(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動させる特図変動表示ゲームを実行し、当該特図変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に特別遊技状態を発生する遊技制御手段と、該特図変動表示ゲームにおける演出を制御する演出制御手段と、普図始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて実行される普図変動表示ゲームの結果が特定結果であった場合に遊技球が入賞困難な閉状態から入賞容易な開状態へと変換する可動部を備えた普通変動入賞装置と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記特別遊技状態の終了後、前記特図変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる確率状態として、特図通常確率状態と当該特図通常確率状態よりも確率の高い特図高確率状態とを発生させる特図確率設定手段と、
前記特別遊技状態の終了後から所定変動数の前記特図変動表示ゲームが実行される期間にて前記普通変動入賞装置への遊技球の入賞を容易にする頻度を高めた普電サポート実行手段と、
前記特図高確率状態である場合に、前記特図変動表示ゲームの実行毎に前記特図通常確率状態へ移行させるための転落抽選を行う転落抽選手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記転落抽選手段によって転落当選した場合に、該転落当選を報知するか否かの抽選を行う報知抽選手段と、
前記報知抽選手段により前記抽選が行われる場合の報知当選確率を設定する報知抽選確率設定手段と、
を備え、
前記報知抽選確率設定手段は、
前記所定変動数の前記特図変動表示ゲームが実行される期間において設けられた複数の所定期間毎に異なる報知当選確率を設定し、
前記複数の所定期間のうち、前記所定変動数に到達した最終回が属する所定期間においては、前記報知当選確率を０とすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動させる特図変動表示ゲームを実行し、当該特図変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に特別遊技状態を発生する遊技制御手段と、該特図変動表示ゲームにおける演出を制御する演出制御手段と、普図始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて実行される普図変動表示ゲームの結果が特定結果であった場合に遊技球が入賞困難な閉状態から入賞容易な開状態へと変換する可動部を備えた普通変動入賞装置と、を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一例としてのパチンコ機において、特別遊技状態の終了後に確率状態を高確率状態に設定し、この特別遊技状態の終了後に抽選権利のある始動入賞装置への入賞毎に転落抽選を行い、当該転落抽選に当選した場合には、当該転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの実行タイミングで転落演出を実行し、遊技者に転落抽選に当選したことを報知可能な転落抽選機能を有するパチンコ機が知られている。
【０００３】
具体的には、特図変動表示ゲームの抽選結果を報知する図柄変動パターン演出における最終停止図柄の配列状態により、高確率状態中の始動入賞装置への入賞毎に実行される転落抽選の結果によって変化する特図変動表示ゲームの確率状態を遊技者に報知する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態に設定される確変大当りが所定回数（リミット値）に達するまで連続して発生する遊技機において、転落抽選に当選すると、それまで計数していた確変大当りの継続回数をクリアし、結果として確変大当りの継続回数が延長される遊技機が提案されている（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−１７４９２５号公報
【特許文献２】特開２０１１−０７２７５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記背景技術の段落で記載した遊技機の場合、特図変動表示ゲームの抽選結果を報知する最終停止図柄が導出されることによって、遊技者は転落抽選に当選したか否かを推測する間もなく容易に把握することができてしまうため、遊技者を過度に落胆させてしまう可能性があった。
【０００７】
本発明の課題は、転落抽選機能を有する遊技機において、遊技者を過度に落胆させないようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動させる特図変動表示ゲームを実行し、当該特図変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に特別遊技状態を発生する遊技制御手段と、該特図変動表示ゲームにおける演出を制御する演出制御手段と、普図始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて実行される普図変動表示ゲームの結果が特定結果であった場合に遊技球が入賞困難な閉状態から入賞容易な開状態へと変換する可動部を備えた普通変動入賞装置と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記特別遊技状態の終了後、前記特図変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる確率状態として、特図通常確率状態と当該特図通常確率状態よりも確率の高い特図高確率状態とを発生させる特図確率設定手段と、
前記特別遊技状態の終了後から所定変動数の前記特図変動表示ゲームが実行される期間にて前記普通変動入賞装置への遊技球の入賞を容易にする頻度を高めた普電サポート実行手段と、
前記特図高確率状態である場合に、前記特図変動表示ゲームの実行毎に前記特図通常確率状態へ移行させるための転落抽選を行う転落抽選手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記転落抽選手段によって転落当選した場合に、該転落当選を報知するか否かの抽選を行う報知抽選手段と、
前記報知抽選手段により前記抽選が行われる場合の報知当選確率を設定する報知抽選確率設定手段と、
を備え、
前記報知抽選確率設定手段は、
前記所定変動数の前記特図変動表示ゲームが実行される期間において設けられた複数の所定期間毎に異なる報知当選確率を設定し、
前記複数の所定期間のうち、前記所定変動数に到達した最終回が属する所定期間においては、前記報知当選確率を０とすることを特徴とする。
【０００９】
請求項１に記載の発明によれば、転落抽選手段によって転落当選した場合であっても、報知抽選手段によって報知当選した場合でなければ転落抽選に当選したことを報知しないようにすることができる。特に、普図変動表示ゲームが普電サポート状態に設定されている期間にあっては、当該期間において設けられた複数の所定期間毎に異なる報知当選確率を設定することができるので、転落抽選の当選を報知するまでの過程における興趣を高めることができる。
また、複数の所定期間のうち、所定変動数に到達した最終回が属する所定期間においては、報知当選確率を０としたので、遊技者を過度に落胆させないようにできる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、普図変動表示ゲームが普電サポート状態に設定されている期間が残り少ない場合は、転落抽選の当選を報知しないようにしたので、遊技者を過度に落胆させないようにできる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】特別遊技状態終了後（大当り後）の遊技状態について説明する図である。
【図６】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図７】遊技状態の遷移タイミングを示すタイミングチャートである。
【図８】遊技状態の遷移タイミングを示すタイミングチャートである。
【図９】遊技状態の遷移タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１０】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】コマンド送信処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】演出制御コマンド送信処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】始動口スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】特図始動口スイッチ共通処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】転落判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】特図１変動開始処理１を説明するためのフローチャートである。
【図２２】特図２変動開始処理１を説明するためのフローチャートである。
【図２３】大当り判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】特図１停止図柄設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】特図２停止図柄設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】転落抽選処理を説明するためのフローチャートである。
【図２７】転落時情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２８】特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２９】特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図３０】特図普段処理移行設定処理２を説明するためのフローチャートである。
【図３１】大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図３２】１ｓｔメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図３３】２ｎｄメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図３４】通常ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図３５】１ｓｔシーン制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図３６】変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図３７】転落報知演出処理を説明するためのフローチャートである。
【図３８】変動パターン情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３９】変動回数管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図４０】エンディング処理を説明するためのフローチャートである。
【図４１】転落報知演出の詳細について説明する図である。
【図４２】表示装置における転落報知演出の表示例を示す図である。
【図４３】表示装置における転落報知演出の表示例を示す図である。
【図４４】表示装置における転落報知演出の表示例を示す図である。
【図４５】第２実施形態の遊技機における先読みコマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図４６】第２実施形態の遊技機における遊技状態の遷移タイミングを示すタイミングチャートである。
【図４７】第２実施形態の遊技機における遊技状態の遷移タイミングを示すタイミングチャートである。
【図４８】第２実施形態の遊技機における転落報知演出の表示例を示す図である。
【図４９】第２実施形態の遊技機における転落報知演出の表示例を示す図である。
【図５０】第２実施形態の遊技機における転落報知演出の表示例を示す図である。
【図５１】第２実施形態の遊技機における転落報知演出の表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００２０】
〔第１実施形態〕
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２１】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２２】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２３】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２（図２参照）に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２４】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。
図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２５】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００２６】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２７】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００２８】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口）が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ，３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００２９】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３０】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３１】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
すなわち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【００３２】
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３３】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４〜５６を備える。
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器（第３遊技状態表示器）５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド数表示器５９が設けられている。
【００３４】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３５】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３６】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００３７】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する。
【００３８】
普図保留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００３９】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４０】
第３遊技状態表示器５８（エラー表示器）は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４１】
ラウンド数表示器５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数を示すランプ（２ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド数表示器５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４２】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図３参照）によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４３】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５６（普図保留表示器）に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００４４】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４５】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００４６】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５４，５５（特図１保留表示器、特図２保留表示器）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００４７】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１（変動表示装置）にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００４８】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４９】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５０】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利（実行権利）の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００５１】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
以下の説明においては、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５２】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５３】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５４】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５５】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５６】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５７】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５８】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５９】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００６０】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００６１】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブルや、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００６２】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６３】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。
【００６４】
なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６５】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６６】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００６７】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６８】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６９】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００７０】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００７１】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００７２】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７３】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７４】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７５】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７６】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７７】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７８】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００７９】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００８０】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８１】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００８２】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８３】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８４】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８５】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８６】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８７】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８８】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられている枠演出装置４５（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００８９】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００９０】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９１】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ，３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００９２】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器５３に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ，３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９３】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）をＲＡＭ１１１Ｃ等に記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶をＲＡＭ１１１Ｃ等に記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
【００９４】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【００９５】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９６】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【００９７】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
【００９８】
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００９９】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【０１００】
次に、本実施形態の遊技機１０における特別遊技状態終了後（大当り後）の遊技状態について図５を用いて説明する。
図５（ａ）は、普図変動表示ゲームの当選確率が低確率（普通変動入賞装置３７のサポート無し）の場合における特別遊技状態終了後（大当り後）の遊技状態について説明する図である。なお、大当り図柄「１」〜「７」のうち、大当り図柄「１」〜「６」の大当りが発生した場合は、２ラウンドの第１特別遊技状態が発生するようになっている。一方、大当り図柄「７」の大当り（特定大当り）が発生した場合は、２ラウンドの第２特別遊技状態が発生するようになっている。
【０１０１】
図５（ａ）に示すように、普図変動表示ゲームの当選確率が低確率状態の特図変動表示ゲームにおいて、大当り図柄「１」〜「６」の導出に基づき、第１特別遊技状態が発生すると、当該第１特別遊技状態の終了後、遊技状態として特図変動表示ゲームの当選確率は高確率状態となるが、普図変動表示ゲームの当選確率は低確率状態（普通変動入賞装置３７のサポート無し）のままとなる。
一方、普図変動表示ゲームの当選確率が低確率状態の特図変動表示ゲームにおいて、大当り図柄「７」の導出に基づき、第２特別遊技状態が発生すると、当該第２特別遊技状態の終了後、遊技状態として特図変動表示ゲームの当選確率は高確率状態となり、普図変動表示ゲームの当選確率も高確率状態（当該第２特別遊技状態終了後の特図変動表示ゲームが１００回行われる間、普電サポートが付与される状態）となる。
【０１０２】
図５（ｂ）は、普図変動表示ゲームの当選確率が高確率（普通変動入賞装置３７のサポート有り）の場合における特別遊技状態終了後（大当り後）の遊技状態について説明する図である。なお、普図変動表示ゲームの当選確率が低確率の場合と同様、大当り図柄「１」〜「７」のうち、大当り図柄「１」〜「６」の大当りが発生した場合は、２ラウンドの第１特別遊技状態が発生するようになっている。一方、大当り図柄「７」の大当り（特定大当り）が発生した場合は、２ラウンドの第２特別遊技状態が発生するようになっている。
【０１０３】
図５（ｂ）に示すように、普図変動表示ゲームの当選確率が高確率状態の特図変動表示ゲームにおいて、大当り図柄「１」〜「７」の導出に基づき、第１特別遊技状態又は第２特別遊技状態の何れかが発生した場合であっても、当該第１特別遊技状態、又は当該第２特別遊技状態の終了後、遊技状態として特図変動表示ゲームの当選確率は高確率状態となり、普図変動表示ゲームの当選確率も高確率状態（当該第１特別遊技状態、又は当該第２特別遊技状態終了後の特図変動表示ゲームが１００回行われる間、普電サポートが付与される状態）となる。
【０１０４】
図５（ｃ）は、特図変動表示ゲームの大当りに伴う特別遊技状態の発生回数がリミット値（１０回）に達した場合における特別遊技状態終了後（大当り後）の遊技状態について説明する図である。ここで、リミット値とは、特別遊技状態を連続して発生可能とする上限値を意味するものである。
図５（ｃ）に示すように、リミット到達時において、大当り図柄「１」〜「７」の導出に基づき、第１特別遊技状態又は第２特別遊技状態の何れかが発生した場合であっても、当該第１特別遊技状態、又は当該第２特別遊技状態の終了後、遊技状態として特図変動表示ゲームの当選確率は低確率状態となり、普図変動表示ゲームの当選確率も低確率状態（普通変動入賞装置３７のサポート無し）となる。
【０１０５】
なお、本実施形態の遊技機１０における特図変動表示ゲームの当選確率は、図５（ｄ）に示すように、低確率状態のときは、１／２５．１に設定され、高確率状態のときは、１／２５．０に設定される。また、上記のように、大当り図柄「１」〜「７」の導出に基づき、何れの大当りが発生した場合であっても、当該大当り後に確変状態（高確率状態）に移行する確変確率は１００％となっている。
また、本実施形態の遊技機１０の場合、図５（ｅ）に示すように、高確率状態に設定されている特図変動表示ゲームにおいては、当該高確率状態から低確率状態に転落させる転落抽選が行われるようになっており、１／１０１の確率（転落確率）で転落するようになっている。
【０１０６】
図６には、本実施形態の遊技機１０における遊技状態の遷移を説明するための状態遷移図を示した。
第１遊技状態（通常状態）ＳＴ１では、特図変動表示ゲームの確率状態は通常確率状態（低確率状態）であり、普図変動表示ゲームの確率状態は通常確率状態（低確率状態）で、普通変動入賞装置３７の動作状態は通常動作状態（普電サポートなし）である。
【０１０７】
当該第１遊技状態ＳＴ１で大当り図柄「１」〜「７」の何れかが導出されて大当りが発生すると、特別変動入賞装置３８を開放する大当りラウンドを２ラウンド回数繰り返すサイクル遊技を行う特別遊技状態（第１特別遊技状態又は第２特別遊技状態）ＳＴ２へと移行する。
【０１０８】
特別遊技状態ＳＴ２では、特図変動表示ゲームの確率状態は低確率状態であり、普図変動表示ゲームの確率状態は通常確率状態（低確率状態）で、普通変動入賞装置３７の動作状態は通常動作状態（普電サポートなし）である。
【０１０９】
当該特別遊技状態ＳＴ２のうち、第１特別遊技状態が終了すると、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であり、普図変動表示ゲームの確率状態は通常確率状態（低確率状態）で、普通変動入賞装置３７の動作状態は通常動作状態（普電サポートなし）である第２遊技状態（所謂、潜伏状態）ＳＴ３へと移行する。
そして、当該第２遊技状態ＳＴ３では転落抽選が行われ、大当りに当選するか、或いは、転落抽選に当選するまで当該第２遊技状態ＳＴ３が継続する。
【０１１０】
第２遊技状態ＳＴ３の実行中に大当りに当選すると、特別遊技状態ＳＴ２へと移行する。そして、当該大当りが大当り図柄「１」〜「６」に基づく場合は、当該特別遊技状態ＳＴ２の終了後、再び第２遊技状態ＳＴ３へと移行する。一方、当該大当りが大当り図柄「７」に基づく場合は、当該特別遊技状態ＳＴ２の終了後、第３遊技状態ＳＴ４へと移行する。ただし、当該大当りの発生によりリミット値に到達した場合は、特別遊技状態ＳＴ２から第１遊技状態ＳＴ１へと移行する。
また、第２遊技状態ＳＴ３の実行中に転落抽選に当選すると、第１遊技状態ＳＴ１へと移行する。
【０１１１】
また、当該特別遊技状態ＳＴ２のうち、第２特別遊技状態が終了すると、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であり、普図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態で、普通変動入賞装置３７の動作状態は時短動作状態（普電サポートあり）である第３遊技状態ＳＴ４へと移行する。
そして、当該第３遊技状態ＳＴ４では転落抽選が行われ、特別遊技状態（第２特別遊技状態）ＳＴ２終了後に消化した特図変動表示ゲームのゲーム数、すなわち、特別遊技状態ＳＴ２終了後の特図変動表示ゲームの実行回数が予め定められた規定回数（本実施形態では１００回）に達するか、大当りに当選するか、或いは、転落抽選に当選するまで当該第３遊技状態ＳＴ４が継続する。
【０１１２】
第３遊技状態ＳＴ４の実行中に大当りや転落抽選に当選しないまま、特別遊技状態（第２特別遊技状態）ＳＴ２終了後の特図変動表示ゲームの実行回数が規定回数（本実施形態では１００回）に達すると、第２遊技状態ＳＴ３へと移行する。
また、第３遊技状態ＳＴ４の実行中に大当りに当選すると、特別遊技状態ＳＴ２へと移行する。そして、当該大当りが大当り図柄「１」〜「７」の何れの場合であっても、当該特別遊技状態ＳＴ２の終了後、再び第３遊技状態ＳＴ４へと移行する。ただし、当該大当りの発生によりリミット値に到達した場合は、特別遊技状態ＳＴ２から第１遊技状態ＳＴ１へと移行する。
また、第３遊技状態ＳＴ４の実行中に転落抽選に当選すると、第４遊技状態ＳＴ５へと移行する。
【０１１３】
第４遊技状態ＳＴ５では、特図変動表示ゲームの確率状態は通常確率状態（低確率状態）であり、普図変動表示ゲームの確率状態は高確率状態で、普通変動入賞装置３７の動作状態は時短動作状態（普電サポートあり）である。
【０１１４】
そして、当該第４遊技状態ＳＴ５では特別遊技状態（第２特別遊技状態）ＳＴ２終了後に消化した特図変動表示ゲームのゲーム数、すなわち、特別遊技状態ＳＴ２終了後の特図変動表示ゲームの実行回数が予め定められた規定回数（本実施形態では１００回）に達するか、大当りに当選するまで当該第４遊技状態ＳＴ５が継続する。
【０１１５】
第４遊技状態ＳＴ５の実行中に大当りに当選しないまま、特別遊技状態（第２特別遊技状態）ＳＴ２終了後の特図変動表示ゲームの実行回数が規定回数（本実施形態では１００回）に達すると、第１遊技状態ＳＴ１へと移行する。
また、第４遊技状態ＳＴ５の実行中に大当りに当選すると、特別遊技状態ＳＴ２へと移行する。そして、当該大当りが大当り図柄「１」〜「７」の何れの場合であっても、当該特別遊技状態ＳＴ２の終了後、第３遊技状態ＳＴ４へと移行する。ただし、当該大当りの発生によりリミット値に到達した場合は、特別遊技状態ＳＴ２から第１遊技状態ＳＴ１へと移行する。
【０１１６】
次に、上述した遊技状態の遷移タイミングについて、図７〜図９に示すタイミングチャートを用いて説明する。
【０１１７】
図７（ａ）は、タイミングＴ１で特定図柄「７」の大当りが発生した後、タイミングＴ２で転落抽選に当選し、タイミングＴ３で普電サポートが終了したときのタイミングチャートである。
図７（ａ）に示すように、タイミングＴ１で特定図柄「７」の大当りが発生すると、特別遊技状態ＳＴ２の終了後、第３遊技状態ＳＴ４へと移行する。このとき、特図変動表示ゲームの確率状態が低確率状態から高確率状態となる。
そして、第３遊技状態ＳＴ４において、転落抽選に当選すると（タイミングＴ２）、第４遊技状態ＳＴ５へと移行する。このとき、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態から低確率状態となる。
そして、第４遊技状態ＳＴ５において、普電サポートが終了すると（タイミングＴ３）、第１遊技状態ＳＴ１へと移行する。このとき、普図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態から低確率状態となる。
【０１１８】
図７（ｂ）は、タイミングＴ１１で特定図柄「７」の大当りが発生した後、タイミングＴ１２で普電サポートが終了し、タイミングＴ１３で転落抽選に当選したときのタイミングチャートである。
図７（ｂ）に示すように、タイミングＴ１１で特定図柄「７」の大当りが発生すると、特別遊技状態ＳＴ２の終了後、第３遊技状態ＳＴ４へと移行する。このとき、特図変動表示ゲームの確率状態が低確率状態から高確率状態となる。
そして、第３遊技状態ＳＴ４において、普電サポートが終了すると（タイミングＴ１２）、第２遊技状態ＳＴ３へと移行する。このとき、普図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態から低確率状態となる。
そして、第２遊技状態ＳＴ３において、転落抽選に当選すると（タイミングＴ１３）、第１遊技状態ＳＴ１へと移行する。このとき、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態から低確率状態となる。
【０１１９】
図８（ａ）は、第１遊技状態ＳＴ１のタイミングＴ２１で特定図柄以外の図柄（「１」〜「６」）の大当りが発生した後、タイミングＴ２２でリミット値に到達したときのタイミングチャートである。
図８（ａ）に示すように、第１遊技状態ＳＴ１のタイミングＴ２１で特定図柄以外の図柄の大当りが発生すると、特別遊技状態ＳＴ２の終了後、第２遊技状態ＳＴ３へと移行する。
そして、タイミングＴ２２でリミット値に到達すると、第１遊技状態ＳＴ１に移行する。このとき、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態から低確率状態となる。
【０１２０】
図８（ｂ）は、第１遊技状態ＳＴ１のタイミングＴ３１で特定図柄以外の図柄（「１」〜「６」）の大当りが発生した後、タイミングＴ３２で特定図柄「７」の大当りが発生したときのタイミングチャートである。
図８（ｂ）に示すように、第１遊技状態ＳＴ１のタイミングＴ３１で特定図柄以外の図柄の大当りが発生すると、特別遊技状態ＳＴ２の終了後、第２遊技状態ＳＴ３へと移行する。このとき、特図変動表示ゲームの確率状態が低確率状態から高確率状態となる。
そして、第２遊技状態ＳＴ３のタイミングＴ３２で特定図柄「７」の大当りが発生すると、特別遊技状態ＳＴ２の終了後、第３遊技状態ＳＴ４へと移行する。このとき、普図変動表示ゲームの確率状態が低確率状態から高確率状態となる。
【０１２１】
図９は、タイミングＴ４１で特定図柄「７」の大当りが発生した後、タイミングＴ４２で転落抽選に当選し、普電サポートが終了するタイミングＴ４４の前のタイミングＴ４３で大当り（特定図柄でも特定図柄以外の大当りでも良い。）が発生したときのタイミングチャートである。
図９に示すように、タイミングＴ４１で特定図柄「７」の大当りが発生すると、特別遊技状態ＳＴ２の終了後、第３遊技状態ＳＴ４へと移行する。
そして、第３遊技状態ＳＴ４において、転落抽選に当選すると（タイミングＴ４２）、第４遊技状態ＳＴ５へと移行する。このとき、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態から低確率状態となる。
そして、普電サポートを有する第４遊技状態ＳＴ５において、大当り（特定図柄でも特定図柄以外の大当りでも良い。）が発生すると（タイミングＴ４３）、特別遊技状態ＳＴ２の終了後、第３遊技状態ＳＴ４へと移行する。このとき、特図変動表示ゲームの確率状態が再び低確率状態から高確率状態となる。
【０１２２】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。
まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン１１１による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理（主に図１０及び図１１参照）と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われるタイマ割込み処理（図１２参照）とからなる。
【０１２３】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、遊技機１０の電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図１０に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１２４】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態に設定するＯＦＦデータを出力する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、本実施形態では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１２５】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがＯＮか否かを判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがＯＦＦと判定した場合（ステップＳ９；Ｎｏ）には、ＲＷＭ内に複数設けられている停電検査領域のうち、停電検査領域１のデータの値をチェックし（ステップＳ１０）、停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であるか否かを判定する（ステップＳ１１）。
ステップＳ１１で停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であると判定した場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）には、停電検査領域２のデータの値をチェックし（ステップＳ１２）、停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であるか否かを判定する（ステップＳ１３）。
