(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
島設備に設置され、表示部を有する複数の遊技機による一斉演出を行う演出制御方法において、
前記複数の遊技機の各々は、１以上の共通の画像データであって前記表示部の大きさ超える画像データを有しており、前記一斉演出は前記１以上の共通の画像データを用いて行うものであり、
前記一斉演出を開始する際には前記１以上の共通の画像データ中の適切な領域が前記複数の遊技機の前記表示部に表示されるように、前記複数の遊技機間の距離を考慮して前記１以上の共通の画像データ中の描画開始位置情報が数値データとして予め設定される
ことを特徴とする方法。
【請求項２】
前記複数の遊技機の各々は、共通の試験画像データを有しており、
前記１以上の共通の画像データ中の描画開始位置は、前記共通の試験画像データに表示された目盛を、前記複数の遊技機に沿って配置され、かつ、前記目盛と同じ尺度を有する計量器の目盛に一致させるように調整することにより設定される
ことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記複数の遊技機の各々は、共通の試験画像データを有しており、
前記共通の試験画像データには、所定の間隔と所定の傾斜角とを有する複数のバーが含まれることにより、
前記共通の画像中の描画開始位置は、隣接する遊技機の表示部に表示された前記試験画像データ上の共通のバーの位置関係を調整することにより設定される
ことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記複数のバー近傍には、目盛情報が付記されることを特徴とする請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記複数のバーには、異なる色を配色することができる請求項３に記載の方法。
【請求項６】
前記複数のバーの前記所定の間隔又は前記所定の傾斜角は変更可能であることを特徴とする請求項３に記載の方法。
【請求項７】
島設備に設置され、表示部を有する複数の遊技機による一斉演出を行うための演出制御プログラムにおいて、
前記複数の遊技機の各々は、１以上の共通の画像データであって前記表示部の大きさ超える画像データを有しており、前記一斉演出は前記１以上の共通の画像データを用いて行うものであり、
前記演出制御プログラムを前記複数の遊技機の各々上で実行させたとき、
前記一斉演出を開始する際には前記１以上の共通の画像データ中の適切な領域が前記複数の遊技機の前記表示部に表示されるように、前記複数の遊技機間の距離を考慮して前記１以上の共通の画像データ中の描画開始位置情報を数値データとして予め設定させるステップ
を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
前記複数の遊技機の各々は、共通の試験画像データを有しており、
前記１以上の共通の画像データ中の描画開始位置は、前記共通の試験画像データに表示された目盛を、前記複数の遊技機に沿って配置され、かつ、前記目盛と同じ尺度を有する計量器の目盛に一致させるように調整することにより設定させるステップ
を実行することを特徴とする請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記複数の遊技機の各々は、共通の試験画像データを有しており、
前記共通の試験画像データには、所定の間隔と所定の傾斜角とを有する複数のバーが含まれることにより、
前記共通の画像中の描画開始位置は、隣接する遊技機の表示部に表示された前記試験画像データ上の共通のバーの位置関係を調整することにより設定させるステップ
を実行することを特徴とする請求項７に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記複数のバー近傍には、目盛情報が付記されることを特徴とする請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記複数のバーには、異なる色を配色することができる請求項９に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記複数のバーの前記所定の間隔又は前記所定の傾斜角は変更可能であることを特徴とする請求項９に記載のプログラム。
【請求項１３】
島設備に設置された表示部を有する複数の遊技機による一斉演出を行う演出制御方法において、
前記複数の遊技機の各々は、共通の動画像データであって前記表示部の大きさ超える画像をスクロールする内容の動画像データを有しており、前記一斉演出は前記共通の動画像データを用いて行うものであり、
前記一斉演出を開始する際には前記共通の動画像データ中の適切なフレームが前記複数の遊技機の前記表示部に表示されるように、前記複数の遊技機間の距離を考慮して前記共通の動画像データにおける描画を開始すべきフレームが先頭からのフレームとして予め設定される
ことを特徴とする方法。
【請求項１４】
島設備に設置された表示部を有する複数の遊技機による一斉演出を行うための演出制御プログラムにおいて、
前記複数の遊技機の各々は、共通の動画像データであって前記表示部の大きさ超える画像をスクロールする内容の動画像データを有しており、前記一斉演出は前記共通の動画像データを用いて行うものであり、
前記演出制御プログラムを前記複数の遊技機の各々上で実行させたとき、
前記一斉演出を開始する際には前記共通の動画像データ中の適切なフレームが前記複数の遊技機の前記表示部に表示されるように、前記複数の遊技機間の距離を考慮して前記共通の動画像データにおける描画を開始すべきフレームを先頭からのフレームとして予め設定させるステップ
を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
島設備に設置された表示部を有する複数の遊技機による一斉演出を行う演出制御方法において、
前記複数の遊技機の各々は、複数台分の異なる静止画像データであって前記表示部の大きさ超える静止画像データを有しており、前記一斉演出は、前記複数台分の異なる静止画像データを前記複数の遊技機の各々が同方向にスクロール表示させながら行われるものであり、
前記一斉演出を開始した際には、前記複数台分の異なる静止画像データの適切な画像が、前記複数の遊技機の各々の表示部に表示されるように、前記複数の遊技機間の距離を考慮して前記複数台分の異なる静止画像データが前記複数の遊技機の各々に割り当てられる
ことを特徴とする方法。
【請求項１６】
島設備に設置された表示部を有する複数の遊技機による一斉演出を行うための演出制御プログラムにおいて、
前記複数の遊技機の各々は、複数台分の異なる静止画像データであって前記表示部の大きさ超える静止画像データを有しており、
前記演出制御プログラムを前記複数の遊技機の各々上で実行させたとき、
前記複数の遊技機の各々は、前記一斉演出を、前記複数台分の異なる静止画像データを前記複数の遊技機の各々が同方向にスクロール表示させながら行わせるステップと、
前記一斉演出を開始した際には、前記複数台分の異なる静止画像データの適切な画像が、前記複数の遊技機の各々の表示部に表示されるように、前記複数の遊技機間の距離を考慮して前記複数台分の異なる静止画像データが前記複数の遊技機の各々に割り当てさせるステップと
を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
島設備に設置された表示部を有する複数の遊技機による一斉演出を行う演出制御方法において、
前記複数の遊技機の各々は、複数台分の異なる動画像データであってそのフレーム幅は前記表示部の幅を超える動画像データを有しており、前記一斉演出は、前記複数台分の異なる動画像データを前記複数の遊技機の各々が一斉に再生することにより行われるものであり、
前記一斉演出を開始した際には、前記複数台分の異なる動画像データの適切なデータ及び表示領域が、前記複数の遊技機の各々の表示部に表示されるように、前記複数の遊技機間の距離を考慮して前記複数台分の異なる動画像データが前記複数の遊技機の各々に割り当てられる
ことを特徴とする方法。
【請求項１８】
島設備に設置された表示部を有する複数の遊技機による一斉演出を行うための演出制御プログラムにおいて、
前記複数の遊技機の各々は、複数台分の異なる動画像データであってそのフレーム幅は前記表示部の幅を超える動画像データを有しており、
前記演出制御プログラムを前記複数の遊技機の各々上で実行させたとき、
前記複数の遊技機の各々は、前記一斉演出を、前記複数台分の異なる動画像データを一斉に再生させながら行わせるステップと、
前記一斉演出を開始した際には、前記複数台分の異なる動画像データの適切なデータ及び表示領域が、前記複数の遊技機の各々の表示部に表示されるように、前記複数の遊技機間の距離を考慮して前記複数台分の異なる動画像データが前記複数の遊技機の各々に割り当てさせるステップと
を実行することを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、広く遊技機の演出制御技術に関し、より詳細には、メイン制御基板及びサブ制御基板を備えるスロットマシンやぱちんこ機等の遊技機同士の連携動作を伴う演出制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンやぱちんこ機等の遊技機（以下、「遊技機」と総称する）が導入されている遊技店等の遊技場において、遊技者によって所定時間以上遊技が行われない場合に、遊技客の注意を喚起する目的で、あるいは他の広告宣伝等を目的として、遊技場に設置された遊技機の表示部等を使って所定の演出（非遊技状態におけるデモ演出や遊技状態におけるゲームでの演出など。以下、「演出」と言う）を行うものが多く存在する。
【０００３】
遊技機は、その大別的な制御構造として、主制御基板（以下、「メイン制御基板」と言う）と周辺制御基板（以下、「サブ制御基板」と言う）とで構成されているが、従来、メイン制御基板で判定された抽せん結果等に基づいて、遊技機の演出を制御することを主な役目とするサブ制御基板において、液晶画面等を介し様々な演出処理が行われている。
【０００４】
その一方で、遊技者による遊技が一定時間行われない場合に実行される演出については、同一の機種が複数台並べて設置されることが多い島設備全体の見栄え等に鑑み、これら複数台の遊技機で一斉に同じ演出を開始することにより、上述の注意喚起や広告宣伝効果の増大を図ろうとするものが存在する。
【０００５】
特に、複数台の遊技機で一斉に同じ演出を開始するためには時間管理や同期動作についての工夫が必要であるため、かかる観点からこれまでいくつかの技術が提案されてきた（特許文献１、２）。
【０００６】
特許文献１には、複数台の遊技機で行われる演出を、簡単な構成によって同期させる発明が開示されている。
より具体的には、遊技の演出に用いられる演出用機器が設けられ、遊技者による遊技の進行が停滞している期間中は該演出用機器を利用して、所定の演出を実行可能な遊技機であって、一定の周期で同期出力を発生させる同期出力発生手段と、前記演出を開始するための前提となる所定の条件たる演出開始前提条件が成立したか否かを判断する前提条件成立判断手段と、前記演出開始前提条件が成立した場合には、前記演出の開始タイミングを、前記同期出力に基づいて決定する開始タイミング決定手段と、決定された前記開始タイミングで前記演出を開始する演出開始手段とを備えることを特徴とする遊技機である。
【０００７】
また、特許文献２には、並列設置された遊技機の台数を変更した場合であっても、台数変更前と同様に他の遊技機と共に一連の連動遊技演出を実行することができる遊技機が開示されている。
