(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可搬型表示装置および据置型表示装置に画像出力可能な情報処理装置のコンピュータを、
ユーザの入力に基づいてゲーム処理を実行する処理手段、
前記ユーザの入力に基づく前記ゲーム処理に応じて、第１画像を生成する第１画像生成手段、
前記第１画像を前記可搬型表示装置に表示する第１モードと前記第１画像を前記据置型表示装置に表示する第２モードとを含む複数の動作モードの中から１つの動作モードを選択するモード選択手段、
ユーザからのモード切り替え指示を受け付けるモード切り替え指示受付手段、および
（Ａ）前記第１モードにおいては、前記第１画像を前記可搬型表示装置へ出力し、（Ｂ）前記第２モードにおいては、前記第１画像を前記据置型表示装置へ出力する表示制御手段として機能させ、
前記モード選択手段は、前記モード切り替え指示が入力されたときに、前記処理手段によって進行中の前記ゲーム処理を一旦終了させることなく前記動作モードを切り替える、情報処理プログラム。
【請求項２】
前記可搬型表示装置は操作部を備えており、
前記処理手段は、少なくとも前記第１モードにおいては、前記可搬型表示装置の前記操作部からの信号に基づいて前記ゲーム処理を実行する、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記情報処理装置はコントローラを備えており、
前記処理手段は、（Ａ）前記第１モードにおいては、前記可搬型表示装置の前記操作部からの信号に基づいて前記ゲーム処理を実行し、（Ｂ）前記第２モードにおいては、前記コントローラからの信号に基づいて前記ゲーム処理を実行する、請求項２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記第１画像生成手段は、前記モード選択手段によって選択された動作モードに応じて、出力先の表示装置に適合する形式の前記第１画像を生成する、請求項１〜３のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記表示制御手段は、前記据置型表示装置へは前記第１画像を汎用の出力フォーマットで出力し、前記可搬型表示装置へは前記第１画像を専用の出力フォーマットで出力する、請求項１〜４のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記情報処理プログラムは、前記コンピュータを、前記ゲーム処理に応じて、第２画像を生成する第２画像生成手段としてさらに機能させ、
前記表示制御手段は、（Ａ）前記第１モードにおいては、前記第１画像を前記可搬型表示装置へ出力し、（Ｂ）前記第２モードにおいては、前記第１画像を前記据置型表示装置へ出力し且つ前記第２画像を前記可搬型表示装置へ出力する、請求項１〜５のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記可搬型表示装置は操作部を備えており、
前記モード選択手段は、前記第１モードおよび前記第２モードに加えて、前記可搬型表示装置の前記操作部を用いて前記据置型表示装置を遠隔制御する据置型表示装置制御モードをさらに選択可能であり、
前記表示制御手段は、前記据置型表示装置制御モードにおいては、前記据置型表示装置を制御するための制御用画像を前記可搬型表示装置へ出力する、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
前記処理手段は、前記第１モードまたは前記第２モードから前記据置型表示装置制御モードへ切り替わるときに、進行中の前記ゲーム処理を一時的に中断し、その後、前記据置型表示装置制御モードから前記第１モードまたは前記第２モードへ切り替わるときに、中断直前の状態から前記ゲーム処理を再開する、請求項７に記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
前記情報処理装置は複数のコントローラを備えており、
前記処理手段は、少なくとも前記第２モードにおいては、前記複数のコントローラからの信号に基づいて前記ゲーム処理を実行可能である、請求項１又は２に記載の情報処理プログラム。
【請求項１０】
前記表示制御手段は、前記第１画像を無線送信により前記可搬型表示装置へ出力する、請求項１〜９のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１１】
前記表示制御手段は、前記第１画像を圧縮して前記可搬型表示装置へ出力する、請求項１〜１０のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１２】
前記第１モード又は前記第２モードにて前記処理手段によって前記ゲーム処理が行われている間に、当該実行中のゲーム処理を一時的に中断する中断手段として、前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１から６のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１３】
前記中断手段によって前記ゲーム処理が一時的に中断された後、中断直前の状態から前記ゲーム処理を再開する再開手段として、前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１２に記載の情報処理プログラム。
【請求項１４】
前記第１モードが選択されている場合、前記表示制御手段は、画像を圧縮するための圧縮手段を介して前記第１画像を圧縮して前記可搬型表示装置に出力し、前記可搬型表示装置は、前記表示制御手段によって圧縮された第１画像を伸張し、
前記第２モードが選択されている場合、前記表示制御手段は、前記第１画像を前記圧縮手段を介さずに前記据置型表示装置に出力する、請求項１１に記載の情報処理プログラム。
【請求項１５】
前記第１画像生成手段は、前記モード選択手段によって選択された動作モードに応じて、異なる解像度の第１画像を生成する、請求項４に記載の情報処理プログラム。
【請求項１６】
可搬型表示装置および据置型表示装置に画像出力可能な情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、
前記可搬型表示装置は、１以上の発光部を有するマーカを備えており、
前記情報処理装置は、前記マーカを撮像する撮像部を有するコントローラを備えており、
前記情報処理プログラムは、前記コンピュータを、
所定の情報処理を実行する処理手段、
前記所定の情報処理に応じて第１画像を生成する第１画像生成手段、
前記第１画像を前記可搬型表示装置に表示する第１モードと前記第１画像を前記据置型表示装置に表示する第２モードとを含む複数の動作モードの中から１つの動作モードを選択するモード選択手段、および
（Ａ）前記第１モードにおいては、前記第１画像を前記可搬型表示装置へ出力し、（Ｂ）前記第２モードにおいては、前記第１画像を前記据置型表示装置へ出力する表示制御手段、および
前記撮像部によって撮像された画像に写っている前記発光部からの光の位置に基づいて、ユーザによって指示された前記第１画像上の指示位置を算出する指示位置算出手段として機能させ、
前記処理手段は、前記指示位置算出手段によって算出された前記指示位置に基づいて前記所定の情報処理を実行する、情報処理プログラム。
【請求項１７】
可搬型表示装置および据置型表示装置に画像出力可能な情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、
前記可搬型表示装置は、１以上の発光部を有する第１マーカを備えており、
前記据置型表示装置の近傍には、１以上の発光部を有する第２マーカが設置され、
前記情報処理装置は、前記第１マーカおよび前記第２マーカを撮像する撮像部を有するコントローラを備えており、
前記情報処理プログラムは、前記コンピュータを、
所定の情報処理を実行する処理手段、
前記所定の情報処理に応じて第１画像を生成する第１画像生成手段、
前記第１画像を前記可搬型表示装置に表示する第１モードと前記第１画像を前記据置型表示装置に表示する第２モードとを含む複数の動作モードの中から１つの動作モードを選択するモード選択手段、
（Ａ）前記第１モードにおいては、前記第１画像を前記可搬型表示装置へ出力し、（Ｂ）前記第２モードにおいては、前記第１画像を前記据置型表示装置へ出力する表示制御手段、
（Ａ）前記第１モードにおいては、前記第１マーカおよび前記第２マーカのうちの前記第１マーカのみを発光させ、（Ｂ）前記第２モードにおいては、前記第１マーカおよび前記第２マーカのうちの前記第２マーカのみを発光させるマーカ制御手段、および
前記撮像部によって撮像された画像に写っている前記発光部からの光の位置に基づいて、ユーザによって指示された前記第１画像上の指示位置を算出する指示位置算出手段として機能させ、
前記処理手段は、前記指示位置算出手段によって算出された前記指示位置に基づいて前記所定の情報処理を実行する、情報処理プログラム。
【請求項１８】
可搬型表示装置および据置型表示装置に画像出力可能な情報処理装置であって、
ユーザの入力に基づいてゲーム処理を実行する処理手段、
前記ユーザの入力に基づく前記ゲーム処理に応じて、第１画像を生成する第１画像生成手段、
前記第１画像を前記可搬型表示装置に表示する第１モードと前記第１画像を前記据置型表示装置に表示する第２モードとを含む複数の動作モードの中から１つの動作モードを選択するモード選択手段、
ユーザからのモード切り替え指示を受け付けるモード切り替え指示受付手段、および