ステップＳ１３で停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であると判定した場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）には、チェックサムと呼ばれるデータを算出する処理（ステップＳ１４）を行い、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して（ステップＳ１５）、値が一致するか否かを判定する（ステップＳ１６）。
【０１２６】
また、ステップＳ９で初期化スイッチがＯＮと判定した場合（ステップＳ９；Ｙｅｓ）、ステップＳ１１で停電検査領域１の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１１；Ｎｏ）、ステップＳ１３で停電検査領域２の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１３；Ｎｏ）、或いは、ステップＳ１６でチェックサムが一致しないと判定した場合（ステップＳ１６；Ｎｏ）には、図１１のステップＳ２４へジャンプする。
【０１２７】
また、ステップＳ１６でチェックサムが一致すると判定した場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）には、図１１のステップＳ１７へ移行して、全ての停電検査領域をクリアする処理（ステップＳ１７）、チェックサム領域をクリアする処理（ステップＳ１８）を行ってから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ステップＳ２０で、高確率でないと判定した場合（ステップＳ２０；Ｎｏ）には、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップして、ステップＳ２３へ移行する。
【０１２８】
また、ステップＳ２０で高確率であると判定した場合（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）には、高確率の報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブしてから（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器５８）をオン（点灯）させるＯＮデータをセグメントに対応する領域（ポート１３６）にセーブして（ステップＳ２２）、ステップＳ２３へ移行する。ステップＳ２３では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行って、ステップＳ２９へ進む。
【０１２９】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３，Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、まずＣＰＵ１１１Ａが使用するＲＡＭ内の、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアする処理（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする処理（ステップＳ２５）を行ってから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。それから、ＲＷＭをクリアしたことに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２８）を行って、ステップＳ２９へ進む。
【０１３０】
ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば４ｍｓｅｃ）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１３１】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をＣＰＵ側で生成する各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１３２】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１３３】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、停電監視信号をチェックする回数を設定する（ステップＳ３４）。そして、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックし、停電監視信号がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３５）。ステップＳ３５で、停電監視信号がＯＮでないと判定した場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）には、ステップＳ３３に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１３４】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１３５】
一方、ステップＳ３５において、停電監視信号がＯＮであると判定した場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）には、設定したチェック回数の分だけＯＮが継続されたか否かを判定する（ステップＳ３６）。そして、継続されなかったと判定した場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）には、ステップＳ３５に戻り、停電監視信号がＯＮであるか否かの判定（ループ処理）を繰り返し行う。また、ステップＳ３６で、継続されたと判定した場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。その後さらに、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブする処理（ステップＳ３９）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする処理（ステップＳ４０）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理（ステップＳ４２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機１０の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１３６】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、図１２のタイマ割込み処理が開始される。
【０１３７】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１３８】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１３９】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１４０】
〔コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理（図１２）におけるコマンド送信処理（ステップＳ５４）の詳細について説明する。
図１３に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置３００に対する演出制御コマンド送信処理（ステップＳ４１０）と、払出制御装置２００に対する払出コマンド送信処理（ステップＳ４２０）とからなる。
【０１４１】
〔演出制御コマンド送信処理〕
次に、前述のコマンド送信処理（図１３）における演出制御コマンド送信処理（ステップＳ４１０）の詳細について説明する。
図１４に示すように、演出制御コマンド送信処理においては、まず、送信コマンドをＲＷＭに設定するときに「＋１」されるライトカウンタの値と、ＲＷＭから送信コマンドを読み出すときに「＋１」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかをチェックする（ステップＳ４１１）。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であればコマンドが設定されていないと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する（ステップＳ４１２）。
【０１４２】
ステップＳ４１２で、コマンドが設定されていないと判定した場合（ステップＳ４１２；Ｎｏ）には、当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップＳ４１２で、コマンドが設定されていると判定した場合（ステップＳ４１２；Ｙｅｓ）には、リードカウンタを更新（＋１）する（ステップＳ４１３）。
次いで、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ（上位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ４１４）。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ４１５）。
さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ４１６）。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ４１７）。
そして、しかる後、演出制御コマンド出力処理（ステップＳ４１８）へ移行する。
【０１４３】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理（図１２）における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１４４】
図１５に示すように、特図ゲーム処理においては、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１４５】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１４６】
次に、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した後にタイムアップしたかをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＡ４）。
ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ４；Ｙｅｓ）には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１４７】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１４８】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１４９】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１５０】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１５１】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１５２】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１５３】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。なお、大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細については後述する。
【０１５４】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。
その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
【０１５５】
一方、ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ４；Ｎｏ）には、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１５６】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理（図１５）における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。
図１６に示すように、始動口スイッチ監視処理においては、まず、始動口１（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１５７】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する（ステップＡ１１３）。
ステップＡ１１３で、普通電動役物が作動中であると判定した場合（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）には、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１５８】
一方、ステップＡ１１３で、普通電動役物が作動中でないと判定した場合（ステップＡ１１３；Ｎｏ）には、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（ステップＡ１１５）。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１５９】
ステップＡ１１５で、不正入賞数が不正判定個数以上でないと判定した場合（ステップＡ１１５；Ｎｏ）には、始動口２（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、当該始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＡ１１５で、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定した場合（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）には、ステップＡ１１６，Ａ１１７をスキップして、当該始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１６０】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理（図１６）における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２，Ａ１１７）の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１６１】
図１７に示すように、特図始動口スイッチ共通処理においては、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるかをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＡ２０２）。
ステップＡ２０２で、監視対象の始動口スイッチに入力がないと判定した場合（ステップＡ２０２；Ｎｏ）には、当該特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ２０２で、監視対象の始動口スイッチに入力があると判定した場合（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）には、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０１６２】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするかをチェックして（ステップＡ２０５）、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（ステップＡ２０６）。
ステップＡ２０６で、出力回数がオーバーフローしないと判定した場合（ステップＡ２０６；Ｎｏ）には、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０７）、処理をステップＡ２０８に移行する。
一方、ステップＡ２０６で、出力回数がオーバーフローすると判定した場合（ステップＡ２０６；Ｙｅｓ）には、ステップＡ２０７をスキップして、処理をステップＡ２０８に移行する。
【０１６３】
そして、ステップＡ２０８にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満かをチェックして（ステップＡ２０８）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２０９）を行う。
【０１６４】
ステップＡ２０９で、特図保留数が上限値未満であると判定した場合（ステップＡ２０９；Ｙｅｓ）には、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１４）を行う。
そして、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備した後（ステップＡ２１５）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備して（ステップＡ２１６）、コマンド設定処理（ステップＡ２１７）を行う。
続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１８）を行い、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１９）。
【０１６５】
次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、ＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２２０）、対応する変動パターン乱数１〜３を抽出してＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２１，Ａ２２２，Ａ２２３）。さらに、転落抽選乱数を抽出してＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２４）。
【０１６６】
続けて、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理（ステップＡ２２６）にて使用するために準備する（ステップＡ２２５）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２６）を行って、当該特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１６７】
また、ステップＡ２０９で、特図保留数が上限値未満でないと判定した場合（ステップＡ２０９；Ｎｏ）には、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるかをチェックして（ステップＡ２１０）、始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かを判定する（ステップＡ２１１）。
ステップＡ２１１で、始動口１スイッチ３６ａの入力であると判定した場合（ステップＡ２１１；Ｙｅｓ）には、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２１２）、コマンド設定処理（ステップＡ２１３）を行って、当該特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ２１１で、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定した場合（ステップＡ２１１；Ｎｏ）には、ステップＡ２１２，Ａ２１３をスキップして、当該特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１６８】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述の特図始動口スイッチ共通処理（図１７）における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２６）の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１６９】
図１８に示すように、特図保留情報判定処理においては、まず、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であるかをチェックして（ステップＡ２３１）、始動口２スイッチ３７ａの入力であるか否かを判定する（ステップＡ２３２）。
