(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイ領域内に設けられ、固定テーブル及び前記固定テーブル上を往復移動する往復テーブルを有するプッシャ台を備えるメダルプッシャゲーム機であって、
このプッシャゲーム機に投入されたメダルの数量と、このプッシャゲーム機から払い出されたメダルの数量とに基づいて算出されるペイアウト率の設定を受け付けるペイアウト率設定部と、
プレイヤに視認可能に設けられ、前記固定テーブルの先端に配置され、後端から先端に至る程上側に傾斜する羽根と、
前記羽根の高さを変更する駆動部と、
前記固定テーブル上を移動するメダルを回収する親落孔と、
前記親落孔をプレイヤから見えにくくするようにカバーするカバー部と、
前記親落孔の開度を変更する親落孔変更部と、
前記ペイアウト率の設定に基づいて前記駆動部を制御して、前記羽根の前記高さを変更する羽根制御部とを備え、
前記羽根制御部は、前記駆動部を制御して前記羽根の高さを低くする程、前記親落孔変更部を制御して前記親落孔の開度を大きくすること、
を特徴とするメダルプッシャゲーム機。
【請求項２】
請求項１に記載のメダルプッシャゲーム機において、
前記プレイ領域内に設けられた入賞部を備え、
前記羽根制御部は、前記入賞部へのメダル入賞時には、
前記駆動部を制御して前記羽根の高さを低くし、
かつ、前記親落孔変更部を制御して前記親落孔の開度を小さくすること、又は前記親落孔の前記メダル入賞時前の開度を維持すること、
を特徴とするメダルプッシャゲーム機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のメダルプッシャゲーム機において、
前記羽根は、前記固定テーブルに対して回転可能に支持され、
前記駆動部は、前記羽根の前記固定テーブルに対する角度を変更することにより、前記高さを変更すること、
を特徴とするメダルプッシャゲーム機。
【請求項４】
請求項１又は請求項２に記載のメダルプッシャゲーム機において、
前記羽根は、前記固定テーブルに対して、前記羽根の傾斜角度に対応した傾斜方向への繰り出し量が変更可能に支持され、
前記駆動部は、前記羽根の前記繰り出し量を変更することにより、前記高さを変更すること、
を特徴とするメダルプッシャゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダルを払い出すメダルプッシャゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、プッシャゲーム機には、ペイアウト率を調整するための無効メダル案内口（親落孔）が設けられていた（例えば特許文献１）。
しかし、無効メダル案内口は、プレイヤから見えにくい位置に配置されているため、ペイアウト率が高く設定され、メダルが獲得しやすくても、プレイヤに対して報知できなかった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−１５３０５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の課題は、メダルの獲得しやすさを、プレイヤに目立つように報知できるメダルプッシャゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００６】
第１の発明は、プレイ領域内に設けられ、固定テーブル及び前記固定テーブル上を往復移動する往復テーブルを有するプッシャ台（６）を備えるメダルプッシャゲーム機であって、このプッシャゲーム機に投入されたメダル（Ｍ）の数量と、このプッシャゲーム機から払い出されたメダルの数量とに基づいて算出されるペイアウト率の設定を受け付けるペイアウト率設定部（３）と、プレイヤに視認可能に設けられ、前記固定テーブルの先端に配置され、後端から先端に至る程上側に傾斜する羽根（１０，２１０）と、前記羽根の高さを変更する駆動部（１５，２１５）と、前記ペイアウト率の設定に基づいて前記駆動部を制御して、前記羽根の前記高さを変更する羽根制御部（６２）とを備えること、を特徴とするメダルプッシャゲーム機である。
