０９や普通入賞口１１０に遊技球が入賞した際に所定個数の賞球を払い出すように賞球制御部７０２に指示する賞球コマンドをＲＡＭ７１３に設定する。
【０２４６】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ２７０１〜Ｓ２７０５の各処理によりＲＡＭ７１３に設定されたコマンドを賞球制御部７０２や演出制御部７０３などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ２７０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部７０１はメイン処理へ戻る。
【０２４７】
（始動口スイッチ処理）
つぎに、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図２８は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部７０１は、まず、第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮになったかを判定する（ステップＳ２８０１）。第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮになっていなければ（ステップＳ２８０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ２８０５へ移行する。
【０２４８】
第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮになっていれば（ステップＳ２８０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対して取得された第１特図判定用情報数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）を判定する（ステップＳ２８０２）。第１特図判定用情報数Ｕ１が４未満でなければ（ステップＳ２８０２：Ｎｏ）、すなわち、第１特図判定用情報数Ｕ１が４以上であればステップＳ２８０５へ移行する。
【０２４９】
第１特図判定用情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ２８０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第１特図判定用情報数Ｕ１に「１」を加算した値を、新たな第１特図判定用情報数Ｕ１の値とする（ステップＳ２８０３）。そして、カウンタ記憶領域７１３ｃを参照して、各カウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を特図判定用情報として取得し、これを特図判定用情報記憶領域７１３ｄに記憶する（ステップＳ２８０４）。
【０２５０】
つづいて、主制御部７０１は、第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮになったかを判定する（ステップＳ２８０５）。第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮになっていなければ（ステップＳ２８０５：Ｎｏ）、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２５１】
第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮになっていれば（ステップＳ２８０５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対して取得された第２特図判定用情報数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）を判定する（ステップＳ２８０６）。第２特図判定用情報数Ｕ２が４未満でなければ（ステップＳ２８０６：Ｎｏ）、すなわち、第２特図判定用情報数Ｕ２が４以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２５２】
第２特図判定用情報数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ２８０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第２特図判定用情報数Ｕ２に「１」を加算した値を、新たな第２特図判定用情報数Ｕ２の値とする（ステップＳ２８０７）。そして、カウンタ記憶領域７１３ｃを参照して、各カウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を特図判定用情報として取得し、これを特図判定用情報記憶領域７１３ｄに記憶し（ステップＳ２８０８）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２５３】
ステップＳ２８０８で特図判定用情報を取得した場合、主制御部７０１は、ここで取得した特図判定用情報を、第１始動口１０５に入賞することにより取得された特図判定用情報よりも、優先順位が高くなるような特図判定用情報格納領域に記憶する。そして、第１始動口１０５に入賞することにより取得された特図判定用情報を、１つずつ、優先順位が低くなる特図判定用情報格納領域へシフトする。
【０２５４】
（ゲートスイッチ処理）
つぎに、ゲートスイッチ処理の処理内容について説明する。図２９は、ゲートスイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。ゲートスイッチ処理において、主制御部７０１は、まず、ゲートＳＷ７１５がＯＮになったかを判定する（ステップＳ２９０１）。ゲートＳＷ７１５がＯＮになっていなければ（ステップＳ２９０１：Ｎｏ）、ゲートスイッチ処理を終了する。
【０２５５】
ゲートＳＷ７１５がＯＮになっていれば（ステップＳ２９０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、ゲート１０８を通過した遊技球に対して取得された普図判定用情報数Ｇが４未満であるか（Ｇ＜４）を判定する（ステップＳ２９０２）。普図判定用情報数Ｇが４未満でなければ（ステップＳ２９０２：Ｎｏ）、すなわち、普図判定用情報数Ｇが４以上であれば、ゲートスイッチ処理を終了する。
【０２５６】
普図判定用情報数Ｇが４未満であれば（ステップＳ２９０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、普図判定用情報数Ｇに「１」を加算した値を、新たな普図判定用情報数Ｇの値とする（ステップＳ２９０３）。そして、カウンタ記憶領域７１３ｃを参照して、各カウンタＣ４〜Ｃ５のカウント値を普図判定用情報として取得し、これを普図判定用情報記憶領域７１３ｆに記憶し（ステップＳ２９０４）、ゲートスイッチ処理を終了する。
【０２５７】
（特別図柄処理）
図３０は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部７０１は、まず、特別図柄の確定期間であることを示す確定中フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３００１）。ここで、確定期間は、特別図柄の停止時からの所定期間で、停止された特別図柄を遊技者に認識させるために設けられた期間とすることができる。確定中フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ３００１：Ｙｅｓ）、ステップＳ３０１６に移行する。
【０２５８】
確定中フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ３００１：Ｎｏ）、主制御部７０１は、大当たり遊技状態であることを示す大当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ３００２）。大当たり遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ３００２：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり遊技状態であれば、特別図柄処理を終了する。
