(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
未だ開始されていない可変表示について、保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、
可変表示を開始するときに当該可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する開始時決定手段と、
前記開始時決定手段による決定前に、保留記憶に基づく可変表示が前記特定表示結果となるか否かを判定する開始前判定手段と、
前記開始前判定手段の判定結果に基づいて、前記特定表示結果が導出表示されることを示唆する示唆演出を、判定の対象となった保留記憶に基づく可変表示以前に実行される可変表示において実行する示唆演出実行手段と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、実行されている可変表示における該可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを示唆する所定の演出の実行中に保留記憶が新たに記憶されたことにより前記示唆演出を実行するための所定の実行条件が成立した場合、前記所定の演出の終了後から前記示唆演出を実行することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の始動条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動表示」ともいう。）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
尚、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。尚、導出表示とは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く）。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、大当りの種別毎に所定回数（例えば１５ラウンドや５ラウンド）に固定されている。尚、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
また、可変表示部において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
この種の遊技機において、保留記憶情報を、当該保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるよりも前に先読みして当該保留記憶情報が大当りとなると判定した場合に、該当する保留記憶表示の表示態様を変化させる先読み予告を行うものがあったものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００５−３９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上記特許文献１に記載の遊技機にあっては、始動入賞の発生に基づいて大当りとなると判定された場合、そのときに実行されている演出に関わらず入賞タイミングに応じて表示態様が変化するため、演出に注目している遊技者は表示態様の変化に気が付かないことがあるばかりか、表示態様が変化することにより実行中の演出に対する興味が減衰してしまうという問題があった。
【０００９】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、特定遊技状態の可能性を分かりやすいタイミングで示唆できるとともに、実行中の演出に対する遊技者の興味を減衰させることがない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
可変表示（変動表示）を行い表示結果を導出表示する可変表示手段（第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、演出表示装置９）に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、確変大当りＡ、確変大当りＢ、通常大当りＣ）に制御する遊技機であって、
未だ開始されていない可変表示について、保留記憶として記憶可能な保留記憶手段（例えば、第１特図保留記憶部１５１Ａ、第２特図保留記憶部１５１Ｂ）と、
可変表示を開始するときに当該可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する開始時決定手段（例えば、ＣＰＵ５６がステップＳ６４，６６，７１を実行する部分）と、
前記開始時決定手段による決定前に、保留記憶に基づく可変表示が前記特定表示結果となるか否かを判定する開始前判定手段（例えば、ＣＰＵ５６が入賞時判定処理を実施する部分）と、
前記開始前判定手段の判定結果に基づいて、前記特定表示結果が導出表示されることを示唆する示唆演出（例えば、通常連続演出、特別連続演出）を、判定の対象となった保留記憶に基づく可変表示以前に実行される可変表示において実行する示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ８０２において、通常連続演出または特別連続演出を実行する部分）と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、実行されている可変表示における該可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを示唆する所定の演出｛例えば、スーパーリーチを伴う変動パターン（スーパーＰＡ３−１〜４、スーパーＰＢ３−１〜６（スーパーＣＡ３−３、２−７〜８））に基づく変動表示演出｝の実行中に保留記憶が新たに記憶されたことにより前記示唆演出を実行するための所定の実行条件が成立した場合（スーパーリーチを伴う変動パターンに基づく変動表示の実行中に、保留記憶バッファに予告対象データが記憶されること等）、前記所定の演出の終了後から前記示唆演出を実行することが可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定の演出に対する遊技者の興味を減衰させることがなく、遊技の興趣が向上する。
【００１１】
本発明の手段１に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ８０２において、通常連続演出または特別連続演出を実行する部分）は、前記示唆演出（例えば、通常連続演出、特別連続演出）として前記所定の演出｛例えば、スーパーリーチを伴う変動パターン（スーパーＰＡ３−１〜４、スーパーＰＢ３−１〜６（スーパーＣＡ３−３、２−７〜８））に基づく変動表示演出｝に関連した演出（例えば、スーパーリーチを伴う変動パターンに登場したキャラクタＣ３と同一のキャラクタＣ３が登場する連続演出等）を実行可能である（演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ９０９＋において、実行中の変動表示演出態様に関連する連続演出態様を決定して実行する部分、図４４参照）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定の演出の終了後に、該所定の演出に関連した示唆演出が継続して実行されることを遊技者が期待できるようになるため、遊技の興趣が向上する。
【００１２】
本発明の手段２に記載の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
前記開始時決定手段（例えば、ＣＰＵ５６がステップＳ６４，６６，７１を実行する部分）の決定結果に基づいて、前記識別情報（例えば、第１特別図柄、第２特別図柄、演出図柄）の可変表示パターンを、特定可変表示パターン（例えば、スーパーリーチを伴う変動パターン）を含む複数種類の可変表示パターンのうちから決定する可変表示パターン決定手段（例えば、ＣＰＵ５６がステップＳ３０１を実行する部分）と、
前記可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンを用いて、前記識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、ＣＰＵ５６がステップＳ３０３で特別図柄の変動表示を実行する部分）と、
前記始動条件の成立に基づいて、前記保留記憶手段に記憶される前記保留情報により行われる前記識別情報の可変表示の可変表示パターンが前記特定可変表示パターンとなるか否かを判定する可変表示パターン判定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が、ステップＳ７０７で保留記憶バッファに予告対象データが記憶されているか否かを判定する部分）と、を備え、
前記所定の実行条件は、前記可変表示パターン判定手段にて前記特定可変表示パターンとなると判定されることにより成立する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が、スーパーリーチを伴う変動パターン（スーパーＰＡ３−１〜４、スーパーＰＢ３−１〜６（スーパーＣＡ３−３、２−７〜８））に基づく変動表示演出の実行中にステップＳ７０７で保留記憶バッファに新たに予告対象データが記憶されたと判定した場合に、特別連続演出フラグをセットする部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定変動パターンに基づく可変表示が開始されることが判定されたことを契機として、それよりも前の可変表示で示唆演出が行われるため、示唆演出により特定変動パターンに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【００１３】
本発明の手段３に記載の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記始動条件の成立（例えば、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの可変表示も実行されておらず、かつ大当り遊技状態でもないこと）に基づいて、前記保留記憶手段（例えば、第１特図保留記憶部１５１Ａ、第２特図保留記憶部１５１Ｂ）に前記保留情報が新たに記憶されたことに基づいて、当該新たに記憶された保留情報に対応する保留表示を行う保留表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が、ステップＳ９１７、９２０を実行する部分）と、
前記開始前判定手段の判定結果に基づいて、前記保留表示手段に表示される前記保留表示の表示態様を通常態様（例えば、「●」）とは異なる特定態様（例えば、「★」や「◆」）にすることにより前記特定表示結果が導出される可能性があることを予告する予告演出（例えば、保留表示態様を「★」や「◆」にする演出）を実行するか否かを決定する予告演出決定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が、ステップＳ９１４において通常連続演出抽選を実行する部分）と、
前記予告演出決定手段の決定結果に基づいて、前記予告演出を実行する予告演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ９１７において、保留表示態様を「★」や「◆」にする部分）と、を備え、
前記予告演出決定手段は、前記所定の演出｛例えば、スーパーリーチを伴う変動パターン（スーパーＰＡ３−１〜４、スーパーＰＢ３−１〜６（スーパーＣＡ３−３、２−７〜８））に基づく変動表示演出｝の実行中は前記予告演出を実行しない（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１３においてスーパーリーチ中フラグがセットされている場合は、ステップＳ９２０において保留表示態様を「●」にする部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定の演出の実行中に予告演出が実行されることで、当該実行中の所定の演出に対する興味が減衰することが防止される。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】（ａ）はパチンコ遊技機を正面からみた正面図であり、（ｂ）は操作部を拡大して示す斜視図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図７】（ａ）は各乱数を示す説明図であり、（ｂ）は大当りの種別と内容を示す図である。
【図８】（ａ）は大当り判定テーブル、（ｂ）は大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）、（ｃ）は大当り種別判定テーブル（第２１特別図柄用）を示す説明図である。
【図９】（ａ）は確変大当りＡ用変動パターン種別判定テーブル、（ｂ）は確変大当りＢ／通常大当りＣ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】（ａ）（ｂ）ははずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】大当り時に使用される当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１５】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１７】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１８】遊技用データ保持エリアの構成例を示す説明図である。
【図１９】入賞時判定処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２２】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２６】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２８】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図２９】演出制御用ＣＰＵが使用する乱数を示す説明図である。
【図３０】図柄変動制御パターンテーブルを示す説明図である。
【図３１】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３２】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３３】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３４】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３５】保留記憶表示更新処理を示すフローチャートである。
【図３６】第１並びに第２保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図３７】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３８】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３９】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４０】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４１】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４２】（ａ）は通常連続演出、（ｂ）は特別連続演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
【図４３】通常連続演出の実行状況の一例を示す説明図である。
【図４４】特別連続演出の実行状況の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１６】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１７】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１８】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。尚、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１９】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９では、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示（変動表示ともいう）が行われる。よって、演出表示装置９は、識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の可変表示（変動表示）を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２０】
遊技盤６における演出表示装置９の上部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａが設けられている。この実施例では、第１特別図柄表示器８ａは、複数種類の記号を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、複数種類の記号を可変表示するように構成されている。遊技盤６における演出表示装置９の上部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、複数種類の記号を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、複数種類の記号を可変表示するように構成されている。
【００２１】
この実施例では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、０〜９、００〜９９等の数字やアルファベット等の文字を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２２】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００２３】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。尚、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２４】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄ともいう）の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、可変表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００２５】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００２６】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。尚、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００２７】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００２８】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を、遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００２９】
第１特別図柄表示器８ａの下部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３０】
第２特別図柄表示器８ｂの下部には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３１】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。尚、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００３２】
尚、この実施例では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００３３】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３４】
遊技盤６の右側方下部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００３５】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施例では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である高確率状態（確変状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる（つまり、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施例では、時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）においても、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。
【００３６】
尚、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。尚、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００３７】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００３８】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００３９】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００４０】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌが設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。また、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾ＬＥＤ２５は、パチンコ遊技機１に設けられている演出用の発光体の一例である。尚、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【００４１】
また、打球供給皿３を構成する部材に、遊技者が操作可能な操作手段としての操作部５０が設けられている。図１（ｂ）に示すように、操作部５０には、遊技者が押圧操作することが可能とされ、内部にＬＥＤ５０ｂを内在することで点灯可能な透明樹脂部材から成る押圧操作部４９が設けられている。尚、押圧操作部４９の下方には、押圧操作部４９の押圧操作を検出するための操作スイッチ５０ａが設けられている（図３参照）。
【００４２】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４３】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４４】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施例では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００４５】
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００４６】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００４７】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００４８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００４９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５０３から数値データをランダムＲとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００５０】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタや確変フラグの値など）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータ（進行状態データ）と定義する。尚、この実施例では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号（図示せず）が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。尚、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。尚、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【００５２】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【００５３】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報や、確変状態や時短状態等の遊技状態の発生を示す情報等の情報出力信号をホールコンピュータや、パチンコ遊技機１の上方位置にパチンコ遊技機１に対応して設置されている呼び出しランプ（図示略）等の外部装置に対して出力する情報出力回路５３も主基板３１に搭載されている。