（Ａ）前記第１モードにおいては、前記第１画像を前記可搬型表示装置へ出力し、（Ｂ）前記第２モードにおいては、前記第１画像を前記据置型表示装置へ出力する表示制御手段を備え、
前記モード選択手段は、前記モード切り替え指示が入力されたときに、前記処理手段によって進行中の前記ゲーム処理を一旦終了させることなく前記動作モードを切り替える、情報処理装置。
【請求項１９】
可搬型表示装置および据置型表示装置に画像出力可能な情報処理システムであって、
ユーザの入力に基づいてゲーム処理を実行する処理手段、
前記ユーザの入力に基づく前記ゲーム処理に応じて、第１画像を生成する第１画像生成手段、
前記第１画像を前記可搬型表示装置に表示する第１モードと前記第１画像を前記据置型表示装置に表示する第２モードとを含む複数の動作モードの中から１つの動作モードを選択するモード選択手段、
ユーザからのモード切り替え指示を受け付けるモード切り替え指示受付手段、および
（Ａ）前記第１モードにおいては、前記第１画像を前記可搬型表示装置へ出力し、（Ｂ）前記第２モードにおいては、前記第１画像を前記据置型表示装置へ出力する表示制御手段を備え、
前記モード選択手段は、前記モード切り替え指示が入力されたときに、前記処理手段によって進行中の前記ゲーム処理を一旦終了させることなく前記動作モードを切り替える、情報処理システム。
【請求項２０】
可搬型表示装置および据置型表示装置に画像出力可能な情報処理システムにおいて実行される情報処理方法であって、
ユーザの入力に基づいてゲーム処理を実行する処理ステップ、
前記ユーザの入力に基づく前記ゲーム処理に応じて、第１画像を生成する第１画像生成ステップ、
前記第１画像を前記可搬型表示装置に表示する第１モードと前記第１画像を前記据置型表示装置に表示する第２モードとを含む複数の動作モードの中から１つの動作モードを選択するモード選択ステップ、
ユーザからのモード切り替え指示を受け付けるモード切り替え指示受付ステップ、および
（Ａ）前記第１モードにおいては、前記第１画像を前記可搬型表示装置へ出力し、（Ｂ）前記第２モードにおいては、前記第１画像を前記据置型表示装置へ出力する表示制御ステップを備え、
前記モード選択ステップでは、前記モード切り替え指示が入力されたときに、前記処理ステップにおいて進行中の前記ゲーム処理を一旦終了させることなく前記動作モードを切り替える、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム及び情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、ゲーム装置からの映像信号がＡＶケーブルを通じてテレビジョン受像機のビデオ入力端子に入力され、テレビジョン受像機の画面上にゲーム画像が表示されることが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−３１８９６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載のビデオゲームシステムでは、ビデオゲーム（以下、単にゲームと称す）をプレイするためにテレビジョン受像機の画面にゲーム画像を表示する必要があるため、或るユーザがゲームをプレイしている間は、別のユーザがテレビジョン受像機をゲーム以外の用途（例えば、テレビ番組の視聴や、ＤＶＤプレーヤーによって再生される動画像の視聴など）に利用することができないという問題がある。逆に言えば、或るユーザによってテレビジョン受像機がゲーム以外の用途に利用されている間は、別のユーザはゲームをプレイすることができないという問題がある。
【０００５】
本発明は、テレビジョン受像機等の据置型表示装置が利用できない状況においてもユーザに画像を提供することが可能な情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム及び情報処理方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的は、例えば以下のような構成により達成される。
【０００７】
第１の構成例は、可搬型表示装置および据置型表示装置に画像出力可能な情報処理装置のコンピュータを、処理手段、メイン画像生成手段、モード選択手段、および表示制御手段として機能させる情報処理プログラムである。
【０００８】
上記処理手段は、所定の情報処理を実行する。上記メイン画像生成手段は、上記所定の情報処理に応じてメイン画像を生成する。上記モード選択手段は、メイン画像を上記可搬型表示装置に表示する第１モードとメイン画像を上記据置型表示装置に表示する第２モードとを含む複数の動作モードの中から１つの動作モードを選択する。上記表示制御手段は、（Ａ）上記第１モードにおいては、上記メイン画像を上記可搬型表示装置へ出力し、（Ｂ）上記第２モードにおいては、上記メイン画像を上記据置型表示装置へ出力する。
【０００９】
なお、上記情報処理プログラムは、上記コンピュータを、ユーザからのモード切り替え指示を受け付けるモード切り替え指示受付手段としてさらに機能させてもよい。そして、上記モード選択手段は、上記モード切り替え指示に基づいて上記動作モードを切り替えてもよい。
【００１０】
また、上記モード選択手段は、上記モード切り替え指示が入力されたときに、上記処理手段によって進行中の上記所定の情報処理を一旦終了させることなく上記動作モードを切り替えてもよい。
【００１１】
また、上記可搬型表示装置は操作部を備えていてもよい。そして、上記処理手段は、少なくとも上記第１モードにおいては、上記可搬型表示装置の上記操作部からの信号に基づいて上記所定の情報処理を実行してもよい。
【００１２】
また、上記情報処理装置はコントローラを備えていてもよい。そして、上記処理手段は、（Ａ）上記第１モードにおいては、上記可搬型表示装置の上記操作部からの信号に基づいて上記所定の情報処理を実行し、（Ｂ）上記第２モードにおいては、上記コントローラからの信号に基づいて上記所定の情報処理を実行してもよい。
【００１３】
また、上記メイン画像生成手段は、上記モード選択手段によって選択された動作モードに応じて、出力先の表示装置に適合する形式の上記メイン画像を生成してもよい。
【００１４】
また、上記表示制御手段は、上記据置型表示装置へは上記メイン画像を汎用の出力フォーマットで出力し、上記可搬型表示装置へは上記メイン画像を専用の出力フォーマットで出力してもよい。
【００１５】
また、上記情報処理プログラムは、上記コンピュータを、上記所定の情報処理に応じてサブ画像を生成するサブ画像生成手段としてさらに機能させ、上記表示制御手段は、（Ａ）上記第１モードにおいては、上記メイン画像を上記可搬型表示装置へ出力し、（Ｂ）上記第２モードにおいては、上記メイン画像を上記据置型表示装置へ出力し且つ上記サブ画像を上記可搬型表示装置へ出力してもよい。
【００１６】
また、上記可搬型表示装置は操作部を備えていてもよい。そして、上記モード選択手段は、上記第１モードおよび上記第２モードに加えて、上記可搬型表示装置の上記操作部を用いて上記据置型表示装置を遠隔制御する据置型表示装置制御モードをさらに選択可能であってもよい。そして、上記表示制御手段は、上記据置型表示装置制御モードにおいては、上記据置型表示装置を制御するための制御用画像を上記可搬型表示装置へ出力してもよい。
【００１７】
また、上記処理手段は、上記第１モードまたは上記第２モードから上記据置型表示装置制御モードへ切り替わるときに、進行中の上記所定の情報処理を一時的に中断し、その後、上記据置型表示装置制御モードから上記第１モードまたは上記第２モードへ切り替わるときに、中断直前の状態から上記所定の情報処理を再開してもよい。
【００１８】
また、上記可搬型表示装置は、１以上の発光部を有するマーカを備えていてもよく、上記情報処理装置は、上記マーカを撮像する撮像部を有するコントローラを備えていてもよい。そして、上記情報処理プログラムは、上記コンピュータを、上記撮像部によって撮像された画像に写っている上記発光部からの光の位置に基づいて、ユーザによって指示された上記メイン画像上の指示位置を算出する指示位置算出手段としてさらに機能させてもよい。そして、上記処理手段は、上記指示位置算出手段によって算出された上記指示位置に基づいて上記所定の情報処理を実行してもよい。
【００１９】
また、上記可搬型表示装置は、１以上の発光部を有する第１マーカを備えていてもよく、上記据置型表示装置の近傍には、１以上の発光部を有する第２マーカが設置されてもよく、上記情報処理装置は、上記第１マーカおよび上記第２マーカを撮像する撮像部を有するコントローラを備えていてもよい。そして、上記情報処理プログラムは、上記コンピュータを、（Ａ）上記第１モードにおいては、上記第１マーカおよび上記第２マーカのうちの上記第１マーカのみを発光させ、（Ｂ）上記第２モードにおいては、上記第１マーカおよび上記第２マーカのうちの上記第２マーカのみを発光させるマーカ制御手段、および上記撮像部によって撮像された画像に写っている上記発光部からの光の位置に基づいて、ユーザによって指示された上記メイン画像上の指示位置を算出する指示位置算出手段としてさらに機能させてもよい。そして、上記処理手段は、上記指示位置算出手段によって算出された上記指示位置に基づいて上記所定の情報処理を実行してもよい。
【００２０】
また、上記情報処理装置は複数のコントローラを備えていてもよい。そして、上記処理手段は、少なくとも上記第２モードにおいては、上記複数のコントローラからの信号に基づいて上記所定の情報処理を実行可能であってもよい。
