(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
第１の遊技状態において所定の移行条件が成立すると該第１の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２の遊技状態に移行させる第２の遊技状態移行手段と、
前記第２の遊技状態において前記可変表示装置に不利表示結果が導出されたときに、前記第１の遊技状態に移行させる第１の遊技状態移行手段と、
少なくとも前記第１の遊技状態において前記事前決定手段の決定結果が特定結果となったことに基づいて、遊技者にとって有利な情報の報知権利を付与するか否かを決定する権利付与決定手段と、
前記報知権利が付与されている前記第２の遊技状態において前記事前決定手段の決定結果が前記不利表示結果の導出を許容する不利決定結果となった場合に該不利表示結果の導出を回避する前記導出操作手段の操作態様を特定可能な回避情報を報知する回避操作報知手段と、
前記第１の遊技状態において前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となったことに基づいて、前記権利付与決定手段による決定が通常決定状態よりも有利に行われる有利決定状態に制御するか否かを決定する有利決定状態決定手段と、
前記第１の遊技状態において前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となったことに基づいて、前記有利決定状態に制御する旨が決定された場合に、次回の前記第１の遊技状態以降において前記有利決定状態に制御する有利決定状態制御手段と、
前記第１の遊技状態において前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となった場合に前記報知権利が付与された可能性を示唆する報知権利可能性演出を実行する報知権利可能性演出実行手段と、
前記第１の遊技状態における前記特定結果に基づいて前記報知権利が付与された場合に、該第１の遊技状態の終了後、前記回避操作報知手段を作動させる回避操作報知作動手段と、
前記第１の遊技状態における前記特定結果に基づいて前記報知権利が付与されなかった場合に、該第１の遊技状態の終了後、前記有利決定状態の制御が決定された可能性を示唆する有利決定状態可能性演出を実行する有利決定状態可能性演出実行手段と、
前記有利決定状態可能性演出が実行された後、前記有利決定状態に制御されている場合に、前記有利決定状態に制御されている旨を報知する有利決定状態演出を実行する有利決定状態演出実行手段と、
を備える
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記権利付与決定手段は、前記有利決定状態に制御された前記第１の遊技状態において前記事前決定手段の決定結果が特定結果となった場合以外にも前記報知権利を付与するか否かを決定し、
前記報知権利可能性演出実行手段は、前記有利決定状態に制御された前記第１の遊技状態において前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となった場合以外にも該第１の遊技状態の終了時に前記報知権利可能性演出を実行する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
複数ゲームからなる所定期間にわたり前記回避操作報知手段を作動させる報知遊技状態に制御する回避情報報知作動手段を備え、
前記権利付与決定手段は、前記報知遊技状態の終了後、前記第１の遊技状態へ移行するまでの期間において、前記報知権利を付与するか否かの決定を前記通常決定状態における前記第１の遊技状態よりも有利に行う
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
複数ゲームからなる所定期間にわたり前記回避操作報知手段を作動させる報知遊技状態に制御する回避情報報知作動手段を備え、
前記有利決定状態制御手段は、前記報知遊技状態の終了後、最初の前記第１の遊技状態において前記有利決定状態に制御する
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記有利決定状態演出実行手段は、前記有利決定状態において前記報知権利が付与された旨を報知する有利決定状態中報知権利報知手段を含む
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ（例えば、７−７−７、以下図柄の組合せを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
この種のスロットマシンにおいては、遊技者にとって有利な有利ＲＴへの移行が期待できるチャンスゾーンを備え、チャンスゾーンが終了する前に特定の入賞を発生させることで有利ＲＴへ移行可能とする一方、チャンスゾーンが終了して通常遊技状態となっても所定ゲーム数消化することで再びチャンスゾーンに移行することで、チャンスゾーンと通常遊技状態とがループするとともに、チャンスゾーンにおいて通常遊技状態への移行を回避し、有利ＲＴへ移行する特定の入賞を発生させるための操作態様を報知することが可能なスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２０６５８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載のスロットマシンのように、有利な状態への移行が期待できるチャンスゾーンが終了して通常遊技状態へ移行しても所定ゲーム数の消化により再びチャンスゾーンが訪れることで有利な状態への期待感を高めることができるが、チャンスゾーンから有利な状態へ移行しなければ、次回チャンスゾーンまで遊技者の期待感を高めることができなかった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、長期間にわたり有利な状態へ移行することへの遊技者の期待感を高めることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果に応じて前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
第１の遊技状態（通常遊技状態）において所定の移行条件（３２ゲーム消化）が成立すると該第１の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２の遊技状態（ＣＺ）に移行させる第２の遊技状態移行手段と、
前記第２の遊技状態（ＣＺ）において前記可変表示装置に不利表示結果（転落リプレイ）が導出されたときに、前記第１の遊技状態（通常遊技状態）に移行させる第１の遊技状態移行手段と、
少なくとも前記第１の遊技状態（通常遊技状態）において前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が特定結果（チェリーの当選）となったことに基づいて、遊技者にとって有利な情報の報知権利（ナビストック数）を付与するか否かを決定する権利付与決定手段（ＡＴ抽選）と、
前記報知権利（ナビストック数）が付与されている前記第２の遊技状態（ＣＺ）において前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記不利表示結果（転落リプレイ）の導出を許容する不利決定結果（リプＧＲ（１）〜（３））となった場合に該不利表示結果（転落リプレイ）の導出を回避する前記導出操作手段の操作態様を特定可能な回避情報（昇格リプレイを入賞させる押し順）を報知する回避操作報知手段（ナビ演出）と、
前記第１の遊技状態（通常遊技状態）において前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記特定結果（チェリーの当選）となったことに基づいて、前記権利付与決定手段（ＡＴ抽選）による決定が通常決定状態（通常モード）よりも有利に行われる有利決定状態（高確率Ａモード、高確率Ｂモード）に制御するか否かを決定する有利決定状態決定手段（抽選モード抽選）と、
前記第１の遊技状態（通常遊技状態）において前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果（チェリーの当選）となったことに基づいて、前記有利決定状態（高確率Ａモード、高確率Ｂモード）に制御する旨が決定された場合に、次回の前記第１の遊技状態（通常遊技状態）において前記有利決定状態（高確率Ａモード、高確率Ｂモード）に制御する有利決定状態制御手段と、
前記第１の遊技状態（通常遊技状態）において前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記特定結果（チェリーの当選）となった場合に前記報知権利（ナビストック数）が付与された可能性を示唆する報知権利可能性演出（ＡＴ当選示唆演出）を実行する報知権利可能性演出実行手段と、
前記第１の遊技状態（通常遊技状態）における前記特定結果（チェリーの当選）に基づいて前記報知権利（ナビストック数）が付与された場合に、該第１の遊技状態（通常遊技状態）の終了後、前記回避操作報知手段（ナビ演出）を作動させる回避操作報知作動手段と、
前記第１の遊技状態（通常遊技状態）における前記特定結果（チェリーの当選）に基づいて前記報知権利（ナビストック数）が付与されなかった場合に、該第１の遊技状態（通常遊技状態）の終了後、前記有利決定状態（高確率Ａモード、高確率Ｂモード）の制御が決定された可能性を示唆する有利決定状態可能性演出（高確率当選示唆演出）を実行する有利決定状態可能性演出実行手段と、
前記有利決定状態可能性演出（高確率当選示唆演出）が実行された後、前記有利決定状態（高確率Ａモード、高確率Ｂモード）に制御されている場合に、前記有利決定状態（高確率Ａモード、高確率Ｂモード）に制御されている旨を報知する有利決定状態演出（高確率中演出）を実行する有利決定状態演出実行手段と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１の遊技状態において事前決定手段の決定結果が特定結果となった場合に、報知権利が付与されるか否かの決定に加え、有利決定状態に制御するか否かの決定も行われる。そして、第１の遊技状態において事前決定手段の決定結果が特定結果となった場合には、報知権利が付与されるか否かに関わらずその後第１の遊技状態の終了にかけて報知権利が付与された可能性を示唆する報知権利可能性演出が実行されることとなる。この際、報知権利が付与されている場合には、第１の遊技状態の終了後、回避報知作動手段が作動することとなる。一方で、報知権利が付与されていない場合には、第１の遊技状態終了後、有利決定状態の制御が決定された可能性を示唆する有利決定状態可能性演出が実行され、有利決定状態の制御が決定されている場合には、有利決定状態に制御されるとともに、有利決定状態演出が実行され、その旨が報知されることとなる。
このように、第１の遊技状態において報知権利が付与される可能性もあり有利決定状態の制御が決定される可能性もある特定結果となった場合に、まず第１の遊技状態の終了に向けて報知権利可能性演出が実行されることで報知権利が付与されていることへの期待感を高められる。そして、報知権利が付与されていない場合でも、当該第１の遊技状態の終了後に、有利決定状態可能性演出が実行され、その後の有利決定状態、すなわち特定結果を契機に付与され得る有利決定状態に制御される可能性を示唆されるので、第１の遊技状態において特定結果となった場合に、報知権利が付与されていない場合でも、その第１の遊技状態が終了するまでの期間に限らず、その後も有利決定状態に制御されることへの遊技者の期待感を高めることができる。
尚、第１の遊技状態において所定の移行条件が成立するとは、第１の遊技状態に移行してからのゲーム数が規定ゲーム数に到達すること、第１の遊技状態において規定の表示結果が導出されることなどが該当する。
また、特定入賞の発生を許容する旨を決定する特定結果とは、少なくとも特定入賞の発生が許容される決定結果であれば良く、特定入賞以外の入賞を同時に許容する決定結果であっても良い。
また、第１の遊技状態よりも遊技者にとっての有利な第２の遊技状態とは、第１の遊技状態よりも１ゲームあたりで獲得が期待できる遊技用価値が多い遊技状態であっても良いし、１ゲームあたりで獲得が期待できる遊技用価値がほとんど同じであるが、第１の遊技状態からは移行することのない第１の遊技状態よりも有利な遊技状態へ移行する可能性のある遊技状態であっても良いし、１ゲームあたりで獲得が期待できる遊技用価値が多く、かつ第１の遊技状態からは移行することのない有利な遊技状態へ移行する可能性もある遊技状態であっても良い。
また、権利付与決定手段が前記第１の遊技状態において前記事前決定手段の決定結果が特定入賞の発生を許容する旨を決定する特定結果となったことに基づいて、遊技者にとって有利な情報の報知権利を付与するか否かを決定するとは、前記第１の遊技状態において前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となったときに、報知権利を付与するか否かを決定するものでも良いし、前記第１の遊技状態において前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となったか否かを記憶しておき、その後の所定の契機（例えば、第１の遊技状態の終了時など）に前記第１の遊技状態において前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となった旨が記憶されている場合に、報知権利を付与するか否かを決定するものでも良い。
また、有利決定状態決定手段が前記第１の遊技状態において前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となったことに基づいて、前記権利付与決定手段による決定が通常決定状態よりも有利に行われる有利決定状態に制御するか否かを決定するとは、前記第１の遊技状態において前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となったときに、有利決定状態に制御するか否かを決定するものでも良いし、前記第１の遊技状態において前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となったか否かを記憶しておき、その後の所定の契機（例えば、第１の遊技状態の終了時など）に前記第１の遊技状態において前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となった旨が記憶されている場合に、有利決定状態に制御するか否かを決定するものでも良い。
また、前記権利付与決定手段による決定が通常決定状態よりも有利に行われる有利決定状態とは、権利付与決定手段が報知権利を付与する旨の決定を通常決定状態よりも高い確率で行う状態であっても良いし、権利付与決定手段により付与が決定される報知権利の付与数の平均値が通常決定状態よりも高くなる状態であっても良いし、その双方を備える状態であっても良い。
【０００８】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記権利付与決定手段（ＡＴ抽選）は、前記有利決定状態（高確率Ａモード、高確率Ｂモード）に制御された前記第１の遊技状態（通常遊技状態）において前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が特定結果（チェリーの当選）となった場合以外（リプレイ、ブドウの単独当選、押し順ブドウ入賞）にも前記報知権利（ナビストック数）を付与するか否かを決定し、
前記報知権利可能性演出実行手段は、前記有利決定状態（高確率Ａモード、高確率Ｂモード）に制御された前記第１の遊技状態（通常遊技状態）において前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記特定結果となった場合以外にも該第１の遊技状態（通常遊技状態）の終了時に前記報知権利可能性演出（ＡＴ当選示唆演出）を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利決定状態に制御された第１の遊技状態においては、事前決定手段の決定結果が特定結果となった場合以外にも、報知権利が付与される可能性があり、さらに該第１の遊技状態の終了時に報知権利可能性演出が実行され、報知権利が付与された可能性が示唆されるため、有利決定状態制御された第１の遊技状態において特定入賞が発生しなかった場合でも効果的に報知権利が付与されていることへの期待感を高めることができる。
【０００９】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
複数ゲームからなる所定期間にわたり前記回避操作報知手段（ナビ演出）を作動させる報知遊技状態（ＡＴ）に制御する回避情報報知作動手段を備え、
前記権利付与決定手段（ＡＴ抽選）は、前記報知遊技状態（ＡＴ）の終了後、前記第１の遊技状態（通常遊技状態）へ移行するまでの期間において、前記報知権利（ナビストック数）を付与するか否かの決定を前記通常決定状態（通常モード）における前記第１の遊技状態（通常遊技状態）よりも有利に行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知遊技状態の終了後は、再び報知遊技状態に制御されることへの期待感を高めることができる。
【００１０】
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
複数ゲームからなる所定期間にわたり前記回避操作報知手段（ナビ演出）を作動させる報知遊技状態（ＡＴ）に制御する回避情報報知作動手段を備え、
