(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な操作装置と、遊技の進行に応じて演出表示を行う演出表示装置と、を備え、前記演出表示の実行中に遊技者が前記操作装置を複数回の必要操作回数操作することを条件に所定の操作対応演出を実行可能な遊技機であって、
所定の操作促進画像を記憶する操作促進画像記憶手段と、
前記演出表示の実行中の所定時期に、前記複数回の必要操作回数に応じた複数の前記操作促進画像を前記演出表示装置に表示する操作促進画像表示手段と、
前記操作促進画像表示手段によって複数の前記操作促進画像が表示されてから所定時間内は、遊技者による前記操作装置の操作に応じて前記操作促進画像を所定数ずつ消去していく操作促進画像消去手段と、
前記操作促進画像表示手段によって複数の前記操作促進画像が表示されてから前記所定時間内に、該表示されたすべての前記操作促進画像が前記操作促進画像消去手段によって消去された場合に、所定の操作対応演出を実行する操作対応演出実行手段と、を備え、
前記操作促進画像表示手段によって複数の前記操作促進画像が表示されてから前記所定時間内に、該表示されたすべての前記操作促進画像が前記操作促進画像消去手段によって消去されなかった場合に、前記所定の操作対応演出が実行されず、そのとき表示されている前記操作促進画像がすべて消去される
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機であって、
前記操作促進画像は、前記操作装置の外観を模した画像である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やアレンジボール機等の弾球式の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、遊技者による操作が可能な演出ボタンと、遊技の進行に応じて各種の演出を表示する演出表示装置と、を備え、遊技者に演出ボタンの操作を促すボタン操作演出を行い、演出ボタンが操作されると所定の演出を行うものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機では、ボタン操作演出の実行時に、演出ボタンの操作を促すためのボタン画像と、演出ボタンを連打する連打ゲームの開始を示す文字とを演出表示装置に表示する。遊技者により演出ボタンの連打が開始されると、キャラクタの表示画面に切り替えてキャラクタを動作させ、連打された回数が所定回数に到達するとキャラクタの動作を停止させる。そして、上述した所定の演出として、大当りの場合には大当り用の演出を行い、外れの場合は外れ用の演出を行うものとしている。
【０００３】
また、そのようなボタン操作演出を行う遊技機において、演出ボタンの操作が所定時間内に行われるよう、操作可能な残り時間を表示するものも提案されている（例えば、特許文献２参照）。この遊技機では、演出ボタンの操作を促すためのボタン画像の下に、操作の残り時間を示すゲージ画像を表示し、時間の経過に合わせてゲージの残量を徐々に減少させることで、残り時間を表示している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１４３８１９号公報
【特許文献２】特開２０１１−１２５５４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した遊技機においては、演出ボタンの連打の開始タイミングや演出ボタンを操作可能な残り時間の目安を遊技者に知らせることはできるものの、連打の回数としてどの程度の回数が必要であるかを遊技者に知らせることはできない。このため、遊技者は、必要回数を把握できないまま、ただ闇雲にボタン操作をすることになり、ボタン操作が単調なものと感じられる場合がある。また、連打操作の開始は、単に文字で告知するだけであり、遊技の興趣を十分に向上させるものとはなっていなかった。
【０００６】
本発明の遊技機は、操作の必要回数を遊技者に容易に把握させることができる新たな操作演出を提供して、遊技の興趣を向上させることを主目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
すなわち、本発明の遊技機は、
遊技者が操作可能な操作装置と、遊技の進行に応じて演出表示を行う演出表示装置と、を備え、前記演出表示の実行中に遊技者が前記操作装置を複数回の必要操作回数操作することを条件に所定の操作対応演出を実行可能な遊技機であって、
所定の操作促進画像を記憶する操作促進画像記憶手段と、
前記演出表示の実行中の所定時期に、前記複数回の必要操作回数に応じた複数の前記操作促進画像を前記演出表示装置に表示する操作促進画像表示手段と、
前記操作促進画像表示手段によって複数の前記操作促進画像が表示されてから所定時間内は、遊技者による前記操作装置の操作に応じて前記操作促進画像を所定数ずつ消去していく操作促進画像消去手段と、
前記操作促進画像表示手段によって複数の前記操作促進画像が表示されてから前記所定時間内に、該表示されたすべての前記操作促進画像が前記操作促進画像消去手段によって消去された場合に、所定の操作対応演出を実行する操作対応演出実行手段と、を備え、
前記操作促進画像表示手段によって複数の前記操作促進画像が表示されてから前記所定時間内に、該表示されたすべての前記操作促進画像が前記操作促進画像消去手段によって消去されなかった場合に、前記所定の操作対応演出が実行されず、そのとき表示されている前記操作促進画像がすべて消去される
ことを要旨とする。
また、本発明の遊技機において、
前記操作促進画像は、前記操作装置の外観を模した画像である
ものとすることもできる。
【０００８】
また、本明細書において参考的に開示する参考発明の遊技機は、
遊技者が操作可能な操作装置と、遊技の進行に応じて演出表示を行う演出表示装置と、を備え、前記演出表示の実行中の所定時期に遊技者が前記操作装置を複数回の必要回数操作することを条件に所定の操作対応演出を実行可能な遊技機であって、
遊技者に前記操作装置の操作を促すための操作促進画像を記憶する操作促進画像記憶手段と、
前記演出表示の実行中に前記所定時期が到来すると、前記必要回数に応じた数の前記操作促進画像を前記演出表示装置に表示する操作促進画像表示手段と、
前記操作促進画像表示手段によって前記操作促進画像が表示された後、遊技者による前記操作装置の操作に応じて前記操作促進画像を消去していく操作促進画像消去手段と、
前記操作促進画像表示手段によって前記操作促進画像が表示されてから所定時間内に、該表示されたすべての前記操作促進画像が操作促進画像消去手段によって消去されると、前記所定の操作対応演出を実行する操作対応演出実行手段と、
を備えることを要旨とする。
【０００９】
この参考発明の遊技機では、演出表示の実行中に所定時期が到来すると、複数回の必要回数に応じた数の操作促進画像を演出表示装置に表示し、その後に、遊技者による操作装置の操作に応じて操作促進画像を消去していき、表示されたすべての操作促進画像が所定時間内に消去されると、所定の操作対応演出を実行する。これにより、遊技者は、操作装置の操作中に、残りの操作の必要回数の目安を容易に把握することができる。このため、遊技者は、ただ闇雲に操作装置を操作するのではなく、必要回数に対する達成度合いを確認しながら操作装置を操作することができる。また、必要回数の目安を、操作促進画像を用いて示すから、遊技者に、連打操作が必要なことを強く印象付けることができる。この結果、操作の必要回数を遊技者に容易に把握させることができる新たな操作演出を提供して、遊技の興趣を向上させることができる。ここで、「操作促進画像」とは、操作装置の外観を模した画像としてもよいし、操作の指示が直感的に伝わるような文字の画像（例えば「打」や「連打」，「押」など）としてもよい。また、「遊技者による操作装置の操作に応じて操作促進画像を消去していく」とは、操作装置が１回操作される毎に操作促進画像を１つずつ消去していくものとしてもよいし、操作装置が１回操作される毎に操作促進画像を複数（例えば２つ）ずつ消去していくものとしてもよいし、操作装置が複数回（例えば２回）操作される毎に操作促進画像を１つずつ消去していくものとしてもよいし、操作装置が複数回（例えば２回）操作される毎に操作促進画像を複数（例えば３つ）ずつ消去していくものとしてもよい。
【００１０】
こうした参考発明の遊技機において、前記操作促進画像表示手段は、前記必要回数に応じた数の前記操作促進画像を、前記演出表示装置の表示領域の略全域にわたって表示する手段であるものとすることもできる。こうすれば、操作装置の操作が必要であることを遊技者にさらに強く印象付けて、遊技者に操作装置の操作を適切に促すことができる。
【００１１】
また、参考発明の遊技機において、前記操作促進画像表示手段は、前記必要回数に応じた数の前記操作促進画像を、前記演出表示装置で実行中の演出表示に被せて表示する手段であるものとすることもできる。こうすれば、実行中の演出表示を見るためには、操作装置を操作しなければならないから、遊技者に操作装置の操作をより適切に促すことができる。
【００１２】
さらに、参考発明の遊技機において、前記操作促進画像表示手段は、前記必要回数と同数の前記操作促進画像を表示する手段であり、前記操作促進画像消去手段は、遊技者によって前記操作装置が１回操作される毎に、前記操作促進画像を１つずつ消去していく手段であるものとすることもできる。こうすれば、操作の必要回数を遊技者にさらに容易に把握させることができる。
【００１３】
そして、参考発明の遊技機において、前記所定の操作対応演出として遊技者に有利な態様の演出が予定されるときには、遊技者に不利な態様の演出が予定されるときよりも、回数が多くなる傾向で前記必要回数が設定されてなるものとすることもできる。こうすれば、操作の必要回数に見合うだけの操作対応演出を遊技者に提供することができる。また、操作促進画像の数が多いか少ないかによって操作対応演出が有利な態様であるか不利な態様であるかを遊技者に示唆することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明の遊技機によれば、操作の必要回数を遊技者に容易に把握させることができる新たな操作演出を提供して、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施例であるパチンコ機１０の外観を示す外観斜視図である。
【図２】実施例のパチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図である。
【図３】実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】図柄表示装置４０の構成を説明する説明図である。
【図５】普通図柄表示装置４１の表示態様の一例を示す説明図である。
【図６】大当り時における特別図柄表示装置４２の表示態様の一例を示す説明図である。
【図７】演出表示装置３４の画面構成を説明する説明図である。
【図８】演出表示装置３４の演出図柄の変動表示の様子を示す説明図である。
【図９】サブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図である。
【図１０】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１６】第１特別図柄用の大当り図柄用決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】第２特別図柄用の大当り図柄用決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１８】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り用変動パターンテーブル振分処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】高確率時大当り用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２０】低確率時大当り用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２１】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される外れ用変動パターンテーブル振分処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】高確率時外れ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２３】低確率時外れ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２４】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技終了時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】大当り用演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２９】外れ用演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図３０】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される図柄変動中のボタン操作演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】通常操作対応演出ボタン画像の一例を示す説明図である。
【図３２】連打操作対応演出ボタン画像の一例を示す説明図である。
【図３３】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される通常操作演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される連打操作演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】連打操作演出処理の実行の様子を説明する説明図である。
【図３６】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される大当り遊技演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される確変昇格演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】連打操作対応演出ボタン画像の一例を示す説明図である。
【図３９】昇格成功用演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図４０】昇格失敗用演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図４１】確変昇格演出処理の実行の様子を説明する説明図である。
【図４２】変形例の連打操作対応演出ボタン画像の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ（いわゆるセブン機タイプ）のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。また、以下では、遊技盤に設けられた各種入賞口に遊技球が入る（受け入れられる）ことを、「入賞」若しくは「入球」と表記することがある。このうち「入賞」とは、賞球の払い出しの前提となる入賞口に遊技球が入球することを示すもので、入賞口に遊技球が入る（受け入れられる）ことを示す点では、「入球」と実質的に同義である。
