(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
遊技媒体が投入された状態でゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
前記ゲーム開始操作手段が操作されたときに、小役及びボーナス役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行し、内部当選役のフラグを成立させる内部抽選手段と、
前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されたときに、内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により小役の入賞が発生したと判定されたときに、当該小役に対応する数の遊技媒体を遊技者に付与する利益付与手段と、
前記入賞判定手段により前記ボーナス役の入賞が発生したと判定されたときに、前記小役が内部当選役として決定される確率を高めたボーナス状態を発生するボーナス状態発生手段と、
前記内部抽選手段が成立させた小役のフラグを次のゲームが開始されるまでに消去する一方、前記ボーナス役のフラグを当該ボーナス役の入賞が発生するまで次のゲームへ持ち越すフラグ制御手段と、を備えたスロットマシンに付設される遊技情報表示装置において、
遊技者が従業員を呼び出すために操作する呼出操作手段と、
前記呼出操作手段が操作されたときに従業員を呼び出すための報知動作を開始する呼出報知手段と、
前記ボーナス役のフラグが成立したことを検知するボーナス役フラグ検知手段と、
前記ボーナス役の入賞が発生したことを検知するボーナス役入賞検知手段と、
前記ボーナス役フラグ検知手段がボーナス役のフラグが成立したことを検知した時点から前記ボーナス役入賞検知手段がボーナス役の入賞を検知することなく実行されたゲーム数を計数する計数手段と、
前記ボーナス役フラグ検知手段がボーナス役のフラグが成立したことを検知した時点から前記ボーナス役入賞検知手段がボーナス役の入賞を検知することなく実行されたゲームにおける遊技者に付与された遊技媒体数と、投入された遊技媒体数との差数を算出する差数算出手段と、
前記計数手段により計数されたゲーム数が予め設定された告知ゲーム数に達し、且つ前記差数算出手段により算出された差数が予め設定された告知差数に達することを条件として、前記呼出操作手段の操作に関わらず、前記呼出報知手段による報知動作を開始させるとともに、当該報知動作を開始させた後、前記差数が前記告知差数に達しなくなったときは、当該報知動作を終了させる呼出制御手段と、
前記呼出制御手段が前記呼出報知手段による報知動作を終了させたときには、前記ボーナス役のフラグが成立したゲームにおいてボーナス告知がされてからメダルが増加している旨を遊技者に報知する差数報知手段と、
を備えたことを特徴とする遊技情報表示装置。
【請求項２】
前記呼出報知手段は、前記差数に応じて予め定められた態様で報知動作を実行することを特徴とする請求項１記載の遊技情報表示装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ボーナス役の内部当選を告知可能なスロットマシンに付設される遊技情報表示装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば特許文献１のように、ボーナス役のフラグが成立（ボーナス役が内部当選）したときに報知ランプを点灯して従業員を呼び出すスロットマシンが知られている。このようなスロットマシンによれば、ボーナス役のフラグが成立したことを従業員が速やかに把握し、目押しが不得手な遊技者に代わってボーナス役図柄を目押しするサービスを実施することが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−１０３８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、遊技者の中には自力でボーナス役図柄を目押ししたいと考える遊技者も少なからずいるので、そのような遊技者にとっては従業員を呼び出されることがかえって煩わしいという問題がある。また、ボーナス役のフラグが成立した後のゲームで小役が頻繁に入賞することによって遊技者の手持ちメダル（遊技媒体）が増加するケースもあり、そのようなケースにおいては、ボーナス役のフラグが成立した状態であっても必ずしも目押しサービスを行う必要はないという事情もある。
