(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
対価の支払に応じて付与された得点を使用してゲームを実行し、入賞の発生に応じて得点を加算するスロットマシンにおいて、
遊技者に付与された得点のうち、予め設定された上限までの得点を第１得点として記憶すると共に、当該上限を超える得点を第２得点として記憶する得点記憶手段と、
遊技者による移動操作に応じて、前記第１得点と第２得点との間で得点を移動させることが可能な得点移動手段と、
遊技者による賭け操作に応じて、前記第１得点の中からゲームに必要な得点を賭ける得点賭け手段と、
遊技者による切換操作に応じて、入賞の発生により付与された得点が全て前記第２得点に加算される遊技状態に切り換える第１切換手段と、を備えたことにより、前記第１得点が上限に達しているか否かにかかわらず前記得点を全て第２得点に加算させることが可能に構成されたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記上限を遊技者が任意に設定可能な上限設定手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
遊技者による切換操作に応じて、前記得点賭け手段が前記第１得点の有無に関わらず前記第２得点の中からゲームに必要な得点がゲームに賭けられる遊技状態に切り換える第２切換手段を備えたことを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダルや玉等の遊技媒体を使用しない完全クレジット式のスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、いわゆるクレジット機能を有している機種が一般的であり、投入された遊技媒体及び付与された遊技媒体を、例えば５０枚等、所定の上限数までクレジットとして記憶可能である。このようなクレジット機能を備えたスロットマシンであっても、上限数を超える遊技媒体については受け皿へ払い出さなければならない。遊技媒体を内部に貯留するための機構や、払い出すための機構等が必要となり、スロットマシンの内部構造の複雑化や部品点数の増加等が不可避となり、低コスト化が阻害されていた。
【０００３】
近年、遊技媒体を使用しない完全クレジット式のスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照。）。完全クレジット式のスロットマシンの遊技では、投入された遊技媒体及び付与された遊技媒体が全てクレジットとして記憶される。完全クレジット式のスロットマシンであれば、遊技媒体を貯留するための機構や、払い出すための機構等が不要となり、シンプルかつ低コストなスロットマシンを実現できる。
【０００４】
しかしながら、前記従来の完全クレジット式のスロットマシンでは、次のような問題がある。すなわち、完全クレジット式のスロットマシンの遊技では、遊技者がメダルや玉などの遊技媒体を目にする機会がなくなるため、遊技媒体を獲得できたり失ったりといった感覚が希薄になり、遊技の実感が損なわれるという問題がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−２４２９６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、前記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、遊技媒体を使用する従来のスロットマシンに近い感覚で遊技を楽しむことができる完全クレジット式のスロットマシンを提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、対価の支払に応じて付与された得点を使用してゲームを実行し、入賞の発生に応じて得点を加算するスロットマシンにおいて、
遊技者に付与された得点のうち、予め設定された上限までの得点を第１得点として記憶すると共に、当該上限を超える得点を第２得点として記憶する得点記憶手段と、
遊技者による移動操作に応じて、前記第１得点と第２得点との間で得点を移動させることが可能な得点移動手段と、
遊技者による賭け操作に応じて、前記第１得点の中からゲームに必要な得点を賭ける得点賭け手段と、
遊技者による切換操作に応じて、入賞の発生により付与された得点が全て前記第２得点に加算される遊技状態に切り換える第１切換手段と、を備えたことにより、前記第１得点が上限に達しているか否かにかかわらず前記得点を全て第２得点に加算させることが可能に構成されたことを特徴とするスロットマシンにある。
【０００８】
本発明のスロットマシンが備える得点記憶手段が記憶する第１得点は、遊技媒体を使用する従来のスロットマシンの受け皿に払出等された遊技媒体の数量に相当している。一方、第２得点は、従来のスロットマシンで受け皿が一杯になったときに遊技場側から借り受けた箱に移し替えた遊技媒体の数量に相当している。