【００５４】
この実施例では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００５５】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。尚、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００５６】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。尚、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００５７】
この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００５８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００５９】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６０】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。尚、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００６１】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００６２】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、駆動信号を天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃなどの枠側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に駆動信号を供給する。尚、ＬＥＤ以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路（ドライバ）がランプドライバ基板３５に搭載される。
【００６３】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７Ｒ，２７Ｌに出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００６４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０６を介して操作部５０に接続されており、該入出力ポート１０６を介して操作部５０内のＬＥＤ５０ｂを駆動する信号を出力するとともに、操作部５０内の操作スイッチ５０ａから遊技者の押圧操作に応じて出力される操作信号が入力される。
【００６５】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６６】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。尚、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００６７】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００６８】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００６９】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７０】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００７１】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。尚、この実施例では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板８０に対して送信する。
【００７２】
尚、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００７３】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。尚、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００７４】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００７５】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００７６】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００７７】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００７８】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００７９】
尚、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄（飾り図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【００８０】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００８１】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００８２】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００８３】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８４】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８５】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００８６】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００８７】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００８８】
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【００８９】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。
【００９０】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【００９１】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【００９２】
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。尚、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００９３】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００９４】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００９５】
この実施例では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【００９６】
図６は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図６に示すように、この実施例では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−０〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１（ノーマルリーチＡ）〜ノーマルＰＡ２−２（ノーマルリーチＢ）、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２（ノーマルリーチＣ）、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−３の変動パターンが用意されている。尚、図６に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が２回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１を用いる場合には再変動が２回、スーパーＰＡ３−２を用いる場合には再変動が３回行われる。
【００９７】
また、図６に示すように、この実施例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３（ノーマルリーチＡ）〜ノーマルＰＡ２−４（ノーマルリーチＢ）、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４（ノーマルリーチＣ）、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−４〜スーパーＰＢ３−６、の変動パターンが用意されている。また、図６に示すように、大当り図柄になる場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−３を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。
【００９８】
尚、この実施例では、図６に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、非リーチ短縮なしの場合は６．７５秒で固定であり、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２６．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の可変表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の可変表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【００９９】
図７（ａ）は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する確変大当りＡ、確変大当りＢ、通常大当りＣ）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１００】
尚、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１０１】
尚、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、各種ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回以上の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１０２】
尚、この実施例では、確変大当りＡまたは確変大当りＢまたは通常大当りＣである場合には、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチＣおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている。
【０１０３】
また、「はずれ」である場合には、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−０と、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−２と、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−４と、ノーマルリーチＣおよび再変動３回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−５と、ノーマルリーチＣおよび再変動２回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−６と、スーパーリーチＣ以外のスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−７と、全てのスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−８とに種別分けされている。
【０１０４】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、（４）の普通図柄当り判定用乱数のカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。尚、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施例では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１０５】
ここで、本実施例のパチンコ遊技機１において発生する確変大当りＡ、確変大当りＢ及び通常大当りＣについて説明すると、図７（ｂ）に示すように、「確変大当りＡ」は、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、次の大当りに当選するまで大当り確率が高い高確率状態で且つ高ベース状態（確変・時短状態、高確高ベース状態）に移行する大当りである。
【０１０６】
「確変大当りＢ」は、５ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、次の大当りに当選するまで大当り確率が高い高確率状態で且つ低ベース状態（確変・非時短状態、高確低ベース状態）に移行する大当りである。また、「通常大当りＣ」は、５ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、大当り確率が低い低確率状態で且つ低ベース状態（非確変・非時短状態、低確低ベース状態）に移行する大当りである。
【０１０７】
また、「確変大当りＡ」では大入賞口の開放制御（ラウンド制御）が１５回行われるのに対して、「確変大当りＢ」及び「通常大当りＣ」では大入賞口の開放制御（ラウンド制御）が５回と行われるため、大当り遊技中の獲得球数は、「確変大当りＡ」に比べて「確変大当りＢ」及び「通常大当りＣ」が少なくなっている。
【０１０８】
本実施例では、確変大当りＢと通常大当りＣとは、大入賞口の開放回数が同じであり、大当り遊技状態の終了後は低ベース状態に移行するようになっている。このように確変大当りＢと通常大当りＣとを制御することによって、大入賞口の開放が５回行われると、遊技者は高確率状態に移行する確変大当りＢであるか、確変状態に移行しない通常大当りＣであるかを識別し難くなるので、確変大当りＢと通常大当りＣとを発生させることで、該大当りの終了後に高確率状態にあるのか否かが不明な潜伏状態に移行させることができる。
【０１０９】
また、本実施例では、確変大当りＢ及び通常大当りＣに制御された場合、そのときの遊技状態が低確率状態、高確率状態、高ベース状態のいずれであるかに関わらず、大当り遊技状態の終了後は常に低ベース状態に移行するようになっているが、例えば高確率状態または高ベース状態において確変大当りＢ及び通常大当りＣに制御された場合には、高ベース状態に移行するようにしてもよい。あるいは、確変大当りＢ及び通常大当りＣに制御された場合、そのときの遊技状態に関わらず、常に高ベース状態に移行するようにしてもよい。この場合、確変大当りＢ及び通常大当りＣのいずれに制御されても、高ベース状態が同じ変動回数（例えば、１００回答）だけ継続するようになっている。
【０１１０】
図８（ａ）は、大当り判定テーブル１３０ａを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、非確変時）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図８（ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図８（ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図８（ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１１１】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図８（ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（確変大当りＡ、確変大当りＢ及び通常大当りＣのいずれか）にすることに決定する。尚、図８（ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１１２】
図８（ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａを示す説明図である。大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａは、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶（すなわち、第１特別図柄の可変表示が行われるとき）を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。
【０１１３】
大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「通常大当りＣ」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。尚、本実施例では、「確変大当りＡ」に５個の判定値、「確変大当りＢ」に１１個の判定値、「通常大当りＣ」に１４個の判定値がそれぞれ割り当てられている。このため、大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａでは、大当りが通常大当りＣと判定される割合が最も高く設定されており、確変大当りＡと判定される割合が最も低く設定されている。よって、第１特別の可変表示結果としては、通常大当りＣが最も決定され易くなっている。
【０１１４】
図８（ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂを示す説明図である。大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂは、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶（すなわち、第２特別図柄の可変表示が行われるとき）を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。
【０１１５】
大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ａは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「通常大当りＣ」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。尚、本実施例では、「確変大当りＡ」に１０個の判定値、「確変大当りＢ」に６個の判定値、「通常大当りＣ」に１４個の判定値がそれぞれ割り当てられている。
【０１１６】
つまり、これら大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）と大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）とでは、確変大当りである確変大当りＡ並びに確変大当りＢと判定される割合と、非確変大当りである通常大当りＣと判定される割合と、については同一とされている一方、大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）において大当りが確変大当りＡと判定される割合が、大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）において大当りが確変大当りＡと判定される割合よりも高くなるように各判定値が割り当てられている。
【０１１７】
これにより、第１始動入賞口１３への入賞による第１特別図柄の可変表示においては確変大当りＡが発生し難く、第２始動入賞口１４への入賞による第２特別図柄の可変表示においては、第１特別図柄の場合よりも確変大当りＡが発生し易くなるように設定されている。
【０１１８】
大当り種別判定テーブル１３１ａには、ランダム１の値と比較される数値であって、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「通常大当りＣ」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１１９】
図９（ａ）は、確変大当りＡ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａを示す説明図である。確変大当りＡ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１２０】
確変大当りＡ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１２１】
これら判定値の数としては、図９（ａ）に示すように、確変大当りＡとなる場合には、ノーマルＣＡ３−１に１９個の判定値、ノーマルＣＡ３−２に３０個の判定値、スーパーＣＡ３−３に２０２個の判定値がそれぞれ割り当てられており、変動パターンとしてスーパーリーチが最も多く決定されるように設定されている。
【０１２２】
また、図９（ｂ）は、確変大当りＢ／通常大当りＣ用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂを示す説明図である。確変大当りＢ／通常大当りＣ用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂは、ランダムＲ並びにランダム１に基づく当り種別の判定において、確変大当りＢまたは通常大当りＣが決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１２３】
確変大当りＢ／通常大当りＣ用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１２４】
これら判定値の数としては、図９（ｂ）に示すように、確変大当りＢとなる場合には、ノーマルＣＡ３−１に４９個の判定値、ノーマルＣＡ３−２に５０個の判定値、スーパーＣＡ３−３に１５２の判定値がそれぞれ割り当てられており、変動パターンとしてスーパーリーチが最も多く決定されるとともに、ノーマルＣＡ３−１とノーマルＣＡ３−２とがほぼ同じ確率で決定されるように設定されている。
【０１２５】
更に、通常大当りＣとなる場合にも、ノーマルＣＡ３−１に４９個の判定値、ノーマルＣＡ３−２に５０個の判定値、スーパーＣＡ３−３に１５２の判定値がそれぞれ割り当てられており、確変大当りＢとなる場合と同一である。すなわち、確変大当りＢと通常大当りＣとにおけるノーマルＣＡ３−１、ノーマルＣＡ３−２及びスーパーＣＡ３−３は、それぞれ同じ確率で決定されるように設定されているため、遊技者は、各変動パターン種別が実行される確率から確変大当りＢと通常大当りＣとを見分けることが困難とされている。
【０１２６】
図１０（ａ），（ｂ）は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ，Ｂを示す説明図である。はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ，Ｂは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１２７】
このうち、図１０（ａ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ１３５ａを示している。また、図１０（ｂ）は、遊技状態が時短状態であるか或いは合算保留記憶数が３以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブルＢ１３５ｂを示している。
