(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、
遊技を統括的に制御し、前記演出制御手段に変動表示ゲームを制御するための制御指令を出力する遊技制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームでの結果態様が所定の特別結果態様となる場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記遊技制御手段は、
第１の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき第１変動表示ゲームを実行するための始動記憶を、第１始動記憶として所定数を上限に記憶することが可能な第１入賞記憶手段と、
第２の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき第２変動表示ゲームを実行するための始動記憶を、第２始動記憶として所定数を上限に記憶することが可能な第２入賞記憶手段と、
前記第１入賞記憶手段に記憶される第１始動記憶に基づいて前記第１変動表示ゲームの実行制御を行う第１実行制御手段と、
前記第２入賞記憶手段に記憶される第２始動記憶に基づいて前記第２変動表示ゲームの実行制御を行う第２実行制御手段と、
所定の抽選結果に基づいて、前記第２の始動入賞領域を閉状態から遊技球の入賞をし易い開状態に変換する制御を行う変換制御手段と、
前記変換制御手段による変換制御を通常遊技状態よりも多く実行するように制御する特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、を備え、
前記第１始動記憶が記憶されたことに対応して、当該第１始動記憶に基づき前記特別遊技状態を発生させるか否かを特定可能な情報と特定の変動表示パターンであるか否かを特定可能な情報を含む第１事前判定情報を前記演出制御手段に出力するとともに、前記第２始動記憶が記憶されたことに対応して、当該第２始動記憶に基づき前記特別遊技状態を発生させるか否かを特定可能な情報と特定の変動表示パターンであるか否かを特定可能な情報を含む第２事前判定情報を前記演出制御手段に出力する機能を有し、
前記特別遊技状態の発生に対応して、当該特別遊技状態が前記第１変動表示ゲームに対応する特別遊技状態と、前記第２変動表示ゲームに対応する特別遊技状態とを区別可能な情報を前記演出制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、
前記第１事前判定情報を受信したことに対応して、前記第１変動表示ゲームにおいて予告演出を実行することが可能な予告演出実行手段を備え、
前記予告演出実行手段は、前記予告演出の実行中に前記第２始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となる場合に、当該予告演出を終了させるようにしたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出表示装置において行われる変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技領域に発射した遊技球の入賞等に従って、液晶表示器等からなる演出表示装置に複数の識別情報（図柄）を変動表示する変動表示ゲームを行い、その結果態様が特定の態様となったことに関連して、特別遊技を発生する等の特定の遊技価値を付与するようにした遊技機が知られている。
このような遊技機では、始動記憶手段に始動記憶が記憶されて変動表示ゲームを待機している状態において、該始動記憶に対応して記憶されている乱数値を事前に判定し、該乱数値が前記大当り値であった場合に、その時点から、即ち、当該始動記憶よりも前に記憶されていた始動記憶の消化により実行された変動表示ゲーム中において特別遊技状態が発生する旨を予告する連続演出が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、変動表示ゲームを行う識別情報群を２種類設け、これら２種類の識別情報群による変動表示ゲームの何れかが特定の態様となったことに関連して、特別遊技を発生するようにした遊技機も提案されている（例えば、特許文献２参照）。そして、この遊技機では、第１の識別情報群に基づく変動表示ゲームを実行している場合は、第２の識別情報群に基づく変動表示ゲームを待機させ、さらに、変動表示ゲームの実行順序を始動口への入賞順に設定して、変動表示ゲームの結果態様が複雑化することを防止している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２３９１５４号公報
【特許文献２】特開２００６−３４０９３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、第２の識別情報群における変動表示ゲーム及び第１の識別情報群における変動表示ゲームの始動記憶の発生毎に乱数値を事前に判定を行い、判定結果に基づいて予告演出を実行させようとした場合に、興趣に富んだ予告演出を行うことができなかった。
【０００６】
そこで、本発明の目的は、第１始動記憶及び第２始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行する遊技機において、興趣に富んだ予告演出を行うことのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
所定の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、
遊技を統括的に制御し、前記演出制御手段に変動表示ゲームを制御するための制御指令を出力する遊技制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームでの結果態様が所定の特別結果態様となる場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記遊技制御手段は、
第１の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき第１変動表示ゲームを実行するための始動記憶を、第１始動記憶として所定数を上限に記憶することが可能な第１入賞記憶手段と、
第２の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき第２変動表示ゲームを実行するための始動記憶を、第２始動記憶として所定数を上限に記憶することが可能な第２入賞記憶手段と、
前記第１入賞記憶手段に記憶される第１始動記憶に基づいて前記第１変動表示ゲームの実行制御を行う第１実行制御手段と、
前記第２入賞記憶手段に記憶される第２始動記憶に基づいて前記第２変動表示ゲームの実行制御を行う第２実行制御手段と、
所定の抽選結果に基づいて、前記第２の始動入賞領域を閉状態から遊技球の入賞をし易い開状態に変換する制御を行う変換制御手段と、
前記変換制御手段による変換制御を通常遊技状態よりも多く実行するように制御する特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、を備え、
前記第１始動記憶が記憶されたことに対応して、当該第１始動記憶に基づき前記特別遊技状態を発生させるか否かを特定可能な情報と特定の変動表示パターンであるか否かを特定可能な情報を含む第１事前判定情報を前記演出制御手段に出力するとともに、前記第２始動記憶が記憶されたことに対応して、当該第２始動記憶に基づき前記特別遊技状態を発生させるか否かを特定可能な情報と特定の変動表示パターンであるか否かを特定可能な情報を含む第２事前判定情報を前記演出制御手段に出力する機能を有し、
前記特別遊技状態の発生に対応して、当該特別遊技状態が前記第１変動表示ゲームに対応する特別遊技状態と、前記第２変動表示ゲームに対応する特別遊技状態とを区別可能な情報を前記演出制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、
前記第１事前判定情報を受信したことに対応して、前記第１変動表示ゲームにおいて予告演出を実行することが可能な予告演出実行手段を備え、
前記予告演出実行手段は、前記予告演出の実行中に前記第２始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となる場合に、当該予告演出を終了させるようにしたことを特徴としている。
【０００８】
本出願にかかる他の発明は、第１始動口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する第１変動表示ゲームの実行権利を第１始動記憶として記憶する第１始動記憶手段と、第２始動口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する第２変動表示ゲームの実行権利を第２始動記憶として記憶する第２始動記憶手段と、前記第１或いは第２始動記憶に対応して記憶された乱数値が特定値であった場合に、対応する変動表示ゲームを特別結果で導出するとともに遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの演出制御指示に基づいて、予告演出を実行させる演出制御手段と、を備える遊技機において、前記第２始動口は、遊技球が入賞し易い第１状態と、遊技球が入賞し難い第２状態とに変換可能に構成され、前記遊技制御手段は、前記第１始動記憶よりも前記第２始動記憶を優先的に消化して前記第２変動表示ゲームを前記第１変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先実行制御手段と、前記第１始動記憶及び第２始動記憶に対応して記憶された各乱数値の判定結果に基づいて、前記特別遊技状態の発生の有無及び演出内容を指示する第１指示情報及び第２指示情報を前記演出制御手段に出力する第１出力制御手段と、所定の特別遊技状態の終了後に、前記第１出力制御手段による前記第１指示情報の出力が禁止されるとともに、前記第２始動口が第１状態に変換される頻度が通常状態よりも高い頻度に変更される特定遊技状態を発生させる特定遊技状態制御手段と、前記第１指示情報及び前記第２指示情報に基づいて、前記特別遊技状態の発生の有無を指示する始動記憶結果情報を記憶する始動記憶結果情報記憶手段と、前記特定遊技状態の終了後に、前記始動記憶結果情報記憶手段に記憶されている始動記憶結果情報を前記演出制御手段に出力する第２出力制御手段と、を備え、前記始動記憶結果情報記憶手段は、前記第１始動記憶と対応付けられ、前記特別遊技状態の発生の有無を指示する情報を含む第１始動記憶結果情報を記憶する第１始動記憶結果情報記憶手段と、前記第２始動記憶と対応付けられ、前記特別遊技状態の発生の有無を指示する情報を含む第２始動記憶結果情報を記憶する第２始動記憶結果情報記憶手段と、を有し、前記始動記憶結果情報は、前記第２出力制御手段による一の出力で出力可能な所定単位の情報量で構成されるとともに、前記第１始動記憶手段及び前記第２始動記憶手段に記憶されている全ての始動記憶に係る前記特別遊技状態の発生の有無を規定可能に構成されていることを特徴としている。
【０００９】
ここで、第１出力制御手段及び第２出力制御手段はともに所定の情報を演出制御手段に対して出力するものであることから、一の出力手段（送信手段）から構成されても良い。即ち、第１指示情報及び第２指示情報と始動記憶結果情報とを異なる二つの設定手段によりそれぞれ設定（記憶）しておき、それぞれの出力タイミングで各種情報を一の出力手段から出力するようにしても良い。
【００１０】
この発明によれば、第１指示情報の出力が禁止される特定遊技状態の終了後に、始動記憶結果情報記憶手段に記憶されている始動記憶結果情報を演出制御手段に出力し、始動記憶結果情報は、第２出力制御手段による一の出力で出力可能な所定単位の情報量で構成されるとともに、第１始動記憶手段及び第２始動記憶手段に記憶されている全ての始動記憶に係る特別遊技状態の発生の有無を規定可能に構成されているので、第１始動記憶に基づく第１変動表示ゲームよりも第２始動記憶に基づく第２変動表示ゲームの実行を優先させる遊技機であっても、特定遊技状態の終了後の第１始動記憶に基づく第１変動表示ゲームにおける予告演出の内容を迅速に決定することができ、変動遅れを生じさせることなく興趣に富んだ予告演出を実行することができる。また、第２始動記憶に基づいて実行される第２変動表示ゲームから第１始動記憶に基づいて実行される第１変動表示ゲームに亘って連続して予告演出を行う場合に演出内容に矛盾が生じることを防止することができる。
【００１１】
本出願にかかる他の発明は、第１始動口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する第１変動表示ゲームの実行権利を第１始動記憶として記憶する第１始動記憶手段と、第２始動口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する第２変動表示ゲームの実行権利を第２始動記憶として記憶する第２始動記憶手段と、前記第１或いは第２始動記憶に対応して記憶された乱数値が特定値であった場合に、対応する変動表示ゲームを特別結果で導出するとともに遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの演出制御指示に基づいて、予告演出を実行させる演出制御手段と、を備える遊技機において、前記第２始動口は、遊技球が入賞し易い第１状態と、遊技球が入賞し難い第２状態とに変換可能に構成され、前記遊技制御手段は、前記第１始動記憶よりも前記第２始動記憶を優先的に消化して前記第２変動表示ゲームを前記第１変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先実行制御手段と、前記第１始動記憶及び第２始動記憶に対応して記憶された各乱数値の判定結果に基づいて、前記特別遊技状態の発生の有無及び演出内容を指示する第１指示情報及び第２指示情報を前記演出制御手段に出力する第１出力制御手段と、所定の特別遊技状態の終了後に、前記第１出力制御手段による前記第１指示情報の出力が禁止されるとともに、前記第２始動口が第１状態に変換される頻度が通常状態よりも高い頻度に変更される特定遊技状態を発生させる特定遊技状態制御手段と、前記第１指示情報及び前記第２指示情報に基づいて、前記特別遊技状態の発生の有無及び対応する変動表示ゲームにおける特定の変動パターンを指示する始動記憶結果情報を記憶する始動記憶結果情報記憶手段と、前記特定遊技状態の終了後に、前記始動記憶結果情報記憶手段に記憶されている始動記憶結果情報を前記演出制御手段に出力する第２出力制御手段と、を備え、前記始動記憶結果情報記憶手段は、前記第１始動記憶と対応付けられ、前記特別遊技状態の発生の有無及び前記第１変動表示ゲームにおける特定の変動パターンを指示する情報を含む第１始動記憶結果情報を記憶する第１始動記憶結果情報記憶手段と、前記第２始動記憶と対応付けられ、前記特別遊技状態の発生の有無及び前記第２変動表示ゲームにおける特定の変動パターンを指示する情報を含む第２始動記憶結果情報を記憶する第２始動記憶結果情報記憶手段と、を有し、前記始動記憶結果情報は、前記第２出力制御手段による一の出力で出力可能な所定単位の情報量で構成されるとともに、前記第１始動記憶手段及び前記第２始動記憶手段に記憶されている全ての始動記憶に係る、前記特別遊技状態の発生の有無並びに前記第１変動表示ゲーム及び前記第２変動表示ゲームにおける特定の変動パターンを規定可能に構成されていることを特徴としている。
【００１２】
ここで、第１出力制御手段及び第２出力制御手段はともに所定の情報を演出制御手段に対して出力するものであることから、一の出力手段（送信手段）から構成されても良い。即ち、第１指示情報及び第２指示情報と始動記憶結果情報とを異なる二つの設定手段によりそれぞれ設定（記憶）しておき、それぞれの出力タイミングで各種情報を一の出力手段から出力するようにしても良い。
【００１３】
この発明によれば、第１指示情報の出力が禁止される特定遊技状態の終了後に、始動記憶結果情報記憶手段に記憶されている始動記憶結果情報を演出制御手段に出力し、始動記憶結果情報は、第２出力制御手段による一の出力で出力可能な所定単位の情報量で構成されるとともに、第１始動記憶手段及び第２始動記憶手段に記憶されている全ての始動記憶に係る、特別遊技状態の発生の有無並びに第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームにおける特定の変動パターンを規定可能に構成されているので、第１始動記憶に基づく第１変動表示ゲームよりも第２始動記憶に基づく第２変動表示ゲームの実行を優先させる遊技機であっても、特定遊技状態の終了後の第１始動記憶に基づく第１変動表示ゲームにおける予告演出の内容を迅速に決定することができ、変動遅れを生じさせることなく興趣に富んだ予告演出を実行することができる。また、第２始動記憶に基づいて実行される第２変動表示ゲームから第１始動記憶に基づいて実行される第１変動表示ゲームに亘って連続して予告演出を行う場合に演出内容に矛盾が生じることを防止することができる。
【００１４】
本出願にかかる他の発明は、上記遊技機において、
前記演出制御手段は、前記特定遊技状態の終了後に、前記遊技制御手段から出力される第１始動記憶結果情報に前記特別遊技状態を発生させることを示す情報が含まれ、且つ、当該特別遊技状態の発生に係る第１始動記憶以前に前記第１始動記憶手段に複数の始動記憶が記憶されている場合に、当該複数の始動記憶に係る変動表示ゲームに亘って特定の予告演出を連続して実行する予告演出実行手段を備えることを特徴としている。
【００１５】
この発明によれば、特定遊技状態の終了後に、遊技制御手段から出力される第１始動記憶結果情報に特別遊技状態を発生させることを示す情報が含まれ、且つ、当該特別遊技状態の発生に係る第１始動記憶以前に第１始動記憶手段に複数の始動記憶が記憶されている場合に、当該複数の始動記憶に係る変動表示ゲームに亘って特定の予告演出を連続して実行するので、当該連続した特定の予告演出によって、特別遊技状態が発生することに対する遊技者の期待感の向上を図ることができる。
【００１６】
本出願にかかる他の発明は、上記遊技機において、
前記演出制御手段は、前記特定遊技状態の終了後に、前記遊技制御手段から出力される前記第１始動記憶結果情報及び前記第２始動記憶結果情報に基づいて、未だ変動表示ゲームが実行されていない複数の始動記憶に係る変動表示ゲームに亘って特定の予告演出を連続して実行するか否かを判定する予告演出実行判定手段と、前記予告演出実行判定手段によって前記予告演出を実行すると判定された場合に、前記予告演出を実行する予告演出実行手段と、を備え、前記予告演出実行判定手段は、前記第１始動記憶結果情報及び前記第２始動記憶結果情報に前記特別遊技状態を発生させることを示す情報が含まれているか否かの判定を行い、前記予告演出実行手段は、前記予告演出実行判定手段によって前記第１始動記憶結果情報及び前記第２始動記憶結果情報に前記特別遊技状態を発生させることを示す情報が含まれていると判定された場合に、前記予告演出を実行することを特徴としている。
【００１７】
この発明によれば、特定遊技状態の終了後に、遊技制御手段から出力される第１始動記憶結果情報及び第２始動記憶結果情報に基づいて、未だ変動表示ゲームが実行されていない複数の始動記憶に係る変動表示ゲームに亘って特定の予告演出を連続して実行するか否かを判定するので、第１始動記憶の先読み情報の出力が禁止された特定遊技状態の終了後に記憶されている第１始動記憶に基づいて、遊技の興趣を向上させるための連続した予告演出を実行することができ、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