前記有利決定状態制御手段は、前記報知遊技状態（ＡＴ）の終了後、最初の前記第１の遊技状態（通常遊技状態）において前記有利決定状態（高確率Ａモード、高確率Ｂモード）に制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知遊技状態の終了後は、再び報知遊技状態に制御されることへの期待感を高めることができる。
【００１１】
本発明の請求項５に記載のスロットマシンは、請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記有利決定状態演出実行手段は、前記有利決定状態（高確率Ａモード、高確率Ｂモード）において前記報知権利（ナビストック数）が付与された旨を報知する有利決定状態中報知権利報知手段を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利決定状態においては報知権利が付与されたことが確定的に報知されることもあるので、回避情報報知手段が作動することへの遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明を適用したスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図７】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図８】複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図９】押し順ブドウに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１０】押し順ブドウ当選時において停止順に応じて入賞ラインに揃う図柄組合せを示す図である。
【図１１】特別役の当選中に押し順ブドウが当選した際の優先制御の一例を示す図である。
【図１２】特別役の当選中に押し順ブドウが当選した際の優先制御の一例を示す図である。
【図１３】チェリーに当選している場合のリール制御について説明するための図である。
【図１４】ＡＴ抽選を実行する契機となる抽選条件の一例を説明するための図である。
【図１５】ＡＴ抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【図１６】ナビ回数抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【図１７】高確率抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【図１８】ＡＴに関連する演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
【図１９】ＡＴに関連する演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
【図２０】ＡＴに関連する演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
本発明の実施例を以下に説明する。
【実施例】
【００１４】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００１５】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「オレンジ」、「ブドウ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００１７】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００１８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００１９】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、表示領域５１ａの透過領域５１ｂを除く領域の裏面には、背後から表示領域５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、さらにその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【００２０】
また、前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施例では通常遊技状態、準備モード、及びリプレイの当選確率が高確率となるＣＺ（チャンスゾーン）及び有利ＲＴ（リプレイタイム）においては３、ボーナスにおいては２）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２１】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００２２】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するＢＢ中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００２３】
また、前面扉１ｂには、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２４】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００２５】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００２６】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００２７】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００２８】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００２９】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）のうち遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３０】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわちＶ字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち山型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。
【００３１】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３２】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００３３】
尚、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。
【００３４】
ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では９枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３５】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００３６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００３７】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて７コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。尚、中リールでは、中段にしか入賞ラインが設定されないため、リール２Cにおいて、ストップスイッチ８Ｃが操作されたときに当該ストップスイッチに対応する中リールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００３８】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００３９】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００４０】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４１】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４２】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４３】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜６５５３５）の乱数を生成する乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００４４】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４５】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００４６】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００４７】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００４８】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４９】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００５０】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００５１】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５２】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００５３】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５４】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００５５】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００５６】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００５７】
本実施例のスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００５８】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００５９】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００６０】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００６１】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００６２】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メインＣＰＵ４１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００６３】
尚、本実施例では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００６４】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、ＢＢ中か、通常遊技状態か、などの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出（ＢＢ中であればＢＢ中演出、通常遊技状態であれば通常演出）以外の特定の演出（小役告知など）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしても良い。
【００６５】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、ＲＴワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００６６】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、内部当選フラグ、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。ＲＴワークは、現在の遊技状態がＲＴ（０）〜（４）のいずれかである場合にその旨を示すＲＴフラグ、ＲＴ残りゲーム数が格納されるワークである。停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００６７】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる６種類の初期化を行う。
【００６８】
初期化０は、ＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域及びＲＴワークを除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、ＲＴワーク及び停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化３は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化３では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化４では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化５は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化５では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００６９】
尚、本実施例では、初期化１、初期化２を設定変更モードの移行前に行っているが、設定変更モードの終了時、すなわち設定が確定した後に行うようにしても良い。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。
【００７０】
本実施例のスロットマシン１においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
【００７１】
尚、ビッグボーナスをＢＢと示し、ビッグボーナス中に提供されるレギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００７２】
図５は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図６は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【００７３】
本実施例におけるスロットマシンは、図６に示すように、メイン制御部４１により、ボーナス終了後に制御される準備モード、準備モードまたは後述する有利ＲＴにおいて後述する１枚役・２枚役同時入賞すること、後述する通常遊技状態に移行後、規定ゲーム数経過することにより制御されるＣＺ、ＣＺまたは後述する有利ＲＴにおいて後述する転落リプレイ入賞することにより制御される通常遊技状態、ＣＺにおいて後述する昇格リプレイが入賞することにより制御される有利ＲＴ、ボーナス内部当選したときに制御される内部中ＲＴ、及びボーナス入賞により制御されるボーナスのうち、いずれかに制御される。
【００７４】
有利ＲＴは、再遊技役の当選率が極めて高確率となる点において、準備モード、ＣＺ及び通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態といえる。尚、有利ＲＴを、ＲＴ、有利状態などという場合もある。
【００７５】
ＣＺは、各々、再遊技役の当選率が極めて高確率となる点及び有利ＲＴに移行する可能性がある点において、準備モード及び通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【００７６】
また、本実施例におけるスロットマシンは、上記のように、メイン制御部４１により、遊技状態を準備モード、通常遊技状態、ＣＺ、有利ＲＴ、内部中ＲＴ、ボーナスに制御可能としつつ、遊技状態がＣＺや有利ＲＴであるときには、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【００７７】
図５を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス１〜５（以下、各々のビッグボーナスをＢＢと称する）の５種類のボーナスが含まれる。
【００７８】
ＢＢ１は、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ４は、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ５は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【００７９】
ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス１（以下、ＲＢ１と称する）に毎ゲーム制御されるボーナスに移行される。また、ＢＢ４〜ＢＢ５のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス２（以下、ＲＢ２と称する）に毎ゲーム制御されるボーナスに移行される。