【０１２８】
各はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ，Ｂには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−０〜非リーチＣＡ２−３、ノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−７〜スーパーＣＡ２−８の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１２９】
尚、図１０（ａ）（ｂ）に示すように、この実施例では、はずれである場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が２３０〜２５１であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣのいずれか）を伴う可変表示が実行されることがわかる。
【０１３０】
また、図１０（ａ）示す通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ１３５ａにおいては、超短縮変動の変動パターンである非リーチＰＡ１−０（変動時間１．２５秒）や、短縮変動の変動パターンである非リーチＰＡ１−２（変動時間２．５秒）を含む非リーチＣＡ２−０および非リーチＣＡ２−３や、擬似連３回よりも変動時間が短い擬似連２回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−６に対して判定値の割り当てがないのに対し、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ｂでは、非リーチＣＡ２−０に対して１〜７９および非リーチＣＡ２−３に対して１００〜１９９の判定値が割り当てられているとともに、擬似連３回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−５に代えて擬似連２回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−６に判定値が割り当てられていることにより、変動時間が短い非リーチＰＡ１−０（変動時間１．２５秒）や非リーチＰＡ１−２（変動時間２．５秒）が多く決定されるようになるため、変動時間の平均時間が通常よりも短縮されることで、単位時間当たりに実施される変動回数が多くなる。
【０１３１】
尚、図１０に示す例では、遊技状態が時短状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ｂを用いる場合を示しているが、時短状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで、別々に用意されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、さらに、時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル（判定値の割合を異ならせたテーブル）を用いるようにしてもよい。
【０１３２】
尚、この実施例では、合算保留記憶数が３未満である場合に用いるはずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ１３５ａと、合算保留記憶数が３以上である場合に用いるはずれ用変動パターン種別判定テーブルＢ１３５ｂとの２種類のテーブルを用いた例を示しているが、この実施例で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい（すなわち、合算保留記憶数０個用、合算保留記憶数１個用、合算保留記憶数２個用、合算保留記憶数３個用、合算保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数０〜２用、合算保留記憶数３用、合算保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１３３】
また、この実施例では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第１保留記憶数や第２保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第１特別図柄の可変表示を行う場合には、第１保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい（すなわち、第１保留記憶数０個用、第１保留記憶数１個用、第１保留記憶数２個用、第１保留記憶数３個用、第１保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、第１保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第１保留記憶数０〜２用、第１保留記憶数３用、第１保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第１保留記憶数や第２保留記憶数が多い場合（例えば３以上）には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。
【０１３４】
尚、この実施例では、図１０に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施例では、合算保留記憶数が３以上である場合に、図１０（ｂ）に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３である場合に（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数が２である場合に）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が時短状態や確変状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない１や２の場合でも（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数がより少ない０や１の場合でも）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。
【０１３５】
図１１は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７を示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７は、可変表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。当り変動パターン判定テーブル１３７は、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７が使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７は、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１３６】
尚、図１１に示す例では、変動パターン種別として、各種のノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチＣおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う（スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある）変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている場合が示されている。
【０１３７】
図１２は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８を示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８は、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル１３８は、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１３８】
尚、この実施例のはずれ変動パターン判定テーブル１３８では、前述したように、非リーチＣＡ２−０と非リーチＣＡ２−３とで、非リーチＰＡ１−０（超短縮）と非リーチＰＡ１−０２（短縮）との判定値の割り当てが異なっている。
【０１３９】
また、スーパーＣＡ２−７には、スーパーリーチＣに対応するスーパーＰＢ３−３の変動パターンに対する判定値の割り当てが存在しないのに対し、スーパーＣＡ２−８には、スーパーリーチＣに対応するスーパーＰＢ３−３の変動パターンに対する判定値の割り当てが存在する。
【０１４０】
図１３および図１４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１３および図１４に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。尚、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１４１】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）は、大当りとするか否か並びに大当りの種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１４２】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。尚、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１４３】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１４４】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１４５】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。この実施例では、後述する入賞時判定処理（図１９参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞時にいずれの変動パターン種別となるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定結果コマンドのＥＸＴデータに判定結果としての変動パターン種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。
【０１４６】
例えば、この実施例では、第１始動入賞口１３への始動入賞時に、変動パターン種別が非リーチＣＡ２−１となる（非リーチはずれとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果１指定コマンドが送信される。また、例えば、第１始動入賞口１３への始動入賞時に変動パターン種別がスーパーＣＡ２−７およびスーパーＣＡ２−８となる（スーパーリーチはずれとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果２指定コマンドが送信される。また、例えば、第１始動入賞口１３への始動入賞時に大当り種別が確変大当りＡと判定し、かつ、変動パターン種別がスーパーＣＡ３−３となる（スーパーリーチから確変大当りＡとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「０２（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果３指定コマンドが送信される。また、例えば、第１始動入賞口１３への始動入賞時に大当り種別が確変大当りＢまたは通常大当りＣと判定し、かつ、変動パターン種別がスーパーＣＡ３−３となる（スーパーリーチから確変大当りＢまたは通常大当りＣとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「０３（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果４指定コマンドが送信される。
【０１４７】
また、例えば、第２始動入賞口１４への始動入賞時に、変動パターン種別が非リーチＣＡ２−１となる（非リーチはずれとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「０４（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果５指定コマンドが送信される。また、例えば、第２始動入賞口１４への始動入賞時に変動パターン種別がスーパーＣＡ２−７およびスーパーＣＡ２−８となる（スーパーリーチはずれとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「０５（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果６指定コマンドが送信される。また、例えば、第２始動入賞口１４への始動入賞時に大当り種別が確変大当りＡと判定し、かつ、変動パターン種別がスーパーＣＡ３−３となる（スーパーリーチから確変大当りＡとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「０６（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果７指定コマンドが送信される。また、例えば、第２始動入賞口１４への始動入賞時に大当り種別が確変大当りＢまたは通常大当りＣと判定し、かつ、変動パターン種別がスーパーＣＡ３−３となる（スーパーリーチから確変大当りＢまたは通常大当りＣとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「０７（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果８指定コマンドが送信される。
【０１４８】
尚、本実施例では、判定した変動パターン種別に応じて入賞時判定結果指定コマンドを送信するが、遊技状態や合算保留記憶数に応じてはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ａ、１３５ｂのいずれが用いられるかによって、変動開始時に始動入賞時とは異なる変動パターン種別が決定される場合があるが、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値に応じて入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。具体的には、例えば第１始動入賞口１３への始動入賞時に、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が１〜７９の場合には、ＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果１指定コマンドを送信し、８０〜９９の場合には、ＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果２指定コマンドを送信し、１００〜１６９の場合には、ＥＸＴデータに「０２（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果３指定コマンドを送信し、１７０〜１９９の場合には、ＥＸＴデータに「０３（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果４指定コマンドを送信し、２００〜２１４の場合には、ＥＸＴデータに「０４（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果５指定コマンドを送信し、２１５〜２２９の場合には、ＥＸＴデータに「０５（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果６指定コマンドを送信し、２３０〜２５０の場合には、ＥＸＴデータに「０６（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果７指定コマンドを送信し、２５１の場合には、ＥＸＴデータに「０７（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果８指定コマンドを送信するようにする。
【０１４９】
そして、入賞時判定結果１，２指定コマンドに対応する変動パターン種別は非リーチ、入賞時判定結果３，４指定コマンドに対応する変動パターン種別は不明、入賞時判定結果５，６指定コマンドに対応する変動パターン種別はノーマルリーチ、入賞時判定結果７，８指定コマンドに対応する変動パターン種別はスーパーリーチとする。このようにすれば、遊技状態や合算保留記憶数によって異なる変動パターン種別が送信されることがない。
【０１５０】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１５１】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、大当り開始画面（ファンファーレ画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（確変大当りＡ開始指定コマンド：ファンファーレ１指定コマンド）である。コマンドＡ００２（Ｈ）は、大当り開始画面（ファンファーレ画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（確変大当りＢ開始指定コマンド：ファンファーレ２指定コマンド）である。コマンドＡ００３（Ｈ）は、大当り開始画面（ファンファーレ画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（通常大当りＣ開始指定コマンド：ファンファーレ３指定コマンド）である。
【０１５２】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１５３】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りＡであったことを指定する演出制御コマンド（確変大当りＡ終了指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りＢであったことを指定する演出制御コマンド（確変大当りＢ終了指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、大当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りＣであったことを指定する演出制御コマンド（通常大当りＣ終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。
【０１５４】
尚、本実施例では、上記コマンドＡ００２（Ｈ）にて指定する確変大当りＢの大当り開始画面と、コマンドＡ００３（Ｈ）にて指定する通常大当りＣの大当り開始画面とは同一の開始画面であり、また、コマンドＡ３０２（Ｈ）にて指定する確変大当りＢの大当り終了画面とコマンドＡ３０３（Ｈ）にて指定する通常大当りＣの大当り終了画面とは同一画面である。詳しくは、これら確変大当りＢと通常大当りＣとの開始画面を同じ態様の表示画面とし、確変大当りＢと通常大当りＣとの大当り終了画面を同じ態様の表示画面とすることで、確変大当りＢまたは通常大当りＣのいずれが発生したかの特定を困難とするとともに、確変大当りＢが発生して遊技状態が確変状態（高確低ベース状態）に移行した可能性があることを示唆する画面とされている。
【０１５５】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド（時短状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変（高確）状態であることを指定する演出制御コマンド（確変状態指定コマンド）である。
【０１５６】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第１保留記憶数を示す。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第２保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第２保留記憶数を示す。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計保留記憶数を指定する演出制御コマンド（合計保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合計保留記憶数を示す。
【０１５７】
尚、この実施の形態では、高ベース状態及び大当り遊技状態以外の遊技状態において、始動入賞が発生して保留記憶が実施されるごとに入賞時判定の処理が実行され、図１３に示す入賞時判定結果指定コマンドが送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した入賞時判定結果指定コマンドにもとづいて、予告対象の可変表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやスーパーリーチとなるか否かを予告する後述する保留予告を実行する。
【０１５８】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１３および図１４に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１５９】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１６０】
この実施例では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。尚、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１６１】
尚、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取り込みを指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１６２】
図１３および図１４に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１６３】
図１５および図１６は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１６４】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１６５】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。尚、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１６６】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１６７】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１６８】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１６９】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。尚、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０１７０】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。尚、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１７１】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１７２】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１７３】
図１７は、ステップＳ３１２，Ｓ３１４の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図１７（Ａ）は、ステップＳ３１２の第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図１７（Ｂ）は、ステップＳ３１４の第２始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【０１７４】
