(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１始動領域での遊技球の検出に基づいて第１変動表示ゲームに関連する表示を行い、第２始動領域での遊技球の検出に基づいて第２変動表示ゲームに関連する表示を行い、第３始動領域での遊技球の検出に基づいて第３変動表示ゲームに関連する表示を行う表示装置を備え、前記第１変動表示ゲーム、前記第３変動表示ゲームの結果が特別結果態様となった場合に、前記特別結果態様の種類に基づき、価値の異なる特別遊技状態を付与可能な遊技機において、
前記第１変動表示ゲームと前記第２変動表示ゲームは同時に実行可能であり、
前記第１変動表示ゲームにより前記特別遊技状態が発生する場合と、前記第３変動表示ゲームにより前記特別遊技状態が発生する場合とでは、最も価値の高い前記特別遊技状態に対する振り分け割合が異なり、
前記表示装置での表示を制御する表示制御手段と、
遊技球が入賞しにくい若しくは入賞不能な閉状態と、該閉状態よりも遊技球が入賞容易若しくは入賞可能な開状態とに状態変換可能な普通変動入賞装置と、
前記第２変動表示ゲームの結果が特定結果である場合に前記普通変動入賞装置を開状態に変換する普通変動入賞装置制御手段と、を備え、
前記表示装置は、
前記第１変動表示ゲーム或いは前記第２変動表示ゲームに関連する表示を表示する共通表示領域を備え、
前記共通表示領域に、前記第１変動表示ゲームに関連する表示として複数の識別情報を表示し、
前記表示制御手段は、
所定条件の成立に基づき、前記共通表示領域に前記第１変動表示ゲームに関連する表示を行うか、前記第２変動表示ゲームに関連する表示を行うかを選択する表示選択手段を備え、
前記第２変動表示ゲームに関連する表示として、前記普通変動入賞装置が開状態となる場合には、該開状態となることを示唆する第１表示を表示し、その後、該開状態となることを報知する第２表示を表示するように構成され、
前記共通表示領域に前記第２変動表示ゲームに関連する表示を行うと選択した場合は、前記第１表示によって前記複数の識別情報の少なくとも一部が非表示状態となり、
前記普通変動入賞装置に入賞することにより、前記第３変動表示ゲームに関連する表示を前記表示装置に表示可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、第１始動領域での遊技球の検出に基づいて第１変動表示ゲームを表示し、第２始動領域での遊技球の検出に基づいて第２変動表示ゲームを表示する表示装置を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
始動口への入賞に基づき特図変動表示ゲームを実行し、該特図変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機が知られている。そしてさらに、普図始動ゲートを遊技球が通過することに基づき普図変動表示ゲームを行い、当該普図変動表示ゲームの結果が特定の結果である場合に始動口への遊技球の入賞を容易にする構成を備えた遊技機も知られている。このような遊技機において、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームを一つの画面で表示する遊技機がある（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１２５５２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら上述した遊技機では、表示画面上の変化に乏しく、遊技の興趣を欠いていた。
【０００５】
本発明の目的は、表示装置を備えた遊技機において、表示装置での表示の興趣を高めることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
第１始動領域での遊技球の検出に基づいて第１変動表示ゲームに関連する表示を行い、第２始動領域での遊技球の検出に基づいて第２変動表示ゲームに関連する表示を行い、第３始動領域での遊技球の検出に基づいて第３変動表示ゲームに関連する表示を行う表示装置を備え、前記第１変動表示ゲーム、前記第３変動表示ゲームの結果が特別結果態様となった場合に、前記特別結果態様の種類に基づき、価値の異なる特別遊技状態を付与可能な遊技機において、
前記第１変動表示ゲームと前記第２変動表示ゲームは同時に実行可能であり、
前記第１変動表示ゲームにより前記特別遊技状態が発生する場合と、前記第３変動表示ゲームにより前記特別遊技状態が発生する場合とでは、最も価値の高い前記特別遊技状態に対する振り分け割合が異なり、
前記表示装置での表示を制御する表示制御手段と、
遊技球が入賞しにくい若しくは入賞不能な閉状態と、該閉状態よりも遊技球が入賞容易若しくは入賞可能な開状態とに状態変換可能な普通変動入賞装置と、
前記第２変動表示ゲームの結果が特定結果である場合に前記普通変動入賞装置を開状態に変換する普通変動入賞装置制御手段と、を備え、
前記表示装置は、
前記第１変動表示ゲーム或いは前記第２変動表示ゲームに関連する表示を表示する共通表示領域を備え、
前記共通表示領域に、前記第１変動表示ゲームに関連する表示として複数の識別情報を表示し、
前記表示制御手段は、
所定条件の成立に基づき、前記共通表示領域に前記第１変動表示ゲームに関連する表示を行うか、前記第２変動表示ゲームに関連する表示を行うかを選択する表示選択手段を備え、
前記第２変動表示ゲームに関連する表示として、前記普通変動入賞装置が開状態となる場合には、該開状態となることを示唆する第１表示を表示し、その後、該開状態となることを報知する第２表示を表示するように構成され、
前記共通表示領域に前記第２変動表示ゲームに関連する表示を行うと選択した場合は、前記第１表示によって前記複数の識別情報の少なくとも一部が非表示状態となり、
前記普通変動入賞装置に入賞することにより、前記第３変動表示ゲームに関連する表示を前記表示装置に表示可能であることを特徴とする。
【０００７】
本出願にかかる他の発明は、第１始動領域での遊技球の検出に基づいて第１変動表示ゲームを表示し、第２始動領域での遊技球の検出に基づいて第２変動表示ゲームを表示する表示装置を備えた遊技機において、
前記第１変動表示ゲームと前記第２変動表示ゲームは同時に実行可能であり、
前記表示装置での表示を制御する表示制御手段を備え、
前記表示装置は、
前記第１変動表示ゲームに関連する表示を表示する第１変動表示領域と、
前記第２変動表示ゲームに関連する表示を表示する第２変動表示領域と、
前記第１変動表示ゲーム或いは前記第２変動表示ゲームに関連する表示を表示する共通表示領域と、を備え、
前記表示制御手段は、
所定条件の成立に基づき、前記共通表示領域に前記第１変動表示ゲームに関連する表示を行うか、前記第２変動表示ゲームに関連する表示を行うかを選択する表示選択手段を備えることを特徴とする。
【０００８】
この発明によれば、表示制御手段は、所定条件の成立に基づき、共通表示領域に第１変動表示ゲームに関連する表示を行うか、第２変動表示ゲームに関連する表示を行うかを選択する表示選択手段を備えるので、表示装置での表示の興趣を高めることができる。
【０００９】
本出願にかかる他の発明は、上記遊技機であって、前記第１始動領域での遊技球の検出に基づき前記第１変動表示ゲームの実行権利を第１始動記憶として所定の上限数まで記憶する第１始動記憶手段と、
前記第２始動領域での遊技球の検出に基づき前記第２変動表示ゲームの実行権利を第２始動記憶として所定の上限数まで記憶する第２始動記憶手段と、
前記第１始動記憶に対応する第１変動表示ゲームの結果関連情報及び前記第２始動記憶に対応する第２変動表示ゲームの結果関連情報を、対応する変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、を備え、
前記表示選択手段は、
前記事前判定手段による判定結果が特定の結果である場合に、前記共通表示領域の表示として、当該特定の結果となる変動表示ゲームに関連する表示を選択することを特徴とする。
【００１０】
この発明によれば、表示選択手段は、事前判定手段による判定結果が特定の結果である場合に、共通表示領域の表示として、当該特定の結果となる変動表示ゲームに関連する表示を選択するので、表示装置での表示の興趣を高めることができる。
【００１１】
本出願にかかる他の発明は、上記遊技機であって、遊技球が入賞しにくい若しくは入賞不能な閉状態と、該閉状態よりも遊技球が入賞容易若しくは入賞可能な開状態とに状態変換可能な普通変動入賞装置と、
前記第２変動表示ゲームの結果が第１特定結果である場合に前記普通変動入賞装置を第１開放態様で開状態に変換し、前記第２変動表示ゲームの結果が第２特定結果である場合に前記普通変動入賞装置を前記第１開放態様よりも開放時間が長い第２開放態様で開状態に変換する普通変動入賞装置制御手段と、を備え、
前記表示選択手段は、
前記第２始動記憶についての前記事前判定手段による判定の結果、前記第２特定結果となる前記第２始動記憶がある場合に、前記共通表示領域の表示として前記第２変動表示ゲームに関連する表示を選択することを特徴とする。
【００１２】
この発明によれば、表示選択手段は、第２始動記憶についての事前判定手段による判定の結果、第２特定結果となる第２始動記憶がある場合に、共通表示領域の表示として第２変動表示ゲームに関連する表示を選択するので、表示装置での表示の興趣を高めることができる。
【００１３】
本出願にかかる他の発明は、上記遊技機であって、前記第１開放態様において前記普通変動入賞装置を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長する特定遊技状態を発生する特定遊技状態発生手段と、を備え、
前記表示選択手段は、
前記特定遊技状態である場合は、前記第２始動記憶についての前記事前判定手段による判定結果にかかわらず、前記共通表示領域の表示として前記第１変動表示ゲームに関連する表示を選択することを特徴とする。
【００１４】
この発明によれば、表示選択手段は、特定遊技状態である場合は第２始動記憶についての事前判定手段による判定結果にかかわらず、共通表示領域の表示として第１変動表示ゲームに関連する表示を選択するので、表示装置での表示の興趣を高めることができる。
【００１５】
本出願にかかる他の発明は、上記遊技機であって、前記表示選択手段は、
前記第１変動表示ゲームがリーチ状態である場合は、前記第２始動記憶についての前記事前判定手段による判定結果にかかわらず、前記共通表示領域の表示として前記第１変動表示ゲームに関連する表示を選択することを特徴とする。
【００１６】
この発明によれば、表示選択手段は、第１変動表示ゲームがリーチ状態である場合は、第２始動記憶についての事前判定手段による判定結果にかかわらず、共通表示領域の表示として第１変動表示ゲームに関連する表示を選択するので、表示装置での表示の興趣を高めることができる。
【００１７】
本出願にかかる他の発明は、上記遊技機であって、前記表示装置は、
前記事前判定手段による前記第１始動記憶及び前記第２始動記憶についての判定結果を表示可能な事前判定結果表示領域を備え、
前記表示制御手段は、
前記事前判定手段による判定結果が特定の結果であることを前記事前判定結果表示領域に表示する事前判定結果報知手段を備え、
前記事前判定結果報知手段は、
前記第２始動記憶についての前記事前判定手段による判定の結果、前記第２特定結果となる前記第２始動記憶がある場合に、前記第２始動記憶についての前記事前判定手段による判定結果を報知することを特徴とする。
【００１８】
この発明によれば、表示制御手段は、事前判定手段による判定結果が特定の結果であることを事前判定結果表示領域に表示する事前判定結果報知手段を備えるので、表示装置での表示の興趣を高めることができる。また、事前判定結果報知手段は、第２始動記憶についての事前判定手段による判定の結果、第２特定結果となる第２始動記憶がある場合に報知を行うので、表示装置での表示の興趣を高めることができる。
【００１９】
本出願にかかる他の発明は、上記遊技機であって、前記事前判定結果報知手段は、
前記第２始動記憶についての前記事前判定手段による判定の結果、前記第２特定結果となる前記第２始動記憶がある場合に、前記第１始動記憶についての前記事前判定手段による判定結果を報知することを特徴とする。
【００２０】
この発明によれば、事前判定結果報知手段は、第２始動記憶についての事前判定手段による判定の結果、第２特定結果となる第２始動記憶がある場合に、第１始動記憶についての事前判定手段による判定結果を報知するので、表示装置での表示の興趣を高めることができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、表示装置での表示の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】特別遊技状態の種類を説明するための図である。
【図６】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図７】表示装置での表示例を示す図である。
【図８】飾り始動記憶表示を説明するための図である。
【図９】先読み演出を説明するための図である。
【図１０】先読み演出を説明するための図である。
【図１１】共通表示領域の表示の変更を説明するための図である。
【図１２】先読み演出と共通表示領域の表示の変更を説明するためのタイムチャートである。
【図１３】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】始動口スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】特図始動口スイッチ共通処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】転落判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】特図１変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】特図２変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】転落抽選処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】転落時情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】小当りフラグ１設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２７】小当りフラグ２設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２８】普図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図２９】ゲートスイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図３０】普図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３１】普電入賞スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図３２】普図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図３３】普図普段処理移行設定処理１を説明するためのフローチャートである。
【図３４】普図変動中処理移行設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３５】普図変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図３６】普図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図３７】普図当り中処理移行設定を説明するためのフローチャートである。
【図３８】普図当り中処理を説明するためのフローチャートである。
【図３９】普電作動移行設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４０】普電残存球処理を説明するためのフローチャートである。
【図４１】普図当り終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図４２】特図先読み表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図４３】普図先読み表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図４４】表示切替処理を説明するためのフローチャートである。
【図４５】先読み演出の表示の別例を説明するための図である。
【図４６】先読み演出の表示の別例を説明するための図である。
【図４７】先読み演出の表示の別例を説明するための図である。
【図４８】表示装置での表示の別例を説明するための図である。
【図４９】表示装置での表示の別例を説明するための図である。
【図５０】第１変形例におけるゲーム同期処理を説明するためのフローチャートである。
【図５１】第１変形例における変動表示ゲームの実行態様を説明するためのタイムチャートである。
【図５２】第２変形例における普図記憶表示変更処理を説明するためのフローチャートである。
【図５３】第２変形例における表示装置での表示例を説明するための図である。
【図５４】第３変形例における表示装置での表示例を説明するための図である。
【図５５】第３変形例における高確率状態変更処理を説明するためのフローチャートである。
【図５６】第３変形例における特図記憶表示変更処理を説明するためのフローチャートである。
【図５７】第４変形例における表示装置での表示及び役物の動作を説明するための図である。
【図５８】第５変形例における特図先読み表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図５９】第５変形例における表示装置での表示例を説明するための図である。
【図６０】第６変形例における表示切替処理を説明するためのフローチャートである。
【図６１】第６変形例における表示切替処理の別例を説明するためのフローチャートである。
【図６２】第６変形例における表示切替処理の別例を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００２４】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２５】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２６】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。すなわち、演出ボタン２５が遊技者が操作可能な操作部をなす。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２７】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２８】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２９】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００３０】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００３１】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００３２】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口）が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００３３】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。なお、閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では遊技球が入賞しにくい状態とし、開状態では閉状態よりも入賞が容易な状態となるようにしても良い。
【００３４】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３５】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００３６】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の上部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３７】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部（第３遊技状態表示器）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００３８】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３９】
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプ１と２を消灯状態にし、ゲームの結果が特殊停止図柄での当りのときはランプ１を点灯状態にし、ゲームの結果が特殊停止図柄でない当りのときはランプ２を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４０】
特図１保留表示器は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。特図２保留表示器は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