第２の発明は、プレイ領域内に設けられ、固定テーブル及び前記固定テーブル上を往復移動する往復テーブルを有するプッシャ台（６）を備えるメダルプッシャゲーム機であって、このゲーム機内部に設けられ、前記プレイ領域内に設けられた入賞部（５ｂ）と、プレイヤに視認可能に設けられ、前記固定テーブルの先端に配置され、後端から先端に至る程上側に傾斜する羽根（１０，２１０）と、前記羽根の高さを変更する駆動部（１５，２１５）と、前記入賞部へのメダル入賞に応じて前記駆動部を制御して、前記羽根の傾斜角度を変更する羽根制御部（６２）とを備えること、を特徴とするメダルプッシャゲーム機である。
第３の発明は、第１又は第２の発明のメダルプッシャゲーム機において、前記羽根（１０）は、前記固定テーブル（６ｂ）に対して回転可能に支持され、前記駆動部（１５）は、前記羽根の前記固定テーブルに対する角度（θ１０）を変更することにより、前記高さ（Ｈ１０）を変更すること、を特徴とするメダルプッシャゲーム機である。
第４の発明は、第１又は第２の発明のメダルプッシャゲーム機において、前記羽根（２１０）は、前記固定テーブル（２０６ｂ）に対して、前記羽根の傾斜角度に対応した傾斜方向（Ａ）への繰り出し量が変更可能に支持され、前記駆動部（２１５）は、前記羽根の前記繰り出し量を変更することにより、前記高さ（Ｈ２１０）を変更すること、を特徴とするメダルプッシャゲーム機である。
第５の発明は、第１から第４までのいずれかの発明のメダルプッシャゲーム機において、前記固定テーブル上を移動するメダルを回収する親落孔（２０）と、前記親落孔をプレイヤから見えにくくするようにカバーするカバー部（２ｄ）と、前記親落孔の大きさを変更する親落孔変更部（３０）とを備え、前記羽根制御部（６０）は、前記駆動部（２１５）を制御して前記羽根（１０）の高さを低くする程、前記親落孔変更部を制御して前記親落孔の大きさを大きくすること、を特徴とするメダルプッシャゲーム機である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
第１の発明は、羽根が固定テーブルの先端にプレイヤに視認可能に設けられ、ペイアウト率の設定に基づいて羽根の高さを変更するので、ペイアウト率に応じたメダルの獲得しやすさを、プレイヤに目立つように報知できる。
第２の発明は、羽根が固定テーブルの先端にプレイヤに視認可能に設けられ、入賞部へのメダル入賞に応じて羽根の傾斜角度を変更するので、入賞部へのメダル入賞に応じたメダルの獲得しやすさを、プレイヤに目立つように報知できる。
【０００８】
第３の発明は、羽根が固定テーブルに対して回転可能に支持されているので、羽根を回転する回転機構を設けて、羽根の高さを変更できる。
第４の発明は、羽根が固定テーブルに対して傾斜方向への繰り出し量が変更可能に支持されているので、羽根をスライドするスライド機構を設けて、羽根の高さを変更できる。
第５の発明は、羽根の高さを低くすることにより、プレイヤにはメダルを獲得しやすいように見せながら、プレイヤから見えにくい親落孔の大きさを小さくすることにより、実際には、メダルの獲得しやすさが極端に変化しないようにできる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１実施形態のゲーム機１の一部の斜視図である。
【図２】第１実施形態の固定テーブル６ｂ近傍の断面図、正面図である。
【図３】第１実施形態の親落孔２０近傍の上面図、正面図である。
【図４】第１実施形態のゲーム機１のブロック図である。
【図５】第１実施形態のゲーム機１の動作を示すフローチャートである。
【図６】第１実施形態のゲーム機１のボーナスゲーム時の処理を示すフローチャートである。
【図７】第２実施形態のゲーム機２０１の固定テーブル２０６ｂの断面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（第１実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の第１実施形態について説明する。
図１は、第１実施形態のゲーム機１の一部の斜視図である。
図２は、第１実施形態の固定テーブル６ｂ近傍の断面図、正面図である。
図２（ａ）は、固定テーブル６ｂ近傍を右側Ｘ２から見た断面図である。
図２（ｂ）は、羽根１０の孔部１２ａ近傍の正面図（手前側Ｙ１から見た図）である。
図３は、第１実施形態の親落孔２０近傍の上面図、正面図である。
図３（ａ）は、第１実施形態の親落孔２０近傍の上面図（上側Ｚ２から見た図）である。
図３（ｂ）は、第１実施形態の親落孔２０近傍の正面図である。
【００１１】
