(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示手段における前記識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技媒体が入賞可能な開放状態と遊技媒体が入賞不可能な閉鎖状態とに変化する可変入賞装置と、
前記特定遊技状態に制御されているときに、前記可変入賞装置を開放状態とするラウンド遊技を実行する可変入賞装置制御手段と、
通常遊技状態よりも前記識別情報の可変表示の実行頻度が高められた有利遊技状態と、前記通常遊技状態よりも前記識別情報の可変表示の実行頻度が高められ且つ前記通常遊技状態および前記有利遊技状態よりも前記特定遊技状態に制御される割合が高められた特別遊技状態と、を含む複数の遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
遊技状態が前記有利遊技状態に制御されているときと前記特別遊技状態に制御されているときとで共通の演出状態に制御する演出モード制御手段と、
前記共通の演出状態に制御されてからの前記識別情報の可変表示の実行回数を計数する回数計数手段と、
前記演出モード制御手段により前記共通の演出状態に制御されている場合において、遊技機に設けられている演出装置を用いて報知演出を実行する報知演出実行手段と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態に制御されていない場合には、所定回数目となる前記識別情報の可変表示が終了したときに、前記有利遊技状態への制御を終了することがあり、
前記報知演出実行手段は、前記回数計数手段により計数された前記識別情報の可変表示の実行回数が前記所定回数になったときに、前記有利遊技状態に制御されている場合よりも前記特別遊技状態に制御されている場合に高い割合で前記報知演出を実行し、
前記特定遊技状態は、前記特定遊技状態終了後の状態が前記有利遊技状態である第１特定遊技状態と、前記特定遊技状態終了後の状態が前記特別遊技状態である第２特定遊技状態とを含み、
前記可変入賞装置制御手段は、前記第１特定遊技状態に制御されているときと前記第２特定遊技状態に制御されているときとで前記可変入賞装置の開放態様が同じラウンド遊技を実行し、
前記演出モード制御手段は、前記第１特定遊技状態終了後に前記有利遊技状態に制御されているときと前記第２特定遊技状態終了後に前記特別遊技状態に制御されているときとで前記共通の演出状態に制御する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
報知演出実行手段は、回数計数手段が計数する回数が所定回数となるときの識別情報の可変表示の時間が所定の時間よりも短い場合に、当該可変表示の次の可変表示以降で、報知演出とは異なる態様で特別遊技状態に制御されていることを示唆する特別演出を実行する
請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示手段における識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
また、所定の遊技媒体を１ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある（いわゆるスロットマシン）。
【０００４】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００５】
遊技機の一例としてのパチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００６】
また、可変表示部において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００７】
遊技機には、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果のうちの特別な特定表示結果（特別表示結果）となる等の特別の条件が成立すると、以後、大当りが発生する確率が高くなる特別遊技状態に移行するように構成されたものもある。
【０００８】
そして、特定遊技状態終了後に、特別遊技状態に制御されたか否かを報知しない状態に移行して、特別遊技状態に制御された可能性を報知する演出を複数回行う遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２００８−１８０２０号公報（段落００３８−００５７、図４）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
特許文献１に記載されている遊技機は、識別情報の可変表示が開始される毎に、報知演出を実行するか否かを決定する。従って、識別情報の毎可変表示時に報知演出が実行される可能性がある。よって、遊技者は、識別情報のどの可変表示時に報知演出が実行されるかを特定することができず、特別遊技状態に移行されているか否かを把握するために演出装置を常に注視していなければならないので、遊技者に過度の負担を強いて、疲労させ、遊技興趣が低下するおそれがある。
【００１１】
そこで、本発明は、共通の演出状態に移行する遊技機であって、遊技者に過度の負担を強いることなく、遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、第１特別図柄、第２特別図柄）の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ）における識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（例えば、大当り図柄）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、遊技媒体が入賞可能な開放状態と遊技媒体が入賞不可能な閉鎖状態とに変化する可変入賞装置と、特定遊技状態に制御されているときに、可変入賞装置を開放状態とするラウンド遊技を実行する可変入賞装置制御手段と、通常遊技状態よりも識別情報の可変表示の実行頻度が高められた有利遊技状態と、通常遊技状態よりも識別情報の可変表示の実行頻度が高められ且つ通常遊技状態および有利遊技状態よりも特定遊技状態に制御される割合が高められた特別遊技状態と、を含む複数の遊技状態に制御する遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１５６，１５８の処理を実行する部分）と、遊技状態が有利遊技状態に制御されているときと特別遊技状態に制御されているときとで共通の演出状態に制御する演出モード制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８９２の処理を実行する部分）と、共通の演出状態に制御されてからの識別情報の可変表示の実行回数を計数する回数計数手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップ９０１の処理を実行する部分）と、演出モード制御手段により共通の演出状態に制御されている場合において、遊技機に設けられている演出装置を用いて報知演出（例えば、演出表示装置９に、図３４（Ａ）に示すキャラクタ画面を表示させる演出）を実行する報知演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップ９０７の処理を実行する部分）と、を備え、遊技状態制御手段は、特別遊技状態に制御されていない場合には、所定回数目となる識別情報の可変表示が終了したときに、有利遊技状態への制御を終了することがあり、報知演出実行手段は、回数計数手段により計数された識別情報の可変表示の実行回数が所定回数（例えば、１０回）になったときに、有利遊技状態に制御されている場合よりも特別遊技状態に制御されている場合に高い割合で報知演出を実行し（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、ステップＳ９０２，Ｓ９０３の処理でＹと判定し、ステップＳ９０５の処理で、図３３に示すテーブルを参照して、キャラクタ画面を表示させると決定したことにもとづいて（ステップＳ９０６のＹ）、ステップＳ９０７の処理でキャラクタ画面を演出表示装置９に表示させる。なお、確変状態である場合や時短状態が継続する場合に参照するテーブル（図３３（Ａ））には、確変状態でなく、時短状態が終了する場合に参照するテーブル（図３３（Ｂ））よりも多くの判定値がキャラクタ画面を表示することに対応して設定されている。）、特定遊技状態は、特定遊技状態終了後の状態が有利遊技状態である第１特定遊技状態と、特定遊技状態終了後の状態が特別遊技状態である第２特定遊技状態とを含み、可変入賞装置制御手段は、第１特定遊技状態に制御されているときと第２特定遊技状態に制御されているときとで可変入賞装置の開放態様が同じラウンド遊技を実行し、演出モード制御手段は、第１特定遊技状態終了後に有利遊技状態に制御されているときと第２特定遊技状態終了後に特別遊技状態に制御されているときとで共通の演出状態に制御することを特徴とする。
報知演出実行手段は、回数計数手段が計数する回数が所定回数となるときの識別情報の可変表示の時間が所定の時間よりも短い場合に、当該可変表示の次の可変表示以降で、報知演出とは異なる態様で特別遊技状態に制御されていることを示唆する特別演出を実行するように構成されていてもよい。
【００１３】
識別情報は、第１識別情報（例えば、第１特別図柄）と、第１識別情報とは異なる第２識別情報（例えば、第２特別図柄）とを含み、可変表示手段は、第１始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて第１識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ）と、第２始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて第２識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ）とを含み、第１可変表示手段または第２可変表示手段のいずれかにおける表示結果が特定表示結果になったときに特定遊技状態に制御し、第１可変表示手段または第２可変表示手段のいずれかにおける識別情報の表示結果が特殊表示結果（例えば、小当り図柄）になったときに特定遊技状態よりも低い遊技価値を遊技者に付与する特殊遊技状態（例えば、小当り遊技状態）に制御する遊技機であって、第１始動領域を遊技媒体が通過した後、または第２始動領域を遊技媒体が通過した後に識別情報の可変表示の開始を許容する開始条件が成立したこと（例えば、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの変動表示も実行されておらず、かつ大当り遊技状態でもないこと）にもとづいて、特定遊技状態に移行させるか否かと、特殊遊技状態に移行させるか否かとを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ６１，Ｓ６２の処理を実行する部分）と、事前決定手段の決定結果にもとづいて、第１識別情報または第２識別情報の変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する変動パターン種別決定手段と（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ９１〜Ｓ１０２の処理を実行する部分）、変動パターン種別決定手段により決定された変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から第１識別情報または第２識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１０５の処理を実行する部分）とを備え、事前決定手段は、第１始動領域を遊技媒体が通過した場合と、第２始動領域を遊技媒体が通過した場合とで、異なる割合で特殊遊技状態に移行させると決定する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、ステップＳ６２の処理で、図４０（Ｂ）に示すように、第１特別図柄の可変表示に応じた決定時と第２特別図柄の可変表示に応じた決定時とで小当り判定値が異なるように設定された小当り判定テーブルを参照して、小当りとするか否か決定する）ように構成されていてもよい。
【００１４】
識別情報の可変表示の開始を許容する開始条件が成立したことにもとづいて、特定遊技状態に移行させるか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ６１の処理を実行する部分）を備え、事前決定手段は、特定遊技状態に移行させると決定した場合に、特定遊技状態の終了後に特別遊技状態に制御する期間を第１の期間、または第１の期間よりも長い第２の期間にすると決定し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、ステップＳ７３の処理で、図８（Ｂ），（Ｃ）に示すテーブルを参照して、確変状態が次回の大当り時まで継続する突然確変大当りとするか、時短状態がその後の識別情報の１０回目の可変表示時まで継続する第１突然時短大当りとするか、時短状態がその後の識別情報の３０回目の可変表示時まで継続する第２突然時短大当りとするかを決定する）、第１の期間は、特定遊技状態が終了してから識別情報の可変表示が所定回数実行されるまでの期間（例えば、突然時短大当りの大当り遊技終了後に識別情報の可変表示が１０回実行されるまでの期間）であり、報知演出実行手段は、事前決定手段によって特別遊技状態に制御する期間を第２の期間（例えば、突然時短大当りの大当り遊技終了後に識別情報の可変表示が３０回実行されるまでの期間や、突然確変大当りの大当り遊技終了後、次回の大当り時までの期間）にすると決定された場合に、第１の期間にすると決定された場合よりも高い割合で、第１の期間が終了するときに報知演出を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、ステップＳ９０２，Ｓ９０３の処理でＹと判定し、ステップＳ９０５の処理で、図３３に示すテーブルを参照して、キャラクタ画面を表示させると決定したことにもとづいて（ステップＳ９０６のＹ）、ステップＳ９０７の処理でキャラクタ画面を演出表示装置９に表示させる。なお、確変状態である場合や時短状態が継続する場合に参照するテーブル（図３３（Ａ））には、確変状態でなく、時短状態が終了する場合に参照するテーブル（図３３（Ｂ））よりも多くの判定値がキャラクタ画面を表示することに対応して設定されている。）ように構成されていてもよい。
【００１５】
遊技状態制御手段は、事前決定手段の決定結果にもとづいて、特定遊技状態が終了した後、第１の期間または第２の期間が終了するまで遊技状態を特別遊技状態に制御し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、ステップＳ１４０Ａの処理で、ステップＳ１６３，Ｓ１６４の処理で時短回数カウンタにセットされた値を１減算し、時短回数カウンタの値が０になった場合に（ステップＳ１４１のＹ））、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４２））、回数計数手段は、遊技制御手段によって特別遊技状態に制御されているときに、事前決定手段によって特定遊技状態に移行させると決定され、当該特定遊技状態の終了後に特別遊技状態に制御する期間を第１の期間、または第２の期間にすると決定された場合に、新たに識別情報の可変表示の実行回数の計数を開始し（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、ステップＳ９０１の処理で変動回数カウンタの値を加算している場合であっても、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から突然時短／突然確変大当り終了指定コマンドが送信された場合には、ステップＳ６４８の処理で、変動回数カウンタのカウント値に０をセットし、ステップＳ９０１の処理で、新たに変動回数カウンタのカウント値に加算を開始する）、報知演出実行手段は、回数計数手段による新たな計数結果にもとづいて、報知演出を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、新たな加算結果にもとづいて、ステップＳ９０７の処理を実行する）ように構成されていてもよい。
【００１６】
報知演出実行手段は、回数計数手段が計数する回数が所定回数に至る前の識別情報の可変表示時に、当該可変表示の回数に応じて段階的に、報知演出を実行する可能性があることを予告する予告演出（例えば、演出表示装置９に、図３４（Ｂ）に示すキャラクタ第１予告画面を表示させる演出や、図３４（Ｃ）に示すキャラクタ第２予告画面を表示させる演出）を実行可能である（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、５回後の識別情報の可変表示時に図３４（Ａ）に示すキャラクタ画面を演出表示装置９に表示させる場合（ステップＳ９０２のＹ，Ｓ９０３のＮ，Ｓ９０８のＹ）に、ステップＳ９０９の処理で、図３４（Ｂ）に示すキャラクタ第１予告画面を表示させ、３回後の識別情報の可変表示時に図３４（Ａ）に示すキャラクタ画面を演出表示装置９に表示させる場合（ステップＳ９０２のＹ，Ｓ９０３のＮ，Ｓ９０８のＮ）に、ステップＳ９１０の処理で、図３４（Ｃ）に示すキャラクタ第２予告画面を表示させる）ように構成されていてもよい。
【００１７】
報知演出実行手段は、回数計数手段が計数する回数が所定回数（例えば、１０回）となるときの識別情報の可変表示の時間が所定の時間（例えば、３秒）よりも短い場合に、当該可変表示の次の可変表示時（例えば、１１回目の可変表示時）に、報知演出とは異なる特別演出（例えば、図４９に示すキャラクタ特別画面を演出表示装置９に表示させる演出）を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、１０回目の可変表示時のステップＳ９０６Ａの処理でＹと判定し、ステップＳ９０６Ｂの処理でキャラクタ画面表示予約フラグをセットしたことにもとづいて、１１回目の可変表示時にステップＳ９０２Ａの処理でＹと判定したことに応じて、ステップＳ９０２Ｃの処理で図４９に示すキャラクタ特別画面を演出表示装置９に表示させる）ように構成されていてもよい。
【発明の効果】
【００１８】