【００１８】
本出願にかかる他の発明は、上記遊技機において、
前記予告演出実行手段は、前記予告演出を実行中に前記第２始動記憶手段に前記第２始動記憶が記憶された場合に、当該第２始動記憶に基づく前記第２変動表示ゲームにおいても前記予告演出を継続して行う予告演出継続手段を備えたことを特徴としている。
【００１９】
この発明によれば、予告演出を実行中に第２始動記憶が記憶された場合に、優先的に消化される当該第２始動記憶に基づく第２変動表示ゲームにおいても予告演出を継続して行うので、連続した予告演出の実行中に優先消化の第２始動記憶が発生した場合であっても、当該第２始動記憶に基づく第２変動表示ゲームにて予告演出を連続して行うことができ、予告演出が成り立たなくなってしまうことにより遊技機に不具合等が発生したのではという不信感を遊技者に抱かせることを防止することができる。
【００２０】
本出願にかかる他の発明は、上記遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記特別遊技状態が発生した場合に、当該特別遊技状態が発生したことを前記演出制御手段に通知する通知手段を備え、前記通知手段は、前記特別遊技状態が前記第１変動表示ゲームに基づいて発生した特別遊技状態と、前記第２変動表示ゲームに基づいて発生した特別遊技状態とを区別して通知し、前記演出制御手段は、前記予告演出の実行中に、前記通知手段によって前記第２変動表示ゲームに基づく特別遊技状態の発生が通知された場合に、前記予告演出を終了する予告演出終了手段を備えることを特徴としている。
【００２１】
この発明によれば、第２変動表示ゲームに基づく特別遊技状態が発生した場合に、当該特別遊技状態が発生したことが通知されると、予告演出を終了するので、継続されている予告演出の終了タイミングによって遊技者を混乱させることがなくなり、さらに、特別遊技状態が発生することによる遊技者の遊技に対する期待感の向上を図ることができる。
【００２２】
本出願にかかる他の発明は、上記遊技機において、
前記予告演出実行判定手段は、前記第１始動記憶結果情報及び前記第２始動記憶結果情報に特別遊技状態を発生させることを示す情報が含まれていないと判定された場合に、前記第１始動記憶結果情報及び前記第２始動記憶結果情報に前記特定の変動表示パターンを示す情報が含まれているか否かの判定を行い、前記予告演出実行手段は、前記予告演出実行判定手段によって前記第１始動記憶結果情報及び前記第２始動記憶結果情報に前記特定の変動表示パターンを示す情報が含まれていると判定された場合に、前記予告演出を実行することを特徴としている。
【００２３】
この発明によれば、第１始動記憶結果情報及び第２始動記憶結果情報に特別遊技状態を発生させることを示す情報が含まれていないと判定された場合に、当該第１始動記憶結果情報及び第２始動記憶結果情報に特定の変動表示パターンを示す情報が含まれているか否かの判定を行い、第１始動記憶結果情報及び第２始動記憶結果情報に特定の変動表示パターンを示す情報が含まれていると判定された場合に、予告演出を実行するので、信頼度の高い特定の変動表示パターンが選択される場合に予告演出を行うことで、第１始動記憶結果情報及び第２始動記憶結果情報に特別遊技状態を発生させることを示す情報が含まれていない場合であっても、予告演出に対する遊技者の期待感を維持させることができるとともに、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
【００２４】
本出願にかかる他の発明は、上記遊技機において、
前記演出制御手段は、前記第１始動記憶手段及び前記第２始動記憶手段に記憶されている第１始動記憶及び第２始動記憶に対応した始動記憶表示を表示させる表示制御手段と、前記特定遊技状態の終了後に、前記遊技制御手段から出力される前記第１始動記憶結果情報及び前記第２始動記憶結果情報に基づいて、前記始動記憶表示の表示態様を変更して前記特別遊技状態が発生することを報知する始動記憶予告実行手段と、を備え、前記始動記憶予告実行手段は、前記第１始動記憶結果情報及び前記第２始動記憶結果情報の少なくとも一方に前記特別遊技状態の発生を指示する情報が含まれているか否かの判定を行い、前記第１始動記憶結果情報及び前記第２始動記憶結果情報の少なくとも一方に前記特別遊技状態の発生を指示する情報が含まれていると判定された場合に、当該特別遊技状態に係る始動記憶に対応して前記表示制御手段により表示される前記始動記憶表示の表示態様を変更させることを特徴としている。
【００２５】
この発明によれば、第１始動記憶結果情報及び第２始動記憶結果情報の少なくとも一方に特別遊技状態の発生を指示する情報が含まれていると判定された場合に、当該特別遊技状態に係る始動記憶に対応して始動記憶表示の表示態様を変更させるので、特定遊技状態の終了後に実行される予告演出を興趣に富んだものとすることができ、さらに、当該予告演出に対して遊技者の期待感の向上を図ることができる。
また、第２始動記憶に基づく第２変動表示ゲームの大当り終了後に、特定遊技状態となった場合に、当該特定遊技状態が終了後には確実に大当りが発生するという期待感と安心感を遊技者に抱かせて遊技させることができる。
【００２６】
本出願にかかる他の発明は、上記遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記特別遊技状態を発生させる場合に、前記第１変動表示ゲーム及び前記第２変動表示ゲームにて特別結果を導出させ、前記始動記憶予告実行手段は、前記第２始動記憶手段に記憶されている前記第２始動記憶に基づいて、前記第２変動表示ゲームにて特別結果を導出する場合に、当該第２変動表示ゲームの途中で特別結果以外の結果態様で仮停止させる仮停止制御手段を備え、前記仮停止制御手段は、前記第１始動記憶結果情報に前記特別遊技状態の発生を指示する情報が含まれている場合に、当該特別遊技状態に係る前記第１始動記憶に対応する数を仮停止識別情報として表示することを特徴としている。
【００２７】
この発明によれば、第１始動記憶結果情報に特別遊技状態の発生を指示する情報が含まれている場合に、当該特別遊技状態に係る第１始動記憶に対応する数を仮停止識別情報として表示することができる。
【発明の効果】
【００２８】
本発明によれば、第１始動記憶及び第２始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行する遊技機において、興趣に富んだ予告演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明に係る遊技機を適用した実施形態１のパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】図１の遊技機における遊技盤の実施例を示す正面図である。
【図３】図１の遊技機の制御系の一部を示すブロック図である。
【図４】図１の遊技機によるメイン処理に係る動作の一例を示すフローチャートである。
【図５】図４のメイン処理の続きを示すフローチャートである。
【図６】図１の遊技機によるタイマ割り込み処理に係る動作の一例を示すフローチャートである。
【図７】図１の遊技機による特図ゲーム処理に係る動作の一例を示すフローチャートである。
【図８】図１の遊技機による始動口スイッチ監視処理に係る動作の一例を示すフローチャートである。
【図９】図１の遊技機による始動口スイッチ共通処理に係る動作の一例を示すフローチャートである。
【図１０】図１の遊技機による演出始動記憶情報判定処理に係る動作の一例を示すフローチャートである。
【図１１】演出始動記憶情報のコマンド形態の一例を説明するためのテーブルである。
【図１２】図１の遊技機による演出始動記憶結果情報記憶処理に係る動作の一例を示すフローチャートである。
【図１３】演出始動記憶結果情報の構成の一例を説明するための図である。
【図１４】図１の遊技機による時短終了時連続予告制御処理に係る動作の一例を示すフローチャートである。
【図１５】図１４の時短終了時連続予告制御処理の続きを示すフローチャートである。
【図１６】図１の遊技機による連続予告中監視処理に係る動作の一例を示すフローチャートである。
【図１７】図１６の連続予告中監視処理における特図１連続予告監視処理に係る動作の一例を示すフローチャートである。
【図１８】図１６の連続予告中監視処理における特図２連続予告監視処理に係る動作の一例を示すフローチャートである。
【図１９】図１の遊技機による時短終了時保留予告表示設定処理に係る動作の一例を示すフローチャートである。
【図２０】図１の遊技機による時短終了時保留予告表示の一例を模式的に示す図である。
【図２１】本発明に係る遊技機を適用した実施形態２の遊技機による演出始動記憶情報判定処理に係る動作の一例を示すフローチャートである。
【図２２】図２１の遊技機による演出始動記憶結果情報記憶処理に係る動作の一例を示すフローチャートである。
【図２３】演出始動記憶結果情報の構成の一例を説明するための図である。
【図２４】図２１の遊技機による時短終了時連続予告制御処理に係る動作の一例を示すフローチャートである。
【図２５】図２４の時短終了時連続予告制御処理の続きを示すフローチャートである。
【図２６】変形例１の遊技機に係る演出始動記憶結果情報の構成の一例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
［実施形態１］
以下、本発明に係る実施形態１の遊技機１００について図面に基づいて説明する。
図１は、本発明を適用した実施形態１の遊技機１００の正面図であり、図２は遊技機１００に備わる遊技盤１を示す正面図である。
【００３１】
図１に示すように、本実施形態の遊技機１００は、矩形枠状に構成された機枠１１０を備え、機枠１１０の前面側には、該機枠１１０に対して前方向へ扉状に回動可能に矩形枠状の前面枠１２０が軸着されている。
【００３２】
前面枠１２０は、当該前面枠１２０に備えられる各種部材等の取付用のベースとなる前面枠本体１３０と、当該前面枠本体１３０に対して、その前面側に回動可能に軸支されたクリア部材保持枠１４０と、前面枠本体１３０の前面におけるクリア部材保持枠１４０の下側に取り付けられた発射操作ユニット１５０と、を有する。
【００３３】
前面枠本体１３０は、矩形枠状の機枠１１０の前面側をちょうど覆うような概略矩形板状に構成されるとともに、その中央から上端部にわたる部分に、遊技盤１を嵌め込んで収容するための方形状の開口部が形成されている。そして、前面枠本体１３０に収容された遊技盤１の前面が前面枠本体１３０の開口部から前側に臨むようになっている。即ち、遊技盤１は、前面枠本体１３０に嵌め込まれることで前面枠１２０に取り付けられている。
【００３４】
前面枠本体１３０の遊技盤１が嵌め込まれた開口部、即ち、前面枠本体１３０の中央より少し下側から上端部にわたる部分には、前面枠本体１３０の前側を覆うクリア部材保持枠１４０が配置されている。遊技盤１の前面とクリア部材保持枠１４０に嵌め込まれたクリア部材としてのガラス板との間で、遊技盤１の前面に設けられたガイドレール２に囲まれた部分が、遊技球が発射されて流下する遊技領域１ａとされている。
【００３５】
クリア部材保持枠１４０の一方の側部（遊技機１００の前面側から見て左側の側部）は、前面枠本体１３０の一方の側部に回動可能に軸支されて、扉状に開閉自在とされ、クリア部材保持枠１４０を開くことにより、遊技盤１の前面側の遊技領域１ａの前側を開放可能となっている。クリア部材保持枠１４０には、前面枠本体１３０の開口部をほぼ閉塞するように、該開口部に嵌め込まれた遊技盤１との間に遊技球が流下可能な遊技領域１ａとなる間隔を開けて二重のガラス板が固定されている。そして、クリア部材保持枠１４０において、遊技機１００の前側からガラス板を介して遊技盤１の前面側の少なくとも遊技領域１ａの部分が視認可能となっている。
【００３６】
クリア部材保持枠１４０の前面であって、ガラス板が固定されて遊技領域１ａを視認可能とする部分の周囲には、内部にＬＥＤを備える枠装飾装置１４１、音声を出力するスピーカ１４５、１４５が設けられている。
【００３７】
前面枠本体１３０に軸着されたクリア部材保持枠１４０の開放端側となる前面側から見て右側の端部の前面には、施錠装置の一部をなす鍵穴１４３が形成されている。
鍵穴１４３は、前面枠本体１３０の施錠装置の一部であるとともに、クリア部材保持枠１４０の施錠装置の一部でもあって、鍵穴１４３に鍵を入れて一方（例えば、左回り）に回すと前面枠本体１３０の施錠が解除され、他方（例えば、右回り）に回すとクリア部材保持枠１４０の施錠が解除されるようになっている。
【００３８】
発射操作ユニット１５０は、左右側部のうちの一側部となる左側部を前面枠本体１３０に軸着されて、左右方向に回動して開閉自在な開閉パネル１５１とその下の下部パネル１５２とからなる。
開閉パネル１５１は、排出された遊技球を貯留するとともに、遊技球を発射する発射装置（図示略）に遊技球を送る上皿１５３を有している。上皿１５３の周囲には、遊技者が操作可能な演出用ボタン（図示略）が設けられている。
【００３９】
開閉パネル１５１の下側の下部パネル１５２には、上皿１５３に収容しきれない遊技球を収容する下皿１５４及び灰皿１５５と、遊技領域１ａに向けての遊技球の発射操作を行うとともに、該遊技領域１ａに遊技球を発射する際の発射勢を調節するための操作ハンドル１５６、音声を出力するスピーカ１４５などが設けられている。
【００４０】
遊技盤１は、図２に示すように、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体１ｂ（木製若しくは合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１ｂの前面にガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａを有している。また、遊技盤本体１ｂの前面であってガイドレール２の外側には、前面構成部材３，３，…が取り付けられている。
そして、ガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａ内に発射装置から遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行うようになっている。
【００４１】
遊技領域１ａの略中央には、飾り特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部２２を形成するセンターケース２０が取り付けられている。センターケース２０に形成された窓部２２の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての表示装置４３が配されるようになっている。
表示装置４３は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部４３ａがセンターケース２０の窓部２２を介して遊技盤１の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置４３は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであっても良い。
【００４２】
また、遊技領域１ａ内には、第１の始動入賞領域をなす第１始動入賞口１３と、第２の始動入賞領域をなす普通変動入賞装置７と、が設けられている。そして、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞した場合は、補助遊技として第１特図変動表示ゲームが実行され、遊技球が普通変動入賞装置７に入賞した場合は、補助遊技として第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００４３】
また、遊技領域１ａ内には、普図始動ゲート４が設けられている。普図始動ゲート４内には、該普図始動ゲート４を通過した遊技球を検出するためのゲートＳＷ４ａ（図３に図示）が設けられている。そして、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート４内を通過すると、当該普図始動ゲーム内のゲートＳＷ４ａにより遊技球が検出されて、普図（普通図柄）変動表示ゲームが行われる。
なお、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が１加算されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。また、普図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える普図記憶表示器１５にて表示されるようになっている。
【００４４】
普図変動表示ゲームは、後述する状態表示器１７を構成する普図表示器５で実行されるようになっている。なお、表示装置４３の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａが所定時間（例えば、０.５秒間）開放される。これにより、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００４５】
第１始動入賞口１３の内部には第１始動口ＳＷ１３ａ（図３に図示）が備えられ、この第１始動口ＳＷ１３ａによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第１始動記憶として記憶される。そして、第１始動記憶は、第１特図記憶表示器１８に表示される。
【００４６】
普通変動入賞装置７の内部には第２始動口ＳＷ７ｄ（図３に図示）が備えられ、この第２始動口ＳＷ７ｄによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第２始動記憶として記憶される。そして、第２始動記憶は、第２特図記憶表示器１９にて表示される。
【００４７】
普通変動入賞装置７は左右一対の開閉部材７ａ，７ａを具備し、第１始動入賞口１３の下部に配設され、これらの開閉部材７ａ，７ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態、即ち、遊技球が入賞し難い入賞困難状態（遊技者にとって不利な状態）を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、ソレノイド（普電ＳＯＬ７ｂ、図３に図示）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置７に遊技球が流入し易い入賞容易状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
即ち、第２始動口（普通変動入賞装置７）は、遊技球が入賞し易い第１状態（開閉部材７ａ，７ａが開いた状態）と、遊技球が入賞し難い第２状態（開閉部材７ａ，７ａが閉じた状態）とに変換可能に構成されている。
【００４８】
補助遊技としての第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームは、後述する状態表示器１７を構成する第１特図表示器８、第２特図表示器９で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４３にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、第１特図表示器８若しくは第２特図表示器９の表示態様が特別結果態様（たとえば「７」）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４３の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字の何れか）となる。