【００４１】
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４２】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４３】
エラー表示器は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４４】
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（１２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４５】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４６】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００４７】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。
【００４８】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間だけ開放する開状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００４９】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器、特図２保留表示器）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００５０】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１（変動表示装置）にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００５１】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５２】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。ただし、普図変動表示ゲームは各特図変動表示ゲームと同時に実行することが可能である。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５３】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明においては、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５４】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５５】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５６】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５７】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５８】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５９】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００６０】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００６１】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００６２】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００６３】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや１２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームにおける変動パターンを設定するための変動テーブルを複数記憶した変動テーブル記憶手段をなす。
【００６４】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６５】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６６】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６７】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。また、遊技制御装置１００（ＣＰＵ１１１Ａ）が、変動表示ゲームを実行する場合に変動テーブル記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された複数の変動テーブルのうち、一の変動テーブルを取得する変動テーブル取得手段をなすとも言える。
【００６８】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６９】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００７０】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００７１】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００７２】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００７３】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７４】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７５】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７６】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７７】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７８】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７９】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００８０】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００８１】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８２】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００８３】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８４】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８５】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８６】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８７】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８８】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８９】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００９０】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００９１】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９２】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００９３】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば０．３秒又は１．７秒）開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９４】
普図変動表示ゲームの当り結果には、特殊停止図柄での当りと特殊停止図柄でない当りとがあり、特殊停止図柄での当りによる開放（例えば１．７秒×３回）の方が特殊停止図柄でない当りによる開放（例えば０．３秒）よりも普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが開放される時間が長くなっている。すなわち、遊技制御装置１００が、普図変動表示ゲームの結果が第１特定結果（特殊停止図柄でない当り）である場合に普通変動入賞装置３７を第１開放態様で開状態に変換し、普図変動表示ゲームの結果が第２特定結果（特殊停止図柄である当り）である場合に普通変動入賞装置３７を第１開放態様よりも開放時間が長い第２開放態様で開状態に変換する普通変動入賞装置制御手段をなす。
【００９５】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００９６】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、特図変動表示ゲームに関する演出制御を実行する演出制御手段をなす。
【００９７】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間（例えば、２０秒又は０．５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は１２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９８】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後、変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率の状態である確率状態として通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段をなす。
【００９９】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。
【０１００】
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を短くする制御、普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する制御、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数を増やす制御、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率を高める制御の何れか一つのみを行っても良いし、すべてを行っても良い。これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間に亘り、第２始動入賞口が開状態に状態変換される時間を通常よりも延長する特定遊技状態（時短状態）を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。
【０１０１】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【０１０２】
ここで、図５に示すように、特別結果態様には、特別遊技状態の実行態様（実行可能なラウンド数）が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置１００では大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき特別遊技状態の実行態様が異なるといえる。
【０１０３】
特別結果態様の種類には、１５Ｒ確変Ａ（図柄）、１５Ｒ確変Ｂ（図柄）、１２Ｒ確変Ａ（図柄）、１２Ｒ確変Ｂ（図柄）の四種類が設定されている。１５Ｒ確変Ａ（図柄）、１５Ｒ確変Ｂ（図柄）は、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドで該特別遊技状態の終了後に確率状態を高確率状態とするものである。１２Ｒ確変Ａ（図柄）、１２Ｒ確変Ｂ（図柄）は特別遊技状態でのラウンド数が１２ラウンドで該特別遊技状態の終了後に確率状態を高確率状態とするものである。
【０１０４】
大入賞口の開放可能時間について、１５Ｒ確変Ａ（図柄）、１２Ｒ確変Ａ（図柄）であった場合は、５ラウンド目までの大入賞口の開放可能時間が第１開放可能時間（２０秒）とされ、６ラウンド目以降の大入賞口の開放可能時間は第２開放可能時間（０．５秒）とされる。また、１５Ｒ確変Ｂ（図柄）、１２Ｒ確変Ｂ（図柄）であった場合は、各ラウンドにおける大入賞口の開放可能時間は第１開放可能時間（２０秒）とされる。また、開放可能時間中であるにも拘らず所定個数の遊技球が入賞した場合は次ラウンドに移行する。また、何れの大当り図柄であっても、特別遊技状態の終了後予め定められた所定期間（ここでは１００回）に亘って特定遊技状態となる。この特定遊技状態では、普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする（時短回数１００回）ようになっている。また、本実施形態の遊技機は、特別遊技状態の終了後に高確率状態となった場合、特図変動表示ゲームの実行毎に転落抽選を行い、転落抽選に当選した場合は通常確率状態へ移行するようになっている。
【０１０５】
図６には、本実施形態の遊技機における遊技状態の遷移を説明するための状態遷移図を示した。通常遊技状態ＳＴ１は、確率状態が通常確率状態（低確率）であり、普通変動入賞装置３７の動作状態は通常動作状態（普電サポートなし）である状態である。この通常遊技状態は、現在の確率状態が通常確率状態であることが明確に報知される報知状態である。この通常遊技状態ＳＴ１で特別結果態様が導出されて大当りが発生すると、特別変動入賞装置３８が開放される特別遊技状態ＳＴ２となる。この特別遊技状態ＳＴ２では、確率状態が通常確率状態（低確率）であり、普通変動入賞装置３７の動作状態は通常動作状態（普電サポートなし）である。
【０１０６】
特別遊技状態ＳＴ２の終了後、特定遊技状態が終了することとなる規定回数（ここでは１００回）の特図変動表示ゲームを実行するまでは第１特定遊技状態ＳＴ３となる。第１特定遊技状態ＳＴ３では、普通変動入賞装置３７の動作状態は時短動作状態（普電サポートあり）である。また、確率状態は、転落抽選に当選するまでは高確率状態（高確率）であり、転落抽選に当選した後は通常確率状態（低確率）である。なお、第１特定遊技状態ＳＴ３では、転落抽選に当選したことは遊技者に報知されず、現在の確率状態も明確に報知されない非報知状態となっている。この第１特定遊技状態ＳＴ３では、特定遊技状態であることを遊技者が認識可能な演出が行われる。
【０１０７】
特定遊技状態（第１特定遊技状態ＳＴ３）が終了することとなる規定回数（ここでは１００回）の特図変動表示ゲームでは、長い停止時間である延長停止時間が設定され、この延長停止時間において現在の確率状態を報知する停止時間演出（確率状態報知演出）が行われる。すなわち、延長停止時間においては確率状態を明確に報知する報知状態が発生することとなる。そして、この停止時間演出を行った後、確率状態が通常確率状態（低確率）であれば通常遊技状態ＳＴ１に移行し、確率状態が高確率状態（高確率）であれば第２特定遊技状態ＳＴ４に移行する。なお、第１特定遊技状態ＳＴ３で特別結果態様が導出されて大当りが発生した場合は特別遊技状態ＳＴ２へ移行する。また、第１特定遊技状態ＳＴ３で小当りが発生した場合に転落抽選に当選した場合は、確率状態が報知されて通常遊技状態ＳＴ１に移行する。
【０１０８】
第２特定遊技状態ＳＴ４では、普通変動入賞装置３７の動作状態は通常動作状態（普電サポートなし）である。また、確率状態は、転落抽選に当選するまでは高確率状態（高確率）であり、転落抽選に当選した後は通常確率状態（低確率）である。この第２特定遊技状態ＳＴ４においても転落抽選に当選したことは遊技者に報知されず、現在の確率状態も明確に報知されない非報知状態となっている。ただし、第２特定遊技状態ＳＴ４では、所定回数の特図変動表示ゲームを実行する毎に現在の確率状態を確認し、確率状態が通常確率状態となっていた場合は通常遊技状態ＳＴ１に移行するようになっている。すなわち、転落抽選に当選してもすぐには通常遊技状態ＳＴ１に移行しないが、いずれ通常遊技状態ＳＴ１へ移行することとなる。なお、第２特定遊技状態ＳＴ４で特別結果態様が導出されて大当りが発生した場合は特別遊技状態ＳＴ２へ移行する。また、第２特定遊技状態ＳＴ４で小当りが発生した場合に転落抽選に当選した場合は、確率状態が報知されて通常遊技状態ＳＴ１に移行する。また、以上に示した４つの遊技状態は、遊技の演出等から現在どの遊技状態であるのかが遊技者にわかるようになっている。
【０１０９】
図７には、表示装置４１での表示の一例を示した。表示装置４１の表示領域における左上部には、第１特図変動表示ゲームに関連する表示を行う第１特図表示領域４１ａと、第２特図変動表示ゲームに関連する表示を行う第２特図表示領域４１ｂが配されている。第１特図表示領域４１ａ及び第２特図表示領域４１ｂは、対応する特図変動表示ゲームの各結果態様をそれぞれ異なる色彩の表示で表示するようになっており、例えば、はずれの場合は白色とし、１５Ｒ確変Ａである場合は赤色、１２Ｒ確変Ｂである場合は青色の色彩で表示する。また、変動表示中は各結果態様に対応する色彩の表示を高速に順次表示することで変動表示中であることを表示するようになっている。
【０１１０】
また、表示装置４１の表示領域における右上部には普図変動表示ゲームに関連する表示を行う普図表示領域４１ｃが配され、この普図表示領域４１ｃには普図変動表示ゲームの結果を表示する変動表示部４１ｄが配されている。この変動表示部４１ｄは、対応する普図変動表示ゲームの各結果態様をそれぞれ異なる色彩の表示で表示するようになっており、例えば、はずれの場合は白色とし、特殊停止図柄である当りである場合は赤色、特殊停止図柄でない当りである場合は青色の色彩で表示する。また、変動表示中は各結果態様に対応する色彩の表示を高速に順次表示することで変動表示中であることを表示するようになっている。
【０１１１】
表示装置４１の表示領域における中央部は共通表示領域４１ｅとされている。この共通表示領域４１ｅには、特図変動表示ゲームに関連する表示か、普図変動表示ゲームに関連する表示の何れかを表示するようになっている。なお、図７では特図変動表示ゲームに関連する表示が表示された状態を示している。また、表示装置４１の表示領域における下部は、特図変動表示ゲームの始動記憶（特図１始動記憶及び特図２始動記憶）に関連する飾り特図始動記憶表示８１や、普図変動表示ゲームの始動記憶（普図始動記憶）に関連する飾り普図始動記憶表示８２を行う始動記憶表示領域４１ｆとされている。
【０１１２】
図８（ａ）に示すように、飾り特図始動記憶表示８１はたこ焼きを模した表示であり、各特図始動記憶表示８１は記憶されている各特図始動記憶に一対一で対応している。また、図８（ｂ）に示すように、飾り普図始動記憶表示８２は爪楊枝を模した表示であり、各普図始動記憶表示８２は記憶されている各普図始動記憶に一対一で対応している。
【０１１３】
飾り特図始動記憶表示８１と飾り普図始動記憶表示８２は、始動記憶表示領域４１ｆの左端部から始動記憶の消化順に従い並んで表示されるが、消化順が同じ特図始動記憶と普図始動記憶がある場合は、図８（ｃ）に示すように、これらに対応する飾り特図始動記憶表示８１と飾り普図始動記憶表示８２を互いに関連付けた表示態様で表示するようになっている。例えば、１番目に消化される特図始動記憶と、１番目に消化される普図始動記憶がある場合は、これらに対応する始動記憶表示が互いに関連付けられた表示態様とされる。この例ではたこ焼きを模した飾り特図始動記憶表示８１に爪楊枝を模した飾り普図始動記憶表示８２が刺さった表示とされる。
【０１１４】
また、この始動記憶表示領域４１ｆに表示された飾り始動記憶表示を用いて、特図始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果関連情報や、普図始動記憶に対応する普図変動表示ゲームの結果関連情報を報知する先読み演出が可能となっている。なお、特図変動表示ゲームの結果関連情報とは、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるか否かや、大当りの種類、特定の変動パターン（例えば特定のリーチ）となるか否かなどである。また、普図変動表示ゲームの結果関連情報とは、普図変動表示ゲームの結果が当りとなるか否かや、当りの種類などである。すなわち、始動記憶表示領域４１ｆが、事前判定手段による第１始動記憶及び第２始動記憶についての判定結果を表示可能な事前判定結果表示領域をなす。
【０１１５】
図９には、先読み演出の一例を示した。この先読み演出では、先読み演出の対象となる特図始動記憶についての先読み演出を、当該特図始動記憶に対応した飾り特図始動記憶表示８１に関連付けて表示された飾り普図始動記憶表示８２により表示するようになっている。この先読み演出では、図９（ａ）に示すように、たこ焼きを模した飾り特図始動記憶表示８１に爪楊枝を模した飾り普図始動記憶表示８２が刺さった状態と、図９（ｂ）に示すように、たこ焼きを模した飾り特図始動記憶表示８１から爪楊枝を模した飾り普図始動記憶表示８２が抜けた状態と、を繰り返して表示する演出を行うようになっている。さらに、この抜き差しの動作の速さや、爪楊枝を模した飾り普図始動記憶表示８２の大きさや色等により、関連付けられた飾り特図始動記憶表示８１に対応する特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果関連情報を示唆するようにしてもよい。
