(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出用の発光デバイスと、予め定められた点灯パターンを予め定められた更新周期で読み出して前記発光デバイスを点灯制御する処理部とを備える遊技機において、
前記処理部は、
前記点灯パターンとして点灯又は消灯いずれかのデータとその持続時間の組（以下、「データと持続時間の組」）を時系列順に複数記憶する点灯データ記憶部と、
前記持続時間を短縮する圧縮部と、
前記更新周期ごとに信号を出力するタイマと、
前記タイマの出力に基づき前記点灯データ記憶部から読み出す範囲を定め、当該範囲に前記圧縮部で前記持続時間の短縮が行われた前記データと持続時間の組が複数含まれるときに抽選を行うデータ抽選部と、
前記データ抽選部の抽選結果に基づき複数の前記データと持続時間の組のいずれかを選択するデータ選択部と、
前記データ選択部の選択に従って前記点灯データ記憶部から対応する前記点灯又は消灯いずれかのデータを読み出すデータ読出部と、
前記データ読出部で読み出したデータに従って前記発光デバイスを制御する制御基板と、を備える遊技機。
【請求項２】
所定の乱数値を発生する乱数発生器を備え、
前記更新周期をＴＣ、前記タイマの信号出力回数をＮ、前記乱数値をＲＮＤ、前記データと持続時間の組のいずれかを選択するためのタイミングをTimingとしたとき、
前記データ抽選部は、ＴＣ×（Ｎ−１）とＴＣ×Ｎの間に前記データと持続時間の組が複数含まれるときに、Timing＝ＴＣ×Ｎ＋ＲＮＤを計算し、
前記データ選択部は、前記Timingに対応する前記データと持続時間の組を選択することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
所定の乱数値を発生する乱数発生器を備え、
前記点灯データ記憶部は、前記持続時間を時系列順に対応付けられたアドレスをもち、前記アドレスに対応して前記点灯又は消灯いずれかのデータを記憶するものであり、
前記更新周期をＴＣ、前記タイマの信号出力回数をＮ、前記乱数値をＲＮＤ、前記データと持続時間の組のいずれかを選択するためのタイミングをTimingとしたとき、
前記データ抽選部は、ＴＣ×（Ｎ−１）とＴＣ×Ｎの間に前記データと持続時間の組が複数含まれるときに、Timing＝ＴＣ×Ｎ＋ＲＮＤを計算し、
前記データ選択部は、前記Timingを前記アドレスに変換し、前記アドレスのデータを選択することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
予め定められた音楽を発生する音楽発生部を備え、
前記音楽発生部は前記音楽のテンポを変化させることがあるものであり、
前記圧縮部は、前記テンポの変化に対応して前記持続時間を短縮することを特徴とする請求項１乃至請求項３いずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
演出用の発光デバイスと、予め定められた点灯パターンを予め定められた更新周期で読み出して前記発光デバイスを点灯制御する処理部とを備える遊技機において、
前記処理部は、
前記点灯パターンとして点灯又は消灯いずれかのデータとその持続時間の組（以下、「データと持続時間の組」）を時系列順に複数記憶する点灯データ記憶部と、
前記更新周期ごとに信号を出力するタイマと、
前記タイマの出力に基づき前記点灯データ記憶部から読み出す範囲を定めるとともに当該範囲を伸長する伸長部と、
前記伸長部により伸長された前記範囲に前記データと持続時間の組が複数含まれるときに抽選を行うデータ抽選部と、
前記データ抽選部の抽選結果に基づき複数の前記データと持続時間の組のいずれかを選択するデータ選択部と、
前記データ選択部の選択に従って前記点灯データ記憶部から対応する前記点灯又は消灯いずれかのデータを読み出すデータ読出部と、
前記データ読出部で読み出したデータに従って前記発光デバイスを制御する制御基板と、を備える遊技機。
【請求項６】
予め定められた音楽を発生する音楽発生部を備え、
前記音楽発生部は前記音楽のテンポを変化させることがあるものであり、
前記伸長部は、前記テンポの変化に対応して前記データの読出し範囲を伸長することを特徴とする請求項５記載の遊技機。
【請求項７】
前記点灯パターンは、前記更新周期ごとに点灯と消灯を交互に繰り返すものであることを特徴とする請求項１乃至請求項６いずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、電飾装置を備えるスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等の遊技機にはメダルの投入口が設けられており、遊技者は所定の枚数のメダルを投入してゲームを楽しむことができる。遊技に必要なメダルは、遊技ホール内に設けられたメダル貸機等で借りることができ、所望の遊技機のメダル投入口に投入することによりゲームを開始することができる。
【０００３】
従来の遊技機の動作は次のようなものであった。
先ず、スタートスイッチが操作されることにより、スタートスイッチがＯＮとなる。これを受けて遊技機内部の当選判定手段により抽選処理が行われる。ここで所定の役に当選すると当選フラグがセットされる。回転リールの回転が開始する。ストップスイッチが操作されることにより、ストップスイッチがＯＮとなる。そして、対応する回転リールの回転が停止する。全部の回転リールに対応するストップスイッチの操作が行われた後、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。入賞が確定したと判定された場合、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【０００４】
抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され（いわゆる蹴飛ばし）、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される（いわゆる引き込み）。つまり、抽選処理において当選しているときのみ所定の条件の下で図柄が揃い入賞することにより、メダルが払い出されるが、当選しないときはストップスイッチをどのように操作してもメダルが払い出されることはない。これはメダルの払い出しを一定確率に保つためである。これを実現するため抽選処理において乱数発生器が用いられている。
【０００５】
また、スロットマシンなどの遊技機は、演出表示を行うためのＬＥＤなどの発光素子（発光デバイス）を含む電飾装置（電飾）を備える。加えて、音響装置（スピーカ）を備えることがある。スピーカからは音楽などの音響が出力され、電飾は音響に合わせて点滅する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−０１７９６７号公報
