(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信端末からアクセス可能に構成され、記憶装置に記憶された情報を利用して前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
サービスの提供時期がそれぞれ異なる複数のゲームモードを前記ゲームに設定するゲームモード設定部と、
前記ゲームモード設定部により設定された第１ゲームモードにおいて、ユーザによる使用を禁止した状態で前記ゲーム上のアイテムを前記ユーザに付与するアイテム付与部と、
前記ゲームモード設定部により設定されたゲームモードであって、前記第１ゲームモードよりもサービスの提供時期が後の第２ゲームモードにおいて、前記アイテム付与部により付与された前記アイテムの前記ユーザによる使用を許可するアイテム使用許可部と、
前記記憶装置に記憶され、各ユーザに付与したアイテムが登録されたアイテム情報を管理するアイテム情報管理部とを備え、
前記アイテム情報は、前記ユーザに付与したアイテムを特定するアイテム識別子と、前記アイテムの内容に関するアイテム内容情報と、前記アイテムのユーザへの使用の禁止の有無を示す属性と、前記アイテムを付与したユーザのユーザ識別子とを含み、
前記アイテム付与部は、前記アイテム情報に前記ユーザに付与するアイテムを登録することで、前記ユーザにアイテムを付与するものであり、前記第１ゲームモードにおいて、前記ユーザに付与するアイテムに対応する前記属性を当該アイテムの使用の禁止を示す使用制限状態に設定し、当該アイテムに対応するアイテム内容情報を前記ユーザに公開せず、当該アイテムを付与したことのみを前記ユーザに公開させる状態で前記アイテムを前記ユーザに付与し、
前記アイテム使用許可部は、前記第１ゲームモードにおける前記ユーザの所定期間内での前記ゲームの達成度に応じて、前記第２ゲームモードの開始時期を変更するゲーム制御装置。
【請求項２】
通信端末からアクセス可能に構成され、記憶装置に記憶された情報を利用して前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
サービスの提供時期がそれぞれ異なる複数のゲームモードを前記ゲームに設定するゲームモード設定部と、
前記ゲームモード設定部により設定された第１ゲームモードにおいて、ユーザによる使用を禁止した状態で前記ゲーム上のアイテムを前記ユーザに付与するアイテム付与部と、
前記ゲームモード設定部により設定されたゲームモードであって、前記第１ゲームモードよりもサービスの提供時期が後の第２ゲームモードにおいて、前記アイテム付与部により付与された前記アイテムの前記ユーザによる使用を許可するアイテム使用許可部と、
前記記憶装置に記憶され、各ユーザに付与したアイテムが登録されたアイテム情報を管理するアイテム情報管理部とを備え、
前記アイテム情報は、前記ユーザに付与したアイテムを特定するアイテム識別子と、前記アイテムの内容に関するアイテム内容情報と、前記アイテムのユーザへの使用の禁止の有無を示す属性と、前記アイテムを付与したユーザのユーザ識別子とを含み、
前記アイテム付与部は、前記アイテム情報に前記ユーザに付与するアイテムを登録することで、前記ユーザにアイテムを付与するものであり、前記第１ゲームモードにおいて、前記ユーザに付与するアイテムに対応する前記属性を当該アイテムの使用の禁止を示す使用制限状態に設定し、当該アイテムに対応するアイテム内容情報を前記ユーザに公開せず、当該アイテムを付与したことのみを前記ユーザに公開させる状態で前記アイテムを前記ユーザに付与し、
前記アイテム使用許可部は、前記第１ゲームモードにおける前記ユーザの所定期間内での前記ゲームの達成度が低いほど前記第２ゲームモードの開始時期を後にずらして設定するゲーム制御装置。
【請求項３】
通信端末からアクセス可能に構成され、記憶装置に記憶された情報を利用して前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
サービスの提供時期がそれぞれ異なる複数のゲームモードを前記ゲームに設定するゲームモード設定部と、
前記ゲームモード設定部により設定された第１ゲームモードにおいて、ユーザによる使用を禁止した状態で前記ゲーム上のアイテムを前記ユーザに付与するアイテム付与部と、
前記ゲームモード設定部により設定されたゲームモードであって、前記第１ゲームモードよりもサービスの提供時期が後の第２ゲームモードにおいて、前記アイテム付与部により付与された前記アイテムの前記ユーザによる使用を許可するアイテム使用許可部と、
前記記憶装置に記憶され、各ユーザに付与したアイテムが登録されたアイテム情報を管理するアイテム情報管理部とを備え、
前記アイテム情報は、前記ユーザに付与したアイテムを特定するアイテム識別子と、前記アイテムの内容に関するアイテム内容情報と、前記アイテムのユーザへの使用の禁止の有無を示す属性と、前記アイテムを付与したユーザのユーザ識別子とを含み、
前記アイテム付与部は、前記アイテム情報に前記ユーザに付与するアイテムを登録することで、前記ユーザにアイテムを付与するものであり、前記第１ゲームモードにおいて、前記ユーザに付与するアイテムに対応する前記属性を当該アイテムの使用の禁止を示す使用制限状態に設定し、当該アイテムに対応するアイテム内容情報を前記ユーザに公開せず、当該アイテムを付与したことのみを前記ユーザに公開させる状態で前記アイテムを前記ユーザに付与し、
前記アイテム使用許可部は、前記第１ゲームモードにおける前記ユーザの所定期間内での前記ゲームの達成度が低いほど、前記第２ゲームモードにおける前記ユーザによる前記アイテムの使用可能タイミングを遅らせるゲーム制御装置。
【請求項４】
通信端末からアクセス可能に構成され、記憶装置に記憶された情報を利用して前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
サービスの提供時期がそれぞれ異なる複数のゲームモードを前記ゲームに設定するゲームモード設定部と、
前記ゲームモード設定部により設定された第１ゲームモードにおいて、ユーザによる使用を禁止した状態で前記ゲーム上のアイテムを前記ユーザに付与するアイテム付与部と、
前記ゲームモード設定部により設定されたゲームモードであって、前記第１ゲームモードよりもサービスの提供時期が後の第２ゲームモードにおいて、前記アイテム付与部により付与された前記アイテムの前記ユーザによる使用を許可するアイテム使用許可部と、
前記記憶装置に記憶され、各ユーザに付与したアイテムが登録されたアイテム情報を管理するアイテム情報管理部とを備え、
前記アイテム情報は、前記ユーザに付与したアイテムを特定するアイテム識別子と、前記アイテムの内容に関するアイテム内容情報と、前記アイテムのユーザへの使用の禁止の有無を示す属性と、前記アイテムを付与したユーザのユーザ識別子とを含み、
前記アイテム付与部は、前記アイテム情報に前記ユーザに付与するアイテムを登録することで、前記ユーザにアイテムを付与するものであり、前記第１ゲームモードにおいて、前記ユーザに付与するアイテムに対応する前記属性を当該アイテムの使用の禁止を示す使用制限状態に設定し、当該アイテムに対応するアイテム内容情報を前記ユーザに公開せず、当該アイテムを付与したことのみを前記ユーザに公開させる状態で前記アイテムを前記ユーザに付与し、
前記アイテム使用許可部は、前記第２ゲームモードにおいて、前記アイテム内容情報を段階的に前記ユーザに公開し、前記アイテム内容情報を全て公開した時点で、前記アイテムに対応する前記属性を使用制限状態から使用の許可を示す通常状態に変更することで、前記ユーザによる前記アイテムの使用を許可するゲーム制御装置。
【請求項５】
通信端末からアクセス可能に構成され、記憶装置に記憶された情報を利用して前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラムであって、
サービスの提供時期がそれぞれ異なる複数のゲームモードを前記ゲームに設定するゲームモード設定部と、
前記ゲームモード設定部により設定された第１ゲームモードにおいて、ユーザによる使用を禁止した状態で前記ゲーム上のアイテムを前記ユーザに付与するアイテム付与部と、
前記ゲームモード設定部により設定されたゲームモードであって、前記第１ゲームモードよりもサービスの提供時期が後の第２ゲームモードにおいて、前記アイテム付与部により付与された前記アイテムの前記ユーザによる使用を許可するアイテム使用許可部と、
前記記憶装置に記憶され、各ユーザに付与したアイテムが登録されたアイテム情報を管理するアイテム情報管理部としてコンピュータを機能させ、
前記アイテム情報は、前記ユーザに付与したアイテムを特定するアイテム識別子とと、前記アイテムの内容に関するアイテム内容情報と、前記アイテムのユーザへの使用の禁止の有無を示す属性と、前記アイテムを付与したユーザのユーザ識別子とを含み、
前記アイテム付与部は、前記アイテム情報に前記ユーザに付与するアイテムを登録することで、前記ユーザにアイテムを付与するものであり、前記第１ゲームモードにおいて、前記ユーザに付与するアイテムに対応する前記属性を当該アイテムの使用の禁止を示す使用制限状態に設定し、当該アイテムに対応するアイテム内容情報を前記ユーザに公開せず、当該アイテムを付与したことのみを前記ユーザに公開させる状態で前記アイテムを前記ユーザに付与し、
前記アイテム使用許可部は、前記第１ゲームモードにおける前記ユーザの所定期間内での前記ゲームの達成度に応じて、前記第２ゲームモードの開始時期を変更するゲーム制御プログラム。
【請求項６】
ユーザによって操作される通信端末と、前記通信端末からアクセス可能に構成され、記憶装置に記憶された情報を利用して前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置とを備えるゲームシステムであって、
サービスの提供時期がそれぞれ異なる複数のゲームモードを前記ゲームに設定するゲームモード設定手段、
前記ゲームモード設定手段により設定された第１ゲームモードにおいて、ユーザによる使用を禁止した状態で前記ゲーム上のアイテムを前記ユーザに付与するアイテム付与手段、
前記ゲームモード設定手段により設定されたゲームモードであって、前記第１ゲームモードよりもサービスの提供時期が後の第２ゲームモードにおいて、前記アイテム付与手段により付与された前記アイテムの前記ユーザによる使用を許可するアイテム使用許可手段、
前記記憶装置に記憶され、各ユーザに付与したアイテムが登録されたアイテム情報を管理するアイテム情報管理手段
の各手段を、前記通信端末又は前記ゲーム制御装置のいずれか一方が備え、
前記アイテム情報は、前記ユーザに付与したアイテムを特定するアイテム識別子と、前記アイテムの内容に関するアイテム内容情報と、前記アイテムのユーザへの使用の禁止の有無を示す属性と、前記アイテムを付与したユーザのユーザ識別子とを含み、
