(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき図柄変動ゲームの実行が保留されたことを記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に図柄変動ゲームの実行が保留されていることが記憶されているときに、当該実行が保留されている図柄変動ゲームをゲーム実行手段に実行させるゲーム制御手段と、
図柄変動ゲームにて行う特定演出の内容を決定する特定演出内容決定手段と、
前記特定演出内容決定手段が決定した内容の特定演出を特定演出実行手段に実行させる特定演出制御手段と、
前記特定演出内容決定手段が決定した内容の特定演出に対応する対応演出を対応演出実行手段に実行させる対応演出制御手段と、を備え、
前記対応演出制御手段は、前記保留記憶手段の記憶内容に応じて前記対応演出を実行させる実行時期を決定し、
前記特定演出を伴う図柄変動ゲームを実行させるとき、前記特定演出を伴う図柄変動ゲームの後に実行される図柄変動ゲームの実行が保留されていることが前記保留記憶手段に記憶されているときであって、当該実行が保留されている図柄変動ゲームの中に前記特定演出を実行不可能とする図柄変動ゲームが存在する場合には、当該特定演出を実行不可能とする図柄変動ゲームにて前記対応演出を実行させる一方、前記特定演出を伴う図柄変動ゲームの後に実行される図柄変動ゲームの実行が保留されていることが前記保留記憶手段に記憶されているときであって、当該実行が保留されている図柄変動ゲームの中に前記特定演出を実行不可能とする図柄変動ゲームが存在しない場合には、前記対応演出を実行させないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき図柄変動ゲームの実行が保留されたことを記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に図柄変動ゲームの実行が保留されていることが記憶されているときに、当該実行が保留されている図柄変動ゲームをゲーム実行手段に実行させるゲーム制御手段と、
図柄変動ゲームにて行う特定演出の内容を決定する特定演出内容決定手段と、
前記特定演出内容決定手段が決定した内容の特定演出を特定演出実行手段に実行させる特定演出制御手段と、
前記特定演出内容決定手段が決定した内容の特定演出に対応する対応演出を対応演出実行手段に実行させる対応演出制御手段と、を備え、
図柄変動ゲームが大当りとなった場合には、当該図柄変動ゲームの終了後に特別入賞手段が開放される大当り遊技が付与されるようになっており、
前記大当り遊技には、大当り遊技の開始から終了までに要する遊技時間が異なる複数種類の大当り遊技があり、
前記対応演出制御手段は、前記保留記憶手段の記憶内容に応じて前記対応演出を実行させる実行時期を決定し、
前記特定演出を伴う図柄変動ゲームを実行させる際、当該特定演出を伴う図柄変動ゲームの終了後に前記遊技時間が短い大当り遊技が付与されるときであって、且つ当該図柄変動ゲームの後に実行される図柄変動ゲームの実行が保留されていることが前記保留記憶手段に記憶されている場合には、当該実行が保留されている図柄変動ゲームのうち少なくとも１回の図柄変動ゲームにて前記対応演出を実行させる一方、前記特定演出を伴う図柄変動ゲームを実行させる際、当該特定演出を伴う図柄変動ゲームの終了後に前記遊技時間が長い大当り遊技が付与されるときは、当該大当り遊技の付与中に前記対応演出を実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記対応演出制御手段は、
前記特定演出を伴う図柄変動ゲームを実行させるとき、前記保留記憶手段に図柄変動ゲームの実行が保留されていることが記憶されている場合には、実行が保留されている図柄変動ゲームのうち少なくとも１回の図柄変動ゲームにて前記対応演出を実行させることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記対応演出制御手段は、
前記対応演出が実行された場合、当該対応演出の内容及び対応演出が実行されたことを示す実行情報を所定回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、記憶手段に記憶保持させるようになっており、
前記記憶手段に記憶されている実行情報から特定可能な内容の対応演出の実行を規制することを特徴とする請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、リーチ演出や予告演出等の様々な演出を実行するとともに、当該演出に対応する演出を実行する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、様々な演出等を実行するなどして、遊技を楽しませることのできるような工夫がなされている。しかしながら、様々な演出等を実行することで、実行された演出がどれくらいの大当り期待度であるかについて遊技者に把握させなければ、遊技者を十分に楽しませることができないといったことが考えられる。このようなことから、特許文献１に記載される遊技機では、実行され得る様々なリーチ演出の大当り期待度がどの程度であるかを示す演出（リーチ演出に対応する演出）を行うようになっている。しかしながら、同じ図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行するよりも前にリーチ演出に対応する演出を実行してしまった場合には、当該リーチ演出に対応する演出の内容を見て、その後に実行されるリーチ演出の内容を特定できてしまう虞がある。このような場合には、どのようなリーチ演出が実行されるかについて遊技者に期待させることができないため、リーチ演出に対応する演出はリーチ演出が行われた後に実行することが望ましかった。
【０００３】
そこで、特許文献１に記載される遊技機では、先に実行された図柄変動ゲーム（以下、「先の図柄変動ゲーム」という）にて行われたリーチ演出の大当り期待度がどの程度であるかを示す演出が、当該図柄変動ゲームの次の図柄変動ゲーム（以下、「後の図柄変動ゲーム」という）において行われるようにしている。この結果、後の図柄変動ゲームが実行されることによって、先の図柄変動ゲームにて行われたリーチ演出がどの程度の大当り期待度であったかを遊技者に理解（把握）させることができる。更に、先の図柄変動ゲームでは、どのような種類のリーチ演出が実行されるかについて期待させることもできる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２３６４５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１に記載の遊技機では、例えば、先の図柄変動ゲームの実行が終了したことで遊技が中断されたとしたら、その遊技機で次に遊技を行う遊技者（先の図柄変動ゲームを実行した遊技者とは異なる遊技者）が後の図柄変動ゲームを実行させることになる。この結果、後の図柄変動ゲームを実行させた遊技者は、どのようなリーチ演出の大当り期待度が示されているかについて理解できない虞がある。更に、先の図柄変動ゲームを実行させた遊技者は、先の図柄変動ゲームにて行われたリーチ演出の大当り期待度がどの程度であったかについて理解できていない虞があった。すなわち、先の図柄変動ゲームと後の図柄変動ゲームを実行する遊技者が同じ遊技者でない場合には、先の図柄変動ゲームにて行われたリーチ演出の大当り期待度がどの程度であるかについて理解させることができない虞があり、行われたリーチ演出の大当り期待度を遊技者に理解させることができているとは言い難かった。
【０００６】
また、先の図柄変動ゲームと後の図柄変動ゲームを実行させる遊技者が同じ遊技者であったとしても、先の図柄変動ゲームが実行されてから後の図柄変動ゲームが実行されるまでの間隔が空いてしまうと、先の図柄変動ゲームにて行われたリーチ演出を遊技者が覚えていない可能性もある。このため、先の図柄変動ゲームと後の図柄変動ゲームを実行させる遊技者が同じ遊技者であったとしても、行われたリーチ演出の大当り期待度を遊技者に理解させることが確実にできているとは言い難かった。
【０００７】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、実行され得る様々な演出についての理解度を更に向上させることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき図柄変動ゲームの実行が保留されたことを記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に図柄変動ゲームの実行が保留されていることが記憶されているときに、当該実行が保留されている図柄変動ゲームをゲーム実行手段に実行させるゲーム制御手段と、図柄変動ゲームにて行う特定演出の内容を決定する特定演出内容決定手段と、前記特定演出内容決定手段が決定した内容の特定演出を特定演出実行手段に実行させる特定演出制御手段と、前記特定演出内容決定手段が決定した内容の特定演出に対応する対応演出を対応演出実行手段に実行させる対応演出制御手段と、を備え、前記対応演出制御手段は、前記保留記憶手段の記憶内容に応じて前記対応演出を実行させる実行時期を決定し、前記特定演出を伴う図柄変動ゲームを実行させるとき、前記特定演出を伴う図柄変動ゲームの後に実行される図柄変動ゲームの実行が保留されていることが前記保留記憶手段に記憶されているときであって、当該実行が保留されている図柄変動ゲームの中に前記特定演出を実行不可能とする図柄変動ゲームが存在する場合には、当該特定演出を実行不可能とする図柄変動ゲームにて前記対応演出を実行させる一方、前記特定演出を伴う図柄変動ゲームの後に実行される図柄変動ゲームの実行が保留されていることが前記保留記憶手段に記憶されているときであって、当該実行が保留されている図柄変動ゲームの中に前記特定演出を実行不可能とする図柄変動ゲームが存在しない場合には、前記対応演出を実行させないことを要旨とする。
【０００９】
上記問題点を解決するために、請求項２に記載の発明は、始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき図柄変動ゲームの実行が保留されたことを記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に図柄変動ゲームの実行が保留されていることが記憶されているときに、当該実行が保留されている図柄変動ゲームをゲーム実行手段に実行させるゲーム制御手段と、図柄変動ゲームにて行う特定演出の内容を決定する特定演出内容決定手段と、前記特定演出内容決定手段が決定した内容の特定演出を特定演出実行手段に実行させる特定演出制御手段と、前記特定演出内容決定手段が決定した内容の特定演出に対応する対応演出を対応演出実行手段に実行させる対応演出制御手段と、を備え、図柄変動ゲームが大当りとなった場合には、当該図柄変動ゲームの終了後に特別入賞手段が開放される大当り遊技が付与されるようになっており、前記大当り遊技には、大当り遊技の開始から終了までに要する遊技時間が異なる複数種類の大当り遊技があり、前記対応演出制御手段は、前記保留記憶手段の記憶内容に応じて前記対応演出を実行させる実行時期を決定し、前記特定演出を伴う図柄変動ゲームを実行させる際、当該特定演出を伴う図柄変動ゲームの終了後に前記遊技時間が短い大当り遊技が付与されるときであって、且つ当該図柄変動ゲームの後に実行される図柄変動ゲームの実行が保留されていることが前記保留記憶手段に記憶されている場合には、当該実行が保留されている図柄変動ゲームのうち少なくとも１回の図柄変動ゲームにて前記対応演出を実行させる一方、前記特定演出を伴う図柄変動ゲームを実行させる際、当該特定演出を伴う図柄変動ゲームの終了後に前記遊技時間が長い大当り遊技が付与されるときは、当該大当り遊技の付与中に前記対応演出を実行させることを要旨とする。
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記対応演出制御手段は、前記特定演出を伴う図柄変動ゲームを実行させるとき、前記保留記憶手段に図柄変動ゲームの実行が保留されていることが記憶されている場合には、実行が保留されている図柄変動ゲームのうち少なくとも１回の図柄変動ゲームにて前記対応演出を実行させることを要旨とする。
【００１１】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記対応演出制御手段は、前記対応演出が実行された場合、当該対応演出の内容及び対応演出が実行されたことを示す実行情報を所定回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、記憶手段に記憶保持させるようになっており、前記記憶手段に記憶されている実行情報から特定可能な内容の対応演出の実行を規制することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、実行され得る様々な演出についての理解度を更に向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】大当り遊技の種類を示す模式図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】変動パターンを示す模式図。
【図５】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図６】先読みコマンド設定処理を示すフローチャート。
【図７】（ａ）は第１リーチ演出に対応する内容の説明演出を示す模式図、（ｂ）は第２リーチ演出に対応する内容の説明演出を示す模式図、（ｃ）は第３リーチ演出に対応する内容の説明演出を示す模式図。
【図８】説明演出実行判定処理を示すフローチャート。
【図９】説明演出実行制御処理を示すフローチャート。
【図１０】（ａ）〜（ｅ）は、リーチ演出と、当該リーチ演出に対応する内容の説明演出の実行態様を示す模式図。
【図１１】第２実施形態における説明演出実行指定処理を示すフローチャート。
【図１２】（ａ）〜（ｇ）は、第２実施形態におけるリーチ演出と、当該リーチ演出に対応する内容の説明演出の実行態様を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
（第１実施形態）
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図１０にしたがって説明する。
【００１５】
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１では、複数列（本実施形態では、３列）の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームと、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が実行される。本実施形態の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では、３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１で実行される図柄変動ゲームでは、表示演出を多様化するための飾り図柄を用いて行われる。
【００１６】
また、演出表示装置１１の左下方には、７セグメント型の特図表示装置１２が配設されている。特図表示装置１２では、複数種類の特別図柄（特図）を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否か（大当り抽選）などの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。
【００１７】
本実施形態において特図表示装置１２には、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る大当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄と、に分類される。また、特図表示装置１２に大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００１８】
また、本実施形態において演出表示装置１１には、各列に［１］〜［８］の８種類の数字が飾り図柄として表示されるようになっている。そして、演出表示装置１１には、特図表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的には、特図表示装置１２に大当り図柄が確定停止表示される場合、原則として、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当りの図柄組み合わせ）が確定停止表示されるようになっている。本実施形態の大当りの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が同一の図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）である。また、特図表示装置１２にはずれ図柄が確定停止表示される場合、原則として、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれの図柄組み合わせ）が確定停止表示されるようになっている。本実施形態のはずれの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が異なる図柄組み合わせ（［１２３］など）、又は１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄と異なる図柄組み合わせ（［１２２］［７６７］など）である。
【００１９】
また、特図表示装置１２に大当り図柄が確定停止表示される場合でも、はずれの図柄組み合わせのうち予め決められた図柄組み合わせ（以下、「確変付与の図柄組み合わせ」という）が演出表示装置１１に確定停止表示される場合がある。なお、この確変付与の図柄組み合わせは、大当り抽選の抽選確率が低確率（通常状態）から高確率に変動する確率変動状態（以下、「確変状態」と示す）が付与されることを特定できる図柄組み合わせである。本実施形態の確変付与の図柄組み合わせは、１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄と異なる図柄組み合わせの中の所定の図柄組み合わせ（本実施形態では、［１２１］［２３２］［３４３］［４５４］［５６５］［６７６］［７８７］［８１８］）である。
【００２０】
また、本実施形態において、演出表示装置１１における各列の飾り図柄は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置１１において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に、変動表示された飾り図柄が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では、左列と右列）の飾り図柄が同一となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では、中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
