(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
投稿された内容が閲覧可能に公開される所定の投稿サイトに通信接続可能であるとともに、登録プレーヤの端末装置と通信を行いつつ各登録プレーヤのゲーム進行を制御するサーバシステムであって、
一の登録プレーヤのゲーム進行状況が、登録していないプレーヤ（以下「非登録プレーヤ」という。）が関与可能な所定の関与可能状況条件を満たしたことを検出する状況検出手段と、
前記状況検出手段による検出がなされた場合に、前記一の登録プレーヤを投稿主とし、前記一の登録プレーヤのゲームに関与させるための関与用コードを記した投稿を前記投稿サイトに行う関与用コード投稿手段と、
前記非登録プレーヤの端末装置からの前記関与用コードを用いたアクセスを検出するアクセス検出手段と、
前記アクセス検出手段による検出がなされた場合に、前記一の登録プレーヤのゲーム進行を、前記非登録プレーヤが関与した旨のゲーム進行に変更制御するゲーム進行変更制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記アクセス検出手段による検出がなされた場合に、前記非登録プレーヤの端末装置に所定の表示制御信号を送信して、前記一の登録プレーヤのゲームに関与した旨のゲーム画面を表示制御させる関与画面表示制御手段を更に備えた、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記登録プレーヤそれぞれのキャラクタのデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段と、
前記アクセス検出手段による検出がなされた場合に、前記非登録プレーヤのキャラクタを作成するキャラクタ作成手段と、
を更に備え、
前記関与画面表示制御手段は、前記一の登録プレーヤのキャラクタが登場しているゲーム画面に、前記キャラクタ作成手段により作成されたキャラクタが登場するゲーム画面を表示制御させる、
請求項２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記アクセス検出手段による検出がなされた場合に、前記非登録プレーヤが登録プレーヤとなる際に付与する特典を決定する特典決定手段と、
前記アクセス検出手段による検出がなされた場合に、前記キャラクタ作成手段により作成されたキャラクタのデータを、前記特典決定手段により決定された特典に関するデータと対応付けて、前記非登録プレーヤの仮登録用データとして記憶する仮登録データ記憶手段と、
前記関与画面表示制御手段によるゲーム画面の表示制御の後に、登録プレーヤとなることを勧誘する勧誘画面を前記非登録プレーヤの端末装置に表示制御させる信号を送信する登録勧誘画面表示制御手段と、
前記非登録プレーヤの端末装置から登録プレーヤとなる旨の操作指示を受信した場合に、前記仮登録データ記憶手段に記憶されているデータに基づいてキャラクタを初期設定するとともに、特典を付与する処理を行う登録実行制御手段と、
を更に備えた請求項３に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記関与用コード投稿手段は、前記状況検出手段による検出がなされ、且つ、前記一の登録プレーヤの端末装置から非登録プレーヤの関与を要請する操作指示を受信した場合に、前記投稿を行う、
請求項１〜４の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記アクセス検出手段による検出がなされた場合に、前記一の登録プレーヤを投稿主とし、前記非登録プレーヤが前記一の登録プレーヤのゲームに関与してくれた旨の投稿を前記投稿サイトに行う関与告知投稿手段を更に備えた請求項１〜５の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項７】
ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿をすることが可能な所定の投稿サイトに通信接続可能な登録プレーヤの端末装置と通信を行いつつ各登録プレーヤのゲーム進行を制御するサーバシステムであって、
一の登録プレーヤのゲーム進行状況が、非登録プレーヤが関与可能な所定の関与可能状況条件を満たしたことを検出する状況検出手段と、
前記状況検出手段による検出がなされた場合に、前記一の登録プレーヤの端末装置に対して、前記一の登録プレーヤのゲームに関与させるための関与用コードを記した投稿を前記投稿サイトに行うよう指示する制御信号を送信する投稿指示制御手段と、
前記非登録プレーヤの端末装置からの前記関与用コードを用いたアクセスを検出するアクセス検出手段と、
前記アクセス検出手段による検出がなされた場合に、前記一の登録プレーヤのゲーム進行を、前記非登録プレーヤが関与した旨のゲーム進行に変更制御するゲーム進行変更制御手段と、
前記アクセス検出手段による検出がなされた場合に、前記非登録プレーヤの端末装置に所定の表示制御信号を送信して、前記一の登録プレーヤのゲームに関与した旨のゲーム画面を表示制御させる関与画面表示制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤの端末装置と通信を行いつつゲーム進行を制御するサーバシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
インターネット上には様々なウェブサイトが存在し、その中には「投稿サイト」と呼ばれるものがある。投稿サイトでは、所定のウェブページにアクセスした情報端末装置からテキストデータや映像データ等を受信し、広く閲覧可能に配信することができる。例えば、ゲームの攻略情報の交換等に利用される（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−４６１５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような投稿サイトでは、興味を持ったユーザ（投稿主）を「お気に入り」として登録しておき、そのユーザの投稿を選択的に表示させることができる機能を備えたものもある。例えば、「twitter（登録商標）」における「フォロー」の設定がこれに相当する。このような投稿サイトの機能を利用することで、ゲームに興味の無かった多数のユーザを取り込める可能性が有るが、従来のゲームシステムではこのようなものは無かった。本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、投稿サイトを利用した新しいゲーム形態を実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための第１の形態は、
投稿された内容が閲覧可能に公開される所定の投稿サイトに通信接続可能であるとともに、登録プレーヤの端末装置と通信を行いつつ各登録プレーヤのゲーム進行を制御するサーバシステム（例えば、図１，図１１のゲームサーバシステム１１３０）であって、
一の登録プレーヤのゲーム進行状況が、登録していないプレーヤ（以下「非登録プレーヤ」という。）が関与可能な所定の関与可能状況条件を満たしたことを検出する状況検出手段（例えば、図１１の関与可能状況検出部２２０）と、