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示手段における識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、遊技媒体が入賞可能な開放状態と遊技媒体が入賞不可能な閉鎖状態とに変化する可変入賞装置と、特定遊技状態に制御されているときに、可変入賞装置を開放状態とするラウンド遊技を実行する可変入賞装置制御手段と、通常遊技状態よりも識別情報の可変表示の実行頻度が高められた有利遊技状態と、通常遊技状態よりも識別情報の可変表示の実行頻度が高められ且つ通常遊技状態および有利遊技状態よりも特定遊技状態に制御される割合が高められた特別遊技状態と、を含む複数の遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、遊技状態が有利遊技状態に制御されているときと特別遊技状態に制御されているときとで共通の演出状態に制御する演出モード制御手段と、共通の演出状態に制御されてからの識別情報の可変表示の実行回数を計数する回数計数手段と、演出モード制御手段により共通の演出状態に制御されている場合において、遊技機に設けられている演出装置を用いて報知演出を実行する報知演出実行手段と、を備え、遊技状態制御手段は、特別遊技状態に制御されていない場合には、所定回数目となる識別情報の可変表示が終了したときに、有利遊技状態への制御を終了することがあり、報知演出実行手段は、回数計数手段により計数された識別情報の可変表示の実行回数が所定回数になったときに、有利遊技状態に制御されている場合よりも特別遊技状態に制御されている場合に高い割合で報知演出を実行し、特定遊技状態は、特定遊技状態終了後の状態が有利遊技状態である第１特定遊技状態と、特定遊技状態終了後の状態が特別遊技状態である第２特定遊技状態とを含み、可変入賞装置制御手段は、第１特定遊技状態に制御されているときと第２特定遊技状態に制御されているときとで可変入賞装置の開放態様が同じラウンド遊技を実行し、演出モード制御手段は、第１特定遊技状態終了後に有利遊技状態に制御されているときと第２特定遊技状態終了後に特別遊技状態に制御されているときとで共通の演出状態に制御するように構成されているので、遊技者に過度の負担を強いることなく、遊技の遊技興趣を向上させることができる。
【００１９】
識別情報は、第１識別情報と、第１識別情報とは異なる第２識別情報とを含み、可変表示手段は、第１始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて第１識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第１可変表示手段と、第２始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて第２識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第２可変表示手段とを含み、第１可変表示手段または第２可変表示手段のいずれかにおける表示結果が特定表示結果になったときに特定遊技状態に制御し、第１可変表示手段または第２可変表示手段のいずれかにおける識別情報の表示結果が特殊表示結果になったときに特定遊技状態よりも低い遊技価値を遊技者に付与する特殊遊技状態に制御する遊技機であって、第１始動領域を遊技媒体が通過した後、または第２始動領域を遊技媒体が通過した後に識別情報の可変表示の開始を許容する開始条件が成立したことにもとづいて、特定遊技状態に移行させるか否かと、特殊遊技状態に移行させるか否かとを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、事前決定手段の決定結果にもとづいて、第１識別情報または第２識別情報の変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する変動パターン種別決定手段と、変動パターン種別決定手段により決定された変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から第１識別情報または第２識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段とを備え、事前決定手段は、第１始動領域を遊技媒体が通過した場合と、第２始動領域を遊技媒体が通過した場合とで、異なる割合で特殊遊技状態に移行させると決定するように構成されることによって、設計段階で各変動パターンの出現率の振分を容易に変更することができ、遊技機の開発者の負担を軽減することができる。遊技球が第２始動領域を通過しやすい特別遊技状態中に、特殊遊技状態に移行する割合を低くして、当該特別遊技状態中の特殊遊技状態についての演出回数を減少させ、他の演出の効果を向上させることができる。
【００２０】
識別情報の可変表示の開始を許容する開始条件が成立したことにもとづいて、特定遊技状態に移行させるか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段を備え、事前決定手段は、特定遊技状態に移行させると決定した場合に、特定遊技状態の終了後に特別遊技状態に制御する期間を第１の期間、または第１の期間よりも長い第２の期間にすると決定し、第１の期間は、特定遊技状態が終了してから識別情報の可変表示が所定回数実行されるまでの期間であり、報知演出実行手段は、事前決定手段によって特別遊技状態に制御する期間を第２の期間にすると決定された場合に、第１の期間にすると決定された場合よりも高い割合で、第１の期間が終了するときに報知演出を実行するように構成されることによって、特別遊技状態が終了するのか、または継続するのかが第１の期間が終了するときの識別情報の可変表示時に報知演出によって報知され、当該可変表示に対する遊技者の期待感を強烈に惹きつけることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【００２１】
遊技状態制御手段は、事前決定手段の決定結果にもとづいて、特定遊技状態が終了した後、第１の期間または第２の期間が終了するまで遊技状態を特別遊技状態に制御し、回数計数手段は、遊技制御手段によって特別遊技状態に制御されているときに、事前決定手段によって特定遊技状態に移行させると決定され、当該特定遊技状態の終了後に特別遊技状態に制御する期間を第１の期間、または第２の期間にすると決定された場合に、新たに識別情報の可変表示の実行回数の計数を開始し、報知演出実行手段は、回数計数手段による新たな計数結果にもとづいて、報知演出を実行するように構成されることによって、遊技状態制御手段と報知演出実行手段との特別遊技状態に制御される期間の始期および終期の整合をとることができる。
【００２２】
報知演出実行手段は、回数計数手段が計数する回数が所定回数に至る前の識別情報の可変表示時に、当該可変表示の回数に応じて段階的に、報知演出を実行する可能性があることを予告する予告演出を実行可能であるように構成されることによって、どのタイミングで報知演出が実行される可能性があるのかを予告演出により報知し、報知演出が見逃されてしまう可能性を低減することができる。
【００２３】
報知演出実行手段は、回数計数手段が計数する回数が所定回数となるときの識別情報の可変表示の時間が所定の時間よりも短い場合に、当該可変表示の次の可変表示時に、報知演出とは異なる特別演出を実行するように構成されることによって、報知演出が途中で終了してしまうことを防止することができるとともに、当該可変表示（通常、報知演出が実行されるタイミング）の次の可変表示時に特別演出が実行され、特別遊技状態に関する演出が実行されないと遊技者に思わせた上で救済的に特別遊技状態に関する演出（特別演出）が実行され、遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１４】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１５】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１６】保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図１７】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１９】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２０】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２３】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２５】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図２６】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２７】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２８】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２９】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３０】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３１】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３２】キャラクタ画面表示決定処理を示すフローチャートである。
【図３３】キャラクタ画面表示決定用テーブルを示す説明図である。
【図３４】演出表示装置に表示される画面の例を示す説明図である。
【図３５】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３６】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３７】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図３８】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３９】第２の実施の形態の演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図４０】第２の実施の形態の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図４１】第２の実施の形態の変動パターン種別テーブルを示す説明図である。
【図４２】第２の実施の形態の演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図４３】第２の実施の形態の特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４４】第２の実施の形態の特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図４５】第２の実施の形態の変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図４６】第２の実施の形態の表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図４７】第３の実施の形態のキャラクタ画面表示決定処理を示すフローチャートである。
【図４８】第３の実施の形態のキャラクタ特別画面が表示される場合のタイムチャートを示す説明図である。
【図４９】キャラクタ特別画面を示す説明図である。
【図５０】確変状態フラグがセットされている場合または残時短回数が２回以上である場合にのみ表示されるキャラクタ画面の例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
実施の形態１．
以下、本発明の第１の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２６】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２７】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２８】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９では、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示（変動）が行われる。よって、演出表示装置９は、識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２９】
遊技盤６における演出表示装置９の上部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における演出表示装置９の上部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００３０】
この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３１】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００３２】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３３】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、可変表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００３４】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３５】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３６】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３７】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３８】
第１特別図柄表示器８ａの下部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３９】
第２特別図柄表示器８ｂの下部には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４０】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、合算保留記憶表示部１８ｃという。）が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのみを設けるようにし、演出表示装置９の表示画面上には合算保留記憶表示部１８ｃを設けないようにしてもよい。
【００４１】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４２】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４３】
遊技盤６の右側方下部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００４４】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる（つまり、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施の形態では、時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）においても、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。なお、時短状態であるか否かは、後述するステップＳ１５６の処理でセットされる時短フラグがセットされているか否かにもとづいて判断される。
【００４５】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００４６】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００４７】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００４８】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００４９】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌが設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。また、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤ２５は、パチンコ遊技機１に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【００５０】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５１】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５２】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５４】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００５５】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００５６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００５７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５０３から数値データをランダムＲとして読み出し、特別図柄（識別情報）および演出図柄の変動（可変表示）開始時にランダムＲにもとづいて表示結果を大当り表示結果（特定表示結果）にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ランダムＲにもとづいて表示結果を小当り表示結果（特殊表示結果）にするか否か、すなわち、小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特殊遊技状態としての小当り遊技状態に移行させる。