【特許文献２】特開２００２−０１７９６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
スピーカから流れる音響と電飾の点滅は同期するようになっている。このため、電飾を点滅させるための電飾データは、当該音響（音楽）の内容（リズムなど）に対応して予め作成されている。ところで、音楽のリズムの周期の長短によって音楽の速度を感じる（この速度はテンポと呼ばれる）が、遊技機の演出上、テンポを変化させることがある。例えば、液晶表示装置に表示されている画像の演出がクライマックスを迎え、緊張感が高まっているようなときに、通常よりも速いテンポ（アップテンポ）の音楽を流すようなことが行われる。音楽のテンポを変えるには、異なるテンポの複数の音楽（楽曲）データを用意して、これらを状況に応じて切り替えるようにするが、これに合わせて電飾を点滅させるための電飾データもテンポごとに作製しなければならない。テンポごとに電飾データを作成するようにすると、そのデータ量が増えメモリ空間を圧迫するという問題が生じる。また、テンポごとに電飾データを作成する手間も無視できない。
【０００８】
本願発明は上記課題を解決するためになされたもので、テンポが変わっても電飾データを共用でき、その作成の効率化とそのデータ容量の節約を目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この発明は、演出用の発光デバイスと、予め定められた点灯パターンを予め定められた更新周期で読み出して前記発光デバイスを点灯制御する処理部とを備える遊技機において、
前記処理部は、
前記点灯パターンとして点灯又は消灯いずれかのデータとその持続時間の組（以下、「データと持続時間の組」）を時系列順に複数記憶する点灯データ記憶部と、
前記持続時間を短縮する圧縮部と、
前記更新周期ごとに信号を出力するタイマと、
前記タイマの出力に基づき前記点灯データ記憶部から読み出す範囲を定め、当該範囲に前記圧縮部で前記持続時間の短縮が行われた前記データと持続時間の組が複数含まれるときに抽選を行うデータ抽選部と、
前記データ抽選部の抽選結果に基づき複数の前記データと持続時間の組のいずれかを選択するデータ選択部と、
前記データ選択部の選択に従って前記点灯データ記憶部から対応する前記点灯又は消灯いずれかのデータを読み出すデータ読出部と、
前記データ読出部で読み出したデータに従って前記発光デバイスを制御する制御基板と、を備えるものである。
【００１０】
所定の乱数値を発生する乱数発生器を備え、
前記更新周期をＴＣ、前記タイマの信号出力回数をＮ、前記乱数値をＲＮＤ、前記データと持続時間の組のいずれかを選択するためのタイミングをTimingとしたとき、
前記データ抽選部は、ＴＣ×（Ｎ−１）とＴＣ×Ｎの間に前記データと持続時間の組が複数含まれるときに、Timing＝ＴＣ×Ｎ＋ＲＮＤを計算し、
前記データ選択部は、前記Timingに対応する前記データと持続時間の組を選択するようにしてもよい。
【００１１】
所定の乱数値を発生する乱数発生器を備え、
前記点灯データ記憶部は、前記持続時間を時系列順に対応付けられたアドレスをもち、前記アドレスに対応して前記点灯又は消灯いずれかのデータを記憶するものであり、
前記更新周期をＴＣ、前記タイマの信号出力回数をＮ、前記乱数値をＲＮＤ、前記データと持続時間の組のいずれかを選択するためのタイミングをTimingとしたとき、
前記データ抽選部は、ＴＣ×（Ｎ−１）とＴＣ×Ｎの間に前記データと持続時間の組が複数含まれるときに、Timing＝ＴＣ×Ｎ＋ＲＮＤを計算し、
前記データ選択部は、前記Timingを前記アドレスに変換し、前記アドレスのデータを選択するようにしてもよい。
【００１２】
予め定められた音楽を発生する音楽発生部を備え、
前記音楽発生部は前記音楽のテンポを変化させることがあるものであり、
前記圧縮部は、前記テンポの変化に対応して前記持続時間を短縮するようにしてもよい。
【００１３】
この発明は、演出用の発光デバイスと、予め定められた点灯パターンを予め定められた更新周期で読み出して前記発光デバイスを点灯制御する処理部とを備える遊技機において、
前記処理部は、
前記点灯パターンとして点灯又は消灯いずれかのデータとその持続時間の組（以下、「データと持続時間の組」）を時系列順に複数記憶する点灯データ記憶部と、
前記更新周期ごとに信号を出力するタイマと、
前記タイマの出力に基づき前記点灯データ記憶部から読み出す範囲を定めるとともに当該範囲を伸長する伸長部と、
前記伸長部により伸長された前記範囲に前記データと持続時間の組が複数含まれるときに抽選を行うデータ抽選部と、
前記データ抽選部の抽選結果に基づき複数の前記データと持続時間の組のいずれかを選択するデータ選択部と、
前記データ選択部の選択に従って前記点灯データ記憶部から対応する前記点灯又は消灯いずれかのデータを読み出すデータ読出部と、
前記データ読出部で読み出したデータに従って前記発光デバイスを制御する制御基板と、を備えるものである。
【００１４】
予め定められた音楽を発生する音楽発生部を備え、
前記音楽発生部は前記音楽のテンポを変化させることがあるものであり、
前記伸長部は、前記テンポの変化に対応して前記データの読出し範囲を伸長するようにしてもよい。
【００１５】
前記点灯パターンは、前記更新周期ごとに点灯と消灯を交互に繰り返すものであってもよい。
【発明の効果】
【００１６】
発明の実施の形態によれば、所定間隔の更新周期でランプデータを読み出してランプを点滅させる遊技機において、テンポに合わせてランプデータを圧縮する圧縮部を備えたので、テンポが変わっても電飾データを共用でき、その作成の効率化とそのデータ容量の節約を達成できる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】発明の実施の形態に係るランプ制御処理のフローチャートである。
【図５】発明の実施の形態に係る遊技機のランプ制御系統のブロック図である。
【図６】通常時のランプデータ（同図（ａ））と、これによる点灯／消灯の様子を示すタイミングチャート（同図（ｂ））である。
【図７】アップテンポに変更されたときのランプデータ（同図（ａ））と、これによる点灯／消灯の様子を示すタイミングチャート（同図（ｂ））と、アップテンポへの変更が理想的に行われたとしたときの（同図（ｃ））である。
【図８】元のランプデータ（同図（ａ））とアップテンポに変更されたときのランプデータ（同図（ｂ））の他の例（１／６圧縮）の説明図である。
【図９】発明の実施の形態に係るランプ制御処理の抽選処理の具体例を示すフローチャートである。
【図１０】発明の実施の形態の変形例に係るランプデータの説明図である。