なお、第１特図表示器８、第２特図表示器９は、別々の表示器でも良いし同一の表示器ででも良いが、各々独立して特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４３も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置４３や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置４３や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１００に第１特図表示器８、第２特図表示器９を備えずに、表示装置４３のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００４９】
そして、第１特図変動表示ゲーム若しくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数及び第２始動記憶数が０の状態で、例えば、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第１始動記憶が記憶されて、第１始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに第１始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲームが開始され、この際に第１始動記憶数が１減算される。また、同様に、第１特図変動表示ゲーム若しくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数及び第２始動記憶数が０の状態で、例えば、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第２始動記憶が記憶されて、第２始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに第２始動記憶に基づいて、第２特図変動表示ゲームが開始され、この際に第２始動記憶数が１減算される。
【００５０】
一方、第１特図変動表示ゲーム若しくは第２特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第１特図変動表示ゲーム若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、第１始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、第１始動記憶数が１加算されて第１始動記憶が１つ記憶されることになる。同様に、この場合に普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、第２始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、第２始動記憶数が１加算されて第２始動記憶が１つ記憶されることになる。
【００５１】
そして、第１特図変動表示ゲーム若しくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、第１始動記憶若しくは第２始動記憶に基づき第１特図変動表示ゲーム若しくは第２特図変動表示ゲームが開始される。このとき、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１始動記憶と第２始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５２】
また、遊技領域１ａには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａを有し、第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する特別変動入賞装置１０、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴１１が設けられている。この他、遊技領域１ａには、一般入賞口１２，１２，…、打球方向変換部材としての風車１４、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
【００５３】
特別変動入賞装置１０は、特別遊技状態中にて、開閉扉１０ａによって大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより当該大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
なお、開閉扉１０ａは、例えば、駆動装置としてのソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、図３に図示）により駆動される。また、大入賞口の内部（入賞領域）には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントＳＷ１０ｃ（図３に図示）が配設されている。
【００５４】
また、遊技領域１ａに設けられた各一般入賞口１２には、一般入賞口１２に入った遊技球を検出するための入賞口ＳＷ１２ａ（図３に図示）が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口１２，１２，…、普通変動入賞装置７、第１始動入賞口１３、特別変動入賞装置１０等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置１２５（図３に図示）によって払い出されるようになっている。払出制御装置１２５は、遊技制御装置３０の制御の下で制御され所定数の賞球が払い出されるようにする。
【００５５】
また、センターケース２０の上端部には、普図変動表示ゲーム、第１特図変動表示ゲーム、及び、第２特図変動表示ゲームの遊技状態を報知する状態表示器１７が配設されている。この状態表示器１７は、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器５と、第１特図変動表示ゲームを表示する第１特図表示器８と、第２特図変動表示ゲームを表示する第２特図表示器９と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器１５と、第１特図変動表示ゲームの未処理回数（第１始動記憶）を表示する第１特図記憶表示器１８と、第２特図変動表示ゲームの未処理回数（第２始動記憶）を表示する第２特図記憶表示器１９と、を備えている。なお、普図記憶表示器１５、普図表示器５、第１特図表示器８、第２特図表示器９、第１特図記憶表示器１８及び第２特図記憶表示器１９は、セグメントＬＥＤとして一体に設けられている。
また、特別遊技状態となった場合のラウンド数（２Ｒ，１５Ｒ）を表示するラウンド数表示器（ＬＥＤ）を備えていても良い。
【００５６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００（遊技制御装置３０）は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として時短動作状態（特定遊技状態）を発生可能となっている。
時短動作状態は、普通変動入賞装置７の動作状態が、通常動作状態に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間よりも短くなるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置７が開放される場合に、開放時間が通常動作状態の短い開放時間より長くされるように制御される（例えば、０．３秒が１．８秒）。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置７が１回ではなく、複数回（例えば、２回）開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。即ち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置７の開放回数が増加され、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００５７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確率変動状態（特定遊技状態）を発生可能となっている。
確率変動（確変）状態は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。なお、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００５８】
また、図３に示すように、パチンコ遊技機１００は、表示装置４３において行われる特図変動表示ゲームの制御を行う遊技制御装置３０と、この遊技制御装置３０からの演出制御指令に基づき、表示装置４３における特図変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御装置４０と、を備えている。
【００５９】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３１ａやＲＯＭ３１ｂ、ＲＡＭ（ＲＷＭ（Read Write Memory））３１ｃなどを備える遊技用ワンチップマイコン３１を備えるとともに、入力インタフェース（入力Ｉ／Ｆ）３２、出力インタフェース（出力Ｉ／Ｆ）３３、外部通信端子３４等により構成されている。
【００６０】
遊技用ワンチップマイコン３１は、内部のＣＰＵ３１ａが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、各特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。
【００６１】
また、ＣＰＵ３１ａは、始動入賞に基づいて各特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を開始させる際に、当該特図変動表示ゲームの変動パターン、即ち、識別情報の変動表示時間を含む変動パターンやリーチパターン（リーチアクションの種類）を決定する。
【００６２】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＡＭ３１ｃには、第１始動入賞口１３に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、普通変動入賞装置７に設けられた第２始動口ＳＷ７ｄのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、ＣＰＵ３１ａの作業領域等を備えている。即ち、ＲＡＭ３１ｃには、ＣＰＵ３１ａにより検出された遊技球の入賞が始動入賞として記憶されるようになっている。
【００６３】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＯＭ３１ｂには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン（前半変動パターン、後半変動パターン）、リーチパターン（リーチアクションの種類）の判定値や連続予告演出の実行を決定する判定値などが記憶されている。また、ＲＯＭ３１ｂには、普図変動表示ゲームの当たり判定値、普図変動表示ゲームの変動パターン（変動表示時間として第１の変動表示時間、第２の変動表示時間）も記憶されている。
【００６４】
また、入力インタフェース３２には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ，…、ゲートＳＷ４ａ、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、前面枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２などが接続されている。そして、入力インタフェース３２は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン３１に対し出力する。
なお、ガラス枠開放ＳＷ１４６は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、前面枠開放ＳＷ１２１は、前面枠が開放されていることを検出するものである。また、球切れＳＷ１２２は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。
【００６５】
また、出力インタフェース３３には、遊技用ワンチップマイコン３１から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース３３により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、第１特図表示器８、第１特図記憶表示器１８、第２特図表示器９、第２特図記憶表示器１９、普図表示器５、普図記憶表示器１５、普電ＳＯＬ７ｂ、大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、遊技機１００外部の管理装置などと接続する外部端子板１６、払出制御装置１２５、演出制御装置４０に出力される。
【００６６】
演出制御装置４０は、演算処理用ＣＰＵ４０ａ、ＲＯＭ４０ｂ、ＲＡＭ４０ｃ及びＶＤＰ（Video Display Processor）４０ｄ等を備えるとともに、通信インタフェース（通信Ｉ／Ｆ）４０ｅ、入出力インタフェース（入出力Ｉ／Ｆ）４０ｆを備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ４０ｇ、音声データが記憶された音ＲＯＭ４０ｈ、音の出力を制御する音ＬＳＩ４０ｉを備えている。
【００６７】
演出制御装置４０は、通信インタフェース４０ｅを介して遊技制御装置３０から受信した各種信号（演出制御データ（各種コマンドなど））に基づいて（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うものである。また、入出力インタフェース４０ｆには、遊技機１００の前面に設けられた演出ボタン４１（図３に図示）からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置４０は、入力された検出信号に基づき（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うようになっている。
【００６８】
さらに、入出力インタフェース４０ｆには、ＣＰＵ４０ａから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース４０ｆにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して可動演出装置の役物駆動モータ４２、遊技盤１や該遊技盤１の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用のＬＥＤを備える各種ＬＥＤ基板４４などに出力され、遊技の演出が行われるようになっている。
なお、ＣＰＵ４０ａから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａからＶＤＰ４０ｄに出力され、ＶＤＰ４０ｄから該制御信号に基づく画像データが表示装置４３に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａから音ＬＳＩ４０ｉに出力され、音ＬＳＩ４０ｉから該制御信号に基づく音声データがスピーカ１４５に出力される。
【００６９】
また、遊技制御装置３０には、電源供給装置（図示略）から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００７０】
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、普図始動ゲート４に備えられたゲートＳＷ４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５に特別の結果態様を表示するとともに、普電ＳＯＬ７ｂを動作させ、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａを所定時間（例えば、０.５秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００７１】
また、第１始動入賞口１３に備えられた第１始動口ＳＷ１３ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに第１始動記憶として記憶する処理を行う。同様に、普通変動入賞装置７に備えられた第２始動口ＳＷ７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに第２始動記憶として記憶する処理を行う。
【００７２】
また、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞時に、第１始動記憶に記憶される大当り判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている第１特図変動表示ゲーム用の判定値（当り値）と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。同様に、普通変動入賞装置７への遊技球の入賞時に、第２始動記憶に記憶される大当り判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている第２特図変動表示ゲーム用の判定値（当り値）と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
【００７３】
また、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞時に、第１始動記憶に記憶される変動パターン判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている第１特図変動表示ゲーム用の判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの変動パターンを判定（決定）する処理を行う。同様に、普通変動入賞装置７への遊技球の入賞時に、第２始動記憶に記憶される大当り判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている第２特図変動表示ゲーム用の判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの変動パターンを判定（決定）する処理を行う。
