(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
下部に幕板部を有する機枠と、
該機枠の前面に、該機枠に対し開閉可能に支持される開閉枠と、
該開閉枠の下部に、振動板を前方に向けた状態で配設されるスピーカと、を備えた遊技機において、
前記幕板部は、
左右方向に延びるとともに前面または裏面が開放された箱状部材と、該箱状部材の開放部を覆って音波の通路となる空間を形成する蓋部材と、を有し、
前記スピーカの後方に設けられ、当該スピーカの振動板から後方に伝播する音波を、前記空間の中間部に受け入れる音波受入部と、
前記空間の中間部に設けられ、前記音波受入部に受け入れた音波を左右方向に分岐させる音波分岐部と、
前記蓋部材または前記箱状部材の左右両端部に各々設けられ、前記空間内を伝播してきた音波を前方に向けて放出する一対の幕板放音部と、を備え、
前記蓋部材は、前記音波分岐部を介して前記箱状部材に固定されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記音波分岐部には、前記音波受入部から遠ざかる方向に向かうに従って左右方向に離れるように傾斜する一対の傾斜面が形成されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スピーカから出力された音声による演出を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
ＢＧＭや効果音等を出力するスピーカを備える遊技機として、従来、スピーカの背後にスピーカボックスを設けてスピーカの背圧を増幅し、スピーカから前方に出力される音声と併せて利用するようにしたものが知られている。スピーカボックスは容量が大きいほど低音をよく響かせ、出力音声の音質を高めることができるが、遊技機内におけるスピーカボックスを収納するためのスペースは限られており、スピーカボックスの容量を大きくすることは困難であった。つまり、従来の遊技機において、音質が高く聞き取り易い低音を出力することは困難であった。
【０００３】
この問題を解消するために様々な工夫がなされてきたが、その一例として、背面にスピーカを取り付けた幕板を外枠下部に装着するようにした遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。
一般に、遊技機は下部に幕板を有しており、その幕板の裏側に比較的広い空きスペースを有していることから、このようにすることで、設置するスピーカボックスの容量を容易に大きくすることができる。しかし、スピーカを駆動するには内枠から電源の供給を受ける必要があるため、外枠のスピーカと内枠の駆動装置とを接続する配線が設けられることになる。このため、遊技機の設置や撤去、メンテナンス等、内枠の開閉や取り外しを伴う作業を行う際には、この配線が断線しないよう注意を払う必要が生じ、作業が大変困難なものとなっていた。
【０００４】
そこで今度は、この問題を解消するため、スピーカを遊技機の内枠に、スピーカボックスを遊技機の外枠にそれぞれ設けることにより、スピーカボックスの容量確保や、設置、撤去等の手間軽減を可能とする遊技機が提案されている（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−１３５６９０号公報
【特許文献２】特開２００９−１２５１６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、第２箱状部（スピーカボックス）の内部形状が、受け入れた音波を様々な方向に伝播・反射するようになってしまっている。具体的には、ダクトから第２箱状部に受け入れられた音波は、出力孔のある右側方だけでなく、左側方にも伝播可能となっている。また、第２箱状部内を右側方に伝播する音波は、ダクト部材の平板部によってダクト部材内を伝播する音波とダクト部材の後方を伝播する音波とに分岐される。しかし、第２箱状部の左側部へと伝播する音波、およびダクト部材の後方を右側方へ伝播する音波の先には出口が設けられていないので、伝播してきた方向へそれぞれ反射してしまう（図６，１１参照）。このため、ダクトから受け入れられた音波が相互干渉を引き起こし音声出力にロスが生じてしまう虞がある。
【０００７】
本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、スピーカおよびスピーカボックスを備えた遊技機において、スピーカボックスの容量を大きくしつつスピーカボックス内における音波の相互干渉を防ぐことにより、スピーカから出力される低音を効率よく増幅するとともに、豊かな低音を出力可能とすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
下部に幕板部を有する機枠と、
該機枠の前面に、該機枠に対し開閉可能に支持される開閉枠と、
該開閉枠の下部に、振動板を前方に向けた状態で配設されるスピーカと、を備えた遊技機において、
前記幕板部は、
左右方向に延びるとともに前面または裏面が開放された箱状部材と、該箱状部材の開放部を覆って音波の通路となる空間を形成する蓋部材と、を有し、
前記スピーカの後方に設けられ、当該スピーカの振動板から後方に伝播する音波を、前記空間の中間部に受け入れる音波受入部と、
前記空間の中間部に設けられ、前記音波受入部に受け入れた音波を左右方向に分岐させる音波分岐部と、
前記箱状部材または前記蓋部材の左右両端部に各々設けられ、前記空間内を伝播してきた音波を前方に向けて放出する一対の幕板放音部と、を備え、
前記蓋部材は、前記音波分岐部を介して前記箱状部材に固定されていることを特徴としている。
【０００９】
請求項１に記載の発明によれば、スピーカの振動板から前方へ出力される音波とともに、スピーカの背圧が一対の幕板放音部から前方に放出されるので、遊技機から聞こえる音声を迫力あるものとすることができる。
また、空きスペースが確保し易い機枠下部にスピーカボックスが設けられることになるので、スピーカボックスの容量を容易に大きくすることができる。
また、音波分岐部で分岐した音波は互いに離れる方向に向かい、箱状部材と蓋部材とによって形成された空間の左右両端部、すなわち、当該空間の行き止まりで放出されるので、当該空間を伝播する音波は、当該空間内で分岐したり余計な方向へ反射したりすることが無い。従って、音波が当該空間内で相互干渉を引き起こし、幕板放音部から出力される音波が低減されてしまうのを防ぐことができる。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記音波分岐部には、前記音波受入部から遠ざかる方向に向かうに従って左右方向に離れるように傾斜する一対の傾斜面が形成されていることを特徴としている。
【００１２】
なお、上記発明において、
所定条件の成立に基づいて遊技球を払い出す払出装置と、
前記開閉枠の下部に設けられ、前記払出装置から払い出された遊技球を貯留するとともに、貯留している遊技球を下方に向けて当該遊技機から排出することが可能な球抜き部を底部に有する球受皿と、を備え、
前記球抜き部は、前記一対の幕板放音部の間かつ前記幕板部前方の空間の上方に位置するよう設けられているものとしてもよい。
【００１３】
遊技が行われる間、球抜き部の下方には、球受皿から排出される遊技球を貯留する球箱が置かれることになる。よって、このようにすれば、球抜き部は、一対の幕板放音部の間かつ幕板部前方の空間の上方に位置しているので、球箱が両幕板放音部の間隔以下の幅であれば、或いは、両幕板放音部の間隔が球箱の幅以上であれば、球箱を両幕板放音部の前方を遮ることなく置くことができる。このため、実際に遊技者が遊技を行う際に幕板放音部から出力される音声が球箱に遮られて聞こえにくくなってしまうのを防止することができる。
【００１４】
また、上記発明において、
前記開閉枠には、前記スピーカの振動板から前方に伝播される音波を受け入れて前方に向けて放出する開閉枠放音部を備え、
前記開閉枠放音部の前端を、前記開閉枠の最も前端に配置したものとしてもよい。
【００１５】
このようにすれば、開閉枠放音部から放出された音波は、前方の他、上下左右にも広がっていくが、音波は球受皿や操作部等、開閉枠の前面から前方に出っ張る部材に阻害されないので、音響効果を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、スピーカおよびスピーカボックスを備えた遊技機において、スピーカボックスの容量を大きくしつつ、スピーカボックス内における音波の相互干渉を防ぐことができる。従って、スピーカから出力される低音を効率よく増幅し、豊かな低音を出力することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】第１発明に係る遊技機の実施形態を示す正面図である。
【図２】実施形態の遊技機における、ガラス枠を開放し、遊技盤を取り外した状態を示す斜視図である。
【図３】実施形態の遊技盤を示す正面図である。
【図４】実施形態の遊技機（ガラス枠を除く）の分解斜視図である。
【図５】実施形態の遊技機における機枠下部の分解斜視図である。
【図６】図２のVI−VI断面図である。
【図７】実施形態の下スピーカユニットと幕板部の位置関係について説明する図である。
【図８】実施形態の幕板部における音波の伝播について説明する図である。
【図９】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図１０】図９の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図１１】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。
【図１２】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。
【図１３】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１３のタイマ割込み処理中に実行されるコマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】図１４のコマンド送信処理中に実行される演出制御コマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】図１３のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】図１６の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】図１７の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１９】図１８の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２０】図１６の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２１】図２０の特図普段処理中に実行される特図１変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２２】図２０の特図普段処理中に実行される特図２変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２３】実施形態の演出制御装置によって実行される１ｓｔメイン処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図２４】実施形態の演出制御装置によって実行される２ｎｄメイン処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図２５】図２３の１ｓｔメイン処理中に実行されるシーン制御処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２６】図２４の２ｎｄメイン処理中に実行される通常ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２７】図２３の１ｓｔメイン処理中に実行される先読み演出処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２８】図２７の先読み演出処理中に実行される通常時先読み演出選択処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２９】先読み予告コマンドを受信したとき、通常時先読み演出選択処理により保留記憶状態に応じて選択される先読み演出の具体例について説明するための図である。
【図３０】図２７の先読み演出処理中に実行される特図２優先（通常時）先読み演出選択処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３１】特図１の保留記憶に基づいて先読み演出を実行しているときに、新たに始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が検出された場合の先読み演出の変更態様を説明する図である。
【図３２】図２７の先読み演出処理中に実行される電サポ中先読み演出選択処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３３】先読み予告コマンドを受信したとき、普電中先読み演出選択処理により保留記憶状態に応じて選択される先読み演出の具体例について説明するための図である。
【図３４】図２７の先読み演出処理中に実行される第２先読み演出実行処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３５】図２７の先読み演出処理中に実行される擬似変動演出実行処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３６】図２７の先読み演出処理中に実行される先読み演出終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３７】第１先読み演出及び第２先読み演出を実行するときのタイミングチャートである。
【図３８】第１先読み演出及び第２先読み演出を実行したときの演出表示の一例を示す図である。
【図３９】第１先読み演出及び第２先読み演出を実行するときのタイミングチャートである。
【図４０】第１先読み演出及び第２先読み演出を実行したときの演出表示の一例を示す図である。
【図４１】第１先読み演出及び第２先読み演出を実行するときのタイミングチャートである。
【図４２】第１先読み演出及び第２先読み演出を実行するときのタイミングチャートである。
【図４３】第２先読み演出を実行したときのその他の演出表示の例を示す図である。
【図４４】第２発明に係る島設備の実施形態を示す正面図である。
【図４５】図４４の島設備に設けられるアウトタンクを示す斜視図である。
【図４６】実施形態の遊技装置の下部を示す正面図である。
【図４７】実施形態の遊技装置における機枠下部の分解斜視図である。
【図４８】実施形態の遊技装置における機枠下部の分解斜視図である。
【図４９】実施形態の遊技装置における機枠下部の斜視図である。
【図５０】実施形態の遊技装置とアウトタンク装置との位置関係について説明する図である。
【図５１】図４９の各台計数機における計数球排出樋の変形例を示す図である。
【図５２】図４９の計数球排出樋の変形例を示す図である。
【図５３】実施形態の各台計数機における球貯留部の取り付け方法の変形例について説明する図である。
【図５４】図５３のLIV−LIV断面図である。
【図５５】実施形態の固定部材の位置調節の方法について説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
＜第１発明の実施形態＞
以下、第１発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
【００１９】
図１は、遊技機１０の正面図である。
本実施形態の遊技機１０は、機枠（外枠：図２参照）１１および開閉枠（内枠）１２を備え、該開閉枠１２は機枠１１にヒンジ（ヒンジピン１３ａ，１３ｂ、ヒンジ孔１３ｃ，１３ｄ（図４参照））を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図３参照）は開閉枠１２に形成された収納部１６１ａ（図２参照）に収納されている。また、開閉枠１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１６３が取り付けられている。
【００２０】
ガラス枠１６３の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１６３の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発する上スピーカ１９が設けられている。
【００２１】
開閉枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２（図２参照）、上皿２１が一杯になった場合に払い出された遊技球を貯留する下皿（球受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、開閉枠１２下部右側には、開閉枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
下皿２３底部の遊技機１０中央寄りには、貯留している遊技球を下方に向けて排出することが可能な球抜き部２３ａ（図２参照）が、一対の幕板放音部８０ａ，８０ａの間かつ幕板部８０前方の空間の上方に位置するよう設けられている。この球抜き部２３の下方かつ幕板部８０の前方は、球抜き部から排出された遊技球を回収する回収手段（例えば、各台計数機の球貯留皿）を配置可能な空間となっている。
なお、本実施形態では、上皿２１と下皿２３を別々に設けたが、上皿２１と下皿２３をひとつの球受皿として開閉枠１２の下部に設け、その底部に球抜き部を設けるようにしてもよい。
【００２２】
さらに、上皿２１上方の開閉枠１２の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２３】
また、開閉枠１２の下部中央には、下スピーカユニット２９が取り付けられている。下スピーカユニット２９は、上スピーカ１９が主に高音を出力する小型のものであるのに対し、低音を出力するための大型のものとなっている。なお、図１では図示を省略したが、下スピーカユニット２９の前面には、下スピーカユニット２９の振動板から前方に伝播される音波を受け入れて前方に向けて放出する開閉枠放音部２９ｄ（図６参照）が設けられている。また、開閉枠放音部２９ｄは、振動板２９ｂを保護する保護部材と、開閉枠１２下部前面を装飾するための装飾部材も兼ねている。
【００２４】
機枠１１の下部（開閉枠１２の下方）には、幕板部８０が設けられている。幕板部８０の前面には多数の孔からなる一対の幕板放音部８２ａ，８２ａが設けられている。この一対の幕板放音部８２ａ，８２ａは、球抜き部２３ａ下方の空間の側方に、かつ、遊技場で賞球の貯留に使用される球箱の長手方向の幅と同程度の間隔を空けてそれぞれ設けられている。すなわち、下皿２３の球抜き部２３ａは、一対の幕板放音部８２ａ，８２ａの間かつ幕板部８０前方の空間の上方に位置するよう設けられている。なお、この幕板部８０および幕板放音部８２ａの詳細については後述する。
【００２５】
図２は、遊技機１０の、ガラス枠１６３を開放し、遊技盤３０を取り外した状態を示す斜視図である。
開閉枠１２は、機枠１１に組み付けられた枠本体１６１と、枠本体１６１前面下部に取り付けられた下皿ユニット１６２と、枠本体１６１の前面かつ下皿ユニット１６２の上方に取り付けられたガラス枠１６３と、で構成されている。
【００２６】
枠本体１６１は、前述したようにヒンジを介して、機枠１１に開閉回動可能に組みつけられている。枠本体１６１の上部から中央部にかけては、遊技盤３０の収納部１６１ａとなっており、枠本体１６１の下部には、打球発射装置や払出ユニットが設けられている。また、図示は省略するが、枠本体１６１の背面には、各種制御装置や所定条件の成立に基づいて遊技球を払い出す払出装置が設けられている。
【００２７】
下皿ユニット１６２の前面左側部には下皿２３が形成され、前面中央部には下スピーカユニット２９、前面右側部には操作部２４がそれぞれ取り付けられている。下スピーカユニット２９（開閉枠放音部２９ｄ）は、その前端を、開閉枠１２の最も出っ張った部材である下皿２３の前面や操作部２４の前端を通り、機枠１１の前面と平行な平面上に、すなわち、前記開閉枠の最も前端に配置している。
【００２８】
ガラス枠１６３は、枠本体１６１にヒンジ（ヒンジ孔１６１ｂ、ヒンジピン１６１ｃ等）を介して開閉回動可能に組み付けられている。ガラス枠１６３の裏面には、カバーガラス（透明部材）１４が、ガラス枠１６３の開口部１６３ａを塞ぐように取り付けられている。