前記状況検出手段による検出がなされた場合に、前記一の登録プレーヤを投稿主とし、前記一の登録プレーヤのゲームに関与させるための関与用コードを記した投稿を前記投稿サイトに行う関与用コード投稿手段（例えば、図１１の自動投稿制御部２４０）と、
前記非登録プレーヤの端末装置からの前記関与用コードを用いたアクセスを検出するアクセス検出手段（例えば、図１１の関与検出部２５１）と、
前記アクセス検出手段による検出がなされた場合に、前記一の登録プレーヤのゲーム進行を、前記非登録プレーヤが関与した旨のゲーム進行に変更制御するゲーム進行変更制御手段（例えば、図１１の関与イベント制御部２５０）と、
を備えたサーバシステムである。
【０００６】
この第１の形態によれば、一の登録プレーヤのゲーム進行状況が所定の関与可能状況条件を満たすと、一の登録プレーヤを投稿主として、ゲームに関与させるための関与用コードを記した投稿が投稿サイトに行われる。そして、非登録プレーヤの端末装置からこの関与用コードを用いてアクセスすると、一の登録プレーヤのゲーム進行が、非登録プレーヤが関与した旨のゲーム進行に変更制御される。従って、投稿サイトを利用することで、一の登録プレーヤのゲームに非登録プレーヤが関与するといった新しいゲーム形態が実現される。また、一の登録プレーヤは、投稿サイトを通じて他のプレーヤと繋がっていることを感じられる新たなゲーム体験が得られることとなる。
【０００７】
第２の形態として、第１の形態のサーバシステムであって、
前記アクセス検出手段による検出がなされた場合に、前記非登録プレーヤの端末装置に所定の表示制御信号を送信して、前記一の登録プレーヤのゲームに関与した旨のゲーム画面を表示制御させる関与画面表示制御手段（例えば、図１１の関与プレーヤ対応制御部２５３）を更に備えた、
サーバシステムを構成しても良い。
【０００８】
この第２の形態によれば、第１の形態と同様の効果が得られるとともに、関与用コードを用いてアクセスした非登録プレーヤの端末装置に、一の登録プレーヤのゲームに関与した旨のゲーム画面が表示される。これにより、非登録プレーヤは、自分が他のプレーヤのゲームに関与している旨のゲーム画面を見ることで、このゲームの雰囲気を体験し、興味を持つようになり得るといった効果が期待できる。
【０００９】
第３の形態として、第２の形態のサーバシステムであって、
前記登録プレーヤそれぞれのキャラクタのデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段（例えば、図１１の記憶部３００）と、
前記アクセス検出手段による検出がなされた場合に、前記非登録プレーヤのキャラクタを作成するキャラクタ作成手段（例えば、図１１の関与キャラ設定部２５２）と、
を更に備え、
前記関与画面表示制御手段は、前記一の登録プレーヤのキャラクタが登場しているゲーム画面に、前記キャラクタ作成手段により作成されたキャラクタが登場するゲーム画面を表示制御させる、
サーバシステムを構成しても良い。
【００１０】
この第３の形態によれば、第２の形態と同様の効果が得られるとともに、非登録プレーヤの端末装置に表示されるゲーム画面には、一のプレーヤのキャラクタに加え、作成された非登録プレーヤのキャラクタが登場する。これにより、非登録プレーヤは、作成された自分のキャラクタが他のプレーヤのゲームに登場しているため、このゲームにより強い興味を持つようになることが期待できる。
【００１１】
第４の形態として、第３の形態のサーバシステムであって、
前記アクセス検出手段による検出がなされた場合に、前記非登録プレーヤが登録プレーヤとなる際に付与する特典を決定する特典決定手段（例えば、図１１の付与特典決定部２５４）と、
前記アクセス検出手段による検出がなされた場合に、前記キャラクタ作成手段により作成されたキャラクタのデータを、前記特典決定手段により決定された特典に関するデータと対応付けて、前記非登録プレーヤの仮登録用データとして記憶する仮登録データ記憶手段（例えば、図１１の記憶部３００）と、
前記関与画面表示制御手段によるゲーム画面の表示制御の後に、登録プレーヤとなることを勧誘する勧誘画面を前記非登録プレーヤの端末装置に表示制御させる信号を送信する登録勧誘画面表示制御手段（例えば、図１１の登録勧誘部２５５）と、
前記非登録プレーヤの端末装置から登録プレーヤとなる旨の操作指示を受信した場合に、前記仮登録データ記憶手段に記憶されているデータに基づいてキャラクタを初期設定するとともに、特典を付与する処理を行う登録実行制御手段（例えば、図１１のプレーヤ登録管理部２１０）と、
記載のサーバシステムを構成しても良い。
【００１２】
この第４の形態によれば、第３の形態と同様の効果が得られるとともに、非登録プレーヤの端末装置には、ゲーム画面の表示後に、登録プレーヤとなることを勧誘する勧誘画面が表示される。そして、非登録プレーヤが登録プレーヤとなると、関与の際に作成されたキャラクタが初期設定されるとともに、特典が付与される。非登録プレーヤに対して、今見ていたキャラクタが自分のキャラクタになるという具体性をもってゲームへの登録を誘うことができるため、勧誘手段として効果的である。また、特典を付与することにより、一層の効果が期待できる。
【００１３】
第５の形態として、第１〜第４の何れかの形態のサーバシステムであって、
前記関与用コード投稿手段は、前記状況検出手段による検出がなされ、且つ、前記一の登録プレーヤの端末装置から非登録プレーヤの関与を要請する操作指示を受信した場合に、前記投稿を行う、
サーバシステムを構成しても良い。
【００１４】
この第５の形態によれば、第１〜第４の何れかの形態と同様の効果が得られるとともに、関与用コードを記した投稿は、一の登録プレーヤによる関与の要請が指示された場合に行われる。つまり、一の登録プレーヤが必要とするときにのみ、非登録プレーヤの関与を可能とする。
【００１５】
第６の形態として、第１〜第５の何れかの形態のサーバシステムであって、
前記アクセス検出手段による検出がなされた場合に、前記一の登録プレーヤを投稿主とし、前記非登録プレーヤが前記一の登録プレーヤのゲームに関与してくれた旨の投稿を前記投稿サイトに行う関与告知投稿手段（例えば、図１１の自動投稿制御部２４０）を更に備えたサーバシステムを構成しても良い。
【００１６】
この第６の形態によれば、第１〜第５の何れかの形態と同様の効果が得られるとともに、非登録プレーヤによる関与がなされた場合に、非登録プレーヤがゲームに関与してくれた旨の投稿が、一の登録プレーヤを投稿主として行われる。これにより、ゲームに関与した非登録プレーヤにとっては、一の登録プレーヤとの繋がりを感じることができる。また、その投稿が投稿サイトで公開されることにより、投稿サイトを利用している他のユーザに対して、ゲームへの興味を抱く動機付けを提供することができる。
【００１７】
第７の形態として、
ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿をすることが可能な所定の投稿サイトに通信接続可能な登録プレーヤの端末装置と通信を行いつつ各登録プレーヤのゲーム進行を制御するサーバシステムであって、
一の登録プレーヤのゲーム進行状況が、非登録プレーヤが関与可能な所定の関与可能状況条件を満たしたことを検出する状況検出手段と、