【００２１】
なお、「変動表示」とは、演出表示装置１１と、特図表示装置１２に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態である。一方で、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。そして、特図表示装置１２における図柄変動ゲームと、演出表示装置１１における図柄変動ゲームは、その図柄変動ゲームに係る表示演出が同時に開始されるとともに、同時に終了する（すなわち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される）。
【００２２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機には、発射装置としての発射ハンドルが装備されている（図示しない）。この発射ハンドルは、パチンコ遊技機において遊技者が操作可能な位置に配置されている。そして、遊技者が発射ハンドルを操作することにより、遊技球が、遊技盤１０の左側（演出表示装置１１の左側）より遊技領域１６に発射されるようになっている。
【００２３】
また、特図表示装置１２の下方には、複数個（本実施形態では、２個）の特図保留発光部を備えた特図保留記憶表示装置１３が配設されている。特図保留記憶表示装置１３は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動入賞口１９，２１に遊技球が入球（入賞）することで１加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口１９，２１へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では、４個）まで累積される。そして、本実施形態における２個の特図保留発光部は、保留記憶数に応じて点灯、点滅又は消灯する。具体的には、保留記憶数が「０」の場合、２個の特図保留発光部は消灯し、保留記憶数が「１」の場合、左方の特図保留発光部が点灯して、右方の特図保留発光部が消灯するようになっている。また、保留記憶数が「２」の場合、２個の特図保留発光部が点灯し、保留記憶数が「３」の場合、左方の特図保留発光部が点滅して、右方の特図保留発光部が点灯するようになっている。また、保留記憶数が「４」の場合、２個の特図保留発光部が点滅するようになっている。なお、保留記憶数は、実行が保留されている図柄変動ゲームの数を示す。
【００２４】
また、特図保留記憶表示装置１３の右下方には、２つのＬＥＤから構成される普通図柄表示装置１４が配設されている。普通図柄表示装置１４では、各ＬＥＤの点灯及び消灯によって構成される複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す）を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す）が行われる。普図は、普図当りか否かの内部抽選（普図当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。普通図柄表示装置１４には、普図当り抽選に当選した場合、普図当り抽選に当選したことを認識できる普通当り図柄が確定停止表示される。また、普通図柄表示装置１４には、普図当り抽選に当選しなかった場合（非当選）、普図当り抽選に当選しなかったことを認識できる普通はずれ図柄が確定停止表示される。
【００２５】
また、演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口としての第１入球口１８を有する第１始動入賞口１９が配設されている。また、第１始動入賞口１９の下方には、遊技球の入球口としての第２入球口２０を有する第２始動入賞口２１が配設されている。第２始動入賞口２１は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉部材としての開閉羽根２２を備えている。第２始動入賞口２１は、開閉羽根２２の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞し易い開放状態とされる一方で、開閉羽根２２の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞しない閉鎖状態とされる。すなわち、開閉羽根２２は、第２始動入賞口２１の第２入球口２０を、遊技球が入球しない閉鎖状態から遊技球が入球し易い開放状態に可変させる。そして、第１始動入賞口１９と第２始動入賞口２１の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１（図３に示す）が配設されている。本実施形態では、始動口スイッチＳＷ１で、第１始動入賞口１９と第２始動入賞口２１に入賞した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数（本実施形態では、３個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２６】
また、演出表示装置１１の左方には、ゲート２７が配設されている。ゲート２７の奥方には、通過（入賞）した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ２（図３に示す）が配設されている。ゲート２７は、通過した遊技球を普通図柄変動スイッチＳＷ２で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口２１の開閉羽根２２を開放状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。そして、普図当り抽選に当選すると（普通当り図柄が確定停止表示されると）、開閉羽根２２を開放する普図当り遊技が付与される。また、普図当り遊技における開閉羽根２２の開放によって、第２始動入賞口２１に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００２７】
また、第２始動入賞口２１の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２３を備えた特別入賞手段としての大入賞口２４が配設されている。大入賞口２４の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図３に示す）が配設されている。大入賞口２４は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（本実施形態では、１３個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口２４は、大当り遊技中に大入賞口扉２３の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技者にとって有利な確率変動状態（以下、「確変状態」と示す）が付与される場合がある。確変状態が付与された場合、大当り抽選の当選確率（抽選確率）を低確率（通常確率）から高確率へ変動（向上）させる。また、確変状態は、次に大当り遊技が付与されるまでの間、付与される。このように確変状態が付与された場合は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当り遊技が生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
【００２９】
また、本実施形態では、遊技者にとって有利な変動時間短縮（以下、「変短」と示す）状態が付与される場合がある。変短状態が付与された場合、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート２７の通過に基づく普図当り抽選の当選確率（抽選確率）を低確率（通常確率）から高確率へ変動（向上）させる。また、普図当り抽選に当選したとき、変短状態が付与されている場合は、変短状態が付与されていない場合と比較して、開閉羽根２２を長い時間開放させる。このため、変短状態が付与されている場合、単位時間当りの開閉羽根２２の開放時間が増加することになる。すなわち、変短状態が付与されている場合は、単位時間当りの第２始動入賞口２１への遊技球の入球率が向上するため、入球率向上状態となり、遊技者にとって有利な状態となる。
【００３０】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について、図２に基づき説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて、特図表示装置１２に大当り図柄が確定停止表示され、該図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口２４が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では、１５ラウンド又は２ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技中に大入賞口２４は、規定個数（入球上限個数（本実施形態では、８個））の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、予め定めた規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後には、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３１】
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図２に示す３種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、３種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。
【００３２】
本実施形態において特図表示装置１２に確定停止表示される１００種類の特図の大当り図柄は、図柄Ａ、図柄Ｂ及び図柄Ｃに分類される。具体的には、図柄Ａには特図表示装置１２に確定停止表示される大当り図柄のうち５４種類の大当り図柄が振り分けられ、図柄Ｂには特図表示装置１２に確定停止表示される大当り図柄のうち３８種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図柄Ｃには特図表示装置１２に確定停止表示される大当り図柄のうち８種類の大当り図柄が振り分けられている。
【００３３】
図柄Ａに分類される大当り図柄が特図表示装置１２に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定され、該遊技終了後から次に大当り遊技が付与されるまでの間、確変状態が付与される大当り遊技（以下、「１５Ｒ確変大当り」と示す）である。また、図柄Ｂに分類される大当り図柄が特図表示装置１２に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定され、該遊技終了後に確変状態が付与されない（非確変状態が付与される）大当り遊技（以下、「１５Ｒ非確変大当り」と示す）である。なお、図２では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される場合に「有」と示し、確変状態が付与されない場合に「無」と示す。
【００３４】
１５Ｒ確変大当り及び１５Ｒ非確変大当りでは、オープニング時間として「７（秒）」が、エンディング時間として「１２（秒）」がそれぞれ設定されている。また、１５Ｒ確変大当り及び１５Ｒ非確変大当りでは、各ラウンド遊技時間として「２５（秒）」がそれぞれ設定されている。また、１５Ｒ確変大当り及び１５Ｒ非確変大当りにおける各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル時間）は、「２（秒）」にそれぞれ設定されている。
【００３５】
本実施形態において、１５Ｒ確変大当りと１５Ｒ非確変大当りは、大当り遊技が開始してから終了するまでに要する遊技時間の最大時間（最大遊技時間）は、「４２４秒（＝７秒＋（２５秒＋２秒）×１５＋１２秒）」となる。なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となっている。このため、１５Ｒ確変大当りや１５Ｒ非確変大当りが付与された場合、大当り遊技の開始から終了までに必ずしも最大遊技時間を要するわけではない。
【００３６】
また、１５Ｒ確変大当り終了後は、次に大当り遊技が付与されるまでの間、変短状態が付与される。一方、１５Ｒ非確変大当り終了後は、「１００回」の図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、変短状態が付与される。
【００３７】
また、図柄Ｃに分類される大当り図柄が特図表示装置１２に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定され、該遊技終了後から次に大当り遊技が付与されるまでの間、確変状態が付与される大当り遊技（以下、「２Ｒ確変大当り」と示す）である。
【００３８】
２Ｒ確変大当りでは、オープニング時間として、「０．００４（秒）」が、エンディング時間として「９．９３２（秒）」が設定されている。また、２Ｒ確変大当りでは、各ラウンド遊技時間として「０．０３２（秒）」がそれぞれ設定されている。また、２Ｒ確変大当りにおける各ラウンド間のインターバル時間は、「２（秒）」がそれぞれ設定されている。
【００３９】
本実施形態において、２Ｒ確変大当りは、大当り遊技が開始してから終了するまでに要する遊技時間の最大時間（最大遊技時間）は、「１４秒（＝０．００４秒＋（０．０３２秒＋２秒）×２＋９．９３２秒）」となる。なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となっている。このため、２Ｒ確変大当りが付与された場合、大当り遊技の開始から終了までに必ずしも最大遊技時間を要するわけではない。
【００４０】
しかしながら、２Ｒ確変大当りにおけるラウンド遊技時間（０．０３２（秒））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口２４に入賞する遊技球の個数が、入球上限個数（８個）を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機では、１分間あたりの遊技球の発射個数が約「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は、「０．６（秒）」となる。すなわち、２Ｒ確変大当りのラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（０．０３２（秒））内に、入球上限個数となる「８球」の遊技球を発射して、入球させるのは困難である。このため、２Ｒ確変大当りが付与された場合、通常、大当り遊技の開始から終了までに最大遊技時間を要することになる。
【００４１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームにてリーチ演出を行う場合、３種類のリーチ演出（第１リーチ演出、第２リーチ演出及び第３リーチ演出）のうち１種類のリーチ演出が実行されるように構成されている。また、第１リーチ演出〜第３リーチ演出は、それぞれ演出内容が異なり、本実施形態のパチンコ遊技機では、登場するキャラクタの種類が異なる。具体的には、第１リーチ演出が実行された場合にはキャラクタＣ１が登場する内容でリーチ演出が行われ、第２リーチ演出が実行された場合にはキャラクタＣ２が登場する内容でリーチ演出が行われる。また、第３リーチ演出が実行された場合には、キャラクタＣ３が登場する内容でリーチ演出が行われるようになっている。また、各リーチ演出は、図柄変動ゲームが大当りとなることへの期待度が異なるようになっている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、第１リーチ演出＜第２リーチ演出＜第３リーチ演出の順に、リーチ演出の大当り期待度が高くなるようになっている（第３リーチ演出が最も大当り期待度が高い）。
【００４２】
また、各リーチ演出では、登場するキャラクタが着ている服の色が通常とは異なる色である場合には、大当り期待度が高まるようになっている。通常、第１リーチ演出においてキャラクタＣ１は青色の服を着て登場し、第２リーチ演出においてキャラクタＣ２は黄色の服を着て登場し、第３リーチ演出においてキャラクタＣ３は赤色の服を着て登場するようになっている。また、通常と異なる色とは、第１リーチ演出においては「赤色」、第２リーチ演出においては「青色」、第３リーチ演出においては「黄色」となっている。そして、リーチ演出を行う図柄変動ゲームが大当りとなるときには、リーチ演出を行う図柄変動ゲームがはずれとなるときと比較して、実行するリーチ演出にて通常と異なる色の服を着て各キャラクタが登場し易くなっている。
【００４３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、第１リーチ演出〜第３リーチ演出に対応する内容の説明演出を実行可能に構成されている。この説明演出は、リーチ演出が行われた図柄変動ゲーム以降に実行される図柄変動ゲームにて、前記リーチ演出に対応する内容の説明演出が実行され得るようになっている。例えば、第１リーチ演出が実行された場合、当該第１リーチ演出が実行された図柄変動ゲームの次に実行される図柄変動ゲームにて第１リーチ演出に対応する内容（例えば、第１リーチ演出の大当り期待度の高低を説明する内容）の説明演出が実行されるようになっている。また、本実施形態では、図柄変動ゲームに限らず、大当り遊技の付与中にも説明演出が実行される場合もある。
【００４４】
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図３にしたがって説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１１の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）や各種の演出装置を制御する。
【００４５】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ３が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特図表示装置１２、特図保留記憶表示装置１３及び普通図柄表示装置１４が接続されている。
