(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入球することに基づいて、所定の図柄表示装置にて特別図柄を変動表示させ、該特別図柄を当り特別図柄または外れ特別図柄で停止表示させる特別図柄変動遊技を実行する主制御手段と、
前記主制御手段が前記特別図柄変動遊技を実行する際に、前記主制御手段から該特別図柄変動遊技の結果に係る情報を受信するとともに、該情報に基づいて、前記当り特別図柄が表示される可能性を示唆する演出表示の実行パターンと、前記当り特別図柄が表示される可能性を示唆する装飾物の駆動パターンとを決定する演出制御手段と、
前記演出制御手段が決定した前記実行パターンおよび前記駆動パターンを記憶する記憶手段と、
前記演出制御手段が決定した前記実行パターンに基づき、所定の演出表示装置にて前記演出表示を実行する演出表示手段と、
前記演出制御手段が決定した前記駆動パターンに基づき、前記装飾物を第１の状態から第２の状態に駆動させる装飾駆動手段と、
を備える弾球遊技機において、
前記演出制御手段は、
所定のリセット条件が成立することに基づいて、前記記憶手段に記憶された前記実行パターンおよび前記駆動パターンに関するデータを消去可能であり、
前記リセット条件として、当該弾球遊技機への電源供給に基づき成立する第１のリセット条件と、前記演出制御手段に異常が生じたことに基づき成立する第２のリセット条件とを少なくとも有し、
前記第１のリセット条件が成立した場合には、前記データの消去と、前記演出表示の準備中である旨を示す準備表示を行うための前記演出表示手段への指示と、前記装飾物が前記第１の状態から前記第２の状態に駆動可能であることを確認するための前記装飾駆動手段への指示とを行い、
前記第２のリセット条件が成立した場合には、前記データの消去と、前記装飾物を前記第１の状態で待機させるための前記装飾駆動手段への指示とを行い、前記準備表示を行うための前記演出表示手段への指示を行わない
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の弾球遊技機において、
前記装飾物は、前記第１の状態に対応する位置と前記第２の状態に対応する位置との間を移動可能な可動役物であって、
前記演出制御手段は、前記第２のリセット条件が成立した場合において、前記可動役物が前記第１の状態に対応する位置になければ、前記可動役物を前記第１の状態に対応する位置まで移動させるように前記装飾駆動手段に指示する処理を実行する
ことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域が形成された遊技盤に遊技球を発射することによって遊技を行うパチンコ機等の弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入球することを契機として特別図柄を変動表示させて、該特別図柄を当り特別図柄または外れ特別図柄で停止表示させる特別図柄変動遊技を実行するとともに、特別図柄変動遊技にて当り特別図柄が停止表示された場合に遊技者に有利な当り遊技を実行する弾球遊技機が知られている。こうした弾球遊技機では、特別図柄変動遊技の結果を示唆する演出として、所定の画像を出力する「表示演出」や装飾物を駆動させる「装飾駆動演出」を、特別図柄変動遊技の進行中に実行することが知られている。また、このような弾球遊技機では、特別図柄変動遊技を実行する処理を主制御部において行い、各種の演出に関する処理を演出制御部において行っている。
【０００３】
また、こうした弾球遊技機では、「電源投入時」や「演出実行過程における何らかの異常発生時（例えば不当命令やＣＰＵアドレスエラーなど）」には、演出制御部においてリセット処理が実行される。「演出制御部におけるリセット処理」とは、演出制御部内の作業領域（ＲＡＭ）に記憶されている演出に関するデータを初期化し、演出に係る処理を演出制御部が正常に実行可能とする処理である。演出制御部におけるリセット処理では、初期化中であることを示す画像を表示したり、装飾物を動作確認用に駆動させる処理を実行するのが一般である（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−４８９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来では、電源投入時と同様のリセット処理が「演出実行過程における何らかの異常発生時」にも実行されるため、主制御部による特別図柄変動遊技の進行中であるにも拘わらず、初期化中であることを示す画像が表示されたり、動作確認用の装飾物の駆動が行われたりすることがあった。その結果、特別図柄変動遊技の結果を示唆する演出が実行できなくなるばかりか、リセット処理に伴う装飾物の駆動により遊技者に誤解（特別図柄変動遊技の結果を示す装飾駆動演出と勘違いさせてしまう等）を与えたり、違和感や不安感を与えてしまう虞があった。
【０００６】
本発明は、従来技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、状況に応じて適切なリセット処理を行うことによって、遊技者に誤解や違和感、不安感を与えることを抑制することができる弾球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の弾球遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入球することに基づいて、所定の図柄表示装置にて特別図柄を変動表示させ、該特別図柄を当り特別図柄または外れ特別図柄で停止表示させる特別図柄変動遊技を実行する主制御手段と、
前記主制御手段が前記特別図柄変動遊技を実行する際に、前記主制御手段から該特別図柄変動遊技の結果に係る情報を受信するとともに、該情報に基づいて、前記当り特別図柄が表示される可能性を示唆する演出表示の実行パターンと、前記当り特別図柄が表示される可能性を示唆する装飾物の駆動パターンとを決定する演出制御手段と、
前記演出制御手段が決定した前記実行パターンおよび前記駆動パターンを記憶する記憶手段と、
前記演出制御手段が決定した前記実行パターンに基づき、所定の演出表示装置にて前記演出表示を実行する演出表示手段と、
前記演出制御手段が決定した前記駆動パターンに基づき、前記装飾物を第１の状態から第２の状態に駆動させる装飾駆動手段と、
を備える弾球遊技機において、
前記演出制御手段は、
所定のリセット条件が成立することに基づいて、前記記憶手段に記憶された前記実行パターンおよび前記駆動パターンに関するデータを消去可能であり、
前記リセット条件として、当該弾球遊技機への電源供給に基づき成立する第１のリセット条件と、前記演出制御手段に異常が生じたことに基づき成立する第２のリセット条件とを少なくとも有し、
前記第１のリセット条件が成立した場合には、前記データの消去と、前記演出表示の準備中である旨を示す準備表示を行うための前記演出表示手段への指示と、前記装飾物が前記第１の状態から前記第２の状態に駆動可能であることを確認するための前記装飾駆動手段への指示とを行い、
前記第２のリセット条件が成立した場合には、前記データの消去と、前記装飾物を前記第１の状態で待機させるための前記装飾駆動手段への指示とを行い、前記準備表示を行うための前記演出表示手段への指示を行わない
ことを特徴とする。
【０００８】
このような弾球遊技機では、演出実行中に異常が発生した場合に、電源投入時の処理でなく、『「当否結果の報知に不具合が生じ得ない演出」を継続させ、「当否結果の報知に関し不具合が生じ得る演出動作」を停止させる新たな処理』を実行することとしている。これにより、演出実行中に異常が発生したとしても、該異常が発生した場合に演出制御手段から指示された実行パターンに基づく演出表示を演出表示手段が続行することとなり、演出表示が中断することを防止できる。また、該演出表示の実行中に装飾物が「本来予定されていない駆動」を行い遊技者に誤解を与えてしまうことを防止できる。この結果、異常が発生したとしても、演出表示手段および装飾駆動手段が不適切な処理を行うことを防止でき、遊技者に誤解や違和感、不安感を与えることを抑制することが可能となる。
【０００９】
尚、「演出制御手段に異常が生じたことに基づき第２のリセット条件が成立する場合」としては、演出制御手段の処理に障害が生じる場合であれば良く、演出制御手段内の揮発性の記憶領域（例えばＲＡＭ）に記憶されたデータ（演出制御手段から送信されるコマンドや、演出制御手段における演算結果など）が予め規定されていない異常データである場合や、予め規定されていない記憶領域（アドレス）のデータを演出制御手段内のＣＰＵに読み込もうとした場合などが例示できる。
【００１０】
また、上述した弾球遊技機は、
前記装飾物は、前記第１の状態に対応する位置と前記第２の状態に対応する位置との間を移動可能な可動役物であって、
前記演出制御手段は、前記第２のリセット条件が成立した場合において、前記可動役物が前記第１の状態に対応する位置になければ、前記可動役物を前記第１の状態に対応する位置まで移動させるように前記装飾駆動手段に指示する処理を実行する
こととしてもよい。
【００１１】
このような弾球遊技機によれば、可動役物が第１の状態にないとき（可動役物が移動している過程）に異常が発生した場合でも、可動役物が不適切な動作（異常発生時の位置に止まる等）をすることを防止できる。この結果、演出制御手段内で異常が発生したときの状況に応じた適切な対処が可能となり、遊技者に誤解や違和感、不安感を与えることをより効果的に抑制することが可能となる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、状況に応じて適切なリセット処理を行うことによって、遊技者に誤解や違和感、不安感を与えることを抑制することができる弾球遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本実施例のパチンコ機１（弾球遊技機）の正面図である。
【図２】本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例の図柄表示装置の構成を示す説明図である。
【図４】本実施例の演出表示装置の画面構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の始動口ユニットの構成を示す説明図である。
【図６】本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示したブロック図である。
【図７】本実施例の普通図柄表示部の表示態様を示した説明図である。
【図８】本実施例の特別図柄として停止表示する図柄の種類を示した説明図である。
【図９】本実施例の演出表示装置で行われる演出の一態様を例示した説明図である。
【図１０】本実施例の遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施例の特図保留関連処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施例の特別図柄遊技処理を示したフローチャートである。
【図１３】本実施例の特別図柄遊技処理を示したフローチャートである。
【図１４】本実施例の特図変動表示処理を示したフローチャートである。
【図１５】本実施例の特図変動表示処理を示したフローチャートである。
【図１６】本実施例の大当り判定テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１７】本実施例の大当り図柄決定テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１８】本実施例の大当り遊技処理を示すフローチャートである。
【図１９】サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本実施例の画像音声コマンド抽出処理を示すフローチャートである。
【図２１】本実施例のコマンド対応テーブルを概念的に示す説明図である。
【図２２】本実施例の可動役物・ランプ駆動処理を示すフローチャートである。
【図２３】本実施例のサブ制御リセット処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機に適用した実施例について説明する。
【００１５】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例のパチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の前面部は、大きくは、前面枠４、上皿部５、下皿部６、遊技盤１０などから構成されている。なお、図１では遊技盤１０の詳細な図示を省略している。前面枠４は、図示しない中枠３に取り付けられており、中枠３は図示しない本体枠２に取り付けられている。中枠３はプラスチック材料で成形されており、本体枠２の内側に取り付けられている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１の外枠を形成している。中枠３は、その一端が本体枠２に軸支されることにより、本体枠２に対して回動可能に設けられており、前面枠４は、その一端が中枠３に軸支されることにより、中枠３に対して開放可能に設けられている。遊技盤１０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠４で覆われている。
【００１６】
前面枠４は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には円形状の窓部４ａが形成されている。この窓部４ａにはガラス板等の透明板が嵌め込まれており、奥側に配置される遊技盤１０の盤面が視認可能となっている。また、前面枠４には、遊技効果を高めるための各種ＬＥＤ，ランプ４ｂ〜４ｆが設けられている。前面枠４の下方には上皿部５が設けられており、上皿部５の下方には下皿部６が設けられている。また、前面枠４の右側には施錠装置９が設けられており、前面枠４の左側にはプリペイドカード式の球貸装置１３（ＣＲユニット）が設けられている。
【００１７】
上皿部５には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部５ａとが設けられている。遊技球は、上皿部５に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット１２（図６参照）に供給される。また、皿外縁部５ａには、遊技球の球貸スイッチ５ｂ、返却スイッチ５ｃ、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。上皿部５の左部にはスピーカー５ｙが設けられている。また、上皿５の前面側には、演出ボタンＢＴが設けられている。遊技者は、演出ボタンＢＴを押すことによって、遊技演出に関連する項目を選択するなど、遊技演出の進行に介入することが可能となっている。
【００１８】
下皿部６には、パチンコ機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられており、排出された遊技球は下皿部６内に貯留される。下皿部６の右端には発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ８ａが設けられている。発射ハンドル８の回転軸は、下皿部６の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット１２に接続されており、遊技者が発射ハンドル８を回転させると、その動きが発射装置ユニット１２に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ８ｂが配置されている。