本発明は、上記した事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、ボーナス役のフラグが成立した状態で従業員が目押しサービスを適切に実施することが可能な遊技情報表示装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１に記載した発明は、複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、遊技媒体が投入された状態でゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、前記ゲーム開始操作手段が操作されたときに、小役及びボーナス役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行し、内部当選役のフラグを成立させる内部抽選手段と、前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、前記停止操作手段が操作されたときに、内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段により小役の入賞が発生したと判定されたときに、当該小役に対応する数の遊技媒体を遊技者に付与する利益付与手段と、前記入賞判定手段により前記ボーナス役の入賞が発生したと判定されたときに、前記小役が内部当選役として決定される確率を高めたボーナス状態を発生するボーナス状態発生手段と、前記内部抽選手段が成立させた小役のフラグを次のゲームが開始されるまでに消去する一方、前記ボーナス役のフラグを当該ボーナス役の入賞が発生するまで次のゲームへ持ち越すフラグ制御手段と、を備えたスロットマシンに付設される遊技情報表示装置において、遊技者が従業員を呼び出すために操作する呼出操作手段と、前記呼出操作手段が操作されたときに従業員を呼び出すための報知動作を開始する呼出報知手段と、前記ボーナス役のフラグが成立したことを検知するボーナス役フラグ検知手段と、前記ボーナス役の入賞が発生したことを検知するボーナス役入賞検知手段と、前記ボーナス役フラグ検知手段がボーナス役のフラグが成立したことを検知した時点から前記ボーナス役入賞検知手段がボーナス役の入賞を検知することなく実行されたゲーム数を計数する計数手段と、前記ボーナス役フラグ検知手段がボーナス役のフラグが成立したことを検知した時点から前記ボーナス役入賞検知手段がボーナス役の入賞を検知することなく実行されたゲームにおける遊技者に付与された遊技媒体数と、投入された遊技媒体数との差数を算出する差数算出手段と、前記計数手段により計数されたゲーム数が予め設定された告知ゲーム数に達し、且つ前記差数算出手段により算出された差数が予め設定された告知差数に達することを条件として、前記呼出操作手段の操作に関わらず、前記呼出報知手段による報知動作を開始させるとともに、当該報知動作を開始させた後、前記差数が前記告知差数に達しなくなったときは、当該報知動作を終了させる呼出制御手段と、前記呼出制御手段が前記呼出報知手段による報知動作を終了させたときには、前記ボーナス役のフラグが成立したゲームにおいてボーナス告知がされてからメダルが増加している旨を遊技者に報知する差数報知手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００６】
また、前記呼出制御手段は、前記報知動作を開始させた後、前記差数が前記告知差数に達しなくなったときは、当該報知動作を終了させることを特徴とする。
請求項２に記載した発明は、前記呼出報知手段は、前記差数に応じて予め定められた態様で報知動作を実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
請求項１に記載した発明によれば、遊技情報表示装置の呼出制御手段は、ボーナス役のフラグが成立した後に計数手段により計数されたゲーム数が予め設定された告知ゲーム数に達し、且つ、差数算出手段により算出された差数が予め設定された告知差数に達することを条件として、呼出報知手段による報知動作を開始させる。このため、例えば小役が頻繁に入賞して手持ちの遊技媒体が増加している場合には、差数が告知差数に達することがないため報知動作を行わない。つまり、遊技者が利益を得ている状態では、その状態が目押しサービスによって終了してしまうことがない。一方、差数が告知差数に達したとき、即ち、投入された遊技媒体数が付与された遊技媒体数を上回ったときには、報知動作を行う。つまり、遊技者が損失を被っている場合には従業員を呼び出して目押しサービスを受けることが可能になる。従って、自身で目押しをしたい遊技者に煩わしさを感じさせることなく、目押しサービスを適切に実施することができる。
【０００８】
また、呼出制御手段は、報知動作を開始させた後、差数が告知差数に達しなくなったときに報知動作を終了する。これにより、例えば手持ちの遊技媒体数が増加しているときなどには従業員を呼び出さないので、遊技者に有利な状態が目押しサービスにより終了してしまうことを防止できる。
請求項２に記載した発明によれば、呼出報知手段は、差数に応じて予め定められた態様で報知動作を実行するので、遊技者は、報知動作の態様に基づいて、目押しサービスのために従業員を呼び出すか否かを適切に判断することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態による遊技情報表示装置を備える遊技場用システムの概略を示す全体構成図
【図２】スロットマシンの正面図
【図３】スロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図
