(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動手段と、該始動手段での遊技球の検知時に、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定するための大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記始動手段での遊技球の検知時に前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数を始動保留球に対応付けて検知順に上限数まで記憶する保留記憶手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記保留記憶手段に記憶されている最先の始動保留球と対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値に基づいて、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かの当否判定を実行する当否判定手段と、を備え、前記当否判定手段の判定結果が肯定の場合には大当り遊技が行われる遊技機において、
前記始動手段での遊技球の検知時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値に基づいて、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かの事前当否判定を実行する事前当否判定手段と、
前記事前当否判定の結果に基づいて、該事前当否判定の対象となる対象図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を複数回の図柄変動ゲームに亘って示唆する連続演出を実行させるか否かを決定する連続演出決定手段と、
前記連続演出決定手段が前記連続演出の実行可を決定した場合に演出実行手段に前記連続演出を実行させる連続演出実行制御手段と、
実行される遊技演出のうち少なくとも一部が異なる複数の演出モードの中からいずれか一つの演出モードへの移行を制御するモード移行制御手段と、を備え、
前記モード移行制御手段は、特定演出モード設定後、予め定めた規定回数の図柄変動ゲームが実行されたことを契機として、前記特定演出モードとは異なる演出モードに移行させるようになっており、
前記連続演出決定手段は、前記始動手段での遊技球の検知時に、前記規定回数までの残り回数が所定の残り回数以上である場合に前記連続演出の実行を決定し、
前記連続演出は、前記図柄変動ゲームの演出内容を示す選択肢を前記演出実行手段にて遊技者に提示するとともに該選択肢の中からいずれか１つの選択肢を選択する選択演出であって、
前記選択演出にて選択肢を選択するか否かを判定する選択判定手段を備え、
前記連続演出実行制御手段は、
前記選択演出を実行させる場合、複数回の図柄変動ゲームに亘って前記選択肢を段階的に提示するようになっており、
前記選択判定手段の判定結果が肯定の場合、前記選択演出にて規定個数以上の選択肢を提示した後、前記選択肢を選択する一方で、
前記選択判定手段の判定結果が否定の場合、前記選択演出にて前記規定個数よりも少ない選択肢を提示した後、前記選択肢を選択しないようになっており、
前記選択演出にて選択した選択肢が示す内容で、前記対象図柄変動ゲームを実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動手段と、該始動手段での遊技球の検知時に、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定するための大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記始動手段での遊技球の検知時に前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数を始動保留球に対応付けて検知順に上限数まで記憶する保留記憶手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記保留記憶手段に記憶されている最先の始動保留球と対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値に基づいて、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かの当否判定を実行する当否判定手段と、を備え、前記当否判定手段の判定結果が肯定の場合には大当り遊技が行われる遊技機において、
前記始動手段での遊技球の検知時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値に基づいて、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かの事前当否判定を実行する事前当否判定手段と、
前記事前当否判定の結果に基づいて、該事前当否判定の対象となる対象図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を複数回の図柄変動ゲームに亘って示唆する連続演出を実行させるか否かを決定する連続演出決定手段と、
前記連続演出決定手段が前記連続演出の実行可を決定した場合に演出実行手段に前記連続演出を実行させる連続演出実行制御手段と、
実行される遊技演出のうち少なくとも一部が異なる複数の演出モードの中からいずれか一つの演出モードへの移行を制御するモード移行制御手段と、を備え、
前記モード移行制御手段は、特定演出モード設定後、予め定めた規定回数の図柄変動ゲームが実行されたことを契機として、前記特定演出モードとは異なる演出モードに移行させるようになっており、
前記連続演出決定手段は、前記始動手段での遊技球の検知時に、前記規定回数までの残り回数が所定の残り回数以上である場合に前記連続演出の実行を決定し、
前記連続演出は、前記図柄変動ゲームの演出内容を示す選択肢を前記演出実行手段にて遊技者に提示するとともに該選択肢の中からいずれか１つの選択肢を選択する選択演出であって、
前記連続演出実行制御手段は、
前記選択演出を実行させる場合、複数回の図柄変動ゲームに亘って前記選択肢を段階的に提示するようになっており、
前記選択演出にて選択した選択肢が示す内容で、前記対象図柄変動ゲームを実行させ、
前記演出実行手段に提示した前記選択肢の一部又は全部を非提示状態とした後、予め定めた所定回数以降の図柄変動ゲームにおいて非提示状態とした選択肢を再提示させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動手段と、該始動手段での遊技球の検知時に、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定するための大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記始動手段での遊技球の検知時に前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数を始動保留球に対応付けて検知順に上限数まで記憶する保留記憶手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記保留記憶手段に記憶されている最先の始動保留球と対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値に基づいて、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かの当否判定を実行する当否判定手段と、を備え、前記当否判定手段の判定結果が肯定の場合には大当り遊技が行われる遊技機において、
前記始動手段での遊技球の検知時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値に基づいて、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かの事前当否判定を実行する事前当否判定手段と、
前記事前当否判定の結果に基づいて、該事前当否判定の対象となる対象図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を複数回の図柄変動ゲームに亘って示唆する連続演出を実行させるか否かを決定する連続演出決定手段と、
前記連続演出決定手段が前記連続演出の実行可を決定した場合に演出実行手段に前記連続演出を実行させる連続演出実行制御手段と、
実行される遊技演出のうち少なくとも一部が異なる複数の演出モードの中からいずれか一つの演出モードへの移行を制御するモード移行制御手段と、を備え、
前記モード移行制御手段は、特定演出モード設定後、予め定めた規定回数の図柄変動ゲームが実行されたことを契機として、前記特定演出モードとは異なる演出モードに移行させるようになっており、
前記連続演出決定手段は、前記始動手段での遊技球の検知時に、前記規定回数までの残り回数が所定の残り回数以上である場合に前記連続演出の実行を決定し、
前記連続演出は、前記図柄変動ゲームの演出内容を示す選択肢を前記演出実行手段にて遊技者に提示するとともに該選択肢の中からいずれか１つの選択肢を選択する選択演出であって、
前記連続演出実行制御手段は、
前記選択演出を実行させる場合、複数回の図柄変動ゲームに亘って前記選択肢を段階的に提示するようになっており、
前記選択演出にて選択した選択肢が示す内容で、前記対象図柄変動ゲームを実行させ、
前記演出実行手段には、各選択肢を提示させる複数の表示領域が予め定められており、
各選択肢を提示させる各表示領域の提示順序を定めた複数の提示パターンを記憶する提示パターン記憶手段を備え、
前記連続演出実行制御手段は、前記提示パターン記憶手段に記憶された提示パターンのうちいずれか１つの提示パターンに従った提示順序で各表示領域に前記選択肢を提示するように構成され、
図柄変動ゲームが大当りとなる確率の高低を示す大当り期待度を、前記提示パターン毎に異ならしめたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を複数回の図柄変動ゲームに亘って示唆する連続演出を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技を付与するとともに、この図柄変動ゲームにおいて各種の遊技演出を実行することで遊技者の興趣を向上させている。このような遊技演出の１つとして、特許文献１では、実行される演出のうち少なくとも一部が異なる複数の演出モードを設定している。そして、実行される演出として、演出モード毎に大当りとなる可能性を示唆する予告演出の種類や図柄変動ゲームの演出態様を異ならせたりすることで、遊技者の興趣向上を図っている。
【０００３】
また、遊技演出の１つとして、大当りとなる可能性を複数回の図柄変動ゲームに亘って示唆する連続演出を行うパチンコ遊技機が知られている（例えば、特許文献２）。特許文献２では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球時に取得された大当り判定用乱数の値が大当りを示す値である場合に、連続演出の実行可否を判定する事前判定の対象となった対象図柄変動ゲームを含む複数回の図柄変動ゲームに亘って、連続演出を行っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−５７４９５号公報
【特許文献２】特開２００４−８５８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１の演出モードは、予め定めた規定回数の図柄変動ゲームが実行されること、又は演出モードを移行させるか否かの移行抽選に当選することなど、演出モードを移行させるための移行条件の成立を以て移行するようになっている。一方、特許文献２の連続演出は、始動入賞口への遊技球の入球時に行われる事前判定の判定結果に基づいて行われる。
【０００６】
このため、特許文献１の演出モードの技術と特許文献２の連続演出の技術を単に組み合わせたとすると、連続演出が複数の演出モードを跨いで実行される場合がある。演出モードでは、演出モード毎に演出内容を異ならせているため、当然、演出モード毎に実行される予告演出も異なり得る。したがって、連続演出を実行可能な演出モードから連続演出を許可していない演出モードに跨って連続演出が実行されると、遊技者に違和感を与えてしまう虞があった。
【０００７】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、連続演出と演出モードの移行制御を違和感なく行うことができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記問題点を解決するために、請求項１、請求項２、及び請求項３に記載の発明は、図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動手段と、該始動手段での遊技球の検知時に、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定するための大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記始動手段での遊技球の検知時に前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数を始動保留球に対応付けて検知順に上限数まで記憶する保留記憶手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記保留記憶手段に記憶されている最先の始動保留球と対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値に基づいて、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かの当否判定を実行する当否判定手段と、を備え、前記当否判定手段の判定結果が肯定の場合には大当り遊技が行われる遊技機において、前記始動手段での遊技球の検知時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値に基づいて、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かの事前当否判定を実行する事前当否判定手段と、前記事前当否判定の結果に基づいて、該事前当否判定の対象となる対象図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を複数回の図柄変動ゲームに亘って示唆する連続演出を実行させるか否かを決定する連続演出決定手段と、前記連続演出決定手段が前記連続演出の実行可を決定した場合に演出実行手段に前記連続演出を実行させる連続演出実行制御手段と、実行される遊技演出のうち少なくとも一部が異なる複数の演出モードの中からいずれか一つの演出モードへの移行を制御するモード移行制御手段と、を備え、前記モード移行制御手段は、特定演出モード設定後、予め定めた規定回数の図柄変動ゲームが実行されたことを契機として、前記特定演出モードとは異なる演出モードに移行させるようになっており、前記連続演出決定手段は、前記始動手段での遊技球の検知時に、前記規定回数までの残り回数が所定の残り回数以上である場合に前記連続演出の実行を決定し、前記連続演出は、前記図柄変動ゲームの演出内容を示す選択肢を前記演出実行手段にて遊技者に提示するとともに該選択肢の中からいずれか１つの選択肢を選択する選択演出であって、前記連続演出実行制御手段は、前記選択演出を実行させる場合、複数回の図柄変動ゲームに亘って前記選択肢を段階的に提示するようになっており、前記選択演出にて選択した選択肢が示す内容で、前記対象図柄変動ゲームを実行させるという共通の構成を有する。
【００１２】
そして、請求項１に記載の発明は、前述の構成に加え、前記選択演出にて選択肢を選択するか否かを判定する選択判定手段を備え、前記連続演出実行制御手段は、前記選択判定手段の判定結果が肯定の場合、前記選択演出にて規定個数以上の選択肢を提示した後、前記選択肢を選択する一方で、前記選択判定手段の判定結果が否定の場合、前記選択演出にて前記規定個数よりも少ない選択肢を提示した後、前記選択肢を選択しないことを要旨とする。
【００１３】
請求項２に記載の発明は、前述の構成に加え、前記連続演出実行制御手段は、前記演出実行手段に提示した前記選択肢の一部又は全部を非提示状態とした後、予め定めた所定回数以降の図柄変動ゲームにおいて非提示状態とした選択肢を再提示させることを要旨とする。
【００１４】
請求項３に記載の発明は、前述の構成に加え、前記演出実行手段には、各選択肢を提示させる複数の表示領域が予め定められており、各選択肢を提示させる各表示領域の提示順序を定めた複数の提示パターンを記憶する提示パターン記憶手段を備え、前記連続演出実行制御手段は、前記提示パターン記憶手段に記憶された提示パターンのうちいずれか１つの提示パターンに従った提示順序で各表示領域に前記選択肢を提示するように構成され、図柄変動ゲームが大当りとなる確率の高低を示す大当り期待度を、前記提示パターン毎に異ならしめたことを要旨とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、連続演出と演出モードの移行制御を違和感なく行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】大当りの種類を説明する説明図。
【図３】演出モードの移行態様を示す模式図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】（ａ）〜（ｅ）は、変動パターン振分テーブルを説明する説明図。
【図６】リーチ確率を説明する説明図。
【図７】特別図柄入力処理の流れを示すフローチャート。
【図８】事前判定コマンドを説明する説明図。
【図９】コマンド設定処理の流れを示すフローチャート。
【図１０】図９の続きを示すフローチャート。
【図１１】（ａ）〜（ｅ）は、参照される変動パターン振分テーブルの移行先を説明する説明図。
【図１２】選択演出設定処理の流れを示すフローチャート。
【図１３】選択演出の実行可能区間を示すタイミングチャート。
【図１４】パネルパターンを説明する説明図。
【図１５】変動パターン毎に対応付けられたパネルパターンを説明する説明図。
【図１６】（ａ）〜（ｇ）は、提示パターンを説明する説明図。
【図１７】（ａ）〜（ｈ）は、パネルの選択が行われる選択演出の流れを示す模式図。
【図１８】（ａ）〜（ｆ）は、パネルの選択が行われない選択演出の流れを示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図１８に従って説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示手段及び演出実行手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄、飾図）を用いて行われる。また、演出表示装置１１の左下方には、特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄（特図）を変動させて表示する図柄変動ゲーム（特図変動ゲーム）が行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。また、以下の説明では、特図変動ゲームと飾図による図柄変動ゲームを纏めて、単に「図柄変動ゲーム」と示す場合がある。
【００１８】
そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置１２に大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも、大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄は、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ（［２２２］，［７７７］など）とされている。
【００１９】
また、特別図柄表示装置１２にはずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ（［１３５］，［２４６］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ（［１５１］，［７６７］など）とされている。
【００２０】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、本実施形態では、特定の複数列（左右の２列）の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。図柄の変動が停止するとは、演出表示装置１１において図柄が停止表示されている状態を示す。そして、停止表示には、図柄がゆれ変動状態で表示されている一旦停止表示と、図柄が確定停止している確定停止表示とがある。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
【００２１】
また、特別図柄表示装置１２の右方には、複数個（本実施形態では２個）の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置１３が配設されている。特別図柄保留表示装置１３は、機内部で記憶した特図用の始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動入賞口１５に遊技球が入球することで１加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口１５へ遊技球が入球すると、保留記憶数はさらに加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積される。
