(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各プレイヤにゲームを提供するゲーム機と前記ゲームで使用されるゲーム要素を複数の選択肢のうちから選択するために使用される選択用端末とがネットワークを介してサーバ装置に接続されているゲームシステムであって、
各プレイヤを識別するための識別情報を記憶する識別情報記憶手段と、
前記選択用端末による選択結果に基づいて、各プレイヤが選択したゲーム要素が特典付与条件を満たしているか否か判別する付与条件判別手段と、
前記付与条件判別手段の判別結果及び前記識別情報に基づいて、前記特典付与条件を満たすプレイヤに前記ゲームにて使用可能な所定の特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記ゲーム要素は、前記ゲームの進行に使用される進行用要素と、当該進行用要素とは別に用意され、前記ゲームの装飾に使用される装飾用要素と、を含み、
前記選択用端末は、前記ゲームとは別のサービスを介して、前記ゲーム要素として前記装飾用要素を前記複数の選択肢のうちから選択するために少なくとも使用され、
前記ゲームでは、前記特典付与手段の付与結果及び前記識別情報に基づいて前記所定の特典が付与されたプレイヤによって、当該所定の特典が使用される、ゲームシステム。
【請求項２】
前記特典付与条件の内容が変更され、
前記特典付与手段は、変更後の特典付与条件に基づいて前記所定の特典を付与する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
所定の増加条件を満たした場合に増加する所定の価値の残量に関する残量情報を記憶する残量情報記憶手段と、
前記装飾用要素の選択に関連付けられる所定の消費条件を満たした場合に、前記所定の価値の残量を減少させる残量減少手段と、を更に備えている、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記所定の消費条件は、前記装飾用要素の選択に関連付けられる一方で、前記進行用要素には関連付けられておらず、
前記所定の価値は、前記装飾用要素の選択に関連付けられて専用される、請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記所定の増加条件として、前記ゲームのプレイ結果が利用され、
前記所定の価値は、前記ゲームをプレイすることにより増加する、請求項３又は４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記複数の選択肢には、選択可能な選択肢と、所定の変更行為によって選択不可な状態から選択可能な選択肢に変化する選択肢候補とが含まれ、
前記装飾用要素の選択に関連付けられる所定の消費条件として、選択可能な選択肢の数を変化させる前記所定の変更行為が利用され、
前記残量減少手段は、前記所定の変更行為が実行された場合に、前記所定の消費条件が満たされたと判別する、請求項３〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲームは、当該ゲーム中に各プレイヤに対応するオブジェクトが出現するように構成され、
前記装飾用要素として、前記オブジェクトの形態が採用されている、請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記オブジェクトは、複数のパーツを含み、パーツ毎に複数の選択肢のうちから前記ゲームに使用する選択肢を選択可能に構成され、
前記オブジェクトの形態は、パーツ毎に選択された各選択肢の組み合わせにより形成される、請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記特典付与手段は、前記特典付与条件を満たすプレイヤが前記ゲーム機を使用した場合に、当該プレイヤに前記所定の特典を付与する、請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記特典付与手段は、前記所定の特典として、前記特典付与条件を満たすプレイヤが前記ゲーム中で使用可能な特別なオプションを付与する、請求項１〜９のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記ゲームとして、楽曲を使用する音楽ゲームが採用され、
前記音楽ゲーム中で使用可能な楽曲には、使用権を有するプレイヤに使用が許可される特別楽曲が含まれ、
前記特典付与手段は、前記特別なオプションとして前記特別楽曲の使用が許可されるように、前記特典付与条件を満たすプレイヤに前記特別楽曲の使用権を付与する、請求項１０に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記特典付与条件を満たすゲーム要素に関する要素情報を発信するための情報提供サービスを前記選択用端末に提供する情報提供サービス提供手段を更に備えている、請求項１〜１１のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記情報提供サービスは、各プレイヤが前記要素情報を交換可能に構成されている、請求項１２に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
各プレイヤにゲームを提供するゲーム機と前記ゲームで使用されるゲーム要素を複数の選択肢のうちから選択するために使用される選択用端末とがネットワークを介してサーバ装置に接続されているゲームシステムであって、各プレイヤを識別するための識別情報を記憶する識別情報記憶手段を備えるゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
前記選択用端末による選択結果に基づいて、各プレイヤが選択したゲーム要素が特典付与条件を満たしているか否か判別する付与条件判別工程と、
前記付与条件判別工程の判別結果及び前記識別情報に基づいて、前記特典付与条件を満たすプレイヤに前記ゲームにて使用可能な所定の特典を付与する特典付与工程と、を実行させ、
前記ゲーム要素は、前記ゲームの進行に使用される進行用要素と、当該進行用要素とは別に用意され、前記ゲームの装飾に使用される装飾用要素と、を含み、
前記選択用端末は、前記ゲームとは別のサービスを介して、前記ゲーム要素として前記装飾用要素を前記複数の選択肢のうちから選択するために少なくとも使用され、
前記ゲームでは、前記特典付与工程の付与結果及び前記識別情報に基づいて前記所定の特典が付与されたプレイヤによって、当該所定の特典が使用される、制御方法。
【請求項１５】
各プレイヤにゲームを提供するゲーム機と前記ゲームで使用されるゲーム要素を複数の選択肢のうちから選択するために使用される選択用端末とがネットワークを介してサーバ装置に接続されているゲームシステムであって、各プレイヤを識別するための識別情報を記憶する識別情報記憶手段を備えるゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
前記選択用端末による選択結果に基づいて、各プレイヤが選択したゲーム要素が特典付与条件を満たしているか否か判別する付与条件判別手段及び、前記付与条件判別手段の判別結果及び前記識別情報に基づいて、前記特典付与条件を満たすプレイヤに前記ゲームにて使用可能な所定の特典を付与する特典付与手段として機能させるように構成され、
前記ゲーム要素は、前記ゲームの進行に使用される進行用要素と、当該進行用要素とは別に用意され、前記ゲームの装飾に使用される装飾用要素と、を含み、
前記選択用端末は、前記ゲームとは別のサービスを介して、前記ゲーム要素として前記装飾用要素を前記複数の選択肢のうちから選択するために少なくとも使用され、