【図４】遊技情報表示装置を示す図で、（Ａ）は正面図、（Ｂ）は電気的構成を示す機能ブロック図
【図５】遊技情報表示装置の通常データ画面の一例を示す図
【図６】遊技情報表示装置の呼出時画面の一例を示す図
【図７】遊技情報表示装置のボーナス検知処理を示すフローチャート
【図８】遊技情報表示装置の自動呼出開始・終了処理を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一実施形態による遊技情報表示装置について図面を参照しながら説明する。
図１は、遊技場用システム１を概略的に示す全体構成図である。遊技場用システム１は、遊技場内に設置された複数のスロットマシン２、各スロットマシン２にそれぞれ対応して設けられている貸出装置３、及び遊技情報表示装置４などから構成されている。遊技場用システム１では、スロットマシン２、貸出装置３及び遊技情報表示装置４などのスロットマシン２側の機器は、ＬＡＮ５を介して管理装置６などに通信可能に接続している。管理装置６は、例えば遊技場内の事務所などに設置され、スロットマシン２側の機器との間で各種の情報や信号の送受信を行うと共に、その情報を例えばモニタに表示する。
【００１２】
図２は、スロットマシン２の正面外観を概略的に示している。スロットマシン２の正面には表示窓１１が設けられており、遊技者は表示窓１１を通じて内部に設けられたリール１２（図柄変動表示手段に相当）の図柄を視認可能となっている。各図柄は、周知のように左リール１２ａ、中リール１２ｂ及び右リール１２ｃの円周面に描かれている。これらの図柄は、各リール１２ａ〜１２ｃが停止した状態では、表示窓１１の上段、中段及び下段に対応して表示される。即ち、スロットマシン２には、各リール１２ａ〜１２ｃそれぞれについて３図柄ずつ、合計９図柄分の図柄表示領域が形成されている。
表示窓１１の左方には、有効化された入賞ラインを示す有効ライン表示部１３が設けられている。スロットマシン２には、合計５本（表示窓１１の上段、中段、下段に対応した横方向に１本ずつの３本及び斜め方向の２本）の有効ラインが設けられている。これらの有効ラインのうち何れかの有効ライン上に内部当選役に対応する図柄が揃ったとき、即ち、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが内部当選役に対応する図柄の組合せと一致したときに入賞が発生する。
【００１３】
表示窓１１の上方には、各種の情報を表示する表示パネル１４、及びスピーカ１５が設けられている。表示窓１１の下方には、クレジットメダルの投入を行うクレジットボタン１６、クレジットメダルの精算を行う精算ボタン１７、メダルを投入するメダル投入口１８が設けられており、これらの下方にはゲーム開始操作手段に相当するスタートレバー１９、及び停止操作手段に相当する左ストップボタン２０ａ、中ストップボタン２０ｂ、右ストップボタン２０ｃが設けられている。表示窓１１の右方には、メダルの払出枚数を表示する払出数表示部２１及びメダルのクレジット枚数を表示するクレジット数表示部２２が設けられている。ボーナス役の内部当選を遊技者に告知する告知ランプ部２３は、表示窓１１の左方に設けられている。また、スロットマシン２の正面最下部には受皿２４が設けられ、正面最上部には装飾ランプ部２５が設けられている。
【００１４】
次に、スロットマシン２の電気的な構成について説明する。
図３は、スロットマシン２の電気的な構成を機能ブロックとして示している。制御部２６（内部抽選手段、表示制御手段、入賞判定手段、利益付与手段、ボーナス状態発生手段、フラグ制御手段）は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏなどを備えたマイクロコンピュータにより構成されており、クレジットボタン１６、精算ボタン１７、スタートレバー１９、左ストップボタン２０ａ、中ストップボタン２０ｂ、右ストップボタン２０ｃ、投入メダル検知部２７、設定値操作部２８などから各種の信号が入力される。
【００１５】
制御部２６は、メダル投入口１８に投入されたメダルの真贋及び数量を判定する投入メダル検知部２７から投入メダル検知信号が入力されると、その入力された信号の数に基づいて投入されたメダルの数を計数する。メダルの数が１ゲームに必要な規定数（通常状態では３枚）を超過した場合には、超過した分のメダルの数をクレジット数として例えばＲＡＭなどに所定の上限値（例えば５０枚）まで記憶するとともに、そのクレジット数をクレジット数表示部２２に表示する。また、制御部２６には、設定値操作部２８から当選確率などの各種の設定信号が入力される。スロットマシン２には例えば設定１〜６の６段階で各役の内部当選確率を設定するための設定値が設けられており、設定値操作部２８は、このうちの遊技場係員により任意に選択された１つの設定値を有効化する。これにより、出玉率が理論値として設定される。設定値操作部２８では、設定変更キー２８ａを挿入して設定変更が可能な状態とした上で、例えば図示しないＤＩＰスイッチの切り替えなどによって設定値が変更される。
