(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信端末からアクセス可能に構成され、記憶装置に記憶された情報を利用して前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
ユーザによる使用を禁止した状態で第１アイテムを前記ユーザに付与する第１アイテム付与部と、
前記第１アイテムを使用可能にするための第２アイテムを前記ユーザに付与する第２アイテム付与部と、
前記第２アイテムが前記ユーザにより使用された場合、前記第１アイテムを使用可能状態に設定する状態設定部と、
複数のゲームモードを前記ゲームに設定するゲームモード設定部と、
各ユーザに付与した第１アイテムが登録された第１アイテム情報と、各ユーザに付与した第２アイテムが登録された第２アイテム情報とを前記記憶装置に記憶させて管理するアイテム情報管理部とを備え、
前記第１アイテム情報は、前記ユーザに付与した第１アイテムを特定する第１アイテム識別子と、前記第１アイテムの内容に関する第１アイテム内容情報と、前記第１アイテムのユーザへの使用の禁止の有無を示す属性と、前記第１アイテムを付与したユーザのユーザ識別子とを含み、
前記第２アイテム情報は、前記ユーザに付与した第２アイテムを一意に特定する第２アイテム識別子と、前記第２アイテムの内容に関する第２アイテム内容情報と、前記第２アイテムを付与したユーザのユーザ識別子とを含み、
前記第１、第２アイテム付与部は、前記第１、第２アイテム情報に前記ユーザに付与する第１、第２アイテムをそれぞれ登録することで、前記ユーザに前記第１、第２アイテムを付与し、
前記第２アイテム付与部は、前記第１アイテムを付与したゲームモードが終了し、且つ、前記ユーザが前記ゲームの進行に関する所定の条件を満たした場合、前記第２アイテムを前記ユーザに付与し、
前記第１アイテム付与部は、前記ユーザに付与する第１アイテムに対応する前記属性を当該第１アイテムの使用の禁止を示す使用制限状態に設定し、当該第１アイテムに対応する第１アイテム内容情報の全て又は一部を公開させない状態で当該第１アイテムを前記ユーザに付与し、
前記状態設定部は、前記第２アイテムの使用に応じて、前記第１アイテム内容情報を段階的に公開し、前記第１アイテム内容情報を全て公開した時点で、前記第１アイテムに対応する前記属性を前記使用制限状態から使用の許可を示す通常状態に変更することで前記第１アイテムを使用可能状態に設定し、
前記第２アイテムは、それぞれ、公開する前記第１アイテム内容情報が予め定められた複数の第２アイテムが存在し、
前記状態設定部は、ある１の第２アイテムが使用された場合、当該１の第２アイテムに対して予め定められた前記第１アイテム内容情報を公開するゲーム制御装置。
【請求項２】
前記第２アイテム付与部は、前記ユーザに対する第２アイテムの付与を、前記ユーザに対する前記第１アイテムの付与よりも後になるよう制御することを特徴とする請求項１記載のゲーム制御装置。
【請求項３】
前記第２アイテム付与部は、前記第１アイテム付与部が前記ユーザに前記第１アイテムを付与したゲームモードとは異なるゲームモードにおいて前記第２アイテムを付与する請求項１又は２記載のゲーム制御装置。
【請求項４】
前記所定の条件は、前記ユーザが別のユーザと対戦するゲームで勝利した回数が所定回数になることである請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム制御装置。
【請求項５】
通信端末からアクセス可能に構成され、記憶装置に記憶された情報を利用して前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラムであって、
ユーザによる使用を禁止した状態で第１アイテムを前記ユーザに付与する第１アイテム付与部と、
前記第１アイテムを前記ゲーム上で使用可能にするための第２アイテムを前記ユーザに付与する第２アイテム付与部と、
前記第２アイテムが前記ユーザにより使用された場合、前記第１アイテムを使用可能状態に設定する状態設定部と、
複数のゲームモードを前記ゲームに設定するゲームモード設定部と、
各ユーザに付与した第１アイテムが登録された第１アイテム情報と、各ユーザに付与した第２アイテムが登録された第２アイテム情報とを前記記憶装置に記憶させて管理するアイテム情報管理部としてコンピュータを機能させ、
前記第１アイテム情報は、前記ユーザに付与した第１アイテムを特定する第１アイテム識別子と、前記第１アイテムの内容に関する第１アイテム内容情報と、前記第１アイテムのユーザへの使用の禁止の有無を示す属性と、前記第１アイテムを付与したユーザのユーザ識別子とを含み、
前記第２アイテム情報は、前記ユーザに付与した第２アイテムを一意に特定する第２アイテム識別子と、前記第２アイテムの内容に関する第２アイテム内容情報と、前記第２アイテムを付与したユーザのユーザ識別子とを含み、
前記第１、第２アイテム付与部は、前記第１、第２アイテム情報に前記ユーザに付与する第１、第２アイテムをそれぞれ登録することで、前記ユーザに前記第１、第２アイテムを付与し、
前記第２アイテム付与部は、前記第１アイテムを付与したゲームモードが終了し、且つ、前記ユーザが前記ゲームの進行に関する所定の条件を満たした場合、前記第２アイテムを前記ユーザに付与し、
前記第１アイテム付与部は、前記ユーザに付与する第１アイテムに対応する前記属性を当該第１アイテムの使用の禁止を示す使用制限状態に設定し、当該第１アイテムに対応する第１アイテム内容情報の全て又は一部を公開させない状態で当該第１アイテムを前記ユーザに付与し、
前記状態設定部は、前記第２アイテムの使用に応じて、前記第１アイテム内容情報を段階的に公開し、前記第１アイテム内容情報を全て公開した時点で、前記第１アイテムに対応する前記属性を前記使用制限状態から使用の許可を示す通常状態に変更することで前記第１アイテムを使用可能状態に設定し、
前記第２アイテムは、それぞれ、公開する前記第１アイテム内容情報が予め定められた複数の第２アイテムが存在し、
前記状態設定部は、ある１の第２アイテムが使用された場合、当該１の第２アイテムに対して予め定められた前記第１アイテム内容情報を公開するゲーム制御プログラム。
【請求項６】
ユーザによって操作される通信端末と、前記通信端末からアクセス可能に構成され、記憶装置に記憶された情報を利用して前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置とを備えるゲームシステムであって、
ユーザによる使用を禁止した状態で第１アイテムを前記ユーザに付与する第１アイテム付与手段、
前記第１アイテムを前記ゲーム上で使用可能にするための第２アイテムを前記ユーザに付与する第２アイテム付与手段、
前記第２アイテムが前記ユーザにより使用された場合、前記第１アイテムを使用可能状態に設定する状態設定手段、
複数のゲームモードを前記ゲームに設定するゲームモード設定手段、
各ユーザに付与した第１アイテムが登録された第１アイテム情報と、各ユーザに付与した第２アイテムが登録された第２アイテム情報とを前記記憶装置に記憶させて管理するアイテム情報管理手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記ゲーム制御装置のいずれか一方が備え、
前記第１アイテム情報は、前記ユーザに付与した第１アイテムを特定する第１アイテム識別子と、前記第１アイテムの内容に関する第１アイテム内容情報と、前記第１アイテムのユーザへの使用の禁止の有無を示す属性と、前記第１アイテムを付与したユーザのユーザ識別子とを含み、
前記第２アイテム情報は、前記ユーザに付与した第２アイテムを一意に特定する第２アイテム識別子と、前記第２アイテムの内容に関する第２アイテム内容情報と、前記第２アイテムを付与したユーザのユーザ識別子とを含み、
前記第１、第２アイテム付与手段は、前記第１、第２アイテム情報に前記ユーザに付与する第１、第２アイテムをそれぞれ登録することで、前記ユーザに前記第１、第２アイテムを付与し、
前記第２アイテム付与手段は、前記第１アイテムを付与したゲームモードが終了し、且つ、前記ユーザが前記ゲームの進行に関する所定の条件を満たした場合、前記第２アイテムを前記ユーザに付与し、
前記第１アイテム付与手段は、前記ユーザに付与する第１アイテムに対応する前記属性を当該第１アイテムの使用の禁止を示す使用制限状態に設定し、当該第１アイテムに対応する第１アイテム内容情報の全て又は一部を公開させない状態で当該第１アイテムを前記ユーザに付与し、
前記状態設定手段は、前記第２アイテムの使用に応じて、前記第１アイテム内容情報を段階的に公開し、前記第１アイテム内容情報を全て公開した時点で、前記第１アイテムに対応する前記属性を前記使用制限状態から使用の許可を示す通常状態に変更することで前記第１アイテムを使用可能状態に設定し、
前記第２アイテムは、それぞれ、公開する前記第１アイテム内容情報が予め定められた複数の第２アイテムが存在し、
前記状態設定手段は、ある１の第２アイテムが使用された場合、当該１の第２アイテムに対して予め定められた前記第１アイテム内容情報を公開するゲームシステム。
【請求項７】
記憶装置に記憶された情報を利用してゲームを実行するゲーム制御装置であって、
ユーザによる使用を禁止した状態で第１アイテムを前記ユーザに付与する第１アイテム付与部と、
前記第１アイテムを使用可能にするための第２アイテムを前記ユーザに付与する第２アイテム付与部と、
前記第２アイテムが前記ユーザにより使用された場合、前記第１アイテムを使用可能状態に設定する状態設定部と、
複数のゲームモードを前記ゲームに設定するゲームモード設定部と、
各ユーザに付与した第１アイテムが登録された第１アイテム情報と、各ユーザに付与した第２アイテムが登録された第２アイテム情報とを前記記憶装置に記憶させて管理するアイテム情報管理部とを備え、
前記第１アイテム情報は、前記ユーザに付与した第１アイテムを特定する第１アイテム識別子と、前記第１アイテムの内容に関する第１アイテム内容情報と、前記第１アイテムのユーザへの使用の禁止の有無を示す属性と、前記第１アイテムを付与したユーザのユーザ識別子とを含み、
前記第２アイテム情報は、前記ユーザに付与した第２アイテムを一意に特定する第２アイテム識別子と、前記第２アイテムの内容に関する第２アイテム内容情報と、前記第２アイテムを付与したユーザのユーザ識別子とを含み、
前記第１、第２アイテム付与部は、前記第１、第２アイテム情報に前記ユーザに付与する第１、第２アイテムをそれぞれ登録することで、前記ユーザに前記第１、第２アイテムを付与し、
前記第２アイテム付与部は、前記第１アイテムを付与したゲームモードが終了し、且つ、前記ユーザが前記ゲームの進行に関する所定の条件を満たした場合、前記第２アイテムを前記ユーザに付与し、
前記第１アイテム付与部は、前記ユーザに付与する第１アイテムに対応する前記属性を当該第１アイテムの使用の禁止を示す使用制限状態に設定し、当該第１アイテムに対応する第１アイテム内容情報の全て又は一部を公開させない状態で当該第１アイテムを前記ユーザに付与し、
前記状態設定部は、前記第２アイテムの使用に応じて、前記第１アイテム内容情報を段階的に公開し、前記第１アイテム内容情報を全て公開した時点で、前記第１アイテムに対応する前記属性を前記使用制限状態から使用の許可を示す通常状態に変更することで前記第１アイテムを使用可能状態に設定し、
前記第２アイテムは、それぞれ、公開する前記第１アイテム内容情報が予め定められた複数の第２アイテムが存在し、
前記状態設定部は、ある１の第２アイテムが使用された場合、当該１の第２アイテムに対して予め定められた前記第１アイテム内容情報を公開するゲーム制御装置。
【請求項８】
通信端末からアクセス可能に構成され、記憶装置に記憶された情報を利用して前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
ユーザによる使用を禁止した状態で第１アイテムを前記ユーザに付与する第１アイテム付与部と、
前記第１アイテムを使用可能にするための第２アイテムを前記ユーザに付与する第２アイテム付与部と、
前記第２アイテムが前記ユーザにより使用された場合、前記第１アイテムを使用可能状態に設定する状態設定部と、
各ユーザに付与した第１アイテムが登録された第１アイテム情報と、各ユーザに付与した第２アイテムが登録された第２アイテム情報とを前記記憶装置に記憶させて管理するアイテム情報管理部とを備え、
