(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
メイン制御基板を有する遊技機であって、
前記メイン制御基板は、少なくとも遊技ごとに実施される抽せんによって、一般遊技状態と、前記一般遊技状態より有利な状態である準特別遊技状態と、前記準特別遊技状態より有利な状態である特別遊技状態とを含む遊技状態間の遷移を制御し、
さらに、前記一般遊技状態から前記準特別遊技状態へ遷移するための条件は、
前記一般遊技状態において所定役が当せんすることの他に、
前記一般遊技状態において実施される回胴演出での抽せんにより付与されたポイントの累積が一定のポイント数以上になったことが含まれ、
前記回胴演出が実施される確率は、前記一般遊技状態における前回の所定役成立ゲームと最後の所定役成立ゲーム間のゲーム数の長さによって高くなるように制御される
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記準特別遊技状態は２以上設けられ、前記一般遊技状態から前記２以上の準特別遊技状態への遷移時に、抽せんによって前記２以上の準特別遊技状態の中から１つの準特別遊技状態が選択されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記準特別遊技状態は２以上設けられ、前記一般遊技状態から前記２以上の準特別遊技状態への遷移時に、前記付与されたポイントの累積が一定のポイント数を超えた場合の余剰ポイントの大きさによって、前記２以上の準特別遊技状態の中から１つの準特別遊技状態が選択されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記一般遊技状態において実施される回胴演出での抽せんにより付与されたポイントの累積が一定のポイント数以上になったとき、前記一般遊技状態から前記特別遊技状態へ直接遷移するよう制御される請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記累積されたポイントのうち、前記一定のポイント数を越えるポイントは、前記準特別遊技状態への遷移後も保持されることを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記準特別遊技状態は２以上設けられ、前記累積されたポイントが前記一定のポイント数を越えた場合に、前記２以上の準特別遊技状態のうちのより有利な準特別遊技状態、もしくは、前記特別遊技状態への遷移のために使用されることを特徴とする請求項１〜５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
メイン制御基板を有する遊技機であって、
前記メイン制御基板は、少なくとも遊技ごとに実施される抽せんによって、一般遊技状態と、前記一般遊技状態より有利な状態である２以上の準特別遊技状態と、前記２以上の準特別遊技状態より有利な状態である特別遊技状態とを含む遊技状態間の遷移を制御し、
さらに、前記一般遊技状態から前記準特別遊技状態へ遷移するための条件は、
前記一般遊技状態において所定役が当せんすることの他に、
前記一般遊技状態において実施される回胴演出での抽せんにより付与されたポイントの累積が一定のポイント数以上になったことが含まれ、
前記一般遊技状態から前記２以上の準特別遊技状態への遷移時に、前記付与されたポイントの累積が一定のポイント数を超えた場合の余剰ポイントの大きさによって、前記２以上の準特別遊技状態の中から１つの準特別遊技状態が選択される
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、広く遊技機の制御技術に関し、より詳細には、回胴装置を備えるスロットマシン等の遊技機における遊技状態を制御する制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、回胴式遊技機（スロットマシン）等の遊技機（以下、「遊技機」と総称する）においては、遊技中にレア役を引き当ててレア役図柄を成立させたことによる高確率遊技モードへの移行、大当たりを引き当てて大当たり図柄を成立させたことによるボーナスゲームへの移行、あるいは、所定ゲームを行うか所定の払い戻しを受けるなどしてボーナスゲームを消化したことによる通常ゲームへの移行など、遊技中の所定の契機により遊技状態を変化させるよう制御して遊技に対する興趣をもたらすように構成されている。
【０００３】
かかる状況を踏まえ、例えば、ビッグボーナスゲームに代表される特別遊技中の遊技者の興奮度を確実に高めることを目的とし、ビッグボーナスゲーム中の各遊技において所定の条件を満たした場合にポイントを設定し、ポイントに応じて１Ｇ連の権利等を設定する等の遊技機が提案されている（特許文献１）。
【０００４】
すなわち、特許文献１には、複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、少なくとも前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、を備えた遊技機であって、前記複数種類の入賞役が、入賞により特別遊技を開始させる入賞役を含み、更に、前記特別遊技中の遊技において所定の条件を満たした場合にポイントを設定するポイント設定手段と、前記ポイント設定手段により設定された前記ポイントに応じて、遊技者に有利となる権利を設定する権利設定手段と、を備え、前記ポイントは、少なくとも、前記特別遊技中の遊技において前記複数のリールにより特定の前記絵柄の組合せが表示された場合は設定されることを特徴とする遊技機が開示されている。
【０００５】
また、ポイント遊技制度に基づいて各ゲームを進行させるように構成した遊技も提案されている。このポイント遊技制度とは、一般遊技状態とＲＢやＢＢ等の特別遊技状態との一方における獲得ポイントに応じて、役の入賞に有利となる特典を他方に付与するものであって、この獲得ポイントは、内部当選した役が入賞した場合に順次加算されるプラスポイント（マイナスポイントの場合もある）と、内部当選した役が取りこぼされた場合に順次加算されるマイナスポイント（プラスポイントの場合もある）との累計であることが特徴となっている（特許文献２）。
【０００６】
すなわち、特許文献２には、複数の図柄を所定の順序で切換表示する切換表示器を複数有する切換表示ユニットと、遊技者によって各切換表示器の切換表示に対する停止操作が行われる停止操作手段と、予め定められた図柄組合せである役を抽選する抽選手段と、該停止操作のタイミング及び該抽選手段における抽選結果に応じて各切換表示器の切換表示を停止させる切換表示停止手段と、停止時の該切換表示ユニットに表示される図柄組合せが役になって入賞した場合にその種類に応じた賞を付与する賞付与手段とを備え、停止時の該切換表示ユニットに表示される図柄組合せが特別な種類の役になった場合に、遊技状態が、該抽選手段に対して役を所定確率で当選させる一般遊技状態から、より高確率で当選させる特別遊技状態に切り替わる遊技機であって、該一般遊技状態と該特別遊技状態とにおける一方の遊技成績に応じて、入賞に有利となる特典を他方に付与することを特徴とする遊技機が開示されている。
【０００７】
さらに、遊技の進行を遅延させるための遅延制御が行われたときに付与される特典に対する遊技者の興味の範囲を拡げ、遊技の興趣を向上させるスロットマシンも提案されている（特許文献３）。
【０００８】
すなわち、特許文献３には、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果を含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段と、前記可変表示装置に前記特別表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、遅延条件を成立させるか否かを決定する遅延決定手段と、前記遅延決定手段により前記遅延条件を成立させると決定したときに、所定の遅延タイミングから遊技の進行を遅延させるための遅延制御を行う遅延手段と、前記特別遊技状態に制御されているときに前記遅延条件が成立したときに、該遅延条件が成立しなかったときに比べて遊技者にとって有利となる特典を付与する特典付与手段と、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定された以後から前記特別遊技状態に制御される以前に生じる所定の契機において、遊技者の遊技履歴を判定する遊技履歴判定手段とを備え、前記遅延決定手段は、前記特別遊技状態に制御されているときに、前記遊技履歴判定手段の判定結果に応じて異なる確率で、前記遅延条件を成立させる旨を決定することを特徴とするスロットマシンが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２００６−２３０６０９号公報
【特許文献２】特開２００２−１２６１７４号公報
【特許文献３】特開２０１３−０３１５５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、従来の遊技状態制御技術においては、遊技中であっても特別遊技中（ボーナス中）にポイント制を発動させるもの（特許文献１）であったり、一般遊技と特別遊技との間の相互間に影響を与えるようなポイント遊技制度であっても、他方の遊技状態に対していい影響を与えるためには、いずれの遊技状態にあっても一方の遊技状態で「好成績」を収める必要があるもの（特許文献２）であったりで、遊技の不調を解消させるように作用する遊技状態制御については、改善の余地があった。
【００１１】
また、遊技履歴（ハマリ）を考慮してフリーズ抽せんを行うもの（特許文献３）もあったが、このハマリは、前回のボーナス終了から新しいボーナス当せんまでのいわば「ボーナス間ハマリ」なのであり、このボーナス間ハマリによって新しいボーナス中でのフリーズ抽せんに好影響を与えるものに過ぎなかった。結局、ボーナスそれ自体は自力で引き当てる必要があり、遊技の不調を木目細かく解消させるように作用する遊技状態制御については、やはり改善の余地があった。