【０００９】
このスロットマシンの遊技では、前記第１得点が前記上限を超えることがないように超過分の得点が前記第２得点に加算される。このスロットマシンでは、受け皿にある程度の遊技媒体が貯まったときに箱へ移し替えながらゲームを行う従来のスロットマシンに近い感覚で得点が記憶され、管理される。そのため、遊技媒体の払出を伴う従来のスロットマシンと同様、あたかも手元にメダルが存在しているかのような感覚で遊技を楽しむことができる。
【００１０】
以上のように本発明のスロットマシンは、遊技媒体の払出を伴う従来のスロットマシンとほぼ同様の感覚でゲームを行うことが可能なスロットマシンである。
【００１１】
本発明において、前記上限を遊技者が任意に設定可能な上限設定手段を備えていることが好ましい。
従来のスロットマシンの場合、受け皿に貯めておく遊技媒体の数量の度合いは遊技者によってまちまちである。早め早めに受け皿の遊技媒体を箱に移し替える遊技者もいれば、限界近くまで受け皿に遊技媒体を貯めようとする遊技者もいる。上記のように遊技者の好みに応じて前記上限を設定できれば、上記のような遊技者の遊技スタイルの違いにきめ細かく対応できるようになる。
【００１２】
また、遊技者による切換操作に応じて、入賞の発生により付与された得点が全て前記第２得点に加算される遊技状態に切り換える第１切換手段を備えていることが好ましい。
全ての得点が前記第２得点に加算される遊技状態を設定すれば、例えば、前記第１得点を全て使い切った時点で遊技を止めるといった遊技が可能になる。
【００１３】
また、遊技者による切換操作に応じて、前記得点賭け手段が前記第１得点の有無に関わらず前記第２得点の中からゲームに必要な得点がゲームに賭けられる遊技状態に切り換える第２切換手段を備えていることが好ましい。
遊技媒体の払出を伴う従来のスロットマシンの遊技者の中には、膝の上に抱え込んだ箱の遊技媒体を使用しながら遊技を行う遊技者もいる。上記のように前記第２得点からゲームに必要な得点が賭けられる遊技状態を設定できれば、上記のような遊技スタイルに対応可能になる。すなわち、膝の上に抱え込んだ箱の中の遊技媒体を使用して遊技を進めるような感覚を、完全クレジット式のスロットマシンで実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】実施例における、スロットマシンを示す正面図。
【図２】実施例における、入賞ラインが設定された図柄表示窓を示す正面図。
【図３】実施例における、リールの外周に配置された図柄の配列を展開して示す展開図。
【図４】実施例における、スロットマシンの役、入賞図柄、利益を示す説明図。
【図５】実施例における、ＩＣカードを示す正面図。
【図６】実施例における、スロットマシンの電気的な構成を示すブロック図。
【図７】実施例における、第１得点更新処理の流れを示すフロー図。
【図８】実施例における、第２得点更新処理の流れを示すフロー図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
（実施例）
本例のスロットマシン１は、スロットマシン本体１０とカードユニット３とを組み合わせた完全クレジット式のスロットマシンである。以下、この内容について、図１〜図８を参照して説明する。
【００１６】
本例のスロットマシン１は、図１のごとく外観的な構成を有している。スロットマシン１の外観構成は、向かって右側の端部に位置するカードユニット３と、その左側を占有するスロットマシン本体１０と、により構成されている。スロットマシン本体１０は、メダルを使用する従来のスロットマシンに対応している。カードユニット３は、遊技に使用するメダルを貸し出すために隣接台との台間スペースに設置される従来のメダル貸出機に対応する位置に配置されている。なお、スロットマシン本体１０とカードユニット３とを組み合わせた本例のスロットマシン１に代えて、カードユニット３の機能をスロットマシン本体１０に組み込んで一体化しても良い。
【００１７】
まず、スロットマシン本体１０の前面部分は、図１のごとく、略矩形状の図柄表示窓１１を略中央に設けた前面枠体１５によって形成されている。前面枠体１５は、向かって左側に設けられた図示しないヒンジを介して回動可能な状態で台枠に支持されている。
【００１８】
前面枠体１５では、図柄表示窓１１の上側に、液晶表示部１６１、左右一対のスピーカ１６６及び装飾ランプ部１６３が配置されている。図柄表示窓１１の下側には、スロットマシン本体１０の基部をなすベース部１５０が形成されている。図柄表示窓１１の右側には、付与する得点を表示する得点表示部１８１が配置されている。
【００１９】