前記第１アイテム情報は、前記ユーザに付与した第１アイテムを特定する第１アイテム識別子と、前記第１アイテムの内容に関する第１アイテム内容情報と、前記第１アイテムのユーザへの使用の禁止の有無を示す属性と、前記第１アイテムを付与したユーザのユーザ識別子とを含み、
前記第２アイテム情報は、前記ユーザに付与した第２アイテムを一意に特定する第２アイテム識別子と、前記第２アイテムの内容に関する第２アイテム内容情報と、前記第２アイテムを付与したユーザのユーザ識別子とを含み、
前記第１、第２アイテム付与部は、前記第１、第２アイテム情報に前記ユーザに付与する第１、第２アイテムをそれぞれ登録することで、前記ユーザに前記第１、第２アイテムを付与し、
前記第１アイテム付与部は、前記ユーザに付与する第１アイテムに対応する前記属性を当該第１アイテムの使用の禁止を示す使用制限状態に設定し、当該第１アイテムに対応する第１アイテム内容情報の全て又は一部を公開させない状態で当該第１アイテムを前記ユーザに付与し、
前記状態設定部は、前記第２アイテムの使用に応じて、前記第１アイテム内容情報を段階的に公開し、前記第１アイテム内容情報を全て公開した時点で、前記第１アイテムに対応する前記属性を前記使用制限状態から使用の許可を示す通常状態に変更することで前記第１アイテムを使用可能状態に設定し、
前記第２アイテムは、それぞれ、公開する前記第１アイテム内容情報が予め定められた複数の第２アイテムが存在し、
前記状態設定部は、ある１の第２アイテムが使用された場合、当該１の第２アイテムに対して予め定められた前記第１アイテム内容情報を公開するゲーム制御装置。
【請求項９】
通信端末からアクセス可能に構成され、記憶装置に記憶された情報を利用して前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラムであって、
ユーザによる使用を禁止した状態で第１アイテムを前記ユーザに付与する第１アイテム付与部と、
前記第１アイテムを使用可能にするための第２アイテムを前記ユーザに付与する第２アイテム付与部と、
前記第２アイテムが前記ユーザにより使用された場合、前記第１アイテムを使用可能状態に設定する状態設定部と、
各ユーザに付与した第１アイテムが登録された第１アイテム情報と、各ユーザに付与した第２アイテムが登録された第２アイテム情報とを前記記憶装置に記憶させて管理するアイテム情報管理部としてコンピュータを機能させ、
前記第１アイテム情報は、前記ユーザに付与した第１アイテムを特定する第１アイテム識別子と、前記第１アイテムの内容に関する第１アイテム内容情報と、前記第１アイテムのユーザへの使用の禁止の有無を示す属性と、前記第１アイテムを付与したユーザのユーザ識別子とを含み、
前記第２アイテム情報は、前記ユーザに付与した第２アイテムを一意に特定する第２アイテム識別子と、前記第２アイテムの内容に関する第２アイテム内容情報と、前記第２アイテムを付与したユーザのユーザ識別子とを含み、
前記第１、第２アイテム付与部は、前記第１、第２アイテム情報に前記ユーザに付与する第１、第２アイテムをそれぞれ登録することで、前記ユーザに前記第１、第２アイテムを付与し、
前記第１アイテム付与部は、前記ユーザに付与する第１アイテムに対応する前記属性を当該第１アイテムの使用の禁止を示す使用制限状態に設定し、当該第１アイテムに対応する第１アイテム内容情報の全て又は一部を公開させない状態で当該第１アイテムを前記ユーザに付与し、
前記状態設定部は、前記第２アイテムの使用に応じて、前記第１アイテム内容情報を段階的に公開し、前記第１アイテム内容情報を全て公開した時点で、前記第１アイテムに対応する前記属性を前記使用制限状態から使用の許可を示す通常状態に変更することで前記第１アイテムを使用可能状態に設定し、
前記第２アイテムは、それぞれ、公開する前記第１アイテム内容情報が予め定められた複数の第２アイテムが存在し、
前記状態設定部は、ある１の第２アイテムが使用された場合、当該１の第２アイテムに対して予め定められた前記第１アイテム内容情報を公開するゲーム制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信端末からアクセス可能に構成され、通信端末によるゲームの実行を制御する技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）においてウェブブラウザ上で動作するＡＰＩ(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム（Social Game）が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
【０００３】
ところで、ソーシャルゲームにおいては、長期に渡ってユーザにプレイしてもらうために、種々のポイントやアイテムをユーザに付与することが行われている。
【０００４】
なお、本発明に関連する技術として、例えば、野球の選手カードを収集して自身のチームを作り上げるプロ野球ドリームナイン（登録商標）と呼ばれるゲームが知られている（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】“プロ野球ドリームナインホームページ”、［ｏｎｌｉｎｅ］、［平成２４年４月９日検索］、インターネット〈URL:http://www.konami.jp/products/sns_gre_dreamnine/＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、多くのポイントやアイテムを付与したとしても、それらを一旦使用してしまえば、次にやることがなく、ユーザによってはそれを区切りとしてゲームを止めてしまう者も多くいる。
【０００７】
本発明の目的は、特殊なアイテムを設けることで、長期間に渡りユーザのゲームへの関心を持続させることができるゲーム制御装置等を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明によるゲーム制御装置は、通信端末（１０）からアクセス可能に構成され、前記通信端末（１０）によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、ユーザによる使用を禁止した状態で第１アイテムを前記ユーザに付与する第１アイテム付与部（７０４）と、前記第１アイテムを使用可能にするための第２アイテムを前記ユーザに付与する第２アイテム付与部（７０５）と、前記第２アイテムが前記ユーザにより使用された場合、前記第１アイテムを使用可能状態に設定する状態設定部（７０６）と、複数のゲームモードを前記ゲームに設定するゲームモード設定部と備え、前記第２アイテム付与部は、前記第１アイテムを付与したゲームモードが終了し、且つ、前記ユーザが前記ゲームの進行に関する所定の条件を満たした場合、前記第２アイテムを前記ユーザに付与する。なお、本発明によるゲーム制御方法、ゲーム制御プログラム、及びゲームシステムはゲーム制御装置と同様の構成を備えている。
【０００９】
ここで、第１アイテムとしては、選手カードを収集して自身のチームを作り上げるカードゲームにあっては、例えば選手カードが採用される。また、第１アイテムとしては、例えば、キャラクタのパラメータやポイントなどを回復させる回復薬や、キャラクタの能力をアップする薬品や、キャラクタが使用する武器や防具等が採用されてもよい。
【００１０】
また、第２アイテムとしては、第１アイテムとは種類が異なるアイテムであればどのようなアイテムであってもよい。
【００１１】
この構成によれば、第１アイテムが付与されたユーザは、当該第１アイテムを直ちに使用することができず、別途、第２アイテムを取得し、その第２アイテムを使用しなければ、第１アイテムを使用することができない。逆にまた、第１アイテムの前に第２アイテムが付与されたユーザは、折角、第１アイテムを使用可能にできるアイテムを有しながらも活用できないまま無駄に保有することになる。これにより、第１アイテムに対するユーザの関心を高め、第１アイテムを使用することへのユーザの期待感を高めることができる。また、第１アイテムを使用するために第２アイテムを取得しようとする動機付けをユーザに与え、第２アイテムを取得するまでユーザをゲームに引き付けておくことができる。更に、第１アイテムを取得することへの渇望をユーザに与えることができるので、長期間に渡りユーザのゲームへの関心を持続させることができる。
ここで、ゲームの進行に関する所定の条件としては、一例として、第１アイテムを付与してからのユーザのプレイ数や、別のユーザと対戦した対戦数などが挙げられる。この構成によれば、第２アイテムを取得するためにプレイ数や対戦数などを増やそうとする動機付けをユーザに付与することができる。
【００１２】
（２）前記第２アイテム付与部は、前記ユーザに対する第２アイテムの付与を、前記ユーザに対する前記第１アイテムの付与よりも後になるよう制御してもよい。
【００１３】
例えば、第２アイテムを先に付与しておき、その後、第１アイテムを付与する構成を採用した場合、ユーザは第１アイテムが付与されると直ちに取得済みの第２アイテムを用いて第１アイテムを使用可能状態にすることができる。しかしながら、これでは、第１アイテムを使用不可の状態で付与し、第１アイテムを使用するまでユーザをゲームに留めておくという本来の意味が薄れてしまう。そこで、本構成では、第１アイテムを付与した後に第２アイテムをユーザに付与している。これにより、第２アイテムを入手することへのユーザの渇望をより強くすることができ、第２アイテムを入手するまでゲームを続けようとするユーザに意欲を喚起でき、ユーザによるゲーム継続の長期化を図ることができる。
【００１４】
（３）前記第１アイテム付与部（７０４）は、前記第１アイテムの内容の全て又は一部が認識できない状態で前記第１アイテムを前記ユーザに付与し、前記状態設定部（７０６）は、前記第２アイテムが使用された場合、前記第１アイテムの内容を前記ユーザに公開することが好ましい。
【００１５】
ここで、第１アイテムの内容の一部が認識できない状態としては、例えば第１アイテムを表す画像の一部や、第１アイテムが持つパラメータの一部だけを、第１アイテムを付与したユーザの通信端末に表示させる態様が採用される。また、第１アイテムの内容の全てが認識できない状態としては、例えば、第１アイテムに関する情報（画像やパラメータ）の全てを公開することなく、第１アイテムが付与された事実のみをユーザに通知する態様が採用される。
【００１６】
この構成によれば、第１アイテムが付与された時点では、ユーザは第１アイテムの内容を全て認識することができない。そして、第２アイテムを使用すれば、第１アイテムの内容を認識することができる。そのため、第２アイテムを使用することに対するユーザの期待感をより効果的に高めることができる。
【００１７】
（４）前記状態設定部（７０６）は、前記第２アイテムの使用に応じて、前記第１アイテムの内容を段階的に公開し、前記第１アイテムの内容を全て公開した時点で前記第１アイテムを使用可能状態に設定することが好ましい。
【００１８】
ここで、第１アイテムの内容を段階的に公開させる態様としては、一例として、それぞれ公開する内容が予め定められた複数の第２アイテムをユーザに使用させて第１アイテムの画像やパラメータを段階的に公開させる態様が挙げられる。この構成によれば、第２アイテムの使用に応じて、段階的に第１アイテムの内容が公開されるため、第２アイテムを集めて第１アイテムの内容を知ろうとする動機付けをユーザに与えることができる。
【００１９】
（５）前記第２アイテム付与部（７０５）は、前記第１アイテム付与部（７０４）が前記ユーザに前記第１アイテムを付与したゲームモードとは異なるゲームモードにおいて前記第２アイテムを付与することが好ましい。
【００２０】
ここで、複数のゲームモードは、サービスが提供される時間または期間の少なくとも一部が並行して実行されるゲームモードであってもよいし、サービスの提供時期が異なるゲームモードであってもよく、例えば、ソーシャルゲーム等において提供される期間限定付のイベントを採用することができる。したがって、ゲームモード設定部は、例えばあるゲームモードのサービスの提供期間が終了すると、直ちに或いは一定の間隔を空けて次のゲームモードを設定する、あるいは、あるゲームモードが開始された後、所定期間を空けて、そのゲームモードが継続中に次のゲームが開始されるというように、サービスの提供時期が異なる複数のゲームモードを時系列的に順次に設定する。