ステップＡ２３２で、始動口２スイッチ３７ａの入力でないと判定した場合（ステップＡ２３２；Ｎｏ）には、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、すなわち、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短動作状態中）であるか否かを判定する（ステップＡ２３３）。
【０１７０】
ステップＡ２３３で、普通変動入賞装置３７がサポート中でないと判定した場合（ステップＡ２３３；Ｎｏ）には、遊技機１０が大当り（特別遊技状態）中であるか否かを判定する（ステップＡ２３４）。
ステップＡ２３４で、大当り中でないと判定した場合（ステップＡ２３４；Ｎｏ）には、転落抽選に当選するか否かを判定する転落判定処理（ステップＡ２３５）を行う。なお、転落判定処理（ステップＡ２３５）の詳細については後述する。
【０１７１】
次いで、転落判定処理で転落抽選に当選すると判定された場合に設定される転落情報があるか否かを判定し（ステップＡ２３６）、転落情報がないと判定した場合（ステップＡ２３６；Ｎｏ）には、取得（抽出）した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３７）を行い、当該判定結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＡ２３８）。
【０１７２】
一方、ステップＡ２３３で普通変動入賞装置３７がサポート中であると判定した場合（ステップＡ２３３；Ｙｅｓ）、ステップＡ２３４で大当り中であると判定した場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）、或いは、ステップＡ２３６で転落情報があると判定した場合（ステップＡ２３６；Ｙｅｓ）には、当該特図保留情報判定処理を終了する。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。さらに、転落抽選に当選することとなる場合にも、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。ここで、当該始動記憶が転落抽選に当選したと判定された際に転落情報が設定されるが、この転落情報は当該始動記憶の次に記憶される始動記憶に対応した結果関連情報の判定が行われる前までに、クリアされるようになっている。
【０１７３】
また、ステップＡ２３２で、始動口２スイッチ３７ａの入力であると判定した場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）には、ステップＡ２３３，Ａ２３４の処理を行わずに、ステップＡ２３５に処理を移行して、それ以降の処理を行う。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
【０１７４】
ステップＡ２３８で、大当り判定処理の判定結果が大当りであると判定した場合（ステップＡ２３８；Ｙｅｓ）には、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるかをチェックして（ステップＡ２３９）、始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。
ステップＡ２４０で、始動口１スイッチ３６ａの入力であると判定した場合（ステップＡ２４０；Ｙｅｓ）には、大当り図柄乱数チェックテーブル１を設定して（ステップＡ２４１）、ステップＡ２４３の処理に移行する。
一方、ステップＡ２４０で、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定した場合（ステップＡ２４０；Ｎｏ）、すなわち、始動口２スイッチ３７ａの入力である場合には、大当り図柄乱数チェックテーブル２を設定して（ステップＡ２４２）、ステップＡ２４３の処理に移行する。
【０１７５】
次いで、ステップＡ２４１又はステップＡ２４２で設定した大当り図柄乱数チェックテーブルに基づいて大当り図柄乱数をチェックし、当該大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得する処理（ステップＡ２４３）、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理（ステップＡ２４４）、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得して設定する処理（ステップＡ２４５）を行って、ステップＡ２４７の処理に移行する。
【０１７６】
また、ステップＡ２３８で、大当り判定処理の判定結果が大当りでないと判定した場合（ステップＡ２３８；Ｎｏ）、すなわち、判定結果がはずれである場合には、はずれ情報テーブルを設定して（ステップＡ２４６）、ステップＡ２４７の処理に移行する。
【０１７７】
次いで、ステップＡ２４５またはステップＡ２４６で設定した情報テーブルから図柄情報を取得して（ステップＡ２４７）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ２４８）。
次いで、ステップＡ２４５またはステップＡ２４６で設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得して（ステップＡ２４９）、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２５０）。
【０１７８】
次いで、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備する処理（ステップＡ２５１）、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備する処理（ステップＡ２５２）を行う。
次いで、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２５３）、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２５４）、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２５５）を行う。なお、ステップＡ２５３における特図情報設定処理、ステップＡ２５４における後半変動パターン設定処理、ステップＡ２５５における変動パターン設定処理の各々は、後述の特図１変動開始処理１（図２１）、特図２変動開始処理２（図２２）における特図情報設定処理、後半変動パターン設定処理、変動パターン設定処理と同様である。
【０１７９】
次いで、ステップＡ２５５の変動パターン設定処理で取得した前半変動番号に対応する変動コマンド（ＭＯＤＥ）を算出して準備する処理（ステップＡ２５６）、ステップＡ２５４の後半変動パターン設定処理で取得した後半変動番号の値を変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備する処理（ステップＡ２５７）、コマンド設定処理（ステップＡ２５８）を行う。
次いで、ＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備する処理（ステップＡ２５９）、コマンド設定処理（ステップＡ２６０）を行い、当該特図保留情報判定処理を終了する。
【０１８０】
このように、ステップＡ２５６およびステップＡ２５７にて変動コマンド（始動口入賞演出コマンド）が準備され、ステップＡ２５９にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定するタイミングは、当該始動記憶が発生した始動入賞時（始動入賞口への遊技球の入賞時）だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。また、始動入賞時ではないタイミングで乱数値を事前に判定する場合、入賞時における確率状態ではなく、当該判定時における確率状態に対応した判定値（大当り判定値）を用いて、大当りであるか否かを判定してもよい。
【０１８１】
〔転落判定処理〕
次に、前述の特図保留情報判定処理（図１８）における転落判定処理（ステップＡ２３５）の詳細について説明する。
図１９に示すように、転落判定処理においては、まず、高確率時（高確率状態）であるか否かを判定する（ステップＡ２７１）。
【０１８２】
ステップＡ２７１で、高確率時でないと判定した場合（ステップＡ２７１；Ｎｏ）には、当該転落判定処理を終了する。
一方、ステップＡ２７１で、高確率時であると判定した場合（ステップＡ２７１；Ｙｅｓ）には、下限判定値を設定する処理（ステップＡ２７２）、転落抽選乱数の値が下限判定値未満かをチェックする処理（ステップＡ２７３）を行い、転落抽選乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する（ステップＡ２７４）。
ここで、転落抽選に当選するとは転落抽選乱数が転落判定値と一致することである。転落判定値は連続する複数の値であり、転落抽選乱数が、転落判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、転落判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、転落抽選に当選すると判定される。
【０１８３】
ステップＳ２７４で、転落抽選乱数の値が下限判定値未満であると判定した場合（ステップＡ２７４；Ｙｅｓ）、すなわち、当選でない場合には、当該転落判定処理を終了する。
一方、ステップＡ２７４で、転落抽選乱数の値が下限判定値未満でないと判定した場合（ステップＡ２７４；Ｎｏ）には、上限判定値を設定する処理（ステップＡ２７５）、転落抽選乱数の値が上限判定値以下かをチェックする処理（ステップＡ２７６）を行い、転落抽選乱数の値が上限判定値以下であるか否かを判定する（ステップＡ２７７）。
【０１８４】
ステップＡ２７７で、転落抽選乱数の値が上限判定値以下でないと判定した場合（ステップＡ２７７；Ｎｏ）、すなわち、当選でない場合には、当該転落判定処理を終了する。
一方、ステップＡ２７７で、転落抽選乱数の値が上限判定値以下であると判定した場合（ステップＡ２７７；Ｙｅｓ）、すなわち、当選である場合には、転落情報を作業用の設定情報領域にセーブして（ステップＡ２７８）、転落情報コマンドを準備する処理（ステップＡ２７９）、コマンド設定処理（ステップＡ２８０）を行い、当該転落判定処理を終了する。
【０１８５】
〔特図普段処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理（図１５）における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。
図２０に示すように、特図普段処理においては、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるかをチェックして（ステップＡ３０１）、特図２保留数が０であるか否かを判定する（ステップＡ３０２）。
【０１８６】
ステップＡ３０２で、特図２保留数が０であると判定した場合（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）には、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるかをチェックして（ステップＡ３０３）、特図１保留数が０であるか否かを判定する（ステップＡ３０４）。
ステップＡ３０４で、特図１保留数が０であると判定した場合（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）には、既に客待ちデモが開始しているかをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモが開始済みか否かを判定する（ステップＡ３０６）。
【０１８７】
ステップＡ３０６で、客待ちデモが開始済みでないと判定した場合（ステップＡ３０６；Ｎｏ）には、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブして（ステップＡ３０７）、客待ちデモコマンドを準備する処理（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。
一方、ステップＡ３０６で、客待ちデモが開始済みであると判定した場合（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）には、既にステップＡ３０７，Ａ３０８，Ａ３０９の処理が実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ３１０に移行する。
次いで、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行って、当該特図普段処理を終了する。
【０１８８】
また、ステップＡ３０２で、特図２保留数が０でないと判定した場合（ステップＡ３０２；Ｎｏ）には、特図２変動開始処理１（ステップＡ３１１）を行う。なお、特図２変動開始処理１（ステップＡ３１１）の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１２）、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、当該特図普段処理を終了する。
【０１８９】
また、ステップＡ３０４で、特図１保留数が０でないと判定した場合（ステップＡ３０４；Ｎｏ）には、特図１変動開始処理１（ステップＡ３１３）を行う。なお、特図１変動開始処理１（ステップＡ３１３）の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１４）、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、当該特図普段処理を終了する。
【０１９０】
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２とにおける特図２保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４とにおける特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０１９１】
〔特図１変動開始処理１〕
次に、前述の特図普段処理（図２０）における特図１変動開始処理１（ステップＡ３１３）の詳細について説明する。
特図１変動開始処理１は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０１９２】
図２１に示すように、特図１変動開始処理１においては、まず、転落抽選に当選したか否かを判定する転落抽選処理（ステップＡ３２１）を行う。なお、転落抽選処理（ステップＡ３２１）の詳細については後述する。
次いで、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２２）を行う。
【０１９３】
次いで、特図１停止図柄（第１特図停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２３）を行った後、特図１停止図柄番号（第１特図停止図柄番号）に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする（ステップＡ３２４）。
次いで、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報（図柄情報）をロードした後（ステップＡ３２５）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２６）。
【０１９４】
次いで、特図１変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３２７）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２８）。
次いで、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して（ステップＡ３２９）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３３０）を行う。
次いで、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３２）を行う。
【０１９５】
次いで、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３３）を行って、当該特図１変動開始処理を終了する。
ここで、変動開始情報設定処理（ステップＡ３３３）では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図１保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０１９６】
〔特図２変動開始処理１〕
次に、前述の特図普段処理（図２０）における特図２変動開始処理１（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。
特図２変動開始処理１は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０１９７】
図２２に示すように、特図２変動開始処理１においては、まず、転落抽選に当選したか否かを判定する転落抽選処理（ステップＡ３４１）を行う。なお、転落抽選処理（ステップＡ３４１）の詳細については後述する。
次いで、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）を行う。
【０１９８】
次いで、特図２停止図柄（第２特図停止図柄）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４３）を行った後、特図２停止図柄番号（第２特図停止図柄番号）に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする（ステップＡ３４４）。
次いで、特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報（図柄情報）をロードした後（ステップＡ３４５）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３４６）。
【０１９９】
次いで、特図２変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３４７）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３４８）。
次いで、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して（ステップＡ３４９）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３５０）を行う。
次いで、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３５１）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３５２）を行う。
【０２００】
次いで、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３５３）を行って、当該特図２変動開始処理を終了する。
ここで、変動開始情報設定処理（ステップＡ３５３）では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図２保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０２０１】
〔大当り判定処理〕
次に、前述の特図保留情報判定処理（図１８）における大当り判定処理（ステップＡ２３７）の詳細について説明する。
図２３に示すように、大当り判定処理においては、まず、大当り判定用の下限判定値を設定する処理（ステップＡ３６１）、大当り乱数の値が下限判定値未満かをチェックする処理（ステップＡ３６２）を行い、大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する（ステップＡ３６３）。
【０２０２】
ステップＡ３６３で、大当り乱数の値が下限判定値未満であると判定した場合（ステップＡ３６３；Ｙｅｓ）、すなわち、当選でない場合には、判定結果としてはずれを設定して（ステップＡ３６９）、当該大当り判定処理を終了する。
一方、ステップＡ３６３で、大当り乱数の値が下限判定値未満でないと判定した場合（ステップＡ３６３；Ｎｏ）には、高確率時（高確率状態）であるか否かを判定する（ステップＡ３６４）。
【０２０３】
ステップＡ３６４で、高確率時でないと判定した場合（ステップＡ３６４；Ｎｏ）には、低確率時の上限判定値を設定して（ステップＡ３６５）、ステップＡ３６７へ移行する。
一方、ステップＡ３６４で、高確率時であると判定した場合（ステップＡ３６４；Ｙｅｓ）には、高確率時の下限判定値を設定して（ステップＡ３６６）、ステップＡ３６７へ移行する。
【０２０４】