【００５８】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号（図示せず）が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【００６０】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【００６１】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００６２】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００６３】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６４】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６５】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００６６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００６７】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６８】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００６９】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７０】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、駆動信号を天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃなどの枠側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に駆動信号を供給する。なお、ＬＥＤ以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路（ドライバ）がランプドライバ基板３５に搭載される。
【００７１】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７Ｒ，２７Ｌに出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７２】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７３】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００７４】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００７５】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００７６】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７７】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００７８】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板８０に対して送信する。
【００７９】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００８０】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００８１】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００８２】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００８３】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００８４】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００８５】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８６】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄（飾り図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【００８７】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００８８】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００８９】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００９０】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９１】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９２】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００９３】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００９４】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９５】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【００９６】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。
【００９７】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【００９８】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【００９９】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１００】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１０１】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１０２】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１０３】
図６は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２の変動パターンが用意されている。なお、図６に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が２回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２を用いる場合には、再変動が４回行われる。なお、「擬似連」とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに、一旦大当り以外の表示結果となる仮停止図柄を仮停止させた後に、演出図柄の可変表示を再度実行する再変動演出を１回または複数回実行する演出である。そして、大当りとすることに決定されている場合には、大当りとしないことに決定されている場合よりも、再変動演出が多い回数の擬似連が実行される割合が高い。
【０１０４】
また、図６に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−３〜スーパーＰＢ３−４、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンが用意されている。なお、図６において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、突然確変大当りまたは突然時短大当り（第１突然時短大当り、第２突然時短大当り）となる場合に使用される変動パターンである。また、図６に示すように、突然確変大当りまたは突然時短大当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４を用いる場合には、再変動が４回行われる。また、突然確変大当りまたは突然時短大当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３の変動パターンについては、再変動が２回行われる。
【０１０５】
なお、この実施の形態では、図６に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が３２．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０１０６】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、第１突然時短大当り、第２突然時短大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１０７】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１０８】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動４回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１０９】
なお、この実施の形態では、後述するように、通常大当りや確変大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている。また、突然確変大当りや突然時短大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、はずれである場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−２と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−３と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−３と、ノーマルリーチおよび再変動３回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−４と、ノーマルリーチおよび再変動２回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−５と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−６とに種別分けされている。
【０１１０】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１１１】
図８（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図８（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１１２】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、第１突然時短大当り、第２突然時短大当り）にすることに決定する。なお、図８（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１１３】
図８（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図８（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図８（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０１１４】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」、「第１突然時短大当り」、「第２突然時短大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１１５】
ここで、「確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に、次回の大当り遊技状態の開始時まで確変状態に移行させる大当りである。また、「通常大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されない（この実施の形態では、特別図柄の変動表示が１００回行われるまで時短状態にのみ移行される）大当りである。また、「突然確変大当り」とは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり（２ラウンドの大当り遊技状態）、かつ、大当り遊技後に、次回の大当り遊技状態の開始時まで遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである。また、「第１突然時短大当り」とは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり（２ラウンドの大当り遊技状態）、かつ、大当り遊技後の遊技状態を特別図柄の変動表示が１０回行われるまで時短状態に移行させるような大当りである。また、「第２突然時短大当り」とは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり（２ラウンドの大当り遊技状態）、かつ、大当り遊技後の遊技状態を特別図柄の変動表示が３０回行われるまで時短状態に移行させるような大当りである。
【０１１６】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」、「第１突然時短大当り」、「第２突然時短大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１１７】
図９（Ａ）〜（Ｃ）は、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１１８】
各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１１９】
例えば、大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図９（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図９（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂとで、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。
【０１２０】
このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１２１】
なお、図９（Ａ），（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、通常大当りまたは確変大当りである場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が１５０〜２５１であれば、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１２２】
また、大当り種別が「突然確変大当り」、「第１突然時短大当り」、「第２突然時短大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃでは、例えば、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２といった大当り種別が「突然確変大当り」、「第１突然時短大当り」、「第２突然時短大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」、「第１突然時短大当り」、「第２突然時短大当り」となることに応じて２ラウンド大当り状態に制御する場合には、１５ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１２３】
図１０（Ａ），（Ｂ）は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｂを示す説明図である。このうち、図１０（Ａ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａを示している。また、図１０（Ｂ）は、遊技状態が確変状態または時短状態であるか、または合算保留記憶数が３以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｂは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１２４】
なお、この実施の形態では、合算保留記憶数が３未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル１３５Ａと、合算保留記憶数が３以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂとの２種類のテーブルのみを用いる場合を示しているが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい（すなわち、合算保留記憶数０個用、合算保留記憶数１個用、合算保留記憶数２個用、合算保留記憶数３個用、合算保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数０〜２用、合算保留記憶数３用、合算保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１２５】
また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第１保留記憶数や第２保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい（すなわち、第１保留記憶数０個用、第１保留記憶数１個用、第１保留記憶数２個用、第１保留記憶数３個用、第１保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、第１保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第１保留記憶数０〜２用、第１保留記憶数３用、第１保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第１保留記憶数や第２保留記憶数が多い場合（例えば３以上）には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。
【０１２６】