【００２１】
この構成によれば、第１アイテムを付与したゲームモードとは異なるゲームモードが開始されなければ、ユーザは第２アイテムを取得することができなくなる。よって、第２アイテムを取得するために第１アイテムを取得したゲームモードとは異なるゲームモードに参加しようとする動機付けをユーザに与え、長期間に渡りユーザをゲームに引きつけることができる。
【００２４】
（６）前記所定の条件は、前記ユーザが別のユーザと対戦するゲームで勝利した回数が所定回数になることであることが好ましい。
【００２５】
この構成によれば、対戦での勝利数が所定の条件となるため、例えば選手カードを収集して自身のチームを作り上げるゲームにおいては、能力値の高い選手カードを収集することで自身のチームを強化して対戦に勝利しようとする動機付けをユーザに与えることができる。
【００２６】
（７）各ユーザに付与したアイテムに関する情報が登録されたアイテム情報を管理するアイテム情報管理部（７０７）を更に備え、前記第１、第２アイテム付与部は、前記アイテム情報に前記ユーザに付与する前記第１、第２アイテムに関する情報を登録することで、前記ユーザに前記第１、第２アイテムを付与することが好ましい。
【００２７】
この構成によれば、アイテム情報においてユーザに付与したアイテムに関する情報が管理されているため、ユーザにどのようなアイテムを付与したかを正確に管理することができる。
（８）本発明によるゲーム制御装置は、通信端末からアクセス可能に構成され、記憶装置に記憶された情報を利用して前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、ユーザによる使用を禁止した状態で第１アイテムを前記ユーザに付与する第１アイテム付与部と、前記第１アイテムを使用可能にするための第２アイテムを前記ユーザに付与する第２アイテム付与部と、前記第２アイテムが前記ユーザにより使用された場合、前記第１アイテムを使用可能状態に設定する状態設定部とを備え、前記第１アイテム付与部は、前記第１アイテムの内容の全て又は一部が認識できない状態で前記第１アイテムを前記ユーザに付与し、前記状態設定部は、前記第２アイテムが使用された場合、前記第１アイテムの内容を前記ユーザに公開し、前記第２アイテムの使用に応じて、前記第１アイテムの内容を段階的に公開し、前記第１アイテムの内容を全て公開した時点で前記第１アイテムを使用可能状態に設定し、前記第２アイテムは、それぞれ、公開する前記第１アイテムの内容が予め定められた複数の第２アイテムが存在し、前記状態設定部は、ある１の第２アイテムが使用された場合、当該１の第２アイテムに対して予め定められた前記第１アイテムの内容を公開する。
【発明の効果】
【００２８】
本発明によれば、第１アイテムが付与されたユーザは、当該第１アイテムを直ちに使用することができず、別途、第２アイテムを取得し、その第２アイテムを使用しなければ、第１アイテムを使用することができない。これにより、第１アイテムに対するユーザの関心や期待感を高めることができる。また、第１アイテムを使用するために第２アイテムを取得しようとする動機付けをユーザに与え、第２アイテムを取得するまでユーザをゲームに引き付けておくことができ、長期間に渡りユーザのゲームへの関心を持続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明の実施の形態１によるゲームシステムの全体構成図である。
【図２】通信端末の外観図であり、（ａ）は折り畳み式の携帯端末（携帯電話機）などのボタン入力方式の通信端末の一例を示す外観図であり、（ｂ）は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末の一例を示す外観図である。
【図３】通信端末の内部構成を示すブロック図である。
【図４】ゲームサーバの構成の一例を示すブロック図である。
【図５】データベースサーバの構成の一例を示すブロック図である。
【図６】野球形式のデジタルカードゲームにおいて適用されるユーザデータベースのデータ構造の一例を示す図であり、（Ａ）はユーザデータの構造の一例を示し、（Ｂ）はオーダデータの構造の一例を示している。
【図７】本発明の実施の形態１によるゲームシステムの機能ブロック図である。
【図８】ゲーム進行部が通信端末に表示させるゲームのトップページの一例を示した画面図である。
【図９】ゲームモード設定部が期間限定モードを設定する態様の一例を示した図である。
【図１０】カードデータベースのデータ構成の一例を示す図であり、（Ａ）は発行枚数毎のカードデータのデータ構成の一例を示し、（Ｂ）は種類毎のカードデータのデータ構成の一例を示している。
【図１１】アイテムデータベースのデータ構成の一例を示す図である。
【図１２】使用制限選手カードをユーザに付与する際にユーザの通信端末に表示される表示画面の一例を示す図である。
【図１３】ユーザがハサミアイテムを使用する際にユーザの通信端末に表示される表示画面の一例を示した図である。
【図１４】本発明の実施の形態１のゲームシステムの処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の形態２において、使用制限選手カードの内容を公開する際の公開パターン１の説明図である。
【図１６】本発明の実施の形態２において、使用制限選手カードの内容を公開する際の公開パターン２の説明図である。
【図１７】本発明の実施の形態３において、使用制限選手カードの内容を公開する際の公開パターン３の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
以下、本発明の実施の形態によるゲームシステムについて説明する。
【００３１】
（実施の形態１）
（ゲームシステムの構成）
図１は、本発明の実施の形態１によるゲームシステムの全体構成図である。図１に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網ＮＷ（ネットワーク）に接続可能な通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…と、通信網ＮＷに接続されているゲームサーバ２０と、データベースサーバ３０とを備えている。ゲームサーバ２０とデータベースサーバ３０とでゲーム制御装置が構成される。なお、図１の例では、ゲームサーバ２０とデータベースサーバ３０とに分けてゲーム制御装置を構成したが、本発明はこれに限定されず、ゲームサーバ２０とデータベースサーバ３０とを一台のサーバに実装してもよい。通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，・・・はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末である。以下、通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃを総称するときは通信端末１０と記述する。通信端末１０としては、例えば、携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、或いは双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。）等の通信端末を採用することができる。
【００３２】
ゲームサーバ２０は、クライアントである通信端末１０と通信可能に構成されており、通信端末１０に対してゲームサービスを提供する。ゲームサーバ２０には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。
【００３３】
データベースサーバ３０は、ゲームサーバ２０と例えば有線を介して接続され、通信端末１０にゲームサービスを提供する上で必要となる後述する種々の情報を管理する。
【００３４】
通信端末１０は、ゲームサーバ２０によって提供されるウェブページが表示可能なウェブブラウザを備え、ゲームサーバ２０から適宜配信されるデータをウェブブラウザ上で実行する。これにより、ユーザは、通信端末１０上でウェブページを操作し、ゲームをプレイすることができる。
【００３５】
なお、図１において、ゲームサーバ２０とは別に各通信端末１０を操作するユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末１０からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ２０を設ける場合は、その複数のゲームサーバ２０間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ２０は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
【００３６】
（通信端末の構成）
次に、図２及び図３を参照して通信端末１０について説明する。図２は、通信端末１０の外観図であり、（ａ）は折り畳み式の携帯端末（携帯電話機）などのボタン入力方式の通信端末の一例を示す外観図であり、（ｂ）は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末の一例を示す外観図である。
【００３７】
図３は、通信端末１０の内部構成を示すブロック図である。図３に示すように、通信端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ(Read Only Memory)１２、ＲＡＭ(Random Access Memory)１３、画像処理部１４、指示入力部１５、表示部１６、及び無線通信インタフェース部１７を備えている。ＣＰＵ１１〜指示入力部１５は、バス１８を介して相互に接続されている。バス１８は、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送する。
【００３８】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２内のウェブブラウザをＲＡＭ１３にロードして実行する。そして、ＣＰＵ１１は、指示入力部１５等によってユーザに入力されるＵＲＬ(Uniform Resource Locator)に基づき、ゲームサーバ２０からウェブページを表示するためのＨＴＭＬ(Hyper Text Markup Language)等のマークアップ言語で記述されたデータを、無線通信インタフェース部１７を介して取得し、取得したデータを解釈する。
【００３９】
なお、通信端末１０には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。また、データの取得に当たって、ＣＰＵ１１は、予め登録されたユーザＩＤ、或いは指示入力部１５を介して入力されるユーザＩＤを含むアクセス要求を、無線通信インタフェース部１７を介してゲームサーバ２０へ送信する。
【００４０】
ウェブブラウザは、取得したデータに基づき、ゲームサーバ２０から提供されるウェブページを表示部１６に表示するための描画指令を画像処理部１４に通知する。また、ウェブブラウザは、指示入力部１５を操作することでウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)やメニュー等がユーザにより選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなデータの送信要求をゲームサーバ２０へ送信する。
【００４１】
画像処理部１４は、ＣＰＵ１１から供給される描画指令に基づき、ウェブページの表示用画像データを生成し、ウェブページを表示部１６に表示させる。表示部１６は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むＬＣＤ(Liquid Cristal Display)モニタにより構成され、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページを表示部１６に表示させる。
【００４２】
通信端末１０が図２（ａ）に示すボタン入力方式の通信端末である場合、指示入力部１５は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示ボタンや決定ボタン等の複数の指示入力ボタンを含むボタン群１５ａと、テンキーなどの複数の指示入力ボタンを含むボタン群１５ｂと、各ボタンの押下（操作）入力を認識してＣＰＵ１１へ出力するためのインタフェース回路とを含む。