前記状況検出手段による検出がなされた場合に、前記一の登録プレーヤの端末装置に対して、前記一の登録プレーヤのゲームに関与させるための関与用コードを記した投稿を前記投稿サイトに行うよう指示する制御信号を送信する投稿指示制御手段と、
前記非登録プレーヤの端末装置からの前記関与用コードを用いたアクセスを検出するアクセス検出手段と、
前記アクセス検出手段による検出がなされた場合に、前記一の登録プレーヤのゲーム進行を、前記非登録プレーヤが関与した旨のゲーム進行に変更制御するゲーム進行変更制御手段と、
前記アクセス検出手段による検出がなされた場合に、前記非登録プレーヤの端末装置に所定の表示制御信号を送信して、前記一の登録プレーヤのゲームに関与した旨のゲーム画面を表示制御させる関与画面表示制御手段と、
を備えたサーバシステムを構成しても良い。
【００１８】
この第７の形態によれば、一の登録プレーヤのゲームに関与させるための関与用コードを記した投稿を一の登録プレーヤの端末装置に行わせる点で第１の形態と異なるが、第１の形態と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本実施形態のシステムの概略構成図。
【図２】アカウント登録データのデータ構成例。
【図３】携帯型ゲーム装置の外観例。
【図４】関与可能状況条件を満たしたときのゲーム画面例。
【図５】投稿サイトの利用許可を求める画面例。
【図６】投稿サイトのアカウント情報の入力を求める画面例。
【図７】投稿内容の編集を求める画面例。
【図８】他者のゲームへの関与の説明図。
【図９】他者が関与したときのゲーム画面例。
【図１０】他者への登録勧誘画面例。
【図１１】ゲームサーバシステムの機能構成図。
【図１２】プレーヤ登録データのデータ構成例。
【図１３】関与イベントデータのデータ構成例。
【図１４】関与可能状況条件リストのデータ構成例。
【図１５】特典リストのデータ構成例。
【図１６】ゲーム制御処理のフローチャート。
【図１７】関与制御処理のフローチャート。
【図１８】図１７のフローチャートの続き。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面を参照して本発明の実施形態を説明する。但し、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００２１】
［システム構成］
図１は、本実施形態のシステムの全体構成例である。図１によれば、本実施形態のシステムは、投稿サイトサーバシステム１１００と、ゲームサーバシステム１１３０と、端末装置１１５０とが、通信回線Ｎを介してデータ通信可能に接続されて構成されている。
【００２２】
通信回線Ｎは、データ送受信が可能な通信路である。すなわち、通信回線Ｎは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、また通信方法については有線／無線を問わない。
【００２３】
投稿サイトサーバシステム１１００は、投稿サイトのサービスを実現するサーバシステムである。この投稿サイトのサービスは、所謂ブログに類似したサービスであり、メッセージを投稿して公開したり、公開されている他ユーザの投稿を閲覧することができる。投稿サイトのサービスを利用するためには、先ず、投稿サイトにてユーザ登録をすることによってアカウントを取得する。そして、このアカウントの取得時に設定したユーザ名及びパスワード等のアカウント情報を用いて、投稿サイトにアクセスし認証を受けることで、投稿サイトへの投稿や他ユーザの投稿の閲覧が可能となる。こうした投稿サイトのサービスは、例えば「twitter」などで実現される。
【００２４】
投稿サイトサーバシステム１１００が備えるストレージ１１０２には、投稿サイトを実現するための各種データが記憶される。例えば、ユーザ登録によって付与したアカウントを管理するためのデータであるアカウント登録データ１１１０が記憶される。
【００２５】
図２に、アカウント登録データ１１１０のデータ構成の一例を示す。図２に示すように、アカウント登録データ１１１０は、ユーザ登録毎に生成され、ユーザ名１１１１やパスワード１１１２、投稿データ１１１３等を格納している。投稿データ１１１３は、対応するアカウントを用いてなされた投稿に関するデータであり、投稿ＩＤに対応付けて、投稿日時や投稿内容等を格納している。本実施形態においては、投稿内容には少なくともテキストデータが含まれていることとし、その他画像データが含まれることとしても良い、リンク情報が含まれることとしても良い。
【００２６】
ゲームサーバシステム１１３０は、本実施形態におけるゲーム（ＲＰＧ）を実現するための各種情報の管理・生成・配信などを行う。具体的には、（１）プレーヤの登録・管理、（２）端末装置１１５０におけるゲームの進行制御、を行う。
【００２７】
端末装置１１５０は、プレーヤが、ゲームプレイや投稿サイトの利用の際に使用できる装置であり、例えば、家庭用ゲーム装置１２００やスマートフォン（携帯電話機であっても勿論良い）１３００、携帯型ゲーム装置１４００などのいわゆるコンピュータを内蔵した電子装置によって実現できる。スマートフォン１３００は携帯電話基地局２を介して、携帯型ゲーム装置１４００は無線基地局４を介して、家庭用ゲーム装置１２００は固定回線或いは無線基地局４を介して、それぞれ、通信回線Ｎに接続することができる。
【００２８】
これらの端末装置１１５０は、ゲームサーバシステム１１３０と通信接続してゲームプレイを行うことができる「ゲーム端末」として機能するとともに、ウェブブラウザ機能を有し、投稿サイトサーバシステム１１００と通信接続して投稿サイトのサービスを利用することができる「ユーザ端末」としても機能する。
【００２９】
なお、本実施形態では、「プレーヤ」とは、主にゲームをプレイする人を意味し、「ユーザ」とは、主に投稿サイトを利用する人を意味するものとする。また、以下の説明において、ゲームをプレイするプレーヤは、予め投稿サイトのユーザ登録を済ませてアカウントを取得しているものとする。
【００３０】
図３は、端末装置１１５０の一例である携帯型ゲーム装置１４００の外観例である。図３によれば、この携帯型ゲーム装置１４００は、方向キー１４０４と、ボタンスイッチ１４０６と、第１液晶ディスプレイ１４１０と、第２液晶ディスプレイ１４１２と、スピーカ１４１４と、制御ユニット１４２４とを、ヒンジで開閉自在な折り畳み型の装置本体１４０２に備えている。そして、第１液晶ディスプレイ１４１０及び第２液晶ディスプレイ１４１２の表示面上には、スタイラスペン１４３０や指などで触れることによって表示画面の任意位置を指示入力することができるタッチパネル１４１６，１４１８がそれぞれ装着されている。
【００３１】
また、装置本体１４０２には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード１４２０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１４２２が備えられている。メモリカード１４２０には、制御ユニット１４２４がゲームプレイにかかる各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。また、装置本体１４０２には、図示されていない内蔵バッテリや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００３２】