【００１２】
もちろん、単純にハマリが一定ゲーム数継続した場合にボーナスを強制的に当せんさせるような、いわゆる「連続非当せんによる天井機能」を備えた遊技機も従来存在した。しかしながら、天井機能は、天井に達することで遊技者に特典が与えられるという点で大局的なハマリの解消にはつながるが、天井に達するまではハマリの状態にあることには変わりはなく、その間の状態の変化や演出の変化はなかった。したがって、従来の天井機能のような身も蓋もないゲーム展開によらず、ゆるやかなゲーム展開のなかで都度遊技者に楽しみを与えつつ、ハマリ救済処置を実施するような木目細やかな遊技状態制御が望まれている。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
そこで、本発明の一実施形態にかかる遊技機は、メイン制御基板を有する遊技機であって、前記メイン制御基板は、少なくとも遊技ごとに実施される抽せんによって、一般遊技状態と、特別遊技状態と、前記一般遊技状態より有利な状態である準特別遊技状態とを含む遊技状態間の遷移を制御し、さらに、前記一般遊技状態から前記準特別遊技状態へ遷移するための条件は、前記一般遊技状態において所定役が成立することの他に、前記一般遊技状態において実施される回胴演出での抽せんにより付与されたポイントの累積が一定のポイント数以上になったことが含まれることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明にかかる遊技機等によれば、期待度の高い状態においてだけでなく、レア役等の特定役に未当せんの状態や期待度の低い状態においても、期待度の高い他の状態への移行を期待させる演出を発生させることができるので、遊技者の遊技中に対する期待度をコンスタントに持続させることができるという効果がある。延いては、従来のような単なる当たりと当たりとの間隔を見るだけに止まらない木目細やかな遊技状態制御も可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態における遊技機の外観を説明する説明図である。
【図２】本発明の一実施形態における遊技機の外観を説明する説明図である。
【図３】本発明の一実施形態における遊技機の内部構造及び電源ボックスの様子を説明する説明図である。
【図４】本発明の一実施形態における遊技機の機能ブロックを説明する説明図である。
【図５】本発明の一実施形態における遊技機の遊技状態の制御例を説明する説明図である。
【図６】本発明の一実施形態における遊技機の処理フローを説明するフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態における遊技機の処理フローを説明するフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態における遊技機の動作タイミング等の作動例を説明する説明図である。
【図９】本発明の一実施形態における遊技機の回転リール図柄の配置例を説明する説明図である。
【図１０Ａ】本発明の一実施形態における遊技機の役図柄等の設計例を説明する説明図である。
【図１０Ｂ】本発明の一実施形態における遊技機の役図柄等の設計例を説明する説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態における遊技機のリーチ状態を表わす停止図柄の設計例を説明する説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態における遊技機の遊技例を説明する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明にかかる遊技機等を実施するための形態について、図面を参照しながら詳述する。なお、「回胴」を「回転リール」とも呼ぶこととする。
【００１７】
図１に、本発明の一実施形態における遊技機の外観を示す。図１（Ａ）は、遊技機の正面図であり、図１（Ｂ）は、遊技機の右側面図である。
【００１８】
図１（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、遊技機１００は、その機構上大きく分けると、前面が開口した筐体１０１と、筐体１０１の開口面にヒンジ等によって開閉可能に取り付けられた前面扉１０２とを備えている。前面扉１０２の前面部分には、後述するように遊技者が遊技を行うためのボタン類や表示部等が配置されている。
【００１９】
遊技機１００の前面に位置する前面扉１０２の上部には、ディスプレイ部１０２１と、照明部（図１において不図示）と、スピーカ部（図１において不図示）とが配置されている。また、前面扉１０２の中段上部には、表示窓１０３が設けられている。遊技者は、この表示窓１０３から筐体１０１の内部に収納されている複数の回転リールの外周面を目視することができる。
【００２０】
回転リールは、より詳細には、それぞれが回転可能に設けられている第１回転リール１０４１と第２回転リール１０４２と第３回転リール１０４３とからなり、各リールの外周面には、所定の複数の図柄が付されている。遊技者は、表示窓１０３から第１回転リール１０４１、第２回転リール１０４２、及び第３回転リール１０４３の各外周面に付された縦３個の図柄を見ることができ、第１回転リールから第３回転リールまでの縦３個ずつ計９個の図柄を視認することができるようになっている。なお、表示窓１０３には、縦４個以上の図柄を見せるように構成することもできる。
【００２１】
前面扉１０２の中段に位置し、前面に突出して設けられた卓の上面には、遊技媒体（メダル）投入口１０５と、ＭＡＸＢＥＴボタン１０６と、ステータス表示部（図１において不図示）とが配置されている。
また、突起して設けられた卓の前面には、スタートレバー１０７、１ＢＥＴボタン１０８、精算ボタン１０９、第１回転リール停止ボタン１１０、第２回転リール停止ボタン１１１、第３回転リール停止ボタン１１２が配置されている。また、前面扉１０２の下部には、遊技媒体（メダル）の払出口を備えた遊技媒体（メダル）トレイ１１５が取り付けられている。
【００２２】
前面扉１０２の上部中央に配置されたディスプレイ部１０２１は、典型的には、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）であり、遊技者への画像等による演出を表示や情報提示等を行う。
また、ディスプレイ部１０２１の左右の任意の位置にスピーカ部と照明部とを備えることができる。ディスプレイ部１０２１、スピーカ部、及び照明部によって、遊技の演出効果を高めることができる。
【００２３】
筐体１０１内部に設けられている回転リールは、典型的には、上述の通り３個（第１回転リール１０４１、第２回転リール１０４２、第３回転リール１０４３）で構成され、リール状の形状に形成され、ステッピング（パルス）モータから成る回転リール駆動部により、それぞれ回動自在に配置されている。回動中の回転リールは、第１回転リール停止ボタン１１０、第２回転リール停止ボタン１１１、第３回転リール停止ボタン１１２の押下により、それぞれ独立して停止させることができる。また、各回転リール停止ボタンの内部には、ランプが内蔵されており、回胴停止ボタンの操作が可能な状態になると、内蔵されているランプが点灯する。また、回転リール停止ボタンが押下されたときには、ランプは消灯し（あるいは別の色に変わり）、回転リール停止ボタンの操作を受け付ないように構成されている。
【００２４】
なお、回転リールの数は、３個を超える構成（例えば、４個）としても良い。
【００２５】
第１回転リール１０４１、第２回転リール１０４２、及び第３回転リール１０４３の図柄を確認可能な表示窓には、遊技者が投入したメダルの枚数（ベット数）に応じて回転リールの図柄が有効となる並びである有効ラインが設定されている。なお、メダルの枚数（ベット数）はＭＡＸ（例えば、３枚）で固定され、このＭＡＸ値に対して有効ラインを固定的に設定するものとしても良い。
【００２６】
後述する抽せん処理により決定した成立役、及び、それに対応する回転リールの図柄の組み合わせは、予め規定されており、有効ライン上に所定の図柄の組み合わせが揃ったかを判断して、図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったときに入賞と判定される。
【００２７】
前面扉１０２の中段に位置し、突出して設けられた卓の上面に設けられているメダル投入口１０５は、遊技開始前に所定枚数のメダルを投入するためのものであり、メダル投入口１０５にメダルを投入するか、ＢＥＴボタン押下の後、スタートレバー１０７を操作すると、第１回転リール１０４１、第２回転リール１０４２、及び第３回転リール１０４３が回動し、遊技が開始されて入賞抽せんが行われる。
【００２８】
１ＢＥＴボタン１０８は、遊技機１００内部に貯留しているメダル１枚を自動的に投入して、１枚のメダルを１回のゲームにベットするためのものである。１ＢＥＴボタン１０８を押下することにより、メダル投入口１０５からメダルを１枚投入する必要がなくなる。また、２枚のメダルをベットする場合には、１ＢＥＴボタン１０８を２回押下する。３枚のメダルを一度にベットする場合には、以下の、ＭＡＸＢＥＴボタン１０６を押下すると便利である。
【００２９】
ＭＡＸＢＥＴボタン１０６は、遊技機１００内部に貯留しているメダルを自動的に３枚投入して、３枚のメダルを１回のゲームに対してベットするためのものである。このＭＡＸＢＥＴボタン１０６により、メダル投入口１０５から３枚のメダルを投入したり、１ＢＥＴボタン１０８を３回押下したりする必要はなくなる。
【００３０】
