(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
筐体に固定された遊技盤の盤面上の遊技領域を遊技球が落下する弾球遊技機であって、
所定の遊技処理を実行する遊技処理実行手段と、
前記遊技盤の盤面に配置された表示画面と、
前記筐体又は前記遊技盤の少なくとも一方に配置され、前記遊技機の正面側に向かって発光する複数の発光部と、
前記複数の発光部の発光を制御する発光制御手段と、
前記遊技処理実行手段が実行した遊技処理に応じて提供される特典を享受するために遊技者によって撮像される２次元コードを、遊技者が撮像可能な態様で前記表示画面に表示する表示制御手段と、
前記表示制御手段による前記２次元コードの表示時間を計時する計時手段と、を備え、
前記発光制御手段は、発光演出処理の実行中に前記表示制御手段が前記２次元コードの表示を開始したとき、前記実行中の発光演出処理を中断し、前記表示画面から正面側へ離間した所定位置での照度が、前記計時手段によって計時される表示時間の増加に応じて徐々に減少するように、前記複数の発光部の発光状態を制御する照度減少処理を開始し、且つ前記表示制御手段が前記２次元コードの表示を終了したとき、前記照度減少処理を終了して、前記中断した発光演出処理を再開する、
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
筐体に固定された遊技盤の盤面上の遊技領域を遊技球が落下する弾球遊技機であって、
所定の遊技処理を実行する遊技処理実行手段と、
前記遊技盤の盤面に配置された表示画面と、
前記筐体又は前記遊技盤の少なくとも一方に配置され、前記遊技機の正面側に向かって発光する複数の発光部と、
前記複数の発光部の発光を制御する発光制御手段と、
前記遊技処理実行手段が実行した遊技処理に応じて提供される特典を享受するために遊技者によって撮像される２次元コードを、遊技者が撮像可能な態様で前記表示画面に表示する表示制御手段と、
前記表示制御手段による前記２次元コードの表示時間を計時する計時手段と、を備え、
前記発光制御手段は、発光演出処理の実行中に前記表示制御手段が前記２次元コードの表示を開始したとき、前記実行中の発光演出処理を中断し、前記表示画面から正面側へ離間した所定位置での照度が、前記計時手段によって計時される表示時間の増加に応じて減少幅以下の増加幅で周期的に減増するように、前記複数の発光部の発光状態を制御する照度変更処理を開始し、且つ前記表示制御手段が前記２次元コードの表示を終了したとき、前記照度変更処理を終了して、前記中断した発光演出処理を再開する
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の弾球遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受ける入力手段と、
前記遊技領域に配置された始動入賞口と、を有し、
前記遊技処理実行手段は、遊技球の前記始動入賞口への進入を契機として電子的な当否抽選を実行し、
前記表示制御手段は、前記入力手段が所定の表示指示操作を受けたときに前記２次元コードの表示を開始し、前記入力手段が所定の終了指示操作を受けたとき又は前記遊技処理実行手段が当否抽選を開始したときに、前記２次元コードの表示を終了する
ことを特徴とする球弾遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、スイッチがＯＮ操作されると、その後の遊技履歴を記憶し、スイッチがＯＦＦ操作されると、記憶した遊技履歴からＱＲコード（登録商標）を生成し、生成したＱＲコードを液晶ユニットに表示するパチンコ機が記載されている。遊技者は、表示されたＱＲコードを撮像することによって、特定のゲームサイトからコンテンツサービスやポイントサービスを享受することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−６１２９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一般に、複数のランプを有するパチンコ機では、遊技者の関心を高めるため、ランプの点灯や点滅による発光演出が行われる。
【０００５】
特許文献１に記載のパチンコ機では、パチンコ機が上記発光演出中にＱＲコードを遊技盤上の液晶ユニットなどの表示画面に表示した場合、遊技者は逆光状態でＱＲコードを撮像しなければならない。上記撮像環境下では、レンズフレアや筋状のスミアがランプの明るい光によって撮像画像に発生する可能性がある。撮像したＱＲコードに重なるようにレンズフレアやスミアが発生すると、撮像画像からＱＲコードが検出できないときがある。このため、遊技者がＱＲコードを何度も撮像しなければならない場合がある。
【０００６】
一方で、パチンコ機がＱＲコードの表示開始から終了までの間ランプを消灯させた場合、パチンコ機はこの間に上記発光演出を行うことができない。このため、遊技者の関心を高めることができない場合がある。
【０００７】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、ランプの発光演出による効果を確保しつつ、弾球遊技機の表示画面に表示される画像を適正に撮像させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明の第１の態様の弾球遊技機は、筐体に固定された遊技盤の盤面上の遊技領域を遊技球が落下する弾球遊技機であって、遊技処理実行手段と、表示画面と、発光部と、発光制御手段と、表示制御手段と、計時手段と、を備える。
【０００９】
遊技処理実行手段は、所定の遊技処理を実行する。表示画面は、遊技盤の盤面に配置される。複数の発光部は、筐体又は遊技盤の少なくとも一方に配置され、遊技機の正面側に向かって発光する。発光制御手段は、複数の発光部の発光を制御する。表示制御手段は、遊技処理実行手段が実行した遊技処理に応じて提供される特典を享受するために遊技者によって撮像される２次元コードを、特定画像として遊技者が撮像可能な態様で表示画面に表示する。計時手段は、表示制御手段による特定画像の表示時間を計時する。また、発光制御手段は、発光演出処理の実行中に表示制御手段が特定画像の表示を開始したとき、実行中の発光演出処理を中断し、表示画面から正面側へ離間した所定位置での照度が、計時手段によって計時される表示時間の増加に応じて徐々に減少するように、複数の発光部の発光状態を制御する照度減少処理を開始し、且つ表示制御手段が特定画像の表示を終了したとき、照度減少処理を終了して、中断した発光演出処理を再開する。
【００１０】
上記構成では、表示制御手段が特定画像の表示を開始したとき、発光制御手段が、表示画面から正面側へ離間した所定位置での照度が、計時手段によって計時される表示時間の増加に応じて徐々に減少するように、複数の発光部の発光状態を制御する照度減少処理を開始するので、遊技者が表示画面に表示された特定画像を撮像するときに、レンズフレアや筋状のスミアが発光部の明るい光によって撮像画像に発生する可能性を表示時間の増加に応じて低減させることができる。このため、特定画像を適正に撮像させることができ、特定画像を何度も撮像するという遊技者の手間を解消することができる。
【００１１】
また、発光制御手段は、上記照度が表示時間の増加に応じて徐々に減少するように、複数の発光部の発光状態を制御するので、特定画像が表示画面に表示されている間においても、発光部による発光演出を継続して行うことができ、遊技者の関心を高めることができる。
【００１２】
本発明の第２の態様の弾球遊技機は、筐体に固定された遊技盤の盤面上の遊技領域を遊技球が落下する弾球遊技機であって、遊技処理実行手段と、表示画面と、発光部と、発光制御手段と、表示制御手段と、計時手段と、を備える。
【００１３】
遊技処理実行手段は、所定の遊技処理を実行する。表示画面は、遊技盤の盤面に配置される。複数の発光部は、筐体又は遊技盤の少なくとも一方に配置され、遊技機の正面側に向かって発光する。発光制御手段は、複数の発光部の発光を制御する。表示制御手段は、遊技処理実行手段が実行した遊技処理に応じて提供される特典を享受するために遊技者によって撮像される２次元コードを、特定画像として遊技者が撮像可能な態様で表示画面に表示する。計時手段は、表示制御手段による特定画像の表示時間を計時する。また、発光制御手段は、発光演出処理の実行中に表示制御手段が特定画像の表示を開始したとき、実行中の発光演出処理を中断し、表示画面から正面側へ離間した所定位置での照度が、計時手段によって計時される表示時間の増加に応じて減少幅以下の増加幅で周期的に増減するように、複数の発光部の発光状態を制御する照度変更処理を開始し、且つ表示制御手段が特定画像の表示を終了したとき、照度減少処理を終了して、中断した発光演出処理を再開する。
【００１４】
上記構成では、発光制御手段は、表示制御手段が特定画像の表示を開始したとき、表示画面から正面側へ離間した所定位置での照度が、計時手段によって計時される表示時間の増加に応じて周期的に増減するように、複数の発光部の発光状態を制御する照度変更処理を開始するので、遊技者は上記照度が減少しているときに特定画像を撮像することができ、レンズフレアや筋状のスミアが発光部の明るい光によって撮像画像に発生する可能性を低減させることができる。このため、特定画像を適正に撮像させることができ、表示画面を何度も撮像するという遊技者の手間を解消することができる。
【００１５】
また、発光制御手段は、上記照度が表示時間の増加に応じて周期的に増減するように、複数の発光部の発光状態を制御するので、特定画像が表示画面に表示されている間においても、発光部による発光演出を継続して行うことができる。したがって、遊技者の関心を高めることができる。
【００１６】
また、上記第１の態様の弾球遊技機と上記第２の態様の弾球遊技機は、入力手段と、始動入賞口を有してもよい。入力手段は、遊技者からの入力操作を受ける。始動入賞口は、遊技領域に配置される。遊技処理手段は、遊技球の始動入賞口への進入を契機として電子的な当否抽選を実行する。表示制御手段は、入力手段が所定の表示指示操作を受けたときに特定画像の表示を開始し、入力手段が所定の終了指示操作を受けたとき、又は遊技処理実行手段が当否抽選を開始したときに、特定画像の表示を終了する。
【００１７】
上記構成では、表示制御手段は、入力手段が所定の表示指示操作を受けたときに特定画像の表示を開始し、入力手段が所定の終了指示操作を受けたとき、又は遊技処理実行手段が当否抽選を開始したときに、特定画像の表示を終了する。また、発光制御手段は、表示制御手段が特定画像の表示を終了したとき、照度減少処理又は照度変更処理を終了する。このため、遊技者が入力手段に終了指示操作をした後、または、遊技者が遊技を開始し、遊技球が始動入賞口に進入し、遊技処理実行手段による電子的な当否抽選が開始された後は、発光制御手段は、照度減少処理又は照度変更処理を終了させ、所定の照度による発光演出を行うことができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、ランプによる発光演出の効果を確保しつつ、弾球遊技機の表示画面に表示される画像を適正に撮像させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ機のガラス扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ機の背面図である。
【図４】図１に示すパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】図４に示す変動パターン用乱数抽選部の詳細を示すブロック図である。
【図６】図４に示すコマンド参照テーブルの詳細を説明するための図である。
【図７】図４に示す演出処理部の詳細を説明するためのブロック図である。
【図８】図７に示す演出態様記憶部に記憶された大当たり用演出テーブルの詳細を説明するための図である。
【図９】図７に示す演出態様記憶部に記憶されたハズレ用演出テーブルの詳細を説明するための図である。
【図１０】メニュー画面を示す図である。
【図１１】履歴情報出力画面を示す図である。
【図１２】図４に示すランプ制御処理部の詳細を示すブロック図である。
【図１３】発光演出データテーブルを示す図である。
【図１４】第１の実施形態に係わる照度減少処理を示すフローチャートである。
【図１５】照度減少用消灯ランプテーブルを示す図である。
