(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
電気的駆動源の駆動力により複数の図柄を変動表示可能な複数のリールと、該変動表示を伴うゲームの実行毎に入賞に当選か否かを内部抽選する抽選手段と、を備え、
賭数の設定後の開始操作に基づきゲームを開始し、停止操作に基づき停止させたゲームの結果が前記内部抽選に当選した入賞に対応する図柄組合せ態様となった場合に所定の遊技価値を付与することが可能なスロットマシンにおいて、
遊技者が操作可能な複数の操作部と、
前記ゲーム中の停止操作に基づき、前記複数のリールを個別に停止表示させることが可能な停止制御手段と、
前記複数の操作部を発光させることが可能な操作部発光手段と、
前記操作部発光手段の発光制御を行うことが可能な操作部発光制御手段と、
前記ゲーム中に所定時間にわたって停止操作が行われてないことに基づき、当該停止操作を促すための停止催促報知を行うことが可能な停止操作催促手段と、
前記停止催促報知が行われたにも拘らず前記停止操作が行われないことに基づき、前記リールの変動表示を低速に変換することが可能な速度変換手段と、を備え、
前記操作部発光制御手段は、
前記操作部を第１状態と、当該第１状態よりも消費電力の少ない第２状態と、に変更可能であり、
前記停止制御手段は、前記リールが低速で変動表示している間は、前記停止操作が行われた場合であっても当該リールを停止させないことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、電気的駆動源の駆動力により複数の図柄を変動表示可能な複数のリールと、該変動表示を伴うゲームの実行毎に入賞に当選か否かを内部抽選する抽選手段と、を備え、賭数の設定後の開始操作に基づきゲームを開始し、停止操作に基づき停止させたゲームの結果が前記内部抽選に当選した入賞に対応する図柄組合せ態様となった場合に所定の遊技価値を付与することが可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、複数の図柄を変動表示可能な複数の変動表示手段（リール）と、該変動表示を伴うゲームの実行毎に複数種の入賞役に当選したか否かを内部抽選する抽選手段とを備え、ゲームの停止結果が前記内部抽選で当選した入賞役に対応する図柄組合せ態様になると、当該入賞役の入賞が成立するよう構成されている。このようなスロットマシンにおいては、ゲームの実行中に所定時間の間に亘って停止操作がない場合に、速やかにゲームを終了させることを目的として遊技者の停止操作を促す停止催促報知を行うものが知られている（例えば、特許文献１及び特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−１３０１５０号公報
【特許文献２】特開２００６−２８０８４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記特許文献に記載されたようなスロットマシンの中にはリールの自動停止を行うことで遊技者に不利となる場合がある（小役を取りこぼす、ＡＲＴ等の遊技者に有利な状態が終了する等）ことから、リールの自動停止を行わない代わりに停止催促報知が行われているが、実際には停止催促報知が行われるような場合には遊技者が離席している場合が多く見受けられる。そのため、ゲームが進行されない状態であるにも拘らず、通常の遊技状態と同様に所定の発光装置を発光した状態のままにしており、無駄にエネルギーを消費しているという問題がある。
【０００５】
本発明の目的は、省エネを実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、電気的駆動源の駆動力により複数の図柄を変動表示可能な複数のリールと、該変動表示を伴うゲームの実行毎に入賞に当選か否かを内部抽選する抽選手段と、を備え、
賭数の設定後の開始操作に基づきゲームを開始し、停止操作に基づき停止させたゲームの結果が前記内部抽選に当選した入賞に対応する図柄組合せ態様となった場合に所定の遊技価値を付与することが可能なスロットマシンにおいて、
遊技者が操作可能な複数の操作部と、
前記ゲーム中の停止操作に基づき、前記複数のリールを個別に停止表示させることが可能な停止制御手段と、
前記複数の操作部を発光させることが可能な操作部発光手段と、
前記操作部発光手段の発光制御を行うことが可能な操作部発光制御手段と、
前記ゲーム中に所定時間にわたって停止操作が行われてないことに基づき、当該停止操作を促すための停止催促報知を行うことが可能な停止操作催促手段と、
前記停止催促報知が行われたにも拘らず前記停止操作が行われないことに基づき、前記リールの変動表示を低速に変換することが可能な速度変換手段と、を備え、
前記操作部発光制御手段は、
前記操作部を第１状態と、当該第１状態よりも消費電力の少ない第２状態と、に変更可能であり、
前記停止制御手段は、前記リールが低速で変動表示している間は、前記停止操作が行われた場合であっても当該リールを停止させないことを特徴とする。
【０００７】
ここで、低速とは、ゲームの開始後に停止操作が可能となるリールの回転速度である通常速度よりも遅い回転速度である。なお、通常速度よりも遅ければどのような回転態様でも良く、逆回転や間欠的な回転、回転速度の経時的な変化などを行うようにしても良い。
また、操作部とは、停止操作を行うためのリールストップボタン、賭数を設定するためのベットボタン、ゲームを開始させるためのスタートレバー、クレジットを払い戻すための払戻ボタン、演出操作等を行うための演出ボタンなどである。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、省エネを実現することができる。また、リールが低速で変動表示している間は、停止操作が行われた場合であっても当該リールを停止させないので、リールが低速となったことによって目押し操作が簡単となってしまうことを防止することができる。そのため、リールが低速となるまで待ってから停止操作をするような稼動率が低下するような事態を招くことがない。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、省エネを実現することができる。また、リールが低速となったことによって目押し操作が簡単となってしまうことを防止することができる。そのため、リールが低速となるまで待ってから停止操作をするような稼動率が低下するような事態を招くことがない。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】実施形態のスロットマシンの背部の構造を示す背面図である。
【図３】実施形態に係るスロットマシンの制御系の概略構成を示すブロック図である。
【図４】リールの外周面に形成されている図柄の配列図である。
【図５】実施形態のスロットマシンにおける入賞の種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容を示す説明図である。
【図６】実施形態のスロットマシンにおけるボーナス入賞役の種類及び通常入賞役の種類を示す説明図である。
【図７】実施形態のスロットマシンにおける遊技状態を説明するための状態遷移図である。
【図８】実施形態のスロットマシンの遊技制御装置による遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】実施形態のスロットマシンの遊技制御装置によるタイマ割込み処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】遊技制御装置の遊技制御処理中の払戻制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】遊技制御装置の遊技制御処理中の内部抽選処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】実施形態のスロットマシンにおいて内部抽選処理を実行する際の入賞当選確率について説明する図である。
【図１３】遊技制御装置の遊技制御処理中のリール停止処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】遊技制御装置のリール停止処理中のゲーム状態切替処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】実施形態のスロットマシンの演出制御装置による演出制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】実施形態のスロットマシンの演出制御装置によるタイマ割込み処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】演出制御装置の演出制御処理中の精算報知制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】精算報知の一例を示す図である。
【図１９】精算報知の一例を示す図である。
【図２０】精算報知の一例を示す図である。
【図２１】演出制御装置の演出制御処理中のゲーム演出制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２２】催促モード、節電モードを説明するための図である。
【図２３】催促モード、節電モードを説明するための図である。
【図２４】演出制御装置のゲーム演出制御処理中の演出態様設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御装置の演出態様設定処理中の当り演出態様変更処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２６】通常時選択テーブルのデータ構成の一例を示す図である。
【図２７】ボーナス時選択テーブルのデータ構成の一例を示す図である。
【図２８】当り継続演出の進行例を示す図である。
【図２９】当り継続演出の進行例を示す図である。
【図３０】演出制御装置の演出制御処理中のＡＴ制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３１】演出制御装置のＡＴ制御処理中の通常中処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３２】演出制御装置のＡＴ制御処理中のＡＴ中処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３３】演出制御装置のＡＴ制御処理中のＡＲＴ準備中処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３４】演出制御装置のＡＴ制御処理中のＡＲＴ中処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３５】（ａ）はＡＲＴ権利獲得抽選処理におけるＡＲＴストック獲得数の抽選割合を示すテーブル、（ｂ）はＡＲＴゲーム数加算抽選処理におけるＡＲＴゲーム加算数の抽選割合を示すテーブルである。
【図３６】演出制御装置のＡＴ制御処理中の救済ＡＴ中処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３７】演出制御装置のＡＴ制御処理中の内部ＲＴ中処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３８】実施形態のスロットマシンにおけるアシスト画像の表示例を示す図である。
【図３９】実施形態のスロットマシンにおけるアシスト画像の表示例を示す図である。
【図４０】実施形態のスロットマシンにおけるゲームの進行例を示す図である。
【図４１】実施形態のスロットマシンにおけるゲームの進行例を示す図である。
【図４２】実施形態のスロットマシンにおけるゲームの進行例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
図１に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、前面が開放した箱形の筐体の内部に各種の機器が設けられるとともに、この筐体の前面に、ヒンジ２ａ（図２参照）を介して前面枠２が片開き形式に開閉可能に設けられている。
この前面枠２の上部には、遊技に応じて表示による演出や情報表示を行う画像表示装置３、音による演出を行うスピーカ４等が設けられている。
画像表示装置３は、例えば液晶表示パネルで構成され、遊技に関する演出表示のほか、様々な情報を表示する。そして、画像表示装置３における各種演出表示や履歴情報表示は、演出制御装置７０（図３参照）によって制御される。
すなわち、画像表示装置３が、ゲームの進行に応じた演出を表示することが可能な演出表示手段をなし、演出制御装置７０が、演出表示手段の表示制御を行うことが可能な表示制御手段をなす。
【００２３】
前面枠２の中央部には、後方を視認可能な（例えば、透明の）図柄表示窓５が形成されている。この図柄表示窓５を透して、筐体内に配設されたリール６の回転により変動表示される図柄を視認可能となっている。
リール６は、円筒形の左リール６ａ、中リール６ｂ、右リール６ｃが水平方向に並設されて構成されている。これらのリール６ａ，６ｂ，６ｃの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄が形成されている（図４参照）。また、各リール６ａ，６ｂ，６ｃにはそれぞれ、ステッピングモータであるリール用モータ６４ａ，６４ｂ，６４ｃ（図３参照）が設けられており、各リール６ａ，６ｂ，６ｃを独立して回転駆動ならびに回転停止することが可能となっている。すなわち、リール用モータ６４ａ，６４ｂ，６４ｃが各リール６ａ，６ｂ，６ｃを駆動する電気的駆動源をなす。
【００２４】
リール用モータ６４によりリール６を回転させることによって、図柄表示窓５から視認される複数種類の図柄を、例えば上から下へと循環するように変動させる（変動表示）。
一方、リール６が停止している状態では、各リール６ａ，６ｂ，６ｃについて、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄、つまり３×３の計９つの図柄が図柄表示窓５を介して視認可能となっている。
すなわち、図柄表示窓５を透して、ゲームの停止結果を導出表示するためのリール６ａ，６ｂ，６ｃの有効表示部を視認可能となっている。
【００２５】
図柄表示窓５から視認される３×３の図柄行列に対しては、複数の有効化可能ラインが設定される。
例えば、各リール６ａ，６ｂ，６ｃ中段の図柄を横切る有効化可能ライン（中段ライン）と、各リール６ａ，６ｂ，６ｃ上段の図柄を横切る有効化可能ライン（上段ライン）と、各リール６ａ，６ｂ，６ｃ下段の図柄を横切る有効化可能ライン（下段ライン）と、左リール６ａ下段−中リール６ｂ中段−右リール６ｃ上段にかけて各リール６ａ，６ｂ，６ｃを斜めに横切る有効化可能ライン（右上がりライン）と、左リール６ａ上段−中リール６ｂ中段−右リール６ｃ下段にかけて各リール６ａ，６ｂ，６ｃを斜めに横切る有効化可能ライン（右下がりライン）との５ラインが、有効化可能ラインとして設定される。
【００２６】
そして、遊技者によるメダルの投入又はクレジットからの入力（以下「賭操作」という。）によって設定された賭数（ベット数）に応じて所定の有効化可能ラインが有効化され、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様に基づいて入賞の成立／不成立が判断される。
例えば、賭数１では中段ラインが有効ラインとなり、賭数２では中段ラインに加え、上下段ラインが有効ラインとなり、賭数３では上中下段ラインに加え、右上がり、右下がりラインが有効ラインとなる。
なお、本実施形態では、賭数が３の場合でのみゲームを実行可能ないわゆる３枚がけ専用のスロットマシン１を例として説明を行う。この場合は常に５つの有効化可能ラインが有効ラインとなる。また、賭数には無関係に（賭数が１または２であっても）すべてのラインを有効としてもよい。また、３枚がけ専用ではなく１〜３枚の範囲で任意に賭数を設定可能としてもよい。ただし、その場合には通常遊技状態において賭数が３枚である場合に遊技者に最も有利となる内部当選確率となるように後述する内部抽選を行うものとする。
【００２７】
また、リール６の裏面側であって、図柄表示窓５から視認される３×３の図柄行列における各々の図柄停止位置の後方となる位置には、リールの後方から光を照射するバックライト６７（図３参照）が設けられている。
リール６は光を透過可能であって、バックライト６７による光の照射態様を変化させることで光による演出を行うことが可能となっている。
【００２８】
図柄表示窓５の下方には、クレジット数表示部１１と、遊技進行表示部１２と、払出数表示部１３とが設けられている。
クレジット数表示部１１は、メダル払出装置６３（図３参照）により払い出さずにクレジットとして記憶されているメダル数を表示する。また、遊技進行表示部１２は、遊技進行状態を表示する。また、払出数表示部１３は、入賞成立時の払出枚数を表示する。これらの表示部１１，１２，１３は、例えば７セグメントのＬＥＤで構成され、その点灯状態によって各種情報を表示する。
【００２９】
図柄表示窓５の下方右側には、リプレイ状態やウェイト状態、遊技可能な待機状態などの状態表示を行う遊技状態表示部１８が設けられており、ランプの点灯により遊技状態を表示する。
また、図柄表示窓５の下方左側には、有効ベットラインの表示を行うベットライン表示部１９が設けられている。
【００３０】
遊技状態表示部１８は、再遊技入賞（リプレイ入賞）が成立してリプレイゲームが付与されたことを示すリプレイ表示部と、遊技者がスタートレバー２１を操作してからリールが回転するまでに待ち時間があること（前回のゲーム開始から一定時間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態であること）を示すウェイト表示部と、当該スロットマシン１が遊技可能な待機状態であることを示し賭操作を促すインサートメダル表示部とで構成される。
【００３１】
図柄表示窓５の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面は前面側下方に向かって傾斜する傾斜台部１４となっている。この傾斜台部１４には、メダル投入口１５と、賭操作受付手段としてのマックスベットボタン１７とが設けられている。
【００３２】
メダル投入口１５は、傾斜台部１４における当該スロットマシン１の前面側から見て右側（前面枠２の開放端側）に配設されている。遊技者がこのメダル投入口１５にメダルを投入して賭操作を行うことにより、ゲームが実行可能となる。このメダル投入口１５から投入されたメダルが通過する経路には、メダルの通過を検出するメダル投入検出スイッチ５１（図３参照）が設けられており、このメダル投入検出スイッチ５１による検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。
【００３３】
マックスベットボタン１７は、傾斜台部１４における当該スロットマシン１の前面側から見て左側に配設されている。マックスベットボタン１７は、押圧操作を一度行うことでクレジットから賭数の上限数（例えば、３枚）まで入力できるが、クレジット数が上限数に満たない場合にはクレジット数を賭数として入力するようになっている。
【００３４】
傾斜台部１４の下方には、払戻ボタン２０、スタートレバー２１、返却ボタン２２、リールストップボタン２４、鍵穴２３等が設けられている。
払戻ボタン２０は、メダル投入口１５から投入されたメダルやマックスベットボタン１７により賭数として入力されたメダル（賭メダル）又は入賞が成立することにより払い出されクレジットとして記憶されているメダル（貯留メダル）を受け皿２７に返却させる指令を与える際に用いられる。また、再遊技入賞（リプレイ入賞）の成立に基づく自動賭操作の後にメダル投入口１５からメダルが投入された場合や、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルも流路切替ソレノイド（メダルセレクタ）６８を介して受け皿２７に返却される。
【００３５】
スタートレバー２１は、一区切りのゲームを開始させるための操作レバーである。
鍵穴２３は、前面枠２を開く際、或いは当該スロットマシン１のエラー（例えば、ホッパーエラー）状態をリセットする際に鍵を差し込むためのものである。返却ボタン２２は、メダル投入口１５から投入されて流路切替ソレノイド（メダルセレクタ）６８で詰まったメダルを受け皿２７に返却させる際に用いられる。
リールストップボタン２４は、左リール６ａ、中リール６ｂ及び右リール６ｃとそれぞれ１対１で対応付けられて設けられた左リールストップボタン２４ａ、中リールストップボタン２４ｂ及び右リールストップボタン２４ｃで構成され、停止操作に応じて対応するリール６ａ，６ｂ，６ｃの回転をそれぞれ停止させるためのものである。これらのリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃは、例えば、有色半透明の樹脂部材等で形成されている。
【００３６】
なお、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの内部には、このリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの操作により対応するリール６を停止可能な状態であることを、点灯により報知するためのストップボタンＬＥＤ６６（図３参照）がそれぞれ設けられている。
すなわち、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃが停止操作を行うための停止操作部をなし、ストップボタンＬＥＤ６６が停止操作部を発光させることが可能な操作部発光手段をなす。
また、これらの操作ボタン類が設けられた部分の下方には、前面枠２の下部領域を構成する装飾板（化粧パネル）２５が設けられている。さらに、装飾板２５の下方であって前面枠２の最下部には、灰皿２６、メダルを貯留するための受け皿２７、メダル払出口２８、音声を出力するためのスピーカ４等が設けられている。
【００３７】
図２に示すように、筐体内部の上部には、当該スロットマシン１全体を制御する遊技制御装置５０が配設されている。また、筐体内部のほぼ中央には、リール載置部２９が設けられ、このリール載置部２９の上に回転可能なリール６ａ，６ｂ，６ｃを有する変動表示装置６００が載置されている。また、当該スロットマシン１を後面側から見て変動表示装置６００の右方には遊技制御装置５０から外部の装置へ信号を出力するための外部信号出力端子３３が設けられている。
【００３８】
また、遊技制御装置５０の右方には、前面枠２の開閉状態を検出する扉開閉検出スイッチ６２と、上部ロック機構３４ａが設けられ、遊技制御装置５０の左方には、前面枠２の回動軸としてのヒンジ２ａが設けられている。
また、リール載置部２９の両側部直下には、筐体の両側壁にそれぞれ設けられている把持開口を覆う開口カバー部材３７ａ，３７ｂが設けられ、開口カバー部材３７ｂの近傍には前面枠２の閉鎖時の重量を受ける重量支持部３８が設けられている。