【００２１】
また、上記所定の情報処理はゲーム処理であってもよい。
【００２２】
また、上記表示制御手段は、上記メイン画像を無線送信により上記可搬型表示装置へ出力してもよい。
【００２３】
また、上記表示制御手段は、上記メイン画像を圧縮して上記可搬型表示装置へ出力してもよい。
【００２４】
第２の構成例は、可搬型表示装置および据置型表示装置に画像出力可能な情報処理装置である。当該情報処理装置は、処理手段、メイン画像生成手段、モード選択手段、および表示制御手段を備える。
【００２５】
第３の構成例は、可搬型表示装置および据置型表示装置に画像出力可能な情報処理システムである。当該情報処理システムは、処理手段、メイン画像生成手段、モード選択手段、および表示制御手段を備える。
【００２６】
第４の構成例は、可搬型表示装置および据置型表示装置に画像出力可能な情報処理システムにおいて実行される情報処理方法である。当該情報処理方法は、処理ステップ、メイン画像生成ステップ、モード選択ステップ、および表示制御ステップを備える。
【００２７】
上記処理ステップでは、所定の情報処理を実行する。上記メイン画像生成ステップでは、上記所定の情報処理に応じてメイン画像を生成する。上記モード選択ステップでは、上記メイン画像を上記可搬型表示装置に表示する第１モードと上記メイン画像を上記据置型表示装置に表示する第２モードとを含む複数の動作モードの中から１つの動作モードを選択する。上記表示制御ステップでは、（Ａ）上記第１モードにおいては、上記メイン画像を上記可搬型表示装置へ出力し、（Ｂ）上記第２モードにおいては、上記メイン画像を上記据置型表示装置へ出力する。
【発明の効果】
【００２８】
本発明によれば、テレビジョン受像機等の据置型表示装置が利用できない状況においてもユーザに画像を提供することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステム１の一例を示す外観図
【図２】図１のゲーム装置本体５の一例を示す機能ブロック図
【図３】図１の端末装置６の外観構成の一例を示す図
【図４】ユーザが端末装置６を把持した様子の一例を示す図
【図５】図３の端末装置６の内部構成の一例を示すブロック図
【図６】モニタゲームモードにおけるモニタ２およびＬＣＤ６１の画面を示す図
【図７】ＬＣＤ６１に表示されるサブゲーム画像の一例
【図８】ＬＣＤ６１に表示されるサブゲーム画像の他の一例
【図９】モニタ２に表示されるモード切り替え画像の一例
【図１０】端末装置ゲームモードにおけるモニタ２およびＬＣＤ６１の画面を示す図
【図１１】ＬＣＤ６１に表示されるモード切り替え画像の一例
【図１２】モニタゲームモードにおけるモニタ２およびＬＣＤ６１の画面を示す図
【図１３】モニタ制御モードにおけるモニタ２およびＬＣＤ６１の画面を示す図
【図１４】ＬＣＤ６１に表示されるモニタ制御用画像の一例
【図１５】外部メインメモリ１２のメモリマップ
【図１６】ゲームプログラムＤ１に基づく処理の流れを示すフローチャート
【図１７】ゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図１８】モニタ制御処理の流れを示すフローチャート
【図１９】モニタゲームモードにおけるモニタ２およびＬＣＤ６１の画面を示す図
【図２０】端末装置ゲームモードにおけるモニタ２およびＬＣＤ６１の画面を示す図
【発明を実施するための形態】
【００３０】
図１を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステムについて説明する。
【００３１】
図１において、ゲームシステム１は、汎用の据置型表示装置の一例である家庭用テレビジョン受像機（以下、モニタと記載する）２と、モニタ２に接続コードを介して接続する据置型のゲーム装置３とから構成される。モニタ２は、スピーカ２ａを備える。また、ゲーム装置３は、光ディスク４と、ゲーム装置本体５と、端末装置６と、コントローラ７ａ〜７ｄ（以下、特にこれらのコントローラ７ａ〜７ｄを区別して説明する必要が無い場合には、単にコントローラ７と記す）とを含む。
【００３２】
光ディスク４には、ゲーム装置本体５において実行されるための情報処理プログラム（典型的にはゲームプログラム）が記憶されている。
【００３３】
モニタ２は、ゲーム装置本体５から出力されるゲーム画像を表示する。モニタ２はスピーカ２ａを有しており、スピーカ２ａは、ゲーム装置本体５から出力されるゲーム音声を出力する。
【００３４】
ゲーム装置本体５は、光ディスク４に記憶されたゲームプログラム等に基づいてゲーム処理等を実行する。
【００３５】
コントローラ７には、複数の操作部（操作ボタン）が設けられている。そして、コントローラ７は、操作部に対する入力状態（各操作ボタンが押下されたか否か）を示す操作データ（コントローラ操作データ）を例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の技術を用いてゲーム装置本体５に送信する。
【００３６】
また、コントローラ７には、モニタ２の表示画面近傍（図１では画面の上側）に設けられた２つのＬＥＤモジュール（以下、マーカと記載する）８Ｌおよび８Ｒを有するマーカ８を撮像するための撮像部と、当該撮像部によって撮像された画像内におけるマーカの位置を算出する撮像情報演算部が設けられている。撮像情報演算部によって算出されたマーカの位置は、マーカ座標データとしてゲーム装置本体５に送信される。ゲーム装置本体５では、当該マーカ座標データに基づいて、コントローラ７の動きや位置や姿勢等を算出することができる。また、当該マーカ座標データに基づいて、ユーザによって指示されたモニタ２の画面上の指示位置を算出することができる。
【００３７】
さらに、コントローラ７には、加速度センサおよびジャイロセンサが設けられている。加速度センサによって検出された加速度を示す加速度データと、ジャイロセンサによって検出された角速度を示す角速度データは、ゲーム装置本体５に送信される。ゲーム装置本体５では、当該加速度データおよび／または角速度データに基づいて、コントローラ７の向きや動きを算出することができる。
【００３８】
端末装置６は、ユーザが把持可能な程度の大きさであり、ユーザは端末装置６を手に持って動かしたり、あるいは、端末装置６を自由な位置に配置したりして使用することが可能な可搬型の装置である。詳細な構成は後述するが、端末装置６は、表示手段であるＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）６１、および入力手段（後述するタッチパネル６２やジャイロセンサ６０４等）を備える。端末装置６とゲーム装置本体５とは無線（有線であってもよい）によって通信可能である。端末装置６は、ゲーム装置本体５で生成された画像（例えばゲーム画像）のデータをゲーム装置本体５から受信し、当該データが示す画像をＬＣＤ６１に表示する。なお、本実施形態では表示装置としてＬＣＤを用いているが、端末装置６は、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置等、他の任意の表示装置を有していてもよい。また、端末装置６は、ゲーム装置本体５へ、自機に対して行われた操作の内容を表す操作データを送信する。
【００３９】
次に、図２を参照して、ゲーム装置本体５の内部構成について説明する。図２は、ゲーム装置本体５の構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置本体５は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０、システムＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）１１、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ／Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）１３、ディスクドライブ１４、およびＡＶ−ＩＣ（Ａｕｄｉｏ  Ｖｉｄｅｏ−Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）１５等を有する。
【００４０】
システムＬＳＩ１１には、ＣＰＵ１０の他、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３、ディスクドライブ１４、およびＡＶ−ＩＣ１５が接続される。揮発性の外部メインメモリ１２は、ＣＰＵ１０のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ＲＯＭ／ＲＴＣ１３は、ゲーム装置本体５の起動用のプログラムが組み込まれるＲＯＭ（いわゆるブートＲＯＭ）と、時間をカウントするクロック回路（ＲＴＣ）とを有する。ディスクドライブ１４は、光ディスク４からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、後述する内部メインメモリ３５または外部メインメモリ１２に読み出したデータを書き込む。
【００４１】
システムＬＳＩ１１には、入出力プロセッサ（Ｉ／Ｏプロセッサ）３１、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ  Ｕｎｉｔ）３２、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３３、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）３４、および内部メインメモリ３５が設けられる。