ベース部１５０は、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓１１に相対して張り出すように形成されている。ベース部１５０は、図柄表示窓１１に隣り合う上端部に棚面状の操作面１４を有し、操作面１４の下側に隣接して操作パネル１３を有している。なお、本例のスロットマシン１は、メダル等の遊技媒体を使用しない完全クレジット式であるので、従来のスロットマシンにおいて最下部に位置するメダル受け皿が省略されている。
【００２０】
操作面１４には、ゲームに得点を賭けるためのベットボタン１４４が配置されている。操作パネル１３には、リール１７２の図柄変動を開始させるためのスタートレバー１３２、図柄変動を停止させるためのストップボタン１３１が配置されている。本例のスロットマシン１では、ベットボタン１４４の操作に応じて規定数の得点がゲームに賭けられたときにゲームの開始が許可される。なお、ベットボタン１４４は、カードユニット３のＢＥＴ許可信号（後述する）を受信中に有効に操作可能になる。
【００２１】
図柄表示窓１１は、図２のごとく、図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒを含む表示窓である。各図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒは、いずれも３図柄分の図柄表示領域である。図柄表示窓１１全体では、３行３列よりなる２次元マトリクス状に配置された９図柄分の図柄表示領域が形成されている。２次元マトリクス状に９個の図柄１７０が配置される図柄表示領域では、入賞の対象となる入賞図柄の並び方向である入賞ライン１１１〜１１５が設定されている。
【００２２】
各図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒの裏側には、図柄変動表示手段１７（図６）を構成するリール１７２Ｌ、Ｃ、Ｒがそれぞれ配置されている。リール１７２Ｌ、Ｃ、Ｒは、図３のごとく、円柱形状の外周面に略一定の間隔を空けて２１個の図柄１７０が配置された回転式のリールである。リール１７２Ｌ、Ｃ、Ｒにそれぞれ個別に対応するストップボタン１３１として、左ストップボタン１３１Ｌ、中ストップボタン１３１Ｃ、右ストップボタン１３１Ｒが設けられている。
液晶表示部１６１は、液晶ディスプレイよりなる。液晶表示部１６１は、遊技を演出するための各種の演出画面等を表示可能である。
【００２３】
なお、本例のスロットマシン１では、図４のごとく、ボーナス役（ＢＢ役、ＲＢ役）、４種類の小役のほか、リプレイ役が設定されている。同図では、各役の名称を左列に、各役に対応する図柄の組合せである入賞図柄を中列に、入賞に応じて遊技者に付与される利益を右列に、それぞれ示してある。利益としては、同図中「利益」欄の左側に示す通常状態下の利益と、同右側に示すボーナス状態下の利益と、がある。
【００２４】
次に、カードユニット３は、図１のごとく、紙幣投入口３１、残金額表示部３２、消費ボタン３３、カード排出ボタン３４、カードスリット３５、第２得点表示部３６２、得点移動ボタン３７、第１得点表示部３６１が上から順番に配置された縦長のユニットである。カードユニット３は、遊技を通じて遊技者が獲得した得点をクレジットする機能、及び遊技に必要な得点を代価の支払いに応じて付与する従来のメダル貸出機のような機能、を備えている。
【００２５】
紙幣投入口３１は、遊技の対価となる紙幣の投入口である。
残金額表示部３２は、紙幣投入口３１から投入された紙幣価値のうち、得点に未交換の残金額の表示部である。残金額表示部３２は、７セグメント表示器により構成されている。
消費ボタン３３は、残金額表示部３２に表示された残金額を遊技に使用可能な得点に交換するための操作ボタンである。
【００２６】
紙幣投入口３１から紙幣が投入されると、その紙幣価値に当たる金額が残金額に加算され、これにより残金額表示部３２に表示される残金額が増える。消費ボタン３３が操作される毎に、残金額から千円が引き出され５０得点（１得点＝２０円）に交換される。交換された得点は、後述する第１得点に加算される。
【００２７】
カードスリット３５は、ＩＣカード３５２の投入・排出口である。カード排出ボタン３４は、カードスリット３５からＩＣカード３５２を排出させるための操作ボタンである。
ここで、ＩＣカード３５２は、図５のごとく、いわゆるクレジットカードサイズのＩＣカードである。ＩＣカード３５２には、ＩＣチップ３５５が埋設され、カードＩＤデータ、残金額データ、得点データ等、各種データが記録されている。なお、ＩＣチップに代えて、磁気ストライプを適用することも良い。
【００２８】
第１得点表示部３６１及び第２得点表示部３６２は、後述する得点記憶手段４０１が記憶する第１得点、第２得点の表示部である。得点表示部３６１・３６２は、７セグメント表示器により構成されている。
【００２９】