【０１１６】
図１０には、先読み演出の別例を示した。この先読み演出では、爪楊枝を模した飾り普図始動記憶表示８２に刺さったたこ焼きを模した飾り特図始動記憶表示８１の具材８３により、対応する特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果関連情報を示唆するようになっている。この例では、具材８３の有無や、具材８３の種類により、大当りとなる可能性の高さである信頼度を報知するようにしている。
【０１１７】
これらの先読み演出は、特図始動記憶が先読み演出の対象となり得る場合であっても、当該特図始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８１に関連付けられた飾り普図始動記憶表示８２がない場合は行われないようにしている。このようにすることで、例えば特図始動記憶が上限数であり、普図始動記憶が上限数でない場合に、遊技者は普図始動記憶を増加させて先読み演出により特図変動表示ゲームの結果を知ろうとして遊技球を発射するようになるので、止め打ちを防止でき、遊技機の稼働率を上げることができる。
【０１１８】
また、図１１に示すように、先読み結果に基づき共通表示領域４１ｅの表示を変更することが可能となっている。図１１（ａ）に示すように、共通表示領域４１ｅに特図変動表示ゲームに関連する表示が表示されている状態で、結果が特殊停止図柄である当りとなる普図始動記憶が発生すると、図１１（ｂ）に示すように、対応する飾り普図始動記憶表示８２の表示色が通常とは異なる色とされる。その後、図１１（ｃ）に示すように、普図表示領域４１ｃが共通表示領域４１ｅを侵食するように拡大し、図１１（ｄ）に示すように、共通表示領域４１ｅの表示が普図変動表示ゲームに関連する表示に変更される。図１１（ｄ）、（ｅ）に示すように、この普図変動表示ゲームに関連する表示では、特殊停止図柄である当りが導出されて普通変動入賞装置３７が開放されるまでの時間が表示される。このように共通表示領域４１ｅの表示の変更を行うことで、普通変動入賞装置３７の開放タイミングを狙うことができ、遊技の興趣を高めることができる。なお、図１１に示すような先読み結果に基づき共通表示領域４１ｅの表示を変更する機能のみを有する場合は、飾り特図始動記憶表示８１、飾り普図始動記憶表示８１を表示装置４１に表示しなくても良い。
【０１１９】
図１２には、このような共通表示領域４１ｅの表示の変更が行われる場合のタイムチャートを示した。普図変動表示ゲームの実行中に結果が特殊停止図柄である当りとなる普図始動記憶が発生すると（ｔ１）、対応する飾り普図始動記憶表示の表示色を通常とは異なる色とする普図先読み演出が開始される。また、共通表示領域の表示が、特図変動表示ゲームに関連する表示から普図変動表示ゲームに関連する表示に変更される。
【０１２０】
そして、先読み演出の対象である結果が特殊停止図柄である当りとなる普図変動表示ゲームが開始されると（ｔ２）、普図先読み演出が終了する。その後、当該普図変動表示ゲームが終了して特殊停止図柄である当りが導出されると（ｔ３）普通変動入賞装置３７が開放され、普通変動入賞装置３７の開放時間が終了すると（ｔ４）、共通表示領域４１ｅの表示が特図変動表示ゲームに関連する表示に変更されるようになっている。
【０１２１】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図１３及び図１４に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図１５に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１２２】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図１３に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１２３】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１２４】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電復旧である（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１２へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する（ステップＳ１３）。また、ステップＳ９で初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合、ステップＳ１１で停電復旧でない（ステップＳ１１；Ｎｏ）と判定された場合及びステップＳ１３でチェックサムが正常でない（ステップＳ１３；Ｎｏ）と判定された場合は、図１４のステップＳ２０へジャンプする。
【０１２５】
また、ステップＳ１３でチェックサムが正常（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）と判定した場合は、図１４のステップＳ１４へ移行して、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ（格納）してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１５）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。ここで、高確率でないと（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ１７，Ｓ１８をスキップしてステップＳ１９へ移行する。
【０１２６】
また、ステップＳ１６で高確率であると（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ１７で高確率の報知フラグを設定してから、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器８）をオン（点灯）に設定（ステップＳ１８）してステップＳ１９へ移行する。ステップＳ１９では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。
【０１２７】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３からステップＳ２０へジャンプした場合には、先ずＣＰＵが使用するＲＡＭ内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。それから、ステップＳ２２で電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。ステップＳ２３では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１２８】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１２９】
上記ステップＳ２３のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ２４）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ２５）、割込みを許可する（ステップＳ２６）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１３０】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１３１】
上記ステップＳ２７の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２８）を行い、停電が発生していない場合（ステップＳ２８；Ｎｏ）には、ステップＳ２７に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）の前に割り込みを許可する（ステップＳ２６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１３２】
なお、上記ステップＳ２７での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１３３】
上記ステップＳ２８において、停電が発生していると判定した場合（ステップＳ２８；Ｙｅｓ）は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ２９）、全出力ポートをオフにする処理（ステップＳ３０）、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ３１）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ３２）、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ３３）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ３４）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１３４】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１５に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図１５のタイマ割込み処理が開始される。
【０１３５】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ４１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ４２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ４３）を行う。
【０１３６】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ４４）、乱数更新処理１（ステップＳ４５）、乱数更新処理２（ステップＳ４６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ４７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ４８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ４９）を行う。
【０１３７】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ５０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ５１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ５２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ５３）を行い、ステップＳ４１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ５４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ５５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１３８】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ４８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１３９】
図１６に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１４０】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１４１】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１４２】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１４３】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１４４】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りや小当りであれば、大当りの種類（１２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）や小当りに応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（１２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）や小当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１４５】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放可能時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１４６】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りや小当りのラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１４７】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りや小当りのラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１４８】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り・小当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１４９】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。
【０１５０】
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１５１】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図１７に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１５２】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１５３】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２特図始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１５４】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１５５】
図１８に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０１５６】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号制御出力回数）を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０５）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０６；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０７）、処理をステップＡ２０８に移行する。一方、ステップＡ２０６にて、出力回数がオーバーフローしないと判定された場合は（ステップＡ２０６；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０８に移行する。
【０１５７】
そして、ステップＡ２０８にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０８）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２０９）を行う。
【０１５８】
ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２０９；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１４）を行う。そして、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１５）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１６）、コマンド設定処理（ステップＡ２１７）を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１８）を行い、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１９）。
【０１５９】
次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、ＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２２０）、対応する変動パターン乱数１から３を抽出してＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２１、Ａ２２２、Ａ２２３）。さらに、転落抽選乱数を抽出してＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２４）。ここで、ＲＷＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶（特図変動表示ゲームの実行権利）として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段をなす。
【０１６０】
続けて、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理（ステップＡ２２６）にて使用するために準備する（ステップＡ２２５）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２６）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１６１】
一方、ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２０９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２１０）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２１１；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２１２）、コマンド設定処理（ステップＡ２１３）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２１１にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合にも（ステップＡ２１１；Ｎｏ）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１６２】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２６）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１６３】
図１９に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３１）、始動口２スイッチ３７ａの入力でない（ステップＡ２３２；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短動作状態中）であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３３）を行う。ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中でない（ステップＡ２３３；Ｎｏ）と判定すると、遊技機１０が大当り（特別遊技状態）中であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３４）を行う。
【０１６４】
ステップＡ２３４にて、大当り中でない（ステップＡ２３４；Ｎｏ）と判定すると、転落抽選に当選するか否かを判定する転落判定処理（ステップＡ２３５）を行う。この転落判定処理の詳細については後述する。その後、転落判定処理で転落抽選に当選すると判定された場合に設定される転落情報があるか否かを判定し（ステップＡ２３６）、転落情報がない場合（ステップＡ２３６；Ｎｏ）は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３７）を行う。
【０１６５】
一方、ステップＡ２３３にて普通変動入賞装置３７がサポート中であると判定された場合（ステップＡ２３３；Ｙｅｓ）、ステップＡ２３４にて大当り中であると判定された場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）、或いは、ステップＡ２３６で転落情報があると判定された場合（ステップＡ２３６；Ｙｅｓ）は、特図保留情報判定処理を終了する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