まず、図１７（Ａ）を参照して第１始動口スイッチ通過処理について説明する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態の場合に実行される第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップＳ２１１Ａ）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１７５】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１２Ａ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３Ａ）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、ＲＡＭ５５内の遊技用データ保持エリア（図１８参照）における第１特図保留記憶部１５１Ａに格納する処理を実行する（ステップＳ２１４Ａ）。ステップＳ２１４Ａの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（ＭＲ０、大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ＭＲ１、ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ＭＲ２、ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ＭＲ３、ランダム３）が抽出され、該当する保留番号に対応する保存領域に格納される。尚、変動パターン判定用乱数（ＭＲ３、ランダム３）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ＭＲ３、ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１７６】
次いで、ＣＰＵ５６は、遊技状態が時短状態（確変状態を含む）であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２１５Ａ）。セットされていれば、そのままステップＳ２１８Ａに移行する。時短フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が５以上であるか否かを確認する（ステップＳ２１６Ａ）。特別図柄プロセスフラグの値が５以上であれば（すなわち、大当り遊技状態であれば）、ＣＰＵ５６は、そのままステップＳ２１８Ａに移行する。
【０１７７】
特別図柄プロセスフラグの値が５未満であれば、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時判定処理を実行する（ステップＳ２１７Ａ）。そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値にもとづいて第１保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御（第１保留記憶数指定コマンドの送信セット）を行う（ステップＳ２１８Ａ）。
【０１７８】
尚、ステップＳ２１５ＡまたはステップＳ２１６ＡでＹと判定したことによりステップＳ２１７Ａの入賞時判定処理を実行しなかった場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１８Ａにおいて、第１保留記憶数指定コマンドのみを送信する制御を行い、入賞時判定結果指定コマンドを送信する制御は行わない。尚、ステップＳ２１７Ａの入賞時判定処理を実行しなかった場合に、入賞判定結果を特定不能であることを示す値をＥＸＴデータとして設定した入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１７９】
尚、この実施の形態では、ステップＳ２１５Ａの処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合には、遊技状態が通常状態である場合（確変状態でも時短状態でもない場合）にのみステップＳ２１７Ａの入賞時判定処理が実行される。また、この実施の形態では、ステップＳ２１６Ａの処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合には、大当り遊技状態でない場合にのみステップＳ２１７Ａの入賞時判定処理が実行される。
【０１８０】
次に、図１７（Ｂ）を参照して第２始動口スイッチ通過処理について説明する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態の場合に実行される第２始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップＳ２１１Ｂ）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１８１】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１２Ｂ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３Ｂ）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、ＲＡＭ５５内の遊技用データ保持エリア（図１８参照）における第２特図保留記憶部１５１Ｂに格納する処理を実行する（ステップＳ２１４Ｂ）。ステップＳ２１４Ｂの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（ＭＲ０、大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ＭＲ１、ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ＭＲ２、ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ＭＲ３、ランダム３）が抽出され、該当する保留番号に対応する保存領域に格納される。尚、変動パターン判定用乱数（ＭＲ３、ランダム３）を第２始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ＭＲ３、ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１８２】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの可変表示結果を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時判定処理を実行する（ステップＳ２１７Ｂ）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御（入賞時判定結果指定コマンドの送信セット）を行うとともに、入賞時判定結果指定コマンドに次いで第２保留記憶数カウンタの値にもとづいて第２保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御（第２保留記憶数指定コマンドの送信セット）を行う（ステップＳ２１８Ｂ）。
【０１８３】
図１８は、保留記憶に対応する乱数等を保存する第１特図保留記憶部を有し、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持するためにＲＡＭ５５に形成された遊技制御用データ保持エリア１５０を示す説明図である。図１８に示すように、遊技制御用データ保持エリア１５０には、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とが設けられている。
【０１８４】
第１特図保留記憶部１５１Ａには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２特図保留記憶部１５１Ｂには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されており、これら第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂとの保存領域は、上位側から下位側にかけて保留番号１〜４が対応付けられて記憶されている。この実施例では、第１特図保留記憶部１５１Ａおよび第２特図保留記憶部１５１Ｂには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（ＭＲ０、大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ＭＲ１、ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ＭＲ２、ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ＭＲ３、ランダム３）が、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞順に対応した保留番号の保存領域に記憶される。
【０１８５】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な各種の種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施例では、遊技制御フラグ設定部１５２に、特図プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグ、大当り中フラグ、特別図柄ポインタなどが設けられている。
【０１８６】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施例では、遊技制御タイマ設定部１５３に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマなどが設けられている。
【０１８７】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施例では、遊技制御カウンタ設定部１５４に、ランダムカウンタ、第１保留記憶数カウンタ、第２保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。
【０１８８】
遊技制御バッファ設定部１５５は、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施例では、遊技制御バッファ設定部１５５に、送信コマンドバッファ、始動口バッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファ、乱数バッファなどが設けられている。
【０１８９】
図１９は、ステップＳ２１５Ａ，Ｓ２１５Ｂの入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ステップＳ２１４Ａ，Ｓ２１４Ｂで抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（ａ）の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２０）。
【０１９０】
この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、あらかじめいずれの変動パターン種別となるか否かを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって大当りやスーパーリーチとなることを予告する通常連続演出や特別連続演出を実行する。
【０１９１】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致しなければ（ステップＳ２２０のＮｏ）、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２２１）。確変フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１４Ａ，Ｓ２１４Ｂで抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２２）。
【０１９２】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時の大当り判定値とも一致しなければ（ステップＳ２２２のＮｏ）、ＣＰＵ５６は、その始動入賞に対応する可変表示が実施されるときの遊技状態を判定する処理を行う（ステップＳ２２３）。この実施例では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２３において、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する。
【０１９３】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２３の判定結果に応じて、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを設定する（ステップＳ２２４）。具体的には、ＣＰＵ５６は、第１に、時短フラグがセットされているか否かを判定し、時短フラグがセットされていない場合にははずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ（通常用）１３５ａを設定し、時短フラグがセットされていると判定した場合には、図１０（ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルＢ（短縮用）１３５ｂを設定する。
【０１９４】
尚、遊技状態や合算保留記憶数に応じていずれのはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ａ〜１３５ｂを用いるかを区別するのではなく、遊技状態や合算保留記憶数に関係なく、いずれか一方のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ａ，１３５ｂを選択して設定するようにしてもよい。また、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるのではなく、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムを組み込んでおき、閾値より大きいか否かを判定することにより、後述するステップＳ２３１で変動パターン種別を判定するようにしてもよい。
【０１９５】
また、例えば、この実施例では、図１０（ａ），（ｂ）に示すように、スーパーリーチはずれとなるスーパーＣＡ２−７、スーパーＣＡ２−８の変動パターン種別に対して少なくとも２３０〜２５１の共通の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値が閾値２３０以上であるか否かを判定し、２３０以上であればスーパーＣＡ２−７、スーパーＣＡ２−８の変動パターン種別となると判定してもよい。
【０１９６】
また、この実施例では、合算保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチを伴う変動パターン種別に対して、全く共通の判定値（２３０〜２５１）が割り当てられている場合を示したが、一方のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおけるスーパーリーチに対する判定値が、他方のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおけるスーパーリーチに対する判定値を包含しているものであってもよい。具体的には、合算保留記憶数３以上の場合には、スーパーリーチを伴う変動パターン種別に対して判定値２３０〜２５１が割り当てられているのに対して、合算保留記憶数０〜２の場合には、スーパーリーチを伴う変動パターン種別に対して判定値２００〜２５１が割り当てられている。このような場合であっても、始動入賞時において、抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値が少なくとも２３０〜２５１の範囲であれば、スーパーリーチとなることをあらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、スーパーリーチとなることを報知することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１９７】
ステップＳ２２０またはステップＳ２２２で大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致した場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１４Ａ，Ｓ２１４Ｂで抽出した大当り種別判定用乱数（ランダム１）にもとづいて大当りの種別を判定する（ステップＳ２２７）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（図１７（Ａ）に示す第１始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理（ステップＳ２１５Ａ参照）を実行する場合）には図８（ｂ）に示す大当り種別判定テーブル１３１ａを用い、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（図１７（Ｂ）に示す第２始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理（ステップＳ２１５Ｂ参照）を実行する場合）において、図８（ｃ）に示す大当り種別判定テーブル１３１ｂを用いて大当り種別が「確変大当りＡ」「確変大当りＢ」「通常大当りＣ」のいずれとなるかを判定する。
【０１９８】
そして、ＣＰＵ５６は、判定した大当り種別が「確変大当りＡ」であるか否かを判断する（ステップＳ２２８）。判定した大当り種別が「確変大当りＡ」である場合には、ステップＳ２２９に進んで、図９（ａ）に示す確変大当りＡ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａを設定する一方、判定した大当り種別が「確変大当りＢ」または「通常大当りＣ」である場合には、ステップＳ２３０に進んで、図９（ｂ）に示す確変大当りＢ／通常大当りＣ用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂを設定する。
【０１９９】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２４、Ｓ２２９、Ｓ２３０で設定した変動パターン種別判定テーブルと、ステップＳ２１４Ａ、Ｓ２１４Ｂで抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）とを用いて、変動パターン種別を判定する（ステップＳ２３１）。
【０２００】
尚、例えば、この実施の形態では、図１０（ａ），（ｂ）に示すように、この実施の形態では、はずれとなる場合には、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、スーパーＣＡ２−７、スーパーＣＡ２−８の変動パターン種別に対して共通の範囲の判定値（２３０〜２５１）が割り当てられている。従って、はずれとなる場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）が２３０〜２５１であれば、少なくとも変動パターン種別がスーパーＣＡ２−７、スーパーＣＡ２−８になる（すなわち、スーパーリーチはずれとなる）と判定することができる。
【０２０１】
そして、ＣＰＵ５６は、判定した変動パターン種別を、入賞時判定結果指定コマンドに設定する処理を行う（ステップＳ２３２）。例えば、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（図１７（Ａ）に示す第１始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理（ステップＳ２１７Ａ参照）を実行する場合）に、ステップＳ２３１で「非リーチはずれ」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、ステップＳ２３１で「スーパーリーチはずれ」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、ステップＳ２３１で「確変大当りＡ」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０２（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、ステップＳ２３１で「確変大当りＢ」または「通常大当りＣ」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０３（Ｈ）」を設定する処理を行う。
【０２０２】
また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（図１７（Ｂ）に示す第２始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理（ステップＳ２１５Ｂ参照）を実行する場合）には、ステップＳ２３１で「非リーチはずれ」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０４（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、ステップＳ２３１で「スーパーリーチはずれ」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０５（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、ステップＳ２３１で「確変大当りＡ」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０６（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、ステップＳ２３１で「確変大当りＢ」または「通常大当りＣ」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０７（Ｈ）」を設定する処理を行う。その他、ＣＰＵ５６は、判定した変動パターン種別に応じた値を入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに設定する処理を行う。
【０２０３】
尚、この実施の形態では、ステップＳ２３１にて判定した変動パターン種別を入賞時判定結果指定コマンドに設定して送信するようになっていたが、ステップＳ２２０で判定した大当り判定結果を示すコマンドとステップＳ２３１にて判定した変動パターン種別を示すコマンドとを送信するようにしてもよい。
【０２０４】
図２０および図２１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば処理を終了し、合算保留記憶数が０でなければステップＳ５２に進み、第２保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５２）。
【０２０５】
具体的には、第２保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。一方、第２保留記憶数が０であれば、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。つまり、この実施例では、第２保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第２特別図柄の可変表示が第１特別図柄の可変表示よりも優先して実行されるようになっている。
【０２０６】
尚、このように、第２特別図柄の可変表示を第１特別図柄の可変表示よりも優先して実行する場合においては、図１９に示した入賞時判定処理において、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値を、通常状態における大当り判定値と比較する処理のみを実行するようにし、高確率状態における大当り判定値とは比較しないようにしてもよい（具体的には、ステップＳ２２０の処理のみを実行し、ステップＳ２２１，Ｓ２２２の処理は行わないようにしてもよい）。そのように構成すれば、第２特別図柄の可変表示を優先して実行するように構成する場合に、入賞時判定における大当りの判定結果と実際の変動開始時における大当りの決定結果との間にズレが生じることを防止することができる。
【０２０７】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２０８】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２０９】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２１０】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２１１】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄保留記憶表示器の表示を１減らし（ステップＳ５７）、かつ合算保留記憶数の値を１減らす（ステップＳ５８）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａにおいて点灯する表示器の数を１減らすとともに合算保留記憶数の値を１減らし、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂにおいて点灯する表示器の数を１減らすとともに合算保留記憶数の値を１減らす。