【００４６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数及び普図当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選に当選した場合に、付与する大当り遊技の種類を決定する際に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で非当選の場合に、図柄変動ゲームにてリーチ演出を実行するか否かを決定するためのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、普図当り判定用乱数は、普図当り抽選（普図当り判定）で用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００４７】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値など）や、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了するまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定し得る。また、変動パターンには、大当りのときに決定される大当り演出用の変動パターンと、はずれのときに決定されるはずれ演出用の変動パターンがそれぞれある。また、大当り演出用の変動パターンには、大当り図柄が図柄Ａ又は図柄Ｂのときに決定される１５Ｒ大当り演出用の変動パターンと、大当り図柄が図柄Ｃのときに決定される２Ｒ大当り演出用の変動パターンと、がある。また、はずれ演出用の変動パターンには、リーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンと、リーチ演出を演出内容に含まないはずれ通常演出用の変動パターンと、がある。
【００４８】
また、リーチ演出は、演出表示装置１１の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが表示されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当り、はずれ又は確変示唆の図柄組み合わせ）が導出されるまでの間に行われる演出である。なお、はずれ通常演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。また、はずれリーチ演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。また、１５Ｒ大当り演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。また、２Ｒ大当り演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的に確変付与の図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。
【００４９】
なお、本実施形態では、図４に示す変動パターンＨＰ１〜ＨＰ１０の変動パターンが主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている。本実施形態において、変動パターンＨＰ１は、はずれ通常演出用の変動パターンであり、変動パターンＨＰ２〜ＨＰ４は、はずれリーチ演出用の変動パターンである。また、本実施形態において、変動パターンＨＰ５〜ＨＰ７は、１５Ｒ大当り演出用の変動パターンであり、変動パターンＨＰ８〜ＨＰ１０は、２Ｒ大当り演出用の変動パターンである。
【００５０】
また、変動パターンＨＰ２，ＨＰ５，ＨＰ８には、実行するリーチ演出として第１リーチ演出が対応付けられている。また、変動パターンＨＰ３，ＨＰ６，ＨＰ９には、実行するリーチ演出として第２リーチ演出が対応付けられている。また、変動パターンＨＰ４，ＨＰ７，ＨＰ１０には、実行するリーチ演出として第３リーチ演出が対応付けられている。
【００５１】
なお、図４に示すように、本実施形態においてリーチ演出を演出内容に含まないはずれ通常演出用の変動パターンＨＰ１の変動時間は、「１２（秒）」が定められている。また、リーチ演出を演出内容に含む変動パターンＨＰ２〜ＨＰ１０のうち最も短い時間が変動時間として定められた変動パターンは変動パターンＨＰ２となっており、最も長い時間が変動時間として定められた変動パターンは変動パターンＨＰ１０となっている。因みに、図４に示すように、変動パターンＨＰ２に定められた変動時間は「１６秒」となっており、変動パターンＨＰ１０に定められた変動時間は「６０秒」となっている。すなわち、２Ｒ確変大当りの最大遊技時間「１４秒」は、リーチ演出を行う図柄変動ゲームの最短時間「１６秒」よりも短い時間に設定されている。
【００５２】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、大当り判定値には、確変状態が付与されているか否かに関係なく当り判定用乱数の値と一致するか否かについて比較される共通大当り判定値と、確変状態が付与されているときにのみ当り判定用乱数の値と一致するか否かについて比較される高確大当り判定値がある。すなわち、確変状態が付与されているときには、当り判定用乱数の値が、共通大当り判定値と高確大当り判定値の何れかの値と一致すれば大当りと判定される。一方、確変状態が付与されていないときには、当り判定用乱数の値が、共通大当り判定値と一致すれば大当りと判定される。なお、本実施形態では、共通大当り判定値として定められた値と高確大当り判定値として定められた値には、共通する値は存在しないように、その値が定められている。
【００５３】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、普図当り判定値が記憶されている。普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。
【００５４】
次に、図３に示す演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像表示用データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００５５】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理、普図ゲーム処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理、普図ゲーム処理などの各種処理を実行する。
【００５６】
最初に、特別図柄入力処理について、図５に基づき説明する。
特別図柄入力処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口１９又は第２始動入賞口２１に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１１）。すなわち、ステップＳ１１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口スイッチＳＷ１が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。ステップＳ１２の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５７】
一方で、ステップＳ１２の判定結果が肯定（保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に１加算し、保留記憶数を書き換える（ステップＳ１３）。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の保留記憶数を表すように特図保留記憶表示装置１３の表示内容を変更させる。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値と、特図振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値及び変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ１４）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図６に示す先読みコマンド設定処理を実行し（ステップＳ１５）、特別図柄入力処理を終了する。
【００５８】
ここで、特別図柄入力処理におけるステップＳ１５にて行われる先読みコマンド設定処理について説明する。先読みコマンド設定処理は、始動入賞口１９，２１へ遊技球が入賞したことを契機に取得した各乱数の値に基づく各種判定（事前判定）結果を、入賞検知に基づく図柄変動ゲームの実行開始時期よりも前に演出制御基板３１に把握させるための各種先読みコマンドを生成及び出力するための処理である。
【００５９】
以下、先読みコマンドについて説明する。
先読みコマンドは、各種情報を格納する複数の領域によって構成されている。本実施形態における先読みコマンドは、特図情報領域、保留数情報領域、当り乱数領域及び演出情報領域で構成されている。特図情報領域には、特別図柄を示す情報（特図情報）が格納され、保留数情報領域には、保留記憶数を示す情報（保留数情報）が格納される。また、当り乱数領域には、当り乱数の値がどのような値であるかを示す情報（当り乱数情報）が格納され、演出情報領域には、図柄変動ゲームが実行された際の図柄変動ゲームの演出内容として予想される内容を示す情報（演出情報）が格納される。
【００６０】
そして、本実施形態では、先読みコマンドの種類として、共通大当りの先読みコマンド、高確大当りの先読みコマンド、はずれリーチの先読みコマンド及びはずれ通常の先読みコマンドがある。共通大当りの先読みコマンドは、確変状態の付与態様に関係なく大当りとなることを示す情報が格納された先読みコマンドである。また、高確大当りの先読みコマンドは、確変状態が付与されているときにのみ大当りとなることを示す情報が格納された先読みコマンドである。また、はずれリーチの先読みコマンドは、リーチ演出が行われることを示す情報が格納された先読みコマンドである。また、はずれ通常の先読みコマンドは、リーチ演出が行われないことを示す情報が格納された先読みコマンドである。
【００６１】
以下、先読みコマンド設定処理について、図６に基づき説明する。
先読みコマンド設定処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１４にて取得した当り判定用乱数の値が、共通大当り判定値と一致するか否かを判定する（ステップＳ２１）。また、ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、共通大当りの先読みコマンドを生成し（ステップＳ２２）、出力処理で演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように出力バッファに設定する（ステップＳ２３）。
【００６２】
ステップＳ２２において主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数のうちの当り乱数の値が共通大当り判定値と一致する値であることを示す当り乱数情報を先読みコマンドの当り乱数領域に格納する。また、ステップＳ２２において主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数のうちの特図振分用乱数の値に基づいて決定される大当り図柄（図柄Ａ、図柄Ｂ又は図柄Ｃ）を特定して、特定した大当り図柄を示す特図情報を先読みコマンドの特図情報領域に格納する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、後で説明する特別図柄開始処理にて特図振分用乱数を用いて大当り図柄を決定する際と同様の処理を行い、付与され得る大当り遊技の種類を特定する。また、ステップＳ２２において主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を特定して、特定した保留記憶数を示す保留数情報を先読みコマンドの保留数情報領域に格納する。また、ステップＳ２２において主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出が行われることを示す演出情報を先読みコマンドの演出情報領域に格納する。
【００６３】
一方、ステップＳ２１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１４にて取得した当り判定用乱数の値が、高確大当り判定値と一致するか否かを判定する（ステップＳ２４）。また、ステップＳ２４の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高確大当りの先読みコマンドを生成し（ステップＳ２５）、出力処理で演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように出力バッファに設定する（ステップＳ２３）。
【００６４】
ステップＳ２５において主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数のうちの当り乱数の値が高確大当り判定値と一致する値であることを示す当り乱数情報を先読みコマンドの当り乱数領域に格納する。また、ステップＳ２５において主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２２と同様に、取得した乱数のうちの特図振分用乱数の値に基づいて決定される大当り図柄を特定して、特定した大当り図柄を示す特図情報を先読みコマンドの特図情報領域に格納する。また、ステップＳ２５において主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２２と同様に、保留記憶数を特定して、特定した保留記憶数を示す保留数情報を先読みコマンドの保留数情報領域に格納する。また、ステップＳ２５において主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出が行われることを示す演出情報を先読みコマンドの演出情報領域に格納する。なお、確変状態が付与されていないときには高確大当りの先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームは、大当りとならない（はずれとなる）。このような場合には、リーチ判定用乱数の値に基づきリーチ演出の実行有無が決定されるため、リーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致しない場合には、リーチ演出が実行されない。このため、高確大当りの先読みコマンドの演出情報領域に格納される演出情報は、必ずしもリーチ演出が行われることを示すわけではない。
【００６５】
一方、ステップＳ２４の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１４にて取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値と一致するか否かを判定する（ステップＳ２６）。また、ステップＳ２６の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれリーチの先読みコマンドを生成し（ステップＳ２７）、出力処理で演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように出力バッファに設定する（ステップＳ２３）。
【００６６】
ステップＳ２７において主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数のうちの当り乱数の値が共通大当り判定値と高確大当り判定値の何れにも一致しない値であることを示す（はずれであることを示す）当り乱数情報を先読みコマンドの当り乱数領域に格納する。また、ステップＳ２７において主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を示す特図情報を先読みコマンドの特図情報領域に格納する。また、ステップＳ２７において主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２２と同様に、保留記憶数を特定して、特定した保留記憶数を示す保留数情報を先読みコマンドの保留数情報領域に格納する。また、ステップＳ２５において主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出が行われることを示す演出情報を先読みコマンドの演出情報領域に格納する。
【００６７】
一方、ステップＳ２６の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ通常の先読みコマンドを生成し（ステップＳ２８）、出力処理で演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように出力バッファに設定する（ステップＳ２３）。
【００６８】
ステップＳ２８において主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数のうちの当り乱数の値が共通大当り判定値と高確大当り判定値の何れにも一致しない値であることを示す（はずれであることを示す）当り乱数情報を先読みコマンドの当り乱数領域に格納する。また、ステップＳ２８において主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を示す特図情報を先読みコマンドの特図情報領域に格納する。また、ステップＳ２８において主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２２と同様に、保留記憶数を特定して、特定した保留記憶数を示す保留数情報を先読みコマンドの保留数情報領域に格納する。また、ステップＳ２８において主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出が行われないことを示す演出情報を先読みコマンドの演出情報領域に格納する。
【００６９】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、生成した先読みコマンドをステップＳ２３にて出力バッファに設定すると、先読みコマンド設定処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
【００７０】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行中又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、つまり、図柄変動ゲームの実行中又は大当り遊技中である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行条件判定の判定結果が否定（図柄変動ゲーム中ではなく、且つ大当り遊技中ではない）の場合、保留記憶数を読み出し、当該保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否かを保留数判定する。この保留数判定の判定結果が否定（保留記憶数＝０）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７１】