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｂには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３、ノーマルＣＡ２−３〜ノーマルＣＡ２−５、スーパーＣＡ２−６の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１２７】
なお、図１０（Ａ），（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、はずれである場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が２３０〜２５１であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１２８】
なお、この実施の形態では、図９および図１０に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、合算保留記憶数が３以上である場合に、図１０（Ｂ）に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３である場合に（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数が２である場合に）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が時短状態や確変状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない１や２の場合でも（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数がより少ない０や１の場合でも）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。
【０１２９】
図１１（Ａ），（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、可変表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ｂが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１３０】
なお、図１１（Ａ）に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う（スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある）変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている場合が示されている。また、図１１（Ｂ）に示す例では、変動パターン種別として、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている場合が示されている。なお、図１１（Ｂ）において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、擬似連や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊ＣＡ４−１は、特定演出を伴わない変動パターンである特殊ＰＧ１−１と特殊ＰＧ２−１を含むようにし、特殊ＣＡ４−２は、特定演出を伴う特殊ＰＧ１−２、特殊ＰＧ１−３および特殊ＰＧ２−２を含むように構成してもよい。
【０１３１】
図１２は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１３２】
図１３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１３に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１３３】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１３４】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１３５】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１３６】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１３７】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始１指定コマンド、大当り開始指定２指定コマンドおよび突然時短／突然確変大当り開始指定コマンドがある。
【０１３８】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１３９】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、突然時短大当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（突然時短／突然確変大当り終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。
【０１４０】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（確変状態を除く）であることを指定する演出制御コマンド（時短状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド（確変状態指定コマンド）である。
【０１４１】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。
【０１４２】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ３００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を合算保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、時短残り回数を指定する演出制御コマンド（時短回数指定コマンド）である。コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、残時短回数を示す。
【０１４３】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１３に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１４４】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１４５】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１４６】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１４７】
図１３に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１４８】
図１４は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１４９】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１５０】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１５１】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１５２】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１５３】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１５４】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０１５５】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１５６】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１５７】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１５８】
図１５は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、オンしたのが第１始動口スイッチ１３ａであるか否かを確認する（ステップＳ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ２１２）。第１保留記憶数カウンタの値が４であれば、ステップＳ２２１に移行する。
【０１５９】
第１保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３）。
【０１６０】
始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５）。なお、ステップＳ２１５の処理では、ランダムＲ（大当り判定用乱数）およびソフトウェア乱数であるランダム１、ランダム２およびランダム３（図８参照）が、保存領域に格納される。
【０１６１】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１６）。また、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合算保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１８）。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第１始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
【０１６２】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０１６３】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（ステップＳ２２１）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ２２２）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。なお、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、再度第１始動口スイッチ１３ａがオンしているか否かを確認する（ステップＳ２１１参照）処理を行うようにしてもよい。
【０１６４】
第２保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２２３）。
【０１６５】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２２５）。なお、ステップＳ２２５の処理では、ランダムＲ（大当り判定用乱数）、ランダム１、ランダム２およびランダム３（図８参照）が、保存領域に格納される。
【０１６６】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２２６）。また、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２２７）。そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて合算保留記憶数指定コマンドを送信する（ステップＳ２２８）。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第２始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
【０１６７】
なお、ステップＳ２１３〜２１８の処理とステップＳ２２３〜２２８の処理とを、１つの共通ルーチンで実現してもよい。その場合、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態になったことを検出した場合に「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態になったことを検出した場合に「第２」を示すデータをセットし、共通ルーチンで、セットされているデータに応じて、保留記憶数バッファ（第１保留記憶数バッファまたは第２保留記憶数バッファ）を選択したり始動入賞指定コマンド（第１始動入賞指定コマンドまたは第２始動入賞指定コマンド）を選択する。
【０１６８】
図１６は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１６に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１６９】
図１７および図１８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０１７０】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数バッファにおける保存領域に、各乱数値が格納されている否かを確認する（ステップＳ５２）。第２保留記憶数バッファにおける保存領域には、始動口スイッチ通過処理におけるステップＳ２２５の処理で、各乱数値が格納される。第２保留記憶数バッファにおける保存領域に、各乱数値が格納されていれば、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。格納されていなければ（すなわち、この場合、始動口スイッチ通過処理におけるステップＳ２１５の処理で、第１保留記憶数バッファにおける保存領域に、各乱数値が格納されている）、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０１７１】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１７２】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、保留特定領域の最初に設定されている「第１」を示すデータを削除し、以降の保留特定領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、保留特定領域の最初に設定されている「第２」を示すデータを削除し、以降の保留特定領域の内容をシフトする。
【０１７３】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１７４】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１７５】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存した後（ステップＳ５７）、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１７６】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１７７】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５やＳ２２５で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図８（Ａ）参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１７８】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１の処理に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１７９】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１８０】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮ）、ステップＳ７５の処理に移行する。
【０１８１】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図８（Ｂ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図８（Ｃ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ｂを選択する。
【０１８２】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」、「第１突然時短大当り」または「第２突然時短大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５やＳ２２５で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、確変大当りが選択される割合が高い。なお、第１特別図柄の変動表示が実行される場合と第２特別図柄の変動表示が実行される場合とで、各大当り種別の選択割合を同じにしてもよい。
【０１８３】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定され、大当り種別が「第１突然時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０４」が設定され、大当り種別が「第２突然時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０５」が設定される。
【０１８４】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「２」、「３」、「５」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「第１突然時短大当り」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定し、「第２突然時短大当り」に決定した場合には「２」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、「突然確変大当り」に決定した場合には「５」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１８５】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０１８６】