【図１６】第２の実施形態に係わる照度減少処理を示すフローチャートである。
【図１７】照度変更用輝度減少テーブルを示す図である。
【図１８】第３及び第４の実施形態に係わる照度変更処理を示すフローチャートである。
【図１９】照度変更用消灯ランプテーブルを示す図である。
【図２０】照度変更用輝度段階減少テーブルを示す図である。
【図２１】第５及び第６の実施形態に係わる照度変更処理を示すフローチャートである。
【図２２】照度変更用段階消灯ランプテーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の第１の実施形態を図面を参照して説明する。なお、以下の説明おいて、左右方向は遊技機を前方（遊技者側）から視た左右方向に対応している。また、上下方向は、図１の上下方向に対応している。
【００２１】
［遊技機の概略構成］
図１及び図２に示すように、本実施形態に係るパチンコ機Ｐ（弾球遊技機）は、遊技ホールの島設備に設置される縦長方形状の機枠１と、機枠１に扉状に開閉自在に取り付けられた前面枠２と、前面枠２の内側に収容された遊技盤３と、前面枠２の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部８が形成されたガラス扉４と、このガラス扉４の開口部８に取り付けられた透明なガラス板１０と、前面枠２の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿５を有する前面ボード６と、前面枠２の下部に設けられた発射装置９と、前面ボード６に取り付けられたハンドル７等を具備している。パチンコ機Ｐの筐体１５は、機枠１と前面枠２とガラス扉４とによって構成される。ガラス扉４の上部にはスピーカ２０が左右に１個ずつ取り付けられており、遊技に関する様々な効果音を発している。また、ガラス扉４の上部には、スピーカ２０の間に、エラー報知ランプ２５が設けられている。エラー報知ランプ２５は、ＬＥＤを内蔵しており、パチンコ機Ｐにエラーが発生した場合に、点灯する。また、ガラス扉４の開口部８の周囲には、発光演出用ランプ１６として、開口部８の左上側にガラス扉左上側ランプ２６ａが、右上側にガラス扉右上側ランプ２６ｂが、中央下側にガラス扉中央側ランプ２７が、左下側にガラス扉左下側ランプ２８ａが、右下側にガラス扉右下側ランプ２８ｂが、ガラス扉左下側ランプ２８ａの左外側にガラス扉左外側ランプ２９ａが、ガラス扉右下側ランプ２８ｂの右外側にガラス扉右外側ランプ２９ｂが設けられている。これらの発光演出用ランプ１６は、ＬＥＤを内蔵しており、パチンコ機Ｐが遊技者の関心を高める発光演出を行う場合に、点灯したり、点滅したりする。したがって、上記ガラス扉４の開口部８の周囲に設けられた複数の発光演出用ランプ１６は、筐体１５に配置され、遊技機の正面側に向かって発光する複数の発光部を構成する。
【００２２】
［遊技機の前面側の構成］
図１及び図２に示すように、遊技盤３は、その盤面に遊技領域３１を有し、前面枠２に遊技盤３を装着すると、ガラス板１０から遊技領域３１を観察することができるようになっている。遊技領域３１は、遊技球を滑走させるガイドレール３２と遊技球規制レール３３によって略円形状となるように区画形成されており、発射装置９によって打ち出された遊技球はこの遊技領域３１内を流下する。また、遊技領域３１内には、特別図柄表示装置１７と、演出表示装置（表示画面）３４と、スルーチャッカ２１と、普通図柄表示装置２２と、電動チューリップ４９と、ステージ３６と、始動入賞口３７と、一般入賞口３８と、アウト口３９と、遊技釘（図示省略）と、風車（図示省略）と、アタッカー装置４１と、遊技盤上側ランプ５０、遊技盤左側ランプ５１及び遊技盤右側ランプ５２からなる遊技盤３上の発光演出用ランプ１６等が設けられている。
【００２３】
演出表示装置３４は、遊技盤３の略中央部に設けられ、始動入賞口３７に遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置３４には、所定の演出態様の一部として、特別図柄表示装置１７に変動表示される特別図柄と同期をとってダミー図柄（演出図柄）が変動表示されるようになっている。なお、この演出表示装置３４には、保留球乱数が保留球乱数記憶部１１５（図４参照）に記憶された場合に保留表示（保留球乱数が記憶された旨の表示）を行うための表示領域が区画形成されている。つまり、この表示領域の部分が保留球表示領域３４ａとなっているのである。また、演出表示装置３４は、後述するメニュー画面３００及び遊技履歴出力画面３０４を表示する。
【００２４】
また、特別図柄表示装置１７は、始動入賞口３７に遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果を表示するためのものであって、より具体的には、抽選結果を、特別図柄（数字や絵柄）を変動させた後に停止させるといった態様で表示するものである。この特別図柄表示装置１７は、本実施形態では７セグメント表示器が用いられており、演出表示装置３４を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤３の右下部分に離れて設けられている。
【００２５】
スルーチャッカ２１は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのスルーチャッカ検知センサ４６（図４参照）が内蔵されている。また、このスルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置２２が、特別図柄表示装置１７の隣に設けられている。この普通図柄表示装置２２は、本実施形態では、二つのＬＥＤランプで構成されており、普通図柄当たりのときには一方のＬＥＤランプが点灯し、ハズレのときには他方のＬＥＤランプが点灯するようになっている。
【００２６】
電動チューリップ４９は、始動入賞口３７の入口に設けられ、遊技盤３の面に直交する軸を中心に回動する一対の羽根部材を備えており、ソレノイドに通電がなされると一対の羽根部材が互いに離れる方向に回動して、始動入賞口３７の入口を拡大するようになっている。ステージ３６は、演出表示装置３４の下方に配置されており、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ３６の中央には溝が形成されており、この溝の真下の位置には始動入賞口３７が配されている。そのため、溝から落下した遊技球は、高い確率で始動入賞口３７へと導かれる。
【００２７】
アタッカー装置４１は、始動入賞口３７に遊技球が入賞することを契機に行われる特別図柄に係る電子抽選の結果、大当たりとなって大当たり遊技に移行した場合に所定回数開放される装置である。このアタッカー装置４１が開放すると、大入賞口４２が露呈し、そこに遊技球が入賞することで多くの賞球が獲得できるようになっている。また、一般入賞口３８に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、始動入賞口３７や一般入賞口３８に入らなかった遊技球は、アウト口３９から回収される。なお、始動入賞口３７、一般入賞口３８、大入賞口４２の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検知するためのセンサ４３〜４５（図４参照）が設けられている。
【００２８】
遊技盤上の発光演出用ランプ１６は、上記のとおり、遊技盤上側ランプ５０、遊技盤左側ランプ５１、遊技盤右側ランプ５２からなる。遊技盤上側ランプ５０は、遊技盤の上側に２つ、遊技盤左側ランプ５１は遊技盤の左側に２つ、遊技盤右側ランプ５２は遊技盤の右側に２つ設けられている。これらの発光演出用ランプ１６は、ＬＥＤを内蔵しており、パチンコ機Ｐが遊技者の関心を高める発光演出を行う際に、点灯したり、点滅したりする。したがって、上記遊技盤上の複数の発光演出用ランプ１６は、遊技盤に配置され、遊技機の正面側に向かって発光する複数の発光部を構成する。なお、図２に示すように、遊技盤上の発光演出用ランプ１６は、ガラス扉に向かって（遊技者側に向かって）突出するように設けられているが、遊技盤面に埋め込まれるように設けられてもよい。
【００２９】
前面ボード６には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿５が取り付けられている。この受皿５は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、球払出装置１４（図３及び図４参照）から払い出された遊技球も収容可能となっている。球払出装置１４又は球払出装置１４から受皿５への遊技球の払出通路には、払い出した遊技球を検知するための遊技球払出センサ４７（図４参照）が設けられている。また、遊技球を遊技領域３１に向けて発射するための発射装置９が前面枠２の下部に取り付けられており、受皿５に収容されている遊技球がこの発射装置９に１個ずつ供給される。そして、前面ボード６の右下に取り付けられたハンドル７を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射装置９が遊技球を遊技領域３１へと発射することができるようになっている。発射装置９又は発射装置９から遊技領域３１への遊技球の発射通路には、発射された遊技球を検知するための球発射検知センサ４８（図４参照）が設けられている。また、図１に示すように、受皿５の側部には、遊技者が押下操作するタッチボタン６０（入力手段）が設けられている。
【００３０】
また、パチンコ機Ｐの複数箇所には、エラーを検知するエラー検知センサ５３（図４参照）が設けられている。エラー検知センサ５３は、パチンコ機Ｐにエラーが発生し、それを検知すると、主制御処理部１１（図３及び図４参照）にエラー検知信号を送信する。
【００３１】
［遊技機の背面側の構成］
図３に示すように、パチンコ機Ｐは、その背面側に、主制御処理部（遊技処理実行手段）１１と、副制御処理部を構成する演出制御処理部１２ａ、特別図柄表示制御部１２ｂ、ランプ制御処理部１２ｃ、払出制御処理部１２ｅ、および普通図柄表示制御部１２ｆと、発射制御処理部１３と、球払出装置１４等を備えている。
【００３２】
［主制御処理部］
図３に示すように、主制御処理部１１は、遊技盤３（図２参照）の裏面に支持部材等を介して設けられている。この主制御装処理部１１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）と、予め定められた制御プログラムを格納するＲＯＭ（Read Only Memory）と、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うＲＡＭ（Random Access Memory）等とにより構成されている。このＣＰＵがＲＯＭに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理（遊技処理）が行われる。
【００３３】
具体的には、図４に示すように、始動入賞口３７に遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る電子抽選を行う特別図柄抽選部１１０と、この特別図柄抽選部１１０が判定した抽選結果に応じて特別図柄を決定する特別図柄決定部１２０と、遊技コマンドである変動パターンコマンドを決定するための変動パターンコマンド決定部１４０と、特別図柄抽選部１１０による抽選結果の判定が大当たりとなった場合にアタッカー装置４１のソレノイドを作動させて大当たり遊技に移行する大当たり遊技制御部１６０と、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に普通図柄に係る電子抽選を行う普通図柄抽選部１７０と、電動チューリップ４９の作動を制御する電動チューリップ作動制御部１８０と、を備えて主制御処理部１１は構成されている。
【００３４】
特別図柄抽選部１１０は、周期的（例えば２ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特別図柄用乱数発生部１１１と、始動入賞口３７に遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３からの検知信号が主制御処理部１１に入力されたタイミングで）乱数を１つ取得（ラッチ）する特別図柄用乱数取得部１１２と、この特別図柄用乱数取得部１１２が取得した乱数が大当たりであるか否かを特別図柄判定テーブル１１４を参照して決定する特別図柄当否判定部１１３と、特別図柄用乱数取得部１１２が乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を４個（所定個数）の上限まで保留球乱数として記憶する保留球乱数記憶部１１５と、を備えている。