【００８０】
遊技状態がボーナスにある間は、入賞したＢＢの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、レギュラーボーナスにある間は、ＲＢの種類に対応するレギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、ゲームが開始される毎に対応するレギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定される。
【００８１】
ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかの入賞に起因して発生したボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＢＢ４またはＢＢ５の入賞に起因して発生したボーナスは、７３枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【００８２】
図６に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中ＲＴに遊技状態が制御される。内部中ＲＴでは、リプレイに当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高確率となる。また、図６に示すように、ビッグボーナスが終了した後は、準備モードに遊技状態が制御される。
【００８３】
後述する内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ５のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ５を構成する図柄（「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」）は、各々、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【００８４】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、ブドウ、９枚役１〜４、１枚役１〜４、スイカ、チェリー１、チェリー２、特殊役１、特殊役２が含まれる。
【００８５】
小役のうちスイカは、入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となる。スイカが入賞すると３枚メダルが払い出される。スイカは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。スイカを構成する図柄（「スイカ」）は、左リール２Ｌにおいて７コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【００８６】
次に、小役のうちチェリー１は、入賞ラインのいずれかに「チェリー−ブドウ−ブドウ」の図柄が導出されることにより入賞となり、１枚のメダルが払い出される。小役のうちチェリー２は、リール２Ｃについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されることにより入賞となり、１枚のメダルが払い出される。尚、チェリー２が入賞した場合には、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のすべてにおいて入賞となるため、５枚のメダルが払出される。
【００８７】
次に、小役のうち特殊役１は、入賞ラインのいずれかに「プラム−プラム−ＢＡＲ」の図柄が導出されることにより入賞となり、１枚のメダルが払い出される。
【００８８】
小役のうち特殊役２は、入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−白７−白７」の図柄が導出されることにより入賞となり、１枚のメダルが払い出される。特殊役２は、後述するようにＲＢ１中のみ当選可能に設定されている。尚、本実施例においては、後述するように、特殊役２が当選したときには、原則として、ナビストックが付与される。
【００８９】
小役のうちブドウは、入賞ラインのいずれかに「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の図柄が導出されることにより入賞となり、９枚のメダルが払い出される。
【００９０】
ここで、図３を参照すると、ブドウ図柄は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選においてブドウに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【００９１】
次に、９枚役１〜３について説明する。９枚役１は、入賞ラインのいずれかに「白７−黒７−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役２は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役３は、入賞ラインのいずれかに「白７−オレンジ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【００９２】
ここで、図３を参照すると、９枚役１〜３各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において９枚役１〜３のいずれかに当選していても、当選している９枚役の構成図柄に対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選している９枚役に入賞することはない。
【００９３】
９枚役１〜３のうちいずれかが入賞した場合には、９枚のメダルが払い出される。
【００９４】
次に、２枚役１〜４について説明する。２枚役１は、入賞ラインのいずれかに「リプレイ−プラム−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。２枚役２は、入賞ラインのいずれかに「リプレイ−スイカ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。２枚役３は、入賞ラインのいずれかに「リプレイ−チェリー−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。２枚役４は、入賞ラインのいずれかに「リプレイ−ベル−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【００９５】
ここで、図３を参照すると、２枚役１〜４各々を構成する図柄のうち左リール及び右リールの「リプレイ」は７コマ以内に配置されているが、中リールの「プラム」、「スイカ」、「チェリー」及び「ベル」は５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において２枚役１〜４のいずれかに当選していても、当選している２枚役の「プラム」、「スイカ」、「チェリー」及び「ベル」に対応するストップスイッチ８Ｃを入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選している２枚役に入賞することはない。
【００９６】
２枚役１〜４のうちいずれかが入賞した場合には、２枚のメダルが払い出される。
【００９７】
次に、１枚役１〜４について説明する。１枚役１は、入賞ラインのいずれかに「ブドウ−プラム−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役２は、入賞ラインのいずれかに「ブドウ−スイカ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役３は、入賞ラインのいずれかに「ブドウ−チェリー−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役４は、入賞ラインのいずれかに「ブドウ−ベル−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【００９８】
ここで、図３を参照すると、１枚役１〜４各々を構成する図柄のうち左リール及び右リールの「ブドウ」は７コマ以内に配置されているが、中リールの「プラム」、「スイカ」、「チェリー」及び「ベル」は５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において２枚役１〜４のいずれかに当選していても、当選している１枚役の「プラム」、「スイカ」、「チェリー」及び「ベル」に対応するストップスイッチ８Ｃを入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選している１枚役に入賞することはない。
【００９９】
１枚役１〜４のうちいずれかが入賞した場合には、１枚のメダルが払い出される。
【０１００】
また、図６に示すように、準備モード、有利ＲＴにおいて１枚役と２枚役が同時入賞した後は、通常遊技状態に制御される。
【０１０１】
通常リプレイは、入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。通常リプレイを構成する図柄（「リプレイ」）は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１０２】
昇格リプレイは、入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。昇格リプレイを構成する図柄（「リプレイ」、「ブドウ」）は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１０３】
図６に示すように、ＣＺにおいて昇格リプレイに入賞した後は、有利ＲＴに制御される。後述するように、昇格リプレイは、準備モード及び通常遊技状態における内部抽選においては当選しないように設定されている。このため、準備モード及び通常遊技状態においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、準備モード及び通常遊技状態から有利ＲＴに制御されないように構成されており、ＣＺであるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該ＣＺからのみ有利ＲＴに制御されるように構成されている。
【０１０４】
転落リプレイ１は、入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。転落リプレイ２は、入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。転落リプレイ１及び転落リプレイ２各々を構成する図柄のうち、左リール２Ｌにおいて７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されているが、右リール２Ｒの図柄（「黒７」「ＢＡＲ」）は、７コマ以内に配置されていない。
【０１０５】
しかしながら、転落リプレイ１と転落リプレイ２とは、同時に当選するため、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングに関わらず、転落リプレイ１及び転落リプレイ２のうちいずれかの右リール２Ｒを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、転落リプレイ１及び転落リプレイ２は、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図６に示すように、有利ＲＴまたはＣＺにおいて転落リプレイに入賞した後は、通常遊技状態に制御される。
【０１０６】
制御用リプレイは、入賞ラインのいずれかに「リプレイ−白７−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。制御用リプレイを構成する図柄のうち、リール２Ｌ、２Ｒの図柄（「リプレイ」）は、各リールにおいて７コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃの図柄（「白７」）は、５コマ以内に配置されていない。このため、内部抽選において制御用リプレイに当選していても、ストップスイッチ８Ｃを適正なタイミングで操作しなければ、制御用リプレイに入賞しない。
【０１０７】
しかし、制御用リプレイは、昇格リプレイや転落リプレイと同時に当選するため、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングに関わらず、昇格リプレイや転落リプレイを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、制御用リプレイは、原則として、当選しても入賞させることができないが、同時に当選するリプレイのいずれかを入賞させることができる役といえる。
【０１０８】
図６に示すように、準備モードあるいは有利ＲＴにおいて２枚役と１枚役が同時入賞した後は、ＣＺに制御される。ＣＺは、ボーナスに当選して内部中ＲＴに移行するか、昇格リプレイに入賞して有利ＲＴに移行するか、転落リプレイに入賞して通常遊技状態に移行するまで継続して制御される。尚、準備モードあるいは有利ＲＴ以外の遊技状態において２枚役と１枚役が同時入賞したとしてもＣＺに制御されない。また、ＣＺにおいて２枚役と１枚役が同時入賞したとしても、当該ＣＺの制御が維持される。
【０１０９】
また、ＣＺあるいは有利ＲＴにおいて転落リプレイに入賞した後は、通常遊技状態に制御される。通常遊技状態は、ボーナスに当選して内部中ＲＴに移行するか、３２ゲーム消化してＣＺに移行するまで継続して制御される。尚、通常遊技状態において昇格リプレイに入賞しても有利ＲＴに移行することはなく、通常遊技状態から直接有利ＲＴに制御されることはない。
【０１１０】
次に、図７を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施例では、遊技状態がいずれであるかによって抽選対象役の組合せが異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図７においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１１１】
図７においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０１１２】
また、図７の○印の下に示す数値は、所定の設定値（例えば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役（図７の通常の「スイカ」）の当選確率は、３００／６５５３６となる。
【０１１３】
遊技状態が準備モードまたは通常遊技状態であるときには、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ５、ＢＢ１＋チェリー１＋チェリー２＋特殊役１、ＢＢ２＋チェリー１＋チェリー２、ＢＢ３＋チェリー１、スイカ、チェリー１、チェリー１＋チェリー２、チェリー１＋チェリー２＋特殊役１、特殊役１、ブドウ、左中右ブドウ、左右中ブドウ、右左中ブドウ、右中左ブドウ、中ブドウ、通常リプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１１４】
尚、左中右ブドウとは、ブドウ＋２枚役１〜４＋１枚役１〜４をいう。左右中ブドウとは、ブドウ＋２枚役１〜４＋１枚役１〜４＋９枚役１をいう。右左中ブドウとは、ブドウ＋２枚役１〜４＋１枚役１〜４＋９枚役２をいう。右中左ブドウとは、ブドウ＋２枚役１〜４＋１枚役１〜４＋９枚役３をいう。中ブドウとは、ブドウ＋２枚役１〜４＋１枚役１〜４＋９枚役１＋９枚役２をいう。よって、例えば、左中右ブドウとは、ブドウ、２枚役１〜４、及び１枚役１〜４が読み出されて内部抽選が行われることを示す。ブドウの単独当選を単にブドウと呼び、左中右ブドウ、左右中ブドウ、右左中ブドウ、右中左ブドウ、中ブドウを押し順ブドウと呼ぶ。
【０１１５】
遊技状態がＣＺであるときには、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ５、ＢＢ１＋チェリー１＋チェリー２＋特殊役１、ＢＢ２＋チェリー１＋チェリー２、ＢＢ３＋チェリー１、スイカ、チェリー１、チェリー１＋チェリー２、チェリー１＋チェリー２＋特殊役１、特殊役１、ブドウ、左中右ブドウ、左右中ブドウ、右左中ブドウ、右中左ブドウ、中ブドウ、通常リプレイ、リプＧＲ１、リプＧＲ２、リプＧＲ３が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１１６】
尚、リプＧＲ１とは、転落リプレイ＋昇格リプレイをいい、転落リプレイ及び昇格リプレイが読み出されて内部抽選が行われることを示す。リプＧＲ２とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ＋通常リプレイをいい、転落リプレイ、昇格リプレイ及び通常リプレイが読み出されて内部抽選が行われることを示す。リプＧＲ３とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ＋制御用リプレイをいい、転落リプレイ、昇格リプレイ及び制御用リプレイが読み出されて内部抽選が行われることを示す。
【０１１７】