得点移動ボタン３７は、上下方向に配置された第１移動ボタン３７１及び第２移動ボタン３７２よりなる。第１移動ボタン３７１は、第１得点表示部３６１に表示される第１得点を第２得点に移動させる操作ボタンである。第２移動ボタン３７２は、第２得点表示部３６２に表示される第２得点を第１得点に移動させる操作ボタンである。
【００３０】
得点移動ボタン３７は、上側の第２得点表示部３６２と、下側の第１得点表示部３６１と、の間隙スペースに配置されている。第１移動ボタン３７１は、第２得点表示部３６２側に当たる上側に配置されていると共に、上矢印形のボタン形状を有している。第２移動ボタン３７２は、第１得点表示部３６１側に当たる下側に配置されていると共に、下矢印形のボタン形状を有している。なお、本例では、得点移動ボタン３７を操作する毎に５０点ずつ得点を移動できるように設定されている。
【００３１】
スロットマシン１の電気的な構成は、図６に示す通りである。スロットマシン本体１０側の構成と、カードユニット３側の構成と、に区分され、インターフェース基板５を介して各構成が相互に通信可能な状態で接続されている。なお、各スロットマシン１は、インターフェース基板５を介して図示しない遊技場管理装置等に接続されている。
【００３２】
スロットマシン本体１０側の電気的な構成は、スロットマシン１の遊技動作を制御する遊技制御部２を中心として構成されている。遊技制御部２に対しては、既出の構成のほか、リール１７２と共に図柄変動表示手段１７を構成するリール駆動部１７１、リール１７２の回転位置を検知する基準位置検知部１７０、得点表示部１８１を含む各種表示部１８、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定するための設定値操作部１９、スピーカ１６６を制御する音声出力部１６５等が電気的に接続されている。
【００３３】
リール駆動部１７１は、ステップ単位で制御可能なステッピングモータ（図示略）を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール１７２を回転駆動する手段である。
基準位置検知部１７０は、各リール１７２Ｌ、Ｃ、Ｒについて基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力する検知部である。
設定値操作部１９は、設定キー１９０を利用して、ボーナス役及び小役の内部当選確率が異なる６段階の設定値を変更するための操作部である。
【００３４】
遊技制御部２は、図６のごとく、ＣＰＵ２１と、メモリ手段であるＲＯＭ２２・ＲＡＭ２３と、入出力インターフェースとしてのＩ／Ｏ部２４と、内部当選役抽選用の乱数を抽出する乱数抽出部２５と、乱数を発生する乱数発生部２５０と、を有している。ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２から読み込みしたソフトウェアプログラムを実行することにより、様々な機能を実現可能である。
【００３５】
遊技制御部２は、内部当選役を抽選する内部抽選手段２０１、内部当選役に対応する内部当選フラグを制御するフラグ制御手段２０２、リール１７２を制御する表示制御手段２０３、入賞図柄を判定する入賞判定手段２０４、入賞に応じて得点を付与する利益付与手段２０５、ボーナス状態発生手段２０６、データ通信手段２０７としての各機能を備えている。
【００３６】
ＲＯＭ２２は、内部抽選手段２０１が内部当選役の抽選に用いる内部当選役抽選テーブル（図示略）、表示制御手段２０３がリール１７２の停止制御に用いるリール制御テーブル（図示略）を記憶している。
リール制御テーブルは、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたデータテーブルである。
【００３７】
内部当選役抽選テーブルは、０〜６５５３５の内部当選役抽選用の乱数のうち、各役の当選乱数の範囲が規定されたデータテーブルである。内部当選役抽選テーブルとしては、通常状態に適用されるテーブル、ボーナス状態に適用されるテーブルがある。通常状態用の内部当選役抽選テーブルは、１〜６の設定値毎に用意されている。また、ボーナス状態用の内部当選役抽選テーブルでは、ボーナス役、リプレイ役の当選乱数が未設定となっている。これにより、ボーナス状態の発生中では、ボーナス役及びリプレイ役が内部抽選対象から除外されることになる。
【００３８】
図６に示す乱数抽出部２５は、乱数発生部２５０が発生する乱数（０〜６５５３５）の中から内部当選役抽選用の乱数を抽出する。
内部抽選手段２０１は、内部抽選により内部当選役を決定し、その内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる手段である。内部抽選手段２０１は、内部当選役抽選テーブルに規定された各役の当選乱数に対して内部当選役抽選用の乱数を照合し、内部当選役を決定する。内部抽選手段２０１は、前記内部当選役抽選テーブルのうちの何れかを遊技状態及び設定値に応じて選択的に利用する。