前記ゲームでは、前記特典付与手段の付与結果及び前記識別情報に基づいて前記所定の特典が付与されたプレイヤによって、当該所定の特典が使用される、ゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各プレイヤにゲームを提供するゲーム機と、このゲーム機が提供するゲームで使用されるゲーム要素を複数の選択肢のうちから選択するために使用される選択用端末とがネットワークを介してサーバ装置に接続されているゲームシステム、それに用いられる制御方法及び、コンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム機と、このゲーム機で提供されるゲームに関する設定等が可能な端末と、がネットワークを介してサーバ装置に接続されているゲームシステムが存在する。このようなゲームシステムに適用されるゲーム機では、各種のゲームが実行され得る。そして、このようなゲームの一つとして、所定の経路に沿ってリズム音に対応するノーツバーを表示させるとともに、このノーツバーが操作時期に現在時刻に対応する基準線と一致するように、ノーツバーを基準線に向かって移動させることにより操作時期を案内する音楽ゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−９６０６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のゲーム装置では、音楽を使用する音楽ゲームが提供される。このようなゲームでは、使用される音楽によりゲームの興趣性が左右される。従って、プレイヤには、よりゲームの興趣性を高めることができる音楽へのニーズがある。このため、例えば、一定の回数以上の利用、一定の得点の獲得といった所定の条件に基づいて使用が可能になる特別の音楽が存在すれば、ゲームへの動機づけになり得る。
【０００５】
一方で、ウェブサイト等を通じて、ゲーム結果等を保管等するサービスも存在する。このようなサービスの一つとして、ゲーム機で使用される各種ゲーム要素をカスタマイズするためのカスタマイズサービスが存在する。このカスタマイズサービスを通じて、プレイヤは、例えば、ゲーム要素の一つとして、ゲーム機で使用するプレイヤのアバターの形態をカスタマイズすることができる。しかし、このようなゲーム要素のカスタマイズは、主として、アバターのデザイン等、外観を変化させることが目的である。このような目的は、上述の特別の楽曲を利用する場合に比べて、動機として比較的弱い傾向にある。従って、このようなカスタマイズサービスをゲーム機の使用の促進に活用する余地がある。
【０００６】
そこで、本発明は、ゲーム要素の選択結果をゲーム機の使用の促進に利用することができるゲームシステム、それに用いられる制御方法及び、コンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のゲームシステムは、各プレイヤにゲームを提供するゲーム機（ＧＭ）と前記ゲームで使用されるゲーム要素を複数の選択肢のうちから選択するために使用される選択用端末（８）とがネットワーク（６）を介してサーバ装置（３）に接続されているゲームシステムであって、各プレイヤを識別するための識別情報を記憶する識別情報記憶手段（２０）と、前記選択用端末による選択結果に基づいて、各プレイヤが選択したゲーム要素が特典付与条件を満たしているか否か判別する付与条件判別手段（１０）と、前記付与条件判別手段の判別結果及び前記識別情報に基づいて、前記特典付与条件を満たすプレイヤに前記ゲームにて使用可能な所定の特典を付与する特典付与手段（１０）と、を備え、前記ゲーム要素は、前記ゲームの進行に使用される進行用要素と、当該進行用要素とは別に用意され、前記ゲームの装飾に使用される装飾用要素と、を含み、前記選択用端末は、前記ゲームとは別のサービスを介して、前記ゲーム要素として前記装飾用要素を前記複数の選択肢のうちから選択するために少なくとも使用され、前記ゲームでは、前記特典付与手段の付与結果及び前記識別情報に基づいて前記所定の特典が付与されたプレイヤによって、当該所定の特典が使用されている。
【０００８】
本発明によれば、ゲーム要素の選択結果に基づいて、所定の特典を付与すべきか否か判断される。つまり、ゲーム要素の選択結果をゲーム機における特典の付与の判断に利用することができる。これにより、ゲーム要素の選択に対する動機づけを行うことができる。また、所定の特典は、ゲーム機で使用可能なものである。このため、ゲーム要素を選択した選択用端末のユーザをゲーム機の使用に誘導することができる。これにより、選択用端末におけるゲーム要素の選択結果をゲーム機の使用の促進に利用することができる。
【０００９】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記特典付与条件の内容が変更され、前記特典付与手段は、変更後の特典付与条件に基づいて前記所定の特典を付与してもよい。また、本発明のゲームシステムの一態様において、所定の増加条件を満たした場合に増加する所定の価値の残量に関する残量情報を記憶する残量情報記憶手段（３２）と、前記装飾用要素の選択に関連付けられる所定の消費条件を満たした場合に、前記所定の価値の残量を減少させる残量減少手段（３１）と、を更に備えていてもよい。この場合、装飾用要素の選択に関連して、所定の価値が消費される。このため、所定の特典を利用して、所定の価値の消費を促すことができる。また、この態様において、前記所定の消費条件は、前記装飾用要素の選択に関連付けられる一方で、前記進行用要素には関連付けられておらず、前記所定の価値は、前記装飾用要素の選択に関連付けられて専用されてもよい。
【００１０】
本発明の所定の価値が利用される態様において、前記所定の増加条件として、前記ゲームのプレイ結果が利用され、前記所定の価値は、前記ゲームをプレイすることにより増加してもよい。この場合、所定の価値は、ゲーム要素の選択に関連して減少する一方で、ゲームのプレイを通じて増加する。つまり、ゲーム要素の選択のためには、ゲームをプレイする必要がある。このため、ゲーム要素の選択を利用して、ゲーム機の使用を促すことができる。
【００１１】
所定の価値の減少は、ゲーム要素の選択にどのように関連してもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記複数の選択肢には、選択可能な選択肢と、所定の変更行為によって選択不可な状態から選択可能な状態に変化する選択肢候補とが含まれ、前記装飾用要素の選択に関連付けられる所定の消費条件として、選択可能な選択肢の数を変化させる前記所定の変更行為が利用され、前記残量減少手段は、前記所定の変更行為が実行された場合に、前記所定の消費条件が満たされたと判別してもよい。
【００１２】
装飾用要素として、どのようなものが利用されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームは、当該ゲーム中に各プレイヤに対応するオブジェクト（ＰＣ）が出現するように構成され、前記装飾用要素として、前記オブジェクトの形態が採用されていてもよい。また、この態様において、前記オブジェクトは、複数のパーツを含み、パーツ毎に複数の選択肢のうちから前記ゲームに使用する選択肢を選択可能に構成され、前記オブジェクトの形態は、パーツ毎に選択された各選択肢の組み合わせにより形成されてもよい。
【００１３】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記特典付与手段は、前記特典付与条件を満たすプレイヤが前記ゲーム機を使用した場合に、当該プレイヤに前記所定の特典を付与してもよい。この場合、ゲーム機を使用しなければ、ゲーム要素が特典付与条件を満たしていても所定の特典は付与されない。このため、ゲーム機の使用をより促すことができる。
【００１４】
所定の特典として、どのような特典が付与されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記特典付与手段は、前記所定の特典として、前記特典付与条件を満たすプレイヤが前記ゲーム中で使用可能な特別なオプションを付与してもよい。また、この態様において、前記ゲームとして、楽曲を使用する音楽ゲームが採用され、前記音楽ゲーム中で使用可能な楽曲には、使用権を有するプレイヤに使用が許可される特別楽曲が含まれ、前記特典付与手段は、前記特別なオプションとして前記特別楽曲の使用が許可されるように、前記特典付与条件を満たすプレイヤに前記特別楽曲の使用権を付与してもよい。