前記アイテム付与手段は、前記アイテム情報に前記ユーザに付与するアイテムを登録することで、前記ユーザにアイテムを付与するものであり、前記第１ゲームモードにおいて、前記ユーザに付与するアイテムに対応する前記属性を当該アイテムの使用の禁止を示す使用制限状態に設定し、当該アイテムに対応するアイテム内容情報を前記ユーザに公開せず、当該アイテムを付与したことのみを前記ユーザに公開させる状態で前記アイテムを前記ユーザに付与し、
前記アイテム使用許可手段は、前記第１ゲームモードにおける前記ユーザの所定期間内での前記ゲームの達成度に応じて、前記第２ゲームモードの開始時期を変更するするゲームシステム。
【請求項７】
記憶装置に記憶された情報を利用してゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
サービスの提供時期がそれぞれ異なる複数のゲームモードを前記ゲームに設定するゲームモード設定部と、
前記ゲームモード設定部により設定された第１ゲームモードにおいて、ユーザによる使用を禁止した状態で前記ゲーム上のアイテムを前記ユーザに付与するアイテム付与部と、
前記ゲームモード設定部により設定されたゲームモードであって、前記第１ゲームモードよりもサービスの提供時期が後の第２ゲームモードにおいて、前記アイテム付与部により付与された前記アイテムの前記ユーザによる使用を許可するアイテム使用許可部と、
前記記憶装置に記憶され、各ユーザに付与したアイテムが登録されたアイテム情報を管理するアイテム情報管理部とを備え、
前記アイテム情報は、前記ユーザに付与したアイテムを特定するアイテム識別子と、前記アイテムの内容に関するアイテム内容情報と、前記アイテムのユーザへの使用の禁止の有無を示す属性と、前記アイテムを付与したユーザのユーザ識別子とを含み、
前記アイテム付与部は、前記アイテム情報に前記ユーザに付与するアイテムを登録することで、前記ユーザにアイテムを付与するものであり、前記第１ゲームモードにおいて、前記ユーザに付与するアイテムに対応する前記属性を当該アイテムの使用の禁止を示す使用制限状態に設定し、当該アイテムに対応するアイテム内容情報を前記ユーザに公開せず、当該アイテムを付与したことのみを前記ユーザに公開させる状態で前記アイテムを前記ユーザに付与し、
前記アイテム使用許可部は、前記第１ゲームモードにおける前記ユーザの所定期間内での前記ゲームの達成度に応じて、前記第２ゲームモードの開始時期を変更するゲーム制御装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信端末からアクセス可能に構成され、通信端末によるゲームの実行を制御する技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）においてウェブブラウザ上で動作するＡＰＩ(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム（Social Game）が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
【０００３】
ところで、ソーシャルゲームにおいては、長期に渡ってユーザにプレイしてもらうために、種々のポイントやアイテムをユーザに付与している。また、ソーシャルゲームにおいては、ユーザのアクセス数の増大を図るために、期間限定付きで種々のイベントを開催し、そのイベントに参加したユーザには通常よりもポイントやアイテムを多く付与することも行われている。
【０００４】
なお、本発明に関連する技術として、例えば、野球の選手カードを収集して自身のチームを作り上げるプロ野球ドリームナイン（登録商標）と呼ばれるゲームが知られている（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】“プロ野球ドリームナインホームページ”、［ｏｎｌｉｎｅ］、［平成２４年４月９日検索］、インターネット〈URL:http://www.konami.jp/products/sns_gre_dreamnine/＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、多くのポイントやアイテムを付与したとしても、それらを一旦使用してしまえば、次にやることがなく、ユーザによってはそれを区切りとしてゲームを止めてしまう者も多くいる。また、期間限定付きのイベントについても、提供期間が終了すると、ユーザによっては、それを区切りとしてゲームを止めてしまうというという者も多くいる。
【０００７】
本発明の目的は、特殊なアイテムを設けることで、長期間に渡りユーザのゲームへの関心を持続させることができるゲーム制御装置等を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明の一態様によるゲーム制御装置は、通信端末（１０）からアクセス可能に構成され、記憶装置に記憶された情報を利用して前記通信端末（１０）によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、サービスの提供時期がそれぞれ異なる複数のゲームモードを前記ゲームに設定するゲームモード設定部（７０３）と、前記ゲームモード設定部（７０３）により設定された第１ゲームモードにおいて、ユーザによる使用を禁止した状態で前記ゲーム上のアイテムを前記ユーザに付与するアイテム付与部（７０４）と、前記ゲームモード設定部（７０３）により設定されたゲームモードであって、前記第１ゲームモードよりもサービスの提供時期が後の第２ゲームモードにおいて、前記アイテム付与部（７０４）により付与された前記アイテムの前記ユーザによる使用を許可するアイテム使用許可部（７０５）とを備え、前記アイテム付与部は、前記第１ゲームモードにおいて、内容が前記ユーザに認識できない状態で前記アイテムをユーザに付与する。なお、本発明によるゲーム制御方法、ゲーム制御プログラム、及びゲームシステムはゲーム制御装置と同様の構成を備えている。
【０００９】
ここで、サービスの提供時期が異なるゲームモードとしては、例えば、ソーシャルゲーム等において提供される期間限定付のイベントを採用することができる。したがって、ゲームモード設定部は、例えばあるゲームモードのサービスの提供期間が終了すると、直ちに或いは一定の間隔を空けて次のゲームモードを設定するというように、サービスの提供時期が異なる複数のゲームモードを時系列的に順次に設定する。
【００１０】
また、アイテムとしては、例えば、キャラクタのパラメータやポイントなどを回復させる回復薬や、キャラクタの能力をアップする薬品や、キャラクタが使用する武器や防具等が採用される。また、アイテムとしては、選手カードを収集して自身のチームを作り上げるカードゲームにあっては、例えば選手カードが採用される。
【００１１】
この構成によれば、アイテムが付与されたユーザは、当該アイテムが付与されたゲームモードである第１ゲームモードよりもサービスの提供時期が後の第２のゲームモードが開始されるまで、第１ゲームモードで付与されたアイテムを使用することができない。これにより、アイテムに対するユーザの関心や、アイテムを使用することへのユーザの期待感を高めることができる。また、当該アイテムを使用するまでユーザをゲームに引き付けておくことができ、そのアイテムを使用したときの満足感を高めることができる。よって、長期間に渡りユーザのゲームへの関心を持続させることができる。
【００１２】
（２）前記アイテム使用許可部（７０５）は、前記第１ゲームモードにおける前記ユーザの所定期間内での前記ゲームの達成度に応じて、前記第２ゲームモードの開始時期を変更することが好ましい。
【００１３】
ここで、所定期間内でのゲームの達成度としては、例えば、第１ゲームモードの提供期間に対する第１ゲームモードのプレイ数や、アイテム付与後の第１ゲームモードの提供期間に対する第１ゲームモードのプレイ数や、所定期間内でのステージのクリア数や、所定のステージのクリアに要する時間等が採用される。
【００１４】
また、第２ゲームモードの開始時期を変更するとは、第１ゲームモードの達成度が低い場合には、第１ゲームモードの次のゲームモードではなく、さらにその次のゲームモードを第２ゲームモードとして設定する態様が挙げられる。また、第１ゲームモードの次のゲームモードを第２ゲームモードとして設定する場合において、その第２ゲームモードの開始時期を第１ゲームモード終了後、所定時間が経過してから行うといったようにしておき、この所定時間を、第１ゲームの達成度が高い場合には短く設定し、逆に、達成度が低い場合には長く設定してもよい。
【００１５】
この構成によれば、例えば所定期間内でのゲームの達成度が低ければ第２ゲームモードの開始時期が後に変更され、その分、ユーザがアイテムを使用することが可能となる時期が遅くなる一方、所定期間内でのゲームの達成度が高ければ第２ゲームモードの開始時期が前に変更され、その分、ユーザがアイテムを使用することが可能となる時期が早くなる。そのため、ユーザに対してアイテムを早く使用するためにゲームのプレイ数を増そうとする動機付けを与えることができる。
【００１６】
（３）前記アイテム使用許可部（７０５）は、前記第１ゲームモードにおける前記ユーザの所定期間内での前記ゲームの達成度が低いほど前記第２ゲームモードの開始時期を後にずらすことが好ましい。
【００１７】
この構成によれば、所定期間での達成度が低くなるにつれて、第２ゲームモードの開始時期が後にずらされるため、アイテムを早期に使用するためにゲームのプレイ数を増やして達成度を増大させようとする動機付けをユーザに与えることができる。その結果、ゲームにおけるユーザのアクセス数の増大を図ることができる。
【００１８】
（４）前記アイテム使用許可部（７０５）は、前記第１ゲームモードにおける前記ユーザの所定期間内での前記ゲームの達成度が低いほど、前記第２ゲームモードにおける前記ユーザによる前記アイテムの使用可能タイミングを遅らせることが好ましい。
【００１９】
この構成によれば、第２ゲームモードが開始されても、ゲームの達成度が低ければ、ユーザは直ちに第１ゲームモードで付与されたアイテムを使用することができない。そのため、アイテムを早期に使用するためにゲームのプレイ数を増やして達成度を増大させようとする動機付けをユーザに与えることができる。
【００２０】
（５）前記アイテム使用許可部（７０５）は、前記第２ゲームモードにおいて、前記アイテムの内容を段階的に前記ユーザに公開し、前記アイテムの内容を全て公開した時点で前記ユーザによる前記アイテムの使用を許可することが好ましい。
【００２１】
この構成によれば、第１ゲームモードにおいてアイテムが付与された時点では、ユーザにはアイテムの内容が公開されていないため、アイテムに対するユーザの期待感を効果的に高めることができる。また、段階的にアイテムの内容が公開されていくため、このアイテムはいったいどのようなアイテムなのかといった好奇心を効果的にユーザに与えることができる。
【００２２】
ここで、アイテムの内容が段階的に公開されるとは、上記の選手カードの例では、まず、チーム名を公開し、次に選手カードの能力値を公開し、次に選手の名前や画像を公開するというような公開パターンが挙げられる。
