(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
マイクロプロセッサを備えた遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機またはスロットマシンであり、
前記マイクロプロセッサは、ＣＰＵを少なくとも内蔵するものであり、
前記マイクロプロセッサは、ＲＯＭを少なくとも内蔵するものであり、
前記ＣＰＵは、第一のジャンプ命令を受け付けた場合に、第一のジャンプ先アドレスに記憶されている命令を、該第一のジャンプ命令の次に受け付ける動作を実行可能なものであり、
前記ＣＰＵは、第二のジャンプ命令を受け付けた場合に、第二のジャンプ先アドレスに記憶されている命令を、該第二のジャンプ命令の次に受け付ける動作を実行可能なものであり、
前記ＲＯＭは、第一の命令コードが少なくとも記憶されているものであり、
前記ＲＯＭは、第二の命令コードが少なくとも記憶されているものであり、
前記第一の命令コードは、前記第一のジャンプ命令を示す１バイトの命令コードであり、
前記第二の命令コードは、前記第二のジャンプ命令を示す１バイトの命令コードであり、
前記第一の命令コードは、３ビットの第一の識別情報を少なくとも含むものであり、
前記第二の命令コードは、３ビットの第二の識別情報を少なくとも含むものであり、
前記第一のジャンプ先アドレスは、前記第一の識別情報の８倍の値であり、
前記第二のジャンプ先アドレスは、前記第二の識別情報の８倍の値とは異なる値であり、
前記第二のジャンプ先アドレスは、３ビットで示すことが可能な最大値を１だけ超えた値の８倍の値であり、
前記第一の命令コードにおける前記第一の識別情報を除く５ビットは、前記第二の命令コードにおける前記第二の識別情報を除く５ビットと等しい、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台において、
前記第一の識別情報は、１から７のいずれかの値であり、
前記第二の識別情報は、０であり、
前記ＣＰＵは、７種類の前記第一のジャンプ命令を受け付け可能なものであり、
前記ＣＰＵは、１種類の前記第二のジャンプ命令を受け付け可能なものであり、
前記７種類の第一のジャンプ命令のそれぞれは、前記第一の識別情報が異なるものであり、
前記７種類の第一のジャンプ命令のそれぞれは、７種類の前記第一の命令コードのうちのいずれかの命令コードによって示されるものであり、
前記第一の命令コードは、３ビットの第一のコードおよび５ビットの第二のコードから構成されるものであり、
前記第一のコードは、前記第一の識別情報であり、
前記第二のコードは、前記第一のコード以外の５ビットで構成されたものであり、
前記第二の命令コードは、３ビットの第三のコードおよび５ビットの第四のコードから構成されるものであり、
前記第三のコードは、前記第二の識別情報であり、
前記第四のコードは、前記第三のコード以外の５ビットで構成されたものであり、
前記７種類の第一の命令コードのそれぞれは、前記第四のコードと同じ値である前記第二のコードを含むものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技台において、
前記第二のジャンプ先アドレスは、前記第一の識別情報の最大値である７を１だけ超えた値である８の８倍の値である６４である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技台において、
前記ＣＰＵは、前記第一のジャンプ命令および前記第二のジャンプ命令とは異なるジャンプ命令を受け付けることも可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載の遊技台において、
請求項１に記載の「第一のジャンプ命令を受け付けた場合」とは、「前記ＣＰＵが前記第一の命令コードを読み込んだ場合」のことであり、
請求項１に記載の「第二のジャンプ命令を受け付けた場合」とは、「前記ＣＰＵが前記第二の命令コードを読み込んだ場合」のことである、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）などに代表される遊技台に関する。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【０００２】
本発明に係る遊技台は、マイクロプロセッサを備えた遊技台であって、前記遊技台は、ぱちんこ機またはスロットマシンであり、前記マイクロプロセッサは、ＣＰＵを少なくとも内蔵するものであり、前記マイクロプロセッサは、ＲＯＭを少なくとも内蔵するものであり、前記ＣＰＵは、第一のジャンプ命令を受け付けた場合に、第一のジャンプ先アドレスに記憶されている命令を、該第一のジャンプ命令の次に受け付ける動作を実行可能なものであり、前記ＣＰＵは、第二のジャンプ命令を受け付けた場合に、第二のジャンプ先アドレスに記憶されている命令を、該第二のジャンプ命令の次に受け付ける動作を実行可能なものであり、前記ＲＯＭは、第一の命令コードが少なくとも記憶されているものであり、前記ＲＯＭは、第二の命令コードが少なくとも記憶されているものであり、前記第一の命令コードは、前記第一のジャンプ命令を示す１バイトの命令コードであり、前記第二の命令コードは、前記第二のジャンプ命令を示す１バイトの命令コードであり、前記第一の命令コードは、３ビットの第一の識別情報を少なくとも含むものであり、前記第二の命令コードは、３ビットの第二の識別情報を少なくとも含むものであり、前記第一のジャンプ先アドレスは、前記第一の識別情報の８倍の値であり、前記第二のジャンプ先アドレスは、前記第二の識別情報の８倍の値とは異なる値であり、前記第二のジャンプ先アドレスは、３ビットで示すことが可能な最大値を１だけ超えた値の８倍の値であり、前記第一の命令コードにおける前記第一の識別情報を除く５ビットは、前記第二の命令コードにおける前記第二の識別情報を除く５ビットと等しい、ことを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【０００３】
本発明に係る遊技台によれば、安定した遊技制御を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００４】
【図１】パチンコ機を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】パチンコ機を正面側から見た正面図である。
【図３】パチンコ機の前面枠扉を開いた状態の外観斜視図である。
【図４】パチンコ機の前面枠扉を開いた状態の正面図である。
【図５】パチンコ機の背面側から見た正面図である。
【図６】パチンコ機の遊技盤の略示正面図である。
【図７】循環する遊技球の経路と各種センサの位置を説明するための遊技盤の略示正面図である。
【図８】パチンコ機と管理装置の接続を示すブロック図である。
【図９】球数ＵＩ部の略示上面図である。
【図１０】（ａ）特図の停止図柄態様の一例を示したものである。（ｂ）装飾図柄の停止図柄態様の一例を示したものである。（ｃ）普図の停止表示図柄の一例を示したものである。
【図１１】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図１２】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】（ａ）第１副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部のコマンド受信割込みのフローチャートである。（ｃ）第１副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第１副制御部の画像制御処理のフローチャートである。
【図１５】（ａ）第２副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第２副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第２副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１６】（ａ）球数制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）球数制御部のコマンド受信割込み処理のフローチャートである。
【図１７】球数制御部の割込み処理のフローチャートである。
【図１８】パチンコ機と管理装置の通信手順を示すシーケンスチャートである。
【図１９】パチンコ機と管理装置の通信手順を示すシーケンスチャートである。
【図２０】パチンコ機と管理装置の通信手順を示すシーケンスチャートである。
【図２１】パチンコ機と管理装置の通信手順を示すシーケンスチャートである。
【図２２】パチンコ機と管理装置の通信手順を示すシーケンスチャートである。
【図２３】（ａ）装飾図柄表示装置に画像が表示されている状態のパチンコ機の正面図である。（ｂ）球数ＵＩ部の上面略示図である。
【図２４】球数ＵＩ部の表示画像を切り替えた状態を示す図であって、（ａ）装飾図柄表示装置に画像が表示されている状態のパチンコ機の正面図であり、（ｂ）球数ＵＩ部の上面略示図である。
【図２５】球数ＵＩ部の表示画像を切り替えた状態の他の形態を示す図であって、（ａ）装飾図柄表示装置に画像が表示されている状態のパチンコ機の正面図であり、（ｂ）球数ＵＩ部の上面略示図である。
【図２６】制御部の他の実施形態の回路ブロック図を示したものである。
【図２７】（ａ）主制御部と球数制御部の通信処理を説明するブロック図である。（ｂ）シリアル通信回路を説明するブロック図である。
【図２８】（ａ）入賞口カウンタ更新処理のフローチャートである。（ｂ）シリアルコマンド管理処理のフローチャートである。（ｃ）シリアルコマンド受信処理のフローチャートである。（ｄ）シリアルコマンド送信処理のフローチャートである。（ｅ）賞球数数表示処理のフローチャートである。
【図２９】（ａ）入賞口カウンタ更新処理のフローチャートである。（ｂ）入賞数記憶領域の概要図である。
【図３０】（ａ）シリアルコマンド管理処理のフローチャートである。（ｂ）シリアルコマンド受信処理のフローチャートである。
【図３１】（ａ）シリアルコマンド送信処理のフローチャートである。（ｂ）入賞数記憶領域の概要図である。（ｃ）入賞数記憶領域の概要図である。
【図３２】（ａ）入賞数記憶領域の概要図である。（ｂ）入賞数記憶領域の概要図である。（ｃ）入賞数記憶領域の概要図である。（ｄ）賞球コマンドの一例である。
【図３３】（ａ）賞球数表示処理のフローチャートである。（ｂ）入賞数記憶領域の概要図である。
【図３４】（ａ）主制御通信エラー管理処理のフローチャートである。（ｂ）遊技球数減算処理のフローチャートである。（ｃ）遊技球数表示処理のフローチャートである。
【図３５】（ａ）シリアルコマンド管理処理のフローチャートである。（ｂ）シリアルコマンド受信処理のフローチャートである。（ｃ）シリアルコマンド送信処理のフローチャートである。
【図３６】主制御部と球数制御部間の通信処理のタイミングチャートである。
【図３７】主制御部と球数制御部間の通信処理のタイミングチャートである。
【図３８】主制御部と球数制御部間の通信処理のタイミングチャートである。
【図３９】主制御部と球数制御部間の通信処理のタイミングチャートである。
【図４０】主制御部と球数制御部間の通信処理のタイミングチャートである。
【図４１】発射制御処理および球送り制御処理を説明するブロック図である。
【図４２】球送り制御処理を説明するフローチャートである。
【図４３】発射制御処理を説明するフローチャートである。
【図４４】（ａ）球送り制御処理を説明するフローチャートである。（ｂ）発射制御処理を説明するフローチャートである。
【図４５】球送り制御処理および発射制御処理を説明するフローチャートである。
【図４６】球送りソレノイドと発射ソレノイドのタイミングチャートである。
【図４７】球送りソレノイドと発射ソレノイドのタイミングチャートである。
【図４８】球送りソレノイドと発射ソレノイドのタイミングチャートである。
【図４９】遊技媒体経路の他の形態を説明する概要図である。
【図５０】貯留球数管理処理を説明するフローチャートである。
【図５１】球送りソレノイドと発射ソレノイドのタイミングチャートである。
【図５２】主制御部、球数制御部、および発射ソレノイドのタイミングチャートである。
【図５３】電断・復電時のパチンコ機の状態を説明する概要図である。
【図５４】電断・復電時のパチンコ機の状態を説明する概要図である。
【図５５】電源制御部を説明するブロック図である。
【図５６】ＲＡＭに設けられるバックアップ領域の概要図である。
【図５７】（ａ）球数制御部メイン処理を説明するフローチャートである。（ｂ）球数制御部コマンド受信割込み処理を説明するフローチャートである。
【図５８】（ａ）コマンド解析処理を説明するフローチャートである。（ｂ）電断処理を説明するフローチャートである。
【図５９】球数制御部割込み処理を説明するフローチャートである。
【図６０】（ａ）エラー管理処理を説明するフローチャートである。（ｂ）遊技球数管理処理を説明するフローチャートである。（ｃ）領域内球数管理処理を説明するフローチャートである。
【図６１】（ａ）遊技媒体経路管理処理を説明するフローチャートである。（ｂ）球磨き装置制御処理を説明するフローチャートである。（ｃ）揚上装置制御処理を説明するフローチャートである。
【図６２】投入検出センサおよび排出検出センサの状態判定を説明する図である。
【図６３】エラー発生時の報知態様を説明する図である。
【図６４】エラー報知態様の一例を説明する概要図である。
【図６５】第１のエラー報知態様におけるエラー報知までのタイムチャートである。
【図６６】第１のエラー報知態様の一例を示す図であって、（ａ）パチンコ機の正面図であり、（ｂ）球数ＵＩ部の上面図である。
【図６７】第２のエラー報知態様に係る球数制御部の（ａ）コマンド解析処理を説明するフローチャートであり、（ｂ）電断処理のフローチャートである。
【図６８】第２のエラー報知態様に係る球数制御部割込み処理のフローチャートである。
【図６９】第２のエラー報知態様におけるエラー報知までのタイムチャートである。
【図７０】第２のエラー報知態様の一例を示す図であって、（ａ）パチンコ機の正面図であり、（ｂ）球数ＵＩ部の上面図である。
【図７１】第３のエラー報知態様の一例を示す図である。
【図７２】パチンコ機を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図７３】パチンコ機を背面側から見た外観図である。
【図７４】遊技盤を正面から見た略示正面図である。
【図７５】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図７６】（ａ）特図の停止図柄態様の一例を示したものである。（ｂ）装飾図柄の停止図柄態様の一例を示したものである。（ｃ）普図の停止表示図柄の一例を示したものである。
【図７７】主制御部３００から基本回路３０２の主要部のみを抜き出して示した図である。
【図７８】（ａ）ＣＰＵ３０４のメモリマップを示した図である。（ｂ）（ａ）に示すメモリマップのうちのＲＷＭ領域の詳細を示した図である。（ｃ）ＣＰＵ３０４のＩ／Ｏマップを示した図である。
【図７９】初期化処理の流れを示すフローチャートである。
【図８０】システムリセット後の起動処理のタイムチャートである。
【図８１】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図８２】（ａ）初期設定１で行うＴレジチェック処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）Ｔレジチェック処理のプログラムリストの一例である。
【図８３】（ａ）変形例に係るＴレジチェック処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）変形例に係るＴレジチェック処理のプログラムリストの一例である。
【図８４】図８２（ｂ）のプログラムリストからＬＤ命令のみを抜き出して示した図である。
【図８５】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図８６】（ａ）第１副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部のコマンド受信割込み処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第１副制御部の画像制御処理のフローチャートである。
【図８７】（ａ）第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図８８】ＲＯＭ３０６に記憶されるデータの一例を示した図である。
【図８９】主制御部３００の命令データの構成の一例を示した図である。
【図９０】（ａ）主制御部３００の命令データの上位ビットと下位ビットを示した図である。（ｂ）命令データテーブルの一例を示した図である。
【図９１】ＣＡＬＬ命令によるアドレスの移動の一例を概念的に示したものである。
【図９２】ＣＡＬＬ命令の命令データと補足データの一例を示した図である。
【図９３】（ａ）ＥＸＥＳＵＢ命令の構成の一例を示した図である。（ｂ）図９０（ｂ）の空き領域に対してＥＸＥＳＵＢ命令を割り当てた命令データテーブルを示した図である。
【図９４】ＥＸＥＳＵＢ命令によるアドレスの移動の一例を概念的に示した図である。
【図９５】ＥＸＥＳＵＢ命令によるサブルーチンの先頭アドレスの呼び出しの一例を示したものである。
【図９６】ＥＸＥＳＵＢ命令の命令データと補足データの一例を示した図である。
【図９７】主制御部タイマ割込処理の制御プログラムの一例を示したプログラムリストである。
【図９８】ＲＯＭ領域が、ＥＸＥＳＵＢ命令によって呼び出すことのできる領域よりも、制御プログラムデータが記憶されているＲＯＭ制御領域が広くなるように構成されている場合を示した図である。
【図９９】（ａ）（ｂ）ＥＸＥＳＵＢ命令（ＥＸＥＳＵＢｍｎ）によって呼び出すことができるサブルーチンの先頭アドレスの領域を拡張した場合の一例を示した図である。
【図１００】（ａ）特図２状態更新処理および特図１状態更新処理の制御プログラムの一部を抜き出したものである。（ｂ）普図状態更新処理の制御プログラムの一部を抜き出したものである。（ｃ）従来のメモリ読み出し処理の一部を抜き出したものである。（ｄ）ＲＡＭエリア（ＲＷＭ領域）に設けた変数領域の一部を示した図である。（ｅ）本実施形態に係るメモリ読み出し処理の一部を抜き出したものである。
【図１０１】図１００（ｃ）に示す従来のメモリ読出し処理の機械語と、図１００（ｅ）に示す本実施形態に係るメモリ読出し処理の機械語と、を比較した図である。
【図１０２】特図１関連抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０３】（ａ）テーブル選択用テーブルの一例を示した図である。（ｂ）第１変動パターン選択テーブルの一例を示した図である。（ｃ）第２変動パターン選択テーブルの一例を示した図である。（ｄ）ＲＷＭ領域のアドレスＦ０４０Ｈ〜Ｆ０４２Ｈに対応するＲＡＭ３０８の記憶領域に設けられる保留数記憶領域、乱数１記憶領域、乱数２記憶領域を示した図である。
【図１０４】主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されるデータテーブルの定義の一部と、ＲＡＭ３０８に設けられる変数格納領域の定義の一部を示したプログラムリストの一例である。
【図１０５】特別図柄変動時間抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０６】特別図柄変動時間抽選処理のプログラムリストの一例である。
【図１０７】制御部３００（のＣＰＵ３０４）が備える命令の一部と、その説明を示した図である。
【図１０８】（ａ）主制御部３００の命令データの上位ビットと下位ビットを示した図である。（ｂ）命令データテーブルの一例を示した図である。
【図１０９】テーブル選択用テーブル、第１変動パターン選択テーブル、および第２変動パターン選択テーブルの変形例を示した図である。
【図１１０】変形例に係る特別図柄変動時間抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１１】（ａ）ＲＯＭ３０６に記憶される初期設定データテーブルの一例を示した図である。（ｂ）初期設定処理後のＲＡＭ３０８の記憶領域の一部を示した図である。（ｃ）初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１２】初期設定処理のプログラムリストの一例である。
【図１１３】（ａ）主制御部３００が備える第２特殊命令の一部を示した図である。（ｂ）第２特殊命令を実行する前後のフラグレジスタの状態を示した図である。
【図１１４】ＣＰＪＲ命令を用いた処理の一例を示した図である。
【図１１５】（ａ）従来の命令を用いたプログラムの一例を示した図である。（ｂ）ＣＰＪＲ命令を用いたプログラムの一例である。
【図１１６】ＣＰＪＲ命令を用いた他の処理の一例を示した図である。
【図１１７】処理Ｖを含む、ＣＰＪＲ命令を用いた他の処理の一例を示した図である。
【図１１８】ＣＰＲＴ命令を用いた処理の一例を示した図である。
【図１１９】（ａ）ＣＰＲＴ命令を用いたプログラムの一例である。（ｂ）従来の命令を用いたプログラムの一例を示した図である。
【図１２０】主制御部３００が備える第３特殊命令の一部を示した図である。
【図１２１】「ＲＥＳｍＺ  ｎ、ｒ」命令の具体例を示した図である。
【図１２２】「ＲＥＳｍＺ  ｎ、（ｒｒ）」命令の具体例を示した図である。
【図１２３】主制御部３００の命令マップのうち、ＲＥＳ命令に該当する部分を抜き出して示した図である。
【図１２４】変形例１に係るＲＥＳ命令を示した図である。
【図１２５】変形例１に係るＲＥＳ命令の具体例を示した図である。
【図１２６】変形例１に係るＲＥＳ命令を用いたプログラムの一例を示した図である。
【図１２７】変形例２に係るＲＥＳ命令を示した図である。
【図１２８】変形例２に係るＲＥＳ命令の具体例を示した図である。
【図１２９】変形例２に係るＲＥＳ命令の具体例を示した図である。
【図１３０】主制御部３００の命令マップのうち、変形例２に係るＲＥＳ命令に該当する部分を抜き出して示した図である。
【図１３１】ＲＥＳ命令の他の変形例を示した図である。
【図１３２】（ａ）所定ビットのアクセスを禁止しないＲＥＳ命令を備えた場合の命令マップと、所定ビットのアクセスを禁止するＲＥＳ命令を備えた場合の命令マップを示した図である。（ｂ）ＲＥＳ命令の第１オペランドの数値の大小と、ＲＥＳ命令の命令マップの並び順を異ならせた例を示した図である。
【図１３３】（ａ）ユーザプログラムの一部であるプログラム起動設定処理の一例を示した図である。（ｂ）ユーザプログラムの一部である電源投入時設定処理の一例を示した図である。
【図１３４】主制御部タイマ割込処理に相当するユーザプログラムの一部を示した図である。
【図１３５】主制御部３００が備える第４特殊命令の内容と、主制御部３００のＲＯＭ領域を示した図である。
【図１３６】主制御部３００の命令マップのうち、第４特殊命令に係るＲＳＴ命令に該当する部分を抜き出して示した図である。
【図１３７】スロットマシンを正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図１３８】前面扉を開けた状態のスロットマシンを示す正面図である。
【図１３９】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図１４０】（ａ）各リール（左リール、中リール、右リール）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。（ｂ）入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【図１４１】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４２】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４３】（ａ）第１副制御部のＣＰＵ１４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１４４】（ａ）第２副制御部のＣＰＵ１５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第２副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第２副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第２副制御部の画像制御処理のフローチャートである。
【図１４５】本発明の他の適用例を示した図である。
【図１４６】マイクロプロセッサ３０００を用いた場合の基本回路３０２の一構成例を示す図である。
【図１４７】リセットの流れを示すフローチャートである。
【図１４８】図１４６に示す乱数生成回路３１８の内部構成図である。
【図１４９】図１４８に示すノイズフィルタ３１８５による処理の一例を示す図である。
【図１５０】図１４８に示す乱数更新回路３１８３の詳細を示す図である。
【図１５１】乱数生成範囲の最大値が設定されていない場合において出力される乱数の範囲を示す図である。
【図１５２】図１５１とは異なる最大値が設定された場合に出力される乱数の範囲を示す図である。
【図１５３】最大値と最小値を設定した乱数生成範囲において、乱数を取得することができる範囲を示す図である。
【図１５４】本実施形態の遊技台で使用される乱数の導出源を表で示す図である。
【図１５５】割込み制御回路３１００の内部レジスタ３１０１に用意された第１内部情報レジスタを説明するための図である。
【図１５６】周波数監視回路３１８２における異常の検出例を示す図である。
【図１５７】乱数監視回路３１８４における異常の検出例を示す図である。
【図１５８】乱数が一巡する周期とタイマ割込みの周期を比較した図である。
【図１５９】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６０】主制御部メイン処理における初期設定２の流れを示すフローチャートである。
【図１６１】ステップＳ１０５３における乱数生成回路初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６２】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６３】（ａ）普図関連抽選処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）普図抽選テーブルを示す図である。
【図１６４】特図関連抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６５】（ａ）特図抽選テーブルを示す図である。（ｂ）停止図柄抽選テーブルを示す図である。
【図１６６】デバイス監視処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６７】ステップＳ２１７における入賞受付処理のうち、特図当選乱数および普図当選乱数を取得する処理の流れを示した図である。
【図１６８】（ａ）電源オフの場合の動作を示す図である。（ｂ）瞬断の場合の動作を示す図である。
【図１６９】乱数生成範囲の問題点を示す図である。
【図１７０】図１５０で説明した乱数更新回路３１８３の変形例を示す図である。
【図１７１】払出制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７２】払出制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７３】割込み制御回路３１００の内部レジスタ３１０１に用意された第２内部情報レジスタを説明するための図である。
【図１７４】割込み制御回路３１００の内部レジスタ３１０１に用意された第３内部情報レジスタを説明するための図である。
【図１７５】割込み制御回路３１００の内部レジスタ３１０１に用意された第４内部情報レジスタを説明するための図である。
【図１７６】システムリセットの流れを乱数更新との関係を含めて示す図である。
【図１７７】（ａ）遊技制御プログラムの初期設定で実行される処理を模式的に示した図である。（ｂ）（ａ）の処理の概念を説明するための図である。
【図１７８】図１４６に示すマイクロプロセッサ３０００のリセット制御回路３１４の変形例を示した図である。
【図１７９】主制御部３００と第１副制御部４００とのうち主制御部３００のみでＷＤＴ３１４１のタイムアウトが生じた場合の例を示すタイミングチャートである。
【図１８０】（ａ）主制御部の構成の第１変形例を示した図である。（ｂ）主制御部の構成の第２変形例を示した図である。（ｃ）ランダム遅延回路３１７、電圧監視回路３３８、およびＷＤＴ３１４を有して構成されたリセット回路の構成例を示した図である。
【図１８１】（ａ）図１８０（ｃ）の第１変形例を示した図である。（ｂ）図１８０（ｃ）の第２変形例を示した図である。
【図１８２】（ａ）図１８０（ｃ）に示すリセット回路の第３変形例を示した図である。（ｂ）ＣＰＵ３０４に接続される各種ＩＣの一部を示した図である。
【図１８３】図１８２（ｂ）に示すリセット信号出力端子ＸＲＳＴＯの接続の第１変形例を示した図である。
【図１８４】図７５を用いて説明した基本回路３０２と、この基本回路３０２に接続される各種ＩＣの一部を示した図である。
【図１８５】（ａ）固定延長時間の設定例を示したものである。（ｂ）ランダム延長時間の設定例を示したものである。
【図１８６】ＷＤＴ３１４のタイムアウト時間の設定例を示したものである。
【図１８７】（ａ）〜（ｄ）リセット出力端子ＸＳＲＳＴＯ端子の出力信号の変化と、セキュリティモードの状態変化を示した図である。
【図１８８】（ａ）、（ｂ）固定延長処理の終了タイミングと、リセット出力端子ＸＲＳＴＯからＨレベルの信号を出力するタイミングが一致するが、ランダム延長時間が異なる例を示した図である。（ｃ）、（ｄ）固定延長処理の終了タイミングと、リセット出力端子ＸＲＳＴＯからＨレベルの信号を出力するタイミングが一致するが、固定延長時間が異なる例を示した図である。
【図１８９】固定延長処理を契機にリセット出力信号を変化させる例を示した図である。
【図１９０】アドレス信号、データ信号、制御信号、およびリセット出力信号の変化と、セキュリティモードの状態変化を示した図である。
【図１９１】（ａ）外部リセット後の他の出力信号の状態変化を示した図である。（ｂ）内部リセット後の他の出力信号の状態変化を示した図である。
【図１９２】（ａ）外部リセット後の他の出力信号の状態変化の他の例を示した図である。（ｂ）内部リセット後の他の出力信号の状態変化の他の例を示した図である。
【図１９３】（ａ）外部リセット後のセキュリティモードの開始タイミングの例を示した図である。（ｂ）内部リセット後のセキュリティモードの開始タイミングの例を示した図である。
【図１９４】本発明の基本概念を示した図である。
【図１９５】（ａ）図２を用いて説明した電源基板１８２、払出基板１７０、および主基板１５６の接続例を示した図である。（ｂ）（ａ）に対応する従来の接続態様を示した図である。
【図１９６】変形例に係る主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートであり、上記図８１に対応するフローチャートである。
【図１９７】主制御部メイン処理における初期設定２の流れを示すフローチャートである。
【図１９８】本発明に係る所定の出力端子の信号出力の一例を説明するための図である。
【図１９９】本発明に係る所定の出力端子の信号出力の一例を説明するための図である。
【図２００】ユーザリセット時におけるシステムクロック信号、アドレス信号、データ信号、制御信号、およびリセット出力信号の変化を示した図である。
【図２０１】主制御部における電断時処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０２】図１４１のステップＳ２１０１における初期設定処理のフローチャートである。
【図２０３】図１４６に示すタイマ回路３１１の構成を詳しく示したブロック図である。
【図２０４】図１４６に示すカウンタ回路３１２の構成を詳しく示したブロック図である。
【図２０５】制御レジスタ３１２１を詳しく説明するための図である。
【図２０６】図７８（ａ）に示すメモリマップ上における内蔵ＲＡＭエリアや内蔵レジスタエリアの読み込みや書き込みタイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図２０７】図７８（ｂ）に示すＩ／Ｏマップ上における内蔵レジスタエリアの読み込みや書き込みタイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図２０８】図１４６に示すマイクロプロセッサ３０００内部におけるカウンタ回路３１２への信号の流れを内部のみ示す図である。
【図２０９】カウンタ回路０を不定期な更新とする例を示した図である。
【図２１０】カウンタ回路０をカウンタ回路１の更新ソースとする変形例１を示した図である。
【図２１１】カウンタ回路０とカウンタ回路１で２バイトカウンタとして機能させる変形例２を示した図である。
【図２１２】カウンタ回路０の更新ソースをカウンタ回路１の更新ソースとする変３１例を示した図である。
【図２１３】カウンタ回路０とカウンタ回路１を相互にカスケード接続する変形例４を示す図である。
【図２１４】マイクロプロセッサ３０００（基本回路）の外部における外部メモリの読み込みや書き込みチップセレクトタイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図２１５】外部Ｉ／Ｏの読み込みや書き込みチップセレクトタイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図２１６】図１４６に示すマイクロプロセッサ３０００内部におけるカウンタ回路３１２への信号の流れを内部のみ示す図である。
【図２１７】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１８】（ａ）第１副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部のコマンド受信割込み処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第１副制御部の画像制御処理のフローチャートである。
【図２１９】（ａ）第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図２２０】コマンド設定送信処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２１】大当り中用コマンド送信処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２２】ブロック転送処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２３】（ａ）〜（ｄ）大当り遊技中に参照されるコマンドテーブルの一例を示した図である。
【図２２４】本発明の特徴部分のみを抜き出して示したフローチャートである。
【図２２５】（ａ）、（ｂ）本発明の特徴部分を上記図２２４と異なる視点で示したフローチャートである。
【図２２６】本発明の特徴部分に対応する従来技術の処理の流れを示したフローチャートであり、上記図２２４に対応するフローチャートである。
【図２２７】（ａ）本発明に係る大当り中用コマンド送信処理においてブロック転送を行う場合の所要時間を示した図であり。（ｂ）従来技術に係る大当り中用コマンド送信処理においてブロック転送を行う場合の所要時間を示した図である。
【図２２８】補正時間待機処理の配置場所の例を示したフローチャートである。
【図２２９】割込み処理の流れを模式的に示した図である。
【図２３０】コマンド設定送信処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３１】（ａ）〜（ｆ）遊技中に参照されるコマンドテーブルの一例を示した図である。
【図２３２】主制御部３００が備える第５特殊命令の一部と、その説明を示した図である。
【図２３３】第５特殊命令のバイト数とステート数を比較した図である。
【図２３４】ＺフラグやＳＺフラグを変化させる命令の一例を示した図である。
【図２３５】タイマ更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３６】（ａ）本発明に係るタイマ更新処理のプログラムの一例を示した図である。（ｂ）従来のタイマ更新処理のプログラムの一例を示した図である。
【図２３７】（ａ）表示図柄抽選の流れを示すフローチャートである。（ｂ）抽選準備処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）データ選択処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３８】本発明に係る抽選準備処理のプログラムの一例を示した図である。
【図２３９】抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４０】本発明に係る抽選処理のプログラムの一例を示した図である。
【図２４１】従来の抽選処理のプログラムの一例を示した図である。
【図２４２】払出要求数送信処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４３】本発明に係る払出要求数送信処理のプログラムの一例を示した図である。
【図２４４】本発明の概要を示した図である。
【図２４５】本発明の変形例を示した図である。
【図２４６】本発明の他の概要を示した図である。
【図２４７】ＷＡＲＵ命令の変形例を示した図である。
【図２４８】パチンコ機を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２４９】遊技盤を正面から見た略示正面図である。
【図２５０】パチンコ機を背面側から見た外観斜視図である。
【図２５１】（ａ）特図の停止表示態様の一例を示したものである。（ｂ）装飾図柄の一例を示したものである。（ｃ）普図の停止表示態様の一例を示したものである。
【図２５２】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図２５３】基本回路の内部構成図である。
【図２５４】基本回路に接続される乱数用水晶発振器とシステム用水晶発振器の配線パターンの一例を示した回路ブロック図である。
【図２５５】乱数回路の内部構成図である。
【図２５６】乱数回路が備える周波数監視回路の内部構成図である。
【図２５７】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５８】主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５９】入賞受付処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６０】特図状態更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６１】払出制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６２】（ａ）払出制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）ストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６３】（ａ）副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートである。（ｄ）図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。（ｅ）ストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｆ）チャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｇ）変数更新割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６４】基本回路が搭載されるパッケージの外観斜視図であり、同図（ｂ）は、パッケージの視認非容易部の近傍を示す側面図である。
【図２６５】（ａ）基本回路が搭載されるパッケージの平面図である。（ｂ）パッケージの端子と下側基板のみを抜き出して示す外観斜視図である。
【図２６６】（ａ）変形例１に係るパッケージの下側基板の一部分を示す外観斜視図である。（ｂ）変形例２に係るパッケージの下側基板の一部分を示す外観斜視図である。（ｃ）変形例３に係るパッケージの下側基板の一部分を示す外観斜視図である。（ｄ）変形例４に係るパッケージの下側基板の一部分を示す外観斜視図である。
【図２６７】（ａ）変形例５に係るパッケージの外観斜視図である。（ｂ）変形例６に係るパッケージの外観斜視図である。（ｃ）変形例７に係るパッケージの外観斜視図である。（ｄ）変形例８に係るパッケージの外観斜視図である。
【図２６８】（ａ）、（ｂ）スリット状の切欠き部を形成したパッケージの一例を示した外観斜視図である。
【図２６９】（ａ）円弧状の切欠き部を形成したパッケージの一例を示した外観斜視図である。（ｂ）、（ｃ）切欠き部を拡大して示す部分拡大図である。
【図２７０】（ａ）切欠き部の上面にシールが貼付されたパッケージの一例を示した外観斜視図である。（ｂ）パッケージを折り曲げた様子を示す外観斜視図である。（ｃ）折り曲げた後のパッケージを示す外観斜視図である。
【図２７１】（ａ）〜（ｅ）変形例に係るパッケージの平面図である。（ｆ）〜（ｇ）変形例に係るパッケージを長手方向から見た側面図である。
【図２７２】（ａ）ＩＣソケットの外観斜視図である。（ｂ）ＩＣソケットにパッケージを実装した状態を示す外観斜視図である。
【図２７３】パッケージの端子配置例を示す平面図である。
【図２７４】（ａ）変形例１に係るＩＣソケットの外観斜視図である。（ｂ）ＩＣソケットにパッケージを実装した状態を示す外観斜視図である。
【図２７５】（ａ）変形例２に係るＩＣソケットの外観斜視図である。（ｂ）ＩＣソケットのソケット端子が実装される基板の平面図である。
【図２７６】（ａ）図２７５（ａ）におけるＡ−Ａ線に沿った断面を模式的に示した図である。（ｂ）図２７５（ａ）におけるＢ−Ｂ線に沿った断面を模式的に示した図である。
【図２７７】変形例１に係るコネクト部とソケット端子の断面を模式的に示した図である。
【図２７８】変形例２に係るコネクト部とソケット端子の断面を模式的に示した図である。
【図２７９】（ａ）変形例３に係るＩＣソケットの外観斜視図である。（ｂ）変形例４に係るＩＣソケットの外観斜視図である。（ｃ）変形例５に係るＩＣソケットの外観斜視図である。
【図２８０】ＩＣソケットを基板に実装した例を示した外観斜視図である。
【図２８１】（ａ）ＩＣソケットが実装されるランドと、これらのランドと乱数用水晶発振器およびシステム用水晶発振器を接続する信号線の一例を示した図である。（ｂ）ランド近傍の部分拡大図である。
【図２８２】ＩＣソケットの外縁を説明するための図である。
【図２８３】基板１００２を側方から見た側面図である。
【図２８４】変形例１に係る配線パターンを示した図である。
【図２８５】（ａ）変形例２に係る配線パターンを示した図である。（ｂ）変形例３に係る配線パターンを示した図である。
【図２８６】変形例４に係る配線パターンを示した図である。
【図２８７】（ａ）変形例５に係る配線パターンを示した図である。（ｂ）、（ｃ）変形例５に係る配線パターンを変更した図である。
【図２８８】変形例６に係る配線パターンを示した図である。
【図２８９】上述のＩＣソケットを実装する基板の平面図である。
【図２９０】変形例１に係る基板の平面図である。
【図２９１】変形例２に係る基板の平面図である。
【図２９２】変形例３に係る基板の平面図である。
【図２９３】スロットマシンの外観斜視図を示したものである。
【図２９４】主制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図２９５】副制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図２９６】主制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図２９７】遊技メダル投入処理の流れを示すフローチャートである。
【図２９８】乱数取得処理の流れを示すフローチャートである。
【図２９９】タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図３００】電源基板１８２、払出基板１７０、および主基板１５６間の電源供給例を示す図である。
【図３０１】主基板１５６内の電源供給例を示す図である。
【図３０２】電源基板１８２と主基板１５６内の電源供給例を示す図である。
【図３０３】主基板１５６内の電源供給例を示す図である。
【図３０４】パチンコ機１００の電源投入後の起動処理のタイムチャートである。
【図３０５】図３０４の破線の楕円Ｏで囲んだ範囲を拡大した監視電圧を示す図である。
【図３０６】ＷＤＴ３１４の最初のリスタート処理が時刻Ｔ−低電圧より後に実行されるようにしたＷＤＴの駆動方法（その１）を示す図である。
【図３０７】ＷＤＴ３１４の最初のリスタート処理が時刻Ｔ−低電圧より後に実行されるようにしたＷＤＴの駆動方法（その２）を示す図である。
【図３０８】ＷＤＴ３１４の最初のリスタート処理が時刻Ｔ−低電圧より後に実行されるようにしたＷＤＴの駆動方法（その３）を示す図である。
【図３０９】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１０】主制御部メイン処理における遅延処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１１】主制御部メイン処理における遅延処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１２】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１３】主制御部メイン処理における遅延処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１４】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１５】主制御部タイマ割込処理におけるデバイス監視処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１６】乱数生成回路から１６ビット乱数値をＲＡＭ３０８に取込む手順を示す図である。
【図３１７】乱数生成回路から１６ビット乱数値をＲＡＭ３０８に取込む手順を示す図である。
【図３１８】（ａ）は、図３１６および図３１７に示す乱数取込み（取得）手順において実行される乱数取得判定処理を示すフローチャートである。（ｂ）は、図３１６および図３１７に示す乱数取込み（取得）手順において実行される乱数取得処理を示すフローチャートである。
【図３１９】（ａ）は、図３１６および図３１７に示す乱数取込み（取得）手順において実行される図３１８（ａ）に示す乱数取得判定処理をより詳細に説明するフローチャートである。（ｂ）は、図３１６および図３１７に示す乱数取込み（取得）手順において実行される図３１８（ｂ）に示す乱数取得処理をより詳細に説明するフローチャートである。
【図３２０】所定のソフトラッチ乱数値レジスタに乱数生成回路９００６から逐次入力される１６ビット乱数値を直接取込む方法を示す図である。
【図３２１】図３２０に示す乱数直接取込みにおいて実行される乱数取得判定／取得処理を示すフローチャートである。
【図３２２】図３２０に示す乱数直接取込み（取得）手順において実行される図３２１に示す乱数取得判定／取得処理をより詳細に説明するフローチャートである。
【図３２３】図３１６や図３１７に示した乱数値取込みの手順を記述したプログラムコードの一例を示す図である。
【図３２４】図３２０に示した乱数値直接取込みの手順を記述したプログラムコードの一例を示す図である。
【図３２５】第三の命令を用いることの利点について説明する図である。
【図３２６】（ａ）は大当り判定テーブルの一例を、（ｂ）は高確率状態移行判定テーブルの一例を、（ｃ）はタイマ番号決定テーブルの一例を、それぞれ示した図である。
【図３２７】（ａ）は払出要求数テーブルの一例を、（ｂ）は払出加工テーブルの一例を、（ｃ）はタイマ制御データテーブルの一例を、（ｄ）はジャンプテーブルの一例を、（ｅ）は復元データテーブルの一例を、それぞれ示した図である。
【図３２８】同パチンコ機の主制御部リセット割り込み処理の流れを示したフローチャートである。
【図３２９】同パチンコ機の機能限定ウェイト処理の流れを示したフローチャートである。
【図３３０】同パチンコ機の主制御部タイマ割り込み処理の流れを示したフローチャートである。
【図３３１】同パチンコ機の払出要求数送信処理の流れを示したフローチャートである。
【図３３２】同パチンコ機のタイマ更新処理の流れを示したフローチャートである。
【図３３３】同パチンコ機のコマンド設定送信処理の流れを示したフローチャートである。
【図３３４】同パチンコ機の基本コマンド設定送信処理の流れを示したフローチャートである。
【図３３５】同パチンコ機のコマンド送信処理の流れを示したフローチャートである。
【図３３６】同パチンコ機の復帰コマンド設定処理の流れを示したフローチャートである。
【図３３７】同パチンコ機の払出制御部リセット処理の流れを示したフローチャートである。
【図３３８】同パチンコ機のコマンド解析処理の流れを示したフローチャートである。
【図３３９】同パチンコ機のコマンド受信割り込み処理の流れを示したフローチャートである。
【図３４０】同パチンコ機の払出制御部タイマ割り込み処理の流れを示したフローチャートである。
【図３４１】１６ビット乱数回路の内部構成図である。
【図３４２】８ビット乱数回路の内部構成図である。
【図３４３】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートであり、図３４３（ａ）はプログラム起動設定処理の流れを示すフローチャートであり、図３４３（ｂ）は、電源投入時処理の流れを示すフローチャートであり、図３４３（ｃ）は、初期設定２の流れを示すフローチャートである。
【図３４４】主制御部メイン処理における遅延処理の流れを示すフローチャートである。
【図３４５】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図３４６】主制御部タイマ割込処理におけるデバイス監視処理の流れを示すフローチャートである。
【図３４７】本実施形態の遊技台（パチンコ機）で使用される乱数の導出源を表で示す図である。
【図３４８】本実施形態の遊技台（スロットマシン）で使用される乱数の導出源を表で示す図である。
【図３４９】（ａ）は、基本回路５３０２が搭載されるパッケージ１０１００ａおよびパッケージ１０１００ｂの平面図である。（ｂ）は、パッケージ１０１００ａおよびパッケージ１０１００ｂを接続部材１０１００ｃを用いて接続した形状を示す平面図である。（ｃ）は、同側面図である。（ｄ）は、同斜視図である。
【図３５０】（ａ）は、基本回路５３０２が搭載されるパッケージ１０１２０ａおよびパッケージ１０１２０ｂを接続配線部１０１２０ｃで接続した形状を示す平面図である。（ｂ）は、同側面図である。（ｃ）は、同斜視図である。
【図３５１】図３４９（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）に示すパッケージ１０１００ａおよびパッケージ１０１００ｂを接続部材１０１００ｃで一体化して収容ケース１０１０３で覆った状態を示す図である。
【図３５２】図３５０（ａ）、（ｂ）、（ｃ）に示すパッケージ１０１２０ａおよびパッケージ１０１２０ｂを接続配線部１０１２０ｃで一体化して収容ケース１０１０４で覆った状態を示す図である。
【図３５３】特図始動口ポートの状態と乱数取得との関係を示す図である。
【図３５４】特図始動口ポートの状態と乱数取得との関係を示す図である。
【図３５５】実施形態７の変形例に係るパチンコ機（遊技台）に用いられるカウンタ回路３１２について説明する図である。
【図３５６】ＣＰＵ３０４によって実行される処理Ａ〜処理Ｄを示す図である。
【図３５７】ＣＰＵ３０４によって実行される処理Ａ〜処理Ｄを示す図である。
【図３５８】割込み初期設定レジスタの設定例を示す図である。
【図３５９】割込み要求が発生した場合のジャンプ先アドレスとＲＳＴ命令でのジャンプ先アドレスとの関連について説明する図である。
【図３６０】実施形態８の変形例について説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００５】
＜第１実施形態＞
【０００６】
以下、図１から図７１を用いて、本発明の第１の実施形態に係る遊技台（例えば、パチンコ機１００等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機）について詳細に説明する。
＜全体構成＞
【０００７】
まず、図１から図５を用いて、本発明の実施形態に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。図１は、パチンコ機１００および管理装置６２０を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図であり、図２は、パチンコ機１００および管理装置６２０の正面図である。
【０００８】
図１および図２を参照して、本実施形態のパチンコ機１００は、遊技台内に封入された一定数の遊技媒体（例えば遊技球）をパチンコ機１００に設けた遊技媒体経路で循環させるものであり、循環する遊技球を球発射ハンドルの操作によって発射し、各入賞口または始動口に入球させて遊技を行ういわゆる封入式遊技台である。この場合、遊技者に直接払い出される遊技球はなく、循環する遊技球の状態によって、電子情報上、遊技可能な遊技球の数量を増減させる。以下、電子情報上の遊技球の数量と区別するために、パチンコ機１００内で循環する遊技球を機内球（または、単に「球」）と称する。つまりパチンコ機１００は、遊技者が操作するのは封入され循環する一定数の機内球であり、当該機内球の状態（発射および、入賞または非入賞）によって遊技者が遊技可能な電子情報上の遊技球数の情報（遊技球数情報）が変化（増減）する。
【０００９】
以下の説明において遊技球数情報として管理される、遊技者が遊技に使用できる上限の球数（機内球の発射可能球数）を遊技球数という。遊技球数は、パチンコ機１００の記憶領域に記憶されており、遊技の状態（例えば機内球の発射や、獲得遊技球があった場合など）により増減し、パチンコ機１００によって定期的に更新される（これについては後述する）。つまり遊技球数を増減させる（遊技球数に加算または減算される）球数も、電子情報上の球数情報であるが、以下の説明では単に、球数という。
【００１０】
獲得遊技球とは、賞球ともいい、獲得遊技球数（賞球数）は、入賞口または始動口に機内球が進入したことに基づいて遊技球数に加算される球数である。なお、賞球は実際の払い出しはないが、賞球を遊技球数に加算することを賞球の「払い出し」という場合もある。遊技球数に加算された場合、賞球数は０（ゼロ）になる。
【００１１】
このパチンコ機１００は、インタフェース部（ここでは不図示）を介してパチンコ機１００と別体で例えばその近傍に設けられたと管理装置６２０と接続する。
【００１２】
管理装置６２０は、ＩＣカードの管理を行うＩＣカードユニット(以下、ＩＵともいう)である。管理装置６２０は例えば、その前面側（遊技者側）にカード差込口６２６、管理装置表示部６２８を備える。
【００１３】
管理装置６２０は、カード差込口６２６に差し込まれたＩＣカードにアクセスして所定の情報の読み出しおよび書き込みを行う。ＩＣカードには、遊技者が遊技前に予めチャージした、遊技球に交換可能な金額（電子マネー）の情報などが記憶されており、遊技者がＩＣカードをカード差込口６２６に挿入することで遊技が可能となる。つまり、遊技者が遊技開始時にカード挿入口６２６にＩＣカードを差し込むと、電子マネーの金額（以下、残金ともいう）と交換可能な遊技球数（の上限）が管理装置表示部６２８等に表示されるなどし、遊技者はこの遊技球数を借りて（パチンコ機１００に記憶する遊技球数に加算して）この遊技球数の範囲内で遊技することができる。
【００１４】
以下の説明では、ＩＣカード内の金額の少なくとも一部を遊技球数に交換することを貸球といい、貸球数とは、遊技者の球貸を要求する操作に基づいて、遊技球数に加算される球数をいう。
【００１５】
また、パチンコ機１００に記憶されている遊技球数の少なくとも一部は、管理装置６２０に送信し、ＩＣカードに記憶することができる。遊技者の計数を要求する操作によって、遊技球数の少なくとも一部をＩＣカードに記憶することを計数といい、その球数を計数球数という。また、ＩＣカードに記憶された計数球数の合計（総計数球数）を貯球という。遊技者は、再プレイを要求する操作により、貯球の少なくとも一部を遊技球数に加算することができる。つまり、ＩＣカード内の残高を遊技球に交換して遊技球に加算する場合が貸球であり、貯球を遊技球に加算する場合が再プレイである。
【００１６】
また、ＩＣカードに記憶されている計数球数の合計（貯球）と、ＩＣカード内の残高で交換可能な遊技球数の和を記憶球数といい、パチンコ機１００に記憶されている遊技球数とＩＣカード内の記憶球数の和を持ち球数という。持ち球数は、遊技者の持つ全球数である。
【００１７】
パチンコ機１００と管理装置６２０は、双方向通信を行い、遊技球の量に関する情報を含む所定の情報を送受信する。
【００１８】
管理装置表示部６２８は、管理装置６２０からの表示信号（表示データ）に基づいて、管理装置６２０に挿入されたＩＣカード内の残高で交換（貸出）可能な遊技球数を示す情報を表示する。また、管理装置表示部６２８は、パチンコ機１００や管理装置６２０において球の貸出に関するエラーが発生した場合には、エラーの情報を表示する。
【００１９】
パチンコ機１００は、外部的構造として、外枠１０２と、内枠１０４と、前面枠扉１０６と、球発射ハンドル１３４と、遊技盤２００と、球数ユーザインターフェース部（以下、球数ＵＩ部）６８０と、をその前面に備える。
【００２０】
外枠１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
【００２１】
内枠１０４は、ヒンジ部１１２を介して外枠１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、内枠１０４が開放された場合、内枠１０４の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
【００２２】
前面枠扉１０６は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１００の前面側となる内枠１０４の前面に対しヒンジ部１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。前面枠扉１０６には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１８が設けられており、この構成によりガラス枠と呼ばれる場合もある。前面枠扉１０６の前面側には、スピーカ１２０や枠ランプ１２２が取り付けられている。前面枠扉１０６下方には、球数ＵＩ部６８０が設けられる。球数ＵＩ部６８０の外側(例えば、右側)には、遊技者の操作によって発射装置（ここでは不図示）へと案内された機内球を遊技盤２００の遊技領域１２４へと打ち出す球発射ハンドル１３４が設けられる。
【００２３】
球数ＵＩ部６８０は、ユーザインターフェース表示部（以下、ＵＩ表示部）６５８と、操作部６５０を少なくとも備える操作部装置である。ＵＩ表示部６５８は、例えば、パチンコ機１００が生成した画像および、管理装置６２０が生成した画像の少なくとも一方を表示可能なものであるが、ＵＩ表示部６５８は、管理装置６２０が生成した画像のみを表示可能なものであってもよい。さらに球数ＵＩ部６５８には、他の表示部（ここでは、球数表示部６４０）が含まれていてもよい。
【００２４】
操作部６５０は、例えば、タッチパネル式の入力部である。タッチパネル式の入力部は、ＵＩ表示部６５８の一部であってもよいし、これとは別体に設けられたものであってもよい。また操作部６５０は、スイッチ式の入力部であってもよく、タッチパネル式およびスイッチ式など複数の入力部を含んだものであってもよい。
【００２５】
本実施形態の球数ＵＩ部６８０は、一例として、タッチパネル式の入力操作部６５４と計数ボタン６５２を有する操作部６５０と、画像表示部６５６と球数表示部６４０を有するＵＩ表示部６５８と、を含んで構成されるが、これについては後述する。
【００２６】
球数ＵＩ部６８０にはまた、遊技者の操作によって各種演出装置（ここでは不図示）の演出態様に変化を与えるチャンスボタン１３６と、チャンスボタン１３６を発光させるチャンスボタンランプ１３８が設けられる。
【００２７】
前面枠扉１０６には、また、機内球の入賞によって獲得した賞球数を表示するための賞球数表示部（獲得遊技球数表示部）６９０が設けられている。ここでは賞球数表示部６９０は、球数ＵＩ部６８０と別体に設けられた、例えば、７セグメント表示装置またはドットマトリクス表示装置などにより構成されるが、賞球数表示部６９０を設けず、賞球数等は球数ＵＩ部６８０の画像表示部６５６に表示する構成としてもよい。
【００２８】
図３および図４は、前面枠扉１０６を開放した状態のパチンコ機１００を示す図であって、図３がパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図であり、図４は、パチンコ機１００の正面図である。なお、これらの図において管理装置６２０の図示は省略する。
【００２９】
内枠１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１４を有している。前面枠扉１０６の後面と内枠１０４に取り付けられた遊技盤２００の前面とで遊技領域１２４を区画形成する。また、前面枠扉１０６が開放された場合、前面枠扉１０６の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
【００３０】
遊技盤２００は、前面に遊技領域１２４を有し、内枠１０４の空間部１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて内枠１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１２４は、遊技盤２００を内枠１０４に装着した後、開口部から観察することができる。
【００３１】
遊技盤２００の左上方には、発射杆６２２ａを有する発射装置６２２と発射レール６２４が設けられる。発射レール６２４にはパチンコ機１００内部の遊技媒体経路（ここでは不図示）を経由して機内球が搬送されており、球発射ハンドル１３４が遊技者によって操作されると、発射装置６２２によって機内球が遊技領域１２４に打ち出される。
【００３２】
なお、図示は省略するが、パチンコ機１００は、例えば外枠１０２等に夜間監視装置を備え、夜間に内枠が開放されたことを電源投入時に通知する。また、電源切断時には、内枠開放センサ（不図示）によって内枠の開放を検知できる。
【００３３】
図５は、図１のパチンコ機１００を背面側から見た外観図である。本図においても、管理装置６２０の図示は省略する。
【００３４】
パチンコ機１００の背面には、遊技全般の制御処理を行う主制御部３００を構成する主基板１５６を収納する主基板ケース１５８、主制御部３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部４００を構成する第１副基板１６０を収納する第１副基板ケース１６２、第１副制御部４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部５００を構成する第２副基板１６４を収納する第２副基板ケース１６６が設けられる。
【００３５】
また、発射装置６２２および後述する遊技媒体経路６１０の制御処理を行う球数制御部６００を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８を備える球数制御基板（払出制御基板）１７０を収納する球数基板ケース１７２、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部６６０を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８と電源投入時に操作されることによってＲＷＭクリア信号を主制御部３００に出力するＲＷＭクリアスイッチ１８０とを備える電源基板１８２を収納する電源基板ケース１８４、およびパチンコ機１００と管理装置６２０との信号の送受信や球数ＵＩ部６８０と球数制御部６００との信号の送受信を行うインターフェース部６０６を配設している。
【００３６】
パチンコ機１００は、また、一定個数（例えば、５０個）の機内球を循環させる遊技媒体経路６１０を備える。これにより、遊技者が循環する機内球に直接触れることができない構造となるとともに、パチンコ機１００から貯留皿を省くことが可能となる。
【００３７】
遊技媒体経路６１０は、遊技領域１２４からパチンコ機１００下方に排出された機内球を１個ずつ発射レール６２４に搬送する機能を有する遊技球循環装置である。詳細には、遊技媒体経路６１０は、球磨き装置６１２と、揚上装置６１４と、球送り装置６１６を有し、パチンコ機１００の背面下部に設けられた球磨き装置６１２から排出された機内球は背面右側の端部に設けられた揚上装置６１４により１個ずつ搬送され、背面上部に設けられた球送り装置６１６に受け渡される。球磨き装置６１２、揚上装置６１４、球送り装置６１６および発射装置６２２は、球数制御部６００によって制御される。
【００３８】
球磨き装置６１２は、パチンコ機１００の下部に設けられてパチンコ機１００内部を循環する機内球の汚れを自動的に磨くものである。遊技領域１２４から排出された機内球はまず球磨き装置６１２に誘導される。球磨き装置６１２は、球入口と、球出口と、球磨き装置入口センサと、球磨きモータと、球磨きモータセンサと、スクリューと、研磨布と、布送りモータを有し、研磨布で機内球を磨くと同時に研磨布を布送りギアと布送りモータで自動に巻き取ることができる。機内球が球入口に進入したことを球磨き装置入口センサが検知すると、球磨きモータが駆動する。球磨きモータはギアを介してスクリューと接続しており、スクリューの回転によって機内球を１球ずつ搬送する。機内球は球磨き装置６１２の内部に設けられた研磨布に擦られながら球出口まで搬送され、これにより研磨される。球出口から排出された機内球は揚上装置６１４に受け渡される。
【００３９】
揚上装置６１４は、球磨き装置６１２からパチンコ機１００の上部まで機内球を搬送する装置であり、球入口と、球出口と、揚上装置入口センサと、揚上モータと、揚上モータセンサと、スクリューとを有する。球磨き装置６１２から排出された機内球が球入口に進入したことを揚上装置入口センサが検知すると、揚上モータが駆動する。揚上モータはギアを介してスクリューと接続しており、スクリューの回転によって機内球が１球ずつ、パチンコ機１００の上部に搬送される。球出口から排出された機内球は、球送り装置６１６に受け渡される。
【００４０】
球送り装置６１６は、揚上装置６１４から排出された機内球を発射レール６２４まで搬送する装置であり、例えば球送ソレノイドと、これに回動可能に接続する機内球の通路（球通路）を含む。球数制御部６００が球発射ハンドル１３４の操作されたことを検出すると球送ソレノイドを駆動する。球送ソレノイドが球通路を吸引することで球通路に沿って機内球が１個ずつ発射レール６２４へ搬送される。発射レール６２４に送られた機内球は、上述の如く発射装置６２２によって遊技領域１２４に打ち出される。なお、球送り装置６１６の球入口にも球送り装置入口センサが設けられている。
【００４１】
発射装置６２２は、発射杆６２２ａと不図示の発射ソレノイドなどを含み、発射杵６２２ａは、発射ソレノイドによって回動可能に取り付けられる。発射装置６２２の近傍には、発射レール６２４が設けられる。球発射ハンドル１３４が遊技者に操作されると、発射杵６２２ａが例えば発射ソレノイドによって吸引されるなどして回動する。遊技媒体経路６１０を経由して発射レール６２４に搬送された機内球は、回動する発射杵６２２ａの先端で打突されることで、発射レール６２４から遊技領域１２４に発射される。この場合、発射の強弱は、球発射ハンドル１３４の発射強度センサの値によって、発射ソレノイドの吸引力を変化させて制御する。
＜遊技盤＞
【００４２】
図６を参照して遊技盤２００について説明する。同図は、遊技盤２００の構成の一例を示す略示正面図である。
【００４３】
遊技盤２００には、機内球が転動可能な遊技領域１２４が形成される。遊技領域１２４には、例えば左上方に設けられた発射レール（ここでは不図示）から機内球が発射される。
【００４４】
遊技領域１２４の略中央には、演出装置２０６を配設している。演出装置２０６は、演出可動体２２４を動作して演出を行うものである。この演出装置２０６には、略中央に装飾図柄表示装置２０８を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置２１０と、第１特別図柄表示装置２１２と、第２特別図柄表示装置２１４と、普通図柄保留ランプ２１６と、第１特別図柄保留ランプ２１８と、第２特別図柄保留ランプ２２０と、高確中ランプ２２２を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【００４５】
装飾図柄表示装置２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施形態では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置２０８は、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃおよび演出表示領域２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂおよび右図柄表示領域２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。また、遊技者が装飾図柄表示装置２０８を視認し難いように遮蔽する遮蔽装置２４６が設けられてもよい。
【００４６】
普図表示装置２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００４７】
普図保留ランプ２１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を所定数（例えば、２つ）まで保留することを可能としている。第１特図保留ランプ２１８および第２特図保留ランプ２２０は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。高確中ランプ２２２は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００４８】
また、この演出装置２０６の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口２２６（２２６Ｃ、２２６Ｄ）と、普図始動口２２８と、第１特図始動口２３０と、第２特図始動口２３２と、可変入賞口２３４を配設している。
【００４９】
一般入賞口２２６（２２６Ｃ、２２６Ｄ）は、本実施例では遊技盤２００に複数配設しており、この一般入賞口２２６への機内球の入球を所定の球検出センサ（ここでの図示は省略するが、後に詳述する）が検出した場合（一般入賞口２２６に入賞した場合）、所定の個数（例えば、１０個）の賞球を遊技者に与える。既述の通り賞球は、実際の循環する機内球の払い出しではなく、遊技者が保持する電子情報上の遊技球数（パチンコ機１００の記憶領域に記憶されている遊技球数）に加算される（以下同様）。なお、一般入賞口２２６に入球した機内球は、パチンコ機１００の裏側に誘導され、遊技媒体経路６１０内を循環して発射レール６２４に搬送されて再び遊技に利用される。
【００５０】
普図始動口２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１２４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤２００の右側に１つ配設している。普図始動口２２８を通過した機内球は、パチンコ機１００の裏側に誘導され、遊技媒体経路６１０内を循環して発射レール６２４に搬送されて再び遊技に利用される。機内球が普図始動口２２８を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置２１０による普図変動遊技を開始する。
【００５１】
第１特図始動口２３０は、本実施例では遊技盤２００の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口２３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、所定の個数（例えば、３個）の賞球を遊技者に与えるため、パチンコ機１００の記憶領域に保持されている遊技球数に賞球数を加算するとともに、第１特図表示装置２１２による特図変動遊技を開始する。
【００５２】
第２特図始動口２３２は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施例では第１特図始動口２３０の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口２３２は、左右に開閉自在な羽根部材２３２ａを備え、羽根部材２３２ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置２１０が当たり図柄を停止表示した場合に羽根部材２３２ａが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、所定の個数（例えば、４個）の賞球を遊技者に与えるため、遊技球数に賞球数を加算するとともに、第２特図表示装置２１４による特図変動遊技を開始する。
【００５３】
可変入賞口２３４は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤２００の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口２３４は、開閉自在な扉部材２３４ａを備え、扉部材２３４ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材２３４ａが所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口２３４への入球を所定の球検出センサが検出した場合、所定の個数（例えば、１５個）の賞球を遊技者に与えるため、遊技球数に賞球数を加算する。
【００５４】
第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２および可変入賞口２３４に入球した機内球は、いずれもパチンコ機１００の裏側に誘導され、遊技媒体経路６１０内を循環して発射レール６２４に搬送されて再び遊技に利用される。
【００５５】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材２３６や、遊技釘２３８を複数個、配設していると共に、遊技領域１２４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった機内球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技媒体経路６１０の入口に搬送するためのアウト口２４０を設けている。
【００５６】
このパチンコ機１００は、遊技者の球発射ハンドル１３４の操作量に応じた強度で発射装置６２２の発射ソレノイドを駆動し、１個ずつ発射レール６２４に供給される機内球を、発射装置６２２（発射杆６２２ａ）によって遊技領域１２４に打ち出す。そして、遊技領域１２４の上部に打ち出された球は、打球方向変換部材２３６や遊技釘２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）や始動口（第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口２２８を通過するのみでアウト口２４０に到達する。
【００５７】
このように本実施形態では、入賞口および始動口に進入した機内球および、これらに入賞せずにアウト口から排出された機内球のいずれも、パチンコ機１００の裏側に誘導され、再び遊技に使用される。従って、機内球の発射による遊技者の遊技球の消費量は、遊技領域１２４に発射される機内球の数量を遊技球数から減算することで管理する。
【００５８】
以下の説明において、遊技開始から遊技終了までの間に、遊技領域１２４に発射される機内球の数量をイン球数（投入球数）という。イン球数は、球発射ハンドル１３４の操作で遊技領域１２４に発射（投入）される機内球を検出する毎に、遊技球数から減算される。つまり１回の機内球の発射によって遊技球数から球数「１」が減算される。
【００５９】
また、遊技開始から遊技終了までの間に、遊技領域１２４から遊技盤２００の背面側に排出される機内球の数量をアウト球数（排出球数）という。アウト球数は、遊技領域１２４から排出される機内球の数を検出し、これをカウントした球数である。パチンコ機１００は、イン球数とアウト球数を管理することで、機内球数の監視を行うが、これについては後述する。
【００６０】
図７は、本実施形態のパチンコ機１００の内部を循環する機内球７１０の経路を説明するための図であり、遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。同図においては、主に、遊技盤２００の各入賞口または各始動口を図示するとともに、パチンコ機１００背面側に設けられる遊技媒体経路６１０を遊技領域１２４の外側に図示し、また遊技盤２００の背面側に設けられる遊技媒体内部経路７００（７００Ａ〜７００Ｊ）を破線で示し、遊技媒体内部経路７００（７００Ａ〜７００Ｊ）に設けられた各球検出センサ３２０Ｂ、６０４Ｂを太線で示している。また、図７（ａ）は減算センサ６０４Ｚが発射レール６２４の後にある場合を示し、図（ｂ）は減算センサ６０４Ｚが球送り装置６１６と発射装置６２２の間にある場合を示している。
【００６１】
遊技者が球発射ハンドル（ここでは不図示）を操作すると、発射装置６２２から機内球７１０が遊技領域１２４に発射される。遊技領域１２４を落下し、第１特図始動口２３０を通過した機内球７１０は、遊技盤２００の背面側に設けられた遊技媒体内部経路７００Ａに誘導され、第２特図始動口２３２を通過した機内球７１０は、遊技媒体内部経路７００Ｂに誘導される。一般入賞口２２６Ｃを通過した機内球７１０は遊技媒体内部経路７００Ｃに、一般入賞口２２６Ｄを通過した機内球７１０は、遊技媒体内部経路７００Ｄに誘導される。遊技媒体内部経路７００Ｃ、７００Ｄは１つの遊技媒体内部経路７００Ｅに合流する。また可変入賞口２３４を通過した機内球７１０は、遊技媒体内部経路７００Ｆに誘導され、普図始動口２２８を通過した機内球７１０は、遊技媒体内部経路７００Ｇに誘導される。複数の遊技媒体内部経路７００Ａ、７００Ｂ、７００Ｅ、７００Ｆ、７００Ｇは、１つの遊技媒体内部経路７００Ｈに合流する。
【００６２】
また、アウト口２４０から排出され機内球７１０は、遊技媒体内部経路７００Ｉに誘導される。遊技媒体内部経路７００Ｈおよび７００Ｉは、１つの遊技媒体内部経路７００Ｊに合流し、球磨き装置６１２の入口に達する。
【００６３】
遊技媒体内部経路７００Ａ、７００Ｂ、７００Ｅ、７００Ｆ、７００Ｇには、入賞口または始動口（以下、入賞口等という）に対応してそれぞれ、球検出センサ３２０Ｂが設けられる。球検出センサ３２０Ｂは、入賞口等に入球したことを検出するセンサであり、一般入賞口用センサ３２０Ｅ、第１特図始動口用センサ３２０Ｊ、第２特図始動口用センサ３２０Ｈ、可変入賞口用センサ３２０Ｇ、普図始動口用センサ３２０Ｔの総称である。
【００６４】
すなわち、一般入賞口２２６（２２６Ｃ、２２６Ｄ）が接続する合流後の遊技媒体内部経路７００Ｅには一般入賞口用センサ３２０Ｅが設けられ、第１特図始動口２３０が接続する遊技媒体内部経路７００Ａには第１特図始動口用センサ３２０Ｊが設けられ、第２特図始動口２３２が接続する遊技媒体内部経路７００Ｂには第２特図始動口用センサ３２０Ｈが設けられ、可変入賞口２３４が接続する遊技媒体内部経路７００Ｆには可変入賞口用センサ３２０Ｇが設けられ、普図始動口２２８が接続する遊技媒体内部経路７００Ｇには、普図始動口用センサ３２０Ｔが設けられる。なお、複数の入賞口等で共通の球検出センサ３２０Ｂを使用することができる。例えば、賞球数が同じ一般入賞口２２６Ｃ、２２６Ｄには、共通の一般入賞口用センサ３２０Ｅが設けられている。また、賞球数が同じ一般入賞口２２６Ｃ、２２６Ｄであってもそれぞれに、球検出センサ３２０Ｂを設ける構成であってもよい。
【００６５】
更にパチンコ機１００には、球検出センサ６０４Ｂが設けられる。球検出センサ６０４Ｂは、遊技領域１２４に発射された機内球７１０と遊技領域１２４から排出された機内球７１０をそれぞれ検出する投入検出センサおよび排出検出センサである。
【００６６】
投入検出センサは、発射レール６２４から遊技領域１２４に発射される機内球７１０（遊技に供される、または遊技に供された機内球７１０）の通過を検出する。投入検出センサは例えば、減算センサ６０４Ｚである。減算センサ６０４Ｚで機内球７１０の通過を検出すると、遊技者が遊技球を１個消費（遊技者の遊技球数が１個減少）したと判定される。減算センサ６０４Ｚは例えば、球送り装置６１６の球送り装置入口センサ（不図示）と遊技領域１２４の間に配置される。減算センサ６０４Ｚは、発射待機中の機内球７１０の通過を検出可能な位置であればこの位置に限ることはなく、例えば、球磨き装置６１２の球入口から発射レール６２４までの遊技媒体経路６１０のいずれかの位置に設けることができる。具体的には、球磨き装置６１２（球磨き装置入口センサ）と発射レール６２４の間、揚上装置６１４（揚上装置入口センサ）と発射レール６２４の間、球送り装置６１６（球送り装置入口センサ）と発射レール６２４の間、球磨き装置６１２（球磨き装置入口センサ）と揚上装置６１４（揚上装置入口センサ）の間、あるいは揚上装置６１４（揚上装置入口センサ）と球送り装置６１６（球送り装置入口センサ）の間、などである。
【００６７】
排出検出センサは、遊技領域１２４から排出された機内球７１０の通過を検出する。排出検出センサには、入賞口等に入賞した機内球７１０を検出する入賞検出センサ６０４Ｓと、入賞口等のいずれにも入賞しなかった（非入賞であった）機内球７１０を検出する非入賞検出センサ６０４Ｋが含まれる。
【００６８】
例えば、入賞検出センサ６０４Ｓは、遊技媒体内部経路７００Ｈの途中に設けられ、これを通過する機内球７１０を検出することで、いずれかの入賞口等への入球があったこと、および遊技領域１２４から機内球７１０が１個排出されたことを検出する。
【００６９】
一方、遊技領域１２４内を落下し、いずれの入賞口等にも入賞しなかった機内球７１０はアウト口２４０から排出され遊技媒体内部経路７００Ｉに誘導され、球磨き装置６１２の入口に達する。非入賞検出センサ６０４Ｋは例えば、遊技媒体内部経路７００Ｉの途中に設けられ、これを通過する機内球７１０を検出することで、いずれかの入賞もなかったこと、および遊技領域１２４から１個の機内球７１０が排出されたことを検出する。
【００７０】
なお、本実施形態では、遊技領域１２４から排出される機内球７１０を入賞したものと非入賞のもので区別するために、入賞検出センサ６０４Ｓを遊技媒体内部経路７００Ｈに、非入賞検出センサ６０４Ｋを遊技媒体内部経路７００Ｉにそれぞれ設けたが、入賞、非入賞の区別なく遊技領域１２４から排出される機内球７１０を検出するのみであれば、合流後の遊技媒体内部経路７００Ｊの途中に１つの排出検出センサ（排出検出センサ）を設ける構成としてもよい。
【００７１】
なお、同図（ａ）では、減算センサ６０４Ｚが発射レール６２４から発射された機内球７１０を検出する場合を示したが減算センサ６０４Ｚの位置はこれに限らない。
【００７２】
同図（ｂ）は、減算センサ６０４Ｚ付近の他の位置を示す図であり、の球送り装置６１６および発射装置６２２付近を抜粋して示す図である。同図（ｂ）のように、減算センサ６０４Ｚが球送り装置６１６と発射装置６２２の間に設けてもよい。この場合、減算センサ６０４Ｚは、球送り装置６１６から発射装置６２２に送り出された機内球７１０を検出する。
【００７３】
このように、封入式のパチンコ機１００では、機内球７１０をパチンコ機１００の内枠内部で循環させることにより、遊技者が直接、機内球７１０に触れることができないので、機内球７１０に対する不正の防止に効果的である。また、発射装置６２２は、遊技領域１２４の上方に設けられており（下方から機内球７１０をレールに沿って打ち上げる構成ではないため）、発射装置６２２への戻り球を生じない。更に、機内球７１０の上皿および下皿への払出が行われないため、騒音レベルが抑えられる上、遊技機への球の補給が不要なため、島設備が不要となる。
＜パチンコ機と管理装置の接続例＞
【００７４】
図８は、パチンコ機１００と管理装置６２０の接続の一例を示すブロック図である。上述のとおり、パチンコ機１００は、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、球数制御部６００などの制御部と、第１特図表示装置２１２、第２特図表示装置２１４、普図表示装置２１０、装飾図柄表示装置２０８などの表示部と、球数ＵＩ部６８０と、チャンスボタン１３６、エラー解除スイッチ１６８などの操作部と、ＲＯＭ３０６、ＲＡＭ３０８などの記憶部と、インターフェース部６０６と、を有して構成されている。一方、管理装置６２０は、全体の制御を行う制御部６２０ａと、各種ボタンなどの操作部６２０ｂと、ＲＯＭやＲＡＭなどの記憶部６２０ｃと、ＩＣカードを挿入するためのカード差込口６２６と、管理装置表示部６２８と、パチンコ機１００との通信インタフェースであるインターフェース部６２０ｄなどを有して構成される。
【００７５】
パチンコ機１００の球数制御部６００は、インタフェース部６０６を介して、管理装置６２０と接続してこれと双方向の通信を行い、遊技球の量に関する情報を含む各種遊技情報を送受信する。球数制御部６００は例えば、球数ＵＩ部６８０からの入力操作等に基づいて管理装置６２０と遊技球の量に関する情報の送受信を行い、貸球制御、計数制御、ＩＣカード返却制御、画面表示の切替制御などを行う。
【００７６】
遊技球の量に関する情報とは、例えば、遊技球数に関する情報または持ち球数に関する情報、各入賞口等に対応した賞球数含む入賞情報、総賞球数、計数球数、金額（残高）、イン球数およびアウト球数などに関する情報、ＩＣカードに記憶される遊技球の量に関する情報、ＩＣカードの受付又は返却指令などである。
【００７７】
またこれらの他に、遊技状態の情報、不正やエラーを検出したときに出力する情報なども含まれる。管理装置６２０は、遊技球数に関する情報を、外部に接続されたホールコンピュータに少なくとも送信する。また、管理装置６２０は、持ち球数に関する情報を、外部に接続されたホールコンピュータに少なくとも送信するものとしてもよい。
【００７８】
球数制御部６０と管理装置６２０は双方向通信を行うことにより、暗号化処理などによって球数制御部６００と管理装置６２０間の通信データの整合性を確認することができ、これらのインターフェース部６０６を狙った不正アクセスを防ぐことができる。また、例えば球数制御部６００から取得したパチンコ機１００の固有の情報（例えば、固有ＩＤなど）を管理装置６２０の通信網を経由して外部の管理センタなどに登録されたパチンコ機１００の固有の情報と照合することでパチンコ機１００の認証を行うことが可能となり、電源投入時などに判定を行うことで不正改造の発見が容易となる。
【００７９】
再び図７も参照して、各入賞口および各始動口に設けられた球検出センサ３２０Ｂは主制御部３００と接続する。主制御部３００は、一般入賞口用センサ３２０Ｅにおいて機内球７１０の通過を検出すると、一般入賞口２２６に入賞したと判定し、当該入賞に対応する賞球数、または当該賞球数に個々に対応する情報を含む賞球数情報（賞球コマンド）を、球数制御部６００に送信する。また、第１特図始動口用センサ３２０Ｊにおいて機内球７１０の通過を検出すると、第１特図始動口２３０に入賞したと判定し、当該入賞に対応する賞球コマンドを、球数制御部６００に送信する。また、第２特図始動口用センサ３２０Ｈにおいて機内球７１０の通過を検出すると、第２特図始動口２３２に入賞したと判定し、当該入賞に対応する賞球コマンドを、球数制御部６００に送信する。また、可変入賞口用センサ３２０Ｇにおいて機内球７１０の通過を検出すると、可変入賞口２３４に入賞したと判定し、当該入賞に対応する賞球コマンドを、球数制御部６００に送信する。また、主制御部３００は、普図始動口用センサ３２０Ｔにおいて機内球７１０の通過を検出すると、普図始動口２２８に入賞したと判定し、当該入賞に対応する賞球コマンドを、球数制御部６００に送信する。
【００８０】
減算センサ６０４Ｚ、入賞検出センサ６０４Ｓおよび非入賞検出センサ６０４Ｋは、球数制御部６００と接続する。
【００８１】
遊技者の遊技球数は、球数制御部６００のＲＡＭ等に設けられた遊技球数記憶領域に記憶されており、球数制御部６００は、減算センサ６０４Ｚで機内球７１０の通過を検出した場合、遊技球数記憶領域に記憶されている遊技球数を１つ減じる。
【００８２】
球数制御部６００は、減算センサ６０４Ｚで機内球７１０の通過を検出し、且つ入賞検出センサ６０４Ｓのいずれかで１個の機内球７１０の通過を検出した場合に、遊技球数の１個の消費による入賞があったと判定し、主制御部３００から球数制御部６００に送信される賞球数情報（賞球コマンド）に基づいて当該入賞に対応する賞球数を、遊技球数記憶領域に記憶されている遊技球数に加算する。また球数制御部６００は、減算センサ６０４Ｚで機内球７１０の通過を検出し、且つ非入賞検出センサ６０４Ｋで１個の機内球７１０の通過を検出した場合に、遊技球数の１個の消費と判定する。
＜球数ＵＩ部＞
【００８３】
図９を参照して、球数ＵＩ部６８０について説明する。図９は、球数ＵＩ部６８０の一例を示す上面（正面）図である。本実施形態の球数ＵＩ部６８０は、入力操作部６５４と計数ボタン６５２を有する操作部６５０と、画像表示部６５６と球数表示部６４０を有するＵＩ表示部６５８と、を含んで構成される。
【００８４】
画像表示部６５６は、例えば液晶表示装置であり、管理装置６２０から受信したＩＣカード内に記憶された残高、貯球数などの情報を表示する。また後述するが、画像表示部６５６には、第１副制御部４００が生成し、遊技盤２００に設けられた表示装置（装飾図柄表示装置２０８）に表示する画像、および管理装置６２０が生成した画像のうち、一方を切り替えて表示可能である。
【００８５】
入力操作部６５４は、複数のボタンであり、ここでは一例として、ＵＩ表示部６５８の一部に設けられた遊技者の指を接触させることで当該ボタンの操作（入力）を可能にしたタッチパネル方式が採用される。指による入力の一例として、抵抗膜方式（アナログ抵抗膜方式、マトリクス型抵抗膜方式）、静電容量方式、赤外線方式、超音波方式などが挙げられる。以下、遊技者による指入力を「タッチする」という場合がある。また、所定のペンの先端を接触させることにより入力させるものであってもよく、この場合の一例としてアナログ抵抗膜方式、電磁誘導方式、静電結合方式などが挙げられる。なお本実施形態では、画像表示部６５６と入力操作部６５４が一体的に設けられたタッチパネル型液晶表示装置６６２を採用している。しかしこれに限らず、入力操作部６５４は、画像表示部６５６と別体に設けられたタッチパネルでもよいし、計数ボタン６５２と同様に画像表示部６５６と別体に設けられた押しボタン（スイッチ式）で入力操作を行うものであってもよい。また、タッチパネルには、有機ＥＬ表示装置や、プラズマディスプレイを用いてもよい。さらに画像表示部６５６は、入力操作部６５４を別体の構成とする場合には、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【００８６】
入力操作部６５４の複数のボタンは例えば、管理装置６２０に対して球貸し指示を行う球貸ボタン１４０、管理装置６２０に対して挿入されたＩＣカードの返却の指示を行う返却ボタン１４２および、画面表示の切り替えを指示する切替ボタン１４４、管理装置６２０に対して再プレイ指示を行う再プレイボタン１４６などである。また、入力操作部６５４には、これ以外の操作ボタンが含まれてもよい。更に、入力操作部６５４は、例えば初期状態では１つのボタンのみ表示され、当該ボタンをタッチすることで複数の階層に分かれた操作メニューが表示されるように構成されていてもよい。これらのボタンは例えば、操作（入力）可能の場合は明るく（光って）表示されており、操作（入力）不可の場合は暗く表示されている。
【００８７】
計数ボタン６５２は、球数制御部６００の遊技球数記憶領域に保持された遊技球数の少なくとも一部をＩＣカードに記憶（貯球）する場合に押下するボタンである。また、計数球数は、遊技者の計数ボタン６５２の操作に基づいて、遊技球数から減算されるとともに、パチンコ機１００から管理装置６２０に送信され、ＩＣカードに記憶される球数をいう。例えば、計数ボタン６５２の所定時間内（例えば１０秒以内）の１回の押下に対して所定数（例えば１０個）の計数球数が対応づけられており、これが押下されたことを球数制御部６００が検知すると、は遊技球数から計数球数（例えば１０個）を減算し、計数球数を計数情報として管理装置６２０に送信するとともに、減算後の遊技球数を球数表示部６４０に表示する。計数情報には、減算後の遊技球数や、それまでの計数球数を累積した総計数球数（貯球数）が含まれ、計数情報を受信した管理装置６２０は、貯球数等をＩＣカードに記憶するとともに、球数表示部６４０に更新された遊技球数を表示させる。
【００８８】
計数ボタン６５２は、複数回連続して押下することで、１回の押下に相当する一定量に、押下した回数を乗じた計数球数（例えば１０個×２回押下＝２０個など）を送信することもできる。また、所定時間（例えば、１０秒）を超えて押下を続けるとその押下時間の長さに応じて、加速的に計数球数が増加し（２０個、５０個、１００個など）、押下終了した時点の計数球数を管理装置６２０に送信するものであってもよい。また、ＩＣカードの返却ボタン１４２が遊技者によってタッチされ、その後所定時間（例えば、１０秒以内）に計数ボタン６５２が押下された場合は、パチンコ機１００で記憶する全ての遊技球数を計数球数とした計数情報を管理装置６２０に送信し、球数表示部６４０には「０」を表示するものであってもよい。更に、入力操作部６５４に数字キー（テンキー）を配置したり、数字キーボタンを配置するなどし、計数ボタン６５２を押下した後に数字キー入力で計数球数を直接入力させるものであってもよい。
【００８９】
球貸ボタン１４０は、遊技者が残高から所定数の遊技球を借りる（残高から貸球を受ける）場合にタッチするボタンである。ＩＣカードが管理装置６２０に挿入されると、ＩＣカード内の電子マネーの残高を管理装置表示部６２８に表示するとともにＩＣカード内の貯球と残高などの情報（球数更新指令）が、球数ＵＩ部６８０に送信される。球数ＵＩ部６８０はこれに基づき、画像表示部６５６にこれらの情報を含む画像を表示する。当該表示に基づき、遊技者が球貸ボタン１４０をタッチした場合、その情報（球貸操作情報）が球数ＵＩ部６８０から管理装置６２０に送信される。球貸ボタン１４０は、計数ボタン６５２と同様に所定期間の１回のタッチで一定量の貸球数が球貸操作情報として送信されるものであってもよいし、複数回のタッチで貸球数の整数倍の入力が可能となったり、所定期間を超えるタッチで貸球数が加速度的に増加する入力が可能となるものであってもよい。
【００９０】
球貸操作情報を受信した管理装置６２０は、指示のあった貸球数（球貸要求情報）を球数制御部６００に送信する。球数制御部６００は、貸球数を遊技球数に加算して球数表示部６４０に表示するとともに遊技球数記憶領域に記憶し、遊技者は増加した遊技球数で遊技を行うことができる。また貸球後の残高が画像表示部６５６に表示される。
【００９１】
再プレイボタン１４６は、遊技者が貯球から所定数の遊技球を借りる（貯球から貸球を受ける）場合にタッチするボタンである。ＩＣカードが管理装置６２０に挿入されると、ＩＣカード内の電子マネーの残高を管理装置表示部６２８に表示するとともにＩＣカード内の貯球と残高などの情報（球数更新指令）が、球数ＵＩ部６８０に送信される。球数ＵＩ部６８０はこれに基づき、画像表示部６５６にこれらの情報を含む画像を表示する。例えば、再プレイは、所定量（例えば、１００個）の貯球がある場合に有効であり、球数更新指令には再プレイ可否の情報も含まれる。再プレイ可能な場合は、球数ＵＩ部６８０は再プレイボタン１４６を明るく表示するなどし、再プレイ可能であることを報知する。当該表示に基づき、遊技者が再プレイボタン１４６をタッチした場合、その情報（再プレイ操作情報）が球数ＵＩ部６８０から管理装置６２０に送信される。再プレイボタン１４６は、計数ボタン６５２と同様に所定期間の１回のタッチで一定量の再プレイ球数（貸球数と同様）が再プレイ操作情報として送信されるものであってもよいし、複数回のタッチで再プレイ球数の整数倍の入力が可能となったり、所定期間を超えるタッチで再プレイ球数が加速度的に増加する入力が可能となるものであってもよい。
【００９２】
再プレイ操作情報を受信した管理装置６２０は、指示のあった再プレイ球数の要求情報を球数制御部６００に送信する。球数制御部６００は、再プレイ球数を遊技球数に加算して球数表示部６４０に表示するとともに遊技球数記憶領域に記憶し、遊技者は増加した遊技球数で遊技を行うことができる。また再プレイによる貸球後の貯球が画像表示部６５６に表示される。
【００９３】
返却ボタン１４２は、管理装置６２０にＩＣカードが挿入されている場合にタッチすると、ＩＣカードが返却されるボタンである。返却ボタン１４２のタッチがあった情報（返却操作情報）が球数ＵＩ部６８０から管理装置６２０に送信されると、管理装置６２０から球数制御部６００に球数要求情報を送信する。球数要求情報を受信した球数制御部６００は、最新の遊技球数を含む遊技球数情報を管理装置６２０に送信する。遊技球数情報には残高、賞球数の累積である総賞球数、貯球数（総計数球数）などが含まれる。遊技球数情報を受信した管理装置６２０は貯球数等をＩＣカードに記憶し、カード挿入口６２６から排出する。
【００９４】
球数表示部６４０は、例えば、７セグメント表示装置またはドットマトリクス表示装置などにより構成された遊技球数表示装置であり、パチンコ機１００または管理装置６２０から送信される情報（遊技球数やエラー情報など）を表示する。球数表示部６４０は、遊技球数等を１個単位で、例えば６桁まで表示可能である。また例えば「ＥＲＲｘｘ」などの文字によるエラー情報も表示可能である。
【００９５】
例えば、遊技球数が１００個の場合、球数表示部６４０には「１００」と表示される。遊技中に入賞により１５個の賞球があると、まずガラス枠（前面枠扉）１０６の賞球数表示部６９０に「１５」と表示され、その賞球が遊技者に付与される（払い出される）と球数制御部６００の表示が「１１５」となるとともに賞球数表示部６９０の表示が「０」になる。
＜図柄の種類＞
【００９６】
次に、図１０（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、装飾図柄表示装置２０８、普通図柄表示装置２１０が停止表示する特図および普図の種類について説明する。図１０（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。
【００９７】
第１特図始動口２３０に球が入球したことを第１特図始動口用センサ３２０Ｊが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、第２特図始動口２３２に球が入球したことを第２特図始動口用センサ３２０Ｈが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。特図１変動遊技が開始されると、第１特別図柄表示装置２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、第２特別図柄表示装置２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」を行う。これらの「特図１の変動表示」および「特図２の変動表示」が本発明にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間（本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第１特別図柄表示装置２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間（これも本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図１の変動表示」を開始してから特図１の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図２の変動表示」を開始してから特図２の停止図柄態様を停止表示するまでが本発明にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図１又は２の変動表示」を開始してから特図１又は２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。図１０（ａ）には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｊ」までの１０種類の特図が示されている。図１０（ａ）においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００９８】
「特図Ａ」は１５ラウンド（１５Ｒ）特別大当たり図柄であり、「特図Ｂ」は１５Ｒ大当たり図柄である。本実施形態のパチンコ機１００では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当り）か低い（大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、１５Ｒ特別大当たり遊技終了後および１５Ｒ大当たり遊技終了後はいずれも時短状態に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。１５Ｒ特別大当たり図柄である「特図Ａ」は、特図高確率普図高確率状態であり、１５Ｒ大当たり図柄である「特図Ｂ」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図Ａ」および「特図Ｂ」は、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。
【００９９】
「特図Ｃ」は突然確変と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ａ」と比べて、「特図Ｃ」は２Ｒである点が異なる。「特図Ｄ」は突然時短と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ｂ」と比べて、「特図Ｄ」は２Ｒである点が異なる。
【０１００】
「特図Ｅ」は隠れ確変と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図Ｆ」は突然通常と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図Ｅ」および「特図Ｆ」はいずれも、２Ｒであるとともに、時短状態に移行しない状態である。
【０１０１】
「特図Ｇ」は第１小当たり図柄であり、「特図Ｈ」は第２小当たり図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当たりは、２Ｒ時短無し大当たりと同じものに相当する。すなわち、この「特図Ｇ」、「特図Ｈ」は「特図Ｆ」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置２０８に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図Ｇ」、「特図Ｈ」と「特図Ｆ」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。
【０１０２】
また、「特図Ｉ」は第１はずれ図柄であり、「特図Ｊ」は第２はずれ図柄であり、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。
【０１０３】
なお、本実施形態のパチンコ機１００には、１５Ｒ特別大当たり図柄として「特図Ａ」以外の図柄も用意されており、１５Ｒ大当たり図柄等の他の図柄についても同様である。
【０１０４】
図１０（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口２３０または第２特図始動口２３２に球が入賞したこと、すなわち、第１特図始動口２３０に球が入球したことを第１特図始動口用センサ３２０Ｊが検出したこと、あるいは第２特図始動口２３２に球が入球したことを第２特図始動口用センサ３２０Ｈが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、「特図Ｂ」の１５Ｒ大当たりを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに１５Ｒ大当たりに対応する、同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾１−装飾１−装飾１」や「装飾２−装飾２−装飾２」等）を停止表示する。「特図Ａ」の１５Ｒ特別大当たりを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）を停止表示する。
【０１０５】
また、「特図Ｅ」の隠れ確変と称される２Ｒ大当たり、「特図Ｆ」の突然通常と称される２Ｒ大当たり、あるいは「特図Ｇ」の第１小当たり、「特図Ｈ」の第２小当たりを報知する場合には、「装飾１−装飾２−装飾３」を停止表示する。さらに、「特図Ｃ」の突然確変と称される２Ｒ大当たり、あるいは「特図Ｄ」の突然時短と称される２Ｒ大当たりを報知する場合には、「装飾１−装飾３−装飾５」を停止表示する。
【０１０６】
一方、「特図Ｉ」の第１はずれ、「特図Ｊ」の第２はずれを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに図１０（ｂ）に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
【０１０７】
図１０（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図Ａ」と、外れ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口２２８を球が通過したことを上述の球検出センサ（普図始動口用センサ）が検出したことに基づいて、普通図柄表示装置２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図Ａ」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図Ｂ」を停止表示する。この図１０（ｃ）においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
＜制御部＞
【０１０８】
次に、図１１を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【０１０９】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、主制御部３００が送信するコマンドおよび循環する機内球７１０の状態に応じて、主に遊技者が保持する遊技球数の増減に関する制御を行うとともに機内球７１０の循環の制御を行う球数制御部６００と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源制御部６６０と、によって構成している。
＜主制御部＞
【０１１０】
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【０１１１】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１６ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【０１１２】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１６ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を導出する乱数値生成回路３１８（この回路には２つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする）と、所定の球検出センサ３２０Ｂ（第１特図始動口用センサ３２０Ｊ、第２特図始動口用センサ３２０Ｈ、一般入賞口用センサ３２０Ｅ、可変入賞口用センサ３２０Ｇ、普図始動口用センサ３２０Ｔ）を含む各種センサ３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果を乱数値生成回路３１８および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２２と、所定の図柄表示装置、例えば第１特図表示装置２１２や第２特図表示装置２１４の表示制御を行うための駆動回路３２４と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置２１０の表示制御を行うための駆動回路３２６と、各種状態表示部３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、第１特図保留ランプ２１８、第２特図保留ランプ２２０、高確中ランプ２２２等）の表示制御を行うための駆動回路３３０と、所定の可動部材、例えば第２特図始動口２３２の羽根部材２３２ａや可変入賞口２３４の扉部材２３４ａ等を開閉駆動する各種ソレノイド３３２を制御するための駆動回路３３４と、賞球数表示部６９０の表示制御を行うための駆動回路３４２とを接続している。
【０１１３】
乱数値生成回路３１８は、基本回路３０２で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路３１８における乱数の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの２種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ（ダウン）する数値を取得して、その数値を乱数として導出する。乱数モードには、さらに２つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数の種を用いて所定関数（例えばモジュラス関数）による演算を行い、この演算結果を乱数として導出する。二つ目の方法は、０〜６５５３５の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数として導出する。乱数値生成回路３１８では、各種センサ３２０からセンサ回路３２２に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路３１８は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ（ダウン）させるカウンタの初期値として用いたり、乱数の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。
【０１１４】
なお、第１特図始動口２３０に球が入賞したことを第１特図始動口用センサ３２０Ｊが検出した場合には、センサ回路３２２は球を検出したことを示す信号を乱数値生成回路３１８に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１８は、第１特図始動口２３０に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路３１８に内蔵された、第１特図始動口２３０に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。また、乱数値生成回路３１８は、第２特図始動口２３２に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口２３２に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路３１８に内蔵された、第２特図始動口２３２に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。
【０１１５】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３６を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態、遊技球数情報、持ち球数情報など）を出力する。情報入力回路３５０は、管理装置６２０と双方向の通信が可能なように接続しており、これにより遊技情報が管理装置６２０に送信される。なお、情報入力回路３５０と管理装置６２０は双方向の通信ではなく、管理装置６２０から情報入力回路３５０への一方向の通信としてもよい。
【０１１６】
また、主制御部３００には、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３８を設けており、この電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【０１１７】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【０１１８】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、球数制御部６００にコマンドを送信するためのインタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００および球数制御部６００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と球数制御部６６０との情報通信は、パラレル通信またはシリアル通信による双方向の通信である。主制御部３００と球数制御部６００は双方向通信を行うことにより、暗号化処理などによって主制御部３００と球数制御部６００との間の通信データの整合性を確認することができ、これらのインターフェース部を狙った不正アクセスを防ぐことができる。
【０１１９】
これに対し、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。また第１副制御部４００と第２副制御部５００も双方向の通信を可能に構成している。
【０１２０】
また、主制御部３００は各入賞口等に入賞した機内球７１０を球検出センサ３２０Ｂで検出した場合、入賞口等毎に設定された賞球数を賞球数表示部６９０に表示する。また球数制御部６００に対し、当該賞球数、または賞球数に対応する情報を含む賞球数情報を一定間隔毎にシリアル信号（コマンド形式）として送信する。つまり、主制御部３００が入賞を判定し、賞球数を賞球数表示部６９０に表示するとともに、遊技者に付与する賞球数を賞球数情報（賞球コマンド）として球数制御部６００に送信する。これにより球数制御部６００が遊技球数に賞球数を加算し、球数表示部６４０に表示する。このように、入賞口等に入賞があった場合、当該入賞に対する賞球数は、入賞表示装部６９０で（わずかな時間となる場合もあるが）表示された後、球数制御部６４０に反映（遊技球数に加算して表示）される。
【０１２１】
後述するが、主制御部３００から球制御部６００に送信する賞球コマンドは、１つのコマンドに１つの入賞における賞球数が対応している。主制御部３００と球数制御部６００は、１回の賞球の払い出し（付与）に関して双方向の通信（コマンドの送受信）を行うが、その間に複数回の入賞があった場合であっても、主制御部３００から球数制御部６００に送信する１つの賞球コマンドには、１回の入賞による賞球数情報のみが含まれる。つまり、このような場合賞球数表示部６９０は、球数制御部６４０に賞球コマンドを送信するまでは、賞球数を累積して表示する。例えば、遊技球数が１００個の状態（球数表示部６４０に「１００」が表示されている状態）で可変入賞口２３４（例えば賞球数は「１５」）に連続して３回の入賞があった場合、賞球数表示部６９０の表示は、わずかな時間に１５→３０→４５と遷移する。この間に、１回目の入賞による賞球コマンド（賞球数「１５」）が主制御部３００から球数制御部６００に送信されると、賞球数表示部６９０の表示は４５→３０に遷移し、球数表示部６４０の表示は１００→１１５に遷移する。２回目の入賞による賞球コマンド（賞球数「１５」）が主制御部３００から球数制御部６００に送信されると、賞球数表示部６９０の表示は３０→１５に遷移し、球数表示部６４０の表示は１１５→１３０に遷移し、３回目の入賞による賞球コマンド（賞球数「１５」）が主制御部３００から球数制御部６００に送信されると、賞球数表示部６９０の表示は１５→０に遷移し、球数表示部６４０の表示は１３０→１４５に遷移する。
【０１２２】
なお、上記の例に限らず、主制御部３００から球数制御部６００に送信する１つの賞球コマンドは、複数の賞球数情報（例えば、複数回の入賞の賞球数を加算した合計値）を含むものであってもよい。
【０１２３】
主制御部３００は、遊技領域１２４に残存する機内球７１０の有無に関わらず、始動口また入賞口の入賞があれば、当否判定を行うことが可能である。ここでの当否判定とは、賞球の付与、大当り動作の開始等、遊技者に与える他の利益であってもよい。
【０１２４】
また、主制御部３００では、不正を検出した場合にその情報をコマンドとして球数制御部６００に送信する。主制御部３００で検出する不正は、異常な磁気を検出した場合の磁石エラー、異常な電波を検出した場合の電波エラー、振動を検知した場合の振動エラー、大当たり時以外に機内球７１０が可変入賞口２３４に入賞した場合の不正入賞エラー等である。
【０１２５】
また、主制御部３００では、ＩＣカードが管理装置６２０に挿入されているか否かに関わらず遊技の制御を可能とする。例えば、ＩＣカードを管理装置６２０に挿入した状態で遊技を開始し、遊技中にＩＣカードを返却した場合であっても、遊技を継続することができる。
【０１２６】
なお、賞球数表示部６９０の接続例は上記の例に限らない。例えば、賞球数表示部６９０を情報出力回路３３６に接続し、主制御部３００が情報出力回路３６６に設定するデータ（賞球数）に基づき賞球数表示部６９０に表示するものであってもよい。また、下記で説明する副制御部（第１副制御部４００または第２副制御部５００）と接続し、副制御部が出力するコマンドに基づき賞球数を表示するものとしてもよい。
＜副制御部＞
【０１２７】
次に、パチンコ機１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、各種演出データ等が記憶されたＲＯＭ４０６が接続されている。
【０１２８】
また、基本回路４０２には、スピーカ１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１６と、各種ランプ４１８（例えば、チャンスボタンランプ１３８）の制御を行うための駆動回路４２０と、遮蔽装置２４６の駆動制御を行うための駆動回路４３２と、遮蔽装置２４６の現在位置を検出する遮蔽装置センサ４３０と、チャンスボタン１３６の押下を検出するチャンスボタン検出センサ４２６と、遮蔽装置センサ４３０やチャンスボタン検出センサ４２６からの検出信号を基本回路４０２に出力するセンサ回路４２８と、ＣＰＵ４０４からの信号に基づいてＲＯＭ４０６に記憶された画像データ等を読み出してＶＲＡＭ４３６のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置２０８に画像を表示するＶＤＰ４３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）と、各種センサ４４０と、を接続している。各種センサ４４０には、例えば、前面枠扉開放センサや内枠開放センサが含まれる。
【０１２９】
次に、パチンコ機１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６が設けられている。
【０１３０】
また、基本回路５０２には、演出可動体２２４の駆動制御を行うための駆動回路５１６と、演出可動体２２４の現在位置を検出する演出可動体センサ４２４と、演出可動体センサ４２４からの検出信号を基本回路５０２に出力するセンサ回路５１８と、遊技盤用ランプ５３２の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路５３０と、遊技台枠用ランプ５４２の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路５４０と、遊技盤用ランプ駆動回路５３０と遊技台枠用ランプ駆動回路５４０との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路５２０と、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出してＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成して球数ＵＩ部６８０に画像を表示するＶＤＰ５３４と、を接続している。なお、ＶＲＡＭ５３６およびＶＤＰ５３４などの画像制御手段は、第１副制御部４００に備えるものを共用してもよい。
＜表示装置切替部＞
【０１３１】
表示装置切替部６７０は、球数ＵＩ部６８０と双方向の通信が可能に接続されている。また表示装置切替部６７０は、インターフェース部６０６を介して、球数制御部６００と接続する。表示装置切替部６７０は、表示画像の切替回路等を有し、球数ＵＩ部６８０の画像表示部５６５に表示する画像を、第１副制御部４００で生成された第１の画像、および第１副制御部４００以外で生成された第２の画像のうち、少なくともいずれか一方に切り替えて表示可能な構成となっている。
【０１３２】
表示装置切替部６７０は、第１の画像と第２の画像のいずれか一方を切り替えて表示可能としてもよいし、第１の画像と、第１の画像と第２の画像を含む画像とを切り替えて表示可能としてもよい。第２の画像は、例えば、管理装置６２０で生成された画像、または、第２副制御部５００で生成された画像である。
＜球数制御部＞
【０１３３】
次に、図１１を参照してパチンコ機１００の球数制御部６００について説明する。
【０１３４】
球数制御部６００は、内枠中継基板（不図示）を介して入賞検出センサ６０４Ｓと非入賞検出センサ６０４Ｋに接続し、発射中継基板（不図示）を介して減算センサ６０４Ｚに接続して機内球７１０の通過を検出し、循環する機内球７１０の監視制御（イン球およびアウト球の監視制御）、および賞球制御を行う。また球数制御部６００は、球数ＵＩ部６８０に接続し、球貸制御やＩＣカードの返却制御を行う。更に、球磨き装置６１２、揚上装置６１４、球送り装置６１６、発射装置６２２、発射レール６２４に接続し、遊技媒体経路６１０の制御を行う。さらに球数制御部６００は、基板表示部６３０と接続し、球数制御部６００が検出したエラーの報知を行う。以下これらについて詳細に説明する。
＜＜イン球およびアウト球の監視制御＞＞
【０１３５】
球数制御部６００は、球検出センサ６０４Ｂでパチンコ機１００内部を循環する機内球７１０を検出することにより、イン球およびアウト球の監視を行う。すなわち、減算センサ６０４Ｚが機内球７１０の発射を検出した場合、遊技者の遊技球数の消費と判断し、遊技球数から１を減算するとともに、減算後の遊技球数を球数表示部６４０に表示する。一方、入賞検出センサ６０４Ｓまたは非入賞検出センサ６０４Ｋが機内球７１０の通過を検出した場合、遊技領域１２４から機内球７１０が排出したものと判断する。本実施形態では、入賞による実際の機内球７１０の払い出しはないため、発射される機内球７１０と遊技領域１２４から排出される機内球７１０は同数（遊技球１個の消費で１個の排出）であり、これによって、循環する機内球７１０のエラーを検出する。なお、機内球７１０の遊技領域１２４への１個の投入と遊技領域１２４からの１個の排出は同じタイミングであるとは限らないため、遊技領域１２４に複数の機内球７１０が存在する場合がある。
【０１３６】
球数制御部６００は、例えば、遊技領域１２４に残存する機内球７１０の数によってイン球およびアウト球の監視し、異常な場合はエラーを報知する球数管理制御を行う。ここで遊技領域１２４に残存する機内球７１０の数、すなわちイン球数とアウト球数の差を領域内球数という。例えば、遊技開始から遊技終了までの期間において、減算センサ６０４Ｚで通過が検出された機内球７１０の数を、球数制御部６００のＲＡＭ等に設けられた投入数（イン球数）記憶領域に累積的に記憶する。また遊技開始から遊技終了までの期間において、入賞検出センサ６０４Ｓおよび非入賞検出センサ６０４Ｋで通過が検出された機内球７１０の数を、球数制御部６００のＲＡＭ等に設けられた排出数（アウト球数）記憶領域に累積的に記憶する。球数制御部６００は所定のタイミングで、これらの差分（イン球数−アウト球数＝領域内球数）を求め、球数制御部６００のＲＡＭ等に設けられた領域内球数記憶領域に記憶する。そして球数制御部６００は、領域内球数記憶領域に記憶された値を異常判定の条件と比較し、異常の場合は、エラーとして報知する。
【０１３７】
一例を挙げて具体的に説明すると、球数制御部６００は例えば、主制御部３００または球数制御部６００の定期的な割込み処理において、領域内球数を算出して領域内球数記憶領域に記憶し、その値を用いて異常判定を行い、第１の異常判定条件が成立した場合は、第１の異常と判定し、第２の異常判定条件が成立した場合は、第２の異常と判定する。
【０１３８】
第１の異常判定条件は例えば、領域内球数がマイナスになった場合である。第１の異常判定条件はまた、領域内球数が第１の異常判定数を下回った場合としてもよく、第１の異常判定数は例えば、ゼロや、負の数（例えば−１９）、あるいは二つ以上の定められた数の和（例えば数Ａ（例えば−５）と数Ｂ（例えば−７）の和（この場合−１２））などであってもよい。
【０１３９】
第２の異常判定条件は例えば、領域内球数が機内球７１０の数を超えた場合である。第２の異常判定条件はまた、領域内球数が第２の異常判定数を上回った場合としてもよく、第２の異常判定数は例えば、正の数（例えば１９）や、二つ以上の定められた数の和（例えば数Ａ（例えば５）と数Ｂ（例えば７）の和（この場合１２））などであってもよく、これらの場合にエラーを報知する。
【０１４０】
領域内球数が第１の異常判定条件（例えば−１９）を下回る場合とは、投入される機内球７１０は無いが排出される機内球７１０が増加している状態であり、例えば前面枠扉１０６が開放されるなどして循環する機内球７１０が追加（入賞口等へ入球）される不正などが疑われる場合である。
【０１４１】
領域内球数が第２の異常判定条件（例えば１９）を上回る場合とは、投入される機内球７１０が増加している状況でありながら排出される機内球７１０が無く、遊技領域１２４に許容範囲を超えた機内球７１０が存在している状態であり、例えば各入賞口等、打球方向変換部材２３６や、遊技釘２３８などで機内球７１０の詰まりが生じていることが疑われる場合である。
【０１４２】
また上記の例において、不正行為以外で第１の異常状態となるのは、以下の原因があげられる。例えば、入賞検出センサ６０４Ｓおよび非入賞検出センサ６０４Ｋのうち少なくとも一方が、チャタリング等により１個の機内球７１０の通過を２個の通過と検出した場合である。あるいは、減算センサ６０４Ｓが、機内球７１０の通過の検出に失敗した場合である。あるいは、遊技領域１２４に機内球７１０が存在する状態で、電源が投入された場合である。一方、不正行為以外で第２の異常状態となるのは、以下の原因があげられる。例えば、減算センサ６０４Ｚが、チャタリング等により１個の機内球７１０の通過を２個の通過と検出した場合である。あるいは、入賞検出センサ６０４Ｓおよび非入賞検出センサ６０４Ｋのうち少なくとも一方が、機内球７１０の通過の検出に失敗した場合である。これらの場合（不正以外の異常）であっても、球数制御部８００は異常としてエラーを報知する。
【０１４３】
排出球の数を検出する場合、入賞検出センサ６０４Ｓおよび非入賞検出センサ６０４Ｋに変えて、例えば、遊技媒体内部経路７００Ｊに一つの排出検出センサを設け、ここを通過した場合に１球の排出があったと判定する構成であってもよい。また、投入球の検出は、減算センサ６０４Ｓに限らず、遊技媒体経路６１０のセンサ（例えば、球磨き装置６１２の球磨き装置入口センサ、揚上装置６１４の揚上装置入口センサ、球送り装置６１６の球送り装置入口センサ等であってもよい。なお異常判定条件の数値は一例であり、上記の値に限らない。
【０１４４】
尚、球数制御部６００は、入賞検出センサ６０４Ｓまたは非入賞検出センサ６０４Ｋの検出結果と、主制御部３００から送信される入賞判定の結果（賞球コマンド）を比較してイン球およびアウト球を監視してもよい。これにより、遊技領域１２４への機内球７１０の投入数および排出数の異常だけでなく、入賞している場合に入賞検出センサ６０４Ｓを通過しているか（非入賞の場合に、非入賞検出センサ６０４Ｋを通過しているか）を判定することも可能となる。
【０１４５】
さらに、球数制御部６００は、各種センサ６０４に含まれる適正量センサ、満タンセンサなどによって、循環に必要な機内球７１０の数を管理し、過不足時にはエラーとして報知する構成としてもよい。
＜＜賞球制御＞＞
【０１４６】
パチンコ機１００は、主制御部３００の球検出センサ３２０Ｂによって各入賞口等への入賞判定と入賞の場合の賞球数を決定し、球数制御部６００の球検出センサ６０４Ｂでは遊技領域１２４への機内球７１０の投入（発射）および排出の判定を行う。なお、以下の賞球制御に関する説明では、遊技領域１２４に１つの機内球７１０が投入されること、すなわち機内球７１０の通過が減算センサ６０４Ｚで検出され、遊技球数記憶領域に記憶されている遊技球数から「１」が減算されていることを前提とする。
【０１４７】