遊技状態が有利ＲＴであるときには、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ５、ＢＢ１＋チェリー１＋チェリー２＋特殊役１、ＢＢ２＋チェリー１＋チェリー２、ＢＢ３＋チェリー１、スイカ、チェリー１、チェリー１＋チェリー２、チェリー１＋チェリー２＋特殊役１、特殊役１、ブドウ、左中右ブドウ、左右中ブドウ、右左中ブドウ、右中左ブドウ、中ブドウ、通常リプレイ、リプＧＲ１、リプＧＲ２、リプＧＲ３が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１１８】
遊技状態が内部中ＲＴであるときには、スイカ、チェリー１、チェリー１＋チェリー２、チェリー１＋チェリー２＋特殊役１、特殊役１、ブドウ、左中右ブドウ、左右中ブドウ、右左中ブドウ、右中左ブドウ、中ブドウ、通常リプレイ、リプＧＲ１、リプＧＲ２、リプＧＲ３が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１１９】
尚、通常遊技状態などにおいて、ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかと同時当選し得るチェリー１＋チェリー２＋特殊役１、チェリー１＋チェリー２、チェリー１の判定値数は、内部中ＲＴにおいては、各々、ボーナスと別個に読み出される、チェリー１＋チェリー２＋特殊役１、チェリー１＋チェリー２、チェリー１に加算されているため、チェリー１＋チェリー２＋特殊役１、チェリー１＋チェリー２、チェリー１各々の当選確率が一定となるように担保されている。
【０１２０】
遊技状態がＲＢ１であるときには、スイカ、チェリー１、チェリー１＋チェリー２、チェリー１＋チェリー２＋特殊役１、特殊役１、特殊役２、全小役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。全小役とは、ブドウ＋９枚役１〜３＋２枚役１〜４＋２枚役１〜４＋スイカ＋チェリー１＋チェリー２＋特殊役１をいう。また、遊技状態がＲＢ２であるときには、全小役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として読み出される。
【０１２１】
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行うことを許容するか否かを、全てのリールが停止する以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行われる。
【０１２２】
本実施例においては、各役及び役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行うものである。
【０１２３】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せ及び現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
【０１２４】
ボーナスの内部抽選において取得される判定値数は、設定値が大きいほど大きくなっている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。
【０１２５】
また、ボーナスは、チェリー１＋チェリー２＋特殊役１、チェリー１＋チェリー２、チェリー１の各役と同時に当選し得る。このうち、特に、チェリー１及びチェリー２を同時当選役ともいう。チェリー１＋チェリー２＋特殊役１、チェリー１＋チェリー２、チェリー１のうち当選したときにボーナスと同時当選している割合は、チェリー１＋チェリー２＋特殊役１が最も高く、次にチェリー１＋チェリー２、チェリー１の順となるように判定値数が設定されている。
【０１２６】
次に、図７の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役当選確率を比較する。準備モードであるときには、通常リプレイが読み出され、そのときの判定値数として「９０００」が設定されている。このため、準備モードにおいては、再遊技役として、通常リプレイのみに入賞可能であり、遊技状態の移行を伴う昇格リプレイや転落リプレイに入賞しない。その結果、準備モードにおいては、前述した２枚役・１枚役同時入賞することによってのみ、ＣＺに制御されるといえる。
【０１２７】
ＣＺにおいては、通常リプレイ、リプＧＲ１、リプＧＲ２、リプＧＲ３が読み出され、通常リプレイのみならず、昇格リプレイや転落リプレイにも入賞し得る。
【０１２８】
ＣＺにおいて、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「３０００」が、リプＧＲ１が読み出されるときの判定値数として「２０００」が、リプＧＲ２が読み出されるときの判定値数として「２０００」が、リプＧＲ３が読み出されるときの判定値数として「２０００」が設定されている。ＣＺにおいて、昇格リプレイに入賞したときには、有利ＲＴに制御される。一方、ＣＺにおいて転落リプレイに入賞したときには、通常遊技状態に制御される。
【０１２９】
通常遊技状態において、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「９０００」が設定されている。このため、通常遊技状態においては、再遊技役として、通常リプレイのみに入賞可能であり、遊技状態の移行を伴う昇格リプレイや転落リプレイに入賞しない。その結果、通常遊技状態においては、有利ＲＴには直接移行することなく、３２ゲーム消化することによってのみ、ＣＺに制御されるといえる。
【０１３０】
尚、本実施例における通常遊技状態におけるリプレイの判定値数の合計値は、準備モードであるときの通常リプレイの判定値数と同じ値となるように設定されている。よって、通常遊技状態においては、準備モードやＣＺと、リプレイ当選確率が同じになるように設定されている。
【０１３１】
有利ＲＴであるときには、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「３７０００」が、リプＧＲ１が読み出されるときの判定値数として「１０００」が、リプＧＲ２が読み出されるときの判定値数として「１０００」が、リプＧＲ３が読み出されるときの判定値数として「１０００」が設定されている。有利ＲＴにおいて、２枚役・１枚役が同時入賞したときにはＣＺに制御され、転落リプレイに入賞したときには、通常遊技状態に制御され、昇格リプレイに入賞したときには遊技状態の移行が行われず当該有利ＲＴが維持される。
【０１３２】
内部中ＲＴであるときには、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「３００００」が、リプＧＲ１が読み出されるときの判定値数として「１０００」が、リプＧＲ２が読み出されるときの判定値数として「１０００」が、リプＧＲ３が読み出されるときの判定値数として「１０００」が設定されている。内部中ＲＴにおいて、昇格リプレイあるいは転落リプレイに入賞したときであっても、遊技状態が移行されず当該内部中ＲＴが維持される。
【０１３３】
以上より、準備モード、通常遊技状態、有利ＲＴ、及び内部中ＲＴ各々における、いずれかのリプレイに当選する確率は、上記割り当てられた判定値数の合計から、以下のようになる。
準備モードであるときのリプレイ当選確率・・・・  ９０００／６５５３６
通常遊技状態であるときのリプレイ当選確率・・・  ９０００／６５５３６
ＣＺであるときのリプレイ当選確率・・・・・・・  ９０００／６５５３６
有利ＲＴであるときのリプレイ当選確率・・・・・４００００／６５５３６
内部中ＲＴであるときのリプレイ当選確率・・・・３３０００／６５５３６
【０１３４】
これらより、本実施例においては、いずれかのリプレイに当選する確率が、有利ＲＴ及び内部中ＲＴであるときに、通常遊技状態、準備モード、ＣＺであるときよりも高くなるように設定されている。このため、有利ＲＴ及び内部中ＲＴは、通常遊技状態、準備モード、ＣＺであるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０１３５】
また、ＣＺでは、準備モードや通常遊技状態とリプレイに当選する確率は変わらないものの、有利ＲＴへ移行可能な点で準備モードや通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０１３６】
また、内部中ＲＴであるときには、有利ＲＴであるときよりも後述するようにリール制御においてボーナスよりも優先的に引き込まれるリプレイの当選確率が低くなるように設定されているため、有利ＲＴであるときと同じリプレイの当選確率が設定されている場合と比較して、当選しているボーナスを入賞させることができる割合を高めることができる。
【０１３７】
いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。
【０１３８】
詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１３９】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１４０】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１４１】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１４２】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１４３】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０１４４】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１４５】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１４６】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１４７】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１４９】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
【０１５０】
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１５１】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【０１５２】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１５３】
また、本実施例では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１５４】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１５５】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役（チェリー１、スイカ、ブドウ１など）に当選した場合、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１５６】
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行われる。尚、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１５７】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合（ＢＢ１＋通常リプレイなど）には、当選した再遊技役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。
【０１５８】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（例えば、リプＧＲ１など）には、図８に示すように、同時当選した再遊技役の種類及び停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図８は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０１５９】
例えば、転落リプレイと昇格リプレイとを含むリプＧＲ１が当選し、左押しとなる操作態様で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しとなる操作態様で操作された場合には、転落リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行う。
【０１６０】
左押しとは、左リール２Ｌを第１停止させる操作態様をいう。中押しとは、中リール２Ｃを第１停止させる操作態様をいう。右押しとは、右リール２Ｒを第１停止させる操作態様をいう。
【０１６１】
また、転落リプレイと昇格リプレイと制御用リプレイとを含むリプＧＲ２が当選し、中押しとなる操作態様で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しとなる操作態様で操作された場合には、転落リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行う。
【０１６２】
また、転落リプレイと昇格リプレイと通常リプレイとを含むリプＧＲ３が当選し、右押しとなる操作態様で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しとなる操作態様で操作された場合には、転落リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行う。
【０１６３】
図３に示すように、転落リプレイ及び昇格リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ及び右リール２Ｒにおいて７コマ以内の間隔で配置され、中リール２Ｃにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、かつ入賞ラインとしてＬ１〜Ｌ４が設定されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、転落リプレイまたは昇格リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０１６４】
このように、リプＧＲ１とリプＧＲ２とリプＧＲ３とで、転落リプレイの入賞を回避し、かつ昇格リプレイに入賞させるため操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０１６５】
このため、ＣＺや有利ＲＴにおいて、リプＧＲ１〜３のいずれかが当選していれば１／３の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、ＣＺであれば有利ＲＴに移行することとなるが、２／３の確率で転落リプレイが入賞し、通常遊技状態に移行することとなる。
【０１６６】
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合（チェリー１＋チェリー２、ブドウ１〜８すべてなど）には、払出枚数が多い小役が払出枚数の少ない小役よりも優先的に入賞ラインに引き込むリール制御が行われる。
【０１６７】
複数種類の小役が同時に当選している場合として、押し順ブドウのいずれかに当選している場合には、図９に示すように、特別役が当選しているか否か、同時当選した小役の種類及びリールの停止順に応じてブドウのみを１本の入賞ライン上に揃えて停止させるか、１枚役と２枚役を同時に入賞ライン上に揃えて停止させる制御が行われる。図９（ａ）は、特別役が当選していない状態で押し順ブドウのいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図であり、図９（ｂ）は、特別役が当選している状態で押し順ブドウのいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０１６８】
図９（ａ）に示すように、特別役が当選していない状態で左中右ブドウ（ブドウ＋２枚役１〜４＋１〜４）が当選している場合には、左、中、右の順番でリールの停止操作を行った場合に、図１０（ａ）に示すように、いずれか１本の入賞ラインにブドウの組合せを揃え、他の小役を揃えない制御が行われ、左、中、右以外の順番でリールの停止操作を行った場合には、図１０（ｂ）に示すように、２本の入賞ラインに１枚役と２枚役を同時に揃えさせる制御が行われる。この際、１枚役１〜４のいずれが揃うか、２枚役１〜４のいずれが揃うか、は中リールの中段に停止する図柄によって異なり、中リールの中段にプラムが停止すれば１枚役１と２枚役１がそれぞれ揃い、中リールの中段にスイカが停止すれば１枚役２と２枚役２がそれぞれ揃い、中リールの中段にチェリーが停止すれば１枚役３と２枚役３がそれぞれ揃い、中リールの中段にベルが停止すれば１枚役４と２枚役４がそれぞれ揃うこととなる。
【０１６９】
特別役が当選していない状態で左右中ブドウ（ブドウ＋２枚役１〜４＋１枚役１〜４＋９枚役１）が当選している場合には、左、右、中の順番でリールの停止操作を行った場合に、いずれか１本の入賞ラインにブドウの組合せを揃え、他の小役を揃えない制御が行われ、左、右、中以外の順番でリールの停止操作を行った場合には、２本の入賞ラインに１枚役と２枚役を同時に揃えさせる制御が行われる。
【０１７０】
特別役が当選していない状態で右左中ブドウ（ブドウ＋２枚役１〜４＋１枚役１〜４＋９枚役２）が当選している場合には、右、左、中の順番でリールの停止操作を行った場合に、いずれか１本の入賞ラインにブドウの組合せを揃え、他の小役を揃えない制御が行われ、右、左、中以外の順番でリールの停止操作を行った場合には、２本の入賞ラインに１枚役と２枚役を同時に揃えさせる制御が行われる。
【０１７１】