精算ボタン１０９は、内部貯留（クレジット）されたメダルをメダル払出口からメダルトレイ１１５に払い出して精算するためのものである。
【００３１】
図２に、前面扉１０２の中段に位置し、前面に突出して設けられた卓の上面の外観を示す。図２（Ａ）は、卓の上面を含む遊技機１００の上面図であり、卓の上面にメダル投入口１０５とＭＡＸＢＥＴボタン１０６とステータス表示部２０１とが配置されている様子が分かる。
図２（Ｂ）は、卓の上面に配置されたステータス表示部２０１の拡大図である。
【００３２】
図２（Ｂ）において、ステータス表示部２０１は、メダルの枚数等を数字で表示する複数の７セグＬＥＤ、及び、遊技機１００の使用状態等を遊技者に知らせる各種ＬＥＤが設けられている。
【００３３】
メダルの投入枚数ＬＥＤ２０１１は、現時点でベットされているメダル数が表示される。一例として、１枚のメダルがベットされているときには、「１ＢＥＴ」ＬＥＤが点灯し、２枚目のメダルがベットされたときには、「２ＢＥＴ」ＬＥＤが更に点灯し、３枚目のメダルがベットされたときには、「３ＢＥＴ」ＬＥＤが更に点灯する。
【００３４】
投入可能ＬＥＤ２０１２は、現在メダルの投入が可能であることを示すＬＥＤである。ウエイトＬＥＤ２０１３は、現在メダルの投入ができないことを示すＬＥＤである。スタートＬＥＤ２０１４は、現在遊技が開始されていることを示すＬＥＤである。再遊技ＬＥＤ２０１５は、再遊技であることを示すＬＥＤである。
【００３５】
払出枚数表示７セグＬＥＤ２０１６は、入賞時の払出し枚数を表示する。一例として、実際にメダルが払い出されるたびに総払出し枚数から逆算して表示することができる。
【００３６】
貯留メダル数表示７セグＬＥＤ２０１７は、現在貯留中のメダルの枚数を表示するＬＥＤである。
【００３７】
図３に、本発明の一実施形態における遊技機の内部構造及び電源ボックスの様子を示す。本発明は、この構成に限定されるものではないが、図３（Ａ）に示す通り、遊技機１００の前面内部の電源ボックス３０１には、電源スイッチ３０１１の他に、入賞確率を変更する設定キー３０１２及びセレクトスイッチ３０１３が配置されている。
【００３８】
図３（Ｂ）は、図３（Ａ）の設定キー３０１２の拡大図である。設定キー３０１２は、シリンダー部３０１２ａと鍵穴部３０１２ｂとからなる。入賞確率の設定値を変更する場合には、まず、鍵穴部３０１２ｂに鍵（操作キー）を挿入してＯＦＦの位置からＯＮの位置へ回転させて設定変更状態にし、セレクトスイッチ３０１３を押下して設定値をインクリメントする。最高設定値の次は、再び最低設定値に戻る。一例として、６段階の設定値が用意されている遊技機の場合は、「１」→「２」→「３」→「４」→「５」→「６」→「１」→「２」→・・・というように変更する。なお、セレクトスイッチによって順次変更される設定値は、一例として、払出枚数表示７セグＬＥＤ２０１６に逐次表示させて確認できるように構成することができる。
また、このセレクトスイッチ３０１３は、設定変更不可状態（鍵穴が「ＯＦＦ」の位置にある状態）においては、遊技機に生じたエラー状態を解除するためのエラー解除スイッチとして機能させることもできる。
【００３９】
図４に、本発明の一実施形態における遊技機の機能ブロックを説明する。後述する遊技機１００の一連の特徴的動作は、以下に説明するハードウェアの個々の動作、及びこれらのハードウェアとソフトウェアとの協調動作によって実現されている。
【００４０】
遊技機は、一実施形態における制御構成として、配線（ハーネス）を介して接続されたメイン制御基板４１とサブ制御基板４２とからなり、筐体１０１内部に収納されている。
メイン制御基板４１は、一種のボードコンピュータであり、演算処理、遊技機１００のデバイス制御等を行うＣＰＵ４１１と、プログラムの作業領域としてデータの一時的な記憶等を行う書き換え可能なＲＡＭ４１２と、遊技機１００の制御プログラム及び遊技抽せん処理用の抽せんテーブル等を記憶したＲＯＭ４１３と、データ通信バス等の制御を行う制御部４１４と、ボタンやスイッチ等からの入力や各種ＬＥＤ等への出力、及び回転リールユニット等の駆動を行う入出力部４１５とを備えている。
【００４１】
メイン制御基板４１の主な機能は、入賞抽せん処理、回転リールの制御等を行うことであり、遊技機に関する規則及び規格等に基づいた処理動作を行うように設計されている。
【００４２】
サブ制御基板４２は、一種のボードコンピュータであり、演算処理、ディスプレイ部４８１の制御等を行うＣＰＵ４２１と、プログラムの作業領域としてデータの一時的な記憶等を行う書き換え可能なＲＡＭ４２２と、ディスプレイ部４８１、照明部４８２、スピーカ部４８３の制御を行うプログラム及び各種データを記憶したＲＯＭ４２３と、データ通信バス等の制御を行う制御部４２４と、照明等の駆動を行う入出力部４２５と、ディスプレイ部４８１の駆動を行うディスプレイ駆動部４２６と、スピーカ４８２から音声や効果音等を発生させるための音源を格納した音源ＩＣ４２７とを備えている。
【００４３】
サブ制御基板４２の主な機能は、メイン制御基板で判定された抽せん結果に基づく演出等である。具体的には、サブ制御基板４２のＲＯＭ４２３には、ディスプレイ４８１、照明部４８２、及びスピーカ部４８３によって様々な演出を行うための画像データ等からなる演出データも格納されており、メイン制御基板４１から出力される信号によって、ＲＯＭ内部に格納されている演出データから演出内容を決定して、演出内容に基づいて、ディスプレイ部４８１、照明部４８２、及びスピーカ部４８３の駆動処理を行う。一例として、ディスプレイ部４８１に停止ボタンの押し順等の提示等を行って、遊技者の利益状態の継続を支援する演出を行う（例えば、「アシストタイム（ＡＴ）」、「アシストリプレイタイム（ＡＲＴ）」等）。
【００４４】
上述したような、ディスプレイ部４８１、照明部４８２、及びスピーカ部４８３によってなされる演出は、コンピュータプログラムとしてＲＯＭ４２３等に記憶されており、ＣＰＵ４２１によって、適宜、ＲＡＭ４２２等へ呼び出され実行されることにより実現される。
【００４５】
なお、サブ制御基板４２における演出用の制御は、遊技機の演出に関する規則や規格等の制約を受けることはなく、このため、遊技機１００は、サブ制御基板４２によって比較的自由な演出処理が可能となっている。
【００４６】
次に、メイン制御基板４１の入出力系統について説明する。図４に示すように、まず、メイン制御基板４１は、入出力部４１５を介して、ＢＥＴボタン４５１（１ＢＥＴボタン及びＭＡＸＢＥＴボタンを含む）、精算ボタン４５２、スタートレバー４５３、第１回転リール停止ボタン４５４、第２回転リール停止ボタン４５５、第３回転リール停止ボタン４５６の押下を読み出し可能に構成されている。
【００４７】
また、メイン制御基板４１には、入出力部４１５を介して、ステータス表示部４６のウエイトＬＥＤ４６１、投入可能ＬＥＤ４６２、再遊技ＬＥＤ４６３、スタートＬＥＤ４６４、投入枚数ＬＥＤ４６５、払出枚数７セグＬＥＤ４６６、貯留メダル数７セグＬＥＤ４６７が接続されており、各種ＬＥＤの点灯制御、各表示器に出力するべき数字の表示制御を行うように構成されている。
【００４８】
また、セレクター部４５７は、図示しない投入センサとソレノイドとを含み、メダル投入口１０５内に設けられている投入センサからの信号を、入出力部４１５を介して読み出し、投入されたメダルの真贋等のチェックを行う。
また、セレクター部４５７のソレノイドは、例えば、規定枚数のメダルが投入されたとき、或いは、スタートレバー１０７が操作されたとき、メダルを投入しても、メダルが返却されるように作動してメダルが投入されないように機能する。
【００４９】
電源ボックス４７の設定キー４７１は、遊技中の抽せんにおける抽せんテーブルの各役の入賞確率に段階を設けて、設定毎の出玉率を変更する機能を有する。入賞確率の設定は、一例として６段階の設定が可能となっている。メイン制御基板４１は、入出力部４１５を介して設定キー４７１によって設定された設定値を管理することが可能となっている。より具体的には、設定キーをＯＮにすることでメイン制御基板が設定変更可能モードとなり、セレクトスイッチ４７２が押下されることによりメイン制御基板に押下された信号が送られ、メイン制御基板において管理されている設定値がインクリメント（又はデクリメント）される。電源ボックス４７のセレクトスイッチ４７２は、設定キー４７１によって設定可能（設定ＯＮ）状態にした場合に設定値を順送り（又は逆送り）に変更するためのスイッチであり、設定不可（ＯＦＦ）状態では、遊技機にエラー等が発生した場合にメイン制御基板４１のＣＰＵ４１１等の初期化を行うことができる。電源スイッチ４７３は、遊技機に電力を供給するためものである。
【００５０】
回転リールユニット４３は、第１回転リール１０４１、第２回転リール１０４２、及び第３回転リール１０４３をそれぞれ回転させるためのステッピングモータを備えた第１回転リール駆動部４３１、第２回転リール駆動部４３２、第３回転リール駆動部４３３を有し、各回転リールを独立して回転及び／又は停止するよう制御可能である。また、各回転リールの回転中の位置を検出するための第１回転リール位置センサ４３４、第２回転リール位置センサ４３５及び第３回転リール位置センサ４３６、並びに、それぞれのセンサに対応するインデックス（図４において不図示）が設けられている。
【００５１】
例えば、回転中の第１回転リールの所定の位置を第１回転リール位置センサ４３４で検出し、第１回転リール位置センサ４３４により検出した第１回転リールの所定の位置（インデックスの位置）からステッピングモータを駆動したパルス数をカウントすることにより、第１回リールの位置情報を取得ことができる。同様に、第２回転リール及び第３回転リールについても、第２回転リール位置センサ４３５及び第３回転リール位置センサ４３６によりそれぞれの回転リールの位置情報を得ることができる。
このようにして、後述する抽せん処理の結果に基づく図柄の表示を制御することができる。
【００５２】