【００３５】
変動パターンコマンド決定部１４０は、演出態様を決定するためのコマンドである変動パターンコマンドの決定に用いられる変動パターン用乱数の抽選処理を行う変動パターン用乱数抽選部１３０と、変動パターン用乱数と変動パターンコマンドのパターンＮｏ．（遊技コマンド）とが対応づけられたテーブルが複数記憶されたコマンド参照テーブル１３５と、を備えている。この変動パターン用乱数抽選部１３０は、図５に示すように、周期的（例えば２ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（０〜６３まで）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する変動パターン用乱数発生部１３１と、始動入賞口３７に遊技球が入賞したことに基づいて（始動入賞口検知センサ４３からの検知信号が主制御処理部１１に入力されたタイミングで）乱数を１つ取得（ラッチ）する変動パターン用乱数取得部１３２と、この変動パターン用乱数取得部１３２が取得した乱数を記憶する変動パターン用乱数記憶部１３４と、を備えている。
【００３６】
また、コマンド参照テーブル１３５は、図６に示すように、取得した特別図柄用乱数が大当たり乱数である場合に参照される大当たり時参照テーブル１３５ａと、ハズレの場合に参照されるハズレ時参照テーブル１３５ｂとを有しており、これらのテーブル１３５ａ、１３５ｂを参照して、変動パターンコマンド決定部１４０は、変動パターンＮｏ．を決定している。
【００３７】
より具体的に説明すると、大当たり時参照テーブル１３５ａには、遊技コマンドである変動パターンＮｏ．１〜６４までが割り当てられ、ハズレ用時参照テーブル１３５ｂには遊技コマンドである変動パターンＮｏ．６５〜１２７までが割り当てられている。そして、特別図柄用乱数取得部１１２が取得した乱数が大当たり乱数である場合には、変動パターンコマンド決定部１４０は変動パターンＮｏ．１〜６４の中から変動パターン用乱数に基づいて１つのパターンを選択して、そのパターンを変動パターンコマンドとして演出制御処理部１２ａ及びランプ制御処理部１２ｃに送信している。
【００３８】
同様に、ハズレの場合には、変動パターンコマンド決定部１４０は、変動パターンＮｏ．６５〜１２７の中から変動パターン用乱数に基づいて１つのパターンを選択して演出制御処理部１２ａ及びランプ制御処理部１２ｃにそのコマンドを送信している。なお、変動パターンＮｏ．１〜６４までは、変動パターンＮｏ．６５〜１２７に比べて全体的に特別図柄の変動時間が長い変動パターンコマンドとなっており、変動時間が長い演出態様が表示されると、遊技者は大当たりの可能性が高いのではないかと予測することができるようになっている。
【００３９】
次に、大当たり遊技制御部１６０は、大当たりの種類に応じて所定のラウンド数だけアタッカー装置４１の開閉を行うように制御している。また、普通図柄抽選部１７０は、特別図柄用乱数発生手段１１１が発生させる乱数の数より少ないが同様の構成からなる普通図柄用乱数発生部と、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に（スルーチャッカ検知センサ４６からの検知信号が主制御処理部１１に入力されたタイミングで）乱数を１つ取得（ラッチ）する普通図柄用乱数取得部と、この普通図柄用乱数取得部が取得した乱数が普通図柄当たりであるか否かを普通図柄判定テーブルを参照して決定する普通図柄当否判定部と、普通図柄用乱数取得部が乱数を取得したときに普通図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を普通図柄用保留球乱数として記憶する普通図柄用保留球乱数記憶部と、を備えている。また、電動チューリップ作動制御部１８０は、普通図柄抽選部１７０による電子抽選で普通図柄当たりに当選したコマンドに基づいて、電動チューリップ４９のソレノイドに通電して開閉するよう制御している。
【００４０】
また、主制御処理部１１は、エラー検知センサ５３からエラー検知信号を受信すると、ランプ制御処理部１２ｃにエラー報知コマンドを送信する。
【００４１】
［副制御処理部］
続いて、主制御処理部１１からの指令（コマンド）を受けて各種装置を制御する副制御処理部について説明する。副制御処理部を構成する演出制御処理部１２ａ、特別図柄表示制御部１２ｂ、ランプ制御処理部１２ｃ、払出制御処理部１２ｅ、および普通図柄表示制御部１２ｆは、遊技盤３の裏面に支持部材等を介して設けられており、主制御処理部１１が生成した処理情報に従って、演出表示装置３４やスピーカ２０、エラー報知ランプ２５や複数の発光演出用ランプ１６などの制御を行っている。副制御処理部も、主制御処理部１１と同様に、ＣＰＵと、予め定められた制御プログラムを格納するＲＯＭと、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うＲＡＭ等とにより構成され、ＣＰＵがＲＯＭに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、所定の処理が行われる。
【００４２】
演出制御処理部１２ａは、図７に示すように、処理部として、演出態様決定部２１０と、表示制御部（表示制御手段）２２０と、履歴情報記憶制御部２３０と、を備え、記憶部として、演出態様記憶部２６０と、大当たり遊技演出データ記憶部２８０と、メニュー画面データ記憶部２８１と、履歴情報記憶部２８２とを備えている。演出態様記憶部２６０、大当たり遊技演出データ記憶部２８０及びメニュー画面データ記憶部２８１は、ＲＯＭに設定され、履歴情報記憶部２８２は、ＲＡＭに設定される。
【００４３】
演出態様決定部２１０は、変動パターンコマンドに基づいて、演出態様記憶部２６０に記憶されている大当たり用演出テーブル２６０ａまたはハズレ用演出テーブル２６０ｂを参照して、遊技に用いる演出を決定している。ここで、大当たり用演出テーブル２６０ａは、図８に示すように、変動パターンＮｏ．１〜Ｎｏ．６４までの変動パターンコマンドに１対１で対応するように演出態様が割り当てられている。例えば、変動パターンＮｏ．１には「ロングリーチＡ」が、変動パターンＮｏ．２には「ロングリーチＢ」が、変動パターンＮｏ．３０には「超スーパーリーチＡ」が、変動パターンＮｏ．６４には「プレミアリーチＣ」が割り当てられている。これらの演出態様は全てリーチ（複数の演出図柄のうち変動中の演出図柄を一つ残して、その他の演出図柄が全て同一図柄で停止した状態の演出態様のこと）を含んでおり、リーチを含まない演出に比べて長時間の演出が行われる態様となっている。
【００４４】
ハズレ用演出テーブル２６０ｂは、図９に示すように、変動パターンＮｏ．６５〜Ｎｏ．１２７までの変動パターンコマンドに１対１で対応するように演出態様が割り当てられている。例えば、変動パターンＮｏ．６５には「リーチなしＡ」が、変動パターンＮｏ．６６には「リーチなしＢ」が、変動パターンＮｏ．８０には「ノーマルリーチＡ」が、変動パターンＮｏ．８５には「ロングリーチＡ」が、変動パターンＮｏ．１２７には「超スーパーリーチＣ」が割り当てられている。このように、このハズレ用演出テーブル２６０ｂは、リーチなしの演出が多数含まれた構成となっている。
【００４５】
演出態様決定部２１０が決定した演出態様を演出表示装置３４に表示するよう制御するのが表示制御部２２０である。
【００４６】
大当たり遊技演出データ記憶部２８０には、大当たり遊技演出データが予め記憶されている。大当たり遊技演出データとは、大当たり遊技中（アタッカー装置４１の開閉制御実行中）に表示する演出画像のデータであり、大当たり遊技が開始されると、表示制御部２２０は、大当たり遊技中の演出画像を大当たり遊技演出データに従って演出表示装置３４に表示する。
【００４７】
メニュー画面データ記憶部２８１には、メニュー画面データが予め記憶されている。メニュー画面データとは、遊技者が遊技を実行していない（球発射検知センサ４８が所定時間継続して遊技球を検知していない）状態で、遊技者がタッチボタン６０を押したときに表示制御部２２０が演出表示装置３４に表示するメニュー画面３００（図１０参照）のデータである。図１０に示すように、メニュー画面３００には、「遊技履歴を記憶する」と表示された遊技履歴記憶指示ボタン３０１、「遊技履歴を出力する」と表示された遊技履歴出力指示ボタン３０２、「メニュー画面を終了する」と表示されたメニュー画面表示終了指示ボタン３０３など、遊技者が任意に選択可能な指示内容を表す指示ボタンが表示される。遊技者は、タッチボタン６０を押下操作することによって、メニュー画面３００上の所望の指示ボタンを選択することができる。また、メニュー画面終了指示ボタン３０３が選択されると、表示制御部２２０は、メニュー画面３００の表示を終了する。また、遊技履歴記憶指示ボタン３０１が選択されると、履歴情報記憶制御部２３０は、その後の遊技履歴（例えば、特別図柄の変動回数や、大当たりの発生回数や、大当たり発生時の変動パターンの種別など）を、履歴情報として履歴情報記憶部２８２に記憶する。なお、遊技履歴記憶指示ボタン３０２が選択された際に、既に履歴情報が記憶されている場合には、その履歴情報を削除して、新たに履歴情報を記憶する。また、遊技履歴出力指示ボタン３０２が選択されると、表示制御部２２０は、履歴情報記憶部２８２に記憶された履歴情報を読み出し、その履歴情報をエンコードして２次元コード（特定画像）３０５（図１１参照）、例えばＱＲコード（登録商標）を生成し、生成した２次元コード３０５を含む遊技履歴出力画面３０４（図１１参照）を演出表示装置３４に表示する。図１１に示すように、遊技履歴出力画面３０４には、履歴情報をエンコードして生成した２次元コード３０５と、遊技履歴を示す文字情報と、遊技履歴出力終了指示ボタン３０６とが表示される。遊技履歴出力終了指示ボタン３０６には、「遊技履歴の出力を終了する」という指示内容が表示され、遊技者は、遊技履歴の出力を終了するときに、タッチボタン６０を押下操作することによって、遊技履歴出力終了指示ボタン３０６を選択する。遊技者によって遊技履歴出力終了指示ボタン３０６が選択されると、表示制御部２２０は、遊技履歴出力画面３０４の表示を終了し、演出表示装置３４にメニュー画面３００を表示する。
【００４８】
演出制御処理部１２ａは、表示制御部２２０が演出表示装置３４に、メニュー画面３００の表示を開始するとき、ランプ制御処理部１２ｃにメニュー画面演出コマンドを送信する。また、演出制御処理部１２ａは、表示制御部２２０が演出表示装置３４に、生成した２次元コード３０５を含む遊技履歴出力画面３０４の表示を開始するとき、２次元コード表示開始信号をランプ制御処理部１２ｃに送信する。また、演出制御処理部１２ａは、表示制御部２２０が演出表示装置３４に遊技履歴出力画面３０４の表示を終了したとき、２次元コード表示終了信号をランプ制御処理部１２ｃに送信する。表示制御部２２０は、始動入賞口３７への進入を契機として、主制御処理部１１によって特別図柄に係る電子抽選が開始されたとき、遊技履歴出力画面３０４の表示を終了する。また、表示制御部２２０は、遊技履歴出力画面３０４の履歴情報出力終了指示ボタン３０６が選択されたとき、遊技履歴出力画面３０４の表示を終了する。なお、表示制御部２２０は、球発射検知センサ４８が球の発射を検知したとき、遊技履歴出力画面３０４の表示を終了してもよい。
【００４９】
また、表示制御部２２０は、履歴情報を直接エンコードした２次元コードに代えて、予め設定された所定のポイント換算プログラムに従って履歴情報をポイント情報に換算し、換算したポイント情報をエンコードして２次元コードを生成してもよい。また、換算したポイント情報に対応して特別なコンテンツ（例えば、特別な画像やアイテムや楽曲など）が割り当てられている場合、この特別なコンテンツを取得可能なインターネット上のアドレスをエンコードして２次元コードを生成してもよい。また、２次元コードに代えて１次元コード（例えばバーコード）などを用いてもよい。
【００５０】