球数制御部６００では、機内球７１０が遊技領域１２４から排出されたことを入賞検出センサ６０４Ｓで検出した場合、遊技球１個の消費により入賞があったとして賞球の付与を行う。すなわちこの場合には、主制御部３００が送信する賞球数情報（賞球コマンド）に基づき、当該賞球コマンドに含まれる賞球数を遊技球数に加算する。
【０１４８】
主制御部３００が送信する賞球コマンドは、球数制御部６００における入賞検出センサ６０４Ｓの検出以前に、球数制御部６００に送信されているものであってもよいし、球数制御部６００における入賞検出センサ６０４Ｓの検出後に送信されるものであってもよい。例えば、後者の場合は、球数制御部６００において入賞検出センサ６０４Ｓで機内球７１０の通過が検出されたことを契機として、球数制御部６００から主制御部３００に対して賞球数情報（賞球コマンド）を要求する信号を送信する構成とすることができる。また球数制御部６００は、主制御部３００から賞球コマンドを受信した場合には、賞球数加算後の遊技球数を球数表示部６４０に表示する。
【０１４９】
一方、各入賞口等に機内球７１０が入賞しなかった場合（非入賞検出センサ６０４Ｋで機内球７１０の通過が検出された場合）は、遊技球数の１個の消費と判定し、遊技球数を維持する（賞球数の加算は行わない）。
【０１５０】
球数制御部６００は、例えば、主制御部３００または球数制御部６００の定期的な割込み処理において入賞による賞球がある場合は、遊技球数に賞球数を加算し、遊技球数を更新する。
【０１５１】
球数制御部６００は、主制御部３００での入賞判定の結果と、球数制御部６００での球検出センサ６０４Ｂの結果が不一致の場合、入賞数異常のエラーを報知する。入賞数異常になるのは、例えば、所定期間において、主制御部３００で判定された入賞の数と、入賞検出センサ６０４Ｓで通過が検出された数が異なる場合、などである。
【０１５２】
球数制御部６００ではこのほかにも、機内球７１０のエラーとしては例えば、遊技球数が異常な値となる（想定した範囲を超える数量となる）遊技球数オーバーフローエラー、減算センサ６０４Ｚが球詰まりを検出している場合の減算センサエラー、入賞検出センサ６０４Ｓまたは非入賞検出センサ６０４Ｋが球詰まりを検出している場合の入賞センサエラーなどを検出し、報知する。
＜＜球貸制御＞＞
【０１５３】
ＩＣカードが管理装置６２０のカード差込口６２６に挿入されると、管理装置６２０は、ＩＣカード内に記憶された残高に基づき貸出可能な遊技球数の情報（球数更新指令）を球数ＵＩ部６８０に送信する。球数ＵＩ部６８０が球貸ボタン１４０を光らせる等し、これに基づき入力操作部６５４の球貸ボタン１４０が遊技者によりタッチされると、球数ＵＩ部６８０から球貸操作情報が管理装置６２０に送信される。球貸操作情報に基づいて管理装置６２０から送信される貸球数の個数情報（球貸要求情報）を受信した球数制御部６００は、その貸球数を遊技球数に加算する。遊技球数は例えば、以下のようにして更新される。球数制御部６００は、球貸ボタン１４０の操作を検知した場合、貸球数をＲＡＭに設けた貸球数記憶領域に記憶（複数回の操作がある場合は、累積加算）する。主制御部３００または球数制御部６００の定期的な割込み処理において、球数制御部６００は、貸球数記憶領域に記憶された貸球数を遊技球数に加算し、遊技球数を更新する。
【０１５４】
球数制御部６００は、更新された遊技球数を球数表示部６４０に表示する。また貸球により変更された残高の情報を管理装置６２０から受信し、画像表示部６５６に表示する。更に、管理装置６２０にＩＣカードを挿入中以外に、貸球数の加算要求を受信した場合には、不正加算エラーとして検出する。
＜＜再プレイ制御＞＞
【０１５５】
ＩＣカードが管理装置６２０のカード差込口６２６に挿入されると、管理装置６２０は、ＩＣカード内に記憶された貯球の情報（球数更新指令）を球数ＵＩ部６８０に送信する。球数更新指令には例えば、所定量の貯球があることによる再プレイ許可の情報が含まれ、これを受信した球数ＵＩ部６８０は再プレイボタン１４６を例えば、明るく表示する。これに基づき、入力操作部６５４の再プレイボタン１４６が遊技者によりタッチされると、球数ＵＩ部６８０から再プレイ操作情報が管理装置６２０に送信される。再プレイ操作情報に基づいて管理装置６２０から送信される再プレイ球数の個数情報を受信した球数制御部６００は、その再プレイ球数を遊技球数に加算する。遊技球数は例えば、以下のようにして更新される。球数制御部６００は、再プレイボタン１４６の操作を検知した場合、再プレイ球数をＲＡＭに設けた再プレイ球数記憶領域に記憶（複数回の操作がある場合は、累積加算）する。主制御部３００または球数制御部６００の定期的な割込み処理において、球数制御部６００は、再プレイ球数記憶領域に記憶された再プレイ球数を遊技球数に加算し、遊技球数を更新する。
【０１５６】
球数制御部６００は、更新された遊技球数を球数表示部６４０に表示する。また再プレイ操作により変更された貯球の情報を管理装置６２０から受信し、画像表示部６５６に表示する。更に、管理装置６２０にＩＣカードを挿入中以外に、再プレイ球数の加算要求を受信した場合には、不正加算エラーとして検出する。
＜＜計数制御＞＞
【０１５７】
球数制御部６００は、計数ボタン６５２が押下された場合はこれを検出し、１回の計数ボタン６５２押下に対応した所定の計数球数を遊技球数記憶領域の遊技球数から減算する。遊技球数は例えば、以下のようにして更新される。球数制御部６００は、計数ボタン６５２の操作を検出した場合、計数球数をＲＡＭに設けた計数球数記憶領域に記憶（複数回の操作がある場合は、累積加算）する。主制御部３００または球数制御部６００の定期的な割込み処理において、球数制御部６００は、計数球数記憶領域に記憶された計数球数を遊技球数から減算し、遊技球数を更新する。また球数制御部６００は、管理装置６２０へ計数情報を送信する。管理装置６２０は受信した計数情報に基づき、貯球数をＩＣカードに記憶する。また、球数制御部６００は、減算後の遊技球数を球数表示部６４０に表示する。
【０１５８】
球数制御部６００は、計数ボタン６５２の操作状況として、計数ボタン６５２の押下開始および押下終了を管理装置６２０に通知する。また球数制御部６００は、計数ボタン６５２の操作状況として、押下時間（押下開始から押下終了までの時間）に応じて、複数種類の押下情報を管理装置６２０に通知する。複数種類の押下情報とは、例えば、計数ボタン６５２の１回の押下に対応する計数球数が、例えば１０個等と定められている場合、押下回数が２回の場合は２０個、３回の場合は３０個・・・の遊技球を計数球数として管理装置６２０に送信することをいう。あるいはまた、押下時間が所定時間内の場合は１０個の計数球数とし、所定時間以上の場合は、２０個、あるいは全数を計数球数として管理装置６２０に送信することをいう。
＜＜返却制御＞＞
【０１５９】
ＩＣカードが管理装置６２０のカード差込口６２６に挿入されていた場合に、入力操作部６５４の返却ボタン１４２が遊技者によりタッチされると、球数ＵＩ部６８０からその情報（返却操作情報）が管理装置６２０に送信される。これを受信した管理装置６２０は遊技球数の報知を要求する球数要求情報（または遊技の終了を要求する遊技終了要求情報、以下同様）を球数制御部６００に送信する。球数制御部６００はこれにより、返却ボタン１４２のタッチがあったこと検知する。球数制御部６００は、遊技球数記憶領域に記憶された遊技球数を含む遊技球数情報を管理装置６２０に送信する。遊技球数情報を受信した管理装置６２０は、貯球数等をＩＣカードに記憶しこれを返却する。返却ボタン１４２の操作後所定期間内に、計数ボタン６５２が押下された場合は、球数制御部６００は、全ての遊技球数を計数球数として（計数球数情報を、または計数球数および貯球数を含む遊技数情報を）管理装置６２０に送信する。この場合、管理装置６２０は貯球数等をＩＣカードに記憶する。また、球数制御部６００は、ＩＣカード内の残高の情報および貯球数等の情報を受信し、画像表示部６４０に表示する。
＜＜遊技媒体経路の制御＞＞
【０１６０】
球数制御部６００は、遊技媒体経路６１０（球磨き装置６１２、揚上装置６１４、球送り装置６１６）および発射装置６２２の制御を行う。
【０１６１】
球数制御部６００は、例えば、パチンコ機１００の背面に設けられた研磨中継基板（不図示）と接続された球磨きモータを制御し、球磨きモータセンサを検知する。球磨き装置６１２の筐体（カセット）の球入口から機内球７１０が進入すると、研磨き装置入口センサにより機内球７１０を検知し、球磨きモータを駆動する。球磨きモータはギアを介してスクリューと接続し、スクリューの回転に伴い、機内球７１０を搬送する。またカセットには研磨布が封入されており、カセットモータを駆動することで研磨布を循環させる。機内球７１０はスクリューにて搬送されながら研磨布に擦られ、研磨される。球磨きモータセンサは、球磨きモータの駆動を検知する。またカセットセンサを有し、カセットの取り付けの有無を検出する。
【０１６２】
また球数制御部６００は、例えば、パチンコ機１００の背面に設けられた揚上中継基板（不図示）と接続された揚上モータを制御し、揚上モータセンサ、および揚上装置入口センサを検知する。球入口から機内球７１０が進入すると、揚上装置入口センサによってこれを検知し、揚上モータを駆動する。揚上モータが駆動すると、ギアを介してスクリューが回転し、これにより機内球７１０が搬送され、排出口から球送り装置６１６に受け渡される。
【０１６３】
また球数制御部６００は、機内球７１０の発射を制御する。例えば球発射ハンドル１３４にはいずれも不図示のタッチセンサ、発射停止スイッチ、発射強度センサなどが設けられている。球数制御部６００は、タッチセンサにより、遊技者が球発射ハンドル１３４に接触しているか否かの検出を行う。タッチ状態を非検出の場合、発射停止スイッチ（不図示）が押下されている場合（押下を発射停止センサで検知している場合）、球発射ハンドル１３４が一定角以上回転されていない場合、管理装置６２０が未接続の場合などには、発射を停止する。球数制御部６００は、発射強度センサにて発射強度（球発射ハンドル１３４の操作量）を検出する。球数制御部６００はタッチセンサおよび発射強度センサを検出すると、球送り装置（球送りソレノイド）６１６を駆動させ、機内球７１０を１球発射レール６２４に送り出す。球数制御部６００が発射ソレノイドを駆動すると、発射杵６２２ａは吸引されて回動し、その先端で機内球７１０を打突する。球数制御部６００は、球発射ハンドル１３４の発射強度の値によって、発射ソレノイドの吸引力を変化させて発射の強弱を制御する。球数制御部６００は、発射レール６２４から機内球７１０が発射したことを減算センサ６０４Ｚで検出し、遊技球数記憶領域の遊技球数を１個減算し、新たな遊技球数として記憶する。
【０１６４】
このように、球数制御部６００に接続する各種センサ６０４には、上述の球磨きモータセンサ、球磨き装置入口センサ、カセットセンサ、布送りモータセンサ、揚上モータセンサ、揚上装置入口センサ、球送り装置入口センサ、球発射ハンドル１３４の操作結果に関する情報(発射強度センサ、タッチセンサ、発射停止センサ)、や、減算センサ６０４Ｚ、入賞検出センサ６０４Ｓおよび非入賞検出センサ６０４Ｋ、球数ＵＩ部６８０の計数ボタン６５２、適正量センサ、満タンセンサなどが含まれる。
【０１６５】
球数制御部６００は、上記の他、主制御部３００との通信エラーや、遊技媒体経路６１０の各センサのエラー等も検出し、基板表示部６３０に報知する。基板表示部６３０は、遊技盤２００背面側の球数制御基板の一部に設けられたＬＥＤ等により構成され、ＬＥＤを所定のパターンで点灯、点滅等することにより、店員に各種エラーを報知する。
【０１６６】
なお、球数ＵＩ部６８０に関する入出力信号は、球数制御部６００を介してインターフェース部６０６に入出力され、情報入力回路３５０に入出力されるようにしてもよい。なお、管理装置６２０と情報入力回路３５０は、双方向通信ではなく、管理装置６２０から情報入力回路３５０への一方向通信としてもよい。
【０１６７】
また、球数制御部６００は、情報入力回路３５０に対して情報を直接出力せず、全て管理装置６２０を介して情報を出力するようにしてもよい。また球数制御部６００は、夜間監視スイッチ６９２に接続する。夜間監視スイッチ６９２については後述する。
＜制御部の変形例＞
【０１６８】
上記の制御部に加えて以下の制御部を備えてもよい。例えば、発射装置６２２を制御する発射制御部を備え、球数制御部６００は発射制御部を介して発射装置６２２を制御するようにしてもよい。この場合、発射制御部は、発射ソレノイドや、発射用モータ等を駆動して発射装置６２２の制御を行う。
【０１６９】
また、遊技媒体経路６１０の少なくとも一部を構成する装置（遊技媒体経路ユニット）を制御する遊技媒体経路制御部を備え、球数制御部６００は、遊技媒体経路制御部を介して、遊技媒体経路ユニットを構成する装置を制御してもよい。この場合の遊技媒体経路ユニットとは、球磨き装置６１２、揚上装置６１４、球送り装置６１６および発射装置６２２のうちの一または複数または全部である。
【０１７０】
さらに、発射装置６２２は、発射ソレノイド、発射杵、減算センサ６０４Ｓ、球送りソレノイド、発射中継基板、発射強度センサ、発射停止スイッチ、タッチセンサ、などを含んで構成されてもよく、その場合、揚上装置６１４の球出口に発射装置６２２を接続し、球送り装置６１６を省略できる。
＜電源制御部＞
【０１７１】
電源制御部６６０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部等の各装置に供給する。さらに、電源制御部６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施形態では、電源制御部６６０から球数制御部６００と第１副制御部４００に所定電圧を供給し、球数制御部６００から主制御部３００と夜間監視スイッチに所定電圧を供給し、第１副制御部４００から第２副制御部５００に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。なお、電源制御部６６０については後に詳述する。
＜主制御部メイン処理＞
【０１７２】
次に、図１２を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７３】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１２に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１７４】
ステップＳ１０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、ＷＤＴ３１４に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【０１７５】
ステップＳ１０３では、ＷＤＴ３１４のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１４による時間計測を再始動する。
【０１７６】
ステップＳ１０５では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３８が、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０３に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０７に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にもステップＳ１０３に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップＳ１０５は繰り返し実行される。
【０１７７】
ステップＳ１０７では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【０１７８】
ステップＳ１０９では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）には初期化処理（ステップＳ１１３）に進む。
【０１７９】
具体的には、最初に、電源基板に設けたＲＷＭクリアスイッチ１８０を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）には、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１１１に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１１３に進む。
【０１８０】
ステップＳ１１１では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１１５内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。また、図１１に示す主制御部３００における基本回路３０２に搭載されているＲＡＭ３０８には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップＳ１１１では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【０１８１】
ステップＳ１１３では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部３００のＲＡＭ３０８に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部３００の初期化処理（ステップＳ１１３）が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【０１８２】
ステップＳ１１５では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値それぞれを生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。なお、初期値生成用乱数カウンタは、後述するステップＳ２０７でも更新する。
【０１８３】
ステップＳ１１７では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０１８４】
主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップＳ１１５の処理を繰り返し実行する。
＜主制御部タイマ割込処理＞
【０１８５】
次に、図１３を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８６】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約４ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１８７】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１８８】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約４ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１８９】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述の各種の球検出センサを含む各種センサ３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３２０ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約８ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【０１９０】
また、ステップＳ２０５では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の機内球７１０が一つの球検出センサを通過する間に、約４ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップＳ２０５では、同じ機内球７１０が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ機内球７１０が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、機内球７１０が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図１１に示す主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。このステップＳ２０５では、各々の球検出センサ３２０Ｂ（一般入賞口用センサ３２０Ｅ、可変入賞口用センサ３２０Ｇ、第１特図始動口用センサ３２０Ｊ、第２特図始動口用センサ３２０Ｈ、普図始動口用センサ３２０Ｔ）において過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６、可変入賞口２３４、第１特図始動口２３０、および第２特図始動口２３２への入球、または普図始動口２２８の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２２６、２３４やこれらの始動口２３０、２３２、２２８への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口２２６への入球を検出する一般入賞口用センサ３２０Ｅにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２２６へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。なお、入賞判定パターン情報は、それぞれの入賞で同じである必要はなく、入賞判定の重要度に応じて異ならせてもよい。例えば、第１特図始動口２３０、および第２特図始動口２３２の入賞判定パターンは過去３回分の検出信号の有無の情報で構成するが、一般入賞口２２６の入賞判定パターンは過去２回分の検出信号の有無の情報で構成してもよい。
【０１９１】
ステップＳ２０７およびステップＳ２０９では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１１５で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する、普図当選乱数値、特図１乱数値、および特図２乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。なお、本実施形態では特図１の乱数値を取得するためのカウンタと特図２の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。
【０１９２】
ステップＳ２１１では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０１９３】
ステップＳ２１３では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置２１０に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第１特別図柄表示装置２１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、第２特図表示装置２１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【０１９４】
ステップＳ２１５では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口２２６、２３４や始動口２３０、２３２、２２８に入賞があった場合に、その回数を記録する。
【０１９５】
ステップＳ２１６では、賞球数表示処理を行う。この賞球数表示処理では、主制御部３００において、球数制御部６００に送信前の賞球コマンドがある場合（ステップＳ２１９にて後述する）、その賞球コマンドで送信する予定の賞球数（複数ある場合はそれらの合計値）を賞球数表示部６９０に表示する（これについては後述する）。
【０１９６】
また、ステップＳ２１７では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２、普図始動口２２８および可変入賞口２３４への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップＳ２０５における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。第１特図始動口２３０へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、乱数値生成回路３１８の、第１特図始動口２３０に対応した乱数値記憶用レジスタから値を取得し、加工した値（例えば、取得した値＋Ｒレジスタの値＋１）を特図１当選乱数値として取得するとともに特図１乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、加工した値（例えば、取得した値＋Ｒレジスタの値＋１）を特図１乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。第２特図始動口２３２へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、乱数値生成回路３１８の、第１特図始動口２３０に対応した乱数値カウンタ値記憶用レジスタから値を取得し、加工した値（例えば、取得した値＋Ｒレジスタの値＋１）を特図２当選乱数値として取得するとともに特図２乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、加工した値（例えば、取得した値＋Ｒレジスタの値＋１）を特図２乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。
【０１９７】
ステップＳ２１９では、賞球コマンド送信処理を行う。ステップＳ２１７で各入賞口等のいずれかに入賞があったと判定された場合、各入賞口等に対応する賞球を遊技者に付与するため、賞球数の情報を含む出力予定情報（例えば、賞球コマンド）を送信する。なお、球数制御部６００に出力する出力予定情報は、例えば１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の賞球数を示すようにしている。尚、データサイズはこれに限らず、例えば２バイトでもよい。また、シリアル通信の一例を後述する。
【０１９８】
後述するが主制御部３００は、定期の割込み処理によって、球数制御部６００に賞球コマンドを送信する。またその際、主制御部３００と球数制御部６００は、双方向の通信確認（通信確認の問い合わせと通信確認の返信）を行い、例えば、主制御部３００の１回の割込み処理につき、１つの賞球コマンドが送信される。つまり、これらの期間に複数の入賞がある場合には、主制御部３００に送信すべき複数の賞球数の情報が蓄積されることになる。
【０１９９】
ステップＳ２２０では、賞球数表示処理を行う。この賞球数表示処理は、ステップＳ２１６の処理と同様であるが、賞球表示部６９０に表示される内容が更新される場合がある。詳細は後述するが、例えば、ステップＳ２１６から本ステップまでの間に新たな入賞が無い場合には、ステップＳ２１９で少なくとも１つの賞球コマンド（賞球数）が送信されているので、本ステップで賞球数表示部６９０に表示される賞球数は、ステップＳ２１６で賞球数表示部６９０に表示される賞球数から、球数制御部６００に送信された賞球コマンドの賞球数の分を減じた数値となる。これにより、遊技者に賞球の払い出しがあったことを報知できる場合がある。なお、賞球数表示処理は、例えば、ステップＳ２１６のみで行ってもよいし、本ステップのみで行ってもよい。
【０２００】
ステップＳ２２１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【０２０１】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオン（当たりを示す、例えば「１」のセットなど、以下同様）の場合には、当たり図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、外れ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は、当り図柄（図１０（ｃ）に示す普図Ａ）および外れ図柄（図１０（ｃ）に示す普図Ｂ）いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【０２０２】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口２３２の羽根部材２３２ａの開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、羽根部材２３２ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０２０３】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３２に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０２０４】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、普図外れフラグがオン（外れを示す、例えば「１」をセットなど、以下同様）される。この普図外れフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２３に移行するようにしている。
【０２０５】
ステップＳ２２３では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口２３２の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置２１０に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０２０６】
次いで、ステップＳ２２５では、特図１および特図２それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図２についての特図状態更新処理（特図２状態更新処理）を行う。この特図２状態更新処理は、特図２の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図２変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図２状態更新処理では、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。
【０２０７】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２２９）で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
【０２０８】
また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、１５Ｒ大当りフラグ、２Ｒ大当たりフラグ、第１小当たりフラグ、第２小当たりフラグ、第１はずれフラグ、第２はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図１０（ａ）に示す特図Ａ、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｂ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図Ｃ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｄ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｅ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図Ｆ、第１小当たりフラグがオンの場合には特図Ｇ、第２小当たりフラグがオンの場合には特図Ｈ、第１はずれフラグがオンの場合には特図Ｉ、第２はずれフラグがオンの場合には特図Ｉそれぞれの態様となるように、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。なお各フラグのオンは例えば各フラグに「１」のセットすることをいう。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は、１５Ｒ特別大当たり図柄（特図Ａ）、１５Ｒ大当たり図柄（特図Ｂ）、突然確変図柄（特図Ｃ）、突然時短図柄（特図Ｄ）、隠れ確変図柄（特図Ｅ）、突然通常図柄（特図Ｆ）、第１小当たり図柄（特図Ｇ）、第２小当たり図柄（特図Ｈ）、第１はずれ図柄（特図Ｉ）、および第２はずれ図柄（特図Ｊ）のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が１以上であれば、その時短回数から１を減算し、減算結果が１から０となった場合は、特図確率変動中（詳細は後述）でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中（特別遊技状態中）にも、時短フラグをオフする。
【０２０９】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２２９）で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３０８に追加記憶してから処理を終了する。
【０２１０】
また、特図２変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２２９）で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０２１１】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口２３４に所定球数（例えば１０球）の機内球７１０の入賞を検出するまで）可変入賞口２３４の扉部材２３４ａの開閉駆動用のソレノイド３３２に、扉部材２３４ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２２９）で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０２１２】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口２３４の扉部材２３４ａの開閉駆動用のソレノイド３３２に、扉部材２３４ａを閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２２９）で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０２１３】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（本実施例では１５ラウンドか２ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当たり遊技の終了と同時に、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に時短回数１００回をセットするともに、ＲＡＭ３０８に設けられた時短フラグをオンする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンすることもない。ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に大当りする可能性が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間および特図変動遊技の変動時間は短くなる。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、第２特別始動口２３２の一対の羽根部材２３２ａの１回の開放における開放時間が長くなりやすい。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材２３２ａは多く開きやすい。また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中（特別遊技状態中）にはオフに設定される。したがって、大当たり遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当たり遊技中に普図高確率状態であると、大当たり遊技中に可変入賞口２３４に所定の個数、機内球７１０が入球するまでの間に第２特図始動口２３２に多くの機内球７１０が入球し、大当たり中に獲得することができる機内球７１０の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
【０２１４】
さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳ２２９）で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０２１５】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、特図２変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、はずれフラグがオン（「１」をセット）される。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。特図２非作動中の場合における特図２状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２７に移行するようにしている。
【０２１６】
続いて、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【０２１７】
ステップＳ２２５における特図状態更新処理が終了すると、ステップＳ２２７において、特図１および特図２それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図２についての特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理）を行い、その後で、特図１についての特図関連抽選処理（特図１関連抽選処理）を行う。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部３００が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置２０８による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第１副制御部４００によって行われ、第２特図始動口２３２への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第１特図始動口２３０への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
【０２１８】
ステップＳ２２９では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は例えば１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＲＡＭクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０２１９】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口２３０への入賞の有無、第２特図始動口２３２への入賞の有無、可変入賞口２３４への入賞の有無などが含まれる。
【０２２０】
また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図１関連抽選処理および特図２関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップＳ２３３では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）、予告情報（事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか）を設定する。
【０２２１】
更に、主制御部３００が送信するコマンドには、入賞口等に入賞した場合の賞球数や、不正を検出した場合の情報が含まれる。主制御部３００で検出する不正は、異常な磁気を検出した場合の磁石エラー、異常な電波を検出した場合の電波エラー、大当たり時以外に機内球７１０が可変入賞口２３４に入賞した場合の不正入賞エラー等である。なお、主制御部３００のコマンド送信は、一定期間ごとに実行される。
【０２２２】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０２２３】
ステップＳ２３１では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３６を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路３５０に出力する。
【０２２４】
ステップＳ２３３では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、当該エラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３２を駆動して第２特図始動口２３２や、可変入賞口２３４の開閉を制御したり、表示回路３２４、３２６、３３０を介して普通図柄表示装置２１０、第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、各種状態表示部３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、賞球コマンド送信処理（ステップＳ２１９）で設定した出力予定情報（賞球コマンド）を出力ポート（Ｉ／Ｏ３１０）を介して第１副制御部４００に出力する。
【０２２５】
ステップＳ２３５では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２４１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２３９に進む。
【０２２６】
ステップＳ２３９では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図１２に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０２２７】
一方、ステップＳ２４１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、上述の示す主制御部メイン処理に復帰する。
＜第１副制御部の処理＞
【０２２８】
次に、図１４を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第１副制御部４００の画像制御処理のフローチャートである。
【０２２９】
まず、同図（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２３０】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０２３１】
ステップＳ３０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２３２】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０２３３】
ステップＳ３１１では、チャンスボタンの押下を検出していた場合、ステップＳ３０９で更新した演出データをチャンスボタンの押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
【０２３４】
ステップＳ３１３では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中にＶＤＰ４３４への命令がある場合には、この命令をＶＤＰ４３４に出力する。
【０２３５】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１６への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１６に出力する。
【０２３６】
ステップＳ３１７では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４１８への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０に出力する。
【０２３７】
ステップＳ３１９では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に可動体（例えば、遮蔽装置２４６）への命令がある場合には、この命令を駆動回路４３２に出力する。
【０２３８】
ステップＳ３２１では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０２３９】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２４０】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２４１】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０１では、第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２４２】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０３では、ステップＳ３２１で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２４３】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理におけるステップＳ３１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０２４４】
ステップＳ６０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、まず、ＶＲＡＭ４３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が装飾図柄表示装置２０８に表示される。次に、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ４０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ４３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ４３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６に転送する。その後、ＶＤＰ４３６は、転送終了割込信号をＣＰＵ４０４に対して出力する。
【０２４５】
ステップＳ６０３では、ＶＤＰ４３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ６０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ６０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、ステップＳ６０１でＶＲＡＭ４３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ４３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ４３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ４３４に指示する。ＶＤＰ４３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２４６】
ステップＳ６０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ４３４は、ＣＰＵ４０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０２４７】
ステップＳ６０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ４３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ６１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ６１１では、ＲＡＭ４０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
＜第２副制御部の処理＞
【０２４８】
次に、図１５を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０２４９】
まず、同図（ａ）のステップＳ７０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ７０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２５０】
ステップＳ７０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ７０５の処理に移行する。
ステップＳ７０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０２５１】
ステップＳ７０７では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２５２】
ステップＳ７０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ７０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０２５３】
ステップＳ７１１では、第１副制御部４００からの遊技盤用ランプ５３２や遊技台枠用ランプ５４２への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路５２０に出力する。
【０２５４】
ステップＳ７１３では、第１副制御部４００からの演出可動体２２４への命令がある場合には、この命令を駆動回路５１６に出力し、ステップＳ７０３に戻る。
【０２５５】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ８０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２５６】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２５７】
第２副制御部タイマ割込処理のステップＳ９０１では、図１５（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳＧ０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳＧ０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２５８】
第２副制御部タイマ割込処理のステップＳ９０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
＜球数制御部の処理＞
【０２５９】
次に、図１６を用いて、球数制御部６００のＣＰＵが実行する処理について説明する。なお、同図（ａ）は、球数制御部６００のメイン処理の流れを示すフローチャートであり、同図（ｂ）は、球数制御部６００のコマンド受信割込みのフローチャートである。
【０２６０】
球数制御部６００には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した球数制御部６００のＣＰＵは、リセット割込みによりリセットスタートしてＲＯＭに予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行する。
【０２６１】
ステップＳ１００１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵのスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定等を行う。
【０２６２】
ステップＳ１００３では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路が、電源管理部６５０から球数制御部６００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１００３の処理を繰り返し実行し、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１００５に進む。
【０２６３】
ステップＳ１００５では、初期設定２を行う。この初期設定２では、ＲＡＭへの書き込みを許可する設定、Ｉ／Ｏポートの初期設定等を行う。
【０２６４】
ステップＳ１００７では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（パチンコ機１００を初期状態にする場合）にはステップＳ１０１１に進み、電断前の状態に復帰する場合にはステップＳ１００９に進む。
【０２６５】
具体的には、最初に、電源基板に設けた操作部を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１０１１に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）は、ＲＡＭに設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１０１１に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭの所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が０の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１００９に進み、チェックサムの結果が０以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１０１１に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１０１１に進む。
【０２６６】
ステップＳ１００９では、復電時処理を行う。この復電時処理では、ＲＡＭの記憶領域のうち、復電時にクリアすべき記憶領域（コマンドを格納するためのコマンドバッファ、エラー状態を記憶するためのエラーステータスなどを除く記憶領域）の初期化などを行う。
【０２６７】
ステップＳ１０１１では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定、ＲＡＭの所定の領域（例えば、全ての記憶領域）の初期化などを行う。
【０２６８】
ステップＳ１０１３では、初期設定３を行う。この初期設定３では、割込み許可の設定などを行う。
【０２６９】
ステップＳ１０１５では、主制御部３００から入力したデータの中に未解析データがあるか無いかを判定し、未解析データがある場合にはステップＳ１０１７でコマンド解析処理を行い、未解析データがない場合にはステップＳ１０１９に進む。
【０２７０】
ステップＳ１０１９では、低電圧信号がオフであるか否かを監視し、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０１５に戻り、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０２１に進む。
【０２７１】
ステップＳ１０２１では、電断時処理を行う。この電断時処理では、ＲＡＭに設けたスタックポインタ退避領域に現在のスタックポインタの値を記憶し、上述の電源ステータス記憶領域にサスペンドを示す情報を設定する。また、ＲＡＭの所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算し、チェックサム算出用数値記憶領域に記憶している値からその加算した結果を減算した値をチェックサム（電断時チェックサム）として算出し、算出した電断時チェックサムを上述のチェックサム算出用数値記憶領域に記憶し、ＲＡＭへの書き込みを禁止する設定などを行う。
【０２７２】
ステップＳ１０２３では、低電圧信号がオンであるか否かを監視し、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０２３の処理を繰返し実行して低電圧信号がオフになるのを待ち、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１００１に戻り、メイン処理を最初から開始する。
【０２７３】
次に、同図（ｂ）を用いて、球数制御部６００のコマンド受信割込みについて説明する。このコマンド受信割込みは、球数制御部６００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ１１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭに設けたコマンド記憶領域に記憶する。
＜球数制御部割込み処理＞
【０２７４】
次に、図１７を用いて、球数制御部６００のＣＰＵが実行する球数制御部割込み処理について説明する。なお、同図は、球数制御部割込みの流れを示すフローチャートである。
【０２７５】
球数制御部６００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込みを発生するカウンタタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として球数制御部割込み処理を所定の周期で開始する。
【０２７６】
ステップＳ１２０１では、ポート入力処理を行う。このポート入力処理では、Ｉ／Ｏポートの値を取得して、入力ポートの状態（信号レベルやエッジ状態）を更新し、各種センサ６０４の状態などを検出する。具体的には、管理装置６２０からインターフェース部６０６を介して入力する各種信号の状態、球磨き装置６１２、揚上装置６１４、球送り装置６１６などから入力する信号（各種センサ６０４の状態）、減算センサ６０４Ｚ、入賞検出センサ６０４Ｓ、非入賞検出センサ６０４Ｋなどから入力する信号、ＲＷＭクリアスイッチ１８０から入力する信号、エラー解除スイッチ１６８から入力する信号、主制御部３００と球数制御部６００を接続する主制御接続確認信号の状態などを取得して、例えば、信号を検出した場合は「１」、非検出の場合は「０」などのフラグを、ＲＡＭに各信号に対応して設けた入力信号情報記憶領域に記憶する。
【０２７７】
また、計数ボタン６５２の押下によって入力する信号も取得し、当該信号を検出した場合は計数ボタン６５２用の入力信号情報記憶領域に「１」が設定されるとともに、計数球数を記憶する。
【０２７８】
なお、本ステップにおいて、遊技領域１２４への投入および排出の球検出センサ６０４Ｂ（減算センサ６０４Ｚ、入賞検出センサ６０４Ｓ、非入賞検出センサ６０４Ｋ）に機内球７１０が通過したことが検出される。この場合の球検出センサ６０４Ｂの信号検出も、主制御部タイマ割込処理（図１３）の、ステップＳ２０５で説明した方法により行う。すなわち、各々の球検出センサ６０４Ｂにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定し、一致した場合に対応する入力信号情報記憶領域に「１」を設定する。なお、入賞判定パターン情報は、過去２回分の検出信号の有無の情報で構成してもよいし、球検出センサ６０４Ｂごとに（判定の重要度に応じて）異ならせてもよい。
【０２７９】
ステップＳ１２０３では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、賞球付与の報知用ＬＥＤの点灯／消灯時間、モータ駆動／非駆動時間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【０２８０】
ステップＳ１２０４では、シリアルコマンド管理処理を行う。これについては後述する。
【０２８１】
ステップＳ１２０５では、エラー管理処理を行う。このエラー管理処理では、各種エラーが発生しているか否かを判定し、ＲＡＭに設けたエラーステータス記憶領域にエラーに関する情報を記憶する。
【０２８２】
ステップＳ１２０７では、エラー解除スイッチ監視処理を行う。すなわち、上記ステップＳ１２０１のポート入力処理で取得したエラー解除スイッチ１６８の状態に基づいて、エラー解除スイッチ１６８が押下され、エラーフラグがセットされている場合は、エラーフラグをクリアする。
【０２８３】
ステップＳ１２０９では、管理装置通信処理を行う。この管理装置通信処理では、管理装置６２０からインターフェース部６０６を介して入力する各種信号の状態に基づいて、管理装置６２０と双方向の通信を行い、例えば、球数制御部６００から管理装置６２０へ遊技球数情報を送信や、管理装置６２０から球数制御部６００に球貸要求情報の送信を行う。球数制御部６００は、管理装置６２０から球貸要求情報を受信した場合、ＲＡＭの貸球球数記憶領域に記憶されている数値に貸球数を加算する。
【０２８４】
ステップＳ１２１１では、遊技球数設定処理を行う。この遊技球数設定処理では、上述のエラーステータス記憶領域から、乱数クロック異常を示す情報等を読み出し、いずれのエラーも発生していない場合に、遊技球数設定処理を行う。いずれかのエラーが発生している場合には、主制御部３００からの賞球数の情報（賞球コマンド）、管理装置６２０からの球貸要求情報、球数要求情報を受付けないようにしている。
【０２８５】
遊技球数設定処理では、上述のポート入力処理（ステップＳ１２０１）で検出した球検出センサ６０４Ｂ（減算センサ６０４Ｚ、入賞検出センサ６０４Ｓ、非入賞検出センサ６０４Ｋ）と、主制御部タイマ割込みの賞球コマンド送信処理ステップ（図１３のステップＳ２１９）によって主制御部３００から送信される賞球コマンド、計数球数記憶領域に記憶されている計数球数、貸球数記憶領域に記憶されている貸球数、再プレイ球数記憶領域に記憶されている再プレイ球数、イン球数記憶領域に記憶されているイン球数などに応じて、遊技球数を更新するが、これについては後述する。
【０２８６】
ステップＳ１２１３では、ＬＥＤ処理を行う。このＬＥＤ処理では、パチンコ機１００がエラー状態になった場合に、エラーが発生していることを遊技者に報知するためのＬＥＤ（例えば、パチンコ機１００の上部に配設されたＬＥＤや、遊技盤２００の背面側に設けられた基板表示部６３０）を点灯させるとともに、エラーが解消した場合には、そのＬＥＤを消灯させる。例えば、入賞数異常エラーフラグがセットされている場合には、入賞数異常エラーが発生していることを遊技者に報知するためのＬＥＤを点灯させるとともに、入賞数異常エラーフラグがクリアされた場合には、そのＬＥＤを消灯させる。
【０２８７】
ステップＳ１２１５では、信号出力管理処理を行う。この信号出力管理処理では、例えば、後述する出力信号記憶領域に記憶されている出力情報に基づいて、管理装置６２０に向けてＥＸＳ信号を出力する。具体的には、出力信号記憶領域に「要求了解」の出力情報が記憶されている場合には、ＥＸＳ信号としてＬｏｗの信号を出力し、出力信号記憶領域に「貸出完了」の出力情報が記憶されている場合には、ＥＸＳ信号としてＨｉの信号を出力する。また、ＲＡＭに記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
＜遊技球数設定処理＞
【０２８８】
次に、遊技球数設定処理について説明する。遊技球数は、例えば以下の式１により算出される。
【０２８９】
更新後遊技球数＝更新前遊技球数＋貸球数＋賞球数＋再プレイ球数−イン球数−計数球数    （式１）
【０２９０】
遊技球数制御部６００は、数球数制御部６００のＲＡＭに、貸球数記憶領域、賞球数記憶領域、イン球数記憶領域、計数球数記憶領域、再プレイ球数記憶領域、を設けている。更新前遊技球数は、更新前に遊技球数記憶領域に記憶されている数値（遊技球数）である。
【０２９１】
例えば、上記のステップＳ１２０１において、減算センサ６０４Ｚで機内球７１０の通過が検出された場合には、減算センサ６０４Ｚ用の入力信号情報記憶領域にフラグ「１（オン）」が設定される。遊技球数設定処理ではこのフラグを判定し、オンの場合は、イン球数記憶領域に記憶されている値を読出し１を加算して元のイン球数記憶領域に記憶する。
【０２９２】
また、例えばステップＳ１２０１において、入賞検出センサ６０４Ｓで機内球７１０の通過が検出された場合、入賞検出センサ６０４Ｓ用の入力信号情報記憶領域にフラグ「１（オン）」が設定される。遊技球数設定処理ではこのフラグを判定しオンの場合には、賞球数記憶領域に記憶されている値を読出し、主制御部３００から受信した賞球コマンドの賞球数を加算して元の賞球数記憶領域に記憶する。
【０２９３】
また、例えばステップＳ１２０１において、計数ボタン６５２の押下が検出された場合、計数ボタン６５２用の入力信号情報記憶領域に「１（オン）」が設定されるとともに、計数球数が記憶される。遊技球数設定処理ではこのフラグを判定しオンの場合には、計数球数記憶領域に記憶されている数値を読出し、計数球数を加算して元の計数球数記憶領域に記憶する。
【０２９４】
尚、球貸ボタン１４０が押下された場合には、例えばステップＳ１２０９のＩＵ通信処理において、貸球球数記憶領域に貸球数が加算される。また、再プレイボタン１４６が押下された場合には、例えばステップＳ１２０９のＩＵ通信処理において、再プレイ数球数記憶領域に記憶されている数値を読出し、再プレイ球数を加算して元の再プレイ球数記憶領域に記憶されている。
【０２９５】
そして、貸球数記憶領域、賞球数記憶領域、イン球数記憶領域、計数球数記憶領域、再プレイ球数記憶領域および遊技球数記憶領域に記憶されている数値を用いて式１により更新後遊技球数を算出し、元の遊技球数記憶領域に記憶することで、遊技球数を更新する。また、遊技球数記憶領域の（更新後の）遊技球数を、球数表示部６４０に表示する。
【０２９６】
例えば、機内球７１０の発射直後で、球数ＵＩ部６８０の操作がされておらず、またいずれの入賞口等にも入賞していない状態では、イン球数記憶領域のみに「１」が記憶され、貸球数記憶領域、賞球数記憶領域、計数球数記憶領域、再プレイ球数記憶領域に記憶されている値は「０」である。その状態で遊技球数が更新されると、更新前遊技球数から１が減算され、その更新後遊技球数が遊技球数記憶領域に設定されるとともに球数表示部６４０に表示される。これにより、機内球７１０の１個の発射で、発射可能な遊技球数が１つ減ったことを遊技者に報知できる。
【０２９７】
遊技球数の更新後は、貸球数記憶領域、賞球数記憶領域、イン球数記憶領域、計数球数記憶領域、最プレイ球数記憶領域の数値および、ステップＳ１２０１で設定する減算センサ６０４Ｚ用の入力信号情報記憶領域、入賞検出センサ６０４Ｓ用および非入賞検出センサ６０４Ｋ用の入力信号情報記憶領域、計数ボタン６５２用の入力信号情報記憶領域にそれぞれ「０」を設定（フラグをオフに）する。
【０２９８】
なお、賞球数については、例えば賞球数記憶領域を複数準備し、入賞検出センサ６０４Ｓおよび非入賞検出センサ６０４Ｋ用の入力信号情報記憶領域を複数準備してもよい。１つの賞球数記憶領域には主制御部３００から受信した１つの賞球コマンドに基づく賞球数を記憶し、複数の賞球数を蓄積的に記憶する。また、入賞検出センサ６０４Ｓおよび非入賞検出センサ６０４Ｋで検出する毎に、入力信号情報記憶領域にフラグを設定する。フラグは例えば、入賞検出センサ６０４Ｓで検出した場合は「オン」、非入賞検出センサ６０４Ｋで検出した場合は「オフ」というように、これらを蓄積的に記憶する。そして、遊技球数設定処理において、これらを順次比較し、入力信号情報記憶領域のフラグが「オン」の場合に賞球数記憶領域の賞球数を取得して、式１にて算出するものであってもよい。
【０２９９】
尚、球数制御部６００は、領域内球数がゼロの場合でも、主制御部３００から球数制御部６００に賞球コマンドが送信されている場合には、球数制御部６００は遊技球数を更新するものとしてもよい。
【０３００】
また、主制御部３００から球数制御部６００に賞球コマンドが送信された後、非入賞検出センサ６０４Ｋにおいて機内球７１０が検出され、その結果、領域内球数がゼロになった場合でも、球数制御部６００は、遊技球数を更新するものとしてもよい。
【０３０１】
また、主制御部３００から球数制御部６００に賞球コマンドが送信された後、入賞検出センサ６０４Ｓにおいて機内球７１０が検出される以前であっても、球数制御部６００は、遊技球数を更新するものとしてもよい。
【０３０２】
また球数制御部６００は、主制御部３００から始動口（第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）への入賞を報知する賞球コマンドを受信した場合は、領域内球数がゼロであっても、主制御部３００にそれぞれの始動口に対応した図柄変動遊技を開始させるように構成されてもよい。
【０３０３】
また球数制御部６００は、主制御部３００から始動口（第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）への入賞を報知する賞球コマンドを受信した後に、非入賞検出センサ６０４Ｋにおいて機内球７１０が検出され、その結果、領域内球数がゼロになった場合でも、主制御部３００にそれぞれの始動口に対応した図柄変動遊技を開始させるように構成されてもよい。
【０３０４】
また、球数制御部６００は、主制御部３００から始動口（第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）への入賞を報知する賞球コマンドを受信した後、入賞検出センサ６０４Ｓにおいて機内球７１０が検出される以前であっても、主制御部３００にそれぞれの始動口に対応した図柄変動遊技を開始させるように構成されてもよい。
【０３０５】
また、球数制御部６００は、主制御部３００から普図始動口２２８への入賞を報知する賞球コマンドを受信した場合は、領域内球数がゼロであっても、主制御部３００に普図変動遊技を開始させるように構成されてもよい。
【０３０６】
また球数制御部６００は、主制御部３００から普図始動口２２８への入賞を報知する賞球コマンドを受信した後に、非入賞検出センサ６０４Ｋにおいて機内球７１０が検出され、その結果、領域内球数がゼロになった場合でも、主制御部３００に普図変動遊技を開始させるように構成されてもよい。
【０３０７】
また、球数制御部６００は、主制御部３００から普図始動口２２８への入賞を報知する賞球コマンドを受信した後、入賞検出センサ６０４Ｓにおいて機内球７１０が検出される以前であっても、主制御部３００に普図変動遊技を開始させるように構成されてもよい。
【０３０８】
さらに、ここでは遊技球数の更新処理を、球数制御部割込み処理で行う場合を例に説明したが、主制御部割込み処理で行うものであってもよい。
＜パチンコ機と管理装置の通信手順＞
【０３０９】
本実施形態の球数制御部６００は、例えば遊技者の計数ボタンの押下や、返却ボタン１４２のタッチなどによって、遊技球の量（遊技球数、計数球数など）に関する情報を管理装置６２０に送信することを指令された場合、遊技領域１２４に機内球７１０が存在しており、遊技領域１２４の機内球７１０が全て排出される以前であっても（領域内球数が存在する場合であっても）、遊技球の量に関する情報を管理装置６２０に送信することが可能である。
【０３１０】
また、遊技球の量に関する情報とは、遊技球数情報、計数情報が含まれ、より具体的には、遊技球数、計数球数、持ち球数、ＩＣカードに記憶されている貯球あるいは、ＩＣカードに記憶されて遊技球に交換可能な電子マネーの残高などである。この残高は、ＩＣカードから読み出した残高またはＩＣカードに記憶させる残高等でもよい。また貯球とは、ＩＣカードから読み出した貯球またはＩＣカードに記憶させる貯球でもよい。ＩＣカードは、例えば、会員カードとして遊技者の個人情報が登録できるものであってもよい。
【０３１１】
また、球数制御部６００は、例えば遊技者の計数ボタン６５２の押下や、返却ボタン１４２のタッチによって、遊技球の量に関する情報を管理装置６２０に送信することを指令された場合、その時点で発射レール６２４に搬送されている機内球７１０の発射装置６２２による発射を待機し、発射後に遊技球の量に関する情報を管理装置６２０に送信することが可能である。
【０３１２】
また、球数制御部６００は、遊技者からＩＣカードの返却指定を管理装置６２０に送信することを指令された場合（返却ボタン１４２がタッチされた場合）、遊技領域１２４に機内球７１０が存在していても、遊技球の量に関する情報を管理装置６２０に送信することが可能である。
【０３１３】
具体的に例を挙げて説明すると、例えば計数ボタン６５２が押下されたことを球数制御部６００が検出した場合、その時点で、発射準備中の機内球７１０の有無によらず、また、遊技領域１２４に機内球７１０が存在していても（発射した機内球７１０の入賞が確定する以前であっても）、遊技球数から計数球数を減算し、更新後の遊技球数、計数球数などを含む情報（計数情報）を管理装置６２０に送信する。
【０３１４】
遊技領域１２４を落下する機内球７１０が全て排出されるまでは所定の時間がかかるが、このようにすることで、速やかに当該情報をＩＣカードに記録することができるので、例えばＩＣカードの返却指示があった場合等に、速やかに返却することが可能となる。
【０３１５】
また、球数制御部６００が例えば計数ボタン６５２が押下されたこと検出した場合、その時点で（あるいは押下を検出後、最初に）発射レール６２４に準備されている機内球７１０の発射が完了するまで待機し、発射完了後に遊技球数から１を減算し、更に計数球数を減算する。そして減算後の遊技球数、計数球数などを含む情報（計数情報）を管理装置６２０に送信するものとしてもよい。この場合も、球数制御部６００は、遊技領域１２４に機内球７１０が存在していても（発射した機内球７１０の入賞が確定する以前であっても）、計数情報を管理装置６２０に送信することができる。
【０３１６】
このようにすることで、速やかに当該情報のＩＣカードへの記録は可能としつつ、操作検出時に準備されている機内球７１０は消費したものとして遊技球数に反映されるので、正確な遊技球数を送信できる。
【０３１７】
しかしこれに限らず、球数制御部６００は計数ボタン６５２の操作があったこと検知した場合、機内球７１０が遊技領域１２４から全て排出された後（入賞検出センサ６０４Ｓ、非入賞検出センサ６０４Ｋによる機内球７１０の通過の検出があった後）、計数情報を管理装置６２０に送信するものであってもよい。この場合、その時点の遊技球数から操作検出時（あるいはその直後の）機内球７１０の発射分と、計数球数の減算は行って遊技球数を更新するが、遊技領域１２４に残存する機内球７１０がある場合には、それらの入賞判定を待たずに（賞球数を加算せずに）計数情報を送信するものとしてもよい。発射した機内球７１０の数とその排出の数を検出することで、循環する機内球７１０が正常であることを確認した上で、計数情報を管理装置６２０に送信できる。
【０３１８】
また、球数制御部６００は、計数ボタン６５２の操作があったこと検知した場合、機内球７１０が遊技領域１２４から全て排出され、これらのうちで入賞したものがあれば、操作検出時の遊技球数から発射された機内球７１０分（１個）と計数球数の減算を行い、且つすべての入賞口等に対応する賞球の付与（賞球数の加算）がされた後に、計数情報を管理装置６２０に送信するものとしてもよい。このようにすることで、正確な遊技球数を管理装置６２０に送信することができる。
【０３１９】
また、球数ＵＩ部６８０は、返却ボタン１４２のタッチがあった時点で遊技領域１２４に機内球７１０が残っていても、返却操作情報を管理装置６２０に送信可能とする。また当該返却操作情報を受信した管理装置６２０が球数要求情報を球数制御部６００に送信した場合、球数制御部６００では、その時点で、発射準備中の機内球７１０があっても、また、遊技領域１２４に機内球７１０が残っていても、その時に主制御部３００から受信している賞球コマンドがあればその賞球数を遊技球数に加算し、遊技球数情報を管理装置６２０に送信可能とする。遊技領域１２４に機内球７１０が存在している場合、全ての機内球７１０が排出されるまでは所定の時間がかかるが、これにより、速やかにＩＣカードの返却が可能となる。
【０３２０】
あるいは、返却操作情報を受信した管理装置６２０が球数要求情報を球数制御部６００に送信した場合、球数制御部６００は、その時点で（あるいは操作を検知後、最初に）発射レール６２４に準備されている機内球７１０の発射が完了するまで待機し、発射完了後に遊技球数から１を減算し、その時に主制御部３００から受信している賞球コマンドがあればその賞球数を遊技球数に加算し、遊技球数情報を管理装置６２０に送信するものとしてもよい。この場合、遊技領域１２４に機内球７１０が残存していても（発射した機内球７１０の入賞が確定する以前であっても）、遊技球数情報を管理装置６２０に送信することができる。このようにすることで、ＩＣカードの速やかな返却が可能となる上、正確な遊技球数を送信できる。
【０３２１】
しかしこれに限らず、球数制御部６００は球数ＵＩ部６８０の操作があったこと検知した場合、機内球７１０が遊技領域１２４から全て排出された後（入賞検出センサ６０４Ｓ、非入賞検出センサ６０４Ｋによる機内球７１０の通過の検出があった後）、遊技球数を管理装置６２０に送信するものであってもよく、この場合、遊技球数から最後に発射された機内球７１０の減算とその時に主制御部３００から受信している賞球コマンドがあればその賞球数の加算は行って遊技球数を更新するが、遊技領域１２４に残存する機内球７１０がある場合には、それらの入賞判定を待たずに（賞球数を加算せずに）遊技球数を送信するものとしてもよい。発射した機内球７１０の数とその排出した数を検出することで、循環する機内球７１０が正常であることを確認した上で、遊技球数情報を管理装置６２０に送信できる。
【０３２２】
また、球数制御部６００は、球数ＵＩ部６８０の操作があったこと検知した場合、操作検出時の遊技球数から発射された機内球７１０の減算を行い、機内球７１０が遊技領域１２４から全て排出され、これらのうちで入賞したものがあれば、すべての入賞口等に対応する賞球の付与がされた後に、遊技球数情報を管理装置６２０に送信するものとしてもよい。このようにすることで、正確な遊技球数を管理装置６２０に送信することができる。
【０３２３】
また、球数制御部６００は、返却ボタン１４２が操作されてから、所定時間以内に計数ボタン６５２の操作があった場合、遊技球数記憶領域の遊技球数のすべてを計数球数とした計数情報（または計数情報を含む遊技球数情報）を管理装置６２０に通知し（遊技球数記憶領域の遊技球数は０）、管理装置６２０は、貯球数等をＩＣカードに記憶した後、ＩＣカードを返却する構成としてもよい。
【０３２４】
また、球数制御部６００は、計数ボタン６５４操作後に返却ボタン１４２が操作された場合は、その時点の遊技球数から計数球数を減算した新たな遊技球数と計数球数を遊技球数情報として管理装置６２０に送信してもよい。管理装置６２０は、遊技球数情報のうち、計数球数（貯球数）をＩＣカードに記憶した後、ＩＣカードを返却する。
【０３２５】
また、遊技者が挿入したＩＣカードとは異なる他のＩＣカードを返却する構成としてもよい。例えば、所定の記憶球数が記憶された第１のＩＣカードが遊技者によって管理装置６２０に挿入され、遊技が行われることで球数制御部６００の遊技球数記憶領域に所定の遊技球数が記憶された状態で、計数ボタン６５４を押下することなくＩＣカードの返却が指定された場合には、これとは別の第２のＩＣカードを返却する構成としてもよい。第２のＩＣカードは、例えば管理装置６２０に備える新たなＩＣカードでもよいし、第１のＩＣカードとは別に（第１のＩＣカードの挿入後に）管理装置６２０に挿入されたＩＣカードでもよい。この場合の第２のＩＣカードは、遊技者が所持するＩＣカードでもよいし、第三者の所持するＩＣカードでもよい。
【０３２６】
一例を挙げると以下の通りである。遊技開始時に管理装置６２０内の第１のＩＣカードに記憶されている記憶球数は１５個である。遊技者が球貸ボタン１４０をタッチし、例えば１０個の球貸しを受ける。パチンコ機１００の球数制御部６００の遊技球数記憶領域に記憶されている遊技球数が１０個（遊技開始時には０個）となり、ＩＣカード内の記憶球数は５個となる。遊技者が計数ボタン６５２を押下することなく、返却ボタン１４２をタッチすると、５個の記憶球数が記憶された第１のＩＣカードが返却される。遊技者は第１のＩＣカードとは別に、２０個の記憶球数が記憶されて第２のＩＣカードを有しており、これを管理装置６２０に挿入し、計数ボタン６５２を押下し、例えば１０個の計数操作を行う。これにより、管理装置６２０に挿入されている第２のＩＣカードの記憶球数は、３０個となる。遊技者が返却ボタン１４２をタッチすると、第２のＩＣカードが返却される。
【０３２７】
また、例えば、所定の持ち球数が記憶された第１のＩＣカードが遊技者によって管理装置６２０に挿入され、遊技が行われ、球数制御部６００の遊技球数記憶領域に所定の遊技球数が記憶された状態で、計数ボタン６５４を押下することなく、ＩＣカードの返却が指定された場合には、第１のＩＣカードを返却するとともに、これとは別の第２のＩＣカードに現在の遊技球数を記憶して返却する構成としてもよい。第２のＩＣカードは、例えば管理装置６２０に備える新たなＩＣカードでもよいし、第１のＩＣカードとは別に（第１のＩＣカードの挿入後に）管理装置６２０に挿入されたＩＣカードでもよい。この場合の第２のＩＣカードは、遊技者が所持するＩＣカードでもよいし、第三者の所持するＩＣカードでもよい。
【０３２８】
一例を挙げると以下の通りである。遊技開始時に管理装置６２０内の第１のＩＣカードに記憶されている記憶球数は１５個である。遊技者が球貸ボタン１４０をタッチし、例えば１０個の球貸しを受ける。パチンコ機１００の球数制御部６００の遊技球数記憶領域に記憶されている遊技球数が１０個（遊技開始時には０個）となり、ＩＣカード内の記憶球数は５個となる。遊技者が計数ボタン６５２を押下することなく、返却ボタン１４２をタッチすると、５個の記憶球数が記憶された第１のＩＣカードが返却される。遊技者は管理装置６２０にＩＣカードを挿入することなく、計数ボタン６５２を押下し、例えば１０個の計数操作を行う。これにより、管理装置６２０が備える新品の第２のＩＣカードに１０個の記憶球数が記憶され、当該第２のＩＣカードが返却される。
＜パチンコ機と管理装置の通信手順の具体例＞
【０３２９】
図１８から図２２を参照して、パチンコ機１００の球数制御部６００および球数ＵＩ部６８０と、管理装置６２０との通信手順の具体例について説明する。
【０３３０】
まず図１８は、遊技開始時など、ＩＣカードが管理装置６２０に挿入され、球貸操作が行われる場合のパチンコ機１００と管理装置６２０の通信手順を示すシーケンスチャートである。
【０３３１】
管理装置６２０に電子マネーがチャージされたＩＣカードが挿入されると（１）、管理装置６２０はチャージ金額（残高）と交換可能な遊技球数（貸球数の上限、例えば５００個）を算出し、当該遊技球数を球数ＵＩ部６８０に球数更新指令として送信する（２）。球数更新指令に基づき球数ＵＩ部６８０は、画像表示部６５６に、貯球数および残高を報知する画像を表示するとともに、操作可能なボタン（球貸ボタン１４０、返却ボタン１４２等）を明るく表示するなどして、遊技者に入力を促す。球数ＵＩ部６８０は、遊技者が例えば入力操作部６５４の球貸ボタン１４０をタッチしたことを検出した場合（３）、球貸ボタン１４０の押下回数や押下時間などに応じた貸球の情報（球貸操作情報）を管理装置６２０に送信する（４）。球貸操作情報を受信した管理装置６２０は、要求された貸球数（例えば、１００個）をＩＣカードに記憶された貯球数または残高から貸し出すこと（球貸要求情報）を球数制御部６００に送信する（５）。球貸要求情報を受信した球数制御部６００は、要求された貸球数を遊技球数に加算し、球数表示部６４０に表示する。遊技開始時には球数制御部６００の遊技球数記憶領域の遊技球数は初期化されており、最初の球貸操作で要求された貸球数が遊技球数として球数制御部６００の遊技球数記憶領域に記憶される。管理装置６２０は、球貸操作によって変更が生じた、遊技球数に関する各種情報（例えば、貯球数や残高）を球数更新指令として、球数ＵＩ部６８０に送信する（６）。球数ＵＩ部６８０は、球数更新指令に基づき、画像表示部６５６にそれぞれの情報を表示する。
【０３３２】
図１９は、ＩＣカードが管理装置６２０に挿入された状態において、遊技者から遊技球数に関する情報を管理装置６２０に送信する指令を受付けた場合のパチンコ機１００と管理装置６２０の通信手順を示すシーケンスチャートであって、遊技球数に関する情報が、ＩＣカードの返却指示である場合を示す。
【０３３３】
パチンコ機１００は、遊技者から、ＩＣカードの返却の指示を受付けた場合、すなわち、ＩＣカードの返却に際し、球数制御部６００の遊技球数記憶領域の遊技球数（遊技球数情報）を管理装置６２０に送信する指示（球数要求情報）を受付けた場合、遊技領域１２４に残存する機内球７１０の有無にかかわらず、遊技球数情報を管理装置６２０に送信し、ＩＣカードの返却を可能とする。ここでは一例として、遊技球数情報は、返却操作があった時点で（あるいはその直後に）発射レール６２４に準備されている機内球７１０の発射が完了するに十分な時間を待機する遅延処理を行った後、管理装置６２０に送信する場合のタイミングチャートを示している。
【０３３４】
球数ＵＩ部６８０は、ＩＣカードが管理装置６２０に挿入され（図示省略）、管理装置６２０が球数更新指令を球数ＵＩ部６８０に送信している状態（図示省略）で、球数ＵＩ部６８０が返却ボタン１４２のタッチがあったことを検出すると（１）、返却操作情報を管理装置６２０に送信し（２）、管理装置６２０は、最新の遊技球数の情報を得るため、球数要求情報を球数制御部６００に送信する（３）。ここで、球数要求情報は、遊技終了要求情報としてもよく、以下の説明においても同様である。球数制御部６００は、タイマなどを用いた遅延処理などによって、球数要求情報を受信した時点で（あるいは受信後最初に）発射レール６２４に準備されている機内球７１０の発射が完了するまでの十分な時間（例えば発射された機内球７１０が遊技領域１２４から排出されるまでの最長時間）が経過したと判断した後に、遊技球数から発射した１個を減算して、更新された遊技球数を遊技球数情報（５）として管理装置６２０に送信する。
【０３３５】
一方で、球数制御部６００は、遊技領域１２４の領域内球数の有無によらず、遊技球数情報を管理装置６２０に送信可能である（４）（５）。遊技球数情報を受信した管理装置６２０は、貯球数等をＩＣカードに記憶してこれを返却する（６）。また管理装置６２０は、更新された遊技球数に関する情報を球数更新指令として球数ＵＩ部６８０に送信する（７）。球数ＵＩ部６８０は、画像表示部６５６に更新された遊技球数に関する情報を表示する。
【０３３６】
たとえば、返却ボタン１４２の操作があった場合、発射レールに準備されている機内球７１０の発射を完了してから遊技球数情報を管理装置６２０に送信し、ＩＣカードを返却する仕様となっている場合、返却ボタン１４２をタッチしたにもかかわらず、遊技者が球発射ハンドル１３４を操作しないでいると、ＩＣカードが返却されない場合がある。このような場合、機内球７１０が発射され遊技領域１２４から排出される最長時間の経過後には、実際の発射がなくても発射されたとみなして、遊技球数を１個減算して遊技球数情報を管理装置６２０に送信することで、ＩＣカードを返却することができる。
【０３３７】
図２０は、図１９と同様に、ＩＣカードが管理装置６２０に挿入された状態において、遊技者から遊技球数に関する情報を管理装置６２０に送信する指令を受付けた場合のパチンコ機１００と管理装置６２０の通信手順を示すシーケンスチャートであって、遊技球数に関する情報が、球貸し操作指示および、ＩＣカードの返却指示である場合を示す。
【０３３８】
この場合も、球数要求情報を受信した球数制御部６００は、発射準備されている遊技球の発射が完了した後、遊技球数情報を管理装置６２０に送信する例を示すが、発射の完了は、図１９で示した遅延処理に替えて、減算センサ６０４Ｚにて検出する場合について説明する。
【０３３９】
例えば、ＩＣカードが管理装置６２０に挿入されると（１）、管理装置６２０が貸出可能な遊技球数の情報を含む球数更新指令を球数ＵＩ部６８０に送信する（２）。球数更新指令に基づき、画像表示部６５６に貯球数等が表示されるとともに、球数更新指令を受信した球数ＵＩ部６８０は、操作可能なボタンを明るく表示するなどして、遊技者に入力を促す。球数ＵＩ部６８０は、遊技者が例えば入力操作部６５４の球貸ボタン１４０をタッチしたことを検出した場合（３）、球貸ボタン１４０に対応する貸球数の情報を含む球貸操作情報を管理装置６２０に送信する（４）。球貸操作情報を受信した管理装置６２０は、球数制御部６００に、貸球数の情報を含む球貸要求情報を送信する（５）。球貸要求情報を受信した球数制御部６００は、貸球数を遊技球数に加算する。また、管理装置６２０は、貸球によって更新された遊技球数に関する情報を、球数更新指令として球数ＵＩ部６８０に送信する（６）。
【０３４０】
球貸しを受けた遊技者は、例えば、遊技の開始に際して球数ＵＩ部６８０（画像表示部６５８）の表示画像を遊技領域１２４の装飾図柄表示装置２０８に表示される画像に切り替えたい場合、球数ＵＩ部６８０の切替ボタン１４４をタッチする。球数制御部６００がこれを検出すると（７）、例えば、第２副制御部５００がおよび管理装置６２０が表示装置切替部６７０を制御して、画像表示部６５８の画像を切り替える。
【０３４１】
遊技者が遊技を開始し、球発射ハンドル１３４が操作されると、機内球７１０が遊技領域に発射される。これが減算センサ６０４Ｚで検出され（８）、以降遊技が続けられる。遊技中に、遊技者が返却ボタン１４２をタッチしたことを球数ＵＩ部６８０が検出した場合（９）、球数ＵＩ部６８０は、ＩＣカードを返却する指示（返却操作情報）を管理装置６２０に送信する（１０）。返却操作情報を受信した管理装置６２０は、球数制御部６００に球数要求情報を送信する（１１）。球数要求情報を受信した球数制御部６００は、その時点で発射レール６２４に準備された（あるいはその後最初に発射レール６２４に準備される）機内球７１０の発射を待機する。すなわち、球数制御部６００は、発射の準備がされている１個の機内球７１０の発射を検出した（減算センサ６０４Ｚで機内球７１０の通過を検出した）後（１２）遊技球数から１個を減算し、更新した遊技球数を遊技球数情報として管理装置６２０に送信する（１３）。一方で、球数制御部６００は、領域内球数の有無によらず、遊技球数情報を管理装置６２０に送信可能である。遊技球数情報を受信した管理装置６２０は、貯球数等をＩＣカードに記憶し、これを返却する（１４）。また管理装置６２０は、更新された遊技球数に関する情報を球数更新指令として球数ＵＩ部６８０に送信する（１５）。球数ＵＩ部６８０は、更新された遊技球数に関する情報を画像表示部６５６に表示する。
【０３４２】
図２１は、ＩＣカードが管理装置６２０に挿入され、遊技者から遊技球数に関する情報を管理装置６２０に送信する指令（例えば計数ボタン６５２の押下）を受付けた場合のパチンコ機１００と管理装置６２０の通信手順を示すシーケンスチャートである。
【０３４３】
パチンコ機１００は、遊技者から管理装置６２０に送信する遊技球数に関する指令として、計数ボタン６５２の押下を受付けた場合も、領域内球数の有無や発射を待機する機内球７１０の有無にかかわらず、遊技球数に関する情報を管理装置６２０に送信可能とする。
【０３４４】
具体的に説明すると、管理装置６２０にＩＣカードが挿入され、例えば遊技が開始されている状態で、球数制御部６００が計数ボタン６５２の押下を検出すると（１）、計数ボタン６５２の押下回数や押下時間に応じた計数球数を計数情報として管理装置６２０に送信する（２）。この時、球数制御部６００は、遊技領域１２４の残存する機内球７１０の有無にかかわらず、遊技球数から計数球数を減じ、計数球数と減算後の遊技球数を含む計数情報を管理装置６２０に送信する。計数情報を受信した管理装置６２０は、ＩＣカードに貯球数および残高などを記憶するとともに更新された遊技球数に関する情報を球数更新指令として球数ＵＩ部６８０に送信する（３）。球数ＵＩ部６８０は、画像表示部６５６に更新された遊技球数に関する情報を表示する。
【０３４５】
図２２は、計数ボタン６５２が押下された場合の他の形態を説明するための、パチンコ機１００と管理装置６２０の通信手順を示すシーケンスチャートである。
【０３４６】
球数制御部６００は、管理装置６２０への計数情報を送信する場合に、計数ボタン６５２操作時に（操作後最初に）発射レール６２４に準備されていた機内球７１０が発射完了となるまで待機した後に送信するものとしてもよい。
【０３４７】
例えば、ＩＣカードが管理装置６２０に挿入されると（１）、管理装置６２０が球数更新指令を球数ＵＩ部６８０に送信する（２）。球数更新指令に基づき画像表示部６５６に貯球数などを表示するとともに、球数更新指令を受信した球数ＵＩ部６８０は、操作可能なボタンを明るく表示するなどして、遊技者に入力を促す。球数ＵＩ部６８０は、遊技者が例えば入力操作部６５４の球貸ボタン１４０をタッチしたことを検出した場合（３）、球貸操作情報を管理装置６２０に送信する（４）。球貸操作情報を受信した管理装置６２０は、球数制御部６００に、球貸要求情報を送信する（５）。これを受信した球数制御部６００は、遊技球数に貸球数を加算する。管理装置６２０は、加算後の遊技球数に関する情報を、球数更新指令を球数ＵＩ部６８０に送信する（６）。貸球を受けた遊技者は、遊技開始にともない、例えば、入力操作部６５４の切替ボタン１４４を押下して（７）、画像表示部６５６に表示させる画像を、装飾図柄表示装置２０８の表示画像と同じ画像に切り替える。遊技者が球発射ボタン１３４を操作すると、機内球７１０が遊技領域１２４に発射され、これを減算センサ６０４Ｚが検出し（８）、以後遊技が行われる。
【０３４８】
遊技中に、計数ボタン６５２の操作があったことを球数制御部６００が検出した場合（９）、球数制御部６００は、計数球数を遊技球数から減算しこの情報を管理装置６２０に送信するが、ここでは、計数ボタン６５２の操作があった後に機内球７１０の発射を待機して、計数球数等の情報を管理装置６２０に送信する。
【０３４９】
つまり、計数ボタン６５２の操作があったこと検出した時点で発射レール６２４に準備されている、あるいは操作があったこと検出した後最初に発射レール６２４に準備される機内球７１０の発射を、減算センサ６０４Ｚによって検出した後、遊技球数から発射した遊技球数分（１個）と計数球数とを減算し、減算後の遊技球数および計数球数などを遊技球数情報として管理装置６２０に送信（１１）する。管理装置６２０は、貯球数をＩＣカードに記憶する。
【０３５０】
あるいは、計数ボタン６５２の操作があったことを検出した時に、発射レール６２４に準備されている機内球７１０の発射が完了するまでの十分な時間（例えば発射された機内球７１０が遊技領域１２４から排出されるまでの最長時間）が経過したと判断した後（タイマ等による遅延処理を行った後）に、遊技球数記憶領域の遊技球数から発射した機内球７１０数分（１個）と計数球数とを減算し、減算後の遊技球数と計数球数を含む遊技球数情報を管理装置６２０に送信（１１）するようにしてもよい。
【０３５１】
遊技球数情報を受信した管理装置６２０は、更新された遊技球数に関する情報を球数更新指令として球数ＵＩ部６８０に送信する。一方で、球数制御部６００は、遊技領域１２４の残存球の有無によらず、遊技球数情報を管理装置６２０に送信可能である（１０）。
【０３５２】
尚、図示は省略するが、図２０または図２２において、機内球７１０が遊技領域１２４から全て排出された（入賞検出センサ６０４Ｓ，非入賞検出センサ６０４Ｋで検出した後）ことを球数制御部６００が検出した後に、計数情報を管理装置６２０に送信してもよい。更に、遊技領域１２４から機内球７１０が全て排出されたことを検出し、入賞があった場合には、すべての入賞口等に対応する賞球の付与（遊技球数への賞球数の加算）があった後に、当該遊技球数から計数球数を減算し、計数情報を管理装置６２０に送信するものとしてもよい。
＜表示画像の切替処理＞
【０３５３】
次に、図２３から図２５を参照して、球数ＵＩ部６８０の画像表示部６５６に表示される画像の切替について説明する。
【０３５４】
図２３は、画像表示部６５６にＩＣカード内の情報が表示されている通常状態のパチンコ機１００の概要を示す図であり、図２３（ａ）が正面図であり、図２３（ｂ）が画像表示部６５６の表示画像の一例である。
【０３５５】
同図（ａ）を参照して、遊技中のパチンコ機１００の装飾図柄表示装置２０８の例えば、演出表示領域２０８ｄには、遊技の状態に応じて、第１副制御部４００が生成した第１の画像（例えば背景画像や演出画像）８２２が表示されている。
【０３５６】
一方、球数ＵＩ部６８０では、タッチパネル（入力操作部６５４）に切替ボタン１４４、返却ボタン１４２、球貸ボタン１４０などが表示されるとともに、画像表示部６５６には、管理装置６２０が生成した第２の画像８２０ａ、８２０ｂが表示される。第２の画像８２０ａ、８２０ｂは例えば、貯球や残高などの遊技球に関する情報を報知するための画像（情報報知画像）である。この状態で切替ボタン１４４を押下すると、画像表示部６５６に表示する画像を、第１の画像８２２に切り替えることができる。
【０３５７】
図２４は、切替後のパチンコ機１００の概要を示す図であり、図２４（ａ）が正面図であり、図２４（ｂ）が球数ＵＩ部６８０の表示画像の一例である。
【０３５８】
切替ボタン１４４を押下すると、例えば管理装置６２０および第２副制御部５００は、表示装置切替部６７０の切替回路を制御し、管理装置６２０で生成され、管理装置６２０から受信していた第２の画像８２０ａ、８２０ｂに替えて、第１副制御部４００で生成され第１副制御部４００から受信する第１の画像に切り替える。なおこの例では、第１の画像に第２の画像も合わせて表示している。
【０３５９】
さらに詳しく説明すると、球数ＵＩ部６８０の画像表示部６５６には、図１４（ｄ）に示す第１副制御部４００の画像制御処理と同様の処理によって、通常（遊技開始直後）は、管理装置６２０から送信される貯球や残高の情報を報知するための第２の画像８２０ａ、８２０ｂが、例えば、管理装置６２０の画像制御部で生成され、画像表示部６５６に表示されている。
【０３６０】
この場合に切替ボタン１４４が押下されると、表示装置切替部６７０の切替回路は、図１４（ｄ）のステップＳ６０１（画像転送指示）の処理において転送（生成）される画像データを、貯球や残高を報知する第２の画像８２０ａ、８２０ｂのデータから、第１副制御部４００が装飾図柄表示装置２０８に表示するために生成している第１の画像８２２のデータ（例えば、背景画像や演出画像のデータ）に切り替える。これにより、画像表示部６５６には、装飾図柄表示装置２０８に表示される画像と同じ第１画像８２２が表示される。このようにすることで、多彩な演出が可能となり、遊技者の興趣を高めることができる。
【０３６１】
尚、上記の例に限らず、管理装置６２０が表示装置切替部６７０の切替回路を制御して、画像を切り替えるものであってもよいし、管理装置６２０および表示装置切替部６７０が画像を切り替えるものであってもよいし、表示装置切替部６７０が画像を切り替えるものであってもよい。また、第２の画像は、第２副制御部５００が生成する画像であってもよい。
【０３６２】
また、この場合であっても同図（ｂ）の如く、入力操作部６５４や貯球や残高などの情報報知画像は配置を変更するなどして表示してもよい。
【０３６３】
図２５は切替後の画像表示部６５６の他の形態を示す図である。切替後の画像表示部６５６は、装飾図柄表示装置２０８の表示領域（例えば、演出表示領域２０８ｄ）より大きく、広範囲に表示するものとしてもよい。また、情報報知画像である第２の画像２８０ａ、２８０ｂや入力操作部６５４の一部が、装飾図柄表示装置２０８に表示される画像と同時に表示され、切替ボタン１４４をタッチする毎に、表示される情報報知画像や入力操作部６５４が切り替わる構成としてもよい。
【０３６４】
また、装飾図柄表示装置２０８と同じ画像ではなく、関連する他の画像を表示してもよい。さらに図示は省略するが、装飾図柄表示装置２０８に表示される画像ではなく、別途、切替画像用に準備された画像を表示するものとしてもよい。
【０３６５】
表示装置切替部６７０は、例えば、入力操作部６５４から入力された情報Ａ（例えば、再プレイボタン１４６の操作）を、パチンコ機１００の制御部および管理装置６２０の制御部６２０ａのいずれにも送信する。制御部は、表示装置切替部６７０が第１副制御部４００によって生成された第１の画像８２２（例えば、演出画像）を球数ＵＩ部６８０の画像表示装置５６５に表示している場合は、情報Ａを用いた処理（例えば、遊技画像の表示）を行う。一方で、表示装置切替部６７０が管理装置６２０によって生成された第２の画像８２０ａ、８２０ｂ（例えば、情報報知画像）を、画像表示装置５６５に表示している場合は、情報Ａを用いた処理を無視する構成としてもよい。
【０３６６】
また、表示装置切替部６７０が、情報Ａ（例えば、計数ボタン６５２の操作）を、パチンコ機１００の制御部および管理装置６２０の制御部６２０ａのいずれにも送信するものである場合、表示装置切替部６７０が第１副制御部４００によって生成された第１の画像８２２（例えば、演出画像）および管理装置６２０によって生成された第２の画像８２０ａ、８２０ｂ（例えば、情報報知画像）のいずれを球数ＵＩ部６８０の画像表示装置５６５に表示しているかに関わらず、制御部、情報Ａを用いた処理を行うものとしてもよい。
【０３６７】
あるいは、表示装置切替部６７０は入力操作部６５４から入力された情報Ａ（例えば、切替ボタン１４４の操作）を、パチンコ機１００または管理装置６２０のいずれか一方に送信するものであってもよい。このような構成において、表示装置切替部６７０は、パチンコ機１００の第１副制御部４００によって生成された第１の画像８２０（例えば、演出画像）を球数ＵＩ部６８０の画像表示装置５６５に表示している場合は、情報Ａを制御部に送信する。一方で、表示装置切替部６７０が管理装置６２０によって生成された第２の画像８２０ａ、８２０ｂ（例えば、情報報知画像）を、画像表示装置５６５に表示している場合は、情報Ａを管理装置６２０に送信するものとしてもよい。
【０３６８】
さらに、表示装置切替部６７０は、球数ＵＩ部６８０の画像表示部５６５に表示する画像を、例えば、第１副制御部４００で生成された画像、および管理装置６２０が生成した画像のうちいずれか一方を表示する状態と、いずれの画像も表示する状態とに切り替えて表示可能としてもよい。
＜表示切替の変形例＞
【０３６９】
図２６を参照して、表示切替の他の実施形態について説明する。図２６は、表示切替の他の実施形態のパチンコ機１００および管理装置６２０を説明するための回路ブロック図である。
【０３７０】
このパチンコ機１００では、球数ＵＩ部６８０は、インターフェース部６０６を介して球数制御部６００と双方向に接続し、パチンコ機１００は、例えば、前面枠扉１０６の一部に枠側表示装置６８２を備えており、枠側表示装置６８２は、第２副制御部５００の画像制御部（ＶＤＰ５３４、ＶＲＡＭ５３６など）と接続する。これ以外の構成は、第１の実施形態と同様であるので、説明は省略する。
【０３７１】
また、このパチンコ機１００では、球数ＵＩ部６８０は、パチンコ機１００の第１副制御部４００が生成した画像（例えば背景画像や演出画像）を表示することはできず、例えば管理装置６２０に設けられた画像制御部（ＶＤＰ、ＶＲＡＭなど）から送信される画像データを含む情報（管理装置６２０が生成した報知情報画像など）を表示することが可能である。一方、パチンコ機１００の第２副制御部５００は、枠側表示装置６８２に、第１副制御部４００が生成した画像（例えば、背景画像や演出画像など）を表示することができる。
【０３７２】
この場合、球数ＵＩ部６８０の入力操作部６５４から入力された情報Ａ（例えば計数ボタン６５２の操作）は、パチンコ機１００には送信されず、管理装置６２０に送信される。
＜主制御部と球数制御部のシリアル通信＞
【０３７３】
以下、図２７から図４０を参照して、パチンコ機１００の主制御部３００と球数制御部６００のシリアル通信について詳細に説明する。なおこれ以降は、図７（ｂ）に示すように減算センサ６０４Ｚの位置が、球送り装置６１６と発射装置６２２の間にある場合を例に説明する。
【０３７４】
図２７は、パチンコ機１００の主制御部３００と球数制御部６００のシリアル通信を説明するブロック図であり、図２７（ａ）は、シリアル通信回路の概略ブロック図であり、図２７（ｂ）は、主制御部３００と球数制御部６００シリアル通信に関するレジスタを説明するブロック図である。また図２７（ｃ）は、主制御部３００と球数制御部６００シリアル通信の流れを説明するブロック図である。
【０３７５】
同図（ａ）を参照して説明すると、パチンコ機１００は、主制御部３００を構成する主基板１５６に実装されるなどした主制御部用マイクロコンピュータ７６０と、球数制御部６００を構成する球数制御基板１７０に実装されるなどした球数制御部用マイクロコンピュータ７７０を有する。主制御部用マイクロコンピュータ７６０と、球数制御部用マイクロコンピュータ７７０は、それぞれシリアル通信回路７５０、７５２を内蔵し、信号（例えば、賞球コマンド）をシリアル通信で送受信することができる。
【０３７６】
同図（ｂ）の如く、シリアル通信回路７５０，７５２は、４チャンネル（Ｃｈ０、Ｃｈ１、Ｃｈ２、Ｃｈ３）の回路を内蔵している。すべてのチャンネルは機能的に独立しており、送信部と受信部を有して送受信が可能なチャンネルと、送信部のみを有し送信のみが可能なチャンネルがある。主制御部用マイクロコンピュータ７６０と球数制御部用マイクロコンピュータ７７０のシリアル通信には、送受信が可能なチャンネル（Ｃｈ０）を使用する。また、シリアル通信回路７５０、７５２は、ＦＩＦＯモードで動作する。送信は６４バイト、受信は８バイトがＦＩＦＯとして使用できる。
【０３７７】
再び同図（ａ）を参照し、主制御部用マイクロコンピュータ７６０は、シリアル通信用のレジスタとして例えば、ステータスレジスタ７６２、受信データレジスタ７６４、送信データレジスタ７６６、その他のレジスタ７６８を有する。また、球数御部用マイクロコンピュータ７７０は、シリアル通信用のレジスタとして例えば、ステータスレジスタ７７２、受信データレジスタ７７４、送信データレジスタ７７６、その他のレジスタ７７８を有する。
【０３７８】
例えば、主制御部用マイクロコンピュータ７６０がデータ送信を行う場合、主制御部３００のＣＰＵ３０４が主制御部用マイクロコンピュータ７６０に内蔵されたシリアル通信回路７５０のステータスレジスタを参照して「送信可能」の場合に送信データレジスタ７６６にデータをセットする。シリアル通信回路７５０は送信データレジスタ７６６にセットされたデータを送信する。
【０３７９】
例えば、球数制御部用マイクロコンピュータ７７０がデータ受信を行う場合、受信データが球数制御部用マイクロコンピュータ７７０に内蔵されたシリアル通信回路７５２の受信データレジスタ７７４に書き込まれる。球数制御部６００のＣＰＵはステータスレジスタを参照して「受信完了」になった場合に受信データレジスタ７７４から受信データを読み込む。
【０３８０】
例えば、球数制御部用マイクロコンピュータ７７０がデータ送信を行う場合、球数制御部６００のＣＰＵが球数制御部用マイクロコンピュータ７７０に内蔵されたシリアル通信回路７５２のステータスレジスタを参照して「送信可能」の場合に送信データレジスタ７７６にデータをセットする。シリアル通信回路７５２は送信データレジスタ７７６にセットされたデータを送信する。
【０３８１】
例えば、主制御部用マイクロコンピュータ７６０がデータ受信を行う場合、受信データが主制御部用マイクロコンピュータ７６０に内蔵されたシリアル通信回路７５０の受信データレジスタ７６４に書き込まれる。主制御部３００のＣＰＵはステータスレジスタを参照して「受信完了」になった場合に受信データレジスタ７６４から受信データを読み込む。
【０３８２】
また、シリアル通信回路７５０、７５２はデータを送信する場合、シリアル通信回路７５０、７５２のステータスレジスタ７６２、７７２を参照し送信状態（データ送信完了など）を検出できる。また、シリアル通信回路７５０、７５２はデータを受信する場合、ステータスレジスタ７６２、７７２を参照し、所定条件が成立している場合に受信データレジスタ７６４、７７４からデータを読み込む。具体的には、ステータスレジスタ７６２、７７２を参照することで、受信データにノイズ検出されたデータがあるか否か、ブレークコード、フレーミングエラーおよびパリティエラーを含むデータの有無、またはオーバーランの検出の有無などを確認することができる。
【０３８３】
図２７（ｃ）を参照して主制御部３００と球数制御部６００のシリアル通信処理の流れについて説明する。まず主制御部３００から球数制御部６００に、第一の通信確認コマンドを送信する（１）。球数制御部６００は、主制御部３００から第一の通信確認コマンドを受信する（２）。球数制御部６００は、第一の通信確認コマンドを受信すると、第二の通信確認コマンド（第一の通信確認コマンドに対する返信のコマンド）を主制御部３００に送信する（３）。第二の通信確認コマンドを受信した主制御部３００は、球数制御部６００に賞球コマンドを送信する（４）。
【０３８４】
処理（１）〜（３）は通信確認中の状態であり、この状態では主制御部３００は球数制御部６００に対して賞球コマンドを送信しない。処理（３）が完了すると、通信確認が完了となり、この状態で主制御部３００は球数制御部６００に賞球コマンドを送信する。例えば、ノイズなどの影響も考慮し、処理（１）は複数回行い、処理（３）の通信確認の完了を示すコマンドが所定回数得られない場合に通信エラー状態とする。この通信エラーの状態となった場合も、主制御部３００は球数制御部６００に賞球コマンドを送信しない。また、エラーを報知するため、外部に接続する装置に信号を出力する。なお、外部に接続する装置への信号出力は行わなくてもよい。
【０３８５】
処理（１）は、例えば所定回数の割込み処理毎に１回、例えば、主制御部のタイマ割込み処理を２５回（５０回、・・など）実行するうちに１回、実行する。処理（２）および処理（３）は同一の割込み処理で実行してもよいし、別の割込み処理で実行してもよい。また、処理（３）と同一の割込み処理で、球数制御部６００の制御状態を送信してもよい。球数制御部６００の制御状態は、変化のある場合のみ（例えば、正常な状態から異常な状態に変化した場合（エラーの場合）など）送信するものとしてもよい。以下、これらの処理の流れについて主制御部３００側および球数制御部６００側についてそれぞれ説明する。
＜主制御部における通信処理＞
【０３８６】
図２８を参照して、主制御部３００における通信処理の概要を説明する。同図は、図１３に示した主制御部タイマ割込み処理で行う処理のうち、主に球数制御部６００との通信に関連する処理を抽出したフローチャートである。図２８（ａ）は、入賞口カウンタ更新処理（図１３のステップＳ２１５）で行う主な処理の流れを示すフローチャートである。図２８（ｂ）は、賞球コマンド送信処理（図１３のステップＳ２１９）内で行うシリアルコマンド管理処理の流れを示すフローチャートであって、図２８（ｃ）が、シリアルコマンド受信処理の流れを示すフローチャートであり、図２８（ｄ）がシリアルコマンド送信処理の流れを示すフローチャートである。また図２８（ｅ）は、賞球数表示処理（図１３のステップＳ２１６またはステップＳ２２０）の流れを示すフローチャートである。
＜入賞口カウンタ更新処理＞
【０３８７】
図２８（ａ）を参照して、入賞口カウンタ更新処理の主要な処理の流れを説明する。
【０３８８】
ステップＳ１３０１では、球検出センサ３２０Ｂの検出結果に基づき、入賞口２２６、２３４や始動口２３０、２３２、２２８に入賞があったか否かを判定する。入賞がある場合は、ステップＳ１６０３に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０３８９】
ステップＳ１３０３では、入賞口２２６、２３４や始動口２３０、２３２、２２８に入賞があった場合に、その回数（球数制御部６００に賞球を要求する回数）を記憶する。すなわち、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた入賞数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の入賞数記憶領域に設定する。なお、複数の入賞口等で共通の球検出センサ３２０Ｂを使用している場合（例えば、賞球数が同じ入賞口等に共通の球検出センサ３２０Ｂを設けるような場合）には、各球検出センサ３２０毎に設けられた入賞数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の入賞数記憶領域に設定する。
＜シリアルコマンド管理処理＞
【０３９０】
図２８（ｂ）〜（ｄ）を参照して、賞球コマンド送信処理で行うシリアルコマンド管理処理について説明する。
【０３９１】
図２８（ｂ）を参照して、シリアルコマンド管理処理の概要について説明する。
【０３９２】
ステップＳ１４０１では、シリアルコマンド受信処理を行う。ステップＳ１４０３ではシリアルコマンド送信処理を行う。既述の如く、シリアル通信回路７５０の内蔵レジスタ（受信データレジスタ７６４、送信データレジスタ７６６）にデータをセットすることによりデータが送受信される。
【０３９３】
図２８（ｃ）を参照して、シリアルコマンド受信処理の概要について説明する。
【０３９４】
ステップＳ１５０１では、球数制御部６００から通信確認コマンドを受信しているか否かを判定する。通信確認コマンドを受信している場合は、ステップＳ１５０３に進み、そうでない場合は、処理を終了する。ステップＳ１５０３では、通信確認を完了する設定を行い、ステップＳ１５０５では通信エラーを解除する。
【０３９５】
図２８（ｄ）を参照して、シリアルコマンド送信処理の概要について説明する。
【０３９６】
ステップＳ１６０１では、通信確認コマンドの送信条件が成立しているか否かを判定する。送信条件が成立している場合は、ステップＳ１６０３に進み、そうでない場合は、ステップＳ１６１１に進む。
【０３９７】
ステップＳ１６０３では、通信確認コマンドをセットする。ステップＳ１６０５では、通信確認中の設定を行う。
【０３９８】
ステップＳ１６０７では、通信エラー条件が成立しているか否か判定し、条件が成立している場合は、ステップＳ１６０９に進み、そうでない場合は処理を終了する。ステップＳ１６０９では、通信エラーをセットする。
【０３９９】
ステップＳ１６１１では、賞球コマンドの送信条件が成立しているか否かを判定し、成立している場合はステップＳ１６１３に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０４００】
ステップＳ１６１３では、所定の入賞口カウンタのデータ更新を行い、ステップＳ１６１５では賞球コマンドのセットを行う。
【０４０１】
図２８（ｅ）を参照して、賞球数表示処理の概要について説明する。
【０４０２】
賞球数表示処理は、各入賞口等に入賞した場合に、その賞球数を賞球数表示部６９０に表示する。すなわち、ステップＳ１７１０では、所定の入賞口カウンタに基づき、当該入賞口等に対応する賞球数を表示する。賞球数表示部６９０には、主制御部３００から球数制御部６００に賞球コマンドを送信する以前の賞球数が表示される。
【０４０３】
図２９から図３３を参照して、図２８に示した各処理について詳細に説明する。
【０４０４】
まず図２９は、図２８（ａ）の入賞口カウンタ更新処理の詳細について説明する図であり、図２９（ａ）は、図２８（ａ）のフローチャートの再掲であり、図２９（ｂ）は主制御部３００のＲＡＭに設けられた入賞口カウンタの概略図である。
【０４０５】
図２９（ａ）を参照して、入賞口カウンタ更新処理のステップＳ１３０１において、入賞口等の入賞がありと判定された場合、ステップＳ１３０３において、所定の入賞口カウンタにデータがセットされる。入賞口カウンタは、例えば図２９（ｂ）の如く、主制御部３００のＲＡＭ３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた例えば１バイトの入賞数記憶領域である。これにより０〜２５５までの入賞数（入賞があった回数）を記憶することができる。なお、以下の説明で参照する図面において、入賞数記憶領域に記憶される入賞数を示す場合、これらは２進数表示である。
【０４０６】
複数の入賞口等で共通の球検出センサ３２０Ｂを使用している場合には、入賞数記憶領域は、各球検出センサ３２０毎に設けられてもよい。例えば本実施形態では、賞球数が同じ一般入賞口２２６Ｃ、２２６Ｄを１つの球検出センサ３２０Ｅで検出している。したがってここでは、これらの入賞口カウンタとして１つの入賞数記憶領域を使用する場合を例に説明する。具体的には、ＲＡＭ３０８には、可変入賞口用入賞数記憶領域７８０、第１特図始動口用入賞数記憶領域７８２、第２特図始動口用入賞数記憶領域７８４、一般入賞口用入賞数記憶領域７８６が設けられている。そして、図２９（ａ）のステップＳ１３０１で可変入賞口２３４に入賞があったと判定された場合（球検出センサ３２０Ｇで入賞が検出された場合）に、可変入賞口用入賞数記憶領域の値に１が加算される。同様に、第１特図始動口２３０に入賞があった場合（球検出センサ３２０Ｊで入賞検出された場合）に第１特図始動口用入賞数記憶領域７８２に１が加算され、第２特図始動口２３２に入賞があった場合（球検出センサ３２０Ｈで入賞検出された場合）に第２特図始動口用入賞数記憶領域７８４の値に１が加算され、一般入賞口２２６（２２６Ｃ，２２６Ｄのいずれか）に入賞があった場合（球検出センサ３２０Ｅで入賞検出された場合）に一般入賞口用入賞数記憶領域７８６に１が加算される。
【０４０７】
後に詳述するが、これらの入賞口カウンタは、入賞と判定される毎にそれぞれの領域に加算されていくが、主制御部３００から球数制御部６００に賞球コマンドの送信があった場合は、減算される。例えば可変入賞口２３４に入賞があり、可変入賞口用入賞数記憶領域７８０に「１」が記憶されていた場合、更に可変入賞口２３４に入賞があった場合は、可変入賞口用入賞数記憶領域７８０の値「１」に１が加算されて「２」が記憶される。一方、可変入賞口用入賞数記憶領域７８０に「１」が記憶されていた場合に、これに対応する賞球コマンドを送信した場合は、可変入賞口用入賞数記憶領域７８０は「０」に更新される。
【０４０８】
例えば、可変入賞口２３４の入賞を検出する球検出センサ３２０Ｇと、第１特図始動口２３０の入賞を検出する球検出センサ３２０Ｊが個別に設けられているため、これらが（ほぼ）同時に入賞を検出した場合は、複数の入賞数記憶領域（可変入賞口用入賞数記憶領域７８０および第１特図始動口用入賞数記憶領域７８２）のデータが一度に更新される場合がある。
【０４０９】
また上述したように、各々の球検出センサ３２０Ｂにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定して入賞と判定する場合、同一の入賞口等の入賞数記憶領域（例えば、第１特図始動口用入賞数記憶領域７８２）の値は１ずつ加算され、例えば１回の更新で入賞数が「０」→「２」になることはない。
【０４１０】
一方で、例えば賞球数が同数の入賞口が複数あり（例えば、本実施形態の一般入賞口２２６（２２６Ｃ、２２６Ｄ）や、遊技盤２００の背面側に設けられるなどして第２特図始動口２３２が複数存在する場合など）、それぞれに球検出センサ３２０Ｂが設けられているが、入賞数記憶領域としては共通の場合、それらの入賞口にほぼ同時に入賞があった場合は、その共通の入賞数記憶領域の値が一度に入賞数の合計値（例えば入賞数「０」→「２」）に更新される場合がある。
【０４１１】
図３０は、図２８（ｂ）（ｃ）に示すシリアルコマンド管理処理のシリアルコマンド受信処理の詳細について説明する図であり、図３０（ａ）は、図２８（ｂ）のフローチャートの再掲であり、図３０（ｂ）はシリアルコマンド受信処理の主要な処理を示す詳細なフローチャートである。
【０４１２】
シリアル通信回路７５０、７５２は既述の如くＦＩＦＯモードで動作可能であり、図３０（ａ）に示すシリアルコマンド管理処理において、通信設定レジスタを所定の値（例えば「１」）に設定することで、ＦＩＦＯモードが選択される。
【０４１３】
図３０（ｂ）を参照して、シリアルコマンド受信処理では、まずステップＳ１５００１において、球数制御部６００から通信確認コマンドの受信の有無を判定する。受信がある場合は、ステップＳ１５００３に進み、そうでない場合は、ステップＳ１５００９に進む。
【０４１４】
ステップＳ１５００３では、球数制御部６００から通信確認コマンドを受信した場合に各種データを初期化する。賞球コマンドの送信の可否を示すシリアルコマンドステータスフラグは例えば「０」の場合は賞球コマンドの送信可能状態を示し、「１」の場合は、賞球コマンドの送信不可状態を示す。ここでは、シリアルコマンドステータスフラグに「０」をセットする。
【０４１５】
ステップＳ１５００５では、通信確認コマンド送信カウンタを初期化する。通信確認コマンド送信カウンタは、主制御部３００から球数制御部６００に通信確認コマンド（第一の通信確認コマンド（図２７（ｃ）参照））を送信する場合、例えば、複数回連続で当該コマンドを送信しても球数制御部６００から通信確認コマンド（第二の通信確認コマンド）が送信されない場合に、通信エラーとするためのカウンタである。ここでは一例として１０回連続で球数制御部６００から通信確認コマンドが送信されなかった場合に通信エラーとするため、通信確認コマンド送信カウンタに「１０」をセットする。
【０４１６】
ステップＳ１５００７では、シリアルコマンド通信エラーフラグを初期化（解除）する。シリアルコマンド通信エラーフラグは、球数制御部６００から通信確認の返信（第二の通信確認コマンド）が無い通信エラー状態であることを示すものであり、例えば「１」の場合は通信エラー状態であり、「０」の場合は正常であることを示す。ここでは、シリアルコマンド通信エラーフラグに「０」をセットする。なお、本ステップにおいて、球数制御部６００からの通信確認コマンド（第二の通信確認コマンド）を受信した場合は、エラー状態の解除（シリアルコマンド通信エラーフラグの初期化）としているが、エラー状態の解除方法は、これに限らない。例えば、パチンコ機１００の電源がオフされた場合や、数制御部６００からの通信確認コマンド（第二の通信確認コマンド）を受信し、且つ所定時間（例えば３０秒）が経過した後に解除、などとしてもよい。
【０４１７】
ステップＳ１５００９では、その他のシリアルコマンド受信処理を行う。
【０４１８】
図３１は、シリアルコマンド送信処理について説明する図であり、図３１（ａ）は、図２８（ｄ）に示すシリアルコマンド管理処理のシリアルコマンド送信処理の主要な処理を示す詳細なフローチャートであり、図３１（ｂ）（ｃ）は入賞口カウンタの概略図である。
【０４１９】
ステップＳ１６００１では、通信確認コマンド送信タイマを更新する。通信確認コマンド送信タイマは、主制御部３００から球数制御部６００に出力する通信確認コマンドの送信タイミングを管理するタイマであり、ここではすなわち、通信確認コマンド送信タイマから１を減算する。後述するが、通信確認コマンド送信タイマには初期値として例えば「２５」がセットされており、主制御部３００のタイマ割込み処理が実行される毎に、通信確認コマンド送信タイマが本ステップにより減算され、当該タイマが「０」になった場合に主制御部３００から球数制御部６００に通信確認コマンドが送信される。
【０４２０】
ステップＳ１６００３では、通信確認コマンド送信タイマの値を判定する。通信確認コマンド送信タイマが「０」の場合はステップＳ１６００５へ進み、そうでない場合は、ステップＳ１６０１９へ進む。
【０４２１】
ステップＳ１６００５は、通信確認コマンド送信タイマに初期値を設定する。本実施形態では一例として、１００ｍｓに１回のタイミングで、主制御部３００から球数制御部６００に通信確認コマンドを送信している。また、主制御部３００のタイマ割込み処理は例えば４ｍｓ毎に実行されるものとすると、２５回の割込み処理に１回のタイミングで通信確認コマンドの送信を行うことになる。したがって、本ステップでは、通信確認コマンド送信タイマの初期値として「２５」をセットする。通信確認コマンド送信タイマは上述のステップＳ１６００１において、主制御部３００のタイマ割込み処理毎に「１」が減算され、通信確認コマンド送信タイマが「０」になると（１００ｍｓに１回のタイミングで）通信確認コマンドを送信する状態となる。
【０４２２】
ステップＳ１６００７では、シリアルコマンドステータスフラグに「１」をセットする。シリアルコマンドステータスは、賞球コマンドの送信可能状態であるか否かを示すものであり、シリアルコマンドステータスフラグに「１」がセットされている場合は、賞球コマンドを送信しない状態であり、「０」がセットされている場合は、賞球コマンド送信可能状態である。
【０４２３】
ステップＳ１６００９では、通信確認コマンド（第一の通信確認コマンド）をセットする。主制御部３００のＣＰＵ３０４が主制御部用マイクロコンピュータ７６０に内蔵されたシリアル通信回路７５０の送信データレジスタ７６６に通信確認コマンド（第一の通信確認コマンド）をセットすると、シリアル通信回路７５０は送信データレジスタ７６６にセットされた通信確認コマンドを球数制御部６００（球数制御部用マイクロコンピュータ７７０）に送信する。
【０４２４】
ステップＳ１６０１１では、通信確認コマンド送信カウンタを更新する。本ステップにおいて通信確認コマンド送信カウンタから「１」を減ずる。
【０４２５】
ステップＳ１６０１３では、通信確認コマンド送信カウンタの値を判定する。通信確認コマンド送信カウンタの値が「０」の場合は、ステップＳ１６０１５へ進み、そうでない場合は、ステップＳ１６０２５へ進む。本ステップは、主制御部３００から球数制御部６００に通信確認コマンドを１０回連続で送信し、球数制御部６００から返信の通信確認コマンドが送信されない場合、通信エラーとするための判定処理である。
【０４２６】
ステップＳ１６０１５では、通信確認コマンド送信カウンタを初期化する。すなわち通信確認コマンド送信カウンタにここでは「１０」をセットする。
【０４２７】
ステップＳ１６０１７では、シリアルコマンド通信エラーフラグを設定する。シリアルコマンド通信エラーフラグは、球数制御部６００からの通信コマンドの返信が無い通信エラーの状態であることを示すフラグであり、この場合「１」をセットする。
【０４２８】
ステップＳ１６０１９では、賞球コマンドの送信条件が成立しているか否かを判定する。条件が成立している場合はステップＳ１６０２１に進み、そうでない場合は、ステップＳ１６０２５に進む。ここでの賞球コマンドの送信条件は、ステップＳ１６００３の判定の結果通信確認コマンド送信タイマが「０」以外、すなわち、通信確認コマンドを送信するタイミングではなく、且つ、各入賞口等に対応して設けられた球検出センサ３２０Ｂで、機内球７１０が通過したと判定された場合である。あるいは送信条件は、入賞数記憶領域の値を上から順に判定し、この領域にデータがセットされている場合（「０」以外の値の場合）に成立するとしてもよい。
【０４２９】
ステップＳ１６０２１では、所定の入賞口カウンタのデータを更新する。入賞記憶領域の値を上から順に判定し、ステップＳ１６０１９において、各入賞口等のいずれかに入賞があった場合（当該入賞に対応する入賞数記憶領域に記憶されている値が「０」以外の場合）、その値から「１」を減算し、元の入賞数記憶領域に記憶する。
【０４３０】
ステップＳ１６０２３では、減算した入賞数記憶領域に対応する賞球コマンドセットする。主制御部３００のＣＰＵ３０４が主制御部用マイクロコンピュータ７６０に内蔵されたシリアル通信回路７５０の送信データレジスタ７６６に賞球コマンドをセットすると、シリアル通信回路７５０は送信データレジスタ７６６にセットされた通信確認コマンドを球数制御部６００（球数制御部用マイクロコンピュータ７７０）に送信する。
【０４３１】
ステップＳ１６０２５では、その他のシリアルコマンド送信処理を行う。
【０４３２】
図３１（ｂ）（ｃ）を参照して、具体的に説明する。図３１（ｂ）は、ステップＳ１６０１９の判定後の各入賞数記憶領域に記憶される値の一例であり、図３１（ｃ）がステップＳ１６０２１のデータ更新後の各入賞数記憶領域に記憶される値の一例である。
【０４３３】
まず、Ｓ１６０１９の判定後では、一般入賞口用入賞数記憶領域７８６と、第１特図始動口用入賞数記憶領域７８２の最下位ビットの値がそれぞれ「１」であり、それ以外の領域がすべて「０」である（同図（ｂ））。この場合、例えば、第１特図始動口２３０の入賞によりステップＳ１６０１９で賞球コマンド送信条件が成立した場合、第１特図始動口用入賞数記憶領域７８２の値から「１」を減算する。すなわち、第１特図始動口２３０の入賞数は「０」となり、第１特図始動口用入賞数記憶領域７８２の最下位ビットに「０」（同図（ｃ））。
【０４３４】
主制御部３００は球数制御部６００と通信確認を行った後に賞球コマンドを送信しており、その間にも各入賞口等に入賞が発生する場合がある。特に、主制御部３００の１回の割込みで１つの賞球コマンドを送信する場合には、各入賞口等に対応する入賞数記憶領域には、主制御部３００にて入賞と判定され、球数制御部６００へ賞球コマンドとして送信する前の入賞数が蓄積されていく。
【０４３５】
ステップＳ１６０２３では、賞球コマンドをセットする。主制御部３００のＣＰＵ３０４が主制御部用マイクロコンピュータ７６０に内蔵されたシリアル通信回路７５０の送信データレジスタ７６６に賞球コマンドをセットすると、シリアル通信回路７５０は送信データレジスタ７６６にセットされた賞球コマンドを球数制御部６００（球数制御部用マイクロコンピュータ７７０）に送信する。
【０４３６】
このように、本実施形態のシリアルコマンド送信処理では、主制御部３００から通信確認コマンドを送信する場合は賞球コマンドを送信せず、主制御部３００から賞球コマンドを送信する場合は通信確認コマンドを送信しない構成である。この構成により、所定の場合には、遊技者が球発射ハンドル１３４を操作した場合であっても、機内球７１０の発射のタイミングを遅らせることが可能となるが、これについては後述する。
【０４３７】
図３２を参照して、図３１のステップＳ１６０２１およびステップＳ１６０２３で示した、入賞数記憶領域の更新処理と、賞球コマンドセット処理の具体例について説明する。
【０４３８】