【００７４】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、始動記憶に基づき、第１特図表示器８若しくは第２特図表示器９に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【００７５】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、第１始動記憶及び第２始動記憶が記憶されている場合に、第２特図変動表示ゲームの実行制御を第１特図変動表示ゲームの実行制御に優先して実行するようになっている。
即ち、遊技制御装置３０は、第１始動記憶よりも第２始動記憶を優先的に消化して第２特図変動表示ゲームを第１特図変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先実行制御手段をなす。
【００７６】
そして、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、第１特図表示器８若しくは第２特図表示器９に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口ＳＯＬ１０ｂにより特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒または１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。これにより、パチンコ遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機１００として機能する。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、第１特図表示器８、第２特図表示器９にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
ここで、遊技制御装置３０は、第１或いは第２始動記憶に対応して記憶された乱数値が特定値であった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技制御手段をなす。また、遊技制御装置３０は、特別遊技状態を発生させる場合に、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームにて特別結果を導出させる。
【００７７】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、特定条件の成立に基づき、特図変動表示ゲームとは異なる特定変動表示ゲームを実行する。具体的には、特別遊技状態の終了後に、普通変動入賞装置７が開状態に変換する頻度を通常状態よりも高める特定遊技状態（時短動作状態、確率変動状態）を発生させる処理を行う。
この特定遊技状態にあっては、特図変動表示ゲームの結果に基づく特別遊技状態の発生の有無及び演出制御装置４０の制御下における演出内容を指示する先読み情報（第１演出始動記憶情報）の出力が禁止されている。
ここで、遊技制御装置３０は、所定の特別遊技状態の終了後に、第１演出始動記憶情報（第１指示情報）の出力が禁止されるとともに、普通変動入賞装置７（第２始動口）が第１状態に変換される頻度が通常状態よりも高い頻度に変更される特定遊技状態を発生させる特定遊技状態制御手段をなす。
【００７８】
なお、第１特図変動表示ゲームよりも第２特図変動表示ゲームのほうが、特別遊技状態において、または、特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される価値が高くなるようにされている。この遊技者に付与される価値が高いとは、例えば、特別遊技状態におけるラウンド数の振り分け率が遊技者にとって有利なこと（例えば、第１特図変動表示ゲームは、１５Ｒ確変大当り発生率：４０％、１５Ｒ通常大当り発生率：４０％であるのに対し、第２特図変動表示ゲームは、１５Ｒ確変大当り発生率：５５％、１５Ｒ通常大当り発生率：４０％）である。また、演出上の価値として、リーチ状態となりやすいことや、普段はなかなか出現しないリーチ演出（いわゆるスーパーリーチやプレミアリーチと呼ばれる演出）が出現しやすいことなどを含んでも良い。
【００７９】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１は、各種入賞口に設けられたセンサ（第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ、カウントＳＷ１０ｃ）から入力される遊技球の検出信号に基づき、払出制御装置１２５の払出モータを制御して所定数の遊技球が払い出されるようにする。
【００８０】
また、演出制御装置４０では、遊技制御装置３０からの指令信号（変動時間コマンド、変動停止コマンド等）に基づき、表示装置４３で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、予告演出の制御を行う。
即ち、演出制御装置４０は、遊技制御装置３０からの演出制御指示に基づいて、予告演出を実行させる演出制御手段をなす。
【００８１】
次に、遊技制御装置３０における遊技の制御について説明する。なお、この遊技の制御は、主にメイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍｓｅｃごと）に行われるタイマ割込み処理とからなる。
【００８２】
〔メイン処理〕
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
図４，５に示すように、このメイン処理は、プログラム開始時の処理と、停電発生時の状態へ復帰するための処理と、メインループの処理と、停電発生時の処理とがある。
【００８３】
図４に示すように、メイン処理においては、先ず、プログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理は初めに初期設定として、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行い、割込みベクタをセットする処理（ステップＳ２）を行う。さらにスタックポインタをセットする処理（ステップＳ３）を行い、割込みモードを設定する処理（ステップＳ４）を行う。その後、ＲＡＭ３１ｃへのアクセスを許可する処理（ステップＳ５）を行い、全出力ポートをＯＦＦにする処理（ステップＳ６）を行う。
【００８４】
次に、バックアップクリアスイッチのチェックを行う。遊技制御装置３０のＲＡＭ３１ｃは、電源供給装置のバックアップ電源によって、その記憶内容がバックアップされるようになっているが、電源投入時にバックアップクリアスイッチがＯＮである場合には、ＲＡＭ３１ｃの初期化を行う。このバックアップクリアスイッチのチェックとして、バックアップクリアスイッチがＯＮであるか否かの判定（ステップＳ７）を行う。
ここで、バックアップクリアスイッチがＯＮであると判定されると（ステップＳ７；Ｙｅｓ）、メインループの処理として電源投入時の初期化処理を行う。
【００８５】
電源投入時の初期化処理としては、先ず、使用するＲＡＭ３１ｃをクリアする処理（ステップＳ８）を行い、ＲＡＭ３１ｃに電源投入時の初期値をセーブする処理（ステップＳ９）を行う。さらに、電源投入コマンドを送信する処理（ステップＳ１０）を行う。
【００８６】
一方、ステップＳ７にて、バックアップクリアスイッチがＯＮでないと判定されると（ステップＳ７；Ｎｏ）、停電復旧の判定を行う。この停電復旧の判定としては、先ず、停電検査領域をチェックする処理（ステップＳ１１）を行い、停電復旧であるか否かの判定（ステップＳ１３）を行う。
【００８７】
停電検査領域には、後述するように停電によりパチンコ遊技機１００の電源が遮断された場合に、停電復旧検査領域チェックデータが設定される（ステップＳ２６）ようになっており、通常時は停電復旧検査領域チェックデータが記憶されていない。よって、この停電復旧検査領域チェックデータの有無を判定することで、停電復旧であるか否かを判定することができる。
ここで、停電復旧でないと判定されると（ステップＳ１２；Ｎｏ）、処理をステップＳ８に移行して、それ以降の処理を行う。
【００８８】
一方、停電復旧であると判定されると（ステップＳ１２；Ｙｅｓ）、チェックサムは正常であるか否かの判定（ステップＳ１３）を行う。
チェックサムは正常であるか否かの判定（ステップＳ１３）においては、バックアップされたＲＡＭ３１ｃのデータとチェックデータを比較し、両者が一致すれば正常と判定し、一致しなければ異常と判定する。これにより、ＲＡＭ３１ｃに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを判断することができる。
【００８９】
そして、チェックサムが正常でないと判定されると（ステップＳ１３；Ｎｏ）、処理をステップＳ８に移行して、それ以降の処理を行う。
なお、このようにＲＡＭ３１ｃのデータとチェックデータが一致しない場合としては、例えば、落雷の異常電流等によってデータが破壊された場合の他、パチンコ遊技機１００をはじめて設置した場合や、電源の遮断時間がバックアップ可能な時間を超過した場合が考えられる。また、何らかの理由で電源供給装置と遊技制御装置３０との接続が遮断され、バックアップ電源が供給されなくなったためＲＡＭ３１ｃが初期化された場合が考えられる。さらに不正な遊技制御装置３０は、ＲＡＭ３１ｃがバックアップされていないことが多いので、不正な遊技制御装置３０が取り付けられたことも考えられる。
【００９０】
一方、ステップＳ１３にて、チェックサムが正常であると判定されると（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、停電発生時の状態へ復帰するための処理を行う。
この停電発生時の状態へ復帰するための処理としては、先ず、ＲＡＭ３１ｃに停電復旧時の初期値を設定する処理（ステップＳ１４）を行う。さらに、遊技枠の状態にかかる領域をクリアする処理（ステップＳ１５）を行った後、停電復旧コマンドを送信する処理（ステップＳ１６）を行う。
【００９１】
図５に示すように、次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、先ず、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ１７）を行って、ＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する。次に、割込みを禁止する処理（ステップＳ１８）を行い、初期値乱数更新処理により初期値乱数を更新する処理（ステップＳ１９）を行い、割込みを許可する処理（ステップＳ２０）を行う。
【００９２】
そして、ＲＡＭ３１ｃの停電検査領域をチェックする処理（ステップＳ２１）を行い、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２２）を行う。
停電検査領域には、後述するように停電により遊技機１００の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定される（ステップＳ２６）ようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
ここで、停電が発生していないと判定されると（ステップＳ２２；Ｎｏ）、処理をステップＳ１８に移行して、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理（ステップＳ１８）から停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２２）を繰り返し行う。
【００９３】
一方、ステップＳ２２にて、停電が発生したと判定されると（ステップＳ２２；Ｙｅｓ）、停電発生時の処理を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により以下の停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【００９４】
停電発生時の処理では、先ず、割り込みを禁止する処理（ステップＳ２３）を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦにする処理（ステップＳ２４）を行い、停電検査領域をクリアする処理（ステップＳ２５）を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ２６）を行った後、ＲＡＭ３１ｃの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ２７）を行い、ＲＡＭ３１ｃへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ２８）を行って遊技機１００の電源遮断を待つ。
このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭ３１ｃに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
【００９５】
〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図６に示すように、このタイマ割込み処理においては、先ず、レジスタのデータを待避する処理（ステップＳ３１）を行う。次に、各種センサ（第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、前面枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２など）からの入力を処理する入力処理（ステップＳ３２）を行う。そして、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、普電ＳＯＬ７ｂ）等のアクチュエータの駆動制御を行う出力処理（ステップＳ３３）を行う。
【００９６】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを各種制御装置に出力するコマンド送信処理（ステップＳ３４）を行う。そして、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための大当り乱数、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り乱数を更新する乱数更新処理（ステップＳ３５）を行う。
【００９７】
次に、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…から信号の入力があるか否か（遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か）を監視する入賞口スイッチ監視処理、そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理（ステップＳ３６）を行い、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ３７）、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ３８）を行う。
【００９８】
次に、遊技盤１に設けられ、遊技に関する各種情報を表示する状態表示器１７に関する処理を行うセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ３９）を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理（ステップＳ４０）を行う。次に、割込み終了宣言をする処理（ステップＳ４１）を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ４２）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ４３）を行い、タイマ割込み処理を終了する。
【００９９】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、第１始動口ＳＷ１３ａ及び第２始動口ＳＷ７ｄの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１００】
図７に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、第１始動口ＳＷ１３ａ及び第２始動口ＳＷ７ｄの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＳ５１）を行う。
始動口スイッチ監視処理（ステップＳ５１）では、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＳ５１）の詳細については後述する。
【０１０１】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＳ５２）を行う。このカウントスイッチ監視処理（ステップＳ５２）では、特別変動入賞装置１０内に設けられたカウントＳＷ１０ｃのカウント数を監視する処理を行う。
【０１０２】
次に、ゲーム処理タイマを更新するゲーム処理タイマ更新処理を行って（ステップＳ５３）、ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ５４）を行う。
ここで、ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定されると（ステップＳ５４；Ｙｅｓ）、ゲーム処理ナンバーに応じてゲーム分岐処理（ステップＳ５５）を行う。
【０１０３】
そして、ステップＳ５５にて、ゲーム処理ナンバーが「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行う特図普段処理（ステップＳ５６）を行う。
【０１０４】
また、ステップＳ５５にて、ゲーム処理ナンバーが「１」の場合は、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行に伴い始動記憶を１デクリメントする処理や、特図変動表示ゲームにおける変動時間の設定処理などを行う特図変動開始処理（ステップＳ５７）を行う。
【０１０５】
また、ステップＳ５５にて、ゲーム処理ナンバーが「２」の場合は、表示部４３ａで行われる飾り特図変動表示ゲームの変動停止を指示するコマンド（変動停止コマンド）の設定や、図柄の停止表示時間の設定を行う特図変動中処理（ステップＳ５８）を行う。
【０１０６】
また、ステップＳ５５にて、ゲーム処理ナンバーが「３」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り、確変大当りｏｒ通常大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定を行う特図表示中処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１０７】
また、ステップＳ５５にて、ゲーム処理ナンバーが「４」の場合は、大入賞口の開放回数の更新を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＳ６０）を行う。
【０１０８】
また、ステップＳ５５にて、ゲーム処理ナンバーが「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定し最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理等を行う大入賞口開放中処理（ステップＳ６１）を行う。
【０１０９】