【実施例】
【００１７】
図１は本発明の一実施例であるパチンコ機１０（遊技機）の外観を示す外観斜視図であり、図２はパチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図であり、図３はパチンコ機１０の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
【００１８】
［パチンコ機１０の全体構成］
実施例のパチンコ機１０は、図１に示すように、前面枠１１に嵌め込まれたガラス板１２（透明板）を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤３０（図２参照）と、遊技球を貯留する上受け皿１４および下受け皿１６と、上受け皿１４に貯留されている遊技球を遊技盤３０へ発射するための発射ハンドル１８と、を備える。
【００１９】
前面枠１１は、本体枠２１に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠２１に対して回動できるようになっている。本体枠２１は、外枠２２に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠２２に対して回動できるようになっている。なお、前面枠１１と本体枠２１は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠２２は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
【００２０】
また、前面枠１１の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ２８ａ，２８ｂが設けられており、右端部には、前面枠１１を本体枠２１に対して施錠するための施錠装置２９が設けられている。また、前面枠１１の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置（ＣＲユニット）が設けられている。
【００２１】
上受け皿１４は、その上面右部に、ＣＲユニットに挿入されたカードの価値残高（有価残高）の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン２４ａと、ＣＲユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン２４ｂとが配設されている。また、上受け皿１４は、その上面中央部には、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン２６が配設されている。
【００２２】
発射ハンドル１８は、前面枠１１の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ１８ａ（図３参照）や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ１８ｂ（図３参照）が設けられている。発射ハンドル１８の回転軸には、上受け皿１４に貯留されている遊技球を１球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル１８が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ１９（図３参照）が回転し、これに伴って発射ハンドル１８の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
【００２３】
［遊技盤３０の構成］
遊技盤３０は、図２に示すように、外レール３１ａと内レール３１ｂとによって囲まれる遊技領域３１が形成されている。この遊技盤３０は、遊技領域３１の左部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ３２ａ（図３参照）を有する普通図柄作動ゲート３２と、遊技領域３１の右下部に配置された図柄表示装置４０と、遊技領域３１の中央部に配置された演出表示装置３４と、演出表示装置３４の外枠を囲むように配置されたセンター役物５０と、センター役物５０の下側に配置され遊技球の入賞を検知する第１始動口スイッチ３６ａ（図３参照）を有する第１始動口３６と、センター役物５０の左部に一体的に形成され遊技球の入賞を検知する第２始動口スイッチ３８ａ（図３参照）を有する第２始動口３８と、第２始動口３８に取り付けられた開閉可能なチューリップ式の普通電動役物３９と、遊技領域３１の右下部に配置された開閉可能な大入賞口４４と、遊技領域３１の左下部に配置され遊技球の入賞を検知する一般入賞口スイッチ４５ａ（図３参照）を有する計３つの一般入賞口４５と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口４６と、を備える。また、遊技盤３０は、この他、普通図柄作動ゲート３２の下側には風車４８が設けられ、上述した各入賞口の周辺等には遊技球をガイドしたり弾いたりする図示しない多数の釘が設けられている。
【００２４】
普通電動役物３９は、第２始動口３８に設けられた翼片部３９ａと、翼片部３９ａを作動させる普通電動役物ソレノイド３９ｂ（図３参照）と、を備える。この普通電動役物３９では、翼片部３９ａが直立しているときには第２始動口３８への遊技球の入賞の可能性が比較的低い通常状態となり（図２の点線参照）、翼片部３９ａが左側に開いているときには第２始動口３８への遊技球の入賞の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる（図２の実線参照）。なお、本実施例では、翼片部３９ａが直立した通常状態においては、第２始動口３８への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。
【００２５】
大入賞口４４は、通常は遊技球を受け入れない閉状態（閉鎖状態）とされており、大当り遊技（特別遊技）のときに、大入賞口ソレノイド４４ａ（図３参照）によって遊技球を受け入れやすい開状態（開放状態）となるよう駆動される。大入賞口４４には、遊技球の入賞を検知すると共にその入賞数をカウントするための大入賞口スイッチ４４ｂ（図３参照）が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、大入賞口スイッチ４４ｂが遊技球の入賞を１０個カウントするか１０個カウントする前に所定時間（例えば、２５秒）が経過するまでを１ラウンドとして大入賞口４４を開放し、規定ラウンドまで大入賞口４４の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間（例えば、２秒間）だけ大入賞口４４を閉状態とする。
【００２６】
図柄表示装置４０は、図４の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置４１と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置４２と、を備える。普通図柄表示装置４１は、発光ダイオード（ＬＥＤ）を用いて構成された左普通図柄表示部４１ａおよび右普通図柄表示部４１ｂを備える。図５に、普通図柄表示装置４１の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置４１は、図５に示すように、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に消灯した表示態様（図５の上から１段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが点灯し右普通図柄表示部４１ｂが消灯した表示態様（図５の上から２段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが消灯し右普通図柄表示部４１ｂが点灯した表示態様（図５の上から３段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に点灯した表示態様（図５の上から４段目参照）の４通りの表示態様がある。普通図柄表示装置４１は、遊技球が普通図柄作動ゲート３２を通過するのを検知したときに、４通りの表示態様を順次切り替えることにより変動表示し、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で停止表示される。このとき、停止表示された表示態様が特定の表示態様（例えば、図５の上から４段目に示す表示態様）であるときに、当りとして普通電動役物３９を一定時間（例えば、０．５秒）に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート３２を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大４回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
【００２７】
特別図柄表示装置４２は、図４に示すように、７セグメント表示器を用いて構成された第１特別図柄表示部４２ａと第２特別図柄表示部４２ｂとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより特別図柄を複数通りの表示態様（最大１２８通り）で表現している。特別図柄表示装置４２は、第１始動口３６および第２始動口３８のいずれかの入賞が検知されたときに、表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示し、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示する。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様であるときに、大当りとして大入賞口４４を一定時間（例えば、２５秒など）に亘って開放する。実施例では、第１特別図柄表示部４２ａは第１始動口３６への遊技球の入賞時に特別図柄を変動表示する第１始動口入賞時用の表示部とし、第２特別図柄表示部４２ｂは第２始動口３８への遊技球の入賞時に特別図柄を変動表示する第２始動口入賞時用の表示部としている。以下、特に、第１始動口入賞時用の第１特別図柄表示部４２ａで表示される特別図柄を第１特別図柄とも呼び、第２始動口入賞時用の第２特別図柄表示部４２ｂで表示される特別図柄を第２特別図柄とも呼ぶ。図６に、大当り時における特別図柄表示装置４２の表示態様の一例を示す。図示するように、第１の通常大当りとなる特別図柄（第１の通常大当り図柄）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける右上，右下，左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける中段の横棒セグメントと右上，左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様とがある（図６の上から１段目参照）。また、第１の確変大当りとなる特別図柄（第１の確変大当り図柄）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける上段の横棒セグメントと右下および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける上段の横棒セグメントと左上および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある（図６の上から２段目参照）。第２の確変大当りとなる特別図柄（第２の確変大当り図柄）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける上段の横棒セグメントと右下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける上段および下段の横棒セグメントと左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある（図６の上から３段目参照）。なお、大当り時における特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、各大当り時における特別図柄の表示態様の種類も１種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第１始動口３６および第２始動口３８のいずれかに入賞したときには、それぞれの始動口毎に特別図柄の変動表示を最大４回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第１特別図柄の変動表示の保留数は第１保留図柄３５ａによって表示され、第２特別図柄の変動表示の保留数は第２保留図柄３５ｂによって表示される。
【００２８】
ここで、第１の通常大当りは、大入賞口４４の開放動作が所定ラウンド数（例えば、１５ラウンド）に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、所定回数（例えば、１００回）の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに普通電動役物３９の開放時間が延長される状態（いわゆる時短状態）となる大当り態様である。なお、第１の通常大当りに係る大当り遊技の終了後には、大当り判定の結果が大当りとなる確率が低い低確率状態（低確率モードとも呼ぶ）となる。第１の確変大当りは、第１の通常大当りと同様に大入賞口４４の開放動作が所定ラウンド数（例えば、１５ラウンド）に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、次に大当りを引くまで、大当り判定の結果が大当りとなる確率が低確率モードよりも高くなる確変状態（高確率モードとも呼ぶ）となり且つ時短状態となる大当り態様である。また、第２の確変大当りは、大入賞口４４の開放が第１の通常大当りよりも少ないラウンド数（例えば、５ラウンド）に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、次に大当りを引くまで確変状態となり且つ時短状態となる大当り態様である。なお、本実施例では、大当り遊技の開始に際して、その大当り遊技の最大ラウンド数を示す図柄を表示するラウンド表示部４３を、図柄表示装置４０の一部に設けてある（図４参照）。このラウンド表示部４３は、第１特別図柄表示部４２ａおよび第２特別図柄表示部４２ｂと同様に７セグメント表示器を用いて構成されている。ラウンド表示部４３の表示態様としては、上段および中段の横棒セグメントと左上，左下の縦棒セグメントとが点灯（英字の「Ｆ」の形に点灯）する表示態様と、ラウンド表示部４３における上段，中段，下段の横棒セグメントと左上および右下の縦棒セグメントとが点灯（算用数字の「５」の形に点灯）する表示態様とがあり、前者の表示態様が「第１の通常大当り」および「第１の確変大当り」を契機とする大当り遊技のラウンド数表示に対応し、後者の表示態様が「第２の確変大当り」を契機とする大当り遊技のラウンド数表示に対応する。
【００２９】