【００２３】
そして、全ての内容が公開されると、アイテムの使用が許可されるため、アイテムの使用が許可されたタイミングにおいて、そのアイテムに対するユーザの関心をピークにする可能性を高めることができる。その結果、そのアイテムがゲーム内で使用されないで終わる可能性を低くすることができる。
【００２４】
（６）各ユーザに付与したアイテムに関する情報が登録されたアイテム情報を管理するアイテム情報管理部（７０６）を更に備え、前記アイテム付与部（７０４）は、前記アイテム情報に前記ユーザに付与するアイテムに関する情報を登録することで、前記ユーザにアイテムを付与することが好ましい。
【００２５】
この構成によれば、アイテム情報においてユーザに付与したアイテムに関する情報が管理されているため、ユーザにどのようなアイテムを付与したかを正確に管理することができる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、アイテムが付与されたユーザは、当該アイテムが付与されたゲームモードである第１ゲームモードよりもサービスの提供時期が後の第２のゲームモードが開始されるまで、アイテムを使用することができない。これにより、アイテムに対するユーザの関心や、アイテムを使用することへのユーザの期待感を高めることができる。また、当該アイテムを使用するまでユーザをゲームに引き付けておくことができ、そのアイテムを使用したときの満足感を高めることができる。よって、長期間に渡りユーザのゲームへの関心を持続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明の実施の形態１によるゲームシステムの全体構成図である。
【図２】（ａ）は折り畳み式の携帯端末（携帯電話機）などのボタン入力方式の通信端末の一例を示す外観図であり、（ｂ）は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末の一例を示す外観図である。
【図３】通信端末の内部構成を示すブロック図である。
【図４】ゲームサーバの構成の一例を示すブロック図である。
【図５】データベースサーバの構成の一例を示すブロック図である。
【図６】野球形式のデジタルカードゲームにおいて適用されるユーザデータベースのデータ構造の一例を示す図であり、（Ａ）はユーザデータの構造の一例を示し、（Ｂ）はオーダデータの構造の一例を示している。
【図７】本発明の実施の形態１によるゲームシステムの機能ブロック図である。
【図８】ゲーム進行部が通信端末に表示させるゲームのトップページの一例を示した画面図である。
【図９】ゲームモード設定部が期間限定モードを設定する態様の一例を示した図である。
【図１０】本発明の実施の形態２おいて、使用制限選手カードの使用開始タイミングと使用選手カードの公開タイミングとを示した図である。
【図１１】使用制限選手カードを付与する際に通信端末に表示される画像の一例を示した図である。
【図１２】カードデータベースのデータ構造の一例を示した図であり、（Ａ）は発行枚数毎のカードデータの構造の一例を示し、（Ｂ）は種類毎のカードデータの構造の一例を示している。
【図１３】使用ボタンが表示されたアイテムリストの一例を示す画面図である。
【図１４】内容確認ボタンが表示されたアイテムリストの一例を示す画面図である。
【図１５】本発明の実施の形態１におけるゲーム制御装置が第２期間限定モードを決定する際の処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施の形態２において、ゲーム制御装置がアイテムリストを表示する際の処理を示したフローチャートである。
【図１７】一部の情報のみが公開された使用制限選手カードの画面図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、本発明の実施の形態によるゲームシステムについて説明する。
【００２９】
（実施の形態１）
（ゲームシステムの構成）
図１は、本発明の実施の形態１によるゲームシステムの全体構成図である。図１に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網ＮＷ（ネットワーク）に接続可能な通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…と、通信網ＮＷに接続されているゲームサーバ２０と、データベースサーバ３０とを備えている。ゲームサーバ２０とデータベースサーバ３０とでゲーム制御装置が構成される。なお、図１の例では、ゲームサーバ２０とデータベースサーバ３０とに分けてゲーム制御装置を構成したが、本発明はこれに限定されず、ゲームサーバ２０とデータベースサーバ３０とを一台のサーバに実装してもよい。通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，・・・はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末である。以下、通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃを総称するときは通信端末１０と記述する。通信端末１０としては、例えば、携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、或いは双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。）等の通信端末を採用することができる。
【００３０】
ゲームサーバ２０は、クライアントである通信端末１０と通信可能に構成されており、通信端末１０に対してゲームサービスを提供する。ゲームサーバ２０には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。
【００３１】
データベースサーバ３０は、ゲームサーバ２０と例えば有線を介して接続され、通信端末１０にゲームサービスを提供する上で必要となる後述する種々の情報を管理する。
【００３２】
通信端末１０は、ゲームサーバ２０によって提供されるウェブページが表示可能なウェブブラウザを備え、ゲームサーバ２０から適宜配信されるデータをウェブブラウザ上で実行する。これにより、ユーザは、通信端末１０上でウェブページを操作し、ゲームをプレイすることができる。
【００３３】
なお、図１において、ゲームサーバ２０とは別に各通信端末１０を操作するユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末１０からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ２０を設ける場合は、その複数のゲームサーバ２０間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ２０は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
【００３４】
（通信端末の構成）
次に、図２及び図３を参照して通信端末１０について説明する。図２は、通信端末１０の外観図であり、（ａ）は折り畳み式の携帯端末（携帯電話機）などのボタン入力方式の通信端末の一例を示す外観図であり、（ｂ）は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末の一例を示す外観図である。
【００３５】
図３は、通信端末１０の内部構成を示すブロック図である。図３に示すように、通信端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ(Read Only Memory)１２、ＲＡＭ(Random Access Memory)１３、画像処理部１４、指示入力部１５、表示部１６、及び無線通信インタフェース部１７を備えている。ＣＰＵ１１〜指示入力部１５は、バス１８を介して相互に接続されている。バス１８は、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送する。
【００３６】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２内のウェブブラウザをＲＡＭ１３にロードして実行する。そして、ＣＰＵ１１は、指示入力部１５等によってユーザに入力されるＵＲＬ(Uniform Resource Locator)に基づき、ゲームサーバ２０からウェブページを表示するためのＨＴＭＬ(Hyper Text Markup Language)等のマークアップ言語で記述されたデータを、無線通信インタフェース部１７を介して取得し、取得したデータを解釈する。
【００３７】
なお、通信端末１０には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。また、データの取得に当たって、ＣＰＵ１１は、予め登録されたユーザＩＤ、或いは指示入力部１５を介して入力されるユーザＩＤを含むアクセス要求を、無線通信インタフェース部１７を介してゲームサーバ２０へ送信する。
【００３８】
ウェブブラウザは、取得したデータに基づき、ゲームサーバ２０から提供されるウェブページを表示部１６に表示するための描画指令を画像処理部１４に通知する。また、ウェブブラウザは、指示入力部１５を操作することでウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)やメニュー等がユーザにより選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなデータの送信要求をゲームサーバ２０へ送信する。
【００３９】
画像処理部１４は、ＣＰＵ１１から供給される描画指令に基づき、ウェブページの表示用画像データを生成し、ウェブページを表示部１６に表示させる。表示部１６は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むＬＣＤ(Liquid Cristal Display)モニタにより構成され、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページを表示部１６に表示させる。
【００４０】
通信端末１０が図２（ａ）に示すボタン入力方式の通信端末である場合、指示入力部１５は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示ボタンや決定ボタン等の複数の指示入力ボタンを含むボタン群１５ａと、テンキーなどの複数の指示入力ボタンを含むボタン群１５ｂと、各ボタンの押下（操作）入力を認識してＣＰＵ１１へ出力するためのインタフェース回路とを含む。
【００４１】
方向指示ボタンは、例えば、表示部１６に表示されているウェブページをユーザがスクロールする際に使用される。決定ボタンは、例えば、ウェブページ上で複数のハイパーリンクやメニュー等のうち、あるハイパーリンクやメニュー等をユーザが選択する際に使用される。