また、ステップＳ５５にて、ゲーム処理ナンバーが「６」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する大入賞口残存球処理（ステップＳ６２）を行う。
【０１１０】
また、ステップＳ５５にて、ゲーム処理ナンバーが「７」の場合は、特図普段処理（ステップＳ５６）を行うために必要な情報として、確率状態が高確率であれば高確率用の特図普段動作設定テーブルを、低確率であれば低確率時用の特図普段動作設定テーブルをセットする大当り終了処理（ステップＳ６３）を行う。
【０１１１】
その後、テーブルデータセーブ処理（ステップＳ６４）を行う。そして、第１特図表示器８若しくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップＳ６５）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【０１１２】
一方、ステップＳ５４にて、ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定されると（ステップＳ５４；Ｎｏ）、ゲーム処理タイマの更新（タイマのカウント値を１デクリメント）を行って、処理をステップＳ６５に移行し、特図変動制御処理（ステップＳ６５）を行った後、特図ゲーム処理を終了する。
【０１１３】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図８に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口ＳＷ１３ａの入力があるか否か、即ち、第１始動入賞口１３に入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ１３ａから出力される遊技球の検出信号があるか否かの判定（ステップＳ５１１）を行う。
ここで、第１始動口ＳＷ１３ａの入力があると判定されると（ステップＳ５１１；Ｙｅｓ）、始動入賞フラグに第１始動口に遊技球が入賞したことを示す第１始動口入賞データをセーブし（ステップＳ５１２）た後、始動口スイッチ共通処理（ステップＳ５１３）を行う。なお、ステップＳ５１３における始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＳ５１７における始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１１４】
その後、普通電動役物（普通変動入賞装置７）が作動中であるか否か、即ち、普通変動入賞装置７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かの判定（ステップＳ５１４）を行う。
また、ステップＳ５１１にて、第１始動口ＳＷ１３ａの入力がないと判定された場合も（ステップＳ５１１；Ｎｏ）、処理をステップＳ５１４に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１１５】
ステップＳ５１４にて、普通電動役物が作動中であると判定されると（ステップＳ５１４；Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ７ｄの入力があるか否か、即ち、普通変動入賞装置７に入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ７ｄから出力される遊技球の検出信号があるか否かの判定（ステップＳ５１５）を行う。
ここで、第２始動口ＳＷ７ｄの入力がないと判定されると（ステップＳ５１５；Ｎｏ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。一方、第２始動口ＳＷ７ｄの入力があると判定されると（ステップＳ５１５；Ｙｅｓ）、始動入賞フラグに普通変動入賞装置７（第２始動口）に遊技球が入賞したことを示す第２始動口入賞データをセーブし（ステップＳ５１６）た後、始動口スイッチ共通処理（ステップＳ５１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０１１６】
一方、ステップＳ５１４にて、普通電動役物が作動中でないと判定されると（ステップＳ５１４；Ｎｏ）、不正入賞数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ５１８）を行う。
普通変動入賞装置７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の上限値以上であるかが判定される。
【０１１７】
ステップＳ５１８にて、不正入賞数が上限値でないと判定されると（ステップＳ５１８；Ｎｏ）、処理をステップＳ５１５に移行して、それ以降の処理を行う。一方、不正入賞数が上限値であると判定されると（ステップＳ５１８；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、この場合は始動記憶を発生させないようにする。
【０１１８】
〔始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における始動口スイッチ共通処理（ステップＳ５１３、Ｓ５１７）の詳細について説明する。
始動口スイッチ共通処理は、第１始動口ＳＷ１３ａや第２始動口ＳＷ７ｄの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１１９】
図９に示すように、始動口スイッチ共通処理では、先ず、第１始動入賞口１３（若しくは、普通変動入賞装置７）への入賞の回数に関する情報が遊技機１００の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）が上限値であるか否かの判定（ステップＳ５２１）を行う。
ここで、始動口信号出力回数が上限値でないと判定されると（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、始動口信号の出力回数を更新する処理（ステップＳ５２２）を行う。その後、第１始動記憶（若しくは、第２始動記憶）の数が上限値（例えば４）であるか否かの判定（ステップＳ５２３）を行う。
また、ステップＳ５２１にて、始動口信号出力回数が上限値であると判定された場合も（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、処理をステップＳ５２３に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１２０】
ステップＳ５２３にて、第１始動記憶（若しくは、第２始動記憶）の数が上限値であると判定されると（ステップＳ５２３；Ｙｅｓ）、即ち、これ以上対応する始動記憶を記憶できない場合は、始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、第１始動記憶（若しくは、第２始動記憶）の数が上限値でないと判定されると（ステップＳ５２３；Ｎｏ）、対応する始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップＳ５２４）を行い、始動記憶数コマンドを設定する処理（ステップＳ５２５）を行う。
【０１２１】
その後、始動記憶数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＳ５２６）を行った後、当該乱数セーブ領域に、対応する大当り判定用乱数をセーブする処理（ステップＳ５２７）、対応する大当り図柄乱数をセーブする処理（ステップＳ５２８）、対応する変動パターン乱数をセーブする処理（ステップＳ５２９）を行う。
ここで、遊技制御装置３０は、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する第１変動表示ゲームの実行権利を第１始動記憶として記憶する第１始動記憶手段、及び、第２始動口ＳＷ７ｄへの遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する第１変動表示ゲームの実行権利を第１始動記憶として記憶する第１始動記憶手段をなす。
【０１２２】
次に、特別遊技状態の発生の有無及び演出内容を指示する演出始動記憶情報（第１指示情報）を判定する演出始動記憶情報判定処理（ステップＳ５３０）を行った後、演出始動記憶結果情報を記憶する演出始動記憶結果情報記憶処理（ステップＳ５３１）を行って、始動口スイッチ共通処理を終了する。
なお、演出始動記憶情報判定処理（ステップＳ５３０）及び演出始動記憶結果情報記憶処理（ステップＳ５３１）の詳細については後述する。
【０１２３】
〔演出始動記憶情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における演出始動記憶情報判定処理の詳細について説明する。
【０１２４】
図１０及び図１１に示すように、演出始動記憶情報判定処理では、先ず、第１始動記憶（若しくは、第２始動記憶）に保留された記憶が「はずれ」であり、第１特図変動表示ゲーム（若しくは、第２特図変動表示ゲーム）が「リーチ無し」の変動であることを指示する演出始動記憶情報１のACTIONデータ「01h」（図１１参照）をセットする処理（ステップＳ５４１）を行う。
【０１２５】
次に、先読み大当りフラグにハズレデータをセットする処理（ステップＳ５４２）を行った後、第１始動記憶（若しくは、第２始動記憶）と対応付けられている大当り判定用乱数が所定範囲内であるか否か、即ち、大当りであるか否かを判定する処理（ステップＳ５４３）を行う。
ここで、大当り判定用乱数が所定範囲内でない、即ち、大当りでないと判定されると（ステップＳ５４３；Ｎｏ）、変動パターン乱数１が所定範囲内であるか否かを判定する処理（ステップＳ５４４）を行う。
【０１２６】
ステップＳ５４４にて、変動パターン乱数１が所定範囲内でないと判定されると（ステップＳ５４４；Ｎｏ）、演出始動記憶情報のMODEデータ「A7h」をセットする処理（ステップＳ５４５）を行う。一方、変動パターン乱数１が所定範囲内であると判定されると（ステップＳ５４４；Ｙｅｓ）、第１特図変動表示ゲーム（若しくは、第２特図変動表示ゲーム）が「SP1リーチ確定」の変動であることを指示する演出始動記憶情報２のACTIONデータ「02h」（図１１参照）をセットする処理（ステップＳ５４６）を行う。
次に、変動パターン乱数２が所定範囲内であるか否かを判定する処理（ステップＳ５４７）を行う。
【０１２７】
ステップＳ５４７にて、変動パターン乱数２が所定範囲内でないと判定されると（ステップＳ５４７；Ｎｏ）、処理をステップＳ５４５に移行して、それ以降の処理を行う。一方、変動パターン乱数２が所定範囲内であると判定されると（ステップＳ５４７；Ｙｅｓ）、第１特図変動表示ゲーム（若しくは、第２特図変動表示ゲーム）が「SP2リーチ確定」の変動であることを指示する演出始動記憶情報３のACTIONデータ「03h」（図１１参照）をセットする処理（ステップＳ５４８）を行う。
【０１２８】
一方、ステップＳ５４３にて、大当り判定用乱数が所定範囲内である、即ち、大当りであると判定されると（ステップＳ５４３；Ｙｅｓ）、第１始動記憶（若しくは、第２始動記憶）に保留された記憶が「あたり」であり、第１特図変動表示ゲーム（若しくは、第２特図変動表示ゲーム）が「リーチ確定」の変動であることを指示する演出始動記憶情報４のACTIONデータ「04h」（図１１参照）をセットする処理（ステップＳ５４９）を行った後、先読み大当りフラグに大当りデータをセットする処理（ステップＳ５５０）を行う。
【０１２９】
そして、演出始動記憶情報のMODEデータ「A7h」をセットする処理（ステップＳ５４５）の後、始動口スイッチ監視処理にてセーブされた始動入賞フラグが第２始動口入賞データであるか否かを判定する処理（ステップＳ５５１）を行う。
ここで、始動入賞フラグが第２始動口入賞データであると判定されると（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、演出始動記憶情報のコマンドを設定するコマンド設定処理（ステップＳ５５２）を行って、演出始動記憶情報判定処理を終了する。
【０１３０】
一方、ステップＳ５５１にて、始動入賞フラグが第２始動口入賞データでない、即ち、始動入賞フラグが第１始動口入賞データであると判定されると（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、普通変動入賞装置７（普通電動役物）の動作状態が時短動作状態であり、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）が通常動作状態よりも短くなっている短縮機能（開放延長機能）が作動中であるか否かを判定する処理（ステップＳ５５３）を行う。
ここで、普通変動入賞装置７の開放延長機能が作動中でないと判定されると（ステップＳ５５３；Ｎｏ）、遊技機１００が大当り（特別遊技状態）中であるか否かを判定する処理（ステップＳ５５４）を行う。
そして、大当り中でないと判定されると（ステップＳ５５４；Ｎｏ）、処理をステップＳ５５２に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、演出始動記憶情報のコマンドを設定するコマンド設定処理（ステップＳ５５２）を行った後、演出始動記憶情報判定処理を終了する。
【０１３１】
一方、ステップＳ５５３にて、普通変動入賞装置７の開放延長機能が作動中であると判定されるか（ステップＳ５５３；Ｙｅｓ）、ステップＳ５５４にて、大当り中であると判定されると（ステップＳ５５４；Ｙｅｓ）、演出始動記憶情報のコマンドを設定することなく、演出始動記憶情報判定処理を終了する。
【０１３２】
そして、上記の演出始動記憶情報判定処理にて設定された演出始動記憶情報は、所定のタイミングで遊技制御装置３０から演出制御装置４０に出力される。
即ち、遊技制御装置３０は、第１始動記憶及び第２始動記憶に対応して記憶された各乱数値の判定結果に基づいて、特別遊技状態の発生の有無及び演出内容を指示する第１演出始動記憶情報（第１指示情報）及び第２演出始動記憶情報（第２指示情報）を演出制御装置４０に出力する第１出力制御手段をなす。
【０１３３】
〔演出始動記憶結果情報記憶処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における演出始動記憶結果情報記憶処理の詳細について説明する。
【０１３４】
図１２及び図１３に示すように、演出始動記憶結果情報記憶処理では、先ず、演出始動記憶情報判定処理にてセットされた先読み大当りフラグが大当りデータであるか否かを判定する処理（ステップＳ５６１）を行う。
ここで、先読み大当りフラグが大当りデータであると判定されると（ステップＳ５６１；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理にてセーブされた始動入賞フラグが第１始動口入賞データであるか否かを判定する処理（ステップＳ５６２）を行う。
【０１３５】
ステップＳ５６２にて、始動入賞フラグが第１始動口入賞データであると判定されると（ステップＳ５６２；Ｙｅｓ）、第１始動記憶数をポインタとして特図１大当り結果情報（図１３参照）を取得する処理（ステップＳ５６３）を行う。即ち、図１３（ｃ）に示すように、演出始動記憶結果情報は、第１始動記憶に基づく大当り（特別遊技状態）の発生の有無を指示する特図１大当り結果情報（図１３（ａ）参照）と、第２始動記憶に基づく大当り（特別遊技状態）の発生の有無を指示する特図２大当り結果情報（図１３（ｂ）参照）とを含むデータである。また、演出始動記憶結果情報は、例えば、特図１大当り結果情報を規定する4bit（bit0〜bit3）のデータと特図２大当り結果情報を規定する4bit（bit4〜bit7）のデータとからなる1byteのデータである。
そして、所定数（４つ）の第１始動記憶のうち、現在の始動記憶数（保留数）に対応する特図１大当り結果情報（図１３（ａ）参照）を取得する。
なお、図１３（ａ）には、各第１始動記憶に大当りを発生させる始動記憶がある場合のデータ構造の一例を模式的に示している。
【０１３６】
一方、ステップＳ５６２にて、始動入賞フラグが第１始動口入賞データでない、即ち、始動入賞フラグが第２始動口入賞データであると判定されると（ステップＳ５６２；Ｎｏ）、第２始動記憶数をポインタとして特図２大当り結果情報（図１３参照）を取得する処理（ステップＳ５６４）を行う。具体的には、所定数（４つ）の第２始動記憶のうち、現在の始動記憶数（保留数）に対応する特図２大当り結果情報（図１３（ｂ）参照）を取得する。
なお、図１３（ｂ）には、各第２始動記憶に大当りを発生させる始動記憶がある場合のデータ構造の一例を模式的に示している。
【０１３７】
その後、ステップＳ５６３にて取得した特図１大当り結果情報（図１３（ａ）参照）、若しくはステップＳ５６４にて取得した特図２大当り結果情報（図１３（ｂ）参照）と、演出始動記憶結果情報の値との論理和を記憶する処理（ステップＳ５６５）を行って、演出始動記憶結果情報記憶処理を終了する。
また、ステップＳ５６１にて、先読み大当りフラグが大当りデータでないと判定された場合も（ステップＳ５６１；Ｎｏ）、演出始動記憶結果情報記憶処理を終了する。
【０１３８】
ここで、遊技制御装置３０は、第１演出始動記憶情報及び第２演出始動記憶情報に基づいて、大当り（特別遊技状態）の発生の有無を指示する始動記憶結果情報を記憶する始動記憶結果情報記憶手段をなす。
また、遊技制御装置３０は、第１始動記憶と対応付けられ、特別遊技状態の発生の有無を指示する情報を含む第１始動記憶結果情報を記憶する第１始動記憶結果情報記憶手段と、第２始動記憶と対応付けられ、特別遊技状態の発生の有無を指示する情報を含む第２始動記憶結果情報を記憶する第２始動記憶結果情報記憶手段を構成している。
【０１３９】
また、演出始動記憶結果情報は、演出制御装置３０に対して一の出力で出力可能な所定単位の情報量（例えば、1byte）で構成されるとともに、第１始動記憶手段及び前記第２始動記憶手段に現在記憶されている全ての始動記憶に係る特別遊技状態の発生の有無を規定可能に構成されている。
【０１４０】
〔時短終了時連続予告制御処理〕
次に、時短終了時連続予告制御処理の詳細について説明する。
時短終了時連続予告制御処理は、特定遊技状態の終了後、即ち、普通変動入賞装置７が開閉動作する時短状態の終了に伴って普通変動入賞装置７のサポート（開放延長）が終了すると、演出制御装置４０によって実行される処理である。
【０１４１】
図１４に示すように、時短終了時連続予告制御処理では、先ず、特定遊技状態の終了後に遊技制御装置３０から出力された演出始動記憶結果情報の受信があるか否かを判定する処理（ステップＳ５７１）を行う。
即ち、遊技制御装置３０は、第２出力制御手段として、特定遊技状態の終了後に、演出始動記憶結果情報記憶処理にて記憶された演出始動記憶結果情報を演出制御装置４０に出力する。
そして、ステップＳ５７１にて、演出始動記憶結果情報の受信があると判定されると（ステップＳ５７１；Ｙｅｓ）、演出始動記憶結果情報とFFHとの論理積を算出する処理（ステップＳ５７２）を行った後、算出結果が「０」であるか否かを判定する処理（ステップＳ５７３）を行う。
【０１４２】
ステップＳ５７３にて、算出結果が「０」でないと判定された場合（ステップＳ５７３；Ｎｏ）、演出始動記憶結果情報に大当りのデータが含まれている、即ち、第１始動記憶若しくは第２始動記憶に基づいて大当りが発生するので、演出始動記憶結果情報の上位4ビットとF0Hとの論理積を算出する処理（ステップＳ５７４）を行った後、算出結果が「０」であるか否かを判定する処理（ステップＳ５７５）を行う。