より具体的には、遊技演出を実行する演出手段と、前記演出手段を独立して制御する演出制御手段とを備え、電源供給の開始を契機とした前記演出制御手段の制御により前記遊技演出が実行されることで、並列設置されるとともに一斉に電源供給が開始されるように設置された複数台の遊技機からなる演出グループに属する他の遊技機と共に一連の連動遊技演出を実行可能に構成された遊技機において、前記演出グループに属する遊技機の設置台数を設定操作可能に構成された台数設定手段と、前記演出グループ内における遊技機の設置順を設定操作可能に構成された位置設定手段と、前記設置台数と前記設置順を用いて前記一連の連動遊技演出を完結させるために前記演出手段で実行させる前記遊技演出の実行態様を決定する決定手段と、電源供給の開始を契機として基準時を設定するとともに当該基準時からの経過時間を計測する経過時間計測手段と、を備え、前記一連の連動遊技演出が開始してから終了するまでの演出時間は、予め定められており、前記決定手段は、前記設置台数と前記演出時間に基づき前記演出手段が前記遊技演出を実行している時間となる実行時間を決定するとともに、前記設置順と前記実行時間に基づき前記遊技演出を開始させる実行開始時間を決定し、前記演出制御手段は、前記経過時間計測手段が計測する前記経過時間が前記実行開始時間に達すると、前記実行開始時間から前記実行時間を掛けて、前記決定手段が決定した実行態様にしたがって遊技演出を実行させることを特徴とする遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００８−８６４８３号公報
【特許文献２】特許第４３０９３２８号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上述の特許文献１に開示された遊技機では、クロック等の同期信号によって複数の遊技機の演出の同期を図ろうとしているが、１台の遊技機の表示画面（の特に横幅）を越える大きな論理画面を島設備全体の遊技機にわたってスクロールなどさせるといった複数の遊技機による協調動作を伴う演出を行うことはできなかった。また、稼働中の遊技機の１台が何らかの故障で電源遮断されてしまった場合、電源復旧した場合にはクロック同期をするための基準タイミングが失われてしまうという課題もあった。
【００１０】
また、特許文献２に開示された遊技機では、一例として複数のディップスイッチを用いて島設備に設置された遊技機の総台数及び個々の遊技機の配置位置を予め設定し、並列設置された遊技機の台数を変更した場合であっても、台数変更前と同様に他の遊技機と共に一連の連動遊技演出を実行することができるよう工夫されているものの、他の遊技機と共に一連の連動遊技演出を行うにしても、遊技機と遊技機との隙間部分をも考慮した連動遊技演出を行う観点からも改善の余地があった。つまり、後者の具体的な課題を例示すると、オブジェクトを一定の速度で移動するよう描写して島全体の遊技機の表示画面にわたってスクロール表示させる場合に、単に各遊技機の表示画面の幅のみを考慮するだけではスムーズに流れるようなスクロール演出はできない。また、特許文献１に開示された遊技機と同様に、稼働中の遊技機の１台が何らかの故障で電源遮断されてしまった場合には、電源復旧した際にクロック同期をするための基準タイミングが失われてしまうという課題もあった。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
そこで、本発明にかかる遊技機の演出制御方法は、島設備に設置され、表示部を有する複数の遊技機による一斉演出を行う演出制御方法において、前記複数の遊技機の各々は、１以上の共通の画像データであって前記表示部の大きさ超える画像データを有しており、前記一斉演出は前記１以上の共通の画像データを用いて行うものであり、前記一斉演出を開始する際には前記１以上の共通の画像データ中の適切な領域が前記複数の遊技機の前記表示部に表示されるように、前記複数の遊技機間の距離を考慮して前記１以上の共通の画像データ中の描画開始位置が予め設定されることを特徴とする。
【００１２】
また、前記複数の遊技機の各々は、共通の試験画像データを有しており、前記１以上の共通の画像データ中の描画開始位置は、前記共通の試験画像データに表示された目盛を、前記複数の遊技機に沿って配置され、かつ、前記目盛と同じ尺度を有する計量器の目盛に一致させるように調整することにより設定されることを特徴とする。
【００１３】
また、前記複数の遊技機の各々は、共通の試験画像データを有しており、前記共通の試験画像データには、所定の間隔と所定の傾斜角とを有する複数のバーが含まれることにより、前記共通の画像中の描画開始位置は、隣接する遊技機の表示部に表示された前記試験画像データ上の共通のバーの位置関係を調整することにより設定されることを特徴とする。
【００１４】
また、本発明にかかる遊技機の演出制御プログラムは、島設備に設置され、表示部を有する複数の遊技機による一斉演出を行うための演出制御プログラムにおいて、前記複数の遊技機の各々は、１以上の共通の画像データであって前記表示部の大きさ超える画像データを有しており、前記一斉演出は前記１以上の共通の画像データを用いて行うものであり、前記演出制御プログラムを前記複数の遊技機の各々上で実行させたとき、前記一斉演出を開始する際には前記１以上の共通の画像データ中の適切な領域が前記複数の遊技機の前記表示部に表示されるように、前記複数の遊技機間の距離を考慮して前記１以上の共通の画像データ中の描画開始位置を予め設定させるステップを実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明にかかる遊技の演出制御方法等によれば、ＲＴＣ情報に基づいた高度なスケジューリングによる、島設備に設置された複数の遊技機間での高度に連携された演出が可能になるとともに、島設備に設置された複数の遊技機の演出の実質的な同期を図ることができる。さらに、稼働中の遊技機の１台が何らかの故障で電源遮断されてしまった場合でも容易に他の遊技機との一斉演出に復帰可能な遊技機等を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施形態にかかる遊技機の外観を説明する説明図である。
【図２】本発明の一実施形態にかかる遊技機の外観を説明する説明図である。
【図３】本発明の一実施形態にかかる遊技機の内部構造及び電源ボックスの様子を説明する説明図である。
【図４】本発明の一実施形態にかかる遊技機の機能ブロックを説明する説明図である。
【図５】本発明の一実施形態にかかる遊技機の処理手順を説明するフローチャートである。
【図６】本発明の他の実施形態にかかる遊技機の処理手順を説明するフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態にかかる複数の遊技機が実質的に連携して動作する様子を説明する説明図である。
【図８】本発明の一実施形態にかかる複数の遊技機の設置例をもとに、各遊技機が有する共通の論理空間画像の見せ方等を説明する説明図である。
【図９】本発明の一実施形態にかかる複数の遊技機の演出制御のための設定処理例を説明する説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態にかかる遊技機の演出制御のための設定処理のバリーションを説明する説明図である。
【図１１】本発明の他の実施形態にかかる遊技機の演出制御のための設定処理のバリーションを説明する説明図である。
【図１２】本発明の更に他の実施形態にかかる遊技機の演出制御のための設定処理を説明する説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態にかかる複数の遊技機の連携動作を伴う演出処理を説明する説明図である。
【図１４】本発明の他の実施形態にかかる複数の遊技機の連携動作を伴う演出処理を説明する説明図である。
【図１５】本発明の他の実施形態にかかる複数の遊技機の連携動作を伴う演出処理を説明する説明図である。
【図１６】図１５に示す連携動作を実施するための画像データセット例を説明する説明図である。
【図１７】図１５に示す連携動作を実施するための他の画像データセット例を説明する説明図である。
【図１８】図１７に示す画像データセットをそれぞれ保持する複数の遊技機における台間調整の具体例を説明する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明にかかる遊技機の演出制御方法等を実施するための形態について、図面を参照しながら説明する。なお、以下の実施形態の説明では、遊技機として例示的にスロットマシンを取り上げて説明するが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示部を備えるぱちんこ機やその他の遊技機にも適用可能である。
【００１８】
図１に、本発明の一実施形態における遊技機の外観を示す。図１（Ａ）は、遊技機の正面図であり、図１（Ｂ）は、遊技機の右側面図である。
【００１９】
図１（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、遊技機１００は、その機構上大きく分けると、前面が開口した筐体１０１と、筐体１０１の開口面にヒンジ等によって開閉可能に取り付けられていた前面扉１０２とを備えている。前面扉１０２の前面部分には、後述するように遊技者が遊技を行うためのボタン類や表示部等が配置されている。
【００２０】
遊技機１００の前面に位置する前面扉１０２の上部には、ディスプレイ部１０２１と、照明部（図１において不図示）と、スピーカ部（図１において不図示）とが配置されている。また、前面扉１０２の中段上部には、表示窓１０３が設けられている。遊技者は、この表示窓１０３から筐体１０１の内部に収納されている複数の回転リールの外周面を目視することができる。
【００２１】
回転リールは、より詳細には、それぞれが回転可能に設けられている第１回転リール１０４１と第２回転リール１０４２と第３回転リール１０４３とからなり、各リールの外周面には、所定の複数の図柄が付されている。遊技者は、表示窓１０３から第１回転リール１０４１、第２回転リール１０４２、及び第３回転リール１０４３の各外周面に付された縦３個の図柄を見ることができ、第１回転リールから第３回転リールまでの縦３個ずつ計９個の図柄を視認することができるようになっている。
【００２２】
前面扉１０２の中段に位置し、前面に突出して設けられた卓の上面には、遊技媒体（メダル）投入口１０５と、ＭＡＸＢＥＴボタン１０６と、ステータス表示部（図１において不図示）とが配置されている。
また、突起して設けられた卓の前面には、スタートレバー１０７、１ＢＥＴボタン１０８、精算ボタン１０９、第１回転リール停止ボタン１１０、第２回転リール停止ボタン１０１、第３回転リール停止ボタン１０２が配置されている。また、前面扉１０２の下部には、遊技媒体（メダル）の払出口を備えた遊技媒体（メダル）トレイ１０８が取り付けられている。
【００２３】
前面扉１０２の上部に配置されたディスプレイ部１０２１は、典型的には、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）であり、遊技者への画像等による演出を表示や情報提示等を行う。
また、ディスプレイ部１０２１の左右の任意の位置にスピーカ部や照明部を備えることもできる（図１において、不図示）。ディスプレイ部１０２１、スピーカ部、及び照明部によって、遊技の演出効果を高めることができる。
【００２４】