【００３９】
フラグ制御手段２０２は、内部抽選手段２０１が決定した内部当選役に対応する内部当選フラグを制御する手段である。フラグ制御手段２０２は、ボーナス役以外の他の役の内部当選フラグについては、その内部当選フラグが初めて成立したゲームで入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでにオフ状態（ゼロ）にリセットする。したがって、ボーナス役以外の各役が内部当選したゲームで入賞しなかった場合、全て取りこぼしとなる。一方、ボーナス役の内部当選フラグであるボーナス役フラグについては、内部当選フラグの成立状態が入賞するまで順次、次回のゲームに持ち越され、入賞に応じてオフ状態にリセットされる。
【００４０】
表示制御手段２０３は、ゲームの開始が許可された状態でスタートレバー６２が操作されたときにリール１７２の図柄変動を開始し、ストップボタン１３１の操作に応じてリール１７２の図柄変動を停止させる手段である。表示制御手段２０３は、リール駆動部１７１を構成するステッピングモータに制御パルスを入力し、１パルス毎に１ステップずつステッピングモータを回転させる。表示制御手段２０３は、リール駆動部１７１に入力した制御パルス数、すなわちステッピングモータが回転したステップ数をカウントする。特に、本例の表示制御手段２０３は、各リール１７２の基準位置片の検知信号を取り込むごとにステップ数をゼロリセットすることで、直近の検知信号の後に生じたステップ数をカウントしている。
【００４１】
表示制御手段２０３は、規則（遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則）等が定める所定の引込範囲内の図柄を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実行する。本例では、引込範囲として４図柄分に相当する範囲が設定されている。表示制御手段２０３は、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたリール制御テーブルに対してストップボタン１３１が操作された時のステップ数を照合し、停止位置を決定する。表示制御手段２０３は、内部当選フラグに対応する図柄をその停止位置に引き込んでリール１７２を停止させる。
【００４２】
入賞判定手段２０４は、３基のリール１７２Ｌ、Ｃ、Ｒが停止表示する図柄の組合せが所定の入賞図柄であるか否かを判定する手段である。入賞判定手段２０４は、３基のリール１７２Ｌ、Ｃ、Ｒを横断するように設定された入賞ライン１１１〜１１５（図２参照。）上に停止した図柄の組合せに応じて入賞役を判定する。入賞判定手段２０４は、各リール１７２Ｌ、Ｃ、Ｒが停止した後、対応する各ステッピングモータ（リール駆動部１７１）のステップ数を取り込む。入賞判定手段２０４は、このステップ数に基づき入賞ライン１１１〜１１５上に停止した図柄１７０の種類を求め、その図柄１７０の組合せについて入賞役が成立するか否かを判定する。
【００４３】
利益付与手段２０５は、入賞判定手段２０４により判定された入賞役に対応する得点を付与する手段である。例えば、１５枚役が入賞役である場合の得点は１５点である（図４参照。）。但し、ボーナス状態では、全ての小役について１５点の得点が設定されている。
【００４４】
ボーナス状態発生手段２０６は、ボーナス役の入賞に応じてボーナス状態を発生させると共に、所定の終了条件の成立に応じてボーナス状態を終了させる手段である。ボーナス状態としては、ＢＢ役の入賞に応じたＢＢ状態と、ＲＢ役の入賞に応じたＲＢ状態がある。ＢＢ状態の終了条件は、付与した得点が３６０点を超過したことであり、ＲＢ状態の終了条件は、付与した得点が１２０点を超過したことである。
【００４５】
スロットマシン本体１０が、データ通信手段２０７（図６）を介してカードユニット３に向けて外部出力するデータ及び信号としては、以下のデータ等がある。
（１）得点データ：入賞に応じて付与する得点を表すデータ。
（２）ＢＥＴ信号：ベットボタン１４４の操作信号。
（３）ゲーム開始信号：リール１７２の変動開始に応じて出力される信号。
（４）ゲーム終了信号：全てのリール１７２が停止されたときに出力される信号。
【００４６】
また、スロットマシン本体１０が、データ通信手段２０７を介してカードユニット３側から取り込む信号としては、以下の信号がある。
（５）ＢＥＴ許可信号：ベットボタン１４４の操作により得点を賭けることが可能な状態を表すレベル信号。
【００４７】
カードユニット３側の電気的な構成は、図６のごとく、得点制御部４を中心として構成されている。得点制御部４に対しては、既出の構成のほか、紙幣処理部３１０、カード処理部３５０等が電気的に構成されている。