【００３９】
さらに、筐体内部の下部には、メダル払出装置（ホッパー）６３が配設されている。メダル払出装置６３は、メダル投入口１５から投入されて流路切替ソレノイド（メダルセレクタ）６８により誘導されたメダルを受け入れて貯留するとともに、有効ライン上に所定の図柄組合せ態様が形成され入賞が成立した場合に、この入賞に対応する枚数のメダル（払出メダル）又は入賞成立に伴う加算によりクレジットの上限を超えた分のメダルを受け皿２７に払い出す装置である。クレジット分のメダルは払戻ボタン２０を操作することによりメダル払出装置６３によって受け皿２７に払い出される。
また、メダル払出装置６３の右方には、このメダル払出装置６３からオーバーフローして流入してくるメダルを貯留したり、流入してきたメダルを当該スロットマシン１が設置される設置島のメダル回収機構へ誘導したりするためのオーバーフロータンク３０が設けられている。
【００４０】
また、メダル払出装置６３の左方には、制御装置や制御装置によって動作されるモータやランプなどの電子部品の電源を供給する電源装置４０及び当該スロットマシン１の当選確率を例えば６段階の何れかに設定するための設定装置６０が設けられている。この設定装置６０とリール６ａ，６ｂ，６ｃとの間の部位には、電源スイッチ３１等が設けられている。
【００４１】
図３は、スロットマシン１の制御系の概略構成を示すブロック図である。なお、図１で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付し、重複した説明は省略する。
【００４２】
図３に示すように、当該スロットマシン１の制御系は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置（メイン制御装置）５０と、この遊技制御装置５０の制御下で遊技の演出に関する制御を統括的に行う演出制御装置（サブ制御装置）７０と、これらの制御装置に電源を供給する電源装置４０とを備えている。この制御系の構成要素は、それぞれ当該スロットマシン１の筐体内部に配設されている。また、電源装置４０は、停電時にＲＡＭ５０ｃ及びＲＡＭ７０ｃ（後述）に記憶されたデータが保持されるようにバックアップ電源を供給するよう構成されている。
【００４３】
遊技制御装置５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）５０ａ、ＲＯＭ（Read Only
Memory）５０ｂ、ＲＡＭ（Random Access Memory）５０ｃ、入出力インタフェース（以
下「Ｉ／Ｆ」という。）５０ｄ、内部抽選に用いられる入賞判定用乱数などの各種乱数値を生成する乱数発生器５０ｅ等を備えて構成されている。
【００４４】
ＣＰＵ５０ａは、制御部や演算部を備え、遊技制御装置５０の演算処理装置として各種演算処理やデータの入出力、制御信号の生成などを行う。
【００４５】
ＲＯＭ５０ｂには、各種処理を実行するための制御プログラムや制御データのほか、内部抽選用の判定値（判定テーブル）等が格納されている。
また、ＲＯＭ５０ｂには、各ゲームにおいてリール６の停止制御を行う際に参照される停止制御テーブルが格納されている。例えば、内部当選した各種入賞に対応する停止制御テーブルや、はずれに対応する停止制御テーブルなどである。停止制御テーブルには、内部当選状態（セットされている当選フラグの状態）に対応する図柄組合せ態様を有効ライン上に最大限に形成させるリール６の引き込み停止制御や内部当選していない各種入賞に対応する図柄組合せを有効ラインから外すリールの蹴飛ばし停止制御を行うためのデータ（最大４コマの滑りコマ数等）が格納されており、リール６の操作停止順、操作タイミングに応じて停止位置が予め設定されている。
【００４６】
ＲＡＭ５０ｃは、スタート操作に基づきＣＰＵ５０ａがサンプリングした内部抽選用の乱数の記憶領域、各種データ（例えば、クレジット数のデータ、賭数のデータ、内部当選状態のデータ、所定の図柄組合せ態様が導出されることに基づく払い出しに係るデータ、内部抽選の当選確率値を示すデータ等）を一時的に記憶する記憶領域、並びにＣＰＵ５０ａの作業領域を提供する。
【００４７】
Ｉ／Ｆ５０ｄは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、メダル投入検出スイッチ５１、スタートレバースイッチ５２、第１リール（左）停止スイッチ５３ａ、第２リール（中）停止スイッチ５３ｂ、第３リール（右）停止スイッチ５３ｃ、左リール位置検出スイッチ５４ａ、中リール位置検出スイッチ５４ｂ、右リール位置検出スイッチ５４ｃ、マックスベットスイッチ５７、払戻ボタンスイッチ５８、払出メダル検出スイッチ５９、設定装置６０、リセットスイッチ６１、扉開閉検出スイッチ６２等から出力された各種信号を、ＣＰＵ５０ａに対して供給する。
【００４８】
ここで、メダル投入検出スイッチ５１は、流路切替ソレノイド（メダルセレクタ）６８に設けられてメダル投入口１５から投入されたメダルの通過を検出するものであり、この検出情報に基づいてメダルの投入枚数がカウントされる。
スタートレバースイッチ５２は、スタートレバー２１が操作されたことを検出するためのスイッチである。
第１リール（左）停止スイッチ５３ａ、第２リール（中）停止スイッチ５３ｂ、第３リール（右）停止スイッチ５３ｃは、それぞれに対応するリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃが操作されたことを検出するためのスイッチである。
左リール位置検出スイッチ５４ａ、中リール位置検出スイッチ５４ｂ、右リール位置検出スイッチ５４ｃは、それぞれに対応するリール６ａ，６ｂ，６ｃの回動位相を検出するためのスイッチである。
【００４９】
マックスベットスイッチ５７は、マックスベットボタン１７が操作されたことを検出するためのスイッチである。
払戻ボタンスイッチ５８は、払戻ボタン２０が操作されたことを検出するためのスイッチである。
払出メダル検出スイッチ５９は、メダル払出装置６３から払い出されたメダルを検出するものであり、このスイッチからの検出信号を計数することでメダルの払出枚数がカウントされる。
【００５０】
設定装置６０は、設定変更操作に基づき、当該スロットマシン１の設定を切り換えるためのものである。この設定装置６０により、例えば、１ゲーム毎の内部抽選における各種入賞の当選確率（内部当選確率）が異なる複数の設定（例えば、設定１〜６）の何れかに設定される。
【００５１】
リセットスイッチ６１は、例えば、鍵穴２３に差し込まれた鍵が前面枠２を開放する時とは逆に回動されたことを検出し、この検出に基づき当該スロットマシン１をリセットするためのスイッチである。なお、遊技制御装置５０は、リセットスイッチ６１からの検出信号に基づき、例えば、当該スロットマシン１のエラー状態を解除する。
また、扉開閉検出スイッチ６２は前面枠２の開放状態を検出するためのスイッチである。
【００５２】
また、Ｉ／Ｆ５０ｄは、ＣＰＵ５０ａから出力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、演出制御装置７０、クレジット数表示部１１、遊技進行表示部１２、払出数表示部１３、遊技状態表示部１８、ベットライン表示部１９、メダル払出装置６３、左リール用モータ６４ａ、中リール用モータ６４ｂ、右リール用モータ６４ｃ、外部信号出力端子（当該スロットマシン１とは別体で設けられた管理装置等と接続する端子）３３、ストップボタンＬＥＤ６６、流路切替ソレノイド６８等に出力する。これによって、遊技制御装置５０による各種構成要素の制御を可能としている。すなわち、遊技制御装置５０が、操作部発光手段（ストップボタンＬＥＤ６６）の発光制御を行うことが可能な操作部発光制御手段をなす。
【００５３】
なお、外部信号出力端子３３に出力される制御信号としては、例えば、スタートレバー２１の操作時に出力される賭数を示す信号（遊技メダル投入信号）、メダルの払い出し時に出力される払い出されたメダル数を示す信号（遊技メダル払出信号）、ビッグボーナス状態中であることを示す信号（ＢＢ信号）、レギュラーボーナス状態中であることを示す信号（ＲＢ信号）、リプレイタイム状態中であることを示す信号（ＲＴ信号）、前面枠２が開放された時又は設定変更時に出力される信号（セキュリティ信号）等がある。
【００５４】
遊技制御装置５０は、例えば、ＣＰＵ５０ａが所定サイクル時間毎に乱数を更新（例えば、＋１）し、スタートレバースイッチ５２による検出タイミングで、その時点の乱数をサンプリングする制御を行い、サンプリングされた乱数を内部抽選用の乱数として内部抽選を行う。
また、遊技制御装置５０は、内部抽選結果と、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの停止操作タイミングとに基づいて、対応する停止制御テーブルを参照し、リール用モータ６４ａ，６４ｂ，６４ｃの動作を制御することにより、図柄表示窓５に所定の図柄が停止表示されるようにリール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させる。
【００５５】
さらに、遊技制御装置５０は、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様を構成する図柄が、有効ラインに到達する前に停止操作が行われた場合には、リール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄が有効ライン上に停止表示されるようにする、いわゆる引き込み停止制御を行う。
また、内部当選していない入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるタイミングで停止操作が行われた場合に、リール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させるタイミングを遅らせて、有効ライン上に形成されうる図柄組合せ態様を構成する図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする、いわゆる蹴飛ばし停止制御を行う。
なお、遊技制御装置５０による引き込み停止制御、蹴飛ばし停止制御において、停止タイミングを変化可能とする（遅延させる）時間値は予め定められており、通常（１リールにつき２１コマの場合）は停止操作が行われた位置から所定の図柄数（例えば、４コマ）の範囲内で引き込んだり蹴飛ばしたりすることが可能な時間値となっている。
【００５６】
一方、演出制御装置７０は、ＣＰＵ７０ａ、ＲＯＭ７０ｂ、ＲＡＭ７０ｃ、Ｉ／Ｆ７０ｄ等を備えて構成されている。この演出制御装置７０は、遊技制御装置５０から供給される遊技に関する情報に基づいて、画像表示装置（液晶表示装置）３における演出表示の制御、バックライト６７や枠発光装置７やスピーカ４による演出の制御等を行う。すなわち、演出制御装置７０が、バックライト６７の発光制御を行うことが可能なバックライト制御手段をなす。また、スピーカ４による演出等を行う際の音量の設定は、演出制御装置７０に接続された音量ボリュームスイッチ６９によって行うことができるようになっている。
ここで、遊技に関する情報には、スタートレバー２１が操作されてゲームが開始された時点で出力される賭数情報（例えば、賭数に応じたパルス数を出力し、賭数とゲーム数とを伝達する情報）、内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報、現在の遊技状態（通常遊技状態、特別遊技状態、特定遊技状態等）を示す遊技状態情報、変動表示中のリール６に対応するリールストップボタン２４が操作されたことを示すリール停止情報等が含まれる。
【００５７】
Ｉ／Ｆ７０ｄは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置５０から入力された各種信号をＣＰＵ７０ａに対して出力する。また、Ｉ／Ｆ７０ｄは、ＣＰＵ７０ａから入力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、画像表示装置３、スピーカ４、ランプやＬＥＤなどからなる枠発光装置７、ＬＥＤなどからなるバックライト６７等に出力する。これによって、演出制御装置７０による画像表示装置３やスピーカ４などの制御を可能としている。
【００５８】
具体的には、演出制御装置７０は、画像表示装置３において、小役入賞の予告表示や、特別入賞の告知表示、演出表示（１ゲームで完結するものや複数ゲームにわたるもの）などを表示させる。また、演出制御装置７０は、前面枠２に設けられている枠発光装置７での発光による装飾や、スピーカ４での音声による演出を行う。
なお、上述した遊技制御装置５０と演出制御装置７０との間の通信は、遊技制御装置５０から演出制御装置７０へ向かう一方向にのみ制御信号の送信が可能な形態になっており、これによって遊技制御装置５０に不正な信号が入力されるのを防止している。
【００５９】
ここで、本実施形態のスロットマシン１における遊技の進行について簡単に説明する。
スロットマシン１においてゲームを行う場合、遊技者は、まずメダルをメダル投入口１５から投入するか、或いはマックスベットボタン１７を操作して、賭数を入力する（賭入力）。
賭入力が行われると、有効ラインが設定され、スタートレバー２１の操作が有効な状態、すなわちゲームを開始可能な状態となる。
そして、スタートレバー２１を操作すると、遊技制御装置５０において内部抽選処理がなされて入賞の当選／非当選が決定されるとともに、リール６ａ，６ｂ，６ｃの変動が開始される。
【００６０】
所定時間経過後、停止操作が有効となったリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの操作に基づいて、リール６ａ，６ｂ，６ｃの回転が停止され、図柄表示窓５に所定の図柄が表示される。そして、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に入賞が成立し、この入賞に対応するメダルが払い出される。
以上で一区切りのゲームが終了し、以降、この操作を繰り返すことによってゲームを進行させるようになっている。
【００６１】
図４には、スロットマシン１が備えるリール６ａ，６ｂ，６ｃの外周面を構成するリールシール（シート）に形成されている図柄の配列の一例が示されている。
図４に示されているように、リールシールには、「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「リプレイ」等の識別可能な７種類の図柄と、入賞の成立に関与しない「ブランク」の図柄とが、所定の順序で配置されている。
【００６２】
図４に示されているように、「リプレイ」は、すべてのリール６ａ，６ｂ，６ｃにおいて連続する５コマ以内に１つは配置されているので、４コマの引き込み停止制御により必ず有効ライン上に停止表示させることができる。
また、「ベル」は、中リール６ｂ、右リール６ｃにおいて連続する５コマ以内に１つは配置されているので、左リール６ａから停止操作（いわゆる順押し又は挟み押し）を行えば、引き込み停止制御により必ず有効ライン上に停止表示させることができる。
一方、その他の入賞は、連続する５コマ以内に必ずしも配置されていない図柄で構成されているため、４コマの引き込み停止制御を行っても有効ライン上に停止表示できない場合がある。つまり、これらの図柄を有効ライン上に停止表示させるためには、所望の図柄を狙ってリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃを停止操作（目押し）する必要がある。
【００６３】
図５には、本実施形態のスロットマシン１における入賞の種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容が示されている。
本実施形態のスロットマシン１では、特別入賞としてビッグボーナス入賞（ＢＢ入賞）及びレギュラーボーナス入賞（ＲＢ入賞）が定められている。また、ＢＢ入賞として「黒７−黒７−黒７」からなるスペシャルビックボースナ入賞（ＳＢＢ入賞）と、「白７−白７−白７」からなるノーマルビックボースナ入賞（ＮＢＢ入賞）とが設けられている。ＳＢＢ入賞及びＮＢＢ入賞の当選フラグ（内部抽選に当選したときにセットされるフラグ）と状態フラグ（現在の遊技状態を示すフラグ）とは区別して扱われる。以下の説明において、ＳＢＢ入賞とＮＢＢ入賞とを区別しない場合は単にＢＢ入賞と称する。
なお、特別入賞（ＢＢ入賞又はＲＢ入賞）に内部当選した場合は、内部当選したゲームで当該特別入賞を成立できなくても、当選フラグは次ゲームに持ち越され、以降のゲームにおいて特別入賞を成立させることができる。
【００６４】
また、本実施形態のスロットマシン１では、小役入賞としてスイカ入賞、ベル入賞、チェリー入賞、リプレイ入賞、１枚役入賞が定められている。
小役入賞に内部当選した場合は、内部当選したゲームでのみ当該小役入賞を成立させることができる。例えば、停止操作のタイミングによって小役入賞（例えば、スイカ入賞）を成立させることができなかった場合（いわゆる取りこぼし）、この小役入賞の当選フラグはクリアされ、次ゲームには持ち越されない。
【００６５】
図５に示すように、「黒７−黒７−黒７」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するＳＢＢ入賞が成立すると、特別遊技状態としてのＳＢＢ状態が発生する。ＳＢＢ入賞の成立に伴うメダルの払い出しは０枚である。
ＳＢＢ状態では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、ＳＢＢ状態において遊技者に払い出したメダルの総数が３６１枚以上となったとき（３６０枚を超えたとき）に終了となる。
なお、ＳＢＢ状態においては、メダルの総払出数が規定数となるまでＪＡＣゲーム（ＪＡＣイン入賞が成立すると所定の入賞役の内部当選確率が高確率となるゲーム）を繰り返し実行するようにしてもよく、また、ＪＡＣゲームと小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行するようにしてもよい。
【００６６】
一方、「白７−白７−白７」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するＮＢＢ入賞が成立すると、特別遊技状態としてのＮＢＢ状態が発生する。ＮＢＢ入賞の成立に伴うメダルの払い出しは０枚である。ＮＢＢ状態では、ＳＢＢ状態と同様の制御が行われる。以下の説明において、ＳＢＢ状態とＮＢＢ状態とを区別しない場合は単にＢＢ状態と称する。そして、ＮＢＢ状態において遊技者に払い出したメダルの総数が３０１枚以上となったとき（３００枚を超えたとき）に終了となる。
【００６７】
ＲＢ入賞は「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。ＲＢ入賞が成立すると、特別遊技状態としてのＲＢ状態が発生する。ＲＢ入賞の成立に伴うメダルの払い出しは０枚である。
ＲＢ状態では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、ＲＢ状態において遊技者にメダルの総数が９１枚以上となったとき（９０枚を超えたとき）に終了となる。
なお、ＲＢ状態においても、メダルの総払出数が規定数となるまでＪＡＣゲーム（ＪＡＣイン入賞が成立すると所定の入賞役の内部当選確率が高確率となるゲーム）を繰り返し実行するようにしてもよく、また、ＪＡＣゲームと小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行するようにしてもよい。
【００６８】
スイカ入賞は、「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、通常遊技状態においては５枚のメダルが払い出され、特別遊技状態（ボーナスゲーム）においては１５枚のメダルが払い出される。図４に示す図柄配列においては「スイカ」が６コマ以上離れている個所があるため、スイカ入賞に内部当選しても、目押し操作を行わなければスイカ入賞を取りこぼす場合がある。
【００６９】
ベル入賞には、「黒７−ベル−ベル」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する特殊ベル１入賞と、「白７−ベル−ベル」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する特殊ベル２入賞と、「ＢＡＲ−ベル−ベル」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する特殊ベル３入賞と、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する共通ベル入賞とがある。
【００７０】
特殊ベル１〜３入賞の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合、通常遊技状態において６枚のメダルが払い出される。また、特別遊技状態において特殊ベル１〜３入賞は発生しないようになっている。
一方、共通ベル入賞の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合、通常遊技状態においては１０枚のメダルが払い出され、特別遊技状態においては１５枚のメダルが払い出される。図４に示す図柄配列においては、「ベル」が４コマ以内にあるため、共通ベル入賞に内部当選すると、目押し操作を行わなくても引込停止制御により必ずベル入賞を成立させることができるが、取りこぼしがあるように各リール６ａ，６ｂ，６ｃに「ベル」を配置しても良い。
【００７１】
チェリー入賞は、「ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、１つの有効ラインに対して通常遊技状態及び特別遊技状態において２枚のメダルが払い出される。ここで、「ＡＮＹ」は何れの図柄であってもよいことを示す。図４に示す図柄配列においては「チェリー」が６コマ以上離れている個所があるため、チェリー入賞に内部当選しても、目押し操作を行わなければチェリー入賞を取りこぼす場合がある。  
【００７２】
リプレイ入賞は、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様（通常リプレイ入賞）、「リプレイ−スイカ−リプレイ」の図柄組合せ態様（特殊リプレイ１入賞）、又は「リプレイ−チェリー−リプレイ」の図柄組合せ態様（特殊リプレイ２入賞）が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、改めて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技（リプレイゲーム）が付与される。メダルの払い出しは０枚である。図４に示す図柄配列においては「リプレイ」が４コマ以内にあるため、通常リプレイ入賞に内部当選すると、目押し操作をしなくても引き込み停止制御により必ず通常リプレイ入賞を成立させることができる。