【０２５９】
大当たり遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ３００２：Ｎｏ）、主制御部７０１は、特別図柄を変動中であるかを判定する（ステップＳ３００３）。特別図柄を変動中であれば（ステップＳ３００３：Ｙｅｓ）、ステップＳ３０１２へ移行する。特別図柄を変動中でなければ（ステップＳ３００３：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対して取得された第２特図判定用情報数Ｕ２が１以上であるかを判定する（ステップＳ３００４）。
【０２６０】
第２特図判定用情報数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ３００４：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第２特図判定用情報数Ｕ２から「１」を減算した値を、新たな第２特図判定用情報数Ｕ２の値とし（ステップＳ３００５）、ステップＳ３００８へ移行する。第２特図判定用情報数Ｕ２が１以上でなければ（ステップＳ３００４：Ｎｏ）、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対して取得された第１特図判定用情報数Ｕ１が１以上であるかを判定する（ステップＳ３００６）。
【０２６１】
第１特図判定用情報数Ｕ１が１以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ３００６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第１特図判定用情報数Ｕ１から「１」を減算した値を、新たな第１特図判定用情報数Ｕ１の値とし（ステップＳ３００７）、ステップＳ３００８へ移行する。第１特図判定用情報数Ｕ１が１以上でなければ（ステップＳ３００６：Ｎｏ）、特別図柄処理を終了する。
【０２６２】
つづいて、主制御部７０１は、大当たり抽選処理（後述）をおこなって大当たり抽選の抽選結果を導出し（ステップＳ３００８）、特図変動パターン判定処理（後述）をおこなって特図変動パターン判定の判定結果を導出する（ステップＳ３００９）。そして、ステップＳ３００８およびステップＳ３００９の処理結果に基づき、特別図柄表示部２０１で特別図柄の変動を開始させる（ステップＳ３０１０）。
【０２６３】
ステップＳ３０１０で特別図柄を変動させる際に、主制御部７０１は、ステップＳ３００８で第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する大当たり抽選をおこなっていれば第２特別図柄表示部２０１ｂで特別図柄を変動させる。ステップＳ３００８で第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する大当たり抽選をおこなっていれば第１特別図柄表示部２０１ａで特別図柄を変動させる。
【０２６４】
つづいて、主制御部７０１は、特図変動開始コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ３０１１）。ここで、設定される特図変動開始コマンドは、たとえば、ステップＳ３００８でおこなった大当たり抽選の抽選結果や、ステップＳ３００９でおこなった特図変動パターン判定の判定結果を示す情報を含むコマンドとすることができる。主制御部７０１は、出力処理（図２７のステップＳ２７０６）を実行した際に、この特図変動開始コマンドを演出統括部７０３ａに送信する。
【０２６５】
つづいて、主制御部７０１は、特別図柄の変動を開始してから変動時間により定められた期間が経過したかを判定する（ステップＳ３０１２）。ステップＳ３０１２では、変動開始時に判定された特図変動パターンにより定められた変動時間に相当する期間が経過したかを判定する。変動時間が経過していなければ（ステップＳ３０１２：Ｎｏ）、特別図柄処理を終了する。
【０２６６】
変動時間が経過していれば（ステップＳ３０１２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、変動開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果を示すように特別図柄を停止させて（ステップＳ３０１３）、特図変動停止コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ３０１４）。ここで、設定される特図変動停止コマンドは、たとえば、変動開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果や、特図変動パターン判定の判定結果を示す情報を含むコマンドとすることができる。主制御部７０１は、出力処理（図２７のステップＳ２７０６）を実行した際に、この特図変動停止コマンドを演出統括部７０３ａに送信する。そして、確定中フラグをＯＮに設定して（ステップＳ３０１５）、停止中処理（後述）をおこない（ステップＳ３０１６）、特別図柄処理を終了する。
【０２６７】
（大当たり抽選処理）
図３１は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部７０１は、まず、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ３１０１）。高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ３１０１：Ｙｅｓ）、高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ３１０２）、ステップＳ３１０４へ移行する。
【０２６８】
高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ３１０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ３１０３）、ステップＳ３１０４に移行する。
【０２６９】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ３１０２またはステップＳ３１０３で設定された特図当たり判定テーブルＴＡｔと、今回の特図当たり判定の判定対象となる特図判定用情報（優先順位のもっとも高い特図判定用情報）の当たり乱数とを比較し、当たり乱数が大当たりの所定値と一致するかを判定する、特図当たり判定をおこなう（ステップＳ３１０４）。
【０２７０】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ３１０４の特図当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する（ステップＳ３１０５）。ここでは、特図当たり判定で、判定用情報の特図当たり乱数が、大当たりの所定値と一致したかを判定する。大当たりであれば（ステップＳ３１０５：Ｙｅｓ）、特図図柄判定をおこなう（ステップＳ３１０６）。
【０２７１】
ステップＳ３１０６において、主制御部７０１は、特図図柄判定テーブルＴＺｔと、今回の特図図柄判定の判定対象となる特図判定用情報（優先順位のもっとも高い特図判定用情報）の特図図柄乱数とを比較して、特図図柄乱数がいずれの種別の大当たりの所定値と一致するかを判定する。
【０２７２】
ステップＳ３１０６で、判定対象の判定用情報の入賞始動口が第１始動口１０５であれば、主制御部７０１は第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１を用いる。判定対象の判定用情報の入賞始動口が第２始動口１０６であれば、主制御部７０１は第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２を用いる。そして、特図図柄判定の判定結果（大当たりの種別）をあらわす大当たり図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ３１０７）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２７３】
