(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクトを表示する表示部と、
接触物による接触を検出する接触検出部と、
前記接触検出部に対する押圧荷重を検出する荷重検出部と、
前記接触検出部が前記表示部に表示されているオブジェクトに対応する位置の接触を検出し、且つ前記荷重検出部により検出される押圧荷重が所定の荷重基準を満たした場合に、前記オブジェクトに対する所定の処理を行う制御部とを備え、
前記制御部は、前記表示部に表示されているオブジェクトの速さを検出し、前記検出されたオブジェクトの情報に基づき、前記所定の荷重基準を設定することを特徴とする電子機器。
【請求項２】
複数のオブジェクトを表示する表示部と、
接触物による接触を検出する接触検出部と、
前記接触検出部に対する押圧荷重を検出する荷重検出部と、
前記接触検出部が前記表示部に表示されているオブジェクトに対応する位置の接触を検出し、且つ前記荷重検出部により検出される押圧荷重が所定の荷重基準を満たした場合に、前記オブジェクトに対する所定の処理を行う制御部とを備え、
前記制御部は、前記表示部に表示されている複数のオブジェクトの相対速度を検出し、前記検出された相対速度に基づき、前記所定の荷重基準を設定することを特徴とする電子機器。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、電子機器に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
タッチパネルは、キーレイアウトの自由度の高さや、直感的な操作が可能であることなど多くの利点を有している。このため、近年、タッチパネルが搭載された電子機器（タッチパネル式の電子機器）が急激に増加している。タッチパネル式の電子機器としては、例えば、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、携帯電話端末、携帯音楽プレイヤー、ゲーム機などがある。
【０００３】
タッチパネル式のゲーム機では、ユーザがゲーム機に表示されたキーに触れることにより、ゲーム内での処理が実行されるものがある。例えば、サッカーゲームにおいて、ユーザがタッチパネル上に表示されたキーに触れることにより、接触されたキーに対応して、ゲーム上の選手が移動したり、パスやシュート、トラップ等のボール操作が実行されたりする。具体的には、タッチパネル式のゲーム機のボールキーへの接触があると、ゲーム上の選手はボールを蹴る動作を行うことが挙げられる。このような機能を実現するために、ゲーム機には、ユーザがタッチパネルに触れたか否かを検出するための接触検出部が設けられている。
【０００４】
また、操作方法の多様化を実現するために、従来、タッチパネル式の電子機器が、接触検出部のみならず荷重検出部を備えることが提案されている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１の電子機器（カーナビゲーション装置）では、ユーザは、目的地とする施設の所在地の県名を選択する際に、タッチパネルに接触した状態で押圧荷重を大きくする。すると、荷重検出部が検出する押圧荷重に応じて、県名がスクロール表示される。つまり、ユーザは、押圧荷重の調整により、所望の県名を選択することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−３９７４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来のタッチパネル式のゲーム機が荷重検出部を備えると、例えば、以下のような操作が可能になることが想定される。タッチパネル式のゲーム機のボールキーへの接触があり、且つタッチパネルに対する押圧荷重が所定の荷重閾値以上になった場合に、ゲーム上の選手はボールを蹴り、タッチパネルに対する押圧荷重が所定の荷重閾値未満の場合は、ゲーム上の選手は空振りする。
【０００７】
しかし、荷重検出部により操作性の幅は広がるものの、ボールの状況によらず、ユーザは、予め定められた荷重閾値以上の押圧荷重でタッチパネルを押圧すれば、ゲーム上の選手はボールを蹴ることになる。しかし、現実のサッカーでは、ボールの状況に応じて、ボールの蹴り方は変わるものである。例えば、止まっているボールを蹴る場合と、選手に向かってくるボールを蹴る場合とでは、蹴り返すために必要な力は変わってくる。
【０００８】
また、他の選手からのパスを足でトラップする場合、受けようとするボールの速さに応じてトラップをするときの受け方の力加減は変化するものである。更に、選手がボールを追いかける場合、ボールが遠くにあればあるほど、選手にかかる負担は大きくなる。
【０００９】
よって、ある動作（蹴ること、トラップ等）をゲーム上の選手にさせることが、ゲーム状況に関わらず、同じ操作で実現可能である場合、現実の操作感覚を得ることは困難である。よって、ゲームにおいて実際のサッカーをしている感覚（臨場感）がそがれてしまうという問題がある。
【００１０】
従って、上記のような従来技術の問題点に鑑みてなされた本発明の目的は、ユーザに臨場感を与えることが可能な電子機器を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上述した諸課題を解決すべく、第１の観点に係る電子機器の発明は、
オブジェクトを表示する表示部と、
接触物による接触を検出する接触検出部と、
前記接触検出部に対する押圧荷重を検出する荷重検出部と、
前記接触検出部が前記表示部に表示されているオブジェクトに対応する位置の接触を検出し、且つ前記荷重検出部により検出される押圧荷重が所定の荷重基準を満たした場合に、前記オブジェクトに対する所定の処理を行う制御部とを備え、
前記制御部は、前記表示部に表示されているオブジェクトの速さを検出し、前記検出されたオブジェクトの情報に基づき、前記所定の荷重基準を設定することを特徴とする電子機器である。
【００１２】
また、第２の観点に係る電子機器の発明は、
複数のオブジェクトを表示する表示部と、
接触物による接触を検出する接触検出部と、
前記接触検出部に対する押圧荷重を検出する荷重検出部と、
前記接触検出部が前記表示部に表示されているオブジェクトに対応する位置の接触を検出し、且つ前記荷重検出部により検出される押圧荷重が所定の荷重基準を満たした場合に、前記オブジェクトに対する所定の処理を行う制御部と
を備え、
前記制御部は、前記表示部に表示されている複数のオブジェクトの相対速度を検出し、前記検出された相対速度に基づき、前記所定の荷重基準を設定する
ことを特徴とする電子機器である。
【発明の効果】
【００１３】
上記のように構成された本発明にかかる電子機器によれば、検出されたオブジェクトの情報に基づき、荷重基準が設定されるため、ユーザに臨場感を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】図１は、本発明の第１実施形態に係る電子機器の概略構成を示す機能ブロック図である。
【図２】図２は、図１の電子機器が行う処理を示すフローチャートである。
【図３】図３は、図１の表示部の表示画面例である。
【図４】図４は、押圧荷重と荷重閾値との関係の一例を示すグラフである。
【図５】図５は、本発明の第２実施形態に係る電子機器が行う処理を示すフローチャートである。
【図６】図６は、本発明の第２実施形態に係る表示部の表示画面例である。
【図７】図７は、押圧荷重と荷重閾値との関係の一例を示すグラフである。