【００４３】
方向指示ボタンは、例えば、表示部１６に表示されているウェブページをユーザがスクロールする際に使用される。決定ボタンは、例えば、ウェブページ上で複数のハイパーリンクやメニュー等のうち、あるハイパーリンクやメニュー等をユーザが選択する際に使用される。
【００４４】
図２（ａ）の例では、ボタン群１５ｂは、ボタン群１５ａの下方に配置され、「０」〜「９」、「＊」、「＃」（テンキー）が表記された複数の指示入力ボタンを含む。
【００４５】
通信端末１０が図２（ｂ）に示すタッチパネル入力方式の通信端末である場合、指示入力部１５は、タッチパネルにより構成される。この場合、ユーザは、指先やペン等の指示体を表示画面１６ａにタッチさせることで操作入力を行う。タッチパネルとしては、例えば、抵抗膜方式や静電容量方式等のタッチパネルが採用される。なお、図２（ｂ）に示すように、通信端末１０がタッチパネル入力方式の通信端末である場合であっても、ボタン群１５ａが設けられる場合もある。
【００４６】
通信端末１０が携帯端末である場合、ユーザは、例えば、方向指示ボタンの押下操作によってウェブページのメニューを選択し、決定ボタンの押下操作によって、メニューの選択操作を行う。また、通信端末１０がタッチパネル入力方式の通信端末である場合、ユーザはウェブページが表示されている表示画面１６ａ上のメニューの位置を指示体でタッチすることでメニューの選択操作を行う。
【００４７】
（ゲームサーバの構成）
次に、図４を参照してゲームサーバ２０の構成について説明する。図４は、ゲームサーバ２０の構成の一例を示すブロック図である。ゲームサーバ２０は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末１０に対してゲームサービスを提供する。図４に示すように、ゲームサーバ２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、データベース（ＤＢ）アクセス部２４、及び無線通信インタフェース部２５を備える。ＣＰＵ２１〜無線通信インタフェース部２５は、各部間の制御信号やデータ信号等を伝送するためのバス２６を介して相互に接続されている。なお、ゲームサーバ２０は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
【００４８】
ＲＯＭ２２は、クライアントである通信端末１０のウェブブラウザに対してデータを提供し、通信端末１０においてユーザにゲームをプレイさせるためのゲーム制御プログラムを格納する。また、ＲＯＭ２２は、ゲーム制御プログラム以外にもＣＰＵ２１によって参照される各種データを格納する。
【００４９】
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２内のゲーム制御プログラムをＲＡＭ２３にロードして実行し、各種の処理を行う。また、ＣＰＵ２１は、無線通信インタフェース部２５を介して、データを通信端末１０に送信する。なお、ゲームサーバ２０が通信端末１０のユーザの認証処理を行う場合、ＣＰＵ２１はその認証処理を行う。
【００５０】
ＣＰＵ２１は、通信端末１０で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなデータの送信や、ゲームサーバ２０内の演算処理や、データ処理等を含む。ＤＢアクセス部２４は、ＣＰＵ２１がデータベースサーバ３０に対してデータの読み書きを行うためのインタフェースである。
【００５１】
（データベースサーバの構成）
データベースサーバ３０は、大容量のハードディスク装置やＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ３０内の各データベースは、ゲームサーバ２０のＤＢアクセス部２４を介してＣＰＵ２１からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
【００５２】
図５は、データベースサーバ３０の構成の一例を示すブロック図である。図５に示すように、データベースサーバ３０は、ユーザデータベース３１と、カードデータベース３２と、ゲームデータベース３３と、アイテムデータベース３４とを備える。なお、データベースサーバ３０もゲームサーバ２０と同様、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を備えているが図５では図示を省略している。
【００５３】
本実施の形態において、ゲームサーバ２０によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、説明の便宜上、ゲームサーバ２０によって実現されるゲームの一例として、野球形式のデジタルカードゲームを採り上げる。
【００５４】
野球形式のデジタルカードゲームは、ユーザが野球選手に対応する選手カードを収集することによって自らのチームを作り上げ、他のユーザのチームと野球の対戦をしたり、技能レベルごとに野球のリーグ戦を行ったりするゲームである。
【００５５】
野球形式のデジタルカードゲームには、自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索するスカウトモードや、抽選によって選手カードを入手するための抽選モードや、２枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力値を上昇させる強化モード等の種々のゲームモードが設けられている。
【００５６】
また、このデジタルカードゲームには、上記のゲームモードに加えて、ユーザがプレイすることができる期間が限定されたゲームモード（以下、期間限定モードと記述する。）が用意されている。この期間限定モードは期間限定イベントとも呼ばれている。期間限定モードをプレイすることで、ユーザは自身のチームを強化するための種々の特典を効率良く得ることができる。
【００５７】
そして、このデジタルカードゲームでは、現時点でユーザが使用できる選手カードと、特殊なアイテムを使用するまでは、ユーザによる使用が禁止される選手カード（以下、使用制限選手カードと記述する。）とが含まれている。
【００５８】
なお、本実施形態において、“選手カードを使用する”とは、後述する強化モードや試合モード等において選手カードを用いることをいう。また、使用制限選手カードは、本発明における第１アイテムの一例である。また、特殊なアイテムは、本発明における第２アイテムの一例である。そして、第２アイテムとしては、使用制限選手カードを開封するためのハサミアイテムを採用した場合を例に挙げて説明する。
【００５９】
図６は、野球形式のデジタルカードゲームにおいて適用されるユーザデータベース３１のデータ構造の一例を示す図であり、（Ａ）はユーザデータの構造の一例を示し、（Ｂ）はオーダデータの構造の一例を示している。
【００６０】
ユーザデータベース３１は、ユーザデータＤ６０１及びオーダデータＤ６０２を含む。ユーザデータＤ６０１及びオーダデータＤ６０２は、それぞれユーザ毎に割り当てられたテーブルであり、ユーザＩＤと紐付けられている。
【００６１】
ユーザデータＤ６０１には、“ユーザＩＤ”、“ユーザ名”、“表示画像”、“チーム”、“技能レベル”、“行動ポイント”、“運営ポイント”、“強化ポイント”、“エールポイント”、“選手数”、“仲間”の各項目に関する情報が登録されている。ユーザデータベース３１に登録された各種情報は、ゲームサーバ２０によって適宜更新される。
【００６２】
以下、ユーザデータＤ６０１について、具体的に説明する。
【００６３】
ユーザ名は、本デジタルカードゲームの実行時において、通信端末１０にユーザを特定するために表示されるユーザ名についてのデータでる。ユーザ名としては、例えば、ユーザによって予め指定された所定長以下のテキストデータが採用される。ユーザ名によって、ゲームサーバ２０によって提供されるネットワーク環境（あるいはゲームコミュニティ）上でユーザは特定される。
【００６４】
表示画像は、本デジタルカードゲームの実行時において、通信端末１０にユーザを特定するために表示される表示画像の画像データである。表示画像としては、例えばユーザによって予め選択されたアバタの画像データが採用される。
【００６５】
チームは、本デジタルカードゲームにおいて、ユーザ登録時に、ユーザにより指定されたチームの名称である。本デジタルカードゲームでは、例えば、Ｐ１〜Ｐ６の６チームからなるＰリーグと、Ｑ１〜Ｑ６の６チームからなるＱリーグとが設けられており、ユーザはこの１２チームの中からいずれかのチームをユーザ登録時に選択する。
【００６６】
技能レベルは、本デジタルカードゲームにおけるユーザの現在の技能レベルを示す。技能レベルは、例えばレベル１からレベル１００までの範囲で表される整数値を持つ。技能レベルの高いユーザほど技能レベルの数値が増大する。
【００６７】
行動ポイントは、本デジタルカードゲームにおいて、例えばユーザが上記のスカウトモードを実施する上で必要となるポイントである。行動ポイントの値は、スカウトモードが実施される都度、所定ポイント減少し、所定時間が経過する都度、回復（増加）する。
【００６８】
運営ポイントは、本デジタルカードゲームにおいて、例えばユーザが上記の対戦モードを行う上で必要となるポイントである。運営ポイントの値は、他のユーザとの対戦等によって減少し、所定時間が経過する都度、回復（増加）する。
【００６９】
強化ポイントは、本デジタルカードゲームにおいて、例えばユーザが上記の強化モードを実施する上で必要となるポイントである。強化ポイントの値は、選手カードの強化を行うことで減少し、他のユーザとの対戦で勝利するか、あるいは所定時間が経過する都度、回復（増加）する。
【００７０】
エールポイントは、本デジタルカードゲームにおいて、ユーザが自身の仲間となる仲間ユーザに応援メッセージを送信することでユーザに付与されるポイントである。
【００７１】
選手数は、ユーザが保有する選手カードの数である。選手数は、ユーザがスカウトモードや強化モードをプレイすることによって増減する。選手数の最大値（例えば、６０）は予め規定されている。
【００７２】
仲間は、ユーザに対する仲間ユーザを特定するためのデータであり、ここでは、各仲間ユーザのユーザＩＤが採用されている。
【００７３】
オーダデータＤ６０２は、ユーザが所持する各選手カードのオーダー（打順）を示す情報である。オーダデータＤ６０２は、“打順”、“シリアルキー”、“ポジション”、“能力”、及び“カードＮＯ”の各情報を含む。
【００７４】
“打順”はユーザが所持するチームにおける選手カードの打順を示す。
【００７５】
“シリアルキー”は選手カードの発行番号を示す。発行番号は同一選手の選手カードであっても、所持するユーザが異なれば異なる番号が付与される。
【００７６】
“ポジション”は選手カードの守備位置を示す。
【００７７】
“能力”は選手カードが持つ現在の能力値を示す。能力値としては、“打力”、“走力”、及び“守備力”の能力値が含まれる。図６の例では、能力値はそれぞれ０〜１０００の範囲の値をとり、能力値が大きい値であるほど能力が高いことを示している。なお、野手以外の投手の選手カードについては、能力値として、“球速”、“制球力”、及び“スタミナ”を採用すればよい。
【００７８】
“カードＮＯ”は、選手カードの種類を示識別情報であり、同一選手の選手カードについては同じ番号が付与される。
【００７９】
図５に戻り、カードデータベース３２は、ゲーム制御装置が発行する全選手カードに関する情報を保持しており、詳しくは後述する。
【００８０】
ゲームデータベース３３は、ゲームサーバ２０からのアクセスに基づき、ゲームサーバ２０によって実行されるゲームの設定についての情報や、ゲーム結果に関する情報を記憶する。ゲーム結果に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本デジタルカードゲームの場合を例に挙げれば、ゲーム結果に関する情報は、ユーザ同士の対戦の結果（スコア等）、特定の技能レベルの複数ユーザ間のリーグ戦の結果（スコア、ランキング等）などを含む。
【００８１】
アイテムデータベース３４は、ゲーム制御装置が発行する全アイテムに関する情報を保持しており、詳しくは後述する。ここで、アイテムデータベース３４が管理するアイテムは、選手カード以外のアイテムを指す。