一方、保留数判定の判定結果が肯定（保留記憶数＞０）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数から１減算し、保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数（当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数及び変動パターン振分用乱数）の値を取得する。このとき、保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を取得した主制御用ＣＰＵ３０ａは、当該取得した各種乱数の値を現在実行中の図柄変動ゲームに係る各種乱数を記憶する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶する。その次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶し、保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を消去する。更に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１減算後の保留記憶数を表すように特図保留記憶表示装置１３の表示内容を変更させる。
【００７２】
このように、保留記憶数に対応付けられた記憶領域に各種乱数の値を記憶することで、図柄変動ゲームの実行が保留されていることを記憶する主制御用ＲＡＭ３０ｃが、本実施形態において保留記憶手段として機能する。そして、保留記憶数が「１」以上であるとき、すなわち、図柄変動ゲームの実行が保留されているときに、実行が保留されている図柄変動ゲームをゲーム実行手段としての特図表示装置１２に実行させる主制御用ＣＰＵ３０ａがゲーム制御手段として機能する。
【００７３】
また、保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を取得した主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値が、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与されている場合には、取得した当り判定用乱数の値が、共通大当り判定値又は高確大当り判定値と一致するか否かを判定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与されていない場合には、取得した当り判定用乱数の値が、共通大当り判定値と一致するか否かを判定する。なお、以下の特別図柄開始処理についての説明において「取得した乱数」とは、「現在実行中の図柄変動ゲームに係る各種乱数を記憶する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶した乱数」を指す。
【００７４】
そして、この大当り判定の判定結果が肯定の場合、つまり、大当りの場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図振分用乱数の値に基づいて、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄（図柄Ａ、図柄Ｂ又は図柄Ｃ）を決定する。なお、本実施形態では、図柄Ａが５４％、図柄Ｂが３８％、図柄Ｃが８％の確率で決定されるように特図振分用乱数の値が各大当り図柄に振り分けられている。また、大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した大当り図柄の種類と、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づいて、複数種類の大当り演出用の変動パターンＨＰ５〜ＨＰ１０の中から変動パターンを決定する。
【００７５】
具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り図柄として図柄Ａ又は図柄Ｂを決定した場合、変動パターン振分用乱数の値に基づき、１５Ｒ大当り演出用の変動パターンＨＰ５〜ＨＰ７の中から変動パターンを決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り図柄として図柄Ｃを決定した場合、変動パターン振分用乱数の値に基づき、２Ｒ大当り演出用の変動パターンＨＰ８〜ＨＰ１０の中から変動パターンを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００７６】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、図４に示すように、大当り図柄として図柄Ａが決定された場合には、変動パターンＨＰ５が５％、変動パターンＨＰ６が２５％、変動パターンＨＰ７が７０％の確率で決定されるように、変動パターン振分用乱数の値が各変動パターンに振り分けられている。また、大当り図柄として図柄Ｂが決定された場合には、変動パターンＨＰ５が５％、変動パターンＨＰ６が６５％、変動パターンＨＰ７が３０％の確率で決定されるように、変動パターン振分用乱数の値が各変動パターンに振り分けられている。また、大当り図柄として図柄Ｃが決定された場合には、変動パターンＨＰ８が６０％、変動パターンＨＰ９が３０％、変動パターンＨＰ１０が１０％の確率で決定されるように、変動パターン振分用乱数の値が各変動パターンに振り分けられている。
【００７７】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームが大当りとなる場合であっても、１５Ｒ確変大当りが付与される場合には第３リーチ演出が実行されやすくなっている（変動パターンＨＰ７が決定されやすい）。また、図柄変動ゲームが大当りとなる場合であっても、１５Ｒ非確変大当りが付与される場合には第２リーチ演出が実行されやすくなっている（変動パターンＨＰ６が決定されやすい）。また、図柄変動ゲームが大当りとなる場合であっても、２Ｒ確変大当りが付与される場合には第１リーチ演出が実行されやすくなっている。
【００７８】
また、各大当り図柄が決定される確率（図柄Ａは５４％、図柄Ｂは３８％、図柄Ｃは８％）を考慮した場合、大当りとなる図柄変動ゲームにて第１リーチ演出が実行される確率は、「９．４％（＝（０．０５×０．５４＋０．０５×０．３８＋０．６×０．０８）×１００）」となっている。また、大当りとなる図柄変動ゲームにて第２リーチ演出が実行される確率は、「４０．６％（＝（０．２５×０．５４＋０．６５×０．３８＋０．３×０．０８）×１００）」となっている。また、大当りとなる図柄変動ゲームにて第３リーチ演出が実行される確率は、「５０％（＝（０．７×０．５４＋０．３×０．３８＋０．１×０．０８）×１００）」となっている。すなわち、大当りとなる図柄変動ゲームでは、第１リーチ演出＜第２リーチ演出＜第３リーチ演出の順に、実行されやすくなっている（第３リーチ演出が最も実行されやすい）。
【００７９】
一方、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得したリーチ判定用乱数の値が、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されているリーチ判定値と一致するか否かを判定してリーチ判定（リーチ抽選）を行う。
【００８０】
そして、このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選に当選したことから、リーチ演出が行われてはずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ演出処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれ図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類のはずれリーチ演出用の変動パターンＨＰ２〜ＨＰ４の中から１つの変動パターンを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００８１】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、図４に示すように、リーチ変動処理において変動パターンＨＰ２が６０％、変動パターンＨＰ３が３０％、変動パターンＨＰ４が１０％の確率で決定されるように、変動パターン振分用乱数の値が各変動パターンに振り分けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機において、はずれの図柄変動ゲームにてリーチ演出が実行される場合には、第３リーチ演出＜第２リーチ演出＜第１リーチ演出の順に、実行されやすくなっている（第１リーチ演出が最も実行されやすい）。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機では、第１リーチ演出＜第２リーチ演出＜第３リーチ演出の順に、リーチ演出として実行された際に図柄変動ゲームが大当りとなることへの期待度（大当り期待度）が高まるようになっている（第３リーチ演出が最も大当り期待度が高い）。
【００８２】
一方、上記リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出が行われないではずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれ図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づいて、複数種類のはずれ通常演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。なお、本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動処理において、変動パターンＨＰ１を決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００８３】
また、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した内容にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力するとともに、特別図柄を変動表示させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理にて決定した特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（飾り図柄の確定停止表示）を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力するとともに、決定した特別図柄を確定停止表示させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。
【００８４】
このように、特別図柄開始処理において変動パターンを決定することで、リーチ演出（特定演出）を実行させる際、当該リーチ演出の種類（内容）を決定する主制御用ＣＰＵ３０ａが、本実施形態において特定演出内容決定手段として機能する。
【００８５】
次に、大当り抽選に当選した場合に主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する当り遊技処理を説明する。
当り遊技処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング演出の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するとともに、大入賞口２４の開放及び閉鎖を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング演出の終了によって大当り遊技を終了させる。
【００８６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれの図柄変動ゲーム終了後、若しくは、大当り遊技終了後、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている各種主制御用設定フラグや主制御用リミッタの値を設定する。主制御用リミッタには、変短状態の付与が終了するまでに実行される図柄変動ゲームの回数が設定される。また、主制御用設定フラグには、確変状態の付与態様を特定するための主制御用確変フラグと、変短状態の付与態様を特定するための主制御用作動フラグと、主制御用リミッタに設定されている値から１減算するか否かを特定するための主制御用減算フラグと、がある。
【００８７】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄Ａ又は図柄Ｃを決定した場合、大当り遊技終了後に主制御用確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値（本実施形態では、「１」）を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄Ａ又は図柄Ｃを決定した場合、大当り遊技終了後に主制御用作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値（本実施形態では、「１」）を設定するとともに、主制御用減算フラグに主制御用リミッタの値を減算しないことを示す値（本実施形態では、「０」）を設定する。
【００８８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄Ｂを決定した場合、大当り遊技終了後に主制御用確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値（本実施形態では、「０」）を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄Ｂを決定した場合、大当り遊技終了後に主制御用作動フラグに「１」を設定するとともに、主制御用リミッタに変短付与回数（本実施形態では、１００回）を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄Ｂを決定した場合、大当り遊技終了後に主制御用減算フラグに主制御用リミッタの値を減算することを示す値（本実施形態では、「１」）を設定する。
【００８９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を決定した場合、主制御用作動フラグに「１」が設定されているときには、主制御用リミッタに設定された値から１減算する。そして、減算後の主制御用リミッタの値が「０」となった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用作動フラグに「０」を設定するとともに、主制御用減算フラグに「０」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中は、主制御用確変フラグ、主制御用作動フラグ及び主制御用減算フラグに、それぞれ「０」を設定する。
【００９０】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用確変フラグ及び主制御用作動フラグを参照することにより、現時点での確変状態の付与態様及び変短状態の付与態様を特定することができる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用リミッタに設定された値を参照することにより、残り何回の図柄変動ゲームが実行されると変短状態の付与が終了するかについて特定することができる。
【００９１】
次に、普図ゲーム処理について説明する。
まず、普図ゲーム処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲート２７へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した普通図柄変動スイッチＳＷ２が出力する検知信号を入力したか否かの実行判定を行う。実行判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲーム処理を終了する。一方で、実行判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲーム中又は普図当り遊技中であるか否かを判定する。普図ゲーム中又は普図当り遊技中であると判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲーム処理を終了する。
【００９２】
一方、普図ゲーム中でなく、且つ普図当り遊技中でないと判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普図当り判定用乱数の値が普図当り判定値と一致するか否かの普図当り判定を行う。普図当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示装置１４に確定停止表示させる普通当り図柄を決定し、普図ゲーム処理を終了する。一方、普図当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示装置１４に確定停止表示させる普通はずれ図柄を決定し、普図ゲーム処理を終了する。
【００９３】
普図ゲーム処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図を変動表示させるように普通図柄表示装置１４の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの変動時間が経過すると、普図ゲーム処理にて決定した普図を普通図柄表示装置１４に確定停止表示させる。なお、本実施形態における普図ゲームの変動時間は、普図ゲーム開始時において、変短状態が付与されているときには「１．１（秒）」、変短状態が付与されていないときには「７（秒）」が設定されている。また、本実施形態において、図柄変動ゲームと普図ゲームは、同時に実行可能である。
【００９４】
次に、普図当り抽選に当選した場合に主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する普図当り遊技に係る制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが終了したとき（普通当り図柄が確定停止表示されたとき）、変短状態が付与されている場合には、開閉羽根２２を３回開放させるとともに、各回の開放において開放してから「１．７８（秒）」が経過するまで開放状態を維持するように開閉羽根２２の開放を制御する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが終了したとき（普通当り図柄が確定停止表示されたとき）、変短状態が付与されていない場合には、開閉羽根２２を１回開放させ、開放してから「０．３（秒）」が経過するまで開放状態を維持するように開閉羽根２２の開放を制御する。