【００４２】
図２（ａ）の例では、ボタン群１５ｂは、ボタン群１５ａの下方に配置され、「０」〜「９」、「＊」、「＃」（テンキー）が表記された複数の指示入力ボタンを含む。
【００４３】
通信端末１０が図２（ｂ）に示すタッチパネル入力方式の通信端末である場合、指示入力部１５は、タッチパネルにより構成される。この場合、ユーザは、指先やペン等の指示体を表示画面１６ａにタッチさせることで操作入力を行う。タッチパネルとしては、例えば、抵抗膜方式や静電容量方式等のタッチパネルが採用される。なお、図２（ｂ）に示すように、通信端末１０がタッチパネル入力方式の通信端末である場合であっても、ボタン群１５ａが設けられる場合もある。
【００４４】
通信端末１０が携帯端末である場合、ユーザは、例えば、方向指示ボタンの押下操作によってウェブページのメニューを選択し、決定ボタンの押下操作によって、メニューの選択操作を行う。また、通信端末１０がタッチパネル入力方式の通信端末である場合、ユーザはウェブページが表示されている表示画面１６ａ上のメニューの位置を指示体でタッチすることでメニューの選択操作を行う。
【００４５】
（ゲームサーバの構成）
次に、図４を参照してゲームサーバ２０の構成について説明する。図４は、ゲームサーバ２０の構成の一例を示すブロック図である。ゲームサーバ２０は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末１０に対してゲームサービスを提供する。図４に示すように、ゲームサーバ２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、データベース（ＤＢ）アクセス部２４、及び無線通信インタフェース部２５を備える。ＣＰＵ２１〜無線通信インタフェース部２５は、各部間の制御信号やデータ信号等を伝送するためのバス２６を介して相互に接続されている。なお、ゲームサーバ２０は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
【００４６】
ＲＯＭ２２は、クライアントである通信端末１０のウェブブラウザに対してデータを提供し、通信端末１０においてユーザにゲームをプレイさせるためのゲーム制御プログラムを格納する。また、ＲＯＭ２２は、ゲーム制御プログラム以外にもＣＰＵ２１によって参照される各種データを格納する。
【００４７】
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２内のゲーム制御プログラムをＲＡＭ２３にロードして実行し、各種の処理を行う。また、ＣＰＵ２１は、無線通信インタフェース部２５を介して、データを通信端末１０に送信する。なお、ゲームサーバ２０が通信端末１０のユーザの認証処理を行う場合、ＣＰＵ２１はその認証処理を行う。
【００４８】
ＣＰＵ２１は、通信端末１０で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなデータの送信や、ゲームサーバ２０内の演算処理や、データ処理等を含む。ＤＢアクセス部２４は、ＣＰＵ２１がデータベースサーバ３０に対してデータの読み書きを行うためのインタフェースである。
【００４９】
（データベースサーバの構成）
データベースサーバ３０は、大容量のハードディスク装置やＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ３０内の各データベースは、ゲームサーバ２０のＤＢアクセス部２４を介してＣＰＵ２１からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
【００５０】
図５は、データベースサーバ３０の構成の一例を示すブロック図である。図５に示すように、データベースサーバ３０は、ユーザデータベース３１と、カードデータベース３２と、ゲームデータベース３３とを備える。なお、データベースサーバ３０もゲームサーバ２０と同様、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を備えているが図５では図示を省略している。
【００５１】
本実施の形態において、ゲームサーバ２０によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、説明の便宜上、ゲームサーバ２０によって実現されるゲームの一例として、野球形式のデジタルカードゲームを採り上げる。
【００５２】
野球形式のデジタルカードゲームは、ユーザが野球選手に対応する選手カードを収集することによって自らのチームを作り上げ、他のユーザのチームと野球の対戦をしたり、技能レベルごとに野球のリーグ戦を行ったりするゲームである。
【００５３】
野球形式のデジタルカードゲームには、自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索するスカウトモードや、抽選によって選手カードを入手するための抽選モードや、２枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力値を上昇させる強化モード等の種々のゲームモードが設けられている。
【００５４】
また、このデジタルカードゲームには、上記のゲームモードに加えて、ユーザがプレイすることができる期間が限定されたゲームモード（以下、期間限定モードと記述する。）が用意されている。この期間限定モードは期間限定イベントとも呼ばれている。期間限定モードをプレイすることで、ユーザは自身のチームを強化するための種々の特典を効率良く得ることができる。
【００５５】
そして、このデジタルカードゲームでは、現時点でユーザが使用できる選手カードと、現在開催されている期間限定モードが終了し、少なくとも次の期間限定モードが開催されなければ、使用することができない選手カード（以下、使用制限選手カードと記述する。）とが含まれている。
【００５６】
なお、本実施形態において、“選手カードを使用する”とは、後述する強化モードや試合モード等において選手カードを用いることをいう。また、使用制限選手カードは、本発明におけるアイテムの一例である。
【００５７】
図６は、野球形式のデジタルカードゲームにおいて適用されるユーザデータベース３１のデータ構造の一例を示す図であり、（Ａ）はユーザデータの構造の一例を示し、（Ｂ）はオーダデータの構造の一例を示している。
【００５８】
ユーザデータベース３１は、ユーザデータＤ６０１及びオーダデータＤ６０２を含む。ユーザデータＤ６０１及びオーダデータＤ６０２は、それぞれユーザ毎に割り当てられたテーブルであり、ユーザＩＤと紐付けられている。
【００５９】
ユーザデータＤ６０１には、“ユーザＩＤ”、“ユーザ名”、“表示画像”、“チーム”、“技能レベル”、“行動ポイント”、“運営ポイント”、“強化ポイント”、“エールポイント”、“選手数”、“仲間”の各項目に関する情報が登録されている。ユーザデータベース３１に登録された各種情報は、ゲームサーバ２０によって適宜更新されうる。
【００６０】
以下、ユーザデータＤ６０１について、具体的に説明する。
【００６１】
・ユーザ名は、本デジタルカードゲームの実行時において、通信端末１０にユーザを特定するために表示されるユーザ名についてのデータでる。ユーザ名としては、例えば、ユーザによって予め指定された所定長以下のテキストデータが採用される。ユーザ名によって、ゲームサーバ２０によって提供されるネットワーク環境（あるいはゲームコミュニティ）上でユーザは特定される。
【００６２】
・表示画像は、本デジタルカードゲームの実行時において、通信端末１０にユーザを特定するために表示される表示画像の画像データである。表示画像としては、例えばユーザによって予め選択されたアバタの画像データが採用される。
【００６３】
・チームは、本デジタルカードゲームにおいて、ユーザ登録時に、ユーザにより指定されたチームの名称である。本デジタルカードゲームでは、例えば、Ｐ１〜Ｐ６の６チームからなるＰリーグと、Ｑ１〜Ｑ６の６チームからなるＱリーグとが設けられており、ユーザはこの１２チームの中からいずれかのチームをユーザ登録時に選択する。
【００６４】
・技能レベルは、本デジタルカードゲームにおけるユーザの現在の技能レベルを示す。技能レベルは、例えばレベル１からレベル１００までの範囲で表される整数値を持つ。技能レベルの高いユーザほど技能レベルの数値が増大する。
【００６５】
・行動ポイントは、本デジタルカードゲームにおいて、例えばユーザが上記のスカウトモードを実施する上で必要となるポイントである。行動ポイントの値は、スカウトモードが実施される都度、所定ポイント減少し、所定時間が経過する都度、回復（増加）する。
【００６６】
・運営ポイントは、本デジタルカードゲームにおいて、例えばユーザが上記の対戦モードを行う上で必要となるポイントである。運営ポイントの値は、他のユーザとの対戦等によって減少し、所定時間が経過する都度、回復（増加）する。
【００６７】
・強化ポイントは、本デジタルカードゲームにおいて、例えばユーザが上記の強化モードを実施する上で必要となるポイントである。強化ポイントの値は、選手カードの強化を行うことで減少し、他のユーザとの対戦で勝利するか、あるいは所定時間が経過する都度、回復（増加）する。
【００６８】
・エールポイントは、本デジタルカードゲームにおいて、ユーザが自身の仲間となる仲間ユーザに応援メッセージを送信することでユーザに付与されるポイントである。
【００６９】
・選手数は、ユーザが保有する選手カードの数である。選手数は、スカウトモードや強化モードをユーザがプレイすることによって増減する。選手数の最大値（例えば、６０）は予め規定されている。
【００７０】
・仲間は、ユーザに対する仲間ユーザを特定するためのデータであり、ここでは、各仲間ユーザのユーザＩＤが採用されている。
【００７１】
オーダデータＤ６０２は、ユーザが所持する各選手カードのオーダー（打順）を示す情報である。オーダデータＤ６０２は、“打順”、“シリアルキー”、“ポジション”、“能力”、及び“カードＮＯ”の各情報を含む。
【００７２】
“打順”はユーザが所持するチームにおける選手カードの打順を示す。
【００７３】
“シリアルキー”は選手カードの発行番号を示す。発行番号は同一選手の選手カードであっても、所持するユーザが異なれば異なる番号が付与される。
【００７４】
“ポジション”は選手カードの守備位置を示す。
【００７５】
“能力”は選手カードが持つ現在の能力値を示す。能力値としては、“打力”、“走力”、及び“守備力”の能力値が含まれる。図６の例では、能力値はそれぞれ０〜１０００の範囲の値をとり、能力値が大きい値であるほど能力が高いことを示している。なお、野手以外の投手の選手カードについては、能力値として、“球速”、“制球力”、及び“スタミナ”を採用すればよい。
【００７６】
“カードＮＯ”は、選手カードの種類を示識別情報であり、同一選手の選手カードについては同じ番号が付与される。
【００７７】