筐体１０１内部に設けられている回転リールは、典型的には、上述の通り３個（第１回転リール１０４１、第２回転リール１０４２、第３回転リール１０４３）で構成され、リール状の形状に形成され、ステッピング（パルス）モータから成る回転リール駆動部により、それぞれ回動可能に配置されている。回動中の回転リールは、第１回転リール停止ボタン１１０、第２回転リール停止ボタン１１１、第３回転リール停止ボタン１１２の押下により、それぞれ独立して停止させることができる。また、各回転リール停止ボタンの内部には、ランプが内蔵されており、回胴停止ボタンの操作が可能な状態で、内蔵されているランプが点灯する。また、回転リール停止ボタンが押下されたときには、ランプは消灯し、回転リール停止ボタンの操作を受け付ないように構成されている。
【００２５】
なお、回転リールの数は、３個を超える構成（例えば、４個）としても良い。
【００２６】
第１回転リール１０４１、第２回転リール１０４２、及び第３回転リール１０４３の図柄を確認可能な表示窓には、遊技者が投入したメダルの枚数（ベット数）に応じて回転リールの図柄が有効となる並びである有効ラインが設定されている。
【００２７】
後述する抽せん処理により決定した成立役、及び、それに対応する回転リールの図柄の組み合わせは、予め規定されており、有効ライン上に所定の図柄の組み合わせが揃ったかどうかを判断して、図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったときに入賞と判定される。
【００２８】
前面扉１０２の中段に位置し、突出して設けられた卓の上面に設けられているメダル投入口１０５は、遊技開始前に所定枚数のメダルを投入するためのものであり、メダル投入口１０５にメダルを投入するか、ＢＥＴボタン押下の後、スタートレバー１０７を操作すると、第１回転リール１０４１、第２回転リール１０４２、及び第３回転リール１０４３が回動し、遊技が開始されて入賞抽せんが行われる。
【００２９】
１ＢＥＴボタン１０８は、遊技機１００内部に貯留しているメダル１枚を自動的に投入して、１枚のメダルを１回のゲームにベットするためのものである。１ＢＥＴボタン１０８を押下することにより、メダル投入口１０５からメダルを１枚投入する必要がなくなる。また、２枚のメダルをベットする場合には、１ＢＥＴボタン１０８を２回押下する。３枚のメダルを一度にベットする場合には、以下の、ＭＡＸＢＥＴボタン１０６を押下すると便利である。
【００３０】
ＭＡＸＢＥＴボタン１０６は、遊技機１００内部に貯留しているメダルを自動的に３枚投入して、３枚のメダルを１回のゲームに対してベットするためのものである。このＭＡＸＢＥＴボタン１０６により、メダル投入口１０５から３枚のメダルを投入したり、１ＢＥＴボタン１０８を３回押下したりする必要はなくなる。
【００３１】
精算ボタン１０９は、内部貯留（クレジット）されたメダルをメダル払出口からメダルトレイ１９８に払い出して精算するためのものである。
【００３２】
図２に、前面扉１０２の中段に位置し、前面に突出して設けられた卓の上面の外観を示す。図２（Ａ）は、卓の上面を含む遊技機１００の上面図であり、卓の上面にメダル投入口１０５とＭＡＸＢＥＴボタン１０６とスタートレバー１０７とステータス表示部２０１とが配置されている様子が分かる。
図２（Ｂ）は、卓の上面に配置されたステータス表示部２０１の拡大図である。
【００３３】
図２（Ｂ）において、ステータス表示部２０１は、メダルの枚数等を数字で表示する複数の７セグＬＥＤ、及び、遊技機１００の使用状態等を遊技者に知らせる各種ＬＥＤが設けられている。
【００３４】
メダルの投入枚数ＬＥＤ２０１１は、現時点でベットされているメダル数が表示される。一例として、１枚のメダルがベットされているときには、「１ＢＥＴ」ＬＥＤが点灯し、２枚目のメダルがベットされたときには、「２ＢＥＴ」ＬＥＤが更に点灯し、３枚目のメダルがベットされたときには、「３ＢＥＴ」ＬＥＤが更に点灯する。
【００３５】
投入可能ＬＥＤ２０１２は、現在メダルの投入が可能であることを示すＬＥＤである。ウエイトＬＥＤ２０１３は、現在ウエイト期間中であることを示すＬＥＤである。スタートＬＥＤ２０１４は、現在遊技が開始可能状態であることを示すＬＥＤである。再遊技ＬＥＤ２０１５は、再遊技であることを示すＬＥＤである。
【００３６】
払出枚数表示７セグＬＥＤ２０１６は、入賞時の払出し枚数を表示する。一例として、実際にメダルが払い出されるたびに総払出し枚数から逆算して表示することができる。
【００３７】
貯留メダル数表示７セグＬＥＤ２０１７は、現在貯留中のメダルの枚数を表示するＬＥＤである。
【００３８】
図３に、本発明の一実施形態における遊技機の内部構造及び電源ボックスの様子を示す。本発明は、この構成に限定されるものではないが、図３（Ａ）に示す通り、遊技機１００の前面内部の電源ボックス３０１には、電源スイッチ３０１１の他に、入賞確率を変更する設定キー３０１２及びセレクトスイッチ３０１３が配置されている。
【００３９】
図３（Ｂ）は、図３（Ａ）の設定キー３０１２の拡大図である。設定キー３０１２は、シリンダー部３０１２ａと鍵穴部３０１２ｂとからなる。入賞確率の設定値を変更する場合には、まず、鍵穴部３０１２ｂに鍵（操作キー）を挿入してＯＦＦの位置からＯＮの位置へ回転させて設定変更状態にし、セレクトスイッチ３０１３を押下して設定値をインクリメントする。最高設定値の次は、再び最低設定値に戻る。一例として、６段階の設定値が用意されている遊技機の場合は、「１」→「２」→「３」→「４」→「５」→「６」→「１」→「２」→・・・というように変更する。なお、セレクトスイッチによって順次変更される設定値は、一例として、払出枚数表示７セグＬＥＤ２０１６に逐次表示させて確認できるように構成することができる。
また、このセレクトスイッチ３０１３は、設定変更不可状態（鍵穴が「ＯＦＦ」の位置にある状態）においては、遊技機に生じたエラー状態を解除するためのエラー解除スイッチとして機能させることもできる。
【００４０】
図４に、本発明の一実施形態における遊技機の機能ブロックを説明する。後述する遊技機１００の一連の特徴的動作は、以下に説明するハードウェアの個々の動作、及びこれらのハードウェアとソフトウェアとの協調動作によって実現されている。
【００４１】
遊技機は、一実施形態における制御構成として、配線（ハーネス）を介して接続されたメイン制御基板４１とサブ制御基板４２とからなり、筐体１０１内部に収納されている。
メイン制御基板４１は、一種のボードコンピュータであり、演算処理、遊技機１００のデバイス制御等を行うＣＰＵ４１１と、プログラムの作業領域としてデータの一時的な記憶等を行う書き換え可能なＲＡＭ４１２と、遊技機１００の制御プログラム及び遊技抽せん処理用の抽せんテーブル等を記憶したＲＯＭ４１３と、データ通信バス等の制御を行う制御部４１４と、ボタンやスイッチ等からの入力や各種ＬＥＤ等への出力、及び回転リールユニット等の駆動を行う入出力部４１５とを備えている。
【００４２】
メイン制御基板４１の主な機能は、入賞抽せん処理、回転リールの制御等を行うことであり、遊技機に関する規則及び規格等に基づいた処理動作を行うように設計されている。
【００４３】
サブ制御基板４２は、一種のボードコンピュータであり、演算処理、ディスプレイ部４８１の制御等を行うＣＰＵ４２１と、プログラムの作業領域としてデータの一時的な記憶等を行う書き換え可能なＲＡＭ４２２と、ディスプレイ部４８１、照明部４８２、スピーカ部４８３の制御を行うプログラム及び各種データを記憶したＲＯＭ４２３と、データ通信バス等の制御を行う制御部４２４と、照明等の駆動を行う入出力部４２５と、ディスプレイ部４８１の駆動を行うディスプレイ駆動部４２６と、スピーカ４８２から音声や効果音等を発生させるための音源を格納した音源ＩＣ４２７とを備えている。
【００４４】
なお、サブ制御基板４２には、リアルタイムクロック（以下、「ＲＴＣ」とも言う）４２８が備わっている。ＲＴＣは、制御基板上に実装される計時用チップである。通常、外部電源とは別の内部電源（一例として、ＣＭＯＳバッテリ）からの電力供給を受けて動作するので、遊技機の電源を切っていても日付・時刻情報（以下、「ＲＴＣ情報」又は「リアルタイムクロック情報」とも言う）を正確に保ち続けることができる。
また、図４には示さないが、リアルタイムクロックは、メイン制御基板４１にも実装することができる。その場合、サブ制御基板４２がメイン制御基板４１上のリアルタイムクロックからＲＴＣ情報を取得するように構成することもできる。
【００４５】
また、サブ制御基板４２は、第１ディップスイッチ４９１及び第２ディップスイッチ４９２を備える。第１ディップスイッチ４９１は、一例として、１〜３０程度まで入力ないし設定可能に構成されており（それ以上の数値入力も可能）、第１ディップスイッチ４９１に入力されるこの数値は、島設備に設置される遊技機の台数を設定するためのものである。また、第２ディップスイッチ４９２も第１ディップスイッチ４９１と同範囲の数値表現が可能に構成されており、第２ディップスイッチ４９２に入力されるこの数値は、島設備に設置された遊技機グループにおける遊技機の設置順を設定するためのものである。
【００４６】
一例として、ある遊技機において、第１ディップスイッチ４９１に「１２」と入力され、第２ディップスイッチ４９２に「３」と入力されていた場合には、その遊技機が設定されている島設備には全部で１２台の遊技機が設定されており、その遊技機は右端から（或いは、左端から）３番目の設置位置にあることを表すようにする。
この設置順は、後述する演出の仮想空間上の開始位置や動画の再生位置（再生開始時刻）等を示すものとなる。また、これらの第１ディップスイッチ４９１及び第２ディップスイッチ４９２は、サブ制御基板４２のＣＰＵ４２１と接続されており、ＣＰＵ４２１には、第１ディップスイッチ４９１及び第２ディップスイッチ４９２に設定された数値が入力されるようになっている。
【００４７】
以上より、本実施形態の第１ディップスイッチ４９１は、島設備に設定されるグループに属する遊技機の設置台数を設定する島設備台数設定手段となる。また、第２ディップスイッチ４９２は、そのグループ内における遊技機の設置順を設定する設置位置設定手段となる。
また、後述するように、本発明の一実施形態にかかる独自の設定処理により、上記第１ディップスイッチ４９１及び第２ディップスイッチ４９２の双方に頼らず、各遊技機の設置位置を取得することも可能である。つまり、本発明の一実施形態における所与の条件により、第１ディップスイッチ４９１及び／又は第２ディップスイッチ４９２を省略することもできる。
【００４８】
また、サブ制御基板４２の他の重要な機能は、メイン制御基板で判定された抽せん結果に基づく演出等である。具体的には、サブ制御基板４２のＲＯＭ４２３には、ディスプレイ４８１、照明部４８２、及びスピーカ部４８３によって様々な演出を行うための画像データ等からなる演出データも格納されており、メイン制御基板４１から出力される信号によって、ＲＯＭ内部に格納されている演出データから演出内容を決定して、演出内容に基づいて、ディスプレイ部４８１、照明部４８２、及びスピーカ部４８３の駆動処理を行う。一例として、ディスプレイ部４８１に停止ボタンの押し順等の提示等を行って、遊技者の利益状態の継続を支援する演出を行う（いわゆる「アシストタイム（ＡＴ）」等）。
【００４９】
上述したような、ディスプレイ部４８１、照明部４８２、及びスピーカ部４８３によってなされる演出は、コンピュータプログラムとしてＲＯＭ４２３等に記憶されており、ＣＰＵ４２１によって、適宜、ＲＡＭ４２２等へ呼び出され実行されることにより実現される。
【００５０】
なお、サブ制御基板４２における演出用の制御は、遊技機の演出に関する規則や規格等の制約を受けることはなく、このため、遊技機１００は、サブ制御基板４２によって比較的自由な演出処理が可能となっている。
【００５１】
次に、メイン制御基板４１の入出力系統について説明する。図４に示すように、まず、メイン制御基板４１は、入出力部４１５を介して、ＢＥＴボタン４５１（１ＢＥＴボタン及びＭＡＸＢＥＴボタンを含む）、精算ボタン４５２、スタートレバー４５３、第１回転リール停止ボタン４５４、第２回転リール停止ボタン４５５、第３回転リール停止ボタン４５６の押下を読み出し可能に構成されている。