演出表示装置３４は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出や予告演出などの様々な演出表示が行われる。演出表示装置３４の表示画面には、図７に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置されキャラクタや数字などにより構成される左，中，右の３つの演出図柄（疑似特別図柄あるいは疑似図柄とも呼ぶ）３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒと、図示しない背景図柄と、が表示される。この演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒは、遊技球が第１始動口３６に入賞したとき、または、遊技球が第２始動口３８に入賞したときに変動表示し、演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒの変動表示および停止表示は、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示および停止表示に連動して行われる。図８に、演出表示装置３４の演出図柄（演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒ）の変動表示および停止表示の一例を示す。演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示し、変動表示の実行時間が経過すると、左の演出図柄３４Ｌ，右の演出図柄３４Ｒ，中の演出図柄３４Ｍの順に停止表示する。このとき、左の演出図柄３４Ｌと右の演出図柄３４Ｒとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり（例えば、「２３１」，図８（ａ）参照）、左の演出図柄３４Ｌと右の演出図柄３４Ｒとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄３４Ｍが停止したときに、中の演出図柄３４Ｍと左右の演出図柄３４Ｌ，３４Ｒとが一致しなかったときにはリーチありの外れとなり（例えば、「３５３」，図８（ｂ）参照）、中の演出図柄３４Ｍと左右の演出図柄３４Ｌ，３４Ｒとが一致したときに大当りとなる（例えば、「７７７」，図８（ｃ）参照）。この演出表示装置３４で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置４２により表示される特別図柄（第１特別図柄，第２特別図柄）の当否の結果と一致する。
【００３０】
また、本実施例では、演出表示装置３４の表示画面内に第１保留図柄３５ａと第２保留図柄３５ｂも表示されている。第１保留図柄３５ａは、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示中に第１始動口３６に遊技球が入賞するごとに左側から順に一つずつ表示され、第１特別図柄の変動表示が開始されるごとに右側から順に一つずつ消去される（古い保留情報に対応する保留図柄から順に消去される）。第２保留図柄３５ｂは、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示中に第２始動口３８に遊技球が入賞するごとに左側から順に一つずつ表示され、第２特別図柄の変動表示が開始されるごとに右側から順に一つずつ消去される（古い保留情報に対応する保留図柄から順に消去される）。
【００３１】
こうして構成された実施例のパチンコ機１０では、第１始動口３６はセンター役物５０の下側に配置されており、大当り遊技でない通常遊技のときに、遊技者は遊技球を遊技領域３１の左側に流下させるように発射ハンドル１８を回転操作（所謂左打ち）することにより、遊技球を第１始動口３６に入賞させることができる。また、第２始動口３８はセンター役物５０の左部に形成されており、時短中のときに、遊技者は左打ちをすることにより、遊技球を第２始動口３８に入賞させることができる。大入賞口４４は遊技領域３１の右下部に配置されており、大当り遊技が開始されると、遊技者は発射ハンドル１８を最大限右回転させて遊技球を発射させる所謂右打ちを行うことにより、遊技球を遊技領域３１の右側に流下させて大入賞口４４に入賞させることができる。
【００３２】
［制御回路の構成］
次に、実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成について主として図３を参照しながら説明する。パチンコ機１０の制御回路は、図３に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板７０と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板８０と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板９０と、演出表示装置３４の表示制御を司る演出表示制御基板９１と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板１００などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ，プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するＲＡＭ，周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ），ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器，ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマ，定期的に割り込み信号を発生させるＣＴＣ（カウンター・タイマー・サーキット）などの種々の周辺ＬＳＩがバスにより相互に接続されている。なお、図３では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板７０のＣＰＵ７０ａ，ＲＯＭ７０ｂ，ＲＡＭ７０ｃのみを図示し、その他については図示を省略した。なお、制御回路の一部をなすサブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図を図９に示す。
【００３３】
主制御基板７０は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図３に示すように、第１始動口スイッチ３６ａからの入賞信号や第２始動口スイッチ３８ａからの入賞信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ３２ａからの通過信号や大入賞口スイッチ４４ｂからの入賞信号，一般入賞口スイッチ４５ａからの入賞信号などが中継端子板７２を介して入力されている。主制御基板７０からは、図柄表示装置４０の表示制御を司る図柄表示基板４０ａへの制御信号や普通電動役物ソレノイド３８ｂへの駆動信号，大入賞口ソレノイド４４ａへの駆動信号などが中継端子板７２を介して出力されている。また、主制御基板７０は、払出制御基板８０やサブ制御基板９０，発射制御基板１００（払出制御基板８０を介して通信）と通信しており、各種指令信号（コマンドや駆動信号など）やデータのやり取りを行っている。
【００３４】
払出制御基板８０は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図３に示すように、前面枠１１の開放を検知する枠開放スイッチ８１からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン２４ａや返却ボタン２４ｂからの操作信号が球貸表示基板８２，中継端子板８３を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５からの検知信号が中継端子板８７を介して入力されている。払出制御基板８０からは、賞球の払い出しを行う払出モータ８６への駆動信号などが中継端子板８７を介して出力されている。また、払出制御基板８０は、主制御基板７０や発射制御基板１００と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。
【００３５】
サブ制御基板９０は、図９に示すように、ＣＰＵ９０ａやＲＯＭ９０ｂ，ＲＡＭ９０ｃなどを備えており、主制御基板７０から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板９０は、演出表示装置３４の制御を行う演出表示制御基板９１や各種スピーカ２８ａ，２８ｂを駆動するアンプ基板９２、各種ＬＥＤランプ９３ａを駆動したり可動式の装飾部材を作動させるための装飾モータ９３ｂを駆動したりする装飾駆動基板９３，演出ボタン２６からの操作信号を入力する演出ボタン基板９４などが接続されている。演出表示制御基板９１は、演出図柄や背景図柄，演出ボタン画像などの各種の演出画像を記憶する画像ＲＯＭ９１ａを備えており、主制御基板７０あるいはサブ制御基板９０からの制御信号に基づき、遊技進行状況に応じた演出画像を画像ＲＯＭ９１ａから読み出して、その演出画像を演出表示装置３４の表示画面に表示する制御を行う。
【００３６】
発射制御基板１００は、タッチセンサ１８ａからの検知信号や発射停止スイッチ１８ｂからの操作信号，下受け皿１６に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ１０２からの検知信号などを入力しており、発射モータ１９へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板１００は、発射ハンドル１８が回転操作されてタッチセンサ１８ａがオンで発射停止スイッチ１８ｂがオフで下受け皿満タンスイッチ１０２がオフのときに発射モータ１９を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ１８ａがオフか発射停止スイッチ１８ｂがオンか下受け皿満タンスイッチ１０２がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ１９の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板１００は、払出制御基板８０を介して主制御基板７０と通信しており、タッチセンサ１８ａからの検知信号などの発射ハンドル１８の操作状態に関するデータを払出制御基板８０を介して主制御基板７０に送信している。
【００３７】
［主制御処理］
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機１０の動作について説明する。図１０は、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機１０の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行した後（ステップＳ１００）、遊技開始処理（ステップＳ１１０）と、普通図柄遊技処理（ステップＳ１２０）と、普通図柄当り遊技処理（ステップＳ１３０）と、特別図柄遊技処理（ステップＳ１４０）と、大当り遊技処理（ステップＳ１５０）とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、ステップＳ１１０〜Ｓ１５０の処理に要する時間は約４ｍｓｅｃとなっているため、これらの処理は約４ｍｓｅｃの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板７０は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機１０の全体の遊技を進行させている。
【００３８】
［遊技開始処理］
ステップＳ１１０の遊技開始処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、各種センサ（ゲートスイッチ３２ａや第１始動口スイッチ３６ａ，第２始動口スイッチ３８ａ，大入賞口スイッチ４４ｂ，一般入賞口スイッチ４５ａなど）の状態を検出してＲＡＭ７０ｃの所定の状態記憶領域に保存したり、各種乱数値（後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数，リーチ用乱数，変動パターン決定用乱数など）を更新したりする。続いて、遊技球の入賞に関わるスイッチ（第１始動口スイッチ３６ａや第２始動口スイッチ３８ａ，大入賞口スイッチ４４ｂ，一般入賞口スイッチ４５ａなど）により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてＲＡＭ７０ｃの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値０でないときには賞球数指定コマンド（賞球情報）を払出制御基板８０に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板８０は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ８６を駆動制御して遊技球を１球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報（未払いの遊技球数）を値１ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値０となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入賞が検知されて主制御基板７０から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値０となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のステップＳ１２０の普通図柄遊技処理に進む。
【００３９】
［普通図柄遊技処理］
ステップＳ１２０の普通図柄遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、普通図柄の保留が値０でない即ち値１以上あるか否かを判定し、保留が値１以上あるときには保留数を値１だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄を決定する。即ち、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄（図５の上から４段目参照）を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄（図５の上から１〜３段目参照）のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動表示時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動表示時間が経過するのを待つ。変動表示時間の設定は、時短状態にないときには長時間（例えば、３０秒）に設定され、時短状態にあるときには短時間（例えば、１秒）に短縮される。変動表示時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、普通電動役物３９の開放時間を設定し、普通電動役物３９の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。普通電動役物３９の開放時間は、時短状態にないときには短時間（例えば０．５秒）に設定され、時短状態にあるときには長時間（例えば５秒）に延長される。また、普通電動役物３９の開放は、上述したように、普通電動役物ソレノイド３９を駆動制御することにより、翼片部３９ａを左に開くことにより行う。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のステップＳ１３０の普通図柄当り遊技処理に進む。
【００４０】
［普通図柄当り遊技処理］