制御ユニット１４２４は、ゲーム装置の制御基板に相当し、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）等の各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリを搭載する。
【００３３】
更に、制御ユニット１４２４には、無線基地局４と無線通信接続するための無線通信モジュール１４２６や、第１液晶ディスプレイ１４１０及び第２液晶ディスプレイ１４１２のドライバ回路、方向キー１４０４及びボタンスイッチ１４０６からの信号を受信する回路、スピーカ１４１４へ音声信号を出力するためのアンプ回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）が搭載されている。これら制御ユニット１４２４に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００３４】
そして、制御ユニット１４２４は、メモリカード読取装置１４２２によってメモリカード１４２０に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するＩＣメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向キー１４０４やボタンスイッチ１４０６、タッチパネル１４１６，１４１８からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置１４００の各部を制御して、ゲームを実行する。
【００３５】
なお、本実施形態では、携帯型ゲーム装置１４００は、必要なプログラムや各種設定データをメモリカード１４２０から読み出す構成としているが、主要なプログラムやデータを、制御ユニット１４２４に搭載されているＩＣメモリに予め記憶している構成とすることもできる。或いは、無線通信モジュール１４２６を介して、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）等の有線／無線の通信回線Ｎに接続して外部装置からダウンロードして取得する構成としても良い。
【００３６】
［ゲーム概要］
本実施形態におけるゲームの概要を説明する。本実施形態におけるゲーム（ＲＰＧ）では、特定のゲーム進行状況が検出されると、投稿サイトにプレーヤを投稿主とした投稿を行うことで、プレーヤのゲーム進行に一時的に他者を関与（参加）させることができる。
【００３７】
ここでの「他者」は、ゲームのプレーヤとして登録している「登録プレーヤ」は勿論のこと、プレーヤとして登録されていない「非登録プレーヤ」も含まれる。また、「特定のゲーム進行状況」としては、本実施形態では所定のイベントの発生とするが、これ以外にも、例えば、プレーヤキャラクタの状態（ヒットポイントやレベル、装備品など）など、ゲーム進行における様々な状態を適宜設定することができる。
【００３８】
以下では、特定のゲーム進行状況の例として「敵キャラクタとの戦闘」のイベントを例に挙げ、投稿サイトを利用した他者の関与について具体的に説明する。但し、他者は、投稿サイトにユーザ登録してアカウントを取得しているものとする。また、他者が非登録プレーヤである場合を中心に説明する。
【００３９】
図４は、本実施形態におけるゲーム画面の一例である。図４のゲーム画面Ｗ１に示すように、本実施形態のＲＰＧでは、プレーヤ１２は、プレーヤキャラクタ２２を操作してゲームフィールド内で移動させる。また、現在のゲーム進行状況は、画面下部の状況説明ウィンドウＷ１１にテキスト表示される。プレーヤキャラクタ２２がゲームフィールドを移動すると、適当な場所やタイミングで、敵キャラクタ２４に遭遇して戦闘イベントに移行する。本実施形態では、敵キャラクタ２４と遭遇して戦闘イベントが発生すると、特定のゲーム進行状況であると検出され、ゲームへの他者の一時的な関与（具体的には、イベントへの関与）が可能となる。
【００４０】
先ず、プレーヤ１２に対して他者の関与を要請するか否かの選択を求めるメッセージが、状況説明ウィンドウＷ１１に表示される。なおここで、イベントの種類（戦闘イベントや宝箱イベント等）毎に、他者の関与を要請するか否かがプレーヤによって予め定められていることとし、関与を要請すると定められているイベントが発生した場合に、他者の関与を要請することにしても良い。更に、イベントの内容（例えば、戦闘イベントの場合には、遭遇した敵キャラクタの種類毎）や、イベント発生時のプレーヤキャラクタの状態（レベルや体力値等のパラメータ）を条件として、他者に関与を要請するか否かが定められることにしても良い。
【００４１】
そして、関与の要請を意味する「ＹＥＳ」を選択すると、図５のゲーム画面Ｗ２に示すように、プレーヤに、投稿サイトの利用許諾を求める画面が表示される。
【００４２】
ここで、許諾を意味する「ＹＥＳ」を選択すると、続いて、図６のゲーム画面Ｗ３に示すように、投稿サイトを利用するためのアカウント情報（ユーザ名及びパスワード）の入力を求める画面が表示される。ここで、プレーヤのユーザ名及びパスワード等のアカウント情報を入力すると、投稿サイトの利用が可能となる。
【００４３】
なおここで、投稿サイトのアカウント情報は、イベント毎に入力するのではなく、例えばプレーヤ登録の際に入力・設定しておく等して予め登録しておき、アカウント情報が登録されている場合には、投稿サイトの利用許諾のみを求めることにしても良い。更には、投稿サイトの利用許可についても同様に予め登録しておき、利用を許可すると登録されている場合には、特に利用許可を求めることなく、投稿サイトの利用を可能としても良い。
【００４４】
次いで、図７のゲーム画面Ｗ５に示すように、投稿サイトへの自動投稿の内容を編集・確認するための編集ウィンドウＷ１２が表示される。この編集ウィンドウＷ１２には、プレーヤキャラクタ２２がおかれている状況を説明して他者に関与を求める旨のメッセージと、他者がゲームに関与する際に参照先となる関与用ＵＲＬアドレスとを含む投稿内容がテキスト表示されている。この関与用ＵＲＬアドレスは、特定のゲーム進行状況の発生毎に固有のものであり、関与用コードの一例である。プレーヤ１２は、所定のテキスト入力操作をすることで、編集ウィンドウＷ１２にて自動投稿の内容を変更することが可能である。但し、編集ウィンドウＷ１２において編集可能なのはメッセージのみであり、関与用ＵＲＬアドレスは編集不可能となっている。なお、自動投稿の内容は編集不可能としても良い。
【００４５】
そして、所定の投稿実行操作が入力されると、投稿サイトへの自動投稿が行われる。すなわち、ゲームサーバシステム１１３０が、取得済みのプレーヤ１２のアカウント情報を用いて投稿サイトにアクセスし、編集ウィンドウＷ１２に最終的に表示されている投稿内容を自動投稿する。投稿サイトへのアクセスから自動投稿に関する機能は、投稿サイトが提供する所定のＡＰＩ（Application Program Interface）を利用することで実現できる。
【００４６】