【００１９】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤１０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤１０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤１０の中央には、外レール１４と内レール１５とによって囲まれた略円形状の遊技領域１１が形成されている。上述した発射装置ユニット１２から発射された遊技球は、外レール１４と内レール１５との間を通って遊技領域１１に放出され、遊技領域１１の上方から下方に向かって流下する。
【００２０】
遊技領域１１の略中央には中央装置２６が設けられ、遊技領域１１の下方部分には変動入賞装置１８が設けられ、中央装置２６と変動入賞装置１８との間には始動口ユニット１７が設けられている。後述するように始動口ユニット１７は、２つの始動口が上下に組み合わせて構成されており、上側に設けられた上始動口１７ａは、遊技球の入球を許容する遊技球受入口の大きさが不変（一定）で、遊技球が常時入球可能となっている固定式の入球口であり、下側に設けられた下始動口１７ｂは、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の入球口となっている。始動口ユニット１７の詳細な構成については、別図を用いて後述する。
【００２１】
中央装置２６のほぼ中央には、演出表示装置２７が設けられている。演出表示装置２７は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上では、演出図柄や背景画像などの種々の演出画像を表示することが可能となっている。演出表示装置２７の表示画面上で表示される各種の演出画像については後述する。また、中央装置２６の上部には、可動役物４０が設けられている。可動役物４０は、所定の演出が行われる場合に、初期位置（図２に示す位置）から下方に移動させられる。可動役物４０の駆動方法については後述する。
【００２２】
演出表示装置２７の左斜め下方には図柄表示装置２８が設けられている。図柄表示装置２８では、普通図柄や特別図柄を変動停止表示することが可能となっている。図柄表示装置２８の詳細な構成については後述する。尚、以下では、特別図柄を単に「特図」と略記することがあるものとする。
【００２３】
遊技領域１１の左側および右側には、普通図柄作動左ゲート３６と普通図柄作動右ゲート３７とが設けられており、これらのゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ３６ｓ，３７ｓがそれぞれ設けられている。更に、左右の普通図柄作動ゲート３６，３７と中央装置２６との間には、ランプ風車２４，２５が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘２３が設けられている。
【００２４】
中央装置２６の下方に設けられた変動入賞装置１８には、ほぼ中央に大入賞装置３１が設けられている。この大入賞装置３１は、略長方形状に大きく開放する大入賞口３１ｄや、大入賞口３１ｄを開閉させる開閉部材３１ｅ、開閉部材３１ｅを動作させる大入賞口ソレノイド３１ｍ（図６参照）などから構成されている。後述する所定の条件が成立すると、大入賞装置３１が作動を開始して大入賞口ソレノイド３１ｍにより開閉部材３１ｅが開動作され、大入賞口３１ｄが開放状態となる。この結果、遊技球が高い確率で大入賞口３１ｄに入球することとなって、遊技者にとって有利な大当り遊技が開始される。また、大入賞口３１ｄの内部には大入賞口スイッチ３１ｓが設けられており、大入賞口３１ｄに入賞した遊技球を検出することが可能である。遊技盤１０の下方にはアウト口４８が設けられ、そのアウト口４８の下部にはバック球防止部材５８が設けられている。バック球防止部材５８は、遊技領域１１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
【００２５】
図３は、本実施例のパチンコ機１に搭載された図柄表示装置の構成を示す説明図である。図３に示されているように、本実施例の図柄表示装置２８は、略矩形の領域内に１２個の小さな発光ダイオード（ＬＥＤ）が組み込まれて構成されている。これら１２個のＬＥＤのうちの、３個のＬＥＤは普通図柄表示部２９を構成しており、残りの９個のＬＥＤは特別図柄表示部３０を構成している。更に、普通図柄表示部２９は、普通図柄を表示するための１個のＬＥＤ（以下、普通図柄ＬＥＤ２９ａと呼ぶ）と、普通図柄の保留数を表示するための２個のＬＥＤ（以下、普図保留表示ＬＥＤ２９ｂと呼ぶ）とから構成されている。また、特別図柄表示部３０は、特別図柄を表示するための７個のＬＥＤ（以下、特別図柄ＬＥＤ３０ａと呼ぶ）と、特別図柄の保留数を表示するための２個のＬＥＤ（以下、特図保留表示ＬＥＤ３０ｂと呼ぶ）とから構成されている。尚、以下では、特別図柄の保留を「特図保留」と呼ぶことがあるものとする。
【００２６】
図４は、本実施例のパチンコ機１に搭載された演出表示装置２７の画面構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置２７は液晶表示器を用いて構成されており、その表示画面上には、３つの演出図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃと、その背景の背景画像２７ｄが表示されている。３つの演出図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは、特別図柄表示部３０における特別図柄の変動表示の開始タイミングと同期して変動表示を開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング（特別図柄の停止表示）と同期して３つの演出図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示が終了する。この３つの演出図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示および停止表示によって演出図柄遊技が実現される。
【００２７】
図５は、本実施例のパチンコ機１に搭載された始動口ユニット１７の構成を示す説明図である。前述したように始動口ユニット１７には、上始動口１７ａと、下始動口１７ｂとが設けられている。上側に設けられた上始動口１７ａは、遊技球受入口の大きさが一定の固定式（ポケット式）の入球口（固定始動口）として構成され、下側に設けられた下始動口１７ｂは、一対の翼片１７ｗを備えた開閉式（チューリップ式）の入球口（可変始動口）として構成されている。一対の翼片１７ｗは、ほぼ直立した閉鎖状態（図５（ａ）参照）と、外側に向かって回転した開放状態（図５（ｂ）参照）との２つの状態を取ることが可能である。図５（ａ）に示すように、一対の翼片１７ｗがほぼ直立した下始動口１７ｂの閉鎖状態は、遊技球は下始動口１７ｂに入球することができず、専ら上始動口１７ａに入球する状態である。これに対して、図５（ｂ）に示すように、一対の翼片１７ｗが外側に開いた下始動口１７ｂの開放状態は、下始動口１７ｂにも遊技球が入球し得る状態である。尚、上始動口１７ａと下始動口１７ｂとを特に区別しない場合は単に「始動口１７」とも表記する。また、下始動口１７ｂが開放状態になることを「始動口１７が開放状態になる」とも表記する。
【００２８】
上始動口１７ａあるいは下始動口１７ｂに入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤１０の裏面側に導かれる。内部の通路の途中には始動口スイッチ１７ｓが設けられており、上始動口１７ａあるいは下始動口１７ｂに入球した遊技球は始動口スイッチ１７ｓによって検出されるようになっている。
【００２９】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
次に、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成について説明する。図６は、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板２００と、演出図柄やランプや効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御の下で画像の表示や音声の出力を行う画像音声制御基板２３０と、サブ制御基板２２０の制御の下でステッピングモータ４０ｍや、各種ＬＥＤ，ランプ４ｂ〜４ｆを駆動する装飾駆動基板２２６と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭなど、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。
【００３０】
また、主制御基板２００は、始動口スイッチ１７ｓや、大入賞口スイッチ３１ｓ、ゲートスイッチ３６ｓ，３７ｓなどから遊技球の検出信号の入力があると、その検出信号の入力のあったスイッチに応じて定められる各種動作を指令するコマンドを、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向かって送信する。また、主制御基板２００には、下始動口１７ｂに設けられた一対の翼片部１７ｗを開閉させるための始動口ソレノイド１７ｍや、大入賞口３１ｄを開閉させるための大入賞口ソレノイド３１ｍ、更には、図柄表示装置２８などが中継端子板（図示略）を介して接続されており、これら各種ソレノイド１７ｍ，３１ｍ、図柄表示装置２８に向かって駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御も行う。
【００３１】
サブ制御基板２２０は、ＣＰＵ２２１、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３に加えて、ＣＰＵ２２１の暴走を監視するウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）２２４を備えている。ウォッチドッグタイマ２２４は、ＣＰＵ２２１の暴走を監視するＩＣである。具体的には、ウォッチドッグタイマ２２４は、ＣＰＵ２２１から定期的に送信されるリセット信号を受信するたびにリセットされる。そして、ＣＰＵ２２１からのリセット信号を受信することができずリセットが所定時間できなかった場合は、ＣＰＵ２２１は異常と判断して、ＲＡＭ２２３の記憶内容を消去し、後に主制御基板２００から送信されるコマンドを受けて正常動作を再開する。また、サブ制御基板２２０には、画像音声制御基板２３０、装飾駆動基板２２６、演出ボタン基板２２８、可動役物位置センサ４０ｓが接続されている。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、画像音声制御基板２３０に対して表示内容および音声内容を指定するコマンドを送信したり、ステッピングモータ４０ｍ（可動役物４０）や各種ＬＥＤ、ランプ４ｂ〜４ｆを駆動する装飾駆動基板２２６に駆動信号を送信したりすることにより、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板２２０は、演出ボタン基板２２８を介して演出ボタンＢＴに対する遊技者の操作を検出すると、該操作を反映させた遊技の演出を行う。
【００３２】
画像音声制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、ＶＤＰ２３４、画像ＲＯＭ２３５、音声ＲＯＭ２３６を備えている。画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からのコマンドを受信すると、その受信したコマンドに対応する画像の表示をＶＤＰ２３４に指示する。ＶＤＰ２３４は、指示された画像の表示に利用するデータ（例えば、演出図柄やキャラクタ画像を表示するためのスプライトデータや動画データなど）を画像ＲＯＭ２３５から読み出して画像を生成して、演出表示装置２７の表示画面に出力する。また、ＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からのコマンドを受信すると、その受信したコマンドに対応する音声データを音声ＲＯＭ２３６から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板２２４を介してスピーカー５ｙから出力する。
【００３３】
払出制御基板２４０は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部５に設けられた球貸スイッチ５ｂや返却スイッチ５ｃを操作すると、この信号は、球貸表示基板２４２から中継端子板（図示略）を介して、球貸装置１３に伝達される。球貸装置１３は、払出制御基板２４０とデータを通信しながら、貸球の払い出しを行う。また、主制御基板２００が賞球の払出コマンドを送信すると、このコマンドを払出制御基板２４０が受信して、払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。
【００３４】
Ｂ．遊技の概要  ：
本実施例のパチンコ機１では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部５の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル８を回転させると、上皿部５に投入された遊技球が、１球ずつ発射装置ユニット１２に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域１１に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル８の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル８の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
【００３５】
発射した遊技球が、遊技領域１１の左右に設けられた普通図柄作動左ゲート３６、普通図柄作動右ゲート３７の何れかを通過すると、演出表示装置２７の左下方に設けられた図柄表示装置２８において普通図柄の変動表示が開始される。図４を用いて前述したように、図柄表示装置２８には普通図柄表示部２９が設けられており、普通図柄表示部２９には、普通図柄ＬＥＤ２９ａおよび普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが搭載されている。このうち、普通図柄ＬＥＤ２９ａを用いて普通図柄の変動表示を行う。
【００３６】
図７（ａ）は、普通図柄が変動表示する様子を概念的に示した説明図である。本実施例のパチンコ機１では、普通図柄ＬＥＤ２９ａの点滅を繰り返すことによって、普通図柄の変動表示を行う。図７では、普通図柄ＬＥＤ２９ａが点灯している状態を放射状の実線で表し、消灯している状態を破線で表している。そして、予め定められた時間だけ点滅を繰り返した後、普通図柄ＬＥＤ２９ａが点灯状態で停止した場合には、普通図柄の当りとなって、下始動口１７ｂ（始動口１７）が所定の開放時間だけ開放状態となる。逆に、消灯状態で停止した場合には普通図柄の外れとなって、下始動口１７ｂが開放することはない。また、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動左ゲート３６または普通図柄作動右ゲート３７を通過した場合は、この遊技球の通過が普通図柄の保留（普図保留）としてＲＡＭ２０３の記憶領域（普図保留記憶領域）に記憶され、現在の普通図柄の変動表示が終了した後に、その普図保留に基づき変動表示が行われる。普図保留は最大４個まで記憶可能となっており、記憶されている普通図柄の保留数（普図保留数）は、普図保留表示ＬＥＤ２９ｂによって表示される。