ステップＳ１３０の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、普通電動役物３９が開放を開始してからの経過時間（開放経過時間）が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数（例えば、８個）の遊技球が第２始動口３８に入賞しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第２始動口３８に入賞してもいないと判定すると、普通電動役物３９の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第２始動口３８に入賞していると判定すると、普通電動役物３９の駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のステップＳ１４０の特別図柄遊技処理に進む。
【００４１】
［特別図柄遊技処理］
ステップＳ１４０の特別図柄遊技処理は、図１１〜図１３に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、第１始動口スイッチ３６ａからの検知信号を入力して第１特別図柄を変動表示させるための第１始動口３６に遊技球が入賞したか否かを判定する（ステップＳ２００）。第１始動口３６に遊技球が入賞したと判定すると、現在の第１特別図柄の保留数がその上限値（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（ステップＳ２０２）。第１特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第１特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に（ステップＳ２０４）、判定用乱数を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の判定用乱数記憶領域に格納し（ステップＳ２０６）、第１特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（ステップＳ２０８）。ここで、ステップＳ２０６で取得される判定用乱数としては、第１始動口３６への遊技球の入賞により行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第１特別図柄表示部４２ａに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数，大当り判定の結果が外れで演出表示装置３４の表示画面に演出図柄を変動表示する際にリーチ表示を行うか否かを決定するためのリーチ用乱数などが挙げられる。また、ステップＳ２０８で送信する第１特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置３４の表示画面内の第１保留図柄３５ａで表示するための保留数指定コマンドが含まれる。なお、ステップＳ２００で第１始動口３６に遊技球が入賞していないと判定したり、ステップＳ２０２で第１特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、ステップＳ２０４〜Ｓ２０８の処理をスキップして次の処理に進む。
【００４２】
続いて、第２始動口スイッチ３８ａからの検知信号を入力して第２特別図柄を変動表示させるための第２始動口３８に遊技球が入賞したか否かを判定する（ステップＳ２１０）。第２始動口３８に遊技球が入賞したと判定すると、現在の第２特別図柄の保留数がその上限値（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（ステップＳ２１２）。第２特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第２特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に（ステップＳ２１４）、判定用乱数を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の判定用乱数記憶領域に格納し（ステップＳ２１６）、第２特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（ステップＳ２１８）。ここで、ステップＳ２１６で取得される判定用乱数としては、第１始動口３６への遊技球の入賞時と同様に、大当り判定用乱数や第２特別図柄表示部４２ｂに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数，リーチ用乱数などが挙げられる。また、ステップＳ２１８で送信する第２特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を第２保留図柄３５ｂで表示するための保留数指定コマンドが含まれる。なお、ステップＳ２１０で第２始動口３８に遊技球が入賞していないと判定したり、ステップＳ２１２で第２特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、ステップＳ２１４〜Ｓ２１８の処理をスキップして次の処理に進む。
【００４３】
次に、大当り遊技中であるか否か（ステップＳ２２０）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か（ステップＳ２２２）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か（ステップＳ２２４）をそれぞれ判定する。大当り遊技中と判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のステップＳ１５０の大当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第２特別図柄の保留数が値０であるか否かを判定する（ステップＳ２２６）。第２特別図柄の保留数が値０でないと判定すると、乱数記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）に記憶されている第２特別図柄の判定用乱数（大当り判定用乱数）のうち最も古い判定用乱数を読み出し（ステップＳ２２８）、図１４に示す変動表示関連処理を実行して（ステップＳ２３０）、特別遊技処理を一旦終了する。一方、第２特別図柄の保留数が値０と判定すると、第１特別図柄の保留数が値０であるか否かを判定する（ステップＳ２３２）。第１特別図柄の保留数が値０でないと判定すると、乱数記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）に記憶されている第１特別図柄の判定用乱数（大当り判定用乱数）のうち最も古い判定用乱数を読み出し（ステップＳ２３４）、変動表示関連処理を実行して（ステップＳ２３６）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。第１特別図柄の保留数も値０のときには、これで特別図柄遊技処理を終了する。ステップＳ２２６〜Ｓ２３６では、第１特別図柄の保留数と第２特別図柄の保留数がいずれも値０でないときには第２特別図柄の変動表示（保留の消化）が優先して実行される。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第１特別図柄の変動表示関連処理と第２特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート（図１４のフローチャート）を用いて説明する。
【００４４】
変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率モードおよび低確率モードのいずれの状態であるかを判定する（ステップＳ３００）。確変フラグがオフのとき、即ち現在の遊技状態が低確率モードのときにはステップＳ２２８で読み出した大当り判定用乱数と低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い（ステップＳ３０２）、確変フラグがオンのとき、即ち現在の遊技状態が高確率モードのときには読み出した大当り判定用乱数と高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って（ステップＳ３０４）、その判定結果が大当りか否かを判定する（ステップＳ３０６）。大当り判定テーブルの一例を図１５に示す。なお、図１５（ａ）に低確率用大当り判定テーブルを示し、図１５（ｂ）に高確率用大当り判定テーブルを示す。図示するように、本実施例では、第１特別図柄と第２特別図柄とで同一の大当り判定テーブルを用いるものとし、低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値０〜７９６のうち値６０，６１のときに大当りとし（１／３９８．５の大当り確率）、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値０〜７９６のうち値６０〜７９のときに大当りとするものとした（１／３９．８５の大当り確率）。
【００４５】
ステップＳ３０６で大当り判定の結果が大当りと判定したときには、判定用乱数記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）から大当り図柄決定用乱数を読み出し（ステップＳ３０８）、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して設定する（ステップＳ３１０）。ここで、第１特別図柄の大当り図柄の決定には、図１６に例示する第１特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルが用いられ、第２特別図柄の大当り図柄の決定には、図１７に例示する第２特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルが用いられる。第１特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルでは、図１６に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜１０１のときに図６の左上段の図柄が選択されて「第１の通常大当り」となり（約４０％の大当り振り分け確率）、大当り図柄決定用乱数が値１０２〜２０３のときに図６の左中段の図柄が選択されて「第１の確変大当り」となり（約４０％の大当り振り分け確率）、大当り図柄決定用乱数が値２０４〜２５５のときに図６の左下段の図柄が選択されて「第２の確変大当り」となる（約２０％の大当り振り分け確率）。また、第２特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルでは、図１７に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜１０１のときに図６の右上段の図柄が選択されて「第１の通常大当り」となり（約４０％の大当り振り分け確率）、大当り図柄決定用乱数が値１０２〜２２９のときに図６の右中段の図柄が選択されて「第１の確変大当り」となり（約５０％の大当り振り分け確率）、大当り図柄決定用乱数が値２３０〜２５５のときに図６の右下段の図柄が選択されて「第２の確変大当り」となる（約１０％の大当り振り分け確率）。このように、本実施例では、第２始動口３８の入賞時における「第１の確変大当り」の発生確率は第１始動口３６の入賞時における「第１の確変大当り」の発生確率よりも高くなり、第２始動口３８の入賞時における「第２の確変大当り」の発生確率は第１始動口３６の入賞時における「第２の確変大当り」の発生確率よりも低くなっている。大当り図柄を決定すると、大当り時の特別図柄の変動パターンを決定するための大当り用変動パターンテーブルを振り分ける図１８の大当り用変動パターンテーブル振分処理を実行する（ステップＳ３１２）。
【００４６】
大当り用変動パターンテーブル振分処理は、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率モードか否か（ステップＳ３３０）、変動短縮フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が時短状態か否か（ステップＳ３３２）をそれぞれ判定し、確変フラグがオンのときには高確率時大当り用変動パターンテーブルを設定し（ステップＳ３３４）、確変フラグがオフで変動短縮フラグがオンのときには低確率時短時大当り用変動パターンテーブルを設定し（ステップＳ３３６）、確変フラグがオフで変動短縮フラグがオフのときには低確率非時短時大当り用変動パターンテーブルを設定することにより行われる（ステップＳ３３８）。図１９に高確率モード時における大当り用変動パターンテーブルの一例を示し、図２０に低確率モード時における大当り用変動パターンテーブルの一例を示す。なお、図２０（ａ）に低確率時短時大当り用変動パターンテーブルを示し、図２０（ｂ）に低確率非時短時大当り用変動パターンテーブルを示す。なお、図１９および図２０には、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン（例えば、２０種類以上のパターン）を記憶したテーブルが用いられる。ここで、大当り用変動パターンテーブル内の変動パターンは、演出図柄の変動時間を規定するものであり、具体的な演出図柄の変動パターン（演出パターン）については変動時間に従って決定される。
【００４７】
大当り用変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し（ステップＳ３１４）、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した大当り用変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する（ステップＳ３１６）。
【００４８】
一方、ステップＳ３０６で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れ図柄を設定し（ステップＳ３１８）、外れ時の特別図柄の変動パターンを決定するための外れ用変動パターンテーブルを振り分ける図２１の外れ用変動パターンテーブル振分処理を実行する（ステップＳ３２０）。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。
【００４９】
外れ用変動パターンテーブル振分処理は、確変フラグがオンか否か（ステップＳ３４０）、変動短縮フラグがオンか否か（ステップＳ３４２）をそれぞれ判定し、確変フラグがオンのときには高確率時外れ用変動パターンテーブルを設定し（ステップＳ３４４）、確変フラグがオフで変動短縮フラグがオンのときには低確率時短時外れ用変動パターンテーブルを設定し（ステップＳ３４６）、確変フラグがオフで変動短縮フラグがオフのときには低確率非時短時外れ用変動パターンテーブルを設定することにより行われる（ステップＳ３４８）。図２２に高確率モード時における外れ用変動パターンテーブルの一例を示し、図２３に低確率モード時における外れ用変動パターンテーブルの一例を示す。なお、図２３（ａ）に低確率時短時外れ用変動パターンテーブルを示し、図２３（ｂ）に低確率非時短時外れ用変動パターンテーブルを示す。図２２および図２３には、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン（例えば、２０種類以上のパターン）を記憶したテーブルが用いられる。また、図示するように、外れ用変動パターンテーブルでは、リーチ表示があるときのリーチ用の変動パターンテーブルとリーチ表示がないときの非リーチ用の変動パターンテーブルとが用意されている。ここで、外れ用変動パターンテーブル内の変動パターンは、演出図柄の変動時間を規定するものであり、具体的な演出図柄の変動パターン（演出パターン）については変動時間に従って決定される。