特別役が当選していない状態で右中左ブドウ（ブドウ＋２枚役１〜４＋１枚役（１）＋１枚役１〜４＋９枚役３）が当選している場合には、右、中、左の順番でリールの停止操作を行った場合に、いずれか１本の入賞ラインにブドウの組合せを揃え、他の小役を揃えない制御が行われ、右、中、左以外の順番でリールの停止操作を行った場合には、２本の入賞ラインに１枚役と２枚役を同時に揃えさせる制御が行われる。
【０１７２】
特別役が当選していない状態で中ブドウ（ブドウ＋２枚役１〜４＋１枚役１〜４＋９枚役１＋９枚役２）が当選している場合には、中リールを第１停止とする順番（中、左、右または中、右、左の順番）でリールの停止操作を行った場合に、いずれか１本の入賞ラインにブドウの組合せを揃え、他の小役を揃えない制御が行われ、中リール以外を第１停止とする順番でリールの停止操作を行った場合には、２本の入賞ラインに１枚役と２枚役を同時に揃えさせる制御が行われる。
【０１７３】
このように本実施例では、押し順ブドウのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の順番で停止操作を行うことで、１本の入賞ラインにブドウが揃い、特定の順番以外の順番で停止操作を行うことで、２本の入賞ラインに１枚役と２枚役が同時に揃うこととなる。すなわち押し順ブドウのいずれかが当選した場合には、停止操作の順番に応じて入賞ラインに揃う小役の種類だけでなく、小役が揃う入賞ライン数も異なるようになるため、小役が入賞した際のリールの停止態様のバリエーションを増やすことができる。
【０１７４】
また、当選役の種類に応じた特定の順番で停止操作を行って１本の入賞ラインにブドウを入賞させた場合には、９枚のメダルの払出を受けられるのに対して、特定の順番以外の順番で停止操作を行って２本の入賞ラインに１枚役と２枚役を同時に入賞させた場合には、３枚のメダルの払出しか受けることができない。すなわち特定の順番で停止操作するか、特定の順番以外で停止操作するかによって払い出されるメダル数を変化させることができる。
【０１７５】
また、押し順ブドウのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的にブドウが入賞する順番を選択することはできないことから、１／５の割合でブドウを入賞させることができるものの、４／５の割合で１枚役と２枚役が同時入賞することとなる。すなわち押し順ブドウのいずれかが当選した場合には、１／５の割合で９枚のメダルを獲得できるが、４／５の割合では３枚しかメダルを獲得することができない。
【０１７６】
本実施例では前述のように、特別役の当選後、小役が当選した場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させる制御を行うようになっているが、このように小役を優先させる制御を行う場合であっても、特別役が当選していることに変わりはないことから、特別役の構成図柄と小役の構成図柄の双方を引込範囲で引き込めるのであれば、小役の構成図柄のみが単独で入賞ラインに停止する停止位置よりも、特別役の構成図柄と小役の構成図柄の双方が入賞ラインに停止する停止位置を優先して導出させることが好ましい。
【０１７７】
前述のように押し順ブドウのいずれかが当選した場合には、停止操作の順番に応じて１本の入賞ラインにブドウの組合せを揃える制御か、２本の入賞ラインに１枚役の組合せと２枚役の組合せを同時に揃える制御か、のいずれかの制御を行うこととなるが、特別役、例えばＢＢ１の当選後、押し順ブドウのいずれかが当選した場合に、後者の制御を行うと、小役の構成図柄のみが単独で入賞ラインに停止する停止位置よりも、特別役の構成図柄と小役の構成図柄の双方が入賞ラインに停止する停止位置を優先して導出させる制御を行った場合に、左リールにおいてＢＢ１の構成図柄である黒７と１枚役の構成図柄であるブドウと２枚役の構成図柄であるリプレイがそれぞれ入賞ラインに停止する停止位置、すなわち小役の構成図柄のみが単独で入賞ラインに停止する停止位置よりも優先される停止位置は、図１１（ａ）に示すように、１７・１８・１９番図柄の黒７・ブドウ・リプレイの位置しか存在しない（１８番図柄が下段のタイミングで停止すると、１枚役しか入賞ラインに揃えることができなくなることからこの場合には、０〜２番のブドウ・リプレイ・ＢＡＲが停止することとなる）。
【０１７８】
そして、左リールにおいてＢＢ１の構成図柄である黒７と１枚役の構成図柄であるブドウと２枚役の構成図柄であるリプレイをそれぞれ入賞ラインに停止する停止位置、すなわち特別役の構成図柄と小役の構成図柄の双方が入賞ラインに停止する停止位置を増やそうとすると、図１１（ｂ）に示すように、黒７の前後に１枚役の構成図柄であるブドウと２枚役の構成図柄であるリプレイそれぞれ配置する必要があり、黒７の上下の図柄配置が制限を受けることとなる。
【０１７９】
これに対して本実施例では、図３に示すように、左リールの図柄配列の一部として、ＢＢ１の構成図柄である黒７と、ブドウの構成図柄であるブドウと、を同時に異なる入賞ラインに停止可能であるが、ＢＢ１の構成図柄である黒７と、１枚役の構成図柄であるブドウと、２枚役の構成図柄であるリプレイと、を同時に異なる入賞ラインに停止させることが不可能な配置とし、さらに図９（ｂ）に示すように、特別役が当選している状態で押し順ブドウのいずれかが当選している場合には、リールの停止操作を行った順番に関わらず、いずれか１本の入賞ラインにブドウの組合せを揃え、他の小役を揃えない制御を行うようになっており、２本の入賞ラインに１枚役と２枚役を同時に揃えさせる制御が行われることはない。
【０１８０】
このため、ＢＢの当選後、押し順ブドウのいずれかが当選した場合に、図１２に示すように、１７・１８・１９番図柄の黒７・ブドウ・リプレイの位置だけでなく、１８・１９・２０番図柄の白７・黒７・ブドウの位置も、左リールにおいてＢＢの構成図柄である黒７とブドウの構成図柄であるブドウがそれぞれ入賞ラインに停止する停止位置、すなわち特別役の構成図柄と小役の構成図柄の双方が入賞ラインに停止する停止位置となり、ＢＢの構成図柄である黒７の上下どちらか一方のみに小役の構成図柄を配置するのみで、ＢＢの構成図柄である黒７とブドウの構成図柄であるブドウがそれぞれ入賞ラインに停止する停止位置を増やすことが可能となり、ＢＢの構成図柄である黒７の上下どちらか他方に配置される図柄が制限されることなく、自由に設定することが可能となる。
【０１８１】
すなわち、ＢＢと押し順ブドウのいずれかが当時に当選した場合に、小役の構成図柄のみが単独で入賞ラインに停止する停止位置よりも、特別役の構成図柄と小役の構成図柄の双方が入賞ラインに停止する停止位置を優先して導出させる構成にしても、左リールにおいてＢＢを構成する黒７とブドウを構成するブドウとが同時に入賞ラインに停止する図柄配置、すなわち２種類の図柄が入賞ラインに停止する図柄配置とすることで、ＢＢを構成する黒７、１枚役を構成するブドウ、２枚役を構成するリプレイからなる３つの図柄が全て同時に入賞ラインに停止する図柄配置、すなわち３種類の図柄が入賞ラインに停止する図柄配置に比較して図柄配列の制限が少なくて済む。このため、左リールにおける図柄配置の設計自由度が増すこととなる。
【０１８２】
さらに、特別役が当選していない状態では押し順ブドウのいずれかが当選した場合に、リールの停止操作を行った順番に応じて１／５の割合でしかブドウの組合せが揃わないのに対して、特別役が当選している状態で押し順ブドウのいずれかが当選している場合には、リールの停止操作を行った順番に関わらず、いずれか１本の入賞ラインにブドウの組合せを揃える制御を行うこととなるため、ブドウが入賞ラインに揃う頻度が高まることにより特別役の当選に対する期待感を高めることができる。
【０１８３】
また、前述のように特別役の当選後、小役が当選した場合に特別役よりも小役を優先させる制御を行う場合であっても、特別役の構成図柄と小役の構成図柄の双方を引込範囲で引き込めるのであれば、小役の構成図柄のみが単独で入賞ラインに停止する停止位置よりも、特別役の構成図柄と小役の構成図柄の双方が入賞ラインに停止する停止位置を優先して導出させることが好ましいが、このような制御を行うと、押し順ブドウのいずれかが当選した場合に、リールの停止操作を行った順番に応じて１枚役と２枚役が同時入賞させるか、ブドウを入賞させるか、を変化させると、特別役の当選後、遊技者の停止操作を行ったタイミングによっては、本来であれば１枚役と２枚役が同時に入賞する停止順にも関わらず、１枚役または２枚役のいずれか一方しか入賞させることができなかったり、ブドウが入賞してしまう可能性があり、このような場合には、特別役の当選後において押し順ブドウのいずれかが当選した場合に、遊技者の技量によって獲得できるメダル数に変化が生じて不公平となるが、本実施例では、特別役が当選している状態で押し順ブドウのいずれかが当選している場合に、リールの停止操作を行った順番に関わらず、いずれか１本の入賞ラインにブドウの組合せを揃える制御を行うので、このような状況であっても遊技者の技量によって獲得できるメダル数は変化しないため、不公平となることもない。
【０１８４】
次に、チェリー１に当選している場合のリール制御について説明する。チェリー１は、図７で示したように、単独で当選する場合、チェリー２と同時当選する場合、チェリー２＋特殊役１と同時当選する場合が生じ、各々、図１３に示すようにリール制御が行われる。
【０１８５】
まず、チェリー１に単独で当選しているときには、チェリー１を構成する図柄である「チェリーブドウ−ブドウ」を入賞ラインのいずれかに優先的に引き込むリール制御が行われる。図３に示すように、チェリー１を構成する図柄のうち、中リール２Ｃ及び右リール２Ｒ各々の図柄である「ブドウ」は、５コマあるいは７コマ以内の間隔で配置されているが、左リール２Ｌの図柄である「チェリー」は、７コマ以内の間隔で配置されていないため、ストップスイッチ８Ｌの停止操作タイミングに応じて入賞するようにリール制御が行われる。
【０１８６】
次に、チェリー１＋チェリー２に当選しているときには、左リール２Ｌの「チェリー」と、中リール２Ｃの「チェリー」と、を入賞ラインのいずれかに優先的に引き込むリール制御が行われる。尚、中リール２Ｃの「チェリー」を入賞ライン上に引き込むことができない場合、すなわちチェリー２を取りこぼす場合には、チェリー１を入賞させるリール制御が行われる。これにより、引き込み可能な限り、左リール２Ｌと中リール２Ｃとで「チェリー」を入賞ライン上に揃えて停止させることができる。尚、右リール２Ｒについては、「リプレイ」を入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、「チェリー」については少なくとも入賞ラインに引き込まないようにリール制御が行われる。すなわち、チェリー１＋チェリー２に当選しているときには、「チェリー」が、左リール２Ｌ及び中リール２Ｃに揃って停止され得るが、さらに右リール２Ｒにまで揃って停止されないようにリール制御が行われる。
【０１８７】
チェリー１＋チェリー２＋特殊役１に当選しているときには、左リール２Ｌの「チェリー」と、中リール２Ｃの「チェリー」と、右リール２Ｒの「チェリー」とを入賞ラインのいずれかに優先的に引き込むリール制御が行われる。これにより、引き込み可能な限り、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒとで「チェリー」を入賞ライン上に揃えて停止させることができる。すなわち、チェリー１＋チェリー２＋特殊役１に当選しているときには、「チェリー」が、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において揃って停止され得るようにリール制御が行われる。尚、中リール２Ｃの「チェリー」を入賞ライン上に引き込むことができない場合、すなわちチェリー２を取りこぼす場合には、チェリー１を入賞させるリール制御が行われる。さらに、チェリー１を入賞させることができない場合には、引き込み可能な限り特殊役１を構成する図柄を引き込むリール制御が行われる。
【０１８８】
図７で示したように、チェリー１やチェリー２は、ボーナスと同時当選する同時当選役であって、チェリー１＋チェリー２＋特殊役１が最も高く、次にチェリー１＋チェリー２、チェリー１の順となるように判定値数が設定されている。また、チェリー１やチェリー２に当選しているときには、図１３で示したリール制御が行われる。このため、「チェリー」の図柄が入賞ライン上に多く出現する程、ボーナス当選していることに対する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８９】
次に、本実施例にかかるスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
【０１９０】
遊技の進行が可能な状態であるためには、例えば、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。
【０１９１】
尚、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０１９２】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入部４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う。
【０１９３】
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なＢＥＴコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０１９４】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う。抽選処理では、抽選結果に応じてＲＡＭ４１ｃに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０１９５】
また、抽選処理では、ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかに当選したときに、内部中ＲＴに制御するための処理（例えば、遊技状態フラグの値に内部中ＲＴフラグの値を設定など）が行われる。
【０１９６】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。
【０１９７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。
【０１９８】
リール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板９０に送信され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０１９９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図５（ａ）で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。
【０２００】
入賞判定処理においては、入賞判定が行われた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板９０に送られる。尚、入賞判定処理において、ＢＢ１〜ＢＢ５のうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理（例えば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）が行われる。
【０２０１】
また、入賞判定処理において、有利ＲＴまたは準備モードであるときに２枚役・１枚役同時入賞したと判断されたときには、ＣＺに制御するための処理（例えば、遊技状態フラグの値にＣＺの値を設定など）が行われる。また、有利ＲＴまたはＣＺであるときに転落リプレイに入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理（例えば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など）が行われる。また、ＣＺであるときに昇格リプレイに入賞したと判断されたときには、有利ＲＴに制御するための処理（例えば、遊技状態フラグの値に有利ＲＴの値を設定など）が行われる。
【０２０２】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。
【０２０３】
また、払出処理では、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板９０に送信され、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２０４】
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行われる。
【０２０５】
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、準備モードに制御するための処理（例えば、遊技状態フラグの値に準備モードフラグの値を設定など）が行われる。
【０２０６】
また、払出処理では、通常遊技状態に移行してから規定ゲーム数（３２Ｇ）経過したか否かを判定し、通常遊技状態に移行してから規定ゲーム数経過したと判定されたときには、ＣＺに制御するための処理（例えば、遊技状態フラグの値にＣＺフラグの値を設定など）が行われる。
【０２０７】
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態（準備モードであるか、通常遊技状態であるか、有利ＲＴであるか、ボーナス中であるか等）を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２０８】