【０１６６】
さらに、転落抽選に当選することとなる場合にも、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。なお、転落情報は所定条件が成立することによりクリアされるようになっている。この所定条件とは、例えば、転落抽選に当選することとなる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが終了したことや、転落抽選に当選することとなる始動記憶が発生してから４回の特図変動表示ゲームを実行することである。これにより、始動記憶について先読み処理を行った際の確率状態と、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを実行する際の確率状態が異なることを防止できる。
【０１６７】
また、ステップＡ２３２にて、始動口２スイッチ３７ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、ステップＡ２３３、ステップＡ２３４の処理を行わずに、ステップＡ２３５に処理を移行して、それ以降の処理を行う。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。ただし、転落情報がある場合は当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わない。
【０１６８】
大当り判定処理（ステップＡ２３７）を行った後、はずれ情報テーブルを設定する処理（ステップＡ２３８）を行い、ステップＡ２３７における大当り判定処理の判定結果が大当りでない（ステップＡ２３９；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ２４７に移行する。一方、ステップＡ２３７における大当り判定処理の判定結果が大当りである（ステップＡ２３９；Ｙｅｓ）と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル１を準備する（ステップＡ２４０）。
【０１６９】
次に、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２４１）、始動口１スイッチ３６ａの入力でない（ステップＡ２４２；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２４０で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル１に置き換えて、大当り図柄乱数チェックテーブル２を準備する（ステップＡ２４３）。そして、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得する処理（ステップＡ２４４）を行った後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理（ステップＡ２４５）を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得する処理（ステップＡ２４６）を行う。また、ステップＡ２４２にて、始動口１スイッチ３６ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２４２；Ｙｅｓ）は、処理をステップＡ２４４に移行して、ステップＡ２４０で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル１に基づいてそれ以降の処理を行う。
【０１７０】
次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出情報を取得する処理（ステップＡ２４７）を行って、当該始動口入賞演出情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ２４８）。続けて、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得する処理（ステップＡ２４９）を行って、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２５０）。
【０１７１】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２５１）、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備する（ステップＡ２５２）。そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２５３）を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２５４）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２５５）を行う。なお、ステップＡ２５３における特図情報設定処理、ステップＡ２５４における後半変動パターン設定処理、ステップＡ２５５における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理における特図情報設定処理、後半変動パターン設定処理、変動パターン設定処理と同様である。
【０１７２】
そして、設定された変動パターンに対応する前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）を算出して準備する（ステップＡ２５６）とともに、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備し（ステップＡ２５７）、コマンド設定処理（ステップＡ２５８）を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２５９）、コマンド設定処理（ステップＡ２６０）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップＡ２５６、Ａ２５７にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップＡ２５９にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１７３】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶として記憶された乱数値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する（特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０１７４】
〔転落判定処理〕
図２０には、図１９の特図保留情報判定処理における転落判定処理（ステップＡ２３５）を示した。この転落判定処理では、まず、高確率時（高確率状態）であるか否かの判定（ステップＡ２７０）を行い、高確率時でない場合（ステップＡ２７０；Ｎｏ）は、転落判定処理を終了する。また、高確率時である場合（ステップＡ２７０；Ｙｅｓ）は、下限判定値を設定する処理（ステップＡ２７１）を行い、転落抽選乱数の値が下限判定値未満かチェックする処理（ステップＡ２７２）を行う。なお、転落抽選に当選するとは転落抽選乱数が転落判定値と一致することである。転落判定値は連続する複数の値であり、転落抽選乱数が、転落判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、転落判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、転落抽選に当選すると判定される。
【０１７５】
転落抽選乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ２７３；Ｙｅｓ）、すなわち、当選でない場合は、転落判定処理を終了する。また、下限判定値未満でない場合（ステップＡ２７３；Ｎｏ）は、上限判定値を設定する処理（ステップＡ２７４）を行い、転落抽選乱数の値が上限判定値以下かチェックする処理（ステップＡ２７５）を行う。
【０１７６】
転落抽選乱数の値が上限判定値以下でない場合（ステップＡ２７６；Ｎｏ）、すなわち、当選でない場合は、転落判定処理を終了する。また、上限判定値以下である場合（ステップＡ２７６；Ｙｅｓ）、すなわち、当選である場合は、転落情報を作業用の設定情報領域にセーブする処理（ステップＡ２７７）を行い、転落情報コマンドを準備する処理（ステップＡ２７８）を行う。その後、コマンド設定処理（ステップＡ２７９）を行い、転落判定処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームに対応する転落抽選の結果を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前転落抽選手段をなす。
【０１７７】
この転落判定処理において転落情報がセーブされることにより、上述したように所定条件が成立するまで始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないようになる。これにより、矛盾のない演出を行うことができる。すなわち、特別結果となるか否かの判定を行う時は高確率状態であるが、変動表示ゲームの実行時は通常確率状態である始動記憶については、判定時には特別結果となると判定されても特別結果にならない可能性があり、このような始動記憶について連続的な演出を行うと演出と結果に矛盾が生じる可能性がある。よって、このような可能性がある始動記憶について特別結果となるか否かの判定を行わないようにすることで、当該始動記憶についての結果が特別結果となる旨の連続的な演出が実行されないこととなり、矛盾が生じることがないようにすることができる。
【０１７８】
以上のことから、事前判定手段（遊技制御装置１００）は、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶されている始動記憶のうち、事前転落抽選手段（遊技制御装置１００）が転落抽選に当選すると判定した始動記憶よりも後に変動表示ゲームを実行する始動記憶について、所定条件が成立するまで特別結果となるか否かの判定を行わないようにしていることとなる。
【０１７９】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図２１に示すように、特図普段処理では、先ず、第２特図保留数（第２特図始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。そして、第２特図保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、第１特図始動記憶数（第１特図保留数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。そして、第１特図保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０１８０】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。一方、ステップＡ３０５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ３１０に移行する。次に、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ３１０）、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１８１】
一方、ステップＡ３０２にて、第２特図保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）を行う。なお、ステップＡ３１１における特図２変動開始処理の詳細については後述する。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する処理（ステップＡ３１２）、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１８２】
また、ステップＡ３０４にて、第１特図保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）を行う。なお、ステップＡ３１３における特図１変動開始処理の詳細については後述する。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する処理（ステップＡ３１４）、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における第２特図保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における第１特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第２特図保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行制御するゲーム実行制御手段をなす。
【０１８３】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図２２に示すように、先ず、転落抽選に当選したか否かを判定する転落抽選処理（ステップＡ３２１）を行う。なお、転落抽選処理の詳細については後述する。その後、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２２）を行う。さらに、第１特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ１にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２３）を行う。
【０１８４】
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２４）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄）に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３２５）。続けて、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報（図柄情報）をロードした後（ステップＡ３２６）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２７）。
【０１８５】
次に、特図１変動フラグをロードして準備し（ステップＡ３２８）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２９）。続けて、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して（ステップＡ３３０）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３３１）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３２）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３３）を行う。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３４）を行って、特図１変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理（ステップＡ３３４）では、特図変動表示ゲームの変動時間を含む変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図１保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０１８６】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図２３に示すように、先ず、転落抽選に当選したか否かを判定する転落抽選処理（ステップＡ３４１）を行う。なお、転落抽選処理の詳細については後述する。その後、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）を行う。さらに、第２特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ２にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４３）を行う。
【０１８７】
次に、第２特図停止図柄の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４４）を行った後、特図２停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３４５）。続けて、特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報（図柄情報）をロードした後（ステップＡ３４６）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３４７）。
【０１８８】
次に、特図２変動フラグをロードして準備し（ステップＡ３４８）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３４９）。続けて、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して（ステップＡ３５０）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３５１）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３５２）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３５３）を行う。その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３５４）を行って、特図２変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理（ステップＡ３５４）では、特図変動表示ゲームの変動時間を含む変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図２保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０１８９】
以上のことから、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの結果を特別結果とするか否かの判定行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの変動時間を少なくとも含む変動パターンを選択する変動パターン選択手段をなす。
【０１９０】
〔転落抽選処理〕
図２４には、図２２に示す転落抽選処理（ステップＡ３２１）及び図２３に示す転落抽選処理（ステップＡ３４１）を示した。この転落抽選処理では、まず、転落抽選乱数セーブ領域から転落抽選乱数をロードする処理（ステップＡ３６１）を行い、高確率時（高確率状態）であるか否かの判定（ステップＡ３６２）を行う。そして、高確率時でない場合（ステップＡ３６２；Ｎｏ）は、転落抽選乱数セーブ領域を０クリアする処理（ステップＡ３７０）を行って転落抽選処理を終了する。また、高確率時である場合（ステップＡ３６２；Ｙｅｓ）は、下限判定値を設定する処理（ステップＡ３６３）を行い、転落抽選乱数の値が下限判定値未満かチェックする処理（ステップＡ３６４）を行う。
【０１９１】
転落抽選乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３６５；Ｙｅｓ）、すなわち、当選でない場合は、転落抽選乱数のセーブ領域を０クリアする処理（ステップＡ３７０）を行って転落抽選処理を終了する。また、下限判定値未満でない場合（ステップＡ３６５；Ｎｏ）は、上限判定値を設定する処理（ステップＡ３６６）を行い、転落抽選乱数の値が上限判定値以下かチェックする処理（ステップＡ３６７）を行う。
【０１９２】
転落抽選乱数の値が上限判定値以下でない場合（ステップＡ３６８；Ｎｏ）、すなわち、当選でない場合は、転落抽選乱数セーブ領域を０クリアする処理（ステップＡ３７０）を行って転落抽選処理を終了する。また、上限判定値以下である場合（ステップＡ３６８；Ｙｅｓ）、すなわち、当選である場合は、転落時情報設定処理（ステップＡ３６９）を行い、転落抽選乱数セーブ領域を０クリアする処理（ステップＡ３７０）を行って転落抽選処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、高確率状態である場合に、変動表示ゲーム毎に所定の確率で通常確率状態へ移行させるための転落抽選を行う転落抽選手段をなす。
【０１９３】
〔転落時情報設定処理〕
図２５には、図２４に示す転落抽選処理における転落時情報設定処理を示した。この転落時情報設定処理では、まず、遊技状態表示番号領域に低確率時（通常確率状態時）の番号をセーブし（ステップＡ３８１）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする（ステップＡ３８２）。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブして（ステップＡ３８３）、コマンド送信処理（ステップＡ３８４）を行い、転落時情報設定処理を終了する。この処理により、確率状態を通常確率状態とする情報が設定される。