【図１１】発明の実施の形態の変形例に係るランプ制御処理の抽選処理の具体例を示すフローチャートである。
【図１２】発明の実施の形態の変形例に係る抽選によるタイミングの説明図である。
【図１３】発明の実施の形態の変形例に係る遊技機のランプ制御系統のブロック図である。
【図１４】発明の実施の形態の変形例に係る抽選によるタイミングの説明図である。
【図１５】比較例に係るランプ制御系統のブロック図である。
【図１６】比較例に係るランプ制御処理の抽選処理を示すフローチャートである。
【図１７】比較例において、アップテンポに変更されたときのランプデータ（同図（ａ））と、これによる点灯／消灯の様子を示すタイミングチャート（同図（ｂ））と、アップテンポへの変更が理想的に行われたとしたときの（同図（ｃ））である。
【図１８】発明の実施の形態に係る通常時のランプデータ（同図（ａ））と、これによる点灯／消灯の様子を示すタイミングチャート（同図（ｂ））の他の例の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つの回胴のそれぞれに対応して３つのストップスイッチ１４０を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。
【００１９】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個の回胴からなるリール（回胴）ユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つの回胴（第１回胴〜第３回胴）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５が設けられている。
【００２０】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたメダル投入口１３２の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２１】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００２２】
図３は発明の実施の形態に係るスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部を備える。
【００２３】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板（処理部）１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００２４】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００２５】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００２６】
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４，ストップボタン１４０，リールユニット（リール駆動装置を含む）２０３，リール位置検出回路７１、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。
【００２７】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００２８】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００２９】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１を回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００３０】
投入受付部１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１リール〜第３リールの回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１リール〜第３リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００３１】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０はベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。ベットスイッチＢＥＴが有効になっていないときは（許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００３２】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３３】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１０５０から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３４】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００３５】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００３６】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００３７】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００３８】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイ処理手段１６００については、後に再度説明を加える。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【００３９】
リール制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１リール〜第３リールをステッピングモータにより回転駆動して、第１リール〜第３リールの回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リール〜第３リールを抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００４０】
また、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リール〜第３リールの各リールを停止させる制御を行う。
【００４１】