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ（小役、再遊技役の当選フラグ）の消去なども行われ、特別ワークに格納されるボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２０９】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、準備モード、通常遊技状態、有利ＲＴ、内部中ＲＴ、ボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【０２１０】
次に、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。サブ制御部９１は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０２１１】
また、サブ制御部９１では、所定の時間間隔（例えば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行われる。
【０２１２】
また、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１に画像を表示させるとともに、スピーカ５３、５４から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行われる。遊技演出を行うための画像の要素データや動画像データは、所定のＲＯＭに記憶されている。
【０２１３】
遊技演出を行うために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、及び内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況及び遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。
【０２１４】
また、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいてリールユニット２の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ＲＯＭ９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄が登録される。サブ制御部９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行う。
【０２１５】
また、演出制御基板９０の側にて乱数回路（図示略）等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
【０２１６】
演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部９１により、遊技状態等に応じて演出状態をＡＴに制御するためのＡＴ制御処理、遊技状態等に応じて前述した遊技演出を実行するための遊技演出実行処理が行われる。
【０２１７】
サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ抽選処理を実行することにより、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を行う。ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定の抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴ抽選が実行される。ＡＴ抽選では、ナビストック数を付与するか否か、ナビストック数をいくら付与するかが決定される。
【０２１８】
ナビストック数とは、ＡＴに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定回数（本実施例では５回、１０回、２０回、５０回）後述のナビ演出が実行されるまでの間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間にわたりＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０２１９】
図１４は、ＡＴ抽選を実行する契機となる抽選条件の一例を説明するための図である。また、図１５は、ＡＴ抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【０２２０】
ＡＴ抽選条件は、通常遊技状態、ＡＴ終了後の有利ＲＴまたはＡＴ終了後のＣＺ（ＡＴ終了後、通常遊技状態に移行する前に移行したＣＺ）において、図１４に示す「抽選モード」に対応する「抽選条件」が成立することにより成立する。遊技状態が通常遊技状態であり、抽選モードが通常モードであるときには、チェリー（チェリー１、チェリー１＋チェリー２、チェリー１＋チェリー２＋特殊役１）またはスイカの当選によりＡＴ抽選条件が成立する。遊技状態が通常遊技状態であり、抽選モードが通常モードであるときにチェリーまたはスイカが当選してＡＴ抽選条件が成立したときには、図１５（ａ）に示すテーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。尚、サブ制御部９１は、例えばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、通常遊技状態であることを特定し、内部当選コマンドに基づきチェリーやスイカに当選したことを特定する。また、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが通常モードであることを特定する。
【０２２１】
図１５（ａ）に示すテーブルが参照された場合、３０％の割合でナビストック数が０に決定され、３０％の割合でナビストック数が１に決定され、３０％の割合でナビストック数が２に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われる。
【０２２２】
また、図１５（ａ）のテーブルは、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．２（＝０×３０％＋１×３０％＋２×３０％＋３×１０％）となるように構成されている。
【０２２３】
図１４に戻り、遊技状態が通常遊技状態であり、抽選モードが高確率Ａモードまたは高確率Ｂモードであるときには、チェリーまたはスイカの当選、リプレイ（通常リプレイ）またはブドウの単独当選、押し順ブドウの入賞によりＡＴ抽選条件が成立する。
【０２２４】
遊技状態が通常遊技状態であり、抽選モードが高確率Ａモードであるときにチェリーまたはスイカが当選してＡＴ抽選条件が成立したときには、図１５（ｂ）のチェリー・スイカ当選に対応するテーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。尚、サブ制御部９１は、例えばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、通常遊技状態であることを特定し、内部当選コマンドに基づきチェリーやスイカに当選したことを特定する。また、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが高確率Ａモードであることを特定する。
【０２２５】
図１５（ｂ）のチェリー・スイカ当選に対応するテーブルが参照された場合、３０％の割合でナビストック数が１に決定され、３０％の割合でナビストック数が２に決定され、３０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われる。
【０２２６】
また、図１５（ｂ）のチェリー・スイカ当選に対応するテーブルは、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．８（＝１×３０％＋２×３０％＋３×３０％）となるように構成されている。
【０２２７】
遊技状態が通常遊技状態であり、抽選モードが高確率Ａモードであるときにリプレイまたはブドウが単独当選してＡＴ抽選条件が成立したときには、図１５（ｂ）のリプレイ・ブドウ単独当選に対応するテーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。尚、サブ制御部９１は、例えばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、通常遊技状態であることを特定し、内部当選コマンドに基づきリプレイ、ブドウに単独当選したことを特定する。また、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが高確率Ａモードであることを特定する。
【０２２８】
遊技状態が通常遊技状態であり、抽選モードが高確率Ａモードであるときにリプレイまたはブドウが単独当選して図１５（ｂ）のリプレイ・ブドウ単独当選に対応するテーブルが参照された場合、７０％の割合でナビストック数が０に決定され、１０％の割合でナビストック数が１に決定され、１０％の割合でナビストック数が２に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われる。
【０２２９】
また、図１５（ｂ）のリプレイ・ブドウ単独当選に対応するテーブルは、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．６（＝０×７０＋１×１０％＋２×１０％＋３×１０％）となるように構成されている。
【０２３０】
遊技状態が通常遊技状態であり、抽選モードが高確率Ａモードであるときに押し順ブドウが入賞してＡＴ抽選条件が成立したときには、図１５（ｂ）の押し順ブドウ入賞に対応するテーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。尚、サブ制御部９１は、例えばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、通常遊技状態であることを特定し、内部当選コマンド及び入賞判定コマンドに基づき押し順ブドウが入賞したことを特定する。また、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが高確率Ａモードであることを特定する。
【０２３１】
遊技状態が通常遊技状態であり、抽選モードが高確率Ａモードであるときに押し順ブドウが入賞して図１５（ｂ）の押し順ブドウ入賞に対応するテーブルが参照された場合、６０％の割合でナビストック数が０に決定され、２０％の割合でナビストック数が１に決定され、１０％の割合でナビストック数が２に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われる。
【０２３２】
また、図１５（ｂ）の押し順ブドウ入賞に対応するテーブルは、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．７（＝０×６０＋１×２０％＋２×１０％＋３×１０％）となるように構成されている。
【０２３３】
このように遊技状態が通常遊技状態であり、抽選モードが高確率Ａモードであるときには、通常モードに比較してチェリーまたはスイカの当選時のＡＴ抽選における期待ナビストック数が多いうえに、通常モードでは抽選条件とはならないリプレイやブドウの単独当選時、押し順ブドウの入賞時にもＡＴ抽選が実行され、ナビストック数の当選が期待できるため、通常モードに比較して多くのナビストック数の獲得が期待できる。
【０２３４】
遊技状態が通常遊技状態であり、抽選モードが高確率Ｂモードであるときにチェリーまたはスイカが当選してＡＴ抽選条件が成立したときには、図１５（ｃ）のチェリー・スイカ当選に対応するテーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。尚、サブ制御部９１は、例えばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、通常遊技状態であることを特定し、内部当選コマンドに基づきチェリーやスイカに当選したことを特定する。また、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが高確率Ｂモードであることを特定する。
【０２３５】
図１５（ｃ）のチェリー・スイカ当選に対応するテーブルが参照された場合、１０％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が２に決定され、７０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われる。
【０２３６】
また、図１５（ｃ）のチェリー・スイカ当選に対応するテーブルは、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、２．６（＝１×１０％＋２×２０％＋３×７０％）となるように構成されている。
【０２３７】
遊技状態が通常遊技状態であり、抽選モードが高確率Ｂモードであるときにリプレイまたはブドウが単独当選してＡＴ抽選条件が成立したときには、図１５（ｃ）のリプレイ・ブドウ単独当選に対応するテーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。尚、サブ制御部９１は、例えばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、通常遊技状態であることを特定し、内部当選コマンドに基づきリプレイ、ブドウに単独当選したことを特定する。また、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが高確率Ｂモードであることを特定する。
【０２３８】
遊技状態が通常遊技状態であり、抽選モードが高確率Ｂモードであるときにリプレイまたはブドウが単独当選して図１５（ｃ）のリプレイ・ブドウ単独当選に対応するテーブルが参照された場合、５０％の割合でナビストック数が０に決定され、２０％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が２に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われる。
【０２３９】
また、図１５（ｃ）のリプレイ・ブドウ単独当選に対応するテーブルは、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．９（＝０×５０＋１×２０％＋２×２０％＋３×１０％）となるように構成されている。
【０２４０】
遊技状態が通常遊技状態であり、抽選モードが高確率Ｂモードであるときに押し順ブドウが入賞してＡＴ抽選条件が成立したときには、図１５（ｃ）の押し順ブドウ入賞に対応するテーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。尚、サブ制御部９１は、例えばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、通常遊技状態であることを特定し、内部当選コマンド及び入賞判定コマンドに基づき押し順ブドウが入賞したことを特定する。また、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが高確率Ａモードであることを特定する。
【０２４１】
遊技状態が通常遊技状態であり、抽選モードが高確率Ｂモードであるときに押し順ブドウが入賞して図１５（ｃ）の押し順ブドウ入賞に対応するテーブルが参照された場合、６０％の割合でナビストック数が０に決定され、２０％の割合でナビストック数が１に決定され、１０％の割合でナビストック数が２に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われる。
【０２４２】
また、図１５（ｃ）の押し順ブドウ入賞に対応するテーブルは、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．７（＝０×６０＋１×２０％＋２×１０％＋３×１０％）となるように構成されている。
【０２４３】
このように遊技状態が通常遊技状態であり、抽選モードが高確率Ｂモードであるときには、通常モードに比較してチェリーまたはスイカの当選時のＡＴ抽選における期待ナビストック数が多いうえに、通常モードでは抽選条件とはならないリプレイやブドウの単独当選時、押し順ブドウの入賞時にもＡＴ抽選が実行され、ナビストック数の当選が期待できるため、通常モードに比較して多くのナビストック数の獲得が期待できる。
【０２４４】
また、抽選モードが高確率Ａモードであるときに比較して、チェリーまたはスイカ当選時及びリプレイまたはブドウ単独当選時のＡＴ抽選における期待ナビストック数がさらに多く、高確率モードＡに比較しても多くのナビストック数の獲得が期待できる。
【０２４５】
特に図示しないが、遊技状態が有利ＲＴであり、かつＡＴ終了後の状態（ＡＴ終了後、通常遊技状態またはＣＺに移行する前の有利ＲＴ）であるとき、遊技状態がＣＺであり、かつＡＴ終了後の状態（ＡＴ終了後、通常遊技状態に移行する前のＣＺ）であるとき、すなわちＡＴ終了後、通常遊技状態に移行する前に２枚役・1枚役同時入賞して移行したＣＺであるときには、高確率Ａモードまたは高確率Ｂモードと同じ抽選条件及び当選確率を適用してＡＴ抽選が行われる。高確率Ａモードまたは高確率モードのどちらの抽選条件及び当選確率を適用するかは、ＡＴ終了時に後述する抽選モード抽選を行い、その結果に応じて決められる。尚、サブ制御部９１は、例えばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、有利ＲＴであること、ＣＺであることを特定し、ＲＡＭ９１ｃに設定されたＡＴ中フラグの値に基づきＡＴ中か否かを特定する。