図５に戻り、カードデータベース３２は、ゲーム制御装置が発行する全選手カードに関する情報を保持しており、詳しくは後述する。
【００７８】
ゲームデータベース３３は、ゲームサーバ２０からのアクセスに基づき、ゲームサーバ２０によって実行されるゲームの設定についての情報や、ゲーム結果に関する情報を記憶する。ゲーム結果に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本デジタルカードゲームの場合を例に挙げれば、ゲーム結果に関する情報は、ユーザ同士の対戦の結果（スコア等）、特定の技能レベルの複数ユーザ間のリーグ戦の結果（スコア、ランキング等）などを含む。
【００７９】
（ゲームシステムにおける各機能の概要）
次に、本発明の実施の形態によるゲームシステムの機能構成について説明する。図７は、本発明の実施の形態１によるゲームシステムの機能ブロック図である。ゲーム制御装置は、処理部７００及びデータ管理部７０６（アイテム情報管理部の一例）を備える。処理部７００は、ユーザ登録部７０１、ゲーム進行部７０２、ゲームモード設定部７０３、アイテム付与部７０４、及びアイテム使用許可部７０５を備える。
【００８０】
ユーザ登録部７０１は、本デジタルカードゲームのプレイを希望するユーザを登録するための登録処理を行う。ここで、ユーザ登録部７０１は、例えば通信端末１０にユーザ登録を行うためのウェブページを表示させ、ユーザにユーザ情報を入力させ、入力されたユーザ情報を含む登録要求を返信させる。そして、ユーザ登録部７０１は、登録要求に含まれるユーザ情報をユーザデータベース３１に登録することで、登録処理を行う。
【００８１】
なお、登録要求には、送信元の通信端末１０を特定するための情報（例えばＩＰアドレス、メールアドレス等）が含まれていてもよい。また、ユーザが既に同一のゲームサービスの提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザＩＤが登録要求に含まれていてもよい。ユーザ情報としては、例えば、ユーザ名や通信端末１０のメールアドレス等が採用される。
【００８２】
ここで、ユーザ登録部７０１は、受信した登録要求にユーザＩＤが含まれていない場合、ユーザＩＤを新規に発行し、登録要求を送信したユーザを新規ユーザとして登録すればよい。一方、ユーザ登録部７０１は、受信した登録要求にユーザＩＤが含まれている場合、そのユーザＩＤを用いて新規ユーザを登録すればよい。そして、ユーザ登録部７０１は、新規ユーザの登録処理が終了すると、登録処理が完了した旨のデータを通信端末１０へ送信する。
【００８３】
また、ユーザ登録部７０１は、あるユーザの通信端末１０から他のユーザを仲間にするための申請依頼を受信した場合、これらのユーザ同士を仲間としてユーザデータベース３１に登録する。
【００８４】
具体的には、ユーザ登録部７０１は、あるユーザの通信端末１０から仲間にしたい他のユーザのユーザＩＤが指定された申請依頼を受信すると、申請依頼を他のユーザの通信端末１０に送信する。そして、当該他のユーザの通信端末１０から仲間となることを了承する了承通知を受信すると、これらのユーザ同士を仲間としてユーザデータベース３１に登録する。ここで、ユーザ登録部７０１は、申請依頼を送信したユーザのユーザデータＤ６０１の仲間の欄に仲間になることを了承した他のユーザのユーザＩＤを登録し、且つ他のユーザのユーザデータＤ６０１の仲間の欄に申請依頼を送信したユーザのユーザＩＤを登録すればよい。
【００８５】
ゲーム進行部７０２は、ユーザからの操作入力に応じて通信端末１０から適宜送信される操作情報を受信し、受信した操作情報に応じて通信端末１０に表示されるウェブページを適宜更新するためのデータを通信端末１０に送信することで、ゲームを進行させる。上述したように、本デジタルカードゲームには、スカウトモード、強化モード、試合モード、及び抽選モードのゲームモードが含まれている。したがって、ゲーム進行部７０２は、ユーザが選択したゲームモードを進行させる。
【００８６】
スカウトモードは、ユーザが自身のチームを作り上げていくために選手カードを所定の地域毎に探索し、収集するゲームモードである。ゲーム進行部７０２は、ユーザによりスカウトモードがプレイされると、ユーザが所持する行動ポイントを所定ポイント消費させるが、その対価として選手カードをユーザに付与し、付与した選手カードが持つ能力値に応じてユーザの強化ポイントを増加させる。
【００８７】
強化モードは、２枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力値を上昇させるゲームモードである。ゲーム進行部７０２は、ユーザにより強化モードがプレイされると、ユーザが所持する強化ポイントを所定ポイント消費させるが、その対価として、特定の選手カードの能力値を向上させる。
【００８８】
試合モードは、ユーザが自身のチームを他のユーザのチームと対戦させるゲームモードである。ゲーム進行部７０２は、ユーザにより試合モードがプレイされると、運営ポイントを所定ポイント消費させるが、その対戦に勝利すれば強化ポイントを所定ポイント増加させる。
【００８９】
抽選モードは、抽選によって選手カードをユーザに付与するゲームモードである。ゲーム進行部７０２は、ユーザにより抽選モードがプレイされると、エールポイントを所定ポイント消費させて抽選処理を実行し、予め定められた複数枚の選手カードの中から１枚の選手カードを選択し、ユーザに付与する。
【００９０】
その他、ゲーム進行部７０２は、オーダー処理やアイテム処理等を実行する。
【００９１】
オーダー処理は、ユーザがスターティングメンバーとなる選手の選手カードの打順を入れ替えたり、控え選手の選手カードをスターティングメンバーの選手の選手カードと入れ替えたりするための処理である。ゲーム進行部７０２は、ユーザによりオーダー処理が選択されると、ユーザの操作入力に応じて通信端末１０から適宜送信される操作情報を受信し、受信した操作情報にしたがって、オーダデータＤ６０２を更新し、選手カードの打順を入れ替えたり、控え選手の選手カードをスターティングメンバーに加えたりする。
【００９２】
アイテム処理は、ユーザがゲーム上保有しているアイテムの内容を確認するための処理である。ゲーム進行部７０２は、アイテム処理がユーザにより選択されると、カードデータベース３２にアクセスし、対象ユーザが所持する選手カードに関する情報を読み出し、その情報を含むデータを対象ユーザの通信端末１０に送信する。これにより、通信端末１０は受信したデータにしたがってユーザが所持する選手カードをディスプレイに一覧表示し、所持する選手カードをユーザに報知する。
【００９３】
更に、ゲーム進行部７０２は、期間限定モードを進行させる。
【００９４】
期間限定モードは、上述したようにユーザがプレイすることができる期間が限定されたゲームモードであり、ゲームモード設定部７０３により設定されるゲームモードである。ゲーム進行部７０２は、ユーザにより期間限定モードがプレイされると、自身のチームを強化するための種々の特典をユーザに付与する。
【００９５】
なお、ゲーム進行部７０２は、ウェブページ上に表示される各メニューに、上記のゲームモードを進行させるための処理を予め割り当てている。そして、ゲーム進行部７０２は、通信端末１０においてウェブページ上のメニューがユーザにより選択されたとき、選択されたメニューについての情報を通信端末１０から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を実行する。
【００９６】
図８は、ゲーム進行部７０２が通信端末１０に表示させるゲームのトップページの一例を示した画面図である。図８に示すトップページには、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューが含まれている。なお、図８に示すトップページのデータは、ゲーム進行部７０２により生成される。
【００９７】
このトップページは、各ユーザに応じて異なる。そして、このトップページには、ユーザ名やチーム名が表示されている。また、このトップページには、ユーザデータ表示領域、選手画像表示領域、及びメニュー表示領域が含まれている。
【００９８】
ユーザデータ表示領域には、対象ユーザのユーザデータに含まれる、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、及び仲間に関する情報が表示される。
【００９９】
なお、ユーザデータ表示領域に表示される情報のうち、Ｘ／Ｙの形式で表記されている情報は、Ｘがユーザの保有するポイント又は数を示し、Ｙがそのポイント又は数の最大値を示す。例えば、選手数が“４０／６０”と表記されていれば、ユーザが現在所持している選手数が４０人であり、所有可能な最大の選手数が６０人であることを示す。
【０１００】
選手画像表示領域には、ユーザによって予め選択された選手カードの画像データが表示される。
【０１０１】
メニュー表示領域には、“スカウト”、“強化”、“試合”、“抽選”、“オーダー”、“アイテム”、“期間限定”と表記された各メニューｍ１〜ｍ７が表示さている。メニューｍ１〜ｍ７は、それぞれ、スカウトモード、強化モード、試合モード、抽選モード、オーダー処理、アイテム処理、及び期間限定モードに対応している。例えば、メニューｍ１の選択指示がユーザにより入力されると、通信端末１０はユーザによりスカウトモードが選択されたことを示すデータをゲーム制御装置に送信する。そして、このデータにしたがってゲーム進行部７０２は、スカウトモードを進行するためのデータを通信端末１０に適宜送信し、通信端末１０とデータを送受しながら、スカウトモードを進行させる。
【０１０２】
なお、図８に示すトップページをユーザの通信端末１０に表示する場合、ゲーム進行部７０２は以下の処理を行う。まず、ゲーム進行部７０２は、ユーザデータベース３１にアクセスし、ユーザデータ表示領域に含まれる各項目のデータと、選手画像表示領域に表示すべき選手カードの画像データとを読み出す。次に、ゲーム進行部７０２は、図８に示すトップページのデータを生成し、通信端末１０に送信する。ここで生成されるデータは、ユーザごと（つまり、ユーザＩＤごと）に異なるものとなる。通信端末１０は、受信したデータを解釈してトップページを表示部１６（表示画面１６ａ）に表示する。
【０１０３】
図７に戻り、ゲームモード設定部７０３は、期間限定モードを設定する。ここで、ゲームモード設定部７０３は、例えば、ゲームサービスの提供者が予め設定した期間限定モードの提供期間の開始時期が到来すると、図８に示すトップページに“期間限定”と記載されたメニューｍ７を表示させることで、期間限定モードの提供を開始する。また、ゲームモード設定部７０３は、ゲームサービスの提供者が予め設定した期間限定モードの提供期間の終了時期が到来すると、図８に示すトップページからメニューｍ７を消去させることで、期間限定モードの提供を終了させる。
【０１０４】
