(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
娯楽ゲーム部分と賭博ゲーム部分とを有する混合ゲームにおけるサイドベットの処理方法であって、前記方法が、
前記混合ゲームによって、前記混合ゲームのプレーヤから、前記混合ゲームの前記賭博ゲーム部分において賭けられる実世界クレジットを受け入れるステップと、
前記混合ゲームによって、前記プレーヤに、前記混合ゲームの前記娯楽ゲーム部分に関する娯楽ゲーム可能化要素でのサイドベットの提案を提示するステップと、
前記混合ゲームの前記娯楽ゲーム部分を前記プレーヤがプレイする間、前記混合ゲームによって、プレーヤの前記可能化要素の消費行為を監視するステップと、
前記混合ゲームの前記娯楽ゲーム部分を前記プレーヤがプレイする間における前記プレーヤの前記可能化要素の消費行為の前記監視に基づいて、前記混合ゲームの前記賭博ゲーム部分における実世界クレジットでの賭けを前記混合ゲームによって始動するステップと、
前記混合ゲームの前記娯楽ゲーム部分を前記プレーヤがプレイする間における前記プレーヤの前記可能化要素の消費行為の前記監視に基づいて、前記娯楽ゲーム可能化要素でのサイドベットの娯楽ゲーム可能化要素での結果を判定するステップと、
前記混合ゲームの前記賭博ゲーム部分において前記実世界クレジットでの賭けを実行することによって、前記実世界クレジットでの賭けの実世界クレジットでの結果を判定するステップと、
前記混合ゲームの前記賭博ゲーム部分における前記賭けの前記実世界クレジットでの結果に基づいて、前記混合ゲームの前記賭博ゲーム部分において前記実世界クレジットの量の支払いを行うステップと、
前記娯楽ゲーム可能化要素でのサイドベットの前記結果に基づいて前記娯楽ゲームの状態を更新するステップとを備える、方法。
【請求項２】
前記娯楽ゲーム可能化要素でのサイドベットが、前記混合ゲームのプレーヤと前記混合ゲームとの間でなされる、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記娯楽ゲーム可能化要素でのサイドベットが、前記混合ゲームの２人のプレーヤ間でなされる、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記娯楽ゲーム可能化要素でのサイドベットが、前記混合ゲームの前記プレイの２人の観察者間でなされる、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
娯楽ゲーム部分と賭博ゲーム部分とを有する混合ゲームにおけるサイドベットを処理するステップを含む混合ゲームのためのデータ処理装置であって、前記装置が、
プロセッサと、
前記プロセッサに連結されるメモリとを備え、前記メモリが、その上に記憶されたプロセッサ実行可能命令を有し、前記プロセッサ実行可能命令が、
前記混合ゲームによって、前記混合ゲームのプレーヤから、前記混合ゲームの前記賭博ゲーム部分において賭けられる実世界クレジットを受け入れるステップと、
前記混合ゲームによって、前記プレーヤに、前記混合ゲームの前記娯楽ゲーム部分に関する娯楽ゲーム可能化要素でのサイドベットの提案を提示するステップと、
前記混合ゲームの前記娯楽ゲーム部分を前記プレーヤがプレイする間、前記混合ゲームによって、プレーヤの前記可能化要素の消費行為を監視するステップと、
前記混合ゲームの前記娯楽ゲーム部分を前記プレーヤがプレイする間における前記プレーヤの前記可能化要素の消費行為の前記監視に基づいて、前記混合ゲームの前記賭博ゲーム部分における実世界クレジットでの賭けを前記混合ゲームによって始動するステップと、
前記混合ゲームの前記娯楽ゲーム部分を前記プレーヤがプレイする間における前記プレーヤの前記可能化要素の消費行為の前記監視に基づいて、前記娯楽ゲーム可能化要素でのサイドベットの娯楽ゲーム可能化要素での結果を判定するステップと、
前記混合ゲームの前記賭博ゲーム部分において前記実世界クレジットでの賭けを実行することによって、前記実世界クレジットでの賭けの実世界クレジットでの結果を判定するステップと、
前記混合ゲームの前記賭博ゲーム部分における前記賭けの前記実世界クレジットでの結果に基づいて、前記混合ゲームの前記賭博ゲーム部分において前記実世界クレジットの量の支払いを行うステップと、
前記娯楽ゲーム可能化要素でのサイドベットの前記結果に基づいて前記娯楽ゲームの状態を更新するステップとを備える、装置。
【請求項６】
前記娯楽ゲーム可能化要素でのサイドベットが、前記混合ゲームのプレーヤと前記混合ゲームとの間でなされる、請求項５に記載の装置。
【請求項７】
前記娯楽ゲーム可能化要素でのサイドベットが、前記混合ゲームの２人のプレーヤ間でなされる、請求項５に記載の装置。
【請求項８】
前記娯楽ゲーム可能化要素でのサイドベットが、前記混合ゲームの前記プレイの２人の観察者間でなされる、請求項５に記載の装置。
【請求項９】
娯楽ゲーム部分と賭博ゲーム部分とを有する混合ゲームにおけるサイドベットの処理方法のためのプロセッサ実行可能命令を記憶するプロセッサ可読記憶媒体であって、前記命令が、
前記混合ゲームによって、前記混合ゲームのプレーヤから、前記混合ゲームの前記賭博ゲーム部分において賭けられる実世界クレジットを受け入れるステップと、
前記混合ゲームによって、前記プレーヤに、前記混合ゲームの前記娯楽ゲーム部分に関する娯楽ゲーム可能化要素でのサイドベットの提案を提示するステップと、
前記混合ゲームの前記娯楽ゲーム部分を前記プレーヤがプレイする間、前記混合ゲームによって、プレーヤの前記可能化要素の消費行為を監視するステップと、
前記混合ゲームの前記娯楽ゲーム部分を前記プレーヤがプレイする間における前記プレーヤの前記可能化要素の消費行為の前記監視に基づいて、前記混合ゲームの前記賭博ゲーム部分における実世界クレジットでの賭けを前記混合ゲームによって始動するステップと、
前記混合ゲームの前記娯楽ゲーム部分を前記プレーヤがプレイする間における前記プレーヤの前記可能化要素の消費行為の前記監視に基づいて、前記娯楽ゲーム可能化要素でのサイドベットの娯楽ゲーム可能化要素での結果を判定するステップと、
前記混合ゲームの前記賭博ゲーム部分において前記実世界クレジットでの賭けを実行することによって、前記実世界クレジットでの賭けの実世界クレジットでの結果を判定するステップと、
前記混合ゲームの前記賭博ゲーム部分における前記賭けの前記実世界クレジットでの結果に基づいて、前記混合ゲームの前記賭博ゲーム部分において実世界クレジットの量の支払いを行うステップと、
前記娯楽ゲーム可能化要素でのサイドベットの前記結果に基づいて前記娯楽ゲームの状態を更新するステップとを備える、プロセッサ可読記憶媒体。
【請求項１０】
前記娯楽ゲーム可能化要素でのサイドベットが、前記混合ゲームのプレーヤと前記混合ゲームとの間でなされる、請求項９に記載のプロセッサ可読記憶媒体。
【請求項１１】
前記娯楽ゲーム可能化要素でのサイドベットが、前記混合ゲームの２人のプレーヤ間でなされる、請求項９に記載のプロセッサ可読記憶媒体。
【請求項１２】
前記娯楽ゲーム可能化要素でのサイドベットが、前記混合ゲームの前記プレイの２人の観察者間でなされる、請求項９に記載のプロセッサ可読記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