図３２（ａ）〜（ｃ）は、各入賞数記憶領域の一例を示す概要図であり、同図（ａ）が、図３１（ｃ）に続く主制御部３００のタイマ割込み処理の１割込み目の各入賞数記憶領域の状態を示し、同図（ｂ）が主制御部３００のタイマ割込み処理の２割込み目の各入賞数記憶領域の状態を示し、同図（ｃ）が主制御部３００のタイマ割込み処理の３割込み目の各入賞数記憶領域の状態を示す。また同図（ｄ）は、セットされる賞球コマンドの一例を示す図である。なお、以下の説明においては、１０進数の数値はかぎ括弧「Ｎ」で表記し、図面において各入賞数記憶領域に２進数で示される数値は大括弧［ｎ］で表記する。
【０４３９】
図３１（ｃ）において、第１特図始動口用入賞数記憶領域の下位２ビットに［１０］（入賞数「２」）が記憶され、一般入賞口用入賞数記憶領域の最下位ビットに［１］（入賞数「１」）が記憶されている状態の後の１割込み目で、ステップＳ１６０２３の賞球コマンドセット処理が実行されると、主制御部３００は例えば、入賞数記憶領域のアドレスの小さい番地から昇順に（図では上から下に）移動して値を読出し、「０」以外の入賞数記憶領域のデータを更新（減算）するとともに、当該入賞口に対応する賞球コマンドを送信データレジスタにセットする。つまり図３２（ａ）の場合、可変入賞口用入賞数記憶領域の値は「０」であり、第１特図始動口用入賞数記憶領域の値「２」（下位２ビットは「１０」）であるので、これから１を減算し、入賞数記憶領域の値を「１」（下位２ビットは「０１」）に更新する。そして、同図（ｄ）の第１特図始動口に対応する賞球コマンド（０３Ｈ）を、送信データレジスタにセットする。これにより、球数制御部６００に賞球コマンド（０３Ｈ）が送信される。
【０４４０】
引き続き、２割込み目でステップＳ１６０２３の賞球コマンドセット処理が実行されると、主制御部３００は例えば、入賞数記憶領域のアドレスを昇順に移動して、「０」以外の入賞数記憶領域、すなわち第１特図始動口用入賞数記憶領域の値「１」（下位２ビットは「０１」）から１を減算し、入賞数記憶領域の値を「０」（下位２ビットは「００」）に更新する。そして、同図（ｄ）の第１特図始動口に対応する賞球コマンド（０３Ｈ）を、送信データレジスタにセットする。これにより、球数制御部６００に賞球コマンド（０３Ｈ）が送信される。
【０４４１】
更に引き続き、３割込み目でステップＳ１６０２３の賞球コマンドセット処理が実行されると、主制御部３００は例えば、入賞数記憶領域のアドレスを昇順に移動して、「０」以外の入賞数記憶領域、すなわち一般入賞口用入賞数記憶領域の値「１」（下位２ビットは「０１」）から「１」を減算し、入賞数記憶領域の値を「０」（下位２ビットは「００」）に更新する。そして、同図（ｄ）の一般入賞口に対応する賞球コマンド（０ＡＨ）を、送信データレジスタにセットする。これにより、球数制御部６００に賞球コマンド（０ＡＨ）が送信される。
【０４４２】
このように、１つの賞球コマンドを送信することによって、入賞数記憶領域の入賞数が減算されていく。
【０４４３】
尚、ここでは主制御部３００の１回のタイマ割込み処理で１つの賞球コマンドを送信している。しかし、これに限らず、同一のタイマ割込み処理で複数の（全ての）入賞数記憶領域に対応する賞球コマンドを送信するようにしてもよいし、入賞数が「２」以上の場合、値が所定数（例えば２５５）になるまで繰り返し合算し、１回の賞球コマンドとして送信してもよい。合算する場合は、各入賞口毎に行うものであってもよいし、全ての入賞口の入賞数を合算するものであってもよい。また一方で、主制御部３００の１回のタイマ割込み処理で１つの賞球コマンドのみを送信するものとしてもよい。
【０４４４】
また、入賞数記憶領域の配置は、賞球数が大きい入賞口に対応するものが小さい番地のアドレス（図では上）になるように配置してもよいし、抽選にかかるもの（例えば第１または第２特図始動口など）が小さい番地になるように配置してもよい。
【０４４５】
なお、ここでは主制御部３００から球数制御部６００に送信する賞球コマンドの形式は、賞球数の個数情報そのものを送信する個数形式でもよいし、個数情報とは異なる識別子を送信するコマンド形式のいずれであってもよい。また、１回の割り込み処理で送信する方法として、賞球コマンドを１つずつ送信する方法の他、送信のタイミングで蓄積されているすべての賞球コマンドを送信する方法、あるいは入賞に対応する賞球数を（個数情報に変換した上で）合算値を送信する方法などがある。この場合の合算値は入賞数記憶領域の大きさに応じて決定され、ここでは例えば２５５以内である。また、賞球コマンドの形式と送信方法の組合せは種々に組合せ可能である。
【０４４６】
図３３を参照して、主制御部タイマ割込み処理における賞球数表示処理（図１３のステップＳ２１６、Ｓ２２０）について説明する。同図（ａ）は、図２８（ｅ）の再掲であり、同図（ｂ）は、賞球コマンド送信前の各入賞数記憶領域の状態を示し、同図（ｃ）は、１つの賞球コマンド送信後の各入賞数記憶領域の状態を示す。
【０４４７】
賞球数表示処理では、主制御部３００において、球数制御部６００に賞球コマンド送信前の賞球がある場合、その賞球数（複数ある場合はそれらの合計値）を賞球数表示部６９０に表示する。
【０４４８】
ここでは一例として、図１３に示す主制御部タイマ割込み処理の賞球コマンド送信処理（ステップＳ２１９）の前後で２回の賞球数表示処理を行っている。すなわち第１の賞球数表示処理（ステップＳ２１６）は入賞口カウンタ更新処理（ステップＳ２１５）と賞球コマンド送信処理（ステップＳ２１９）の間で行い、第２の賞球数表示処理（ステップＳ２２０）は賞球コマンド送信処理（ステップＳ２１９）以降に行う。賞球数表示処理の処理内容は同様であって、図３３（ａ）の如く、所定の入賞カウンタに基づいて、賞球数を表示する。
【０４４９】
図３３（ｂ）（ｃ）を参照して具体的な入賞カウンタ（入賞数記憶領域）の一例を用いて説明する。
【０４５０】
同図（ｂ）では、第１特図始動口用入賞数記憶領域７８２の下位２ビットに［１０］（入賞数「２」）が記憶され、一般入賞口用入賞数記憶領域７８６の最下位ビットに［１］（入賞数「１」）が記憶されている。これらは球数制御部６００に賞球の払い出しを要求する前（すなわち賞球コマンド送信前）の入賞数が記憶であり、遊技球数には加算されていない賞球数である。
【０４５１】
例えば、第１の賞球数表示処理（図１３、ステップＳ２１６）において、主制御部３００は例えば、入賞数記憶領域のアドレスの小さい番地から昇順に（図では上から下に）移動して値を読出し、「０」以外の入賞数記憶領域の値を読出し、入賞数記憶領域に対応する賞球数を例えば、図３２（ｄ）の賞球コマンドに対応付けられた賞球数に基づき合算し、賞球数表示部６９０に表示する。
【０４５２】
この場合は、第１特図始動口用入賞数記憶領域７８２に入賞数「２」が記憶されているので、主制御部３００は、第１特図始動口２３０の入賞による賞球数「６」（＝賞球数「３」×入賞数「２」）と、一般入賞口２２６の入賞による賞球数「１０」（＝賞球数「１０」×入賞数「１」）の合算、すなわち賞球数「１６」を賞球数表示部６９０に表示する。またこの場合遊技球数が「１００」であるとすると球数制御部６００は、球数表示部６４０に「１００」を表示する。
【０４５３】
その後、賞球コマンド送信処理（図１３、ステップＳ２１９）において、主制御部３００は球数制御部６００に賞球コマンドを送信する。図３３（ｃ）を参照して、この場合主制御部３００は、各入賞数記憶領域の値に基づき、第１特図始動口２３０入賞による賞球コマンドを送信し、第１特図始動口用入賞数記憶領域の入賞数を「１」に更新する。
【０４５４】
その後、第２の賞球数表示処理（図１３、ステップＳ２２０）において、主制御部３００は、第１特図始動口用入賞数記憶領域７８２に入賞数「１」が記憶されているので、第１特図始動口２３０の入賞による賞球数「３」（＝賞球数「３」×入賞数「１」）と、一般入賞口２２６の入賞による賞球数「１０」（＝賞球数「１０」×入賞数「１」）の合算、すなわち賞球数「１３」を賞球数表示部６９０に表示する。またこの場合、第１特図始動口２３０入賞の賞球コマンドを受信した球数制御部６００は、遊技球数「１００」に賞球数「３」を加算し、球数表示部６４０に「１０３」を表示する。
【０４５５】
このように、例えば主制御部タイマ割込み処理のステップＳ２１６からステップＳ２２０までの間に新たな入賞が無い場合には、賞球コマンド送信処理（ステップＳ２１９）後に賞球数表示部６９０に表示される賞球数は、第１の賞球数表示処理で賞球数表示部６９０に表示される賞球数から、球数制御部６００に送信された賞球コマンドの賞球数の分を減じた値となる。これにより、賞球コマンドの送信によって賞球数表示部６９０の数値が減少したことを遊技者に視認させることができる場合がある。
【０４５６】
なお、賞球数表示処理（ステップＳ２１６およびステップ２２０）を実行する前に各入賞口等に入賞があり、それに対応する入賞数記憶領域の値が更新されていた場合は、主制御部３００は、賞球数表示処理（ステップＳ２１６およびステップ２２０）において各入賞口等の賞球数を合算し、それを賞球表示部６９０に表示する。
【０４５７】
ここでは、入賞口カウンタ更新処理（ステップＳ２１５）と入賞受付処理（ステップＳ２１７）の間に第１の賞球数表示処理（ステップＳ２１６）を行い、賞球コマンド送信処理（ステップＳ２１９）と普図状態更新処理（ステップＳ２２１）の間に第２の賞球数表示処理（ステップＳ２２０）を行う場合を例に説明したが、第１および第２の賞球数表示処理の実行手順はこの位置に限らない。すなわち、第１の賞球数表示処理（ステップＳ２１６）は、入賞口カウンタ更新処理（ステップＳ２１５）と賞球コマンド送信処理（ステップＳ２１９）の間であればよく、入賞受付処理（ステップＳ２１７）を先に実行するものであってもよい。
【０４５８】
また、第２の賞球数表示処理（ステップＳ２２０）は、賞球コマンド送信処理（ステップＳ２１９）の後であれば、例えば普図状態更新処理（ステップＳ２２１）以降に実行するものであってもよい。
【０４５９】
また賞球表示処理は、ステップＳ２１６またはステップ２２０のいずれか一方で実行するものとしてもよい。例えば、ステップＳ２１６のみで行った場合は、賞球表示部６９０と球数表示部６４０の表示態様は以下の通りとなる。賞球数表示処理実行前に各入賞記憶領域の状態が図３３（ｂ）の状態であったとすると、賞球表示部６９０には「１６」が表示され、球数表示部６４０に例えば「１００」が表示される。そして賞球コマンド送信処理（ステップＳ２１９）が実行されると、球数表示部６４０のみ表示が「１０３」に更新され、賞球表示部６９０の表示は「１６」が維持される。そして次回の割込み処理までに入賞が無い場合には、各入賞記憶領域の状態が図３３（ｃ）の状態となり、ステップＳ２１６において賞球表示部６９０は「１３」に表示が更新される。この時球数表示部６４０は「１０３」の表示が維持される。
【０４６０】
また例えば、ステップＳ２２０のみで行った場合は、賞球表示部６９０と球数表示部６４０の表示態様は以下の通りとなる。賞球コマンド送信処理（ステップＳ２１９）実行時に各入賞記憶領域の状態が図３３（ｂ）の状態であったとすると、賞球表示部６９０には「１６」が表示され、球数表示部６４０に例えば「１００」が表示される。そして賞球コマンド送信処理（ステップＳ２１９）が実行され、賞球表示処理が実行されると、賞球表示部６９０は「１３」に表示が更新され、球数表示部６４０の表示が「１０３」に更新される（同図（ｃ））。その間に例えば、可変入賞口２３４に入賞があった場合、入賞口カウンタ更新処理（ステップＳ２１５）において可変入賞口用入賞数記憶領域７８０の値は「１」に更新される。例えばこれが賞球コマンド送信処理で送信できるタイミングであった場合、賞球数表示処理では、一般入賞口用入賞数記憶領域７８６の値に基づき、賞球表示部６９０に「１０」を表示する。球数表示部６４０の表示は、可変入賞口２３４の賞球数が加算され、「１１８」となる。つまりこのようなタイミングの場合には、可変入賞口２３４の賞球数は、賞球表示部６９０に反映されない。なお、可変入賞口２３４に入賞したことによる賞球コマンドが賞球コマンド送信処理で送信できるタイミングでない場合には、賞球数表示処理では、可変入賞口２３４の賞球数も合算し、賞球表示部６９０に「２５」を表示する。
【０４６１】
また、同図（ｂ）から同図（ｃ）に状態が変化する場合において、賞球コマンドを送信した割込み処理と同一の割込み処理内で減算センサ６０４Ｚで機内球７１０の通過を検出した場合に、賞球表示処理が実行されると、賞球表示部６９０は「１３」に表示が更新され、遊技球数が「１」減算されて球数表示部６４０の表示は「１０２」に更新される。
【０４６２】
尚、上記の説明では入賞数記憶領域は１バイトで構成する場合を例に説明したが、２バイトの領域で構成してもよい。
＜球数制御部における通信処理＞
【０４６３】
図３４を参照して、球数制御部６００における通信処理の概要を説明する。同図は、図１７に示した球数制御部割込み処理で行う処理のうち、主に主制御部３００との通信に関連する処理を抽出したフローチャートである。図３４（ａ）は、エラー管理処理（図１７のステップＳ１２０５）で行う主制御通信エラー管理処理の流れを示すフローチャートである。同図（ｂ）は、遊技球数設定処理（図１７のステップＳ１２１１）内で行う遊技球数減算処理の流れを示すフローチャートであり、同図（ｃ）が、遊技球数設定処理（図１７のステップＳ１２１１）内で行う遊技球数表示処理の流れを示すフローチャートである。
【０４６４】
図３４（ａ）を参照して、主制御通信エラー管理処理では、主制御部３００から送信される通信確認コマンドを、球数制御部６００で所定期間受信しない場合に通信エラーと判定する。
【０４６５】
ステップＳ１７０１では、主制御通信監視タイマから１を減算する。主制御通信監視タイマは、主制御部３００から通信コマンドを受信していない期間を監視するタイマである。本実施形態は一例として球数制御部割込み処理（図１７）を２ｍｓ周期で実行するものとし、主制御部３００からの通信コマンドを受信していない場合にエラーにする所定の期間を例えば１０００ｍｓとする。主制御通信監視タイマには後述する他の処理で初期値として「５００（１０００ｍｓ／２ｍｓ）」がセットされている。
【０４６６】
ステップＳ１７０３では、主制御通信監視タイマの値を判定し、「０」の場合はステップＳ１７０５に進み、そうでない場合は処理を終了する。主制御通信監視タイマが「０」とは、主制御部３００から通信コマンドを受信していない期間が１０００ｍｓ経過した場合である。
【０４６７】
ステップＳ１７０５では、主制御通信エラーフラグに「１」をセットする。主制御通信エラーフラグは、主制御通信エラー状態を設定するフラグであり、例えば「１」の場合が異常であり、「０」の場合が正常である。
【０４６８】
図３４（ｂ）を参照して、遊技球数減算処理の流れについて説明する。遊技球数減算処理は、機内球７１０の発射に対応して、遊技者の遊技球数（機内球７１０の電子情報上の発射可能球数）を減算する処理であり、上述した遊技球数設定処理（図１７のステップＳ１２１１）の一部として実行される処理である。
【０４６９】
ステップＳ１８０１では、減算条件が成立しているか否を判断し、減算条件が成立している場合はステップＳ１８０３に進み、減算条件が成立していない場合は処理を終了する。減算条件は例えば、減算センサ６０４Ｚで機内球７１０の通過を検出した場合である。また、減算センサ６０４Ｚに限らず、遊技媒体経路６１０の各種センサ（例えば、球磨き装置６１２の球磨き装置入口センサ、揚上装置６１４の揚上装置入口センサ、球送り装置６１６の球送り装置入口センサなど）で機内球７１０の通過を検出した場合としてもよい。
【０４７０】
ステップＳ１８０３では、機内球７１０の１個の発射により遊技球数を１個消費したとして、遊技球数から「１」を減算する。同図（ｂ）では、機内球７１０の発射による遊技球数の減算のフローを抽出しているが、本実施形態では、上述したように遊技球数設定処理において賞球数、貸球数および再プレイ球数の加算と、計数球数の減算と併せて、機内球７１０の発射による遊技球数の消費数（遊技領域１２４への機内球７１０の投入数＝イン球数）を減算している。このため、本ステップでは、遊技領域１２４に投入された球数が記憶されているＲＡＭのイン球数記憶領域の値を読出し、これに「１」を加算して元のイン球数記憶領域に記憶する。これにより、機内球７１０の１個の発射に対応して遊技球数の１個の減算を行うものとする。
【０４７１】
図３４（ｃ）は、遊技球数表示処理を行う。遊技球数表示処理は、遊技球数減算処理において減算（更新）された遊技球数を球数表示部６４０に表示する処理であり、上述した遊技球数設定処理（図１７のステップＳ１２１１）の一部として実行される処理である。
【０４７２】
ステップＳ１９０１では、同図（ｂ）の遊技球数減算処理、および遊技球数設定処理の他の処理に基づき、更新後の遊技球数を球数表示部６４０に表示する。すなわち、遊技球数から、遊技球数減算処理におけるイン球数を減算するだけでなく、貸球数、賞球数および再プレイ球数の加算と計数球数の減算を行い、更新後の遊技球数を球数表示部６４０に表示する。
【０４７３】
図３５を参照して、球数制御部割込み処理（図１７）にて実行されるシリアルコマンド管理処理（ステップＳ１２０４）について説明する。図３５（ａ）は、シリアルコマンド管理処理の概要を示すフローチャートであり、同図（ｂ）はシリアルコマンド受信処理における主な処理の流れを示すフローチャートであり、同図（ｃ）はシリアルコマンド送信処理における主な処理の流れを説明するフローチャートである。
【０４７４】
図３５（ａ）を参照して、シリアルコマンド管理処理の概要について説明する。
【０４７５】
ステップＳ２００１では、シリアルコマンド受信処理を行う。ステップＳ２００３ではシリアルコマンド送信処理を行う。既述の如く、シリアル通信回路７５２の内蔵レジスタ（受信データレジスタ７７４、送信データレジスタ７７６）にデータをセットすることによりデータが送受信される。
【０４７６】
図３５（ｂ）を参照して、シリアルコマンド受信処理の概要について説明する。
【０４７７】
ステップＳ２１０１では、主制御部３００から通信確認コマンドを受信しているか否かを判定する。通信確認コマンドを受信している場合は、ステップＳ２１０３に進み、そうでない場合は、ステップＳ２１０９に進む。
【０４７８】
ステップＳ２１０３では、主制御通信監視タイマを初期化する。主制御通信監視タイマは図３４（ａ）の主制御通信エラー管理処理で説明したとおり、今回、主制御部３００から通信確認コマンドを受信してから次回の通信確認コマンドを受信するまでの期間が所定期間（例えば１０００ｍｓ）を超えた場合に主制御通信エラーを設定するためのタイマであり、球数制御部割込み処理が例えば２ｍｓ周期で行われている場合には、当該タイマに初期値として「５００」をセットする。
【０４７９】
ステップＳ２１０５では、主制御通信エラーフラグを初期化する。ここでは当該エラーフラグに「０」をセットする。
【０４８０】
ステップＳ２１０７では、通信確認コマンド受信フラグを設定する。通信確認コマンド受信フラグは、主制御部３００に通信確認コマンドを受信したことを通知（返信）するフラグであり、例えば「１」（またはオン）が主制御部３００に返信することを意味し、「０」（またはオフ）が返信しないことを意味する。ここでは、通信確認コマンド受信フラグに「１」をセットする。
【０４８１】
ステップＳ２１０９では、主制御部３００から賞球コマンドを受信しているか否かを判定する。受信している場合は、ステップＳ２１１１に進み、そうでない場合はステップＳ２１１３に進む。
【０４８２】
ステップＳ２１１１では、受信した賞球コマンドに基づき、賞球数をＲＡＭの賞球数記憶領域の値に加算する。つまり賞球数記憶領域に記憶されている値を読出し、賞球数を加算し元の賞球数記憶領域に記憶する。これにより、球数制御部割込み処理（図１７）の遊技球数設定処理（ステップＳ１２１１）において、貸球数および再プレイ球数の加算、イン球数および計数球数の減算と併せて賞球数が加算され、遊技球数が更新される。
【０４８３】
ステップＳ２１１３では、その他シリアルコマンドの受信処理を行う。
【０４８４】
なお、主制御部３００から賞球コマンドが球数制御部６００に送信され、球数制御部６００がこれを受信した場合に、球数制御部６００は賞球コマンドを受信したことを報知するコマンド（賞球コマンドに対する返信コマンド）を主制御部３００に送信してもよい。その場合、同図（ｂ）のステップＳ２１１３において、当該返信コマンドを送信する。あるいは当該返信コマンドを送信するためのフラグを設定し、シリアルコマンド送信処理の通信確認コマンドと共に、当該返信コマンドを主制御部３００に送信してもよい。
【０４８５】
この場合、主制御部タイマ割込み処理で行う賞球数表示処理は、球数制御部６００から賞球コマンド受信の返信コマンドが主制御部３００に送信された場合に表示を更新するものであってもよい。
【０４８６】
図３５（ｃ）を参照して、シリアルコマンド送信処理の概要について説明する。
【０４８７】
ステップＳ２２０１では、通信確認コマンド受信フラグを判定する。通信確認コマンド受信フラグが「１」（オン）の場合は、ステップＳ２２０３に進み、そうでない場合は、処理を終了する。
【０４８８】
ステップＳ２２０３では、通信確認コマンド（第二の通信確認コマンド）をセットする。球数制御部６００のＣＰＵが球数制御部用マイクロコンピュータ７７０に内蔵されたシリアル通信回路７５２の送信データレジスタ７７６に賞球コマンドをセットすると、シリアル通信回路７５２は送信データレジスタ７７６にセットされた通信確認コマンドを主制御部３００（主制御部用マイクロコンピュータ７６０）に送信する。これにより、主制御部３００からの通信確認コマンドの受信の報知（返信）を行う。
【０４８９】
ステップＳ２２０５では、通信確認コマンド受信フラグに「０」（またはオフ）をセットする。
【０４９０】
ステップＳ２２０７では、その他シリアルコマンド送信処理を行う。その他シリアルコマンド送信処理では、通信確認コマンド以外の情報（たとえばエラー情報）などを送信する。ここでは、通信確認コマンド受信の返信（第二の通信確認コマンド）を球数制御部６００から主制御部３００に送信する場合、これと合わせて、それ以外のエラー情報を送信する。このような処理が可能となるのは、主制御部３００から通信の主導となるコマンド（第一の通信確認コマンドまたは賞球コマンド）を球数制御部６００に送信する構成に限る。
【０４９１】
同図（ｄ）は、シリアルコマンド送信処理の他の形態を示すフローチャートである。この場合、ステップＳ２２０１で通信確認コマンド受信フラグを判定し、当該フラグが「０」（またはオフ）、すなわち、通信確認コマンド受信の返信を主制御部３００に送信しない場合、通信確認コマンド以外のエラー情報などをステップＳ２２０７のその他シリアルコマンド送信処理にて送信する。例えば主制御通信エラーなどは、この送信処理によって送信できる。これ以外は、同図（ｃ）と同様であるので説明は省略する。
【０４９２】
また、図３５では、シリアルコマンド受信処理とシリアルコマンド送信処理のフローチャートを分けて記載している。このため通信確認コマンド受信フラグを使用し、シリアルコマンド受信処理（同図（ｂ））のステップＳ２１０７において当該フラグに「１」(オン)をセットし、シリアルコマンド送信処理（同図（ｃ））のステップＳ２２０１でこのフラグを判定し、続くステップＳ２２０３にて通信確認コマンドを送信データレジスタセット（送信）するものとした。しかし、通信確認コマンド受信フラグを使用せず、シリアルコマンド受信処理（同図（ｂ））のステップＳ２１０５において、主制御通信エラーフラグが「０」（正常である）場合には、続くステップＳ２１０７で通信確認コマンドを送信データレジスタにセット（送信）するものとしてもよい。
【０４９３】
また上記の例では、球数制御部６００のシリアルコマンド管理処理は、球数制御部割込み処理のタイマ更新処理（ステップＳ１２０３）とエラー管理処理（ステップＳ１２０５）の間で実行する場合を例に説明したが、例えば、エラー管理処理（ステップＳ１２０５）とエラー解除スイッチ監視処理（ステップＳ１２０７）の間で実行するものとしてもよい。
【０４９４】
図３６から図４０は、主制御部３００と球数制御部６００の間の通信処理のタイミングチャートの一例を示す。
【０４９５】
図３６から図４０において、主制御部３００と球数制御部６００の時間軸（横軸）上の目盛は、それぞれの定期的な割込み処理の周期を示す。時間軸は左から右に時間の経過を表す。既述の如く、主制御部３００のタイマ割込み処理は例えば４ｍｓの周期で発生し、球数制御部６００のタイマ割込み処理は例えば２ｍｓの周期で発生する。また主制御部３００の割込み処理のタイミングに合わせて、シリアルコマンド通信エラーフラグ、シリアルコマンドステータスフラグ、通信確認コマンド送信カウンタ、通信確認コマンド送信タイマの内容を併記した。また、各図において、実線矢印が通信確認コマンドであり、破線が賞球コマンドである。
【０４９６】
図３６（ａ）は、正常動作の場合に起こりうる通信処理の一例を示すタイミングチャートであり、図３６（ｂ）は、主制御通信エラーの場合の通信処理の一例を示すタイミングチャートである。
【０４９７】
図３６（ａ）を参照して、まず、１ブロック目（１）において、通信確認コマンド送信タイマ（以下、ＴＭ）が「１」から「０」に変わり、１００ｍｓ毎に主制御部３００から球数制御部６００に通信確認コマンドを送信するタイミングになった場合、主制御部３００は、球数制御部６００に通信確認コマンド（第一の通信確認コマンド）を送信する。この場合、ＴＭは初期値の「２５」がセットされ、以降主制御部３００の割込み処理毎に減算され、「０」になると初期値「２５」が設定される（以下同様）。通信確認コマンド送信カウンタ（以下、ＣＴ）は「１０」から「９」に更新される。この場合賞球コマンドは同時に送信できないため（図３１（ａ）参照）、シリアルコマンドステータスフラグ（以下、ＳＴ）は「１」がセットされる。シリアルコマンド通信エラーフラグ（以下、ＥＲ）はこの状態では「０」である。
【０４９８】
通信確認コマンドを受信した球数制御部６００は、次の割込み処理のタイミングで通信確認コマンド（第二の通信確認コマンド）を主制御部３００に送信（返信）する。これにより、ＣＴは「９」から「１０」に更新され、ＳＴは（賞球コマンドの送信が可能となったため）「１」から「０」に更新される。その後例えば、主制御部３００の４割込み目で賞球コマンドが球数制御部６００に送信される。
【０４９９】
２ブロック目（２）において、（例えば１ブロック目の通信確認コマンドから１００ｍｓ経過後）ＴＭが「０」のタイミングで主制御部３００から球数制御部６００に通信確認コマンドが送信される。このときＣＴは「１０」から「９」に、ＳＴは「０」から「１」に更新される。球数制御部６００から主制御部３００に通信確認コマンドが送信（返信）されると、ＳＴは「１」、ＣＴは「１０」に更新される。この間に複数の入賞が成立していた場合には、例えばＴＭが「２３」および「２２」になるタイミングで、主制御部３００から球数制御部６００に連続して賞球コマンドが送信される。
【０５００】
３ブロック目（３）において、例えば、主制御部３００から球数制御部６００に通信確認コマンドを送信する割込み（ＴＭが「０」）になる割込み）とその１つ前の主制御部３００の割込みとの間に賞球コマンドの送信要因（入賞）が成立している場合、ＳＴが「０」であっても次の主制御部３００の割込みがＴＭが「０」の割込みの場合、主制御部３００から通信確認コマンドが送信され（ＴＭは「２５」）、球数制御部６００から通信確認コマンドが送信された後まで、賞球コマンドを送信できない。したがって賞球コマンドは次の（ＴＭが「２４」の）割込み処理で球数制御部６００に送信される。
【０５０１】
４ブロック目（４）において、ＴＭが「１」、ＳＴ「０」の割込みで主制御部３００から球数制御部６００に賞球コマンドが送信される。このとき、１回の割込み処理では１つの賞球コマンドしか送信できないため、他に（同時に）成立していた入賞がある場合には、次の主制御部３００の割込みまで送信が待機される。しかし４ブロック目のように、先の賞球コマンドの送信後の次の主制御部３００の割込みが、ＴＭが「０」のタイミングになると、主制御部３００は通信確認コマンドを送信するので、賞球コマンドの送信ができない（ＳＴが「１」になる）。主制御部３００は、球数制御部６００から通信確認コマンドを受信した後の割込み（ＴＭが「０」の割込み、このときＳＴは「０」）で、賞球コマンドを球数制御部６００に送信できる。つまり、この場合は複数の入賞が成立していたが、１つの賞球コマンドを送信した後の主制御部３００の割込みが、１００ｍｓ毎の通信確認コマンドを送信する処理を実行したため、確認後（数割込み後）まで他の賞球コマンドの送信が待機状態となった場合である。
【０５０２】
５ブロック目（５）は、通信確認コマンドの送受信のみを行っている状態である。
【０５０３】
同図（ｂ）を参照して、主制御通信エラーの場合の通信処理の一例について説明する。
【０５０４】
まず１ブロック目（１）は、正常動作の状態を示し、ＴＭが「０」のタイミングで、主制御部３００は通信確認コマンドを送信し（ＳＴは「１」）、球数制御部６００から通信確認コマンドが送信される。次（ＴＭが「０」）の主制御部３００の割込みではＳＴが「０」であり賞球コマンドの送信条件が成立すれば、賞球コマンドの送信が可能な状態となる。
【０５０５】
２ブロック目（２）では、次の通信確認コマンドの送信タイミング（ＴＭが「０」）で主制御部３００から球数制御部６００に通信確認コマンドを送信するが、球数制御部６００から主制御部３００へ通信確認コマンド（返信）が送信されない。通信確認コマンドの返信がないため、ＳＴは「１」が維持され、ＣＴも「９」が維持される。
【０５０６】
３ブロック目（３）は、２ブロック目から所定期間経過後で、２ブロック目以降、８回の通信確認コマンドを主制御部３００から球数制御部６００に送り、球数制御部６００からは通信確認コマンドの送信が無い状態を示す。ＴＭが「０」になる割込みで主制御部３００は、９回目の通信確認コマンドを球数制御部６００に送信する。これによりＣＴは「１」となり、球数制御部６００から通信確認コマンドの送信が無いためその値が維持される。
【０５０７】
４ブロック目（４）では、ＴＭが「０」の割込み処理で主制御部３００が１０回目の通信確認コマンドを送信する。ＣＴは「０」となり、球数制御部６００から通信確認コマンドの返信が無い場合これに基づき、ＥＲに「１」がセットされ、主制御部通信エラーの状態となる。ＣＴが「０」になったことに基づき、各種フラグの値が所定の値にセットされる（例えばＣＴは初期値の「１０」がセットされる）。
【０５０８】
５ブロック目（５）は、正常動作に戻った場合を示しており、主制御部３００から送信した通信確認コマンドに対し、球数制御部６００から主制御部３００に通信確認コマンドが送信されると、各種フラグやカウンタが初期化される。すなわちこの場合、ＥＲは「０」、ＳＴは「０」、ＣＴは「１０」、ＴＭは「２４」がセットされる。
【０５０９】
なお、ここでは一例として主制御部３００および球数制御部６００のいずれもコマンドを受信した場合に、当該コマンドに対応する信号を出力する場合を例に説明している。しかしこれに限らず、コマンドに対応したフラグを設け、コマンド受信した場合にフラグをセットし、次の割込みで当該フラグを判定して信号を出力するようにしてもよい。
【０５１０】
図３７から図４０は、主制御部３００と球数制御部６００のさらに詳細なタイミングチャートである。これらの図では、ＥＲ、ＳＴ、ＣＴ、ＴＭの図示は省略し、それぞれのタイミングチャート上で発生する入賞および、主制御部３００または球数制御部６００で行う各処理のタイミングを破線で示している。タイミングＡ、Ｉは、主制御部３００で各入賞口等への入球が検出されたタイミングであり、タイミングＢ、Ｊは、入賞パターンが一致したことにより主制御部３００において入賞受付処理が行われたタイミングであり、タイミングＣ、Ｋは主制御部３００から球数制御部６００に賞球コマンドが送信されたタイミングであり、タイミングＤ、Ｇ、Ｌは、主制御部３００が賞球数表示装置６９０に賞球数を表示するタイミングであり、タイミングＥは、球数制御部６００が球数表示部６４０に遊技球数を表示するタイミングである。またタイミングＦは、通信確認コマンドを送信するタイミングであり、タイミングＨは、球数制御部６００から主制御部３００に通信確認コマンドを送信するタイミングである。また、図３７から図４０に示す主制御部３００は、主制御部タイマ割込み処理（図１３）において、第１の賞球数表示処理（ステップＳ２１６）は行わず、第２の賞球数表示処理（ステップＳ２２０）のみを行う場合を例に示す。更に、図示された以外の遊技球数の更新（イン球数、貸球数、再プレイ球数、計数球数による更新）は、省略して説明する。
【０５１１】
図３７は、図３６（ａ）の一部分に対応するタイミングチャートであり、図３７（ａ）は、正常にまた通常のタイミングで賞球コマンドを送信する場合（図３６（ａ）の１ブロック目に対応）のタイミングチャートの一例である。例えば遊技開始後最初に各入賞口等のいずれか（例えば一般入賞口２２６）に入球（入賞）があると（タイミングＡ）、主制御部３００は、タイマ割込み処理の入賞受付処理（図１３のステップＳ２１７）を行う（タイミングＢ）。主制御部３００と球数制御部６００間の通信確認コマンドの送受信は、例えばタイミングＡとタイミングＢの間の割込み処理で正常に行われているとすると、主制御部３００は、入賞受付後、直ちに賞球コマンド送信処理（図１３のステップＳ２１９）により球数制御部６００に入賞に対応した賞球数（例えば１０個）を含む賞球コマンドを送信する（タイミングＣ）。主制御部３００は、賞球コマンド送信処理（ステップＳ２１９）後にのみ、未送信の賞球数を賞球数表示処理（ステップＳ２２０）を実行する。つまりタイミングＣで１つの賞球コマンドを送信した後は、入賞数記憶領域に記憶されている値は全て「０」であるので、賞球数表示部６９０の表示も「０」が維持される（タイミングＤ）。その後、賞球コマンドを受信した球数制御部６００はこれに基づき、球数制御部割込み処理（図１７）の遊技球数設定処理（ステップＳ１２１１）において遊技球数に賞球数（１０個）を加算し、更新された遊技球数を球数表示部６４０に表示する。例えば、遊技開始時の遊技球数が「１０」の場合、球数表示部６００の表示は「２０」となる（タイミングＥ）。このように、球数制御部６００に未送信の賞球数を表示する賞球表示部６９０と、遊技球数を表示する球数表示部６４０の表示のタイミングには若干のずれが生じており、特に、主制御部３００の賞球数表示処理（ステップＳ２２０）が賞球コマンド送信処理（ステップＳ２１９）の後にのみ行われる構成では、獲得した賞球数が賞球表示部６９０に表示されない場合もある。
【０５１２】
図３７（ｂ）は、賞球コマンドの送信のタイミングと、通信確認コマンドの送信のタイミングが重なった場合（図３６（ａ）の３ブロック目に対応）のタイミングチャートの一例である。
【０５１３】
例えば遊技開始後最初に、例えば一般入賞口２２６に入球（入賞）があり（タイミングＡ）、主制御部３００がタイマ割込み処理の入賞受付処理を行う（タイミングＢ）。その後、賞球コマンド送信処理（ステップＳ２１９）を行うが、シリアルコマンド管理処理において通信確認コマンド送信タイマ（ＴＭ）が「０」になっている場合、主制御部３００は、（第一の）通信確認コマンドを球数制御部６００に送信する（タイミングＦ）。その後、主制御部３００は、賞球数表示処理（ステップＳ２２０）を行い、一般入賞口用入賞数記憶領域の値（入賞数「１」）に基づき、賞球数「１０」を賞球数表示部６９０に表示する（タイミングＧ）。タイミングＦの通信確認コマンド送信によって賞球コマンドの送信は待機されており、一般入賞口用入賞数記憶領域に「０」以外の値が記憶されているため、これに基づき賞球数表示部６９０に賞球数が表示される。主制御部３００から通信確認コマンドを受信した球数制御部６００は、球数制御部割込み処理（図１７）のシリアルコマンド管理処理（ステップＳ１２０４）において主制御部３００に（第二の）通信確認コマンドを送信する（タイミングＨ）。その後、主制御部３００は通信確認コマンドを送信した（タイミングＦ）割込み処理の、次の割込み処理において球数制御部６００に賞球コマンドを送信する（タイミングＣ）。主制御部３００は賞球数表示処理（ステップＳ２２０）を行うが、賞球コマンドの送信により一般入賞口用入賞数記憶領域およびそれ以外の入賞記憶領域の値は「０」となっており、賞球数表示部６９０には「０」が表示される（タイミングＤ）。賞球コマンドを受信した球数制御部６００はこれに基づき、球数制御部割込み処理（図１７）の遊技球数設定処理（ステップＳ１２１１）において遊技球数に賞球数（１０個）を加算し、更新された遊技球数を球数表示部６４０に表示する。例えば、遊技開始時の遊技球数が「１０」の場合、球数表示部６００の表示は「２０」となる（タイミングＥ）。このように、主制御部３００の１回の割込み処理において、入賞受付（タイミングＢ）と通信確認コマンド送信（タイミングＦ）が重なった場合、賞球コマンド送信（タイミングＣ）は、次以降の主制御部３００の割込み処理で行われ、その間、賞球コマンドの送信、賞球数の遊技球数への加算および球数制御部６４０への遊技球数の表示は待機される。一方、賞球数表示部６９０への賞球数の表示は、賞球コマンドの送信がされておらず、主制御部３００の通信確認コマンドの送信処理と同一の割込み処理内で行えるので、この場合、賞球数表示装置６９０に賞球数が表示される。
【０５１４】
図３８は、図３６（ａ）の２ブロック目に対応するタイミングチャートであり、同一の主制御部３００の割込み処理において、（同時に）複数の入賞受付があった場合の一例を示す。例えば遊技開始後最初に、例えば第１特図始動口２３０に入球（入賞）があり（タイミングＩ）、続けて一般入賞口２２６に入球（入賞）があった場合（タイミングＡ）、主制御部３００は、同一のタイマ割込み処理の入賞受付処理（図１３のステップＳ２１７）で複数（この場合２つ）の入賞受付を同時に行う（タイミングＢ、Ｊ）。主制御部３００と球数制御部６００間の通信確認コマンドの送受信は、例えばタイミングＡとタイミングＢの間の割込み処理で正常に行われているとすると、主制御部３００は、入賞受付後、直ちに賞球コマンド送信処理（図１３のステップＳ２１９）により球数制御部６００に入賞に対応した賞球数を含む賞球コマンドを送信する（タイミングＣ）。賞球コマンドの送信は、１つの割込み処理につき１つのみ送信する仕様の場合、タイミングＣで送信される賞球コマンドは、入賞が受け付けられた２つの入賞のうち一方となる。この場合の優先順位は、ＲＡＭに設けられた入賞数記憶領域の配置により決まる。例えば、各入賞数記憶領域が、図２９（ｂ）に示すように配置されている場合、アドレスの小さい番地から順に値を取得するので、タイミングＣでは、第１特図始動口２３０に対応する賞球コマンド（賞球数は「３」）が送信される。その後の賞球数表示処理（ステップＳ２２０）では、賞球コマンドが送信されていない他方の入賞（一般入賞口２２６）に対応する賞球数（例えば「１０」）が、賞球数表示部６９０に表示される。の表示も「０」が維持される（タイミングＤ）。その後、賞球コマンドを受信した球数制御部６００はこれに基づき、球数制御部割込み処理（図１７）の遊技球数設定処理（ステップＳ１２１１）において遊技球数に第１特図始動口２３０に対応する賞球数（３個）を加算し、更新された遊技球数を球数表示部６４０に表示する。例えば、遊技開始時の遊技球数が「１０」の場合、球数表示部６００の表示は「１３」となる。一般入賞口２２６入賞の賞球コマンドは、主制御部３００の次の割込み処理の賞球コマンド送信処理で送信される（タイミングＫ）。これにより、各入賞数記憶領域の値は全て「０」となり、その後の賞球数表示処理では、賞球数表示部６９０に「０」が表示される（タイミングＬ）。また、図示は省略するが、賞球コマンドを受信した球数制御部６００は遊技球数設定処理（ステップＳ１２１１）において遊技球数に一般入賞口２２６に対応する賞球数（１０個）を加算し、更新された遊技球数を球数表示部６４０に表示する。例えば、遊技開始時の遊技球数が「１３」の場合、球数表示部６００の表示は「２３」となる。
【０５１５】
このように、主制御部３００の同一の割込み処理で複数の入賞の受付がされた場合であっても、賞球コマンドの送信はそれ以降の割込み処理で、各割込み処理につき１回ずつの送信となる。
【０５１６】
図３９は、球数制御部６００の他の形態のタイミングチャートの一例を示すものであり、図３５（ｂ）に示す球数制御部６００のシリアルコマンド受信処理において、主制御部３００から送信された賞球コマンドに対しても賞球コマンド受信の報知（返信）を行う場合の一例である。タイミングＭは、球数制御部６００から主制御部３００に、賞球コマンド受信の報知（返信）を行うタイミングである。
【０５１７】
例えば遊技開始後最初に、例えば一般入賞口２２６に入球（入賞）があり（タイミングＡ）、主制御部３００がタイマ割込み処理の入賞受付処理を行う（タイミングＢ）。その後、賞球コマンド送信処理（ステップＳ２１９）を行うが、シリアルコマンド管理処理において通信確認コマンド送信タイマ（ＴＭ）が「０」になっている場合、主制御部３００は、（第一の）通信確認コマンドを球数制御部６００に送信する（タイミングＦ）。その後、主制御部３００は、賞球数表示処理（ステップＳ２２０）を行い、一般入賞口用入賞数記憶領域の値（入賞数「１」）に基づき、賞球数「１０」を賞球数表示部６９０に表示する（タイミングＧ）。タイミングＦの通信確認コマンド送信によって賞球コマンドの送信は待機されており、一般入賞口用入賞数記憶領域に「０」以外の値が記憶されているため、これに基づき賞球数表示部６９０に賞球数が表示される。主制御部３００から通信確認コマンドを受信した球数制御部６００は、球数制御部割込み処理（図１７）のシリアルコマンド管理処理（ステップＳ１２０４）において主制御部３００に（第二の）通信確認コマンドを送信する（タイミングＨ）。その後、主制御部３００は通信確認コマンドを送信した（タイミングＦ）割込み処理の、次の割込み処理において球数制御部６００に賞球コマンドを送信する（タイミングＣ）。主制御部３００は賞球数表示処理（ステップＳ２２０）を行うが、賞球コマンドの送信により一般入賞口用入賞数記憶領域およびそれ以外の入賞記憶領域の値は「０」となっており、賞球数表示部６９０には「０」が表示される（タイミングＤ）。賞球コマンドを受信した球数制御部６００は、球数制御部６００のシリアルコマンド受信処理（図３５（ｂ）のステップＳ２１１３）において賞球コマンド受信のコマンド（返信）を主制御部３００に送信する（タイミングＭ）。また球数制御部６００は、遊技球数設定処理（ステップＳ１２１１）において遊技球数に賞球数（１０個）を加算し、更新された遊技球数を球数表示部６４０に表示する。例えば、遊技開始時の遊技球数が「１０」の場合、球数表示部６００の表示は「２０」となる（タイミングＥ）。
【０５１８】
図４０は、図３７のさらに詳細なタイミングチャートである。遊技中は、遊技球数の加算（賞球数の加算）だけでなく、非入賞の場合や、計数操作を行った場合などには遊技球数が減算されていく場合もある。封入式のパチンコ機１００では、機内球７１０は一定量であるため、遊技者が遊技可能な遊技球数を超えた場合には、例えば機内球７１０の循環を制御し、発射や球送りを不可能にする必要がある。図４０では、遊技球数が０になる可能性がある場合について、説明する。
【０５１９】
図４０（ａ）は、図３７（ａ）のタイミングＢからタイミングＥの部分を拡大したものであり、主に、賞球数を表示する賞球表示部６９０と、遊技球数を表示する球数表示部６４０の表示のタイミングについて説明する。
【０５２０】
球数制御部６００に賞球数（例えば１０個）を含む賞球コマンドが送信されると（タイミングＣ）、その後の賞球数表示処理において賞球数表示部６９０に「０」が表示（維持）される（タイミングＤ）。その後、球数制御部６００では、図１７に示す割込み処理において、シリアルコマンド管理処理（ステップＳ１２０４）を行う（タイミングＯ）。そしてシリアルコマンド管理処理において賞球コマンドを受信した球数制御部６００は、その後の遊技球数設定処理（ステップＳ１２１１）において遊技球数に賞球数（１０個）を加算する。そして更新された遊技球数を球数表示部６４０に表示する（タイミングＥ）。ただし、タイミングＯからタイミングＥまでの間に、遊技者が機内球７１０の発射を行い、これらが非入賞であったり、計数ボタン６５２の操作が行われるなどすると、遊技球数は賞球数の加算だけでなく、イン球数や計数球数の減算も行われそれらも含めて更新されている。つまり、タイミングＯからタイミングＥまでの間に遊技球数（遊技球数記憶領域の遊技球数）が「０」になり、球数表示部６４０に「０」が表示される場合もある。そうなると、賞球表示部６９０と球数表示部６４０のいずれにも「０」が表示され、遊技者の遊技球数（発射可能な遊技球数）はこのタイミングで存在しないことになる。このような場合に、機内球７１０の発射や球送りが可能となるのは望ましくないため、所定期間（例えば次回の球数制御部６００の割込み処理のタイミングまで）球送りや発射の駆動処理Ｐを行うタイミングを待機するとよい。
【０５２１】
実際には、タイミングＤとタイミングＥのずれはわずかであり、例えば、いずれも「０」が表示される期間はごく短いものであるが、所定期間待機し、賞球数が遊技球数に反映された後に（球数表示部６４０の表示が「１」以上となった場合に）発射や球送りの駆動処理Ｐを行うと好適である。なお、球送りや発射の駆動処理Ｐは、球数制御部割込み処理の遊技球数設定処理（ステップＳ１２１１）より後のステップで行ってもよい。
【０５２２】
図４０（ｂ）は、図３７（ｂ）のタイミングＢからタイミングＥの部分を拡大したものであり、図４０（ａ）の如く、遊技球数（遊技球数記憶領域に記憶された遊技球数）が「０」の場合には、遊技不可として発射や球送りの駆動処理Ｐを制限する場合の一例について説明する。
【０５２３】
例えば、遊技球数が「０」（球数表示部６４０の表示が「０」）の状態の場合であるが領域内球数が例えば一般入賞口２２６に入賞したとする。この場合主制御部３００が一般入賞口２２６の入賞受付処理を行い（タイミングＢ）、主制御部３００が（第一の）通信確認コマンドを球数制御部６００に送信する（タイミングＦ）。その後、主制御部３００は、賞球数表示処理で一般入賞口２２６の賞球数「１０」を賞球数表示部６９０に表示する（タイミングＧ）。その後球数制御部６００は、割込み処理のシリアルコマンド管理処理において主制御部３００に（第二の）通信確認コマンドを送信する（タイミングＨ）。その後、主制御部３００は球数制御部６００に賞球コマンドを送信する（タイミングＣ）。主制御部３００の賞球数表示処理により賞球数表示部６９０には「０」が表示される（タイミングＤ）。賞球コマンドを受信した球数制御部６００は遊技球数設定処理において遊技球数に賞球数（１０個）を加算し、更新された遊技球数を球数表示部６４０に表示する。この場合、タイミングＢの時点で球数表示部６００の表示は「０」であり、更新後の球数表示部６００の表示は「１０」となる（タイミングＥ）。
【０５２４】
このような場合、たとえタイミングＢで球数表示部６４０の表示が「０」であっても、タイミングＧでは賞球数表示部６９０に賞球数「１０」が表示され、遊技者の発射可能な（実質的な）遊技球数としては「１」以上存在している。しかし、遊技球数更新のタイミング（遊技球数設定処理におけるシリアルコマンド管理処理のタイミング）によって、遊技球数記憶領域の遊技球数は「０」のままであるので、タイミングＧからタイミングＤまでの間は遊技球数の発射や球送りの駆動処理が行われず、遊技ができない状態となる場合がある。
【０５２５】
このように、遊技球数が少ない場合（「０」の場合）に入賞すると、通信確認コマンド送受信によるタイムラグにより直ちにデータが更新されない場合がある。これにより、遊技者が球発射ハンドル１３４を連続して操作していても、機内球７１０の発射間隔が一定ではなくなる場合がある。
【０５２６】
つまり、遊技球数の更新処理は、機内球７１０の発射制御や、球送り制御とも密接に関連している。以下、発射制御および球送り制御について、説明する。
＜球送り制御処理および発射制御処理＞
【０５２７】
図４１から図５２を参照して、パチンコ機１００の発射制御処理および球送り制御処理について説明する。
【０５２８】
図４１は、球送り制御処理および発射制御処理に関する構成を示すブロック図である。パチンコ機１００は例えば、タッチセンサ８０６、発射強度センサ８０８、発射停止スイッチ８１０、球送り装置６１６、発射装置６２２を有する。タッチセンサ８０６、発射強度センサ８０８、発射停止スイッチ８１０は操作部中継基板８０２を介して発射制御部（発射制御回路）８００に接続する。球送り装置６１６および発射装置６２２は、発射中継基板８０４を介して発射制御部８００に接続する。発射制御部８００は、ここでは一例として球数制御部６００に設けられた発射制御回路であるが、球数制御部６００と別体の構成としてもよい。
【０５２９】
タッチセンサ８０６、発射強度センサ８０８および発射停止スイッチ８１０は、例えば球発射ハンドル１３４に設けられ、遊技者による球発射ハンドル１３４の操作を検出する。具体的にはタッチセンサ８０６は、遊技者が球発射ハンドル１３４に接触しているか否かの検出を行う。発射強度センサは、遊技者の球発射ハンドル１３４の操作量を検出し、これにより機内球７１０の遊技領域１２４への発射強度を調整する。球発射ハンドル１３４の操作量は球発射ハンドル１３４の回転角度であり、ハンドルボリュームともいう。発射停止スイッチ８１０は、押下されることによって（押下を発射停止センサで検知することにより）機内球７１０の発射を停止する。タッチセンサ８０６、発射強度センサ８０８および発射停止スイッチ８１０は、球送り制御用各種センサに含まれる。
【０５３０】
球送り装置６１６は例えば、球送り駆動装置８１２と球通路（不図示）を含んで構成され、発射装置６１２例えば、発射駆動装置８１４と発射杵６２２ａを含んで構成される。球送り駆動装置８１２および発射駆動装置８１４はここではそれぞれソレノイドを用いる場合を例に説明するが、ソレノイドに限らず例えば、モータ、動力シリンダーなど他のアクチュエーターであってもよい。
【０５３１】
球数制御部６００（発射制御部８００）は、タッチセンサ８０６および発射強度センサ８０８を検出し、球発射ハンドル１３４が遊技者により操作されていることを検知した場合には、球送り駆動装置（球送りソレノイド）８１２を駆動する。球送りソレノイド８１２は球通路を回動可能に支持し、球送りソレノイド８１２の駆動（例えば、球通路の吸引）によって機内球７１０が回動する球通路に沿って移動し、発射レール６２４に搬送される。機内球７１０が発射レール６２４で停止すると球数制御部６００は、発射駆動装置（発射ソレノイド）８１４を駆動する。発射ソレノイド８１４は、発射杵６２２ａを回動可能に支持し、発射ソレノイド８１４の駆動（例えば吸引）により発射杵６２２ａが回動し、発射レール６２４上の機内球７１０を遊技領域１２４に打ち出す。発射の強弱は、発射強度センサ８０８で検出した球発射ハンドル１３４の操作量（ハンドルボリューム）によって発射ソレノイド８１４の駆動量（吸引量）を変化させて制御する。既述の如く、発射レール６２４から機内球７１０が発射されたことを減算センサ６０４Ｚが検出すると、遊技球数を１個減算する。
【０５３２】
球数制御部６００（発射制御部８００）は、球発射ハンドル１３４のタッチ状態を非検出の場合、発射停止スイッチが押下されている場合、球発射ハンドル１３４が一定角以上回転されていない場合、および管理装置６２０が未接続の場合などには、機内球７１０の発射（球送りソレノイド８１２、発射ソレノイド８１４の少なくとも一方の駆動）を停止する。
【０５３３】
また、球数制御部６００は、球数制御部割込み処理において主制御通信エラー中の場合には、すなわち図３４（ａ）に示す主制御通信エラー管理処理において主制御通信エラーと設定された場合には、球送りソレノイド８１２および発射ソレノイド８１４の少なくとも一方の駆動を停止することもできる。
【０５３４】
さらに球数制御部６００は、遊技球数を参照して球送りソレノイド８１２および発射ソレノイド８１４の駆動および停止を制御することもできる。例えば、遊技球数が「０（ゼロ）」の場合には、球送りソレノイド８１２および発射ソレノイド８１４の少なくとも一方の駆動を停止し、機内球７１０の発射を不可能にする。
【０５３５】
またパチンコ機１００では、１分間に発射できる機内球７１０が所定数以下と定められており、球発射ハンドル１３４を連続操作した場合であっても、機内球７１０の発射間隔の最短時間は一定となる。一例として１分間に発射できる機内球７１０は１００個以下であり、これにより機内球７１０の発射間隔は最短で６００ｍｓである。球数制御部６００は、遊技球数が少なく（例えば、１０球以下、５球以下など）なった場合、機内球７１０の発射間隔を通常の発射間隔（遊技球数が一定量以上の場合の発射間隔：６００ｍｓ）より長くするような制御を行うこともできる。
【０５３６】
図４２から図４５を参照して、パチンコ機１００の球送り制御処理および発射制御処理の一例について具体的に説明する。
【０５３７】
図４２は、機内球７１０を発射レール６２４に送る球送り制御処理（球送り装置制御処理）の流れを示すフローチャートであり、図４２（ａ）が遊技球数の有無を球送り制御の条件とする場合のフローチャートであり、図４２（ｂ）が遊技球数の有無を球送り制御の条件としない場合のフローチャートである。またいずれの場合も、機内球７１０の最短発射間隔（ここでは６００ｍｓ）のタイマ管理は発射制御で行うものとする。
【０５３８】
図４２（ａ）を参照して、ステップＳ２３０１では、球送り制御用各種センサの状態を検出し、球送り制御実行条件が成立しているか否かを判定する。球送り用各種センサの状態は、例えば、タッチセンサフラグ、ボリュームスイッチフラグ、発射停止フラグ、通信エラーフラグなどで判定できる。例えば、遊技者が球操作ハンドル１３４にタッチしていることをタッチセンサ８０６で検出した場合は、ＲＡＭに設けられたタッチセンサフラグがオン（または例えば「１」がセット）になる。球発射ハンドル１３４の操作は例えばデジタル的に判定可能であり、ハンドルボリュームが所定値以上の場合（球発射ハンドル１３４の操作量が所定角度以上）であることを発射強度センサ８０８で検出した場合は、ＲＡＭに設けられたボリュームスイッチフラグがオン（また例えば「１」がセット）になる。また、発射停止スイッチ８１０が押下されていない場合は、ＲＡＭに設けられた発射停止フラグがオフ（または例えば「０」がセット）となる。また、主制御部通信エラーの判定がされていない場合、通信エラーフラグがオフ（または例えば「０」がセット）となる。
【０５３９】
本ステップではこれらのフラグを判定し、タッチセンサフラグがオン、ボリュームスイッチフラグがオン、発射停止フラグがオフ、通信エラーフラグがオフ、のすべてを満たした場合、ステップＳ２３０３に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０５４０】
ステップＳ２３０３では、遊技球数記憶領域に記憶されている遊技球数を取得し、有無を判定する。遊技球数が有る場合はステップＳ２３０５に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０５４１】
ステップＳ２３０５では球送りフラグを判定する。球送りフラグは前回の機内球７１０発射後に球送り（機内球７１０の発射レール６２４への搬送）を行っているか否かを判定するフラグであり、球送りフラグがオフ（または「０」をセット）の場合は球送りを行っていないことを示し、球送りフラグがオン（または「１」をセット）の場合は球送りを行っていることを示す。球送りフラグがオフの場合はステップＳ２３０７に進み、そうでない場合は処理を終了する。機内球７１０の１分間の発射球数を１００個以内に制限するタイマ管理処理を発射制御処理で行うために、球送り制御処理において球送りフラグの判定と設定を行っている。球送りフラグは、後述する発射制御処理において初期化（オフが設定）され、そのタイミングは最短で６００ｍｓである。球送りフラグの設置および球送り制御処理での球送りフラグの判定処理（本ステップ）は、所定の構成を有するパチンコ機１００の場合に必要となるが、それについては後述する。
【０５４２】
ステップＳ２３０７では、球送りソレノイド８１２を駆動する。これにより１個の機内球７１０が発射レール６２４に搬送される。
【０５４３】
ステップＳ２３０９では、球送りを行ったことを示す、球送りフラグをオンにする。
【０５４４】
この球送り制御処理では、遊技球数が有る場合には球送りが行われる一方で、遊技球数が無い場合は球送りが行われない。
【０５４５】
同図（ｂ）を参照して、遊技球数の有無によらず球送り制御が可能な球送り制御処理について説明する。球送り制御用各種センサおよびその状態検出、球送りフラグについては同図（ａ）と同様であるので説明は省略する。
【０５４６】
ステップＳ２４０１では、球送り制御用各種センサの状態を検出し、球送り制御実行条件が成立しているか否かを判定する。例えば、タッチセンサフラグがオン、ボリュームスイッチフラグがオン、発射停止フラグがオフのすべてを満たした場合、ステップＳ２４０３に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０５４７】
ステップＳ２４０３では、球送りフラグを判定し、球送りフラグがオフの場合はステップＳ２４０５に進み、そうでない場合は処理を終了する。ステップＳ２４０５では、球送りソレノイド８１２を駆動する。これにより１個の機内球７１０が発射レール６２４に搬送される。ステップＳ２４０７では、球送りを行ったことを示す、球送りフラグをオンにする。
【０５４８】
この球送り制御処理では、遊技球数が「０」であっても球送りが可能となる。パチンコ機１００の球送り制御処理では、同図（ａ）または（ｂ）のいずれかが採用できる。
【０５４９】
図４３を参照して、機内球７１０を遊技領域１２４に発射する発射制御処理（発射装置制御処理）について説明する。同図は発射制御処理の流れを説明するフローチャートの一例である。これらの発射制御処理では、機内球７１０の最短発射間隔（ここでは６００ｍｓ）のタイマ管理を行っており、例えば図４２に示した球送り制御処理（のいずれか）とともに採用できる。また、同図に示す発射制御処理における、球送り制御用各種センサの状態検出と、球送りフラグの設定は、図４２に示す球送り制御処理の場合と同様であるので、説明は省略する。
【０５５０】
同図（ａ）を参照して、ステップＳ２５０１では、球送り制御用各種センサの状態を検出し、球送り制御実行条件が成立しているか否かを判定する。球送り制御用各種センサの球送り制御実行条件は、球送り制御処理の判定時に成立していても発射制御処理のタイミングでは不成立となる可能性があるので、本ステップにて改めて判定を行う。球送り制御実行条件が成立した場合、例えば、タッチセンサフラグがオン、ボリュームスイッチフラグがオン、発射停止フラグがオフのすべてを満たした場合、ステップＳ２５０３に進み、そうでない場合はステップＳ２５１３に進む。
【０５５１】
あるいは、破線の矢印で示すように、球送り制御実行条件が不成立の場合、処理を終了するようにしてもよい。これにより、例えば最短発射間隔の６００ｍｓの期間中に一旦、遊技者が球操作ハンドル１３４から手を離した場合などに、発射間隔タイマを一時停止するような処理が可能になる。
【０５５２】
ステップＳ２５０３では、発射間隔タイマから「１」を減算する。発射間隔タイマは、機内球７１０の最短発射間隔を６００ｍｓに維持するためのタイマであり、初期値として「３００」（球数制御部６００のタイマ割込み処理の周期が２ｍｓの場合）に設定されている。
【０５５３】
ステップＳ２５０５では、発射間隔タイマが「０」であるか否かを判定する。発射間隔タイマが「０」の場合（前回の発射から６００ｍｓが経過したことを示す）は、ステップＳ２５０７に進み、そうでない場合は、処理を終了する。
【０５５４】
ステップＳ２５０７では、球送りフラグを判定する。球送りフラグがオンの場合は、ステップＳ２５０９に進み、そうでない場合は処理を終了する。図４２の球送り制御処理にて設定される球送りフラグがオフの場合は、機内球７１０の球送りを行っていないのであるから、発射制御処理において発射レノイド８１４は駆動しなくてよい。一方、球送り制御用各種センサの状態が球送り制御実行条件を満たしている場合は、発射すべきところを発射できていない可能性がある。そこで本ステップで球送りフラグを判定し、発射ソレノイド８１４の駆動を判断する。
【０５５５】
ステップＳ２５０９では発射ソレノイド８１４を駆動する。前のステップＳ２５０７の判定の結果、球送りフラグがオンであれば、球送り制御実行条件も満たし、球送りも行われている状態であるので発射ソレノイド８１４を駆動する。
【０５５６】
例えば、パチンコ機１００が、球送りソレノイド８１２と発射ソレノイド８１４とが連動して駆動し、遊技球数が「０」になった場合に球送りソレノイド８１２および発射ソレノイド８１４が停止する構成であるが、球送り後に遊技球数が「０」となった場合（最後の遊技球数を球送りした後）には１回だけ発射ソレノイドの駆動が許容されるように構成されている場合には、球送り制御処理での球送りフラグの設定および判定と、発射制御処理での球送りフラグの判定が必要となる。すなわち、当該構成のパチンコ機１００においては、最後の遊技球数を球送りした（球送りフラグがオン）が、機内球７１０が発射レール６２４から発射されないという事象が生じる可能性がある。しかし球送りフラグを設けて（球送り制御処理でフラグの設定および判定を行い）発射制御処理において、これを参照することで、球送りされたにもかかわらず発射されない機内球７１０（最後の遊技球）を打ち出すことが可能となる。
【０５５７】
ステップＳ２５１１では、球送りフラグをオフに（または「０」をセット）する。ステップＳ２５１３では、発射間隔タイマに初期値を設定する。初期値はここでは「３００」（＝６００ｍｓ／２ｍｓ）である。ステップＳ２５０１において球送り制御実行条件が不成立の場合、すなわち、タッチセンサの検知なしを示すオフ（または「０」がセット）、停止スイッチの検知有りを示すオン（または「１」がセット）、ボリュームスイッチフラグの操作無しを示すオフ（または「０」がセット）、主制御部通信エラーがオン（または「１」がセット）のいずれかである場合、本ステップにおいて、発射間隔タイマに初期値「３００」がセットされる。球送り条件不成立となる球送り用各種センサの各フラグの解除後（初期化後）は、最短で６００ｍｓ後に機内球７１０の発射が可能となる。
【０５５８】
同図（ｂ）は、球送り制御実行条件によらず、発射間隔タイマを常に更新する発射制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０５５９】
ステップＳ２６０１では、発射間隔タイマから「１」を減算する。発射間隔タイマは、同図（ａ）の場合と同様であるので説明は省略する。ステップＳ２６０３では、発射間隔タイマが「０」であるか否かを判定し、発射間隔タイマが「０」の場合はステップＳ２５０５に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０５６０】
ステップＳ２６０５では、球送りフラグを判定し、オンの場合はステップＳ２６０７に進み、そうでない場合は、処理を終了する。球送りフラグを判定する理由は、同図（ａ）と同様であるので説明は省略する。
【０５６１】
ステップＳ２６０７では、球送り制御用各種センサの状態を検出し、球送り制御実行条件が成立しているか否かを判定する。球送り制御実行条件が成立した場合は、ステップＳ２６０９に進み、そうでない場合はステップＳ２６１３に進む。
【０５６２】
ステップＳ２６０９では発射ソレノイド８１４を駆動する。ステップＳ２６１１では、球送りフラグをオフに（または「０」をセット）する。ステップＳ２６１３では、発射間隔タイマに初期値を設定する。初期値はここでは「３００」（＝６００ｍｓ／２ｍｓ）である。
【０５６３】
図４４は、機内球７１０の最短発射間隔（ここでは６００ｍｓ）のタイマ管理を球送り制御処理で行う場合の、球送り制御処理と発射制御処理の流れを示すフローチャートの一例である。同図（ａ）は球送り制御処理（球送り装置制御処理）のフローチャートであり、同図（ｂ）は発射制御処理（発射装置制御処理）のフローチャートである。なお、同図における、球送り制御用各種センサの状態検出と、球送りフラグの設定は、図４２に示す球送り制御処理の場合と同様であるので、説明は省略する。
【０５６４】
ステップＳ２７０１では、球送り間隔タイマから「１」を減算する。球送り間隔タイマは、機内球７１０の最短球送り間隔を６００ｍｓに維持するためのタイマであり、初期値として「３００」（球数制御部６００のタイマ割込み処理の周期が２ｍｓの場合）に設定されている。最短球送り間隔を６００ｍｓに制限することで最短発射間隔も６００ｍｓに制限される。
【０５６５】
ステップＳ２７０３では、球送り間隔タイマが「０」であるか否かを判定する。球送り間隔タイマが「０」の場合（前回の球送りから６００ｍｓが経過したことを示す）は、ステップＳ２７０５に進み、そうでない場合は、処理を終了する。
【０５６６】
ステップＳ２７０５では、球送り間隔タイマに初期値を設定する。初期値はここでは「３００」（＝６００ｍｓ／２ｍｓ）である。
【０５６７】
ステップＳ２７０７では、球送り制御用各種センサの状態を検出し、球送り制御実行条件が成立しているか否かを判定する。球送り制御実行条件が成立した場合、例えば、タッチセンサフラグがオン、ボリュームスイッチフラグがオン、発射停止フラグがオフのすべてを満たした場合、ステップＳ２７０９に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０５６８】
ステップＳ２７０９では、遊技球数記憶領域に記憶されている遊技球数を取得し、有無を判定する。遊技球数が有る場合はステップＳ２７１１に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０５６９】
ステップＳ２７１１では、球送りフラグを判定する。球送りフラグがオフの場合はステップＳ２７１３に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０５７０】
ステップＳ２７１３では、球送りソレノイド８１２を駆動し、１個の機内球７１０を発射レール６２４に搬送する。ステップＳ２７１５では、球送りを行ったことを示す、球送りフラグをオンにする。
【０５７１】
この球送り制御処理では、遊技球数の有無によらず、遊技球７１０を一定の周期（６００ｍｓ）で発射レール６２４に送り出す。この場合、最後の遊技球数を発射直後に賞球や貸球等で遊技球数が増加した場合（遊技球数が「０」から「１０」になった場合）であっても、遊技球数の更新（増加）後、直ちに球送りを行うのではなく、（遊技球数の有無によらず）更新されている球送り間隔タイマに合わせて一定周期で球送りを行う。
【０５７２】
同図（ｂ）を参照して、発射制御処理の流れについて説明する。
【０５７３】
ステップＳ２８０１では、球送り制御用各種センサの状態を検出し、球送り制御実行条件が成立しているか否かを判定する。球送り制御実行条件が成立した場合、例えば、タッチセンサフラグがオン、ボリュームスイッチフラグがオン、発射停止フラグがオフのすべてを満たした場合、ステップＳ２８０３に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０５７４】
ステップＳ２８０３では、球送りフラグを判定する。球送りフラグがオンの場合はステップＳ２８０５に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０５７５】
ステップＳ２８０５では、発射ソレノイド８１４を駆動する。ステップＳ２８０７では、球送りフラグにオフをセットする。
【０５７６】
なお、図示は省略するが、発射制御処理において、球送り許可フラグを用いて、発射後（ステップＳ２８０５の発射ソレノイド駆動後）球送り許可フラグにオン（または「１」）を設定するものとしてもよい。当該フラグがオンの場合は、球送りを許可することを示す。その場合、同図（ａ）の球送り処理では、球送りソレノイド駆動処理（ステップＳ２７１３）以前に球送り許可フラグを判定し、当該フラグがオンの場合には、球送りソレノイドを駆動し、駆動後に球送り許可フラグをオフ（または「０」）に設定する。また球送りソレノイド駆動の条件に替えて、他の条件で球送り許可フラグをオフにしてもよい。他の条件とはたとえば、減算センサ６０４Ｚによる検知である。あるいは球送りソレノイド駆動条件と他の条件の論理積で球送り許可フラグをオフに設定してもよく、例えば、球送りソレノイドが駆動し、且つ減算センサ６０４Ｚが正しく機内球７１０を検知した場合に球送り許可フラグをオフに設定してもよい。
【０５７７】
図４５を参照して、球送り制御処理（球送り装置制御装置）および発射制御処理（発射装置制御処理）の他の形態について説明する。図４５は、球送り制御処理および発射制御処理を分離せず、一連の処理で行う場合のフローチャートの一例を示す。
【０５７８】
この場合、発射・球送りの最短間隔を管理する共通のタイマ（例えば発射間隔タイマ）の値に基づき、球送りソレノイド８１２と発射ソレノイド８１４を駆動する。つまり、一定間隔毎（例えば３００ｍｓ毎）に球送りソレノイド８１２と発射ソレノイドを交互に駆動し、機内球７１０の球送りと発射を行う。球送り制御用各種センサの状態検出は、既述の処理と同様であり、説明は省略する。
【０５７９】
ステップＳ２９０１では、球送り制御用各種センサの状態を検出し、球送り制御実行条件が成立しているか否かを判定する。球送り制御実行条件が成立した場合は、ステップＳ２９０３に進み、そうでない場合はステップＳ２９１３に進む。
【０５８０】
ステップＳ２９０３では、発射間隔タイマから「１」を減算する。発射間隔タイマは、既述の発射間隔タイマと同様であるが、ここでは球送りの間隔も管理する。
【０５８１】
ステップＳ２９０５では、発射間隔タイマが所定値（ここでは「１５０」）であるか否かを判定する。最短発射間隔が６００ｍｓの場合、発射間隔タイマの初期値は「３００」に設定されている。本処理では、最短発射間隔の間に一定間隔で球送りを行うため、発射間隔タイマの値が「１５０」であるか否かを判定し、「１５０」の場合はステップＳ２９０７に進み、そうでない場合はステップＳ２９０９に進む。ステップＳ２９０７では、球送りソレノイド８１２を駆動する。
【０５８２】
ステップＳ２９０９では、発射間隔タイマが「０」であるか否かを判定する。発射間隔タイマが「０」の場合は、ステップＳ２９１１に進み、そうでない場合は処理を終了する。ステップＳ２９１１では、発射ソレノイド８１４を駆動する。
【０５８３】
ステップＳ２９１３では、発射間隔タイマの値を初期値「３００」に設定する。
【０５８４】
なお、本処理においても既述の球送りフラグを設け、これを判定するものとしてもよい。また、ステップＳ２９０７の球送りソレノイド駆動処理の前に遊技球数を判断し、遊技球数が有る場合にのみ球送りソレノイド８１２を駆動するようにしてもよい。
【０５８５】
またこの処理では、例えば、ステップＳ２９０１で球送り制御用各種センサの状態を検出し、球送り制御実行条件が成立しているか否かを判定している。したがって、例えば６００ｍｓの途中で球発射ハンドル１３４から遊技者が手を離すようなことがあると、その後球発射ハンドル１３４を操作した時点から６００ｍｓ経過しないと機内球７１０を発射できない。更に、球送り後３００ｍｓ以内に球発射ハンドル１３４から手を離すと、球送り済み（発射前）であるにもかかわらず、再度球送りをしてしまう。これを回避するには、球送りフラグなどを用いて、少なくとも球送りの後はタッチセンサが非検出（非接触を検出した場合）であっても発射間隔タイマを初期化しないなどの方法がある。
【０５８６】
図４６から図４８は、球送りソレノイド８１２と発射ソレノイド８１４の駆動状態の一例を示すタイミングチャートである。また球送りソレノイド８１２の駆動による遊技球数の変化（減算センサ６０４Ｚによる機内球７１０の検出による遊技球数の変化）の一例も併記した。
【０５８７】
図４６（ａ）は、遊技球数の有無によって球送りの可否が制限され（例えば図４２（ａ）の球送り制御処理）、最短発射間隔は発射制御側で管理する場合で、通常の場合（遊技球数が徐々に減少していく場合）のタイミングチャートを示している。球数制御部６００は、球送りソレノイド８１２を駆動し、発射レール６２４に機内球７１０が搬送されると球送りフラグがオンとなる。球送りフラグがオンであるので発射ソレノイド８１４を駆動し、機内球７１０を発射するとともに球送りフラグをオフにする。球送りソレノイド８１２から機内球７１０が発射装置６２２に送られるとこれが減算センサ６０４Ｚによって検出され、遊技球数が更新されるので、例えば「３」であった遊技球数が「２」となる。わずかなタイムラグのあと、球送りフラグがオフであるので球数制御部６００は球送りソレノイド８１２を駆動する。以降同様に処理が進む。発射ソレノイドの発射間隔は最短で６００ｍｓである。遊技球数が「１」から「０」になると、例えば、球発射ハンドル１３４の操作を行っており球送り制御実行条件が成立している場合であっても、球数制御部６００は破線の如く、球送りソレノイド８１２を駆動せず、球送りフラグがオフであるので、発射ソレノイド８１４も駆動しない。発射ソレノイド８１４は遊技球数が「０」になることで間接的に停止する。
【０５８８】
図４６（ｂ）は、図４６（ａ）と同様の処理であるが、球送りソレノイド８１２の駆動間隔が６００ｍｓ以内となる場合のタイミングチャートである。
【０５８９】
例えば、３回目の発射ソレノイド８１４の駆動で機内球７１０が発射され、遊技球数が「０」になると、次の球送りソレノイドは破線の如く停止する。その直後に賞球等により遊技球数が「１０」に増加すると、球数制御部６００は直ちに球送りソレノイド８１２を駆動する。球送りソレノイド８１２の駆動により、球数制御部６００は前回の発射ソレノイド８１４の駆動から６００ｍｓ経過後再び発射ソレノイド８１４を駆動し、機内球７１０を発射する。これにより球送りフラグがオフになると、その後球数制御部６００は球送りソレノイド８１２を駆動する。発射間隔タイマは、発射制御処理で管理しており、球送りソレノイド８１２は球送りフラグがオフになったことを契機として駆動するので、遊技球数が増加したときの球送りソレノイド８１２の駆動から次の球送りソレノイド８１２の駆動までの間隔ｔ１は、６００ｍｓ以内になる場合があるが、発射ソレノイド８１４の発射間隔は６００ｍｓで管理されている。
【０５９０】
図４６（ｃ）は、球送りソレノイド８１２の駆動間隔が６００ｍｓを超える場合の一例を示すタイミングチャートである。球送り制御処理は例えば、図４３（ａ）に示す処理と同様の処理を行うが、更にステップＳ２５０１において発射ソレノイド８１４の駆動条件に遊技球数が有無も判定している場合のタイミングチャートである。
【０５９１】
例えば、３回目の発射ソレノイド８１４の駆動で機内球７１０が発射され、遊技球数が「０」になると、次の球送りソレノイドは破線の如く停止する。その直後に賞球等により遊技球数が「１０」に増加すると、球数制御部６００は直ちに球送りソレノイド８１２を駆動する。発射ソレノイド８１４の駆動条件に、「遊技球数が有ること」を含んでいる場合には、球送りソレノイド８１２の再開時から６００ｍｓ経過後に発射ソレノイド８１４が駆動し、その後に次の球送りソレノイド８１２が駆動する。したがってこの場合、遊技球数が増加した後の球送りソレノイド８１２からその次の球送りソレノイド８１２までの間隔ｔ２は、６００ｍｓ以上になる場合がある。
【０５９２】
図４７（ａ）は、球発射ハンドル１３４のタッチセンサ８０６が検出された直後のタイミングチャートである。球数制御部６００がタッチセンサ８０６のオンを検出すると、球送りソレノイド８１２を駆動する。これにより機内球７１０は発射レール６２４に搬送されるが、球数制御部６００はタッチセンサ８０６の検出から６００ｍｓ後に発射ソレノイド８１４を駆動する。
【０５９３】
図４７（ｂ）は図４４に示した、球送り制御処理にて球送りの最短間隔を６００ｍｓに管理する場合のタイミングチャートの一例である。球送りソレノイド８１２は、６００ｍｓ間隔で駆動され、球送りが行われる。一方で発射ソレノイド８１４は球送りソレノイド８１２の駆動を契機として（球送りフラグがオンの場合に）球数制御部６００が駆動するので、球送りソレノイド８１２の駆動後、比較的短い時間ｔ３の経過後に駆動する場合がある。遊技球数が「０」になると球数制御部６００はいずれの駆動も停止する。
【０５９４】
図４７（ｃ）は、図４５に示す球送りおよび発射制御処理のタイムチャートの一例である。この場合、球送りソレノイド８１２は６００ｍｓ間隔で駆動し、発射ソレノイド８１４は、球送りソレノイド８１２の駆動後、３００ｍｓ経過すると駆動する。球送りソレノイド８１２の駆動間隔および発射ソレノイド８１４の駆動間隔はいずれも、６００ｍｓである。遊技球数が「０」になると球数制御部６００はいずれの駆動も停止する。
【０５９５】
図４８は発射制御処理の他の形態を示すタイムチャートである。遊技球数が「０」になり、球送りソレノイド８１２の駆動を停止した場合であっても、球数制御部６００は、発射ソレノイド８１４の駆動を継続してもよい。球送りソレノイド８１２が停止し、球送りがされなければ、発射ソレノイド８１４が駆動していても遊技球数の増減に影響は及ばない。
＜遊技媒体経路の変形例＞
【０５９６】
図４９から図５１を参照して、他の形態の遊技媒体経路６１０Ａについて説明する。
【０５９７】
図４９は、遊技領域１２４の正面図であって、図７に示すものと同一構成要素は同一符号で示し、その説明は省略する。なお、この場合も減算センサ６０４Ｚは球送り装置６１６から発射装置６２２に送り出された機内球７１０を検出する。
【０５９８】
遊技媒体経路６１０Ａは、球磨き装置６１２と、揚上装置６１４と、球送り装置６１６を有し、例えば揚上装置６１４と球送り装置６１６の間に機内球７１０の貯留部８３０を有する。貯留部８３０は例えば、第１貯留部８３２と第２貯留部８３４を含み、第１貯留部８３２には揚上装置６１４から排出された機内球７１０が一時的に貯留される。第２貯留部８３４は、第１貯留部８３２に貯留された機内球７１０の一部または全部が貯留される。第２貯留部８３４の機内球７１０の数量は、遊技球数の一部または全部に相当する量である。第２貯留部８３４に貯留された機内球７１０は球送り装置６１６で発射レール６２４に搬送される。
【０５９９】
具体的に説明すると、一例として第２貯留部８３４には最大で１００個（最大貯留数）の機内球７１０が貯留できる。第１貯留部８３２には例えば、機内球７１０の全てが貯留可能である。遊技球数が１００個以上（例えば２０００個）の場合、第１貯留部８３２から第２貯留部８３４に１００個の機内球７１０が送られる。１個の機内球７１０が打ち出されると第２貯留部８３４の貯留数は９９個になり、減算センサ６０４Ｚで通過が検出されると、遊技球数から１個が減算され、遊技球数は１９９９個になる。遊技球数が第２貯留部８３４の最大貯留数（１００個）より多く、且つ第２貯留部８３４の貯留数（９９個）が最大貯留数（１００個）より少ないので、第１貯留部８３２から１個が第２貯留部８３４に送られ、第２貯留部８３４の貯留数は１００個となる。一方、遊技球数が第２貯留部８３４の貯留数（１００個）より少なくなった場合には、機内球７１０を発射した場合でも第１貯留部８３２から第２貯留部８３４に機内球７１０を送らない。このように、することで、遊技球数の増減を、実際に循環する機内球７１０で管理できる。
【０６００】
このような構成の場合には、球送りソレノイド８１２および発射ソレノイド８１４は、遊技球数によらず駆動することができる。封入式のパチンコ機１００では電子情報上の遊技球数が無い場合に、機内球７１０としては循環可能であることから、遊技球数が無い場合に球送りソレノイド８１２および発射ソレノイド８１４が駆動する場合が問題となる。
【０６０１】
このような構成によれば、遊技球数が無い場合いは、貯留部８３０に機内球７１０が貯留されないため、このような問題が生じない。
【０６０２】
図５０を参照して、図４９に示した遊技媒体経路６１０の貯留部８３０における貯留球数管理処理について説明する。図５０は、貯留球数管理処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【０６０３】
ステップＳ３００１では、機内球７１０の減算センサ６０４通過の有無を判定する。減算センサ６０４Ｚを通過したと判定された場合にはステップＳ３００３に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０６０４】
ステップＳ３００３では、機内球７１０の通過により遊技球数が消費したとして遊技球数から「１」を減じる。
【０６０５】
ステップＳ３００５では遊技球数と、第２貯留部８３４の最大貯留数（例えば、１００個）を比較する。遊技球数が最大貯留数より大きい場合は、ステップＳ３００７に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０６０６】
ステップＳ３００７では、第２貯留部８３４貯留数と最大貯留数を比較する。貯留すが最大貯留数より少ないときはステップＳ３００９に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０６０７】
ステップＳ３００９では、最大貯留可能量から発射球数を減算し、差分を第１貯留部８３２から第２貯留部８３４に送る。
【０６０８】
ステップＳ３０１１では、発射球数を初期化（クリア）する。
【０６０９】
なおこのフローチャートは、貯留部８３０における貯留数の管理の主要な処理を抜粋して説明するものであり、この処理を実行するタイミングによっては、図示する処理の順に行われなくてもよい。当該処理は、遊技球数の更新時に合わせて実行される。例えば定期的な割り込み処理で実行される遊技球数設定処理や、シリアルコマンド管理処理、あるいは貸球ボタン１４４が再プレイボタン１４６が操作された場合にも同様の処理を行うことができる。また例えば、発射球数は例えば上述のイン球数を利用することもできるが、初期化等のタイミングを考慮し、適切に更新されるような処理の流れを選択する。
【０６１０】
図５１は、遊技媒体経路６１０の変形例における、球送りソレノイド８１２と発射ソレノイド８１４のタイミングチャートであり、遊技球数も併記した。
【０６１１】
球数制御部６００は、球送りソレノイド８１２を例えば、６００ｍｓ間隔で駆動し、球送りソレノイド８１２の駆動後所定時間が経過した後、発射ソレノイド８１４を駆動する。例えば、３回目の発射ソレノイド８１４の駆動で遊技球数が「０」になった場合には、第２貯留部８３４に貯留される機内球７１０も０個になる。したがって、この場合には球送りソレノイド８１２および発射ソレノイド８１４が駆動を続けていたとしても、機内球７１０が遊技領域１２４に打ち出されることはない。
【０６１２】
図５２は、主制御部３００および球数制御部６００間の通信処理と、発射制御処理および球送り制御処理のタイミングの関係について説明するタイミングチャートである。
【０６１３】
この図の主制御部３００と球数制御部６００のタイミングチャートは、図３７（ｂ）の再掲であり、遊技球数が「０」になった後、タイミングＢで入賞受付があった状態を示している。例えば、発射ソレノイド８１４が、６００ｍｓ間隔で駆動していた場合、次回の駆動がタイミングＦ（タイミングＧ、Ｈ、Ｃまたはこれらの間でも同様）の位置になる場合がある。タイミングＧでは賞球数表示部６９０に遊技球数になるべき賞球数「１０」が表示されているものの、遊技球数の更新（タイミングＣからタイミングＤの間に実行）が行われていないため、発射ソレノイド８１４の本来の駆動タイミングでは遊技球数が「０」のままである。このため、発射ソレノイド８１４（あるいは球送りソレノイド８１２）の駆動が制限される。あるいは、図４９に示す第２貯留部８３４の貯留球数が０個であるため、発射ソレノイド８１４（あるいは球送りソレノイド８１２）が駆動していても、機内球７１０の発射が制限される。つまりこの場合、遊技者が球発射ハンドル１３４を操作しても機内球７１０が発射されず、タイミングＤ以降で機内球７１０が発射される。発射ソレノイド８１４の駆動（機内球７１０の発射）のタイミングとしては、最短の発射間隔である６００ｍｓ（タイミングＦの位置）よりも遅れ、発射間隔が長くなる。
【０６１４】
このように、遊技球数が少ない場合に（「０」の場合にに入賞すると通信のタイムラグにより直ちにデータが更新されない場合があり、発射間隔が一定でなくなる。つまり、遊技球数が少なくなった場合には、機内球７１０を最短間隔で発射するように球発射ハンドル１３４を連続して操作しても、機内球７１０の発射のタイミングが一定でなくなり、最短の発射間隔より長くすることができる。この発射間隔は、遊技球数が少なくなるほど徐々に長くなるため、遊技者が例えば、球数表示部６４０を注視していなくても、遊技者に遊技球数が少なくなっていることを認識させることが可能になる。またそれにより遊技球数がなくなる前に、貸球や再プレイを行い、遊技球数を補充することが可能になるため、遊技の継続意欲を促進させ、長時間遊技を楽しむことができる。また、遊技店側においては遊技台の稼動を上げることができる。
【０６１５】
以上、本実施形態では、主制御部３００が通信処理の主導となるコマンド（例えば、第一の通信確認コマンドおよび賞球コマンド）を球数制御部６００に送信する場合を例に説明した。しかしこれに限らず、球数制御部６００が主導となるコマンド（例えば、第一の通信確認コマンドおよび、主制御部３００に対し賞球コマンドの送信を要求するコマンド）を主制御部３００に送信する構成であってもよい。
【０６１６】
また、本実施形態では主制御部３００の１回の割込み処理につき、１つの賞球コマンドが送信される場合を例に説明した。しかしこの構成に限らず、主制御部３００の１回の割込み処理につき、複数の賞球コマンドが送信される構成でもよいし、所定のグループ（入賞口ごと、あるいは同じ賞球数毎などのグループ）単位で送信する構成でもよいし、例えば２５５コマンドを超えない範囲で複数のコマンドをまとめて送信する構成であってもよい。
【０６１７】
また、主制御部３００と球数制御部６００のシリアルコマンド管理処理は、それぞれのタイマ割込み処理の一部で実行する場合を例に説明したが、主制御部３００のシリアルコマンド管理処理は主制御部メイン処理で、球数制御部６００のシリアルコマンド管理処理は球数制御部メイン処理でそれぞれ行ってもよい。
【０６１８】
また、主制御部３００と球数制御部６００のシリアルコマンド管理処理以外の各種送信処理および出力処理についても、主制御部３００と球数制御部６００のそれぞれのメイン処理で行ってもよく、例えば、全ての送信および出力処理をメイン処理で行う構成、全ての送信および出力処理をそれぞれのタイマ割込み処理で行う構成、送信および出力処理の一部をメイン処理で行いそれ以外をタイマ割込み処理で行う構成などであってもよい。
【０６１９】
また、主制御部３００と第１副制御部４００、主制御部３００と第２副制御部５００の通信はそれぞれシリアル通信でもよいしパラレル通信であってもよい。
【０６２０】
また、遊技球数の更新処理（遊技球数設定処理）は、球数制御部の割込み処理で行っているが、その実行タイミングは図示にて説明したものに限らない。例えば、タイマ割込み処理で行うタイミングによっては、賞球コマンド受信後同一の割込み処理で遊技球数を更新してもよいし、賞球コマンド受信後次の割込み処理で遊技球数を更新してもよい。
【０６２１】
同様に各種フラグやステータス等の更新タイミングも図示したタイミングに限らない。
【０６２２】
また、主制御部３００と球数制御部６００間の通信確認コマンドの送信処理は、定期的に行っているが、賞球コマンドの送信前のみ送信するようにしてもよい。すなわち、賞球コマンド１送信につき、通信確認コマンド１送信としてもよい。また、通信確認コマンドを定期的に送受信する場合、球数制御部６００では通信確認コマンドの送信タイミングでデバイス等の状態に関する情報を送信してもよい。賞球コマンドの送受信でこれらの情報を送受信すると、通信量が増大する可能性があるが、通信確認コマンドの送信タイミングであれば、通信量が増大しても影響を少なくできる。更に、主制御部３００から球数制御部６００に通信確認コマンドを送信する場合、合わせて賞球コマンドを送信する構成としてもよい。再送処理などを適切に行うことでこのような構成も可能となる。
【０６２３】
また、入賞数記憶領域は、各球検出センサ３２０Ｂ毎のほか、例えば、第１特図始動口２３０と第２特図始動口２３２で共通の領域とするなど、賞球個数毎に設けてもよい。
【０６２４】
また、第１特図始動口２３０と第２特図始動口２３２では、入賞による賞球数が例えば３個と１個等、異なってもよい。
【０６２５】
また、球送り制御実行条件に、イン球数とアウト球数が不一致の場合を含めてもよい。
【０６２６】
また、球送りソレノイド８１２を駆動後、発射ソレノイド８１４の駆動前の期間では、球送りソレノイド８１２の駆動時点で発射ソレノイド８１４を吸引している。したがって、発射の停止を行う目的でハンドルボリュームを「０」にしても、機内球７１０が発射させることになり、発射の停止は不可能となる。
＜電断・復電時の球数管理制御処理＞
【０６２７】
次に、図５３から図５６を参照して、パチンコ機１００の電断・復電時の球数管理制御処理について説明する。
【０６２８】
図５３および図５４は、パチンコ機１００の電断・復電時の球数管理制御処理を説明する概要図である。既述の如くパチンコ機１００は、投入検出センサ（減算センサ６０４Ｚ）および、排出検出センサ（入賞検出センサ６０Ｓおよび非入賞検出センサ６０４Ｋ）によってイン球数、アウト球数および、領域内球数を所定のタイミングで（例えば、球数制御部タイマ処理などで）更新、記憶し、これらの値の異常の有無を監視する球数管理制御を行っている。そして遊技中に電源の遮断（電断）状態になりその後復電した場合には、領域内球数が存在していてもイン球数、アウト球数および領域内球数を初期化する。
【０６２９】
具体的に説明すると、例えば図５３（ａ）のように遊技中に領域内球数が３個存在している状態（例えば、領域内球数記憶領域に記憶された値が「＋３」）で、停電などにより電断があると、その後の復電時（電断後の電源投入時）には、同図（ｂ）の如く領域内球数記憶領域に記憶された値をクリアし（領域内球数記憶領域に「０」を記憶し）、新たに球数管理制御を開始する。
【０６３０】
電断後の復電時にイン球数、アウト球数および領域内球数の情報がＲＡＭのそれぞれの記憶領域に残っていると、パチンコ機１００は、例えば新たに遊技を開始したにも関わらす、遊技領域１２４内に機内球７１０が残存したと判断し、エラーとして報知する場合がある。新たに遊技を開始した遊技者は適正な遊技が行えない上、不正を疑われる恐れもある。そこで本実施形態では、電断後の復電時には、例えば球数制御部メイン処理の初期化処理などで領域内球数記憶領域に記憶された値をクリアし、電断時のイン球数、アウト球数および領域内球数の情報によらず、新たに球数管理制御を開始する。これにより、遊技者は適正な遊技を行うことが可能となる。
【０６３１】
一方で、電断前に領域内球数に異常が生じていた場合は、その異常の情報（エラー情報）の記憶領域は初期化せず、復電時まで維持する。
【０６３２】
図５４を参照して具体的に説明する。例えば図５４（ａ）のように遊技中に、領域内球数記憶領域の領域内球数（例えば２０個）が異常判定条件を超えて異常と判定され、領域内球数エラーフラグにオン（または異常を示す例えば「１」）が設定された状態で電源が遮断すると、復電時には、球数制御部６００は、領域内球数記憶領域、イン球数記憶領域およびアウト球数記憶領域に記憶された値をクリアする一方で、領域内球数エラーフラグの値は、復電時にクリアせずその情報を維持し（同図（ｂ））、新たに前記数量管理処理を行う。
【０６３３】
このようにすることで、異常が発生したという情報は電断・復電後も維持されるので、例えば復電後に外部装置などに異常状態を送信したり、異常を報知することが可能となる。
＜電源制御部＞
【０６３４】
図５５を参照して、パチンコ機１００の電源制御部６６０について説明する。図５５は電源制御部６６０およびこれに接続する制御部のブロック図である。なお、以下の説明において、ＤＣは直流、ＡＣは交流、ＶＢＢはバッテリバックアップされた電圧であることを表す。
【０６３５】
電源制御部６６０は、パチンコ機１００に外部から供給されるＡＣ１００Ｖの電源を直流に変換し、球数制御部６００および第１副制御部４００に供給する。球数制御部６００は主制御部３００および夜間監視スイッチ６９２に電源を供給し、第１副制御部４００は第２副制御部５００に電源を供給する。
【０６３６】
電源制御部６６０は、第１の整流・平滑回路（整流回路１・平滑回路１）６６０Ａと、第１の＋２４Ｖ生成回路（＋２４Ｖ生成回路１）６６０Ｂと、第１の＋１２Ｖ生成回路（＋１２Ｖ生成回路１）６６０Ｃと、第１の＋５Ｖ生成回路（＋５Ｖ生成回路１）６６０Ｄと、第１の電源遮断検出回路（電源遮断検出回路１）６６０Ｅと、第２の電源遮断検出回路（電源遮断検出回路２）６６０Ｆと、ＲＡＭクリアスイッチ回路６６０Ｇと、第１のバックアップ電源生成回路（バックアップ電源生成回路１）６６０Ｈと、第２のバックアップ電源生成回路（バックアップ電源生成回路２）６６０Ｉと、第３のバックアップ電源生成回路（バックアップ電源生成回路３）６６０Ｊと、第２の整流回路および平滑回路（整流回路２・平滑回路２）６６０Ｋと、第２の＋２４Ｖ生成回路（＋２４Ｖ生成回路２）６６０Ｌと、第２の＋１２Ｖ生成回路（＋１２Ｖ生成回路２）６６０Ｍと、第２の＋５Ｖ生成回路（＋５Ｖ生成回路２）６６０Ｎとを有する。
【０６３７】
電源制御部６００は、パチンコ機１００に外部から供給される単相交流１００Ｖから整流平滑した電源をスイッチング方式で第１の電源系統（ＤＣ２４Ｖ−１、ＤＣ１２Ｖ−１、ＤＣ５Ｖ−１）として生成する。また、単相交流１００Ｖから上記とは異なる整流平滑した電源を用いてスイッチング方式で第２の電源系統（ＤＣ２４Ｖ−２、ＤＣ１２Ｖ−２、ＤＣ５Ｖ−２）として生成する。
【０６３８】
球数制御部６００における電源・信号使用用途は以下の通りである。ＤＣ２４Ｖ−１は研磨モータ用電源として、ＤＣ１２Ｖ−１は各種センサ６０４用電源、揚上モータ用電源、発射ソレノイド用電源および球送りソレノイド用電源として、ＤＣ５Ｖ−１はＩＣ電源として、ＶＢＢ−２はＲＡＭバックアップ用電源として、電源遮断１は電源遮断検出用信号として、ＲＡＭクリアはＲＡＭクリアスイッチ用信号として用いられる。
【０６３９】
主制御部３００における電源・信号使用用途は以下の通りである。ＤＣ２４Ｖ−１は各種モータおよびソレノイド用電源として、ＤＣ１２Ｖ−１は各種センサ、モータ及びソレノイド用電源として、ＤＣ５Ｖ−１はＩＣ電源として、ＶＢＢ−１はＲＡＭバックアップ用電源として、電源遮断２は電源遮断検出用信号として、ＲＡＭクリアはＲＡＭクリアスイッチ用信号として用いられる。また夜間監視スイッチ６９２では、ＶＢＢ−３がバックアップ電源として用いられる。
【０６４０】
第２副制御部５００における電源・信号使用用途は以下の通りである。ＤＣ２４Ｖ−２は電飾、モータ用及び損他電源生成用電源として、ＤＣ１２Ｖ−１は電飾、モータ用及び損他電源生成用電源として、ＤＣ５Ｖ−２は、ＩＣ電源用、その他電源生成用電源として用いられる。
＜バックアップ電源の動作原理＞
【０６４１】
バックアップ電源の動作原理は、以下の通りである。主制御部３００および球数制御部６００は、電断・復電時（例えば停電復旧時など）に遊技状態の復旧を行うため電断発生時の遊技状態を電源遮断処理によりＲＡＭに記憶し、バックアップ電源によりＲＡＭの内容を保持する。
【０６４２】
パチンコ機１００のバックアップ機能の構成として、図示は省略するがバックアップ電源部、電源監視回路、ＲＡＭクリアスイッチを備えており、５Ｖからバックアップ電源を３系統生成し、球数制御部６００、主制御部３００および夜間監視スイッチ６９２に出力する。また、電源を監視し、電源遮断時に電源遮断信号を２系統生成し、球数制御部６００および主制御部３００に出力する。
【０６４３】
バックアップしたＲＡＭのデータを初期化する機能のためにＲＡＭクリアスイッチを搭載しており、球数制御部６００および主制御部３００に出力する。生成した電源・信号は球数制御部６００に供給を行い、主制御部３００へは球数制御部６００経由で電源・信号の供給を行う。
【０６４４】
主制御部３００のバックアップを行う項目は例えば、大当たり状態（ラウンド回数も含む）、高確率・時短状態、保留メモリ（特別図柄、普通図柄）の乱数値、エラー状態、未送信コマンド、可動部材（普通電動役物、第１種特別電動役物）の動作状態などである。また球数制御部６００のバックアップ項目は例えば、遊技球数、エラー状態、未送信コマンド、遊技情報、遊技台情報、（ＩＣ）カード情報などである。遊技台情報は例えば、主制御部３００のＣＰＵ３０４の固有ＩＤ、球数制御部６００のＣＰＵの固有ＩＤ、遊技台のメーカーコード、セキュリティチップメーカーコード、遊技台の形式コード、流通コードなどである。またカード情報は、カードＩＤなどである。
【０６４５】
図５６は、電源遮断処理においてＲＡＭに設けた各記憶領域に記憶される項目の一例を示す概要図である。
【０６４６】
各記憶領域には、小さいアドレス番地（７Ｆ００Ｈ）から順に例えば、遊技球数（遊技球数記憶領域の値）、貸球数（貸球数記憶領域の値）、賞球数（賞球数記憶領域の値）、領域内球数異常状態（領域内球数エラーフラグの値）、電断時内枠開放回数（後述する）、電断時ガラス枠開放回数（後述する）、未送信コマンド、遊技台情報、カード情報、ＲＷＭチェックサム値、プログラム起動状態フラグ、電源状態情報、領域内球数（領域内球数記憶領域の値）などが格納される。以下これらの領域を、バックアップ領域と称する場合がある。
【０６４７】
そして、電断検出をしていない初期化処理（例えば、図１２のステップＳ１１３、図１６のステップＳ１０１１）ではこれらの記憶領域の全てを初期化（クリア）し、復帰起動時の復電時処理（図１２のステップＳ１１１、図１６のステップＳ１００９）ではこれらのうち一部のみを初期化（クリア）する。つまり、所定のアドレス番地から所定のアドレス番地までの記憶領域で構成される第１の領域と、それ以降のアドレス番地で構成される第２の領域があり、初期化処理では第１の領域と第２の領域がクリアされ、復電時処理では後半の第２の領域のみがクリアされる。
【０６４８】
本実施形態では、領域内球数異常状態（領域内球数エラーフラグの値）は、第１の領域の記憶領域に格納され、領域内球数（領域内球数記憶領域の値）は、第２の領域の記憶領域に格納される。これにより、電断後の復電時には、球数制御部６００は、領域内球数記憶領域に記憶された値をクリアする一方で、領域内球数エラーフラグの値は復電時にクリアせずその情報を維持し、報知することができる。
【０６４９】
また、第１の領域は、復帰起動時にクリアされないので、復帰条件が成立した場合（復電時処理）にＲＡＭの所定の領域に設定される。すなわちバックアップ領域の遊技可能球数、貸球数、賞球数は、それぞれ復電時にＲＡＭの遊技球数記憶領域、貸球数記憶領域、賞球数記憶領域に設定される。
【０６５０】
なお、領域内球数異常状態のバックアップ領域にはその他のエラー状態を記憶してもよい。また、イン球数（イン球数記憶領域の値）、アウト球数（アウト球数記憶領域の値）が第２の領域にバックアップされてもよい。
【０６５１】
このように球数制御部６００は、各種のエラーの監視や報知などのエラー管理処理、およびこれに伴う各種処理を行う。以下これについて説明する。
＜エラー管理処理＞
【０６５２】
図５７から図６１を参照して、主に球数制御部６００で行うエラー管理処理について説明する。図５７から図６１は、球数制御部６００で行う処理の流れを説明するフローチャートであるが、ここでは主に、エラー管理処理の主要な流れについて説明する。なお、図５７から図６１のフローチャートでは、主制御部３００から球数制御部６００に通信確認コマンドを送信する処理（上述のシリアルコマンド管理処理）を球数制御部メイン処理で行う場合を例に示しており、その点では球数制御部タイマ割込み処理でシリアルコマンド管理処理を行う既述の球数制御部６００（図１６、図１７、図３５参照）の他の形態ということができる。
【０６５３】
図５７は、球数制御部６００のＣＰＵが実行する処理について説明する図であり、同図（ａ）は、球数制御部６００のメイン処理の流れを示すフローチャートであり、同図（ｂ）は、球数制御部６００のコマンド受信割込みのフローチャートである。なお、図１６のフローチャートを参照して既に説明した処理（ステップ）と同様の処理については、詳細な説明を省略する。
【０６５４】
ステップＳ３１０１〜ステップＳ３１１３は、図１６のステップＳ１００１〜ステップＳ１０１３と同様である。なお、ステップＳ３１０９の復電時処理では、ステップＳ３１１の初期化処理よりも電源遮断処理において記憶される各種情報の記憶領域を少ない範囲で（第２の領域の記憶領域のみを）クリアする。
【０６５５】
ステップＳ３１１５は、主制御部３００から入力したデータの中に未解析データがあるか無いかを判定し、未解析データがある場合にはステップＳ３１１７に進み、未解析データがない場合にはステップＳ３１１９に進む。ステップＳ３１１７ではコマンド解析処理を行う。これについては後に詳述する。
【０６５６】
ステップＳ３１１９では、未送信コマンドの有無を判定する。未送信コマンドがある場合は、ステップＳ３１２１に進み、そうでない場合は、ステップＳ３１２３に進む。
【０６５７】
ステップＳ３１２１では、コマンド出力処理を行う。コマンド出力処理は、ステップＳ３１１７のコマンド解析処理で設定したコマンドを出力する。
【０６５８】
ステップＳ３１２３〜ステップＳ３１２７は、図１６のステップＳ１０１９〜ステップＳ１０２３と同様である。なおステップＳ３１２５の電断処理については、後に詳述する。
【０６５９】
同図（ｂ）は、球数制御部６００のコマンド受信割込みのフローチャートであり、図１６（ｂ）と同様である。ステップＳ３２０１では受信したコマンドを記憶する。
【０６６０】
図５８は、図５７（ａ）のコマンド解析処理（ステップＳ３１２１）と、電断処理（ステップＳ３１２５）の処理の流れを説明するフローチャートである。
【０６６１】
図５８（ａ）を参照して、コマンド解析処理について説明する。
【０６６２】
ステップＳ３３０１では賞球コマンドの受信の有無を判定し、受信している場合は、ステップＳ３３０３に進み、そうでない場合はステップＳ３３０５に進む。
【０６６３】
ステップＳ３３０３では、賞球コマンド受信時の処理を行う。この処理では例えば、賞球数記憶領域の値を読出し、受信したコマンドの賞球数を加算して元の賞球数記憶領域に記憶する。また、遊技球数記憶領域の値に賞球数記憶領域の値を加算して賞球数記憶領域の値をクリアする。
【０６６４】
ステップＳ３３０５では、主制御部３００からの通信確認コマンド（以下、主制御通信確認コマンド）を受信しているか否かを判定する。この主制御通信確認コマンドは、図２８（ｄ）に示した主制御部３００のシリアルコマンド送信処理によって球数制御部６００に送信されるものである。主制御通信確認コマンドを受信している場合は、ステップＳ３３０７に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０６６５】
ステップＳ３３０７では、受信した主制御通信確認コマンドが電源投入後最初の主制御通信確認コマンドであるか否かを判定する。最初の主制御通信確認コマンドである場合は、ステップＳ３３０９に進み、そうでない場合はステップＳ３３１３に進む。この主制御通信確認コマンドには、主制御部３００が初期起動時であるか復帰起動時であるかの情報も含まれる。
【０６６６】
ステップＳ３３０９では、主制御通信確認コマンド受信済みフラグを設定する。当該フラグは例えばオン（または「１」）を設定した場合は受信済みを意味し、後の処理で当該フラグがオンの場合には、球数制御部タイマ割込み処理を実行する。
【０６６７】
なお、主制御通信確認コマンドが、初期起動であることを示す情報を含み、且つ球数制御部６００の起動方法が復帰起動である場合は、球数制御部６００の起動方法を初期起動とし、ＲＡＭの記憶領域の所定領域を初期化してもよい。復帰起動の場合は、図５６に示すバックアップ領域の一部（第２の領域）の記憶領域のみが初期化されるのであるが、主制御部３００が初期起動状態を示し、且つ球数制御部６００が復帰起動の場合には、全てのバックアップ領域（第１の領域と第２の領域）を初期化するものとしてもよい。
【０６６８】
ステップＳ３３１１では、夜間枠開放エラーの有無を判定し、エラー情報をＲＡＭのバックアップ領域に設定する。夜間枠開放エラーは以下のように判定する。内枠１０４を開放する毎に（内枠開放センサで開放が検出される度に）カウントされるカウンタＩＣ（内枠開放カウンタ）を設け、内枠１０４の開放回数をカウントする。内枠１０４の開放回数は電源遮断時（夜間）でもカウンタＩＣによってカウント可能とする。電断時に内枠開放カウンタの値をバックアップ領域の電断時内枠開放回数の記憶領域に格納する。最初の主制御通信確認コマンドを受信した場合に、バックアップ領域の電断時内枠開放回数と、内枠開放カウンタの値（現在の内枠開放回数）を比較し、不一致の場合は夜間枠開放エラーと判定するとともに、差分の回数をエラー情報としてＲＡＭに記憶する。ガラス枠１０６の開放回数についても同様に、ガラス枠１０６を開放する毎にカウントされるカウンタＩＣ（ガラス枠開放カウンタ）で開放回数をカウントし、電断時にガラス枠開放カウンタの値をバックアップ領域の電断時ガラス枠開放回数の記憶領域に格納して監視を行い、同様に判定する。
【０６６９】
ステップＳ３３１３では、主制御通信確認コマンド受信時の処理を行う。ここでは、主制御部３００との通信エラー（主制御通信エラー）を監視するタイマエリア（主制御監視タイマ）に初期値（例えば「５００」）を設定する（図３５（ｂ）参照）。
図５８（ｂ）を参照して、電断処理について説明する。
【０６７０】
ステップＳ３４０１では、割り込み禁止設定処理を行い、ステップＳ３４０３では、全出力ポートにクリアデータを出力し、ステップＳ３４０５では、サスペンド情報を設定する。
【０６７１】
ステップＳ３４０７では、内枠開放カウンタの値を電断時内枠開放回数のバックアップ領域に格納する。
【０６７２】
ステップＳ３４０９では、ガラス枠開放カウンタの値を電断時ガラス枠開放回数のバックアップ領域に格納する。
【０６７３】
ステップＳ３４１１ではチェックサムを算出する。例えば、ＲＡＭの所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出する。
【０６７４】
ステップＳ３４１３ではＲＷＭチェックサムエリアに算出結果を設定し、ステップＳ３４１５では、内蔵ＲＡＭアクセスの禁止設定を行う。
【０６７５】
図５９を参照して、図５７の球数制御部メイン処理を実行する場合の球数制御部割込み処理について説明する。同図は、図１７に示す球数制御部割込み処理の他の形態のフローチャートであり、図１７で説明した処理（ステップ）と同様の処理についてはその詳細な説明を省略する。
【０６７６】
ステップＳ３５０１では、レジスタ値を退避し、ステップＳ３５０３では、割り込みフラグをクリアし、ステップＳ３５０５では、ＷＤＴクリアおよびリスタートを行う。
【０６７７】
ステップＳ３５０７では、受信コマンドの処理を行う。この処理では、主制御部３００からのコマンド受信（例えば、賞球コマンドの受信など）の有無を判定し、受信している場合は、受信したコマンドデータを受信コマンドバッファエリアに設定する。
【０６７８】
ステップＳ３５０９では、主制御通信確認コマンドを受信済みか否かを判定する。受信済みの場合は、ステップＳ３５１１に進み、そうでない場合はステップＳ３５２９に進む。主制御部３００は球数制御部６００から電源の供給を受けているため（図５５参照）、その起動が球数制御部６００より遅れる。このため、本ステップでは主制御部３００が起動するまで、これ以降のステップＳ３５１１〜ステップＳ３５２７の処理を待機するために判定処理を行う。
【０６７９】
ステップＳ３５１１〜ステップＳ３５１７はそれぞれ、図１７のステップＳ１２０１、ステップＳ１２０３、ステップＳ１２０５およびステップＳ１２０９と同様である。なお、ステップＳ３５１５のエラー管理処理については後に詳述する。
【０６８０】
ステップＳ３５１９では、遊技媒体経路管理処理を行い、ステップＳ３５２１では、遊技球数管理処理を行い、ステップＳ３５２３では、領域内球数管理処理を行う。これらの処理（ステップＳ３５１９〜ステップＳ３５２３）については後述する。
【０６８１】
ステップＳ３５２５では、信号出力処理を行う。信号出力処理では、例えば、賞球が所定個数（例えば、１０個）発生する毎に、所定時間（例えば１２８ｍｓ）賞球発生信号を管理装置６２０に出力する。また、内枠１０４またはガラス枠１０６の開放状態を検出している間、扉開放信号を管理装置６２０に出力する。なお、これらの信号を外部端子基板信号として出力するようにしてもよい。更にこれらの信号を、ステップＳ３５１７のＩＵ通信処理で出力する場合は、本ステップは省略できる。
【０６８２】
ステップＳ３５２７では、送信コマンド設定処理を行う。送信コマンド設定処理では、球数制御部６００から主制御部３００に送信する、通信確認コマンド、エラーコマンド、賞球信号コマンドを設定する。
【０６８３】
ステップＳ３５２９ではレジスタ値を復帰し、ステップＳ３５３１では、割り込み許可設定を行う。
＜エラー管理処理、遊技球数管理処理、領域内球数管理処理＞
【０６８４】
図６０を参照して、エラー管理処理、遊技球数管理処理、領域内球数管理処理について説明する。図６０（ａ）は、エラー管理処理の流れを説明するフローチャートの一例であり、図６０（ｂ）は、遊技球数管理処理の流れを説明するフローチャートの一例であり、図６０（ｃ）は、領域内球数管理処理の流れを説明するフローチャートの一例である。
図６０（ａ）を参照してエラー管理処理について説明する。
【０６８５】
ステップＳ３６０１では、内枠１０４の開放の有無をＲＡＭに設けたエラーステータス記憶領域に記憶する。
【０６８６】
ステップＳ３６０３では、ガラス枠１０６開放の有無をＲＡＭに設けたエラーステータス記憶領域に記憶する。
【０６８７】
ステップＳ３６０５では、主制御通信エラーの有無をＲＡＭに設けたエラーステータス記憶領域に記憶する。主制御通信エラーは、主制御部３００からの通信確認コマンド（主制御通信確認コマンド）の受信間隔が所定期間（例えば、１０００ｍｓ）を超えた場合のエラーである。
【０６８８】
ステップＳ３６０７では、管理装置未接続エラーの有無をＲＡＭに設けたエラーステータス記憶領域に記憶する。管理装置未接続エラーは、管理装置６２０との接続信号のオフを検出し、その状態が所定時間（例えば１６ｍｓ）継続した場合のエラーである。
【０６８９】
ステップＳ３６０９では、管理装置通信エラーの有無をＲＡＭに設けたエラーステータス記憶領域に記憶する。管理装置通信エラーは、管理装置６２０との通信において不正な入力を検知した場合のエラーである。例えば、球貸操作情報と球貸要求情報が不一致の場合などにエラーとなる。
【０６９０】
ステップＳ３６１１では、領域内球数エラーの有無をＲＡＭに設けたエラーステータス記憶領域に記憶する。領域内球数が所定の範囲（例えば−２０〜＋２０）を超えた場合のエラーである。
【０６９１】
ステップＳ３６１３では、球検出センサエラーの有無をＲＡＭに設けたエラーステータス記憶領域に記憶する。球数制御部６００で検出する球検出センサ６０４Ｂ（減算センサ６０４Ｚ、入賞検出センサ６０４Ｓ、非入賞検出センサ６０４Ｋ）が所定期間（例えば、１秒以上）継続して検知された場合のエラーである。
【０６９２】
ステップＳ３６１５では、カセットエラーの有無をＲＡＭに設けたエラーステータス記憶領域に記憶する。カセットエラーは、球磨き装置６１２のカセットが未装着であることを検出した場合のエラーである。
【０６９３】
ステップＳ３６１７では、モータセンサエラーの有無をＲＡＭに設けたエラーステータス記憶領域に記憶する。例えば、遊技媒体経路６１０の球磨きモータセンサ、揚上モータセンサ、布送りモータセンサが異常を検知した場合にエラーとなる。
【０６９４】
ステップＳ３６１９では、その他のエラーの有無をＲＡＭに設けたエラーステータス記憶領域に記憶する。例えば、電源投入時のパチンコ機１００の認証異常がある場合、カード挿入中以外での加算指示がある場合、主制御部３００の球検出センサ３２０Ｂと球数制御部６００の排出検出センサで通過の個数が不一致となる入賞数異常などの場合である。
【０６９５】
ステップＳ３６２１では、内枠１０４の開放毎に更新される内枠開放カウンタ（０〜１５）の現在の値を設定する。
【０６９６】
ステップＳ３６２３では、ガラス枠１０６の開放毎に更新されるガラス枠開放カウンタ（０〜１５）の現在の値を設定する。
【０６９７】
ステップＳ３６２５では、エラー解除スイッチ監視処理を行う。エラー解除スイッチ１６８が押下されている場合、球数制御部６００の全てのエラーステータス記憶領域について、エラー解除時の設定を行う。
【０６９８】
ステップＳ３６２７では、エラー表示設定処理を行う。エラー表示設定処理は、エラー状態に応じて、遊技盤２００の背面側に設けた基板表示部６３０のＬＥＤの表示の更新を行う。
【０６９９】
図６０（ｂ）を参照して、遊技球数管理処理について説明する。
【０７００】
ステップＳ３７０１では、遊技球数の更新条件が成立しているか否かを判定し、成立している場合はステップＳ３７０３に進み、そうでない場合は、ステップＳ３７０５に進む。遊技球数の更新条件は、球貸要求がある場合（球貸ボタン１４０のタッチによる球貸要求情報が管理装置６２０から球数制御部６００に送信された場合）、賞球がある場合（賞球コマンドを球数制御部６００が受信した場合）、減算センサ６０４Ｚで機内球７１０の通過を検出した場合、計数ボタン６５２の操作を検出した場合、再プレイボタン１４６が操作された場合、返却ボタン１４２が操作された場合のうちの少なくともいずれかである。
【０７０１】
ステップＳ３７０３では、遊技球数更新処理を行う。遊技球数更新処理では、遊技球数記憶領域に記憶されている値（遊技球数）と、貸球数記憶領域の値（貸球数）、賞球数記憶領域の値（賞球数）、イン球数記憶領域の値（イン球数）、計数球数記憶領域の値（計数球数）、再プレイ球数記憶領域の値（再プレイ球数）をそれぞれ読出し、球貸要求の場合は貸球数を遊技球数に加算、賞球がある場合は賞球数を遊技球数に加算、減算センサ６０４Ｚの検出がある場合はイン球数を遊技球数から減算、計数ボタン６５２の検出は遊技球数から減算、再プレイボタン１４６の操作がある場合は遊技球数に加算、返却ボタン１４２の操作がある場合は遊技球数から減算し、更新後の遊技球数をもとの遊技球数記憶領域に記憶する。
【０７０２】
ステップＳ３７０５では、遊技球数表示更新処理を行う。遊技球数表示更新処理では、球数表示部６４０に更新後の遊技球数を表示する。
【０７０３】
図６０（ｃ）を参照して、領域内球数管理処理について説明する。
【０７０４】
ステップＳ３８０１では、領域内球数更新条件が成立しているか否かを判定し、成立している場合はステップＳ３８０３に進み、そうでない場合は処理を終了する。領域内球数の更新条件は、減算センサ６０４Ｚで機内球７１０の通過を検出した場合、入賞検出センサ６０４Ｓで機内球７１０の通過を検出した場合、非入賞検出センサ６０４Ｋで機内球７１０の通過を検出した場合のうち、少なくともいずれかである。
【０７０５】
ステップＳ３８０３では、領域内球数更新処理を行う。領域内球数更新処理では、領域内球数記憶領域に記憶されている値（領域内球数）と、イン球数記憶領域の値（イン球数）、アウト球数記憶領域の値（アウト球数）をそれぞれ読出し、減算センサ６０４Ｚの検出がある場合は領域内球数にイン球数を加算、入賞検出センサ６０４Ｓまたは非入賞検出センサ６０４Ｋの検出がある場合は領域内球数からアウト球数を減算し、更新後の領域内球数をもとの領域内球数記憶領域に記憶する。
＜遊技媒体経路管理処理＞
【０７０６】
図６１を参照して遊技媒体経路管理処理について説明する。図６１（ａ）は、遊技媒体経路管理処理の流れを示すフローチャートであり、図６１（ｂ）は、研磨装置制御処理の流れを示すフローチャートであり、図６１（ｃ）は、揚上装置制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０７０７】
図６１（ａ）を参照して、遊技媒体経路管理処理について説明する。
【０７０８】
ステップＳ３９０１では、研磨装置制御処理（後述）を行い、ステップＳ３９０３では揚上装置制御処理（後述）を行う。
【０７０９】
ステップＳ３９０５では球送り装置制御処理を行う。球送り装置制御処理は、図４２、図４４（ａ）を参照して説明した処理と同様であるので、説明は省略する。
【０７１０】
ステップＳ３９０７では発射装置制御処理を行う。発射装置制御処理は、図４３、図４４（ｂ）を参照して説明した処理と同様であるので、説明は省略する。なお、球送り装置制御処理と発射装置制御処理は、図４５のように１つの連続した処理として行ってもよい。
【０７１１】
図６１（ｂ）を参照して、球磨き装置制御処理について説明する。
【０７１２】
ステップＳ４００１では、球磨き装置６１２の駆動条件が成立しているか否かを判定する。成立している場合は、ステップＳ４００３に進み、そうでない場合は処理を終了する。球磨き装置６１２の駆動条件は、球送り装置入口センサが遊技球を検知していない場合（非満タン状態である場合）で、且つ、カセットセンサ、研磨モータセンサ、布送りモータセンサのいずれもが正常である場合である。
【０７１３】
ステップＳ４００３では球磨き装置駆動処理を行う。球数制御部６００は、球磨き装置入口センサにより機内球７１０が球入口に進入したことを検知すると、球磨きモータを駆動する。球磨きモータはギアを介してスクリューと接続しており、スクリューの回転によって機内球７１０を研磨布で研磨しながら球出口まで搬送する。球出口から排出された機内球は揚上装置６１４に受け渡される。
【０７１４】
図６１（ｃ）を参照して、揚上装置制御処理について説明する。
【０７１５】
ステップＳ４１０１では、揚上装置６１４の駆動条件が成立しているか否かを判定する。成立している場合は、ステップＳ４１０３に進み、そうでない場合は処理を終了する。揚上装置６１４の駆動条件は、球送り装置入口センサが遊技球を検知していない場合（非満タン状態である場合）で、且つ、揚上モータセンサが正常である場合である。
【０７１６】
ステップＳ４１０３では揚上装置駆動処理を行う。球数制御部６００は、揚上装置入口センサにより機内球７１０が球入口に進入したことをが検知すると、揚上モータを駆動する。揚上モータはギアを介してスクリューと接続しており、スクリューの回転によって機内球が１球ずつ、パチンコ機１００の上部に搬送される。球出口から排出された機内球は、球送り装置６１６に受け渡される。
【０７１７】
図６２は、図６０（ｂ）の遊技球数管理処理および同図（ｃ）の領域内球数管理処理における、球検出センサ６０４Ｂ（減算センサ６０４Ｚ、入賞検出センサ６０４Ｓおよび非入賞検出センサ６０４Ｋ）の検出による機内球７１０の状態（通過）判定の一例を示す図である。これらの球検出センサ６０４Ｂ判定方法は、既述の主制御部３００の球検出センサ３２０Ｂによる判定方法と同様であるが、Ｉ／Ｏの入力ポート状態とそれに基づく各センサ６０４Ｚ、６０４Ｓ、６０４Ｋのレベル状態について、概要図を用いて説明する。
【０７１８】
球数制御部６００は、Ｉ／Ｏの入力ポートを介して、減算センサ６０４Ｚ、入賞検出センサ６０４Ｓおよび非入賞検出センサ６０４Ｋの検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭに各種センサ６０４Ｚ、６０４Ｓ、６０４Ｋ３２０ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。検出の間隔は、球数制御部６００のタイマ割込み処理の周期（２ｍｓ）である。
【０７１９】
減算センサ６０４Ｚの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭに設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭに設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭに設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した減算センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【０７２０】
この前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した減算センサ６０４Ｚの検出信号の有無の情報を比較し、過去３回分の検出信号の有無の情報（今回レベル状態、前回レベル状態、前々回レベル状態）が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の機内球７１０が一つの減算センサ６０４Ｚを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で球数制御部タイマ割込処理が起動する度に、同じ機内球７１０が同じ減算センサ６０４Ｚを通過したことを表す検出信号（レベル状態）を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ機内球７１０が同じ減算センサ６０４Ｚを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、機内球７１０が減算センサ６０４Ｚを通過し始めたときには、前々回検出信号無し（レベル状態「０」）、前回検出信号有り（レベル状態「１」）、今回検出信号有り（レベル状態「１」）になる（状態（３））。この場合には、通過があったと判定する。つまり、図６２に示す過去３回分のレベル状態が、予め定めた通過判定パターン情報（本実施形態では、前々回レベル状態「０」、前回レベル状態「１」、今回レベル状態「１」）と一致した場合（状態（３））に、減算センサ６０４Ｚを機内球７１０が通過したと判定する（アップエッジ状態）。なお、球数制御部６００のＲＯＭには、通過判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回レベル状態「１」、前回レベル状態「１」、今回レベル状態「０」）が記憶されている。通過が一度あったと判定した後は、減算センサ６０４Ｚにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その通過判定クリアパターン情報に一致するまで通過があったとは判定せず（状態（５）においてアップエッジ状態「０」）、通過判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記通過判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。入賞検出センサ６０４Ｋ、非入賞検出センサ６０４Ｓについても同様である。
【０７２１】
図６３を参照して、エラー発生時の報知態様の一例について説明する。
【０７２２】
報知するエラー（異常）は例えば、磁気センサ検知時、電波センサ検知時、振動センサ検知時、認証エラー、通信異常、入賞数異常、ガラス枠１０６・内枠１０４の開放時、加算異常、近接センサ異常、領域内球数異常、夜間枠開放時、などである。磁気センサ、電波センサ、振動センサは主制御部３００にて検出される。認証エラー、通信異常、入賞数異常、ガラス枠１０６・内枠１０４の開放、加算異常、近接センサ異常、領域内球数異常、夜間枠開放は、球数制御部６００にて検出される。図中丸印が報知を行うものである。報知態様は、主制御部３００の所定の処理をスキップする遊技停止、機内球７１０の発射を停止する発射停止、所定の音声で報知する音声出力、所定のパターンでランプを発光させるランプ点灯、所定の画像（文字）を液晶表示装置に表示する液晶表示、球数ＵＩ部６８０（画像表示部６５６）に表示するＵＩ表示、外部装置（管理装置６２０やホールコンピュータなど）に情報を出力する外部出力、などである。遊技停止による報知は主制御部３００が制御し、発射停止による報知は球数制御部６００が制御し、音声出力、ランプ点灯および液晶表示による報知は副制御部（第１副制御部４００または第２副制御部５００）が制御し、ＵＩ表示による報知は球数ＵＩ部６８０が、外部出力による報知は管理装置６２０がそれぞれ制御する。
【０７２３】
例えば、遊技停止による報知では、主制御部タイマ割込み処理の例えば、演出乱数更新処理（ステップＳ２１１）とタイマ更新処理（ステップＳ２１３）の間で、磁気センサ検知、認証エラー、通信異常、入賞数異常の有無を判定し、いずれかに異常がある場合は、電断検出判定（ステップＳ２３５）に進む。タイマ更新処理（ステップＳ２１３）からデバイス監視処理（ステップＳ２３３）までの処理をスキップすることにより、遊技停止状態となる。なお、エラーの種類と報知態様の組合せは図示したものに限らない。またこれ以外のエラーを報知してもよい。
＜液晶表示装置を用いた第１のエラー報知態様＞
【０７２４】
図６４は、液晶表示装置を用いたエラー情報の報知態様の一例を示す概要図である。本実施形態では、各種のエラー情報を例えば第１副制御部４００によって液晶表示装置（装飾図柄表示装置２０８）に表示する第１の報知態様と、管理装置６２０によって球数ＵＩ部６８０の液晶表示装置（情報表示部６５６）に表示する第２の報知態様で報知することができる。
【０７２５】
一例を挙げると、球数制御部６００は、第１のエラー情報（例えば、夜間枠開放エラー情報など）を含む第１のコマンドを、球数制御部割込み処理の送信コマンド設定処理（図５９のステップＳ３３５２７）により設定し、主制御部３００に出力するとともに、当該第１のエラー情報を含む含む第二のコマンドをＩＵ通信処理（図５９ステップＳ３５１７）により管理装置６２０に出力する。第１のコマンドを受信した主制御部３００は、第１副制御部４００にエラーの報知を指令し、第１副制御部４００はエラー情報を含む画像を生成して、装飾図柄表示装置２０８に表示する。
【０７２６】
また、第２のコマンドを受信した管理装置６２０は、エラー情報に基づく画像を生成し、球数ＵＩ部６８０にエラー表示を指令する。球数ＵＩ部６８０は当該画像を、画像表示部６５６に表示する。
【０７２７】
図６５は、例えば、球数制御部６００で検出したエラー情報（例えば、夜間開放エラーの情報）を装飾図柄表示装置２０８および球数ＵＩ部６８０で報知するまでのタイムチャートの一例を示す。図面の縦軸方向、上から下に時間が経過する。
【０７２８】
例えば、閉店後に電源が遮断されると（１）、球数制御部６００では電断時処理として、電断時の内枠開放回数とガラス枠開放回数を記憶する（２）。電断後（夜間）に枠開放が生じると（３）、カウンタＩＣによって枠開放回数が加算される（４）。翌朝など開店時に電源が投入され（５）、主制御部３００が起動すると、最初の主制御通信確認コマンドが球数制御部６００に送信される（６）。球数制御部６００は、主制御部３００より先に起動している場合であっても、主制御通信確認コマンドの受信があるまでエラー管理処理やコマンド送信処理等を待機する（球数制御部メイン処理のコマンド解析処理（図５８（ａ））および球数制御部割込み処理（図５９）参照）。球数制御部６００は、主制御通信確認コマンドを受信すると、通信確認コマンドを主制御部３００に送信する（７）。その後、エラー管理処理によって例えば夜間枠開放エラーを検出し、当該エラー情報を含む第１のコマンド（エラーコマンド）を主制御部３００に送信する（８）。また当該エラー情報を含む第２のコマンド（エラーコマンド）を管理装置６２０に送信する（９）。第１のコマンドを受信した主制御部３００は、これに含まれるエラー情報に基づき、副制御部（第１副制御部４００）にエラー報知を指令する（１０）。第１副制御部４００はエラーを報知する画像を生成し、装飾図柄表示装置２０８に表示する（１１）。
【０７２９】
一方、第２のコマンドを受信した管理装置６２０は、これに含まれるエラー情報に基づき、エラー報知画像を生成し、球数ＵＩ部６８０にエラー報知画像の表示を指示する（１２）。
【０７３０】
図６６は、装飾図柄表示装置２０８に表示する画像の表示例（同図（ａ））と、球数ＵＩ部６８０に表示する画像の表示例（同図（ｂ））を示す。
【０７３１】
例えば、装飾図柄表示装置２０８にはエラー情報を示す画像として「夜間開放エラー」というエラー検出を示す文字と、「夜間に５回内枠が開放されました」というエラーの詳細な内容を示す文字を表示する。装飾図柄表示装置２０８は表示面積が大きく多くの情報を表示でき、また多彩で目立つ印象の画像を表示することができる。
【０７３２】
一方、球数ＵＩ部６８０の画像表示部６５６には、通常表示される遊技球に関する情報を報知する情報報知画像８０２と共に、エラー情報を示す画像として「夜間開放エラー」というエラー検出を示す文字のみを、装飾図柄表示装置２０８に表示される画像と比較するとシンプルな表示態様で表示する。このようにすることで、エラーの報知に多様性を持たせることができる。
＜液晶表示装置を用いた第２のエラー報知態様＞
【０７３３】
パチンコ機１００は、開店時の電源投入時には、装飾図柄表示装置２０８のエラー情報の画像より早期に、球数ＵＩ部６８０でエラー情報を表示することができる。以下これについて説明する。
【０７３４】
既述の如く主制御部３００は、球数制御部６００から電源の供給を受けているため（図５５参照）、その起動が球数制御部６００より遅れる。また、主制御部３００は、所定の遅延処理（例えば、セキュリティーモードの固定延長処理やランダム延長処理、低電圧信号判定処理（ステップＳ１０５）、副制御部起動待ち処理など）を行うことでその起動が球数制御部６００より遅れる。このため、第１のエラー報知態様で報知する、図５７〜図５９のフローチャートで示した球数制御部６００の処理では、主制御部３００が起動し、最初の主制御通信確認コマンドを受信するまで、球数制御部６００のエラー管理処理やコマンド送信処理などを待機している。
【０７３５】
第２のエラー報知態様は、装飾図柄表示装置２０８のエラー情報の画像より先に、球数ＵＩ部６８０でエラー情報を表示するものであり、これを実現する球数制御部６００の処理について、説明する。
【０７３６】
図６７および図６８は、第２のエラー報知態様による報知が可能な、球数制御部６００の主要な処理の流れを示すフローチャートである。第１のエラー報知態様を行う場合の処理と異なる部分を示しており、図６７（ａ）はコマンド解析処理、図６７（ｂ）は電断処理、図６８は球数制御部割込み処理のそれぞれの流れを示すフローチャートである。各フローチャートにおけるそれぞれのステップの内容は、第１のエラー報知態様の場合（図５８および図５９）と同様であり、説明は省略する。なお図５８および図５９の対応するステップを、括弧書きで付記する。
【０７３７】
図６７（ａ）を参照して、コマンド解析処理について説明する。
【０７３８】
ステップＳ４２０１では賞球コマンドの受信の有無を判定し（ステップＳ３３０１）、受信している場合は、ステップＳ４２０３に進み、そうでない場合はステップＳ４２０５に進む。
【０７３９】
ステップＳ４２０３では、賞球コマンド受信時の処理を行う（ステップＳ３３０３）。  ステップＳ４２０５では、主制御通信確認コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ３３０５）。主制御通信確認コマンドを受信している場合は、ステップＳ４２０７に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０７４０】