【０１９４】
〔小当りフラグ１設定処理〕
図２６には、図２２に示す特図１変動開始処理における小当りフラグ１設定処理を示した。この小当りフラグ１設定処理では、まず、小当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブし（ステップＡ３９１）、大当りフラグ１が大当りであるかをチェックする（ステップＡ３９２）。
【０１９５】
そして、大当りフラグ１が大当りである場合（ステップＡ３９３；Ｙｅｓ）は、大当り乱数セーブ領域（特図１用）を０クリアして（ステップＡ４０１）、小当りフラグ１設定処理を終了する。また、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ３９３；Ｎｏ）は、大当り乱数セーブ領域（特図１用）から大当り乱数をロードして準備し（ステップＡ３９４）、特図１判定データを準備する（ステップＡ３９５）。
【０１９６】
その後、大当り乱数と特図１判定データを用いて小当りであるかを判定する小当り判定処理を行い（ステップＡ３９６）、判定結果が小当りでない場合（ステップＡ３９７；Ｎｏ）、すなわちはずれである場合は、大当り乱数セーブ領域（特図１用）を０クリアして（ステップＡ４０１）、小当りフラグ１設定処理を終了する。また、判定結果が小当りである場合（ステップＡ３９７；Ｙｅｓ）は、小当りフラグ１領域に小当り情報をセーブし（ステップＡ３９８）、高確率からの転落であるかを判定する（ステップＡ３９９）。
【０１９７】
高確率からの転落であるかを判定する処理（ステップＡ３９９）では、転落抽選に当選したかを判定する。そして、高確率からの転落である場合（ステップＡ３９９；Ｙｅｓ）は、確率状態を報知する確率状態報知設定処理（ステップＡ４００）を行い、大当り乱数セーブ領域（特図１用）を０クリアして（ステップＡ４０１）、小当りフラグ１設定処理を終了する。すなわち、小当りの当選と転落抽選の当選が同じ特図変動表示ゲームで発生した場合には確率状態を報知するようになっている。また、高確率からの転落でない場合（ステップＡ３９９；Ｎｏ）は、大当り乱数セーブ領域（特図１用）を０クリアして（ステップＡ４０１）、小当りフラグ１設定処理を終了する。
【０１９８】
〔小当りフラグ２設定処理〕
図２７には、図２３に示す特図２変動開始処理における小当りフラグ２設定処理を示した。この小当りフラグ２設定処理では、まず、小当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブし（ステップＡ４１１）、大当りフラグ２が大当りであるかをチェックする（ステップＡ４１２）。
【０１９９】
そして、大当りフラグ２が大当りである場合（ステップＡ４１３；Ｙｅｓ）は、大当り乱数セーブ領域（特図２用）を０クリアして（ステップＡ４２１）、小当りフラグ２設定処理を終了する。また、大当りフラグ２が大当りでない場合（ステップＡ４１３；Ｎｏ）は、大当り乱数セーブ領域（特図２用）から大当り乱数をロードして準備し（ステップＡ４１４）、特図２判定データを準備する（ステップＡ４１５）。
【０２００】
その後、大当り乱数と特図２判定データを用いて小当りであるかを判定する小当り判定処理を行い（ステップＡ４１６）、判定結果が小当りでない場合（ステップＡ４１７；Ｎｏ）、すなわちはずれである場合は、大当り乱数セーブ領域（特図２用）を０クリアして（ステップＡ４２１）、小当りフラグ２設定処理を終了する。また、判定結果が小当りである場合（ステップＡ４１７；Ｙｅｓ）は、小当りフラグ２領域に小当り情報をセーブし（ステップＡ４１８）、高確率からの転落であるかを判定する（ステップＡ４１９）。
【０２０１】
高確率からの転落であるかを判定する処理（ステップＡ４１９）では、転落抽選に当選したかを判定する。そして、高確率からの転落である場合（ステップＡ４１９；Ｙｅｓ）は、確率状態を報知する確率状態報知設定処理（ステップＡ４２０）を行い、大当り乱数セーブ領域（特図２用）を０クリアして（ステップＡ４２１）、小当りフラグ２設定処理を終了する。すなわち、小当りの当選と転落抽選の当選が同じ特図変動表示ゲームで発生した場合には確率状態を報知するようになっている。また、高確率からの転落でない場合（ステップＡ４１９；Ｎｏ）は、大当り乱数セーブ領域（特図２用）を０クリアして（ステップＡ４２１）、小当りフラグ２設定処理を終了する。
【０２０２】
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（ステップＳ４９）の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定を行う。
【０２０３】
図２８に示すように、普図ゲーム処理では、先ず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ４３１）を行う。ゲートスイッチ監視処理では、普図始動ゲート３４を遊技球が通過してゲートスイッチ３４ａからの入力があると、各種乱数（当り乱数など）の抽出を行い、当該入力に基づく普図変動表示ゲームの開始前の段階で入力に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、ゲートスイッチ監視処理（ステップＡ４３１）の詳細については後述する。次に、普電スイッチ監視処理（ステップＡ４３２）を行う。この普電スイッチ監視処理では、普通変動入賞装置３７内に設けられた始動口スイッチ３７ａでの検出数を監視する処理を行う。
【０２０４】
次に、普図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ４３３）、普図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４３４；Ｙｅｓ）と判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ４３５）を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ４３６）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ４３７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ４３８）を行う。
【０２０５】
ステップＡ４３８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理（ステップＡ４３９）を行う。
【０２０６】
ステップＡ４３８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、普図の停止表示時間の設定や、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理（ステップＡ４４０）を行う。ステップＡ４３８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、普図変動表示ゲームの遊技結果が当りであれば、普通変動入賞装置３７の開放時間の設定や普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理（ステップＡ４４１）を行う。ステップＡ４３８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、普電開放コマンドの設定や、特定遊技状態の終了時に普図エンディングコマンドを設定する処理、普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理（ステップＡ４４２）を行う。
【０２０７】
ステップＡ４３８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、普通変動入賞装置３７内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理（ステップＡ４４３）を行う。ステップＡ４３８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、普図普段処理（ステップＡ４３９）を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理（ステップＡ４４４）を行う。
【０２０８】
その後、普図表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ４４５）、普図表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ４４６）を行い、普図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＡ４３４にて、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４３４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ４４５に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２０９】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理の詳細について説明する。図２９に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、先ず、ゲートスイッチ３４ａからの入力があるかをチェックし（ステップＡ４５１）、入力がない場合（ステップＡ４５２；Ｎｏ）はゲートスイッチ監視処理を終了する。また、入力がある場合（ステップＡ４５２；Ｙｅｓ）は、普図保留数（普図始動記憶数）が上限値（ここでは４）未満かをチェックする（ステップＡ４５３）。
【０２１０】
普図保留数が上限値未満でない場合（ステップＡ４５４；Ｎｏ）は、ゲートスイッチ監視処理を終了する。また、普図保留数が上限値未満である場合（ステップＡ４５４；Ｙｅｓ）は、普図保留数を＋１更新する（ステップＡ４５５）。そして、普図保留数に対応する飾り普図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ４５６）、普図保留数に対応する飾り普図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ４５７）、コマンド設定処理（ステップＡ４５８）を行う。続けて、普図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ４５９）を行い、当り乱数を抽出してＲＷＭの当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ４６０）。
【０２１１】
次に、当り図柄乱数を抽出して準備してＲＷＭ（ＲＡＭ１１１ｃ）の当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ４６１）。さらに、普図変動パターン乱数を抽出してＲＷＭの乱数のセーブ領域にセーブする（ステップＡ４６２）。そして、普図保留情報判定処理（ステップＡ４６３）を行って、ゲートスイッチ監視処理を終了する。ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、普図始動ゲート３４の遊技球の通過に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶（普図変動表示ゲームの実行権利）として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段をなす。
【０２１２】
〔普図保留情報判定処理〕
次に、上述のゲートスイッチ監視処理における普図保留情報判定処理（ステップＡ４６３）の詳細について説明する。普図保留情報判定処理は、対応する普図始動記憶に基づく普図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該普図始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０２１３】
図３０に示すように、まず、普電サポート中（特定遊技状態中）であるかを判定し（ステップＡ４７１）、普電サポート中である場合（ステップＡ４７１；Ｙｅｓ）は、普図保留情報判定処理を終了する。また、普電サポート中でない場合（ステップＡ４７１；Ｎｏ）は、当り乱数値が当り判定値と一致するか否かにより当りであるか否かを判定する当り判定処理（ステップＡ４７２）を行う。
【０２１４】
そして、判定結果が当りである場合（ステップＡ４７３；Ｙｅｓ）は、当り図柄乱数チェックテーブルを準備し（ステップＡ４７４）、当り図柄乱数とチェックテーブルから情報テーブルを設定し、設定した情報テーブルから図柄情報を取得して、図柄情報を作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ４７８）。一方、判定結果が当りでない場合（ステップＡ４７３；Ｎｏ）は、図柄情報としてはずれ情報を設定し（ステップＡ４７６）図柄情報を作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ４７８）。
【０２１５】
その後、設定した情報テーブルからゲートスイッチ入賞演出図柄コマンドを取得し（ステップＡ４７９）、当該ゲートスイッチ入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ４８０）。次に、普図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理を行い（ステップＡ４８１）、コマンド送信処理を行う（ステップＡ４８２）。
【０２１６】
さらに、普図変動表示ゲームの変動パターンに関する先読み情報を含むゲートスイッチ入賞演出コマンドをロードして準備し（ステップＡ４８３）、コマンド送信処理を行って（ステップＡ４８４）、普図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップＡ４７９、Ａ４８０にてゲートスイッチ入賞演出図柄コマンドが準備され、ステップＡ４８３にてゲートスイッチ入賞演出コマンドが準備されることで、普図始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する普図始動記憶に基づく普図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り普図始動記憶表示を変化させるなどして、その普図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０２１７】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶として記憶された乱数値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する（特定結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０２１８】
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理の詳細について説明する。図３１に示すように、普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中であるかをチェックする（ステップＡ４９１）。普図当り中とは、普図変動表示ゲームが当りとなり普通変動入賞装置３７が開状態に変換可能な状態である。この普図当り中でない場合（ステップＡ４９１；Ｎｏ）は、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。また、普図当り中である場合（ステップＡ４９１；Ｙｅｓ）は、始動口２スイッチに入力があるかをチェックする（ステップＡ４９４）。
【０２１９】
そして、始動口２スイッチに入力がない場合（ステップＡ４９４；Ｎｏ）は、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。また、始動口２スイッチに入力がある場合（ステップＡ４９４；Ｙｅｓ）は、普電カウント数を＋１更新し（ステップＡ４９５）、普電カウント数が上限値に達したかをチェックする（ステップＡ４９６）。
【０２２０】
普電カウント数が上限値（ここでは９）に達していない場合（ステップＡ４９７；Ｎｏ）は、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。また、普電カウント数が上限値に達している場合（ステップＡ４９７；Ｙｅｓ）は、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了ポインタ（４）をセーブし（ステップＡ４９８）普図ゲーム処理タイマを０クリアして（ステップＡ４９９）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
【０２２１】
なお、普電カウント数は、普図変動表示ゲームが当り結果となった際に０クリアされるようになっており、この処理で計数される普電カウント数は一の当りに基づく普通変動入賞装置３７への入賞数が計数される。
【０２２２】
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理（ステップＡ４３９）の詳細について説明する。図３２に示すように、普図普段処理では、先ず、普図保留数（普図始動記憶数）が０であるかをチェックする（ステップＡ５０１）。そして、普図保留数が０である場合（ステップＡ５０２；Ｙｅｓ）は、普図普段処理移行設定処理１（ステップＡ５３０）を行い、普図普段処理を終了する。
【０２２３】
図３３に示すように、普図普段処理移行設定処理１では、普図普段処理に係る処理番号「０」を設定し（ステップＡ５４１）、普図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ５４２）。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ５４３）、普図普段処理移行設定処理１を終了する。
【０２２４】
図３２に戻り、普図保留数が０でない場合（ステップＡ５０２；Ｎｏ）は、普図高確率時（時短状態）であるかを判定し（ステップＡ５０３）、普図高確率時でない場合は（ステップＡ５０３；Ｎｏ）、当り乱数セーブ領域から当り乱数をロードし（ステップＡ５０４）、普図低確率時の判定値を設定する（ステップＡ５０５）。そして、当り乱数の値が判定値と一致しているかをチェックし（ステップＡ５０６）、一致している場合（ステップＡ５０７；Ｙｅｓ）は、当りフラグ領域に当り情報をセーブする（ステップＡ５１７）。そして、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定し（ステップＡ５１８）、当り乱数セーブ領域を０クリアする（ステップＡ５１９）。また、当り乱数の値が判定値と一致していない場合（ステップＡ５０７；Ｎｏ）は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ５０８）。そして、普図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号を設定し（ステップＡ５０９）、当り乱数セーブ領域を０クリアする（ステップＡ５１９）。
【０２２５】
一方、普図高確率時である場合（ステップＡ５０３；Ｙｅｓ）は、当り乱数セーブ領域から当り乱数をロードし（ステップＡ５１０）、普図高確率時の下限判定値を設定し（ステップＡ５１１）、当り乱数の値が下限判定値未満かをチェックする（ステップＡ５１２）。
【０２２６】
そして、下限判定値未満でない場合（ステップＡ５１３；Ｎｏ）は、普図高確率時の上限判定値を設定し（ステップＡ５１４）、当り乱数の値が上限判定値より大きいかをチェックする（ステップＡ５１５）。当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップＡ５１６；Ｎｏ）は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（ステップＡ５１７）、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定し（ステップＡ５１８）、当り乱数セーブ領域を０クリアする（ステップＡ５１９）。
【０２２７】
また、当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ５１３；Ｙｅｓ）や、上限判定値より大きい場合（ステップＡ５１６；Ｙｅｓ）は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ５０８）。そして、普図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号を設定し（ステップＡ５０９）、当り乱数セーブ領域を０クリアする（ステップＡ５１９）。普図高確率である場合の判定値は連続する一定の範囲の値となっており、当り乱数がこの範囲内であれば当りと判定し、この範囲外であればはずれと判定するようになっている。なお、当り乱数の値が各判定値と一致するかを判定するようにしても良い。
【０２２８】
当り乱数セーブ領域を０クリアする処理（ステップＡ５１９）を行った後、普図停止図柄領域に停止図柄番号をセーブし（ステップＡ５２０）、普図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５２１）。その後、当り乱数セーブ領域をシフトし（ステップＡ５２２）、シフト後の空き領域を０クリアして（ステップＡ５２３）、普図保留数を−１更新する（ステップＡ５２４）。
【０２２９】