関連出願の相互参照
本発明は、２０１１年８月４日に出願された米国仮特許出願第６１／５７４，５１５号の利益を主張し、また、２０１１年３月１日に出願された国際特許出願番号ＰＣＴ／ＵＳ１１／２６７６８と、２０１０年１２月６日に出願された米国仮特許出願第６１／４５９，１３１号と、２０１０年１２月３１日に出願された米国仮特許出願第６１／４６０，３６２号と、２０１１年４月６日に出願された米国仮特許出願第６１／５１６，６９３号とに関連する。
【０００２】
本発明の様々な実施形態は、概して、賭博ゲームに関し、より具体的には、賭博ゲーム環境に関連するハードウェアおよびソフトウェア構成要素を作成および操作するのに必要な方法および装置に関する。
【背景技術】
【０００３】
ゲーム装置製造業界からは、賭博をするプレーヤを楽しませるために様々なゲーム装置が提供されている。例示的なゲーム装置として、スロットマシンがある。スロットマシンは、電気機械式のゲーム機であり、乱数発生器が、賭博ゲームの結果を判定し、そしてこれから、プレーヤによる賭けの決断と合わせた上で、所定の支払い額を生成する。スロットマシンは、通常、賭博場またはその他のより非公式なゲーム施設に見られる。本発明は、スロットマシンの一形態であり、物理的または仮想的な賭博環境で使用するよう設計されている。これは、今日普及しているビデオエンターテイメントゲーム（例えば、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ（登録商標）またはＸｂｏｘ（登録商標）で実行するものなど、そして、インターネット上でプレイされる多人数同時参加型および大規模多人数同時参加型ゲームを含む）に良く似る方法で、規制された方式で、賭博場を相手として、またはプレーヤ同士で、またはこれらの両方のいずれかとして、現金を得るためにプレイする環境をプレーヤに提供する。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の主要な目的は、今日使用される比較的単純なゲーム方法と比較して、ゲーム体験において高いレベルの娯楽内容を求めるプレーヤに、魅力的なゲーム方法を提供することである。本方法は、ユーザの（遭遇する障害物／挑戦、プレイ時間およびその他の因子によって判断される）ゲーム体験がプレーヤの技能によって形作られるようにすると同時に、プレーヤの技能とは関係のないランダムな結果を提供する。本方法はまた、プレーヤが、ゲームで実証された彼らの技能に応じて増加する「ゲーム世界のクレジット」の累積によって、引き続く対戦への参加権利を獲得できるようにする。これらの対戦では、これらを含むことは本発明の実施に必須の要素ではないが、運および技能の組み合わせに基づいて賞を手に入れるように、個々のプレーヤまたはプレーヤ群を、互いに対して、または賭博場に対して、またはこれら双方に対して対抗させる。これらの対戦は、プレーヤが彼らの選択する時間および場所の両方、またはいずれか一方において参加する非同期イベント、または、プレーヤが特定の時間および会場の両方、またはいずれか一方において参加する同期イベントのいずれかであってもよい。
【０００５】
一般的なゲーム環境用途では、これらのゲームは、ゲーム環境の様々な局面を制御し、ゲーム規制機関による監視を提供し、財務会計を提供し、さらにマーケティング目的用にプレイ回数の頻繁なプレーヤを監視する形態を提供するサーバの集合体に、賭博場のフロアの上に設置された後、ネットワークによって接続される、または、広域網への様々な手段によって接続される、またはこれらの組み合わせになされる。
【０００６】
本発明はまた、インターネットを、上記の広域網に含むようなシステムの実施を想定している。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
数多くの実施形態では、サイドベッティングシステムが提供され、これは、１つまたは複数のグローバルベッティングマネージャ（ＧＢＭ）に連結される１つまたは２つ以上のサイドベッティングモジュール（ＳＢＭ）を含み、ＳＢＭおよびＧＢＭは、混合ゲームでサイドベットを可能にする。
【０００８】
様々な実施形態では、ＳＢＭおよびＧＢＭは、プレーヤに、他のプレーヤと関係なく、彼のゲームプレイに関連するサイドベットを行う能力を提供する。
【０００９】
一部の実施形態では、ＳＢＭおよびＧＢＭは、プレーヤに、他のプレーヤと対面型で対面型ゲームプレイに関連するサイドベットを行う能力を提供する。
【００１０】
多くの実施形態では、ＳＢＭおよびＧＢＭは、プレーヤに、対面型ゲームプレイをしていない他のプレーヤと、対面型でサイドベットを行う能力を提供する。
【００１１】
数多くの実施形態では、ＳＢＭおよびＧＢＭは、限定されるものではないが、ＲＣ、ＧＷＣ、ＥＥ、プレーヤクラブポイント、および対話型ゲームプレイの要素（例えば、ポーション、武器、特殊機能および能力など）を含む様々な通貨でサイドベットを行うことに対応している。
【００１２】
様々な実施形態では、ＳＢＭは、ユーザインタフェースを提供し、これは、プレーヤが、サイドベットを構築し、他のプレーヤまたは混合ゲームによって提起されたサイドベットを承諾し、単一のゲームセッションの間、または複数のゲームセッションにわたって、または時間を越えて、彼らのサイドベットの状態を追跡するのを可能にする。
【００１３】
一部の実施形態では、ＳＢＭは、娯楽ソフトウェアエンジンおよび実世界エンジンと相互作用して、サイドベットを定義し、賭けた通貨に対して課金し、続いて勝者と敗者を定めた後、それに応じて通貨を調整する。
【００１４】
多くの実施形態では、ＳＢＭは、通貨の種類が異なる賭けに同時に対応する。
【００１５】
様々な実施形態では、ＳＢＭは、賭博場の代わりに、１人または２人以上のサイドベットに関わるプレーヤに徴収すべき料金を課する能力に対応している。
【００１６】
数多くの実施形態では、混合ゲームは、複数の混合ゲーム間でサイドベットを調整し、混合ゲームのプレイに参加していない人をサイドベットに参加できるようにする、ＧＢＭを含み得る。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】サイドベッティングモジュールを有する混合ゲームの例示的な実施形態によるシステムの図である。
【図２】サイドベッティングモジュールを有する複数の混合ゲームを組み入れているシステムの例示的な実施形態の図である。
【図３】サイドベッティングモジュールを有する混合ゲームのサイドベッティングプロセスの例示的な実施形態の流れ図である。
【図４】サイドベッティングモジュールを有する混合ゲームのための処理装置の例示的な実施形態のハードウェアアーキテクチャの図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
プレーヤの技能の要素を反映し、プレーヤがゲーム装置と直接対戦できるようにする賭博ゲームのための方法およびシステムが提供される。本方法およびシステムは、高機能な（すなわち、最先端の家庭用およびゲームセンター向けビデオゲームと同種の）１プレーヤ、または複数プレーヤによる協調型、または対面式、またはこれらの組み合わせの環境をプレーヤに対して提供し、この環境では、参加者は、ゲームに参加およびプレイする際の賭けに基づく、この環境内でのプレイ活動の結果として、現金やクレジットを獲得する。