【図８】図８は、本発明の第３実施形態に係る電子機器が行う処理を示すフローチャートである。
【図９】図９は、本発明の第３実施形態に係る表示部の表示画面例である。
【図１０】図１０は、本発明の第４実施形態に係る電子機器が行う処理を示すフローチャートである。
【図１１】図１１は、本発明の第４実施形態に係る表示部の表示画面例である。
【図１２】図１２は、押圧荷重と荷重閾値との関係の一例を示すグラフである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明に係る実施形態について、図面を参照して説明する。
【００１６】
（第１実施形態）
図１は、本発明の第１実施形態に係る電子機器の概略構成を示す機能ブロック図である。本発明の電子機器１０１の一例としては、ゲーム機、パーソナルコンピュータ、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、携帯電話端末、携帯音楽プレイヤー等が挙げられる。以下、本実施形態では、電子機器１０１は、ユーザがサッカーゲームを体験できるゲーム機であるとする。この電子機器１０１は、表示部１０３及び接触検出部１０４を備えるタッチパネル１０２と、記憶部１０５と、荷重検出部１０６と、触感呈示部１０７と、音声出力部１０８と、制御部１０９とを有する。
【００１７】
制御部１０９は、タッチパネル１０２と、記憶部１０５と、荷重検出部１０６と、触感呈示部１０７と、音声出力部１０８とにそれぞれ接続している。
【００１８】
表示部１０３は、操作キー、ボタン、選手、ボールなどの画像（以下、「オブジェクト」と記す）を表示するもので、例えば、液晶表示パネルや有機ＥＬ表示パネル等を用いて構成される。
【００１９】
接触検出部１０４は、ユーザの指やスタイラスペン等（接触物）による接触を検出するもので、抵抗膜方式、静電容量方式、光学式等の公知の方式のもので構成される。接触検出部１０４は、接触を検出すると、当該接触の位置に関する接触位置情報を制御部１０９に出力する。なお、接触検出部１０４が接触を検出する上で、接触物が接触検出部１０４を物理的に接触することは必須ではない。例えば、接触検出部１０４が光学式である場合は、接触検出部１０４は接触検出部１０４上の赤外線が指やスタイラスペン等で遮られた位置を検出するため、接触物が接触検出部１０４を接触することは不要である。
【００２０】
記憶部１０５は、公知技術によるメモリで構成することができ、接触に関する各種情報（例えば、接触位置情報）や後述する所定の荷重基準などを記憶するとともに、ワークメモリ、電子機器１０１を機能させるためのプログラム格納メモリ等としても機能する。
【００２１】
荷重検出部１０６は、接触検出部１０４に対する押圧荷重を検出するもので、例えば、歪みゲージセンサや圧電素子などの素子を用いて構成される。
【００２２】
触感呈示部１０７は、接触検出部１０４を振動させ、接触検出部１０４を接触しているユーザの指やスタイラスペンなど（接触物）に触感を呈示するもので、例えば、圧電素子などの振動素子を用いて構成される。呈示する触感は、何らかの振動であればよく、周波数、周期（波長）、振幅、波形を、呈示する触感に応じて適宜設定することができる。
【００２３】
また、触感呈示部１０７は、単なる振動ではなく、機械的なキーを押した際に感じられるカチッとした硬質的な触感（リアルなクリック感）を接触物に対して呈示することもできる。触感を呈示する条件（例えば、押圧荷重が１Ｎ[ニュートン]を超えること）を設定することにより、この条件を満たすまでは、ユーザの圧覚を刺激し、条件を満たすと、触感呈示部１０７が接触検出部１０４を振動させてユーザの触覚を刺激することが可能になる。このように、ユーザの圧覚と触覚を刺激することにより、カチッとした硬質的な触感をユーザに呈示できる。接触検出部１０４自体は、接触されても機械的なキーのように物理的に変位しないが、上記のような触感を接触物に呈示することにより、ユーザは、機械的なキーを操作した場合と同様のリアルなクリック感を得ることができる。これにより、ユーザは、接触によるフィードバックが本来ない接触検出部１０４への入力操作を違和感なく行うことが可能となる。カチッとした硬質的な触感は、例えば140Hz〜500Hzのサイン波を１周期又は矩形波を１周期呈示することにより実現できる。
【００２４】
なお、荷重検出部１０６及び触感呈示部１０７が圧電素子を用いて構成される場合には、圧電素子を共用して、荷重検出部１０６及び触感呈示部１０７を構成することができる。圧電素子は、圧力が加わると電力（電圧）を発生し、電力（電圧）が加えられると変形するためである。なお、触感呈示部１０７は、振動モータ（偏心モータ）などに基づいて電子機器１０１を振動させることにより、接触検出部１０４を間接的に振動させるように構成してもよいし、接触検出部１０４に圧電素子を配設することにより、接触検出部１０４を直接的に振動させるように構成してもよい。
【００２５】
音声出力部１０８は、制御部１０９の制御により、試合状況に応じた音声中継や音楽などを出力するもので、例えばスピーカである。
【００２６】
制御部１０９は、電子機器１０１の各機能ブロックをはじめとして電子機器１０１の全体を制御及び管理する。ここで、制御部１０９は、ＣＰＵ（中央処理装置）等の任意の好適なプロセッサ上で実行されるソフトウェアとして構成したり、処理ごとに特化した専用のプロセッサ（例えばＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ））によって構成したりすることができる。制御部１０９の行う処理については、後述の図２の説明にて詳述する。
【００２７】
続いて、電子機器１０１がボール挙動を表示する方法について、図２、図３及び図４を参照して説明する。図２は、図１の電子機器が行う処理を示すフローチャートである。図３は、図１の表示部の表示画面例である。図４は、第１実施形態に係る押圧荷重と荷重閾値との関係の一例を示すグラフである。
【００２８】
表示部１０３は、例えば図３のように、メイン表示部１１１とキー表示部１１３とで構成されている。メイン表示部１１１は、サッカーゲームの試合の様子を示すものである。図３では、制御部１０９は、メイン表示部１１１に、パスを出す選手１１５と、パスを受けようとする選手１１７と、ボール１１９とを表示させている。また、キー表示部１１３は、サッカーゲームの試合に登場するオブジェクト（選手、ボール等）を操作するために使用されるキーやボタン等を表示するものである。図３では、制御部１０９は、キー表示部１１３に、ボール１１９に対応し、選手１１７にボールを操作させるために使用されるボールボタン１２１を表示させている。本実施形態では、ボールボタン１２１は、選手１１７がボール１１９をトラップするために使用される。
【００２９】
本実施形態では、選手１１７がパスを受ける際のボールの挙動として、選手１１７がパスを受けないことにより、ボール１１９が選手１１７を通過することと、ボール１１９が選手１１７の足元で止まることと、ボールがはじかれ、選手１１７から離れたところで止まることとの３種類が存在するとする。以下、上記３種類のボールの挙動を、所定のボール挙動とする。なお、本発明は、所定のボールの挙動として、３種類に限定されるものではなく、例えば、選手１１７によりシュートされるということなどを含むことができる。
【００３０】