ここで、算出結果が「０」となる場合（ステップＳ５７５；Ｙｅｓ）、第１始動記憶に基づいて大当りが発生し、一方、算出結果が「０」とならない場合（ステップＳ５７５；Ｎｏ）、第２始動記憶に基づいて大当りが発生することを意味している。
【０１４３】
そして、ステップＳ５７５にて、算出結果が「０」であると判定されると（ステップＳ５７５；Ｙｅｓ）、第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲームにて連続予告を発生させるための処理を行う。即ち、先ず、演出始動記憶結果情報の値を取得する処理（ステップＳ５７６）を行った後、bit0の値を取得する処理（ステップＳ５７７）を行って、判定回数カウンタの値を更新（＋１）する処理（ステップＳ５７８）を行う。そして、取得したbit0の値が「０」であるか否かを判定する処理（ステップＳ５７９）を行う。
【０１４４】
ステップＳ５７９にて、bit0の値が「０」であると判定されると（ステップＳ５７９；Ｙｅｓ）、判定回数カウンタの値が上限値（４）であるか否かを判定する処理（ステップＳ５８０）を行う。
ここで、判定回数カウンタの値が上限値（４）でないと判定されると（ステップＳ５８０；Ｎｏ）、演出始動記憶結果情報の値を1ビットずつ下位にシフトする処理（ステップＳ５８１）を行った後、処理をステップＳ５７７に移行して、それ以降の処理を実行する。
【０１４５】
ステップＳ５７７以降の処理は、ステップＳ５７９にて、bit0の値が「０」でないと判定されるか（ステップＳ５７９；Ｎｏ）、或いは、ステップＳ５８０にて、判定回数カウンタの値が上限値（４）であると判定されるまで（ステップＳ５８０；Ｙｅｓ）、繰り返し行われる。
そして、ステップＳ５７９にて、bit0の値が「０」でないと判定されるか（ステップＳ５７９；Ｎｏ）、或いは、ステップＳ５８０にて、判定回数カウンタの値が上限値（４）であると判定されると（ステップＳ５８０；Ｙｅｓ）、判定回数カウンタの値が所定値（例えば、２）以上であるか否かを判定する処理（ステップＳ５８２）を行う。
【０１４６】
その後、時短保留予告フラグを発生に設定する処理（ステップＳ５８５）、開始変動フラグに特図１データを設定する処理（ステップＳ５８６）を行って、時短終了時連続予告制御処理を終了する。
【０１４７】
また、ステップＳ５８２にて、判定回数カウンタの値が所定値以上でないと判定されるか（ステップＳ５８２；Ｎｏ）、ステップＳ５７３にて、算出結果が「０」であると判定されるか（ステップＳ５７３；Ｙｅｓ）、或いは、ステップＳ５７１にて、演出始動記憶結果情報の受信がないと判定された場合にも（ステップＳ５７１；Ｎｏ）、時短終了時連続予告制御処理を終了する。
【０１４８】
一方、ステップＳ５７５にて、算出結果が「０」でないと判定されると（ステップＳ５７５；Ｎｏ）、図１５に示すように、第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームにて連続予告を発生させるための処理を行う。即ち、先ず、演出始動記憶結果情報の値を取得して、下位に4ビットシフトする処理（ステップＳ５８７）を行った後、bit0の値を取得する処理（ステップＳ５８８）を行って、判定回数カウンタの値を更新（＋１）する処理（ステップＳ５８９）を行う。そして、取得したbit0の値が「０」であるか否かを判定する処理（ステップＳ５９０）を行う。
【０１４９】
ステップＳ５９０にて、bit0の値が「０」であると判定されると（ステップＳ５９０；Ｙｅｓ）、判定回数カウンタの値が上限値（４）であるか否かを判定する処理（ステップＳ５９１）を行う。
ここで、判定回数カウンタの値が上限値（４）でないと判定されると（ステップＳ５９１；Ｎｏ）、演出始動記憶結果情報の値を1ビットずつ下位にシフトする処理（ステップＳ５９２）を行った後、処理をステップＳ５８８に移行して、それ以降の処理を実行する。
【０１５０】
ステップＳ５８８以降の処理は、ステップＳ５９０にて、bit0の値が「０」でないと判定されるか（ステップＳ５９０；Ｎｏ）、或いは、ステップＳ５９１にて、判定回数カウンタの値が上限値（４）であると判定されるまで（ステップＳ５９１；Ｙｅｓ）、繰り返し行われる。
そして、ステップＳ５９０にて、bit0の値が「０」でないと判定されるか（ステップＳ５９０；Ｎｏ）、或いは、ステップＳ５９１にて、判定回数カウンタの値が上限値（４）であると判定されると（ステップＳ５９１；Ｙｅｓ）、判定回数カウンタの値が所定値（例えば、２）以上であるか否かを判定する処理（ステップＳ５９３）を行う。
【０１５１】
その後、時短保留予告フラグを発生に設定する処理（ステップＳ５９６）、開始変動フラグに特図１データを設定する処理（ステップＳ５９７）を行って、時短終了時連続予告制御処理を終了する。
また、ステップＳ５９３にて、判定回数カウンタの値が所定値以上でないと判定された場合にも（ステップＳ５９３；Ｎｏ）、時短終了時連続予告制御処理を終了する。
【０１５２】
〔連続予告中監視処理〕
次に、連続予告中監視処理の詳細について説明する。
連続予告中監視処理は、特定遊技状態の終了後、即ち、普通変動入賞装置７が開閉動作する確変状態や時短状態の終了に伴って普通変動入賞装置７のサポート（開放延長）が終了すると、演出制御装置４０によって実行される処理である。
【０１５３】
図１６に示すように、連続予告中監視処理では、先ず、時短連続予告フラグが発生に設定されているか否かを判定する処理（ステップＳ６０１）を行う。
ここで、時短連続予告フラグが発生に設定されていると判定されると（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、開始変動フラグが特図１データであるか否かを判定する処理（ステップＳ６０２）を行う。
【０１５４】
ステップＳ６０２にて、開始変動フラグが特図１データであると判定されると（ステップＳ６０２；Ｙｅｓ）、特図１連続予告監視処理（ステップＳ６０３）を行って、連続予告中監視処理を終了する。
なお、特図１連続予告監視処理（ステップＳ６０３）の詳細については後述する。
【０１５５】
一方、ステップＳ６０２にて、開始変動フラグが特図１データでないと判定されると（ステップＳ６０２；Ｎｏ）、開始変動フラグが特図２データであるか否かを判定する処理（ステップＳ６０４）を行う。
ここで、開始変動フラグが特図２データであると判定されると（ステップＳ６０４；Ｙｅｓ）、特図２連続予告監視処理（ステップＳ６０５）を行って、連続予告中監視処理を終了する。
なお、特図２連続予告監視処理（ステップＳ６０５）の詳細については後述する。
【０１５６】
また、ステップＳ６０４にて、開始変動フラグが特図２データでないと判定されるか（ステップＳ６０４；Ｎｏ）、或いは、ステップＳ６０１にて、時短連続予告フラグが発生に設定されていないと判定された場合にも（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、連続予告中監視処理を終了する。
【０１５７】
〔特図１連続予告監視処理〕
次に、連続予告中監視処理における特図１連続予告監視処理の詳細について説明する。
図１７に示すように、特図１連続予告監視処理では、先ず、ファンファーレコマンドの受信があるか否かを判定する処理（ステップＳ６１１）を行う。
即ち、遊技制御装置３０は、特別遊技状態が発生した場合に、ファンファーレコマンドを演出制御装置４０に送信するようになっており、当該特別遊技状態が発生したことを演出制御手段（演出制御装置４０）に通知する通知手段をなす。具体的には、遊技制御装置３０は、特別遊技状態が第１特図変動表示ゲームに基づいて発生した特別遊技状態と、第２特図変動表示ゲームに基づいて発生した特別遊技状態とを区別して通知するようになっている。
【０１５８】
ステップＳ６１１にて、ファンファーレコマンドの受信がない、即ち、大当りでないと判定されると（ステップＳ６１１；Ｎｏ）、第２特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を実行しているか否かを判定する処理（ステップＳ６１２）を行う。
【０１５９】
ステップＳ６１２にて、第２特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を実行していないと判定されると（ステップＳ６１２；Ｎｏ）、第１特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を実行しているか否かを判定する処理（ステップＳ６１３）を行う。
ここで、第１特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を実行していると判定されると（ステップＳ６１３；Ｙｅｓ）、連続予告回数カウンタの値を更新（−１）する処理（ステップＳ６１４）を行った後、連続予告回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理（ステップＳ６１５）を行う。
【０１６０】
また、ステップＳ６１２にて、第２特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を実行していると判定されると（ステップＳ６１２；Ｙｅｓ）、処理をステップＳ６１５に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、連続予告演出を実行中に第２始動記憶が記憶された場合にも、当該第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームにおいても連続予告演出を継続して行うようになっている。
【０１６１】
ステップＳ６１５にて、連続予告回数カウンタが「０」であると判定されると（ステップＳ６１５；Ｙｅｓ）、即ち、連続予告を予定していた回数実行した場合、時短連続予告フラグを終了に設定する処理（ステップＳ６１６）を行った後、特図１連続予告監視処理を終了する。
また、ステップＳ６１１にて、ファンファーレコマンドの受信がある、即ち、大当りであると判定された場合にも（ステップＳ６１１；Ｙｅｓ）、処理をステップＳ６１６に移行して、それ以降の処理を実行する。
【０１６２】
ステップＳ６１５にて、連続予告回数カウンタが「０」でないと判定されると（ステップＳ６１５；Ｎｏ）、即ち、連続予告を予定していた回数実行していない場合には、特図１連続予告監視処理を終了する。
また、ステップＳ６１３にて、第１特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を実行していないと判定された場合にも（ステップＳ６１３；Ｎｏ）、特図１連続予告監視処理を終了する。
【０１６３】
ここで、演出制御装置４０は、普通変動入賞装置７（第２始動口）が第１状態に変換される頻度が通常状態よりも高い頻度に変更される特定遊技状態の終了後に、遊技制御装置３０から出力される第１演出始動記憶結果情報に特別遊技状態を発生させることを示す情報が含まれ、且つ、当該特別遊技状態の発生に係る第１始動記憶以前に複数の始動記憶が記憶されている場合に、当該複数の始動記憶に係る特図変動表示ゲームに亘って特定の予告演出を連続して実行する予告演出実行手段をなす。
【０１６４】
また、演出制御装置４０は、予告演出の実行中に、遊技制御装置３０によって第２特図変動表示ゲームに基づく特別遊技状態の発生が通知された場合に、予告演出を終了する予告演出終了手段をなす。
【０１６５】
〔特図２連続予告監視処理〕
次に、連続予告中監視処理における特図２連続予告監視処理の詳細について説明する。
図１８に示すように、特図２連続予告監視処理では、先ず、第２特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を実行しているか否かを判定する処理（ステップＳ６２１）を行う。
ここで、第２特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を実行していると判定されると（ステップＳ６２１；Ｙｅｓ）、連続予告回数カウンタの値を更新（−１）する処理（ステップＳ６２２）を行った後、連続予告回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理（ステップＳ６２３）を行う。
【０１６６】
ステップＳ６２３にて、連続予告回数カウンタが「０」であると判定されると（ステップＳ６２３；Ｙｅｓ）、即ち、連続予告を予定していた回数実行した場合、時短連続予告フラグを終了に設定する処理（ステップＳ６２４）を行った後、特図２連続予告監視処理を終了する。
一方、連続予告回数カウンタが「０」でないと判定されると（ステップＳ６２３；Ｎｏ）、即ち、連続予告を予定していた回数実行していない場合には、特図２連続予告監視処理を終了する。
【０１６７】
また、ステップＳ６２１にて、第２特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を実行していないと判定された場合にも（ステップＳ６２１；Ｎｏ）、特図２連続予告監視処理を終了する。
【０１６８】
ここで、演出制御装置４０は、普通変動入賞装置７（第２始動口）が第１状態に変換される頻度が通常状態よりも高い頻度に変更される特定遊技状態の終了後に、遊技制御装置３０から出力される第１始動記憶結果情報及び第２始動記憶結果情報に基づいて、未だ特図変動表示ゲームが実行されていない複数の始動記憶に係る変動表示ゲームに亘って特定の予告演出を連続して実行するか否かを判定する予告演出実行判定手段をなす。具体的には、演出制御装置４０は、第１演出始動記憶結果情報及び第２演出始動記憶結果情報に特別遊技状態を発生させることを示す情報が含まれているか否かの判定を行うようになっている。
【０１６９】
また、演出制御装置４０は、予告演出を実行すると判定された場合に、予告演出を実行する予告演出実行手段をなす。具体的には、演出制御装置４０は、第１演出始動記憶結果情報及び第２演出始動記憶結果情報に特別遊技状態を発生させることを示す情報が含まれていると判定された場合に、予告演出を実行するようになっている。
また、演出制御装置４０は、予告演出継続手段として、予告演出を実行中に遊技制御装置３０に第２始動記憶が記憶された場合に、優先実行制御手段により優先的に消化される当該第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームにおいても予告演出を継続して行うようになっている。
【０１７０】
〔時短終了時保留予告表示設定処理〕
次に、時短終了時保留予告表示設定処理の詳細について説明する。
時短終了時保留予告表示設定処理は、特定遊技状態の終了後、即ち、普通変動入賞装置７が開閉動作する確変状態や時短状態の終了に伴って普通変動入賞装置７のサポート（開放延長）が終了すると、演出制御装置４０によって実行される処理である。
【０１７１】
図１９に示すように、時短終了時保留予告表示設定処理では、先ず、時短保留予告フラグが発生に設定されているか否かを判定する処理（ステップＳ７１１）を行う。ここで、時短保留予告フラグが発生に設定されていると判定されると（ステップＳ７１１；Ｙｅｓ）、第２始動記憶に基づいて実行中の第２特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）が大当りの変動である否かを判定する処理（ステップＳ７１２）を行う。
【０１７２】
ステップＳ７１２にて、第２特図変動表示ゲームが大当りの変動でないと判定されると（ステップＳ７１２；Ｎｏ）、時短終了時保留予告表示設定処理を終了する。一方、第２特図変動表示ゲームが大当りの変動である（図２０（ｄ）参照）と判定されると（ステップＳ７１２；Ｙｅｓ）、変動している識別情報の仮停止タイミングであるか否かを判定する処理（ステップＳ７１３）を行う。
【０１７３】
ステップＳ７１３にて、仮停止タイミングでないと判定されると（ステップＳ７１３；Ｎｏ）、時短終了時保留予告表示設定処理を終了する。
一方、仮停止タイミングであると判定されると（ステップＳ７１３；Ｙｅｓ）、判定回数カウンタの値を仮停止図柄として表示装置４３に表示させる処理（ステップＳ７１４）を行った後、当該判定回数カウンタの値に対応する第１始動記憶の表示装置４３における保留表示（始動記憶表示）を発光表示させる処理（ステップＳ７１５）を行う。その後、時短保留予告フラグを終了に設定する処理（ステップＳ７１６）を行った後、時短終了時保留予告表示設定処理を終了する。
【０１７４】
また、ステップＳ７１１にて、時短保留予告フラグが発生に設定されていないと判定された場合にも（ステップＳ７１１；Ｎｏ）、時短終了時保留予告表示設定処理を終了する。
【０１７５】
ここで、演出制御装置４０は、遊技制御装置３０のＲＡＭ３１ｃ（第１始動記憶手段及び第２始動記憶手段）に記憶されている第１始動記憶及び第２始動記憶に対応した始動記憶表示を表示装置４３に表示させる表示制御手段をなす。
【０１７６】
また、演出制御装置４０は、普通変動入賞装置７（第２始動口）が第１状態に変換される頻度が通常状態よりも高い頻度に変更される特定遊技状態の終了後に、遊技制御装置３０から出力される第１演出始動記憶結果情報及び第２演出始動記憶結果情報に基づいて、始動記憶表示の表示態様を変更して特別遊技状態が発生することを報知する始動記憶予告実行手段をなす。具体的には、演出制御装置４０は、第１演出始動記憶結果情報及び第２演出始動記憶結果情報の少なくとも一方に特別遊技状態の発生を指示する情報が含まれているか否かの判定を行い、第１演出始動記憶結果情報及び第２演出始動記憶結果情報の少なくとも一方に特別遊技状態の発生を指示する情報が含まれていると判定された場合に、当該特別遊技状態に係る始動記憶に対応して表示装置４３に表示される始動記憶表示の表示態様を変更させるようになっている。
【０１７７】
次に、時短終了時保留予告表示設定処理における表示装置４３の表示例について図２０を参照して説明する。
図２０（ａ）に示すように、特図変動表示ゲームの変動開始前の状態にて、第１始動記憶が４つ記憶され、第２始動記憶が２つ記憶されている。そして、第１始動記憶及び第２始動記憶の各々に特図変動表示ゲームが「大当り」となる保留が記憶されている。具体的には、第２始動記憶に係る２番目の特図変動表示ゲームと第１始動記憶に係る３番目の特図変動表示ゲームが「大当り」となる。
【０１７８】
次に、上記の始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの遷移について説明する。
先ず、図２０（ｂ）に示すように、第２始動記憶の最初の保留に基づいて１番目の特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が実行される。この特図変動表示ゲームは、「ハズレ」の始動記憶に基づくものであり、表示装置４３の表示態様として「ハズレ」の結果態様「４，３，５」が表示される（図２０（ｃ）参照）。
【０１７９】
そして、図２０（ｃ）に示すように、第２始動記憶の次の保留に基づいて２番目の特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が実行される。この特図変動表示ゲームは、「大当り」の始動記憶に基づくものであり、最終的には、表示装置４３の表示態様として「大当り」の特別結果態様「７，７，７」が表示されることとなるが（図２０（ｆ）参照）、その手前の仮停止タイミングにて、図２０（ｅ）に示すように、「大当り」の保留である３番目の第１始動記憶に対応する仮停止図柄「３，３，３」が表示装置４３に表示されるとともに、当該「大当り」に対応する第１始動記憶の保留表示が発光表示される。