【００１９】
図１は、概して、システムのアーキテクチャおよび３つのシステム間の相互作用を示しており、３つのシステムとは、ゲーム世界エンジン（ＧＷＥ）１００と、実世界エンジン（ＲＷＥ）１０２と、ビデオゲームのプレイを制御する電気およびソフトウェアシステムである娯楽ソフトウェアエンジン（ＥＳＥ）１０４とである。ＲＷＥ、ＧＷＥおよびＥＳＥの組み合わせは、混合ゲーム１０６に含まれる。
【００２０】
多くの実施形態では、ゲーム世界（ＧＷ）は、混合ゲームの娯楽ゲーム部分を含み、また、通常、仮想対話型娯楽環境に関係する情報を含み、この情報は、そのゲームキャラクター、進捗ポイントおよび得点を含む。例えば、ＳｏｎｙのＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ（登録商標）コンソールでプレイされる一般的なゲームは、ＧＷに含まれると言える。
【００２１】
混合ゲームの実世界（ＲＷ）部分は、賭博ゲーム部分であり、それ自身の娯楽部分を含むことも含まないこともあるが、その動作は、実世界の資金によって可能となり、ランダムな賭博結果に基づいて実世界の賭博クレジットを増加および減少し、また、その賭博の提案は、一般的に賭博管理機関によって規制される。例えば、スロットマシンのプレイの機構の原理は、ＲＷに含まれると言える。
【００２２】
一部の実施形態では、実世界のクレジット（ＲＣ）１０８は、現金または電子資金のいずれかの形態でＲＷゲーム内にユーザによって投入されるスロットマシンゲームのクレジットに類似したクレジットである。多くの実施形態では、ＲＣは、プレーヤの技能とは関係なく、テーブルＬｎ−Ｒｃ１１０という実世界のクレジット支払いテーブルに従う乱数発生器の結果に基づいて、減少または増加される。数多くの実施形態では、より高いＥＳＥ１０４ゲームレベルに参加するためにある量のＲＣが必要とされる。一部の実施形態では、ＲＣは、より高いゲームレベルに繰り越され得る、または、プレーヤ１１１によってゲームキャッシュアウトが選択される場合、払い出され得る。ゲームの特定のレベル「レベルｎ」に参加するのに必要とされるＲＣの量は、各レベルで同じである必要はない。
【００２３】
レベルｎの実世界のクレジット支払いテーブル（テーブルＬｎ−Ｒｃ）１１０は、乱数発生器（ＲＮＧ）１１２と併用されて、獲得されたＲＣをゲームプレイに応じて決定するテーブルであり、また、従来型のスロットマシンで用いられる支払いテーブルに類似している。多くの実施形態では、テーブルＬｎ−Ｒｃの支払いは、プレーヤの技能とは関係しない。ゲーム構造には、１つまたは複数のテーブルＬｎ−Ｒｃ支払いテーブルが含まれ、このテーブルの選択は、プレーヤが獲得したゲームの進捗、およびプレーヤが有資格となり得るボーナスラウンドで決まる。
【００２４】
ＲＷＥ１０２は、ゲームのＲＷ部のためのオペレーティングシステムであり、賭博の提案を制御および操作する。ＲＷＥは、混合ゲームの一部分であり、これは、ゲームのＲＷ部分を管理し、また、機械的、電気的およびソフトウェアの構成要素を含んで、（ａ）ゲームのＲＷ部分の制御を提供し、（ｂ）テーブルＬｎ−ＲＣを含んで、ゲームのＲＷ部分のプレイに影響するように、このテーブルから入力を取得し、（ｃ）ＧＷＥに連結して、ゲーム上で入手可能なＲＣの量を通信し、（ｄ）その他の賭けの指標をＧＷＥに通信し、（ｅ）プレイでのＲＣの量に応じてＧＷＥからの入力を受け入れ、（ｆ）ＲＷ賭博プレイの実際の実行を始動するために、ＧＷＥからの信号伝達を受け入れ、（ｇ）様々な監査ログおよび活動メータを含み、（ｈ）賭博の提案、プレーヤおよびそのゲーム上の賭け活動への課金に関する様々なデータを交換するために中央サーバに連結する。
【００２５】
ＲＷＥは、ソフトウェアおよびハードウェアの両方、またはいずれか一方のアルゴリズムおよびプロセスの両方、またはいずれか一方であるＲＮＧ１１２を含み、これを用いて、ランダムな結果、支払いテーブル（テーブルＬｎ−ＲＣ）１１０、メータ１１４、および公正で透明なゲーム提案を提供するために賭博ゲームで用いられるその他のソフトウェア構造を生成し、またゲーム規制機関の承認を得るためにゲームに必要とされる監査可能なシステムおよび機能を含むようにする。ＲＷＥは、多くのスロットマシンの構成要素を含む。スロットマシンは、一般的に、電気機械式のゲーム装置であり、乱数発生装置が、ゲームの結果の機会を判定し、そしてこれから、プレーヤによる賭けの決断と合わせた上で、賭けの結果を判定する。スロットマシンは、通常、賭博場またはその他のより非公式なゲーム施設に見られる。
【００２６】
一部の実施形態では、ＲＷＥ１０２は、娯楽フロントエンドを含まない。ＲＷＥは、ＥＳＥ１０４によってＧＷＥ１００に伝えられた時、または、ＧＷＥのアルゴリズムに基づいてＧＷＥによって始動された時に、トリガを受け入れて、ＧＷでプレーヤが取った行為に応じて賭博の提案を実行する。これは、プレーヤの視点からは全体のゲームのバックグラウンドでなされるが、ＲＷＥは、オッズ、プレイ中のＲＣの量、入手可能なＲＣの量などのゲームの提案のある局面を、プレーヤに対して示すための情報をＧＷＥに提供する。一部の実施形態では、ＲＷＥは、個々の賭博の試行で賭けられるＲＣの量の変更、または、１分当たりにＲＷＥが実行するゲームの数、ボーナスラウンドへの入場回数、およびその他の因子の数の変更を受け入れ、その間ずっと、プレーヤの視点からのこれらの因子および選択は、典型的なスロットマシンのものとは異なる形態をとっている。プレーヤが選択し得る様々な賭けの量の例として考えられるのは、プレーヤがプレイすることを決定したより強力なキャラクター、または、より強力な銃、より良い車などである。これらの選択は、標準的なスロットマシンのプレーヤがハンドルを引くごとにより多いまたはより少ないクレジットを賭けるのを決定するのと同じ方法で、個々のＲＷＥ賭博ゲームごとに賭けられる量を増加または減少する。後述のように、ＲＷＥはＧＷＥとそれらのインタフェースを介してやりとりして、数多くの因子を通信し、賭けにおけるこのような増加／減少が、プレーヤのＧＷにおける操作プロファイルに関するプレーヤの意思決定（すなわち、キャラクターの力、銃の選択、車の選択など）に基づく。このように、プレーヤは、選択が一部のパラメータまたは要素に対応する状態で、常にゲームごとの賭けの量を管理している。これは、ゲームのための娯楽要素であるＧＷ体験に適用可能である。ＲＷＥ操作の例は、例えば１０秒ごとに実施される賭博ゲームであり、賭けられる量は、上述のもののような、ＧＷにおける操作プロファイルにおいてプレーヤがなす選択に応じて、ＧＷＥから通信される。
【００２７】