【００２２】
また、遊技盤１０において特別図柄保留表示装置１３の下方には、普通図柄表示装置１４が配設されている。普通図柄表示装置１４では、複数種類の普通図柄を変動させて１つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム（以下、単に「普図ゲーム」と示す）が行われる。本実施形態の普通図柄表示装置１４は、図示しない発光体（ＬＥＤやランプなど）をレンズカバーで覆って構成した複数個（本実施形態では２個）の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置１４では、大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選（後述する普図当り抽選）の抽選結果を表示する。また、この普図ゲームにおいても、遊技盤１０に配設した作動ゲート１９に遊技球が通過（入球）することで普図用の始動保留球（普図始動保留球）が記憶される。この普図始動保留球の記憶数（普図保留記憶数）は、作動ゲート１９への遊技球の通過により、所定の上限数（本実施形態では「４」）を上限として「１」加算される一方で、普図ゲームの開始により「１」減算される。
【００２３】
また、演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口１５ａを有する始動入賞口１５が配設されている。始動入賞口１５は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根１６を備えている。始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球し易い開状態とされる一方で、開閉羽根１６の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球し難い閉状態とされる。そして、始動入賞口１５の奥方には入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１（図４に示す）が配設されている。始動入賞口１５は、入球した遊技球を始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２４】
始動入賞口１５の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口（特別電動役物）１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ２（図４に示す）が配設されている。大入賞口１８は、入球した遊技球をカウントスイッチＳＷ２で入球検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、大当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２５】
また、演出表示装置１１の左方には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ３（図４に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ３で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、始動入賞口１５の開閉羽根１６を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根１６の開放によって始動入賞口１５に遊技球を入球させ易くなり、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００２６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機には、遊技者が操作可能な演出用操作ボタンＢＴが装備されている（図４に示す）。演出用操作ボタンＢＴは、遊技球を貯留するための球皿部材の上面や前面など、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に配設されている。
【００２７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。本実施形態において確変状態は、次回、大当り遊技が生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。
【００２８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な変動時間短縮状態（以下、「変短状態」と示す）が付与される。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき（非変動時間短縮状態（以下、「非変短状態」と示す）と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り抽選の抽選確率が低確率から高確率に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターン、かつ多い回数で開閉羽根１６が開閉動作するようになっている。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根１６の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。また、変短状態中は、図柄変動ゲームの変動時間が非変短状態中に比して短縮される場合があり（短縮され得る）、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される図柄変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。
【００２９】
本実施形態において変短状態は、次回の大当りが生起されるまでの間、予め定めた変短上限回数（本実施形態では、１０回又は１００回）の図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は変短上限回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。変短状態は、開閉羽根１６が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの始動入賞口１５への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、開閉羽根１６の単位時間あたりの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。
【００３０】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当りの種類について、図２に従って説明する。以下の説明では、パチンコ遊技機の遊技状態として、非確変状態、かつ非変短状態を「低確＋変短なし」と示すとともに、確変状態、かつ非変短状態を「高確＋変短なし」と示す。また、非確変状態、かつ変短状態を「低確＋変短あり」と示すとともに、確変状態、かつ変短状態を「高確＋変短あり」と示す。
【００３１】
大当り遊技は、特図変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その特図変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では、１６ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口１８の開閉動作が所定回数（本実施形態では１回）行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口１８は、入球上限個数の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて大当り遊技が終了する。
【００３２】
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、６種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。６種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定される。
【００３３】
図柄Ａ，Ｂの大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態と変短状態を付与する。以下の説明では、図柄Ａの大当りを「大当りＡ」と示す一方で、図柄Ｂの大当りを「大当りＢ」と示す場合がある。
【００３４】
図柄Ｃ，Ｄの大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態を付与する。その一方で、図柄Ｃ，Ｄの大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に異なる条件下で変短状態を付与する。具体的には、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」である場合、変短上限回数を１０回とする変短状態を付与する。一方、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」である場合、次回大当り抽選に当選するまでの間、変短状態を付与する。以下の説明では、図柄Ｃの大当りを「大当りＣ」と示す一方で、図柄Ｄの大当りを「大当りＤ」と示す場合がある。
【００３５】
図柄Ｅの大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態を付与する。その一方で、図柄Ｅの大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に異なる条件下で変短状態を付与する。具体的には、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」である場合、変短上限回数を１０回とする変短状態を付与する。一方、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」である場合、変短上限回数を１００回とする変短状態を付与する。以下の説明では、図柄Ｅの大当りを「大当りＥ」と示す場合がある。
【００３６】
図柄Ｆの大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、確変状態を付与しない（非確変状態を付与する）。その一方で、図柄Ｆの大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に異なる条件下で変短状態を付与する。具体的には、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」である場合、変短上限回数を１０回とする変短状態を付与する。一方、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」である場合、変短上限回数を１００回とする変短状態を付与する。以下の説明では、図柄Ｆの大当りを「大当りＦ」と示す場合がある。
【００３７】
そして、本実施形態では、大当りの種類毎に移行先の演出モードを予め対応付けている。演出モードとは、大当り抽選の抽選確率が高確率である可能性の高低を遊技者に示唆するものである。なお、本実施形態における「示唆」には、大当り抽選の抽選確率にかかわらず、同一の演出モードが設定されることを含む。そして、本実施形態に設定される演出モードでは、演出モード滞在中に行なわれる遊技演出を演出モード毎に異ならせている。
【００３８】
また、演出表示装置１１では、飾図による図柄変動ゲームで表示される飾図を除いて構成し得るとともに、飾図よりも背面に表示される背景画像が、演出モード毎に設定されており、演出表示装置１１に表示される背景画像により各種演出モードを実行させ、背景画像の種類から現在滞在している演出モードの種類を遊技者が把握し得るようになっている。
【００３９】
本実施形態における演出モードとして、通常モードＭ１と、第１潜確モードＭ２と、第２潜確モードＭ３と、高確確定モードＭ４と、が設定されている。
通常モードＭ１は、「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」の時に滞在する演出モードである。通常モードＭ１は、他の演出モードと比較して大当り抽選の抽選確率が高確率である期待度（以下、確変期待度と示す）が最も低い演出モードとされている。
【００４０】
第１潜確モードＭ２は、「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」の時に滞在する演出モードであるとともに、その上限滞在回数として第１回数（本実施形態では１０回）が定められている。第１潜確モードＭ２は、通常モードＭ１よりも確変期待度が高い演出モードとされている。
【００４１】
第２潜確モードＭ３は、「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」の時に滞在する演出モードであるとともに、その上限滞在回数として、第１回数よりも多い第２回数（本実施形態では１００回）が定められている。第２潜確モードＭ３は、第１潜確モードＭ２よりも確変期待度が高い演出モードとされている。
【００４２】
高確確定モードＭ４は、「高確＋変短あり」の時に滞在する演出モードであって、他の演出モードと比較して確変期待度が最も高い確変確定の演出モードとされている。
以下、大当りの種類毎に対応付けられた演出モードの移行態様について、図２及び図３に従って説明する。なお、図３における「Ａ」〜「Ｆ」は、それぞれ前述した大当りの種類に対応する。
【００４３】
最初に、大当りＡ当選時における演出モードの移行形態について説明する。
大当り抽選当選時の遊技状態及び設定されている演出モードの種類に係わらず、大当り遊技終了後、高確確定モードＭ４に移行する。
【００４４】
次に、大当りＢ当選時における演出モードの移行形態について説明する。
大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」の通常モードＭ１であった場合、大当り遊技終了後、第１潜確モードＭ２に移行する。そして、第１潜確モードＭ２に移行後、１０回の図柄変動ゲームが実行されると、大当り遊技終了後、１１回目の図柄変動ゲームの開始時に、高確確定モードＭ４に移行する。一方、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」の第１潜確モードＭ２、「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」の第２潜確モードＭ３、又は「高確＋変短あり」の高確確定モードＭ４であった場合、大当り遊技終了後、第２潜確モードＭ３に移行する。そして、第２潜確モードＭ３に移行後、１００回の図柄変動ゲームが実行されると、大当り遊技終了後、１０１回目の図柄変動ゲームの開始時に、高確確定モードＭ４に移行する。
【００４５】
大当りＣ当選時における演出モードの移行形態について説明する。
大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」の通常モードＭ１であった場合、大当り遊技終了後、第１潜確モードＭ２に移行する。そして、第１潜確モードＭ２に移行後、１０回の図柄変動ゲームが実行されると、大当り遊技終了後、１１回目の図柄変動ゲームの開始時に、通常モードＭ１に移行する。一方、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」の第１潜確モードＭ２、「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」の第２潜確モードＭ３、又は「高確＋変短あり」の高確確定モードＭ４であった場合、大当り遊技終了後、高確確定モードＭ４に移行する。
【００４６】
大当りＤ当選時における演出モードの移行形態について説明する。
大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」の通常モードＭ１であった場合、大当り遊技終了後、第１潜確モードＭ２に移行する。そして、第１潜確モードＭ２に移行後、１０回の図柄変動ゲームが実行されると、大当り遊技終了後、１１回目の図柄変動ゲームの開始時に、通常モードＭ１に移行する。一方、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」の第１潜確モードＭ２、「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」の第２潜確モードＭ３、又は「高確＋変短あり」の高確確定モードＭ４であった場合、大当り遊技終了後、第２潜確モードＭ３に移行する。そして、第２潜確モードＭ３に移行後、１００回の図柄変動ゲームが実行されると、大当り遊技終了後、１０１回目の図柄変動ゲームの開始時に、高確確定モードＭ４に移行する。
【００４７】
大当りＥ，Ｆ当選時における演出モードの移行形態について説明する。
大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」の通常モードＭ１であった場合、大当り遊技終了後、第１潜確モードＭ２に移行する。そして、第１潜確モードＭ２に移行後、１０回の図柄変動ゲームが実行されると、大当り遊技終了後、１１回目の図柄変動ゲームの開始時に、通常モードＭ１に移行する。一方、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」の第１潜確モードＭ２、「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」の第２潜確モードＭ３、又は「高確＋変短あり」の高確確定モードＭ４であった場合、大当り遊技終了後、第２潜確モードＭ３に移行する。そして、第２潜確モードＭ３に移行後、１００回の図柄変動ゲームが実行されると、大当り遊技終了後、１０１回目の図柄変動ゲームの開始時に、通常モードＭ１に移行する。
【００４８】
このような演出モードの移行態様とすることで、非変短状態時に大当りＢ〜Ｆのうちいずれかに当選すると、第１潜確モードＭ２に移行し、同一回数（１０回）の図柄変動ゲームが実行される。これにより、遊技者は、第１潜確モードＭ２滞在中、どの大当りが決定されたのかを把握し得ない。同様に、変短状態時に大当りＢ，Ｄ〜Ｆのうちいずれかに当選すると、第２潜確モードＭ３に移行し、同一回数（１００回）の図柄変動ゲームが実行される。これにより、遊技者は、第２潜確モードＭ３滞在中、どの大当りが決定されたのかを把握し得ない。
【００４９】
また、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが、遊技状態の変化を統括制御用ＣＰＵ３１ａに指示し、該統括制御用ＣＰＵ３１ａによって演出モードの移行制御が行われるようになっている。ただし、主制御用ＣＰＵ３０ａも、大当り抽選に当選したときの遊技状態や、大当り抽選に当選したことによって決定された大当りの種類、及び大当り遊技終了後の図柄変動ゲームの実行回数に従って、演出モードを把握し得るようになっている。
【００５０】
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図４を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が配設されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板３１と、演出表示制御基板３２とが配設されている。サブ統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示制御基板３２を制御する。演出表示制御基板３２は、主制御基板３０とサブ統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示装置１１の表示態様（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など）を制御する。
【００５１】
ここで、主制御基板３０、サブ統括制御基板３１及び演出表示制御基板３２の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板３０について図４を参照して以下に説明する。
【００５２】
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ３が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２、特別図柄保留表示装置１３、及び普通図柄表示装置１４が接続されている。
【００５３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、普図当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄となる特図を決定する場合に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、図柄変動ゲームの変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００５４】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として２２０個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は６５５３６分の２２０となる。一方、本実施形態では、確変状態用の大当り判定値は、前記２２０個の値に１９８０個の値を加えた合計２２００個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は６５５３６分の２２００となる。