【００８２】
（ゲームシステムにおける各機能の概要）
次に、本発明の実施の形態によるゲームシステムの機能構成について説明する。図７は、本発明の実施の形態１によるゲームシステムの機能ブロック図である。ゲーム制御装置は、処理部７００及びデータ管理部７０７（アイテム情報管理部の一例）を備える。処理部７００は、ユーザ登録部７０１、ゲーム進行部７０２、ゲームモード設定部７０３、第１アイテム付与部７０４、第２アイテム付与部７０５、及び状態設定部７０６を備える。
【００８３】
ユーザ登録部７０１は、本デジタルカードゲームのプレイを希望するユーザを登録するための登録処理を行う。ここで、ユーザ登録部７０１は、例えば通信端末１０にユーザ登録を行うためのウェブページを表示させ、ユーザにユーザ情報を入力させ、入力されたユーザ情報を含む登録要求を返信させる。そして、ユーザ登録部７０１は、登録要求に含まれるユーザ情報をユーザデータベース３１に登録することで、登録処理を行う。
【００８４】
なお、登録要求には、送信元の通信端末１０を特定するための情報（例えばＩＰアドレス、メールアドレス等）が含まれていてもよい。また、ユーザが既に同一のゲームサービスの提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザＩＤが登録要求に含まれていてもよい。ユーザ情報としては、例えば、ユーザ名や通信端末１０のメールアドレス等が採用される。
【００８５】
ここで、ユーザ登録部７０１は、受信した登録要求にユーザＩＤが含まれていない場合、ユーザＩＤを新規に発行し、登録要求を送信したユーザを新規ユーザとして登録すればよい。一方、ユーザ登録部７０１は、受信した登録要求にユーザＩＤが含まれている場合、そのユーザＩＤを用いて新規ユーザを登録すればよい。そして、ユーザ登録部７０１は、新規ユーザの登録処理が終了すると、登録処理が完了した旨のデータを通信端末１０へ送信する。
【００８６】
また、ユーザ登録部７０１は、あるユーザの通信端末１０から他のユーザを仲間にするための申請依頼を受信した場合、これらのユーザ同士を仲間としてユーザデータベース３１に登録する。
【００８７】
具体的には、ユーザ登録部７０１は、あるユーザの通信端末１０から仲間にしたい他のユーザのユーザＩＤが指定された申請依頼を受信すると、申請依頼を他のユーザの通信端末１０に送信する。そして、当該他のユーザの通信端末１０から仲間となることを了承する了承通知を受信すると、これらのユーザ同士を仲間としてユーザデータベース３１に登録する。ここで、ユーザ登録部７０１は、申請依頼を送信したユーザのユーザデータＤ６０１の仲間の欄に仲間になることを了承した他のユーザのユーザＩＤを登録し、且つ他のユーザのユーザデータＤ６０１の仲間の欄に申請依頼を送信したユーザのユーザＩＤを登録すればよい。
【００８８】
ゲーム進行部７０２は、ユーザからの操作入力に応じて通信端末１０から適宜送信される操作情報を受信し、受信した操作情報に応じて通信端末１０に表示されるウェブページを適宜更新するためのデータを通信端末１０に送信することで、ゲームを進行させる。上述したように、本デジタルカードゲームには、スカウトモード、強化モード、試合モード、及び抽選モードのゲームモードが含まれている。したがって、ゲーム進行部７０２は、ユーザが選択したゲームモードを進行させる。
【００８９】
スカウトモードは、ユーザが自身のチームを作り上げていくために選手カードを所定の地域毎に探索し、収集するゲームモードである。ゲーム進行部７０２は、ユーザによりスカウトモードがプレイされると、ユーザが所持する行動ポイントを所定ポイント消費させるが、その対価として選手カードをユーザに付与し、付与した選手カードが持つ能力値に応じてユーザの強化ポイントを増加させる。
【００９０】
強化モードは、２枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力値を上昇させるゲームモードである。ゲーム進行部７０２は、ユーザにより強化モードがプレイされると、ユーザが所持する強化ポイントを所定ポイント消費させるが、その対価として、特定の選手カードの能力値を向上させる。
【００９１】
試合モードは、ユーザが自身のチームを他のユーザのチームと対戦させるゲームモードである。ゲーム進行部７０２は、ユーザにより試合モードがプレイされると、運営ポイントを所定ポイント消費させるが、その対戦に勝利すれば強化ポイントを所定ポイント増加させる。
【００９２】
抽選モードは、抽選によって選手カードをユーザに付与するゲームモードである。ゲーム進行部７０２は、ユーザにより抽選モードがプレイされると、エールポイントを所定ポイント消費させて抽選処理を実行し、予め定められた複数枚の選手カードの中から１枚の選手カードを選択し、ユーザに付与する。
【００９３】
その他、ゲーム進行部７０２は、オーダー処理やアイテム処理等を実行する。
【００９４】
オーダー処理は、ユーザがスターティングメンバーとなる選手の選手カードの打順を入れ替えたり、控え選手の選手カードをスターティングメンバーの選手の選手カードと入れ替えたりするための処理である。ゲーム進行部７０２は、ユーザによりオーダー処理が選択されると、ユーザの操作入力に応じて通信端末１０から適宜送信される操作情報を受信し、受信した操作情報にしたがって、オーダデータＤ６０２を更新し、選手カードの打順を入れ替えたり、控え選手の選手カードをスターティングメンバーに加えたりする。
【００９５】
アイテム処理は、ユーザがゲーム上保有しているアイテムの内容を確認するための処理である。ゲーム進行部７０２は、アイテム処理がユーザにより選択されると、カードデータベース３２やアイテムデータベース３４にアクセスし、対象ユーザが所持する選手カードやアイテムに関する情報を読み出し、その情報を含むデータを対象ユーザの通信端末１０に送信する。これにより、通信端末１０は受信したデータにしたがってユーザが所持する選手カードをディスプレイに一覧表示し、所持する選手カードをユーザに報知する。
【００９６】
更に、ゲーム進行部７０２は、期間限定モードを進行させる。
【００９７】
期間限定モードは、ユーザがプレイすることができる期間が限定されたゲームモードであり、ゲームモード設定部７０３により設定されるゲームモードである。ゲーム進行部７０２は、ユーザにより期間限定モードがプレイされると、自身のチームを強化するための種々の特典をユーザに付与する。
【００９８】
なお、ゲーム進行部７０２は、ウェブページ上に表示される各メニューに、上記のゲームモードを進行させるための処理を予め割り当てている。そして、ゲーム進行部７０２は、通信端末１０においてウェブページ上のメニューがユーザにより選択されたとき、選択されたメニューについての情報を通信端末１０から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を実行する。
【００９９】
図８は、ゲーム進行部７０２が通信端末１０に表示させるゲームのトップページの一例を示した画面図である。図８に示すトップページには、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューが含まれている。なお、図８に示すトップページのデータは、ゲーム進行部７０２により生成される。
【０１００】
このトップページは、各ユーザに応じて異なる。そして、このトップページには、ユーザ名やチーム名が表示されている。また、このトップページには、ユーザデータ表示領域、選手画像表示領域、及びメニュー表示領域が含まれている。
【０１０１】
ユーザデータ表示領域には、対象ユーザのユーザデータに含まれる、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、及び仲間に関する情報が表示される。
【０１０２】
なお、ユーザデータ表示領域に表示される情報のうち、Ｘ／Ｙの形式で表記されている情報は、Ｘがユーザの保有するポイント又は数を示し、Ｙがそのポイント又は数の最大値を示す。例えば、選手数が“４０／６０”と表記されていれば、ユーザが現在所持している選手数が４０人であり、所有可能な最大の選手数が６０人であることを示す。
【０１０３】
選手画像表示領域には、ユーザによって予め選択された選手カードの画像データが表示される。
【０１０４】
メニュー表示領域には、“スカウト”、“強化”、“試合”、“抽選”、“オーダー”、“アイテム”、“期間限定”と表記された各メニューｍ１〜ｍ７が表示さている。メニューｍ１〜ｍ７は、それぞれ、スカウトモード、強化モード、試合モード、抽選モード、オーダー処理、アイテム処理、及び期間限定モードに対応している。例えば、メニューｍ１の選択指示がユーザにより入力されると、通信端末１０はユーザによりスカウトモードが選択されたことを示すデータをゲーム制御装置に送信する。そして、このデータにしたがってゲーム進行部７０２は、スカウトモードを進行するためのデータを通信端末１０に適宜送信し、通信端末１０とデータを送受しながら、スカウトモードを進行させる。
【０１０５】
なお、図８に示すトップページをユーザの通信端末１０に表示する場合、ゲーム進行部７０２は以下の処理を行う。まず、ゲーム進行部７０２は、ユーザデータベース３１にアクセスし、ユーザデータ表示領域に含まれる各項目のデータと、選手画像表示領域に表示すべき選手カードの画像データとを読み出す。次に、ゲーム進行部７０２は、図８に示すトップページのデータを生成し、通信端末１０に送信する。ここで生成されるデータは、ユーザごと（つまり、ユーザＩＤごと）に異なるものとなる。通信端末１０は、受信したデータを解釈してトップページを表示部１６（表示画面１６ａ）に表示する。
【０１０６】
図７に戻り、ゲームモード設定部７０３は、期間限定モードを設定する。ここで、ゲームモード設定部７０３は、例えば、ゲームサービスの提供者が予め設定した期間限定モードの提供期間の開始時期が到来すると、図８に示すトップページに“期間限定”と記載されたメニューｍ７を表示させることで、期間限定モードの提供を開始する。また、ゲームモード設定部７０３は、ゲームサービスの提供者が予め設定した期間限定モードの提供期間の終了時期が到来すると、図８に示すトップページからメニューｍ７を消去させることで、期間限定モードの提供を終了させる。
【０１０７】
図９は、ゲームモード設定部７０３が期間限定モードを設定する態様の一例を示した図である。図９において横軸は時間を示している。例えば、図９（Ｂ）の例では、期間限定モードＧＭ１〜ＧＭ３の３つの期間限定モードが時系列で順次に設定されていることが示されている。図９（Ａ）に示すように、時刻ｔ１が到来すると、ゲームモード設定部７０３は期間限定モードＧＭ１の提供を開始し、時刻ｔ２が到来すると、ゲームモード設定部７０３は期間限定モードＧＭ１の提供を終了する。そして、一定の時間間隔を置き、時刻ｔ３が到来するとゲームモード設定部７０３は期間限定モードＧＭ２の提供を開始し、時刻ｔ４が到来するとゲームモード設定部７０３は期間限定モードＧＭ２の提供を終了する。このように、ゲームモード設定部７０３は、ゲームサービスの提供者が予め設定した開始時期及び終了時期にしたがって、期間限定モードを順次に設定していく。
【０１０８】
なお、期間限定モードの一例としては、実際のプロ野球のオープン戦の開催時期に合わせて提供されるオープン戦イベントや、実際のプロ野球のセ・パ対抗戦の開催時期に合わせて開催される対抗戦イベント等が挙げられる。
【０１０９】
オープン戦イベント及び対抗戦イベントにおいて、ユーザは自身が所持する運営ポイントを所定ポイント消費させて自身のチームを他のユーザのチームと対戦させ、勝敗結果に応じて図６に示す技能レベル、並びに行動ポイント、及び強化ポイント等の各種ポイントを獲得することができる。この場合、ユーザは、通常の試合モードを選択して対戦した場合に比べて、技能レベルや各種ポイントをより多く獲得することができる。なお、期間限定モードにおける対戦の勝敗や、ユーザに付与されるポイント等は、対戦するユーザ同士のユーザデータに従ってゲーム進行部７０２が決定する。
【０１１０】