遊技者は、撮像機能及び２次元コードのデコード機能を有する携帯電話などの携帯端末を用いて遊技履歴出力画面３０４に表示された２次元コードを撮像してデコードすることによって、インターネット上のアドレスやポイント情報や遊技履歴を取得することができる。すなわち、本実施形態において、特典は、上記の特別なコンテンツやポイント情報や遊技履歴を含む。インターネット上のアドレスを取得した遊技者は、そのアドレスにアクセスすることによって、特別なコンテンツを取得することができる。また、ポイント情報や遊技履歴を取得した遊技者は、自己のポイント情報や遊技履歴をデータとして保持することができる。さらに、パチンコ機Ｐの製造販売会社等が、登録された会員（遊技者）に対して個々のポイント情報や遊技履歴の送信を求め、送信されたポイント情報や遊技履歴に応じた特典を付与するサービス（システム）をインターネット上で提供している場合、遊技履歴を取得した遊技者は、取得したポイント情報や遊技履歴を所定のウエヴサイトに送信することによって、特典を享受することができる。
【００５１】
図４に説明を戻すと、特別図柄表示制御部１２ｂは、主制御処理部１１の特別図柄決定部１２０が決定した特別図柄のコマンドと、変動パターンコマンド決定部１４０が決定した変動パターンコマンドに基づき、特別図柄表示装置１７に特別図柄を所定の時間だけ変動させた後に停止させる態様で特別図柄決定部１２０が決定した特別図柄を表示する。一方、普通図柄表示制御部１２ｆは、普通図柄抽選部１７０による普通図柄に係る抽選結果のコマンドを受け、そのコマンドに基づいて普通図柄表示装置２２に普通図柄を変動させた後に停止させる態様で表示するよう制御している。なお、普通図柄表示制御部１２ｆは、上記した特別図柄表示制御部１２ｂによる表示制御と比べて表示する図柄の対象が相違するものの、表示制御の基本構成はほぼ同じである。
【００５２】
ランプ制御処理部１２ｃは、受信するコマンドに応じて、エラー報知用ランプ２５と発光演出用ランプ１６の発光を制御する。ランプ制御処理部１２ｃが受信するコマンドには、主制御部処理部１１から受信する変動パターンコマンド及びエラー報知コマンドと、演出制御処理部１２ａから受信するメニュー画面演出コマンドと、が含まれる。ランプ制御処理部１２ｃは、図１２に示すように、発光制御部４００と、テーブル記憶部４０１と、発光演出データ記憶部４０２と、計時部（計時手段）４０３と、を備えている。テーブル記憶部４０１は、ＲＯＭに設定され、発光演出データ記憶部４０２は、ＲＡＭに設定される。
【００５３】
計時部４０３は、演出制御処理部１２ａから送信された２次元コード表示開始信号をランプ制御処理部１２ｃが受信したときからの経過時間を演出制御処理部１２ａが２次元コード３０５を表示する表示時間として２次元コード表示終了信号を受信するまで計時する。
【００５４】
テーブル記憶部４０１は、発光演出データテーブル４０４を予め記憶している。発光演出データテーブル４０４には、ランプ制御部１２ｃが受信するコマンドに応じた発光演出データ（点灯ランプ、点灯パターン及び輝度レベル）が設定されている。発光演出データテーブル４０４は、図１３に示すように、コマンド列と、点灯ランプ列と、点灯パターン列と、輝度レベル列とからなる。コマンド列には、ランプ制御処理部１２ｃが受信するコマンドが設定されている。点灯ランプ列には、受信する各コマンドに対応して、点灯又は点滅する発光演出用ランプ１６が一つ又は複数設定されている。点灯パターン列には、各発光演出用ランプ１６の点灯パターンが、例えば「０．５秒間隔で点滅」、「０．２秒間隔で点滅」、「常時点灯」のように設定されている。輝度レベル列には、各発光演出用ランプ１６の輝度レベルが設定されている。本実施形態において、輝度レベルとは、ランプの輝度が最も高い状態の輝度を輝度１００％、ランプの消灯状態の輝度を輝度０％とした場合の輝度０〜１００％の間で１６段階に設定されている輝度の度合いである。輝度レベル「１５」は輝度１００％，「１４」は輝度９３％，「１３」は輝度８７％，「１２」は輝度８０％，「１１」は輝度７３％，「１０」は輝度６７％，「９」は輝度６０％，「８」は輝度５３％，「７」は輝度４７％，「６」は輝度４０％，「５」は輝度３３％，「４」は輝度２７％，「３」は輝度２０％，「２」は輝度１３％，「１」は輝度７％、「０」は輝度０％に設定されている。なお、ランプの輝度レベルが「０」、すなわち輝度０％の場合、ランプは消灯状態となっている。
【００５５】
発光演出データ記憶部４０２は、発光制御部４００が発光演出処理（詳細は後述する）を実行する際に、実行される発光演出に係る発光演出データ（点灯ランプ、点灯パターン及び輝度レベル）を一時的に記憶する。
【００５６】
発光制御部４００は、ランプ制御処理部１２ｃがコマンド（変動パターンコマンド及びメニュー画面演出コマンド）を受信すると、各コマンドに対応した発光演出を行う発光演出処理を実行する。発光演出処理において、発光制御部４００は、記憶部の発光演出データテーブル４０４を参照し、コマンドに対応する発光演出データ（点灯ランプ、各ランプの点灯パターン及び各ランプの輝度レベル）を発光演出データ記憶部４０２に一時的に記憶する。発光制御部４００は、上記発光演出データ記憶部４０２に記憶された発光演出データを参照し、各発光演出用ランプ１６を点灯させたり、点滅させたりする。発光制御部４００は、発光演出用ランプ１６に内蔵されているＬＥＤへの電流の供給を調整することによって、発光演出用ランプ１６の輝度レベルを調整する。具体的には、発光制御部４００は、発光演出用ランプ１６に内蔵されているＬＥＤへ電流を間欠的に供給し、所定時間における電流の供給停止時間の割合を増減することで、輝度レベルを上記１６段階のいずかに設定する。
【００５７】
また、発光制御部４００は、発光演出処理実行中に、ランプ制御処理部１２ｃが演出制御処理部１２ａから２次元コード表示開始信号を受信すると、実行中の発光演出処理を中断し、発光演出用ランプ１６の輝度レベルの減少による照度減少処理を実行する。本照度減少処理において、発光制御部４００は、計時部４０３が計時する表示時間の増加に応じて、実行している発光演出における各発光演出用ランプ１６の輝度レベルを１段階ずつ下げる。これによって、演出表示装置３４から正面側へ離間した所定位置、例えば、パチンコ機Ｐの透明カバーでの照度が、計時部４０３が計時する表示時間の増加に応じて、徐々に減少する。発光制御部４００は、ランプ制御処理部１２ｃが演出制御処理部１２ａから２次元コード表示終了信号を受信すると、本照度減少処理を終了し、中断中の発光演出処理を再開する。
【００５８】
払出制御処理部１２ｅは、ＣＲユニット（図示省略）からの信号を受けて遊技球を遊技者に貸し出すように球払出装置１４を制御する他、主制御処理部１１からの払出指令を受けて、所定個数の賞球を遊技者に対して払い出すように球払出装置１４を制御する。この球払出装置１４は、遊技球を１個ずつ保持する切欠きが形成されたスプロケット（図示省略）と、このスプロケットを回転させるモータ（図示省略）とを備えて構成されている。そして、モータの回転を制御することにより、必要な数だけ賞球を払い出すことができるようになっている。具体的には、始動入賞口検知センサ４３、一般入賞口検知センサ４４、大入賞口検知センサ４５等が遊技球の通過を検知したら、球払出装置１４は主制御処理部１１を経由して受けたコマンドに基づき遊技球を払い出す。
【００５９】
発射制御処理部１３は、ハンドル７の回動量に応じて、発射装置９に対する作動の制御を行う装置である。より具体的に言うと、発射装置９に対して通電させたり、通電を停止したり、あるいは、通電電流を変化させるといった制御処理を行う。
【００６０】
［輝度レベルの減少による照度減少処理］
次に、本実施形態における発光制御部４００が実行する発光演出用ランプ１６の輝度レベルの減少による照度減少処理について、図１４のフローチャートを参照して説明する。ランプ制御処理部１２ｃが演出制御処理部１２ａからメニュー画面演出コマンドを受信し、発光制御部４００がメニュー画面演出コマンドに対応した発光演出データを発光演出データ記憶部４０２に記憶し、記憶した発光演出データを参照し、発光演出を開始した後で、ランプ制御処理部１２ｃが演出制御処理部１２ａから２次元コード表示開始信号を受信すると、発光制御部４００は、実行中の発光演出処理を中断し、本照度減少処理を実行する。
【００６１】
ステップ１では、発光制御部４００は、所定のタイミング（例えば、２秒間毎）で、計時部４０３が計時する２次元コードの表示時間が所定時間（例えば、５秒）を経過したか否かを判定する。発光制御部４００が、所定時間を経過したと判定する場合（ステップ１：ＹＥＳ）は、ステップ２に移行する。発光制御部４００が、所定時間を経過したと判定しない場合（ステップ１：ＮＯ）は、所定のタイミング毎にステップ１の判定を繰り返す。
【００６２】
ステップ２では、発光制御部４００は、発光演出データ記憶部４０２に記憶されている発光演出データにおける各ランプの輝度レベルを１段階下げ、発光演出データ記憶部４０２に更新記憶する。そして、発光制御部４００は、発光演出データ記憶部４０２の更新した発光演出データを参照し、発光演出を実行する。例えば、発光制御部４００は、発光演出データ記憶部４０２に記憶されている遊技盤上側ランプ５０の輝度レベルが「１５」であった場合、この輝度レベルを１段階下げた「１４」にし、発光演出データ記憶部４０２に更新記憶する。なお、ステップ２において、発光制御部４００は、既に輝度レベルが最小レベル（輝度レベル「０」、すなわち輝度０％）まで下がっている発光演出用ランプ１６については、最小レベルの輝度レベル（輝度レベル「０」）を維持する。なお、本実施形態では、ステップ２において、発光制御部４００が各ランプの輝度レベルを１段階下げる例を説明したが、下げる輝度レベルは、例えば、２段階など、任意に設定可能である。
【００６３】
ステップ３では、発光制御部４００は、演出制御処理部１２ａからの２次元コード表示終了信号の受信に基づいて、表示制御部２２０が２次元コード３０５の表示を終了したか否かを判定する。終了したと判定する場合（ステップ３：ＹＥＳ）は、本照度減少処理を終了する。終了したと判定しない場合（ステップ３：ＮＯ）は、ステップ１に移行する。なお、本照度減少処理を終了後、発光制御部４００は、発光演出データテーブル４０４を再度参照し、発光演出データテーブル４０４の発光演出データを発光演出データ記憶部４０２に更新記憶し、この発光演出データを参照し、中断中の発光演出を再開する。すなわち第１の照度減少処理によって下げられた輝度レベルを元に戻して、引き続きメニュー画面演出コマンドに対応した発光演出を行う。また、ステップ１に移行する際、ステップ１において表示時間と比較される閾値としての所定時間は、前回の判定に用いた所定時間から所定分（例えば、５秒）増加する。すなわち、前回の判定に用いた所定時間が５秒の場合、次回の判定に用いる所定時間は１０秒となる。
【００６４】
本実施形態によれば、演出制御処理部１２ａの表示制御部２２０が演出表示装置３４に２次元コード３０５を含む遊技履歴出力画面３０４の表示を開始したとき、発光制御部４００が、演出表示装置３４から正面側へ離間した所定位置での照度が表示時間の増加に応じて徐々に減少するように、複数の発光演出用ランプ１６の輝度レベルを５秒毎に１段階ずつ減少させる照度減少処理を開始する。したがって、遊技者が演出表示装置３４に表示された遊技履歴出力画面３０４の２次元コード３０５を撮像するときに、レンズフレアや筋状のスミアがランプの明るい光によって撮像画像に発生する可能性を表示時間の増加に応じて低減させることができる。このため、２次元コード３０５を適正に撮像させることができるので、２次元コード３０５を何度も撮像するという遊技者の手間を解消することができる。
【００６５】
また、発光制御部４００は、表示制御部２２０が演出表示装置３４に２次元コード３０５を含む遊技履歴出力画面３０４の表示を開始すると、全発光演出用ランプ１６の輝度レベルを即座に「０」にする（全発光演出用ランプ１６を消灯させる）のではなく、５秒毎に１段階ずつ下げるので、２次元コード３０５を含む遊技履歴出力画面３０４の表示中においても、発光演出用ランプ１６による発光演出を徐々に下がる輝度レベルで継続して行うことができる。このため、遊技者の関心を高めることができる。
【００６６】