ステップＡ３６７では、大当り乱数の値がステップＡ３６５、又は、ステップＡ３６６で設定された上限判定値より大きいかをチェックする処理（ステップＡ３６７）を行い、大当り乱数の値が当該上限判定値より大きいか否かを判定する（ステップＡ３６８）。
【０２０５】
ステップＡ３６８で、大当り乱数の値が当該上限判定値より大きいと判定した場合（ステップＡ３６８；Ｙｅｓ）、判定結果としてはずれを設定して（ステップＡ３６９）、当該大当り判定処理を終了する。
一方、ステップＡ３６８で、大当り乱数の値が当該上限判定値よりも大きくないと判定した場合（ステップＡ３６８；Ｎｏ）、判定結果として大当りを設定する（ステップＡ３７０）。
【０２０６】
次いで、大当りと判定された判定値が特定の値、具体的には、第２特別遊技状態（図５参照）を発生させる特定大当り（大当り図柄「７」の当り）であるか否かを判定する（ステップＡ３７１）。
ステップＡ３７１で、判定値が特定の値でないと判定された場合（ステップＡ３７１；Ｎｏ）、すなわち、特定大当りでない場合、当該大当り判定処理を終了する。
一方、ステップＡ３７１で、判定値が特定の値であると判定された場合（ステップＡ３７１；Ｙｅｓ）、すなわち、特定大当りである場合、特定大当り情報を設定して（ステップＡ３７２）、当該大当り判定処理を終了する。
【０２０７】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、前述の特図１変動開始処理１（図２１）における特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２３）の詳細について説明する。
図２４に示すように、特図１停止図柄設定処理においては、まず、大当りフラグ１が大当りであるか否か、すなわち、大当り情報がセーブされているか否かをチェックして（ステップＡ３８１）、大当りである（ステップＡ３８２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１の大当り図柄テーブルを設定する処理（ステップＡ３８３）を行う。
【０２０８】
次いで、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域（特図１用）から大当り図柄乱数をロードして（ステップＡ３８４）、当該大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して、準備する処理（ステップＡ３８５）を行う。続けて、取得した停止図柄番号を特図１停止図柄領域にセーブする（ステップＡ３８６）。
【０２０９】
次いで、普通変動入賞装置３７がサポート中（普電サポート中）であるか否かを判定する（ステップＡ３８７）。
ステップＡ３８７で、普通変動入賞装置３７がサポート中であると判定した場合（ステップＡ３８７；Ｙｅｓ）は、高確率時の特図１大当り停止図柄情報テーブルを準備する（ステップＡ３８８）。次いで、普電サポートモードフラグをセットして（ステップＡ３８９）、停止図柄情報設定処理（ステップＡ３９３）を行い、ステップＡ３９６へ移行する。
【０２１０】
一方、ステップＡ３８７で、普通変動入賞装置３７がサポート中でないと判定した場合（ステップＡ３８７；Ｎｏ）は、高確率時、及び、低確率時の特図１大当り停止図柄情報テーブルを準備する（ステップＡ３９０）。次いで、特定大当り情報があるか否かを判定する（ステップＡ３９１）。
【０２１１】
ステップＡ３９１で、特定大当り情報があると判定した場合（ステップＡ３９１；Ｙｅｓ）は、普電サポートモードフラグをセットして（ステップＡ３９２）、停止図柄情報設定処理（ステップＡ３９３）を行い、ステップＡ３９６へ移行する。
一方、ステップＡ３９１で、特定大当り情報がないと判定した場合（ステップＡ３９１；Ｎｏ）は、普電サポートモードフラグをセットせず、停止図柄情報設定処理（ステップＡ３９３）を行い、ステップＡ３９６へ移行する。
【０２１２】
また、ステップＡ３８２で、大当りでないと判定した場合（ステップＡ３８２；Ｎｏ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄領域にセーブする（ステップＡ３９４）。次いで、はずれ時の図柄情報を図柄情報領域にセーブして（ステップＡ３９５）、ステップＡ３９６へ移行する。
【０２１３】
ステップＡ３９６では、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理（ステップＡ３９６）を行う。次いで、図柄情報に対応する飾り特図コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を取得する処理（ステップＡ３９７）を行った後、飾り特図１コマンド（ＭＯＤＥ）を取得する処理（ステップＡ３９８）を行って、これらのコマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域にセーブする（ステップＡ３９９）。そして、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域（特図１用）を０にクリアして（ステップＡ４００）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０２１４】
〔特図２停止図柄設定処理〕
次に、前述の特図２変動開始処理１（図２２）における特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４３）の詳細について説明する。
図２５に示すように、特図２停止図柄設定処理においては、まず、大当りフラグ２が大当りであるか否か、すなわち、大当り情報がセーブされているか否かをチェックして（ステップＡ４０１）、大当りである（ステップＡ４０２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図２の大当り図柄テーブルを設定する処理（ステップＡ４０３）を行う。
【０２１５】
次いで、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域（特図２用）から大当り図柄乱数をロードして（ステップＡ４０４）、当該大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して、準備する処理（ステップＡ４０５）を行う。続けて、取得した停止図柄番号を特図２停止図柄領域にセーブする（ステップＡ４０６）。
【０２１６】
次いで、普通変動入賞装置３７がサポート中（普電サポート中）であるか否かを判定する（ステップＡ４０７）。
ステップＡ４０７で、普通変動入賞装置３７がサポート中であると判定した場合（ステップＡ４０７；Ｙｅｓ）は、高確率時の特図２大当り停止図柄情報テーブルを準備する（ステップＡ４０８）。次いで、普電サポートモードフラグをセットして（ステップＡ４０９）、停止図柄情報設定処理（ステップＡ４１３）を行い、ステップＡ４１６へ移行する。
【０２１７】
一方、ステップＡ４０７で、普通変動入賞装置３７がサポート中でないと判定した場合（ステップＡ４０７；Ｎｏ）は、高確率時、及び、低確率時の特図２大当り停止図柄情報テーブルを準備する（ステップＡ４１０）。次いで、特定大当り情報があるか否かを判定する（ステップＡ４１１）。
【０２１８】
ステップＡ４１１で、特定大当り情報があると判定した場合（ステップＡ４１１；Ｙｅｓ）は、普電サポートモードフラグをセットして（ステップＡ４１２）、停止図柄情報設定処理（ステップＡ４１３）を行い、ステップＡ４１６へ移行する。
一方、ステップＡ４１１で、特定大当り情報がないと判定した場合（ステップＡ４１１；Ｎｏ）は、普電サポートモードフラグをセットせず、停止図柄情報設定処理（ステップＡ４１３）を行い、ステップＡ４１６へ移行する。
【０２１９】
また、ステップＡ４０２で、大当りでないと判定した場合（ステップＡ４０２；Ｎｏ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄領域にセーブする（ステップＡ４１４）。次いで、はずれ時の図柄情報を図柄情報領域にセーブして（ステップＡ４１５）、ステップＡ４１６へ移行する。
【０２２０】
ステップＡ４１６では、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理（ステップＡ４１６）を行う。次いで、図柄情報に対応する飾り特図コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を取得する処理（ステップＡ４１７）を行った後、飾り特図２コマンド（ＭＯＤＥ）を取得する処理（ステップＡ４１８）を行って、これらのコマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域にセーブする（ステップＡ４１９）。そして、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域（特図２用）を０にクリアして（ステップＡ４２０）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０２２１】
〔転落抽選処理〕
次に、前述の特図１変動開始処理１（図２１）における転落抽選処理（ステップＡ３２１）、特図２変動開始処理１（図２２）における転落抽選処理（ステップＡ３４１）の詳細について説明する。
図２６に示すように、転落抽選処理においては、まず、ＲＷＭの乱数セーブ領域から転落抽選乱数をロードして準備する（ステップＡ４２１）。
次いで、高確率時（高確率状態）であるか否かを判定する（ステップＡ４２２）。
【０２２２】
ステップＡ４２２で、高確率時でないと判定した場合（ステップＡ４２２；Ｎｏ）には、ステップＡ４２１でロードした転落抽選乱数がセーブされていた乱数セーブ領域を０クリアする処理（ステップＡ４３０）を行って、当該転落抽選処理を終了する。
一方、ステップＡ４２２で、高確率時であると判定した場合（ステップＡ４２２；Ｙｅｓ）には、下限判定値を設定する処理（ステップＡ４２３）、転落抽選乱数の値が下限判定値未満かをチェックする処理（ステップＡ４２４）を行い、転落抽選乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する（ステップＡ４２５）。
【０２２３】
ステップＡ４２５で、転落抽選乱数の値が下限判定値未満であると判定した場合（ステップＡ４２５；Ｙｅｓ）、すなわち、当選でない場合には、転落抽選乱数の乱数セーブ領域を０クリアする処理（ステップＡ４３０）を行って、当該転落抽選処理を終了する。
一方、ステップＡ４２５で、転落抽選乱数の値が下限判定値未満でないと判定した場合（ステップＡ４２５；Ｎｏ）には、上限判定値を設定する処理（ステップＡ４２６）、転落抽選乱数の値が上限判定値以下かをチェックする処理（ステップＡ４２７）を行い、転落抽選乱数の値が上限判定値以下であるか否かを判定する（ステップＡ４２８）。
【０２２４】
ステップＡ４２８で、転落抽選乱数の値が上限判定値以下でないと判定した場合（ステップＡ４２８；Ｎｏ）、すなわち、当選でない場合には、転落抽選乱数の乱数セーブ領域を０クリアする処理（ステップＡ４３０）を行って、当該転落抽選処理を終了する。
一方、ステップＡ４２８で、転落抽選乱数の値が上限判定値以下であると判定した場合（ステップＡ４２８；Ｙｅｓ）、すなわち、当選である場合には、転落時情報設定処理（ステップＡ４２９）を行い、転落抽選乱数の乱数セーブ領域を０クリアする処理（ステップＡ４３０）を行って、当該転落抽選処理を終了する。
【０２２５】
〔転落時情報設定処理〕
次に、前述の転落抽選処理（図２６）における転落時情報設定処理（ステップＡ４２９）の詳細について説明する。
図２７に示すように、転落時情報設定処理においては、まず、遊技状態表示番号領域に低確率時（通常確率状態時）の番号をセーブする処理（ステップＡ４３１）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする処理（ステップＡ４３２）を行い、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする処理（ステップＡ４３３）、コマンド設定処理（ステップＡ４３４）を行う。この処理により、確率状態を通常確率状態（低確率状態）とする情報が設定される。
【０２２６】
次いで、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短動作状態中）であるか否かを判定する（ステップＡ４３５）。
ステップＡ４３５で、普通変動入賞装置３７がサポート中でないと判定した場合（ステップＡ４３５；Ｎｏ）には、当該転落時情報設定処理を終了する。
一方、ステップＡ４３５で、普通変動入賞装置３７がサポート中であると判定した場合（ステップＡ４３５；Ｙｅｓ）には、普図高確率時転落コマンドを設定する処理（ステップＡ４３６）、コマンド設定処理（ステップＡ４３７）を行い、当該転落時情報設定処理を終了する。
【０２２７】
〔特図表示中処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理（図１５）における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。
図２８に示すように、特図表示中処理においては、まず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ４４１）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ４４２）を行う。
【０２２８】
次に、ロードされた大当りフラグ２をチェックして（ステップＡ４４３）、大当りである（ステップＡ４４４；Ｙｅｓ）と判定すると、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ４５０）を行い、特図２変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４５１）、ステップＡ４５２に処理を移行する。
一方、ステップＡ４４４にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ４４４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ４４５）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ４４６）を行う。続けて、ロードされた大当りフラグ１をチェックして（ステップＡ４４７）、大当りである（ステップＡ４４８；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４４９）、ステップＡ４５２に処理を移行する。
【０２２９】
次いで、ステップＡ４５２では、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ４５２）を行う。次に、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ４５３）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ４５４）。
【０２３０】
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする低確率時の確率情報コマンドを準備して（ステップＡ４５５）、コマンド設定処理（ステップＡ４５６）を行う。続けて、図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ４５７）、コマンド設定処理（ステップＡ４５８）を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して（ステップＡ４５９）、コマンド設定処理（ステップＡ４６０）を行う。
【０２３１】
次に、大入賞口開放情報と普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブした後（ステップＡ４６１）、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定して（ステップＡ４６２）、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ４６３）。その後、大入賞口不正入賞数領域をリセットした後（ステップＡ４６４）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ４６５）。そして、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ４６６）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０２３２】
一方、ステップＡ４４８にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ４４８；Ｎｏ）と判定すると、図２９に示すステップＡ４６７へ移行し、普通変動入賞装置３７がサポート中であるか否かを判定する（ステップＡ４６７）を行う。
ステップＡ４６７で、普通変動入賞装置３７がサポート中でないと判定した場合（ステップＡ４６７；Ｎｏ）は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ４７３）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０２３３】
一方、ステップＡ４６７で、普通変動入賞装置３７がサポート中であると判定した場合（ステップＡ４６７；Ｙｅｓ）は、普電サポート回数（時短変動回数）を更新（−１）する処理（ステップＡ４６８）を行い、普電サポート回数が０であるか否かを判定する（ステップＡ４６９）。
【０２３４】
ステップＡ４６９で、普電サポート回数が０でないと判定した場合（ステップＡ４６９；Ｎｏ）は、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ４７３）を行い、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップＡ４６９で、普電サポート回数が０であると判定した場合（ステップＡ４６９；Ｙｅｓ）、即ち、所定回数（例えば、１００回）の特図変動表示ゲームの実行が完了した場合には、普通変動入賞装置３７のサポート終了時の確率情報コマンドを準備して（ステップＡ４７０）、コマンド設定処理（ステップＡ４７１）を行う。そして、特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）（ステップＡ４７２）を行って、特図表示中処理を終了する。
【０２３５】
〔特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）〕
次に、前述の特図表示中処理（図２８及び図２９）における特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）（ステップＡ４７２）の詳細について説明する。
図３０に示すように、特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）においては、まず、処理番号として「０」を設定し（ステップＡ４８１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ４８２）。
【０２３６】
次いで、時短（普電サポート）の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ４８３）、時短（普電サポート）の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４８４）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率及び普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ４８５）。
【０２３７】
次いで、変動図柄判別フラグ領域をリセットし（ステップＡ４８６）、特殊演出情報（振分用）領域をリセットして（ステップＡ４８７）、特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）を終了する。
【０２３８】
〔大当り終了処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理（図１５）における大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。
図３１に示すように、大当り終了処理においては、まず、特図変動表示ゲームの確率状態が低確率中の大当りであるか否かを判定する（ステップＡ４９１）。
ステップＡ４９１で、特図変動表示ゲームの確率状態が低確率中の大当りであると判定した場合（ステップＡ４９１；Ｙｅｓ）は、リミット回数に初期値（例えば１０）をセットする（ステップＡ４９２）。そして、リミット回数を取得し、更新（−１）する（ステップＡ４９３）。
一方、特図変動表示ゲームの確率状態が低確率中の大当りでないと判定した場合（ステップＡ４９１；Ｎｏ）は、ステップＡ４９２をスキップし、リミット回数を取得し、更新（−１）する（ステップＡ４９３）。
【０２３９】