【００１５】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記特典付与条件を満たすゲーム要素に関する要素情報を発信するための情報提供サービスを前記選択用端末に提供する情報提供サービス提供手段を更に備えていてもよい。この場合、情報提供サービスを利用して、ゲーム要素の選択を補助するための情報を提供することができる。また、この態様において、前記情報提供サービスは、各プレイヤが前記要素情報を交換可能に構成されていてもよい。この場合、更に、各プレイヤ間の交流を促すことができる。
【００１６】
本発明の制御方法は、各プレイヤにゲームを提供するゲーム機（ＧＭ）と前記ゲームで使用されるゲーム要素を複数の選択肢のうちから選択するために使用される選択用端末（８）とがネットワークを（６）介してサーバ装置（３）に接続されているゲームシステムであって、各プレイヤを識別するための識別情報を記憶する識別情報記憶手段（２０）を備えるゲームシステムに組み込まれるコンピュータ（１０）に、前記選択用端末による選択結果に基づいて、各プレイヤが選択したゲーム要素が特典付与条件を満たしているか否か判別する付与条件判別工程と、前記付与条件判別工程の判別結果及び前記識別情報に基づいて、前記特典付与条件を満たすプレイヤが前記ゲーム機を使用した場合に所定の特典を付与する特典付与工程と、を実行させ、前記ゲーム要素は、前記ゲームの進行に使用される進行用要素と、当該進行用要素とは別に用意され、前記ゲームの装飾に使用される装飾用要素と、を含み、前記選択用端末は、前記ゲームとは別のサービスを介して、前記ゲーム要素として前記装飾用要素を前記複数の選択肢のうちから選択するために少なくとも使用され、前記ゲームでは、前記特典付与工程の付与結果及び前記識別情報に基づいて前記所定の特典が付与されたプレイヤによって、当該所定の特典が使用される、ものである。
【００１７】
本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、各プレイヤにゲームを提供するゲーム機（ＧＭ）と前記ゲームで使用されるゲーム要素を複数の選択肢のうちから選択するために使用される選択用端末（８）とがネットワーク（６）を介してサーバ装置（３）に接続されているゲームシステムであって、各プレイヤを識別するための識別情報を記憶する識別情報記憶手段（２０）を備えるゲームシステムに組み込まれるコンピュータ（１０）を、前記選択用端末による選択結果に基づいて、各プレイヤが選択したゲーム要素が特典付与条件を満たしているか否か判別する付与条件判別手段及び、前記付与条件判別手段の判別結果及び前記識別情報に基づいて、前記特典付与条件を満たすプレイヤが前記ゲーム機を使用した場合に所定の特典を付与する特典付与手段として機能させるように構成され、前記ゲーム要素は、前記ゲームの進行に使用される進行用要素と、当該進行用要素とは別に用意され、前記ゲームの装飾に使用される装飾用要素と、を含み、前記選択用端末は、前記ゲームとは別のサービスを介して、前記ゲーム要素として前記装飾用要素を前記複数の選択肢のうちから選択するために少なくとも使用され、前記ゲームでは、前記特典付与手段の付与結果及び前記識別情報に基づいて前記所定の特典が付与されたプレイヤによって、当該所定の特典が使用される、ものである。本発明の制御方法或いは、コンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【００１８】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１９】
以上、説明したように、本発明によれば、選択用端末におけるゲーム要素の選択結果をゲーム機の利用の促進に利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。
【図２】ゲームシステムの機能ブロック図。
【図３】楽曲選択画面の一例を示す図。
【図４】カスタマイズ画面の一例を示す図。
【図５】ショップ画面の一例を示す図。
【図６】プレイヤ情報管理データの内容の一例を示す図。
【図７】特典付与条件データの内容の一例を示す図。
【図８】楽曲解禁処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明に係るゲームシステムの一形態について説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１においては、複数のゲーム機ＧＭと、サービス提供サーバ３とがルータ５を介してネットワーク６にそれぞれ接続されている。ゲーム機ＧＭは、所定の対価の消費と引き換えに１回のゲーム機会を提供する業務用のゲーム機である。また、ゲーム機ＧＭは、ゲーム機会として音楽ゲームを提供する音楽用のゲーム機として構成されている。ゲーム機ＧＭは、店舗７等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。
【００２２】
各ゲーム機ＧＭには、ネットワーク６上でそれぞれを識別可能なユニークな情報が付されている。これにより、ゲームシステム１上では、各ゲーム機ＧＭを識別可能である。このようなユニークな情報として、例えば、ＩＰアドレスが利用されてよい。ネットワーク６がインターネットのように公開性のあるネットワークであれば、各ルータ５にネットワーク６上でユニークな固定アドレスが設定される。そして、各ゲーム機ＧＭには、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク６上でゲーム機ＧＭを一意に認識するためのプライベートアドレスがＩＰアドレスとして設定される。また、この場合、ゲーム機ＧＭとサービス提供サーバ３との間には仮想プライベートネットワーク（ＶＰＮ）が構築され、そのＶＰＮ上で各ゲーム機ＧＭがプライベートアドレスを用いて一意に特定される。なお、ユニークな情報として、その他にも各ゲーム機ＧＭに固有に設定される情報であれば、ＭＡＣアドレス等が利用されてもよい。
【００２３】
なお、ゲーム機ＧＭとルータ５との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機ＧＭがサービス提供サーバ３と通信可能に接続されていてもよい。また、サービス提供サーバ３は、一台の物理的装置によって構成されている例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なサービス提供サーバ３が構成されてもよい。更に、ゲームシステム１の構築に、クラウドサーバ技術が利用されてもよい。ゲーム機ＧＭがサーバ装置として機能してもよい。また、ネットワーク６として、例えば、インターネットが利用される。ネットワークは、有線、無線（携帯電話網含む）のいずれが利用されてもよい。
【００２４】
サービス提供サーバ３は、一例として、ゲーム機ＧＭのユーザを認証し、そのユーザの名前等の各種情報を保管するサービスを提供する。また、サービス提供サーバ３は、ネットワーク６を介して選択用端末としてのユーザ端末８に各種サービスを提供するウェブサーバとしても機能する。例えば、サービス提供サーバ３は、ネットワーク６を通じて、ユーザ情報登録サイト、及び、ゲームサービス提供サイトを提供する。
【００２５】
ユーザ情報登録サイトは、一例として、ユーザの認証等に必要な各ユーザを特定するための各種情報の登録等を受け付けるサービスを提供する。このため、ユーザ情報登録サイトは、各種情報が登録されたユーザに対して、ユーザを特定するための情報としてユーザＩＤを付与するように構成されている。また、ユーザ情報登録サイトは、例えば、保管された自己の各種情報等を参照可能に構成されている。なお、ユーザ情報登録サイトは、その他にも登録されたユーザに対して各種の情報やサービスが提供されるように構成されていてもよい。
【００２６】
ゲームサービス提供サイトは、一例として、ユーザ情報登録サイトを通じて取得したユーザＩＤを有するユーザに、ゲーム機ＧＭで実行される音楽ゲームに関連するサービスを提供する。例えば、音楽ゲームに関するサービスとして、音楽ゲームで使用されるプレイヤのアバター（キャラクタ）の服装等をカスタマイズするサービスが提供される。また、このようなカスタマイズは、カスタマイズ画面を通じて実行される。カスタマイズ画面の詳細は、後述する。なお、ユーザ端末８として、例えば、パーソナルコンピュータ８ａ（以下、ＰＣと呼ぶことがある）或いは、携帯電話８ｂが利用されてよい。他にも、ユーザ端末８として、ゲーム機ＧＭ等、ネットワーク接続が可能な各種の端末装置が利用されてよい。
【００２７】