【００７３】
１枚役入賞は、「ベル−チェリー−ベル」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、通常遊技状態においては１枚のメダルが払い出され、特別遊技状態においては１５枚のメダルが払い出される。
【００７４】
本実施形態のスロットマシン１では、同一ゲームにおいて、特別入賞と小役入賞とが重複して内部当選可能となっている。重複して内部当選した場合、有効ライン上に導出される入賞の優先順位は、例えば、リプレイ入賞＞リプレイ入賞以外の小役入賞＞特別入賞とする。特別入賞に内部当選した以降のゲームにおいて、小役入賞に内部当選した場合も同様とする。
【００７５】
遊技制御装置５０における内部抽選により、上記何れかの入賞に内部当選すると、この内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に導出可能とされる。一方、何れの入賞にも内部当選しない場合にははずれとなり、入賞に対応する図柄組合せ態様は有効ライン上に形成されない。通常遊技状態では、ＢＢ入賞及びＲＢ入賞を含めた上記すべての入賞が内部抽選の対象となる。また、ＢＢ状態又はＲＢ状態では、スイカ入賞、共通ベル入賞、チェリー入賞、及び１枚役入賞が内部抽選の対象となる。
【００７６】
図６（ａ）は、本実施形態のスロットマシン１において発生し得るボーナス入賞役の一覧を示すテーブルである。
図６（ａ）に示すように、ボーナス入賞役には、特別入賞役が単独で当選する単独当選（ＳＢＢ単独当選、ＮＢＢ単独当選、ＲＢ単独当選）と、特別入賞役と小役入賞とが重複して内部当選する重複当選（チェリー＆ＳＢＢ重複当選、スイカ＆ＳＢＢ重複当選、１枚役＆ＳＢＢ重複当選など）とがある。
【００７７】
図６（ｂ）は、本実施形態のスロットマシン１において発生し得る通常入賞役の一覧を示すテーブルである。
図６（ｂ）に示すように、通常入賞役には、小役が単独で当選する単独当選（特殊ベル１〜３単独当選、チェリー単独当選、スイカ単独当選、１枚役単独当選、共通ベル単独当選、通常リプレイ単独当選）と、特殊ベル１〜３入賞がそれぞれ重複して内部当選する重複当選と、通常リプレイ入賞と特殊リプレイ１及び２入賞とがそれぞれ重複して内部当選する重複当選と、外れ当選とがある。なお、特殊ベル１〜３単独当選、特殊ベル１〜３入賞がそれぞれ重複する重複当選、チェリー単独当選、スイカ単独当選、１枚役単独当選においては、目押し操作を行わなければ、これらの入賞を取りこぼす場合がある。
【００７８】
図７は、本実施形態のスロットマシン１における遊技状態を説明するための状態遷移図である。
本実施形態のスロットマシン１における遊技状態には、大きく分けて通常遊技状態ＳＴ１０と、通常遊技状態ＳＴ１０で特別入賞が発生することにより移行する特別遊技状態ＳＴ２０と、特別遊技状態ＳＴ２０の終了後、又は通常遊技状態ＳＴ１０で特定条件が成立することにより移行する特定遊技状態ＳＴ３０とがある。
【００７９】
通常遊技状態ＳＴ１０には、後述するＡＲＴ権利抽選処理１，２における抽選確率が低確率の低確状態ＳＴ１１と、低確状態ＳＴ１１よりも確率が高い高確状態ＳＴ１２と、高確状態ＳＴ１２よりも確率が高い超高確状態ＳＴ１３とがあり、後述する内部状態移行抽選処理によって内部状態が決定されるようになっている。
【００８０】
通常遊技状態ＳＴ１０で、特別入賞であるＲＢ入賞又はＢＢ入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、特別遊技状態ＳＴ２０に移行する。
具体的には、ＲＢ入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、ＲＢ状態ＳＴ２１に移行する。また、ＮＢＢ入賞又はＳＢＢ入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、ＮＢＢ状態ＳＴ２２又はＳＢＢ状態ＳＴ２３に移行する。
また、通常遊技状態ＳＴ１０で、特殊リプレイ１又は２に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、特定遊技状態ＳＴ３０の内部ＲＴ（リプレイタイム）状態ＳＴ３１に移行する。
また、通常遊技状態ＳＴ１０で、ＡＲＴ権利のストック（ナビストック）を獲得すると、ＡＴ（アシストタイム）状態ＳＴ３３に移行する。
【００８１】
ＲＢ状態ＳＴ２１では、例えば、通常遊技状態ＳＴ１０よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが実行される。そして、遊技者に払い出したメダルの総数が９０枚を超えるとＲＢ状態ＳＴ２１は終了し、通常遊技状態ＳＴ１０又は特定遊技状態ＳＴ３０のＡＴ状態ＳＴ３３に移行する。
具体的には、特別遊技状態ＳＴ２０においては、ナビストックを獲得するための抽選（ナビストック抽選）が行われており、ＲＢ状態ＳＴ２１の終了時点でナビストックを獲得していない場合は、通常遊技状態ＳＴ１０へ移行し、当該ナビストックを獲得している場合は、ＡＴ状態ＳＴ３３に移行する。
【００８２】
ＮＢＢ状態ＳＴ２２及びＳＢＢ状態ＳＴ２３では、ＲＢ状態ＳＴ２１と同様、通常遊技状態ＳＴ１０よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが実行される。ＮＢＢ状態ＳＴ２２の場合、遊技者に払い出したメダルの総数が３００枚を超えるとＮＢＢ状態ＳＴ２２は終了する。一方、ＳＢＢ状態ＳＴ２３の場合、遊技者に払い出したメダルの総数が３６０枚を超えるとＳＢＢ状態ＳＴ２３は終了する。そして、ＮＢＢ状態ＳＴ２２又はＳＢＢ状態ＳＴ２３が終了すると、通常遊技状態ＳＴ１０又はＡＴ状態ＳＴ３３に移行する。
【００８３】
特定遊技状態ＳＴ３０の内部ＲＴ（リプレイタイム）状態ＳＴ３１では、通常遊技状態ＳＴ１０よりもリプレイ入賞（通常リプレイ入賞）の内部当選確率が高確率となるゲームが実行される。この内部ＲＴ状態ＳＴ３１では、リプレイ入賞の内部当選確率が、通常遊技状態ＳＴ１０の場合に比較して高確率となっているので、メダルの消費量を抑えてゲームを重ねることが可能となる。したがって、小役入賞の成立により得られる遊技価値を増加させながら、特別入賞への当選を期待できる。
内部ＲＴ状態ＳＴ３１では、ＡＲＴ権利のストック（ナビストック）を獲得すると、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）状態ＳＴ３２に移行する。一方、転落ベル入賞役（第２状態移行役）に対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、通常遊技状態ＳＴ１０に移行する。また、特別入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されると、特別遊技状態ＳＴ２０に移行する。なお、ＡＲＴ権利のストック（ナビストック）を獲得すると、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）状態ＳＴ３２に移行するのではなく、ＡＲＴ準備状態ＳＴ３５に移行するようにしてもよい。
【００８４】
ＡＲＴ状態３２では、規定ゲーム数の範囲内で通常遊技状態ＳＴ１０よりもリプレイ入賞（通常リプレイ入賞）の内部当選確率が高確率となるゲームが実行されるとともに、成立小役の導出をアシストするゲームが実行される。なお、１ゲームあたりのメダル増加期待値は、約２．０枚である。
ＡＲＴ状態ＳＴ３２では、規定ゲーム数が消化され、ＡＲＴ権利のストックも無くなると、内部ＲＴ状態ＳＴ３１に移行する。一方、既定ゲーム数が消化されたがＡＲＴ権利のストックがまだあるときは、ＡＲＴ準備状態ＳＴ３５に移行する。また、規定ゲーム数が消化される前に転落ベル入賞役に対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、救済ＡＴ状態ＳＴ３４に移行する。また、特別入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されると、特別遊技状態ＳＴ２０に移行する。
【００８５】
ＡＴ状態ＳＴ３３では、成立小役の導出をアシストするゲームが実行される。したがって、小役入賞の成立により得られる遊技価値を増加させながら、特別入賞への当選を期待できる。なお、１ゲームあたりのメダル増加期待値は約１．１枚であり、ＡＲＴ状態ＳＴ３２よりも低い期待値となっている。
ＡＴ状態ＳＴ３３では、特殊リプレイ１又は２（第１状態移行役）に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、ＡＲＴ準備状態ＳＴ３５に移行する。一方、特殊リプレイ１又は２入賞を取りこぼし、ＡＲＴ権利のストックも無くなると、通常遊技状態ＳＴ１０に移行する。また、特別入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されると、特別遊技状態ＳＴ２０に移行する。
【００８６】
救済ＡＴ状態ＳＴ３４では、ＡＲＴ状態ＳＴ３２で未消化となったゲーム数の範囲内で
成立小役の導出をアシストするゲームが実行される。
救済ＡＴ状態ＳＴ３４では、特殊リプレイ１又は２（第１状態移行役）に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、ＡＲＴ状態ＳＴ３２に移行する。また、当該未消化のゲーム数が消化されたがＡＲＴ権利のストックがまだあるときは、ＡＴ状態ＳＴ３３に移行する。また、当該未消化のゲーム数が消化され、ＡＲＴ権利のストックもなくなると、通常遊技状態ＳＴ１０に移行する。また、特別入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されると、特別遊技状態ＳＴ２０に移行する。
【００８７】
ＡＲＴ準備状態ＳＴ３５では、ＡＲＴ状態３２と同様に、通常遊技状態ＳＴ１０よりもリプレイ入賞（通常リプレイ入賞）の内部当選確率が高確率となるゲームが実行されるとともに、成立小役の導出をアシストするゲームが実行される。なお、１ゲームあたりのメダル増加期待値は、約２．０枚であり、ＡＲＴ状態ＳＴ３２と同じ期待値となっている。
ＡＲＴ準備状態ＳＴ３５では、特殊ベルの重複当選に内部当選し、特殊ベル（突入）役（第１状態移行役）に対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、ＡＲＴ状態ＳＴ３２に移行する。一方、特殊ベルの重複当選に内部当選し、特殊ベル（転落）役（第２状態移行役）に対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立するとともに、ＡＲＴ権利のストックがなくなると、通常遊技状態ＳＴ１０に移行する。また、特殊ベルの重複当選に内部当選し、特殊ベル（突入）役（第１状態移行役）と特殊ベル（転落）役（第２状態移行役）の何れにも対応しない図柄組合せ態様が導出された場合（特殊ベルの重複当選を取りこぼした場合）は、このときＡＲＴ権利のストックがあれば、ＡＴ状態ＳＴ３３に移行する。また、特別入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されると、特別遊技状態ＳＴ２０に移行する。
【００８８】
次に、図８〜図１２を参照しながら、遊技制御装置５０による処理について説明する。遊技制御装置５０による処理は、遊技を統括的に制御する遊技制御処理（図８参照）と、所定時間毎（例えば、約２ｍｓｅｃ毎）に行われるタイマ割込み処理（図９参照）とからなる。
【００８９】
〔遊技制御処理〕
まず、遊技制御処理について説明する。図８は遊技制御処理の一例を示すフローチャートである。
この遊技制御処理は、遊技制御装置５０の電源が投入されると、ＣＰＵ５０ａがＲＯＭ５０ｂに記憶されている遊技制御処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
【００９０】
遊技制御処理が開始されると、まず、遊技制御装置５０のＣＰＵ５０ａ内のレジスタの初期化やＲＡＭ５０ｃに記憶されている遊技データの初期化などを行う電源投入時処理を実行する（ステップＳ１）。
【００９１】
次いで、賭操作（すなわち、メダル投入口１５からのメダル投入又はクレジットからの入力）や、リプレイ入賞の成立に基づく自動賭操作により賭数を設定するＢＥＴ（賭）処理を実行する（ステップＳ２）。
【００９２】
次いで、払戻ボタン２０が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定した場合に、投入されたメダルの払い戻し及びクレジットとして記憶されているメダルの払い戻しを行う払戻制御処理を実行する（ステップＳ３）。なお、払戻制御処理の詳細については後述する。
【００９３】
次いで、ベット数が上限値（例えば、３個）に達したか否かを判定する（ステップＳ４）。
ステップＳ４で、ベット数が上限値に達していないと判定した場合（ステップＳ４；Ｎｏ）には、ステップＳ２に戻る。
【００９４】
一方、ステップＳ４で、ベット数が上限値に達したと判定した場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）には、スタートレバー２１が操作されたか否かを判定する（ステップＳ５）。
ステップＳ５で、スタートレバー２１が操作されていないと判定した場合（ステップＳ５；Ｎｏ）には、ステップＳ２に戻る。
【００９５】
一方、ステップＳ５で、スタートレバー２１が操作されたと判定した場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）には、入賞役の内部抽選を行い、当該内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報（抽選結果コマンド）を演出制御装置７０に送信するとともに、最小遊技間隔時間（前回ゲームの開始から４．１秒）経過後にリール６ａ，６ｂ，６ｃの回転を開始させる内部抽選処理を実行する（ステップＳ６）。なお、内部抽選処理の詳細については後述する。
【００９６】
次いで、ボーナスフラグの成立（特別入賞の当選）など所定の条件が成立した場合に、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃあるいはマックスベットボタン１７を押しても無効になるいわゆるフリーズ演出を実行したり、リール６ａ，６ｂ，６ｃの変動開始を設定する変動表示開始処理を実行する（ステップＳ７）。
【００９７】
次いで、ステップＳ６の内部抽選処理でセットされた当選フラグと、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの停止操作タイミングとに基づいて、リール６ａ，６ｂ，６ｃの回転を停止させるリール停止処理を実行する（ステップＳ８）。
【００９８】
次いで、有効ライン上に停止表示された図柄組合せ態様に基づいて、ステップＳ６の内部抽選処理でセットされた入賞当選フラグ（図１１のステップＳ５６参照）に対応する入賞（内部当選している入賞）が成立しているか否かを判定し、入賞が成立していると判定した場合には、成立した入賞に対応する払出枚数情報をセットする入賞成立判定処理を実行する（ステップＳ９）。ここで、有効ライン上に停止表示された図柄組合せ態様は、リール位置検出スイッチ５４からのリール位置情報（具体的には、リール位置検出スイッチ５４により検出されたリール６の回動位相等）に基づき判断される。
【００９９】
次いで、ステップＳ９の入賞成立判定処理でセットされた払出枚数情報に基づいて、クレジットの加算又はメダル払出装置６３によるメダルの払い出しを行う払出制御処理を実行する（ステップＳ１０）。
次いで、ＢＢ入賞やＲＢ入賞の成立、ＢＢ状態やＲＢ状態の終了を判定し、対応する遊技状態へと移行するための準備を行う遊技状態更新処理を実行する（ステップＳ１１）。
【０１００】
次いで、停電が発生したか否かを判定する（ステップＳ１２）。
ステップＳ１２で、停電が発生していないと判定した場合（ステップＳ１２；Ｎｏ）には、ステップＳ２に戻る。
一方、ステップＳ１２で、停電が発生したと判定した場合（ステップＳ１２；Ｙｅｓ）には、一旦割込みを禁止する処理、全出力ポートをオフにする処理、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブする処理、ＲＡＭ５０ｃへのアクセスを禁止する処理等を行う停電時処理を実行して（ステップＳ１３）、当該スロットマシン１の電源が遮断されるのを待つ。
【０１０１】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図９は、タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【０１０２】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、各種センサ（メダル投入検出スイッチ５１、スタートレバースイッチ５２、第１リール（左）停止スイッチ５３ａ、第２リール（中）停止スイッチ５３ｂ、第３リール（右）停止スイッチ５３ｃ、左リール位置検出スイッチ５４ａ、中リール位置検出スイッチ５４ｂ、右リール位置検出スイッチ５４ｃ、マックスベットスイッチ５７、払戻ボタンスイッチ５８、払出メダル検出スイッチ５９、リセットスイッチ６１、扉開閉検出スイッチ６２等）や設定装置６０などからの入力の取り込み、すなわち各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（ステップＳ２１）。
【０１０３】
次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、演出制御装置７０、遊技進行表示部１２、ベットライン表示部１９、クレジット数表示部１１、払出数表示部１３、遊技状態表示部１８、メダル払出装置６３、左リール用モータ６４ａ、中リール用モータ６４ｂ、右リール用モータ６４ｃ、外部信号出力端子３３、ストップボタンＬＥＤ６６等に対して制御信号を出力する出力処理を実行する（ステップＳ２２）。
【０１０４】
次いで、継続タイマ等のタイマを更新（例えば、−１）するタイマ更新処理を実行する（ステップＳ２３）。
次いで、リール更新情報に基づいてリール６ａ，６ｂ，６ｃの回転及び停止の出力設定を行うリール動作処理を実行して（ステップＳ２４）、当該タイマ割込み処理を終了する。
【０１０５】
〔払戻制御処理〕
次に、前述の遊技制御処理（図８）における払戻制御処理（ステップＳ３）について説明する。図１０は、払戻制御処理の一例を示すフローチャートである。
【０１０６】
払戻制御処理が開始されると、遊技制御装置５０のＣＰＵ５０ａは、まず、払戻ボタンスイッチ５８がＯＮの状態であるか否かを判定する（ステップＳ３１）。
ステップＳ３１で、払戻ボタンスイッチ５８がＯＮの状態でないと判定した場合（ステップＳ３１；Ｎｏ）は、払戻制御処理を終了する。
一方、ステップＳ３１で、払戻ボタンスイッチ５８がＯＮの状態であると判定した場合（ステップＳ３１；Ｙｅｓ）は、当該ＯＮの状態が所定時間（例えば１秒間）継続しているか否かを判定する（ステップＳ３２）。
【０１０７】
ステップＳ３２で、所定時間継続していないと判定した場合（ステップＳ３２；Ｎｏ）は、ステップＳ３１へ戻る。
一方、ステップＳ３２で、所定時間継続していると判定した場合（ステップＳ３２；Ｙｅｓ）は、賭数（ＢＥＴ数）の設定があるか否かを判定する（ステップＳ３３）。
【０１０８】
ステップＳ３３で、賭数の設定があると判定した場合（ステップＳ３３；Ｙｅｓ）は、現在の賭数（ＢＥＴ数）をメダル払戻数としてセットして（ステップＳ３４）、ステップＳ３７へ移行する。
一方、ステップＳ３３で、賭数の設定がないと判定した場合（ステップＳ３３；Ｎｏ）は、クレジットがあるか否かを判定する（ステップＳ３５）。
【０１０９】
ステップＳ３５で、クレジットがないと判定した場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）は、払戻制御処理を終了する。
一方、ステップＳ３５で、クレジットがあると判定した場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）は、現在のクレジット数（貯留数）をメダル払戻数としてセットとして（ステップＳ３６）、ステップＳ３７へ移行する。
【０１１０】
ステップＳ３７では、メダルの払い戻しが連続して行われているか否かを監視するための払戻カウンタの値を＋１更新する（ステップＳ３７）。
次いで、払戻カウンタの値が所定値（例えば３）以上であるか否かを判定する（ステップＳ３８）。
【０１１１】
ステップＳ３８で、払戻カウンタの値が所定値（例えば３）以上でないと判定した場合（ステップＳ３８；Ｎｏ）は、メダル払戻数が所定値（例えば３）以上であるか否かを判定する（ステップＳ３９）。
【０１１２】
ステップＳ３９で、メダル払戻数が所定値以上でないと判定した場合（ステップＳ３９；Ｎｏ）は、不正な払戻行為である可能性がない若しくは低いものとして精算開始コマンド１の出力をセットする（ステップＳ４０）。
次いで、ボーナス当選フラグがあるか否かを判定する（ステップＳ４１）。
【０１１３】
ステップＳ４１で、ボーナス当選フラグがあると判定した場合（ステップＳ４１；Ｙｅｓ）は、ボーナス入賞に内部当選したことを報知するためのボーナス報知コマンドを出力する（ステップＳ４２）。このように、ボーナス報知コマンドを出力することにより、ボーナス入賞に内部当選していることに気付かずに遊技を止めてしまうことを防止することができるようになっている。これにより、所謂ハイエナ行為を防止することができる。
一方、ステップＳ４１で、ボーナス当選フラグがないと判定した場合（ステップＳ４１；Ｎｏ）は、ステップＳ４４へ移行する。
【０１１４】
また、ステップＳ３８で、払戻カウンタの値が所定値（例えば３）以上であると判定した場合（ステップＳ３８；Ｙｅｓ）、又は、ステップＳ３９で、メダル払戻数が所定値以上であると判定した場合（ステップＳ３９；Ｙｅｓ）は、不正な払戻行為である可能性がある若しくは高いものとして精算開始コマンド２の出力をセットして（ステップＳ４３）、ステップＳ４４へ移行する。
【０１１５】
ステップＳ４４では、メダル払出装置（ホッパー）６３の駆動処理を実行する（ステップＳ４４）。
次いで、払出メダル検出スイッチ５９によりメダルの払出を検出したか否かを判定する（ステップＳ４５）。
【０１１６】
ステップＳ４５で、メダルの払出を検出していないと判定した場合（ステップＳ４５；Ｎｏ）は、ステップＳ４４に戻る。
一方、ステップＳ４５で、メダルの払出を検出したと判定した場合（ステップＳ４５；Ｙｅｓ）は、メダル払戻数を１減算する（ステップＳ４６）。
【０１１７】
次いで、メダル払戻数が０になったか否かを判定する（ステップＳ４７）。
ステップＳ４７で、メダル払戻数が０になっていないと判定した場合（ステップＳ４７；Ｎｏ）は、ステップＳ４４に戻る。
一方、ステップＳ４７で、メダル払戻数が０になったと判定した場合（ステップＳ４７；Ｙｅｓ）は、精算終了コマンドの出力をセットして（ステップＳ４８）、払戻制御処理を終了する。