ステップ４２０７では、受信した主制御通信確認コマンドが電源投入後最初の主制御通信確認コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ３３０７）。最初の主制御通信確認コマンドである場合は、ステップＳ４２０９に進み、そうでない場合はステップＳ４２１１に進む。
【０７４１】
ステップＳ４２１１では、主制御通信確認コマンド受信処理を行う（ステップＳ３３１３）。
図６７（ｂ）を参照して、電断処理について説明する。
【０７４２】
ステップＳ４３０１では割り込み禁止設定処理（ステップＳ３４０１）を行い、ステップＳ４３０３では、全出力ポートにクリアデータを出力し（ステップＳ３４０３）、ステップＳ４３０５では、サスペンド情報を設定する（ステップＳ３４０５）。
【０７４３】
ステップＳ４３０７では、ＲＡＭのバックアップ領域に起動時情報出力フラグの初期値を設定する。起動時情報出力フラグは、例えば、パチンコ機１００の起動時（電源投入時）に球数ＵＩ部６８０に情報を表示するか否かを示すフラグであり、例えばオン（または「１」）の場合は、情報を表示することを示す。
【０７４４】
ステップＳ４３０９では、内枠開放カウンタの値を電断時内枠開放回数のバックアップ領域に格納する（ステップＳ３４０７）。
【０７４５】
ステップＳ４３１１では、ガラス枠開放カウンタの値を電断時ガラス枠開放回数のバックアップ領域に格納する（ステップＳ３４０９）。
【０７４６】
ステップＳ４３１３ではチェックサムを算出する（ステップＳ３４１１）。
【０７４７】
ステップＳ４３１５ではＲＷＭチェックサムエリアに算出結果を設定し（ステップＳ３４１３）、ステップＳ４３１７では、内蔵ＲＡＭアクセスの禁止設定を行う（ステップＳ３４１５）。
【０７４８】
図６８を参照して、球数制御部割込み処理について説明する。
【０７４９】
ステップＳ４４０１では、レジスタ値を退避し（ステップＳ３５０１）、ステップＳ４４０３では、割り込みフラグをクリアし（ステップＳ３５０３）、ステップＳ４４４０５では、ＷＤＴクリアおよびリスタートを行う（ステップＳ３５０５）。ステップＳ４４０７では、受信コマンドの処理を行う（ステップＳ３５０７）。
【０７５０】
ステップＳ４４０９では、起動時情報出力フラグを判定し、オンの場合はステップＳ４４１１に進み、そうでない場合（オフまたは「０」の場合）は、ステップＳ４４１７に進む。電源投入後最初の球数制御部割込み処理では、初期値の「オン」が設定されている（図６８（ｂ）参照）。
【０７５１】
ステップＳ４４１１では、起動時情報出力フラグにオフ（または「０」）をセットする。
【０７５２】
ステップＳ４４１３では、夜間枠開放エラーの有無を判定し、エラー情報をＲＡＭのバックアップ領域に設定する（ステップＳ３３１１）。
【０７５３】
ステップＳ４４１５では、送信コマンド設定処理を行う（ステップＳ３５２７）。これにより、球数制御部６００は起動後、主制御部３００の起動を待機せずに、所定のコマンド（例えば、夜間開放エラー情報を含むコマンドなど）を、管理装置６２０に送信することができる。
【０７５４】
ステップＳ４４１７では、主制御通信確認コマンドを受信済みか否かを判定する（ステップＳ３５０９）。受信済みの場合は、ステップＳ４４１９に進み、そうでない場合はステップＳ４４３７に進む。
【０７５５】
以降のステップＳ４４１９〜ステップＳ４４３９の処理は、ステップＳ３５１１からステップＳ３５３１までと同様である。
【０７５６】
図６９は、例えば、球数制御部６００で検出したエラー情報（例えば、夜間開放エラーの情報）を装飾図柄表示装置２０８および球数ＵＩ部６８０で報知するまでの、第２のエラー報知態様によるタイムチャートの一例を示す。図面の縦軸方向、上から下に時間が経過する。
【０７５７】
例えば、閉店後に電源が遮断されると（１）、球数制御部６００では電断時処理として、電断時のうち枠開放回数とガラス枠開放回数を記憶する（２）。電断後（夜間）に枠開放が生じると（３）、カウンタＩＣによって枠開放回数が加算される（４）。翌朝など開店時に電源が投入されると（５）、まず電源制御部６００から直接が電源が供給される球数制御部６００が起動する。電源投入後に起動時情報フラグがオンになっており（図６７（ｂ）参照）、球数制御部６００は、夜間枠開放エラーを検出し、当該エラー情報を含む第２のコマンド（エラーコマンド）を管理装置６２０に送信する（６）
【０７５８】
第２のコマンドを受信した管理装置６２０は、これに含まれるエラー情報に基づき、エラー報知画像を生成し、球数ＵＩ部６８０にエラー報知画像の表示を指示する（７）。
【０７５９】
球数制御部６００の起動後に、球数制御部６００から電源供給を受けて主制御部３００が起動すると、最初の主制御通信確認コマンドが球数制御部６００に送信される（８）。主制御通信確認コマンドを受信すると、通信確認コマンドを主制御部３００に送信する（９）。その後、エラー情報を含む第１のコマンド（エラーコマンド）を主制御部３００に送信する（１０）。第１のコマンドを受信した主制御部３００は、これに含まれるエラー情報に基づき、副制御部（第１副制御部４００）にエラー報知を指令する（１１）。第１副制御部４００はエラーを報知する画像を生成し、装飾図柄表示装置２０８に表示する（１２）。
【０７６０】
このような処理によって、電源投入時に球数ＵＩ部６８０にエラー情報が表示され、その後主制御部３００および第１副制御部４００が起動し、装飾図柄表示装置２０８が起動した後、これにもエラー情報が表示される。
【０７６１】
図７０は、装飾図柄表示装置２０８に表示する画像の表示例（同図（ａ））と、球数ＵＩ部６８０に表示する画像の表示例（同図（ｂ））を示す。
【０７６２】
例えば、球数ＵＩ部６８０は起動すると直ちに、画像表示部６５６に電源投入後通常表示される遊技球に関する情報を報知する情報報知画像８０２と共に、エラー情報を示す画像として「夜間開放エラー」というエラー検出を示す文字のみを表示する。装飾図柄表示装置２０８の起動前あるいは起動準備中であっても、エラー情報を速報できる。球数ＵＩ部６８０は、装飾図柄表示装置２０８に表示される画像と比較するとシンプルな表示態様でエラー情報を含む画像を表示する。また、球数ＵＩ部６８０の球数表示部６４０は、球数制御部６００で制御されるので、これにエラーを示す情報（例えば、ＥＲＲｘｘや、Ｅ９９９９）を表示してもよい。
＜液晶表示装置を用いた第３のエラー報知態様＞
【０７６３】
図７１は、液晶表示装置を用いた第３のエラー報知態様を示す図であり、球数ＵＩ部６８０の上面（正面）図である。
【０７６４】
図７０（ａ）は、管理装置６２０によって生成されたエラー表示の画像の表示例である。この場合、切替ボタン１４４のタッチによって、装飾図柄表示装置２０８に表示されるエラー情報を示す画像を、球数ＵＩ部６８０の画像表示部６５６に表示できる。
【０７６５】
図７０（ｂ）が切替後の表示例であり、例えば、第１副制御部４００が生成した、「夜間開放エラー」というエラー検出を示す文字と、「夜間に５回内枠が開放されました」というエラーの詳細な内容を示す文字を表示できる。この場合、タッチパネル６５４のうち、切替ボタン１４４のみ（同じ位置で）表示し、他のボタンは表示しないようにしてもよく、これによりエラー情報の表示領域を大きく確保できる。
【０７６６】
また、エラーの詳細情報（例えば、内枠１０４の開放回数）は、球数制御部６００で管理されるので、その情報を管理装置６２０に送信し、同図（ｂ）に示す画像を管理装置６２０で生成してもよい。電源投入直後には、同図（ａ）のエラー情報を速報し、切替ボタン１４４をタッチすることによって、管理装置６２０が生成した同図（ｂ）の情報を表示させる。これにより、装飾図柄表示装置２０８が起動準備中であっても、エラーの詳細な情報を表示させることができる。
【０７６７】
なお、イン球数およびアウト球数を管理する領域内球数管理処理について、電断発生時に領域内球数が存在する場合であっても、電源投入時には新たに、領域内球数管理処理を行ってもよい。
【０７６８】
また、電断発生時に領域内球数が「０（ゼロ）」以外であっても、電源投入時には新たに、領域内球数管理処理を行ってもよい。
【０７６９】
また、電源投入時にＲＡＭ（バックアップ領域）の領域内球数情報（領域内球数）の記憶領域をクリアしてもよい。
【０７７０】
また、電源投入時に復帰起動処理を行う場合であっても、ＲＡＭ（バックアップ領域）の領域内球数を記憶する領域をクリアしてもよい。
【０７７１】
また、電源投入時にＲＡＭ（バックアップ領域）の領域内球数を記憶する領域に所定値（例えば０）を設定してもよい。
【０７７２】
また、領域内球数が所定値（例えば、−２０以下または２０以上）となった場合に異常が発生したと判定する異常判定手段を備えてもよい。
【０７７３】
前記所定値は、プラスの値の自然数よりマイナスの値の自然数が少なくてもよい（例えば、−１以下または２０以上）。
【０７７４】
また、更新条件（球検出センサ６０４Ｂの通過）が成立した場合に更新される第一の情報（領域内球数）を記憶可能な記憶手段と、前記第一の情報が所定値となった場合に異常が発生したと判定する判定手段と、を備え、前記判定手段が前記異常が発生したと判定した場合に第二の情報（領域内球数エラー情報）を前記記憶手段が記憶するようにしてもよい。
【０７７５】
また、第一の情報が記憶された記憶手段のアドレスよりも、第二の情報が記憶された記憶手段のアドレスのほうが小さくてもよい。
【０７７６】
また、遊技者の利益情報が記憶された記憶手段のアドレスよりも、第二の情報が記憶された記憶手段のアドレスのほうが大きくてもよい。
【０７７７】
また、領域内球数を外部機器に出力してもよい。また、領域内球数を報知手段で報知してもよい。また、領域内球数を球数表示部６４０で報知してもよい。また、領域内球数を副制御部（第１副制御部４００または第２副制御部５００）が制御する表示装置で報知してもよい。また、領域内球数を外部機器が制御する表示装置で報知してもよい。また、領域内球数エラー情報を外部機器に出力してもよい。また、領域内球数エラー情報を報知手段で報知してもよい。また、領域内球数エラー情報を球数表示部６４０で報知してもよい。また、領域内球数エラー情報を副制御部が制御する表示装置で報知してもよい。また、領域内球数エラー情報を外部機器が制御する表示装置で報知してもよい。
【０７７８】
また、球数制御部６００は、非遊技状態（カード未挿入状態の場合、遊技球数が「０」の場合、球発射ハンドル１３４のタッチセンサがオフである場合、またこれらのうちいずれかの状態となってから所定時間経過した場合など）を検出した場合に、主制御部３００に省電力要求コマンドを出力し、主制御部３００は、副制御部に省電力要求コマンドを出力し、副制御部は、省電力要求コマンドが入力された場合に、省電力状態に移行するようにしてもよい。
【０７７９】
また、第一の情報が記憶された記憶手段のアドレスの上位バイトの値は、第一のレジスタ（Ｔレジスタ）が記憶する特定の値であってもよい。
【０７８０】
また、第二の情報が記憶された記憶手段のアドレスの上位バイトの値は、第一のレジスタ（Ｔレジスタ）が記憶する特定の値であってもよい。
【０７８１】
復帰制御条件は、夜に第二の信号が制御手段に入力され、次の日の朝に該制御手段に第一の信号が入力された場合であっても、バックアップ電源が残っていれば、成立する場合がある。
【０７８２】
また、第二の信号が制御手段に入力されてから該制御手段に第一の信号が入力されるまでのタイムラグは、極短時間(例えば、数ナノs、数マイクロs、数ミリs等)から長時間(例えば、数時間、半日、一日、数日等）様々な時間が考えられる。
【０７８３】
また、バックアップ電源が残存していればある程度の長時間のタイムラグを許容できるものである。
【０７８４】
なお、第一の制御手段が球数制御部６００であり、第二の制御手段が主制御部３００であってもよい。また、第一の制御手段が球数制御部６００であり、第二の制御手段が主制御部３００と第一副制御部４００であってもよい。また、第一の制御手段が球数制御部６００であり、第二の制御手段が主制御部３００と第一副制御部４００と第二副制御部５００であってもよい。また、第一の制御手段が球数制御部６００と主制御部３００であり、第二の制御手段が第一副制御部４００であってもよい。また、第一の制御手段が球数制御部６００と主制御部３００であり、第二の制御手段が第一副制御部４００と第二副制御部５００であってもよい。
【０７８５】
また、第二の制御手段は複数の副制御手段から構成され、複数の副制御手段のうちのそれぞれの副制御手段は別の基板に設けられていてもよい。
【０７８６】
また、第一の制御手段は、異常判定手段による判定結果が特定の判定結果であった場合に、異常発生中フラグをオンにするように構成され、第一の信号出力条件は、異常発生中フラグがオンであることを少なくとも含むものであってもよい。
【０７８７】
また、第一の制御手段は、異常判定手段による判定結果が特定の判定結果であった場合に、異常発生中フラグをオンにするように構成され、第二の信号出力条件は、異常発生中フラグがオンであることを少なくとも含むものであってもよい。
【０７８８】
第一及び第二の信号出力条件に含まれる特定の判定結果は同一のものであってもよい。
【０７８９】
第一及び第二の信号出力条件に含まれる異常発生中フラグは同一のものであってもよい。
【０７９０】
以上、第１の実施形態について説明したが、第１の実施形態に係る封入式遊技台における機能（例えばシリアル通信回路、シリアル通信処理）の一部または全てを、後述する実施形態２以降で説明する遊技台に適用することもできる。例えば、第１の実施形態における主制御部３００と球数制御部６００間のシリアル通信処理を、以下に説明する実施形態２以降の、主制御部３００と払出制御部６００間の通信処理に適用することが可能である。
【０７９１】
また、次の実施形態２以降で説明する遊技台（例えば、実施形態２に係るパチンコ機１００や、実施形態３に係るスロットマシン１１００など）が備える構成の一部または全てや、当該遊技台が実行する処理の一部または全てを、本実施形態に係る封入式遊技台（パチンコ機１００）に適用することもできる。
【０７９２】
例えば、実施形態２に係るパチンコ機１００が備えるＲＯＭ３０６、ＲＡＭ３０８、内蔵レジスタ、メモリ空間、Ｉ／Ｏ空間、ＬＤ命令、ＣＡＬＬ命令、ＥＸＥＳＵＢ命令、特殊命令、第２特殊命令、第３特殊命令、第４特殊命令などの構成の一部または全てを、本実施形態に係る封入式遊技台が備えていてもよい。
【０７９３】
また、実施形態２に係るパチンコ機１００が実行する主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理、初期化処理、Ｔレジチェック処理、特図状態更新処理、普図状態更新処理、特別図柄変動時間抽選処理、初期設定処理などの各種処理の一部または全てを、本実施形態に係る封入式遊技台が実行してもよい。
【０７９４】
また、実施形態３に係るパチンコ機が実行する主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理、リセットが実行された場合の処理、電断時処理、特図当選乱数および普図当選乱数を取得する処理などの各種処理の一部または全てを、本実施形態に係る封入式遊技台が実行してもよい。
【０７９５】
また、実施形態４に係るパチンコ機が備えるＣＰＵ３０４、ＲＯＭ３０６、ＲＡＭ３０８、外部バス制御回路３１１０、パラレル入力ポート３１０２、アドレスデコード回路３１０３、タイマ回路３１１、カウンタ回路３１２、リセット制御回路３１４、割込み制御回路３１００、クロック回路３２００、乱数生成回路３１８などの構成の一部または全てを、本実施形態に係る封入式遊技台が備えていてもよい。
【０７９６】
例えば、他の実施形態や実施形態９に係るパチンコ機が備える第５特殊命令（ＷＡＲＵ命令）、パッケージ、ＩＣソケット、コネクト部、ソケット端子、配線パターン、基板などの構成の一部または全てや、当該遊技台が実行する実行する主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理、固定延長処理、ランダム延長処理、タイマ更新処理などの処理の一部または全てを本実施形態に係る封入式遊技台が備えていてもよい。
【０７９７】
また、実施形態７に係るパチンコ機が実行する乱数取得判定／取得処理などの各種処理の一部または全てを、本実施形態に係る封入式遊技台が実行してもよい。
【０７９８】
また、実施形態８に係るパチンコ機が備える乱数回路などの構成や、実施形態８に係るパチンコ機が実行する乱数取得処理などの処理の一部または全てを、本実施形態に係る封入式遊技台が備えていてもよい。
【０７９９】
また、実施形態１０に係るパチンコ機が実行するハードラッチ、ソフトラッチ、乱数取得処理、入力ポート状態更新処理における入賞パターン判定などの処理の一部または全てを、本実施形態に係る封入式遊技台が実行してもよい。
【０８００】
本実施形態に係るパチンコ機１００は、外部装置（例えば、管理装置６２０）と少なくとも接続された制御手段（例えば、制御部）と、遊技媒体（例えば、機内球７１０）が少なくとも転動可能な遊技領域（例えば、遊技領域１２４）と、前記遊技媒体を前記遊技領域に少なくとも発射可能な発射手段（例えば、発射装置６２２）と、前記遊技領域から退出した前記遊技媒体を前記発射手段に少なくとも供給可能な遊技媒体経路（例えば、遊技媒体経路６１０）とを少なくとも備えた遊技媒体封入式の遊技台であって、前記制御手段は、前記遊技領域に進入する前記遊技媒体を少なくとも検出可能な第一の検出手段（例えば、投入検出センサ）と接続されたものであり、前記制御手段は、前記遊技領域から退出された前記遊技媒体を少なくとも検出可能な第二の検出手段（例えば、排出検出センサ）に接続されたものであり、前記制御手段は、持ち媒体情報（例えば、遊技球数情報）を前記外部装置に送信する指令を受付けた場合に、前記遊技領域内に残存媒体が存在する場合であっても、該持ち媒体情報を含む信号を前記外部装置に少なくとも送信することが可能なものであり、前記制御手段は、前記第一および第二の検出手段による検出結果を用いて、前記残存媒体の有無を少なくとも判定可能なものであり、前記制御手段は、前記第一および第二の検出手段による検出結果に応じて、前記持ち媒体情報を少なくとも更新可能なものである。
【０８０１】
このような構成とすることで、遊技媒体の管理に関するメンテナンス性を向上することができる場合があるとともに、遊技媒体の量に関する情報の送信後の処理（例えば、当該情報の記憶媒体への記憶や、当該記憶媒体の返却など）を速やかに行うことができる場合がある。
【０８０２】
前記制御手段は、持ち媒体情報を前記外部装置に送信する指令を受付けた場合に、前記遊技領域内に残存媒体が存在するか否かを判定せずに、該持ち媒体情報を含む信号を前記外部装置に少なくとも送信することが可能なものであってもよい。
【０８０３】
また、本実施形態に係るパチンコ機１００は、遊技制御を少なくとも実行可能な制御手段（例えば、制御部）と、遊技媒体（例えば、機内球７１０）が少なくとも転動可能な遊技領域（例えば、遊技領域１２４）と、前記遊技媒体を前記遊技領域に少なくとも発射可能な発射手段（例えば、発射手段６２２）と、前記遊技領域から排出された前記遊技媒体を前記発射手段に少なくとも供給可能な遊技媒体経路（例えば、遊技媒体経路６１０）と、を少なくとも備えた遊技媒体封入式の遊技台であって、前記制御手段は、前記遊技媒体の量を少なくとも管理可能な管理装置（例えば、管理装置６２０）に接続されたものであり、前記制御手段は、前記遊技領域に発射される前記遊技媒体の通過を検出する第一の検出手段（例えば、減算センサ６０４Ｚ）と、前記遊技領域から排出される前記遊技媒体の通過を検出する第二の検出手段（例えば、入賞検出センサ６０４Ｓおよび非入賞検出センサ６０４Ｋ）に接続し、所定の期間に、前記第一の検出手段を通過した前記遊技媒体の第一の数量（例えば、イン球数）と、前記第二の検出手段を通過した前記遊技媒体の第二の数量（例えば、アウト球数）を記憶し、前記一の数量から第二の数量を減じて前記遊技媒体の領域内数量（例えば、領域内球数）を算出し、前記制御手段は、遊技者による前記遊技媒体の量に関する情報を前記管理装置に送信する指令を受付けた場合には、前記領域内数量が存在する場合であっても、前記情報を前記管理装置に送信することが少なくとも可能なものである。
【０８０４】
本実施形態に係るパチンコ機１００は、外部装置（例えば、管理装置６２０）と少なくとも接続された制御手段（例えば、制御部）と、遊技媒体（例えば、機内球７１０）が少なくとも転動可能な遊技領域（例えば、遊技領域１２４）と、前記遊技媒体を前記遊技領域に少なくとも発射可能な発射手段（例えば、発射装置６２２）と、前記遊技領域から退出した前記遊技媒体を前記発射手段に少なくとも供給可能な遊技媒体経路（例えば、遊技媒体経路６１０）と、を少なくとも備えた遊技媒体封入式の遊技台であって、前記制御手段は、前記遊技領域に進入する前記遊技媒体を少なくとも検出可能な第一の検出手段（例えば、投入検出センサ）と接続されたものであり、前記制御手段は、前記遊技領域から退出された前記遊技媒体を少なくとも検出可能な第二の検出手段（例えば、排出検出センサ）に接続されたものであり、前記制御手段は、持ち媒体情報（例えば、遊技球数情報）を前記外部装置に送信する指令を受付けた場合に、前記遊技媒体の前記発射手段による発射を待って、該持ち媒体情報を含む信号を前記外部装置に少なくとも送信することが可能なものであり、前記制御手段は、前記第一および第二の検出手段による検出結果を用いて、前記残存媒体の有無を少なくとも判定可能なものであり、前記制御手段は、前記第一および第二の検出手段による検出結果に応じて、前記持ち媒体情報を少なくとも更新可能なものである。
【０８０５】
このような構成とすることで、遊技媒体の管理に関するメンテナンス性を向上することができる場合があるとともに、持ち媒体情報の送信後の処理（例えば、当該情報の記憶媒体への記憶や、当該記憶媒体の返却など）を速やかに行うことができる場合がある。更に、持ち媒体情報を管理装置に送信することを指令された時点で発射の準備がされていた遊技媒体は消費した分として持ち媒体情報に反映されるので、持ち媒体情報を記憶媒体に記憶する場合などには、正確な量として記憶することが可能となる場合がある。
【０８０６】
また、前記制御手段は、持ち球情報を前記外部装置に送信する指令を受付けた場合に、前記待機処理（例えば、送信を遅延する処理）を行ってから、該持ち球情報を前記外部装置に少なくとも送信することが可能なものであり、前記発射手段が発射準備状態である場合にのみ、前記待機処理を行ってから、前記送信を行うように構成してもよい。また前記発射手段が発射準備状態でなければ、前記待機処理を行わずに、前記送信を行うように構成してもよい。ここで発射準備状態はどのような状態を対応させてもよいが、例えば発射手段が発射動作を開始している場合には、前記発射手段が発射準備状態にあるものとしてもよいし、発射手段が完全に停止している場合以外を、前記発射手段が発射準備状態にあるものとしてもよいし、発射手段が動作を開始する前に、該開始を禁止する動作が可能な状態以外を、前記発射手段が発射準備状態にあるものとしてもよいし、前記発射手段に供給する球が存在していれば、発射手段発射準備状態にあるものとしてもよい。前記発射手段が発射準備状態であるかどうかに関わらず、前記発射手段が次に待機状態に戻るまでの間、前記待機処理を行うように構成してもよい。ここでの待機状態は、発射杆６２２ａが待機位置で静止している状態としてもよく、待機位置は、発射手段が発射動作を行った後で、発射球が発射位置に供給されるまでの間に発射杆６２２ａが制している位置のことを示すものとしてもよい。
【０８０７】
また、前記制御手段は、持ち媒体情報を前記外部装置に送信する指令を受付けた場合に、前記遊技領域内に残存媒体が存在するか否かを判定せずに、該持ち媒体情報を含む信号を前記外部装置に少なくとも送信することが可能なものであってもよい。
【０８０８】
また、本実施形態に係るパチンコ機１００は、遊技制御を少なくとも実行可能な制御手段（例えば、制御部）と、遊技媒体（例えば、機内球７１０）が少なくとも転動可能な遊技領域（例えば、遊技領域１２４）と、前記遊技媒体を前記遊技領域に少なくとも発射可能な発射手段（例えば、発射装置６２２）と、前記遊技領域から排出された前記遊技媒体を前記発射手段に少なくとも供給可能な遊技媒体経路（例えば、遊技媒体経路６１０）と、を少なくとも備えた遊技媒体封入式の遊技台であって、前記制御手段は、前記遊技媒体の量を少なくとも管理可能な管理装置（例えば、管理装置６２０）に接続されたものであり、前記制御手段は、遊技者による前記遊技媒体の量に関する情報を前記管理装置に送信する指令を受付けた場合には、前記指令を受付けた際に発射の準備がされている前記遊技媒体の前記発射手段による発射を待って、前記情報を前記管理装置に送信することが少なくとも可能なものである。
【０８０９】
本実施形態に係るパチンコ機１００は、外部装置（例えば、管理装置６２０）と少なくとも接続された制御手段（例えば、制御部）と、遊技媒体（例えば、機内球７１０）が少なくとも転動可能な遊技領域（例えば、遊技領域１２４）と、前記遊技媒体を前記遊技領域に少なくとも発射可能な発射手段(例えば、発射装置６２２)と、前記遊技領域から退出した前記遊技媒体を前記発射手段に少なくとも供給可能な遊技媒体経路（例えば、遊技媒体経路６１０）と、を少なくとも備えた遊技媒体封入式の遊技台であって、前記制御手段は、前記遊技領域に進入する前記遊技媒体を少なくとも検出可能な第一の検出手段（例えば、投入検出センサ）と接続されたものであり、前記制御手段は、前記遊技領域から退出された前記遊技媒体を少なくとも検出可能な第二の検出手段（例えば、排出検出センサ）に接続されたものであり、前記制御手段は、ＩＣカード返却情報を前記外部装置に送信する指令を受付けた場合に、前記遊技領域内に残存媒体が存在する場合であっても、該ＩＣカード返却情報を前記外部装置に少なくとも送信することが可能なものであり、前記制御手段は、前記第一および第二の検出手段による検出結果を用いて、前記残存媒体の有無を少なくとも判定可能なものである。
【０８１０】
このような構成とすることで、遊技媒体の管理に関するメンテナンス性を向上することができる場合があるとともに、遊技媒体の遊技領域内の落下および遊技領域からの排出を待機する必要がないので、記憶媒体の速やかな返却が可能となる場合がある。
【０８１１】
また、本実施形態に係るパチンコ機１００は、遊技制御を少なくとも実行可能な制御手段（例えば、制御部）と、遊技媒体（例えば、機内球７１０）が少なくとも転動可能な遊技領域（例えば、遊技領域１２４）と、前記遊技媒体を前記遊技領域に少なくとも発射可能な発射手段（例えば、発射装置６２２）と、前記遊技領域から排出された前記遊技媒体を前記発射手段に少なくとも供給可能な遊技媒体経路（例えば、遊技媒体経路６１０）と、を少なくとも備えた遊技媒体封入式の遊技台であって、前記制御手段は、前記遊技媒体の量を少なくとも管理可能な管理装置（例えば、管理装置６２０）に接続されたものであり、前記制御手段は、前記遊技領域に発射される前記遊技媒体の通過を検出する第一の検出手段（例えば、減算センサ６０４Ｚ）と、前記遊技領域から排出される前記遊技媒体の通過を検出する第二の検出手段（例えば、入賞検出センサ６０４Ｓおよび非入賞検出センサ６０４Ｋ）に接続し、所定の期間に、前記第一の検出手段を通過した前記遊技媒体の第一の数量（例えば、イン球数）と、前記第二の検出手段を通過した前記遊技媒体の第二の数量（例えば、アウト球数）を記憶し、前記一の数量から第二の数量を減じて前記遊技媒体の領域内数量（例えば、領域内球数）を算出し、前記制御手段は、遊技者による前記遊技媒体の量を記憶可能な記憶媒体の返却指定を前記管理装置に送信する指令を受付けた場合には、前記領域内数量が存在する場合であっても、前記情報を前記管理装置に送信することが少なくとも可能なものである。
【０８１２】
本実施形態に係るパチンコ機１００は、外部装置（例えば、管理装置６２０）と少なくとも接続された制御手段（例えば、制御部）と、遊技媒体（例えば、機内球７１０）が少なくとも転動可能な遊技領域（例えば、遊技領域１２４）と、前記遊技媒体を前記遊技領域に少なくとも発射可能な発射手段(例えば、発射装置６２２)と、前記遊技領域から退出した前記遊技媒体を前記発射手段に少なくとも供給可能な遊技媒体経路（例えば、遊技媒体経路６１０）と、を少なくとも備えた遊技媒体封入式の遊技台であって、前記制御手段は、ＩＣカード返却情報を前記外部装置に少なくとも送信することが可能なものであり、表示手段（例えば、球数ＵＩ部６８０）をさらに備え、前記表示手段は、前記ＩＣカードに関する情報を表示可能なものであり、前記表示手段は、遊技を演出する演出表示を表示可能なものである。
【０８１３】
このような構成とすることで、遊技媒体の管理に関するメンテナンス性を向上することができる場合があるとともに、前記表示手段による多彩な演出が可能となり、遊技者の興趣を高めることができる場合がある。
【０８１４】
また、本実施形態に係るパチンコ機１００は、遊技制御を少なくとも実行可能な制御手段（例えば、制御部）と、遊技媒体（例えば、機内球７１０）が少なくとも転動可能な遊技領域（例えば、遊技領域１２４）と、前記遊技媒体を前記遊技領域に少なくとも発射可能な発射手段（例えば、発射装置６２２）と、前記遊技領域から排出された前記遊技媒体を前記発射手段に少なくとも供給可能な遊技媒体経路（例えば、遊技媒体経路６１０）と、情報を表示可能な表示手段（例えば、枠側表示装置６５８）と、を少なくとも備えた遊技媒体封入式の遊技台であって、前記制御手段は、前記遊技媒体の量を少なくとも管理可能な管理装置（例えば、管理装置６２０）に接続されたものであり、前記表示手段は、前記遊技媒体の量に関する情報を表示可能なものであり、前記表示手段は、遊技を演出する演出表示を表示可能なものとしてもよい。
【０８１５】
また、前記制御手段（例えば、制御部）は、前記遊技制御を実行可能な第一の制御手段（例えば、主制御部３００）と、前記持ち媒体情報に関する制御が少なくとも可能な第二の制御手段（例えば、球数制御部６００）を含み、前記第二の制御手段と前記管理装置（例えば、管理装置６２０）とは双方向の通信が可能である、ものとしてもよい。
【０８１６】
このような構成とすることで、暗号化処理などによって第二の制御手段と管理装置間の通信データの整合性を確認することができ、これらのインターフェース部を狙った不正アクセスを防ぐことができる場合がある。また、例えば第二の制御手段から取得した遊技台の固有の情報（固有ＩＤなど）を管理装置の通信網を経由して外部の管理センタなどに登録された遊技台の固有の情報と照合することで遊技台の認証を行うことが可能となり、電源投入時などに判定を行うことで不正改造の発見が容易となる場合がある。
【０８１７】
また、前記第一の制御手段（例えば、主制御部３００）と前記第二の制御手段（例えば、球数制御部６００）とは双方向の通信が可能である、としてもよい。
【０８１８】
このような構成とすることで、暗号化処理などによって第一の制御手段と第二の制御手段間の通信データの整合性を確認することができ、これらのインターフェース部を狙った不正アクセスを防ぐことができる場合がある。
【０８１９】
また、前記管理装置（例えば、管理装置６２０）は、携帯型の記憶媒体（例えば、ＩＣカード）に記憶された記憶内容にアクセスが可能なものであり、前記持ち媒体情報は、前記記憶媒体に記憶され持ち媒体（例えば、遊技球数）との交換が可能な金銭の残高であってもよい。
【０８２０】
このような構成とすることで、例えば、持ち媒体情報を記憶媒体に記憶することが可能となり、遊技者の保持する持ち媒体に交換可能な残高の管理が容易になる場合がある。
【０８２１】
また、前記管理装置（例えば、管理装置６２０）は、携帯型の記憶媒体（例えば、ＩＣカード）に記憶された記憶内容にアクセスが可能なものであり、前記持ち媒体情報は、前記記憶媒体に記憶されている遊技球の貯球数であってもよい。
【０８２２】
このような構成とすることで、例えば、持ち媒体情報を記憶媒体に記憶することが可能となり、遊技者の保持する持ち媒体の管理が容易になる場合がある。
【０８２３】
本実施形態に係るパチンコ機１００は、遊技制御を少なくとも実行可能な第一の制御手段（例えば、主制御部３００）と、賞を付与する制御を少なくとも実行可能な第二の制御手段（例えば、球数制御部６００、払出制御部６００など）と、賞の付与を少なくとも実行可能な賞付与手段（例えば、遊技球数設定処理、スプロケットなど）と、を少なくとも備えた遊技台であって、前記第一の制御手段は、シリアル通信回路（例えば、シリアル通信回路７５０）を少なくとも含むものであり、前記第一の制御手段は、第一のコマンド（例えば、賞球コマンド）送信条件の成立があった場合に、第一のコマンドを前記第二の制御手段に送信可能なものであり、前記第一の制御手段は、第二のコマンド（例えば、第一の通信確認コマンド）送信条件の成立があった場合に、第二のコマンドを前記第二の制御手段に送信可能なものであり、前記第一および第二のコマンドは、前記シリアル通信回路を介して送信されるものであり、前記第二の制御手段は、賞情報に対応する大きさの賞を前記賞付与手段に付与させる制御を少なくとも実行可能なものであり、前記第一のコマンドは、前記賞情報を少なくとも含むものである。
【０８２４】
このような構成とすることで、遊技媒体の管理に関するメンテナンス性を向上することができる場合があるとともに、第一の制御手段が入賞判定等を行う場合であっても、当該入賞判定により遊技者に付与される利益の情報を、第二の制御手段に送信することができる場合がある。更にシリアル形式で送信可能であるので、信号線を少なくすることができる場合がある。
【０８２５】
また、前記第二の制御手段（例えば、球数制御部６００、払出制御部６００）は、第二のシリアル通信回路（例えば、シリアル通信回路７５２）を少なくとも含むものであり、前記第二の制御手段は、第三のコマンド（例えば、第二の通信確認コマンド）送信条件の成立があった場合に、第三のコマンドを前記第一の制御手段に送信可能なものであり、前記第三のコマンドは、前記第二のシリアル通信回路を介して送信されるものであってもよい。
【０８２６】
また、前記第三のコマンド（例えば、第二の通信確認コマンド）送信条件は、前記第二の制御手段が前記第二のコマンド（例えば、第一の通信確認コマンド）を受信したことを少なくとも含むものとしてもよい。
【０８２７】
このようにすることで、第一の制御手段から送信された第一コマンドを、第二の制御手段で受信したことを確認する第二のコマンドを送信できるので、通信の信頼性が向上する場合がある。
【０８２８】
また、前記第一の制御手段（例えば、主制御部３００）は、遊技制御処理を少なくとも実行可能な第一の制御マイクロプロセッサ（例えば、主制御部用マイクロコンピュータ７６０、遊技制御用マイクロコンピュータ）を少なくとも含むものとしてもよい。
【０８２９】
また、前記第二の制御手段（例えば、球数制御部６００、払出制御部６００）は、賞を付与する制御処理を少なくとも実行可能な第二の制御マイクロプロセッサ（例えば、球数制御部用マイクロコンピュータ７７０、払出制御用マイクロコンピュータ）を少なくとも含むものとしてもよい。
【０８３０】
本実施形態に係るパチンコ機１００は、遊技制御を少なくとも実行可能な第一の制御手段（例えば、主制御部３００）と、賞を付与する制御を少なくとも実行可能な第二の制御手段（例えば、球数制御部６００）と、賞の付与を少なくとも実行可能な賞付与手段（例えば、遊技球数設定処理）と、を少なくとも備えた遊技台であって、前記第一の制御手段は、シリアル通信回路（例えば、シリアル通信回路７５０）を少なくとも含むものであり、前記第一の制御手段は、第一のコマンド（例えば、賞球コマンド）送信条件の成立があった場合に、第一のコマンドを前記第二の制御手段に送信可能なものであり、前記第一の制御手段は、第二のコマンド（例えば、第一の通信確認コマンド）送信条件の成立があった場合に、第二のコマンドを前記第二の制御手段に送信可能なものであり、前記第一および第二のコマンドは、前記シリアル通信回路を介して送信されるものであり、前記第二の制御手段は、賞情報に対応する大きさの賞を前記賞付与手段に付与させる制御を少なくとも実行可能なものであり、前記第一のコマンドは、前記賞情報を少なくとも含むものである。
【０８３１】
また、前記第二の制御手段（例えば、球数制御部６００）は、第二のシリアル通信回路（例えば、シリアル通信回路７５２）を少なくとも含むものであり、前記第二の制御手段は、第三のコマンド（例えば、第二の通信確認コマンド）送信条件の成立があった場合に、第三のコマンドを前記第一の制御手段に送信可能なものであり、前記第三のコマンドは、前記第二のシリアル通信回路を介して送信されるものであってもよい。
【０８３２】
また、前記第三のコマンド（例えば、第二の通信確認コマンド）送信条件は、前記第二の制御手段が前記第二のコマンド（例えば、第一の通信確認コマンド）を受信したことを少なくとも含むものとしてもよい。
【０８３３】
また、前記第一の制御手段（例えば、主制御部３００）は、遊技制御処理を少なくとも実行可能な第一の制御マイクロプロセッサ（例えば、主制御部用マイクロコンピュータ７６０）を少なくとも含むものとしてもよい。
【０８３４】
また、前記第二の制御手段（例えば、球数制御部６００）は、賞を付与する制御処理を少なくとも実行可能な第二の制御マイクロプロセッサ（例えば、球数制御部用マイクロコンピュータ７７０）を少なくとも含むものとしてもよい。
【０８３５】
本実施形態に係るパチンコ機１００は、遊技制御を少なくとも実行可能な第一の制御手段（例えば、主制御部３００）と、賞を付与する制御を少なくとも実行可能な第二の制御手段（例えば、払出制御部６００など）と、賞の付与を少なくとも実行可能な賞付与手段（例えば、スプロケットなど）と、を少なくとも備えた遊技台であって、前記第一の制御手段は、シリアル通信回路（例えば、シリアル通信回路７５０）を少なくとも含むものであり、前記第一の制御手段は、第一のコマンド（例えば、賞球コマンド）送信条件の成立があった場合に、第一のコマンドを前記第二の制御手段に送信可能なものであり、前記第一の制御手段は、第二のコマンド（例えば、第一の通信確認コマンド）送信条件の成立があった場合に、第二のコマンドを前記第二の制御手段に送信可能なものであり、前記第一および第二のコマンドは、前記シリアル通信回路を介して送信されるものであり、前記第二の制御手段は、賞情報に対応する大きさの賞を前記賞付与手段に付与させる制御を少なくとも実行可能なものであり、前記第一のコマンドは、前記賞情報を少なくとも含むものである。
【０８３６】
また、前記第二の制御手段（例えば、払出制御部６００）は、第二のシリアル通信回路（例えば、シリアル通信回路７５２）を少なくとも含むものであり、前記第二の制御手段は、第三のコマンド（例えば、第二の通信確認コマンド）送信条件の成立があった場合に、第三のコマンドを前記第一の制御手段に送信可能なものであり、前記第三のコマンドは、前記第二のシリアル通信回路を介して送信されるものであってもよい。
【０８３７】
また、前記第三のコマンド（例えば、第二の通信確認コマンド）送信条件は、前記第二の制御手段が前記第二のコマンド（例えば、第一の通信確認コマンド）を受信したことを少なくとも含むものとしてもよい。
【０８３８】
また、前記第一の制御手段（例えば、主制御部３００）は、遊技制御処理を少なくとも実行可能な第一の制御マイクロプロセッサ（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ）を少なくとも含むものとしてもよい。
【０８３９】
また、前記第二の制御手段（例えば、払出制御部６００）は、賞を付与する制御処理を少なくとも実行可能な第二の制御マイクロプロセッサ（例えば、払出制御用マイクロコンピュータ）を少なくとも含むものとしてもよい。
【０８４０】
また、本実施形態に係るパチンコ機１００は、遊遊技制御を少なくとも実行可能な遊技制御手段（例えば、主制御部３００）と、払出制御を少なくとも実行可能な払出制御手段（例えば、払出制御部６００）と、賞媒体を少なくとも払出可能な払出手段（例えば、スプロケット）と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、シリアル通信回路（例えば、シリアル通信回路７５０）を少なくとも含むものであり、前記遊技制御手段は、第一のコマンド（例えば、賞球コマンド）送信条件の成立があった場合に、第一のコマンドを前記払出制御手段に送信可能なものであり、前記遊技制御手段は、第二のコマンド（例えば、第一の通信確認コマンド）送信条件の成立があった場合に、第二のコマンドを前記払出制御手段に送信可能なものであり、前記第一および第二のコマンドは、前記シリアル通信回路を介して送信されるものであり、前記払出制御手段は、賞媒体情報に対応する数の賞媒体を前記払出手段に払出させる制御を少なくとも実行可能なものであり、前記第一のコマンドは、前記賞媒体情報を少なくとも含むものである。
【０８４１】
また、前記払出制御手段（例えば、払出制御部６００は、第二のシリアル通信回路（例えば、シリアル通信回路７５２）を少なくとも含むものであり、前記払出制御手段は、第三のコマンド（例えば、第二の通信確認コマンド）送信条件の成立があった場合に、第三のコマンドを前記遊技制御手段に送信可能なものであり、前記第三のコマンドは、前記第二のシリアル通信回路を介して送信されるものとしてもよい。
【０８４２】
また、前記第三のコマンド（第二の通信確認コマンド）送信条件は、前記払出制御手段が前記第二のコマンド（第一の通信確認コマンド）を受信したことを少なくとも含むものとしてもよい。
【０８４３】
また、前記遊技制御手段（例えば、主制御部３００）は、遊技制御処理を少なくとも実行可能な主制御マイクロプロセッサ（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ）を少なくとも含むものとしてもよい。
【０８４４】
また、前記払出制御手段（例えば、払出制御部６００）は、払出制御処理を少なくとも実行可能な払出制御マイクロプロセッサ（例えば、払出制御用マイクロコンピュータ）を少なくとも含むものとしてもよい。
【０８４５】
本実施形態に係るパチンコ機１００は、遊技媒体（例えば、機内球７１０）が少なくとも転動可能な遊技領域（例えば、遊技領域１２４）と、第一の信号が入力されたことに基づいて制御を少なくとも開始可能な制御手段（例えば、制御部）と、前記制御手段によって少なくとも更新される記憶手段と、を少なくとも備えた遊技台であって、前記制御手段は、復帰制御条件の成立があった場合に、第二の信号が入力された際の制御状態に復帰させる復帰制御を少なくとも実行可能なものであり、前記復帰制御条件は、前記第二の信号が前記制御手段に入力された後で、該制御手段に前記第一の信号が入力されたことを少なくとも含むものであり、前記制御手段は、前記遊技領域への前記遊技媒体の進入および該遊技領域からの前記遊技媒体の退出の少なくとも何れかがあった場合に、第一の値（例えば、領域内球数）を少なくとも更新可能なものであり、前記第一の値は、前記記憶手段に記憶された値であり、前記制御手段は、前記復帰制御において、前記第一の値に、第二の値ではなく、第三の値を少なくとも設定可能なものであり、前記第二の値は、前記第二の信号が前記制御手段に入力された際の前記第一の値であり、前記第三の値は、初期値である、ものである。
【０８４６】
このような構成とすることで、遊技媒体の管理に関するメンテナンス性を向上することができる場合があるとともに、電断後の電源投入時にイン球数とアウト球数の情報が残ることで遊技台が遊技領域内に不正に機内球が残存したと判断し、エラーとして報知することを回避できる場合があり、遊技者が不正を疑われることなく、適正な遊技が行うことができる場合がある。
【０８４７】
また本実施形態に係るパチンコ機１００は、遊技媒体（例えば、機内球７１０）が少なくとも転動可能な遊技領域（例えば、遊技領域１２４）と、第一の信号が入力されたことに基づいて制御を少なくとも開始可能な制御手段（例えば、制御部）と、前記制御手段によって少なくとも更新される記憶手段と、を少なくとも備えた遊技台であって、前記制御手段は、復帰制御条件の成立があった場合に、第二の信号が入力された際の制御状態に復帰させる復帰制御を少なくとも実行可能なものであり、前記復帰制御条件は、前記第二の信号が前記制御手段に入力された後で、該制御手段に前記第一の信号が入力されたことを少なくとも含むものであり、前記制御手段は、前記遊技領域への前記遊技媒体の進入および該遊技領域からの前記遊技媒体の退出の少なくとも何れかがあった場合に、第一の値（例えば、領域内球数）を少なくとも更新可能なものであり、前記第一の値は、前記記憶手段に記憶された値であり、前記制御手段は、前記復帰制御において、前記第一の値に、第二の値ではなく、第三の値を少なくとも設定可能なものであり、前記第二の値は、前記第二の信号が前記制御手段に入力された際の前記第一の値であり、前記第三の値は、初期値であり、前記第一の値が第四の値である場合に異常が発生したと判定する異常判定手段を備えた、ことを特徴とする遊技台である。
【０８４８】
このような構成とすることで、遊技媒体の管理に関するメンテナンス性を向上することができる場合があるとともに、遊技者が不正を疑われることなく、適正な遊技が行うことができる場合がある。また、復電後も初期化されない記憶領域に第一の数量情報および前記第二の数量情報の異常状態を記憶するので、例えば復電後に外部装置などに異常状態を送信したり、異常を報知することが可能となる場合がある。
【０８４９】
また、前記遊技領域（例えば、遊技領域１２４）へ進入する前記遊技媒体（例えば、機内球７１０）を少なくとも検出可能な第一の検出手段（例えば、投入検出センサ）を備え、前記制御手段は、前記第一の検出手段の検出結果に基づいて前記第一の値を少なくとも更新可能なものとしてもよい。
【０８５０】
このようにすることで、遊技領域へ発射する時点で遊技媒体を検出でき、それに基づき第一の数量情報を更新できるので遊技媒体の数量を確実に管理できる場合がある。
【０８５１】
また、前記遊技領域（例えば、遊技領域１２４）から退出した前記遊技媒体（例えば、機内球７１０）を少なくとも検出可能な第二の検出手段（例えば、排出検出センサ）を備え、前記制御手段は、前記第二の検出手段の検出結果に基づいて前記第一の値を少なくとも更新可能なものとしてもよい。
【０８５２】
このようにすることで、遊技領域から排出された時点で遊技媒体を検出でき、それに基づき第二の数量情報を更新できるので遊技媒体の数量を確実に管理できる場合がある。
【０８５３】
また、前記制御手段（例えば、制御部）は、遊技制御を少なくとも実行可能な第一の制御手段（例えば、主制御部３００）と、前記遊技媒体の量に関する制御が少なくとも可能な第二の制御手段（例えば、球数制御部６００）を含み、前記第二の制御手段は、前記第一の制御手段から第三の信号が入力された場合に、前記遊技媒体の量に関する制御を実行可能なものとしてもよい。
【０８５４】
このようにすることで、第一の制御手段の制御に合わせて第二の制御手段の制御を行うことができ、適正な遊技を行うことができる場合がある。
【０８５５】
また、前記第一の制御手段（例えば、主制御部３００）と前記第二の制御手段（例えば、球数制御部６００）とは双方向の通信が可能である、としてもよい。
【０８５６】
このような構成とすることで、暗号化処理などによって第一の制御手段と第二の制御手段間の通信データの整合性を確認することができ、これらのインターフェース部を狙った不正アクセスを防ぐことができる場合がある。
【０８５７】
また本実施形態に係るパチンコ機１００は、制御を少なくとも実行可能な第一の制御手段（例えば、球数制御部６００）と、制御を少なくとも実行可能な第二の制御手段（例えば、主制御部３００）と、異常発生の有無を判定する異常判定手段（例えば、エラー管理処理）と、を備えた遊技台であって、前記第一の制御手段は、第一の信号出力条件の成立があった場合に、第一の信号（例えば、エラーコマンド）を前記第二の制御手段に少なくとも出力可能なものであり、前記第二の制御手段は、報知条件の成立があった場合に、第一の報知を実行可能なものであり、前記報知条件は、前記第一の信号を受信したことを少なくとも含むものであり、前記第一の制御手段は、第二の信号出力条件の成立があった場合に、第二の信号（例えば、エラーコマンド）を外部機器（例えば、管理装置６２０）に対して少なくとも出力可能なものであり、前記第二の信号は、外部機器に第二の報知を少なくとも行わせるために出力されるものであり、前記第一の信号出力条件は、前記異常判定手段による判定結果が特定の判定結果であったことを少なくとも含むものであり、前記第二の信号出力条件は、前記異常判定手段による判定結果が特定の判定結果であったことを少なくとも含むものであり、前記第一の報知の態様と前記第二の報知の態様は異なる態様とするものである。
【０８５８】
このようにすることで、遊技媒体の管理に関するメンテナンス性を向上することができる場合があるとともに、エラーの報知に多様性を持たせることができる場合がある。
【０８５９】
また、前記第一の制御手段（例えば、球数制御部６００）は、前記遊技媒体の量に関する制御が少なくとも可能であるものとしてもよい。
【０８６０】
このようにすることで、前記遊技媒体の量に関する情報に関するエラー情報の報知に多様性を持たせることができる場合がある。
【０８６１】
また、前記第一の制御手段（例えば、球数制御部６００）と前記外部機器（例えば、管理装置とは双方向の通信が可能である、ことを特徴とする遊技台である。
【０８６２】
このような構成とすることで、暗号化処理などによって第一の制御手段と外部機器間の通信データの整合性を確認することができ、これらのインターフェース部を狙った不正アクセスを防ぐことができる場合がある。
【０８６３】
また、前記第二の制御手段（例えば、主制御部３００）は、前記遊技の進行を少なくとも制御可能であるものとしてもよい。このようにすることで、遊技制御にかかわる電気的、磁気的あるいは機械的なエラー情報などの報知に多様性を持たせることができる場合がある。
【０８６４】
また、前記第一の制御手段（例えば、球数制御部３００）と第二の制御手段（例えば、主制御部３００）とは双方向の通信が可能としてもよい。
【０８６５】
このような構成とすることで、暗号化処理などによって第一の制御手段と第二の制御手段間の通信データの整合性を確認することができ、これらのインターフェース部を狙った不正アクセスを防ぐことができる場合がある。
【０８６６】
以上、上記の実施形態では、携帯型の記憶媒体としてＩＣカードの場合を例に説明したが、これに限らず、携帯型の記憶媒体は、例えば電子マネーサービス等で利用可能なＩＣチップ内蔵の携帯電子端末（例えば、携帯電話端末）等であってもよい。
【０８６７】
また、主制御部と第１副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第１副制御部から第２副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
＜実施形態２＞
【０８６８】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態２に係る遊技台（パチンコ機１００）について詳細に説明する。
＜全体構成＞
【０８６９】
まず、図７２を用いて、本発明の実施形態２に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【０８７０】
パチンコ機１００は、外部的構造として、外枠１０２と、本体１０４と、前面枠扉１０６と、球貯留皿付扉１０８と、発射装置１１０と、遊技盤２００と、をその前面に備える。
【０８７１】
外枠１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。本体１０４は、内枠と呼ばれ、外枠１０２の内部に備えられ、ヒンジ部１１２を介して外枠１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１４を有している。また、本体１０４が開放された場合、本体１０４の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
【０８７２】
前面枠扉１０６は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１００の前面側となる本体１０４の前面に対しヒンジ部１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。なお、この前面枠扉１０６には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１２０や枠ランプ１２２が取り付けられている。前面枠扉１０６の後面と遊技盤２００の前面とで遊技領域１２４を区画形成する。また、前面枠扉１０６が開放された場合、前面枠扉１０６の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
【０８７３】
球貯留皿付扉１０８は、パチンコ機１００の前面において本体１０４の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１２６と、上皿１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１２８と、遊技者の操作によって上皿１２６に貯留された遊技球を下皿１２８へと排出させる球抜ボタン１３０と、遊技者の操作によって下皿１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１０へと案内された遊技球を遊技盤２００の遊技領域１２４へと打ち出す球発射ハンドル１３４と、遊技者の操作によって各種演出装置２０６の演出態様に変化を与えるチャンスボタン１３６と、チャンスボタン１３６を発光させるチャンスボタンランプ１３８と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１４４と、を備える。また、下皿１２８が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
【０８７４】
発射装置１１０は、本体１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１４６と、遊技球を発射杆１４６の先端で打突する発射槌１４８と、を備える。
【０８７５】
遊技盤２００は、前面に遊技領域１２４を有し、本体１０４の空間部１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１２４は、遊技盤２００を本体１０４に装着した後、開口部から観察することができる。
【０８７６】
図７３は、図７２のパチンコ機１００を背面側から見た外観図である。パチンコ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１５０と、この球タンク１５０の下方に位置し、球タンク１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５２に導くためのタンクレール１５４とを配設している。
【０８７７】
払出装置１５２は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５４を通過して払出装置１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【０８７８】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部６００へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機１００の表側に配設した上皿１２６に到達するように構成しており、パチンコ機１００は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
【０８７９】
払出装置１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部３００を構成する主基板１５６を収納する主基板ケース１５８、主制御部３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部４００を構成する第１副基板１６０を収納する第１副基板ケース１６２、第１副制御部４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部５００を構成する第２副基板１６４を収納する第２副基板ケース１６６、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部６００を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８を備える払出基板１７０を収納する払出基板ケース１７２、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部６３０を構成する発射基板１７４を収納する発射基板ケース１７６、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部６６０を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８と電源投入時に操作されることによってＲＷＭクリア信号を主制御部３００に出力するＲＷＭクリアスイッチ１８０とを備える電源基板１８２を収納する電源基板ケース１８４、および払出制御部６００とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインターフェース部１８６を配設している。
【０８８０】
図７４は、遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。遊技盤２００には、外レール２０２と内レール２０４とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１２４を区画形成している。
【０８８１】
遊技領域１２４の略中央には、演出装置２０６を配設している。この演出装置２０６には、略中央に装飾図柄表示装置２０８を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置２１０と、第１特別図柄表示装置２１２と、第２特別図柄表示装置２１４と、普通図柄保留ランプ２１６と、第１特別図柄保留ランプ２１８と、第２特別図柄保留ランプ２２０と、高確中ランプ２２２を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【０８８２】
演出装置２０６は、演出可動体２２４を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。装飾図柄表示装置２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置２０８は、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃおよび演出表示領域２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂおよび右図柄表示領域２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【０８８３】
普図表示装置２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【０８８４】
普図保留ランプ２１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を所定数（例えば、２つ）まで保留することを可能としている。第１特図保留ランプ２１８および第２特図保留ランプ２２０は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。高確中ランプ２２２は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【０８８５】
また、この演出装置２０６の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口２２６と、普図始動口２２８と、第１特図始動口２３０と、第２特図始動口２３２と、可変入賞口２３４を配設している。
【０８８６】
一般入賞口２２６は、本実施例では遊技盤２００に複数配設しており、この一般入賞口２２６への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口２２６に入賞した場合）、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。上皿１２６に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口２２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【０８８７】
普図始動口２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１２４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤２００の左側に１つ配設している。普図始動口２２８を通過した球は一般入賞口２２６に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口２２８を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置２１０による普図変動遊技を開始する。
【０８８８】
第１特図始動口２３０は、本実施例では遊技盤２００の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口２３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第１特図表示装置２１２による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口２３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０８８９】
第２特図始動口２３２は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施例では第１特図始動口２３０の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口２３２は、左右に開閉自在な羽根部材２３２ａを備え、羽根部材２３２ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置２１０が当り図柄を停止表示した場合に羽根部材２３２ａが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第２特図表示装置２１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口２３２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０８９０】
可変入賞口２３４は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤２００の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口２３４は、開閉自在な扉部材２３４ａを備え、扉部材２３４ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材２３４ａが所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口２３４への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。なお、可変入賞口２３４に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０８９１】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材２３６や、遊技釘２３８を複数個、配設していると共に、内レール２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口を設けている。
【０８９２】
このパチンコ機１００は、遊技者が上皿１２６に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１４６および発射槌１４８によって外レール２０２、内レール２０４を通過させて遊技領域１２４に打ち出す。そして、遊技領域１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材２３６や遊技釘２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）や始動口（第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口２２８を通過するのみでアウト口２４０に到達する。
＜演出装置２０６＞
【０８９３】
次に、パチンコ機１００の演出装置２０６について説明する。
【０８９４】
この演出装置２０６の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置２４２およびステージ２４４を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体２２４を配設している。また、演出装置２０６の背面側には、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６（以下、扉と称する場合がある）を配設している。すなわち、演出装置２０６において、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽手段は、ワープ装置２４２、ステージ２４４、および演出可動体２２４の後方に位置することとなる。
【０８９５】
ワープ装置２４２は、演出装置２０６の左上方に設けたワープ入口２４２ａに入った遊技球を演出装置２０６の前面下方のステージ２４４にワープ出口２４２ｂから排出する。ステージ２４４は、ワープ出口２４２ｂから排出された球や遊技盤２００の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ２４４の中央部には、通過した球が第１特図始動口２３０へ入球し易くなるスペシャルルート２４４ａを設けている。
【０８９６】
演出可動体２２４は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部２２４ａと前腕部２２４ｂとからなり、肩の位置に上腕部２２４ａを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部２２４ｂを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体２２４は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置２０８の前方を移動する。
【０８９７】
遮蔽装置２４６は、格子状の左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂからなり、装飾図柄表示装置２０８および前面ステージ２４４の間に配設する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂの上部には、不図示の２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段は、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置２０８を視認し難いように遮蔽する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置２０８の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置２０８の表示の全てを視認可能である。また、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置２０８の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置２０８による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置２０８を全く視認不可にしてもよい。
＜制御部＞
【０８９８】
次に、図７５を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【０８９９】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、主に遊技の進行（例えば、遊技者による操作の検出、遊技状態の遷移、遊技媒体の払出制御、当否判定など）を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６３０と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源制御部６６０と、によって構成している。
＜主制御部＞
【０９００】
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【０９０１】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１６ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【０９０２】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１６ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１８（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１８および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２２と、所定の図柄表示装置、例えば第１特図表示装置２１２や第２特図表示装置２１４の表示制御を行うための駆動回路３２４と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置２１０の表示制御を行うための駆動回路３２６と、各種状態表示部３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、第１特図保留ランプ２１８、第２特図保留ランプ２２０、高確中ランプ２２２等）の表示制御を行うための駆動回路３３０と、所定の可動部材、例えば第２特図始動口２３２の羽根部材２３２ａや可変入賞口２３４の扉部材２３４ａ等を開閉駆動する各種ソレノイド３３２を制御するための駆動回路３３４を接続している。
【０９０３】
なお、第１特図始動口２３０に球が入賞したことを球検出センサ３２０が検出した場合には、センサ回路３２２は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３１８に出力する。この信号を受信したカウンタ回路３１８は、第１特図始動口２３０に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口２３０に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路３１８は、第２特図始動口２３２に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口２３２に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口２３２に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【０９０４】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３６を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【０９０５】
また、主制御部３００には、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３８を設けており、この電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９Ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【０９０６】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（詳細は後述する）。
【０９０７】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部６００にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００および払出制御部６００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部６００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００および払出制御部６００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００および払出制御部６００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
＜副制御部＞
【０９０８】
次に、パチンコ機１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発信器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ＲＯＭ４０６は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【０９０９】
また、基本回路４０２には、スピーカ１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１６と、各種ランプ４１８（例えば、チャンスボタンランプ１３８）の制御を行うための駆動回路４２０と、遮蔽装置２４６の駆動制御を行うための駆動回路４３２と、遮蔽装置２４６の現在位置を検出する遮蔽装置センサ４３０と、チャンスボタン１３６の押下を検出するチャンスボタン検出センサ４２６と、遮蔽装置センサ４３０やチャンスボタン検出センサ４２６からの検出信号を基本回路４０２に出力するセンサ回路４２８と、ＣＰＵ４０４からの信号に基づいてＲＯＭ４０６に記憶された画像データ等を読み出してＶＲＡＭ４３６のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置２０８に画像を表示するＶＤＰ４３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）と、を接続している。
【０９１０】
次に、パチンコ機１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６が設けられている。
【０９１１】
また、基本回路５０２には、演出可動体２２４の駆動制御を行うための駆動回路５１６と、演出可動体２２４の現在位置を検出する演出可動体センサ４２４と、演出可動体センサ４２４からの検出信号を基本回路５０２に出力するセンサ回路５１８と、遊技盤用ランプ５３２の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路５３０と、遊技台枠用ランプ５４２の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路５４０と、遊技盤用ランプ駆動回路５３０と遊技台枠用ランプ駆動回路５４０との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路５２０と、を接続している。
＜払出制御部、発射制御部、電源制御部＞
【０９１２】
次に、パチンコ機１００の払出制御部６００、発射制御部６３０、電源制御部６６０について説明する。
【０９１３】
払出制御部６００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置１５２の払出モータ６０２を制御すると共に、払出センサ６０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部６０６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６０８との通信を行う。
【０９１４】
発射制御部６３０は、払出制御部６００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１３４内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１４６および発射槌１４８を駆動する発射モータ６３２の制御や、上皿１２６から発射装置１１０に球を供給する球送り装置６３４の制御を行う。
【０９１５】
電源制御部６６０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部や払出装置１５２等の各装置に供給する。さらに、電源制御部６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施形態では、電源制御部６６０から払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給し、払出制御部６００から主制御部３００と第２副制御部５００と発射制御部６３０に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
＜図柄の種類＞
【０９１６】
次に、図７６（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、装飾図柄表示装置２０８、普通図柄表示装置２１０が停止表示する特図および普図の種類について説明する。同図（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。
【０９１７】
第１特図始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、第２特図始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。特図１変動遊技が開始されると、第１特別図柄表示装置２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、第２特別図柄表示装置２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」を行う。これらの「特図１の変動表示」および「特図２の変動表示」が本発明にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間（本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第１特別図柄表示装置２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間（これも本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図１の変動表示」を開始してから特図１の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図２の変動表示」を開始してから特図２の停止図柄態様を停止表示するまでが本発明にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図１又は２の変動表示」を開始してから特図１又は２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。同図（ａ）には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｊ」までの１０種類の特図が示されており、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【０９１８】
「特図Ａ」は１５ラウンド（１５Ｒ）特別大当り図柄であり、「特図Ｂ」は１５Ｒ大当り図柄である。本実施形態のパチンコ機１００では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当り）か低い（大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、１５Ｒ特別大当り遊技終了後および１５Ｒ大当り遊技終了後はいずれも時短状態に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。１５Ｒ特別大当り図柄である「特図Ａ」は、特図高確率普図高確率状態であり、１５Ｒ大当り図柄である「特図Ｂ」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図Ａ」および「特図Ｂ」は、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。
【０９１９】
「特図Ｃ」は突然確変と称される２Ｒ大当り図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ａ」と比べて、「特図Ｃ」は２Ｒである点が異なる。「特図Ｄ」は突然時短と称される２Ｒ大当り図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ｂ」と比べて、「特図Ｄ」は２Ｒである点が異なる。
【０９２０】
「特図Ｅ」は隠れ確変と称される２Ｒ大当り図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図Ｆ」は突然通常と称される２Ｒ大当り図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図Ｅ」および「特図Ｆ」はいずれも、２Ｒであるとともに、時短状態に移行しない状態である。
【０９２１】
「特図Ｇ」は第１小当り図柄であり、「特図Ｈ」は第２小当り図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当りは、２Ｒ時短無し大当りと同じものに相当する。すなわち、この「特図Ｇ」、「特図Ｈ」は「特図Ｆ」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置２０８に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図Ｇ」、「特図Ｈ」と「特図Ｆ」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。
【０９２２】
また、「特図Ｉ」は第１はずれ図柄であり、「特図Ｊ」は第２はずれ図柄であり、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。
【０９２３】
なお、本実施形態のパチンコ機１００には、１５Ｒ特別大当り図柄として「特図Ａ」以外の図柄も用意されており、１５Ｒ大当り図柄等の他の図柄についても同様である。
【０９２４】
図７６（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口２３０または第２特図始動口２３２に球が入賞したこと、すなわち、第１特図始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したこと、あるいは第２特図始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、「特図Ｂ」の１５Ｒ大当りを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに１５Ｒ大当りに対応する、同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾１−装飾１−装飾１」や「装飾２−装飾２−装飾２」等）を停止表示する。「特図Ａ」の１５Ｒ特別大当りを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）を停止表示する。
【０９２５】
また、「特図Ｅ」の隠れ確変と称される２Ｒ大当り、「特図Ｆ」の突然通常と称される２Ｒ大当り、あるいは「特図Ｇ」の第１小当り、「特図Ｈ」の第２小当りを報知する場合には、「装飾１−装飾２−装飾３」を停止表示する。さらに、「特図Ｃ」の突然確変と称される２Ｒ大当り、あるいは「特図Ｄ」の突然時短と称される２Ｒ大当りを報知する場合には、「装飾１−装飾３−装飾５」を停止表示する。一方、「特図Ｉ」の第１はずれ、「特図Ｊ」の第２はずれを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに同図（ｂ）に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
【０９２６】
図７６（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図Ａ」と、外れ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口２２８を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普通図柄表示装置２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図Ａ」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図Ｂ」を停止表示する。この同図（ｃ）においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
＜主制御部の基本回路＞
【０９２７】
次に、上述の主制御部３００の基本回路３０２について詳細に説明する。図７７は、主制御部３００から基本回路３０２の主要部のみを抜き出して示した図である。
【０９２８】
主制御部３００の基本回路３０２は、主制御部３００全体の制御を行うＣＰＵ３０４と、ＣＰＵ３０４が実行する制御プログラムやＣＰＵ３０４が参照する各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、ＣＰＵ３０４が一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、を有している。
＜主制御部のＣＰＵの内蔵レジスタ＞
【０９２９】
ＣＰＵ３０４は、カウンタ回路、タイマ回路、シリアル通信回路、乱数回路、演算回路、リセット／割込みコントローラ等を制御するための制御レジスタのほか、ＣＰＵ３０４が制御プログラムを実行する際に使用するレジスタなどの内蔵レジスタを備える。内蔵レジスタには、本発明の特徴点の一つであるＴレジスタ（特殊レジスタ）と、汎用レジスタと、プログラムカウンタ（ＰＣ）、命令レジスタ等が含まれる。汎用レジスタの種類は特に限定されないが、本実施形態では、Ｉレジスタ、Ａレジスタ、Ｆレジスタ、Ｂレジスタ、Ｃレジスタ、Ｄレジスタ、Ｅレジスタ、Ｈレジスタ、Ｌレジスタの８ビットレジスタを備えており、ＢレジスタとＣレジスタ、ＤレジスタとＥレジスタ、ＨレジスタとＬレジスタは、それぞれ、１６ビット長の演算が可能なＢＣレジスタ、ＤＥレジスタ、ＨＬレジスタの１６ビットレジスタ（ペアレジスタ）としても機能するように構成されている。
【０９３０】
また、本実施形態では、内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（所定のデバイスから読み込んだ割込みベクタ）の値を下位８ビット、Ｉレジスタ（割込みベクタレジスタ、インタラプトレジスタ）の内容を上位８ビットとした合計１６ビットのアドレスを、割込処理のアドレスとして読み込んで、後述する割込処理に分岐（ジャンプ）するように構成している。例えば、Ｉレジスタの値が００Ｈ、割込みベクタの値が６０Ｈのときに割込処理の要求が発生した場合には、００６０Ｈ（上位バイトがＩレジスタの００Ｈ、下位バイトが割込みベクタの６０Ｈ）で示されるアドレスに記憶された値（例えば、１２Ｈ）を下位バイト、続く００６１Ｈで示されるアドレスに記憶された値（例えば、０４Ｈ）を上位バイトとする２バイトのアドレス（例えば、０４１２Ｈ）がＰＣにロードされ、このアドレスを先頭アドレスとする割込処理に分岐（ジャンプ）するように構成している。
【０９３１】
Ｆレジスタは、命令が実行されると、その実行結果に従ってＦレジスタ内のビット７から順にＳフラグ（サインフラグ）、Ｚフラグ（ゼロフラグ）、ＳＺフラグ（セカンドゼロフラグ）、Ｈフラグ（ハーフキャリフラグ）、ビット３（空きビット）、Ｐ／Ｖフラグ（パリティ／オーバーフローフラグ）、Ｎフラグ（サブトラクトフラグ）、Ｃフラグ（キャリーフラグ）の各フラグが、１または０に変化したり、あるいは変化しなかったりする。ＳＺフラグは、Ｚフラグが変化する命令ではＺフラグ同様に変化するとともに、Ｚ８０互換命令の全てのＬＤ命令、全ての１６ビット算術演算命令（ＩＮＣ命令、ＤＥＣ命令も含む）、ローテートシフト命令のＲＬＣＡ命令、ＲＬＡ命令、ＲＲＣＡ命令、ＲＲＡ命令、「ＩＮ  Ａ，（ｎ）」命令で変化する。
【０９３２】
なお、１６ビット演算命令のＡＤＣ命令、ＳＢＣ命令は、Ｚフラグが変化し、他の命令ではＺフラグは変化せず、１６ビット演算命令の全てでＳＺフラグは変化する。また、「ＩＮ  Ａ，（ｎ）」命令は、ＳＺフラグが変化し、Ｚフラグが変化しない。Ｆレジスタ内のＳＺフラグや空きビットの位置は上記したビット以外のビットであってもよい。なお、後述する特殊命令の場合にＳＺフラグが変化しないようにしてもよい。
【０９３３】
また、本実施形態では、Ａ、Ｆ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｈ、Ｌの各汎用レジスタ（主レジスタ）に対応する補助レジスタ（裏レジスタ）として、Ａ´、Ｆ´、Ｂ´、Ｃ´、Ｄ´、Ｅ´、Ｈ´、Ｌ´の各汎用レジスタを備えているが、特殊レジスタであるＴレジスタのみ補助レジスタを備えていない。よって、Ｔレジスタの使用用途は限定され、Ｔレジスタの使用頻度は汎用レジスタに比べて低くなるため、不用意にＴレジスタの値が書き換えられてしまうような事態（Ｔレジスタの内容が破壊されてしまうような事態）を未然に防止できる場合がある。なお、補助レジスタの値は各種命令によって直接読み書きすることができず、特殊な交換命令（ＥＸ命令、ＥＸＸ命令）によって主レジスタの値と補助レジスタの値を交換することのみが許されている。ここでは、説明の便宜上、レジスタの値をＰＵＳＨ命令・ＰＯＰ命令等の命令で変更し易いレジスタを汎用レジスタとしたが、これに限らず、Ａレジスタ（アキュムレータ）とＦレジスタ（フラグレジスタ）など特別な役割を持つレジスタを汎用レジスタに含めなくてもよい。
【０９３４】
また、ここでは、ＴレジスタをＣＰＵ３０４に内蔵する例を示したが、例えば、ＣＰＵ３０４の外部に設けてもよいし、ＣＰＵ３０４とは別体のＲＡＭ３０８の一部に設けてもよい。すなわち、Ｔレジスタは、制御プログラムを記憶するための記憶手段（本実施形態ではＲＯＭ３０６）と物理的に異なる場所に設けられていることが好ましい。さらには、Ｔレジスタに（後述する）特定の値を書き込む処理を行う制御部と、ＲＯＭ３０６から制御プログラムを読み出して遊技制御を行う制御部と、が異なることが好ましい。制御部を異ならせることで、制御プログラムの改造と特定の値の不正取得の両方を行うことを困難にすることができるためである。
＜主制御部のＣＰＵのメモリ空間とＩ／Ｏ空間＞
【０９３５】
次に、図７８を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４のメモリ空間とＩ／Ｏ空間について説明する。なお、同図（ａ）はＣＰＵ３０４のメモリマップを示した図であり、同図（ｂ）はＣＰＵ３０４のＩ／Ｏマップを示した図である。
【０９３６】
主制御部３００のＣＰＵ３０４は、上述の内蔵レジスタ、ＲＯＭ３０６、ＲＡＭ３０８などにアクセスするためのメモリ空間と、上述のＩ／Ｏ３１０との間で制御信号の入出力を行うためのＩ／Ｏ空間を有している。具体的には、同図（ａ）のメモリマップに示すように、主制御部３００のＲＯＭ３０６のアドレス／データ信号線は、メモリ空間のＲＯＭ領域（本実施形態では、００００Ｈ〜２ＦＦＦＨ（Ｈは１６進数を示す。以下、同じ）のうち、００００Ｈ〜２ＦＢＦＨ。２ＦＣ０Ｈ〜２ＦＦＦＨはプログラム管理エリア）に割り当てられ、ＣＰＵ３０４は、このＲＯＭ領域を指定してＲＯＭ３０６からのデータの読み出しを行う。また、本実施形態では、ＲＯＭ領域を第一領域〜第八領域の８つの領域に分けて管理を行っており、第一領域は００００Ｈから始まる領域としている。
【０９３７】
また、内蔵レジスタのアドレス／データ信号線は、メモリ空間のレジスタエリア（本実施形態では、ＦＥ００Ｈ〜ＦＥＢＦＨ）に割り当てられ、ＣＰＵ３０４は、このレジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。
【０９３８】
また、ＲＡＭ３０８のアドレス／データ信号線は、メモリ空間のＲＷＭ領域（本実施形態では、Ｆ０００Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨ）に割り当てられ、ＣＰＵ３０４は、このＲＷＭ領域を指定してＲＡＭ３０８からのデータの読み出しやＲＡＭ３０８へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域（本実施形態では、３０００Ｈ〜ＥＦＦＦＨ、Ｆ４００Ｈ〜ＦＤＦＦＨ、ＦＥＣ０Ｈ〜ＦＦＦＦＨ）は非使用領域とされている。
【０９３９】
また、同図（ｂ）のＩ／Ｏマップに示すように、主制御部３００のＩ／Ｏ３１０は、Ｉ／Ｏ空間のワークエリア（本実施形態では、００Ｈ〜ＢＦＨ）に割り当てられ、ＣＰＵ３０４は、このＩ／Ｏ空間を介して、Ｉ／Ｏ３１０との間で制御信号の入出力を行う。なお、Ｉ／Ｏ空間の他の領域（本実施形態では、Ｃ０Ｈ〜ＦＦＨ）は非使用領域とされている。
＜初期化処理＞
【０９４０】
次に、図７９を用いて、主制御部３００の初期化処理について説明する。なお、同図は初期化処理の流れを示すフローチャートである。
【０９４１】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（システムリセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、後述するセキュリティモードまたはユーザモードに移行する前に、この初期化処理を実行する。
【０９４２】
具体的には、ステップＳ５１では、ＣＰＵ３０４に内蔵されたＴレジスタに、特定の値（本実施形態では、上述のＲＷＭ領域の先頭アドレスＦ０００Ｈの上位バイトであるＦ０Ｈ）を記憶する。ステップＳ５２では、Ｔレジスタ以外の他のレジスタに初期値をセットした後にステップＳ５３に進み、後述する主制御部メイン処理を実行する。
【０９４３】
なお、Ｔレジスタに記憶する特定の値はＦ０Ｈに限定されないことは言うまでもなく、例えば、上述のレジスタエリアの先頭アドレス（本実施形態ではＦＥ００Ｈ）の上位バイトであるＦＥＨをＴレジスタに記憶するように構成すれば、後述するＲＡＭ３０８へのアクセスと同様の原理で、内蔵レジスタへのアクセス効率を高めることができる場合がある。また、第一のタイミングではＴレジスタにＲＷＭ領域の先頭アドレスの上位バイトを設定し、その後（または、その前）の第二のタイミングでＴレジスタにレジスタエリアの先頭アドレスの上位バイトを設定するように構成してもよい。また、所定条件が成立している場合（例えば、所定の端子にＬレベルの信号が入力されている場合）にはＴレジスタにＲＷＭ領域の先頭アドレスの上位バイトを設定し、所定条件が成立していない場合には、Ｔレジスタにレジスタエリアの先頭アドレスの上位バイトを設定するように構成してもよい。
【０９４４】
また、この初期化処理において制御プログラムによらずに（自動的に）ＴレジスタにＲＷＭ領域の先頭アドレスの上位バイトを設定（または／およびＴレジスタにレジスタエリアの先頭アドレスの上位バイトを設定）し、この初期化処理後に制御プログラム（例えば、後述するステップＳ１０１の初期設定１処理、ステップＳ１０７の初期設定２処理、ステップＳ１１３の初期化処理など）によって（手動で）Ｔレジスタにレジスタエリアの先頭アドレスの上位バイトを設定（または／およびＴレジスタにＲＷＭ領域の先頭アドレスの上位バイトを設定）するように構成してもよい。
【０９４５】
ここで、上述のリセット割込みには、システムリセット割込み（システムリセット端子に一定期間のリセット信号を入力するなど、外部イベントが要因となって行われるリセット割込み）と、ユーザリセット割込み（ユーザリセット端子に一定期間のリセット信号を入力するなど、外部イベントが要因となって行われるリセット割り込みや、ＷＤＴのタイムアウトや指定エリア外のアクセスなど、内部イベントが要因となって行われるリセット割込み）の２種類の割込みがある。システムリセット割込みによるリセットでは、制御レジスタや汎用レジスタを含む全ての内部回路が初期化され（例えば、レジスタに応じた初期値（例えばＩレジスタに００Ｈがセットされる））、ユーザリセット割込みによるリセットでは、内部回路の一部が初期化される。
【０９４６】
図８０は、システムリセット後の起動処理のタイムチャートである。システムリセット（ＸＳＲＳＴ端子に所定期間（例えば、システムクロックの４周期分の期間）以上のＬレベルの信号が入力された後にＨレベルの信号が入力された場合）による初期化処理を実行した後は、所定条件が成立している場合（例えば、所定の端子にＬレベルの信号が入力されている場合）はセキュリティモードに移行し、所定条件が成立していない場合はユーザモードに移行する。ここで、セキュリティモードは、ユーザプログラムの認証を行うモードである。具体的には、システムリセット入力時にユーザプログラムを基に計算された認証コードが正しいかどうかの再計算を行い、結果（セキュリティチェックの結果）がＯＫ（異常なし）の場合、このモードを終了して自動的にユーザモードに移行可能とし、セキュリティチェックの結果がＮＧ（異常あり）の場合、ＣＰＵ３０４が停止するように構成している。なお、認証コードは、ＲＯＭ書き込み時にユーザプログラム（以下、「制御プログラム」と称する場合がある）とともにＲＯＭ３０６に書き込まれる。
【０９４７】
このセキュリティモードにおいてセキュリティチェックが終了した後、一定の期間の経過を待つ固定延長処理（以下、「固定遅延機能」ともいう）が終了したときにＸＲＳＴＯ端子からＨレベルのリセット出力を出力し、その後、ランダムな期間の経過を待つランダム延長処理（以下、「ランダム遅延機能」ともいう）が終了した場合にユーザモードに移行するように構成されている（固定延長処理とランダム延長処理を合わせて「セキュリティモード延長処理」や「セキュリティモード延長機能」ともいう）。ユーザモードは、ＲＯＭのリセットアドレス（上述のＲＯＭ領域の第一領域の先頭アドレスである００００Ｈ）からユーザプログラムを実行するモードであり、後述する主制御部メイン処理が開始される。なお、本実施形態では、ＣＰＵ３０４がユーザプログラムを実行する際に１回の処理（１ステート）で命令レジスタに読みこむデータのバイト長を１バイト（８ビット）長としているが、１ステート当りのデータ長は特に限定されず、例えば、１６ビット長や３２ビット長でもよい。
【０９４８】
また、本実施形態では、上述の初期化処理はセキュリティモードやユーザモードへの移行前に（自動的に（制御プログラムによらずに））実行されるように構成しているが、セキュリティモードやユーザモードへの移行後に実行されるよう構成してもよい。また、リセットの種類（ユーザリセット割込みの場合には割込み要因の種類）によって、初期化処理の実行タイミングが異なるように構成してもよい。
【０９４９】
具体的には、直前に発生したリセット要因を管理するためのレジスタ（内蔵レジスタのうちの一つである）を参照して、直前に発生したリセット要因が（１）システムリセットであるか否か、（２）ＷＤＴのタイムアウトによるユーザリセットであるか否か、（３）指定エリア外のアクセスによるユーザリセットであるか否か、を判定し、判定結果に応じて初期化処理の実行タイミングを決定するように構成してもよい。また、初期化処理でセットされる特定の値と初期値は、リセットの種類やレジスタの種類によって異なるように構成してもよい（例えば、汎用レジスタはシステムリセットでもユーザリセットでも初期値として００Ｈがセットされ、Ｔレジスタはシステムリセット時は特定の値としてＦ０Ｈがセットされるがユーザリセット時は初期化されないように構成してもよい）。
【０９５０】
また、セキュリティモードの時間は、設定した時間分だけ延長することも、ランダムな時間分だけ延長することも可能である。ランダムな時間分だけ延長することにより、不正行為者はユーザプログラムの開始タイミングが狙いにくくなる場合がある。また、ユーザリセット（例えばＷＤＴのタイムアウトによるリセット）からユーザプログラムの実行開始までの時間をランダムな時間に設定可能な構成としてもよい。このような構成とすれば、ユーザプログラムの開始タイミングを狙った不正行為を未然に防止できる場合がある。
＜主制御部メイン処理＞
【０９５１】
次に、図８１を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０９５２】
ステップＳ１０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４の起動やタイマアウト時間の設定、Ｔレジチェック処理（詳細は後述）等を行う。本実施形態では、ＷＤＴ３１４のタイムアウト時間として３２．８ｍｓに相当する数値を初期値として設定する。なお、ここでは、ＷＤＴ３１４の起動とタイムアウト時間の設定を、主制御部メイン処理のメインループに入る直前で行う例を示したが、例えば、上述の初期化処理など、他の処理の中で行ってもよい。また、ステップＳ１０３では、ＷＤＴ３１４のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１４による時間計測を再始動（リスタート）する。なお、ＷＤＴ３１４のクリア＆リスタートをメインループ開始直後に行う例を示したが、例えば、後述する主制御部タイマ割込処理の中で定期的に行ってもよい。
【０９５３】
また、図示は省略するが、基本回路３０２は、ＷＤＴ３１４を制御するレジスタとして、スタートレジスタとクリアレジスタを備えている。スタートレジスタは、ＷＤＴ３１４の起動／停止を制御するための８ビット長のレジスタであり、ＷＤＴ３１４を起動するときには起動を指示する値（例えば、ＣＣＨ）を設定し（書き込み）、ＷＤＴ３１４を停止するときには停止を指示する値（例えば、３３Ｈ）を設定するように構成されている。
【０９５４】
また、このスタートレジスタは、リセット時にプログラム管理エリアに「ソフトウェアによる起動」を設定（選択）したときに有効となるレジスタであり、その場合、停止を指示する値（例えば、３３Ｈ）が初期値として設定される。したがって、「ソフトウェアによる起動」を設定（選択）したときにＷＤＴ３１４を起動するためには、遊技制御プログラムによって（手動で）起動を指示する値（例えば、ＣＣＨ）を設定する必要がある。一方、リセット時に「ソフトウェアによる起動」を設定（選択）しなかったときは、スタートレジスタには、起動を指示する値（例えば、ＣＣＨ）が遊技制御プログラムによらずに（自動的に）初期値として設定され、遊技制御プログラムによらずに（自動的に）ＷＤＴ３１４が起動される。
【０９５５】
クリアレジスタは、ＷＤＴ３１４のクリアとリスタートを制御するための８ビット長のレジスタであり、所定の第一の値（例えば、５５Ｈ）を設定した後に、所定の第二の値（例えば、ＡＡＨ）を設定したときにＷＤＴ３１４がクリアされ、直後にリスタートされる。なお、クリアレジスタの値を読み込んだときは、所定の固定値（例えば、ＦＦＨ）が読みだされる。また、詳細は後述するが、本実施形態では、ＣＰＵ３０４の所定記憶領域に、４ビット長の設定値データ００００Ｂ〜１０００Ｂのいずれかを予め設定することによって、ＷＤＴ３１４のタイムアウト時間を自由に設定できるように構成されている（図１８６参照）。なお、ＷＤＴが手動起動される前（停止された状態で）にクリアレジスタに第一の値、第二の値の順に値が設定されたとしてもＷＤＴ３１４は上記したクリアとリスタートの処理を実行しないように構成されている。
【０９５６】
ステップＳ１０５では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３８が、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９Ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０３に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０７に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にもステップＳ１０３に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップＳ１０５は繰り返し実行される。
【０９５７】
ステップＳ１０７では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【０９５８】
ステップＳ１０９では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）には初期化処理（ステップＳ１１３）に進む。
【０９５９】
具体的には、最初に、電源基板に設けたＲＷＭクリアスイッチ１８０を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）には、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１１１に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１１３に進む。
【０９６０】
ステップＳ１１１では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックエリアに記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、後述するように、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた所定のレジスタの値を読み出し、これらのレジスタに再設定した後、割込許可（ＥＩ）の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１１５内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。
【０９６１】
本実施形態に係るＣＰＵ３０４は、ＰＵＳＨ命令として、「ＰＵＳＨ  ＴＩ」命令、「ＰＵＳＨ  ＡＬＬ」命令、「ＰＵＳＨ  ＧＲＰ」命令を備えている。「ＰＵＳＨ  ＴＩ」命令は、Ｔ、Ｉレジスタに記憶されている値を上述のスタックエリアに退避させる命令であり、具体的には、ＰＵＳＨ命令実行時のスタックポインタをＳＰとした場合、ＰＵＳＨ命令実行時にＴレジスタに記憶されている値を、（ＳＰ−１）で示されるアドレスに退避させ、ＰＵＳＨ命令実行時にＩレジスタに記憶されている値を、（ＳＰ−２）で示されるアドレスに退避させる。また、「ＰＵＳＨ  ＡＬＬ」命令は、ＰＵＳＨ命令実行時にＴ、Ｉ、Ａ、Ｆ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｈ、Ｌ、ＩＸＨ、ＩＸＬ、ＩＹＨ、ＩＹＬレジスタに記憶されている値を、この順番でスタックエリアに退避させる命令である。また、「ＰＵＳＨ  ＧＲＰ」命令は、ＰＵＳＨ命令実行時にＡ、Ｆ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｈ、Ｌレジスタに記憶されている値を、この順番でスタックエリアに退避させる命令である。
【０９６２】
また、ＣＰＵ３０４は、ＰＯＰ命令として、「ＰＯＰ  ＴＩ」命令、「ＰＯＰ  ＡＬＬ」命令、「ＰＯＰ  ＧＲＰ」命令を備えている。「ＰＯＰ  ＴＩ」命令は、スタックエリアに記憶されている値をＴ、Ｉレジスタに復帰させる（ＲＡＭ３０８の記憶領域からＴ、Ｉレジスタにデータをロードする）命令であり、具体的には、ＰＯＰ命令実行時のスタックポインタをＳＰとした場合、ＰＯＰ命令実行時に（ＳＰ−１）で示されるアドレスに記憶されている値をＴレジスタに復帰させ、ＰＯＰ命令実行時に（ＳＰ−２）で示されるアドレスに記憶されている値をＩレジスタに復帰させる。また、「ＰＯＰ  ＡＬＬ」命令は、ＰＯＰ命令実行時にスタックエリアに記憶されている値を、Ｔ、Ｉ、Ａ、Ｆ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｈ、Ｌ、ＩＸＨ、ＩＸＬ、ＩＹＨ、ＩＹＬレジスタに復帰させる命令である。また、「ＰＵＳＨ  ＧＲＰ」命令は、ＰＯＰ命令実行時にスタックエリアに記憶された値を、Ａ、Ｆ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｈ、Ｌレジスタに復帰させる命令である。
【０９６３】
なお、Ｔレジスタをスタックエリアから復帰させるためには、「ＰＯＰ  ＴＩ」命令を使用する必要があるが、Ｉレジスタを使用しない場合でも、Ｉレジスタにもスタックエリアの値が復帰されてしまうことになる。このように、Ｔレジスタをオペランドとする命令の汎用性を無くすことによって（使い難くすることによって）、Ｔレジスタをオペランドとする命令が多用されることを未然に防ぐことができ、Ｔレジスタの値が不用意に書き替ってしまうような事態（Ｔレジスタの内容が破壊されてしまうような事態）を回避できる場合がある。
【０９６４】
また、ＣＰＵ３０４は、割込み要求の受付を許可する命令（ＥＩ命令）と、割込み要求の受付を禁止する命令（ＤＩ命令）を備えており、上述の「ＰＯＰ  ＴＩ」命令は、ＤＩ命令によって割込み要求の受付が禁止されている場合にのみ実行するように構成され、ＥＩ命令によって割込み要求の受付が許可されている場合に実行しないように構成されている。このように、割込み要求の受付が許可されている状態において「ＰＯＰ  ＴＩ」命令の実行しないように構成すれば、「ＰＯＰ  ＴＩ」命令の実行によって、割込みベクタレジスタやインタラプトレジスタとして機能するＩレジスタに、スタックエリアから予期しない値が復帰されてしまうおそれがなく、割込み処理を確実に実行することで信頼性の高い遊技制御を行うことができる場合がある。
【０９６５】
また、ＣＰＵ３０４は、上述の命令の他にも、８ビットロード（転送）命令、１６ビットロード（転送）命令、スタック操作命令（１６ビットロード命令の一種）、８ビット算術論理演算命令、１６ビット算術論理演算命令、乗算・除算命令、アキュムレータ操作命令、ＭＰＵコントロール命令、交換命令、ブロック転送命令、ブロックサーチ命令、ビット操作命令、ローテート・シフト命令、無条件ジャンプ命令・条件付きジャンプ命令、コール命令・リターン命令、入出力命令、複合命令などを備えている。
【０９６６】
本実施形態では、電断時には、「ＰＵＳＨ  ＧＲＰ」命令によってＴ、Ｉレジスタを含まない、Ａ、Ｆ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｈ、Ｌレジスタの値をスタックエリアに退避（記憶）させ、復電時には、「ＰＯＰ  ＧＲＰ」命令によってＴ、Ｉレジスタを含まない、Ａ、Ｆ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｈ、Ｌレジスタの値をスタックエリアから復帰させるように構成しており、Ｔレジスタについては「ＰＵＳＨ  ＧＲＰ」命令による退避と「ＰＯＰ  ＧＲＰ」命令による復帰の両方ができないように構成している（これらの命令のオペランドとしてＴレジスタが指定できないように構成している）。また、本実施形態では、加算命令（ＩＮＣ命令）や減算命令（ＤＥＣ命令）のオペランドとしてもＴレジスタが指定できないように構成している。後述するように、ＴレジスタはＲＡＭ３０８へのアクセスにおいて重要な役割を果たす特殊レジスタであるが、コーディングミスなどによってＴレジスタに予期しない値が設定されてしまうような事態を確実に回避することができ、安定した遊技制御が可能である。また、ＴレジスタについてはＰＵＳＨ命令による退避とＰＯＰ命令による復帰の両方を行わないため、電断時や復帰時の処理を速めることができる場合がある。
【０９６７】
また、主制御部３００における基本回路３０２に搭載されているＲＡＭ３０８には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップＳ１１１では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２３３において、第１副制御部４００へ送信される。また、ステップＳ１１６では、ＲＡＭクリアの場合はＲＡＭクリアした後に、ＲＡＭクリアしない場合は各レジスタへデータを復帰させた後に、ＷＤＴ３１４の起動開始を行う。
【０９６８】
ステップＳ１１３では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止（ＤＩ）の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部３００のＲＡＭ３０８に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部３００の初期化処理（ステップＳ１１３）が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２３３において、第１副制御部４００へ送信される。また、ステップＳ１１４では、ＲＡＭクリアの場合はＲＡＭクリアした後に、ＲＡＭクリアしない場合は各レジスタへデータを復帰させた後に、ＷＤＴ３１４の起動開始を行う。
【０９６９】
ステップＳ１１５では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値それぞれを生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。なお、初期値生成用乱数カウンタは、後述するステップＳ２０７でも更新する。主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップＳ１１５の処理を繰り返し実行する。
＜Ｔレジチェック処理＞
【０９７０】
図８２（ａ）は、初期設定１で行うＴレジチェック処理の流れを示すフローチャートであり、同図（ｂ）は、Ｔレジチェック処理のプログラムリストの一例である。
【０９７１】
このＴレジチェック処理のステップＳ１３１では、Ｔレジスタの値をＡレジスタにセットし（ＬＤ  Ａ，Ｔ）、次のステップＳ１３２では、Ａレジスタの値が特定の値（Ｆ０Ｈ）に一致するか否かを判定し（ＳＵＢ  Ｆ０Ｈ、ＪＰ  Ｚ，ＳＥＩＪＹＯＵ）、一致しない場合（異常の場合；Ａレジスタの値から特定の値（Ｆ０Ｈ）を減算した値が０以外の値となりＺフラグが０になった場合）にはステップＳ１３３に進み、一致した場合（正常の場合；Ａレジスタの値から特定の値（Ｆ０Ｈ）を減算した値が０となりＺフラグが１になった場合）には、Ｔレジスタの値が正常であると判定してＴレジチェック処理を終了し、後続の処理に進む。ステップＳ１３３では、Ｔレジスタの値が異常であると判定してＴレジスタに特定の値（Ｆ０Ｈ）をセットした後に（ＬＤ  Ｔ，Ｆ０Ｈ）、Ｔレジチェック処理を終了して後続の処理に進む。
【０９７２】
なお、Ｔレジチェック処理は図８２に示す処理に限定されるものではなく、例えば、図８３に示すような処理でもよい。図８３（ａ）は、変形例に係るＴレジチェック処理の流れを示すフローチャートであり、同図（ｂ）は、変形例に係るＴレジチェック処理のプログラムリストの一例である。
【０９７３】
この変形例に係るＴレジチェック処理では、上記ステップＳ１３３の処理に替えて、ステップＳ１３５のエラー処理を行うように構成している。具体的には、ステップＳ１３２においてＡレジスタの値が特定の値（Ｆ０Ｈ）に一致しないと判定した場合（異常の場合；Ａレジスタの値から特定の値（Ｆ０Ｈ）を減算した値が０以外の値となりＺフラグが０になった場合）にはステップＳ１３５に進みエラー処理を行う（ＳＵＢ  Ｆ０Ｈ、ＪＰ  ＮＺ，ｍｏＥｒｒｏｒ）。このエラー処理の内容は特に限定されないが、例えば、無限ループに入って後続の主制御部メイン処理を実行しないように構成したり、後続の主制御部メイン処理において液晶表示装置やスピーカなどを用いてエラーを報知したりすることが考えられる。なお、Ｔレジチェック処理の実行タイミングは初期設定１に限らない。また、Ｔレジチェック処理の実行タイミングは初期設定１（ＷＤＴリスタート前、低電圧信号〜処理前）でのみ実行するようにしてもよい。
＜ＬＤ命令＞
【０９７４】
次に、主制御部３００が備えるＬＤ命令について説明する。ＬＤ命令（ＬＤ  ＯＰ１，ＯＰ２）は、第１オペランドＯＰ１で示されるレジスタに、第２オペランドＯＰ２で示されるレジスタに記憶された値（または、第２オペランドＯＰ２で示されるイミディエイト値（即値または直値ともいう。以下同じ）を記憶するための命令である。例えば、上述のＴレジチェック処理の実行前にＴレジスタにＦ０Ｈが記憶されている状態で「ＬＤ  Ａ，Ｔ」の命令を実行した場合、Ａレジスタには第２オペランドで示されるＴレジスタに記憶された値、すなわちＦ０Ｈが記憶される。また、「ＬＤ  Ａ，Ｆ０Ｈ」の命令を実行した場合にも、Ａレジスタには第２オペランドで示されるイミディエイト値、すなわちＦ０Ｈが記憶される。
【０９７５】
一方、第１オペランドＯＰ１をＴレジスタとするＬＤ命令では、第２オペランドはイミディエイト値に限定されており、第２オペランドにレジスタを設定することは禁止されている（機械語にアセンブルされる過程でエラーとなりアセンブルすることができない）。ＣＰＵ３０４用のアセンブラでエラーが発生するのは、ＣＰＵ３０４に当該命令が備えられていないからである。上記ＬＤ命令の場合と同様に、例えば既述のＴレジスタに関する「ＰＵＳＨ  ＧＲＰ」命令による退避と「ＰＯＰ  ＧＲＰ」命令による復帰の両方ができないように構成している（これらの命令のオペランドとしてＴレジスタが指定できないように構成している）というのは、アセンブリでエラーとなることであり、ＣＰＵ３０４用の命令のオペランドとして指定できない、つまり、ＣＰＵ３０４はＴレジスタに関し「ＰＵＳＨ  ＧＲＰ」命令と「ＰＯＰ  ＧＲＰ」命令を備えていないのである。
【０９７６】
したがって、上述のＴレジチェック処理で説明したように、第２オペランドをイミディエイト値とするＬＤ命令（先の例では「ＬＤ  Ｔ，Ｆ０Ｈ」）のプログラミング（コーディング）は認められるが、第２オペランドにレジスタを設定するＬＤ命令（例えば「ＬＤ  Ｔ，Ａ」）のプログラミング（コーディング）は認められない。このように、第１オペランドＯＰ１をＴレジスタとするＬＤ命令では、Ｔレジスタに対して直値でデータを転送するよう構成されているので、セットしているデータを確認し易くなる場合がある。また、Ｔレジスタに対して他のレジスタを介してデータを転送できないように構成されているので、Ｔレジスタの値を不用意に変更することができなくなる結果、コーディングミスの発生を減少させることができる場合がある。
【０９７７】
図８４はプログラムリストからＬＤ命令のみを抜き出して示した図である。この例では、５つのＬＤ命令を使用しているが、例えば、（４）のＬＤ命令「ＬＤ  Ｂ，Ａ」の実行後にＢレジスタに記憶される値についてデバッグでトレースを行う場合を考える。この場合、ＬＤ命令「ＬＤ  Ｂ，Ａ」の第２オペランドであるＡレジスタについて、プログラムリストを遡ってトレースすることが必要であるが、例えば、「ＬＤ  Ａ」という検索キーでプログラムリストの検索を行った場合、（１）のＬＤ命令「ＬＤ  Ａ，Ｂ」に加えて（３）のＬＤ命令「ＬＤ  Ａ，Ｈ」がヒットすることになる。すなわち、第１オペランドにＡレジスタを設定したＬＤ命令は、第２オペランドにレジスタを設定することと、第２オペランドをイミディエイト値とすることの両方が認められているため使用頻度が高く、コーディングの見直し作業や、デバッグ（例えば、Ａレジスタのトレースなど）の効率を低下させる一因となり得る。なお、ここでは、最も利用頻度が高いＡレジスタについて説明したが、Ｔレジスタを除く他のレジスタを利用した場合にも同様のことが言える。
【０９７８】
一方、第１オペランドにＴレジスタを設定したＬＤ命令は、第２オペランドにレジスタを設定することが禁止され、第２オペランドをイミディエイト値とすることのみが認められているため、Ａレジスタを利用したＬＤ命令よりも相対的に使用頻度が低く、コーディングの見直し作業や、デバッグ（例えば、Ｔレジスタのトレースなど）の効率を高めることが可能となり、制御プログラムの開発効率が向上する場合がある。なお、Ｔレジスタは、ＩＮＣ命令やＤＥＣ命令（算術論理演算命令）でＴレジスタの値を変化させることを可能にしてもよい。
＜主制御部タイマ割込処理＞
【０９７９】
次に、図８５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０９８０】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。なお、タイマ割込み周期は設定により適宜変更することが可能である。
【０９８１】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０９８２】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０９８３】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ、各種の球検出センサを含む各種センサ３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３２０ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【０９８４】
また、ステップＳ２０５では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップＳ２０５では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図７５に示す主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。このステップＳ２０５では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６、可変入賞口２３４、第１特図始動口２３０、および第２特図始動口２３２への入球、または普図始動口２２８の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２２６、２３４やこれらの始動口２３０、２３２、２２８への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口２２６への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２２６へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。なお、入賞判定パターン情報は上記例に限らず適宜変更してもよい。例えば、入賞判定パターン情報として、前々回の１つ前の回での検出信号無し、前々回検出信号有り、前回検出信号有り、今回検出信号有りであってもよいし、前々回の１つ前の回での検出信号有り、前々回検出信号有り、前回検出信号有り、今回検出信号無しであってもよい。
【０９８５】
ステップＳ２０７およびステップＳ２０９では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１１５で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する、普図当選乱数値、特図１乱数値、および特図２乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。なお、本実施形態では特図１の乱数値を取得するためのカウンタと特図２の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。
【０９８６】
ステップＳ２１１では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０９８７】
ステップＳ２１３では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置２１０に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第１特別図柄表示装置２１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、第２特図表示装置２１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【０９８８】
ステップＳ２１５では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口２２６、２３４や始動口２３０、２３２、２２８に入賞があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【０９８９】
また、ステップＳ２１７では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２、普図始動口２２８および可変入賞口２３４への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップＳ２０５における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。第１特図始動口２３０へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路３１８の当選用カウンタ値記憶用レジスタから値を特図１当選乱数値として取得するとともに特図１乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図１乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。第２特図始動口２３２へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路３１８の当選用カウンタ値記憶用レジスタから値を特図２当選乱数値として取得するとともに特図２乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図２乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。普図始動口２２８へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を普図当選乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。可変入賞口２３４へ入賞があった場合には、可変入賞口用の入賞記憶領域に、可変入賞口２３４に球が入球したことを示す情報を格納する。
【０９９０】
ステップＳ２１９では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部６００に出力する出力予定情報および払出要求情報は、例えば１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０９９１】
ステップＳ２２１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【０９９２】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当り図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、外れ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は、当り図柄（図７６（ｃ）に示す普図Ａ）および外れ図柄（図７６（ｃ）に示す普図Ｂ）いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【０９９３】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口２３２の羽根部材２３２ａの開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、羽根部材２３２ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０９９４】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３２に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０９９５】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、普図外れフラグがオンされる。この普図外れフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２３に移行するようにしている。
【０９９６】
ステップＳ２２３では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口２３２の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置２１０に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０９９７】
次いで、特図１および特図２それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図２についての特図状態更新処理（特図２状態更新処理）を行う（ステップＳ２２５）。この特図２状態更新処理は、特図２の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図２変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図２状態更新処理では、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
【０９９８】