紙幣処理部３１０は、紙幣投入口３１から投入された紙幣が真正であるか否か、及びその種類（１万円札、５千円札、千円）を識別する処理部である。紙幣処理部３１０は、真正の紙幣が投入されたとき、その種類情報を含む投入紙幣データを得点制御部４に入力する。
【００４８】
カード処理部３５０は、ＩＣカード３５２に記録されたデータの読取処理や書込処理を実行する処理部である。カード処理部３５０は、ＩＣカード３５２に記録された得点データ等を読み取るリード機能、得点データ等をＩＣカード３５２に書き込むライタ機能を備えている。カード処理部３５０は、ＩＣカード３５２から読み取った得点データ等のデータを得点制御部４に入力したり、ＩＣカード３５２に書き込むデータを得点制御部４から取り込む。さらに、カード処理部３５０は、カードスリット３５から挿入されたＩＣカード３５２を所定の読取り位置（図示略）まで引き込んだり、読取り位置のＩＣカード３５２を送り出すカードローディング機能を備えている。
【００４９】
得点制御部４は、図６のごとく、ＣＰＵ４１と、メモリ手段であるＲＯＭ４２・ＲＡＭ４３と、入出力インターフェースとしてのＩ／Ｏ部４４と、を有している。ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２から読み込みしたソフトウェアプログラムを実行することにより、様々な機能を実現可能である。得点制御部４は、得点記憶手段４０１、得点移動手段４０２、得点賭け手段４０３、データ通信手段４０４としての各機能を備えている。
【００５０】
得点記憶手段４０１は、第１得点及び第２得点を区別して記憶する手段である。第１得点の上限は５００点となっている。第１得点の上限を超える超過分の得点は、第２得点に加算される。なお、第１得点及び第２得点のデータ更新処理については、図７及び図８を参照して後で説明する。
【００５１】
得点移動手段４０２は、第１得点と第２得点との間で得点を移動させる手段である。得点移動手段４０２は、得点移動ボタン３７の操作に応じて得点を移動させる。第１移動ボタン３７１が操作されると、得点記憶手段４０１が記憶する第１得点から５０点を差し引いて更新し、第２得点に５０点を加算して更新する。第２移動ボタン３７２が操作されると、得点記憶手段４０１が記憶する第２得点から５０点を差し引いて更新し、第１得点に５０点を加算して更新する。
【００５２】
なお、第１移動ボタン３７１は、得点記憶手段４０１が記憶する第１得点が５０点以上であるときに操作可能になる。第２移動ボタン３７２は、得点記憶手段４０１が記憶する第２得点が１点以上であって、かつ、第１得点が４５０点以下であるときに操作可能になる。第２得点が５０点未満である場合には、第２得点の全てが第１得点に移し替えられる。
【００５３】
得点賭け手段４０３は、スロットマシン本体１０からＢＥＴ信号を取り込んだとき、ゲームに対して規定点数（本例では３点）の得点を賭ける手段である。得点賭け手段４０３は、ゲームに得点を賭けたとき、得点記憶手段４０１が記憶する第１得点から３点差し引いて更新する。得点賭け手段４０３は、スロットマシン本体１０側からゲーム終了信号を取り込んだとき、得点記憶手段４０１が記憶する第１得点を参照し、３点以上であれば、ゲームが開始可能である旨を表す許可フラグを成立させる。なお、許可フラグは、スロットマシン本体１０のＢＥＴ信号の取込に応じてリセットされる。
【００５４】
カードユニット３が、データ通信手段４０４（図６）を介してスロットマシン本体１０に向けて外部出力する信号としては、少なくとも、前記許可フラグの成立中に出力されるレベル信号であるＢＥＴ許可信号がある。
【００５５】
以上のような構成の本例のスロットマシン１の遊技方法について説明する。スロットマシン１は、現金又はＩＣカード３５２により遊技可能である。現金による遊技では、まず、紙幣投入口３１へ紙幣を投入する必要がある。紙幣投入に応じて残金額表示部３２に残金額が表示された状態で消費ボタン３３を操作すれば、操作毎に千円を５０得点に交換できる。このように交換された得点は、第１得点に加算される。残金額表示部３２には、未交換の残金額が表示される。
【００５６】
一方、ＩＣカード３５２による遊技では、まず、得点データが記録されたＩＣカード３５２をカードスリット３５に挿入する必要がある。そうするとＩＣカード３５２に得点データとして記録された得点のうち５００点までが第１得点として読み出され、５００点を超える超過分が第２得点として読み出される。このとき、残金額データが記録されていれば、その残金額が残金額表示部３２に表示される。
【００５７】