図１に示すように、ゲーム機１は、プレイ領域Ｆにプッシャ台６が配置されたメダルプッシャゲーム機である。プレイ領域Ｆとは、ゲーム盤５、プッシャ台６等の装置が配置され、メダルＭを移動させるプレイが実際に行われる領域をいう。
図１から図３に示すように、ゲーム機１は、ケース２、ウィンドウ２ａ、ペイアウト率設定部３、メダル投入装置４、ゲーム盤５、プッシャ台６、羽根１０、羽根駆動部１５、親落孔２０、親落孔駆動部３５、メダル獲得孔４０、メダル払い出し口４１を備える。
【００１２】
図１に示すように、ケース２は、ゲーム機１の筐体である。
ウィンドウ２ａは、ゲーム機１内部のプレイ領域Ｆとゲーム機１の外部とを仕切る部材である。ウィンドウ２ａは、ゲーム機１の手前側Ｙ１に設けられている。ウィンドウ２ａは、外部からプレイ領域Ｆを視認できるように、透明な材料（例えばガラス、アクリル樹脂等）により形成される。
【００１３】
ペイアウト率設定部３は、ペイアウト率の設定を受け付ける操作部である。ペイアウト率とは、「ペイアウト率＝払い出されたメダルＭの数量／投入されたメダルＭの数量」によって求められる割合をいう。つまり、ペイアウト率は、高い程メダルが払い出されやすく、一方、低い程メダルが払い出されにくい。
ペイアウト率設定部３は、ケース２の手前側Ｙ１に配置されている。ペイアウト率設定部３は、メンテナンス時等に操作者（例えば遊戯施設の管理者）によって操作される。ペイアウト率設定部３は、通常（プレイ時等）は、カバー（図示せず）によって覆われており、プレイヤが視認できないようになっている。ペイアウト率設定部３は、設定情報を制御部６０（図４参照）に出力する。
【００１４】
メダル投入装置４は、プレイ領域ＦにメダルＭを投入するために、プレイヤが投入操作をする装置である。メダル投入装置４は、ケース２の手前側Ｙ１に設けられた操作パネル２ｂに配置されている。
メダル投入装置４は、案内溝４ａの下端に設けられたメダル投入孔４ｃ（図２（ｂ）参照）にメダルＭを投入するようになっている。メダル投入孔４ｃには、投入されたメダルＭを検出するメダル投入センサ４ｄ（図４参照）が設けられている。メダル投入センサ４ｄは、例えば光学センサであり、メダルＭを検出すると、検出情報を制御部６０（図４参照）に出力する。
【００１５】
ゲーム盤５は、盤面が鉛直になるように配置されている。ゲーム盤５の上部には、メダル放出部５ｅが設けられており、メダル投入装置４にメダルＭが投入されると、制御部６０（図４参照）が、ホッパ（図示せず）内のメダルＭをメダル放出部５ｅから放出するようになっている。
【００１６】
ゲーム盤５は、揺動羽根５ａ、入賞部５ｂ（メダル入賞部）、表示部５ｄを備える。
揺動羽根５ａは、メダル放出部５ｅから放出されたメダルＭの落下方向を変更する羽根１０である。揺動羽根５ａは、左右方向Ｘに往復して回転するように設けられている。
入賞部５ｂ、ゲーム盤５を落下してきたメダルＭを入賞させる入賞口である。プレイヤは、揺動羽根５ａの揺動位置に応じて、入賞部５ｂに狙いを定めて、メダル放出部５ｅからメダルＭを落下させて、入賞させることができる。
入賞部５ｂには、入賞部センサ５ｃ（図４参照）が設けられている。入賞部センサ５ｃは、例えば光学センサ等であり、入賞したメダルＭを検出すると、検出情報を制御部６０（図４参照）に出力する。
表示部５ｄは、ゲーム盤５の中央に配置された液晶表示装置等のモニタである。表示部５ｄは、スロットを表示したり、プレイ進行に応じた演出表示をする。
【００１７】
プッシャ台６は、ゲーム盤５から落下してきたメダルＭを徐々に手前側Ｙ１に移動させて、メダル獲得孔４０に落下させる装置である。プッシャ台６は、固定テーブル６ｂと、固定テーブル６ｂ上を奥行方向Ｙに往復移動する往復テーブル６ａとを備えている。
往復テーブル６ａは、ゲーム盤５から落下してきたメダルＭを載置し、往復移動によってメダルＭをゲーム盤５の下側に当接させて、玉突きのように固定テーブル６ｂに手前側Ｙ１に押し出すように構成されている。
固定テーブル６ｂは、往復テーブル６ａから落下してきたメダルＭを載置し、往復テーブル６ａの往復移動によって、メダルＭを往復テーブル６ａの手前側Ｙ１の壁６ｃに当接させる。これにより、固定テーブル６ｂ上のメダルＭは、玉突きのように手前側Ｙ１に移動して、メダル獲得孔４０に落下する。
【００１８】