なお、期間限定モードとして、チーム同士を対戦させるものを例に挙げて説明したが、これに限定されない。例えば、上記のスカウトモード、強化モード、或いは抽選モードを、期間を限定して提供するゲームモードを期間限定モードとして採用してもよい。この場合、期間を限定したスカウトモード、強化モード、或いは抽選モードをユーザがプレイした場合、通常のスカウトモード、強化モード、或いは抽選モードをユーザがプレイした場合に比べて、多くの特典を付与するようにすればよい。例えば、期間限定のスカウトモードにおいては、通常のスカウトモードに比べて、能力値やレア度の高い選手カードがユーザに付与されるようにすればよい。また、期間限定の強化モードにおいては、２枚以上の選手カードを一体化して特定のカードの能力値を上昇させる際の上昇値を通常の強化モードよりも大きくすればよい。また、期間限定の抽選モードにおいては、能力値やレア度の高い選手カードが当たる確率を通常の抽選モードよりも高くすればよい。
【０１１１】
このように、ユーザは期間限定モードをプレイすることで、自身のチームの技能レベルや各種ポイントを効率良く上昇させることができる。そのため、期間限定モードを提供することで、ゲームサービスの提供者は、新たなユーザを獲得したり、ユーザのログイン数を増やしたりてゲームの活性化を図ることができる。
【０１１２】
図７に戻り、第１アイテム付与部７０４は、ユーザによる使用を禁止した状態で使用制限選手カードをユーザに付与する。ここで、第１アイテム付与部７０４は、例えばゲーム進行部７０２により進行されている上記のゲームモードにおいて、ゲーム状況が所定の条件を満たした場合、使用制限選手カードを付与すればよい。
【０１１３】
例えば、上記のスカウトモード或いは抽選モードにおいて、ゲーム進行部７０２が抽選処理によりユーザに付与する選手カードとして使用制限選手カードを決定した場合、第１アイテム付与部７０４はユーザに使用制限選手カードを付与すればよい。
【０１１４】
また、第１アイテム付与部７０４は、ユーザが本デジタルカードゲームのトップページにアクセスした際、ユーザに使用制限選手カードを付与するか否か及び付与する使用制限選手カードを決定するための抽選処理を行い、抽選処理で決定した使用制限カードをユーザに付与してもよい。
【０１１５】
また、第１アイテム付与部７０４は、ユーザが本カードゲームを行っている際に所定のタイミングが到来したときに、ユーザに使用制限カードを付与するか否か及び付与する使用制限選手カードを決定するための抽選処理を行い、抽選処理で決定した使用制限カードをユーザに付与してもよい。ここで、所定のタイミングとしては、試合モードにおいて対戦が終了したタイミングを採用してもよいし、一定期間（例えば、１日、３日等）が経過したタイミングを採用してもよい。なお、一定期間としては、例えばユーザがカードゲームをプレイしている時間の累積時間を採用してもよいし、ユーザがカードゲームをプレイしているか否かに関わらず、現実世界の経過時間を採用してもよい。
【０１１６】
ここで、第１アイテム付与部７０４は、カードデータベース３２（図１０参照、アイテム情報の一例）に使用制限選手カードに関する情報を登録することで、ユーザに使用制限選手カードを付与する。また、第１アイテム付与部７０４は、カードデータベース３２への使用制限選手カードに関する情報の登録が終了すると、対象ユーザに使用制限選手カードを付与したことを報知するためのデータを対象ユーザの通信端末１０に送信してもよい。これにより、対象ユーザの通信端末１０にはアイテムが付与されたことを示す情報が表示され、対象ユーザは使用制限選手カードが付与されたことを認識することができる。
【０１１７】
図１０は、カードデータベース３２のデータ構成の一例を示す図であり、（Ａ）は発行枚数毎のカードデータＤ１００１のデータ構成の一例を示し、（Ｂ）は種類毎のカードデータＤ１００２のデータ構成の一例を示している。第１アイテム付与部７０４は、ユーザに使用制限選手カードを付与する都度、カードデータベース３２に付与した使用制限選手カードに関する情報を登録する。なお、カードデータベース３２は、使用制限選手カード以外の通常の選手カードに関する情報も保持している。
【０１１８】
図１０に示すようにカードデータベース３２は、カードデータＤ１００１、Ｄ１００２を含む。カードデータＤ１００１は、発行された選手カード毎に１つのレコードが割り当てられたリレーショナルデータベースである。つまり、カードデータＤ１００１は、選手カードが発行される都度、１つのレコードが生成される。例えば、同じ選手の選手カードであっても別のユーザに発行された場合は、別のレコードが割り当てられる。カードデータＤ１００１は、“シリアルキー”、“カードＮＯ”、“レベル”、“レア度”、“ユーザＩＤ”、“付与した期間限定モード”、“属性”、及び“付与日時”の各項目に関する情報を保持している。
【０１１９】
“シリアルキー”は、選手カードの発行番号を示す。よって、シリアルキーは同一選手の選手カードであっても、付与するユーザが異なれば異なる番号となる。
【０１２０】
“カードＮＯ”はカードの種類を特定するための番号であり、同一選手の選手カードには同じ番号が付与される。
【０１２１】
“レベル”は現在、選手カードが持つレベルを示す。
【０１２２】
“レア度”は、選手カードの希少価値の度合を示す値であり、その値が高いほどゲーム内で出現する確率が非常に低く設定されている。なお、本実施の形態では、レア度は、例えば、１〜５の５段階で表され、技術能力の際立った選手や人気のある選手に対応する選手カードのレア度は高く設定される。
【０１２３】
“ユーザＩＤ”は選手カードを付与したユーザの識別情報である。
【０１２４】
“付与した期間限定モード”は、選手カードが使用制限選手カードである場合に設定され、選手カードが付与された期間限定モードを特定するための識別情報である。
【０１２５】
“属性”は、選手カードが使用制限選手カードであるか否かを示す情報であり、使用制限選手カードの場合は“使用制限”と設定され、通常の選手カードの場合は“通常”と設定される。
【０１２６】
“付与日時”は、選手カードをユーザに付与した日時である。
【０１２７】
その他、カードデータＤ１００１には、選手カードの発行時刻、選手カードに関する情報を最後に更新した最終更新時刻、及びアイテム課金により購入された選手カードであるか否かを示す出生データ等の情報を含ませても良い。
【０１２８】
図１０（Ｂ）に示すカードデータＤ１００２は、選手カードの種類毎に１つのレコードが割り当てられたリレーショナルデータベースである。つまり、選手毎に異なるレコードが割り当てられたリレーショナルデータベースである。カードデータＤ１００２は、“カードＮＯ”、“チーム名”、“名前”、“基本能力”、及び“画像データ”の情報を保持している。
【０１２９】
“カードＮＯ”は、選手カードの種類を示す番号である。
【０１３０】
“チーム名”は、選手カードが属するチームの名称である。
【０１３１】
“名前”は、選手カードが表している選手名を示す。
【０１３２】
“基本能力”は、各選手カードが持つデフォルトの能力値を示す。ここでは、“打力”、“走力”、及び“守備力”が含まれている。なお、選手カードが投手であれば、“球速”、“制球力”、及び“スタミナ”を能力値として採用すればよい。
【０１３３】
“画像データ”は、選手カードの画像データである。
【０１３４】
例えば、シリアルキーが“１”の選手カードは、使用制限選手カードであるため、“属性”として“使用制限”が設定されている。また、この選手カードは、期間限定モードＧＭ１においてユーザに付与され、且つ付与された日付が２０１２年２月８日１７時３０分である。したがって、図１０（Ａ）において、“付与した期間限定モード”として“ＧＭ１”が設定され、“付与日時”として“２０１２年２月８日１７時３０分”が設定されている。
【０１３５】
図１２は、使用制限選手カードをユーザに付与する際にユーザの通信端末１０に表示される表示画面の一例を示す図である。この表示画面では、使用制限選手カード１２０１は袋１２０２で包装されたような表示態様で表示されている。そして、袋１２０２の下側には“ハサミアイテムが必要です”との文言が表示されている。よって、ユーザは使用制限選手カードを使用可能状態にするためには、別途、ハサミアイテムを取得しなければならないことを認識することができる。
【０１３６】
なお、図１２の例では、使用制限選手カード１２０１には、選手名や選手の画像等の情報が表示されているが、これは一例に過ぎず、使用制限選手カード１２０１にクエスチョンマークのみ表示させ、使用制限選手カードに関する具体的な内容を非公開にしてもよい。こうすることで、ユーザに対して、使用制限選手カード１２０１の内容が知りたいという欲求を喚起させ、使用制限選手カード１２０１に対するユーザの注目を高めることができる。なお、第１アイテム付与部７０５は、図８に示す“アイテム”のメニューｍ６が選択され、ユーザからアイテム処理の要求があった場合に図１２に示す表示画面をユーザの通信端末１０に表示してもよいし、使用制限選手カード１２０１を付与した際に図１２に示す表示画面をユーザの通信端末１０に表示してもよい。
【０１３７】
図７に戻り、第２アイテム付与部７０５は、使用制限選手カードを使用可能にするためのアイテムであるハサミアイテム（第２アイテムの一例）をユーザに付与する。第２アイテム付与部７０５は、アイテムデータベース３４（図１１参照、アイテム情報の一例）に使用制限選手カードに関する情報を登録することで、ユーザにアイテムを付与する。図１１は、アイテムデータベース３４のデータ構成の一例を示す図である。第２アイテム付与部７０５は、ユーザにハサミアイテムを付与する都度、ハサミアイテムに関する情報をアイテムデータベース３４に登録する。なお、アイテムデータベース３４はハサミアイテム以外のアイテム（例えば、回復薬等）に関する情報も保持している。
【０１３８】
図１１に示すようにアイテムデータベース３４は、発行枚数毎のアイテムデータＤ１１０１及び種類毎のアイテムデータＤ１１０２を含む。アイテムデータＤ１１０１は、発行されたアイテム毎に１つのレコードが割り当てられたリレーショナルデータベースである。つまり、アイテムデータＤ１１０１は、アイテムが発行される都度、１つのレコードが生成される。例えば、同じ種類のアイテムであっても別のユーザに発行された場合は、別のレコードが割り当てられる。アイテムデータＤ１１０１は、“シリアルキー”、“アイテムＮＯ”、“ユーザＩＤ”、及び“付与日時”の情報を保持する。
【０１３９】
“シリアルキー”は、アイテムの発行番号を示す。シリアルキーは同一種類のアイテムであっても、付与するユーザが異なれば異なる番号となる。
【０１４０】
“ユーザＩＤ”は、アイテムを付与したユーザの識別情報である。
【０１４１】
“付与日時”は、アイテムをユーザに付与した日時である。
【０１４２】
図１１（Ｂ）に示すアイテムデータＤ１１０２は、アイテムの種類毎に１つのレコードが割り当てられたリレーショナルデータベースである。つまり、アイテムの種類毎に異なるレコードが割り当てられたリレーショナルデータベースである。アイテムデータＤ１１０２は、“アイテムＮＯ”、“アイテム名”、及び“画像データ”の情報を保持している。
【０１４３】
“アイテムＮＯ”は、アイテムカードの種類を示す番号である。例えば、アイテムとして、ハサミアイテムや回復薬があるとすると、ハサミアイテムや回復薬には異なるアイテムＮＯが付与される。
【０１４４】
“アイテム名”は、アイテムの名称である。
【０１４５】
“画像データ”は、アイテムの画像データである。
【０１４６】
ここで、第２アイテム付与部７０５は、ユーザがゲームの進行に関する所定の条件を満たした場合にハサミアイテムを付与すればよい。ここで、所定の条件としては、使用制限選手カードを付与してから、試合モードにおいて別のユーザとの対戦に勝利した回数が所定回数（例えば、１回、２回等でありこれらの数値に特に限定はない）になった場合を採用すればよい。
【０１４７】
また、所定の条件としては、使用制限選手カードを付与した後、ユーザに特別なミッションを課し、そのミッションをクリアしたことを採用してもよい。ここで、ミッションとしては、例えば、守備練習や投球練習や打撃練習等のゲームモードをユーザにプレイさせ能力値等のパラメータを所定値まで上昇させることを採用してもよい。ミッションとしては、本デジタルカードゲームの累積プレイ時間が所定時間になることを採用してもよい。
【０１４８】
また、所定の条件としては、使用制限選手カードを付与してから収集した選手カードの枚数が、所定枚数に到達したことを採用してもよい。
【０１４９】
また、所定の条件としては、使用制限選手カードを付与してから仲間に送信したメッセージ数が所定数に到達したことを採用してもよい。
【０１５０】