図２を参照して、ゲームシステム１の構成を更に説明する。図２は、ゲームシステム１の機能ブロック図である。図２に示すように、ゲーム機ＧＭには、制御ユニット１０が設けられている。制御ユニット１０には、モニタ１２と、音声出力装置１６と、カードリーダ１７とが接続されている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。
【００２８】
カードリーダ１７は、ユーザが所持するカード１８の情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット１０に出力する。カード１８には、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体（不図示）が設けられている。そして、その記憶媒体には、カード１８毎にユニークなＩＤ（以下、カードＩＤと呼ぶことがある。）等が記憶されている。なお、カードＩＤは、カード１８にバーコード等の形態で記録されていてもよい。
【００２９】
制御ユニット１０には、更に、記憶装置２０が接続されている。記憶装置２０には、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光学式記憶媒体、或いはＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリといった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。記憶装置２０には、ゲームプログラム２１と、ゲーム用データ２２とが記憶されている。ゲームプログラムは、ゲーム機ＧＭが音楽ゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲーム用データ２２は、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームが提供される際に参照されるべき各種のデータである。ゲームプログラム２１は、制御ユニット１０に適宜読み込まれて実行される。ゲーム用データ２２は、制御ユニット１０に適宜読み込まれて参照される。
【００３０】
記憶装置２０には、更に、プレイヤ情報管理データ２３及び、特典付与条件データ２４が記憶される。プレイヤ情報管理データ２３は、サービス提供サーバ３が保管する各種情報に基づいて、一時的に生成されるデータである。プレイヤ情報管理データ２３に含まれる各種情報は、サービス提供サーバ３から取得され、ゲーム機ＧＭにて音楽ゲームに使用される。従って、プレイヤ情報管理データ２３には、サービス提供サーバ３を通じて保管された各種情報が含まれ得る。一方、特典付与条件データ２４は、プレイヤに所定の特典を付与するために使用される。具体的には、特典付与条件データ２４は、所定の特典として特別楽曲をゲーム機ＧＭの音楽ゲームで使用可能にするための所定の特典付与条件が記述されている。つまり、特典付与条件データ２４は、所定の特典付与条件を定義するためのデータである。特典付与条件データ２４もサービス提供サーバ３から取得した情報に基づいて生成される。プレイヤ情報管理データ２３及び、特典付与条件データ２４の詳細は、後述する。なお、記憶装置２０には、その他にも各種プログラム及び各種データが記憶されているが、それらの図示は省略した。
【００３１】
制御ユニット１０がゲームプログラム２１を読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には、ゲーム提供部２６が設けられる。ゲーム提供部２６は、ゲーム機ＧＭが音楽ゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。また、ゲーム提供部２６は、プレイヤ情報管理データ２３の生成、更新、消去等の管理、及び、特典付与条件データ２４の生成、更新、消去等の管理も実行する。ゲーム提供部２６は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット１０には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
【００３２】
一方、サービス提供サーバ３には、制御ユニット３１が設けられている。制御ユニット３１は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。また、制御ユニット３１には、記憶装置３２が接続されている。記憶装置３２は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、ハードディスク、Ｆｌａｓｈ  ＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されている。記憶装置３２には、サーバ用プログラム３４と、ユーザ管理データ３５と、サーバ用特典付与条件データ３６と、が記憶されている。
【００３３】
サーバ用プログラム３４は、サービス提供サーバ３が各種の処理を実行するために必要なプログラムである。この各種の処理には、ユーザ管理データ３５及び、サーバ用特典付与条件データ３６を管理するための処理が含まれている。また、サービス提供サーバ３が各種情報の保管等のサービスを提供するため、或いは、ウェブサーバとして機能するために必要な処理も含まれる。
【００３４】
ユーザ管理データ３５は、ユーザ情報登録サイトのユーザ（或いは、ゲーム機ＧＭのプレイヤ）を特定するために必要な情報が記述されたデータである。ユーザ管理データ３５の情報は、プレイヤ情報管理データ２３の生成に利用される。サーバ用特典付与条件データ３６は、特別楽曲の使用を各ユーザに許可するため、つまり、特別楽曲を各ユーザに解禁するための各種条件が記述されたデータである。サーバ用特典付与条件データ３６は、ゲーム機ＧＭの記憶装置２０に記憶される特典付与条件データ２４の生成に使用される。なお、記憶装置３２には、その他にも各種プログラム及び各種データが記憶されているが、それらの図示は省略した。
【００３５】
制御ユニット３１がサーバ用プログラム３４を読み取って実行することにより、制御ユニット３１の内部には、情報管理部３７が設けられる。情報管理部３７は、例えば、ユーザ管理データ３５及び、サーバ用特典付与条件データ３６の更新等、これらのデータ３５、３６を管理するための処理を実行する。また、情報管理部３７は、サービス提供サーバ３が各種情報の保管等のサービスを提供するため、或いは、ウェブサーバとして機能するために必要な各種処理を実行してもよい。情報管理部３７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット３１には、情報管理部３７の他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
【００３６】
次に、図３〜図５を参照して、ゲーム機ＧＭにて提供される音楽ゲームの一例について、簡単に説明する。例えば、ゲーム機ＧＭでは、音楽（楽曲）のリズムに合わせて、プレイヤに適切な操作が要求される音楽ゲームが提供される。このような音楽ゲームとして、例えば、操作時期に対応するオブジェクトと現在時刻を示す現在時刻標識とを利用して、適切な操作を実行すべき時期が案内されるゲームが提供されてよい。具体的には、モニタ１２上に表示されたオブジェクトが現在時刻標識に向かって時間の減少に伴って現在時刻標識との距離を減少させるように移動し、そのオブジェクトと現在時刻標識との一致により、適切な操作時期が案内されるゲームである。また、このような適切な操作の入力に、ギターやドラム等、実際の楽器を模した入力装置が利用されてもよい。また、適切な操作として、これらの楽器を演奏するような操作が採用されてもよいし、単にボタンを押す操作が採用されてもよい。このように、ゲーム機ＧＭでは、周知な各種の音楽ゲームが提供されてよい。
【００３７】