次いで、リミット回数が０であるか否かを判定する（ステップＡ４９４）。
ステップＡ４９４で、リミット回数が０でないと判定した場合（ステップＡ４９４；Ｎｏ）は、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ４９５）、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ４９６）、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブする処理（ステップＡ４９７）を行う。
【０２４０】
次いで、普電サポートモードフラグがあるか否かを判定する（ステップＡ４９８）。
ステップＡ４９８で、普電サポートモードフラグがないと判定した場合（ステップＡ４９８；Ｎｏ）は、ステップＡ５０３へ移行する。
一方、ステップＡ４９８で、普電サポートモードフラグがあると判定した場合（ステップＡ４９８；Ｙｅｓ）は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ４９９）。
【０２４１】
次いで、特図ゲームモードフラグ領域に時短フラグをセーブする処理（ステップＡ５００）、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（本実施形態では１００）をセーブする処理（ステップＡ５０１）、普電サポートモードフラグをクリアする処理（ステップＡ５０２）を行う。
【０２４２】
次いで、特図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグをセーブする処理（ステップＡ５０３）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする処理（ステップＡ５０４）、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理（ステップＡ５０５）を行って、当該大当り終了処理を終了する。
【０２４３】
また、ステップＡ４９４で、リミット回数が０であると判定した場合（ステップＡ４９４；Ｙｅｓ）は、普電サポートモードフラグがあるか否かを判定する（ステップＡ５０６）。
ステップＡ５０６で、普電サポートモードフラグがあると判定した場合（ステップＡ５０６；Ｙｅｓ）は、普電サポートモードフラグをクリアして（ステップＡ５０７）、当該大当り終了処理を終了する。
一方、普電サポートモードフラグがないと判定した場合（ステップＡ５０６；Ｎｏ）は、当該大当り終了処理を終了する。
【０２４４】
次に、演出制御装置３００での制御について説明する。上述したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、当該主制御用マイコン３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とを備えている。
【０２４５】
〔１ｓｔメイン処理〕
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、図３２に示す１ｓｔメイン処理を行う。
この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。
このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。
【０２４６】
次いで、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＢ１５）を行い、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０２４７】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。
このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ１８）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）を行う。
【０２４８】
次いで、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０２４９】
次いで、表示装置４１や装飾装置、演出装置などのテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２１）を行う。このテストモード処理（ステップＢ２１）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理（後述のサウンド制御処理（ステップＢ２５）、装飾制御処理（ステップＢ２６）、モータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２７））において制御を行う。なお、テストモードは遊技機１０の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０２５０】
次いで、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を行う。なお、１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）の詳細については後述する。
次いで、遊技機１０でエラーが発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ２３）を行う。ここで、対応する報知を行うための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理（後述のサウンド制御処理（ステップＢ２５）、装飾制御処理（ステップＢ２６）、モータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２７））において制御を行う。
【０２５１】
次いで、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２４）を行い、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２５）を行う。
次いで、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２６）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２７）を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２８）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０２５２】
〔２ｎｄメイン処理〕
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２は、図３３に示す２ｎｄメイン処理を行う。
この２ｎｄメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。
このプログラム開始時の処理では、まず、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ３１）を行い、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ３２）、ＲＡＭの初期値を設定する（ステップＢ３３）。
【０２５３】
次いで、ＶＤＰを初期化するＶＤＰ初期化処理（ステップＢ３４）を行い、各種割込みを許可する（ステップＢ３５）。
次いで、各種制御装置の初期化処理（ステップＢ３６）を行い、画面描画を許可する（ステップＢ３７）。
【０２５４】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。
このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし（ステップＢ３８）、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定を行う（ステップＢ３９）。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「１」となる。このシステム周期待ちフラグが１となるまでは、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定（ステップＢ３９）を繰り返し、システム周期待ちフラグが１となると（ステップＢ３９；Ｙｅｓ）、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ４０）、通常ゲーム処理（ステップＢ４１）を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ３８）に戻る。
【０２５５】
〔通常ゲーム処理〕
次に、前述の２ｎｄメイン処理（図３３）における通常ゲーム処理（ステップＢ４１）の詳細について説明する。
図３４に示すように、通常ゲーム処理においては、まず、受信コマンドチェック処理（ステップＢ５１）を行う。この受信コマンドチェック処理（ステップＢ５１）では、１ｓｔＣＰＵから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、次の２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ５２）のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ５２）を行う。この２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ５２）では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行う。
【０２５６】
次いで、背景の設定を行う背景処理（ステップＢ５３）、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御／表示処理（ステップＢ５４）、特図１保留表示器５４及び特図２保留表示器５５の表示に連動して表示装置４１に表示される飾り特図保留数表示の設定を行う保留表示処理（ステップＢ５５）、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理（ステップＢ５６）を行う。
次いで、ＲＯＭのデータをＲＡＭに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理（ステップＢ５７）を行って、当該通常ゲーム処理を終了する。
【０２５７】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
次に、前述の１ｓｔメイン処理（図３２）における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）の詳細について説明する。
図３５に示すように、１ｓｔシーン制御処理においては、まず、テストモード中であるか否かを判定する（ステップＢ６１）。
【０２５８】
ステップＢ６１で、テストモード中であると判定した場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）には、当該シーン制御処理を終了する。
一方、ステップＢ６１で、テストモード中でないと判定した場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）には、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ６２）。ここで、シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。
【０２５９】
ステップＢ６２で、シーン変更コマンドを受信したと判定した場合（ステップＢ６２；Ｙｅｓ）には、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ６３）、有効なコマンドであるか否かを判定する（ステップＢ６４）。ここで、有効なコマンドであるか否かの判定（ステップＢ６４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるか否かを判定する。
【０２６０】
ステップＢ６４で、有効なコマンドであると判定した場合（ステップＢ６４；Ｙｅｓ）には、受信コマンドをセーブし（ステップＢ６５）、シーンを変更するタイミングであることを示す演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ６６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。
【０２６１】
一方、ステップＢ６２で、シーン変更コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＢ６２；Ｎｏ）、或いは、ステップＢ６４で、有効なコマンドでなかったと判定した場合（ステップＢ６４；Ｎｏ）には、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０２６２】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。
電源投入コマンドを受信した場合は、電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ６８）を行う。
また、停電復旧コマンドを受信した場合は、停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ６９）を行う。
また、客待ちデモコマンドを受信した場合は、客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ７０）を行う。
【０２６３】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は、飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ７１）を行う。
ここで、当該変動中処理（ステップＢ７１）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。当該飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。
【０２６４】
また、図柄停止コマンドを受信した場合は、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理（ステップＢ７２）を行う。
ここで、当該図柄停止処理（ステップＢ７２）では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。
【０２６５】
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は、特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ７３）を行う。
また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合は、ラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ７４）を行う。
また、インターバルコマンドを受信した場合は、ラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ７５）を行う。
また、エンディングコマンドを受信した場合は、特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ７６）を行う。ここで、当該エンディング処理には、時短フラグや時短変動回数をセットする処理が含まれる。
【０２６６】
そして、コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。
この処理では、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ７７）を行う。
次いで、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ７８）を行う。
次いで、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、転落情報コマンド）に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理（ステップＢ７９）を行う。
次いで、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド（転落情報コマンド、確率情報コマンド（低確率、高確率））に基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ８０）を行って、当該１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０２６７】
〔変動中処理〕
次に、前述の１ｓｔシーン制御処理（図３５）における変動中処理（ステップＢ７１）の詳細について説明する。
図３６に示すように、変動中処理においては、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ８１）。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
【０２６８】
ステップＢ８１で、演出リクエストフラグがあると判定した場合（ステップＢ８１；Ｙｅｓ）は、確率状態が高確率から低確率に転落したことを報知する転落報知に関する転落報知演出処理（ステップＢ８２）を行う。次いで、演出ボタン２５の入力に関する情報であるＰＢ情報をクリアし（ステップＢ８３）、可動体リクエストセット処理（ステップＢ８４）を行う。
【０２６９】
次いで、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理（ステップＢ８５）を行い、乱数シード初期化処理（ステップＢ８６）を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ８７）。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【０２７０】
次いで、特定遊技状態とする回数等（普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする回数等）を管理する変動回数管理処理（ステップＢ８８）を行い、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を更新タイマに設定する変動時間設定処理（ステップＢ８９）を行う。そして、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ９０）、変動中処理を終了する。
【０２７１】
また、ステップＢ８１で、演出リクエストフラグがないと判定した場合（ステップＢ８１；Ｎｏ）は、更新タイマの値が０であるかを判定する（ステップＢ９１）。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。
【０２７２】
ステップＢ９１で、更新タイマの値が０でないと判定した場合（ステップＢ９１；Ｎｏ）は、変動中処理を終了する。
一方、ステップＢ９１で、更新タイマの値が０であると判定した場合（ステップＢ９１；Ｙｅｓ）は、次シーンデータ設定処理（ステップＢ９２）を行い、当該次シーンが最終シーンであるか否かを判定する（ステップＢ９３）。
【０２７３】
ステップＢ９３で、最終シーンでないと判定した場合（ステップＢ９３；Ｎｏ）は、変動中処理を終了する。
一方、ステップＢ９３で、最終シーンであると判定した場合（ステップＢ９３；Ｙｅｓ）は、特図変動表示ゲームの終了を設定し（ステップＢ９４）、変動中処理を終了する。
【０２７４】
〔転落報知演出処理〕
次に、前述の変動中処理（図３６）における転落報知演出処理（ステップＢ８２）の詳細について説明する。
図３７に示すように、転落報知演出処理においては、まず、後述のステップＢ１０８でセットされる転落当選報知フラグがあるか否かを判定する（ステップＢ１０１）。
【０２７５】
ステップＢ１０１で、転落当選報知フラグがないと判定した場合（ステップＢ１０１；Ｎｏ）には、普図高確率時転落コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ１０２）。
【０２７６】
ステップＢ１０２で、普図高確率時転落コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＢ１０２；Ｎｏ）には、後述のステップＢ１０９でセットされる転落確定フラグがあるか否かを判定する（ステップＢ１０３）。
ステップＢ１０３で、転落確定フラグがないと判定した場合（ステップＢ１０３；Ｎｏ）は、転落報知演出処理を終了する。
一方、ステップＢ１０３で、転落確定フラグがあると判定した場合（ステップＢ１０３；Ｙｅｓ）は、ステップＢ１０４へ移行する。
また、ステップＢ１０２で、普図高確率時転落コマンドを受信したと判定した場合（ステップＢ１０２；Ｙｅｓ）には、ステップＢ１０４へ移行する。