【００２９】
遊技盤３０は、枠本体１６１の収納部１６１ａに取り付けられ（図４参照）、枠本体１６１とガラス枠１６３とに挟まれるようにして収納される。遊技盤３０の遊技領域３２（図３参照）は、ガラス枠１６３の開口部１６３ａからカバーガラス１４を通して視認可能となる。
【００３０】
図３は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００３１】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００３２】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００３３】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える動入賞領域としての始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材（開閉部材）３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口（始動入賞領域）を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００３４】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図９参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３５】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３６】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図９参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図９参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００３７】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３８】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（第１特図表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（第２特図表示器）５２と、を備える。また、一括表示装置５０には、図示は省略するが、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）、ＬＥＤランプ４つで構成された特図１変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図１保留表示器および特図２変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図２保留表示器、ＬＥＤランプ２つで構成された普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示器、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示器、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する高確率報知器、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド数表示器が設けられている。
【００３９】
第１特図表示器５１と第２特図表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「大当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４０】
本実施形態の遊技機１０では、打球発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域３２から排出される。遊技領域３２から排出された遊技球は、遊技機１０の背面に設けられた球排出口１５（図４５参照）から遊技機１０の外（例えば、遊技店の島設備に設けられるアウトタンク等）に排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、開閉枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４１】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図９参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の普図保留表示器（図示省略）に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００４２】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）（図示省略）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４３】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図９参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００４４】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図９参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の特図１、特図２保留表示器（図示省略）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００４５】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１又は特図２表示器５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００４６】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４７】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００４８】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４９】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１６３等に設けられた前枠開放検出スイッチ１６３ｂや開閉枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ１２ａには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５０】
図４は、遊技機１０（ガラス枠１６３を除く）の分解斜視図であり、図５は、幕板部８０を拡大した分解斜視図である。
図４に示すように、機枠１１は、縦長の矩形となるように配設された短冊状の４片の板材１５１〜１５４と、幕板部８０とで構成されている。各板材１５１〜１５４の内面および幕板部８０の背面は、Ｌ字金具１５５，１５６（図４９参照）で連結されている。
幕板部８０は、板材１５２〜１５４に固定された幕板８１と、幕板８１の前面に取り付けられた幕板飾り８２とで構成されている。
【００５１】
図５に示すように、幕板８１は、機枠１１の下部を構成する板材１５２の上面に接するとともに、機枠１１の左右両側部を構成する板材１５３，１５４に挟まれるようにして固定されており、機枠１１の補強部材をなしている。
幕板８１の前面には、ボックス後部構成部８１０が設けられている。ボックス後部構成部８１０は、左右方向に延びる矩形状に形成された音波伝播部８１１と、音波伝播部８１１の中央部から上方に飛び出すように形成された音波受入部８１２とからなり、正面視逆Ｔ字の前面が開放された箱状に形成されている。また、音波受入部８１２は、開閉枠１２が閉じた状態では、下スピーカユニット２９（後方連通部２９ｃ）の後方に位置し、当該下スピーカユニット２９の振動板２９ｂから後方に伝播する音波を受け入れるようになっている。
【００５２】
なお、ボックス後部構成部８１０は、幕板８１前面に別途取り付けてもよいし、幕板８１を樹脂成形して幕板８１と一体に形成してもよい。
また、ボックス後部構成部８１０を、ボックス前部構成部として幕板飾り８２の後面に形成するようにしてもよい。
また、幕板部８０を幕板８１と幕板飾り８２に分けずに一部材として形成し、そこにボックス後部構成部８１０を取り付けるようにしてもよいし、幕板８１、幕板飾り８２およびボックス後部構成部８１０を全て一体に形成するようにしてもよい。
【００５３】
音波伝播部８１１の中央部であって、音波受入部８１２の下方には、音波分岐部８１３が形成されている。つまり、音波伝播部８１１は、音波分岐部８１３から左右方向に向けて延設されていることになる。音波分岐部８１３は、音波受入部８１２に受け入れた音波を左右方向に分岐させるもので、前後方向に延びる円筒状に形成され、幕板飾り８２を固定するためのネジが挿入されるネジ孔部８１３ａと、ネジ孔部８１３ａから下方に向けて板状に形成され、音波伝播部８１１を左右に仕切る仕切部８１３ｂと、仕切部８１３ｂの下端から下方に向かって左右に広がるように傾斜する板状に形成された一対の傾斜部８１３ｃ，８１３ｃとからなる。また、音波分岐部８１３は、音波伝播部８１０下部の壁面と一体かつ当該壁面に対し垂直に形成されているため、ボックス後部構成部８１０の補強部材も兼ねている。
【００５４】
音波伝播部８１１の左右両端部における後部壁面には、パッシブラジエータ８１４，８１４が前方を向けて取り付けられている。パッシブラジエータ８１４は、電気的な駆動系を有しない振動板のみのスピーカと同様の構成をしており、音波伝播部８１１内を伝播してきた音波により共振して、幕板放音部８２ａ，８２ａから放出される音波を増強するものである。
【００５５】
音波伝播部８１１の、音波分岐部８１３と左右のパッシブラジエータ８１４，８１４との間には、リブ８１５，８１５が形成されている。リブ８１５は、音波の通り道をできる限り塞がないように、音波伝播部８１１の内面に沿ってコ字状に形成されている。なお、本来であれば、仕切部８１３ｂ以外の部材は、音波を分けて相互干渉を生じさせる原因となってしまうため、音波伝播部８１１を硬質の材料で形成したり、音波伝播部８１１を外側から補強できる場合には、リブ８１５を設けないようにしてもよい。
【００５６】
幕板飾り８２は、枠本体１６１の下方で露出する幕板部８０の装飾部材をなす正面視略矩形状の部材である。前述したように、幕板飾り８２には、左右一対の幕板放音部８２ａ、８２ａが形成されている。
幕板８１に幕板飾り８２が取り付けられると、音波伝播部８１１や機枠１１下部の板材１５２は幕板飾り８２に遮蔽されるが、音波受入部８１２が幕板飾り８２の上方から飛び出して矩形の開口をなす。そして、パッシブラジエータ８１４，８１４は、左右の幕板放音部８２ａ，８２ａの後方に位置する。すなわち、幕板部８０には、音波受入部８１２から幕板放音部８２ａ，８２ａへと通じる音波の通路が形成される。
【００５７】
図４に示すように、枠本体１６１の下部中央には、前後に貫通する矩形の孔１６１ｄが形成されている。この孔１６１ｄは、枠本体１６１を閉じたときに、音波受入部８１２と重なり、音波受入部８１２と連通するようになっている。
また、下皿ユニット１６２の下部中央にも、矩形の孔１６２ａが形成されている。この孔１６２ａは、下皿ユニット１６２を枠本体１６１に取り付けたときに、孔１６１ｄと重なり、孔１６１ｄと連通するようになっている。
【００５８】
下スピーカユニット２９は、本体２９ａと、本体２９ａの前部に設けられた振動版２９ｂと、本体２９ａの裏面下部から後方に向けて延設された後方連通部２９ｃと、で構成されている。本体２９ａの内部構造や振動版２９ｂは、従来用いられてきたものと同様であるため、その説明は省略する。
【００５９】
後方連通部２９ｃは、背面が開口した筒状に形成されている。この後方連通部２９ｃにより本体２９ａの内側と外側とが連通しており、振動版２９ｂが後方に発する音波（背圧）が、下スピーカユニット２９の後方へと伝播するようになっている。また、後方連通部２９ｃは、その断面形状が下皿ユニット１６２の孔１６２ａおよび枠本体１６１の孔１６１ｄの形状とほぼ等しい矩形に形成されており、孔１６２ａおよび１２１ｄに差し込むことができるようになっている。
【００６０】
図６は、図２のVI−VI断面図である。
後方連通部２９ｃが下皿ユニット１６２の孔１６２ａおよび枠本体１６１の孔１６１ｄに差し込まれ、すなわち、下スピーカユニット２９が下皿ユニット１６２に取り付けられた状態で、開閉枠１２が閉じられると、後方連通部２９ｃの後端と音波受入部８１２の周縁部とが接し、幕板飾り８２およびボックス後部構成部８１０によって仕切られる空間と下スピーカユニット２９内部とが連通する（開閉枠１２を除いて見た場合、図７に示すような状態になる）。これにより、振動版２９ｂから後方に向かって発せられた音波が、後方連通部２９ｃを通って音波受入部８１２に受け入れられ、図８に示すように、音波分岐部８１３によって左右方向に向かう二手の音波に分けられる。分けられた音波は、音波分岐部８１３の傾斜部８１３ｃによって左右側方へと向けられる。
なお、音波受入部８１２に音波を下方に伝播させるための傾斜部を設けるようにしてもよい。
【００６１】
音波分岐部８１３で分岐した音波は、音波分岐部８１３によって左右に仕切られた音波伝播部８１１内部を左右方向にそれぞれ伝播し、伝播しながら増幅される。音波伝播部８１１の左右両端部にそれぞれ達した音波は、幕板放音部８２ａから前方に向かってそれぞれ放出される。このとき、パッシブラジエータ８１４が伝播してきた音波によって共振し、幕板放音部８２ａから放出される音波を更に増強する。このため、幕板部８０は、下スピーカユニット２９の背圧を増幅して前方に放音するスピーカボックスとして機能することになる。
【００６２】
このように、下スピーカユニット２９を開閉枠１２に設けたので、開閉枠１２に設けられる演出制御装置３００と下スピーカユニット２９とを接続する配線は開閉枠１２の内部に収まる。このため、機枠１１と開閉枠１２との間に配線は設けられず、設置や撤去等、内枠の開閉や取り外しを伴う作業を、断線を気にすることなく容易に行うことができる。
【００６３】
図９は、本実施形態の遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００６４】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００６５】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００６６】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００６７】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００６８】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００６９】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００７０】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００７１】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ確変当りや２Ｒ確変当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。
【００７２】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００７３】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ等が設定されている。
【００７４】
なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００７５】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数（大当り判定用乱数）や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動態様決定用乱数）、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００７６】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数、停電復旧直後等の所定のタイミングなどに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００７７】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００７８】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００７９】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７００を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００８０】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００８１】
また、入力部１２０には、遊技機１０の開閉枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ１２ｂ及び振動センサスイッチ１２ｃからの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００８２】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１６３等に設けられた前枠開放検出スイッチ１６３ｂ及び開閉枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ１２ａからの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００８３】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００８４】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７００に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７００のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７００を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００８５】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００８６】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７００を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７００を介して試射試験装置へ供給される。
【００８７】
一方、磁気センサスイッチ１２ｂや振動センサスイッチ１２ｃのようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７００を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７００には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７００上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００８８】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１０へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１０から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００８９】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１０へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００９０】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１０へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７００側に設けるようにしてもよい。