【０１８０】
ここで、演出制御装置４０は、遊技制御装置３０に記憶されている第２始動記憶に基づいて、第２特図変動表示ゲームにて特別結果を導出する場合に、当該第２特図変動表示ゲームの途中で特別結果以外の結果態様で仮停止させる仮停止制御手段をなす。具体的には、演出制御装置４０は、第１演出始動記憶結果情報に特別遊技状態の発生を指示する情報が含まれている場合に、当該特別遊技状態に係る第１始動記憶に対応する数を仮停止識別情報として表示装置４３に表示させるようになっている。
なお、第２飾り特図変動表示ゲームにおいて特別結果以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上行う、いわゆる擬似連変動表示を行う際に、その途中にて表示される特別結果以外の結果態様として、仮停止識別情報の表示を行うようにしても良い。
【０１８１】
以上のように、本実施形態の遊技機１００によれば、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する第１特図変動表示ゲームの実行権利を第１始動記憶として記憶する第１始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、第２始動口（普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する第２特図変動表示ゲームの実行権利を第２始動記憶として記憶する第２始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、第１或いは第２始動記憶に対応して記憶された乱数値が特定値であった場合に、対応する特図変動表示ゲームを特別結果で導出するとともに遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技制御手段（遊技制御装置３０）と、遊技制御手段からの演出制御指示に基づいて、予告演出を実行させる演出制御手段（演出制御装置４０）と、を備える遊技機において、第２始動口は、遊技球が入賞し易い第１状態と、遊技球が入賞し難い第２状態とに変換可能に構成され、遊技制御手段は、第１始動記憶よりも第２始動記憶を優先的に消化して第２特図変動表示ゲームを第１特図変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先実行制御手段と、第１始動記憶及び第２始動記憶に対応して記憶された各乱数値の判定結果に基づいて、特別遊技状態の発生の有無及び演出内容を指示する第１演出始動記憶情報及び第２演出始動記憶情報を演出制御手段に出力する第１出力制御手段と、所定の特別遊技状態の終了後に、第１出力制御手段による第１演出始動記憶情報の出力が禁止されるとともに、第２始動口が第１状態に変換される頻度が通常状態よりも高い頻度に変更される特定遊技状態を発生させる特定遊技状態制御手段と、第１演出始動記憶情報及び第２演出始動記憶情報に基づいて、特別遊技状態の発生の有無を指示する演出始動記憶結果情報を記憶する始動記憶結果情報記憶手段と、特定遊技状態の終了後に、始動記憶結果情報記憶手段に記憶されている演出始動記憶結果情報を演出制御手段に出力する第２出力制御手段と、を備え、始動記憶結果情報記憶手段は、第１始動記憶と対応付けられ、特別遊技状態の発生の有無を指示する情報を含む第１演出始動記憶結果情報を記憶する第１始動記憶結果情報記憶手段と、第２始動記憶と対応付けられ、特別遊技状態の発生の有無を指示する情報を含む第２演出始動記憶結果情報を記憶する第２始動記憶結果情報記憶手段と、を有し、演出始動記憶結果情報は、第２出力制御手段による一の出力で出力可能な所定単位の情報量で構成されるとともに、第１始動記憶手段及び第２始動記憶手段に記憶されている全ての始動記憶に係る特別遊技状態の発生の有無を規定可能に構成されている。
【０１８２】
従って、第１演出始動記憶情報の出力が禁止される特定遊技状態の終了後に、始動記憶結果情報記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶されている演出始動記憶結果情報を演出制御手段（演出制御装置４０）に出力し、演出始動記憶結果情報は、第２出力制御手段による一の出力で出力可能な所定単位の情報量で構成されるとともに、第１始動記憶手段及び第２始動記憶手段に記憶されている全ての始動記憶に係る特別遊技状態の発生の有無を規定可能に構成されているので、第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲームよりも第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの実行を優先させる遊技機であっても、特定遊技状態の終了後の第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲームにおける予告演出の内容を迅速に決定することができ、変動遅れを生じさせることなく興趣に富んだ予告演出を実行することができる。また、第２始動記憶に基づいて実行される第２特図変動表示ゲームから第１始動記憶に基づいて実行される第１特図変動表示ゲームに亘って連続して予告演出を行う場合に演出内容に矛盾が生じることを防止することができる。
【０１８３】
また、演出制御手段（演出制御装置４０）は、特定遊技状態の終了後に、遊技制御手段（遊技制御装置３０）から出力される第１演出始動記憶結果情報に特別遊技状態を発生させることを示す情報が含まれ、且つ、当該特別遊技状態の発生に係る第１始動記憶以前に第１始動記憶手段に複数の始動記憶が記憶されている場合に、当該複数の始動記憶に係る特図変動表示ゲームに亘って特定の予告演出を連続して実行する予告演出実行手段を備えている。
【０１８４】
従って、特定遊技状態の終了後に、遊技制御手段（遊技制御装置３０）から出力される第１演出始動記憶結果情報に特別遊技状態を発生させることを示す情報が含まれ、且つ、当該特別遊技状態の発生に係る第１始動記憶以前に第１始動記憶手段に複数の始動記憶が記憶されている場合に、当該複数の始動記憶に係る特図変動表示ゲームに亘って特定の予告演出を連続して実行するので、当該連続した特定の予告演出によって、特別遊技状態が発生することに対する遊技者の期待感の向上を図ることができる。
【０１８５】
また、演出制御手段（演出制御装置４０）は、特定遊技状態の終了後に、遊技制御手段から出力される第１演出始動記憶結果情報及び第２演出始動記憶結果情報に基づいて、未だ特図変動表示ゲームが実行されていない複数の始動記憶に係る特図変動表示ゲームに亘って特定の予告演出を連続して実行するか否かを判定する予告演出実行判定手段と、予告演出実行判定手段によって予告演出を実行すると判定された場合に、予告演出を実行する予告演出実行手段と、を備え、予告演出実行判定手段は、第１演出始動記憶結果情報及び第２演出始動記憶結果情報に特別遊技状態を発生させることを示す情報が含まれているか否かの判定を行い、予告演出実行手段は、予告演出実行判定手段によって第１演出始動記憶結果情報及び第２演出始動記憶結果情報に特別遊技状態を発生させることを示す情報が含まれていると判定された場合に、予告演出を実行する構成を採っている。
【０１８６】
従って、特定遊技状態の終了後に、遊技制御手段（遊技制御装置３０）から出力される第１演出始動記憶結果情報及び第２演出始動記憶結果情報に基づいて、未だ特図変動表示ゲームが実行されていない複数の始動記憶に係る特図変動表示ゲームに亘って特定の予告演出を連続して実行するか否かを判定するので、第１始動記憶の先読み情報の出力が禁止された特定遊技状態の終了後に記憶されている第１始動記憶に基づいて、遊技の興趣を向上させるための連続した予告演出を実行することができ、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
【０１８７】
また、予告演出実行手段（演出制御装置４０）は、予告演出を実行中に第２始動記憶手段（遊技制御装置３０）に第２始動記憶が記憶された場合に、当該第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームにおいても予告演出を継続して行う予告演出継続手段を備えている。
【０１８８】
従って、予告演出を実行中に第２始動記憶が記憶された場合に、優先的に消化される当該第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームにおいても予告演出を継続して行うので、連続した予告演出の実行中に優先消化の第２始動記憶が発生した場合であっても、当該第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームにて予告演出を連続して行うことができ、予告演出が成り立たなくなってしまうことにより遊技機に不具合等が発生したのではという不信感を遊技者に抱かせることを防止することができる。
【０１８９】
また、遊技制御手段（遊技制御装置３０）は、特別遊技状態が発生した場合に、当該特別遊技状態が発生したことを演出制御手段（演出制御装置４０）に通知する通知手段を備え、通知手段は、特別遊技状態が第１特図変動表示ゲームに基づいて発生した特別遊技状態と、第２特図変動表示ゲームに基づいて発生した特別遊技状態とを区別して通知し、演出制御手段は、予告演出の実行中に、通知手段によって第２特図変動表示ゲームに基づく特別遊技状態の発生が通知された場合に、予告演出を終了する予告演出終了手段を備えている。
【０１９０】
従って、第２特図変動表示ゲームに基づく特別遊技状態が発生した場合に、当該特別遊技状態が発生したことが通知されると、予告演出を終了するので、継続されている予告演出の終了タイミングによって遊技者を混乱させることがなくなり、さらに、特別遊技状態が発生することによる遊技者の遊技に対する期待感の向上を図ることができる。
【０１９１】
また、演出制御手段（演出制御装置４０）は、第１始動記憶手段及び第２始動記憶手段に記憶されている第１始動記憶及び第２始動記憶に対応した始動記憶表示を表示させる表示制御手段と、特定遊技状態の終了後に、遊技制御手段から出力される第１演出始動記憶結果情報及び第２演出始動記憶結果情報に基づいて、始動記憶表示の表示態様を変更して特別遊技状態が発生することを報知する始動記憶予告実行手段と、を備え、始動記憶予告実行手段は、第１演出始動記憶結果情報及び第２演出始動記憶結果情報の少なくとも一方に特別遊技状態の発生を指示する情報が含まれているか否かの判定を行い、第１演出始動記憶結果情報及び第２演出始動記憶結果情報の少なくとも一方に特別遊技状態の発生を指示する情報が含まれていると判定された場合に、当該特別遊技状態に係る始動記憶に対応して表示制御手段により表示される始動記憶表示の表示態様を変更させる構成を採っている。
【０１９２】
従って、第１演出始動記憶結果情報及び第２演出始動記憶結果情報の少なくとも一方に特別遊技状態の発生を指示する情報が含まれていると判定された場合に、当該特別遊技状態に係る始動記憶に対応して始動記憶表示の表示態様を変更させるので、特定遊技状態の終了後に実行される予告演出を興趣に富んだものとすることができ、さらに、当該予告演出に対して遊技者の期待感の向上を図ることができる。
また、第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの大当り終了後に、特定遊技状態となった場合に、当該特定遊技状態が終了後には確実に大当りが発生するという期待感と安心感を遊技者に抱かせて遊技させることができる。
【０１９３】
また、遊技制御手段（遊技制御装置３０）は、特別遊技状態を発生させる場合に、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームにて特別結果を導出させ、始動記憶予告実行手段（演出制御装置４０）は、第２始動記憶手段に記憶されている第２始動記憶に基づいて、第２特図変動表示ゲームにて特別結果を導出する場合に、当該第２特図変動表示ゲームの途中で特別結果以外の結果態様で仮停止させる仮停止制御手段（演出制御装置４０）を備え、仮停止制御手段は、第１演出始動記憶結果情報に特別遊技状態の発生を指示する情報が含まれている場合に、当該特別遊技状態に係る第１始動記憶に対応する数を仮停止識別情報として表示する構成を採っている。
【０１９４】
従って、第１演出始動記憶結果情報に特別遊技状態の発生を指示する情報が含まれている場合に、当該特別遊技状態の発生を指示する情報が含まれている第１始動記憶に対応する数を仮停止識別情報として表示することができる。
【０１９５】
［実施形態２］
以下、本発明に係る実施形態２の遊技機について図面に基づいて説明する。
なお、実施形態２の遊技機は、以下に説明する演出始動記憶情報判定処理（図２１参照）、演出始動記憶結果情報記憶処理（図２２参照）、演出始動記憶結果情報の構成（図２３参照）、時短終了時連続予告制御処理（図２４、図２５参照）以外の構成は、上記実施形態１の遊技機１００と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
【０１９６】
〔演出始動記憶情報判定処理〕
先ず、演出始動記憶情報判定処理の詳細について図２１を参照して説明する。
図２１に示すように、演出始動記憶情報判定処理では、先ず、第１始動記憶（若しくは、第２始動記憶）に保留された記憶が「はずれ」であり、第１特図変動表示ゲーム（若しくは、第２特図変動表示ゲーム）が「リーチ無し」の変動であることを指示する演出始動記憶情報１のACTIONデータ「01h」（図１１参照）をセットする処理（ステップＳ５４１）を行う。
【０１９７】
次に、先読み大当りフラグにハズレデータをセットする処理（ステップＳ５４２）、先読みリーチフラグにリーチなしデータをセットする処理（ステップＳ８０１）を行った後、第１始動記憶（若しくは、第２始動記憶）と対応付けられている大当り判定用乱数が所定範囲内であるか否か、即ち、大当りであるか否かを判定する処理（ステップＳ５４３）を行う。
ここで、大当り判定用乱数が所定範囲内でない、即ち、大当りでないと判定されると（ステップＳ５４３；Ｎｏ）、変動パターン乱数１が所定範囲内であるか否かを判定する処理（ステップＳ５４４）を行う。
【０１９８】
ステップＳ５４４にて、変動パターン乱数１が所定範囲内でないと判定されると（ステップＳ５４４；Ｎｏ）、演出始動記憶情報のMODEデータ「A7h」をセットする処理（ステップＳ５４５）を行う。一方、変動パターン乱数１が所定範囲内であると判定されると（ステップＳ５４４；Ｙｅｓ）、第１特図変動表示ゲーム（若しくは、第２特図変動表示ゲーム）が「SP1リーチ確定」の変動であることを指示する演出始動記憶情報２のACTIONデータ「02h」（図１１参照）をセットする処理（ステップＳ５４６）、先読みリーチフラグにリーチ確定データをセットする処理（ステップＳ８０２）を行う。
次に、変動パターン乱数２が所定範囲内であるか否かを判定する処理（ステップＳ５４７）を行う。
【０１９９】
ステップＳ５４７にて、変動パターン乱数２が所定範囲内でないと判定されると（ステップＳ５４７；Ｎｏ）、処理をステップＳ５４５に移行して、それ以降の処理を行う。一方、変動パターン乱数２が所定範囲内であると判定されると（ステップＳ５４７；Ｙｅｓ）、第１特図変動表示ゲーム（若しくは、第２特図変動表示ゲーム）が「SP2リーチ確定」の変動であることを指示する演出始動記憶情報３のACTIONデータ「03h」（図１１参照）をセットする処理（ステップＳ５４８）、先読みリーチフラグにリーチ確定データをセットする処理（ステップＳ８０３）を行う。
【０２００】
一方、ステップＳ５４３にて、大当り判定用乱数が所定範囲内である、即ち、大当りであると判定されると（ステップＳ５４３；Ｙｅｓ）、第１始動記憶（若しくは、第２始動記憶）に保留された記憶が「あたり」であり、第１特図変動表示ゲーム（若しくは、第２特図変動表示ゲーム）が「リーチ確定」の変動であることを指示する演出始動記憶情報４のACTIONデータ「04h」（図１１参照）をセットする処理（ステップＳ５４９）を行った後、先読み大当りフラグに大当りデータをセットする処理（ステップＳ５５０）、先読みリーチフラグにリーチ確定データをセットする処理（ステップＳ８０４）を行う。
【０２０１】
そして、演出始動記憶情報のMODEデータ「A7h」をセットする処理（ステップＳ５４５）の後、始動口スイッチ監視処理にてセーブされた始動入賞フラグが第２始動口入賞データであるか否かを判定する処理（ステップＳ５５１）を行う。
なお、ステップＳ５５１以降の処理は、図１０における演出始動記憶情報判定処理の各処理と略同様であり、その詳細な説明を省略する。
【０２０２】
〔演出始動記憶結果情報記憶処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における演出始動記憶結果情報記憶処理の詳細について説明する。
【０２０３】
図２２及び図２３に示すように、演出始動記憶結果情報記憶処理では、先ず、演出始動記憶情報判定処理にてセットされた先読み大当りフラグが大当りデータであるか否かを判定する処理（ステップＳ８１１）を行う。
ここで、先読み大当りフラグが大当りデータであると判定されると（ステップＳ８１１；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理にてセーブされた始動入賞フラグが第１始動口入賞データであるか否かを判定する処理（ステップＳ８１２）を行う。
【０２０４】
ステップＳ８１２にて、始動入賞フラグが第１始動口入賞データであると判定されると（ステップＳ８１２；Ｙｅｓ）、第１始動記憶数をポインタとして第１始動記憶に係る大当り結果情報（図２３参照）を取得する処理（ステップＳ８１３）を行う。即ち、図２３（ｃ）に示すように、演出始動記憶結果情報は、第１始動記憶に基づく大当り（特別遊技状態）の発生の有無及び第１特図変動表示ゲームにおけるリーチ発生（特定の変動パターン）の有無を指示する情報を含む第１演出始動記憶結果情報「+00h」と、第２始動記憶に基づく大当り（特別遊技状態）の発生の有無及び第２特図変動表示ゲームにおけるリーチ発生（特定の変動パターン）の有無を指示する情報を含む第２演出始動記憶結果情報「+01h」とを含むデータである。また、第１演出始動記憶結果情報及び第２演出始動記憶結果情報の各々は、例えば、大当り結果情報を規定する4bit（bit0〜bit3）のデータ（図２３（ａ）参照）と、リーチ発生の有無を規定する4bit（bit4〜bit7）のデータ（図２３（ｂ）参照）とからなる1byteのデータであり、演出始動記憶結果情報は、全体として2byteのデータである。
そして、所定数（４つ）の第１始動記憶のうち、現在の始動記憶数（保留数）に対応する大当り結果情報（図２３（ａ）参照）を取得する。
一方、ステップＳ８１２にて、始動入賞フラグが第１始動口入賞データでない、即ち、始動入賞フラグが第２始動口入賞データであると判定されると（ステップＳ８１２；Ｎｏ）、第２始動記憶数をポインタとして第２始動記憶に係る大当り結果情報（図２３参照）を取得する処理（ステップＳ８１４）を行う。具体的には、所定数（４つ）の第２始動記憶のうち、現在の始動記憶数（保留数）に対応する大当り結果情報（図２３（ａ）参照）を取得する。
なお、図２３（ａ）には、各始動記憶に大当りを発生させる始動記憶がある場合のデータ構造の一例を模式的に示している。
【０２０５】
その後、演出始動記憶情報判定処理にてセットされた先読みリーチフラグがリーチ有り（確定）データであるか否かを判定する処理（ステップＳ８１５）を行う。