また、音楽ゲームでは、操作時期が適切か否かも評価される。操作時期が適切な場合には、例えば、得点が付与される（操作時期が適切な場合に減点されず、適切でない場合に減点される形態でもよい）。そして、所定の増加条件としての得点が一定以上であるという条件を満たす場合、課題（楽曲の演奏）をクリアしたとして、所定の価値としてのポイントが付与される。付与されたポイントは、音楽ゲーム中で各種のオプションを取得するために使用可能である。ポイントは、オプションを取得することにより消費する。このようなオプションとして、例えば、難しい課題（楽曲の演奏）の場合に、それを容易にするようなアイテム、ゲーム画面の装飾を変化させるアイテム等が利用される。つまり、音楽ゲームのプレイ結果に応じて付与されるポイントを利用して、ゲーム画面等をカスタマイズすることができる。また、このようなカスタマイズには、ゲーム中に表示されるプレイヤのアバターの形態に関するカスタマイズが含まれる。アバターの形態のカスタマイズについては、後述する。なお、ポイントは、その他ゲーム中のイベント等により取得されてもよい。また、楽曲の演奏をクリアすることにより取得されるポイント数は、楽曲の難易度に応じて変化してもよい。
【００３８】
ゲーム機ＧＭにて提供される音楽ゲームでは、プレイに使用可能な楽曲が複数用意され、それらのうちからプレイに使用される楽曲がプレイヤによって選択される。更に、使用可能な楽曲には、上述の所定の特典付与条件を満たした場合に特典として使用が解禁される特別楽曲が含まれる。つまり、所定の特典付与条件が満たされた場合には、その所定の特典付与条件を満たしたプレイヤに特別楽曲を音楽ゲームのプレイに使用する権利（以下、特別楽曲の使用権と呼ぶことがある）が付与される。従って、特別楽曲が解禁されたプレイヤ（以下、解禁プレイヤと呼ぶことがある）は、プレイに使用する楽曲として、特別楽曲を選択することができる。一方、特別楽曲が解禁されていないプレイヤ、つまり特別楽曲をプレイに使用する権利が付与されていないプレイヤ（以下、未解禁プレイヤと呼ぶことがある）がゲームをプレイする場合、特別楽曲は使用可能な楽曲の選択肢に含まれない。つまり、特別楽曲を音楽ゲームでプレイに使用できない。これにより、特別楽曲の解禁がプレイヤへの特典として機能している。
【００３９】
図３は、プレイに使用する楽曲を選択するための楽曲選択画面の一例を示す図である。図３に示すように、楽曲選択画面ＳＳには、複数の楽曲タイトル欄ＴＣと、タイトル表示領域ＴＲと、オブジェクトとしてのプレイヤキャラクタＰＣと、が含まれている。各楽曲タイトル欄ＴＣには、選択可能な楽曲のタイトルが表示される。タイトル表示領域ＴＲには、選択中の楽曲のタイトルが表示される。また、プレイヤキャラクタＰＣは、ゲーム中におけるプレイヤのアバターとして出現する。
【００４０】
図３の例では、各楽曲タイトル欄ＴＣには、上から順に“楽曲Ｂ”、“楽曲Ｃ”、“楽曲Ｄ”といったタイトルが表示されている。また、“楽曲Ｆ”というタイトルが表示された楽曲タイトル欄ＴＣがプレイに使用される楽曲として選択されており、この選択中の楽曲タイトル欄ＴＣの外周には、この欄が強調されるように他より太い線が使用されている。そして、タイトル表示領域ＴＲには、選択中の楽曲タイトル欄ＴＣに対応する楽曲のタイトル“楽曲Ｆ”が表示されている。
【００４１】
更に、図３の例では、楽曲タイトル欄ＴＣには、特別楽曲を示す“？？？・・・”というタイトルが表示されているものも含まれている。未解禁プレイヤが楽曲選択画面ＳＳを使用する場合には、このように特別楽曲の存在を示す“？？？・・・”というタイトルが楽曲タイトル欄ＴＣに表示される。また、“？？？・・・”というタイトルが表示された楽曲タイトル欄ＴＣは選択できない。一方、解禁プレイヤが楽曲選択画面ＳＳを使用する場合には、この特別楽曲を示す楽曲タイトル欄ＴＣに特別楽曲に対応するタイトルが正しく表示される。つまり、楽曲タイトル欄ＴＣから“？？？・・・”というタイトル表示が消え、これまで表示されていなかった楽曲のタイトルが表示される。このように新しいタイトルが楽曲タイトル欄ＴＣに表示されることにより、特別楽曲の解禁がプレイヤに案内される。
【００４２】
また、図３の例では、人を模した形態のプレイヤキャラクタＰＣが楽曲選択画面ＳＳの左下に表示されている。より具体的には、人の頭に対応するパーツとして丸型が、髪に対応するパーツとして角のような形状を持つ角髪が、顔に対応するパーツとして無表情が、体に対応するパーツとして三角型が、手に対応するパーツとして剣を持つ武器型が、それぞれ採用されたプレイヤキャラクタＰＣが表示されている。このゲーム要素としてのプレイヤキャラクタＰＣの形態は、パーツ毎に用意された複数の選択肢のうちからゲームに使用する選択肢を選択することにより、変更可能である。このような形態の変更（プレイヤキャラクタＰＣの着せ替えなど）は、ゲームサービス提供サイトのカスタマイズ画面を通じて実行される。
【００４３】
図４は、ゲームサービス提供サイトに含まれるカスタマイズ画面ＫＳの一例を示す図である。図４に示すように、カスタマイズ画面ＫＳには、プレイヤキャラクタＰＣと、頭パーツ選択欄ＳＣと、髪パーツ選択欄ＨＣと、顔パーツ選択欄ＦＣと、体パーツ選択欄ＢＣと、手パーツ選択欄ＷＣと、“変更する”ボタンＣＢと、が含まれている。これらの選択欄ＳＣ、ＨＣ、ＦＣ、ＢＣ、ＷＣには、選択欄ＳＣ、ＨＣ、ＦＣ、ＢＣ、ＷＣ毎に複数の選択肢が用意されている。そして、カスタマイズ画面ＫＳで選択された選択肢の内容に応じて、カスタマイズ画面ＫＳ中のプレイヤキャラクタＰＣの表示が変化する。
【００４４】
図４の例では、図３の例のプレイヤキャラクタＰＣに対応する選択肢が選択された場合を示している。具体的には、頭パーツ選択欄ＳＣには“デフォルト”（丸型に対応）といく選択肢が、髪パーツ選択欄ＨＣには“角髪”という選択肢が、顔パーツ選択欄ＦＣには“デフォルト”（無表情に対応）という選択肢が、体パーツ選択欄ＢＣには“三角”という選択肢が、手パーツ選択欄ＷＣには“武器”という選択肢が、それぞれ表示されている。また、これらの選択肢により構成されるプレイヤキャラクタＰＣがカスタマイズ画面ＫＳにも表示されている。そして、このプレイヤキャラクタＰＣの形態は、図３の楽曲選択画面ＳＳに表示されているプレイヤキャラクタＰＣの形態と同じである。
【００４５】
また、図４の例では、顔パーツ選択欄ＦＣには、選択可能な複数の選択肢として“デフォルト”という選択肢の他にも“ふあん”、“強欲”といった選択肢がプルダウンリストに表示されている。このような選択肢は、他の選択欄ＳＣ、ＨＣ、ＢＣ、ＷＣにも同様に用意されている。つまり、プレイヤキャラクタＰＣの形態は、これらの選択欄ＳＣ、ＨＣ、ＦＣ、ＢＣ、ＷＣ毎に選択された各選択肢の組み合わせにより形成される。例えば、顔パーツ選択欄ＦＣと同様に、他の選択欄ＳＣ、ＨＣ、ＢＣ、ＷＣにもそれぞれ３個ずつ選択可能な選択肢が用意されている場合には、プレイヤキャラクタＰＣとして、３×３×３×３×３通りの組み合わせ、つまり３の五乗の解である２４３通りの形態が生じ得る。
【００４６】
選択欄ＳＣ、ＨＣ、ＦＣ、ＢＣ、ＷＣ毎の選択肢は、後述のショップ画面を通じて、ゲーム機ＧＭの音楽ゲームで取得したポイントを消費することにより、購入される。購入された選択肢は、カスタマイズ画面ＫＳの各選択欄ＳＣ、ＨＣ、ＦＣ、ＢＣ、ＷＣの選択肢に反映される。具体的には、ショップ画面にて、顔パーツとして、例えば、“喜び”という選択肢を購入した場合には、顔パーツ選択欄ＦＣのプルダウンリストに“喜び”という選択肢が追加される。そして、顔パーツとして“喜び”という選択肢が選択可能になる。その他の選択欄ＳＣ、ＨＣ、ＢＣ、ＷＣについても同様である。従って、これらの選択欄ＳＣ、ＨＣ、ＦＣ、ＢＣ、ＷＣ毎に選択可能な選択肢の数は、３個に限定されない。また、これらの選択欄ＳＣ、ＨＣ、ＦＣ、ＢＣ、ＷＣ毎に選択可能な選択肢の数は、互いに異なる場合がある。例えば、手パーツ選択欄ＷＣには１０個の選択肢が、顔パーツ選択欄ＦＣには手パーツ選択欄ＷＣとは異なる３個の選択肢が、それぞれ選択可能な選択肢として含まれる場合がある。
【００４７】
“変更する”ボタンＣＢは、選択欄ＳＣ、ＨＣ、ＦＣ、ＢＣ、ＷＣ毎に選択された選択結果を確定するためのボタンである。“変更する”ボタンＣＢにより各選択欄ＳＣ、ＨＣ、ＦＣ、ＢＣ、ＷＣで選択された各選択肢が確定された場合には、選択された各選択肢が楽曲選択画面ＳＳ等、ゲーム機ＧＭのゲーム中に表示されるプレイヤキャラクタＰＣに反映される。つまり、選択欄ＳＣ、ＨＣ、ＦＣ、ＢＣ、ＷＣ毎に選択された選択結果に対応する形態のプレイヤキャラクタＰＣがゲーム機ＧＭのゲーム中に表示される。
【００４８】