【０２４６】
このため、ＡＴ終了後の有利ＲＴやＣＺにおいては、通常遊技状態であり抽選モードが通常モードの場合に比較して多くのナビストック数の獲得が期待できる。尚、高確率Ａモードまたは高確率モードのどちらの抽選条件及び当選確率を適用するかは、ＡＴ終了時に後述する抽選モード抽選を行い、その結果に応じて決められるようになっているが、ＡＴ終了後の有利ＲＴでは高確率Ａモードの抽選条件及び当選確率、ＡＴ終了後、通常遊技状態に移行する前に移行したＣＺでは高確率Ｂモードの抽選条件及び当選確率を適用するといったように、予めどの抽選条件及び当選確率を適用するかが決まっていても良い。
【０２４７】
図１４に戻り、ボーナスの終了時にＡＴ抽選条件が成立する。
【０２４８】
ボーナスの終了によりＡＴ抽選条件が成立したときには、図１５（ｄ）に示すテーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。尚、サブ制御部９１は、例えばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、ボーナスの終了を特定する。
【０２４９】
図１５（ｄ）に示すテーブルが参照された場合、２５％の割合でナビストック数が０に決定され、２５％の割合でナビストック数が１に決定され、２５％の割合でナビストック数が２に決定され、２５％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われる。
【０２５０】
また、図１５（ｄ）に示すテーブルは、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．５（＝０×２５％＋１×２５％＋２×２５％＋３×２５％）となるように構成されている。
【０２５１】
以上のように、本実施例においては、サブ制御部９１により行われるＡＴ抽選処理により、現在の遊技状態及び抽選モードに応じて定められた抽選条件が成立したか否かが判定され、抽選条件が成立したときにはＡＴ抽選が行われる。
【０２５２】
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選において１以上のナビストック数が決定されたときに、ＡＴである旨及びナビストック数を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのＡＴフラグに基づき、ＡＴに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされている状態であるときに、ナビストック数を１消費してＡＴに制御可能となる。
【０２５３】
尚、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ナビストック数を獲得したときには、ＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０２５４】
例えば、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ＡＴ抽選が行われる場合には、当該ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新される。ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新するとは、例えば、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回のＡＴ抽選の結果に応じたナビストック数を上乗せ加算したナビストック数を特定するＡＴフラグに書き換えることであっても良く、ＡＴ抽選の結果に応じた現在のＡＴフラグが特定可能になる手法であれば、どのようなものであっても良い。
【０２５５】
サブ制御部９１は、通常遊技状態あるいは有利ＲＴであるときに、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ管理処理を行うことにより、ＡＴ抽選の結果に応じてセットされるＡＴフラグに基づき、ＡＴへの制御を管理する。
【０２５６】
具体的に、サブ制御部９１は、ＣＺへの制御が開始されるときにおいて、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときには、ＡＴに制御する。すなわち、ナビストックが残っているときには、ＡＴの制御を開始する。ＣＺにおいては、ナビストック数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。
【０２５７】
ＡＴに制御されているときであって、ＣＺから有利ＲＴに制御されるときには、ナビストック数を１消費（減算）することによるＡＴへの開始条件が成立し、所定回数（本実施例では、後述するナビ回数抽選で当選した回数）のナビ演出が実行されるまでの間、有利ＲＴかつＡＴであるＡＲＴに制御する。尚、ナビストック数を１消費したときには、１減算したナビストック数を示すＡＴフラグに更新される。
【０２５８】
サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理においてナビストックを１消費したときに、当該ナビストックにより実行されるナビ演出の回数を決定するナビ回数抽選を実行する。
【０２５９】
ナビ回数抽選は、図１６に示すテーブルを参照して行われる。図１６に示すテーブルが参照された場合、４０％の割合でナビ回数が５に決定され、３０％の割合でナビ回数が１に決定され、２０％の割合でナビ回数が２０に決定され、１０％の割合でナビ回数が５０に決定されるように、ｃが行われる。
【０２６０】
また、図１６に示すテーブルは、１回のナビ回数抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビ回数×当選率の和から、１４（＝５×４０％＋１０×３０％＋２０×２０％＋５０×１０％）となるように構成されている。
【０２６１】
このように、本実施例においては、サブ制御部９１により行われるＡＴ管理処理により、ナビストックを消費したときに、ナビ回数抽選が行われる。
【０２６２】
サブ制御部９１は、ナビ回数抽選において当選したナビ回数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのナビ回数に基づき、ＡＴに制御する期間を制御するとともに、残りのナビ回数を特定する。ナビ回数が残っているときに、ナビの対象役が当選した場合には、ナビ回数を１消費してナビ演出を実行する。
【０２６３】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行うことにより、ＡＲＴであるときには、残りのナビ回数が０となったときには非ＡＴに制御する。このときに、ＡＴフラグが示すナビストック数が０であれば、ＡＴでない旨を示すＡＴフラグに更新される。すなわち、一連のＡＴの終了条件は、ＡＴから非ＡＴに制御するときのＡＴフラグがナビストック数０であるときに成立する。
【０２６４】
非ＡＴに制御されたときのＡＴフラグからＡＴでない旨が特定されたときには、再度ＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。これにより、有利ＲＴであるときには、２枚役・１枚役同時入賞や転落リプレイ入賞する可能性が高まり、ＣＺや通常遊技状態に制御される可能性が高まる。
【０２６５】
一方、非ＡＴに制御されたときのＡＴフラグから特定されるナビストック数が１以上であれば、ナビ演出の対象役が当選したときに、ナビストック数を１消費し、ナビ回数抽選を行い、当選したナビ回数分のナビ演出が行われるまでＡＴに制御される。そしてナビストック数も０となり、ナビ回数も０となることでＡＴが終了することとなる。
【０２６６】
サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行うことにより、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されており、ナビ回数が残っている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＣＺであるときにはリプＧＲ（１）〜（３）をいい、有利ＲＴであるときにはリプＧＲ（１）〜（３）及び押し順ブドウをいう。
【０２６７】
リプＧＲ（１）〜（３）に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順（図８参照）が報知される。例えば、リプＧＲ１に当選したときのナビ演出としては、「左押し！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプＧＲ２に当選したときのナビ演出としては、「中押し！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプＧＲ３に当選したときのナビ演出としては、「右押し！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０２６８】
また、押し順ブドウのいずれかに当選したときのナビ演出としては、ブドウを確実に入賞させるための押し順（図９参照）が報知される。例えば、左中右ブドウに当選したときには、左−中−右の順番で停止させることにより有利となる図柄組合せとしてブドウを確実に入賞させることができるため、左−中−右の順番で停止させるための「１２３」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、左右中ブドウに当選したときには、左−右−中の順番で停止させることにより有利となる図柄組合せとしてブドウを確実に入賞させることができるため、左−右−中の順番で停止させるための「１３２」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０２６９】
以上のように、本実施例におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０２７０】
尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０２７１】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、ブドウ入賞、あるいは転落リプレイ入賞回避させることができる。
【０２７２】
サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理において、通常遊技状態やＡＴ終了後の有利ＲＴまたはＣＺにおけるＡＴ抽選の抽選モードを通常モードとするか、高確率Ａモードとするか、高確率Ｂモードとするか、を決定する抽選モード抽選を行う。抽選モード抽選では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定の抽選条件（本実施例では、通常遊技状態においてチェリー（チェリー１、チェリー１＋チェリー２、チェリー１＋チェリー２＋特殊役１）に当選すること、ＡＴ終了）が成立したか否かを判定し、成立したときに抽選モード抽選が実行される。
【０２７３】
抽選モードとは、前述したように通常遊技状態やＡＴ終了後の有利ＲＴまたはＣＺにおいてＡＴ抽選に適用するナビストック数の当選確率を示す。通常モードよりも高確率Ａモード、高確率モードＡよりも高確率Ｂモードの方がより多くのナビストック数の獲得が期待できるようになっている。
【０２７４】
通常遊技状態においてチェリーに当選することにより抽選モード抽選条件が成立したときには、図１７の通常遊技状態・チェリー当選に対応するテーブルを参照して抽選モード抽選が行われる。尚、サブ制御部９１は、例えばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、通常遊技状態を特定し、内部当選コマンドに基づき、チェリー当選を特定する。
【０２７５】
図１７の通常遊技状態・チェリー当選に対応するテーブルが参照された場合、６０％の割合で通常モードに決定され、３５％の割合で高確率Ａモードに決定され、５％の割合で高確率Ｂモードに決定されるように、抽選モード抽選が行われる。
【０２７６】
このように本実施例では、ＡＴ抽選の抽選条件と同じ通常遊技状態におけるチェリー当選により、高確率Ａモードまたは高確率Ｂモードに制御されるか否かの決定が行われるため、通常遊技状態においてチェリーが当選することで、ナビストック数の獲得だけでなく、ＡＴ抽選の抽選モードが通常モードよりも有利な高確率Ａモードまたは高確率Ｂモードに制御されることへの期待感を高めることができる。
【０２７７】
通常遊技状態においてチェリーに当選したことを契機に行われた抽選モード抽選において決定された抽選モードは、今回の通常遊技状態におけるＡＴ抽選の抽選モードではなく、次回通常遊技状態におけるＡＴ抽選の抽選モードである。すなわち通常遊技状態においてチェリーに当選した場合には、次回通常遊技状態の抽選モードが決定されることとなる。尚、通常遊技状態においてチェリーに当選せず、抽選モード抽選が行われなかった場合には、次回通常遊技状態においては通常モードに制御されることとなる。
【０２７８】
ＡＴ終了により抽選モード抽選条件が成立したときには、図１７のＡＴ終了時に対応するテーブルを参照して抽選モード抽選が行われる。尚、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに設定されたＡＴフラグ及びナビ回数に基づき、ＡＴ終了を特定する。
【０２７９】
図１７のＡＴ終了時に対応するテーブルが参照された場合、８０％の割合で高確率Ａモードに決定され、２０％の割合で高確率Ｂモードに決定されるように、抽選モード抽選が行われる。
【０２８０】
このように本実施例では、ＡＴの終了後は、通常遊技状態に移行するまでの間、必ず高確率Ａモードまたは高確率Ｂモードのいずれかに制御されることとなる。
【０２８１】
ＡＴ終了を契機に行われた抽選モード抽選において決定された抽選モードは、その後、通常遊技状態に移行するまでの有利ＲＴまたはＣＺにおけるＡＴ抽選の抽選モードである。
【０２８２】
以上のように、本実施例においては、サブ制御部９１により行われる抽選モード抽選により、通常遊技状態においては次回の通常遊技状態の抽選モードが決定され、ＡＴ終了時には、通常遊技状態に移行するまでの抽選モードが決定される。
【０２８３】
また、本実施例におけるサブ制御部９１は、現在の遊技状態や抽選モードに関連する遊技状態演出を、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品を用いて実行する。
【０２８４】
遊技状態演出としては、例えば、ＡＴ当選示唆演出、ＡＴ当選告知演出、ＡＴ中演出、高確率当選示唆演出、高確率中演出がある。
【０２８５】
ＡＴ当選示唆演出とは、ＡＴに当選した可能性（ナビストック数を獲得した可能性）を示唆する演出であり、ＡＴ当選告知演出は、ＡＴに当選した旨（ナビストック数を獲得した旨）を告知する演出であり、ＡＴ中演出は、ＡＴ中である旨を示す演出であり、高確率当選示唆演出は、高確率Ａモードまたは高確率Ｂモードに当選した可能性を示唆する演出であり、高確率中演出は、高確率Ａモードまたは高確率Ｂモードに制御されている旨を示す演出である。
【０２８６】
図１８に示すように、サブ制御部９１は、通常遊技状態において、ＡＴ抽選及び抽選モード抽選が行われるチェリーが当選したとき、すなわちナビストック数の獲得及び次回通常遊技状態の高確率モードがともに期待できるチェリーの当選時に、通常遊技状態の終了にかけて、まずＡＴ当選示唆演出を実行し、ＡＴの当選可能性を示唆する。
【０２８７】
そして、チェリー当選時のＡＴ抽選にてナビストック数を獲得した場合には、ＣＺへの移行を契機としてＡＴ当選告知演出を実行し、ナビストック数を獲得した旨を遊技者に対して告知する。そして、ＣＺにおいて昇格リプレイが入賞し、有利ＲＴに移行したことを契機にＡＴ中演出を実行する。
【０２８８】
また、チェリー当選時のＡＴ抽選にてナビストック数を獲得していないが、抽選モード抽選にて高確率Ａモードまたは高確率Ｂモードに当選した場合には、図１９に示すように、ＣＺへの移行を契機として高確率当選示唆演出を実行し、高確率Ａモードまたは高確率Ｂモードに当選した可能性を示唆する。
【０２８９】
そして、ＣＺにおいて転落リプレイが入賞して通常遊技状態へ移行した後、高確率当選示唆演出を終了して、高確率中演出を実行し、高確率Ａモードまたは高確率Ｂモードに制御されている旨を報知する。
【０２９０】
この際、通常遊技状態への移行と同時に高確率中演出を実行するようにしても良いし、図１９に示すように、通常遊技状態へ移行してから数ゲーム後に高確率中演出を実行するようにしても良い。
【０２９１】
また、通常遊技状態において高確率Ａモードまたは高確率Ｂモードに制御されている場合には、当該通常遊技状態においてチェリーが当選した場合に、通常モードと同様に通常遊技状態の終了にかけてＡＴ当選示唆演出を実行するが、チェリーに当選していない場合でも、通常遊技状態の残りゲーム数が所定ゲーム数となった時点（本実施例では残り３ゲーム）から通常遊技状態の終了にかけてＡＴ当選示唆演出を実行し、ＡＴに当選した可能性を示唆する。
【０２９２】
また、通常遊技状態において高確率Ａモードまたは高確率Ｂモードに制御されている場合に、特にＡＴの当選が期待できるチェリーやスイカが当選し、かつナビストックを獲得した場合など特定の条件を満たした場合には、ＣＺへの移行を待たずにＡＴ当選告知演出を実行し、ナビストック数の獲得を告知するようになっている。
【０２９３】