また、表示制御部２２０は、遊技者がタッチボタン６０を操作し、メニュー画面３００の遊技履歴出力指示ボタン３０２を選択したとき、すなわちタッチボタン６０が遊技履歴出力指示操作を受けたときに２次元コード３０５を含む遊技履歴出力画面３０４の表示を開始し、遊技者がタッチボタン６０を操作し、遊技履歴出力画面３０４の遊技履歴出力終了指示ボタン３０６を選択したとき、すなわちタッチボタン６０が遊技履歴出力終了指示操作を受けたとき、又は主制御処理部１１が当否抽選を開始したときに、２次元コード３０５を含む遊技履歴出力画面３０４の表示を終了する。また、発光制御部４００は、表示制御部２２０が２次元コード３０５を含む遊技履歴出力画面３０４の表示を終了したとき、照度減少処理を終了する。このため、遊技者がタッチボタン６０に遊技履歴出力終了指示操作をした後、または、遊技者が遊技を開始し、遊技球が始動入賞口３７に進入し、主制御処理部１１による電子的な当否抽選が開始された後は、発光制御部４００は、照度減少処理を終了させ、発光演出データテーブル４０４の発光演出データに基づいて、発光演出を行うことができる。
【００６７】
次に、本発明の第２の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、第１の実施形態と同様の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。
【００６８】
本実施形態は、ランプ制御処理部１２ｃのテーブル記憶部４０１が更に照度減少用消灯ランプテーブル４０５（図１５参照）を記憶する点において第１の実施形態と異なる。また、発光制御部４００が、上記輝度レベルの減少による照度減少処理に代えて、演出表示装置３４から正面側へ離間した所定位置での照度が計時部４０３が計時する表示時間の増加に応じて徐々に減少するように発光演出用ランプ１６の点灯数の減少による照度減少処理（図１６参照）を行う点において第１の実施形態と異なる。
【００６９】
［副制御処理部］
本実施形態におけるランプ制御処理部１２ｃのテーブル記憶部４０１は、照度減少用消灯ランプテーブル４０５を記憶する。照度減少用消灯ランプテーブル４０５は、図１５に示すように、表示時間列と消灯ランプ列とからなる。表示時間列には、計時部４０３によって計時される２次元コード３０５の表示時間が５秒からｎ秒まで５秒刻みで設定されている。消灯ランプ列には、発光制御部４００によって消灯される消灯対象の発光演出用ランプ１６が設定されている。照度減少用消灯ランプテーブル４０５では、消灯対象の発光演出用ランプ１６が表示時間の増加にともなって増加するように、すなわち発光演出用ランプ１６の点灯数が徐々に減少するように設定されている。なお、表示時間の最大値であるｎ秒に対応する消灯対象の発光演出用ランプ１６は、「全発光演出用ランプ」と設定されている。
【００７０】
また、発光制御部４００は、発光演出処理実行中に、ランプ制御処理部１２ｃが演出制御処理部１２ａから２次元コード表示開始信号を受信すると、実行中の発光演出処理を中断し、発光演出用ランプ１６の点灯数の減少による照度減少処理を実行する。本照度減少処理において、発光制御部４００は、計時部４０３が計時する表示時間の増加に応じて、照度減少用消灯ランプテーブル４０５に設定されている消灯対象の発光演出用ランプ１６を消灯する。これによって、演出表示装置３４から正面側へ離間した所定位置、例えば、パチンコ機Ｐの透明カバーでの照度が、計時部４０３が計時する表示時間の増加に応じて、徐々に減少する。発光制御部４００は、ランプ制御処理部１２ｃが演出制御処理部１２ａから２次元コード表示終了信号を受信すると、本照度減少処理を終了する。
【００７１】
［ランプの点灯数の減少による照度減少処理］
本実施形態における発光制御部４００が実行する発光演出用ランプ１６の点灯数の減少による照度減少処理について、図１６のフローチャートを参照して説明する。なお、ステップ１１については、第１の照度減少処理のステップ１と同様であるため説明を省略する。
【００７２】
ステップ１２では、発光制御部４００は、照度減少用消灯ランプテーブル４０５を参照し、発光演出データ記憶部４０２に記憶されている発光演出データの内、表示時間に応じた消灯対象の発光演出用ランプ１６に係る輝度レベルを「０」にし、すなわち輝度０％にし、発光演出データ記憶部４０２に更新記憶する。そして、発光制御部４００は、発光演出データ記憶部４０２の更新した発光演出データを参照し、発光演出を実行し、ステップ１３に移行する。例えば、表示時間が「５秒」を経過した場合、消灯対象の発光演出用ランプ１６である遊技盤上側ランプ５０の輝度レベルを「０」にし、発光演出データ記憶部４０２に更新記憶する。また、表示時間が「１０秒」を経過した場合は、消灯対象の発光演出用ランプ１６である遊技盤上側ランプ５０と遊技盤右側ランプ５２の輝度レベルを「０」にし、発光演出データ記憶部４０２に更新記憶する。
【００７３】
ステップ１３では、発光制御部４００は、演出制御処理部１２ａからの２次元コード表示終了信号の受信に基づいて、表示制御部２２０が２次元コード表示を終了したか否かを判定する。終了したと判定する場合（ステップ１３：ＹＥＳ）は、本照度減少処理を終了する。終了したと判定しない場合（ステップ１３：ＮＯ）は、ステップ１４に移行する。なお、本照度減少処理を終了後、発光制御部４００は、発光演出データテーブル４０４を再度参照し、発光演出データテーブル４０４の発光演出データを発光演出データ記憶部４０２に更新記憶し、この発光演出データを参照し、中断中の発光演出を再開する。すなわち本照度減少処理におけるステップ１２において「０」に更新した輝度レベルを元に戻して（発光演出データテーブル４０４に設定されている輝度レベルに更新して）、引き続きメニュー画面演出コマンドに対応した発光演出を行う。
【００７４】
ステップ１４では、発光制御部４００は、２次元コード３０５の表示時間がｎ秒を経過したか否かを判定する。経過したと判定する場合、全発光演出用ランプ１６が既に消灯状態になっているので、発光制御部４００はこの状態を維持したまま、ステップ１３に移行し、表示制御部２２０が２次元コード表示を終了したか否かの判定を繰り返す。経過していないと判定する場合、ステップ１１に移行する。なお、ステップ１１に移行する際、ステップ１１において表示時間と比較される閾値としての所定時間は、テーブル記憶部４０１に記憶された表示時間列の間隔分（本実施形態では５秒）増加する。すなわち、前回の判定に用いた所定時間が５秒の場合、次回の判定に用いる所定時間は１０秒となる。
【００７５】
本実施形態によれば、表示制御部２２０が演出表示装置３４に２次元コード３０５を含む遊技履歴出力画面３０４の表示を開始したとき、発光制御部４００が、演出表示装置３４から正面側へ離間した所定位置での照度が表示時間の増加に応じて徐々に減少するように、発光演出用ランプ１６の点灯数を５秒毎に１つずつ減少させる照度減少処理を開始する。したがって、遊技者が演出表示装置３４に表示された遊技履歴出力画面３０４の２次元コード３０５を撮像するときに、レンズフレアや筋状のスミアがランプの明るい光によって撮像画像に発生する可能性を表示時間の増加に応じて低減させることができる。このため、２次元コード３０５を適正に撮像させることができるので、２次元コード３０５を何度も撮像するという遊技者の手間を解消することができる。
【００７６】
また、発光制御部４００は、表示制御部２２０が演出表示装置３４に２次元コード３０５を含む遊技履歴出力画面３０４の表示を開始すると全発光演出用ランプ１６を消灯させる（輝度レベルを「０」にする）のではなく、発光演出用ランプ１６の点灯数を５秒毎に１つずつ減少させる（消灯対象の発光演出用ランプ１６の数を増加させる）ので、消灯していない発光演出用ランプ１６によって２次元コード３０５を含む遊技履歴出力画面３０４の表示中においても、発光演出用ランプ１６による発光演出を継続して行うことができる。このため、遊技者の関心を高めることができる。
【００７７】
次に、本発明の第３の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、第１の実施形態と同様の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。
【００７８】
本実施形態は、ランプ制御処理部１２ｃのテーブル記憶部４０１が更に照度変更用輝度減少テーブル４０６（図１７参照）を記憶する点において第１の実施形態と異なる。また、発光制御部４００が、上記輝度レベルの減少による照度減少処理に代えて、計時部４０３が計時する表示時間の増加に応じて、演出表示装置３４から正面側へ離間した所定位置での照度が周期的に増減するように発光演出用ランプ１６の輝度レベルの増減による照度変更処理（図１８参照）を行う点において第１の実施形態と異なる。
【００７９】
［副制御処理部］
本実施形態におけるランプ制御処理部１２ｃのテーブル記憶部４０１は照度変更用輝度減少テーブル４０６を記憶する。照度変更用輝度減少テーブル４０６は、図１７に示すように、状態列と輝度レベル列からなる。状態列は、発光制御部４００によって表示時間の増加に応じて周期的に変更される「増状態」と「減状態」とが設定されている。輝度レベル列には、上記輝度レベルが設定されている。照度変更用輝度減少テーブル４０６には、状態列の「減状態」に対応する輝度レベルとして「発光演出データテーブルの輝度レベルから５段階下の輝度レベル」が設定されている。また、状態列の「増状態」に対応する輝度レベルとして「発光演出データテーブルの輝度レベル」が設定されている。
【００８０】
また、ランプ制御処理部１２ｃの発光制御部４００は、発光演出処理実行中に、ランプ制御処理部１２ｃが演出制御処理部１２ａから２次元コード表示開始信号を受信すると、実行中の発光演出処理を中断し、発光演出用ランプ１６の輝度レベルの増減による照度変更処理を実行する。本照度変更処理において、発光制御部４００は、照度変更用輝度減少テーブル４０６と発光演出データテーブル４０４とを参照し、計時部４０３が計時する表示時間の増加に応じて演出表示装置３４から正面側へ離間した所定位置、例えば、パチンコ機Ｐの透明カバーでの照度が周期的に増減するように、各ランプの輝度レベルを周期的に増減する。発光制御部４００は、ランプ制御処理部１２ｃが演出制御処理部１２ａから２次元コード表示終了信号を受信すると、本照度変更処理を終了する。
【００８１】
［輝度レベルの増減による照度変更処理］
次に、本実施形態における発光制御部４００が実行する発光演出用ランプ１６の輝度レベルの増減による照度変更処理について、図１８のフローチャートを参照して説明する。ランプ制御処理部１２ｃが演出制御処理部１２ａからメニュー画面演出コマンドを受信し、発光制御部４００がメニュー画面演出コマンドに対応した発光演出データを発光演出データ記憶部４０２に記憶し、記憶した発光演出データを参照し、発光演出を開始した後で、ランプ制御処理部１２ｃが演出制御処理部１２ａから２次元コード表示開始信号を受信すると、発光制御部４００は、実行中の発光演出処理を中断し、本照度変更処理を実行する。
【００８２】
ステップ２１では、発光制御部４００が、所定のタイミング（例えば、２秒間毎）で、計時部４０３が計時する２次元コード３０５の表示時間が所定時間（例えば、５秒）を経過したか否かを判定する。発光制御部４００が、所定時間を経過したと判定する場合（ステップ２１：ＹＥＳ）は、ステップ２２に移行する。発光制御部４００が、所定時間を経過したと判定しない場合（ステップ２１：ＮＯ）は、所定のタイミング毎にステップ２１の判定を繰り返す。
【００８３】
ステップ２２では、発光制御部４００が減状態の発光演出を行い、ステップ２３に移行する。本照度変更処理において、「発光制御部４００が減状態の発光演出を行う」とは、発光制御部４００が、照度変更用輝度減少テーブル４０６と発光演出データテーブル４０４とを参照し、発光演出データ記憶部４０２に記憶されている各発光演出用ランプ１６の輝度レベルを、照度変更用輝度減少テーブル４０６における「減状態」の輝度レベルに更新記憶し、更新した発光演出データ記憶部４０２の発光演出データを参照し、発光演出を実行することをいう。本実施形態において、「減状態」の輝度レベルとして「発光演出データテーブルの輝度レベルから５段階下の輝度レベル」が設定されているため、例えば、発光制御部４００は、発光演出データテーブル４０４において「１５」と設定されている遊技盤上側ランプ５０の輝度レベルを、「１５」から５段階下げた「１０」にし、発光演出データ記憶部４０２に更新記憶する。なお、輝度レベルを５段階下げたとき、輝度レベルが「０」以下となる発光演出用ランプ１６については、発光制御部４００は、輝度レベルを「０」にし、発光演出データ記憶部４０２に更新記憶する。