【００４２】
ＧＰＵ３２は、ＣＰＵ１０からのグラフィクスコマンド（作画命令）に従って画像を生成する。なお、本実施形態においては、ゲーム装置本体５は、モニタ２に表示するゲーム画像と、端末装置６に表示するゲーム画像との両方を生成することがある。以下では、モニタ２に表示されるゲーム画像を「モニタ用ゲーム画像」と呼び、端末装置６に表示されるゲーム画像を「端末用ゲーム画像」と呼ぶことがある。
【００４３】
ＤＳＰ３３は、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ３５や外部メインメモリ１２に記憶されるサウンドデータや音波形（音色）データを用いて、音声データを生成する。なお、本実施形態においては、ゲーム音声についてもゲーム画像と同様、モニタ２のスピーカ２ａから出力するゲーム音声と、端末装置６のスピーカから出力するゲーム音声との両方が生成されることがある。以下では、モニタ２から出力されるゲーム音声を「モニタ用ゲーム音声」と呼び、端末装置６から出力されるゲーム音声を「端末用ゲーム音声」と呼ぶことがある。
【００４４】
上記のようにゲーム装置本体５において生成される画像および音声のうち、モニタ２に出力される画像データおよび音声のデータは、ＡＶ−ＩＣ１５によって読み出される。ＡＶ−ＩＣ１５は、ＡＶコネクタ１６を介して、読み出した画像データをモニタ２に出力するとともに、読み出した音声データをモニタ２に内蔵されるスピーカ２ａに出力する。これによって、モニタ２に画像が表示されるとともにスピーカ２ａから音が出力される。
【００４５】
また、ゲーム装置本体５において生成される画像および音声のうち、端末装置６に出力される画像データおよび音声のデータは、入出力プロセッサ３１等によって端末装置６へ送信される。入出力プロセッサ３１等による端末装置６へのデータの送信については後述する。
【００４６】
入出力プロセッサ３１は、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。入出力プロセッサ３１は、フラッシュメモリ１７、ネットワーク通信モジュール１８、コントローラ通信モジュール１９、拡張コネクタ２０、メモリカード用コネクタ２１、コーデックＬＳＩ２７に接続される。コーデックＬＳＩ２７は端末通信モジュール２８に接続される。
【００４７】
ゲーム装置本体５は、インターネット等のネットワークに接続して外部情報処理装置（例えば他のゲーム装置や、各種サーバ等）と通信を行うことが可能である。すなわち、入出力プロセッサ３１は、ネットワーク通信モジュール１８およびアンテナ２２を介してネットワークに接続し、ネットワークに接続される外部情報処理装置と通信することができる。フラッシュメモリ１７には、ゲーム装置本体５と外部情報処理装置との間で送受信されるデータの他、ゲーム装置本体５を利用してプレイしたゲームのセーブデータ（処理の結果データまたは途中データ）が記憶されてもよい。また、フラッシュメモリ１７には、ゲームプログラム等のプログラムが記憶されてもよい。
【００４８】
また、ゲーム装置本体５は、コントローラ７からの操作データを受信することが可能である。すなわち、入出力プロセッサ３１は、アンテナ２３およびコントローラ通信モジュール１９を介して、コントローラ７から送信される操作データ等を受信し、内部メインメモリ３５または外部メインメモリ１２のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。
【００４９】
また、ゲーム装置本体５は、端末装置６との間で画像や音声等のデータを送受信することが可能である。入出力プロセッサ３１は、ＧＰＵ３２が生成したゲーム画像（端末用ゲーム画像）のデータをコーデックＬＳＩ２７へ出力する。コーデックＬＳＩ２７は、入出力プロセッサ３１からの画像データに対して所定の圧縮処理を行う。端末通信モジュール２８は、端末装置６との間で無線通信を行う。したがって、コーデックＬＳＩ２７によって圧縮された画像データは、端末通信モジュール２８によってアンテナ２９を介して端末装置６へ送信される。なお、本実施形態では、ゲーム装置本体５から端末装置６へ送信される画像データはゲームに用いるものであり、ゲームにおいては表示される画像に遅延が生じるとゲームの操作性に悪影響が出る。そのため、ゲーム装置本体５から端末装置６への画像データの送信に関しては、できるだけ遅延が生じないようにすることが好ましい。したがって、本実施形態では、コーデックＬＳＩ２７は、例えばＨ．２６４規格といった高効率の圧縮技術を用いて画像データを圧縮する。なお、それ以外の圧縮技術を用いてもよいし、通信速度が十分である場合には無圧縮で画像データを送信する構成であってもよい。また、端末通信モジュール２８は、例えばＷｉ−Ｆｉの認証を受けた通信モジュールであり、例えばＩＥＥＥ８０２．１１ｎ規格で採用されるＭＩＭＯ（Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ｉｎｐｕｔ  Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ｏｕｔｐｕｔ）の技術を用いて端末装置６との間の無線通信を高速に行うようにしてもよいし、他の通信方式を用いてもよい。
【００５０】
また、ゲーム装置本体５は、画像データの他、音声データを端末装置６へ送信する。すなわち、入出力プロセッサ３１は、ＤＳＰ３３が生成した音声データ（端末用ゲーム音声）を、コーデックＬＳＩ２７を介して端末通信モジュール２８へ出力する。コーデックＬＳＩ２７は、音声データに対しても画像データと同様に圧縮処理を行う。音声データに対する圧縮の方式は、どのような方式であってもよいが、圧縮率が高く、音声の劣化が少ない方式が好ましい。また、他の実施形態においては、音声データは圧縮されずに送信されてもよい。端末通信モジュール２８は、圧縮された画像データおよび音声データを、アンテナ２９を介して端末装置６へ送信する。
【００５１】
さらに、ゲーム装置本体５は、上記画像データおよび音声データの他に、必要に応じて各種の制御データを端末装置６へ送信する。制御データは、端末装置６が備える構成要素に対する制御指示を表すデータであり、例えばマーカ部（図５に示すマーカ部６５）の点灯を制御する指示や、カメラ（図５に示すカメラ６６）の撮像を制御する指示等を表す。入出力プロセッサ３１は、ＣＰＵ１０の指示に応じて制御データを端末装置６へ送信する。
【００５２】
また、ゲーム装置本体５は、端末装置６から各種データを受信可能である。詳細は後述するが、本実施形態では、端末装置６は、操作データ、画像データ、および音声データを送信する。端末装置６から送信される各データは、アンテナ２９を介して端末通信モジュール２８によって受信される。ここで、端末装置６からの画像データおよび音声データは、ゲーム装置本体５から端末装置６への画像データおよび音声データと同様の圧縮処理が施されている。したがって、これら画像データおよび音声データについては、端末通信モジュール２８からコーデックＬＳＩ２７に送られ、コーデックＬＳＩ２７によって伸張処理が施されて入出力プロセッサ３１に出力される。操作データは、端末通信モジュール２８で受信された後、コーデックＬＳＩ２７を介して入出力プロセッサ３１に出力される。入出力プロセッサ３１は、端末装置６から受信したデータを、内部メインメモリ３５または外部メインメモリ１２のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。
【００５３】
また、ゲーム装置本体５は、拡張コネクタ２０やメモリカード用コネクタ２１を介して、他の機器や外部記憶媒体に接続することが可能である。
【００５４】
ゲーム装置本体５（例えば、前部主面）には、電源ボタン２４、リセットボタン２５、光ディスク４を脱着する投入口、およびゲーム装置本体５の投入口から光ディスク４を取り出すイジェクトボタン２６等が設けられている。
【００５５】
なお、他の実施形態においては、ゲーム装置本体５が備える各構成要素のうちでいくつかの構成要素は、ゲーム装置本体５とは別体の拡張機器として構成されてもよい。このとき、拡張機器は、例えば拡張コネクタ２０を介してゲーム装置本体５と接続されるようにしてもよい。具体的には、拡張機器は、例えばコーデックＬＳＩ２７、端末通信モジュール２８、およびアンテナ２９の各構成要素を備えており、拡張コネクタ２０に対して着脱可能であってもよい。これによれば、上記各構成要素を備えていないゲーム装置本体に対して上記拡張機器を接続することによって、当該ゲーム装置本体を端末装置６と通信可能な構成とすることができる。
【００５６】
次に、図３〜図５を参照して、端末装置６の構成について説明する。なお、図３は、端末装置６の外観構成の一例を示す図である。図３の（ａ）部は端末装置６の正面図であり、（ｂ）部は上面図であり、（ｃ）部は右側面図であり、（ｄ）部は下面図である。図４は、ユーザが端末装置６を把持した様子の一例を示す図である。
【００５７】
図３に示されるように、端末装置６は、大略的には横長の長方形の板状形状であるハウジング６０を備える。ハウジング６０は、ユーザが把持することができる程度の大きさである。
【００５８】
端末装置６は、ハウジング６０の表面にＬＣＤ６１を有する。ＬＣＤ６１は、ハウジング６０の表面の中央付近に設けられる。したがって、ユーザは、図４に示すようにＬＣＤ６１の両側部分のハウジング６０を持つことによって、ＬＣＤ６１の画面を見ながら端末装置６を持って動かすことができる。