まず、選手１１５がパスをだすとする。すると、制御部１０９は、メイン表示部１１１内で転がるボール１１９の軌跡情報からボールの速さを算出する（ステップＳ１０１）。なお、軌跡情報から算出されるボール１１９の速さとは、例えば、選手１１５がボール１１９を蹴った瞬間のボール１１９の速さや所定時間内移動したボール１１９の平均速さである。
【００３１】
そして、制御部１０９は、ボール１１９の速さに基づいて、所定のボール挙動に対応する所定の荷重基準を設定する（ステップＳ１０２）。所定の荷重基準を満たすこととは、例えば、接触検出部１０４に対する押圧荷重が所定の荷重閾値以上になることや、接触検出部１０４に対する押圧荷重が所定の荷重閾値を越えること、接触検出部１０４に対する押圧荷重が一定時間荷重閾値以上であることなどである。本実施形態では、所定の荷重基準を満たすこととは、押圧荷重が所定の荷重閾値以上になることとする。
【００３２】
本実施形態では、所定のボール挙動が３種類あるため、制御部１０９は、所定の荷重閾値として荷重閾値Ａ及び荷重閾値Ｂ（Ｂ＞Ａ）の２つを設定する。現実のサッカーでは、選手が強い力でトラップするほど、ボールははじかれることが想定される。よって、制御部１０９は、ボール１１９が選手１１７の足元で止まることに荷重閾値Ａを対応させ、ボール１１９が選手１１７から離れたところで止まることに荷重閾値Ｂを対応させる。つまり、ボールボタン１２１に対する押圧荷重が、荷重閾値Ａ未満であると、選手１１７は、ボール１１９をトラップせず、ボール１１９は選手１１７を通過する。また、ボールボタン１２１に対する押圧荷重が、荷重閾値Ａ以上荷重閾値Ｂ未満であると、ボール１１９は選手１１７の足元で止まる。更に、ボールボタン１２１に対する押圧荷重が、荷重閾値Ｂ以上であると、ボール１１９は選手１１７から離れたところで止まる。なお、所定の荷重閾値の数は、所定のボール挙動の数に応じて、１つ又は複数存在することができる。
【００３３】
更に、制御部１０９は、ボール１１９の速さに応じて、所定の荷重基準を変更する。つまり、制御部１０９は、所定の荷重閾値を変更する。現実のサッカーでは、ボールの速さが大きいほど、選手が同じ力でトラップしても、ボールははじかれることが想定される。よって、制御部１０９は、ボール１１９の速さが大きいほど、上記荷重閾値Ａ及び荷重閾値Ｂの値を小さくする。これにより、ボール１１９の速さが大きい場合、ボールボタン１２１への押圧荷重が小さくても、選手１１７はボールをはじくことになる。
【００３４】
以下、本実施形態では、制御部１０９は、速さ閾値ＳＴを設け、ステップＳ１０１で算出された速さと比較し、ボール１１９が速いか否かを判定する。そして、制御部１０９は、ボール１１９の速さが速さ閾値ＳＴ以上である場合、荷重閾値Ａの値をＡ１とし、荷重閾値Ｂの値をＢ１とする。また、制御部１０９は、ボール１１９の速さが速さ閾値ＳＴ未満である場合、荷重閾値Ａの値をＡ２（Ｂ１＞Ａ２＞Ａ１）とし、荷重閾値Ｂの値をＢ２（Ｂ２＞Ｂ１）とする。つまり、荷重閾値は、図４のようになる。制御部１０９は、設定した荷重基準について記憶部１０５に記憶させる。なお、本発明は、ボール１１９の速さの判定が１つの速さ閾値ＳＴにより実現されるものに限定されるものではなく、例えば、ボール１１９の速さに応じて荷重閾値Ａ及び荷重閾値Ｂの値を連続的に変化させることもできる。
【００３５】
続いて、ユーザは、選手１１７にパスを受けさせる（ボール１１９をトラップさせる）ために、ボール１１９が選手１１７に届く前に、ボール（オブジェクト）１１９に対応する位置であるボールボタン１２１を押圧する。すると、接触検出部１０４は、ボールボタン１２１への指の接触を検出し（ステップＳ１０３）、接触位置情報を制御部１０９に出力する。制御部１０９は、当該接触位置情報から、指が接触した場所はボールボタン１２１であることを特定する。なお、本発明は、ボール（オブジェクト）に対応する位置とは、オブジェクトに対応するボタンやキー等の位置に限定されるものではなく、メイン表示部１１１に表示されているオブジェクトそのもの（ボール１１９）の位置であってもよい。
【００３６】
そして、荷重検出部１０６は、接触検出部１０４に指が物理的に接触した時点から（図４の時刻ｔ１）、接触検出部１０４に対する押圧荷重を検出し始める（ステップＳ１０４）。
【００３７】
図４の時刻ｔ２に、ボール１１９が選手１１７に届くと、制御部１０９は、そのときの押圧荷重が記憶部１０５に記憶されている荷重基準を満たすか否か判断する（ステップＳ１０５）。なお、ボール１１９が選手１１７に届くとは、厳密に選手１１７の位置にボール１１９が重なることに限定されるものではなく、例えば、選手１１７がボール操作を行うことのできる範囲にボール１１９が入ったことを意味することもできる。選手１１７がボール操作を行うことのできる範囲は、ゲームに応じて適宜設定できる事項である。
【００３８】
そして、制御部１０９は、所定の処理として、押圧荷重に応じて、対応する所定のボール挙動をメイン表示部１１１に表示させる（ステップＳ１０６）。ボール１１９が選手１１７に届いたときの押圧荷重は、図４のように、荷重閾値Ａ２（Ｂ１）以上荷重閾値Ｂ２未満であるとする。
【００３９】
ボール１１９の速さが速さ閾値ＳＴ以上である場合、押圧荷重は閾値Ｂ１以上であるため、制御部１０９は、所定の処理として、ボール１１９が選手１１７から離れたところに止まるボール挙動をメイン表示部１１１に表示させる（ステップＳ１０６）。
【００４０】
ボール１１９の速さが速さ閾値ＳＴ未満である場合、押圧荷重は荷重閾値Ａ２以上荷重閾値Ｂ２未満であるため、制御部１０９は、所定の処理として、ボール１１９が選手１１７の足元で止まるボール挙動をメイン表示部１１１に表示させる（ステップＳ１０６）。よって、ボール１１９の速さに基づき、同じ押圧荷重でボールボタン１２１が押圧されても、ボール１１９の挙動が異なることになる。
【００４１】
なお、本発明は、荷重基準の比較対象となる押圧荷重は、ボール１１９が選手１１７に届いたときの押圧荷重に限定されるものではない。例えば、ボール１１９が選手１１７に届いたときにボールボタン１２１が押圧された場合、制御部１０９は、ボール１１９が選手１１７に届いたときから所定時間経過後の押圧荷重を荷重基準と比較することができる。
【００４２】
ステップＳ１０４において、制御部１０９は、押圧荷重が荷重閾値以上になるごとに当該荷重閾値に応じた触感をユーザの指に呈示するように触感呈示部１０７を制御することができる。ユーザは、呈示される触感により、押圧荷重が荷重閾値以上になったか否かを判断することができ、所望のボール操作を選手１１７にさせることができる。
【００４３】
また、ステップＳ１０６において、制御部１０９は、表示するボール挙動に応じた音声を出力するように音声出力部１０８を制御することができる。ユーザは、ボール挙動を画像のみならず、音からも認識することができる。
【００４４】
このように本実施形態では、制御部１０９は、メイン表示部１１１に表示されているボール１１９の速さを検出し、当該検出されたボール１１９の情報（速さ）に基づき所定の荷重基準を設定する。これにより、ユーザは、同じボール操作を選手１１７に行わせる場合にも、ボール１１９の速さに応じてボールボタン１２１に対する押圧荷重を調整することが求められる。つまり、ユーザは、現実のサッカーの試合のように、ボール１１９の状況に応じて、異なる操作を行う必要があるため、臨場感を得ることができる。
【００４５】
（第２実施形態）