一方、ステップＳ３１０４の特図当たり判定の判定結果が大当たりでなかった場合（ステップＳ３１０５：Ｎｏ）、主制御部７０１は、ハズレを示すハズレ図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ３１０８）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２７４】
（特図変動パターン判定処理）
図３２は、特図変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。特図変動パターン判定処理において、主制御部７０１は、直前におこなった大当たり抽選の抽選結果が大当たりであったかを判定する（ステップＳ３２０１）。大当たりであれば（ステップＳ３２０１：Ｙｅｓ）、大当たり用の第２特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ２を設定する（ステップＳ３２０２）。大当たりでなければ（ステップＳ３２０１：Ｎｏ）、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用の第１特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ１を設定する（ステップＳ３２０３）。
【０２７５】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ３２０２またはステップＳ３２０３で設定された第１特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ１または第２特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ２と、判定対象の特図判定用情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、第１特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ１または第２特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ２においてどの特図変動パターンに対応するかを判定する、特図変動パターン判定をおこない（ステップＳ３２０４）、この判定結果をＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ３２０５）、特図変動パターン判定処理を終了する。
【０２７６】
（停止中処理）
図３３−１は、停止中処理を示したフローチャート（その１）である。図３３−２は、停止中処理を示したフローチャート（その２）である。停止中処理において、主制御部７０１は、まず、確定期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３３０１）。確定期間が経過していない場合（ステップＳ３３０１：Ｎｏ）、停止中処理を終了する。
【０２７７】
確定期間が経過した場合（ステップＳ３３０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、確定中フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ３３０２）、電チューサポート付き遊技状態であることを示す時短遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ３３０３）。時短遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ３３０３：Ｎｏ）、ステップＳ３３０８に移行する。
【０２７８】
時短遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ３３０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、時短遊技カウンタのカウント値Ｊから「１」を減算した値を新たな時短遊技カウンタのカウント値Ｊとする（ステップＳ３３０４）。時短遊技カウンタは、電チューサポート付き遊技状態の残り回数を示しており、本実施の形態では大当たり時に、たとえば「７０」が設定される。つづいて、時短遊技カウンタのカウント値Ｊが「０」となったかを判定する（ステップＳ３３０５）。
【０２７９】
時短遊技カウンタのカウント値Ｊが「０」である場合（ステップＳ３３０５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、時短遊技フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ３３０６）。そして、右打ち表示部２０５を消灯させるための右打ち報知終了処理をおこなう（ステップＳ３３０７）。一方、時短遊技カウンタのカウント値Ｊが「０」ではない場合（ステップＳ３３０５：Ｎｏ）、ステップＳ３３０８に移行する。
【０２８０】
つづいて、主制御部７０１は、高確遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ３３０８）。高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ３３０８：Ｎｏ）、ステップＳ３３１２に移行する。高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ３３０８：Ｙｅｓ）、高確遊技カウンタのカウント値Ｘから「１」を減算した値を新たな高確遊技カウンタのカウント値Ｘとする（ステップＳ３３０９）。高確遊技カウンタは、高確遊技状態の残り回数を示しており、本実施の形態では大当たり時に、たとえば「７４」が設定される。つづいて、高確遊技カウンタのカウント値Ｘが「０」となったかを判定する（ステップＳ３３１０）。
【０２８１】
高確遊技カウンタのカウント値Ｘが「０」である場合（ステップＳ３３１０：Ｙｅｓ）、高確遊技フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ３３１１）。高確遊技カウンタのカウント値Ｘが「０」ではない場合（ステップＳ３３１０：Ｎｏ）、ステップＳ３３１２に移行する。
【０２８２】
つづいて、停止した特別図柄が大当たりを示すもの（大当たり図柄）であるか否かを判定し（ステップＳ３３１２）、大当たり図柄ではない場合（ステップＳ３３１２：Ｎｏ）、そのまま停止中処理を終了する。大当たり図柄である場合（ステップＳ３３１２：Ｙｅｓ）、大当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ３３１３）、右打ち表示部２０５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ３３１４）。
【０２８３】
そして、時短遊技カウンタのカウント値Ｊおよび高確遊技カウンタのカウント値Ｘを「０」に設定し（ステップＳ３３１５）、時短遊技フラグおよび高確遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ３３１６）、大当たりのオープニングを開始する（ステップＳ３３１７）。この後、オープニングコマンドをＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ３３１８）、停止中処理を終了する。
【０２８４】
（普通図柄処理）
図３４は、普通図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。普通図柄処理において、主制御部７０１は、まず、電動チューリップ１０７が作動中（たとえば開放中）であることを示す電チュー作動フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ３４０１）。電チュー作動フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ３４０１：Ｙｅｓ）、つまり、電動チューリップ１０７が作動中であれば、普通図柄処理を終了する。
【０２８５】