【００５０】
外れ用変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数とリーチ用乱数とを読み出し（ステップＳ３２２）、読み出した変動パターン決定用乱数およびリーチ用乱数とセットした外れ用変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する（ステップＳ３２４）。
【００５１】
こうして大当り図柄とその変動パターンあるいは外れ図柄とその変動パターンを設定すると、特別図柄の変動表示を開始すると共に（ステップＳ３２６）、図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板９０に送信して（ステップＳ３２８）、変動表示関連処理を終了する。ここで、図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と大当り停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれ、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と外れ停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれている。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板９０は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置３４の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号（演出コマンド）を演出表示制御基板９１に出力して演出表示装置３４の制御を行う。
【００５２】
図１１〜図１３の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄の変動表示が開始された状態で特別図柄遊技処理が実行されると、ステップＳ２２２で第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、変動表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２３８）。変動表示時間は特別図柄の変動パターンを決定する際に変動パターンに応じて決定されているから、変動表示時間が経過したか否かは、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示が開始されてからの経過時間と決定されている変動表示時間とを比較することにより行うことができる。変動表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動表示時間が経過していると判定すると、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示を停止し（ステップＳ２４０）、図柄停止コマンドをサブ制御基板９０に送信する（ステップＳ２４２）。図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板９０は、その図柄停止コマンドを演出表示制御基板９１に転送する。そして、停止表示時間を設定し（ステップＳ２４４）、停止表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２４６）。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば０．６秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされると、ステップＳ２２４で停止表示時間中と判定するため、再びステップＳ２４６で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する（ステップＳ２４８）。
【００５３】
ステップＳ２４８で大当り図柄と判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に（ステップＳ２５０）、大当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板９０に送信する（ステップＳ２５２）。これにより、後述する大当り遊技処理によって大当り遊技が開始されることになる。また、大当り遊技中には確変機能や時短機能，開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし（ステップＳ２５４，Ｓ２５６）、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして（ステップＳ２５８〜Ｓ２６２）、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のステップＳ１５０の大当り遊技処理に進む。
【００５４】
一方、ステップＳ２４８で大当り図柄でないと判定すると、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し（ステップＳ２６４）、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンときには変動短縮カウンタを値１だけデクリメントし（ステップＳ２６６）、変動短縮カウンタが値０であるか否かを判定する（ステップＳ２６８）。ここで、変動短縮カウンタは、時短（特別図柄および普通図柄の変動短縮）状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して大当り態様に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値０でないときには、時短状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値０のときには、時短状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に（ステップＳ２７０）、開放延長フラグをオフとし（ステップＳ２７２）、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（ステップＳ２７４）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機１０の遊技状態は、時短状態から非時短状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機１０の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面を時短用の背景から非時短用の背景に変更する等の処理を行う。なお、ステップＳ２６８の判定は低確率モードか高確率モードかに拘わらず実行されるが、第１の確変大当りや第２の確変大当りでは、大当り終了後に、変動短縮カウンタに１０，０００回が設定されるため、これらの確変大当りの場合に、変動短縮カウンタが値０となることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで時短状態が終了することはない。
【００５５】
［大当り遊技処理］
ステップＳ１５０の大当り遊技処理は、図２４に示すフローチャートに従って実行される。図２４の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、大当り遊技フラグがオンか否か、即ち大当り遊技中か否かを判定する（ステップ４００）。大当り遊技フラグがオフと判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンと判定すると、大当り遊技を開始するタイミングか否かを判定し（ステップＳ４０２）、大当たり遊技の開始タイミングである場合には、大入賞口の開放回数Ｎを値０に初期化すると共に残りラウンド数を大当りの種類に応じたラウンド数に初期化する（ステップＳ４０４）。残りラウンド数の初期化は、本実施例では、大当りの種類が第１の通常大当りまたは第１の確変大当りの場合には１５ラウンドとなり、第２の確変大当りの場合には５ラウンドとなる。なお、大当たり遊技の開始タイミングでない場合には、残りラウンド数は初期化済みであるから、ステップＳ４０４の処理をスキップして次のステップＳ４０６の処理に進む。
【００５６】
そして、大入賞口４４が開放中であるか否かを判定し（ステップＳ４０６）、大入賞口４４が閉鎖中である（開放中でない）と判定すると、大入賞口４４の開放タイミングか否かを判定する（ステップＳ４０８）。この判定は、規定の閉鎖時間（本実施例では、２秒）が経過したか否かを判定することにより行われる。大入賞口４４の開放タイミングであると判定すると、大入賞口４４が開放されるよう大入賞口ソレノイド４４ａを駆動制御し（ステップＳ４１０）、開放回数Ｎを値１だけインクリメントすると共に残りラウンド数を値１だけデクリメントし（ステップＳ４１２）、Ｎ回目開放指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（ステップＳ４１４）、大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口４４の開放タイミングでないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了する。
【００５７】
一方、ステップＳ４０６で大入賞口４４が開放中であると判定すると、大入賞口４４の閉鎖タイミングか否かを判定する（ステップＳ４１６）。この判定は、規定の開放時間が経過したか、大入賞口４４に入賞した遊技球の数が規定数（本実施例では、１０個）に達したかのいずれかの成立を判定することにより行われる。なお、開放時間は、本実施例では、２５秒に設定される。大入賞口４４の閉鎖タイミングでないと判定すると、大入賞口４４の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口４４の閉鎖タイミングであると判定すると、大入賞口４４が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイド４４ａを駆動制御し（ステップＳ４１８）、残りラウンド数が値０よりも多いか否かを判定する（ステップＳ４２０）。残りラウンド数が値０よりも多いときには、大入賞口閉鎖指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（ステップＳ４２２）、大当り遊技処理を一旦終了し、残りラウンド数が値０のときには、図２５に例示する大当り遊技終了時処理を実行して（ステップＳ４２４）、大当り遊技処理を終了する。
【００５８】
図２５の大当り遊技終了時処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、大当り遊技フラグをオンからオフとし（ステップＳ４５０）、大当り図柄が確変図柄、即ち今回の大当りが「第１の確変大当り」および「第２の確変大当り」のいずれかであるかを判定する（ステップＳ４５２）。確変図柄でない、即ち今回の大当りが「第１の通常大当り」であると判定すると、確変フラグはオフのまま維持して、変動短縮カウンタを１００回に設定し（ステップＳ４５４）、確変図柄と判定すると、確変フラグをオンとすると共に（ステップＳ４５６）、変動短縮カウンタを１０，０００回に設定する（ステップＳ４５８）。上述したように、変動短縮カウンタが１０，０００回に設定されると、実質的には、次回の大当りを引くまで時短状態が継続される。こうして変動短縮カウンタをセットすると、変動短縮フラグをオンとすると共に（ステップＳ４６０）、開放延長フラグをオンとし（ステップＳ４６２）、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（ステップＳ４６４）、大当り遊技終了時処理を終了する。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面を確変用あるいは時短用の背景に設定する等の処理を行う。
【００５９】
［演出制御処理］
次に、サブ制御基板９０により実行される動作について説明する。図２６は、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御処理は、保留発生時演出処理（ステップＳ５００）と、図柄変動演出処理（ステップＳ５１０）と、図柄変動演出中のボタン操作演出処理と（ステップＳ５２０）、大当り遊技演出処理（ステップＳ５３０）とを繰り返し実行することにより行われる。なお、保留発生時演出処理は、図１１の特別図柄遊技処理のステップＳ２０８で主制御基板７０からの第１特別図柄保留発生時コマンドが受信されたときには第１特別図柄の保留数カウンタを値１だけインクリメントすると共に保留図柄３５ａの表示を一つ追加し、ステップＳ２１８で主制御基板７０からの第２特別図柄保留発生時コマンドが受信されたときには第２特別図柄の保留数カウンタを値１だけインクリメントすると共に保留図柄３５ｂの表示を一つ追加することにより行われる。
【００６０】
［図柄変動演出処理］
図柄変動演出処理は、図２７に例示するフローチャートに従って実行される。図２７の図柄変動演出処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、図１４の変動表示関連処理のステップＳ３２８の処理で主制御基板７０により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６００）。図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、その受信したコマンドに基づき今回の大当り判定の結果が大当りか否かを判定し（ステップＳ６０２）、大当りのときには、大当り演出パターンを設定すると共に（ステップＳ６０４）、演出図柄の大当り図柄を設定して（ステップＳ６０６）、図柄変動演出を開始する（ステップＳ６１２）。前述したように、大当りのときの図柄変動開始時コマンドには、大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と大当り停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれているから、演出表示装置３４に表示される大当り演出パターンや大当り図柄の選択は、ＲＯＭ９０ｂに予め記憶されている大当り演出パターンや大当り図柄のうち、受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンと受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄とを読み出すことにより行うことができる。一方、ステップＳ６０２で今回の大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れ演出パターンを設定すると共に（ステップＳ６０８）、演出図柄の外れ図柄を設定して（ステップＳ６１０）、図柄変動演出を開始する（ステップＳ６１２）。大当り判定の結果が大当りでないとき（外れのとき）の図柄変動開始時コマンドには、外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と外れ停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれているから、外れ演出パターンや外れ図柄の設定は、ＲＯＭ９０ｂに予め記憶されている外れ演出パターンや外れ図柄のうち、受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンと受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄とを読み出すことにより行うことができる。なお、ステップＳ６１２の処理は、ステップＳ６０４あるいはステップＳ６０８で設定された演出パターンと、ステップＳ６０６あるいはステップＳ６１０で設定された演出図柄の停止図柄とに基づく図柄変動演出の開始を指示する演出コマンド（図柄変動演出開始コマンド）を演出表示制御基板９１に送信することによって行われるもので、その演出コマンドを受信した演出表示制御基板９１の表示制御によって、演出表示装置３４の表示画面上で図柄変動演出（演出図柄の変動表示）が開始される。