【０１１８】
〔内部抽選処理〕
次に、前述の遊技制御処理（図８）における内部抽選処理（ステップＳ６）について説明する。図１１は、内部抽選処理の一例を示すフローチャートである。
なお、当該内部抽選処理中は、賭操作やリール６の停止操作などの各種操作の入力を受け付けずに無効なものとするように構成されている。
【０１１９】
内部抽選処理が開始されると、遊技制御装置５０のＣＰＵ５０ａは、まず、乱数発生器５０ｅから乱数値（入賞判定用乱数）を取得する（ステップＳ５１）。
次いで、現在の遊技状態に応じた入賞当選判定テーブルをセットする（ステップＳ５２）。
【０１２０】
次いで、ステップＳ５１で取得した乱数値と、ステップＳ５２でセットした入賞当選判定テーブルとに基づいて、入賞に内部当選したか否かを判定する入賞当選判定処理を実行する（ステップＳ５３）。
なお、本実施形態では、入賞に内部当選したか否かを、乱数発生器５０ｅで生成される乱数値、すなわちハードウェアで生成されるハード乱数を用いて判定するように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、入賞に内部当選したか否かを、ソフトウェアで生成されるソフト乱数に基づいて判定するように構成することも可能である。
【０１２１】
次いで、ハズレ当選フラグをセットする（ステップＳ５４）。
次いで、ステップＳ５３の入選当選判定処理で得られた判定結果が入賞当選であるか否かを判定する（ステップＳ５５）。
【０１２２】
ステップＳ５５で、ステップＳ５３の入賞当選判定処理で得られた判定結果が入賞当選でないと判定した場合（ステップＳ５５；Ｎｏ）、すなわち、ステップＳ５３の入賞当選判定処理で入賞に内部当選していないと判定した場合には、ステップＳ５７に移行する。
一方、ステップＳ５５で、ステップＳ５３の入賞当選判定処理で得られた判定結果が入賞当選であると判定した場合（ステップＳ５５；Ｙｅｓ）、すなわち、ステップＳ５３の入賞当選判定処理で入賞に内部当選したと判定した場合には、ステップＳ５４でセットしたハズレ当選フラグに代えて、内部当選した入賞に対応する入賞当選フラグをセットする（ステップＳ５６）。
【０１２３】
次いで、ステップＳ５４又はステップＳ５６でセットした当選フラグ（ハズレ当選フラグ又は入賞当選フラグ）に対応する当選フラグコマンドを演出制御装置７０に送信する（ステップＳ５７）。
【０１２４】
次いで、払戻カウンタを０クリアして（ステップＳ５８）、内部抽選処理を終了する。
なお、内部抽選処理が実行される毎、すなわちゲームが１回実行される毎に払戻カウンタを０クリアする処理を実行する場合に限らず、所定回数（例えば２回）以上連続でゲームが実行された場合や、所定時間が経過した場合に、払戻カウンタを０クリアする処理を実行するようにしても良い。
すなわち、遊技制御装置５０が、ゲームの実行毎に入賞に当選か否かを内部抽選する（内部）抽選手段をなす。
【０１２５】
次に、各遊技状態における入賞当選確率について図１２を用いて説明する。なお、図１２（ａ）〜（ｇ）に示す各テーブルには、遊技状態に応じて当選確率が変化する入賞役（共通ベル単独当選、通常リプレイ単独当選、通常リプレイ＆特殊リプレイ重複当選）のみを記した。
【０１２６】
図１２（ａ），（ｃ），及び（ｆ）に示すように、通常遊技状態ＳＴ１０、ＡＴ状態ＳＴ３３、及び救済ＡＴ状態ＳＴ３４における共通ベル単独当選の確率は１／２０、通常リプレイ単独当選の確率は１／８、通常リプレイ＆特殊リプレイ重複当選の確率は１／２０に設定されている。
また、図１２（ｂ）に示すように、特別遊技状態ＳＴ２０における共通ベル単独当選の確率は１／１．２、通常リプレイ単独当選の確率は０、通常リプレイ＆特殊リプレイ重複当選の確率は０に設定されている。
また、図１２（ｄ），（ｅ），及び（ｇ）に示すように、ＡＲＴ準備状態ＳＴ３５、ＡＲＴ状態ＳＴ３２、及び内部ＲＴ状態ＳＴ３１における共通ベル単独当選の確率は１／２０、通常リプレイ単独当選の確率は１／１．２、通常リプレイ＆特殊リプレイ重複当選の確率は１／２０に設定されている。
なお、入賞当選確率の設定が１〜６の何れであっても共通ベル当選、通常リプレイ単独当選、通常リプレイ＆特殊リプレイ重複当選の確率に変化はないものとするが、設定値が上がるほど有利になるように変化させてもよい。
【０１２７】
〔リール停止処理〕
次に、前述の遊技制御処理（図８）におけるリール停止処理（ステップＳ８）について説明する。図１３は、リール停止処理の一例を示すフローチャートである。
まず、変動開始演出中であるかを判定する（ステップＳ６１）。変動開始演出とは、リール６の変動開始から所定期間に亘り停止操作を無効として行う演出であって、いわゆるフリーズ演出である。
この変動開始演出中である場合（ステップＳ６１；Ｙｅｓ）は、変動開始演出の終了までステップＳ６１の判定を繰り返し行う。
また、変動開始演出中でない場合（ステップＳ６１；Ｎｏ）は、リール６の停止操作が有効な操作有効期間中であるかを判定する（ステップＳ６２）。
【０１２８】
操作有効期間中でない場合（ステップＳ６２；Ｎｏ）は、ステップＳ６１に戻る。
また、操作有効期間中である場合（ステップＳ６２；Ｙｅｓ）は、停止ボタン（リールストップボタン２４）の操作があったかを判定する（ステップＳ６３）。
停止ボタンの操作がなかった場合（ステップＳ６３；Ｎｏ）は、ゲーム状態切替処理を行い（ステップＳ６４）、ステップＳ６１に戻る。
また、停止ボタンの操作があった場合（ステップＳ６３；Ｙｅｓ）は、すでに停止しているリール６の情報であるリール停止情報に基づき回転中リールの停止ボタン操作かをチェックし（ステップＳ６５）、回転中のリール６に対応したリールストップボタン２４が操作された有効なボタン操作であるかを判定する（ステップＳ６６）。
【０１２９】
有効なボタン操作でない場合（ステップＳ６６；Ｎｏ）は、ステップＳ６１に戻る。
また、有効なボタン操作である場合（ステップＳ６６；Ｙｅｓ）は、リール停止情報及び停止ボタンに対応する停止制御テーブルをセットし（ステップＳ６７）、成立フラグとリール位置情報に基づいてステップ数を取得する（ステップＳ６８）。
そして、取得した残りステップ数をリール更新情報としてセットする（ステップＳ６９）。これにより、リール６の停止位置が設定される。
【０１３０】
その後、停止操作を行ったリールが停止したかを判定し（ステップＳ７０）、停止した場合（ステップＳ７０；Ｙｅｓ）は、停止リールに対応するリール停止情報をセットし（ステップＳ７１）、リール停止情報に対応するリール停止コマンドを送信する（ステップＳ７２）。
すなわち、遊技制御装置５０が、ゲーム中の停止操作に基づき、複数のリール６を個別に停止表示させることが可能な停止制御手段をなす。
次に、全てのリールが停止したリール全停止済であるかを判定し（ステップＳ７３）、リール全停止済でない場合（ステップＳ７３；Ｎｏ）は、ステップＳ６１に戻る。
また、リール全停止済である場合（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）は、リール全停止コマンドをセットし（ステップＳ７４）、リールの停止態様がボーナス入賞に内部当選している可能性が高いことを示すチャンス目停止であるかを判定する（ステップＳ７５）。
【０１３１】
チャンス目停止でない場合（ステップＳ７５；Ｎｏ）は、リールの停止態様がボーナス入賞に内部当選していることを示すリーチ目停止であるかを判定する（ステップＳ７７）。
また、チャンス目停止である場合（ステップＳ７５；Ｙｅｓ）は、チャンス目停止コマンドをセットし、リーチ目停止であるかを判定する（ステップＳ７７）。
リーチ目停止でない場合（ステップＳ７７；Ｎｏ）は、セットされた停止コマンドを演出制御装置７０に送信する（ステップＳ７９）。
また、リーチ目停止である場合（ステップＳ７７；Ｙｅｓ）は、リーチ目の種類に応じたリーチ目停止コマンドをセットし（ステップＳ７８）、セットされた停止コマンドを演出制御装置７０に送信する（ステップＳ７９）。
その後、リール停止情報をリセットして（ステップＳ８０）、リール停止処理を終了する。
チャンス目停止コマンドやリーチ目停止コマンドは後に演出制御装置７０に送信され、停止態様に応じた演出が実行可能となる。
【０１３２】
〔ゲーム状態切替処理〕
次に、前述のリール停止処理（図１３）におけるゲーム状態切替処理（ステップＳ６４）について説明する。図１４は、ゲーム状態切替処理の一例を示すフローチャートである。
【０１３３】
まず、通常の遊技中である通常モードよりも電力の消費量を低減した節電モード中であるかを判定する（ステップＳ８１）。
節電モード中でない場合（ステップＳ８１；Ｎｏ）は、リールの回転中に所定時間停止操作がない場合に設定される催促モード中であるかを判定する（ステップＳ８２）。
この催促モード中でない場合（ステップＳ８２；Ｎｏ）は、前回操作（開始操作、停止操作）から所定時間（例えば６０秒）が経過したかをチェックする（ステップＳ８３）。
【０１３４】
前回操作から所定時間が経過していない場合（ステップＳ８４；Ｎｏ）は、ゲーム状態切替処理を終了する。
また、前回操作から所定時間が経過している場合（ステップＳ８４；Ｙｅｓ）は、停止催促コマンドをセットし（ステップＳ８５）、催促モードをセットして（ステップＳ８６）、ゲーム状態切替処理を終了する。
【０１３５】
催促コマンドは後に演出制御装置７０に送信され、演出制御装置７０ではこのコマンドの受信に基づき、画像表示装置３の表示等により停止操作を促す停止催促報知を行う処理等を行う。
また、遊技制御装置５０では、催促モードのセットに伴いストップボタンＬＥＤ６６の点灯態様を停止操作が可能であることを示す点灯状態（第１発光状態）から、停止操作を促す停止催促報知をなし点灯状態よりも消費電力が少ない点滅状態（第２発光状態）に変更する処理等を行う。これにより消費電力を低減させつつ、停止操作を効率的に促すことができる。なお、点灯状態よりも消費電力が少ない消灯状態に変更するようにしても良い。
すなわち、遊技制御装置５０及び演出制御装置７０が、ゲーム中に所定時間にわたって停止操作が行われてないことに基づき、当該停止操作を促すための停止催促報知を行うことが可能な停止操作催促手段をなす。
【０１３６】
一方、催促モード中である場合（ステップＳ８２；Ｙｅｓ）は、停止催促コマンドの出力から所定時間（４５秒）が経過したかをチェックし（ステップＳ８７）、所定時間が経過していない場合（ステップＳ８８；Ｎｏ）は、ゲーム状態切替処理を終了する。
また、所定時間が経過した場合（ステップＳ８８：Ｙｅｓ）は、節電開始コマンドをセットする（ステップＳ８９）。
そして、変動中のリールを低速（エコ）変動に切り替え（ステップＳ９０）、節電モードをセットし（ステップＳ９１）、ゲーム状態切替処理を終了する。
【０１３７】
節電開始コマンドは後に演出制御装置７０に送信され、演出制御装置７０ではこのコマンドの受信に基づき、通常モードよりも消費電力を低減した状態を設定する処理等を行う。
また、遊技制御装置５０では、節電モードのセットに伴い、催促モードで点滅状態としていたストップボタンＬＥＤ６６を消灯する処理を行う。このように、停止催促報知の実行前後において停止操作部の発光状態を切替えることで消費電力を効率的に低減させることができる。
【０１３８】
また、リール６を高速（通常）変動から低速（エコ）変動に切り替えることで、電気的駆動源に係る消費電力を低減させることが可能となり、停止催促報知後において省エネを実現することができる。
さらに、遊技制御装置５０は、リール６の低速（エコ）変動中の停止操作を禁止するために操作有効期間を中断する処理を行う。これにより、低速（エコ）変動中の停止操作が禁止され、リール６が低速となり目押し操作が簡単となるまで待ってから停止操作をするような稼動率が低下するような事態を招くことを防止している。
また、停止催促コマンドの出力から所定時間（４５秒）が経過した場合に節電モードを設定するようにしたことで、遊技者に停止操作を行わせるだけの時間を与えてからリール６の変動表示を低速に変換することができ、遊技者が停止操作を行うことができない状況（離席している等）に絞って省エネを実現することができる。
【０１３９】
すなわち、遊技制御装置５０が、停止催促報知が行われたにも拘らず停止操作が行われないことに基づき、リール６の変動表示を低速に変換することが可能な速度変換手段をなす。
なお、低速とは、ゲームの開始後に停止操作が可能となるリールの回転速度である通常速度（高速変動）よりも遅い回転速度である。なお、通常速度よりも遅ければどのような回転態様でも良く、逆回転や間欠的な回転、回転速度の経時的な変化などを行うようにしても良い。
【０１４０】
一方、節電モード中である場合（ステップＳ８１；Ｙｅｓ）は、操作部の操作があるかを判定する（ステップＳ９２）。操作部とは、マックスベットボタン１７、スタートレバー２１、払戻ボタン２０、リールストップボタン２４などの遊技者の操作を受け付けるものであり、ここではこれらの操作が節電モードの解除条件となる。
なお、操作部としてリールストップボタン２４を含むようにすることで通常のゲームの進行操作によって節電状態から復帰させることができる。
この操作部の操作がない場合（ステップＳ９２；Ｎｏ）は、ゲーム状態切替処理を終了する。
また、操作部の操作があった場合（ステップＳ９２；Ｙｅｓ）は、節電終了コマンドをセットし（ステップＳ９３）、変動中のリールを高速（通常）変動に切り替える（ステップＳ９４）。そして、催促モードをセットし（ステップＳ９５）、ゲーム状態切替処理を終了する。
【０１４１】
節電終了コマンドは後に演出制御装置７０に送信され、演出制御装置７０では、催促コマンドが送信された場合と同様に、画像表示装置３の表示等により停止操作を促す停止催促報知を行う処理等を行う。
また、遊技制御装置５０では、催促モードのセットに伴いストップボタンＬＥＤ６６の点灯態様を点滅状態に変更して停止操作を促す停止催促報知を行う処理や、リール６の停止操作を可能とするために操作有効期間とする処理等を行う。
このように操作部の操作を節電モードの解除条件とすることで、遊技者が停止操作を行うことができる状態となったことを担保してゲームを進行させることが可能となり、適切なタイミングで節電状態から復帰することができる。
なお、ゲームの終了（全リールの停止）により催促モードは解除され、通常モードが設定される。
【０１４２】
以上のことから、電気的駆動源（リール用モータ６４）の駆動力により複数の図柄を変動表示可能な複数のリール６と、該変動表示を伴うゲームの実行毎に入賞に当選か否かを内部抽選する抽選手段（遊技制御装置５０）と、を備え、賭数の設定後の開始操作に基づきゲームを開始し、停止操作に基づき停止させたゲームの結果が内部抽選に当選した入賞に対応する図柄組合せ態様となった場合に所定の遊技価値を付与することが可能なスロットマシンにおいて、ゲーム中に所定時間にわたって停止操作が行われてないことに基づき、当該停止操作を促すための停止催促報知を行うことが可能な停止操作催促手段（遊技制御装置５０、演出制御装置７０）と、停止催促報知が行われたにも拘らず停止操作が行われないことに基づき、リール６の変動表示を低速に変換することが可能な速度変換手段（遊技制御装置５０）と、を備えていることとなる。
【０１４３】
また、速度変換手段（遊技制御装置５０）は、停止催促報知が行われてから所定期間内に停止操作が行われない場合に、リール６の変動表示を低速に変換するようにしていることとなる。
【０１４４】
また、遊技者が操作可能な複数の操作部（マックスベットボタン１７、スタートレバー２１、払戻ボタン２０、リールストップボタン２４）と、ゲーム中の停止操作に基づき、複数のリール６を個別に停止表示させることが可能な停止制御手段（遊技制御装置５０）と、を備え、速度変換手段（遊技制御装置５０）は、操作部からの操作入力に基づき複数のリール６の変動表示を元の速度に復帰させるよう構成され、停止制御手段は、リール６が低速で変動表示している間は、停止操作が行われた場合であっても当該リール６を停止させないようにしていることとなる。
【０１４５】
また、操作部には、停止操作を行うための停止操作部（リールストップボタン２４）が含まれていることとなる。
【０１４６】
また、停止操作部（リールストップボタン２４）を発光させることが可能な操作部発光手段（ストップボタンＬＥＤ６６）と、操作部発光手段の発光制御を行うことが可能な操作部発光制御手段（遊技制御装置５０）と、を備え、操作部発光制御手段は、停止催促報知の実行前においては停止操作部を第１発光状態とする一方、停止催促報知の実行後においては停止操作部を第１発光状態よりも消費電力が少ない第２発光状態又は消灯状態とするようにしていることとなる。
【０１４７】
また、第１発光状態は、停止操作部（リールストップボタン２４）が点灯している状態であり、第２発光状態は、停止操作部が点滅している状態であることとなる。
【０１４８】
次に、図１５及び図１６を参照しながら、演出制御装置７０による処理について説明する。演出制御装置７０による処理は、演出を統括的に制御する演出制御処理（図１５参照）と、所定時間毎（例えば、約２ｍｓｅｃ毎）に行われるタイマ割込み処理（図１６参照）とからなる。
【０１４９】
〔演出制御処理〕
まず、演出制御処理について説明する。図１５は、演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
この演出制御処理は、演出制御装置７０の電源が投入されると、ＣＰＵ７０ａがＲＯＭ７０ｂに記憶されている演出制御処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
【０１５０】
演出制御処理が開始されると、まず、演出制御装置７０のＣＰＵ７０ａ内のレジスタの初期化やＲＡＭ７０ｃに記憶されている遊技データの初期化などを行う電源投入時処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１５１】
次いで、客待ちデモ画面に関する設定を行う客待ち制御処理（ステップＳ１０２）、メダルの払戻しが行われたことを報知する精算報知制御処理（ステップＳ１０３）、ゲームの演出に関する設定を行うゲーム演出設定処理（ステップＳ１０４）、各遊技状態における制御処理に移行するためのＡＴ制御処理（ステップＳ１０５）、画像表示装置３における表示を制御する表示制御処理（ステップＳ１０６）、スピーカ４における音声を制御する音声制御処理（ステップＳ１０７）、画像表示装置３においてゲーム（遊技）の履歴情報を表示するための情報閲覧処理（ステップＳ１０８）、閲覧に供する履歴情報を生成して記憶する履歴情報記憶処理（ステップＳ１０９）を実行する。
【０１５２】
次いで、停電が発生したか否かを判定する（ステップＳ１１０）。
ステップＳ１１０で、停電が発生していないと判定した場合（ステップＳ１１０；Ｎｏ）には、ステップＳ１０２に戻る。
一方、ステップＳ１１０で、停電が発生したと判定した場合（ステップＳ１１０；Ｙｅｓ）には、一旦割込みを禁止する処理、全出力ポートをオフにする処理、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブする処理、ＲＡＭ７０ｃへのアクセスを禁止する処理等を行う停電時処理を実行して（ステップＳ１１１）、当該スロットマシン１の電源が遮断されるのを待つ。
【０１５３】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１６は、タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【０１５４】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、演出制御装置７０に入力される信号を処理する入力処理（ステップＳ１２１）、演出制御装置７０から出力する信号を処理する出力処理（ステップＳ１２２）を実行する。
【０１５５】
次いで、バックライト６７を発光させるバックライト発光処理（ステップＳ１２３）、停止ボタンであるリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃを発光させる停止ボタン発光処理（ステップＳ１２４）、スタートレバー２１を発光させるスタートレバー発光処理（ステップＳ１２５）、枠発光装置７を発光させる枠ライト発光処理（ステップＳ１２６）を実行する。
【０１５６】
次いで、ゲームの演出内容を決定する際に用いられる演出乱数などの乱数を更新（例えば、＋１）する乱数更新処理を実行して（ステップＳ１２７）、タイマ割込み処理を終了する。
【０１５７】
〔精算報知制御処理〕
次に、前述の演出制御処理（図１５）における精算報知制御処理（ステップＳ１０３）について説明する。図１７は、精算報知制御処理の一例を示すフローチャートである。
【０１５８】
精算報知制御処理が開始されると、演出制御装置７０のＣＰＵ７０ａは、まず、精算開始コマンド１を受信したか否かを判定する（ステップＳ１３１）。
ステップＳ１３１で、精算開始コマンド１を受信したと判定した場合（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）は、その時点での音量ボリュームスイッチ６９のボリューム設定に対応する音量での精算報知をセットする（ステップＳ１３２）。
【０１５９】
次いで、ボーナス当選中であるか否かを判定する（ステップＳ１３３）。
ステップＳ１３３で、ボーナス当選中であると判定した場合（ステップＳ１３３；Ｙｅｓ）は、精算枚数に応じたボーナス告知演出（例えば、１枚精算であればボーナス種別を告知する演出、２枚精算であればボーナス当選のみを告知する演出等）を取得する（ステップＳ１３４）。
次いで、表示部（画像表示装置３）又は当選報知部（枠発光装置７）でのボーナス告知演出（音なし）をセットして（ステップＳ１３５）、ステップＳ１３６へ移行する。
また、ステップＳ１３１で、精算開始コマンド１を受信していないと判定した場合（ステップＳ１３１；Ｎｏ）、又は、ステップＳ１３３で、ボーナス当選中でないと判定した場合（ステップＳ１３３；Ｎｏ）は、ステップＳ１３６へ移行する。
【０１６０】
次いで、精算開始コマンド２を受信したか否かを判定する（ステップＳ１３６）。
ステップＳ１３６で、精算開始コマンド２を受信したと判定した場合（ステップＳ１３６；Ｙｅｓ）は、その時点での音量ボリュームスイッチ６９のボリューム設定に依存しない最大音量（音量ボリュームスイッチ６９により設定可能な音量、若しくは、スピーカ４から出力可能な最大の音量）での精算報知をセットして（ステップＳ１３７）、ステップＳ１３８へ移行する。なお、音量ボリュームスイッチ６９のボリューム設定に依存しない最大音量での精算報知を行うとき、ボーナス当選中であればボーナス告知演出を実行するようにしてもよい。
一方、ステップＳ１３６で、精算開始コマンド２を受信していないと判定した場合（ステップＳ１３６；Ｎｏ）は、ステップＳ１３８へ移行する。
【０１６１】
次いで、精算終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３８）。