【００９１】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００９２】
次に、図１０を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９および下スピーカユニット２９から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００９３】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００９４】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００９５】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と開閉枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００９６】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００９７】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００９８】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、開閉枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、開閉枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００９９】
さらに、演出制御装置３００には、開閉枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、開閉枠１２に設けられた上スピーカ１９を駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、開閉枠１２に設けられた下スピーカユニット２９を駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【０１００】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１０１】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【０１０２】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器（図示省略）に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１０３】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０１０４】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、上スピーカ１９および下スピーカユニット２９からの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０１０５】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
例えば、この特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１もしくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（たとえば「７」）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。
【０１０６】
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は０．５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回（第１特別遊技状態）又は２回（第２特別遊技状態））継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１０７】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【０１０８】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【０１０９】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【０１１０】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン１１１による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理（主に図１１及び図１２参照）と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期（例えば４ｍｓ）で行われるタイマ割込み処理（図１３参照）とからなる。
【０１１１】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図１１に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１１２】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするオフデータを出力する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない））を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１１３】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがＯＮしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがＯＦＦ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内に複数設けられている停電検査領域のうち、停電検査領域１のデータの値をチェックし（ステップＳ１０）、停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であるか否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であると判定した場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）には、停電検査領域２のデータの値をチェックし（ステップＳ１２）、停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であるか否かの判定を行う（ステップＳ１３）。このステップＳ１３で停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であると判定した場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）には、チェックサムと呼ばれるデータを算出する処理（ステップＳ１４）を行い、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して（ステップＳ１５）、値が一致するか否かを判定する（ステップＳ１６）。
【０１１４】
また、ステップＳ９で初期化スイッチがＯＮと判定した場合（ステップＳ９；Ｙｅｓ）、ステップＳ１１で停電検査領域１の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１１；Ｎｏ）、ステップＳ１３で停電検査領域２の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１３；Ｎｏ）、或いは、ステップＳ１６でチェックサムが一致しないと判定した場合（ステップＳ１６；Ｎｏ）には、図１２のステップＳ２４へジャンプする。
【０１１５】
また、ステップＳ１６でチェックサムが一致すると判定した場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）には、図１２のステップＳ１７へ移行して、全ての停電検査領域をクリアする処理（ステップＳ１７）、チェックサム領域をクリアする処理（ステップＳ１８）を行ってから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１１６】
また、ステップＳ２０で高確率であると判定した場合（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）には、高確率の報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブしてから（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）をオン（点灯）させるＯＮデータをセグメントに対応する領域（第４出力ポート１３６）にセーブして（ステップＳ２２）、ステップＳ２３へ移行する。ステップＳ２３では、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを送信してステップＳ２９へ進む。
【０１１７】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３，Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、先ずＣＰＵ１１１Ａが使用するＲＡＭ内の、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアする処理（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする処理（ステップＳ２５）を行ってから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。それから、ＲＷＭをクリアしたことに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２８）を行って、ステップＳ２９へ進む。
【０１１８】
ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）
回路を起動する処理を行う。
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ｍｓ）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１１９】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をＣＰＵ側で生成する各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１２０】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１２１】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、停電監視信号をチェックする回数を設定する（ステップＳ３４）。そして、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックし、停電監視信号がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３５）。ステップＳ３５で、停電監視信号がＯＮでないと判定した場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）には、ステップＳ３３に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１２２】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１２３】
上記ステップＳ３５において、停電監視信号がＯＮであると判定した場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）には、設定したチェック回数の分だけＯＮが継続されたか否かを判定する（ステップＳ３６）。そして、継続されなかったと判定した場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）には、ステップＳ３５に戻り、停電が発生したか否かの判定（ループ処理）を繰り返し行う。また、ステップＳ３６において、継続されたと判定した場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。その後さらに、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブする処理（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする処理（ステップＳ４０）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）を行った後、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブして（ステップＳ４２）、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機１０の電源遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機１０の電源再投入時に判断することができる。
【０１２４】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図１３に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、図１３のタイマ割込み処理が開始される。
【０１２５】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１２６】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。
その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（開閉枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１２７】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ１２ｂや振動センサスイッチ１２ｃからの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ４１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１２８】
〔コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理（ステップＳ５４）の詳細について説明する。
図１４に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置３００に対する演出制御コマンド送信処理（ステップＳ７１）と、払出制御装置２００に対する払出コマンド送信処理（ステップＳ７２）とからなる。
【０１２９】
〔演出制御コマンド送信処理〕
次に、前述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理（ステップＳ７１）の詳細について説明する。
図１５に示すように、演出制御コマンド送信処理においては、まず、送信コマンドをＲＷＭに設定するときに「＋１」されるライトカウンタの値と、ＲＷＭから送信コマンドを読み出すときに「＋１」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかをチェックする（ステップＳ８１）。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であればコマンドが設定されていないと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する（ステップＳ８２）。
【０１３０】
ステップＳ８２で、コマンドが設定されていないと判定した場合（ステップＳ８２；Ｎｏ）には、当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップＳ８２で、コマンドが設定されていると判定した場合（ステップＳ８２；Ｙｅｓ）には、リードカウンタを更新（＋１）する（ステップＳ８３）。
次いで、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ（上位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ８４）。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ８５）。
さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ８６）。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ８７）。
そして、演出制御コマンド出力処理（ステップＳ８８）を行い、演出制御コマンド送信処理を終了する。
【０１３１】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１３２】
図１６に示すように、特図ゲーム処理においては、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１３３】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１３４】
次に、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した後にタイムアップしたかをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＡ４）。
ステップＳ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ４；Ｙｅｓ）には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１３５】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１３６】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１３７】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１３８】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１３９】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１４０】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１４１】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１４２】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。
その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
【０１４３】
一方、ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ４；Ｎｏ）には、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１４４】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図１７に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、先ず、始動入賞口３６（始動口１）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。
なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１４５】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１３）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。