【０２１２】
また、ＣＰＵ５６は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値にもとづいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ５９）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２１３】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２１４】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６４）。尚、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１４Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１４Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図８参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２１５】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（低確率状態または通常状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなる（約６倍）ように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６４）、ステップＳ７１に移行する。尚、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２１６】
尚、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、大当り遊技状態の終了時にセットされる。
【０２１７】
ステップＳ６４において、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致すれば（ステップＳ６４のＹｅｓ）、ステップＳ６９に進み、大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致しなければ（ステップＳ６４のＮｏ）、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ６５）。確変フラグがセットされていなければ（ステップＳ６５のＮｏ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ７２に進み、確変フラグがセットされていれば（ステップＳ６５のＹｅｓ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１４Ａ，Ｓ２１４Ｂで抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ６６）。
【０２１８】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時の大当り判定値とも一致しなければ（ステップＳ６６のＮｏ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ７２に進み、大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時の大当り判定値と一致すれば（ステップＳ６６のＹｅｓ）、ステップＳ６９に進む。
【０２１９】
ステップＳ６９では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。次いで、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「確変大当りＡ」「確変大当りＢ」「通常大当りＣ」のいずれか）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７０）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１４Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１４Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
【０２２０】
そして、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７１）。例えば、大当り種別が「確変大当りＡ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変大当りＢ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「通常大当りＣ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０２２１】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７２）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別バッファの設定値から特定される大当り種別に応じて、種別毎に異なる大当り図柄となる所定の大当り記号を特別図柄の停止図柄に決定する。このように、大当り図柄を複数種類の大当り記号のうちから決定することで、遊技者に大当りであるかを特別図柄によって特定しにくくすることができる。
【０２２２】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７３）。
【０２２３】
図２２は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合にＣＰＵ５６は、更に、大当り種別バッファに記憶されているデータにより、大当りが確変大当りＡであるか否かを判定する（ステップＳ９１’）。
【０２２４】
大当りが確変大当りＡであれば（ステップＳ９１’のＹｅｓ）、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変大当りＡ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａ（図９（ａ）参照）を選択（ステップＳ９２ａ）してステップＳ１０２に進む。
【０２２５】
一方、大当りが確変大当りＢまたは通常大当りＣであれば（ステップＳ９１’のＮｏ）、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、
確変大当りＢ／通常大当りＣ用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂ（図９（ｂ）参照）を選択（ステップＳ９２ｂ）してステップＳ１０２に進む。
【０２２６】
また、ステップＳ９１において大当りフラグがセットされていない場合にＣＰＵ５６は、ステップＳ９９ａに進んで、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する。尚、時短フラグは、大当り遊技状態の終了後に遊技状態を時短状態に移行するとき（確変状態に移行するときを含む）にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りＡとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の可変表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば（ステップＳ９９ａのＹｅｓ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１００に進む。
【０２２７】
時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ９９ａのＮｏ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ９９ｂ）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ９９ｂのＮｏ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ１３５ａ（図１０（ａ）参照）を選択する（ステップＳ１０１）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２２８】
時短フラグがセットされている場合（ステップＳ９９ａのＹｅｓ）または合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳＳ９９ｂのＹｅｓ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブルＢ１３５ｂ（図１０（ｂ）参照）を選択した後（ステップＳ１００）、ステップＳ１０２に移行する。
【０２２９】
この実施の形態では、ステップＳ９９ａ〜Ｓ１０１の処理が実行されることによって、遊技状態が時短状態である場合（確変状態である場合を含む）または合算保留記憶数が３以上である場合には、図１０（ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ｂが選択される。この場合、後述するステップＳ１０２の処理で変動パターン種別として非リーチＣＡ２−３が決定される場合があり、非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ１０５の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチＰＡ１−０、ＰＡ１−２のいずれかが決定される（図１２参照）。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合（確変状態である場合を含む）または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。
【０２３０】
尚、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ０である場合（例えば、０であるか、０または１である場合）には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９５でＹと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ０であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ０であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ａ（図１０（ａ）参照）を選択するようにしてもよい。
【０２３１】
尚、本実施例では、時短フラグがセットされている場合と、合算保留記憶数が３以上である場合とで、同一のはずれ用変動パターン種別判定テーブルＢ１３５ｂを使用する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして、時短フラグがセットされている場合に使用するはずれ用変動パターン種別判定テーブル（時短用）と、合算保留記憶数が３以上である場合に使用するはずれ用変動パターン種別判定テーブル（保留多数用）とを専用に設け、これら専用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いて変動パターン種別を決定するようにしても良い。
【０２３２】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９２ａ、Ｓ９２ｂ、Ｓ１００、Ｓ１０１の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０２）。
【０２３３】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０２の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル１３７（図１１参照）、はずれ変動パターン判定テーブル１３８（図１２参照）のうちのいずれかを選択する（ステップＳ１０３）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ１０３の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０５）。尚、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２３４】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０６）。
【０２３５】
また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１０７）。例えば、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０９）。
【０２３６】
尚、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ９９ａ，Ｓ９９ｂ，Ｓ１００，Ｓ１０１の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２３７】
図２３は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果４指定のいずれかの演出制御コマンド（図１３参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ１１３）、ステップＳ１１７に移行する。大当りフラグがセットされている場合、ＣＰＵ５６は、更に、大当り種別バッファに記憶されているデータにより、大当りが確変大当りＡであるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。
【０２３８】
大当りが確変大当りＡであれば（ステップＳ１１１のＹｅｓ）、ＣＰＵ５６は、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ１１４）、ステップＳ１１７に移行する。一方、大当りが確変大当りＡでなければ（ステップＳ１１１のＮｏ）、ＣＰＵ５６は、大当り種別バッファに記憶されているデータにより、大当りが確変大当りＢであるか否かを判定する（ステップＳ１１２）。大当りが確変大当りＢであれば（ステップＳ１１２のＹｅｓ）、ＣＰＵ５６は、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ１１５）、ステップＳ１１７に移行する。一方、大当りが確変大当りＢでなければ（ステップＳ１１２のＮｏ）、すなわち、通常大当りＣであれば、ＣＰＵ５６は、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ１１６）、ステップＳ１１７に移行する。
【０２３９】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１１７において、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する。
【０２４０】
図２４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２７）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２４１】
図２５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。尚、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５２）。
【０２４２】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグや、現在の遊技状態が時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認し確変フラグや時短フラグがあった場合にはそれらをリセットし（ステップＳ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、大当りの種別が確変大当りＡである場合には確変大当りＡ開始指定コマンドを送信し、大当りの種別が確変大当りＢである場合には確変大当りＢ開始指定コマンドを送信し、大当りの種別が通常大当りＣである場合には通常大当りＣ開始指定コマンドを送信する。尚、大当りの種別が確変大当りＡ、確変大当りＢ、通常大当りＣのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に通常状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３６）。
【０２４３】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、１５回）および大当り種別に応じた開放時間をセットする（ステップＳ１３８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３９）。
【０２４４】
図２６は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１５７）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットするともに（ステップＳ１５８）、大当り種別に対応した大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。ここで、確変大当りＡであった場合には確変大当りＡ終了指定コマンドを送信し、確変大当りＢであった場合には確変大当りＢ終了指定コマンドを送信し、通常当りＣであった場合には通常大当りＣ終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２４５】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２４６】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹｅｓ）、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が確変大当りＡであるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７１で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りＡであれば、ＣＰＵ５６は、遊技状態を時短状態（高ベース状態）に移行させるために時短フラグをセットするとともに（ステップＳ１６７）、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い（ステップＳ１６８）、ステップＳ１７６に移行する。
【０２４７】
一方、ステップＳ１６６において確変大当りＡでなければ、確変大当りＢであるか否かを確認する（ステップＳ１７４）。確変大当りＢでなければ、すなわち、通常大当りＣであれば、ステップＳ１７３に移行し、確変大当りＢであれば、遊技状態を確変状態に移行させるために確変フラグをセットするとともに（ステップＳ１７６）、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１７７）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７３）。
【０２４８】
尚、本実施例では、大当りフラグのリセットは、ステップＳ１５７において大当り終了表示タイマが設定されていない場合に行われていたが、ステップＳ１６５において大当り終了表示タイマの値が０になった、すなわち大当り終了表示時間が経過したときにリセットしてもよい。
【０２４９】
次に、演出制御手段である演出制御基板８０の動作を説明する。図２７は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２５０】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２５１】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。また、演出表示装置９に設けられた第１保留記憶表示部１８ｃと第２保留記憶表示部１８ｄの表示の更新を行う保留記憶表示更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２５２】
図２８は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。尚、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２５３】
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１３および図１４参照）であるのか解析する。
【０２５４】
図２９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。図２９に示すように、本実施例では、第１保留記憶表示部１８ｃや第２保留記憶表示部１８ｄの表示態様を変化させることにより大当りとなる可能性を示唆する示唆演出を、表示態様を変化させた保留記憶に基づく変動表示が開始されるまで、複数回の変動表示に亘って行う通常連続演出を実行するか否か及び実行する場合には演出態様を決定するために使用される通常連続演出決定用乱数ＳＲ１を用いる。
【０２５５】
また、本実施例においては、後述するように、演出表示装置９における変動の表示演出種別として、通常演出、通常連続演出、特別連続演出を含んでいる。これら通常連続演出及び特別連続演出についても、通常演出と同様にリーチに対応するもの等が含まれ、これら通常連続演出や特別連続演出におけるリーチにおいては、演出図柄が演出表示装置９の表示画面の右下に縮小表示され、同一の演出図柄が２つ揃って１の演出図柄が変動中である表示が、少なくとも演出の一時期において表示されてリーチ状態であることが遊技者に報知されるリーチ演出等が含まれている。
【０２５６】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、図３０に示す図柄変動制御パターンテーブルを始めとする、各種の大当り状態おける演出制御パターンを含む各種演出制御パターンテーブル（図示略）が記憶されている。図３０に示す図柄変動制御パターンテーブルには、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータが、各変動パターンに応じて格納されている。各図柄変動制御パターンには、例えば、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、並びに音制御実行データといった演出図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための複数の制御データ（プロセスデータ）が時系列的に設定されている。
【０２５７】
本実施例では、図３０に示すように、各変動パターンに対応して、主に演出図柄を使用しての変動表示演出が実施されるように設定された演出図柄変動制御パターンと、主にキャラクタによるバトル演出の結果により大当りの可能性を示唆する変動表示演出が実施されるように設定された通常連続演出用図柄変動制御パターンと、主に直前の変動表示にて実行されたスーパーリーチ演出に登場したキャラクタを使用しての示唆演出の結果により大当りの可能性を示唆する変動表示演出が実施されるように設定された特別連続演出用図柄変動制御パターンと、が設けられている。
【０２５８】
通常連続演出図柄変動制御パターンは、スーパーリーチを伴う変動パターン｛本実施例では、スーパーＰＡ３−１〜４、スーパーＰＢ３−１〜６（スーパーＣＡ３−３、２−７〜８）｝以外の変動パターン（非リーチ変動パターン、ノーマルリーチ変動パターン）に基づく変動表示の実行中に保留記憶バッファに後述する予告対象データが記憶されたとき（本実施例では、入賞時判定処理にてスーパーリーチはずれまたはスーパーリーチ大当りの変動パターンと判定されたとき）に実行される通常連続演出抽選に当選した場合に選択される図柄変動制御パターンである。
【０２５９】
特別連続演出図柄変動制御パターンは、予め定められた所定の演出であるスーパーリーチを伴う変動パターン｛本実施例では、スーパーＰＡ３−１〜４、スーパーＰＢ３−１〜６（スーパーＣＡ３−３、２−７〜８）｝に基づく変動表示の実行中に所定の実行条件が成立した場合、つまり、保留記憶バッファに予告対象データが記憶されたとき（本実施例では、入賞時判定処理にてスーパーリーチはずれまたはスーパーリーチ大当りの変動パターンと判定されたとき）にのみ設定される図柄変動制御パターンであり、スーパーリーチを伴う変動パターンの表示結果が導出表示された後にしか実行されないパターンとされている。
【０２６０】