【００５５】
そして、非確変状態用の大当り判定値と確変状態用の大当り判定値は、その総数は異なるが、設定値については一部の値（２２０個の値）が共通値とされている。すなわち、この共通値とされる２２０個の値は、非確変状態時及び確変状態時の何れの状態においても大当り判定用乱数の値と一致する値とされている。一方、確変状態用の大当り判定値において、前記共通値を除く他の値（１９８０個）は、非確変状態用の大当り判定値（共通値）とは異なる非共通値とされている。この非共通値とされる１９８０個の値は、大当り抽選時の遊技状態に応じて、大当り判定値と一致する場合と一致しない場合とがある。具体的に言えば、非共通値は、非確変状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値とは一致しない。その一方で、非共通値は、確変状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値と一致する。
【００５６】
また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、演出モード毎にリーチ判定値が定められている。図６に示すように、「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」の通常モードＭ１用の保留記憶数「０」，「１」時におけるリーチ判定値として「０」〜「２９」までの３０個の値が設定されており、リーチ抽選で当選する確率は、２４１分の３０となる。一方、保留記憶数「２」時におけるリーチ判定値として「０」〜「１４」までの１５個の値が設定されており、リーチ抽選で当選する確率は、２４１分の１５となる。また、保留記憶数「３」時におけるリーチ判定値として「０」〜「２」までの３個が設定されており、リーチ抽選で当選する確率は、２４１分の３となる。なお、図６における保留記憶数は、後述する特別図柄開始処理において、保留記憶数を１減算した後の値である。
【００５７】
「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」の第１潜確モードＭ２用のリーチ判定値として、保留記憶数にかかわらず、「０」〜「２３」までの２４個の値が設定されており、リーチ抽選で当選する確率は、２４１分の２４となる。
【００５８】
「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」の第２潜確モードＭ３用のリーチ判定値として、保留記憶数にかかわらず、「０」〜「４」までの５個の値が設定されており、リーチ抽選で当選する確率は、２４１分の５となる。
【００５９】
なお、「高確＋変短あり」の高確確定モードＭ４用のリーチ判定値は設定されていない。これにより、高確確定モードＭ４中にリーチ演出が実行された場合には、大当りとなることが確定する。
【００６０】
普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数）の中から定められている。
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）の変動が開始してから図柄（特図及び飾図）が確定停止表示されるまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類される。大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。一方、大当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。なお、飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄を導出させる。
【００６１】
はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ変動は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。そして、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。
【００６２】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機に設定された変動パターンについて図５（ａ）〜（ｅ）に従って説明する。
本実施形態では、演出モード毎に、選択可能な変動パターンを対応付けた変動パターン振分テーブルをそれぞれ設定している。そして、変動パターン振分テーブルでは、いずれか１つの変動パターンを選択し得るように、各変動パターンに対して、変動パターン振分用乱数の取り得る数値が対応付けられている。この変動パターン振分テーブルは、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている。以下の説明では、通常モードＭ１設定時に参照される変動パターン振分テーブルを「テーブルＴ１」と示す（図５（ａ）。第１潜確モードＭ２における１回〜９回目の図柄変動ゲーム実行時に参照される変動パターン振分テーブルを「テーブルＴ２」と示す一方で（図５（ｂ））、第１潜確モードＭ２における１０回目の図柄変動ゲームの実行時に参照される変動パターン振分テーブルを「テーブルＴ３」と示す（図５（ｃ））。第２潜確モードＭ３設定時に参照される変動パターン振分テーブルを「テーブルＴ４」と示す一方で（図５（ｄ））、高確確定モードＭ４設定時に参照される変動パターン振分テーブルを「テーブルＴ５」と示す（図５（ｅ））。
【００６３】
最初に、通常モードＭ１が設定されているときに選択可能な変動パターンについて、図５（ａ）に従って説明する。
はずれ変動用の変動パターンとして、変動パターンＰ１〜Ｐ３の３種類が設定されている。変動パターンＰ１は変動内容として「通常変動」を特定し、変動パターンＰ２は変動内容として「短縮変動」を特定し、変動パターンＰ３は変動内容として「超短縮変動」を特定する変動パターンである。「通常変動」では、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の図柄（飾図）が予め定めた変動停止順（本実施形態では、左列→右列→中列）に従って変動が停止されて図柄が導出される。また、「短縮変動」及び「超短縮変動」では、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の変動がほぼ同一のタイミングで停止されて各図柄列に図柄が導出される。なお、「通常変動」と「短縮変動」では、「短縮変動」の方が、変動時間が短く設定されているとともに、「短縮変動」と「超短縮変動」では、「超短縮変動」の方が、変動時間が短く設定されている。
【００６４】
はずれリーチ変動用の変動パターンとして、変動パターンＰ４，Ｐ５の２種類が設定される一方で、大当り変動用の変動パターンとして、変動パターンＰ６，Ｐ７の２種類が設定されている。変動パターンＰ４，Ｐ６には、同一のリーチ演出内容（リーチＲ１）を定める一方で、変動パターンＰ５，Ｐ７には、同一のリーチ演出内容（リーチＲ２）を定めている。
【００６５】
そして、テーブルＴ１では、大当り抽選及びリーチ抽選に当選しなかった場合、図柄変動ゲーム開始時における保留記憶数に応じて異なる変動パターンが選択される。具体的に説明すると、保留記憶数が「０」「１」である場合、変動パターンＰ１，Ｐ２が選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けており、特に変動パターンＰ２よりも変動パターンＰ１に対して数値を多く対応付けている。また、保留記憶数が「２」である場合、変動パターンＰ１，Ｐ２が選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けており、特に変動パターンＰ１よりも変動パターンＰ２に対して数値を多く対応付けている。また、保留記憶数が「３」である場合、変動パターンＰ１〜Ｐ３が選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けており、特に変動パターンＰ１＜変動パターンＰ２＜変動パターンＰ３の順に数値を多く対応付けている。
【００６６】
また、テーブルＴ１では、リーチ抽選に当選した場合、変動パターンＰ４，Ｐ５が選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けており、特に変動パターンＰ５よりも変動パターンＰ４に対して数値を多く対応付けている。より詳しくは、変動パターンＰ４に対して「０」〜「１４９」までの全１５０通りの数値が、変動パターンＰ５に対して「１５０」〜「２５０」までの全１０１通りの数値がそれぞれ対応付けられている。一方、テーブルＴ１では、大当り抽選に当選した場合、変動パターンＰ６，Ｐ７が選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けており、特に変動パターンＰ６よりも変動パターンＰ７に対して数値を多く対応付けている。より詳しくは、変動パターンＰ６に対して「０」〜「１１９」までの全１２０通りの数値が、変動パターンＰ７に対して「１２０」〜「２５０」までの全１３１通りの数値がそれぞれ対応付けられている。これにより、リーチＲ１よりもリーチＲ２の方が、大当り期待度が高くなる。大当り期待度とは、大当りになる場合の出現率とはずれになる場合の出現率を合算した全体出現率に対し、大当りになる場合の出現率の割合を示すものである。このため、大当り期待度は、全体出現率に対して大当りになる場合の出現率の割合が高いほど高くなる。
【００６７】
次に、第１潜確モードＭ２が設定されている１回〜９回目までの図柄変動ゲームが実行されるときに選択可能な変動パターンについて、図５（ｂ）に従って説明する。
はずれ変動用の変動パターンとしては、変動パターンＰ１〜Ｐ３が設定されている。一方、はずれリーチ変動用の変動パターンとして、「失敗」の変動内容を特定する変動パターンＰ８が設定されている一方で、大当り変動用の変動パターンとして、「成功」の変動内容を特定する変動パターンＰ９が設定されている。「失敗」及び「成功」とは、第１潜確モードＭ２中に行われる図柄変動ゲームにおいて、遊技者を投影する味方キャラが行う敵キャラへの攻撃の「失敗」及び「成功」を指す。
【００６８】
そして、テーブルＴ２では、大当り抽選及びリーチ抽選に当選せず、かつゲーム開始時の保留記憶数が「０」である場合、変動パターンＰ１のみが選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けている。一方、ゲーム開始時の保留記憶数が「１」以上である場合、変動パターンＰ１〜Ｐ３が選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けており、特に変動パターンＰ３＜変動パターンＰ２＜変動パターンＰ１の順に数値を多く対応付けている。
【００６９】
また、テーブルＴ２では、リーチ抽選に当選した場合には変動パターンＰ８のみが、大当り抽選に当選した場合には変動パターンＰ９のみが選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値をそれぞれ対応付けている。
【００７０】
次に、第１潜確モードＭ２が設定されている１０回目の図柄変動ゲームが実行されるときに選択可能な変動パターンについて、図５（ｃ）に従って説明する。
はずれ変動用の変動パターンとして、「敗北」の変動内容を特定する変動パターンＰ１０が設定される一方、大当り変動用の変動パターンとして、「勝利」の変動内容を特定する変動パターンＰ１１が設定されている。なお、図５（ｃ）に示すように、リーチ抽選に当選したか否かを問わず、大当り抽選に当選しなかった場合は、変動パターンＰ１０を選択するように変動パターン振分用乱数の値が対応付けられている。「敗北」及び「勝利」とは、第１潜確モードＭ２中に行われる図柄変動ゲームにおいて、味方キャラを基準とした敵キャラとの対戦結果を指す。
【００７１】
そして、テーブルＴ３では、大当り抽選に当選しなかった場合、リーチ抽選に当選したか否か、又はゲーム開始時の保留記憶数にかかわらず、変動パターンＰ１０のみが選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けている。一方、大当り抽選に当選した場合には、変動パターンＰ１１のみが選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けている。
【００７２】
次に、第２潜確モードＭ３が設定されているときに選択可能な変動パターンについて、図５（ｄ）に従って説明する。
はずれ変動用の変動パターンとしては、変動パターンＰ１〜Ｐ３が設定されている。
【００７３】
はずれリーチ変動用の変動パターンとして、変動パターンＰ１２，Ｐ１３の２種類が設定される一方で、大当り変動用の変動パターンとして、変動パターンＰ１４，Ｐ１５の２種類が設定されている。変動パターンＰ１２，Ｐ１４には、同一のリーチ演出内容（リーチＲ３）を定める一方で、変動パターンＰ１３，Ｐ１５には、同一のリーチ演出内容（リーチＲ４）を定めている。なお、リーチＲ３では、リーチ演出中にキャラＫＡが登場する一方、リーチＲ４では、リーチ演出中にキャラＫＢが登場する内容が定められている。
【００７４】
そして、テーブルＴ４では、大当り抽選及びリーチ抽選に当選せず、かつゲーム開始時の保留記憶数が「０」である場合、変動パターンＰ１のみが選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けている。一方、ゲーム開始時の保留記憶数が「１」以上である場合、変動パターンＰ１〜Ｐ３が選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けており、特に変動パターンＰ１＜変動パターンＰ２＜変動パターンＰ３の順に数値を多く対応付けている。
【００７５】
また、テーブルＴ４では、リーチ抽選に当選した場合、変動パターンＰ１２，Ｐ１３が選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けており、特に変動パターンＰ１３よりも変動パターンＰ１２に対して数値を多く対応付けている。より詳しくは、変動パターンＰ１２に対して「０」〜「１３５」までの全１３６通りの数値が、変動パターンＰ１３に対して「１３６」〜「２５０」までの全１１５通りの数値がそれぞれ対応付けられている。一方、テーブルＴ４では、大当り抽選に当選した場合、変動パターンＰ１４，Ｐ１５が選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けており、特に変動パターンＰ１４よりも変動パターンＰ１５に対して数値を多く対応付けている。より詳しくは、変動パターンＰ１４に対して「０」〜「９９」までの全１００通りの数値が、変動パターンＰ１５に対して「１００」〜「２５０」までの全１５１通りの数値がそれぞれ対応付けられている。これにより、リーチＲ３よりもリーチＲ４の方が、大当り期待度が高くなる。
【００７６】
次に、高確確定モードＭ４が設定されているときに選択可能な変動パターンについて、図５（ｅ）に従って説明する。
はずれ変動用の変動パターンとしては、変動パターンＰ１が設定されている。一方、大当り変動用の変動パターンとして、「リーチＲ５」を特定する変動パターンＰ１６が設定されている。前述したように、高確確定モードＭ４が設定されている場合、リーチ判定値を設定していないため（図６）、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択可能となるように、変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けていない。
【００７７】
そして、テーブルＴ５では、大当り抽選に当選しなかった場合、ゲーム開始時の保留記憶数にかかわらず、変動パターンＰ１のみが選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けている。一方、大当り抽選に当選した場合には、変動パターンＰ１６のみが選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けている。これにより、高確確定モードＭ４でリーチ演出が行われたときには大当りとなる。
【００７８】
このように、本実施形態では、演出モード毎に異なる変動パターン振分テーブルを設定しているため、演出モード毎に行われる図柄変動ゲームの系統が異なる。また、複数の演出モードにおいて共通の変動パターンが設定されているが（例えば、変動パターンＰ１〜Ｐ３）、これらの変動パターンの選択確率は、演出モード毎に異なっているため、特定の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの実行確率も、演出モード毎に異なることになる。
【００７９】
次に、サブ統括制御基板３１について説明する。
サブ統括制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａと、統括制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。また、統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、演出用操作ボタンＢＴが接続されており、演出用操作ボタンＢＴが操作（押下）される毎に出力する操作信号を入力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示制御基板３２が接続されている。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００８０】
次に、演出表示制御基板３２について説明する。
演出表示制御基板３２には、制御動作を所定の手順で実行する表示制御用ＣＰＵ３２ａと、表示制御用ＣＰＵ３２ａの制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３２ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ３２ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。さらに、表示制御用ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００８１】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
【００８２】
最初に、特別図柄入力処理について、図７に従って説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口１５に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１）。ステップＳ１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口スイッチＳＷ１が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。本実施形態では、始動入賞口１５に入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１が、始動手段として機能する。ステップＳ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ２）。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３に移行する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１又はステップＳ２の判定結果が否定の場合、特別図柄入力処理を終了する。
【００８３】
ステップＳ３に移行した主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を＋１（１加算）する。本実施形態において主制御用ＲＡＭ３０ｃは、始動入賞口１５に入球した遊技球を始動保留球として記憶する保留記憶手段となる。また、ステップＳ３で保留記憶数を＋１した主制御用ＣＰＵ３０ａは、加算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留表示装置１３の表示内容（点灯態様）を変更する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、加算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように保留指定コマンドを送信バッファにセットする。保留指定コマンドは、次周期からの制御周期において出力される。
【００８４】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ４）。本実施形態では、ステップＳ４の処理において、大当り判定用乱数の値を取得する主制御用ＣＰＵ３０ａが、乱数取得手段として機能する。
【００８５】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５においてコマンド設定処理を実行した後、特別図柄入力処理を終了する。コマンド設定処理とは、特別図柄入力処理において始動入賞口１５で検知されたときに取得した大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数を事前判定し、その事前判定の結果を指示する事前判定コマンドを決定及び出力するための処理となっている。
【００８６】
以下、事前判定コマンドについて、図８に従って説明する。