ゲーム世界のクレジット（ＧＷＣ）は、プレーヤの技能に応じて、すなわちゲーム中のプレーヤの成績に応じて、獲得または消耗するプレーヤポイントである。多くの実施形態では、ＧＷＣは、一般的なビデオゲームの「得点」に類似している。各ゲームは、採点基準を有し、これは、テーブルＬｎ−ＧＷＣ内１２２に組み込まれ、ゲームの目標に対するプレーヤの成績を反映する。数多くの実施形態では、ＧＷＣは、ゲームプレイの１つのレベルから別のレベルへ繰り越され、また、最終的に、種々の方法で、例えば、現金として直接的に、あるいは、スイープ・ステイクスの抽選への参加権獲得、または賞付きトーナメントへの参加権を獲得する、もしくは勝利を得るなどと間接的に支払うことが可能である。一部の実施形態では、ＧＷＣは、プレーヤ追跡カード上、または、ネットワークベースのプレーヤ追跡システム内に記憶可能であり、ＧＷＣは、特定のプレーヤに属する。
【００２８】
レベルｎのゲーム世界のクレジット支払いテーブル（テーブルＬｎ−ＧＷＣ）１２２は、 ゲームの第ｎ番目のレベルにおいてプレーヤの技能に応じて獲得されたＧＷＣを判定するテーブルである。このテーブルにより制御される支払いは、プレーヤの技能およびゲーム全般によって決まり、また、乱数発生器に連結されることも、されないこともある。
【００２９】
一部の実施形態では、ＧＷＣは、ゲームにおけるレベルを判定する。数多くの実施形態では、あらゆるプレーヤは、ゲームプレイをレベル１で開始してもよい。レベル１への参加には、ゲーム内へのＲＣの投入を要する。レベル１に参加するのにＧＷＣは要求されない。プレーヤは、そのレベルに参加するために適切なＧＷＣを累積している場合、レベル「ｎ」でゲームに再び参加できる。ＧＷＣ≧０ならばレベル１内に参加許可とした上で、各レベルに対して個別のＧＷＣのハードルが設けられている。各レベルｎに対するＧＷＣのハードルは、同じであってもよいし、各レベルに応じて増加することもできる。一部の実施形態では、あるレベルのＧＷＣをプレーヤが取得した場合、ゲームプレイは、リエントラント不可レベルであるレベルＢ１に進み、再び入ることがもはやできず、ゲームプレイが技能のみまたは技能と運との組み合わせに基づくＢ１からＢｎまでの一連のレベルを開始する。多くの実施形態では、プレーヤがそのＲＣを払い出すような時、またはすべてのＲＣが消費されるような時、またはプレーヤがプレイで自身のＧＷＣを使い尽くすような時、またはプレーヤが自身のゲームキャラクターの命、エネルギーもしくはキャラクターがゲーム環境内で生き残るために要求されるその他の必要な要素を使い尽くすような時のいずれかまで、ゲームプレイは、プレーヤがＢレベルを通って進むのに応じて継続する。一部の実施形態では、Ｂレベルにおけるプレーヤによる払い出しでは、最も高いリエントラントレベルである「レベルｎ」でゲームに再び参加することができる。一部の実施形態では、リエントラント不可レベルである追加的なレベルがあり、これは、適切なＧＷＣでレベルＢ（ｎ−１）を完了することによってのみアクセスできる。
【００３０】
一部の実施形態では、可能化要素（ＥＥ）は、弾薬、健康状態に関するポイント、ポーション、燃料などのゲーム中に消費または累積されるＧＷ要素である。数多くの実施形態では、通貨は、ＥＥ、ＧＷＣ、ＲＣ、その他の娯楽ゲーム要素を含む。
【００３１】
図１はまた、ゲーム世界のオペレーティングシステム、ＧＷＥ１００を含む。ＧＷＥは、混合ゲームの一部分であり、これは、ゲームのＧＷ部分を管理し、また、機械的、電気的およびソフトウェアの構成要素を含んで、（ａ）ゲームのＧＷ部分の制御を提供し、（ｂ）テーブルＬｎ−ＧＷＣ１２２を含んで、ゲームのＧＷ部分のプレイに影響するように、このテーブルから入力を取得し、（ｃ）ＲＷＥ１０２に連結して、ゲーム上で入手可能なＲＣの量およびゲームのＲＷ部分上での賭けのその他の指標を判定し、またＲＷＥ上でのプレイ中のＲＣの量に潜在的に影響し、（ｄ）様々な監査ログおよび活動メータ１２３を含み、（ｅ）プレーヤおよびそのゲーム上での賭け活動に関する様々なデータを交換するために中央サーバ１２４に連結し、（ｆ）ＥＳＥ１０４に連結する。
【００３２】
ＧＷＥ１００の機能のうちの１つは、事実上、ＧＷＥに対して、ＲＷＥ１０２およびＥＳＥ１０４が支持ユニットである状態で、ゲーム全体の動作を管理することである。一部の実施形態では、賭けの量、プレーヤの望むプレイの速さ（ボタンを押すことまたはスロットハンドルを引くことによる）、ボーナスラウンドへ入る賭けへの同意などの今日のスロットマシンで許されるプレーヤ選択パラメータを除いて、いかなるＧＷＥの動作もＲＷＥの賭博動作に影響しない。この意味で、ＲＷＥは、公正で透明な非技能ベースの賭博提案コプロセッサをＧＷＥに提供する。図１でＧＷＥとＲＷＥとの間に示されている通信リンクは、主として、ゲームのＲＷ部分で入手可能なＲＣの量およびＲＷＥの必要な状態操作（オンラインまたはティルトなど）に関して、ＧＷＥがＲＷＥから情報を得るためであり、また、１回のゲームで消費されたＲＣの数または大当たりラウンドに参加するというプレーヤの選択などのＲＷＥが入力として用いる様々な賭博制御因子を、ＧＷＥがＲＷＥに通信するためである。
【００３３】
一部の実施形態では、特定のＧＷクラブポイント、すなわちプレーヤの状態を通信する、また、そのＧＷ体験を調整するため、または、ＲＷＥ１０２におけるその賭博状態を知るためにプレーヤが要求することのある選択肢およびメッセージの選択を制御するのに必要であり得ることから、ＧＷＥ１００は、プレーヤのユーザインタフェース１２６に直接接続する。
【００３４】
図１では、ＧＷＥ１００はまた、ＥＳＥ１０４に接続する。ＥＳＥは、ＧＷゲームにおける表示、音声およびプレーヤ制御の娯楽を管理および制御する。多くの実施形態では、ＥＳＥは、プレーヤから一式の手動操作部を介して入力を受け入れ、映像、または音声、またはその他の感覚出力、またはこれらの組み合わせをユーザインタフェースに出力する。特定のゲーム・プログラム（例えば、Ｍａｄｄｅｎ  Ｆｏｏｔｂａｌｌ’１０）を実行するＰＣ、ＳｏｎｙのＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ（登録商標）またはＭｉｃｒｏｓｏｆｔのＸｂｏｘ（登録商標）は、ＥＳＥの典型的な例である。ＥＳＥは、データをＧＷＥと交換して、ＧＷＥから制御情報を受容する。
【００３５】
ＥＳＥ１０４は、大抵は、ＧＷＥ１００から独立して動作するが、ただし、ＧＷＥがＥＳＥに、それらのインタフェースを介して特定のＧＷゲーム制御パラメータを送信して、そのプレイに影響を与えることもあることを除く。それは、例えば、どのレベルのキャラクターを使用するか、ゲームの難易度を変更する、使用中の銃または車の種類を変更する、キャラクターによって、ポーションが入手可能となるように、または見つかるように要請するなどである。ＥＳＥは、この入力をＧＷＥから受け入れ、調整を行い、プレイ行為を継続し、その間ずっと、プレーヤの視点からはシームレスに実行している。ＥＳＥの動作は、大抵が技能ベースである。ただし、ＥＳＥのアルゴリズムが、その通常の動作において、偶然ゲーム内に複雑さを投入して、ＧＷゲームに意外性をもたらすなどの場合を除く。このインタフェースを利用して、ＥＳＥはまた、例えば、異なる銃の選択、プレーヤがＧＷ環境において特殊なポーションを拾うなどのゲームでなされたプレーヤの選択をＧＷＥに通信してもよい。このアーキテクチャにおけるＧＷＥの役割は、このようにＥＳＥにインタフェースで接続され、娯楽ソフトウェアを、公正かつ透明なランダムな機会の賭博ゲームに、透明性をもって連結させることであり、プレーヤに、彼らが一般的に普及している娯楽および技能ベースのゲームをプレイしているというシームレスな視点を提供する。例えば、この用途におけるＥＳＥは、ゲームセンターおよび家庭用ビデオゲーム（例えば、Ｇｅａｒｓ  ｏｆ  Ｗａｒ、Ｔｉｍｅ  Ｃｒｉｓｉｓ、Ｍａｄｄｅｎ  Ｆｏｏｔｂａｌｌなど）からの人気のあるタイトルを含む広範囲のゲームに対応するために用いられ得る。このようなソフトウェアの提供元は、それによってＧＷＥがＥＳＥソフトウェアの動作に修正を要求し得る、先に説明したインタフェースを提供して、ＲＷ賭博および娯楽の両方の装置として本発明のシームレスかつ合理的な動作を提供する。