ステップＳ１２８で、精算終了コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３８；Ｎｏ）は、精算報知制御処理を終了する。
一方、ステップＳ１３８で、精算終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１３８；Ｙｅｓ）は、精算開始コマンド１の受信に基づく精算報知（ボリューム依存報知）中であるか否かを判定する（ステップＳ１３９）。
【０１６２】
ステップＳ１３９で、ボリューム依存報知中でないと判定した場合（ステップＳ１３９；Ｎｏ）は、精算終了コマンドを受信してから所定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１４０）。
ステップＳ１４０で、精算終了コマンドを受信してから所定時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ１４０；Ｎｏ）は、当該ステップの判定処理を繰り返し行う。
一方、ステップＳ１４０で、精算終了コマンドを受信してから所定時間が経過したと判定した場合（ステップＳ１４０；Ｙｅｓ）は、精算報知及びボーナス報知をリセットして（ボーナス報知は必ずリセットしなくてもよい。）（ステップＳ１４１）、精算報知制御処理を終了する。
【０１６３】
また、ステップＳ１３９で、ボリューム依存報知中であると判定した場合（ステップＳ１３９；Ｙｅｓ）は、ステップＳ１４０をスキップして、精算報知及びボーナス報知をリセットして（ボーナス報知は必ずリセットしなくてもよい。）（ステップＳ１４１）、精算報知制御処理を終了する。
【０１６４】
次に、上述した精算報知における報知態様例について、図１８〜図２０を用いて説明する。
図１８（ａ）は、賭数が２（２ＢＥＴ）の状態で払戻ボタン２０が押下された場合の精算報知態様を示す図である。なお、かかる場合において払戻カウンタの値は２以下、すなわち新たなゲームが開始される前にメダルの払戻が３回以上連続して行われていないものとする。また、このときボーナス当選中であるものとする。
遊技制御装置５０は、かかる場合、払戻カウンタの値が２以下であり（ステップＳ３８；Ｎｏ（図１０参照））、払戻数が２である（ステップＳ３９；Ｎｏ）ため、精算開始コマンド１を演出制御装置７０に送信する（ステップＳ４０）。また、ボーナス当選中であるため（ステップＳ４１；Ｙｅｓ）、ボーナス報知コマンドを演出制御装置７０に送信する（ステップＳ４２）。
そして、精算開始コマンド１及びボーナス報知コマンドを受信した演出制御装置７０は、図１８（ａ）に示すように、その時点での音量ボリュームスイッチ６９のボリューム設定（中）での精算報知（例えば「ピンポ〜ン！精算中です！！」の音声出力）を行う（ステップＳ１３２（図１７参照））。また、このとき画像表示装置３においても精算報知（例えば「精算中です！！」の文字表示）を行う。さらに、画像表示装置３において、ボーナス当選していることを報知するボーナス告知演出（例えば「ＢＯＮＵＳ当選中」の文字表示）を行う（ステップＳ１２５）。
【０１６５】
図１８（ｂ）は、クレジット数が５０の状態で払戻ボタン２０が押下された場合の精算報知態様を示す図である。
遊技制御装置５０は、かかる場合、払戻数が５０である（ステップＳ３９；Ｙｅｓ（図１０参照））ため、精算開始コマンド２を演出制御装置７０に送信する（ステップＳ４３）。
そして、精算開始コマンド２を受信した演出制御装置７０は、図１８（ｂ）に示すように、その時点での音量ボリュームスイッチ６９のボリューム設定（中）に依存しない最大音量（例えばボリューム設定（大））での精算報知を行う（ステップＳ１３７（図１７参照））。また、このとき画像表示装置３においても精算報知（例えば「精算中です！！」の文字表示）を行う。また、かかる場合の精算報知（ステップＳ１３９；Ｎｏ（図１７参照））は、精算終了コマンドを受信してから所定時間の経過後に終了する（ステップＳ１３１）。
【０１６６】
図１９（ａ）は、賭数が２（２ＢＥＴ）の状態で払戻ボタン２０が連続して２回押下された（２回連続して精算された）場合の精算報知態様を示す図である。
遊技制御装置５０は、かかる場合、払戻カウンタの値が２以下であり（ステップＳ３８；Ｎｏ（図１０参照））、払戻数が２である（ステップＳ３９；Ｎｏ）ため、精算開始コマンド１を演出制御装置７０に送信する（ステップＳ４０）。
そして、精算開始コマンド１を受信した演出制御装置７０は、図１９（ａ）に示すように、その時点での音量ボリュームスイッチ６９のボリューム設定（小）での精算報知（例えば「ピンポ〜ン！精算中です！！」の音声出力）を行う（ステップＳ１３２（図１７参照））。また、このとき画像表示装置３においても精算報知（例えば「精算中です！！」の文字表示）を行う。なお、かかる精算報知を行うとき、ボリューム設定（大、中、小）に応じた態様で枠発光装置７を点滅表示するようにしてもよい。
【０１６７】
図１９（ｂ）は、賭数が２（２ＢＥＴ）の状態で払戻ボタン２０が連続して３回押下された（３回連続して精算された）場合の精算報知態様を示す図である。
遊技制御装置５０は、かかる場合、払戻カウンタの値が３である（ステップＳ３８；Ｙｅｓ（図１０参照））ため、精算開始コマンド２を演出制御装置７０に送信する（ステップＳ４３）。
そして、精算開始コマンド２を受信した演出制御装置７０は、図１９（ｂ）に示すように、その時点での音量ボリュームスイッチ６９のボリューム設定（小）に依存しない最大音量（例えばボリューム設定（大））での精算報知を行う（ステップＳ１３７（図１７参照））。また、このとき画像表示装置３においても精算報知（例えば「精算中です！！」の文字表示）を行う。また、かかる場合の精算報知（ステップＳ１３９；Ｎｏ（図１７参照））は、精算終了コマンドを受信してから所定時間の経過後に終了する（ステップＳ１４１）。なお、音量ボリュームスイッチ６９のボリューム設定に依存しない精算報知を行うときは、枠発光装置７を激しく（高速で）点滅表示するようにしてもよい。
【０１６８】
図２０（ａ）は、賭数が２（２ＢＥＴ）の状態で払戻ボタン２０が押下された場合の精算報知態様を示す図である。なお、かかる場合において払戻カウンタの値は２以下、すなわち新たなゲームが開始される前にメダルの払戻が３回以上連続して行われていないものとする。また、このときＳＢＢボーナス当選中であるものとする。
遊技制御装置５０は、かかる場合、払戻カウンタの値が２以下であり（ステップＳ３８；Ｎｏ（図１０参照））、払戻数が２である（ステップＳ３９；Ｎｏ）ため、精算開始コマンド１を演出制御装置７０に送信する（ステップＳ４０）。また、ＳＢＢボーナス当選中であるため（ステップＳ４１；Ｙｅｓ（図１０参照））、ボーナス報知コマンドを演出制御装置７０に送信する（ステップＳ４２）。
そして、精算開始コマンド１及びボーナス報知コマンドを受信した演出制御装置７０は、図２０（ａ）に示すように、その時点での音量ボリュームスイッチ６９のボリューム設定（中）での精算報知（例えば「ピンポ〜ン！精算中です！！」の音声出力）を行う（ステップＳ１３２（図１７参照））。また、このとき画像表示装置３においても精算報知（例えば「精算中です！！」の文字表示）を行う。さらに、画像表示装置３において、ボーナス当選していることを報知するボーナス告知演出（例えば「ＢＯＮＵＳ当選中」の文字表示）を行う（ステップＳ１３４，Ｓ１３５（図１７参照））。
【０１６９】
図２０（ｂ）は、賭数が１（１ＢＥＴ）の状態で払戻ボタン２０が押下された場合の精算報知態様を示す図である。なお、かかる場合において払戻カウンタの値は２以下、すなわち新たなゲームが開始される前にメダルの払戻が３回以上連続して行われていないものとする。また、このときＳＢＢボーナス当選中であるものとする。
遊技制御装置５０は、かかる場合、払戻カウンタの値が２以下であり（ステップＳ３８；Ｎｏ（図１０参照））、払戻数が１である（ステップＳ３９；Ｎｏ）ため、精算開始コマンド１を演出制御装置７０に送信する（ステップＳ４０）。また、ＳＢＢボーナス当選中であるため（ステップＳ４１；Ｙｅｓ（図１０参照））、ボーナス報知コマンドを演出制御装置７０に送信する（ステップＳ４２）。
そして、精算開始コマンド１及びボーナス報知コマンドを受信した演出制御装置７０は、図２０（ｂ）に示すように、その時点での音量ボリュームスイッチ６９のボリューム設定（中）での精算報知（例えば「ピンポ〜ン！精算中です！！」の音声出力）を行う（ステップＳ１３２（図１７参照））。また、このとき画像表示装置３においても精算報知（例えば「精算中です！！」の文字表示）を行う。さらに、画像表示装置３においては、図２０（ａ）に示す賭数が２（２ＢＥＴ）のときとは異なり、ボーナスの種別までも報知するボーナス告知演出（例えば「ＳＢＢ ＢＯＮＵＳ当選中」の文字表示）を行う（ステップＳ１３４，Ｓ１３５（図１７参照））。
【０１７０】
〔ゲーム演出制御処理〕
次に、前述の演出制御処理（図１５）におけるゲーム演出制御処理（ステップＳ１０４）について説明する。図２１は、ゲーム演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【０１７１】
ゲーム演出制御処理が開始されると、演出制御装置７０のＣＰＵ７０ａは、まず、当選フラグコマンドを遊技制御装置５０から受信したか否かを判定する（ステップＳ１５１）。
ステップＳ１５１で、当選フラグコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１５１；Ｙｅｓ）には、さらにフリーズ演出コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１５２）。
【０１７２】
ステップＳ１５２で、フリーズ演出コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１５２；Ｙｅｓ）は、フリーズ演出（変動開始演出）を実行して（ステップＳ１５３）、ステップＳ１５５へ移行する。
一方、ステップＳ１５２で、フリーズ演出コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１５２；Ｎｏ）は、ゲームの演出態様を設定するための演出態様設定処理を実行して（ステップＳ１５４）、ステップＳ１５５へ移行する。
また、ステップＳ１５１で、当選フラグコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１５１；Ｎｏ）もステップＳ１５５へ移行する。
【０１７３】
次いで、ゲームを実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１５５）。
ステップＳ１５５で、ゲームを実行中でないと判定した場合（ステップＳ１５５；Ｎｏ）は、ゲーム演出制御処理を終了する。
一方、ステップＳ１５５で、ゲームを実行中であると判定した場合（ステップＳ１５５；Ｙｅｓ）は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１５６）。
【０１７４】
ステップＳ１５６で、リール停止コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１５６；Ｙｅｓ）は、リール６の停止操作毎又は停止操作時に設定された演出を実行するための演出進行処理１を実行して（ステップＳ１５７）、ステップＳ１５８へ移行する。
一方、ステップＳ１５６で、リール停止コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１５６；Ｎｏ）は、ステップＳ１５８へ移行する。
【０１７５】
次いで、全リール停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１５８）。
ステップＳ１５８で、全リール停止コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１５８；Ｎｏ）は、節電開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１６０）。
一方、ステップＳ１５８で、全リール停止コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１５８；Ｙｅｓ）は、リール６をすべて停止させたときの演出を実行するための演出進行処理２を実行して（ステップＳ１５９）、節電開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１６０）。
【０１７６】
節電開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ１６０；Ｎｏ）は、節電終了コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１６３）。
また、節電開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１６０；Ｙｅｓ）は、節電表示（復帰条件表示）をセットし（ステップＳ１６１）、節電（エコ）表示状態をセットして（ステップＳ１６２）、節電終了コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１６３）。
節電表示（復帰条件表示）のセットにより、画像表示装置３で節電モードから復帰するための条件（ここでは操作部の操作）が表示により報知されるようになり、どのようにしたらゲームの進行が可能となることを遊技者に知らしめることができる。
すなわち、演出制御装置７０が、リール６が低速で変動表示している場合（節電モードが設定されている場合）に、当該リール６の変動表示を元の速度に戻す（節電モードから復帰する）ための復帰条件を報知することが可能な復帰条件報知手段をなす。
【０１７７】
また、節電（エコ）表示状態のセットにより、画像表示装置３が通常モードでの表示状態である通常表示状態や催促モードでの表示状態よりも電力の消費が少ない状態であるエコ表示状態となる。この状態では、液晶表示パネルのバックライトを減光した状態や、消費電力の少ない色彩での表示とされる。これにより、消費電力を効果的に抑えることができる。
また、このときリール６のバックライト６７やリールを前面から照らすライト、前面枠２のランプ、装飾板２５のランプやその他のランプ、ＬＥＤ（例えばスタートレバーやベットボタンを発光させるランプ）なども減光又は消灯するようにしても良い。
【０１７８】
節電終了コマンドを受信した場合（ステップＳ１６３；Ｙｅｓ）は、停止催促表示をセットし（ステップＳ１６６）、ゲーム演出制御処理を終了する。
また、節電終了コマンドを受信していない場合（ステップＳ１６３；Ｎｏ）は、停止催促コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１６４）。
そして、停止催促コマンドを受信していない場合（ステップＳ１６４：Ｎｏ）は、ゲーム演出制御処理を終了する。
また、停止催促コマンドを受信した場合（ステップＳ１６４：Ｙｅｓ）は、実行中の継続演出を中止し（ステップＳ１６５）、停止催促表示をセットして（ステップＳ１６６）、ゲーム演出制御処理を終了する。
【０１７９】
実行中の継続演出を中止する処理（ステップＳ１６５）により、複数のゲームに亘って行われる継続演出が中止される。なお、一連の継続演出として次のゲーム以降で予定されていた演出も行われないようになる。
催促モードが設定されるのは所定時間に亘り停止操作が行われなかった場合であり、このような場合に継続演出を中止することで、連続性が失われて演出効果が低下した継続演出が無駄に実行されることを防止できる。
また、停止催促表示をセットする処理（ステップＳ１６６）により、画像表示装置３において停止操作を促す停止催促報知が行われるようになる。
なお、催促モードで遊技者が停止操作を行い、全てのリール６が停止してゲームが終了した場合には通常モードに戻るようになっている。
【０１８０】
図２２、図２３には、催促モード及び節電モードの一例を示した。図２２（ａ）に示すように、催促モードや節電モードでない通常モードであって停止操作が有効な操作可能期間である状態では、リール６が高速（通常）変動状態となっており、回転中のリール６ａ，６ｂ，６ｃに対応するリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃのストップボタンＬＥＤ６６は、停止操作が可能であることを示す点灯状態（第１発光状態）となっている。また、画像表示装置３においては遊技を演出する画像が表示されており、ここでは複数のゲームに亘って連続する継続演出が行われている。
さらに、リール６のバックライト６７も演出が可能な状態であって、ここでは全てが点灯した状態となっている。
【０１８１】
この状態で前回操作（ここでは開始操作）から所定時間（ここでは６０秒）に亘り停止操作が行われなかった場合は、図２２（ｂ）に示すような催促モードとなる。
この催促モードでは、リール６は高速（通常）変動状態のままとなるが、回転中のリール６ａ，６ｂ，６ｃに対応するリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃのストップボタンＬＥＤ６６が点滅状態（第２発光状態）となり通常モードよりも電力の消費が少ない状態となる。なお、この点滅状態でも停止操作が可能であることを示している。
また、画像表示装置３においては、複数のゲームに亘り継続的に行われる継続演出が中止され、停止操作を促す停止催促報知として、「リールを停止してください。」の表示が行われる。
【０１８２】
さらに、図２２（ｂ）に示す催促モードとなってから所定時間（ここでは４５秒）に亘り停止操作が行われなかった場合は、図２２（ｃ）に示すような節電モードとなる。
この節電モードでは、リール６は低速（エコ）変動状態となり、各リール６ａ，６ｂ，６ｃに対応するリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃのストップボタンＬＥＤ６６が消灯状態となり、催促モードよりも電力の消費が少ない状態となる。この状態ではリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃを操作してもリール６は停止しない。
【０１８３】
また、画像表示装置３も通常モードでの表示状態である通常表示状態や催促モードでの表示状態よりも電力の消費が少ないエコ表示状態となるように、液晶表示パネルのバックライトを減光した状態や、消費電力の少ない色彩での表示とされる。
さらに、画像表示装置３では、リール６の変動表示を元の速度に戻すための復帰条件を報知する復帰条件報知として、「操作部の操作により停止操作が可能となります」の表示が行われる。
なお、この状態において、リール６のバックライト６７やリールを前面から照らすライト、前面枠２のランプ、装飾板２５のランプやその他のランプ、ＬＥＤ（例えばスタートレバーやベットボタンを発光させるランプ）なども減光又は消灯するようにしても良い。
【０１８４】
その後、遊技者が操作部を操作すると、図２２（ｄ）に示すように催促モードとなってリール６が高速（通常）変動状態となり、回転中のリール６ａ，６ｂ，６ｃに対応するリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃのストップボタンＬＥＤ６６が点滅状態（第２発光状態）となってリール６を停止可能な状態となる。
また、画像表示装置３においては、停止操作を促す停止催促報知として、「リールを停止してください。」の表示が行われる。
そして、遊技者が停止操作を行い、全てのリール６が停止してゲームが終了すると、通常モードに戻るようになっている。ただし、再度所定時間（ここでは４５秒）に亘り停止操作が行われなかった場合は、図２２（ｃ）に示す節電モードとなる。
【０１８５】
図２３には、画像表示装置３が、図柄表示窓５及びその周囲で画像を表示可能とするタイプのロットマシンにおける例を示した。
このスロットマシンでは、図柄表示窓５の部分に画像を表示しない状態ではリール６が視認可能となり、主に図柄表示窓５の周囲において遊技を演出する画像を表示する。ここでは複数のゲームに亘って連続する継続演出が行われている。なお、図柄表示窓５の部分に遊技を演出する画像を表示することも可能である。
【０１８６】
図２３（ａ）に示すように、通常モードであって停止操作が有効な操作可能期間である状態では、画像表示装置３においては遊技を演出する画像が表示されるとともに、図柄表示窓５からリール６が視認可能な状態となっている。
また、リール６は高速（通常）変動状態となっており、回転中のリール６ｂ，６ｃに対応するリールストップボタン２４ｂ，２４ｃのストップボタンＬＥＤ６６は停止操作が可能であることを示す点灯状態（第１発光状態）となっている。
なお、停止中の左リール６ａに対応する左リールストップボタン２４ａのストップボタンＬＥＤ６６は停止操作ができないことを示す消灯状態となっている。
【０１８７】
この状態で前回操作（ここでは左リール６ａの停止操作）から所定時間（ここでは６０秒）に亘り停止操作が行われなかった場合は、図２３（ｂ）に示すような催促モードとなる。
この催促モードでは、リール６は高速（通常）変動状態のままとなるが、回転中のリール６ｂ，６ｃに対応するリールストップボタン２４ｂ，２４ｃのストップボタンＬＥＤ６６が点滅状態（第２発光状態）となり、通常モードよりも電力の消費が少ない状態となる。なお、この点滅状態でも停止操作が可能であることを示している。
【０１８８】
また、画像表示装置３においては、複数のゲームに亘り継続的に行われる継続演出が中止され、停止操作を促す停止催促報知として、「第２、第３リールを停止してください。」の表示が行われる。
ただし、この状態ではリール６の停止操作が可能であるので、図柄表示窓５からリールが視認可能な状態となっている。
また、画像表示装置３は、通常モードでの表示状態である通常表示状態よりも電力の消費が少ない表示状態となるように、液晶表示パネルのバックライトを減光した状態や、消費電力の少ない色彩での表示とされる。
【０１８９】
さらに、図２３（ｂ）に示す催促モードとなってから所定時間（ここでは４５秒）に亘り停止操作が行われなかった場合は、図２３（ｃ）に示すような節電モードとなる。
この節電モードでは、リール６は低速（エコ）変動状態となり、各リール６ａ，６ｂ，６ｃに対応するリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃのストップボタンＬＥＤ６６が消灯状態となり、催促モードよりも電力の消費が少ない状態となる。この状態ではリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃを操作してもリール６は停止しない。
さらに、リール６のバックライト６７は減光状態又は消灯状態となる。
【０１９０】
また、画像表示装置３は通常モードでの表示状態である通常表示状態や催促モードでの表示状態よりも電力の消費が少ないエコ表示状態となるように、液晶表示パネルのバックライトを減光した状態や、消費電力の少ない色彩での表示とされる。