また、主制御部３００のＲＡＭ３０８の当否判定結果記憶領域には、１５Ｒ大当りフラグ、２Ｒ大当りフラグ、第１小当りフラグ、第２小当りフラグ、第１はずれフラグ、第２はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図７６（ａ）に示す特図Ａ、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｂ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図Ｃ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｄ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｅ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図Ｆ、第１小当りフラグがオンの場合には特図Ｇ、第２小当りフラグがオンの場合には特図Ｈ、第１はずれフラグがオンの場合には特図Ｉ、第２はずれフラグがオンの場合には特図Ｉそれぞれの態様となるように、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は、１５Ｒ特別大当り図柄（特図Ａ）、１５Ｒ大当り図柄（特図Ｂ）、突然確変図柄（特図Ｃ）、突然時短図柄（特図Ｄ）、隠れ確変図柄（特図Ｅ）、突然通常図柄（特図Ｆ）、第１小当り図柄（特図Ｇ）、第２小当り図柄（特図Ｈ）、第１はずれ図柄（特図Ｉ）、および第２はずれ図柄（特図Ｊ）のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が１以上であれば、その時短回数から１を減算し、減算結果が１から０となった場合は、特図確率変動中（詳細は後述）でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中（特別遊技状態中）にも、時短フラグをオフする。
【０９９９】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３０８に追加記憶してから処理を終了する。
【１０００】
また、特図２変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【１００１】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口２３４に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口２３４の扉部材２３４ａの開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３４ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【１００２】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口２３４の扉部材２３４ａの開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３４ａを閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【１００３】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（本実施例では１５ラウンドか２ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当り遊技の終了と同時に、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に時短回数１００回をセットするともに、ＲＡＭ３０８に設けられた時短フラグをオンする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンすることもない。ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に大当りする可能性が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間および特図変動遊技の変動時間は短くなる。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、第２特別始動口２３２の一対の羽根部材２３２ａの１回の開放における開放時間が長くなりやすい。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材２３２ａは多く開きやすい。また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中（特別遊技状態中）にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当り遊技中に普図高確率状態であると、大当り遊技中に可変入賞口２３４に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第２特図始動口２３２に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
【１００４】
さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【１００５】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、特図２変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、はずれフラグがオンされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。特図２非作動中の場合における特図２状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２７に移行するようにしている。
【１００６】
続いて、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う（ステップＳ２２７）。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【１００７】
ステップＳ２２５およびステップＳ２２７における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図１および特図２それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図２についての特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理）を行い（ステップＳ２２９）、その後で、特図１についての特図関連抽選処理（特図１関連抽選処理）を行う（ステップＳ２３１）。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部３００が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置２０８による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第１副制御部４００によって行われ、第２特図始動口２３２への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第１特図始動口２３０への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
【１００８】
ステップＳ２３３では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は例えば１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【１００９】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口２３０への入賞の有無、第２特図始動口２３２への入賞の有無、可変入賞口２３４への入賞の有無などを含む。
【１０１０】
また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図１関連抽選処理および特図２関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップＳ２３３では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）、予告情報（事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか）を設定する。
【１０１１】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【１０１２】
ステップＳ２３５では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３６を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路３５０に出力する。
【１０１３】
ステップＳ２３７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３２を駆動して第２特図始動口２３２や、可変入賞口２３４の開閉を制御したり、表示回路３２４、３２６、３３０を介して普通図柄表示装置２１０、第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、各種状態表示部３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ２１９）で設定した出力予定情報を出力ポート（Ｉ／Ｏ３１０）を介して第１副制御部４００に出力する。
【１０１４】
ステップＳ２３９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２４３に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２４１に進む。
【１０１５】
ステップＳ２４１では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。
【１０１６】
一方、ステップＳ２４３では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。
＜第１副制御部４００の処理＞
【１０１７】
次に、図８６を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のストローブ割込み処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ変数更新割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第１副制御部４００の画像制御処理のフローチャートである。
【１０１８】
まず、同図（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【１０１９】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【１０２０】
ステップＳ３０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【１０２１】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。例えば、Ｓ３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【１０２２】
ステップＳ３１１では、チャンスボタンの押下を検出していた場合、ステップＳ３０９で更新した演出データをチャンスボタンの押下に応じた演出データに変更する処理を行う。ステップＳ３１３では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中にＶＤＰ４３４への命令がある場合には、この命令をＶＤＰ４３４に出力する（詳細は後述）。
【１０２３】
ステップＳ３１５では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１６への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１６に出力する。ステップＳ３１７では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４１８への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０に出力する。
【１０２４】
ステップＳ３１９では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に遮蔽装置２４６への命令がある場合には、この命令を駆動回路４３２に出力する。ステップＳ３２１では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、Ｓ３０３へ戻る。
【１０２５】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【１０２６】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【１０２７】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０１では、第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【１０２８】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０３では、ステップＳ３１９で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【１０２９】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理におけるステップＳ３１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【１０３０】
ステップＳ６０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、まず、ＶＲＡＭ４３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が装飾図柄表示装置２０８に表示される。次に、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ４０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ４３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ４３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６に転送する。その後、ＶＤＰ４３６は、転送終了割込信号をＣＰＵ４０４に対して出力する。
【１０３１】
ステップＳ６０３では、ＶＤＰ４３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ６０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ６０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、ステップＳ６０１でＶＲＡＭ４３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ４３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ４３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ４３４に指示する。ＶＤＰ４３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【１０３２】
ステップＳ６０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ４３４は、ＣＰＵ４０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【１０３３】
ステップＳ６０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ４３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ６１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ６１１では、ＲＡＭ４０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
＜第２副制御部５００の処理＞
【１０３４】
次に、図８７を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【１０３５】
まず、同図（ａ）のステップＳ７０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ７０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【１０３６】
ステップＳ７０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ７０５の処理に移行する。
【１０３７】
ステップＳ７０５では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳ７０７では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ７０９では、演出制御処理を行う。例えば、Ｓ７０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【１０３８】
ステップＳ７１１では、第１副制御部４００からの遊技盤用ランプ５３２や遊技台枠用ランプ５４２への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路５２０に出力する。
【１０３９】
ステップＳ７１３では、第１副制御部４００からの演出可動体２２４への命令がある場合には、この命令を駆動回路５１６に出力し、Ｓ７０３に戻る。
【１０４０】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ８０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【１０４１】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【１０４２】
第２副制御部タイマ割込処理のステップＳ９０１では、第２副制御部メイン処理におけるステップＳ７０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ７０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。第２副制御部タイマ割込処理のステップＳ９０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
＜主制御部のＲＯＭ＞
【１０４３】
次に、図８８を用いて、主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されるデータの種類について説明する。なお、同図は、上述のＲＯＭ３０６に記憶されるデータの一例を示した図である。
【１０４４】
ＲＯＭ３０６の記憶領域に対応するＲＯＭ領域（本実施形態では、００００Ｈ〜２ＦＦＦＨの１６Ｋバイト領域）は、ＲＯＭ制御領域（本実施形態では、００００Ｈ〜０ＢＢ０Ｈ）、非使用領域（本実施形態では、０ＢＢ１Ｈ〜０ＦＦＦＨ）、ＲＯＭデータ領域（本実施形態では、１０００Ｈ〜１８ＦＤＨ）およびその他領域（本実施形態では、１８ＦＥＨ〜２ＦＦＦＨ）で構成されている。このＲＯＭ制御領域に対応するＲＯＭ３０６の記憶領域には、ＣＰＵ３０４が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ（オペコード）やＣＰＵ３０４がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ（オペランド）によって構成される制御プログラム用のデータ（単に、制御プログラムデータと称する場合がある）が記憶され、非使用領域に対応するＲＯＭ３０６の記憶領域には、特定値（本実施形態では、００Ｈ）が一律に記憶され、ＲＯＭデータ領域に対応するＲＯＭ３０６の記憶領域には、上記の制御プログラムによって参照される参照データ（例えば、上述の各種抽選データ）が記憶されている。また、その他領域に対応するＲＯＭ３０６の記憶領域には、制御プログラムを管理するための管理データ（例えば、制御プログラムデータの最終アドレスを示すデータ）などが記憶されている。なお、本実施形態では、ＲＯＭ領域の各々のアドレスに対応するＲＯＭ３０６の記憶領域には、１バイト（８ビット）のデータが記憶可能であり、上述の各データ（命令データ、補足データ、参照データ、管理データ）が１バイトを超えるバイト数（例えば、２バイト）のデータである場合には、ＲＯＭ制御領域の連続する複数のアドレスに対応するＲＯＭ３０６の記憶領域に１バイト毎に分割して記憶している。
【１０４５】
また、制御プログラムは、複数のサブルーチンによって構成されており、後述するＣＡＬＬ命令やＥＸＥＳＵＢ（ＥＸＥＣＵＴＥ  ＳＵＢＲＯＵＴＩＮＥ）命令などによってサブルーチンの先頭アドレスに移動して、当該サブルーチンを順次実行することが可能になっている。
【１０４６】
ところで、遊技台の分野では、制御プログラムの検査効率化の観点から、制御プログラムデータを記憶する記憶領域を制限する必要があり、本実施形態では、上述の通りＲＯＭ制御領域を００００Ｈ〜０ＢＢ０Ｈに制限している。また、不正改造の抑止の観点から、制御プログラムデータ間に非使用領域や非使用のデータを設けないようにＲＯＭ制御領域の若いアドレスに詰めて制御用プログラムデータを記憶する必要があるため、開発段階で非使用となった制御プログラムデータの記憶領域を埋めるために別の制御プログラムデータを分割して割り当てるなどの作業が発生し、結果としてサブルーチンを呼び出す制御プログラムデータが多数必要となってくる。さらに、制御プログラムの開発効率を向上させるためや、制御プログラムのデバッグ作業等のメンテナンス作業を簡便にするためにもサブルーチンを多用しているため、サブルーチンを呼び出す制御プログラムデータが多数必要となってくる。
【１０４７】
このような開発環境の中で遊技の興趣を高めることを可能にするためには、ＲＯＭ制御領域に対応するＲＯＭ３０６の記憶領域に記憶されている従来の制御プログラムデータ（例えば、上述のサブルーチンを呼び出す制御プログラムデータ）を圧縮し、ＲＯＭ制御領域に対応するＲＯＭ３０６の記憶領域に新しい制御プログラムデータを追加することが可能な記憶領域を確保することが必要となってくる。
【１０４８】
特に、所定の周期（例えば、１０ｍｓ）毎に所定の処理を実行するタイマ割込み処理を実行するための制御プログラムには、複数の遊技制御処理のうちランダムに発生する複数の外部情報（各センサの変化等）を検出する処理（例えば、入力ポート状態更新処理（ステップＳ２０５））や外部情報の検出結果に基づいた処理（例えば、デバイス監視処理（ステップＳ２３７））など多くのサブルーチンを呼び出すための制御プログラムデータが含まれているため、このタイマ割込み処理を実行するための制御プログラムに含まれるサブルーチンを呼び出す制御プログラムデータの圧縮が必要となってくる。
【１０４９】
また、安定した遊技制御をおこなえるようにするためには、上述のタイマ割込み処理を重点的に安定化させなければならない。具体的には、コーディングミスを抑止すること、所定の周期（例えば、１０ｍｓ）毎に所定の処理を実行させるために（リアルタイム性を確保するために）処理速度を向上させることなどが必須となるため、サブルーチンを呼び出す制御プログラムに関する工夫が必要となる（詳細は後述する）。
＜主制御部の命令データ＞
【１０５０】
次に、主制御部３００の命令データについて説明する。図８９は、主制御部３００の命令データの構成の一例を示した図である。また、図９０（ａ）は、主制御部３００の命令データの上位ビットと下位ビットを示した図であり、同図（ｂ）は、命令データテーブルの一例を示した図である。
【１０５１】
主制御部３００の命令データは、例えば、命令データが１バイト（８ビット）のデータによって構成される場合には、最大で２５６パターン定義することが可能である。なお、定義された命令データはＲＯＭ３０６に記憶されているものではなく、ＣＰＵ３０４にハード的に組み込まれているものである。また、１バイトの命令データについて、各々を上位４ビットと下位４ビットによって分類分けすると、上記パターンと命令データの関係性は、図９０（ｂ）に示される通りとなる。例えば、「ＩＮＣ  ＢＣ（ＢＣレジスタを１つ加算する命令）」に使用されるＩＮＣ（命令データ）は、上位ビット０Ｈ（００００Ｂ）、下位ビット３Ｈ（００１１Ｂ）に割り当てられ、「ＤＥＣ  Ｂ（Ｂレジスタを１つ減算する命令）」に使用されるＤＥＣ（命令データ）は、上位ビット０Ｈ（００００Ｂ）、下位ビット５Ｈ（０１０１Ｂ）に割り当てられている。
【１０５２】
なお、１バイト長で定義可能な２５６パターンの命令データを上回るパターン数の命令データを割り当てる方法として、例えば、上記１バイトで定義される２５６パターンのうち１パターンに対してさらに新たな１バイトで定義される２５６パターンを対応付けることで最大５１１パターン（２５５パターン（１バイトの命令データ）＋２５６パターン（２バイトの命令データ））の命令データを定義する方法があるが、拡張した命令データは、２バイトのデータによって構成されるため、この命令を使用すると、上述の１バイトの命令データを使用するよりもＲＯＭ制御領域に対応するＲＯＭ３０６の記憶領域を圧迫してしまう。
【１０５３】
そこで、本実施形態では、図９０（ｂ）の太線で囲った領域、すなわち、上位ビット１Ｈ（０００１Ｂ）と下位ビット８Ｈ（１０００Ｂ）〜ＦＨ（１１１１Ｂ）の組合せと、上位ビット３Ｈ（００１１Ｂ）と下位ビット８Ｈ（１０００Ｂ）〜ＦＨ（１１１１Ｂ）の組合せからなる領域を、後述するＥＸＥＳＵＢ命令を割り当てるための特別な領域としている。このように、従来、命令データが割り当てられていない、または、割り当てられていた命令データが削除された空き領域を特別な領域として利用することで、限られたハードウェア資源（例えば、１バイトで定義可能なパターン（２５６パターン））を有効利用することができ、命令データによるＲＯＭ制御領域に対応するＲＯＭ３０６の記憶領域の圧迫を抑制することができる。
【１０５４】
また、命令データは、アセンブル後の機械語のチェックを簡便にするためにも役割ごとにグループ化（一の上位ビットに対して連続する複数の下位ビットの組合せからなる領域、または、一の下位ビットに対して連続する複数の上位ビットの組合せからなる領域に、同系統の役割を持つ命令データを割り当てる）して命令データテーブルに割り当てている（例えば、上位ビット８Ｈ（１０００Ｂ）と下位ビット０Ｈ（００００Ｂ）〜７Ｈ（０１１１Ｂ）の組合せで定義される部分におけるＡＤＤ命令）。近年では、チップの開発負担を軽減するため、従来の命令データテーブルに割り当てている命令データの削減、または削減した命令データを割り当てていた部分への新たな命令データを追加するなどしてチップの開発を行う。このため、アセンブル後の機械語のチェックを簡便にしつつも、データ圧縮のために命令データを新たに追加する際には、追加する同系統の命令データをグループにして割り当てていく必要があり、本実施形態では、ＥＸＥＳＵＢ命令をグループにして特別な領域に割り当てることで解決を図っている。さらに、小分けされた特別な領域に対して新たな命令データを効率良く割り当てるためには、追加する命令データのグループを小分けのグループにして割り当てていく必要があり、本実施形態では、さらに、ＥＸＥＳＵＢ命令を小分けのグループにして小分けされた特別な領域に割り当てることで解決を図っている。
＜ＣＡＬＬ命令＞
【１０５５】
次に、上述の制御プログラムの一つであるＣＡＬＬ命令について説明する。図９１は、ＣＡＬＬ命令によるアドレスの移動の一例を概念的に示したものであり、図９２は、ＣＡＬＬ命令の命令データと補足データの一例を示したものである。
【１０５６】
例えば、実行中の制御プログラムのアドレスが０７００Ｈで、移動先のサブルーチンの先頭アドレスが０３ＦＦＨの場合には、図９１の符号Ｘで示すように、両者の相対アドレス（移動元のアドレスと移動先のアドレスの差）は、０３０１Ｈ（＝０７００Ｈ−０３ＦＦＨ）であり、この相対アドレスは２バイトのデータで表現可能である。ここで、この制御プログラムをＣＡＬＬ命令によって表現すると、図９２（ａ）に示すように、ＣＡＬＬ命令を示す１バイトの命令データと移動先のアドレスを示す２バイトの補足データで合計３バイトの制御プログラムデータが必要となる。
【１０５７】
また、実行中の制御プログラムのアドレスが０７００Ｈで、移動先のサブルーチンの先頭アドレスが０７５ＦＨの場合には、図９１の符号Ｙで示すように、両者の相対アドレスは、００５ＦＨ（＝０７５ＦＨ−０３ＦＦＨ）であり、この相対アドレスは１バイトのデータで表現可能である。この場合であっても、この制御プログラムをＣＡＬＬ命令によって表現すると、図９２（ｂ）に示すように、ＣＡＬＬ命令を示す１バイトの命令データと移動先のアドレスを示す２バイトの補足データで合計３バイトの制御プログラムデータが必要である。
【１０５８】
すなわち、ＣＡＬＬ命令を実行するための制御プログラムは、移動先のアドレス（２バイトで定義可能な記憶領域（００００Ｈ〜ＦＦＦＦＨ）内の任意のアドレス）に関わらず、３バイトの制御プログラムデータが必要となる。
【１０５９】
なお、ＣＡＬＬ命令を実行する際にＣＰＵ３０４は、具体的に、ＰＣレジスタ（プログラムカウンタ）に記憶されているデータ（２バイト）をスタックエリアに記憶させる処理を実行した後に、ＣＡＬＬ命令を実行するための補足データ（移動先のサブルーチンの先頭アドレスを示すデータ（２バイト））をＰＣレジスタ（プログラムカウンタ）に記憶させる処理（サブルーチンの先頭アドレスに移動）を実行することで、サブルーチンを呼び出すことが可能となる。
＜ＥＸＥＳＵＢ命令＞
【１０６０】
次に、上述の制御プログラムの一つであるＥＸＥＳＵＢ命令について説明する。図９３（ａ）は、ＥＸＥＳＵＢ命令の構成の一例を示した図であり、同図（ｂ）は、図９０（ｂ）の空き領域に対してＥＸＥＳＵＢ命令を割り当てた命令データテーブルを示した図である。
【１０６１】
ＥＸＥＳＵＢ命令は、上述のＣＡＬＬ命令同様にサブルーチンを呼び出すことが可能となる命令という点では同じであるが、命令データ／補足データの構造および制御プログラムデータに必要な記憶容量が異なる（詳細は後述する）。
＜ＥＸＥＳＵＢ命令／命令データ＞
【１０６２】
ＥＸＥＳＵＢ命令の命令データは、本実施形態では、最上位ビット７（ＭＳＢ）から最下位ビット０（ＬＳＢ）の順番で、ビット７の０（固定値）、ビット６の０（固定値）、ビット５のα（可変値）、ビット４の１（固定値）、ビット３の１（固定値）、ビット２のβ（可変値）、ビット１のγ（可変値）、ビット０のδ（可変値）の合計８ビット（１バイト）で構成されている。すなわち、ＥＸＥＳＵＢ命令は上述の可変値を変えることによって定義されるパターン（２の４乗＝１６パターン）の命令データとなる。なお、ビット５のα、ビット２のβ、ビット１のγおよびビット０のδの合計４ビットのデータであるｍは、０Ｈ〜ＦＨの数値範囲を表現可能であり、呼び出すサブルーチンの先頭アドレスを識別可能な識別情報（バイナリ形式）の一部である。
【１０６３】
また、ＥＸＥＳＵＢ命令の命令データは、上述の通り、命令データテーブルのうちの同図（ｂ）に示す太線で囲った領域、すなわち、上位ビット１Ｈ（０００１Ｂ）と下位ビット８Ｈ（１０００Ｂ）〜ＦＨ（１１１１Ｂ）の組合せと、上位ビット３Ｈ（００１１Ｂ）と下位ビット８Ｈ（０１１１Ｂ）〜ＦＨ（１１１１Ｂ）の組合せからなる空き領域（従来、命令データが割り当てられていない、または、割り当てられていた命令データが削除された領域）に割り当てられる。
【１０６４】
なお、上述の通り、ＥＸＥＳＵＢ命令の命令データが、可変値のビットと可変値のビットの間に、固定値のビットが入るように構成されていることにより、ＥＸＥＳＵＢ命令の命令データをグループ化しつつ、上述の空き領域に割り当てることが可能になる。よって、ＥＸＥＳＵＢ命令データの機械語のチェックを簡便となり、コーディングミスを抑制することができる。
【１０６５】
さらに、上述の通り、ＥＸＥＳＵＢ命令の命令データが、１または複数の固定値のビット（例えば、上記のビット４、ビット３）を挟んで上位にある可変値のビット数（例えば、１（上記のビット５））と比較して当該固定値のビットを挟んで下位にある可変値のビット数（例えば、３（上記のビット２、ビット１、ビット０））が大きくなる（記憶容量が大きくなる）ように構成されていることにより、ＥＸＥＳＵＢ命令の命令データをグループ化しつつも、きめ細かく上述の空き領域に割り当てることが可能になる。よって、限られたハードウェア資源（例えば、１バイトで定義可能なパターン（２５６パターン））を有効利用することができ、命令データの圧縮によるＲＯＭ制御領域に対応するＲＯＭ３０６の記憶領域に記憶されている従来の制御プログラムデータの圧縮が可能となる。なお、１または複数の固定値のビットを挟んで下位にある可変値のビット数と比較して当該固定値を挟んで上位にある可変値のビット数が大きくなる（記憶容量が大きくなる）ように構成した場合であっても、上述の効果を奏する。
【１０６６】
なお、上述の可変値α、β、γおよびδとＥＸＥＳＵＢ命令の命令データのビット７〜０の対応関係は上述の対応関係に限らず、例えば、ビット４に可変値αを対応させ、同様に、ビット２に可変値β、ビット１に可変地γ、ビット０に可変値δを対応させてもよく、上述した対応関係であればよい。
【１０６７】
さらに、命令データを構成する可変値α、β、γおよびδの順序は、任意の順序としてもよいが、上述の順序（上位ビットから順にα、β、γ、δ）、すなわち、後述するアドレスｍｎのｍを上位ビットからα、β、γ、δの順に並べることで定義可能になる順序とすることで、ＥＸＥＳＵＢ命令データの機械語のチェックを簡便となり、コーディングミスを抑制することができる。
＜ＥＸＥＳＵＢ命令／補足データ＞
【１０６８】
ＥＸＥＳＵＢ命令の補足データは、本実施形態では、００Ｈ〜ＦＦＨの数値範囲を示す８ビットのデータであるｎで構成されている。
【１０６９】
よって、ＥＸＥＳＵＢ命令は、命令データに含まれる４ビットのデータであるｍと、８ビットの補足データであるｎを、この順番で並べて（ｍを上位、ｎを下位として）構成される合計１２ビットのアドレスｍｎによって定義可能なアドレス領域（００００Ｈ〜０ＦＦＦＨ）に先頭アドレスを持つサブルーチンを呼び出すことができる命令となる。すなわち、ｎは呼び出すサブルーチンの先頭アドレスを識別可能な識別情報（バイナリ形式）から、当該識別情報の一部（ｍ）を除いた情報の少なくとも一部である。
＜ＥＸＥＳＵＢ命令／サブルーチンの呼び出し＞
【１０７０】
図９４は、ＥＸＥＳＵＢ命令によるアドレスの移動の一例を概念的に示した図である。本実施形態では、ｍ（４ビットのデータ）は、同図（ａ）に示すように、ＲＯＭ領域のアドレス００００Ｈ〜２ＦＦＦＨのうち、上位１バイトの下位４ビット（０Ｈ〜ＦＨ）を示し、ｎ（８ビットのデータ）は、同図（ｂ）に示すように、上位アドレスｍによって表現される１００Ｈ単位の記憶領域（０ｍ００Ｈ〜０ｍＦＦＨ：ｍ＝０Ｈ〜ＦＨ）を１ブロックとしたときに、当該１ブロック内のアドレス（００Ｈ〜ＦＦＨ）を示す値である。
【１０７１】
なお、移動先のアドレスを設定可能なアドレス領域を、ｎまたはｍのいずれのデータを上位アドレスのデータとして定義しても、後述する制御プログラムデータの削減の効果は得られるが、上述の通り、命令データに含まれるｍを上位アドレスのデータとして定義することで、図９４（ａ）に示すように、アドレス領域に対してＥＸＥＳＵＢ命令の命令データをグループ化して対応付けることができ、コーディングミスを抑制することができる。
【１０７２】
また、ＥＸＥＳＵＢ命令の命令データは、呼び出すサブルーチンの先頭アドレスの一部を構成するデータであるｍを含んで構成されていることから、移動先のアドレスデータを間違ってしまった場合であっても、間違ってしまったデータが命令データに含まれていれば、制御プログラムの実行が停止されるため、コーディングミスを抑制することができる。
【１０７３】
図９５は、ＥＸＥＳＵＢ命令によるサブルーチンの先頭アドレスの呼び出しの一例を示したものであり、図９６は、ＥＸＥＳＵＢ命令の命令データと補足データの一例を示した図である。
【１０７４】
例えば、実行中の制御プログラムのアドレスが０７００Ｈで、移動先のサブルーチンの先頭アドレスが０３ＦＦＨの場合を挙げる。この制御プログラムをＣＡＬＬ命令で表現すると、上述の通り、図９５の符号Ｘ´で示す両者の相対アドレス（移動元のアドレスと移動先のアドレスの差）は、０３０１Ｈ（＝０７００Ｈ−０３ＦＦＨ）であり、この相対アドレスは２バイトのデータで表現可能であり、１バイトの命令データと２バイトの補足データで合計３バイトの制御プログラムデータが必要である。
【１０７５】
一方、この制御プログラムをＥＸＥＳＵＢ命令で表現すると、移動先のアドレスへの移動は概念的にＸ´´で示すものとなり、この相対アドレスは、１バイトのデータで表現可能な００ＦＦＨ（＝０３ＦＦＨ−０３００Ｈ）となる。すなわち、ＥＸＥＳＵＢ命令は、図９６（ａ）に示すように、０００１１０１１Ｂで表される１バイトの命令データと、１１１１１１１１Ｂで表される１バイトの補足データで合計２バイトの制御プログラムデータが必要となる。
【１０７６】
また、実行中の制御プログラムのアドレスが０７００Ｈで、呼び出し先のサブルーチンの先頭アドレスが０７５ＦＨの場合を挙げる。この場合は、この制御プログラムがＣＡＬＬ命令またはＥＸＥＳＵＢ命令のいずれで表現する場合であっても、上述の通り、図９５の符号Ｙ´で示すように、両者の相対アドレスは、１バイトで表現可能な００５ＦＨ（＝０Ｃ５ＦＨ−０Ｃ００Ｈ）であり、この相対アドレスは１バイトのデータで表現可能であるが、この制御プログラムをＣＡＬＬ命令で表現すると、１バイトの命令データと２バイトの補足データで合計３バイトの制御プログラムデータが必要となる。
【１０７７】
一方、この制御プログラムをＥＸＥＳＵＢ命令で表現すると、図９６（ｂ）に示すように、０００１１１１１Ｂで表される１バイトの命令データと、０１０１１１１１Ｂで表される１バイトの補足データの合計２バイトの制御プログラムデータが必要となり、上述のＣＡＬＬ命令よりも、１命令当りのデータを１バイト削減することができる。
【１０７８】
よって、ＥＸＥＳＵＢ命令を実行するための制御プログラムは、移動先のアドレス（１２ビットで定義可能な記憶領域（００００Ｈ〜０ＦＦＦＨ）内の任意のアドレス）に関わらず、２バイトの制御プログラムデータが必要となり、上述のＣＡＬＬ命令よりも、１命令当りの制御プログラムデータを１バイト削減することができる。
【１０７９】
すなわち、サブルーチンを呼び出す制御プログラムに上述のＥＸＥＳＵＢ命令を用いることで、従来のサブルーチンを呼び出す制御プログラム（例えば、ＣＡＬＬ命令）を圧縮することができ、ＲＯＭ制御領域に対応するＲＯＭ３０６の記憶領域に記憶されている従来の制御プログラムデータを圧縮することが可能となる。
【１０８０】
なお、ＥＸＥＳＵＢ命令を実行する際にＣＰＵ３０４は、具体的に、ＰＣレジスタ（プログラムカウンタ）に記憶されているデータ（２バイト）をスタックエリアに記憶させる処理を実行した後に、ＥＸＥＳＵＢ命令を実行するための補足データ（移動先のサブルーチンの先頭アドレスを示すデータ（２バイト））をＰＣレジスタ（プログラムカウンタ）に記憶させる処理（サブルーチンの先頭アドレスに移動）を実行することで、サブルーチンを呼び出すことが可能となる。
【１０８１】
また、サブルーチンを呼び出す制御プログラムに上述のＥＸＥＳＵＢ命令を用いることで、上述制御プログラムの圧縮に起因して従来（例えば、ＣＡＬＬ命令）よりもサブルーチンを呼び出す制御プログラムの処理速度を向上させる（ステート数を少なくする）ことができる。
【１０８２】
さらに、上述のように、ＲＯＭ領域は、上述のＥＸＥＳＵＢ命令によって呼び出すことができる領域（本実施形態では、００００Ｈ〜０ＦＦＦＨ）に対応するＲＯＭ３０６の記憶領域に、全ての制御プログラムデータが記憶されるようにＲＯＭ制御領域（本実施形態では、００００Ｈ〜０ＢＢ１Ｈ）を設け、少なくとも、上述のＥＸＥＳＵＢ命令によって呼び出すことができる領域（本実施形態では、００００Ｈ〜０ＦＦＦＨ）から、制御プログラムデータが記憶されているＲＯＭ制御領域（本実施形態では、００００Ｈ〜０ＢＢ１Ｈ）を除いた領域（本実施形態では、０ＢＢ１Ｈ〜０ＦＦＦＨ）を、非使用領域となるように構成されるとともに、非使用領域の後にＲＯＭデータ領域が続くように構成されている。
【１０８３】
このようにＲＯＭ領域を構成した遊技台において、サブルーチンを呼び出す制御プログラムに上述のＥＸＥＳＵＢ命令を用いる（ＲＯＭ制御領域に対応するＲＯＭ３０６の記憶領域にＥＸＥＳＵＢ命令の制御プログラムデータを記憶する）ことで、ＣＰＵ３０４が制御プログラムデータおよび非使用データを除くデータを命令データとして直接読み込むことがないため、補足データのコーディングミスによるＣＰＵ３０４の誤作動を防止できる場合がある。
＜制御プログラムの一例＞
【１０８４】
図９７は、上述の主制御部タイマ割込処理の制御プログラムの一例を示したプログラムリストである。なお、「＊＊」はＥＸＥＳＵＢ命令の補足データを示す。
【１０８５】
ＣＰＵ３０４は、タイマ割込み処理を開始すると、まずＷＤＴをリスタートする処理を実行し、所定の処理（詳細は省略）を実行し、その後、ＥＸＥＳＵＢ命令（１）〜（１８）を用いて、それぞれ、以下のサブルーチンを読み出す処理を実行する。入力ポート状態更新処理、基本乱数初期値更新処理、基本乱数更新処理、演出乱数更新処理、タイマ更新処理、入賞口カウンタ更新処理、入賞受付処理、払出要求数送信処理、普図状態更新処理、普図関連抽選処理特図先読み制御処理、特図２状態更新処理、特図１状態更新処理、特図２関連抽選処理、特図１関連抽選処理、コマンド設定送信処理、外部出力信号設定処理、デバイス監視処理、を実行し、その他の処理（詳細は省略）を実行する。なお、詳細は省略するが、上述のＥＸＥＳＵＢ命令（１）〜（１８）によって呼び出されるサブルーチンの先頭アドレスはＲＯＭ制御領域（本実施形態では、００００Ｈ〜０ＢＢ０Ｈ）に含まれている。
【１０８６】
このように、タイマ割込み処理におけるサブルーチンを呼び出す制御プログラムに上述のＥＸＥＳＵＢ命令を用いる（ＲＯＭ制御領域のうちタイマ割り込み処理の領域に対応するＲＯＭ３０６の記憶領域にＥＸＥＳＵＢ命令の制御プログラムデータを記憶する）ことで、タイマ割込み処理を安定化させることができる。
【１０８７】
ところで、遊技台の開発では、一般的に従来の制御プログラムの一部を変更（削除や追加など）することで新たな遊技台を開発している。特に、遊技制御の安定化を図るためにできるだけ制御プログラムの変更は避けることが望まれる。
【１０８８】
よって、ＲＯＭ領域（例えば、タイマ割込み処理の領域）におけるサブルーチンを呼び出す制御プログラムすべてに、上述のＥＸＥＳＵＢ命令を用いる必要はなく、必要（例えば、上述の制御プログラムデータの圧縮の要求の有無）に応じて適宜用いればよい。さらに、上述のＥＸＥＳＵＢ命令は、従来の１バイトの命令データと２バイトの補足データで構成される３バイト命令の制御プログラムデータ（例えば、ＣＡＬＬ命令）を、１バイトの命令データと１バイトの補足データで構成される２バイト命令の制御プログラムデータに圧縮した制御プログラムであるが、命令データと補足データで構成される制御プログラムを圧縮する制御プログラムであればよい。すなわち、ＥＸＥＳＵＢ命令は、呼び出すサブルーチンの先頭アドレスを識別可能な識別情報（バイナリ形式）の一部を含んで構成される命令データと、当該識別情報から当該命令データに含まれた識別情報を除いた情報の少なくとも一部で構成される補足データとで構成される制御プログラムであればよく、さらに言えば、上述の命令データおよび補足データそれぞれが、ＣＰＵ３０４が一回の処理で読み込むデータ長（例えば、８ビット）の整数倍であればよい。
＜ＲＯＭ制御領域の変形例＞
【１０８９】
図９８は、ＲＯＭ領域が、上述のＥＸＥＳＵＢ命令（ＥＸＥＳＵＢｍｎ）によって呼び出すことができる領域（本実施形態では、００００Ｈ〜０ＦＦＦＨ）よりも、制御プログラムデータが記憶されているＲＯＭ制御領域（本実施形態では、００００Ｈ〜１１Ｂ８Ｈ）が広くなるように構成されている場合を示した図である。また、図９９（ａ）および（ｂ）は、ＥＸＥＳＵＢ命令（ＥＸＥＳＵＢｍｎ）によって呼び出すことができるサブルーチンの先頭アドレスの領域を拡張した場合の一例を示した図である。
【１０９０】
例えば、図９８に示すように、ＲＯＭ制御領域（本実施形態では、００００Ｈ〜１１Ｂ８Ｈ）が、ＥＸＥＳＵＢ命令（ＥＸＥＳＵＢｍｎ）で呼び出すことができるサブルーチンの先頭アドレスの領域（本実施形態では、００００Ｈ〜０ＦＦＦＨ）より広い場合、ＲＯＭ制御領域は、ＥＸＥＳＵＢ対象領域（本実施形態では、００００Ｈ〜０ＦＦＦＨ）と、ＥＸＥＳＵＢ非対象領域（例えば、１０００Ｈ〜１１Ｂ８Ｈ）で構成されることとなる。
【１０９１】
この場合、ＥＸＥＳＵＢ非対象領域に対応するアドレスを先頭アドレスに持つサブルーチンを呼び出す命令に上述のＣＡＬＬ命令を用いて補ったとしても、上述の通り、遊技の興趣を高めることを可能にしつつ、安定した遊技制御を実現することは可能である。
【１０９２】
しかし、図９９に示すように、ＥＸＥＳＵＢ命令（ＥＸＥＳＵＢｍｎ）によって呼び出すことができるサブルーチンの先頭アドレスの領域を拡張することで、上述の効果をより高めることが可能になる。
【１０９３】
具体的な手段としては、図９９（ａ）および（ｂ）に示すように、後述する可変値σを用いて、ＥＸＥＳＵＢ命令（ＥＸＥＳＵＢｍｎ）に要する記憶容量を維持しつつ、ＥＸＥＳＵＢ命令（ＥＸＥＳＵＢｍｎ）の命令データを拡張するものである。なお、以下は、同図に新たに追加した可変値σについて説明することとする。
【１０９４】
可変値σは、ＥＸＥＳＵＢ命令（後述のＥＸＥＳＵＢｍ´ｎ）を拡張するために用いられ、図９９（ａ）に示すように、ＥＸＥＳＵＢ命令（後述のＥＸＥＳＵＢｍ´ｎ）の命令データ（本実施形態では、８ビット）のビット６を構成する値であり、呼び出すサブルーチンの先頭アドレスを示すアドレスｍ´ｎのうちｍ´の値に応じて変化するものである。
【１０９５】
また、命令データテーブルには、図９９（ｂ）に示すように、可変値σによって拡張されたＥＸＥＳＵＢ命令（ＥＸＥＳＵＢｍ´ｎ）が、同図（ｂ）に示す太線で囲った領域、すなわち、上位ビット５Ｈ（０１０１Ｂ）と下位ビット８Ｈ（１０００Ｂ）および９Ｈ（１００１Ｂ）の組合せからなる空き領域に割り当てられている。
【１０９６】
ここで、ｍ´は、図９３（ａ）で示したｍと同一の役割を持つデータであるが、上述のｍがビット５のα、ビット２のβ、ビット１のγおよびビット０のδの合計４ビットのデータであったのに対して、ｍ´はビット６のσ、ビット５のα、ビット２のβ、ビット１のγおよびビット０のδの合計５ビットのデータである点が異なり、ｍ´は、００Ｈ〜１１Ｈの数値範囲を表現可能なデータであり、呼び出すサブルーチンの先頭アドレスを識別可能な識別情報（バイナリ形式）の一部である。
【１０９７】
このように、上述のＥＸＥＳＵＢ命令（ＥＸＥＳＵＢｍｎ）の命令データのビット６に可変値σを設けたＥＸＥＳＵＢ命令（ＥＸＥＳＵＢｍ´ｎ）を用いて、アドレスｍｎによって定義可能なアドレス領域（０００Ｈ〜ＦＦＦＨ）を拡張（アドレスｍ´ｎによって定義可能なアドレス領域を００００Ｈ〜１１ＦＦＨに）することで、上述のＥＸＥＳＵＢ非対象領域に対応するアドレスを先頭アドレスに持つサブルーチンをＥＸＥＳＵＢ命令（ＥＸＥＳＵＢｍ´ｎ）を用いて呼び出すことができる。
【１０９８】
なお、上述の可変値σ、α、β、γおよびδとＥＸＥＳＵＢ命令（ＥＸＥＳＵＢｍ´ｎ）の命令データのビット７〜０の対応関係は上述の対応関係に限らず、例えば、ビット５に可変値σを対応させ、同様に、ビット４に可変値α、ビット２に可変値β、ビット１に可変地γ、ビット０に可変値δを対応させてもよく、図９３を用いて説明した対応関係と同じであればよい。
【１０９９】
さらに、命令データを構成する可変値σ、α、β、γおよびδの順序は、任意の順序としてもよいが、上述の順序（上位ビットから順にσ、α、β、γ、δ）、すなわち、後述するアドレスｍ´ｎのｍ´を上位ビットからσ、α、β、γ、δの順に並べることで定義可能になる順序とすることで、ＥＸＥＳＵＢ命令データの機械語のチェックを簡便となり、コーディングミスを抑制することができる。
【１１００】
このように、上述のＲＯＭ制御領域（例えば、００００Ｈ〜１１Ｂ８Ｈ）に対応させて上述のＥＸＥＳＵＢ命令（ＥＸＥＳＵＢｍ´ｎ）の命令データを設けることで、ＲＯＭ制御領域に対応するＲＯＭ３０６の記憶領域に記憶されている従来の制御プログラムデータの圧縮が可能となる。
【１１０１】
ところで、図８８および図９８で示したように、制限されたＲＯＭ制御領域の中でも開発された遊技台ごとに設けられたＲＯＭ制御領域が異なる場合があるが、このような遊技台それぞれに対して、上述のＥＸＥＳＵＢｍｎまたはＥＸＥＳＵＢｍ´ｎそれぞれを命令データとして備えているＣＰＵを使い分けて開発を行うことは、開発工数およびコストの観点からも無駄であるとともに、コーディングミスの原因ともなり、安定した遊技制御の実現を困難にしてしまうこととなる。よって、図８８で示したＲＯＭ制御領域を持つ遊技台であっても、ＥＸＥＳＵＢ命令にＥＸＥＳＵＢｍ´ｎを用いた方が望ましい。
【１１０２】
この場合であっても、ＥＸＥＳＵＢｍ´ｎによって呼び出すことができる領域（本実施形態では、００００Ｈ〜１１ＦＦＨ）よりも、制御プログラムデータが記憶されているＲＯＭ制御領域（本実施形態では、００００Ｈ〜０ＢＢ１Ｈ）が狭くなるように構成されているため、少なくとも、上述のＥＸＥＳＵＢｍ´ｎによって呼び出すことができる領域から、制御プログラムデータが記憶されているＲＯＭ制御領域を除いた領域（本実施形態では、０ＢＢ１Ｈ〜１１ＦＦＨ）を、hituka用領域で構成するとともに、非使用領域の後にＲＯＭデータ領域が続くように構成すればよい。
＜特図状態更新処理、普図状態更新処理＞
【１１０３】
次に、図１００を用いて、上述の特図２状態更新処理（ステップＳ２２５）、特図１状態更新処理（ステップＳ２２７）、普図状態更新処理（ステップＳ２２１）の制御プログラムの一部について説明する。なお、同図（ａ）は特図２状態更新処理および特図１状態更新処理の制御プログラムの一部を抜き出したものであり、同図（ｂ）は普図状態更新処理の制御プログラムの一部を抜き出したものである。
【１１０４】
例えば、同図（ａ）に示す特図状態更新処理では、まず最初に、「ＬＤ  Ｌ，Ｌｏｗ．ｖｂＴｏｋｕｚｕＳｔａｔｕｓ」の命令を実行することによって、同図（ｄ）においてｖｂＴｏｋｕｚｕＳｔａｔｕｓとして定義されたアドレス（この例では、ＲＡＭ３０８に設けた特図ステータス用記憶領域を示すアドレスであるＦ０６０Ｈ）の下位バイト（この例では、６０Ｈ）をＬレジスタに記憶する。
【１１０５】
続いて、「ＪＰ  ｍｏＲｅａｄＭｅｍｏｒｙ」の命令を実行することによって、同図（ｃ）に示すｍｏＲｅａｄＭｅｍｏｒｙ（メモリ読出し処理）に移動し、当該処理を実行する。このメモリ読み出し処理では、まず最初に「ＬＤ  Ｈ，Ｆ０Ｈ」の命令を実行することによってＨレジスタにＦ０Ｈを記憶した後、「ＬＤ  Ａ，（ＨＬ）」の命令を実行することによってＨＬレジスタで示されるアドレス（この例では、Ｆ０６０Ｈ）の内容（この例では、特図ステータス）をＡレジスタに記憶する。続いて、「ＡＮＤ  Ａ」の命令を実行した後に、読み出し元の特図状態更新処理に戻る。なお、同図（ｂ）に示す普図状態更新処理も共通のサブルーチンであるｍｏＲｅａｄＭｅｍｏｒｙ（メモリ読出し処理）を利用することによって、ＲＡＭ３０８の普図ステータス用記憶領域に記憶された普図ステータスの読みだしを行う。このように、同図（ｃ）に示す従来のメモリ読出し処理を利用した場合には、「ＬＤ  Ｈ，Ｆ０Ｈ」という命令により、特図ステータス用記憶領域や普図ステータス用記憶領域のアドレスの上位（Ｆ０Ｈ）が解析され、不正行為を誘発するおそれがある。このため、本実施形態では、同図（ｃ）に示す従来のメモリ読出し処理に替えて、同図（ｅ）に示すメモリ読出し処理を採用する。
【１１０６】
この本実施形態に係るメモリ読出し処理では、「ＬＤ  Ａ，Ｔ」の命令を実行することによって、Ｔレジスタの値をＡレジスタに記憶するが、上述のように、Ｔレジスタには特定の値（Ｆ０Ｈ）が記憶されているため、ＡレジスタにはＦ０Ｈが記憶される。以降の処理は従来の処理と同様であるが、イミディエイト値を利用する代わりにＴレジスタを利用しているため、特図ステータス用記憶領域や普図ステータス用記憶領域のアドレスの上位（Ｆ０Ｈ）が解析されるおそれが少なく、不正行為を未然に防止できる場合がある。また、イミディエイト値を利用した場合には、例えば、Ｆ０ＨをＦ１Ｈと間違って入力するなど、コーディングミスの可能性が高くなるが、Ｔレジスタを利用すればコーディングミスを未然に防止できる場合がある。
【１１０７】
図１０１は、図１００（ｃ）に示す従来のメモリ読出し処理の機械語と、図１００（ｅ）に示す本実施形態に係るメモリ読出し処理の機械語と、を比較した図である。従来のメモリ読出し処理における１行目の「ＬＤ  Ｈ，Ｆ０Ｈ」命令をアセンブルした場合、機械語は「２６Ｆ０Ｈ」となり「Ｆ０Ｈ」を含むため、従来のメモリ読出し処理では、特図ステータス用記憶領域や普図ステータス用記憶領域のアドレスの上位（Ｆ０Ｈ）が解析されてしまうおそれがある。一方、本実施形態のメモリ読出し処理における１行目の「ＬＤ  Ａ，Ｔ」命令をアセンブルした場合、機械語は「ＥＤ０１Ｈ」となり「Ｆ０Ｈ」を含まないため、本実施形態のメモリ読出し処理では、特図ステータス用記憶領域や普図ステータス用記憶領域のアドレスの上位（Ｆ０Ｈ）が解析されるおそれが極めて低く、不正行為を未然に防止できる場合がある。
＜特図１関連抽選処理＞
【１１０８】
次に、図１０２を用いて、上述の主制御部タイマ割込処理における特図１関連抽選処理について説明する。なお、同図は、特図１関連抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【１１０９】
ステップＳ１００１では、特別図柄乱数移行処理を行う。この特別図柄乱数移行処理では、一次記憶した乱数値を、ＲＡＭ３０８に設けた特別図柄関連抽選乱数の格納領域に移行（記憶）する。ステップＳ１００２では、特別図柄当り抽選処理を行う。この特別図柄当り抽選処理では、上述の特図乱数値（特図１乱数値、特図２乱数値）と、ＲＯＭ３０６に予め記憶している特別図柄抽選データを比較する抽選を行い、当該抽選結果に応じて、上述の１５Ｒ大当りフラグ、２Ｒ大当りフラグ、第１小当りフラグ、第２小当りフラグ、第１はずれフラグ、第２はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグなどを設定し、特別図柄遊技状態を変動中に設定する。
【１１１０】
ステップＳ１００３では、表示図柄抽選処理を行う。この表示図柄抽選処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している表示図柄判定乱数と、ＲＯＭ３０６に予め記憶している表示図柄抽選データを比較する抽選を行い、当該抽選結果に応じて、１５Ｒ特別大当り図柄（特図Ａ）、１５Ｒ大当り図柄（特図Ｂ）、突然確変図柄（特図Ｃ）、突然時短図柄（特図Ｄ）、隠れ確変図柄（特図Ｅ）、突然通常図柄（特図Ｆ）、第１小当り図柄（特図Ｇ）、第２小当り図柄（特図Ｈ）、第１はずれ図柄（特図Ｉ）、および第２はずれ図柄（特図Ｊ）のいずれか一つの図柄を設定する。
【１１１１】
ステップＳ１００４では、特別図柄変動時間抽選処理を行う（詳細は後述する）。ステップＳ１００５では、特別図柄変動時間設定処理を行う。この特別図柄変動時間設定処理では、上記ステップＳ１００４の特別図柄変動時間抽選処理で取得した変動パターン（パターン番号）に応じたタイマを特別図柄変動タイマとして設定（記憶）する。ステップＳ１００６では、特別図柄保留内情報移行処理を行う。この特別図柄保留内情報移行処理では、特別図柄保留内情報を変動順が先の格納領域に移行（記憶）した後に処理を終了する。
【１１１２】
なお、ここでは一例として、上述の主制御部タイマ割込処理における特図１関連抽選処理（ステップＳ２３１）について説明したが、例えば、特図２関連抽選処理（ステップＳ２２９）や普図関連抽選処理（ステップＳ２２３）についても同様の処理を適用することができる。
＜主制御部のデータテーブルと変数記憶領域＞
【１１１３】
次に、図１０３および図１０４を用いて、主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されるデータテーブルの一部と、ＲＡＭ３０８に設けられる変数記憶領域の一部について説明する。  ＜テーブル選択用テーブル＞
【１１１４】
図１０３（ａ）は、テーブル選択用テーブルの一例を示した図であり、図１０４は、主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されるデータテーブルの定義の一部と、ＲＡＭ３０８に設けられる変数格納領域の定義の一部を示したプログラムリストの一例である。
【１１１５】
図１０３（ａ）に示すテーブル選択用テーブルには、後述する第１変動パターン選択テーブルが記憶されるＲＯＭ３０６のアドレスを示す飛先アドレスが、特図変動遊技の保留数毎に０個用〜３個用の４つに区分けされて記憶されている。具体的には、ＲＯＭデータ領域のアドレス１６００Ｈ〜１６０１Ｈに対応するＲＯＭ３０６の２バイトの記憶領域には、保留数が０の場合に参照する第１変動パターン選択テーブルの飛先アドレスとして１７４ＦＨが記憶されている（１６００    ＤＥＦＢ  １７４ＦＨ）。また、ＲＯＭデータ領域のアドレス１６０２Ｈ〜１６０３Ｈに対応するＲＯＭ３０６の２バイトの記憶領域には、保留数が１の場合に参照する第１変動パターン選択テーブルの飛先アドレスとして１７４ＦＨが記憶されている（１６０２    ＤＥＦＢ  １７４ＦＨ）。また、ＲＯＭデータ領域のアドレス１６０４Ｈ〜１６０５Ｈに対応するＲＯＭ３０６の２バイトの記憶領域には、保留数が２の場合に参照する第１変動パターン選択テーブルの飛先アドレスとして１７４ＦＨが記憶されている（１６０４    ＤＥＦＢ  １７４ＦＨ）。また、ＲＯＭデータ領域のアドレス１６０６Ｈ〜１６０７Ｈに対応するＲＯＭ３０６の２バイトの記憶領域には、保留数が３の場合に参照する第１変動パターン選択テーブルの飛先アドレスとして１７５５Ｈが記憶されている（１６０６    ＤＥＦＢ  １７５５Ｈ）。
＜第１変動パターン選択テーブル＞
【１１１６】
図１０３（ｂ）は、第１変動パターン選択テーブルの一例を示した図である。この第１変動パターン選択テーブルには、当該テーブルのアドレスと、後述する第２変動パターン選択テーブルが記憶されたアドレスとの差（オフセット）と、乱数の個数が記憶されている。具体的には、ＲＯＭデータ領域のアドレス１７５０Ｈに対応するＲＯＭ３０６の１バイトの記憶領域には、オフセットとしてＡＥＨが記憶されているとともに、このアドレスに連続する１７５１Ｈに対応するＲＯＭ３０６の１バイトの記憶領域には、乱数の個数として２０が記憶され（１７５０Ｈ    ＤＥＦＢ  ＡＥＨ，２０）、以降のＲＯＭデータ領域のアドレス１７５２Ｈ〜１７５９Ｈに対応するＲＯＭ３０６の記憶領域には、図１０３（ｂ）および図１０４に示すように、１バイト長のオフセットと、１バイト長の乱数の個数が交互に連続して記憶されている。なお、第１変動パターン選択テーブルにおいて乱数の個数は１０進数で示している。
＜第２変動パターン選択テーブル＞
【１１１７】
図１０３（ｃ）は、第２変動パターン選択テーブルの一例を示した図である。この第２変動パターン選択テーブルには、パターン番号と、乱数の個数が記憶されている。具体的には、ＲＯＭデータ領域のアドレス１８００Ｈに対応するＲＯＭ３０６の１バイトの記憶領域には、パターン番号として０１Ｈが記憶されているとともに、このアドレスに連続する１８０１Ｈで示される１バイトの領域には、乱数の個数として２５５が記憶され（１８００Ｈ    ＤＥＦＢ  ０１Ｈ，２５５）、以降のＲＯＭデータ領域のアドレス１８０２Ｈ〜１８０ＦＨに対応するＲＯＭ３０６の記憶領域には、図１０３（ｃ）および図１０４に示すように、１バイト長のパターン番号と、１バイト長の乱数の個数が交互に連続して記憶されている。なお、第２変動パターン選択テーブルにおいて乱数の個数は１０進数で示している。
＜変数記憶領域＞
【１１１８】
図１０３（ｄ）は、ＲＷＭ領域のアドレスＦ０４０Ｈ〜Ｆ０４２Ｈに対応するＲＡＭ３０８の記憶領域に設けられる保留数記憶領域、乱数１記憶領域、乱数２記憶領域を示した図である。ＲＷＭ領域のアドレスＦ０４０Ｈに対応するＲＡＭ３０８の１バイトの記憶領域には保留数記憶領域が設けられ（Ｆ０４０    ｖｂＨｏｒｙｕｕＳＰ１  ＤＥＦＳ  １）、この保留数記憶領域には保留数が記憶される。また、アドレスＦ０４１Ｈに対応するＲＡＭ３０８の１バイトの記憶領域には乱数１記憶領域が設けられ（Ｆ０４１    ｖｂＲｎｄＨｅｎｄｏｕ１  ＤＥＦＳ  １）、この乱数１記憶領域には乱数１が記憶される。また、アドレスＦ０４２Ｈに対応するＲＡＭ３０８の１バイトの記憶領域には乱数２記憶領域が設けられ（Ｆ０４２    ｖｂＲｎｄＨｅｎｄｏｕ２  ＤＥＦＳ  １）、この乱数２記憶領域には乱数２が記憶される。
＜特別図柄変動時間抽選処理＞
【１１１９】
次に、図１０５および図１０６を用いて、上述の特図１関連抽選処理における特別図柄変動時間抽選処理について説明する。なお、図１０５は、特別図柄変動時間抽選処理の流れを示すフローチャートであり、図１０６は、特別図柄変動時間抽選処理のプログラムリストの一例である。
【１１２０】
ステップＳ１１０１では、演出用乱数取得処理を行う。この演出用乱数取得処理では、上述の特図１関連抽選処理で取得した特図１乱数値（０〜２５５）を、上述の乱数値１記憶領域（ＲＷＭ領域のアドレスＦ０４１Ｈ）に記憶し、上述の特図２関連抽選処理で取得した特図２乱数値（０〜２５５）を、上述の乱数値２記憶領域（ＲＷＭ領域のアドレスＦ０４２Ｈ）に記憶する。
【１１２１】
次のステップＳ１１０２では、上述のテーブル選択用テーブル（図１０３（ａ））の先頭アドレス（本実施形態では、１６００Ｈ）を、ＨＬレジスタに転送する（ＬＤ  ＨＬ，ｔａｂｌｅＳｅｌｅｃｔＴａｂｌｅ）。これにより、ＨＬレジスタに１６００Ｈが記憶される。
【１１２２】
次のステップＳ１１０３では、上述の保留数記憶領域（ＲＷＭ領域のアドレスＦ０４０Ｈ）に記憶された保留数を、Ａレジスタに転送する（ＬＤＴ  Ａ，（４０Ｈ））。ここで、「ＬＤＴ  Ａ、（ｎ：イミディエイト値）」命令は、図１０７に示すように、Ｔレジスタを上位、イミディエイト値を下位で示すアドレスのデータをＡレジスタにロードする命令である。本実施形態では、ＴレジスタにＦ０Ｈを記憶しているため、「ＬＤＴ  Ａ，（４０Ｈ）」命令を実行した場合、Ｔレジスタ（Ｆ０Ｈ）を上位、イミディエイト値（４０Ｈ）を下位で示すアドレス（Ｆ０４０Ｈ）のデータ、すなわち保留数記憶領域に記憶された保留数がＡレジスタにロード（転送）される。例えば、保留数記憶領域に記憶された保留数が２の場合には、Ａレジスタに０２Ｈがロード（転送）される。
【１１２３】
次のステップＳ１１０４では、Ａレジスタの値にＡレジスタの値を加算する（ＡＤＤ  Ａ，Ａ）。先の例では、Ａレジスタの値（０２Ｈ）にＡレジスタの値（０２Ｈ）を加算することによってＡレジスタに０４Ｈが記憶される。次のステップＳ１１０５では、ＨＬレジスタにＡレジスタの値を加算する（ＡＤＤＴＷＯＯＮＥ  ＨＬ，Ａ）。詳細は後述するが、ＡＤＤＴＷＯＯＮＥ命令（ＡＤＤＴＷＯＯＮＥ  ＨＬ，Ａ）は、ＨＬレジスタに記憶された２バイト長の値に、Ａレジスタに記憶された１バイト長の値を加算するための命令である。先の例では、ＨＬレジスタ（１６００Ｈ）にＡレジスタの値（０４Ｈ）を加算することによってＨＬレジスタに１６０４Ｈが記憶される。
【１１２４】
次のステップＳ１１０６では、ＨＬレジスタが示すアドレスの値をＤＥレジスタに転送する（ＬＤＴＷＯ  ＤＥ，（ＨＬ））。ここで、「ＬＤＴＷＯ  ＤＥ，（ＨＬ）」命令は、図１０７に示すように、ＨＬレジスタが示すアドレスのデータをＤＥレジスタにロードする命令である。先の例では、ＨＬレジスタが示すアドレス（１６０４Ｈ）の値（１７４ＦＨ）をＤＥレジスタに転送することによってＤＥレジスタには１７４ＦＨが記憶される。
【１１２５】
次のステップＳ１１０７では、ＤＥレジスタの値とＨＬレジスタの値を交換する（ＥＸ  ＤＥ，ＨＬ）。先の例では、ＤＥレジスタの値（１７４ＦＨ）とＨＬレジスタの値（１６０４Ｈ）を交換することによって、ＨＬレジスタには１７４ＦＨが記憶され、ＤＥレジスタには１６０４Ｈが記憶される。
【１１２６】
次のステップＳ１１０８では、上述の乱数１記憶領域に記憶された乱数１（特別図柄変動時間判定乱数１）をＡレジスタに転送する（ＬＤＴ  Ａ，（４１Ｈ））。本実施形態では、ＴレジスタにＦ０Ｈを記憶しているため、「ＬＤＴ  Ａ，（４１Ｈ）」命令を実行した場合、Ｔレジスタ（Ｆ０Ｈ）を上位、イミディエイト値（４１Ｈ）を下位で示すアドレス（Ｆ０４１Ｈ）のデータ、すなわち乱数１記憶領域に記憶された乱数１がＡレジスタにロード（転送）される。例えば、乱数１記憶領域に記憶された乱数１が２５０の場合には、Ａレジスタに２５０が記憶される。
【１１２７】
次のステップＳ１１０９では、ＨＬレジスタの値で示されるアドレスの次の連続した２つのアドレスに格納された値をＢＣレジスタに転送する（ＩＮＣＴＥＮＳＯＵ  ＢＣ，（ＨＬ））。詳細は後述するが、「ＩＮＣＴＥＮＳＯＵ  ＢＣ，（ＨＬ）」命令は、ＨＬレジスタに記憶された２バイト長の値に１を加算し、加算後のＨＬレジスタの値で示されるアドレスに記憶された１バイト長の値を、ＢＣレジスタのうちの下位のＣレジスタに記憶した後に、ＨＬレジスタに記憶された２バイト長の値にさらに１を加算し、加算後のＨＬレジスタの値で示されるアドレスに記憶された１バイト長の値を、ＢＣレジスタのうちの上位のＢレジスタに記憶するための命令である。先の例では、ＨＬレジスタに記憶された２バイト長の値（１７４ＦＨ）に１を加算し、加算後のＨＬレジスタの値（１７５０Ｈ）で示されるアドレスに記憶された１バイト長の値（ＡＥＨ）を、ＢＣレジスタのうちの下位のＣレジスタに記憶した後に、ＨＬレジスタに記憶された２バイト長の値にさらに１を加算し、加算後のＨＬレジスタの値（１７５１Ｈ）で示されるアドレスに記憶された１バイト長の値（２０）を、ＢＣレジスタのうちの上位のＢレジスタに記憶する。
【１１２８】
次のステップＳ１１１０では、Ａレジスタの値からＢレジスタの値を減算する（ＳＵＢ  Ｂ）。先の例では、Ａレジスタの値（２５０）からＢレジスタの値（２０）を減算する。次のステップＳ１１１１では、ステップＳ１１１０の減算の結果、キャリーが発生したか否か、すなわち減算の結果が負の値になったかどうかを判定し、該当する場合にはステップＳ１１１２に進み、該当しない場合には該当するまでステップＳ１１０９〜Ｓ１１１１の処理を繰り返し実行する（ＪＰ  ＮＣ，ＬＯＯＰ０１）。先の例では、ステップＳ１１０９〜Ｓ１１１１の処理を３回繰り返すことによってキャリーが発生し、ステップＳ１１１２に進む際には、Ｂレジスタの値が８、Ｃレジスタ値がＢ０Ｈ、ＨＬレジスタの値が１７５５Ｈになる。
【１１２９】
次のステップＳ１１１２では、ＨＬレジスタの値にＣレジスタの値を加算する（ＡＤＤＴＷＯＯＮＥ）。先の例では、ＨＬレジスタの値（１７５５Ｈ）にＣレジスタの値（Ｂ０Ｈ）を加算することによってＨＬレジスタには１８０５Ｈが記憶される。次のステップＳ１１１３では、上述の乱数２記憶領域（本実施形態では、Ｆ０４２Ｈ）に記憶された乱数２（特別図柄変動時間判定乱数２）をＡレジスタに転送する（ＬＤＴ  Ａ，（４２Ｈ））。本実施形態では、ＴレジスタにＦ０Ｈを記憶しているため、「ＬＤＴ  Ａ，（４２Ｈ）」命令を実行した場合、Ｔレジスタ（Ｆ０Ｈ）を上位、イミディエイト値（４２Ｈ）を下位で示すアドレス（Ｆ０４２Ｈ）のデータ、すなわち乱数２記憶領域に記憶された乱数２がＡレジスタにロード（転送）される。例えば、乱数２が１４８の場合には、Ａレジスタに１４８が記憶される。
【１１３０】
次のステップＳ１１１４では、ＨＬレジスタの値で示されるアドレスの次の連続した２つのアドレスに格納された値をＢＣレジスタに転送する（ＩＮＣＴＥＮＳＯＵ  ＢＣ，（ＨＬ））。先の例では、ＨＬレジスタに記憶された２バイト長の値（１８０５Ｈ）に１を加算し、加算後のＨＬレジスタの値（１８０６Ｈ）で示されるアドレスに記憶された１バイト長の値（０４Ｈ）を、ＢＣレジスタのうちの下位のＣレジスタに記憶した後に、ＨＬレジスタに記憶された２バイト長の値にさらに１を加算し、加算後のＨＬレジスタの値（１８０７Ｈ）で示されるアドレスに記憶された１バイト長の値（１２８）を、ＢＣレジスタのうちの上位のＢレジスタに記憶する。
【１１３１】
次のステップＳ１１１５では、Ａレジスタの値からＢレジスタの値を減算する（ＳＵＢ  Ｂ）。先の例では、Ａレジスタの値（１４８）からＢレジスタの値（１２８）を減算する。次のステップＳ１１１６では、ステップＳ１１１５の減算の結果、キャリーが発生したか否か、すなわち減算の結果が負の値になったかどうかを判定し、該当する場合にはステップＳ１１１７に進み、該当しない場合には該当するまでステップＳ１１１４〜Ｓ１１１６の処理を繰り返し実行する（ＪＰ  ＮＣ，ＬＯＯＰ０２）。先の例では、ステップＳ１１１４〜Ｓ１１１６の処理を２回繰り返すことによってキャリーが発生し、ステップＳ１１１７に進む際には、Ｂレジスタの値が３２、Ｃレジスタの値が０５Ｈ、ＨＬレジスタの値が１８０９Ｈになる。ステップＳ１１１７では、その他の処理を行った後に処理を終了する。なお、ここでは一例として、特図１や特図２に関する処理について説明したが、例えば、普図の保留数や乱数値についても同様の処理を適用することができる。
＜主制御部の特殊命令＞
【１１３２】
次に、図１０７および図１０８を用いて、主制御部３００が備える特殊命令について説明する。なお、図１０７は、主制御部３００が備える命令の一部と、その説明を示した図である。また、図１０８（ａ）は、主制御部３００の命令データの上位ビットと下位ビットを示した図であり、同図（ｂ）は、命令データテーブルの一例を示した図である。
＜特殊命令／ＬＤＴ命令＞
【１１３３】
特殊命令の一つである「ＬＤＴ  Ａ、（ｎ：イミディエイト値）」命令は、上述のとおり、Ｔレジスタを上位、イミディエイト値を下位で示すアドレスのデータをＡレジスタにロードする命令であり、例えば、上述の特別図柄変動時間抽選処理のステップＳ１１０３では、「ＬＤＴ  Ａ、（４０Ｈ）」命令を実行することによって、Ｔレジスタ（Ｆ０Ｈ）を上位、イミディエイト値（４０Ｈ）を下位で示すアドレス（Ｆ０４０Ｈ）のデータ、すなわち保留数記憶領域に記憶された保留数をＡレジスタにロード（転送）している。
【１１３４】
また、図示はしないが、主制御部３００は、さらに、Ａレジスタに記憶されたデータを、Ｔレジスタを上位、イミディエイト値を下位で示すアドレスにロードするための「ＬＤＴ  （ｎ：イミディエイト値），Ａ」命令を備えている。一方、Ｔレジスタを上位、汎用レジスタ（例えば、Ｈレジスタ）を下位で示すアドレスのデータをＡレジスタにロードする命令（例えば、「ＬＤＴ  Ａ，Ｈ」のような命令）や、Ａレジスタに記憶されたデータを、Ｔレジスタを上位、汎用レジスタ（例えば、Ｈレジスタ）を下位で示すアドレスにロードするための命令（例えば、「ＬＤＴ  Ｈ，Ａ」のような命令）は備えていない。
【１１３５】
すなわち、ＬＤＴ命令によって指定可能なアドレスの下位バイトは、イミディエイト値に限定されており、汎用レジスタを指定することは禁止されている（機械語にアセンブルされる過程でエラーとなりアセンブルすることができない）。このため、ＬＤＴ命令では、プログラムリストの確認などを行う際にアドレスの確認が容易となる上に、Ｔレジスタの値（アドレスの上位バイト）を不用意に変更することができなくなる結果、コーディングミスや不具合の発生を減少させることができる場合がある。
＜特殊命令／ＬＤＴＷＯ命令＞
【１１３６】
特殊命令の一つである「ＬＤＴＷＯ  ＯＰ１，（ＯＰ２）」命令は、上述のとおり、第２オペランドＯＰ２で示される２つのレジスタが示すアドレスのデータを第１オペランドＯＰ１で示される２つのレジスタにロードする命令であり、「ＬＤＴＷＯ  （ＯＰ２），ＯＰ１」命令は、第２オペランドＯＰ２で示される２つのレジスタが示すアドレスに第１オペランドＯＰ１で示される２つのレジスタのデータをロードする命令であり、例えば、上述の特別図柄変動時間抽選処理のステップＳ１１０６では、「ＬＤＴＷＯ  ＤＥ，（ＨＬ）」命令を実行することによって、ＨＬレジスタが示すアドレス（１６０４Ｈ）の値（１７４ＦＨ）をＤＥレジスタにロード（転送）してＤＥレジスタには１７４ＦＨを記憶している。ＯＰ２がＨＬレジスタではないＢＣレジスタまたはＤＥレジスタである場合、ＯＰ１がＢＣレジスタ、ＤＥレジスタ、ＨＬレジスタ、ＩＸレジスタ、ＩＹレジスタとなり、ＯＰ２がＨＬレジスタである場合のみ、ＯＰ１がＢＣレジスタ、ＤＥレジスタ、ＨＬレジスタ、ＡＣレジスタ、ＡＥレジスタ、ＢＤレジスタ、ＩＸレジスタ、ＩＹレジスタとなる。ＬＤＴＷＯ命令は、ＡレジスタやＨＬレジスタを保護するのに適している。
【１１３７】
また、ＬＤＴＷＯ命令では、必要なステート数は１４ステート、必要なバイト数は２バイトである。一方、従来の命令によってＬＤＴＷＯ命令と同様の処理を行う場合には、図１０７に示すように、必要なステート数は１４ステート（＝４＋６＋４）、必要なバイト数は３バイト（＝１＋１＋１）である。したがって、ＨＬレジスタが示すアドレスのデータをＤＥレジスタにロードする場合にＬＤＴＷＯ命令を使用すれば、制御プログラムの処理時間を短縮して制御負担を軽減することができる上に、プログラムコード量を削減することができ、メモリ容量が制限されているＲＯＭの記憶領域を有効に利用することができる場合がある。また、遊技性を高めるためにプログラムコードが増えたとしても、プログラム容量の増加や処理速度の低下を抑止できる場合がある。また、プログラム容量を削減することによって、開発者のコーディングミスやチェックミスを減らし、デバッグが容易で開発効率を高めることが可能となることに加えて、遊技台として適正な機能を有するか否かを外部機関が確認する際にも、確認作業のミスを防止でき、遊技者が安心して遊技を行うことができる遊技台を提供できる場合がある。
＜特殊命令／ＡＤＤＴＷＯＯＮＥ命令＞
【１１３８】
特殊命令の一つであるＡＤＤＴＷＯＯＮＥ命令（ＡＤＤＴＷＯＯＮＥ  ＯＰ１，ＯＰ２）は、第１オペランドＯＰ１で示される２つのレジスタに記憶された２バイト長の値に、第２オペランドＯＰ２で示されるレジスタに記憶された１バイト長の値（または、第２オペランドＯＰ２で示される１バイト長のイミディエイト値）を加算するための命令である。ＡＤＤＴＷＯＯＮＥ命令の命令コードの上位１バイトは固定値（この例ではＥＤＨ）とし、下位バイトは、命令データテーブルの上位ビット４Ｈ（０１００Ｂ）と下位ビット０Ｈ（００００Ｂ）〜２Ｈ（００１０Ｂ）の組合せと、命令データテーブルの上位ビット４Ｈ（０１００Ｂ）と下位ビット４Ｈ（０１００Ｂ）〜７Ｈ（０００１Ｂ）、９Ｈ（１００１Ｈ）の組合せに割り当てている。このように、従来は空き領域とされていた命令の領域を利用することで、限られたハードウェア資源を有効利用することができる上に、空き領域に不正な命令（隠し命令）を埋め込むような不正行為を未然に防止することができ、遊技の公平性を担保できる場合がある。なお、本実施形態では、特殊命令の命令コードを２バイト長としているが、命令コードのバイト長は特に限定されず、例えば１バイト長でもよい。また、ＡＤＤＴＷＯＯＮＥ命令のうちの特定の命令（例えば、「ＡＤＤＴＷＯＯＮＥ  ＨＬ，Ａ」命令）のみ、他のＡＤＤＴＷＯＯＮＥ命令よりも命令コードが短く（例えば、１バイト長）てもよい。また、「ＡＤＤＴＷＯＯＮＥ  ＯＰ１，Ａ」命令のうちの特定の命令（例えば、「ＡＤＤＴＷＯＯＮＥ  ＨＬ，Ａ」命令）のみ、他のＡＤＤＴＷＯＯＮＥ命令よりも命令コードが短く（例えば、１バイト長）てもよい。この場合、該命令の利便性を高めることができる。
【１１３９】
「ＡＤＤＴＷＯＯＮＥ  ＨＬ，Ｃ」命令を例に挙げると、第１オペランドで示されるペアレジスタＨＬに記憶された２バイト長の値に、第２オペランドで示されるＣレジスタに記憶された１バイト長の値を加算する場合に使用される命令であり、例えば、上述の特別図柄変動時間抽選処理のステップＳ１１１２では、「ＡＤＤＴＷＯＯＮＥ  ＨＬ，Ｃ」を実行することによって、ＨＬレジスタに記憶された２バイト長の値（１７５５Ｈ）に、Ｃレジスタに記憶された１バイト長の値（Ｂ０Ｈ）を加算することによって、ＨＬレジスタの値を１８０５Ｈに更新している。なお、ＡＤＤＴＷＯＯＮＥ命令（ＡＤＤＴＷＯＯＮＥ  ＯＰ１，ＯＰ２）は、キャリーが発生し難いが、ＨＬレジスタに記憶された２バイト長の値（例えば、ＦＦ０１Ｈ）にＣレジスタに記憶された１バイト長の値（例えば、ＦＦＨ）を加算する場合には、キャリーが発生する。すなわち、ＡＤＤＴＷＯＯＮＥ命令（ＡＤＤＴＷＯＯＮＥ  ＯＰ１，ＯＰ２）を実行後にキャリーが発生する場合には、ＨレジスタがＦＦＨであると判断することができる。
【１１４０】
また、「ＡＤＤＴＷＯＯＮＥ  ＨＬ，Ｃ」命令では、必要なステート数は８ステート、必要なバイト数は２バイトである。一方、従来の命令によって「ＡＤＤＴＷＯＯＮＥ  ＨＬ，Ｃ」命令と同様の処理を行う場合には、図１０７に示すように、必要なステート数は２２ステート（＝４＋４＋１０＋４）、必要なバイト数は６バイト（＝１＋１＋３＋１）である。したがって、ＨＬレジスタに記憶された２バイト長の値にＣレジスタに記憶された１バイト長の値を加算する場合に「ＡＤＤＴＷＯＯＮＥ  ＨＬ，Ｃ」命令を使用すれば、制御プログラムの処理時間を短縮して制御負担を軽減することができる上に、プログラムコード量を削減することができ、メモリ容量が制限されているＲＯＭの記憶領域を有効に利用することができる場合がある。また、遊技性を高めるためにプログラムコードが増えたとしても、プログラム容量の増加や処理速度の低下を抑止できる場合がある。また、プログラム容量を削減することによって、開発者のコーディングミスやチェックミスを減らし、デバッグが容易で開発効率を高めることが可能となることに加えて、遊技台として適正な機能を有するか否かを外部機関が確認する際にも、確認作業のミスを防止でき、遊技者が安心して遊技を行うことができる遊技台を提供できる場合がある。
【１１４１】
また、従来ＣＰＵに実行可能に備えられている８ビット演算命令では、「ＡＤＤ  Ａ，Ｅ」命令のように、加算結果（「ＳＵＢ  Ａ，Ｅ」命令の場合は減算結果）をＡレジスタに入れるしかなかったが、ＡＤＤＴＷＯＯＮＥ命令を実行して「ＡＤＤＴＷＯＯＮＥ  ＨＬ，Ｅ」命令とすることで「ＡＤＤ  Ｌ，Ｅ」を可能にしており、Ａレジスタを使用せずに温存することができる（使用用途が広いＡレジスタを他の命令で使用することが可能となる結果、プログラム容量を削減できる場合がある）。また、「ＬＤ  Ｈ，００Ｈ」命令を実行してＨレジスタに００Ｈを転送した後に、「ＡＤＤＴＷＯＯＮＥ  ＨＬ，Ｅ」命令を実行してＬレジスタにＥレジスタの値を加算して「ＳＲＬ  Ｈ」命令を実行してＬレジスタが桁あふれしたかどうかをキャリーフラグが立ったか否かで確認することでＡレジスタを使用せずに温存することができる（使用用途が広いＡレジスタを他の命令で使用することが可能となる結果、プログラム容量を削減できる場合がある）。
【１１４２】
すなわち、「ＡＤＤ  Ａ，Ｌ」命令は実行可能であり、「ＡＤＤ  Ｌ，Ａ」命令は実行不可能であるが、「ＡＤＤＴＷＯＯＮＥ  ＨＬ，Ａ」命令を実行可能にした命令セットを備えたことにより、命令セットにおける命令数を１つ増やすだけで、８ビット演算の加算結果を格納可能なレジスタを増やすことができるとともに、１６ビット−８ビット演算も可能にしており、命令セットを１命令増やすだけで２つの機能を実現可能としている。
【１１４３】
換言すると、加算命令「特定のレジスタペア←特定のレジスタペア＋特定のレジスタ」を命令セットに含むとともに、特定のレジスタペアの下位側のレジスタを８ビット演算のアキュムレータとは異なるレジスタとした。
【１１４４】
従来では、命令セットにおける命令数を増やしたくなかったため、１６ビット演算と８ビット演算しか搭載せず、さらに１６ビットのアキュムレータは複数のレジスタペアのうちの特定レジスタペアのみとし、８ビットのアキュムレータは複数のレジスタのうちの特定レジスタのみとしていたが、上記構成により、少ない命令数の増加で複数の機能を実現することができる。
【１１４５】
また、ＨＬレジスタが０か否かを確認するために従来では、「ＬＤ  Ａ，Ｈ」命令でＨレジスタの値をＡレジスタに転送した後に「ＯＲ  Ａ，Ｌ」命令を実行後に０フラグが立つか否かでＨＬレジスタが０か否かを確認していた。すなわち、８ビット演算を実行して０か否かを確認しているため、８ビット演算のアキュムレータ（この場合はＡレジスタ）を使用してしまっていた。しかし、「ＡＤＤＴＷＯＯＮＥ  ＨＬ，ｎ（００Ｈ）」命令後に０フラグが立つか否かを確認することによってＡレジスタを使用しないで済む。すなわち、「ＡＤＤＴＷＯＯＮＥ  ＨＬ，ｎ」命令は、１６ビットレジスタペアに８ビットの直値を加算する機能と、１６ビットレジスタペアが０か否かを確認する機能と、Ａレジスタを温存する機能とを備えている。また、命令に直値を使用しているので、プログラムソースの可読性を向上できる。
＜特殊命令／ＩＮＣＴＥＮＳＯＵ命令＞
【１１４６】
特殊命令の一つであるＩＮＣＴＥＮＳＯＵ命令（ＩＮＣＴＥＮＳＯＵ  ＯＰ１，ＯＰ２）は、第２オペランドＯＰ２で示される２つのレジスタに記憶された２バイト長の値に１を加算し、加算後の２つのレジスタの値で示されるアドレスに記憶された１バイト長の値を、第１オペランドＯＰ１で示される２つのレジスタのうちの下位のレジスタに記憶した後に、第２オペランドＯＰ２で示される２つのレジスタに記憶された２バイト長の値にさらに１を加算し、加算後の２つのレジスタの値で示されるアドレスに記憶された１バイト長の値を、第１オペランドＯＰ１で示される２つのレジスタのうちの上位のレジスタに記憶するための命令である。ＩＮＣＴＥＮＳＯＵ命令の命令コードの上位１バイトは固定値（この例ではＥＤＨ）とし、下位バイトは、命令データテーブルの上位ビット１Ｈ（０００１Ｂ）と下位ビット８Ｈ（１０００Ｂ）〜９Ｈ（１０００１Ｂ）の組合せと、命令データテーブルの上位ビットＤＨ（１１０１Ｂ）と下位ビット４Ｈ（０１００Ｂ）〜６Ｈ（０１１０Ｂ）の組合せに割り当てている。本例では、第１オペランドＯＰ１にアキュムレータを含む機械命令のコードを連番（例えば、「ＩＮＣＴＥＮＳＯＵ  ＡＣ，（ＨＬ）」命令のコードがＥＤＤ４Ｈ、「ＩＮＣＴＥＮＳＯＵ  ＡＥ，（ＨＬ）」のコードがＥＤＤ５Ｈ）にしている。また、第１オペランドＯＰ１にアキュムレータを含む命令のうちの特定のＩＮＣＴＥＮＳＯＵ命令の機械命令のコード（例えば、「ＩＮＣＴＥＮＳＯＵ  ＡＥ，（ＨＬ）」命令のコードがＥＤＤ５Ｈ）と、第１オペランドＯＰ１にアキュムレータを含まない命令のうちの特定のＩＮＣＴＥＮＳＯＵ命令の機械命令のコード（例えば、「ＩＮＣＴＥＮＳＯＵ  ＢＤ，（ＨＬ）」命令のコードがＥＤＤ６Ｈ）を連番にしている。また、第１オペランドＯＰ１にアキュムレータを含まずペアレジスタを含む命令のうちの複数のＩＮＣＴＥＮＳＯＵ命令の機械命令のコード（例えば、「ＩＮＣＴＥＮＳＯＵ  ＢＣ，（ＨＬ）」命令のコードがＥＤ１８Ｈ、「ＩＮＣＴＥＮＳＯＵ  ＤＥ，（ＨＬ）」命令のコードがＥＤ１９Ｈ）と、第１オペランドＯＰ１にアキュムレータを含まない命令のうちの特定のＩＮＣＴＥＮＳＯＵ命令の機械命令のコード（例えば、「ＩＮＣＴＥＮＳＯＵ  ＢＤ，（ＨＬ）」命令のコードがＥＤＤ６Ｈ）とを離れた番号にしている。このように、従来は空き領域とされていた命令の領域を利用することで、限られたハードウェア資源を有効利用することができる上に、空き領域に不正な命令（隠し命令）を埋め込むような不正行為を未然に防止することができ、遊技の公平性を担保できる場合がある。
【１１４７】
「ＩＮＣＴＥＮＳＯＵ  ＢＣ，（ＨＬ）」命令を例に挙げると、第２オペランドで示されるペアレジスタＨＬに記憶された２バイト長の値に１を加算し、加算後のペアレジスタＨＬの値で示されるアドレス（ＨＬ）に記憶された１バイト長の値を、第１オペランドで示されるペアレジスタＢＣのうちの下位のレジスタＣに記憶した後に、第２オペランドで示されるペアレジスタＨＬに記憶された２バイト長の値にさらに１を加算し、加算後のペアレジスタＨＬの値で示されるアドレス（ＨＬ）に記憶された１バイト長の値を、第１オペランドで示されるペアレジスタＢＣのうちの上位のレジスタＢに記憶するための命令である。ＩＮＣＴＥＮＳＯＵ命令は、ＨＬレジスタの値で示されるアドレスの次以降のアドレスに格納されている値をレジスタに転送するのに適している。また、ＩＮＣＴＥＮＳＯＵ命令は、該命令実行後にＨＬレジスタに記憶された値が示すアドレスに格納された値に基づいて該命令を繰り返すか否かの判断処理を行う場合、繰り返すと判断した場合には該命令でＨＬレジスタにプラス１することでＨＬレジスタに記憶された値が示すアドレスを次のアドレスにできるために該命令を使用するのに適している。
【１１４８】
例えば、上述の特別図柄変動時間抽選処理のステップＳ１１０９では、「ＩＮＣＴＥＮＳＯＵ  ＢＣ，（ＨＬ）」を実行することによって、ＨＬレジスタに記憶された２バイト長の値（１７４ＦＨ）に１を加算し、加算後のＨＬレジスタの値（１７５０Ｈ）で示されるアドレスに記憶された１バイト長の値（ＡＥＨ）を、ＢＣレジスタのうちの下位のＣレジスタに記憶した後に、ＨＬレジスタに記憶された２バイト長の値にさらに１を加算し、加算後のＨＬレジスタの値（１７５１Ｈ）で示されるアドレスに記憶された１バイト長の値（２０）を、ＢＣレジスタのうちの上位のＢレジスタに記憶している。
【１１４９】
また、「ＩＮＣＴＥＮＳＯＵ  ＢＣ，（ＨＬ）」命令では、必要なステート数は１４ステート、必要なバイト数は２バイトである。一方、従来の命令によってＩＮＣＴＥＮＳＯＵ命令と同様の処理を行う場合には、図１０７に示すように、必要なステート数は２６ステート（＝６＋７＋６＋７）、必要なバイト数は４バイト（＝１＋１＋１＋１）である。したがって、ＨＬレジスタの値で示されるアドレスの次の連続した２つのアドレスに格納された値をＢＣレジスタに転送する場合に「ＩＮＣＴＥＮＳＯＵ  ＢＣ，（ＨＬ）」命令を使用すれば、制御プログラムの処理時間を短縮して制御負担を軽減することができる上に、プログラムコード量を削減することができ、メモリ容量が制限されているＲＯＭの記憶領域を有効に利用することができる場合がある。
【１１５０】
また、遊技性を高めるためにプログラムコードが増えたとしても、プログラム容量の増加や処理速度の低下を抑止できる場合がある。特に、本実施形態では、ステップＳ１１０９〜Ｓ１１１１のループ処理、またはステップＳ１１１４〜Ｓ１１１６のループ処理においてＩＮＣＴＥＮＳＯＵ命令を繰り返し実行することになるため、処理速度の短縮の効果が高い。また、プログラム容量を削減することによって、開発者のコーディングミスやチェックミスを減らし、デバッグが容易で開発効率を高めることが可能となることに加えて、遊技台として適正な機能を有するか否かを外部機関が確認する際にも、確認作業のミスを防止でき、遊技者が安心して遊技を行うことができる遊技台を提供できる場合がある。
＜特殊命令／ＴＥＮＳＯＵＩＮＣ命令＞
【１１５１】
特殊命令の一つであるＴＥＮＳＯＵＩＮＣ命令（ＴＥＮＳＯＵＩＮＣ  ＯＰ１，ＯＰ２）は、第２オペランドＯＰ２で示される２つのレジスタの値で示されるアドレスに記憶された１バイト長の値を、第１オペランドＯＰ１で示される２つのレジスタのうちの下位のレジスタに記憶し、第２オペランドＯＰ２で示される２つのレジスタに記憶された２バイト長の値に１を加算した後に、第２オペランドＯＰ２で示される２つのレジスタの値で示されるアドレスに記憶された１バイト長の値を、第１オペランドＯＰ１で示される２つのレジスタのうちの上位のレジスタに記憶し、第２オペランドＯＰ２で示される２つのレジスタに記憶された２バイト長の値にさらに１を加算するための命令である。ＴＥＮＳＯＵＩＮＣ命令の命令コードの上位１バイトは固定値（この例ではＥＤＨ）とし、下位バイトは、命令データテーブルの上位ビット１Ｈ（０００１Ｂ）と下位ビット６Ｈ（０１１０Ｂ）〜７Ｈ（０１１１Ｂ）の組合せと、命令データテーブルの上位ビットＤＨ（１１０１Ｂ）と下位ビット０Ｈ（００００Ｂ）〜２Ｈ（００１０Ｂ）の組合せに割り当てている。本例では、第１オペランドＯＰ１にアキュムレータを含む機械命令のコードを連番（例えば、「ＴＥＮＳＯＵＩＮＣ  ＡＣ，（ＨＬ）」命令のコードがＥＤＤ０Ｈ、「ＴＥＮＳＯＵＩＮＣ  ＡＥ，（ＨＬ）」のコードがＥＤＤ１Ｈ）にしている。また、第１オペランドＯＰ１にアキュムレータを含む命令のうちの特定のＴＥＮＳＯＵＩＮＣ命令の機械命令のコード（例えば、「ＴＥＮＳＯＵＩＮＣ  ＡＥ，（ＨＬ）」命令のコードがＥＤＤ１Ｈ）と、第１オペランドＯＰ１にアキュムレータを含まない命令のうちの特定のＴＥＮＳＯＵＩＮＣ命令の機械命令のコード（例えば、「ＴＥＮＳＯＵＩＮＣ  ＢＤ，（ＨＬ）」命令のコードがＥＤＤ２Ｈ）を連番にしている。また、第１オペランドＯＰ１にアキュムレータを含まずペアレジスタを含む命令のうちの複数のＴＥＮＳＯＵＩＮＣ命令の機械命令のコード（例えば、「ＴＥＮＳＯＵＩＮＣ  ＢＣ，（ＨＬ）」命令のコードがＥＤ１６Ｈ、「ＴＥＮＳＯＵＩＮＣ  ＤＥ，（ＨＬ）」命令のコードがＥＤ１７Ｈ）と、第１オペランドＯＰ１にアキュムレータを含まない命令のうちの特定のＴＥＮＳＯＵＩＮＣ命令の機械命令のコード（例えば、「ＴＥＮＳＯＵＩＮＣ  ＢＤ，（ＨＬ）」命令のコードがＥＤＤ２Ｈ）とを離れた番号にしている。また、ＴＥＮＳＯＵＩＮＣ命令とＩＮＣＴＥＮＳＯＵ命令は、同一の第１オペランドＯＰ１の命令はＴＥＮＳＯＵＩＮＣ命令のほうがＩＮＣＴＥＮＳＯＵ命令よりも番号が若い（例えば、「ＴＥＮＳＯＵＩＮＣ  ＢＣ，（ＨＬ）」命令のコードがＥＤ１６Ｈ、「ＩＮＣＴＥＮＳＯＵ  ＢＣ，（ＨＬ）」命令のコードがＥＤ１８Ｈ）。また、第１オペランドＯＰ１にアキュムレータを含むＴＥＮＳＯＵＩＮＣ命令の機械命令のコード（例えば、「ＴＥＮＳＯＵＩＮＣ  ＡＣ，（ＨＬ）」命令のコードがＥＤＤ０Ｈ）と、第１オペランドＯＰ１にアキュムレータを含むＩＮＣＴＥＮＳＯＵ命令の機械命令のコード（例えば、「ＩＮＣＴＥＮＳＯＵ  ＡＣ，（ＨＬ）」命令のコードがＥＤＤ４Ｈ）とは離れた番号、および／またはＴＥＮＳＯＵＩＮＣ命令とＩＮＣＴＥＮＳＯＵ命令以外の命令の機械命令のコード（例えば、コードＥＤＤ３Ｈ）の前後にしている。
【１１５２】
「ＴＥＮＳＯＵＩＮＣ  ＢＣ，（ＨＬ）」命令を例に挙げると、第２オペランドで示されるペアレジスタＨＬの値で示されるアドレス（ＨＬ）に記憶された１バイト長の値を、第１オペランドで示されるペアレジスタＢＣのうちの下位のレジスタＣに記憶し、第２オペランドで示されるペアレジスタＨＬに記憶された２バイト長の値に１を加算した後に、第２オペランドで示されるペアレジスタＨＬの値で示されるアドレス（ＨＬ）に記憶された１バイト長の値を、第１オペランドで示されるペアレジスタＢＣのうちの上位のレジスタＢに記憶し、第２オペランドで示されるペアレジスタＨＬに記憶された２バイト長の値にさらに１を加算するための命令である。ＴＥＮＳＯＵＩＮＣ命令は、ＨＬレジスタの値で示されるアドレス以降のアドレスに格納されている値をレジスタに転送するのに適している。また、ＴＥＮＳＯＵＩＮＣ命令は、該命令を実行後にＢレジスタの値が０か否かで該命令を繰り返すか否かの判断処理を行う場合、繰り返すと判断した場合には判断前にＨＬレジスタにプラス１されているために該命令を使用するのに適している。また、繰り返し処理を行わない場合にもＴＥＮＳＯＵＩＮＣ命令後はＨＬレジスタの値をプラス１した状態で次の処理を行うことができるので該命令を使用するのに適している。
【１１５３】
また、「ＴＥＮＳＯＵＩＮＣ  ＢＣ，（ＨＬ）」命令では、必要なステート数は１４ステート、必要なバイト数は２バイトである。一方、従来の命令によってＴＥＮＳＯＵＩＮＣ命令と同様の処理を行う場合には、図１０７に示すように、必要なステート数は２６ステート（＝７＋６＋７＋６）、必要なバイト数は４バイト（＝１＋１＋１＋１）である。したがって、ＨＬレジスタの値で示されるアドレスと次のアドレスに格納された値をＢＣレジスタに転送する場合に「ＴＥＮＳＯＵＩＮＣ  ＢＣ，（ＨＬ）」命令を使用すれば、制御プログラムの処理時間を短縮して制御負担を軽減することができる上に、プログラムコード量を削減することができ、メモリ容量が制限されているＲＯＭの記憶領域を有効に利用することができる場合がある。また、遊技性を高めるためにプログラムコードが増えたとしても、プログラム容量の増加や処理速度の低下を抑止できる場合がある。また、プログラム容量を削減することによって、開発者のコーディングミスやチェックミスを減らし、デバッグが容易で開発効率を高めることが可能となることに加えて、遊技台として適正な機能を有するか否かを外部機関が確認する際にも、確認作業のミスを防止でき、遊技者が安心して遊技を行うことができる遊技台を提供できる場合がある。なお、ＩＮＣＴＥＮＳＯＵ命令とＴＥＮＳＯＵＩＮＣ命令は、ＣＰＵに両方実行可能に備えるようにしても良いし、何れか一方のみ実行可能に備えるようにしてもよい。
＜特殊命令／ＣＰＴ命令＞
【１１５４】
特殊命令の一つである「ＣＰＴ  Ａ，（ｎ：イミディエイト値）」命令は、Ａレジスタの内容と、Ｔレジスタを上位、イミディエイト値を下位で示すアドレスのデータを比較する命令であり、例えば、ＴレジスタにＦ０Ｈが記憶された状態で「ＣＰＴ  Ａ，（４０Ｈ）」を実行した場合、Ａレジスタの内容と、Ｔレジスタを上位、イミディエイト値を下位で示すアドレス（Ｆ０４０Ｈ）のデータが比較される。
＜特殊命令／ＡＤＤＯＮＥＴＷＯ命令＞
【１１５５】
特殊命令の一つであるＡＤＤＯＮＥＴＷＯ命令（ＡＤＤＯＮＥＴＷＯ  ＯＰ１，ＯＰ２）は、第１オペランドＯＰ１で示されるレジスタに記憶された１バイト長の値に、第２オペランドＯＰ２で示される２つのレジスタに記憶された２バイト長の値（または、第２オペランドＯＰ２で示される２バイト長のイミディエイト値）を加算するための命令である。ＡＤＤＯＮＥＴＷＯ命令の命令コードの上位１バイトは固定値（この例ではＥＤＨ）とし、下位バイトは、命令データテーブルの上位ビット４Ｈ（０１００Ｂ）と下位ビットＡＨ（１０１０Ｂ）の組合せに割り当てている。このように、従来は空き領域とされていた命令の領域を利用することで、限られたハードウェア資源を有効利用することができる上に、空き領域に不正な命令（隠し命令）を埋め込むような不正行為を未然に防止することができ、遊技の公平性を担保できる場合がある。なお、ＡＤＤＯＮＥＴＷＯ命令（ＡＤＤＯＮＥＴＷＯ  ＯＰ１，ＯＰ２）は、キャリーが発生し易く、Ａレジスタに記憶された１バイト長の値（例えば、００Ｈ）にＨＬレジスタに記憶された２バイト長の値（例えば、０１００Ｈ）を加算する場合には、キャリーが発生する。すなわち、Ｈレジスタが００Ｈ以外である場合にＡＤＤＯＮＥＴＷＯ命令（ＡＤＤＯＮＥＴＷＯ  ＯＰ１，ＯＰ２）を実行することでキャリーを発生させることができる。なお、ＡＤＤＴＷＯＯＮＥ命令とＡＤＤＯＮＥＴＷＯ命令は、ＣＰＵに両方備えるようにしても良いし、何れか一方のみ備えるようにしてもよい。
＜特殊命令／ＳＵＢＴＷＯＯＮＥ命令＞
【１１５６】
特殊命令の一つであるＳＵＢＴＷＯＯＮＥ命令（ＳＵＢＴＷＯＯＮＥ  ＯＰ１，ＯＰ２）は、第１オペランドＯＰ１で示される２つのレジスタに記憶された２バイト長の値から、第２オペランドＯＰ２で示されるレジスタに記憶された１バイト長の値（または、第２オペランドＯＰ２で示される１バイト長のイミディエイト値）を減算するための命令である。ＳＵＢＴＷＯＯＮＥ命令の命令コードの上位１バイトは固定値（この例ではＥＤＨ）とし、下位バイトは、命令データテーブルの上位ビット４Ｈ（０１００Ｂ）と下位ビット８Ｈ（１０００Ｂ）の組合せに割り当てている。このように、従来は空き領域とされていた命令の領域を利用することで、限られたハードウェア資源を有効利用することができる上に、空き領域に不正な命令（隠し命令）を埋め込むような不正行為を未然に防止することができ、遊技の公平性を担保できる場合がある。なお、ＳＵＢＴＷＯＯＮＥ命令（ＳＵＢＴＷＯＯＮＥ  ＯＰ１，ＯＰ２）は、キャリーが発生し難いが、ＨＬレジスタに記憶された２バイト長の値（例えば、０００１Ｈ）からＡレジスタに記憶された１バイト長の値（例えば、ＦＦＨ）を減算する場合には、キャリーが発生する。すなわち、ＳＵＢＴＷＯＯＮＥ命令（ＳＵＢＴＷＯＯＮＥ  ＯＰ１，ＯＰ２）を実行後にキャリーが発生する場合には、Ｈレジスタが００Ｈであると判断することができる。
＜データテーブルの変形例＞
【１１５７】
次に、図１０９を用いて、上述のデータテーブルの変形例について説明する。なお、同図は、テーブル選択用テーブル、第１変動パターン選択テーブル、および第２変動パターン選択テーブルの変形例を示した図であり、上記図１０３に相当する図である。
【１１５８】
同図（ｂ）に示す第１変動パターン選択テーブルでは、上記図１０３（ｂ）に示す第１変動パターン選択テーブルに対して、乱数の個数の項目を乱数の上限の項目に変更している。また、同図（ｃ）に示す第２変動パターン選択テーブルでは、上記図１０３（ｃ）に示す第２変動パターン選択テーブルに対して、乱数の個数の値を変更している。
＜特別図柄変動時間抽選処理の変形例＞
【１１５９】
次に、図１１０を用いて、上記図１０５に示す特別図柄変動時間抽選処理の変形例について説明する。なお、同図は、変形例に係る特別図柄変動時間抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【１１６０】
この変形例に係る特別図柄変動時間抽選処理では、上記図１０５に示す特別図柄変動時間抽選処理の「ＩＮＣＴＥＮＳＯＵ  ＢＣ，（ＨＬ）」命令を用いたステップＳ１１０９の処理やステップＳ１１１４の処理を、「ＩＮＣＴＥＮＳＯＵ  ＡＣ，（ＨＬ）」命令を用いたステップＳ１１５０の処理やステップＳ１１５２の処理に変更するとともに、ステップＳ１１５１、Ｓ１１５３において、上述のＣＰＴ命令を利用している。
【１１６１】
具体的には、ステップＳ１１５０では、ＨＬレジスタの値で示されるアドレスの次の連続した２つのアドレスに格納された値をＡＣレジスタに転送する（ＩＮＣＴＥＮＳＯＵ  ＡＣ，（ＨＬ））。例えば、ＨＬレジスタの値が１７４ＦＨの場合には、ＨＬレジスタの値で示されるアドレスの次の連続した２つのアドレス（１７５０Ｈ、１７５１Ｈ）に格納された値をＡＣレジスタに転送することによって、Ａレジスタに１９を、ＣレジスタにＡＥＨを記憶する。
【１１６２】
次のステップＳ１１５１では、「ＣＰＴ  Ａ，（４１Ｈ）」を実行することによって、Ａレジスタの内容と、Ｔレジスタ（Ｆ０Ｈ）を上位、イミディエイト値（４１Ｈ）を下位で示すアドレス（Ｆ０４１Ｈ）のデータ、すなわち、上述の乱数１記憶領域に記憶された乱数１と、を比較する（Ａレジスタの値から乱数１を減算する）。次のステップＳ１１５４では、ステップＳ１１５１の比較（減算）の結果、キャリーが発生しないか否か、すなわち減算の結果が正の値になったかどうかを判定し、該当する場合にはステップＳ１１１２に進み、該当しない場合には該当するまでステップＳ１１５０〜Ｓ１１５１の処理を繰り返し実行する。
【１１６３】
また、ステップＳ１１５２では、ＨＬレジスタの値で示されるアドレスの次の連続した２つのアドレスに格納された値をＡＣレジスタに転送する（ＩＮＣＴＥＮＳＯＵ  ＡＣ，（ＨＬ））。例えば、ＨＬレジスタの値が１７ＦＦＨの場合には、ＨＬレジスタの値で示されるアドレスの次の連続した２つのアドレス（１８００Ｈ、１８０１Ｈ）に格納された値をＡＣレジスタに転送することによって、Ａレジスタに２５５を、Ｃレジスタに０１Ｈを記憶する。
【１１６４】
次のステップＳ１１５３では、「ＣＰＴ  Ａ，（４２Ｈ）」を実行することによって、Ａレジスタの内容と、Ｔレジスタ（Ｆ０Ｈ）を上位、イミディエイト値（４２Ｈ）を下位で示すアドレス（Ｆ０４２Ｈ）のデータ、すなわち、上述の乱数２記憶領域に記憶された乱数２を比較する（Ａレジスタの値から乱数２を減算する）。次のステップＳ１１５５では、ステップＳ１１５３の比較（減算）の結果、キャリーが発生しないか否か、すなわち減算の結果が正の値になったかどうかを判定し、該当する場合にはステップＳ１１１７に進み、該当しない場合には該当するまでステップＳ１１５２〜Ｓ１１５３の処理を繰り返し実行する。
＜初期設定処理＞
【１１６５】
次に、図１１１および図１１２を用いて、上述の主制御部メイン処理の初期設定２（ステップＳ１０７）で実行される初期設定処理について説明する。なお、図１１１（ａ）は、ＲＯＭ３０６に記憶される初期設定データテーブルの一例を示した図であり、同図（ｂ）は、初期設定処理後のＲＡＭ３０８の記憶領域の一部を示した図であり、同図（ｃ）は、初期設定処理の流れを示すフローチャートである。また、図１１２は、初期設定処理のプログラムリストの一例である。
【１１６６】
ステップＳ１２０１では、上述のＴＥＮＳＯＵＩＮＣ命令（「ＴＥＮＳＯＵＩＮＣ  ＢＤ，（ＨＬ）」によって、ＨＬレジスタの値で示されるアドレス（ＨＬ）に記憶された１バイト長の値を、ＢＤレジスタのうちの下位のＤレジスタに記憶し、ＨＬレジスタに記憶された２バイト長の値に１を加算した後に、ＨＬレジスタの値で示されるアドレス（ＨＬ）に記憶された１バイト長の値を、ＢＣレジスタのうちの上位のＢレジスタに記憶し、ＨＬレジスタに記憶された２バイト長の値にさらに１を加算する。例えば、ＨＬレジスタに、同図（ａ）に示す初期設定データテーブルの先頭アドレスである１００ＤＨを設定した場合には、ＤレジスタにはＦ０Ｈが、Ｂレジスタには３が記憶される。
【１１６７】
次のステップＳ１２０２では、上述のＴＥＮＳＯＵＩＮＣ命令（「ＴＥＮＳＯＵＩＮＣ  ＡＥ，（ＨＬ）」によって、ＨＬレジスタの値で示されるアドレス（ＨＬ）に記憶された１バイト長の値を、ＡＥレジスタのうちの下位のＥレジスタに記憶し、ＨＬレジスタに記憶された２バイト長の値に１を加算した後に、ＨＬレジスタの値で示されるアドレス（ＨＬ）に記憶された１バイト長の値を、ＡＥレジスタのうちの上位のＡレジスタに記憶し、ＨＬレジスタに記憶された２バイト長の値にさらに１を加算する。例えば、先の例では、Ｅレジスタには、１００ＦＨに記憶されている値である１７Ｈが、Ａレジスタには、１０１０に記憶されている値である０１Ｈが記憶され、ＨＬレジスタの値は１０１１Ｈに更新される。
【１１６８】
次のステップＳ１２０３では、Ａレジスタの値をＤＥレジスタの値で示されるアドレス（ＤＥ）に記憶する。先の例では、Ａレジスタの値である０１Ｈを、ＤＥレジスタの値で示されるアドレスであるＲＡＭ３０８のＦ０１７Ｈに記憶する（同図（ｂ）参照）。
【１１６９】
次のステップＳ１２０４では、Ｂレジスタの値から１を減算し、減算結果が０になるまでステップＳ１２０２〜Ｓ１２０３の処理を繰り返し実行し（ステップＳ１２０２の処理のアドレスまで相対ジャンプして処理を実行し）、減算結果が０になった場合にはステップＳ１２０５に進む。
【１１７０】
先の例では、Ｂレジスタが２の場合には、ステップＳ１２０２の処理により、Ｅレジスタには、１０１１Ｈに記憶されている値である２０Ｈが、Ａレジスタには、１０１２Ｈに記憶されている値である１６Ｈが記憶され、ＨＬレジスタの値は１０１３Ｈに更新され、ステップＳ１２０３の処理により、Ａレジスタの値である１６Ｈを、ＤＥレジスタの値で示されるアドレスであるＲＡＭ３０８のＦ０２０Ｈに記憶する（同図（ｂ）参照）。
【１１７１】
また、Ｂレジスタが１の場合には、ステップＳ１２０２の処理により、Ｅレジスタには、１０１３Ｈに記憶されている値である３ＡＨが、Ａレジスタには、１０１４Ｈに記憶されている値である０６Ｈが記憶され、ＨＬレジスタの値は１０１５Ｈに更新され、ステップＳ１２０３の処理により、Ａレジスタの値である０６Ｈを、ＤＥレジスタの値で示されるアドレスであるＲＡＭ３０８のＦ０３ＡＨに記憶する（同図（ｂ）参照）。なお、上記Ｆ０１７Ｈ、Ｆ０２０Ｈ、Ｆ０３ＡＨに記憶する遊技設定（遊技制御に用いる各種情報）としては、例えば電源ステータス、払出制御コマンド加工種別、表示器表示ステータスなどが挙げられ、また、遊技設定の数は、複数でもよいし、１つのみでもよい。また、初期設定処理（ｍｏＤａｔａＳｅｔ）は、処理開始時のＨＬレジスタの値を異ならせることにより（ＨＬレジスタに設定するアドレスを、初期設定データテーブルとは異なる他のテーブルの先頭アドレスなどに設定することにより）、複数の処理から呼び出し可能な（例えば、ＨＬレジスタを引数として呼び出し可能な）汎用的なデータ設定処理モジュールとして扱ってもよい。この場合、プログラム容量の削減や処理速度の向上を図ることができる。
【１１７２】
この初期設定処理では、ステップＳ１２０１、Ｓ１２０２でＴＥＮＳＯＵＩＮＣ命令を使用しているため、ステート数を従来の２６ステートから１４ステートに削減することができ、処理時間を短縮することができる上に、バイト数を従来の４バイトから２バイトに削減することができ、プログラム容量を削減することができる。特に、この例では、ステップＳ１２０２〜Ｓ２０４のループ処理においてＴＥＮＳＯＵＩＮＣ命令を繰り返し実行することになるため、処理速度の短縮の効果が高い。
【１１７３】
また、ＴＥＮＳＯＵＩＮＣ命令の中でも、Ａレジスタ（アキュムレータ）と他のレジスタのペアをオペランドとする命令（本実施形態では、ＴＥＮＳＯＵＩＮＣ  ＡＣ，（ＨＬ）、ＴＥＮＳＯＵＩＮＣ  ＡＥ，（ＨＬ））は、Ａレジスタの値を変更すると同時に、ペアレジスタ（本実施形態では、ＢＣレジスタとＤＥレジスタ）の上位バイトのレジスタ（本実施形態では、ＢレジスタとＤレジスタ）を固定しつつ、ペアレジスタの下位バイトのレジスタ（本実施形態では、ＣレジスタとＥレジスタ）の値だけを変更することができるため、従来よりも高度なプログラミングが可能で、プログラム容量の削減や処理速度の向上を図ることができる。
【１１７４】
また、ＴＥＮＳＯＵＩＮＣ命令の中でも、第１のペアレジスタ（本実施形態では、ＢＣレジスタ）の上位バイトのレジスタ（本実施形態では、Ｂレジスタ）と、第２のペアレジスタ（本実施形態では、ＤＥレジスタ）の上位バイトのレジスタ（本実施形態では、Ｄレジスタ）のペアをオペランドとする命令（本実施形態では、ＴＥＮＳＯＵＩＮＣ  ＢＤ，（ＨＬ））は、第１のペアレジスタと第２のペアレジスタの上位バイトのレジスタの値のみを変更することができるため、従来よりも高度なプログラミングが可能で、プログラム容量の削減や処理速度の向上を図ることができる。
【１１７５】
また、ＴＥＮＳＯＵＩＮＣ命令の中でも、オペランドにＢレジスタを含む命令（本実施形態では、ＴＥＮＳＯＵＩＮＣ  ＢＣ，（ＨＬ）、ＴＥＮＳＯＵＩＮＣ  ＢＤ，（ＨＬ））を利用し、かつ、上述の初期設定処理のステップＳ１２０２〜Ｓ１２０４のループ処理のように、Ｂレジスタによってループ処理の回数を判定するように構成すれば、ループ処理のプログラム容量の削減や処理速度の向上を図ることができる。
【１１７６】
なお、ＣＰＵ３０４は、ＴＥＮＳＯＵＩＮＣ命令とＩＮＣＴＥＮＳＯＵ命令両方を実行可能であり、遊技制御プログラムは第一の命令（ＴＥＮＳＯＵＩＮＣ）によるテーブルサーチと第二の命令（ＩＮＣＴＥＮＳＯＵ）によるテーブルサーチの両方を実行するようにしてもよい。
【１１７７】
「テーブルサーチ」は一般的な用語どおりの意味としてもよく、例えば、一または複数の行と一または複数の列から構成されたテーブル（例えば、図１０３、図１０９の第１変動パターン選択テーブル・第２変動パターン選択テーブル、図１１１の初期設定データテーブル）から対応する行を探し出し、その行の一または複数の列の値を取り出す処理を示してもよいし、探し出した行のテーブル内の行の位置（例えば行番号）を導出する処理としてもよい。同様に対応する列を探し出し、その列の一または複数の行の値を取り出す処理を示すものとしてもよいし、探し出した列のテーブル内の列の位置（例えば列番号）を導出する処理としてもよい。
【１１７８】
ここで対応する行を探し出す処理は、探している一または複数の値が、テーブル内の特定の行における一または複数の特定の列の値と一致または関係する場合に、当該特定の行を対応する行とするような処理としてもよい。対応する列を探し出す処理も同様としてもよい。
＜主制御部の第２特殊命令＞
【１１７９】
次に、主制御部３００が備える第２特殊命令について説明する。図１１３（ａ）は、主制御部３００が備える第２特殊命令の一部を示した図である。
＜第２特殊命令／ＣＰＲＴ命令（演算＋リターン命令）＞
【１１８０】
第２特殊命令の一つである「ＣＰＲＴＺ  ｒ」命令（または、「ＣＰＲＴＺ  （ｒｒ）」命令）は、オペランドｒが示すレジスタ（または、オペランド（ｒｒ）が示すペアレジスタｒｒに格納されたアドレス）に記憶された値から０を減算し、Ｚフラグが１にセットされる状態の場合（減算結果が０の場合。以下、同じ）に、スタックポインタＳＰが示すスタック領域ＳＰに記憶されたデータをプログラムカウンタＰＣの下位アドレスに、また、スタックポインタＳＰが示すスタック領域ＳＰ＋１に記憶されたデータをプログラムカウンタＰＣの上位アドレスにそれぞれロード（復帰）した後にスタックポインタＳＰを２つ加算してからＺフラグを１にセットし、Ｚフラグが０にクリアされる状態の場合（減算結果が０以外の場合。以下、同じ）に、後続の処理のアドレスをプログラムカウンタＰＣにセットしてからＺフラグを０にクリアする命令である。なお、プログラムカウンタＰＣをセットするタイミングとＺフラグを０にクリアするタイミングは、逆でもよいし、同時でもよい。
【１１８１】
また、「ＣＰＲＴＮＺ  ｒ」命令（または、「ＣＰＲＴＮＺ  （ｒｒ）」命令）は、オペランドｒが示すレジスタ（または、オペランド（ｒｒ）が示すペアレジスタｒｒに格納されたアドレス）に記憶された値から０を減算し、Ｚフラグが０にクリアされる状態の場合に、スタックポインタＳＰが示すスタック領域ＳＰに記憶されたデータをプログラムカウンタＰＣの下位アドレスに、また、スタックポインタＳＰが示すスタック領域ＳＰ＋１に記憶されたデータをプログラムカウンタＰＣの上位アドレスにそれぞれロード（復帰）した後にスタックポインタＳＰを２つ加算してからＺフラグを０にクリアし、Ｚフラグが１にセットされる状態の場合に、後続の処理のアドレスをプログラムカウンタＰＣにセットしてからＺフラグを１にセットする命令である。なお、オペランドｒが示すレジスタとしては、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｈ、Ｌレジスタなどが挙げられ、オペランドｒｒが示すペアレジスタとしては、ＢＣ、ＤＥ、ＨＬなどが挙げられる（次のＣＰＪＲ命令も同様）。
＜第２特殊命令／ＣＰＪＲ命令（演算＋ジャンプ命令）＞
【１１８２】
第２特殊命令の一つである「ＣＰＪＲＺ  ｒ、ｅ」命令（または、「ＣＰＪＰＺ  （ｒｒ）、ｅ」命令）は、オペランドｒが示すレジスタ（または、オペランド（ｒｒ）が示すペアレジスタｒｒに格納されたアドレス）に記憶された値から０を減算し、Ｚフラグが１にセットされる状態の場合にプログラムカウンタＰＣ＋ｅ（ｅは＋１２７〜−１２８の数値）が示すアドレスにジャンプしてからＺフラグを１にセットし、Ｚフラグが０にクリアされる状態の場合に、後続の処理のアドレスをプログラムカウンタＰＣにセットしてからＺフラグを０にクリアする命令である。また、「ＣＰＪＲＮＺ  ｒ、ｅ」命令（または、「ＣＰＪＰＮＺ  （ｒｒ）、ｅ」命令）は、オペランドｒが示すレジスタ（または、オペランドｒｒが示すペアレジスタ）に記憶された値から０を減算し、Ｚフラグが０にクリアされる状態の場合にプログラムカウンタＰＣ＋ｅ（ｅは＋１２７〜−１２８の数値）が示すアドレスにジャンプしてからＺフラグを０にクリアし、Ｚフラグが１にセットされる状態の場合に、後続の処理のアドレスをプログラムカウンタＰＣにセットしてからＺフラグを１にセットする命令である。
【１１８３】
また、「ＣＰＪＲＣ  ｒ、ｎ、ｅ」命令（または、「ＣＰＪＲＣ  （ｒｒ）、ｎ、ｅ」命令）は、オペランドｒが示すレジスタ（または、オペランド（ｒｒ）が示すペアレジスタｒｒに格納されたアドレス）に記憶された値からｎ（８ビット長のイミディエイト値）を減算し、Ｃフラグが１にセットされる状態の場合（減算結果が０の場合。以下、同じ）に、プログラムカウンタＰＣ＋ｅ（ｅは＋１２７〜−１２８の数値）が示すアドレスにジャンプしてからＣフラグを１にセットし、Ｃフラグが０にクリアされる状態の場合（減算結果が０以外の場合。以下、同じ）に、後続の処理のアドレスをプログラムカウンタＰＣにセットしてからＣフラグを０にセットする命令である。また、「ＣＰＪＲＮＣ  ｒ、ｎ、ｅ」命令（または、「ＣＰＪＲＮＣ  （ｒｒ）、ｎ、ｅ」命令）は、オペランドｒが示すレジスタ（または、オペランド（ｒｒ）が示すペアレジスタｒｒに格納されたアドレス）に記憶された値からｎ（８ビット長のイミディエイト値）を減算し、Ｃフラグが０にクリアされる状態の場合に、プログラムカウンタＰＣ＋ｅ（ｅは＋１２７〜−１２８の数値）が示すアドレスにジャンプしてからＣフラグを０にクリアし、Ｃフラグが１にセットされる状態の場合に、後続の処理のアドレスをプログラムカウンタＰＣにセットしてからＣフラグを１にセットする命令である。
【１１８４】
図１１３（ｂ）は、第２特殊命令を実行する前後のフラグレジスタの状態を示した図である。主制御部３００は、Ｓフラグ、Ｚフラグ、ＳＺフラグ、Ｈフラグ、、Ｐ／Ｖフラグ、Ｎフラグ、Ｃフラグを有する８ビットのフラグレジスタを備えている。このフラグレジスタに含まれるＳフラグ、Ｚフラグ、ＳＺフラグ、Ｈフラグ、Ｃフラグは、第２特殊命令の実行や、その他の算術論理演算命令の実行によって１にセットされるか０にクリアされる。
＜ＣＰＪＲ命令を用いた処理＞
【１１８５】
次に、ＣＰＪＲ命令を用いた処理について説明する。図１１４は、ＣＰＪＲ命令を用いた処理の一例を示した図である。同図に示す第一のモジュールでは、処理Ｘを実行した後に、ＣＰＪＲ命令を実行し、所定条件が成立した場合に処理Ｚにジャンプする処理を行い、所定条件が成立しなかった場合に後続の処理Ｙを実行する処理を行う。
【１１８６】
ここで、「所定条件が成立した場合」とは、上述の「ＣＰＪＲＺ  ｒ、ｅ」命令（または、「ＣＰＪＲＺ  （ｒｒ）、ｅ」命令）であれば、Ｚフラグが１にセットされる状態となった場合であり、上述の「ＣＰＪＰＮＺ  ｒ、ｅ」命令（または、「ＣＰＪＲＮＺ  （ｒｒ）、ｅ」命令）であれば、Ｚフラグが０にクリアされる状態になった場合である。また、上述の「ＣＰＪＲＣ  ｒ、ｎ、ｅ」命令（または、「ＣＰＪＰＣ  （ｒｒ）、ｎ、ｅ」命令）であれば、Ｃフラグが１にセットされる状態になった場合であり、「ＣＰＪＲＮＣ  ｒ、ｎ、ｅ」命令（または、「ＣＰＪＰＮＣ  （ｒｒ）、ｎ、ｅ」命令）であれば、Ｃフラグが０にクリアされる状態になった場合である。
【１１８７】
また、ＣＰＪＲ命令の実行前に行われる処理Ｘにおけるフラグレジスタの内容が第１の内容αであった場合、ＣＰＪＲ命令の実行により、後続の処理Ｙ、処理Ｚにおけるフラグレジスタの内容は第２の内容βに変化する。しかしながら、本実施形態では、ＣＰＪＲ命令の実行中にフラグレジスタの内容を参照しないことに加えて、ＣＰＪＲ命令の実行後の処理Ｙ、処理Ｚでも、ＣＰＪＲ命令によって変化したフラグレジスタの内容を一切参照することなく処理を行うように構成している。
【１１８８】
このように、ＣＰＪＲ命令の実行中にフラグレジスタの内容を参照しないことに加えて、ＣＰＪＲ命令の実行によりフラグレジスタの内容を変化させるが、ＣＰＪＲ命令の実行後に行う所定の処理においてはフラグレジスタの内容を参照することなく処理を行うように構成すれば、フラグレジスタの内容の変化とプログラムの実行の流れの関連性を無くすことができ、プログラムの解析を困難とし、不正なプログラムの改ざんを未然に防止できる場合がある。なお、この例では、ＣＰＪＲ命令の実行中にフラグレジスタの内容を参照しないように構成したが、ＣＰＪＲ命令の実行中にはフラグレジスタの内容を参照し、ＣＰＪＲ命令の実行後に行う所定の処理においてはＣＰＪＲ命令の実行前に変化したフラグレジスタの内容を参照することなく処理を行うように構成しても、同様の効果を得ることができる場合がある（以下、同様）。
【１１８９】
図１１５（ａ）は、従来の命令を用いたプログラムの一例を示した図であり、同図（ｂ）は、ＣＰＪＲ命令を用いたプログラムの一例である。例えば、Ａレジスタの値が０であるか０以外であるかを判定し、Ａレジスタの値が０の場合に所定の処理にジャンプするプログラムを組む場合、同図（ａ）に示す従来のプログラムでは、（１−１）に示すＡＮＤ命令（ＡＮＤ  Ａ）と、（１−２）に示すＪＲ命令（ＪＲ  Ｚ、ＩＴｍｒＲｎｗＣｔｌ０２０）の２つの命令によって実現する必要があるが、同図（ｂ）に示す本実施形態のプログラムでは、（２−１）に示す１つのＣＰＪＲ命令（ＣＰＪＲＺ  Ａ、ＩＴｍｒＲｎｗＣｔｌ０２０）だけで同一の処理を実現している。
【１１９０】
このように、所定条件が成立するか否かを判定し、所定条件が成立した場合に所定の処理にジャンプするプログラムを組む場合にＣＰＪＲ命令を用いれば、従来よりもプログラムコードを減らすことができ、限られたメモリを有効に活用できる場合がある。
【１１９１】
また、同図（ｂ）に示す本実施形態のプログラムでは、（２−１）に示すＣＰＪＲ命令（ＣＰＪＲＺ  Ａ、ＩＴｍｒＲｎｗＣｔｌ０２０）の実行後の処理Ｙ、処理Ｚでは、ＣＰＪＲ命令によって変化したフラグレジスタの内容を一切参照することなく処理を行うように構成している。このように、ＣＰＪＲ命令の実行によりフラグレジスタの内容を変化させる一方で、ＣＰＪＲ命令の実行後に行う所定の処理においてはフラグレジスタの内容を参照することなく処理を行うように構成すれば、フラグレジスタの内容の変化とプログラムの実行の流れの関連性を無くすことができ、プログラムの解析を困難とし、不正なプログラムの解析を未然に防止できる場合がある。
【１１９２】
なお、同図（ｂ）に示す本実施形態のプログラムの処理Ｚに続く処理Ｖでは、ＣＰＪＲ命令の実行後に他の命令（この例では、「ＯＲ  （ＨＬ）」命令）によって変化したフラグレジスタの内容（この例では、Ｚフラグの内容）に基づいた処理（この例では、ＪＲ命令）を行っている。このように、フラグレジスタの内容を参照しない処理Ｚとフラグレジスタの内容を参照する処理Ｖを連続させれば、フラグレジスタの内容の変化とプログラムの実行の流れの関連性を複雑にすることができ、プログラムの解析を困難とし、不正なプログラムの解析を未然に防止できる場合がある。
【１１９３】
さらに、この例では、処理ＺでＬＤ命令（ロード命令）を実行しているが、ＬＤ命令は命令の実行後にＺフラグを変化させずにＳＺフラグを変化させる命令の一つであるため、「ＬＤ  Ａ、（ＨＬ）」命令の実行後にはＺフラグは変化しないが、ＳＺフラグが変化する。一方、その後の処理Ｖでは「ＪＲ  Ｚ、ＩＴｍｒＲｎｗＣｔＬ０４０」を実行しているが、ここでは、処理Ｚの「ＬＤ  Ａ、（ＨＬ）」命令の実行によって変化していないＺフラグを参照して分岐処理を行っている。
【１１９４】
このように、ＳＺフラグとＺフラグを含む複数のフラグの値を変化させる第１の命令（例えば、ＣＰＪＲ命令）を実行し、当該フラグを参照しない第２の命令（例えば、ＤＥＣ  Ａ命令）を実行し、ＺフラグとＳＺフラグのうちいずれか一方のみが変化する第３の命令（例えば、ＬＤ命令）を実行し、変化しない方（変化した方）のフラグを参照する第４の命令（例えば、ＪＲ  Ｚ命令）を実行するように構成すれば、フラグレジスタの内容の変化とプログラムの実行の流れの関連性を複雑にすることができ、プログラムの解析を困難とし、不正なプログラムの解析を未然に防止できる場合がある。
【１１９５】
図１１６は、ＣＰＪＲ命令を用いた他の処理の一例を示した図である。同図に示す第一のモジュールでは、処理Ｘを実行した後に、ＣＰＪＲ命令を実行し、所定条件が成立した場合に、第一のモジュールとは異なる第二のモジュールにジャンプして処理Ｚを行い、所定条件が成立しなかった場合に後続の処理Ｙを実行している。このように、ＣＰＪＲ命令を用いて所定条件が成立した場合に所定の処理にジャンプするプログラムを組む場合には、同一のモジュール内の処理だけではなく、他のモジュールの処理にジャンプさせてもよい。
【１１９６】
図１１７は、上述の処理Ｖを含む、ＣＰＪＲ命令を用いた他の処理の一例を示した図である。同図に示す第二のモジュールでは、処理Ｚを実行した後に、算術論理演算命令を実行し、当該命令の実行によって変化したフラグレジスタの内容γに基づいて分岐処理を行っている。このように、ＣＰＪＲ命令の実行によって変化したフラグレジスタに基づいた処理は行わず、ＣＰＪＲ命令以外の命令（この例では、算術論理演算命令）の実行によって変化したフラグレジスタに基づいた処理を行うように構成すれば、フラグレジスタの内容の変化とプログラムの実行の流れの関連性を複雑にすることができ、プログラムの解析を困難とし、不正なプログラムの解析を未然に防止できる場合がある。
＜ＣＰＲＴ命令を用いた処理＞
【１１９７】
次に、ＣＰＲＴ命令を用いた処理について説明する。図１１８は、ＣＰＲＴ命令を用いた処理の一例を示した図である。同図に示す第一のモジュールでは、ＣＡＬＬ命令を実行して第二のモジュールを呼び出し、呼び出し先の第二のモジュールで処理Ｘを実行した後に、ＣＰＲＴ命令を実行し、所定条件が成立した場合に呼び出し元の第一のモジュールに戻って処理Ｚを行い、所定条件が成立しなかった場合に後続の処理Ｙを実行している。
【１１９８】
ここで、「所定条件が成立した場合」とは、上述の「ＣＰＲＴＺ  ｒ」命令（または、「ＣＰＲＴＺ  （ｒｒ）」命令）であれば、Ｚフラグが１にセットされる状態になった場合であり、上述の「ＣＰＲＴＮＺ  ｒ」命令（または、「ＣＰＲＴＮＺ  （ｒｒ）」命令）であれば、Ｚフラグが０にクリアされる状態になった場合である。
【１１９９】
また、ＣＰＲＴ命令の実行前に行われる処理Ｘにおけるフラグレジスタの内容が第１の内容αであった場合、ＣＰＲＴ命令の実行により、後続の処理Ｙ、処理Ｚにおけるフラグレジスタの内容は第２の内容βに変化する。しかしながら、ＣＰＲＴ命令の実行中にフラグレジスタを参照しないことに加えて、ＣＰＲＴ命令の実行後の処理Ｙ、処理Ｚでも、ＣＰＲＴ命令によって変化したフラグレジスタの内容を一切参照することなく処理を行うように構成している。
【１２００】
このように、ＣＰＲＴ命令の実行中にフラグレジスタを参照しないことに加えて、ＣＰＲＴ命令の実行によりフラグレジスタの内容を変化させる一方で、ＣＰＲＴ命令の実行後に行う所定の処理においてはフラグレジスタの内容を参照することなく処理を行うように構成すれば、フラグレジスタの内容の変化とプログラムの実行の流れの関連性を無くすことができ、プログラムの解析を困難とし、不正なプログラムの解析を未然に防止できる場合がある。
【１２０１】
図１１９（ａ）は、ＣＰＲＴ命令を用いたプログラムの一例を示した図であり、同図（ｂ）は、従来の命令を用いたプログラムの一例である。例えば、Ａレジスタの値が０であるか０以外であるかを判定し、Ａレジスタの値が０の場合に所定の処理にリターン（復帰）するプログラムを組む場合、同図（ｂ）に示す従来のプログラムでは、（１−１）に示すＡＮＤ命令（ＡＮＤ  Ａ）と（１−２）に示すＲＥＴ命令（ＲＥＴ  Ｚ）の２つの命令によって実現する必要があるが、同図（ａ）に示す本実施形態のプログラムでは、（２−１）に示す１つのＣＰＲＴ命令（ＣＰＲＴＺ  Ａ）だけで同一の処理を実現している。
【１２０２】
このように、所定条件が成立するか否かを判定し、所定条件が成立した場合に所定の処理にリターン（復帰）するプログラムを組む場合にＣＰＲＴ命令を用いれば、従来よりもプログラムコードを減らすことができ、限られたメモリを有効に活用できる場合がある。
【１２０３】
また、同図（ａ）に示す本実施形態のプログラムでは、（２−１）に示すＣＰＲＴ命令（ＣＰＲＴＺ  Ａ）の実行後の処理Ｙ、処理Ｚでは、ＣＰＲＴ命令によって変化したフラグレジスタの内容を一切参照することなく処理を行うように構成している。このように、ＣＰＲＴ命令の実行によりフラグレジスタの内容を変化させる一方で、ＣＰＲＴ命令の実行後に行う所定の処理においてはフラグレジスタの内容を参照することなく処理を行うように構成すれば、フラグレジスタの内容の変化とプログラムの実行の流れの関連性を無くすことができ、プログラムの解析を困難とし、不正なプログラムの解析を未然に防止できる場合がある。
【１２０４】
なお、同図（ａ）に示す本実施形態のプログラムの処理Ｚに続く処理Ｖでは、ＣＰＲＴ命令の実行後に他の命令によって変化したフラグレジスタの内容に基づいた処理を行っている。このように、フラグレジスタの内容を参照しない処理Ｚとフラグレジスタの内容を参照する処理Ｖを連続させれば、フラグレジスタの内容の変化とプログラムの実行の流れの関連性を複雑にすることができ、プログラムの解析を困難とし、不正なプログラムの解析を未然に防止できる場合がある。
＜主制御部の第３特殊命令＞
【１２０５】
次に、主制御部３００が備える第３特殊命令について説明する。図１２０は、主制御部３００が備える第３特殊命令の一部を示した図である。
＜第３特殊命令／ＲＥＳ命令＞
【１２０６】
第３特殊命令の一つである「ＲＥＳｍＺ  ｎ、ｒ」命令（ｍは０〜７の数値）は、第２オペランドｒで示されるレジスタに記憶されている値のうち、ｍで示されるビットのアクセスを禁止するとともに、第１オペランドで示されるビットｎ（ｎは、ｍを除く０〜７の数値）を０にリセットする命令である。また、「ＲＥＳｍＺ  ｎ、（ｒｒ）」命令（ｍは０〜７の数値）は、第２オペランド（ｒｒ）で示されるペアレジスタｒｒに格納されたアドレスに記憶されているアドレスに格納された値のうち、ｍで示されるビットのアクセスを禁止するとともに、第１オペランドで示されるｎビット（ｎは、ｍを除く０〜７の数値）を０にリセットする命令である。
【１２０７】
例えば、図１２１（ａ）に示すように、「ＲＥＳ２Ｚ  ２、Ｌ」命令は、第２オペランドＬで示されるＬレジスタに記憶されている値のうち、ｍで示されるビット（この例では、ビット２）のアクセスを禁止するとともに、第１オペランドで示されるビット２を０にリセットする命令であり、この命令ではＬレジスタのビット２は０にリセットされない。一方、同図（ｂ）に示すように、「ＲＥＳ２Ｚ  ４、Ｌ」命令は、第２オペランドＬで示されるＬレジスタに記憶されている値のうち、ｍで示されるビット（この例では、ビット２）のアクセスを禁止するとともに、第１オペランドで示されるビット４を０にリセットする命令であり、この命令では、Ｌレジスタのビット２のアクセスは禁止されるがビット４は０にリセットされる。
【１２０８】
また、図１２２（ａ）に示すように、「ＲＥＳ２Ｚ  ２、（ＨＬ）」命令は、第２オペランド（ＨＬ）で示されるペアレジスタＨＬに記憶されているアドレス（この例では、Ｆ０１０Ｈ）に格納された値のうち、ｍで示されるビット（この例では、ビット２）のアクセスを禁止するとともに、第１オペランドで示されるビット２を０にリセットする命令であり、この命令では、Ｆ０１０Ｈに格納されている値のビット２は０にリセットされない。一方、同図（ｂ）に示すように、「ＲＥＳ２Ｚ  ４、（ＨＬ）」命令は、第２オペランド（ＨＬ）で示されるペアレジスタＨＬに記憶されているアドレス（この例では、Ｆ０１０Ｈ）に格納された値のうち、ｍで示されるビット（この例では、ビット２）のアクセスを禁止するとともに、第１オペランドで示されるビット４を０にリセットする命令であり、この命令では、Ｆ０１０Ｈに格納されている値のビット２のアクセスは禁止されるがビット４が０にリセットされる。
【１２０９】
このようなＲＥＳ命令によれば、所定のビットのアクセスを禁止しつつ、同時に他のビットを０にリセットすることができるため、所定のビットの数値を保護することができ、所定のビットが予期しない数値に変化して不具合を起こすような事態を未然に防止できる場合がある。
【１２１０】
図１２３は、主制御部３００の命令マップのうち、ＲＥＳ命令に該当する部分を抜き出して示した図である。上述のとおり、「ＲＥＳ２Ｚ  ２、Ｌ」命令と「ＲＥＳ２Ｚ  ２、（ＨＬ）」命令は、ビット２のアクセスが禁止されビット２がリセットできない命令であるため（実質的に意味の無い命令であるため）、同図の太線の四角で示すように、「ＲＥＳ２Ｚ  ２、Ｌ」命令に該当する２５Ｈの部分と、「ＲＥＳ２Ｚ  ２、（ＨＬ）」命令に該当する２６Ｈの部分は空き領域とされている。このように、命令マップの一部に空き領域を設けることによって、命令マップを使ったプログラム（機械語）の解析を困難にすることができる場合がある。
＜ＲＥＳ命令の変形例１＞
【１２１１】
図１２４は、変形例１に係るＲＥＳ命令を示した図である。ＲＥＳ命令の変形である「ＲＥＳｍＺ  ｎ、ｒ」命令（ｍは１〜２５４の１０進数の数値）は、第２オペランドｒで示されるレジスタに記憶されている値のうち、１０進数のｍを１バイトの２進数に変換したときに１がセットされるビットのアクセスを禁止するとともに、第１オペランドで示されるビットｎ（ｎは、ｍを１バイトの２進数に変換したときに１がセットされないビット）を０にリセットする命令である。また、「ＲＥＳｍＺ  ｎ、（ｒｒ）」命令（ｍは１〜２５４の１０進数の数値）は、第２オペランドｒｒで示されるペアレジスタに記憶されているアドレスに格納された値のうち、１０進数のｍを１バイトの２進数に変換したときに１がセットされるビットのアクセスを禁止するとともに、第１オペランドで示されるｎビット（ｎは、ｍを２進数に変換したときに１がセットされないビット番号）を０にリセットする命令である。
【１２１２】
例えば、図１２５（ａ）に示すように、「ＲＥＳ２Ｚ  ４、Ｌ」命令は、第２オペランドＬで示されるレジスタＬに記憶されている値のうち、１０進数の２を１バイトの２進数に変換したときに１がセットされるビット（この例では、ビット１）のアクセスを禁止するとともに、第１オペランドで示されるビット４を０にリセットする命令である。また、同図（ｂ）に示すように、「ＲＥＳ３Ｚ  ４、Ｌ」命令は、第２オペランドＬで示されるレジスタＬに記憶されている値のうち、１０進数の３を１バイトの２進数に変換したときに１がセットされるビット（この例では、ビット１、ビット０）のアクセスを禁止するとともに、第１オペランドで示されるビット４を０にリセットする命令である。
【１２１３】
図１２６は、変形例１に係るＲＥＳ命令を用いたプログラムの一例を示した図である。上述のとおり、「ＲＥＳｍＺ  ｎ、（ｒｒ）」命令（ｍは１〜２５４の１０進数の数値）は、第２オペランド（ｒｒ）で示されるペアレジスタｒｒに記憶されているアドレスに格納された値のうち、１０進数のｍを１バイトの２進数に変換したときに１がセットされるビットのアクセスを禁止するとともに、第１オペランドで示されるｎビット（ｎは、ｍを２進数に変換したときに１がセットされないビット番号）を０にリセットする命令である。
【１２１４】