図１９は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃ（図９（Ａ）〜（Ｃ）参照）のいずれかを選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ１０２の処理に移行する。
【０１８７】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９５）。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき（確変状態に移行するときを含む）にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、第１突然時短大当りまたは第２突然時短大当りとすることに決定された後の大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば（ステップＳ９５のＹ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９８に移行する。
【０１８８】
時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ９５のＮ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ９６）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ９６のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５A（図１０（Ａ）参照）を選択する（ステップＳ９７）。そして、ステップＳ１０２の処理に移行する。
【０１８９】
時短フラグがセットされている場合（ステップＳ９５のＹ）または合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ９６のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂ（図１０（Ｂ）参照）を選択する（ステップＳ９８）。そして、ステップＳ１０２の処理に移行する。
【０１９０】
この実施の形態では、ステップＳ９５〜Ｓ９８の処理が実行されることによって、遊技状態が時短状態である場合（確変状態である場合を含む）または合算保留記憶数が３以上である場合には、図１０（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが選択される。この場合、後述するステップＳ１０２の処理で変動パターン種別として非リーチＣＡ２−２が決定される場合があり、非リーチＣＡ２−２の変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ１０５の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチＰＡ１−２が決定される（図１２参照）。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合（確変状態である場合を含む）または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。
【０１９１】
なお、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ０である場合（例えば、０であるか、０または１である場合）には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９５でＹと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ０であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ０であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５A（図１０（Ａ）参照）を選択するようにしてもよい。
【０１９２】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９２、Ｓ９７またはＳ９８の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０２）。
【０１９３】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０２の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ、１３７Ｂ（図１１参照）、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ（図１２参照）のうちのいずれかを選択する（ステップＳ１０３）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ１０３の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０５）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０１９４】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０６）。
【０１９５】
また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１０７）。例えば、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０９）。
【０１９６】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ９５〜Ｓ９８，Ｓ１０２の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブル（図１０に示す非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−２の変動パターン種別を含むもの）と、リーチ用の変動パターン種別判定テーブル（図１０に示すノーマルＣＡ２−３〜ノーマルＣＡ２−５、スーパーＣＡ２−６の変動パターン種別を含むもの）とを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０１９７】
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ５６は、例えば、始動口スイッチ通過処理における始動入賞時の判定において、リーチの選択割合が低い方のリーチ判定テーブルを用いてリーチとなるか否かをあらかじめ判定するようにしてもよい。
【０１９８】
図２０は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果６指定のいずれかの演出制御コマンド（図１３参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１２２の処理に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３，Ｓ１１４）。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０３」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が第１突然時短大当りであるときには、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１５，Ｓ１１６）。なお、第１突然時短大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０４」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が第２突然時短大当りであるときには、表示結果６指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１７，Ｓ１１８）。なお、第２突然時短大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０５」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、確変大当り、突然確変大当り、第１突然時短大当り、および第２突然時短大当りのいずれでもないときには（すなわち、通常大当りであるときには）、ＣＰＵ５６は、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１９）。
【０１９９】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないとき（すなわち、はずれであるとき）には（ステップＳ１１０のＮ）、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２２）。
【０２００】
そして、合算保留記憶数を１減算することを指定する合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する（ステップＳ１２３）。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。
【０２０１】
その後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１２４）。
【０２０２】
図２１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２７）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２０３】
図２２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１３９Ａに移行する（ステップＳ１３３）。
【０２０４】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし（ステップＳ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当り、第１突然時短大当り、または第２突然時短大当りである場合には突然時短／突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、第１突然時短大当りおよび第２突然時短大当りのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０２０５】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３６）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、通常大当りまたは確変大当りの場合には１５回。突然確変大当り、第１突然時短大当り、第２突然時短大当りの場合には２回。）をセットする（ステップＳ１３７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３８）。
【０２０６】
ステップＳ１３９Ａでは、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する。確変フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１３９Ｂ）。時短フラグがセットされている場合には（すなわち、確変状態をともなわず、時短状態にのみ制御されている場合には）、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１し（ステップＳ１４０Ａ）、時短回数カウンタにセットされている値を示す時短回数指定コマンドを送信する処理を行う（ステップＳ１４０Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４１）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４２）。また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４２Ａ）。
【０２０７】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４８）。
【０２０８】
図２３は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１５０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１５４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１５１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５２）。ここで、通常大当りであった場合（大当り種別バッファに大当り種別を示すデータとして「０１」が設定されている場合）には大当り終了１指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合（大当り種別バッファに大当り種別を示すデータとして「０２」が設定されている場合）には大当り終了２指定コマンドを送信し、突然確変大当り、第１突然時短大当り、または第２突然時短大当りであった場合（大当り種別バッファに大当り種別を示すデータとして「０３」〜「０５」のいずれかが設定されている場合）には突然時短／突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１５３）、処理を終了する。
【０２０９】
ステップＳ１５４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１５５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２１０】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１５５のＹ）、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットし（ステップＳ１５６）、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１５７）。なお、確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」〜「０３」であるか否かを確認することによって判定できる。大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであれば（ステップＳ１５７のＹ）、確変フラグをセットし（ステップＳ１５８）、確変状態指定コマンドを送信する処理を実行して（ステップＳ１５９）、ステップＳ１６７の処理に移行する。なお、この実施の形態では、ステップＳ１５６でセットした時短フラグは、可変入賞球装置１５の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２７）において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置１５を開放する制御を行う。また、ステップＳ１５６でセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。
【０２１１】
確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもなければ（ステップＳ１５７のＮ）、通常大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１６０）。なお、通常大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。大当りの種別が通常大当りであれば（ステップＳ１６０のＹ）、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに通常大当りに応じた回数（この実施の形態では１００回）をセットする（ステップＳ１６１）。そして、ステップＳ１６５の処理に移行する。
【０２１２】
大当りの種別が通常大当りでもなければ（ステップＳ１６０のＮ）、第１突然時短大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１６２）。なお、第１突然時短大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０４」であるか否かを確認することによって判定できる。大当りの種別が第１突然時短大当りであれば（ステップＳ１６２のＹ）、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに第１突然時短大当りに応じた回数（この実施の形態では１０回）をセットする（ステップＳ１６３）。そして、ステップＳ１６５の処理に移行する。
【０２１３】
大当りの種別が第１突然時短大当り大当りでもなければ（ステップＳ１６２のＮ）、第２突然時短大当りであるので、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに第２突然時短大当りに応じた回数（この実施の形態では３０回）をセットする（ステップＳ１６４）。そして、ステップＳ１６５の処理に移行する。
【０２１４】
ステップＳ１６５の処理では、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して時短状態指定コマンドを送信する制御を行う。そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１６１，Ｓ１６３，Ｓ１６４で時短回数カウンタにセットした回数を示す時短回数指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ１６６）、ステップＳ１６７の処理に移行する。
【０２１５】
ステップＳ１６７の処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新し（ステップＳ１６７）、処理を終了する。
【０２１６】
なお、ステップＳ１５９の処理およびステップＳ１６５の処理で遊技状態を示すコマンドを送信する代わりに、特別図柄の変動開始時に、演出表示装置９に表示させる遊技状態に応じた背景画像を示す背景指定コマンドを送信するように構成されていてもよい。そして、後述する共通演出フラグがセットされている場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、送信された背景指定コマンドにもとづく背景画像を演出表示装置９に表示させるのか、または共通演出フラグがセットされていることにもとづく背景画像を演出表示装置９に表示させるのかを選択するように構成されていてもよい。