図８に示すように、プレーヤ１２の自動投稿の内容は、投稿サイトサーバシステム１１００において、プレーヤ１２のアカウントに対応する投稿データ１１１３として追加記憶される。これにより、他者１４は、非登録プレーヤであったとしても、自分の端末装置１１５０から投稿サイトにアクセスし、投稿閲覧画面Ｗ７においてプレーヤ１２の今回の自動投稿を閲覧することができる。
【００４７】
そして、他者１４が、この自動投稿に含まれる関与用ＵＲＬアドレスを選択することで、ゲームサーバシステム１１３０にアクセスし、この関与用ＵＲＬアドレスの参照先として定められているプレーヤ１２のゲームに自動的に参加することになる。この際、ゲームサーバシステム１１３０は、他者１４の端末装置１１５０との通信を行って、他者１４が投稿サイトで利用しているユーザ名を入力させ、入力されたユーザ名を取得する。
【００４８】
そして、他者１４の端末装置１１５０に、関与ゲーム画面Ｗ８が表示される。他者１４の関与ゲーム画面Ｗ８には、他者１４が関与しているプレーヤ１２のゲームの様子が表示される。ここでは、敵キャラクタの戦闘イベントへの関与であり、他者１４の操作対象となるキャラクタ（関与キャラクタ）２６が、プレーヤキャラクタ２２とともに、敵キャラクタ２４と戦闘している様子が表示される。
【００４９】
関与キャラクタ２６は、例えば、投稿サイトの利用の際に用いられる他者１４のユーザ名等にもとづいて、自動的に作成されたキャラクタである。ゲームへの関与に必要な関与キャラクタ２６についての情報（名称やレベル、体力値（ＨＰ）、特技、装備等）は、画面右側のステータスウィンドウＷ１４に表示されている。他者１４は、関与ゲーム画面Ｗ８において所定の関与指示操作を行うことで、関与キャラクタ２６に所定の関与動作を行わせることができる。ここでは、敵キャラクタとの戦闘イベントであるので、関与キャラクタ２６の関与動作として、敵キャラクタ２４への攻撃を行わせることができる。
【００５０】
またこのとき、図９に示すように、プレーヤのゲーム画面Ｗ９においても、他者１４がゲームに関与している様子が表示される。ここでは、プレーヤキャラクタ２２が、他者１４の関与キャラクタ２６とともに敵キャラクタ２４との戦闘を行っている様子が表示されている。
【００５１】
そして、関与イベントが終了すると、図１０に示すように、非登録プレーヤである他者１４に対して、プレーヤ登録を促す登録勧誘画面Ｗ１０が表示される。このとき、この登録勧誘画面Ｗ１０からプレーヤ登録すると、今回のゲームへの関与の際に使用した関与キャラクタ２６をプレーヤキャラクタとするとともに、何らかの特典（ゲーム内特典）が付与される旨が提示される。ここで、登録の実行を意味する「ＹＥＳ」を選択すると、プレーヤ登録に移行し、プレーヤ登録が済むと、関与キャラクタ２６をプレーヤキャラクタとしたゲームを開始することができる。なお、今回のゲームへの関与の際に使用した関与キャラクタ２６以外のキャラクタをプレーヤキャラクタとして設定可能としても良いし、関与キャラクタ２６のパーツを変更したキャラクタをプレーヤキャラクタとして設定可能としても良い。
【００５２】
［機能構成］
図１１は、ゲームサーバシステム１１３０の機能構成図である。図１１によれば、ゲームサーバシステム１１３０は、機能的には、操作部１１０と、処理部２００と、表示部１２０と、通信部１３０と、記憶部３００とを備えて構成される。
【００５３】
操作部１１０は、ゲームサーバシステム１１３０の管理者による操作入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２００に出力する。この機能は、キーボードやタッチパッド、トラックボール等によって実現される。
【００５４】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現され、操作部１１０や記憶部３００を含む各機能部の間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作部１１０からの操作信号や、通信部１３０を介した外部装置（主に、端末装置１１５０）からの受信信号等に基づいて各種の演算処理を実行して、ゲームサーバシステム１１３０の動作を統合的に制御する。
【００５５】
また、処理部２００は、端末装置１１５０におけるゲームを実現するための各種処理を行う。具体的には、
（１）三次元仮想空間内に各種背景オブジェクトを配置してゲームフィールドを設定し、プレーヤキャラクタ２２や敵キャラクタ２４等のオブジェクトを配置するゲーム空間の設定処理、
（２）端末装置１１５０からの指示操作に応じたプレーヤキャラクタ２２の制御処理、
（３）イベントの発生処理、
（４）オブジェクトのヒット判定、
（５）仮想カメラの制御処理、
（６）フラグ管理処理、
（７）ゲーム終了条件の判定処理、
等のゲーム進行に必要な各種処理を適宜実行する。
【００５６】
また、本実施形態では、処理部２００は、プレーヤ登録管理部２１０と、関与可能状況検出部２２０と、投稿サイト承認制御部２３０と、自動投稿制御部２４０と、関与イベント制御部２５０とを有する。
【００５７】
プレーヤ登録管理部２１０は、プレーヤ登録に関する処理を実行する。具体的には、端末装置１１５０からプレーヤ名やパスワード、プレーヤキャラクタの設定情報等を受信して新たなプレーヤとして登録する処理、これらのプレーヤ登録情報の管理、端末装置１１５０からのログイン要求に応じたプレーヤの認証処理等を行う。なお、こうしたプレーヤ登録に関する諸機能は、公知のオンラインゲーム等におけるプレーヤ登録と同様にして実現できる。登録されているプレーヤについての情報は、プレーヤ登録データ３７０として管理・記憶される。
【００５８】
図１２は、プレーヤ登録データ３７０のデータ構成の一例を示す図である。図１２によれば、プレーヤ登録データ３７０は、登録されているプレーヤ毎に生成され、プレーヤ名３７１と、パスワード３７２と、投稿サイト利用許可フラグ３７３と、投稿サイトアカウント情報３７４と、プレイデータ３７５とを格納している。
【００５９】
投稿サイト利用許可フラグ３７３は、プレーヤがゲーム内で投稿サイトの利用を許可したことを示すフラグである。この投稿サイト利用許可フラグ３７３は、プレーヤ登録時には「０（不許可）」に初期設定されており、プレーヤの許可操作に応じて「１（許可）」に変更される。投稿サイトアカウント情報３７４は、投稿サイト利用許可フラグ３７３が「１」に設定されている場合に、投稿サイトの利用に必要なユーザ名及びパスワード等のアカウント情報が格納される。プレイデータ３７５は、プレーヤのゲーム進行を管理するためのデータであり、自キャラデータ３８０と、関与イベントデータ３９０とを格納している。
【００６０】
自キャラデータ３８０は、プレーヤキャラクタに関するデータであり、構成パーツデータ３８１と、ステータスデータ３８２と、装備データ３８３とを格納している。
【００６１】
構成パーツデータ３８１は、プレーヤキャラクタを構成する各パーツを特定するデータである。本実施形態のゲームに登場するキャラクタ（プレーヤキャラクタや関与キャラクタを含む）は、胴体や顔、髪型、目、鼻といった各種パーツを組み合わせることで構成されている。各種パーツそれぞれには複数のパーツ候補が用意されており、プレーヤ登録時に、プレーヤが、各種パーツそれぞれについてパーツ候補を選択することで好みのプレーヤキャラクタを作成したり、或いは、ゲームサーバシステム１１３０がランダムに選択することでプレーヤキャラクタが作成される。これらの各種パーツそれぞれの候補パーツや、各種装備それぞれの候補についてのデータは、キャラ作成用データ３４０に格納されている。