【００１６】
また、制御部２６は、表示パネル１４、払出数表示部２１及びクレジット数表示部２２などの各種表示部、告知ランプ部２３、装飾ランプ部２５、各リール１２ａ〜１２ｃに対応するリール用モータを駆動するリール駆動部２９、各リール１２ａ〜１２ｃに設けられた基準位置片の通過を検知するセンサからの検知信号に基づいて各リール１２ａ〜１２ｃの基準位置を検知する基準位置検出部３０、スピーカ１５を駆動する音声出力部３１に接続している。また、メダルを払い出すメダル払出部３２にも接続しており、精算ボタン１７が操作されると、記憶しているクレジット数に対応するメダルを払い出すようにメダル払出部３２を制御するとともに、クレジット数表示部２２の表示を零にする。
また、制御部２６は、図示しない乱数発生部および乱数抽出部を有している。制御部２６は、メダルが投入された状態でスタートレバー１９が操作されると（ゲーム開始操作が行われると）、各リール１２ａ〜１２ｃを始動（回転）させる。続いて、乱数発生部が発生する乱数の中から１つの乱数を乱数抽出部で抽出することにより、内部当選役を決定する内部抽選を実行するとともに、内部当選役がある場合には当該内部当選役に対応するフラグを成立させる。
【００１７】
続いて、制御部２６は、各リール１２ａ〜１２ｃが始動した状態で各ストップボタン２０ａ〜２０ｃが操作されると、対応するリール１２ａ〜１２ｃの回転を停止させる。このとき、内部当選役のフラグに応じて各リール１２ａ〜１２ｃの停止位置を決定するための図示しない停止テーブルに基づいて、所謂引込制御（すべり制御）を含む停止制御（各リール１２ａ〜１２ｃを内部当選役フラグの種類に応じた入賞図柄又はハズレ図柄で停止表示させる制御）を実行する。尚、停止テーブルは、内部当選役のフラグの種類毎にそれぞれ設定されている。引込制御は、各ストップボタン２０ａ〜２０ｃの操作を検出した時点から予め規定された引込範囲（最大で４図柄まで）にある図柄を有効ライン上に引込んで停止させることが可能な制御である。この場合、内部当選役フラグに対応する図柄が上記の引込範囲内に存在しないときは、その図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることができないので、入賞が発生せず、いわゆる取りこぼしとなる。尚、制御部２６は、小役のフラグは入賞が発生したか否かに関わらずゲーム終了時に消去し、ボーナス役のフラグは入賞するまで次のゲームに持ち越す。
【００１８】
また、制御部２６は、ボーナス役が内部当選したゲームにおいてボーナス役の入賞が発生しなかった場合、告知ランプ部２３を点灯することによりボーナス役が内部当選していることを遊技者に対して報知する。告知ランプ部２３は、ボーナス役が入賞するまで継続して点灯する。
制御部２６は、ゲームの進行に応じて、例えば、使用媒体数（消費したメダルの枚数）を特定可能な投入メダル信号（アウト信号。ゲームが開始される毎に投入メダル１枚につき又はクレジットメダル１枚につき１パルス出力）、払出されたメダルの数を特定可能な払出メダル信号（セーフ信号。入賞が発生する毎に払出メダル１枚につき１パルス）、後述する遊技状態を特定可能なボーナス入賞信号（ＢＢ信号、ＲＢ信号。ボーナス状態中にレベル信号出力）、ボーナス役の内部当選を特定可能なボーナス告知信号（告知ランプ部２３が点灯したとき、即ち、ボーナス役が内部当選したゲームにおいてボーナス役の入賞が発生しなかったときにレベル信号出力）などの遊技信号を生成する。制御部２６は、これらの遊技信号を、図示しない信号出力手段に相当する信号出力端子から遊技情報表示装置４や管理装置６などに出力する。
【００１９】
ここで、スロットマシン２の遊技状態について説明する。スロットマシン２には、通常状態及びボーナス状態の２つの遊技状態が設けられており、予め定められた条件の成立に応じてこれらの遊技状態が切換わるようになっている。通常状態では、１回のゲームに要するメダルの枚数（ＢＥＴ数）が３枚（３ＢＥＴ）であり、遊技者が入賞させた役に応じて対応する数のメダルが遊技者に付与される。通常状態においてボーナス役（ＢＢ役又はＲＢ役）が入賞した場合には、入賞したボーナス役に応じたボーナス状態（ＢＢ状態又はＲＢ状態）に移行する（ボーナス状態を発生する）。
このボーナス状態は、各小役の内部当選確率が大幅に高められた状態である。また、ボーナス状態では、１回のゲームに要するメダルの枚数（ＢＥＴ数）が２枚（２ＢＥＴ）に削減されている。そのため、ボーナス状態は、一気に大量のメダルを獲得することが可能であり、且つ、ＢＥＴ数が２に削減されることから、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。換言すると、通常状態は、ボーナス状態に比べて遊技者にとって不利な遊技状態であるといえる。このボーナス状態は、所定のボーナス終了条件が成立するまで継続する。本実施形態の場合、ボーナス終了条件として規定数のメダルの払い出しが設定されており、ボーナス状態は、ＢＢ状態では３６０枚、ＲＢ状態では１２０枚のメダルの払い出しがあるまで継続する。スロットマシン２は、ボーナス状態が終了すると通常状態へ移行する。