【００３６】
様々な混合ゲームは、２０１１年３月１日に出願された「ＥＮＲＩＣＨＥＤ  ＧＡＭＥ  ＰＬＡＹ  ＥＮＶＩＲＯＮＭＥＮＴ  (ＳＩＮＧＬＥ  ａｎｄ/ｏｒ  ＭＵＬＴＩ−ＰＬＡＹＥＲ)  ＦＯＲ  ＣＡＳＩＮＯ  ＡＰＰＬＩＣＡＴＩＯＮＳ」と題する特許協力条約出願第ＰＣＴ／ＵＳ１１／２６７６８号、および、２０１１年１２月６日に出願された「ＥＮＨＡＮＣＥＤ  ＳＬＯＴ−ＭＡＣＨＩＮＥ  ＦＯＲ  ＣＡＳＩＮＯ  ＡＰＰＬＩＣＡＴＩＯＮＳ」と題する特許協力条約出願第ＰＣＴ／ＵＳ１１／６３５８７号において説明され、これらの各開示は、本明細書において参照によりその全体を組み込まれる。
【００３７】
数多くの実施形態では、ゲームの賭博部分（すなわち、ＲＷＥ１０２およびＲＣ１０８）がプレーヤの技能ベースではないビデオゲーム式の賭博装置が実施され、他方、同時に、オンラインか陸上かを問わず、賭博ゲームをプレイするために出かける１つまたは複数の場所において、ゲーム施設の運営者などの賭博場の運営者がプレーヤのために報奨、トーナメントの機会および賞に変換できるクラブポイントを獲得するために、プレーヤがその技能を用いることができるようにする。スロットマシンに対する賭博から直接獲得または喪失した金銭的資金の実際の交換レートは、維持され、他方、同時に、「ゲーマー」への刺激に富んだ報奨環境を確立し得る。一部の実施形態では、賭博場運営者は、限定されるものではないが、広域網型ゲームフランチャイズ、ゲーム手段、または、賭博場の場合における物理的な具現形態であれ、インターネット上の賭博行為の場合における仮想的な具現形態であれ、その他の賭博事業を含むその他の賭博行為を運営し得る。
【００３８】
数多くの実施形態では、混合ゲームは、「ゲーマー」に人気高いタイトルを活用し、また、若年世代が求める種類の娯楽とより類似するゲームでプレーヤを惹きつけるための革命的な賭博場の環境を提供する。
【００３９】
多くの実施形態では、プレーヤは、その「ゲーマー」としての腕前に応じてトーナメントおよび様々な賞を勝ち取るために次に使うことができるＧＷＣを増やし蓄えることに向かってその技能を用いる。
【００４０】
一部の実施形態では、上述の娯楽ソフトウェア（Ｇｅａｒｓ  ｏｆ  Ｗａｒなど）で必要とされる基本的な変更は、娯楽ゲームをゲーム構造内で動作させるために最小化され、それにより、大量の複雑なゲームタイトルおよび環境を短期間かつコストを抑えて、賭博環境に展開する。
【００４１】
数多くの実施形態では、混合ゲームをプレイするプレーヤ、または混合ゲームをプレイするプレーヤを観察する観察者は、サイドベットを行ってもよい。サイドベットは、混合ゲームのプレーヤにより、対話型ゲームプレイの結果に関連して提起される賭けであり、賭けは、ゲームプレイの結果、または対話型ゲームプレイの中間イベントのいずれか、またはこれらの両方に関係する。サイドベットは、例えば、混合ゲームによる促しに応じてプレーヤによって、プレーヤの参入時、単一のプレーヤと混合ゲームとの間で、または、多人数同時参加型ゲームに関わる、もしくは同じゲームタイトルの異なるインスタンスをプレイするプレーヤ間でなされ得る。このリストは、例示的なものであり、網羅的であることを意図していない。
【００４２】
数多くの実施形態では、混合ゲーム内のサイドベットモジュール（ＳＢＭ）１３０は、ゲームプレイ中になされるサイドベットおよび任意の抽選への賭けの表示、提起および実行を管理する。一部の実施形態では、ＳＢＭは、単一の混合ゲームに関して動作し得るが、さらに、複数の混合ゲームにわたるＳＢＭとインタフェースで接続し得て、プレーヤが互いに、対面型および非対面型で、サイドベットを提起できるようにする。
【００４３】
様々な実施形態では、グローバルベッティングマネージャ（ＧＢＭ）（図示せず）は、複数の混合ゲームにわたって複数のプレーヤによってなされる賭けを調整する。一部の実施形態では、他のプレーヤのゲーム内の成績に関し、サードパーティによる賭けにも対応し得る。ＧＢＭは、単体で機能し得る、すなわち、顧客管理システム、ゲーム世界のクレジット交換（ＧＷＣＥ）システムを含む、多くのシステムのうちの１つに組みこまれ得る、あるいは、大規模なネットワーク、またはインターネットもしくは一般的な「クラウド」、またはこれらの両方の一部として、賭博場の施設内の１つまたは多数のサーバ上で独立して動作し得る。ＧＢＭはまた、ＧＢＭにＳＢＭにより提出されるゲームプレイに応じて発行される宝くじ券の管理に対応する。
【００４４】
多くの実施形態では、プレーヤは、娯楽ゲーム内または賭博ゲーム内のイベントの結果にサイドベットをなすことができる。サイドベットは、単一のゲームにおいて競い合うプレーヤ間における対面型で、同じゲームタイトルをプレイするが、対面型の状況ではないプレーヤ間で、あるいは、単一のプレーヤがコンピュータと対戦している非対面型の状況でなされ得る。
【００４５】
サイドベットの管理は、ＧＷＥ１００または混合ゲーム１０６内のＳＢＭ１３０を介して達成される。ＳＢＭは、賭けを設定する、正確に結果を記録する、さらに必要に応じて支払いに影響するために必要に応じて、ＧＷＥ（適切な場合）、ＥＳＥ１０４、ＲＷＥ１０２、および顧客管理システム１２４および１２５と通信する。一部の実施形態では、２つ以上の混合ゲームにわたりプレーヤ間で賭けがなされる場合、発起元のパーティ（すなわち、他のプレーヤに対して賭けの提案を開始するプレーヤに関連する混合ゲーム）からのＳＢＭは、その他の混合ゲームのＳＢＭと通信を開始して、賭けられる通貨の流れ管理し、結果を記録する。このプロセスは、賭けが終わるまで、各パーティによってサイドベットに付された通貨が各ローカルの混合ゲームで推定されるのを確認するステップと、サイドベットの結果を記録するステップと、それに応じて、プレーヤおよび賭博場の両方、またはいずれか一方に通貨を配分するステップとを含む。本発明の別の実施形態では、なされた賭けに関係する資金の管理、およびすべてのこのようなサイドベットの提案の調整は、ＧＢＭ（図示せず）によって、１つまたは２つ以上の各混合ゲーム内のＳＢＭと協力して制御される。そのため、サイドベット機構は、ピアツーピア（すなわち、ＳＢＭとＳＢＭとの間）システム、または、サーバ・クライアント型の手法（すなわち、ＧＢＭが１つまたは２つ以上のＳＢＭと協力する）であり得る。
【００４６】