【００３７】
図７（ｂ）は、図柄表示装置２８に設けられた普図保留表示ＬＥＤ２９ｂによって普図保留数が表示される様子を示した説明図である。普図保留が無い場合（すなわち、普図保留が０個の場合）は、２個の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂは何れも消灯している。普図保留が１個の場合は、向かって左側の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂは消灯したままで、右側の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが点灯する。普図保留が２個になると、右側の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂに加えて左側の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが点灯する。次いで、普図保留が３個になると、右側の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが点滅し、左側の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが点灯する。更に普図保留が増加して上限値である４個になると、左右の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが点滅した状態となる。このように普通図柄表示部２９では、２個の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂを点灯、消灯、あるいは点滅させることによって、０個から４個までの普図保留数を表示することができる。
【００３８】
また、図３を用いて前述したように、図柄表示装置２８には、特別図柄表示部３０が設けられており、特別図柄を変動表示可能となっている。特別図柄は、上始動口１７ａあるいは下始動口１７ｂ（始動口１７）に遊技球が入球すると変動表示を開始する。
【００３９】
図８は、特別図柄として停止表示する図柄の種類を示す説明図である。図８に示されているように、特別図柄として停止表示する図柄として、１００種類の大当り図柄（「１」〜「１００」）と、１種類の外れ図柄（「１０１」）の合計で１０１種類の図柄が設けられている。図３を用いて前述したように、特別図柄表示部３０は７個のＬＥＤによって構成されており、各大当り図柄および外れ図柄は、点灯させるＬＥＤの組合せを互いに異ならせて設定されている。図柄表示装置２８では、７個のＬＥＤ（特別図柄ＬＥＤ３０ａ）を所定の変動時間にわたって点滅させることによって特別図柄の変動表示を行い、その変動時間が経過すると、所定の組合せのＬＥＤを点灯させることで何れかの大当り図柄あるいは外れ図柄を停止表示する。そして、大当り図柄「１」〜「１００」の何れかが停止表示されると、大入賞口３１ｄが開放状態となる大当り遊技が開始される（大当りが発生する）。１００種類の大当り図柄は、互いに点灯するＬＥＤの組合せが異なるだけであるので、遊技者に対して、停止表示した大当り図柄の種類を判別することを困難にさせている。
【００４０】
また、始動口１７への遊技球の入球は、該入球を契機とする特別図柄の変動表示が開始されるまで、特別図柄の保留（特図保留）としてＲＡＭ２０３の記憶領域（特図保留記憶領域）に記憶される。特図保留は最大４個まで記憶可能となっており、特図保留の個数（特図保留数）については特図保留表示ＬＥＤ３０ｂに表示される。特図保留表示ＬＥＤ３０ｂに特別図柄の保留数を表示する態様は、図７（ａ）に示した普図保留表示ＬＥＤ２９ｂによる普通図柄の保留数表示と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【００４１】
特別図柄の変動表示および停止表示（特別図柄遊技）に合わせて、演出表示装置２７では演出図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを用いた各種の演出表示（演出図柄遊技）が行われる。図９は、演出表示装置２７で行われる演出の一態様を例示した説明図である。演出表示装置２７を構成する液晶表示画面には、３つの演出図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが表示されている。図柄表示装置２８で特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置２７においても３つの演出図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示を開始する。本実施例では、演出図柄として「１」〜「９」までの９つの数字を意匠化した図柄が用意されている。
【００４２】
図９（ａ）には、３つの演出図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左演出図柄２７ａが「１」〜「９」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右演出図柄２７ｃが停止表示され、最後に中演出図柄２７ｂが停止表示される。これら演出表示装置２７で停止表示される３つの演出図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの組合せは、前述した図柄表示装置２８で停止表示される特別図柄の停止表示態様と連動するように構成されている。例えば、特別図柄が「大当り図柄」で停止表示する場合は、演出表示装置２７の３つの演出図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが同じ図柄となる図柄組合せ（ゾロ目）で停止表示される。また、特別図柄が「外れ図柄」で停止する場合は、３つの演出図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは同じ図柄で揃わない図柄組合せ（バラケ目）で停止表示される。
【００４３】
このように、図柄表示装置２８で表示される特別図柄と、演出表示装置２７で表示される３つの演出図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、３つの演出図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃも停止表示するようになっている。しかも、図２に示すように、演出表示装置２７は、図柄表示装置２８よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置２７の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図９（ｂ）に示すように、演出表示装置２７の表示画面上で初めに停止表示される左演出図柄２７ａと、続いて停止表示される右演出図柄２７ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中演出図柄２７ｂも同じ図柄で停止して、いわゆる大当り遊技が開始されるのではないかと、遊技者は演出図柄の変動表示（演出図柄遊技）を注視することになる。このように、２つの演出図柄を同じ図柄（大当り図柄となり得る態様）で停止させて最後の演出図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能となっている。
【００４４】
また、本実施例のパチンコ機１では、演出図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが変動表示してから停止表示されるまでに、可動役物４０を移動させる場合がある。すなわち、図９（ｃ）に示すように、可動役物４０を演出表示装置２７の上方の位置（初期位置）から演出表示装置２７の前方の位置（演出位置）まで移動させる場合がある。本実施例のパチンコ機１では、特別図柄が「大当り図柄」で停止表示される場合（演出図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃがゾロ目で停止表示される場合）の方が、特別図柄が「外れ図柄」で停止表示される場合（演出図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃがバラケ目で停止表示される場合）よりも高い確率で、演出図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示中に可動役物４０を演出位置まで移動させるように設定されている。従って、可動役物４０を演出位置まで移動させると、演出表示装置２７を注視している遊技者の目の前に可動役物４０が突然出現することになることから遊技者の意表をつくことができるとともに、「大当り図柄」の停止表示に対する遊技者の期待を大きくさせることができる。この結果、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、可動役物４０の位置は、可動役物位置センサ４０ｓによって検出される。
【００４５】
Ｃ．遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図１０は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。図１０に示すように、遊技制御処理では、電源投入時および異常発生時に「主制御リセット処理」が行われて、その後は、「賞球関連処理」「普通図柄遊技処理」「始動口復帰処理」「特図保留関連処理」「特別図柄遊技処理」「大当り遊技処理」などの各処理が繰り返し実行される。ＣＰＵ２０１は、所定周期毎に発生するタイマ割り込みに基づき図１０に示すＳ５０〜Ｓ４００の処理を行うように構成されており、本実施例では、４ｍｓｅｃ毎にタイマ割り込みが発生するものとなっている。つまり、図１０に示すＳ５０〜Ｓ４００の処理は、ＣＰＵ２０１における４ｍｓｅｃ毎のタイマ割り込み処理として実行される。そして、遊技制御処理中に、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板２００から各種コマンドを送信する。こうすることにより、パチンコ機１全体の遊技が進行するとともに、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理について説明する。
【００４６】
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、パチンコ機１に電源が投入されて遊技制御処理を開始する場合、および、リセットボタン（図示省略）が操作されてリセットボタン信号を受信した場合は（Ｓ１５）、主制御リセット処理を実行する（Ｓ１０）。主制御リセット処理では、先ず、割込を受け付けない状態に設定する。すなわち、主制御リセット処理は、ＣＰＵ２０１が動作を開始するための準備として行う処理であり、準備が完了するまでは、たとえ割込が発生してもＣＰＵ２０１は適切に対応することができない。そこで、主制御リセット処理が終了するまでの間は、割込を受け付けない設定にしておく。続いて、ＲＡＭ２０３の内容を消去した後、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に対して初期コマンドを送信する。そして最後に、ＣＰＵ２０１の割込についての設定を、割込禁止状態から割込許可状態に設定する。この結果、主制御基板２００のＣＰＵ２０１では、図１０に示す賞球関連処理（Ｓ５０）以降の処理を開始するための準備を完了したことになる。
【００４７】
賞球関連処理（Ｓ５０）では、主制御基板２００に接続された各種スイッチのうち、遊技球の入賞に関わるスイッチ（始動口スイッチ１７ｓや、大入賞口スイッチ３１ｓなど）について、遊技球が入球したか否かを検出する。そして、遊技球の入球が検出された場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板２４０に向かって賞球数指定コマンドを送信する。払出制御基板２４０は、主制御基板２００から送信された賞球数指定コマンドを受信するとコマンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出装置（図示せず）に搭載された払出モータ１０９ｍに駆動信号を送信することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
【００４８】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、賞球関連処理（Ｓ５０）に続いて、普通図柄遊技処理を行うか否かを判断する（Ｓ１００）。この判断は、下始動口１７ｂ（始動口１７）が開放状態であるか否かを検出することによって行う。始動口１７が開放状態でなければ（非開放状態であれば）普通図柄遊技処理を行うものと判断し（Ｓ１００：ｙｅｓ）、始動口１７が開放状態であれば普通図柄遊技処理は行わないものと判断する（Ｓ１００：ｎｏ）。そして、普通図柄遊技処理を行うと判断した場合は（Ｓ１００：ｙｅｓ）、以下に説明する普通図柄遊技処理を行う（Ｓ１５０）。これに対して、普通図柄遊技処理を行わないと判断した場合は（Ｓ１００：ｎｏ）、普通図柄遊技処理（Ｓ１５０）は省略する。
【００４９】
普通図柄遊技処理（Ｓ１５０）では、主に次のような処理を行う。先ず、普通図柄の保留（普図保留）が存在するか否か（「０」であるか否か）を判定し、普図保留が存在する場合には普通図柄の当り判定を行う。ここで、普図保留は、遊技球が普通図柄作動ゲート３６，３７を通過することにより取得される普図当り判定乱数を記憶するものであり、本実施例では、その保留数の上限値を「４」としている。そして、普通図柄の当り判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄（図７（ａ）参照）で停止表示させるか、外れ図柄で停止表示させるかを決定する。続いて、普通図柄の変動表示時間を設定した後、普通図柄の変動表示を開始し、その後、変動表示時間が経過すると、決定しておいた図柄で普通図柄を停止表示させる。このとき、普通図柄の当り図柄が停止表示された場合には、始動口ソレノイド１８ｍを作動させて、下始動口１７ｂに設けられた翼片１７ｗを両側に回動させることにより、下始動口１７ｂを開放状態とする（図５（ｂ）参照）。
【００５０】
以上のようにして普通図柄遊技処理を終了したら、下始動口１７ｂ（始動口１７）が開放状態であるか否かを判断する（Ｓ１９０）。そして、開放状態である場合は（Ｓ１９０：ｙｅｓ）、始動口１７を開放状態から非開放状態にするための処理（始動口復帰処理）を行う（Ｓ２００）。一方、始動口１７が開放状態でない場合は（Ｓ１９０：ｎｏ）、始動口復帰処理を行う必要はないので省略する。
【００５１】
始動口復帰処理（Ｓ２００）では、次の何れかの条件が満足された場合、すなわち、下始動口１７ｂの開放時間が経過したか、若しくは、下始動口１７ｂに規定数の遊技球が入球したかの何れかの条件が成立したか否かを判断し、何れかの条件（始動口開放終了条件）が成立した場合に、開放状態の下始動口１７ｂを非開放状態にする処理を行う。一方、下始動口１７ｂの開放時間が経過しておらず、下始動口１７ｂへの入球数も規定数に達していない場合（始動口開放終了条件が成立していない場合）は、下始動口１７ｂを開放状態としたまま、始動口復帰処理（Ｓ２００）を終了する。