本実施形態の事前判定コマンドとは、事前判定実行時の抽選確率状態、実行が保留されている図柄変動ゲームの演出内容（大当り、はずれリーチ、はずれ、及びリーチ演出の内容）、及び入球した遊技球が何球目の始動保留球であるかを指示するためのコマンドである。本実施形態では、図８に示すように事前判定コマンドＹ１〜Ｙ４０で示す４０種類の事前判定コマンドが設定されている。また、実行が保留されている図柄変動ゲームとは、事前判定の対象となる始動保留球に基づく図柄変動ゲームのことである。以下、事前判定の対象となる始動保留球に対応付けられた事前判定コマンドを、対象コマンドと示す。
【００８７】
以下、コマンド設定処理について、図９及び図１０に従って説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、コマンド設定処理実行時の演出モードが、第２潜確モードＭ３であるか否かを判定する（ステップＳ１０）。第２潜確モードＭ３が設定されているか否かは、以下のような状況下であるときに判定可能となっている。すなわち、直近の大当り当選時の遊技状態が「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」であって、直近の大当りが大当りＢ，Ｄ，Ｅ，Ｆのうちいずれかである場合の大当り遊技終了後、１回目〜１００回目の図柄変動ゲームが実行されるまでを、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２潜確モードＭ３が設定されていると判定することになる。このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、直近の大当りの種類、直近の大当り当選時の遊技状態、現在の遊技状態、及び大当り遊技終了後の図柄変動ゲームの実行回数から、現在設定されている演出モードの種類を把握することができる。
【００８８】
ステップＳ１０の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、コマンド設定処理を終了する。すなわち、第２潜確モードＭ３以外の演出モードが設定されている場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前判定コマンドを生成しない。一方、ステップＳ１０の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の制御周期で入球を検知した遊技球に基づく保留記憶数を確認する（ステップＳ１１）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態の付与態様を管理するための確変フラグに、確変状態が付与されていることを示す値「１」が設定されているか否かを確認することで、確変状態が付与されているか否かを判定する（ステップＳ１２）。
【００８９】
ステップＳ１２の判定結果が肯定の場合、確変状態が付与されていることになる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の制御周期で入球を検知した保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数を読み出す。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した大当り判定用乱数の値と確変状態用の大当り判定値とを比較し、両値が一致するか否かを判定する事前大当り判定（事前当否判定）を行う（ステップＳ１３）。事前大当り判定において主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口１５への入球に伴って取得した大当り判定用乱数の値が、大当り抽選に当選する値であるか否かを判定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態用の大当り判定値（非共通値）を用いて事前大当り判定を行う。ステップＳ１３の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図７におけるステップＳ１の入球検知の対象となる始動保留球が、大当り抽選の抽選確率が高確率状態である場合に限って大当りとなることを事前に認識する。
【００９０】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値が「９９」以下であるか否か、すなわち、変動パターンＰ１４（リーチＲ３）を特定する値であるか否かを判定する（ステップＳ１４）。ステップＳ１４の判定結果が肯定の場合、変動パターンＰ１４を特定する値を取得したことになる。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１１で読み出した保留記憶数に応じて、確変状態時に大当りとなるとともに「リーチＲ３」のリーチ演出が行われることを指示する事前判定コマンドＹ１〜Ｙ４のうちいずれかを送信バッファにセットし（ステップＳ１５）、コマンド設定処理を終了する。事前判定コマンドは、次周期からの制御周期において出力される。
【００９１】
一方、ステップＳ１４の判定結果が否定の場合、変動パターンＰ１５を特定する値を取得したことになる。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１１で読み出した保留記憶数に応じて、確変状態時に大当りとなるとともに「リーチＲ４」のリーチ演出が行われることを指示する事前判定コマンドＹ５〜Ｙ８のうちいずれかを送信バッファにセットし（ステップＳ１６）、コマンド設定処理を終了する。
【００９２】
一方、ステップＳ１３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の制御周期で入球を検知した保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されているリーチ判定用乱数を読み出す。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出したリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とを比較し、リーチ判定用乱数の値がリーチ判定値「４」以下か否かを判定する事前リーチ判定を行う（ステップＳ１７）。事前リーチ判定において主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口１５への入球に伴って取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ抽選に当選する値であるか否かを判定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２潜確モードＭ３用のリーチ判定値（「０」〜「４」までの計５個）を用いて事前リーチ判定を行う。前述したように、第２潜確モードＭ３用のリーチ判定値は、保留記憶数にかかわらず、一定値となっている。
【００９３】
ステップＳ１７の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図７におけるステップＳ１の入球検知の対象となる始動保留球が、保留記憶数にかかわらずリーチとなることを事前に認識する。また、以下の説明では、事前大当り判定と事前リーチ判定を纏めて「事前判定」と示す場合がある。
【００９４】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値が「１３５」以下であるか否か、すなわち、変動パターンＰ１２（リーチＲ３）を特定する値であるか否かを判定する（ステップＳ１８）。ステップＳ１８の判定結果が肯定の場合、変動パターンＰ１２を特定する値を取得したことになる。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１１で読み出した保留記憶数に応じて、確変状態時にはずれリーチとなるとともに「リーチＲ３」のリーチ演出が行われることを指示する事前判定コマンドＹ９〜Ｙ１２のうちいずれかを送信バッファにセットし（ステップＳ１９）、コマンド設定処理を終了する。
【００９５】
一方、ステップＳ１８の判定結果が否定の場合、変動パターンＰ１３を特定する値を取得したことになる。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１１で読み出した保留記憶数に応じて、確変状態時にはずれリーチとなるとともに「リーチＲ４」のリーチ演出が行われることを指示する事前判定コマンドＹ１３〜Ｙ１６のうちいずれかを送信バッファにセットし（ステップＳ２０）、コマンド設定処理を終了する。
【００９６】
一方、ステップＳ１７の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１１で読み出した保留記憶数に応じて、確変状態時にはずれとなることを指示する事前判定コマンドＹ１７〜Ｙ２０のうちいずれかを送信バッファにセットし（ステップＳ２１）、コマンド設定処理を終了する。
【００９７】
また、ステップＳ１２の判定結果が否定の場合、確変状態が付与されていないことになる。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図１０のステップＳ２２に示す処理において、大当り判定用乱数を読み出し、該大当り判定用乱数の値と非確変状態用の大当り判定値とを比較し、両値が一致するか否かを判定する事前大当り判定を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確変状態用の大当り判定値（共通値）を用いて事前大当り判定を行う。ステップＳ２２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図７におけるステップＳ１の入球検知の対象となる始動保留球が、大当り抽選の抽選確率にかかわらず、大当りとなることを事前に認識する。
【００９８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図９のステップＳ１４と同じく、取得した変動パターン振分用乱数の値が「９９」以下であるか否かを判定する（ステップＳ２３）。ステップＳ２３の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図９のステップＳ１１で読み出した保留記憶数に応じて、次の事前判定コマンドを送信バッファにセットする。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選の抽選確率にかかわらず大当りとなるとともに「リーチＲ３」のリーチ演出が行われることを指示する事前判定コマンドＹ２１〜Ｙ２４のうちいずれかを送信バッファにセットし（ステップＳ２４）、コマンド設定処理を終了する。
【００９９】
一方、ステップＳ２３の判定結果が否定の場合、変動パターンＰ１５を特定する値を取得したことになる。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図９のステップＳ１１で読み出した保留記憶数に応じて、大当り抽選の抽選確率にかかわらず大当りとなるとともに「リーチＲ４」のリーチ演出が行われることを指示する事前判定コマンドＹ２５〜Ｙ２８のうちいずれかを送信バッファにセットし（ステップＳ２５）、コマンド設定処理を終了する。
【０１００】
一方、ステップＳ２２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数を読み出し、リーチ判定用乱数の値がリーチ判定値「４」以下か否かを判定する事前リーチ判定を行う（ステップＳ２６）。ステップＳ２６の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図７におけるステップＳ１の入球検知の対象となる始動保留球が、大当り抽選の抽選確率及び保留記憶数にかかわらずリーチとなることを事前に認識する。
【０１０１】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図９のステップＳ１８と同じく、取得した変動パターン振分用乱数の値が「１３５」以下であるか否かを判定する（ステップＳ２７）。ステップＳ２７の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図９のステップＳ１１で読み出した保留記憶数に応じて、次の事前判定コマンドを送信バッファにセットする。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選の抽選確率にかかわらずはずれリーチとなるとともに「リーチＲ３」のリーチ演出が行われることを指示する事前判定コマンドＹ２９〜Ｙ３２のうちいずれかを送信バッファにセットし（ステップＳ２８）、コマンド設定処理を終了する。
【０１０２】
一方、ステップＳ２７の判定結果が否定の場合、変動パターンＰ１３を特定する値を取得したことになる。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図９のステップＳ１１で読み出した保留記憶数に応じて、大当り抽選の抽選確率にかかわらずはずれリーチとなるとともに「リーチＲ４」のリーチ演出が行われることを指示する事前判定コマンドＹ３３〜Ｙ３６のうちいずれかを送信バッファにセットし（ステップＳ２９）、コマンド設定処理を終了する。
【０１０３】
一方、ステップＳ２６の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図９のステップＳ１１で読み出した保留記憶数に応じて、大当り抽選の抽選確率にかかわらずはずれとなることを指示する事前判定コマンドＹ３７〜Ｙ４０のうちいずれかを送信バッファにセットし（ステップＳ３０）、コマンド設定処理を終了する。
【０１０４】
本実施形態では、図９のステップＳ１３及び図１０のステップＳ２２の処理によって図柄変動ゲームの演出内容を事前判定する主制御用ＣＰＵ３０ａが、事前当否判定手段として機能する。
【０１０５】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１０６】
一方、実行条件判定の判定結果が否定（図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否かを判定する。保留記憶数が「０（零）」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、保留記憶数が１以上の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−１（１減算）する。
【０１０７】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた大当り判定用乱数の値を読み出す。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている始動保留球のうち、最も早く記憶した始動保留球に対応する大当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、当該大当り判定値と一致するか否かの大当り判定（当否判定）をする。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態が非確変状態（低確率）の場合、非確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態（高確率）の場合、確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。
【０１０８】
大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた特図振分用乱数の値を読み出し、読み出した特図振分用乱数の値をもとに特図の大当り図柄を特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図として決定する。また、大当りを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値などに基づいて大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する（後述する）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１０９】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、減算後の保留記憶数を確認する。本実施形態におけるリーチ判定値は、演出モードの種類及び保留記憶数に応じて対応付けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出したリーチ判定用乱数の値と、確認した保留記憶数及び演出モードに対応付けられたリーチ判定値を比較してリーチか否かのリーチ判定（リーチ抽選）を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、変動パターン振分用乱数の値などに基づいてはずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する（後述する）。ただし、図５（ｅ）で説明したように、高確確定モードＭ４が設定されている場合、リーチ抽選に当選することがないため、はずれリーチ変動用の変動パターンは選択されない。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１０】
また、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値などに基づいてはずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する（後述する）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１１】
また、保留記憶数を更新（１減算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（減算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように保留指定コマンドを送信バッファにセットする。保留指定コマンドは、次周期からの制御周期において出力される。
【０１１２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数を読み出した後、保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を読み出した後、保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数を消去する。
【０１１３】
そして、特別図柄開始処理において特図及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指示する特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
【０１１４】
本実施形態において、図９及び図１０の特別図柄入力処理におけるステップＳ１３，２２の事前大当り判定やステップＳ１７，Ｓ２６の事前リーチ判定は、特別図柄開始処理における大当り判定やリーチ判定に対し、通常は所定の時間差をもって先に実行される。すなわち、事前大当り判定や事前リーチ判定を含む特別図柄入力処理は、始動入賞口１５へ遊技球が入球したことに基づく処理である。このため、これらの事前判定は、図柄変動ゲームの実行中や大当り遊技中であっても、始動入賞口１５へ入球した遊技球（始動保留球）を対象に実行される。一方、特別図柄開始処理は、始動保留球に基づく図柄変動ゲームを開始させる際に実行する処理である。このため、特別図柄開始処理に基づく大当り判定やリーチ判定は、図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合（図柄変動ゲームの実行中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）に、最も先に記憶されている始動保留球を対象に実行される。すなわち、大当り判定やリーチ判定は、図柄変動ゲームの実行中や大当り遊技中には実行されない。
【０１１５】
このような構成により、事前大当り判定と大当り判定、及び事前リーチ判定とリーチ判定は、その実行時期に時間差が生じ得ることになる。すなわち、事前判定の対象となった始動保留球に基づく大当り判定は、当該始動保留球の入球時の状態（図柄変動ゲームの実行中であるか否か、大当り遊技中であるか否か、始動保留球の記憶順）に応じて実行時期が後になる。このため、事前判定は、大当り判定やリーチ判定に比して先に実行されることになる。
【０１１６】
以下、変動パターンの選択方法の詳細について、図１１（ａ）〜（ｅ）に従って説明する。
前述したように、本実施形態のパチンコ遊技機では、演出モード毎に変動パターン振分テーブルをそれぞれ設定している。したがって、変動パターンを選択する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在設定されている演出モードに対応する変動パターン振分テーブルを特定し、該テーブルから、大当り判定又はリーチ判定の判定結果、及び変動パターン振分用乱数の値に基づいて、いずれかの変動パターンを選択することになる。
【０１１７】