第１実施形態では、ボールの速さに基づき、所定の荷重基準を設定する場合について説明したが、第２実施形態では、位置や速度に基づき、所定の荷重基準を設定する場合について説明する。なお、第２実施形態に係る電子機器２０１の構成要素は、第１実施形態に係る電子機器１０１の構成要素と同一であり、表示部２０３及び接触検出部２０４を備えるタッチパネル２０２と、記憶部２０５と、荷重検出部２０６と、触感呈示部２０７と、音声出力部２０８と、制御部２０９とを有する。制御部２０９以外の機能部２０２〜２０８は、第１実施形態の機能部１０２〜１０８と同じ機能を有するので、説明は省略する。
【００４６】
制御部２０９が行う処理について、図５、図６及び図７を参照して説明する。図５は、第２実施形態に係る電子機器が行う処理を示すフローチャートである。図６は、第２実施形態に係る表示部の表示画面例である。図７は、第２実施形態に係る押圧荷重と荷重閾値との関係の一例を示すグラフである。
【００４７】
表示部２０３は、第１実施形態と同様、例えば図６のように、メイン表示部２１１とキー表示部２１３とで構成されている。メイン表示部２１１は、サッカーゲームの試合の様子を示すものである。図６では、制御部２０９は、メイン表示部２１１に、ボール２１９を蹴り上げる選手２１５と、ボール２１９をヘディングしようとする選手２１７とを表示させている。ボール２１９は、位置２１９ａから位置２１９ｂに移動するとする。位置２１９ａは、選手２１５により蹴り上げられた瞬間のボール２１９の位置を表し、位置２１９ｂは、選手２１７の頭上に移動したボール２１９の位置を表す。
【００４８】
キー表示部２１３は、サッカーゲームの試合に登場するオブジェクト（選手、ボール等）を操作するために使用されるキーやボタン等を表示するものである。図６では、制御部２０９は、キー表示部２１３に、ボール２１９に対応し、選手２１７にボールを操作させるために使用されるボールボタン２２１を表示させている。本実施形態では、ボールボタン２２１は、選手２１７にジャンプして、ヘディングさせるために使用される。
【００４９】
本実施形態では、選手２１７がヘディングする際のボールの挙動として、選手２１７がボール２１９に届かず、選手２１７の頭上を通過することと、選手２１７がボール２１９の縁をヘディングし、ボール２１９が選手２１７の近くに飛ぶことと、選手２１７がボール２１９の中心をヘディングし、ボール２１９が選手２１７の遠くに飛ぶこととの３種類が存在するとする。以下、上記３種類のボールの挙動を、所定のボール挙動とする。なお、本発明は、所定のボールの挙動として、３種類に限定されるものではない。
【００５０】
まず、選手２１５がボール２１９を蹴り、ボール２１９が位置２１９ａから位置２１９ｂに飛んだとする。すると、制御部２０９は、ボール２１９の位置２１９ｂと、選手２１７の頭の頂上の位置から、位置２１９ｂと選手２１７の頭の頂上との間の距離ｄ１を算出する（ステップＳ２０１）。なお、本発明は、距離ｄ１が位置２１９ｂと選手２１７の頭の頂上との間の距離であることに限定されるものではなく、例えば、選手２１７のヘディング可能範囲内に飛んできたボール２１９と選手２１７の頭との最短距離とすることもできる。選手２１７のヘディング可能範囲は、ゲームに応じて適宜設定できる事項である。
【００５１】
そして、制御部２０９は、算出した距離に基づいて、所定のボール挙動に対応する所定の荷重基準を設定する（ステップＳ２０２）。所定の荷重基準を満たすこととは、例えば、接触検出部２０４に対する押圧荷重が所定の荷重閾値以上になることや、接触検出部２０４に対する押圧荷重が所定の荷重閾値を越えること、接触検出部２０４に対する押圧荷重が一定時間荷重閾値以上であることなどである。本実施形態では、所定の荷重基準を満たすこととは、押圧荷重が所定の荷重閾値以上になることとする。
【００５２】
本実施形態では、所定のボール挙動が３種類あるため、制御部２０９は、所定の荷重閾値として荷重閾値Ｃ及び荷重閾値Ｄ（Ｄ＞Ｃ）の２つを設定する。現実のサッカーでは、選手はボールの縁よりも中心をヘディングするほうが、正確性が要求され負荷が大きいことが想定される。よって、制御部２０９は、選手２１７がボールの縁をヘディングし、ボール２１９が選手２１７の近くに飛ぶことに荷重閾値Ｃを対応させ、選手２１７がボールの中心をヘディングし、ボール２１９が選手２１７の遠くに飛ぶことに荷重閾値Ｄを対応させる。つまり、ボールボタン２２１に対する押圧荷重が、荷重閾値Ｃ未満であると、選手２１７はボール２１９に届かず、ボール２１９は選手２１７を通過する。また、ボールボタン２２１に対する押圧荷重が、荷重閾値Ｃ以上荷重閾値Ｄ未満であると、ボール２１９はヘディングにより選手２１７の近くに飛ぶ。更に、ボールボタン２２１に対する押圧荷重が、荷重閾値Ｄ以上であると、ボール２１９は選手２１７の遠くに飛ぶ。なお、所定の荷重閾値の数は、所定のボール挙動の数に応じて、１つ又は複数存在することができる。
【００５３】
更に、制御部２０９は、ボール２１９と選手２１７の頭の頂上との間の距離ｄ１に応じて、所定の荷重基準を変更する。つまり、制御部２０９は、所定の荷重閾値を変更する。現実のサッカーでは、ボールと選手の頭の頂上との間の距離が長いほど、選手はジャンプ力が要求されることが想定される。つまり、距離が長いほど、選手への負荷は大きくなる。よって、制御部２０９は、距離ｄ１が長いほど、上記荷重閾値Ｃ及び荷重閾値Ｄの値を大きくする。これにより、距離ｄ１が長い場合、ヘディングによりボール２１９を遠くに飛ばすためには、ボールボタン２２１への大きな押圧荷重が必要になる。
【００５４】
以下、本実施形態では、制御部２０９は、距離閾値ＤＴを設け、ステップＳ２０１で算出された距離と比較し、距離ｄ１が長いか否かを判定する。そして、制御部２０９は、距離ｄ１が距離閾値ＤＴ未満である場合、荷重閾値Ｃの値をＣ１とし、荷重閾値Ｄの値をＤ１とする。また、制御部２０９は、距離ｄ１が距離閾値ＤＴ以上である場合、荷重閾値Ｃの値をＣ２（Ｄ１＞Ｃ２＞Ｃ１）とし、荷重閾値Ｄの値をＤ２（Ｄ２＞Ｄ１）とする。つまり、荷重閾値は、図７のようになる。制御部２０９は、設定した荷重基準について記憶部２０５に記憶させる。なお、本発明は、距離ｄ１の長さの判定が１つの距離閾値ＤＴにより実現されるものに限定されるものではなく、例えば、距離ｄ１の長さに応じて荷重閾値Ｃ及び荷重閾値Ｄの値を連続的に変化させることもできる。
【００５５】
続いて、ユーザは、ボール２１９が位置２１９ｂに位置した時点で、選手２１７にヘディングさせるために、ボール（オブジェクト）２１９に対応する位置であるボールボタン２２１を押圧する。すると、接触検出部２０４は、ボールボタン２２１への指の接触を検出し（ステップＳ２０３）、接触位置情報を制御部２０９に出力する。制御部２０９は、当該接触位置情報から、指が接触した場所はボールボタン２２１であることを特定する。なお、本発明は、ボール（オブジェクト）に対応する位置とは、オブジェクトに対応するボタンやキー等の位置に限定されるものではなく、メイン表示部２１１に表示されているオブジェクトそのもの（ボール２１９）の位置であってもよい。また、ユーザが、ボールボタン２２１を押圧するタイミングは、厳密にボール２１９が位置２１９ｂに位置した時点に限定されるものではなく、例えば、厳密にボール２１９が位置２１９ｂに位置した時点の前後の所定の時間間隔以内であってもよい。
【００５６】
そして、荷重検出部２０６は、接触検出部２０４に指が物理的に接触した時点から（図７の時刻ｔ３）、接触検出部２０４に対する押圧荷重を検出し始める（ステップＳ２０４）。
【００５７】