電チュー作動フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ３４０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は、普通図柄を変動中であるかを判定する（ステップＳ３４０２）。普通図柄を変動中であれば（ステップＳ３４０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４１２へ移行する。普通図柄を変動中でなければ（ステップＳ３４０２：Ｎｏ）、ゲート１０８を通過した遊技球に対して取得された普図判定用情報数Ｇが１以上であるかを判定する（ステップＳ３４０３）。普図判定用情報数Ｇが１以上でなければ（Ｇ＝０）（ステップＳ３４０３：Ｎｏ）、普通図柄処理を終了する。
【０２８６】
普図判定用情報数Ｇが１以上であれば（Ｇ≧１）（ステップＳ３４０３：Ｙｅｓ）、普図判定用情報数Ｇから「１」を減算した値を、新たな普図判定用情報数Ｇの値とし（ステップＳ３４０４）、普図当たり判定をおこなう（ステップＳ３４０５）。
【０２８７】
普図当たり判定において、主制御部７０１は、時短遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する。そして、時短遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば第１普図当たり判定テーブルＦＡｔ１を、時短遊技フラグがＯＮに設定されていれば第２普図当たり判定テーブルＦＡｔ２を、ＲＡＭ７１３に設定し、設定された普図当たり判定テーブルＦＡｔ１，ＦＡｔ２と、今回の普図当たり判定の判定対象となる普図判定用情報（優先順位のもっとも高い普図判定用情報）の普図当たり乱数とを比較して、普図当たり乱数が普図当たりの所定値と一致するかを判定する。
【０２８８】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ３４０５の判定結果が普図当たりであるかを判定する（ステップＳ３４０６）。普図当たりでなければ（ステップＳ３４０６：Ｎｏ）、ステップＳ３４０８へ移行する。普図当たりであれば（ステップＳ３４０６：Ｙｅｓ）、普図図柄判定をおこなって（ステップＳ３４０７）、ステップＳ３４０８へ移行する。
【０２８９】
普図図柄判定において、主制御部７０１は、普図図柄判定テーブルＦＺｔ、今回の普図図柄判定の判定対象となる普図判定用情報（優先順位のもっとも高い普図判定用情報）の普図図柄乱数とを比較して、普図当たり乱数が、長開放当たりの所定値と一致するか、短開放当たりの所定値と一致するかを判定する。
【０２９０】
つづいて、主制御部７０１は、普図抽選結果をあらわす図柄をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ３４０８）。たとえば、ステップＳ３４０７で、主制御部７０１は、長開放当たりであれば「○」の図柄を、短開放当たりであれば「△」の図柄を、ハズレであれば「×」の図柄を設定する（図２参照）。
【０２９１】
つづいて、主制御部７０１は、普図変動パターン判定をおこなう（ステップＳ３４０９）。普図変動パターン判定において、主制御部７０１は、時短遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば普図変動パターンＦＨｐ１と判定し、時短遊技フラグがＯＮに設定されていれば普図変動パターンＦＨｐ２と判定する。
【０２９２】
つづいて、主制御部７０１は、普通図柄の変動を開始させ（ステップＳ３４１０）、普図変動開始コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ３４１１）。ここで、設定される普図変動開始コマンドは、たとえば、ステップＳ３４０５やステップＳ３４０７でおこなった普通図柄抽選の抽選結果や、ステップＳ３４０８でおこなった普図変動パターン判定の判定結果を示す情報を含むコマンドとすることができる。主制御部７０１は、出力処理（図２７のステップＳ２７０６）を実行した際に、この普図変動開始コマンドを演出統括部７０３ａに送信する。
【０２９３】
つづいて、主制御部７０１は、普通図柄の変動を開始してから変動時間により定められた期間が経過したかを判定する（ステップＳ３４１２）。ステップＳ３４１２では、変動開始時に判定された普図変動パターンにより定められた変動時間に相当する期間が経過したかを判定する。変動時間が経過していなければ（ステップＳ３４１２：Ｎｏ）、普通図柄処理を終了する。
【０２９４】
変動時間が経過していれば（ステップＳ３４１２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、普通図柄抽選の抽選結果を示すように、ステップＳ３４０７で設定された図柄を停止させて（ステップＳ３４１３）、普図変動停止コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ３４１４）。ここで、設定される普図変動停止コマンドは、たとえば、変動開始時におこなった普通図柄抽選の抽選結果や、普図変動パターン判定の判定結果を示す情報を含むコマンドとすることができる。主制御部７０１は、出力処理（図２７のステップＳ２７０６）を実行した際に、この普図変動停止コマンドを演出統括部７０３ａに送信する。
【０２９５】
つづいて、主制御部７０１は、停止させた普通図柄が長開放当たりまたは短開放当たりを示すものであるかを判定し（ステップＳ３４１５）、ハズレを示すものであれば（ステップＳ３４１５：Ｎｏ）、普通図柄処理を終了する。長開放当たりまたは短開放当たりを示すものであれば（ステップＳ３４１５：Ｙｅｓ）、電チュー作動フラグをＯＮに設定して（ステップＳ３４１６）、普通図柄処理を終了する。
【０２９６】
（大入賞口処理）
図３５は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部７０１は、まず、大当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ３５０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ３５０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２９７】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ３５０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、オープニング中であるかを判定する（ステップＳ３５０２）。オープニング中であれば（ステップＳ３５０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は後述のオープニング処理をおこなって（ステップＳ３５０３）、ステップＳ３５０４へ移行する。オープニング中でなければ（ステップＳ３５０２：Ｎｏ）、ステップＳ３５０４へ移行する。
【０２９８】
つづいて、主制御部７０１は、大入賞口１０９の開放中であるかを判定する（ステップＳ３５０４）。大入賞口１０９の開放中であれば（ステップＳ３５０４：Ｙｅｓ）、後述の開放中処理をおこなう（ステップＳ３５０５）。大入賞口１０９の開放中でなければ（ステップＳ３５０４：Ｎｏ）、ステップＳ３５０６へ移行する。
【０２９９】
つづいて、主制御部７０１は、インターバル中であるかを判定する（ステップＳ３５０６）。インターバル中であれば（ステップＳ３５０６：Ｙｅｓ）、後述のインターバル処理をおこなって（ステップＳ３５０７）、ステップＳ３５０８へ移行する。インターバル中でなければ（ステップＳ３５０６：Ｎｏ）、ステップＳ３５０８へ移行する。
【０３００】
つづいて、主制御部７０１は、エンディング中であるかを判定する（ステップＳ３５０８）。エンディング中であれば（ステップＳ３５０８：Ｙｅｓ）、後述のエンディング処理をおこなって（ステップＳ３５０９）、大入賞口処理を終了する。エンディング中でなければ（ステップＳ３５０８：Ｎｏ）、大入賞口処理を終了する。
【０３０１】
（オープニング処理）
図３６は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部７０１は、まず、所定のオープニング期間が経過したかを判定する（ステップＳ３６０１）。オープニング期間が経過していなければ（ステップＳ３６０１：Ｎｏ）、そのままオープニング処理を終了する。
【０３０２】