【００５２】
ここで、本実施例のパチンコ機１の遊技状態は、大別すると、大当り判定の結果が大当りとなる確率（大当り確率）の設定状況と、始動口１７が開放状態になる際の開放時間の設定状況とに基づき決定される。このうち、始動口１７の開放時間の設定状況に基づく遊技状態として「開放延長状態」と「非開放延長状態」の何れかに設定される。「開放延長状態」は「非開放延長状態」に比べ、前述の普通図柄の当り判定の結果が「当り」となる確率（普図当り確率）が高く、普通図柄の変動表示時間（普図変動時間）が短く、下始動口１７ｂの開放時間が長く設定される。従って、開放延長状態は、非開放延長状態と比較して、始動口１７が頻繁に開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、始動口１７への遊技球の入球可能性が高くなる。詳しくは後述するが、このような構成を実現するために、本実施例のパチンコ１では、遊技状態が「開放延長状態」に設定されている場合は「開放延長フラグ」および「変動短縮フラグ」がＯＮに設定され、遊技状態が「非開放延長状態」に設定されている場合はこれらのフラグがＯＦＦに設定される。そして、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、「変動短縮フラグ」がＯＮに設定されていることに基づき、普図当り確率を高確率（例えば「９９／１００」）、普図変動時間を短時間（例えば「１秒」）にそれぞれ設定し、「開放延長フラグ」がＯＮに設定されていることに基づき、下始動口１７ｂの開放時間を長時間（例えば「１．５秒×３回開放＝４．５秒」）に設定する。一方、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、変動短縮フラグがＯＦＦに設定されていることに基づき、普図当り確率を低確率（例えば「２／１００」）、普図変動時間を長時間（例えば「２０秒」）にそれぞれ設定し、開放延長フラグがＯＦＦに設定されていることに基づき、下始動口１７ｂの開放時間を短時間（例えば「０．１秒×３回開放＝０．３秒」）に設定する。尚、変動短縮フラグおよび開放延長フラグは、同じタイミングでＯＮあるいはＯＦＦに設定されるので、何れか一方のフラグのみを設定して、該一方のフラグを他方のフラグに代えて利用する構成としてもよい。
【００５３】
Ｃ−２．特図保留関連処理  ：
図１１は、特図保留関連処理を示すフローチャートである。特図保留関連処理（Ｓ２５０）では、先ず初めに、始動口１７に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ２５２）。その結果、始動口１７に遊技球が入球した場合は（Ｓ２５２：ｙｅｓ）、特別図柄の保留数（特図保留数）が上限値（本実施例では「４」）に達しているか否かを判断する（Ｓ２５４）。そして、特図保留数が上限値に達していなければ（Ｓ２５４：ｎｏ）、判定乱数を取得する（Ｓ２５６）。ここで、判定乱数としては、後述する大当り判定を行うために用いられる大当り判定乱数や、図柄表示装置２８で停止表示する図柄を決定するために用いられる大当り図柄決定乱数（大当り図柄決定乱数、外れ図柄決定乱数）、図柄が停止表示するまでの変動パターンを決定するために用いられる変動パターン決定乱数、演出表示装置２７でリーチ演出を行うか否かを決定するために用いられるリーチ決定乱数などの乱数を取得する。続いて、取得した判定乱数を、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３（特図保留記憶領域）に特図保留として記憶する（Ｓ２５８）。
【００５４】
こうして、特図保留を記憶したら（Ｓ２５８）、特図保留数に「１」を加算する（Ｓ２６０）。これに対して、始動口１７に遊技球が入球していない場合や（Ｓ２５２：ｎｏ）、特図保留数が上限値（ここでは「４」）に達していた場合は（Ｓ２５４：ｙｅｓ）、判定乱数を取得したり、判定乱数を特図保留として記憶したりする一連の処理（Ｓ２５６〜Ｓ２６０）は省略する。
【００５５】
以上のようにして、特図保留に関する処理を終了したら、図１１に示した特図保留関連処理を終了して、図１０の遊技制御処理に復帰する。そして、特図保留関連処理から復帰すると、遊技制御処理では、以下に説明する特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を開始する。
【００５６】
Ｃ−３．特別図柄遊技処理  ：
図１２および図１３は、特別図柄遊技処理を示したフローチャートである。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄遊技処理を開始すると、大当り遊技中であるか否かを判断する（Ｓ３０２）。そして、大当り遊技中であった場合は（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、そのまま特別遊技処理を終了して、図１０の遊技制御処理に復帰する。これに対して、大当り遊技中ではなかった場合は（Ｓ３０２：ｎｏ）、特別図柄が変動表示中か否かを判断する（Ｓ３０４）。
【００５７】
特別図柄が変動表示中でない場合は（Ｓ３０４：ｎｏ）、特別図柄を停止図柄（停止表示させる図柄）で表示させる時間（特別図柄の停止表示時間）中であるか否かを判断する（Ｓ３０６）。すなわち、特別図柄は、変動表示が終了してから暫くの期間は、変動表示の終了に伴い停止表示された図柄を遊技者が確認するための確認時間として停止表示時間が設けられているので、この停止表示時間中か否かを判断する。その結果、特別図柄が変動表示しておらず且つ特別図柄の停止表示時間も経過していることが確認された場合は（Ｓ３０６：ｎｏ）、特別図柄の変動表示を開始するための処理（特図変動表示処理）を開始する（Ｓ３１０）。
【００５８】
図１４および図１５は、本実施例の特図変動表示処理を示すフローチャートである。図示されるように、特図変動表示処理では、先ず、特図保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ３１００）。その結果、特図保留数が「０」である場合、すなわち、特図保留が記憶されていない場合は（Ｓ３１００：ｙｅｓ）、後述の大当り判定や特別図柄の変動表示を開始することなく、図１４および図１５の特図変動表示処理を終了して、図１２および図１３に示す特別図柄遊技処理に復帰する。
【００５９】
これに対して、特図保留数が「０」でなければ（特図保留数≧１）（Ｓ３１００：ｎｏ）、記憶されている特図保留の中から最も古くに記憶された特図保留を読み出す（Ｓ３１０２）。このＳ３１０２の処理では、特図保留として記憶されている各種の判定乱数を読み出す。特図保留を読み出したら（Ｓ３１０２）、高確フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３１０８）。
【００６０】
ここで、本実施例のパチンコ機１の遊技状態は、前述した「開放延長状態」あるいは「非開放延長状態」の何れかに設定されるとともに、特別図柄が大当り図柄で停止表示する確率（特図当り確率もしくは大当り確率）の高い「高確率状態」あるいは該確率が高確率状態より低い「低確率状態」の何れかに設定される。高確フラグとは、遊技状態を高確率状態（確変機能が作動した状態）に設定するときにＯＮに設定されるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスが、高確フラグとして割り当てられている。
【００６１】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、高確フラグの設定状況に基づき現在の遊技状態が高確率状態か否かを判断する。Ｓ３１０８の結果、高確フラグがＯＮに設定されていれば（Ｓ３１０８：ｙｅｓ）、高確率用の大当り判定テーブルを選択し（Ｓ３１２０）、高確フラグがＯＮに設定されていなければ（Ｓ３１０８：ｎｏ）、低確率用の大当り判定テーブルを選択する（Ｓ３１２２）。大当り判定テーブルとは、大当り判定乱数の値に対応付けて「大当り」または「外れ」の判定結果が設定されているテーブルであり、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００６２】
図１６は、本実施例のパチンコ機１に記憶されている大当り判定テーブルを例示した説明図である。図１６（ａ）には低確率用の大当り判定テーブルが示されており、図１６（ｂ）には高確率用の大当り判定テーブルが示されている。図１６（ａ）に示すように、低確率用の大当り判定テーブルには、「０」〜「５９９」の大当り判定乱数の値のうち「１３」〜「１４」の値に対して「大当り」の判定結果が設定されている。また、図１６（ｂ）に示すように、高確率用の大当り判定テーブルには、「０」〜「５９９」の大当り判定乱数の値のうち「１３」〜「３２」の値に対して「大当り」の判定結果が設定されている。
【００６３】
図１６（ａ）と図１６（ｂ）とを比較すれば明らかなように、図１６（ｂ）に示した高確率用の大当り判定テーブルは、図１６（ａ）に示した低確率用の大当り判定テーブルよりも多くの乱数値に「大当り」の判定結果が設定されている。換言すれば、高確率用の大当り判定テーブルには、低確率用の大当り判定テーブルよりも多くの「大当りの判定結果が得られる乱数値（大当り値）」が設定されていることになる。従って、図１６（ｂ）の高確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合には、図１６（ａ）の低確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合よりも、高確率で「大当り」の判定結果が得られることになる。
【００６４】
続いて、図１５に示す特図変動表示処理では、Ｓ３１２０またはＳ３１２２の処理で選択した大当り判定テーブルを参照して、特図保留として読み出した大当り判定乱数の値が「大当り」に対応する値（大当り値）か否かを判断する（Ｓ３１２４）。つまり、今回の大当り判定の結果が大当りか否かを判断する。
【００６５】
その結果、今回の大当り判定の結果が大当りでない場合は（Ｓ３１２４：ｎｏ）、外れ変動パターンを選択する処理を行う（Ｓ３１４０）。外れ変動パターン選択処理では、図柄表示装置２８で特別図柄の変動表示を開始してから停止表示させるまでの変動パターンのうち、外れ図柄で停止表示させる際の変動パターン（外れ変動パターン）を選択する処理が行われる。外れ変動パターンを選択したら（Ｓ３１４０）、停止表示させる図柄（停止図柄）として、図８を用いて前述した外れ図柄「１０１」をＲＡＭ２０３の記憶領域（停止図柄記憶領域）に記憶する（Ｓ３１４２）。
【００６６】
一方、今回の大当り判定の結果が大当りであると判断された場合には（Ｓ３１２４：ｙｅｓ）、大当り図柄を選択するための処理を行う。この処理では、先ず、Ｓ３１０２で特図保留として読み出した判定乱数のうち大当り図柄決定乱数を用いて、その大当り図柄決定乱数に対応する大当り図柄を、大当り図柄決定テーブルを参照して選択（決定）する（Ｓ３１２６）。
【００６７】
図１７は、本実施例の大当り図柄決定テーブルを概念的に示した説明図である。大当り図柄決定テーブルは、大当り図柄決定乱数の値に対応付けて複数の大当り図柄が設定されているテーブルであり、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。図８を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１には、大当り判定結果が大当りである場合に停止表示する大当り図柄として、１００種類の大当り図柄「１」〜「１００」が設定されている。図１７に示すように、大当り図柄決定テーブルには「０〜９９」の１００個の大当り図柄決定乱数が設定されており、各大当り図柄決定乱数に対応付けて大当り図柄「１」〜「１００」が設定されている。Ｓ３１２６の処理では、このような大当り図柄決定テーブルを参照して大当り図柄決定乱数に対応する大当り図柄を選択する。こうして大当り図柄を選択したら（Ｓ３１２６）、該大当り図柄を停止図柄としてＲＡＭ２０３の記憶領域（停止図柄記憶領域）に記憶する（Ｓ３１２８）。
【００６８】
停止図柄記憶領域に大当り図柄を記憶したら（Ｓ３１２８）、図柄表示装置２８で特別図柄の変動表示を開始してから停止表示させるまでの変動パターンのうち、大当り図柄で停止表示させる際の変動パターン（大当り変動パターン）を選択する処理を行う。この処理では、先ず、大当り変動パターンテーブル（図示せず）を選択する（Ｓ３１３０）。大当り変動パターンテーブルは、主制御基板２０１のＲＯＭ２０２の所定アドレスに記憶されている。大当り変動パターンテーブルは、判定乱数として取得される変動パターン決定乱数に対応付けて複数の大当り変動パターンが記憶されたデータテーブルである。大当り変動パターンテーブルを選択したら（Ｓ３１３０）、該大当り変動パターンテーブルを参照して、図１４のＳ３１０２の処理で判定乱数として取得した変動パターン決定乱数に対応する大当り変動パターンを選択する（Ｓ３１５０）。
【００６９】
こうして、停止表示する図柄を記憶するとともに（Ｓ３１２８、Ｓ３１４２）変動パターンを選択したら（Ｓ３１３０、Ｓ３１４０）、選択した変動パターンに従って、図柄表示装置２８で特別図柄の変動表示を開始した後（Ｓ３１５４）、特図保留数から「１」を減算する（Ｓ３１５６）。続いて、今回、変動表示を開始した特別図柄の変動パターンの種類を指定する情報（変動パターン識別情報）が含まれた変動パターン指定コマンドや、変動表示を経て停止表示される特別図柄の停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドを、変動開始時コマンドとしてサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ３１６２）。
【００７０】
尚、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、上述の変動開始時コマンドを受信すると、特別図柄の停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドに基づき演出表示装置２７で停止表示する演出図柄を選択し、変動パターンの種類を指定する変動パターン指定コマンドに基づき演出表示装置２７での演出図柄の変動表示態様を定める演出パターンを選択する。すなわち、停止図柄指定コマンドおよび変動パターン指定コマンドが、大当りに対応するものであれば、演出図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが所定の大当り用の変動表示態様で変動表示を行った後に、演出図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが大当り態様で停止表示される演出図柄遊技が演出表示装置２７の表示画面上で実行される。また、停止図柄指定コマンドおよび変動パターン指定コマンドが、外れに対応するものであれば、演出図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが所定の外れ用の変動表示態様で変動表示を行った後に、演出図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが外れ態様で停止表示される演出図柄遊技が演出表示装置２７の表示画面上で実行される。
【００７１】
こうして変動開始時コマンド（変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンド）を、サブ制御基板２２０に向かって送信したら（Ｓ３１６２）、図１４および図１５に示した特図変動表示処理を終了して、図１２および図１３の特別図柄遊技処理に復帰する。