そして、普電サポート中（時短状態中）であるかを判定し（ステップＡ５２５）、普電サポート中である場合（ステップＡ５２５；Ｙｅｓ）は、普電サポート時の変動時間を設定して（ステップＡ５２６）、変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ５２８）。また、普電サポート中でない場合（ステップＡ５２５；Ｎｏ）は、普電サポートなし時の変動時間を設定して（ステップＡ５２７）、変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ５２８）。なお、普電サポート時の変動時間は１０００ｍｓであり、普電サポートなし時の変動時間は１００００ｍｓである。よって、時短状態（特定遊技状態）である場合には、普図変動表示ゲームの実行時間が通常（通常状態）よりも短い実行時間となり、単位時間当たりの普通変動入賞装置３７が開放される時間を増やすことができる。
【０２３０】
その後、普図変動中処理移行設定処理を行い（ステップＡ５２９）、普図普段処理を終了する。図３４に示すように、普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理に係る処理番号「１」を設定し（ステップＡ５５１）、普図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ５５２）。その後、普図変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５５３）、普図変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする（ステップＡ５５４）。そして、普図変動制御タイマ領域に変動タイマ初期値をセーブして（ステップＡ５５５）、普図変動中処理移行設定処理を終了する。
【０２３１】
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理（ステップＡ４４０）の詳細について説明する。図３５（ａ）に示すように、普図変動中処理では、普図表示中処理移行設定処理を行い（ステップＡ５６１）、普図変動中処理を終了する。
【０２３２】
図３５（ｂ）に示すように、普図表示中処理移行設定処理では、まず、普図表示中処理に係る処理番号「２」を設定し（ステップＡ５６２）、普図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ５６３）。その後、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図表示時間（ここでは６００ｍｓ）を設定し（ステップＡ５６４）、普図変動制御タイマ領域に普図表示時間をセーブして（ステップＡ５６５）、普図変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５６６）。そして、普図変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブして（ステップＡ５６７）、普図表示中処理移行設定処理を終了する。
【０２３３】
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理（ステップＡ４４１）の詳細について説明する。図３６に示すように、普図表示中処理では、まず、当りフラグをロードして（ステップＡ５７１）、当りフラグ領域をクリアし（ステップＡ５７２）、当りフラグが当りであるかをチェックする（ステップＡ５７３）。
【０２３４】
そして、当りフラグが当りでない場合（ステップＡ５７４；Ｎｏ）は、普図普段処理移行設定処理１を行い（ステップＡ５８６）、普図表示中処理を終了する。この普図普段処理移行設定処理１は、図３３に示した処理である。また、当りフラグが当りである場合（ステップＡ５７４；Ｙｅｓ）は、特殊停止図柄であるかを判定する（ステップＡ５７５）。
【０２３５】
普通変動表示ゲームの当り結果には、特殊停止図柄でない当りと特殊停止図柄である当りがあり、当り図柄乱数によりいずれかが選択される。普電サポート中でない状態では、特殊停止図柄である当りとなった場合の普通変動入賞装置３７の開放時間は１７００ｍｓであり、特殊停止図柄でない当りとなった場合の普通変動入賞装置３７の開放時間は３００ｍｓである。すなわち、特殊停止図柄である当りは、特殊停止図柄でない当りよりも普通変動入賞装置３７を開状態とする時間が長く、遊技者にとって有利な当りである。
【０２３６】
この特殊停止図柄である場合（ステップＡ５７５；Ｙｅｓ）は、特殊停止図柄の普電開放時間を設定し（ステップＡ５８１）、普電サポートなし時の当り開始ポインタとして０を設定する（ステップＡ５８２）。また、特殊停止図柄でない場合（ステップＡ５７５；Ｎｏ）は、普電サポート中であるかを判定する（ステップＡ５７６）。そして、普電サポート中である場合（ステップＡ５７６；Ｙｅｓ）は、普電サポート時の普電開放時間を設定し（ステップＡ５７７）、普電サポート時の当り開始ポインタとして０を設定する（ステップＡ５７８）。また、普電サポート中でない場合（ステップＡ５７６；Ｎｏ）は、普電サポートなし時の普電開放時間を設定し（ステップＡ５７９）、普電サポートなし時の当り開始ポインタとして４を設定する（ステップＡ５８０）。
【０２３７】
その後、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り開始ポインタをセーブし（ステップＡ５８３）、普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ５８４）。さらに、普図当り中処理移行設定処理を行い（ステップＡ５８５）、普図表示中処理を終了する。
【０２３８】
図３７に示すように、普図当り中移行設定処理では、まず、普図当り中処理に係る処理番号「３」を設定し（ステップＡ５９１）、普図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ５９２）。その後、普図当りの開始に関する信号と普電作動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５９３）、普電ソレノイド出力データ領域にＯＮデータをセーブする（ステップＡ５９４）。これにより普通変動入賞装置３７が開状態に変換される。そして、普電カウント数をリセットし（ステップＡ５９５）、普電不正入賞数をリセットして（ステップＡ５９６）、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＡ５９７）、普図当り中処理移行設定処理を終了する。
【０２３９】
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理（ステップＡ４４２）の詳細について説明する。図３８に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中処理制御ポインタをロードして準備し（ステップＡ６０１）、普図当り中処理制御ポインタが当り終了ポインタ（４）であるかをチェックする（ステップＡ６０２）。
【０２４０】
そして、普図当り中処理制御ポインタが当り終了ポインタ（４）でなく当り終了でない場合（ステップＡ６０３；Ｎｏ）は、普図当り中処理制御ポインタ領域の値を＋１更新し（ステップＡ６０４）、普電作動移行設定処理を行い（ステップＡ６０５）、普図当り中処理を終了する。一方、普図当り中処理制御ポインタが当り終了ポインタ（４）であり当り終了である場合（ステップＡ６０３；Ｙｅｓ）は、普電作動移行設定処理を行い（ステップＡ６０５）、普図当り中処理を終了する。
【０２４１】
〔普電作動移行設定処理〕
図３９に示すように、普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタによる分岐処理を行う（ステップＡ６１１）。そして、ポインタが０又は２である場合は、ウェイト時間を設定し（ステップＡ６１２）、普図ゲーム処理タイマ領域にウェイト時間をセーブする（ステップＡ６１３）。その後、普電ソレノイド出力データ領域にＯＦＦデータをセーブして（ステップＡ６１４）、普電作動移行設定処理を終了する。これにより普通変動入賞装置３７が閉状態に変換される。
【０２４２】
また、ポインタが１又は３である場合は、普電サポート時の普電開放時間を設定し（ステップＡ６１５）、普図ゲーム処理タイマ領域に普電開放時間をセーブする（ステップＡ６１６）。その後、普電ソレノイド出力データ領域にＯＮデータをセーブして（ステップＡ６１７）、普電作動移行設定処理を終了する。これにより普通変動入賞装置３７が開状態に変換される。なお、普電サポートなし時であっても特殊停止図柄であった場合は、普電サポート時と同様の処理が行われる。
【０２４３】
また、ポインタが４である場合は、普電残存球処理に係る処理番号「４」を設定し（ステップＡ６１８）、普図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ６１９）。その後、普電残存球処理時間を設定し（ステップＡ６２０）、普図ゲーム処理タイマ領域に普電残存球処理時間をセーブする（ステップＡ６２１）。さらに、普電ソレノイド出力データ領域にＯＦＦデータをセーブして（ステップＡ６２２）、普電作動移行設定処理を終了する。これにより普通変動入賞装置３７が閉状態に変換される。以上の処理により、普電サポート中であるか否かや特殊停止図柄であるか否かにより、異なった態様で普通変動入賞装置３７が開閉動作されるようになる。
【０２４４】
〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理（ステップＡ４４３）の詳細について説明する。図４０（ａ）に示すように、普電残存球処理では、普図当り終了処理移行設定処理を行い（ステップＡ６３１）、普電残存球処理を終了する。
【０２４５】
図４０（ｂ）に示すように、普図当り終了処理移行設定処理では、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「５」を設定し（ステップＡ６３２）、普図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ６３３）。その後、普図エンディング時間を設定し（ステップＡ６３４）、普図ゲーム処理タイマ領域に普図エンディング時間をセーブする（ステップＡ６３５）。さらに、普電作動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ６３６）、普電カウント数をリセットする（ステップＡ６３７）。そして、普図当り中処理制御ポインタ領域をリセットして（ステップＡ６３８）普図当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０２４６】
〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理（ステップＡ４４４）の詳細について説明する。図４１（ａ）に示すように、普図当り終了処理では、普図普段処理移行設定処理２を行い（ステップＡ６４１）、普図当り終了処理を終了する。
【０２４７】
図４１（ｂ）に示すように、普図普段処理移行設定処理２では、まず、普図普段処理に係る処理番号「０」を設定し（ステップＡ６４２）、普図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ６４３）。その後、普図当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ６４４）、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ６４５）、普図普段処理移行設定処理２を終了する。
【０２４８】
以上のことから、遊技制御装置１００は、始動入賞口３６への入賞に基づき第１特図変動表示ゲームを行い、普通変動入賞装置３７への入賞に基づき第２特図変動表示ゲームを行い、普図始動ゲート３４の遊技球の通過に基づき普図変動表示ゲームを行うこととなる。よって、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、普図始動ゲート３４のうちから選択される一つが第１始動領域をなし、選択された始動領域に対応するゲームが第１変動表示ゲームをなし、この第１変動表示ゲームに関連する表示を行う表示領域が第１変動表示領域をなす。また、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、普図始動ゲート３４のうちから選択される一つが第２始動領域をなし、選択された始動領域に対応するゲームが第２変動表示ゲームをなし、この第２変動表示ゲームに関連する表示を行う表示領域が第２変動表示領域をなす。なお第１始動領域と第２始動領域は別の始動領域である。
【０２４９】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動領域での遊技球の検出に基づいて第１変動表示ゲームを行う第１変動表示ゲーム制御手段及び第２始動領域での遊技球の検出に基づいて第２変動表示ゲームを行う第２変動表示ゲーム制御手段をなす。また、遊技制御装置１００が、第１始動領域での遊技球の検出に基づき第１変動表示ゲームの実行権利を第１始動記憶として所定の上限数まで記憶する第１始動記憶手段及び第２始動領域での遊技球の検出に基づき第２変動表示ゲームの実行権利を第２始動記憶として所定の上限数まで記憶する第２始動記憶手段をなす。
【０２５０】
また、遊技制御装置１００が、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき第３変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）を行う第３変動表示ゲーム制御手段をなし、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき第３変動表示ゲームの実行権利を第３始動記憶として所定の上限数まで記憶する第３始動記憶手段をなす。この場合、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームとなる。
【０２５１】
次に、演出制御装置３００での制御について説明する。上述したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該主制御用マイコン３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とを備えており、遊技制御装置１００から受信した各種のコマンドに基づき、表示装置４１での表示の制御や音声、ＬＥＤ・ランプ、可動演出装置（役物）の制御を行う。すなわち、演出制御装置３００が表示装置４１での表示を制御する表示制御手段をなす。
【０２５２】
また、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００から送信される飾り特図保留数コマンドや飾り普図保留数コマンドに基づき、飾り特図始動記憶表示８１や飾り普図始動記憶表示８２を表示装置４１に表示する処理を行う。この際に、消化順が同じ特図始動記憶と普図始動記憶がある場合は、図８（ｃ）に示すように、これらに対応する飾り特図始動記憶表示８１と飾り普図始動記憶表示８２を互いに関連付けた表示態様で表示する。すなわち、演出制御装置３００が、第１始動記憶表示と第２始動記憶表示とを互いに関連付けた表示態様で表示装置４１に表示する始動記憶関連表示手段をなす。
【０２５３】
〔特図先読み表示処理〕
また、演出制御装置３００では、特図始動記憶についての先読み演出に関する処理として図４２に示す特図先読み表示処理を行う。この特図先読み表示処理では、まず、先読み演出可能な特図始動記憶が発生したかを判定する（ステップＢ１１）。先読み演出可能な特図始動記憶とは、当該特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが大当りとなるものや、特定の大当り（例えば１５Ｒ確変Ｂ）となるもの、特定の変動パターン（例えば特定のリーチ）となるものなど予め設定されたものである。この判定は、特図始動記憶が発生したときに遊技制御装置１００から送信される先読みコマンドである始動口入賞演出図柄コマンド及び始動口入賞演出コマンドに基づき行う。
【０２５４】
そして、先読み演出可能な特図始動記憶が発生していない場合（ステップＢ１１；Ｎｏ）は、特図先読み表示処理を終了する。また、先読み演出可能な特図始動記憶が発生した場合（ステップＢ１１；Ｙｅｓ）は、対応する普図始動記憶があるかを判定する（ステップＢ１２）。
【０２５５】
対応する普図始動記憶とは、先読み演出可能な特図始動記憶と消化順が同じ普図始動記憶であり、互いの始動記憶表示が関連付けられた表示態様とされる始動記憶である。この対応する普図始動記憶がない場合（ステップＢ１２；Ｎｏ）は、特図先読み表示処理を終了する。また、対応する普図始動記憶がある場合（ステップＢ１２；Ｙｅｓ）は、先読み演出表示処理（ステップＢ１３）を行い、特図先読み表示処理を終了する。
【０２５６】
先読み演出表示処理（ステップＢ１３）では、先読み演出の実行態様を選択して設定する処理を行う。先読み演出の実行態様とは、例えば図９に示す先読み演出を行う場合は、爪楊枝を模した飾り普図始動記憶表示８２の抜き差しの動作の速さや、大きさや色等を先読み演出の対象となる特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果関連情報に基づき選択する。また、例えば図１０に示す先読み演出を行う場合は、具材８３の有無や、具材８３の種類を先読み演出の対象となる特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果関連情報に基づき選択する。
【０２５７】
〔普図先読み表示処理〕
また、演出制御装置３００では、普図始動記憶についての先読み演出に関する処理として図４３に示す普図先読み表示処理を行う。この特図先読み表示処理では、まず、結果が特殊停止図柄となる普図始動記憶が発生したかを判定する（ステップＢ２１）。この判定は、普図始動記憶が発生したときに遊技制御装置１００から送信される先読みコマンドであるゲートスイッチ入賞演出図柄コマンド及びゲートスイッチ入賞演出コマンドに基づき行う。
【０２５８】
そして、結果が特殊停止図柄となる普図始動記憶が発生した場合（ステップＢ２１；Ｙｅｓ）は、先読み表示処理を行い（ステップＢ２２）、普図先読み表示処理を終了する。また、結果が特殊停止図柄となる普図始動記憶が発生していない場合（ステップＢ２１；Ｎｏ）は、普図先読み表示処理を終了する。先読み表示処理（ステップＢ２２）では、先読み演出の対象となる普図始動記憶に対応する飾り普図始動記憶表示８２の表示色を変更する処理を行う。すなわち、演出制御装置３００が、事前判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果が特定の結果であることを事前判定結果表示領域（始動記憶表示領域４１ｆ）に表示する事前判定結果報知手段をなす。
【０２５９】
〔表示切替処理〕
また、演出制御装置３００では、図１１に示したような表示の切替を行うための図４４に示す表示切替処理を行う。この表示切替処理では、まず、結果が特殊停止図柄となる普図始動記憶が発生したかを判定する（ステップＢ３１）。この判定は、普図始動記憶が発生したときに遊技制御装置１００から送信される先読みコマンドであるゲートスイッチ入賞演出図柄コマンド及びゲートスイッチ入賞演出コマンドに基づき行う。
【０２６０】
そして、結果が特殊停止図柄となる普図始動記憶が発生した場合（ステップＢ３１；Ｙｅｓ）は、共通表示領域を普図に変更し（ステップＢ３２）、共通表示領域が普図であるかを判定する（ステップＢ３３）。共通表示領域を普図に変更する処理（ステップＢ３２）では、図１１（ｃ）に示したように、普図表示領域４１ｃを拡大して共通表示領域４１ｅの表示を普図変動表示ゲームに関連する表示に変更する処理を行う。また、結果が特殊停止図柄となる普図始動記憶が発生していない場合（ステップＢ３１；Ｎｏ）は、共通表示領域が普図であるかを判定する（ステップＢ３３）。
【０２６１】
共通表示領域が普図であるかの判定では、共通表示領域４１ｅの表示が普図変動表示ゲームに関連する表示となっているかを判定する。そして、共通表示領域が普図でない場合（ステップＢ３３；Ｎｏ）は、表示切替処理を終了する。また、共通表示領域が普図である場合（ステップＢ３３；Ｙｅｓ）は、特殊停止図柄による当りが終了したかを判定する（ステップＢ３４）。
【０２６２】
特殊停止図柄による当りが終了したかの判定（ステップＢ３４）では、特殊停止図柄である当りに基づく普通変動入賞装置３７の開放が終了したかを判定する。特殊停止図柄による当りが終了していない場合（ステップＢ３４；Ｎｏ）は、表示切替処理を終了する。また、特殊停止図柄による当りが終了した場合（ステップＢ３４；Ｙｅｓ）は、共通表示領域を特図に変更し（ステップＢ３５）、表示切替処理を終了する。
【０２６３】
以上の処理により、特殊停止図柄となる普図始動記憶が発生した場合に共通表示領域４１ｅの表示が普図変動表示ゲームに関連した表示に変更され、特殊停止図柄による当りが終了した場合に共通表示領域４１ｅの表示が特図変動表示ゲームに関連した表示に戻されるようになる。すなわち、演出制御装置３００が、共通表示領域４１ｅに第１変動表示ゲームに関連する表示を行うか、第２変動表示ゲームに関連する表示を行うかを選択する表示選択手段をなす。
【０２６４】
以上のことから、第１始動領域での遊技球の検出に基づいて第１変動表示ゲームを行い、第２始動領域での遊技球の検出に基づいて第２変動表示ゲームを行う遊技機において、第１始動領域での遊技球の検出に基づき第１変動表示ゲームの実行権利を第１始動記憶として所定の上限数まで記憶する第１始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、第２始動領域での遊技球の検出に基づき第２変動表示ゲームの実行権利を第２始動記憶として所定の上限数まで記憶する第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、第１始動記憶手段に記憶された記憶数に対応した第１始動記憶表示と、第２始動記憶手段に記憶された記憶数に対応した第２始動記憶表示を行う表示装置４１と、第１始動記憶表示と第２始動記憶表示とを互いに関連付けた表示態様で表示装置４１に表示する始動記憶関連表示手段（演出制御装置３００）と、を備えたこととなる。