すなわち、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１リール〜第３リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１リール〜第３リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リール〜第３リールを停止させる制御を行う。
【００４２】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１リール〜第３リールの位置（押下検出位置）と、第１リール〜第３リールの実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第１リール〜第３リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００４３】
遊技機では、リールユニット２０３がフォトセンサからなるリールインデックス（図示せず）を備えており、リール制御手段１３００は、リールが１回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップスイッチ１４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００４４】
リール制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リール〜第３リールを停止させる制御を行っている。
【００４５】
本実施形態の遊技機では、第１リール〜第３リールが、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００４６】
入賞判定手段１４００は、第１リール〜第３リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リール〜第３リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００４７】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００４８】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００４９】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００５０】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００５１】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００５２】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００５３】
リールユニット２０３は、図示しない３つのリールを備えるが、３つのリールそれぞれにひとつづつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００５４】
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる（励磁モードが変わる）。二相型については次の通りである。
【００５５】
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
【００５６】
・二相励磁 
二相に電流を流す。一相励磁の約２倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
【００５７】
・一−二相励磁 
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
【００５８】
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。
【００５９】
スロットマシンでは、例えば、４相の基本ステップ角度１．４３度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
【００６０】
前述のように、サブ基板２０にはスピーカ基板２０１とＬＥＤ基板２０２が接続されている。スピーカ基板２０１はスピーカにより音響を発生するものであり、ＬＥＤ基板２０２はＬＥＤの点滅により演出を行う電飾である。
【００６１】
図４は、電飾制御処理（ランプ制御処理）のフローチャートを示す。サブ基板２０のＣＰＵがＲＯＭに予め記憶されたプログラムを実行することで、図４の処理が実現される。
【００６２】
図５は、遊技機の電飾制御系統のブロック図を示す。
【００６３】
２０２１は、予め定められた単位（時間、例えば６ｍｓ）ごとにランプＬＥＤの点灯／消灯を指定するランプデータを記憶するランプデータ記憶部である。
【００６４】
２０２２は、予め定められた時間間隔（例えば６ｍｓ）ごとに信号を出力するタイマである。この時間間隔がランプＬＥＤの更新周期（点滅周期）となる。この時間間隔がランプ制御の基準となり、ランプデータ（圧縮される前の通常のデータ）はこの倍数で作るように制限されている。
【００６５】
２０２３は、ランプデータを圧縮してアップテンポ用のランプデータを作成する圧縮部２０２３である。圧縮部２０２３は、テンポが通常（デフォルト）からアップテンポに変更されたとき（図４のＳ１でＹＥＳ）に動作する。
【００６６】
例えば、遊技機からいわゆるＢＧＭとして音楽を流すために、音楽発生部Ｍを備え、スピーカ基板２０１で音楽データ送るような場合において、音楽発生部Ｍからテンポの情報（例えばテンポ変更に関する情報）を受けて、圧縮部２０２３は持続時間を短縮することによりアップテンポ用のランプデータを作成することが考えられる（後述の伸長部の場合も同じである）。
【００６７】
なお、サウンドとは無関係にランプの点滅のテンポを変えるようにしてもよい。例えば、弱めの煽り演出と強めの煽り演出を出す場合など、場面に応じてランプの点滅のテンポを変えることが考えられる（煽りを行うときに圧縮する）。この点は、後述の伸長の場合も同様であり、サウンドと無関係に行うようにしてもよい。
【００６８】
２０２４は、選択可能なランプデータが複数存在するときに、それらのいずれを選択するかについて抽選を行うデータ（タイミング）抽選部である。データ抽選部２０２４は、テンポが通常（デフォルト）からアップテンポに変更されたとき（図４のＳ１でＹＥＳ）に動作する。抽選のやり方は公知の手法、例えばカウンタを常に動作させておき、タイマ２０２２の信号を受けた時点でカウンタの値をラッチし、このデータに基づき選択するやり方（偶数のときは偶数番目のデータを選択し、奇数のときは奇数番目のデータを選択するなど）を採用することができる。あるいは、ＣＰＵに内蔵されているリフレッシュレジスタの値を用いることもできる。