また、画像表示装置３では、リール６の変動表示を元の速度に戻すための復帰条件を報知する復帰条件報知として、「操作部の操作により停止操作が可能となります」の表示が行われる。
なお、この状態において、画像表示装置３の図柄表示窓５の部分を暗転させてリール６を視認困難な状態とし、リール６の回転を停止しても良い。
【０１９１】
その後、遊技者が操作部を操作すると、図２３（ｄ）に示すように催促モードとなって、リール６が高速（通常）変動状態となり、回転中のリール６ｂ，６ｃに対応するリールストップボタン２４ｂ，２４ｃのストップボタンＬＥＤ６６が点滅状態（第２発光状態）となってリール６を停止可能な状態となる。
また、リール６のバックライト６７が通常の発光状態となり、画像表示装置３においては、停止操作を促す停止催促報知として、「第２、第３リールを停止してください。」の表示が行われる。
なお、この場合も通常モードでの表示状態である通常表示状態よりも画像表示装置３の電力の消費が少ない表示状態となるように、液晶表示パネルのバックライトを減光した状態や、消費電力の少ない色彩での表示としても良い。
【０１９２】
以上のことから、ゲームの進行に応じた演出を表示することが可能な演出表示手段（画像表示装置３）と、演出表示手段の表示制御を行うことが可能な表示制御手段（演出制御装置７０）と、を備え、表示制御手段は、リール６が低速で変動表示している間は、演出表示手段を通常表示状態よりも消費電力が少ないエコ表示状態とするようにしていることとなる。
【０１９３】
また、リール６は光を透過可能であり、リール６の後方から光を照射することが可能なバックライト６７と、バックライト６７の発光制御を行うことが可能なバックライト制御手段（演出制御装置７０）と、を備え、バックライト制御手段は、リール６が低速で変動表示している間は、バックライト６７を減光状態または消灯状態とするようにしていることとなる。
【０１９４】
また、リール６が低速で変動表示している場合に、当該リール６の変動表示を元の速度に戻すための復帰条件を報知することが可能な復帰条件報知手段（演出制御装置７０）を備えていることとなる。
【０１９５】
なお、継続演出の実行中に催促モードとなった場合には継続演出を中止するとしたが、一のゲームでのみ行う単独演出についても催促モードとなることで中止するようにしても良い。
ただし、停止操作により単独演出については再開するようにしても良いし、継続演出の場合も停止操作により再開するようにしても良い。また、継続演出については次のゲームから再開するようにしても良い。
【０１９６】
また、ＡＴ状態ＳＴ３３、救済ＡＴ状態ＳＴ３４、ＡＲＴ準備状態ＳＴ３５、ＡＲＴ状態ＳＴ３２などでリール６の停止順序を報知しないと遊技者にとって不利となる状態の場合は、催促モードや節電モードに移行しないようにしても良い。また、催促モードや節電モードに移行する場合でも、リール６の停止順序の報知は行うようにしても良い。
【０１９７】
また、催促モードへ移行させるための計時を遊技制御装置５０で行っているが、演出制御装置７０で行うようにしても良い。
その場合には演出制御装置７０が停止催促報知を行うまでの時間値よりも節電モードへ移行させるための時間値を長く設定し、節電モードとなる前に停止催促報知が行われるようにする。
また、リール６の低速変動への変換を行わないようにして、演出制御装置７０のみで催促モード、節電モードへの移行を制御するようにしても良い。
また、節電モードにおいて、全てのリール６の変動表示を低速にしたり停止するのではなく、一部のリールのみを低速に変換してもよいし、一部のリールのみ低速に変換してその他のリールは停止させておいてもよい。
【０１９８】
〔演出態様設定処理〕
次に、前述のゲーム演出制御処理（図２１）における演出態様設定処理（ステップＳ１５４）について説明する。図２４は、演出態様設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１９９】
演出態様設定処理が開始されると、演出制御装置７０のＣＰＵ７０ａは、まず、当該処理の対象のゲームがボーナス当選ゲームであるか否かを判定する（ステップＳ１７１）。
ステップＳ１７１で、ボーナス当選ゲームであると判定した場合（ステップＳ１７１；Ｙｅｓ）は、ボーナス当選しない所謂ガセの継続演出を実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１７２）。
【０２００】
ステップＳ１７２で、ガセの継続演出を実行中であると判定した場合（ステップＳ１７２；Ｙｅｓ）は、ガセの非当選告知演出を当選告知演出に差し替える処理を実行して（ステップＳ１７３）、設定済み継続演出の次の演出の実行をセットして（ステップＳ１７４）、演出態様設定処理を終了する。
【０２０１】
また、ステップＳ１７２で、ガセの継続演出を実行中でないと判定した場合（ステップＳ１７２；Ｎｏ）は、演出パターン選択テーブルとしてボーナス時選択テーブル（図２７参照）をセットする（ステップＳ１７５）。
次いで、セットされたボーナス時選択テーブルから当選フラグに対応する演出パターンを取得する（ステップＳ１７６）。具体的には、例えばＲＢ特別（単独）当選時は、演出パターンとして、即時告知演出、２回継続告知演出、３連継続告知演出のうちの何れかが選択されるようになっている。
次いで、取得した演出パターンに対応する演出の実行をセットして（ステップＳ１７７）、演出態様設定処理を終了する。
【０２０２】
また、ステップＳ１７１で、当該処理の対象のゲームがボーナス当選ゲームでないと判定した場合（ステップＳ１７１；Ｎｏ）は、ボーナス当選を持ち越し中（ボーナス当選したそのゲームでボーナス役を揃えられなかった状態）であるか否かを判定する（ステップＳ１７８）。
ステップＳ１７８で、ボーナス当選を持ち越し中でないと判定した場合（ステップＳ１７８；Ｎｏ）は、演出パターン選択テーブルとして通常時選択テーブル（図２６参照）をセットする（ステップＳ１７９）。
【０２０３】
次いで、セットされた通常時選択テーブルから当選フラグに対応する演出パターンを取得する（ステップＳ１７６）。具体的には、例えばベル当選時は、演出パターンとして、ベル通常演出１、ベル通常演出２のうちの何れかが選択されるようになっている。
次いで、取得した演出パターンに対応する演出の実行をセットして（ステップＳ１７７）、演出態様設定処理を終了する。
【０２０４】
また、ステップＳ１７８で、ボーナス当選を持ち越し中であると判定した場合（ステップＳ１７８；Ｙｅｓ）は、当り演出態様変更処理を実行して（ステップＳ１８０）、演出態様設定処理を終了する。なお、当り演出態様変更処理の詳細については後述する。
【０２０５】
〔当り演出態様変更処理〕
次に、前述の演出態様設定処理（図２４）における当り演出態様変更処理（ステップＳ１８０）について説明する。図２５は、当り演出態様変更処理の一例を示すフローチャートである。
【０２０６】
当り演出態様変更処理が開始されると、演出制御装置７０のＣＰＵ７０ａは、まず、ボーナス当選時にセットされた当り継続演出を実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１８１）。
【０２０７】
ステップＳ１８１で、当り継続演出を実行中であると判定した場合（ステップＳ１８１；Ｙｅｓ）は、設定済みの継続演出の次の演出の実行をセットして（ステップＳ１８２）、当り演出態様変更処理を終了する。
一方、ステップＳ１８１で、当り継続演出を実行中でない（当り継続演出が終了している）と判定した場合（ステップＳ１８１；Ｎｏ）は、当該処理の対象のゲームが小役当選ゲームであるか否かを判定する（ステップＳ１８３）。
【０２０８】
ステップＳ１８３で、小役当選ゲームであると判定した場合（ステップＳ１８３；Ｙｅｓ）は、ゲームスタート時の小役告知演出の実行をセットする（ステップＳ１８４）。小役告知演出では、小役当選したことだけを報知してもよいし、小役当選の種類を報知するようにしてもよい。
次いで、ボーナス当選の種別を告知する種別告知演出を済ませたか否かを判定する（ステップＳ１８５）。
【０２０９】
ステップＳ１８５で、種別告知演出の実行が済んでないと判定した場合（ステップＳ１８５；Ｎｏ）は、種別告知演出の実行をセットせずに当り演出態様変更処理を終了する。
一方、ステップＳ１８５で、種別告知演出の実行が済んでいると判定した場合（ステップＳ１８５；Ｙｅｓ）は、再度の種別告知演出の実行をセットして（ステップＳ１８６）、当り演出態様変更処理を終了する。
【０２１０】
また、ステップＳ１８３で、当該処理の対象のゲームが小役当選ゲームでないと判定した場合（ステップＳ１８３；Ｎｏ）も、種別告知演出の実行をセットして（ステップＳ１８６）、当り演出態様変更処理を終了する。
【０２１１】
なお、継続演出の実行中に催促モードが設定されて継続演出が中止された場合は、継続演出の設定を破棄し、以降のゲームで継続演出が再開されないようにする。
【０２１２】
次に、ボーナス当選時に設定される当り継続演出の進行例について、図２８及び図２９を用いて説明する。なお、当該進行例ではフリーズ演出は行われないものとする。
図２８（ａ）に示すように、ボーナス入賞（１枚役＆ＳＢＢ重複当選）に内部当選した場合、演出態様設定処理（図２４参照）において、１枚役＆ＳＢＢ重複当選に対応する演出パターン（例えば４連継続告知演出）が取得され（ステップＳ１７６）、当該演出パターンに対応する演出の実行がセットされる（ステップＳ１７７）。そして、画像表示装置３において、継続演出（連１−１）が実行される。
次いで、図２８（ｂ）に示すように、左リール６ａが停止したときも引続き、継続演出（連１−２）が実行され、図２８（ｃ）に示すように、すべてのリール６が停止（例えばチャンス目で停止）すると、最終停止時の継続演出（連１−４）が実行されて継続演出（連１）を終了し、次のゲーム（ボーナス持越ゲーム１）に移行する。なお、当該次のゲームではベル入賞に内部当選するものとする。
【０２１３】
図２８（ｄ）に示すように、ボーナス持越ゲーム１（ステップＳ１７８；Ｙｅｓ（図２４参照））では、当り演出態様変更処理（図２５参照）において、設定済みの継続演出（４連継続告知演出）の次の演出（継続演出（連２））の実行がセットされる（ステップＳ１８２）。そして、画像表示装置３において、継続演出（連２−１）が実行される。
次いで、図２８（ｅ）に示すように、左リール６ａが停止したときも引続き、継続演出（連２−２）が実行され、図２８（ｆ）に示すように、すべてのリール６が「ベル−ベル−ベル（右下がりライン）」で停止すると、最終停止時の継続演出（連２−４）が実行されて継続演出（連２）を終了し、次のゲーム（ボーナス持越ゲーム２）に移行する。なお、当該次のゲームではリプレイ入賞に内部当選するものとする。
【０２１４】
図２８（ｇ）に示すように、ボーナス持越ゲーム２（ステップＳ１７８；Ｙｅｓ（図２４参照））では、当り演出態様変更処理（図２５参照）において、設定済みの継続演出（４連継続告知演出）の次の演出（継続演出（連３））の実行がセットされる（ステップＳ１８２）。そして、画像表示装置３において、継続演出（連３−１）が実行される。
次いで、図２８（ｈ）に示すように、左リール６ａが停止したときも引続き、継続演出（連３−２）が実行され、図２８（ｉ）に示すように、すべてのリール６が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」で停止すると、最終停止時の継続演出（連３−４）が実行されて継続演出（連３）を終了し、次のゲーム（ボーナス持越ゲーム３）に移行する。なお、当該次のゲームでは外れ当選するものとする。
【０２１５】
図２９（ａ）に示すように、ボーナス持越ゲーム３（ステップＳ１７８；Ｙｅｓ（図２４参照））では、当り演出態様変更処理（図２５参照）において、設定済みの継続演出（４連継続告知演出）の次の演出（継続演出（当選告知演出））の実行がセットされる（ステップＳ１８２）。そして、画像表示装置３において、当選告知演出‐１が実行される。
次いで、図２９（ｂ）に示すように、左リール６ａが停止したときも当選告知演出‐２が実行され、図２９（ｃ）に示すように、すべてのリール６が停止すると、最終停止時の継続演出としてボーナス確定画像が表示されて継続演出（当選告知演出）を終了し、次のゲーム（ボーナス持越ゲーム４）に移行する。なお、当該次のゲームではリプレイ入賞に内部当選するものとする。
【０２１６】
図２９（ｄ）に示すように、ボーナス持越ゲーム４では、当り継続演出が終了し（ステップＳ１８１；Ｎｏ（図２５参照））、また、このときリプレイ入賞に内部当選しているため（ステップＳ１８３；Ｙｅｓ（図２５参照））、小役告知演出の実行がセットされる（ステップＳ１８４）。そして、画像表示装置３において、「ＲＥＰ」の文字が表示され、リプレイ入賞に内部当選したことが報知される。
次いで、図２９（ｅ）に示すように、左リール６ａが停止したときも小役告知演出が実行され、図２９（ｆ）に示すように、すべてのリール６が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」で停止するまで、小役告知演出が実行され、次のゲーム（ボーナス持越ゲーム５）に移行する。なお、当該次のゲームでは外れ当選するものとする。
【０２１７】
図２９（ｇ）に示すように、ボーナス持越ゲーム５では、当り継続演出が終了し（ステップＳ１８１；Ｎｏ（図２５参照））、また、このとき外れ当選しているため（ステップＳ１８３；Ｎｏ（図２５参照））、ボーナスの種別を告知する演出（種別告知演出）の実行がセットされる（ステップＳ１８６）。そして、画像表示装置３において、「黒７−黒７−黒７」の文字が表示され、ＳＢＢ入賞に内部当選したことが報知される。
次いで、図２９（ｈ）に示すように、左リール６ａが停止したときも種別告知演出が実行され、図２９（ｉ）に示すように、すべてのリール６が停止するまで、種別告知演出が実行され、当該当り継続演出の進行例では、かかるゲームでＳＢＢ入賞役が導出される。
【０２１８】
〔ＡＴ制御処理〕
次に、前述の演出制御処理（図１５）におけるＡＴ制御処理（ステップＳ１０５）について説明する。図３０は、ＡＴ制御処理の一例を示すフローチャートである。
【０２１９】
ＡＴ制御処理が開始されると、演出制御装置７０のＣＰＵ７０ａは、まず、遊技状態による分岐処理を行う（ステップＳ１９１）。
ステップＳ１９１で、通常遊技状態ＳＴ１０であると判定した場合は、通常中処理を実行して（ステップＳ１９２）、ＡＴ制御処理を終了する。
また、ステップＳ１９１で、ＡＴ状態ＳＴ３３であると判定した場合は、ＡＴ中処理を実行して（ステップＳ１９３）、ＡＴ制御処理を終了する。
また、ステップＳ１９１で、ＡＲＴ準備状態ＳＴ３５であると判定した場合は、ＡＲＴ準備中処理を実行して（ステップＳ１９４）、ＡＴ制御処理を終了する。
また、ステップＳ１９１で、ＡＲＴ状態ＳＴ３２であると判定した場合は、ＡＲＴ中処理を実行して（ステップＳ１９５）、ＡＴ制御処理を終了する。
また、ステップＳ１９１で、救済ＡＴ状態ＳＴ３４であると判定した場合は、救済ＡＴ中処理を実行して（ステップＳ１９６）、ＡＴ制御処理を終了する。
また、ステップＳ１９１で、内部ＲＴ状態ＳＴ３１であると判定した場合は、内部ＲＴ中処理を実行して（ステップＳ１９７）、ＡＴ制御処理を終了する。
【０２２０】
〔通常中処理〕
次に、前述のＡＴ制御処理（図３０）における通常中処理（ステップＳ１９２）について説明する。図３１は、通常中処理の一例を示すフローチャートである。
【０２２１】
通常中処理が開始されると、演出制御装置７０のＣＰＵ７０ａは、まず、ゲームが開始されているか否かを判定する（ステップＳ２０１）。
ステップＳ２０１で、ゲームが開始されていると判定した場合（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）は、当選役に応じたＡＲＴ権利の獲得抽選を行うＡＲＴ権利抽選処理１を実行して（ステップＳ２０２）、ＡＲＴ権利を獲得したか否かを判定する（ステップＳ２０３）。
【０２２２】
ステップＳ２０３で、ＡＲＴ権利を獲得したと判定した場合（ステップＳ２０３；Ｙｅｓ）は、ＡＲＴ権利のストック（ナビストック）を加算し更新する（ステップＳ２０４）。次いで、ＡＴ状態ＳＴ３３を発動させるまで実行される前兆ゲーム（ＡＴ状態ＳＴ３３に移行することを示唆するゲーム）のゲーム数を設定し（ステップＳ２０５）、ステップＳ２０８へ移行する。
一方、ステップＳ２０３で、ＡＲＴ権利を獲得していないと判定した場合（ステップＳ２０３；Ｎｏ）は、内部状態（低確状態ＳＴ１１、高確状態ＳＴ１２、超高確状態ＳＴ１３）を移行させるための内部状態移行抽選処理を実行し（ステップＳ２０６）、抽選結果に対応する内部状態を設定し（ステップＳ２０７）、ステップＳ２０８へ移行する。
また、ステップＳ２０１で、ゲームが開始されていないと判定した場合（ステップＳ２０１；Ｎｏ）もステップＳ２０８へ移行する。
【０２２３】
次いで、ゲームが終了したか否かを判定する（ステップＳ２０８）。
ステップＳ２０８で、ゲームが終了したと判定した場合（ステップＳ２０８；Ｙｅｓ）は、前兆ゲーム中であるか否かを判定する（ステップＳ２０９）。
ステップＳ２０９で、前兆ゲーム中であると判定した場合（ステップＳ２０９；Ｙｅｓ）は、前兆ゲーム数を−１更新し（ステップＳ２１０）、前兆ゲーム数が０になったか否かを判定する（ステップＳ２１１）。
ステップＳ２１１で、前兆ゲーム数が０になったと判定した場合（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）は、ＡＴ状態ＳＴ３３の開始をセットし（ステップＳ２１２）、通常中処理を終了する。
【０２２４】
また、ステップＳ２０８で、ゲームが終了していないと判定した場合（ステップＳ２０８；Ｎｏ）、ステップＳ２０９で、前兆ゲーム中でないと判定した場合（ステップＳ２０９；Ｎｏ）、又はステップＳ２１１で、前兆ゲーム数が０になっていないと判定した場合（ステップＳ２１１；Ｎｏ）は、通常中処理を終了する。
【０２２５】
〔ＡＴ中処理〕
次に、前述のＡＴ制御処理（図３０）におけるＡＴ中処理（ステップＳ１９３）について説明する。図３２は、ＡＴ中処理の一例を示すフローチャートである。
【０２２６】
ＡＴ中処理が開始されると、演出制御装置７０のＣＰＵ７０ａは、まず、ゲームが開始されているか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
ステップＳ２２１で、ゲームが開始されていると判定した場合（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）は、特殊リプレイ当選（通常リプレイ＆特殊リプレイ重複当選）に内部当選しているか否かを判定する（ステップＳ２２２）。
【０２２７】
ステップＳ２２２で、通常リプレイ＆特殊リプレイ重複当選に内部当選していると判定した場合（ステップＳ２２２；Ｙｅｓ）は、特殊リプレイ役（第１状態移行役）を入賞させるためのアシスト画像（例えば、図３８（ａ）〜（ｆ）の何れかのアシスト画像）の表示をセットし（ステップＳ２２３）、ＡＲＴ権利のストック（ナビストック）を−１更新し（ステップＳ２２４）、ステップＳ２２６へ移行する。
一方、ステップＳ２２２で、通常リプレイ＆特殊リプレイ重複当選に内部当選していないと判定した場合（ステップＳ２２２；Ｎｏ）は、当選役に対応するアシスト画像（例えば、特殊ベル１〜３単独当選に内部当選していれば、図３８（ｇ）〜（ｉ）の対応するアシスト画像、特殊ベル重複当選に内部当選していれば、図３８（ｊ）〜（ｏ）の対応するアシスト画像）の表示をセットし（ステップＳ２２５）、ステップＳ２２６へ移行する。
また、ステップＳ２２１で、ゲームが開始されていないと判定した場合（ステップＳ２０１；Ｎｏ）もステップＳ２２６へ移行する。
【０２２８】
次いで、リール６が停止されたか否かを判定する（ステップＳ２２６）。
ステップＳ２２６で、リール６が停止されたと判定した場合（ステップＳ２２６；Ｙｅｓ）は、当該停止操作が適正であるか否かを判定する（ステップＳ２２７）。
ステップＳ２２７で、当該停止操作が適正であると判定した場合（ステップＳ２２７；Ｙｅｓ）は、アシスト画像の更新をセットし（ステップＳ２２８）、ステップＳ２３０へ移行する。
一方、ステップＳ２２７で、当該停止操作が適正でないと判定した場合（ステップＳ２２７；Ｎｏ）は、停止操作が適正でないことを警告する警告画像の表示をセットし（ステップＳ２２９）、ステップＳ２３０へ移行する。
また、ステップＳ２２６で、リール６が停止されていないと判定した場合（ステップＳ２２６；Ｎｏ）もステップＳ２３０へ移行する。
【０２２９】
次いで、ゲームが終了したか否かを判定する（ステップＳ２３０）。
ステップＳ２３０で、ゲームが終了したと判定した場合（ステップＳ２３０；Ｙｅｓ）は、特殊リプレイ役（第１状態移行役）の入賞を取りこぼしたか否かを判定する（ステップＳ２３１）。
ステップＳ２３１で、特殊リプレイ役の入賞を取りこぼしていないと判定した場合（ステップＳ２３１；Ｎｏ）は、特殊リプレイ役（第１状態移行役）が入賞したか否かを判定する（ステップＳ２３２）。
【０２３０】
ステップＳ２３２で、特殊リプレイ役（第１状態移行役）が入賞したと判定した場合（ステップＳ２３２；Ｙｅｓ）は、ＡＲＴ準備状態ＳＴ３５の開始をセットし（ステップＳ２３３）、ＡＴ中処理を終了する。
【０２３１】
また、ステップＳ２３１で、特殊リプレイ役（第１状態移行役）の入賞を取りこぼしたと判定した場合（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）は、ＡＲＴ権利のストック（ナビストック）が０であるか否かを判定する（ステップＳ２３４）。
ステップＳ２３４で、ＡＲＴ権利のストックが０であると判定した場合（ステップＳ２３４；Ｙｅｓ）は、通常遊技状態ＳＴ１０の開始をセットし（ステップＳ２３５）、ＡＴ中処理を終了する。
一方、ステップＳ２３４で、ＡＲＴ権利のストックが０でないと判定した場合（ステップＳ２３４；Ｎｏ）は、ＡＴ中処理を終了する。
【０２３２】
また、ステップＳ２３０で、ゲームが終了していないと判定した場合（ステップＳ２３０；Ｎｏ）、又は、ステップＳ２３２で、特殊リプレイ役（第１状態移行役）が入賞していないと判定した場合（ステップＳ２３２；Ｎｏ）は、ＡＴ中処理を終了する。
【０２３３】
〔ＡＲＴ準備中処理〕
次に、前述のＡＴ制御処理（図３０）におけるＡＲＴ準備中処理（ステップＳ１９４）について説明する。図３３は、ＡＲＴ準備中処理の一例を示すフローチャートである。
【０２３４】
ＡＲＴ準備中処理が開始されると、演出制御装置７０のＣＰＵ７０ａは、まず、ゲームが開始されているか否かを判定する（ステップＳ２４１）。
ステップＳ２４１で、ゲームが開始されていると判定した場合（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）は、特殊ベル重複当選に内部当選しているか否かを判定する（ステップＳ２４２）。
【０２３５】
ステップＳ２４２で、特殊ベル重複当選に内部当選していると判定した場合（ステップＳ２４２；Ｙｅｓ）は、特殊（突入）ベル役（第１状態移行役）を入賞させるためのアシスト画像の表示をセットする（ステップＳ２４３）。