具体例を挙げて説明すると、非変短状態を判定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在設定されている演出モードが通常モードＭ１であることを判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図１１（ａ）に示すように、通常モードＭ１に対応するテーブルＴ１から、いずれか１つの変動パターンを選択する。このとき、大当りＡを決定したのであれば、大当り遊技終了後、「高確＋変短あり」の高確確定モードＭ４が設定されることになる。したがって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後からの図柄変動ゲームでは、高確確定モードＭ４に対応するテーブルＴ５から変動パターンを選択する。
【０１１８】
一方、大当りＢを決定したのであれば、大当り遊技終了後、「高確＋変短あり」の第１潜確モードＭ２が設定されることになる。したがって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後、１回目〜９回目の図柄変動ゲームでは、第１潜確モードＭ２に対応するテーブルＴ２から変動パターンを選択する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後、１０回目の図柄変動ゲームでは、第１潜確モードＭ２に対応するとともに１０回目の図柄変動ゲーム専用のテーブルＴ３から変動パターンを選択する。また、前述したように、大当りＢに当選した場合、大当り遊技終了後、１１回目の図柄変動ゲームから「高確＋変短あり」の高確確定モードＭ４が設定されるようになっている。したがって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後、１１回目からの図柄変動ゲームでは、高確確定モードＭ４に対応するテーブルＴ５から変動パターンを選択する。
【０１１９】
大当りＣを決定したのであれば、大当り遊技終了後、「高確＋変短あり」の第１潜確モードＭ２が設定されることになる。したがって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後、１回目〜９回目の図柄変動ゲームでは、第１潜確モードＭ２に対応するテーブルＴ２から変動パターンを選択する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後、１０回目の図柄変動ゲームでは、第１潜確モードＭ２に対応するとともに１０回目の図柄変動ゲーム専用のテーブルＴ３から変動パターンを選択する。また、前述したように、大当りＣに当選した場合、大当り遊技終了後、１１回目の図柄変動ゲームから「高確＋変短なし」の通常モードＭ１が設定されるようになっている。したがって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後、１１回目からの図柄変動ゲームでは、通常モードＭ１に対応するテーブルＴ１から変動パターンを選択する。
【０１２０】
以下、大当りＤ〜Ｆを決定した場合、大当りＣを決定した場合と同じように変動パターン振分テーブルが選択され、該テーブルから変動パターンが選択されるため、ここでは説明を省略する。また、大当り抽選に当選しなかった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選に当選したか否かを問わず、通常モードＭ１に対応するテーブルＴ１から変動パターンを選択する。
【０１２１】
同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、直近の大当りの種類、直近の大当り当選時の遊技状態、現在の遊技状態、及び大当り遊技終了後の図柄変動ゲームの実行回数から、現在設定されている演出モードを把握し、該演出モードに対応した変動パターン振分テーブルから変動パターンを選択する（図１１（ｂ）〜図１１（ｅ））。
【０１２２】
本実施形態では、大当り判定を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが、当否判定手段として機能する。
次に、大当り遊技終了後の遊技状態に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する制御を説明する。
【０１２３】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与する場合には確変フラグに「１」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない場合には確変フラグに「０」を設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。
【０１２４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合には作動フラグに「１」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与しない場合には作動フラグに「０」を設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合、大当りの種類毎に設定された変短上限回数を、作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、作動フラグに「０」を設定し、非作動コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「０」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、「低確＋変短なし」となる。
【０１２５】
次に、普通図柄に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、メイン制御プログラムに基づき普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【０１２６】
最初に、普通図柄入力処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動ゲート１９へ遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートスイッチＳＷ３が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を１加算（＋１）し、普図保留記憶数を書き換える。また、保留判定を肯定判定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得し、その値を普図保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留判定の判定結果が否定の場合、上限数を超える普図保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図当り判定用乱数の値も取得しない。
【０１２７】
次に、普図ゲームに関する普通図柄開始処理を説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの実行中又は普図当り抽選の当選に基づく開閉羽根１６の動作中か否かの普図実行条件を判定する。この判定結果が肯定（普図ゲーム中又は開閉羽根１６の動作中である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、この判定結果が否定（普図ゲーム中ではなく、かつ開閉羽根１６の動作中でもない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数が「０」よりも大きいか否かの普図保留判定を行う。この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１２８】
一方、普図保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数の数を「１」減算し、更新後（減算後）の普図保留記憶数を表示するように普通図柄保留表示装置の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普図当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した普図当り判定用乱数の値と普図当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの普図当り判定を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグを確認し、非変短状態の場合、非変短状態用の普図当り判定値を用いる一方で、変短状態の場合、変短状態用の普図当り判定値を用いる。この遊技状態に応じた普図当り判定値の選択により、変短状態中は、普図当り判定（普図当り抽選）の抽選確率が高確率に変動する。
【０１２９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの変動時間を定めた普図用の変動パターンを選択する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が非変短状態の場合、第１の変動時間（例えば５秒）を定めた普図用の変動パターンを選択する一方で、遊技状態が変短状態の場合、第１の変動時間よりも短い第２の変動時間（例えば１秒）を定めた普図用の変動パターンを選択する。この遊技状態に応じた変動時間の異なる変動パターンの選択により、変短状態中は、普図ゲームの変動時間が短縮される。
【０１３０】
続いて、普図用の変動パターンを選択した主制御用ＣＰＵ３０ａは、当該変動パターンにしたがって普通図柄表示装置１４に普図ゲームを実行させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、普図当り判定を肯定判定している場合には当り図柄を普通図柄表示装置１４に確定停止表示させる一方で、普図当り判定を否定判定している場合にははずれ図柄を普通図柄表示装置１４に確定停止表示させる。
【０１３１】
また、普図当り判定を肯定判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの終了後（当り図柄の確定停止表示後）、開閉羽根１６を所定の動作パターンにしたがって開閉動作させる。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態時の場合、開閉羽根１６を、第１開放時間（本実施形態では０．２秒）で第１回数（本実施形態では１回）分、開放動作させる。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態時の場合、開閉羽根１６を、第１開放時間よりも長い第２開放時間（本実施形態では１．５秒）で、第１回数よりも多い第２回数（本実施形態では３回）分、開放動作させる。この遊技状態に応じた異なる動作パターンによる開閉羽根１６の開放動作の制御により、変短状態中は、開閉羽根１６の開放時間が長くなる。
【０１３２】
次に、サブ統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａが、統括制御プログラムに基づいて実行する各種処理を説明する。
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置１１に一旦停止表示又は確定停止表示させる飾図の図柄組み合わせを決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を指示する飾図指定コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。
【０１３３】
具体的に言えば、大当りＡが指示された場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図の図柄組み合わせとして［７７７］を決定する。一方、「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」時に大当りＢ〜Ｆが指示された場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図の図柄組み合わせとして［２２２］、［４４４］、又は［６６６］を決定する。一方、「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」時に大当りＢ〜Ｆが指示された場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図の図柄組み合わせとして［１１１］、［３３３］、又は［５５５］を決定する。
【０１３４】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄が指示された場合、はずれを認識し得る飾図によるはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチを形成するはずれの図柄組み合わせを決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチを形成しないはずれの図柄組み合わせを決定する。そして、飾図を決定した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図を指示する飾図指定コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。
【０１３５】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードの移行に係る制御を実行する。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド、及び非作動コマンド、演出モードを設定してからのモード残り図柄変動ゲーム数を示すサブ側モード残り回数と、演出モードフラグに設定された演出モードの設定値と、該演出モードの設定値で特定される演出モードの設定期間を示す上限滞在回数と、をもとに、演出モードの移行態様を制御する。
【０１３６】
演出モードフラグは、現在設定されている演出モードを識別可能な情報で構成されており、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定される。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードフラグを設定すると、滞在中の演出モードを指示する演出モード指定コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードフラグを設定すると、設定した演出モードに定められている上限滞在回数をサブ側モード残り回数として統括制御用ＲＡＭ３１ｃにセットし、変動パターン指定コマンドを入力する度に、統括制御用ＲＡＭ３１ｃにセットした値から１ずつ減算し、更新する。本実施形態では、演出モードの移行を表示制御用ＣＰＵ３２ａに指示する統括制御用ＣＰＵ３１ａが、モード移行制御手段として機能する。
【０１３７】
前述したように、本実施形態のパチンコ遊技機では、演出モード毎に遊技演出を異ならせている。そして、本実施形態では、特定演出モードとしての第２潜確モードＭ３が設定されているときに行われる遊技演出として、予告演出の一種である連続演出を設定している。連続演出とは、事前判定の対象となる対象図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を複数回の図柄変動ゲームに亘って示唆する演出である。本実施形態の連続演出は、以下に示す選択演出の内容で実行されるようになっている。選択演出では、演出表示装置１１において、図柄変動ゲームの演出内容（より詳しくは、リーチ演出の演出内容）を示す選択肢としてのパネルが複数回の図柄変動ゲームに亘って遊技者に提示される。より詳細には、１回の図柄変動ゲーム単位でパネルが提示（更新又は増減する）される態様で行われる。
【０１３８】
そして、提示されたパネルが規定個数（本実施形態では、４個）に到達するとルーレットが完成し、提示されたパネルのうちいずれか１つのパネルを演出用操作ボタンＢＴの操作によって選択させ、そのパネルが示す演出内容で図柄変動ゲームが行われる。ただし、本実施形態の選択演出では、パネルの提示は行われるが、提示されたパネルの枚数が規定個数に到達しないと、パネルの選択が行われないようになっている。よって、パネルが選択された際には、パネル選択後、リーチ演出が行われることになるが、パネルが選択されなかった際には、リーチ演出が行われない。
【０１３９】
なお、選択演出は、第２潜確モードＭ３用の遊技演出として規定されており、その他の演出モードが設定されているときに実行させる遊技演出として規定していない。第２潜確モードＭ３と、第１潜確モードＭ２及び高確確定モードＭ４は、同一の遊技状態（高確＋変短あり）であるときに設定可能な演出モードではあるが、これらの演出モードは、見かけ上及び制御的にも別の演出モードとして規定されているからである。したがって、本実施形態では、選択演出を第２潜確モードＭ３中に完結させ、演出モードを跨ぐ選択演出の実行を決定し得ない構成としている。そして、選択演出の実行は、前述した事前判定コマンド（対象コマンド）で指示される内容に基づいて決定されるようになっている。
【０１４０】
また、本実施形態における選択演出は、事前判定コマンドを入力した際に図柄変動ゲームの実行中であれば、その図柄変動ゲーム終了後、次の図柄変動ゲームの開始時から行われるようになっている。
【０１４１】
ところで、第２潜確モードＭ３設定後、変短上限回数に到達したことで非変短状態となったり、「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」の状態で大当りＢ又は大当りＤに当選したことで、第２潜確モードＭ３設定後、第２潜確モードＭ３と同一の遊技状態である高確確定モードＭ４に移行したりすることがある。このような場合、第２潜確モードＭ３から演出モードが変化したことによって、図６に示すようにリーチ確率が変化する。これにより、第２潜確モードＭ３中の事前判定では「はずれリーチ」と判定されていたが、図柄変動ゲーム実行時には演出モードが変化したことにより「はずれ」と判定されてしまい、入球検知時と図柄変動ゲームの実行時とで、図柄変動ゲームの演出内容が変わってしまうことがある。
【０１４２】
しかしながら、本実施形態では、演出モードを跨ぐ選択演出の実行を決定し得ない構成としているので、演出モードを跨いだことで入球検知時と図柄変動ゲームの実行時とで異なる内容が判定されても問題ない。そもそも、選択演出を第２潜確モードＭ３用の遊技演出として規定しているとともに、事前判定コマンドが第２潜確モードＭ３中に出力されるため、第２潜確モードＭ３以外の演出モード設定時に事前判定コマンドが出力されることがない。これにより、第２潜確モードＭ３中は、入球検知時と図柄変動ゲームの実行時とで異なる内容が判定されることがない。そして、第２潜確モードＭ３開始時からの回数によれば、入力した事前判定コマンドに基づく選択演出が、第２潜確モードＭ３中に完結させることができるか否かを把握できる。また、図６に示すように、第２潜確モードＭ３中は、保留記憶数にかかわらず、リーチ確率を同一としているので、第２潜確モードＭ３中、入球検知時と図柄変動ゲーム実行時の保留記憶数が異なったとしても、異なる内容が判定されることがない。
【０１４３】
以下、主制御用ＣＰＵ３０ａから事前判定コマンドを入力した際に統括制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容について説明する。
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドを入力すると、入力した事前判定コマンドを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに定められている事前判定コマンドの記憶領域に記憶する。なお、事前判定コマンドは、入力順に記憶領域に記憶される。そして、記憶領域に記憶されている事前判定コマンドは、図柄変動ゲームの開始毎に、記憶領域内において入力順が最先のコマンドから順に１つ消去される。これにより、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている始動保留球に関する情報の記憶数と統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている事前判定コマンドの記憶数は一致する。
【０１４４】
次に、選択演出の実行可否を決定するために行う選択演出設定処理について、図１２に従って説明する。
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、始動入賞口１５での遊技球の検知時に主制御用ＣＰＵ３０ａから事前判定コマンドを入力する度に図１２に示す選択演出設定処理を実行する。
【０１４５】
まず、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される実行中フラグに「０」が設定されているか否かを確認する（ステップＳ１００）。実行中フラグは、選択演出の実行が決定されているか否かを示すフラグである。実行中フラグには、選択演出の実行が決定されている場合に「１」が設定されるとともに、実行が決定されていない場合に「０」が設定される。
【０１４６】
ステップＳ１００の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、今回入力した事前判定コマンドが対応付けられている保留記憶数よりも先の保留記憶数に対応する記憶領域（以下、先の記憶領域と示す）を確認する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先の記憶領域に、大当り又ははずれリーチを指示する事前判定コマンドＹ１〜Ｙ１６，Ｙ２１〜Ｙ３６が記憶されていないか否かを判定する（ステップＳ１０１）。前述したように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力順に事前判定コマンドを記憶するとともに、図柄変動ゲームの開始毎に入力順が最先のコマンドから順に１つ消去している。これにより、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先の記憶領域に記憶されている事前判定コマンドを確認することで、事前判定コマンドＹ１〜Ｙ１６，Ｙ２１〜Ｙ３６が記憶されていないか否かを確認することができる。