【０２１７】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２４は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２１８】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２１９】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。また、合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２２０】
図２５は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２２１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１３参照）であるのか解析する。
【０２２２】
図２６〜図２８は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２２３】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２２４】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２２５】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果６指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２２６】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０２２７】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０２２８】
受信した演出制御コマンドが突然時短／突然確変大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突然時短／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０２２９】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０２３０】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
【０２３１】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行い（ステップＳ６３４）、停電復旧フラグをセットする（ステップＳ６３５）。
【０２３２】
また、受信した演出制御コマンドが確変状態指定コマンドであれば（ステップＳ６３６）、確変状態フラグをセットする（ステップＳ６３７）。
【０２３３】
受信した演出制御コマンドが大当り終了１指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了１指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。受信した演出制御コマンドが大当り終了２指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４４）。受信した演出制御コマンドが突然時短／突然確変大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突然時短／突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットし（ステップＳ６４６）、変動回数カウンタのカウント値に０をセットする（ステップＳ６４８）。つまり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、共通の演出状態中に受信した演出制御コマンドが突然時短／突然確変大当り終了指定コマンドである場合に、ステップＳ９０１の処理で、新たに変動回数の加算を開始する。そして、ステップＳ９０２以降の処理は、突然時短／突然確変大当り終了指定コマンドの受信後における新たな加算結果にもとづいて実行される。
【０２３４】
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その合算保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）を合算保留記憶数保存領域に格納する（ステップＳ６５２）。
【０２３５】
受信した演出制御コマンドが第１始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６５３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞フラグをセットする（ステップＳ６５４）。受信した演出制御コマンドが第２始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６５５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２始動入賞フラグをセットする（ステップＳ６５６）。受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６５７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６５８）。
【０２３６】
受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドであれば（ステップＳ６５９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグまたは確変状態であることを示す確変状態フラグをリセットする（ステップＳ６６０）。また、セットされていれば、共通演出フラグをリセットし（ステップＳ６６１）、演出表示装置９に通常の背景画像を表示させる（ステップＳ６６２）。なお、通常の背景画像については後述する。また、受信した演出制御コマンドが時短状態指定コマンドであれば（ステップＳ６６３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短状態フラグをセットする（ステップＳ６６４）。
【０２３７】
受信した演出制御コマンドが時短回数指定コマンドであれば（ステップＳ６６５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その時短回数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）を時短回数保存領域に格納する（ステップＳ６６６）。
【０２３８】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６６７）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２３９】
図２８は、図２４に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄（飾り図柄）の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２４０】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２４１】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２４２】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２４３】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄（飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２４４】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２４５】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０２４６】
大当り終了処理（ステップＳ８０６）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２４７】
図３０は、図２４に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０２４８】
図３１は、図２９に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８２０）。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄（飾り図柄）の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２１）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２４９】
この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が偶数図柄（通常大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が奇数図柄（確変大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った演出図柄の組合せを決定する。そして、はずれの場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。なお、受信した表示結果指定コマンドが突然確変大当りや突然時短大当り（第１突然時短大当りまたは第２突然時短大当り）を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果４〜６指定コマンドのいずれかである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として「１３５」などの演出図柄の組合せを決定する。また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄（飾り図柄）の「停止図柄」である。
【０２５０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０２５１】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０２５２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８２２）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２３）。
【０２５３】
なお、プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
【０２５４】
プロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２５５】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０２５６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌ）の制御を実行する（ステップＳ８２４）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプの点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌからの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２５７】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２５８】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ８２５）、共通演出フラグがセットされている場合に（ステップＳ８２６のＹ）、キャラクタ画面表示決定処理を実行し（ステップＳ８２７）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８２８）。なお、共通演出フラグについては後述する。
【０２５９】
図３２は、図３１に示された演出図柄変動開始処理におけるキャラクタ画面表示決定処理（ステップＳ８２７）を示すフローチャートである。キャラクタ画面表示決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動回数カウンタの値を１加算する（ステップＳ９０１）。なお、変動回数カウンタの値は、突然時短／突然確変大当り終了指定コマンドを受信したときに、ステップＳ６４８の処理で０にセットされている。従って、変動回数カウンタのカウント値は、突然時短大当り（第１突然時短大当りまたは第２突然時短大当り）または突然確変大当りにもとづく大当り遊技が終了し、後述する共通演出フラグがセットされてからの演出図柄の変動回数である。
【０２６０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動回数カウンタの値が５，７，１０，２５，２７，３０のいずれかでない場合に（ステップＳ９０２のＮ）、処理を終了する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動回数カウンタの値が１０，３０のいずれかである場合に（ステップＳ９０２のＹ，Ｓ９０３のＹ）、キャラクタ画面表示決定用乱数を抽出し（ステップＳ９０４）、キャラクタ画面表示決定用テーブルを参照して、キャラクタ画面を表示させるか否か決定する（ステップＳ９０５）。
【０２６１】
図３３は、キャラクタ画面表示決定用テーブルを示す説明図である。図３３に示すように、キャラクタ画面表示決定用テーブルには確変状態フラグがセットされているか否かおよび残時短回数に応じたテーブルが用意されている。図３３（Ａ）は、確変状態フラグがセットされている場合または残時短回数が２回以上である場合に参照されるテーブルである。図３３（Ｂ）は、確変状態フラグがセットされておらず、残時短回数が１回以下である場合に参照されるテーブルである。なお、残時短回数は、時短回数指定コマンドを受信したことにもとづいてステップＳ６６６の処理で時短回数保存領域に格納された値である。図３３に示す例では、確変状態である可能性の報知、および時短状態が継続する可能性の報知を実行するか否かを、１つのテーブルで決定するように構成されているが、確変状態である可能性の報知、および時短状態が継続する可能性の報知を異なるテーブルを用いてそれぞれ決定するように構成されていてもよい。具体的には、確変状態であれば、確変状態である可能性を報知するか否かを決定するためのテーブルを用いて、キャラクタ画面を表示させるか否か決定する。また、非確変状態であれば、残時短回数にもとづいて時短状態が継続する可能性を報知するか否かを決定するためのテーブルを用いて、キャラクタ画面を表示させるか否か決定する。
また、確変状態である可能性を報知するか否かを決定するためのテーブルとして、確変状態用のテーブルと非確変状態用のテーブルとをそれぞれ用意し、遊技状態に応じたテーブルを用いて確変状態である可能性を報知するか否かを決定し、時短状態が継続する可能性を報知するか否かを決定するテーブルとして、残時短回数が２以上用のテーブルと残時短回数が１以下用のテーブルとをそれぞれ用意し、残時短回数に応じたテーブルを用いて時短状態が継続する可能性を報知するか否かを決定するように構成されていてもよい。つまり、遊技状態に応じた確変状態である可能性を報知するか否かの決定と、残時短回数に応じた時短状態が継続する可能性を報知するか否かの決定とがそれぞれ行われるように構成されていてもよい。また、確変状態である可能性の報知と、時短状態が継続する可能性の報知とが異なる態様で実行されるように構成されていてもよい。また、確変状態である可能性の報知と、時短状態が継続する可能性の報知とが異なるタイミングで実行される（例えば、確変状態である可能性の報知は演出図柄の変動開始と同時に開始され、時短状態が継続する可能性の報知は演出図柄の変動開始から３秒後に開始される）ように構成されていてもよい。
【０２６２】
この実施の形態では、突然確変大当りにもとづく確変状態は、その後の変動回数にかかわらず、次回の大当り時まで継続される。従って、今回の演出図柄の変動後に、確変状態が終了することはない（大当り発生時を除く）。つまり、遊技者にとって有利な確変状態は継続される。また、残時短回数が２回以上である場合には、今回の演出図柄の変動後に、時短状態が終了することはない（大当り発生時を除く）。つまり、遊技者にとって有利な時短状態は継続される。
【０２６３】
そこで、確変状態フラグがセットされている場合または残時短回数が２回以上である場合（つまり、遊技者にとって有利な状態が継続する場合）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタ画面を高い割合（例えば、９０％の割合）で表示するように判定値が設定された図３３（Ａ）に示すキャラクタ画面表示決定用テーブルを参照して、キャラクタ画面を演出表示装置９に表示させるか否か決定する。
【０２６４】
また、確変状態フラグがセットされておらず、残時短回数が１回以下である場合には、今回の演出図柄の変動後に、時短状態が終了する。つまり、遊技者にとって有利な時短状態が終了する。  
【０２６５】
そこで、確変状態フラグがセットされておらず、残時短回数が１回以下である場合（つまり、遊技者にとって有利な状態が終了する場合）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタ画面を低い割合（１０％の割合）で表示するように判定値が設定された図３３（Ｂ）に示すキャラクタ画面表示決定用テーブルを参照して、キャラクタ画面を演出表示装置９に表示させるか否か決定する。
【０２６６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタ画面を表示させると決定した場合に（ステップＳ９０６のＹ）、キャラクタ画面を演出表示装置９に重畳表示させ（ステップＳ９０７）、ステップＳ９１１の処理に移行する。