【００６９】
２０２４−１は乱数発生器である。例えば、カウンタやリフレッシュレジスタである。
【００７０】
２０２５は、データ抽選部２０２４の抽選結果（通常テンポのときはタイマ２０２２の信号）に基づき、ランプデータ記憶部２０２１のランプデータのいずれかを選択するデータ選択部である。
【００７１】
２０２６は、データ選択部２０２５の選択に基づき圧縮されたランプデータ（通常のテンポのときはランプデータ記憶部２０２１のランプデータ）からひとつのデータを読み出すデータ読出部である。
【００７２】
データ読出部２０２６の出力に基づきＬＥＤ基板２０２はランプ（発光デバイス）ＬＥＤを制御する。ランプとして、白熱電球、発光ダイオードなどが使用される。
【００７３】
図５は、図４による処理をブロック図で表現したものである。図５はサブ基板２０の構成を示すものであるが、発明の実施の形態の説明に必要な部分のみを示している（言うまでもなく、サブ基板はランプ点灯処理以外の処理も行っている）。
【００７４】
なお、ハードウエア（ＩＣ）で図５に相当する回路を実現することもできる。例えば、ランプデータ記憶部２０２１をメモリＩＣ（ＲＯＭ）で、タイマ２０２２をタイマＩＣで、圧縮部２０２３は乗除算器（レートマルチプライヤー）で、データ抽選部２０２４はカウンタで、データ選択部２０２５はロジック回路で、データ読出部２０２６はラッチで、それぞれ構成することが可能である。
【００７５】
図６（ａ）は通常（デフォルト）のランプデータの一例を示し、図６（ｂ）はこのときのランプＬＥＤの点灯／消灯パターン（タイミングチャート）を示す。
【００７６】
図６（ａ）に示すように、ランプデータは予め定められた単位（例えば６ｍｓ）ごとに用意される。Ｄ１乃至Ｄ１０それぞれが点灯／消灯いずれかに対応付けられている個々のランプデータである。Ｄ１乃至Ｄ１０はそれぞれ点灯パターンとして点灯又は消灯いずれかのデータとその持続時間が組み合わされたものであり（データと持続時間の組）、ランプデータは当該組み合わせが複数時系列順に並べられたものである。数字の「６」は対応する状態の持続時間を示す。「点灯」「消灯」は取り得る状態を示す。同図の例では、Ｄ１の始まりを時刻＝０として、０≦時刻＜６（ｍｓ）で点灯、６≦時刻＜１２（ｍｓ）で消灯、・・・というように、最小の更新単位（６ｍｓ）ごとに点灯と消灯を切り替えるようになっている（これは一例であり更新単位の２倍、３倍、・・・の持続時間は当然あり得る。図１８参照）。したがって、図６（ａ）によれば、図６（ｂ）のように予め定められた単位（例えば６ｍｓ）ごとに点灯と消灯を繰り返す。
【００７７】
図７（ａ）は、例えば音楽のリズムに合わせてテンポを早めたとき（データを圧縮したとき）のランプデータの一例を示し、図７（ｂ）はこのときのランプＬＥＤの点灯／消灯パターン（タイミングチャート）を示す。
【００７８】
図７はテンポを２倍にしたときの例を示しており、個々のランプデータの時間（持続時間、有効時間）は、図６の半分である（３ｍｓ）。テンポを１．５倍とするときは、時間は１．５分の１（４ｍｓ）となる。ここで、ランプデータの更新間隔、言い換えれば点灯／消灯の最小単位は一定（６ｍｓ）であることに注意されたい。テンポに合わせてランプデータを圧縮してもその読み出しタイミングは変わらないのである。したがって、予め定められた単位（６ｍｓ）のなかに個々のランプデータが複数存在することがある。図７（ａ）の例では、Ｄ１とＤ２、Ｄ３とＤ４、・・・がそれぞれ同じ単位（周期）の中に含まれる。この現象はテンポを大きくしたときにのみ生じる。図７（ａ）の例ではデータ抽選部２０２４で抽選されたタイミングがｔ１乃至ｔ５で示されていて、これに従ってランプデータＤ１，Ｄ３，Ｄ６，Ｄ７，Ｄ１０が読み出される。
【００７９】
なお、テンポの変化が整数倍でないときは、ひとつのデータが予め定められた単位（６ｍｓ）の間に跨って存在することがある。例えば、テンポを１．５倍とするときは、ひとつの更新周期にＤ１とＤ２が存在し、次の更新周期にＤ２とＤ３が存在するようになる。この場合において、抽選の対象をそれぞれＤ１とＤ２、Ｄ２とＤ３にすれば、以下に説明する処理を適用することができる。
【００８０】
図７（ａ）の例に対応するタイミングチャートが、図７（ｂ）である。同図からわかるように、ランプデータを圧縮したときでもランプは点滅を繰り返す。
【００８１】
図７（ｃ）は図６（ｂ）のタイミングチャートを半分にしたものであり、テンポを２倍にしたことに合わせて、点滅を正確に行ったと仮定したときのタイミングチャートである。理想的には図７（ｃ）にようになることが望ましい。しかし、ランプ制御は予め定められた単位（６ｍｓ）ごとに行うという制限があるので、図７（ｃ）のような制御は不可能である（点滅の単位が３ｍｓとなるため）。そこで、本発明の実施の形態では、理想的なタイミングチャートに近似する図７（ｂ）のようなタイミングチャートでランプＬＥＤを点滅させるようにしている。
【００８２】
厳密な意味では、図７（ｂ）は図７（ｃ）と同じではないが、点滅を繰り返すという点で共通しているので、演出上それほど大きな違いとはならない（人間の視覚ではこの程度の差異を明確に区別することは困難である）。
【００８３】
図８は、図６及び図７とは異なる例を示す。図８（ａ）は圧縮前の元データを示し、同図（ｂ）は、同図（ａ）のテンポを６倍にしたときの例を示す。
【００８４】
持続時間の単位が６ｍｓであるから、テンポを６倍（１／６に圧縮）したときは元データは３６ｍｓごとにひとつの処理単位となる。同図（ａ）の例では、圧縮するとＤ２１とＤ２２がひとつの単位となる。同様に、Ｄ２３とＤ２４、Ｄ２５とＤ２６、Ｄ２７とＤ２８がそれぞれ組になる。なお、図中の矢印はランプデータが圧縮される様子を示し、楕円はこれで示される矢印（ランプデータ）がひとつのまとまりとして扱われることを意味する。
【００８５】
図４のＳ７：抽選確率は、図８では具体的に次のようになる。
【００８６】
符号αの処理単位については、Ｄ２１の点灯が１２ｍｓ、Ｄ２２の消灯が２４ｍｓであるから、圧縮後の状態について、点灯となる確率は三分の一（１２ｍｓ／３６ｍｓ）、消灯となる確率は三分の二（２４ｍｓ／３６ｍｓ）となる。この確率に従って抽選を行い、図８（ｂ）の最初の単位Ｄ３１について点灯／消灯のいずれかを決定する。
【００８７】
同様に符号βについて、点灯となる確率は三分の一（１２ｍｓ／３６ｍｓ）、消灯となる確率は三分の二（２４ｍｓ／３６ｍｓ）となる。
【００８８】
同様に符号γについて、点灯となる確率は六分の一（６ｍｓ／３６ｍｓ）、消灯となる確率は六分の五（３０ｍｓ／３６ｍｓ）となる。
【００８９】
同様に符号δについて、点灯となる確率は二分の一（１８ｍｓ／３６ｍｓ）、消灯となる確率は二分の一（１８ｍｓ／３６ｍｓ）となる。
【００９０】