図２に示すように、羽根１０は、固定テーブル６ｂの先端（手前側Ｙ１の端部）に配置され、プレイヤに視認可能である。羽根１０は、後端（奥側Ｙ２の端部）から先端（手前側Ｙ１の端部）に至る程上側Ｚ２に傾斜するように配置される。羽根１０は、ヒンジ機構によって、固定テーブル６ｂに対して左右方向Ｘの軸１０ａ回りに回転可能である（回転方向θ１参照）。羽根１０は、羽根駆動部１５によって傾斜角度θ１０が変更され、羽根先端１０ｂの固定テーブル６ｂ表面からの高さＨ１０が調整可能である。
【００１９】
羽根１０は、左右方向Ｘから見た断面形状がＬ字状である。羽根１０は、本体部１１、下部１２、孔部１２ａを有する。
本体部１１は、羽根１０の本体を構成する板状の部分である。本体部１１は、前述したように、実際に固定テーブル６ｂの先端から傾斜して配置される部分である。
下部１２は、羽根１０の下側Ｚ１部分を構成する板状の部分である。
孔部１２ａは、下部１２に設けられた上下方向に細長い長孔である。孔部１２ａには、羽根駆動軸１７が挿通されている。
【００２０】
羽根駆動部１５は、羽根１０の高さＨ１０を変更する駆動装置である。羽根駆動部１５は、羽根駆動モータ１６、羽根駆動軸１７を備える。
羽根駆動モータ１６は、ＤＣモータ等であり、制御部６０（図４参照）に制御される。羽根駆動モータ１６は、駆動軸に平歯車（ピニオンギア）１６ａを備える。
羽根駆動軸１７は、羽根１０及び羽根駆動モータ１６を機械的に接続する軸体である。羽根駆動軸１７は、固定テーブル６ｂに対して固定された軸受１８によって、奥行方向Ｙに移動可能に支持されている。
【００２１】
羽根駆動軸１７は、ラックギア部１７ａ、先端球部１７ｂ、奥側球部１７ｃを備える。
ラックギア部１７ａは、羽根駆動軸１７の周囲に設けられた平歯車である。ラックギア部１７ａは、羽根駆動モータ１６の平歯車１６ａに噛み合っている。ラックギア部１７ａと、羽根駆動モータ１６の平歯車１６ａとは、ラックアンドピニオン方式の伝達機構を構成する。
先端球部１７ｂは、羽根駆動軸１７の先端（手前側Ｙ１の端部）に設けられた球体である。
奥側球部１７ｃは、先端球部１７ｂよりも奥側Ｙ２に設けられた球体である。
先端球部１７ｂ、奥側球部１７ｃは、羽根１０の下部１２を挟み込むように配置されている。
【００２２】
羽根駆動軸１７は、軸径が羽根１０の孔部１２ａよりも小さく、また、先端球部１７ｂ及び奥側球部１７ｃの直径が羽根１０の孔部１２ａよりも大きい。
このため、羽根１０の下部１２は、先端球部１７ｂ及び奥側球部１７ｃに当接すると、それ以上回転しないように規制される。これにより、羽根駆動モータ１６の駆動力が羽根駆動軸１７に伝達され、羽根駆動軸１７が奥行方向Ｙに駆動すると、下部１２が回転駆動され、羽根先端１０ｂの固定テーブル６ｂ表面からの高さＨ１０が変更される。
【００２３】
羽根１０の高さＨ１０つまり傾斜角度θ１０は、光学センサ等の検出部によって検出され、この検出部が検出情報を制御部６０（図４参照）に出力する。制御部６０は、この検出情報に基づいて、羽根１０の高さＨ１０を判定できる。
【００２４】
羽根１０の高さＨ１０が高い程、固定テーブル６ｂ上のメダルＭは、羽根１０を乗り越えにくくなる。このため、羽根１０の抵抗が大きくなり、固定テーブル６ｂ上のメダルＭは、手前側Ｙ１に移動しにくくなり、親落孔２０に導かれやすくなる。
【００２５】
図１から図３に示すように、親落孔２０は、固定テーブル６ｂの左側Ｘ１及び右側Ｘ２に設けられたメダル回収用の開口孔である。なお、以下の説明において、左側Ｘ１の親落孔２０について説明するが、右側Ｘ２にも同様に設けられている。
親落孔２０は、つばを有するカバー２ｄ等（図１参照）によって覆われており、プレイヤから見えにくい。これにより、ゲーム機１は、固定テーブル６ｂ上の左側Ｘ１及び右側Ｘ２の領域を移動するメダルＭの一部を、プレイヤに気付かれないように回収できる。
【００２６】
図３に示すように、親落孔変更部３０は、親落孔２０の大きさつまり親落孔２０の開度を変更する装置である。親落孔変更部３０は、開閉板３１、親落孔駆動部３５を備える。
開閉板３１は、親落孔２０の開口部外側（左側Ｘ１）に設けられている。開閉板３１は、矩形の板材である。開閉板３１は、スライド機構３１ａにより、親落孔２０に沿って奥行方向Ｙに移動可能に支持されている。開閉板３１は、親落孔２０に沿って移動することにより、親落孔２０の大きさを変更する。
開閉板３１は、外側（左側Ｘ１）に突出するように設けられたフランジ３２を備える。
【００２７】