一部の実施形態では、サイドベットの機会は、混合ゲームのユーザインタフェースを介して娯楽ゲームにおいて、プレーヤのキャラクターまたは制御されたエンティティ（例えば、制御される、またはプレーヤに関係する非プレーヤキャラクター）を介して、プレーヤに提供され、サイドベットを承諾または拒否する、サイドベットに付する通貨の量を選択する機会をプレーヤに提供し、さらに、該当する場合、賭けのオッズに関してプレーヤに通知する。プレーヤのキャラクターが、キャラクターが旅してまわるであろうＧＷの街で土地の胴元を見つけ出し、この架空の胴元と賭けを交渉するというのは、この例である。
【００４７】
多くの実施形態では、プレーヤは、ＲＷ環境内でボタンを押すこと、またはディスプレイ上のアイコン選択することによりサイドベットの提起を開始できる。これは、上述のＧＷ方法ではなく、機械的な方法（例えば、ベットウィンドウが開き、プレーヤが適切なボタンを押して、承諾または拒否する）によることを意味する。プレーヤがサイドベットを開始する機会は、ゲームプレイ中いつでも入手し得るものであってもよいし、そうでなくてもよい。一部の実施形態では、サイドベットを開始する機会は、ゲームプレイの開始時にのみ入手可能である。別の実施形態では、サイドベットを開始する機会は、ゲームの状態に応じて、ゲームを通して様々な時に入手可能である。例えば、アドベンチャーゲームにおいて扉を開ける前に、プレーヤは、ボタンを押す、または（アクティブになった）アイコンをクリックする機会を提示されて、適用可能な多数のサイドベットのうちの１つを選択してもよい。例えば、１つのこのようなサイドベットは、問題の扉の向こうにどのくらいの数のモンスターがいるかという問いを指定できる。一旦扉が開くと、問題の部屋のコンテンツを片付けるまでは、プレーヤは、サイドベットを提起する機会を利用できなくなる。
【００４８】
娯楽ゲームのプレイ中にサイドベットが提起される実施形態では、ＥＳＥ１０４は、混合ゲーム１０６のＳＢＭ１３０にコードを送信することによって、賭けの入手可能性を始動できる。ＳＢＭは、コードの内容に応じて直接、または、コードを事前に準備されたデータベース１４０もしくはＳＢＭ内に常駐する可能な賭けの賭けデータベースに相互参照することによるいずれか一方で、このコードを解釈して、賭けをプレーヤに提示する。
【００４９】
一部の実施形態では、対面型の状況では、プレーヤは、サイドベットを呼び出し、１人または２人以上の他のプレーヤにサイドベットを承諾するよう申し入れることができる。混合ゲーム１０６は、ゲームにおいて適切なときに、混合ゲームの表示要素のうちの１つ（例えば、スクリーン、ボタンなど）を介して、そのようなサイドベットを呼び出す機会をプレーヤに提示する。１つまたは複数の潜在的なサイドベットの提案は、開始するプレーヤに提示される。一旦、開始するプレーヤが、他のプレーヤに提案する賭けを特徴付け（個々のオプションの選択、または、より自由な形態の構築プロセスのいずれか一方を介して）、また、賭けを提案するプレーヤを選択したならば、ＳＢＭ１３０は、この情報を適切なプレーヤのゲームに通信する。１人または２人以上のプレーヤ（賭けの種類および対面型で参加するプレーヤの数に適する）が賭けを承諾した場合、適切な賭けられる通貨の量が、各プレーヤから推定される。ゲームプレイは、始まり（または、サイドベットがゲームプレイの最中になされた場合、継続し）、賭けを終了させるための基準の達成とともに、各プレーヤおよび賭博場の両方、またはいずれか一方に適切な通貨の支払いがなされる。
【００５０】
上述の各ゲームのＳＢＭ１３０間の通信は、ネットワーク上の混合ゲーム間の通信を介して達成され得る、または、ＧＢＭ（図示せず）により達成されてもよい。この場合、ＧＢＭの範囲（例えば、一揃いの装置、フロア、賭博場グループ、クラウド内のドメインなど）によって、１つの混合ゲームのプレーヤが別のプレーヤとのサイドベットに参加し得る範囲が決まる。
【００５１】
一部の実施形態では、複数のプレーヤは、それぞれが別々に同じゲームタイプ（例えば、Ｍａｄｄｅｎ  Ｆｏｏｔｂａｌｌ）のコンピュータの対戦相手に対して競っているが、その相対的な成績に賭けを提起できる。例えば、３人のプレーヤがそれぞれ、一人称シューティングゲームをコンピュータの対戦相手に対してプレイする場合、彼らは、所与の時間内、または特定量のＥＥ消費に応じて、どのプレーヤが最高レベルのＧＷＣを累積するかについてサイドベットを提起できる（例えば、２５０の銃弾を発砲する間に累積されたＧＷＣの量）。１人または２人以上のプレーヤ（賭けの種類および対面型で参加するプレーヤの数を反映する）が賭けを承諾した場合、適切な賭けられる通貨の量が、各プレーヤから推定される。ゲームプレイは、始まり（または、サイドベットがゲームプレイの最中になされた場合、継続し）、賭けを終了させるための基準の達成とともに、各プレーヤおよび賭博場の両方、またはいずれか一方に適切な支払いがなされる。
【００５２】
数多くの実施形態では、サイドベットの使用は、遊技性を目的として、混合ゲームのホストモード構成ウィザードを介して有効にしたり無効にしたりし得る。別の実施形態では、サイドベットの使用は、ＧＷユーザインタフェース１２６を介していつでも有効にしたり無効にしたりし得る。
【００５３】
様々な実施形態では、混合ゲーム１０６は、必ずしも必要ではないが、サイドベットの提起に対して使用料を課して、賭ける量の割合、または固定料金が、サイドベットの参加者のうちの１人または全員から徴収されるようにする。賭博場によって徴収される使用料は、賭けが開始されたＳＢＭ１３０に応じて、混合ゲームにおいてローカルに徴収され得る、あるいは、ＧＢＭ（図示せず）によって徴収され得る。
【００５４】
数多くの実施形態では、サイドベットは、ＲＣ、ＧＷＣ、ＥＥ、またはその他の娯楽ゲームの要素に関してなされ得（例えば、アドベンチャーゲームでは、武器またはポーションが賭けの対象であり得る）、すなわち、これらＲＷおよびＧＷ要素のどれもが、サイドベットのための通貨として使用され得る。娯楽ゲームの要素（すなわち、ＲＣ、ＧＷＣおよびＥＥ以外）が賭けられる場合、単一の賭けの中であっても、賭けに付される要素は、互いに区別されることもある。例えば、第１のプレーヤが一式の甲冑を賭け、他方、第２のプレーヤが同じ賭けにおいてクロスボウを付すこともある。この例では、双方のプレーヤは、勝利の基準および提案に付する通貨（この場合、一方が甲冑、他方がクロスボウ）に基づいて、賭けに加わることに同意する。
【００５５】
多くの実施形態では、サイドベットは、同等価値または同等とみなされる価値の要素が提案に付されるような１対１の事柄である必要はない。賭けはまた、関連するオッズとともになされて、Ｍａｄｄｅｎ  Ｆｏｏｔｂａｌｌの対面型対決での次のフットボールプレイがタッチダウンになるかどうかに賭ける２人のプレーヤは、プレイがタッチダウンの場合、支払いが現在攻撃側のプレーヤに１０ＲＣとなり、他方、プレイの結果がタッチダウンとならない場合、支払いが現在守備側のプレーヤに１ＲＣのみとなることに合意し得るようにする。このような場合、賭けがなされる時に、ＳＢＭによって、攻撃側プレーヤから１ＲＣだけ、他方、１０ＲＣが守備側プレーヤから徴収される。
【００５６】
一部の実施形態は、プレーヤに、コンピュータの対戦相手（対面型でプレイしていない時）または他のプレーヤ（対面型で競い合う時）に対するその賭けの結果を示すディスプレイを含む。これらの結果は、単一のゲームのプレイが過ぎても、複数のゲームセッションにわたって、プレーヤのプロファイルを介して持続する。同様に、ディスプレイは、所与のゲームセッション内または複数のセッションにわたって、なされているが決着していない賭けの状態を示すことができる。