また、これら通常連続演出図柄変動制御パターン及び特別連続演出図柄変動制御パターンは、通常連続演出及び特別連続演出の実行中及びスーパーリーチ実行中フラグが設定されている場合には選択されないようになっている。尚、スーパーリーチ実行中フラグは、スーパーリーチを伴う変動パターン｛本実施例では、スーパーＰＡ３−１〜４、スーパーＰＢ３−１〜６（スーパーＣＡ３−３、２−７〜８）｝に基づく変動表示が実行される際に設定され、変動表示の表示結果が導出表示されるときにクリアされるフラグである。
【０２６１】
このように本実施例では、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂにおける１の変動パターンが可変表示されるときに、演出表示装置９においては主に演出図柄を使用しての通常演出、主にキャラクタによるバトル演出を伴う通常連続演出、主に直前の変動表示にて実行されたスーパーリーチ演出に登場したキャラクタを使用しての特別連続演出の３種類のうちいずれかが変動の表示演出として実施される場合がある。
【０２６２】
通常連続演出は、キャラクタ同士が対戦するバトル系演出とされており（図４３参照）、例えば、対戦するキャラクタや対戦場所、対戦結果等が異なる複数種類の演出態様が含まれており、例えば、後述する通常連続演出実行抽選により複数種類のうちからいずれかの演出態様が決定されるようになっている。
【０２６３】
特別連続演出は、スーパーリーチを伴う変動パターンに基づく変動表示演出であるスーパーリーチ演出において登場したキャラクタが再度登場して大当りを示唆する復活系演出とされており（図４４参照）、例えば、当該特別連続演出の実行の契機となった変動パターン（例えば、スーパーリーチＡ〜Ｃ等）に応じて複数種類のうちからいずれかの演出態様が決定されるようになっている。
【０２６４】
尚、通常演出は、読み出された変動パターンの変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに終了する演出とされており、読み出された変動パターンに応じて複数種類のうちからいずれかの演出態様が決定されるようになっている。
【０２６５】
各種演出制御パターンテーブルには、各種の大当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、ラウンド等に応じて格納されている。各演出制御パターンには、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データといった各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。
【０２６６】
尚、各種図柄変動制御パターン、各種演出制御パターン各々の制御データの集まりを、プロセステーブルという。
【０２６７】
これら演出制御パターンは、例えばプロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。
【０２６８】
プロセスタイマ設定値は、演出制御用ＣＰＵ１０１における演出制御用のプロセスタイマの格納値であるプロセスタイマ値と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。尚、プロセスタイマ設定値に代えて、例えば主基板３１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１０１において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０２６９】
表示制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御実行データは、演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における演出図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音制御実行データは、スピーカ２７Ｌ、２７Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御実行データには、例えば装飾ＬＥＤ２５や天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御実行データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。尚、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御実行データ、ランプ制御実行データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用役物が備える可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
【０２７０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、これら演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、プロセスタイマ値がプロセスタイマ設定値のいずれかと合致したときには、そのプロセスタイマ設定値と対応付けられた演出制御実行データに含まれる表示制御実行データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させる制御を行う。また、音声制御実行データにより指定される態様でスピーカ２７Ｌ、２７Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御実行データにより指定される態様で装飾ＬＥＤ２５や天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ等の発光体を点滅させる制御を行う。尚、プロセスタイマ設定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０２７１】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、図３１に示す、通常連続演出を実行するか否かを決定にて使用される表示演出種別決定用テーブルが記憶されている。
【０２７２】
図３１〜図３４は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２７３】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。尚、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）単位にて読み出すからである。
【０２７４】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２７５】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果８指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２７６】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０２７７】
受信した演出制御コマンドが確変大当りＡ開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りＡ開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０２７８】
受信した演出制御コマンドが確変大当りＢ開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りＢ開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０２７９】
受信した演出制御コマンドが通常大当りＣ開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、通常大当りＣ開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。
【０２８０】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２９）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３０）。
【０２８１】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
【０２８２】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行い（ステップＳ６３４）、停電復旧フラグをセットする（ステップＳ６３５）。
【０２８３】
受信した演出制御コマンドが確変大当りＡ終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りＡ終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。
【０２８４】
受信した演出制御コマンドが確変大当りＢ終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りＢ終了指定コマンドをセットする（ステップＳ６４４）。
【０２８５】
受信した演出制御コマンドが通常大当りＣ終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常大当りＣ終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４６）。
【０２８６】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その第１保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）を第１保留記憶数保存領域に格納する（ステップＳ６５２）。
【０２８７】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６５４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その第２保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）を第２保留記憶数保存領域に格納する（ステップＳ６５５）。
【０２８８】
受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドであれば（ステップＳ６５７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグ並びに遊技状態が時短状態を示す時短状態フラグをリセットする（ステップＳ６５８）。また、受信した演出制御コマンドが時短状態指定コマンドであれば（ステップＳ６５９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短状態フラグをセットする（ステップＳ６６０）。また、受信した演出制御コマンドが確変状態指定コマンドであれば（ステップＳ６６１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態フラグをセットする（ステップＳ６６２）。
【０２８９】
次いで、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した入賞時判定結果指定コマンドに応じたフラグをセットする。
【０２９０】
次いで、ステップＳ６６５に進み、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果１指定コマンド、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「００（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞口１３への始動入賞時に「非リーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果１フラグをセットする（ステップＳ６６６）。
【０２９１】
受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果２指定コマンドであれば（ステップＳ６６７）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「０１（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞口１３への始動入賞時に「スーパーリーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果２フラグをセットする（ステップＳ６６８）。
【０２９２】
受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果３指定コマンドであれば（ステップＳ６６９）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「０２（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞口１３への始動入賞時に「スーパーリーチで１５ラウンド大当り」となると判定したことを示す入賞判定結果３フラグをセットする（ステップＳ６７０）。
【０２９３】
受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果４指定コマンドであれば（ステップＳ６７１）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「０３（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞口１３への始動入賞時に「スーパーリーチで５ラウンド大当り」となると判定したことを示す入賞判定結果４フラグをセットする（ステップＳ６７２）。
【０２９４】
受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果５指定コマンドであれば（ステップＳ６７３）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「０４（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口１４への始動入賞時に「非リーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果５フラグをセットする（ステップＳ６７４）。
【０２９５】
受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果６指定コマンドであれば（ステップＳ６７５）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「０５（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口１４への始動入賞時に「スーパーリーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果６フラグをセットする（ステップＳ６７６）。
【０２９６】
受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果７指定コマンドであれば（ステップＳ６７７）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「０６（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口１４への始動入賞時に「スーパーリーチ１５ラウンド大当り」となると判定したことを示す入賞判定結果７フラグをセットする（ステップＳ６７８）。
【０２９７】
また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果８指定コマンドであれば（ステップＳ６７９）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「０７（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口１４への始動入賞時に「スーパーリーチ５ラウンド大当り」となると判定したことを示す入賞判定結果８フラグをセットする（ステップＳ６８０）。
【０２９８】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６８１）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２９９】
ここで、ステップＳ７０７で実施される保留記憶表示更新処理について以下に説明する。
【０３００】
尚、この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭには、図３６に示す、第１保留記憶表示部１８ｃ並びに第２保留記憶表示部１８ｄの表示を行うための第１保留記憶バッファと第２保留記憶バッファとが設けられている。図３６に示すように、第１保留記憶バッファと第２保留記憶バッファには、各第１（第２）保留記憶数の順位（表示の向かって左が上位に対応し、表示の向かって右が下位に対応する）に対応した保留番号が割り当てられた保存領域が確保されており、入賞の有無や通常連続演出や特別連続演出の対象となるスーパーリーチとなる演出が実施されるか否かや、スーパーリーチで大当りとなる場合の大当り種別（１５ラウンドか５ラウンドか）を特定可能な数値データを格納できるように構成されている。
【０３０１】
保留記憶表示更新処理において演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した第１または第２保留記憶数指定コマンドで示される第１または第２保留記憶数が減少であるか否かを判定する（ステップＳ９０１）。
【０３０２】
第１（第２）保留記憶数が減少である場合（ステップＳ９０１でＹ）にはステップＳ９１８に進み、減少したのが第１特図或いは第２特図のいずれかであるかを特定するとともに、特定した第１特図或いは第２特図に対応する第１または第２保留記憶バッファにおける最上位（１位）の保存領域のデータをクリアした後、各保存領域の内容を１つ上位の順位にシフトして更新する。つまり、第１または第２保留記憶バッファにおいて順位１のデータを削除するとともに、順位２，３，４に対応する保存領域に格納されているデータを、順位１，２，３に対応する保存領域に格納し、順位４には、入賞なしを示す「０」を格納した後、ステップＳ９２０に進んで保留表示が更新される。
【０３０３】
ステップＳ９０１において保留記憶数が減少でない場合には、ステップＳ９０２に進んで、受信した第１または第２保留記憶数指定コマンドで示される第１または第２保留記憶数が増加であるか否かを判定する（ステップＳ９０２）。
【０３０４】
第１または第２保留記憶数が増加でない場合には当該処理を終了する一方、増加である場合には、入賞時判定結果２指定コマンド受信フラグまたは入賞時判定結果６指定コマンド受信フラグがセットされているか否か、つまり、スーパーリーチはずれとなるか否かを判定する（ステップＳ９０３）。そして、入賞時判定結果２指定コマンド受信フラグまたは入賞時判定結果６指定コマンド受信フラグがセットされていれば、ステップＳ９０６に進んで、第１または第２保留記憶バッファの最下位（入賞なしを示す「０」が記憶されている順位の内の最も上位の順位）のデータとして予告対象であることとともに、当該対象のスーパーリーチではずれとなることを示す予告対象はずれデータ「２」を格納した後、ステップＳ９１０に進む。
【０３０５】
ステップＳ９０３において入賞時判定結果２指定コマンド受信フラグまたは入賞時判定結果６指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には（ステップＳ９０３でＮ）、ステップＳ９０４に進んで、入賞時判定結果３指定コマンド受信フラグまたは入賞時判定結果７指定コマンド受信フラグがセットされているか否か、つまり、スーパーリーチで１５ラウンド大当りである確変大当りＡとなるか否かを判定する。そして、入賞時判定結果３指定コマンド受信フラグまたは入賞時判定結果７指定コマンド受信フラグがセットされていれば、ステップＳ９０７に進んで、第１または第２保留記憶バッファの最下位（入賞なしを示す「０」が記憶されている順位の内の最も上位の順位）のデータとして予告対象であることとともに、当該対象のスーパーリーチで１５ラウンド大当りとなることを示す予告対象当りデータ「３」を格納した後、ステップＳ９１０に進む。
【０３０６】
ステップＳ９０４において入賞時判定結果３指定コマンド受信フラグまたは入賞時判定結果７指定コマンド受信フラグがセットされていない場合（ステップＳ９０４でＮ）には、ステップＳ９０５に進んで、入賞時判定結果４指定コマンド受信フラグまたは入賞時判定結果８指定コマンド受信フラグがセットされているか否か、つまり、スーパーリーチで５ラウンド大当りである確変大当りＢまたは通常大当りＣとなるか否かを判定する。そして、入賞時判定結果４指定コマンド受信フラグまたは入賞時判定結果８指定コマンド受信フラグがセットされていれば、ステップＳ９０９に進んで、第１または第２保留記憶バッファの最下位（入賞なしを示す「０」が記憶されている順位の内の最も上位の順位）のデータとして予告対象であることとともに、当該対象のスーパーリーチで５ラウンド大当りとなることを示す予告対象当りデータ「４」を格納した後、ステップＳ９１０に進む。
【０３０７】
一方、ステップＳ９０５において入賞時判定結果４指定コマンド受信フラグまたは入賞時判定結果８指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、ステップＳ９０８に進み、第１または第２保留記憶バッファの最下位（入賞なしを示す「０」が記憶されている順位の内の最も上位の順位）のデータとして入賞したことを示す入賞データ「１」を格納した後、ステップＳ９１０に進む。
【０３０８】
ステップＳ９１０では、セットされている全ての入賞時判定結果フラグをクリアする。次いで、後述する連続演出カウンタが０でないか否か、すなわち、通常連続演出または特別連続演出のいずれかが実行中であるか否かを判定し（ステップＳ９１１）、連続演出カウンタが０である場合は、第１または第２保留記憶バッファに新たに記憶されたデータが予告対象データ（本実施例では「２」〜「４」）であるか否かを判定する（ステップＳ９１２）。
【０３０９】
そして、第１または第２保留記憶バッファに新たに記憶されたデータが予告対象データ（本実施例では「２」〜「４」）である場合は、スーパーリーチ実行中フラグがセットされているか否か、つまり、スーパーリーチを伴う変動パターンに基づく変動表示が実行中であるか否かを判定する（ステップＳ９１３）。そして、スーパーリーチ実行中フラグがセットされていない場合、通常連続演出決定用乱数ＳＲ１を抽出して通常連続演出を実行するか否か及び実行する場合には演出態様を決定する通常連続演出抽選を実行する（ステップＳ９１４）。
【０３１０】
具体的には、例えば、通常連続演出決定用乱数ＳＲ１の値が１〜６である場合には、通常連続演出の実行及びその演出態様を例えば複数種類のうちから決定して通常連続演出記憶領域に記憶し、通常連続演出決定用乱数ＳＲ１の値が７〜１０である場合には、通常連続演出の非実行を決定して通常連続演出記憶領域に記憶する。尚、通常連続演出の演出態様は、例えば通常連続演出決定用乱数ＳＲ１の値が１，２の場合、３，４の場合、５，６の場合で３種類の演出態様のうちからいずれかが決定されるようにすればよい。また、保留記憶バッファに新たに記憶された予告対象データの種別（例えば、予告対象データが大当りか否か）、例えば大当りの信頼度に応じて異なる演出態様が決定されるようにしてもよい。
【０３１１】
次いで、通常連続演出記憶領域に通常連続演出の実行（演出態様を含む）または非実行のいずれが記憶されているかを判定し（ステップＳ９１５）、通常連続演出の実行が決定されている場合は、通常連続演出フラグをセットした後（ステップＳ９１６）、第１保留記憶表示部１８ｃまたは第２保留記憶表示部１８ｄの表示を、特定表示となる「★」の表示にて更新する。また、ステップＳ９１３においてスーパーリーチ実行中フラグがセットされている場合は、特別連続演出フラグをセットした後（ステップＳ９１９）、特別連続演出の演出態様として、変動パターン格納領域から読み出した変動パターンコマンドから特定される変動パターンに応じた演出態様を決定して演出態様記憶領域に記憶した後（ステップＳ９１９＋）、ステップＳ９２０に進む。
【０３１２】
ステップＳ９０１にて第１または第２保留記憶数が減少である場合、ステップＳ９１１にて通常連続演出または特別連続演出のいずれかが実行中ではない場合、ステップＳ９１２にて第１または第２保留記憶バッファに新たに記憶されたデータが予告対象データではない場合（本実施例では、入賞データ「１」の場合）、ステップＳ９１９にて特別連続演出フラグをセットした場合、ステップＳ９１５にて通常連続演出の実行が決定されなかったと判定した場合には、第１保留記憶表示部１８ｃまたは第２保留記憶表示部１８ｄの表示を、通常表示となる「●」の表示にて更新する。
【０３１３】