【００５９】
図３の（ａ）部に示すように、端末装置６は、操作手段として、ＬＣＤ６１の画面上にタッチパネル６２を有する。本実施形態では、タッチパネル６２は、抵抗膜方式のタッチパネルである。ただし、タッチパネル６２は、抵抗膜方式に限らず、例えば静電容量方式等、任意の方式のタッチパネルを用いることができる。また、タッチパネル６２は、シングルタッチ方式でもよいし、マルチタッチ方式であってもよい。本実施形態では、タッチパネル６２として、ＬＣＤ６１の解像度と同解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル６２の解像度とＬＣＤ６１の解像度とが一致している必要はない。このように、端末装置６がタッチパネル６２を備えているため、ユーザは、端末装置６を動かしながらタッチパネル６２を操作することができる。つまり、ユーザは、ＬＣＤ６１の画面を動かしつつ、その画面に対して直接（タッチパネル６２によって）入力を行うことができる。
【００６０】
図３に示すように、端末装置６は、操作手段として、２つのアナログスティック６３Ａおよび６３Ｂと、複数の操作ボタン６４Ａ〜６４Ｌとを備えている。各アナログスティック６３Ａおよび６３Ｂは、方向を指示するデバイスである。各アナログスティック６３Ａおよび６３Ｂは、ユーザの指で操作されるスティック部がハウジング６０の表面に対して任意の方向（上下左右および斜め方向の任意の角度）にスライドまたは傾倒することができるように構成されている。
【００６１】
各操作ボタン６４Ａ〜６４Ｌには、ゲームプログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。例えば、十字ボタン６４Ａおよび操作ボタン６４Ｅ〜６４Ｈは、方向指示操作や選択操作等に用いられてもよいし、各操作ボタン６４Ｂ〜６４Ｅは、決定操作やキャンセル操作等に用いられてもよい。
【００６２】
図３の（ａ）部に示すように、端末装置６は、マーカ６５Ａおよびマーカ６５Ｂからなるマーカ部（図５に示すマーカ部６５）をハウジング６０の表面に備えている。マーカ６５Ａおよびマーカ６５Ｂは、それぞれ１以上の赤外ＬＥＤで構成される。マーカ部６５は、上述したマーカ８と同様、マーカ部６５に対するコントローラ７の動きや、ユーザによって指示されたＬＣＤ６１の画面上の指示位置等をゲーム装置本体５が算出するために用いられる。また、ゲーム装置本体５は、マーカ部６５が備える各赤外ＬＥＤの点灯を制御することが可能である。
【００６３】
端末装置６は、カメラ６６を備えている。カメラ６６は、ハウジング６０の表面に設けられる。したがって、カメラ６６は、端末装置６を持っているユーザの顔を撮像することができ、一例としてＬＣＤ６１を見ながらゲームを行っている状態におけるユーザを撮像することができる。
【００６４】
なお、端末装置６は、音声入力手段であるマイク（図５に示すマイク６０９）を備えている。マイク６０９は、マイクロフォン用孔６０ｂの内側となるハウジング６０内部に設けられる。マイク６０９は、ユーザの音声等、端末装置６の周囲の音を検出する。
【００６５】
端末装置６は、スピーカ（図５に示すスピーカ６０７）を備えている。スピーカ６０７の出力音は、ハウジング６０の下側側面に設けられたスピーカ孔６０ａから出力される。
【００６６】
また、端末装置６は、他の装置を端末装置６に接続するための拡張コネクタ６７を備えている。
【００６７】
なお、図３に示した端末装置６に関して、各操作ボタンやハウジング６０の形状や、各構成要素の数および設置位置等は単なる一例に過ぎず、他の形状、数、および設置位置であってもよい。
【００６８】
次に、図５を参照して、端末装置６の内部構成について説明する。図５は、端末装置６の内部構成の一例を示すブロック図である。図５に示すように、端末装置６は、図３に示した構成の他、タッチパネルコントローラ６０１、磁気センサ６０２、加速度センサ６０３、ジャイロセンサ６０４、ユーザインタフェースコントローラ（ＵＩコントローラ）６０５、コーデックＬＳＩ６０６、スピーカ６０７、サウンドＩＣ６０８、マイク６０９、無線モジュール６１０、アンテナ６１１、赤外線通信モジュール６１２、フラッシュメモリ６１３、電源ＩＣ６１４、電池６１５、およびバイブレータ６１９を備える。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されてハウジング６０内に収納される。
【００６９】
ＵＩコントローラ６０５は、各種の入出力部に対するデータの入出力を制御するための回路である。ＵＩコントローラ６０５は、タッチパネルコントローラ６０１、アナログスティック６３（アナログスティック６３Ａおよび６３Ｂ）、操作ボタン６４（各操作ボタン６４Ａ〜６４Ｌ）、マーカ部６５、磁気センサ６０２、加速度センサ６０３、ジャイロセンサ６０４、およびバイブレータ６１９に接続される。また、ＵＩコントローラ６０５は、コーデックＬＳＩ６０６と拡張コネクタ６７とに接続される。また、ＵＩコントローラ６０５には電源ＩＣ６１４が接続され、ＵＩコントローラ６０５を介して各部に電力が供給される。電源ＩＣ６１４には内蔵の電池６１５が接続され、電力が供給される。また、電源ＩＣ６１４には、コネクタ等を介して外部電源から電力を取得可能な充電器６１６またはケーブルを接続することが可能であり、端末装置６は、充電器６１６またはケーブルを用いて外部電源からの電力供給と充電とを行うことができる。
【００７０】
タッチパネルコントローラ６０１は、タッチパネル６２に接続され、タッチパネル６２の制御を行う回路である。タッチパネルコントローラ６０１は、タッチパネル６２からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してＵＩコントローラ６０５へ出力する。タッチ位置データは、タッチパネル６２の入力面において入力が行われた位置の座標を表す。なお、タッチパネルコントローラ６０１は、タッチパネル６２からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に１回の割合で行う。また、ＵＩコントローラ６０５からタッチパネルコントローラ６０１へは、各種の制御指示が出力される。
【００７１】
アナログスティック６３は、スティック部がスライドした（または傾倒した）方向および量を表すスティックデータをＵＩコントローラ６０５へ出力する。また、操作ボタン６４は、各操作ボタン６４Ａ〜６４Ｌに対する入力状況（押下されたか否か）を表す操作ボタンデータをＵＩコントローラ６０５へ出力する。
【００７２】
磁気センサ６０２は、磁界の大きさおよび方向を検知することで方位を検出する。検出された方位を示す方位データは、ＵＩコントローラ６０５へ出力される。また、ＵＩコントローラ６０５から磁気センサ６０２へは、磁気センサ６０２に対する制御指示が出力される。磁気センサ６０２に関しては、ＭＩ（磁気インピーダンス）素子、フラックスゲートセンサ、ホール素子、ＧＭＲ（巨大磁気抵抗）素子、ＴＭＲ（トンネル磁気抵抗）素子、あるいはＡＭＲ（異方性磁気抵抗）素子等を用いたセンサがあるが、方位を検出することができればどのようなものが用いられてもよい。
【００７３】
加速度センサ６０３は、ハウジング６０の内部に設けられ、３軸（図３の（ａ）部に示すｘｙｚ軸）方向に沿った直線加速度の大きさを検出する。検出された加速度を表す加速度データはＵＩコントローラ６０５へ出力される。また、ＵＩコントローラ６０５から加速度センサ６０３へは、加速度センサ６０３に対する制御指示が出力される。
【００７４】
ジャイロセンサ６０４は、ハウジング６０の内部に設けられ、上記ｘ軸、ｙ軸、およびｚ軸の３軸周りの角速度をそれぞれ検出する。検出された角速度を表す角速度データは、ＵＩコントローラ６０５へ出力される。また、ＵＩコントローラ６０５からジャイロセンサ６０４へは、ジャイロセンサ６０４に対する制御指示が出力される。
【００７５】
バイブレータ６１９は、例えば振動モータやソレノイドであり、ＵＩコントローラ６０５からバイブレータ６１９へ出力される制御指示に応じて、バイブレータ６１９が作動することによって端末装置６に振動が発生する。
【００７６】
ＵＩコントローラ６０５は、上記の各構成要素から受け取ったタッチ位置データ、スティックデータ、操作ボタンデータ、方位データ、加速度データ、および角速度データを含む操作データ（以下、端末操作データと称す）をコーデックＬＳＩ６０６に出力する。
【００７７】
コーデックＬＳＩ６０６は、ゲーム装置本体５へ送信するデータに対する圧縮処理、およびゲーム装置本体５から送信されたデータに対する伸張処理を行う回路である。コーデックＬＳＩ６０６には、ＬＣＤ６１、カメラ６６、サウンドＩＣ６０８、無線モジュール６１０、フラッシュメモリ６１３、および赤外線通信モジュール６１２が接続される。また、コーデックＬＳＩ６０６は、ＣＰＵ６１７と内部メモリ６１８とを含む。例えば、端末装置６は、ゲーム処理自体を行わない構成であるが、端末装置６の管理や通信のための最小限のプログラムを実行する必要がある。一例として、電源投入時にフラッシュメモリ６１３に格納されたプログラムを内部メモリ６１８に読み出してＣＰＵ６１７が実行することで、端末装置６が起動する。また、内部メモリ６１８の一部の領域は、ＬＣＤ６１のためのＶＲＡＭとして使用される。
【００７８】
カメラ６６は、ゲーム装置本体５からの指示に従って画像を撮像し、撮像した画像データをコーデックＬＳＩ６０６へ出力する。また、コーデックＬＳＩ６０６からカメラ６６へは、画像の撮像指示等、カメラ６６に対する制御指示が出力される。なお、カメラ６６は、動画の撮影も可能である。すなわち、カメラ６６は、繰り返し撮像を行って画像データをコーデックＬＳＩ６０６へ繰り返し出力することも可能である。