【００５２】
また、メイン制御基板４１には、入出力部４１５を介して、ステータス表示部４６のウエイトＬＥＤ４６１、投入可能ＬＥＤ４６２、再遊技ＬＥＤ４６３、スタートＬＥＤ４６４、投入枚数ＬＥＤ４６５、払出枚数７セグＬＥＤ４６６、貯留メダル数７セグＬＥＤ４６７が接続されており、各種ＬＥＤの点灯制御、各表示器に出力するべき数字の表示制御を行うように構成されている。
【００５３】
また、セレクター部４５７は、図示しない投入センサとソレノイドとを含み、メダル投入口１０５内に設けられている投入センサからの信号を入出力部４１５介して読み出し、投入されたメダルの枚数のカウント及び投入されたメダルの真贋等のチェックを行う。
また、セレクター部４５７のソレノイドは、例えば、規定枚数のメダルが投入されたとき、或いは、スタートレバー１０７が操作されたとき、メダルを投入しても、メダルが返却されるように作動してメダルが投入されないように機能する。
【００５４】
電源ボックス４７の設定キー４７１は、遊技中の抽せんにおける抽せんテーブルの各役の入賞確率に段階を設けて、設定毎の出玉率を変更する機能を有する。入賞確率の設定は、一例として６段階の設定が可能となっている。メイン制御基板４１は、入出力部４１５を介して設定キー４７１によって設定された設定値を管理することが可能となっている。より具体的には、設定キーをＯＮにすることでメイン制御基板が設定変更可能モードとなり、電源ボックス４７のセレクトスイッチ４７２が押下されることによりメイン制御基板に押下された信号が行って、メイン制御基板において管理されている設定値がインクリメント／デクリメントされる。また、電源ボックス４７のセレクトスイッチ４７２は、設定キー４７１によって設定可能（設定ＯＮ）状態にした場合に設定値を順送り（又は逆送り）に変更するためのスイッチであると共に、設定不可（ＯＦＦ）状態には、遊技機にエラー等が発生した場合にメイン制御基板４１のＣＰＵ４１１等の初期化を行うこともできる。電源スイッチ４７３は、遊技機に電力を供給するためものである。
【００５５】
回転リールユニット４３は、第１回転リール１０４１、第２回転リール１０４２、及び第３回転リール１０４３をそれぞれ回転させるためのステッピングモータを備えた第１回転リール駆動部４３１、第２回転リール駆動部４３２、第３回転リール駆動部４３３を有し、各回転リールを独立して回転及び／又は停止するよう制御可能である。また、各回転リールの回転中の位置を検出するための第１回転リール位置センサ４３４、第２回転リール位置センサ４３５及び第３回転リール位置センサ４３６、並びに、それぞれのセンサに対応するインデックス（図４において不図示）が設けられている。
【００５６】
例えば、回転中の第１回転リールの所定の位置を第１回転リール位置センサ４３４で検出し、第１回転リール位置センサ４３４により検出した第１回転リールの所定の位置（インデックスの位置）からステッピングモータを駆動したパルス数をカウントすることにより、第１回リールの位置情報を取得ことができる。同様に、第２回転リール及び第３回転リールについても、第２回転リール位置センサ４３５及び第３回転リール位置センサ４３６によりそれぞれの回転リールの位置情報を得ることができる。
このようにして、後述する抽せん処理の結果に基づく図柄の表示を制御することができる。
【００５７】
ホッパーユニット４４は、入賞時にメダルを払い出すためのものであり、図示しないがホッパー駆動部と払出しセンサによって所定の枚数のメダルが払い出される。
【００５８】
この他、外部中継端子（図４において不図示）が設けられ、メイン制御基板４１と外部に設けられている遊技データを表示するためのデータランプ（図４において不図示）とを接続し、メイン制御基板４１からの信号をデータランプへ送信するための端子としての機能を果たす。
【００５９】
また、本発明の実施に必要なプログラムないしソフトウェアは、通常、ＲＯＭ４１３、４２３等のメモリにインストールないし格納され、プログラムないしソフトウェアの実行時には、必要に応じてＲＡＭ４１２、４２２等のメモリにその全部又は一部のソフトウェアモジュールとして読み出され、ＣＰＵ４１１、４２１において演算実行される。
【００６０】
なお、演算実行は必ずＣＰＵ等の中央処理部で行われる必要はなく、図示しないディジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等の補助演算装置を採用することもできる。
【００６１】
［抽せん処理］
遊技機１００における抽せん処理は、一例として、スタートレバーの操作時にメイン制御基板４１のＲＯＭ４１３に格納されているプログラム及びテーブルに基づいて実行される。ＲＯＭ４１３には、抽せん処理プログラムの他、入賞確率テーブル、 シンボルテーブルおよび入賞シンボル組合せテーブル等が格納されている。入賞確率テーブルは、乱数発生部（不図示）で発生させる乱数を区分して、各種入賞及び「入賞なし（外れ）」に対応付けられて記憶している。発生させた乱数データと入賞率テーブル等とを参照することにより遊技に対する各種入賞あるいは外れが決定される。
【００６２】
このとき、抽せん処理の結果が外れの場合は、所定の図柄が揃わないように制御されたり、逆に、抽せん処理の結果が入賞の場合は、停止ボタンが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように制御されたりする場合もある。そして、各種入賞後、所定の図柄が揃えば入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００６３】
［本発明の基本概念］
次に、本発明にかかる遊技機の演出制御方法等の処理の基本概念を説明する。本発明は、典型的には、第１段階として、いわゆる島設備に設置された複数台の遊技機に対する電源投入時（初回一斉起動時）に各台のメイン制御基板又はサブ制御基板に実装されているリアルタイムクロック（ＲＴＣ）のＲＴＣ情報（以下、「基準クロック」という。なお、基準クロックは遊技機ごとに管理される）に基づいて、複数台の遊技機による一斉演出を行うよう制御される。そして、第２段階として、一斉演出の開始後は、遊技機間の距離（遊技機同士の間隔）を考慮した広大な論理画像が遊技機ごとにスクロール等表示される。このとき、各遊技機は、演出開始時の論理画像上の開始位置が適切な位置に位置決めされている（本発明の特徴の１つであり、詳細は後述する）ので、その後のスクロール等表示を行った場合でも、台間の距離を考慮した描画を行うことができ、島設備に設置された遊技機全体として、広大な論理画像を違和感なく描画ないし再生することができる。
【００６４】
なお、本発明における「台間」ないし「台間隔」とは、整列された遊技機の筐体同士の間隔ではなく、隣り合った遊技機のディスプレイ同士の間隔をいうものとする。
【００６５】
次に、図５〜図６のフローチャートを用いて、本発明の一実施形態における遊技機の処理手順を説明する。
【００６６】
［実施例１］
図５は、本発明の一実施形態にかかる遊技機の処理手順を説明するフローチャートである。図５では、一例として、遊技機の電源投入後にメイン制御基板４１及び／又はサブ制御基板４２のＲＯＭに格納されたプログラムが、適宜ＲＡＭ等の作業領域に読み込まれて実行されることにより実施される。
【００６７】
図５において処理を開始すると（ステップＳ５０１）、ステップＳ５０２に進み、電源投入とともに遊技機の初期化処理が行われる（この時、例えば、同じ島設備に設置された他の遊技機の電源も同時に投入され、同じタイミングで初期化処理が行われる）。
また、開店前の所定の時間帯である場合には、朝一番の起動（遊技店の営業日における最初の電源投入）と判断して図示しないメモリ上の管理フラグを立てる（ＯＮにする）か、或いは、演出開始時刻を記憶するメモリを初期化（ヌル文字で埋めるなど）することによって、その後の再起動による電源投入と区別することができる。
【００６８】
つまり、その後の再起動による電源投入時には、図示しないメモリ上の管理フラグがＯＦＦになっているか、演出開始時刻を記憶するメモリに数値が既に入っていることなどを確認することによって、再起動による電源投入であると認識させることができる。
【００６９】
次に、ステップＳ５０３に進み、リアルタイムクロック情報が取得され、また、演出等の演出開始時間間隔（ＲＯＭなどに予め記憶されている）が読み出されて、メモリ上に記憶される。そして、上記取得されたリアルタイムクロック情報から抽出された時刻と、上記読み出された演出開始時間間隔とから次回の演出開始時刻が算出され、その結果がメモリにセットされる。さらに、図示しないクロックカウンタ（経過時間を測定可能な計時手段である）をリセットする。
【００７０】
また、最初の演出開始時刻は、不揮発性メモリ等電力供給がなくても内容を保持できる記憶領域に保存される。或いは、次回の演出開始時刻を常に不揮発性メモリ等電力供給がなくても内容を保持できる記憶領域に保存しても良い。
【００７１】
以上のステップＳ５０３の処理は、基板のＣＰＵの処理クロックの単位で順次処理される（実質的にほぼ同時に処理される）。また、ステップＳ５０３の処理は、一例として、島設備に設置された複数の遊技機において電源投入を契機として同時に処理される。
【００７２】
次に、ステップＳ５０４へ進み、クロックカウンタのカウントアップを開示（時間計測開始）し、ステップＳ５０５へ進んで先ほどメモリに記憶された演出開始時刻になったかどうかが判断される。まだ演出開始時刻に到達していない場合（ステップＳ５０５において、Ｎｏ）、ステップＳ５０４へ復帰して時間計測を継続するが、演出開始時刻なった場合（ステップＳ５０５において、Ｙｅｓ）、ステップＳ５０６へ進む。
【００７３】
ステップＳ５０６では、予め用意された演出処理が開始される。また、現在の演出開始時刻と上述の演出開始時間間隔とから次回の演出開始時刻が算出されて、その結果がメモリに格納される。なお、図示していないが、ステップＳ５０６においてもクロックカウンタでは時間計測が継続されている。
【００７４】
次に、ステップＳ５０７に進み、次回の演出開始時刻が例えば遊技店の終了時刻よりも早いか遅いか等の判断により、次回の演出開始の要否が判断される。ステップＳ５０７において次回の演出が必要と判断された場合（Ｎｏ）は、ステップＳ５０４に復帰するが、次回の演出は必要ないと判断された場合（ステップＳ５０７において、Ｙｅｓ）は、ステップＳ５０８へ進んで処理を終了する。
【００７５】
さらに詳細な動作例は図７〜１４を参照して説明するが、島設備に設置された本発明の一実施形態にかかる複数の遊技機は、それぞれ上述したとおり作動することにより、予め用意された演出を決まった時刻に一斉に開始することが可能となる。
【００７６】
［実施例２］
図６は、本発明の他の実施形態にかかる遊技機の処理手順を説明するフローチャートである。図６では、一例として、遊技機の電源投入後にメイン制御基板４１及び／又はサブ制御基板４２のＲＯＭに格納されたプログラムが、適宜ＲＡＭ等の作業領域に読み込まれて実行されることにより実施される。
【００７７】
図６において処理を開始すると（ステップＳ６０１）、ステップＳ６０２に進み、電源投入とともに遊技機の初期化処理が行われる（この時、例えば、同じ島設備に設置された他の遊技機の電源も同時に投入され、同じタイミングで初期化処理が行われる）。
また、開店前の所定の時間帯である場合には、朝一番の起動（遊技店の営業日における最初の電源投入）と判断して図示しないメモリ上の管理フラグを立てる（ＯＮにする）か、或いは、演出開始時刻を記憶するメモリを初期化（ヌル文字で埋めるなど）することによって、その後の再起動による電源投入と区別することができる。
【００７８】