親落孔駆動部３５は、開閉板３１を奥行方向Ｙに駆動する装置である。親落孔駆動部３５は、羽根駆動部１５と同様な駆動装置である。図２、図３及び以下の説明において、親落孔駆動部３５のうち羽根駆動部１５と同様に機能を果たす部分には、末尾に、羽根駆動部１５と同様な符号を付す。
親落孔駆動部３５は、親落孔駆動モータ３６、親落孔駆動軸３７を備える。
親落孔駆動部３５は、親落孔駆動軸３７が開閉板３１のフランジ３２の孔部３２ａに係合することにより、開閉板３１を奥行方向Ｙに駆動する。
【００２８】
親落孔２０は、上記構成によって、開度が変更される。
親落孔２０の開度は、開閉板３１の位置を検出する検出部（図示せず）の出力に基づいて、制御部６０（図４参照）が判定する。
親落孔２０の開度が大きい程、固定テーブル６ｂ上のメダルＭは、親落孔２０から落下しやすくなる。
【００２９】
図１に示すように、メダル獲得孔４０は、プッシャ台６よりも手前側Ｙ１に設けられた開口孔であり、プッシャ台６に押し出されたメダルＭが落下する。
メダル払い出し口４１は、メダル獲得孔４０に落下したメダルＭを払い出す開口孔である。メダル払い出しセンサ４１ａは、メダル獲得孔４０に落下したメダルＭを検出する光学センサである。メダル払い出しセンサ４１ａは、メダルＭを検出すると、検出情報を制御部６０（図４参照）に出力する。
【００３０】
なお、メダル払い出し口４１に払い出すメダルＭは、メダル獲得孔４０に落下したメダルそのものではなく、ゲーム機１内部のホッパ（図示せず）に収容したものでもよい。この場合には、メダル獲得孔４０に落下したメダルＭを検出する獲得センサと、ホッパのメダルＭをメダル払い出し口４１に払い出す送出装置とを設ければよい。そして、制御部６０（図４参照）がこの獲得センサの出力に応じて、送出装置を制御して、ホッパのメダルＭをメダル払い出し口４１に払い出せばよい。
【００３１】
図４は、第１実施形態のゲーム機１のブロック図である。
ゲーム機１は、前述したハードウェアの他に、記憶部５０、制御部６０を備える。
記憶部５０は、ゲーム機１の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。ゲーム機１は、ゲームプログラム５１を有している。
ゲームプログラム５１は、プッシャゲームを進行するためのプログラムであり、ペイアウト率の制御に関するプログラム、表示部５ｄに表示するスロットに関するプログラム等を有している。
ゲームプログラム５１は、ペイアウト率と、傾斜角度θ１０及び親落孔２０の開度とを対応付けたテーブルを記憶している。このテーブルは、例えば、プレイ開始時の設定条件として利用される。このテーブルは、予め（例えばゲーム機１の製造時）作成しておいてもよいし、操作者が作成してもよい。また、このテーブルは、ゲーム機１の実際の稼動状況（例えば設定したペイアウトと、後述する算出ペイアウトとの差異）に応じて、書き換えできるようにしておいてもよい。
制御部６０は、ゲーム機１を統括的に制御する制御装置ある。制御部６０は、例えばＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。制御部６０は、記憶部５０に記憶されたプログラムに従って動作する。
制御部６０は、ペイアウト率制御部６１、羽根制御部６２、親落孔制御部６３、プレイ進行制御部６４を備える。
ペイアウト率制御部６１は、ペイアウト率に関する制御を行う制御部である。ペイアウト率制御部６１は、ペイアウト率の設定を行ったり、メダル投入センサ４ｄ、メダル払い出しセンサ４１ａの出力に基づいて、ゲーム機１のペイアウト率を算出する。
羽根制御部６２は、羽根駆動部１５を制御して、羽根１０の高さＨ１０を変更する制御部である。
親落孔制御部６３は、親落孔駆動部３５を制御して、親落孔２０の大きさを変更する制御部である。
プレイ進行制御部６４は、プレイ進行を統括的に制御する制御部である。
【００３２】
図５は、第１実施形態のゲーム機１の動作を示すフローチャートである。
図６は、第１実施形態のゲーム機１のボーナスゲーム時の処理を示すフローチャートである。
最初に、ステップＳ（以下、単に「Ｓ」という）１において、操作者がペイアウト率設定部３を操作すると、ペイアウト率設定部３が設定情報を制御部６０に出力する。ペイアウト率制御部６１は、その出力に応じて、ペイアウト率の設定を受け付ける。以下、設定したペイアウト率を、設定ペイアウト率という。