【００８４】
ステップ２３では、発光制御部４００は、所定のタイミング（例えば、２秒間毎）で、計時部４０３が計時する２次元コードの表示時間が所定時間（ステップ２１における判定に用いられた所定時間よりも所定分増加した時間、例えば、ステップ２１の判定に用いられた所定時間が５秒のとき、５秒増加した１０秒）を経過したか否かを判定する。発光制御部４００が、所定時間を経過したと判定する場合（ステップ２３：ＹＥＳ）は、ステップ２４に移行する。発光制御部４００が、所定時間を経過したと判定しない場合（ステップ２３：ＮＯ）は、所定のタイミング毎にステップ２３の判定を繰り返す。
【００８５】
ステップ２４では、発光制御部４００が増状態の発光演出を行い、ステップ２５に移行する。本照度変更処理において、「発光制御部４００が増状態の発光演出を行う」とは、発光制御部４００が、照度変更用輝度減少テーブル４０６と発光演出データテーブル４０４とを参照し、発光演出データ記憶部４０２に記憶されている各発光演出用ランプ１６の輝度レベルを、照度変更用輝度減少テーブル４０６における「増状態」の輝度レベルに更新記憶し、更新した発光演出データ記憶部４０２の発光演出データを参照し、発光演出を実行することをいう。本実施形態において、「増状態」の輝度レベルとして「発光演出データテーブルの輝度レベル」が設定されているため、例えば、ステップ２２で、発光制御部４００によって、「１０」に更新記憶された遊技盤上側ランプ５０の輝度レベルを発光演出データテーブル４０４で設定されている輝度レベル「１５」にし、発光演出データ記憶部４０２に更新記憶する。
【００８６】
ステップ２５では、発光制御部４００は、演出制御処理部１２ａからの２次元コード表示終了信号の受信に基づいて、表示制御部２２０が２次元コード表示３０５を終了したか否かを判定する。終了したと判定する場合（ステップ２５：ＹＥＳ）は、本照度変更処理を終了する。終了したと判定しない場合（ステップ２５：ＮＯ）は、ステップ２１に移行する。なお、本照度変更処理を終了後、発光制御部４００は、発光演出データテーブル４０４を再度参照し、発光演出データテーブル４０４に設定されている発光演出データを発光演出データ記憶部４０２に記憶し、この発光演出データを参照し、中断中の発光演出を再開する。また、ステップ２１に移行する際、ステップ２１において表示時間と比較される閾値としての所定時間は、ステップ２３の判定に用いた所定時間から所定分（例えば、５秒）増加する。すなわち、ステップ２３の判定に用いた所定時間が１０秒の場合、ステップ２１の判定に用いる所定時間は１５秒となる。
【００８７】
本実施形態によれば、発光制御部４００は、表示制御部２２０が演出表示装置３４に２次元コード３０５を含む遊技履歴出力画面３０４の表示を開始したとき、演出表示装置３４から正面側へ離間した所定位置での照度が、計時部４０３によって計時される表示時間の増加に応じて周期的に増減するように、発光演出用ランプ１６の輝度レベルを発光演出データテーブル４０４の輝度レベルから５段階下の輝度レベルに設定する減状態の発光演出と、発光演出データテーブル４０４の輝度レベルの輝度レベルに設定する増状態の発光演出とを交互に繰り返して行うので、遊技者に発光制御部４００が減状態の発光演出を行っているときに２次元コード３０５を撮像させることができ、レンズフレアや筋状のスミアがランプの明るい光によって撮像画像に発生する可能性を低減させることができる。このため、２次元コード３０５を適正に撮像させることができるので、２次元コード３０５を何度も撮像するという遊技者の手間を解消することができる。
【００８８】
また、発光制御部４００は、表示制御部２２０が演出表示装置３４に２次元コード３０５を含む遊技履歴出力画面３０４の表示を開始すると、５秒毎に上記減状態の発光演出と増状態の発光演出とを交互に繰り返すので、遊技者の関心を高めることができる。
【００８９】
また、発光制御部４００は、表示制御部２２０が演出表示装置３４に２次元コード３０５を含む遊技履歴出力画面３０４の表示を終了したとき、本照度変更処理を終了する。このため、遊技者がタッチボタン６０に遊技履歴出力終了指示操作をした後、または、遊技者が遊技を開始し、遊技球が始動入賞口３７に進入し、主制御処理部１１による電子的な当否抽選が開始された後は、発光制御部４００は、本照度変更処理を終了させ、発光演出データテーブル４０４の発光演出データに基づいて、発光演出を行うことができる。
【００９０】
次に、本発明の第４の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、第１の実施形態と同様の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。
【００９１】
本実施形態は、ランプ制御処理部１２ｃのテーブル記憶部４０１が更に照度変更用消灯ランプテーブル４０７（図１９参照）を記憶する点において第１の実施形態と異なる。また、発光制御部４００が、上記輝度レベルの減少による照度減少処理に代えて、計時部４０３が計時する表示時間の増加に応じて演出表示装置３４から正面側へ離間した所定位置での照度が周期的に増減するように発光演出用ランプ１６の点灯数を増減する照度変更処理（図１８参照）を行う点において第１の実施形態と異なる。
【００９２】
［副制御処理部］
本実施形態におけるランプ制御処理部１２ｃのテーブル記憶部４０１は照度変更用消灯ランプテーブル４０７を記憶する。照度変更用消灯ランプテーブル４０７は、図１９に示すように、状態列と消灯ランプ列とからなる。状態列には、表示時間の増加に応じて、発光制御部４００によって、周期的に変更される「増状態」と「減状態」とが設定されている。消灯ランプ列には、発光制御部４００によって消灯される消灯対象の発光演出用ランプ１６が設定されている。この照度変更用消灯ランプテーブル４０７では、状態列の「増状態」に対応する消灯ランプ列にＮＵＬＬ値が設定されている。すなわち、「増状態」においては、発光制御部４００は、メニュー画面演出コマンドに係わるいかなる発光演出用ランプ１６も消灯させない。また、状態列の「減状態」に対応する消灯対象のランプとして「全発光演出用ランプ」が設定されている。なお、「増状態」に対応する消灯対象の発光演出用ランプ１６として、ＮＵＬＬ値に代えて、「減状態」に対応する消灯対象の発光演出用ランプ１６の数よりも少ない数の消灯対象の発光演出用ランプ１６、例えば、遊技盤上側ランプ５０、遊技盤左側ランプ５１、遊技盤右側ランプ５２と設定してもよい。また、「減状態」に対応する消灯対象の発光演出用ランプ１６として、「全発光演出用ランプ」に代えて、「増状態」に対応する消灯対象の発光演出用ランプ１６の数よりも多い数の特定の発光演出用ランプ１６を設定してもよい。
【００９３】
また、発光制御部４００は、発光演出処理実行中に、ランプ制御処理部１２ｃが演出制御処理部１２ａから２次元コード表示開始信号を受信すると、発光演出用ランプ１６の点灯数の増減による照度変更処理を実行する。本照度変更処理において、発光制御部４００は、演出表示装置３４から正面側へ離間した所定位置、例えば、パチンコ機Ｐの透明カバーでの照度が、計時部４０３が計時する表示時間の増加に応じて、周期的に増減するように、表示時間の増加に応じて、発光演出用ランプ１６の点灯数を増減する。発光制御部４００は、ランプ制御処理部１２ｃが演出制御処理部１２ａから２次元コード表示終了信号を受信すると、本照度変更処理を終了する。
【００９４】
［ランプの点灯数の増減による照度変更処理］
次に、発光演出用ランプ１６の点灯数の増減による照度変更処理について、図１８のフローチャートに基づいて説明する。なお、ステップ２１、ステップ２３及びステップ２５については、上記第３の実施形態の輝度レベルの増減による照度変更処理と同様であるため説明を省略する。ステップ２２では、発光制御部４００が減状態の発光演出を行い、ステップ２３に移行する。本照度変更処理において、「発光制御部４００が減状態の発光演出を行う」とは、発光制御部４００が、照度変更用消灯ランプテーブル４０７と発光演出データテーブル４０４とを参照し、発光演出データ記憶部４０２に記憶されている照度変更用消灯ランプテーブル４０７の「減状態」に対応する消灯対象の発光演出用ランプ１６の輝度レベルを「０」に（すなわち輝度０％）、また、消灯対象でない発光演出用ランプ１６の輝度レベルを発光演出用データテーブル４０４で設定されている輝度レベルに更新記憶し、発光演出データ記憶部４０２の更新した発光演出データを参照し、発光演出を実行することをいう。本実施形態では、照度変更用消灯ランプテーブルにおける「減状態」に対応する消灯対象の発光演出用ランプ１６は「全発光演出用ランプ」と設定されているため、発光制御部４００は、発光演出データ記憶部４０２に記憶されているメニュー画面演出コマンドに係わる全発光演出用ランプ１６の輝度レベルを「０」に更新記憶し、発光演出データ記憶部４０２の更新した発光演出データを参照し、発光演出を実行する。
【００９５】
ステップ２４では、発光制御部４００が増状態の発光演出を行い、ステップ２５に移行する。本照度変更処理において、「発光制御部４００が増状態の発光演出を行う」とは、発光制御部４００が、照度変更用消灯ランプテーブル４０７と発光演出データテーブル４０４とを参照し、発光演出データ記憶部４０２に記憶されている照度変更用消灯ランプテーブル４０７の「増状態」に対応する消灯対象の発光演出用ランプ１６に係る輝度レベルを「０」に（すなわち輝度０％）、また、消灯対象でない発光演出用ランプ１６の輝度レベルを発光演出用データテーブル４０４で設定されている輝度レベルに更新記憶し、発光演出データ記憶部４０２の更新した発光演出データを参照し、発光演出を実行することをいう。本実施形態における照度変更用消灯ランプテーブル４０７では、状態列の「増状態」に対応する消灯ランプ列にＮＵＬＬ値が設定されているため、発光制御部４００は、発光演出データ記憶部４０２に記憶されているメニュー画面演出コマンドに係わる全発光演出用ランプ１６の輝度レベルを、発光演出データテーブル４０４で設定されている輝度レベルに更新記憶し、更新した発光演出データを参照し、発光演出を実行する。例えば、ステップ２２では、発光制御部４００は、遊技盤上側ランプ５０の輝度レベルを「０」に更新記憶したが、本ステップでは、発光制御部４００は、輝度レベルを、発光演出データテーブル４０４で設定されている輝度レベル「１５」（図１３参照）に更新記憶する。なお、「増状態」に対応する消灯対象の発光演出用ランプ１６として、「減状態」に対応する消灯対象の発光演出用ランプ１６の数よりも少ない数の消灯対象の発光演出用ランプ１６、例えば、遊技盤上側ランプ５０、遊技盤左側ランプ５１、遊技盤右側ランプ５２と設定した場合、発光制御部４００は、「増状態」において、遊技盤上側ランプ５０、遊技盤左側ランプ５１及び遊技盤右側ランプ５２からなる遊技盤上の発光演出ランプ１６の輝度レベルを「０」に更新記憶し、一方でガラス扉左上側ランプ２６ａ、ガラス扉右上側ランプ２６ｂ、ガラス扉中央側ランプ２７などの筐体上の発光演出ランプ１６の輝度レベルを発光演出データテーブル４０４で設定されている輝度レベルに更新記憶する。
【００９６】
本実施形態によれば、発光制御部４００は、表示制御部２２０が演出表示装置３４に２次元コード３０５を含む遊技履歴出力画面３０４の表示を開始したとき、演出表示装置３４から正面側へ離間した所定位置での照度が、計時部４０３によって計時される表示時間の増加に応じて周期的に増減するように、全発光演出用ランプ１６を消灯させる減状態の発光演出と発光演出データテーブル４０４の発光演出データに基づいて発光演出を行う増状態の発光演出とを交互に繰り返して行うので、遊技者に発光制御部４００が減状態の発光演出を行っているときに２次元コード３０５を撮像させることができ、レンズフレアや筋状のスミアがランプの明るい光によって撮像画像に発生する可能性を低減させることができる。このため、２次元コード３０５を適正に撮像させることができるので、２次元コード３０５を何度も撮像するという遊技者の手間を解消することができる。
【００９７】
また、発光制御部４００は、増状態の発光演出においては、発光演出データテーブル４０４の発光演出データに基づいた発光演出を行うため、表示制御部２２０が演出表示装置３４に２次元コード３０５を含む遊技履歴出力画面３０４を表示している間においても、発光演出用ランプ１６による発光演出を間欠的ではあるが継続して行うことができる。したがって、遊技者の関心を高めることができる。