ゲームの実行に当たっては、ベットボタン１４４を適宜操作して、ゲーム毎に第１得点から３点ずつ賭ける必要がある。その後、スタートレバー１３２の操作により図柄変動を開始でき、ストップボタン１３１の操作により各リール１７２を個別に停止できる。ベットボタン１４４を操作した後、スタートレバー１３２、ストップボタン１３１の操作については、メダルを使用する従来のスロットマシンと同様である。従来のスロットマシンとの相違点は、入賞時の利益の取り扱いにある。本例のスロットマシン１で入賞が発生するとメダルではなく得点が付与される。入賞に応じて付与される得点は、５００点を上限として第１得点に加算され、超過分が第２得点に加算される。
【００５８】
なお、本例のスロットマシン１では、第２得点については、直接ゲームに賭けることができないようになっている。第１得点が３点未満になった場合には、残金額表示部３２に表示された残金額を得点に交換して第１得点に追加するか、あるいは第２移動ボタン３７２の操作に応じて第２得点を第１得点に移し替える必要がある。第２移動ボタン３７２を操作すれば、操作毎に第２得点の５０点を第１得点に移し替えできる。
【００５９】
遊技を終了するに当たっては、カード排出ボタン３４の操作に応じてＩＣカード３５２を返却させるか、新たに発行させる。返却あるいは発行されるＩＣカード３５２の残金額データとしては、その時点の残金額表示部３２に表示された残金額を表すデータが記録される。得点データとしては、その時点の第１得点と第２得点との合計得点を表すデータが記録される。なお、ＩＣカード３５２に記録されたデータは図示しない管理装置に送信され、管理装置側で管理される。
【００６０】
次に、スロットマシン１の遊技中における第１得点及び第２得点の更新処理について、図７及び図８のフロー図を参照して説明する。図７は、第１得点更新処理の流れを示すフロー図である。図８は、第２得点更新処理の流れを示すフロー図である。
第１得点更新処理では、図７のごとく、まず、スロットマシン本体１０からデータ又は信号の受信が判断される（Ｓ１０１）。得点デ−タを受信した場合には（Ｓ１０１：得点データ）、その得点データに含まれる付与得点が読み取られ（Ｓ１０２）、第１得点にその付与得点を加算したときの得点の大きさが判断される（Ｓ１０３）。この得点が５００点以下である場合には（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、第１得点に付与得点を加算した新たな第１得点が計算されて更新される（Ｓ１０４）。ステップＳ１０３の得点が５００点を超える場合には（Ｓ１０３：ＮＯ）、第１得点が５００点に設定されると共に（Ｓ１１４）、５００点を超える超過得点が算出される（Ｓ１１５）。第２得点更新処理Ｐ２に移行し、超過得点が第２得点に加算される。
【００６１】
上記のステップＳ１０１において、ＢＥＴ信号を受信した場合には（Ｓ１０１：ＢＥＴ信号）、第１得点が３点減算される（Ｓ１６２）。
また、ステップＳ１０１において、データも信号も受信されなかった場合には（Ｓ１０１：ＮＯ）、得点移動ボタン３７の操作の有無が判断される（Ｓ１３２）。第１移動ボタン３７１が操作された場合には（Ｓ１３２：第１）、第１得点が５０点減算更新されたうえ（Ｓ１４３）、第２得点更新処理Ｐ２によりその５０点が第２得点に加算される。
【００６２】
上記のステップＳ１３２において第２移動ボタン３７２が操作された場合には（Ｓ１３２：第２）、第２得点更新処理Ｐ２が実行される。この第２得点更新処理Ｐ２により第２得点を５０点減算できれば、第１得点が５０点加算更新される（Ｓ１３３）。
なお、得点移動ボタン３７の操作がない場合については（Ｓ１３２：ＮＯ）、得点記憶手段４０１に記憶された第１得点及び第２得点の得点の更新処理は行われない。
【００６３】
第２得点更新処理では、図８のごとく、まず、得点移動ボタン３７の操作の有無が判断される（Ｓ２０１）。第１移動ボタン３７１の操作があった場合には（Ｓ２０１：第１）、第１得点更新処理Ｐ１が実行される。この第１得点更新処理Ｐ１により第１得点を５０点減算できれば、第２得点が５０点加算更新される（Ｓ２１２）。
【００６４】
上記のステップＳ２０１において第２移動ボタン３７２の操作が有ったと判断された場合には（Ｓ２０１：第２）、第２得点が５０点減算更新されたうえ（Ｓ２０２）、第１得点更新処理Ｐ１が実行され、その５０点が第１得点に加算される。
なお、得点移動ボタン３７の操作がない場合については（Ｓ２０１：ＮＯ）、前記第１得点更新処理のステップＳ１１５における超過得点の有無が判断される（Ｓ２４２）。超過得点が有る場合には（Ｓ２４２：ＹＥＳ）、その超過得点により第２得点が加算更新される（Ｓ２４３）。
【００６５】
本例のスロットマシン１における第１得点は、メダルを使用する従来のスロットマシンの受け皿に払出等されたメダル数に相当している。一方、第２得点は、受け皿が一杯になったときに遊技場側から借り受けた箱に移し替えたメダル数に相当している。このスロットマシン１の遊技では、受け皿のメダル数に相当する第１得点が上限一杯になった後は第２得点に付与得点が加算され、受け皿のメダルを箱へ移し替えるような感覚で得点が管理されている。