したがって、同図の（３−１）に示す「ＲＥＳ２５１Ｚ  ２（＝ｅｂＣＳ２０ｐｎＳＧｔ）、（ＨＬ）」命令は、第２オペランド（ＨＬ）で示されるペアレジスタＨＬに記憶されているアドレス（この例では、Ｆ０９６Ｈ（＝ｖ０ｐｔＣＳ２））に格納された値のうち、１０進数の２５１を１バイトの２進数に変換したときに１がセットされるビット（この例では、ビット０〜１、３〜７）のアクセスを禁止するとともに、第１オペランドで示されるビット（この例では、ビット２）を０にリセットする命令である。
【１２１５】
このようなＲＥＳ命令によれば、所定のビットのアクセスを禁止しつつ、同時に他のビットを０にリセットすることができるため、所定のビットの数値を保護することができ、従来のビット操作命令（例えば、ＣＬＲ命令、ＳＥＴ命令、ＲＥＳ命令、ＢＩＴ命令など）のように、コーディングミスなどによって所定のビットが予期しない数値に変更されてしまうような事態を未然に防止でき、デバックやテストの作業を短縮化でき、また、安定した遊技制御を行うことができる場合がある。また、アクセスを禁止するビットを１０進数の数値で指定することができるため、プログラムの解析を困難にすることができる場合がある。
＜ＲＥＳ命令の変形例２＞
【１２１６】
図１２７は、変形例２に係るＲＥＳ命令を示した図である。ＲＥＳ命令の変形である「ＲＥＳｍＺ  ｎ、ｒ」命令（ｍは０〜７の数値）は、第２オペランドｒで示されるレジスタを含むペアレジスタに記憶されている値のうち、ｍで示されるビットのアクセスを禁止するとともに、第１オペランドで示されるビットｎ（ｎは、ｍを除く０〜８の数値）を０にリセットする命令である。また、「ＲＥＳｍＺ  ｎ、（ｒｒ）」命令（ｍは０〜７の数値）は、第２オペランド（ｒｒ）で示されるペアレジスタｒｒに記憶されているアドレスと、このアドレスに連続するアドレスに格納された２バイト長の値のうち、ｍで示されるビットのアクセスを禁止するとともに、第１オペランドで示されるビットｎ（ｎは、ｍを除く０〜８の数値）を０にリセットする命令である。
【１２１７】
例えば、図１２８に示すように、「ＲＥＳ２Ｚ  ８、Ｌ」命令は、第２オペランドＬで示されるレジスタＬを含むペアレジスタＨＬに記憶されている値のうち、２で示されるビット（ビット２）のアクセスを禁止するとともに、第１オペランドで示されるビット８（この例では、ＨＬレジスタの上位バイトであるＨレジスタのビット０）を０にリセットする命令である。
【１２１８】
また、図１２９に示すように、「ＲＥＳ２Ｚ  ８、（ＨＬ）」命令は、第２オペランド（ＨＬ）で示されるペアレジスタＨＬに記憶されているアドレス（この例では、Ｆ０１０Ｈ）と、このアドレスに連続するアドレス（この例では、Ｆ０１１Ｈ）に格納された２バイト長の値のうち、２で示されるビット（ビット２）のアクセスを禁止するとともに、第１オペランドで示されるビット８（この例では、Ｆ０１０Ｈに連続するＦ０１１Ｈに格納された値のビット０値）を０にリセットする命令である。
【１２１９】
図１３０は、主制御部３００の命令マップのうち、変形例２に係るＲＥＳ命令に該当する部分を抜き出して示した図である。上述のとおり、「ＲＥＳ２Ｚ  ２、Ｌ」命令と「ＲＥＳ２Ｚ  ２、（ＨＬ）」命令は、ビット２のアクセスが禁止されビット２がリセットできない命令であるため、同図に太線の四角で示すように、これらの命令に替えて、「ＲＥＳ２Ｚ  ８、Ｌ」命令と「ＲＥＳ２Ｚ  ８、（ＨＬ）」命令を割り当てている。このように、命令マップの一部の並び順を不規則にすることによって、プログラム（機械語）の解析を困難にすることができる場合がある。
＜ＲＥＳ命令の他の変形例＞
【１２２０】
図１３１は、ＲＥＳ命令の他の変形例を示した図である。例えば、同図（ａ）に示すＲＥＳ命令では、上述の変形例１の「ＲＥＳｍＺ  ｎ、ｒ」命令または「ＲＥＳｍＺ  ｎ、（ｒｒ）」命令（ｍは１〜２５４の１０進数の数値）において、数値ｍに０が指定できるように変更し、０を指定した場合には全てのビットのアクセスを許可するように構成している。また、同図（ｂ）に示すＲＥＳ命令では、上述の変形例１の「ＲＥＳｍＺ  ｎ、ｒ」命令または「ＲＥＳｍＺ  ｎ、（ｒｒ）」命令（ｍは１〜２５４の１０進数の数値）において、数値ｍの指定が省略できるように変更し、指定を省略した場合には全てのビットのアクセスを許可するように構成している。
【１２２１】
図１３２（ａ）は、所定ビットのアクセスを禁止しないＲＥＳ命令を備えた場合の命令マップと、所定ビットのアクセスを禁止するＲＥＳ命令を備えた場合の命令マップを示した図である。このように、所定ビットのアクセスを禁止しないＲＥＳ命令を備えた場合と、所定ビットのアクセスを禁止するＲＥＳ命令を備えた場合で命令マップの一部の並び順を変更することによって、プログラム（機械語）の解析を困難にすることができる場合がある。
【１２２２】
また、同図（ｂ）は、ＲＥＳ命令の第１オペランドの数値の大小と、ＲＥＳ命令の命令マップの並び順を異ならせた例を示した図である。このように、ＲＥＳ命令の第１オペランドの数値が８→１→２→３→４→５→６→７と不規則に並ぶようにＲＥＳ命令を命令マップに割り当てることによって、プログラム（機械語）の解析を困難にすることができる場合がある。
＜ユーザプログラムの具体例＞
【１２２３】
次に、上述のユーザプログラムの具体例について説明する。上述のとおり、主制御部３００のＣＰＵ３０４がユーザモードに移行すると、ＲＯＭ領域の第一領域の先頭アドレスである００００Ｈ以降に記憶された命令が順次、実行されてユーザプログラムが開始される。
【１２２４】
図１３３（ａ）は、ユーザプログラムの一部であるプログラム起動設定処理の一例を示した図であり、同図（ｂ）は、ユーザプログラムの一部である電源投入時設定処理の一例を示した図である。同図に示すユーザプログラムでは、最初にプログラム起動設定処理（アドレス００００Ｈ〜０００５Ｈに記憶された命令）が実行されることによって、スタックポインタや割込みモードの設定が行われ、その後に電源投入時設定処理（アドレス００６２Ｈ）にジャンプするように構成されている。電源投入時処理では、アドレス００６２Ｈ以降に記憶された命令が順次、実行されることによって、ＷＤＴへの動作許可及び初期値の設定や、電源電圧の監視処理が行われる。
【１２２５】
図１３４は、上述の主制御部タイマ割込処理に相当するユーザプログラムの一部を示した図である。主制御部３００の基本回路３０２は、カウンタタイマ３１２からタイマ割込信号が入力された場合に、同図に示すような割込みベクトルテーブルを参照し、割込みベクトルテーブルに定義されたアドレスにジャンプするように構成されており、この例では、タイマ割込みに対応して定義されたアドレス０４０ＡＨにジャンプするように構成されている。主制御部タイマ割込処理では、アドレス０４０ＡＨ以降に記憶された命令が順次、実行されることによって、レジスタの退避や、同図（１）〜（１８）に示す各種処理が、この順番で行われる。
＜主制御部の第４特殊命令＞
【１２２６】
次に、主制御部３００が備える第４特殊命令について説明する。図１３５は、主制御部３００が備える第４特殊命令の内容と、主制御部３００のＲＯＭ領域を示した図である。
＜第４特殊命令／ＲＳＴ命令＞
【１２２７】
第４特殊命令の一つである「ＲＳＴ」命令は、固定のアドレスをプログラムカウンタＰＣに設定することによって、固定のアドレスにジャンプするための命令である。
【１２２８】
本実施形態では、プログラムカウンタＰＣにストアされるアドレスが異なる８種類のＲＳＴ命令を備えており、ＲＳＴ命令の命令データは、５ビットの命令コード（オペコード）と、３ビットのオペランドによって構成されている。具体的には、命令データＣＦＨ〜ＦＦＨの７種類のＲＳＴ命令のビット７〜６、２〜０の５ビットは、ＲＳＴ命令の命令コード（オペコード）を、それ以外のビット５〜３の３ビット（太線で囲まれた部分）は、オペランドとして、各々のＲＳＴ命令の実行によって分岐することが可能なジャンプ先のアドレスの一部（この例では、ジャンプ先のアドレスのビット５〜３を示す。アドレスのビット２〜０は１固定）を示している。
【１２２９】
例えば、命令データＣＦＨのＲＳＴ命令のビット５〜３は、００１Ｂであるため、ジャンプ先のアドレスのビット５〜３が００１Ｂで、ビット２〜０が０（固定）、すなわち０００８Ｈであることを示しており、命令データＤ７ＨのＲＳＴ命令のビット５〜３は０１０Ｂであるため、ジャンプ先のアドレスのビット５〜３が０１０Ｂで、ビット２〜０が０（固定）、すなわち００１０Ｈであることを示している。また、その他のＲＳＴ命令のジャンプ先のアドレスは図に示す通りである。
【１２３０】
一方、命令データＣ７ＨのＲＳＴ命令のビット７〜６、２〜０の５ビットは、ＲＳＴ命令の命令コード（オペランド）を示しており、それ以外のビット５〜３の３ビット（太線で囲まれた部分）は、このＲＳＴ命令の実行によって分岐することが可能なジャンプ先のアドレス（この例では、ビット５〜３に格納される数値０００Ｂからは予測が不可能な００４０Ｈ）を示している。すなわち、この命令データＣ７ＨのＲＳＴ命令では、仮に機械語に基づいてオペコードやオペランドを解析できたとしても、当該ＲＳＴ命令の実行によって分岐することが可能なジャンプ先のアドレスを解析することが極めて困難とされている。
【１２３１】
また、これらのＲＳＴ命令の命令データは、上述の通り、５ビットの命令コード（オペコード）と３ビットのオペランドによって構成されているため、ユーザはオペランドを自由に設定することができず（ＲＳＴ命令によって分岐することが可能なジャンプ先のアドレスを自由に設定することができず）、上述の８種類のＲＳＴ命令によって分岐することが可能なジャンプ先のアドレスを選択することだけが許されている。
【１２３２】
なお、この例では、命令データにオペランドを含めることによって、当該命令によって分岐することが可能なジャンプ先のアドレスを規制する例を示したが、命令データにオペランドを含めなくてもよい。例えば、「ＲＳＴ  ００４０Ｈ」のように、オペコード（ＲＳＴ）とオペランド（００４０Ｈ）を別々に構成した上で、指定可能なアドレス以外のアドレス（例えば、００００Ｈ）がオペランドとして設定された場合にアセンブルエラーにして機械語に変換できないように構成するなど、設定可能なオペランドを制限してもよい。また、命令データにオペランドを含む構成を採用した場合でも、指定可能なアドレス以外のアドレスがオペランドとして設定された場合にアセンブルエラーにして機械語に変換できないように構成するなど、設定可能なオペランドを制限してもよい。
【１２３３】
すなわち、本実施形態に係るＲＳＴ命令では８種類のアドレス（０００８Ｈ、００１０Ｈ、００１８Ｈ、００２０Ｈ、００２８Ｈ、００３０Ｈ、００３８Ｈ、００４０Ｈ）だけにジャンプすることが可能となっており、例えば、ＲＳＴ命令によってＲＯＭ領域の第一領域の先頭アドレス００００Ｈにジャンプすることができないように構成されている。このため、不正プログラムを組み込んで先頭アドレスにジャンプさせる（ユーザプログラムを先頭アドレスから開始させて不正に初期状態とする）ような行為を未然に防止できる場合がある。
【１２３４】
また、命令データＣ７ＨのＲＳＴ命令では、命令データには含まれない数値である００４０Ｈをジャンプ先のアドレスとしているため、逆アセンブルなどによってジャンプ先のアドレスやプログラムの流れを特定することが極めて困難で、不正なプログラム改造を未然に防止できる場合がある。また、ＲＳＴ命令では、図１３６の命令マップに示すように、命令コードの順番を昇順（Ｃ７Ｈ→ＣＦＨ→…）に設定しているのに対して、ジャンプ先のアドレスの順番（００４０Ｈ→０００８Ｈ→…）を昇順にはしないように構成しているため、命令の分析を行うことが極めて困難で、不正なプログラム改造を未然に防止できる場合がある。
＜実施形態３＞
【１２３５】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態３に係る遊技台（スロットマシン１１００）について詳細に説明する。
＜全体構成＞
【１２３６】
まず、図１３７を用いて、本発明の実施形態３に係るスロットマシン１１００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【１２３７】
同図に示すスロットマシン１１００は、本体１１０１と、本体１１０１の正面に取り付けられ、本体１１０１に対して開閉可能な前面扉１１０２と、を備える。本体１１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１１０、中リール１１１１、右リール１１１２）収納され、スロットマシン１１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１１０乃至１１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【１２３８】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１１０乃至１１１２が構成されている。リール１１１０乃至１１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１１０乃至１１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１１０乃至１１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【１２３９】
各々のリール１１１０乃至１１１２の背面には、図柄表示窓１１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１１００内部において各々のリール１１１０乃至１１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１１０乃至１１１２を停止させる。
【１２４０】
入賞ライン表示ランプ１１２０は、有効となる入賞ライン１１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【１２４１】
告知ランプ１１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１１２８は演出用のランプである。
【１２４２】
ベットボタン１１３０乃至１１３２は、スロットマシン１１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１１２１が点灯する。
【１２４３】
メダル投入口１１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１１３０乃至１１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１１２５は、スロットマシン１１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１１２５、遊技情報表示器１１２６、および、払出枚数表示器１１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【１２４４】
スタートレバー１１３５は、リール１１１０乃至１１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１１３０乃至１１３２を操作して、スタートレバー１１３５を操作すると、リール１１１０乃至１１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【１２４５】
ストップボタンユニット１１３６には、ストップボタン１１３７乃至１１３９が設けられている。ストップボタン１１３７乃至１１３９は、スタートレバー１１３５の操作によって回転を開始したリール１１１０乃至１１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１１０乃至１１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１１３７乃至１１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１１３７乃至１１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１１３７乃至１１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【１２４６】
メダル返却ボタン１１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１１３４は、スロットマシン１１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１１４０は、スロットマシン１１００の前面扉１１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。ストップボタンユニット１１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１１６２が設けられている。タイトルパネル１１６２の下部には、メダル払出口１１５５、メダルの受け皿１１６１が設けられている。
【１２４７】
音孔１１８０はスロットマシン１１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１１０２の上部には演出装置１１６０が配設されており、演出装置１１６０の上部には音孔１１４３が設けられている。この演出装置１１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１１６３ａ、左シャッタ１１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１１６３と、このシャッタ１１６３の奥側に配設された液晶表示装置１１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１１６３ａ、左シャッタ１１６３ｂが液晶表示装置１１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１１５７の表示画面がスロットマシン１１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【１２４８】
図１３８は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１１００を示す正面図である。本体１１０１は、上面板１２６１、左側の側面板１２６０、右側の側面板１２６０、下面板１２６４および背面板１２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１１０１の内部には、背面板１２４２の上部に設けた通風口１２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース１２１０が配置され、この主制御基板収納ケース１２１０の下方に、３つのリール１１１０乃至１１１２が配置されている。主制御基板収納ケース１２１０及びリール１１１０乃至１１１２の側方、即ち向って左側の側面板１２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース１２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板１２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板１２４８が取り付けられている。
【１２４９】
そして、下面板１２６４には、メダル払出装置１１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１１８０の上方、即ちリール１１１０乃至１１１２の下方には、電源基板を有する電源装置１２５２が配設され、電源装置１２５２正面には電源スイッチ１２４４を配設している。電源装置１２５２は、スロットマシン１１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部１３００、副制御部１４００、１５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部１３００のＲＡＭ１３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【１２５０】
メダル払出装置１１８０の右側には、メダル補助収納庫１２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置１２５２には、電源コード１２６４を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード１２６４が、本体１１０１の背面板１２４２に開設した電源コード用穴１２６２を通して外部に延出している。
【１２５１】
前面扉１１０２は、本体１１０１の左側の側面板１２６０にヒンジ装置１２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１１３の上部には、演出装置１１６０、および、この演出装置１１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ１２７２、を設けている。図柄表示窓１１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１１７０、このメダルセレクタ１１７０が不正なメダル等をメダル受皿１１６１に落下させる際にメダルが通過する通路１２６６等を設けている。さらに、音孔１１８０に対応する位置には低音スピーカ１２７７を設けている。
【１２５２】
図１３９を用いて、スロットマシン１１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【１２５３】
スロットマシン１１００の制御部は、大別すると、主に遊技の進行（例えば、遊技者による操作の検出、遊技状態の遷移、遊技媒体の払出制御、当否判定など）を制御する主制御部１３００と、主制御部１３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主に演出の制御を行う第１副制御部１４００と、第１副制御部１４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部１５００と、によって構成されている。
＜主制御部＞
【１２５４】
まず、スロットマシン１１００の主制御部１３００について説明する。主制御部１３００は、主制御部１３００の全体を制御する基本回路１３０２を備えており、この基本回路１３０２には、ＣＰＵ１３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ１３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）１３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ１３０６やＲＡＭ１３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部１４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路１３０２のＣＰＵ１３０４は、水晶発振器１３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ１３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ１３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ１３１２に送信し、カウンタタイマ１３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ１３０４に送信する。ＣＰＵ１３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器１３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ１３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ１３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【１２５５】
主制御部１３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路１３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路１３３８を備えており、ＣＰＵ１３０４は、この起動信号出力回路１３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【１２５６】
また、主制御部１３００には、センサ回路１３２０を備えており、ＣＰＵ１３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ１３１８（ベットボタン１１３０センサ、ベットボタン１１３１センサ、ベットボタン１１３２センサ、メダル投入口１１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１１３５センサ、ストップボタン１１３７センサ、ストップボタン１１３８センサ、ストップボタン１１３９センサ、精算ボタン１１３４センサ、メダル払出装置１１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１１０のインデックスセンサ、リール１１１１のインデックスセンサ、リール１１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【１２５７】
なお、センサ回路１３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路１３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路１３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【１２５８】
メダル受付センサは、メダル投入口１１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１１３５センサは、スタートレバー１１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１１３７センサ、ストップボタン１１３８センサ、および、ストップボタン１１３９は、各々のストップボタン１１３７乃至１１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【１２５９】
ベットボタン１１３０センサ、ベットボタン１１３１センサ、および、ベットボタン１１３２センサは、メダル投入ボタン１１３０乃至１１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ１３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１１３４センサは、精算ボタン１１３４に設けられている。精算ボタン１１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【１２６０】
リール１１１０のインデックスセンサ、リール１１１１のインデックスセンサ、および、リール１１１２のインデックスセンサは、各リール１１１０乃至１１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ１３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【１２６１】
主制御部１３００は、リール装置１１１０乃至１１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路１３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路１３２４、メダル払出装置１１８０に設けたモータを駆動する駆動回路１３２６、各種ランプ１３３８（入賞ライン表示ランプ１１２０、告知ランプ１１２３、遊技メダル投入可能ランプ１１２４、再遊技ランプ１１２２、遊技メダル投入ランプ１１２９は、遊技開始ランプ１１２１、貯留枚数表示器１１２５、遊技情報表示器１１２６、払出枚数表示器１１２７）を駆動する駆動回路１３２８を備えている。
【１２６２】
また、基本回路１３０２には、情報出力回路１３３４（外部集中端子板１２４８）を接続しており、主制御部１３００は、この情報出力回路１３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路１６５２にスロットマシン１１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【１２６３】
また、主制御部１３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部１３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路１３３０を備えており、電圧監視回路１３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９Ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路１３０２に出力する。
【１２６４】
また、主制御部１３００は、第１副制御部１４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部１４００との通信を可能としている。なお、主制御部１３００と第１副制御部１４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部１３００は第１副制御部１４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部１４００からは主制御部１３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
＜副制御部＞
【１２６５】
次に、スロットマシン１１００の第１副制御部１４００について説明する。第１副制御部１４００は、主制御部１３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部１４００の全体を制御する基本回路１４０２を備えており、この基本回路１４０２は、ＣＰＵ１４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１４１２を搭載している。基本回路１４０２のＣＰＵ１４０４は、水晶発振器１４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部１４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【１２６６】
ＣＰＵ１４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ１４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ１４１２に送信する。カウンタタイマ１４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ１４０４に送信する。ＣＰＵ１４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【１２６７】
また、第１副制御部１４００には、音源ＩＣ１４１８を設けており、音源ＩＣ１４１８に出力インタフェースを介してスピーカ１２７２、１２７７を設けている。音源ＩＣ１４１８は、ＣＰＵ１４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ１２７２、１２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ１４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ１２７２、１２７７から出力する。
【１２６８】
また、第１副制御部１４００には、駆動回路１４２２が設けられ、駆動回路１４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ１４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１１４４、タイトルパネル１１６２ランプ、等）が接続されている。
【１２６９】
また、ＣＰＵ１４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部１５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部１５００は、演出画像表示装置１１５７の表示制御を含む演出装置１１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部１５００は、例えば、液晶表示装置１１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【１２７０】
第２副制御部１５００は、第１副制御部１４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部１５００の全体を制御する基本回路１５０２を備えており、この基本回路１５０２は、ＣＰＵ１５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１５１２と、を搭載している。基本回路１５０２のＣＰＵ１５０４は、水晶発振器１５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部１５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【１２７１】
ＣＰＵ１５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ１５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ１５１２に送信する。カウンタタイマ１５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ１４０４に送信する。ＣＰＵ１５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【１２７２】
また、第２副制御部１５００には、シャッタ１１６３のモータを駆動する駆動回路１５３０を設けており、駆動回路１５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１１６３を設けている。この駆動回路１５３０は、ＣＰＵ１５０４からの命令に応じてシャッタ１１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。また、第２副制御部１５００には、センサ回路１５３２を設けており、センサ回路１５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ１５３８を接続している。ＣＰＵ１５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ１５３８状態を監視している。
【１２７３】
また、第２副制御部１５００には、ＶＤＰ１５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ１５３４には、バスを介してＲＯＭ１５０６、ＶＲＡＭ１５３６が接続されている。ＶＤＰ１５３４は、ＣＰＵ１５０４からの信号に基づいてＲＯＭ１５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ１５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１１５７に画像を表示する。
＜図柄配列＞
【１２７４】
次に、図１４０（ａ）を用いて、上述の各リール１１１０乃至１１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１１０、中リール１１１１、右リール１１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【１２７５】
各リール１１１０乃至１１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１１０乃至１１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
＜入賞役の種類＞
【１２７６】
次に、図１４０（ｂ）を用いて、スロットマシン１１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
【１２７７】
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【１２７８】
スロットマシン１１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【１２７９】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部１３００のＲＡＭ１３０８の当否判定結果記憶領域に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【１２８０】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。  「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１１と右リール１１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【１２８１】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
＜遊技状態の種類＞
【１２８２】
次に、スロットマシン１１００の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン１１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。  
＜通常遊技＞
【１２８３】
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【１２８４】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【１２８５】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
＜ＢＢ遊技＞
【１２８６】
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
＜ＲＢ遊技＞
【１２８７】
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば、８回）の入賞があった場合に終了する。ＲＢ遊技は、予め定めた回数（少なくとも２回）の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。上述したＢＢ遊技は、ＲＢ遊技を複数回数実行可能であるので、一回のＲＢ遊技を行った場合には、ＢＢ遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
【１２８８】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
【１２８９】
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【１２９０】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
＜主制御部メイン処理＞
【１２９１】
次に、図１４１を用いて、主制御部１３００のＣＰＵ１３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【１２９２】
上述したように、主制御部１３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）１３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路１３０２のＣＰＵ１３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ１３０６に予め記憶している制御プログラムに従って、この主制御部メイン処理を実行する。
【１２９３】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ２１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ１３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ１３１０の初期設定、ＲＡＭ１３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ１３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップＳ２１０３ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１１３５の操作があればステップＳ２１０５へ進む。
【１２９４】
ステップＳ２１０５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ２１０７では後述する主制御部タイマ割込み処理で格納された乱数値を取得する。ステップＳ２１０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ１３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ２１０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。ステップＳ２１１１では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。なお、本実施形態では乱数値生成回路１３１６から取得した乱数をそのまま内部抽選に使用するように構成しているが、取得した乱数を加工し、加工した乱数を使用して内部抽選を行うように構成してもよい。
【１２９５】
ステップＳ２１１３では全リール１１１０乃至１１１２の回転を開始させる。ステップＳ２１１５では、ストップボタン１１３７乃至１１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１１０乃至１１１２の何れかをステップＳ２１１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１１０乃至１１１２が停止するとステップＳ２１１７へ進む。ステップＳ２１１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップＳ２１１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップＳ２１２１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ２１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
＜主制御部１３００タイマ割込処理＞
【１２９６】
次に、図１４２を用いて、主制御部１３００のＣＰＵ１３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【１２９７】
主制御部１３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ１３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【１２９８】
ステップＳ２２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ１３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップＳ２２０３では、ＷＤＴ１３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ１３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【１２９９】
ステップＳ２２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ１３１０の入力ポートを介して、各種センサ１３１８のセンサ回路１３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ１３０８に各種センサ１３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。より具体的には、この信号状態記憶領域それぞれに対して前々回、前回、今回の割込み時における検出信号の有無を記憶している。
【１３００】
ステップＳ２２０７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ１３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、この割込みステータスに従った処理を行う。例えば、この割込みステータスが遊技開始のためのスタートレバー操作を待っている状態を示す場合、上述した信号記憶領域のうちスタートレバーの操作を検出するためのセンサに対応する領域を参照し、前々回、前回、今回の割込み時における検出信号の有無のパターンが予め定められた判定パターンと一致した場合に乱数値生成回路１３１６の内部抽選用のチャンネルの乱数をラッチするためのラッチ信号を出力する処理（具体的には、ソフトラッチレジスタ３１８６の内部抽選用のチャンネルに対応する領域に所定の値を書き込む処理）を実行するとともに、このラッチ信号によってラッチされた乱数を取得するためのリード信号を出力する処理(具体的には、図１４８に示す乱数レジスタ３１８８のうちの特図１のチャンネルに対応する乱数レジスタに対してリード信号を出力する処理)を実行してラッチされている乱数を取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。なお、本実施形態では、スタートレバーの操作があったか否かの判定として、前々回、前回および今回の検出信号が予め定められた判定パターン情報と一致した否かを判定していたが、このような方法に限らず、例えば、前回および今回の検出信号が予め定められた入賞判定パターン情報（例えば、前回検出信号なし、今回検出信号あり（いわゆるアップエッジ））と一致したか否かを判定するように構成してもよい。すなわち、スタートレバーの操作を検出するためのセンサの検出信号の有無を監視し、この監視結果の履歴が予め定められたパターンと一致したか否かを判定するように構成すればよい。
【１３０１】
また、本実施形態では、乱数値生成回路１３１６から乱数を取得する方法として内部抽選用のチャンネルの乱数をラッチするためのラッチ信号を出力する処理を行った後にラッチした乱数を取得するリード信号を出力する方法を採用しているが、内部抽選用のチャンネルの乱数を直読みする処理（具体的には、乱数レジスタ３１８８の値を直接リードする処理）を実行して取得するようにしてもよい。
【１３０２】
また、本実施形態では、内部抽選用の乱数を取得するためのリード信号を出力する処理（乱数レジスタ３１８８の値を直接リードする処理とは異なる）を主制御部タイマ割込み処理において実行するように構成しているが、この処理に関しては上述した主制御部メイン処理の内部抽選を行う直前に実行するように構成してもよい。
【１３０３】
また、内部抽選用の乱数を取得するためのリード信号を出力する処理とともに、主制御部タイマ割込み処理において内部抽選処理を行うように構成してもよい。
【１３０４】
ステップＳ２２０９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【１３０５】
ステップＳ２２１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部１４００に送信される。なお、第１副制御部１４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１１０乃至１１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１１３７乃至１１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１１０乃至１１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。第１副制御部１４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部１３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【１３０６】
ステップＳ２２１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ１３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路１３３４を介してスロットマシン１１００とは別体の情報入力回路１６５２に出力する。
【１３０７】
ステップＳ２２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ１３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１１７０（メダルセレクタ１１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ１３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【１３０８】
ステップＳ２２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２２１９に進む。
【１３０９】
なお、本実施形態では、電源の遮断を判定する処理（ステップＳ２２１７）および電断処理（ステップＳ２２２１）を主制御部の割込み制御において実行しているが、必ずしも主制御部の割込み制御で行う必要はなく、低電圧信号の入力に基づいて強制割込みを発生させ、この強制割込みによって電断処理が実行されるように構成してもよい。ただし、このように強制割込みによって実行される電断処理では、本実施形態における電断処理（ステップＳ２２２１）の処理に加え、上述したタイマ割込み開始処理（ステップＳ２２０１）において実行されるＣＰＵ１３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理も同時に実行する必要がある。
【１３１０】
ステップＳ２２１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップＳ２２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ１３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。
＜第１副制御部４００の処理＞
【１３１１】
次に、図１４３を用いて、第１副制御部１４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部１４００のＣＰＵ１４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図（ｂ）は、第１副制御部１４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。また、同図（ｃ）は、第１副制御部１４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【１３１２】
まず、同図（ａ）のステップＳ２３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ２３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ１４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【１３１３】
ステップＳ２３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ２３０５の処理に移行する。ステップＳ２３０５では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳ２３０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第１副制御部１４００のＣＰＵ１４０４は、主制御部１３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【１３１４】
ステップＳ２３０９では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、例えば、ステップＳ２３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ１４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【１３１５】
ステップＳ２３１１では、ステップ２３０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ２３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ１４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ１４１８に出力する。ステップＳ２３１３では、ステップ２３０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ２３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ１４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路１４２２に出力する。
【１３１６】
ステップＳ２３１５では、ステップ２３０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ２３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部１５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ２３０３へ戻る。
【１３１７】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部１４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部１４００が、主制御部１３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ２４０１では、主制御部１３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ１４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【１３１８】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部１４００のＣＰＵ１４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部１４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【１３１９】
ステップＳ２５０１では、第１副制御部メイン処理におけるステップＳ２３０３において説明したＲＡＭ１４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ２３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ２５０３では、ステップＳ２３１５で設定された第２副制御部１５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
＜第２副制御部５００の処理＞
【１３２０】
次に、図１４４を用いて、第２副制御部１５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部１５００のＣＰＵ１５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図（ｂ）は、第２副制御部１５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。また、同図（ｃ）は、第２副制御部１５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、同図（ｄ）は、第２副制御部１５００の画像制御処理のフローチャートである。
【１３２１】
まず、同図（ａ）のステップＳ２６０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ２６０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ１５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【１３２２】
ステップＳ２６０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ２６０５の処理に移行する。ステップＳ２６０５では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳ２６０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部１５００のＣＰＵ１５０４は、第１副制御部１４００のＣＰＵ１４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ２６０９では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、例えば、ステップＳ２６０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ１５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【１３２３】
ステップＳ２６１１では、ステップＳ２６０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ２６０９で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。ステップＳ２６１３では、ステップＳ２６０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ２６０９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ２６０３へ戻る。
【１３２４】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部１５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部１５００が、第１副制御部１４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ２７０１では、第１副制御部１４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ１５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【１３２５】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部１５００のＣＰＵ１５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部１５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【１３２６】
ステップＳ２８０１では、第２副制御部メイン処理におけるステップＳ２６０３において説明したＲＡＭ１５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ２６０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ２８０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【１３２７】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部１５００のメイン処理におけるステップＳ２６１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【１３２８】
ステップＳ２９０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ１５０４は、まず、ＶＲＡＭ１５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１１５７に表示される。次に、ＣＰＵ１５０４は、ＶＤＰ１５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ１５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ１５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ１５０６からＶＲＡＭ１５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ１５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ１５０６からＶＲＡＭ１５３６に転送する。その後、ＶＤＰ１５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ１５０４に対して出力する。
【１３２９】
ステップＳ２９０３では、ＶＤＰ１５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ２９０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ２９０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ１５０４は、ステップＳ２９０１でＶＲＡＭ１５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ１５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ１５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ１５３４に指示する。ＶＤＰ１５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【１３３０】
ステップＳ２９０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ１５０４は、ＶＤＰ１５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ１５３４は、ＣＰＵ１５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。ステップＳ２９０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ１５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ２９１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ２９１１では、ＲＡＭ１５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【１３３１】
このようなスロットマシン１１００の主制御部１３００に対しても、次に説明する本発明の特徴点の一つ、複数、または全てを適用することができる。
【１３３２】
以上説明したように、本実施形態に係るパチンコ機１００（またはスロットマシン１１００）は、遊技の進行を中心とした遊技制御を行うＣＰＵ（例えば、ＣＰＵ３０４（またはＣＰＵ１３０４）を有する主制御部（例えば、主制御部３００（または主制御部１３００））と、前記主制御部の遊技制御に基づいて遊技の演出制御を行う副制御部（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００（または、第１副制御部１４００、第２副制御部１５００））と、を備えた遊技台であって、前記ＣＰＵは、第一レジスタ（例えば、「ＰＯＰ  ＴＩ命令」、「ＰＵＳＨ  ＴＩ命令」などのロード命令で使うことができるが、演算命令では使うことができない（演算命令によって直接、自身の値を変化させることができない）Ｔレジスタ）と第二レジスタ（例えば、Ａレジスタ、Ｆレジスタ、Ｂレジスタ、Ｃレジスタ、Ｄレジスタ、Ｅレジスタ、Ｈレジスタ、Ｌレジスタ、およびこれらの裏レジスタ）を備えるとともに、前記第一レジスタに前記第二レジスタを介してデータを転送する命令（例えば「ＬＤ  Ｔ，Ａ」命令のように、ＴレジスタにＡレジスタを介して直接、データを転送する命令）を備えず、前記第一レジスタに直値（イミディエイト値や即値ともいう）によりデータを設定する命令（例えば、「ＬＤ  Ｔ，Ｆ０Ｈ」命令）を備えることを特徴とする遊技台である。
【１３３３】
本実施形態に係るパチンコ機１００（またはスロットマシン１１００）によれば、第一のレジスタに対して直値でデータを転送するよう構成されているので、セットしているデータを確認し易くなる場合がある。また、第一のレジスタに対して他のレジスタを介してデータを転送できないように構成されているので、第一のレジスタの値を不用意に変更することができなくなる結果、コーディングミスの発生を減少させることができる場合がある。また、第一レジスタは直値によるデータの転送のみが認められているため、レジスタを介したデータの転送と直値によるデータの転送の両方が認められている他のレジスタよりも相対的に使用頻度が低くなる。このため、コーディングの見直し作業や、デバッグ（例えば、Ｔレジスタのトレースなど）の効率を高めることが可能となる。
【１３３４】
また、本実施形態に係るパチンコ機１００（またはスロットマシン１１００）は、ＣＰＵを有し、遊技制御を行う遊技制御手段を備えた遊技台であって、前記遊技台は、パチンコ機またはスロットマシンであり、前記ＣＰＵは、マイクロコンピュータに内蔵され、前記ＣＰＵは、少なくとも特定レジスタ（例えば、Ｔレジスタ）を備え、前記ＣＰＵは、前記特定レジスタに値をセットする機能のうち、ロード命令を受けたことに基づいて行われるものとしては、直値により値をセットする機能のみを有する遊技台である。
【１３３５】
本実施形態に係るパチンコ機１００（またはスロットマシン１１００）によれば、ロード命令では特定レジスタに対して直値以外にデータをセットできないので、特定レジスタの値を不用意に変更することができなくなる結果、コーディングミスの発生を減少させることができ、安定した遊技制御を行うことができる。また、特定レジスタにセットしているデータをソースコード上で目視で容易に確認することができるため、コーディングの見直し作業やデバッグの効率を高めることができ、従来よりもミスの発生を大幅に減らすことができ、安定した遊技制御を行うことができる。また、特定レジスタは直値によるデータのセットのみが認められているため、レジスタを介したデータのセットと直値によるデータのセットの両方が認められている他のレジスタよりも相対的に使用頻度が低くなる。このため、コーディングの見直し作業やデバッグ（例えば、Ｔレジスタのトレースなど）の効率を高めることができる場合がある。
【１３３６】
なお、本発明は、「プログラミングの際にロード命令を用いない」ことを特徴とするものではなく、「ＣＰＵは、特定レジスタに値をセットする機能のうち、ロード命令を受けたことに基づいて行われるものとしては、直値により値をセットする機能のみを有する」ため、「プログラミングの際に、特定レジスタについては直値により値をセットするロード命令しか用いることができない」ことを特徴としている。
【１３３７】
すなわち、本発明では、プログラミングの際に、たとえ特定レジスタに他のレジスタを介して値をセットするロード命令を用いようとしても、ＣＰＵ自体がそのようなロード命令を実行（理解）する機能を有していないため、通常は、アセンブラ言語を機械語にアセンブルする過程で、ＣＰＵが実行（理解）できない命令として排除され、機械語に変換できないように構成される。このため、プログラマーは、プログラミングの際に、たとえ特定レジスタに他のレジスタを介して値をセットするロード命令を用いたくても、用いることができない。なお、本明細書では、アセンブリ言語を使ってプログラミングを行う例を示しているが、機械語を使ってプログラミングを行った場合も事情は同じで、プログラマーは、プログラミングの際に、たとえ特定レジスタに他のレジスタを介して値をセットするロード命令を用いたくても、ＣＰＵが実行（理解）できない以上、当該命令を用いることができない。
【１３３８】
このような理由により、本発明では、上述の顕著な効果を得ることができるが、従来技術では、ロード命令に関して本発明のような制約がないため、プログラマーは、プログラミングの際に、特定レジスタに他のレジスタを介して値をセットするロード命令を自由に用いることができる。「プログラミングの際にロード命令を用いるか否か（記述するか否か）は、プログラムの内容等に基づく必要に応じて当業者が適宜選択し得る事項である」ため、プログラマーは、特定レジスタに他のレジスタを介して値をセットするロード命令を用いるか否かを適宜選択することができるが、従来技術では当該命令を用いることができるという選択肢がある以上、上述の本発明特有の顕著な効果と同等の効果を確実に得ることはできない。
【１３３９】
また、仮にプログラミングの際には当該命令を用いないというルールを策定したとしても、ルールを守るか守らないかはプログラマー（人間）に依存することであり、本発明のように、特定レジスタに他のレジスタを介して値をセットするロード命令の使用を１００％排除できるものでもない。
【１３４０】
さらに、特定レジスタに他のレジスタを介して値をセットするロード命令を自由に用いることができる環境では、通常は、アセンブラ言語を機械語にアセンブルする過程で、ＣＰＵが実行（理解）できる命令として、当該命令を機械語に変換できるように構成される。このため、従来技術においては、プログラマーは、プログラミングの際に、たとえ特定レジスタに他のレジスタを介して値をセットするロード命令を用いないように注意していたとしても、アセンブラの最適化などによって当該命令に相当する機械語にアセンブルされてしまう可能性を１００％排除することができない。
【１３４１】
また、前記第二レジスタは、一の特定レジスタ（例えば、Ａレジスタ）と複数の非特定レジスタ（例えば、Ｆレジスタ、Ｂレジスタ、Ｃレジスタ、Ｄレジスタ、Ｅレジスタ、Ｈレジスタ、Ｌレジスタ、およびこれらの裏レジスタ）で構成されており、前記ＣＰＵは、前記非特定レジスタに前記第一レジスタを介してデータを転送する命令（例えば、「ＬＤ  Ｂ，Ｔ」命令のように、ＢレジスタにＴレジスタを介してデータを転送する命令）を備えず、前記特定レジスタに前記第一レジスタを介してデータを転送する命令（例えば、「ＬＤ  Ａ，Ｔ」命令）を備えてもよい。
【１３４２】
このような構成とすれば、第一のレジスタを他のレジスタに比べて使いにくくすることができるため、第一のレジスタの値を不用意に変更することができなくなる結果、コーディングミスの発生を減少させることができる場合がある。
【１３４３】
また、前記第一レジスタおよび前記第二レジスタは、８ビット長の値を記憶可能な８ビットレジスタであり、前記非特定レジスタは、他のレジスタと合わせて１６ビット長の演算が可能なレジスタの組み合わせ（例えば、ＢＣレジスタ、ＤＥレジスタ、ＨＬレジスタ）を構成可能なレジスタであるが、前記第一レジスタは、他のレジスタと合わせて前記１６ビット長の演算が可能なレジスタの組み合わせを構成不可能なレジスタであってもよい。
【１３４４】
このような構成とすれば、第一のレジスタを他のレジスタに比べて使いにくくすることができるため、第一のレジスタの値を不用意に変更することができなくなる結果、コーディングミスの発生を減少させることができる場合がある。なお、Ｔレジスタは、他のレジスタと合わせて１６ビット長の演算が可能なレジスタの組み合わせを構成不可能であるが、上述の通り、「ＰＵＳＨ  ＴＩ」命令や、「ＰＯＰ  ＴＩ」命令では、Ｉレジスタと合わせて１６ビット長の退避・復帰が可能である。換言すれば、Ｔレジスタは、演算命令のオペランドとしては利用できないが、転送命令のオペランドとしては利用することができるレジスタである。
【１３４５】
また、前記遊技制御に用いるデータを記憶する記憶手段を備え、前記記憶手段は、前記ＣＰＵが実行するプログラムを記憶するＲＯＭ（例えば、ＲＯＭ３０６（またはＲＯＭ１３０６））と、前記ＣＰＵが前記遊技制御を行う際に用いるデータを一時記憶可能なＲＡＭ（例えば、ＲＡＭ３０８（またはＲＡＭ１３０８））と、を少なくとも有し、前記ＣＰＵは、前記遊技制御を開始する前（例えば、「電源投入後、主制御部３００のＣＰＵ３０４がユーザプログラム（制御プログラム）を実行する前」、「システムリセット後、主制御部３００のＣＰＵ３０４がユーザプログラム（制御プログラム）を実行する前」、「セキュリティモードに移行した直後」、「セキュリティチェックの結果がＯＫとなってユーザモードに移行した直後」、「システムリセットによる初期化処理の期間中」など）に、前記ＲＡＭの先頭アドレスのうちの上位アドレスを示す特定の値（例えば、Ｆ０Ｈ）を、（前記プログラムによらずに、）前記第一レジスタに設定してもよい。
【１３４６】
このような構成とすれば、ＲＡＭのデータを読み書きする場合には、第一のレジスタをＲＡＭの上位アドレスを示す値として固定することで、ＲＡＭの下位アドレスだけを指定すればよく、プログラムコード量の削減や処理速度の向上を実現することが可能となる上に、第一のレジスタの値を不用意に変更することができなくなる結果、コーディングミスの発生を減少させることができる場合がある。
【１３４７】
また、ＣＰＵと、遊技制御プログラムが記憶されたＲＯＭと、データを一時記憶可能なＲＡＭと、を内蔵するマイクロコンピュータを備えた遊技台であって、前記遊技台は、パチンコ機またはスロットマシンであり、前記ＣＰＵは、少なくとも特定のレジスタを有し、前記ＲＡＭの先頭アドレスの上位バイトは、前記ＲＯＭの先頭アドレスの上位バイトよりも大きく、前記ＣＰＵは、前記特定のレジスタに値をセットする機能のうち、ロード命令を受けたことに基づいて行われるものとしては、直値により値をセットする機能のみを有し、前記ＣＰＵは、前記特定のレジスタに値をセットする機能のうち、前記ロード命令を受けたことに基づいて行われるもの以外のものとしては、前記ＲＡＭの先頭アドレスの上位バイトと同じ値を初期値としてセットする機能を少なくとも有していてもよい。
【１３４８】
このような構成とすれば、ＲＡＭの上位アドレスを示す値を特定レジスタの初期値としてセットすることで、ＲＡＭのデータを読み書きする場合には、ＲＡＭの下位アドレスだけを指定すればよく、プログラムコード量の削減や処理速度の向上を実現することができる。しかも、特定レジスタには、初期値以外では、ロード命令による直値だけしかセットすることができないので、特定レジスタの値を不用意に変更することができなくなる結果、アドレスの設定ミスや、ＲＡＭへのデータの読み書きミスなどの発生を回避することができ、安定した遊技制御を行うことができる。また、頻繁に演算に用いられることにより、意図しない演算結果が記憶されたレジスタ経由で、間違った値が特定のレジスタにセットされることを防止できるとともに、初期値としてＲＡＭの先頭アドレスの上位バイトと同じ値が特定のレジスタにセットされるので、電源投入後、特定のレジスタを用いてＲＡＭのアクセスを行う場合であれば、特定のレジスタに値をセットする操作をせずに、特定のレジスタを用いてＲＡＭのアクセスを行うことが可能になり、当該「ＲＡＭのアクセスを行う」ことについて、特定のレジスタの値が誤っていることから意図しないアドレスの情報をアクセスしてしまうといった不具合の防止効果をさらに高めることができる。
【１３４９】
また、プログラムを書き換えただけでは遊技を思い通りに制御することができないため、プログラムの書き換えによる不正行為を効果的に防止できる場合がある。特に、ＣＰＵのユーザによって設定されたユーザプログラムを実行可能なユーザモードと、該ユーザプログラムを実行不可能な非ユーザモード（例えば、セキュリティモード）と、を備え、該非ユーザモードにおいて前記特定の値を第一レジスタに設定すれば、特定の値が他の値に改ざんされたり、特定の値が読みだされたりするような不正行為を未然に防止できる場合がある。
【１３５０】
また、前記ＲＡＭは、第一エリア（例えば、Ｆ０００Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨのワークエリア（または、Ｉ／ＯマップドＩ／Ｏ方式でアクセス可能なエリア））と第二エリア（例えば、７ＦＥ０Ｈ〜７ＦＦＦＨのスタックエリア（または、メモリマップドＩ／Ｏ方式でアクセス可能なエリア））を有して構成されており、前記特定の値は、前記第一エリアの上位アドレス（Ｆ０Ｈ）を示す値であってもよい。
【１３５１】
このような構成とすれば、ＲＡＭの第一エリアのデータを読み書きする場合には、第一のレジスタをＲＡＭの第一エリアの上位アドレスを示す値として固定することで、ＲＡＭの第一エリアの下位アドレスだけを指定すればよく、プログラムコード量の削減や処理速度の向上を実現することが可能となる上に、第一のレジスタの値を不用意に変更することができなくなる結果、コーディングミスの発生を減少させることができる場合がある。また、第一エリアの上位アドレスを固定することによって、第一エリアの読み書きを行うつもりが誤って第二エリアの読み書きを行ってしまうようなミスを未然に防止できる場合がある。
【１３５２】
また、本実施形態に係るパチンコ機１００（またはスロットマシン１１００）は、遊技の進行を中心とした遊技制御を行うＣＰＵ（例えば、ＣＰＵ３０４（またはＣＰＵ１３０４）と、前記遊技制御に用いるデータを記憶する記憶手段と、を備えた遊技台であって、前記記憶手段は、前記ＣＰＵが実行するプログラムを記憶するＲＯＭ（例えば、ＲＯＭ３０６（またはＲＯＭ１３０６））と、前記ＣＰＵが前記遊技制御を行う際に用いるデータを一時記憶可能なＲＡＭ（例えば、ＲＡＭ３０８（またはＲＡＭ１３０８））と、を少なくとも有し、前記ＣＰＵは、前記遊技制御を開始する前（例えば、「電源投入後、主制御部３００のＣＰＵ３０４がユーザプログラム（制御プログラム）を実行する前」、「システムリセット後、主制御部３００のＣＰＵ３０４がユーザプログラム（制御プログラム）を実行する前」、「セキュリティモードに移行した直後」、「セキュリティチェックの結果がＯＫとなってユーザモードに移行した直後」、「システムリセットによる初期化処理の期間中」など）に、前記ＲＡＭの先頭アドレスのうちの上位アドレスを示す特定の値（例えば、Ｆ０Ｈ）を、（前記プログラムによらずに、）特定レジスタ（例えば、ＲＯＭ３０６とは別体のＣＰＵ３０４に内蔵されたＴレジスタ）に設定することを特徴とする遊技台である。
【１３５３】
本実施形態に係るパチンコ機１００（またはスロットマシン１１００）によれば、ＲＡＭのデータを読み書きする場合には、特定レジスタをＲＡＭの上位アドレスを示す値として固定することで、ＲＡＭの下位アドレスだけを指定すればよく、プログラムコード量の削減や処理速度の向上を実現することが可能となる上に、特定レジスタの値を不用意に変更することができなくなる結果、コーディングミスの発生を減少させることができる場合がある。
【１３５４】
また、本実施形態に係るパチンコ機１００（またはスロットマシン１１００）は、ＣＰＵと、遊技制御プログラムを記憶するＲＯＭと、データを一時記憶可能なＲＡＭと、を内蔵するマイクロコンピュータを備えた遊技台であって、前記遊技台は、パチンコ機またはスロットマシンであり、前記ＣＰＵは、少なくとも特定レジスタを備え、前記ＲＡＭの先頭アドレスの上位バイトは、前記ＲＯＭの先頭アドレスの上位バイトよりも大きく、前記遊技制御プログラムによらずに、前記ＲＡＭの先頭アドレスの上位バイトと同じ値が、初期値として前記特定レジスタにセットされることを特徴とする遊技台である。
【１３５５】
本実施形態に係るパチンコ機１００（またはスロットマシン１１００）によれば、遊技制御プログラム内でＲＡＭのアドレスの上位バイトを記述する必要がなくなるので、不正行為者にプログラムを不正に解析されたとしてもＲＡＭのアドレスが特定困難である上に、遊技制御プログラムを書き換えただけでは遊技を思い通りに制御することができないため、遊技制御プログラムの書き換えによる不正行為を効果的に防止することができる。また、ＲＡＭのデータを読み書きする場合には、特定レジスタをＲＡＭの上位アドレスを示す値として固定することで、ＲＡＭの下位アドレスだけを指定すればよく、プログラムコード量の削減や処理速度の向上を実現することが可能となる上に、特定レジスタの値を不用意に変更することができなくなる結果、コーディングミスの発生を減少させることができる。
【１３５６】
また、プログラムを書き換えただけでは遊技を思い通りに制御することができないため、プログラムの書き換えによる不正行為を効果的に防止できる場合がある。特に、ＣＰＵのユーザによって設定されたユーザプログラムを実行可能なユーザモードと、該ユーザプログラムを実行不可能な非ユーザモード（例えば、セキュリティモード）と、を備え、該非ユーザモードにおいて前記特定の値を第一レジスタに設定すれば、特定の値が他の値に改ざんされたり、特定の値が読みだされたりするような不正行為を未然に防止できる場合がある。
【１３５７】
また、前記ＣＰＵは、非特定レジスタ（例えば、Ａレジスタ、Ｆレジスタ、Ｂレジスタ、Ｃレジスタ、Ｄレジスタ、Ｅレジスタ、Ｈレジスタ、Ｌレジスタ、およびこれらの裏レジスタ）をさらに備えるとともに、前記特定レジスタに前記非特定レジスタを介してデータを転送する命令（例えば「ＬＤ  Ｔ，Ａ」命令のように、ＴレジスタにＡレジスタを介してデータを転送する命令）を備えず、前記特定レジスタに直値によりデータを設定する命令（例えば、「ＬＤ  Ｔ，Ｆ０Ｈ」命令）を備えてもよい。
【１３５８】
このような構成とすれば、特定レジスタに対して直値でデータを転送するよう構成されているので、セットしているデータを確認し易くなる場合がある。また、特定レジスタに対して他のレジスタを介してデータを転送できないように構成されているので、特定レジスタの値を不用意に変更することができなくなる結果、コーディングミスの発生を減少させることができる場合がある。また、特定レジスタは直値によるデータの転送のみが認められているため、レジスタを介したデータの転送と直値によるデータの転送の両方が認められている他のレジスタよりも相対的に使用頻度が低くなる。このため、コーディングの見直し作業や、デバッグ（例えば、Ｔレジスタのトレースなど）の効率を高めることが可能となる。
【１３５９】
また、前記ＣＰＵは、前記特定レジスタに直値によりデータを転送する命令に基づいて、前記特定レジスタに前記特定の値を転送することができるようにしてもよい。
【１３６０】
このような構成とすれば、ループ処理などで汎用レジスタの空きがなくなった場合に臨時的に特定レジスタを使用した後に、初期値に戻すことができ、利便性を高めることができる。
【１３６１】
また、前記ＣＰＵは、前記ＲＡＭから前記特定レジスタにデータを転送する命令に基づいて、前記特定レジスタに前記特定の値を転送（例えば、「ＰＯＰ  ＴＩ」命令による転送）することができるように構成してもよい。
【１３６２】
このような構成とすれば、特定レジスタを特定の処理に使用することが可能となり、特定レジスタの利便性を高めることができる場合がある。
【１３６３】
また、前記ＲＡＭは、第一エリア（例えば、Ｆ０００Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨのワークエリア（または、Ｉ／ＯマップドＩ／Ｏ方式でアクセス可能なエリア））と第二エリア（例えば、７ＦＥ０Ｈ〜７ＦＦＦＨのスタックエリア（または、メモリマップドＩ／Ｏ方式でアクセス可能なエリア））を有して構成されており、前記特定の値は、前記第一エリアの上位アドレス（Ｆ０Ｈ）を示す値であってもよい。
【１３６４】
このような構成とすれば、ＲＡＭの第一エリアのデータを読み書きする場合には、特定レジスタをＲＡＭの第一エリアの上位アドレスを示す値として固定することで、ＲＡＭの第一エリアの下位アドレスだけを指定すればよく、プログラムコード量の削減や処理速度の向上を実現することが可能となる上に、特定レジスタの値を不用意に変更することができなくなる結果、コーディングミスの発生を減少させることができる場合がある。また、第一エリアの上位アドレスを固定することによって、第一エリアの読み書きを行うつもりが誤って第二エリアの読み書きを行ってしまうようなミスを未然に防止できる場合がある。
【１３６５】
また、前記ＣＰＵは、所定の割込み条件が成立したことに基づいて実行される割込み処理（例えば、主制御部メイン処理）を実行可能であるとともに、電源投入後、最初の前記割込み処理を実行する前に、前記特定レジスタに前記特定の値が設定されているかを判定する処理（例えば、Ｔレジチェック処理）を実行してもよい。なお、「電源投入後、最初の前記割込み処理を実行する前」の例としては、他にも、「電源投入後、主制御部メイン処理のステップＳ１０５の低電圧状態の確認前」や、「電源投入後、主制御部メイン処理のステップＳ１０９の電断前の状態に復帰する否かの確認前」や、「電源投入後、第１副制御部の立ち上りの確認前」などを挙げることができる。また、「判定する処理」の結果に応じて、上記図８２に示すように、特定レジスタに特定の値を設定したり、上記図８３に示すように、エラー処理を実行してもよい。
【１３６６】
このような構成とすれば、特定レジスタの値を確認することで遊技台が正常動作をしているか否かを判断できる場合がある。
【１３６７】
また、本実施形態に係るパチンコ機１００（またはスロットマシン１１００）は、複数のアドレスそれぞれで示される記憶領域（例えば、ＲＯＭ領域）に制御プログラムデータを含む複数種類のデータ（例えば、非使用データや参照データ）を記憶したＲＯＭ（例えば、ＲＯＭ３０６）と、前記ＲＯＭに記憶された前記制御プログラムデータに基づいて所定の周期毎に実行される割込み処理（例えば、主制御部タイマ割込み処理）を含む複数種類の遊技制御処理を実行するＣＰＵ（例えば、ＣＰＵ３０４）と、を備え、前記ＲＯＭは、１又は複数の前記制御プログラムデータであって、前記ＣＰＵが実行する複数種類の命令それぞれに対応した命令データ（オペコード）と、１又は複数の前記制御プログラムデータであって、前記ＣＰＵが該命令を実行するために必要な補足データ（オペランド）と、を記憶し、該命令データであって、特定のアドレス（例えば、サブルーチンの先頭のアドレス）を識別可能にする特定識別情報（例えば、サブルーチンの先頭のアドレスをバイナリ形式で表現した情報）の一部である第１の識別情報を示す第１のアドレスデータ（例えば、ｍ）および該第１のアドレスデータと異なる別データ（例えば、ＥＸＥＳＵＢ命令の命令データからｍを除いたデータ）で構成され、該特定のアドレスで示される記憶領域に記憶されたデータを前記ＣＰＵに読み込ませる特定命令（例えば、ＥＸＥＳＵＢ命令）に対応した特定命令データ（例えば、ＥＸＥＳＵＢ命令の命令データ）と、該補足データであって、該特定識別情報から該第１の識別情報を除いた情報のうちの少なくとも一部である第２の識別情報を示す第２のアドレスデータ（例えば、ｎ）で構成され、前記ＣＰＵが該特定命令を実行するために必要な特定補足データと、を前記割込み処理で実行される命令に対応するように（例えば、ＲＯＭ制御領域のうちタイマ割り込み処理の領域に対応するＲＯＭ３０６の記憶領域（タイマ割込み処理に対応したアドレスで示される記憶領域）に）記憶していることを特徴とする遊技台である。
【１３６８】
本実施形態に係るパチンコ機１００（またはスロットマシン１１００）によれば、命令データに含まれる第１のアドレスデータｍを上位アドレスのデータとして定義することで、アドレス領域に対して命令データをグループ化して対応付けることができ、コーディングミスを抑制することができる場合がある。また、命令データは、呼び出すサブルーチンの先頭アドレスの一部を構成するデータを含んで構成されていることから、移動先のアドレスデータを間違ってしまった場合であっても、間違ってしまったデータが命令データに含まれていれば、制御プログラムの実行が停止される場合があるため、コーディングミスを抑制することができる場合がある。また、従来のサブルーチンを呼び出す制御命令（例えば、ＣＡＬＬ命令）を圧縮することができ、ＲＯＭ制御領域に対応するＲＯＭ３０６の記憶領域に記憶されている従来の制御プログラムデータを圧縮することが可能となる。また、制御プログラムの圧縮に起因して従来（例えば、ＣＡＬＬ命令）よりもサブルーチンを呼び出す制御プログラムの処理速度を向上させる（ステート数を少なくする）ことができる場合がある。
【１３６９】
また、本実施形態に係るパチンコ機１００（またはスロットマシン１１００）は、複数のアドレスそれぞれで示される記憶領域に制御プログラムデータおよび該制御プログラムデータに基づいて参照される参照データを含む複数種類のデータを記憶したＲＯＭと、前記ＲＯＭに記憶された前記制御プログラムデータおよび前記参照データに基づいて所定の周期毎に実行される割込み処理を含む複数種類の遊技制御処理を実行するＣＰＵと、を備え、前記ＲＯＭは、１又は複数の前記制御プログラムデータであって、前記ＣＰＵが実行する複数種類の命令それぞれに対応した命令データと、１又は複数の前記制御プログラムデータであって、前記ＣＰＵが該命令を実行するために必要な補足データと、を記憶し、前記命令データであって、特定のアドレスを識別可能にする特定識別情報の一部である第１の識別情報を示す第１のアドレスデータおよび該第１のアドレスデータと異なる別データで構成され、該特定のアドレスで示される記憶領域に記憶されたデータを前記ＣＰＵに読み込ませる特定命令に対応した特定命令データと、前記補足データであって、前記特定識別情報から前記第１の識別情報を除いた情報である第２の識別情報を示す第２のアドレスデータで構成され、前記ＣＰＵが該特定命令を実行するために必要な特定補足データと、を前記割込み処理で実行される命令に対応するように記憶し、前記特定命令の実行により前記ＣＰＵが読み込み可能な特定の記憶領域に全ての前記制御プログラムデータを記憶し、全ての制御プログラムデータが記憶された前記特定の記憶領域とは異なる記憶領域に、前記参照データを記憶していることを特徴とする遊技台である。
【１３７０】
本実施形態に係るパチンコ機１００（またはスロットマシン１１００）によれば、ＣＰＵが特定命令を実行する際に、誤って参照データを読み込んでしまい、当該参照データに基づいて意図しない遊技制御処理を行ってしまうような事態を未然に防止することができ、遊技制御の安定化を図ることができる。また、特定命令は、特定の記憶領域に記憶された全ての制御プログラムデータを読み込み可能に構成されているため、制御プログラムデータにおける呼出元と呼出先の配置（記憶場所）が制限されることがなく、制御プログラムの設計に自由度を持たせることができる。また、遊技台の分野においては、複数種類の遊技台において制御プログラムデータ（例えば、使用頻度の高いサブルーチン）を共用する一方で、各遊技台の仕様や性能に応じて参照データ（例えば、抽選値や演出データ）を異ならせることが一般的であるため、遊技台に特に好適である。
【１３７１】
また、複数のアドレスそれぞれで示される記憶領域に制御プログラムデータおよび該制御プログラムデータに基づいて参照される参照データを含む複数種類のデータを記憶したＲＯＭと、前記ＲＯＭに記憶された前記制御プログラムデータおよび前記参照データに基づいて所定の周期毎に実行される割込み処理を含む複数種類の遊技制御処理を実行するＣＰＵと、を備え、前記ＲＯＭは、１又は複数の前記制御プログラムデータであって、前記ＣＰＵが実行する複数種類の命令それぞれに対応した命令データと、１又は複数の前記制御プログラムデータであって、前記ＣＰＵが該命令を実行するために必要な補足データと、を記憶し、前記命令データであって、特定のアドレスを識別可能にする特定識別情報の一部である第１の識別情報を示す第１のアドレスデータおよび該第１のアドレスデータと異なる別データで構成され、該特定のアドレスで示される記憶領域に記憶されたデータを前記ＣＰＵに読み込ませる特定命令に対応した特定命令データと、前記補足データであって、前記特定識別情報から前記第１の識別情報を除いた情報である第２の識別情報を示す第２のアドレスデータで構成され、前記ＣＰＵが該特定命令を実行するために必要な特定補足データと、を前記割込み処理で実行される命令に対応するように記憶し、前記特定命令の実行により前記ＣＰＵが読み込み可能な特定の記憶領域に全ての前記制御プログラムデータを記憶し、全ての制御プログラムデータが記憶された前記特定の記憶領域とは異なる記憶領域に、前記参照データを記憶していてもよい。
【１３７２】
このような構成とすれば、ＣＰＵが特定命令を実行する際に、誤って参照データを読み込んでしまい、当該参照データに基づいて意図しない遊技制御処理を行ってしまうような事態を未然に防止することができ、遊技制御の安定化を図ることができる。また、特定命令は、特定の記憶領域に記憶された全ての制御プログラムデータを読み込み可能に構成されているため、制御プログラムデータにおける呼出元と呼出先の配置（記憶場所）が制限されることがなく、制御プログラムの設計に自由度を持たせることができる。また、遊技台の分野においては、複数種類の遊技台において制御プログラムデータ（例えば、使用頻度の高いサブルーチン）を共用する一方で、各遊技台の仕様や性能に応じて参照データ（例えば、抽選値や演出データ）を異ならせることが一般的であるため、遊技台に特に好適である。
【１３７３】
また、前記ＲＯＭは、少なくとも前記第１の識別情報、前記第２の識別情報の順序に定義することにより前記特定のアドレスを識別可能にする前記特定識別情報（例えば、ｍｎ）のうち、前記第１の識別情報を示す前記第１のアドレスデータおよび前記別データで構成される前記特定命令データと、該特定識別情報のうち前記第２の識別情報を示す前記第２のアドレスデータで構成される前記特定補足データと、を前記割込み処理で実行される命令に対応するように記憶してもよい。
【１３７４】
このような構成とすれば、命令データは、呼び出すサブルーチンの先頭アドレスの一部を構成するデータを含んで構成されていることから、移動先のアドレスデータを間違ってしまった場合であっても、間違ってしまったデータが命令データに含まれていれば、制御プログラムの実行が停止されるため、コーディングミスを抑制することができる場合がある。
【１３７５】
また、前記ＲＯＭは、少なくとも前記第１のアドレスデータの一部である第１の構成データ（例えば、ＥＸＥＳＵＢ命令の命令データのビット７）、前記別データの少なくとも一部である第２の構成データ（例えば、ＥＸＥＳＵＢ命令の命令データのビット６〜３）、前記第１のアドレスデータから該第１の構成データを除いた第３の構成データ（例えば、ＥＸＥＳＵＢ命令の命令データのビット２〜０）の順序で構成された前記特定命令データをを前記割込み処理で実行される命令に対応するように記憶してもよい。
【１３７６】
このような構成とすれば、命令データをグループ化しつつも、きめ細かく命令データテーブルの空き領域に割り当てることが可能になる。よって、限られたハードウェア資源（例えば、１バイトで定義可能なパターン（２５６パターン））を有効利用することができ、命令データの圧縮によるＲＯＭ制御領域に対応するＲＯＭの記憶領域に記憶されている従来の制御プログラムデータの圧縮が可能となる。
【１３７７】
また、前記第３の構成データ（例えば、ＥＸＥＳＵＢ命令の命令データのビット２〜０）が前記第１の構成データ（例えば、ＥＸＥＳＵＢ命令の命令データのビット７）と比較してデータ容量が大きくなる、または、前記第１の構成データが前記第３の構成データと比較してデータ容量が大きくなる（例えば、３ビットに対して１ビット）ように構成された前記特定命令データを前記割込み処理で実行される命令に対応するように記憶してもよい。
【１３７８】
このような構成とすれば、命令データをグループ化しつつも、きめ細かく命令データテーブルの空き領域に割り当てることが可能になる。よって、限られたハードウェア資源（例えば、１バイトで定義可能なパターン（２５６パターン））を有効利用することができ、命令データの圧縮によるＲＯＭ制御領域に対応するＲＯＭの記憶領域に記憶されている従来の制御プログラムデータの圧縮が可能となる。
【１３７９】
また、前記ＲＯＭは、前記特定命令の実行により前記ＣＰＵが読み込み可能なデータが記憶されている特定の記憶領域（例えば、００００Ｈ〜０ＦＦＦＨや００００Ｈ〜１１ＦＦＨ）に全ての前記制御プログラムデータを記憶するとともに、該特定の記憶領域から前記制御プログラムデータが記憶された制御記憶領域（例えば、ＲＯＭ制御領域に対応するＲＯＭ３０６の記憶領域）を除いた記憶領域（例えば、非使用領域に対応するＲＯＭ３０６の記憶領域）の全てに前記遊技制御処理の実行に使用されない非使用データ（例えば、００Ｈ）を記憶するようにしてもよい。
【１３８０】
このような構成とすれば、ＣＰＵ３０４が非使用データおよび制御プログラムデータを除くデータ（例えば、参照データや管理データ）を直接命令データとして読み込まれることがないため、補足データのコーディングミスによるＣＰＵ３０４の誤作動を防止できる場合がある。
【１３８１】
また、前記ＲＯＭは、複数のアドレスそれぞれで示される記憶領域に特定のデータ長（例えば、１バイト（８ビット））で表される複数種類のデータを記憶するものであり、前記ＣＰＵは、前記ＲＯＭの記憶された一のアドレスに示される記憶領域に記憶されたデータを一処理毎に読み込むことで前記割込み処理を含む複数種類の遊技制御処理を実行するものであり、前記ＲＯＭは、さらに、前記特定のデータ長の２以上の整数倍である第１のデータ長（例えば、２バイト（１６ビット））で表現される前記特定のアドレスを識別可能な前記特定識別情報の一部である前記第１の識別情報を示す前記第１のアドレスデータおよび前記別データで構成される前記特定命令データと、該第１のデータ長よりも前記特定のデータ長の整数倍のデータ長だけ短い第２のデータ長（例えば、１バイト（８ビット））で表現される前記第２のアドレスデータで構成される前記特定補足データと、を前記割込み処理で実行される命令に対応するように記憶してもよい。
【１３８２】
このような構成とすれば、命令データをグループ化しつつも、きめ細かく命令データテーブルの空き領域に割り当てることが可能になる。よって、限られたハードウェア資源（例えば、１バイトで定義可能なパターン（２５６パターン））を有効利用することができ、命令データの圧縮によるＲＯＭ制御領域に対応するＲＯＭの記憶領域に記憶されている従来の制御プログラムデータの圧縮が可能となる。
【１３８３】
また、本実施形態に係るパチンコ機１００（またはスロットマシン１１０）は、複数の制御プログラムデータで構成される制御プログラムを記憶しているＲＯＭ（例えば、ＲＯＭ３０６）と、前記制御プログラムに基づいて遊技制御を実行するＣＰＵ（例えば、ＣＰＵ３０４）と、を備え、前記ＲＯＭは、前記複数の制御プログラムデータのうち、第１のデータ（例えば、ＥＸＥＳＵＢ命令（ＥＸＥＳＵＢｍｎ）の命令データにおける、ビット６およびビット７）、第２のデータ（例えば、ＥＸＥＳＵＢ命令（ＥＸＥＳＵＢｍｎ）の命令データにおける、ビット５（α））、第３のデータ（例えば、ＥＸＥＳＵＢ命令（ＥＸＥＳＵＢｍｎ）の命令データにおける、ビット３およびビット４）、第４のデータ（例えば、ＥＸＥＳＵＢ命令（ＥＸＥＳＵＢｍｎ）の命令データにおける、ビット０（δ）、ビット１（γ）、ビット２（β））、第５のデータ（例えば、ＥＸＥＳＵＢ命令（ＥＸＥＳＵＢｍｎ）の命令データにおける、補足データ（ｎ））を含んで構成された特定の制御プログラムデータ（ＥＸＥＳＵＢ命令（ＥＸＥＳＵＢｍｎ）の命令データを、少なくとも、該第２のデータ、該第３のデータ、該第４のデータ、順番に並べて（例えば、アドレスの若い順番）記憶するものであり、前記ＣＰＵは、前記特定の制御プログラムデータを読み込んだ場合に、前記第１および第３のデータを用いて特定される第１の命令（例えば、サブルーチンの先頭のアドレスを呼び出す命令）と、前記第２のデータ、前記第４のデータおよび前記第５のデータを用いて特定される第２の命令（例えば、呼び出すサブルーチンの先頭アドレスを特定する命令）と、で特定される特定命令（例えば、ＥＸＥＳＵＢ命令）を所定周期で実行される割込処理（例えば、タイマ割込み処理）中に実行することを特徴とする遊技台とも言える。
【１３８４】
なお、前記ＲＯＭは、前記第１のデータと前記第２のデータの間、前記第２のデータと前記第３のデータの間および前記第３のデータと前記第４のデータの間のうち少なくともいずれか１つのデータ間に別のデータを含んで構成される前記特定の制御プログラムデータを記憶するものであってもよいが、前記ＲＯＭは、前記第１のデータ、前記第２のデータ、前記第３のデータおよび前記第４のデータでのみで構成される前記特定の制御プログラムデータを記憶するものであると、よりアセンブル後の機械語のチェックが簡便になり、コーディングミスを抑制することができる。
【１３８５】
また、前記第１のデータ、前記第２のデータ、第３のデータおよび前記第４のデータを合わせたデータ長と、前記第４のデータのデータ長を同一のデータ長（例えば、１バイト（８ビット）長）としてもよい。さらに、前記ＣＰＵが一度に読み込むデータのデータ長と前記第４のデータのデータ長を同一のデータ長としても良い。
【１３８６】
また、本実施形態に係るパチンコ機１００（またはスロットマシン１１００）は、プログラムデータおよび一時的なデータを記憶する記憶手段（例えば、ＲＯＭ３０６、ＲＡＭ３０８（またはＲＯＭ１３０６、ＲＡＭ１３０８））と、前記記憶手段に記憶されているデータを用いて遊技の進行を中心とした遊技制御を行う主制御部（例えば、主制御部３００（または、主制御部１３００））と、前記主制御部の遊技制御に基づいて遊技の演出制御を行う副制御部（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００（または、第１副制御部１４００、第２副制御部１５００））と、を備えた遊技台であって、前記主制御部は、第一のビット長（例えば、８ビット長）からなる複数のレジスタ（例えば、Ａレジスタ、Ｆレジスタ、Ｂレジスタ、Ｃレジスタ、Ｄレジスタ、Ｅレジスタ、Ｈレジスタ、Ｌレジスタ、Ｔレジスタ）を有し、前記第一のビット長の倍のビット長である第二のビット長（例えば、１６ビット長）の演算が可能なレジスタの組み合わせである前記複数のレジスタ（例えば、ＢＣレジスタ、ＤＥレジスタ、ＨＬレジスタ）のうちの第一のレジスタと第二のレジスタ（例えば、ＨレジスタとＬレジスタ）に格納された値によって示される前記記憶手段における第一のアドレス（例えば、１７５０Ｈ）、および該第一のアドレスと連続する第二のアドレス（例えば、１７５１Ｈ）に格納された第一の値（例えば、ＡＥＨ）と第二の値（例えば、１９）を、前記複数のレジスタのうちの第三のレジスタ（例えば、Ｃレジスタ）と第四のレジスタ（例えば、Ａレジスタ）にそれぞれ転送する所定の命令（例えば、「ＩＮＣＴＥＮＳＯＵ  ＡＣ，（ＨＬ）」命令）を備え、該所定の命令を前記遊技制御（例えば、特別図柄変動時間抽選処理）において実行し、前記第三のレジスタと前記第四のレジスタは、前記第二のビット長の演算が可能なレジスタの組み合わせ（ＢＣレジスタ、ＤＥレジスタ、ＨＬレジスタ）とは異なることを特徴とする遊技台である。なお、「第一のアドレスと連続する第二のアドレス」は第一のアドレスよりも大きなアドレスに限定されず、第一のアドレスよりも小さなアドレスでもよく、先の例では、第一アドレスが１７５０Ｈ、第二アドレスが１７４ＦＨでもよい。
【１３８７】
本実施形態に係るパチンコ機１００（またはスロットマシン１１００）によれば、１回の命令によって、連続して配置されたアドレスに格納された２つのデータを、レジスタペアを構成しない２種類のレジスタに格納することができるため、プログラム容量を削減することができ、遊技性を向上させるためのプログラムに容量を割り当てることができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。また、処理時間を短縮でき、安定した遊技制御を行うことができる場合がある。また、プログラム容量を削減することでプログラムが見やすくなり、コーディングミスやバグの発生を抑制できる場合がある。また、第三のレジスタと第四のレジスタとはレジスタペアではないため、１６ビット演算処理を行う場合にプログラムを注意して作成することができ、コーディングミスやバグの発生を抑制できる場合がある。
【１３８８】
また、本実施形態に係るパチンコ機１００（またはスロットマシン１１００）は、少なくとも第一から第四のレジスタを備え、上位レジスタおよび下位レジスタからなるレジスタペアを用いた処理を実行可能であるＣＰＵと、遊技制御プログラムを記憶するＲＯＭと、を内蔵するマイクロコンピュータを備えた遊技台であって、前記遊技台は、パチンコ機またはスロットマシンであり、前記ＣＰＵは、第一の命令と第二の命令を含む複数の命令を実行可能であり、少なくとも前記第一のレジスタと前記第二のレジスタの二つのレジスタの組み合わせは、前記レジスタペアのうちの所定のレジスタペアであり、前記第三のレジスタと前記第四のレジスタの少なくともいずれかは、前記上位レジスタであり、前記第一の命令が実行されたことに基づいて、前記所定のレジスタペアに格納された値によって示される第一のアドレスが示す領域に格納された第一の値が前記第四のレジスタにセットされ、該第一のアドレスと連続する第二のアドレスが示す領域に格納された第二の値が前記第三のレジスタにセットされ、該所定のレジスタペアの値が該第二のアドレスと連続するアドレスを示す値になり、前記第二の命令が実行されたことに基づいて、前記所定のレジスタペアに格納された値によって示される第一のアドレスと連続する第二のアドレスが示す領域に格納された第二の値が前記第四のレジスタにセットされ、該第二のアドレスと連続する第三のアドレスが示す領域に格納された第三の値が前記第三のレジスタにセットされ、該所定のレジスタペアの値が該第三のアドレスを示す値になり、前記ＣＰＵは、前記レジスタペアとは異なる前記第三のレジスタと前記第四のレジスタの二つのレジスタの組み合わせに前記ＲＯＭに格納された値を一命令でセットすることが可能であるとともに、前記所定のレジスタペアの値を変化させる所定の機能としては、前記第一の命令を受けたことに基づいて値をセットする第一の機能と前記第二の命令を受けたことに基づいて値をセットする第二の機能の二つのみを有することを特徴とする遊技台である。
【１３８９】
本実施形態に係るパチンコ機１００（またはスロットマシン１１００）によれば、レジスタペアよりも汎用性の低い第三のレジスタと第四のレジスタの二つの組み合わせに値を一命令でセットする機能を限定したため、遊技者の利益に係る値を不正に改ざんする不正行為を不正者が行い難くすることができる。また、第一の命令と第二の命令を前後の処理に応じて使い分けることができ、遊技制御プログラムの容量を削減することができる。また、第一の命令と第二の命令とを従来の命令で構成した場合と比較して遊技制御プログラムの容量を削減でき、遊技性を向上させるためのプログラムに容量を割り当てることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、第三のレジスタと第四のレジスタはレジスタペアよりも汎用性が低いため、プログラムを注意して作成することができ、コーディングミスやバグの発生を抑制できる。また、命令の実行中に割込み処理が発生し、割込み処理によって命令実行途中のレジスタの値が意図しない値に書き換えられてしまったり、命令の実行が妨げられて処理が遅延してしまうといったことがなく、安定した遊技制御を行うことができる場合がある。
【１３９０】
また、少なくとも第一から第四のレジスタを備え、上位レジスタおよび下位レジスタからなるレジスタペアを用いた処理を実行可能であるＣＰＵと、遊技制御プログラムを記憶するＲＯＭと、を内蔵するマイクロコンピュータを備えた遊技台であって、前記遊技台は、パチンコ機またはスロットマシンであり、前記ＣＰＵは、第一の命令と第二の命令を含む複数の命令を実行可能であり、少なくとも前記第一のレジスタと前記第二のレジスタの二つのレジスタの組み合わせは、前記レジスタペアのうちの所定のレジスタペアであり、前記第三のレジスタと前記第四のレジスタの少なくともいずれかは、前記上位レジスタであり、前記第一の命令が実行されたことに基づいて、前記所定のレジスタペアに格納された値によって示される第一のアドレスが示す領域に格納された第一の値が前記第四のレジスタにセットされ、該第一のアドレスと連続する第二のアドレスが示す領域に格納された第二の値が前記第三のレジスタにセットされ、該所定のレジスタペアの値が該第二のアドレスと連続するアドレスを示す値になり、前記第二の命令が実行されたことに基づいて、前記所定のレジスタペアに格納された値によって示される第一のアドレスと連続する第二のアドレスが示す領域に格納された第二の値が前記第四のレジスタにセットされ、該第二のアドレスと連続する第三のアドレスが示す領域に格納された第三の値が前記第三のレジスタにセットされ、該所定のレジスタペアの値が該第三のアドレスを示す値になり、前記ＣＰＵは、前記レジスタペアとは異なる前記第三のレジスタと前記第四のレジスタの二つのレジスタの組み合わせに前記ＲＯＭに格納された値を一命令でセットすることが可能であるとともに、前記所定のレジスタペアの値を変化させる所定の機能としては、前記第一の命令を受けたことに基づいて値をセットする第一の機能と前記第二の命令を受けたことに基づいて値をセットする第二の機能の二つを少なくとも有し、前記ＣＰＵは、少なくとも特定レジスタを備え、前記ＣＰＵは、前記特定レジスタに値をセットする機能のうち、ロード命令を受けたことに基づいて行われるものとしては、直値により値をセットする機能のみを有していてもよい。
【１３９１】
このような構成とすれば、レジスタペアよりも汎用性の低い第三のレジスタと第四のレジスタの二つの組み合わせに値を一命令でセットする機能を限定したため、遊技者の利益に係る値を不正に改ざんする不正行為を不正者が行い難くすることができる。また、第一の命令と第二の命令を前後の処理に応じて使い分けることができ、遊技制御プログラムの容量を削減することができる。また、第一の命令と第二の命令とを従来の命令で構成した場合と比較して遊技制御プログラムの容量を削減でき、遊技性を向上させるためのプログラムに容量を割り当てることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、第三のレジスタと第四のレジスタはレジスタペアよりも汎用性が低いため、プログラムを注意して作成することができ、コーディングミスやバグの発生を抑制できる。また、命令の実行中に割込み処理が発生し、割込み処理によって命令実行途中のレジスタの値が意図しない値に書き換えられてしまったり、命令の実行が妨げられて処理が遅延してしまうといったことがなく、安定した遊技制御を行うことができる。
【１３９２】
また、前記第三のレジスタと前記第四のレジスタの少なくとも何れかは、前記第二のビット長の演算が可能なレジスタの組み合わせを構成してもよい（例えば、Ｂレジスタは、１６ビット長の演算が可能なレジスタペアであるＢＣレジスタを構成する）。
【１３９３】
このような構成とすれば、１６ビット演算を行うレジスタペアの一方のレジスタの値を固定にすることができ、所定の命令前に設定した一方のレジスタの値を退避することなく所定の命令後の処理で使用することができプログラム容量を削減することができる場合がある。また、１６ビット演算処理を行う場合にプログラムを注意して作成することができ、コーディングミスやバグの発生を抑えることができる場合がある。
【１３９４】
また、前記第三のレジスタと前記第四のレジスタの少なくとも何れかは、前記第二のビット長の演算が可能なレジスタの組み合わせの上位レジスタであってもよい（例えば、Ｂレジスタは、１６ビット長の演算が可能なレジスタペアであるＢＣレジスタの上位レジスタである）。
【１３９５】
このような構成とすれば、１６ビット演算を行うレジスタペアの上位８ビットの値を変更することができ、レジスタペアで示されるアドレスの上位を変更して所定の命令後の処理で使用することができる場合がある。例えば、第三のレジスタと第四のレジスタの各々を違う処理に利用（例えば、一方をＩＮＣＴＥＮＳＯＵ命令で利用し、他方をループ処理の回数をカウントするためのカウンタとして利用）することができ、数の限られたレジスタを有効に活用することができる。また、１６ビット演算処理を行う場合にプログラムを注意して作成することができ、コーディングミスやバグの発生を抑えることができる場合がある。
【１３９６】
また、前記所定の命令は、前記第一のレジスタと前記第二のレジスタのうちの下位レジスタの値に所定値加算する処理（例えば、ＨＬレジスタに２を加算する処理）を含んでいてもよい。
【１３９７】
このような構成とすれば、所定の命令終了後に所定のアドレスから所定値加算されたアドレスの値をレジスタに設定した状態で次の処理を行うことができ、例えば、アドレスを１加算する命令を所定値回実行するようなプログラムに比べ、プログラム容量を削減できる場合がある。
【１３９８】
また、前記第一のアドレスは、前記所定の命令を実行する前の前記第一のレジスタと前記第二のレジスタに格納された値によって示されるアドレス（例えば、１７４ＦＨ）の次のアドレス（例えば、１７５０Ｈ）であってもよい。
【１３９９】
このような構成とすれば、繰り返し処理の際に最初にアドレスを指定することができ、繰り返し処理を抜けた際には所定の命令前のアドレスから所定値加算されたアドレスの値をレジスタに設定した状態で次の処理を行うことができる。特に、２種類のデータを交互に記憶したデータテーブルを利用する場合には、データテーブルから所望のデータを素早く読みだすことが可能となる。
【１４００】
また、本実施形態に係るパチンコ機１００（またはスロットマシン１１００）は、プログラムデータおよび一時的なデータを記憶する記憶手段（例えば、ＲＯＭ３０６、ＲＡＭ３０８（またはＲＯＭ１３０６、ＲＡＭ１３０８））と、前記記憶手段に記憶されているデータを用いて遊技の進行を中心とした遊技制御を行う主制御部（例えば、主制御部３００（または、主制御部１３００））と、前記主制御部の遊技制御に基づいて遊技の演出制御を行う副制御部（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００（または、第１副制御部１４００、第２副制御部１５００））と、を備えた遊技台であって、前記主制御部は、第一のビット長（例えば、８ビット長）の値を記憶可能な第一のレジスタ（例えば、Ｃレジスタ）および前記第一のビット長の整数倍の第二のビット長（例えば、１６ビット長）の値を記憶可能な第二のレジスタ（例えば、ＨＬレジスタ）を含む複数のレジスタ（例えば、ＢＣレジスタ、ＤＥレジスタ、ＨＬレジスタ）を有し、前記第二のレジスタの値に前記第一のレジスタの値を加算して前記第二のレジスタに格納する所定の命令（例えば、「ＡＤＤＴＷＯＯＮＥ  ＨＬ，Ｃ」命令）を備え、該所定の命令を前記遊技制御（例えば、特別図柄変動時間抽選処理）において実行することを特徴とする遊技台である。なお、第二のレジスタは、第一のビット長の整数倍の第二のビット長の値を記憶可能であればよく、例えば、第一のレジスタのビット長が４ビットである場合には４の倍数（４、８、１２、…）をビット長とするレジスタでもよく、第一のレジスタのビット長が１６ビットである場合には１６の倍数（１６、３２、６４、…）をビット長とするレジスタでもよい。
【１４０１】
本実施形態に係るパチンコ機１００（またはスロットマシン１１００）によれば、桁上がり処理を別途行う必要がないため、プログラム容量を削減することができ、遊技性を向上させるためのプログラムに容量を割り当てることができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。また、処理時間を短縮でき、安定した遊技制御を行うことができる場合がある。また、プログラム容量を削減することでプログラムが見やすくなり、コーディングミスやバグの発生を抑制できる場合がある。さらに、ビット長が異なるレジスタ同士の加算演算を行うことができるため、例えば、従来は１６ビット長のレジスタペアを２つ使用して行っていた加算演算を、１６ビット長のレジスタペアと８ビット長のレジスタで行うことができる場合があり、数の限られたレジスタを有効に活用することができる。
【１４０２】
また、本実施形態に係るパチンコ機１００（またはスロットマシン１１００）は、８ビット長の値を記憶可能な第一から第三のレジスタを少なくとも備えるＣＰＵを備え、前記ＣＰＵは、１６ビット長の値を記憶可能な第四のレジスタを少なくとも備え、前記ＣＰＵは、前記第一のレジスタおよび前記第二のレジスタからなるレジスタペアを用いた処理を実行可能であり、前記ＣＰＵを内蔵するマイクロコンピュータを備えた遊技台であって、前記遊技台は、パチンコ機またはスロットマシンであり、前記ＣＰＵは、前記第四のレジスタの値に前記第三のレジスタの値を加算して該第四のレジスタに加算結果をセットすることが可能な第一の命令を実行可能であり、前記第一の命令は、前記レジスタペアの値に前記第三のレジスタの値を加算して該レジスタペアに加算結果をセットすることが可能であり、前記ＣＰＵは、前記レジスタペアの値から前記第三のレジスタの値を減算して該レジスタペアに減算結果をセットする第二の命令を実行可能であり、前記ＣＰＵにおける前記１６ビット長の前記レジスタペアに対して前記８ビット長の値を加減算する機能は、前記第一の命令および前記第二の命令の両方によって実現されるが、前記ＣＰＵにおける前記１６ビット長の前記第四のレジスタに対して前記８ビット長の値を加減算する機能は、前記第一の命令によってのみ実現されることを特徴とする遊技台である。
【１４０３】
本実施形態に係るパチンコ機１００（またはスロットマシン１１００）によれば、ビット長が異なるレジスタの値同士の加減算を行うことができるため、例えば、従来は１６ビット長のレジスタペアを２つ使用して行っていた加減算を、１６ビット長のレジスタペアと８ビット長のレジスタで行うことができる場合があり、数の限られたレジスタを有効に活用することができる。しかも、レジスタの値同士で加減算を行うため、ＲＡＭなどを用いた場合に比べて加減算の処理時間を短縮でき、安定した遊技制御を行うことができる。また、第四のレジスタを用いた加減算を第一の命令のみで実行可能に構成することにより、遊技者の利益に係る値を不正に改ざんする不正行為（例えば、レジスタペアに対して有利な数値を加算するような命令を不正に埋め込むような行為）を不正者が行い難くすることができる。また、第一の命令と第二の命令とを従来の命令で構成した場合と比較して遊技制御プログラムの容量を削減できるため、遊技性を向上させるためのプログラムに容量を割り当てることができ、遊技の興趣を高めることができる場合がある。
【１４０４】
また、少なくとも第一から第四のレジスタを備え、上位レジスタおよび下位レジスタからなるレジスタペアを用いた処理を実行可能であるＣＰＵと、遊技制御プログラムを記憶するＲＯＭと、を内蔵するマイクロコンピュータを備えた遊技台であって、前記遊技台は、パチンコ機またはスロットマシンであり、前記ＣＰＵは、第一の命令と第二の命令を含む複数の命令を実行可能であり、少なくとも前記第一のレジスタと前記第二のレジスタの二つのレジスタの組み合わせは、前記レジスタペアのうちの所定のレジスタペアであり、前記第三のレジスタと前記第四のレジスタの少なくともいずれかは、前記上位レジスタであり、前記第一の命令が実行されたことに基づいて、前記所定のレジスタペアに格納された値によって示される第一のアドレスが示す領域に格納された第一の値が前記第四のレジスタにセットされ、該第一のアドレスと連続する第二のアドレスが示す領域に格納された第二の値が前記第三のレジスタにセットされ、該所定のレジスタペアの値が該第二のアドレスと連続するアドレスを示す値になり、前記第二の命令が実行されたことに基づいて、前記所定のレジスタペアに格納された値によって示される第一のアドレスと連続する第二のアドレスが示す領域に格納された第二の値が前記第四のレジスタにセットされ、該第二のアドレスと連続する第三のアドレスが示す領域に格納された第三の値が前記第三のレジスタにセットされ、該所定のレジスタペアの値が該第三のアドレスを示す値になり、前記ＣＰＵは、前記レジスタペアとは異なる前記第三のレジスタと前記第四のレジスタの二つのレジスタの組み合わせに前記ＲＯＭに格納された値を一命令でセットすることが可能であるとともに、前記所定のレジスタペアの値を変化させる所定の機能としては、前記第一の命令を受けたことに基づいて値をセットする第一の機能と前記第二の命令を受けたことに基づいて値をセットする第二の機能の二つを少なくとも有し、前記ＣＰＵは、少なくとも特定レジスタを備え、前記ＣＰＵは、前記特定レジスタに値をセットする機能のうち、ロード命令を受けたことに基づいて行われるものとしては、直値により値をセットする機能のみを有していてもよい。
【１４０５】
このような構成とすれば、レジスタペアよりも汎用性の低い第三のレジスタと第四のレジスタの二つの組み合わせに値を一命令でセットする機能を限定したため、遊技者の利益に係る値を不正に改ざんする不正行為を不正者が行い難くすることができる。また、第一の命令と第二の命令を前後の処理に応じて使い分けることができ、遊技制御プログラムの容量を削減することができる。また、第一の命令と第二の命令とを従来の命令で構成した場合と比較して遊技制御プログラムの容量を削減でき、遊技性を向上させるためのプログラムに容量を割り当てることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、第三のレジスタと第四のレジスタはレジスタペアよりも汎用性が低いため、プログラムを注意して作成することができ、コーディングミスやバグの発生を抑制できる。また、命令の実行中に割込み処理が発生し、割込み処理によって命令実行途中のレジスタの値が意図しない値に書き換えられてしまったり、命令の実行が妨げられて処理が遅延してしまうといったことがなく、安定した遊技制御を行うことができる。
【１４０６】
また、前記第一のレジスタ（例えば、Ｃレジスタ）は、第二のビット長の演算が可能な
【１４０７】
レジスタ（例えば、ＢＣレジスタ）の組み合わせの下位レジスタであってもよい。
【１４０８】
このような構成とすれば、レジスタペアの上位８ビットの値を固定にすることができ、１６ビット演算処理を行う場合にプログラムを注意して作成することができ、コーディングミスやバグの発生を抑制できる場合がある。また、レジスタペアの上位レジスタと下位レジスタの各々を違う処理に利用（例えば、一方をＡＤＤＴＷＯＯＮＥ命令で利用し、他方をループ処理の回数をカウントするためのカウンタとして利用）することができ、数の限られたレジスタを有効に活用することができる。
【１４０９】
また、前記主制御部は、前記第二のレジスタ（例えば、ＨＬレジスタ）に格納された値によって示される所定のアドレスに基づく連続する２つのアドレスに格納された第一の値と第二の値を、前記複数のレジスタのうちの前記第一のレジスタ（例えば、Ｃレジスタ）と第三のレジスタ（例えば、Ｂレジスタ）にそれぞれ転送する所定の第二の命令（例えば、「ＩＮＣＴＥＮＳＯＵ  ＢＣ，（ＨＬ）」命令）を備え、該所定の第二の命令を実行した後、前記所定の命令を行ってもよい。
【１４１０】
このような構成とすれば、連続する２つのアドレスに格納された値の何れかを第一レジスタに加算することで、所定のアドレスに関連したアドレスを示す値を第一レジスタに設定した状態で次の処理を行うことができ、プログラム容量を削減できる場合がある。
【１４１１】
また、前記主制御部は、前記所定の第二の命令を実行した後に所定の判定処理（例えば、上記ステップＳ１１１０〜Ｓ１１１１に示すような、Ｂレジスタ（第三のレジスタ）から特定の値（ＲＡＭの所定記憶領域に記憶された値など）を減算してキャリーが発生するか否かを判定する処理）を行い、該所定の判定処理の結果が所定の値のときに（例えば、キャリーが発生したときに）前記所定の命令を行ってもよい。
【１４１２】
このような構成とすれば、所定の判定処理の結果が所定の値のときに、所定のアドレスに関連したアドレスを示す値を第一レジスタに設定した状態で次の処理を行うことができ、プログラム容量を削減できる場合がある。
【１４１３】
また、前記主制御部は、前記所定の命令を行った後、再度前記所定の第二の命令と前記所定の判定処理を実行してもよい（例えば、上記ステップＳ１１０９でＩＮＣＴＥＮＳＯＵ命令を実行し、上記ステップＳ１１１２でＡＤＤＴＷＯＯＮＥ命令を実行した後に、上記ステップＳ１１１４でＩＮＣＴＥＮＳＯＵ命令を再度実行し、上記ステップＳ１１１６でＢレジスタから特定の値を減算してキャリーが発生するか否かを判定する）。
【１４１４】
このような構成とすれば、例えば、２段階抽選の２回目のテーブルアドレスを設定することができ、２段階抽選のプログラムを見やすく作ることができ、コーディングミスやバグの発生を抑制できる場合がある。
【１４１５】
また、本実施形態に係るパチンコ機１００（またはスロットマシン１１００）は、遊技制御を行うＣＰＵを有する主制御部（例えば、主制御部３００（または、主制御部１３００））と、前記主制御部の遊技制御に基づいて遊技の演出制御を行う副制御部（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００（または、第１副制御部１４００、第２副制御部１５００））と、を備えた遊技台であって、前記ＣＰＵは、所定のフラグ（例えば、Ｚフラグ、ＳＺフラグ）を備え、前記主制御部は、第一の処理と第二の処理の間に実行される処理であって、前記第一の処理において第一の内容であった前記フラグの内容を、前記第二の処理の開始前に第二の内容に変化させる第三の処理を実行し、前記第二の処理は、前記第三の処理の実行結果が所定の結果である場合に行われる処理であって、前記第二の内容に変化した前記フラグを参照しない処理（例えば、ＣＰＲＴ命令、ＣＰＪＲ命令）であることを特徴とする遊技台である。
【１４１６】
本実施形態に係るパチンコ機１００（またはスロットマシン１１００）によれば、フラグの内容の変化とプログラムの実行の流れの関連性を無くすことができ、プログラムの解析を困難とし、不正なプログラムの改ざんを未然に防止できる場合がある。このため、安定した遊技制御をおこなうことができ、遊技の公平性を担保することができる場合がある。
【１４１７】
また、前記第三の処理は、前記第一の内容であった前記フラグを参照しない処理であってもよい。
【１４１８】
このような構成とすれば、フラグの内容の変化とプログラムの実行の流れの関連性を無くすことができ、プログラムの解析を困難とし、不正なプログラムの改ざんを未然に防止できる場合がある。このため、安定した遊技制御をおこなうことができ、遊技の公平性を担保することができる場合がある。
【１４１９】
また、本実施形態に係るパチンコ機１００（またはスロットマシン１１００）は、遊技制御を行うＣＰＵを有する主制御部（例えば、主制御部３００（または、主制御部１３００））と、前記主制御部の遊技制御に基づいて遊技の演出制御を行う副制御部（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００（または、第１副制御部１４００、第２副制御部１５００））と、を備えた遊技台であって、前記ＣＰＵは、記憶手段（例えば、ＲＯＭ３０６、ＲＡＭ３０８、レジスタ、プログラムカウンタ）の所定領域へのアクセスが規制された命令（例えば、ＲＥＳ命令、ＲＳＴ命令）を備え、前記命令を前記遊技制御において実行することを特徴とする遊技台である。
【１４２０】
本実施形態に係るパチンコ機１００（またはスロットマシン１１００）によれば、所定領域のアクセスを禁止することができるため、所定領域を保護することができ、所定領域の内容が予期しない数値に変化して不具合を起こすような事態を未然に防止できる場合がある。
【１４２１】
また、前記命令は、前記所定領域を除いた領域のうち予め定められた特定領域へのアクセスが可能な命令であってもよい。
【１４２２】
このような構成とすれば、所定領域のアクセスを禁止しつつ、同時に特定領域の内容を読み書きすることができるため、所定領域の内容を保護することができるとともに、プログラム設計の自由度を低下させることがない。
【１４２３】
また、前記ＣＰＵは、前記所定領域へのアクセスが可能な命令をさらに備えてもよい。このような構成とすれば、所定領域のアクセスを禁止しつつ、同時に特定領域の内容を読み書きすることができるため、所定領域の内容を保護することができるとともに、プログラム設計の自由度を低下させることがない。
【１４２４】
また、前記命令を、前記記憶手段の所定領域にジャンプすることができないように構成すれば、不正プログラムを組み込んでユーザプログラムの先頭アドレスにジャンプさせる（ユーザプログラムを先頭アドレスから開始させて不正に初期状態とする）ような行為を未然に防止できる場合がある。
【１４２５】
なお、本発明に係る遊技台は、上述のパチンコ機１００やスロットマシン１１００に限定されない。したがって、例えば、上記実施形態では、リトルエンディアンのＣＰＵの例を示したが、ビッグエンディアンのＣＰＵに適用することもできる。また、８ビットＣＰＵに限定されず、１６ビットＣＰＵ、３２ビットＣＰＵ等にも適用できる。また、命令の名称は上記実施形態で示した名称に限定されるものではない。
【１４２６】
また、主制御部３００のＣＰＵ３０４（または、主制御部１３００のＣＰＵ１３０４）に適用した例を示したが、他の制御部のＣＰＵに適用してもよい。また、記憶手段は、ＲＯＭ、ＲＡＭに限定されず、他の記憶手段を適用してもよい。
【１４２７】