普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１４６】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７（始動口２）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１４７】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。
当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１４８】
図１８に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０１４９】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードして（ステップＡ２０５）、当該ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０７；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、ステップＡ２０７にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０１５０】
そして、ステップＡ２０９にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２１０）を行う。
【０１５１】
ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１１）を行う。
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１２）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１３）、コマンド設定処理（ステップＡ２１４）を行う。
【０１５２】
続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１５）を行った後、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１６）。そして、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ２１７）、当該大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１８）。次に、対応する変動パターン乱数１を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１９）、次に、対応する変動パターン乱数２を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数２セーブ領域にセーブし（ステップＡ２２０）、さらに、対応する変動パターン乱数３を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数３セーブ領域にセーブした（ステップＡ２２１）後、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２２）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については後述する。
【０１５３】
一方、ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２１０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２２３）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２２４；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２５）、コマンド設定処理（ステップＡ２２６）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ２２３にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合にも（ステップＡ２２４；Ｎｏ）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１５４】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２２）の詳細について説明する。
当該特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１５５】
図１９に示すように、特図保留情報判定処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェックする（ステップＡ２３１）。
ここで、「先読み演出を実行してよい条件」とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であること、又は当該始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力の場合には、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中でない、すなわち、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短動作状態中）でなく、且つ、大当り中でないことを意味する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
【０１５６】
そして、ステップＡ２３２にて、先読み演出を実行してよい条件を満たしていない場合（ステップＡ２３２；Ｎｏ）は、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、大当り判定処理（ステップＡ２３３）を行う。
【０１５７】
そして、ステップＡ２３３における大当り判定処理の判定結果が大当りである場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）には、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ２３５）、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得し、設定して（ステップＡ２３６）、ステップＡ２３８へ移行する。
一方、ステップＡ２３３における大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ２３４；Ｎｏ）には、はずれ情報テーブルを設定し（ステップＡ２３７）、ステップＡ２３８へ移行する。
【０１５８】
続けて、ステップＡ２３８では、設定した情報テーブル（大当り情報テーブル、又は、はずれ情報テーブル）から図柄情報を取得し、取得した図柄情報を図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＡ２３８）。次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２３９）。
【０１５９】
続けて、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備し（ステップＡ２４０）、監視対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備し（ステップＡ２４１）、特図情報設定処理（ステップＡ２４２）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ２４３）、変動パターン設定処理（ステップＡ２４４）を行う。
そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）を算出し、準備し（ステップＡ２４５）、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として、準備して（ステップＡ２４６）、コマンド設定処理（ステップＡ２４７）を行う。
続けて、始動口入賞演出図柄コマンドをロードし、準備して（ステップＡ２４８）、コマンド設定処理（ステップＡ２４９）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。
【０１６０】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。
図２０に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ２７１）。
そして、特図２保留数が０である（ステップＡ２７２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ２７３）。
そして、特図１保留数が０である（ステップＡ２７４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ２７５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ２７６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理（ステップＡ２７７）を行う。
【０１６１】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ２７８）、コマンド設定処理（ステップＡ２７９）を行う。
一方、ステップＡ２７５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ２７６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ２７７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ２７８）され、コマンド設定処理（ステップＡ２７９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ２８０に移行する。そして、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ２８０）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１６２】
一方、ステップＡ２７２にて、特図２保留数が０でない（ステップＡ２７２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ２８１）を行う。なお、ステップＡ２８１における特図２変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ２８２）を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップＡ２７４にて、特図１保留数が０でない（ステップＡ２７４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ２８３）を行う。なお、ステップＡ２８３における特図１変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ２８４）を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップＡ２７１とステップＡ２７２における特図２保留数のチェックを、ステップＡ２７３とステップＡ２７４における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ２８１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０１６３】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ２８３）の詳細について説明する。
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図２１に示すように、先ず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３０１）を行う。
【０１６４】
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３０２）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄番号）に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３０３）。
続いて、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３０４）。
【０１６５】
次に、特図１変動フラグを設定し、準備して（ステップＡ３０５）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３０６）。
その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図１用）を準備して（ステップＡ３０７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３０８）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３０９）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３１０）を行う。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３１１）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０１６６】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ２８１）の詳細について説明する。
特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図２２に示すように、先ず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３２１）を行う。
【０１６７】
次に、第２特図停止図柄（特図２停止図柄）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行った後、第２特図停止図柄番号（特図２停止図柄番号）に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３２３）。
続いて、特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２４）。
【０１６８】
次に、特図２変動フラグを設定し、準備して（ステップＡ３２５）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２６）。
その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図２用）を準備して（ステップＡ３２７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２８）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３２９）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）を行う。その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３１）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０１６９】
〔１ｓｔメイン処理〕
演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１では、図２３に示す１ｓｔメイン処理を行う。この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。次に、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＢ１５）を行い、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０１７０】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ１８）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）を行う。そして、先読み演出の実行制御に関する先読み演出処理（ステップＢ２０）を行う。なお、先読み演出処理の詳細については後述する。
【０１７１】
次に、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２１）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２１）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０１７２】
次に、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２２）を行う。このテストモード処理（ステップＢ２２）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０１７３】
そして、遊技の演出の制御に関するシーン制御処理（ステップＢ２３）を行う。このシーン制御処理（ステップＢ２３）の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ２４）を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理（例えば、スピーカからの音声の出力であれば、サウンド制御処理）において制御を行う。
【０１７４】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２５）を行い、スピーカ（上スピーカ１９、下スピーカユニット２９）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２６）を行う。次に、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２７）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２８）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２９）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０１７５】
〔２ｎｄメイン処理〕
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２では、図２４に示す２ｎｄメイン処理を行う。この２ｎｄメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ３１）を行い、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ３２）、ＲＡＭの初期値を設定する（ステップＢ３３）。次に、ＶＤＰを初期化するＶＤＰ初期化処理（ステップＢ３４）を行い、各種割込みを許可する（ステップＢ３５）。さらに、各種制御処理の初期化処理（ステップＢ３６）を行い、画面描画を許可する（ステップＢ３７）。
【０１７６】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし（ステップＢ３８）、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定を行う（ステップＢ３９）。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「１」となる。このシステム周期待ちフラグが１となるまでは、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定（ステップＢ３９）を繰り返し、システム周期待ちフラグが１となると（ステップＢ３９；Ｙｅｓ）、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ４０）、通常ゲーム処理（ステップＢ４１）を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ３８）に戻る。