【００６１】
ここで、サブ制御基板９０のＲＯＭ９０ｂには、大当り用演出パターンテーブルと、リーチあり外れ用演出パターンテーブルと、リーチなし外れ用演出パターンテーブルとが記憶されており、各テーブルには特別図柄の変動時間毎に演出パターンテーブルが用意されている。大当り用演出パターンテーブルでは、図１９や図２０の大当り用変動パターンテーブルの変動パターンにおける各変動時間に対応する演出パターンとして、ロングリーチで大当りとなる演出パターンやロングリーチから一旦外れた後に再変動して大当りとなる演出パターン（外れ後復活演出）、ロングリーチからスペシャルリーチに発展して大当りとなる演出パターンなどが含まれている。また、リーチあり外れ用演出パターンテーブルでは、図２２や図２３の外れ用変動パターンテーブルの変動パターンにおける各変動時間に対応する演出パターンとして、ノーマルリーチで外れとなる演出パターンやロングリーチで外れとなる演出パターン、ロングリーチからスペシャルリーチに発展して外れとなる演出パターンなどが含まれている。図２８に、図２０の大当り用変動パターンテーブルにおける変動パターンの一つに対応する大当り用演出パターンテーブルの一例を示し、図２９に、図２３の外れ用変動パターンテーブルにおける変動パターンの一つに対応する外れ用演出パターンテーブルの一例を示す。図２８の大当り用演出パターンテーブルは、上述した各演出パターンのいずれかを含むテーブルであり、演出ボタン２６によるボタン操作演出を含まない演出パターンＡ１や演出ボタン２６の１回の操作（単打）を必要とする単打パターンのボタン操作演出（以下、通常のボタン操作演出とも呼ぶ）を含む演出パターンＡ２、演出ボタン２６の複数回の操作（連打）を必要とする連打パターンのボタン操作演出を含む演出パターンＡ３〜Ａ８が定められている。図２９の外れ用演出パターンテーブルは、上述した各演出パターンのいずれかを含むテーブルであり、演出ボタン２６によるボタン操作演出を含まない演出パターンＢ１や単打パターンの通常のボタン操作演出を含む演出パターンＢ２〜Ｂ４、連打パターンのボタン操作演出を含む演出パターンＢ５〜Ｂ８が定められている。サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、図柄変動開始時コマンドに含まれる特別図柄の変動時間と同一再生時間の演出パターンが含まれる演出パターンテーブルを選択し、選択した演出パターンテーブルの中から演出パターンを抽選により選択する。なお、各演出パターンＡ１〜Ａ８，Ｂ１〜Ｂ８には、ボタン操作演出の他に、大当り発生有無の信頼度をキャラクタの種類やそのセリフなどによって示すキャラクタ表示演出，大当り発生有無の信頼度を効果音によって示す効果音出力演出などが含まれている。
【００６２】
また、大当り用演出パターンテーブルには６つの演出パターンＡ３〜Ａ８に連打パターンのボタン操作演出が含まれるのに対し、外れ用演出パターンテーブルには４つの演出パターンＢ５〜Ｂ８に連打パターンのボタン操作演出が含まれるものとなっている。このように、大当り用演出パターンテーブルでは、外れ用演出パターンテーブルよりも、連打パターンが含まれる演出パターンが多いものとなっている。さらに、本実施例では、連打パターンのボタン操作演出で必要とされる演出ボタン２６の操作の必要回数（連打回数）が異なる３つの連打パターンａ１，ｂ１，ｃ１を有する。これらは、連打パターンａ１が最多の必要回数で、連打パターンｂ１が連打パターンａ１よりも少ない中程度の必要回数で、連打パターンｃ１が最少の必要回数となっている。そして、大当り用演出パターンテーブルでは、連打パターンを含む６つの演出パターンＡ３〜Ａ８のうち、３つの演出パターンＡ６〜Ａ８に連打パターンａ１が設定され、２つの演出パターンＡ４，Ａ５に連打パターンｂ１が設定され、１つの演出パターンＡ３に連打パターンｃ１が設定されている。一方、外れ用演出パターンテーブルでは、連打パターンを含む４つの演出パターンＢ５〜Ｂ８のうち、１つの演出パターンＢ８に連打パターンａ１が設定され、１つの演出パターンＢ７に連打パターンｂ１が設定され、２つの演出パターンＢ５，Ｂ６に連打パターンｃ１が設定されている。このように、大当り用演出パターンテーブルでは、外れ用演出パターンテーブルよりも操作の必要回数の多い連打パターンが設定される可能性が高いものとなっている。これらのことから、大当り用演出パターンテーブルでは、外れ用演出パターンテーブルよりも、演出ボタン２６の操作の必要回数が多くなる傾向に演出パターンが設定されるものといえる。
【００６３】
ステップＳ６００で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定した場合またはステップＳ６１２で図柄変動演出を開始した場合には、図１２の特別図柄遊技処理のステップＳ２４２の処理で主制御基板７０により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ６１４）、図柄停止コマンドを受信していないときにはこれで図柄変動演出処理を終了し、図柄停止コマンドを受信しているときには図柄変動演出を終了して（ステップＳ６１６）、図柄変動演出処理を終了する。なお、ステップＳ６１６の処理は、図柄変動演出の終了を指示する演出コマンド（図柄変動演出終了コマンド）を演出表示制御基板９１に送信することによって行われるもので、その演出コマンドを受信した演出表示制御基板９１の表示制御により、演出表示装置３４では図柄変動演出（演出図柄の変動表示）が終了して、ステップＳ６０６あるいはステップＳ６１０で設定された演出図柄の停止図柄が停止表示される。
【００６４】
［ボタン操作演出処理］
ボタン操作演出処理は、図３０に例示するフローチャートに従って実行される。図３０のボタン操作演出処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、図２７の図柄変動演出処理のステップＳ６０４やＳ６０８の処理で設定された演出パターンがボタン操作演出を含むパターンであるか否かを判定する（ステップＳ７００）。ボタン操作演出を含まないパターンであるときには、そのままボタン操作演出処理を終了する。
【００６５】
ステップＳ７００でボタン操作演出を含むパターンであると判定したときには、演出ボタン２６の有効化が済んでいるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。なお、演出ボタン２６の有効化は、後述の処理で行われるものであり、有効化されると、遊技者による演出ボタン２６の操作により生じる操作信号を有効なものとしてサブ制御基板９０（演出ボタン基板９４）が受け付けることになる。なお、演出ボタン２６が有効化されている期間を、操作有効期間という。演出ボタン２６が有効化されていないと判定したときには、ボタン操作演出の開始タイミングであるか否かを判定し（ステップＳ７０４）、開始タイミングでなければ、そのままボタン操作演出処理を終了する。なお、ボタン操作演出の開始タイミングであるか否かは、演出図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、実行中の演出パターン毎に予め定められたボタン操作演出の開始時間とに基づいて判定することができる。このため、図柄変動演出中のボタン操作演出は、演出図柄の変動表示中（図柄変動演出の実行中）に所定の開始タイミングが到来すると、開始されることになる。
【００６６】
ステップＳ７０４でボタン操作演出の開始タイミングであると判定したときには、現在のボタン操作演出が連打パターンであるか否かを判定する（ステップＳ７０６）。連打パターンではない即ち通常の単打パターンであると判定すると、演出ボタン２６の操作有効期間を短時間（例えば、２秒や３秒など）に設定して（ステップＳ７０８）、演出ボタン２６を有効化する（ステップＳ７１０）。そして、単打パターン用の通常操作対応演出ボタン画像の表示を指示する演出コマンドを演出表示制御基板９１に送信して、そのボタン画像を演出表示装置３４に表示し（ステップＳ７１２）、後述する通常操作演出処理を実行して（ステップＳ７１４）、ボタン操作演出処理を終了する。ここで、図３１は、通常操作対応演出ボタン画像の一例を示す説明図である。図示するように、通常操作対応演出ボタン画像では、遊技者に演出ボタン２６の操作を促す操作促進画像として、演出ボタン２６の外観を模した演出ボタン画像が１つだけ表示されている。この演出ボタン画像は、３つの演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒの変動表示に重ならない下方の位置に表示される。なお、演出ボタン画像は、演出表示制御基板９１に設けられた画像ＲＯＭ９１ａ内に記憶されている。
【００６７】
一方、ステップＳ７０６で現在のボタン操作演出が連打パターンであると判定すると、演出ボタン２６の操作有効期間を長時間（例えば、５秒や６秒など）に設定して（ステップＳ７１６）、演出ボタン２６を有効化する（ステップＳ７１８）。そして、連打パターン用の連打操作対応演出ボタン画像の表示を指示する演出コマンドを演出表示制御基板９１に送信して、そのボタン画像を演出表示装置３４に表示し（ステップＳ７２０）、後述する連打操作演出処理を実行して（ステップＳ７２２）、ボタン操作演出処理を終了する。ここで、図３２は、連打操作対応演出ボタン画像の一例を示す説明図である。上述したように、本実施例では、操作の必要回数（連打回数）が異なる３つの連打パターンａ１，ｂ１，ｃ１を有するから、図示するように、操作促進画像としての演出ボタン画像が各連打パターンａ１，ｂ１，ｃ１の必要回数に応じた数だけ表示される３つの連打操作対応演出ボタン画像を有する。なお、本実施例では、操作の必要回数と同じ数の演出ボタン画像を表示するものとした。また、これらの演出ボタン画像は、変動中の演出図柄を被うように表示され、具体的には、操作の必要回数が多くなるほど、遊技者が演出図柄の変動表示を視認することができない部分が多くなるように、演出図柄の変動表示に重ねて表示される。このため、図３２（ａ）の連打パターンａ１用の連打操作対応演出ボタン画像では、遊技者は３つの演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒの変動表示の全部を視認不能となり、図３２（ｂ）の連打パターンｂ１用の連打操作対応演出ボタン画像では、遊技者は演出図柄が変動表示していることは把握できるもののそのほとんどを視認不能となり、図３２（ｃ）の連打パターンｃ１用の連打操作対応演出ボタン画像では、中の演出図柄３４Ｍは視認可能であるが左右の演出図柄３４Ｌ，３４Ｒはほとんど視認不能となる（一部のみ視認不能となる）。
【００６８】
ステップＳ７１０やステップＳ７１８で演出ボタン２６を有効化した以降は、ステップＳ７０２で演出ボタン２６は有効化済みであると判定され、現在のボタン操作演出が連打パターンであるか否かを判定する（ステップＳ７２４）。連打パターンではなく単打パターンであれば、ステップＳ７１４の通常操作演出処理を繰り返し実行してボタン操作演出処理を終了し、連打パターンであれば、ステップＳ７２２の連打操作演出処理を繰り返し実行してボタン操作演出処理を終了する。ここで、図３３は、通常操作演出処理の一例を示すフローチャートであり、図３４は、連打操作演出処理の一例を示すフローチャートであり、図３５は、連打操作演出処理の様子を示す説明図である。なお、図３５では、連打パターンａ１用の連打操作対応演出ボタン画像が用いられる場合を示す。以下、通常操作演出処理と連打操作演出処理について順に説明する。特に、図３４については、図３５を参照しながら説明する。
【００６９】
図３３の通常操作演出処理では、まず、演出ボタン２６が操作されたか否かを判定し（ステップＳ７４０）、演出ボタン２６が操作されたと判定したときには、演出ボタン２６が操作されたことを示す演出コマンドを演出表示制御基板９１に送信して、演出ボタン画像を消去する（ステップＳ７４２）。上述したように、通常操作対応演出ボタン画像では、演出ボタン画像が１つだけ表示されているから、演出ボタン２６の１回の操作によりステップＳ７４２で演出ボタン画像を１つ消去すると、演出表示装置３４に表示されるボタン画像はないことになる。演出ボタン画像を消去すると、演出ボタン２６の必要な操作（ボタン操作演出）が完了したことに対応する演出（操作対応演出）を実行し（ステップＳ７４４）、演出ボタンを無効化して（ステップＳ７５０）、通常操作演出処理を終了する。操作対応演出としては、例えば、上述したキャラクタ表示演出や効果音出力演出などが挙げられ、それらの演出の実行により、大当り発生有無の信頼度が遊技者に報知されることになる。なお、キャラクタ表示演出や効果音出力演出では、キャラクタやそのセリフなどが演出表示装置３４に表示されるよう演出表示制御基板９１に制御信号（演出コマンド）を出力し、キャラクタのセリフなどに対応する音声や効果音出力演出の効果音がスピーカ２８ａ，２８ｂから出力されるようアンプ基板９２に駆動信号を出力し、キャラクタ表示や効果音出力に対応する点灯態様によりＬＥＤ９３ａが点灯するよう装飾駆動基板９３に駆動信号を出力することにより行われる。
【００７０】
ステップＳ７４０で演出ボタン２６が操作されていないと判定したときには、演出ボタン２６の操作有効期間が経過したか否かを判定し（ステップＳ７４６）、操作有効期間が経過していないと判定したときには、演出ボタン画像の表示を維持したまま通常操作演出処理を終了する。一方、ステップＳ７４６で演出ボタン２６の操作有効期間が経過したと判定すると、演出ボタン画像の消去を指示する演出コマンドを演出表示制御基板９１に送信して、演出ボタン画像を強制的に消去（強制消去）し（ステップＳ７４８）、ステップＳ７５０で演出ボタン２６を無効化して、通常操作演出処理を終了する。この場合には、操作有効期間内に遊技者により演出ボタン２６の必要な操作がなされず、ボタン操作演出が完了しなかったため、上述した操作対応演出は実行されない。このため、演出ボタン画像を強制消去した後に、本来の操作対応演出とは異なり大当り発生有無の信頼度を示さない演出や通常の図柄変動演出（図８参照）が実行される。
【００７１】
図３４の連打操作演出処理では、まず、演出ボタン２６が操作されたか否かを判定し（ステップＳ７６０）、演出ボタン２６が１回操作されたと判定したときには、演出ボタン２６が操作されたことを示す演出コマンドを演出表示制御基板９１に送信して、演出ボタン画像を１つだけ消去する（ステップＳ７６２，図３５（ａ）参照）。演出ボタン画像を消去すると、演出表示装置３４に表示されている連打操作対応演出ボタン画像における演出ボタン画像をすべて消去したか否かを判定し（ステップＳ７６４）、すべて消去していない即ち表示されているボタン画像があると判定したときには、演出ボタン２６の操作有効期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７６６）。操作有効期間が経過していないと判定したときには、演出ボタン画像の表示を維持したまま連打操作演出処理を終了する。