【００７２】
以上では、特別図柄遊技処理の実行に際して大当り遊技中ではなく（Ｓ３０２：ｎｏ）、特別図柄が変動表示していないと判断された場合（Ｓ３０４：ｎｏ）の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中ではないが（Ｓ３０２：ｎｏ）、特別図柄が変動表示中であると判断された場合は（Ｓ３０４：ｙｅｓ）、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動表示が開始されている場合に該当する。そこで、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３１２）。特別図柄の変動時間は変動パターンとして予め定められており、特別図柄の変動を開始すると同時に所定のタイマ（変動時間計測タイマ）に変動時間を設定することにより、所定の変動時間が経過したかを判断することができる（変動時間計測手段）。その結果、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ３１２：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図１０に示す遊技制御処理に復帰する。
【００７３】
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ３１２：ｙｅｓ）、変動表示中の特別図柄を停止表示させることを示すコマンド（図柄停止コマンド）をサブ制御基板２２０に向かって送信し（Ｓ３１４）、変動表示中の特別図柄を、図１５のＳ３１２８、Ｓ３１４２の処理で停止図柄記憶領域に記憶した図柄で停止表示させる（Ｓ３１６）。そして、停止表示させた特別図柄を停止状態のまま保持する時間（停止表示時間）を設定した後（Ｓ３１８）、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３２０）。その結果、停止表示時間が経過していない場合は（Ｓ３２０：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図１０に示す遊技制御処理に復帰する。
【００７４】
こうして特別図柄が停止表示された状態で、図１０の遊技制御処理に復帰した後、再び図１２および図１３の特別図柄遊技処理が開始されると、特別図柄が変動表示中ではないと判断され（Ｓ３０４：ｎｏ）、続いて、特別図柄の停止表示時間中か否かの判断では、停止表示時間中と判断されるので（Ｓ３０６：ｙｅｓ）、再び停止表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３２０）。このような判断を繰り返しているうちに停止表示時間が経過したと判断されると（Ｓ３２０：ｙｅｓ）、停止表示された特別図柄が（すなわち、停止図柄記憶領域に記憶された図柄が）「大当り図柄」であるか否かを判断する（図１３のＳ３２２）。その結果、停止表示された特別図柄が「大当り図柄」であった場合は（Ｓ３２２：ｙｅｓ）、該「大当り図柄」を主制御基板２００に搭載されたＲＡＭの所定アドレス（大当り図柄記憶領域）に記憶する（Ｓ３２４）。続いて、大当り遊技中の大入賞口３１ｄの開放パターンを設定する（Ｓ３２６）。本実施例のパチンコ機１では、大入賞口が所定時間（例えば３０秒あるいは遊技球が１０個入球するまで）開放するラウンド遊技が１５回行われる大当り遊技が設定されている。Ｓ３２６の処理では、該大当り遊技の大入賞口３１ｄの開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間）が設定される。
【００７５】
こうして、大入賞口３１ｄの開放パターンを設定すると、大当り遊技を開始すべく、大当りフラグをＯＮに設定する（Ｓ３２８）。大当りフラグとは、大当り遊技が実行されている（大当り遊技中である）ことを表すフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定のアドレスが大当りフラグの記憶領域として確保されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、大当りフラグの設定状態に応じて、大当り遊技の実行中か否かを把握する。詳しくは後述するが、大当りフラグがＯＮに設定された状態で、図１０の遊技制御処理に復帰すると、大当り遊技が開始される。
【００７６】
また、大当り遊技の開始時に、各種の遊技状態に関連するフラグ（開放延長フラグ、変動短縮フラグ、高確フラグ）がＯＮに設定されていれば、そのフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３３０）。これらのフラグは、大当り遊技終了時に遊技状態を設定する際に改めて設定される。こうして大当り遊技を開始するにあたってのフラグ設定処理を終了すると（Ｓ３２８およびＳ３３０）、大当り遊技を開始する旨を表すコマンド（大当り遊技開始コマンド）をサブ制御基板２２０に向かって送信する（Ｓ３３２）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技に対応した表示演出を演出表示装置２７の液晶画面上で実行する。大当り遊技開始コマンドを送信したら（Ｓ３３２）、図１２および図１３に示した特別図柄遊技処理を終了して、図１０の遊技制御処理に復帰する。
【００７７】
以上は、図柄表示装置２８で停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合（Ｓ３２２：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄でなかった場合は（Ｓ３２２：ｎｏ）、以下の、開放延長状態と高確率状態の進行に関する処理を行う。本実施例のパチンコ機１では、大当り遊技が終了すると、開放延長状態および高確率状態で特別図柄遊技が進行する「高確開放期間」が開始される。そして、この高確開放期間は、大当り遊技が終了してからの特別図柄の変動表示回数（特別図柄遊技の実行回数）が所定回数（本実施例では１００回）に到達すると終了する。そこで、Ｓ３４０の処理では、先ず、開放延長状態の発生を示す開放延長フラグおよび変動短縮フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３４０）。本実施例のパチンコ機１では、開放延長状態は高確率状態とともに発生することから、Ｓ３４０の判断処理によって、高確開放期間か否かを判断することができる。開放延長フラグおよび変動短縮フラグがＯＮに設定されていると判断され、高確開放期間である場合は（Ｓ３４０：ｙｅｓ）、変動短縮カウンタの値から「１」を減算する（Ｓ３４２）。変動短縮カウンタは、高確開放期間が終了するまでの特別図柄の残り変動表示回数が設定されているカウンタで、特別図柄の変動表示が停止表示する毎に「１」が減算される。Ｓ３４２の処理により「１」を減算した後の変動短縮カウンタの値が「０」、すなわち、高確開放期間での特別図柄の残り変動表示回数が「０回」になったら（Ｓ３４４：ｙｅｓ）、高確開放期間を終了すべく、開放延長フラグおよび変動短縮フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ３４６）、高確フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３４７）。こうして高確開放期間を終了させる処理を行ったら（Ｓ３４６、Ｓ３４７）、非開放延長状態および低確率状態となったことを示す遊技状態指定コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信する（Ｓ３４９）。
【００７８】
遊技状態指定コマンドを送信したら（Ｓ３４９）、あるいは、Ｓ３４４の処理で変動短縮カウンタの値が「０」でないと判断した場合は（Ｓ３４４：ｎｏ）、特別図柄遊技処理を終了して、図１０に示す遊技制御処理に復帰する。また、今回の特別図柄遊技が高確開放期間におけるものでないと判断された場合は（Ｓ３４０：ｎｏ）、変動短縮カウンタや、変動短縮フラグ、開放延長フラグ、高確フラグの設定に係る処理を行うことなく、特別図柄遊技処理を終了して、図１０に示す遊技制御処理に復帰する。
【００７９】
図１０に示すように、遊技制御処理では、特別図柄遊技処理から復帰すると、大当りフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３５０）。前述したように大当りフラグは、大当り遊技の実行中か否かを示すフラグである。そこで、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、大当りフラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ３５０：ｙｅｓ）、以下に説明する大当り遊技処理を開始する（Ｓ４００）。
【００８０】
Ｃ−４．大当り遊技処理  ：
図１８は、大当り遊技処理を示すフローチャートである。この大当り遊技処理が実行されることによって、大当り遊技が行われる。以下、図１８を参照しながら大当り遊技処理について説明する。
【００８１】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、大当り遊技処理（Ｓ４００）を開始すると、大入賞口３１ｄが開放中か否かを判断する（Ｓ４０２）。大入賞口３１ｄは、大当り遊技が開始されない限りは閉鎖され、大当り遊技の開始直後は閉鎖状態となっている。大入賞口３１ｄが開放中ではないと判断すると（Ｓ４０２：ｎｏ）、ラウンド回数が所定回数に達したか否かを判断する（Ｓ４０４）。前述したように大当り遊技中には、大入賞口３１ｄが開放して、所定回数のラウンド遊技が繰り返されることになっている。このことに対応して、大入賞口３１ｄが閉鎖されている場合は（Ｓ４０２：ｎｏ）、大入賞口３１ｄの開放回数（ラウンド回数）が所定回数（図１３のＳ３２６で設定された開放パターンのうちの開放回数）に達したか否かを判断する（Ｓ４０４）。
【００８２】
大当り遊技が開始された直後は、ラウンド回数は所定回数に達していないので（Ｓ４０４：ｎｏ）、大入賞口３１ｄの閉鎖時間が経過したか否かを判断する（Ｓ４０６）。大入賞口３１ｄの閉鎖時間とは、ラウンドとラウンドとの間で大入賞口３１ｄが閉鎖状態となっているインターバル時間である。本実施例では、大入賞口３１ｄの閉鎖時間は、１秒間に設定されている。大当り遊技が開始された直後は、大入賞口３１ｄは閉鎖状態となっているから、当然、大入賞口３１ｄの閉鎖時間が経過していると判断され（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを開放させて新たなラウンド遊技を開始する（Ｓ４０８）。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド開始コマンドを送信した後（Ｓ４１０）、図１８に示した大当り遊技処理を一旦終了して、図１０の遊技制御処理に復帰する。
【００８３】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理に復帰すると、図１０に示したように、賞球関連処理（Ｓ５０）以降の一連の各種処理を行った後、再び大当り遊技処理（Ｓ４００）を開始する。本実施例では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が図１０に示す遊技制御処理（Ｓ５０〜Ｓ４００）を実行するのに要する時間が「４ｍｓｅｃ」となっているので、図１８に示した大当り遊技処理も４ｍｓｅｃ毎に実行されることになる。そして、特別遊技が開始されて、図１８の大当り遊技処理が初めて実行された場合には、前述したようにＳ４０８において大入賞口３１ｄを開放させて、そのまま処理を終了するが、その４ｍｓｅｃ後に２周目の処理を行う場合には、Ｓ４０２にて、大入賞口３１ｄが開放中（Ｓ４０２：ｙｅｓ）と判断されることになる。
【００８４】
続いて、大入賞口３１ｄの開放時間が所定の開放時間（図１３のＳ３２６で設定された開放パターンのうちの開放時間（例えば０．１秒あるいは３０秒）に達したか否かを判断する（Ｓ４１２）。前述したように、大当り遊技では、大入賞口３１ｄの開放パターンに基づき設定された開放時間が経過するか、その開放時間の経過前に大入賞口３１ｄに規定数（ここでは１０個）の遊技球が入球すると、開放状態になる大入賞口３１ｄは閉鎖される。このことに対応して、Ｓ４１２では大入賞口３１ｄが開放してから所定の開放時間が経過したか否かを判断する。そして、開放時間が経過していれば（Ｓ４１２：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを閉鎖した後（Ｓ４１６）、図１８に示した大当り遊技処理を抜けて、図１０の遊技制御処理に復帰する。一方、所定の開放時間が経過していない場合は（Ｓ４１２：ｎｏ）、大入賞口３１ｄに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する（Ｓ４１４）。そして、遊技球が規定数に達した場合は（Ｓ４１４：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを閉鎖する（Ｓ４１６）。これに対して、規定数に達していない場合は（Ｓ４１４：ｎｏ）、大入賞口３１ｄが開放してから未だ所定の開放時間が経過しておらず、大入賞口３１ｄに入球した遊技球も規定数に達していないことになるので、大入賞口３１ｄを開放させたまま、図１８に示した大当り遊技処理を抜けて、図１０の遊技制御処理に復帰する。
【００８５】
図１０の遊技制御処理を繰り返し実行しているうちに、大入賞口３１ｄが開放してから所定の開放時間が経過するか（Ｓ４１２：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄに規定数数の遊技球が入球すると（Ｓ４１４：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを閉鎖する（Ｓ４１６）。
【００８６】
こうして、１回のラウンド遊技が終了する。そして、次のタイマ割り込みの発生による遊技制御処理で大当り遊技処理が実行されるときには、Ｓ４０２において大入賞口３１ｄが閉鎖中と判断されるとともに（Ｓ４０２：ｎｏ）、所定回数のラウンド遊技（本実施例では１５回）が終了したか否かが判断される（Ｓ４０４）。Ｓ４０４の判断処理の結果、全てのラウンド遊技が終了していなければ（Ｓ４０４：ｎｏ）、大入賞口の閉鎖時間が所定時間に達したことを確認した後（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、再び大入賞口３１ｄを開放状態として新たなラウンド遊技を開始し（Ｓ４０８）、ラウンド開始コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信する（Ｓ４１０）。一方、Ｓ４０４において、所定回数のラウンド遊技が終了したと判断された場合は（Ｓ４０４：ｙｅｓ）、大当り遊技を終了させるべく大当りフラグをＯＦＦに設定して（Ｓ４１８）、大当り遊技の終了を示すコマンド（大当り遊技終了コマンド）をサブ制御基板２２０に向かって送信する（Ｓ４２０）。そして、高確開放期間を開始すべく、変動短縮フラグ、開放延長フラグ、高確フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ４２２、Ｓ４２４）、該高確開放期間を１００回の特別図柄遊技が実行されるまで継続すべく、変動短縮カウンタの値に「１００」を設定する（Ｓ４２６）。その後、大当り遊技処理を終了して、図１０の遊技制御処理に復帰する。以上のように、本実施例のパチンコ機１では、大当り遊技を終了すると、特別図柄遊技が１００回実行されるまで継続する高確開放期間を開始する。