【０２６７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動回数カウンタの値が５，２５のいずれかである場合に（ステップＳ９０２のＹ，Ｓ９０３のＮ，Ｓ９０８のＹ）、５回後の演出図柄の可変表示時にキャラクタ画面が表示される可能性があることを示すキャラクタ第１予告画面を演出表示装置９に重畳表示させ（ステップＳ９０９）、ステップＳ９１１の処理に移行する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９０８の処理でＹと判断した場合に、所定のフラグをセットし、ステップＳ９０２の処理でＮと判断した場合に、当該所定のフラグがセットされていれば、変動回数カウンタの値に応じて、残り時短回数を示す表示（例えば、残り時短回数がｎ回であれば「後ｎ（例えば５、時短状態が継続する場合には２５）回」等）を実行するように構成されていてもよい。そのように構成された場合には、ステップＳ９０８の処理でＮと判断した場合であっても、ステップＳ９１０の処理は実行されない。
【０２６８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動回数カウンタの値が７，２７のいずれかである場合に（ステップＳ９０２のＹ，Ｓ９０３のＮ，Ｓ９０８のＮ）、３回後の演出図柄の可変表示時にキャラクタ画面が表示される可能性があることを示すキャラクタ第２予告画面を演出表示装置９に重畳表示させ（ステップＳ９１０）、ステップＳ９１１の処理に移行する。
【０２６９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１１の処理で、演出表示装置９に、ステップＳ９０７，Ｓ９０９，Ｓ９１０の処理でキャラクタが登場する画面が演出図柄の変動中に表示されていることを示す画面表示フラグをセットし（ステップＳ９１１）、処理を終了する。なお、ステップＳ９０７，Ｓ９０９，Ｓ９１０の処理で演出表示装置９に表示されたキャラクタが登場する画面は、演出図柄の変動中における所定の期間（例えば、演出図柄の変動停止時や擬似連の演出中における仮停止時）にのみ表示されるように構成されていてもよい。具体的には、例えば、演出図柄の変動開始から３秒経過してからの期間や、演出図柄の変動開始から３秒経過するまでの期間、演出図柄の変動中における所定のタイミングの２秒間、擬似連の演出における２回目の再変動中の期間等である。なお、キャラクタが登場する画面は、演出図柄の高速変動が終了するまでに消去されることが好ましい。
【０２７０】
図３４は、演出表示装置９に表示される画面の例を示す説明図である。図３４（Ａ）は、ステップＳ９０７の処理で演出表示装置９に表示される画面の例を示す説明図である。図３４（Ａ）に示すように、ステップＳ９０７の処理では、右手を挙げたキャラクタが表示され、確変状態または時短状態が継続する可能性が高いことを示唆する。
【０２７１】
図３４（Ｂ）は、ステップＳ９０９の処理で演出表示装置９に表示される画面の例を示す説明図である。図３４（Ｂ）に示すように、ステップＳ９０９の処理では、５回後の演出図柄の可変表示時にキャラクタ画面が表示される可能性があることを報知する。
【０２７２】
図３４（Ｃ）は、ステップＳ９１０の処理で演出表示装置９に表示される画面の例を示す説明図である。図３４（Ｃ）に示すように、ステップＳ９１０の処理では、３回後の演出図柄の可変表示時にキャラクタ画面が表示される可能性があることを報知する。つまり、この実施の形態では、ステップＳ９０９で表示される画面（図３４（Ｂ）に示す画面）と、ステップＳ９１０で表示される画面（図３４（Ｃ）に示す画面）とで、演出図柄の可変表示回数に応じて、段階的に、キャラクタ画面が表示される可能性があることを報知する。そのため、キャラクタ画面が演出表示装置９に表示されていることが見逃される可能性を低減することができる。
【０２７３】
図３５は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８４１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８４２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８４３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８４４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４５）。
【０２７４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８４８）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５０）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８４９）、ステップＳ８５０の処理に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０２７５】
図３６は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８５１）、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８５２）、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ（停止図柄を示すデータ）に従って停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８５３）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、画面表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８５４Ａ）。画面表示フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示中のキャラクタが登場する画面（図３４に示す画面）を消去し（ステップＳ８５４Ｂ）、画面表示フラグをリセットする（ステップＳ８５４Ｃ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８５５）。大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。
【０２７６】
大当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８５６）。
【０２７７】
大当りとしないことに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８５７）。
【０２７８】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、演出図柄（飾り図柄）の変動（可変表示）を終了させる（ステップＳ８５１，Ｓ８５３参照）。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、演出図柄（飾り図柄）の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０２７９】
図３７は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグ（大当り開始１指定コマンドを受信したことを示す大当り開始１指定コマンド受信フラグ、大当り開始２指定コマンドを受信したことを示す大当り開始２指定コマンド受信フラグ、または突然時短／突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す突然時短／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ）がセットされているか否か確認する（ステップＳ８７１）。いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされているフラグに応じた遊技開始画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ８７２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り遊技が開始されることを示す遊技開始画面を演出表示装置９に表示する制御を行う。また、突然時短／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、遊技状態が認識困難な共通の演出状態に移行されることを示す遊技開始画面を演出表示装置９に表示する制御を行う。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突然時短大当りや突然確変大当りの変動パターンコマンド（例えば、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３，特殊ＰＧ２−１，特殊ＰＧ２−２）を受信したときに、遊技状態が認識困難な共通の演出状態に移行されることを示す遊技開始画面を演出表示装置９に表示する制御を開始するように構成されていてもよい。そして、大当り開始指定コマンドを受信した場合にも、当該コマンドを受信したことに応じた処理を実行せず、演出の切り替えを行わずに演出が継続するように構成されていてもよい。また、セットされているフラグ（大当り開始１指定コマンド受信フラグ、大当り開始２指定コマンド受信フラグ、または突然時短／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ）をリセットする（ステップＳ８７３）。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に応じた値に更新する（ステップＳ８７４）。
【０２８０】
図３８は、演出制御プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する（ステップＳ８８０）。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップＳ８８９の処理に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ（大当り終了１指定コマンド受信フラグ、大当り終了２指定コマンド受信フラグ、突然時短／突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグ）がセットされているか否か確認する（ステップＳ８８１）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定して（ステップＳ８８７）、演出表示装置９に、大当り終了画面（大当り遊技の終了を報知する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ８８８）。具体的には、ＶＤＰ１０９に、大当り終了画面を表示させるための指示を与える。
【０２８１】
ステップＳ８８９では、大当り終了演出タイマの値を１減算する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する（ステップＳ８９０）。経過していなければ処理を終了する。大当り終了演出時間が経過している場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突然時短／突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８９１）。突然時短／突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合に（ステップＳ８９１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、共通演出フラグをセットし（ステップＳ８９２）、共通演出の背景画像を演出表示装置９に表示させ（ステップＳ８９３）、ステップＳ８９５の処理に移行する。突然時短／突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合に（ステップＳ８９１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常の背景画像を演出表示装置９に表示させ（ステップＳ８９４）、ステップＳ８９５の処理に移行する。なお、１５Ｒの確変大当りの終了後には、通常の背景画像と異なる背景画像であって、確変状態であることを想起させる背景画像（例えば、無地の緑色）を表示させるように構成されていてもよい。
【０２８２】
なお、共通演出の背景画像とは、遊技者に確変状態または時短状態であることを認識させるが、遊技者が、確変状態であるのか、時短状態であるのかの識別が困難である背景画像である。また、通常の背景画像（例えば、無地の青色）とは、遊技者が通常状態であると認識可能な背景画像である。共通演出の背景画像と、通常の背景画像とは、例えば、色や模様、風景が異なる。具体的には、突然確変大当り、第１突然時短大当りまたは第２突然時短大当りの大当り遊技の終了後に表示される共通演出の背景画像は、遊技者にとって有利な状態であることを認識可能な色（例えば、赤）である。そして、共通演出フラグは、共通演出の背景画像が表示されている状態でセットされている。なお、共通演出の背景画像は、通常大当り、突然確変大当り、第１突然時短大当りまたは第２突然時短大当りの大当り遊技の終了後に表示されるように構成されていてもよい。つまり、共通演出の背景画像は、通常大当りの大当り遊技の終了後の通常状態、突然確変大当りの大当り遊技の終了後の確変状態、および第１突然時短大当りまたは第２突然時短大当りの大当り遊技の終了後の時短状態で表示されるように構成され、遊技者にとって通常状態であるのか、確変状態であるのか、時短状態であるのかが識別困難であるように構成されていてもよい。具体的には、ステップＳ８９１の処理で、大当り終了１または２指定コマンド受信フラグがセットされているときにも、ステップＳ８９２以降の処理が実行されるように構成されていてもよい。そして、変動回数カウンタの値が５０や、９５、９７であるときにキャラクタ画面を表示するようにテーブルが用意されていてもよい。そのように構成された場合に例えば、大当り終了１指定コマンド受信フラグがセットされたことにもとづいて共通の演出状態で用いられるテーブルは、残時短回数のみにもとづいてキャラクタ画面を表示させるか否かに応じて判定値が設定されたテーブルである。また、例えば、大当り終了２指定コマンド受信フラグがセットされたことにもとづいて共通の演出状態で用いられるテーブルは、確変状態フラグがセットされていることにもとづいてキャラクタ画面を表示させるか否かに応じて判定値が設定されたテーブルである。なお、共通演出フラグは、共通演出の背景画像が表示されている状態（特別演出モード）でセットされる。また、共通演出の背景画像は、通常状態の背景画像と同様であってもよい。
【０２８３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８９５の処理で、大当り終了指定コマンド受信フラグ（大当り終了１指定コマンド受信フラグ、大当り終了２指定コマンド受信フラグ、または突然時短／突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグ）をリセットし（ステップＳ８９５）、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８９６）。
【０２８４】
以上に述べたように、この実施の形態では、突然確変大当りにもとづく大当り遊技や、突然時短大当り（第１突然時短大当り、第２突然時短大当り）にもとづく大当り遊技の終了後の演出図柄の１０回目や３０回目の可変表示時に、高い割合で演出表示装置９にキャラクタ画面が表示されるように構成されているので、遊技者に過度の負担を強いることなく、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
【０２８５】
また、この実施の形態では、突然確変大当りにもとづく大当り遊技や、突然時短大当り（第１突然時短大当り、第２突然時短大当り）にもとづく大当り遊技の終了後の演出図柄の１０回目の可変表示時に、確変状態や時短状態が継続する場合に、高い割合で演出表示装置９にキャラクタ画面が表示されるように構成されているので、当該可変表示に対する遊技者の期待感を強烈に惹きつけることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０２８６】
また、この実施の形態では、突然確変大当りにもとづく大当り遊技や、突然時短大当り（第１突然時短大当り、第２突然時短大当り）にもとづく大当り遊技の終了後の演出図柄の可変表示回数の計数時に、新たに突然確変大当りにもとづく大当り遊技や、突然時短大当り（第１突然時短大当り、第２突然時短大当り）にもとづく大当り遊技が行われた場合、新たな大当り遊技の終了後の演出図柄の可変表示回数を計数するように構成されているので、キャラクタ画面を演出表示装置９に表示させる演出の実行タイミングと、時短状態の開始時期、終了時期との整合を取ることができる。
【０２８７】
また、この実施の形態では、キャラクタ画面を演出表示装置９に表示させる演出が実行される可変表示の５回前の可変表示時にキャラクタ第１予告画面が表示され、キャラクタ画面を演出表示装置９に表示させる演出が実行される可変表示の３回前の可変表示時にキャラクタ第２予告画面が表示されるように構成されているので、キャラクタ画面を演出表示装置９に表示させる演出が実行されるタイミングを段階的に報知し、キャラクタ画面を演出表示装置９に表示させる演出が見逃されてしまう可能性を低減することができる。
【０２８８】
実施の形態２．
以上に述べた実施の形態では、ランダムＲの判定値として大当り判定値のみが用意されていたが、この実施の形態では、ランダムＲの判定値として小当り判定値が用意され、ランダムＲの値が所定の小当り判定値に合致した場合に、小当りと判定される。なお、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される遊技である小当り遊技が実行される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。
【０２８９】
図３９は、この実施の形態の演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図３９に示すように、この実施の形態では、小当りとなる場合に、突然確変大当りまたは突然時短大当りとなる場合と同様に、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンが使用される。
【０２９０】