また、プレイヤキャラクタＰＣは、ユーザ情報登録サイトを通じて付与されたユーザＩＤを利用して、プレイヤ（ユーザ）毎に設定することができる。つまり、プレイヤ毎に異なる選択肢の組み合わせにより生じるプレイヤキャラクタＰＣが用意され得る。また、プレイヤキャラクタＰＣに名前を設定することもできる。このため、カスタマイズ画面ＫＳには、プレイヤキャラクタＰＣの名前を変更するための名称変更ボタンＮＢが含まれていてもよい。なお、プレイヤキャラクタＰＣは、プレイヤ毎に複数登録可能なように構成されていてもよい。
【００４９】
ゲーム機ＧＭで実行される音楽ゲームでは、ゲーム中に表示されるプレイヤキャラクタＰＣの形態、つまり選択欄ＳＣ、ＨＣ、ＦＣ、ＢＣ、ＷＣ毎に選択された各選択肢の組み合わせが所定の特典付与条件として利用される。具体的には、選択欄ＳＣ、ＨＣ、ＦＣ、ＢＣ、ＷＣ毎の選択された選択肢の組み合わせが当たり組み合わせに該当した場合に、所定の特典付与条件が満たされる。つまり、所定の特典付与条件は、プレイヤキャラクタＰＣの形態（いわゆる着せ替えに該当する）が当たり組み合わせに該当した場合に満たされ、特別楽曲が解禁される。このように、プレイヤキャラクタＰＣの形態、即ち、カスタマイズ画面ＫＳで選択された各選択肢の組み合わせが特別楽曲の解禁条件として利用されている。なお、所定の特典付与条件として、その他にもプレイ回数が一定以上になった場合に満たされる回数条件、一定以上の得点を獲得した場合に満たされる得点条件等、各種の条件が含まれていてもよい。
【００５０】
図５は、プレイヤキャラクタＰＣを構成する頭パーツ、髪パーツ、顔パーツ、体パーツ、手パーツといった各パーツの選択肢を購入するためのショップ画面の一例を示す図である。ショップ画面ＰＳは、カスタマイズ画面ＫＳと同様に、ゲームサービス提供サイトに含まれる。図５に示すように、ショップ画面ＰＳには、ポイント表示欄ＤＣ、及び、プレイヤキャラクタＰＣの各パーツに対応する頭パーツボタンＳＢ、髪パーツボタンＨＢ、顔パーツボタンＦＢ、体パーツボタンＢＢ、手パーツボタンＷＢが含まれている。
【００５１】
ポイント表示欄ＤＣには、表示時点に所持しているポイント、つまり表示時点までにゲーム機ＧＭを通じて取得したポイントが表示されている。頭パーツボタンＳＢは頭パーツ選択欄ＳＣの選択肢候補を、髪パーツボタンＨＢは髪パーツ選択欄ＨＣの選択肢候補を、顔パーツボタンＦＢは顔パーツ選択欄ＦＣの選択肢候補を、体パーツボタンＢＢは体パーツ選択欄ＢＣの選択肢候補を、手パーツボタンＷＢは手パーツ選択欄ＷＣの選択肢候補を、それぞれ購入対象のうちから抽出するために使用される。抽出された選択肢候補は、ショップ画面ＰＳに表示される。選択肢候補は、購入対象として用意されている選択肢を意味する。つまり、選択肢候補は、購入されるまで、プレイヤキャラクタＰＣの形態を選択する際に選択可能な選択肢として使用することができない。
【００５２】
図５の例では、手パーツボタンＷＢが使用された場合のショップ画面ＰＳを示している。この場合、図５に示すように、ショップ画面ＰＳには、手パーツ選択欄ＷＣの選択肢として購入可能な複数の選択肢候補ＣＣが表示されている。また、各選択肢候補ＣＣの横には、購入ボタンＴＢ及び、その選択肢候補ＣＣの名称や消費するポイント数といった解説情報が表示されている。購入ボタンＴＢは、対象の選択肢候補ＣＣを購入するために使用される。また、所定の変更行為としての購入ボタンＴＢの使用に伴って、解説情報に含まれる消費ポイントに応じたポイントが消費され、ポイント表示欄ＤＣの表示数から減算される。例えば、選択肢候補ＣＣとして一番上に配置されている“魔法の杖”に対応する購入ボタンＴＢが使用された場合には、“消費ポイント”として“１８０００Ｐ”ポイントが消費される。従って、この場合、所持ポイントとしてポイント表示欄ＤＣに現在表示されている“９２０３２Ｐ”から“１８０００Ｐ”減算され、ポイント表示欄ＤＣの表示は“７４０３２Ｐ”に変化する。また、購入ボタンＴＢにより購入された“魔法の杖”という選択肢候補ＣＣは、実際に選択可能な選択肢として、手パーツ選択欄ＷＣの選択肢に追加される。つまり、選択肢候補は、購入により選択不可の状態から選択可能な選択肢に変化する。その他の頭パーツボタンＳＢ、髪パーツボタンＨＢ、顔パーツボタンＦＢ、体パーツボタンＢＢについても同様である。
【００５３】
更に、ゲームサービス提供サイトには、要素情報としての当たり組み合わせに関する情報をアップ可能な掲示板も含まれる。各プレイヤは、この掲示板を通じて、当たり組み合わせに関する情報を相互に交換可能である。また、ゲームサービス提供サイトを通じて、運営者より当たり組み合わせに関するヒントが提供されてもよい。例えば、このようなヒントとして、使用中のプレイヤキャラクタＰＣが有する当たり組み合わせに該当するパーツの数が提供されてもよい。このようにゲームサービス提供サイトは、当たり組み合わせに関する各種情報の発信にも利用される。このようなサービスを提供することにより、ゲームサービス提供サイトが本発明の情報提供サービスとして機能する。
【００５４】
次に、プレイヤ情報管理データ２３及び、特典付与条件データ２４の詳細を説明する。図６は、プレイヤ情報管理データ２３の内容の一例を示す図である。図６に示すように、プレイヤ情報管理データ２３には、識別情報としてのユーザＩＤ、アクティブカードＩＤ、楽曲解禁フラグ、残量情報としてのポイント、頭パーツ選択肢、顔パーツ選択肢、髪パーツ選択肢、体パーツ選択肢、手パーツ選択肢といった情報が含まれている。プレイヤ情報管理データ２３は、これらの情報を互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成されている。なお、プレイヤ情報管理データ２３には、プレイヤの管理に必要な各種のその他の情報が含まれていてもよい。
【００５５】
ユーザＩＤは、各ユーザを特定するために必要な情報である。このユーザＩＤは、例えば、ユーザ情報登録サイトで付与されるユーザＩＤに対応する。このユーザＩＤとして、例えば、所定の数の英数字の組合せが使用される。その他にも、ひらがな、カタカナ等の組合せ等が使用されてもよい。アクティブカードＩＤは、各ユーザが使用中のカード１８のカードＩＤを示す情報である。一つのユーザＩＤに対して複数のカードＩＤが対応付けられる場合がある。また、ユーザＩＤとカード１８のカードＩＤとの対応関係は、例えば、ユーザ情報登録サイトを通じて、各ユーザにより設定される。
【００５６】
楽曲解禁フラグは、特別楽曲の解禁の有無、つまり特別楽曲の使用権を有しているか否かを示す情報である。例えば、楽曲が解禁されていることを示す情報として“１”が、楽曲が解禁されていないことを示す情報として“０”が、楽曲解禁フラグに対応する情報として利用される。楽曲解禁フラグの情報は、所定の特典付与条件を満たす場合に、更新される。具体的には、後述の頭パーツ選択肢、髪パーツ選択肢、顔パーツ選択肢、体パーツ選択肢、手パーツ選択肢の組み合わせが当たり組み合わせに該当する場合に、楽曲解禁フラグの情報が“０”等の解禁されていないことを示す情報から“１”等の解禁されていることを示す情報に変更される。また、更新内容は、サービス提供サーバ３が保管するユーザ管理データ３５にも反映される。なお、解禁される楽曲が複数存在する場合には、楽曲解禁フラグは特別な楽曲の種類を示す情報として機能してもよい。この場合、例えば、楽曲解禁フラグに対応する情報として、“２”、“３”等の数字が解禁される楽曲に応じて使用されてもよい。或いは、楽曲解禁フラグに対応する情報としてアルファベット等の記号が使用されてもよい。また、解禁される楽曲毎に楽曲解禁フラグが設けられていてもよい。
【００５７】
ポイントの情報は、所持しているポイント、つまりポイントの残量を示す情報である。プレイヤの所持ポイントを表示する必要があるゲーム機ＧＭの各画面には、この情報が利用される。また、音楽ゲーム等を通じて、ゲーム機ＧＭ側でポイントを取得した場合には、取得したポイントに応じて内容が更新される。そして、更新された内容は、サービス提供サーバ３が保管するユーザ管理データ３５等にも反映される。なお、ポイントの情報として、所持ポイントを示す情報の他に、ゲーム機ＧＭ側で取得したポイント、消費したポイント等を示す情報が含まれていてもよい。このようなユーザ管理データ３５が管理する所持ポイントとは別の情報を設けることにより、ゲーム機ＧＭ側でのポイントの増減と、サービス提供サーバ３側でのポイントの増減と、を区別することができる。従って、ゲーム機ＧＭ及びサービス提供サーバ３という異なる場所で増減するポイントを一元管理（例えば、サービス提供サーバ３側等）する場合に効果的である。また、ゲーム機ＧＭを使用中は、カスタマイズ画面ＫＳ等、サービス提供サーバ３側でのポイントの増減を不可とすることにより、一元管理が実現されてもよい。