また、図１４５（ａ）に示す、「紙幣投入口２０００２に紙幣を投入し、ベット２０００４およびスタート２０００６操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置２０００８で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト２０００９が選択された場合には、レシート発行機２００１０から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン２００００」に本発明を適用してもよい。また、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適当してもよい。
【１４２８】
また、同図（ｂ）に示すように、本発明の構成を含む制御部を備えている携帯電話機２０１００、同図（ｃ）に示すように、本発明の構成を含む制御部を備えているポータブルゲーム機２０２００、本発明の構成を含む制御部を備えている家庭用テレビゲーム機２０３００、に本発明を適用してもよい。
【１４２９】
より具体的には、同図（ｂ）における携帯電話機２０１００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通して取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータを記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う、本発明の構成を含む制御部と、を備えている。
【１４３０】
また、同図（ｃ）におけるポータブルゲーム機２０２００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータを記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う、本発明の構成を含む制御部と、を備えている。
【１４３１】
また、同図（ｃ）における家庭用テレビゲーム機２０３００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータを記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う、本発明の構成を含む制御部を備えている。
【１４３２】
さらには、同図（ｄ）に示すように、本発明の構成を含む制御部を備えるデータサーバ２０４００に適用してもよい。このデータサーバ２０４００からインターネット回線を介して同図（ｄ）に示す家庭用テレビゲーム機２０３００に本発明の構成を含むプログラムコードをダウンロードするような場合がある。また、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用することができる。
【１４３３】
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。また、主制御部、第１副制御部、および第２副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第１副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第１副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第１副制御部から第２副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
＜実施形態４＞
【１４３４】
次に、図面を用いて、本発明の実施形態４に係るパチンコ機について詳細に説明する。
＜主制御部の基本回路の構成例＞
【１４３５】
次に、図１４６を用いて、主制御部３００の基本回路３０２の構成例について説明する。同図は、マイクロプロセッサ３０００を用いた場合の基本回路３０２の一構成例を示す図である。
【１４３６】
図１４６に示すマイクロプロセッサ３０００には、本発明にいう電気的制御手段の一例に相当し、図７５に示す基本回路３０２の機能と、図７５に示す乱数生成回路３１８の機能を有するものである。なお、図１４６では、図７５に示す構成に対応する部分を、図７５で用いた符号と同じ符号を付して説明する。
【１４３７】
図１４６に示すマイクロプロセッサ３０００には、ＣＰＵ３０４、ＲＯＭ（内蔵ＲＯＭ）３０６、ＲＡＭ（内蔵ＲＡＭ）３０８、外部バス制御回路３１１０、パラレル入力ポート３１０２、アドレスデコード回路３１０３、タイマ回路３１１、カウンタ回路３１２、リセット制御回路３１４に加え、割込み制御回路３１００、クロック回路３２００、乱数生成回路３１８が備えられており、これら全てが内部バス３３００を介して互いに接続されている。内蔵ＲＯＭ３０６は、記憶部の一例に相当する。なお、外部バス制御回路３１１０、パラレル入力ポート３１０２、アドレスデコード回路３１０３の３つが、図７５のＩ／Ｏ３１０に相当するものである。
【１４３８】
以下、上記説明した各部の詳細について説明する。まず、ＣＰＵ３０４、ＲＯＭ３０６、ＲＡＭ３０８については、図７５にて説明した通りである。外部バス制御回路３１１０は、ＩＯリクエスト端子（ＸＩＯＲＱ端子）、メモリリクエスト端子（ＸＭＲＥＱ端子）、リード信号端子（ＸＲＤ端子）、ライト信号端子（ＸＷＲ端子）、１６ビット幅のアドレス出力端子（Ａ０端子〜Ａ１５端子）、および８ビット幅の入出力端子であるデータ入出力端子（Ｄ０端子〜Ｄ７端子）を有する。本実施形態では、このうちデータ入出力端子（Ｄ０端子〜Ｄ７端子）は、図７５に示す各駆動回路３２４，３２６，３３０，３３４へのデータ出力と、各周辺制御回路からのデータ入力に用いられている。このデータ入出力端子（Ｄ０端子〜Ｄ７端子）によるデータの入出力先は、アドレス出力端子（Ａ０端子〜Ａ１５端子）から出力されるアドレス信号、およびアドレスデコード回路３１０３から出力されるチップセレクト信号を用いて切り替えられる。
【１４３９】
パラレル入力ポート３１０２は、４つの入力端子（Ｐ０端子〜Ｐ３端子）を有する。これらの入力端子（Ｐ０端子〜Ｐ３端子）は、図７５に示すセンサ回路３２２に接続されており、センサ回路３２２からの信号の入力に用いられている。本実施形態では、第１特図始動口２３０への入球を検出する球検出センサからの信号がＰ０端子に入力され、第２特図始動口２３２への入球を検出する球検出センサからの信号がＰ１端子に入力され、普図始動口２２８への入球を検出する球検出センサからの信号がＰ２端子に入力される。また、センサ回路３２２からの信号は、乱数生成回路３１８が生成する乱数をＣＰＵ３０４に取得させるためのラッチ信号として、乱数生成回路３１８に出力する。この動作については後述する。
【１４４０】
アドレスデコード回路３１０３は、１４の出力端子（ＸＣＳ０端子〜ＸＣＳ１３端子）を有する。この出力端子（ＸＣＳ０端子〜ＸＣＳ１３端子）は、マイクロプロセッサ３０００の外部にある周辺制御回路に接続されており、外部バス制御回路３１１０のデータ入出力端子（Ｄ０端子〜Ｄ７端子）から出力されるデータの送信先を切り替えるためのチップセレクト信号等の出力に用いられている。
【１４４１】
タイマ回路３１１は、時間の計測に用いられる。なお、タイマ回路３１１は設定された計測時間を過ぎると、タイムアウト信号をカウンタ回路３１２に出力する。一方、カウンタ回路３１２は、各種信号の立ち上がり（あるいは立ち下がり）の回数の計測に用いられる。このカウンタ回路で計測される信号には、マイクロプロセッサ３０００のシステムクロックの他、上記タイマ回路からのタイムアウト信号、メモリの読み書き信号、メモリリクエスト信号、外部入出力の信号、割込みに対する応答信号等も計測することができる。
【１４４２】
リセット制御回路３１４は、システムリセット入力端子（ＸＳＲＳＴ端子）と、リセット出力端子（ＸＲＳＴＯ端子）の２つの端子を有する。このシステムリセット入力端子（ＸＳＲＳＴ端子）は電圧監視回路３３８に接続されている。このシステムリセット入力端子（ＸＳＲＳＴ端子）からシステムリセット信号（例えば一定時間Ｌレベルの信号）が入力されると、リセット制御回路３１４は、マイクロプロセッサ３０００の内部の回路に対してこのシステムリセット信号を出力するとともに、マイクロプロセッサ３０００の外部にある周辺制御回路に対してリセット出力端子（ＸＲＳＴＯ端子）からリセット信号（例えば、ＬレベルからＨレベルへの立ち上がり信号）が出力される。この場合、マイクロプロセッサ３０００では、システムリセットと称する処理が実行され、各回路が初期化される。このシステムリセットが実行される一例として、電源投入時が挙げられる。なお、このシステムリセットについては後述する。
【１４４３】
また、リセット制御回路３１４は、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）３１４１（復帰指示手段の一例に相当）、および指定エリア外走行禁止回路３１４２を備えている。ＷＤＴ３１４１がタイムアウトになった場合や、ＣＰＵ３０４が所定の範囲以外のアドレスを参照（指定エリア外走行）した場合には、リセット制御回路３１４は、マイクロプロセッサ３０００の内部の回路に対してシステムリセット信号およびユーザリセット信号のいずれかを出力する。なお、システムリセット信号およびユーザリセット信号のどちらを出力するかは、ＲＯＭ３０６内のプログラム管理エリア（詳細は後述）の設定に従う。また、マイクロプロセッサ３０００の外部にある周辺制御回路に対しては、リセット出力端子（ＸＲＳＴＯ端子）からリセット信号が出力される。
【１４４４】
マイクロプロセッサ３０００では、設定によって上記のシステムリセットか、あるいはユーザリセットと称する処理のいずれかを実行させることができる。なお、ユーザリセットでは、各回路が必要に応じて初期化される。このユーザリセットについては後述する。
【１４４５】
上記指定エリア外走行は、プログラムが想定外の動作をしていることを意味する。この場合、ＣＰＵ３０４が本来プログラムとして扱われるはずのないコードにより動作することになる。このような状況は、プログラムミスによる所謂暴走した状態の他に、何らかの不正によって生じている可能性がある。この場合、上記のシステムリセットの処理により、正常な動作に復帰させることができるようになっている。また、ＷＤＴ３１４１がタイムアウトになった場合としては、プログラムミスによる暴走した状態や、電圧降下によりＣＰＵ３０４が本来設計した動作を行うことができなくなった場合等がある。この場合にも、上記のシステムリセットの処理により、正常な動作に復帰させることができるようになっている。
【１４４６】
割込み制御回路３１００は、外部入力や内部状態の変化に応じて適宜処理を実行させるために割込みを発生させる。この割込み処理には、例えば外部からの入力（センサによる信号）を受け付けた場合に実行する処理がある。本実施形態では、乱数生成回路３１８が、乱数を取得するためのラッチ信号を受信した際にも、割込み処理を実行（割込みを発生）させることができるようになっている。なお、割込み制御回路３１００は、内部情報レジスタ３１０１を備えており、この内部情報レジスタ３１０１には、乱数生成回路３１８で乱数更新周期を決める外部クロック（カウントクロック）の周期の異常、および乱数の更新に関するの異常、さらに、直前に発生したリセット要因の情報等が格納される。なお、この内部情報レジスタ３１０１は、異常検出情報保持手段の一例に相当する。
【１４４７】
クロック回路３２００は、図７５に示す水晶発振器３１６ｂ（以下、システム用水晶発振器３１６ｂと称する場合がある）から外部クロック入力端子（ＥＸ端子）を介して入力される外部クロック（この例では、２４ＭＨｚのクロック）を所定の分周比（この例では、１／２）で分周し、分周後のシステムクロック（この例では、１２ＭＨｚのクロック）をこのマイクロプロセッサ３０００内部の各回路に供給する。また、このシステムクロックをシステムクロック出力端子（ＣＬＫＯ端子）を介してマイクロプロセッサ３０００外部の周辺制御回路に出力する。
【１４４８】
乱数生成回路３１８は、乱数を更新するためのクロック信号（カウントクロック）を用いて、乱数のラッチ信号を受信したときにこの更新された乱数を乱数レジスタ内に保持するものである。本実施形態では、水晶発振器３１６ａから外部クロック入力端子（ＲＣＫ端子）を介して入力される外部クロック信号を所定の分周比（この例では、１／２）で分周してこのカウントクロックに用いているが、マイクロプロセッサ３０００内部のクロック信号を用いることもでき、この場合は水晶発振器３１６ａは不要となる。乱数レジスタに保持された値は、乱数として読み出して使用することができる。なお、乱数レジスタから乱数を読み出すと、乱数レジスタが次の乱数をラッチすることを許容する許容状態とすることができる。この乱数生成回路３１８の詳細は後述する。
【１４４９】
続いて、図１４７を用いて、リセットが実行された場合の処理の流れについて説明する。同図は、リセットの流れを示すフローチャートである。このフローチャートは、リセット制御回路３１４にシステムリセット信号が入力された場合、ＷＤＴ３１４１がタイムアウトになった場合、あるいは指定エリア外走行を検知した場合に、マイクロプロセッサ３０００の各回路で実行される処理である。
【１４５０】
最初のステップＳＨ０１では、実行されるリセット動作が、システムリセット動作か否か判定される。マイクロプロセッサ３０００で実行されるリセット動作には、システムリセット動作とユーザリセット動作の２つがある。ここで、システムリセット動作を実行する場合には、ステップＳＨ０３に進む。このシステムリセット動作は本発明にいう復帰処理の一例に相当する。また、システムリセット動作でないリセット動作、すなわちユーザリセット動作を実行する場合には、ステップＳＨ１１に進む。
【１４５１】
ステップＳＨ０３では、第１内部回路初期化処理が実行される。この第１内部回路初期化処理は、ＣＰＵ３０４のコアや内蔵レジスタ（タイマ回路３１１、カウンタ回路３１２、パラレル入力ポート３１０２、ＲＡＭ３０８アクセスプロテクトレジスタ、割込み制御回路３１００、乱数生成回路３１８を制御するレジスタ）の値を初期化する。この第１内部回路初期化処理が終了すると、ステップＳＨ０５に進む。
【１４５２】
ステップＳＨ０５では、セキュリティチェック処理が実行される。このセキュリティチェック処理では、ユーザプログラムを基に計算された値が、ＲＯＭ３０６のプログラム管理エリアに記憶されている認証コードを表す値と一致するか否かの判定を行う。すなわち、認証コードが正しいか否かの再計算を行う。ここにいうユーザプログラムが、本発明にいう記憶部（内蔵ＲＯＭ３０６）に記憶された内容の一例に相当し、内蔵ＲＯＭ３０６のプログラム管理エリアに記憶されている認証コードが、本発明にいう所定の認証情報の一例に相当する。認証コードが正しい場合にはステップＳＨ０７に進み、そうでない場合にはＣＰＵ３０４の動作を停止させる。本実施形態の遊技台では、このようにしてセキュリティチェックを行なうため、遊技台により安定した制御を行なわせることができる。
【１４５３】
ステップＳＨ０７では、固定延長処理が実行される。この固定延長処理では、予め設定した固定時間（例えば、ＲＯＭ３０６のプログラム管理エリア内のセキュリティ時間設定の０〜２ビットを用いて設定）だけセキュリティモードを延長する。例えば、ｎをプログラム管理エリアに設定された時間とし、システムクロックをＳＣＬＫとした場合に、３ｎ×２＾２４／ＳＣＬＫ秒だけ延長する。なお、この延長時間の経過時にＸＲＳＴＯ端子からリセット信号を出力させる。その後ステップＳＨ０９に進む。
【１４５４】
ステップＳＨ０９では、ランダム延長処理が実行される。このランダム延長処理では、予めランダムに選択されたランダム時間（例えば、プログラム管理エリア内のセキュリティ時間設定の３〜４ビットを用いて設定）だけセキュリティモードを延長する。例えばショートモードが設定されている場合には０〜Ｓμ秒、ミドルモードが設定されている場合には０〜Ｍμ秒、ロングモードが設定されている場合には、０〜Ｌμ秒それぞれ延長する（Ｓ＜Ｍ＜Ｌ）。この処理が終了するとユーザモードに移行し、ＣＰＵ３０４は、メモリマップの００００Ｈ番地から処理を開始する。本実施形態では、主制御部３００のメイン処理が開始されることになる。
【１４５５】
一方、ステップＳＨ０１で、ユーザリセット動作を実行する場合に進むステップＳＨ１１では、第２内部回路初期化処理が実行される。この第２内部回路初期化処理は、ＣＰＵ３０４のコアや、乱数生成回路３１８を制御するレジスタを除く内蔵レジスタ（タイマ回路３１１、カウンタ回路３１２、パラレル入力ポート３１０２、ＲＡＭ３０８アクセスプロテクトレジスタ、割込み制御回路３１００）の値を初期化する。すなわち、この第２内部回路初期化処理では、乱数生成回路３１８を制御するレジスタの値はリセット前の状態が維持される。この第２内部回路初期化処理が終了すると、ユーザモードに移行し、ＣＰＵ３０４は、メモリマップの００００Ｈ番地から処理を開始する。本実施形態では、主制御部３００のメイン処理が開始されることになる。
＜乱数生成回路＞
【１４５６】
次に、図１４８を用いて、図１４６に示すマイクロプロセッサ３０００の乱数生成回路３１８の詳細について説明する。同図は、図１４６に示す乱数生成回路３１８の内部構成図である。
【１４５７】
乱数生成回路３１８は、それぞれ異なる乱数を生成する４つの乱数生成チャンネルＣＨ１〜ＣＨ４を備えている。なお、各チャンネル回路の内部構成は同一であるため、図１４８では、１つの乱数生成チャンネルＣＨ１を示し、残りの乱数生成チャンネルＣＨ２〜ＣＨ４については、図示を簡略化している。以下の説明では、この乱数生成チャンネルＣＨ１を中心に乱数生成回路３１８について説明する。
【１４５８】
乱数生成回路３１８は、初期設定レジスタ３１８１と、周波数監視回路３１８２と、乱数更新回路３１８３と、乱数監視回路３１８４と、ノイズフィルタ３１８５と、ソフトラッチレジスタ３１８６と、ラッチ選択レジスタ３１８７と、乱数レジスタ３１８８と、乱数ラッチフラグレジスタ３１８９と、乱数割込み制御レジスタ３１８０を備えている。なお、周波数監視回路３１８２および乱数監視回路３１８４は、更新異常検出手段の一例に相当する。
【１４５９】
初期設定レジスタ３１８１には、ＲＣＫ端子からの外部クロック信号とシステムクロック（内部クロック信号）のうち、いずれのクロック信号を乱数更新回路３１８３で使用するかを決めるクロック選択情報が、プログラム管理エリア内の情報に基づいて設定される。ＲＣＫ端子からの外部クロック信号とシステムクロック（内部クロック信号）は乱数更新回路３１８３の手前に設けられたマルチプレクサに入力される。初期設定レジスタ３１８１が上記クロック選択情報に従って更新クロック選択信号をこのマルチプレクサに入力することにより、この更新クロック選択信号によって選択されたクロック信号が乱数更新回路３１８３に入力されるようになっている。なお、外部クロック信号が選択されている場合、所定の分周比（この例では、１／２）で分周されたクロック信号が乱数更新回路３１８３に入力される。なお、分周されたクロック信号が、内部クロックよりも低い周波数でない場合には使用することができない。なお、本実施形態では、外部クロック信号が選択されているものとして説明を続ける。
【１４６０】
周波数監視回路３１８２は、内部クロック信号および外部クロック信号の周期を監視し、この周期が一定でなくなった場合に、クロック信号に異常があることを示す情報を、内部情報レジスタ３１０１に出力する。
【１４６１】
乱数更新回路３１８３は、初期設定レジスタ３１８１によって選択されたクロック信号が入力され、このクロック信号の周期に従って乱数を更新する。更新した乱数の値は、乱数監視回路３１８４および乱数レジスタ３１８８にそれぞれ出力される。この乱数更新回路３１８３の詳細については、図１５０〜図１５３を用いて後述する。
【１４６２】
なお、乱数値の更新は、乱数更新回路３１８３に最大値が設定されないＣＨについては、ユーザモードに移行した時に開始（自動開始）されるように構成される一方、乱数更新回路３１８３に最大値が設定されるＣＨについては、最大値が設定された時に開始（手動開始）されるように構成されている。すなわち、乱数の最大値は、乱数生成チャンネルＣＨ１〜ＣＨ４で個別に設定可能である。また、最大値が設定されないＣＨおよび最大値が設定されるＣＨともに一度更新が開始されると電源供給が断たれるかシステムリセットが発生した場合にのみ更新が停止されるものであり、予期せぬ異常が発生した場合を除きこれらの事象以外では更新を停止することができないように構成されている。
【１４６３】
さらに、最大値が設定されるＣＨに関しては、乱数更新回路３１８３に設けられた最大値設定レジスタに最大値が設定されたことに基づいて更新が開始され、この最大値設定レジスタはシステムリセットごとに一回のみライト可能なレジスタ（システムリセット時には初期化（更新範囲の最大値であるＦＦＦＦＨが初期値として設定される）され、ユーザリセット発生時にはユーザリセット発生前に設定されていた値が維持されるレジスタ）である。すなわち、乱数が更新されている場合にユーザプログラムで最大値設定レジスタをライトする処理が実行されたとしても、最大値設定レジスタが更新されることがなく、乱数生成回路３１８３はその影響を受けないように構成されている。一方、リードに関してはユーザプログラムで自由にすることができるように構成されている。
【１４６４】
また、１６ビット乱数値および８ビット乱数値の一方を初期値が設定可能に構成し、他方を初期値が設定不可能に構成してもよいし、乱数が正常に更新されているか否かについて一方を監視可能とし、他方を監視不能としてもよい。また、後述する内部リセットの場合と外部リセットの場合で乱数値の初期値を異ならせてもよく（例えば、内部リセット時の初期値は３３Ｈ、外部リセット時の初期値はＣＣＨ）、この場合、ユーザプログラムの初期設定などにおいて、乱数値の初期値に基づいてリセットの種類を判別し、リセットの種類に合わせた処理を実行してもよい。
【１４６５】
乱数監視回路３１８４は、乱数更新回路３１８３からの入力に基づいて、乱数が正常に更新されているか否かを監視する。乱数の更新に異常がある場合、この乱数の更新に異常があることを示す情報を、内部情報レジスタ３１０１に出力する。
【１４６６】
なお、上記の説明では、乱数生成回路３１８の内部に周波数監視回路３１８２および乱数監視回路３１８４が設けられている構成であったが、乱数生成回路３１８の外部に設けてもよい。また、上記の説明では、乱数更新回路３１８３とは別に周波数監視回路３１８２および乱数監視回路３１８４が設けられている構成であったが、乱数更新回路３１８３の内部にこれらの回路を設けてもよい。
【１４６７】
ノイズフィルタ３１８５には、Ｐ０端子〜Ｐ３端子からの入力が、パラレル入力ポート３１０２を介してラッチ信号として入力される。なお、図１４８では、Ｐ３端子、およびそのＰ３端子に接続された回路等は図示省略している。上述のごとく、Ｐ０端子には、第１特図始動口２３０への入球を検出する球検出センサからの信号が入力され、Ｐ１端子には、第２特図始動口２３２への入球を検出する球検出センサからの信号が入力され、Ｐ２端子には、普図始動口２２８への入球を検出する球検出センサからの信号が入力される。さらに、ノイズフィルタ３１８５には、初期設定レジスタ３１８１によって選択されたクロック信号が入力される。このクロック信号を利用して、Ｐ０端子〜Ｐ３端子からの入力に生じるノイズを除去した上で、ラッチ信号を検出する。このラッチ信号が検出されると、ハードラッチ信号が乱数レジスタ３１８８の手前に設けられたマルチプレクサに出力される。なお、このノイズ除去の詳細については、図１４９を用いて後述する。
【１４６８】
ソフトラッチレジスタ３１８６には、乱数レジスタ３１８８から乱数をラッチすることを示す情報がＣＰＵ３０４からの指示によって適宜設定される。この情報が、ソフトラッチ信号として乱数レジスタ３１８８の手前に設けられたマルチプレクサに出力される。
【１４６９】
ラッチ選択レジスタ３１８７には、乱数レジスタ３１８８の手前に設けられたマルチプレクサからハードラッチ信号とソフトラッチ信号の何れを出力させるか、すなわち、乱数レジスタ３１８８にどちらのラッチ信号を入力するのかを示す情報が、ＣＰＵ３０４からの指示によって適宜設定される。この情報を設定することにより、ハードラッチ信号とソフトラッチ信号を適宜使用して、乱数を取得することができる。
【１４７０】
乱数レジスタ３１８８には、３つの信号が入力される。１つ目の信号は、乱数更新回路３１８３から出力された乱数を表す信号である。２つ目の信号は、手前に設けられたマルチプレクサから出力された乱数ラッチ信号（ハードラッチ信号とソフトラッチ信号のうち、ラッチ選択レジスタ３１８７で設定された信号）である。３つ目の信号は、乱数の読み取りを示すリード信号である。
【１４７１】
乱数レジスタ３１８８には、乱数更新回路３１８３によって更新された乱数を示す信号が常に入力されている。ここで、乱数ラッチ信号が入力されると、この入力タイミングにおける乱数が乱数レジスタ３１８８内にラッチ（保持）される。このとき、乱数レジスタ３１８８からは、乱数がラッチされていることを示すセット信号が、乱数ラッチフラグレジスタ３１８９に出力される。このときＣＰＵ３０４は、ラッチされている乱数を取得することができる。なお、ＣＰＵ３０４により乱数が取得されると、乱数レジスタ３１８８にリード信号が入力される。この信号により新たな乱数ラッチ信号が入力された場合に乱数をラッチすることを許容する許容状態となる。換言すれば、一度乱数をラッチすると、リード信号が入力されるまで新たに乱数をラッチすることができない非許容状態となる。なお、リード信号が入力されてもラッチされている乱数は保持し続けるため、ＣＰＵ３０４はラッチされている同一のタイミングでラッチされた乱数を何度でも取得することができる。このように構成することで乱数ラッチ信号を出力するセンサ回路におけるチャタリングの影響を押さえることができる。なお、リード信号が入力されたことを示すクリア信号が乱数ラッチフラグレジスタ３１８９に出力される。また、図１４８に示すように、乱数レジスタ３１８８が複数あることにより、同じ乱数更新回路から生成された乱数を様々なタイミングで取得することができる。
【１４７２】
乱数ラッチフラグレジスタ３１８９には、乱数レジスタ３１８８に乱数がラッチされているか否かを示す情報が記憶される。なお、乱数ラッチフラグレジスタ３１８９は、乱数レジスタ３１８８にラッチされた乱数（１６ビット乱数の全てまたは一部や、８ビット乱数の全てまたは一部）が読み出されたときに自動的にクリアされるように構成してもよいし、ＣＰＵによってクリアするように構成してもよい。
【１４７３】
乱数割込み制御レジスタ３１８０には、乱数レジスタ３１８８に乱数が保持された際に割込み制御回路に割込みを発生させるか否かを示す情報が設定される。この情報は乱数レジスタ３１８８毎に設定することができる。例えば、第１特図始動口２３０への入球により乱数発生チャンネルＣＨ１の乱数がラッチされた場合には、割込みを発生させ、第２特図始動口２３２への入球により乱数発生チャンネルＣＨ２の乱数がラッチされた場合には、割込みを発生させない、というような設定をすることができる。
【１４７４】
上記説明した乱数生成回路３１８を用いて、本実施形態では、普図始動口２８２、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２のそれぞれに入球したタイミングで乱数を取得する。なお、任意のタイミングでＣＰＵ３０４に乱数を取得させるように、プログラムを実行させることもできる。さらに異なる乱数生成チャンネルを使用してそれぞれ独立の乱数を取得し、それぞれのチャンネル毎に乱数生成範囲の最大値を設定することができる。
【１４７５】
なお、本実施形態では、個別のチャンネルに対して乱数生成範囲を変更することができ、設定されていない場合には所定の最大値（例えば６５５３５）が適用される例について説明したが、これ以外に例えば、乱数生成範囲を変更する場合に全てのチャンネルに対して乱数生成範囲を設定することを必要とする構成であってもよい。
【１４７６】
なお、普図始動口２８２に入球したタイミングで取得された乱数は、後述する普図当選乱数として用いられる。また、第１特図始動口２３０に入球したタイミングで取得された乱数は、加工（例えば、乱数生成回路とは異なる回路（例えば、基本回路３０２やカウンタ回路３１２）でカウントアップ（ダウン）される値を乱数に加算（減算）する処理など）されて、後述する特図１当選乱数として用いられる。さらに、第２特図始動口２３２に入球したタイミングで取得された乱数は、加工されて、後述する特図２当選乱数として用いられる。
【１４７７】
なお、乱数の加工は、第１特図始動口２３０および第２特図始動口２３２に入球したタイミングで取得される乱数に限らず、他の契機（例えば、普図始動口２８２へに入球したタイミングなど）によって取得される乱数に対して行ってもよい。さらに、上述した乱数生成範囲の最大値を設定する場合においては、設定した最大値に応じた加工（例えば、この最大値を超えない値を乱数に加算する処理など）すれば良い。
【１４７８】
また、乱数の加工は必ずしも行う必要はないが、乱数の加工を行うことは乱数の狙いうちの防止に有効に働く。例えば加工した後の乱数が更新されたか否かをＣＰＵ３０４によって監視した場合、乱数生成回路３１８内での乱数の更新が正常に行われているか否かを正確に判断することができない。このように、乱数を加工する場合には、上述の乱数監視回路３１８４による乱数の更新の監視がより有効に働くこととなる。
【１４７９】
続いて、図１４９を用いてノイズフィルタ３１８５の動作について説明する。同図は、図１４８に示すノイズフィルタ３１８５による処理の一例を示す図である。
【１４８０】
上述したように、ノイズフィルタ３１８５には、Ｐ０端子〜Ｐ３端子からの入力が、パラレル入力ポート３１０２を介してラッチ信号として入力され、初期設定レジスタ３１８１によって選択されたクロック信号が入力される。このノイズフィルタ３１８５は、例えば図１４９に示すように、クロック信号のダウンエッジ（ＨレベルからＬレベルへの立ち下り信号）が４回連続で入力されるまで、Ｐ０端子〜Ｐ３端子からの入力信号がＨレベルであれば、ハードウェアラッチ信号を出力するように構成されている。単純に信号の立ち上がりおよび立ち下がりだけを基にハードウェアラッチ信号を出力すると、ノイズが入った場合にもハードウェアラッチ信号が出力されてしまう。このため、上記のようにクロック信号を用いて、一定期間のセンサ信号を検出させることで、ノイズによりハードウェアラッチ信号が出力されてしまわないように構成されている。
【１４８１】
上記説明では、Ｐ０端子〜Ｐ３端子からの入力によりハードラッチ信号を出力させる例について説明したが、例えば、Ｐ０端子〜Ｐ３端子からの入力を一度ＣＰＵ３０４で受け付けた上で乱数を取得する方法もある。この場合には、ハードラッチ信号ではなく、ソフトラッチレジスタ３１８６から出力されたソフトラッチ信号により、乱数をラッチさせることになる。この場合、上記ノイズフィルタによる処理と同様の処理がＣＰＵ３０４により実行される。すなわち、Ｐ０端子〜Ｐ３端子からの入力が所定期間継続したか否かを判定し、これを満たす場合にＰ０端子〜Ｐ３端子からの入力が正しく行われたと判定する。その後、ソフトラッチ信号を出力するようにソフトラッチレジスタ３１８６を設定する。
【１４８２】
次に、図１５０を用いて、図１４８に示す乱数更新回路３１８３の詳細について説明する。同図は、図１４８に示す乱数更新回路３１８３の詳細を示す図である。
【１４８３】
図１５０（ａ）に示す乱数更新回路３１８３は、カウンタ回路３１８３ａと、スタート値選択回路３１８３ｂと、最大値設定レジスタ３１８３ｃを備えている。なお、図１４８では、乱数更新回路３１８３に対して外部クロック信号および内部クロック信号のいずれかが乱数更新のための更新クロック信号として入力されることが示されているが、この図１５０に示す乱数更新回路３１８３には、さらにＣＰＵ３０４から最大値データが入力される。
【１４８４】
カウンタ回路３１８３ａからは、乱数（乱数データ）が出力される。この乱数の初期値は、スタート値選択回路３１８３ｂに設定されている。この初期値には、固定値（例えば０）、プログラム管理エリア内に記憶されているマイクロプロセッサ３０００のＩＤナンバーを基にした値、および、乱数生成範囲内で抽選された値のいずれかが設定される。
【１４８５】
カウンタ回路３１８３ａには、更新クロック信号の１クロック毎に１が加算されるカウンタが設けられており、このカウンタの値に、スタート値選択回路３１８３ｂから入力された乱数の初期値を加えた値を乱数として出力する。
【１４８６】
カウンタ回路３１８３ａから出力される乱数の最大値は、最大値設定レジスタ３１８３ｃに設定されている。なお、乱数の最大値は、ＣＰＵ３０４からの命令に従って最大値設定レジスタ３１８３ｃに設定される。図１５０（ｂ）には、この最大値が設定されている１６ビットのレジスタが示されている。ＣＰＵ３０４から最大値を設定する命令がない場合の初期値は、ＦＦＦＦＨ（６５５３５）である。なお、この最大値設定レジスタ３１８３ｃの変わりに、例えば、ＲＯＭ３０６のプログラム管理エリア内に最大値を設定する領域を設け、設定された最大値を参照する構成であってもよい。
【１４８７】
カウンタ回路３１８３ａは、出力する乱数が最大値を超えた場合、この最大値に１を加えた値を減算した上で、この値を乱数として出力する。例えば最大値が６５５３５の場合において、初期値とカウンタの値を足した値が、６５５３４、６５５３５、６５５３６、６５５３７の順に更新されるとすると、出力される乱数は、６５５３４、６５５３５、０（６５５３６−（６５５３５＋１））、１（６５５３７−（６５５３５＋１））のようになる。すなわち、最大値を超えると出力される乱数が０に戻ることになる。
【１４８８】
また、カウンタ回路３１８３ａの内部に設けられたカウンタの値が、最大値レジスタ３１８３ｃに設定された最大値になると、このカウンタの値が０にクリアされるとともに、カウンタ回路３１８３ａからスタート値選択回路３１８３ｂに乱数の出力が一巡したことを示す信号（一巡信号）が出力される。この一巡信号を受けたスタート値選択回路３１８３ｂでは、乱数の初期値が更新される。この際更新される初期値が、最大値設定レジスタ３１８３ｃに設定されている乱数の最大値を超えている場合、例えば、固定値を用いたり、一度現在の乱数の最大値を乗じてから設定可能な乱数生成範囲の最大値（６５５３５）で除算した値を用いることにより、乱数の最大値を超えない値（乱数生成範囲内の値）が初期値として再設定される。無論、最初からこの再設定方法などを用いて、乱数生成範囲内の値が初期値として設定されるようにしてもよい。
【１４８９】
なお、本実施形態では、最大値設定レジスタ３１８３ｃに設定された最大値は、カウンタ回路３１８３ａからの出力が一巡した時点で自動的に更新されるが、例えばＣＰＵ３０４からの更新命令が来た時点で更新されるようにしてもよい。
【１４９０】
ここで、上記の乱数生成の範囲を図１５１および図１５２を用いて説明する。図１５１は、乱数生成範囲の最大値が設定されていない場合（デフォルトの状態）において出力される乱数の範囲を示す図である。また、図１５２は、図１５１とは異なる最大値が設定された場合に出力される乱数の範囲を示す図である。
【１４９１】
まず、図１５１（ａ）ではｎ周期目（ｎ−１回目の一巡信号が出力された直後）の状況について説明する。図１５１（ａ）には、０〜６５５３５の乱数生成範囲が示されている。また、出力される乱数の初期値がスタート値（Ｘ）として示されている。
【１４９２】
乱数更新回路３１８３からは、更新クロックの１クロック毎に乱数が更新されて出力される。より具体的には、最初にスタート値（Ｘ）が出力され、その後１クロック毎に、Ｘ＋１、Ｘ＋２の順で更新された乱数が出力される。この乱数の値が乱数生成範囲の最大値である６５５３５になると、上記説明した処理によって、次に出力される乱数は０に戻る。その後、１、２、の順で更新された乱数が出力され、Ｘ−１が出力された時点でこの乱数生成範囲を一巡したことになる。なお、このとき、乱数更新回路３１８３内のカウンタ回路３１８３ａのカウンタの値は最大値と同じ値になっている。スタート値選択回路３１８３ｂに乱数の出力が一巡したことを示す信号（一巡信号）が出力される。
【１４９３】
続いて１クロックが入力されると、乱数更新回路３１８３の出力はｎ＋１周期目（ｎ回目の一巡信号が出力された直後）に入る。このｎ＋１周期目の状況について、図１５１（ｂ）を用いて説明する。まず、乱数更新回路３１８３内のカウンタ回路３１８３ａのカウンタの値は０にクリアされる。また、スタート値選択回路３１８３ｂでは、新たな初期値が設定される。図１５１（ｂ）には、この新たな初期値がスタート値（Ｘ´）として示されている。この新たな初期値と、カウンタ回路３１８３ａのカウンタの値により、上記説明した流れと同様の流れで乱数が出力される。
【１４９４】
次に、図１５２（ａ）では、図１５１に示す乱数生成範囲の最大値よりも小さい最大値が設定された場合のｎ周期目（ｎ−１回目の一巡信号が出力された直後）の状況について説明する。図１５２（ａ）には、０〜６５５３５のうち、設定された最大値によって図１５１（ａ）に示す乱数生成範囲よりも狭くなった乱数生成範囲が示されている。なお、出力されない乱数の範囲が左下がりのハッチングで示されている。また、出力される乱数の初期値がスタート値（Ｙ）として示されている。
【１４９５】
図１５１を用いて説明した状況と同様に、乱数更新回路３１８３からは、最初にスタート値（Ｙ）が出力され、その後１クロック毎に、Ｙ＋１、Ｙ＋２の順で更新された乱数が出力される。この乱数の値が設定された最大値になると、上記説明した処理によって、次に出力される乱数は０に戻る。すなわち、左下がりのハッチングで示された範囲の乱数は出力されない。その後、１、２、の順で更新された乱数が出力され、Ｙ−１が出力された時点でこの乱数生成範囲を一巡したことになる。なお、このとき、乱数更新回路３１８３内のカウンタ回路３１８３ａのカウンタの値は設定された最大値と同じ値になっている。スタート値選択回路３１８３ｂに乱数の出力が一巡したことを示す信号（一巡信号）が出力される。
【１４９６】
続いて１クロックが入力されると、乱数更新回路３１８３の出力はｎ＋１周期目（ｎ回目の一巡信号が出力された直後）に入る。このｎ＋１周期目の状況について、図１５２（ｂ）を用いて説明する。図１５１（ｂ）を用いて説明した場合と同様、乱数更新回路３１８３内のカウンタ回路３１８３ａのカウンタの値は０にクリアされる。また、スタート値選択回路３１８３ｂでは、新たな初期値が設定される。図１５２（ｂ）には、この新たな初期値がスタート値（Ｙ´）として示されている。この新たな初期値と、カウンタ回路３１８３ａのカウンタの値により、上記説明した流れと同様の流れで乱数が出力される。
【１４９７】
なお、上記のように乱数生成チャンネルの最大値を適切に設定する以外に、例えば、ある乱数生成チャンネルでは乱数の最大値が６５５３５であるが、別の乱数生成チャンネルでは乱数の最大値が２５５である、というように、チャンネル毎に乱数生成範囲を予め異ならせておいてもよい。この場合には、必要とされる乱数生成範囲に応じてチャンネルを選択すればよい。この場合には、最大値設定レジスタの容量削減や、最大値設定の処理負担を軽減することができる。さらに、予め設定可能な最大値を複数設定した上で、これらの中から適切な最大値を選択して設定するようにしても、最大値設定レジスタの容量削減や、最大値設定の処理負担を軽減することができる。
【１４９８】
以上、乱数更新回路３１８３の乱数の出力について説明した。以下この乱数更新回路３１８３の変形例について図１５３を用いて説明する。同図は、最大値と最小値を設定した乱数生成範囲において、乱数を取得することができる範囲を示す図である。
【１４９９】
図１５０から図１５２の例では、乱数生成範囲の最大値を変更する例について説明したが、例えば、最小値を設定できるものであってもよい。さらに、最大値だけでなく最小値を設定するレジスタを用意し、図１５３（ａ）に示すように、最小値、最大値を設定し、乱数生成範囲を設定できるものであってもよい。加えて、図１５３（ｂ）に示すように、複数の乱数生成範囲を設定できるものであってもよい。すなわち、出力される乱数の範囲を設定出来る構成であればよい。また、上記説明では、説明を分かり易くするため出力される乱数が１ずつ増加する例について説明したが、これ以外の乱数の更新方法であってもよい。
【１５００】
以下、図１５４を用いて本実施形態の遊技台で使用される乱数と、その主な導出源について説明する。同図は、本実施形態の遊技台で使用される乱数の導出源を表で示す図である。なお、この図で示される各乱数は、後述のフローチャートで用いられる。
【１５０１】
まず、特図１当選乱数、特図２当選乱数、および普図当選乱数は、上記乱数生成回路３１８の乱数生成チャンネルＣＨ１〜ＣＨ４によって生成される乱数が基になる。この値を必要に応じて適宜加工してこれらの乱数として使用する。
【１５０２】
大当り用特図乱数、小当り用特図乱数、およびハズレ用特図乱数は、後述する主制御部タイマ割込み処理において生成される。すなわちこれらの乱数は、所謂ソフトウェア乱数である。なお、これらの乱数を生成する際に用いられる初期値生成用乱数は、主制御部メイン処理および主制御部タイマ割込み処理で生成される。
【１５０３】
特図変動時間決定用乱数、および普図変動時間決定用乱数は、カウンタ回路３１２の値を乱数として用いる。本実施形態のカウント回路３１２は、マイクロプロセッサ３０００のシステムクロックの他、上記タイマ回路からのタイムアウト信号、メモリの読み書き信号、メモリリクエスト信号、外部入出力の信号等もカウンタの対象として用いることができる。このため、これらを組み合わせることで規則性のない値を導出させ、上記の乱数に使用している。演出用乱数は、主制御部メイン処理および主制御部タイマ割込み処理で生成される。
【１５０４】
次に、図１５５を用いて、図１４６に示す割込み制御回路３１００に設けられた内部情報レジスタ３１０１の詳細について説明する。上述したように、内部情報レジスタ３１０１には、乱数生成回路３１８で乱数更新周期を決める外部クロック（カウントクロック）の周期の異常、および生成された乱数値の異常、さらに、直前に発生したユーザリセットのリセット要因の情報等が格納される。この内部レジスタ３１０１には、第１内部情報レジスタと第２内部情報レジスタと、第３内部情報レジスタとが用意されている。
【１５０５】
図１５５は、割込み制御回路３１００の内部レジスタ３１０１に用意された第１内部情報レジスタを説明するための図である。図１５５（ａ）には、第１内部情報レジスタのうち、乱数生成回路３１８の異常を示す情報が記憶される範囲が示されている。この範囲は８ビットで構成されており、図１５５（ｂ）には、これらの各ビットがどのような情報を示すものかが表で示されている。
【１５０６】
ＣＰＵ３０４は、後述するタイマ割込みが実行される度にこの第１内部情報レジスタの内容を確認する（図１６６のステップＳ３２３５ａ）。この内容は、異常が発生した場合に遊技の進行を止める等の処理を行うか否かの判定に用いられる。例えば、本実施形態では、乱数生成回路３１８で異常が検出されると、入賞受付処理が実行されないように構成されている（図１６６のステップＳ３２３５ｃおよび図１６７参照）。この他、球の打ち出しを行わないようにしたり、払出しを行わないようにしたり、あるいは、変動タイマの減算を行わないようにしてもよい。特に、乱数更新に異常があった場合、乱数更新回路３１８３に大電流が流れている状態（ラッチアップ状態）である可能性があるため、一度電源をオフにすることを報知するようにしてもよい。
【１５０７】
ビット番号０は、乱数生成回路３１８の外部クロック（更新クロック）の異常を示すビットであり、０は異常なし、１は異常ありを示す。ビット番号１〜４は、乱数生成回路３１８で生成された乱数の異常を、各チャンネル毎に示すビットであり、０は異常なし、１は異常ありを示す。ビット番号５〜７は、不使用（０に固定）である。
【１５０８】
第１内部情報レジスタの値が１である場合、ＣＰＵ３０４から読み出されると０に設定（クリア）される。なお、内部情報レジスタはＣＰＵ３０４に一度に読み出されるため、第１内部情報レジスタが保持している値を０に設定（クリア）したい場合は、ＣＰＵ３０４に第１内部情報レジスタの値を読み出した後に読み出した値を破棄すれば良い。また、上述の通り、システムリセットおよびユーザリセットのいずれかの処理が実行された場合に、この内部情報レジスタは、ＣＰＵ３０４から読み出された場合と同様に各ビットは０に設定（クリア）されることとなる。
【１５０９】
以上、乱数生成回路３１８の異常がどのように記憶されているかについて説明したが、この例と同様に上記リセット要因を示す情報（システムリセットおよびユーザリセットのうちのいずれのリセットが発生したのかを識別可能な情報）についても、第１内部情報レジスタに記憶されている。なお、上記説明では、乱数生成チャンネルの異常をビット番号１〜４によってそれぞれのチャンネル毎に表していたが、１つのビットによっていずれかのチャンネルで異常が起きたか否かを表すようにしてもよい（全てのチャンネルで共通にしてもよい）。なお、本実施形態では、内部情報レジスタ３１０１が割込み制御回路３１００内に設けられているが、他の回路に設けられているものであってもよい。なお、割込み制御回路３１００の内部レジスタ３１０１に用意された第２内部情報レジスタおよび第３内部情報レジスタについては後述する。
【１５１０】
次に、図１４８に示す周波数監視回路３１８２における異常の検出例について、図１５６を用いて説明する。同図は、周波数監視回路３１８２における異常の検出例を示す図である。図１５６には、一番上からそれぞれ、正常時の動作、異常時の動作例１（異常時１）、異常時の動作例２（異常時２）が示されている。これらの例では、マイクロプロセッサ３０００の内部クロックと、乱数生成回路３１８に入力される外部クロック（ＲＣＫ）に加え、外部クロックの１周期に対する内部クロックの周期の比率が示されている。この検出動作では、外部クロックと内部クロックの周期の比率を監視し、この比率が変化した場合を異常として検出する。
【１５１１】
図１５６（ａ）に示す正常時の例では、外部クロックの１周期の間に内部クロックが２．５周期ある状態が継続している。すなわち、外部クロックと内部クロックの周期の比率が変化しないため、異常を示す情報は出力されない。
【１５１２】
次に、図１５６（ｂ）に示す異常時の動作例１（異常時１）では、外部クロックの１周期の間に内部クロックが４．５周期ある状態が示されている。図１５６（ａ）に示す状態からこの図１５６（ｂ）に示す状態になった場合には、この時点で異常を示す情報が出力される。
【１５１３】
次に、図１５６（ｃ）に示す異常時の動作例２（異常時２）の最初には、外部クロックの１周期の間に内部クロックが０．５周期ある状態が示されている。仮に、図１５６（ａ）に示す状態からこの図１５６（ｃ）の最初の状態になった場合には、この時点で異常を示す情報が出力される。さらに、図１５６（ｃ）には、外部クロックの１周期の間に内部クロックが０．５周期ある状態に続き、外部クロックの１周期の間に内部クロックが２．５周期ある状態が継続している。この周期の比率が変化した時点でも異常を示す情報が出力される。
【１５１４】
上記の例では、外部クロックと内部クロックのいずれか一方の周期が異常になると、異常を示す情報が出力されることになる。すなわち、内部クロックを乱数の更新クロックとして使用した場合でも、異常を検出することができる。なお、外部クロックと内部クロックの比率が同じであれば、双方の周波数が変更されても異常を示す情報が出力されない。この場合、例えばプログラム管理エリア内に外部クロック又は内部クロックの周波数を示す情報を記憶させておき、この情報を用いて外部クロック又は内部クロックの異常を検出させることも可能である。なお、更新クロックの異常を検出する方法は上述した方法に限らず、更新クロックの周期の異常を検出可能な方法であれば他の方法を採用しても良い。
【１５１５】
続いて、図１４８に示す乱数監視回路３１８４における異常の検出例について、図１５７を用いて説明する。同図は、乱数監視回路３１８４における異常の検出例を示す図である。この検出例では、１回の乱数の更新毎に更新前後の乱数を比較し、同じ乱数が生成されていないか否かをチェックする。仮に同じ乱数が生成されている場合には、異常を示す情報が出力される。図１５７（ａ）の例では、更新前後で同じ乱数が生成されていないため、異常を示す情報は出力されない。これに対して、図１５７（ｂ）の例では、更新の途中で同じ乱数が生成されており（乱数４が２回生成されている）、この時点（２回目の４が出力された時点）で異常を示す情報が出力される。なお、上記の例では、乱数が更新される度にチェックを行っているが、この乱数更新周期よりも長い所定の周期毎でチェックさせてもよい。
【１５１６】
上記説明したように乱数生成回路３１８では、周波数監視回路３１８２と乱数監視回路３１８４から異常を示す情報が内部情報レジスタ３１０１に対して出力される。また、内部情報レジスタ３１０１の値は、タイマ割込み毎にＣＰＵ３０４によって読み出される。
【１５１７】
このように周波数監視回路３１８２および乱数監視回路３１８４の双方を用いて乱数生成回路３１８の異常を監視することで、更新クロックの周波数に異常があるが、乱数の更新には異常がない異常状態（乱数監視回路３１８４のみでは検出できない異常状態）と、更新クロックの周波数に異常がないが、乱数の更新には異常がある異常状態の双方の異常状態を的確に把握することが可能になり、遊技制御の安定化を図ることができる。
【１５１８】
従来の遊技台では、遊技者に有利な抽選結果が導出されやすくなるように抽選に用いられる乱数に狙いを定めて不正が行われることがあり、遊技の公平性を担保することが困難になっている。しかし、本実施形態の遊技台によれば、上記の乱数生成回路３１８によって抽選に用いられる乱数の異常を把握したうえで対処することができるため、乱数の狙いうちを抑止して遊技の公平性を担保することができる。なお、周波数監視回路３１８２および乱数監視回路３１８４は内部情報レジスタ３１０１に記憶されている情報に関わらず継続してそれぞれ監視を行っている。
【１５１９】
ここで、内部情報レジスタ３１０１の値が、乱数生成回路３１８により生成される乱数が一巡する周期（乱数生成範囲内の全ての値を各１回出力するのに必要な期間、以下、乱数一巡周期と称する）だけ保持され、その後クリアされる構成であった場合の問題点について図１５８を用いて説明する。同図は、乱数が一巡する周期とタイマ割込みの周期を比較した図である。図１５８の一番上には、一番下に示すタイマ割込み周期ｔ４よりも長い乱数一巡周期ｔ１が示されている。また、図１５８の上から二番目および三番目には、タイマ割込み周期ｔ４よりも短い乱数一巡周期ｔ２およびｔ３がそれぞれ示されている。
【１５２０】
上述したように内部情報レジスタ３１０１の内容はタイマ割込み毎に確認される。例えば乱数一巡周期が、図１５８に示す乱数一巡周期ｔ１のようにタイマ割込み周期ｔ４よりも長い場合、内部情報レジスタ３１０１に保持された値がクリアされる前にこの値を読み取ることができる。しかし、本実施形態では、乱数生成範囲の最大値を設定することができるため、これに従って乱数一巡周期が短くなってしまう事態が生じ得る。例えば乱数一巡周期が、図１５８に示す乱数一巡周期ｔ２およびｔ３のようにタイマ割込み周期ｔ４よりも短い場合、内部情報レジスタ３１０１に保持された値を読み取る前にこの値がクリアされる場合がある。すなわち、ＣＰＵ３０４が異常を示す情報を取得することが出来なくなる場合がある。
【１５２１】
本実施形態では、内部情報レジスタ３１０１の値が一旦セットされると、この値が読みとられるまでその値が保持される。すなわち、正常に戻ったか否かにかかわらずこの値が維持される。さらに、ＣＰＵ３０４がこの値を読み取ると、読み取られた部分の値がクリアされるようになっている。このため、上記のように乱数一巡周期が変わってしまったとしても、内部情報レジスタ３１０１から異常を示す情報を取得することができる。なお、異常を示す値が読み取られた後に、異常が継続していれば再度異常を示す値がセットされる。
＜主制御部メイン処理＞
【１５２２】
次に、図１５９を用いて、図７５に示す主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【１５２３】
この主制御部メイン処理は上述のユーザモードにおける処理に相当し、システムリセットがかかった場合でも、ユーザリセットがかかった場合でも実行される処理である。図７５に示す主制御部３００のＲＡＭ３０８には、大当り用特図１乱数カウンタ、小当り用特図１乱数カウンタ、ハズレ用特図１乱数カウンタ、およびこれらのカウンタの特図２用のカウンタが設けられている。また、そのＲＡＭ３０８には、特図１の保留数、特図１当選乱数、大当り用特図１乱数、小当り用特図１乱数、ハズレ用特図１乱数、特図１当否判定結果、特図１決定結果、特図１変動時間、およびこれらの、保留数や乱数や結果の特図２用のものがそれぞれ記憶される。またＲＡＭ３０８には、当否判定（抽選）の開始を保留することができる最大数（この例では４つ）の領域に区分けされた保留記憶部が特図１と特図２で別々に用意されている。特図１の保留記憶部には、後述するように、特図１当選乱数、大当り用特図１乱数、小当り用特図１乱数、ハズレ用特図１乱数、および特図１変動時間決定用乱数の５つの乱数を１セットにしてこれら５つの乱数が入賞順（保留順）に１セットずつ１領域ごとに格納される。
【１５２４】
上述したように、図７５に示す主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１５９に示す主制御部メイン処理を実行する。
【１５２５】
ステップＳ３００１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定等を行う。
【１５２６】
ステップＳ３００３では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３８が、電源制御部６６０が第２副制御部５００を介して主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９Ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）には繰り返しこのステップＳ３００３を実行し、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ３００５に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にも、供給電圧がその所定の値以上になるまでステップＳ３００３は繰り返し実行される。ステップＳ３００５では、初期設定２を行う。
【１５２７】
図１６０は、主制御部メイン処理における初期設定２の流れを示すフローチャートである。まず、ステップＳ３０５１では、カウンタ回路３１２に最大値や更新ソースを決める数値を設定する処理等、カウンタ回路３１２に関する設定処理を行う。なお、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をタイマ回路３１１に設定する処理等、タイマ回路３１１に関する設定処理も併せて行う。ステップＳ３０５２では、第１副制御部４００への出力ポートからクリア信号を出力する処理を行い、ステップＳ３０５３に進む。ステップＳ３０５３では乱数生成回路初期設定処理を行い、次いで、ステップＳ３０５４でＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定を行って、この初期設定２は終了になる。
【１５２８】
図１６１は、ステップＳ３０５３における乱数生成回路初期設定処理の流れを示すフローチャートである。この乱数生成回路初期設定処理は、上述のユーザモードにおいて行われる、図１４８に示す乱数生成回路３１８の初期設定処理である。まず、乱数の取り得る範囲（乱数生成範囲）範囲の設定を行い（ステップＳ３０５３ａ）、ステップＳ３０５３ｂに進む。上述のごとく、図１４８に示す乱数生成回路３１８では、生成する乱数の最大幅は０〜６５５３５であり、この最大幅が乱数生成範囲のデフォルトになり、ここでは、図１５０〜図１５３を用いて詳細に説明したように、その乱数生成範囲をデフォルトとは異なる範囲に設定することができる。図１５９に示す主制御部メイン処理は、リセット（システムリセットまたはユーザリセット）がかかる度に実行される処理であるため、乱数生成範囲の設定もリセットがかかる度に実行される。このようにすることで、図１６９、図１７０を用いて後述する乱数生成範囲の異常による問題を防止することができる。
【１５２９】
ステップＳ３０５３ｂでは、図１４８に示す乱数レジスタ３１８８の読み出しを行うとともに、読み出した乱数を破棄する処理を行い、ステップＳ３０５３ｃに進む。この処理によって、乱数生成範囲のリセットがかかるごとに乱数レジスタ３１８８が乱数をラッチすることを許容する許容状態になる。この許容状態においては、仮に異常の可能性がある乱数が乱数レジスタに残っている場合でもすぐに乱数を更新させることができるため、異常の可能性がある乱数の使用を防止することができる。
【１５３０】
本実施形態では、乱数生成回路３１８では、特図当選乱数の元になる乱数と普図当選乱数とを生成するが、制御状態に応じて出力チャンネルが異なる。すなわち、特図当選乱数の元になる乱数は、非確率変動中（特図低確率状態）にはチャンネルＣＨ１から出力され、確率変動中（特図高確率状態）にはチャンネルＣＨ２から出力される。また、普図当選乱数は、普図低確率状態（非電サポ中）にはチャンネルＣＨ３から出力され、普図高確率状態（電サポ中）にはチャンネルＣＨ４から出力される。なお、乱数生成回路３１８は、特図当選乱数そのものを生成するものであってもよいし、特図当選乱数の元になる乱数を生成するものであってもよい。また、普図当選乱数そのものを生成するものであってもよいし、普図当選乱数の元になる乱数を生成するものであってもよい。ステップＳ３０５３ｃでは、これら４チャンネル総てのチャンネルについてステップＳ３０５３ａとステップＳ３０５３ｂが実行されたか否かを判定し、全チャンネルについて終了していなければ、ステップＳ３０５３ａに戻り、１チャンネルごとに未了のチャンネルについて処理を行う。なお、乱数生成範囲の設定は、状態に応じて使用されているチャンネルのみを実行してもよいし、乱数生成範囲を設定されるチャンネルのみ実行するようにしてもよい。一方、全チャンネルについて終了していれば、この乱数生成回路初期設定処理は終了になる。
【１５３１】
なお、主制御部のタイマ割込みはこの時点では禁止されており、乱数生成回路初期設定処理はタイマ割込み許可前に行っていることになるため、新たに乱数がラッチされたとしても各種抽選に使用されることはなく、抽選処理の安定化を図ることができる。
【１５３２】
ところで、本実施例では、システムリセットが発生した（乱数の更新が停止されている）場合、および例えばユーザリセットが発生した場合のようにユーザプログラムが最初から実行される（乱数の更新が行われている）場合のいずれの場合であっても必ず乱数回路初期化処理が実行されるように構成されている。必ずしもこのように構成する必要はないが、このように構成することで、ユーザプログラムの解析結果と乱数生成回路３１８の動作が合わなくなるため、基本回路３０２の動作の解析が困難になり、不正を防止することができる。従って、不正により基本回路３０２の動作が不安定にされることがなく、遊技制御の安定化を図ることができる。仮に、不正により基本回路３０２の動作が解析された場合、遊技者に有利な操作が行われてしまう虞があるが、上記の構成であればこのような不正が防止できるため、遊技制御の安定化を図ることができる。
【１５３３】
さらに、乱数生成回路３１８が乱数更新を行うか否かに関わらず、ＣＰＵ３０４に乱数生成回路初期設定処理を実行する指示を行わせた場合、ユーザリセットが実行された場合の処理を統一することができる。すなわち、ユーザリセット後に不安定な状態となった場合にも分岐処理を行わずにすむため、遊技制御の安定化を図ることができる。なお、上述した内容はユーザリセットがかかった場合について述べたが、システムリセットがかかった場合についても同様の効果を得ることができる。
【１５３４】
なお、上述した通り、本実施例では、システムリセットが発生した場合と、ユーザリセット等が発生した場合とで乱数生成回路初期設定処理の処理内容が同一となっているが、この処理内容をシステムリセットが発生した場合と、ユーザリセット等が発生した場合とで異ならせるようにしてもよい。具体的には、ユーザリセットが発生した場合には、最大値を設定する処理（最大値設定レジスタにＲＯＭ３０６に記憶されている対応ＣＨの最大値をライトする処理）を実行する一方で、ユーザリセット等が発生した時には、最大値を確認する処理（最大値設定レジスタの値をリードしてＲＯＭ３０６に記憶されている対応するＣＨの最大値と比較する処理）を行うとともに、最大値が一致しなかった場合には所定の処理（例えば、遊技の進行を停止させる処理、外部に異常を示す信号を送信する処理、異常を報知する処理、異常が発生したことを記憶する処理など）を実行するように構成してもよい。なお、システムリセットが発生したのかユーザリセット等が発生したのかを識別方法としては、内部情報レジスタ（詳細は後述）に記憶されている情報を参照するようにすればよい。
【１５３５】
図１５９に示す主制御部メイン処理におけるステップＳ３００７では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）にはＲＷＭクリア処理（ステップＳ３０１３）に進む。
【１５３６】
具体的には、最初に、図２に示す電源基板１８２に設けたＲＡＭクリアスイッチ１８０を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ３０１３に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）には、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ３０１３に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が、電断前にＲＡＭ３０８に設定した値と一致するか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ３００９に進み、チェックサムの結果が特定の値以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ３０１３に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ３０１３に進む。
【１５３７】
ステップＳ３００９では、データ書き戻し処理を行う。このデータ書き戻し処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理（後述）に分岐する直前に行った命令の次の命令から処理を再開する。また、図７５に示す主制御部３００における基本回路３０２に搭載されているＲＡＭ３０８には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップＳ３００９では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２３１において、第１副制御部４００へ送信される。
【１５３８】
ステップＳ３０１１では、ＷＤＴ３１４１を起動させる処理を行う。ここでは、ＷＤＴ３１４１の起動許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、ＷＤＴ３１４１に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【１５３９】
ステップＳ３０１３では、ＲＷＭクリア処理を行う。このＲＷＭクリア処理では、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化を行う。また、主制御部のタイマ割込み許可の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）なども併せて行う。さらにここで、主制御部３００のＲＡＭ３０８に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部３００のＲＷＭクリア処理（ステップＳ３０１３）が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２３１において、第１副制御部４００へ送信される。ステップＳ３０１５では、ステップＳ３０１１と同様、ＷＤＴ３１４１を起動させる処理を行う。
【１５４０】
なお、本実施例では、少なくともタイマ割込み許可の設定を行った後の主制御部メイン処理においてＷＤＴ３１４１のリスタートを行わず、後述する主制御部タイマ割込処理でのみＷＤＴ３１４１のリスタート（詳細は後述）を行うように構成するとともに、主制御部のタイマ割込み許可の設定後にＷＤＴ３１４１を起動させる処理を行うように構成している。このように構成することで、正常に主制御部のタイマ割込処理が実行されている場合にのみＷＤＴ３１４１のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えることなく（ＷＤＴ３１４１割込が発生せずに）、その後の処理が行われるようになる。特に、主制御部メイン処理で乱数生成回路から乱数を取得（ラッチされた乱数の取得のみ、または乱数のラッチおよびラッチされた乱数の取得）する遊技台においては、主制御部に異常がある場合（主制御部タイマ割込処理が正常に実行されてない場合）に乱数が取得されてしまうことを防止することができる。
【１５４１】
ステップＳ３０１７では、基本乱数初期値更新処理を行う。ここにいう基本乱数とは、ソフトウェア乱数である、大当り用特図乱数、小当り用特図乱数、およびハズレ用特図乱数が相当する。なお、各乱数には特図１用の乱数と特図２用の乱数が存在するが、以降の説明では、特に断りを入れない限り両者を区別することなく単に特図として説明する。この基本乱数初期値更新処理では、大当り用特図乱数カウンタ、小当り用特図乱数カウンタ、およびハズレ用特図乱数カウンタそれぞれの初期値を生成するための初期値生成用乱数カウンタを更新する。各カウンタがＲＡＭ３０８に設けられている。なお、初期値生成用乱数カウンタは、後述するステップＳ２０４でも更新する。
【１５４２】
ステップＳ３０１９では演出乱数更新処理を行う。ここにいう演出乱数もソフトウェア乱数であって、この演出乱数は、演出を決定する元になる乱数のことであり、本実施形態では、後述する先読み予告を実行するか否かを抽選する際に用いられる乱数等が相当する。この演出乱数更新処理では、ＲＡＭ３０８に設けられた演出乱数カウンタを更新する。なお、演出乱数カウンタは、後述するステップＳ２１１でも更新する。
【１５４３】
主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップＳ３０１７およびステップＳ３０１９の処理を繰り返し実行する。これらのステップＳ３０１７およびステップＳ３０１９は、主処理の一例に相当する。
＜主制御部タイマ割込処理＞
【１５４４】
次に、図１６２を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【１５４５】
図７５に示す主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約４ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するタイマ回路３１１を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【１５４６】
ステップＳ３２０１では、タイマ割込スタート処理を行う。このタイマ割込スタート処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップＳ３２０３では、ＷＤＴ３１４１のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ３１４１割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４１を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約４ｍｓに１回）リスタートを行う。
【１５４７】
ステップＳ３２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種の球検出センサを含む図７５に示す各種センサ３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３２０ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前回のタイマ割込処理（約８ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【１５４８】
また、ステップＳ３２０５では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約４ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップＳ３２０５では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図７５に示す主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。このステップＳ３２０５では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６、可変入賞口２３４、第１特図始動口２３０、および第２特図始動口２３２への入球、または普図始動口２２８の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２３４、２３０やこれらの始動口２３０、２３２、２２８への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口２２６への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２２６へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。なお、本実施形態では、一般入賞口２２６、可変入賞口２３４、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２、普図始動口２２８へ入賞があったか否かの判定として、前々回、前回および今回の検出信号が予め定められた入賞判定パターン情報と一致した否かを判定していたが、このような方法に限らず、例えば、前回および今回の検出信号が予め定められた入賞判定パターン情報（例えば、前回検出信号なし、今回検出信号あり（いわゆるアップエッジ））と一致したか否かを判定するように構成してもよい。すなわち、球検出センサからの検出信号の有無を監視し、この監視結果の履歴が予め定められたパターンと一致したか否かを判定するように構成すればよい。
【１５４９】
ステップＳ３２０７およびステップＳ３２０９では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ３０１７で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する、大当り用特図乱数、小当り用特図乱数、およびハズレ用特図乱数それぞれを生成するための乱数カウンタを更新する。例えば、大当り用特図乱数として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた大当り用特図乱数を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する大当り用特図乱数生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、大当り用特図乱数生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、大当り用特図乱数生成用の乱数カウンタにセットすると共に、大当り用特図乱数生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。なお、本実施形態では特図１に関する乱数を取得するためのカウンタと特図２に関する乱数を取得するためのカウンタとを別々に設けているが、同一のカウンタを用いてもよい。
【１５５０】
ステップＳ３２１１では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、上記ステップＳ３０１９と同様に、主制御部３００で使用する演出用乱数を生成するための乱数カウンタを更新する。ステップＳ３２１３では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置２１０に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第１特図表示装置２１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、第２特図表示装置２１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【１５５１】
ステップＳ３２１５では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口２３４、２３０や始動口２３０、２３２、２２８に入賞があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【１５５２】
また、ステップＳ３２１７では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１特図始動口２３０に入賞があり、且つ、保留している特図１変動遊技の数が所定数（本実施形態では４）未満である場合には、所定の始動情報を取得する。すなわち、保留数が所定数未満であれば、図７５に示す乱数生成回路３１８から、特図１当選乱数の元になるハードウェア乱数を得、加工を施すことによって特図１当選乱数を取得する。この特図１当選乱数を取得する処理をより具体的に説明すると、乱数生成回路３１８の特図１に対応するチャンネルの乱数をラッチするためのラッチ信号を出力する処理（具体的には、ソフトラッチレジスタ３１８６の特図１のチャンネルに対応する領域に所定の値を書き込む処理）を実行するとともに、このラッチ信号によってラッチされた乱数を取得するためのリード信号を出力する処理(具体的には、乱数レジスタ３１８８のうちの特図１のチャンネルに対応する乱数レジスタに対してリード信号を出力する処理)を実行してラッチされている乱数を取得するとともに、取得した乱数を加工（例えば、ユーザプログラムで生成しているソフトウェア乱数を加算する処理）する処理である。なお、第２特図始動口２３２に入賞があった場合も同様の処理を実行する。なお、本実施形態では、乱数生成回路３１８から乱数を取得する方法として特図１および２に対応するチャンネルの乱数をラッチするためのラッチ信号を出力する処理を行った後にラッチした乱数を取得するリード信号を出力する方法を採用しているが、特図１および２に対応するチャンネルの乱数を直読みする処理（具体的には、乱数レジスタ３１８８の値を直接リードする処理）を実行して取得するようにしてもよい。さらに、本実施形態では、特図１および２のラッチされた乱数を取得するためのリード信号を出力する処理（乱数レジスタ３１８８の値を直接リードする処理とは異なる）を主制御部タイマ割込み処理において実行するように構成しているが、この処理に関しては上述した主制御部メイン処理において実行するように構成してもよく、この場合は、後述する特図関連抽選処理を合わせて主制御部メイン処理において実行するように構成すればよく、特図１および２に対応するチャンネルの乱数値を直読みする処理を実行する場合においては、特図関連抽選処理のみを主制御部メイン処理おいて実行するように構成すればよい。また、本実施形態では、特図１当選乱数および特図２当選乱数それぞれを、乱数生成回路３１８から取得した乱数を加工して導出しているが、このような場合に限らず、乱数生成回路３１８から取得した乱数を特図１当選乱数および特図２当選乱数としてもよい。また、ＲＡＭ３０８に設けた乱数カウンタ記憶領域から、大当り用特図１乱数、小当り用特図１乱数、およびハズレ用特図１乱数を取得する。大当り用特図１乱数、小当り用特図１乱数、およびハズレ用特図１乱数は、ＲＡＭ３０８に設けられたソフトウェア乱数カウンタから導出されたソフトウェア乱数を加工した値（ソフトウェア乱数の値＋Ｒレジスタの値＋１）である。さらに、図７５に示すカウンタ回路３１２から特図１変動時間決定用乱数を取得する。図７５に示す乱数生成回路３１８、カウンタ回路３１２、ＲＡＭ３０���に設けられたソフトウェア乱数カウンタ、および乱数加工を施す主制御部３００を併せたものが、始動情報を生成して導出するものであり、始動情報導出手段（第１の始動情報導出手段，第２の始動情報導出手段）の一例に相当する。ここで取得された各種乱数（始動情報）は、ＲＡＭ３０８に設けた特図１の保留記憶部の、入賞順（保留順）に応じた空いている領域に、１セットの始動情報として記憶される。この特図１の保留記憶部は、第１特図始動口２３０（第１の始動領域）に遊技球が進入した場合に取得した始動情報を所定の第１上限個数（ここでは４個）まで記憶可能な第１の始動情報記憶手段に相当する。このとき各種乱数（始動情報）をＲＡＭ３０８に設けた一時領域に一旦記憶し、その一時領域に記憶された値を特図１の保留記憶部に記憶してもよく、この場合、一時領域を第１の始動情報記憶手段としてもよいし、特図１の保留記憶部および一時領域を第１の始動情報記憶手段としてもよい。また、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、ＲＡＭ３０８に記憶されている特図１の保留数の値に１を加算し、特図１の保留数が１増加する。したがって、主制御部３００のＣＰＵ３０４が保留手段の一例に相当する。また、特図２についても、特図１と同様に始動情報である各乱数を取得し、取得した乱数をＲＡＭ３０８に設けた特図２の保留記憶部に、１セットの始動情報として同様に記憶され、さらに、ＲＡＭ３０８に記憶されている特図２の保留数の値に１を加算する。特図２の保留記憶部は、第２特図始動口２３２（第２の始動領域）に遊技球が進入した場合に取得した始動情報を所定の第２上限個数（ここでは４個）まで記憶可能な第２の始動情報記憶手段に相当する。このとき各種乱数（始動情報）をＲＡＭ３０８に設けた一時領域に一旦記憶し、その一時領域に記憶された値を特図２の保留記憶部に記憶してもよく、この場合一時領域を第２の始動情報記憶手段としてもよいし、特図２の保留記憶部および一時領域を第２の始動情報記憶手段としてもよい。
【１５５３】
また、普図始動口２２８を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が所定数（本実施形態では４）未満の場合には、そのタイミングで、図７５に示す乱数生成回路３１８から普図当選乱数を所得し、ＲＡＭ３０８に設けた特図用とは別の乱数記憶領域に記憶する。この乱数生成回路３１８から普図当選乱数を取得する点についても、さらに後述する。
【１５５４】
また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２、普図始動口２２８、または可変入賞口２３４の入賞（入球）を検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２、普図始動口２２８、および可変入賞口２３４の入賞（入球）の有無を示す入賞受付情報を設定する。なお、特図の始動情報にしても普図の始動情報にしても、保留数がそれぞれの所定数以上であれば始動情報を取得せずに、ステップＳ３２１９に進む。
【１５５５】
ステップＳ３２１９では、払出要求数送信処理を行う。図７５に示す払出制御部６００に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【１５５６】
ステップＳ３２２１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【１５５７】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当り図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、ハズレ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は、当り図柄（図７６（ｃ）に示す普図Ａ）およびハズレ図柄（図７６（ｃ）に示す普図Ｂ）いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【１５５８】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口２３２の羽根部材２３２１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、羽根部材２３２１を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。このようにして一対の羽根部材２３２１の開放制御を行う主制御部３００のＣＰＵ３０４が、可変始動領域制御を行う可変始動領域制御手段の一例に相当する。一方、非電サポ状態であれば、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定するとともに、第２特図始動口２３２の羽根部材２３２１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）には、何ら信号を出力しない。こうすることで、羽根部材２３２１は閉じた状態のままになる。なお、羽根部材２３２１を閉じた状態に維持するための信号を必ず出力するようにしてもよい。
【１５５９】
また、電サポ状態であった場合には、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する処理では、所定の閉鎖期間（例えば０．１秒間）、羽根部材２３２１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、羽根部材２３２１を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【１５６０】
また、電サポ状態であった場合には、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理において、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果がハズレであれば、後述するように、普図ハズレフラグがオンされる。この普図ハズレフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ３２２３に移行するようにしている。続いて、ステップＳ３２２３では普図関連抽選処理を実行する。
【１５６１】
図１６３（ａ）は、普図関連抽選処理の流れを示すフローチャートである。図１６３（ａ）に示す普図関連抽選処理では、まず、普図保留情報があるか否かを判定する（ステップＳ３２２３ａ）。ここにいう普図保留情報とは、普図の保留数を指す。すなわち、ここでは、保留している普図変動遊技の数が１以上であるか否かを判定する。なお、普図の保留数をデータとして持っていなくとも、例えば、保留に対応した乱数（普図当選乱数）を普図保留情報として認識するようにしても良い。普図保留情報がなければ、この普図関連抽選処理は終了になり、普図保留情報があればステップＳ３２２３ｂに進む。ステップＳ３２２３ｂでは、普図変動遊技が行われているか否かを判定し、行われていればこの普図関連抽選処理は終了になり、行われていなければステップＳ３２２３ｃに進む。ステップＳ３２２３ｃでは、第２特図始動口２３２の開閉制御が行われているか否か（普図作動中か否か）を判定し、普図作動中であればこの普図関連抽選処理は終了になり、普図非作動中であればステップＳ３２２３ｄに進む。ステップＳ３２２３ｄでは、上述の乱数記憶領域に記憶している普図当選乱数に基づいた乱数抽選を行う。
【１５６２】
図１６３（ｂ）は、普図抽選テーブルを示す図である。このテーブルは、主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている。主制御部３００のＣＰＵ３０４は、ＲＡＭ３０８の乱数記憶領域から普図当選乱数を取り出し、時短フラグを参照し、時短フラグがオンであれば普図高確率状態（電サポ中）であるため、取得した普図当選乱数から普図高確率状態の普図当選データを引き、キャリーが発生した場合（普図当選乱数よりも普図当選データの値が大きい場合）は普図当選とし、キャリーが発生しなかった場合は普図ハズレになる。すなわち、普図当選乱数範囲は０〜９になる。普図高確率状態では、普図当選乱数は、図１４８に示す乱数生成回路３１８のチャンネルＣＨ４から出力される。このチャンネルＣＨ４には、図１６１に示す乱数生成回路初期設定処理における乱数生成範囲の設定（ステップＳ３０５３ａ）において０〜９の乱数生成範囲が設定されており、普図高確率状態の普図当選乱数の取り得る範囲は０〜９になる。したがって、普図高確率状態における普図当選確率は１／１になる。一方、時短フラグがオフであれば普図低確率状態（非電サポ中）であるため、取得した普図当選乱数から、普図高確率状態のデータと同じ普図低確率状態の普図当選データを引き、キャリーが発生した場合（普図当選乱数よりも普図当選データの値が大きい場合）は普図当選とし、キャリーが発生しなかった場合は普図ハズレになる。すなわち、普図低確率状態の場合でも普図当選乱数範囲は０〜９になる。普図低確率状態では、普図当選乱数は、図１４８に示す乱数生成回路３１８のチャンネルＣＨ３から出力される。このチャンネルＣＨ３には、乱数生成範囲の設定（ステップＳ３０５３ａ）において０〜９９９の乱数生成範囲が設定されており、普図低確率状態の普図当選乱数の取り得る範囲は０〜９９９になる。したがって、普図低確率状態における普図当選確率は１／１００になる。
【１５６３】
本実施形態では、普図当選乱数の取り得る範囲（乱数生成範囲）を、デフォルトの０〜６５５３５から０〜９９９に制限することで大当り確率を、きりのよい１／１００にすることができる。また、普図当選データを、普図高確率状態と普図低確率状態で同じ値にすることができる。乱数生成範囲を制限せずに確率を決定することは開発工数の増大を招くとともに誤った確率設計の原因となってしまう場合がある。特に、一の契機に基づいて複数回の抽選を行う場合に煩雑さはより顕著になってしまう。よって、乱数生成範囲を制限することは開発工数を削減するとともに、抽選処理の安定化を図ることができるといえる。また、普図当選データを、普図高確率状態と普図低確率状態で共通化することも、開発工数を削減するとともに、抽選処理の安定化を図ることができるといえる。
【１５６４】
普図抽選に当選した場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグをオンに設定する。ハズレ（不当選）の場合には、当りフラグをオフに設定する。また、普図抽選の結果に関わらず、図７５に示すカウンタ回路３１２から普図変動時間決定用乱数を取得し、取得した普図変動時間決定用乱数に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置２１０に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。普図変動時間決定用乱数値を用いた抽選で複数の変動時間のうちから普図変動時間を１つ選択する主制御部３００のＣＰＵ３０４が、抽選手段の一例に相当する。ここで、普図変動時間の抽選処理は、普図の当りか否かを抽選する当否判定とは異なる。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、ステップＳ３２２３ｅを実行するたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、カウンタ回路３１２からの普図変動時間決定用乱数の取得は、普図始動口２２８への入賞時に行ってもよい。
【１５６５】
ステップＳ３２２３ｅでは、上述の乱数記憶領域から、先の普図抽選に使用した普図当選乱数を消去し、この普図関連抽選処理は終了になる。続いて、特図先読み処理（ステップＳ３２２５）が実行される。この先読み処理では、まず、ＲＡＭ３０８に設けられた特図１の保留記憶部内の特図１当選乱数を先読みするか、あるいは特図２の保留記憶部内の特図２当選乱数を先読みする。なお、ここでの先読みとは始動情報を当否判定（本抽選）の前に先に読むことを意味するが、以降の先読み処理では、先読みという言葉を、先（当否判定（本抽選）の結果）を読むという意味で使用することがある。このステップＳ３２２５では、後述する特図関連処理（ステップＳ３２２９）で用いる図１６５（ａ）に示す特図抽選テーブルの内容と同じ内容の事前判定用テーブルを用い、先読みした特図当選乱数に基づく当否判定の事前判定を行う。なお、特図関連処理では、特図抽選テーブルを用いて特図変動遊技の当否判定を改めて行い、ここでの判定結果は、あくまで事前判定の結果になる。当否判定の事前判定では、「大当り」という結果か、あるいは「大当り」以外という結果が導出され、「大当り」という結果の場合には、ＲＡＭ３０８に設けられた特図１の保留記憶部内の大当り用特図１乱数を先読みするか、あるいは特図２の保留記憶部内の大当り用特図２乱数を先読みする。続いて、ステップＳ３２２９の特図関連処理で用いる図１６５（ｂ）に示す停止図柄抽選テーブルの内容と同じ内容の事前判定用テーブルを用い、先読みした大当り用特図乱数に基づく特図の停止図柄の事前判定を行う。
【１５６６】
なお、特図関連処理では、停止図柄抽選テーブルを用いて特図の停止図柄の抽選を改めて行い、ここでの判定結果は、あくまで事前判定の結果になる。こうして、特図の停止図柄を事前判定すると、先読み予告の実行可否抽選を行う。この先読み予告は、特図関連抽選処理（ステップＳ３２２９）が実行される前、すなわち当否判定が行われる前に、当該特図関連抽選処理で行われる当否判定の結果が大当り（ここではより限定して１５Ｒの大当り（１５Ｒ特別大当りか１５Ｒ大当り））になることを予告するための報知である。ここでの先読み予告には、停止図柄の事前判定結果が１５Ｒの大当り図柄（特図Ａまたは特図Ｂ）でなくても、１５Ｒの大当りになるかのように偽りで予告する偽の先読み予告も含まれる。すなわち、先読み予告は、当否判定の結果が１５Ｒ大当りになる可能性があることを表したり、遊技者に示唆する事前報知、あるいは当否判定の結果が１５Ｒ大当りになることを遊技者に期待させる事前報知であるといえる。先読み予告の実行可否抽選を行うタイミングで、ＲＡＭ３０８に設けられた演出乱数カウンタから演出乱数（例えば、取り得る範囲は０〜９９）を取得し、取得した演出乱数に基づいて実行可否抽選を行う。なお、停止図柄の事前判定結果を第１副制御部４００に送信し、この実行可否抽選は、第１副制御部４００が行うようにしてもよい。
【１５６７】
次に、特図１および特図２それぞれについての特図状態更新処理（ステップＳ３２２７）を行うが、最初に、特図２についての特図状態更新処理を行い、次いで、特図１についての特図状態更新処理を行う。特図２状態更新処理は、特図２の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図２変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図２状態更新処理では、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ３２３１）で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
【１５６８】
また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、１５Ｒ大当りフラグ、２Ｒ大当りフラグ、第１小当りフラグ、第２小当りフラグ、第１ハズレフラグ、第２ハズレフラグ、確変フラグ、および時短フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、後述する特図関連抽選処理における特図決定結果（特図の停止図柄態様）に基づいて第２特図表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は、１５Ｒ特別大当り図柄（特図Ａ）、１５Ｒ大当り図柄（特図Ｂ）、２Ｒ特別大当り図柄（特図Ｃ）、突然時短図柄（特図Ｄ）、隠れ確変図柄（特図Ｅ）、突然通常図柄（特図Ｆ）、第１小当り図柄（特図Ｇ）、第２小当り図柄（特図Ｈ）、第１ハズレ図柄（特図Ｉ）、および第２ハズレ図柄（特図Ｊ）のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、ＲＡＭ３０８に設けられた電サポ回数記憶部に値がセットされている場合には、その値が１以上であれば、その時短回数から１を減算し、減算結果が１から０となった場合は、特図確率変動中でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中や小当り遊技中にも、時短フラグをオフする。すなわち、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、大当り遊技状態中および小当り遊技状態中（第二の制御状態中）である場合に、非電サポ状態（第一の進入率制御状態）に移行させる。
【１５６９】
また、後述するコマンド設定送信処理（ステップＳ３２３１）で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３０８に追加記憶してから処理を終了する。
【１５７０】
また、特図２変動遊技の結果が大当りであれば、大当りフラグがオンされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ３２３１）で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に５Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【１５７１】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口２３４に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口２３４の扉部材２３４１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３４１を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ３２３１）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に７Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【１５７２】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口２３４の扉部材２３４１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３４１を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ３２３１）で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【１５７３】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（本実施例では１５ラウンドか２ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。
【１５７４】
以上説明したように、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、大当り遊技状態中に、可変入賞口２３４の扉部材２３４１の開閉状態の変化制御を行う可変入賞制御手段の一例に相当する。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、可変入賞口２３４の扉部材２３４１の開閉パターンが記憶されており、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、そのＲＯＭ３０６から、特図変動遊技の当否判定に応じた開閉パターンを取得する。
【１５７５】
また、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、特図決定結果が表す停止図柄態様に基づいて、大当り遊技の終了と同時に、ＲＡＭ３０８に設けられた確変フラグや時短フラグをオンに設定する。すなわち、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、後述する特図抽選処理で特図決定結果が「特図Ａ」や「特図Ｃ」である場合には確変フラグと時短フラグの双方をオンに設定する。また、特図決定結果が「特図Ｅ」である場合には確変フラグと時短フラグのうち確変フラグのみをオンに設定する。さらに、特図決定結果が「特図Ｂ」や「特図Ｄ」である場合には確変フラグと時短フラグのうち時短フラグのみをオンに設定するとともにＲＡＭ３０８に設けられた電サポ回数記憶部に電サポ回数１００回をセットする。確変フラグがオンに設定されていると、特図高確率状態（確率変動中）であり、大当り遊技終了後に大当りに当選する確率が高くなっている状態（特図高確率状態）である。一方、確変フラグがオンに設定されていない（オフに設定されている）と、特図低確率状態である。したがって、確変フラグの設定状態は、当否判定（特図の抽選）の結果に影響を与える。また、時短フラグがオンに設定されていると電サポ状態であり、電チューが開きやすい（例えば当りやすい）、一回の当りに基づく開放時間が長い、一回の当りに基づく開放回数が多いなど可変始動領域制御が遊技者に有利になるように行われる。反対に、時短フラグがオフに設定されていると非電サポ状態であり、可変始動領域制御が遊技者に不利になるように行われる。したがって、時短フラグの設定状態は、可変始動領域制御にも影響を与える。よって、確変フラグおよび／または時短フラグの設定状態を表す情報は、遊技制御情報の一例に相当し、主制御部３００のＣＰＵ３０４は遊技制御情報決定手段の一例に相当する。
【１５７６】
さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳ３２３１）で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に６Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【１５７７】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、特図２変動遊技の結果がハズレであれば、ハズレフラグがオンされる。このハズレフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。特図２非作動中の場合における特図２状態更新処理では、何もせずに次の処理に移行するようにしている。
【１５７８】
特図２状態更新処理が終了すると、特図１状態更新処理を行う。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【１５７９】
ステップＳ３２２７における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図１および特図２それぞれについての特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理を実行する主制御部３００のＣＰＵ３０４が当否判定手段の一例に相当する。主制御部３００は、最初に特図２についての処理（特図２関連抽選処理）を行い、その後、特図１についての処理（特図１関連抽選処理）を行う。このように、主制御部３００が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、同じタイミングで、第１特図始動口２３０に遊技球が進入したことに基づいて始動情報を取得し、かつ第２特図始動口２３２に遊技球が進入したことに基づいて始動情報を取得した場合や、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合や、特図２変動遊技の開始条件と特図１変動遊技の開始条件の両方が成立している場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。すなわち、本実施形態のパチンコ機１００は、特図２優先変動を行うものであり、第２特図始動口２３２への入賞に基づく抽選（特図２の当否判定）を、第１特図始動口２３０への入賞に基づく抽選（特図１の当否判定）よりも優先して行う。言い換えれば、本実施形態のパチンコ機１００では、第１の特別始動領域に遊技球が進入した場合に第１の乱数記憶領域に乱数を最大保留数まで格納し、第２の特別始動領域に遊技球が入賞した場合に第２の乱数記憶領域に乱数を最大保留数まで格納する入賞記憶部と、前記第１の乱数記憶領域および前記第２の乱数記憶領域の両方に乱数が記憶されている場合に、前記第１の乱数記憶領域に前記乱数が記憶された時期および前記第２の乱数記憶領域に前記乱数が記憶された時期とは無関係に該第２の乱数記憶領域に記憶されている乱数に基づいて当否判定を行うとともに、前記第１の乱数記憶領域に乱数が記憶されておらず、かつ前記第２の乱数記憶領域に乱数が記憶されている場合には、該第２の乱数記憶領域に記憶されている乱数に基づいて当否判定を行い、前記第２の乱数記憶領域に乱数が記憶されておらず、かつ前記第１の乱数記憶領域に乱数が記憶されている場合には、該第１の乱数記憶領域に記憶されている乱数に基づいて当否判定を行う当否判定手段を備えている。また、第１特図表示装置２１２あるいは第２特図表示装置２１４による特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、主制御部３００で行われ、第２特図始動口２３２への入賞に基づく当否判定の結果報知が、第１特図始動口２３０への入賞に基づく当否判定の結果報知よりも優先して行われ、当否判定が行われていない始動情報として、特図１の始動情報と特図２の始動情報のうちの特図１の始動情報のみが残っている状態で、特図２の始動情報が新たに記憶された場合には、新たに記憶された特図２の始動情報に基づく当否判定の結果の報知が、既に記憶されていた特図１の始動情報に基づく当否判定の結果の報知よりも先に行われる。また、始動情報を取得する始動情報取得手段は、第１の始動情報記憶手段および第２の始動情報記憶手段のうちの両方に始動情報が記憶されている場合には、該第２の始動情報記憶手段から始動情報を取得し、該第１の始動情報記憶手段および該第２の始動情報記憶手段のうちの一方に始動情報が記憶されている場合には、始動情報が記憶されている始動情報記憶手段から始動情報を取得するものである。なお、特図２状態更新処理に続いて先に特図２関連抽選処理を行い、それから、特図１状態更新処理を行い、その後、特図１関連抽選処理を行うようにしてもよい。
【１５８０】
図１６４は、特図関連抽選処理の流れを示すフローチャートである。この図１６４に示す特図関連抽選処理では、特図１と特図２を区別しないで示しているが、先に特図２についてステップＳ３２２９ａ〜ステップＳ３２２９ｆまでの処理を行い、その後、特図１についてステップＳ３２２９ａ〜ステップＳ３２２９ｆまでの処理を行う。ここでは、特図２と特図１を区別しないで説明する。
【１５８１】
図１６４に示す特図関連抽選処理では、まず、特図保留情報があるか否かを判定する（ステップＳ３２２９ａ）。ここにい特図保留情報とは、特図の保留数を指す。すなわち、ここでは、保留している特図変動遊技の数が１以上であるか否かを判定する。なお、特図の保留数をデータとして持っていなくとも、例えば、保留に対応した乱数（特図当選乱数）を特図保留情報として認識するようにしても良い。特図保留情報がなければ、この特図関連抽選処理は終了になり、特図保留情報があればステップＳ３２２９ｂに進む。ステップＳ３２２９ｂでは、特図表示装置（２１２，２１４）が特図変動表示中であるか、または停止表示中であるか否かを判定し、いずれかの表示中である場合には、この特図関連抽選処理は終了になり、いずれの表示中でもない場合には、ステップＳ３２２９ｃに進む。ステップＳ３２２９ｃでは、特図作動中であるか否かを判定し、特図作動中であれば、この特図関連抽選処理は終了になり、特図非作動中であれば、ステップＳ３２２９ｄに進む。
【１５８２】
ステップＳ３２２９ｄでは特図抽選処理を行う。ここではまず、ＲＡＭ３０８に設けられた特図の保留記憶部から、最も過去に格納した始動情報である１セット分の乱数（特図当選乱数、大当り用特図乱数、小当り用特図乱数、ハズレ用特図乱数、および特図変動時間決定用乱数）を取り出し、その保留記憶部にまだ格納されている始動情報（乱数のセット）を、今記憶されている領域から隣の領域に移し替える。すなわち、最も過去に格納した始動情報を特図の保留記憶部から取り出し、さらに特図の保留記憶部に始動情報が格納されていれば、Ｎ番目に古い始動情報を特図２の保留記憶部におけるＮ−１番目に古い始動情報として設定したことになる。また、ＲＡＭ３０８に記憶している保留数を１減算する。ＲＡＭ３０８の特図の保留記憶部から１セット分の乱数（特図当選乱数、大当り用特図乱数、小当り用特図乱数、ハズレ用特図乱数、および特図変動時間決定用乱数）を取り出す処理を行う主制御部３００のＣＰＵ３０４が、始動情報取得手段の一例に相当する。
【１５８３】
図１６５（ａ）は特図抽選テーブルを示す図である。このテーブルは、主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている。
【１５８４】
主制御部３００のＣＰＵ３０４は、ＲＡＭ３０８の保留記憶部から始動情報を取り出すと、確変フラグを参照し、確変フラグがオンであれば確率変動中（特図高確率状態）であるため、取得した特図当選乱数から確率変動中の特図大当り当選データを引き、キャリーが発生した場合（特図当選乱数よりも特図当選データの値が大きい場合）は特図大当りに当選とし、キャリーが発生しなかった場合は特図大当りには不当選になる。すなわち、特図大当り当選乱数範囲は０〜１２４になる。確率変動中では、特図当選乱数の元になる乱数は、図１４８に示す乱数生成回路３１８のチャンネルＣＨ２から出力される。このチャンネルＣＨ２には、図１６１に示す乱数生成回路初期設定処理における乱数生成範囲の設定（ステップＳ３０５３ａ）において０〜４９９９の乱数生成範囲が設定されており、確率変動中の特図当選乱数の取り得る範囲は０〜４９９９になる。したがって、確率変動中における特図大当りの当選確率は１／４０になる。
【１５８５】
一方、確変フラグがオフであれば非確率変動中（特図低確率状態）であるため、取得した特図当選乱数から、確率変動中のデータと同じ非確率変動中の特図大当り当選データを引き、キャリーが発生した場合（特図当選乱数よりも特図当選データの値が大きい場合）は特図大当りに当選とし、キャリーが発生しなかった場合は特図大当りには不当選になる。すなわち、非確率変動中でも特図大当り当選乱数範囲は０〜１２４になる。非確率変動中では、特図当選乱数の元になる乱数は、図１４８に示す乱数生成回路３１８のチャンネルＣＨ１から出力される。このチャンネルＣＨ１には、乱数生成範囲の設定（ステップＳ３０５３ａ）において０〜４９９９９の乱数生成範囲が設定されており、非確率変動中の特図当選乱数の取り得る範囲は０〜４９９９９になる。したがって、非確率変動中における特図大当りの当選確率は１／４００になる。
【１５８６】
本実施形態では、特図当選乱数の取り得る範囲（乱数生成範囲）を、デフォルトの０〜６５５３５から０〜４９９９９に制限することで大当り確率を、きりのよい１／４００にすることができる。また、特図大当り当選データを、確率変動中と非確率変動中で同じ値にすることができる。乱数生成範囲を制限せずに確率を決定することは開発工数の増大を招くとともに誤った確率設計の原因となってしまう場合がある。特に、一の契機に基づいて複数回の抽選を行う場合に煩雑さはより顕著になってしまう。よって、乱数生成範囲を制限することは開発工数を削減するとともに、抽選処理の安定化を図ることができるといえる。また、特図大当り当選データを、確率変動中と非確率変動中で共通化することも、開発工数を削減するとともに、抽選処理の安定化を図ることができるといえる。
【１５８７】
図１６５（ａ）では、特図大当りの抽選テーブルしか示していないが、特図小当りの当選データとして所定の値が用意されている。主制御部３００のＣＰＵ３０４は、取得した特図当選乱数から特図大当り当選データを引き、キャリーが発生しなかった場合（特図当選乱数よりも特図当選データの値が小さい場合）には、今度は、特図大当り当選データを引いた値から特図小当り当選データを引き、ここでキャリーが発生した場合（特図当選乱数よりも特図小当り当選データの値が大きい場合）は特図小当りに当選とし、ここでもキャリーが発生しなかった場合はハズレになる。なお、ハズレの当選データを別途設けておいてもよい。こうして、特図の「大当り」、「小当り」、「ハズレ」が判定され、判定結果を特図当否判定結果として得る。なお、保留している特図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、ステップＳ３２２９ｄを実行するたびに、保留している特図変動遊技の数から１を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。
【１５８８】
次いで、図１６４に示す特図関連抽選処理では、特図当否判定結果に基づいて特図の停止図柄をソフトウェア乱数を用いて抽選する（ステップＳ３２２９ｅ）。図１６５（ｂ）は、停止図柄抽選テーブルを示す図である。このテーブルも、主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている。この停止図柄抽選テーブルは、当否判定結果ごとに特図の停止図柄態様（図７６（ａ）参照）に対応した図柄当選データが規定されている。また、同図（ｂ）には、当選確率も示されている。
【１５８９】
主制御部３００のＣＰＵ３０４は、当否判定結果が大当りの場合であれば、ＲＡＭ３０８の保留記憶部から先に取得した１セット分の乱数のうちの大当り用特図乱数（取り得る数値範囲は０〜９９）から特図Ａ、特図Ｂ、・・・特図Ｆの順序で各停止図柄に対応した図柄当選データを徐々に減算し、キャリーが発生した場合の停止図柄を特図決定結果とする。また、当否判定結果が小当りの場合であれば、ＲＡＭ３０８の保留記憶部から先に取得した１セット分の乱数のうちの小当り用特図乱数（取り得る数値範囲は０〜９９）から特図Ｇの図柄当選データを引き、キャリーが発生した場合は「特図Ｇ」に当選とし、キャリーが発生しなかった場合には、特図Ｇの図柄当選データを引いた値からさらに特図Ｈの図柄当選データを引き、ここではキャリーが発生するため「特図Ｈ」に当選とする。なお、特図Ｈの図柄当選データを引く前に、「特図Ｈ」に当選したと判定してもよい。このようにして、当否判定結果が小当りの場合には、特図決定結果として「特図Ｇ」または「特図Ｈ」を決定する。さらに、当否判定結果がハズレの場合であれば、ＲＡＭ３０８の保留記憶部から先に取得した１セット分の乱数のうちのハズレ用特図乱数（取り得る数値範囲は０〜９９）から特図Ｉの図柄当選データを引き、キャリーが発生した場合は「特図Ｉ」に当選とし、キャリーが発生しなかった場合には、特図Ｉの図柄当選データを引いた値からさらに特図Ｊの図柄当選データを引き、ここではキャリーが発生するため「特図Ｊ」に当選とする。なおここでも、特図Ｊの図柄当選データを引く前に、「特図Ｊ」に当選したと判定してもよい。このようにして、当否判定結果がハズレの場合には、特図決定結果として「特図Ｉ」または「特図Ｊ」を決定する。なお、第１副制御部４００では、ここで決定された特図決定結果に応じた装飾図柄の組合せである停止図柄態様を決定する。
【１５９０】
また、ＲＡＭ３０８の保留記憶部から先に取得した１セット分の乱数のうちの特図変動時間決定用乱数（取り得る数値範囲は０〜２５５）を取得し、取得した特図変動時間決定用乱数を用いた抽選で、、特図決定結果に基づいて、複数の変動時間のうちから特図表示装置（２１２，２１４）に特図を変動表示する時間（特図変動時間）を１つ選択する。なお、第１副制御部４００では、ここで決定された特図変動時間に応じた装飾図柄表示装置２０８の演出態様を決定する。特図変動時間決定用乱数値を用いた抽選で複数の変動時間のうちから特図変動時間を１つ選択する主制御部３００のＣＰＵ３０４も、抽選手段の一例に相当する。ここで、特図変動時間の抽選処理は、特図の大当りか否かを抽選する当否判定とは異なり、特図の図柄を決定する抽選とも異なる、演出に関する抽選処理に相当する。すなわち、制御状態の変更とは無関係であって、賞球の払出にも無関係な抽選処理である。
【１５９１】
ステップＳ３２２９ｆでは、ＲＡＭ３０８の保留記憶部から先に取得した１セット分の乱数を消去し、この特図関連抽選処理は終了になる。ステップＳ３２２９の特図関連抽選処理に続いて行われるステップＳ３２３１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＲＡＭクリアコマンド、特図保留増加コマンド、普図保留増加コマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【１５９２】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、特図停止図柄を表す情報、制御状態を表す情報（時短フラグおよび確変フラグの設定状態を表す情報）、特図変動時間を表す情報などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、特図停止図柄を表す情報（特図決定結果）、制御状態を表す情報などを含み、入賞演出開始コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、制御状態を表す情報などを含み、当りラウンド数指定コマンドの場合であれば制御状態を表す情報、当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口２３０への入賞の有無、第２特図始動口２３２への入賞の有無、可変入賞口２３４への入賞の有無などを含む。
【１５９３】
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、特図停止図柄を表す情報（特図決定結果）、制御状態を表す情報、特図変動時間を表す情報、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【１５９４】
上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、特図停止図柄を表す情報（特図決定結果）、制御状態を表す情報などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出開始設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、制御状態を表す情報、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。入演出開始コマンドを受信した第１副制御部４００は、その入演出開始コマンドに基づいて第２副制御部５００に入賞演出制御コマンドを送信する。入賞演出制御コマンドを受信した第２副制御部５００は、装飾図柄表示装置２０８に、大当り遊技が開始されることを遊技者に報知する画像を所定のオープニング演出期間（例えば３秒間）表示させ、大当り遊技が開始する。
【１５９５】
上述の一般コマンド終了演出開始設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、制御状態を表す情報、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。終了演出開始コマンドを受信した第１副制御部４００は、その終了演出開始コマンドに基づいて第２副制御部５００に終了演出制御コマンドを送信する。終了演出制御コマンドを受信した第２副制御部５００は、装飾図柄表示装置２０８に大当りを終了することを遊技者に報知する画像を所定の終了演出期間（例えば３秒間）表示させ、大当り遊技が終了する。
【１５９６】
上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している当りラウンド数、現在のラウンド数、制御状態を表す情報などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している現在のラウンド数、制御状態を表す情報、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【１５９７】
また、このステップＳ３２３１では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、特図保留増加コマンドのコマンドデータにＲＡＭ３０８の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）、制御状態を表す情報、事前判定した特図１あるいは特図２の情報を設定する。
【１５９８】
さらに、このステップＳ３２３１では一般コマンド普図保留増加処理も行われる。この一般コマンド普図保留増加処理では、普図保留増加コマンドのコマンドデータに、制御状態を表す情報等を設定する。また、主制御部３００から第１副制御部４００には、普図絡みのコマンドとして、普図の変動表示が開始した（する）ことを表す普図変動開始コマンドも送信される。なお、主制御部３００から第１副制御部４００には、普図の変動表示が停止した（する）ことを表す普図変動停止コマンドや、一対の羽根部材２３２１が開放を開始した（する）ことを表す電チュー開放開始コマンドや、一対の羽根部材２３２１が閉鎖した（する）ことを表す電チュー閉鎖コマンドを送信するようにしてもよい。
【１５９９】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。また、第１副制御部４００では、コマンドに含まれている当りラウンド数と現在のラウンド数に基づき、当り全ラウンドが終了するまでの残りラウンド数を取得する。
【１６００】
また、このコマンド設定送信処理では、図７５に示す払出制御部６００にもコマンドを送信する。払出制御部６００に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【１６０１】
次に、図１６２に示す主制御部タイマ割込処理では、外部出力信号設定処理（ステップＳ３２３３）を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３６を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路３５０に出力する。ステップＳ３２３５では、デバイス監視処理を行う。
【１６０２】
図１６６は、デバイス監視処理の流れを示すフローチャートである。まず、ステップＳ３２３５ａでは、内部情報レジスタ３１０１の情報を取得する。なお、このステップＳ３２３５ａはタイマ割込み毎に実行されるため、内部情報レジスタ３１０１の情報はタイマ割込み毎に取得されることになる。
【１６０３】
ステップＳ３２３５ｂでは、ステップＳ３２３５ａで取得した情報に基づいて、乱数生成回路３１８に異常があるか否かを判定する。なお、ここでの乱数生成回路の異常とは、周波数監視回路３１８２の異常および乱数監視回路３１８４の異常の双方を指す。ここで、異常があると判定された場合にはステップＳ３２３５ｃに進み、異常があると判定されなかった場合にはステップＳ３２３５ｅに進む。
【１６０４】
ステップＳ３２３５ｃでは、乱数生成回路異常フラグをオンに設定する。なお、このフラグはＲＡＭ３０８内に記憶されている。より具体的には、周波数監視回路３１８２の異常を示すフラグおよび乱数監視回路３１８４の異常を示すフラグがある。以下では、これらのフラグを総称して乱数生成回路異常フラグと称する場合がある。
【１６０５】
続いて実行されるステップＳ３２３５ｄでは、乱数生成回路異常フラグ設定コマンドの送信準備が実行され、ステップＳ３２３５ｅに進む。なお、この乱数生成回路異常フラグ設定コマンドは、周波数監視回路３１８２の異常か、乱数監視回路３１８４の異常か識別可能な情報を含むコマンドである。
【１６０６】
ステップＳ３２３５ｅでは、その他デバイス監視処理が実行される。例えば、上述のステップＳ３２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、ガラス枠開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、ガラス枠開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、ガラス枠開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、図４に示す各種ソレノイド３３２を駆動して第２特図始動口２３２や、可変入賞口２３４の開閉を制御したり、駆動回路３２４、３２６、３３０を介して普通図柄表示装置２１０、第１特図表示装置２１２、第２特図表示装置２１４、各種状態表示部３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ３２１９）で設定した出力予定情報をＩ／Ｏ３１０の出力ポートを介して第１副制御部４００に出力する。これらの処理が終了すると、このステップＳ３２３５のデバイス監視処理は終了になる。
【１６０７】
続いて実行されるステップＳ３２３７では、電源の遮断（電断）を検出したか否かを判定するために、低電圧信号がオンであるか否かを判定する。そして、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ３２３９に進み、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ３２４１に進む。
【１６０８】
ステップＳ３２３９では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ３２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割り込み許可の設定などを行い、その後、図１５９に示す主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップＳ３２４１では、復電時に電断時の状態に復帰するための電断時処理を行う。なお、本実施形態では、電源の遮断を判定する処理（ステップＳ３２３７）および電断処理（ステップＳ３２４１）を主制御部の割込み制御において実行しているが、必ずしも主制御部の割込み制御で行う必要はなく、低電圧信号の入力に基づいて強制割込みを発生させ、この強制割込みによって電断処理が実行されるように構成してもよい。ただし、このように強制割込みによって実行される電断処理では、本実施形態における電断処理（ステップＳ３２４１）の処理に加え、上述したタイマ割込み開始処理（Ｓ３２０１）において実行されるＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理も同時に実行する必要がある。
【１６０９】
図２０１は、主制御部における電断時処理の流れを示すフローチャートである。
【１６１０】
この電断時処理では、まず、スタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し（ステップＳ３４３１）、次いで、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスをサスペンドを示す情報に更新する（ステップＳ３４３２）。続いて、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果をＲＡＭ３０８に設定する（ステップＳ３４３３）。最後に、ＲＡＭ３０８へのアクセスを禁止に設定し（ステップＳ３４３４）、この電断時処理は終了になり、やがてパチンコ機１００は電断する。なお、電圧が完全に低下する前に復帰した場合には、図１４６に示すリセット制御回路３１４内に設けられたＷＤＴ３１４１がタイムアウトすることによってリセット制御回路３１４によりリセットがかかり設定されたリセット動作（ここではシステムリセット）が実行される。
【１６１１】
以上説明した主制御部タイマ割込み処理も、主処理の一例に相当する。
【１６１２】
続いて、図１６２に示す入賞受付処理（ステップＳ３２１７）のうち、特図当選乱数および普図当選乱数を取得する処理について説明する。図１６７は、ステップＳ３２１７における入賞受付処理のうち、特図当選乱数および普図当選乱数を取得する処理の流れを示した図である。
【１６１３】
ステップＳ３２１７ａでは、乱数生成回路異常フラグがオンに設定されているか否かを判定する。このフラグは、図１６６のステップＳ３２３５ｃで設定されるフラグであり、乱数更新用のクロックの周波数に異常があった場合や、図１４８に示す乱数更新回路３１８３で更新される乱数が正常に更新されなかった場合等に、対応するフラグがオンに設定される。このフラグがオンに設定されている場合には、この入賞受付処理は終了になり、異常がなかった場合にはステップＳ３２１７ｂに進む。
【１６１４】
ステップＳ３２１７ｂでは、第１特図始動口２３０に入賞したことを表す特図１の入球信号があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が所定数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定し、否定的な場合にはステップＳ３２１７ｆへ進み、肯定的な場合にはステップＳ３２１７ｃに進む。ステップＳ３２１７ｃでは、ＲＡＭ３０８に用意された確変フラグを参照し、確率変動中（特図高確率状態）か否かを判定する。確変フラグがオフに設定されていれば、非確率変動中（特図低確率状態）であり、ステップＳ３２１７ｄが実行される。このステップＳ３２１７ｄでは、乱数生成回路３１８のチャンネルＣＨ１の乱数レジスタから乱数を取得する。本実施形態では乱数をラッチする契機となる入球信号とは別に、ＣＰＵに同様の信号が送られ、ＣＰＵはその信号を受信したことに基づいて所定のチャンネル（ここではＣＨ１）における信号に対応する乱数レジスタからラッチされている乱数を取得する。ＣＰＵ３０４は、取得した乱数にＲレジスタの値を加算し、さらに１を加えた値を特図１当選乱数として得、ステップＳ３２１７ｆに進む。なお、ＣＰＵ３０４は、図１６１に示すステップＳ３０５３ａにおいて設定された乱数生成範囲を認識しており、その乱数生成範囲に基づいて加算処理を行う。すなわち、加算した値が乱数生成範囲の最大値を超える場合には当該乱数生成範囲の最小値に残りの値を加算する。
【１６１５】
一方、確変フラグがオンに設定されていれば、確率変動中であり、ステップＳ３２１７ｅが実行される。このステップＳ３２１７ｅでは、乱数生成回路３１８のチャンネルＣＨ２の乱数レジスタから乱数を取得し、ステップＳ３２１７ｄと同様に、ＣＰＵ３０４は、取得した乱数にＲレジスタの値を加算し、さらに１を加えた値を特図１当選乱数として得、ステップＳ３２１７ｆに進む。
【１６１６】
ステップＳ３２１７ｆでは、第２特図始動口２３２に入賞したことを表す特図２の入球信号があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が所定数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定し、否定的な場合にはステップＳ３２１７ｊへ進み、肯定的な場合にはステップＳ３２１７ｇに進む。ステップＳ３２１７ｇでも、ステップＳ３２１７ｃと同様に、ＲＡＭ３０８に用意された確変フラグを参照し、確変フラグがオフに設定されていれば（非確率変動中であれば）、乱数生成回路３１８のチャンネルＣＨ１の乱数レジスタから乱数を取得し、ステップＳ３２１７ｄと同様に、ＣＰＵ３０４は、取得した乱数にＲレジスタの値を加算し、さらに１を加えた値を、ここでは特図２当選乱数として得（ステップＳ３２１７Ｈ）、ステップＳ３２１７ｊに進む。一方、確変フラグがオンに設定されていれば（確率変動中であれば）、乱数生成回路３１８のチャンネルＣＨ２の乱数レジスタから乱数を取得し、同じくステップＳ３２１７ｄと同様に、ＣＰＵ３０４は、取得した乱数にＲレジスタの値を加算し、さらに１を加えた値を特図２当選乱数として得（ステップＳ３２１７ｉ）、ステップＳ３２１７ｊに進む。
【１６１７】
ステップＳ３２１７ｊでは、普図始動口２２８に入賞したことを表す普図の入球信号があり、且つ、保留している普図変動遊技の数が所定数（本実施形態では２）未満であるか否かを判定し、否定的な場合には入賞受付処理は終了になり、肯定的な場合にはステップＳ３２１７ｋに進む。ステップＳ３２１７ｋでは、ＲＡＭ３０８に用意された時短フラグを参照し、時短フラグがオフに設定されていれば、普図低確率状態（非電サポ中）であり、ステップＳ３２１７ｌが実行される。ステップＳ３２１７ｌでは、乱数生成回路３１８のチャンネルＣＨ３の乱数レジスタから普図当選乱数として乱数を取得し、この入賞受付処理は終了になる。一方、時短フラグがオンに設定されていれば、普図高確率状態（電サポ中）であり、ステップＳ３２１７ｍが実行される。ステップＳ３２１７ｍでは、乱数生成回路３１８のチャンネルＣＨ４の乱数レジスタから普図当選乱数として乱数を取得し、入賞受付処理は終了になる。
【１６１８】
ここで、上記説明した内容を踏まえて、遊技台への電圧供給が低下した場合の動作について説明する。例えば大当り中の状態で停電などによって電源が切られた場合、再度電源投入によって遊技台が初期状態になると、遊技者にとって著しく不利益な状態になる。このような事態にならないよう、コンデンサに蓄えられた電力により遊技台の状態を保持する電断時処理（図１６２のステップＳ３２４１）が実行される。この電断時処理は、電源が切られた場合の他、静電気などの要因により供給電圧が一時的に低下した場合にも実行される。以下、電源が切られた場合（以下、電源オフと称する）の動作と、供給電圧が一時的に低下した場合（以下、瞬断と称する）の動作について、図１６８を用いて説明する。同図（ａ）は、電源オフの場合の動作を示す図であり、（ｂ）は、瞬断の場合の動作を示す図である。
【１６１９】
電源が切られた場合、電圧が供給されなくなる（電断発生）が、すぐに電圧は０にはならず、コンデンサに蓄えられた電力により供給電圧が徐々に降下する。供給電圧が所定の電圧（本実施形態では９Ｖ）まで効果すると電圧監視回路３３８から低電圧信号がＣＰＵ３０４に送信される。この信号を受信したことにより、主制御部タイマ割込み処理のステップＳ３２３７により電断が発生したと判定され、ステップＳ３２４１の電断時処理が実行される。図１６８（ａ）には、電断が発生してから供給電圧が９Ｖに降下するまで通常処理が実行され、供給電圧が９Ｖになった時点で電断時処理が開始されていることが示されている。この電断時処理により、ＲＡＭ３０８の内部に遊技台の状態を示すデータが記憶される。なお、本実施形態では、この電断時処理の実行に必要な時間（主制御部電断時処理猶予時間）を十分確保することができるコンデンサが備えられている。その後、電断時処理が終了すると、そのまま待機状態になる。その後電源の供給が再開されない場合、電圧が０に落ちて遊技台の動作が停止する。