【０２７７】
次いで、普通変動入賞装置３７のサポートが開始されてからの特図変動表示ゲームの変動回数を取得し、転落期間を設定し（ステップＢ１０４）、設定された転落期間が転落期間Ａ又は転落期間Ｂのいずれかであるかを判定する（ステップＢ１０５）。
【０２７８】
ステップＢ１０５で、転落期間Ａ又は転落期間Ｂのいずれかであると判定した場合（ステップＢ１０５；Ｙｅｓ）は、転落期間に対応する転落報知抽選確率で抽選を行う（ステップＢ１０６）。具体的には、転落期間Ａの場合は、５０％の確率で転落報知抽選に当選するように設定がなされる。また、転落期間Ｂの場合は、１０％の確率で転落報知抽選に当選するように設定がなされる。
【０２７９】
次いで、転落報知抽選に当選したか否かを判定する（ステップＢ１０７）。
ステップＢ１０７で、転落報知抽選に当選したと判定した場合（ステップＢ１０７；Ｙｅｓ）は、転落当選報知フラグをセットして（ステップＢ１０８）、転落報知演出処理を終了する。
一方、ステップＢ１０７で、転落報知抽選に当選していないと判定した場合（ステップＢ１０７；Ｎｏ）は、転落確定フラグをセットして（ステップＢ１０９）、転落報知演出処理を終了する。
【０２８０】
また、ステップＢ１０５で、転落期間Ａ又は転落期間Ｂのいずれでもないと判定した場合（ステップＢ１０５；Ｙｅｓ）、すなわち、転落期間Ｃであると判定した場合は、転落確定フラグがあるか否かを判定する（ステップＢ１１０）。
ステップＢ１１０で、転落確定フラグがあると判定した場合（ステップＢ１１０；Ｙｅｓ）は、転落確定フラグをクリアして（ステップＢ１１１）、転落報知演出処理を終了する。
一方、ステップＢ１１０で、転落確定フラグがないと判定した場合（ステップＢ１１０；Ｎｏ）は、転落報知演出処理を終了する。
【０２８１】
また、ステップＢ１０１で、転落当選報知フラグがあると判定した場合（ステップＢ１０１；Ｙｅｓ）には、転落報知演出テーブルを設定し（ステップＢ１１２）、転落当選報知フラグをクリアする（ステップＢ１１３）。
【０２８２】
次いで、転落確定フラグがあるか否かを判定する（ステップＢ１１４）。
ステップＢ１１４で、転落確定フラグがあると判定した場合（ステップＢ１１４；Ｙｅｓ）は、転落確定フラグをクリアして（ステップＢ１１５）、転落報知演出処理を終了する。
一方、ステップＢ１１４で、転落確定フラグがないと判定した場合（ステップＢ１１４；Ｎｏ）は、転落報知演出処理を終了する。
【０２８３】
〔変動パターン情報設定処理〕
次に、前述の変動中処理（図３６）における変動パターン情報設定処理（ステップＢ８５）の詳細について説明する。
図３８に示すように、変動パターン情報設定処理においては、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し（ステップＢ１２１）、始動記憶に関する情報である保留情報をセーブする（ステップＢ１２２）。
【０２８４】
次いで、確率状態や普通変動入賞装置３７の動作状態、演出モード等の遊技状態を取得し（ステップＢ１２３）、始動記憶領域に記憶されている演出情報を取得する（ステップＢ１２４）。
【０２８５】
次いで、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を設定し（ステップＢ１２５）、遊技状態と演出情報とに基づきコマンドに対応する変動パターンを決定して（ステップＢ１２６）、当該変動パターン情報設定処理を終了する。この処理により、飾り特図変動表示ゲームの変動パターンが決定される。
【０２８６】
〔変動回数管理処理〕
次に、前述の変動中処理（図３６）における変動回数管理処理（ステップＢ８８）の詳細について説明する。
図３９に示すように、変動回数管理処理においては、まず、普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態である場合に設定される時短フラグがあるかをチェックして（ステップＢ１３１）、時短フラグがあるか否かを判定する（ステップＢ１３２）。
【０２８７】
ステップＢ１３２で、時短フラグがないと判定した場合（ステップＢ１３２；Ｎｏ）、すなわち、普通変動入賞装置３７の動作状態が通常動作状態である場合には、当該変動回数管理処理を終了する。
一方、ステップＢ１３２で、時短フラグがあると判定した場合（ステップＢ１３２；Ｙｅｓ）、すなわち、普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態である場合には、時短変動回数を−１更新して（ステップＢ１３３）、時短変動回数が０であるかを判定する（ステップＢ１３４）。
【０２８８】
ステップＢ１３４で、時短変動回数が０でないと判定した場合（ステップＢ１３４；Ｎｏ）、すなわち、特別遊技状態ＳＴ２終了後の特図変動表示ゲームの実行回数が規定回数（本実施形態では１００回）に達していない場合には、−１更新した値（時短変動回数）を時短変動回数カウンタにセットして（ステップＢ１３５）、当該変動回数管理処理を終了する。
一方、ステップＢ１３４で、時短変動回数が０であると判定した場合（ステップＢ１３４；Ｙｅｓ）、すなわち、特別遊技状態ＳＴ２終了後の特図変動表示ゲームの実行回数が規定回数（本実施形態では１００回）に達している場合には、通常時演出テーブルを設定する（ステップＢ１３６）。これにより、通常時演出テーブルに基づき決定される演出パターンに基づいて通常演出が行われる。
したがって、特別遊技状態ＳＴ２終了後の特図変動表示ゲームの実行回数が規定回数に達している際、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であっても、転落抽選に当選していても、同一の通常時演出テーブルが設定される。
【０２８９】
次いで、特図変動回数カウンタをセット（０をセット）する処理（ステップＢ１３７）、時短フラグをクリアする処理（ステップＢ１３８）を行って、当該変動回数管理処理を終了する。ここで、特図変動回数カウンタは、特別遊技状態ＳＴ２の終了後の特図変動表示ゲームの実行回数が規定回数に達した後に実行される特図変動表示ゲームの実行回数を計数するカウンタである。
したがって、特別遊技状態ＳＴ２終了後の特図変動表示ゲームの実行回数が規定回数に達すると、転落抽選に当選したか否かにかかわらず、普通変動入賞装置３７の時短動作状態（普電サポートあり）は終了する。
【０２９０】
〔エンディング処理〕
次に、前述の１ｓｔシーン制御処理（図３５）におけるエンディング処理（ステップＢ７６）の詳細について説明する。
図４０に示すように、エンディング処理においては、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ１４１）。
ステップＢ１４１で、演出リクエストフラグがあると判定した場合（ステップＢ１４１；Ｙｅｓ）は、大当りに関する情報を取得する（ステップＢ１４２）。
【０２９１】
次いで、普通変動入賞装置３７をサポート状態とする普電サポートモードに突入したか否かを判定する（ステップＢ１４３）。
ステップＢ１４３で、普電サポートモードに突入していないと判定した場合（ステップＢ１４３；Ｎｏ）は、ステップＢ１４６へ移行する。
一方、ステップＢ１４３で、普電サポートモードに突入したと判定した場合（ステップＢ１４３；Ｙｅｓ）は、時短フラグをセットする（ステップＢ１４４）。
【０２９２】
次いで、時短回数（ここでは１００）をセットし（ステップＢ１４５）、演出情報として普電サポートモードか通常時の演出情報を設定する（ステップＢ１４６）。そして、対応する変動パターンテーブル（高確率演出テーブル或いは通常時演出テーブル）をセットし（ステップＢ１４７）、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１４８）、エンディング処理を終了する。
【０２９３】
また、ステップＢ１４１で、演出リクエストフラグがないと判定した場合（ステップＢ１４１；Ｎｏ）は、更新タイマが０であるかを判定する（ステップＢ１４９）。この場合、更新タイマは特別遊技状態の終了時のエンディング時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとはエンディング時間が経過したことを示す。
【０２９４】
ステップＢ１４９で、更新タイマの値が０でないと判定した場合（ステップＢ１４９；Ｎｏ）は、エンディング処理を終了する。一方、ステップＢ１４９で、更新タイマの値が０であると判定した場合（ステップＢ１４９；Ｙｅｓ）は、エンディング終了を設定し（ステップＢ１５０）、エンディング処理を終了する。
【０２９５】
次に、本実施形態において前述したような転落報知演出処理を実行する場合の詳細について、図４１を用いて説明する。
【０２９６】
図４１（ａ）に示すように、特別遊技状態ＳＴ２の終了後、普電サポートが付与される１００回の特図変動表示ゲームのうち、１〜３０回転目の特図変動表示ゲームが行われる期間を転落期間Ａと定めており、当該転落期間Ａに転落抽選に当選した場合、５０％の確率で転落抽選に当選したことを報知するようになっている（図４１（ｂ）参照）。
【０２９７】
また、特別遊技状態ＳＴ２の終了後、普電サポートが付与される１００回の特図変動表示ゲームのうち、３１〜６０回転目の特図変動表示ゲームが行われる期間を転落期間Ｂと定めており、当該転落期間Ｂに転落抽選に当選した場合、１０％の確率で転落抽選に当選したことを報知するようになっている（図４１（ｂ）参照）。
【０２９８】
また、特別遊技状態ＳＴ２の終了後、普電サポートが付与される１００回の特図変動表示ゲームのうち、６１〜１００回転目の特図変動表示ゲームが行われる期間を転落期間Ｃと定めており、当該転落期間Ｃに転落抽選に当選した場合、０％の確率で転落抽選に当選したことを報知する、すなわち、当該転落期間Ｃは転落抽選に当選した場合であっても当該転落抽選に当選したことを報知しないようになっている（図４１（ｂ）参照）。
【０２９９】
図４１（ｃ）には、特別遊技状態ＳＴ２の終了後、例えば２０回転目の特図変動表示ゲームで転落抽選に当選した場合のタイムチャートの一例を示す。
図４１（ｃ）に示すように、２０回転目の特図変動表示ゲームで転落抽選に当選した場合、すなわち転落期間Ａのとき転落抽選に当選した場合は、特図変動表示ゲームの確率状態が低確率状態（１／２５．１）となっても、普電サポート中の特図変動表示ゲームの回数が転落期間Ｂや転落期間Ｃに比べて多く残されており、当該期間に大当りが発生する可能性が高いため、転落期間Ｂや転落期間Ｃに比べて転落抽選に当選したことを報知する確率を増やしている。
【０３００】
図４１（ｄ）には、特別遊技状態ＳＴ２の終了後、例えば５０回転目の特図変動表示ゲームで転落抽選に当選した場合のタイムチャートの一例を示す。
図４１（ｄ）に示すように、５０回転目の特図変動表示ゲームで転落抽選に当選した場合、すなわち転落期間Ｂのとき転落抽選に当選した場合は、普電サポート中の特図変動表示ゲームの回数が転落期間Ａに比べて多く残されていないため、転落期間Ａに比べて転落抽選に当選したことを報知する確率を少なくしている。
【０３０１】
図４１（ｅ）には、特別遊技状態ＳＴ２の終了後、例えば９０回転目の特図変動表示ゲームで転落抽選に当選した場合のタイムチャートの一例を示す。
図４１（ｅ）に示すように、９０回転目の特図変動表示ゲームで転落抽選に当選した場合、すなわち転落期間Ｃのとき転落抽選に当選した場合は、特図変動表示ゲームの確率状態が低確率状態（１／２５．１）となり、普電サポート中の特図変動表示ゲームの回数が転落期間Ａや転落期間Ｂに比べて多く残されておらず、当該期間に大当りが発生する可能性は低いため、転落抽選に当選したことを報知しないようにしている。
【０３０２】
次に、本実施形態において前述したような各種処理を実行する場合における表示装置４１での表示例を示す。
図４２には、転落抽選に当選した場合（転落抽選に当選していない場合を含む）における表示装置４１での転落当選の報知態様を示す図である。
【０３０３】
まず、図４２（ａ）に示すように、特図変動表示ゲームが開始され、転落抽選に当選した場合、当該転落抽選に当選したことを報知するか否かを決定するための転落報知抽選を行う。そして、転落報知抽選に当選した場合は、図４２（ｂ）に示す当該特図変動表示ゲームの終了後、次の特図変動表示ゲームにおいて、転落当選の期待度（転落抽選に当選した可能性）に応じて背景画像を変更する。
【０３０４】
具体的には、例えば、転落報知抽選に当選し、転落当選の期待度が高いことを示す報知態様Ａ（図４２（ｆ）参照）が選択された場合は、図４２（ｄ）に示すように、特図変動表示ゲーム中の背景画像として夜を模した画像を表示するようにする。また、転落報知抽選に当選し、転落当選の期待度が報知態様Ａに比べて低いことを示す報知態様Ｂ（図４２（ｆ）参照）が選択された場合は、図４２（ｃ）に示すように、特図変動表示ゲーム中の背景画像として夕方を模した画像を表示するようにする。
なお、報知態様は、転落報知抽選に当選したときに選択されるようになっている。具体的には、転落報知抽選に当選したときに所定の選択割合で報知態様Ａ又はＢの何れかが選択されるようになっている。
【０３０５】
一方、転落報知抽選に当選しなかった場合は、図４２（ｅ）に示すように、背景画像を変更することなく、引き続き昼を模した画像を表示するようにする。
なお、転落報知抽選に当選しなかった場合であっても、所定の割合で特図変動表示ゲーム中の背景画像として夕方を模した画像を表示するようにしても良い。ただし、かかる場合には、夜を模した画像は表示されないようにする。
【０３０６】
また、転落期間Ａにおいて、転落報知抽選に当選し報知態様Ｂ（図４２（ｆ）参照）が選択された場合は、当該転落期間Ａの特図変動表示ゲーム中の背景画像として夕方を模した画像を表示するようにし、転落期間Ｂの特図変動表示ゲームに移行すると、当該転落期間Ｂの特図変動表示ゲーム中の背景画像として夜を模した画像を表示するようにしても良い。ただし、上述のように、転落期間Ａに転落報知抽選に当選していないにもかかわらず特図変動表示ゲーム中の背景画像として夕方を模した画像を表示するようにした場合は、転落期間Ｂの特図変動表示ゲームに移行した場合でも、当該転落期間Ｂの特図変動表示ゲーム中の背景画像として夜を模した画像が表示されないようにする。
【０３０７】
また、転落期間Ａにおいて、転落報知抽選に当選せず、転落期間Ｂの特図変動表示ゲームに移行した場合、当該転落期間Ｂの特図変動表示ゲーム中の背景画像として夕方を模した画像を表示するようにしても良い。そして、当該転落期間Ｂにおいて、転落報知抽選に当選したときに、当該転落期間Ｂの特図変動表示ゲーム中の背景画像として夜を模した画像を表示するようにしても良い。
【０３０８】
図４３は、転落当選のその他の報知態様を示す図である。
まず、図４３（ａ）に示すように、確率状態が高確率状態の特図変動表示ゲームでは、高確率状態であることを示す高確率モード演出が実行されるようになっている。そして、当該高確率状態の特図変動表示ゲームが開始され、転落抽選に当選した場合、図４４（ｂ）に示すように、当該特図変動表示ゲームにおいて、高確率モードを継続するか、低確率モードに移行するかのモード移行演出を行う。具体的には、サイコロを振って１の目が出た場合に低確率モードに突入する演出表示を行う。
【０３０９】
そして、このとき、転落報知抽選に当選していない場合は、図４３（ｃ）に示すように、「高確率モード継続」の表示を行い、図４３（ｄ）に示すように、その後の特図変動表示ゲームでは、高確率状態であることを示す高確率モード演出が実行されるようになっている。つまり、図４３（ｇ）のテーブル下段に示すように、低確率モード突入の報知が無く、確率状態が低確率の場合、転落期待度として、転落当選の報知抽選に当選していないことを表している。
なお、転落抽選に当選しなかった場合であっても、所定の割合でモード移行演出を行い、図４３（ｃ）に示すように、「高確率モード継続」の表示を行った後、図４３（ｄ）に示すように、その後の特図変動表示ゲームでは、高確率モード演出が実行されるようにしても良い。この場合、図４３（ｇ）のテーブル中段に示すように、低確率モード突入の報知が無く、確率状態が高確率の場合であり、転落期待度として、転落当選していないことを表している。
【０３１０】
一方、転落報知抽選に当選している場合は、図４３（ｅ）に示すように、「低確率モード突入」の表示を行い、図４３（ｆ）に示すように、その後の特図変動表示ゲームでは、低確率状態であることを示す低確率モード演出が実行されるようになっている。つまり、図４３（ｇ）のテーブル上段に示すように、低確率モード突入の報知があり、確率状態が低確率の場合、転落期待度として、転落当選確定を表している。
【０３１１】
図４４は、転落当選のその他の報知態様を示す図である。
図４４に示すように、確率状態が高確率状態の特図変動表示ゲームでは、これまで連続して発生した大当りの回数（所謂、連チャン回数）とリミット回数が表示されるようになっている。具体的には、図４４（ａ）に示すように、表示装置４１の右側に星を模した画像が縦に１０個表示されており、当該星の最大個数（１０個）がリミット回数を表している。また、当該１０個の星のうち、黒塗りの星の数は、これまで連続して発生した大当りの回数を表している。つまり、図４４（ａ）の場合、これまで連続して８回の大当りが発生していることを表している。
【０３１２】
そして、当該特図変動表示ゲームにおいて、転落抽選に当選し、また転落報知抽選に当選した場合は、図４４（ｂ）に示す当該特図変動表示ゲームの終了後、次の特図変動表示ゲームにおいて、転落抽選に当選したことを報知する。
【０３１３】
具体的には、図４４（ｃ）に示すように、背景画像として表示されている月を模した画像が光る演出表示を行い、図４４（ｄ）に示すように、リミット回数を表す１０個の星が全て光る演出表示を行う。つまり、１０個の星を全て光らせることによって、リミット回数がリセットされたことを示唆し、これにより転落抽選に当選したことを報知するようになっている。
なお、月を模した画像を光らせる演出表示（図４４（ｃ）参照）を行う際、遊技者に対して演出ボタン２５の連打を促す表示（図４４（ｅ）参照）を行うようにしても良い。
そして、転落報知抽選に当選している場合には、図４４（ｆ）に示すように、リミット回数を表す１０個の星が全て光る演出表示を行うようにしても良い。
【０３１４】
以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動させる特図変動表示ゲームを実行し、当該特図変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に特別遊技状態を発生する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、該特図変動表示ゲームにおける演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、普図始動入賞領域（普図始動ゲート３４）への遊技球の入賞に基づいて実行される普図変動表示ゲームの結果が特定結果であった場合に遊技球が入賞困難な閉状態から入賞容易な開状態へと変換する可動部（可動部材３７ｂ，３７ｂ）を備えた普通変動入賞装置３７と、を備えた遊技機において、前記遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、前記特別遊技状態の終了後、前記特図変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる確率状態として、特図通常確率状態と当該特図通常確率状態よりも確率の高い特図高確率状態とを発生させる特図確率設定手段（遊技制御装置１００）と、前記特別遊技状態の終了後から所定変動数の前記特図変動表示ゲームが実行される期間にて前記普通変動入賞装置への遊技球の入賞を容易にする頻度を高めた普電サポート実行手段（遊技制御装置１００）と、前記特図高確率状態である場合に、前記特図変動表示ゲームの実行毎に前記特図通常確率状態へ移行させるための転落抽選を行う転落抽選手段（遊技制御装置１００）と、を備え、前記演出制御手段（演出制御装置３００）は、前記転落抽選手段（遊技制御装置１００）によって転落当選した場合に、前記特図変動表示ゲームの実行毎に該転落当選を報知するか否かの抽選を行う報知抽選手段（演出制御装置３００）と、前記報知抽選手段（演出制御装置３００）により前記抽選が行われる場合の報知当選確率を設定する報知抽選確率設定手段（演出制御装置３００）と、を備え、前記報知抽選確率設定手段（演出制御装置３００）は、前記所定変動数の前記特図変動表示ゲームが実行される期間において設けられた複数の所定期間（転落期間Ａ〜Ｃ）毎に異なる報知当選確率を設定したこととなる。
【０３１５】
これにより、転落抽選手段（遊技制御装置１００）によって転落当選した場合であっても、報知抽選手段（演出制御装置３００）によって報知当選した場合でなければ転落抽選に当選したことを報知しないようにすることができる。特に、普図変動表示ゲームが普電サポート状態に設定されている期間にあっては、当該期間において設けられた複数の所定期間毎に異なる報知当選確率を設定することができるので、転落抽選の当選を報知するまでの過程における興趣を高めることができる。なお、所定期間は、変動数に応じて決まる期間に限定されるものではなく、所定時間経過、外れ変動や所定リーチ変動の回数などで決まる期間に設定しても良い。