ホッパーユニット４４は、入賞時にメダルを払い出すためのものであり、図示しないがホッパー駆動部と払出しセンサによって所定の枚数のメダルが払い出される。
【００５３】
この他、外部中継端子（図４において不図示）が設けられ、メイン制御基板４１と外部に設けられている遊技データを表示するためのデータランプ（図４において不図示）とを接続し、メイン制御基板４１からの信号をデータランプへ送信するための端子としての機能を果たす。
【００５４】
また、本発明の実施に必要なプログラムないしソフトウェアは、通常、ＲＯＭ４１３、４２３等のメモリにインストールないし格納され、プログラムないしソフトウェアの実行時には、必要に応じてＲＡＭ４１２、４２２等のメモリにその全部又は一部のソフトウェアモジュールとして読み出され、ＣＰＵ４１１、４２１において演算実行される。
【００５５】
なお、演算実行は必ずＣＰＵ等の中央処理部で行われる必要はなく、図示しないディジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等の補助演算装置を採用することもできる。
【００５６】
［抽せん処理］
遊技機１００における抽せん処理は、一例として、スタートレバーの操作時にメイン制御基板４１のＲＯＭ４１３に格納されているプログラム及びテーブルに基づいて実行される。ＲＯＭ４１３には、抽せん処理プログラムの他、入賞確率テーブル， シンボルテーブルおよび入賞シンボル組合せテーブル等が格納されている。入賞確率テーブルは、乱数発生部（不図示）で発生させる乱数を区分して、各種入賞及び「入賞なし（外れ）」に対応付けられて記憶している。発生させた乱数データと入賞率テーブル等とを参照することにより遊技に対する各種入賞あるいは外れが決定される。
【００５７】
このとき、抽せん処理の結果が外れの場合は、所定の図柄が揃わないように制御されたり、逆に、抽せん処理の結果が入賞の場合は、停止ボタンが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように制御されたりする場合もある。これらの制御を、「スベリ制御」あるいは「引き込み制御」と呼ぶ。一例として、「停止ボタンを押下した後０．１９秒以内にリールを停止させること」といった規則がある場合には、リールの回転速度から逆算してスベリが可能となるコマ数（図柄の数）が決定される。そして、各種入賞後、所定の図柄が揃えば入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００５８】
［本発明の基本概念（遊技状態の制御）］
本発明の一実施形態における遊技機は、上述のとおりの基本動作を行うが、図５を参照して、本発明の基本概念としての遊技状態の制御例を説明する。
【００５９】
図５に示されるように、本発明の一実施形態における遊技機は、大別して、通常遊技モード５０１と、チャンス遊技モード５０２と、ボーナス遊技モード５０３の３つの遊技モード（遊技状態）を有し、遊技の進行によってこれらの遊技状態の制御が行われる。
【００６０】
通常遊技モード５０１は、遊技者にとって何ら有利な遊技状態にはない非ボーナス遊技モード（非特別遊技状態）であって、一般遊技状態である。図１〜図４を参照して説明した本発明の一実施形態における遊技機の基本動作に沿って遊技が進められる。後述する遷移条件（１）または遷移条件（４）が満たされると、他の遊技モードへ遷移する。
通常遊技モード５０１では、遊技（スタートレバー操作によるメイン基板での抽せん）によってレア役を引き当てたり、ＭＢ（ミドルボーナス）を引き当てたり、回胴演出を引き当てたりすることができる。
【００６１】
ここで、ＭＢ（ミドルボーナス）とは、特定の出目入賞で発生ないし作動し、次のゲームでは必ず（あるいは高確率で）何らかの役が成立する、通常のボーナスゲームと比較すると払い出しの少ないミニボーナスゲームである。典型的には、遊技媒体等の規定枚数の払い出しによって終了する（あるいは、ボーナス成立で終了する場合もある）。ＭＢと同種のミニボーナスとして、ＣＢ（チャレンジボーナス）というものもある。
【００６２】
また、回胴演出とは、回転リールの動作によって演出を行うもので、より具体的には、スタートレバー操作後、各回転リールが同一方向に同速度で定速回転するまでに行われるリールアクション演出を言う。この回胴演出には、通常の遊技の進行とは異なる制御を行う演出であって、具体的には、遊技者による通常時のスタートレバー操作や、通常時の回転リール停止ボタン操作を無効化する演出である「フリーズ演出」も含まれる。
さらに、回胴演出には、通常の遊技とは異なるいわゆる「疑似遊技」と呼ばれる通常遊技と同じように操作できる遊技も含まれる。
【００６３】
チャンス遊技モード５０２は、非ボーナス遊技モードではあるが通常遊技モード５０１（一般遊技状態）よりは遊技者にとって有利な状態である準特別遊技状態（モード）である。典型的には、遊技者にとってより有利な状態であるボーナス遊技モード５０３（後述）へ移行するための準備段階ないし中途段階ともいうべき遊技モードである。そして、後述する遷移条件（３）が満たされると、このチャンス遊技モード５０２からボーナス遊技モード５０３へ移行し、後述する遷移条件（２）が満たされるとこのチャンス遊技モード５０２から通常遊技モード５０１へ戻る。
【００６４】
なお、本発明はこれに限定されるものではないが、通常遊技モード５０１からボーナス遊技モード５０３へは、必ずしもチャンス遊技モード５０２を経由する必要はなく、稀に（つまり、低確率で）通常遊技モード５０１からボーナス遊技モード５０３へ直接移行するルートを設けることもできる。これは、いわゆる「直撃大当たり」とも移行ルートである。その遷移条件（４）については後述する。
チャンス遊技モード５０２では、レア役やＭＢ（ミドルボーナス）を引き当てることができるが、本発明の理解の容易のために、本発明の一実施形態としては、回胴演出（一例として、フリーズ演出）は発生させないものとする。
【００６５】
ボーナス遊技モード５０３は、遊技者にとって有利な状態である特別遊技状態である。典型的には、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）といったボーナス遊技状態ないし特別遊技状態がある。これらの特別遊技状態は、いわゆる疑似ボーナスであってもよい。さらに、本発明の一実施形態にかかる特別遊技状態には、ボーナス遊技状態や疑似ボーナス遊技状態のほかに、「アシストタイム（ＡＴ）」や「アシストリプレイタイム（ＡＲＴ）」といった遊技者にとって有利なゲームモードを含むことができる。
なお、特別遊技状態が「ボーナス遊技」である場合には、「ＡＴ」や「ＡＲＴ」を特別遊技状態に対する準特別遊技状態として位置付けることも可能である。
【００６６】
ボーナス遊技モード５０３は、遊技媒体の所定の払い出し枚数を払い出すなどの所定の条件をクリアすると、通常遊技モード５０１へ戻る。その遷移条件（５）については後述する。
なお、本発明ではその本質的な部分ではないので説明を割愛するが、ボーナス遊技モード５０３からチャンス遊技モード５０２へ遷移するルート（図５中、破線矢印）を設けることもできる。
【００６７】
次に、図５における遊技モード（遊技状態）間の遷移条件について、詳述する。
【００６８】
（遷移条件（１））
通常遊技モードからチャンス遊技モードへは、
（Ａ）１種類以上のレア役を引き当てる、あるいは、
（Ｂ）遊技によって累積した累積ポイントが一定以上になる
と移行する。
レア役とは、図１０Ａや図１０Ｂを参照して後述するように、「チェリー」役や「スイカ」役が所定の図柄組合せや位置等で停止することにより成立する所定役である。その図柄組合せ等によって、「弱スイカ」「強スイカ」等といったレア役がある。一例として、スタートレバー操作時にレア役に当せんし、所定の図柄で停止させることによってレア役（所定役）が成立することをきっかけとし、必要に応じて他の当せん等を積み重ねるなどして、通常遊技モードからチャンス遊技モードへと移行する。
【００６９】
また、上記（Ｂ）で説明した「累積ポイントが一定以上になる」と通常遊技モードからチャンス遊技モードへ移行するという点は、本発明の特徴の１つとなっている。このポイントの累積は、回胴演出（一例として、フリーズ演出や回転リールの変速回転を伴う演出）の発生に伴い付与されるポイントや、あるいは、当該演出に伴い実施された抽せんにより獲得されたポイントが加算されることによる合計ポイント値である。
【００７０】
さらに、回胴演出の発生（当せん）確率は、後述する制御により可変であることも本発明の特徴の１つとなっている。
【００７１】
（遷移条件（２））
チャンス遊技モード５０２から通常遊技モード５０１へは、一例として、予め定められた１種類以上の所定ゲーム数の消化によって移行するように制御することができる。あるいは、チャンス遊技モード５０２での各遊技（各ゲーム）での抽せんにおいて、当該モード５０２の維持抽せん、もしくは通常遊技モード５０１への転落抽せんを実施して、当該モード５０２での遊技を維持できない場合、もしくは通常遊技モード５０１へのモード転落が決定した場合に通常遊技モード５０１へ移行するように制御することもできる。
【００７２】
（遷移条件（３））
チャンス遊技モード５０２からボーナス遊技モード５０３へは、一例として、大当たりを引き当てて、その当せん図柄を揃えることができたときに移行するように制御することができる。
さらに、チャンス遊技モード５０２からボーナス遊技モード５０３へ移行する他の例としては、チャンス遊技モード中にさらにレア役を引き当てることよるボーナス遊技モードへの移行や、チャンス遊技モード５０２中のバトル演出の勝利よるボーナス遊技モード５０３への移行を実施することもできる。
また、上述のバトル演出にも当たりやすさ（勝利率）の異なる複数の演出を用意し、どのバトル演出が選択されるかについて抽せん処理によって決定することとしても良い。
【００７３】