図９は、ゲームモード設定部７０３が期間限定モードを設定する態様の一例を示した図である。図９において横軸は時間を示している。例えば、図９（Ｂ）の例では、期間限定モードＧＭ１〜ＧＭ３の３つの期間限定モードが時系列で順次に設定されていることが示されている。図９（Ａ）に示すように、時刻ｔ１が到来すると、ゲームモード設定部７０３は期間限定モードＧＭ１の提供を開始し、時刻ｔ２が到来すると、ゲームモード設定部７０３は期間限定モードＧＭ１の提供を終了する。そして、一定の時間間隔を置き、時刻ｔ３が到来するとゲームモード設定部７０３は期間限定モードＧＭ２の提供を開始し、時刻ｔ４が到来するとゲームモード設定部７０３は期間限定モードＧＭ２の提供を終了する。このように、ゲームモード設定部７０３は、ゲームサービスの提供者が予め設定した開始時期及び終了時期にしたがって、期間限定モードを順次に設定していく。
【０１０５】
なお、期間限定モードの一例としては、実際のプロ野球のオープン戦の開催時期に合わせて提供されるオープン戦イベントや、実際のプロ野球のセ・パ対抗戦の開催時期に合わせて開催される対抗戦イベント等が挙げられる。
【０１０６】
オープン戦イベント及び対抗戦イベントにおいて、ユーザは自身が所持する運営ポイントを所定ポイント消費させて自身のチームを他のユーザのチームと対戦させ、勝敗結果に応じて図６に示す技能レベル、並びに行動ポイント、及び強化ポイント等の各種ポイントを獲得することができる。この場合、ユーザは、通常の試合モードを選択して対戦した場合に比べて、技能レベルや各種ポイントをより多く獲得することができる。なお、期間限定モードにおける対戦の勝敗や、ユーザに付与されるポイント等は、対戦するユーザ同士のユーザデータに従ってゲーム進行部７０２が決定する。
【０１０７】
なお、期間限定モードとして、チーム同士を対戦させるものを例に挙げて説明したが、これに限定されない。例えば、上記のスカウトモード、強化モード、或いは抽選モードを、期間を限定して提供するゲームモードを期間限定モードとして採用してもよい。この場合、期間を限定したスカウトモード、強化モード、或いは抽選モードをユーザがプレイした場合、通常のスカウトモード、強化モード、或いは抽選モードをユーザがプレイした場合に比べて、多くの特典を付与するようにすればよい。例えば、期間限定のスカウトモードにおいては、通常のスカウトモードに比べて、能力値やレア度の高い選手カードがユーザに付与されるようにすればよい。また、期間限定の強化モードにおいては、２枚以上の選手カードを一体化して特定のカードの能力値を上昇させる際の上昇値を通常の強化モードよりも大きくすればよい。また、期間限定の抽選モードにおいては、能力値やレア度の高い選手カードが当たる確率を通常の抽選モードよりも高くすればよい。
【０１０８】
このように、ユーザは期間限定モードをプレイすることで、自身のチームの技能レベルや各種ポイントを効率良く上昇させることができる。そのため、期間限定モードを提供することで、ゲームサービスの提供者は、新たなユーザを獲得したり、ユーザのログイン数を増やしたりてゲームの活性化を図ることができる。
【０１０９】
図７に戻り、アイテム付与部７０４は、ゲームモード設定部７０３により設定された期間限定モードにおいて、ユーザによる使用を禁止した状態で使用制限選手カードをユーザに付与する。ここで、アイテム付与部７０４は、例えばゲーム進行部７０２により進行されている上記のゲームモードにおいて、ゲーム状況が所定の条件を満たした場合、使用制限選手カードを付与すればよい。
【０１１０】
例えば、上記のスカウトモード或いは抽選モードにおいて、ゲーム進行部７０２が抽選処理によりユーザに付与する選手カードとして使用制限選手カードを決定した場合、アイテム付与部７０４はユーザに使用制限選手カードを付与すればよい。
【０１１１】
また、アイテム付与部７０４は、ユーザが本デジタルカードゲームのトップページにアクセスした際、ユーザに使用制限選手カードを付与するか否か及び付与する使用制限選手カードを決定するための抽選処理を行い、抽選処理で決定した使用制限カードをユーザに付与してもよい。
【０１１２】
また、アイテム付与部７０４は、ユーザが本カードゲームを行っている際に所定のタイミングが到来したときに、ユーザに使用制限カードを付与するか否か及び付与する使用制限選手カードを決定するための抽選処理を行い、抽選処理で決定した使用制限カードをユーザに付与してもよい。ここで、所定のタイミングとしては、試合モードにおいて対戦が終了したタイミングを採用してもよいし、一定期間（例えば、１日、３日等）が経過したタイミングを採用してもよい。なお、一定期間としては、例えばユーザがカードゲームをプレイしている時間の累積時間を採用してもよいし、ユーザがカードゲームをプレイしているか否かに関わらず、現実世界の経過時間を採用してもよい。
【０１１３】
ここで、アイテム付与部７０４は、カードデータベース３２（図１２参照、アイテム情報の一例）に使用制限選手カードに関する情報を登録することで、ユーザにアイテムを付与する。また、アイテム付与部７０４は、カードデータベース３２へのアイテムに関する情報の登録が終了すると、対象ユーザにアイテムを付与したことを報知するためのデータを対象ユーザの通信端末１０に送信してもよい。これにより、対象ユーザの通信端末１０にはアイテムが付与されたことを示す情報が表示され、対象ユーザは使用制限選手カードが付与されたことを認識することができる。
【０１１４】
図１２は、カードデータベース３２のデータ構成の一例を示す図であり、（Ａ）は発行枚数毎のカードデータＤ１２０１のデータ構成の一例を示し、（Ｂ）は種類毎のカードデータＤ１２０２のデータ構成の一例を示している。アイテム付与部７０４は、ユーザに使用制限選手カードを付与する都度、カードデータベース３２に付与した使用制限選手カードに関する情報を登録する。なお、カードデータベース３２は、使用制限選手カード以外の通常の選手カードに関する情報も保持している。
【０１１５】
図１２に示すようにカードデータベース３２は、カードデータＤ１２０１、Ｄ１２０２を含む。カードデータＤ１２０１は、発行された選手カード毎に１つのレコードが割り当てられたリレーショナルデータベースである。つまり、カードデータＤ１２０１は、選手カードが発行される都度、１つのレコードが生成される。例えば、同じ選手の選手カードであっても別のユーザに発行された場合は、別のレコードが割り当てられる。カードデータＤ１２０１は、“シリアルキー”、“カードＮＯ”、“レベル”、“レア度”、“ユーザＩＤ”、“付与した期間限定モード”、“使用可能な期間限定モード”、及び“属性”の各項目に関する情報を保持している。
【０１１６】
“シリアルキー”は、選手カードの発行番号を示す。よって、シリアルキーは同一選手の選手カードであっても、付与するユーザが異なれば異なる番号となる。
【０１１７】
“カードＮＯ”はカードの種類を特定するための番号であり、同一選手の選手カードには同じ番号が付与される。
【０１１８】
“レベル”は現在、選手カードが持つレベルを示す。
【０１１９】
“レア度”は、選手カードの希少価値の度合を示す値であり、その値が高いほどゲーム内で出現する確率が非常に低く設定されている。なお、本実施の形態では、レア度は、例えば、１〜５の５段階で表され、技術能力の際立った選手や人気のある選手に対応する選手カードのレア度は高く設定される。
【０１２０】
“ユーザＩＤ”は選手カードを付与したユーザの識別情報である。
【０１２１】
“付与した期間限定モード”は、選手カードが使用制限選手カードである場合に設定され、選手カードが付与された期間限定モードを特定するための識別情報である。
【０１２２】
“使用可能な期間限定モード”は、選手カードが使用制限選手カードである場合に設定され、対象アイテムの使用が許可される期間限定モードを特定するための識別情報である。
【０１２３】
その他、カードデータＤ１２０１には、選手カードの発行時刻、ユーザが選手カードを入手した入手時刻、選手カードに関する情報を最後に更新した最終更新時刻、及びアイテム課金により購入された選手カードであるか否かを示す出生データ等の情報を含ませても良い。
【０１２４】
図９（Ａ）の例では、シリアルキー（発行番号）が“１”の選手カードは期間限定モードＧＭ１においてユーザに付与され、期間限定モードＧＭ２においてユーザの使用が許可されている。したがって、この選手カードは、図１２（Ａ）において、“付与した期間限定モード”としてＧＭ１が設定され、“使用可能な期間限定モード”としてＧＭ２が設定されている。
【０１２５】
また、図９（Ｂ）の例では、シリアルキーが“２”の選手カードは期間限定モードＧＭ１においてユーザに付与され、期間限定モードＧＭ３においてユーザの使用が許可されている。したがって、この選手カードは図１２（Ｂ）において、“使用した期間限定モード”としてＧＭ１が設定され、“使用可能な期間限定モード”としてＧＭ３が設定されている。
【０１２６】
図１２（Ｂ）に示すカードデータＤ１２０２は、選手カードの種類毎に１つのレコードが割り当てられたリレーショナルデータベースである。つまり、選手毎に異なるレコードが割り当てられたデータである。カードデータＤ１２０２は、“カードＮＯ”、“チーム名”、“名前”、“基本能力”、及び“画像データ”の各項目の情報を保持している。
【０１２７】
“カードＮＯ”は、選手カードの種類を示す番号である。
【０１２８】
“チーム名”は、選手カードが属するチームの名称である。
【０１２９】
“名前”は、選手カードが表している選手名を示す。
【０１３０】
“基本能力”は、各選手カードが持つデフォルトの能力値を示す。ここでは、“打力”、“走力”、及び“守備力”が含まれている。なお、選手カードが投手であれば、“球速”、“制球力”、及び“スタミナ”を能力値として採用すればよい。
【０１３１】
“画像データ”は、選手カードの画像データである。
【０１３２】
図７に戻り、アイテム使用許可部７０５は、アイテム付与部７０４によって使用制限選手カードがユーザに付与されたゲームモードである第１期間限定モード（第１ゲームモードの一例）よりも、サービスの提供時期が後の第２期間限定モード（第２ゲームモードの一例）において、使用制限選手カードのユーザによる使用を許可する。このように、第２期間限定モードが到来した後、使用制限選手カードのユーザによる使用を許可することで、使用制限選手カードに対するユーザの関心を高め、使用制限選手カードが使用できるまでユーザをゲームに引き留めることができ、長期間に渡ってユーザにゲームをプレイさせることができる。
【０１３３】
ここで、アイテム使用許可部７０５は、カードデータＤ１２０１において使用制限選手カードの“属性”を“使用制限”から“通常”に変更することで、使用制限選手カードのユーザによる使用を許可する。
【０１３４】
なお、アイテム使用許可部７０５により使用制限選手カードが通常の選手カードに変更されると、ゲーム進行部７０２は、この選手カードを反映させて各種ゲームモードを進行させる。例えば、試合モードにおいて、ゲーム進行部７０２は、この選手カードを用いてユーザのチームを他のユーザのチームと対戦させる。また、オーダー処理において、ゲーム進行部７０２は、ユーザからの操作指示に基づいて、この選手カードをスターティングメンバーに加えたり、控え選手にしたりする。また、強化モードにおいて、ゲーム進行部７０２は、この選手カードを用いた選手カードの強化を許可する。