なお、実際の処理において処理を簡単にするために、処理を所定間隔（６ｍｓ）で規則的に行いつつ、所定間隔（６ｍｓ）で抽選を行い、この結果に基づき次の間隔（６ｍｓ）で点灯／消灯の制御を行うようにしてもよい。このやり方によれば若干の遅延（６ｍｓ）が生じるが点滅の制御は所定間隔（６ｍｓ）ごとに行われるから、遊技者には全く気づかれることがなく問題は生じない。
【００９１】
次に、図４乃至図７を参照して、本発明の実施の形態に係る遊技機の動作について説明を加える。説明を加える前に、用語の定義を行う。
【００９２】
ランプデータ（電飾データ）とは、ランプＬＥＤを所定の時間間隔で点滅させるあるいは所定の色で発光させるためのデータである。例えば、前者はランプＬＥＤ全体を一定間隔で点滅させるためのデータ、又はいくつかに区分されたランプＬＥＤの各部分を独立にあるいは同期してそれぞれ一定間隔で点滅させるデータであり、後者はランプＬＥＤ全体を一定間隔ごとに赤、青、緑などの各色で点灯させるためのデータ、又はいくつかに区分されたランプＬＥＤの各部分を独立にあるいは同期してそれぞれ一定間隔で赤、青、緑などの各色で点灯させるためのデータである。点灯データは例えば「１」であり、消灯データは例えば「０」である。
【００９３】
ランプデータは予め用意されており、サブ基板２０のＲＯＭ（ランプデータ記憶部２０２１）に記憶されている。なお、説明の便宜上、以下ではランプデータを点灯／消灯のいずれかであるとし、赤、青、緑などの各色の違いは無視するが、本発明は各色ごとに適用することができることは言うまでもない。発光色の指定は、例えば、ランプＬＥＤが赤と緑の発光素子を含む場合、どちらか一方を点灯することで赤と緑をそれぞれ発光させ、両者を同時に点灯することで混合色を生じさせるようにする。
【００９４】
点灯データ又は消灯データが順番に読み出されることにより、点滅が制御される。すなわち、読みだしたデータが点灯データであればランプＬＥＤを点灯し、消灯データであればランプＬＥＤを消灯する。電飾が複数あるとき（ＬＥＤが複数あるとき）は、１バイトの各ビットを複数の電飾のオンオフに対応付けることで８個の電飾を個別に制御できる。バイト数を増やせば制御できる電飾の数も増える。
【００９５】
ランプデータは予め定められた単位（時間、例えば６ｍｓ）ごとに用意される（テンポごとには用意されない）。図６は、このランプデータの一例を示す。異なるテンポのランプデータが必要なときは、圧縮部２０２３でデータを圧縮する。このようにすることにより、例えばテンポが異なるが同じ内容の音楽が流れるときにランプデータを共用できデータ量を節約できる。
【００９６】
テンポとは、電飾点滅（あるいは色の変化）の速さを指定するための情報である。テンポを大きくする（アップテンポにする）ときは、ランプデータを予め定められた単位よりも短い単位（例えば３ｍｓ）ごとに用意するようにする（これを圧縮と呼ぶことにする）。図７は、圧縮したランプデータの一例を示す。
【００９７】
なお、テンポを小さくする（スローテンポにする）ことも、アップテンポと同様に、データを伸長することで行うことができるが、アップテンポの場合と異なり問題が生じないので、以下の説明は専ら圧縮の場合についてのみ行う（当該問題については後に詳しく説明する）。
【００９８】
図４乃至図７を参照して発明の実施の形態に係る遊技機の動作を説明する。
【００９９】
まず、図４のフローチャートに基づき、通常の状態について説明する。
【０１００】
Ｓ１：圧縮部２０２３がテンポ変更されたかどうか判定する。
通常の状態であればＮＯとなる。
【０１０１】
Ｓ２：データ読出部２０２６がランプデータを読み出す。
Ｓ１でＮＯのとき、圧縮部２０２３は動作せず、ランプデータ記憶部２０２１のランプデータ、すなわち図６のランプデータが使用される（データ読出部２０２６により読み出される）。また、データ抽選部２０２４も動作せず、タイマ２０２２の信号に基づきデータ選択部２０２５は所定間隔（６ｍｓ）ごとにデータを選択する。データ選択部２０２５は、タイマ２０２２の信号に基づきデータを読み出す。図６の例ではデータＤ１乃至Ｄ１０は所定間隔（６ｍｓ）ごとに並んでいるから、順番にＤ１、Ｄ２、・・・、Ｄ１０を選択することになる。この選択に基づきデータ読出部２０２６はランプデータを読み出してＬＥＤ基板２０２へ送る。当該ランプデータに従ってランプＬＥＤは点灯制御される。
【０１０２】
Ｓ３：データ読出部２０２６が所定間隔（６ｍｓ）だけ処理をウエイトする。
一つのデータを読み出したら、次にタイマ２０２２から信号を受けるまで待機する。これによりＳ２の処理が一定間隔で繰り返される。データ選択部２０２５は所定間隔（６ｍｓ）ごとに次のデータを選択するから、図６の例では順番にＤ１、Ｄ２、・・・、Ｄ１０が読み出され、結局、図６（ｂ）のタイミングチャートのように、ランプＬＥＤは所定間隔（６ｍｓ）で点灯と消灯を繰り返すようになる。
【０１０３】
Ｓ４：データ読出部２０２６がデータエンドかどうか判定する。
ランプデータを全て読み出したらＹＥＳとなり、処理を終了する。ランプデータが残っていたらＮＯとなり、Ｓ２とＳ３の処理を繰り返す。なお、データエンド以外の条件、例えば対応する音楽が終了した、演出の所定のステージが終了したなどの契機で図４の処理が終了するようにしてもよい。
【０１０４】
次に、アップテンポの場合について説明する。
【０１０５】
Ｓ１：圧縮部２０２３がテンポ変更されたかどうか判定する。
アップテンポであればＹＥＳとなる。
【０１０６】
Ｓ５：圧縮部２０２３がランプデータの各タイマ値を伸縮させる。
指示されたテンポに従い各タイマ値を伸縮させる。サブ基板２０の演出処理によりテンポの変更が指示されるから、これに基づき圧縮部２０２３が処理を行う。例えば、２倍のテンポにするように指示を受けたら、図７に示すようにデータＤ１乃至Ｄ１０それぞれの持続時間を半分の３ｍｓにする。もし、１．５倍であれば４ｍｓにする。なお、更新周期は６ｍｓのままであり、各データの持続時間よりも長いからデータの一部は使用されないことになる（データ読出部２０２６により読み出されない）。
【０１０７】
Ｓ６：データ抽選部２０２４が所定間隔（６ｍｓ）の期間を設定する。
データ抽選部２０２４は、まず、次に読み出すべきデータを調べる。言い換えれば、抽選の対象となる複数のデータを設定する。前述のように各データの持続時間よりも長いから、次に読み出すべきデータが複数になることがある（複数でなければ抽選の必要はない）。図７の例では、Ｄ１の始まりを時刻＝０として、０≦時刻＜６（ｍｓ）の範囲のデータ、６≦時刻＜１２（ｍｓ）の範囲のデータ・・・というように、最小の更新単位（６ｍｓ）ごとに設定される。０≦時刻＜６（ｍｓ）の範囲にはデータＤ１とＤ２が存在し、６≦時刻＜１２（ｍｓ）の範囲にはデータＤ３とＤ４が存在する。