【００７２】
そして、ステップＳ７６０で遊技者により演出ボタン２６が１回操作されたと再び判定すると、ステップＳ７６２で演出ボタン２６が操作されたことを示す演出コマンドを演出表示制御基板９１に再度送信して、演出ボタン画像をさらに１つ消去する。即ち、遊技者の連打操作によって演出ボタン２６が１回操作される毎に演出ボタン画像を１つずつ消去していくのである。上述したように、連打操作対応演出ボタン画像には、操作の必要回数（連打回数）と同じ数の演出ボタン画像が表示されているため、演出ボタン２６が１回操作される毎に演出ボタン画像を１つずつ消去していくことにより、残りの演出ボタン画像によって、残りの操作の必要回数を遊技者に示すことができる。このため、遊技者は、必要回数の目安を容易に把握することができると共に必要回数に対する達成度合いを確認することができる。したがって、遊技者が必要回数を把握しないまま、ただ闇雲に演出ボタン２６を連打する場合に比して、遊技者に演出ボタン２６の操作意欲をわかせることができる。また、本実施例の連打操作対応演出ボタン画像は、演出図柄の変動表示の一部または全部に被せて表示されるから、演出ボタン２６が操作されて演出ボタン画像が消去されていくと、演出図柄の変動表示を遮る演出ボタン画像が徐々に少なくなり、遊技者は徐々に演出図柄の変動表示を視認することができるようになる（図３５（ｂ）〜（ｅ）参照）。このため、演出図柄の変動表示の視認を望む遊技者は、演出ボタン２６を積極的に操作することになる。これらのことから、遊技者に演出ボタン２６の操作をより適切に促すことができる。
【００７３】
こうして、ステップＳ７６０，Ｓ７６２で演出ボタン２６が１回操作される毎に演出ボタン画像を１つずつ消去していく処理を繰り返すうちに、ステップＳ７６４で演出ボタン画像をすべて消去したと判定したときには、上述したキャラクタ表示演出や効果音出力演出などの操作対応演出を実行し（ステップＳ７６８）、演出ボタン２６を無効化して（ステップＳ７７２）、連打操作演出処理を終了する。このように、演出ボタン画像がすべて消去されること即ち演出ボタン２６が必要回数操作されることを条件として、操作対応演出が実行されるのである。このようにすることで、操作対応演出の実行を望む遊技者は、演出ボタン２６を積極的に操作することになるから、演出ボタン２６の操作をより一層遊技者に促すことができる。なお、ステップＳ７６８で行う操作対応演出は、上述した通常操作演出処理のステップＳ７４４における操作対応演出と同じ要領で行うことができる。
【００７４】
また、演出ボタン画像をすべて消去する前に、ステップＳ７６６で操作有効期間が経過したと判定したときには、表示されている（残存している）すべての演出ボタン画像の消去を指示する演出コマンドを演出表示制御基板９１に送信して、演出ボタン画像をすべて消去（強制消去）し（ステップＳ７７０）、ステップＳ７７２で演出ボタン２６を無効化して、連打操作演出処理を終了する。この場合には、操作有効期間内に遊技者により演出ボタン２６の必要回数の操作がなされずボタン操作演出が完了しなかったため、操作対応演出は実行されない。このため、演出ボタン画像を強制消去した後に、本来の操作対応演出とは異なり大当り発生有無の信頼度を示さない演出や通常の図柄変動演出（図８参照）が実行される。
【００７５】
［大当り遊技演出処理］
大当り遊技演出処理は、図３６に例示するフローチャートに従って実行される。図３６の大当り遊技演出処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、大当り遊技開始指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ８００）。ここで、大当り遊技開始指定コマンドは、前述したように、図１３の特別図柄遊技処理で大当りと判定したときにステップＳ２５２の処理で主制御基板７０により送信される。大当り遊技開始指定コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技開始演出（大当りファンファーレ演出）を実行する（ステップＳ８０２）。大当りファンファーレ演出は、大当りの発生を示す大当りファンファーレ画面が演出表示装置３４に表示されるよう演出表示制御基板９１に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ２８ａ，２８ｂから出力されるようアンプ基板９２に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりＬＥＤ９３ａが点灯するよう装飾駆動基板９３に駆動信号を出力することにより行われる。
【００７６】
大当り遊技開始演出を実行すると、大当り確定時の疑似図柄（演出図柄）が確変図柄であるか否かを判定する（ステップＳ８０４）。例えば、「３３３」や「７７７」であれば確変図柄であると判定し、「２２２」や「６６６」などであれば確変図柄ではないと判定する。疑似図柄が確変図柄であると判定すると、確変大当り用ラウンド演出パターンを設定して（ステップＳ８０６）、次のステップＳ８１４の処理に進む。一方、疑似図柄が確変図柄ではないと判定すると、大当り確定時の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）が確変図柄であるか否かを判定する（ステップＳ８０８）。特別図柄が確変図柄であると判定したときには、確変昇格成功用ラウンド演出パターンを設定し（ステップＳ８１０）、特別図柄が確変図柄でないと判定したときには、確変昇格失敗用ラウンド演出パターンを設定して（ステップＳ８１２）、次のステップＳ８１４の処理に進む。なお、ステップＳ８００で大当り遊技開始指定コマンドを受信していないと判定すると、ステップＳ８０２〜Ｓ８１２の処理をスキップして次のステップＳ８１４の処理に進む。
【００７７】
次に、Ｎ回目開放指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ８１４）。ここで、Ｎ回目開放指定コマンドは、図２４の大当り遊技処理で大当り遊技のラウンドを開始する際にステップＳ４１４の処理で主制御基板７０により送信される。Ｎ回目開放指定コマンドを受信したと判定すると、設定したラウンド演出パターンに基づいてＮ回目ラウンド演出を実行し（ステップＳ８１６）、Ｎ回目開放指定コマンドを受信していないと判定すると、ステップＳ７１６の処理をスキップして次のステップＳ７１８の処理に進む。Ｎ回目ラウンド演出は、Ｎ回目のラウンドの実行を示す演出であるＮ回目ラウンド演出画面が演出表示装置３４に表示されるよう演出表示制御基板９１に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ２８ａ，２８ｂから出力されるようアンプ基板９２に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりＬＥＤ９３ａが点灯するよう装飾駆動基板９３に駆動信号を出力することにより行われる。また、ステップＳ８１０で確変昇格成功用ラウンド演出パターンや確変昇格失敗用ラウンド演出パターンが設定されていれば、Ｎ回目ラウンド演出の実行中に、後述する確変昇格演出が実行される。
【００７８】
続いて、大入賞口閉鎖指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ８１８）。ここで、大入賞口閉鎖指定コマンドは、図２４の大当り遊技処理で残りラウンド数が値０よりも多い状態で大入賞口４４を閉鎖する際にステップＳ４２２の処理で主制御基板７０により送信される。大入賞口閉鎖指定コマンドを受信したと判定すると、大入賞口閉鎖中演出を実行し（ステップＳ８２０）、大入賞口閉鎖指定コマンドを受信していないと判定すると、ステップＳ８２０の処理をスキップして次のステップＳ８２２の処理に進む。大入賞口閉鎖中演出は、大入賞口４４が閉鎖してから次に開放するまでのインターバルを示すインターバル画面が演出表示装置３４に表示されるよう演出表示制御基板９１に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ２８ａ，２８ｂから出力されるようアンプ基板９２に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりＬＥＤ９３ａが点灯するよう装飾駆動基板９３に駆動信号を出力することにより行われる。
【００７９】
そして、大当り遊技終了指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ８２２）。ここで、大当り遊技終了指定コマンドは、図２５の大当り遊技終了時処理でステップＳ４６４の処理で主制御基板７０により送信される。大当り遊技終了指定コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技終了演出（大当りエンディング演出）を実行して（ステップＳ８２４）、大当り遊技演出処理を終了し、大当り遊技終了指定コマンドを受信していないと判定すると、ステップＳ８２４の処理をスキップして大当り遊技演出処理を終了する。大当り遊技終了演出は、大当り遊技の終了を示す大当りエンディング画面が演出表示装置３４に表示されるよう演出表示制御基板９１に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ２８ａ，２８ｂから出力されるようアンプ基板９２に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりＬＥＤ９３ａが点灯するよう装飾駆動基板９３に駆動信号を出力することにより行われる。
【００８０】
ここで、確変昇格演出について説明する。図３７は、確変昇格演出処理の一例を示すフローチャートである。図３７の確変昇格演出処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、現在の大当り遊技のラウンドが確変昇格演出を実行する昇格演出実行ラウンドであるか否かを判定する（ステップＳ９００）。なお、昇格演出実行ラウンドは、確変昇格成功用ラウンド演出パターンや確変昇格失敗用ラウンド演出パターンにおいて、例えば、５ラウンド目などの所定ラウンドや最終ラウンドなどに予め定められている。ステップＳ９００で現在のラウンドが昇格演出実行ラウンドではないと判定したときには、そのまま確変昇格演出処理を終了する。
【００８１】
ステップＳ９００で昇格演出実行ラウンドであると判定すると、演出ボタン２６が有効化済みであるか否か（ステップＳ９０２）、昇格演出の開始タイミングであるか否か（ステップＳ９０４）を判定する。なお、昇格演出の開始タイミングであるか否かは、Ｎ回目ラウンド演出が開始されてからの経過時間と、予め定められた昇格演出の開始時間とに基づいて判定することができる。ステップＳ９０２，９０４で演出ボタン２６が有効化済みではなく昇格演出の開始タイミングでもないと判定すると、そのまま確変昇格演出処理を終了する。また、ステップＳ９０２，９０４で演出ボタン２６が有効化済みではなく昇格演出の開始タイミングであると判定すると、演出ボタン２６の操作有効期間を長時間（例えば、５秒や６秒）に設定し（ステップＳ９０６）、演出ボタン２６を有効化して（ステップＳ９０８）、連打操作対応演出ボタン画像を演出表示装置３４に表示する（ステップＳ９１０）。連打操作対応演出ボタン画像の表示は、その画像の表示を指示する演出コマンドを演出表示制御基板９１に送信することによって行われる。
【００８２】
ここで、図３８は、連打操作対応演出ボタン画像の一例を示す説明図である。図示するように、本実施例では、昇格演出用の連打操作対応演出ボタン画像として、操作促進画像として表示される演出ボタン画像の数と大きさが異なる３種類の画像（連打パターンａ２用と連打パターンｂ２用と連打パターンｃ２用）のうちのいずれかが設定される。図示するように、いずれの連打操作対応演出ボタン画像においても、演出表示装置３４の表示領域の略全域にわたって演出ボタン画像が表示されている。これらの演出ボタン画像は、操作の必要回数（連打回数）に応じた数だけ表示され、本実施例では、上述した図柄変動中のボタン操作演出処理と同様に、必要回数と同じ数の演出ボタン画像を表示するものとした。このため、図３８に示す３種類の連打操作対応演出ボタン画像は、それぞれ操作の必要回数が異なり、具体的には、連打パターンａ２用が最多の必要回数となり、連打パターンｂ２用が連打パターンａ２用よりも必要回数が少なく中程度となり、連打パターンｃ２用が最少の必要回数となる。なお、これらの連打操作対応演出ボタン画像が表示されている場合の演出表示装置３４の背景の表示領域では、大当り演出などの何らかの演出表示が実行されていてもよいし、演出表示が実行されずに背景画面が黒色や白色などの単色で表示されていてもよい。いずれにしても、それらは、複数の演出ボタン画像によって被われることになるから、遊技者は視認することができないものとなる。
【００８３】
また、これらの連打操作対応演出ボタン画像は、演出用乱数に基づいて定まる演出パターンに従って設定される。図３９は、昇格成功用演出パターンテーブルの一例を示す説明図であり、図４０は、昇格失敗用演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図３９の昇格成功用演出パターンテーブルでは、値０〜９９のうち値０〜４９のときに連打パターンａ２を含む演出パターンＣ１が設定され（５０％の振分確率）、値５０〜８４のときに連打パターンｂ２を含む演出パターンＣ２が設定され（３５％の振分確率）、値８５〜９９のときに連打パターンｃ２を含む演出パターンＣ３が設定される（１５％の振分確率）。一方、図４０の昇格失敗用演出パターンテーブルでは、値０〜９９のうち値０〜４９のときに連打パターンｃ２を含む演出パターンＤ１が設定され（５０％の振分確率）、値５０〜８４のときに連打パターンｂ２を含む演出パターンＤ２が設定され（３５％の振分確率）、値８５〜９９のときに連打パターンａ２を含む演出パターンＤ３が設定される（１５％の振分確率）。このように、本実施例では、遊技者に有利な昇格成功用の演出が予定される昇格成功用演出パターンテーブルでは、遊技者に不利な昇格失敗用の演出が予定される昇格失敗用演出パターンテーブルよりも、必要回数が多くなる傾向即ち演出ボタン画像の数が多くなる傾向で、連打操作対応演出ボタン画像が設定されるのである。以下の説明では、図３８（ａ）の連打パターンａ２用の連打操作対応演出ボタン画像が表示される場合を例として、図４１に示す確変昇格演出処理の様子の説明図と合わせて説明する。
【００８４】
こうして連打操作対応演出ボタン画像を演出表示装置３４に表示すると、演出ボタン２６の操作がなされたか否かを判定し（ステップＳ９１２）、演出ボタン２６が１回操作されたと判定すると、演出ボタン２６が操作されたことを示す演出コマンドを演出表示制御基板９１に送信して、演出ボタン画像を１つ消去する（ステップＳ９１４，図４１（ａ）参照）。そして、演出ボタン画像をすべて消去したか否かを判定し（ステップＳ９１６）、すべて消去していなければ、操作有効期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ９１８）。操作有効期間が経過していなければ、演出ボタン画像の表示を維持したまま一旦確変昇格演出処理を終了する。
【００８５】