オープニング期間が経過していれば（ステップＳ３６０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はオープニングを終了し（ステップＳ３６０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを１に設定する（ステップＳ３６０３）。そして、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ３６０４）、１ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始し（ステップＳ３６０５）、オープニング処理を終了する。
【０３０３】
ここで、ラウンド進行コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒの値（何ラウンド目になるのか）を示す情報などが含まれている。主制御部７０１は、出力処理（図２７のステップＳ２７０６）を実行した際に、このラウンド進行コマンドを演出統括部７０３ａに送信する。
【０３０４】
（開放中処理）
図３７は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部７０１は、まず、開放期間が経過したかを判定する（ステップＳ３７０１）。開放期間が経過していなければ（ステップＳ３７０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は今回の大入賞口１０９の開放中に、大入賞口１０９へ規定個数（たとえば１０個）の遊技球の入賞があったかを判定する（ステップＳ３７０２）。規定個数の入賞がなければ（ステップＳ３７０２：Ｎｏ）、そのまま開放中処理を終了する。
【０３０５】
開放期間が経過した場合（ステップＳ３７０１：Ｙｅｓ）、または規定個数の入賞があった場合には（ステップＳ３７０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ３７０３）。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒが、選択された大入賞口動作パターンのＲｍａｘと一致するかを判定する（ステップＳ３７０４）。たとえば、ここで、１６Ｒ長当たりおよび１６Ｒ短当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではＲｍａｘは「１６」とされる。４Ｒ短当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではＲｍａｘは「４」とされる。
【０３０６】
ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致しなければ（ステップＳ３７０４：Ｎｏ）、主制御部７０１はインターバルを開始して（ステップＳ３７０５）、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致すれば（ステップＳ３７０４：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する（ステップＳ３７０６）。
【０３０７】
エンディングを開始すると、主制御部７０１はエンディングコマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ３７０７）、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。主制御部７０１は、出力処理（図２７のステップＳ２７０６）を実行した際に、このエンディングコマンドを演出統括部７０３ａに送信する。
【０３０８】
（インターバル処理）
図３８は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部７０１は、まず、所定のインターバル期間が経過したかを判定する（ステップＳ３８０１）。インターバル期間が経過していなければ（ステップＳ３８０１：Ｎｏ）、そのままインターバル処理を終了する。
【０３０９】
インターバル期間が経過していれば（ステップＳ３８０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はインターバルを終了し（ステップＳ３８０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒに「１」加算した数値を新たなカウント値Ｒとする（ステップＳ３８０３）。そして、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ３８０４）。つづいて、主制御部７０１は、Ｒラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ３８０５）、インターバル処理を終了する。
【０３１０】
（エンディング処理）
図３９は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部７０１は、まず、所定のエンディング期間が経過したかを判定する（ステップＳ３９０１）。エンディング期間が経過していなければ（ステップＳ３９０１：Ｎｏ）、そのままエンディング処理を終了する。
【０３１１】
エンディング期間が経過していれば（ステップＳ３９０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、エンディングを終了し（ステップＳ３９０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ３９０３）。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する後述の遊技状態設定処理をおこなう（ステップＳ３９０４）。そして、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定するとともに（ステップＳ３９０５）、右打ち表示部２０５を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し（ステップＳ３９０６）、エンディング処理を終了する。
【０３１２】
（遊技状態設定処理）
図４０は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部７０１は、まず、電チューサポート機能付きの遊技状態であることを示す時短遊技フラグをＯＮに設定するとともに（ステップＳ４００１）、時短遊技カウンタのカウント値Ｊを「７０」に設定する（ステップＳ４００２）。そして、右打ち表示部２０５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ４００３）。そして、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ４００４）。そして、高確遊技カウンタのカウント値Ｘを「７４」に設定し（ステップＳ４００５）、遊技状態設定処理を終了する。
【０３１３】
（電動チューリップ処理）
図４１は、電動チューリップ処理の処理内容を示すフローチャートである。電動チューリップ処理において、主制御部７０１は、まず、電チュー作動フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ４１０１）。電チュー作動フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ４１０１：Ｎｏ）、そのまま電動チューリップ処理を終了する。
【０３１４】
電チュー作動フラグがＯＮであれば（ステップＳ４１０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、電動チューリップ１０７が作動中（たとえば開放中）であるかを判定する（ステップＳ４１０２）。電動チューリップ１０７が作動中であれば（ステップＳ４１０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ４１０５へ移行する。
【０３１５】
電動チューリップ１０７が作動中でなければ（ステップＳ４１０２：Ｎｏ）、電動チューリップ１０７の開放パターンを設定する（ステップＳ４１０３）。ステップＳ４１０３において、主制御部７０１は、普通図柄抽選で長開放当たりに当選した場合、電動チューリップ開放パターンＫｐ２１を設定する。普通図柄抽選で短開放当たりに当選しており、時短遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合、電動チューリップ開放パターンＫｐ２２を設定する。普通図柄抽選で短開放当たりに当選しており、時短遊技フラグがＯＮに設定されている場合、電動チューリップ開放パターンＫｐ２３を設定する。