制御部２０９は、時刻ｔ３から所定時間経過後の時刻ｔ４で、押圧荷重が記憶部２０５に記憶されている荷重基準を満たすか否か判断する（ステップＳ２０５）。その後、制御部２０９は、所定の処理として、押圧荷重に応じて、対応する所定のボール挙動をメイン表示部２１１に表示させる（ステップＳ２０６）。時刻ｔ４での押圧荷重は、図７のように、荷重閾値Ｃ２（Ｄ１）以上荷重閾値Ｄ２未満であるとする。
【００５８】
距離ｄ１が距離閾値ＤＴ未満である場合、押圧荷重は閾値Ｄ１以上であるため、制御部２０９は、所定の処理として、ヘディングによりボール２１９が選手２１７の遠くに飛ぶボール挙動をメイン表示部２１１に表示させる（ステップＳ２０６）。
【００５９】
距離ｄ１が距離閾値ＤＴ以上である場合、押圧荷重は荷重閾値Ｃ２以上荷重閾値Ｄ２未満であるため、所定の処理として、ヘディングによりボール２１９が選手２１７の近くに飛ぶボール挙動をメイン表示部２１１に表示させる（ステップＳ２０６）。よって、距離ｄ１に基づき、同じ押圧荷重でボールボタン２２１が押圧されても、ボール２１９の挙動が異なることになる。
【００６０】
なお、本発明は、距離ｄ１を算出する上でのボール２１９の位置を、ボール２１９が実際に移動した場合の位置２１９ａとすることに限定されるものではない。例えば、制御部２０９は、位置２１９ａでのボール２１９の速度（速さ及び向きを含む概念）を検出し、当該速度からボール２１９の軌跡を求め、ボール２１９が選手２１７の頭上に位置するときの座標を求めることができる。これより、制御部２０９は、ボールが位置２１９ｂに移動する前に予め距離ｄ１を算出し、荷重基準を設定することができる。よって、ユーザは、ボール２１９が位置２１９ｂに位置する時点よりも前から押圧を開始し、制御部２０９は、ボール２１９が位置２１９ｂに位置した時点での押圧荷重を荷重基準と比較することができる。この場合、ボール２１９（オブジェクト）の速度に基づいて、荷重基準が設定されることになる。
【００６１】
ステップＳ２０４において、制御部２０９は、押圧荷重が荷重閾値以上になるごとに当該荷重閾値に応じた触感をユーザの指に呈示するように触感呈示部２０７を制御することができる。ユーザは、呈示される触感により、押圧荷重が荷重閾値以上になったか否かを判断することができ、所望のボール操作を選手２１７にさせることができる。
【００６２】
また、ステップＳ２０６において、制御部２０９は、表示するボール挙動に応じた音声を出力するように音声出力部２０８を制御することができる。ユーザは、ボール挙動を画像のみならず、音からも認識することができる。
【００６３】
このように本実施形態では、制御部２０９は、メイン表示部２１１に表示されているボール２１９の位置と選手２１７の頭の位置とを検出し、当該検出されたボール２１９及び選手２１７の情報（位置）に基づき所定の荷重基準を設定する。これにより、ユーザは、同じボール操作を選手２１７に行わせる場合にも、ボール２１９と選手２１７と位置に応じてボールボタン２２１に対する押圧荷重を調整することが求められる。つまり、ユーザは、現実のサッカーの試合のように、ボール２１９及び選手２１７の状況に応じて、異なる操作を行う必要があるため、臨場感を得ることができる。
【００６４】
（第３実施形態）
第２実施形態では、ボールの位置又は速度に基づき、所定の荷重基準を設定する場合について説明したが、第３実施形態では、複数のオブジェクトの相対速度に基づき、所定の荷重基準を設定する場合について説明する。なお、第３実施形態に係る電子機器３０１の構成要素は、第２実施形態に係る電子機器２０１の構成要素と同一であり、表示部３０３及び接触検出部３０４を備えるタッチパネル３０２と、記憶部３０５と、荷重検出部３０６と、触感呈示部３０７と、音声出力部３０８と、制御部３０９とを有する。制御部３０９以外の機能部３０２〜３０８は、第２実施形態の機能部２０２〜２０８と同じ機能を有するので、説明は省略する。
【００６５】
制御部３０９が行う処理について、図８及び図９を参照して説明する。図８は、第３実施形態に係る電子機器が行う処理を示すフローチャートである。図９は、第３実施形態に係る表示部の表示画面例である。
【００６６】
表示部３０３は、第２実施形態と同様、例えば図９のように、メイン表示部３１１とキー表示部３１３とで構成されている。メイン表示部３１１は、サッカーゲームの試合の様子を示すものである。図９では、制御部３０９は、メイン表示部３１１に、ボール３１９を蹴り上げる選手３１５と、ボール３１９を追い駆け、ヘディングしようとする選手３１７とが表示されている。選手３１７は、位置３１７ａから位置３１７ｂに移動するとする。位置３１７ａは、ボール３１９が選手３１５により蹴り上げられた瞬間の選手３１７の位置を表し、位置３１７ｂは、ボール３１９が頭上に位置する場所まで移動した選手３１７の位置を表している。また、ボール３１９は、位置３１９ａから位置３１９ｂに移動するとする。位置３１９ａは、選手３１５により蹴り上げられた瞬間のボール３１９の位置を表し、位置３１９ｂは、選手３１７の頭上に移動したボール３１９の位置を表す。
【００６７】
キー表示部３１３は、サッカーゲームの試合に登場するオブジェクト（選手、ボール等）を操作するために使用されるキーやボタン等を表示するものである。図９では、制御部３０９は、キー表示部３１３に、ボール３１９に対応し、選手３１７にボール３１９を操作させるために使用されるボールボタン３２１を表示させている。本実施形態では、ボールボタン３２１は、選手３１７にジャンプして、ヘディングさせるために使用される。また、制御部３０９は、キー表示部３１３に、選手３１７を移動させるための移動キー（十字ボタン）３２３を表示させている。移動キー３２３への接触が検出されると、制御部３０９は、移動キー３２３の全方向のうち接触された方向に、選手３１７を一定速度で動かすとする。
【００６８】
本実施形態では、選手３１７がヘディングする際のボールの挙動として、選手３１７がボール３１９に届かず、選手３１７の頭上を通過することと、選手３１７がボール３１９の縁をヘディングし、ボール３１９が選手３１７の近くに飛ぶことと、選手３１７がボール３１９の中心をヘディングし、ボール３１９が選手３１７の遠くに飛ぶこととの３種類が存在するとする。以下、上記３種類のボールの挙動を、所定のボール挙動とする。なお、本発明は、所定のボールの挙動として、３種類に限定されるものではない。
【００６９】
まず、選手３１５がボール３１９を蹴ると、ユーザは、選手３１７をボール３１９が移動する方向に移動させるために、選手３１７（オブジェクト）に対応する位置である移動キー３２３を押圧することになる。すると、接触検出部３０４は、移動キー３２３への指の接触を検出し（ステップＳ３０１）、接触位置情報を制御部３０９に出力する。制御部３０９は、当該接触位置情報から、指が接触した場所は移動キー３２３であることを特定する。なお、本発明は、選手３１７（オブジェクト）に対応する位置とは、オブジェクトに対応するボタンやキー等の位置に限定されるものではなく、メイン表示部３１１に表示されているオブジェクトそのもの（選手３１７）の位置であってもよい。この場合、制御部３０９は、例えば、ユーザがメイン表示部３１１上の選手３１７へ接触した状態でフリック（ドラッグ）を行うと、フリック方向に対応させて、選手３１７を移動する様子をメイン表示部３１１に表示させることができる。
【００７０】
すると、制御部３０９は、選手３１７が３１７ａから方向を変えずに移動すると仮定し、位置３１９ａでのボール３１９の速度と、選手３１７の速度とから、選手３１７の頭上にボール３１９が位置するときの選手３１７の位置３１７ｂとボール３１９の位置３１９ｂとを推定する。つまり、制御部３０９は、選手３１７とボール３１９との相対速度から、選手３１７がボール３１９をヘディングするときの位置を推定する（ステップＳ３０２）。