また、チェリー当選時のＡＴ抽選にてナビストック数を獲得せず、抽選モード抽選にて高確率Ａモードまたは高確率Ｂモードに当選していない場合には、図２０に示すように、ＣＺへの移行を契機として高確率当選示唆演出を実行し、高確率Ａモードまたは高確率Ｂモードに当選した可能性を示唆する。
【０２９４】
そして、ＣＺにおいて転落リプレイが入賞して通常遊技状態へ移行した後、高確率当選示唆演出を終了する。
【０２９５】
この際、通常遊技状態への移行と同時に高確率当選示唆演出を終了するようにしても良いし、図２０に示すように、通常遊技状態へ移行してから数ゲーム後に高確率当選示唆演出を終了するようにしても良い。
【０２９６】
次に、前述した実施例により得られる主な効果を説明する。
【０２９７】
前述した実施例によれば、ＡＴにおいては、内部抽選の結果に応じてナビ演出が実行される。このため、ＡＴに制御されているときには、操作態様によって遊技者にとって有利度合いが異なる図柄組合せが停止され得る当選状況、例えばリプＧＲ１〜リプＧＲ３や押し順ブドウに当選している当選状況となったときに、意図的に遊技者にとって有利な図柄組合せを停止させるための操作態様で操作することが可能となる。また、このようなＡＴには、ＡＴフラグからＡＴでない旨が特定される状態においては制御されず、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定される状態であってかつナビストック数を有している状態であるときにのみ制御される。その結果、ナビストックを獲得してＡＴに制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０２９８】
ナビストックは、ＡＴ抽選条件が成立したときに行われるＡＴ抽選で当選することにより獲得する。特に本実施例では、通常遊技状態においてチェリーに当選したときにＡＴ抽選条件が成立し、ナビストック数を獲得し得るようになっている。
【０２９９】
一方で、通常遊技状態においてチェリーに当選した場合には、ＡＴ抽選だけでなく、次回通常遊技状態の抽選モードを高確率Ａモードまたは高確率Ｂモード、すなわち通常モードよりもＡＴ抽選にてナビストック数の獲得が期待できる抽選モードに制御するか否かを決定する抽選モード抽選も行われるようになっている。
【０３００】
そして、通常遊技状態においてチェリーが当選した場合には、ナビストック数を獲得したか否かに関わらず、その後通常遊技状態の終了にかけてナビストック数を獲得した可能性を示唆するＡＴ当選示唆演出が実行されることとなる。この際、ナビストック数を獲得している場合には、通常遊技状態が終了し、ＣＺに移行した後にＡＴ当選告知演出が実行され、ナビストック数を獲得した旨が告知される。
【０３０１】
一方で、ナビストック数を獲得していない場合には、通常遊技状態終了後のＣＺにおいて次回通常遊技状態の抽選モードが高確率モードＡまたは高確率Ｂモードに当選した可能性を示唆する高確率当選示唆演出が実行され、高確率モードＡまたは高確率Ｂモードの制御が決定されている場合には、その後、再び通常遊技状態に移行した際に、高確率モードＡまたは高確率Ｂモードに制御されるとともに、高確率中演出が実行され、その旨が報知されることとなる。
【０３０２】
このように、本実施例では、通常遊技状態においてナビストック数の獲得が期待でき、かつ次回通常遊技状態の抽選モードとして高確率Ａモードまたは高確率Ｂモードの期待ができるチェリー当選時に、まず通常遊技状態の終了に向けてＡＴ当選示唆演出が実行されることでナビストック数を獲得したことへの期待感を高められる。そして、ナビストック数を獲得していない場合でも、ＣＺへ移行後に、高確率当選示唆演出が実行され、その後の通常遊技状態が高確率Ａモードまたは高確率Ｂモード、すなわちチェリー当選時に決定され得る遊技者にとって有利な抽選モードに制御される可能性を示唆されるので、通常遊技状態においてチェリーが当選した場合に、ナビストック数を獲得していない場合でも、その通常遊技状態が終了するまでの期間に限らず、その後のＣＺにわたり遊技者の期待感を高めることができる。
【０３０３】
また、本実施例では、ＣＺ中の高確率当選示唆演出が、ＣＺの終了とともに直ちに終了する場合もあれば、ＣＺが終了し、通常遊技状態に移行後も数ゲームにわたり継続し、その後、高確率Ａモードまたは高確率Ｂモードに制御されている場合には、高確率中演出を実行するようになっており、ＣＺが終了しても高確率Ａモードまたは高確率Ｂモードに制御されていることへの期待感を持続させることができる。
【０３０４】
また、ＣＺ終了後、通常遊技状態に移行後も高確率当選示唆演出が継続する期間に応じて高確率Ａモードと高確率モードＢの期待度が変化するようにしても良い。例えば、ＣＺ終了後、通常遊技状態に移行してから高確率当選示唆演出が継続する期間が長いほど、高確率Ａモードよりも有利度の高い高確率Ｂモードに制御されている可能性が高くなるようにしても良く、このようにすることで、高確率当選示唆演出が通常遊技状態に移行後も継続した期間に応じて遊技者の期待感を高めることができる。
【０３０５】
本実施例では、遊技状態が通常遊技状態であり、抽選モードが高確率Ａモードまたは高確率モードＢであるときには、通常モードでは抽選条件とはならないリプレイやブドウの単独当選時、押し順ブドウの入賞時にもＡＴ抽選が実行されるようになっている。そして、通常遊技状態において通常モードに制御されている場合には、チェリーが当選した場合のみＡＴ当選示唆演出が実行されるのに対して、通常遊技状態において高確率モードＡまたは高確率モードＢに制御されている場合には、チェリーが当選した場合にＡＴ当選示唆演出を実行することに加え、チェリーが当選しなかった場合でも残りゲーム数が規定ゲーム数になると、通常遊技状態の終了にかけてＡＴ当選示唆演出を実行する。このため、通常遊技状態において高確率モードＡまたは高確率モードＢに制御されている場合には、チェリーが当選しなかった場合であっても効果的にナビストック数を獲得したことへの期待感を高めることができる。
【０３０６】
本実施例では、ＡＴが終了しても直ちに有利ＲＴが終了するのではなく、ＡＴ終了後の有利ＲＴにおいて２枚役・１枚役同時入賞してＣＺに移行するか、転落リプレイが入賞して通常遊技状態に移行するまで、有利ＲＴが継続し、ＣＺに移行した場合には、最終的に転落リプレイが入賞して通常遊技状態に移行するまでＣＺが継続するようになっている。そして、サブ制御部９１は、ＡＴ終了後、通常遊技状態に移行するまでの有利ＲＴ若しくはＣＺにおいて、通常モードよりも有利な条件でナビストック数を獲得できるようになっており、ＡＴの終了後は、再びＡＴに制御されること、すなわちＡＴが終了しても遊技者にとって有利な有利ＲＴ及びＡＴが継続することへの期待感を高めることができる。
【０３０７】
本実施例では、通常遊技状態において高確率Ａモードまたは高確率Ｂモードに制御されている場合に、特にＡＴの当選が期待できるチェリーやスイカが当選し、かつナビストックを獲得した場合など特定の条件を満たした場合には、ＣＺへの移行を待たずにＡＴ当選告知演出を実行し、ナビストック数の獲得を告知するようになっている。このため、高確率Ａモードまたは高確率Ｂモードにおいてはナビストック数を獲得したことが確定的に報知されることもあるので、有利ＲＴへ移行することへの遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０３０８】
本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施例の変形態様について説明する。
【０３０９】
前述した実施例においては、ＣＺから通常遊技状態へ移行後、規定ゲーム数に到達することで再びＣＺに制御される構成であったが、ＣＺへの移行役が入賞したり、ＣＺへの移行出目が停止したりすることで再びＣＺへ移行する構成としても良く、このような構成とすることで通常遊技状態に制御される期間が変化するため、例えば、高確率Ａモードや高確率Ｂモードなどに制御される期間が一律ではなく変動することで興趣を高めることができる。また、ＣＺから通常遊技状態へ移行後、経過した時間が規定時間に到達すること、所定役が規定回数入賞すること、所定出目が規定回数停止すること、所定ゲーム数にわたり所定役が入賞しなかったり所定出目が停止しないことでＣＺへ移行する構成としたり、これら条件のうち予め定められた複数の条件が成立することでＣＺへ移行する構成でも良い。
【０３１０】
前述した実施例においては、通常遊技状態からＣＺを経由して有利ＲＴに移行する構成、すなわちＣＺは、通常遊技状態からは移行することのない有利ＲＴへ移行可能である点で通常遊技状態よりも有利な構成であるが、通常遊技状態から直接有利ＲＴに移行する構成でも良い。この場合には、通常遊技状態においてチェリーが当選した場合に、ＡＴ抽選及び抽選モード抽選を実行し、通常遊技状態の終了にかけてＡＴ当選示唆演出を実行し、有利ＲＴへ移行後、ＡＴに当選していればＡＴ当選告知演出を実行し、対象役の当選時からＡＴの制御を開始する一方、ＡＴに当選していない場合には、有利ＲＴ（この場合はＡＴに制御されないため、転落リプレイを確実に回避できず、転落リプレイ入賞で通常遊技状態へ移行することとなる）へ移行後、高確率当選示唆演出を実行し、転落リプレイが入賞し、通常遊技状態へ移行後、高確率Ａモードまたは高確率Ｂモードに当選している場合には、高確率中演出を実行する構成としても良い。このような構成であっても、通常遊技状態においてナビストック数の獲得が期待でき、かつ次回通常遊技状態の抽選モードとして高確率Ａモードまたは高確率Ｂモードの期待ができるチェリー当選時に、まず通常遊技状態の終了に向けてＡＴ当選示唆演出が実行されることでナビストック数を獲得したことへの期待感を高められる。そして、ナビストック数を獲得していない場合でも、有利ＲＴへ移行後に、高確率当選示唆演出が実行され、その後の通常遊技状態が高確率Ａモードまたは高確率Ｂモード、すなわちチェリー当選時に決定され得る遊技者にとって有利な抽選モードに制御される可能性を示唆されるので、通常遊技状態においてチェリーが当選した場合に、ナビストック数を獲得していない場合でも、その通常遊技状態が終了するまでの期間に限らず、その後の有利ＲＴにわたり遊技者の期待感を高めることができる。
【０３１１】
前述した実施例においては、通常遊技状態においてチェリーが当選した場合に、その時点から通常遊技状態の終了にかけてＡＴ当選示唆演出を実行し、チェリーの当選によりナビストック数を獲得している場合には、当該通常遊技状態の終了後にナビストック数の獲得が告知され、その後のＣＺからＡＴに制御されるようになっているが、通常遊技状態の残りゲーム数が少ない場合（例えば、３ゲーム以下の場合）には、チェリーが当選してもＡＴ当選示唆演出を実行せず、さらにチェリーの当選によりナビストック数を獲得した場合でもその後のＣＺにおいてＡＴ当選告知演出も行わず、ＡＴにも制御しない構成とし、ＡＴ当選示唆演出を次回通常遊技状態まで持ち越し、ナビストック数を獲得した場合には、次回ＣＺまでＡＴ当選告知演出及びＡＴの制御を持ち越すようにしても良く、このように構成することで、通常遊技状態におけるチェリー当選後、十分な期間にわたり遊技者の期待感を高めることができる。
【０３１２】
また、通常遊技状態にチェリーが当選した際に、通常遊技状態の残りゲーム数が少ない場合（例えば、３ゲーム以下の場合）でもＡＴ当選示唆演出を開始するが、チェリーの当選によりナビストック数を獲得した場合でもその後のＣＺにおいてＡＴ当選告知演出を行わず、ＡＴにも制御しない構成とし、その後のＣＺ及び次回の通常遊技状態までＡＴ当選示唆演出を継続し、ナビストック数を獲得した場合には、次回ＣＺまでＡＴ当選告知演出及びＡＴの制御を持ち越すようにしても良く、このように構成した場合にも、通常遊技状態におけるチェリー当選後、十分な期間にわたり遊技者の期待感を高めることができる。
【０３１３】
前述した実施例においては、有利ＲＴにおいて転落リプレイが入賞した場合に直ちに通常遊技状態へ移行する構成であるが、有利ＲＴにおいて転落リプレイを抽選対象外とし、有利ＲＴから通常遊技状態へは直接移行しない構成としても良い。すなわちＡＴ終了後は、直ちに通常遊技状態に移行することはなく、まず押し順ブドウを取りこぼして２枚役・１枚役同時入賞にてＣＺへ移行し、ＣＺにて転落リプレイが入賞することで通常遊技状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、ＡＴ終了後、通常遊技状態に移行するまでの期間が長くなり、この間に、通常モードよりもＡＴ抽選の条件を優遇することで遊技者の期待感を効果的に持続させることができる。
【０３１４】
また、上記の構成では、ＡＴ終了後、ＣＺに移行するまでの期間には、高確率Ｂモード、すなわちより有利度の高い抽選モードとし、ＣＺから通常遊技状態に移行するまでの期間には、高確率Ａモードとするなど、ＡＴ終了後の遊技状態に応じてＡＴ抽選の有利度を変化させるようにしても良い。
【０３１５】
前述した実施例においては、ＡＴ終了後、通常遊技状態に移行するまでの期間において通常モードよりも有利な条件でＡＴ抽選を行う構成であるが、例えば、ＡＴ終了後、最初の通常遊技状態の抽選モードを、通常モードよりも有利な抽選モードに制御することで、ＡＴ終了後のＡＴ抽選の条件を優遇する構成としても良く、このような構成とした場合であっても、ＡＴの終了後は、再びＡＴに制御されること、すなわちＡＴが終了しても再び遊技者にとって有利な有利ＲＴへ移行することへの期待感を高めることができる。
【０３１６】
前述した実施例においては、通常遊技状態において高確率Ａモードまたは高確率Ｂモードに制御されている場合に、特定の条件を満たした場合には、ＣＺへの移行を待たずにＡＴ当選告知演出を実行し、ナビストック数の獲得を告知する構成であるが、通常遊技状態においては、確定的にナビストック数の獲得を告知せず、成立したＡＴ抽選契機に応じて期待度の異なるＡＴ当選示唆演出を行うようにしても良く、このような構成とすることで、ＡＴ当選告知演出が実行されない場合でも、通常遊技状態が終了するまで確実にナビストック数を獲得したことへの期待感を持続させることができる。
【０３１７】
前述した実施例では、ＡＴ抽選にてナビストック数を抽選により決定し、１回のナビストック数が付与されることで、さらにナビ回数を抽選により決定し、ナビストック数を１消費することで、ナビ回数分、ナビ演出が実行される構成であるが、一定回数ナビ演出が実行される構成としたり、一定ゲーム数にわたりナビ演出が実行される構成としても良い。また、ナビストック数だけナビ演出が実行される構成としても良い。
【０３１８】
また、ＡＴ抽選ではナビストック数ではなく、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、その後は、予め決められた継続率、若しくは複数のうちから決定したいずれかの継続率に従って、所定期間（所定ゲーム数経過や転落リプレイ成立など）毎に継続抽選を実行し、継続抽選に当選した場合には、その後もＡＴに制御し、継続抽選に当選しない場合にＡＴを終了する構成としても良い。
【０３１９】
また、本実施例では、ＡＴの対象役となるリプＧＲ（１）〜（３）や押し順ブドウが当選した場合に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順に応じて停止態様が変化する構成であるが、ＡＴの対象役としてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作のタイミング（いわゆる目押しのタイミング）や、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作のタイミング及び停止順の双方に応じて停止態様が変化する構成としても良く、この場合には、ナビ演出としてＡＴの対象役が当選した場合に、遊技者にとって有利となる操作態様として、停止操作のタイミング、或いは停止操作のタイミングと押し順の双方を報知する演出を行えば良い。
【０３２０】
上記の実施例では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であっても良い。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３２１】
また、上記の実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数
を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
【０３２２】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。
【０３２３】
尚、今回開示された実施例は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３２４】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
４１ａ  メインＣＰＵ
９１  サブ制御部
９１ａ  サブＣＰＵ
【図１】
0005714843.tif 000002
【図２】
0005714843.tif 000003
【図３】
0005714843.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0005714843.tif 000008
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
0005714843.tif 000016
【図１６】
0005714843.tif 000017
【図１７】
0005714843.tif 000018
【図１８】
0005714843.tif 000019
【図１９】
0005714843.tif 000020
【図２０】
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