【００７９】
サウンドＩＣ６０８は、スピーカ６０７およびマイク６０９への音声データの入出力を制御する回路である。
【００８０】
コーデックＬＳＩ６０６は、カメラ６６からの画像データ、マイク６０９からの音声データ、およびＵＩコントローラ６０５からの端末操作データを、無線モジュール６１０を介してゲーム装置本体５へ送信する。本実施形態では、コーデックＬＳＩ６０６は、画像データおよび音声データに対して、コーデックＬＳＩ２７と同様の圧縮処理を行う。圧縮された画像データおよび音声データと、端末操作データとは、送信データとして無線モジュール６１０に出力される。無線モジュール６１０にはアンテナ６１１が接続されており、無線モジュール６１０はアンテナ６１１を介してゲーム装置本体５へ上記送信データを送信する。無線モジュール６１０は、ゲーム装置本体５の端末通信モジュール２８と同様の機能を有している。すなわち、無線モジュール６１０は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１ｎの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。
【００８１】
以上のように、端末装置６からゲーム装置本体５へ送信される送信データには、端末操作データ、画像データ、および音声データが含まれる。なお、拡張コネクタ６７を介して端末装置６に他の装置が接続される場合には、当該他の装置から受け取ったデータが上記送信データにさらに含まれていてもよい。また、赤外線通信モジュール６１２は、他の装置との間で例えばＩＲＤＡの規格に従った赤外線通信を行う。コーデックＬＳＩ６０６は、赤外線通信によって受信したデータを、必要に応じて上記送信データに含めてゲーム装置本体５へ送信してもよい。
【００８２】
また、上述のように、ゲーム装置本体５から端末装置６へは、圧縮された画像データおよび音声データが送信される。これらのデータは、アンテナ６１１および無線モジュール６１０を介してコーデックＬＳＩ６０６で受信される。コーデックＬＳＩ６０６は、受信した画像データおよび音声データを伸張する。伸張された画像データは、ＬＣＤ６１へ出力され、当該画像データに応じた画像がＬＣＤ６１に表示される。また、伸張された音声データは、サウンドＩＣ６０８へ出力され、当該音声データに応じた音がスピーカ６０７から出力される。
【００８３】
また、ゲーム装置本体５から受信されるデータに制御データが含まれる場合、コーデックＬＳＩ６０６およびＵＩコントローラ６０５は、制御データに従った制御指示を各部に行う。上述のように、制御データは、端末装置６が備える各構成要素（本実施形態では、カメラ６６、タッチパネルコントローラ６０１、マーカ部６５、各センサ６０２〜６０４、バイブレータ６１９、および赤外線通信モジュール６１２）に対する制御指示を表すデータである。本実施形態では、制御データが表す制御指示としては、上記各構成要素を動作させたり、動作を休止（停止）させたりする指示が考えられる。すなわち、ゲームで使用しない構成要素については電力消費を抑えるために休止させてもよく、その場合、端末装置６からゲーム装置本体５へ送信される送信データには、休止した構成要素からのデータが含まれないようにする。
【００８４】
次に、図６〜図１４を参照して、本実施形態のゲームシステム１の動作の概要を説明する。
【００８５】
本実施形態のゲームシステム１は、モニタゲームモード、端末装置ゲームモード、およびモニタ制御モードの３つの動作モードを有している。
【００８６】
モニタゲームモードとは、ユーザが主にモニタ２の画面を見ながらゲームをプレイするための動作モードである。端末操作ゲームモードとは、ユーザが端末装置６のＬＣＤ６１の画面を見ながらゲームをプレイする動作モードである。モニタ制御モードとは、ユーザが端末装置６を用いてモニタ２を遠隔制御する動作モードである。
【００８７】
ユーザは、ゲームプレイの開始前や、ゲームプレイの途中で、これらの３つの動作モードを適宜に切り替えることができる。
【００８８】
モニタゲームモードでは、図６に示すように、モニタ２にはメインゲーム画像が表示され、ＬＣＤ６１にはサブゲーム画像が表示される。
【００８９】
メインゲーム画像とは、ゲームをプレイするために必須の画像である。図６の例では、メインゲーム画像にはゲーム世界の一部が表示されており、そこには、ユーザによって操作されるプレイヤキャラクタＰ１が含まれている。ユーザは、メインゲーム画像を見ながらコントローラ７ａを用いてプレイヤキャラクタＰ１を操作する。
【００９０】
サブゲーム画像とは、ゲームをプレイするために必須ではないが、ユーザにとって有益な情報を提供する画像である。サブゲーム画像は、例えば、図７のようにゲーム世界全体におけるプレイヤキャラクタの現在位置を示す画像であってもよいし、図８のようにプレイヤキャラクタの所有アイテムを示す画像であってもよい。
【００９１】
端末装置６は、ゲームをプレイ中のユーザがＬＣＤ６１の画面を見ることができるような位置に置かれ、ユーザは、ゲームをプレイしている最中に、必要に応じてＬＣＤ６１に表示されているサブゲーム画像を見ることができる。
【００９２】
ユーザは、モニタゲームモードでゲームをプレイしている最中に、必要に応じて、モニタゲームモードから他の動作モード（端末装置ゲームモードまたはモニタ制御モード）へ動作モードを切り替えることができる。動作モードの切り替えは、例えば、コントローラ７ａの所定のボタンを押下して、図９に示すようなモード切り替え画像を呼び出して、所望の動作モードを選択することによって行われる。なお、モード切り替え画像が表示されている間は、ゲームが一時的に中断される。
【００９３】
モニタゲームモードから端末装置ゲームモードへと切り替える必要があるケースとしては、例えば、ゲームをプレイしているユーザとは別のユーザが、モニタ２でテレビ番組を見たい場合などである。
【００９４】
図９においてユーザが「端末装置ゲームモード」を選択すると、ゲームシステム１の動作モードが端末装置ゲームモードへ変化する。端末装置ゲームモードでは、図１０のように、モニタ２にはゲーム画像が表示されず、端末装置６のＬＣＤ６１にメインゲーム画像が表示される。
【００９５】
端末装置ゲームモードでは、ユーザは、サブゲーム画像は見られないが、ＬＣＤ６１に表示されるメインゲーム画像を見ながら、コントローラ７の代わりに端末装置６を操作することによってゲームをプレイする（すなわち、プレイヤキャラクタＰ１を制御する）ことができる。
【００９６】
モニタゲームモードから端末装置ゲームモードへと動作モードが切り替わる場合でも、ユーザは、モニタゲームモードにおいてプレイしていたゲームを一旦終了することなく、端末装置ゲームモードにおいても引き続きプレイすることができる。
【００９７】
端末装置ゲームモードでは、モニタ２にはゲーム画像が表示されないため、モニタ２をゲーム以外の用途に利用することができる。例えば、ゲームをプレイしているユーザとは別のユーザが、テレビ番組を視聴したり、ＤＶＤプレーヤーによって再生される動画像を視聴したりすることができる。
【００９８】
ユーザは、端末装置ゲームモードでゲームをプレイしている最中も、必要に応じて、端末装置ゲームモードから他の動作モード（モニタゲームモードまたはモニタ制御モード）へ動作モードを切り替えることができる。動作モードの切り替えは、例えば、端末装置６の所定のボタンを押下して、図１１に示すようなモード切り替え画像を呼び出して、所望の動作モードを選択することによって行われる。なお、モード切り替え画像が表示されている間は、ゲームが一時的に中断される。
【００９９】
端末装置ゲームモードからモニタゲームモードへと切り替える必要があるケースとしては、例えば、ＬＣＤ６１よりも大きな画面を利用してゲームをプレイしたい場合などである。特に、ゲームをプレイしているユーザとは別のユーザがゲームに参加して、複数のユーザで一緒にゲームをプレイする場合には、ＬＣＤ６１ではなくモニタ２にメインゲーム画像を表示するのが望ましい。
【０１００】
図１１においてユーザが「モニタゲームモード」を選択すると、ゲームシステム１の動作モードがモニタゲームモードへ変化する。モニタゲームモードでは、前述のように、モニタ２にはメインゲーム画像が表示され、ＬＣＤ６１にはサブゲーム画像が表示される。図１２の例では、新たに３人のユーザがゲームに参加して、４人のユーザがコントローラ７ａ〜７ｄを操作してプレイヤキャラクタＰ１〜Ｐ４をそれぞれ制御している。
【０１０１】
なお、図９または図１１に示すモード切り替え画像において、ユーザが「モニタ制御モード」を選択すると、ゲームが一時的に中断された状態のまま、ゲームシステム１の動作モードがモニタ制御モードへと変化する。モニタ制御モードでは、図１３のように、モニタ２とＬＣＤ６１のいずれにもゲーム画像が表示されず、ＬＣＤ６１にモニタ制御用画像が表示される。
【０１０２】
モニタ制御用画像とは、モニタ２を制御するための画像であって、例えば、図１４に示すような画像である。図１４の例では、ユーザは、例えばモニタ制御用画像にタッチすることによって、モニタ２のチャンネル切り替えや入力切り替えや音量調節が可能である。具体的には、ＬＣＤ６１上に設けられたタッチパネル６２によってユーザのタッチ位置が検出されて、当該タッチ位置に応じた赤外線信号（モニタ制御信号）が、赤外線通信モジュール６１２から出力される（図５、図１３参照）。