なお、ユーザが複数の使用制限選手カードを所持している場合、第２アイテム付与部７０５は、各使用制限選手カードについての所定の条件を個別に管理し、各使用制限選手カード分のハサミアイテムを付与するようにしてもよいし、現在所持している全て又は所定個数の使用制限選手カードを使用可能状態にさせることができる１つのハサミアイテムをユーザに付与してもよい。
【０１５１】
また、第２アイテム付与部７０５は、第１アイテム付与部７０４がユーザに使用制限選手カードを付与した期間限定モードとは異なる期間限定モードにおいて第２アイテムを付与してもよい。
【０１５２】
図９（Ａ）の例では、期間限定モードＧＭ１において、使用制限選手カードがユーザに付与され、期間限定モードＧＭ２においてハサミアイテムがユーザに付与されている。これは、期間限定モードＧＭ２において、ユーザが所定の条件を満たしたためである。
【０１５３】
ここで、第２アイテム付与部７０５は、期間限定モードＧＭ２が開始される前にユーザが所定の条件を満たしたとしても、期間限定モードＧＭ２が開始されなければ、ユーザにはハサミアイテムを付与しないようにする。
【０１５４】
こうすることで、期間限定モードＧＭ２が開始されるまでゲームを継続しようとする動機付けをユーザに与えることができ、長期間に渡ってユーザをプレイさせることができる。
【０１５５】
なお、第２アイテム付与部７０５は、期間限定モードＧＭ２が開始される前にユーザが所定の条件を満たした場合、期間限定モードＧＭ２が開始されたときにユーザにハサミアイテムを付与すればよい。
【０１５６】
一方、図９（Ｂ）の例では、期間限定モードＧＭ１において使用制限選手カードがユーザに付与され、期間限定モードＧＭ３においてハサミアイテムがユーザに付与されている。これは、期間限定モードＧＭ３において、ユーザが所定の条件を満たしたためである。
【０１５７】
図９（Ａ）、（Ｂ）の例では、第２アイテム付与部７０５は、第１アイテム付与部７０４により使用制限選手カードが付与された後、次に到来する期間限定モードにおいてハサミアイテムを付与するようにしたが、これに限定されず、例えば、ハサミアイテムを先に付与しておき、その後で、第１アイテム付与部７０４が使用制限選手カードを付与するようにしてもよい。
【０１５８】
図７に戻り、状態設定部７０６は、ハサミアイテムがユーザにより使用された場合、使用制限選手カードを使用可能状態に設定する。ここで、状態設定部７０６は、図１０（Ａ）に示すカードデータＤ１００１の“属性”を“使用制限”から“通常”に設定することで、使用制限選手カードを使用可能状態にすればよい。
【０１５９】
図１３は、ユーザがハサミアイテムを使用する際にユーザの通信端末１０に表示される表示画面の一例を示した図である。図１３に示す表示画面には、ハサミアイテム１３１２が表示されたアイテム表示欄１３１０と、ハサミアイテム１３１２の使用対象となる選手カードを選択するための選手カード表示欄１３２０とが表示されている。図１３の例では、ユーザには２枚の使用制限選手カードが付与されているため、選手カード表示欄１３２０が２段で表示されている。
【０１６０】
選手カード表示欄１３２０の上側には、“使用する使用制限選手カードを選択して下さい”との文言が表示されており、選手カード表示欄１３２０に表示された選手カードのうちハサミアイテム１３１２の使用対象となる選手カードの選択がユーザに促されている。
【０１６１】
選手カード表示欄１３２０の左側には、ハサミアイテム１３１２の使用対象となる使用制限選手カードを選択するためのチェックボックス１３２１が表示されている。ユーザは、チェックボックス１３２１にチェックマークを入力することで、ハサミアイテムの使用対象となる１枚の使用制限選手カードを選択する。図１３の例では、“ＡＢＣ選手”の選手カードがハサミアイテム１３１２の使用対象として選択されている。
【０１６２】
そして、アイテム表示欄１３１０に表示された使用ボタン１３１１がユーザにより選択されると、ユーザが選択した使用制限選手カードに対してハサミアイテム１３１２が使用される。これにより、ＡＢＣ選手の使用制限選手カードが使用可能状態となる。
【０１６３】
なお、状態設定部７０６は、ユーザによりハサミアイテムが使用された場合、そのハサミアイテムを消去するようにしてもよい。この場合、状態設定部７０６は、ユーザにより使用されたハサミアイテムをアイテムデータベース３４から消去すればよい。このように、ハサミアイテムの使用を１回に制限にすることで、ハサミアイテムを何回でも使用できる構成を採用した場合に比べて、ゲーム性を向上させることができる。
【０１６４】
また、第２アイテム付与部７０５は、１回のみ使用することができるハサミアイテムに加えて、複数回使用することができるハサミアイテムをユーザに付与しても良い。この場合、状態設定部７０６は、各ハサミアイテムにつき使用された回数をカウントし、使用回数が上限値に到達した場合、ハサミアイテムを消去すればよい。このように、１回のみ使用できるハサミアイテムに加えて、複数回使用することができるハサミアイテムをユーザに付与することで、ゲームのバリエーションを増やし、ゲーム性を高めることができる。
【０１６５】
なお、図７に示すユーザ登録部７０１〜状態設定部７０６は、本実施の形態におけるゲーム制御プログラムに含まれ、無線通信インタフェース部２５やＤＢアクセス部２４等も制御することができるプログラムモジュールにより構成され、ＣＰＵ２１に実行されることで実現される。
【０１６６】
また、データ管理部７０７は、ユーザデータベース３１〜アイテムデータベース３４を含む。ここで、ユーザデータベース３１〜アイテムデータベース３４は、データベースサーバ３０の記憶装置（例えばＨＤＤ）により構成される。また、本ゲーム制御プログラムはユーザデータベース３１〜アイテムデータベース３４を管理するプログラムモジュールも含む。この管理するプログラムモジュールは例えばデータベースサーバ３０のＣＰＵ（図略）により実行され、データ管理部７０７が実現される。
【０１６７】
図１４は、本発明の実施の形態１のゲームシステムの処理の一例を示すフローチャートである。まず、第１アイテム付与部７０４は使用制限選手カードをユーザに付与する（Ｓ１０１）。次に、第２アイテム付与部７０５は、使用制限選手カードを付与した期間限定モードが終了し、且つ、ハサミアイテムを付与するための所定の条件をユーザが満たしているか否かを判定する（Ｓ１０２）。ここで、使用制限選手カードを付与した期間限定モードとしては、図９（Ａ）、（Ｂ）の例では期間限定モードＧＭ１が該当する。
【０１６８】
次に、Ｓ１０２でＹＥＳの場合、第２アイテム付与部７０５は、該当する使用制限選手カードを付与したユーザにハサミアイテムを付与する（Ｓ１０３）。一方、Ｓ１０２でＮＯの場合、第２アイテム付与部７０５は、ハサミアイテムを付与することなく、処理をＳ１０４に進める。
【０１６９】
次に、状態設定部７０６は、ハサミアイテムを付与したユーザにより、使用制限選手カードが選択され、その使用制限選手カードに対してハサミアイテムが使用されると（Ｓ１０４でＹＥＳ）、そのハサミアイテムを消去し（Ｓ１０５）、その使用制限選手カードを使用可能状態にする（Ｓ１０６）。一方、状態設定部７０６は、ユーザによりハサミアイテムが使用されない場合（Ｓ１０４でＮＯ）、使用制限選手カードを使用可能状態にすることなく、処理を終了させる。
【０１７０】
なお、複数回使用可能なハサミアイテムにあっては、状態設定部７０６はハサミアイテムが使用される都度、使用回数カウント値をカウントアップさせ、使用回数カウント値が所定の上限値に到達した場合、ハサミアイテムを消去すればよい。
【０１７１】
（実施の形態２）
実施の形態２によるゲームシステムは、使用制限選手カードの内容を非公開にしてユーザに付与することを特徴とする。本実施の形態において、実施の形態１と同じものは同一の符号を付し、説明を省略する。
【０１７２】
実施の形態２において、図７に示す第１アイテム付与部７０４は、使用制限選手カードの内容の全て又は一部が認識できない状態で使用制限選手カードをユーザに付与する。なお、第１アイテム付与部７０４が使用制限選手カード内容の全て又は一部が認識できない状態で使用制限選手カードをユーザに付与する態様としては、例えば図１２において、使用制限選手カード１２０１を選手の画像に変えてクエスチョンマークの画像を表示する態様を採用すればよい。また、一部が認識できない状態としては、使用制限選手カードに関する情報のうち、一部の情報（例えば、選手の画像や選手名等）を非公開にし、残りの情報（例えば、レア度やチーム名等）を公開する態様を採用すればよい。
【０１７３】
そして、状態設定部７０６は、解除アイテム（第２アイテムの一例）の使用に応じて、使用制限選手カードの内容を段階的に公開し、使用制限選手カードの内容を全て公開した時点で使用制限選手カードを使用可能状態に設定する。なお、状態設定部７０６は、どの情報を公開したかを示す履歴情報をカードデータベース３２に登録することで、使用制限選手カードに関する情報のうちどの情報までを公開したか管理すればよい。また、使用制限選手カードの内容を全て公開するとは、使用制限選手カードに関する情報のうち、公開することが予め定められた全ての情報を公開することを指す。
【０１７４】
本実施の形態による使用制限カードの内容の段階的な公開パターンとして、以下の３つのパターンがある。
【０１７５】
＜公開パターン１＞
図１５は、本発明の実施の形態２において、使用制限選手カードの内容を公開する際の公開パターン１の説明図であり、（Ａ）はハサミアイテムＡが使用された場合を示し、（Ｂ）はハサミアイテムＡの次にハサミアイテムＢが使用された場合を示し、（Ｃ）はハサミアイテムＡ、Ｂの次にハサミアイテムＣが使用された場合を示している。公開パターン１では、それぞれ公開する内容が予め定められた複数の解除アイテムをユーザに使用させて使用制限選手カードの内容を段階的に公開させる。図１５では、解除アイテムとして３種類のハサミアイテムＡ〜Ｃが例示されている。
【０１７６】
ハサミアイテムＡは、使用制限選手カードに関する情報のうち、例えば、選手の属するチーム名のみを公開する解除アイテムである。したがって、ユーザによりハサミアイテムＡが使用されると、状態設定部７０６は、使用制限選手カードに関する情報のうち、チーム名と、選手の画像はまだ非公開であることを示す画像（クエスチョンマークの画像）とを含むデータを該当するユーザの通信端末１０に送信する。これにより、ユーザの通信端末１０には、図１５（Ａ）に示すような、クエスチョンマークが表示された選手カード１５１１とチーム名とが表示された公開画像１５０１が表示される。
【０１７７】
ハサミアイテムＢは、使用制限選手カードに関する情報のうち、例えば、レア度と選手の輪郭とを公開させる解除アイテムである。したがって、ユーザによりハサミアイテムＢが使用されると、状態設定部７０６は、使用選手制限カードに関する情報のうち、既に公開が許可された情報に加えて、選手の輪郭のみを示す画像とレア度とが含まれたデータを該当するユーザの通信端末１０に送信する。図１５（Ｂ）の例では、ハサミアイテムＡの次にハサミアイテムＢが使用されている。そのため、図１５（Ｂ）では、図１５（Ａ）で公開された情報に加えて、選手の輪郭のみが表示された選手カード１５２１とレア度とが表示された公開画像１５０２が表示される。
【０１７８】
ハサミアイテムＣは、使用制限選手カードに関する情報のうち、選手の画像と、能力値と、ポジションと、名前とを公開する解除アイテムである。したがって、ユーザによりハサミアイテムＣが使用されると、状態設定部７０６は、使用制限選手カードに関する情報のうち、既に公開が許可された情報に加えて、選手の画像と、能力値と、ポジションと、選手名とを含むデータを該当するユーザの通信端末１０に送信する。図１５（Ｃ）の例では、ハサミアイテムＡ、Ｂの次にハサミアイテムＣが使用されている。そのため、図１５（Ｃ）では、図１５（Ｂ）で公開された情報に加えて、選手の画像が全て表示された選手カード１５３１と能力値とポジションと名前とが表示された公開画像１５０３が表示される。
【０１７９】
つまり、ユーザはハサミアイテムＡ〜Ｃを全て使用することで、使用制限選手カードに関する情報が全て公開される。そして、状態設定部７０６は、使用制限選手カードが全て公開されると、図１０（Ａ）に示すカードデータＤ１００１において、該当するカードの“属性”を“使用制限”から“通常”に変更することで、使用制限選手カードを使用可能状態にする。