さらに、後述するようなポイントの蓄積によってチャンス遊技モードへ移行する場合には、上記複数用意されたバトル演出のうち、ポイントの蓄積が多いほどより当たりやすい（勝利しやすい）バトル演出が選択されるように制御を行うなど、様々な移行バリエーションを採用することができる。
【００７４】
（遷移条件（４））
また、ボーナス遊技モード５０３へは、通常遊技モード５０１からも直接移行するように制御することができ、この場合の遷移条件は、チャンス遊技モード５０２での当せん確率よりも有意に低く設定された当せん確率をクリアして当せんするという条件を採用することができる。この直接移行は、いわゆる「直撃大当たり」と呼ばれる、滅多に発生しないが発生すると遊技者によっては大変喜ばしいものとなる。
【００７５】
（遷移条件（５））
ボーナス遊技モード５０３から通常遊技モード５０１への移行は、規定数の遊技媒体等の払い出し完了を契機として、また、ボーナス遊技モードが「ＡＴ」や「ＡＲＴ」である場合には、これらのＡＴやＡＲＴゲームの消化を契機として、移行するように制御することができる。
【００７６】
その他、本発明の他の実施形態として、ボーナス遊技モード５０３から所定の条件でチャンス遊技モード５０２へ移行させる（図５中、破線矢印）制御も可能である。このための遷移条件は様々に設計することができるが、本発明の本質部分ではないので説明を割愛する。
【００７７】
次に、上述した遊技状態の遷移制御を前提として、その中の特徴的な遊技フローを取り上げ、図６を参照しながらさらに具体的に説明する。図６は、フラグやカウンタ等の内部状態がいったんリセット（初期化）された状態で通常遊技モードから遊技を開始し、所定の条件を満たすとチャンス遊技モードへ移行する動作フローを示している。
【００７８】
図６のステップＳ６０１において遊技が開始されるとき、カウンタやフラグ等の内部状態はいったん初期化されるが、本発明にかかる一実施形態においては、現在のゲームで決定した結果の影響を受けて次ゲームを進行させることができる。例えば、通常遊技モード中にＭＢ（ミドルボーナス）成立したゲームでは、次ゲームにて回胴演出を発生させるかどうかの抽せんをし、ＭＢ作動中の当該次ゲームではいずれの回胴で演出を実施するかの抽せんが行われる、といった具合である。この場合には、当該次ゲームでは前ゲームにおける抽せん処理にて回胴演出が行われることが既に決まっていることになる。かかる遊技の制御は、次ゲームへのフラグ情報の持ち越し等により実現される。
なお、ステップＳ６０１において初期化される変数は、本発明の一実施形態にかかわる主要なものとして、ゲーム数リセットカウンタ、（次ゲームにおいて）回胴演出を発生させる確率Ｐ、前ゲームにおいてＭＢ当せんし、かつ出目が揃ったこと（ＭＢ成立）によってオンにされるＭＢ作動フラグがある。
そして、ステップＳ６０２において、１遊技（１ゲーム）を行うためにスタートレバーが操作されると、ステップＳ６０３へ進み、メイン制御基板４１で内部抽せんが行われる。ここで内部フラグが決定される。
【００７９】
次に、ステップＳ６０４へ進み、ＭＢ作動フラグ（前ゲームにてＭＢ成立した場合にオンにされる）が作動中（フラグオン）となっているかどうかが判断される。ステップＳ６０４でＹｅｓの場合はステップＳ６０８へ進み、同ステップでＮｏの場合はステップＳ６０５へ進む。
【００８０】
ステップＳ６０５では、先のステップＳ６０３にて抽せんされた内部フラグを参照するなどして、ＭＢに当せんしているかどうかが判断される。ＭＢに当せんしていた場合の出目（停止図柄）は決まっており、本フローに制約されない適切なタイミングで所定の出目にて回転リールが停止し、ＭＢが成立することとなる。
【００８１】
そして、ステップＳ６０５において、当ゲームにてＭＢが成立した（Ｙｅｓ）場合には、次ゲームでなんらかの役が成立することとなるので、ステップＳ６０６にて「ＭＢ作動フラグ」をオンにする。そして、本発明の一実施形態においては、ステップＳ６０７へ進み、当該次ゲームを回胴演出とするかどうかの抽せんが行われる。この「次ゲームを回胴演出とするかどうか」の抽せんの当せん確率はＰであるが、Ｐは一定の確率ではなく後述のとおり可変のものである。
ステップＳ６０７での抽せん結果は次ゲーム（あるいは必要に応じてそれ以降）まで保持され、ステップＳ６０２へ復帰する。
【００８２】
次に、本フローの説明の便宜のために、前ゲームにてＭＢ成立して当該「次ゲーム」となった場合について説明を進めると、当該「次ゲーム」において再びステップＳ６０２にてスタートレバーを操作したのちは（必要に応じて、当該「次ゲーム」でのステップＳ６０３は省略することができる）、ステップＳ６０４において、ＭＢが「作動中」である（ＭＢ作動フラグはオンである）と判断されるので、ステップＳ６０８へ進む。
【００８３】
ステップＳ６０８〜ステップＳ６１１は、ＭＢ作動フラグがオンとされた場合の処理であり、まず、ステップＳ６０８においてＭＢ作動フラグをオフ（フラグリセット）としたのち、ステップＳ６０９へ進む。
【００８４】
ステップＳ６０９では、前ゲームのステップＳ６０７で回胴演出抽せんに当せんした（回胴演出を行うことが決定した）かどうかが判断され、Ｎｏである場合には、現在のゲームがＭＢ作動中であるので何らかの役が成立することとなり、ステップＳ６１４へ進み、必要に応じて音声等の演出や遊技媒体の払い出しが行われる。
【００８５】
なお、遊技媒体の払い出し処理は、いわゆる有効ライン（例えば、第１リール中段、第２リール中段、第３リール中段のラインなど）に停止した役図柄に応じた払い出し処理が行われ、一例として、スイカが揃えば８枚、ベルが揃えば１５枚などの払い出しが行われる。
【００８６】
一方で、ステップＳ６０９において、Ｙｅｓの場合は、ステップＳ６１０へ進み、いかなる回胴演出を行うかの抽せん（一例として、フリーズ発生回数抽せん）が実施される。そして、ステップＳ６１１へ進み、ステップＳ６１０での抽せん結果に応じた回胴演出が行われ、ポイントの加算処理、並びに、加算された累積ポイントの表示処理が行われる。
【００８７】
この累積的に加算される累積ポイントは、典型的には、遊技のはじめに初期化（例えば、電源投入等による初期化など）され、チャンス遊技モードへ移行するための所定ポイントに達するまで加算される。累積ポイントが当該所定ポイントに達した場合には、再び初期化（リセット）される。あるいは、代替的に、累積ポイントから所定ポイントを差し引いた剰余ポイントを次ゲーム（以降）へ持ち越すよう制御することもできる。
【００８８】
さらに、ポイントの表示方法についても、メインディスプレイ（メイン液晶）とは別に設けられた、いわゆるサブディスプレイ（サブ液晶）に表示させることもできるし、遊技機筐体に設けられた７セグＬＥＤや他のランプ等を使用して表示させることもできる。
【００８９】
ステップＳ６１１ののちは、ステップＳ６１４へ進ませることもできるが、必要に応じてこのステップＳ６１４をスキップすることも可能である（その場合は、ステップＳ６１８へ進む）。
【００９０】
次に、ステップＳ６０５においてＮｏであった場合は、前ゲームにおいてＭＢは成立しておらず（従って、ＭＢが非作動であり）、現ゲームにおいてもＭＢは成立していないので、ステップＳ６１２へ進み、内部フラグを判定してレア役を含む所定役の成立の有無を判定する。
つまり、ステップＳ６１２では、ここまでに停止図柄が決まり、その停止図柄により、レア役やチャンス役等の所定役が成立したかどうかが判断される。そして、ステップＳ６１２において所定役が成立した（Ｙｅｓ）場合は、ステップＳ６１３に進み、ゲーム数カウンタがリセットされてステップＳ６１４へ進む。
【００９１】
一方で、ステップＳ６１２においてＮｏであった場合は、ステップＳ６１５へ進み、ゲーム数カウンタがインクリメントされる。つまり、このゲーム数カウンタは、前述したとおり、レア役等の所定役が成立するとステップＳ６１３においてリセットされるものなので、前回に成立したレア役等の所定役からのゲーム間隔をカウントするものである。いわば、通常ゲーム時等における、レア役等の所定役間ハマリを計数するものとして位置付けられている。
なお、所定役間ハマリを計数する場合には、レア役とレア役との間のゲーム間隔を計数する以外にも、ＭＢ（ミドルボーナス）とＭＢとの間のゲーム間隔を計数するなど、様々な所定役間ハマリを計数することができる。
【００９２】
そして、ステップＳ６１６では、ゲーム数カウンタが所定値を超えたかどうかが判断され、超えている（Ｙｅｓ）場合には、ステップＳ６１７へ進み、確率Ｐが変更されてステップＳ６１８へ進む。ステップＳ６１６でＮｏの場合には、そのままステップＳ６１８へ進む。
【００９３】
ステップＳ６１７における確率Ｐの変更は、より具体的には、上述のゲーム数カウンタによりカウントされたレア役等の所定役間のゲーム数の長さによって変動するように制御される。一例として、ゲーム数カウンタが多ければ多いほど（つまり、レア役等の所定役を引き当てる間隔が長ければ長いほど）Ｐを上昇させるように制御される。その変更の手順例は、下表のとおりである。
【００９４】
【表１】
0005807991.tif 000002
つまり、ゲーム数カウンタが多ければ多いほど（つまり、レア役などの所定役を引き当てる間隔が長ければ長くなるほど）、回胴演出の発生確率が高くなるように制御されている様子が分かる。これにより、所定役をなかなか引き当てることができない場合の遊技の不調（遊技者のイライラ感など）を木目細かく解消させることができる。
【００９５】
（回胴演出抽せん例）
また、ステップＳ６１０における、いかなる回胴演出を実施するかの抽せん（フリーズ発生回数抽せん）としては、例示的に、第１回転リール〜第３回転リールのいずれの回転リールで回胴演出を行うかの抽せんが行われる。その抽せん結果は、例えば、
（１）第１回転リール停止ボタン押下時に回胴演出発生、
（２）第２回転リール停止ボタン押下時に回胴演出発生、