【００７１】
そして、制御部３０９は、推定された位置３１７ｂと位置３１９ｂとから、位置３１７ｂの選手３１７の頭の頂上とボール３１９の位置３１９ｂとの間の距離ｄ２を算出する（ステップＳ３０３）。なお、本発明は、距離ｄ２が選手３１７の頭の頂上と位置３１９ｂとの間の距離であることに限定されるものではなく、例えば、選手３１７のヘディング可能範囲内に位置するボール３１９と選手３１７の頭との最短距離とすることもできる。選手３１７のヘディング可能範囲は、ゲームに応じて適宜設定できる事項である。
【００７２】
そして、制御部３０９は、算出した距離に基づいて、所定のボール挙動に対応する所定の荷重基準を設定する（ステップＳ３０４）。そして、制御部３０９は、設定した荷重基準について記憶部３０５に記憶させる。ステップＳ３０４の詳細は、第２実施形態におけるステップＳ２０２と同様であり、制御部３０９は、距離ｄ２が距離閾値ＤＴ未満である場合、ボール３１９が選手３１７の近くに飛ぶ荷重閾値Ｃの値をＣ１とし、ボール３１９が選手３１７の遠くに飛ぶ荷重閾値Ｄの値をＤ１とする。また、制御部３０９は、距離ｄ２が距離閾値ＤＴ以上である場合、荷重閾値Ｃの値をＣ２（Ｄ１＞Ｃ２＞Ｃ１）とし、荷重閾値Ｄの値をＤ２（Ｄ２＞Ｄ１）とする。つまり、荷重閾値は、図７のようになる。
【００７３】
続いて、ユーザは、選手３１７にヘディングさせるために、ボール３１９が位置３１９ｂに位置する前に、ボール（オブジェクト）に対応する位置であるボールボタン３２１を押圧することになる。すると、接触検出部３０４は、ボールボタン３２１への指の接触を検出し（ステップＳ３０５）、接触位置情報を制御部３０９に出力する。制御部３０９は、当該接触位置情報から、指が接触した場所はボールボタン３２１であることを特定する。なお、本発明は、ボール（オブジェクト）に対応する位置とは、オブジェクトに対応するボタンやキー等の位置に限定されるものではなく、メイン表示部３１１に表示されているオブジェクトそのもの（ボール３１９）の位置であってもよい。
【００７４】
そして、荷重検出部３０６は、接触検出部３０４に指が物理的に接触した時点から、接触検出部３０４に対する押圧荷重を検出し始める（ステップＳ３０６）。
【００７５】
制御部３０９は、ボール３１９が選手３１７の頭上に位置したときの押圧荷重が記憶部３０５に記憶されている荷重基準を満たすか否か判断する（ステップＳ３０７）。その後、制御部３０９は、所定の処理として、押圧荷重に応じて、対応する所定のボール挙動をメイン表示部３１１に表示させる（ステップＳ３０８）。ボール３１９が選手３１７の頭上に位置したときの押圧荷重は、荷重閾値Ｃ２（Ｄ１）以上荷重閾値Ｄ２未満であるとする。
【００７６】
距離ｄ２が距離閾値ＤＴ未満である場合、押圧荷重は閾値Ｄ１以上であるため、制御部３０９は、所定の処理として、ヘディングによりボール３１９が選手３１７の遠くに飛ぶボール挙動をメイン表示部３１１に表示させる（ステップＳ３０８）。
【００７７】
距離ｄ２が距離閾値ＤＴ以上である場合、押圧荷重は荷重閾値Ｃ２以上荷重閾値Ｄ２未満であるため、所定の処理として、ヘディングによりボール３１９が選手３１７の近くに飛ぶボール挙動をメイン表示部３１１に表示させる（ステップＳ３０８）。よって、選手３１７とボール３１９との相対速度から求まる距離ｄ２に基づき、同じ押圧荷重でボールボタン３２１が押圧されても、ボール３１９の挙動が異なることになる。
【００７８】
なお、本発明は、荷重基準の比較対象となる押圧荷重は、ボール３１９が選手３１７に届いたときの押圧荷重に限定されるものではない。例えば、ボール３１９が選手３１７に届いたときにボールボタン３２１が押圧された場合、制御部３０９は、ボール３１９が選手３１７に届いたときから所定時間経過後の押圧荷重を荷重基準と比較することができる。
【００７９】
ステップＳ３０６において、制御部３０９は、押圧荷重が荷重閾値以上になるごとに当該荷重閾値に応じた触感をユーザの指に呈示するように触感呈示部３０７を制御することができる。ユーザは、呈示される触感により、押圧荷重が荷重閾値以上になったか否かを判断することができ、所望のボール操作を選手３１７にさせることができる。
【００８０】
また、ステップＳ３０８において、制御部３０９は、表示するボール挙動に応じた音声を出力するように音声出力部３０８を制御することができる。ユーザは、ボール挙動を画像のみならず、音からも認識することができる。
【００８１】
このように本実施形態では、制御部３０９は、メイン表示部３１１に表示されているボール３１９の速度と選手３１７の速度との相対速度を検出し、当該検出されたボール３１９と選手３１７との情報（相対速度）に基づき所定の荷重基準を設定する。これにより、ユーザは、同じボール操作を選手３１７に行わせる場合にも、ボール３１９と選手３１７との相対速度に応じてボールボタン３２１に対する押圧荷重を調整することが求められる。つまり、ユーザは、現実のサッカーの試合のように、ボール３１９及び選手３１７の状況に応じて、異なる操作を行う必要があるため、臨場感を得ることができる。
【００８２】
（第４実施形態）
第３実施形態では、ボールの相対速度に基づき、所定の荷重基準を設定する場合について説明したが、第４実施形態では、オブジェクトに対応する位置への接触タイミングと押圧荷重とに基づき、ボール挙動が異なる場合について説明する。なお、第４実施形態に係る電子機器４０１の構成要素は、第３実施形態に係る電子機器３０１の構成要素と同一であり、表示部４０３及び接触検出部４０４を備えるタッチパネル４０２と、記憶部４０５と、荷重検出部４０６と、触感呈示部４０７と、音声出力部４０８と、制御部４０９とを有する。制御部４０９以外の機能部４０２〜４０８は、第３実施形態の機能部３０２〜３０８と同じ機能を有するので、説明は省略する。
【００８３】
制御部４０９が行う処理について、図１０、図１１及び図１２を参照して説明する。図１０は、第４実施形態に係る電子機器が行う処理を示すフローチャートである。図１１は、第４実施形態に係る表示部の表示画面例である。図１２は、第４実施形態に係る押圧荷重と荷重閾値との関係の一例を示すグラフである。
【００８４】
表示部４０３は、第３実施形態と同様、例えば図１１のように、メイン表示部４１１とキー表示部４１３とで構成されている。メイン表示部４１１は、サッカーゲームの試合の様子を示すものである。図１１では、制御部４０９は、メイン表示部４１１に、パスを出す選手４１５と、パスを受けようとする選手４１７と、ボール４１９とを表示させている。また、キー表示部４１３は、サッカーゲームの試合に登場するオブジェクト（選手、ボール等）を操作するために使用されるキーやボタン等を表示するものである。図１１では、制御部４０９は、キー表示部４１３に、ボール４１９に対応し、選手４１７にボールを操作させるために使用されるボールボタン４２１を表示させている。
【００８５】
本実施形態では、選手４１７がパスを受ける際のボールの挙動として、選手４１７がパスを受けないことにより、ボール４１９が選手４１７を通過することと、ボール４１９が選手４１７によりトラップされ足元で止まることと、選手４１７によりダイレクトシュートされることとの３種類が存在するとする。以下、上記３種類のボールの挙動を、所定のボール挙動とする。なお、本発明は、所定のボールの挙動として、３種類に限定されるものではない。