Ｓ３において、ペイアウト率制御部６１は、設定ペイアウト率に基づいて、プレイ開始時の設定条件として、記憶部５０のテーブルから羽根１０の傾斜角度θ１０、親落孔２０の開度を読み出す。羽根制御部６２は、羽根駆動部１５を制御して、羽根１０を回転駆動して、ペイアウト率制御部６１が読み出した傾斜角度θ１０になるように配置する。また、親落孔制御部６３は、親落孔駆動部３５を制御して、親落孔２０の開閉板３１をペイアウト率制御部６１が読み出した開度になるように駆動する。
【００３３】
Ｓ３において、ペイアウト率制御部６１は、メダル投入センサ４ｄの出力に基づいて、メダル投入孔４ｃにメダル投入されたか否かを判定する。ペイアウト率制御部６１は、メダル投入されたと判定した場合には（Ｓ３：ＹＥＳ）、Ｓ４に進み、一方、メダル投入されていないと判定した場合には（Ｓ３：ＮＯ）、Ｓ５に進む。
Ｓ４において、ペイアウト率制御部６１は、投入メダルをカウントして、記憶部５０に記憶する。
【００３４】
Ｓ５において、ペイアウト率制御部６１は、メダル払い出しセンサ４１ａの出力に基づいて、メダルＭが払い出されたか否かを判定する。ペイアウト率制御部６１は、メダルＭが払い出されたと判定した場合には（Ｓ５：ＹＥＳ）、Ｓ６に進み、一方、メダルＭが払い出されていないと判定した場合には（Ｓ５：ＮＯ）、Ｓ７に進む。
Ｓ７において、ペイアウト率制御部６１は、払い出しメダルをカウントして、記憶部５０に記憶する。
【００３５】
Ｓ７において、ペイアウト率制御部６１は、以下のように、ペイアウト率を算出する。以下、算出したペイアウト率を、算出ペイアウト率という。
ペイアウト率制御部６１は、記憶部５０を参照して、投入されたメダル総数量と、払い出されたメダル総数量を算出する。ペイアウト率制御部６１は、「算出ペイアウト率＝払い出されたメダル総数量／投入されたメダル総数量」を算出する。
【００３６】
Ｓ８において、ペイアウト率制御部６１は、「算出ペイアウト率＝設定ペイアウト率」であるか否かを判定する。ペイアウト率制御部６１は、「算出ペイアウト率＝設定ペイアウト率」であると判定した場合には（Ｓ８：ＹＥＳ）、羽根１０及び親落孔２０を駆動することなく、つまりペイアウト率を維持した状態でＳ１０に進む。一方、ペイアウト率制御部６１は、「算出ペイアウト率＝設定ペイアウト率」ではないと判定した場合には（Ｓ８：ＮＯ）、Ｓ９に進む。
【００３７】
Ｓ９において、ペイアウト率制御部６１は、「算出ペイアウト率＞設定ペイアウト率」であるか否かを判定する。ペイアウト率制御部６１は、「算出ペイアウト率＞設定ペイアウト率」であると判定した場合には（Ｓ９：ＹＥＳ）、Ｓ９１ａに進み、一方、「算出ペイアウト率＞設定ペイアウト率」ではないと判定した場合には（Ｓ９：ＮＯ）、Ｓ９２ａに進む。
【００３８】
（ペイアウト率低下処理）
Ｓ９１ａ，Ｓ９１ｂの処理は、ペイアウト率を低下させるための処理である。
Ｓ９１ａにおいて、羽根制御部６２は、羽根駆動部１５を制御して、羽根１０を回転駆動してより高い位置に配置する。これにより、固定テーブル６ｂ上のメダルＭは、羽根１０が高いためにメダル獲得孔４０に落下しにくくなる。羽根制御部６２は、例えば、算出ペイアウト率及び設定ペイアウト率の差が大きい程、回転させる角度を大きく設定できる。
Ｓ９１ｂにおいて、親落孔２０制御は、親落孔駆動部３５を制御して、親落孔２０の開度がより大きくなるように、開閉板３１を駆動する。これにより、固定テーブル６ｂ上のメダルＭは、親落孔２０に落下しにくくなり、手前側Ｙ１に移動しにくくなる。
【００３９】
Ｓ９１ａ，Ｓ９１ｂにより、プレイヤがメダル投入して固定テーブル６ｂ上にメダルＭが放出されても、メダルＭが払い出されにくくなり、ペイアウト率が低減する。
なお、ゲーム機１は、親落孔２０の大きさを大きくする（Ｓ９１ｂ）だけでなく、羽根１０を高くする（Ｓ９１ａ）ので、実際にメダルＭが固定テーブル６ｂから落下する部分の形態を変更できるため、迅速にメダルＭが払い出されないように機能できる。つまり、ゲーム機１は、ペイアウト率の低減を、迅速に実行できる。
【００４０】
（ペイアウト率上昇処理）
Ｓ９２ａ，Ｓ９２ｂの処理は、ペイアウト率を上昇させるための処理である。
Ｓ９２ａにおいて、羽根制御部６２は、羽根駆動部１５を制御して、羽根１０を回転駆動してより低い位置に配置する。これにより、固定テーブル６ｂ上のメダルＭは、羽根１０が低いためにメダル獲得孔４０に落下しやすくなる。羽根制御部６２は、例えば、算出ペイアウト率及び設定ペイアウト率の差が大きい程、回転させる角度を大きく設定できる。