【００２０】
貸出装置３は、図１に示すように、各スロットマシン２に対応してそれぞれ設けられている。貸出装置３は、上部に貨幣投入口３ａ、下部にメダル払出口３ｂが設けられており、遊技者が貨幣投入口３ａに貨幣を投入すると、メダル払出口３ｂから貨幣に応じた数のメダルが払出され、スロットマシン２の受皿２４（図２参照）に供給される。このとき、払出したメダル数に応じた信号がＬＡＮ５を介して管理装置６に送信される。また、貸出装置３の最上部には動作状態を示す動作ランプ３ｃが設けられている。動作ランプ３ｃは、不具合が生じた場合などに点灯し、従業員に異常の発生を報知する。
【００２１】
遊技情報表示装置４は、図４（Ａ）に示すように、各種のデータを表示する液晶表示部４１（差数報知手段、呼出報知手段に相当する）、複数の呼出ランプ部４２（呼出報知手段に相当する）、液晶表示部４１に表示されるデータを切り替えるデータ切換ボタン４３、呼出操作手段に相当する呼出ボタン４４を備えている。この呼出ボタン４４がオンされると、周知のように従業員を呼び出す報知動作が行われ、呼出ボタン４４がオフされるとその報知動作が終了する。また、遊技情報表示装置４は、図４（Ｂ）に示すように、制御部４５（ボーナス役フラグ検知手段、ボーナス役入賞検知手段、計数手段、差数算出手段、呼出制御手段）、及び信号入力端子４６を備えている。制御部４５は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、信号を入出力するための入出力部（Ｉ／Ｏ）などを備えたマイクロコンピュータにより構成されており、例えばＲＯＭに記憶されている制御プログラムに従って遊技情報表示装置４の全体を制御する。信号入力端子４６には、スロットマシン２側から出力されるアウト信号、セーフ信号、ボーナス入賞信号、ボーナス告知信号などの遊技信号が入力される。
【００２２】
遊技情報表示装置４は、スロットマシン２や貸出装置３から入力される各種信号に基づいて遊技データを集計及び演算して液晶表示部４１に表示する。また、遊技情報表示装置４は、スロットマシン２や貸出装置３から入力される各種信号号を管理装置６に転送する。液晶表示部４１には、図５に示すように、只今ゲーム数表示部Ｍ１、累計ゲーム数表示部Ｍ２、ＢＢ回数表示部Ｍ３、ＲＢ回数表示部Ｍ４、連チャン回数表示部Ｍ５、連チャン突入回数表示部Ｍ６及び差枚数グラフ表示部Ｍ７が設けられ、以下のような遊技データが表示されている。
・只今ゲーム数＝直近のボーナス状態が終了した時点からの消化ゲーム数。
・累計ゲーム数＝当日の通常状態において実行されたゲーム数の累計。
・ＢＢ回数＝ビッグボーナスの発生回数（ＢＢ役の入賞回数）。
・ＲＢ回数＝レギュラーボーナスの発生回数（ＲＢ役の入賞回数）。
・連チャン数＝前回のボーナス状態終了時から１００ゲーム以内に再度ボーナス状態が発生した回数。
・連チャン突入回数＝非連チャン状態へ移行した回数。
・差枚数グラフ＝横軸は累計ゲーム数、縦軸は差枚数（払出枚数−投入枚数）。
図５の場合、只今ゲーム数が１２５ゲームであり、連チャン状態へ６回突入し、連チャン状態で２０回のボーナス状態が発生したことなどが示されている。
【００２３】
管理装置６は、図示しないＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＨＤＤなどの記憶装置からなるコンピュータで構成されており、例えばＲＯＭやＨＤＤなどに記憶されている制御プログラムに従って作動する。管理装置６は、遊技情報表示装置４を介してスロットマシン２側の機器から送信された各種の信号に基づいて稼動データを集計し、遊技データを算出及び記憶する。管理装置６は、例えば以下のような遊技データを、スロットマシン２毎、或いは遊技者毎に集計及び管理する。
・差枚数＝払出媒体数−投入媒体数
・出玉率＝払出媒体数÷投入媒体数
・ボーナス入賞確率＝ボーナス入賞回数÷通常状態の累計ゲーム数
【００２４】
次に、遊技情報表示装置４の作用について説明する。
通常、遊技情報表示装置４は、遊技者によるゲームの進行に伴って遊技データ（図５参照）の集計や表示など図示しないメイン処理を実行しており、そのうちの１つとして図７に示すボーナス検知処理、及び図８に示す自動呼出開始・終了処理を実行している。尚、以下の説明において、ボーナス告知フラグはボーナス役が内部当選したときにオンされる（成立する）フラグであり、呼出中フラグは後述する呼出条件を満たしたときにオンされるフラグであり、ボーナス入賞フラグはボーナス役が入賞したときにオンされるフラグであり、これら各フラグは初期状態では何れもオフされている。
【００２５】