【０１７７】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
図２５には、図２３に示した１ｓｔメイン処理におけるシーン制御処理（ステップＢ２３）を示した。このシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ５１）、テストモード中である場合（ステップＢ５１；Ｙｅｓ）は、シーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ５１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ５２）。
【０１７８】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ５２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ５３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ５４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ５４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ５４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ５５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ５６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ５７）を行う。
【０１７９】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ５２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ５４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ５７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０１８０】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ５７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ５８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ５９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ６０）を行う。
【０１８１】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ６１）を行う。この変動中処理（ステップＢ６１）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。
【０１８２】
また、図柄停止コマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの変動停止に関する処理である図柄停止処理（ステップＢ６２）を行う。また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ６３）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ６４）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ６５）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ６６）を行う。
【０１８３】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ５７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ６７）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ６８）を行う。
【０１８４】
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読み情報コマンド（始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド）に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理（ステップＢ６９）を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド（確率情報コマンド（低確率、高確率））に基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ７０）を行い、シーン制御処理を終了する。
【０１８５】
〔通常ゲーム処理〕
図２６には、図２４に示した２ｎｄメイン処理における通常ゲーム処理（ステップＢ４１）を示した。この通常ゲーム処理では、まず、受信コマンドチェック処理（ステップＢ７１）を行う。この受信コマンドチェック処理（ステップＢ７１）では、１ｓｔＣＰＵから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する２ｎｄシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０１８６】
次に、背景の設定を行う背景処理（ステップＢ７２）を行い、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御／表示処理（ステップＢ７３）を行う。さらに、特図１保留表示器及び特図２保留表示器の表示に連動して表示装置４１に表示される飾り特図保留数表示の設定を行う保留表示処理（ステップＢ７４）を行う。
その後、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理（ステップＢ７５）を行う。そして、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定するシーン制御／表示処理（ステップＢ７６）を行い、ＲＯＭのデータをＲＡＭに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理（ステップＢ７７）を行って、通常ゲーム処理を終了する。
【０１８７】
〔先読み演出処理〕
図２７には、図２３に示した１ｓｔメイン処理における先読み演出処理（ステップＢ２０）を示した。この先読み演出処理では、まず、特図２変動表示ゲームの結果が大当りであることを示す特図２大当りコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ１０１）。
ここで、特図２大当りコマンドを受信していないと判定された場合（ステップＢ１０１；Ｎｏ）は、表示装置４１にて保留記憶の表示を行わない第２先読み演出が実行中であるか否かを判定する（ステップＢ１０２）。
【０１８８】
そして、第２先読み演出が実行中でないと判定された場合（ステップＢ１０２；Ｎｏ）は、第２先読み演出を実行するための第２先読み演出フラグがオンの状態、すなわち、保留記憶の表示態様を他の表示態様に変更する第１先読み演出を実行しながら第２先読み演出の実行を待機している状態であるか否かを判定する（ステップＢ１０３）。
ここで、第２先読み演出フラグがオンの状態でないと判定された場合（ステップＢ１０３；Ｎｏ）は、先読み予告コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ１０４）。
【０１８９】
そして、先読み予告コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＢ１０４；Ｎｏ）は、先読み演出処理を終了し、先読み予告コマンドを受信したと判定された場合（ステップＢ１０４；Ｙｅｓ）は、普通変動入賞装置３７がサポート中（普電サポート中）であるか否かを判定する（ステップＢ１０５）。
ここで、普電サポート中でないと判定された場合（ステップＢ１０５；Ｎｏ）は、通常時の先読み演出選択処理（ステップＢ１０６）を行い、ステップＢ１０８へ移行する。一方、普電サポート中であると判定された場合（ステップＢ１０５；Ｙｅｓ）は、普電サポート中（電サポ中）の先読み演出選択処理（ステップＢ１０７）を行い、ステップＢ１０８へ移行する。なお、通常時先読み演出選択処理及び電サポ中先読み演出選択処理の詳細については後述する。
【０１９０】
次いで、ステップＢ１０８では、第２先読み演出実行処理（ステップＢ１０８）を行う。続けて、擬似変動演出実行処理（ステップＢ１０９）、先読み演出終了処理（ステップＢ１１０）を行い、先読み演出処理を終了する。
なお、第２先読み演出実行処理、擬似変動演出実行処理、及び、先読み演出終了処理の詳細については後述する。
【０１９１】
また、ステップＢ１０２にて、第２先読み演出が実行中であると判定された場合（ステップＢ１０２；Ｙｅｓ）、又は、ステップＢ１０３にて、第２先読み演出フラグがオンの状態であると判定された場合（ステップＢ１０３；Ｙｅｓ）は、普通変動入賞装置３７がサポート中でない通常時に特図２変動表示ゲームのコマンドを受信したか否かを判定して（ステップＢ１１１）、特図２変動表示ゲームのコマンドを受信したと判定された場合（ステップＢ１１１；Ｙｅｓ）は、擬似変動演出の内容を設定し直すための擬似変動演出再設定フラグをオンにした（ステップＢ１１２）後、擬似変動演出実行処理（ステップＢ１０９）、先読み演出終了処理（ステップＢ１１０）を行い、先読み演出処理を終了する。
一方、特図２変動表示ゲームのコマンドを受信していないと判定された場合（ステップＢ１１１；Ｎｏ）は、先読み演出終了処理（ステップＢ１１０）を行い、先読み演出処理を終了する。
【０１９２】
また、ステップＢ１０１にて、特図２大当りコマンドを受信したと判定された場合（ステップＢ１０１；Ｙｅｓ）は、表示装置４１における特図１の保留記憶表示の中に表示態様が変更中、すなわち、先読み演出中の保留記憶表示があるか否かを判定する（ステップＢ１１３）。
ここで、表示態様が変更中の保留記憶表示がないと判定された場合（ステップＢ１１３；Ｎｏ）は、ステップＢ１０２へ移行して、それ以降の処理を行う。
また、表示態様が変更中の保留記憶表示があると判定された場合（ステップＢ１１３；Ｙｅｓ）は、特図２優先（通常時）先読み演出選択処理（ステップＢ１１４）を行った後、第２先読み演出実行処理（ステップＢ１０８）、擬似変動演出実行処理（ステップＢ１０９）、先読み演出終了処理（ステップＢ１１０）を行い、先読み演出処理を終了する。
【０１９３】
〔通常時先読み演出選択処理〕
図２８には、図２７に示した先読み演出処理における通常時先読み演出選択処理（ステップＢ１０６）を示した。この通常時先読み演出選択処理では、まず、当該処理対象である保留記憶よりも先に消化される保留記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶において先読み演出（第１先読み演出）がなされた先読み保留記憶があるか否かを判定する（ステップＢ１２１）。
ここで、先読み演出がなされた先読み保留記憶があると判定された場合（ステップＢ１２１；Ｙｅｓ）は、通常時先読み演出選択処理を終了する。
また、先読み保留記憶がないと判定された場合（ステップＢ１２１；Ｎｏ）は、先読み演出の対象となる保留記憶表示の表示態様を選択する処理（ステップＢ１２２）を行う。当該表示態様としては、例えば、通常時であれば白色の丸印による保留記憶表示がなされるところを、大当りを導出する信頼度に応じて青色、黄色、又は赤色の丸印による保留記憶表示がなされる。
【０１９４】
次に、保留記憶の表示態様を選択された表示態様に変更する処理（ステップＢ１２３）が行われ、これにより第１先読み演出が実行されることとなる。
そして、当該処理対象である保留記憶よりも先に消化される保留記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶があるか否かを判定する（ステップＢ１２４）。
ここで、大当りとなる保留記憶があると判定された場合（ステップＢ１２４；Ｙｅｓ）は、当該処理対象である先読み保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定する（ステップＢ１２５）。
【０１９５】
そして、当該処理対象である先読み保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれでない場合（ステップＢ１２５；Ｎｏ）は、通常時先読み演出選択処理を終了する。
また、当該処理対象である先読み保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合（ステップＢ１２５；Ｙｅｓ）は、第２先読み演出フラグをオンにし（ステップＢ１２６）、擬似変動演出フラグをオンにして（ステップＢ１２７）、通常時先読み演出選択処理を終了する。
【０１９６】
また、ステップＢ１２４にて、当該処理対象である保留記憶よりも先に消化される保留記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶がないと判定された場合（ステップＢ１２４；Ｎｏ）は、所定割合で第２先読み演出フラグをオンにして（ステップＢ１２８）、通常時先読み演出選択処理を終了する。
【０１９７】
次に、先読み予告コマンドを受信したとき、上記通常時先読み演出選択処理により保留記憶状態に応じて選択される先読み演出の具体例について、図２９を用いて説明する。
【０１９８】
通常時先読み演出選択処理の対象である保留記憶よりも先に消化される保留記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶があり（ステップＢ１２４；Ｙｅｓ）、且つ、当該処理対象である先読み保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合（ステップＢ１２５；Ｙｅｓ）は、先読み演出として、当該先読み保留記憶による予告演出（第１先読み演出）を実行した後、第２先読み演出及び擬似変動演出を実行する。
具体的には、図２９に示すように、消化順序１番目の特図１の保留記憶が大当りを導出する保留記憶（先読み演出なし）であり、消化順序２番目の特図１の保留記憶が先読み保留記憶であり当該先読み保留記憶がはずれの保留記憶である場合や、消化順序１番目の特図２の保留記憶が大当りを導出する保留記憶（先読み演出なし）であり、消化順序２番目の特図１の保留記憶が先読み保留記憶であり当該先読み保留記憶がはずれの保留記憶である場合、又は、消化順序１番目の特図２の保留記憶が大当りを導出する保留記憶（先読み演出なし）であり、消化順序２番目の特図２の保留記憶が先読み保留記憶であり当該先読み保留記憶がはずれの保留記憶である場合には、当該先読み保留記憶による予告演出（第１先読み演出）を実行した後、第２先読み演出及び擬似変動演出を実行する。
なお、図示した丸印は特図１の保留記憶を、四角印は特図２の保留記憶を表すものである。また、これら保留記憶の表示のうち、黒塗りの保留記憶表示は先読み演出（第１先読み演出）の対象となった保留記憶（先読み保留記憶）を表したものである。
【０１９９】
次に、通常時先読み演出選択処理の対象である保留記憶よりも先に消化される保留記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶があり（ステップＢ１２４；Ｙｅｓ）、且つ、当該処理対象である先読み保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合（ステップＢ１２５；Ｎｏ）は、先読み演出として、当該先読み保留記憶による予告演出（第１先読み演出）のみを実行する。
具体的には、図２９に示すように、消化順序１番目の特図１の保留記憶が大当りを導出する保留記憶（先読み演出なし）であり、消化順序２番目の特図１の保留記憶が先読み保留記憶であり当該先読み保留記憶が大当りの保留記憶である場合や、消化順序１番目の特図２の保留記憶が大当りを導出する保留記憶（先読み演出なし）であり、消化順序２番目の特図１の保留記憶が先読み保留記憶であり当該先読み保留記憶が大当りの保留記憶である場合、又は、消化順序１番目の特図２の保留記憶が大当りを導出する保留記憶（先読み演出なし）であり、消化順序２番目の特図２の保留記憶が先読み保留記憶であり当該先読み保留記憶が大当りの保留記憶である場合には、当該先読み保留による予告演出（第１先読み演出）のみを実行する。
【０２００】
次に、通常時先読み演出選択処理の対象である保留記憶よりも先に消化される保留記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶がなく（ステップＢ１２４；Ｎｏ）、且つ、当該処理対象である先読み保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、先読み演出として、当該先読み保留記憶による予告演出（第１先読み演出）を実行した後、所定割合で第２先読み演出を実行する。
具体的には、図２９に示すように、先読み保留記憶である消化順序２番目の特図１の保留記憶よりも先に消化される消化順序１番目の特図２の保留記憶及び消化順序１番目の特図１の保留記憶がはずれの保留記憶（先読み演出なし）であるとともに当該先読み保留記憶がはずれの保留記憶である場合、又は、先読み保留記憶である消化順序２番目の特図２の保留記憶よりも先に消化される消化順序１番目の特図２の保留記憶がはずれの保留記憶（先読み演出なし）であるとともに当該先読み保留記憶がはずれの保留記憶である場合には、当該先読み保留記憶による予告演出（第１先読み演出）を実行した後、所定割合で第２先読み演出を実行する。
【０２０１】
次に、通常時先読み演出選択処理の対象である保留記憶よりも先に消化される保留記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶がなく（ステップＢ１２４；Ｎｏ）、且つ、当該処理対象である先読み保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、先読み演出として、当該先読み保留記憶による予告演出（第１先読み演出）を実行した後、所定割合で第２先読み演出を実行する。
具体的には、図２９に示すように、先読み保留記憶である消化順序２番目の特図１の保留記憶よりも先に消化される消化順序１番目の特図２の保留記憶及び消化順序１番目の特図１の保留記憶がはずれの保留記憶（先読み演出なし）であり、当該先読み保留記憶が大当りの保留記憶である場合、又は、先読み保留記憶である消化順序２番目の特図２の保留記憶よりも先に消化される消化順序１番目の特図２の保留記憶がはずれの保留記憶（先読み演出なし）であり、当該先読み保留記憶が大当りの保留記憶である場合には、当該先読み保留記憶による予告演出（第１先読み演出）を実行した後、所定割合で第２先読み演出を実行する。
【０２０２】
〔特図２優先（通常時）先読み演出選択処理〕
図３０には、図２７に示した先読み演出処理における特図２優先（通常時）先読み演出選択処理（ステップＢ１１４）を示した。この特図２優先（通常時）先読み演出選択処理では、まず、擬似変動演出フラグがオンの状態であるか否かを判定する（ステップＢ１３１）。
ここで、擬似変動演出フラグがオンの状態であると判定された場合（ステップＢ１３１；Ｙｅｓ）は、特図２優先（通常時）先読み演出選択処理を終了する。
また、擬似変動演出フラグがオンの状態でないと判定された場合（ステップＢ１３１；Ｎｏ）は、特図１で表示態様変更中の保留記憶の先読み演出を変更する（ステップＢ１３２）。そして、第２先読み演出フラグをオンにし（ステップＢ１３３）、擬似変動演出フラグをオンにして（ステップＢ１３４）、特図２優先（通常時）先読み演出選択処理を終了する。
【０２０３】
次に、特図１の保留記憶に基づいて先読み演出を実行しているときに、新たに始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が検出された場合の先読み演出の変更態様について、図３１を用いて説明する。
なお、遊技制御装置１００は、当該始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への新たな遊技球の入賞に基づいて先読み演出を行うための先読み予告コマンドを設定しないものとする。
【０２０４】