【００９５】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄を決定する。以下、演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄の決定について説明する。
【００９６】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ａ（１５Ｒ確変大当り）が指定された場合、奇数の数字によって構成される大当りの図柄組み合わせ（［３３３］や［７７７］など）の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ｂ（１５Ｒ非確変大当り）が指定された場合、偶数の数字によって構成される大当りの図柄組み合わせ（［２２２］や［６６６］など）の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ｃ（２Ｒ確変大当り）が指定された場合、確変付与の図柄組み合わせ（［３４３］や［８１８］など）の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。
【００９７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄が指定されるとともに、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、［３２３］）の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄が指定されるとともに、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ（例えば、［４２６］や［２１１］）の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。
【００９８】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各列の飾り図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、確定停止表示させると決定した飾り図柄の図柄組み合わせを演出表示装置１１に確定停止表示させる。
【００９９】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから先読みコマンドを入力すると、当該先読みコマンドの保留数情報領域に格納されている保留数情報から特定できる保留記憶数に対応付けられた演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に、入力した先読みコマンドを記憶（格納）する。例えば、保留数情報領域に保留記憶数「３」を示す保留数情報が格納された先読みコマンドを入力した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「３」に対応する演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域に入力した先読みコマンドを記憶する。
【０１００】
なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドを消去する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドを、保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶する。次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドを、保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶する。その次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドを、保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶するとともに、保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドを消去する。
【０１０１】
次に、大当り遊技が付与された際に演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り図柄が指定されるとともに、オープニングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のオープニング演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最初のラウンド遊技開始コマンドを入力すると、最終回のラウンド遊技が終了するまでの間（エンディングコマンドを入力するまでの間）、予め決められた演出内容のラウンド演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のエンディング演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１０２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれの図柄変動ゲーム終了後、若しくは、大当り遊技終了後、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている各種演出制御用設定フラグや演出制御用リミッタの値を設定する。演出制御用リミッタには、変短状態の付与が終了するまでに実行される図柄変動ゲームの回数が設定される。また、演出制御用設定フラグには、確変状態の付与態様を特定するための演出制御用確変フラグと、変短状態の付与態様を特定するための演出制御用作動フラグと、演出制御用リミッタに設定されている値から１減算するか否かを特定するための演出制御用減算フラグと、がある。
【０１０３】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ａ又は図柄Ｃが指定された場合、大当り遊技終了後に演出制御用確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値（本実施形態では、「１」）を設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ａ又は図柄Ｃが指定された場合、大当り遊技終了後に演出制御用作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値（本実施形態では、「１」）を設定するとともに、演出制御用減算フラグに演出制御用リミッタの値を減算しないことを示す値（本実施形態では、「０」）を設定する。
【０１０４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ｂが指定された場合、大当り遊技終了後に演出制御用確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値（本実施形態では、「０」）を設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ｂが指定された場合、大当り遊技終了後に演出制御用作動フラグに「１」を設定するとともに、演出制御用リミッタに変短付与回数（本実施形態では、１００回）を設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ｂが指定された場合、大当り遊技終了後に演出制御用減算フラグに演出制御用リミッタの値を減算することを示す値（本実施形態では、「１」）を設定する。
【０１０５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄を決定した場合、演出制御用作動フラグに「１」が設定されているときには、演出制御用リミッタに設定された値から１減算する。そして、減算後の演出制御用リミッタの値が「０」となった場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用作動フラグに「０」を設定するとともに、演出制御用減算フラグに「０」を設定する。
【０１０６】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用確変フラグ及び演出制御用作動フラグを参照することにより、現時点での確変状態の付与態様及び変短状態の付与態様を特定することができる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用リミッタに設定された値を参照することにより、残り何回の図柄変動ゲームが実行されると変短状態の付与が終了するかについて特定することができる。
【０１０７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を演出内容に含む変動パターンＨＰ２〜ＨＰ１０が指定された場合、当該変動パターンに基づく図柄変動ゲームが大当りとなるかに否かに応じて、リーチ演出にて登場するキャラクタ（第１リーチ演出では、キャラクタＣ１）が着る服の色を決定する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンＨＰ２〜ＨＰ４が指定された場合には、９０％の確率で通常の色（第１リーチ演出では、「青色」）を決定し、１０％の確率で通常とは異なる色（第１リーチ演出では、「赤色」）を、キャラクタが着る服の色として決定する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り演出用の変動パターンＨＰ５〜ＨＰ１０が指定された場合には、５０％の確率で通常の色を決定し、５０％の確率で通常とは異なる色を、キャラクタが着る服の色として決定する。
【０１０８】
そして、リーチ演出にてキャラクタが着る服の色を決定した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出中、決定した色の服を着たキャラクタを登場させてリーチ演出を実行するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。このように、主制御用ＣＰＵ３０ａが決定した変動パターンに定められたリーチ演出（特定演出）を演出表示装置１１に実行させる演出制御用ＣＰＵ３１ａが、本実施形態において特定演出制御手段として機能する。また、リーチ演出（特定演出）を実行する演出表示装置１１が、本実施形態において特定演出実行手段として機能する。
【０１０９】
次に、説明演出について説明する。
本実施形態において説明演出は、リーチ演出が実行されない図柄変動ゲーム又は、大当り遊技中にて実行されるようになっている。具体的には、リーチ演出を実行する図柄変動ゲームがはずれとなる場合、若しくは、図柄変動ゲームの終了後に２Ｒ確変大当りが付与される場合には、当該図柄変動ゲームの次に実行される図柄変動ゲームがリーチ演出を行わない図柄変動ゲームであれば、当該図柄変動ゲームにて前記リーチ演出に対応する内容の説明演出が実行される。また、リーチ演出を実行する図柄変動ゲームの終了後に１５Ｒ確変大当り又は１５Ｒ非確変大当りが付与される場合には、当該図柄変動ゲームの終了後に付与される大当り遊技（１５Ｒ確変大当り又は１５Ｒ非確変大当り）中に前記リーチ演出に対応する内容の説明演出が実行され得るようになっている。なお、本実施形態では、説明演出の実行契機となるリーチ演出が行われていない場合であっても、リーチ演出が行われない図柄変動ゲームでは説明演出が実行される場合もある。
【０１１０】
また、本実施形態における説明演出には、第１リーチ演出に対応する内容の説明演出、第２リーチ演出に対応する内容の説明演出及び第３リーチ演出に対応する内容の説明演出が、それぞれ複数種類ある。具体的には、図７に示すように、第１リーチ演出に対応する内容の説明演出には、説明演出ＳＥ１１、説明演出ＳＥ１２及び説明演出ＳＥ１３がある。説明演出ＳＥ１１は、第１リーチ演出にて登場するキャラクタＣ１の名前を説明する内容の説明演出である。また、説明演出ＳＥ１２は、第１リーチ演出にてキャラクタＣ１が着る服の色として通常とは異なる色が赤色であることを説明する内容の説明演出である。また、説明演出ＳＥ１３は、第１リーチ演出が実行された図柄変動ゲームが大当りとなると２Ｒ確変大当りが付与される可能性が高いことを説明する説明演出である。
【０１１１】
また、第２リーチ演出に対応する内容の説明演出には、説明演出ＳＥ２１、説明演出ＳＥ２２及び説明演出ＳＥ２３がある。説明演出ＳＥ２１は、第２リーチ演出にて登場するキャラクタＣ２の名前を説明する内容の説明演出である。また、説明演出ＳＥ２２は、第２リーチ演出にてキャラクタＣ２が着る服の色として通常とは異なる色が青色であることを説明する内容の説明演出である。また、説明演出ＳＥ２３は、第２リーチ演出が第１リーチ演出よりも大当り期待度が高いリーチ演出であることを説明する説明演出である。
【０１１２】
また、第３リーチ演出に対応する内容の説明演出には、説明演出ＳＥ３１、説明演出ＳＥ３２、説明演出ＳＥ３３及び説明演出ＳＥ３４がある。説明演出ＳＥ３１は、第３リーチ演出にて登場するキャラクタＣ３の名前を説明する内容の説明演出である。また、説明演出ＳＥ３２は、第３リーチ演出にてキャラクタＣ３が着る服の色として通常とは異なる色が黄色であることを説明する内容の説明演出である。また、説明演出ＳＥ３３は、第３リーチ演出が実行された図柄変動ゲームが大当りとなると確変状態が付与される期待度が高いことを説明する説明演出である。また、説明演出ＳＥ３４は、第３リーチ演出が第２リーチ演出よりも大当り期待度が高いリーチ演出であることを説明する説明演出である。
【０１１３】
以下、説明演出の実行を決定するとともに、実行させる説明演出の内容を決定するための制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を演出内容に含む変動パターンが指定された場合、説明演出実行判定処理を行い、説明演出の実行有無（実行時期）について決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、説明演出実行判定処理にて説明演出の実行（説明演出の実行時期）を決定した場合、実行する説明演出の内容も説明演出実行判定処理にて決定する。以下、説明演出実行判定処理について、図８に基づき説明する。
【０１１４】
説明演出実行判定処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後に１５Ｒ確変大当り又は１５Ｒ非確変大当りが付与されたか否かを判定する（ステップＳ４１）。ステップＳ４１において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドによって１５Ｒ大当り演出用の変動パターンＨＰ５〜ＨＰ７のうち何れかの変動パターンが指定されているか否かを判定する。そして、ステップＳ４１の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４３の処理へと進む。
【０１１５】
一方、ステップＳ４１の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの実行が保留されているか否かを判定する（ステップＳ４２）。ステップＳ４２において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの保留記憶数に対応付けられた記憶領域に先読みコマンドが少なくとも１以上記憶されているか否かを判定することで、次に実行する図柄変動ゲームの実行が保留されているか否かを判定する。そして、ステップＳ４２の判定結果が否定の場合、つまり、次に実行する図柄変動ゲームの実行が保留されていない場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、説明演出実行判定処理を終了する。一方、ステップＳ４２の判定結果が否定の場合、つまり、次に実行する図柄変動ゲームの実行が保留されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４３の処理へと進む。
【０１１６】
また、ステップＳ４３において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンに基づき、実行させる説明演出を決定する。ステップＳ４３において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１リーチ演出が対応付けられた変動パターンＨＰ２，ＨＰ５，ＨＰ８が指定された場合には、第１リーチ演出に対応する内容の説明演出ＳＥ１１、説明演出ＳＥ１２及び説明演出ＳＥ１３の中から実行させる説明演出を決定する。また、ステップＳ４３において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２リーチ演出が対応付けられた変動パターンＨＰ３，ＨＰ６，ＨＰ９が指定された場合には、第２リーチ演出に対応する内容の説明演出ＳＥ２１、説明演出ＳＥ２２及び説明演出ＳＥ２３の中から実行させる説明演出を決定する。また、ステップＳ４３において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第３リーチ演出が対応付けられた変動パターンＨＰ４，ＨＰ７，ＨＰ１０が指定された場合には、第３リーチ演出に対応する内容の説明演出ＳＥ３１、説明演出ＳＥ３２、説明演出ＳＥ３３及び説明演出ＳＥ３４の中から実行させる説明演出を決定する。
【０１１７】
そして、ステップＳ４３にて実行させる説明演出を決定した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４３にて決定した説明演出と同じ説明演出を特定可能な実行情報が演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているか否かを判定する（ステップＳ４４）。因みに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、説明演出を実行させた場合には、説明演出が実行されたことを示すとともに、当該説明演出の種類（内容）を特定可能な実行情報を、所定回数（本実施形態では、５回）の図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。このため、ステップＳ４４において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、５回前までの図柄変動ゲームにて実行された説明演出と同じ説明演出を実行させることを決定したか否かを判定する。
【０１１８】
そして、ステップＳ４４の判定結果が肯定の場合、つまり、５回前までの図柄変動ゲームにて同じ説明演出を実行させている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、説明演出実行判定処理を終了する。一方、ステップＳ４４の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４３にて決定した説明演出を特定可能な説明演出情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶し（ステップＳ４５）、説明演出実行判定処理を終了する。