遊技情報表示装置４は、図７に示すボーナス検知処理において、ボーナス告知信号が入力されたか（Ａ１）、ボーナス入賞信号が入力されたか（Ａ４）、ボーナス入賞フラグがオンであるか（Ａ８）を判定しており、何れも入力又はオンされていない場合には（Ａ１：ＮＯ、Ａ４：ＮＯ、Ａ８：ＮＯ）、リターンする。また、図８に示す自動呼出開始・終了処理において、ボーナス告知フラグがオンであるか（Ｂ１）、ボーナス入賞を検知したか（Ｂ１０）を判定しており、何れもオン又は検知していない場合には（Ｂ１：ＮＯ、Ｂ１０：ＮＯ）、リターンする。つまり、遊技情報表示装置４は、ボーナス役が内部当選していない場合やボーナス状態でない場合などには、ボーナス検知処理及び自動呼出開始・終了処理においては実質的な処理を行うことなく終了する。
【００２６】
一方、遊技者によりゲームが繰り返されるうちにボーナス役が内部当選し、且つ、その内部当選したゲームにおいてボーナス役の入賞が発生しなかった場合には、上記したようにスロットマシン２からボーナス告知信号が出力される。その場合、遊技情報表示装置４は、図７に示すボーナス検知処理において、ボーナス告知信号が入力され（Ａ１：ＹＥＳ）、初期状態ではボーナス告知フラグはオフされていることから（Ａ２：ＮＯ）、ボーナス告知フラグをオンする（Ａ３）。これにより、遊技情報表示装置４は、ボーナス役が内部当選したことを認識する。
【００２７】
さて、遊技情報表示装置４は、ボーナス告知信号が入力されると、基本的には目押しサービスを行うために従業員を呼び出す報知動作を行うようになる。ただし、上記のように自力でボーナス役図柄を目押ししたいと考える遊技者がいることや、小役が頻繁に入賞することによって遊技者の手持ちメダルが増加するケースがあることなどから、ボーナス告知信号が入力されたからといって必ずしも直ぐに従業員を呼び出す必要がないケースが想定される。
そこで、遊技情報表示装置４は、遊技状況に応じて報知動作の開始時期を判断している。具体的には、下記に示す条件１及び条件２の双方が満たされたときに成立する所定の呼出条件に基づいて、報知動作の開始時期を判断している。以下、ボーナス告知信号が入力された以降の期間を便宜的に告知後ゲーム期間と称する。
【００２８】
条件１：告知後ゲーム期間に実行されたゲーム数である告知後ゲーム数が告知ゲーム数に達すること。
条件２：告知後ゲーム期間における差数が告知差数に達すること。但し、差数は、本実施形態の場合、払出枚数（「付与された遊技媒体数」に相当する）と、投入枚数（「投入された遊技媒体数」に相当する）との差として算出する。
本実施形態では、告知ゲーム数を５ゲーム、告知差数を０枚に設定している。このため、条件1は、告知後ゲーム数が５ゲームに達したとき、即ち、ボーナス告知信号が入力されてからボーナス入賞信号が入力されることなく５ゲームを消化した時点で満たされることになる。また、条件２は、差数が０枚未満になった時点で満たされることになる。
【００２９】
遊技情報表示装置４は、上記した呼出条件の成立を、図８に示す自動呼出開始・終了処理において判定している。遊技情報表示装置４は、上記したようにステップＡ３でボーナス告知フラグがオンされたことから（Ｂ１：ＹＥＳ）、呼出中フラグがオンであるかを判定するようになる（Ｂ２）。ボーナス告知信号が入力された直後（告知後ゲームが０の時点）では、呼出中フラグはまだオフであり（Ｂ２：ＮＯ）、告知後ゲーム数が５ゲーム未満であることから（Ｂ３：ＮＯ）、リターンする。つまり、遊技情報表示装置４は、告知後ゲーム数が５回未満の場合には、前述の条件１が満たされていないことから、そのまま処理を終了する。尚、告知後ゲーム数が５回未満の場合であっても、差数の算出はその都度行われている。
【００３０】
この状態で遊技者によりゲームが継続されると、ボーナス役のフラグは入賞するまで次ゲーム以降のゲームに繰り返し持ち越されることから、いずれはボーナス役が入賞する。ところで、自動呼出開始・終了処理は、目押しサービスのために従業員の呼び出しを行うか否かを判定する処理である。換言すると、告知後ゲーム期間中にボーナス役が入賞した時点で、従業員の呼び出しは不要となる。このため、まず、説明の簡略化のために、告知後ゲーム数が５回未満のうちにボーナス役が入賞した場合の処理について説明する。
遊技情報表示装置４は、図７に示すボーナス検知処理において、告知後ゲーム期間中にも（Ａ１：ＹＥＳ、Ａ２：ＹＥＳ）、ボーナス入賞信号が入力されたか否か（Ａ４）、即ち、ボーナス役が入賞したか否かを判定している。そして、ボーナス入賞信号が入力された場合には（Ａ４：ＹＥＳ）、ボーナス告知フラグがオンであるので（Ａ５：ＹＥＳ）、ボーナス告知フラグをオフし（Ａ６）、ボーナス入賞フラグをオンして（Ａ７）、リターンする。つまり、遊技情報表示装置４は、ボーナス役の入賞を検知すると、ボーナス告知フラグをオフすることにより、告知後ゲーム期間を終了させる。
【００３１】
続いて、遊技情報表示装置４は、図８に示す自動呼出開始・終了処理において、ボーナス告知フラグがオフされ（Ｂ１：ＮＯ）、ボーナス役の入賞が検知されたことから（Ｂ１０：ＹＥＳ）、呼出中フラグがオンである場合には（Ｂ１１：ＹＥＳ）、後述する呼出表示を終了した後（Ｂ８）、呼出中フラグをオフする（Ｂ９）。或いは、呼出中フラグがオンされていない場合には（Ｂ１１：ＮＯ）、リターンする。尚、告知後ゲーム期間でない状態でボーナス入賞した場合には（Ａ１：ＮＯ、Ａ４：ＹＥＳ）、ボーナス告知フラグがオフであるので（Ａ５：ＮＯ）、そのままリターンする。