【００６６】
以上のように、本例のスロットマシン１は、完全クレジット式のスロットマシンでありながら、メダルを使用する従来のスロットマシンに近い感覚で遊技を楽しむことができるという優れた特性のスロットマシンである。本例のスロットマシン１によれば、従来のスロットマシンと同様、あたかも手元にメダルが存在しているかのような感覚で遊技を楽しむことができる。本例のスロットマシン１では、メダルを獲得できたり失ったりといった感覚が希薄になるおそれが少なく、遊技の実感が損なわれるおそれが少なくなっている。
【００６７】
なお、本例の構成は、以下のような構成に置き換えることが可能である。
第１得点表示部３６１及び第２得点表示部３６２をカードユニット３側に設けた本例のスロットマシン１に代えて、第１得点表示部３６１をスロットマシン本体１０側に設け、第２得点表示部３６２をカードユニット３側に設けることも良い。あるいは、第１得点表示部３６１及び第２得点表示部３６２を、スロットマシン本体１０及びカードユニット３の両方にそれぞれ設けることも良い。
【００６８】
第１得点と第２得点との合計得点をＩＣカード３５２に記録して発行する本例に代えて、第２得点のみをＩＣカード３５２に記録して発行してもよい。この場合、遊技を終了する遊技客は第１得点を第２得点へ移し替えてからＩＣカード３５２を発行させる必要がある。もっとも、ＩＣカード３５２を発行させた後も遊技を継続するのであれば第１得点を移し替える必要は生じない。
【００６９】
本例では、第１得点の上限が５００点に設定されているが、第１得点の上限については、遊技者が任意に設定できるようにしても良く、遊技者が第１得点の上限を任意に設定するための上限設定手段を設けることも良い。このような手段を設ければ、第１得点の上限を遊技者の好みで調整できるようになる。受け皿内のメダルの数量を調整しながら遊技を行うような感覚を完全クレジット式のスロットマシン１の遊技でも実現できるようになる。なお、受け皿内に収納できるメダル数が通常５００〜１０００枚程度であることから、その範囲内で上限を設定できるようにすることが望ましい。
【００７０】
得点が全て第２得点に加算されるモードを遊技者が任意に選択するための第１切換手段を設けることも良い。このようなモードは、予め決定した第１得点を使い切った時点で遊技を終了する予定の遊技者にとって好適である。
第２得点を直接ゲームに賭けることができない本例のスロットマシン１に代えて、第２得点を直接使用できるモードを遊技者が任意に選択するための第２切換手段を設けることも良い。第２得点を第１得点に移し替えることなく、そのままゲームに賭けるという遊技は、従来のスロットマシンの遊技においてメダルの箱を膝上に載せながら箱から直接、メダルを取り出して投入する遊技に似通っている。
【００７１】
本例のスロットマシン１は、スロットマシン本体１０とカードユニット３とを組み合わせて構成されている。これに代えて、スロットマシン本体１０とカードユニット３とを完全に一体化しても良い。さらに、スロットマシン１０本体の遊技制御部２と、カードユニット３の得点制御部４と、を共通化することもできる。
【００７２】
以上のごとく本発明の実施例を詳細に説明したが、これらの実施例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、実施例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して実施例を多様に変形あるいは変更した技術を包含している。
【符号の説明】
【００７３】
１…スロットマシン、１０…スロットマシン本体、２…遊技制御部、２０１…内部抽選手段、２０２…フラグ制御手段、２０３…表示制御手段、２０４…入賞判定手段、２０５…利益付与手段、２０６…ボーナス状態発生手段、２０７…データ通信手段、３…カードユニット、３１…紙幣投入口、３２…残金額表示部、３３…消費ボタン、３４…カード排出ボタン、３５…カードスリット、３６１…第１得点表示部、３６２…第２得点表示部、３７…得点移動ボタン、３７１…第１移動ボタン、３７２…第２移動ボタン、４…得点制御部、４０１…得点記憶手段、４０２…得点移動手段、４０３…得点賭け手段、４０４…データ通信手段、５…インターフェース基板
【図１】
0005714969.tif 000002
【図２】
0005714969.tif 000003
【図３】
0005714969.tif 000004
【図４】
0005714969.tif 000005
【図５】
0005714969.tif 000006
【図６】
0005714969.tif 000007
【図７】
0005714969.tif 000008
【図８】
0005714969.tif 000009