【０２６５】
また、第１始動記憶に対応する第１変動表示ゲームの実行前に、当該第１変動表示ゲームの結果関連情報を事前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）を備え、始動記憶関連表示手段（演出制御装置３００）は、事前判定手段による第１始動記憶の判定結果を、当該第１始動記憶に対応する第１始動記憶表示に関連付けられた第２始動記憶表示を用いて報知可能であり、当該第１始動記憶に対応する第１始動記憶表示に関連付けられた第２始動記憶表示がない場合は、判定結果の報知を行わないようにしたこととなる。
【０２６６】
また、始動記憶関連表示手段（演出制御装置３００）は、事前判定手段（遊技制御装置１００）による第１始動記憶の判定結果が特定の結果である可能性の高さを、当該第１始動記憶に対応する第１始動記憶表示に関連付けられた第２始動記憶表示を用いて報知可能であることとなる。
【０２６７】
また、第１始動領域での遊技球の検出に基づいて第１変動表示ゲームを表示し、第２始動領域での遊技球の検出に基づいて第２変動表示ゲームを表示する表示装置４１を備えた遊技機であって、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームは同時に実行可能であり、表示装置４１での表示を制御する表示制御手段（演出制御装置３００）を備え、表示装置４１は、第１変動表示ゲームに関連する表示を表示する第１変動表示領域（第１特図表示領域４１ａ、第２特図表示領域４１ｂ）と、第２変動表示ゲームに関連する表示を表示する第２変動表示領域（普図表示領域４１ｃ）と、第１変動表示ゲーム或いは第２変動表示ゲームに関連する表示を表示する共通表示領域４１ｅと、を備え、表示制御手段は、所定条件の成立に基づき、共通表示領域４１ｅに第１変動表示ゲームに関連する表示を行うか、第２変動表示ゲームに関連する表示を行うかを選択する表示選択手段（演出制御装置３００）を備えていることとなる。
【０２６８】
また、第１始動領域での遊技球の検出に基づき第１変動表示ゲームの実行権利を第１始動記憶として所定の上限数まで記憶する第１始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、第２始動領域での遊技球の検出に基づき第２変動表示ゲームの実行権利を第２始動記憶として所定の上限数まで記憶する第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、第１始動記憶に対応する第１変動表示ゲームの結果関連情報及び第２始動記憶に対応する第２変動表示ゲームの結果関連情報を、対応する変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、表示選択手段（演出制御装置３００）は、事前判定手段による判定結果が特定の結果である場合に、共通表示領域４１ｅの表示として、当該特定の結果となる変動表示ゲームに関連する表示を選択するようにしたこととなる。
【０２６９】
また、遊技球が入賞しにくい若しくは入賞不能な閉状態と、該閉状態よりも遊技球が入賞容易若しくは入賞可能な開状態とに状態変換可能な普通変動入賞装置３７と、第２変動表示ゲームの結果が第１特定結果である場合に普通変動入賞装置３７を第１開放態様で開状態に変換し、第２変動表示ゲームの結果が第２特定結果である場合に普通変動入賞装置３７を第１開放態様よりも開放時間が長い第２開放態様で開状態に変換する普通変動入賞装置制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、表示選択手段（演出制御装置３００）は、第２始動記憶についての事前判定手段（遊技制御装置１００）による判定の結果、第２特定結果となる第２始動記憶がある場合に、共通表示領域４１ｅの表示として第２変動表示ゲームに関連する表示を選択するようにしたこととなる。
【０２７０】
また、表示装置４１は、事前判定手段（遊技制御装置１００）による第１始動記憶及び第２始動記憶についての判定結果を表示可能な事前判定結果表示領域を備え、表示制御手段（演出制御装置３００）は、事前判定手段による判定結果が特定の結果であることを事前判定結果表示領域に表示する事前判定結果報知手段（演出制御装置３００）を備え、事前判定結果報知手段は、第２始動記憶についての事前判定手段による判定の結果、第２特定結果となる第２始動記憶がある場合に、第２始動記憶についての事前判定手段による判定結果を報知するようにしたこととなる。
【０２７１】
なお、先読み演出の例として図９、１０に示す例を挙げたがこれに限られるものではなく、一方の始動記憶についての先読み演出を、当該一方の始動記憶に対応する始動記憶表示に関連付けられた他方の始動記憶表示を用いて報知するものであれば何でも良い。また、特図始動記憶数が多い場合（例えば３または４）は図９に示す先読み演出を行い、特図始動記憶数が少ない場合（例えば０から３）は図１０に示す先読み演出を行うようにしても良い。
【０２７２】
また、飾り特図始動記憶表示８１と飾り普図始動記憶表示８２とを関連付けるようにしたが、第１特図変動表示ゲームの始動記憶表示である飾り第１特図始動記憶表示と、第２特図変動表示ゲームの始動記憶表示である飾り第２特図始動記憶表示とを関連付けるようにしても良い。
【０２７３】
また、関連付けられた飾り普図始動記憶表示８２により特図始動記憶の先読み演出を行っている場合に、普図始動記憶が消化されて関連付ける飾り普図始動記憶表示８２がなくなった場合には、先読み演出を終了するようにしても良いし、別の方法により先読み演出を継続するようにしても良い。
【０２７４】
例えば、図４５（ａ）に示すように、飾り普図始動記憶表示８２で特図始動記憶の先読み演出を行っている場合に、普図始動記憶の消化により関連付けられた飾り普図始動記憶表示８２がなくなる場合に、図４５（ｂ）に示すように、飾り普図始動記憶表示８２と同等の先読み表示８４を行うようにしても良い。この場合、飾り普図始動記憶表示８２と区別できるような表示位置、形状又は動作とすることが好ましい。
【０２７５】
また、飾り普図始動記憶表示８２による特図始動記憶についての先読み演出の実行確率を、当該飾り普図始動記憶表示８２に対応する普図始動記憶についての先読み結果により変化させるようにしても良い。
【０２７６】
例えば、図４６に示すように、普図変動表示ゲームの当り結果として、普通変動入賞装置３７の開放時間が０．１秒、１秒、６秒の３種類の当りを設定する。爪楊枝を模した飾り普図始動記憶表示８２の表示色の変化による普図始動記憶の先読み演出では、結果が０．１秒であれば黄色のまま、１秒であれば赤色、６秒であれば金色とする演出を行う。
【０２７７】
そして、普図始動記憶の先読み処理の結果がはずれ又は０．１秒の当りであり、黄色のままとされる場合は、当該普図始動記憶に対応する飾り普図始動記憶表示８２に関連付けられた特図始動記憶の先読み演出の実行確率を５％とする。また、普図始動記憶の先読み処理の結果が１秒の当りであり、赤色とされる場合は、当該普図始動記憶に対応する飾り普図始動記憶表示８２に関連付けられた特図始動記憶の先読み演出の実行確率を５０％とする。また、普図始動記憶の先読み処理の結果が６秒の当りであり、金色とされる場合は、当該普図始動記憶に対応する飾り普図始動記憶表示８２に関連付けられた特図始動記憶の先読み演出の実行確率を１００％とする。すなわち、普図始動記憶の先読み結果が遊技者にとって有利なものであるほど高い確率で特図始動記憶の先読み結果の報知を行うようにする。
【０２７８】
また、特図始動記憶の数が普図始動記憶よりも少ない場合は、図４７（ａ）に示すように、関連付ける飾り特図始動記憶表示８１がない飾り普図始動記憶表示８２をそのまま表示しても良いし、図４７（ｂ）に示すように、関連付ける飾り特図始動記憶表示８１がない飾り普図始動記憶表示８２を表示しなくても良い。このようにすれば、変動表示ゲームの演出のために表示領域を広く使うことが可能となる。また、図４７（ｃ）に示すように、関連付ける飾り特図始動記憶表示８１がない飾り普図始動記憶表示８２を別の表示（ここでは皿を模した表示）としても良い。この場合、爪楊枝を模した飾り普図始動記憶表示８２の表示色により普図始動記憶についての先読み演出を行っていた場合は、別の表示とした飾り普図始動記憶表示８２も同じ色として先読み演出を引き継ぐようにしても良い。なお、一括表示装置５０には実際の始動記憶数を表示するようにする。
【０２７９】
以上のことから、始動記憶関連表示手段（演出制御装置３００）は、第２始動記憶表示と関連付けることが可能な第１始動記憶表示がない場合は、当該第１始動記憶表示と関連付けることができない第２始動記憶表示を表示装置４１に表示しないようにしたこととなる。
【０２８０】
また、共通表示領域４１ｅの表示を変更するタイミングは、特殊停止図柄である当りとなる普図始動記憶の発生から普通変動入賞装置３７が開放される前までであればいつでも良い。図４８には、特殊停止図柄である当りとなる普図始動記憶の発生から普通変動入賞装置３７が開放される前の期間であって、共通表示領域４１ｅの表示が変更される前の状態における表示の例を示した。
【０２８１】
なお、図４８では、特図始動記憶に対応した飾り特図始動記憶表示８１を表示装置４１の表示領域における下部に表示するようにしている。また、特図始動記憶についての先読み演出は、対象となる特図始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８１の表示色を通常とは異なる色で表示することで行うようにしている。また、普図始動記憶に対応した飾り普図始動記憶表示８２は、共通表示領域４１ｅの表示が特図変動表示ゲームに関連する表示である場合に、表示装置４１の表示領域における右上部に配される普図表示領域４１ｃに表示するようにしている。この普図始動記憶についての先読み演出は、対象となる普図始動記憶に対応する飾り普図始動記憶表示８２の表示色を通常とは異なる色で表示することで行うようにしている。
【０２８２】
結果が特殊停止図柄となる普図始動記憶が発生すると、先読み演出として当該始動記憶に対応する飾り普図始動記憶表示８２の表示色が通常とは異なる色とされる。そして、結果が特殊停止図柄となる普図始動記憶の発生から、共通表示領域４１ｅの表示が変更されるまでの期間は、図４８に示すような表示とされる。この表示では、共通表示領域４１ｅの表示は特図変動表示ゲームに関連する表示のままとされるが、共通表示領域４１ｅに普通変動入賞装置３７が開放されるまでの残り時間を報知するカウントダウン表示４１ｇが表示されるようになっている。このようにすることで、普通変動入賞装置３７の開放タイミングを報知できるとともに、遊技者が最も注目する特図変動表示ゲームの表示期間を長くすることができる。
【０２８３】
また、図４９に示すように、特殊停止図柄である当りとなり普通変動入賞装置３７が開放されて当該普通変動入賞装置３７へ入賞することにより発生した特図２始動記憶を表示する第２始動記憶表示領域４１ｈを表示装置４１に表示するようにしても良い。
【０２８４】
図４９（ａ）に示すように、特殊停止図柄である当りとなり普通変動入賞装置３７が開放された場合に第２始動記憶表示領域４１ｈを表示し、図４９（ｂ）に示すように、この第２始動記憶表示領域４１ｈに特図２始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８１を表示する。そして、図４９（ｃ）に示すように、第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを開始する際には、第２始動記憶表示領域４１ｈから飾り特図始動記憶表示８１が飛び出すように表示する。このようにすることで、通常遊技状態ではあまり発生しない特殊停止図柄である当りによる普通変動入賞装置３７の長時間の開放における入賞を明確に認識できるようになり、飾り普図始動記憶表示８２による先読み演出や共通表示領域４１ｅの変更とあわせて効果的な演出を行うことができる。
【０２８５】
なお、第２始動記憶が全て消化されて、第２始動記憶表示領域４１ｈ内の飾り特図始動記憶表示８１がなくなった場合は、第２始動記憶表示領域４１ｈの表示を消去する。これにより、特図変動表示ゲームに関する表示を行う領域を広くすることができる。
【０２８６】
次に、第１変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、先読み演出を行う場合に、普図始動記憶と特図始動記憶が同時に消化されるようにしている。
【０２８７】
上述したように、特図始動記憶についての先読み演出を、当該特図始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８１に関連付けられた飾り普図始動記憶表示８２を用いて行うようにしている。しかし、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームはそれぞれ独立して実行されるため、特図始動記憶と普図始動記憶の消化速度に差があり、先読み演出の対象となる特図始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８１に関連付けられた飾り普図始動記憶表示８２が入れ替わってしまう可能性がある。そこで、本変形例の遊技機では、先読み演出を行う場合に特図始動記憶と普図始動記憶の消化速度を同じにし、先読み演出の対象となる特図始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８１に関連付けられた飾り普図始動記憶表示８２が入れ替わらないようにし、先読み演出を明確に認識できるようにしている。
【０２８８】
〔ゲーム同期処理〕
このような制御を行うため、遊技制御装置１００では図５０に示すゲーム同期処理を行う。このゲーム同期処理では、まず、先読み演出可能な特図始動記憶が発生したかを判定する（ステップＡ６５１）。先読み演出可能な特図始動記憶とは、例えば、当該特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが大当りとなるものや、特定の大当り（例えば１５Ｒ確変Ｂ）となるもの、特定の変動パターン（例えば特定のリーチ）となるものである。
【０２８９】
そして、先読み演出可能な特図始動記憶が発生していない場合（ステップＡ６５１；Ｎｏ）は、ゲーム同期処理を終了する。また、先読み演出可能な特図始動記憶が発生した場合（ステップＡ６５１；Ｙｅｓ）は、対応する普図始動記憶があるかを判定する（ステップＡ６５２）。
【０２９０】
対応する普図始動記憶とは、先読み演出可能な特図始動記憶と消化順が同じ普図始動記憶であり、互いの始動記憶表示が関連付けられた表示態様とされる始動記憶である。この対応する普図始動記憶がない場合（ステップＡ６５２；Ｎｏ）は、ゲーム同期処理を終了する。また、対応する普図始動記憶がある場合（ステップＡ６５２；Ｙｅｓ）は、特図・普図同時停止処理（ステップＡ６５３）を行う。
【０２９１】
特図・普図同時停止処理（ステップＡ６５３）では、実行中の特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームを同時に終了させる処理を行う。この場合、実行中の特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームを強制的に同時に終了させるようにしても良いし、一方の変動表示ゲームの終了時に他方の変動表示ゲームを終了させるようにしても良い。
【０２９２】
その後、対応する普図始動記憶の変動時間を特図の変動時間と同じ変動時間に変更する処理（ステップＡ６５４）を行い、ゲーム同期処理を終了する。この処理では、先読み演出の対象となる特図始動記憶までの特図始動記憶と消化順が同じ普図始動記憶について、これらの普図始動記憶に基づく普図変動表示ゲームの変動時間を対応する消化順の特図変動表示ゲームの変動時間に合わせて変更する。
【０２９３】
以上の処理により、図５１に示すように、先読み演出を実行可能な特図始動記憶が発生した後に、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが同時に停止される（ｔ１１）。その後、先読み演出の対象である特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに亘り、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが同時に開始されるとともに、同時に終了するようになる（ｔ１２、ｔ１３）。
【０２９４】
以上のことから、第１変動表示ゲーム制御手段（遊技制御装置１００）及び第２変動表示ゲーム制御手段（遊技制御装置１００）は、第１始動記憶についての事前判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果の報知が行われる場合に、当該第１始動記憶に基づく第１変動表示ゲームの終了までの期間に亘り、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームを同時に開始するように制御するようにしたこととなる。
【０２９５】
また、第２変動表示ゲーム制御手段（遊技制御装置１００）は、第１始動記憶についての事前判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果の報知が行われる場合に、当該第１始動記憶に基づく第１変動表示ゲームの終了までの期間に亘り、第２変動表示ゲームの変動時間を第１変動表示ゲームの変動時間に変更するようにしたこととなる。
【０２９６】
次に、第２変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技状態に応じて対応付ける始動記憶表示を変更するようにしている。
【０２９７】
上述したように、特図始動記憶の先読み処理は、時短状態でない場合は特図１始動記憶、特図２始動記憶の両方について行われ、時短状態では特図２始動記憶のみについて行われる。なお、時短状態でない場合は普通変動入賞装置３７が開状態となる時間が短いため、主に特図１始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが行われるようになっている。本変形例の遊技機では、飾り普図始動記憶表示８２と関連付けることが可能な始動記憶表示を、遊技状態が時短状態でない場合は特図１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８１とし、遊技状態が時短状態である場合は特図２始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８１としている。これにより、先読み演出を効率よく行うことができるようになる。
【０２９８】
〔普図記憶表示変更処理〕
このような制御を行うため、演出制御装置３００では図５２に示す普図記憶表示変更処理を行う。この普図記憶表示変更処理では、まず、普電サポート中（時短状態）であるかを判定する（ステップＢ４１）。そして、普電サポート中である場合（ステップＢ４１；Ｙｅｓ）は、特図２側普図記憶表示処理を行い（ステップＢ４２）、普図記憶表示変更処理を終了する。特図２側普図記憶表示処理（ステップＢ４２）では、飾り普図始動記憶表示８２と特図２始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８１を関連付ける処理を行う。また、普電サポート中でない場合（ステップＢ４１；Ｎｏ）は、特図１側普図記憶表示処理を行い（ステップＢ４３）、普図記憶表示変更処理を終了する。特図１側普図記憶表示処理（ステップＢ４３）では、飾り普図始動記憶表示８２と特図１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８１を関連付ける処理を行う。
【０２９９】
図５３には時短状態での始動記憶表示の表示態様を示した。始動記憶表示領域４１ｆでは、上段に特図２始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８１を表示し、下段に特図１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８１を表示するようになっている。そして、時短状態では、上段の特図２始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８１と飾り普図始動記憶表示８２が関連付けて表示されるようになっている。なお、先読み演出に関する処理など、関連付けられた始動記憶表示に関する処理については、特図１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８１と関連付けた場合と同様である。
【０３００】
以上のことから、遊技球が入賞しにくい若しくは入賞不能な閉状態と、該閉状態よりも遊技球が入賞容易若しくは入賞可能な開状態とに状態変換可能な普通変動入賞装置３７と、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき第３変動表示ゲームを行う第３変動表示ゲーム制御手段（遊技制御装置１００）と、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき第３変動表示ゲームの実行権利を第３始動記憶として所定の上限数まで記憶する第３始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長する特定遊技状態（時短状態）を発生する特定遊技状態発生手段（遊技制御装置１００）と、を備え、事前判定手段（遊技制御装置１００）は、特定遊技状態である場合は、第３始動記憶に対応する第３変動表示ゲームの実行前に、当該第３変動表示ゲームの結果関連情報を事前に判定し、始動記憶関連表示手段（演出制御装置３００）は、特定遊技状態である場合は、第３始動記憶手段に記憶された記憶数に対応した第３始動記憶表示と、第２始動記憶表示と、を互いに関連付けて表示装置４１に表示し、事前判定手段による第３始動記憶の判定結果を、当該第３始動記憶に対応する第３始動記憶表示に関連付けられた第２始動記憶表示により報知可能であり、当該第３始動記憶に対応する第３始動記憶表示に関連付けられた第２始動記憶表示がない場合は、判定結果の報知を行わないようにしていることとなる。