【００８７】
尚、上述したように主制御基板２００では、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入球することを契機として、図柄表示装置２８（所定の図柄表示装置）にて特別図柄を変動表示させ、該特別図柄を大当り図柄（当り特別図柄）または外れ図柄（外れ特別図柄）で停止表示させる特別図柄変動遊技を実行する。従って、主制御基板２００は本発明における「主制御手段」に対応している。
【００８８】
Ｄ．演出制御処理  ：
図１９は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。図１９に示すように、演出制御処理では、電源投入時および異常発生時に「サブ制御リセット処理」が行われて（Ｓ６００）、その後は、主制御基板２００から送信されるコマンド等に基づいて「画像音声制御基板２３０に画像や音声の出力を指示するコマンドを送信する処理」や「ステッピングモータ４０ｍ（可動役物４０）や各種ＬＥＤ、ランプ４ｂ〜４ｆを、装飾駆動基板２２６を介して駆動する処理」、「ＣＰＵ２２１の異常を判断するための処理」が繰り返し実行される。ＣＰＵ２２１は、所定周期毎に発生するタイマ割り込みに基づき後述のＳ６０２〜Ｓ６１２の処理を行うように構成されており、本実施例では４ｍｓｅｃ毎にタイマ割り込みが発生するものとなっている。
【００８９】
サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、電源投入されてから演出制御処理を開始すると、サブ制御リセット処理を実行する（Ｓ６００）。詳しくは後述するが、サブ制御リセット処理では、ＣＰＵ２２１が動作を正常に開始するための準備（処理）が行われる。この結果、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１では、図１９に示すＳ６０２〜Ｓ６１２の処理を正常に行うことが可能となる。
【００９０】
画像音声コマンド抽出処理（Ｓ６０２）では、画像音声制御基板２３０に対して送信するコマンド（以下、「画像音声コマンド」ともいう）を抽出して記憶する処理が行われる。
【００９１】
図２０は、本実施例の画像音声コマンド抽出処理を示すフローチャートである。画像音声コマンド抽出処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００から送信されたコマンドに対応する画像音声コマンドを抽出する処理を行う。この処理では先ず、主制御基板２００から何れかのコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ７００）。前述したように、本実施例のパチンコ機１では、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に対して、「変動開始時コマンド」「ラウンド開始コマンド」「大当り遊技開始コマンド」などが送信される。Ｓ７００の処理では、これらのコマンドのうち何れかを受信しているか否かを判断する。その結果、何れかのコマンドを受信していると判断したら（Ｓ７００：ｙｅｓ）、受信しているコマンドに対応する画像音声コマンドを抽出し、抽出した画像音声コマンドをＲＡＭ２２３の所定のアドレス（送信用コマンド記憶領域）に記憶する（Ｓ７０２）。
【００９２】
図２１は、主制御基板２００から送信されるコマンド（以下「主制御コマンド」ともいう）に対応付けて「画像音声コマンド」「可動役物駆動パターン」「ランプ駆動パターン」が設定された「コマンド対応テーブル」を概念的に示す説明図である。コマンド対応テーブルはＲＯＭ２２２の所定アドレスに記憶されている。尚、「可動役物駆動パターン」および「ランプ駆動パターン」については後述する。
【００９３】
Ｓ７０２の処理では、図２１に示すようなコマンド対応テーブルを参照して、Ｓ７００の処理で受信していると判断された主制御コマンドに対応する画像音声コマンドを抽出して、抽出した画像音声コマンドをＲＡＭ２２３の「送信用コマンド記憶領域」に記憶する。例えば、主制御コマンドとして「変動開始時コマンド０１」を受信していれば、画像音声コマンドとして「ＶＡ−１」を抽出して記憶する。変動開始時コマンドに対応する画像音声コマンドは、主制御基板２００において該変動開始時コマンドを送信する際に決定された「変動時間（変動パターン）や停止表示される停止図柄（大当り判定結果）」に対応する画像や音声（特別図柄の変動表示に対応する演出）の出力を画像音声制御基板２３０に指示するコマンドである。また、大当り遊技開始コマンドに対応する画像音声コマンドは、大当り遊技を開始する際の画像や音声（例えばファンファーレ）の出力を画像音声制御基板２３０に指示するコマンドである。また、ラウンド開始コマンドに対応する画像音声コマンドは、ラウンド遊技を開始する際の画像や音声の出力（例えばラウンド表示）を画像音声制御基板２３０に指示するコマンドである。
【００９４】
こうして、主制御コマンドに対応する画像音声コマンドをＲＡＭ２２３上の「送信用コマンド記憶領域」に記憶したら（Ｓ７０２）、今度は、扉エラーに対応する画像音声コマンドをＲＡＭ２２３上の「送信用コマンド記憶領域」に記憶する処理を行う。ここで、前述したように、本実施例のパチンコ機１では中枠３に対して前面枠４が開放可能に取り付けられている（図１参照）。そして、中枠３に対して前面枠４が開放すると、不正を抑制することを目的として前面枠４が開放していること（扉エラー）を報知する音声が画像音声制御基板２３０によって出力される。尚、前面枠４が開放していること（扉エラー）は、サブ制御基板２２０に接続された扉センサ（図示省略）によって検出される。
【００９５】
そこで、扉エラーに対応する画像音声コマンドをＲＡＭ２２３上の「送信用コマンド記憶領域」に記憶する処理では、先ず、扉エラー報知中フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ７０４）。扉エラー報知中フラグは、扉エラーを報知する音声が出力中（扉エラー報知中）であることを示すフラグであって、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレス（扉エラー報知中フラグ記憶領域）にその記憶領域が確保されている。Ｓ７０４の判断処理の結果、扉エラー報知中フラグがＯＮでない、すなわち、扉エラーを報知する音声が出力中でないと判断された場合は（Ｓ７０４：ｎｏ）、今度は、扉センサからの信号に基づき扉エラーを検出したか否かを判断する（Ｓ７０６）。その結果、扉エラーを検出した場合は（Ｓ７０６：ｙｅｓ）、扉エラーを報知する音声の出力を画像音声制御基板２３０に指示する画像音声コマンド（エラー音声出力コマンド）をＲＡＭ２２３の「送信用コマンド記憶領域」に記憶する。そして、画像音声コマンド抽出処理を終了して、図１９に示す演出制御処理に復帰する。尚、扉エラー報知中でない場合において（Ｓ７０４：ｎｏ）、扉エラーを検出していない場合は（Ｓ７０６：ｎｏ）、そのまま画像音声コマンド抽出処理を終了して、図１９に示す演出制御処理に復帰する。
【００９６】
一方、Ｓ７０４の処理で、扉エラー報知中フラグがＯＮであると判断された場合、すなわち、扉エラー報知中である場合は（Ｓ７０４：ｙｅｓ）、扉センサからの信号に基づき扉エラーが解消されたか否かを判断する（Ｓ７１０）。つまり、前面枠４が中枠３に対して閉じられたか否かを判断する。その結果、扉エラーが解消されたと判断した場合は（Ｓ７１０：ｙｅｓ）、出力中である扉エラーの音声の停止を画像音声制御基板２３０に指示する画像音声コマンド（エラー音声停止コマンド）をＲＡＭ２２３の「送信用コマンド記憶領域」に記憶する。これに対して、未だ扉エラーが解消されていないと判断した場合は（Ｓ７１０：ｎｏ）、そのまま画像音声コマンド抽出処理を終了して、図１９に示す演出制御処理に復帰する。
【００９７】
以上のように本実施例のパチンコ機１におけるサブ制御基板２２０では、「主制御基板２００から送信されるコマンド」（主制御コマンド）を受信すると、該主制御コマンドに対応する「画像音声制御基板２３０に送信するコマンド」（画像音声コマンド）を抽出して、ＲＡＭ２２３の「送信用コマンド記憶領域」に記憶する。また、扉エラーを検出した場合および扉エラーが解消した場合もこれらに対応する画像音声コマンド（エラー音声出力コマンド、エラー音声停止コマンド）をＲＡＭ２２３の「送信用コマンド記憶領域」に記憶する。
【００９８】
こうして、画像音声コマンド抽出処理を終了したら、ＲＡＭ２２３の「送信用コマンド記憶領域」に画像音声コマンドを記憶しているか否か、すなわち、今回の画像音声コマンド抽出処理で画像音声コマンドを記憶したか否かを判断する（Ｓ６０４）。その結果、ＲＡＭ２２３の「送信用コマンド記憶領域」に画像音声コマンドを記憶している場合は（Ｓ６０４：ｙｅｓ）、該「送信用コマンド記憶領域」に記憶した画像音声コマンドの中に異常コマンドが含まれているか否かを判断する（Ｓ６０６）。すなわち、図２１を用いて前述したように、正常な画像音声コマンドは予めＲＯＭ２２２に記憶されているので（予め規定されているので）、これら正常な画像音声コマンドと異なるコマンド（異常コマンド）がＲＡＭ２２３の「送信用コマンド記憶領域」に記憶されているか否かを判断する。尚、異常コマンドは、電源電圧の低下や不正電波などの影響によって「送信用コマンド記憶領域」に記憶される可能性があり、正常な画像音声コマンドの何れとも一致しないことで、その存在の有無が判断される。
【００９９】
Ｓ６０６の判断処理の結果、ＲＡＭ２２３の「送信用コマンド記憶領域」に記憶された画像音声コマンドの中に異常コマンドが含まれていないと判断した場合は（Ｓ６０６：ｎｏ）、「送信用コマンド記憶領域」に記憶された画像音声コマンドを画像音声制御基板２３０に向けて送信する（Ｓ６０８）。その後、「送信用コマンド記憶領域」に記憶された画像音声コマンドを消去する。これに対して、ＲＡＭ２２３の「送信用コマンド記憶領域」に記憶された画像音声コマンドの中に異常コマンドが含まれている場合（Ｓ６０６：ｙｅｓ）の処理については後述する。
【０１００】
尚、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０から送信される画像音声コマンドを受信すると、演出表示装置２７の表示画面に画像を出力する処理や、スピーカー５ｙに音声を出力する処理を実行する。具体的には、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２２１は、画像音声コマンドを受信すると、該コマンドに対応する画像データの種類や、画像データの表示位置、画像データの拡大縮小率等（以下、「描画リスト」ともいう）を決定して、該描画リストをＶＤＰ２３４に対して送信する。そして、ＶＤＰ２３４は描画リストを受信すると、描画リストに基づいて画像ＲＯＭ２３５から画像データを読み出すとともに、該画像データを描画リストに基づく位置や表示方法で演出表示装置２７の表示画面に表示させる。また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２２１は、画像音声コマンドを受信すると、該コマンドに対応する音声データを決定して、該音声データを音声ＲＯＭ２３６から読み出す。そして、該音声データに基づく音声を、アンプ基板２２４を介してスピーカー５ｙから出力する。例えば、エラー音声出力コマンドを受信したら、扉エラーを報知する音声データに基づく音声を出力する。尚、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２２１は、エラー音声停止コマンドを受信すると、扉エラーを報知する音声の出力中であれば、該音声の出力を停止する。このように、本実施例の画像音声制御基板２３０は、サブ制御基板２２０から画像音声コマンドを受信した後は、サブ制御基板２２０とは独立して、該画像音声コマンドに対応する画像および音声の出力を実行することが可能である。
【０１０１】
こうして、画像音声コマンドに関する処理を行ったら（Ｓ６０２〜Ｓ６０９）、今度は可動役物４０および各種ＬＥＤ，ランプ４ｂ〜４ｆを駆動するための処理（可動役物・ランプ駆動処理）を実行する（図１９のＳ６１０）。
【０１０２】
図２２は、本実施例の可動役物・ランプ駆動処理を示すフローチャートである。可動役物・ランプ駆動処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、何れかの主制御コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ７５０）。その結果、主制御コマンドを受信していると判断したら（Ｓ７５０：ｙｅｓ）、受信している主制御コマンドに対応する「可動役物駆動パターン」および「ランプ駆動パターン」を抽出して、抽出した「可動役物駆動パターン」および「ランプ駆動パターン」をＲＡＭ２２３の所定アドレス（駆動パターン記憶領域）に記憶する（Ｓ７５２、Ｓ７５４）。
【０１０３】
図２１に示すように、「可動役物駆動パターン」および「ランプ駆動パターン」は、画像音声コマンドと同様に各主制御コマンドに対応付けて記憶されている。可動役物駆動パターンとしては、可動役物４０の移動態様を反映させたステッピングモータ４０ｍの回転量や回転速度、回転方向などがパルス信号として設定されている。また、ランプ駆動パターンとしては、各種ＬＥＤ、ランプ４ｂ〜４ｆの点灯時間や点灯回数、点灯回数、点灯色などが設定されている。
【０１０４】
Ｓ７５２およびＳ７５４の処理では、受信した主制御コマンドに基づき上述した可動役物駆動パターンおよびランプ駆動パターンを抽出して、ＲＡＭ２２３の「駆動パターン記憶領域」に記憶する。尚、主制御コマンドを受信しても、該主制御コマンドに対応する可動役物駆動パターンおよびランプ駆動パターンの一方あるいは両方が設定されていない場合がある（例えば図２１に示す「変動開始時コマンド０３」）。この場合は、設定されている駆動パターンのみを「駆動パターン記憶領域」に記憶する。もちろん、駆動パターンが両方とも設定されていなければ、何れの駆動パターンも記憶しない。尚、詳しくは後述するが、「駆動パターン記憶領域」に記憶された可動役物駆動パターンは、該駆動パターンに従った可動役物４０の駆動が終了すると「駆動パターン記憶領域」から消去され、「駆動パターン記憶領域」に記憶されたランプ駆動パターンは、該駆動パターンに従った各種ＬＥＤ、ランプ４ｂ〜４ｆの駆動が終了すると「駆動パターン記憶領域」から消去される。
【０１０５】
こうして、ＲＡＭ２２３の「駆動パターン記憶領域」に可動役物駆動パターンおよびランプ駆動パターンを記憶した場合（Ｓ７５２、Ｓ７５４）、あるいは主制御コマンドを受信していないと判断した場合は（Ｓ７５０：ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の「駆動パターン記憶領域」に可動役物駆動パターンが記憶されているか否かを判断する（Ｓ７５６）。ＲＡＭ２２３の「駆動パターン記憶領域」に可動役物駆動パターンが記憶されているのは、「今回の可動役物・ランプ駆動処理において主制御コマンドを受信して（Ｓ７５０：ｙｅｓ）可動役物駆動パターンを記憶した場合（Ｓ７５２）」あるいは「今回の可動役物・ランプ駆動処理において主制御コマンドを受信していなくても（Ｓ７５０：ｎｏ）前回以前の可動役物・ランプ駆動処理において主制御コマンドを受信して（Ｓ７５０：ｙｅｓ）可動役物駆動パターンを記憶しており（Ｓ７５２）、且つ、該可動役物駆動パターンに従った可動役物４０の駆動が終了していなことから該可動役物駆動パターンが未だ消去されてない場合」である。