つまり、その後の再起動による電源投入時には、図示しないメモリ上の管理フラグがＯＦＦになっているか、演出開始時刻を記憶するメモリに数値が既に入っていることなどを確認することによって、再起動による電源投入であると認識させることができる。
【００７９】
次に、ステップＳ６０３に進み、リアルタイムクロック情報が取得されると共に、演出等の演出開始時間間隔が読み出され、上記取得されたリアルタイムクロック情報から抽出された時刻と、上記読み出された演出開始時間間隔とから、その日の全演出開始時刻が算出されて、その結果がメモリ上に記憶される。さらに、図示しないクロックカウンタ（経過時間を測定可能な計時手段である）をリセットする。
【００８０】
また、最初の演出開始時刻は、不揮発性メモリ等電力供給がなくても内容を保持できる記憶領域に保存される。或いは、上記全演出開始時刻を不揮発性メモリ等電力供給がなくても内容を保持できる記憶領域に保存しても良い。
【００８１】
以上のステップＳ６０３の処理は、基板のＣＰＵの処理クロックの単位で順次処理される（実質的にほぼ同時に処理される）。また、ステップＳ６０３の処理は、一例として、島設備に設置された複数の遊技機において電源投入を契機として同時に処理される。
【００８２】
次に、ステップＳ６０４へ進み、クロックカウンタのカウントアップを開示し（時間計測開始）、ステップＳ６０５へ進んで先ほどメモリに記憶された演出開始時刻になったかどうかが判断される。まだ演出開始時刻に到達していない場合（ステップＳ６０５において、Ｎｏ）、ステップＳ６０４へ復帰して時間計測を継続するが、演出開始時刻なった場合（ステップＳ６０５において、Ｙｅｓ）、ステップＳ６０６へ進む。
【００８３】
ステップＳ６０６では、予め用意された演出処理が開始される。また、次回演出開始時刻がメモリに格納される（或いは、既にメモリ上に読み出された次回演出開始時刻へポインタを移動する）。なお、図示していないが、ステップＳ６０６においてもクロックカウンタでは時間計測が継続されている。
【００８４】
次に、ステップＳ６０７に進み、次回の演出開始時刻が例えば遊技店の終了時刻よりも早いか遅いか等の判断により、次回の演出開始の要否が判断される。ステップＳ６０７において次回の演出が必要と判断された場合（Ｎｏ）は、ステップＳ６０４に復帰するが、次回の演出は必要ないと判断された場合（ステップＳ６０７において、Ｙｅｓ）は、ステップＳ６０８へ進んで処理を終了する。
【００８５】
さらに詳細な動作例は図７〜１４を参照して説明するが、島設備に設置された複数の遊技機はそれぞれ上述した通り作動することにより、予め用意された演出を決まった時刻に一斉に開始することが可能となる。
【００８６】
［実施例３］
図７に、本発明の一実施形態における複数の遊技機の動作例を示す。図７では、同じ島設備に設置された遊技機Ａ〜Ｃが時間の経過と共に、互いに通信することなく、どのように実質的な同期を実現していくのかが説明されている。
【００８７】
まず、図７の左には時間経過の指標として標準時刻が示されているが、標準時刻８時００分００秒において、遊技機Ａ〜Ｃへの電源が投入され、それぞれ初期化処理が開始される。このとき、開店前の所定の時間帯である場合には、朝一番の起動（遊技店の営業日における最初の電源投入）と判断して図示しないメモリ上の管理フラグを立てるか、或いは、演出開始時刻を記憶するメモリを初期化（ヌル文字で埋めるなど）することによって、その後の再起動による電源投入と区別することができる。また、遊技機ＡのＲＴＣは８時００分１５秒（遊技機Ａの基準クロック）を示し、遊技機ＢのＲＴＣは８時０１分２４秒（遊技機Ｂの基準クロック）を示し、遊技機ＣのＲＴＣは７時５８分５２秒（遊技機Ｃの基準クロック）を示している。この時、図示されるように、遊技機Ａ〜Ｃではサブ制御基板（或いは、メイン制御基板）のプログラム起動時刻から６０分（演出開始時間間隔の例示である）後の時刻を次回演出開始時刻として算出し、ＣＰＵ外部のメモリに記憶する。また、最初に電源投入されたＲＴＣ情報も記憶される。
【００８８】
次に、標準時刻９時００分００秒において、遊技機ＡのＲＴＣは９時００分１５秒を示し、遊技機ＢのＲＴＣは９時０１分２４秒を示し、遊技機ＣのＲＴＣは８時５８分５２秒を示すが、それぞれ上述の「次回演出開始時刻」になったので、遊技機Ａ〜Ｃは同時に予め用意された演出を開始する。併せて（時間的に同時でなくとも良い）、遊技機Ａ〜Ｃは、今回の演出開始時刻から６０分（演出開始時間間隔の例示である）後の時刻を次回演出開始時刻として算出し、ＣＰＵ外部のメモリに記憶する（その日の全演出開始時刻が不揮発性メモリ等の電力供給がなくても内容を保持可能な記憶媒体に記憶されている場合には、次回演出開始時刻の算出の必要はない）。
【００８９】
続いて、標準時刻１０時００分００秒において、遊技機ＡのＲＴＣは１０時００分１５秒を示し、遊技機ＢのＲＴＣは１０時０１分２４秒を示し、遊技機ＣのＲＴＣは９時５８分５２秒を示すが、それぞれ上述の「次回演出開始時刻」になったので、遊技機Ａ〜Ｃは同時に予め用意された演出を開始する。併せて（時間的に同時でなくとも良い）、遊技機Ａ〜Ｃは、今回の演出開始時刻から６０分（演出開始時間間隔の例示である）後の時刻を次回演出開始時刻として算出し、ＣＰＵ外部のメモリに記憶する（その日の全演出開始時刻が不揮発性メモリ等の電力供給がなくても内容を保持可能な記憶媒体に記憶されている場合には、次回演出開始時刻の算出の必要はない）。
【００９０】
次に、標準時刻１０時２８分００秒において、遊技機Ｂが電源アクシデント等によりダウンしたとする。遊技機Ａ及びＣは正常に稼働しているので、次回演出開始時刻（標準時刻１１：００：００）に同時に演出を開始することができるが、遊技機Ｂはこのままでは次回演出開始時刻（標準時刻１１：００：００）に演出ができない。
【００９１】
しかしながら、本発明の一実施形態にかかる遊技機Ｂは、再起動等するだけで、次回演出開始時刻（標準時刻１１：００：００）に遊技機Ａ及びＣと同時に演出を開始することができる。すなわち、標準時刻１０：３３：００に遊技機Ｂの再起動後の初期化が完了すると、遊技機ＢのＲＴＣから時刻が抽出され、最初に電源が投入されたＲＴＣ情報と演出開始時間間隔とから次の演出開始時刻（１１時０１分２４秒）が算出され、メモリに記憶される。
或いは、その日の全演出開始時刻が不揮発性メモリ等の電力供給がなくても内容を保持可能な記憶媒体に記憶されている場合には、現時点でのＲＴＣ情報を参照し、その次回の演出開始時刻を読み出して使用することができる。
【００９２】
なお、再起動の場合の電源投入であることは、開店前の所定の時間帯の電源投入である場合に、朝一番の起動（遊技店の営業日における最初の電源投入）と判断して図示しないメモリ上の管理フラグが立てられる（ＯＮにされる）か、或いは、演出開始時刻を記憶するメモリが初期化（ヌル文字で埋めるなど）され、その後の再起動による電源投入時に、図示しないメモリ上の管理フラグがＯＦＦになっているか、演出開始時刻を記憶するメモリに数値が既に入っていることなどを確認すること等によって、区別されている。
【００９３】
このようにして、島設備に設置された複数台の遊技機のうち１台がダウンしたとしてもその遊技機を再起動するだけで、次回演出開始時刻（図７において標準時刻１１時００分００秒）に、遊技機Ａ〜Ｃは揃って演出開始することができる。
【００９４】
＜演出開始時間（演出開始時間間隔）の決定のバリエーション＞
各遊技機は、上述のディップスイッチにより、島設備において一連の配役演出を行う遊技機の台数（ｘとする）と、自身の位置（例えば、左端から何台目であるか、これをｙとする）とが設定されている。また、いったん演出開始時間が決定されれば、例え、島設備の中で電源ダウンする遊技機があったとしても、その遊技機を再起動するだけで次のタイミングで予定されている演出を他の遊技と一緒に開始できることは、既に説明した通りである。
【００９５】
そして、一実施形態において、演出開始時間（演出開始時間間隔）は、ＲＴＣ情報から得られる日付情報から決定することもできる。ここで、Ｙ１Ｙ２Ｙ３Ｙ４（年）Ｍ１Ｍ２（月）Ｄ１Ｄ２（日）ｄ（曜日：日曜日＝０，月曜日＝１，・・・土曜日＝６）として、以下のように決定する。
【００９６】
例えば、１日５回演出をするものとすると、演出開始時間ｔｐｎは、
（式１）
ｔｐｎ＝（1000（ｎ＋ｄ）＋100（Ｍ２＋Ｍ１）＋10（Ｄ２＋Ｄ１）） ｍｏｄ 720＋30
（但し、ｄ＝０または６のとき、すなわち曜日が「日曜」もしくは「土曜」の時は１≦ｎ≦５とし、１≦ｄ≦５のとき、すなわち平日の場合は、１≦ｎ≦４とする）
に基づいてｔｐｎを算出したのち、昇順にソートする。これらソートされた数値を遊技機の一斉起動後からの経過時間とし、各経過時間を演出開始時間とする。
【００９７】
一例として、３月１２日（火曜日）である場合の演出開始時間は、上式に基づいて以下のように算出される（ソート済）。
ｔｐ１＝3330 mod 720＋30＝480  ⇒   40（分後）
ｔｐ２＝4330 mod 720＋30＝ 40  ⇒  320（分後）
ｔｐ３＝5330 mod 720＋30＝320  ⇒  480（分後）
ｔｐ４＝6330 mod 720＋30＝600  ⇒  600（分後）
【００９８】
仮に、午前９時３０分に一斉に電源投入したとすると、演出開始時刻は、第１回目が10:10、第２回目が14:50、第３回目が17:30、第４回目が19:30となる。これらをその日の全演出開始時間としてメモリ等に記憶することができる。
【００９９】
また、３月１３日（水曜日）である場合の演出開始時間は、上式に基づいて以下のように算出される（ソート済）。
ｔｐ１＝3330 mod 720＋30＝ 50  ⇒   50（分後）
ｔｐ２＝4330 mod 720＋30＝330  ⇒  170（分後）
ｔｐ３＝5330 mod 720＋30＝610  ⇒  330（分後）
ｔｐ４＝6330 mod 720＋30＝170  ⇒  610（分後）
【０１００】
仮に、午前９時３０分に一斉に電源投入したとすると、演出開始時刻は、第１回目が10:20、第２回目が12:20、第３回目が15:00、第４回目が19:40となる。これらをその日の全演出開始時間としてメモリ等に記憶することができる。
【０１０１】
このように、上式に基づいた演出開始時刻を算出すると、各演出開始時刻は不定時となり、また、各演出開始時刻の間隔は非等間隔となり、遊技者にとっては同じ時間間隔や決まった時刻に実施される演出よりも意外性が大きくなるために、遊技に対する興趣を高めることができる。
【０１０２】
なお、時間算出後、演出時間が集中したり、重なったりしそうな場合には、さらにｔｐｎ＋１，ｔｐｎ＋２，…と計算し、既に算出した時間から、所定時間（一例として最低３０分）離すなど、演出や遊技に支障のない時間を採用するよう制御をすることもできる。
【０１０３】
［実施例４］
上述の実施例１〜３との組み合わせが可能な追加の実施例として、ＲＴＣ情報のうち月日及び曜日情報（Ｍ１Ｍ２（月）Ｄ１Ｄ２（日）ｄ（曜日））のいずれか１以上の数値及び剰余演算を使って算出された数値に基づき、その日に演出する回数を決定することもできる。
一例として、算出式
｛（Ｍ１＋Ｍ２）＋Ｄ１×Ｄ２＋ｄ｝ｍｏｄ  ５  ＋  １
により、その日に演出される回数が決定される。例えば、３月１２日（火）の演出回数は、
（０＋３＋１×２＋２）ｍｏｄ  ５  ＋  １  ＝  ３
と算出され、この日の演出回数は３回となる。また、３月１３日（水）の演出回数は、
（０＋３＋１×３＋３）ｍｏｄ  ５  ＋  １  ＝  ５
と算出され、この日の演出回数は５回となる。また、３月１４日（木）の演出回数は、
（０＋３＋１×４＋４）ｍｏｄ  ５  ＋  １  ＝  ２
と算出され、この日の演出回数は２回となる。
【０１０４】
或いは、更に他の算出方法に基づけば、まず、