このように、遊技情報表示装置４は、告知後ゲーム期間においてボーナス役の入賞を検知した場合には、自動呼出開始・終了処理の実質的な処理を終了させる。尚、告知後ゲーム期間になる前において（Ａ１：ＮＯ）、ボーナス入賞信号が入力された場合には（Ａ４：ＹＥＳ）、ボーナス告知フラグがオフであるので（Ａ５：ＮＯ）、そのままリターンする。また、ボーナス入賞フラグがオンされた場合には、次回のボーナス検知処理の実行時に、ボーナス入賞フラグがオンであることから（Ａ８：ＹＥＳ）、ボーナス入賞フラグがオフされる（Ａ９）。
【００３２】
次に、ボーナス役の入賞がないまま告知後ゲーム数が５回に達したときの処理について説明する。遊技情報表示装置４は、告知後ゲーム期間においてボーナス役の入賞を検知しない状態、即ち、ボーナス告知フラグがオン（Ｂ１：ＹＥＳ）、且つ呼出中フラグがオフ（Ｂ２：ＹＥＳ）の状態では、告知後ゲーム数が５以上になったかを判定する（Ｂ３）。そして、告知後ゲーム数が５以上になった場合には（Ｂ３：ＹＥＳ）、差数が０未満であるかを判定する（Ｂ４）。
ここで、差数について具体的に説明する。差数は、上記したように払出枚数と投入枚数との差として算出される。このため、例えば告知後ゲーム期間において５ゲームが実行された（告知後ゲーム数が５ゲーム）場合、投入枚数は５×３＝１５枚になる。例えばこの５ゲームの間に一度も小役の入賞が発生しなかったとき、払出枚数は０枚であり、差数は０−１５＝−１５枚となる。一方、この５ゲームの間に例えば２回の８枚役の入賞が発生した場合には、払出枚数は１６枚であり、差数は１６−１５＝１枚となる。このように、告知後ゲーム期間における差数は、小役の入賞状況によって変化する。換言すると、告知後ゲーム期間における差数が０枚以上の状況は遊技者が利益を得ている（或いは損失がない）といえる一方、差数が０枚未満の状況は遊技者が損失を被っているといえる。
【００３３】
そこで、遊技情報表示装置４は、ステップＢ４において差数を判定し、差数が０未満であれば（Ｂ４：ＹＥＳ）、遊技者が損害を被っているものと判断して目押しサービスを行うために呼出表示を開始するとともに（Ｂ５）、呼出中フラグをオンする（Ｂ６）。このとき、遊技情報表示装置４は、図６に示すように「只今呼出中！  しばらくお待ち下さい。」の呼出メッセージＭ８がポップアップ表示された呼出時画面を液晶表示部４１に表示する。また、遊技情報表示装置４は、例えば呼出ランプ部４２を点灯又は点滅させることにより、従業員に遊技者からの呼び出しがあったことを報知する。このとき、遊技情報表示装置４は、呼出ボタン４４の操作状況に関わらず、呼出時画面の表示と従業員を呼び出す報知動作とを開始する。
これに対して、遊技情報表示装置４は、差数が０以上の場合には（Ｂ４：ＮＯ）、リターンする。この場合、遊技者が利益を得ている（又は損害を被っていない）ことから、目押しサービスを行う必要が無いと判断している。
【００３４】
ところで、遊技場が混んでいる場合などには、報知動作を開始しても従業員が直ぐに遊技者の所に来ることができないことがある。その場合、遊技者は、従業員が来るまで待ってもよいし、ゲームを継続してもよい。そのような状況において遊技者がゲームの継続を選択し、上記したように小役の入賞が繰り返されて差数が０枚未満から０枚以上になった場合には（Ｂ１：ＹＥＳ、Ｂ２：ＹＥＳ、Ｂ７：ＮＯ）、条件２が満たされなくなったことから、呼出表示を終了した後（Ｂ８）、呼出中フラグをオフにする（Ｂ９）。これにより、従業員の呼び出しがキャンセルされるとともに、液晶表示部４１には呼出メッセージＭ８が消去された通常画面（図５参照）が表示される。つまり、遊技情報表示装置４は、遊技者が利益を得ていることから、従業員を呼び出す必要が無いと判断して、報知動作を終了させる。
【００３５】
このように、遊技情報表示装置４は、告知後ゲーム期間に実行されたゲーム数及び差数に基づいて、従業員を呼び出す報知動作を開始するか否かの判断、即ち、報知動作の開始時期の判断を行っている。尚、遊技情報表示装置４は、遊技者により呼出ボタン４４が操作されると、従来と同様に従業員を呼び出す処理を実行する。このため、呼出ボタン４４を操作した場合、即ち、遊技者自身によって従業員を呼び出す意思表示をした場合には、上記した自動呼出開始・終了処理による５ゲームの消化を待機することなく従業員を呼び出すことが可能になる。
【００３６】
以上説明した遊技情報表示装置４によれば、次のような効果を得ることができる。
告知後ゲーム期間において実行されたゲーム数が予め設定された告知ゲーム数（５ゲーム）に達し、且つ、差数が予め設定された告知差数（０枚）に達することを条件として、従業員を呼び出す報知動作を行っている。このため、告知後ゲーム期間において例えば小役の入賞が繰り返し発生して手持ちのメダルが増加している場合には、報知動作を行わない。一方、差数が告知差数に達したとき、即ち、投入枚数が払出枚数を上回ったときには、報知動作を行って従業員を呼び出す。これにより、遊技者にとっては、利益が出ている状態を目押しサービスによって中断されることが無くなり、従業員にとっては、不必要な目押しサービスを行う手間が無くなる。従って、遊技者と従業員の双方にとってメリットがある状態を継続することが可能となり、遊技状況応じた適切なタイミングで目押しサービスを実施することができる。