【０１４７】
ステップＳ１０１の判定結果が肯定の場合、先の記憶領域には、はずれを指示する事前判定コマンドＹ１７〜Ｙ２０，Ｙ３７〜Ｙ４０が記憶されていることになるため、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０２に移行する。つまり、選択演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、リーチ演出を伴う図柄変動ゲームが間に含まれないことが、選択演出を実行させるための第１条件となる。
【０１４８】
ステップＳ１０２に移行した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した事前判定コマンドで指示される内容（大当り、はずれリーチ、はずれ）と保留記憶数に従って、選択演出を実行させるか否かの実行可否抽選を行う。実行可否抽選では、大当りを指示する事前判定コマンドを入力した場合、該コマンドで特定される保留記憶数が多いほど、実行可否抽選に当選する確率が高くなる一方、はずれリーチ又ははずれを指示する事前判定コマンドを入力した場合、該コマンドで特定される保留記憶数が多いほど、実行可否抽選に当選する確率が低くなるように設定されている。これにより、選択演出を伴って実行される図柄変動ゲーム数が多くなるほど、大当りとなる可能性が高くなる。
【０１４９】
ステップＳ１０２の判定結果が肯定の場合、実行可否抽選に当選したことになるので、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０３に移行する。つまり、実行可否抽選に当選することが、選択演出を実行させるための第２条件となる。
【０１５０】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０３において、統括制御用ＲＡＭ３１ｃで計数していたサブ側モード残り回数を確認し、その値が「１０」よりも多いか否かを確認する。つまり、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドを入力した時点で、第２潜確モードＭ３の残り回数が１０回以上であるか否かを確認する。
【０１５１】
この「１０回」という回数は、保留記憶数の上限値「４」よりも大きい値とされており、仮に保留記憶数「４」を指示する事前判定コマンド（対象コマンド）を入力していたとしても、残り１０回の間に、選択演出を伴う４回の図柄変動ゲームが完結できる回数となっている。このため、演出モードを跨いで連続演出の実行が決定されることがない。
【０１５２】
そして、ステップＳ１０３の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、選択演出の実行を指示する選択演出指示コマンドを送信バッファにセットする（ステップＳ１０４）。つまり、第２潜確モードＭ３の残り回数が１０回以上であることが、選択演出を実行させるための第３条件となる。
【０１５３】
その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、選択演出の実行を決定したことにより、実行中フラグに「１」をセットし（ステップＳ１０５）、選択演出設定処理を終了する。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中フラグにセットした値（「１」）を、選択演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームの終了から次の図柄変動ゲームの開始までに消去（リセット）すれば良い。
【０１５４】
一方、ステップＳ１００の判定結果が否定の場合、既に選択演出の実行中であるため、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、選択演出設定処理を終了する。これにより、本実施形態では、選択演出が終了するまで、新たな選択演出が実行されないようになっている。また、ステップＳ１０１の判定結果が否定の場合、先の記憶領域に大当り又ははずれリーチを指示する事前判定コマンドが記憶されていることになる。選択演出の途中に大当りを挟んでしまうと、途中で抽選確率状態が変化してしまうからである。このため、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０１の判定結果が否定の場合、選択演出設定処理を終了する。また、ステップＳ１０２の判定結果が否定の場合、実行可否抽選に当選しなかったことになるため、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、選択演出設定処理を終了する。
【０１５５】
また、ステップＳ１０３の判定結果が否定の場合、事前判定コマンドを入力した時点で、第２潜確モードＭ３の残り回数が１０回未満となっている。したがって、例えば、保留記憶数「４」を指示する事前判定コマンドを入力した時点における第２潜確モードＭ３の残り回数が３回であるときに選択演出を実行させたとすると、第２潜確モードＭ３の終了時に選択演出が終了せず、選択演出を予告演出として規定していないその他の演出モードに跨って選択演出が実行されてしまうことになる。したがって、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、選択演出を予告演出として規定していない演出モードに跨って実行させることを防ぐために、ステップＳ１０３の処理を実行している。
【０１５６】
このように統括制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドの入力時、該コマンドに基づき選択演出（連続演出）を実行させるか否かを事前に決定するようになっている。本実施形態では、選択演出設定処理によって選択演出の実行可否を決定する統括制御用ＣＰＵ３１ａが、連続演出決定手段として機能する。
【０１５７】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、第２潜確モードＭ３中、選択演出の実行を決定し得る区間（実行可能区間）を、該第２潜確モードＭ３の開始〜第２潜確モードＭ３の上限滞在回数（１００回）より短い区間（９０回）に設定する一方で、実行可能区間以外の区間（９１回目以降の実行不能区間）で選択演出の実行を決定し得ないようにした。また、本実施形態では、第２潜確モードＭ３中、選択演出の実行を決定し得る区間（９０回）を、第２潜確モードＭ３の上限滞在回数（１００回）から保留記憶数の上限数（４個）分を減算した回数（９６回）よりも短い区間に設定している。このため、第２潜確モードＭ３の開始から８９回目や９０回目（選択演出を実行し得る区間の末端）の図柄変動ゲームの実行中に保留記憶数が上限値に達している状態で、選択演出を実行させたとしても演出モードを跨いでの選択演出を実行させ得ないことになる。
【０１５８】
以下、選択演出の実行可能区間について、図１３に従って説明する。
「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」の状態で大当りＢ，Ｄに当選した場合、大当り遊技終了後、「高確＋変短あり」の第２潜確モードＭ３が設定される。このとき、選択演出の実行可能区間を、第２潜確モードＭ３の開始〜９０回目の図柄変動ゲームとする一方で、選択演出の実行不能区間を、９１回目〜１００回目の図柄変動ゲームとすることで、９１回目以降の図柄変動ゲームでは、選択演出が実行されない。よって、第２潜確モードＭ３設定後、１００回の図柄変動ゲームが実行されたことを契機として、第２潜確モードＭ３と同一の遊技状態である「高確＋変短あり」の高確確定モードＭ４に移行するが、遊技演出として選択演出を設定していない高確確定モードＭ４に跨って選択演出が実行されることがなく、選択演出を第２潜確モードＭ３内で完結させることができる。これにより、高確確定モードＭ４では、高確確定モードＭ４専用の予告演出が実行されることになる。
【０１５９】
同様に、「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」の状態で大当りＥ，Ｆに当選した場合、大当り遊技終了後、「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」の第２潜確モードＭ３が設定される。このとき、選択演出の実行可能区間を、第２潜確モードＭ３の開始〜９０回目の図柄変動ゲームとする一方で、選択演出の実行不能区間を、９１回目〜１００回目の図柄変動ゲームとすることで、９１回目以降の図柄変動ゲームでは、選択演出が実行されない。よって、第２潜確モードＭ３設定後、１００回の図柄変動ゲームが実行されたことを契機として、「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」の通常モードＭ１に移行するが、遊技演出として選択演出を設定していないとともに変短状態が付与されない通常モードＭ１に跨って選択演出が実行されることがなく、選択演出を第２潜確モードＭ３内で完結させることができる。これにより、通常モードＭ１では、通常モードＭ１専用の予告演出が実行されることになる。
【０１６０】
そして、選択演出の実行を決定した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、対象コマンドで特定される変動パターンに従って、選択演出で提示させるパネルの種類及びパネルの提示順序を決定する。本実施形態では、変動パターン振分用乱数の値に基づいてリーチ演出の種類が特定されるため、事前判定コマンドによってリーチ演出の種類を特定できる。
【０１６１】
詳細には、図１７などに示すように、本実施形態の選択演出では、画像表示部ＧＨを４分割した各分割表示領域に１枚ずつパネルが提示されるようになっている。分割表示領域は、右上領域Ｈ１、左上領域Ｈ２、左下領域Ｈ３、右下領域Ｈ４の４つで構成される。そして、各分割表示領域に提示されるパネルは、図１４で示すパネルパターンによって規定されている。
【０１６２】
図１４に示すように、選択演出で提示されるパネルは、「キャラＫＡ」の文字が記載されたパネルＰＡと、「キャラＫＢ」の文字が記載されたパネルＰＢと、「キャラＫＡ＋キャラＫＢ」の文字が記載されたパネルＰＣと、「大当り」の文字が記載された特別選択肢としてのパネルＰＤの４つである。パネルＰＡは、リーチ演出中にキャラＫＡが登場する「リーチＲ３」を示唆する一方、パネルＰＢは、リーチ演出中にキャラＫＢが登場する「リーチＲ４」を示唆する。なお、パネルＰＣ，ＰＤは、どちらのリーチ演出も示唆する。そして、本実施形態では、リーチ演出の種類に応じてパネルが決定されるようになっているため、リーチ演出の大当り期待度の高低を反映し、パネルＰＡ＜パネルＰＢ＜パネルＰＣ＜パネルＰＤの順に、大当り期待度が高くなるように設定されている。
【０１６３】
そして、本実施形態では、各表示領域Ｈ１〜Ｈ４に提示させるパネルを特定するパネルパターンとして、パネルパターンＡ１〜Ａ５で示す５つのパターンが設定されている。
具体的に説明すると、パネルパターンＡ１には、右上領域Ｈ１に「キャラＫＡ」のパネルＰＡを、左上領域Ｈ２に「キャラＫＢ」のパネルＰＢを、左下領域Ｈ３に「キャラＫＡ＋キャラＫＢ」のパネルＰＣを、右下領域Ｈ４に「大当り」のパネルＰＤを提示することが定められている。パネルパターンＡ２には、各表示領域Ｈ１〜Ｈ４に「大当り」のパネルＰＤを提示することが定められている。パネルパターンＡ３には、各表示領域Ｈ１〜Ｈ４に「キャラＫＢ」のパネルＰＢを提示することが定められている。パネルパターンＡ４には、各表示領域Ｈ１〜Ｈ４に「キャラＫＡ」のパネルＰＡを提示することが定められている。パネルパターンＡ５には、各表示領域Ｈ１〜Ｈ４に「キャラＫＡ＋キャラＫＢ」のパネルＰＣを提示することが定められている。
【０１６４】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１５に示す振分に従って、パネルパターンＡ１〜Ａ５の中からいずれか１つのパネルパターンを選択する。
図１５では、対象コマンドによってはずれ又ははずれリーチ変動用の変動パターンが指示されている場合、パネルパターンＡ１のみが選択されるよう、乱数の取り得る数値が対応付けられている。一方、対象コマンドによって、大当りかつ「リーチＲ３」が指示されている場合（変動パターンＰ１４）、パネルパターンＡ１，Ａ２，Ａ４，Ａ５のうちいずれかが選択されるよう、乱数の取り得る数値が対応付けられている。より詳しくは、パネルパターンＡ１が最も多く、パネルパターンＡ２，Ａ４，Ａ５が同一確率で選択されるように乱数の取り得る数値が対応付けられている。
【０１６５】
また、対象コマンドによって、大当りかつ「リーチＲ４」が指示されている場合（変動パターンＰ１５）、パネルパターンＡ１，Ａ２，Ａ３，Ａ５のうちいずれかが選択されるよう、乱数の取り得る数値が対応付けられている。より詳しくは、パネルパターンＡ１が最も多く、パネルパターンＡ２，Ａ３，Ａ５が同一確率で選択されるように乱数の取り得る数値が対応付けられている。
【０１６６】
つまり、大当りとならない場合には、全てのパネルを提示するパネルパターンＡ１が選択される。一方、大当りとなる場合には、リーチ演出で登場するキャラクタが記載されたパネルを提示するパネルパターン、又は各表示領域Ｈ１〜Ｈ４に「大当り」のパネルＰＤを提示させるパネルパターンＡ２が選択される。
【０１６７】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、選択演出を開始させる１回目の図柄変動ゲームの開始時に、決定したパネルパターンを指示するパネルパターン指定コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。
【０１６８】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定したパネルパターンに定められたパネルの中から、演出用操作ボタンＢＴの操作によって、選択バーＸ（図１７（ｆ）参照）を停止させる確定パネルを決定する。より詳しくは、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、選択バーＸを停止させる表示領域を決定する。
【０１６９】
はずれを指示する対象コマンドを入力している場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確定パネルを決定しない。これにより、はずれを指示する対象コマンドを入力している場合、ルーレットが完成せず、選択バーＸによって確定パネルが選択されないことになる。
【０１７０】
一方、はずれリーチ又は大当りを指示する対象コマンドを入力している場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定したパネルパターンに定められたパネルの中からいずれか１つの確定パネル（選択バーＸを停止させる表示領域）を決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出で登場するキャラクタが単独で記載されているパネルを最も選択し易い。
【０１７１】
例えば、「リーチＲ３」を特定する対象判定コマンドを入力したことに基づいてパネルパターンＡ１を決定した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、「キャラＫＡ」が記載されたパネルＰＡを確定パネルとして高確率で決定する。ただし、はずれリーチを指示する対象コマンドを入力している場合、確定パネルとして「大当り」のパネルＰＤは決定しない。また、「キャラＫＡ＋キャラＫＢ」のパネルＰＣを決定することもあるが、その決定確率は、大当りを指示する対象コマンドの入力時よりも低い。つまり、大当りを指示する対象コマンドを入力している場合、はずれリーチを指示する対象コマンドを入力している場合に比してパネルＰＣ又はパネルＰＤが確定パネルとして決定され易い。このような確率で確定パネルが選択されることで、パネルＰＡ＜パネルＰＢ＜パネルＰＣ＜パネルＰＤの順に、大当り期待度が高く設定されていることになる。
【０１７２】
一方、パネルパターンＡ２〜Ａ５には、各表示領域Ｈ１〜Ｈ４において同一のパネルを提示させることが対応付けられているため、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各表示領域Ｈ１〜Ｈ４のうちいずれか１つの表示領域を略同一確率で決定する。本実施形態では、確定パネルを決定することが、選択演出にて選択肢を選択することに相当し、確定パネルを決定する統括制御用ＣＰＵ３１ａが、選択判定手段として機能する。
【０１７３】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定したパネルパターンに定められたパネルの提示順序を決定するために参照するテーブルを、対象コマンドの種類と該コマンドで特定される保留記憶数に応じて特定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特定したテーブルの中から、各パネルの提示順序を定めた複数の提示パターンＱ１〜Ｑ２２の中からいずれか１つのパターンを選択する。
【０１７４】
以下、提示パターンを定めたテーブルについて、図１６（ａ）〜（ｇ）に従って説明する。
図１６（ａ）〜（ｄ）は、大当り又ははずれリーチを指示する対象コマンドを入力したときに参照されるテーブルである。より詳しくは、図１６（ａ）は、選択演出の実行を決定した始動保留球が保留記憶数「４」に対応する事前判定コマンドであるときに参照されるテーブルである。図１６（ｂ）は、選択演出の実行を決定した始動保留球が保留記憶数「３」に対応する事前判定コマンドであるときに参照されるテーブルである。図１６（ｃ）は、選択演出の実行を決定した始動保留球が保留記憶数「２」に対応する事前判定コマンドであるときに参照されるテーブルである。図１６（ｄ）は、選択演出の実行を決定した始動保留球が保留記憶数「１」に対応する事前判定コマンドであるときに参照されるテーブルである。
【０１７５】
一方、図１６（ｅ）〜（ｇ）は、はずれを指示する対象コマンドを入力したときに参照されるテーブルである。より詳しくは、図１６（ｅ）は、選択演出の実行を決定した始動保留球が保留記憶数「４」に対応する事前判定コマンドであるときに参照されるテーブルである。図１６（ｆ）は、選択演出の実行を決定した始動保留球が保留記憶数「３」に対応する事前判定コマンドであるときに参照されるテーブルである。図１６（ｇ）は、選択演出の実行を決定した始動保留球が保留記憶数「２」に対応する事前判定コマンドであるときに参照されるテーブルである。そして、各テーブルは、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。本実施形態では、提示パターンを記憶する統括制御用ＲＯＭ３１ｂが、提示パターン記憶手段として機能する。
【０１７６】
なお、図中、「Ｘ（Ｘ：１〜４）回目（保Ｚ（Ｚ：３〜０（「０」は当該変動を指す））」とは、選択演出を伴うＸ回目の図柄変動ゲームの開始によって、選択演出の実行を決定した対象コマンドが、保Ｚに対応する記憶領域に設定されている状態を示す。
【０１７７】
例えば、図１６（ａ）における「１回目（保３）」とは、選択演出を伴う１回目の図柄変動ゲームの開始によって、保留記憶数「４」を指示する対象コマンドが、保留記憶数「３」に対応する記憶領域に設定されている状態を示す。また、「２回目（保２）」とは、選択演出を伴う２回目の図柄変動ゲームの開始によって、保留記憶数「４」を指示する対象コマンドが、保留記憶数「２」に対応する記憶領域に設定されている状態を示す。また、「３回目（保１）」とは、選択演出を伴う３回目の図柄変動ゲームの開始によって、保留記憶数「４」を指示する対象コマンドが、保留記憶数「１」に対応する記憶領域に設定されている状態を示す。また、「４回目（当該変動）」とは、選択演出を伴う４回目（最終回）の図柄変動ゲームの開始によって、保留記憶数「４」を指示する対象コマンドが、図柄変動ゲームを実行させるための演算領域（保留記憶数「０」に対応する記憶領域）に設定されている状態を示す。
【０１７８】
例えば、図１６（ａ）に示す提示パターンＱ１では、選択演出を伴う１回目の図柄変動ゲームで、右上領域Ｈ１に各パネルパターンで特定されるパネルを提示させることが定められている。また、選択演出を伴う２回目の図柄変動ゲームで、左上領域Ｈ２に各パネルパターンで特定されるパネルを提示させることが定められている。また、選択演出を伴う３回目の図柄変動ゲームで、左下領域Ｈ３に各パネルパターンで特定されるパネルを提示させることが定められている。また、選択演出を伴う４回目の図柄変動ゲームで右下領域Ｈ４に各パネルパターンで特定されるパネルを提示させることが定められている。
【０１７９】
一方、図１６（ｂ）に示す提示パターンＱ１０では、選択演出を伴う１回目の図柄変動ゲームで、右上領域Ｈ１及び左上領域Ｈ２に各パネルパターンで特定されるパネルを提示させることが定められている。また、選択演出を伴う２回目の図柄変動ゲームで、右上領域Ｈ１と左上領域Ｈ２で提示させたパネルを非提示状態とさせることが定められている。また、選択演出を伴う３回目の図柄変動ゲームで、各表示領域Ｈ１〜Ｈ４に各パネルパターンで特定されるパネルを提示させることが定められている。
【０１８０】