【００６２】
装備データ３８３は、プレーヤキャラクタが装備している武器や防具、道具等のデータである。ステータスデータ３８２は、プレーヤキャラクタのレベルや攻撃力、防御力、体力値（ＨＰ）等のデータである。
【００６３】
関与イベントデータ３９０は、ゲーム進行中に発生した関与イベントについてのデータである。図１３に、関与イベントデータ３９０のデータ構成の一例を示す。図１３に示すように、関与イベントデータ３９０は、発生した関与イベント毎に生成され、適用関与可能状況条件３９１と、関与用ＵＲＬアドレス３９２と、関与プレーヤデータ４００とを格納している。
【００６４】
関与プレーヤデータ４００は、関与プレーヤ毎に生成され、投稿サイトユーザ名４０１と、プレーヤ登録フラグ４０２と、登録プレーヤ名４０３と、仮登録用データ４１０とを格納している。投稿サイトユーザ名４０１は、当該関与プレーヤが投稿サイトを利用する際に用いられるユーザ名である。プレーヤ登録フラグ４０２は、当該プレーヤがゲームサーバシステム１１３０に登録しているか否かを示すフラグである。登録プレーヤ名４０３は、当該プレーヤが登録プレーヤである場合に、その登録されているプレーヤ名である。
【００６５】
仮登録用データ４１０は、関与キャラデータ４１１と、付与予定特典４２０とを格納している。関与キャラデータ４１１は、当該関与プレーヤ用に作成された関与キャラクタについてのデータであり、自キャラデータ３８０と同様のデータ構成をしている。付与予定特典４２０は、当該関与イベントの終了後に、当該プレーヤに付与される特典である。
【００６６】
図１１に戻り、関与可能状況検出部２２０は、端末装置１１５０におけるプレーヤのゲームの進行状況が、関与可能状況条件を満たす状況となったことを検出する。関与可能状況条件については、関与可能状況条件リスト３５０において定められている。そして、関与可能状況条件を満たすことを検出すると、他者がゲームに関与する際の参照先となる関与用ＵＲＬアドレスを関与用コードとして生成する。
【００６７】
図１４は、関与可能状況条件リスト３５０のデータ構成の一例を示す図である。図１４によれば、関与可能状況条件リスト３５０は、定められた関与可能状況条件３５１と、自動投稿例文３５２とを対応付けて格納している。
【００６８】
投稿サイト承認制御部２３０は、プレーヤから取得した投稿サイトのアカウント情報にもとづいて、投稿サイトにアクセスして認証を得て、次回以降の認証を容易にする利用署名データを生成する制御を行う。こうした制御は、投稿サイトが公表しているＡＰＩ等を適宜利用することにより実現できる。
【００６９】
自動投稿制御部２４０は、投稿サイトへの自動投稿を行う。具体的には、関与可能状況検出部２２０によって関与可能状況条件を満たすと判定された場合には、この満たすと判定された関与可能状況条件に応じた自動投稿例文と、生成された関与用ＵＲＬアドレスとを含む投稿内容を表示させた編集ウィンドウＷ１２を表示させる（図７参照）。ここでは、自動投稿例文のみを編集可能として関与用ＵＲＬアドレスは編集不可能とする。また、自動投稿例文は、関与可能状況条件リスト３５０において定められている、満たすと判定された関与可能状況条件に対応する自動投稿例文とする。そして、投稿実行操作がなされると、投稿サイトにアクセスして、その時点での編集ウィンドウＷ１２における投稿内容での自動投稿を行う。自動投稿は、投稿サイトが公表しているＡＰＩ等を適宜利用することにより実現できる。
【００７０】
関与イベント制御部２５０は、関与検出部２５１と、関与キャラ設定部２５２と、関与プレーヤ対応制御部２５３と、付与特典決定部２５４と、登録勧誘部２５５とを有し、関与可能状況検出部２２０によって関与可能状況条件を満たすと判定された場合に、他者の関与を可能としたイベント（関与イベント）の進行制御を行う。
【００７１】
関与検出部２５１は、関与用ＵＲＬアドレスへの接続要求によって、他者の関与を検出する。具体的には、ＵＲＬアドレスへの接続要求元の端末装置１１５０を特定し、この端末装置１１５０から、関与してきた他者（関与プレーヤ）の、投稿サイトで利用されているユーザ名を取得する。そして、プレーヤ登録データ３７０を参照して、取得したユーザ名を用いて、関与プレーヤが、ゲームサーバシステム１１３０に登録されているプレーヤであるか登録されていない非登録プレーヤかを判定し、関与プレーヤを特定する。
【００７２】
関与キャラ設定部２５２は、関与プレーヤ用の関与キャラクタを設定する。具体的には、関与プレーヤが登録プレーヤならば、プレーヤ登録データ３７０を参照して、関与プレーヤのプレーヤキャラクタを、関与キャラクタとして設定する。一方、関与プレーヤが非登録プレーヤならば、新たに関与キャラクタを生成する。
【００７３】
キャラクタの生成方法としては、例えば、関与プレーヤのユーザ名を利用する。すなわち、ユーザ名の文字数や、これを構成する各文字の種類やその並び数等を所定の規則に照らし合わせることで、キャラクタを構成する各種パーツ（顔や胴体、髪型等）や、各種装備（武器や防具、道具等）、ステータス（レベルや攻撃力、防御力等）を選択・決定する。或いは、各種パーツ・装備・ステータスを組み合わせて構成したキャラクタを予め多数用意しておき、それぞれに識別番号を付番しておく。そして、ユーザ名の文字数等を所定の関数に入力して得られた値に対応する識別番号のキャラクタを、生成したキャラクタとして決定することにしても良い。
【００７４】
なお、関与キャラクタの生成方法としては、ユーザ名を用いた方法に限らない。例えば、関与プレーヤにより投稿サイトへのアクセスが許可されるならば、投稿サイトサーバシステム１１００から、関与プレーヤの投稿に関する情報（投稿内容は勿論のこと、投稿日時や投稿先のユーザ、投稿したときの位置情報など、投稿を関連づけて記憶されている情報）を取得する。そして、この関与プレーヤの投稿に関する情報を用いて、例えば、関与プレーヤのこれまでの投稿数や投稿頻度、投稿内容に含まれる所定のキーワードの有無等によって、関与キャラクタを生成する。
【００７５】
関与プレーヤ対応制御部２５３は、関与プレーヤに対する処理を行う。具体的には、関与プレーヤの端末装置１１５０において、現在のゲームの様子を示すゲーム画像や、ステータスウィンドウＷ１４に関与キャラクタ２６についての説明を表示させた関与プレーヤ用の関与ゲーム画面（図８参照）を表示させる。
【００７６】
付与特典決定部２５４は、特典リスト３６０に従って、関与プレーヤに関与のお礼として付与する特典を決定する。図１５は、特典リスト３６０のデータ構成の一例を示す図である。図１５によれば、特典リスト３６０は、特典付与条件３６１と、特典内容３６２とを対応付けて格納している。特典付与条件３６１は、関与可能状況条件の種類やその結果を定めている。
【００７７】
なお、本実施形態では、１回の関与イベントについて付与される特典は、複数の関与プレーヤの全てに対して同一であることとするが、関与プレーヤ毎に異なることにしても良い。具体的には、例えば、関与イベントへの関与の程度に応じて（例えば、敵キャラクタとの戦闘イベントであれば、敵キャラクタに与えたダメージに応じて）、特典を異ならせたり、また、関与プレーヤが登録プレーヤであるか否かに応じて、特典を異ならせることにしても良い。