【０１０８】
Ｓ７：データ抽選部２０２４が読み出すべきデータを抽選で選ぶ。
データ抽選部２０２４は、設定された複数のデータから抽選によりいずれかひとつのデータを選択する。抽選処理そのものは公知であるので、説明は省略する。図７の例では、０≦時刻＜６（ｍｓ）の範囲のデータＤ１とＤ２のうちＤ１：点灯が選択され、６≦時刻＜１２（ｍｓ）の範囲のデータＤ３とＤ４のうちＤ３：点灯が選択される。データ抽選部２０２４は、選択の結果をデータ選択部２０２５へ送る。
【０１０９】
Ｓ８：データ選択部２０２５の制御によりデータ読出部２０２６が選ばれたランプデータを読み出す。
抽選の結果を受けてデータ選択部２０２５はデータ読出部２０２６を制御し、選択されたデータを読み出す。図７の例では、Ｄ１，Ｄ３，Ｄ６，Ｄ７，Ｄ１０が読み出される。データ読出部２０２６が読み出したランプデータはＬＥＤ基板２０２へ送られる。当該ランプデータに従ってランプＬＥＤは点灯制御される。
【０１１０】
Ｓ９：データ読出部２０２６がデータエンドかどうか判定する。
この処理はＳ４と同じである。
【０１１１】
データエンドでなければ、Ｓ６に戻り次の期間を設定し、Ｓ７とＳ８の処理を繰り返す。図７の例では、・・・Ｄ５とＤ６、Ｄ７とＤ８、Ｄ９とＤ１０が順番に設定される。図７（ｂ）の例では、・・・Ｄ６，Ｄ７，Ｄ１０が抽選で選択され、ランプＬＥＤは、図６（ｂ）と同様に、所定間隔（６ｍｓ）で点灯と消灯を繰り返すようになる。前述のように、遊技者から見れば、テンポ（持続時間の合計）を除き、図７（ｂ）は図６（ｂ）と同等のものである。
【０１１２】
上記Ｓ６乃至Ｓ８について図９を参照して補足する。
【０１１３】
もし、繰り返し回数をＮ（＝０，１，２，・・・）として、タイマ２０２２から受けた今回の時刻を６×Ｎとして定義され、ランプデータがこの定義にしたがって設定されている場合は、具体的には次のような処理を行う。
【０１１４】
Ｓ６ａ：データ抽選部２０２４が今回の時刻を６×Ｎとする。
【０１１５】
Ｓ７ａ：データ抽選部２０２４がタイミングを抽選する。
乱数値ＲＮＤ（これは例えばカウンタの値）が０≦ＲＮＤ＜６の範囲で均等に発生する（確率分布が一定）として、Timing＝６×Ｎ＋ＲＮＤとする。Timingは、ランダムに選択されたデータ抽出タイミングである。図７（ａ）のｔ１、ｔ２，ｔ３，ｔ４，ｔ５がTimingに相当する（図１２参照）。
【０１１６】
Ｓ８ａ：データ選択部２０２５の制御によりデータ読出部２０２６がタイミングに対応するデータを読む。
図７の例では、Ｎ＝０のとき０≦Timing＜３ならばＤ１を読み、３≦Timing＜６ならばＤ２を読む。Ｎ＝１のとき６≦Timing＜９ならばＤ３を読み、１０≦Timing＜１２ならばＤ４を読む。図７（ａ）のｔ１＝２，ｔ２＝７であるので、それぞれＤ１、Ｓ３が読み出される。
【０１１７】
発明の実施の形態によれば、所定間隔の更新周期でランプデータを読み出してランプを点滅させる遊技機において、テンポに合わせてランプデータを圧縮する圧縮部を備えたので、テンポが変わっても電飾データを共用でき、その作成の効率化とそのデータ容量の節約を達成できる。圧縮の結果、更新周期よりもランプデータの持続時間が短くなり、ひとつの更新周期に複数のランプデータが含まれるようになったときであっても、それらのいずれかをランダムに選択するデータ抽選部を備えたので、テンポの変更によりランプの点灯／消灯の状態が全く異なるものとなるという問題が生じないようにできた（この問題については後に詳しく説明する）。
【０１１８】
次に、発明の実施の形態の変形例について説明を加える。
【０１１９】
図６、図７のランプデータは持続時間とその期間における状態（点灯／消灯）をセットで記憶するものであった。これ以外にも、図１０に示すように、メモリのアドレスを時間軸に対応付けておき、各アドレスに状態（点灯／消灯）を記憶するようにもできる。
【０１２０】
図１０（ａ）は通常のデータ（図６に対応）を示す。ひとつのアドレスの時間を１ｍｓとしているので、更新時間が６ｍｓであれば、６つの連続するアドレスに同じデータ（状態）が入る。すなわち、アドレス１〜６はデータＤ１の点灯が、アドレス７〜１２にはデータＤ２の消灯が、アドレス１３〜１８にはデータＤ３の点灯が、それぞれ入る。
【０１２１】
図１０（ｂ）は圧縮したアップテンポのデータ（図７に対応）を示す。ひとつのアドレスに図１０（ａ）の２ｍｓ分のデータが入る。したがって、３つの連続するアドレスに同じデータ（状態）が入る。
【０１２２】
サブ基板２０は、図１０（ａ）のデータに対して、図４のＳ２〜Ｓ４の処理を行う。すなわち、６，１２，１３、・・・の６の倍数のアドレスのデータを読み出す。
【０１２３】
また、２倍のテンポで点滅を行うために、図４のＳ５の処理を行い図１０（ｂ）のデータを得るとともに、図１０（ｂ）のデータに対して、図４のＳ６〜Ｓ９の処理を行う。より具体的には、図１１のＳ６ａ〜Ｓ８ｂを行う。Ｓ６ａ，Ｓ７ａは図９で示したものと同じであるので、Ｓ８ｂについて説明を加える。
【０１２４】
Ｓ８ｂ：データ読出部２０２６又はデータ選択部がTimingをアドレスに変換する。
Ｓ７ａで求めたTimingは、データのサンプリングタイミングを意味するから、これをアドレスに変換して読み出すべきデータを特定する。図１０はアドレスとタイミング（時刻）が直接対応しているから、アドレス＝Timingとすればよい。
【０１２５】
図１２の具体例について説明を加える。
【０１２６】
タイマ値＝０（Ｎ＝０）であるとき、乱数値RND＝２であったとする。すると、Timing＝２（ｍｓ）となり、これがタイミングｔ１となる。これは図１０（ｂ）のアドレス＝２に対応するから、Ｄ１の点灯が選択される。
【０１２７】
タイマ値＝６（Ｎ＝１）であるとき、乱数値RND＝１であったとする。すると、Timing＝７（ｍｓ）となり、これがタイミングｔ２となる。これは図１０（ｂ）のアドレス＝７に対応するから、Ｄ３の点灯が選択される。
【０１２８】
タイマ値＝１２（Ｎ＝２）であるとき、乱数値RND＝４であったとする。すると、Timing＝１６（ｍｓ）となり、これがタイミングｔ３となる。これは図１０（ｂ）のアドレス＝１６に対応するから、Ｄ６の消灯が選択される。
【０１２９】
ｔ４，ｔ５についても同様である。
【０１３０】
発明の実施の形態の他の変形例について説明を加える。
【０１３１】
図１３は、変形例に係るブロック図である。図５と比較して、圧縮部２０２３を備えず、代わりに伸長部２０２３ｂがタイミング系統に設けられている点で相違する。図１３の伸長部２０２３ｂは、図６を図７のように（あるいは図１０（ａ）を同図（ｂ）のように）データを縮めるのではなく、反対に範囲（アドレス）を伸ばすことで同じ作用効果を得ようとするものである。ここで、タイマ２０２２の周期は変わらない。いわば、更新周期の重みを小さくすることで同じ作用効果を得ようとするものである。例えば、図６の「６」を６ｍｓではなく、その半分の３ｍｓにする。言い換えれば単位が１ｍｓから０．５ｍｓになる。図１０（ａ）では、アドレスの重み（単位）を１ｍｓから０．５ｍｓにする。