また、図１６（ｅ）に示す提示パターンＱ１６では、選択演出を伴う１回目〜３回目の図柄変動ゲームにおいては、図１６（ａ）に示す提示パターンＱ１と同じ順で各表示領域Ｈ１〜Ｈ３にパネルが提示される。ただし、選択演出を伴う４回目の図柄変動ゲームでは、各表示領域Ｈ１〜Ｈ３で提示させたパネルを非提示状態とさせることが定められている。
【０１８１】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、対象コマンドの種類と該コマンドで特定される保留記憶数に応じて、図１６（ａ）〜（ｇ）のうちいずれか１つのテーブルを選択する。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特定したテーブルの中から、いずれか１つの提示パターンを略同一確率で選択する。
【０１８２】
このように、大当り又ははずれリーチを指示する対象コマンドを入力している場合、途中、これまで提示されていたパネルが非提示状態となることもある（提示パターンＱ２〜Ｑ５，Ｑ８，Ｑ１０，Ｑ１１）。ただし、最終的に各表示領域Ｈ１〜Ｈ４においてパネルが提示されるため、ルーレットを完成させるための規定個数に到達したことにより、ルーレットが完成し、いずれか１つのパネルが選択バーＸによって選択されることになる。一方、はずれを指示する対象コマンドを入力している場合、最終的に各表示領域Ｈ１〜Ｈ４においてパネルが非提示状態となるため、ルーレットを完成させるための規定個数に到達していないことにより、ルーレットが完成せず、どのパネルも選択バーＸによって選択されないことになる。
【０１８３】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、選択演出を開始させる１回目の図柄変動ゲームの開始時に、決定した提示パターンを指示する提示パターン指示コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。
【０１８４】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、提示パターンＱ１〜Ｑ１５を選択した場合、ルーレット完成時（選択演出を伴う最終回の図柄変動ゲームのリーチ形成後）に、ボタン操作を促す画像（図１７（ｆ）参照）を指示する操作画像指示コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。それとともに、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出用操作ボタンＢＴの操作を有効とするための操作有効期間を設定し、計測を開始する。ただし、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間内にボタン操作が行われたことを指示する操作信号を入力したか否かを問わず、操作有効期間の経過時に、選択バーＸを停止させる表示領域を指示する確定表示領域指示コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。
【０１８５】
一方、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、提示パターンＱ１６〜Ｑ２２を選択した際には、確定パネルを決定しないため、操作画像指示コマンド及び確定表示領域指示コマンドを演出表示制御基板３２に出力しない。
【０１８６】
次に、演出表示制御基板３２について説明する。
演出表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、全列の飾図の変動（変動表示）を開始させ、飾図変動ゲームが開始されるように演出表示装置１１を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。このとき、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、選択した演出内容をもとに表示制御用ＲＯＭ３２ｂの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに演出表示装置１１に映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。
【０１８７】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、飾図指定コマンドを入力すると、図柄変動ゲームの終了時に、飾図指定コマンドで指示される図柄組み合わせを一旦停止表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、飾図指定コマンドで指示された図柄を確定停止表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。
【０１８８】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出モードの移行に係る制御を実行する。具体的に言えば、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出モード指定コマンドを入力すると、指示される演出モードで演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。例えば、第２潜確モードＭ３の滞在中である場合、演出表示装置１１では、第２潜確モードＭ３での表示画像が表示されるとともに、第２潜確モードＭ３での実行態様による図柄変動ゲームが実行される。
【０１８９】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、選択演出に係る各種コマンドを入力すると、選択演出を実行させるように演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。例えば、選択演出の実行を決定したときの始動保留球が保留記憶数「３」に対応するとともに大当りを指示する事前判定コマンドＹ３（図８）と、各表示領域Ｈ１〜Ｈ４に「キャラＫＡ」のパネルＰＡを提示させるパネルパターンＡ４（図１４）と、提示パターンＱ６（図１６（ｂ））が指示されていたとする。
【０１９０】
この場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、指示された提示パターンとパネルパターンに従って、選択演出を伴う１回目の図柄変動ゲームでは、選択演出の開始後、所定のタイミング（例えば、右列停止後）で右上領域Ｈ１に「キャラＫＡ」のパネルＰＡを提示させるように演出表示装置１１を制御する。次に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、次の図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、選択演出を継続させ、２回目の選択演出として、１回目と同じタイミングで、左上領域Ｈ２に「キャラＫＡ」のパネルを提示させるように演出表示装置１１を制御する。次に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、次の図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、選択演出を継続させ、３回目の選択演出として、１，２回目と同じタイミングで、左下領域Ｈ３及び右下領域Ｈ４に「キャラＫＡ」のパネルを提示させるように演出表示装置１１を制御する。
【０１９１】
その後、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御用ＣＰＵ３１ａから操作画像指示コマンドを入力すると、ボタン操作を促す画像を表示させるように演出表示装置１１を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、操作有効期間の間、選択バーＸを、各表示領域Ｈ１〜Ｈ４を移動させる態様の画像を表示させ、確定表示領域指示コマンドを入力すると、操作有効期間の終了時に該コマンドで指示される表示領域に選択バーＸを停止させる画像を演出表示装置１１に表示させる。このように、特定の表示領域に選択バーＸが停止することでパネルが選択されたことになり、パネルの選択によって選択演出を伴う３回目の図柄変動ゲームで選択演出が終了する。
【０１９２】
その後、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、入力した変動パターンに定められたリーチ演出の内容でリーチ演出を開始させる。なお、このとき実行されるリーチ演出は、選択演出において選択バーＸが停止した表示領域に提示されていたパネルと対応する内容である。したがって、本実施形態では、複数回の図柄変動ゲームを１回の演出実行単位として、複数回の図柄変動ゲームに亘って段階的にパネルが提示され、選択されたパネルが示す演出内容で選択演出を伴う最終回の図柄変動ゲームが実行されることになる。
【０１９３】
本実施形態では、演出表示装置１１に図柄変動ゲーム及び遊技演出を表示させるための制御を行う表示制御用ＣＰＵ３２ａが、演出制御手段として機能する。また、演出表示装置１１に選択演出を実行させる表示制御用ＣＰＵ３２ａが、連続演出実行制御手段として機能する。また、複数回の図柄変動ゲームに亘ってパネルを段階的に提示する表示制御用ＣＰＵ３２ａが、提示手段として機能する。
【０１９４】
次に、選択演出でパネルが選択されるときの態様を、その作用とともに図１７に従って説明する。
以下の説明では、選択演出の実行を決定したときの始動保留球が保留記憶数「３」に対応するとともに大当りを指示する事前判定コマンドＹ３（図８）を予告対象とし、パネルパターンＡ１（図１４）と、提示パターンＱ６（図１６（ｂ））が指示されたものとしている。また、選択バーＸを停止させる表示領域として、左上領域Ｈ２（キャラＫＢ）が指示されたものとしている。また、図１７及び図１８において、大当りとなる始動保留球を「二重丸（◎）」で示す一方、リーチを伴わないはずれとなる始動保留球を「ばつ（×）」で示す。
【０１９５】
この場合、図１７（ａ）に示すように、保留記憶数「２」の状態で行われている図柄変動ゲームの実行中に始動入賞口１５に遊技球が入球したことで、前述した保留記憶数「３」と大当りを指示する事前判定コマンドＹ３が生成される。そして、実行中の図柄変動ゲームが終了すると、選択演出が開始され、選択演出を伴う１回目の図柄変動ゲームでは、図１７（ｂ）に示すように、図柄の変動が開始してから、右列停止後、図１７（ｃ）に示すように、右上領域Ｈ１にキャラＫＡのパネルＰＡが提示される。なお、各パネルは、飾図よりも背面に表示される。そして、全列にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されて、選択演出を伴う１回目の図柄変動ゲームが終了する。
【０１９６】
その後、選択演出を伴う２回目の図柄変動ゲームが開始する。選択演出を伴う２回目の図柄変動ゲームでは、右上領域Ｈ１にパネルＰＡが継続して表示された状態で、右列停止後、図１７（ｄ）に示すように、左上領域Ｈ２にキャラＫＢのパネルＰＢが提示される。そして、全列にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されて、選択演出を伴う２回目の図柄変動ゲームが終了する。
【０１９７】
その後、選択演出を伴う３回目の図柄変動ゲームが開始する。選択演出を伴う３回目の図柄変動ゲームは以下のような流れで実行される。各表示領域Ｈ１，Ｈ２にパネルＰＡ，ＰＢが継続して表示された状態で、右列停止によってリーチが形成された後、図１７（ｅ）に示すように、左下領域Ｈ３に「キャラＫＡ＋キャラＫＢ」のパネルＰＣが、右下領域Ｈ４に「大当り」のパネルＰＤがそれぞれ提示される。
【０１９８】
そして、各表示領域Ｈ１〜Ｈ４にパネルが提示されたことでルーレットが完成し、図１７（ｆ）に示すように画像表示部ＧＨの略中央にボタン操作を促す画像が表示される。そして、操作有効期間の間、各表示領域Ｈ１〜Ｈ４を選択バーＸが移動した後、操作有効期間の経過時に、図１７（ｇ）に示すようにキャラＫＢのパネルＰＢが提示されている左上領域Ｈ２に選択バーＸが停止する。左上領域Ｈ２に選択バーＸが停止することで、キャラＫＢのパネルＰＢが選択されたことになり、パネルの選択によって選択演出が終了する。その後、図１７（ｈ）に示すように、キャラＫＢが登場するリーチＲ４の内容でリーチ演出が実行される。つまり、図１７（ｈ）では、図１７（ｇ）で選択されたパネルＰＢに記載された「キャラＫＢ」に対応するリーチＲ４（リーチ演出中にキャラＫＢが登場する）の内容で図柄変動ゲームが実行されることになる。
【０１９９】
このように、大当りを指示する対象コマンドが指示されているときには、各表示領域Ｈ１〜Ｈ４にパネルが提示されることで、ルーレットが完成し、いずれか１つのパネルが選択される。そして、その選択されたパネルは、選択演出を伴って実行される最終回の図柄変動ゲームの演出内容に基づいて決定されるため、見た目上、選択されたパネルに示された演出内容で、最終回の図柄変動ゲームが実行されることになる。また、前述したように、この選択演出は、選択演出を予告演出として設定していない演出モードに跨って実行されることがなく、第２潜確モードＭ３内で完結する。
【０２００】
次に、選択演出でパネルが選択されないときの態様を、その作用とともに図１８に従って説明する。
以下の説明では、選択演出の実行を決定したときの始動保留球が保留記憶数「３」に対応するとともにはずれを指示する事前判定コマンドＹ１９（図８）を予告対象とし、パネルパターンＡ１（図１４）と、提示パターンＱ１７（図１６（ｆ））が指示されたものとしている。
【０２０１】
この場合、図１８（ａ）に示すように、保留記憶数「２」の状態で行われている図柄変動ゲームの実行中に始動入賞口１５に遊技球が入球したことで、前述した保留記憶数「３」とはずれを指示する事前判定コマンドＹ１９が生成される。そして、実行中の図柄変動ゲームが終了すると、選択演出が開始され、選択演出を伴う１回目の図柄変動ゲームでは、図１８（ｂ）に示すように、図柄の変動が開始してから、右列停止後、図１８（ｃ）に示すように、右上領域Ｈ１にキャラＫＡのパネルＰＡが提示される。そして、全列にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されて、選択演出を伴う１回目の図柄変動ゲームが終了する。
【０２０２】
その後、選択演出を伴う２回目の図柄変動ゲームが開始する。選択演出を伴う２回目の図柄変動ゲームでは、右上領域Ｈ１にパネルＰＡが継続して表示された状態で、右列停止後、図１８（ｄ）に示すように、左上領域Ｈ２にキャラＫＢのパネルＰＢが提示される。そして、全列にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されて、選択演出を伴う２回目の図柄変動ゲームが終了する。
【０２０３】
その後、選択演出を伴う３回目の図柄変動ゲームが開始する。選択演出を伴う３回目の図柄変動ゲームでは、図１８（ｅ）に示すように、各表示領域Ｈ１，Ｈ２で表示されていたパネルＰＡ，ＰＢが非提示状態となる。このように、選択演出を伴う３回目（最終回）の図柄変動ゲームで、提示されたパネルの枚数がルーレットを完成させるために必要な規定枚数（４枚）に到達しなかったことにより、パネルの選択が行われず、選択演出が終了する。
【０２０４】
その後、図１８（ｆ）に示すように、リーチ形成図柄を含まないはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されて、図柄変動ゲームが終了する。このように、はずれを指示する対象コマンドが指示されているときには、最終的に、各表示領域Ｈ１〜Ｈ４にパネルが提示されないため、ルーレットが完成せず、パネルの選択も行われない。
【０２０５】
したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
（１）選択演出で提示するパネル（選択肢）を複数回の図柄変動ゲームに亘って段階的に提示させるとともに、選択演出にて選択したパネルが示す内容で図柄変動ゲームを実行させるようにした。具体的には、１回の図柄変動ゲーム単位でパネルが提示（更新又は増減する）される態様で行われる。これによれば、複数回の図柄変動ゲームに亘ってパネルが段階的に提示されるので、遊技者に対してパネルが段階的に提示されるという楽しみも与えることができるため、パネルを選択する対象の図柄変動ゲームが実行されるまで、継続して選択演出を楽しませることができる。よって、選択演出における遊技興趣の向上を図ることができる。
【０２０６】
（２）選択演出におけるパネルが示すリーチ演出には大当り期待度がそれぞれ定められていることから、選択されたパネルによって、最終的な図柄変動ゲームが大当りとなる確率の高低を推測させることができる。また、現時点では大当り期待度が低く設定されたリーチ演出に対応するパネルしか表示されていなかったとしても、パネルが段階的に提示されていくため、遊技者は、大当り期待度が高く設定されたリーチ演出に対応するパネルが提示されることを望むようになり、その結果、継続して選択演出を楽しませることができる。
【０２０７】
（３）図柄変動ゲーム毎に１又は複数のパネルを提示する仕様とすることで、図柄変動ゲームが開始される度に、今回の図柄変動ゲームでいずれかのパネルが選ばれることを望んだり、今回の図柄変動ゲームではパネルが選択されず、次の図柄変動ゲームで提示されるパネルが選択されることに期待を持たせたりすることができる。よって、複数回の図柄変動ゲームに亘って選択演出を継続して楽しませることができる。
【０２０８】
（４）パネルが増加していったとしても、パネルを構成するパネルが規定個数（４個）に到達しないとパネルの選択が行われないことから、どのようなパネルが表示されるのかということに加え、選択演出を実行させるための個数が揃うか否かにも注目させることができる。
【０２０９】
（５）提示済みのパネルが非提示状態となると、選択演出が行われずに図柄変動ゲームが終了するなど、遊技者にとって不利な状況を連想させてしまう。ところが、所定回数以降の図柄変動ゲームで非提示状態となったパネルを再提示させる（例えば、提示パターンＱ８など）ことで、遊技者に復活的な印象を与えることができるため、最後まで期待を持たせることができる。
【０２１０】
（６）表示されるパネルの中に、最終的な図柄変動ゲームの演出内容に対応するパネルが含まれていることになるので、遊技者にとって最も有利な演出内容に対応するパネルが選択されることを、複数回の図柄変動ゲームに亘って継続して期待を持たせることができる。
【０２１１】
（７）選択演出では、大当りと判定された場合に「大当り」のパネルＰＤ（特別選択肢）が選択される態様で表示されることがあるので、「大当り」のパネルＰＤが選択肢に含まれているときには、そのパネルが選択されることを望むことになり、より一層、選択演出の興趣向上を図ることができる。
【０２１２】
（８）特定演出モード（第２潜確モードＭ３）設定後、予め定めた規定回数（１００回）の図柄変動ゲームが実行されたことを契機として、特定演出モードと遊技状態が同一である演出モード（高確確定モードＭ４）に移行させることが決定されるようになっている。このような遊技機において、特定演出モードの残り回数が、始動手段（始動口スイッチＳＷ１）での遊技球の検知時における始動保留球の数以上である場合、選択演出（連続演出）の実行が決定されるようにした。これによれば、選択演出の開始時と選択演出の終了時において滞在している演出モードが異なるという事態が生じないので、選択演出と演出モードの移行制御を違和感なく行うことができ、その結果、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１３】
（９）複数の演出モードを跨いで選択演出を実行させると、予告演出として選択演出を規定していない演出モードでも選択演出が実行されることになり、そのときに与える違和感から、遊技者に大当り抽選の抽選確率も遷移したのではないかという不安感を抱かせてしまうことがある。ところが、複数の演出モードを跨いで選択演出が実行されることを規制することで、遊技状態が変化していないことを遊技者に知らしめることができる。
【０２１４】
（１０）「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」の状態で大当りＢ，Ｄに当選すると、第２潜確モードＭ３が設定されてから１０１回目の図柄変動ゲームの開始時に高確確定モードＭ４に移行することになる。なお、高確確定モードＭ４では、高確確定モードＭ４専用の予告演出を実行させるようにしている。これにより、「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」の状態で大当りＢ，Ｄに当選した場合、大当り遊技終了後、図柄変動ゲームを１０１回実行させると、高確確定モードＭ４への移行によって大当り抽選の抽選確率が高確率であることが報知されることになる。ところが、第２潜確モードＭ３と高確確定モードＭ４に跨って選択演出を実行させたとすると、大当り遊技終了後、図柄変動ゲームを１０１回実行させたにもかかわらず、高確確定モードＭ４に移行せず、かつ高確確定モードＭ４専用の予告演出も実行されないことになる。このような場合、本来であれば大当り抽選の抽選確率が確定的に報知される回数（１０１回）まで図柄変動ゲームを実行させたにも係わらず、大当り抽選の抽選確率が高確率である旨が報知されないため、遊技者に不信感を抱かせてしまうことがある。ところが、本実施形態のように複数の演出モードを跨いで選択演出が実行されることを規制することで、遊技状態が変化していないことを遊技者に知らしめることができる。
【０２１５】