【０１１９】
次に、説明演出を実行させるための制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドによって指定された変動パターンに基づく図柄変動ゲームにて説明演出を実行させるための説明演出実行制御処理を行う。なお、説明演出実行制御処理は、説明演出実行判定処理よりも前に行われる。以下、説明演出実行制御処理について、図９に基づき説明する。
【０１２０】
説明演出実行制御処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ通常演出用の変動パターンが指定されたか否かを判定する（ステップＳ５１）。そして、ステップＳ５１の判定結果が肯定の場合、つまり、はずれ通常演出用の変動パターンＨＰ１に基づく図柄変動ゲームを実行させる場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、説明演出情報が演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているか否かを判定する（ステップＳ５２）。ステップＳ５２において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、前回実行された図柄変動ゲーム（２Ｒ確変大当り終了後の最初の図柄変動ゲームを実行させる場合は、２Ｒ確変大当りの直前の図柄変動ゲーム）にて、リーチ演出が実行され、当該リーチ演出に対応する内容の説明演出を実行させることが決定されているか否かを判定する。
【０１２１】
そして、ステップＳ５２の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、記憶されている説明演出情報から特定可能な説明演出を実行させ（ステップＳ５３）、記憶されている説明演出情報を消去する。ステップＳ５３において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、例えば、説明演出ＳＥ３３を特定可能な説明演出情報が記憶されている場合、説明演出ＳＥ３３を実行するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、説明演出を実行させた場合には、説明演出が実行されたことを示すとともに、実行させた説明演出の種類（内容）を特定可能な実行情報を、所定回数（本実施形態では、５回）の図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶し（ステップＳ５４）、説明演出実行制御処理を終了する。
【０１２２】
一方、ステップＳ５２の判定結果が否定の場合、つまり、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに説明演出情報が記憶されていない場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、説明演出を実行させるか否かを判定する（ステップＳ５５）。ステップＳ５５において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行抽選を行い、当該実行抽選に当選の場合にはステップＳ５５の判定結果を肯定とし、前記実行抽選に非当選の場合にはステップＳ５５の判定結果を否定とする。そして、ステップＳ５５の判定結果が否定の場合、つまり、実行抽選に非当選の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、説明演出実行制御処理を終了する。一方で、ステップＳ５５の判定結果が肯定の場合、つまり、実行抽選に当選の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行させる説明演出を説明演出ＳＥ１１〜ＳＥ１３，ＳＥ２１〜ＳＥ２３，ＳＥ３１〜ＳＥ３４の中から決定する（ステップＳ５６）。ステップＳ５６において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに実行情報が記憶されている場合、当該実行情報から特定可能な説明演出以外の説明演出の中から実行させる説明演出を決定する。なお、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている実行情報は１つとは限らない。
【０１２３】
その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５６にて決定した説明演出を実行させる（ステップＳ５７）。ステップＳ５７において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、例えば、ステップＳ５６の処理にて説明演出ＳＥ２３を決定した場合、説明演出ＳＥ２３を実行するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、説明演出を実行させた場合には、説明演出が実行されたことを示すとともに、実行させた説明演出の種類（内容）を特定可能な実行情報を、所定回数（本実施形態では、５回）の図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶し（ステップＳ５４）、説明演出実行制御処理を終了する。
【０１２４】
一方、ステップＳ５１の判定結果が否定の場合、つまり、はずれ通常演出用の変動パターン以外の変動パターンが指定された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに説明演出情報が記憶されている場合には、当該説明演出情報を消去し（ステップＳ５８）、説明演出実行制御処理を終了する。なお、ステップＳ５８において演出制御用ＲＡＭ３１ｃに説明演出情報が記憶されていない場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、説明演出情報を消去しないで（ステップＳ５８の処理を行わず）、説明演出実行制御処理を終了する。
【０１２５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１５Ｒ確変大当りや１５Ｒ非確変大当りが付与された際、当該大当り遊技中に説明演出を実行させる場合がある。以下、大当り遊技中に説明演出を実行させるための制御について説明する。
【０１２６】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１５Ｒ確変大当り又は１５Ｒ非確変大当りの開始を示すオープニングコマンドを入力した場合、説明演出情報が記憶されているか否かの記憶判定を行う。この記憶判定の判定結果が否定の場合、つまり、説明演出情報が記憶されていない場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、説明演出を実行させない。一方、記憶判定の判定結果が肯定の場合、つまり、説明演出情報が記憶されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、記憶されている説明演出情報から特定可能な説明演出を実行するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。それとともに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行させた説明演出を特定可能な実行情報を記憶するとともに、記憶されている説明演出情報を消去する。
【０１２７】
このように、本実施形態では、説明演出実行判定処理におけるステップＳ４２の判定結果が肯定となった場合には、次の図柄変動ゲームの開始時に説明演出実行制御処理が行われ得るようになっている。このため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、説明演出実行判定処理におけるステップＳ４２の判定結果を肯定とした場合には、リーチ演出（実行させる説明演出の内容が対応するリーチ演出）が実行された図柄変動ゲームの次に実行される図柄変動ゲームを、説明演出の実行時期として決定することに相当する。一方、本実施形態では、説明演出実行判定処理におけるステップＳ４１の判定結果が肯定となった場合には、図柄変動ゲーム終了後に付与される大当り遊技の開始時に、大当り遊技中に説明演出を実行させるための制御が行われ得るようになっている。このため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、説明演出実行判定処理におけるステップＳ４１の判定結果を肯定とした場合には、リーチ演出（実行させる説明演出の内容が対応するリーチ演出）が実行された図柄変動ゲームの終了後に付与される大当り遊技（１５Ｒ確変大当り又は１５Ｒ非確変大当り）中を、説明演出の実行時期として決定することに相当する。
【０１２８】
また、本実施形態では、実行されるリーチ演出の種類（特定演出の内容）に対応する説明演出（対応演出）を演出表示装置１１に実行させる演出制御用ＣＰＵ３１ａが、対応演出制御手段として機能する。また、説明演出（対応演出）を実行する演出表示装置１１が、本実施形態において対応演出実行手段として機能する。
【０１２９】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機における説明演出の実行態様について、その作用とともに図１０（ａ）〜（ｅ）に基づき説明する。なお、以下の説明において、図１０（ａ）に示す図柄変動ゲームを「先の図柄変動ゲーム」といい、当該先の図柄変動ゲームの次に実行される図柄変動ゲームを「後の図柄変動ゲーム」という。また、図１０（ａ）に示す図柄変動ゲームでは、第２リーチ演出が実行されるものとする。また、図１０では、「先の図柄変動ゲームの開始時において図柄変動ゲームの実行が保留されていないとき」を「保留なし」と示し、「先の図柄変動ゲームの開始時において図柄変動ゲームの実行が保留されているとき」を「保留あり」と示す。
【０１３０】
先の図柄変動ゲームがはずれリーチ演出用の変動パターンＨＰ３に基づく図柄変動ゲームであって、当該先の図柄変動ゲームの開始時において図柄変動ゲームの実行が保留されていないときは、図１０（ｂ）に示すように、後の図柄変動ゲームが変動パターンＨＰ１に基づく図柄変動ゲームでも第２リーチ演出に対応する内容の説明演出は実行されない。一方、先の図柄変動ゲームが変動パターンＨＰ３に基づく図柄変動ゲームであって、当該先の図柄変動ゲームの開始時において図柄変動ゲームの実行が保留されているときは、図１０（ｃ）に示すように、後の図柄変動ゲームが変動パターンＨＰ１に基づく図柄変動ゲームであれば第２リーチ演出に対応する内容の説明演出が実行される。なお、先の図柄変動ゲームが変動パターンＨＰ３に基づく図柄変動ゲームであって、当該先の図柄変動ゲームの開始時において図柄変動ゲームの実行が保留されているときであっても、後の図柄変動ゲームにてリーチ演出が行われる場合には、当該後の図柄変動ゲームにて第２リーチ演出に対応する内容の説明演出は実行されない。因みに、図１０（ｃ）では、第２リーチ演出に対応する内容の説明演出ＳＥ２１〜ＳＥ２３のうち説明演出ＳＥ２１が実行されたときの画像表示部ＧＨの表示態様を示す。また、図１０（ｂ）に示す後の図柄変動ゲームにおいて実行抽選に当選した場合には、第２リーチ演出に対応する内容の説明演出が実行されることもあり得る。
【０１３１】
また、先の図柄変動ゲームが１５Ｒ大当り演出用の変動パターンＨＰ６に基づく図柄変動ゲームである場合には、先の図柄変動ゲームの開始時に図柄変動ゲームの実行が保留されているか否かに関係なく、図１０（ｄ）に示すように、大当り遊技中に第２リーチ演出に対応する内容の説明演出が実行される。因みに、図１０（ｄ）では、１５Ｒ確変大当りが付与された際の画像表示部ＧＨの表示態様と、第２リーチ演出に対応する内容の説明演出ＳＥ２１〜ＳＥ２３のうち説明演出ＳＥ２１が実行されたときの画像表示部ＧＨの表示態様と、を示す。
【０１３２】
また、先の図柄変動ゲームが２Ｒ大当り演出用の変動パターンＨＰ９に基づく図柄変動ゲームであった場合には、先の図柄変動ゲームの終了後、図１０（ｅ）に示すように２Ｒ確変大当りが付与される。そして、先の図柄変動ゲームの開始時において図柄変動ゲームの実行が保留されていないときは、図１０（ｂ）に示すように、後の図柄変動ゲームが変動パターンＨＰ１に基づく図柄変動ゲームでも第２リーチ演出に対応する内容の説明演出は実行されない。一方、先の図柄変動ゲームの開始時において図柄変動ゲームの実行が保留されているときは、図１０（ｃ）に示すように、後の図柄変動ゲームが変動パターンＨＰ１に基づく図柄変動ゲームであれば第２リーチ演出に対応する内容の説明演出が実行される。なお、前述したように、図１０（ｂ）に示す後の図柄変動ゲームにおいて実行抽選に当選した場合には、第２リーチ演出に対応する内容の説明演出が実行されることもあり得る。
【０１３３】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）説明演出（対応演出）を実行させる実行時期は、図柄変動ゲームの実行が保留されているか否か（保留記憶手段の記憶内容、つまり、図柄変動ゲームの保留状況）に応じて決められる。このため、説明演出（対応演出）は、図柄変動ゲームの保留状況に応じた適切なタイミング（実行時期）にて行われるようになる。
【０１３４】
因みに、リーチ演出（特定演出）を実行する図柄変動ゲームの後に実行される図柄変動ゲームの実行が保留されている場合、リーチ演出を実行する図柄変動ゲームを見た遊技者は、前記実行が保留されている図柄変動ゲームの実行も見るのが一般的である。このため、リーチ演出を実行する図柄変動ゲームの後に実行される図柄変動ゲームの実行が保留されている場合、つまり、リーチ演出が実行される図柄変動ゲームを見る遊技者と同一の遊技者が見ることになる図柄変動ゲームの実行が確実に実行される状況にある場合、実行が保留されている図柄変動ゲームにて説明演出（対応演出）を行うようにした。このように構成したため、リーチ演出が実行される図柄変動ゲームと、説明演出が実行される図柄変動ゲームを見る遊技者をほぼ確実に同一の遊技者とすることができるようになり、リーチ演出（特定演出）についての理解度を更に向上させることができる。
【０１３５】
また、リーチ演出（特定演出）が実行される図柄変動ゲームの後に実行される図柄変動ゲームの実行が保留されている場合には、リーチ演出が実行される図柄変動ゲームが実行されてから、実行が保留されている図柄変動ゲームが実行されるまでの間隔はそれほど長くならない。このため、リーチ演出と当該リーチ演出に対応する内容の説明演出が実行される間隔を長く空けることなく各演出（リーチ演出や説明演出）を実行でき、リーチ演出（特定演出）についての理解度を更に向上させることができる。
【０１３６】
（２）説明演出（対応演出）は、リーチ演出（特定演出）が行われた図柄変動ゲームよりも後に実行される図柄変動ゲームにて行われるため、実行されるリーチ演出の種類（内容）を説明演出の内容から特定することはできない。このため、リーチ演出が行われる図柄変動ゲームでは、実際にリーチ演出が実行されるまでの間、どのような種類のリーチ演出が実行されるかについて期待させるとともに、注目させることができる。
【０１３７】
（３）図柄変動ゲームが大当りとなった場合、当該図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与されるようになっている。このため、大当りとなる図柄変動ゲームにてリーチ演出（特定演出）が実行された後、次の図柄変動ゲームにて説明演出（対応演出）を実行したとしても、間に大当り遊技を挟むことになる。したがって、大当り遊技が開始してから終了するまでの遊技時間が長い１５Ｒ確変大当りや１５Ｒ非確変大当りでは、同じ遊技者であっても、大当り遊技前に実行されたリーチ演出と、大当り遊技終了後に実行された説明演出と、を結び付け難くなる。その結果、リーチ演出についての理解度が向上し難くなることが考えられる。このため、リーチ演出を行う図柄変動ゲームの後に、１５Ｒ確変大当り又は１５Ｒ非確変大当りが付与される場合には、その大当り遊技中に説明演出を実行することで、リーチ演出と説明演出が実行される間隔が長くなり過ぎないようにしてリーチ演出（特定演出）についての理解度を向上させることができる。
【０１３８】
（４）大当り遊技には、大当り遊技の開始から終了までに要する遊技時間が長い１５Ｒ確変大当りや１５Ｒ非確変大当り（最大で「４２４（秒）」）と、遊技時間が短い２Ｒ確変大当り（最大で「１４（秒）」）と、がある。２Ｒ確変大当りの最大遊技時間「１４（秒）」は短い時間（リーチ演出が実行される図柄変動ゲームの最短時間「１６秒」よりも短い時間）であるため、２Ｒ確変大当りが付与されたとしても、大当り遊技の開始前と、大当り遊技の終了後の間隔が空き過ぎない状況となる。つまり、２Ｒ確変大当りの遊技時間は、「リーチ演出（特定演出）と説明演出（対応演出）の間隔が空きすぎない時間」や、「リーチ演出と説明演出を結び付けることが容易な時間」となっている。
【０１３９】
そこで、リーチ演出を実行する図柄変動ゲームの終了後に２Ｒ確変大当りが付与される場合であって、当該２Ｒ確変大当りの終了後に実行される図柄変動ゲームの実行が保留されている場合には、２Ｒ確変大当りの終了後に実行される図柄変動ゲームにて説明演出を行うようにした。このように、リーチ演出が実行されてから説明演出が実行されるまでの間隔が空き過ぎない状況であればリーチ演出が実行される図柄変動ゲームにて説明演出を行わないように構成するため、より細かい演出設計等を行うことが可能になる。例えば、２Ｒ確変大当り中に説明演出を実行させる必要がなくなるため、２Ｒ確変大当り中に説明演出が実行されることを考慮することなく２Ｒ確変大当り中の演出を設計することができるようになる。もちろん、２Ｒ確変大当りが、リーチ演出（特定演出）が実行される図柄変動ゲームと説明演出（対応演出）が実行される図柄変動ゲームの間に挟まったとしても、リーチ演出（特定演出）についての理解度を向上させることができるようになっている。
【０１４０】
（５）同じ説明演出（対応演出）が頻繁に実行されるとかえって遊技に対する興趣を低下させてしまう虞もある。そのため、実行させた説明演出（対応演出）を特定可能な実行情報を所定回数（５回）の図柄変動ゲームが実行されるまで記憶するように構成し、当該記憶されている実行情報と同じ説明演出を実行することが決定された際には、当該説明演出の実行を規制した。このように構成することで、同じ説明演出が頻繁に実行されることで遊技に対する興趣が低下してしまうようなことを防ぐことができる。
【０１４１】
（６）実行情報を記憶させて、同じ説明演出（対応演出）が実行されることを規制する図柄変動ゲームの回数を、図柄変動ゲームの実行を保留することの可能な上限数「４」以上の回数とした。このため、実行が保留されている図柄変動ゲーム内で同じ説明演出が何度も実行されることを防ぐことができる。
【０１４２】