【００５８】
頭パーツ選択肢、髪パーツ選択肢、顔パーツ選択肢、体パーツ選択肢、手パーツ選択肢の各情報は、カスタマイズ画面ＫＳにて選択された各選択肢に対応する。例えば、顔パーツ選択肢の情報は、顔パーツ選択欄ＦＣにて選択された選択肢の情報に対応する。より具体的には、顔パーツ選択欄ＦＣで“デフォルト”が選択された場合には “デフォルト”に対応する情報が、“ふあん”が選択された場合には“ふあん”に対応する情報が、“強欲”が選択された場合には“強欲”に対応する情報が、それぞれ顔パーツ選択肢の情報として記述される。また、各選択肢に対応する情報として、例えば、アルファベットが利用される。具体的には、一例として、“デフォルト”には“Ａ”が、“ふあん”には“Ｂ”が、“強欲”には“Ｃ”が、それぞれ対応付けられているときには、顔パーツ選択欄ＦＣで“デフォルト”が選択された場合には“Ａ”が、“ふあん”が選択された場合には“Ｂ”が、“強欲”が選択された場合には“Ｃ”が、それぞれ顔パーツ選択肢の情報として記述される。
【００５９】
同様に、頭パーツ選択肢の情報は頭パーツ選択欄ＳＣで、髪パーツ選択肢の情報は髪パーツ選択欄ＨＣで、体パーツ選択肢の情報は体パーツ選択欄ＢＣで、手パーツ選択肢の情報は手パーツ選択欄ＷＣで、それぞれ選択された選択肢に対応する情報が記述される。また、これらの欄ＳＣ、ＨＣ、ＢＣ、ＷＣの各選択肢に対応する情報の一例として、顔パーツ選択欄ＦＣの各選択と同様にアルファベットが利用されている。
【００６０】
一方、図７は、特典付与条件データ２４の内容の一例を示す図である。図７に示すように、特典付与条件ＩＤの情報と、第１要件、第２要件といった必須要件ＮＣの情報と、が含まれている。特典付与条件データ２４は、これらの情報を互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成されている。
【００６１】
特典付与条件ＩＤは、特別楽曲の使用権を付与するための各特典付与条件を区別して管理するための情報である。例えば、特典付与条件ＩＤとして、特典付与条件毎にユニークな数字が利用される。図７の例は、特典付与条件ＩＤの一例として、“０００１”という数字を使用するレコードが示されている。
【００６２】
必須要件ＮＣの情報は、特典付与条件を形成する各要件を示している。そして、特典付与条件は、それらの各要件ＮＣが満たされた場合に、満たされる。図７の例では、必須要件ＮＣとして、第１要件〜第５要件までの５つの要件が示されている。また、これらの必須要件ＮＣの一例として、特典付与条件ＩＤに“０００１”が使用されているレコードには、第１要件に“頭パーツＡ”が、第２要件に“髪パーツＣ”が、第３要件に“顔パーツＢ”が、第４要件に“体パーツＣ”が、第５要件に“手パーツＡ”が、それぞれ記述されている。この場合、特典付与条件ＩＤが“０００１”のレコードのより定義される特典付与条件は、プレイヤキャラクタＰＣの形態が頭パーツに“Ａ”を、髪パーツに“Ｃ”を、顔パーツに“Ｂ”を、体パーツに“Ｃ”を、手パーツに“Ａ”を、それぞれ使用しているものであれば、所定の特典付与条件を満たす。つまり、この場合、頭パーツとして選択肢“Ａ”が、髪パーツとして選択肢“Ｃ”が、顔パーツとして選択肢“Ｂ”が、体パーツとして選択肢“Ｃ”が、手パーツとして選択肢“Ａ”が、それぞれ選択されている組み合わせが当たり組み合わせに該当する。
【００６３】
また、これらの各パーツの選択肢を示す“Ａ”、“Ｂ”、“Ｃ”といった情報は、プレイヤ情報管理データ２３に記述される頭パーツ選択肢、髪パーツ選択肢、顔パーツ選択肢、体パーツ選択肢、手パーツ選択肢の各情報に対応する。つまり、カスタマイズ画面ＫＳの各選択欄ＳＣ、ＨＣ、ＦＣ、ＢＣ、ＷＣの各選択肢に対応付けられるアルファベットに対応する。従って、これらの選択肢が数字に対応付けられている場合には、必須要件ＮＣにもプレイヤキャラクタＰＣを構成する各パーツと数字とが対応付けられた情報が記述される。例えば、この場合、このような情報として“頭パーツ１”といった情報が記述される。なお、特典付与条件を形成する必須要件ＮＣの数は、５つ等に限定されない。例えば、６つでもよいし、１つでもよい。例えば、必須要件ＮＣが１つの場合には、そのレコード中には第１要件等、一つの必須要件ＮＣにのみ条件を形成する情報が記述される。
【００６４】
次に、図８を参照して、特別楽曲を解禁するための処理について説明する。図８は、ゲーム機ＧＭの制御ユニット１０が実行する楽曲解禁処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。制御ユニット１０は、ゲーム提供部２６を利用して、図８のルーチンを実行する。ゲーム提供部２６は、例えば、カードリーダ１７がカード１８の情報を読み取る毎、或いは、楽曲選択画面ＳＳが表示される毎に図８のルーチンを実行する。なお、ゲーム提供部２６は、その他にも音楽ゲームを提供するために必要な各種の周知な処理を実行するが、詳細な説明は省略する。また、同様に、サービス提供サーバ３の制御ユニット３１も情報管理部３７を利用して、ユーザ管理データ３５等を管理等するために周知な処理を実行するが、それらの詳細な説明は省略する。
【００６５】
図８のルーチンを開始すると、ゲーム提供部２６は、まずステップＳ１１において、ゲーム機ＧＭを使用中のプレイヤがカード１８を使用したか否かを判別する。具体的には、ゲーム提供部２６は、ステップＳ１１において、カードＩＤ等、ゲーム機ＧＭを使用中のプレイヤを特定するための情報が存在するか否かを判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまりプレイヤを特定するための情報が存在しない場合には、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。この場合、プレイヤキャラクタＰＣの形態に基づいて特別楽曲が解禁されるという機会は、提供されない。
【００６６】
一方、ステップＳ１１の判別結果が肯定的結果の場合、つまりプレイヤを特定するための情報が存在する場合には、ゲーム提供部２６は、ステップＳ１２に進む。ステップＳ１２において、ゲーム提供部２６は、プレイヤのカードＩＤ等に基づいて、ゲーム機ＧＭを使用中のプレイヤに対応するカスタマイズ情報をプレイヤ情報管理データ２３から取得する。具体的には、例えば、ゲーム提供部２６は、まずプレイヤのカードＩＤに対応付けられたユーザＩＤを特定する。そして、ゲーム提供部２６は、特定したユーザＩＤに関連付けられるカスタマイズ情報、つまり頭パーツ選択肢、髪パーツ選択肢、顔パーツ選択肢、体パーツ選択肢、手パーツ選択肢の各情報を取得する。
【００６７】
次のステップＳ１３において、ゲーム提供部２６は、ステップＳ１２で取得したカスタマイズ情報と特典付与条件データ２４とに基づいて、プレイヤが使用するプレイヤキャラクタＰＣの形態が特典付与条件を満たすか否か判別する。具体的には、プレイヤキャラクタＰＣを構成するように選択された頭パーツ選択肢、髪パーツ選択肢、顔パーツ選択肢、体パーツ選択肢、手パーツ選択肢といった各パーツの選択肢の組み合わせと、特典付与条件データ２４にて定義された当たり組み合わせと、を比較して、各パーツの選択肢の組み合わせが当たり組み合わせに該当するか否か判別する。この結果が否定的結果の場合、つまり各パーツの選択肢の組み合わせが当たり組み合わせに該当しない場合、ゲーム提供部２６は、次のステップＳ１４をスキップして、今回のルーチンを終了する。
【００６８】