（１１）特定回数（９０回）に到達後、選択演出（連続演出）を実行させ得ない期間として、少なくとも保留記憶手段（主制御用ＲＡＭ３０ｃ）で記憶可能な上限値分の図柄変動ゲームを残すことができる。このため、特定回数の到達後、単に選択演出を実行させないようにするのではなく選択演出を伴わない大当りに対して期待を持つことができるゲーム性を作り出すことができる。したがって、複数の演出モードを跨いで選択演出が実行されることを規制しつつ、その構成を利用して遊技の興趣も向上させることができる。
【０２１６】
（１２）事前判定時の直近の大当り遊技の終了後からの実行回数が、第２潜確モードＭ３の上限滞在回数（１００回）以下で設定される９１回に到達しない間で選択演出の実行を決定し得るようにした。その一方で、上記実行回数が９１回到達後から第２潜確モードＭ３の上限滞在回数（１００回）に到達する間で選択演出の実行を決定し得ないようにした。このため、大当り遊技の終了後、第２潜確モードＭ３の途切れ目（１００回）となる図柄変動ゲームを跨いで選択演出を実行させることがなくなる。その結果、入球検知時と図柄変動ゲーム開始時の判定結果が一致する。
【０２１７】
（１３）上記実行回数が９０回の到達後、選択演出（連続演出）を実行させ得ない期間としては、少なくとも始動入賞口１５に記憶可能な上限数（４個）の図柄変動ゲームを残すことができる。このため、上記実行回数が９０回の到達後、単に選択演出を実行させないようにするのではなく選択演出を伴わない大当りに対して期待を持つことができるゲーム性を作り出すことができる。
【０２１８】
（１４）第２潜確モードＭ３中、選択演出（連続演出）を実行させ得る区間においては、選択演出の実行の決定時、大当り又ははずれリーチとなる図柄変動ゲームが途中に含まれていないときに選択演出を実行し得るようにした。このため、第２潜確モードＭ３の実行可能区間においては、積極的に選択演出を実行させる状況を作り出すことができる。
【０２１９】
なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・  実施形態では、演出用操作ボタンＢＴを設定しなくても良い。
・  実施形態では、大当りを指示する対象コマンドを入力している場合、はずれ時には選択されない提示順序でパネルを提示するパネルパターンが選択されるようにしても良い（例えば、左下領域Ｈ３に１回目のパネルを提示するなど）。これによれば、提示されるパネルの種類だけでなく、パネルの提示順序にも興味を持たせることができる。
【０２２０】
・  実施形態において、選択されたパネルの内容に変更してリーチ演出を実行させても良い。その場合、複数のリーチ演出の内容に対応することのできる特定変動パターンを設定する。特定変動パターンは、変動パターンによってリーチ演出の実行が特定されるが、その詳細内容（リーチ演出の種類）は、サブ統括制御基板３１によって決定されるものである。そして、特定変動パターンが選択された場合、確定パネルを抽選で決定し、抽選で決定したパネルに対応するリーチ演出の内容を統括制御用ＣＰＵ３１ａが選択すれば良い。また、先にリーチ演出の内容を決定してから、その内容に応じて確定パネルを決定しても良い。
【０２２１】
・  実施形態において、選択演出を伴って実行される図柄変動ゲームの回数と、大当り期待度は比例関係になくても良い。
・  実施形態における選択演出で提示されるパネルの数は、２個以上であれば如何なる数であっても良い。
【０２２２】
・  実施形態では、規定枚数（４枚）に到達しなくても選択演出においてルーレットを開始させても良い。
・  実施形態では、はずれリーチを指示する対象コマンドの入力時にも、「大当り」のパネルＰＤを確定パネルとして選択されることを許可しても良い。ただし、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確定表示領域指示コマンドを出力する際に、そのコマンドの内容と入力した対象コマンドの種類を確認し、はずれリーチを指示する対象コマンドを入力しているのであれば、その他のパネルを指示するコマンドに書き換えても良い。また、はずれリーチを指示する対象コマンドを入力している際には、「大当り」のパネルＰＤが選択される確率を、１００００分の１など、極めて低くしても良い。
【０２２３】
・  実施形態における事前大当り判定は、共通値と一致するか否かの判定さえ行えば良い。
・  実施形態では、大当りを指示する対象コマンドを入力している場合、確定パネルとして、リーチ演出で登場しないキャラクタが記載されたパネルが選択されても良い。これによれば、選択されたパネルと実際の図柄変動ゲームの演出内容が一致しないので、遊技者は、一致しなかったことで大当りに期待を持ち難いが、実際は、そのリーチ演出でも大当りとなるため、遊技者に意外性を与えることができる。
【０２２４】
・  実施形態の選択演出は、事前判定の判定結果に基づかずに行っても良い。例えば、予告演出として選択演出を実行させることが決定された場合、その図柄変動ゲームの開始時に、実行中フラグを設定し、該フラグに選択演出を示す値が設定されている期間中は、選択演出を実行させるような仕様としても良い。この場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、２回目以降の図柄変動ゲームでは、直前に行われた図柄変動ゲームで提示されたパネルの種類を参照して、今回の図柄変動ゲームで提示するパネルを決定しても良い。
【０２２５】
・  実施形態では、提示済みパネルを、一旦、非提示状態としてから、各表示領域Ｈ１〜Ｈ４にパネルを提示させていた。その変更例として、２枚以上の提示済みパネルのうちいずれか１枚を非提示状態とし、パネルが一枚減少したかのように見せつつ、次以降の図柄変動ゲームで戻しても良い。
【０２２６】
・  実施形態において、保留記憶数が「２」以上の場合であっても、１回目の図柄変動ゲームの開始時に各表示領域Ｈ１〜Ｈ４にパネルを提示させ、選択バーＸによってパネルが選択される図柄変動ゲームが開始されるまで、各表示領域Ｈ１〜Ｈ４上で選択バーＸを移動させても良い。
【０２２７】
・  実施形態では、上限滞在回数が「１０回」である第１潜確モードＭ２中に選択演出を実行させても良い。この場合、第２潜確モードＭ３で選択演出を実行させてもさせなくてもどちらでも良いが、第１潜確モードＭ２と第２潜確モードＭ３は、別の演出モードであるため、それぞれ異なる内容で選択演出が実行されることが望ましい。そして、第１潜確モードＭ２の上限滞在回数は「１０回」と、第２潜確モードＭ３に比して短いため、第１潜確モードＭ２中は、実行可否抽選を行わず、対象コマンドを入力した際には、必ず選択演出を実行させる仕様が好ましい。また、第１潜確モードＭ２終了後、通常モードＭ１や高確確定モードＭ４に移行するが、第１潜確モードＭ２と通常モードＭ１及び高確確定モードＭ４は、演出モードが異なるため、演出モードを跨いで選択演出を実行させないことが好ましい。よって、少なくとも、第１潜確モードＭ２開始後、７回目以降の図柄変動ゲームでは、選択演出の実行を決定しないことが好ましい。
【０２２８】
・  実施形態では、事前判定コマンドを入力して選択演出の実行を決定した後、対象コマンドで指示される保留記憶数と第２潜確モードＭ３の残り回数を比較しても良い。このような場合、対象コマンドで指示される保留記憶数が残り回数よりも多いと判定された際には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、選択演出の実行を決定したが、選択演出を指示する選択演出指定コマンドを出力しなくても良い。
【０２２９】
・  実施形態の確変状態は、予め定めた確変上限回数の図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は確変上限回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される態様であっても良い。このような場合、大当りＦのような非確変大当りは設定しなくても良い。この場合、確変上限回数によって選択演出の実行を決定し得る区間（実行可能区間）であるか否かを把握することができる。なお、確変上限回数を設けて選択演出を実行させると、確変状態が付与されているときに設定されている演出モード開始後、確変上限回数に到達したことでその他の演出モードに移行する。このような場合、確変上限回数に到達したことで非確変状態に移行するため、選択演出の決定時において予想された大当りか否かの結果と、実際の図柄変動ゲームの開始時における大当りか否かの結果とが不一致となる。ただし、確変上限回数を設けた場合にも選択演出を予告演出として規定していない演出モードを跨いで選択演出を実行させないので、前述したような不一致態様が生じることがない。
【０２３０】
・  実施形態では、第２潜確モードＭ３の実行不能区間中、専用の変動パターン振分テーブルを設定しても良い。また、実行不能区間中は、残り１０回以内に大当り抽選に当選しなければ、第２潜確モードＭ３が終了してしまうことを煽るような専用の遊技演出を実行させても良い。
【０２３１】
・  実施形態における実行可能区間は、保留記憶数の上限値を減算した「９６回」としても良い。
・  実施形態では、保留記憶数に応じて、随時、実行可能区間が変動する仕様としても良い。例えば、保留記憶数「１」を指示する対象コマンドを入力した場合、実行可能区間を「１００回」としても良い。一方、保留記憶数「３」を指示する対象コマンドを入力した場合、実行可能区間を「９９回」又は「１００回」とすると、第２潜確モードＭ３内で選択演出が終了しないので、実行可能区間を「９８回」としても良い。
【０２３２】
・  実施形態では、第２潜確モードＭ３中、対象コマンドで指定される図柄変動ゲームの実際の実行時の実行回数を確認可能にすることにより、実際の実行時の実行回数が、特定回数に達しているか否かを判定する手法も考えられる。
【０２３３】
・  実施形態では、予告演出として選択演出を規定する演出モード（第２潜確モードＭ３）の終了後に移行する演出モードを、保留記憶数と同一数を上限とするような滞在回数が短い演出モード（以下、短演出モードと示す）としても良い。このような演出モードの移行形態とする場合、第２潜確モードＭ３と短演出モードを跨いで選択演出が行われたとすると、短演出モードの上限滞在数が少ないにもかかわらず、その演出モード滞在中、大半の演出が第２潜確モードＭ３から引き継いだ選択演出となってしまう。例えば、短演出モードでは、「４回中どこかのゲームで女の子が登場すれば、高確確定」のような演出が採用されていたとする。そして、保留記憶数「４」を指示する事前判定コマンドに基づいて、第２潜確モードＭ３設定後１００回目の図柄変動ゲームで選択演出が開始されたとすると、４回の図柄変動ゲームで構成される短演出モードのうち３回の図柄変動ゲームで選択演出が行われ、残り１回の図柄変動ゲームでしか女の子が登場する機会が与えられないことになってしまう。そこで、本実施形態のように複数の演出モードを跨いで選択演出が実行されることを規制することで、演出モード特有の演出の実行が妨げられることがない。
【０２３４】
・  実施形態では、予告演出として選択演出を規定する演出モード（第２潜確モードＭ３）の終了後に移行する演出モードを、単位時間あたりの図柄変動ゲームの消化効率を向上させることを目的とする演出モード（以下、消化モードと示す）としても良い。消化モードでは、単位時間あたりの図柄変動ゲームの消化効率を向上させるため、リーチ抽選に当選する確率を極めて低くしたり、はずれ変動用の変動パターンで特定される変動時間を極めて短くすることが考えられる（例えば、０．５秒）。ところで、選択演出において１枚のパネルを提示するために要する時間が「１秒」であったとすると、消化モードを跨いで選択演出を実行させようとしても、０．５秒以内に１枚のパネルを提示することができないので、選択演出を実行することができない。そこで、本実施形態のように複数の演出モードを跨いで選択演出が実行されることを規制することで、選択演出を第２潜確モードＭ３中に確実に完結させることができる。
【０２３５】
・  実施形態の選択演出では、図１２におけるステップＳ１０１の判定から、はずれリーチ変動用の事前判定コマンドを除いても良い。この場合、選択演出を伴って実行される図柄変動ゲームの途中にリーチ演出が挟まれることになる。このような場合、リーチ演出が実行されたことで、選択演出が多い回数継続せずに終了すると落胆させてしまうが、リーチ演出終了後、再度、選択演出が開始されるので、遊技者に復活的な印象を与えることができる。
【０２３６】
・  実施形態では、複数の演出モードを跨いで選択演出を実行させても良い。つまり、図１２のステップＳ１０３の処理を実行しなくても良い。
・  実施形態では、選択演出を予告演出として規定していない演出モードに亘って選択演出が実行されることを規制するため、選択演出が継続している期間、第２潜確モードＭ３を延長させても良い。この場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、サブ側モード残り回数の計数自体は終了させるが、モード指定コマンドの出力タイミングを選択演出が終了するまで延長することで、演出表示装置１１上は、第２潜確モードＭ３の背景画像が表示されることになる。
【０２３７】
・  実施形態の選択演出では、パネルの表示枚数を１枚とし、図柄変動ゲーム毎にその内容が更新されていく態様であっても良い。例えば、１回目の図柄変動ゲームでは、パネルに「ウサギ」を表示させ、２回目の図柄変動ゲームでは、パネルに「ネコ」を表示させる態様などであっても良い。
【０２３８】
・  実施形態において、事前判定コマンドを入力したことによって行われる予告演出は、選択演出に限られない。例えば、演出表示装置１１において保留記憶数を個別に表示する保留画像個別表示領域を設定し、その表示領域を用いて行う保留変化予告としても良い。保留変化予告は、事前演出指示コマンドの対象となる始動保留球に対応する保留画像個別表示領域を他の表示領域とは異なる表示態様とすることによって実行される。また、大当り演出が行われる可能性がある図柄変動ゲームよりも前に行われる数回の図柄変動ゲームから、所定の演出による大当り予告（例えば、キャラが登場する）を１回の図柄変動ゲーム中に１回行い、当該大当り予告を数回の図柄変動ゲームを跨いで連続させる連続演出としても良い。
【０２３９】
・  本実施形態では、特図の種類も事前判定コマンドに対応付けるようにすることもできる。すなわち、事前判定コマンドによっては、特図の種類も特定することができるようになる。この構成によれば、特図の種類に応じた選択演出に係る処理を設定することもできる。
【０２４０】
・  実施形態は、それぞれ独立して行われる２種類の特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）を変動させる特別図柄変動ゲームで採用しても良い。したがって、変短状態が付与されている期間中に選択演出を実行させようとするのであれば、第２特別図柄用の始動入賞口への入球時に事前判定を行い、該判定結果を指示する事前判定コマンドに従って、選択演出の実行可否を決定することになる。
【０２４１】
・  実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが、特図指定コマンドに代えて、当りの種類を示す制御コマンドを出力しても良い。なお、この制御コマンドは、当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特図の種類は特定できない。また、当りの種類毎に変動パターンを設定した場合には、変動パターン指定コマンドをもとに統括制御用ＣＰＵ３１ａが、当りの種類を把握するようにしても良い。
【０２４２】
・  実施形態において、サブ統括制御基板３１を省略し、サブ統括制御基板３１が実行していた制御を演出表示制御基板３２が実行するようにしても良い。また、サブ統括制御基板３１と演出表示制御基板３２を１枚の基板に一体化しても良い。つまり、サブ統括制御基板３１が実行していた制御は、どの制御基板が実行しても良い。
【０２４３】
・  上記実施形態では、演出表示装置１１を液晶式としたが、ドットマトリクス式や７セグメントＬＥＤ式の演出表示装置としても良いし、ドラム式などの機械式の演出表示装置としても良い。
【０２４４】
・  上記実施形態は、特図と飾図を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特図のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０２４５】
（イ）前記連続演出決定手段は、前記連続演出を実行させるか否かを決定する際、前記事前当否判定の対象となる図柄変動ゲームの直近の大当り遊技の終了後からの実行回数が、前記特定演出モードの上限滞在回数以下で設定される特定回数に到達しない間で実行を決定し得る一方で、前記特定回数の到達後から前記上限滞在回数に到達する間で実行を決定し得ない。
【０２４６】
（ロ）前記特定回数は、前記特定演出モードの滞在回数から前記保留記憶手段で記憶可能な上限数を減算した回数以下に設定されている前記技術的思想（イ）に記載の遊技機。
（ハ）前記乱数取得手段は、前記大当り判定用乱数の値及び前記図柄変動ゲームの演出内容を決定するための演出判定用乱数の値を取得するとともに、前記保留記憶手段は、前記大当り判定用乱数及び前記演出判定用乱数を前記始動保留球に対応付けて検知順に上限数まで記憶するようになっており、前記図柄変動ゲームの開始時、前記当否判定の結果と最先の始動保留球に対応付けられた演出判定用乱数の値に基づき、該図柄変動ゲームの演出内容を決定する演出内容決定手段を備え、前記演出内容決定手段は、直近の大当り遊技終了後からの実行回数が、前記特定回数の到達前後で異なる演出内容群から演出内容を決定する前記技術的思想（イ）又は（ロ）に記載の遊技機。
【０２４７】
（ニ）前記選択肢には、前記当否判定で大当りが判定されたときに前記表示手段にて選択された態様で表示される特別選択肢を含む。
（ホ）図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動手段と、該始動手段での遊技球の検知時に、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定するための大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記始動手段での遊技球の検知時に前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数を始動保留球に対応付けて検知順に上限数まで記憶する保留記憶手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記保留記憶手段に記憶されている最先の始動保留球と対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値に基づいて、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かの当否判定を実行する当否判定手段と、を備え、前記当否判定手段の判定結果が肯定の場合には大当り遊技が行われる遊技機において、前記始動手段での遊技球の検知時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値に基づいて、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かの事前当否判定を実行する事前当否判定手段と、前記事前当否判定の結果に基づいて、該事前当否判定の対象となる対象図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を複数回の図柄変動ゲームに亘って示唆する連続演出を実行させるか否かを決定する連続演出決定手段と、前記連続演出決定手段が前記連続演出の実行可を決定した場合に表示手段に前記連続演出を実行させる連続演出実行制御手段と、実行される遊技演出のうち少なくとも一部が異なる複数の演出モードの中からいずれか一つの演出モードへの移行を制御するモード移行制御手段と、を備え、前記モード移行制御手段は、特定演出モード設定後、予め定めた規定回数の図柄変動ゲームが実行されたことを契機として、前記特定演出モードと遊技状態が同一である演出モードに移行させるようになっており、前記連続演出実行制御手段は、同一の演出モード内で前記連続演出を完結させることを特徴とする遊技機。
【０２４８】
（ヘ）前記遊技状態は、前記当否判定で大当りと判定する確率を高確率とする確率変動状態の有無、及び前記始動手段への遊技球の入球確率を向上させる入球率向上状態の有無の組み合わせである請求項１又は前記技術的思想（ホ）に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０２４９】
Ｈ１〜Ｈ４…表示領域、Ｍ２…第２潜確モード（特定演出モード）、ＰＡ〜ＰＤ…パネル（選択肢）、Ｑ１〜Ｑ２２…提示パターン、ＳＷ１…始動口スイッチ（始動手段）、Ｙ１〜Ｙ４０…事前判定コマンド、１０…遊技盤、１１…演出表示装置（表示手段）、１２…特別図柄表示装置、１５…始動入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（当否判定手段、事前当否判定手段、乱数取得手段）、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ（保留記憶手段）、３１…サブ統括制御基板、３１ａ…統括制御用ＣＰＵ（選択判定手段、連続演出決定手段、モード移行制御手段）、３１ｂ…統括制御用ＲＯＭ（提示パターン記憶手段）、３１ｃ…統括制御用ＲＡＭ、３２…演出表示制御基板、３２ａ…表示制御用ＣＰＵ（演出制御手段、連続演出実行制御手段、提示手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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