【００５７】
ＲＩＳＫの混合ゲーム実装における対面型サイドベットの例は、以下のとおりである。これは説明を意図しており、発明の性質の観点から、網羅的であることを意図していない。プレーヤ１のターン中、彼は、プレーヤ２の領土を攻撃する。プレーヤ１は、自身が勝利すると信じ、サイドベットを承諾するようにプレーヤ２を誘う。混合ゲームディスプレイを用いて、プレーヤ１は、サイドベットの量を選択する。これは、あらかじめ決められたＲＣの範囲からの選択としてなされ得る、あるいは、目前の戦いへの取り組みに応じて付されるべきあらゆるＲＣのうちのプレーヤが獲得したＲＣの量を含むそれ以下の可変量としてプレーヤ１によって入力され得る。このサイドベットを提起するというかれの望みを確認したならば、プレーヤ２に賭けを通知し、賭けを承諾または拒否する機会を与える。賭けが拒否された場合、ゲームは、プレーヤ１のプレーヤ２の領土への攻撃の決定に移行し、賭けは放棄される。賭けが承諾された場合、賭けの決断を待つ間、適切なＲＣの量が各プレーヤのアカウントから推定される。次いで、プレーヤ１が勝利する、またはプレーヤ１が撤退するまたは撃滅されるまでシミュレーションされたさいころが回転している状態で、ゲームプレイは再開する。プレーヤ１が勝利した場合、プレーヤ２からプレーヤ１に、適切な量のＲＣが移動する。プレーヤ２が勝利した場合、反対のことが起こる。使用料は、この賭けを容易にするために賭博場によって課せられてもよいし、かせられなくてもよい。その場合、その量は、賭けがまとまる前に推定される。
【００５８】
以下は、Ｓｃｒａｂｂｌｅゲームの非対面型混合ゲーム実装におけるサイドベットの例である。ゲームの開始時に、プレーヤは、ゲームで３００ポイントを上回る得点を獲得できるかどうか、サイドベットをするよう誘われる。混合ゲームは、プレーヤの過去のゲームプレイ体験、およびＳｃｒａｂｂｌｅ混合ゲームの事例のうちの１つまたは複数における多数のセッションにわたる他のプレーヤの一般的な成績に基づいて、この賭けのための閾値（すなわち、３００ポイント）を提案する。混合ゲームは、プレーヤに、そのアカウントから１，０００ＧＷＣまたは５，０００ＧＷＣを賭ける機会を与える。プレーヤは、１，０００ＧＷＣを選択し、賭けを確認し、Ｓｃｒａｂｂｌｅゲームのプレイを開始する。１，０００ＧＷＣは、プレーヤのアカウントから取り去られ、ＳＢＭにより保持される。ゲームの終了時、プレーヤの得点は３０６であり、ＳＢＭはかれのアカウントを増やし、これは、２，０００ＧＷＣだけ増加する。
【００５９】
以下は、複数のゲームセッションにわたる非対面型サイドベットの例である。プレーヤは、顧客管理システム１２４および１２５などの顧客管理システムに、彼が関わる混合ゲーム１０６を介してアクセスして、賭博場に彼と一緒にいる彼の友人のうちの４人を、その夕刻６時までに誰がゲームで最も多いＧＷＣを累積するかについて、各自１００ＲＣを賭けるように誘う。ＧＢＭ１３０は、提案された賭けの各プレーヤに、彼らがプレイ中の混合ゲーム、またはテキストメッセージもしくはＥメール、またはこれらの組み合わせのいずれかを介して通知する。４人の友人は、賭けへの参加を個別に承諾または辞退するが、それは、ＧＢＭが各プレーヤにプレーヤの賭けに資金を供給するために必要な通貨またはプレーヤクラブポイントを付させる手段を有する、混合ゲーム、または、ウェブページ、テキストメッセージまたはセキュア通信の経由を含むその他の通信手段のいずれかを介して行ってもよい。午後６時になると、ＧＢＭは、累積されたＧＷＣの量を比較し、賭け金を勝利したプレーヤのアカウントに支払い、すべてのプレーヤに結果について（Ｅメール、テキスト、混合ゲームのディスプレイなどを介して）通知する。
【００６０】
多くの実施形態では、混合ゲームのプレイに直接参加していないサードパーティによる賭けの提起に対応してある。ＧＢＭ１３０は、賭博場によって構成されて、非プレーヤが、例えば、特定の混合ゲームセッションにおけるプレイの行為に賭ける、２人または３人以上のプレーヤによりプレイされている対面型ゲームの結果に賭ける、またはトーナメントプレイの結果に賭けるために、賭けの機会を提供する。
【００６１】
数多くの実施形態では、サイドベットをなしてもよく、サイドベットは、混合ゲームのプレーヤにより、対話型ゲームプレイの結果に関連して提起される賭けであり、賭けは、ゲームプレイの結果、または対話型ゲームプレイの中間イベントのいずれか、またはこれらの両方に関係する。サイドベットは、例えば、混合ゲームによる促しに応じてプレーヤによって、プレーヤの参入時、単一のプレーヤと混合ゲームとの間で、または、多人数同時参加型ゲームに関わる、もしくは同じゲームタイトルの異なるインスタンスをプレイするプレーヤ間でなされ得る。このリストは、例示的なものであり、網羅的であることを意図していない。
【００６２】
図２は、ＳＢＭ２００と混合ゲーム２０２のその他の要素との間の相互作用を示す。ゲーム内に常駐し、ＳＢＭは、ＥＳＥ２０４と通信して、（賭けをパラメータ化し、終了するのに必要な）ゲーム変数の状態に関する情報を受信し、さらに、直接解釈され得る、またはサイドベットデータベースに対して参照される賭けの始動コートを受信する。このデータベースは、そのような賭けの許容範囲および賭け得る通貨またはプレーヤクラブポイントの種類とともに、プレイされる混合ゲームが対応するすべての予想されるサイドベットの種類のリストを含む。ＳＢＭ２００は、ＥＥまたはその他のゲームパラメータの削減または追加をＥＳＥ２０４に通信し返す（例えば、プレーヤがアドベンチャーゲームでポーションを勝ち取った場合）。これは、最終的に娯楽ゲームにおいて反映される必要がある。ＳＢＭ２００はまた、ＲＷＥ２０６と通信して、サイドベットがＲＣを含む場合、ＲＣの量を増加または減少する。
【００６３】
一部の実施形態では、ＳＢＭ２００は、ＧＷユーザインタフェース２０８を介してプレーヤと通信して、サイドベットの入手可能性に関してプレーヤに通知し、サイドベットの作成、承諾および拒否に関するプレーヤからの入力を受け入れる。
【００６４】
数多くの実施形態では、ＳＢＭ２００は、ピアツーピア方式で直接、または図２に示されるような包括的なＧＢＭ２１０を介してのいずれかにより、混合ゲーム１、混合ゲーム２および混合ゲーム３などのその他の混合ゲームにおけるその他のＳＢＭと通信する。ＧＢＭは、同一の場所に配置されてもよいし、インターネットを含むネットワークを介してのみ接続されてもよい異なる混合ゲーム装置におけるプレーヤ間でサイドベットが行われるのを可能にする。一部の実施形態では、ＧＢＭはまた、家庭用ゲーム機のコンソール、ＰＣ、ウェブブラウザおよびゲームプレイおよびサイドベットの提起に対応するその他のネットワークインタフェースを接続してもよい。多くの実施形態では、ＧＢＭはまた、端末２２０またはサードパーティが混合ゲームサイドベット提案で賭けるのを許可するその他のインタフェース手段とインタフェース接続する。多くの実施形態では、ＧＢＭは、１つまたは２つ以上の顧客管理システム２２４および２２５とさらにインタフェース接続して、サイドベットに影響を与えるのに必要なプレーヤ固有の情報へのアクセスを獲得し、サイドベット活動に関して、プレーヤ一人ずつ適切な記録が保存されるのを確実にする。