【００７８】
登録勧誘部２５５は、関与イベントの終了後、関与プレーヤが非登録プレーヤである場合に、関与プレーヤに対して、ゲームサーバシステム１１３０へのプレーヤ登録を促す処理（勧誘処理）を行う。関与プレーヤの端末装置１１５０において、今回の関与イベントで用いた関与キャラクタ２６や付与特典決定部２５４によって決定された特典を表示させた登録勧誘画面（図１０参照）を表示させる。
【００７９】
表示部１２０は、処理部２００から入力される画像信号に応じた表示画面を表示する。
この機能は、例えば、フラットパネルディスプレイやブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター等の画像表示装置によって実現できる。
【００８０】
通信部１３０は、通信回線Ｎと接続して外部装置（主に、投稿サイトサーバシステム１１００及び端末装置１１５０）との通信を実現する。この機能は、例えば、無線通信機モデム、ＴＡ、ルータ有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【００８１】
記憶部３００は、処理部２００にゲームサーバシステム１１３０を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や、操作部１１０からの入力データ、通信部１３０からの受信データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光ディスク等によって実現できる。また、本実施形態では、記憶部３００には、プログラムとして、システムプログラム３１０と、ゲーム制御プログラム３２０とが記憶されるとともに、データとして、ゲーム空間設定データ３３０と、キャラ作成用データ３４０と、関与可能状況条件リスト３５０と、特典リスト３６０と、プレーヤ登録データ３７０とが記憶される。
【００８２】
システムプログラム３１０は、ゲームサーバシステム１１３０のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲーム制御プログラム３２０は、処理部２００が読み出して実行することにより、本実施形態のゲーム制御を実現することができるプログラムである。ゲーム空間設定データ３３０は、ゲーム空間を定義するデータであり、仮想三次元空間に配置する地面等の背景オブジェクトとその配置位置情報、それらに適用されるテクスチャ等を格納している。
【００８３】
［処理の流れ］
図１６は、ゲーム制御処理の流れを説明するフローチャートである。この処理は、ゲームサーバシステム１１３０の処理部２００がゲーム制御プログラム３２０を実行することで実現される処理である。
【００８４】
図１６によれば、処理部２００は、端末装置１１５０からのログイン要求がなされると（ステップＡ１）、プレーヤ登録管理部２１０が、このログイン要求とともに受信したプレーヤ名やパスワードを照合して、プレーヤ登録されているかを確認するログイン認証を行う（ステップＡ３）。非登録のプレーヤならば（ステップＡ５：ＮＯ）、続いて、プレーヤ名やパスワードの設定、プレーヤキャラクタの作成・設定等を含むプレーヤ登録処理を行う（ステップＡ７）。
【００８５】
その後、該当するプレーヤ登録データ３７０を利用したゲームの進行制御を開始する（ステップＡ９）。ゲーム進行中は、関与可能状況検出部２２０が、随時、現在のゲーム進行状況が関与可能状況条件を満たすかを判定しており、関与可能状況条件を満たすことが検出されたならば（ステップＡ１１：ＹＥＳ）、関与制御処理を実行する（ステップＡ１３）。
【００８６】
図１７，図１８は、関与制御処理の流れを説明するフローチャートである。図１７によれば、関与イベント制御部２５０が、プレーヤの端末装置１１５０に、他者に関与を要請するか否かを選択させる画面（図４参照）を表示させる。そして、プレーヤによる関与許可操作がなされたならば（ステップＢ１：ＹＥＳ）、続いて、投稿サイト利用許可フラグを参照して、投稿サイトの利用許否を判定する。
【００８７】
投稿サイト利用許可フラグが「０（不許可）」に設定されているならば（ステップＢ３：ＮＯ）、プレーヤの端末装置１１５０に、投稿サイトの利用許諾を求める画面（図５参照）を表示させる（ステップＢ５）。プレーヤによる投稿サイトの利用許可操作がなされたならば（ステップＢ７：ＹＥＳ）、続いて、プレーヤの端末装置１１５０に、投稿サイトのアカウント情報（ユーザ名及びパスワード）の入力を求める画面（図６参照）を表示させ、入力されたアカウント情報を、該プレーヤの投稿サイトアカウント情報３７４として設定・記憶する（ステップＢ９）。また、投稿サイト利用許可フラグを「１」に設定する（ステップＢ１１）。
【００８８】
続いて、関与可能状況検出部２２０が、今回の関与イベントのための関与用ＵＲＬアドレスを生成する（ステップＢ１３）。次いで、自動投稿制御部２４０が、プレーヤの端末装置１１５０に、今回満たすと判定された関与可能状況条件に応じた自動投稿例文と、生成された関与用ＵＲＬアドレスとを含む、投稿内容を表示させる（ステップＢ１５）。そして、プレーヤによる投稿実行操作がなされたならば（ステップＢ１７：ＹＥＳ）、投稿サイトにアクセスして、投稿内容での自動投稿を行う（ステップＢ１９）。その後、関与イベントの進行制御を開始する（ステップＢ２１）。
【００８９】
そして、関与検出部２５１は、他のゲーム装置から関与用ＵＲＬアドレスへのアクセス要求を検出したならば（ステップＢ２３：ＹＥＳ）、アクセス元の端末装置１１５０を特定する。そして、特定した端末装置１１５０と通信において、要求元の他者が投稿サイトで利用しているユーザ名を入力させ、入力されたユーザ名を取得する（ステップＢ２５）。次いで、取得したユーザ名を照合して、関与プレーヤが登録プレーヤであるか非登録プレーヤであるかを判定する（ステップＢ２７）。関与プレーヤが登録プレーヤならば（ステップＢ２９：ＹＥＳ）、関与キャラ設定部２５２は、関与プレーヤのプレーヤキャラクタを関与キャラクタとする（ステップＢ３１）。一方、関与プレーヤが非登録のプレーヤならば（ステップＢ２９：ＮＯ）、関与キャラ設定部２５２は、取得したユーザ名を用いて関与キャラクタを作成・設定する（ステップＢ３３）。
【００９０】
なおここで、投稿サイトのユーザ名を入力させる際に（ステップＢ２５）、ゲームに登録しているプレーヤ名を入力させることにしても良い。この場合、プレーヤ名が入力されると、関与プレーヤが登録プレーヤであると判断することができる。
【００９１】
そして、この関与キャラクタを、関与イベントに登場（関与）させる（ステップＢ３５）。それとともに、関与プレーヤの端末装置１１５０に、該関与プレーヤに向けた関与ゲーム画面の表示制御を開始する（ステップＢ３７）。そして、関与プレーヤによる関与操作がなされたならば（ステップＢ３９：ＹＥＳ）、操作内容に応じて、関与キャラクタ２６を制御する（ステップＢ４１）。
【００９２】
続いて、関与イベントのイベント終了条件を満たすか否かを判定し、満たさないならば（ステップＢ４３：ＮＯ）、ステップＢ２３に戻る。そして、イベント終了条件を満たすならば（ステップＢ４３：ＹＥＳ）、関与イベントの進行制御を終了する（ステップＢ４５）。その後、プレーヤ及び関与プレーヤそれぞれの端末装置１１５０に、関与イベントの結果画面を表示させる（ステップＢ４７）。