図４０（Ｂ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の可変表示時において用いられる第１特別図柄小当り判定テーブルと、第２特別図柄の可変表示時において用いられる第２特別図柄小当り判定テーブルとがある。第１特別図柄小当り判定テーブルには、図４０（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、第２特別図柄小当り判定テーブルには、図４０（Ｂ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図４０（Ａ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０２９１】
この実施の形態では、第１特別図柄小当り判定テーブルには、第２特別図柄小当り判定テーブルよりも多くの小当り判定値が設定されている。従って、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される時短状態や確変状態で可変表示が多く実行される第２特別図柄について小当りと判定される割合を低くし、時短状態や確変状態において小当りの演出が実行される回数を減少させることができる。なお、図４０（Ａ），（Ｃ），（Ｄ）は、図８（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）に示すテーブルとそれぞれ同様である。
【０２９２】
図４１（Ｄ）は、小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図４１（Ｄ）に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊ＣＡ４−１が決定される場合が示されている。なお、特殊ＣＡ４−２に決定される場合があるように判定値が設定されていてもよい。なお、図４１（Ａ）〜（Ｃ）に示す大当り用変動パターン種別テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃは、図９（Ａ）〜（Ｃ）に示す各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃと同様である。
【０２９３】
図４２は、この実施の形態において遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、小当りと決定された場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、表示結果７指定コマンドとしてコマンド８Ｃ０７（Ｈ）を送信する。また、この実施の形態では、後述する小当り終了処理（ステップＳ３１０）で、小当りの遊技の終了時に、突然時短／突然確変大当り終了指定コマンドとしてＡ３０３（Ｈ）が送信される。従って、小当りの遊技の終了時にもステップＳ６４６の処理で突然時短／突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされ、ステップＳ８９１のＹ以降の処理で共通演出が実行開始される。
【０２９４】
図４３は、この実施の形態における特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。この実施の形態における特別図柄プロセス処理では、図１４に示す特別図柄プロセス処理に、小当り開放前処理（ステップＳ３０８）、小当り開放中処理（ステップＳ３０９）および小当り終了処理（ステップＳ３１０）が追加されている。
【０２９５】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０２９６】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０２９７】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御（例えば、突然時短／突然確変大当り終了指定コマンドとしてＡ３０３（Ｈ）を送信する制御）を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２９８】
なお、この実施の形態では、特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）において、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。
【０２９９】
図４４は、この実施の形態における特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。なお、この実施の形態における特別図柄通常処理は、図１７および図１８に示す特別図柄通常処理に、ステップＳ６２，Ｓ６３の処理が追加され、他の処理は同様である。
【０３００】
ステップＳ６１の処理で、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が大当り判定値に一致しない場合に、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図４０（Ｂ）に示すいずれかの小当り判定値に一致するか否か判定する（ステップＳ６２）。そして、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図４０（Ｂ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると判定した場合に（ステップＳ６２のＹ）、小当りフラグをセットして（ステップＳ６３）、ステップＳ７５の処理に移行する。
【０３０１】
図４５は、この実施の形態の変動パターン設定処理を示すフローチャートである。なお、この実施の形態における変動パターン設定処理では、図１９に示す変動パターン設定処理に、ステップＳ９３，Ｓ９４の処理が追加されている。
【０３０２】
ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていない場合に（ステップＳ９１のＮ）、小当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９３）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄ（図４１（Ｄ）参照）を選択する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１０２の処理に移行する。
【０３０３】
図４６は、この実施の形態の表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。なお、この実施の形態における表示結果指定コマンド送信処理では、図２０に示す表示結果指定コマンド送信処理に、ステップＳ１２０，Ｓ１２１の処理が追加されている。
【０３０４】
ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていない場合に（ステップＳ１１０のＮ）、小当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１２０）。小当りフラグがセットされている場合には（ステップＳ１２０のＹ）、ＣＰＵ５６は、表示結果７指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２１）。また、小当りフラグがセットされていない場合には（ステップＳ１２０のＮ）、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２２）。
【０３０５】
この実施の形態においても、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図２９に示す演出制御プロセス処理と同様な処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）のステップＳ８５５では、小当りの場合にもＹと判断し、大当り表示処理（ステップＳ８０４）に移行する。そして、大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）および大当り終了処理（ステップＳ８０６）では、前述したように、突然時短／突然確変大当り終了指定コマンドが送信された場合の処理を実行する。
【０３０６】
以上に述べたように、この実施の形態では、遊技球が第２始動入賞口１４を通過しやすい時短状態や確変状態中に、小当り遊技状態に移行する割合を低くして、時短状態中や確変状態中における小当りについての演出回数を減少させ、他の演出の効果を向上させることができる。
【０３０７】
実施の形態３．
以上に述べた各実施の形態では、演出図柄の変動時間にかかわらず、キャラクタ画面を表示するように構成されていた。それに対して、この実施の形態では、演出図柄の変動時間が所定の時間よりも短い場合には、演出図柄の次回の可変表示時にキャラクタ画面とは異なるキャラクタ特別画面を表示させる。
【０３０８】
図４７は、この実施の形態のキャラクタ画面表示決定処理を示すフローチャートである。なお、この実施の形態におけるキャラクタ画面表示決定処理では、図３２に示すキャラクタ画面表示決定処理に、ステップＳ９０２Ａ〜Ｓ９０２Ｄ，Ｓ９０６Ａ，Ｓ９０６Ｂの処理が追加されている。
【０３０９】
この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９０５の処理でキャラクタ画面を表示させると判定した場合（ステップＳ９０６のＹ）、変動時間タイマの値が所定値未満であるか否か確認する。具体的には、変動時間タイマの値が、例えば、３秒に対応する値未満であるか否か確認する（ステップＳ９０６Ａ）。そして、変動時間タイマの値が所定値未満である場合に（ステップＳ９０６ＡのＹ）、キャラクタ画面表示予約フラグをセットして（ステップＳ９０６Ｂ）、処理を終了する。なお、以上に述べた例では、ステップＳ９０６Ａの処理で変動時間タイマの値が、３秒に対応する値未満であるか否か確認するように構成されているが、キャラクタ画面を表示させる演出期間に対応する値未満であるか否かを確認するように構成されていてもよい。具体的には、例えば、キャラクタ画面を表示させる演出期間が２秒である場合に、変動時間タイマの値が所定の時間（例えば３秒）であるときには、キャラクタ画面を表示させないように構成されていてもよい。そのように構成されていれば、キャラクタ画面を表示させる演出が途中で終了してしまい、不自然な演出が実行されることを防止することができる。
【０３１０】
また、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動回数カウンタの値が５，７，１０，２５，２７，３０のいずれかでない場合に（ステップＳ９０２のＮ）、キャラクタ画面表示予約フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９０２Ａ）。キャラクタ画面表示予約フラグがセットされている場合に（ステップＳ９０２ＡのＹ）、変動時間タイマの値が所定値未満であるか否か確認する（ステップＳ９０２Ｂ）。具体的には、変動時間タイマの値が、例えば、３秒に対応する値未満であるか否か確認する。そして、変動時間タイマの値が所定値未満である場合に（ステップＳ９０２ＢのＹ）、キャラクタ特別画面を演出表示装置９に表示させ（ステップＳ９０２Ｃ）、キャラクタ画面表示予約フラグをリセットする（ステップＳ９０２Ｄ）。
【０３１１】
図４８は、この実施の形態においてキャラクタ特別画面が表示される場合のタイムチャートを示す説明図である。図４８に示すように、変動回数カウンタの値が１０回目の可変表示であることを示していても、演出図柄の変動パターンが所定の変動時間（例えば、３秒）よりも短い短縮変動の変動パターン（例えば、変動時間が１．５秒の非リーチＰＡ１−２の変動パターン。図６参照）である場合に、演出表示装置９にキャラクタ画面は表示されない。そして、変動回数カウンタの値が１１回目の可変表示であることを示していている場合に、演出図柄の変動パターンが所定の変動時間よりも長い変動パターン（例えば、変動時間が２２．７５秒のスーパーＰＢ３−１の変動パターン。図６参照）であれば、演出表示装置９にキャラクタ特別画面が表示される。
【０３１２】
図４９は、キャラクタ特別画面を示す説明図である。図４９に示す例では、図３４（Ａ）に示すキャラクタ画面とは異なり、「ドーン！」という表示とともに、左手を挙げたキャラクタが表示され、所定の変動回（例えば、１０回目の可変表示時）にキャラクタ画面が表示されず、有利な状態（時短状態や確変状態）が終了すると落胆した遊技者に、有利な状態が復活したかのように感じさせ、遊技興趣を向上させることができる。
【０３１３】
以上に述べた各実施の形態では、確変状態フラグがセットされておらず、残時短回数が１回以下であり（つまり、確変状態でなく、今回の可変表示で時短状態が終了し）、遊技者に有利な状態が継続されない場合であっても、図３３（Ｂ）に示すテーブルを参照して、図３４（Ａ）に示すキャラクタ画面が表示されることがあった。それに対し、確変状態フラグがセットされている場合または残時短回数が２回以上である場合にのみ表示される画面が用意されていてもよい。具体的には、図５０に示すように、「ドーン！」という文字とともに右手を挙げたキャラクタを演出表示装置９に表示させてもよい。また、確変状態フラグがセットされている場合に使用するテーブルには、図５０に示すキャラクタが表示されるように判定値が設定され、確変状態フラグがセットされていない場合には、図５０に示すキャラクタが表示されないように判定値が設定されたテーブルを用いて、キャラクタ画面を表示させるか否か決定するように構成されていてもよい。
【０３１４】
なお、以上に述べた各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６が、時短回数を管理するように構成されていたが（ステップＳ１４０Ａ，Ｓ１４０Ｂ参照）、演出制御用ＣＰＵ１０１が、表示結果指定コマンド送信処理で送信された表示結果指定コマンドにもとづいて時短回数を認識し、演出図柄変動停止処理で時短回数を減算して、時短回数を管理するように構成されていてもよい。また、特別図柄停止処理で送信された大当り開始指定コマンドにもとづいて時短回数を認識し、演出図柄変動停止処理で時短回数を減算して、時短回数を管理するように構成されていてもよい。大当り終了処理で送信された大当り終了指定コマンドにもとづいて時短回数を認識し、演出図柄変動停止処理で時短回数を減算して、時短回数を管理するように構成されていてもよい。そのように構成された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６の処理負担を軽減することができる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、演出制御用ＣＰＵ１０１に大当りの種類に応じたコマンド（大当り開始指定コマンドや、大当り終了指定コマンド）を送信する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常大当りに応じたコマンドであれば時短回数が１００回であると認識し、第１突然時短大当りに応じたコマンドであれば時短回数が１０回であると認識し、第２突然時短大当りに応じたコマンドであれば時短回数が３０回であると認識し、突然確変大当りに応じたコマンドまたは確変大当りに応じたコマンドであれば次回の大当りまで時短状態が継続すると認識する。
【０３１５】
また、キャラクタ画面表示決定処理では、キャラクタ画面やキャラクタ第１予告画面、キャラクタ第２予告画面、キャラクタ特別画面を演出表示装置９に表示させるタイミングを変動回数カウンタのカウント値にもとづいて決定するように構成されているが、時短回数カウンタのカウント値にもとづいて決定するように構成されていてもよい。具体的には、時短回数カウンタのカウント値は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６から送信された時短回数指定コマンドによって示される。そこで、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が、時短回数指定コマンドが示す値にもとづいて、ステップＳ９０２，Ｓ９０３，Ｓ９０８の処理を実行する。なお、前述したように、表示結果指定コマンドや、大当り開始指定コマンド、大当り終了指定コマンドにもとづいて時短回数を認識し、演出図柄変動停止処理で減算した時短回数にもとづいて、キャラクタ画面やキャラクタ第１予告画面、キャラクタ第２予告画面、キャラクタ特別画面を演出表示装置９に表示させるタイミングを決定するように構成されていてもよい。
【０３１６】
また、以上に述べた各実施の形態では、突然時短大当りとしてそれぞれ大当り遊技後に付与される時短回数が異なる第１突然時短大当りと第２突然時短大当りとが用意されていたが、大当り遊技後に付与される時短回数が異なる通常大当りが複数種類設けられ、設けられた複数種類の通常大当りのそれぞれに応じて、大当り終了指定コマンドが用意されていてもよい。そして、ＣＰＵ５６が、それら通常大当り後に付与された時短回数に応じた時短回数指定コマンドを大当り終了処理で演出制御用ＣＰＵ１０１に送信し、演出制御用ＣＰＵ１０１が、送信された大当り終了指定コマンドに応じて、ステップＳ８９２以降の処理を実行し、ステップＳ９０７，Ｓ９０９，Ｓ９１０の処理で、キャラクタ画面やキャラクタ第１予告画面、キャラクタ第２予告画面、キャラクタ特別画面を演出表示装置９に表示させるように構成されていてもよい。なお、設けられた複数種類の通常大当りのそれぞれに応じて、表示結果指定コマンドや、大当り開始指定コマンド、大当り終了指定コマンドが複数種類設けられ、前述したように、表示結果指定コマンドや、大当り開始指定コマンド、大当り終了指定コマンドにもとづいて時短回数を認識し、演出図柄変動停止処理で減算した時短回数にもとづいて、ステップＳ９０７，Ｓ９０９，Ｓ９１０の処理で、キャラクタ画面やキャラクタ第１予告画面、キャラクタ第２予告画面、キャラクタ特別画面を演出表示装置９に表示させるように構成されていてもよい。
【０３１７】
なお、以上に述べた各実施の形態における「通過」とは「入賞」を含む概念であり、「通過」となっているものは「入賞」であってもよい。また、特別遊技状態とは、確変状態や時短状態をいうが、大当り遊技後の時短回数が１０回である第１突然時短大当りに対して、大当り遊技後の時短回数が３０回である第２突然時短大当りは遊技者にとって有利であるから、第２突然時短大当りの大当り後の遊技状態も特別遊技状態に含まれてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０３１８】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０３１９】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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