【１６２０】
一方、瞬断の場合にも、電圧監視回路３３８から低電圧信号がＣＰＵ３０４に送信されることにより、上記電断時処理が実行された後、そのまま待機状態になる。図１６８（ｂ）には、一時的な電圧降下により、電断時処理が開始されていることが示されている。ここで、電圧が動作電圧まで回復しても、待機状態が継続する。この待機状態が継続していると、主制御部３００のリセット制御回路３１４のＷＤＴ３１４１がリスタートされず（図１６２のステップＳ３２０３が実行されない）、ＷＤＴ３１４１がタイムアウトする。このことによりリセット制御回路３１４はシステムリセット信号を出力する。その後、図１５９に示す主制御部メイン処理が再開すると、電断時処理で記憶されていたデータに基づいてステップＳ３００９のデータ書き戻し処理を含む復帰処理（ステップＳ３００９〜ステップＳ３０１１）が実行される。図１６８（ｂ）には、ＷＤＴ３１４１のタイムアウトによるリセット信号が送信されたことにより、待機状態から復帰処理（リセット処理）に移っていることが示されている。この復帰処理により遊技台の状態が電断時処理前の状態に復帰する。なお、ここで、電断時処理で記憶されていたデータに不具合があった場合は、電断時処理前の状態に復帰できないと判定され、ＲＡＭ３０８の内容がクリアされる（図１５９のステップＳ３０１３）。
【１６２１】
次に、本実施形態の乱数生成回路３１８により、乱数の生成範囲を設定することの効果について説明し、その後問題点について説明する。上述したように本実施形態の遊技台が有する乱数生成回路３１８では、抽選結果の基になる乱数の生成範囲を設定することができる。この機能を利用して、遊技状態の設定が容易になる。
【１６２２】
まず、乱数生成範囲が０〜６５５３５の場合について説明する。例えば、これらの乱数が当りかハズレのいずれかに対応している場合に、当選確率が１／４００（０．２５％）になるように設計しようとしたとする。生成される乱数は６５５３６通りあるが、６５５３６の１／４００を計算すると１６３．８４となり、整数にならない。仮にこの数字に近い１６４通りの乱数を当りに対応させた場合、厳密には１／４００の当選確率にならない。
【１６２３】
ここで、上記の乱数生成範囲が０〜４９９９９に設定されたとする。上記の場合と同様に当選確率が１／４００（０．２５％）になるようにするには、生成される乱数５００００通りの１／４００、すなわち１２５通りの値を当りに対応させればよい。例えば、５００００通り乱数のうち０〜１２４までの値を当りに対応させ、それ以外の１２５〜４９９９９の値をハズレに対応付けることで、当選確率を１／４００にすることができる。すなわち、当選確率が設計値通り（例えば１／４００）になるように、乱数生成範囲（例えば０〜４９９９９）および当りに対応する乱数の範囲（例えば０〜１２４）をそれぞれ設定することができる。
【１６２４】
以上説明したように、乱数生成範囲を適切に設定することによって、所望の当選確率を設定することができる。これによって、例えば小当りに対応する乱数生成範囲を除外して大当りに対応する乱数生成範囲を残したり、あるいは大当りに対応する乱数生成範囲の半分に該当する乱数が生成されないようにすることも可能である。特に図１５３を用いて説明したような乱数生成範囲が設定できれば、最大値だけを設定する場合と比較して遊技台の設計が容易になる。このため、乱数生成範囲を設定することは、遊技台の設計において有用であると言える。
【１６２５】
次に、乱数生成範囲を異ならせることにより、当選確率を変更する方法について説明する。例えば、０〜４９９９９の乱数生成範囲のうち、０〜１２４までの値を当りに対応させた状態から、乱数生成範囲の最大値を４９９９９から２４９に変更したとする。この場合、０〜１２４までの値が当りに対応し、１２５〜２４９までの値がハズレに対応し、当選確率は１／２になる。すなわち、当り又はハズレに対応する値を固定したまま乱数生成範囲だけを異ならせることにより、当選確率を容易に変更することができる。なお、上記説明では、よりわかり易くするために、当りの範囲を偏らせた例について説明したが、当りの範囲が偏っていなくてもよい。
【１６２６】
生成された乱数に基づいて当りかハズレかを判定する方法として、これらの対応を定めたテーブルを用意しておき、これを使用する方法が考えられる。しかし、この方法で当選確率を変更しようとした場合、当選確率に対応するテーブルをそれぞれ用意しておき、遊技の状態に応じてこれらを使い分ける処理を実行させる必要がある。上記説明した方法では、当り又はハズレに対応する値を定めたテーブルが一つですむため、メモリの容量負担が少なくて済む。当然のことながら、テーブルを切り替える処理は不要である。
【１６２７】
なお、本実施形態では、乱数生成範囲の異なる複数の乱数生成チャンネルを用意し、これらを使い分けることにより遊技中の当選確率を変更しているが、一つのチャンネルに対して適宜乱数生成範囲を変更する構成を用いて当選確率を変更させてもよい。また、本実施形態では、乱数を加工した上で抽選に用いる場合があるが、この場合、加工を考慮したうえで対応するテーブルを用意すればよい。
【１６２８】
ここで、図１６９を用いて、乱数生成範囲が意図せずに変更されてしまった場合の問題について説明する。同図は、乱数生成範囲の問題点を示す図である。例えば、静電気等の要因によって上述した瞬断が生じ、その後復帰処理（ユーザリセット）が実行されたとする。この場合、乱数生成回路３１８の内部レジスタは、そのまま復帰処理以前の状態が維持される。ところが、電圧の変化によって内部レジスタの情報が書き換わる可能性がある。これによって乱数生成範囲が意図せずに変更されると、当選確率が変わってしまうことになる。
【１６２９】
例えば、非確率変動状態において、図１６９（ａ）の上段に示すように、０〜４９９９９の乱数生成範囲が設定されており、さらにこのうち０〜１２４（左下がりのハッチングで示す範囲）が当りに対応する乱数であるとする。この状態で静電気等の要因が生じ、乱数生成範囲が０〜２５０になったとする。この場合、当選確率が１／４００から１／２になってしまうため、店側にとっては大きな損害になってしまう。
【１６３０】
また、確率変動状態において、図１６９（ｂ）の上段に示すように、０〜４９９９の乱数生成範囲が設定されており、さらにこのうち０〜１２４（左下がりのハッチングで示す範囲）が当りに対応する乱数であるとする。この状態で静電気等の要因が生じ、乱数生成範囲が０〜５９９９９になったとする。この場合、当選確率が１／４０から１／４８０になってしまうため、遊技者にとって著しく不利益になる。
【１６３１】
上記の例で説明したように、乱数が生成される数値範囲を任意の数値範囲に制限する手法を用いて抽選処理を行うと、何らかの異常で制限した数値範囲が変化した場合に抽選処理の不安定化を招いてしまうという問題が生じる。
【１６３２】
このような事態を防止するため、本実施形態の遊技台では、図１６１のステップＳ３０５３ａにおいて、乱数生成範囲を復帰処理の要因が発生した直前の状態に設定し直す処理を実行させる。このように再度乱数生成範囲を設定し直すことによって、上記のような問題が生じないようにすることができる。すなわち、乱数が生成される数値範囲を任意の数値範囲に制限する手法を用いて抽選処理を行いつつも、抽選処理の不安定化を招くことを抑止することができる。
【１６３３】
なお、本実施形態では、遊技台の起動時に乱数生成範囲が設定されるため、復帰処理の要因が発生した直前の状態が、初期状態と同じであるが、例えば、遊技中に乱数生成範囲を変更可能な構成の場合には、直前の状態に戻す処理が実行されればよい。
【１６３４】
また、本実施形態のように、乱数生成範囲が設定されていたチャンネルに対しては乱数生成範囲を設定し直すとともに、乱数生成範囲が設定されていないチャンネルに対しては乱数生成範囲を設定し直さない構成の場合、初期化されるチャンネルと初期化されないチャンネルが存在することになる。この場合、基本回路３０２の外部からチャンネルが初期化されたか否かがわからないため、不正を防止する効果がある。
【１６３５】
さらに、本実施形態の遊技台では、図１６１のステップＳ３０５３ｂにおいて、乱数レジスタ３１８８をラッチすることを許容する許容状態にしている。このようにすることで、乱数レジスタ３１８８にラッチされている乱数に異常があった場合に、この乱数が使用される頻度を下げることができる。この際乱数ラッチフラグレジスタ３１８９の内容は、乱数レジスタ３１８８が乱数をラッチすることが可能な状態であることを示す情報に書き換えられる。なお、本実施形態では、ユーザプログラムによって、乱数レジスタ３１８８を許容状態にすることと、乱数生成範囲の設定を同時に実行している（図１６０参照）が、ハードウェアを用いて許容状態にするようにしてもよい。なお、本実施形態の遊技台では乱数レジスタ３１８８が許容状態になっても新たに乱数をラッチするまでは乱数は残った状態になるが、可能であれば乱数レジスタ３１８８の値を所定の値に設定（例えば０に設定）するようにしてもよい。この場合には、異常の可能性がある乱数を使用させないようにすることができる。
【１６３６】
上記説明した再設定は、ＷＤＴ３１４１によるユーザリセットが実行された場合には、そのユーザリセットが実行されてから、駆動電圧の判定（図１５９のステップＳ３００３）を経て実行される（図１６０のステップＳ３０５３）。この判定処理に要する時間は電圧の供給具合に依存するため、一定ではない。このため再設定を反映した乱数が出力され始めるタイミングにランダム性を持たせることができ、不正防止に効果がある。なお上述した、ＣＰＵ３０４からの更新命令が来た時点で乱数の最大値を更新する構成の場合にも、同様の効果がある。
【１６３７】
なお、上記の説明では、電圧の変化によって生じる問題およびその対処法についての一例について説明したが、他にも例えば乱数生成回路３１８のスタート値選択回路３１８３ｂ内の値が書き換わってしまう可能性もある。この場合、本来生成されるはずのない値が、乱数更新回路３１８３から出力されてしまう虞がある。このような問題に対しても、上記の乱数生成範囲の例と同様に、スタート値選択回路３１８３ｂ内の値を復帰処理の要因が発生した直前の状態に設定し直す処理を実行させることにより、上記のような問題が生じないようにすることができる。また、乱数生成範囲に応じて、別途スタート値選択回路３１８３ｂ内の値を設定し直すようにしてもよい。すなわち、乱数生成回路３１８で設定可能な値を必要に応じて適切に設定し直す処理を実行させることにより、電圧の変化により異常な動作を起こさないようにすることができる。
【１６３８】
また、電圧の変化以外にも、例えば、指定エリア外走行によって予期せぬ動作が生じた場合にも、上記のような問題が生じる虞がある。特に、指定エリア外走行の場合は、プログラムミス等によって同じ状況が再現される可能性が高く、電圧が変化した場合よりも不正をしやすくなる虞がある。従って、本実施形態では、指定エリア外走行が生じた場合でも、図１６１のステップＳ３０５３ａおよびステップＳ３０５３ｂによる再設定を行うようにしている。
【１６３９】
ここで、上記説明を踏まえて、図１５９の主制御部メイン処理におけるＷＤＴ３１４１の起動開始のタイミング（ステップＳ３０１１、ステップＳ３０１５）について説明を補足する。通常ＷＤＴでは、プログラムの実行とは独立してカウントアップが行われている。この構成により、プログラムの実行に何らかの問題があっても、これに影響されずにリセット動作（ユーザリセット）を実行することができる。このため、ＷＤＴは初期設定時に起動（再起動）される必要がある。しかし、この起動タイミングによっては、問題が生じることがある。この問題について、図１５９におけるステップＳ３００１の初期設定１の直後にＷＤＴを起動する場合を例に挙げて説明する。
【１６４０】
ユーザリセットによってＲＡＭ３０８に復帰用のデータが記憶されている状態で、主制御部メイン処理が開始されたとする。まず、ステップＳ３００１によって初期設定１が実行され、次いでＷＤＴが起動する。次に、駆動電圧が十分確保されるまでステップＳ３００３による待機処理が実行される。
【１６４１】
例えば供給電圧の不安定に起因して上記のユーザリセットが実行された場合等に、この待機処理の実行時間が長くなる場合がある。ここで待機処理に時間がかかると、後のステップＳ３００７やステップＳ３００９の実行中にＷＤＴがタイムアウトして、再度ユーザリセットが実行されてしまう場合がある。この場合、再度主制御部メイン処理が最初から実行されるため、ＲＡＭ３０８に記憶されている復帰用のデータがレジスタに戻されるまでの処理時間が長くなってしまう。
【１６４２】
さらに、例えばステップＳ３００９において、ＲＡＭ３０８のデータをレジスタに戻すとともに、ＲＡＭ３０８のデータを消去する処理が実行されている場合には、ＲＡＭ３０８のデータの一部が消去されている状態でユーザリセットが実行される可能性もある。この場合には、再度主制御部メイン処理が最初から実行されても、ＲＡＭ３０８の復帰用のデータは不完全なものであり、ステップＳ３００７で復帰可能と判定されないことになる。仮にステップＳ３００７で復帰可能と判定されてもステップＳ３００９のデータ書き戻し処理で完全にユーザリセット前の状態に復帰させることができない。
【１６４３】
このような問題を回避するため、本実施形態では、ＷＤＴ３１４１によるタイムアウトではシステムリセットを実行するようにしているが、本実施形態ではさらに、ＷＤＴ３１４１によるタイムアウトでユーザリセットを実行してもよいように、駆動電圧の判定後から主制御部タイマ割込み処理が許可されるまでの間にＷＤＴ３１４１を起動するように構成している（ステップＳ３０１１、ステップＳ３０１５）。なお、上記構成は一例であり、ユーザリセット後に主制御部メイン処理が開始されてから、主制御部タイマ割込み処理が許可されるまでの間にＷＤＴ３１４１がタイムアウトしないように、ＷＤＴ３１４１を起動させるようにすることが好ましい。また、ユーザリセットが行われてから、主制御部によって遊技の進行が開始される（本実施形態では、主制御部メイン処理のステップＳ３０１７〜ステップＳ３０１９が開始され、かつ、主制御部タイマ割込み処理が開始される）までの間に、ＷＤＴ３１４１がタイムアウトしないように、ＷＤＴ３１４１を起動させることが好ましい。特に、ユーザリセット後に遊技を復帰させるための処理（遊技の進行を開始可能にするための処理）に、液晶画像表示装置（装飾図柄表示装置）の初期設定処理を実行させるための待機処理が含まれる場合には、上記の問題がより生じやすくなるため、上記説明したタイミングでのＷＤＴ３１４１の起動がより効果的である。さらに、主制御部タイマ割込み処理の最初の処理において、ＷＤＴ３１４１を起動させるようにしても、上記の問題を回避することができる。なお、上記説明ではユーザリセットが実行された場合を例に説明しているが、システムリセットが実行された場合であっても同様である。
【１６４４】
ここで、図１７０を用いて、図１５０で説明した乱数更新回路３１８３の変形例について説明する。同図は、図１５０で説明した乱数更新回路３１８３の変形例を示す図である。この図１７０（ａ）に示す乱数更新回路３１８３ｎは、図１５０で説明した乱数更新回路３１８３に、乱数列変更回路３１８３ｄを加えたものである。
【１６４５】
乱数列変更回路３１８３ｄは、予め内部に複数の乱数テーブルが設けられている。図１７０（ｂ）には、６５５３６個の乱数の並びを予め定めた複数の乱数列が示されている。これらの複数の乱数列を使用する際には、同じ乱数列を継続して使用するか、一つの乱数列を一周した時点で別の乱数列に変更するかを設定することができる。さらに、別の乱数列に変更する場合には、指示がなくても自動的に変更を行うか、あるいはその都度変更を指示するか否かを設定することができる。なお、カウンタ回路３１８３ａから一巡信号を受けた時点で、一つの乱数列を一周したと判定される。
【１６４６】
乱数列変更回路３１８３ｄ内で使用する乱数列が決定されると、カウンタ回路３１８３ａから出力されるカウント値に従って、この乱数列から値が取り出される。この取り出された値が乱数として出力される。例えば図１７０（ｂ）において、乱数列Ｂを使用することが決定した場合に、カウント値「５」が入力されると、乱数として「９８０６」が出力さ  れる（図１７０（ｂ）の太枠で示す部分参照）。
【１６４７】
ここで、最大値設定レジスタ３１８３ｃに最大値が設定された場合における処理の例について説明する。図１５２では、最大値設定レジスタ３１８３ｃに設定された最大値に従ってカウント回路３１８３ａから出力される値の範囲が変更される例について説明した。なお、この図１５２では、このカウント回路３１８３ａから出力される値をそのまま乱数として用いていた。ここでは、カウント回路３１８３ａから出力される値を乱数ではなくカウント値として用い、乱数列変更回路３１８３ｄに入力する。
【１６４８】
例えば、最大値が９９９９に設定された場合、０〜９９９９のカウント値がカウント回路３１８３ａから出力されることになる。ここで、乱数列変更回路３１８３ｄには、最大値設定レジスタ３１８３ｃから最大値データを取得させ、乱数列の値のうち最大値を超える値を削除して空いた部分を詰める処理を実行させる。この処理により０〜９９９９の値をランダムに並べた乱数列が用意されることになる。この乱数列を用いて上記カウント値に対応する値を乱数として出力させると、乱数生成範囲を０〜９９９９とする乱数を出力させることができる。なお、上記方法は一例であり、例えば、カウント値に対応する値を乱数列から参照したときに最大値を超えている場合には以降の値を順次参照し、参照された値が最大値を超えない値であればその値を出力する、というように他の方法を用いてもよい。
【１６４９】
ここで、上記の乱数更新回路３１８３ｎを用いた場合における、乱数監視回路３１８４における異常の検出例について説明する。この場合には、１回の乱数の更新前後においてカウンタ回路３１８３ａから出力されるカウント値の値を比較し、同じカウント値が出力されていないか否かをチェックする。仮に同じカウント値が出力された場合には、異常を示す情報が出力される。なお、チェックのタイミングについては、この乱数更新周期よりも長い所定の周期毎であってもよい。なお、乱数監視回路３１８４に乱数列変更回路３１８３ｄから出力される乱数を監視させてもよいが、上記したようにカウンタ回路３１３８ａから出力されるカウント値を監視するようにすることで監視精度を高めるとともに、監視負担を低減することができる。
【１６５０】
また、図１４８に示す乱数生成回路３１８において説明したことと同様に、乱数生成回路３１８の外部に乱数監視回路３１８３ｎを設けてもよく、また、乱数更新回路３１８３ｎの内部に乱数監視回路３１８４を設けてもよい。
【１６５１】
次に、図１７１を用いて、図７５に示す払出制御部６００が実行する払出制御部メイン処理について説明する。なお、同図は払出制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【１６５２】
図７５に示す払出制御部６００は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、Ｉ／Ｏポート、および電圧監視回路を備えている。これらＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、Ｉ／Ｏポートは一のマイクロコンピュータ（払出制御用マイクロコンピュータ）で構成されている。また、この払出制御用マイクロコンピュータは、本明細書における主制御用マイクロコンピュータと一部の機能が同じでもよく、例えば一部の機能（例えば乱数回路）を備えていなくてもよい。払出制御部６００が備える電圧監視回路も、主制御部３００が備える電圧監視回路と同じく、電源管理部６５０から払出制御部６００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９Ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を払出制御部６００のＣＰＵに出力する。なお、主制御部３００の電圧監視回路３３８から低電圧信号が出力されていても、この払出制御部６００の電圧監視回路からは低電圧信号は出力されていないことはある。
【１６５３】
払出制御部６００には、主制御部３００のＣＰＵ３０４から電源投入情報を含めたコマンドが送信されてくる。このコマンドを受信したことに基づいて、払出制御部６００のＣＰＵは、払出制御部メイン処理を開始する。なお、主制御部３００のＣＰＵ３０４から電源投入情報を含めたコマンドを受信する前に払出制御部メイン処理を開始してもよく、該コマンドを受信するまで所定の処理（例えば、後述するステップＳ３６０３〜ステップＳ３６１０）を実行せずにスキップするようにしてもよい。
【１６５４】
まず、ステップＳ３５０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、払出制御部６００のＣＰＵのスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定等を行う。ステップＳ３５０２では、払出制御部６００の電圧監視回路から低電圧信号が出力されているか否か、すなわち低電圧信号がオンであるか否かを判定する。低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ３５０２の処理を繰り返し実行し、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ３５０３に進む。
【１６５５】
ステップＳ３５０３では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する払出制御部タイマ割り込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタ・タイマに設定する処理、払出制御部６００のＲＡＭへの書き込みを許可する設定、Ｉ／Ｏポートの初期設定等を行う。
【１６５６】
ステップＳ３５０４では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（パチンコ機１００を初期状態にする場合）にはステップＳ３５０６に進み、電断前の状態に復帰する場合にはステップＳ３５０５に進む。具体的には、このステップＳ３５０４でも、主制御部３００メイン処理のステップＳ３００９と同様な処理が行われ、ＲＡＭクリアが必要な場合には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ３５０６に進む。一方、ＲＡＭクリアが必要でない場合には、払出制御部６００のＲＡＭから電源ステータスの情報を読み出し、電源ステータスの情報が、サスペンドを示す情報でない場合にはパチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ３５０６に進み、サスペンドを示す情報である場合には払出制御部６００のＲＡＭについてチェックサムを実行し、チェックサムの結果が正常である場合には電断前の状態に復帰すべくステップＳ３５０５に進み、チェックサムの結果が異常である場合には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ３５０６に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ３５０６に進む。
【１６５７】
ステップＳ３５０５では、復電時処理を行う。この復電時処理では、払出制御部６００のＲＡＭの記憶領域のうち、復電時にクリアすべき記憶領域（コマンドを格納するためのコマンドバッファ、エラー状態を記憶するためのエラーステータスなどを除く記憶領域）の初期化などを行う。
【１６５８】
ステップＳ３５０６では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割り込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定、払出制御部６００のＲＡＭの所定の領域（例えば、全ての記憶領域）の初期化などを行う。
【１６５９】
ステップＳ３５０７では、初期設定３を行う。この初期設定３では、払出制御部６００のＲＡＭに設けたエラーステータス記憶領域に記憶したエラーステータスのうち、不正払出エラーと払出超過エラー以外の情報をクリアしたり、割り込み許可の設定などを行う。
【１６６０】
ステップＳ３５０８では、主制御部３００から入力したデータの中に未解析データがあるか無いかを判定し、未解析データがある場合にはステップＳ３５０９でコマンド解析処理を行い、未解析データがない場合にはステップＳ３５１０に進む。
【１６６１】
ステップＳ３５１０では、ステップＳ３５０２と同じく、低電圧信号がオフであるか否かを監視し、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ３５０８に戻り、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ３５１１に進む。
【１６６２】
ステップＳ３５１１では、電断時処理を行う。この電断時処理では、払出制御部６００のＲＡＭに設けたスタックポインタ退避領域に現在のスタックポインタの値を記憶し、上述の電源ステータス記憶領域にサスペンドを示す情報を設定する。また、払出制御部６００のＲＡＭの所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算し、チェックサム算出用数値記憶領域に記憶している値からその加算した結果を減算した値をチェックサム（電断時チェックサム）として算出し、算出した電断時チェックサムを上述のチェックサム算出用数値記憶領域に記憶し、払出制御部６００のＲＡＭへの書き込みを禁止する設定などを行う。なお、ステップＳ３５１１の後にステップＳ３５０２と同じく低電圧信号がオフであるか否かを監視する処理を行い、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）には払出し制御部メイン処理の先頭（ステップＳ３５０１）に戻るようにしてもよい。
＜払出制御部タイマ割り込み処理＞
【１６６３】
次に、図１７２を用いて、払出制御部６００のＣＰＵが実行する払出制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は払出制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【１６６４】
払出制御部６００は、所定の周期（本実施形態では１ｍｓに１回）でタイマ割り込みを発生するカウンタ回路も備えており、このタイマ割り込みを契機として払出制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で開始する。
【１６６５】
ステップＳ３６０１では、タイマ割り込みスタート処理を行う。このタイマ割り込みスタート処理では、払出制御部６００のＣＰＵの各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。払出制御部６００には、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）も用意されている。ステップＳ３６０２ではこのＷＤＴのリスタートを行う。
【１６６６】
ステップＳ３６０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、払出制御部６００のＩ／Ｏポートの値を取得して、図７５に示す払出センサ６０４等の状態などを検出する。ステップＳ３６０４では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、払出報知用ＬＥＤの点灯／消灯時間、図７５に示す払出モータ６０２の駆動／非駆動時間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【１６６７】
ステップＳ３６０５では、エラー監視処理を行う。払出制御部６００のＩ／Ｏポートには、主制御部３００から、下皿満タンエラー信号やガラス枠開放エラー信号等の各種のエラー信号が送られてくる。払出制御部６００のＲＡＭには、エラーステータス記憶領域や、遊技媒体貸出情報記憶領域や、払出完了数チェック記憶領域や、モータ駆動量記憶領域が設けられている。エラーステータス記憶領域には、各エラー信号に対応した情報が記憶される。このエラー監視処理では、各種のエラー信号がオンか否かを判定し、オンの場合には、エラーステータス記憶領域に対応したエラーを示す情報を記憶し、オフの場合には、エラーステータス記憶領域に対応したエラーの解除を示す情報を記憶する。また、主制御部３００と払出制御部６００との間の通信が可能かどうかを、主制御部からのコマンドが所定時間（例えば１０００ｍｓ）継続して受信できないか否かで判定し、エラーステータス記憶領域に、通信可能な場合には通信可能であることを示す情報を、反対に通信不可能な場合には通信不可能であること（主制御通信エラー）を示す情報を記憶する。加えて、図７５に示すカードユニット（ＣＲユニット）６０８と払出制御部６００との間の通信が可能かどうかについても、カードユニット６０８からの信号が所定時間（例えば１０００ｍｓ）継続して受信できないか否かで判定し、エラーステータス記憶領域に、通信可能な場合には通信可能であることを示す情報を、反対に通信不可能な場合には通信不可能であること（ＣＲユニット未接続エラー）を示す情報を記憶する。また、払出制御部６００のＩ／Ｏポートには、エラー解除信号も送られてくる。このエラー監視処理では、エラー解除信号がオンであるか否かも判定し、エラー解除信号がオンである場合には、エラーステータス記憶領域に記憶している情報を初期化して、エラーを解除する。
【１６６８】
ステップＳ３６０６では、ＣＲユニット通信処理を行う。このＣＲユニット通信処理では、図７５に示すインターフェース部６０６から遊技媒体貸出信号を受信して遊技媒体貸出信号センサ信号がオンであるか否かを判定し、遊技媒体貸出信号がオンの場合（インターフェース部６０６からの球貸要求を入力した場合）には、ＲＡＭに設けた遊技媒体貸出情報記憶領域に遊技媒体の貸出要求があったことを示す情報を記憶する。
【１６６９】
ステップＳ３６０７では、払出動作管理処理を行う。上述のエラーステータス記憶領域には、不正払出エラーの情報や払出超過エラーの情報も記憶されている。この払出動作管理処理では、エラーステータス記憶領域から不正払出エラーの情報、および払出超過エラーの情報を読み出し、いずれのエラーも発生していない場合には、図７５に示す払出センサ６０４からの信号（以下、払出センサ信号と称する場合がある）に基づいて払出個数の監視を行う。すなわち、所定のエラーが発生している場合には払出モータ６０２の駆動停止、すなわち払出装置からの賞媒体（例えば遊技球）の払出を停止するようにしている。具体的には、払出センサ６０４の信号を検出して払出センサ信号がオンであるか否かを判定し、払出センサ信号がオンの場合（払出センサを球が通過した場合）には払出完了数チェックに１を加算して払出完了数チェック記憶領域に記憶する。また、賞球および貸出球の要求が無いときに払出センサ信号がオンになった場合には、上述のエラーステータス記憶領域に不正払出エラーを示す情報を記憶し、賞球数または貸出球数が各々の要求数を超え、その超過数が所定数以上になった場合には、上述のエラーステータス記憶領域に払出超過エラーを示す情報を記憶する。
【１６７０】
また、上述のエラーステータス記憶領域から、下皿満タンエラーを表す情報、不正払出エラーの情報、および払出超過エラーの情報を読み出し、いずれのエラーも発生していない場合に、払出開始監視処理、初期位置検索動作処理、通常払出動作処理、リトライ動作処理、逆回転動作処理のいずれかの処理を行う。
【１６７１】
上述のごとく、払出装置１５２は、払出モータ６０２によって回転可能に構成されたスプロケットを備えている。このスプロケットは、タンクレール１５４を通過して払出装置１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータ６０２を駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１５２の下方へ１個ずつ送り出す。払出開始監視処理では、貸出要求数、および賞球要求数が０であり、次賞球要求数が０以外の場合は、賞球要求数に次賞球要求数をセットし、次賞球要求数をクリアする。また、払出モータ６０２の位置が不確定の場合（動作モードが初期位置検索動作モードの場合）には、払出完了数チェックから１を減算して払出完了数チェック記憶領域に記憶し、払出モータ６０２の位置が確定している場合（動作モードが通常払出動作モードの場合）には、払出完了数チェックとして払出完了数チェック記憶領域に０を設定する。また、賞球要求数を、払出モータ６０２を駆動する量（モータ駆動量）に変換し、これをＲＡＭに設けたモータ駆動量記憶領域に記憶すると共に、ＲＡＭに設けたモータ制御データテーブルを参照してモータ駆動量に対応するモータ駆動制御データを選択し、正転を示すモータ駆動制御データをＩ／Ｏポートを介して、払出モータ６０２を制御するモータ制御回路に出力する。これにより、モータ制御回路は払出モータ６０２のモータの励磁位置を所定回変化させてスプロケットを正方向に回転駆動する。
【１６７２】
初期位置検索動作処理および通常払出動作処理では、払出モータ６０２の駆動終了後に、払出完了数チェック記憶領域から払出完了チェックを読み出し、払出完了チェックが０  の場合には、払出開始監視処理を実行する準備を行い、払出完了チェックが０以外の場合には、エラーステータス記憶領域に払出装置エラーを示す情報を設定すると共に、リトライ動作処理を実行する準備を行う。
【１６７３】
リトライ動作処理では、所定の時間が経過するのを待ち（リトライ動作開始待ちタイマが０になるのを待ち）、リトライ動作開始待ちタイマが０になった場合には、逆回転動作処理を実行する準備を行う。逆回転操作処理では、上述のモータ制御データテーブルを参照してモータ駆動量に対応するモータ駆動制御データを選択し、逆転を示すモータ駆動制御データをＩ／Ｏポートを介してモータ制御回路に出力する。これにより、モータ制御回路は払出モータ６０２の励磁位置を所定回変化させてスプロケットを逆回転駆動する。また、逆回転操作処理では、払出モータ６０２の駆動終了後に払出開始監視処理を実行する準備を行う。
【１６７４】
ステップＳ３６０８では、払出モータ駆動監視処理を行う。この払出モータ駆動監視処理では、駆動開始監視処理、加速駆動処理、定速駆動処理、ブレーキ駆動処理、駆動終了処理のいずれかの処理を行う。
【１６７５】
駆動開始監視処理では、上述のエラーステータス記憶領域から下皿満タンエラーの情報、不正払出エラーの情報、および払出超過エラーの情報を読み出し、いずれのエラーも発生していない場合には、上述のモータ制御データテーブルを参照してモータ駆動量に対応するモータ駆動制御データを選択し、正転を示すモータ駆動制御データをＩ／Ｏポートを介してモータ制御回路に出力する。これにより、モータ制御回路は払出モータ６０２の励磁位置を所定回変化させスプロケットを正方向に回転駆動する。
【１６７６】
加速駆動処理および定速駆動処理では、スプロケットの初期位置検索動作中、または、逆回転動作中の場合を除き、払出モータ６０２の励磁位置を１６回変化させるごとに払出完了数チェックから１を減算して払出完了数チェック記憶領域に記憶する。また、更新後の払出完了数チェックが−４未満になった場合には、ブレーキ駆動処理を実行する準備を行う。さらに、上述の遊技媒体貸出情報記憶領域から遊技媒体貸出情報を読み出して、遊技媒体の貸出要求があったことを示す情報の有無を判定し、遊技媒体の貸出要求があったことを示す情報がある場合（賞球の払出中にインターフェース部６０６からの球貸要求を入力した場合）にも、ブレーキ駆動処理を実行する準備を行う。ブレーキ駆動処理では、所定の時間が経過するのを待ち（モータ駆動管理タイマが０になるのを待ち）、モータ駆動管理タイマが０になった場合には、駆動終了処理を実行する準備を行い、駆動終了処理では、モータ駆動の後処理を行う。
【１６７７】
ステップＳ３６０９では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、払出制御部６００のＲＡＭに記憶している遊技情報（例えば払出センサ信号を入力するたびに出力する賞球信号）を、情報出力回路（図示せず）を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路３５０に出力する。
【１６７８】
ステップＳ３６１０では、ポート出力処理を行う。このポート出力処理では、払出制御部６００のＩ／Ｏポートから、図７５に示す発射制御部６３０に発射を許可する発射許可信号を出力する。ただし、上述の主制御通信エラーやＣＲユニット未接続エラーが生じている場合には、発射許可信号を出力しない状態に設定する。したがって、主制御部３００が電断し、払出制御部６００には電力が供給されている状態では、上述のステップＳ３６０５において主制御通信エラーが認められ、このポート出力処理で、発射許可信号を出力しない状態に設定される。
【１６７９】
ステップＳ３６１１では、タイマ割り込みエンド処理を行う。このタイマ割り込みエンド処理では、ステップＳ３６０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割り込み許可の設定などを行い、払出制御部タイマ割り込み処理は終了になる。
＜第２内部情報レジスタ＞
【１６８０】
続いて、図１５５に第１内部情報レジスタを示した割込み制御回路３１００の第２内部情報レジスタについて説明する。図１７３は、割込み制御回路３１００の内部情報レジスタ３１０１に用意された第２内部情報レジスタを説明するための図である。
【１６８１】
図１７３に示すように、第２内部情報レジスタは８ビットのレジスタであるが、７〜３ビット目は「０」が設定されたままであり、使用されていない。また、２〜０ビット目は、初期値は「０」である。
【１６８２】
本実施形態では、電源投入によって、電圧監視回路３３８からシステムリセット信号がリセット制御回路３１４に入力される。すると、リセット制御回路３１４からは、マイクロプロセッサ３０００の内部の回路に対し内部バス３３００を介して、システムリセット信号１が出力される。また、本実施形態では、ＷＤＴ３１４１がタイムアウトになった場合には、リセット制御回路３１４からは、マイクロプロセッサ３０００の内部の回路に対し内部バス３３００を介して、ＷＤＴのタイムアウト信号が出力されたことを表すシステムリセット信号２が出力される。さらに、ＣＰＵ３０４が所定の範囲以外のアドレスを参照（指定エリア外走行）した場合には、リセット制御回路３１４からは、マイクロプロセッサ３０００の内部の回路に対し内部バス３３００を介して、指定エリア外走行禁止信号が出力されたことを表すシステムリセット信号３が出力される。
【１６８３】
割込み制御回路３１００は、内部バス３３００を介してシステムリセット信号１を取得すると、２ビット目に「１」を設定する。すなわち、第１内部情報レジスタの２ビット目は、直前に発生したリセット要因が電源投入によるリセットであることを示すビットに相当する。
【１６８４】
また、割込み制御回路３１００は、内部バス３３００を介してシステムリセット信号２を取得すると、１ビット目に「１」を設定する。すなわち、第１内部情報レジスタの１ビット目は、直前に発生したリセット要因がＷＤＴ３１４１のタイムアウトであることを示すビットに相当する。
【１６８５】
さらに、割込み制御回路３１００は、内部バス３３００を介してシステムリセット信号３を取得すると、０ビット目に「１」を設定する。すなわち、第１内部情報レジスタの０ビット目は、直前に発生したリセット要因がＣＰＵ３０４の指定エリア外走行であることを示すビットに相当する。各ビットの値は、ＣＰＵ３０４がその値を読み取るとクリアされる（初期値の「０」になる）ようになっている。なお、この第２内部情報レジスタを、図１５５に示す第１内部情報レジスタで構成してもよい。
＜第３内部情報レジスタ＞
【１６８６】
図１７４は、割込み制御回路３１００の内部情報レジスタ３１０１に用意された第３内部情報レジスタを説明するための図である。図１７４に示すように、第３内部情報レジスタも８ビットのレジスタであるが、７〜２ビット目は「０」が設定されたままであり、使用されていない。
【１６８７】
図１７４に示す第３内部情報レジスタの１ビット目は、ＷＤＴ３１４１がタイムアウトした場合に、ユーザリセット動作を行わせるか、あるいはシステムリセット動作を行わせるかを設定するためのビットである。ユーザリセット動作を行わせる場合には「０」を設定し、システムリセット動作を行わせる場合には「１」を設定する。
【１６８８】
また、０ビット目は、ＣＰＵ３０４の指定エリア外走行が生じた場合に、ユーザリセット動作を行わせるか、あるいはシステムリセット動作を行わせるかを設定するためのビットである。このビットでも、ユーザリセット動作を行わせる場合には「０」を設定し、システムリセット動作を行わせる場合には「１」を設定する。
【１６８９】
ここで説明した１ビット目と０ビット目それぞれに設定される値は、内蔵ＲＯＭ３０６のプログラム管理エリアに記憶されている。プログラム管理エリアに記憶されているこれらの値は、図１５９に示す主制御部メイン処理における初期設定２（ステップＳ３００７）において、プログラム管理エリアから呼び出され、１ビット目と０ビット目それぞれに設定される。本実施形態では、いずれのビットにもシステムリセット動作を行わせる「１」が設定される。なお、１ビット目にユーザリセット動作を行わせる「０」を設定し、０ビット目にシステムリセット動作を行わせる「１」を設定してもよい。また、１ビット目にシステムリセット動作を行わせる「１」を設定し、０ビット目にユーザリセット動作を行わせる「０」を設定してもよい。
【１６９０】
なお、この第３内部情報レジスタも、図１５５に示す第１内部情報レジスタの空きビット（未使用ビット）で構成してもよく、あるいは、上述の図１７３に示す第２内部情報レジスタの空きビット（未使用ビット）で構成してもよい。また、リセット発生時には、ＲＯＭ３０６のプログラム管理エリアに記憶されたリセット動作設定データの値を直接参照するようにしてもよい。この場合、第３内部情報レジスタに値を設定する処理は行わなくてもよい。
＜第４内部情報レジスタ＞
【１６９１】
図１７５は、割込み制御回路３１００の内部レジスタ３１０１に用意された第４内部情報レジスタを説明するための図である。図１７５に示すように、第４内部情報レジスタは８ビットのレジスタであるが、７〜２ビット目は「０」が設定されたままであり、使用されていない。
【１６９２】
この第４内部情報レジスタの１ビット目は、乱数生成回路３１８の外部クロック（更新クロック）ＲＣＫの異常を示すビットである。更新クロックに異常がある場合には、第４内部情報レジスタの１ビット目から「１（異常あり）」の情報が読みだされ、更新クロックに異常がない場合には、第４内部情報レジスタの１ビット目から「０（異常なし）」の情報が読みだされる。
【１６９３】
また、０ビット目は、リセットが発生した場合に、直前のリセット要因がシステムリセット（電源投入によるリセット）であるか否かを示すためのビットである。割込み制御回路３１００は、内部バス３３００を介してシステムリセット信号１を取得すると、この０ビット目に「１」を設定する。直前のリセット要因がシステムリセットである場合には、第４内部情報レジスタの０ビット目から「１（システムリセット発生）」の情報が読みだされ、直前のリセット要因がシステムリセットでない場合（リセット要因がＷＤＴ３１４１のタイムアウトである場合、または、リセット要因がＣＰＵ３０４の指定エリア外走行である場合）には、第４内部情報レジスタの０ビット目から「０（システムリセット未発生）」の情報が読みだされる。
＜その他の内部情報レジスタ＞
【１６９４】
また、図示は省略するが、マイクロプロセッサ３０００は、ＷＤＴ３１４１を制御するレジスタとして、スタートレジスタとクリアレジスタを備えている。スタートレジスタは、ＷＤＴ３１４１の起動／停止を制御するための８ビット長のレジスタであり、ＷＤＴ３１４１を起動するときには起動を指示する値（例えば、ＣＣＨ）を設定し（書き込み）、ＷＤＴ３１４１を停止するときには停止を指示する値（例えば、３３Ｈ）を設定するように構成されている。
【１６９５】
また、このスタートレジスタは、リセット時にプログラム管理エリアに「ソフトウェアによる起動」を設定（選択）したときに有効となるレジスタであり、その場合、停止を指示する値（例えば、３３Ｈ）が初期値として設定される。したがって、「ソフトウェアによる起動」を設定（選択）したときにＷＤＴ３１４１を起動するためには、遊技制御プログラムによって（手動で）起動を指示する値（例えば、ＣＣＨ）を設定する必要がある。一方、リセット時に「ソフトウェアによる起動」を設定（選択）しなかったときは、スタートレジスタには、起動を指示する値（例えば、ＣＣＨ）が遊技制御プログラムによらずに（自動的に）初期値として設定され、遊技制御プログラムによらずに（自動的に）ＷＤＴ３１４１が起動される。
【１６９６】
クリアレジスタは、ＷＤＴ３１４１のクリアとリスタートを制御するための８ビット長のレジスタであり、所定の第一の値（例えば、５５Ｈ）を設定した後に、所定の第二の値（例えば、ＡＡＨ）を設定したときにＷＤＴ３１４１がクリアされ、直後にリスタートされる。なお、クリアレジスタの値を読み込んだときは、所定の固定値（例えば、ＦＦＨ）が読みだされる。
【１６９７】
ここでもう一度、システムリセットの流れについて、乱数更新との関係を含めて説明する。図１７６は、システムリセットの流れを乱数更新との関係を含めて示す図である。これまで、静電気などの要因により瞬断が生じた場合に、ＷＤＴ３１４１のタイムアウトによってリセット制御回路３１４からシステムリセット信号（ここではシステムリセット信号２）が出力され、リセット動作が行われることを説明した。また、ＷＤＴ３１４１のタイムアウトに限らず、例えば、ＣＰＵ３０４の指定エリア外走行が生じた場合などにも、リセット制御回路３１４からシステムリセット信号（ここではシステムリセット信号３）が出力され、リセット動作が行われる。このリセット動作では、遊技台はセキュリティモードに移行し、セキュリティチエック処理（図１４７に示すステップＳＨ０５）が実行される。
【１６９８】
ＷＤＴ３１４１のタイムアウトやＣＰＵ３０４の指定エリア外走行は、遊技処理の正常な進行を妨げる異常の一例に相当する。また、システムリセット信号２およびシステムリセット信号３は復帰指示の一例に相当する。さらに、図１４７に示すリセット制御回路３１４は、上記異常を検出する異常検出部の一例に相当する。
【１６９９】
なお、図１７６では、図示省略したが、セキュリティモードではまず、図１４７に示すステップＳＨ０３の第１内部回路初期化処理が実行され、ＣＰＵ３０４のコアやタイマ回路３１１、カウンタ回路３１２、パラレル入力ポート３１０２、ＲＡＭ３０８アクセスプロテクトレジスタ、割込み制御回路３１００、乱数生成回路３１８を制御するレジスタといった内蔵レジスタの値が初期化される。なお、乱数生成回路３１８を制御するレジスタが初期化されることから、乱数更新範囲が再設定されるとともに、乱数値の初期値も再設定される。ＣＰＵ３０４の指定エリア外走行が生じたときは特に、乱数更新範囲に何らかの影響が及ぼされている可能性があるため、乱数更新範囲の再設定を行うことが好ましい。
【１７００】
続いて、固定延長処理（ステップＳＨ０７）が行われ、この固定延長処理が終了すると、リセット制御回路３１４は、マイクロプロセッサ３０００の外部にある周辺制御回路に対して、リセット出力端子（ＸＲＳＴＯ端子）からリセット信号を出力する。すなわち、ＸＲＳＴＯ端子からのリセット信号（リセット出力）は、固定延長処理の終了後（セキュリティモード中）に出力され、ユーザモードの開始とは異なるタイミングで出力される。
【１７０１】
次に、ランダム延長処理（ステップＳＨ０９）が行われ、遅延処理の時間が不定になる。ランダム延長処理が終了すると、遊技台はユーザモードに移行し、遊技制御用プログラム（ここでは主制御部メイン処理）が開始される。
【１７０２】
この遊技制御用プログラムでは、最初に、各種の初期設定（図１５９に示すステップＳ３００１〜ステップＳ３０１５）が行われる。この初期設定では、図１７７（ａ）に示すように、上述の第４内部情報レジスタの１ビット目から「更新クロック異常を示すビット」の値を読み出した後に、読み出した値を汎用レジスタにセットする（書き込む）処理を実行する一方で、第４内部情報レジスタの０ビット目から「リセット要因がシステムリセットであるか否かを示すビット」を読み出す処理は実行するが、読み出した値を汎用レジスタにセットする（書き込む）処理を実行しないように構成している。
【１７０３】
換言すると、同図（ｂ）に示すように、マイクロプロセッサ３０００は、第１の要因（例えば、乱数生成回路３１８の更新クロックの状態）に基づいて変化する内部情報レジスタのビット（例えば、第４内部情報レジスタのビット１）の値を読み出して、読み出した値を汎用レジスタにセットする（書き込む）一方で、第１の要因とは異なる第２の要因（例えば、リセット要因）に基づいて変化する内部情報レジスタのビット（例えば、第４内部情報レジスタのビット０）の値を読み出すが、読み出した値を汎用レジスタにセットしない（書き込まない）ように構成されている。
【１７０４】
初期設定を終えると、続いて、ソフトウェア乱数の更新処理（ステップＳ３０１７およびステップＳ３０１９）が行われ、次いで、最初に発生する大当りの乱数取得タイミングに到達する。ここで、最初に発生する大当りの乱数取得タイミングに乱数を不正に取得されると、強制的に大当りにされてしまうことがある。しかしながら、ランダム延長処理によって遅延処理の時間が不定になっているため、上述のリセット出力を不正にとらえて、最初に発生する大当りの乱数取得のタイミングを図ろうとしても、上記所定時間も不定になり、不正行為を防止することができる。
【１７０５】
図１７８は、上記図１４６に示すマイクロプロセッサ３０００のリセット制御回路３１４の変形例を示した図である。この変形例に係るリセット回路１３１４は、図１４６に示すリセット制御回路３１４が備える指定エリア外走行禁止回路３１４２、ウォッチドックタイマ（ＷＤＴ）３１４１に替えて、信号出力タイミング制御回路１３１４ａを備えている。この信号出力タイミング制御回路１３１４ａは、２つのリセット入力端子ＸＳＲＳＴ１、リセット入力端子ＸＳＲＳＴ２から入力するリセット入力信号に基づいて、リセット出力端子ＸＲＳＴＯから出力するリセット出力信号の出力タイミングを決定するための回路である。
【１７０６】
図１７９は、主制御部３００と第１副制御部４００とのうち主制御部３００のみでＷＤＴ３１４１のタイムアウトが生じた場合の例を示すタイミングチャートである。図１７９に示すタイミングチャートでは、図の左から右に向かって時間（Ｔ）が経過していく。図の左端の状態では、主制御部３００にも第１副制御部４００にも１２Ｖの電圧が供給され、主制御部３００も第１副制御部４００も通常処理を行っている。この例では、主制御部３００は特図の変動表示を開始し、第１副制御部４００は、主制御部３００による特図変動表示の開始に合わせて、ここでは不図示の第２副制御部５００を介して、装飾図柄表示装置２０８に装飾図柄の変動表示を開始させる。図１７９に示すタイミングチャートにおける（ａ）〜（ｇ）の符号は、符号が記された位置のタイミングを示すものであり、図１７９の下方には、そのタイミングにおける装飾図柄表示装置２０８の様子が示されている。
【１７０７】
主制御部３００が特図変動表示を開始して間もなく主制御部３００では瞬断が生じ、一時的な電圧降下により、電断時処理が行われ、待機状態に移行する。図１６８（ｂ）を用いて説明したように、待機状態では、主制御部３００のＷＤＴ３１４１がリスタートされず、ＷＤＴ３１４１がタイムアウトする。リセット制御回路３１４からは、ＷＤＴ３１４１のタイムアウトに基づいてシステムリセット信号２が出力される。
【１７０８】
システムリセット信号２が出力されたことにより、主制御部３００は、図１４７に示すリセット処理を開始する。主制御部３００では、このリセット処理で、第１内部回路初期化処理（ステップＳＨ０３）が実行された後に、セキュリティチェック処理（ステップＳＨ０５）が実行される。そして、セキュリティチェック処理が終了してもユーザモード（図１５９に示す主制御部メイン処理）にはすぐには移行せず、遅延処理が行われ、リセット処理が継続する。この遅延処理では、図１４７に示す固定延長処理（ステップＳＨ０７）が実行される。なお、上述のごとく、固定延長処理が終了すると、リセット制御回路３１４は、マイクロプロセッサ３０００の外部にある周辺制御回路に対して、リセット出力端子（ＸＲＳＴＯ端子）からリセット信号を出力するが、このリセット信号は、第１副制御部４００に送信されるものではない。さらに、遅延処置では、ランダム延長処理（ステップＳＨ０９）が実行され、最大３０秒のランダム時間だけさらに、ユーザモードへの移行が遅延される。これらステップＳＨ０７およびステップＳＨ０９は、本発明にいう遅延処理の一例に相当する。
【１７０９】
また、上述のごとく、電断時処理が開始されてから所定時間（例えば、１０００ｍｓ）が経過するまでに、図７５に示す払出制御部６００が主制御部３００からのコマンドを受信できない場合には、発射制御部６３０への発射許可信号の出力を停止する。
【１７１０】
一方、この例では、主制御部３００では瞬断が生じたものの、第１副制御部４００には継続して１２Ｖの電圧が供給されており、主制御部３００が電断時処理やリセット処理を行っている間も、第１副制御部４００は通常処理を継続する。この結果、演出実行手段は演出を続けており、装飾図柄表示装置２０８でも、装飾図柄の変動表示が継続されており、主制御部３００が電断時処理を開始して間もない（ｂ）のタイミングでは、左図柄表示領域２０８ａで装飾図柄の停止表示が行われる（いわゆる左図柄停止）。また、（ｃ）のタイミングでは、右図柄表示領域２０８ｃで装飾図柄の停止表示が行われ（いわゆる右図柄停止）、リーチ状態になる。続いて、（ｄ）のタイミングでは、スペシャルリーチ（ここではいわゆるトリプルリーチ）に発展し、（ｅ）のタイミングでは、リーチはずれ演出が一旦行われ、（ｆ）のタイミングでは、装飾図柄の組合せ（ここでは「装飾５−装飾４−装飾５」）が揺れ変動している。第１副制御部４００は、主制御部３００から図柄変動停止コマンドが送られてきたことに基づいて、装飾図柄の組合せを完全停止させて確定停止を行う。ところが、主制御部３００が電断時処理やリセット処理を行っている間は、第１副制御部４００には主制御部３００からコマンドが送信されない。
【１７１１】
この結果、特図の変動時間が経過しても揺れ変動が継続することになる。いつまでも続く揺れ変動を見た遊技者は、パチンコ機１００が壊れたのではないかと不安に思い、遊技店の店員を呼ぶことが期待でき、遊技店員に瞬断やリセットが発生したことを知らせることができる場合がある。すなわち、従来の遊技台では、遊技中に静電気などによる瞬間的な電圧低下でリセットが発生した場合にリセット処理を行なう技術が考案されているが、リセット処理には僅かな時間しかかからないため、遊技店側がリセットの発生を把握できず、遊技台に安定した制御を行なわせることができなかったが、本実施形態の遊技台によれば、遊技制御の開始を遅延させることで、遊技者を介してリセットの発生を遊技店員が把握できる。また、リセットの発生を遊技店員が把握できるため、リセットの発生要因を排除する（例えば、遊技台裏の配線等を離す）などして遊技台に安定した制御を行なわせることができる。さらに、この例では、リーチはずれ演出が行われているが、リーチ当り演出が行われてから揺れ変動がいつも以上に継続した場合には、大当りを期待していた遊技者に対して、パチンコ機１００が壊れ、有利な状態にならないように変化してしまったのではないかといった遊技者の不安を一層煽ることができ、遊技者に店員を呼び出させ、遊技店員に瞬断が発生したことを知らせることができる場合がある。
【１７１２】
また、リセット処理が行われている期間は、発射許可信号の出力が停止されており、発射装置１１０からの遊技球の発射ができない。そのため、装飾図柄表示装置２０８による表示は継続しているのに、図１に示す球発射ハンドル１３４をいくら操作しても遊技球が発射されず、遊技者は、パチンコ機１００が壊れたのではないかと不安に思い、遊技店の店員を呼ぶことが期待でき、遊技店員に瞬断やリセットが発生したことを知らせることができる場合がある。すなわち、遅延処理中は発射を停止させることで、遊技者を介してリセットの発生を遊技店員が把握できる場合がある。
【１７１３】
さらに、ＸＲＳＴＯ信号が立ち下がるタイミングで主制御部３００の各回路（例えば、駆動回路３２４〜３３４）にクリア信号が出力され、電断時処理やリセット処理が行われている期間は、主制御部３００が駆動する、普図表示装置２１０や、第１特図表示装置２１２や、第２特図表示装置２１４や、普図保留ランプ２１６や、第１特図保留ランプ２１８や、第２特図保留ランプ２２０や、高確中ランプ２２２等の遊技表示手段も表示されず、これらの非表示に気付いた、遊技者は、パチンコ機１００が壊れたのではないかと不安に思い、遊技店の店員を呼ぶことが期待でき、遊技店員に瞬断やリセットが発生したことを知らせることができる場合がある。特に、普図保留ランプ２１６や、第１特図保留ランプ２１８や、第２特図保留ランプ２２０や、高確中ランプ２２２といった遊技者が獲得した権利に基づく状態を表示する表示器が、非表示になると、パチンコ機１００が壊れて、こらまで獲得した権利が消滅してしまったのではないかといった遊技者の不安を一層煽ることができ、遊技者に店員を呼び出させ、遊技店員に瞬断やリセットが発生したことを知らせることができる場合がある。また、見方を変えれば、店員に遊技客に対してお詫びをする機会が与えられ、遊技客とのコミニュケーションが図れ、アットホームな遊技店を実現する手助けになる可能性がある。
【１７１４】
主制御部３００では、ランダム延長処理（ステップＳＨ０９）が終了すると、ここで初めてユーザモードに移行し、通常処理（図１５９に示す主制御部メイン処理）が開始される。図１５９に示す主制御部メイン処理では、主制御部３００への供給電圧が１２Ｖまで復帰しているため、図１６０に示す初期設定２が行われ、第１副制御部４００には、ここで初めてクリア信号が出力される（ステップＳ３０５２）。第１副制御部４００は、クリア信号を受信すると各種の初期設定を行う。この初期設定で、装飾図柄表示装置２０８に初期設定時の画面（デフォルト画面）を表示させる。なお、ＷＤＴ３１４１でタイムアウトが生じた場合にも、装飾図柄表示装置２０８にはデフォルト画面が表示される。図１７９に示す（ｇ）のタイミングでは、装飾図柄表示装置２０８に「お待ち下さい。」という文字表示がなされている。すなわち、装飾図柄表示装置２０８の画面は、いつまでたっても終わらなかった揺れ変動から「お待ち下さい。」という文字表示の画面に切り替わり、この一連の表示を見ていた遊技者は、パチンコ機１００が壊れたのではないかと不安に思い、遊技店の店員を呼ぶことが期待でき、遊技店員に瞬断が発生したことを知らせることができる場合がある。
【１７１５】
なお、主制御部メイン処理が開始されると、主制御部３００から払出制御部６００にもコマンドが送信されるようになり、発射制御部６３０へ発射許可信号が出力されて、遊技球の発射ができるようになる。
【１７１６】
この例では、主制御部３００がリセット処理から通常処理に移行するタイミングは、装飾図柄の組合せの揺れ変動中（（ｆ）のタイミング以降）であったが、揺れ変動前（（ｆ）のタイミングより前）であっても、装飾図柄表示装置２０８にはデフォルト画面が表示される。
【１７１７】
以上説明した図１７９では、ＷＤＴ３１４１のタイムアウトが生じた場合の例であったが、ＣＰＵ３０４の指定エリア外走行が生じた場合にも同様に、遊技者を介してリセットの発生を遊技店員が把握でき、遊技台に安定した制御を行なわせることができる。また、リセットがかかるようなその他の異常が生じた場合でも、システムリセット動作を行わせるようにしておけば、システムリセット中に遅延処理が実行され、遊技者を介してリセットの発生を遊技店員が把握でき、遊技台に安定した制御を行なわせることができる場合がある。
【１７１８】
以上の説明では、『電源の遮断が検出されるまで繰り返し実行される主処理（例えば、ステップＳ３０１７、Ｓ３０１９、および主制御部タイマ割込み処理）を含む遊技に関する遊技処理を実行する遊技制御部（例えば、主制御部３００）、および前記遊技制御部が前記遊技処理を実行中に該遊技処理の正常な進行を妨げる異常（例えば、ＷＤＴ３１４１のタイムアウトやＣＰＵ３０４の指定エリア外走行）を検出したことに基づいて復帰指示（例えば、システムリセット信号２，３）を行う異常検出部（例えば、リセット制御回路３１４）が設けられた電気的制御手段（例えば、マイクロプロセッサ３０００）を備え、前記遊技制御部（例えば、主制御部３００）は、前記復帰指示に基づいて前記遊技処理の実行を中止するものであって、前記電気的制御手段（例えば、マイクロプロセッサ３０００）は、前記遊技制御部が前記遊技処理の実行を開始するための復帰処理（例えば、システムリセット動作）を前記復帰指示に基づいて行い、該復帰処理を実行している最中に該遊技処理の開始を遅延させる遅延処理（例えば、ステップＳＨ０７，ＳＨ０９）を実行するものであることを特徴とする遊技台。』についての説明がなされている。
【１７１９】
ここで、前記遊技処理の遊技処理プログラムを記憶した記憶部（例えば、内蔵ＲＯＭ３０６）を備え、前記電気的制御手段は、前記遊技処理の実行を再開するための初期化処理（例えば、ステップＳＨ０３の第１内部回路初期化処理）を前記復帰指示に基づいて行うものであって、前記遊技制御部は、前記復帰指示に基づいて前記遊技処理の実行を中止し、前記初期化処理が行われた後、前記記憶部から前記遊技処理プログラムを順次読み出して前記遊技処理を再開するものであって、前記電気的制御手段は、前記初期化処理を完了してから前記遊技処理を開始するまでの間に、該遊技処理の開始時期を遅延させる遅延処理を実行するものであってもよい。すなわち、ここにいう復帰処理は、初期化処理と遅延処理を併せた処理になる。
【１７２０】
また、電源の遮断が検出されるまで繰り返し実行される主処理を含む遊技に関する遊技処理を実行する遊技制御手段と、前記遊技制御手段が前記遊技処理を実行中に該遊技処理の進行を妨げる異常を検出したことに基づいて復帰指示を行う異常検出手段とを備え、前記遊技制御手段は、前記復帰指示に基づいて前記遊技処理の実行を中止し、該遊技処理の実行を再開するための復帰処理を行うものであって、該復帰処理を実行している最中に該遊技処理の再開を遅延させる遅延処理を実行するものであることを特徴とする遊技台。の態様であってもよい。この態様によれば、前記電気的制御手段といった、ハードウェア処理とソフトウェア処理の双方を行うことができる手段に代えて、遊技制御手段といったソフトウェア処理のみを行う手段によって、上記復帰処理を行い、その復帰処理を実行している最中に上記遅延処理を実行する。なお、前記遊技処理の遊技処理プログラムを記憶した第１記憶部と、前記復帰処理の復帰プログラムを記憶した第２記憶部とを備え、前記遊技制御手段は、前記１記憶部から前記遊技処理プログラムを順次読み出して前記遊技処理を実行するものであって、前記電気的制御手段は、前記復帰プログラムにしたがって前記復帰処理を実行するものであってもよい。
【１７２１】
この場合、安定した遊技制御を行うことができる場合がある。すなわち、遊技制御の開始を遅延させることで、遊技者を介してリセットの発生を遊技店員が把握できる場合がある。また、リセットの発生を遊技店員が把握できるため、リセットの発生要因（例えば、静電気を発する電気部品）を特定して対処する（例えば、遊技台裏の配線の配置等を見直す）ことができ、遊技台に安定した制御を行なわせることができる場合がある。また、復帰処理中は遊技処理が行われないため、リセット発生時に遊技領域を転動していた遊技球が復帰処理中に第１特図始動口２３０に進入したとしても進入に基づく処理が行われず、遊技者に不安を抱かせて遊技店員を呼び易くすることが出来る場合がある。また、遊技店員は、遊技球を第１特図始動口２３０などに手で入れることによって、遊技台の状態を確認することができる場合がある。また、復帰処理中は遊技処理が行われないため、本体１０４または前面枠扉１０６を開放したとしても開放に基づく処理が行われず、遊技店員が本体１０４または前面枠扉１０６を開放することで、遊技台の状態を確認することができる場合がある。
【１７２２】
また、これまでの説明において、『前記電気的制御手段（例えば、マイクロプロセッサ３０００）は、異常が発生したか否かを判定するセキュリティチェック処理を前記復帰処理中に行う（例えば、ステップＳＨ０５のセキュリティチェック処理を行う）ものであることを特徴とする遊技台。』についても説明がなされている。
【１７２３】
この場合、復帰処理中にセキュリティチェック処理も行うため、復帰処理が行われている間の時間を有効に活用することができるとともに、セキュリティを向上させることが出来る場合がある。
【１７２４】
なお、前記異常検出部は、前記異常のうちの第１の異常（例えば、ＣＰＵ３０４の指定エリア外走行）があったことに基づいて前記復帰指示のうちの第１の復帰指示（例えば、システムリセット信号）を出力し、前記異常のうちの第２の異常（例えば、ＷＤＴ３１４１のタイムアウト）があったことに基づいて前記復帰指示のうちの第２の復帰指示（例えば、ユーザリセット信号）を出力し、前記電気的制御手段は、前記第１の復帰指示に基づいて前記復帰処理を実行している最中に前記遅延処理を実行し、前記第２の復帰指示に基づいて前記復帰処理を実行している最中に前記遅延処理を実行しないものであってもよい。
【１７２５】
この場合、異常の種類に応じて遊技処理が開始されるまでの時間が異なるため、遊技店員が異常の種類を判別することができる場合がある。
【１７２６】
また、前記第１の異常は、前記第２の異常よりも異常度が高いものであってもよい。
【１７２７】
この場合、異常度の高い第１の異常が発生したときに復帰処理で遅延処理が行われるため、遊技店員は異常度が高い異常に基づくリセットが発生したことを確認することができる場合がある。
【１７２８】
また、前記電気的制御手段は、前記第１の復帰指示に基づいて前記復帰処理を実行している最中に前記セキュリティチェック処理を実行し、前記第２の復帰指示に基づいて前記復帰処理を実行している最中に前記セキュリティチェック処理を実行しないものであってもよい。
【１７２９】
なお、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段（例えば、発射装置１１０）を備え、前記発射手段は、前記遅延処理が実行されている間は遊技球の発射を停止するものであってもよい。
【１７３０】
この場合、遊技者は、パチンコ機１００が壊れたのではないかと不安に思い、遊技店の店員を呼ぶことが期待でき、遊技店員に瞬断やリセットが発生したことを知らせることができる場合がある。すなわち、遅延処理中は発射を停止させることで、遊技者を介してリセットの発生を遊技店員が把握できる場合がある。
【１７３１】
また、前記遊技処理の遊技処理プログラムを記憶した記憶部（例えば、内蔵ＲＯＭ３０６）を備え、前記遊技制御部（例えば、主制御部３００）は、前記記憶部から前記遊技処理プログラムを読み出して前記遊技処理を実行するものであって、前記記憶部（例えば、内蔵ＲＯＭ３０６）は、この記憶部に記憶された内容（例えば、ユーザプログラム）に基づいて得られる所定の認証情報（例えば、認証コード）を格納したものであり、前記電気的制御手段（例えば、マイクロプロセッサ３０００）は、前記記憶部に記憶されている内容に基づいて前記認証情報を前記復帰処理中に取得し、取得した認証情報が該記憶部に格  納されている前記所定の認証情報に一致するか否かの判定を該復帰処理中に行う（例えば、ステップＳＨ０５のセキュリティチェック処理を行う）ものであってもよい。
【１７３２】
この場合、復帰処理中に所定の認証情報に一致するか否かの判定を行うため、復帰処理が行われている間の時間を有効に活用することができるとともに、セキュリティを向上させることが出来る場合がある。
【１７３３】
なお、前記電気的制御手段は、取得した認証情報が該記憶部に格納されている前記所定の認証情報に一致したことに基づいて、前記遅延処理を実行するものであってもよい。
【１７３４】
また、前記遊技制御部は、取得した認証情報が該記憶部に格納されている前記所定の認証情報に不一致であったことに基づいて、動作を停止するものであってもよい。
【１７３５】
また、前記電気的制御手段は、前記遊技処理の開始を、予め定まった時間遅延させる第一遅延処理（例えば、ステップＳＨ０７の固定延長処理）、および変更可能な時間遅延させる第二遅延処理（例えば、ステップＳＨ０９のランダム延長処理）のうち少なくともいずれか一方の処理を行うものであってもよい。
【１７３６】
また、前記電気的制御手段は、前記遊技処理の開始を予め定まった時間遅延させる第一遅延処理を行った後で、外部に対してリセット指示（例えば、リセット出力端子（ＸＲＳＴＯ端子）からリセット信号）を出力し、その後、該遊技処理の開始を変更可能な時間遅延させる第二遅延処理処理を行うものであってもよい。ここにいう変更可能時間とは、前記電気的制御手段の製造時や設定時に、複数の用意された時間の中から選択された時間であってもよいし、任意に変えられる時間であってもよい。
【１７３７】
この場合、遊技処理の開始タイミングと外部に対してのリセット指示の出力タイミングとが異なるため、有利な乱数が取得可能な最初のタイミングを不正者が解析困難にすることができ、不正者の不正行為を防止することができる場合がある。
【１７３８】
また、前記遊技制御部は、前記遊技処理の中で、所定の数値範囲（例えば、乱数生成範囲）で数値を繰り返し更新し更新した数値を用いて所定の抽選処理（例えば、特図の当否判定）を実行するものであって、前記電気的制御手段は、前記復帰処理の中で、前記数値を初期化する（例えば、ステップＳＨ０３の第１内部回路初期化処理を実行する）ものであってもよい。
【１７３９】
また、前記遊技制御部によって制御される遊技表示手段（例えば、普図表示装置２１０や、第１特図表示装置２１２や、第２特図表示装置２１４や、普図保留ランプ２１６や、第１特図保留ランプ２１８や、第２特図保留ランプ２２０や、高確中ランプ２２２）を備え、前記遊技表示手段は、前記遅延処理が実行されている間は非表示になるものであってもよい。
【１７４０】
この場合、遊技表示手段の表示が行われるはずが行われないため、遊技者に不安を抱かせて遊技店員を呼び易くすることが出来る場合がある。また、遊技店員は、遊技球を第１始動口２３０などに手で入れることによって、遊技台の状態を確認することができる場合がある。
【１７４１】
また、遊技球が進入可能な第１の状態と、該第１の状態より遊技球な進入困難な第２の状態とに変化可能な可変入賞手段（例えば、第２特図始動口２３２、可変入賞口２３４）を備え、前記可変入賞手段は、前記第１の状態の場合に前記復帰指示があったことに基づいて前記第２の状態に変化するものであってもよい。
【１７４２】
この場合、可変入賞手段が第１の状態であるべきなのに第２の状態となるため、遊技者に不安を抱かせて遊技店員を呼び易くすることが出来る場合がある。また、遊技店員は、遊技球を第１始動口２３０などに手で入れることによって、遊技台の状態を確認することができる場合がある。なお、前記可変入賞手段は、前記第１の状態の場合に前記復帰指示があったことに基づいて該第１の状態を維持するものであってもよい。この場合、予め定められた所定時間（例えば、開放時間）以上第１の状態となるため、遊技者に不安を抱かせて遊技店員を呼び易くすることが出来る場合がある。
【１７４３】
また、前記遊技制御部からの指示に基づいて演出を実行する演出実行手段（例えば、装飾図柄表示装置２０８）を備え、前記演出実行手段は、前記遅延処理が実行されている間も演出を継続するものであってもよい。ここで、前記演出実行手段は、前記遊技表示手段よりも大きな表示領域を有するものであってもよい。
【１７４４】
この場合、遅延処理中に遊技者を退屈させないようにすることができる場合がある。
【１７４５】
また、前記電気的制御手段は、前記復帰指示に基づいて、第１復帰処理と第２復帰処理を選択的に実行するものであり、前記第１復帰処理の復帰動作を記憶した第１復帰動作記憶部と、前記第２復帰処理の復帰動作を記憶した第２復帰動作記憶部と、を備え、前記電気的制御手段は、前記第１復帰処理を選択した場合には前記第１復帰動作記憶部に記憶された復帰動作にしたがって前記第１復帰処理を実行し、前記第２復帰処理を選択した場合には前記第２復帰動作記憶部に記憶された復帰動作にしたがって前記第２復帰処理を実行するものであってもよい。
【１７４６】
また、前記遊技制御部は、前記遊技処理の中で、所定の数値範囲で数値を繰り返し更新し更新した数値を用いて所定の抽選処理を実行するものであって、前記電気的制御手段は、前記復帰指示に基づいて、前記数値を初期化する第１復帰処理（例えば、ステップＳＨ０３の第１内部回路初期化処理）と、該数値を該復帰指示がなされる前の値に保持する第２復帰処理（例えば、ステップＳＨ１１の第２内部回路初期化処理）を選択的に実行するものであってもよい。
【１７４７】
また、本発明を所定数の遊技球を循環して使用する封入式遊技機に適用してもよい。また、主制御部３００と副制御部４００は双方向通信でもよいし、主制御部３００と副制御部４００の機能を備えた１つの制御部を代わりに設けてもよい。
【１７４８】
従来より、遊技台として、遊技盤の遊技領域に遊技球の落下の方向に変化を与える障害物や、遊技球が入賞可能な入賞口、始動口、可変入賞口などを設け、これらに遊技球が入賞すると賞球を払い出すなど遊技者に特典が与えられるようにした弾球遊技機（パチンコ機）が知られている。この弾球遊技機では、遊技球が始動口へ進入したことに基づいて当否判定の抽選処理を行い、当否判定の結果に応じて、可変入賞口を所定時間開放させる等、遊技者に有利な遊技状態を発生させるようにしている。
【１７４９】
また、メダル（遊技媒体）を投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させたときに、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組み合わせが表示されると役が成立し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、規定数のメダルを払い出すなど遊技者に特典が与えられるようした回胴遊技機（スロットマシン）も知られている。
【１７５０】
ところで、遊技店の営業中に、遊技台の電気系統に異常が発生し、遊技台の電源が遮断（電断）することがある。電源断した遊技台は、その後、遊技に支障がないように即座に自動的に復電する（電源が投入される）。このため、遊技台が電断したことに遊技店側がその場では気づかないことがある。また、遊技台のプログラムが想定外の動作をした場合等、何らかの異常が生じた場合には、一旦リセットがかかる。しかしながらリセットがかかるような異常が生じた場合でも、遊技に支障がないように即座に自動的に復帰する。
【１７５１】
遊技台の電気系統に異常が発生した原因や、リセットがかかるような異常が生じた原因としては、様々なことが考えられ、遊技店側としては電断が生じたことや、リセットがかかるような異常が生じたことを、その場で把握したい場合がある。
【１７５２】
一方、上記遊技台によれば、電気系統の異常が発生したことや、リセットがかかるような異常が生じたことを、遊技店側がその場で把握する機会を生じさせやすい。また、遊技制御の開始を遅延させることで、遊技者を介してリセットの発生を遊技店員が把握でき、遊技店員がリセットの発生要因を特定して対処する（例えば、遊技台裏の配線の配置等を見直す）ことができ、遊技台に安定した制御を行なわせることができる場合がある。
以下、これまで説明したことも含めて付記する。
（付記１）
【１７５３】
遊技に関する複数種類の処理を含む遊技制御を行う遊技制御手段と、
【１７５４】
前記遊技制御手段の処理の進行に関する異常を検出するとともに、該異常を検出した場合には前記遊技制御手段に復帰指示を行う異常検出手段と、
【１７５５】
前記遊技制御手段および前記異常検出手段に所定の電圧を供給する電圧供給手段と、を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
【１７５６】
前記異常検出手段から前記復帰指示を受けたことに基づいて行われる復帰処理と、該復帰処理の後に開始され、所定の終了条件が成立するまで繰り返し実行される主処理と、を行い、
【１７５７】
前記復帰処理は、前記遊技制御の開始を遅延させる遅延処理を含むことを特徴とする遊技台。
（付記２）
【１７５８】
乱数を生成するものであって、該乱数が生成される数値範囲である乱数生成範囲を設定可能な乱数生成手段（乱数生成回路３１８等）と、
【１７５９】
前記乱数生成手段により生成された乱数を用いる抽選処理を含む、遊技に関する複数種類の処理を行う遊技制御手段（ＣＰＵ３０４等）と、
【１７６０】
前記遊技制御手段の処理の進行に関する異常があるか否かを検出する処理を実行するとともに、該異常を検出した場合には前記遊技制御手段の処理を特定の処理から再開させて前記遊技制御手段の処理を正常に復帰させるための復帰指示（システムリセット又はユーザリセット）を前記遊技制御手段に対して行う異常検出手段（リセット制御回路３１４等）と、を備え、
前記乱数生成手段は、
【１７６１】
前記乱数生成範囲を設定するための乱数範囲設定指示を前記遊技制御手段から受けたことに基づいて前記乱数生成範囲を更新する生成範囲更新処理（図１６０のステップＳ３０５３）を実行するものであり、
前記遊技制御手段は、
【１７６２】
前記異常検出手段から前記復帰指示を受けた際に、該復帰指示が行われる前に設定された前記乱数生成範囲と同じ数値範囲を前記乱数生成範囲として設定するための前記乱数範囲設定指示を前記乱数生成手段に対して行う（図１６０のステップＳ３０５３）ものであることを特徴とする遊技台（パチンコ機１００やスロットマシン１１００）。
（付記３）
付記２記載の遊技台であって、
前記異常検出手段は、
【１７６３】
所定の開始条件が成立したことに基づいて経過時間の計測を開始し、該経過時間が特定時間を超えたか否かを判定するとともに、該経過時間が特定時間を超えたと判定したことに基づいて前記遊技制御手段に復帰指示を行う（図１４６のＷＤＴ３１４１の説明参照）ものであることを特徴とする遊技台。
（付記４）
【１７６４】
所定の数値範囲で所定の周期ごとに更新され、遊技に関する抽選に用いられる乱数を生成する乱数生成手段（乱数生成回路３１８等）と、
【１７６５】
前記乱数の更新に関する異常を検出する更新異常検出手段（周波数監視回路３１８２と乱数監視回路３１８４）と、
【１７６６】
前記異常検出手段により前記異常が検出されたことに基づいて、所定条件が成立するまで前記異常検出手段により前記異常が検出されたことを示す異常検出情報を保持する異常検出情報保持手段（内部情報レジスタ３１０１）と、
【１７６７】
所定のタイミングで前記異常検出情報保持手段を参照し、前記異常検出情報保持手段により前記異常検出情報が保持されていたことに基づいて、所定の異常対応処理を実行する異常対応処理手段（ＣＰＵ３０４と図１６６のデバイス監視処理および入賞受付処理）と、を備えたことを特徴とする遊技台。
（付記５）
付記４記載の遊技台であって、
前記異常検出情報保持手段は、
【１７６８】
前記異常検出情報を保持している状態において前記異常対応処理手段により参照されたことに基づいて、前記異常検出情報が消去されるものであること（内部情報レジスタの説明参照）を特徴とする遊技台。
＜主制御部の第１変形例＞
【１７６９】
図１８０（ａ）は、主制御部の構成の第１変形例を示した図である。この例では、ＣＰＵ３０４は、リセット信号入力端子ＸＳＲＳＴを備え、このリセット信号入力端子ＸＳＲＳＴには、ランダム遅延回路３１７が接続されている。なお、端子名称の先頭に付した「Ｘ」の文字は、端子に入出力する信号がローアクティブであることを示しているが、ハイアクティブでもよいことは言うまでもない（以下同様）。
【１７７０】
また、ランダム遅延回路３１７の入力端子には、電圧監視回路３３８が出力する低電圧信号と、ＷＤＴ３１４が出力するＷＤＴ起動信号の２つが入力されている。電圧監視回路３３８は、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９Ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号（例えば、Ｌレベルの信号）を出力する。また、ＷＤＴ３１４は、ＷＤＴのタイムアウトによってＷＤＴ起動信号（例えば、Ｌレベルの信号）を出力する。
【１７７１】
ランダム遅延回路３１７は、電圧監視回路３３８が出力する低電圧信号、または、ＷＤＴ３１４が出力するＷＤＴ起動信号を入力端子から入力した後、ランダムに選択した遅延時間の経過を待って、当該入力信号をＣＰＵ３０４のリセット信号入力端子ＸＳＲＳＴに向けて出力する。図８０を用いて説明したように、ＣＰＵ３０４は、リセット信号入力端子ＸＳＲＳＴに所定期間（例えば、システムクロックの４周期分の期間）以上のＬレベルの信号が入力された後にＨレベルの信号が入力された場合にシステムリセット（初期化）される。このため、この例では、ＣＰＵ３０４は、電圧監視回路３３８が出力する低電圧信号、または、ＷＤＴ３１４が出力するＷＤＴ起動信号のいずれかに遅延時間を付加した信号に基づいてシステムリセット（初期化）される。
＜主制御部の第２変形例＞
【１７７２】
図１８０（ｂ）は主制御部の構成の第２変形例を示した図である。この例では、ＷＤＴ３１４が出力するＷＤＴ起動信号を、ランダム遅延回路３１７を介さずにＣＰＵ３０４のリセット信号入力端子ＸＳＲＳＴに向けて直接、出力するように構成している。このため、この例では、ＣＰＵ３０４は、電圧監視回路３３８が出力する低電圧信号の出力タイミングを遅延時間だけ遅延させた信号、または、ＷＤＴ３１４が出力するＷＤＴ起動信号（遅延時間なし）に基づいてシステムリセット（初期化）される。
【１７７３】
同図（ｃ）は、上述のランダム遅延回路３１７、電圧監視回路３３８、およびＷＤＴ３１４を有して構成されたリセット回路の構成例を示した図である。この例では、ＣＰＵ３０４を、（１）ＷＤＴ３１４が出力するＷＤＴ起動信号（遅延時間なし）に基づいてシステムリセット、（２）ＷＤＴ３１４が出力するＷＤＴ起動信号にランダム遅延回路３１７で選択した遅延時間だけ出力タイミングを遅延させた信号に基づいてシステムリセット、（３）ＷＤＴ３１４が出力するＷＤＴ起動信号をリセット信号入力端子ＸＳＲＳＴに入力させずに低電圧信号のみに基づいてシステムリセット、の３つの状態のいずれかをＣＰＵ３０４が選択可能に構成している。また、ランダム遅延回路３１７によって付加される遅延時間の設定が可能で、ＷＤＴ起動信号に付加する遅延時間と低電圧信号に付加する遅延時間を個別に設定可能に構成している。これらの選択や設定、ＷＤＴ３１４のスタートやリセットは、例えば、ＣＰＵ３０４のデータ入出力端子Ｄ０〜Ｄ７を介してリセット回路に内蔵したレジスタに設定値を書き込んだり、リセット回路の所定の入力端子に所定のレベルの信号（設定値に対応する信号）を入力したりすることで行われる。
＜リセット回路の第１変形例＞
【１７７４】
図１８１（ａ）は、図１８０（ｃ）に示すリセット回路の第１変形例を示した図である。この例では、リセット回路に内蔵された第一ＷＤＴ３１４ａとは別に、ＣＰＵ３０４にも第二ＷＤＴ３１４ｂを内蔵している。そして、ＣＰＵ３０４は、リセット信号入力端子ＸＳＲＳＴに入力するリセット信号によってシステムリセット（外部リセット）を行うか、内蔵する第二ＷＤＴ３１４ｂのタイムアウトによってシステムリセット（内部リセット）を行うか、の選択が可能なレジスタを備えている。
＜リセット回路の第２変形例＞
【１７７５】
同図（ｂ）は、図１８０（ｃ）に示すリセット回路の第２変形例を示した図である。この例では、ＣＰＵ３０４が、リセット回路に内蔵していたランダム遅延回路３１７を内蔵しているとともに、リセット信号出力端子ＸＲＳＴＯを備えている。そして、ＣＰＵ３０４は、外部リセットに基づいてリセット信号出力端子ＸＲＳＴＯからリセット信号を出力するか、内部リセットに基づいてリセット信号出力端子ＸＲＳＴＯからリセット信号を出力するか、の選択が可能なレジスタを備えている。また、ＣＰＵ３０４は、リセット信号出力端子ＸＲＳＴＯから出力するリセット信号に、ランダム遅延回路３１７が選択する遅延時間を付与するか否かの選択が可能なレジスタも備えており、また、外部リセットに基づくリセット信号の出力タイミングを遅延させるための遅延時間と、内部リセットに基づくリセット信号の出力タイミングを遅延させるための遅延時間を個別に設定可能に構成している。
＜リセット回路の第３変形例＞
【１７７６】
図１８２（ａ）は、図１８０（ｃ）に示すリセット回路の第３変形例を示した図である。この例では、電圧監視回路３３８から出力される低電圧信号の出力タイミングを遅延させる遅延時間を設定するための第１ランダム遅延回路３１７ａと、ＷＤＴが出力するＷＤＴ起動信号の出力タイミングを遅延させる遅延時間を設定するための第２ランダム遅延回路３１７ｂと、を別に設けている。すなわち、この例では、ＣＰＵ３０４を、（１）電圧監視回路３３８が出力する低電圧信号に、第１ランダム遅延回路３１７ａで選択した遅延時間だけ出力タイミングを遅延させた信号に基づいてシステムリセット、（２）ＷＤＴ３１４が出力するＷＤＴ起動信号に、第２ランダム遅延回路３１７ｂで選択した遅延時間だけ出力タイミングを遅延させた信号に基づいてシステムリセット、（３）ＷＤＴ３１４が出力するＷＤＴ起動信号（遅延時間なし）に基づいてシステムリセット、の３つの状態のいずれかをＣＰＵ３０４が選択可能に構成している。また、低電圧信号やＷＤＴ起動信号の出力タイミングを遅延させるための各々の遅延時間を第１ランダム遅延回路３１７ａ、第２ランダム遅延回路３１７ｂによって個別に設定可能に構成している。これらの選択や設定、ＷＤＴ３１４のスタートやリセットは、例えば、ＣＰＵ３０４のデータ入出力端子Ｄ０〜Ｄ７を介してリセット回路に内蔵したレジスタに設定値を書き込んだり、リセット回路の所定の入力端子に所定のレベルの信号（設定値に対応する信号）を入力したりすることで行われる。
＜リセット信号出力端子の接続の一例＞
【１７７７】
図１８２（ｂ）は、ＣＰＵ３０４に接続される各種ＩＣの一部を示した図である。この例では、ＣＰＵ３０４は、リセットに関連する端子として、同図（ａ）に示す電圧監視回路３３８が出力する低電圧信号に基づいて生成されるリセット信号が入力されるリセット信号入力端子ＸＳＲＳＴ１と、同図（ａ）に示すＷＤＴ３１４が出力するＷＤＴ起動信号に基づいて生成されるリセット信号が入力されるリセット信号入力端子ＸＳＲＳＴ２と、リセット信号を出力するためのリセット信号出力端子ＸＲＳＴＯの３つの端子を備える。
【１７７８】
図８０を用いて説明したように、ＣＰＵ３０４は、リセット信号入力端子ＸＳＲＳＴ１（またはリセット信号入力端子ＸＳＲＳＴ２）に所定期間（例えば、システムクロックの４周期分の期間）以上のＬレベルの信号が入力された後に、当該入力端子にＨレベルの信号が入力された場合にシステムリセット（初期化）される。
【１７７９】
また、リセット信号出力端子ＸＲＳＴＯには、複数（この例では４つ）のＩＣ１１〜ＩＣ１４の入力端子と、他の回路の入力端子が接続されている。ここで、ＩＣ１１〜ＩＣ１４や他の回路としては、例えば、アドレスデコーダやフリップフロップ等のロジックＩＣ、図７５に示される各種回路・ＩＣ・装置（例えば、乱数値生成回路、起動信号出力回路、駆動回路、音源ＩＣ、センサ回路、遮蔽装置、装飾図柄表示装置）を適用することができる。また、ＩＣ１１〜ＩＣ１４や他の回路の入力端子としては、回路全体を初期化するためのリセット信号が入力されるリセット端子や、回路の一部を初期化するための信号が入力されるＣＬＲ端子などを適用することができる。
＜リセット信号出力端子の接続の第１変形例＞
【１７８０】
図１８３は、図１８２（ｂ）に示すリセット信号出力端子ＸＲＳＴＯの接続の第１変形例を示した図である。この例では、ＣＰＵ３０４は、上述のリセット信号出力端子ＸＲＳＴＯをＩＣ１１の入力端子９に接続することに加えて、８本のデータ信号端子Ｄ０〜Ｄ７を、ＩＣ１１のデータ信号入力端子１〜入力端子８の各々に接続している。また、ＩＣ１１は、データ信号入力端子１〜入力端子８の各々に対応する出力端子１〜８を備えており、これらの出力端子１〜８を、図示しない第１副制御部４００のＣＰＵ４０４の８本のデータ信号入力端子に接続している。すなわち、ＣＰＵ３０４のデータ信号線が、ＩＣ１１を介して第１副制御部４００のＣＰＵ４０４に入力されており、ＣＰＵ３０４と第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ＩＣ１１を介して通信可能に構成されている。なお、ＣＰＵ３０４とＣＰＵ４０４を、ＩＣ１１に加えて（または替えて）、上述のＩＣ１２〜ＩＣ１４の一部または全てを介して通信可能に構成してもよい。また、ＣＰＵ３０４とＣＰＵ４０４を、これらのＩＣ１１〜ＩＣ１４に加えて（または替えて）、中継基板を介して通信可能に構成してもよい。
＜リセット信号出力端子の接続の第２変形例＞
【１７８１】
図１８４は、図７５を用いて説明した基本回路３０２と、この基本回路３０２に接続される各種ＩＣの一部を示した図である。なお、ここでは、主制御部３００の基本回路３０２について説明するが、主制御部３００の基本回路３０２に替えて（または、加えて）第１副制御部４００の基本回路４０２、第２副制御部５００の基本回路５０２、その他の制御部（例えば、払出制御部６００）の基本回路に相当する回路に適用することもできる。
【１７８２】
基本回路３０２は、リセットに関連する端子として、上述のリセット信号入力端子ＸＳＲＳＴとリセット信号出力端子ＸＲＳＴＯの２つの端子を備える。リセット信号入力端子ＸＳＲＳＴには、ＩＣ０１（例えば、上述のリセット回路や電源監視回路）の出力端子が接続されており、図８０を用いて説明したように、基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット信号入力端子ＸＳＲＳＴに所定期間（例えば、システムクロックの４周期分の期間）以上のＬレベルの信号が入力された後にＨレベルの信号が入力された場合にシステムリセット（初期化）される。
【１７８３】
また、リセット信号出力端子ＸＲＳＴＯには、複数（この例では４つ）のＩＣ１１〜ＩＣ１４の入力端子と、他の回路の入力端子が接続されている。ここで、ＩＣ１１〜ＩＣ１４や他の回路としては、例えば、アドレスデコーダやフリップフロップ等のロジックＩＣ、図７５に示される各種回路・ＩＣ・装置（例えば、乱数値生成回路、起動信号出力回路、駆動回路、音源ＩＣ、センサ回路、遮蔽装置、装飾図柄表示装置）を適用することができる。また、ＩＣ１１〜ＩＣ１４や他の回路の入力端子としては、回路全体を初期化するためのリセット信号が入力されるリセット端子や、回路の一部を初期化するための信号が入力されるＣＬＲ端子などを適用することができる。
＜固定延長時間とランダム延長時間＞
【１７８４】
次に、図１８５を用いて、システムリセット後に基本回路３０２によって実行される固定延長処理とランダム延長処理の時間設定について説明する。図８０を用いて説明したように、ＣＰＵ３０４は、セキュリティモードにおいてセキュリティチェック処理→固定延長処理→ランダム延長処理の順番で各々の処理を実行した後、ユーザモードに移行し、遊技制御用プログラムを実行するように構成されている。本実施形態では、固定延長処理の処理時間（固定延長時間）とランダム延長処理の処理時間（ランダム延長時間）の各々をＣＰＵ３０４に予め設定することによって、セキュリティモード（＝セキュリティチェック処理＋固定延長処理＋ランダム延長処理）の時間を、設定した時間分だけ延長することが可能である。
【１７８５】
図１８５（ａ）は固定延長時間の設定例を示したものである。この例では、ＣＰＵ３０４の所定記憶領域に、３ビット長の設定値データ０００Ｂ〜１１１Ｂのいずれかを予め設定することによって、同図に示す時間だけ固定延長時間を延長できるように構成されている。なお、この例では、設定値データが１１１Ｂの場合を除き、固定延長時間は、「２の２２乗×（１／ＳＣＬＫ）×設定値データ」の計算式によって算出される。
【１７８６】
例えば、設定値データを０００Ｂに設定した場合には、システムクロックＳＣＬＫの周波数とは無関係に固定延長時間が０（延長しない）に設定され、設定値データを００１Ｂに設定した場合、システムクロックＳＣＬＫの周波数が８ＭＨｚのときは固定延長時間が約５２５ｍｓ（＝２の２２乗×（１／８ＭＨｚ）×１）に設定され、システムクロックＳＣＬＫの周波数が１０ＭＨｚのときは固定延長時間が約４２０ｍｓ（＝２の２２乗×（１／１０ＭＨｚ）×１）に設定され、システムクロックＳＣＬＫの周波数が１２ＭＨｚのときは固定延長時間が約３５０ｍｓ（＝２の２２乗×（１／１２ＭＨｚ）×１）に設定される。
【１７８７】
なお、この例では、固定延長時間をシステムクロックＳＣＬＫに基づいて算出する例を示したが、例えば、他の設定値（例えば、後述するランダム延長時間）などに基づいて算出してもよいし、システムクロックＳＣＬＫと他の設定値の両方に基づいて算出してもよい。また、システムクロックＳＣＬＫと固定延長時間を反比例の関係にする例を示したが、両者が比例関係にあってもよい。また、設定値データが１１１Ｂの場合には、システムクロックＳＣＬＫの周波数とは無関係に固定延長時間を共通の約３００００ｍｓに設定する例を示したが、設定値データが１１１Ｂの場合も上述の計算式によって算出してもよいし、最大値を設定してもよい。また、設定値データのデータ長は３ビットに限定されず、延長時間の種類を増やしてもよい。また、固定延長時間に０を含めずに０より大きい時間に限定してもよい（ＣＰＵ３０４が必ず固定延長処理を実行するものとしてもよい）。また、内部リセットと外部リセットで、異なる固定延長時間の設定を可能に構成してもよい。
【１７８８】
図１８５（ｂ）はランダム延長時間の設定例を示したものである。この例では、ＣＰＵ３０４の所定記憶領域に、２ビット長の設定値データ００Ｂ〜１１Ｂのいずれかを予め設定することによって、同図に示す時間だけランダム延長時間を延長することができるように構成されている。例えば、設定値データを００Ｂに設定した場合、システムクロックＳＣＬＫの周波数とは無関係にランダム延長時間が０（延長しない）に設定され、設定値データを０１Ｂに設定した場合、システムクロックＳＣＬＫの周波数が８ＭＨｚのときはランダム延長時間が０〜０．５ｍｓのランダムな時間（ＣＰＵ３０４のコアによってランダムに選択された時間）に設定され、システムクロックＳＣＬＫの周波数が１０ＭＨｚのときはランダム延長時間が０〜０．４ｍｓのランダムな時間に設定され、システムクロックＳＣＬＫの周波数が１２ＭＨｚのときはランダム延長時間が０〜０．３ｍｓのランダムな時間に設定される。
【１７８９】
なお、この例では、ランダム延長時間をシステムクロックＳＣＬＫによって変化させる例を示したが、異なるシステムクロックＳＣＬＫ間で同一に設定してもよい。また、他の設定値（例えば、上述の固定延長時間）などに基づいて算出してもよいし、システムクロックＳＣＬＫと他の設定値の両方に基づいて算出してもよい。また、設定値データのデータ長は２ビットに限定されず、延長時間の種類を増やしてもよい。また、ランダム延長時間に０を含めずに０より大きい時間に限定してもよい（ＣＰＵ３０４が必ずランダム延長処理を実行するものとしてもよい）。また、内部リセットと外部リセットで、異なるランダム延長時間の設定を可能に構成してもよい。また、固定延長時間とランダム延長時間の一方について基準クロックを可変とし、他方については基準クロックを固定に構成してもよい。
＜ＷＤＴタイムアウト時間＞
【１７９０】
次に、図１８６を用いて、ＷＤＴ３１４のタイムアウト時間設定について説明する。なお、同図はＷＤＴ３１４のタイムアウト時間の設定例を示したものである。この例では、ＣＰＵ３０４の所定記憶領域に、４ビット長の設定値データ００００Ｂ〜１０００Ｂのいずれかを予め設定することによって、同図に示す時間だけタイムアウト時間を設定できるように構成されている。例えば、設定値データを００００Ｂに設定した場合には、システムクロックＳＣＬＫの周波数とは無関係にタイムアウト時間が禁止（ＷＤＴを使用しない）に設定され、設定値データを０００１Ｂに設定した場合、システムクロックＳＣＬＫの周波数が８ＭＨｚのときはタイムアウト時間が約６５ｍｓに設定され、システムクロックＳＣＬＫの周波数が１０ＭＨｚのときはタイムアウト時間が約５２ｍｓに設定され、システムクロックＳＣＬＫの周波数が１２ＭＨｚのときはタイムアウト時間が約４４ｍｓに設定される。
【１７９１】
なお、この例では、タイムアウト時間をシステムクロックＳＣＬＫによって変化させる例を示したが、異なるシステムクロックＳＣＬＫ間で同一に設定してもよい。また、他の設定値（例えば、上述の固定延長時間やランダム延長時間）などに基づいて算出してもよいし、システムクロックＳＣＬＫと他の設定値の両方に基づいて算出してもよい。また、設定値データのデータ長は４ビットに限定されず、タイムアウト時間の種類を増やしてもよい。また、タイムアウト時間が上述の固定延長時間よりも小さくなるように設定しているが、タイムアウト時間が上述の固定延長時間よりも大きくなるように設定してもよい。
＜リセット出力信号とセキュリティモード＞
【１７９２】
次に、上述のリセット出力端子ＸＳＲＳＴＯの出力信号の変化と、セキュリティモードの状態変化との関係について説明する。図１８７（ａ）に示す例は、上記図８０と同一の状態を示しており、リセット入力端子ＸＳＲＳＴに所定期間以上のＬレベルの信号が入力された後にＨレベルの信号が入力されたことによってセキュリティモードに移行している。そして、このセキュリティモードにおいて、最初にセキュリティチェック処理が実行され、次に、上述の固定延長時間の設定に応じた期間の経過を待つ固定延長処理が実行され、当該固定延長処理が終了したときにリセット出力端子ＸＲＳＴＯからＨレベルの信号を出力し、その後、上述のランダム延長時間の設定に応じたランダムな期間の経過を待つランダム延長処理が終了した場合にユーザモードに移行し、遊技制御用プログラムの実行が開始されている。すなわち、この例では、固定延長処理の終了タイミング（＝ランダム延長処理の開始タイミング）と、リセット出力端子ＸＲＳＴＯからＨレベルの信号を出力するタイミングを一致させている。
【１７９３】
また、図１８７（ｂ）に示す例は、固定延長処理が終了した後、所定時間が経過したときにリセット出力端子ＸＲＳＴＯからＨレベルの信号を出力し、その後、ランダム延長処理が終了した場合にユーザモードに移行し、遊技制御用プログラムの実行が開始されている。すなわち、この例では、固定延長処理が終了した後、ランダム延長処理が終了してユーザモードに移行する前（遊技制御用プログラムの実行が開始される前）にリセット出力端子ＸＲＳＴＯからＨレベルの信号を出力している。なお、所定時間（固定延長処理が終了してから、リセット出力端子ＸＲＳＴＯからＨレベルの信号を出力するまでの時間）は、固定時間でもよいし可変時間でもよい。また、固定時間を採用した場合には、例えば、固定延長処理が終了してから、システムクロックＳＣＬＫが所定クロック（例えば、４クロック）経過した後のシステムクロックＳＣＬＫ立上がりエッジ（または、立下りエッジ）までの時間を、所定時間に設定してもよい。また、可変時間を採用した場合には、システムリセットの度に所定時間をランダムな時間に変化させてもよい。
＜ランダム延長時間を変化させる場合＞
【１７９４】
図１８８（ａ）、（ｂ）は、固定延長処理の終了タイミング（＝ランダム延長処理の開始タイミング）と、リセット出力端子ＸＲＳＴＯからＨレベルの信号を出力するタイミングが一致するが、ランダム延長時間が異なる例を示した図である。すなわち、同図（ａ）と（ｂ）では、固定延長時間の設定値が同一（例えば、設定値＝００１Ｂ、ＳＣＬＫ＝約８ＭＨｚ）であるとともに、ランダム延長時間の設定値も同一（例えば、設定値＝０１Ｂ、ＳＣＬＫ＝８ＭＨｚ）であるが、同図（ａ）では、ランダム延長時間の数値範囲（例えば、０〜０．５ｍｓ）から時間Ａ１（例えば、０．２ｍｓ）が選択されている一方で、同図（ｂ）では、ランダム延長時間の数値範囲（例えば、０〜０．５ｍｓ）から、時間Ａ１よりも長い時間Ａ２（例えば、０．３ｍｓ）が選択されている。なお、この例では、ランダム延長時間の数値範囲として０〜０．５ｍｓを選択しているため、ランダム延長時間が０（ランダム延長時間無し）になる場合も含まれている。
【１７９５】
このように、固定延長時間やランダム延長時間の設定が同じであってもランダム延長時間（Ａ１、Ａ２）を変化させることによって、リセット出力端子ＸＲＳＴＯのＨレベル信号出力から、ユーザモードが開始されるまでの時間（Ａ１、Ａ２）を、システムリセットの度に変化させることができる。このため、リセット信号出力端子ＸＲＳＴＯに接続されたＩＣ１１〜ＩＣ１４や他の回路にＨレベルの信号を出力してから（ＩＣ１１〜ＩＣ１４や他の回路を起動したり初期化してから）、遊技制御用プログラムが実行されるまでの時間を変化させることができ、ＣＰＵ３０４の各端子からの出力信号やＣＰＵ３０４の周辺ＩＣの動作などを手掛かりにして遊技制御用プログラムの実行タイミング（例えば、当否判定の抽選タイミング）を把握するような不正行為を未然に防止できる場合がある。なお、この例では、ランダム延長時間の設定値を同一にしたが、両者のランダム延長時間の設定値を異ならせてもよい。
＜固定延長時間を変化させる場合＞
【１７９６】
図１８８（ｃ）、（ｄ）は、固定延長処理の終了タイミング（＝ランダム延長処理の開始タイミング）と、リセット出力端子ＸＲＳＴＯからＨレベルの信号を出力するタイミングが一致するが、固定延長時間が異なる例を示した図である。すなわち、同図（ｃ）と（ｄ）では、ランダム延長時間の設定値データは同一（例えば、設定値＝０１Ｂ、ＳＣＬＫ＝８ＭＨｚ）であり、同図（ａ）および（ｂ）でランダム延長時間の数値範囲（例えば、０〜０．５ｍｓ）から同一の時間Ａ１（例えば、０．２ｍｓ）が設定される一方で、同図（ｃ）では、固定延長時間を時間Ｂ１（例えば、設定値＝００１Ｂ、ＳＣＬＫ＝８ＭＨｚ、約５２５ｍｓ）、同図（ｄ）では、固定延長時間を時間Ｂ１よりも長い時間Ｂ２（例えば、設定値＝０１０Ｂ、ＳＣＬＫ＝８ＭＨｚ、約１０５０ｍｓ）に設定している（Ｂ１＜Ｂ２）。
【１７９７】
このように、ランダム延長時間（Ａ１）が同じであっても固定延長時間（Ｂ１、Ｂ２）を変化させることによって、固定延長処理が開始されてからユーザモードが開始されるまでの時間（Ｃ１、Ｃ２）を変化させることができる。このため、ＣＰＵ３０４のシステムリセットから遊技制御用プログラムが実行されるまでの時間をシステムリセットの度に変化させることができ、ＣＰＵ３０４のリセット入力端子ＸＳＲＳＴに入力するリセット信号などを手掛かりにして遊技制御用プログラムの実行タイミング（例えば、当否判定の抽選タイミング）を把握するような不正行為を未然に防止できる場合がある。なお、図１８０では、固定延長時間とランダム延長時間の一方を異ならせる例を示したが、両者が異なるようにすれば、遊技制御用プログラムの実行タイミングを把握するような不正行為を、より確実に防止できる場合がある。
【１７９８】
＜固定延長処理を契機にリセット出力信号を変化させる場合＞
【１７９９】
図１８９は、固定延長処理を契機にリセット出力信号を変化させる例を示した図である。この例では、固定延長処理の開始タイミング（＝セキュリティチェック処理の終了タイミング）と、リセット出力端子ＸＲＳＴＯからＨレベルの信号を出力するタイミングを一致させている。なお、固定延長処理を契機にリセット出力信号を変化させればよいため、例えば、固定延長処理の開始前（例えば、固定延長処理の開始タイミングから２００ｍｓ前）にリセット出力信号を出力してもよいし、固定延長時間の設定値に応じて遅延時間を決定し、当該遅延時間の経過を待ってからリセット出力信号を出力してもよい。また、内部リセット（内蔵するＷＤＴのタイムアウトに基づくリセット）か、外部リセット（ＸＳＲＳＴ端子への信号入力に基づくリセット）かを判別し、当該リセットの種類に応じてリセット出力信号の出力タイミングを決定してもよい。
【１８００】
また、過去のリセットの種類を記憶する記憶手段を備え、当該記憶手段に記憶されたリセットの種類の履歴に基づいてリセット出力信号の出力タイミングを変化させてもよく、例えば、内部リセットが複数回連続した場合には、リセット出力信号の出力タイミングを前回よりも遅らせたり早めたりしてもよい。
＜他の出力信号とセキュリティモード＞
【１８０１】
図１９０は、ＣＰＵ３０４から出力されるアドレス信号、データ信号、制御信号、およびリセット出力信号の変化と、セキュリティモードの状態変化を示した図である。この例では、ＣＰＵ３０４は、固定延長処理が終了したとき（ランダム延長処理を開始したとき）にリセット出力端子ＸＲＳＴＯからＨレベルの信号を出力するとともに、同じタイミングで外部のＩＣ（例えば、ＲＯＭ３０６、ＲＡＭ３０８）との間でデータのリード（またはライト）を開始している。このため、この例では、リセット出力端子ＸＲＳＴＯからＨレベルの信号を出力すると同時に、アドレス信号Ａ０〜Ａ１５端子から１６ビットのアドレス情報（この例では、００００Ｈ）の出力を開始し、制御信号ＸＭ１端子からアドレス情報のラッチタイミング（外部のＩＣがアドレス情報を取り込むタイミング）を示す制御信号を出力し、続けて、データ信号Ｄ０〜Ｄ７端子から８ビットのデータ情報（この例では、オペコード）の出力を開始し、制御信号ＸＭ１端子からデータ情報のラッチタイミング（外部のＩＣがデータ情報を取り込むタイミング）を示す制御信号を出力している。
【１８０２】
なお、この例では、リセット出力端子ＸＲＳＴＯからＨレベルの信号を出力すると同時にアドレス信号と制御信号の出力を開始しているが、例えば、リセット出力よりも前にアドレス信号と制御信号の出力を開始してもよいし、リセット出力よりも後（例えば、セキュリティモードからユーザモードに移行した直後）にアドレス信号と制御信号の出力を開始してもよい。なお、ＸＭ１端子から出力する制御信号は、例えば、ＣＰＵ３０４のマシンサイクルを示す出力信号でもよいし、メモリ空間やＩ／Ｏ空間へのリクエスト出力信号でもよいし、リードサイクルやライトサイクルを示す出力信号でもよい。
【１８０３】
図１９１（ａ）は外部リセット後の他の出力信号の状態変化を示した図であり、同図（ｂ）は内部リセット後の他の出力信号の状態変化を示した図である。この例では、外部リセットの場合には、ランダム延長処理よりも所定時間Ａ１だけ前に、アドレス信号Ａ０〜Ａ１５端子から１６ビットのアドレス情報（この例では、００００Ｈ）の出力を開始し、制御信号ＸＭ１端子からアドレス情報のラッチタイミングを示す制御信号を出力している。一方、内部リセットの場合には、ランダム延長処理よりも所定時間Ａ２（Ａ２＞Ａ１）だけ前に、アドレス信号Ａ０〜Ａ１５端子から１６ビットのアドレス情報（この例では、００００Ｈ）の出力を開始し、制御信号ＸＭ１端子からアドレス情報のラッチタイミングを示す制御信号を出力している。すなわち、この例では、外部リセットと内部リセットで、アドレス信号Ａ０〜Ａ１５端子の信号出力と、制御信号ＸＭ１端子の信号出力のタイミングを異ならせている。
【１８０４】
また、内部リセットの場合には、ＷＤＴ３１４のタイムアウト直後に、アドレス信号Ａ０〜Ａ１５端子から１６ビットのアドレス情報（この例では、Ｅ０００Ｈ）の出力を行うように構成し、外部リセット直後のアドレス情報（例えば、００００Ｈ）と異ならせている。なお、内部リセット直後に出力するアドレス情報と、外部リセット直後に出力するアドレス情報を同一に設定してもよい。
【１８０５】
図１９２（ａ）は外部リセット後の他の出力信号の状態変化の他の例を示した図であり、同図（ｂ）は内部リセット後の他の出力信号の状態変化の他の例を示した図である。この例では、内部リセットの場合には、外部リセットのリセット解除時間Ｂ１よりも長い時間Ｂ２の経過を待って、内部リセットを解除するように設定している。なお、本構成と、上記図１８６を用いて説明した各構成を組み合わせて実現してもよい。
＜セキュリティモードの開始タイミング＞
【１８０６】
図１９３（ａ）は外部システムリセット後のセキュリティモードの開始タイミングの一例を示した図であり、同図（ｂ）は内部システムリセット後のセキュリティモードの開始タイミングの一例を示した図である。この例では、外部システムリセットの場合には、当該外部システムリセットの要因が発生してから（例えば、リセット入力信号ＸＳＲＳＴの立下りエッジを検出してから）、時間Ｃ１（例えば、システムクロックＳＣＬＫの４クロック分の時間）が経過した後にセキュリティモードが開始されるように構成している。一方、内部システムリセットの場合には、内部リセットの要因が発生してから（例えば、ＷＤＴタイマがタイムアウトしてから）、時間Ｃ２（例えば、システムクロックＳＣＬＫの１クロック分の時間）が経過した後にセキュリティモードが開始されるように構成している。
【１８０７】
なお、この例では、外部リセットの要因が発生してからセキュリティモードが開始されるまでの時間Ｃ１を、内部リセットの要因が発生してからセキュリティモードが開始されるまでの時間Ｃ２よりも長くしているが（Ｃ１＞Ｃ２）、外部リセットの要因が発生してからセキュリティモードが開始されるまでの時間Ｃ１を、内部リセットの要因が発生してからセキュリティモードが開始されるまでの時間Ｃ２よりも短くしてもよい（Ｃ１＜Ｃ２）。
【１８０８】
また、上述の例では、セキュリティモードに含まれるランダム延長処理の実行時間（ランダム延長時間）や固定延長処理（固定延長時間）をリセットの要因によらずに自由に設定可能としたが、例えば、外部リセットと内部リセットで、ランダム延長時間の設定用レジスタと固定延長時間の設定用レジスタをそれぞれ一種類だけ備えるように構成し、外部リセットと内部リセットで、ランダム延長時間や固定延長時間を個別に設定することを禁止してもよい（共通の設定だけを許可してもよい）。
【１８０９】
図１９４は、本発明の基本概念を示した図である。本発明では、第１の事象に基づいて第２の事象を開始するときに、第１の事象が第１の要因に起因する場合と、第１の事象が第２の要因に起因する場合と、で第２の事象を開始するタイミングを異ならせることができる。
【１８１０】
例えば、上記図１９３を用いて説明したセキュリティモードの開始タイミングについて考えると、第１の事象（リセット）に基づいて第２の事象（セキュリティモード）を開始する場合に、第１の事象が第１の要因（外部システムリセット）に起因する場合と、第１の事象が第２の要因（内部システムリセット）に起因する場合と、で第２の事象（セキュリティモード）を開始するタイミングを異ならせることができる。このため、第１の要因（外部システムリセット）が発生してから第２の事象（セキュリティモード）が開始されるまでの時間Ｃ１を、第２の要因（内部システムリセット）が発生してから第２の事象（セキュリティモード）が開始されるまでの時間Ｃ２よりも長くしたり（Ｃ１＞Ｃ２）、第１の要因（外部システムリセット）が発生してから第２の事象（セキュリティモード）が開始されるまでの時間Ｃ１を、第２の要因（内部システムリセット）が発生してから第２の事象（セキュリティモード）が開始されるまでの時間Ｃ２よりも短くすることができる。
【１８１１】
また、セキュリティモードを開始するタイミングを異ならせることができるため、その後に実行されるユーザモードを開始するタイミングも異ならせることも可能となる。例えば、第１の事象が第１の要因に起因する場合と、第１の事象が第２の要因に起因する場合と、でセキュリティモードの実行時間が同じであっても、セキュリティモードを開始するタイミングを異ならせれば、第１の事象が第１の要因に起因する場合と、第１の事象が第２の要因に起因する場合と、でユーザモードを開始するタイミングを異ならせることができる。
【１８１２】
また、第１の事象が第１の要因に起因する場合と、第１の事象が第２の要因に起因する場合と、でセキュリティモードを開始するタイミングを異ならせなくても、セキュリティモードの実行時間を異ならせれば、第１の事象が第１の要因に起因する場合と、第１の事象が第２の要因に起因する場合と、でユーザモードを開始するタイミングを異ならせることができる。
＜他の実施形態＞
【１８１３】
次に、他の実施形態に係るパチンコ機について説明する。本実施形態に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【１８１４】
例えば、図１９５（ａ）は、図２を用いて説明した電源基板１８２、払出基板１７０、および主基板１５６の接続例を示した図である。電源基板１８２は、ＲＡＭクリアスイッチ１８０と、このＲＡＭクリアスイッチ１８０の操作が検出された場合に、検出信号を出力するための検出信号出力端子と、を備える。電源基板１８２のＣＰＵは、ＲＡＭクリアスイッチ１８０の操作の有無を定期的に検出し、検出結果（例えば、操作ありの場合にはＨレベルの信号、操作なしの場合にはＬレベルの信号）を検出信号出力端子から払出基板１７０に向けて出力する。
【１８１５】
払出基板１７０は、電源基板１８２の検出信号出力端子に接続される検出信号入力端子と、この検出信号入力端子を介して取得したＲＡＭクリアスイッチ１８０の操作情報を一時的に記憶するためのＲＡＭクリアスイッチ操作情報一時憶手段１７１（例えば、ＲＡＭ、ＣＰＵのレジスタ、フリップフロップ）と、このＲＡＭクリアスイッチ操作情報一時憶手段１７１に記憶された操作情報を出力するための操作情報出力端子と、を備える。払出基板１７０のＣＰＵは、電源投入後やシステムリセット後の初期処理などにおいて、検出信号入力端子に入力された信号を検出し、ＲＡＭクリアスイッチ１８０が操作されているか否かを示す操作情報（例えば、Ｈレベルの信号を検出した場合には操作ありを示す１の情報、Ｌレベルの信号を検出した場合には操作無しの情報を示す０の情報）をＲＡＭクリアスイッチ操作情報一時憶手段１７１の所定記憶領域に記憶するとともに、当該操作情報に対応する情報（例えば、操作ありの操作情報の場合にはＨレベルの信号、操作無しの操作情報の場合にはＬレベルの信号）を操作情報出力端子から主基板１５６に向けて出力する。
【１８１６】
主基板１５６は、払出基板１７０の操作情報出力端子に接続される操作情報入力端子（上述のＩ／Ｏ４１０）と、ＲＡＭクリアタイミング報知用ＬＥＤ１５５と、を備える。主基板１５６に搭載されたＣＰＵ３０４は、初期設定において、ＲＡＭクリアタイミング報知用ＬＥＤ１５５を点灯させた後に（ＲＡＭクリアが可能であることを報知した後に）、操作情報入力端子（Ｉ／Ｏ３１０）の入力信号を確認し、Ｈレベルの信号を検出した場合には、ＲＡＭ３０８の所定領域の初期化（ＲＡＭクリア）を行う。
【１８１７】
図１９６は、変形例に係る主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートであり、上記図８１に対応するフローチャートである。なお、図８１に示すフローチャートと同一の部分については同一の符号を付し、その説明は省略する。また、図１９７は、主制御部メイン処理における初期設定２の流れを示すフローチャートである。
【１８１８】
ＣＰＵ３０４は、初期設定２のステップＳ１２８において、ＲＡＭクリアタイミング報知用ＬＥＤ１５５を点灯させた後に（ＲＡＭクリアが可能であることを報知した後に）、操作情報入力端子（Ｉ／Ｏ３１０）の入力信号を確認し、ＲＡＭクリアスイッチ１８０が操作されているか否かを示す操作情報（例えば、Ｈレベルの信号を検出した場合には操作ありを示す１の情報、Ｌレベルの信号を検出した場合には操作無しの情報を示す０の情報）をＲＡＭ３０８の所定記憶領域に記憶する。
【１８１９】
また、初期設定２の実行後のステップＳ１０９の判定処理では、最初に、ＲＡＭ３０８に操作ありを示す１の情報が記憶されているか否かを判定し、該当する場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。一方、操作なしを示す０の情報が記憶されている場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）には、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１１１に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１１３に進む。
【１８２０】
図１９５に戻って、同図（ｂ）は、図１９５（ａ）に対応する従来の接続態様を示した図である。従来の接続態様では、主基板１５６において上述の固定延長時間として設定データ１１１Ｂ（約３０秒）を設定した場合、セキュリティーモードが終了してユーザモードに移行し、遊技制御用プログラムが開始されるのは、最低でも約３０秒後となる。このため、主基板１５６の遊技制御用プログラムにおいて操作情報入力端子（Ｉ／Ｏ４１０）に入力される信号を検出する構成を採用した場合、ＲＡＭクリアスイッチ１８０が最低でも約３０秒以上操作され続けなければ、ＲＡＭクリアスイッチ１８０の操作の有無を検出することができない上に、外部からは、主基板１５６がＲＡＭクリアスイッチ１８０の操作を検出するタイミングさえも知ることができない。
【１８２１】
これに対して、同図（ａ）に示す本実施形態に係る接続態様では、遊技店の店員などは、ＲＡＭクリアタイミング報知用ＬＥＤ１５５の点灯／消灯を確認することでＲＡＭクリアが可能な状態か否かを即座に判断することができる。このため、ＲＡＭクリアタイミング報知用ＬＥＤ１５５の点灯を待ってＲＡＭクリアスイッチ１８０を操作することで、確実にＲＡＭクリアを行うことができる上に、ＲＡＭクリアスイッチ１８０を長時間に亘って操作し続けるような煩わしさからも解放され、利便性を高めることができる場合がある。また、ＲＡＭクリアタイミング報知用ＬＥＤ１５５の点灯前（ＣＰＵ３０４の遊技制御用プログラムが開始される前に）にＲＡＭクリアスイッチ１８０が操作されてしまった場合でも、払出基板１７０のＣＰＵが起動していれば操作情報を払出基板１７０が記憶することが可能である。このため、主基板１５６は、払出基板１７０のＲＡＭクリアスイッチ操作情報一時憶手段１７１に記憶された操作情報に基づいて、の遊技制御用プログラムの開始後にＲＡＭクリアを確実に実行することができる場合がある。
【１８２２】
なお、本実施形態では、電源基板１８２、払出基板１７０、および主基板１５６の間の信号の入出力を入出力端子を介して行う例を示したが、例えば、通信線を介した制御コマンドの送受信によるものでもよい。また、ＲＡＭクリアスイッチ１８０は、電源基板１８２に配置される例に限定されず、例えば、払出基板１７０に配置してもよい。
＜主制御部の他の命令＞
【１８２３】
次に、主制御部３００が備える他の命令について説明する。なお、以降の説明において、「ｒ」、「ｓ」、「ｓｓ」、または「ｑｑ」は任意のレジスタを表す略号であり、「ｋ」はＴレジスタとペアになる下位アドレスを表す略号であり、「ｎ」は８ビット長の数値（１６進数）を表す略号であり、「ｍｎ」は１６ビット長の数値（１６進数）を表す略号であり、「（  ）」はカッコ内の値が示すアドレスのデータを表す略号である。
＜他の命令／８ビットロード命令＞
【１８２４】
８ビットロード命令は、８ビット長のデータを所定記憶領域にロードする命令であり、例えば、ＬＤ命令、ＬＤＴ命令、またはＣＬＲＴ命令などが該当する。
【１８２５】
例えば、（ＬＤ  Ａ，Ｔ）命令は、Ｔレジスタに記憶されたデータを、Ａレジスタにロードする命令であり、（ＬＤ  Ｔ，ｎ）命令は、８ビット長の数値ｎを、Ｔレジスタにロードする命令である。
【１８２６】
（ＬＤＴ  Ａ，（ｒ））命令は、Ｔレジスタに記憶されたデータを上位バイト、ｒで示されるレジスタ（Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｈ，Ｌ）に記憶されたデータを下位バイトとするアドレスに記憶されたデータを、Ａレジスタにロードする命令であり、（ＬＤＴ  Ａ，（ｋ））命令は、Ｔレジスタに記憶されたデータを上位バイト、ｋで示されるレジスタに記憶されたデータを下位バイトとするアドレスに記憶されたデータを、Ａレジスタにロードする命令であり、（ＬＤＴ  ｒ，（ｋ））命令は、Ｔレジスタに記憶されたデータを上位バイト、ｋで示されるレジスタに記憶されたデータを下位バイトとするアドレスに記憶されたデータを、ｒで示されるレジスタ（Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｈ，Ｌ）にロードする命令である。
【１８２７】
（ＬＤＴ  （ｒ），Ａ）命令は、Ａレジスタに記憶されたデータを、Ｔレジスタに記憶されたデータを上位バイト、ｒで示されるレジスタ（Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｈ，Ｌ）に記憶されたデータを下位バイトとするアドレスにロードする命令であり、（ＬＤＴ  （ｋ），Ａ）命令は、Ａレジスタに記憶されたデータを、Ｔレジスタに記憶されたデータを上位バイト、ｋで示されるレジスタに記憶されたデータを下位バイトとするアドレスにロードする命令であり、（ＬＤＴ  （ｋ），ｒ）命令は、ｒで示されるレジスタ（Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｈ，Ｌ）に記憶されたデータを、Ｔレジスタに記憶されたデータを上位バイト、ｋで示されるレジスタに記憶されたデータを下位バイトとするアドレスにロードする命令である。
【１８２８】
（ＬＤＴ  （ｋ），（ｓｓ））命令は、ｓｓで示されるペアレジスタ（ＢＣ，ＤＥ，ＨＬ）に記憶されたデータが示すアドレスに記憶されたデータを、Ｔレジスタに記憶されたデータを上位バイト、ｋで示されるレジスタに記憶されたデータを下位バイトとするアドレスにロードする命令であり、（ＬＤＴ  （ｋ），（ＨＬ＋ｖ））命令は、ＨＬレジスタに記憶されたデータにｖで示されるデータ（ｖ＝１〜７）を加算した加算結果が示すアドレスに記憶されたデータを、Ｔレジスタに記憶されたデータを上位バイト、ｋで示されるレジスタに記憶されたデータを下位バイトとするアドレスにロードする命令であり、（ＬＤＴ  （ｋ），（ＨＬ＋ｄ））命令は、ＨＬレジスタに記憶されたデータにｄで示されるデータ（ｄ＝８〜１２７、−１〜−１２８）を加算した加算結果が示すアドレスに記憶されたデータを、Ｔレジスタに記憶されたデータを上位バイト、ｋで示されるレジスタに記憶されたデータを下位バイトとするアドレスにロードする命令であり、（ＬＤＴ  （ｓｓ），（ｋ））命令は、Ｔレジスタに記憶されたデータを上位バイト、ｋで示されるレジスタに記憶されたデータを下位バイトとするアドレスに記憶されたデータを、ｓｓで示されるペアレジスタ（ＢＣ，ＤＥ，ＨＬ）に記憶されたデータが示すアドレスにロードする命令である。
【１８２９】
（ＬＤＴ  （ＨＬ＋ｖ），（ｋ））命令は、Ｔレジスタに記憶されたデータを上位バイト、ｋで示されるレジスタに記憶されたデータを下位バイトとするアドレスに記憶されたデータを、ＨＬレジスタに記憶されたデータにｖで示されるデータ（ｖ＝１〜７）を加算した加算結果が示すアドレスにロードする命令であり、（ＬＤＴ  （ＨＬ＋ｄ），（ｋ））命令は、Ｔレジスタに記憶されたデータを上位バイト、ｋで示されるレジスタに記憶されたデータを下位バイトとするアドレスに記憶されたデータを、ＨＬレジスタに記憶されたデータにｄで示されるデータ（ｄ＝８〜１２７、−１〜−１２８）を加算した加算結果が示すアドレスにロードする命令であり、（ＬＤＴ  （ｋ），ｎ）命令は、ｎで示される値を、Ｔレジスタに記憶されたデータを上位バイト、ｋで示されるレジスタに記憶されたデータを下位バイトとするアドレスにロードする命令である。
【１８３０】
（ＣＬＲＴ  （ｋ））命令は、数値の０を、Ｔレジスタに記憶されたデータを上位バイト、ｋで示されるレジスタに記憶されたデータを下位バイトとするアドレスにロードする命令である。
＜他の命令／１６ビットロード命令＞
【１８３１】
１６ビットロード命令は、１６ビット長のデータを所定記憶領域にロードする命令であり、例えば、ＬＤＴ命令、ＬＤＷＴ命令、ＣＬＲ命令、ＣＬＲＷＴ命令などが該当する。具体的には、（ＬＤＴ  ＢＣ，ｎ）命令は、Ｔレジスタに記憶されたデータをＢレジスタにロードし、かつ、ｎで示される数値をＣレジスタにロードする命令であり、（ＬＤＴ  ＤＥ，ｎ）命令は、Ｔレジスタに記憶されたデータをＤレジスタにロードし、かつ、ｎで示される数値をＥレジスタにロードする命令であり、（ＬＤＴ  ＨＬ，ｎ）命令は、Ｔレジスタに記憶されたデータをＨレジスタにロードし、かつ、ｎで示される数値をＬレジスタにロードする命令である。
【１８３２】
（ＬＤＴ  ＩＸ，ｎ）命令は、Ｔレジスタに記憶されたデータを１６ビット長のＩＸレジスタの上位８ビットにロードし、かつ、ｎで示される数値を１６ビット長のＩＸレジスタの下位８ビットにロードする命令であり、（ＬＤＴ  ＩＹ，ｎ）命令は、Ｔレジスタに記憶されたデータを１６ビット長のＩＹレジスタの上位バイトにロードし、かつ、ｎで示される数値を１６ビット長のＩＹレジスタの下位バイトにロードする命令である。
【１８３３】
（ＬＤＴ  ｓｓ，（ｋ））命令は、Ｔレジスタに記憶されたデータを上位バイト、ｋで示されるレジスタに記憶されたデータを下位バイトとするアドレスに記憶されたデータを、ｓｓで示されるペアレジスタ（ＢＣ，ＤＥ）の上位バイトにロードし、かつ、Ｔレジスタに記憶されたデータを上位バイト、ｋで示されるレジスタに記憶されたデータを下位バイトとするアドレスに１を加算したアドレスに記憶されたデータを、ｓｓで示されるペアレジスタ（ＢＣ，ＤＥ）の下位バイトにロードする命令である。
【１８３４】
（ＬＤＴ  ｑｑ，（ｋ））命令は、Ｔレジスタに記憶されたデータを上位バイト、ｋで示されるレジスタに記憶されたデータを下位バイトとするアドレスに記憶されたデータを、ｑｑで示されるペアレジスタ（ＩＸ，ＩＹ）の上位バイトにロードし、かつ、Ｔレジスタに記憶されたデータを上位バイト、ｋで示されるレジスタに記憶されたデータを下位バイトとするアドレスに１を加算したアドレスに記憶されたデータを、ｑｑで示されるペアレジスタ（ＩＸ，ＩＹ）の下位バイトにロードする命令である。
【１８３５】
（ＬＤＴ  ＨＬ，（ｋ））命令は、Ｔレジスタに記憶されたデータを上位バイト、ｋで示されるレジスタに記憶されたデータを下位バイトとするアドレスに記憶されたデータを、ＨＬレジスタのＬレジスタにロードし、かつＴレジスタに記憶されたデータを上位バイト、ｋで示されるレジスタに記憶されたデータを下位バイトとするアドレスに１を加算したアドレスに記憶されたデータを、ＨＬレジスタのＨレジスタにロードする命令である。
【１８３６】
（ＬＤＴ  （ｋ），ｓｓ）命令は、ｓｓで示されるペアレジスタ（ＢＣ，ＤＥ，ＨＬ）の下位バイトに記憶されたデータを、Ｔレジスタに記憶されたデータを上位バイト、ｋで示されるレジスタに記憶されたデータを下位バイトとするアドレスにロードし、かつｓｓで示されるペアレジスタ（ＢＣ，ＤＥ，ＨＬ）の上位バイトに記憶されたデータを、Ｔレジスタに記憶されたデータを上位バイト、ｋで示されるレジスタに記憶されたデータを下位バイトとするアドレスに１を加算したアドレスにロードする命令である。
【１８３７】
（ＬＤＴ  （ｋ），ｑｑ）命令は、ｑｑで示されるペアレジスタ（ＩＸ，ＩＹ）の下位バイトに記憶されたデータを、Ｔレジスタに記憶されたデータを上位バイト、ｋで示されるレジスタに記憶されたデータを下位バイトとするアドレスにロードし、かつｑｑで示されるペアレジスタ（ＩＸ，ＩＹ）の上位バイトに記憶されたデータを、Ｔレジスタに記憶されたデータを上位バイト、ｋで示されるレジスタに記憶されたデータを下位バイトとするアドレスに１を加算したアドレスにロードする命令である。
【１８３８】
（ＬＤＴ  （ｋ），ＨＬ）命令は、Ｌレジスタに記憶されたデータを、Ｔレジスタに記憶されたデータを上位バイト、ｋで示されるレジスタに記憶されたデータを下位バイトとするアドレスにロードし、かつＨレジスタに記憶されたデータを、Ｔレジスタに記憶されたデータを上位バイト、ｋで示されるレジスタに記憶されたデータを下位バイトとするアドレスに１を加算したアドレスにロードする命令である。
【１８３９】
（ＬＤＷＴ  （ｒ），ｍｎ）命令は、Ｔレジスタに記憶されたデータを上位バイト、ｒで示されるレジスタ（Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｈ，Ｌ）に記憶されたデータを下位バイトとするアドレスにロードし、かつ１６ビットの数値であるｍｎ＋１で示されるアドレスに記憶されたデータを、Ｔレジスタに記憶されたデータを上位バイト、ｒで示されるレジスタ（Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｈ，Ｌ）に記憶されたデータを下位バイトとするアドレスに１を加算したアドレスにロードする命令である。
【１８４０】
（ＣＬＲ  （ｓｓ））命令は、ｓｓで示されるペアレジスタ（ＢＣ，ＤＥ）に数値の０を記憶する命令であり、（ＣＬＲＷ  （ｓｓ））命令は、ｓｓで示されるペアレジスタ（ＢＣ，ＤＥ，ＨＬ）に記憶されたデータが示すアドレスに数値の０を記憶するとともに、当該アドレスに１を加算したアドレスに数値の０を記憶する命令であり、（ＣＬＲＷ  （ｑｑ））命令は、ｑｑで示されるレジスタ（ＩＸ，ＩＹ）に記憶されたデータが示すアドレスに数値の０を記憶するとともに、当該アドレスに１を加算したアドレスに数値の０を記憶する命令であり、（ＣＬＲＷ  （ｑｑ＋ｄ））命令は、ｑｑで示されるレジスタ（ＩＸ，ＩＹ）に記憶されたデータにｄで示されるデータ（ｄ＝８〜１２７、−１〜−１２８）を加算した加算結果が示すアドレスに、数値の０を記憶する命令である。
【１８４１】
（ＣＬＲＴ  （ｋ））命令は、Ｔレジスタに記憶されたデータを上位バイト、ｋで示されるレジスタに記憶されたデータを下位バイトとするアドレスに、数値の０を記憶する命令であり、（ＣＬＲＷＴ  （ｋ））命令は、Ｔレジスタに記憶されたデータを上位バイト、ｋで示されるレジスタに記憶されたデータを下位バイトとするアドレスにロードし、かつ、数値の０を、Ｔレジスタに記憶されたデータを上位バイト、ｋで示されるレジスタに記憶されたデータを下位バイトとするアドレスに１を加算したアドレスに数値の０を記憶する命令である。
【１８４２】
このように、ｓｓで示されるレジスタ（ＢＣ，ＤＥ）や、ｑｑで示されるレジスタ（ＩＸ，ＩＹ）は、（ＣＬＲ  （ｓｓ））命令、（ＣＬＲＷ  （ｓｓ））命令、（ＣＬＲＷ  （ｑｑ＋ｄ））命令のオペランドとして指定が可能である。一方、Ｔレジスタ（特殊レジスタ）は、ＣＬＲＴ命令またはＣＬＲＷＴ命令のオペランドとしてのみ指定が可能であることに加えて、オペランドの一部（本実施形態では、ｋで示されるアドレスの下位１バイト）は直値でのみ指定が可能である。このため、Ｔレジスタの値が予期せずに０にクリアされてしまったり、Ｔレジスタに予期しない値が記憶されてしまうような事態を未然に防止できる場合がある。
＜他の命令／スタック操作命令＞