つまり、通常連続演出の非実行が決定された場合及び特別連続演出の実行が決定された場合には、新たに第１または第２保留記憶バッファに入賞ありを示す「１」、予告対象はずれデータ「２」、予告対象当りデータ「３」、予告対象当りデータ「４」のいずれが格納されていても、保留有りを示す「●」の表示を行う一方、通常連続演出の実行が決定された場合には、新たに第１または第２保留記憶バッファに予告対象データである予告対象はずれデータ「２」、予告対象当りデータ「３」、予告対象当りデータ「４」が格納されたことを条件に、第１保留記憶表示部１８ｃにおいては特定表示となる「★」の表示を行い、第２保留記憶表示部１８ｄにおいては特定表示となる「◆」の表示を行うことで、図３６に示すように、通常表示である「●」と異なる「★」や「◆」が保留記憶として表示されることで、この「★」や「◆」に対応する保留記憶において、スーパーリーチが発生して大当りとなるのではないかという期待感を遊技者に付与することが可能となる。
【０３１４】
また、本実施例では、特別連続演出の実行が決定された場合には、新たに第１または第２保留記憶バッファに入賞ありを示す「１」、予告対象はずれデータ「２」、予告対象当りデータ「３」、予告対象当りデータ「４」のいずれが格納されていても、第１保留記憶表示部１８ｃ及び第２保留記憶表示部１８ｄにおいては、通常表示である「●」と異なる特定表示となる「★」や「◆」の表示には変化させないようにしている。
【０３１５】
すなわち、特別連続演出の実行が決定されるのは、スーパーリーチを伴う変動パターンに基づく変動表示の実行中に新たに第１または第２保留記憶バッファに予告対象データ「２」〜「４」のいずれかが格納される場合であり、このようにスーパーリーチを伴う変動パターンに基づく変動表示の実行中に第１保留記憶表示部１８ｃ及び第２保留記憶表示部１８ｄに変化させても、遊技者はスーパーリーチ演出に注目しているので気が付きにくいばかりか、第１保留記憶表示部１８ｃ及び第２保留記憶表示部１８ｄの表示変化に気が付いた場合には、現在実行中のスーパーリーチ演出に対する遊技者の興味が低減してしまうため、表示態様は変化させないようにしている。
【０３１６】
尚、新たに第１または第２保留記憶バッファに記憶されたデータが入賞ありを示す「１」である場合であっても、通常連続演出の実行が決定された場合において、所定の確率にて「★」や「◆」を表示（いわゆるガセ表示）を実行するようにしても良い。
【０３１７】
尚、この実施例では、特定表示を「★」や「◆」表示とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特定表示として「●」の色を変化させたり、大きさを変化させるようにしても良い。また、例えばこのような特定表示の表示種別を、大当りの信頼度に応じて複数種類設けてもよい。
【０３１８】
図３７は、図２７に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。尚、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄（飾り図柄）の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示並びに示唆系演出や非示唆系演出に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示並びに示唆系演出や非示唆系演出に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０３１９】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０３２０】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０３２１】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０３２２】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄（飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３２３】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの
発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値
をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３２４】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウン
ド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグ
の値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終
了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対
応した値に更新する。
【０３２５】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウン
ド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８
０５）に対応した値に更新する。
【０３２６】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態
が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの
値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３２７】
図３８は、図３７に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０３２８】
図３９は、図３７に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常連続演出フラグまたは特別連続演出フラグが設定されているか否か、つまり、通常連続演出または特別連続演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。通常連続演出フラグまたは特別連続演出フラグが設定されている場合は、連続演出カウンタの値を−１した後（ステップＳ１８０２）、ＲＡＭの所定アドレスに形成されている連続演出カウンタに値が存在するか否か、つまり、連続演出カウンタの値が０であるか否かを判定し（ステップＳ１８０３）、連続演出カウンタの値が０であれば、当該変動において連続演出は実行しないので、設定されている通常連続演出フラグまたは特別連続演出フラグをクリアして（ステップＳ１８０４）、ステップＳ１８０５に進む。また、連続演出カウンタの値が０でなければ、当該変動で連続演出を実行するのでそのままステップＳ１８０５に進む。
【０３２９】
ステップＳ１８０１において通常連続演出フラグまたは特別連続演出フラグが設定されていない場合、つまり、通常連続演出及び特別連続演出のいずれも実行されていない場合（ステップＳ１８０１でＮ）、通常連続演出フラグが設定されているか否かを判定し（ステップＳ１８２０）、通常連続演出フラグが設定されている場合には、ステップＳ１８２２に進む。また、ステップＳ１８２０において通常連続演出フラグが設定されていない場合（ステップＳ１８２０でＮ）、特別連続演出フラグが設定されているか否かを判定し（ステップＳ１８２１）、特別連続演出フラグが設定されている場合には、ステップＳ１８２２に進み、通常連続演出フラグまたは特別連続演出フラグのセットの対象となった予告対象の保留記憶の保留番号に対応する連続演出回数を連続演出カウンタにセットした後（ステップＳ１８２２）、ステップＳ１８０５に進む。
【０３３０】
具体的には、予告対象の保留番号が「１」であれば連続演出回数に「１」をセットし、予告対象の保留番号が「２」であれば連続演出回数に「２」をセットし、予告対象の保留番号が「３」であれば連続演出回数に「３」をセットし、予告対象の保留番号が「４」であれば連続演出回数に「４」をセットする。
【０３３１】
尚、通常連続演出や特別連続演出が変動表示の開始時に実行されるものの場合は、予告対象データが記憶されている保留記憶に基づく変動表示において、通常連続演出や特別連続演出を実行しても実行しなくてもよい。
【０３３２】
ステップ１８０５においては、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ１８０５）。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄（飾り図柄）の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ１８０６）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果及び設定されている連続演出の種別に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０３３３】
尚、この実施例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する表示結果２指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄として３図柄が奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りＢに該当する表示結果３指定コマンドまたは通常大当りＣに該当する表示結果４指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが、はずれに該当する表示結果１指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ（はずれ図柄）を決定する。
【０３３４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常連続演出や特別連続演出を実行する場合には、演出図柄の停止図柄として、いわゆるチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組合せ）を決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０３３５】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。よって、確変大当りＢと通常大当りＣにおいては、同一の停止図柄が決定される場合があり得る。
【０３３６】
また、変動パターンコマンド格納領域から読み出された変動パターンが「滑り」または「擬似連」に応じた特定演出を伴う変動パターンである場合には、特定演出にて最終停止図柄を停止表示する前に仮停止表示させる仮停止図柄を決定する。
【０３３７】
尚、特定演出パターンとしては、例えば滑り演出であれば、滑りを発生させる演出図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒや滑りの速さ（例えば、高速や低速等）等の滑り態様を複数種類のパターンを含む。また、例えば擬似連であれば、再変動のタイミングや演出図柄の変動態様等を複数種類のパターンを含む。
【０３３８】
例えば、滑りを伴う変動パターンが格納されている場合、仮停止図柄として、演出図柄の最終停止図柄の一部の組合せ（リーチ）を構成する演出図柄の組合せ（例えば、「７−↓−７」や「２−↓−２」）を決定する。また、擬似連を伴う変動パターンが格納されている場合、仮停止図柄として、演出図柄の最終停止図柄の組合せに基づいて、擬似連チャンス目を構成する演出図柄の組合せ（例えば、「７−７−８」や「２−２−３」）を決定する。これら仮停止図柄の決定には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、仮停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている仮停止図柄決定テーブル（図示略）を用いて演出図柄の仮停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって仮停止図柄を決定すれば良い。
【０３３９】
また、擬似連を伴う変動パターンが格納されている場合は、擬似連の再変動回数分の仮停止図柄が決定される。尚、再変動ごとに仮停止表示される仮停止図柄は、全ての再変動で同じ仮停止図柄を決定してもよい。また、各再変動毎の仮停止図柄を抽選等によりランダムに決定してもよく、この場合、該抽選により複数の再変動で同一の仮停止図柄が決定されてもよいし、全ての再変動で異なる仮停止図柄が決定されてもよい。
【０３４０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常連続演出フラグまたは特別連続演出フラグが設定されているか否かを判定し（ステップＳ１８０７）、通常連続演出及び特別連続演出のいずれも実行されていないと判定した場合は、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドに基づいて、変動パターン種別が予め定められた所定の演出であるスーパーリーチを伴う変動パターン｛本実施例では、スーパーＰＡ３−１〜４、スーパーＰＢ３−１〜６（スーパーＣＡ３−３、２−７〜８）｝であるか否かを判定する（ステップＳ１８０８）。
【０３４１】
そして、スーパーリーチを伴う変動パターンである場合には、スーパーリーチ実行中フラグをセットするとともに（ステップＳ１８０９）、当該スーパーリーチ演出にて選択された変動パターンに基づく演出態様を記憶した後にステップＳ１８１０に進む。また、スーパーリーチを伴う変動パターンではない場合、つまり、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンである場合には、そのままステップＳ１８１０に進む。
【０３４２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１はステップＳ１８１０に進み、通常連続演出フラグまたは特別連続演出フラグが設定されていいない場合には変動表示の演出種別として通常演出、通常連続演出フラグが設定されている場合には変動表示の演出種別として通常連続演出、特別連続演出フラグが設定されている場合には変動表示の演出種別として特別連続演出を選択するとともに、これら選択された変動表示の演出種別とステップＳ１８０５にて読み出された変動パターンコマンドとに対応する図柄変動制御パターン（プロセステーブル）を選択する（ステップＳ１８１０）。
【０３４３】
このように、変動表示中に発生した始動入賞に基づいて通常連続演出フラグまたは特別連続演出フラグがセットされた場合、次の変動開始時に連続演出カウンタにカウンタ値がセットされていずれかの連続演出が開始される。その後、予告対象当りデータに対応する変動表示まで連続演出が実行され、予告対象当りデータに対応する変動表示が開始されるときに連続演出カウンタが０になって通常連続演出フラグ及び特別連続演出フラグがクリアされ、特別図柄変動中処理において予告対象当りデータに対応する変動表示が実施される。
【０３４４】
次いで、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１８１１）。
【０３４５】
そして演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌ、操作部５０）の制御を実行する（ステップＳ１８１２）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌからの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３４６】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ１８１３）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（ステップＳ１８１４）。なお、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、ＶＤＰ１０９がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置９に出力し、演出表示装置９が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ１８１５）。
【０３４７】
図４０は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ８４０Ａ，Ｓ８４０Ｂ，Ｓ８４０Ｃ）。
【０３４８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８４３）。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（ステップＳ８４４）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４５）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４６）。
【０３４９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常連続演出フラグまたは特別連続演出フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８４７）。いずれかの連続演出フラグがセットされていれば、セットされている連続演出フラグの種別に応じて決定された演出態様に従って連続演出を実行する制御を行う（ステップＳ８４８）。また、ステップＳ８４７で通常連続演出フラグ及び特別連続演出フラグのいずれもセットされていない場合は、そのままステップＳ８４９に進む。
【０３５０】
次いで、ステップＳ８４９に進み、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には（ステップＳ８４９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次表示画面（前回の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（ステップＳ８５０）。そのようにして、演出表示装置９における演出図柄の変動表示制御や各種演出の表示制御が実現される。ＶＤＰ１０９は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置９に出力する。そのようにして、演出表示装置９において、演出図柄の変動における背景画像、保留表示、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（ステップＳ８５１）。
【０３５１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ８５２）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５４）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５３）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５４）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。尚、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、ステップＳ８４３の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データおよびランプ制御実行データ）はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。演出図柄の変動制御（演出図柄の変動に関連するキャラクタ画像や背景を表示させる制御を含む。）は、あくまでも変動期間経過時（最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイムアウトした時点に相当）に終了する。
【０３５２】
図４１は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８６１）、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８６２）、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ（停止図柄を示すデータ）に従って停止図柄を導出表示する制御を行うとともに（ステップＳ８６３）。
【０３５３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８６５）。大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認できる。尚、この実施例では、演出図柄表示結果格納領域に格納されている停止図柄のデータによっても、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。
【０３５４】
大当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８６６）。
【０３５５】
大当りとしないことに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スーパーリーチ実行中フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ８６７）、スーパーリーチ実行中フラグがセットされていればスーパーリーチ実行中フラグをクリアして（ステップＳ８６８）、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８６９）。ステップＳ８６７においてスーパーリーチ実行中フラグがセットされていなければ、そのままステップＳ８６９に進み、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８６９）。
【０３５６】
尚、この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、演出図柄（飾り図柄）の変動（可変表示）を終了させる（ステップＳ８６１，Ｓ８６３参照）。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、演出図柄（飾り図柄）の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０３５７】
次に、通常連続演出及び特別連続演出の実行状況の一例について、図４２に基づいて説明する。図４２は、（ａ）は通常連続演出、（ｂ）は特別連続演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
【０３５８】
図４２（ａ）に示すように、例えばスーパーリーチを伴わない変動パターン（例えば、非リーチはずれ変動パターン）に基づく変動表示が開始されてから、当該変動表示が終了するまでの間（ｔａ１〜ｔａ３）に発生した始動入賞のうち、例えば３回目の始動入賞により保留記憶バッファに予告対象当りデータ（例えば「３」または「４」）が記憶されたことに基づいて通常連続演出の実行抽選が実行され、該通常連続演出の実行が決定された場合、新たに記憶された予告対象データが格納された保留番号（ここでは保留番号４）に対応する第１（第２）保留記憶表示部１８ｃ（１８ｄ）に通常表示である「●」とは異なる特定表示である「★」（「◆」）を表示する（ｔａ２）。
【０３５９】
次いで、当該非リーチはずれ変動パターンに基づく変動表示が終了した後（ｔａ３）、予告対象当りデータ（例えば「３」または「４」）に対応する変動表示が開始される以前に実行される複数回の変動表示に亘って通常連続演出が実行される（ｔａ４〜ｔａ５）。
【０３６０】
そして、予告対象当りデータ（例えば「３」または「４」）に対応する変動表示（スーパーリーチ当り変動パターンに基づく変動表示）が開始された後（ｔａ６）、当該変動表示の表示結果として大当り図柄の組合せが停止表示されることにより大当りとなり、大当り遊技状態へ移行する（ｔａ７）。
【０３６１】
図４２（ｂ）に示すように、例えばスーパーリーチを伴う変動パターン（例えば、スーパーリーチはずれまたは当り変動パターン）に基づく変動表示が開始されてから、当該変動表示が終了するまでの間（ｔｂ１〜ｔｂ３）に発生した始動入賞のうち、例えば３回目の始動入賞により保留記憶バッファに予告対象当りデータ（例えば「３」または「４」）が記憶されたことに基づいて特別連続演出フラグが設定された場合、新たに記憶された予告対象データが格納された保留番号（ここでは保留番号４）に対応する第１（第２）保留記憶表示部１８ｃ（１８ｄ）に通常表示である「●」を表示し、特定表示である「★」（「◆」）を表示しない（ｔｂ２）。
【０３６２】
次いで、当該非リーチはずれ変動パターンの変動表示が終了した後（ｔｂ３）、予告対象当りデータ（例えば「３」または「４」）に対応する変動表示が開始される以前に実行される複数回の変動表示に亘って特別連続演出が実行される（ｔｂ４〜ｔｂ５）。