（７）説明演出の実行契機となるリーチ演出が行われていない場合であっても、リーチ演出が行われない図柄変動ゲームでは説明演出が実行されるようにした。このように構成することによって、リーチ演出が実行される前から各リーチ演出の理解度を向上させることができる。
【０１４３】
（８）説明演出は、リーチ演出が行われない図柄変動ゲームにて実行されるようにした。例えば、第１リーチ演出を行う図柄変動ゲームにおける第１リーチ演出の開始前に、前回の図柄変動ゲームにて行われた第３リーチ演出に対応する内容の説明演出を実行させた場合、今回の第１リーチ演出を行う図柄変動ゲームにおいて第３リーチ演出の実行が開始されるものと遊技者を勘違いさせてしまう虞がある。特に、大当り期待度の高いリーチ演出に対応する内容の説明演出を実行した後に、当該説明演出が対応するリーチ演出よりも大当り期待度の低いリーチ演出が行われた場合、遊技者を落胆させ、遊技に対する興趣を低下させてしまう虞もある。このようなことから、リーチ演出が行われない図柄変動ゲームにて説明演出を実行させることで、遊技者を勘違いさせて、遊技に対する興趣が低下してしまうようなことを防止することができる。
（第２実施形態）
次に、発明を具体化した第２実施形態を図１１及び図１２に基づき説明する。なお、第１実施形態と同様の構成は、第１実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略する。
【０１４４】
第２実施形態では、リーチ演出を実行する図柄変動ゲームの実行時において図柄変動ゲームの実行が保留されている場合には、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に説明演出を実行可能な図柄変動ゲームが存在すれば、当該図柄変動ゲームにて前記リーチ演出に対応する内容の説明演出が実行され得る。但し、リーチ演出を実行する図柄変動ゲームが大当りとなる場合や、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に説明演出を実行可能な図柄変動ゲームが存在しない場合などは、リーチ演出を実行する図柄変動ゲームにおいて、当該リーチ演出の実行が終了してから図柄変動ゲームが終了するまでの間に説明演出が実行されるようになっている。
【０１４５】
なお、本実施形態において説明演出を実行可能な図柄変動ゲームとは、リーチ演出を実行しない図柄変動ゲーム（特定演出を実行不可能な図柄変動ゲーム）や、説明演出の実行契機となった図柄変動ゲームである。したがって、実行が保留されている図柄変動ゲームの中で説明演出を実行可能な図柄変動ゲームとは、リーチ演出を実行しない図柄変動ゲーム（変動パターンＨＰ１に基づき実行される図柄変動ゲーム）である。
【０１４６】
因みに、一般的なパチンコ遊技機においては、リーチ演出の実行が終了してから図柄変動ゲームが終了するまでの期間は、リーチ演出を行わない図柄変動ゲームの変動時間よりも短くなっている。このため、リーチ演出の実行が終了してから図柄変動ゲームが終了するまでの期間にて説明演出を実行する場合には、短時間で説明演出を実行させなければならない。その結果、リーチ演出の実行が終了してから図柄変動ゲームが終了するまでの期間にて説明演出を実行する場合には、リーチ演出を行わない図柄変動ゲームにて説明演出を実行する場合と比較して、リーチ演出への理解度を効果的に向上させ難くなる可能性がある。したがって、リーチ演出の実行が終了してから図柄変動ゲームが終了するまでの期間にて説明演出を実行するよりも、リーチ演出を行わない図柄変動ゲームにて説明演出を実行する方がリーチ演出への理解度を効果的に向上させることができるため、リーチ演出を行わない図柄変動ゲームにて説明演出を実行する方が望ましい。
【０１４７】
以下、本実施形態において説明演出を実行させるために行われる各種制御について説明する。なお、第２実施形態では、第１実施形態における説明演出実行判定処理及び説明演出実行制御処理を行わず、図１１に示す説明演出実行指定処理等を行う。
【０１４８】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を演出内容に含む変動パターンが指定された場合、説明演出実行指定処理を行い、実行する説明演出の内容を決定するとともに、決定した説明演出を実行させる図柄変動ゲーム（実行時期）を決定する。以下、説明演出実行指定処理について、図１１に基づき説明する。
【０１４９】
説明演出実行指定処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行する図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する（ステップＳ６１）。ステップＳ６１において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンが大当り演出用の変動パターンＨＰ５〜ＨＰ１０であるか否かを判定する。そして、ステップＳ６１の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６７の処理へと進む。
【０１５０】
一方、ステップＳ６１の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行が保留されている図柄変動ゲームの中にリーチ演出を行わない図柄変動ゲームが存在するか否かを判定する（ステップＳ６２）。ステップＳ６２において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ通常の先読みコマンドが記憶されている各保留記憶数に対応する記憶領域があるか否かを判定する。なお、ステップＳ６２の処理において、先読みコマンドが記憶されていないとき、つまり、実行が保留されている図柄変動ゲームがないとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６２の判定結果を否定とする。そして、ステップＳ６２の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６７の処理へと進む。
【０１５１】
一方、ステップＳ６２の判定結果が肯定の場合、つまり、実行が保留されている図柄変動ゲームの中にリーチ演出を行わない図柄変動ゲームが存在する場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、説明演出を実行する図柄変動ゲームを決定する（ステップＳ６３）。ステップＳ６３において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行が保留されている図柄変動ゲームのうちリーチ演出を行わない図柄変動ゲームが複数存在する場合には、当該図柄変動ゲームの中から無作為に説明演出を実行する図柄変動ゲームを決定する。
【０１５２】
その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、説明演出を実行する図柄変動ゲームを指定する実行ゲーム情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する（ステップＳ６４）。具体的には、ステップＳ６４において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、説明演出を実行させることを決定した図柄変動ゲームを示すはずれ通常の先読みコマンドが保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶されている場合には、次に実行する図柄変動ゲームにて説明演出を実行することを指定する値「１」を実行ゲーム情報として記憶する。また、ステップＳ６４において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、説明演出を実行させることを決定した図柄変動ゲームを示すはずれ通常の先読みコマンドが保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶されている場合には、２回目に実行する図柄変動ゲームにて説明演出を実行することを指定する値「２」を実行ゲーム情報として記憶する。同様に、ステップＳ６４において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、説明演出を実行させることを決定した図柄変動ゲームを示すはずれ通常の先読みコマンドが保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶されている場合には、３回目に実行する図柄変動ゲームにて説明演出を実行することを指定する値「３」を実行ゲーム情報として記憶する。また、ステップＳ６４において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、説明演出を実行させることを決定した図柄変動ゲームを示すはずれ通常の先読みコマンドが保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている場合には、４回目に実行する図柄変動ゲームにて説明演出を実行することを指定する値「４」を実行ゲーム情報として記憶する。なお、本実施形態において実行ゲーム情報は、異なる値の実行ゲーム情報は複数記憶される場合があるが、同じ値を示す実行ゲーム情報は複数記憶されないようになっている。
【０１５３】
また、ステップＳ６４にて実行ゲーム情報を記憶させた後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンに基づき実行させる説明演出を決定する（ステップＳ６５）。ステップＳ６５において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１実施形態の説明演出実行判定処理におけるステップＳ４３と同様の処理を行い、実行させる説明演出を決定する。また、ステップＳ６５にて実行させる説明演出を決定した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した説明演出を特定可能な説明演出情報を、ステップＳ６４にて記憶した実行ゲーム情報に対応付けて演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する（ステップＳ６６）。なお、ステップＳ６６の処理において既に実行ゲーム情報に対応付けて説明演出情報が記憶されているとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、記憶されていた説明演出情報を消去して、新たに説明演出情報を実行ゲーム情報に対応付けて記憶する（説明演出情報を更新する）。そして、実行ゲーム情報に対応付けて説明演出情報を記憶した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、説明演出実行指定処理を終了する。
【０１５４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６７の処理において、指定された変動パターンに基づく図柄変動ゲームにて実行されるリーチ演出の終了後に説明演出を実行することを指定する終了実行情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンに基づき実行させる説明演出を決定する（ステップＳ６８）。ステップＳ６８において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１実施形態の説明演出実行判定処理におけるステップＳ４３と同様の処理を行い、実行させる説明演出を決定する。
【０１５５】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６８にて実行させる説明演出を決定した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した説明演出を特定可能な説明演出情報を、ステップＳ６７にて記憶した終了実行情報に対応付けて演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶し（ステップＳ６９）、説明演出実行指定処理を終了する。
【０１５６】
次に、説明演出を実行させるための制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、説明演出実行指定処理にて終了実行情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させた場合、リーチ演出の終了後から図柄変動ゲームが終了するまでの間に、前記終了実行情報に対応付けて記憶されている説明演出情報から特定可能な説明演出を実行するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、終了実行情報を消去するとともに、当該終了実行情報に対応付けて記憶されている説明演出情報も消去する。
【０１５７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの入力時、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている全ての実行ゲーム情報の値から１減算し、減算後の値を実行ゲーム情報として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、減算後の値が「０」となった実行ゲーム情報がある場合、当該実行ゲーム情報に対応付けて記憶されている説明演出情報から特定可能な説明演出を実行するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、値が「０」となった実行ゲーム情報を消去するとともに、当該実行ゲーム情報に対応付けて記憶されている説明演出情報も消去する。なお、前述したように同じ値の実行ゲーム情報が複数記憶されないように構成しているため、１回の図柄変動ゲームにおいて複数の説明演出が実行されることはない。
【０１５８】
このように、本実施形態において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、説明演出実行指定処理におけるステップＳ６２の判定結果を肯定とした場合には、実行が保留されている図柄変動ゲームを、説明演出の実行時期として決定することに相当する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、説明演出実行指定処理におけるステップＳ６２の判定結果を否定とした場合には、リーチ演出が実行された図柄変動ゲームにおけるリーチ演出終了後を、説明演出の実行時期として決定することに相当する。
【０１５９】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機における説明演出の実行態様について、その作用とともに図１２（ａ）〜（ｇ）に基づき説明する。なお、以下の説明において、図１２（ａ）に示す図柄変動ゲームを「先の図柄変動ゲーム」という。また、図１２（ａ）に示す図柄変動ゲームでは、第２リーチ演出が実行されるものとする。
【０１６０】
先の図柄変動ゲームの実行を開始する際、図柄変動ゲームの実行が保留されていない場合には、図１２（ｂ）に示すように、先の図柄変動ゲームにおける第２リーチ演出の終了後に第２リーチ演出に対応する内容の説明演出（図１２（ｂ）では、説明演出ＳＥ２１）が実行される。また、先の図柄変動ゲームの実行を開始する際、図柄変動ゲームの実行が保留されている場合でも、その中に説明演出を実行可能な図柄変動ゲームが存在しないときは、図１２（ｂ）に示すように、先の図柄変動ゲームにおける第２リーチ演出の終了後に第２リーチ演出に対応する内容の説明演出が実行される。また、図示しないが、先の図柄変動ゲームが大当りとなる場合には、先の図柄変動ゲームにおける第２リーチ演出の終了後に第２リーチ演出に対応する内容の説明演出が実行される。
【０１６１】
次に、先の図柄変動ゲームの実行を開始する際、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に説明演出を実行可能な図柄変動ゲーム（リーチ演出を行わない図柄変動ゲーム）が存在した場合について、説明する。
【０１６２】
実行が保留されている図柄変動ゲームのうち２回目に実行される図柄変動ゲームが、説明演出を実行可能な図柄変動ゲームであるものとし、１回目に実行される図柄変動ゲーム（先の図柄変動ゲームの次に実行される図柄変動ゲーム）では第３リーチ演出が実行されるものとする。更に、先の図柄変動ゲームの次に実行される図柄変動ゲームは、はずれとなるものとする。また、実行が保留されている図柄変動ゲームは、２回の図柄変動ゲームのみであって、それ以上増加しないものとする。
【０１６３】
先の図柄変動ゲームの実行を開始する際、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に説明演出を実行可能な図柄変動ゲームが存在する場合には、図１２（ｃ）に示すように先の図柄変動ゲームにて第２リーチ演出の実行が終了した後に説明演出は実行されない。このとき、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、値が「２」の実行ゲーム情報が記憶される。そして、当該実行ゲーム情報に対応付けて説明演出ＳＥ２２を特定可能な説明演出情報が記憶されたものとする。
【０１６４】
そして、図１２（ｄ）に示すように先の図柄変動ゲームの次の図柄変動ゲームが実行されても、当該図柄変動ゲームではリーチ演出が実行されるため説明演出は実行されない。その後、図１２（ｅ）に示すように、先の図柄変動ゲームの次の図柄変動ゲームでは第３リーチ演出が実行される。また、図１２（ｆ）に示すように、先の図柄変動ゲームの次の図柄変動ゲームは、前提の通り、最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示され、はずれとなる。なお、このとき演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている実行ゲーム情報の値が１減算され、実行ゲーム情報の値が「１」となる。また、先の図柄変動ゲームの次の図柄変動ゲームの実行時には、その次（先の図柄変動ゲームから２回目）の図柄変動ゲームの実行のみが保留されている。このため、第３リーチ演出に対応する内容の説明演出は、先の図柄変動ゲームから２回目の図柄変動ゲームにて実行させることが決定される。但し、記憶されている実行ゲーム情報と同じ値「１」の実行ゲーム情報が記憶されることになるため、新たに実行ゲーム情報が記憶されることはない。しかしながら、当該実行ゲーム情報に対応付けて記憶される説明演出情報は、第３リーチ演出に対応する内容の説明演出を特定可能な説明演出情報に更新される。このとき、説明演出ＳＥ３３を特定可能な説明演出情報に更新されたものとする。
【０１６５】
そして、先の図柄変動ゲームから２回目の図柄変動ゲームが実行されるとき、記憶されている実行ゲーム情報の値が１減算され、減算後の値が「０」となり、図１２（ｇ）に示すように、実行ゲーム情報に対応付けて記憶されている説明演出情報から特定可能な説明演出ＳＥ３３が実行される。