【０１３５】
また、アイテム使用許可部７０５は、第１期間限定モードにおけるユーザの所定期間内でのゲームの達成度（以下、達成率と記述する。）が低いほど第２期間限定モードの開始時期を後にずらして設定する。
【０１３６】
ここで、第２期間限定モードの開始時期を後にずらして設定するパターンとして、図９（Ｂ）や図９（Ｃ）のパターンが挙げられる。期間限定モードＧＭ１における達成率が規定値以上であれば、図９（Ａ）に示すように、期間限定モードＧＭ１の次に設定される期間限定モードＧＭ２において使用制限選手カードの使用が許可される。
【０１３７】
しかしながら、期間限定モードにおける達成率が規定値未満であれば、使用制限選手カードは期間限定モードＧＭ２の次にサービスが開始される期間限定モードＧＭ３において使用が許可される。つまり、図９（Ｂ）の例では、第２期間限定モードが期間限定モードＧＭ３に設定されている。
【０１３８】
なお、図９（Ｂ）の例では、第２期間限定モードを期間限定モードＧＭ３に設定したがこれに限定されず、期間限定モードＧＭ４、ＧＭ５、・・・というように、期間限定モードＧＭ１における達成率が低くなるにつれて、より後の期間限定モードに第２期間限定モードを設定してもよい。
【０１３９】
この場合、アイテム使用許可部７０５は、期間限定モードＧＭ１における達成率が、予め定められた複数の階級のうちどの階級に属しているかを判定し、属していると判定した階級に予め対応付けられた期間限定モードを第２期間限定モードと設定すればよい。
【０１４０】
図９（Ｃ）の例では、対象ユーザに関して、期間限定モードＧＭ２の開始時期（時刻ｔ３´）が図９（Ａ）の期間限定モードＧＭ２の開始時期（時刻ｔ３）よりもずれ量ΔＴだけ後にずらされている。ここで、アイテム使用許可部７０５は、期間限定モードＧＭ１における達成率が規定値以上であれば、期間限定モードＧＭ２の開始時期をずらすことなく設定し、当該達成率が規定値未満であれば、図９（Ｃ）に示すように期間限定モードＧＭ２の開始時期を後にずらせばよい。
【０１４１】
この場合、アイテム使用許可部７０５は、ずれ量ΔＴと、期間限定モードＧＭ１における達成率との関係を予め規定する関数やＬＵＴを用いて、ずれ量ΔＴを決定すればよい。この関数としては、例えば、期間限定モードＧＭ１における達成率が低くなるにつれて、ずれ量ΔＴが線形或いは非線形に増大する関数を採用すればよい。
【０１４２】
図９（Ｃ）の例では、達成率が規定値以上であれば、期間限定モードＧＭ２の開始時期をずらさない態様を示したが本発明はこれに限定されない。例えば、期間限定モードＧＭ１における達成率が規定値以上であれば、期間限定モードＧＭ２の開始時期を達成率に応じてずれ量ΔＴだけ前にずらすようにしてもよい。
【０１４３】
ここで、アイテム使用許可部７０５は、達成率が規定値以上の場合、達成率が高くなるにつれてずれ量ΔＴが大きくなるように達成率とずれ量ΔＴとの関係が予め規定された関数やＬＵＴを用いてずれ量ΔＴを決定すればよい。
【０１４４】
この構成によれば、達成率を高くすると期間限定モードＧＭ２の開始時期が早くなり、その分、ユーザは使用制限選手カードを早く使用することができるため、達成率を高めようとして、例えばゲームのプレイ数を増大させようとする動機付けをユーザに付与することができる。
【０１４５】
ここで、第１期間限定モードとして試合モードに準じたゲームモードが採用される場合、第１期間限定モードにおける達成率としては、例えば、第１期間限定モードの提供期間に対する、第１期間限定モードにおいてユーザがプレイした試合数（試合数／提供期間）を採用してもよい。
【０１４６】
また、第１期間限定モードとして、スカウトモードや抽選モードに準じたゲームモードが採用される場合、第１期間限定モードにおける達成率としては、例えば、第１期間限定モードの提供期間に対する、第１期間限定モードをユーザがプレイした回数（プレイ数／提供期間）を採用してもよい。
【０１４７】
ここで、達成度ではなく達成率を採用したのは、個々の期間限定モードの提供期間の差異を考慮に入れたためである。例えば、提供期間が７日である期間限定モードにおいて、ユーザが２回のプレイした場合と、提供期間が２日である期間限定モードにおいてユーザが２回プレイした場合とでは、ユーザのゲームに対する熱意が異なる。つまり、提供期間を考慮することなく、単純にプレイ数のみで第２期間限定モードを設定してしまうと、このようなユーザのゲームに対する熱意を反映させることができなくなってしまう。そこで、本実施の形態では、達成率に応じて第２期間限定モードを設定している。
【０１４８】
なお、達成率の算出手法は上記のものに限定されない。例えば、使用制限選手カードを付与してから第１期間限定モードが終了するまでの期間を分母とし、その期間における試合数やプレイ数を分子として達成率を算出してもよい。また、第１期間限定モードの終了時から所定期間前までの期間を分母とし、その期間における試合数やプレイ数を分子として達成率を算出してもよい。
【０１４９】
なお、図７に示すユーザ登録部７０１〜アイテム使用許可部７０５は、本実施の形態におけるゲーム制御プログラムに含まれ、無線通信インタフェース部２５及びＤＢアクセス部２４を制御するプログラムモジュールにより構成され、ＣＰＵ２１に実行されることで実現される。
【０１５０】
また、データ管理部７０６は、ユーザデータベース３１〜ゲームデータベース３３を含む。ここで、ユーザデータベース３１〜ゲームデータベース３３は、データベースサーバ３０の記憶装置（例えばＨＤＤ）により構成される。また、本ゲーム制御プログラムはユーザデータベース３１〜ゲームデータベース３３を管理するプログラムモジュールも含む。この管理するプログラムモジュールは例えばデータベースサーバ３０のＣＰＵ（図略）により実行され、データ管理部７０６が実現される。
【０１５１】
図１５は、本発明の実施の形態１におけるゲーム制御装置が第２期間限定モードを決定する際の処理を示すフローチャートである。
【０１５２】
まず、アイテム使用許可部７０５は、第１期間限定モードが終了したか否かを判定する（Ｓ１０１）。そして、第１期間限定モードが終了した場合（Ｓ１０１でＹＥＳ）、アイテム使用許可部７０５は、第１期間限定モードにおける達成率を算出する（Ｓ１０２）。例えば、図９において、第１期間限定モードを期間限定モードＧＭ１とすると、時刻ｔ２が到来した場合、Ｓ１０１でＹＥＳと判定される。一方、アイテム使用許可部７０５は、第１期間限定モードが終了していない場合、処理を終了する。
【０１５３】
次に、アイテム使用許可部７０５は、Ｓ１０２で算出した達成率から第２期間限定モードを決定する（Ｓ１０３）。この場合、アイテム使用許可部７０５は図９（Ａ）〜（Ｃ）で示したように達成率が低いほど、第２期間限定モードの開始時期を後にずらす。
【０１５４】
次に、アイテム使用許可部７０５は、決定した第２期間限定モードをカードデータベースに登録する（Ｓ１０４）。図１２において、例えばシリアルキーが“１”の使用制限選手カードは第２期間限定モードが期間限定モードＧＭ３に設定されたため、“使用可能な期間限定モード”としてＧＭ３が登録される。
【０１５５】
次に、アイテム使用許可部７０５は、第２期間限定モードが開始されたか否かを判定する（Ｓ１０５）。そして、第２期間限定モードが開始されている場合（Ｓ１０５でＹＥＳ）、使用制限選手カードの使用を許可する（Ｓ１０６）。この場合、アイテム使用許可部７０５は、図１２（Ｂ）に示すカードデータＤ１２０１の該当する使用制限選手カードの“属性”を“通常”から“使用制限”に変更することで、使用制限選手カードの使用を許可すればよい。
【０１５６】
（実施の形態２）
次に本発明の実施の形態２におけるゲームシステムについて説明する。本実施の形態では、第１期間限定モードにおける達成率に応じて第２期間限定モードにおける使用制限選手カードの使用開始タイミングをずらすことを特徴とする。また、本実施の形態では、使用制限選手カードの内容を段階的に公開することを特徴とする。なお、本実施の形態において、実施の形態１と同じものは同一の符号を付して説明を省く。
【０１５７】
実施の形態において、図７に示すアイテム使用許可部７０５は、第１期間限定モードにおける達成率が低いほど、第２期間限定モードにおけるユーザによるアイテムの使用可能タイミングを遅らせる。
【０１５８】
図１０は、本発明の実施の形態２おいて、使用制限選手カードの使用開始タイミングと使用選手カードの公開タイミングとを示した図である。
【０１５９】
図１０の例では、第１期間限定モードを期間限定モードＧＭ１、第２期間限定モードを期間限定モードＧＭ２として説明する。まず、時刻ｔ１が到来すると期間限定モードＧＭ２が開始され、期間Ｔ２が経過して時刻ｔ４が到来すると、使用制限選手カードの使用が許可されている。
【０１６０】
ここで、アイテム使用許可部７０５は、期間限定モードＧＭ１における達成率に応じて、期間Ｔ２の長さを決定する。達成率の算出方法は実施の形態１と同じ手法を採用すればよい。
【０１６１】
そして、アイテム使用許可部７０５は、達成率と期間Ｔ２の決定係数α１との関係が予め定められた関数やＬＵＴを用いて達成率に応じた決定係数α１を求め、期間限定モードＧＭ２の提供期間に決定係数α１を乗じることで、期間Ｔ２を算出すればよい。ここで、決定係数α１としては、達成率が減少するにつれて増大する、例えば、０以上、１以下の値を採用すればよい。これにより、達成率が減少するにつれて、期間Ｔ２を増大させることができる。つまり、期間Ｔ２を短くするには、ユーザは達成率を高くする必要があり、達成率を高くするためには期間限定モードＧＭ１での対戦数やプレイ数を増大させる必要がある。その結果、本カードゲームに対するユーザのプレイ数を増大させることができる。
【０１６２】
また、アイテム付与部７０４は、第１期間限定モードにおいて、内容がユーザに認識できない状態で使用制限選手カードをユーザに付与する。
【０１６３】
ここで、使用制限選手カードの内容をユーザが認識できない状態とは、使用制限選手カードに関する情報（例えば、選手名、所属するチーム名、選手の画像データ、ポジション、能力値、及びレア度等）をユーザに公開せず、使用制限選手カードを付与したことのみをユーザに報知する状態のことを指す。
【０１６４】
図１１は、使用制限選手カードを付与する際に通信端末１０に表示される画像の一例を示した図である。図１１に示すように“使用制限選手カードを入手した！”の文言が表示されているが、選手カードの表示欄１１０１には、選手の画像データが表示されておらず、また、選手カードの表示欄１１０１の周囲にも選手カードに関する情報が表示されていない。そのため、ユーザは使用制限選手カードが付与されたことは認識できるが、その内容については認識できない。
【０１６５】