【００９８】
次に、本発明の第５の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、第１の実施形態と同様の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。
【００９９】
本実施形態は、ランプ制御処理部１２ｃのテーブル記憶部４０１が更に照度変更用輝度段階減少テーブル４０８（図２０参照）を記憶する点において第１の実施形態と異なる。また、発光制御部４００が、上記輝度レベルの減少による照度減少処理に代えて、照度変更用輝度段階減少テーブル４０８に基づく照度変更処理、すなわち計時部４０３が計時する表示時間の増加に応じて演出表示装置３４から正面側へ離間した所定位置での照度が周期的に増減するように、照度変更用輝度段階減少テーブル４０８に基づき、発光演出用ランプ１６の輝度レベルが比較的低い減状態の発光演出と発光演出用ランプ１６の輝度レベルが比較的高い増状態の発光演出を周期的に繰り返しつつ、減状態及び増状態のいずれの発光演出においても表示時間の増加に応じてランプの輝度レベルを徐々に減少させることによる照度変更処理（図２１参照）を行う点において第１の実施形態と異なる。
【０１００】
［副制御処理部］
本実施形態におけるランプ制御処理部１２ｃのテーブル記憶部４０１は照度変更用輝度段階減少テーブル４０８を記憶する。照度変更用輝度段階減少テーブル４０８は、図２０に示すように、状態列と表示時間列と輝度レベル列からなる。状態列は、発光制御部４００によって表示時間の増加に応じて周期的に変更される「増状態」と「減状態」とが設定されている。表示時間列には、計時部４０３によって計時される２次元コード３０５の表示時間が「減状態」に対しては５秒から１０５秒まで、「増状態」に対しては１０秒から１１０秒まで、それぞれ１０秒刻みで設定されている。輝度レベル列には、上記輝度レベルが設定されている。照度変更用輝度段階減少テーブル４０８では、状態列の「減状態」における表示時間「５秒」に対応する輝度レベルとして「発光演出データテーブルの輝度レベルから５段階下の輝度レベル」と設定されており、表示時間が１０５秒まで１０秒増加する毎に輝度レベルが１段階ずつ下がるように設定されている。また、状態列の「増状態」における表示時間「１０秒」に対応する輝度レベルとして「発光演出データテーブルの輝度レベルから１段階下の輝度レベル」と設定されており、表示時間が１１０秒まで１０秒増加する毎に輝度レベルが１段階ずつ下がるように設定されている。
【０１０１】
また、ランプ制御処理部１２ｃの発光制御部４００は、発光演出処理実行中に、ランプ制御処理部１２ｃが演出制御処理部１２ａから２次元コード表示開始信号を受信すると、実行中の発光演出処理を中断し、照度変更用輝度段階減少テーブル４０８に基づく照度変更処理を実行する。本照度変更処理において、発光制御部４００は、照度変更用輝度段階減少テーブル４０８と発光演出データテーブル４０４とを参照し、計時部４０３が計時する表示時間の増加に応じて演出表示装置３４から正面側へ離間した所定位置、例えば、パチンコ機Ｐの透明カバー、での照度が周期的に増減するように、発光演出用ランプ１６の輝度レベルが比較的低い減状態の発光演出と発光演出用ランプ１６の輝度レベルが比較的高い増状態の発光演出を周期的に繰り返しつつ、減状態及び増状態のいずれの発光演出においても表示時間の増加に応じて発光演出用ランプ１６の輝度レベルを徐々に下げる。発光制御部４００は、ランプ制御処理部１２ｃが演出制御処理部１２ａから２次元コード表示終了信号を受信すると、本照度変更処理を終了する。
【０１０２】
［照度変更用輝度段階減少テーブルに基づく照度変更処理］
次に、本実施形態における発光制御部４００が実行する照度変更用輝度段階減少テーブル４０８に基づく照度変更処理について、図２１のフローチャートを参照して説明する。なお、ステップ３１及びステップ３３については、上記実施形態３の輝度レベルの増減による照度変更処理（図１８参照）のステップ２１及びステップ２３と同様であるため説明を省略する。
【０１０３】
ステップ３２では、発光制御部４００が表示時間に応じた減状態の発光演出を行い、ステップ２３に移行する。本照度変更処理において、「発光制御部４００が表示時間に応じた減状態の発光演出を行う」とは、発光制御部４００が、照度変更用輝度段階減少テーブル４０８と発光演出データテーブル４０４とを参照し、発光演出データ記憶部４０２に記憶されている各発光演出用ランプ１６の輝度レベルを、照度変更用輝度段階減少テーブル４０８の表示時間に対応した減状態の輝度レベルに更新記憶し、更新した発光演出データ記憶部４０２の発光演出データを参照し、発光演出を実行することをいう。例えば、表示時間が５秒を経過したとき、照度変更用輝度段階減少テーブル４０８において表示時間「５秒」に対応する輝度レベルは「発光演出データテーブルの輝度レベルから５段階下の輝度レベル」と設定されているため、発光制御部４００は、遊技盤上側ランプ５０の輝度レベルを、発光演出データテーブル４０４で設定されている輝度レベル「１５」（図１３参照）から５段階下げた「１０」にし、発光演出データ記憶部４０２に更新記憶する。同様に、表示時間が１５秒のとき、上記輝度レベルを「１５」から６段階下げた「９」にし、発光演出データ記憶部４０２に更新記憶する。なお、照度変更用輝度段階減少テーブル４０８における減状態の表示時間に対応した輝度レベルに更新したとき、輝度レベルが「０」以下となる発光演出用ランプ１６については、発光制御部４００は、輝度レベルを「０」にして発光演出データ記憶部４０２に記憶する。また、表示時間が１０５秒を経過した後は、発光制御部４００は、本照度変更処理を終了するまで、各ランプの輝度レベルを「発光演出テーブルの輝度レベルから１５段階下の輝度レベル」（表示時間「１０５秒」に対応する輝度レベル）に設定し、発光演出を実行する。
【０１０４】
ステップ３４では、発光制御部４００が表示時間に応じた増状態の発光演出を行い、ステップ３５に移行する。本照度変更処理において、「発光制御部４００が表示時間に応じた増状態の発光演出を行う」とは、発光制御部４００が、照度変更用輝度段階減少テーブル４０８と発光演出データテーブル４０４を参照し、発光演出データ記憶部４０２に記憶されている各発光演出用ランプ１６の輝度レベルを、照度変更用輝度段階減少テーブル４０８の表示時間に対応した増状態の輝度レベルに更新記憶し、更新した発光演出データ記憶部４０２の発光演出データを参照し、発光演出を実行することをいう。例えば、表示時間が１０秒を経過したとき、照度変更用輝度段階減少テーブル４０８において表示時間「１０秒」に対応する輝度レベルは「発光演出データテーブルの輝度レベルから１段階下の輝度レベル」と設定されているため、発光制御部４００は、遊技盤上側ランプ５０の輝度レベルを、発光演出データテーブル４０４で設定されている輝度レベル「１５」（図１３参照）から１段階下げた「１４」にし、発光演出データ記憶部４０２に更新記憶する。同様に、表示時間が２０秒を経過したとき、上記輝度レベルを「１５」から２段階下げた「１３」にし、発光演出データ記憶部４０２に更新記憶する。なお、照度変更用輝度段階減少テーブル４０８における増状態の表示時間に対応した輝度レベルに更新したとき、輝度レベルが「０」以下となる発光演出用ランプ１６については、発光制御部４００は、輝度レベルを「０」にして発光演出データ記憶部４０２に記憶する。また、表示時間が１１０秒を経過した後は、発光制御部４００は、本照度変更処理を終了するまで、各ランプの輝度レベルを「発光演出テーブルの輝度レベルから１１段階下の輝度レベル」（表示時間「１１０秒」に対応する輝度レベル）に設定し、発光演出を実行する。
【０１０５】
本実施形態によれば、発光制御部４００は、表示制御部２２０が演出表示装置３４に２次元コード３０５を含む遊技履歴出力画面３０４の表示を開始したとき、演出表示装置３４から正面側へ離間した所定位置での照度が、計時部４０３によって計時される表示時間の増加に応じて周期的に増減するように、発光演出用ランプ１６の輝度レベルが比較的低い減状態の発光演出と発光演出用ランプ１６の輝度レベルが比較的高い増状態の発光演出を周期的に繰り返しつつ、減状態及び増状態のいずれの発光演出においても表示時間の増加に応じて発光演出用ランプ１６の輝度レベルを徐々に減少させることによる照度変更処理を開始するので、上記減状態の発光演出を行っているとき、又は、表示時間の増加に応じて、減状態及び増状態の発光演出のいずれにおいても発光演出用ランプ１６の輝度レベルが減少しているときに、遊技者に２次元コード３０５を撮像させることができ、レンズフレアや筋状のスミアがランプの明るい光によって撮像画像に発生する可能性を更に低減させることができる。
【０１０６】
また、発光制御部４００は、表示制御部２２０が演出表示装置３４に２次元コード３０５を含む遊技履歴出力画面３０４の表示を開始すると、全発光演出用ランプの輝度レベルを即座に「０」にするのではなく、５秒毎に上記減状態の発光演出と増状態の発光演出とを交互に繰り返すので、遊技者の関心を高めることができる。
【０１０７】
次に、本発明の第６の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、第１の実施形態と同様の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。
【０１０８】
本実施形態は、ランプ制御処理部１２ｃのテーブル記憶部４０１が更に照度変更用段階消灯ランプテーブル４０９（図２２参照）を記憶する点において第１の実施形態と異なる。また、発光制御部４００が、上記輝度レベルの減少による照度減少処理に代えて、照度変更用段階消灯ランプテーブル４０９に基づく照度変更処理、すなわち計時部４０３が計時する表示時間の増加に応じて、照度変更用段階消灯ランプテーブル４０９に基づき、発光演出用ランプ１６の点灯数が比較的少ない減状態の発光演出と発光演出用ランプ１６の点灯数が比較的多い増状態の発光演出とを周期的に繰り返しつつ、減状態及び増状態のいずれの発光演出においても表示時間の増加に応じて点灯数を徐々に減少させることによる照度変更処理（図２１参照）を行う点において第１の実施形態と異なる。
【０１０９】
［副制御処理部］
本実施形態におけるランプ制御処理部１２ｃのテーブル記憶部４０１は照度変更用段階消灯ランプテーブル４０９を記憶する。照度変更用段階消灯ランプテーブル４０９は、図２２に示すように、状態列と表示時間列と消灯ランプ列とからなる。状態列は、発光制御部４００によって表示時間の増加に応じて周期的に変更される「増状態」と「減状態」とが設定されている。表示時間列には、計時部４０３によって計時される２次元コード３０５の表示時間が「減状態」に対しては５秒からｎ秒まで、「増状態」に対しては１０秒からｎ＋５秒まで、それぞれ１０秒刻みで設定されている。消灯ランプ列には、発光制御部４００によって消灯される消灯対象の発光演出用ランプ１６が設定されている。照度変更用段階消灯ランプテーブル４０９では、状態列の「減状態」における表示時間「５秒」に対応する消灯対象の発光演出用ランプ１６として遊技盤上側ランプ５０が設定されており、表示時間がｎ秒まで１０秒増加する毎に消灯対象のランプが一つずつ増加するように設定されている。また、状態列の「増状態」における表示時間「１０秒」に対応する消灯対象のランプ列にはＮＵＬＬ値が設定されており、また、表示時間「２０秒」に対応する消灯対象の発光演出用ランプ１６として遊技盤上側ランプ５０が設定されており、以後表示時間がｎ＋５秒まで１０秒増加する毎に消灯対象の発光演出用ランプ１６が一つずつ増加するように設定されている。
【０１１０】
また、発光制御部４００は、発光演出処理実行中に、ランプ制御処理部１２ｃが演出制御処理部１２ａから２次元コード表示開始信号を受信すると、実行中の発光演出処理を中断し、照度変更用段階消灯ランプテーブル４０９に基づく照度変更処理を実行する。本照度変更処理において、発光制御部４００は、演出表示装置３４から正面側へ離間した所定位置、例えば、パチンコ機Ｐの透明カバーでの照度が、計時部４０３が計時する表示時間の増加に応じて、照度変更用段階消灯ランプテーブル４０８に基づき、発光演出用ランプ１６の点灯数が比較的少ない減状態の発光演出と発光演出用ランプ１６の点灯数が比較的多い増状態の発光演出とを周期的に繰り返しつつ、減状態及び増状態のいずれの発光演出においても表示時間の増加に応じて点灯数を徐々に減少させる。発光制御部４００は、ランプ制御処理部１２ｃが演出制御処理部１２ａから２次元コード表示終了信号を受信すると、本照度変更処理を終了する。