【００８６】
まず、選手４１５がパスをだすとする。すると、制御部４０９は、メイン表示部４１１内で転がるボール４１９の軌跡情報からボール４１９の速さを算出する（ステップＳ４０１）。なお、軌跡情報から算出されるボール４１９の速さとは、例えば、選手４１５がボール４１９を蹴った瞬間のボール４１９の速さや所定時間内移動したボール４１９の平均速さである。
【００８７】
そして、制御部４０９は、ボール４１９の速さに基づいて、所定のボール挙動に対応する所定の荷重基準を設定する（ステップＳ４０２）。所定の荷重基準を満たすこととは、例えば、接触検出部４０４に対する押圧荷重が所定の荷重閾値以上になること、接触検出部４０４に対する押圧荷重が所定の荷重閾値を越えること、接触検出部４０４に対する押圧荷重が一定時間荷重閾値以上であることなどである。本実施形態では、所定の荷重基準を満たすこととは、押圧荷重が所定の荷重閾値以上になることとする。
【００８８】
本実施形態では、所定のボール挙動が３種類あるため、制御部４０９は、所定の荷重閾値として荷重閾値Ｅ及び荷重閾値Ｆ（Ｆ＞Ｅ）の２つを設定する。現実のサッカーでは、ボールを足元に止めることよりも、ダイレクトシュートすることのほうが困難であることが想定される。つまり、ダイレクトシュートのほうがボールを止めるよりも、選手への負荷は大きい。よって、制御部４０９は、ボール４１９が選手４１７の足元で止まることに荷重閾値Ｅを対応させ、ボール４１９が選手４１７によりダイレクトシュートされることに荷重閾値Ｆを対応させる。つまり、ボールボタン４２１に対する押圧荷重が、荷重閾値Ｅ未満であると、選手４１７はボール４１９をトラップせず、ボール４１９は選手４１７を通過する。また、ボールボタン４２１に対する押圧荷重が、荷重閾値Ｅ以上荷重閾値Ｆ未満であると、ボール４１９は、選手４１７の足元で止まる。更に、ボールボタン４２１に対する押圧荷重が、荷重閾値Ｆ以上であると、ボール４１９は、選手４１７によりダイレクトシュートされる。なお、所定の荷重閾値の数は、所定のボール挙動の数に応じて、１つ又は複数存在することができる。
【００８９】
更に、制御部４０９は、ボール４１９の速さに応じて、所定の荷重基準を変更する。つまり、制御部４０９は、所定の荷重閾値を変更する。現実のサッカーでは、ボールの速さが大きいほど、選手はボールを足元で止めることやダイレクトシュートを行うことが困難になることが想定される。つまり、ボールの速さが大きいほど、選手への負荷は大きくなる。よって、制御部４０９は、ボール４１９の速さが大きいほど、上記荷重閾値Ａ及び荷重閾値Ｂの値を大きくする。これにより、ボール４１９の速さが大きい場合、選手４１７がボール４１９を足元で止めたり、ダイレクトシュートするためには、ボールボタン４２１への大きな押圧荷重が必要になる。
【００９０】
以下、本実施形態では、制御部４０９は、速さ閾値ＳＴを設け、ステップＳ４０１で算出された速さと比較し、ボール４１９が速いか否かを判定する。そして、制御部４０９は、ボール４１９の速さが速さ閾値ＳＴ未満である場合、荷重閾値Ｅの値をＥ１とし、荷重閾値Ｆの値をＦ１とする。また、制御部４０９は、ボール４１９の速さが速さ閾値ＳＴ以上である場合、荷重閾値Ｅの値をＥ２（Ｆ１＞Ｅ２＞Ｅ１）とし、荷重閾値Ｆの値をＦ２（Ｆ２＞Ｆ１）とする。つまり、荷重閾値は、図１２のようになる。制御部４０９は、設定した荷重基準について記憶部４０５に記憶させる。なお、本発明は、ボール４１９の速さの判定が１つの速さ閾値ＳＴにより実現されるものに限定されるものではなく、例えば、ボール４１９の速さに応じて荷重閾値Ｅ及び荷重閾値Ｆの値を連続的に変化させることもできる。
【００９１】
続いて、ユーザは、選手４１７にパスを受けさせるために、ボール４１９が選手４１７に届く前に、ボール（オブジェクト）４１９に対応する位置であるボールボタン４２１を押圧する。すると、接触検出部４０４は、ボールボタン４２１への指の接触を検出し（ステップＳ４０３）、接触位置情報を制御部４０９に出力する。制御部４０９は、当該接触位置情報から、指が接触した場所はボールボタン４２１であることを特定する。なお、本発明は、ボール（オブジェクト）に対応する位置とは、オブジェクトに対応するボタンやキー等の位置に限定されるものではなく、メイン表示部４１１に表示されているオブジェクトそのもの（ボール４１９）の位置であってもよい。
【００９２】
そして、荷重検出部４０６は、接触検出部４０４に指が物理的に接触した時点（図１２の時刻ｔ５）から、接触検出部４０４に対する押圧荷重を検出し始める（ステップＳ４０４）。
【００９３】
続いて、制御部４０９は、接触検出部４０４に指が物理的に接触した時点（接触タイミング）が、タイミング基準を満たすか否かを判断する（ステップＳ４０５）。タイミング基準とは、例えば、接触タイミングが基準時以降でありボール４１９が選手４１７に届くまであることなどである。基準時とは、例えば、ボール４１９の位置が、選手４１７の位置から所定の距離未満になった時刻や、ボール４１９が選手４１７に届く時刻の所定時間前の時刻などである。現実のサッカーでは、選手がパスを受けるために体勢を整えるのは、ボールが選手に届く直前であることが想定される。よって、タイミング基準を設けることにより、ボール４１９が選手４１７の近くに位置しない（ボール４１９の位置が、選手４１７の位置から所定の距離以上離れている）場合には、ユーザによるボールボタン４２１への押圧を無効にできる。これにより、ユーザは、選手４１７にボールが届く直前にボールボタン４２１を押圧する必要がある。以下、本実施形態では、タイミング基準とは、接触タイミングが基準時以降でありボール４１９が選手４１７に届くまであることとする。
【００９４】
接触タイミングが、基準時よりも前である場合（ステップＳ４０５のＮｏ）、たとえボールボタン４２１に対する押圧荷重が荷重基準を満たしても、選手４１７は、パスを受けることができない。よって、制御部４０９は、ボール４１９が選手４１７を通過するボール挙動をメイン表示部４１１に表示させる。
【００９５】
接触タイミングが、基準時以降であり場合（ステップＳ４０５のＹｅｓ）、制御部４０９は、ボール４１９が選手４１７に届いたとき（図１２の時刻ｔ６）の押圧荷重が記憶部４０５に記憶されている荷重基準を満たすか否か判断する（ステップＳ４０６）。なお、ボール４１９が選手４１７に届くとは、厳密に選手４１７の位置にボール４１９が重なることに限定されるものではなく、例えば、選手４１７がボール操作を行うことのできる範囲にボール４１９が入ったことを意味することもできる。選手４１７がボール操作を行うことのできる範囲は、ゲームに応じて適宜設定できる事項である。
【００９６】
そして、制御部４０９は、所定の処理として、押圧荷重に応じて、対応する所定のボール挙動をメイン表示部４１１に表示させる（ステップＳ４０７）。ボール４１９が選手４１７に届いたときの押圧荷重は、図１２のように、荷重閾値Ｅ２（Ｆ１）以上荷重閾値Ｆ２未満であるとする。
【００９７】
ボール４１９の速さが速さ閾値ＳＴ未満である場合、押圧荷重は閾値Ｆ１以上であるため、制御部４０９は、所定の処理として、ボール４１９が選手４１７によりダイレクトシュートされるボール挙動をメイン表示部４１１に表示させる（ステップＳ４０７）。
【００９８】
ボール４１９の速さが速さ閾値ＳＴ以上である場合、押圧荷重は荷重閾値Ｅ２以上荷重閾値Ｆ２未満であるため、所定の処理として、ボール４１９が選手４１７の足元で止まるボール挙動をメイン表示部４１１に表示させる（ステップＳ４０７）。よって、ボール４１９の速さに基づき、同じ押圧荷重でボールボタン４２１が押圧されても、ボール４１９の挙動が異なることになる。