【０１０６】
ＲＡＭ２２３の「駆動パターン記憶領域」に可動役物駆動パターンが記憶されている場合は（Ｓ７５６：ｙｅｓ）、可動役物４０を駆動する処理（可動役物駆動処理）を行う（Ｓ７５８）。具体的には、「駆動パターン記憶領域」に記憶された可動役物駆動パターンに基づき、装飾駆動基板２２６を介してステッピングモータ４０ｍを回転させて、可動役物４０を駆動する。ここで、前述したように、図１９に示すＳ６０２〜Ｓ６１２の処理は４ｍｓｅｃ毎に発生するタイマ割り込みに基づき行われる処理であり、可動役物駆動処理（Ｓ７５８）もこのタイマ割り込みに基づき行われる。すなわち、４ｍｓｅｃ毎に発生するタイマ割り込みが発生する毎に、可動役物駆動パターンの一部に従った駆動（Ｓ７５８：可動役物駆動処理）を行うことによって、１つの可動役物駆動パターンに従った駆動が最初から最後まで断続的に実行される。
【０１０７】
可動役物駆動パターンの一部に従って可動役物４０を駆動させたら（Ｓ７５８）、該可動役物駆動パターンに従った可動役物４０の駆動が最後まで実行されたか否かを判断する（Ｓ７６０）。その結果、可動役物駆動パターンに従った可動役物４０の駆動が最後まで実行されていれば（Ｓ７６０：ｙｅｓ）、次回の可動役物駆動処理（Ｓ７５８）では該可動役物駆動パターンを利用する必要はないので、「駆動パターン記憶領域」から可動役物駆動パターンを消去する（Ｓ７６２）。これに対して、未だ可動役物駆動パターンに従った可動役物４０の駆動が最後まで実行されていなければ（Ｓ７６０：ｎｏ）、次回の可動役物駆動処理（Ｓ７５８）でも該可動役物駆動パターンを利用するので、該可動役物駆動パターンを「駆動パターン記憶領域」に記憶されたままにする。尚、Ｓ７５６の処理で、「駆動パターン記憶領域」に可動役物駆動パターンが記憶されていないと判断された場合は（Ｓ７５６：ｎｏ）、可動役物４０を駆動する必要はないので、上述したＳ７５８〜Ｓ７６２の処理は行わない。
【０１０８】
こうして、可動役物４０を駆動させるための処理（Ｓ７５６〜Ｓ７６２）を行ったら、各種ＬＥＤ、ランプ４ｂ〜４ｆを駆動させるための処理を行う。この処理では先ず、ＲＡＭ２２３の「駆動パターン記憶領域」にランプ駆動パターンが記憶されているか否かを判断する（Ｓ７６６）。ＲＡＭ２２３の「駆動パターン記憶領域」にランプ駆動パターンが記憶されているのは、「今回の可動役物・ランプ駆動処理において主制御コマンドを受信して（Ｓ７５０：ｙｅｓ）ランプ駆動パターンを記憶した場合（Ｓ７５４）」あるいは「今回の可動役物・ランプ駆動処理において主制御コマンドを受信していなくても（Ｓ７５０：ｎｏ）前回以前の可動役物・ランプ駆動処理において主制御コマンドを受信して（Ｓ７５０：ｙｅｓ）ランプ駆動パターンを記憶しており（Ｓ７５４）、且つ、該ランプ駆動パターンに従った各種ＬＥＤ、ランプ４ｂ〜４ｆの駆動が終了していなことから該ランプ駆動パターンが未だ消去されてない場合」である。
【０１０９】
ＲＡＭ２２３の「駆動パターン記憶領域」にランプ駆動パターンが記憶されている場合は（Ｓ７６６：ｙｅｓ）、各種ＬＥＤ、ランプ４ｂ〜４ｆを駆動する処理（ランプ駆動処理）を行う（Ｓ７６８）。具体的には、「駆動パターン記憶領域」に記憶されたランプ駆動パターンに基づき、装飾駆動基板２２６を介して、各種ＬＥＤ、ランプ４ｂ〜４ｆを駆動する。ここで、前述したように、図１９に示すＳ６０２〜Ｓ６１２の処理は４ｍｓｅｃ毎に発生するタイマ割り込みに基づき行われる処理であり、ランプ駆動処理（Ｓ７６８）もこのタイマ割り込みに基づき行われる。すなわち、４ｍｓｅｃ毎に発生するタイマ割り込みが発生する毎に、ランプ駆動パターンの一部に従った駆動（Ｓ７６８：ランプ駆動処理）を行うことによって（ランプ駆動パターンの一部に従った駆動を断続的に行うことによって）、１つのランプ駆動パターンに従った駆動が最初から最後まで断続的に実行される。
【０１１０】
ランプ駆動パターンの一部に従って各種ＬＥＤ、ランプ４ｂ〜４ｆを駆動させたら（Ｓ７６８）、該ランプ駆動パターンに従った各種ＬＥＤ、ランプ４ｂ〜４ｆの駆動が最後まで実行されたか否かを判断する（Ｓ７７０）。その結果、ランプ駆動パターンに従った各種ＬＥＤ、ランプ４ｂ〜４ｆの駆動が最後まで実行されていれば（Ｓ７７０：ｙｅｓ）、次回のランプ駆動処理（Ｓ７６８）では該ランプ駆動パターンを利用する必要はないので、「駆動パターン記憶領域」からランプ駆動パターンを消去する（Ｓ７７２）。これに対して、未だランプ駆動パターンに従った各種ＬＥＤ、ランプ４ｂ〜４ｆの駆動が最後まで実行されていなければ（Ｓ７７０：ｎｏ）、次回のランプ駆動処理（Ｓ７６８）でも該ランプ駆動パターンを利用するので、該ランプ駆動パターンを「駆動パターン記憶領域」に記憶されたままにする。尚、Ｓ７６６の処理で、「駆動パターン記憶領域」にランプ駆動パターンが記憶されていないと判断された場合は（Ｓ７６６：ｎｏ）、各種ＬＥＤ、ランプ４ｂ〜４ｆを駆動する必要はないので、上述したＳ７６８〜Ｓ７７２の処理は行わない。
【０１１１】
こうして、各種ＬＥＤ、ランプ４ｂ〜４ｆを駆動させるための処理（Ｓ７６６〜Ｓ７７２）を行ったら、可動役物・ランプ駆動処理を終了して、図１９に示す演出制御処理に復帰する。
【０１１２】
演出制御処理に復帰したら、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１はウォッチドッグタイマ２２４に対してウォッチドッグタイマリセット信号を送信する（図１９のＳ６１２）。ここで、前述したように、Ｓ６０２〜Ｓ６１２の処理は４ｍｓｅｃ毎のタイマ割り込み処理として実行されている。従って、これらＳ６０２〜Ｓ６１２の処理が正常に実行されている限りは、ウォッチドッグタイマリセット信号は、略４ｍｓｅｃ毎（定期的）にＣＰＵ２２１からウォッチドッグタイマ２２４に送信される。これとは反対に、いわゆる不当命令やＣＰＵアドレスエラーなどによりＣＰＵ２２１が暴走して、Ｓ６０２〜Ｓ６１２の処理が正常に実行されなくなれば、ウォッチドッグタイマリセット信号は、ＣＰＵ２２１からウォッチドッグタイマ２２４に定期的に送信されなくなる。このような場合に、ウォッチドッグタイマ２２４の計測時間が所定時間（例えば８ｍｓｅｃ）に到達すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、自身に異常が生じたと判断し（Ｓ６１８）、異常フラグＡおよび異常フラグＢをＯＮに設定したうえで（Ｓ６２０）、電源投入時にも行われるサブ制御リセット処理を実行する（Ｓ６００）。異常フラグＡおよび異常フラグＢは、Ｓ６０２〜Ｓ６１２の処理が正常に実行されなくなったことを示すフラグであり、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレス（異常フラグ記憶領域）に記憶されている。異常フラグＡおよび異常フラグＢは同じタイミングでＯＮおよびＯＦＦに設定されるが、このような異常フラグが複数記憶されていることの理由は後述する。
【０１１３】
以上のように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、異常の発生を認識すると（Ｓ６１８）異常フラグＡおよび異常フラグＢをＯＮに設定した上で（Ｓ６２０）サブ制御リセット処理を実行するが（Ｓ６００）、次に説明するような場合も同様の処理を行う。
【０１１４】
前述した画像音声コマンド抽出処理を行った結果（Ｓ６０２）、「送信用コマンド記憶領域」に異常コマンドが記憶されなかった場合（Ｓ６０６：ｎｏ）については既に説明した。これに対して、「送信用コマンド記憶領域」に異常コマンドが記憶された場合は（Ｓ６０６：ｙｅｓ）、異常コマンドが「送信用コマンド記憶領域」に記憶されたままの状態になることを起因とするＣＰＵ２２１の暴走や、該異常コマンドが画像音声制御基板２３０に送信されることを起因とする画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１の暴走などが懸念される。そこで、本発明のパチンコ機１では、「送信用コマンド記憶領域」に異常コマンドが記憶された場合は（Ｓ６０６：ｙｅｓ）、先ず、「送信用コマンド記憶領域」に該異常コマンドの他に正常な画像音声コマンドが記憶されているか否かを判断する（Ｓ６１４）。そして、「送信用コマンド記憶領域」に正常な画像音声コマンドが記憶されている場合は（Ｓ６１４：ｙｅｓ）、「送信用コマンド記憶領域」に記憶された異常コマンドおよび正常な画像音声コマンドのうち正常な画像音声コマンドのみを画像音声制御基板２３０に送信する（Ｓ６１６）。前述したように、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２２１は、正常な画像音声コマンドを受信すると、サブ制御基板２２０とは独立して、該画像音声コマンドに対応する画像および音声を出力させる。
【０１１５】
こうして正常な画像音声コマンドを送信したら（Ｓ６１６）、あるいは、「送信用コマンド記憶領域」に異常コマンドのみが記憶されていれば（Ｓ６１４：ｎｏ）、異常フラグＡおよび異常フラグＢをＯＮに設定した上で（Ｓ６２０）サブ制御リセット処理を実行する（Ｓ６００）。
【０１１６】
以上のように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、電源投入時は異常フラグＡおよび異常フラグＢをＯＮに設定することなくサブ制御リセット処理を実行するのに対して（Ｓ６００）、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１に異常が生じた場合（Ｓ６１８）および「送信用コマンド記憶領域」に異常コマンドが記憶された場合（Ｓ６０６：ｙｅｓ）は、異常フラグＡおよび異常フラグＢをＯＮに設定した上で（Ｓ６２０）サブ制御リセット処理を実行する（Ｓ６００）。尚、以下では、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１に異常が生じた場合および「送信用コマンド記憶領域」に異常コマンドが記憶された場合をまとめて「異常発生時」とも表現する。
【０１１７】
図２３は、本実施例のサブ制御リセット処理を示すフローチャートである。上述したように、サブ制御リセット処理は「電源投入時」および「異常発生時」に実行される処理である。サブ制御リセット処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、割込を受け付けない状態に設定する（Ｓ８００）。すなわち、サブリセット処理は、ＣＰＵ２２１が、「電源投入時」あるいは「異常発生時」に動作を正常に開始するための準備として行う処理であり、準備が完了するまでは、たとえ割込が発生してもＣＰＵ２２１は適切に対応することができない。そこで、サブリセット処理が終了するまでの間は、割込を受け付けない設定にしておく。続いて、サブ制御基板２２０基板に搭載されているＲＡＭ２２３の「異常フラグ記憶領域」に記憶されている異常フラグＡおよび異常フラグＢの設定状態を示すデータ（ＯＮあるいはＯＦＦ）を、ＲＡＭ２２３の所定アドレス（退避記憶領域）に退避させて記憶する（Ｓ８０２）。そして、ＲＡＭ２２３の退避記憶領域以外の領域（上述した「駆動パターン記憶領域」「送信用コマンド記憶領域」「扉エラー報知中記憶領域」「異常フラグ記憶領域」など）に記憶されているデータを消去する。すなわち、ＣＰＵ２２１の正常動作の障害となるＲＡＭ２２３内のデータを消去するのであるが、このときに「異常フラグ記憶領域」に記憶されている異常フラグＡおよび異常フラグＢの設定状態を示すデータは「退避記憶領域」に退避させて、消去しないようにする。
【０１１８】
こうして、異常フラグＡおよび異常フラグＢの設定状態を示すデータをＲＡＭ２２３の「退避記憶領域」に退避させた後（Ｓ８０２）、ＲＡＭ２２３の「退避記憶領域」以外の領域に記憶されているデータを消去したら（Ｓ８０４）、異常フラグＡおよび異常フラグＢの設定状態を示すデータをＲＡＭ２２３の退避前の領域（異常フラグ記憶領域）に復帰させる（Ｓ８０６）。続いて、異常フラグＡおよび異常フラグＢがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ８０８）。図１９を用いて前述したように、異常フラグＡおよび異常フラグＢは異常発生時にＯＮに設定される。従って、Ｓ８０８の処理では、実行中のサブ制御リセット処理が異常発生時に開始されたものか電源投入時に実行されたものか（「異常発生時に実行されるサブ制御リセット処理」および「電源投入時に実行されるサブ制御リセット処理」の何れか）が判断される。
【０１１９】
ここで、本実施例のパチンコ機１では、異常発生時は異常フラグＡおよび異常フラグＢ（複数の異常フラグ）をＯＮに設定して（図１９のＳ６２０）、サブ制御リセット処理実行時に、異常フラグＡおよび異常フラグＢ（複数の異常フラグ）がＯＮに設定されていれば該サブ制御リセット処理が「異常発生時に実行されるサブ制御リセット処理」であると判断する（図２３のＳ８０８）。このように複数の異常フラグを記憶する理由は次のとおりである。すなわち、「電源投入時」は電源電圧の変化などの不安定要因が多く、異常フラグをＯＮに設定する処理を実行せずとも、該異常フラグが誤ってＯＮに設定されてしまう可能性がある。そこで、異常フラグを複数（ここでは２つ）設けることによって、これらの異常フラグのうちの何れかが誤ってＯＮに設定されてしまっても、全ての（ここでは両方の）異常フラグがＯＮに設定されてなければ、「電源投入時に実行されるサブ制御リセット処理」であると判断することとしている。これにより、電源投入時であるにもかかわらず、「異常発生時に実行されるサブ制御リセット処理」を実行してしまうことを防ぐことが可能となる。
【０１２０】
Ｓ８０８の判断処理の結果、今回のサブ制御リセット処理が「電源投入時に実行されるサブ制御リセット処理」である場合は（Ｓ８０８：ｎｏ）、画像音声制御基板２３０に対して準備画像の表示を指示する画像音声コマンド（準備画像表示コマンド）を送信する（Ｓ８１０）。画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２２１は準備画像表示コマンドを受信すると、電源投入後における遊技開始の準備中（演出図柄の変動表示の準備中）であることを報知する画像（準備画像）を演出表示装置２７の表示画面上に表示する。画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２２１は、次に画像音声コマンド（遊技が開始されてから図１９のＳ６０８またはＳ６１６で送信される画像音声コマンド）を受信するまで、準備画像を表示したままにする。
【０１２１】
準備画像表示コマンドを送信したら（Ｓ８１０）、可動役物４０が正常に駆動するか否かを確認する処理（可動役物駆動確認処理）を実行する（Ｓ８１２）。可動役物駆動確認処理では、装飾駆動基板２２６を介してステッピングモータ４０ｍを回転させて、可動役物４０を初期位置から演出位置（図９（ｃ）参照）まで移動させた後、再び初期位置まで移動させる（以下、「可動役物４０に確認動作をさせる」ともいう）。これにより、電源投入時に、可動役物４０が正常に駆動するか否かを遊技ホールの従業員が確認することが可能となる。尚、前述した可動役物駆動処理（図２２のＳ７５８）とは異なり、可動役物駆動確認処理（図２３のＳ８１２）はタイマ割り込みに基づき行われる処理ではないので（可動役物駆動確認処理にかける時間の制限はないので）、１回の可動役物駆動確認処理で可動役物４０を初期位置から演出位置まで移動させた後、再び初期位置まで移動させる。
【０１２２】