また、選手カードの表示欄１１０１の下側には、“次回以降の期間限定モードで使用できます。”の文言が表示されている。そのため、ユーザは現在この使用制限選手カードを使用することができないが、次回以降の期間限定モードが開始されると、この使用制限選手カードを使用できることを認識することができる。
【０１６６】
ここで、アイテム使用許可部７０５は、第２期間限定モードにおいて、使用制限選手カードの内容を段階的にユーザに公開し、アイテムの内容を全て公開した時点でユーザによる使用制限選手カードの使用を許可する。
【０１６７】
使用制限選手カードの内容を段階的にユーザに公開するとは、第２期間限定モードにおいて所定期間が到来する都度、ユーザに公開する使用制限選手カードに関する情報の数を増加させることを指す。
【０１６８】
図１０では、期間限定モードＧＭ１において、ユーザに使用制限選手カードが付与されている。この場合、ユーザの通信端末１０には図１１に示す画像が表示される。
【０１６９】
時刻ｔ１にて、期間限定モードＧＭ２のサービスの提供が開始されている。この時、アイテム使用許可部７０５は、使用制限選手カードに関する情報のうち、例えばチーム名を公開する。次に、所定期間Ｔ１が経過して時刻ｔ２が到来すると、アイテム使用許可部７０５は、公開済みの情報に加えて、更にレア度を公開する。次に、所定期間Ｔ１が経過して時刻ｔ３が到来すると、アイテム使用許可部７０５は、公開済みの情報に加えて、更に選手の能力値及びポジションを公開する。次に、所定期間Ｔ１が経過して時刻ｔ４が到来すると、アイテム使用許可部７０５は、公開済みの情報に加えて、未公開の残りの情報（画像データ及び選手名）を全て公開する。そして、時刻ｔ４において、アイテム使用許可部７０５は、使用制限選手カードのユーザによる使用を許可する。
【０１７０】
このように、段階的に使用制限選手カードに関する情報を公開していくことで、使用制限選手カードに対するユーザの興味をより喚起することができる。したがって、使用制限選手カードをせっかくユーザに付与したのに、その使用制限選手カードがスターティングメンバーとして使用されないケースを防止することができる。
【０１７１】
なお、上記説明に使用した使用制限選手カードに関する情報やその情報を段階的に公開する際の公開パターンは一例にすぎず、使用制限選手カードに関する情報としては他の情報を採用してもよいし、その情報を段階的に公開するパターンも他のパターンを採用してもよい。また、図１０では、使用制限選手カードに関する情報を４回に分けて公開したが、この回数は一例にすぎず、複数回であればどのような回数を採用してもよい。また、図１０の例では、期間限定モードＧＭ２が開始されると同時に、使用制限選手カードに関する情報の段階的な公開を開始したが、これに限定されず、期間限定モードＧＭ２が開始された後で、段階的な公開を開始してもよい。
【０１７２】
また、使用制限選手カードに関する全ての情報とは、厳密な意味での全ての情報を指すのではなく、全ての情報のうち公開することが予め定められた全ての情報を指す。
【０１７３】
また、図１０において、所定期間Ｔ１としては、全て同じ期間を採用してもよいし、異なる期間を採用してもよい。
【０１７４】
図１６は、本発明の実施の形態２において、ゲーム制御装置がアイテムリストを表示する際の処理を示したフローチャートである。まず、ゲーム進行部７０２は、通信端末１０からアイテムリストの表示要求を受信する（Ｓ２０１）。ここで、通信端末１０は、例えば図８に示すトップページにおいて、“アイテム”と記載されたメニューｍ６が選択されたときに、アイテムリストの表示要求を送信すればよい。一方、アイテムリストの表示要求が受信されない場合、処理がＳ２０１に戻される。
【０１７５】
次に、アイテム使用許可部７０５は、第２期間限定モードが開始されているか否かを判定する（Ｓ２０２）。図１０の例において、アイテムリストの表示依頼を受信したタイミングが、例えば、時刻ｔ１以後であれば、アイテム使用許可部７０５は、Ｓ２０２でＹＥＳと判定し、時刻ｔ１より前であれば、アイテム使用許可部７０５は、Ｓ２０２でＮＯと判定する。
【０１７６】
次に、アイテム使用許可部７０５は、使用制限選手カードが使用可能であるか否かを判定する（Ｓ２０３）。図１０の例では、アイテムリストの表示依頼の受信タイミングが時刻ｔ４以後であれば、アイテム使用許可部７０５はＳ２０３でＹＥＳと判定し、時刻ｔ４より前であれば、アイテム使用許可部７０５はＳ２０３でＮＯと判定する。
【０１７７】
次に、アイテム使用許可部７０５は、使用制限選手カードの表示欄に使用ボタンが表示されたアイテムリストを通信端末１０に送信する（Ｓ２０４）。
【０１７８】
図１３は、使用ボタンが表示されたアイテムリストの一例を示す画面図である。図１３の例では、最上段のアイテム表示欄１３０１と２段目のアイテム表示欄１３０２とに２枚の使用制限選手カードに関する情報が表示されている。この例では、両使用制限選手カードは共に使用可能であるため、アイテム表示欄１３０１、１３０２のそれぞれに使用ボタン１３０３が表示されている。なお、使用可能な状態になっていない場合には、使用ボタン１３０３は表示されないようにすればよい。
【０１７９】
次に、使用ボタン１３０３がユーザにより選択されると（Ｓ２０５）、通信端末１０は使用依頼をゲーム制御装置に送信する。例えば、アイテム表示欄１３０１の使用ボタン１３０３がユーザにより選択されると、この欄に表示された使用制限選手カードの使用依頼がゲーム制御装置に送信される。
【０１８０】
次に、アイテム使用許可部７０５は、ユーザにより選択された使用制限選手カードのユーザによる使用を許可する（Ｓ２０６）。この場合、アイテム使用許可部７０５は、図１２（Ａ）に示すカードデータＤ１２０１において、ユーザにより選択された使用制限選手カードの“属性”を“使用制限”から“通常”に変更すればよい。そして、使用可能になったカードをアイテムリストから外し、ユーザの手持ちカードに含めるようにすればよい。
【０１８１】
一方、Ｓ２０３でＮＯの場合、アイテム使用許可部７０５は、内容確認ボタンが表示されたアイテムリストを通信端末１０に送信する（Ｓ２０７）。
【０１８２】
図１４は、内容確認ボタンが表示されたアイテムリストの一例を示す画面図である。図１４の例では、アイテム表示欄１４０１とアイテム表示欄１４０２とのそれぞれに使用制限選手カードが表示されている。そして、内容確認ボタン１４０３がユーザにより選択されると（Ｓ２０８でＹＥＳ）、通信端末１０はユーザにより選択された使用制限選手カードの内容確認依頼をゲーム制御装置に送信する。
【０１８３】
次に、アイテム使用許可部７０５は、ユーザにより選択された使用制限選手カードに関する情報のうち、ユーザに公開可能な情報を通信端末１０に送信する（Ｓ２０９）。そして、通信端末は受信した情報を表示し、使用制限選手カードに関する情報のうち、公開可能な情報をユーザに報知する。
【０１８４】
ここで、アイテム使用許可部７０５は、アイテムリストの表示依頼を受信したタイミングが図１０に示す所定期間Ｔ１のうちいずれの期間に該当するかに応じて公開できる情報を決定する。
【０１８５】
図１７は、一部の情報のみが公開された使用制限選手カードの画面図である。図１７には選手カード表示欄１７０１が設けられているが、選手の画像の公開には制限がかけられているため、クエスチョンマークが表示されている。また、一部の情報のみが公開されていることを明示するために、選手カード表示欄１７０１の上側には、“全情報は公開できない”との文言が表示されている。また、現段階ではチーム名のみ公開することができるため、選手カード表示欄１７０１の下側には、“チーム名：大阪イーグルス”の文言が表示されている。これにより、ユーザは、使用制限カードに関する情報のうち公開されている情報を認識することができる。
【０１８６】
図１６において、Ｓ２０２でＮＯの場合、つまり、第２期間限定モードが開始されていない場合、アイテム使用許可部７０５は、内容確認ボタン及び使用ボタンが表示されていないアイテムリストを通信端末１０に送信する（Ｓ２１０）。この場合、通信端末１０には、例えば、図１３や図１４において使用ボタン１３０３や内容確認ボタン１４０３が表示されていないアイテムリストが表示される。したがって、ユーザは使用制限選手カードの内容を確認することもできず、且つ使用もすることもできない。
【０１８７】
なお、図１６のフローチャートでは、ユーザからの指示に基づいて、使用制限選手カードの情報を公開したが、これに限定されず、公開可能な時期が到来したとき、アイテム使用許可部７０５が自動的に公開可能な情報を通信端末１０に送信してもよい。また、図１６のフローチャートでは、ユーザからの指示に基づいて、使用制限選手カードの使用を許可したが、使用可能な時期が到来した場合、アイテム使用許可部７０５が自動的に使用制限選手カードの使用を許可してもよい。
【０１８８】
また、上記実施の形態ではデジタルカードゲームを例に挙げて説明したが、これに限定されず、ユーザにアイテムを付与するゲームであり、且つ、期間限定モードが順次に設定されるようなゲームであればどのようなゲームであっても本発明は適用可能である。
【０１８９】
また、図７に示す処理部７００の各ブロックは複数の機器に分散して持たせても良いし、１台の機器に持たせても良い。また、図７に示す処理部７００の各ブロックを集積回路により構成してもよい。
【０１９０】
また、上記実施の形態では、ゲーム制御装置は通信端末１０で実行されるゲームを制御したが、本発明はこれに限定されず、通信端末１０に代えて、通信機能を有する家庭用ゲーム装置で実行されるゲームを制御するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１９１】
７００  処理部
７０１  ユーザ登録部
７０２  ゲーム進行部
７０３  ゲームモード設定部
７０４  アイテム付与部
７０５  アイテム使用許可部
７０６  データ管理部（アイテム情報管理部）
【図１】
0005738799.tif 000002
【図２】
0005738799.tif 000003
【図３】
0005738799.tif 000004
【図４】
0005738799.tif 000005
【図５】
0005738799.tif 000006
【図６】
0005738799.tif 000007
【図７】
0005738799.tif 000008
【図８】
0005738799.tif 000009
【図９】
0005738799.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
0005738799.tif 000012
【図１２】
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【図１３】
0005738799.tif 000014
【図１４】
0005738799.tif 000015
【図１５】
0005738799.tif 000016
【図１６】
0005738799.tif 000017
【図１７】
0005738799.tif 000018