【０１６６】
以上詳述したように、本実施形態は、第１実施形態の効果（１）に加えて、以下の効果を得ることができる。
（９）リーチ演出（特定演出）が実行される図柄変動ゲームにて、当該リーチ演出に対応する内容の説明演出（対応演出）を実行させる場合には、リーチ演出の実行が終了した後に説明演出を実行させるようにした。このため、リーチ演出を実行する図柄変動ゲームと、当該リーチ演出に対応する内容の説明演出を実行する図柄変動ゲームが同じ図柄変動ゲームであったとしても、実際にリーチ演出が実行されるまでの間、どのような種類のリーチ演出が実行されるかについて期待させるとともに、注目させることができる。
【０１６７】
（１０）説明演出情報は、リーチ演出（特定演出）が実行される毎に更新されるようにすることで、実行されたリーチ演出のうち最も新しいリーチ演出に対応する内容の説明演出が実行されるようにした。このため、リーチ演出とそのリーチ演出に対応する内容の説明演出の間隔が空き過ぎないようにすることができ、リーチ演出の種類（内容）と説明演出の内容を結び付け易くなる。その結果、実行した説明演出の内容が対応するリーチ演出への理解度を効果的に向上させることができる。
【０１６８】
（１１）リーチ演出の実行が終了してから図柄変動ゲームが終了するまでの期間にて説明演出を実行する場合には、リーチ演出を行わない図柄変動ゲームにて説明演出を実行する場合と比較して、リーチ演出への理解度を効果的に向上させ難いことが考えられる。このため、リーチ演出の実行が終了してから図柄変動ゲームが終了するまでの期間にて説明演出を実行するよりも、リーチ演出を行わない図柄変動ゲームにて説明演出を実行する方がリーチ演出への理解度を効果的に向上させることができる。そのため、リーチ演出（特定演出）が実行される図柄変動ゲームの後に行われる図柄変動ゲームの実行が保留されている場合には、その図柄変動ゲームにて説明演出（対応演出）が実行可能であるか否かを事前に判定する。そして、説明演出（対応演出）が実行可能な図柄変動ゲームの実行が保留されている場合には、当該図柄変動ゲームにて説明演出を実行させるようにした。このため、リーチ演出の実行が終了してから図柄変動ゲームが終了するまでの期間よりも優先的に、リーチ演出を行わない図柄変動ゲームにて説明演出を実行させることができるようになる。その結果、効果的にリーチ演出への理解度を向上させることができる。
【０１６９】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、説明演出はリーチ演出に対応する内容でなくても良い。例えば、予告演出の演出内容を説明する内容であっても良い。この場合、予告演出が特定演出となる。更に、遊技者が操作可能な操作手段を備え、当該操作手段を操作されたことを契機に所定の演出を実行することを可能に構成した遊技機において、操作手段を操作すると所定の演出が実行されることを説明する内容で説明演出を実行するように構成しても良い。このような場合には、操作手段を操作することによって所定の演出が実行されるまでの一連の演出が、特定演出となる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａが予告演出等の特定演出の実行有無や、実行する予告演出等の種類を決定する場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａが特定演出内容決定手段として機能することになる。
【０１７０】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、２Ｒ確変大当りの最大遊技時間は、リーチ演出を行う図柄変動ゲームの最短時間よりも短い時間でなくても良い。また、２Ｒ確変大当りの最大遊技時間を、変動パターンに定められた最短時間（上記実施形態では、変動パターンＨＰ１に定められた「１２秒」）よりも短い時間に設定しても良い。
【０１７１】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、説明演出の種類を変更しても良い。
・上記第１実施形態及び第２実施形態における説明演出の内容は、対応するリーチ演出（特定演出）の大当り期待度を示す内容のみで構成しても良い。同様に、説明演出の内容は、対応するリーチ演出（特定演出）にて大当りとなった場合に付与される大当り遊技の終了後に確変状態が付与される期待度（確変期待度）を示す内容のみで構成しても良い。また、説明演出の内容は、対応するリーチ演出の大当り期待度や確変期待度を示す内容でなくても良い。
【０１７２】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、図柄変動ゲームの実行開始時における保留記憶数に応じてリーチ確率を変更するように構成しても良い。これに伴い、生成される先読みコマンドの種類を増やしても良い。例えば、保留記憶数「１」のときにのみリーチ演出が実行されることを示す情報が格納された先読みコマンドや、保留記憶数「１」〜「４」のときに（保留記憶数に関係なく）リーチ演出が実行されることを示す情報が格納された先読みコマンドを先読みコマンド設定処理にて生成されるように構成しても良い。
【０１７３】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、リーチ演出（特定演出）が実行される装置（特定演出実行手段）と、説明演出が実行される装置（対応演出実行手段）は、異なる装置であっても良い。例えば、特定演出は発光演出を行うランプ等の発光装置にて行い、対応演出は音声演出を行うスピーカ等の音声装置にて行うように構成しても良い。このように構成する場合、発光装置が特定演出実行手段となり、音声装置が対応演出実行手段となる。また、演出表示装置１１を複数設け、第１の演出表示装置にてリーチ演出（特定演出）が行われる一方で、第２の演出表示装置にて説明演出（対応演出）が行われるように構成しても良い。このように構成する場合には、第１の演出表示装置が特定演出実行手段となり、第２の演出表示装置が対応演出実行手段となる。
【０１７４】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、実行されるリーチ演出にて登場するキャラクタの服の色を変更しなくても良い。
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、実行が保留されている図柄変動ゲームの数に応じて説明演出の実行時期を決定するように構成しても良い。例えば、上記第１実施形態において、リーチ演出を行う図柄変動ゲームを実行する際に実行が保留されている図柄変動ゲームの数が「１〜２」である場合には、次に実行される図柄変動ゲームにて説明演出を実行させるように構成する。一方で、リーチ演出を行う図柄変動ゲームを実行する際に実行が保留されている図柄変動ゲームの数が「３〜４」である場合には、３回目に実行される図柄変動ゲームにて説明演出を実行させるように構成しても良い。
【０１７５】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、説明演出の実行時期を決定する際に実行が保留されている図柄変動ゲームの数が所定回数である場合には、リーチ演出が行われる図柄変動ゲームにて説明演出を実行するように構成しても良い。例えば、上記第１実施形態において、リーチ演出を行う図柄変動ゲームを実行する際に実行が保留されている図柄変動ゲームの数が「１」である場合には、次に実行される図柄変動ゲームにてリーチ演出が行われるときであっても当該図柄変動ゲームにて説明演出を行うようにしても良い。
【０１７６】
・上記第１実施形態において、リーチ演出（特定演出）を実行する図柄変動ゲームでも、説明演出を実行するように構成しても良い。このように構成する場合であって、リーチ演出の実行前に説明演出を行う場合には、説明演出が実行されたとしても、リーチ演出が行われることを期待させることができる。
【０１７７】
・上記第１実施形態の説明演出実行制御処理におけるステップＳ５２の判定結果が否定の場合、つまり、説明演出情報が記憶されていない場合には、説明演出を実行させないように構成しても良い。
【０１７８】
・上記第１実施形態において、リーチ演出を行う図柄変動ゲームを実行する際、図柄変動ゲームの実行が保留されている場合には、前記リーチ演出を行う図柄変動ゲームの次に実行される図柄変動ゲームに限らず、実行が保留されている図柄変動ゲームの何れかで説明演出を実行するように構成しても良い。また、説明演出を実行する図柄変動ゲームは、１回でなくても良い。つまり、リーチ演出を行う図柄変動ゲームを実行する際に、実行が保留されている図柄変動ゲームの全てで説明演出を実行するように構成しても良い。
【０１７９】
・上記第１実施形態において、実行情報を記憶しておく図柄変動ゲームの回数（上記第１実施形態では、５回）を変更しても良い。
・上記第１実施形態において、実行情報が記憶されている場合には、当該実行情報から特定可能な説明演出（対応演出）と同じリーチ演出（特定演出）に対応する内容の説明演出を実行することを規制するようにしても良い。例えば、説明演出ＳＥ１１を特定可能な実行情報が記憶されている場合には、説明演出ＳＥ１１に限らず、説明演出ＳＥ１２及び説明演出ＳＥ１３を実行することも規制するようにしても良い。
【０１８０】
・上記第１実施形態の説明演出実行判定処理において、ステップＳ４１の判定処理と、ステップＳ４２の判定処理の順番を変更しても良い。すなわち、ステップＳ４２の判定結果が否定の場合には、ステップＳ４１の判定処理を行うように構成しても良い。
【０１８１】
・上記第１実施形態において、リーチ演出（特定演出）を実行する図柄変動ゲームの終了後に２Ｒ確変大当りが付与される場合には、１５Ｒ確変大当りや１５Ｒ非確変大当りと同様に、２Ｒ確変大当り中に前記リーチ演出に対応する内容の説明演出を実行するように構成しても良い。
【０１８２】
・上記第１実施形態において、リーチ演出を実行する図柄変動ゲームの終了後に１５Ｒ確変大当りや１５Ｒ非確変大当りが付与される場合でも、当該図柄変動ゲームを実行するときに図柄変動ゲームの実行が保留されているときには、大当り遊技の終了後の図柄変動ゲームにて前記リーチ演出に対応する内容の説明演出を実行するように構成しても良い。
【０１８３】
・上記第１実施形態においてリーチ演出が行われる図柄変動ゲームの実行開始時において、実行が保留されている図柄変動ゲームが複数ある場合には、リーチ演出が行われる図柄変動ゲームの次に実行される図柄変動ゲームに限らず、実行が保留されている図柄変動ゲームの全て又は一部の図柄変動ゲームにて説明演出を実行するように構成しても良い。
【０１８４】
・上記第１実施形態においてリーチ演出が行われる図柄変動ゲームの実行開始時において、図柄変動ゲームの実行が保留されていないときであっても、前記リーチ演出が行われる図柄変動ゲームなどで当該リーチ演出に対応する内容の説明演出を実行するように構成しても良い。すなわち、リーチ演出が行われる図柄変動ゲームの実行開始時において、図柄変動ゲームの実行が保留されていないときであっても、前記リーチ演出に対応する内容の説明演出を実行させる時期（実行時期）が決定されるように構成しても良い。
【０１８５】
・上記第１実施形態において先読みコマンドが記憶されているか否かを判定することで、図柄変動ゲームの実行が保留されているか否かを判定するように構成したが、異なる方法で図柄変動ゲームの実行が保留されているか否かの判定を行うように構成しても良い。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に１加算する毎に、図柄変動ゲームが保留されたことを示す保留コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように構成する。更に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行が保留されている図柄変動ゲームの回数を示す保留ゲーム数を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶するように構成する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留コマンドを入力する毎に保留ゲーム数に１加算し、変動パターン指定コマンドを入力する毎に保留ゲーム数を１減算するようにする。このように構成する場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている保留ゲーム数が「１以上」であるか否かを判定することによって、図柄変動ゲームの実行が保留されているか否かについて判定することができる。
【０１８６】
・上記第２実施形態の説明演出実行指定処理において、実行ゲーム情報が記憶させる際、記憶させる実行ゲーム情報と同じ実行ゲーム情報が既に記憶されている場合には、当該実行ゲーム情報に対応付けて記憶されている説明演出情報を更新しないように構成しても良い。このように構成する場合には、先に実行が決定された説明演出を優先的に実行させることができる。
【０１８７】
・上記第２実施形態において、リーチ演出が行われる図柄変動ゲームを実行する際に、図柄変動ゲームの実行が保留されている場合であっても、当該図柄変動ゲームの中にリーチ演出を実行しない図柄変動ゲーム（特定演出を実行不可能な図柄変動ゲーム）が存在しない場合には、説明演出を実行しないように構成しても良い。
【０１８８】
・上記第２実施形態において、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在する場合には、当該図柄変動ゲームにて説明演出を実行することを決定するように構成しても良い。
【０１８９】
・上記第２実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を演出内容に含む変動パターンが指定された場合、当該変動パターンに基づく図柄変動ゲームにおけるリーチ演出の終了時に説明演出実行指定処理を行うように構成しても良い。
【０１９０】
・上記第２実施形態において、実行が保留されている図柄変動ゲームの中にリーチ演出が行われる図柄変動ゲームが存在する場合、当該図柄変動ゲームにて説明演出を実行するように構成しても良い。
【０１９１】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記対応演出制御手段は、前記特定演出を伴う図柄変動ゲームを実行させるとき、前記特定演出を伴う図柄変動ゲームの後に実行される図柄変動ゲームの実行が保留されていることが前記保留記憶手段に記憶されているときであって、当該実行が保留されている図柄変動ゲームの中に前記特定演出を実行不可能とする図柄変動ゲームが存在する場合には、当該特定演出を実行不可能とする図柄変動ゲームにて前記対応演出を実行させる一方、前記特定演出を伴う図柄変動ゲームの後に実行される図柄変動ゲームの実行が保留されていることが前記保留記憶手段に記憶されているときであって、当該実行が保留されている図柄変動ゲームの中に前記特定演出を実行不可能とする図柄変動ゲームが存在しない場合には、前記対応演出を実行させないことを特徴とする請求項１〜請求項５のうち何れか一項に記載の遊技機。
【０１９２】
（ロ）前記対応演出制御手段は、前記特定演出を伴う図柄変動ゲームを実行させるとき、前記保留記憶手段に図柄変動ゲームの実行が保留されていることが記憶されていない場合には、前記対応演出を実行させないことを特徴とする請求項１〜請求項５のうち何れか一項に記載の遊技機。
【０１９３】
（ハ）前記保留記憶手段に、図柄変動ゲームの実行が保留されていることが記憶されている場合、当該実行が保留されている図柄変動ゲームのうち前記特定演出を伴う図柄変動ゲームが存在するか否かを判定するゲーム判定手段を備え、前記対応演出制御手段は、前記ゲーム判定手段の判定結果が肯定の場合、当該判定結果を肯定とした図柄変動ゲームよりも後に実行される図柄変動ゲームの実行が保留されているときには当該図柄変動ゲームにて前記対応演出を実行させる一方、前記ゲーム判定手段の判定結果を肯定とした図柄変動ゲームよりも後に実行される図柄変動ゲームの実行が保留されていないときには前記対応演出を実行させないことを特徴とする請求項１〜請求項５のうち何れか一項に記載の遊技機。
【０１９４】
（ニ）前記対応演出制御手段は、前記特定演出の内容を説明する内容で前記対応演出を実行させることを特徴とする請求項１〜請求項５のうち何れか一項に記載の遊技機。
（ホ）前記特定演出は、内容毎に期待度を有しており、前記対応演出制御手段は、前記特定演出の内容が有している期待度を報知する内容で前記対応演出を実行させることを特徴とする請求項１〜請求項５のうち何れか一項に記載の遊技機。
【０１９５】
（ヘ）前記特定演出内容決定手段は、前記特定演出を伴う図柄変動ゲームが大当りとなるか否かに応じて特定演出の内容を決定するようになっており、前記対応演出制御手段は、前記特定演出内容決定手段が決定した特定演出の内容の大当り期待度を示す内容で前記対応演出を実行させることを特徴とする請求項１〜請求項５のうち何れか一項に記載の遊技機。
【０１９６】
（ト）図柄変動ゲームが大当りとなった後に、大当りとなる確率が通常よりも高確率となる確変状態を付与するか否かを判定する確変判定手段を備え、前記特定演出内容決定手段は、前記確変判定手段の判定結果に応じて前記特定演出の内容を決定するようになっており、前記対応演出制御手段は、前記特定演出内容決定手段が決定した特定演出の内容の前記確変判定手段の判定結果が肯定であることに対する期待度を示す内容で前記対応演出を実行させることを特徴とする請求項１〜請求項５のうち何れか一項に記載の遊技機。
【０１９７】
（チ）図柄変動ゲームが大当りとなった場合には、当該図柄変動ゲームの終了後に特別入賞手段が開放される大当り遊技が付与されるようになっており、前記対応演出制御手段は、前記特定演出を伴う図柄変動ゲームを実行させるとき、当該図柄変動ゲームが大当りとなる場合には、前記特定演出を伴う図柄変動ゲームの終了後に付与される大当り遊技の付与中に前記対応演出を実行させることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１９８】
ＧＨ…画像表示部、１１…演出表示装置、１２…特図表示装置、１３…特図保留記憶表示装置、１４…普通図柄表示装置、１９…第１始動入賞口、２１…第２始動入賞口、２２…開閉羽根、２４…大入賞口、２７…ゲート、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ。
【図１】
0005798968.tif 000002
【図２】
0005798968.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0005798968.tif 000008
【図８】
0005798968.tif 000009
【図９】
0005798968.tif 000010
【図１０】
0005798968.tif 000011
【図１１】
0005798968.tif 000012
【図１２】
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