【０３０１】
次に、第３変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、所定の条件を満たす始動記憶について特別の扱いをするようにしている。
【０３０２】
図５４（ａ）に示すように、普図始動記憶の方が特図始動記憶よりも多い状態で特図始動記憶が発生した場合は、図５４（ｂ）に示すように当該特図始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８１を、他の飾り特図始動記憶表示８１とは異なる態様（ここでは大きく）表示するようにしている。さらに、この特図始動記憶については、確率状態が通常確率状態であっても高確率状態での確率で大当りとなるか否かを判定するようにしている。これにより止め打ちを防止でき遊技機の稼働率を上げることができる。
【０３０３】
〔高確率状態変更処理〕
このような制御を行うため、遊技制御装置１００では、図５５に示す高確率状態変更処理を行う。この高確率状態変更処理では、まず、普図始動記憶の方が特図始動記憶よりも多いかを判定し（ステップＡ６６１）、普図始動記憶の方が多くない場合（ステップＡ６６１；Ｎｏ）は、高確率状態変更処理を終了する。また、普図始動記憶の方が多い場合（ステップＡ６６１；Ｙｅｓ）は、特図始動入賞があるかを判定する（ステップＡ６６２）。
【０３０４】
そして、特図始動入賞がない場合（ステップＡ６６２；Ｎｏ）は、高確率状態変更処理を終了する。また、特図始動入賞がある場合（ステップＡ６６２；Ｙｅｓ）は、特図高確率抽選処理を行い（ステップＡ６６３）、高確率状態変更処理を終了する。特図高確率抽選処理（ステップＡ６６３）では、普図始動記憶の方が特図始動記憶よりも多い状態で発生した特図始動記憶について高確率状態での確率で大当りとなるか否かを判定するように設定する処理を行う。
【０３０５】
〔特図記憶表示変更処理〕
また、演出制御装置３００では、図５６に示す特図記憶表示変更処理を行う。この特図記憶表示変更処理では、まず、普図始動記憶の方が特図始動記憶よりも多いかを判定し（ステップＢ５１）、普図始動記憶の方が多くない場合（ステップＢ５１；Ｎｏ）は、特図記憶表示変更処理を終了する。また、普図始動記憶の方が多い場合（ステップＢ５１；Ｙｅｓ）は、特図始動入賞があるかを判定する（ステップＢ５２）。
【０３０６】
そして、特図始動入賞がない場合（ステップＢ５２；Ｎｏ）は、特図記憶表示変更処理を終了する。また、特図始動入賞がある場合（ステップＢ５２；Ｙｅｓ）は、対応する特図始動記憶を所定の状態で表示する処理を行い（ステップＢ５３）、特図記憶表示変更処理を終了する。対応する特図始動記憶を所定の状態で表示する処理（ステップＢ５３）では、図５４（ｂ）に示したように、当該特図始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８１を、他の飾り特図始動記憶表示８１とは異なる態様（ここでは大きく）表示する処理を行う。
【０３０７】
次に、第４変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、所定の条件を満たす始動記憶について特別の扱いをするようにしている。
【０３０８】
図５７（ａ）に示すように、特図始動記憶に対応する普図始動記憶がある場合に、普図始動記憶が特図始動記憶よりも早く消化されると、図５７（ｂ）に示すように対応する普図始動記憶がない特図始動記憶が発生する。この後に普図始動記憶が発生して、図５７（ｃ）に示すように、対応する普図始動記憶が一旦なくなった特図始動記憶に再び対応する普図始動記憶が発生した場合、図５７（ｄ）に示すように、再び対応する普図始動記憶が発生した特図始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８１を表示する位置に可動役物８５が出現するようになっている。
【０３０９】
この可動役物８５は、各飾り特図始動記憶表示８１を表示する位置に出現可能となるように、各飾り特図始動記憶表示８１に対応して複数が表示装置４１の下部に配されており、演出制御装置３００の制御により、所定の位置に出現するように制御される。これにより、始動記憶数の表示の興趣を高めることができる。なお、当該特図始動記憶について、高確率状態での確率で大当りとなるか否かを判定するようにしても良い。
【０３１０】
次に、第５変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、一方の始動記憶に特定の結果となる始動記憶がある場合に、他方の始動記憶についての先読み演出を行うようにしている。
【０３１１】
図５８、図５９には、特殊停止図柄である当りとなる普図始動記憶がある場合に特図始動記憶についての先読み演出を行う例を示した。本変形例の遊技機では、図４２に示した特図先読み表示処理に替えて図５８に示す特図先読み表示処理を行う。この特図先読み表示処理では、先読み演出可能な特図始動記憶があり（ステップＢ１１；Ｙｅｓ）、特殊停止図柄である当りとなる普図始動記憶がある場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）に、先読み演出表示処理（ステップＢ１３）を行うようになっている。
【０３１２】
図５９には、先読み演出の一例を示した。図５９（ａ）に示すように、特殊停止図柄である当りとなる普図始動記憶がある場合は、当該普図始動記憶に対応する飾り普図始動記憶表示８２が通常とは異なる表示色で表示される先読み演出が行われる。そして、この飾り普図始動記憶表示８２から光が発せられる演出が行われ、図５９（ｂ）に示すように、飾り特図始動記憶表示８１で先読み演出（ここでは星型の表示）が行われる。このようにすることで、例えば特図始動記憶が上限数であっても、特図始動記憶についての先読み結果を知りたい遊技者は普図始動記憶を増やすために遊技球を発射するようになり、止め打ちを防止でき、遊技機の稼働率を上げることができる。
【０３１３】
以上のことから、事前判定結果報知手段（演出制御装置３００）は、第２始動記憶についての事前判定手段（遊技制御装置１００）による判定の結果、第２特定結果となる第２始動記憶がある場合に、第１始動記憶についての事前判定手段による判定結果を報知するようにしたこととなる。
【０３１４】
なお、特殊停止図柄でない当りとなる普図始動記憶がある場合にも特図始動記憶の先読み演出を行うようにしても良い。また、特定の結果（大当りや特定のリーチなど）となる特図始動記憶がある場合に普図始動記憶の先読み演出を行うようにしても良い。
【０３１５】
次に、第６変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、共通表示領域４１ｅの表示の変更条件が異なる。
【０３１６】
本変形例の遊技機では、時短状態である場合は共通表示領域４１ｅの表示を普図変動表示ゲームに関連した表示に変更しないようになっている。すなわち、時短状態中は普通変動入賞装置３７が頻繁に開放されるため、普図変動表示ゲームの結果が特殊停止図柄となるか否かには遊技者はあまり興味がなく、主に特図変動表示ゲームが大当りとなるか否かに興味を持つこととなる。よって、時短状態中は共通表示領域４１ｅの表示を普図変動表示ゲームに関する表示に変更せず特図変動表示ゲームに関する表示のままとすることで、遊技者が特図変動表示ゲームで大当りが発生するか否かに集中できるようになる。
【０３１７】
このような制御を行うために、図４４に示した表示切替処理に替えて図６０に示す表示切替処理を行う。この表示切替処理では、特殊停止図柄となる普図始動記憶が発生した場合（ステップＢ３１）に、普電サポート中（時短状態）である場合（ステップＢ７１；Ｙｅｓ）は、共通表示領域を普図に変更する処理（ステップＢ３２）を行なわないようにしている。これにより、時短状態である場合は共通表示領域４１ｅの表示を普図変動表示ゲームに関連した表示に変更しないようになる。
【０３１８】
以上のことから、第１開放態様において普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長する特定遊技状態を発生する特定遊技状態発生手段（遊技制御装置１００）と、を備え、表示選択手段（演出制御装置３００）は、特定遊技状態である場合は、第２始動記憶についての事前判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果にかかわらず、共通表示領域４１ｅの表示として第１変動表示ゲームに関連する表示を選択するようにしたこととなる。
【０３１９】
なお、共通表示領域４１ｅの表示を普図変動表示ゲームに関連した表示に変更しない条件をリーチ状態である場合としても良い。この場合は、図４４に示した表示切替処理に替えて図６１に示す表示切替処理を行う。この表示切替処理では、特殊停止図柄となる普図始動記憶が発生した場合（ステップＢ３１）に、リーチ状態中である場合（ステップＢ８１；Ｙｅｓ）は、共通表示領域を普図に変更する処理（ステップＢ３２）を行なわないようにする。これにより、リーチ状態である場合は共通表示領域４１ｅの表示を普図変動表示ゲームに関連した表示に変更しないようになる。
【０３２０】
このように、リーチ状態中は共通表示領域４１ｅの表示を普図変動表示ゲームに関する表示に変更せず特図変動表示ゲームに関する表示のままとすることで、遊技者が関心を持つリーチ状態での演出を確実に表示することが可能となる。なお、共通表示領域４１ｅの表示がリーチ状態となる前に普図変動表示ゲームに関する表示とされていた場合は、リーチ状態の開始に伴い特図変動表示ゲームに関する表示に変更するようにしても良い。
【０３２１】
以上のことから、表示選択手段（演出制御装置３００）は、第１変動表示ゲームがリーチ状態である場合は、第２始動記憶についての事前判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果にかかわらず、共通表示領域４１ｅの表示として第１変動表示ゲームに関連する表示を選択するようにしたこととなる。
【０３２２】
また、共通表示領域４１ｅの表示を普図変動表示ゲームに関連した表示に変更しない条件を、実行中の特図変動表示ゲームにおいて所定時間内に特定の表示態様が発生することとしても良い。所定時間とは、例えば特殊停止図柄となる当りにより開放される普通変動入賞装置３７の開放時間の終了までの時間である。また、特定の表示態様とは、例えば特定のリーチや、大当りとなることである。
【０３２３】
この場合は、図４４に示した表示切替処理に替えて図６２に示す表示切替処理を行う。この表示切替処理では、特殊停止図柄となる普図始動記憶が発生した場合（ステップＢ３１）に、所定時間内に特定の表示態様が発生する場合（ステップＢ９１；Ｙｅｓ）は、共通表示領域を普図に変更する処理（ステップＢ３２）を行なわないようにする。これにより、所定時間内に特定の表示態様が発生する場合は共通表示領域４１ｅの表示を普図変動表示ゲームに関連した表示に変更しないようになる。
【０３２４】
以上のような遊技機１０は、第１始動領域での遊技球の検出に基づいて第１変動表示ゲームを表示し、第２始動領域での遊技球の検出に基づいて第２変動表示ゲームを表示する表示装置４１を備えた遊技機であって、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームは同時に実行可能であり、表示装置４１での表示を制御する表示制御手段（演出制御装置３００）を備え、表示装置４１は、第１変動表示ゲームに関連する表示を表示する第１変動表示領域（第１特図表示領域４１ａ、第２特図表示領域４１ｂ）と、第２変動表示ゲームに関連する表示を表示する第２変動表示領域（普図表示領域４１ｃ）と、第１変動表示ゲーム或いは第２変動表示ゲームに関連する表示を表示する共通表示領域４１ｅと、を備え、表示制御手段は、所定条件の成立に基づき、共通表示領域４１ｅに第１変動表示ゲームに関連する表示を行うか、第２変動表示ゲームに関連する表示を行うかを選択する表示選択手段（演出制御装置３００）を備えている。
【０３２５】
したがって、表示制御手段は、所定条件の成立に基づき、共通表示領域に第１変動表示ゲームに関連する表示を行うか、第２変動表示ゲームに関連する表示を行うかを選択する表示選択手段を備えるので、表示装置４１での表示の興趣を高めることができる。
【０３２６】
また、第１始動領域での遊技球の検出に基づき第１変動表示ゲームの実行権利を第１始動記憶として所定の上限数まで記憶する第１始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、第２始動領域での遊技球の検出に基づき第２変動表示ゲームの実行権利を第２始動記憶として所定の上限数まで記憶する第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、第１始動記憶に対応する第１変動表示ゲームの結果関連情報及び第２始動記憶に対応する第２変動表示ゲームの結果関連情報を、対応する変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、表示選択手段（演出制御装置３００）は、事前判定手段による判定結果が特定の結果である場合に、共通表示領域４１ｅの表示として、当該特定の結果となる変動表示ゲームに関連する表示を選択するようにしている。
【０３２７】
したがって、表示選択手段は、事前判定手段による判定結果が特定の結果である場合に、共通表示領域の表示として、当該特定の結果となる変動表示ゲームに関連する表示を選択するので、表示装置４１での表示の興趣を高めることができる。
【０３２８】
また、遊技球が入賞しにくい若しくは入賞不能な閉状態と、該閉状態よりも遊技球が入賞容易若しくは入賞可能な開状態とに状態変換可能な普通変動入賞装置３７と、第２変動表示ゲームの結果が第１特定結果である場合に普通変動入賞装置３７を第１開放態様で開状態に変換し、第２変動表示ゲームの結果が第２特定結果である場合に普通変動入賞装置３７を第１開放態様よりも開放時間が長い第２開放態様で開状態に変換する普通変動入賞装置制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、表示選択手段（演出制御装置３００）は、第２始動記憶についての事前判定手段（遊技制御装置１００）による判定の結果、第２特定結果となる第２始動記憶がある場合に、共通表示領域４１ｅの表示として第２変動表示ゲームに関連する表示を選択するようにしている。
【０３２９】
したがって、表示選択手段は、第２始動記憶についての事前判定手段による判定の結果、第２特定結果となる第２始動記憶がある場合に、共通表示領域の表示として第２変動表示ゲームに関連する表示を選択するので、表示装置４１での表示の興趣を高めることができる。
【０３３０】
また、第１開放態様において普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長する特定遊技状態を発生する特定遊技状態発生手段（遊技制御装置１００）と、を備え、表示選択手段（演出制御装置３００）は、特定遊技状態である場合は、第２始動記憶についての事前判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果にかかわらず、共通表示領域４１ｅの表示として第１変動表示ゲームに関連する表示を選択するようにしている。
【０３３１】
したがって、表示選択手段は、特定遊技状態である場合は第２始動記憶についての事前判定手段による判定結果にかかわらず、共通表示領域の表示として第１変動表示ゲームに関連する表示を選択するので、表示装置４１での表示の興趣を高めることができる。
【０３３２】
また、表示選択手段（演出制御装置３００）は、第１変動表示ゲームがリーチ状態である場合は、第２始動記憶についての事前判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果にかかわらず、共通表示領域４１ｅの表示として第１変動表示ゲームに関連する表示を選択するようにしている。
【０３３３】
したがって、表示選択手段は、第１変動表示ゲームがリーチ状態である場合は、第２始動記憶についての事前判定手段による判定結果にかかわらず、共通表示領域の表示として第１変動表示ゲームに関連する表示を選択するので、表示装置４１での表示の興趣を高めることができる。
【０３３４】
また、表示装置４１は、事前判定手段（遊技制御装置１００）による第１始動記憶及び第２始動記憶についての判定結果を表示可能な事前判定結果表示領域（始動記憶表示領域４１ｆ）を備え、表示制御手段（演出制御装置３００）は、事前判定手段による判定結果が特定の結果であることを事前判定結果表示領域に表示する事前判定結果報知手段（演出制御装置３００）を備え、事前判定結果報知手段は、第２始動記憶についての事前判定手段による判定の結果、第２特定結果となる第２始動記憶がある場合に、第２始動記憶についての事前判定手段による判定結果を報知するようにしている。
【０３３５】
したがって、表示制御手段は、事前判定手段による判定結果が特定の結果であることを事前判定結果表示領域に表示する事前判定結果報知手段を備えるので、表示装置４１での表示の興趣を高めることができる。また、事前判定結果報知手段は、第２始動記憶についての事前判定手段による判定の結果、第２特定結果となる第２始動記憶がある場合に報知を行うので、表示装置４１での表示の興趣を高めることができる。
【０３３６】
また、事前判定結果報知手段（演出制御装置３００）は、第２始動記憶についての事前判定手段（遊技制御装置１００）による判定の結果、第２特定結果となる第２始動記憶がある場合に、第１始動記憶についての事前判定手段による判定結果を報知するようにしている。
【０３３７】
したがって、事前判定結果報知手段は、第２始動記憶についての事前判定手段による判定の結果、第２特定結果となる第２始動記憶がある場合に、第１始動記憶についての事前判定手段による判定結果を報知するので、表示装置４１での表示の興趣を高めることができる。
【０３３８】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、各変形例の構成は適宜組み合わせて上述した実施形態の遊技機に適用することも可能である。
【０３３９】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３４０】
１０  遊技機
３４  普図始動ゲート（第１始動領域、第２始動領域）
３６  始動入賞口（第１始動領域、第２始動領域）
３７  普通変動入賞装置（第１始動領域、第２始動領域）
４１  表示装置
４１ａ  第１特図表示領域（第１変動表示領域）
４１ｂ  第２特図表示領域（第１変動表示領域）
４１ｃ  普図表示領域（第２変動表示領域）
４１ｅ  共通表示領域
４１ｆ  始動記憶表示領域（事前判定結果表示領域）
１００  遊技制御装置（第１始動記憶手段、第２始動記憶手段、事前判定手段、普通変動入賞装置制御手段、特定遊技状態発生手段）
３００  演出制御装置（表示制御手段、表示選択手段、事前判定結果報知手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0005776070.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0005776070.tif 000011
【図１１】
0005776070.tif 000012
【図１２】
0005776070.tif 000013
【図１３】
0005776070.tif 000014
【図１４】
0005776070.tif 000015
【図１５】
0005776070.tif 000016
【図１６】
0005776070.tif 000017
【図１７】
0005776070.tif 000018
【図１８】
0005776070.tif 000019
【図１９】
0005776070.tif 000020
【図２０】
0005776070.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
0005776070.tif 000023
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
0005776070.tif 000027
【図２７】
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【図２８】
0005776070.tif 000029
【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
0005776070.tif 000032
【図３２】
0005776070.tif 000033
【図３３】
0005776070.tif 000034
【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
0005776070.tif 000061
【図６１】
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【図６２】
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