【０１１１】
［照度変更用段階消灯ランプテーブルに基づく照度変更処理］
次に、本実施形態における発光制御部４００が実行する照度変更用段階消灯ランプテーブル４０９に基づく照度変更処理について、図２１のフローチャートを参照して説明する。なお、ステップ３１及びステップ３３については、上記実施形態３の輝度レベルの増減による照度変更処理（図１８参照）のステップ２１及びステップ２３と同様であるため説明を省略する。
【０１１２】
ステップ３２では、発光制御部４００が表示時間に応じた減状態の発光演出を行い、ステップ２３に移行する。本照度変更処理において、「発光制御部４００が表示時間に応じた減状態の発光演出を行う」とは、発光制御部４００が、照度変更用段階消灯ランプテーブル４０９と発光演出データテーブル４０４とを参照し、発光演出データ記憶部４０２に記憶されている照度変更用段階消灯テーブル４０９の表示時間に対応した減状態の消灯対象の発光演出用ランプ１６の輝度レベルを「０」に（すなわち輝度０％）、また、消灯対象でない発光演出用ランプ１６の輝度レベルを発光演出データテーブル４０４で設定されている輝度レベルに更新記憶し、発光演出データ記憶部４０２の更新した発光演出データを参照し、発光演出を実行することをいう。例えば、表示時間が５秒を経過したとき、照度変更用段階消灯ランプテーブル４０９において表示時間「５秒」に対応する消灯対象の発光演出用ランプ１６として遊技盤上側ランプ５０が設定されているため、発光制御部４００は、発光演出データ記憶部４０２に記憶されている遊技盤上側ランプ５０の輝度レベルを「０」に更新記憶し、更新した発光演出データを参照し、発光演出を実行する。同様に、表示時間が１５秒を経過したとき、対応する消灯対象の発光演出用ランプ１６として遊技盤上側ランプ５０と遊技盤右側ランプ５２とが設定されているため、遊技盤上側ランプ５０と遊技盤右側ランプ５２の輝度レベルを「０」に更新記憶する。なお、表示時間がｎ秒を経過した後は、発光制御部４００は、本照度変更処理を終了するまで、「全発光演出用ランプ」（表示時間「ｎ秒」に対応する消灯対象の発光演出用ランプ１６）の輝度レベルを「０」に設定し、発光演出を実行する。
【０１１３】
ステップ３４では、発光制御部４００が表示時間に応じた増状態の発光演出を行い、ステップ３５に移行する。本照度変更処理において、「発光制御部４００が表示時間に応じた増状態の発光演出を行う」とは、発光制御部４００が、照度変更用段階消灯テーブル４０９と発光演出データテーブル４０４とを参照し、発光演出データ記憶部４０２に記憶されている照度変更用段階消灯テーブル４０９の表示時間に対応した増状態の消灯対象の発光演出用ランプ１６の輝度レベルを「０」に（すなわち輝度０％）、また、消灯対象でない発光演出用ランプ１６の輝度レベルを発光演出データテーブル４０４で設定されている輝度レベルに更新記憶し、発光演出データ記憶部４０２の更新した発光演出データを参照し、発光演出を実行することをいう。例えば、表示時間が１０秒を経過したとき、照度変更用段階消灯ランプテーブル４０９において表示時間「１０秒」に対応する消灯ランプ列にＮＵＬＬ値が設定されているため、発光制御部４００は、発光演出データ記憶部４０２に記憶されている輝度レベルを発光演出データテーブル４０４で設定されている輝度レベルに更新記憶し、更新した発光演出データを参照し、発光演出を実行する。したがって、ステップ３２において表示時間が５秒を経過したとき「０」に更新した遊技盤上側ランプ５０の輝度レベルを、発光演出データテーブル４０４で設定されている「１５」（図１３参照）に更新記憶する。同様に、表示時間が２０秒を経過したとき、対応する消灯対象の発光演出用ランプ１６として遊技盤上側ランプ５０が設定されているため、発光演出データ記憶部４０２に記憶されている遊技盤上側ランプ５０の輝度レベルを「０」に、他の発光演出用ランプの輝度レベルを発光演出データテーブル４０４で設定されている輝度レベルに更新記憶する。したがって、ステップ３４において表示時間が２０秒を経過したとき、遊技盤上側ランプ５０の輝度レベルは、更新前の輝度レベルと同じ「０」に、遊技盤右側ランプ５２の輝度レベルは「０」から「１３」（図１３参照）に更新記憶する。なお、表示時間がｎ＋５秒を経過した後は、発光制御部４００は、本照度変更処理を終了するまで、ガラス扉中央側ランプ２７以外の全発光演出用ランプ１６（表示時間「ｎ＋５秒」に対応する消灯対象の発光演出用ランプ１６）の輝度レベルを「０」に維持し、発光演出を実行する。
【０１１４】
本実施形態によれば、発光制御部４００は、表示制御部２２０が演出表示装置３４に２次元コード３０５を含む遊技履歴出力画面３０４の表示を開始したとき、演出表示装置３４から正面側へ離間した所定位置での照度が、計時部４０３によって計時される表示時間の増加に応じて周期的に増減するように、照度変更用段階消灯ランプテーブル４０８に基づき、発光演出用ランプ１６の点灯数が比較的少ない減状態の発光演出と発光演出用ランプ１６の点灯数が比較的多い増状態の発光演出とを周期的に繰り返しつつ、減状態及び増状態のいずれの発光演出においても表示時間の増加に応じて点灯数を徐々に減少させることによる照度変更処理を実行するので、遊技者は発光制御部４００が上記減状態の発光演出を行っているとき又は、表示時間の増加に応じて、減状態の発光演出及び増状態の発光演出のいずれにおいても発光演出用ランプ１６の点灯数が減少したときに、遊技者に２次元コード３０５を撮像させることができるので、レンズフレアや筋状のスミアがランプの明るい光によって撮像画像に発生する可能性を表示時間の増加に応じて更に低減させることができる。
【０１１５】
また、発光制御部４００は、表示制御部２２０が演出表示装置３４に２次元コード３０５を含む遊技履歴出力画面３０４の表示を開始すると、全発光演出用ランプの輝度レベルを即座に「０」にするのではなく、５秒毎に上記減状態の発光演出と増状態の発光演出とを交互に繰り返すので、遊技者の関心を高めることができる。
【０１１６】
以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施形態について説明したが、この実施形態による本発明の開示の一部をなす論述及び図面により本発明は限定されることはない。
【０１１７】
例えば、筐体上の発光演出用ランプ１６、すなわちガラス扉左上側ランプ２６ａ、ガラス扉右上側ランプ２６ｂ、ガラス扉中央側ランプ２７、ガラス扉左下側ランプ２８ａ、ガラス扉右下側ランプ２８ｂ、ガラス扉左外側ランプ２９ａ、ガラス扉右外側ランプ２９ｂをエラー報知ランプ２５と同様にエラー報知用に用いて、上記照度減少処理又は照度変更処理の対象から外してもよい。
【０１１８】
また、発光制御部４００は、上記照度減少処理又は照度変更処理のいずれかの実行中に、パチンコ機Ｐにエラーが発生し、エラー報知ランプ２５がエラーを報知する際に、実行中の上記照度減少処理又は照度変更処理を継続してもよい。また、エラー報知ランプ２５がエラーを報知する際に、実行中の上記照度減少処理又は照度変更処理を継続すると、遊技ホールの従業者がエラーを把握することが困難になる場合は、発光制御部４００は、主制御処理部１１から送信されるエラー報知コマンドを受信すると、上記照度減少処理又は照度変更処理を終了し、中断中の発光演出処理を再開し、又は全発光演出用ランプ１６を消灯してもよい。
【０１１９】
また、エラー報知ランプ２５を発光演出に用いてもよい。この場合、上記照度減少処理又は照度変更処理のいずれかにおいて輝度レベルを増減する対象に、エラー報知ランプ２５を含めてもよい。また、エラー報知ランプ２５の配置位置や他のランプの発光演出などの影響で、上記照度減少処理又は照度変更処理のいずれかにおいて輝度レベルを増減する対象にエラー報知ランプ２５を含めると遊技ホールの従業者がエラーを把握することが困難になる場合は、上記対象からエラー報知ランプ２５を外してもよい。
【０１２０】
また、発光制御部４００は、２次元コード表示終了信号の受信前に、所定のタイミングで上記照度減少処理又は照度変更処理を繰り返してもよい。すなわち発光制御部４００は、所定のタイミングで上記照度減少処理又は照度変更処理終了し、発光演出データテーブル４０４に設定されている発光演出データを発光演出データ記憶部４０２に更新記憶し、計時部４０３の表示時間計時値をリセットした上で、照度減少処理又は照度変更処理を再度開始してもよい。上記所定のタイミングとは、例えば、第１の実施形態においては、全演出用ランプ１６の輝度レベルが「０」になったとき、第２の実施形態においては、表示時間がｎ秒経過したとき、第５の実施形態においては、表示時間が１１０秒経過したとき、第６の実施形態においては、表示時間がｎ＋５秒経過したときである。
【０１２１】
また、第１の実施形態における輝度レベルの減少による照度減少処理及び第５の実施形態における照度変更用輝度段階減少テーブルに基づく照度変更処理において、表示時間の増加に応じて、輝度レベルを１段階ずつ下げる例を説明したが、各表示時間に対応する輝度レベルの下げ幅は任意に設定可能である。例えば、２次元コード３０５が演出表示装置３４に表示されてまもなくは、輝度レベルを１段階ずつ下げ、所定時間（例えば、３０秒後）を経過した後は、３段階ずつ下げてもよい。また、２次元コード３０５が演出表示装置３４に表示されてから所定時間（例えば、３０秒後）を経過するまでは、輝度レベルを３段階ずつ下げ、所定時間経過後は、輝度レベルを１段階ずつ下げるようにしてもよい。
【０１２２】
また、第１乃至第６の実施形態において、発光制御部４００は、実行中の発光演出処理を中断して照度減少処理又は照度変更処理を開始し、終了後に発光演出処理を再開する態様を説明したが、発光演出処理に照度減少処理又は照度変更処理を含めて、発光演出処理を中断せずに継続してもよい。この場合、発光制御部４００は、発光演出処理中に発光演出データ記憶部４０２に記憶されている発光演出データの更新を行い、更新した発光演出データを参照し発光演出を行う発光演出処理を実行する。
【０１２３】
また、第１乃至第６の実施形態において、発光制御部４００が、発光演出処理開始時に発光演出データテーブル４０４を参照し、受信したコマンドに応じた発光演出データを発光演出データ記憶部４０２に記憶し、照度減少処理又は照度変更処理において、発光演出処理開始時に記憶した発光演出データを更新する様態を説明したが、発光制御部４００は、照度減少処理又は照度変更処理開始時に、発光演出データテーブル４０４を参照し、実行していた発光演出処理に係わるコマンドに応じた発光演出データを発光演出データ記憶部４０２に記憶し、照度減少処理又は照度変更処理において、この発光演出データを更新してもよい。
【０１２４】
すなわち、この実施形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施形態、実施例及び運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。
【符号の説明】
【０１２５】
３…遊技盤、１１…主制御処理部（遊技処理実行手段）、１２ａ…演出制御処理部、１２ｃ…ランプ制御処理部、１５…筐体、１６…発光演出用ランプ（２６ａ…ガラス扉左上側ランプ、２６ｂ…ガラス扉右上側ランプ、２７…ガラス扉中央側ランプ、２８ａ…ガラス扉左下側ランプ２８ａ、２８ｂ…ガラス扉右下側ランプ、２９ａ…ガラス扉左外側ランプ、２９ｂ…ガラス扉右外側ランプ、５０…遊技盤上側ランプ、５１…遊技盤左側ランプ、５２…遊技盤右側ランプ）（発光部）、２５…エラー報知ランプ、３４…演出表示装置（表示画面）、３７…始動入賞口、６０…タッチボタン、２２０…表示制御部（表示制御手段）、２８１…メニュー画面データ記憶部、２８２…履歴情報記憶部、３０５…２次元コード（特定画像）、４００…発光制御部（発光制御手段）、４０１…テーブル記憶部、４０２…発光演出データ記憶部、４０３…計時部（計時手段）、P…パチンコ機（弾球遊技機）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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