【０３１６】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ４１０３で設定した開放パターンにしたがって、電動チューリップの開放を開始して（ステップＳ４１０４）、この開放パターンにより定められた開放が完了したかを判定する（ステップＳ４１０５）。開放が完了していなければ（ステップＳ４１０５：Ｎｏ）、電動チューリップ処理を終了し、開放が完了したら（ステップＳ４１０５：Ｙｅｓ）、電チュー作動フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ４１０６）、電動チューリップ処理を終了する。
【０３１７】
（２．演出統括部がおこなう処理）
つぎに、演出制御部７０３がおこなう処理について詳細に説明する。まず、演出制御部７０３の演出統括部７０３ａがおこなう処理から説明する。以下に示す演出統括部７０３ａがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶されているプログラムを実行することによっておこなわれるものである。
【０３１８】
（演出タイマ割込処理）
図４２は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部７０３ａは、ぱちんこ遊技機１００の起動中、不図示の演出メイン処理を実行しており、演出統括部７０３ａはこの演出メイン処理に対して、図４２の演出タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０３１９】
演出タイマ割込処理において、演出統括部７０３ａは、まず、後述のコマンド受信処理をおこなう（ステップＳ４２０１）。コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部７０３ａは、つづいて、演出ボタン１１８や十字キー１１９が遊技者から操作を受け付けた際に操作コマンドを設定する操作受付処理をおこなう（ステップＳ４２０２）。
【０３２０】
つづいて、演出統括部７０３ａは、コマンド送信処理をおこなう（ステップＳ４２０３）。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりＲＡＭ７３３の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部７０３ｃやランプ制御部７０３ｂに対して出力する処理をおこなう。
【０３２１】
（コマンド受信処理）
図４３は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、演出統括部７０３ａは、まず、主制御部７０１から特別図柄に関するコマンド（以下「特図コマンド」という）を受信したかを判定する（ステップＳ４３０１）。ここで、特図コマンドは、たとえば、前述の特図変動開始コマンドや特図変動停止コマンドとすることができる。
【０３２２】
特図コマンドを受信していれば（ステップＳ４３０１：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは、特図演出に関する特図演出処理（後述）をおこなって（ステップＳ４３０２）、ステップＳ４３０３へ移行する。特図コマンドを受信していなければ（ステップＳ４３０１：Ｎｏ）、そのままステップＳ４３０３へ移行する。
【０３２３】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から普通図柄に関するコマンド（以下「普図コマンド」という）を受信したかを判定する（ステップＳ４３０３）。ここで、普図コマンドは、たとえば、前述の普図変動開始コマンドや普図変動停止コマンドとすることができる。
【０３２４】
普図コマンドを受信していれば（ステップＳ４３０３：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは、普図演出に関する普図演出処理（後述）をおこなって（ステップＳ４３０４）、ステップＳ４３０５へ移行する。普図コマンドを受信していなければ（ステップＳ４３０３：Ｎｏ）、そのままステップＳ４３０５へ移行する。
【０３２５】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１からオープニングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ４３０５）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ４３０５：Ｎｏ）、ステップＳ４３０７へ移行する。オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ４３０５：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは、大当たり中におこなう大当たり演出を選択して、この大当たり演出を開始させる大当たり演出開始処理をおこない（ステップＳ４３０６）、ステップＳ４３０７へ移行する。
【０３２６】
たとえば、大当たり演出開始処理において、演出統括部７０３ａは、１６Ｒ長当たりに当選していれば１６Ｒ長当たり用の大当たり演出を選択して、この大当たり演出を開始させる。１６Ｒ短当たりに当選していれば１６Ｒ短当たり用の大当たり演出を選択して、この大当たり演出を開始させる。４Ｒ短当たりに当選していれば４Ｒ短当たり用の大当たり演出を選択して、この大当たり演出を開始させる。
【０３２７】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１からラウンド進行コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ４３０７）。ラウンド進行コマンドを受信していなければ（ステップＳ４３０７：Ｎｏ）、ステップＳ４３０９へ移行する。ラウンド進行コマンドを受信していれば（ステップＳ４３０７：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは、進行したラウンドに対応した演出の制御をおこなうラウンド演出進行処理をおこなって（ステップＳ４３０８）、ステップＳ４３０９へ移行する。
【０３２８】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１からエンディングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ４３０９）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ４３０９：Ｎｏ）、コマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信している場合（ステップＳ４３０９：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは、大当たり演出を終了させる大当たり演出終了処理をおこなって（ステップＳ４３１０）、コマンド受信処理を終了する。
【０３２９】
（特図演出処理）
図４４は、特図演出処理の処理内容を示すフローチャートである。特図演出処理において、演出統括部７０３ａは、まず、特図変動開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ４４０１）。特図変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ４４０１：Ｎｏ）、Ｓ４４０７へ移行する。
【０３３０】
特図変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ４４０１：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは受信した特図変動開始コマンドを解析して（ステップＳ４４０２）、大当たり抽選の抽選結果、特図変動パターン（特別図柄の変動時間）、遊技状態などを示す情報を取得する。