【０３６３】
そして、予告対象当りデータ（例えば「３」または「４」）に対応する変動表示（スーパーリーチ当り変動パターンに基づく変動表示）が開始された後（ｔｂ６）、当該変動表示の表示結果として大当り図柄の組合せが停止表示されることにより大当りとなり、大当り遊技状態へ移行する（ｔｂ７）。
【０３６４】
次に、演出表示装置９の表示画面で実行される通常連続演出及び特別連続演出の一例を、図４３及び図４４を参照して説明する。図４３は、通常連続演出の実行状況の一例を示す説明図である。図４４は、特別連続演出の実行状況の一例を示す説明図である。
【０３６５】
図４３に示すように、例えば非リーチはずれ変動パターンに基づく変動表示が開始されてから（図４３（Ａ）参照）、始動入賞が２回発生し、これら始動入賞により保留記憶バッファに予告対象はずれデータ（例えば、「１」）が記憶されたことに基づいて、第１（第２）保留記憶表示部１８ｃ（１８ｄ）には通常表示である「●」が表示される（図４３（Ｂ）参照）。
【０３６６】
次いで、当該非リーチはずれの変動表示が終了する前に、３回目の始動入賞が発生し、該始動入賞により保留記憶バッファに予告対象当りデータ（例えば、「３」または「４」）が記憶されたことに基づいて、第１（第２）保留記憶表示部１８ｃ（１８ｄ）には特定表示である「★」が表示される（図４３（Ｃ）参照）。
【０３６７】
そして、変動表示が終了してはずれ停止図柄が停止表示された後（図４３（Ｄ）参照）、次の変動表示から通常連続演出が開始される。通常連続演出では、例えば味方キャラクタＣ１と敵キャラクタＣ２とがバトルを行うバトル演出が開始され（図４３（Ｄ）参照）、予告対象当りデータに対応する変動表示が開始されるまでの複数回の変動表示に亘ってバトル演出が継続して実行され（図４３（Ｆ）（Ｇ）参照）、予告対象当りデータに対応する変動表示の直前の変動表示において、バトルの結果を示す演出画面（ここでは引き分け）が表示され、その結果に応じて、次の変動表示にて大当りとなる可能性が示唆される（図４３（Ｈ）参照）。
【０３６８】
本実施例では、例えば予告対象当りデータに対応する変動表示において大当りとなる場合には、例えばバトルの結果として、味方キャラクタＣ１が敵キャラクタＣ２に勝利する連続演出パターンを、味方キャラクタＣ１と敵キャラクタＣ２とが引き分けるまたは味方キャラクタＣ１が敵キャラクタＣ２に敗北する連続演出パターンよりも高い割合で決定する。これにより遊技者は、味方キャラクタＣ１が敵キャラクタＣ２に勝利して、次の変動表示により大当りとなる可能性が高くなることを期待できるようになる。
【０３６９】
また、このように最終的に勝利、引き分け、敗北のバトル結果が示されるだけでなく、例えば、バトル演出の途中において味方キャラクタＣ１が優位または劣勢になるパターン等の複数種類のパターンを含んでいてもよい。
【０３７０】
また、このようなバトル演出中において、演出図柄の変動表示は表示画面の右下に縮小され遊技者に目立ちにくい態様で実行され、各変動表示が終了するごとに停止図柄が停止表示される。尚、本実施例では、通常連続演出中においてチャンス目の図柄組合せを停止表示するようになっているが、リーチを伴う変動パターンが設定されている場合には、演出図柄によるリーチ状態が成立するようになっている。
【０３７１】
そして、予告対象当りデータ（例えば「３」または「４」）に対応する変動表示（スーパーリーチ当り変動パターンに基づく変動表示）が開始された後（図４３（Ｉ）参照）、当該変動表示の表示結果として大当り図柄の組合せが停止表示されることにより大当りとなり、大当り遊技状態へ移行する（図４３（Ｊ）参照）。
【０３７２】
尚、本実施例では、予告対象当りデータに対応する変動表示が開始される前の変動表示にて、バトル演出の決着がつくようになっているが、該予告対象当りデータに対応する変動表示における変動表示演出にて決着がつくように、通常連続演出を実行してもよい。具体的には、例えば、保留記憶バッファに予告対象データが記憶されたことに基づいて通常連続演出が実行された場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告対象データが記憶された保留記憶バッファに基づく変動表示において、読み出された変動パターンに応じた演出態様を決定するのではなく、直前の通常連続演出で実行された演出態様に関連する演出態様を決定すればよい。このようにすれば、例えば、図４３（Ｉ）で予告対象データに対応する変動表示が開始されたときに、バトル演出に登場していたキャラクタＣ１が登場する演出等を実行することができ、演出に関連性を持たせることができる。
【０３７３】
次に、図４４に示すように、例えばスーパーリーチはずれの変動パターンに基づく変動表示が開始されてから（図４４（Ａ）参照）、リーチ状態が成立し、スーパーリーチ演出に発展するまでに始動入賞が２回発生し、これら始動入賞により保留記憶バッファに予告対象はずれデータ（例えば、「１」）が記憶されたことに基づいて、第１（第２）保留記憶表示部１８ｃ（１８ｄ）には通常表示である「●」が表示される（図４４（Ｂ）（Ｃ）参照）。
【０３７４】
次いで、当該スーパーリーチはずれの変動表示が終了する前に、３回目の始動入賞が発生し、該始動入賞により保留記憶バッファに予告対象当りデータ（例えば、「３」または「４」）が記憶された場合、スーパーリーチはずれの変動パターンに基づく変動表示の実行中であるため、第１（第２）保留記憶表示部１８ｃ（１８ｄ）には特定表示である「★」が表示されずに、通常表示である「●」が表示される（図４４（Ｄ）参照）。尚、図４４（Ｄ）において、通常表示である「●」が他の保留記憶の通常表示とは異なる態様にて光っているように示されているが、大当りの対象の保留記憶であることを分かりやすくするために便宜的に示しているだけであり、他の保留記憶の通常表示と同様の態様にて光っているものとする。
【０３７５】
そして、変動表示が終了してはずれ停止図柄が停止表示された後（図４４（Ｅ）参照）、次の変動表示から特別連続演出が開始される。特別連続演出では、例えば、直前のスーパーリーチ演出において登場したキャラクタＣ３と同一（もしくは関連したキャラクタ）のキャラクタＣ３が登場する復活演出が開始され（図４４（Ｆ）参照）、予告対象当りデータに対応する変動表示が開始されるまでの複数回の変動表示に亘って復活演出が継続して実行され（図４４（Ｇ）参照）、予告対象当りデータに対応する変動表示の直前の変動表示において、大当りになる可能性を示唆する演出画面（キャラクタＣ３が「あやしいぞ〜！！」のセリフを言う）が表示される（図４４（Ｈ）参照）。
【０３７６】
本実施例では、例えば予告対象当りデータに対応する変動表示において大当りとなる場合には、例えば変動表示ごとのキャラクタＣ３の増加率が高い連続演出パターンを、変動表示ごとのキャラクタＣ３の増加率が低い連続演出パターンよりも高い割合で決定する。これにより遊技者は、変動表示ごとにキャラクタＣ３が増加して、次の変動表示により大当りとなる可能性が高くなることを期待できるようになる。
【０３７７】
また、このように直前のスーパーリーチ演出において登場したキャラクタＣ３と同一（もしくは関連したキャラクタ）のキャラクタＣ３が登場する復活演出パターンだけでなく、通常連続演出と異なるパターンであれば、復活演出ではない複数種類のパターンを含んでいてもよい。
【０３７８】
また、このような復活演出中においても、演出図柄の変動表示は表示画面の右下に縮小され遊技者に目立ちにくい態様で実行され、各変動表示が終了するごとに停止図柄が停止表示される。尚、本実施例では、特別連続演出中においてチャンス目の図柄組合せを停止表示するようになっているが、リーチを伴う変動パターンが設定されている場合には、演出図柄によるリーチ状態が成立するようになっている。
【０３７９】
そして、予告対象当りデータ（例えば「３」または「４」）に対応する変動表示（スーパーリーチ当り変動パターンに基づく変動表示）が開始された後（図４４（Ｉ）参照）、当該変動表示の表示結果として大当り図柄の組合せが停止表示されることにより大当りとなり、大当り遊技状態へ移行する（図４４（Ｊ）参照）。
【０３８０】
尚、本実施例では、予告対象当りデータに対応する変動表示では、特別連続演出の演出態様に関わらず、読み出された変動パターンに基づいて演出態様を決定するため、特別連続演出の演出態様とは関連性のない演出態様のリーチ演出等が実行される場合があるが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、予告対象データが記憶された保留記憶バッファに基づく変動表示において、読み出された変動パターンに応じた演出態様を決定するのではなく、直前の特別連続演出で実行された演出態様に関連する演出態様を決定すればよい。このようにすれば、例えば、図４４（Ｉ）で予告対象データに対応する変動表示が開始されたときに、復活演出に登場していたキャラクタＣ３が登場する演出等を実行することができ、演出に関連性を持たせることができる。
【０３８１】
具体的には、例えば、スーパーリーチＡはキャラクタＣ３、スーパーリーチＢはキャラクタＣ４（図示略）、スーパーリーチＣはキャラクタＣ５（図示略）が登場する演出が実行される場合において、キャラクタＣ３が登場するスーパーリーチＡの実行中に保留記憶バッファに予告当り対象データが記憶された場合、ステップＳ９１９＋において特別連続演出の演出態様としてキャラクタＣ３が登場する連続演出態様が決定されるとともに、予告当り対象データに対応する変動表示が開始されるときに読み出された変動パターンがキャラクタＣ４，Ｃ５が登場するスーパーリーチＢ，Ｃであっても、キャラクタＣ３が登場する演出態様を決定するようにすればよい。このようにすることで、特別連続演出の実行契機となったスーパーリーチから特別連続演出を経由して予告対象データに対応する変動表示まで（例えば図４４（Ａ）から図４４（Ｊ）まで）連続する一連の演出を実行可能となるため、演出に関連性を持たせることができる。
【０３８２】
以上説明したように、本発明の実施例としてのパチンコ遊技機１にあっては、所定の演出であるスーパーリーチ（本実施例では、スーパーＰＡ３−１〜４、スーパーＰＢ３−１〜６（スーパーＣＡ３−３、２−７〜８））を伴う変動パターンに基づく変動表示演出（スーパーリーチ演出）の実行中に新たに発生した始動入賞により、第１（第２）保留記憶バッファに予告対象データ「２」「３」「４」のいずれかが記憶された場合、つまり、入賞時判定処理にてスーパーリーチを伴う変動パターンと判定された場合は、その時点で第１（第２）保留記憶表示部１８ｃ、１８ｄに特定表示である「★」や「◆」が表示されることなく、現在実行中のスーパーリーチを伴う変動パターンに基づく変動表示（スーパーリーチ演出）が終了した後に、示唆演出としての特別連続演出が開始されることで、特別連続演出が開始されたタイミングを遊技者が分かりやすくなるばかりか、現在実行中のスーパーリーチを伴う変動パターンに基づく変動表示（スーパーリーチ演出）に対する遊技者の興味を減衰させることがなく、遊技の興趣が向上する。
【０３８３】
具体的には、スーパーリーチを伴う変動パターンは、非リーチやノーマルリーチを伴う変動パターンに比べて大当り信頼度が高いため、スーパーリーチ演出の実行中は、非リーチやノーマルリーチ演出に比べて、遊技者は当該変動で大当りとなることを大いに期待できる。よって、演出表示装置９の表示画面にて行われるスーパーリーチ演出に注視しているため、その最中に演出表示装置９の表示画面の下部に表示される第１（第２）保留記憶表示部１８ｃ（１８ｄ）における表示態様が変化しても気が付きにくい。
【０３８４】
一方、遊技者がスーパーリーチ演出の実行中に第１（第２）保留記憶表示部１８ｃ（１８ｄ）にて特定表示が実施されたことに気が付いた場合、特定表示が実施された保留表示にて大当りになることに対する期待感が生じて、当該変動表示に対する注目度合いが低減するばかりか、当該変動で大当りになることに対する期待感が減衰してしまう。
【０３８５】
よって、非リーチやノーマルリーチ演出に比べて変動時間が長く、かつ、大当りの信頼度が高いスーパーリーチ演出の実行中に第１（第２）保留記憶バッファに予告対象データ「２」「３」「４」のいずれかが記憶された場合は、その時点で第１（第２）保留記憶表示部１８ｃ（１８ｄ）にて特定表示を実行することなく、スーパーリーチ演出（変動）が終了した後に特別連続演出を実行することが好ましい。
【０３８６】
また、本実施例では、特別連続演出の実行条件の一つとなる所定の演出の一例として、スーパーリーチ（本実施例では、スーパーＰＡ３−１〜４、スーパーＰＢ３−１〜６（スーパーＣＡ３−３、２−７〜８））を伴う変動パターンに基づく変動表示演出（スーパーリーチ演出）を適用していたが、例えば、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち、スーパーリーチはずれ（スーパーＣＡ２−７〜８）またはスーパーリーチ当り（スーパーＣＡ３−３）のいずれかあるいはこれら種別に含まれる複数種類の変動パターンのうちの一部の変動パターンに基づく変動表示演出のみを対象としてもよい。
【０３８７】
また、本実施例では、特別連続演出の実行条件の一つとなる所定の演出の一例として、スーパーリーチはずれを伴う変動パターン（スーパーＣＡ２−７、ＣＡ２−８）に基づく変動表示演出（スーパーリーチ演出）を適用していることで、例えば、当該スーパーＰＡ３−１〜２、スーパーＰＢ３−１〜３に基づく変動表示演出（スーパーリーチ演出）の実行中において、第１（第２）保留記憶バッファに予告対象データ「２」が記憶された場合は、当該変動表示の終了後に、スーパーリーチはずれの救済的な特別連続演出が実行されることになるため、スーパーリーチではずれてがっかりしている遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３８８】
また、本実施例では、特別連続演出の実行条件の一つとなる所定の演出の一例として、スーパーリーチ当りを伴う変動パターン（スーパーＣＡ３−３）に基づく変動表示演出（スーパーリーチ演出）も適用していることで、例えば、スーパーＰＡ３−３〜４、スーパーＰＢ３−３〜６に基づく変動表示演出（スーパーリーチ演出）の実行中において、第１（第２）保留記憶バッファに予告対象データ「３」「４」のいずれかが記憶された場合は、特別連続演出が実行されることになる。すなわち、この場合、スーパーリーチ演出の終了後は大当り遊技状態に移行することになるため、スーパーリーチ演出の実行中に新たに記憶された保留記憶に対応する変動表示は、当該スーパーリーチ演出の終了後に移行した大当り遊技状態が終了した後に実行される。よって、大当り遊技状態が終了した後、最初の変動表示から特別連続演出が開始されることになり、遊技者は、スーパーリーチ演出で大当りになった場合、その大当り遊技状態の終了後に特別連続演出が実行されることを期待できるようになるため、遊技者の期待感を大当り遊技状態の終了後まで持続させることが可能となる。
【０３８９】
また、本実施例では、非リーチやノーマルリーチを伴う変動パターンに比べて、変動時間が長いスーパーリーチを伴う変動パターンに基づく演出を所定の演出として適用していることで、スーパーリーチ演出の実行中に始動入賞を発生させるための時間を十分に確保することができるため、特別連続演出の実行機会を増加させることが可能となる。
【０３９０】
また、本実施例では、所定の演出としてのスーパーリーチを伴う変動パターンに基づく変動表示（スーパーリーチ演出）の実行中に保留記憶バッファに予告対象データが記憶されたことに基づいて、大当りになる可能性を示唆する特別連続演出を実行するようになっていたため、例えば、現在実行中の変動表示（スーパーリーチを伴う変動）が終了してから、予告対象データが記憶された保留記憶に基づく変動表示が開始されるまでの間に、複数の保留記憶（予告対象データ「１」）が記憶された場合でも、大当りになる可能性を示唆する示唆演出が、複数回の変動表示に亘って実行されるため、予告対象データが記憶された保留記憶に基づく変動表示が開始されるまで、遊技者を煽って期待感を向上させることが可能となる。
【０３９１】
また、本実施例では、現在実行中の変動表示（スーパーリーチを伴う変動）が終了してから予告対象データが記憶された保留記憶に基づく変動表示が開始されるまでに保留記憶（予告対象データ「１」）が１つも記憶されていない場合、つまり、現在実行中の変動表示（スーパーリーチを伴う変動）が終了した後の次の変動表示となる保留記憶に予告対象データが記憶された場合でも、現在実行中のスーパーリーチ演出に関連する特別連続演出が実行されることになる。すなわち、特別連続演出は、複数回の変動に亘って大当りになる可能性を示唆する示唆演出が連続的に実行されるものだけではなく、１回の変動で示唆する示唆演出も含む。
【０３９２】
また、本実施例では、特別連続演出の実行条件の一つとなる所定の演出の一例として、スーパーリーチを伴う変動パターンに基づく変動表示演出（スーパーリーチ演出）を記載しているが、特別連続演出の実行条件の一つとなる所定の演出は上記スーパーリーチを伴う変動パターンに基づく変動表示演出（スーパーリーチ演出）のように、演出図柄の変動開始から変動が終了して表示結果が導出表示されるまで実行される演出に限定されるものではなく、例えば、このスーパーリーチを伴う変動パターンに基づく変動表示演出のうち、変動表示が開始された後、リーチ状態の成立に基づき実行されるリーチ演出が実行される期間のみであってもよい。
【０３９３】
あるいは、特別連続演出の実行条件の一つとなる所定の演出として、例えば擬似連を伴う変動パターンに基づく変動表示において、変動が開始されてからリーチ状態が成立するまで繰り返し実行される擬似連演出を適用してもよい。例えば、この擬似連演出が開始されてからリーチ状態が成立するまでの間に保留記憶バッファに予告対象データが記憶された場合、該擬似連演出が終了してリーチ演出に発展した後、当該変動表示の表示結果が導出表示されてから、特別連続演出を開始してもよい。すなわち、所定の演出の終了直後から特別連続演出を開始するものだけでなく、例えば所定の演出としての擬似連演出の終了後、リーチ演出などが実行される所定期間が経過（表示結果が導出表示）してから特別連続演出を開始するものも含む。
【０３９４】
また、擬似連演出が終了した時点で、当該変動表示の表示結果の導出表示を待たずに、特別連続演出を開始してもよい。つまり、変動表示が終了してから実行するものだけでなく、変動表示の途中で特別連続演出を実行するようにしてもよい。
【０３９５】
さらに、特別連続演出の実行条件の一つとなる所定の演出の他の例としては、例えば大当り遊技状態において実行される大当り演出等であってもよい。このように特別連続演出の実行条件の一つとなる所定の演出は、上記のようにスーパーリーチ演出や、擬似連演出、大当り中演出等、遊技者にとって有利な演出であることが好ましい。
【０３９６】
また、本実施例では、所定の演出の一例としてのスーパーリーチを伴う変動パターンに基づく変動表示演出の実行中に保留記憶バッファに予告対象データが記憶されたことにより特別連続演出の実行条件が成立するようになっていたが、例えば保留記憶バッファに予告対象データが記憶された場合に特別連続演出の実行抽選を実行し、該抽選に当選した場合に特別連続演出の実行条件が成立するようにしてもよい。
【０３９７】
また、このように特別連続演出の実行抽選を実行する場合、例えば、所定の演出の一例としてのスーパーリーチを伴う変動パターンが、擬似連演出を経由するスーパーリーチ変動パターンまたは擬似連演出を経由しないスーパーリーチ変動パターンのいずれであるかによって、特別連続演出の実行抽選における当選割合を異ならせてもよい。あるいは、所定の演出の一例としてのスーパーリーチを伴う変動パターンの種別（例えば、スーパーリーチＡ〜Ｃ等）や大当り信頼度等によって、特別連続演出の実行抽選における当選割合を異ならせてもよい。
【０３９８】
また、本実施例では、特別連続演出として、その直前に実行されていたスーパーリーチを伴う変動パターンに基づく変動表示演出（スーパーリーチ演出）に登場するキャラクタＣ３と同一のキャラクタＣ３が登場して、複数回の変動に亘って大当りとなる可能性を示唆する演出を実行することで、遊技者は、スーパーリーチを伴う変動パターンに基づく変動表示演出（スーパーリーチ演出）の終了後に、該スーパーリーチ演出に関連した通常連続演出が継続して実行されることを期待できるようになるため、遊技の興趣が向上する。
【０３９９】
より具体的には、スーパーリーチ演出が終了した後、次の変動表示から再びスーパーリーチ演出に登場したキャラクタＣ３が登場することで、変動表示は変わったものの、スーパーリーチ演出が延長して実行されているように見せることができる。よって、たとえスーパーリーチ演出が実行された変動表示の表示結果がはずれである場合でも、遊技者はキャラクタＣ３が再度登場することを期待できるようになるため、遊技の興趣が向上する。
【０４００】
尚、本実施例では、スーパーリーチを伴う変動パターンに基づく変動表示演出（スーパーリーチ演出）に登場したキャラクタＣ３と同一のキャラクタＣ３が登場する特別連続演出を実行可能とされていたが、このように所定の演出であるスーパーリーチ演出に登場するキャラクタＣ３と同一のキャラクタＣ３が登場する演出でなくても、関連した演出とされていれば、例えば登場するキャラクタだけでなく、演出画像の背景、演出モード、ストーリー等の演出態様の少なくとも一部が関連していればよい。
【０４０１】
また、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、ステップＳ７０７で保留記憶バッファに予告対象データが記憶されていると判定した場合に、通常連続演出フラグまたは特別連続演出フラグをセットするようにしていることで、入賞時判定処理においてスーパーリーチを伴う変動パターンに基づく変動表示が開始されることが判定されたことを契機として、それよりも前の変動表示で通常連続演出または特別連続演出が行われるため、これら連続演出によりスーパーリーチを伴う変動パターンに基づく変動表示に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０４０２】
尚、本実施例では、入賞時判定処理においてスーパーリーチを伴う変動パターンと判定されたときに通常連続演出及び特別連続演出のいずれを実行するかを決定していたが、スーパーリーチを伴う変動パターンのうちでも、スーパーリーチ当りの変動パターンまたはスーパーリーチはずれの変動パターンのいずれかが判定されたときにのみ、通常連続演出及び特別連続演出のいずれを実行するか否かを決定するようにしてもよいし、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターン、例えば、擬似連演出や滑り演出を伴う変動パターンと判定されたときに通常連続演出及び特別連続演出のいずれを実行するかを決定するようにしてもよい。
【０４０３】
また、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１３においてスーパーリーチ中フラグがセットされている場合、つまり、スーパーリーチを伴う変動パターンに基づく変動表示演出（スーパーリーチ演出）の実行中は、ステップＳ９２０において保留表示態様を特定表示である「★」や「◆」にしないで、通常表示である「●」にすることで、スーパーリーチ演出の実行中に入賞時判定結果が判明することで、実行中のスーパーリーチ演出に対する興味が減衰することが防止される。
【０４０４】
また、本実施例では、特別連続演出の他に、特別連続演出の実行条件の一つとなる所定の演出の一例であるスーパーリーチを伴う変動パターンに基づく変動表示演出（スーパーリーチ演出）以外の変動パターンに基づく変動表示演出（例えば、非リーチやノーマルリーチ演出）の実行中に保留記憶バッファに予告対象データが記憶された場合、抽選により特別連続演出とは異なる通常連続演出を実行するようにしていたが、このような通常連続演出は実行しなくてもよい。
【０４０５】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０４０６】
例えば、前記実施例では、パチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技媒体としてメダルを使用して遊技を行うスロットマシンや、遊技媒体が、遊技機内部に内封され、貸し出されたパチンコ玉やメダルの数や、入賞に応じて付与されたパチンコ玉やメダルの数が加算される一方、遊技に使用されたパチンコ玉やメダルの数が減算されて記憶される封入式遊技機や、パチンコ玉やメダルを用いずに、例えば貸出要求に応じて貸し出されたポイントや点数等の価値や入賞に応じて付与されたポイントや点数等の価値を全てクレジットとして記憶し、クレジットとして記憶された価値のみを使用して遊技を行うことが可能な遊技機であっても良い。尚、この場合には、これらポイントや点数等が遊技媒体に相当し、クレジットが遊技用価値となる。
【符号の説明】
【０４０７】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    遊技制御用ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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