｛（Ｍ１＋Ｍ２）＋Ｄ１×Ｄ２＋ｄ｝ｍｏｄ  ５  ＋  １
を計算し（計算結果Ｃ１とする）、ｄ＝０（日曜日）またはｄ＝６（土曜日）の場合、及び／又は、Ｍ１、Ｍ２、Ｄ１、Ｄ２が特定の数値の場合（特別な日の場合）に、上記計算結果Ｃ１が所定値以下（一例として、３以下）であったら、Ｃ１に更に所定回数（一例として、５回）を加算した数値をその日の演出回数とすることもできる。
この場合、例えば、特別な日でない日であっても、平日が１〜５回の演出回数となるのに対し、土曜日又は日曜日には、４〜８回の演出回数が保証され、休日に遊技を楽しむ遊技者の興趣を高めることができる。
【０１０５】
更に他の算出方法としては、まず、
｛（Ｍ１＋Ｍ２）＋Ｄ１×Ｄ２＋ｄ｝ｍｏｄ  ５  ＋  １
を計算し（計算結果Ｃ２とする）、１〜５の範囲の値を取りうるＣ２に対して予め定められた表（一例として、下表）の中の数値に基づく演出回数を採用することもできる。
【表１】
0005807230.tif 000002
上表によれば、一例として、｛（Ｍ１＋Ｍ２）＋Ｄ１×Ｄ２＋ｄ｝ｍｏｄ  ５  ＋  １の計算結果が「３」であった場合、その日が平日であった場合には演出回数として「３」回が採用され、休日であった場合には演出回数として「７」回が採用されることとなる。
【０１０６】
そして、決定された演出回数がｎとされて、既に例示した式に基づき、第１回目〜第ｎ回目までの演出開始時間が算出される。
【０１０７】
＜演出開始時及び演出中の遊技機間の協調動作（台間調整処理）＞
ここまでは、島設備に設置された複数の遊技機が実質的に同時に演出を開始できることを中心に説明してきたが、本発明の特徴はこれだけにとどまらず、演出開始時及び演出中の高度な協調動作を可能とする。具体的には、例えば、各遊技機が共通の巨大な論理空間を有する演出用画像データを有して（記憶して）おり、この画像を一斉に同方向へスクロール等の描画した場合に、演出用画像（が有する巨大な論理空間）と遊技機の設置位置との位置関係が正しく調整された各遊技機は、巨大な論理空間を有する演出用画像を歪ませることなく、複数の遊技機にわたる動画像を遊技者に違和感なく見せることができる。
【０１０８】
図８（Ａ）〜（Ｄ）を参照して、本発明の一実施形態にかかる複数の遊技機の設置例をもとに、各遊技機が共通の巨大な論理空間画像を有する場合であって、それぞれがこの論理空間画像の一部を表示することにより、複数の遊技機にわたってこの論理空間画像を違和感なく協調的に見せることを可能にするために必要な事項等を説明する。なお、論理空間画像は２次元又は３次元の画像データであり、本発明はこれらのいずれかに制限されることはない。
【０１０９】
図８（Ａ）には、本発明の一実施形態にかかる複数の遊技機が所定の寸法で設置されている様子が示されている。同図（Ａ）では、遊技機８１〜８４が所定の間隔で島設備に設置されている。遊技機８１と遊技機８２との間隔はｄ１であり、遊技機８２と遊技機８３との間隔はｄ２であり、遊技機８３と遊技機８４との間隔はｄ３であるが、ここでは発明の理解の容易のために、ｄ１＝ｄ２＝ｄ３＝Ｄとする。
また、遊技機８１〜８４は、その全面上部に表示ディスプレイ８１１、８２１、８３１、８４１を有しており、表示ディスプレイ８１１の幅はｗ１、表示ディスプレイ８２１の幅はｗ２、表示ディスプレイ８３１の幅はｗ３、表示ディスプレイ８４１の幅はｗ４であるが、ここでは発明の理解の容易のために、ｗ１＝ｗ２＝ｗ３＝ｗ４＝Ｗとする。
すなわち、ここでは、発明の理解の容易のために、同機種の遊技機が等間隔に配置されているものとする。
【０１１０】
次に、図８（Ｂ）に、遊技機８１〜８４が共通して有している巨大な論理空間を有する画像データ例を示す。画像データ８９の幅（表示ディスプレイ８１１、８２１、８３１が有する画素ピッチを考慮した、実空間上での画像の幅）は、少なくとも遊技機８１〜８４が設置された図８（Ａ）の横幅（４Ｗ＋３Ｄ＋α）よりも大きいものである。
その画像データ８９には、例示的に、頂点Ｐを有する山形状の図形が描かれている（より緻密な画像表現を考慮する場合には、この山形状の図形に対応する富士山等の絵柄を想定してもよい）。
【０１１１】
そして、図８（Ｃ）に、遊技機８１〜８４の台間の幅Ｄを考慮しないで画像データ８９を連続して表示させた場合に起こりうる不具合の例を示す。すなわち、同図（Ｃ）では、遊技機の台間の幅Ｄを考慮せずに同図（Ｂ）に示す画像データ８９をディスプレイの幅Ｗずつずらして表示させているために、図中左から２台目に配置されている遊技機８２の表示ディスプレイ８２１に表示される図形は、その表示位置が右にＤだけずれ、同様に表示ディスプレイ８３１では、図形の表示位置が右に２Ｄずれることになる（その結果、画像データ８９の山形状の図形の頂点Ｐの位置も本来の位置よりも右に２ＤずれたＰ´の位置になる）。そして、表示ディスプレイ８４１では、図形の表示位置がさらに右にＤずれて、本来表示されるべき表示位置よりも右に３Ｄずれることになる。
【０１１２】
一方、図８（Ｄ）に、遊技機８１〜８４の台間の幅Ｄを考慮したうえで画像データ８９を連続して表示させた場合の表示例を示す。同図（Ｄ）に示されるように、遊技機の台間の幅Ｄを考慮して同図（Ｂ）に示す画像データ８９をディスプレイの幅Ｗ＋Ｄずつずらして表示させているために、山形状の図形の全体形状はずれたり歪んだりせず、同図（Ｂ）の形状を保つことができる。そして、この関係を保ったまま各遊技機において画像データ８９を同一の所定スピードでスクロール表示させると、同図（Ｂ）の形状を保ったまま山形状の図形を複数の遊技機にわたって綺麗に移動させることが可能となる。
【０１１３】
本発明の一実施形態においては、複数の遊技機のディスプレイにわたる大きな画像データ８９を違和感なくスクロール等表示可能とするために、各遊技機における台間調整処理を行うことが含まれる。以下、その具体例をいくつか示す。
【０１１４】
［遊技機外の計量器を使用する実施例］
図９に、本発明の一実施形態にかかる複数の遊技機における台間調整例を示す。こうした台間調整を行うことにより、複数の遊技機にわたる大きな画像データをスクロール等表示させた場合に、図８（Ｄ）に示したような正しい形状を維持したままスムーズに移動させることが可能となる。
【０１１５】
この実施形態では、図９に示されるように計量器（物差し、メジャー、ルーラーともいう）９５を使用する。計量器９５の材質は、紙、ビニールテープ等、様々な材質を採用可能であり、本発明はこれら特定の材質に制限されることはない。
また、典型的には、計量器９５には目盛が付されている。加えて、各遊技機９１〜９４においても、各ディスプレイ９１１、９２１、９３１、９４１に表示させたときに計量器９５と同じ大きさ及び同じ間隔の目盛が表示されるような試験画像データ９１２、９２２、９３２、９４２がそれぞれＲＯＭ等のメモリに記憶されている。
つまり、試験画像データ９１２、９２２、９３２、９４２は、同一のルーラーがデザインされている共通の静止画像データであり、それぞれの画像データは遊技機のディスプレイに表示させたときにディスプレイの画素ピッチ等を考慮して計量器９５と同一長さ及び同一尺度に映し出されるように構成された画像データとなっている。
【０１１６】
また、図９において、各ディスプレイ９１１、９２１、９３１、９４１に表示された試験画像データ９１２、９２２、９３２、９４２は、図示しない操作でメモリから読み出して表示させることができ、ディスプレイを直接タッチするか、あるいは図示しない操作キー（ハードウェアボタン、ソフトウェアボタンを問わない）による操作によって、少なくとも左右にスクロールさせることができる。
【０１１７】
したがって、図９において、各ディスプレイ９１１、９２１、９３１、９４１に表示された試験画像データ９１２、９２２、９３２、９４２をそれぞれ左右にスクロールさせることによって、計量器９５の対応する区間の目盛に一致させることができる。各ディスプレイに表示された試験画像データの目盛を計量器９５の対応する区間の目盛に一致するようスクロール調整したあと、各ディスプレイにおいて図示しない操作キーによる操作によってその状態を保存する。これにより、各遊技機における論理空間上の位置（ないし初期位置）を設定記憶させることができる。
【０１１８】
以上、遊技機外の計量器９５を使用する場合の台間調整手順をまとめると下記の通りである。
（ステップＡ）
設置された複数の遊技機の例えば上部に、水平になるよう計量器９５を設置する（各遊技機は、図９に示されるように等間隔で水平に設置されているものとする）。
（ステップＢ）
各遊技機において、共通の試験画像データを読み出し、ディスプレイに表示させる。このとき、全台について試験画像データの中央部を表示させることとしてもよいし、左端部分を表示させることとしてもよい。
（ステップＣ）
各遊技機において、ディスプレイに表示させた試験画像データの目盛を計量器９５の対応する区間の目盛に一致させるようにスクロール等調整する。
（ステップＤ）
各遊技機において、試験画像データの目盛位置を確定できたらその位置情報（例えば、試験画像データの目盛上の数値や、同画像データの長さに対する割合など）を数値データとして記憶保存する。
【０１１９】
上記ステップＡ〜Ｄを経て、各遊技機において記憶保存される位置情報を例示すると、下表のとおりとなる。ここで、遊技機の幅を４７５ｍｍ、ディスプレイは遊技機両端からそれぞれ３０ｍｍの位置に取り付けられているものとする。
【表２】
0005807230.tif 000003
なお、各遊技機において、ディプレイの画素ピッチ情報を持たせるようにすると、上記の長さをドット数に変換して記憶保存することも可能である。
【０１２０】
また、各遊技機の幅情報やディスプレイの位置（遊技機端部から何ミリの位置がディスプレイ端部となっているか）等を持たせるようにすると、上記の長さから各遊技機が左隅から何番目の台であるかも自動的に割り出すことができる（この場合、上述したディップスイッチのうち、少なくとも第２ディップスイッチを割愛することができる。また島設備に設置される台数が固定の場合は、第１ディップスイッチをも割愛することができる。この場合、固定値は各遊技機のＲＯＭ等に記憶されることとなる）。
例えば、連台する台数（島設備に設置される全台数）をＸ台とし、計量器の長さをＺとした場合、左からＹ台目（Ｙは１からＸまでの自然数）の調整値（島設備左隅からの距離）は、Ｙ（Ｚ／Ｘ）〜（Ｙ−１）（Ｚ／Ｘ）を満たすこととなる。
【０１２１】
［遊技機のディップスイッチを使用する実施例］
遊技機の第１ディップスイッチ及び／又は第２ディップスイッチを使用して「島設備全Ｘ台中のＹ台目」という情報が予め各遊技機において設定されている場合の台間調整手順を説明する。
【０１２２】
前提条件として、各台のディスプレイ画面の幅をＷとし、連台する台数（島設備に設置される全台数）をＸ台とする。計量器の長さをＺとして、左からＹ台目（Ｙは１からＸまでの自然数）の設定を行う場合には、試験画像データの左端からの位置＝（Ｚ／２Ｘ＋（Ｙ−１）（Ｚ／Ｘ））が各台の画面の中央部に表示されるようにして、そこから実際の計量器との相対位置を確認して左右にスクロール等調整を行うようにすると、各台の適切な位置近傍を予め表示できるので調整処理時間を短縮することができる。
【０１２３】
以上のように調整しておくことで、台間のばらつきに合わせて画像や映像の描画位置を制御することもでき、より多くの設置状況に合わせて複数の遊技機にわたって連動する画像や映像の協調性を高めることができる。
【０１２４】
図１０に、本発明の一実施形態にかかる複数の遊技機における台間調整に使用される計量器や試験画像データの目盛のバリエーションを示す。計量器や試験画像データに使用される目盛は、同図（Ａ）に示されるように数字による目盛を採用することもできるし（１００１）、同図（Ｂ）に示されるようにアルファベットによる目盛を採用することもできる（１００２）。いずれにせよ左か継続して割り振られる数値又は記号によって、現在位置を見誤ることなく微調整処理を行うことができるものである。