【０１０３】
モニタ制御モードにおいても、図１１と同様に、モード切り替え画像を呼び出して、モニタ制御モードからモニタゲームモードまたは端末装置ゲームモードへと動作モードを切り替えることが可能である。
【０１０４】
モニタ制御モードからモニタゲームモードまたは端末装置ゲームモードへと切り替わると、ゲームが途中で一時的に中断されていた場合には、中断される直前の状態からゲームが再開される。したがって、例えば、或るユーザ（ユーザＡ）がモニタゲームモードでゲームをプレイしている最中に、別のユーザ（ユーザＢ）が８チャンネルのテレビ番組を視聴したい場合には、ユーザＡは動作モードをモニタゲームモードからモニタ制御モードへ切り替えて、端末装置６で「８チャンネル」を選択した後、さらに動作モードをモニタ制御モードから端末装置モードへと切り替えて、ゲームの続きをプレイすることができる。
【０１０５】
次に、図１５〜図１８を参照して、ゲームシステム１の動作についてさらに詳細に説明する。
【０１０６】
図１５は、ゲーム装置本体５の外部メインメモリ１２に記憶される各種データの一例を示している。
【０１０７】
ゲームプログラムＤ１は、ゲーム装置本体５のＣＰＵ１０によって実行されるプログラムである。ゲームプログラムＤ１は、例えば、光ディスク４から外部メインメモリ１２にロードされる。
【０１０８】
ゲームデータＤ２は、ゲーム処理に必要な各種データ、例えば、ゲーム世界における各種オブジェクト（プレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、地形）の位置、姿勢、状態、画像等の情報や、背景画像などの情報が含まれている。
【０１０９】
現在モード情報Ｄ３は、ゲームシステム１の現在の動作モード（すなわち、モニタゲームモード、端末装置ゲームモード、またはモニタ制御モード）を示す情報である。
【０１１０】
コントローラ操作データＤ４は、コントローラ７から周期的に送信される操作データである。なお、コントローラ７ａ〜７ｄのうちの複数のコントローラ７を使用して複数のメインプレイヤが同時にゲームをプレイする場合には、これらの複数のコントローラ７からのコントローラ操作データが、互いに判別可能な状態で、外部メインメモリ１２に格納される。
【０１１１】
端末操作データＤ５は、端末装置６から周期的に送信される操作データである。前述のように、端末操作データＤ５には、タッチ位置データ、スティックデータ、操作ボタンデータ等が含まれている。
【０１１２】
次に、図１６〜図１８のフローチャートを参照して、ゲームプログラムＤ１に基づいてゲーム装置本体５のＣＰＵ１０によって実行される処理の流れを説明する。
【０１１３】
ゲームプログラムＤ１の実行が開始されると、まず図１６のステップＳ１０において、ＣＰＵ１０は、モード設定処理を行う。具体的には、例えば、ＣＰＵ１０は動作モードをユーザに選択させるためのモード選択画像をモニタ２および／またはＬＣＤ６１に表示させて、所望の動作モードをユーザに選択させて、選択された動作モードに応じて現在モード情報Ｄ３を設定する。
【０１１４】
ステップＳ１１において、ＣＰＵ１０は、現在モード情報Ｄ３に基づいて、現在の動作モードがモニタ制御モードかどうかを判断し、モニタ制御モードである場合には処理はステップＳ１３に進み、そうでない場合（すなわち、モニタゲームモードまたは端末装置ゲームモードである場合）には処理はステップＳ１２に進む。
【０１１５】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ１０は、ゲーム処理を実行する。ステップＳ１２のゲーム処理の詳細は後述する。ステップＳ１２のゲーム処理が終了すると、ゲームプログラムＤ１の実行を終了する。
【０１１６】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ１０は、モニタ制御処理を実行する。ステップＳ１３のモニタ制御処理の詳細は後述する。ステップＳ１３のモニタ制御処理が終了すると、ゲームプログラムＤ１の実行を終了する。
【０１１７】
次に、図１７を参照して、図１６のステップＳ１２のゲーム処理の詳細を説明する。
【０１１８】
ステップＳ２０において、ＣＰＵ１０は、初期設定を行う。当該初期設定では、ゲーム世界におけるプレイヤキャラクタや敵キャラクタの位置を初期位置に設定する処理などが行われる。
【０１１９】
ステップＳ２１において、ＣＰＵ１０は、コントローラ７および端末装置６から、コントローラ操作データＤ４および端末操作データＤ５をそれぞれ取得する。
【０１２０】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ１０は、現在モード情報Ｄ３に基づいて、現在の動作モードがモニタゲームモードかどうかを判断し、モニタゲームモードである場合には処理はステップＳ２３に進み、そうでない場合（すなわち、端末装置ゲームモードである場合）には処理はステップＳ２４に進む。
【０１２１】
ステップＳ２３において、ＣＰＵ１０は、コントローラ操作データＤ４に基づいて、プレイヤキャラクタ等を制御する。なお、前述のように、ユーザがコントローラ７の所定のボタンを押下して、図９に示すようなモード切り替え画像を呼び出した場合には、プレイヤキャラクタ等を制御する代わりに、動作モードを選択するためのカーソル等を制御する。
【０１２２】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０は、端末操作データＤ５に基づいて、プレイヤキャラクタ等を制御する。なお、前述のように、ユーザが端末装置６の所定のボタンを押下して、図１１に示すようなモード切り替え画像を呼び出した場合には、プレイヤキャラクタ等を制御する代わりに、動作モードを選択するためのカーソル等を制御する。
【０１２３】
ステップＳ２５において、ＣＰＵ１０は、メインゲーム画像を生成する。メインゲーム画像の生成処理は、ＣＰＵ１０からの指示に応じてＧＰＵ３２によって行われてもよい。なお、ＣＰＵ１０は、現在の動作モードに応じて、出力先の表示装置に適合する形式のメインゲーム画像を生成するようにしてもよい。例えば、モニタ２と端末装置６のＬＣＤ６１とで画面の解像度が異なる場合には、ＣＰＵ１０は、現在の動作モードに応じて、異なる解像度（画素数）のメインゲーム画像を生成してもよい。他の実施形態では、現在の動作モードに応じて、メインゲーム画像の解像度の変換等が行われてもよい。さらに他の実施形態として、ゲーム装置本体５から出力されたメインゲーム画像の解像度が、モニタ２および／または端末装置６において適宜に変換されてもよい。
【０１２４】
ステップＳ２６において、ＣＰＵ１０は、現在モード情報Ｄ３に基づいて、現在の動作モードがモニタゲームモードかどうかを判断し、モニタゲームモードである場合には処理はステップＳ２７に進み、そうでない場合（すなわち、端末装置ゲームモードである場合）には処理はステップＳ３０に進む。
【０１２５】
ステップＳ２７において、ＣＰＵ１０は、ステップＳ２５において生成したメインゲーム画像をモニタ２へ出力する。この結果、モニタ２にメインゲーム画像が表示される。なお、汎用の据置型表示装置をモニタ２として利用できるように、モニタ２へはメインゲーム画像データを汎用の出力フォーマットで出力するのが好ましい。
【０１２６】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ１０は、サブゲーム画像を生成する。サブゲーム画像の生成処理は、ＣＰＵ１０からの指示に応じてＧＰＵ３２によって行われてもよい。
【０１２７】
ステップＳ２９において、ＣＰＵ１０は、ステップＳ２８において生成したサブゲーム画像を端末装置６へ出力する。この結果、端末装置６のＬＣＤ６１にサブゲーム画像が表示される。
【０１２８】
ステップＳ３０において、ＣＰＵ１０は、ステップＳ２５において生成したメインゲーム画像を端末装置６へ出力する。この結果、端末装置６のＬＣＤ６１にメインゲーム画像が表示される。なお、メインゲーム画像がゲーム装置本体５から出力されてからＬＣＤ６１に表示されるまでの遅延時間を極力減らすために、端末装置６へはメインゲーム画像データを端末装置６専用の出力フォーマットで出力する（例えば、コーデックＬＳＩ２７による圧縮処理などを施して出力する）のが好ましい。  
【０１２９】
ステップＳ３１において、ＣＰＵ１０は、ユーザからモード切り替え指示が入力されたかどうか（すなわち、図９または図１１に示すモード切り替え画像において、ユーザが現在の動作モードとは異なる動作モードを選択したかどうか）を判断する。そして、モード切り替え指示が入力された場合には処理はステップＳ３３に進み、そうでない場合には処理はステップＳ３２に進む。
【０１３０】
ステップＳ３２において、ＣＰＵ１０は、ゲームが終了したかどうかを判断し、ゲームが終了した場合にはゲーム処理を終了し、そうでない場合には処理はステップＳ２１に戻る。
【０１３１】
ステップＳ３３において、ＣＰＵ１０は、ユーザからのモード切り替え指示に応じて現在モード情報Ｄ３を更新する。
【０１３２】
ステップＳ３４において、ＣＰＵ１０は、現在モード情報Ｄ３に基づいて、現在の動作モードがモニタ制御モードかどうかを判断し、モニタ制御モードである場合には処理はステップＳ３５に進み、そうでない場合（すなわち、モニタゲームモードまたは端末装置ゲームモードである場合）には処理はステップＳ３２に進む。
【０１３３】