可動役物駆動確認処理を終了したら（Ｓ８１２）、各種ＬＥＤ、ランプ４ｂ〜４ｆが正常に駆動するか否かを確認する処理（ランプ駆動確認処理）を実行する（Ｓ８１４）。ランプ駆動確認処理では、装飾駆動基板２２６を介して、各種ＬＥＤ、ランプ４ｂ〜４ｆを所定の確認点灯パターン（例えば、赤、緑、青の順序）で点灯させる（以下、「各種ＬＥＤ、ランプ４ｂ〜４ｆに確認動作をさせる」ともいう）。これにより、電源投入時に、各種ＬＥＤ、ランプ４ｂ〜４ｆが正常に駆動するか否かを遊技ホールの従業員が確認することが可能となる。尚、前述したランプ駆動処理（図２２のＳ７６８）とは異なり、ランプ駆動確認処理（図２３のＳ８１４）はタイマ割り込みに基づき行われる処理ではないので（ランプ駆動確認処理にかける時間の制限はないので）、１回のランプ駆動確認処理で各種ＬＥＤ、ランプ４ｂ〜４ｆを所定の確認点灯パターン（例えば、赤、緑、青の順序）で点灯させる。
【０１２３】
ランプ駆動確認処理を終了したら（Ｓ８１４）、ＣＰＵ２２１の割込についての設定を割込禁止状態から割込許可状態に設定して（Ｓ８１６）、「電源投入時に実行されるサブ制御リセット処理」を終了する。この結果、図１９に示す画像音声コマンド抽出処理（Ｓ６０２）以降の処理を開始するための準備を完了したことになる。
【０１２４】
以上は「電源投入時に実行されるサブ制御リセット処理」について説明した。これに対して、今回のサブ制御リセット処理が「異常発生時に実行されるサブ制御リセット処理」である場合は（Ｓ８０８：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、扉エラーの音声出力の停止を指示する画像音声コマンド（エラー音声停止コマンド）を画像音声制御基板２３０に送信する（Ｓ８１８）。このように「異常発生時に実行されるサブ制御リセット処理」においてエラー音声停止コマンドを画像音声制御基板２３０に対して送信するのは、次の理由による。サブ制御基板２２０からエラー音声出力コマンドを送信した後であって、且つ、エラー音声停止コマンドを送信する前に、サブ制御基板２２０において異常が発生してサブ制御リセット処理が行われる場合がある。この場合は、サブ制御リセット処理によって、ＲＡＭ２２３の「扉エラー報知中フラグ記憶領域」に記憶されている扉エラー報知中フラグの設定も初期化されてしまって、次に扉エラーが発生しない限りは、エラー音声停止信号を送信することがなくなってしまう。このようになってしまうと、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は一旦エラー音声の出力を開始させるとエラー音声停止コマンドを受信するまでエラー音声の出力を停止させないことから、エラー音声が出力したままとなってしまう。このような事態を回避すべく、Ｓ８１８の処理では、念のためにエラー音声停止コマンドを送信して、エラー音声の出力中である場合には該出力を停止させる。これにより、遊技者に誤解や違和感、不安感を与えることを抑制することが可能となる。
【０１２５】
エラー音声停止コマンドを送信したら（Ｓ８１８）、装飾駆動基板２２６を介して、各種ＬＥＤ、ランプ４ｂ〜４ｆのうち所定のＬＥＤやランプを消灯する（Ｓ８２０）。すなわち、所定のランプ駆動パターンに従って各種ＬＥＤ、ランプ４ｂ〜４ｆを駆動している途中において、異常が発生してサブ制御リセット処理が行われると、ＲＡＭ２２３が初期化されるとともに「駆動パターン記憶領域」に記憶されているランプ駆動パターンも消去されてしまう。こうなってしまうと、各種ＬＥＤ、ランプ４ｂ〜４ｆは異常が発生する直前の点灯状態のままになってしまう。そして、この場合はＬＥＤやランプが不自然な点灯状態（例えば、正常動作中は一瞬だけ点灯させるようなＬＥＤやランプが点灯したままの状態）になっている可能性がある。このような事態を回避すべく、Ｓ８２０の処理では、各種ＬＥＤ、ランプ４ｂ〜４ｆのうち所定のＬＥＤやランプを消灯する。これにより、遊技者に誤解や違和感、不安感を与えることを抑制することが可能となる。
【０１２６】
次に、可動役物４０が初期位置にあるか否かを判断する（Ｓ８２２）。すなわち、所定の可動役物駆動パターンに従って可動役物４０を駆動している途中において、異常が発生してサブ制御リセット処理が行われると、ＲＡＭ２２３が初期化されるとともに「駆動パターン記憶領域」に記憶されている可動役物駆動パターンも消去されてしまう。こうなってしまうと、可動役物４０は異常が発生する直前の位置に停止した状態のままになってしまう。このような事態を回避すべく、Ｓ８２２の処理では、可動役物４０が初期位置にあるか否かを判断して（Ｓ８２２）、初期位置になければ（Ｓ８２２：ｎｏ）、装飾駆動基板２２６およびステッピングモータ４０ｍを介して可動役物４０を初期位置まで移動させる。また、可動役物４０が初期位置にあれば（Ｓ８２２：ｙｅｓ）、可動役物４０の移動は行わない。これにより、遊技者に誤解や違和感、不安感を与えることを抑制することが可能となる。
【０１２７】
続いて、ＣＰＵ２２１の割り込みについての設定を割込禁止状態から割込許可状態に設定して（Ｓ８１６）、「異常発生時に実行されるサブ制御リセット処理」を終了する。この結果、図１９に示す画像音声コマンド抽出処理（Ｓ６０２）以降の処理を正常に開始するための準備を完了したことになる。
【０１２８】
ここで、「異常発生時に実行されるサブ制御リセット処理」では、「電源投入時に実行されるサブ制御リセット処理」において実行される「準備画像を演出表示装置２７の表示画面上に表示する処理（Ｓ８１０）」を実行しない。これは次の理由による。サブ制御基板２２０において異常が発生したとしても、電源は遮断されてなければ、画像音声制御基板２３０は正常に動作している状態である。つまり、画像音声制御基板２３０は、異常発生よりも前に受信した正常な画像音声コマンドに基づいて、画像及び音声を出力している状態である。このような状態においても、「電源投入時に実行されるサブ制御リセット処理」と同様に準備画像表示コマンドを送信してしまうと、正常な画像音声コマンドに基づく画像及び音声を出力が終了されて準備画像が表示されてしまう。このような事態を回避すべく、「異常発生時に実行されるサブ制御リセット処理」では、準備画像表示コマンドは送信せずに、正常な画像音声コマンドに基づく画像及び音声の出力を継続させるようにしている。これにより、遊技者に誤解や違和感、不安感を与えることを抑制することが可能となる。
【０１２９】
また、「異常発生時に実行されるサブ制御リセット処理」では、「電源投入時に実行されるサブ制御リセット処理」において実行される「可動役物４０に確認動作をさせる処理（Ｓ８１２）」「各種ＬＥＤ、ランプ４ｂ〜４ｆに確認動作をさせる処理（Ｓ８１４）」を実行しない。これは次の理由による。上述したように、サブ制御基板２２０において異常が発生したとしても、画像音声制御基板２３０は、異常発生よりも前に受信した正常な画像音声コマンドに基づいて、画像及び音声を出力している状態である。このように正常な画像音声コマンドに基づく画像及び音声の出力を継続させている状態で、「電源投入時に実行されるサブ制御リセット処理」と同様に可動役物４０および各種ＬＥＤ、ランプ４ｂ〜４ｆに確認動作をさせると、該確認動作が、継続中の画像および音声の出力と連動しないものとなってしまう。このような事態を回避すべく、「異常発生時に実行されるサブ制御リセット処理」では、可動役物４０および各種ＬＥＤ、ランプ４ｂ〜４ｆに確認動作をさせないようにしている。これにより、遊技者に誤解や違和感、不安感を与えることを抑制することが可能となる。
【０１３０】
また、図１９を用いて前述したように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＲＡＭ２２３の「送信用コマンド記憶領域」に異常コマンドおよび正常な画像音声コマンドの両方が記憶されている場合は、「異常発生時に実行されるサブ制御リセット処理」を実行するとともに、正常な画像音声コマンドを画像音声制御基板２３０に向けて送信する。そして、画像音声制御基板２３０では、該正常な画像音声コマンドに基づいて画像および音声が出力される。こうすると、異常発生時であっても、正常な画像音声コマンドを有効に利用して画像および音声が出力されるので、遊技者に誤解や違和感、不安感を与えることをさらに好適に抑制することが可能となる。
【０１３１】
以上のように、本実施例のパチンコ機１は、演出実行中に異常が発生した場合に、「電源投入時に実行されるサブ制御リセット処理」でなく、『「当否結果の報知に不具合が生じ得ない演出」を継続させ、「当否結果の報知に関し不具合が生じ得る演出動作」を停止させる新たなリセット処理（異常発生時に実行されるサブ制御リセット処理）』を実行することとしている。これにより、演出実行中に異常が発生したとしても、該異常発生に先立ってサブ制御基板２２０（演出制御手段）から指示された変動開始時コマンドに対応する画像音声コマンドに基づく演出表示を画像音声制御基板２３０（演出表示手段）が続行することとなり、演出表示が中断することを防止できる。また、該演出表示の実行中に可動役物４０および各種ＬＥＤ、ランプ４ｂ〜４ｆが「本来予定されていない駆動（確認動作）」を行い遊技者に誤解を与えてしまうことを防止できる。この結果、演出表示の実行中に異常が発生したとしても、画像音声制御基板２３０（演出表示手段）および装飾駆動基板２２６（装飾駆動手段）が不適切な処理を行うことを防止でき、遊技者に誤解や違和感、不安感を与えることを抑制することが可能となる。
【０１３２】
尚、上述したようにサブ制御基板２２０では、主制御基板２００（主制御手段）が特別図柄の変動表示（特別図柄変動遊技）を実行する際に、主制御基板２００（主制御手段）から変動開始時コマンド（特別図柄変動遊技の結果に係る情報）を受信するとともに、変動開始時コマンド（特別図柄変動遊技の結果に係る情報）に基づいて、変動開始時コマンドに対応する画像音声コマンド（当り特別図柄が表示される可能性を示唆する演出表示の実行パターン）と、変動開始時コマンドに対応する可動役物駆動パターン（当り特別図柄が表示される可能性を示唆する装飾物の駆動パターン）とを決定する。従って、サブ制御基板２２０は、本発明における「演出制御手段」に対応している。
【０１３３】
また、上述したように画像音声制御基板２３０では、サブ制御基板２２０（演出制御手段）から変動開始時コマンドに対応する画像音声コマンドを受信すると（所定の実行パターンに基づく演出表示の実行を指示されることで）、該画像音声コマンド（該実行パターン）に基づき、演出表示装置２７の表示画面にて演出図柄の変動表示（演出表示）を実行する。従って、画像音声制御基板２３０は、本発明における「演出表示手段」に対応している。また、上述したように装飾駆動基板２２６では、サブ制御基板２２０（演出制御手段）から変動開始時コマンドに対応する可動役物駆動パターンを受信すると（所定の駆動パターンに基づく装飾物の駆動を指示されることで）、該可動役物駆動パターン（駆動パターン）に基づき、演出表示の実行中に可動役物４０（装飾物）を初期位置（基本状態）から演出位置（特殊状態）に駆動させる。従って、装飾駆動基板２２６は、本発明における「装飾駆動手段」に対応している。
【０１３４】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は上述した処理を実行することによって、電源が投入される場合に、ＲＡＭ２２３を初期化する（演出制御手段内の所定の記憶領域に記憶される演出表示の実行パターンおよび装飾物の駆動パターンに関するデータを消去する）とともに、演出表示の準備中である旨を示す準備表示の実行（準備画像の表示）を画像音声制御基板２３０（演出表示手段）に表示させ（指示し）、可動役物４０（装飾物）が初期位置（基本状態）から演出位置（特殊状態）に駆動可能であることを確認するための可動役物駆動確認処理（確認駆動）を装飾駆動基板２２６（装飾駆動手段）に行わせる（指示する）処理（第１リセット処理）を実行する。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は上述した処理を実行することによって、パチンコ機１（弾球遊技機）に電源が投入された状態であって、変動開始時コマンドに対応する画像音声コマンドと変動開始時コマンドに対応する可動役物駆動パターンとを送信した後（演出表示の実行および装飾物の駆動を指示した後）に所定の異常発生を特定した場合に、ＲＡＭ２２３を初期化（演出制御手段が指示した演出表示の実行パターンおよび装飾物の駆動パターンに関するデータを消去）し、準備表示の実行（準備画像の表示）を画像音声制御基板２３０（演出表示手段）に指示せずに、画像音声制御基板２３０（演出表示手段）による演出表示を続行させ、可動役物４０（装飾物）が、初期位置に（基本状態）にある場合は初期位置（基本状態）で待機させ、初期位置（基本状態）にない場合は初期位置（基本状態）まで移動させるように指示する処理（第２リセット処理）を実行する。従って、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明における「リセット処理実行手段」に対応している。
【０１３５】
以上、本発明について実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１３６】
例えば、上述した実施例では扉エラーを報知する構成としたが、その他のエラー（下皿部６に貯留された遊技球が所定量に到達することによるエラーなど）について、画像音声制御基板２３０に向けてエラー音声出力コマンドを送信して報知するとともに、エラー音声停止コマンドを送信して該報知を停止する構成としてもよい。
【０１３７】
また、上述した実施例では、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、装飾駆動基板２６を介して可動役物４０および各種ＬＥＤ、ランプ４ｂ〜４ｆを直接駆動する構成とした。これに代えて、次のような構成としてもよい。すなわち、装飾駆動基板２６にＣＰＵを搭載し、可動役物４０および各種ＬＥＤ、ランプ４ｂ〜４ｆの駆動を開始するときに、サブ制御基板２２０から装飾駆動基板２６に向けて可動役物駆動パターンおよびランプ駆動パターンを指示するコマンドを送信する。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、該コマンドを受信したら該コマンドに対応する可動役物駆動パターンおよびランプ駆動パターンで、可動役物４０および各種ＬＥＤ、ランプ４ｂ〜４ｆを駆動する。こうすると、サブ制御基板２２０において異常が発生しても、駆動基板２６では該異常が発生する前に受信したコマンドに基づき、サブ制御基板２２０とは独立して、可動役物４０および各種ＬＥＤ、ランプ４ｂ〜４ｆの駆動を継続することができる。この結果、遊技者に誤解や違和感、不安感を与えることをさらに抑制することが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０１３８】
本発明は、遊技ホールで用いられる弾球遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１３９】
１…パチンコ機、１７ａ…上始動口（始動口）、１７ｂ…下始動口（始動口）、２８…図柄表示装置、３１ｄ…大入賞口、２００…主制御基板（主制御手段）、２２０…サブ制御基板（演出制御手段）、２２１…ＣＰＵ（リセット処理実行手段）、２２６…装飾駆動基板（装飾駆動手段）、２３０…画像音声制御基板（演出表示手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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