さらに、図１０（Ｃ）に示されるように、計量器や試験画像データの領域を１００３ａ〜１００３ｍまでの複数の領域に区分して各領域を色分けするようにしてもよい。例えば、赤から紫までグラデーションに変化するように色分けしたり、特定の色パターンの繰り返しで彩色したりするようにしてもよい。
【０１２５】
［計量器を使用しない実施例］
本発明の一実施形態においては、上述の計量器を使用しないで台間調整を行うこともできる。その要領を図１１〜１２を参照して説明する。
【０１２６】
図１１〜１２では、調整ツールとして、試験画像データ内に表現された所定間隔の複数のバーを用いる。例えば、図１１（Ａ）に１１０１ａ〜１１０７ａとして示された試験画像に含まれるバーである。そして、このバーは、本発明の一実施形態においては、次の３つの特徴を有している。
（特徴１）
各バーの傾斜角度を図示しない操作手段によって変更できる。
（特徴２）
各バーの間隔を図示しない操作手段によって変更できる。
（特徴３）
各バーに対する付記表示があり、図示しない操作手段によってその位置を変更したり追加したりすることができる。
（特徴４）
隣り合う各バーには、異なる色を有しており、図示しない操作手段によってその色を変更することができる（異なる色を配色することができる）。
【０１２７】
以下、図１１（Ａ）〜（Ｄ）を参照して試験画像データに配されるバーそれ自体の設定態様について詳述したあと、図１２を参照して計量器を使用しない台間調整手順について詳述する。
【０１２８】
図１１（Ａ）では、試験画像データ１１００上に等間隔ｗ５で配置されたバー１１０１ａ、１１０２ａ、１１０３ａ、１１０４ａ、１１０５ａ、１１０６ａ、１１０７ａが記されている。同図（Ａ）に示されるとおり、各バーの傾斜は垂直（便宜上、「傾斜角ゼロ」と呼ぶ）になっている。また、各バーの右上には目盛ともなる付記表記が付されている。つまり、バー１１０１ａには「０１」が付され、バー１１０２ａには「０２」が付され、バー１１０３ａには「０３」が付され、バー１１０４ａには「０４」が付され、バー１１０５ａには「０５」が付され、バー１１０６ａには「０６」が付され、バー１１０７ａには「０７」が付されている。
【０１２９】
図１１（Ｂ）では、試験画像データ１１００上に等間隔ｗ５で配置されたバー１１０１ｂ、１１０２ｂ、１１０３ｂ、１１０４ｂ、１１０５ｂ、１１０６ｂ、１１０７ｂがそれぞれ傾斜角１６度の傾斜をつけて配されている。これらの傾斜は遊技機ごとに図示しない操作手段により自由に傾斜させることができるものである。なお、図１１（Ｂ）では、全ての遊技機における試験画像のバー表示について、一律に傾斜角１６度の傾斜が付けられている。
【０１３０】
図１１（Ｃ）では、試験画像データ１１００上に等間隔ｗ５で配置されたバー１１０１ｃ、１１０２ｃ、１１０３ｃ、１１０４ｃ、１１０５ｃ、１１０６ｃ、１１０７ｃがさらに傾斜を増し、それぞれ傾斜角３２度の傾斜をつけて配されている。このように傾斜角をある程度つけていくと、同図（Ｃ）のバー１１０２ｃなどのように、１本のバーが台間をまたがって隣り合う遊技機のディスプレイに同時に表示されるようになってくる。
本発明では、このように１本のバーが台間をまたがって隣り合う遊技機のディスプレイに同時に表示されるような適切なバーの傾斜を付け、後述するように、適切なバー間隔を設定することにより、計量器を使用しない台間調整を行うことができる。
この場合、隣り合う各バーに異なる色を配色すると、バー近傍の目盛情報等の付記表記がなくとも調整を確実に行うことができる。
【０１３１】
図１１（Ｄ）では、試験画像データ１１００上にそれぞれ傾斜角３２度の傾斜をつけられたバー１１０１ｄ、１１０２ｄ、１１０３ｄ、１１０４ｄ、１１０５ｄ、１１０６ｄ、１１０７ｄが間隔ｗ５よりも狭い間隔Ｗ６で配置されている。そして、間隔が狭くなった分、さらに多くのバー１１０８ｄ、１１０９ｄ、１１１０ｄ、１１１１ｄが表示されることとなる。
かかる間隔調整は、図示しない操作手段によって遊技機ごとに調整され、図１１（Ｄ）に示すように間隔をｗ５より狭くしたり、反対にｗ５よりも広くしたり（不図示）することができる。
【０１３２】
さらに、図１１（Ｄ）では、図示しない操作手段により追加された付記表示が、各バーの左下にも表されている。これは、図示しない操作手段によって追加表示されたものである。
【０１３３】
本発明の一実施形態においては、適度な傾斜と間隔とをもって設定された複数のバーがバーごとにその上部と下部とにそれぞれ目盛ともなる付記表記を行った場合、１本のバーが台間をまたがって隣り合う遊技機のディスプレイに同時に表示されることとなり、その場合に隣り合う遊技機のディスプレイには共通の目盛（付記表記）を確認することができ、これにより、計量器を使用しないで台間調整を行うことができるようになる。
あるいは、隣り合う各バーに異なる色を配色すると、バー近傍の目盛情報等の付記表記がなくとも調整を確実に行うことができる。
【０１３４】
図１２に、適切な傾斜角と間隔とが設定されたバーを有する試験画像データを用いて、計量器を使用しないで台間調整を行う手順を２通り例示する。
【０１３５】
図１２（Ａ１）及び（Ａ２）は、１つ目の調整手順であり、まず、同図（Ａ１）では、遊技機のディスプレイ１２１１及び１２２１においてそれぞれ自身の試験画像データ（バーはそれぞれ同一の傾斜角と間隔とをもって設定済みである）を表示させている。そして、ディスプレイ１２１１の右端に表示されたバー１２０３ａとディスプレイ１２２１の左端に表示されたバー１２０３ｂとを見ると、共に共通の「０３」が付されたバーであるから本来ならば台間隔を考慮して一直線上に現れていなければならないのに、同図（Ａ１）ではずれが生じている。
【０１３６】
そこで、ディスプレイ１２１１を有する遊技機の試験画像データを右向きへスクロールさせるか、ディスプレイ１２２１を有する遊技機の試験画像データを左向きへスクロールさせるかによって、台間調整処理を行う。
【０１３７】
台間調整処理が行われた結果、同図（Ａ２）に示されるように目盛「０３」が付されたバー１２０３は、隣り合う遊技機のディスプレイ１２１１及び１２２１にわたって一直線上に配されることとなり、この状態を記憶保存することによって、後述する複数台にわたる巨大画像やこれと同等の効果を有する共通の動画を再生したときに流れが途切れず見栄えの良い画像ないし動画再生が可能となる。
【０１３８】
なお、上述したとおり、適切に位置決めがされたら、この状態は各遊技機の位置決め結果として記憶保存される。
【０１３９】
図１２（Ｂ１）は、同図（Ａ１）と同様の状態であるが、図１２（Ｂ２）では、ディスプレイ１２１１を有する遊技機か、ディスプレイ１２２１を有する遊技機かのいずれかを相手側の遊技機へ寄せることによって、台間隔そのものは狭くなるものの、同図（Ｂ２）に示されるように目盛「０３」が付されたバー１２０３は隣り合う遊技機のディスプレイ１２１１及び１２２１にわたって一直線上に配されることとなる。適切に位置決めがされたら、その状態を各遊技機の位置決め結果として記憶保存する。
【０１４０】
［連携動作例］
図１３及び図１４に、本発明の一実施形態（及び他の実施形態）にかかる台間調整処理を行った後の複数の遊技機の連携動作を伴う演出処理例を示す。
【０１４１】
図１３に、各遊技機が有する共通の静止画像データ１３０１を各遊技機のディスプレイ１１３１１、１３２１、１３３１にそれぞれ適切な画像データ上の位置決めに基づいて表示させている様子を示す。
【０１４２】
かかる画像データをある時刻に一斉にスクロール表示させる場合（複数の遊技機による一斉演出については既に説明したとおりである）であっても、例えば、図１３（Ａ）から（Ｃ）へ向かって画像自体の右へのスクロールをさせたり、反対に同図１３（Ｃ）から（Ａ）へ向かって画像自体の左へのスクロールをさせたりしても、画像データ１３０１に表された国旗の繋がりや綱引きをする動物たちの空間上の位置関係は損なわれることなくスムーズに複数の遊技機にわたって描画される。
【０１４３】
また、図１４に示される連携動作は、図１３に示した動作を動画再生によって同様に演出可能であることを示している。一定の条件を踏まえることになるが、例えば、画像データ１３０１に示された背景を一定の速度でスクロールさせる動画データを各遊技機が共通に所持（記憶）している場合には各遊技機が一斉のこの動画データを再生するときに、少しずつ再生開始位置（再生時刻ないし先頭からのフレーム）をずらして再生することとすれば、図１３に示した動作と同様の効果が得られる。
【０１４４】
このときに予め決定されるべき事項は、各遊技機が一斉のこの動画データを再生するときの再生開始位置（再生時刻ないし先頭からのフレーム）であるが、これはスクロール速度と台間距離との関係で決定することができる。
【０１４５】
例えば、図１４（Ａ）に示したようなフレーム間隔で流れていく動画像（フレーム１４０１〜１４ｍｎまでのＮ枚のフレームからなり、フレームが毎秒Ｍ枚で再生され、１フレームあたりの移動距離はＬであるとする）を各遊技機が所持している場合、ディスプレイ幅Ｗと台間Ｄとを有するディスプレイ１４９１〜１４９３のうちのディスプレイ１４９１を有する遊技機が開始すべきフレーム（ＦｒａｍｅＡ）をＸ枚目とすると、ディスプレイ１４９２を有する遊技機が開始すべきフレーム（ＦｒａｍｅＢ）は、
ＦｒａｍｅＢ  ＝  Ｘ＋（Ｗ＋Ｄ）／Ｌ
となり、ディスプレイ１４９３を有する遊技機が開始すべきフレーム（ＦｒａｍｅＣ）は、
ＦｒａｍｅＣ  ＝  Ｘ＋｛２（Ｗ＋Ｄ）｝／Ｌ
となる。
【０１４６】
［さらに他のバリエーション］
図１５及び図１６を参照して、本発明のさらに他の実施形態にかかる複数の遊技機の連携動作を伴う演出処理例を説明する。
【０１４７】
図１５においては、便宜上、島設備に設置された５台の遊技機１５０１〜１５０５の表示部のみを模式的に表現している（同図中、表示部画面枠の横の並び）。さらに、同図では、縦方向に一斉演出が開始されてから時系列に各遊技機の表示部に映し出される映像の変遷を表現している。つまり、同図中、２段目は、遊技機１５０１〜１５０５において一斉演出が開始されてから２秒後の様子を表わしており、以下同様に、３段目は４秒後、４段目は６秒後、・・・・・・、７段目は１２秒後の遊技機１５０１〜１５０５の表示部に映し出される映像の様子を示している。
なお、同図では１段を２秒間隔としたが本発明はこれに限定されるものではなく、任意の時間間隔を採用することができる。
【０１４８】
図１５において、遊技機１５０１〜１５０５の一斉演出が開始される（演出開始後０秒を表わす１段目）と、遊技機１５０５の表示部の右側に楕円形状のオブジェクトの左端部が現れている。その２秒後には、同オブジェクトの左端部は遊技機１５０４の表示部の右側にまで移動し、遊技機１５０５の表示部には、同オブジェクトの中央部分が大きく表示されている。そして、一斉演出開始後４秒時点では、同オブジェクトが島設備に向かって左方向へ移動して行く様が見て取れ、そのオブジェクト全形は、遊技機１５０３〜１５０５にかけて映し出されている。
【０１４９】
以後、楕円形状オブジェクトは、一定速度で島設備に向かって右から左へ移動して行くように、島設備に設置された複数の遊技機によって表現されている。
【０１５０】
このようなオブジェクトの移動表現は、もちろん、図１３〜１４を参照して説明した実施形態によっても実現できるが、本実施形態では、いままで説明したものと異なるデータを使って実現しているので、以下、図１６を参照して詳述する。
【０１５１】