図３１に示すように、特図１の保留記憶表示において第１先読み演出を実行しているときに、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が検出され、且つ、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの先読み結果が大当りの場合、演出制御装置３００は、特図２の大当りコマンドを受信し（ステップＢ１０１；Ｙｅｓ）、特図２優先（通常時）先読み演出選択処理（ステップＢ１１４）を実行することとなる。具体的には、このとき擬似変動演出フラグはオフの状態にあるので（ステップＢ１３１；Ｎｏ）、特図１における第１先読み演出を変更する処理（ステップＢ１３２）を行った後、第２先読み演出フラグをオンに設定し（ステップＢ１３３）、擬似変動演出フラグをオンに設定する（ステップＢ１３４）ことにより、第２先読み演出の設定を行うとともに、擬似変動演出の設定を行う。
また、特図１の保留記憶表示において第１先読み演出を実行しているときに、始動入賞口３６への遊技球の入賞が検出された場合、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの先読み結果が大当り又ははずれであっても、特図２の大当りコマンドを受信しない（ステップＢ１０１；Ｎｏ）ので、先読み演出態様が変更されることはない。
また、特図１の保留記憶表示において第１先読み演出を実行しているときに、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が検出され、且つ、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの先読み結果がはずれの場合にも、特図２の大当りコマンドを受信しない（ステップＢ１０１；Ｎｏ）ので、先読み演出態様が変更されることはない。
【０２０５】
また、図３１に示すように、表示装置４１にて保留記憶の表示を行わない第２先読み演出を実行しているとき、又は、第２先読み演出フラグがオンの状態のときに、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が検出され、且つ、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの先読み結果が大当りの場合、演出制御装置３００は、特図２の大当りコマンドを受信する（ステップＢ１０１；Ｙｅｓ）が、このとき、特図１に表示態様変更中の保留記憶がなく（ステップＢ１１３；Ｎｏ）、第２先読み演出が実行されている（ステップＢ１０２；Ｙｅｓ）か、第２先読み演出フラグがオンの状態に設定されている（ステップＢ１０３；Ｙｅｓ）ため、ステップＢ１１２にて擬似変動演出再設定フラグがオンに設定されることにより、擬似変動演出が実行されることとなる（ステップＢ１０９）。具体的には、このとき擬似変動演出フラグはオフの状態にあり（ステップＢ１６１；Ｎｏ）、擬似変動演出再設定フラグがオンの状態にあり（ステップＢ１６８；Ｙｅｓ）、また、擬似変動演出は実行されていない（ステップＢ１６９；Ｎｏ）ので、このとき擬似変動演出フラグがオンに設定される（ステップＢ１７６）。これにより、第２先読み演出が継続されるとともに、擬似変動演出の設定が行われることとなる。
また、表示装置４１にて保留記憶の表示を行わない第２先読み演出を実行しているとき、又は、第２先読み演出フラグがオンの状態のときに、始動入賞口３６への遊技球の入賞が検出された場合、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの先読み結果が大当り又ははずれであっても、特図２のコマンドを受信していない（ステップＢ１１１；Ｎｏ）ので、先読み演出態様が変更されることはない。
また、表示装置４１にて保留記憶の表示を行わない第２先読み演出を実行しているとき、又は、第２先読み演出フラグがオンの状態のときに、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が検出され、且つ、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの先読み結果がはずれの場合には、擬似変動演出再設定フラグがオンに設定される（ステップＢ１１２）が、受信した特図２のコマンドははずれである（ステップＢ１７５；Ｎｏ）ので先読み演出態様が変更されることはない。
【０２０６】
また、図３１に示すように、表示装置４１にて保留記憶の表示を行わない第２先読み演出を実行し、かつ、擬似変動演出を実行しているときに、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が検出された場合、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの先読み結果が大当り又ははずれであっても、演出制御装置３００は、特図２の大当りコマンドを受信する（ステップＢ１０１；Ｙｅｓ）が、このとき、第２先読み演出が実行されている（ステップＢ１０２；Ｙｅｓ）ため、ステップＢ１１２にて擬似変動演出再設定フラグがオンに設定されることにより、擬似変動演出が実行されることとなる（ステップＢ１０９）。具体的には、このとき擬似変動演出フラグはオフの状態にあり（ステップＢ１６１；Ｎｏ）、擬似変動演出再設定フラグがオンの状態にあり（ステップＢ１６８；Ｙｅｓ）、また、擬似変動演出が実行されている（ステップＢ１６９；Ｙｅｓ）ので、ここで、擬似変動演出の再設定処理が行われる（ステップＢ１７３）。これにより、第２先読み演出が継続されるとともに、擬似変動演出の再設定が行われることとなる。
また、表示装置４１にて保留記憶の表示を行わない第２先読み演出を実行し、かつ、擬似変動演出を実行しているときに、始動入賞口３６への遊技球の入賞が検出された場合、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの先読み結果が大当り又ははずれであっても、特図２のコマンドを受信していない（ステップＢ１１１；Ｎｏ）ので、先読み演出態様が変更されることはない。
【０２０７】
〔電サポ中先読み演出選択処理〕
図３２には、図２７に示した先読み演出処理における電サポ中先読み演出選択処理（ステップＢ１０７）を示した。この電サポ中先読み演出選択処理では、まず、当該処理対象である保留記憶よりも先に消化される保留記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶において先読み演出（第１先読み演出）がなされた先読み保留記憶があるか否かを判定する（ステップＢ１４１）。
ここで、先読み演出がなされた先読み保留記憶があると判定された場合（ステップＢ１４１；Ｙｅｓ）は、電サポ中先読み演出選択処理を終了する。
また、先読み保留記憶がないと判定された場合（ステップＢ１４１；Ｎｏ）は、受信した先読み予告コマンドが特図２の先読み予告コマンドであるか否かを判定する（ステップＢ１４２）。
【０２０８】
そして、特図２の先読み予告コマンドでないと判定された場合（ステップＢ１４２；Ｎｏ）は、電サポ中先読み演出選択処理を終了する。
また、特図２の先読み予告コマンドであると判定された場合（ステップＢ１４２；Ｙｅｓ）は、先読み演出の対象となる保留記憶表示の表示態様を選択する処理（ステップＢ１４３）を行う。
【０２０９】
次に、保留記憶の表示態様を選択された表示態様に変更する処理（ステップＢ１４４）が行われ、これにより第１先読み演出が実行されることとなる。
そして、当該処理対象である保留記憶よりも先に消化される特図２の保留記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶があるか否かを判定する（ステップＢ１４５）。
ここで、大当りとなる保留記憶があると判定された場合（ステップＢ１４５；Ｙｅｓ）は、当該処理対象である先読み保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定する（ステップＢ１４６）。
【０２１０】
そして、当該処理対象である先読み保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれでない場合（ステップＢ１４６；Ｎｏ）は、電サポ中先読み演出選択処理を終了する。
また、当該処理対象である先読み保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合（ステップＢ１４６；Ｙｅｓ）は、第２先読み演出フラグをオンにし（ステップＢ１４７）、擬似変動演出フラグをオンにして（ステップＢ１４８）、電サポ中先読み演出選択処理を終了する。
【０２１１】
また、ステップＢ１４５にて、当該処理対象である保留記憶よりも先に消化される特図２の保留記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶がないと判定された場合（ステップＢ１４５；Ｎｏ）は、所定割合で第２先読み演出フラグをオンにして（ステップＢ１４９）、電サポ中先読み演出選択処理を終了する。
【０２１２】
次に、先読み予告コマンドを受信したとき、上記電サポ中先読み演出選択処理により保留記憶状態に応じて選択される先読み演出の具体例について、図３３を用いて説明する。
【０２１３】
電サポ中先読み演出選択処理の対象である保留記憶よりも先に消化される特図２の保留記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶があり（ステップＢ１４５；Ｙｅｓ）、且つ、当該処理対象である先読み保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合（ステップＢ１４６；Ｙｅｓ）は、先読み演出として、当該先読み保留記憶による予告演出（第１先読み演出）を実行した後、第２先読み演出及び擬似変動演出を実行する。
具体的には、図３３に示すように、消化順序１番目の特図２の保留記憶が大当りを導出する保留記憶（先読み演出なし）であり、消化順序２番目の特図２の保留記憶が先読み保留記憶であり、当該先読み保留記憶がはずれの保留記憶である場合には、当該先読み保留記憶による予告演出（第１先読み演出）を実行した後、第２先読み演出及び擬似変動演出を実行する。
【０２１４】
次に、電サポ中先読み演出選択処理の対象である保留記憶よりも先に消化される特図２の保留記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶があり（ステップＢ１４５；Ｙｅｓ）、且つ、当該処理対象である先読み保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合（ステップＢ１４６；Ｎｏ）は、先読み演出として、当該先読み保留記憶による予告演出（第１先読み演出）のみを実行する。
具体的には、図３３に示すように、消化順序１番目の特図２の保留記憶が大当りを導出する保留記憶（先読み演出なし）であり、消化順序２番目の特図２の保留記憶が先読み保留記憶であり当該先読み保留記憶が大当りの保留記憶である場合には、当該先読み保留による予告演出（第１先読み演出）のみを実行する。
【０２１５】
次に、電サポ中先読み演出選択処理の対象である保留記憶よりも先に消化される特図２の保留記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶がなく（ステップＢ１４５；Ｎｏ）、且つ、当該処理対象である先読み保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、先読み演出として、当該先読み保留記憶による予告演出（第１先読み演出）を実行した後、所定割合で第２先読み演出を実行する。
具体的には、図３３に示すように、先読み保留記憶である消化順序２番目の特図２の保留記憶よりも先に消化される消化順序１番目の特図２の保留記憶がはずれの保留記憶（先読み演出なし）であるとともに当該先読み保留記憶がはずれの保留記憶である場合には、当該先読み保留記憶による予告演出（第１先読み演出）を実行した後、所定割合で第２先読み演出を実行する。
【０２１６】
次に、電サポ中先読み演出選択処理の対象である保留記憶よりも先に消化される特図２の保留記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶がなく（ステップＢ１４５；Ｎｏ）、且つ、当該処理対象である先読み保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、先読み演出として、当該先読み保留記憶による予告演出（第１先読み演出）を実行した後、所定割合で第２先読み演出を実行する。
具体的には、図３３に示すように、先読み保留記憶である消化順序２番目の特図２の保留記憶よりも先に消化される消化順序１番目の特図２の保留記憶がはずれの保留記憶（先読み演出なし）であり、当該先読み保留記憶が大当りの保留記憶である場合には、当該先読み保留記憶による予告演出（第１先読み演出）を実行した後、所定割合で第２先読み演出を実行する。
【０２１７】
〔第２先読み演出実行処理〕
図３４には、図２７に示した先読み演出処理における第２先読み演出実行処理（ステップＢ１０８）を示した。この第２先読み演出実行処理では、まず、第２先読み演出フラグがオンの状態であるか否かを判定する（ステップＢ１５１）。
ここで、第２先読み演出フラグがオンの状態であると判定された場合（ステップＢ１５１；Ｙｅｓ）は、第１先読み演出が実行されてから所定時間が経過したか否かを判定する（ステップＢ１５２）。
【０２１８】
そして、所定時間が経過したと判定された場合（ステップＢ１５２；Ｙｅｓ）は、表示装置４１に表示されている保留記憶表示を非表示に設定し（ステップＢ１５３）、当該保留記憶表示を非表示とする第２先読み演出中に遊技者に遊技球の発射を促す特別演出を実行した（ステップＢ１５４）後、第２先読み演出フラグをオフに設定して（ステップＢ１５５）、第２先読み演出実行処理を終了する。
【０２１９】
また、ステップＢ１５１にて、第２先読み演出フラグがオンの状態でないと判定された場合（ステップＢ１５１；Ｎｏ）、又は、ステップＢ１５２にて、所定時間が経過していないと判定された場合（ステップＢ１５２；Ｎｏ）は、第２先読み演出実行処理を終了する。
【０２２０】
〔擬似変動演出実行処理〕
図３５には、図２７に示した先読み演出処理における擬似変動演出実行処理（ステップＢ１０９）を示した。この擬似変動演出実行処理では、まず、擬似変動演出フラグがオンの状態であるか否かを判定する（ステップＢ１６１）。
ここで、擬似変動演出フラグがオンの状態であると判定された場合（ステップＢ１６１；Ｙｅｓ）は、第１先読み演出が実行されてから所定時間が経過したか否かを判定する（ステップＢ１６２）。
【０２２１】
そして、当該所定時間が経過していないと判定された場合（ステップＢ１６２；Ｎｏ）は、擬似変動演出実行処理を終了する。
また、当該所定時間が経過したと判定された場合（ステップＢ１６２；Ｙｅｓ）は、擬似変動演出テーブルを設定する（ステップＢ１６３）。
【０２２２】
次いで、先読み判定処理の結果、大当りを導出すると判定された保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動終了までの総時間を計数する（ステップＢ１６４）。そして、第２先読み演出を実行する契機となった先読み保留記憶が消化されるまでの保留記憶数を計数して（ステップＢ１６５）、擬似変動演出の内容を設定する擬似変動演出設定処理（ステップＢ１６６）を行った後、擬似変動演出フラグをオフに設定して（ステップＢ１６７）、擬似変動演出実行処理を終了する。
【０２２３】
また、ステップＢ１６１にて、擬似変動演出フラグがオンの状態でないと判定された場合（ステップＢ１６１；Ｎｏ）は、擬似変動演出再設定フラグがオンの状態にあるか否かを判定する（ステップＢ１６８）。
ここで、擬似変動演出再設定フラグがオンの状態にあると判定された場合（ステップＢ１６８；Ｙｅｓ）は、続けて、擬似変動演出が実行中であるか否かを判定する（ステップＢ１６９）。
【０２２４】
そして、擬似変動演出が実行中であると判定された場合（ステップＢ１６９；Ｙｅｓ）は、擬似変動演出テーブルを設定する（ステップＢ１７０）。次いで、先読み処理の結果、大当りを導出すると判定された保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動終了までの総時間を計数する（ステップＢ１７１）。そして、この段階での残りの擬似変動の回数を＋１更新する処理（ステップＢ１７２）を行い、擬似変動演出の内容を設定し直す擬似変動演出再設定処理（ステップＢ１７３）を行った後、擬似変動演出再設定フラグをオフに設定して（ステップＢ１７４）、擬似変動演出実行処理を終了する。
【０２２５】
また、擬似変動演出が実行中でないと判定された場合（ステップＢ１６９；Ｎｏ）、すなわち、第２先読み演出のみが実行されている場合は、ステップＢ１１１にて受信したと判定された特図２の始動入賞に基づくコマンドが大当りコマンドであるか否かを判定する（ステップＢ１７５）。そして、当該コマンドが大当りコマンドであると判定された場合（ステップＢ１７５；Ｙｅｓ）は、擬似変動演出フラグをオンに設定して（ステップＢ１７６）、擬似変動演出実行処理を終了する。
【０２２６】
また、ステップＢ１６８にて、擬似変動演出再設定フラグがオンの状態にないと判定された場合（ステップＢ１６８；Ｎｏ）、又は、ステップＢ１７５にて、当該コマンドが大当りコマンドでないと判定された場合（ステップＢ１７５；Ｎｏ）は、擬似変動演出実行処理を終了する。
具体的には、事前予告報知手段（演出制御装置３００）による予告報知の対象となった始動記憶よりも先に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様が導出される場合、当該特別結果態様が導出される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが終了するまでの間に、予告報知の対象となった始動記憶まで実行される特図変動表示ゲームの回数に応じた回数の単位変動表示を装飾表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）として実行したこととなる。
【０２２７】
〔先読み演出終了処理〕
図３６には、図２７に示した先読み演出処理における先読み演出終了処理（ステップＢ１１０）を示した。先読み演出終了処理は、第２先読み演出を終了させるための処理である。
この先読み演出終了処理では、まず、第２先読み演出が実行中であるか否かを判定する（ステップＢ１８１）。
ここで、第２先読み演出が実行中であると判定された場合（ステップＢ１８１；Ｙｅｓ）は、大当りを導出する保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動が停止したか否かを判定する（ステップＢ１８２）。
【０２２８】
そして、大当りを導出する保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動が停止したと判定された場合（ステップＢ１８２；Ｙｅｓ）は、第２先読み演出中に実行された特別演出を終了し（ステップＢ１８３）、ステップＢ１８４へ移行する。
また、大当りを導出する保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動が停止していないと判定された場合（ステップＢ１８２；Ｎｏ）は、ステップＢ１８３をスキップして、ステップＢ１８４へ移行する。
【０２２９】
続けて、ステップＢ１８４では、第２先読み演出を実行する契機となった先読み保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動が終了したか否かを判定する（ステップＢ１８４）。
ここで、当該先読み保留記憶に基づく特図変動表示ゲームが終了したと判定された場合（ステップＢ１８４；Ｙｅｓ）は、それまで非表示状態に設定されていた保留記憶を再表示して（ステップＢ１８５）、先読み演出終了処理を終了する。
ここで、演出制御装置３００は、事前予告報知手段（演出制御装置３００）による予告報知の対象となった始動記憶が消化されるまで第２予告報知を継続させたこととなる。
【０２３０】
また、ステップＢ１８１にて、第２先読み演出が実行中でないと判定された場合（ステップＢ１８１；Ｎｏ）、又は、ステップＢ１８４にて、当該先読み保留記憶に基づく特図変動表示ゲームが終了していないと判定された場合（ステップＢ１８４；Ｎｏ）は、先読み演出終了処理を終了する。
【０２３１】
次に、本実施例において実行される上述の第１先読み演出及び第２先読み演出の概要について、図３７及び図３８を用いて説明する。
図３７は、第１先読み演出及び第２先読み演出を実行するときのタイミングチャートである。
図３８は、第１先読み演出及び第２先読み演出を実行したときの演出表示の一例を示す図である。
【０２３２】