一方、ステップＳ９０２で演出ボタン２６が有効化済みであると判定すると、ステップＳ９１２，Ｓ９１４で演出ボタン２６の操作があると判定する毎にその操作があったことを示す演出コマンドを演出表示制御基板９１に送信して、演出ボタン画像を１つずつ消去していく（図４１（ｂ）参照）。即ち、遊技者の連打操作によって演出ボタン２６が１回操作される毎に演出ボタン画像を１つずつ消去していくのである。このため、上述した図柄変動中のボタン操作演出処理と同様に、残りの演出ボタン画像によって、残りの操作の必要回数（連打回数）を遊技者に示すことができる。これにより、遊技者は、残りの必要回数の目安を容易に把握することができると共に必要回数に対する達成度合いを確認することができる。したがって、遊技者が必要回数を把握しないまま、ただ闇雲に演出ボタン２６を連打する場合に比して、遊技者に演出ボタン２６の操作意欲をわかせることができる。
【００８６】
こうして、ステップＳ９１２，Ｓ９１４で演出ボタン２６が１回操作される毎に演出ボタン画像を１つずつ消去していく処理を繰り返すうちに、ステップＳ９１６で演出ボタン画像がすべて消去されたと判定すると（図４１（ｃ）参照）、今回の昇格演出処理のパターンが成功パターンであるか否かを判定する（ステップＳ９２０）。ここでは、上述した大当り遊技処理のステップＳ８１０で確変昇格成功用ラウンド演出パターンが設定されていれば成功パターンであると判定し、ステップＳ８１２で確変昇格失敗用ラウンド演出パターンが設定されていれば成功パターンではないと判定する。ステップＳ９２０で成功パターンであると判定したときには、昇格成功演出を実行し（ステップＳ９２２、図４１（ｄ）参照）、演出ボタン２６を無効化して（ステップＳ９２８）、確変昇格演出処理を終了する。また、ステップＳ９２０で失敗パターンであると判定したときには、昇格失敗演出を実行し（ステップＳ９２６，図４１（ｇ）参照）、ステップＳ９２８で演出ボタン２６を無効化して、確変昇格演出処理を終了する。このように、演出ボタン画像がすべて消去されること即ち演出ボタン２６が必要回数操作されることを条件として、操作対応演出である昇格成功演出や昇格失敗演出が実行されるのである。このようにすることで、操作対応演出の実行を望む遊技者は、演出ボタン２６を積極的に操作することになるから、演出ボタン２６の操作をより一層遊技者に促すことができる。
【００８７】
また、ステップＳ９１６で演出ボタン画像がすべて消去されたと判定する前に、ステップＳ９１８で操作有効期間が経過すると（図４１（ｅ）参照）、演出表示装置３４に表示されている（残存している）すべての演出ボタン画像の消去を指示する演出コマンドを演出表示制御基板９１に送信して、演出ボタン画像をすべて消去（強制消去）する（ステップＳ９２４，図４１（ｆ）参照）。そして、ステップＳ９２６で昇格失敗演出を実行し（図４１（ｇ）参照）、ステップＳ９２８で演出ボタン２６を無効化して、確変昇格演出処理を終了する。このとき、成功パターンであるか否かに関わらず、昇格失敗演出を実行するから、本来は成功パターンであるにも拘わらず昇格失敗演出が実行される場合がある。この場合、遊技者に確変に昇格したことを報知せずに（隠したまま）、大当り遊技が終了した以降の各種処理（大当り判定など）を確変昇格された状態で行うものとしてもよいし、復活演出などにより確変昇格を成功させるものとしてよい。
【００８８】
以上説明した実施例のパチンコ機１０によれば、操作の必要回数に応じた数の演出ボタン画像を演出表示装置３４に表示し、遊技者によって演出ボタン２６が１回操作される毎に演出ボタン画像を１つずつ消去していき、操作有効期間内に演出ボタン画像がすべて消去されると、所定の操作対応演出を実行するから、遊技者は、演出ボタン２６の操作中に、残りの必要回数の目安を容易に把握することができ、ただ闇雲に連打するのではなく必要回数に対する達成度合いを確認しながら演出ボタン２６を操作することができる。また、必要回数の目安を、演出ボタン画像を用いて示すから、遊技者に、連打操作が必要なことを強く印象付けることができる。この結果、演出ボタン２６の操作の必要回数を遊技者に容易に把握させることができる新たなボタン操作演出を提供して、遊技の興趣を向上させることができる。
【００８９】
また、確変昇格演出処理におけるボタン操作演出では、演出表示装置３４の表示領域（表示画面）の略全域にわたって演出ボタン画像を表示するから、演出ボタン２６の操作が必要であることを遊技者にさらに強く印象付けることができる。さらに、図柄変動演出中のボタン操作演出では、演出表示装置３４で実行中の演出図柄の変動表示が視認不能となるよう演出ボタン画像を表示して、実行中の演出表示を見るためには演出ボタン２６を操作しなければならないから、遊技者に演出ボタン２６の操作をより適切に促すことができる。
【００９０】
そして、演出ボタン画像を連打操作の必要回数と同じ数だけ表示し、遊技者によって演出ボタン２６が１回操作される毎に演出ボタン画像を１つずつ消去していくから、連打操作の必要回数を遊技者にさらに容易に把握させることができる。また、操作対応演出として、遊技者に有利な態様の演出が予定されるときには、遊技者に不利な態様の演出が予定されるときよりも、回数が多くなる傾向で操作の必要回数を設定するから、必要回数に見合うだけの演出を遊技者に提供することができる。また、ボタン操作演出後に実行される操作対応演出の信頼度を、演出ボタン画像の数が多いか少ないかによって遊技者に示唆することも可能となる。
【００９１】
実施例のパチンコ機１０では、確変昇格演出処理におけるボタン操作演出において演出表示装置３４の表示領域（表示画面）の略全域にわたって演出ボタン画像を表示するものとしたが、これに限られず、演出表示装置３４の表示領域（表示画面）の一部に演出ボタン画像を表示するものとしてもよい。また、逆に、図柄変動演出中のボタン操作演出では演出表示装置３４の一部の領域（実行中の演出図柄の変動表示に被る領域）だけに演出ボタン画像を表示するものとしたが、これに限られず、演出表示装置３４の表示領域（表示画面）の略全域にわたって演出ボタン画像を表示するものとしてもよい。
【００９２】
実施例のパチンコ機１０では、図柄変動演出中のボタン操作演出において演出表示装置３４で実行中の演出図柄の変動表示に演出ボタン画像を被せて表示することで演出図柄の変動表示を視認不能なものとしたが、これに限られず、演出図柄の変動表示を視認可能に演出ボタン画像を表示するものとしてもよい。この場合、演出ボタン画像を半透明な画像として演出図柄の変動表示に被せるものとしてもよいし、演出ボタン画像を演出図柄の変動表示に被らない位置に配置するものとしてもよい。
【００９３】
実施例のパチンコ機１０では、演出ボタン２６が１回操作される毎に演出ボタン画像を１つ消去していくものとしたが、これに限られず、演出ボタン２６が１回操作される毎に演出ボタン画像を複数（例えば２つや３つなど）消去していくものとしてもよいし、演出ボタン２６が複数回（例えば２回や３回など）操作される毎に演出ボタン画像を１つ消去していくものとしてもよいし、演出ボタン２６が複数回（例えば２回や３回）操作される毎に操作促進画像を複数（例えば３つや４つ）消去していくものとしてもよい。あるいは、演出ボタン２６の操作と演出ボタン画像の消去との関係が固定されるものに限られず、あるときには演出ボタン２６を１回操作すると演出ボタン画像が２つ消去されたり、あるときには演出ボタン２６を２回操作すると演出ボタン画像が５つ消去されたりするなど、演出ボタン２６の操作と演出ボタン画像の消去との関係が変動するものなどとしてもよい。  
【００９４】
実施例のパチンコ機１０では、操作対応演出が遊技者に有利となるほど演出ボタン画像の数が多くなる傾向としたが、これに限られず、操作対応演出が遊技者に有利となるほど演出ボタン画像の数が少なくなる傾向としてもよい。あるいは、操作対応演出の有利不利の態様に関わらず、演出ボタンの数を一定として表示するものとしてもよい。また、表示される演出ボタン画像の大きさも一定のものに限られず、例えば、図４２の変形例の連打操作対応演出ボタン画像の一例に示すように、異なる大きさの演出ボタン画像を組み合わせるものとしてもよい。
【００９５】
実施例のパチンコ機１０では、大当り遊技演出処理におけるボタン操作演出処理として確変昇格演出処理に適用する例を示したが、これに限られず、ラウンド昇格演出処理に適用するものとしてもよい。ラウンド昇格演出は、演出図柄が大当りで停止表示されたときには、これから実行する大当り遊技のラウンド数を少ない第１のラウンド数（本実施例では５ラウンド）で報知し、大当り遊技の開始後に、そのラウンド数を多い第２のラウンド数（本実施例では１５ラウンド）に昇格させるか否かの報知を行う演出である。ラウンド昇格演出を行う場合、第１のラウンド数の最終ラウンド（本実施例では５ラウンド目）をラウンド昇格実行ラウンドとして、図３７の確変昇格演出処理と同じ処理を実行するものとすればよい。ただし、演出ボタン２６が操作されることなく操作有効期間が経過すると、ラウンド昇格演出は実行されないが、大当り遊技のラウンド数は図１６および図１７の大当り図柄決定用テーブルによって事前に決定されているから、昇格失敗演出がなされたとしても復活演出などを経てラウンド昇格させる必要はある。
【００９６】
実施例のパチンコ機１０では、演出ボタン２６を押しボタンとして構成するものとしたが、演出ボタンをタッチセンサにより構成したり、操作レバーとして構成したりするなど、演出用に遊技者により操作されるものであれば、如何なる操作装置を用いるものとしてもよい。また、操作促進画像としての演出ボタン画像を演出ボタン２６の外観を模したものとしたが、これに限られず、操作の指示が直感的に伝わるような文字の画像（例えば「打」や「連打」，「押」など）としてもよい。
【００９７】
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機１０が「遊技機」に相当し、演出ボタン２６が「操作装置」に相当し、演出表示装置３４が「演出表示装置」に相当し、演出ボタン画像を記憶する演出表示制御基板９１の画像ＲＯＭ９１ａが「操作促進画像記憶手段」に相当し、演出表示装置３４に演出ボタン画像（連打操作対応演出ボタン画像）を表示する図３０のボタン操作演出処理のステップＳ７２０の処理や図３７の確変昇格演出処理のステップＳ９１０の処理を実行するサブ制御基板９０が「操作促進画像表示手段」に相当し、遊技者により演出ボタン２６が操作される毎に演出ボタン画像を消去していく図３４の連打操作演出処理のステップＳ７６２の処理や図３７の確変昇格演出処理のステップＳ９１４の処理を実行するサブ制御基板９０が「操作促進画像消去手段」に相当し、演出表示装置３４に表示されたすべての演出ボタン画像が操作有効期間内に消去されることで操作対応演出を行う図３４の連打操作演出処理のステップＳ７６８の処理や図３７の確変昇格演出処理のステップＳ９２２の処理を実行するサブ制御基板９０が「操作対応演出実行手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
【００９８】
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
【符号の説明】
【００９９】
１０  パチンコ機、１１  前面枠、１２  ガラス板、１４  上受け皿、１６  下受け皿、１８  発射ハンドル、１８ａ  タッチセンサ、１８ｂ  発射停止スイッチ、１９  発射モータ、２１  本体枠、２２  外枠、２４ａ  球貸ボタン、２４ｂ  返却ボタン、２６  演出ボタン、２８ａ，２８ｂ  スピーカ、２９  施錠装置、３０  遊技盤、３１ａ  外レール、３１ｂ  内レール、３２  普通図柄作動ゲート、３２ａ  ゲートスイッチ、３４  演出表示装置、３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒ  演出図柄、３５ａ  第１保留図柄、３５ｂ  第２保留図柄、３６  第１始動口、３６ａ  第１始動口スイッチ、３８  第２始動口、３８ａ  第２始動口スイッチ、３９  普通電動役物、３９ａ  普通電動役物ソレノイド、４０  図柄表示装置、４０ａ  図柄表示基板、４１  普通図柄表示装置、４１ａ  左普通図柄表示部、４１ｂ  右普通図柄表示部、４２  特別図柄表示装置、４２ａ  第１特別図柄表示部、４２ｂ  第２特別図柄表示部、４３  ラウンド表示部、４４  大入賞口、４４ａ  大入賞口ソレノイド、４４ｂ  大入賞口スイッチ、４５  一般入賞口、４５ａ  一般入賞口スイッチ、４６  アウト口、４８  風車、５０  センター役物、７０  主制御基板、７０ａ  ＣＰＵ、７０ｂ  ＲＯＭ、７０ｃ  ＲＡＭ、７２  中継端子板、８０  払出制御基板、８１  枠開放スイッチ、８２  球貸表示基板、８３  中継端子板、８４  払出前スイッチ、８５  払出後スイッチ、８６  払出モータ、８７  中継端子板、９０  サブ制御基板、９０ａ  ＣＰＵ、９０ｂ  ＲＯＭ、９０ｃ  ＲＡＭ、９１  演出表示制御基板、９１ａ  画像ＲＯＭ、９２  アンプ基板、９３  装飾駆動基板、９３ａ  ＬＥＤランプ、９３ｂ  装飾モータ、９４  演出ボタン基板、１００  発射制御基板、１０２  下受け皿満タンスイッチ。
【図１】
0005733242.tif 000002
【図２】
0005733242.tif 000003
【図３】
0005733242.tif 000004
【図４】
0005733242.tif 000005
【図５】
0005733242.tif 000006
【図６】
0005733242.tif 000007
【図７】
0005733242.tif 000008
【図８】
0005733242.tif 000009
【図９】
0005733242.tif 000010
【図１０】
0005733242.tif 000011
【図１１】
0005733242.tif 000012
【図１２】
0005733242.tif 000013
【図１３】
0005733242.tif 000014
【図１４】
0005733242.tif 000015
【図１５】
0005733242.tif 000016
【図１６】
0005733242.tif 000017
【図１７】
0005733242.tif 000018
【図１８】
0005733242.tif 000019
【図１９】
0005733242.tif 000020
【図２０】
0005733242.tif 000021
【図２１】
0005733242.tif 000022
【図２２】
0005733242.tif 000023
【図２３】
0005733242.tif 000024
【図２４】
0005733242.tif 000025
【図２５】
0005733242.tif 000026
【図２６】
0005733242.tif 000027
【図２７】
0005733242.tif 000028
【図２８】
0005733242.tif 000029
【図２９】
0005733242.tif 000030
【図３０】
0005733242.tif 000031
【図３１】
0005733242.tif 000032
【図３２】
0005733242.tif 000033
【図３３】
0005733242.tif 000034
【図３４】
0005733242.tif 000035
【図３５】
0005733242.tif 000036
【図３６】
0005733242.tif 000037
【図３７】
0005733242.tif 000038
【図３９】
0005733242.tif 000039
【図４０】
0005733242.tif 000040
【図４１】
0005733242.tif 000041
【図３８】
0005733242.tif 000042
【図４２】
0005733242.tif 000043