（３）第３回転リール停止ボタン押下時に回胴演出発生、
（４）上記（１）〜（３）の組み合わせ、
といった結果として得られる。
【００９６】
そして、上記（１）〜（４）の抽せん結果に応じて、ポイントが付与される。その抽せん結果と付与ポイントとの対応例は、その一部を例示すると、下表のとおりである。
【００９７】
【表２】
0005807991.tif 000003
上表のポイント付与については、更に詳細なバリエーションを加えることができる。たとえば、１回の回胴演出では、第１回転リール〜第３回転リールのうちのいずれかのリールのみがフリーズするように設定し、いずれのリールでフリーズするかによって付与されるポイントを変換させる （例えば、第１回転リールのフリーズ発生では１ポイント加算、第２回転リールのフリーズ発生では２ポイント加算、第３回転リールのフリーズ発生では３ポイント加算など)こともできる。
さらに、フリーズ発生後、全てのリール停止後に、付与ポイントを抽せんで決定するように制御することもできる。
【００９８】
次に、ステップＳ６１８では、累積ポイントが所定値以上になったかどうかを比較処理することにより、チャンス遊技モードへ移行させるべきかどうかが判断される。チャンス遊技モードへ移行させるべきと判断された（Ｙｅｓ）場合には、ステップＳ６１９を経て、チャンス遊技モード（図７を参照して、後述）へ移行するが、まだ累積ポイントが所定値に達していないためにチャンス遊技モードへ移行させるべきではないと判断された（Ｎｏ）場合には、ステップＳ６２０に進み、遊技に対する終了（例えば、遊技客が遊技機を離れて遊技を止めてしまうことが含まれる。本処理フローとしての終了の意）がなされていない（Ｎｏ）ことを前提に、次ゲームを実行させるためにステップＳ６０２へ復帰する。ステップＳ６２０にて遊技が終了する場合はステップＳ６２１へ進み、本フローとしては終了する。
【００９９】
ここで、累積ポイントが所定値になった場合の具体的な処理例を挙げると、累積ポイントが５ポイントになると通常遊技モードからチャンス遊技モードへ移行させるといった制御が挙げられる。また、あるゲームでの獲得ポイントによっては累積ポイントが５ポイントよりも多くなる場合がある。上表を例にとると、現時点での累積ポイントが３の場合に、ポイント付与ゲームにおける付与ポイントが２であれば累積ポイントはちょうど５ポイントとなるが、付与ポイントが５であるような場合は累積ポイントが８となり、３ポイント超過する。そのような場合には、５ポイントを超えたポイント分については余剰ポイントとして取り扱い、この余剰ポイントに応じたさらにきめ細やかな遊技状態制御を行うこともできる（後述）。
【０１００】
なお、ステップＳ６１９は、チャンス遊技モードが複数存在する場合に処理されるものであり、チャンス遊技モードが１種類しかない場合には省略することができる。一方で、チャンス遊技モードが複数種類ある場合には、本ステップにて、どのチャンス遊技モードへ移行させるかの抽せんを行うようにしても良い。
この場合、遊技者にとってより有利なチャンス遊技モードへの移行確率は、他のチャンス遊技モードへの移行確率よりも相対的に低く設定される。ここで、遊技者にとってより有利なチャンス遊技モードとは、例示的に、通常のチャンス遊技モードが３０ゲーム継続であるのに対し、５０ゲーム継続するなどの有利な遊技モードや、勝率の低いバトルモード（バトル演出）に対して勝率の高いより有利なバトルモード（バトル演出）などが挙げられる。
そして、３０ゲーム継続のチャンス遊技モードへの移行確率よりも５０ゲーム継続のチャンス遊技モードへの移行確率のほうを低く設定することによって、あるいは、勝率の低いバトルモード発動率よりも勝率の高いバトルモード発動率のほうを低く設定することによって、より有利なチャンスモードへの移行やより有利なバトルモードの発動を、よりレアなものとすることができる。
【０１０１】
あるいは、ステップＳ６１９では、上記の処理に追加して、あるいは、上記の処理に替えて、例えば、次に示される余剰ポイント処理を実施することができる。
【０１０２】
（処理１）
累積ポイントが所定ポイントを超える状態になった場合に、余ったポイント（余剰ポイント）を次ゲーム以降に持ち越すように制御する。具体的には、余剰ポイントをメモリに保持し、次ゲーム以降のポイント加算の基礎とするものである。
例えば、チャンス遊技モードへ移行するために必要な所定ポイントが５ポイントであるとして、チャンスモード移行時に累積ポイントが６ポイントとなった場合には、６−５＝１ポイントが次ゲーム以降に持ち越される。
【０１０３】
（処理２）
累積ポイントが所定ポイントを超える状態になった場合に、その所定ポイントを超える余剰ポイントの大きさによって、より有利なチャンス遊技モードへ移行させるように制御する。例えば、２０ゲーム継続するチャンス遊技モード１、３０ゲーム継続するチャンス遊技モード２、５０ゲーム継続するチャンス遊技モード３が存在する場合に、余剰ポイントが０ポイントのときは２０ゲーム継続するチャンス遊技モード１へ移行させ、余剰ポイントが１〜２ポイントのときは３０ゲーム継続するチャンス遊技モード２へ移行させ、余剰ポイントが３以上のときは５０ゲーム継続するチャンス遊技モード３へ移行させるなどである。つまり、チャンス遊技モード１よりもチャンス遊技モード２のほうが１０ゲーム多く有利なゲームを継続するという点で、また、チャンス遊技モード２よりもチャンス遊技モード３のほうが２０ゲームも多く有利なゲームを継続するという点で、余剰ポイントが大きいほどより有利な遊技モードへ移行させる遊技制御が実現されている。
【０１０４】
あるいは、より有利なチャンス遊技モードへの移行させる他の制御バリエーションとして、余剰ポイント０ポイントのときは、勝率２０％のバトル演出が行われるように制御させ、余剰ポイントが１〜２ポイントのときは勝率３０％のバトル演出が行われるように制御させ、余剰ポイントが３以上のときは勝率５０％のバトル演出が行われるように制御させることとしても良い。
【０１０５】
（処理３）
累積ポイントが所定ポイントを超える状態になった場合に、ボーナス遊技状態へ直接移行させる（この場合、図７に示されるフローはスキップされる）。
また、累積ポイントが所定ポイントを超える状態となった場合の余剰ポイントの大きさに応じて、余剰ポイントが一定以上であればボーナス遊技状態へ移行させるが、当該余剰ポイントが一定未満であればチャンス遊技モード移行させるなどの遊技状態振り分け制御を実施するようにしても良い。例えば、上表の付与ポイントを例にとると、現時点でのポイントが３であり、ポイント付与ゲームにおいて「第３回転リール停止ボタン押下時に回胴演出発生」したとすると３ポイントが付与されて累積ポイントは６となる（余剰ポイントは１）。余剰ポイントが３以上であれば直撃ボーナス移行させる制御を行っている場合には、余剰ポイント１の場合には、ボーナスへ直撃移行せずにチャンス遊技への移行となる。しかしながら、上述のポイント付与ゲームにおいて「第１回転リール停止ボタン及び第２回転リール停止ボタン押下時に回胴演出発生」したとすると５ポイント付与されるので累積ポイントは３となる（余剰ポイントは３）。この場合には、余剰ポイントが３以上なので、ボーナスへ直接移行させることができる。
【０１０６】
図７では、チャンス遊技モードへ移行した後の処理動作フロー例を示す。図７に示されたフローは、図６のステップＳ６１８においてＹｅｓと判断され、必要に応じてステップＳ６１９の処理を経た後の処理動作フロー例である。
【０１０７】
図７のステップＳ７０１にて、チャンス遊技モードを開始すると、ステップＳ７０２へ進み、チャンスゲーム（チャンス遊技）を継続させるゲーム数をセットする。チャンス遊技モードが１種類しかない場合には、予め定められたゲーム数（例えば、３０ゲームとか５０ゲームなど）がセットされるが、チャンス遊技モードが複数種類用意されている場合には、例えば、図６のステップＳ６１９において実施された移行抽せんの結果に応じたゲーム数がセットされる。
【０１０８】
そして、ステップＳ７０３へ進み、スタートレバーの操作を待つ（本ステップにおいて、Ｎｏのループ）。
【０１０９】
ステップＳ７０３において、スタートレバーが操作される（Ｙｅｓ）と、ステップＳ７０４へ進み、チャンスゲーム数をデクリメントして、ステップＳ７０５にて、抽せん処理が行われる。この抽せん処理には、大当たり抽せんやＭＢ（ミドルボーナス）抽せん、レア役抽せんなどが含まれる。
【０１１０】
そして、ステップＳ７０６にて、ＭＢやレア役、チャンス役等の所定役の当せん／非当せんがそれぞれ判断され、所定役に当せんし、役図柄が揃った場合には、ステップＳ７０７にて所定の演出を行い、必要に応じて遊技媒体の払い出し処理が行われ、ステップＳ７０９へ進む。
【０１１１】
一方、ステップＳ７０６においてＮｏであった場合には、ステップＳ７０８にて、大当たり当せんし、かつ、大当たり出目が揃ったかどうかが判断され、そうである（Ｙｅｓ）場合には、ボーナス遊技モードへ移行するが、そうでない（Ｎｏ）場合には、ステップＳ７０９へ進む。
【０１１２】
ステップＳ７０９では、チャンスゲーム数の残りがゼロになったかどうかが判断され、ゼロでない（Ｎｏ）場合には、ステップＳ７０３へ復帰してチャンス遊技モードでの次ゲームへと進むが、ゼロとなった（Ｙｅｓ）場合は、チャンス遊技モードとしては終了する（ステップＳ７１０）。
【０１１３】
なお、ボーナス遊技モードについては、従来のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等を実施することができ、本発明の本質的部分からは離れるのでそれらの説明は割愛する。
【０１１４】
図８に、本発明の一実施形態における遊技機の動作タイミング（主として抽せんタイミング）の作動例を示す。例えば、図６のフローチャートに基づき、本発明の特徴的な動作を説明したが、ここでは、図６における次ゲームを回胴演出とするか否かの抽せん（ステップＳ６０７）、回胴演出内容の抽せん（ステップＳ６１０）等の種々の抽せん処理についての動作タイミングを別の角度から捉え、本発明の多角的な説明を試みるものである。