図３７に示すように、タイミングｔ０で、特図変動表示ゲームが開始され、第１特図表示器５１における本特図の変動が開始されると、図３８（ａ）のように、表示装置４１の表示部４１ａにて装飾図柄の変動（装飾変動ゲーム）が開始されることとなる。また、このとき特図１変動表示ゲームの保留記憶が２つあり、表示部４１ａの左下部には、当該２つの保留記憶があることを示す２つの丸印の表示がなされている。
【０２３３】
続けて、タイミングｔ１で、新たに始動入賞口３６へ遊技球の入賞（始動入賞）が発生し、先読み演出（第１先読み演出）を実行する保留記憶（先読み保留記憶）が検出されると、タイミングｔ２で、第１先読み演出が実行されることとなる。具体的には、第１先読み演出が実行されると、図３８（ｂ）のように、通常とは異なる色の保留記憶表示がなされる。より具体的には、通常の保留記憶表示の場合には白色の丸印の表示がなされるが、先読み保留記憶表示の場合には、大当りへの期待度に対応させた色（例えば、青色、黄色、緑色、赤色等）の丸印の表示がなされる。
【０２３４】
そして、タイミングｔ３で、本特図の変動が停止され、図３８（ｃ）のように、表示部４１ａにて装飾図柄が停止表示された後、タイミングｔ４で、次の（タイミングｔ３の段階で消化順序が１番目の保留記憶に基づく）特図変動表示ゲームが開始され、本特図の変動が開始されることとなる。また、タイミングｔ４は、第１先読み演出が実行されたタイミングｔ２から所定時間が経過したタイミングであり、当該タイミングで、第２先読み演出が実行されることとなる。具体的には、第２先読み演出が実行されると、図３８（ｄ）のように、保留記憶の残数を報知しないようにする演出を行う。なお、同図に示す破線による丸印表示は、便宜上このときの保留記憶の残数を表すものであり、実際には保留記憶表示はなされないようになっている。
【０２３５】
また、当該第２先読み演出が実行されると、遊技者に遊技球の発射を促す特別演出が実行されるようになっている。具体的には、当該第２先読み演出が実行されると、図３８（ｄ）のように、りんごを獲得可能なりんごチャレンジゲームが実行されるようになっている。このりんごチャレンジゲームは、始動入賞がある毎に矢が放たれ、木になっているりんごを射落とすことができるようになっている。そして、射落とされたりんごが表示部４１ａに表示されるようになっており、当該獲得したりんごの数が増えるに連れて大当りへの期待度も増加するような演出が行われるようになっている。
なお、第２先読み演出は、先読み保留記憶に基づく特図変動表示ゲームが終了し当該先読み保留記憶が消化されるまで実行されるようになっている。
【０２３６】
続けて、タイミングｔ５で、本特図の変動が停止され、図３８（ｅ）のように、表示部４１ａの左上部にて装飾図柄が停止表示される。また、このとき、新たに始動入賞口３６へ遊技球の入賞が発生したことにより、りんごチャレンジゲームでは矢が放たれてりんごが１つ射落とされる演出表示がなされる。
【０２３７】
続けて、タイミングｔ６で、次の（タイミングｔ３の段階で消化順序が２番目の保留記憶に基づく）特図変動表示ゲームが開始され、第１特図表示器５１では本特図の変動が開始され、表示部４１ａでは、図３８（ｆ）のように、装飾図柄の変動が開始される。また、このとき、新たに始動入賞口３６へ遊技球の入賞が発生したことにより、りんごチャレンジゲームでは矢が放たれてりんごが１つ射落とされる演出表示がなされる。
そして、タイミングｔ７で、本特図の変動が停止され、図３８（ｇ）のように、表示部４１ａの左上部にて装飾図柄が停止表示される。また、このとき、新たに始動入賞口３６へ遊技球の入賞が発生したことにより、りんごチャレンジゲームでは矢が放たれてりんごが１つ射落とされる演出表示がなされる。
【０２３８】
続けて、タイミングｔ８で、次の（タイミングｔ３の段階で消化順序が３番目の保留記憶（先読み保留記憶）に基づく）特図変動表示ゲームが開始され、第１特図表示器５１では本特図の変動が開始され、表示部４１ａでは、図３８（ｈ）のように、装飾図柄の変動が開始される。また、このとき、新たに始動入賞口３６へ遊技球の入賞が発生したことにより、りんごチャレンジゲームでは矢が放たれてりんごが１つ射落とされる演出表示がなされる。
そして、タイミングｔ９で、本特図の変動が停止され、図３８（ｉ）のように、表示部４１ａの中央にて装飾図柄が停止表示される。また、当該特図変動表示ゲームは第１先読み演出を実行する契機となったゲームであり、当該ゲームの終了を以ってりんごチャレンジゲームが終了し、停止図柄の下に獲得した４つのりんごが表示されるようになっている。また、当該りんごチャレンジゲームが実行されている間に計４回の始動入賞があり、この段階で４つの保留記憶を有していることとなる。
【０２３９】
そして、タイミングｔ１０で、次の特図変動表示ゲームが開始される。このとき、先読み保留記憶が消化されているため、第２先読み演出が終了し、表示部４１ａには通常どおりに保留記憶の表示がなされるようになる。
【０２４０】
次に、本実施例において上述の場合と同様に、第１先読み演出及び第２先読み演出を実行する際、当該第１先読み演出を実行する契機となった先読み保留記憶を有する段階で当該先読み保留記憶よりも先に消化される保留記憶内に大当りを発生させる保留記憶がある場合の演出表示の概要について、図３９及び図４０を用いて説明する。
【０２４１】
図３９に示すように、タイミングｔ２０で、特図変動表示ゲームが開始され、第１特図表示器５１における本特図の変動が開始されると、図４０（ａ）のように、表示部４１ａにて装飾図柄の変動（装飾変動ゲーム）が開始されることとなる。また、上記の場合と同様にこのとき特図１変動表示ゲームの保留記憶が２つあり、表示部４１ａの左下部には、当該２つの保留記憶があることを示す２つの丸印の表示がなされている。また、当該２つの保留記憶のうち、消化順序が２番目の保留記憶は大当りを発生させる保留記憶であるとする。
【０２４２】
続けて、タイミングｔ２１で、新たに始動入賞口３６へ遊技球の入賞（始動入賞）が発生し、先読み演出（第１先読み演出）を実行する保留記憶（先読み保留記憶）が検出されると、タイミングｔ２２で、第１先読み演出が実行されることとなる。具体的には、第１先読み演出が実行されると、上記の場合と同様、通常とは異なる色の保留記憶表示がなされる（図４０（ｂ）参照）。
【０２４３】
そして、タイミングｔ２３で、本特図の変動が停止され、図４０（ｃ）のように、表示部４１ａにて装飾図柄が停止表示された後、タイミングｔ２４で、次の（タイミング２３の段階で消化順序が１番目の保留記憶に基づく）特図変動表示ゲームが開始され、本特図及び装飾図柄の変動が開始されることとなる。また、タイミングｔ２４は、第１先読み演出が実行されたタイミングｔ２２から所定時間が経過したタイミングであり、当該タイミングで、第２先読み演出が実行されることとなる。具体的には、第２先読み演出が実行されると、上記の場合と同様に、保留記憶の残数を報知しないようにする演出が行われる（図４０（ｄ）〜（ｉ）参照）。
また、当該第２先読み演出が実行されると、上記の場合と同様に、特別演出としてりんごチャレンジゲームが実行されるようになっている。
【０２４４】
続けて、タイミングｔ２５で、装飾図柄の変動が停止され、図４０（ｅ）のように、表示部４１ａの左上部に装飾図柄が停止表示される。このとき、新たに始動入賞口３６へ遊技球の入賞が発生したことにより、りんごチャレンジゲームでは矢が放たれてりんごが２つ射落とされる演出表示がなされる。また、タイミングｔ２５で装飾図柄の変動が停止されるが、本特図はタイミングｔ２４から変動を続けた状態にある。
【０２４５】
続けて、タイミングｔ２６で、図４０（ｆ）のように、装飾図柄の変動が開始されることとなる。このとき、新たに始動入賞口３６へ遊技球の入賞が発生したことにより、りんごチャレンジゲームでは矢が放たれてりんごが２つ射落とされる演出表示がなされる。
【０２４６】
そして、タイミングｔ２７で、本特図の変動が停止され、タイミングｔ２４で開始された特図変動表示ゲームが終了することとなる。
【０２４７】
続けて、タイミングｔ２８で、次の（タイミング２３の段階で消化順序が２番目の保留記憶に基づく）特図変動表示ゲームが開始され、本特図の変動が開始されることとなる。
【０２４８】
そして、タイミングｔ２９で、装飾図柄の変動が停止され、図４０（ｇ）のように、表示部の左上部に装飾図柄が停止表示される。このとき、新たに始動入賞口３６へ遊技球の入賞が発生したことにより、りんごチャレンジゲームでは矢が放たれてりんごが３つ射落とされる演出表示がなされる。また、タイミングｔ２９で装飾図柄の変動が停止されるが、本特図はタイミングｔ２８から変動を続けた状態にある。
【０２４９】
続けて、タイミングｔ３０で、図４０（ｈ）のように、装飾図柄の変動が開始されることとなる。また、このとき、新たに始動入賞口３６へ遊技球の入賞が発生したことにより、りんごチャレンジゲームでは矢が放たれてりんごが３つ射落とされる演出表示がなされる。
【０２５０】
そして、タイミングｔ３１で、本特図の変動が停止され、図４０（ｉ）のように、表示部４１ａの中央にて装飾図柄が停止表示される。また、当該特図変動表示ゲームは、大当りを発生させる保留記憶に基づくゲームであり、「７」「７」「７」の図柄で停止表示される（図４０（ｉ）参照）。
ここで、第１特図表示器５１において本特図の変動（特図変動表示ゲーム）が２回実行される間、表示部４１ａでは、装飾図柄の変動（装飾変動ゲーム）が３回行われることとなり、かかる間に特図変動表示ゲームが３回実行されたと遊技者に思わせる擬似変動演出が行われるようになっている。つまり、タイミングｔ２３の段階で消化順序が３番目の先読み保留記憶に基づく特図変動表示ゲームにて大当りが発生したと遊技者に思わせることができるようになる。従って、この段階で消化順序が１番目の保留記憶として先読み保留記憶が記憶された状態となっている。
【０２５１】
続けて、タイミングｔ３２〜ｔ３３で、当該大当りによるラウンド遊技が実行された後、タイミングｔ３４で、次の（タイミングｔ２３の段階で消化順序が３番目の保留記憶（先読み保留記憶）に基づく）特図変動表示ゲームが開始され、第１特図表示器５１では本特図の変動が開始され、表示部４１ａでは、装飾図柄の変動が開始される。
そして、タイミングｔ３５で、本特図の変動が停止されるとともに、表示部４１ａにて装飾図柄が変動停止される。
【０２５２】
続けて、タイミングｔ３６で、次の特図変動表示ゲームが開始される。このとき、先読み保留記憶が消化されているため、第２先読み演出が終了し、表示部４１ａには通常どおりに保留記憶の表示がなされるようになる。
【０２５３】
次に、本実施例において上述の場合と同様に第１先読み演出及び第２先読み演出を実行する際、当該第１先読み演出を実行する契機となった先読み保留記憶を特図１の保留記憶内に有する段階で当該先読み保留記憶よりも先に消化される特図１の保留記憶内に大当りを発生させる保留記憶があり、更に、当該大当りを発生させる保留記憶が消化される前に大当りを発生させる特図２の保留記憶が発生した場合の演出表示の概要について、図４１を用いて説明する。
【０２５４】
図４１に示すように、タイミングｔ４１の段階では、特図１の保留記憶内に３つの保留記憶を有しており、このうち消化順序が２番目の保留記憶は大当りを発生させる保留記憶であり、消化順序が３番目の保留記憶は先読み保留記憶となっている。
従って、タイミングｔ４１の段階では、上記の場合と同様に、第１特図表示器５１にて消化順序が１番目及び２番目の本特図の変動が行われる間に、擬似変動演出として装飾図柄を３回変動させる（装飾変動ゲームが３回行われる）設定がなされている。
【０２５５】
しかし、タイミングｔ４２で、第２先読み演出の実行中に新たに普通変動入賞装置３７へ遊技球の入賞（始動入賞）が発生し、特図２の保留記憶が発生した場合、擬似変動演出における擬似変動パターンの再設定処理が行われることとなる。
なお、当該特図２の保留記憶は、大当りを発生させる保留記憶であるものとする。
【０２５６】
具体的には、図４１に示すように、タイミングｔ４３で１回目の擬似変動演出が終了すると、タイミングｔ４４で擬似変動パターンの再設定処理（ステップＢ１７３）が行われる。
そして、当該再設定処理によって、タイミングｔ４１の段階で消化順序が１番目であった保留記憶に基づく特図変動表示ゲーム、及び、新たに発生した特図２の保留記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行される間（タイミングｔ４１〜ｔ５０）、タイミングｔ４４〜ｔ４５にて、新たに発生した特図２の保留記憶に対応させた擬似変動演出が行われ、次いで、タイミングｔ４７〜ｔ４８にて、タイミングｔ４１の段階で消化順序が２番目であった特図１の保留記憶に対応させた擬似変動演出が行われ、そして、タイミングｔ４９〜ｔ５０にて、タイミングｔ４１の段階で消化順序が３番目であった特図１の保留記憶（先読み保留記憶）に対応させた擬似変動演出が行われることとなる。
【０２５７】
そして、当該特図２の保留記憶に基づく特図変動表示ゲームは、大当りを発生させる保留記憶に基づくゲームであり、タイミングｔ５０〜ｔ５１で、当該大当りによるラウンド遊技が実行される。
【０２５８】
続けて、タイミングｔ５２で、次の（タイミングｔ４１の段階で消化順序が２番目の保留記憶に基づく）特図変動表示ゲームが開始され、第１特図表示器５１では本特図の変動が開始され、表示部４１ａでは、装飾図柄の変動が開始される。
そして、タイミングｔ５３で、本特図の変動が停止されるとともに、表示部４１ａにて装飾図柄が変動停止される。
そして、当該特図変動表示ゲームも、大当りを発生させる保留記憶に基づくゲームであり、タイミングｔ５４〜ｔ５５で、当該大当りによるラウンド遊技が実行される。
【０２５９】
続けて、タイミングｔ５６で、次の（タイミングｔ４１の段階で消化順序が３番目の保留記憶（先読み保留記憶）に基づく）特図変動表示ゲームが開始され、第１特図表示器５１では本特図の変動が開始され、表示部４１ａでは、装飾図柄の変動が開始される。
そして、タイミングｔ５７で、本特図の変動が停止されるとともに、表示部４１ａにて装飾図柄が変動停止される。
【０２６０】
続けて、タイミングｔ５８で、次の特図変動表示ゲームが開始される。このとき、先読み保留記憶が消化されているため、第２先読み演出が終了し、表示部４１ａには通常どおりに保留記憶の表示がなされるようになる。
【０２６１】
次に、本実施例において第１先読み演出及び第２先読み演出を実行する際、当該第１先読み演出を実行する契機となった先読み保留記憶を特図１の保留記憶内に有する段階で当該先読み保留記憶よりも先に消化される大当りを発生させる特図２の保留記憶が発生した場合の演出表示の概要について、図４２を用いて説明する。
【０２６２】
図４２に示すように、タイミングｔ６１の段階では、特図１の保留記憶内に３つの保留記憶を有しており、このうち消化順序が３番目の保留記憶は先読み保留記憶となっている。また、当該保留記憶内にある３つの保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果は全てはずれであるものとする。
そして、タイミングｔ６１の段階では、上記の場合（図３７参照）と同様に、第１特図表示器５１における本特図の変動と表示部４１ａにおける装飾図柄の変動とを同期させた状態で特図変動表示ゲームが行われるようになっている。
【０２６３】
しかし、タイミングｔ６２で、第２先読み演出の実行中に新たに普通変動入賞装置３７へ遊技球の入賞（始動入賞）が発生し、特図２の保留記憶（先読み演出なし）が発生した場合、擬似変動演出再設定フラグがＯＮに設定され（ステップＢ１１２）、擬似変動演出における擬似変動パターンの設定処理が行われることとなる。
【０２６４】
具体的には、図４２に示すように、タイミングｔ６３で、消化順序が１番目の特図変動表示ゲームが終了すると、タイミングｔ６４で擬似変動パターンの設定処理（ステップＢ１６６）が行われる。
そして、当該設定処理によって、タイミングｔ６１の段階で消化順序が１番目であった保留記憶に基づく特図変動表示ゲーム、及び、新たに発生した特図２の保留記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行される間（タイミングｔ６１〜ｔ６９）、タイミングｔ６４〜ｔ６５にて、新たに発生した特図２の保留記憶に対応させた擬似変動演出が行われ、次いで、タイミングｔ６６〜ｔ６７にて、タイミングｔ４１の段階で消化順序が２番目であった特図１の保留記憶に対応させた擬似変動演出が行われ、そして、タイミングｔ６８〜ｔ６９にて、タイミングｔ６１の段階で消化順序が３番目であった特図１の保留記憶（先読み保留記憶）に対応させた擬似変動演出が行われることとなる。
【０２６５】
そして、当該特図２の保留記憶に基づく特図変動表示ゲームは、大当りを発生させる保留記憶に基づくゲームであり、タイミングｔ７０〜ｔ７１で、当該大当りによるラウンド遊技が実行される。
【０２６６】
続けて、タイミングｔ７２で、次の（タイミングｔ６１の段階で消化順序が２番目の保留記憶に基づく）特図変動表示ゲームが開始され、第１特図表示器５１では本特図の変動が開始され、表示部４１ａでは、装飾図柄の変動が開始される。
そして、タイミングｔ７３で、本特図の変動が停止されるとともに、表示部４１ａにて装飾図柄が変動停止される。
【０２６７】
続けて、タイミングｔ７４で、次の（タイミングｔ６１の段階で消化順序が３番目の保留記憶（先読み保留記憶）に基づく）特図変動表示ゲームが開始され、第１特図表示器５１では本特図の変動が開始され、表示部４１ａでは、装飾図柄の変動が開始される。
そして、タイミングｔ７５で、本特図の変動が停止されるとともに、表示部４１ａにて装飾図柄が変動停止される。
【０２６８】
続けて、タイミングｔ７６で、次の特図変動表示ゲームが開始される。このとき、先読み保留記憶が消化されているため、第２先読み演出が終了し、表示部４１ａには通常どおりに保留記憶の表示がなされるようになる。
【０２６９】
以上のように、本実施形態の遊技機１０の幕板部８０は、スピーカ（下スピーカユニット２９）の後方に設けられ、当該スピーカ２９の振動板２９ｂから後方に伝播する音波を受け入れる音波受入部８１２と、音波受入部８１２に受け入れた音波を左右方向に分岐させる音波分岐部８１３と、該音波分岐部８１３から左右方向に向けて延設され、該音波分岐部８１３で分岐した音波を左右方向にそれぞれ伝播させる音波伝播部８１１と、該音波伝播部８１１の左右両端部に各々設けられ、当該音波伝播部８１１内を伝播してきた音波を前方に向けて放出する一対の幕板放音部８２ａ，８２ａと、を備えるようにしている。
【０２７０】
このようにすることで、スピーカ２９の振動板２９ｂから前方へ出力される音波とともに、スピーカ２９ｂの背圧が一対の幕板放音部８２ａ，８２ａから前方に放出されるので、遊技機１０から聞こえる音声を迫力あるものとすることができる。
また、空きスペースが確保し易い機枠１１下部にスピーカボックス（幕板部８０）が設けられることになるので、スピーカボックスの容量を容易に大きくすることができる。
また、音波分岐部８１３で分岐した音波は互いに離れる方向に向かい、音波伝播部８１３の左右両端部、すなわち、音波伝播部８１１の行き止まりで放出されるので、音波伝播部８１１を伝播する音波は、音波伝播部８１１内で分岐したり余計な方向へ反射したりすることが無い。従って、音波が音波伝播部８１１内で相互干渉を引き起こし、幕板放音部８２ａ，８２ａから出力される音波が低減されてしまうのを防ぐことができる。
【０２７１】
また、本実施形態の遊技機１０は、音波伝播部８１１の、幕板放音部８２ａ，８２ａ後方に、音波伝播部８１１内を伝播してきた音波により共振して、幕板放音部８２ａ，８２ａから放出される音波を増強するパッシブラジエータ８１４，８１４を備えるようにしている。
【０２７２】
このようにすることで、音波伝播部８１１の、幕板放音部８２ａ，８２ａ後方に配置されたパッシブラジエータ８１４，８１４が、遊技機１０下部に設けられた左右一対の幕板放音部８２ａ，８２ａから出力される音波を増強するので、スピーカの個数を増やすことなく音声を効果的に出力することができるとともに、さらに聞き取りやすいものとすることができる。
また、パッシブラジエータ８１４，８１４は電気的な駆動系を備えないので、機枠１１と開閉枠１２とを配線で接続する必要がない。このため、遊技機１０を断線しにくいものとすることができる。
【０２７３】
また、本実施形態の遊技機１０は、所定条件の成立に基づいて遊技球を払い出す払出装置と、開閉枠１２の下部に設けられ、払出装置から払い出された遊技球を貯留するとともに、貯留している遊技球を下方に向けて排出することが可能な球抜き部２３ａを底部に有する球受皿（下皿２３）と、を備え、球抜き部２３ａは、一対の幕板放音部８２ａ，８２ａの間かつ幕板部８０前方の空間の上方に位置するよう設けられている。
【０２７４】