一方、ステップＳ１３の判別結果が肯定的結果の場合、つまり各パーツの選択肢の組み合わせが当たり組み合わせに該当する場合、ゲーム提供部２６は、ステップＳ１４に進む。ステップＳ１４において、ゲーム提供部２６は、プレイヤキャラクタＰＣとして当たり組み合わせに該当する各パーツの選択肢の組み合わせを使用しているプレイヤに特別楽曲を解禁する。具体的には、ゲーム提供部２６は、プレイヤ情報管理データ２３の楽曲解禁フラグの情報を、“１”等、特別楽曲の解禁を示す情報に更新する。ゲーム提供部２６は、ステップＳ１４の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、プレイヤキャラクタＰＣの形態が当たり組み合わせに該当した場合には、プレイヤ情報管理データ２３の楽曲解禁フラグの情報が、特別楽曲の解禁を示す情報に変更される。プレイヤ情報管理データ２３の楽曲解禁フラグの情報は、楽曲選択画面ＳＳ等において、解禁プレイヤか否かの判断に使用される。従って、この楽曲解禁フラグの情報が更新されることにより、楽曲選択画面ＳＳ等において、解禁プレイヤとして判断される。つまり、プレイヤキャラクタＰＣの形態が当たり組み合わせに該当した場合には、当該プレイヤキャラクタＰＣを使用するプレイヤに特別楽曲が解禁される。
【００６９】
以上に説明したように、この形態によれば、プレイヤキャラクタＰＣを構成する頭パーツ選択肢、髪パーツ選択肢、顔パーツ選択肢、体パーツ選択肢、手パーツ選択肢といった各パーツの選択肢の組み合わせが特別楽曲を解禁するための特典付与条件として利用される。つまり、プレイヤキャラクタＰＣの形態、例えば、プレイヤキャラクタＰＣの着せ替えに特別楽曲の解禁条件としての機能を持たせることができる。これにより、プレイヤキャラクタＰＣの形態（いわゆる着せ替えを含む）に対する興趣性を向上させることができるとともに、特別楽曲の解禁をプレイヤキャラクタＰＣの形態の変更に対する動機として利用することができる。これにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００７０】
一方、解禁された楽曲は、ゲーム機ＧＭの音楽ゲームで使用されるものである。また、プレイヤキャラクタＰＣの形態が当たり組み合わせに該当するか否かは、ゲーム機ＧＭ側で判断される。つまり、いずれにしてもゲーム機ＧＭを使用する必要がある。このため、プレイヤキャラクタＰＣの形態のカスタマイズを利用して、ゲーム提供サイトのユーザをゲーム機ＧＭに誘導することができる。これにより、プレイヤキャラクタＰＣの形態のカスタマイズ結果をゲーム機ＧＭの使用の促進に利用することができる。
【００７１】
更に、プレイヤキャラクタＰＣの形態を変更するために選択可能な選択肢は、ポイントを消費することにより増加する。つまり、ポイントを消費しなければ、当たり組み合わせを実現することができない場合がある。従って、プレイヤキャラクタＰＣの形態に特別楽曲の解禁条件としての機能を持たせることにより、ポイントの消費を促すことができる。ポイントは、ゲーム機ＧＭにて音楽ゲームをプレイすることにより増加する。つまり、プレイヤキャラクタＰＣの形態をゲーム機ＧＭの使用に対する動機付けとして利用することができる。これにより、更にゲーム機ＧＭの使用を促進することができる。
【００７２】
以上の形態において、ゲーム機ＧＭの制御ユニット１０がゲーム提供部２６を利用して図８のルーチンを実行することにより、付与条件判別手段及び、特典付与手段として機能する。一方、サービス提供サーバ３の制御ユニット３１がゲームサービス提供サイトをユーザ端末８に提供することにより情報提供サービス提供手段として、購入ボタンＴＢを通じて残量減少手段として、それぞれ機能する。また、プレイヤ情報管理データ２３を記憶することにより、記憶装置２０が識別情報記憶手段として機能する。更に、ポイントの情報を含むユーザ管理データ３５を記憶することにより、記憶装置３２が残量情報記憶手段として機能する。
【００７３】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、所定の価値としてゲーム結果に応じて付与されるポイントが利用されている。しかし、所定の価値は、このような形態に限定されない。例えば、所定の価値として、パセリ等の電子通貨が使用されてもよい。つまり、所定の増加条件は、ゲームのプレイ結果に限定されない。
【００７４】
また、上述の形態では、選択肢候補を購入する際にポイントが消費されているが、ポイントを消費するための所定の消費条件は、このような形態に限定されない。例えば、所定の消費条件として、予め用意された複数の選択肢のうちゲームに使用する選択肢を変更する場合という条件が採用されてもよい。この場合、選択可能な選択肢を増やすために所定の価値を消費する必要はないが、ゲームで使用する選択肢を変更する毎に所定の価値が消費される。従って、この場合もゲーム機の使用を促進することができる。
【００７５】
更に、選択可能な選択肢の追加、或いは、選択肢の変更といったプレイヤキャラクタＰＣの形態の選択に関連付けられる所定の消費条件は、省略されてもよい。つまり、所定の価値を消費することなく、ゲーム要素が選択されてもよい。この場合にも、ゲーム機で提供されるゲームで使用可能な特典が付与されれば、選択用端末のユーザをゲーム機に誘導することができる。このため、選択可能な選択肢は、例えば、ゲーム中に特別の条件を満たした場合に付与される等、ゲームのプレイ結果等に応じて増加してもよい。また、特典付与条件の判別及び、特典付与は、ゲーム機ＧＭ側で実行される形態に限定されない。例えば、これらは、サーバ装置側にて実行されてもよい。
【００７６】
上述の形態では、オブジェクトとしてプレイヤのアバターとして機能するプレイヤキャラクタＰＣが利用されている。しかし、オブジェクトは、このような形態に限定されない。例えば、プレイヤのアバターが使用する乗り物、或いは、道具等がオブジェクトとして利用されてもよい。また、上述の形態では、ゲーム要素としてプレイヤキャラクタＰＣ等、オブジェクトの形態が利用されている。しかし、ゲーム要素は、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム要素として、ゲーム画面の装飾、道具等の装飾といったゲームに使用される各種の要素が採用されてよい。このように、ゲーム要素は、ゲームの進行に使用されるものに限定されない。従って、ゲーム要素は、パーツ毎の選択肢の組み合わせにより決定される形態に限定されない。例えば、ゲーム要素は、一つの選択肢により決定されてもよい。
【００７７】
また、サーバ用特典付与条件データ３６の内容等、特典付与条件は、適宜に変更されてよい。例えば、特典付与条件として、一つの条件が固定的に利用されてもよい。また、特定付与条件は、毎日等、所定の周期で変更されてもよい。このような変更は、設定端末により実行されてもよいし、サーバ用プログラム３４等に含まれる予め用意されたプログラムにより実行されもよい。
【００７８】
上述の形態では、ゲーム機ＧＭが提供するゲームとして、音楽ゲームが利用されている。しかし、ゲーム機が提供するゲームは、このような形態に限定されない。例えば、このようなゲームとして、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、等の適宜なゲームが採用されてよい。同様に、上述の形態では、所定の特典として、特別楽曲の使用権というゲーム中のオプションが利用されている。しかし、所定の特典は、このような形態に限定されない。例えば、所定の特典として、所定の価値の増加等が利用されてもよい。また、所定の特典として、各種のゲームに応じた特典が付与されてよい。
【符号の説明】
【００７９】
１  ゲームシステム
３  サービス提供サーバ（サーバ装置）
６  ネットワーク
８  ユーザ端末（選択用端末）
１０  制御ユニット（コンピュータ、付与条件判別手段、特典付与手段）
２０  記憶装置（識別情報記憶手段）
３１  制御ユニット（残量減少手段）
３２  記憶装置（残量情報記憶手段）
ＧＭ  ゲーム機
ＰＣ  プレイヤキャラクタ（オブジェクト）
【図１】
0005714478.tif 000002
【図２】
0005714478.tif 000003
【図３】
0005714478.tif 000004
【図４】
0005714478.tif 000005
【図５】
0005714478.tif 000006
【図６】
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【図７】
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【図８】
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