【０１１５】
図８には、通常遊技モードでのレバー操作時に実施される抽せん処理であってそのレバー操作時にＭＢ成立した場合の抽せん処理（上段）と、ＭＢ成立後のＭＢ作動中（ミドルボーナスゲーム実施中）のレバー操作時に実施される抽せん処理（下段）とが、それぞれ例示されている。
【０１１６】
まず、上段の抽せん処理について説明すると、この抽せん処理では、ＭＢ成立しているので、成立役はＭＢとなる。この場合の抽せん内容８０１には、具体的には下記のものを含める（実装する）ことができる。
【０１１７】
（抽せん内容８０１）
所定役（レア役やチャンス役）間のゲーム数（上述の「所定役と所定役との間のゲーム数」）によって、抽せん状態（当せん確率）を遷移させる。例えば、（１）所定役間ゲーム数が０〜３０ゲームの場合の回胴演出抽せんの当せん確率を２５６分の４、（２）所定役間ゲーム数が３１〜６０ゲームの場合の回胴演出抽せんの当せん確率を２５６分の８、（３）所定役間ゲーム数が６１〜９０ゲームの場合の回胴演出抽せんの当せん確率を２５６分の１６、（４）所定役間ゲーム数が９１ゲーム以上の場合の回胴演出抽せんの当せん確率を２５６分の３２、などとする。
【０１１８】
そして、当せんした場合の当せん演出の実施タイミングは「次の遊技（次のゲーム）」となり、このとき、メイン制御基板からサブ制御基板へは、回胴演出（図中の例では、フリーズ演出）の有無コードが送信される。
【０１１９】
次に、下段の抽せん処理について説明すると、下段のゲーム時には既にＭＢ（ミドルボーナス）が発生しており、このＭＢ中のレバー操作時の抽せん処理では、ＭＢ中の小役成立によって、所定の回胴演出等が実施されることとなる。そして、この場合の抽せん内容８０２には、例えば下記のものを含める（実装する）ことができる。
【０１２０】
（抽せん内容８０２）
回胴演出を行う回転リールを決める。回胴演出を行う回転リールが決まると、それぞれの演出が行われるタイミング（演出動作のトリガーとなるタイミング）は、基本的にそれぞれの回転リール停止ボタン押下時となる。そして、回胴演出を行う回転リールの種類の組み合わせとそれぞれの発生確率は、例えば、下表のとおりである。
【０１２１】
【表３】
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【０１２２】
ここでの回胴演出は例示的に、回胴の回転停止時のロック（演出）となっているが、本発明はこれに制約されることはなく、広く種々の回胴演出を採用することができる。そして、メイン制御基板からサブ制御基板へは、各回転リール停止時の回胴演出の有無コードが送信される。
【０１２３】
次に、図９〜図１２を参照しながら、上述した本発明の特徴的な機能を有する遊技機における好適な具体的な遊技スペック例及び遊技例を説明する。もちろん、後述する個別具体的なスペックが本発明を制限してしまうというものではなく、あくまでも本発明の理解の容易のための具体例を示すものである。
【０１２４】
図９は、本発明の一実施形態における遊技機の回転リール図柄の配置例を示す。本発明は、この図柄配置に限定されるものではないが、少なくとも図９のような図柄配置になっていることにより、上述した本発明の特徴を充分に活かした遊技状態制御が可能となる。
【０１２５】
図９において、左端（第１列目）の数字は、インデックス番号を表わし、左から２番目の列は、第１回転リール上に付される図柄を表わし、左から３番目の列は、第２回転リール上に付される図柄を表わし、左から４番目の列は、第３回転リール上に付される図柄を表わす。図中は、図柄の名称（「スイカ」「ベル」「ＢＡＲ」など）を付しているが、実際には、各名称に対応するデザインされた図柄が付される。
【０１２６】
そして、一例として、インデックス番号１０、９、８に対応する位置に付された図柄を見ると、インデックス番号１０には、第１回転リール〜第３回転リールまで「赤７（赤色の７の図柄）」が付されており、インデックス番号９には、第２回転リールに「赤７（赤色の７の図柄）」が付されており、インデックス番号８には、第１回転リール〜第３回転リールまで「赤７（赤色の７の図柄）」が付されている様子が伺える。こうした図柄配置により、停止図柄として、下表のような組み合わせの停止図柄を実現することができる。
【０１２７】
【表４】
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【０１２８】
さらに、図９に示した配置により、下表のような組み合わせの停止図柄も実現できる。
【０１２９】
【表５】
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【０１３０】
【表６】
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こうした、特徴的な停止図柄に役や兆候図柄といった特定の意味を持たせ（例えば、大当たり役図柄のほか、チャンス目やリーチ目などの兆候図柄）、遊技の進行をより興趣あるものにすることができる。特定の停止図柄の設定例については、後述する。
【０１３１】
図１０Ａ及び図１０Ｂに、本発明の一実施形態における遊技機の役図柄等の設計例を示す。
【０１３２】
図１０Ａにおいて、図１０Ａ（Ａ）〜（Ｃ）は、いわゆるボーナス役図柄の例が示されている。図５に示した通常遊技モード５０１またはチャンス遊技モード５０２においてこれらの役図柄を引き当てると、ボーナス遊技モード５０３へ移行する。
【０１３３】
図１０Ａ（Ａ）は、いわゆるＲＢ（レギュラーボーナス）の役図柄である。同図（Ａ）中、第１回転リール１００１ａの下段、第２回転リール１００１ｂの下段、及び第３回転リール１００１ｃの下段にそれぞれ「ＢＡＲ」図柄が停止することで役成立となる。
【０１３４】
また、図１０Ａ（Ｂ）及び（Ｃ）は、いわゆるＢＢ（ビッグボーナス）の役図柄である。同図（Ｂ）では、第１回転リール１００２ａの上段に「白７」図柄、同下段に「青７」図柄が停止し、第２回転リール１００２ｂの上段に「白７」図柄、同中段に「青７」図柄が停止し、第３回転リール１００２ｃの上段に「白７」図柄、同下段に「青７」図柄が停止することで役成立となる。同様に、同図（Ｃ）では、第１回転リール１００３ａの上段及び下段に「赤７」図柄が停止し、第２回転リール１００３ｂの上段〜下段まで「赤７」図柄が停止し、第３回転リール１００３ｃの上段及び下段に「赤７」図柄が停止することで役成立となる。
【０１３５】
なお、これらのボーナス役図柄は、いわゆる疑似ボーナスに対する役図柄であっても良い。
【０１３６】
図１０Ａ（Ｄ）は、本発明でも特徴的な役割を果たしているＭＢ（ミドルボーナス）の役図柄である。同図（Ｄ）では、第１回転リール１００４ａの中段及び第２回転リール１００４ｂの中段に「リプレイ」図柄が停止し、第３回転リール１００４ｃの中段に「スイカ」図柄が停止することで役成立となる。
【０１３７】
図１０Ａ（Ｅ）及び（Ｆ）は、リプレイ（再遊技）の役図柄である。念のため付言しておくと、リプレイ（再遊技）とは、次の遊技（ゲーム）において、遊技媒体の投入等のいわゆるベットを伴わずとも遊技可能となる役である。通常遊技モード等での単独の役として採用することができるほか、ＡＲＴなどの特別遊技モード等においてはその発生確率を高めることにより、遊技者の有利な状態を維持継続するための主要役として採用することもできる。
【０１３８】
なお、本発明は、これに限定されるものではないが、図１０Ａ（Ｅ）の停止図柄をある有利なモードから相対的に有利でない他のモードへ移行させるための「転落リプレイ」として位置付け、図１０Ａ（Ｆ）の停止図柄をある有利なモードでの遊技を維持させるための「維持リプレイ」などと位置付けることもできる。
【０１３９】
図１０Ａ（Ｇ）及び（Ｈ）は、上述のＭＢ（ミドルボーナス）作動中等に発生することが期待できる成立役図柄である。一例として、同図（Ｇ）に示された役図柄は、通常遊技モード及びＭＢ作動中の双方で発生しうるが、同図（Ｈ）に示された役図柄は、ＭＢ作動中でのみ発生しうるものとして設計することもできる。また、同図（Ｇ）の役図柄と同図（Ｈ）の役図柄とで遊技媒体等の払い出し枚数を異ならしめることもできる。
【０１４０】
図１０Ａ（Ｉ）は、レア役の一例としての成立役図柄である。第１回転リール１００９ａの上段、第２回転リール１００９ｂの中段、及び第３回転リール１００９ｃの下段にそれぞれ「スイカ」図柄が停止することで役成立となる。
【０１４１】
図１０Ａ（Ｊ）〜（Ｌ）は、通常遊技モード中での成立役図柄例である。様々なパターンを用意することができ、また、停止図柄によって遊技媒体等の払い出し枚数を異ならしめることもできる。
【０１４２】
図１０Ｂにおいて、図１０Ｂ（Ａ）〜（Ｂ）は、いわゆるレア役の他の例を示している。図１０Ｂ（Ａ）には、第１回転リール１０５１ａの下段に「チェリー」図柄が停止していることが示されており、図１０Ｂ（Ｂ）には、第１回転リール１０５２ａの中段に「チェリー」図柄が停止していることが示されている。かかる停止図柄に対し、いわゆる「弱チェ」「中チェ」「強チェ」といった希少度に応じた複数のレア役を割り当てることができる。
【０１４３】
また、図１０Ｂ（Ｃ）〜（Ｄ）には、いわゆるチャンス目と呼ばれる出目の例が示されている。チャンス目とは、ボーナス当せん図柄やレア役図柄ではないが、全くのハズレ目という訳でもない、ボーナス等の特別遊技状態への当せんへの期待度が高い出目をいう。
【０１４４】
図１１に、本発明の一実施形態における遊技機のリーチ状態を表わす停止図柄の設計例を示す。いわゆる「リーチ目」のバリエーション例である。リーチ目とは、通常遊技モードでの遊技中にボーナスゲームが当せんした（が、未だ当せん図柄は揃っていない）ときに表れる停止図柄（出目）のことを言う。つまり、ボーナスゲームの告知方法の一種であり、設計段階であらかじめ停止図柄を決定し、これに基づいて図９に示したようなリール配置が決定される。なお、こうしたリーチ目と併せて告知ランプや液晶画面等のディスプレイによる告知などの他の演出と複合させることもできる。