【００９３】
その後、付与特典決定部２５４が満たした関与可能状況条件や関与イベントの結果に応じて、関与プレーヤに付与する特典を決定する（ステップＢ４９）。
【００９４】
続いて、関与プレーヤそれぞれを対象としたループＡの処理（繰り返し処理）を行う。このループＡの処理では、対象の関与プレーヤが登録プレーヤであるか非登録プレーヤであるかを判定し（ステップＢ５１）、登録プレーヤならば（ステップＢ５３：ＹＥＳ）、対象の関与プレーヤに対して決定した特典を付与するとともに（ステップＢ５５）、対象の関与プレーヤの端末装置１１５０に、特典が付与された旨を知らせる画面を表示させる（ステップＢ５７）。
【００９５】
一方、対象の関与プレーヤが非登録プレーヤならば（ステップＢ５３：ＮＯ）、対象の関与プレーヤの端末装置１１５０に、今回の関与イベントで使用した関与キャラクタを、プレーヤ登録することで付与される特典とともに提示して、プレーヤ登録を勧める登録勧誘画面（図１０参照）を表示させる（ステップＢ５９）。
【００９６】
そして、対象の関与プレーヤによる登録実行操作がなされたならば（ステップＢ６１：ＹＥＳ）、プレーヤ登録管理部２１０がプレーヤ登録処理を行う（ステップＢ６３）。このとき、関与キャラクタをプレーヤキャラクタとして設定する。ループＡは、このように行われる。全ての関与プレーヤを対象としたループＡの処理を行うと、関与制御処理を終了する。
【００９７】
図１６に戻り、関与制御処理が終了すると、処理部２００は、続いて、ゲーム終了条件を満たすか否かを判定し、満たさないならば（ステップＡ１５：ＮＯ）、ステップＡ１１に戻り、同様の処理を繰り返す。ゲーム終了条件を満たすならば（ステップＡ１５：ＹＥＳ）、ゲームの進行制御を終了する。以上の処理を行うと、処理部２００は、ゲーム制御処理を終了する。
【００９８】
［作用・効果］
このように、本実施形態によれば、ゲーム進行状況が所定の関与可能状況条件を満たすと、ゲームに関与するための関与用ＵＲＬアドレスを含む投稿内容で投稿サイトへの自動投稿が行われ、他者が、この関与用ＵＲＬアドレスにアクセスすることでゲームに関与可能となる。これにより、投稿サイトを利用して、あるプレーヤのゲームに他者が関与するといった新しいゲーム形態が実現される。また、プレーヤは、投稿サイトを通じて他者と繋がっていることを感じられる新たなゲーム体験が得られることとなる。
【００９９】
このとき、他者用の関与キャラクタ２６が作成されてゲームに関与（登場）するとともに、該他者の端末装置１１５０には、ゲームの様子を示すゲーム画面が表示される。これにより、他者は、ゲームに登録していない非登録プレーヤであったとしても、自分が他のプレーヤのゲームに関与している旨のゲーム画面を見ることでこのゲームの雰囲気を体験し、興味を持つようになり得るといった効果が期待できる。
【０１００】
そして、関与イベントの終了後には、非登録プレーヤである場合には、この他者の端末装置１１５０に、関与キャラクタ２６をプレーヤキャラクタとしてこのゲームへのプレーヤ登録を促す登録勧誘画面Ｗ９が表示される。これにより、他者に対して、今見ていたキャラクタが自分のキャラクタになるという具体性をもってゲームへの登録を誘うことができるため、勧誘手段として効果的である。また、特典を付与することにより、より一層の効果が期待できる。
【０１０１】
［変形例］
なお、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【０１０２】
（Ａ）関与イベント終了後の自動投稿
例えば、関与イベントの終了後に、関与を要請したプレーヤを投稿主として、今回の関与イベントに関する自動投稿を行うことにしても良い。すなわち、関与イベントの終了後、ゲームサーバシステム１１３０が、プレーヤを投稿主として、今回の関与イベントの簡単な内容（例えば、敵キャラクタの名称や数、使用した技、戦闘に要した時間等）とその結果や、関与してくれた他者の情報（例えば、その他者の投稿サイトでのユーザ名）を含む自動投稿を行う。更に、このときの自動投稿に、非登録プレーヤがプレーヤ登録を行うためのＵＲＬアドレスを含むようにしても良い。
【０１０３】
（Ｂ）投稿サイトへの自動投稿
また、上述の実施形態では、ゲームサーバシステム１１３０が投稿サイトにアクセスして自動投稿を行うことにしたが、これを、端末装置１１５０が行うことにしても良い。すなわち、端末装置１１５０が、ゲームサーバシステム１１３０が備えている投稿サイト承認制御部２３０及び自動投稿制御部２４０の機能を備えることとする。そして、ゲームサーバシステム１１３０は、投稿実行指示が検出されると（図７参照）、端末装置１１５０に対して投稿サイトへの自動投稿を指示し、端末装置１１５０は、ゲームサーバシステム１１３０からの自動投稿指示に従って、投稿サイトへアクセスして自動投稿を行う。具体的には、関与制御処理（図１７，図１８参照）におけるステップＢ９，Ｂ１９について、端末装置１１５０が実行することになる。
【０１０４】
（Ｃ）端末装置１１５０
また、端末装置１１５０とすることのできる装置は、家庭用ゲーム装置１２００やスマートフォン１３００、携帯型ゲーム装置１４００に限らない。例えば、業務用ゲーム装置は勿論のこと、“ゲーム装置”として利用可能な電子機器（コンピュータ）に限らず、アプリケーションソフトが実行可能な情報端末装置、コンパクトデジタルカメラ、音楽プレーヤ、パソコン、カーナビと言った電子機器も、プログラムを実行可能なコンピュータを内蔵している、或いはコンピュータそのものといえるため、本実施形態の端末装置１１５０とすることができる。
【０１０５】
（Ｄ）適用するゲーム
また、上記実施形態ではＲＰＧを実行する例を示したが、ゲームジャンルはＲＰＧに限らず、シューティングゲームや格闘ゲーム、アクションゲーム、恋愛シミュレーションゲーム、育成ゲーム、戦略ゲームなどその他のジャンルでも構わない。
【符号の説明】
【０１０６】
１１１０  投稿サイトサーバシステム、１１１０  アカウント登録データ
１１３０  ゲームサーバシステム
１１０  操作部、１２０  表示部、１３０  通信部
２００  処理部
２１０  プレーヤ登録管理部、２２０  関与可能状況検出部
２３０  投稿サイト承認制御部、２４０  自動投稿制御部
２５０  関与イベント制御部
２５１  関与検出部、２５２  関与キャラ設定部
２５３  関与プレーヤ対応制御部、２５４  付与特典決定部、２５５  登録勧誘部
３００  記憶部  
３１０  システムプログラム、３２０  ゲーム制御プログラム
３３０  ゲーム空間設定データ、３４０  キャラ作成用データ
３５０  関与可能状況条件リスト、３６０  特典リスト
３７０  プレーヤ登録データ
１１５０  ゲーム装置
１２  プレーヤ（登録プレーヤ）、１４  他者（非登録プレーヤ）
２２  プレーヤキャラクタ、２４  敵キャラクタ、２６  関与キャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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