【０１３２】
具体的には、図１１のＳ６ａとＳ７ａの各処理で次のように数値を２倍にする（図１４参照）。
今回の時刻＝２×６×Ｎ（ｍｓ）
０≦乱数値ＲＮＤ＜１２として、Timing＝２×６×Ｎ＋２×ＲＮＤ
あるいは図１１のＳ８ｂでTimingを２倍にする。
アドレス＝２×Timing
【０１３３】
図１４は、圧縮部２０２３ｂによるアドレス変換の例を示す。図１２と比較して、各欄の数値が２倍となっている。このアドレスに基づき、図１０（ａ）のライトデータを読み出すことで、図１２と同じ点灯／消灯の制御を行うことができる。
【０１３４】
この変形例によれば、データそのものを圧縮しないので圧縮後のテーブルを保存するメモリ領域が不要になるというメリットがある。また、Timingの生成手順を通常の場合とアップテンポの場合とで同じにしつつ（処理が簡単になる）、Timingをアドレスに変換する際に圧縮率を乗ずるだけで簡単にテンポの変更を行うことができる。
【０１３５】
図１５乃至図１７は、比較例を示す。この比較例は、図１５を図５と対比するとわかるように、データ抽選部２０２４を備えずデータ抽選を行わないものである。すなわち、図１６のＳ８ｃのように、今回の時刻のデータを順番に読み出すに過ぎないものである。
【０１３６】
この比較例の動作は、図６の通常のデータについては発明の実施の形態の場合と同じであるが、圧縮したデータについては全く異なる。図１７（ａ）は圧縮したデータを示すが、図１６の処理によれば６ｍｓごとにデータが読み出されるので、Ｄ２，Ｄ４，・・・というように偶数のデータが常に読み出される。その結果、図１７（ｂ）のようにランプは常に消灯し、全く点灯することがない。図６の通常のランプデータによれば６ｍｓごとにランプが点灯と消灯を繰り返すのであるが、圧縮データでは常に消灯することになり、視覚効果の点で全く異なってしまう。これは更新周期内に複数のデータが存在するときに、必ず一定のデータ（上記例では後半（右側）のデータ）を選択するためである。
【０１３７】
すなわち、比較例によれば、ランプデータを音楽のテンポに合わせて圧縮した場合、データパターンによっては意図した演出を行えないという問題がある。要するに、１つのでデータを異なるテンポで単純に共用するようにしたとしても、更新周期の頭に点灯あるいは消灯のどちらが来ているかに応じて、その周期全体について点灯又は消灯が決まってしまうため、ずっと点灯あるいはずっと消灯という現象が生じてしまうのである。
【０１３８】
これに対して、発明の実施の形態によれば、更新周期内にデータが複数存在するときに、どのデータを選択するかを抽選で決めているので、読み出すデータの位置が固定されないので、上記問題は生じない。なお、抽選を行っても、上記比較例と同じ結果となる可能性はあるが、その発生確率は低く、また、万一発生してもそれが繰り返されることがないから、実用上問題はないと考えられる。
【０１３９】
なお、以上の説明では、更新周期ごとに点灯と消灯がデューティー５０％で繰り返すデータを例に挙げている（上記問題はこのパターンで最も発生しやすい）が、発明の実施の形態は他のデータについても適用することができる。図１８は、点灯と消灯が異なる間隔である他のデータを示す。このようなデータについても、圧縮時にデータ抽選を行うことができ、上記問題を解決することができる。例えば、２倍に圧縮したときに図１８のＤ１が常に読み出されないということを５０％の確率で避けることができる（更新周期に２つのデータが含まれるため確率５０％となるが、比較例ではＤ１は常に読み出されない）。
【０１４０】
また、前述のように、サウンドとは無関係にランプの点滅のテンポを変えるようにしてもよい。例えば、弱めの煽り演出と強めの煽り演出を出す場合など、場面に応じてランプの点滅のテンポを変えることが考えられる（煽りを行うときに圧縮する）。この点は、後述の伸長の場合も同様であり、サウンドと無関係に行うようにしてもよい。
【０１４１】
例えば次のように制御する。
・信頼度５０％の演出としてランプの演出を行うときには、オリジナルのデータを使用する。
・信頼度８０％の演出としてランプの演出を行うときには、オリジナルの２倍の速さになるようにデータを圧縮したランプデータを使用する。
・信頼度２０％の演出としてランプの演出を行うときには、オリジナルの半分（１／２）の速さになるようにデータを伸長したランプデータを使用する。
ここで、信頼度とは、対応する演出が出た場合に当たり（ボーナスやＡＴ等）の確率のことである。確率設定として、当たりと当たりでない比率が１：１である場合には信頼度は５０％となる。
【０１４２】
上記例は、要するに、信頼度が高いときにデータを圧縮しアップテンポとし遊技者の緊張感を高め、信頼度が低いときにデータを伸長してスローテンポとし遊技者の気持ちを弛緩させ、信頼度がニュートラルのときにオリジナルのテンポとする、というものである。なお、オリジナルのテンポが、ニュートラルとは少しずれた値に対応付けられている（例えば信頼度５５％でオリジナルのテンポ）ようにしてもよい。データの圧縮とその再生については上述のやり方を適用することができる。
【０１４３】
また、ランプの点滅のテンポをサウンドに代えて、あるいはこれとともに液晶表示装置の演出と連動させるようにしてもよい。
例えば、演出時間Ａの液晶演出Ａと、演出時間Ｂ（時間Ｂは時間Ａの１／２倍）の液晶演出Ｂがあり、液晶演出Ｂのときには、ランプデータを２倍速の再生となるように圧縮を行うようにする。特に、液晶演出Ｂが、液晶演出ＡをＸ倍速で表示させる早送りやスロー再生であるときに、当該速度変化に応じてランプデータを圧縮又は伸長するものとする（典型的には、圧縮率をＸ又は（１／Ｘ）とする）ことが好適である。
【０１４４】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１４５】
２０      サブ基板（処理部）
２０１    スピーカ基板
２０２    ＬＥＤ基板（制御基板）
２０２１  ランプデータ記憶部
２０２２  タイマ
２０２３  圧縮部
２０２３ｂ  伸長部
２０２４  データ（タイミング）抽選部
２０２４−１  乱数発生器
２０２５  データ選択部
２０２６  データ読出部
Ｍ        音楽（ＢＧＭ）発生部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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