【０１８０】
なお、図１５では、３種類のハサミアイテムＡ〜Ｃを全て使用することで、使用制限選手カードの情報が全て公開されるとしたが、これに限定されず、２種類以上の所定個数のハサミアイテムの使用を条件に使用制限選手カードに関する情報を全て公開してもよい。また、使用制限選手カードに応じて、使用制限選手カードに関する情報を全て公開するために要するハサミアイテムの個数を変えてもよい。例えば、レア度が高い使用制限選手カードに対してはレア度が低い使用制限選手カードよりも、使用制限選手カードに関する情報を全て公開するのに要するハサミアイテムの個数を多くする、又は少なくしてもよい。
【０１８１】
また、ユーザのゲームの達成度が増大するにつれて、使用制限選手カードに関する情報を全て公開するのに要するハサミアイテムの個数を少なくしてもよい。ここで、達成度としては、例えば、使用制限選手カードを付与してから、ユーザが他のユーザと試合した試合数や、本デジタルカードゲームの累積プレイ時間を採用してもよい。
【０１８２】
更に、図１５の例では、複数のハサミアイテムを使用することで、使用制限選手カードに関する情報を全て公開するものとしたが、例えば、ハサミアイテムＡ〜Ｃとは別に、使用制限選手カードの内容を全て公開することができる１つの特別ハサミアイテムを設けてもよい。
【０１８３】
なお、第２アイテム付与部７０５がハサミアイテムＡ〜Ｃをユーザに付与する態様としては、実施の形態１と同様、使用制限選手カードを付与してからユーザがゲームの進行に関する所定の条件を満たした場合にハサミアイテムを付与する態様を採用すればよい。このとき、使用制限選手カードを期間限定モードＧＭ１で付与したとすると、期間限定モードＧＭ２が開始されなければ、所定の条件をユーザが満たしたとしても、ユーザにハサミアイテムを使用させないようにしてもよい。ここで、ハサミアイテムとして、特別ハサミアイテムを採用する場合、第２アイテム付与部７０５は、ハサミアイテムＡ〜Ｃを付与するための条件よりも特別ハサミアイテムを付与するための条件を厳しくしてもよい。例えば、期間限定モードＧＭ１で使用制限選手カードを付与したとすると、ハサミアイテムＡ〜Ｃは期間限定モードＧＭ２で使用できるが、特別ハサミアイテムは期間限定モードＧＭ３以降でなければ使用できないようにしてもよい。
【０１８４】
このように、公開パターン１では、複数種類のハサミアイテムの使用に応じて使用制限選手カードの内容が公開されていくため、ユーザに複数のハサミアイテムを集めて使用制限選手カードの内容を知ろうとする動機付けを与えることができる。
【０１８５】
＜公開パターン２＞
公開パターン２においては、第１アイテム付与部７０４は、使用制限選手カードに関する情報のうち所定の情報（ここでは、ポジションを採用する。）を公開して使用制限選手カードをユーザに付与する。そして、第２アイテム付与部７０５は、解除アイテムとして、例えばボールアイテムとバットアイテムとをユーザに付与する。
【０１８６】
そして、状態設定部７０６は、ポジションが投手の使用制限選手カードについては、ボールアイテムが使用されたときのみ、この使用制限選手カードについての情報を公開し、バットアイテムが使用されても、この使用制限選手カードについての情報を公開しない。そして、状態設定部７０６は、ボールアイテムが使用される都度、使用制限選手カードに関する情報のうち公開する情報の数を増やしていき、使用制限選手カードの内容を段階的に公開していく。そして、状態設定部７０６は、使用制限選手カードに関する情報が全て公開されると、使用制限選手カードを使用可能状態にする。
【０１８７】
一方、状態設定部７０６は、ポジションが野手の使用制限選手カードについては、バットアイテムが使用されたときのみ、使用制限選手カードについての情報を公開し、ボールアイテムが使用されても使用制限選手カードについての状態を公開しない。そして、状態設定部７０６は、バットアイテムが使用される都度、使用制限選手カードに関する情報のうち公開する情報の数を増やしていき、使用制限選手カードに関する情報が全て公開されると、使用制限選手カードを使用可能状態にする。
【０１８８】
図１６は、本発明の実施の形態２において、使用制限選手カードの内容を公開する際の公開パターン２の説明図であり、（Ａ）はユーザがボールアイテムを使用する際に通信端末１０に表示される表示画面であり、（Ｂ）はボールアイテムが使用できたときに通信端末１０に表示される表示画面であり、（Ｃ）ボールアイテムが使用できなかったときに通信端末１０に表示される表示画面である。
【０１８９】
図１６（Ａ）の表示画面では、ボールアイテム１６１２が表示されたアイテム表示欄１６１０と、ボールアイテム１６１２の使用対象となる選手カードを選択するための選手カード表示欄１６２０とが表示されている。図１６の例では、ユーザには２枚の使用制限選手カードが付与されているため、選手カード表示欄１６２０が２段で表示されている。
【０１９０】
上段の選手カード表示欄１６２０にはポジションがショートである野手の使用制限選手カードが表示されている。下段の選手カード表示欄１６２０にはポジションが投手の使用制限選手カードが表示されている。また、選手カード表示欄１６２０に表示された使用制限選手カードはいずれも解除アイテムが１度も使用されていないため、ポジションのみが表示されており、クエスチョンマークの画像が表示されて選手の画像が非公開にされている。
【０１９１】
ユーザが下段の選手カード表示欄１６２０のチェックボックス１６２１にチェックマークを入力し、投手の使用制限選手カードを選択し、使用ボタン１６１１を選択する。この場合、投手の使用制限選手カードに対してボールアイテム１６１２が使用されたため、状態設定部７０６は、図１６（Ｂ）に示すように、使用制限選手カードに関する情報のうち、選手名と選手の画像とを公開する画像を通信端末１０に表示させる。これにより、ユーザはボールアイテム１６１２が使用できたことを認識することができる。
【０１９２】
一方、ユーザが上段の選手カード表示欄１６２０のチェックボックス１６２１にチェックマークを入力し、野手の使用制限選手カードを選択し、使用ボタン１６１１を選択する。この場合、野手の使用制限選手カードに対してボールアイテム１６１２が使用されたため、状態設定部７０６は、図１６（Ｃ）に示すように、“バットアイテムが必要です”との文言が表示された画像を通信端末１０に表示させる。これにより、ユーザは野手の使用制限選手カードの内容を知るためにはバットアイテムが必要であることを認識することができる。
【０１９３】
そして、状態設定部７０６は、第２アイテム付与部７０５により別途ユーザに付与されたボールアイテム１６１２が、図１６（Ａ）に示す投手の使用制限選手カードに対して使用されると、選手名及び選手の画像に加えて更に別の情報を公開する。このようにして、図１６（Ａ）に示す投手の使用制限選手カードに対して、ボールアイテム１６１２が複数回使用されると、状態設定部７０６は、当該使用制限選手カードについて全ての情報を公開し、当該使用制限選手カードのユーザによる使用を許可する。このことは、野手の使用制限選手カードに対してバットアイテムが使用されたときも同じである。
【０１９４】
なお、第２アイテム付与部７０５がバットアイテム又はボールアイテムを付与する条件としては、公開パターン１と同様のものを採用すればよい。
【０１９５】
このように、公開パターン２では、使用制限選手カードの種類に応じた解除アイテムの使用に応じて使用制限選手カードの内容が公開されていくため、ユーザに使用制限カードの種類に応じた解除アイテムを複数集めて使用制限選手カードの内容を知ろうとする動機付けを与えることができる。
【０１９６】
＜公開パターン３＞
公開パターン３においては、第１アイテム付与部７０４は、使用制限選手カードに関する情報のうち、少なくとも画像を非公開にして使用制限選手カードをユーザに付与する。一方、第２アイテム付与部７０５は、複数種類の解除アイテム（ここでは、キャップアイテム、バットアイテム、スパイクアイテムを採用する）をユーザに付与する。
【０１９７】
そして、状態設定部７０６は、解除アイテムの種類に応じて使用制限選手カードの選手の身体の一部を公開し、身体の全部が公開された時点で、使用制限選手カードを使用可能状態にする。
【０１９８】
図１７は、本発明の実施の形態３において、使用制限選手カードの内容を公開する際の公開パターン３の説明図であり、（Ａ）はキャップアイテムが使用された場合を示し、（Ｂ）はキャップアイテムの次にバットアイテムが使用された場合を示し、（Ｃ）はキャップアイテム及びバットアイテムの次にスパイクアイテムが使用された場合を示している。
【０１９９】
図１７（Ａ）に示すように、ユーザがある使用制限選手カードを選択し、選択した使用制限選手カードに対してキャップアイテムを使用したとする。ここで、キャップアイテムは選手の顔の部位に対応している。そのため、状態設定部７０６は、顔のみが表示され、その他の部位が透明に表示されたカード画像１７１３を該当するユーザの通信端末１０に表示させる。
【０２００】
また、図１７（Ｂ）に示すように、図１７（Ａ）で顔が表示された使用制限選手カードに対してバットアイテムを使用したとする。ここで、バットアイテムは選手の顔を除く上半身の部位に対応している。そのため、状態設定部７０６は、顔を含む上半身が表示され、その他の部位が透明に表示されたカード画像１７２３の画像を該当するユーザの通信端末１０に表示させる。
【０２０１】
図１７（Ｃ）に示すように、図１７（Ｂ）で顔を含む上半身が表示された使用制限選手カードに対してスパイクアイテムが使用されたとする。ここで、スパイクアイテムは選手の下半身の部位に対応している。そのため、状態設定部７０６は、全ての部位が表示されたカード画像１７３３を該当するユーザの通信端末１０に表示させる。そして、状態設定部７０６は、使用制限選手カードの選手の画像を全て公開すると、当該使用制限選手カードのユーザによる使用を許可する。
【０２０２】
なお、公開パターン３において、使用制限選手カードに関する情報のうち、画像以外の情報（チーム名、能力値等）については、公開パターン１と同様、解除アイテムの使用に応じて適宜公開すればよい。
【０２０３】
このように、公開パターン３によれば、複数種類のアイテムの使用に応じて、徐々に使用制限選手カードの選手の身体が公開されていくため、使用制限選手カードに対するユーザの期待感を効果的に高めることができる。
【０２０４】
なお、実施の形態１、２においては、ユーザがゲームの進行に関する所定の条件を満たすことで第２アイテムをユーザに付与したが、これに限定されず、例えば、第２アイテム付与部７０５は、ユーザが課金したことを条件に第２アイテムをユーザに付与する構成となるようにしてもよい。このように、直ちに第２アイテムを入手したいユーザの要望を満たす手段を設けることで、ゲームの自由度を高くすることができる。また、ゲームサービスの提供者の収入を増大させることができる。なお、この場合、課金額に応じて、第２アイテムの機能を変更するようにしてもよい。すなわち、高い課金額の第２アイテムについては第１アイテムを使用可能にできる回数を増やすようにしてもよい。
【０２０５】
また、上記実施の形態ではデジタルカードゲームを例に挙げて説明したが、これに限定されず、ユーザにアイテムを付与するゲームであればどのようなゲームであっても本発明は適用可能である。
【０２０６】
また、図７に示す処理部７００の各ブロックは複数の機器に分散して持たせても良いし、１台の機器に持たせても良い。また、図７に示す処理部７００の各ブロックを集積回路により構成してもよい。
【０２０７】
また、上記実施の形態では、ゲーム制御装置は通信端末１０で実行されるゲームを制御したが、本発明はこれに限定されず、通信端末１０に代えて、通信機能を有する家庭用ゲーム装置で実行されるゲームを制御するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０２０８】
７００  処理部
７０１  ユーザ登録部
７０２  ゲーム進行部
７０３  ゲームモード設定部
７０４  第１アイテム付与部
７０５  第２アイテム付与部
７０６  状態設定部
７０７  データ管理部（アイテム情報管理部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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