具体的には、特殊ベル１（突入：第１状態移行役）＆特殊ベル２（転落：第２状態移行役）重複当選、又は、特殊ベル１（突入：第１状態移行役）＆特殊ベル３（転落：第２状態移行役）重複当選に内部当選していれば、図３９（ｇ）に示すように、「左リールに黒７を狙え」の文字表示を行う。
また、特殊ベル１（転落：第２状態移行役）＆特殊ベル２（突入：第１状態移行役）重複当選、又は、特殊ベル２（突入：第１状態移行役）＆特殊ベル３（転落：第２状態移行役）重複当選に内部当選していれば、図３９（ｈ）に示すように、「左リールに白７を狙え」の文字表示を行う。
また、特殊ベル１（転落：第２状態移行役）＆特殊ベル３（突入：第１状態移行役）重複当選、又は、特殊ベル２（転落：第２状態移行役）＆特殊ベル３（突入：第１状態移行役）重複当選に内部当選していれば、図３９（ｉ）に示すように、「左リールにＢＡＲを狙え」の文字表示を行う。
【０２３６】
一方、ステップＳ２４２で、特殊ベル重複当選に内部当選していないと判定した場合（ステップＳ２４２；Ｎｏ）は、当選役に対応するアシスト画像の表示をセットする（ステップＳ２４４）。
具体的には、例えば、通常リプレイ単独当選役に内部当選していれば、図３９（ａ）に示すように、「ＲＥＰ」の文字表示を行う。
また、通常リプレイ＆特殊リプレイ重複当選に内部当選していれば、図３９（ｂ），（ｃ）に示すように、「ＲＥＰ」及び「ＢＥＬＬ」の文字表示を行ったり、「ＲＥＰ」の文字に「？」の文字を重畳した表示を行う。このように、ＡＲＴ準備状態ＳＴ３５においては、通常リプレイ＆特殊リプレイ重複当選に内部当選した場合、何れのリプレイ役に入賞しても遊技状態が変化しないことから、リールストップボタン２４の押し順報知を行わないようになっている。なお、ＡＴ中処理と同様に特殊リプレイ役を成立させるためのアシスト画像の表示を行うようにし、特殊リプレイ役が入賞しなかった場合にＡＲＴ権利ストックの有無に応じて通常遊技状態（ＡＲＴ権利ストックなし）やＡＴ中処理（ＡＲＴ権利ストックあり）へ移行させたりしてもよい。
また、特殊ベル１単独当選に内部当選していれば、図３９（ｄ）に示すように、「左リールに黒７を狙え」の文字表示を行う。
また、特殊ベル２単独当選に内部当選していれば、図３９（ｅ）に示すように、「左リールに白７を狙え」の文字表示を行う。
また、特殊ベル３単独当選に内部当選していれば、図３９（ｆ）に示すように、「左リールにＢＡＲを狙え」の文字表示を行う。
【０２３７】
次いで、ゲームが終了したか否かを判定する（ステップＳ２４５）。
ステップＳ２４５で、ゲームが終了したと判定した場合（ステップＳ２４５；Ｙｅｓ）は、特殊ベル重複当選の入賞を取りこぼしたか否かを判定する（ステップＳ２４６）。
ステップＳ２４６で、特殊ベル重複当選の入賞を取りこぼしていないと判定した場合（ステップＳ２４６；Ｎｏ）は、特殊ベル（転落）役（第２状態移行役）が入賞したか否かを判定する（ステップＳ２４７）。
【０２３８】
ステップＳ２４７で、特殊ベル（転落）役（第２状態移行役）が入賞していないと判定した場合（ステップＳ２４７；Ｎｏ）は、特殊ベル（突入）役（第１状態移行役）が入賞したか否かを判定する（ステップＳ２４８）。
ステップＳ２４８で、特殊ベル（突入）役（第１状態移行役）が入賞したと判定した場合（ステップＳ２４８；Ｙｅｓ）は、ＡＲＴ状態ＳＴ３２における規定ゲーム数（例えば４０回）をセットし（ステップＳ２４９）、ＡＲＴ状態ＳＴ３２の開始をセットして（ステップＳ２５０）、ＡＲＴ準備中処理を終了する。
一方、ステップＳ２４８で、特殊ベル（突入）役（第１状態移行役）が入賞していないと判定した場合（ステップＳ２４８；Ｎｏ）、又は、ステップＳ２４５で、ゲームが終了していないと判定した場合（ステップＳ２４５；Ｎｏ）は、ＡＲＴ準備中処理を終了する。
【０２３９】
また、ステップＳ２４６で、特殊ベル重複当選（突入＆転落）の入賞を取りこぼしたと判定した場合（ステップＳ２４６；Ｙｅｓ）は、ＡＲＴ権利獲得抽選処理を実行する（ステップＳ２５１）。具体的には、図３５（ａ）に示すように、このＡＲＴ権利獲得抽選処理では、所定の割合でＡＲＴ権利のストック獲得数が決定されるようになっている。なお、図３５（ａ）に示すように、５％の割合でＡＲＴ権利のストック獲得数が０となる、すなわち、ＡＲＴ権利のストック数が増加しない場合があるが、当該ＡＲＴ権利獲得抽選処理によって必ずＡＲＴ権利のストック数が増加するようにしても良い。
次いで、上記の抽選結果をＡＲＴ権利のストック数に反映させ、対応する演出を実行する（ステップＳ２５２）。そして、ＡＲＴ権利のストック数が０になったか否かを判定する（ステップＳ２５３）。
【０２４０】
ステップＳ２５３で、ＡＲＴ権利のストック数が０であると判定した場合（ステップＳ２５３；Ｙｅｓ）は、通常遊技状態ＳＴ１０の開始をセットし（ステップＳ２５４）、ＡＲＴ準備中処理を終了する。
一方、ステップＳ２５３で、ＡＲＴ権利のストック数が０でないと判定した場合（ステップＳ２５３；Ｎｏ）は、ＡＴ状態ＳＴ３３の開始をセットし（ステップＳ２５５）、ＡＲＴ準備中処理を終了する。
このように、ＡＲＴ準備状態ＳＴ３５では、特殊ベル単独当選に内部当選した場合と特殊ベル重複当選に内部当選した場合とで同じアシスト画像を表示することによって、アシストされた役を取りこぼした場合、単なる特殊ベル単独当選の取りこぼしとなるか、又は、ＡＲＴ準備状態ＳＴ３５からの転落若しくはＡＲＴ権利のストック加算となるかを遊技者に推測させ、当該役を取りこぼすか否かを選択させることができるようになるので、ゲーム性を向上させることができる。
【０２４１】
〔ＡＲＴ中処理〕
次に、前述のＡＴ制御処理（図３０）におけるＡＲＴ中処理（ステップＳ１９５）について説明する。図３４は、ＡＲＴ中処理の一例を示すフローチャートである。
【０２４２】
ＡＲＴ中処理が開始されると、演出制御装置７０のＣＰＵ７０ａは、まず、ゲームが開始されているか否かを判定する（ステップＳ２６１）。
ステップＳ２６１で、ゲームが開始されていると判定した場合（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）は、特殊ベル重複当選（突入＆転落）に内部当選しているか否かを判定する（ステップＳ２６２）。
【０２４３】
ステップＳ２６２で、特殊ベル重複当選（突入＆転落）に内部当選していると判定した場合（ステップＳ２６２；Ｙｅｓ）は、特殊（突入）ベル役（状態維持役）を入賞させるためのアシスト画像の表示をセットする（ステップＳ２６３）。具体的には、ＡＲＴ準備中処理（図３３参照）の場合と同様の画像表示を行う（図３９（ｇ）〜（ｉ）参照）。
【０２４４】
一方、ステップＳ２６２で、特殊ベル重複当選（突入＆転落）に内部当選していないと判定した場合（ステップＳ２６２；Ｎｏ）は、当選役に対応するアシスト画像の表示をセットする（ステップＳ２６４）。具体的には、ＡＲＴ準備中処理（図３３参照）の場合と同様の画像表示を行う（図３９（ａ）〜（ｆ）参照）。
【０２４５】
次いで、ゲームが終了したか否かを判定する（ステップＳ２６５）。
ステップＳ２６５で、ゲームが終了したと判定した場合（ステップＳ２６５；Ｙｅｓ）は、ＡＲＴゲーム数を−１更新し（ステップＳ２６６）、特殊ベル（転落）役（第２状態移行役）が入賞したか否かを判定する（ステップＳ２６７）。
【０２４６】
ステップＳ２６７で、特殊ベル（転落）役（第２状態移行役）が入賞したと判定した場合（ステップＳ２６７；Ｙｅｓ）は、救済ＡＴ状態ＳＴ３４の開始をセットする（ステップＳ２６８）。
次いで、ＡＲＴゲーム数が０になったか否かを判定する（ステップＳ２６９）。
ステップＳ２６９で、ＡＲＴゲーム数が０になったと判定した場合（ステップＳ２６９；Ｙｅｓ）は、ＡＴ状態ＳＴ３３の開始をセットする（ステップＳ２７０）。
次いで、ＡＲＴ権利のストック数が０になったか否かを判定する（ステップＳ２７１）。
ステップＳ２７１で、ＡＲＴ権利のストック数が０になったと判定した場合（ステップＳ２７１；Ｙｅｓ）は、通常遊技状態ＳＴ１０の開始をセットして（ステップＳ２７２）、ＡＲＴ中処理を終了する。
また、ステップＳ２６９で、ＡＲＴゲーム数が０になっていないと判定した場合（ステップＳ２６９；Ｎｏ）、又は、ステップＳ２７１で、ＡＲＴ権利のストック数が０になっていないと判定した場合（ステップＳ２７１；Ｎｏ）は、ＡＲＴ中処理を終了する。
【０２４７】
また、ステップＳ２６７で、特殊ベル（転落）役（第２状態移行役）が入賞していないと判定した場合（ステップＳ２６７；Ｎｏ）は、特殊ベル重複当選（突入＆転落）の入賞を取りこぼしたか否かを判定する（ステップＳ２７３）。
ステップＳ２７３で、特殊ベル重複当選（突入＆転落）の入賞を取りこぼしたと判定した場合（ステップＳ２７３；Ｙｅｓ）は、ＡＲＴゲーム数加算抽選処理を実行する（ステップＳ２７４）。具体的には、図３５（ｂ）に示すように、このＡＲＴゲーム数加算抽選処理では、所定の割合でＡＲＴゲームのゲーム加算数が決定されるようになっている。なお、図３５（ｂ）に示すように、６０％の割合でＡＲＴゲームの加算数が０となる、すなわち、ＡＲＴゲーム数が増加しない場合があるが、当該ＡＲＴゲーム数加算抽選処理によって必ずＡＲＴゲーム数が増加するようにしても良い。
次いで、上記の抽選結果をＡＲＴゲーム数に反映させ、対応する演出を実行する（ステップＳ２７５）。そして、ＡＲＴゲーム数が０になったか否かを判定する（ステップＳ２７６）。
【０２４８】
ステップＳ２７６で、ＡＲＴゲーム数が０になったと判定した場合（ステップＳ２７６；Ｙｅｓ）は、ＡＲＴ準備状態ＳＴ３５の開始をセットする（ステップＳ２７７）。
次いで、ＡＲＴ権利のストック数が０になったか否かを判定する（ステップＳ２７８）。
ステップＳ２７８で、ＡＲＴ権利のストック数が０になったと判定した場合（ステップＳ２７８；Ｙｅｓ）は、内部ＲＴ状態ＳＴ３１の開始をセットして（ステップＳ２７９）、ＡＲＴ中処理を終了する。
また、ステップＳ２６５で、ゲームが終了したと判定した場合（ステップＳ２６５；Ｎｏ）、ステップＳ２７６で、ＡＲＴゲーム数が０になっていないと判定した場合（ステップＳ２７６；Ｎｏ）、又は、ステップＳ２７８で、ＡＲＴ権利のストック数が０になっていないと判定した場合（ステップＳ２７８；Ｎｏ）は、ＡＲＴ中処理を終了する。
【０２４９】
〔救済ＡＴ中処理〕
次に、前述のＡＴ制御処理（図３０）における救済ＡＴ中処理（ステップＳ１９６）について説明する。図３６は、救済ＡＴ中処理の一例を示すフローチャートである。
【０２５０】
救済ＡＴ中処理が開始されると、演出制御装置７０のＣＰＵ７０ａは、まず、ゲームが開始されているか否かを判定する（ステップＳ２８１）。
ステップＳ２８１で、ゲームが開始されていると判定した場合（ステップＳ２８１；Ｙｅｓ）は、特殊リプレイ当選（通常リプレイ＆特殊リプレイ重複当選）に内部当選しているか否かを判定する（ステップＳ２８２）。
【０２５１】
ステップＳ２８２で、通常リプレイ＆特殊リプレイ重複当選に内部当選していると判定した場合（ステップＳ２８２；Ｙｅｓ）は、特殊リプレイ役（第１状態移行役）を入賞させるためのアシスト画像（例えば、図３８（ａ）〜（ｆ）の何れかのアシスト画像）の表示をセットし（ステップＳ２８３）、ステップＳ２８５へ移行する。
一方、ステップＳ２８２で、通常リプレイ＆特殊リプレイ重複当選に内部当選していないと判定した場合（ステップＳ２８２；Ｎｏ）は、当選役に対応するアシスト画像（例えば、特殊ベル重複当選に内部当選していれば、図３９（ｊ）に示すように「左リールに？を狙え」）の表示をセットし（ステップＳ２８４）、ステップＳ２８５へ移行する。
また、ステップＳ２８１で、ゲームが開始されていないと判定した場合（ステップＳ２８１；Ｎｏ）もステップＳ２２６へ移行する。
【０２５２】
次いで、リール６が停止されたか否かを判定する（ステップＳ２８５）。
ステップＳ２８５で、リール６が停止されたと判定した場合（ステップＳ２８５；Ｙｅｓ）は、当該停止操作が適正であるか否かを判定する（ステップＳ２８６）。
ステップＳ２８６で、当該停止操作が適正であると判定した場合（ステップＳ２８６；Ｙｅｓ）は、アシスト画像の更新をセットし（ステップＳ２８７）、ステップＳ２８９へ移行する。
一方、ステップＳ２８６で、当該停止操作が適正でないと判定した場合（ステップＳ２８６；Ｎｏ）は、停止操作が適正でないことを警告する警告画像の表示をセットし（ステップＳ２８８）、ステップＳ２８９へ移行する。
また、ステップＳ２８５で、リール６が停止されていないと判定した場合（ステップＳ２８５；Ｎｏ）もステップＳ２８９へ移行する。
【０２５３】
次いで、ゲームが終了したか否かを判定する（ステップＳ２８９）。
ステップＳ２８９で、ゲームが終了したと判定した場合（ステップＳ２８９；Ｙｅｓ）は、ＡＲＴゲーム数を−１更新し（ステップＳ２９０）、特殊リプレイ役（第１状態移行役）の入賞を取りこぼしたか否かを判定する（ステップＳ２９１）。
【０２５４】
ステップＳ２９１で、特殊リプレイ役（第１状態移行役）の入賞を取りこぼしたと判定した場合（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）は、ＡＲＴゲーム数を０クリアして（ステップＳ２９２）、ＡＴ状態ＳＴ３３の開始をセットする（ステップＳ２９３）。そして、ＡＲＴ権利のストック（ナビストック）が０であるか否かを判定する（ステップＳ２９４）。
ステップＳ２９４で、ＡＲＴ権利のストックが０であると判定した場合（ステップＳ２９４；Ｙｅｓ）は、通常遊技状態ＳＴ１０の開始をセットし（ステップＳ２９５）、救済ＡＴ中処理を終了する。
一方、ステップＳ２９４で、ＡＲＴ権利のストックが０でないと判定した場合（ステップＳ２９４；Ｎｏ）は、救済ＡＴ中処理を終了する。
また、ステップＳ２８９で、ゲームが終了していないと判定した場合（ステップＳ２８９；Ｎｏ）は、ＡＴ中処理を終了する。
【０２５５】
また、ステップＳ２９１で、特殊リプレイ役（第１状態移行役）の入賞を取りこぼしていないと判定した場合（ステップＳ２９１；Ｎｏ）は、ＡＲＴゲーム数が０になったか否かを判定する（ステップＳ２９６）。
【０２５６】
ステップＳ２９６で、ＡＲＴゲーム数が０になったと判定した場合（ステップＳ２９６；Ｙｅｓ）は、ステップＳ２９３へ移行し、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＳ２９６で、ＡＲＴゲーム数が０になっていないと判定した場合（ステップＳ２９６；Ｎｏ）は、特殊リプレイ役（第１状態移行役）が入賞したか否かを判定する（ステップＳ２９７）。
【０２５７】
ステップＳ２９７で、特殊リプレイ役（第１状態移行役）が入賞したと判定した場合（ステップＳ２９７；Ｙｅｓ）は、ＡＲＴ状態ＳＴ３２の開始をセットし（ステップＳ２９８）、救済ＡＴ中処理を終了する。
一方、ステップＳ２９７で、特殊リプレイ役（第１状態移行役）が入賞していないと判定した場合（ステップＳ２９７；Ｎｏ）は、救済ＡＴ中処理を終了する。
【０２５８】
〔内部ＲＴ中処理〕
次に、前述のＡＴ制御処理（図３０）における内部ＲＴ中処理（ステップＳ１９７）について説明する。図３７は、内部ＲＴ中処理の一例を示すフローチャートである。
【０２５９】
内部ＲＴ中処理が開始されると、演出制御装置７０のＣＰＵ７０ａは、まず、ゲームが開始されているか否かを判定する（ステップＳ３０１）。
ステップＳ３０１で、ゲームが開始されていると判定した場合（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）は、当選役に応じたＡＲＴ権利の獲得抽選を行うＡＲＴ権利抽選処理２を実行して（ステップＳ３０２）、ＡＲＴ権利を獲得したか否かを判定する（ステップＳ３０３）。
なお、ＡＲＴ権利抽選処理２におけるＡＲＴ権利の獲得確率は、ＡＲＴ権利抽選処理１（図３１参照）におけるＡＲＴ権利の獲得確率よりも高くなるように設定されている。
【０２６０】
ステップＳ３０３で、ＡＲＴ権利を獲得したと判定した場合（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）は、ＡＲＴ権利のストック（ナビストック）を加算し更新する（ステップＳ３０４）。なお、ここで更新されたＡＲＴ権利のストックが２以上となるようにしてもよい。すなわち、ＡＲＴ権利抽選処理２において、ＡＲＴ権利のストックを２以上獲得することができるようにしてもよい。
【０２６１】
次いで、ゲームが終了したか否かを判定する（ステップＳ３０５）。
ステップＳ３０５で、ゲームが終了していないと判定した場合（ステップＳ３０５；Ｎｏ）は、内部ＲＴ中処理を終了する。
一方、ステップＳ３０５で、ゲームが終了したと判定した場合（ステップＳ３０５；Ｙｅｓ）は、ＡＲＴ権利のストック数が０になったか否かを判定する（ステップＳ３０６）。
【０２６２】
ステップＳ３０６で、ＡＲＴ権利のストック数が０になっていないと判定した場合（ステップＳ３０６；Ｎｏ）は、ＡＲＴ権利のストックを−１更新する（ステップＳ３０７）。次いで、ＡＲＴ状態ＳＴ３２における規定ゲーム数（例えば４０回）をセットし（ステップＳ３０８）、ＡＲＴ状態ＳＴ３２の開始をセットして（ステップＳ３０９）、内部ＲＴ中処理を終了する。
一方、ステップＳ３０６で、ＡＲＴ権利のストック数が０になったと判定した場合（ステップＳ３０６；Ｙｅｓ）は、特殊ベル（転落）役（第２状態移行役）が入賞したか否かを判定する（ステップＳ３１０）。
ステップＳ３１０で、特殊ベル（転落）役（第２状態移行役）が入賞したと判定した場合（ステップＳ３１０；Ｙｅｓ）は、通常遊技状態ＳＴ１０の開始をセットして（ステップＳ３１１）、内部ＲＴ中処理を終了する。
一方、ステップＳ３１０で、特殊ベル（転落）役（第２状態移行役）が入賞していないと判定した場合（ステップＳ３１０；Ｎｏ）は、内部ＲＴ中処理を終了する。
【０２６３】
次に、本実施形態のスロットマシン１においてゲームを実行したときの進行表示の一例について図４０を用いて説明する。
【０２６４】
図４０（ａ）は、通常遊技状態ＳＴ１０（内部状態は高確率状態）においてゲームが開始された状態（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）を示す図である。
図４０（ａ）に示すように、当該ゲームにおいて、例えばスイカ役が内部当選したことに基づき、ＡＲＴ権利抽選処理１が実行され（ステップＳ２０２）、ＡＲＴ権利を獲得する（ステップＳ２０３；Ｙｅｓ）。
【０２６５】
次いで、図４０（ｂ）に示すように、スイカ入賞役に対応する図柄組合せ態様「スイカ−スイカ−スイカ」が導出されて当該ゲームが終了すると、図４０（ｃ）に示すように、次のゲームから前兆ゲームが開始される（ステップＳ２０９；Ｙｅｓ）。そして、設定された前兆ゲーム数が消化されると（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）、図４０（ｄ）に示すように、ＡＴ状態ＳＴ３３に移行し、画像表示装置３にはＡＴ状態ＳＴ３３であることを示す画像が表示される。
【０２６６】
そして、ＡＴ状態ＳＴ３３中のゲームにおいて、通常リプレイ＆特殊リプレイ重複当選役に内部当選すると（ステップＳ２２２；Ｙｅｓ）、図４０（ｅ）に示すように、特殊リプレイ役を入賞させるためのアシスト画像が表示され、当該特殊リプレイ役に対応する図柄組合せ態様「リプレイ−チェリー−リプレイ」が導出されると（ステップＳ２３２；Ｙｅｓ）、ＡＲＴ準備状態ＳＴ３５に移行し、画像表示装置３にはＡＴ準備状態ＳＴ３５であることを示す画像が表示される。
【０２６７】
次いで、ＡＲＴ準備状態ＳＴ３５中のゲームにおいて、特殊ベル１（突入）＆特殊ベル３（転落）重複当選役に内部当選すると（ステップＳ２４２；Ｙｅｓ）、図４０（ｆ）に示すように、特殊ベル１（突入）役を入賞させるためのアシスト画像が表示され（ステップＳ２４３）、当該特殊ベル１（突入）役に対応する図柄組合せ態様「黒７−ベル−ベル」が導出されると（ステップＳ２４８；Ｙｅｓ）、ＡＲＴ状態ＳＴ３２に移行し、画像表示装置３にはＡＲＴ状態ＳＴ３２であることを示す画像が表示される。
【０２６８】
次いで、ＡＲＴ状態ＳＴ３２中のゲームにおいて、特殊ベル３単独当選役に内部当選すると（ステップＳ２６２；Ｎｏ）、図４０（ｇ）に示すように、特殊ベル３役を入賞させるためのアシスト画像が表示され（ステップＳ２６４）、当該特殊ベル３役に対応する図柄組合せ態様「ＢＡＲ−ベル−ベル」が導出され当該ゲームが終了すると（ステップＳ２６５；Ｙｅｓ）、ＡＲＴゲーム数が−１更新されて（ステップＳ２６６）、図４０（ｈ）に示すように、次のゲームが開始されるようになっている。
【０２６９】
次に、ＡＲＴ準備状態ＳＴ３５中のゲームにおいて、特殊ベル１（突入）＆特殊ベル２（転落）重複当選役に内部当選したときの当該ゲームの進行例について図４１を用いて説明する。
図４１（ａ）に示すように、特殊ベル１（突入）＆特殊ベル２（転落）重複当選役に内部当選した場合（ステップＳ２４２；Ｙｅｓ）、画像表示装置３には特殊ベル１（突入）役（第１状態移行役）を入賞させるためのアシスト画像が表示される（ステップＳ２４３）。
そして、当該ゲームにおいて、重複特殊ベル役を取りこぼした場合（ステップＳ２４６；Ｙｅｓ）、ＡＲＴ権利獲得抽選処理が実行され（ステップＳ２５１）、図４１（ｂ）に示すように、画像表示装置３にはＡＲＴ権利のストック数が３増加したことを示す演出表示（例えば「＋３ｐｔ」の文字表示）がなされ（ステップＳ２５２）、ＡＴ状態ＳＴ３３に移行する（ステップＳ２５５）。なお、ＡＲＴ状態ＳＴ３２中に重複特殊ベル役を取りこぼしてＡＲＴゲーム数が増加する場合には、ＡＲＴゲーム数が増加したことを示す演出表示（例えば「＋１０ゲーム」の文字表示）を行うようにするとよい。
一方、図４１（ｃ）に示すように、当該ゲームにおいて、特殊ベル２（転落）役（第２状態移行役）に対応する図柄組合せ態様「白７−ベル−ベル」を導出させた場合（ステップＳ２４７；Ｎｏ）、このときＡＲＴ権利のストック数が０であれば（ステップＳ２５３；Ｙｅｓ）、通常遊技状態ＳＴ１０に移行する（ステップＳ２５４）。
【０２７０】
次に、ＡＲＴ準備状態ＳＴ３５中のゲームにおいて、特殊ベル１単独当選役に内部当選したときの当該ゲームの進行例について図４２を用いて説明する。
図４２（ａ）に示すように、特殊ベル１単独当選役に内部当選した場合（ステップＳ２４２；Ｎｏ）、特殊ベル１（突入）＆特殊ベル２（転落）重複当選役に内部当選した場合（ステップＳ２４２；Ｙｅｓ）と同様に、画像表示装置３には特殊ベル１役を入賞させるためのアシスト画像が表示される（ステップＳ２４４）。
そして、当該ゲームにおいて、特殊ベル１単独当選役を取りこぼした場合、図４２（ｂ）に示すように、あたかもＡＲＴ権利獲得抽選処理が実行され、ＡＲＴ権利のストック数が増加したかのように見せるガセの演出表示（例えば「＋？ｐｔ」の文字表示）がなされるか、若しくは、図４２（ｃ）に示すように、あたかも重複特殊ベル役を取りこぼしたかのように見せるガセの演出表示（例えば「取りこぼし…」の文字表示）がなされ、ＡＲＴ準備状態ＳＴ３５が継続する。
【０２７１】