遊技が行われる間、球抜き部２３ａの下方には、球受皿２３から排出される遊技球を貯留する球箱が置かれることになる。ここで、上記のようにすれば、球抜き部２３ａは、一対の幕板放音部８２ａ，８２ａの間かつ幕板部８０前方の空間の上方に位置しているので、球箱が両幕板放音部８２ａ，８２ａの間隔以下の幅であれば、或いは、両幕板放音部８２ａ，８２ａの間隔が球箱の幅以上であれば、球箱を両幕板放音部８２ａ，８２ａの前方を遮ることなく置くことができる。このため、実際に遊技者が遊技を行う際に幕板放音部８２ａ，８２ａから出力される音声が球箱に遮られて聞こえにくくなってしまうのを防止することができる。
【０２７５】
また、本実施形態の遊技機１０の開閉枠１２には、下スピーカユニット２９（スピーカ）の振動板２９ｂから前方に伝播される音波を受け入れて前方に向けて放出する開閉枠放音部２９ｄを備え、開閉枠放音部２９ｄの前端を、開閉枠１２の最も前端に配置するようにしている。
【０２７６】
開閉枠放音部２９ｄから放出された音波は、前方の他、上下左右にも広がっていくが、上記のようにすることで、音波は下皿２３や操作部２４等、開閉枠１２の前面から前方に出っ張る部材に阻害されないので、音響効果を向上させることができる。
【０２７７】
＜第２発明の実施形態＞
次に、第２発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
【０２７８】
図４４は、遊技場に設置される遊技島１の、一部構成から壁面を除いた状態を示す側面図である。
遊技島１の側面には、下方支持板２が遊技島１の長手方向に沿って水平に配設されている。また、下方支持板２の上方には、上方支持板３が下方支持板２と並行に配設されている。下方支持板２と上方支持板３との間には、複数の遊技装置４および球貸機（台間サンド）５が交互に横一列に並べられ、下方支持板２および上方支持板３に固定されている。遊技装置４とは、遊技機１０と各台計数機９０を併せた呼称である。なお、各台計数機９０の詳細については後述する。
下方支持板２には、複数のアウトタンク装置６（図４５参照）が、各遊技機１０の後方（遊技島１の内部側）に位置するように取り付けられている。
【０２７９】
遊技島１の長手方向端部には遊技球の供給および回収を行う球補給装置７が設置されている。球補給装置７は、下部に設けられた球回収口７１、球回収口７１に回収された遊技球を上方に揚送する揚送装置７２、遊技球を貯留しておく球貯留タンク７３、回収した遊技球を研磨する研磨装置７４、上部に設けられたバランスタンク７５等から構成されている。
【０２８０】
遊技島１の上部には遊技島１長手方向の一端から他端まで補給樋８が延設されている。補給樋８は、その一端がバランスタンク７５に接続され、他端に向かって下がっていくように傾斜している。そして、図示は省略したが、補給樋８と各遊技機１０、各球貸機５が供給流路で接続されている。
遊技島１の下部には遊技島１長手方向の一端から他端まで回収樋９が延設されている。回収樋９は、その一端が球補給装置７の球回収口７１に接続され、他端に向かって上がっていくように傾斜している。そして、各アウトタンク装置６と回収樋９が回収流路６４で接続されている。また、遊技装置４の各台計数機９０と回収樋９が計数球排出樋９２（図４９参照）で接続されている。
【０２８１】
球貸機５の貸球操作がなされると、球貸機５から遊技機１０に遊技球が供給され、遊技機１０が遊技可能な状態となる。遊技が行われることにより遊技機１０の遊技領域３２から遊技機１０外部に排出された遊技球は、アウトタンク装置６に回収され、回収流路６４を流下して回収樋９に排出される。排出された遊技球は回収樋９を球補給装置７へ向かう方向に流下して、球補給装置７の球回収口７１に回収される。回収された遊技球は、揚送装置７２で研磨装置７４に送られ、研磨装置７４により研磨される。そして、バランスタンク７５に送られて、球貸機５における遊技球の残量に応じて補給樋８に補給される。補給された遊技球は補給樋８を球補給装置７から遠ざかる方向に流下し、更に供給流路を流下して、遊技機１０および球貸機５に供給される。
【０２８２】
遊技において遊技球が入賞口３５〜３８に入賞すると、遊技機１０内に貯留されている遊技球が賞球として払い出される。この賞球が各台計数機９０に流し込まれると、流し込まれた遊技球は、遊技機１０の後方へと送られ、計数球排出樋９２（図４９参照）を流下して回収樋９に排出される。
【０２８３】
図４５は、遊技島１に設置された遊技機１０（計数球排出樋９２の図示は省略）を背面側から見た斜視図である。
アウトタンク装置６は、遊技機１０の球排出口１５の下方に設けられたタンク部６１と、タンク部６１後部から下方へ設けられた計数部６２と、タンク部６１と遊技島１の下方支持板２の間に設けられ、タンク部６１を遊技島１に固定する固定部６３と、を有している。
【０２８４】
タンク部６１は、上面が開放した箱状に形成され、遊技機１０の球排出口１５から落下してきた遊技球を受けて貯留するようになっている。そして、後部に設けられた流路で貯留された遊技球を一列に並べて計数部６２へと送るようになっている。
計数部６２は、タンク部６１から送られてきた遊技球を計数する計数機（図示省略）を備え、計数された遊技球を、下端に接続される回収流路６４へと送るようになっている。回収流路６４に送られた遊技球は、前述したように、遊技島１の回収樋９へと排出される。
【０２８５】
図４６は、遊技装置４下部の正面図である。なお、遊技装置４は、各台計数機９０を備える点以外は、第１発明に係る遊技機１０とほぼ同様の構成となっている。このため、各台計数機９０および各台計数機９０を設けたことによる変更点を除き、遊技機１０についてはその説明を省略する。
遊技機１０の下部である幕板部８０には、各台計数機９０が取り付けられている。各台計数機９０は、遊技者が獲得した賞球を計数するためのもので、幕板飾り８２に設けられた左右の両幕板放音部８２ａ，８２ａの間、すなわち、幕板飾り８２の前面中央部に設けられる球貯留皿９１と、幕板部８０の幕板流路（開口部）８０ａに設けられる計数センサ（計数部：図示省略）と、で構成されている。
【０２８６】
球貯留皿９１（回収手段）は、上面が開口した箱型をなしている。球貯留皿９１の背面下部には、後部の壁を前後に貫通する円形の開口部９１ａが形成され、球貯留皿９１に貯留された遊技球を球貯留皿９１の後方へと排出することが可能になっている。球貯留皿９１の内底は、入れられた遊技球が開口部９１ａに集まるように、球貯留皿９１の左右両側方から開口部９１ａに向かって下がるように傾斜するとともに、球貯留皿９１の前方から開口部９１ａに向かって下がるように傾斜している。球貯留皿９１の左右両側面には、球貯留皿９１を幕板飾り８２にネジ止めするための取付部９１ｂが、左右両側方に向かうように形成されている。また、球貯留皿９１は、下皿２３底部の球抜き部２３ａの下方に取り付けられており、球抜き部から排出された遊技球を直接回収することができるようになっている。
【０２８７】
図４７は、遊技装置４の下部（開閉枠１２を除く）を正面側から見た分解斜視図であり、図４８は、遊技装置４の下部を背面側から見た分解斜視図である。
図４７に示すように、幕板８１のボックス後部構成部８１０は、中央の音波分岐部８１３の形状が第１発明と異なっている。具体的には、音波分岐部８１３は、ネジ孔部８１３ａの下方に円筒状に形成された流路部８１３ｄを備えている。流路部８１３ｄは、図４８に示すように、幕板８１の背面まで貫通している。この流路部８１３ｄは、幕板流路８０ａの一部を構成するものであるため、音波分岐部８１３が、幕板流路８０ａの外壁によって形成されていることになる。なお、音波分岐部８１３の形状を第１発明（図５参照）と同様にし、左右の傾斜部８１３ｃ，８１３ｃの間にできる正面視略台形状の空間を流路として用いるようにしてもよい。
【０２８８】
また、流路部８１３ｄは、遊技球一個分程度の幅に形成されており、遊技球は幕板流路８０ａを一列に整列して通過するようになっている。また、図示は省略するが、流路部８１３ｄの内部には、流路部８１３（幕板流路８０ａ）を通過する遊技球を計数する計数センサが取り付けられている。この計数センサで計数した遊技球の数は、獲得した賞球数として記憶され、例えば、球貸機５の表示部等に表示される。
【０２８９】
幕板飾り８２の中央部には前後に貫通する円形の開口部８２ｂが形成されている。この開口部８２ｂは、幕板８１に幕板飾り８２を取り付けたときに、音波分岐部８１３の流路部８１３ｄの開口と重なり、流路部８１３ｄと連通するようになっている。
また、球貯留皿９１は、その開口部９１ａが幕板飾り８２の開口部８２ｂと重なり、開口部８２ｂと連通するように取り付けられている。
この球貯留皿９１の開口部９１ａと、幕板飾り８２の開口部８２ｂと、音波分岐部８１３の流路部８１３ｄとが重なることにより、幕板部８０を前後に貫通し、球貯留皿９１の球貯留部と幕板部８０後方の空間とを、球貯留皿９１に貯留された遊技球が幕板部８０後方へと流下可能となるように連通する幕板流路８０ａが形成され、球貯留皿９１に貯留された遊技球を、遊技機１０を迂回させることなく遊技機１０の後方へ排出することが可能となっている。
なお、本実施形態では、球貯留皿９１の開口部９１ａ、幕板飾り８２の開口部８２ｂおよび幕板８１の流路部８１３ｄを直接遊技球の幕板流路８０ａとして用いたが、各開口部９１ａ，８２ｂおよび流路部８１３ｄに幕板流路８０ａを構成する管状の部材を通すようにしてもよい。
また、各台計数機９０を設置しない場合には、幕板飾り８２の開口部８２ｂが露出してしまうことになるので、開口部８２ｂを塞ぐ閉塞部材を遊技機１０の後方（例えば幕板飾り８２または幕板８１の裏面）からネジ止め等を行って固定し、流路部８１３ｄへの球や異物の進入を防止するようにするとよい。
【０２９０】
図４９は、機枠１１および各台計数機９０を背面側から見た斜視図である。
本実施形態の遊技機１０の幕板８１の背面には、幕板８１の後方へ向けて延びる計数球排出樋（排出流路）９２が設けられている。計数球排出樋９２は、機枠１１の下部を構成する板材１５２の上面から後方へ向けて延設され、幕板流路８０ａを流下してきた遊技球を受ける球受部９２ａと、球受部９２ａの後端から左右斜め後方かつ下方に向かってそれぞれ延設され、前記球受部で受けた遊技球を流下させる流下部９２ｂと、によって上面視略Ｙ字状に形成されている。なお、図示は省略したが、流下部９２ｂの後端は、遊技島１の回収樋９に接続されている。これにより、幕板８１の流路部８１４から排出された遊技球を、遊技島１の回収樋９まで誘導することが可能となっている。
【０２９１】
前述したように、遊技島１の下方支持板２には、アウトタンク装置６（図４５参照）が設けられており、遊技島１に遊技装置４が設置されると、アウトタンク装置６が遊技装置４の下部中央の後方に位置する。しかし、計数球排出樋９２を上記のような形状、すなわち、流下部９２ｂを左右に分岐させ斜め後方へとそれぞれ延設するように、すなわち、図５０に示すように、遊技機１０下部後方におけるアウトタンク装置６が位置することになる所定範囲の空間を避けるように形成したので、遊技島１に遊技装置４を設置しても、流下部９２ｂがアウトタンク装置６に接触しない。このため、本実施形態の遊技装置４を遊技島１に設置する際、アウトタンク装置６を移動させる等の追加工事の手間を省くことができる。
【０２９２】
（変形例１）
なお、本実施形態では、図４９に示したように、計数球排出樋９２の形状を上面視略Ｙ字状としたが、アウトタンク装置６との接触を避けることが可能でありさえすれば、図５１ａに示すように、流下部９２ｂを上面視略半円状としてもよいし、図５１（ｂ）に示すようにコ字状としてもよい。また、幕板８１とアウトタンク装置６との間に充分なスペースがない場合は、計数球排出樋９２を、球受部９２ａが突出していない上面視略Ｖ字型、Ｕ字型等としてもよい。
また、本実施形態では計数球排出樋９２を２本としたが、１本のみとしてもよいし３本以上としてもよい。
【０２９３】
（変形例２）
また、図５２に示すように、流下部９２ｂの前端部を球受部９２ａの後端部に軸止することにより、球受部９２ａと流下部９２ｂとの間に、流下部９２ｂをその前端部を中心にして水平方向に回動して流下部９２ｂの延設方向を変更可能とする可動部９２ｃを設け、アウトタンク装置６の形状や回収樋９の位置等に応じて位置を調節可能としてもよい。
また、図示は省略するが、流下部９２ｂを伸縮可能に構成し、流下部９２ｂの後端を回収樋９の位置に合わせて調節できるようにしてもよい。
【０２９４】
（変形例３）
また、図示は省略するが、計数球排出樋９２を、球受部９２ａと流下部９２ｂの繋ぎ目で、或いは流下部９２ｂを中間部で折り曲げ可能に構成し、アウトタンク装置６が通常よりも側方寄りに位置していて、流下部９２ｂのどちらか一方が邪魔になってしまうような場合に、邪魔になった方の流下部９２ｂを折り畳んで他方の流下部９２ｂのみを用いて遊技球を排出するようにしてもよい。
【０２９５】
（変形例４）
また、本実施形態では、各台計数機９０の球貯留皿９１に、球貯留皿９１を固定するための取付部９１ｂを形成し、球貯留皿９１を幕板飾り８２にネジ止めしたが、図５３〜５５に示すような固定方法としてもよい。
【０２９６】
具体的には、まず、図５３に示すように、球貯留皿９１の左右両側面に固定孔９１ｃ、９１ｃを形成するとともに、幕板飾り８２の中央から幕板放音部８２ａ寄りの位置に、水平方向に延びる位置調整溝８２ｃ，８２ｃを形成する。
そして、一対の固定部材８３，８３を用意する。固定部材８３は、例えば、幕板飾り８２の前面に接する取付部８３ａと、幕板飾り８２の前面から前方に向かって延びる支持部８３ｂとからなる上面視略Ｌ字状に形成する。また、取付部８３ａには、係合部材（図５５参照）の係合孔８３ａ１、ネジ孔８３ａ２を形成し、支持部８３ｂには、取付部８３ａの延設方向と逆向きに突出する係合部８３ｃを形成する。
【０２９７】
そして、図５４に示すように、両端に係合部８４ａ，８４ａを有する棒状の係合部材８４を位置調整溝８２ｃおよび係合孔８３ａ１に通して、固定部材８３，８３を幕板飾り８２前面に係合させる。また、幕板飾り８２の背面には、位置調整溝８２ｃ，８２ｃを塞ぐカバー部材８５を取り付ける。これにより、位置調整溝８２ｃから音波が漏れたり、位置調整溝８２ｃに不正行為を行うための部材が挿入されたりするのを防ぐことができる。
このように幕板飾り８２に取り付けた固定部材８３は、図５５に示すように、幕板飾り８２に対し水平方向に摺動可能となる。
【０２９８】
そして、球貯留皿９１を幕板飾り８２前面の所定位置に配置したところで、固定部材８３の係合部８３ｃを球貯留皿９１の固定孔９１ｃに嵌合させる。そして、球貯留皿９１および固定部材８３，８３の位置が確定したところで、図５４に示したように、固定部材８３，８３を幕板飾り８２にネジ止めして、球貯留皿９１を幕板飾り８２前面に固定する。
このような固定方法にすれば、メーカ毎、機種毎にサイズの異なる球貯留皿を容易に幕板飾り８２に取り付けることができ、遊技島に手を加える手間を省くこともできる。
【０２９９】
以上のように、本実施形態の遊技機１０は、前面下部に幕板部８０を備え、球受皿（下皿２３）の底部には、貯留している遊技球を下方に向けて排出可能な球抜き部２３ａを備え、球抜き部２３ａの下方かつ幕板部８０の前方は、球抜き部２３ａから排出された遊技球を回収する回収手段を配置可能な空間となっており、幕板部８０には、該幕板部８０を前後方向に貫通し、回収手段が配置された場合に回収手段により回収された遊技球を幕板部８０後方へ誘導可能となる開口部（幕板流路８０ａ）を備えるようにしている。
【０３００】
このようにすることにより、幕板部８０を前後方向に貫通する開口部８０ａから遊技球を幕板部８０（遊技機１０）の後方へ誘導することができるので、例えば、幕板部８０前面に遊技球を貯留可能な球貯留皿９１を回収手段として取り付けて球貯留皿９１と開口部８０ａとを連通させるとともに、計数センサを開口部８０ａ内に取り付けることで、遊技機１０そのものに各台計数機９０を設置することが可能となる。すなわち、遊技機１０が設置される島設備１には手を加えることなく容易にかつ低コストで各台計数機９０を設置することができる。
【０３０１】
また、本実施形態の遊技機１０は、開口部（幕板流路８０ａ）の後方に、開口部８０ａから排出された遊技球を受ける球受部９２ａと、球受部９２ａから後方かつ下方に向かって延設され、球受部９２ａで受けた遊技球を流下させる流下部９２ｂと、を有する排出流路（計数球排出樋９２）を備え、流下部９２ｂは、遊技機１０下部後方における所定範囲の空間を避けるように形成されている。
【０３０２】
遊技島１に設置された遊技機１０の下部中央の後方には、遊技に使用された遊技球を回収するアウトタンク装置６が位置していることが一般的である。しかし、このアウトタンク装置６の高さや幅を所定範囲として排出流路９２の流下部９２ｂを形成することにより、遊技機１０を設置した際に流下部９２ｂがアウトタンク装置６を避けるように配置されることになる。このため、アウトタンク６の位置を変更する等、遊技島１の設備改修を行う手間を省くことができる。
【０３０３】
また、本実施形態の遊技機１０の計数球排出樋９２は、球受部９２ａと流下部９２ｂとの間に、流下部９２ｂの延設方向を変更可能な可動部９２ｃを備えるようにしている。
【０３０４】
このようにすることで、メーカの違い等により遊技島１のアウトタンク装置６の形状や回収樋９の配置が異なる場合であっても、アウトタンク装置６の形状や回収樋９の位置に合わせて流下部９２ｂの向きを自由に調整することができるので、より容易に遊技島１へ設置することができる。
【０３０５】
また、本実施形態の遊技機１０は、前面下部に振動板２９ｂを前方に向けた状態で配設される下スピーカユニット２９を備え、幕板部８０は、スピーカ（下スピーカユニット２９）の後方に設けられ、当該スピーカ２９の振動板２９ｂから後方に伝播する音波を受け入れる音波受入部８１２と、音波受入部８１２に受け入れた音波を左右方向に分岐させる音波分岐部８１３と、該音波分岐部８１３から左右方向に向けて延設され、該音波分岐部８１３で分岐した音波を左右方向にそれぞれ伝播させる音波伝播部８１１と、該音波伝播部８１１の左右両端部に各々設けられ、当該音波伝播部８１１内を伝播してきた音波を前方に向けて放出する一対の幕板放音部８２ａ，８２ａと、を備え、音波分岐部８１３が、開口部（幕板流路８０ａ）の外壁によって形成されている。
【０３０６】
こうすることにより、幕板部８０を貫通する開口部（幕板流路８０ａ）の外壁と、幕板部８０の音波分岐部８１３を一つの部材にまとめることができるので、それぞれの部材をばらばらに設けるよりも幕板部８０をコンパクトにすることができるとともに、製造コストを抑えることができる。
【０３０７】
また、本実施形態の遊技機１０の球抜き部２３ａは、一対の幕板放音部８２ａ，８２ａの間かつ幕板部８０前方の空間の上方に位置するよう設けられている。
【０３０８】
こうすることにより、その外壁が音波分岐部８１３を兼ねる開口部（幕板流路８０ａ）は、一対の幕板放音部８２ａ，８２ａの間に位置するので、各台計数機９０を設置する場合にその球貯留皿９１を幕板部８０の前面かつ、一対の幕板放音部８２ａ，８２ａの間に設置すれば、幕板放音部８２ａ，８２ａから出力される音声が球貯留皿９１に遮られてしまうことなく、球抜き部２３ａから下方へ排出された遊技球を直接球貯留皿９１に回収することができる。
【０３０９】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０３１０】
例えば、上記実施形態では、図４３（ａ）に示す第１先読み演出から図４３（ｂ）に示す第２先読み演出に発展する場合には、始動記憶（保留記憶）の表示を単に消すことによって、当該始動記憶の数を非表示とするようにしたが、これに限らず、例えば、図４３（ｃ）のように始動記憶が表示される領域に別のキャラクタ（例えば、雲のキャラクタ）を表示させることによって、当該始動記憶の数を非表示としても良い。
また、図４３（ｄ）のように、始動記憶の表示の代わりに導火線に火が付いた状態の爆弾を表示させ、第２先読み演出が終了するタイミングで当該爆弾が爆発する演出を行うことで、当該始動記憶の数を非表示としても良い。
【０３１１】
また、本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技機を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０３１２】
１０   遊技機
１１   機枠
１２   開閉枠
２３   下皿（球受皿）
２３ａ 球抜き部
２９   下スピーカユニット（スピーカ）
２９ｂ 振動版
２９ｄ 開閉枠放音部
８０   幕板部（スピーカボックス）
８０ａ 幕板流路（開口部）
８２ａ 幕板放音部
８１１ 音波伝播部
８１２ 音波受入部
８１３ 音波分岐部
８１４ パッシブラジエータ
９０   各台計数機
９１   球貯留皿（回収手段）
９２   計数球排出樋（排出流路）
９２ａ 球受部
９２ｂ 流下部
９２ｃ 可動部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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