【００９９】
なお、本発明は、荷重基準の比較対象となる押圧荷重は、ボール４１９が選手４１７に届いたときの押圧荷重に限定されるものではない。例えば、ボール４１９が選手４１７に届いたときにボールボタン４２１が押圧された場合、制御部４０９は、ボール４１９が選手４１７に届いたときから所定時間経過後の押圧荷重を荷重基準と比較することができる。
【０１００】
ステップＳ４０４において、制御部４０９は、押圧荷重が荷重閾値以上になるごとに当該荷重閾値に応じた触感をユーザの指に呈示するように触感呈示部４０７を制御することができる。ユーザは、呈示される触感により、押圧荷重が荷重閾値以上になったか否かを判断することができ、所望のボール操作を選手４１７にさせることができる。
【０１０１】
また、ステップＳ４０７において、制御部４０９は、表示するボール挙動に応じた音声を出力するように音声出力部４０８を制御することができる。ユーザは、ボール挙動を画像のみならず、音からも認識することができる。
【０１０２】
このように本実施形態では、制御部４０９は、メイン表示部４１１に表示されているボール４１９の速さを検出し、当該検出されたボール４１９の情報（速さ）に基づき所定の荷重基準を設定する。これにより、ユーザは、同じボール操作を選手４１７に行わせる場合にも、ボール４１９の速さに応じてボールボタン４２１に対する押圧荷重を調整することが求められる。つまり、ユーザは、現実のサッカーの試合のように、ボールの状況に応じて、異なる操作を行う必要があるため、臨場感を得ることができる。また、制御部４０９は、ボールボタン４２１への接触タイミングを検出し、接触タイミングがタイミング基準を満たさない場合には、押圧荷重に依らず、選手４１７の操作を無効にする。これにより、ボール４１９が選手４１７の傍に位置する場合にのみ、ユーザに選手４１７を操作させることができる。よって、ユーザは、短い間隔で的確にボールボタン４２１を押圧する必要があり、現実のサッカーにおける瞬間の動作に伴う緊張感を得ることができる。
【０１０３】
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各部材、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
【０１０４】
上述の本発明の実施形態の説明において、例えば、閾値「以上」または閾値「未満」のような表現の技術的思想が意味する内容は必ずしも厳密な意味ではなく、電子機器の仕様に応じて、基準となる値を含む場合又は含まない場合の意味を包含するものとする。例えば、閾値「以上」とは、比較対象が閾値に達した場合のみならず、閾値を超えた場合も含意し得るものとする。また、例えば閾値「未満」とは、比較対象が閾値を下回った場合のみならず、閾値に達した場合、つまり閾値以下になった場合も含意し得るものとする。基準時「以降」という表現も同様に、基準時を含む場合又は含まない場合の意味を包含するものとする。
【０１０５】
また、上述した本発明の実施形態の説明における「表示部」及び「接触検出部」は、表示部と接触検出部との両機能を共通の基板に持たせる等により、一体化した装置によって構成されてもよい。このような表示部と接触検出部との両機能を一体化した装置の構成の一例としては、液晶パネルが有するマトリクス状配列の画素電極群に、フォトダイオード等の複数の光電変換素子を規則的に混在させたものがある。この装置は、液晶パネル構造によって画像を表示する一方で、パネル表面の所望位置をタッチ入力するペンの先端で液晶表示用のバックライトの光を反射し、この反射光を周辺の光電変換素子が受光することにより、タッチ位置を検出することができる。
【０１０６】
また、上述した本発明の実施形態の説明においては、電子機器がクラムシェル型（折りたたみ式）として記載したが、本発明はこの態様に限定されるものではない。例えば、本発明の電子機器は、一面からなるタッチパネルを有するタブレット端末により実現することもできる。
【０１０７】
また、上述した本発明の実施形態の説明における荷重閾値は、制御部が表示部に表示するボールの挙動を決定するための基準として設けられているものであるが、本発明は、ボールの挙動に関係しない荷重閾値を設けることもできる。例えば、タッチパネルの破壊防止のための荷重閾値を設け、当該荷重閾値以上の押圧荷重が検出されると、制御部は、表示部、触感呈示部又は音声出力部を制御し、映像、触感又は音声により、ユーザに押圧荷重を小さくするよう指示することができる。
【０１０８】
また、上述した本発明の実施形態の説明においては、メイン表示部とキー表示部について詳述したが、これらメイン表示部とキー表示部の前面には、それぞれ接触検出部が配設されていてもよいし、メイン表示部又はキー表示部の一方のみに接触検出部が配設されていてもよい。メイン表示部とキー表示部に、それぞれ接触検出部が配設されている場合には、それぞれの接触検出部に荷重検出部が配設されていてもよいし、一方のみに荷重検出部が配設されていてもよい。
【０１０９】
また、上述した本発明の実施形態の説明においては、荷重検出部について詳述したが、荷重検出部は、接触検出部に対する接触物による接触の接触面積の大小により、検出する押圧荷重を推定してもよい。つまり、この場合、荷重検出部は、接触検出部に対する接触物による接触の接触面積が大きい場合には、大きな押圧荷重が検出されたとし、接触検出部に対する接触物による接触の接触面積が小さい場合には、小さな押圧荷重が検出されたとするものである。
【０１１０】
そして、荷重検出部が圧電素子として構成される場合、本発明の「接触検出部に対する押圧荷重を検出する」には、「接触検出部に対する押圧荷重に基づき電圧を出力（発生）する」ことが含まれるものである。また、同様に、本発明の「荷重基準」には、電圧による基準である電圧基準が含まれるものである。また、同様に、「荷重検出部により検出される押圧荷重」には、「圧電素子により出力（発生）する電圧」が含まれるものである。このように、荷重検出部として圧電素子を用いて、圧電素子が接触検出部に対する押圧荷重に基づき電圧を出力（発生）する場合には、制御部は、圧電素子が出力する電圧から接触検出部に対する押圧荷重の算出などすることなく、圧電素子が出力する電圧に基づき、所定の処理を行うか否かの判断を行ってもよい。この場合は上述のとおり、制御部は、圧電素子が出力する電圧が電圧基準を満たした場合に、オブジェクトに対する所定の処理を行うものである。
【符号の説明】
【０１１１】
１０１  電子機器
１０２  タッチパネル
１０３  表示部
１０４  接触検出部
１０５  記憶部
１０６  荷重検出部
１０７  触感呈示部
１０８  音声出力部
１０９  制御部
１１１、２１１、３１１、４１１  メイン表示部
１１３、２１３、３１３、４１３  キー表示部
１１５、２１５、３１５、４１５  選手
１１７、２１７、３１７、４１７  選手
１１９、２１９、３１９、４１９  ボール
１２１、２２１、３２１、４２１  ボールボタン
２１９ａ、２１９ｂ、３１９ａ、３１９ｂ  ボールの位置
３１７ａ、３１７ｂ  選手の位置
３２３  移動キー
ｄ１、ｄ２  距離
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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