以上説明した実施形態のスロットマシン１によれば、賭数の設定後の開始操作に基づき複数の図柄を変動表示させるゲームを開始し、停止操作により変動表示を停止してゲームの結果を導出するスロットマシン１において、所定の効果音を出力することが可能な音出力手段（スピーカ４）と、前記音出力手段（スピーカ４）から出力される効果音の音量を設定することが可能な音量設定手段（音量ボリュームスイッチ６９）と、遊技者所有の遊技用媒体の数量を記憶することが可能な遊技用媒体数記憶手段（遊技制御装置５０（クレジット））と、遊技者の賭け操作に基づき前記遊技用媒体数記憶手段（遊技制御装置５０）に記憶された遊技用媒体の数量から賭数を設定することが可能な賭数設定手段（遊技制御装置５０）と、遊技者の精算操作に基づき前記遊技用媒体数記憶手段（遊技制御装置５０）に記憶された数量の遊技用媒体を返却する（払い出す）精算処理を実行することが可能な遊技用媒体精算手段（遊技制御装置５０）と、前記遊技用媒体精算手段（遊技制御装置５０）による精算処理の実行に伴い前記音出力手段（スピーカ４）から報知（警報）音を出力させることが可能な報知音出力制御手段（演出制御装置７０）と、を備え、前記報知音出力制御手段（演出制御装置７０）は、前記精算処理によって返却される遊技用媒体の数量が第１の数量である場合には、前記音量設定手段（音量ボリュームスイッチ６９）による音量の設定に拘らずに最大音量で前記報知音を出力させる一方、前記精算処理によって返却される遊技用媒体の数量が前記第１の数量よりも少ない第２の数量である場合には、前記音量設定手段（音量ボリュームスイッチ６９）による音量の設定に対応した音量で前記報知音を出力させるように構成されている。
【０２７２】
これにより、精算処理によって返却される遊技用媒体の数量が第１の数量である場合には、不正行為の可能性が高い精算処理であるとみなして、音量設定手段（音量ボリュームスイッチ６９）による音量の設定に拘らずに最大音量で報知（警報）音を出力させることができるので、メダル精算に関する不正行為を適切に防止することができる。また、精算処理によって返却される遊技用媒体の数量が第２の数量である場合には、不正行為の可能性が低い精算処理であるとみなして、音量設定手段（音量ボリュームスイッチ６９）による音量の設定に対応した音量で報知（警報）音を出力させることができるので、メダル精算時に出力される報知（警報）音によって遊技者が感じる不快感を軽減することが可能となる。
【０２７３】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、前記遊技用媒体精算手段（遊技制御装置５０）は、前記賭数設定手段（遊技制御装置５０）により賭数が設定されている場合には、前記精算処理において当該賭数に対応する数量の遊技用媒体を返却するよう構成され、前記第２の数量は、前記賭数設定手段（遊技制御装置５０）により設定することが可能な最大賭数よりも少ない値に設定されている。
【０２７４】
これにより、精算処理によって返却される遊技用媒体の数量が最大賭数未満である場合には、不正行為の可能性が低い精算処理であるとみなして、音量設定手段（音量ボリュームスイッチ６９）による音量の設定に対応した音量で報知（警報）音を出力させることができるので、メダル精算時に出力される警報音によって遊技者が感じる不快感を軽減することが可能となる。
【０２７５】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、前記警報音出力制御手段（演出制御装置７０）は、前記遊技用媒体精算手段（遊技制御装置５０）による複数回の精算処理が予め設定された不正判定態様に該当する場合には、今回の精算処理が前記第２の数量であっても最大音量で報知（警報）音を出力させるように構成されている。
【０２７６】
これにより、遊技用媒体精算手段（遊技制御装置５０）による複数回の精算処理が予め設定された不正判定態様に該当する場合には、不正行為の可能性が高い精算処理であるとみなして、音量設定手段（音量ボリュームスイッチ６９）による音量の設定に拘らずに最大音量で報知（警報）音を出力させることができるので、メダル精算に関する不正行為を適切に防止することができる。
【０２７７】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、前記報知音出力制御手段（演出制御装置７０）は、前記ゲームの実行を間に挟むことなく前記遊技用媒体精算手段（遊技制御装置５０）による精算処理が所定回数連続した場合に、前記不正判定態様に該当すると判定するように構成されている。
【０２７８】
これにより、ゲームの実行を間に挟むことなく遊技用媒体精算手段による精算処理が所定回数連続した場合には、不正行為の可能性が高い精算処理であるとみなして、音量設定手段（音量ボリュームスイッチ６９）による音量の設定に拘らずに最大音量で報知（警報）音を出力させることができるので、メダル精算に関する不正行為を適切に防止することができる。
【０２７９】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、前記ゲームの実行毎に特別入賞役を含む複数種の入賞役に当選したかを内部抽選する内部抽選手段（遊技制御装置５０）と、前記内部抽選に当選した入賞役に対応する図柄組み合わせがゲームの結果として導出されることを許容する導出許容手段（遊技制御装置５０）と、前記ゲームの結果として前記特別入賞役に対応する図柄組み合わせが導出されたことに基づき遊技者に有利な特別遊技状態を発生させることが可能な特別遊技発生手段（遊技制御装置５０）と、前記特別入賞役の当選を当該特別入賞役が成立するまでの複数ゲームに亘って持ち越すことが可能な当選持越手段（遊技制御装置５０）と、所定の報知条件の成立に基づき、前記特別入賞役に当選していることを報知することが可能な当選報知手段（演出制御手段）と、を備え、前記当選報知手段（演出制御装置７０）は、前記特別入賞役の当選を報知していない状態で前記遊技用媒体精算手段（遊技制御装置５０）により精算処理が行われた場合に、当該特別入賞役に当選していることを報知可能となるように構成されている。
【０２８０】
これにより、精算処理が行われた場合に、特別入賞役に内部当選していることを報知可能であるので、当該特別入賞役に内部当選していることに気付かずに遊技を止めてしまうことを防止することができる。
【０２８１】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、前記当選報知手段（演出制御装置７０）は、前記遊技用媒体精算手段（遊技制御装置５０）により前記第２の数量の遊技用媒体の精算処理が行われた場合に、当該特別入賞役に当選していることを報知可能となるように構成されている。
【０２８２】
これにより、精算処理によって返却される遊技用媒体の数量が第２の数量である場合には、不正行為の可能性が低い精算処理であるとみなして、当該精算処理時に特別入賞役に内部当選していることを報知することができ、善意の遊技者が特別入賞役に内部当選していることに気付かずに遊技を止めてしまうことを防止することができる。
【０２８３】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、遊技者による停止操作に基づき前記内部抽選に当選した入賞役に対応する図柄組合せを形成し得るように変動表示の停止制御を行うことが可能な停止制御手段（遊技制御装置５０）を備え、前記ゲームの結果として内部抽選に当選した入賞役に対応する図柄組合せが導出された場合に入賞が成立して所定の遊技価値が付与されるスロットマシン１において、前記ゲームの結果として第１状態移行役又は第２状態移行役が成立したことに基づき、前記ゲームの実行に係わる遊技状態を変更することが可能な遊技状態変更手段（遊技制御装置５０、演出制御装置７０）と、前記第１状態移行役及び前記第２状態移行役に重複当選したことに基づき、前記第１状態移行役を成立させるためのアシスト情報を報知することが可能なアシスト手段（演出制御装置７０）と、前記アシスト情報が報知されたにも拘らず前記第１状態移行役及び前記第２状態移行役が成立しなかったことに基づき、遊技者に特典を付与することが可能な特典付与手段（演出制御装置７０）と、を備えている。
【０２８４】
これにより、第１状態移行役及び第２状態移行役に重複当選し、第１状態移行役を成立させるためのアシスト情報を報知したとき、第１状態移行役及び第２状態移行役の何れも成立しなかったことに基づき、遊技者に特典を付与することができる。
したがって、第１状態移行役及び第２状態移行役に重複当選してアシスト情報が報知されたときの遊技者の行動の幅を拡げることができ、当該第１状態移行役及び第２状態移行役の重複当選時（アシスト情報の報知時）におけるゲーム性を向上させることができる。
【０２８５】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、前記ゲームの実行に関わる遊技状態として、少なくとも第１遊技状態（ＡＴ状態ＳＴ３３）と、該第１遊技状態（ＡＴ状態ＳＴ３３）よりも遊技者に有利な第２遊技状態（ＡＲＴ準備状態ＳＴ３５）と、該第２遊技状態（ＡＲＴ準備状態ＳＴ３５）よりも遊技者に有利な第３遊技状態（ＡＲＴ状態ＳＴ３２）とを含み、前記遊技状態変更手段（演出制御装置７０）は、前記第２遊技状態（ＡＲＴ準備状態ＳＴ３５）中に前記第１状態移行役が成立したことに基づき、前記第３遊技状態（ＡＲＴ状態ＳＴ３２）を発生させることが可能な遊技状態昇格手段（演出制御装置７０）と、前記第２遊技状態（ＡＲＴ準備状態ＳＴ３５）中に前記第２状態移行役が成立したことに基づき、前記第１遊技状態（ＡＴ状態ＳＴ３３）を発生させることが可能な遊技状態降格手段（演出制御装置７０）と、を含み、前記特典付与手段（演出制御装置７０）は、前記アシスト情報が報知されたにも拘らず、前記第１状態移行役及び前記第２状態移行役の何れも成立しなかった場合に、前記第３遊技状態（ＡＲＴ状態ＳＴ３２）の実行に関わる特典を遊技者に付与可能に構成されている。
【０２８６】
これにより、第２遊技状態（ＡＲＴ準備状態ＳＴ３５）中に第１状態移行役及び第２状態移行役が重複当選し、当該第１状態移行役を成立させるためのアシスト情報を報知したとき、第１状態移行役及び第２状態移行役の何れも成立しない結果態様が導出されることにより、第３遊技状態（ＡＲＴ状態ＳＴ３２）の実行に関わる特典を遊技者に付与することができる。
したがって、アシスト情報が報知されたときに遊技者が選択する行動を後押しすることができ、第２遊技状態中（ＡＲＴ準備状態ＳＴ３５）における第１状態移行役及び第２状態移行役の重複当選時（アシスト情報の報知時）におけるゲーム性をさらに向上させることができる。
【０２８７】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、前記内部抽選の結果に基づき、前記第３遊技状態（ＡＲＴ状態ＳＴ３２）を発生させるための発生権利を遊技者に付与することが可能な発生権利付与手段（演出制御装置７０）と、遊技者に付与された前記発生権利を所定数の範囲内で記憶することが可能な発生権利記憶手段（演出制御装置７０）と、所定の終了条件の成立に基づき、前記遊技状態昇格手段（演出制御装置７０）によって発生された前記第３遊技状態（ＡＲＴ状態ＳＴ３２）を終了させることが可能な第３遊技状態終了手段（演出制御装置７０）と、を備え、前記アシスト手段（演出制御装置７０）は、前記発生権利記憶手段（演出制御装置７０）に記憶された一の発生権利が消費されることに基づき前記アシスト情報の報知を行うよう構成され、前記特典付与手段（演出制御装置７０）は、前記アシスト情報が報知されたにも拘らず、前記第１状態移行役及び前記第２状態移行役の何れも成立しない結果態様が導出された場合、前記特典として、複数の前記発生権利を遊技者に付与可能となるように構成されている。
【０２８８】
これにより、第３遊技状態（ＡＲＴ状態ＳＴ３２）を発生させるための一の発生権利を消費することによって、複数の当該発生権利を獲得することが可能となるので、第１状態移行役及び第２状態移行役の重複当選時（アシスト情報の報知時）に遊技者の一か八かの挑戦意欲を掻き立てることが可能となり、当該第１状態移行役及び第２状態移行役の重複当選時（アシスト情報の報知時）におけるゲーム性を向上させることができる。
【０２８９】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、前記特典付与手段（演出制御装置７０）は、前記アシスト情報の報知時に前記第１状態移行役及び前記第２状態移行役の何れも成立しなかった場合であっても、所定の確率で前記発生権利を遊技者に付与しないように構成されている。
【０２９０】
これにより、第３遊技状態（ＡＲＴ状態ＳＴ３２）を発生させるための一の発生権利を消費しても、所定の確率で当該発生権利が付与されない場合もあるので、第１状態移行役及び第２状態移行役の重複当選時（アシスト情報の報知時）に遊技者の一か八かの挑戦意欲をより一層掻き立てることが可能となり、当該第１状態移行役及び第２状態移行役の重複当選時（アシスト情報の報知時）におけるゲーム性をさらに向上させることができる。
【０２９１】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、前記複数種の入賞役には、入賞の成否に拘らず実行中の遊技状態を維持する状態維持役を含み、前記第３遊技状態（ＡＲＴ状態ＳＴ３２）中に前記状態維持役及び前記第２状態移行役が重複当選したことに基づき、前記状態維持役を成立させるための維持アシスト情報を報知することが可能な維持アシスト手段（演出制御装置７０）を備え、前記特典付与手段（演出制御装置７０）は、前記維持アシスト情報が報知されたにも拘らず前記状態維持役及び前記第２状態移行役の何れも成立しなかったことに基づき、前記特典として、前記第３遊技状態（ＡＲＴ状態ＳＴ３２）の実行に関わる特典を遊技者に付与可能に構成されている。
【０２９２】
これにより、第３遊技状態（ＡＲＴ状態ＳＴ３２）中に状態維持役及び第２状態移行役が重複当選し、当該状態維持役を成立させるための維持アシスト情報を報知したとき、状態維持役及び第２状態移行役の何れも成立しなかったことにより、第３遊技状態（ＡＲＴ状態ＳＴ３２）の実行に関わる特典を遊技者に付与することができる。
したがって、降格発生役に内部当選して維持アシスト情報が報知されたとき、遊技者が導出させようとする役の選択肢を拡げることができ、第３遊技状態（ＡＲＴ状態ＳＴ３２）中の状態維持役及び第２状態移行役の重複当選時（維持アシスト情報の報知時）におけるゲーム性を向上させることができる。
【０２９３】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、前記第３遊技状態終了手段（演出制御装置７０）は、前記所定の終了条件として、所定の継続ゲーム数の分だけゲームが実行された場合又は前記第３遊技状態（ＡＲＴ状態ＳＴ３２）中に前記第２状態移行役が成立した場合に、当該第３遊技状態（ＡＲＴ状態ＳＴ３２）を終了させるよう構成され、前記特典付与手段（演出制御装置７０）は、前記維持アシスト情報が報知されたにも拘らず前記状態維持役及び前記第２状態移行役の何れも成立しなかった場合には、前記特典として、実行中の第３遊技状態の継続ゲーム数を増加させるように構成されている。
【０２９４】
これにより、維持アシスト情報が報知されたとき、状態維持役を導出させず、敢えて状態維持役及び第２状態移行役の何れも成立しない結果態様を導出させることによって、実行中の第３遊技状態（ＡＲＴ状態ＳＴ３２）の継続ゲーム数を増加させることが可能となるので、維持アシスト情報が報知された時、遊技者の一か八かの挑戦意欲を掻き立てることが可能となり、第３遊技状態（ＡＲＴ状態ＳＴ３２）におけるゲーム性を向上させることができる。
【０２９５】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、前記特典付与手段（演出制御装置７０）は、前記維持アシスト情報の報知時に前記状態維持役及び前記第２状態移行役の何れも成立しない結果態様が導出された場合であっても、所定の確率で第３遊技状態（ＡＲＴ状態ＳＴ３２）の実行に関わる特典を遊技者に付与しないように構成されている。
【０２９６】
これにより、状態維持役及び第２状態移行役の何れも成立しない結果態様を導出させても、所定の確率で第３遊技状態（ＡＲＴ状態ＳＴ３２）の実行に関わる特典が付与されない場合もあるので、維持アシスト情報が報知された時、遊技者の一か八かの挑戦意欲をより一層掻き立てることが可能となり、第３遊技状態におけるゲーム性をさらに向上させることができる。
【０２９７】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、前記第１状態移行役は、単独で内部当選した場合に入賞が成立しても前記第３遊技状態（ＡＲＴ状態ＳＴ３２）が発生しない一方、前記第２状態移行役と重複して当選した場合に入賞が成立すれば前記第３遊技状態（ＡＲＴ状態ＳＴ３２）が発生するよう構成され、前記アシスト手段（演出制御装置７０）は、前記第１状態移行役が単独で内部当選した場合であっても前記アシスト情報を報知するように構成されている。
【０２９８】
これにより、第１状態移行役の単独内部当選時にガセのアシスト情報を報知することが可能となる。したがって、当該アシスト情報の報知が行われた場合でも、遊技状態の昇格や遊技価値の獲得に対する期待感を高めることができるため、ゲーム性に厚みを持たせ遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９９】
また、以上のようなスロットマシン１は、電気的駆動源（リール用モータ６４）の駆動力により複数の図柄を変動表示可能な複数のリール６と、該変動表示を伴うゲームの実行毎に入賞に当選か否かを内部抽選する抽選手段（遊技制御装置５０）と、を備え、賭数の設定後の開始操作に基づきゲームを開始し、停止操作に基づき停止させたゲームの結果が内部抽選に当選した入賞に対応する図柄組合せ態様となった場合に所定の遊技価値を付与することが可能なスロットマシンであって、ゲーム中の停止操作に基づき、複数のリール６を個別に停止表示させることが可能な停止制御手段（遊技制御装置５０）と、ゲーム中に所定時間にわたって停止操作が行われてないことに基づき、当該停止操作を促すための停止催促報知を行うことが可能な停止操作催促手段（遊技制御装置５０、演出制御装置７０）と、停止催促報知が行われたにも拘らず停止操作が行われないことに基づき、リール６の変動表示を低速に変換することが可能な速度変換手段（遊技制御装置５０）と、を備え、停止制御手段は、リール６が低速で変動表示している間は、停止操作が行われた場合であっても当該リール６を停止させないようにしている。
【０３００】
ここで、低速とは、ゲームの開始後に停止操作が可能となるリールの回転速度である通常速度よりも遅い回転速度である。なお、通常速度よりも遅ければどのような回転態様でも良く、逆回転や間欠的な回転、回転速度の変化などを行うようにしても良い。
【０３０１】
したがって、電気的駆動源の駆動力により動作するリール６の変動表示の速度を低速に変換することで、電気的駆動源に係る消費電力を低減させることが可能となり、停止催促報知後において省エネを実現することができる。また、リール６が低速で変動表示している間は、停止操作が行われた場合であっても当該リール６を停止させないので、リール６が低速となったことによって目押し操作が簡単となってしまうことを防止することができる。そのため、リール６が低速となるまで待ってから停止操作をするような稼動率が低下するような事態を招くことがない。
【０３０２】
また、遊技者が操作可能な複数の操作部（マックスベットボタン１７、スタートレバー２１、払戻ボタン２０、リールストップボタン２４）を備え、速度変換手段（遊技制御装置５０）は、操作部からの操作入力に基づきリール６の変動表示を元の速度に復帰させるようにしている。
【０３０３】
ここで、操作部とは、賭数を設定するためのベットボタン、ゲームを開始させるためのスタートレバー、クレジットを払い戻すための払戻ボタン、演出操作等を行うための演出ボタンなどである。
【０３０４】
したがって、遊技者が停止操作を行うことができる状態となったことを担保してゲームを進行させることが可能となり、適切なタイミングで省エネ状態から復帰することができる。
【０３０５】
また、リール６が低速で変動表示している場合に、当該リール６の変動表示を元の速度に戻すための復帰条件を報知することが可能な復帰条件報知手段（演出制御装置７０）を備えている。
【０３０６】
したがって、復帰条件を報知することでどのようにしたらゲームの進行が可能となることを遊技者に知らしめることができる。
【０３０７】
また、複数の操作部には、停止操作を行うための停止操作部（リールストップボタン２４）が含まれている。
【０３０８】
したがって、通常のゲームの進行操作によって省エネ状態から復帰させることができる。
【０３０９】
また、停止操作部（リールストップボタン２４）を発光させることが可能な操作部発光手段（ストップボタンＬＥＤ６６）と、操作部発光手段の発光制御を行うことが可能な操作部発光制御手段（遊技制御装置５０）と、を備え、操作部発光制御手段は、停止催促報知の実行前においては停止操作部を第１発光状態とする一方、停止催促報知の実行後においては停止操作部を第１発光状態よりも消費電力が少ない第２発光状態又は消灯状態とするようにしている。
【０３１０】
したがって、停止催促報知の実行前後において停止操作部の発光状態を切替えることで消費電力を効率的に低減させることができる。
【０３１１】
また、第１発光状態は、停止操作部（リールストップボタン２４）が点灯している状態であり、第２発光状態は、停止操作部が点滅している状態である。
【０３１２】
したがって、消費電力を低減させつつ、停止操作を効率的に促すことができる。
【０３１３】
なお、本発明のスロットマシンは、メダルを用いるものだけでなく、遊技球を用いるスロットマシンにも適用可能である。
【０３１４】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３１５】
１  スロットマシン
６  リール
１７  マックスベットボタン（操作部）
２０  払戻ボタン（操作部）
２１  スタートレバー（操作部）
２４  リールストップボタン（操作部）
５０  遊技制御装置（抽選手段、停止制御手段、停止操作催促手段、速度変換手段）
７０  演出制御装置（停止操作催促手段、復帰条件報知手段）
６４  リール用モータ（電気的駆動源）
６６  ストップボタンＬＥＤ（操作部発光手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図２１】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図４】
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【図５】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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