【０１４５】
図１１において、第１回転リール〜第３回転リールまでの表現や停止役図柄の表記の意義は、図１０Ａや図１０Ｂと同様の趣旨である。ここで、図１１（Ａ）の第１回転リール１１０１ａ〜第３回転リール１１０１ｃのそれぞれ中央部に記された星印は、「赤７」図柄、「白７」図柄、「青７」図柄のいずれでも良いことを表わす。また、図１１（Ｂ）の第１回転リール１１０２ａ及び第３回転リール１１０３ｃ上に記された「ＡＮＹ」とは、どのような図柄が停止しても良いことを意味する。さらに、図１１（Ｃ）の第３回転リール１１０３ｃ上等に記された「回転中」とは、未だ回転リールが停止しておらず、回転中であることを意味し、図１１（Ｉ）の第３回転リール１１０９ｃ上等に記された「ハズレ」とは、ハズレ図柄が停止したことを意味する。
【０１４６】
（本発明の一実施形態における遊技機の遊技の進め方例）
以上、図１〜図１１を参照しながら、本発明の一実施形態における遊技機について詳細かつ多面的に説明してきたが、ここでは、図１２を参照しながら、かかる本発明の一実施形態における遊技機をより楽しみながら遊技するための好適な進め方の例を説明する。
【０１４７】
図１２（Ａ）は、本発明の一実施形態における遊技機の通常遊技モードやＭＢ作動時にどのような停止図柄をはじめに狙っていくべきかが示されている。つまり、同図（Ａ）には、第１回転リール１２０１ａの上段に「赤７」図柄、中段に「チェリー」図柄、下段に「赤７」図柄が停止するように各回転リール停止ボタンを押下する。これは、ちょうど、図６に示した配置図柄のインデックス番号１０、９、８に対応する図柄である。
【０１４８】
しかしながら、図１２（Ａ）に示した図柄のとおりに停止させることができず、図１２（Ｂ）に示したように、１コマ（図柄）分早めに停止させてしまった場合、つまり、第１回転リール１２０２ａの上段に「リプレイ」図柄、中段に「赤７」図柄、下段に「チェリー」図柄を停止させてしまった場合でも、第２回転リール１２０２ｂや第３回転リール１２０２ｃの停止図柄に望みを託すことで、その遊技を最後まで楽しむことができる。具体的には、同図（ｂ−１）に示されるように、第２回転リールにいずれかの図柄が停止し、第３回転リールに星印、つまり、第３回転リールの対角に「赤７」図柄、「白７」図柄、「青７」図柄といったボーナス図柄を停止させることができれば、「強チェリー」というレア役が成立するので、遊技の楽しみを維持ないし増大させることができる。
【０１４９】
また、図１２（Ａ）に示した図柄のとおりに停止させることができず、図１２（Ｃ）に示したように、２コマ（図柄）分早めに停止させてしまった場合、つまり、第１回転リール１２０３ａの上段に「ベル」図柄、中段に「リプレイ」図柄、下段に「赤７」図柄を停止させてしまった場合でも、第２回転リール１２０３ｂや第３回転リール１２０３ｃの停止図柄に望みを託すことで、その遊技を最後まで楽しむことができる。具体的には、同図（ｃ−１）に示されるように、第２回転リールの中段に「リプレイ」図柄を停止させ、第３回転リールの中段に「ベル」図柄を停止させることができれば、チャンス目となるし、あるいは、同図（ｃ−２）に示されるように、第２回転リールの上段に「スイカ」図柄、中段に「白７」図柄、下段に「青７」図柄を停止させ、第３回転リールの上段に「スイカ」図柄を停止させ、中段に「ベル」図柄を停止させ、下段に「ＢＡＲ」図柄を停止させることができれば、リーチ目とすることができる。さらに、同図（ｃ−３）に示されるように、第２回転リールの上段〜下段までを「赤７」図柄で埋めるように停止させることができれば、他の限定リーチ目とすることができる。
【０１５０】
また、図１２（Ａ）に示した図柄のとおりに停止させることができず、図１２（Ｄ）に示したように、３コマ（図柄）分早めに停止させてしまった場合、つまり、第１回転リール１２０４ａの上段に「スイカ」図柄、中段に「ベル」図柄、下段に「リプレイ」図柄を停止させてしまった場合でも、第２回転リール１２０４ｂや第３回転リール１２０４ｃの停止図柄に望みを託すことで、その遊技を最後まで楽しむことができる。具体的には、同図（ｄ−１）〜（ｄ−４）に示されるような停止図柄とすることで、レア役（スイカ）やチャンス目、あるいはリーチ目とすることができる。
【０１５１】
また、図１２（Ａ）に示した図柄のとおりに停止させることができず、図１２（Ｅ）に示したように、４コマ（図柄）分早めに停止させてしまった場合、つまり、第１回転リール１２０５ａの上段に「青７」図柄、中段に「スイカ」図柄、下段に「ベル」図柄を停止させてしまった場合でも、第２回転リール１２０５ｂや第３回転リール１２０５ｃの停止図柄に望みを託すことで、その遊技を最後まで楽しむことができる。具体的には、同図（ｅ−１）〜（ｅ−４）に示されるような停止図柄とすることで、他のレア役（強スイカ）や他のリーチ目とすることができる。
【０１５２】
本発明の一実施形態における遊技機では、このような遊技の進め方をすることで、基本的な狙い目（第１回転リールの停止図柄）を基軸としてそこから派生するどのような停止図柄からでもリーチ目が出る可能性がある（期待できる）遊技を行うことができる。
【０１５３】
以上、具体例に基づき、本発明にかかる遊技機等の実施形態を説明したが、本発明の抽せん処理及び機器制御の実施形態としては、方法又はプログラムの他、プログラムが記録された記憶媒体（一例として、光ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、磁気テープ、ハードディスク、メモリカード）等としての実施態様をとることも可能である。
【０１５４】
また、プログラムの実装形態としては、コンパイラによってコンパイルされるオブジェクトコード、インタプリタにより実行されるプログラムコード等のアプリケーションプログラムに限定されることはなく、オペレーティングシステムに組み込まれるプログラムモジュール等の形態であっても良い。
【０１５５】
さらに、プログラムは、必ずしも制御基板上のＣＰＵにおいてのみ、全ての処理が実施される必要はなく、必要に応じて基板に付加された拡張ボードや拡張ユニットに実装された別の処理ユニット（ＤＳＰ等）によってその一部又は全部が実施される構成とすることもできる。
【０１５６】
本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された構成要件の全て及び／又は開示された全ての方法又は処理の全てのステップについては、これらの特徴が相互に排他的である組合せを除き、任意の組合せで組み合わせることができる。
【０１５７】
また、本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された特徴の各々は、明示的に否定されない限り、同一の目的、同等の目的、または類似する目的のために働く代替の特徴に置換することができる。したがって、明示的に否定されない限り、開示された特徴の各々は、包括的な一連の同一又は均等となる特徴の一例にすぎない。
【０１５８】
さらに、本発明は、上述した実施形態のいずれの具体的構成にも制限されるものではない。本発明は、本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された全ての新規な特徴又はそれらの組合せ、あるいは記載された全ての新規な方法又は処理のステップ、又はそれらの組合せに拡張することができる。
【符号の説明】
【０１５９】
１００  遊技機（スロットマシン）
１０１  筐体
１０２  前面扉
１０３  表示窓
１０５  メダル投入口
１０７  スタートレバー
１０８  １ＢＥＴボタン
１０９  精算ボタン
１１５  メダルトレイ（受皿）
４１    メイン制御基板
４２    サブ制御基板
４３    回転リールユニット
４３１  第１回転リール駆動部
４３２  第２回転リール駆動部
４３３  第３回転リール駆動部
４３４  第１回転リール位置センサ
４３５  第２回転リール位置センサ
４３６  第３回転リール位置センサ
４４    ホッパーユニット
４５４  第１回転リール停止ボタン
４５５  第２回転リール停止ボタン
４５６  第３回転リール停止ボタン
４７    電源部
【要約】
【課題】  遊技者の遊技中に対する期待度をコンスタントに持続させることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】  
メイン制御基板を有する遊技機であって、前記メイン制御基板は、少なくとも遊技ごとに実施される抽せんによって、一般遊技状態と、特別遊技状態と、前記一般遊技状態より有利な状態である準特別遊技状態とを含む遊技状態間の遷移を制御し、さらに、前記一般遊技状態から前記準特別遊技状態へ遷移するための条件は、前記一般遊技状態において所定役が成立することの他に、前記一般遊技状態において実施される回胴演出での抽せんにより付与されたポイントの累積が一定のポイント数以上になったことが含まれることを特徴とする。
【選択図】  図５【図１】
0005807991.tif 000008
【図２】
0005807991.tif 000009
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0005807991.tif 000015
【図９】
0005807991.tif 000016
【図１０Ａ】
0005807991.tif 000017
【図１０Ｂ】
0005807991.tif 000018
【図１１】
0005807991.tif 000019
【図１２】
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