【０３３１】
つづいて、演出統括部７０３ａは、ステップＳ４４０２で取得された情報と、特図演出パターンテーブルＴＥｔとを用いて、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに対応づけられた特図演出パターンを判定し（ステップＳ４４０３）、この判定結果（特図演出パターン）をＲＡＭ７３３に設定する。
【０３３２】
なお、ステップＳ４４０３において、特図演出パターンを設定した際に、演出統括部７０３ａは、停止表示させる特図装飾図柄の組み合わせも決定してもよい。たとえば、リーチ演出の特図演出パターンをＲＡＭ７３３に設定し、大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合は、特図装飾図柄をゾロ目となる組み合わせとする。リーチ演出の特図演出パターンをＲＡＭ７３３に設定し、大当たり抽選の抽選結果がハズレの場合は、特図装飾図柄をリーチハズレ目となる組み合わせとする。ノーマルハズレ演出の変動演出パターンをＲＡＭ７３３に設定した場合は、特図装飾図柄をバラケ目となる組み合わせとする。
【０３３３】
つづいて、演出統括部７０３ａは、演出用乱数取得用のカウンタのカウント値を参照して演出用乱数を取得し（ステップＳ４４０４）、取得した演出用乱数と予告演出パターンテーブルＹｔとを用いて予告演出パターンを判定し（ステップＳ４４０５）、この判定結果をＲＡＭ７３３に設定する。そして、ステップＳ４４０３で設定された特図演出パターンや特図装飾図柄の組み合わせ、ステップＳ４４０５で設定された予告演出パターンが示す予告演出を開始させるための特図演出開始コマンドをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ４４０６）、ステップＳ４４０７へ移行する。
【０３３４】
なお、演出モードごとにそれぞれ異なる演出が用意されている場合、演出統括部７０３ａは、特図演出パターンや予告演出パターンを判定する際に現在の演出モードを示す情報を参照し、現在の演出モードに合致した演出を選択するようにすることで、演出のバリエーションを増加させて、興趣性の高い演出をおこなうことができる。
【０３３５】
つづいて、演出統括部７０３ａは、特図変動停止コマンドを受信したかを判定し（ステップＳ４４０７）、特図変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ４４０７：Ｙｅｓ）、実行中の特図演出を終了させる特図演出終了コマンドをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ４４０８）、特図演出処理を終了する。特図変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ４４０７：Ｎｏ）、そのまま特図演出処理を終了する。
【０３３６】
（普図演出処理）
図４５は、普図演出処理の処理内容を示すフローチャートである。普図演出処理において、演出統括部７０３ａは、まず、普図変動開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ４５０１）。普図変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ４５０１：Ｎｏ）、Ｓ４５０５へ移行する。普図変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ４５０１：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは受信した普図変動開始コマンドを解析して（ステップＳ４５０２）、普通図柄抽選の抽選結果、普図変動パターン（普通図柄の変動時間）などを示す情報を取得する。
【０３３７】
つづいて、演出統括部７０３ａは、ステップＳ４５０２で取得された情報と、普図演出パターンテーブルＦＥｔとを用いて、普図変動開始コマンドが示す普通図柄抽選の抽選結果および普図変動パターンに対応づけられた普図演出パターンを判定し（ステップＳ４５０３）、この判定結果（普図演出パターン）をＲＡＭ７３３に設定する。
【０３３８】
つづいて、演出統括部７０３ａは、ステップＳ４５０３で設定された普図演出パターンが示す普図演出を開始させるための普図演出開始コマンドをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ４５０４）、ステップＳ４５０５へ移行する。
【０３３９】
つづいて、演出統括部７０３ａは、普図変動停止コマンドを受信したかを判定し（ステップＳ４５０５）、普図変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ４５０５：Ｎｏ）、普図演出処理を終了する。普図変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ４５０５：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは受信した普図変動停止コマンドを解析して（ステップＳ４５０６）、普通図柄抽選の抽選結果、普図変動パターン（普通図柄の変動時間）などを示す情報を取得する。
【０３４０】
つづいて、演出統括部７０３ａは、ステップＳ４５０６で取得された情報を用いて、普図変動停止コマンドが示す普通図柄抽選の抽選結果が長開放当たりであるかを判定する（ステップＳ４５０７）。普通図柄抽選の抽選結果が長開放当たりである場合（ステップＳ４５０７：Ｙｅｓ）、つまり、「当」図柄の普図装飾図柄ＦＺ１が停止した場合、ステップＳ４５１０へ移行する。
【０３４１】
普通図柄抽選の抽選結果が長開放当たりでない場合（ステップＳ４５０７：Ｎｏ）、つまり、「１０Ｐ」図柄の普図装飾図柄ＦＺ２が停止した場合、演出統括部７０３ａは、特典ポイントの累計を算出するための特典ポイント加算処理をおこなって（ステップＳ４５０８）、この処理結果を示す特典ポイントコマンドをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ４５０９）。そして、実行中の普図演出を終了させる普図演出終了コマンドをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ４５１０）、普図演出処理を終了する。
【０３４２】
（特典ポイント加算処理）
図４６は、特典ポイント加算処理の処理内容を示すフローチャートである。特典ポイント加算処理において、演出統括部７０３ａは、特典ポイントカウンタのカウント値Ｐに「１０」を加算した値を、新たなカウント値Ｐの値とし（ステップＳ４６０１）、カウント値Ｐが所定ポイント（図示の例では１００ポイント）以上となったかを判定する（ステップＳ４６０２）。
【０３４３】
カウント値Ｐが所定ポイント以上となった場合（ステップＳ４６０２：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは、遊技者の獲得した特典ポイントの累計が所定数に達したことを示す特典獲得コマンドを画像・音声制御部７０３ｃへ送信して（ステップＳ４６０３）、特典ポイント加算処理を終了する。画像・音声制御部７０３ｃは、特典獲得コマンドを受信した場合、これに応じて、たとえば、通常時では表示しない特別な背景画像を表示したりする。カウント値Ｐが所定数に達していないときは（ステップＳ４６０２：Ｎｏ）、特典ポイント加算処理を終了する。
【０３４４】
以上に説明したように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技球がゲート１０８を通過した場合に、電動チューリップ１０７を開放させるための普通図柄抽選をおこなう。そして、画像表示部１０４の表示画面上でルーレットＲｏを所定期間回転表示した後、普通図柄抽選の抽選結果をあらわすように停止表示する。このとき、普通図柄抽選で長開放当たりに当選している場合は、ルーレットＲｏによる出目を「当」の図柄（当たりを示す図柄）の普図装飾図柄ＦＺ１とする。
【０３４５】