Ｓ９２ｂにおいて、親落孔２０制御は、親落孔駆動部３５を制御して、親落孔２０の開度がより大きくなるように、開閉板３１を駆動する。
【００４１】
上記Ｓ９２ａ，Ｓ９２ｂにおいて、ゲーム機１は、Ｓ９２ａでは、羽根１０が低くなるように制御し、一方、Ｓ９２ｂでは、親落孔２０の開度がより大きくなるように制御している。つまり、ゲーム機１は、Ｓ９２ａでは、メダルＭが払い出ししやすくなるように制御し、一方、Ｓ９２ｂでは、メダルＭが払い出しにくくなるように制御している。
【００４２】
このように、ゲーム機１は、羽根１０及び親落孔２０の作用が逆になるように制御している。その理由は、以下の通りである。
（１）羽根１０は、固定テーブル６ｂの先端に配置されているので、ペイアウト率の変化が極端に出やすい。このため、羽根１０が低い位置に配置されると、ペイアウト率が極端に増加してしまう可能性がある。このようなペイアウト率の極端な変化を抑制するために、親落孔２０の開度がより大きくなるように制御するためである。なお、Ｓ９２ｂでは、ペイアウト率を微調整できればいいので、Ｓ９２ｂでの親落孔２０の開度の変化量は、Ｓ９１ｂでの変化量よりも少なくてもよい。
（２）羽根１０は、固定テーブル６ｂの先端に配置されているので、プレイヤから目立つ位置に配置されている。一方、親落孔２０は、カバーされているので、プレイヤからは、目立たない位置に配置されている。このため、プレイヤに対しては、羽根１０の高さＨ１０を低くなったことによって、メダルＭが極端に獲得しやすくなったように見せかけて、一方で、親落孔２０の大きさを大きくすることによって、メダルＭを回収しやすくし、ペイアウト率の極端な変化を抑制するためである。
【００４３】
Ｓ１０において、プレイ進行制御部６４は、入賞部センサ５ｃの出力に基づいて、メダル入賞したか否かを判定する。プレイ進行制御部６４は、メダル入賞したと判定した場合には（Ｓ１０：ＹＥＳ）、Ｓ１１に進み、一方、メダル入賞していないと判定した場合には（Ｓ１０：ＮＯ）、Ｓ１３に進む。
Ｓ１１において、プレイ進行制御部６４は、スロットを駆動して、スロットの出目に応じて、ボーナスゲームを開始するか否かを判定する。ボーナスゲームを開始する条件は、スロットの出目が例えば「７７７」の場合である。プレイ進行制御部６４は、ボーナスゲームを開始すると判定した場合には（Ｓ１１：ＹＥＳ）、Ｓ１２に進んでボーナスゲームの処理を行い、一方、ボーナスゲームを開始しないと判定した場合には（Ｓ１１：ＮＯ）、Ｓ１３に進む。
【００４４】
（ボーナスゲーム）
図６に示すように、Ｓ１１ａからＳ１１ｄでは、制御部６０は、ボーナスゲームの処理をする。
Ｓ１１ａにおいて、羽根制御部６２は、羽根１０を低い位置に駆動する（上記Ｓ９２ａ参照）。
ボーナスゲームでは、メダルＭをより払い出しやすくするために羽根１０を低い位置に駆動するのみで、親落孔２０の開度の変更は、行わない。これにより、固定テーブル６ｂ上のメダルＭが、獲得しやすい状態になる。
なお、ボーナスゲームでは、親落孔制御部６３は、親落孔駆動部３５を制御して、親落孔２０の開度をより小さくしてもよい。
【００４５】
このように、メダル獲得しやすい状態にする理由は、以下の通りである。
（１）ボーナスゲームは、メダル入賞しスロットが揃ったことにより、プレイヤに与えられる特典であるため、よりメダルＭを獲得しやすい状態にするためである。
（２）ボーナスゲーム発生により、プレイヤに対して、周囲のプレイヤ等の注目が集まる状況になる。この状況で、プレイヤが大量のメダルＭを獲得できれば、周囲のプレイヤ等のプレイ意欲が向上するからである。
【００４６】
Ｓ１１ｂにおいて、プレイ進行制御部６４は、ボーナスゲーム終了か否かを判定する。ボーナスゲームが終了する条件は、所定時間（例えば、数分間）経過した場合、所定枚数のメダルＭ（例えば、数十枚）を払い出した場合等である。プレイ進行制御部６４は、ボーナスゲーム終了と判定した場合には（Ｓ１１ｂ：ＹＥＳ）、Ｓ１１ｃに進み、一方、ボーナスゲーム終了ではない（ボーナスゲーム継続）と判定した場合には（Ｓ１１ｂ：ＮＯ）、ボーナスゲーム終了まで待機する。
Ｓ１１ｃにおいて、羽根制御部６２は、羽根１０をボーナスゲーム発生前のもとの位置に駆動する。
Ｓ１１ｄにおいて、制御部６０は、ボーナスゲームでの羽根１０の駆動処理を終了して、プレイ進行制御部６４は、Ｓ１３に進む。
【００４７】