図１６は、図１５に示す連携動作を実施するための画像データセット例を示す。島設備に設置される全ての遊技機は、図１６（Ａ）〜（Ｆ）に示す静止画像データを保持している。つまり、図１５では、遊技機１５０１は、一斉演出用データとして、予め画像データ１６０１が選択（セット）ないし割り当てされており、一斉演出開始後に、これを（典型的には等速度で）右スクロール処理する。また、遊技機１５０２は、予め画像データ１６０２が選択（セット）ないし割り当てされており、一斉演出開始後に、これを（典型的には等速度で）右スクロール処理する。
【０１５２】
ここで、図１６（Ｆ）以外の画像データについては、同図中の上下間のオブジェクトのスライド間隔や各遊技機が共通して保持しているトータルの枚数を自由に決めることができることは言うまでもない。
【０１５３】
また、各遊技機が保持する図１６（Ｆ）に示されるような試験画像データ１６９９（その全長は、基本的に同図（Ａ）以降に示される他の画像データと同じ）を使用して、例えば図９〜１２を参照して説明したような台間調整処理を行えば、楕円形状オブジェクトの移動をスムーズに見せることができ、更に好適である。
【０１５４】
そして、遊技機１５０１〜１５０５に対し、図１６（Ａ）〜（Ｅ）に示したどの静止画像データをそれぞれ割り当てるかについての初期設定の仕方には、次のような実施形態がある。
（１）第１ディップスイッチ４９１及び第２ディップスイッチ４９２を使って、島設備の全台数分のその遊技機の位置をセットする。
（２）遊技機の仕様により、島設備に設置される台数が予め固定されている場合（例えば、島設備に１０台設置されていることを前提とされて画像データ等の長さが決まっている場合）には、第１ディップスイッチ４９１又は第２ディップスイッチ４９２を使って各台の位置のみセットすることができる。
（３）既に説明した台間調整処理を行った場合には、その調整結果を保存しておくことで上記（１）又は（２）に替えて、あるいは上記（１）又は（２）の補完値として、各遊技機の位置が自動的にセットされるように構成することもできる。
【０１５５】
図１７は、図１５に示す連携動作を実施するための他の画像データセット例を示す。島設備に設置される全ての遊技機は、図１７（Ａ）〜（Ｅ）に示す動画像データ及び同図（Ｆ）に示す静止画像を共通して保持している。なお、図１７（Ａ）に示される動画像データは、フレーム１７０１ａ〜１７０１ｚからなる動画像データであり、図１７（Ｂ）に示される動画像データは、フレーム１７０２ａ〜１７０２ｚからなる動画像データであり、図１７（Ｃ）に示される動画像データは、フレーム１７０３ａ〜１７０３ｚからなる動画像データであり、図１７（Ｄ）に示される動画像データは、フレーム１７０４ａ〜１７０４ｚからなる動画像データであり、図１７（Ｅ）に示される動画像データは、フレーム１７０５ａ〜１７０５ｚからなる動画像データである。また、フレーム構成としてａ〜ｚまで２６枚あるが、これはあくまでも例示に過ぎず、図１７（Ａ）〜図１７（Ｅ）に示される動画像データが必ず２６枚で構成される必要はない。任意のフレーム数で構成することができる。
例えば、左から１台目の遊技機において同図（Ａ）に示される動画像を割り当て、左から２台目の遊技機において同図（Ｂ）に示される動画像を割り当て、左から３台目の遊技機において同図（Ｃ）に示される動画像を割り当て、左から４台目の遊技機において同図（Ｄ）に示される動画像を割り当て、右端の遊技機において同図（Ｅ）に示される動画像を割り当て、各台同時に再生すると、５台連なった遊技機の表示画面には、楕円形状のオブジェクトが右から左に流れるように描画され、ちょうど図１５に示される連携動作が実現される。
【０１５６】
そして、各遊技機が共通して保持する図１７（Ａ）〜（Ｅ）に示される動画像データのフレームの少なくとも横幅は、少なくとも表示部の画面幅と同じ幅である必要があるが、一定のマージンが設けるとさらに良好である。例えば、図１７に示されるように、（Ａ）〜（Ｅ）の動画像データのフレームの横幅は、全てＷ７であり、遊技機の表示部の横幅よりも広く、さらに、一定の台間を考慮して、それぞれの動画像フレームがｍの重なりを有するように構成されている。
【０１５７】
したがって、同図（Ｅ）に示される動画像データの最初のフレーム１７０５ａには、楕円形状のオブジェクトの全形が描画されているが、同じ時刻に再生されるべき左隣の遊技機用の同図（Ｄ）に示される動画像データの最初のフレーム１７０４ａの右端にも同オブジェクトの左端部が描かれており、両フレームが同時刻に再生される限りにおいてブレはなく、その形状が一致するように描画される。
同様に、同図（Ａ）に示される動画像データのフレーム１７０１ｚには、楕円形状のオブジェクトの全形が描画されているが、同じ時刻に再生されるべき右隣の遊技機用の同図（Ｂ）に示される動画像データのフレーム１７０２ｚの左端にも同オブジェクトの右端部が描かれており、両フレームが同時刻に再生される限りにおいてブレはなく、その形状が一致するように描画される。
【０１５８】
そして、各遊技機が保持する図１７（Ｆ）に示されるような試験画像データ１７９９（その全長は、基本的に同図（Ａ）以降に示される他の画像データと同じ）を使用して、例えば図９〜１２を参照して説明したような台間調整処理を行えば、楕円形状オブジェクトの移動をスムーズに見せることができ、更に好適である。
【０１５９】
図１８に、図１７に示される画像データセットをそれぞれ保持する複数の遊技機における台間調整の具体例を示す。図１８（Ａ）においては、図１５に示した遊技機１５０１〜１５０５に対し、遊技機１５０１には動画像１７０１が割り当てられ、遊技機１５０２には動画像１７０２が割り当てられ、遊技機１５０３には動画像１７０３が割り当てられ、遊技機１５０４動画像１７０４が割り当てられ、遊技機１５０５には動画像１７０５が割り当てられているものとして、各遊技機の各表示部が表示させるべき動画像データのフレーム上の表示領域１８０１〜１８０５が示されている。
【０１６０】
次に、実際の台間がこれよりも狭い場合には、遊技機１５０１の表示位置を固定とするものとした台間調整の結果、図１８（Ｂ）に示されるように、遊技機１５０２は当初の表示領域１８０２よりもＬだけ左へ寄せた領域１８０２Ｌを表示することになり、遊技機１５０３は当初の表示領域１８０３よりも２Ｌだけ左へ寄せた領域１８０３Ｌを表示することになり、遊技機１５０４は当初の表示領域１８０４よりも３Ｌだけ左へ寄せた領域１８０４Ｌを表示することになり、遊技機１５０５は当初の表示領域１８０５よりも４Ｌだけ左へ寄せた領域１８０５Ｌを表示することになる。
【０１６１】
また、実際の台間が図１８（Ａ）に示した間隔よりも広い場合には、遊技機１５０１の表示位置を固定とするものとした台間調整の結果、図１８（Ｃ）に示されるように、遊技機１５０２は当初の表示領域１８０２よりもＲだけ右へ寄せた領域１８０２Ｒを表示することになり、遊技機１５０３は当初の表示領域１８０３よりも２Ｒだけ右へ寄せた領域１８０３Ｒを表示することになり、遊技機１５０４は当初の表示領域１８０４よりも３Ｒだけ右へ寄せた領域１８０４Ｒを表示することになり、遊技機１５０５は当初の表示領域１８０５よりも４Ｒだけ右へ寄せた領域１８０５Ｒを表示することになる。
【０１６２】
そして、遊技機１５０１〜１５０５に対し、図１７（Ａ）〜（Ｅ）に示したどの動画像データをそれぞれ割り当てるかについての初期設定の仕方には、次のような実施形態がある。
（１）第１ディップスイッチ４９１及び第２ディップスイッチ４９２を使って、島設備の全台数分のその遊技機の位置をセットする。
（２）遊技機の仕様により、島設備に設置される台数が予め固定されている場合（例えば、島設備に１０台設置されていることを前提とされて画像データ等の長さが決まっている場合）には、第１ディップスイッチ４９１又は第２ディップスイッチ４９２を使って各台の位置のみセットすることができる。
（３）既に説明した台間調整処理を行った場合には、その調整結果を保存しておくことで上記（１）又は（２）に替えて、あるいは上記（１）又は（２）の補完値として、各遊技機の位置が自動的にセットされるように構成することもできる。
【０１６３】
以上、具体例に基づき、本発明にかかる遊技機の演出制御方法等の実施形態を説明したが、本発明の実施形態としては、遊技機を実施するための方法又はプログラムの他、プログラムが記録された記憶媒体（一例として、光ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、磁気テープ、ハードディスク、メモリカード）等としての実施態様をとることも可能である。
【０１６４】
また、プログラムの実装形態としては、コンパイラによってコンパイルされるオブジェクトコード、インタプリタにより実行されるプログラムコード等のアプリケーションプログラムに限定されることはなく、オペレーティングシステムに組み込まれるプログラムモジュール等の形態であっても良い。
【０１６５】
さらに、プログラムは、必ずしも制御基板上のＣＰＵにおいてのみ、全ての処理が実施される必要はなく、必要に応じて基板に付加された拡張ボードや拡張ユニットに実装された別の処理ユニット（ＤＳＰ等）によってその一部又は全部が実施される構成とすることもできる。
【０１６６】
本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された構成要件の全て及び／又は開示された全ての方法又は処理の全てのステップについては、これらの特徴が相互に排他的である組合せを除き、任意の組合せで組み合わせることができる。
【０１６７】
また、本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された特徴の各々は、明示的に否定されない限り、同一の目的、同等の目的、または類似する目的のために働く代替の特徴に置換することができる。したがって、明示的に否定されない限り、開示された特徴の各々は、包括的な一連の同一又は均等となる特徴の一例にすぎない。
【０１６８】
さらに、本発明は、上述した実施形態のいずれの具体的構成にも制限されるものではない。本発明は、本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された全ての新規な特徴又はそれらの組合せ、あるいは記載された全ての新規な方法又は処理のステップ、又はそれらの組合せに拡張することができる。
【符号の説明】
【０１６９】
４１  メイン制御基板
４２  サブ制御基板
４３  回転リールユニット
４４  ホッパーユニット
４７  電源部
１００  遊技機（スロットマシン）
１０１  筐体
１０２  前面扉
１０３  表示窓
１０５  メダル投入口
１０７  スタートレバー
１０９  精算ボタン
１９８  メダルトレイ
４３１  第１回転リール駆動部
４３２  第２回転リール駆動部
４３３  第３回転リール駆動部
４３４  第１回転リール位置センサ
４３５  第２回転リール位置センサ
４３６  第３回転リール位置センサ
４５４  第１回転リール停止ボタン
４５５  第２回転リール停止ボタン
４５６  第３回転リール停止ボタン
【要約】
【課題】  高度な一斉演出を可能とする遊技機の演出制御方法等を提供する。
【解決手段】  島設備に設置され、表示部を有する複数の遊技機による一斉演出を行う演出制御方法において、前記複数の遊技機の各々は、１以上の共通の画像データであって前記表示部の大きさ超える画像データを有しており、前記一斉演出は前記１以上の共通の画像データを用いて行うものであり、前記一斉演出を開始する際には前記１以上の共通の画像データ中の適切な領域が前記複数の遊技機の前記表示部に表示されるように、前記複数の遊技機間の距離を考慮して前記１以上の共通の画像データ中の描画開始位置が予め設定されることを特徴とする。
【選択図】  図８【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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