一方、普通図柄抽選で短開放当たりに当選している場合またはハズレとなった場合は、ルーレットＲｏによる出目が「１０Ｐ」の図柄（特典ポイントを示す図柄）の普図装飾図柄ＦＺ２となるようにする。換言すれば、ぱちんこ遊技機１００は、普通図柄抽選で長開放当たりに落選した場合、当該落選を直接的に示唆せず、遊技者にとってメリット（たとえば演出上のメリット）となる特典ポイントに置換して示唆し、特典ポイントを遊技者に付与する。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、長開放当たりに落選しても、他の特典を遊技者に付与することで遊技者を楽しませることができ、遊技者の遊技への興味を維持することができる。
【０３４６】
また、ぱちんこ遊技機１００は、獲得された特典ポイントの累計が所定条件を満したときに（たとえば所定値以上となったときに）、特別な演出をおこなったりする。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、遊技者に特典ポイントを貯めるための動機を与えることができ、継続的に遊技者を楽しませることができ、遊技者の遊技への興味を長期間にわたって維持することができる。また、ぱちんこ遊技機１００は、長開放当たりに落選した場合であっても、遊技者に演出上の特典を付与して、この演出により遊技者を楽しませることができ、遊技者の遊技への興味を維持することができる。
【０３４７】
また、ぱちんこ遊技機１００は、ルーレットＲｏによる出目を、普通図柄抽選に当選したことを示す「当」の普図装飾図柄ＦＺ１と、特典ポイントを示す「１０Ｐ」の普図装飾図柄ＦＺ２とした。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、ルーレットＲｏにより、視覚的に期待度の低く見える出目（たとえば「×」や「？」）が停止してしまうことを防止できる。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、普通図柄抽選に落選した場合であっても、遊技者の期待感を維持でき、遊技者の遊技への興味を維持することができる。
【０３４８】
なお、本実施の形態では、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうための抽選を、電動チューリップ１０７を開放させるための普通図柄抽選とし、この普通図柄抽選に対する普図装飾図柄により、特典ポイントを付与したがこれに限らない。遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうための抽選を、大入賞口１０９を開放させるための特別図柄抽選とし、この特別図柄抽選に対する特図装飾図柄により、特典ポイントを付与してもよい。
【０３４９】
また、以上に説明した例では特典ポイントに応じた特別な演出などをおこなうことで、ぱちんこ遊技機１００が特典を遊技者に付与するようにしたがこれに限らない。ぱちんこ遊技機１００が遊技システムに組み込まれて設けられて、この遊技システム全体により遊技者に特典を付与してもよい。
【０３５０】
たとえば、この場合、遊技者は、ぱちんこ遊技機１００で遊技することにより、特典ポイントを獲得する。遊技者は、任意のタイミングで獲得した特典ポイントをあらわす情報を遊技システムのサーバへ送信する。特典ポイントをあらわす情報を受信したサーバは、ぱちんこ遊技機１００に関するコンテンツ（たとえば画像やＢＧＭ）などを遊技者に配信する。以下に、遊技システムにより、遊技者が獲得した特典ポイントに応じて、遊技者に特典を与える場合の概要について説明する。
【０３５１】
（遊技システムについて）
図４７は、遊技システムの概要を示す説明図である。図４７に示すように、遊技システム４７００は、ぱちんこ遊技機１００と、サーバ４７０１と、通信端末４７０２とから構成される。サーバ４７０１と、通信端末４７０２とは、ネットワーク４７０３を介して、相互に通信可能な状態とされている。また、たとえば、ここで、ぱちんこ遊技機１００は遊技場に配置され、サーバ４７０１はぱちんこ遊技機１００の製造者が管理する管理センタに配置されている。
【０３５２】
前述のように、遊技者は、ぱちんこ遊技機１００により遊技することで、特典ポイントを獲得できる。たとえば、遊技者は、遊技をやめる際などに、ぱちんこ遊技機１００に対して、ＱＲコードの生成要求をおこなう。ぱちんこ遊技機１００は、ＱＲコードの生成要求を受け付けると、遊技者が獲得した特典ポイントの累計に応じて、サーバ４７０１上に設けられたデータ（たとえば画像データ、音楽データ）へアクセスするための情報を含むＱＲコードを生成して、画像表示部１０４の表示画面上に表示する（図４７中（Ａ））。
【０３５３】
遊技者は、携帯電話などの通信端末４７０２により画像表示部１０４に表示されたＱＲコードを読み取る（図４７中（Ｂ））。そして、読み取ったＱＲコードに基づいて、サーバ４７０１上に設けられたデータへアクセスする（図４７中（Ｃ））。ここで、サーバ４７０１上で遊技者にアクセス可能に設けられたデータはダウンロード可能な状態とされており、遊技者は通信端末４７０２にダウンロードすることができる（図４７中（Ｄ））。
【０３５４】
このように、遊技システム４７００により遊技者に特典を付与することで、ぱちんこ遊技機１００の演出上の特典に限らず、多種多様な特典を遊技者に付与することができる。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、一層と遊技者を楽しませることができ、遊技者の遊技への興味を維持することができる。
【０３５５】
以上に説明したように、遊技者が獲得した特典ポイントに対しておこなう特典の付与は、ぱちんこ遊技機１００が特別な演出などを遊技者に見せることでおこなってもよいし、遊技システム４７００のサーバ４７０１が遊技者にコンテンツを配信することでおこなってもよい。
【０３５６】
以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、遊技者の遊技への興味を維持して、長時間遊技しても飽きのこないぱちんこ遊技機を提供することができる。
【符号の説明】
【０３５７】
１００  ぱちんこ遊技機
１０１  遊技盤
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口（始動領域）
１０６  第２始動口（始動領域）
１０７  電動チューリップ
１０８  ゲート（始動領域）
１０９  大入賞口
ＴＺ１，ＴＺ２，ＴＺ３  特図装飾図柄（図柄）
ＦＺ１，ＦＺ２  普図装飾図柄（図柄）
７０１  主制御部
７０３  演出制御部
７０３ａ  演出統括部
７０３ｂ  ランプ制御部
７０３ｃ  画像・音声制御部
２５０１  判定用情報取得部
２５０２  判定部
２５０３  図柄制御部
２５０４  出力部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１−１】
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【図１１−２】
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【図１２−１】
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【図１２−２】
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【図１３−１】
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【図１３−２】
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【図１４】
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【図１５−１】
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【図１５−２】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３−１】
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【図３３−２】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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