ステップＳ３５において、ＣＰＵ１０は、プレイ中のゲームを一時的に中断する（すなわち、後で、中断する直前の状態からゲームを再開できるように、ゲームデータＤ２を保持しておく）。そして、処理は図１６のステップＳ１３（モニタ制御処理）に進む。
【０１３４】
次に、図１８を参照して、図１６のステップＳ１３のモニタ制御処理の詳細を説明する。
【０１３５】
ステップＳ４０において、ＣＰＵ１０は、例えば図１４に示すようなモニタ制御用画像を生成する。
【０１３６】
ステップＳ４１において、ＣＰＵ１０は、モニタ制御用画像を端末装置６へ出力する。この結果、端末装置６のＬＣＤ６１にモニタ制御用画像が表示される。
【０１３７】
ステップＳ４２において、ＣＰＵ１０は、端末装置６から端末操作データＤ５を取得する。
【０１３８】
ステップＳ４３において、ＣＰＵ１０は、端末操作データＤ５に基づいて、端末装置６にモニタ制御信号を出力させる。具体的には、ＣＰＵ１０は、端末操作データＤ５に含まれるタッチ位置データに基づいて、モニタ制御用画像上のどの位置をユーザがタッチしたかを検出する。そして、ユーザがタッチした位置に対応するモニタ制御信号が端末装置６の赤外線通信モジュール６１２から出力されるように、端末装置６へ制御データを送信する。
【０１３９】
ステップＳ４４において、ＣＰＵ１０は、ユーザからモード切り替え指示が入力されたかどうか（すなわち、モード切り替え画像において、ユーザがモニタゲームモードまたは端末装置ゲームモードを選択したかどうか）を判断する。そして、モード切り替え指示が入力された場合には処理はステップＳ４６に進み、そうでない場合には処理はステップＳ４５に進む。
【０１４０】
ステップＳ４５において、ＣＰＵ１０は、モニタ制御が終了したかどうかを判断し、モニタ制御が終了した場合にはモニタ制御処理を終了し、そうでない場合には処理はステップＳ４０に戻る。
【０１４１】
ステップＳ４６において、ＣＰＵ１０は、ユーザからのモード切り替え指示に応じて現在モード情報Ｄ３を更新する。
【０１４２】
ステップＳ４７において、ＣＰＵ１０は、ゲームが一時的に中断されている状態かどうかを判断する。そして、ゲームが一時的に中断されている状態である場合には処理はステップＳ４８に進む。一方、ゲームが一時的に中断されている状態ではない場合には、処理は図１６のステップＳ１２に進み、図１７のステップＳ２０の初期設定を経てゲームが開始される。
【０１４３】
ステップＳ４８において、ＣＰＵ１０は、外部メインメモリ１２に保持されているゲーム中断直前の状態のゲームデータＤ２に基づいて、中断直前の状態からゲームを再開させる。そして、処理は図１７のステップＳ２１に進む。
【０１４４】
以上のように、本実施形態では、モニタ２にメインゲーム画像を表示するモニタゲームモードと、端末装置６のＬＣＤ６１にメインゲーム画像を表示する端末装置ゲームモードを適宜に切り替えることができる。よって、モニタ２が利用できる状況においてはモニタ２を利用してゲームをプレイすることができ、そして、モニタ２が利用できない状況においてもゲームをプレイすることができる。
【０１４５】
また、本実施形態では、モニタゲームモードにおいて、ＬＣＤ６１にはサブゲーム画像が表示されるので、ＬＣＤ６１を利用してユーザに有益な情報を提供することができる。
【０１４６】
また、本実施形態では、動作モードを切り替える際に、プレイ中のゲームを一旦終了させることなく、動作モードの切り替え後もゲームを引き続きプレイすることができる。
【０１４７】
また、本実施形態では、端末装置６には操作部（操作ボタン６４やタッチパネル６２等）が設けられているので、端末装置ゲームモードにおいては、端末装置６を携帯ゲーム機のように使用することができる。
【０１４８】
また、本実施形態では、モニタゲームモードにおいてはコントローラ操作データＤ４に基づいてゲーム処理が行われ、端末装置ゲームモードにおいては端末操作データＤ６に基づいてゲーム処理が行われる。よって、例えば、モニタゲームモードにおいて或るユーザがコントローラ７を用いてゲームをプレイしているときに、別のユーザが端末装置６の操作ボタン６４を押してしまったとしても、ゲームが誤動作してしまうことがない。
【０１４９】
また、本実施形態では、モニタ制御モードにおいて、ユーザは端末装置６を用いてモニタ２を遠隔制御することができるので、例えば、端末装置ゲームモードでゲームをプレイしているときに、モニタ２に表示されるゲーム以外の画像（テレビ番組等）を切り替えたり、モニタ２から出力される音量を制御したりすることができる。
【０１５０】
また、本実施形態では、モニタゲームモードまたは端末装置ゲームモードからモニタ制御モードへと切り替わるときに、プレイ中のゲームが一時的に中断され、その後、モニタ制御モードからモニタゲームモードまたは端末装置ゲームモードへと切り替わるときに、中断直前の状態からゲームを再開することができる。
【０１５１】
なお、上記実施形態は、あくまでも本発明の一実施形態に過ぎず、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０１５２】
例えば、上記実施形態では、端末装置ゲームモードにおいて、ユーザは端末装置６の操作部を利用してゲームをプレイするが、他の実施形態では、端末装置ゲームモードにおいてもモニタゲームモードと同様にユーザがコントローラ７を利用してゲームをプレイしてもよい。なお、端末装置ゲームモードにおいてもユーザがコントローラ７を利用してゲームをプレイする方が好ましい例としては、図１９および図２０に示すように、ユーザがコントローラ７でメインゲーム画像に含まれる的を狙うようなゲームをプレイする場合である。この場合、モニタ２の近傍に設けられたマーカ８と、端末装置６のマーカ部６５から同時に光を出力すると、ユーザが指示しているメインゲーム画像上の位置を誤検出してしまう可能性がある。そこで、このような誤検出を防ぐために、モニタゲームモードにおいては、図１９に示すようにマーカ８だけを発光させ、端末装置ゲームモードにおいては、図２０に示すようにマーカ部６５だけを発光させてもよい。
【０１５３】
また、上記実施形態では、モニタゲームモードにおいてはコントローラ操作データＤ４に基づいてゲーム処理が行われ、端末装置ゲームモードにおいては端末操作データＤ６に基づいてゲーム処理が行われるが、他の実施形態では、モニタゲームモードにおいて、端末操作データＤ６に基づいてゲーム処理が行われてもよい。さらに他の実施形態では、モニタゲームモードにおいて、コントローラ操作データＤ４と端末操作データＤ６の両方に基づいてゲーム処理が行われてもよい。
【０１５４】
また、上記実施形態では、ユーザからのモード切り替え指示が入力された時点でゲームシステム１の動作モードを切り替えているが、他の実施形態では、他の条件に基づいて動作モードを切り替えてもよい。例えば、ユーザが予め設定した時刻（例えば、ユーザが見たいテレビ番組の開始時刻）になった時点で、動作モードがモニタゲームモードから端末装置ゲームモードへと切り替えてもよい。これにより、ユーザは、見たいテレビ番組を見逃すことがなくなる。
【０１５５】
また、上記実施形態では、ＣＰＵ１０がゲーム処理を実行しているが、他の実施形態では、ゲーム処理以外の任意の処理（例えば、文書作成処理など）を実行してもよい。
【０１５６】
また、上記実施形態では、図１６〜図１８に示した複数の処理を１つのコンピュータ（ＣＰＵ１０）が実行しているが、他の実施形態では、これらの複数の処理を複数のコンピュータが分担して実行してもよい（例えば、図１８のステップＳ４０〜Ｓ４４の処理を、端末装置６のＣＰＵ６１７が実行するようにしてもよい）。さらに他の実施形態では、これらの複数の処理の一部をハードウェア回路によって実現してもよい。
【０１５７】
また、上記実施形態では、図１６〜図１８に示した複数の処理を１台の情報処理装置（ゲーム装置本体５）において実行しているが、他の実施形態では、これらの複数の処理を複数の情報処理装置（例えば、ゲーム装置本体５と端末装置６、またはゲーム装置本体５とサーバ装置等）が分担して実行してもよい。
【０１５８】
また、上記実施形態では、光ディスク４からゲーム装置本体５へゲームプログラムＤ１が供給されているが、他の実施形態では、任意のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体（例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、半導体メモリ等）からゲーム装置本体５へゲームプログラムＤ１が供給されてもよい。さらに他の実施形態では、ゲーム装置本体５内部の不揮発性メモリ（ＲＯＭ／ＲＴＣ１３、フラッシュメモリ１７）にゲームプログラムＤ１が予め格納されていてもよい。さらに他の実施形態では、他の情報処理装置（ゲーム装置やサーバ装置）からゲーム装置本体５へゲームプログラムＤ１が送信されてもよい。
【符号の説明】
【０１５９】
１…ゲームシステム
２…モニタ
２ａ…スピーカ
３…ゲーム装置
４…光ディスク
５…ゲーム装置本体
６…端末装置
６０…ハウジング
６１…ＬＣＤ
６２…タッチパネル
６３…アナログスティック
６４…操作ボタン
６５…マーカ部
６６…カメラ
６７…拡張コネクタ
６８…足部
７ａ〜７ｄ…コントローラ
８（８Ｌ，８Ｒ）…マーカ
Ｐ１…プレイヤキャラクタ
Ｅ１，Ｅ２…敵キャラクタ
ＮＢ…通常ブロック
ＩＢ…アイテムブロック
Ｉａ〜Ｉｃ…メニューアイコン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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