また、ステップＳ８１１にて、先読み大当りフラグが大当りデータでないと判定された場合も（ステップＳ８１１；Ｎｏ）、処理をステップＳ８１５に移行して、それ以降の処理を実行する。
ステップＳ８１５にて、先読みリーチフラグがリーチ有りデータであると判定されると（ステップＳ８１５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理にてセーブされた始動入賞フラグが第１始動口入賞データであるか否かを判定する処理（ステップＳ８１６）を行う。
【０２０６】
ステップＳ８１６にて、始動入賞フラグが第１始動口入賞データであると判定されると（ステップＳ８１６；Ｙｅｓ）、第１始動記憶数をポインタとして第１始動記憶に係るリーチ結果情報（図２３参照）を取得する処理（ステップＳ８１７）を行う。具体的には、所定数（４つ）の第１始動記憶のうち、現在の始動記憶数（保留数）に対応するリーチ結果情報（図２３（ｂ）参照）を取得する。
一方、ステップＳ８１６にて、始動入賞フラグが第１始動口入賞データでない、即ち、始動入賞フラグが第２始動口入賞データであると判定されると（ステップＳ８１６；Ｎｏ）、第２始動記憶数をポインタとして第２始動記憶に係るリーチ結果情報（図２３参照）を取得する処理（ステップＳ８１８）を行う。具体的には、所定数（４つ）の第２始動記憶のうち、現在の始動記憶数（保留数）に対応するリーチ結果情報（図２３（ｂ）参照）を取得する。
なお、図２３（ｂ）には、各始動記憶にリーチを発生させる始動記憶がある場合のデータ構造の一例を模式的に示している。
【０２０７】
そして、ステップＳ８１３にて取得した第１始動記憶に係る大当り結果情報とステップＳ８１７にて取得した第１始動記憶に係るリーチ結果情報との論理和、若しくは、ステップＳ８１４にて取得した第２始動記憶に係る大当り結果情報とステップＳ８１８にて取得した第２始動記憶に係るリーチ結果情報との論理和を算出する処理（ステップＳ８１９）を行う。
その後、算出された論理和の値と演出始動記憶結果情報の値との論理和を記憶する処理（ステップＳ８２０）を行って、演出始動記憶結果情報記憶処理を終了する。
また、ステップＳ８１５にて、先読みリーチフラグがリーチ有りデータでないと判定された場合も（ステップＳ８１５；Ｎｏ）、演出始動記憶結果情報記憶処理を終了する。
【０２０８】
ここで、遊技制御装置３０は、第１演出始動記憶情報及び第２演出始動記憶情報に基づいて、特別遊技状態の発生の有無及び対応する変動表示ゲームにおける特定の変動パターンを指示する始動記憶結果情報を記憶する始動記憶結果情報記憶手段をなす。
また、遊技制御装置３０は、第１始動記憶と対応付けられ、特別遊技状態の発生の有無及び第１特図変動表示ゲームにおける特定の変動パターンを指示する情報を含む第１始動記憶結果情報を記憶する第１始動記憶結果情報記憶手段と、第２始動記憶と対応付けられ、特別遊技状態の発生の有無及び第２特図変動表示ゲームにおける特定の変動パターンを指示する情報を含む第２始動記憶結果情報を記憶する第２始動記憶結果情報記憶手段を構成している。
【０２０９】
また、演出始動記憶結果情報は、演出制御装置３０に対して一の出力で出力可能な所定単位の情報量（例えば、2byte）で構成されるとともに、第１始動記憶手段及び前記第２始動記憶手段に現在記憶されている全ての始動記憶に係る特別遊技状態の発生の有無並びに第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームにおける特定の変動パターンを規定可能に構成されている。
【０２１０】
〔時短終了時連続予告制御処理〕
次に、時短終了時連続予告制御処理の詳細について説明する。
【０２１１】
図２４に示すように、時短終了時連続予告制御処理では、先ず、特定遊技状態の終了後に遊技制御装置３０から出力された演出始動記憶結果情報の受信があるか否かを判定する処理（ステップＳ８３１）を行う。
ここで、演出始動記憶結果情報の受信があると判定されると（ステップＳ８３１；Ｙｅｓ）、演出始動記憶結果情報のうち第１演出始動記憶結果情報の値を取得する処理（ステップＳ８３２）を行う。その後、第１演出始動記憶結果情報の値とFFHとの論理積を算出する処理（ステップＳ８３３）を行った後、算出結果が「０」であるか否かを判定する処理（ステップＳ８３４）を行う。
【０２１２】
ステップＳ８３４にて、算出結果が「０」でないと判定された場合（ステップＳ８３４；Ｎｏ）、第１演出始動記憶結果情報に大当りかリーチ発生のデータが含まれているので、第１演出始動記憶結果情報の上位4ビットとF0Hとの論理積を算出する処理（ステップＳ８３５）を行った後、算出結果が「０」であるか否かを判定する処理（ステップＳ８３６）を行う。
ここで、算出結果が「０」となる場合（ステップＳ８３６；Ｙｅｓ）、第１始動記憶に基づいて実行される第１特図変動表示ゲームにてリーチが発生し、一方、算出結果が「０」とならない場合（ステップＳ８３６；Ｎｏ）、第１始動記憶に基づいて大当りが発生することを意味している。
【０２１３】
そして、ステップＳ８３６にて、算出結果が「０」であると判定されると（ステップＳ８３６；Ｙｅｓ）、第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲームにて連続リーチ予告を発生させるための処理を行う。即ち、先ず、第１演出始動記憶結果情報の値を取得して、下位に4ビットシフトする処理（ステップＳ８３７）を行った後、bit0の値を取得する処理（ステップＳ８３８）を行って、判定回数カウンタの値を更新（＋１）する処理（ステップＳ８３９）を行う。そして、取得したbit0の値が「０」であるか否かを判定する処理（ステップＳ８４０）を行う。
【０２１４】
ステップＳ８４０にて、bit0の値が「０」であると判定されると（ステップＳ８４０；Ｙｅｓ）、判定回数カウンタの値が上限値（４）であるか否かを判定する処理（ステップＳ８４１）を行う。
ここで、判定回数カウンタの値が上限値（４）でないと判定されると（ステップＳ８４１；Ｎｏ）、第１演出始動記憶結果情報の値を1ビットずつ下位にシフトする処理（ステップＳ８４２）を行った後、処理をステップＳ８３８に移行して、それ以降の処理を実行する。
【０２１５】
ステップＳ８３８以降の処理は、ステップＳ８４０にて、bit0の値が「０」でないと判定されるか（ステップＳ８４０；Ｎｏ）、或いは、ステップＳ８４１にて、判定回数カウンタの値が上限値（４）であると判定されるまで（ステップＳ８４１；Ｙｅｓ）、繰り返し行われる。
そして、ステップＳ８４０にて、bit0の値が「０」でないと判定されるか（ステップＳ８４０；Ｎｏ）、或いは、ステップＳ８４１にて、判定回数カウンタの値が上限値（４）であると判定されると（ステップＳ８４１；Ｙｅｓ）、判定回数カウンタの値が所定値（例えば、２）以上であるか否かを判定する処理（ステップＳ８４３）を行う。
【０２１６】
ステップＳ８４３にて、判定回数カウンタの値が所定値以上であると判定されると（ステップＳ８４３；Ｙｅｓ）、判定回数カウンタの値を連続予告回数カウンタに設定する処理（ステップＳ８４４）を行った後、時短連続予告フラグを発生に設定する処理（ステップＳ８４５）、時短保留予告フラグを発生に設定する処理（ステップＳ８４６）を行って、時短終了時連続予告制御処理を終了する。
【０２１７】
また、ステップＳ８４３にて、判定回数カウンタの値が所定値以上でないと判定されるか（ステップＳ８４３；Ｎｏ）、ステップＳ８３４にて、算出結果が「０」であると判定されるか（ステップＳ８３４；Ｙｅｓ）、或いは、ステップＳ８３１にて、演出始動記憶結果情報の受信がないと判定された場合にも（ステップＳ８３１；Ｎｏ）、時短終了時連続予告制御処理を終了する。
【０２１８】
一方、ステップＳ８３６にて、算出結果が「０」でないと判定されると（ステップＳ８３６；Ｎｏ）、図２５に示すように、第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲームにて連続予告を発生させるための処理を行う。即ち、先ず、第１演出始動記憶結果情報の値を取得する処理（ステップＳ８４７）を行った後、bit0の値を取得する処理（ステップＳ８４８）を行って、判定回数カウンタの値を更新（＋１）する処理（ステップＳ８４９）を行う。そして、取得したbit0の値が「０」であるか否かを判定する処理（ステップＳ８５０）を行う。
【０２１９】
ステップＳ８５０にて、bit0の値が「０」であると判定されると（ステップＳ８５０；Ｙｅｓ）、判定回数カウンタの値が上限値（４）であるか否かを判定する処理（ステップＳ８５１）を行う。
ここで、判定回数カウンタの値が上限値（４）でないと判定されると（ステップＳ８５１；Ｎｏ）、第１演出始動記憶結果情報の値を1ビットずつ下位にシフトする処理（ステップＳ８５２）を行った後、処理をステップＳ８４８に移行して、それ以降の処理を実行する。
【０２２０】
ステップＳ８４８以降の処理は、ステップＳ８５０にて、bit0の値が「０」でないと判定されるか（ステップＳ８５０；Ｎｏ）、或いは、ステップＳ８５１にて、判定回数カウンタの値が上限値（４）であると判定されるまで（ステップＳ８５１；Ｙｅｓ）、繰り返し行われる。
そして、ステップＳ８５０にて、bit0の値が「０」でないと判定されるか（ステップＳ８５０；Ｎｏ）、或いは、ステップＳ８５１にて、判定回数カウンタの値が上限値（４）であると判定されると（ステップＳ８５１；Ｙｅｓ）、判定回数カウンタの値が所定値（例えば、２）以上であるか否かを判定する処理（ステップＳ８５３）を行う。
【０２２１】
ステップＳ８５３にて、判定回数カウンタの値が所定値以上であると判定されると（ステップＳ８５３；Ｙｅｓ）、判定回数カウンタの値を連続予告回数カウンタに設定する処理（ステップＳ８５４）を行った後、時短連続予告フラグを発生に設定する処理（ステップＳ８５５）、時短保留予告フラグを発生に設定する処理（ステップＳ８５６）を行って、時短終了時連続予告制御処理を終了する。
また、ステップＳ８５３にて、判定回数カウンタの値が所定値以上でないと判定された場合にも（ステップＳ８５３；Ｎｏ）、時短終了時連続予告制御処理を終了する。
【０２２２】
ここで、演出制御装置４０は、予告演出実行判定手段として、第１演出始動記憶結果情報及び第２演出始動記憶結果情報に特別遊技状態を発生させることを示す情報が含まれていないと判定された場合に、第１演出始動記憶結果情報及び第２演出始動記憶結果情報に特定の変動表示パターンを示す情報が含まれているか判定を行うように構成されている。
また、演出制御装置４０は、予告演出実行手段として、第１演出始動記憶結果情報及び第２演出始動記憶結果情報に特定の変動表示パターン（リーチ発生）を示す情報が含まれていると判定された場合に、予告演出を実行するように構成されている。
【０２２３】
以上のように、実施形態２の遊技機によれば、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する第１特図変動表示ゲームの実行権利を第１始動記憶として記憶する第１始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、第２始動口（普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する第２特図変動表示ゲームの実行権利を第２始動記憶として記憶する第２始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、第１或いは第２始動記憶に対応して記憶された乱数値が特定値であった場合に、対応する特図変動表示ゲームを特別結果で導出するとともに遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技制御手段（遊技制御装置３０）と、遊技制御手段からの演出制御指示に基づいて、予告演出を実行させる演出制御手段（演出制御装置４０）と、を備える遊技機において、第２始動口は、遊技球が入賞し易い第１状態と、遊技球が入賞し難い第２状態とに変換可能に構成され、遊技制御手段は、第１始動記憶よりも第２始動記憶を優先的に消化して第２特図変動表示ゲームを第１特図変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先実行制御手段と、第１始動記憶及び第２始動記憶に対応して記憶された各乱数値の判定結果に基づいて、特別遊技状態の発生の有無及び演出内容を指示する第１演出始動記憶情報及び第２演出始動記憶情報を演出制御手段に出力する第１出力制御手段と、所定の特別遊技状態の終了後に、第１出力制御手段による第１演出始動記憶情報の出力が禁止されるとともに、第２始動口が第１状態に変換される頻度が通常状態よりも高い頻度に変更される特定遊技状態を発生させる特定遊技状態制御手段と、第１演出始動記憶情報及び第２演出始動記憶情報に基づいて、特別遊技状態の発生の有無及び対応する特図変動表示ゲームにおける特定の変動パターンを指示する演出始動記憶結果情報を記憶する始動記憶結果情報記憶手段と、特定遊技状態の終了後に、始動記憶結果情報記憶手段に記憶されている演出始動記憶結果情報を演出制御手段に出力する第２出力制御手段と、を備え、始動記憶結果情報記憶手段は、第１始動記憶と対応付けられ、特別遊技状態の発生の有無及び第１特図変動表示ゲームにおける特定の変動パターンを指示する情報を含む第１演出始動記憶結果情報を記憶する第１始動記憶結果情報記憶手段と、第２始動記憶と対応付けられ、特別遊技状態の発生の有無及び第２特図変動表示ゲームにおける特定の変動パターンを指示する情報を含む第２演出始動記憶結果情報を記憶する第２始動記憶結果情報記憶手段と、を有し、演出始動記憶結果情報は、第２出力制御手段による一の出力で出力可能な所定単位の情報量で構成されるとともに、第１始動記憶手段及び第２始動記憶手段に記憶されている全ての始動記憶に係る、特別遊技状態の発生の有無並びに第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームにおける特定の変動パターンを規定可能に構成されている。
【０２２４】
従って、第１演出始動記憶情報の出力が禁止される特定遊技状態の終了後に、始動記憶結果情報記憶手段に記憶されている演出始動記憶結果情報を演出制御手段（演出制御装置４０）に出力し、演出始動記憶結果情報は、第２出力制御手段による一の出力で出力可能な所定単位の情報量で構成されるとともに、第１始動記憶手段及び第２始動記憶手段に記憶されている全ての始動記憶に係る、特別遊技状態の発生の有無並びに第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームにおける特定の変動パターンを規定可能に構成されているので、第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲームよりも第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの実行を優先させる遊技機であっても、特定遊技状態の終了後の第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲームにおける予告演出の内容を迅速に決定することができ、変動遅れを生じさせることなく興趣に富んだ予告演出を実行することができる。また、第２始動記憶に基づいて実行される第２特図変動表示ゲームから第１始動記憶に基づいて実行される第１特図変動表示ゲームに亘って連続して予告演出を行う場合に演出内容に矛盾が生じることを防止することができる。
【０２２５】
また、予告演出実行判定手段（演出制御装置４０）は、第１演出始動記憶結果情報及び第２演出始動記憶結果情報に特別遊技状態を発生させることを示す情報が含まれていないと判定された場合に、第１演出始動記憶結果情報及び第２演出始動記憶結果情報に特定の変動表示パターンを示す情報が含まれているか否かの判定を行い、予告演出実行手段は、予告演出実行判定手段によって第１演出始動記憶結果情報及び第２演出始動記憶結果情報に特定の変動表示パターンを示す情報が含まれていると判定された場合に、予告演出を実行する構成を採っている。
【０２２６】
従って、第１演出始動記憶結果情報及び第２演出始動記憶結果情報に特別遊技状態を発生させることを示す情報が含まれていないと判定された場合に、当該第１演出始動記憶結果情報及び第２演出始動記憶結果情報に特定の変動表示パターンを示す情報が含まれているか否かの判定を行い、第１演出始動記憶結果情報及び第２演出始動記憶結果情報に特定の変動表示パターンを示す情報が含まれていると判定された場合に、予告演出を実行するので、信頼度の高い特定の変動表示パターンが選択される場合に予告演出を行うことで、第１演出始動記憶結果情報及び第２演出始動記憶結果情報に特別遊技状態を発生させることを示す情報が含まれていない場合であっても、予告演出に対する遊技者の期待感を維持させることができるとともに、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
【０２２７】
なお、本発明は、上記実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、種々の改良並びに設計の変更を行っても良い。
例えば、演出始動記憶結果情報に、始動記憶の有無を示す情報を含ませておくことで、停電復旧時にも連続予告演出を実行可能とさせるようにしても良い。
即ち、図２６（ｃ）に示すように、演出始動記憶結果情報は、第１始動記憶の有無及び第１始動記憶に基づく大当り（特別遊技状態）の発生の有無を指示する情報を含む第１演出始動記憶結果情報「+00h」と、第２始動記憶の有無及び第２始動記憶に基づく大当り（特別遊技状態）の発生の有無を指示する情報を含む第２演出始動記憶結果情報「+01h」とを含むデータである。また、第１演出始動記憶結果情報及び第２演出始動記憶結果情報の各々は、例えば、始動記憶の有無を規定する4bit（bit0〜bit3）のデータ（図２６（ａ）参照）と、大当り発生の有無を規定する4bit（bit4〜bit7）のデータ（図２６（ｂ）参照）とからなる1byteのデータであり、演出始動記憶結果情報は、全体として2byteのデータである。
なお、図２６（ａ）には、各始動記憶の有無を規定するデータ構造の一例を模式的に示し、図２６（ｂ）には、各始動記憶に大当りを発生させる始動記憶がある場合のデータ構造の一例を模式的に示している。
【０２２８】
なお、本発明の遊技機１００は、実施形態に示されるようなパチンコ遊技機１００に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機１００に適用可能である。
【０２２９】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２３０】
１００  遊技機
７      普通変動入賞装置（第２始動口）
１３    第１始動入賞口
３０    遊技制御装置（第１始動記憶手段、第２始動記憶手段、遊技制御手段、優先実行制御手段、第１出力制御手段、特定遊技状態制御手段、始動記憶結果情報記憶手段、第２出力制御手段、通知手段）
４０    演出制御装置（演出制御手段、予告演出実行手段、予告演出実行判定手段、予告演出継続手段、表示制御手段、始動記憶予告実行手段、仮停止制御手段）
４３    表示装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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