【０３１６】
また、上記第１実施形態の遊技機１０によれば、特別遊技状態の終了後、前記特図通常確率状態から前記特図高確率状態に設定する当該特別遊技状態が発生してから、当該特別遊技状態を含む特別遊技状態の継続発生回数を計数する特別遊技状態計数手段（遊技制御装置１００）を備え、前記特別遊技状態計数手段（遊技制御装置１００）は、前記転落抽選に当選した場合は、当該特別遊技状態計数手段（遊技制御装置１００）による計数値を初期値に戻し、前記特図確率設定手段（遊技制御装置１００）は、前記特別遊技状態計数手段（遊技制御装置１００）による計数に基づき特別遊技状態の継続発生回数が所定値に達した場合、当該所定値に達したときの特別遊技状態の終了後に確率状態を前記特図高確率状態から前記特図通常確率状態に設定したこととなる。
【０３１７】
これにより、報知抽選に当選せず、転落抽選に当選したか否かを把握することが出来ない場合であっても、特別遊技状態の継続発生回数が延長する（リミット回数を超える）ことにより、転落抽選に当選したことを推測することが可能となる。
従って、転落抽選の当選を報知するまでの過程における興趣を高めることができるとともに、特別遊技状態が継続して発生する間の遊技内容に対する興趣をも高めることができる。
【０３１８】
また、上記第１実施形態の遊技機１０によれば、前記特別遊技状態には、前記特図変動表示ゲームの結果態様が第１特別結果態様であった場合に発生する第１特別遊技状態と、第２結果態様であった場合に発生する当該第１特別遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２特別遊技状態と、が含まれ、前記普電サポート実行手段（遊技制御装置１００）は、普電サポート状態における前記特図変動表示ゲームの結果態様が前記第１結果態様又は前記第２結果態様であった場合は、何れの場合も前記第１特別遊技状態又は前記第２特別遊技状態の終了後から所定変動数の前記特図変動表示ゲームが実行される期間にて前記普電サポート状態を設定し、普電非サポート状態における前記特図変動表示ゲームの結果態様が前記第１特別結果態様であった場合は、前記第１特別遊技状態の終了後から所定変動数の前記特図変動表示ゲームが実行される期間にて前記普電非サポート状態を設定し、前記第２特別結果態様であった場合は、前記第２特別遊技状態の終了後から所定変動数の前記特図変動表示ゲームが実行される期間にて前記普電サポート状態を設定したこととなる。
【０３１９】
これにより、普電サポート状態における特図変動表示ゲームでは、当該ゲームの結果態様が第２特別結果態様であった場合にのみ、第２特別遊技状態の終了後から所定変動数の特図変動表示ゲームが実行される期間にて普電サポート状態を発生させることができる。
従って、普電非サポート状態における特図変動表示ゲームでは、大当り終了後に必ず普電サポート状態を発生させるとは限らないので、当該ゲームにおける興趣を高めることができる。なお、「普電サポート状態」は普図高確率状態としても良いが、必ずしも普図高確率状態である必要は無い。
【０３２０】
また、上記第１実施形態の遊技機１０によれば、前記報知抽選確率設定手段（演出制御装置３００）は、前記転落抽選手段（遊技制御装置１００）によって転落当選した場合に、前記特図変動表示ゲームの実行毎に、対応する前記報知当選確率を設定し、前記報知抽選手段（演出制御装置３００）は、前記報知抽選確率設定手段（演出制御装置３００）により設定された前記報知当選確率に基づいて、該転落当選を報知するか否かの抽選を当選するまで行ったこととなる。
これにより、転落当選してもすぐに当該転落当選したことが報知されるとは限らず、いつまでも報知当選しないと報知抽選確率が変わってしまうので、当該転落抽選の当選を報知するまでの過程における興趣を高めることができる。
【０３２１】
また、上記第１実施形態の遊技機１０によれば、前記所定変動数の前記特図変動表示ゲームが実行される期間には、前記報知抽選確率が所定の値に設定される第１転落期間（転落期間Ａ）と、当該第１転落期間（転落期間Ａ）よりも当該報知抽選確率が低く設定される第２転落期間（転落期間Ｂ）と、が含まれ、前記所定変動数の前記特図変動表示ゲームが実行される期間は、前記第１転落期間（転落期間Ａ）の終了後に前記第２転落期間（転落期間Ｂ）へと移行するように構成したこととなる。
【０３２２】
これにより、普図変動表示ゲームが普電サポート状態に設定される期間においては、当該期間の序盤は、後半に比べて大当り発生の可能性が高いので、転落抽選に当選したことを報知する機会を増やすことにより、当該大当りが発生することへの期待感を持たせる一方、その後は大当り発生の可能性が低くなるので、転落抽選に当選したことを報知する機会を減らすことで、転落抽選に当選したことへの落胆を軽減させることがでる。
【０３２３】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態の遊技機１０について説明する。
なお、基本的には、前述の第１実施形態の遊技機１０と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
本実施形態の遊技機１０は、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームに対応する始動記憶があると先読み判定（事前判定）した場合、転落抽選に当選したことを報知するか否かの抽選を行い、当該報知の抽選に当選したことを条件に、当該始動記憶に対する先読み報知（事前報知）を行うことが可能に構成されている。
【０３２４】
〔先読みコマンド受信処理〕
本実施形態の遊技機１０における先読みコマンド受信処理の詳細について説明する。
図４５に示すように、先読みコマンド受信処理においては、まず、遊技制御装置１００から先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、転落情報コマンド）を受信したか否かを判定する（ステップＢ１５１）。
【０３２５】
ステップＢ１５１で、先読みコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＢ１５１；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。
一方、ステップＢ１５１で、先読みコマンドを受信したと判定した場合（ステップＢ１５１；Ｙｅｓ）は、受信した先読みコマンドに転落変動に関する情報（転落情報コマンド）があるかチェックし（ステップＢ１５２）、転落情報コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ１５３）。
【０３２６】
ステップＢ１５３で、転落情報コマンドを受信したと判定した場合（ステップＢ１５３；Ｙｅｓ）は、転落当選時判定値を取得する（ステップＢ１５４）。次いで、転落情報コマンド受信の契機となった始動記憶の転落期間を取得する（ステップＢ１５５）。次いで、転落抽選に当選したことを報知表示するか否かを決定するための転落当選報知表示実行決定用乱数を取得し（ステップＢ１５６）、当該転落当選報知表示を実行するか否かを判定する（ステップＢ１５７）。
【０３２７】
ステップＢ１５７で、転落当選報知表示を実行しないと判定した場合（ステップＢ１５７；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。
一方、ステップＢ１５７で、転落当選報知表示を実行すると判定した場合（ステップＢ１５７；Ｙｅｓ）は、転落当選報知表示情報を設定し（ステップＢ１５８）、先読みコマンド受信処理を終了する。
【０３２８】
また、ステップＢ１５３で、転落情報コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＢ１５３；Ｎｏ）は、大当りに関する情報があるかチェックして（ステップＢ１５９）、大当り情報があるか否かを判定する（ステップＢ１６０）。
【０３２９】
ステップＢ１６０で、大当り情報がないと判定した場合（ステップＢ１６０；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。
一方、ステップＢ１６０で、大当り情報があると判定した場合（ステップＢ１６０；Ｙｅｓ）は、大当りに関する報知表示を実行するか否かを決定するための大当り関連報知表示実行決定用乱数を取得し（ステップＢ１６１）、当該大当り関連報知表示を実行するか否かを判定する（ステップＢ１６２）。
【０３３０】
ステップＢ１６２で、大当り関連報知表示を実行しないと判定した場合（ステップＢ１６２；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。
一方、ステップＢ１６２で、大当り関連報知表示を実行すると判定した場合（ステップＢ１６２；Ｙｅｓ）は、大当り当選報知表示情報を設定し（ステップＢ１６３）、先読みコマンド受信処理を終了する。
【０３３１】
次に、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームに対応する始動記憶があると先読み報知を行った場合における遊技状態の遷移タイミングについて、図４６及び図４７に示すタイミングチャートを用いて説明する。
【０３３２】
図４６（ａ）は、タイミングＴ５１で転落抽選に当選した特図変動表示ゲームに対応する始動記憶があると先読み報知を行った後、タイミングＴ５２〜Ｔ５３で当該転落抽選に当選した特図変動表示ゲームを実行したときのタイミングチャートである。
図４６（ａ）に示すように、第３遊技状態ＳＴ４において、タイミングＴ５１で転落抽選に当選した特図変動表示ゲームに対応する始動記憶があると先読み報知を行った後、タイミングＴ５２で当該転落抽選に当選した特図変動表示ゲームが開始されると、第４遊技状態ＳＴ５へと移行する。このとき、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態から低確率状態となる。
【０３３３】
図４６（ｂ）は、タイミングＴ６１で転落抽選に当選した特図変動表示ゲームに対応する始動記憶があると先読み報知を行った後、タイミングＴ６２で大当りを発生させる特図変動表示ゲームに対応する始動記憶が発生し、タイミングＴ６３で当該転落抽選に当選した特図変動表示ゲームを実行した後、タイミングＴ６４で大当りを発生させる特図変動表示ゲームを実行したときのタイミングチャートである。
図４６（ｂ）に示すように、第３遊技状態ＳＴ４において、タイミングＴ６１で転落抽選に当選した特図変動表示ゲームに対応する始動記憶があると先読み報知を行い、タイミングＴ６２で大当りを発生させる特図変動表示ゲームに対応する始動記憶が発生した後、タイミングＴ６３で当該転落抽選に当選した特図変動表示ゲームが開始されると、第４遊技状態ＳＴ５へと移行する。このとき、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態から低確率状態となる。そして、タイミングＴ６４で大当りを発生させる特図変動表示ゲームが開始され、当該大当りに伴う特別遊技状態が終了すると、タイミングＴ６５で再び第３遊技状態ＳＴ４へと移行する。このとき、特図変動表示ゲームの確率状態が低確率状態から高確率状態となる。
【０３３４】
図４７（ａ）は、タイミングＴ７１で大当りを発生させる特図変動表示ゲームに対応する始動記憶が発生し、タイミングＴ７２で転落抽選に当選した特図変動表示ゲームに対応する始動記憶があると先読み報知を行った後、タイミングＴ７３で大当りを発生させる特図変動表示ゲームを実行し、タイミングＴ７４で当該転落抽選に当選した特図変動表示ゲームを実行したときのタイミングチャートである。
図４７（ａ）に示すように、第３遊技状態ＳＴ４において、タイミングＴ７１で大当りを発生させる特図変動表示ゲームに対応する始動記憶が発生した後、タイミングＴ７２で転落抽選に当選した特図変動表示ゲームに対応する始動記憶があると先読み報知を行った後、タイミングＴ７３で大当りを発生させる特図変動表示ゲームが開始され、タイミングＴ７４で当該転落抽選に当選した特図変動表示ゲームが開始されると、第４遊技状態ＳＴ５へと移行する。このとき、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態から低確率状態となる。
【０３３５】
図４７（ｂ）は、タイミングＴ８１でリミット回数到達時の大当りを発生させる特図変動表示ゲームに対応する始動記憶が発生し、タイミングＴ８２で転落抽選に当選した特図変動表示ゲームに対応する始動記憶があると先読み報知を行った後、タイミングＴ８３でリミット回数到達時の大当りを発生させる特図変動表示ゲームを実行し、タイミングＴ８４で大当りの連続発生回数が初期値に戻され、タイミングＴ８５で当該転落抽選に当選した特図変動表示ゲームを実行したときのタイミングチャートである。
図４７（ｂ）に示すように、第３遊技状態ＳＴ４において、タイミングＴ８１でリミット回数到達時の大当りを発生させる特図変動表示ゲームに対応する始動記憶が発生した後、タイミングＴ８２で転落抽選に当選した特図変動表示ゲームに対応する始動記憶があると先読み報知を行った後、タイミングＴ８３で当該大当りを発生させる特図変動表示ゲームが開始され、タイミングＴ８４で終了すると、第１遊技状態ＳＴ１へと移行する。このとき、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態から低確率状態となり、普図変動表示ゲームの確率状態も高確率状態から低確率状態となる。そして、タイミングＴ８５で転落するはずであった転落当選は無効となる。
【０３３６】
次に、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームに対応する始動記憶があると先読み報知を行ったときの表示装置４１における表示例について、図４８を用いて説明する。
図４８（ａ）に示すように、表示装置４１の下部に特図１変動表示ゲームの始動記憶数を表す丸型の画像と、特図２変動表示ゲームの始動記憶数を表す菱形の画像が表示されている。これらのうち黒塗りの菱形の画像が転落抽選に当選したと先読み報知された始動記憶である。
なお、上記の先読みコマンド受信処理でも説明したように、転落抽選に当選したことを報知するか否かを決定する転落当選報知抽選に当選した場合（ステップＢ１５７；Ｙｅｓ）に、当該先読み報知が行われるようになっている。また、普電サポート期間の場合、転落当選報知抽選における当選確率は、上述した転落期間Ａ〜Ｃ（図４１（ｂ）参照）に対応する値が設定されている。
【０３３７】
図４８（ｂ）は、転落抽選に当選したと先読み報知された始動記憶の前の始動記憶（第２始動記憶）が１つ消化された状態を示す図である。そして、図４８（ｃ）に示すように、転落抽選に当選したと先読み報知された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始されると、当該ゲーム中の背景画像として夜を模した画像が表示される。
なお、転落抽選に当選しなかった場合でも、図４８（ａ），（ｂ）に示すように、先読み報知を行い、当該先読み報知された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始されると、転落抽選に当選した場合と異なり、当該ゲーム中に背景画像を変更しないようにしても良い。
【０３３８】
図４８（ｄ）は、転落抽選には当選しているが転落当選報知抽選に当選していない場合（ステップＢ１５７；Ｎｏ）の表示装置４１における表示例であり、かかる場合は先読み報知が行われないようになっている。
図４８（ｅ）は、第２始動記憶が１つ消化された状態を示す図である。そして、図４８（ｆ）に示すように、転落抽選に当選したものの先読み報知が行われない始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始されても、当該ゲーム中の背景画像は昼を模した画像が表示されたままとなる。
【０３３９】
次に、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームに対応する始動記憶があると先読み報知を行ったときの表示装置４１におけるその他の表示例について、図４９を用いて説明する。
【０３４０】
図４９（ａ）は、４番目に消化される第２始動記憶に対して転落当選したことを示す先読み報知がなされた状態を示す図である。なお、消化順序が１〜３番目の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果はいずれもはずれであるものとする。
そして、図４９（ｂ）に示すように、第２始動記憶が１つ消化され、次の特図変動表示ゲームが開始されると、当該特図変動表示ゲームよりドキドキモードが開始されることとなる。ここで、ドキドキモードとは、例えば通常モードに比べて転落当選の期待度が高いモードである。
【０３４１】
そして、図４９（ｃ），（ｄ）に示すように、第２始動記憶が１つ消化されるごとに、ドキドキモードにおける特図変動表示ゲームが行われる。なお、図４９（ｄ）に示すように、所定の割合で背景画像の色を変更するようにしても良い。
そして、図４９（ｅ）に示すように、転落抽選に当選したと先読み報知された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始されると、当該ゲーム中の背景画像として夜を模した画像が表示される。
【０３４２】
次に、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームに対応する始動記憶があると先読み報知を行ったときの表示装置４１におけるその他の表示例について、図５０を用いて説明する。
【０３４３】
図５０（ａ）は、４番目に消化される第２始動記憶に対して転落当選したことを示す先読み報知がなされた状態を示す図である。なお、消化順序が３番目の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて大当りが発生するものとする。
図５０（ｂ），（ｃ）に示すように、第２始動記憶が１つ消化されるごとに、ドキドキモードにおける特図変動表示ゲームが行われる。
そして、図５０（ｄ）に示すように、大当りを発生させる消化順序が３番目の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始されると、当該ゲーム中の背景画像として太陽を模した画像が表示される。
そして、図５０（ｅ）に示すように、大当り結果が導出された後、図５０（ｆ）に示すように、普電サポートモードに突入した旨の表示がなされる。
【０３４４】
次に、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームに対応する始動記憶があると先読み報知を行ったときの表示装置４１におけるその他の表示例について、図５０を用いて説明する。
図５１（ａ）は、４番目に消化される第２始動記憶に対して転落当選したことを示す先読み報知がなされた状態を示す図である。なお、消化順序が３番目の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいてリミット回数到達時の大当りが発生するものとする。
【０３４５】
図５１（ｂ），（ｃ）に示すように、第２始動記憶が１つ消化されるごとに、ドキドキモードにおける特図変動表示ゲームが行われる。
そして、図５１（ｄ）に示すように、リミット回数到達時の大当りを発生させる消化順序が３番目の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始されると、当該ゲーム中の背景画像として雷を模した画像が表示される。
そして、図５１（ｅ）に示すように、リミット回数到達時の大当り結果が導出されると大当りの連続発生回数が初期値に設定され、図５１（ｆ）に示すように、「またね！」表示がなされる。また、このとき、特図変動表示ゲームの確率状態は、高確率状態から低確率状態となり、先読み報知されていた転落当選は無効となる。このため、黒塗りの第２始動記憶が白塗りの第２始動記憶に変わることとなる。
【０３４６】
なお、本発明の遊技機１０は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機及びスロットマシンに適用可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態及び変形例の構成を組み合わせて適用しても良い。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３４７】
１０            遊技機
３４            普図始動ゲート（普図始動入賞領域）
３６            始動入賞口（始動入賞領域）
３７            普通変動入賞装置（始動入賞領域）
１００          遊技制御装置（遊技制御手段、特図確率設定手段、普電サポート実行手段、転落抽選手段）
３００          演出制御装置（演出制御手段、報知抽選手段、報知抽選確率設定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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