図５に戻り、Ｓ１４において、プレイ進行制御部６４は、プレイ終了したか否かを判定する。プレイ終了する場合は、所定時間メダル投入がない場合等である。プレイ進行は、プレイ終了したと判定した場合には（Ｓ１４：ＹＥＳ）、Ｓ１５に進んで処理を終了し、一方、プレイ終了していないと判定した場合には（Ｓ１４：ＮＯ）、Ｓ１からの処理を繰り返す。
【００４８】
以上説明したように、本実施形態のゲーム機１は、固定テーブル６ｂの手前側Ｙ１の羽根１０の高さＨ１０を変更するので、プレイヤにメダルＭの獲得しやすさの度合を、目立つように報知できる。
また、羽根１０の高さＨ１０を低くすることにより、プレイヤにはメダルＭを獲得しやすいように見せながら、プレイヤから見えにくい親落孔２０の大きさを小さくすることにより、実際には、メダルＭの獲得しやすさが極端に変化しないようにできる。
【００４９】
（第２実施形態）
次に、本発明の第２実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第１実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図７は、第２実施形態のゲーム機２０１の固定テーブル２０６ｂの断面図（図２（ａ）に相当する図）である。
固定テーブル２０６ｂは、下面の先端に、傾斜角度θ２１０に対応した傾斜方向Ａに傾斜する斜面２０６ｄを備えている。
図７（ｂ）に示すように、羽根２１０は、本体部２１１が、２つのネジ２１３によって固定テーブル２０６ｂの斜面２０６ｄに保持されている。ネジ２１３頭部及び羽根２１０下面には、羽根２１０が傾斜方向Ａにスライド可能な程度の隙間を有している。なお、このようなスライド構造は、左右方向Ｘに数箇所設けられており、羽根２１０は、傾斜方向Ａに平行移動できる。
【００５０】
羽根駆動部２１５の駆動軸２１７は、軸方向が傾斜方向Ａになるように配置されている。駆動軸２１７は、羽根２１０の下部２１２の孔部２１２ａに挿通されている。駆動軸２１７の先端球部２１７ａ及び奥側球部２１７ｂは、羽根２１０の下部２１２を挟み込むように配置されている。
以上の構成により、羽根駆動部２１５は、傾斜方向Ａへの羽根２１０の繰り出し量を変更することにより、羽根２１０の高さＨ２１０を変更できる。
【００５１】
以上説明したように、本実施形態のゲーム機２０１は、羽根２１０のスライド機構を設けて、羽根２１０の高さＨ２１０を変更できる。
【００５２】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００５３】
（変形形態）
（１）実施形態において、ゲーム機は、羽根の高さ及び親落孔の開度を変更する例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム機は、羽根のみを変更してもよい。この場合には、制御対象が羽根のみになるので、制御、処理を簡単にすることができる。
【００５４】
（２）実施形態において、プレイ領域に放出するメダルは、投入メダルそのものとは異なる例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム機がゲーム盤を備えておらず、メダルをプッシャ台に直接放出する場合には、プッシャ台（プレイ領域）に放出するメダルは、投入したメダルそのものであってもよい。この場合にも、投入メダルを検出するメダル投入センサを設ければ、実施形態と同様な効果を奏することができる。
【符号の説明】
【００５５】
１，２０１…ゲーム機    ３…ペイアウト率設定部    ４…メダル投入装置    ４ｃ…メダル投入孔    ４ｄ…メダル投入センサ    ５ｂ…入賞部    ６…プッシャ台    ６ａ，２０６ａ…往復テーブル    ６ｂ，２０６ｂ…固定テーブル    １０，２１０…羽根    １５，２１５，…羽根駆動部    ２０…親落孔    ３５…親落孔駆動部    ４０…メダル獲得孔    ４１…メダル払い出し口    ４１ａ…メダル払い出しセンサ    ６０…制御部    ６１…ペイアウト率制御部    ６２…羽根制御部    ６３…親落孔制御部    ６４…プレイ進行制御部    Ｆ…プレイ領域    θ１０，θ２１０…傾斜角度
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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