【００３７】
一旦従業員を呼び出す報知動作を開始した後、差数が０枚以上になった場合にはその報知動作を終了するので、例えば手持ちのメダルが増加しているときなどには、従業員の呼び出しをキャンセルすることができ、遊技者に有利な状態が目押しサービスによって終了してしまうことを防止でき、遊技者に煩わしい思いを感じさせることがない。
呼出条件が成立した場合には呼出ボタン４４の操作状況に関わらず呼出表示及び従業員の呼び出しを開始するので、目押しサービスを受けないまま遊技者が損害を拡大するおそれを低減することができる。
遊技者により呼出ボタン４４が操作されたときには従来と同様に直ぐに従業員を呼び出すことを可能にしているので、従業員を呼び出すまでに自動呼出開始・終了処理における５ゲームの消化が必要無くなり、目押しが苦手な遊技者がその５ゲーム分において損失（５×３＝１５枚のメダルの消費）を被ることを防止できる。
【００３８】
（その他の実施形態）
本発明は、上記した一実施形態に限定されることなく、次のように変形または拡張することができる。
複数の遊技情報表示装置４が同時に呼出表示を実行している場合には、管理装置６側で各遊技情報表示装置４が算出した差数を比較し、差数が小さい順に優先順位を決定してその優先順位を従業員に報知するようにしてもよい。このような優先順位報知手段を設けることにより、差数が小さい（ボーナス告知後の消費メダル数が多い）遊技者から優先して目押しサービスを行うことができる。優先順位報知手段としては、例えば店内放送やインカム、あるいは各遊技情報表示装置４において優先順位を表示する等の手段を採用することができる。
また、差数に応じて予め定められた態様で報知動作を実行するとよい。例えば、差数の大小を把握できるような演出を行ったり、差数が減ってきた場合にはその旨を示唆するような演出を行うことなどが考えられる。これにより、遊技者は、差数が減ってきている場合には目押しサービスのために従業員を呼び出すことを検討したり、差数が多い場合には呼び出さないなど、目押しサービスを利用するか否かを適切に判断することができるようになる。
【００３９】
差数がゼロ以上となり呼出表示を終了したときには、ボーナス告知がされてからメダルが増加している旨を遊技者に報知する差数報知手段を設けるようにしてもよい。このような差数報知手段を設けることにより、メダルが増加している良い状態では敢えてボーナス役を入賞させないで小役の入賞を狙い、更にメダルを増加させるといった判断をしやすくなる。差数報知手段としては、例えば遊技情報表示装置４の液晶表示部４１や、スロットマシン２の表示パネル１４などを利用することができる。
ボーナス告知後の自動呼出機能を遊技者が任意で無効化することが可能な自動呼出無効化手段を設けるようにしてもよい。このような自動呼出無効化手段を設けることにより、自力でボーナス役を入賞させたいと考える遊技者が目押しサービスを煩わしく感じることがない。
ボーナス告知がされてから呼出表示を開始するまでのゲーム数（告知ゲーム数）は一実施形態に限定されず、何ゲームでもよい（ゼロゲームでもよい）。
遊技情報表示装置４をスロットマシン２と別体で設けるようにしたが、スロットマシン２と一体的に設けるようにしてもよい。
【００４０】
告知差数は０枚に限定される必要はなく、任意に設定することができる。例えば、差数を告知後ゲーム期間における投入枚数と払出枚数との差として算出したが、払出枚数と投入枚数との差として算出し、告知差数を例えば告知ゲーム数×３に設定するようにしてもよい。いずれの場合であっても、差数が告知差数に達しなくなったときに従業員を呼び出すか否かを判断することができるようになる。
呼出報知手段として液晶表示部４１や呼出ランプ部４２を例示したが、これに限定されない。例えば遊技情報表示装置４から管理装置６に信号を出力し、遊技島の島端に設けられている呼出ランプや店内放送、或いは従業員が携帯する例えばインカムなどにより報知動作を行うようにしてもよい。
【符号の説明】
【００４１】
図面中、２はスロットマシン、４は遊技情報表示装置、１２はリール（図柄変動表示手段）、１９はスタートレバー（ゲーム開始操作手段）、２０ａ，２０ｂ、２０ｃはストップボタン（停止操作手段）、２６は制御部（内部抽選手段、表示制御手段、入賞判定手段、利益付与手段、ボーナス状態発生手段、フラグ制御手段）、４１は液晶表示部（差数報知手段、呼出報知手段）、４２は呼出ランプ部（呼出報知手段）、４４は呼出ボタン（呼出操作手段）、４５は制御部（ボーナス役フラグ検知手段、ボーナス役入賞検知手段、計数手段、差数算出手段、呼出制御手段）を示す。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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