【００６５】
図３は、サイドベッティングモジュールを有する混合ゲームのサイドベッティングプロセスの例示的な実施形態の流れ図である。プロセス３００は、上述のように、混合ゲームが、混合ゲームの対話型技能ベースの娯楽ゲーム部分のプレイの一部の局面に関する、サイドベットの提案（３０１）を提示することから始まる。一部の実施形態では、提案されたサイドベットは、混合ゲームのプレーヤから、混合ゲームの別のプレーヤに提案される。多くの実施形態では、提案されたサイドベットは、混合ゲームによって、混合ゲームのプレーヤになされる。数多くの態様では、提案されたサイドベットは、混合ゲームのプレイの２人の観察者間である。次いで、混合ゲームは、サイドベットの承諾（３０２）をサイドベットデータベースに記録する。次いで、混合ゲームは、混合ゲームの娯楽ゲーム部分のプレイを監視し（３０４）、そして、サイドベットの結果を判定する（３０６）。次いで、混合ゲームは、サイドベットのための適切な支払いを判定する（３０８）。上述のように、サイドベットは、ＲＣ、ＧＷＣ、ＥＥ、任意の種類のＧＷオブジェクトなどでなされ得る。次いで、混合ゲームは、ＲＣ、ＧＷＣ、ＥＥ、ゲームオブジェクトなどのサイドベットの適切な通貨を増加および減少の両方、またはいずれか一方により払い出す（３１０）。次いで、混合ゲームは、混合ゲームの娯楽ゲーム部分の状態を更新して（３１２）、上述のようにサイドベットの結果を反映する。
【００６６】
様々な処理装置はどれも、本発明の様々な実施形態による混合ゲームシステムの様々な構成要素を提供し得る。いくつかの実施形態では、これらの処理装置は、限定されるものではないが、ゲーム機、または汎用コンピュータ、または計算装置、またはコントローラ、またはこれらの組み合わせを含みうる。本発明の様々な実施形態による処理装置が、図４に示されている。処理装置４００において、プロセッサ４０４は、バス４２８により、メモリ４０６に連結される。プロセッサ４０４はまた、システムバス４２８を通って、Ｉ／Ｏバス４２６へ、さらに記憶制御装置４１８を通って、プロセッサ実行可能な命令４１２およびデータ４１０を記憶する記憶装置４０８などの非一時的プロセッサ可読記憶媒体に連結される。プロセッサ４０４はまた、プロセッサを上述のその他の処理装置およびネットワークに接続するために用いられる１つまたは２つ以上のインタフェースに連結される。プロセッサ４０４はまた、バスを介して、キーボード、キーパッド、フットパッド、タッチスクリーン、トラックボールなどのような触覚デバイスなどのユーザ入力装置４１４、ならびに、音声入力装置、モーションセンサおよびモーションキャプチャ装置などの非接触式装置に連結され、これは、ユーザが処理装置と相互作用する際に、ユーザからの入力を受け取るために処理装置が使用し得る。プロセッサ４０４は、システムバス４２８を通って、Ｉ／Ｏバス４２６へ、さらに入力コントローラ４２０を通って、これらのユーザ入力装置４１４に接続される。プロセッサ４０４はまた、バスを介して、映像出力装置、または音声出力装置、または触覚出力デバイス、またはこれらの組み合わせなど（しかしこれらに限定されない）のユーザ出力装置４１６に連結され、これは、ユーザが処理装置と相互作用する際に、ユーザが知覚し得る出力を生成するために処理装置が使用し得る。いくつかの実施形態では、プロセッサは、ディスプレイスクリーン、または光パネル、または点灯したディスプレイ、またはこれらの組み合わせなど（しかしこれらに限定されない）の映像出力装置に連結される。いくつかの実施形態では、プロセッサは、スピーカ、または音声増幅装置、またはこれらの組み合わせなど（しかしこれらに限定されない）の音声出力装置に連結される。多くの実施形態では、プロセッサは、振動子、またはマニピュレータ、またはこれらの組み合わせなどの触覚出力デバイスに連結される。プロセッサは、システムバス４２８から、Ｉ／Ｏバス４２６へ、さらに出力コントローラ４２２を通って、出力装置に接続される。プロセッサ４０４は、システムバス４２８から、Ｉ／Ｏバス４２６へ、さらに通信コントローラ４２４を通って、通信インタフェース４０２に接続される。
【００６７】
様々な実施形態では、プロセッサは、命令およびデータを記憶装置からメモリにロードし、命令を実行し、本明細書で述べたゲームシステムの構成要素の様々な態様および特徴を実施するようデータに対して作用する。プロセッサは、本明細書において説明したようなプレーヤ、賭博場運営者、所有者などのためのユーザインタフェースを作成および操作するため、命令やデータに従って、ユーザ入力装置およびユーザ出力装置を使用する。
【００６８】
処理装置は、プロセッサと、ハードウェア構成要素によって記憶および実行される命令とから構築されたものとして、本明細書で述べられているが、多くの実施形態によれば、この処理装置は、ハードウェア構成要素のみからでも構成できる。加えて、記憶装置は、バスを介してプロセッサに連結されるものとして説明されているが、処理装置の技術分野の当業者であれば、記憶装置が、ＵＳＢメモリ装置、光学ＣＤ−ＲＯＭ、テープまたはディスクなどの磁気メディアなどのリムーバブルメディアを含むことを理解するであろう。さらに、記憶装置は、インタフェースのうちの１つを介して、またはネットワーク上でアクセスされ得る。さらに、ユーザ入力装置またはユーザ出力装置はどれも、インタフェースのうちの１つを介して、または、ネットワーク上でプロセッサに連結され得る。加えて、単一のプロセッサを説明したが、当業者であれば、プロセッサが、コントローラまたはその他の計算装置または単独のコンピュータであり、さらに、複数のプロセッサまたは計算装置から構成され得ることを理解されよう。
【００６９】
数多くの実施形態では、本明細書で述べたＳＢＭ、ＧＢＭ、ＲＷＥ、ＧＷＥおよびＥＳＥは、専用として、共有させて、または、任意の組み合わせとして分散させることで、１つまたは２つ以上の処理装置上に実装され得る、あるいは、単一の処理装置上に実装されてもよい。加えて、本明細書において説明されたゲームおよび規制監視システムの特定の態様および特徴は、ＳＧＭ、ＧＢＭ、ＲＷＥ、ＧＷＥまたはＥＳＥに起因するものであるが、これらの態様および特徴は、特徴および態様のどれもが、本発明の精神から逸脱することなしに、ゲームシステム内のＳＧＭ、ＧＭＢ、ＲＷＥ、ＧＷＥまたはＥＳＥにより実行され得る混合形態として実装してもよい。
【００７０】
上記の説明は、多くの具体的な本発明の実施形態を含むが、これらは、本発明の範囲への限定と解釈されるべきではなく、むしろ、その１つの実施形態の例であると解釈されるべきである。したがって、本発明は、本発明の範囲および精神から離れることなしに、具体的に説明したもの以外にも実施され得ることが理解されるべきである。このように、本発明の実施形態は、あらゆる点で、限定するものではなく、説明するものとみなされるべきである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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