(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に設けられた始動入賞口への入球率を向上させる入球率向上状態を付与することが可能な遊技機において、
主制御手段と、前記主制御手段から出力された制御コマンドに基づいて制御を行う副制御手段と、を備え、
前記主制御手段には、
前記始動入賞口への入球を契機に、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定するための当り判定用乱数の値と、該図柄変動ゲームの変動時間を指定する変動内容を決定するための変動内容決定用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、を含む複数種類の乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記始動入賞口への入球を契機に前記乱数取得手段が取得した前記複数種類の乱数の値を始動保留に対応付けて記憶する保留記憶手段と、
前記図柄変動ゲームの開始を契機に、前記保留記憶手段に前記始動保留と対応付けて記憶された当り判定用乱数の値に基づいて、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記図柄変動ゲームの開始を契機に、当該図柄変動ゲームがはずれの結果を導出させるゲームであるときに当該ゲームをリーチ変動とするかの判定を行うリーチ判定手段と、
前記図柄変動ゲームの開始を契機に、前記大当り判定手段の判定結果と、前記リーチ判定手段の判定結果と、前記保留記憶手段に前記始動保留と対応付けて記憶された変動内容決定用乱数の値とに基づいて、図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段と、
複数種類の変動内容から構成される複数種類の変動内容決定テーブルを記憶する変動内容決定テーブル記憶手段と、
前記始動入賞口への入球を契機に、前記保留記憶手段に前記始動保留と対応付けて記憶された当り判定用乱数に基づく前記大当り判定手段の判定前に、該当り判定用乱数と、該始動保留と対応付けて記憶された変動内容決定用乱数とを判定する事前判定手段と、
前記副制御手段に出力される制御コマンドを抽出する抽出手段と、
前記抽出手段が抽出した前記制御コマンドを前記副制御手段に出力する出力手段と、を含み、
前記制御コマンドには、前記変動内容決定手段によって決定された変動内容を指定する変動内容特定情報を含む第１制御コマンドと、前記事前判定手段による事前判定の結果を特定可能な情報、若しくはリーチ判定用乱数の値から特定される特定情報を含む第２制御コマンドと、があり、
前記副制御手段は、前記第１制御コマンドが入力されると、演出実行手段に対して、該第１制御コマンドにより指定された変動内容で図柄変動ゲームを実行させる制御を行う一方で、前記第２制御コマンドが入力されると、該第２制御コマンドに基づいて、所定条件の成立により、前記大当り判定手段の判定前に、保留されている図柄変動ゲームにおいて特定予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行い、
前記入球率向上状態が付与されていない非入球率向上状態において前記リーチ判定手段が前記リーチ変動とすると判定するリーチ確率は、前記図柄変動ゲームの開始時における保留中の図柄変動ゲームの数によって異なり、
前記特定情報には、前記リーチ判定手段がリーチ変動とすると判定する値であることを特定可能な第１特定情報と、前記リーチ判定手段がリーチ変動とすると判定しない値であることを特定可能な第２特定情報と、前記リーチ判定手段がリーチ変動とすると判定する場合とリーチ変動とすると判定しない場合とがあることを特定可能な第３特定情報と、を含み、
前記特定情報を含む前記第２制御コマンドには、前記抽出手段による前記制御コマンドの抽出時における保留中の図柄変動ゲームの数を特定可能な保留情報と、がさらに含まれており、
前記事前判定手段は、前記始動入賞口への入球を契機に、前記事前判定手段による当り判定用乱数と変動内容決定用乱数とを事前に判定した結果に基づいて、前記変動内容決定手段による変動内容の決定前に、図柄変動ゲームの変動内容を事前に特定し、
前記抽出手段は、前記始動入賞口への入球を契機に、前記事前判定手段によって事前に特定された変動内容を指定する前記第１制御コマンドにおける変動内容特定情報を含む制御コマンドであり、かつ、前記第１制御コマンドとは異なるコマンドと特定可能である制御コマンドを前記第２制御コマンドとして抽出し、
前記主制御手段及び前記副制御手段の少なくとも何れかは、
実行が保留されている図柄変動ゲームのうちの何れかで、所定条件の成立により、前記変動内容決定手段によって変動内容決定テーブルが変更されるか否かを事前に判定する変動内容決定テーブル事前判定手段と、
前記変動内容決定テーブル事前判定手段によって変動内容決定テーブルが変更されると判定された場合には、該判定されてから変動内容決定テーブルが変更される図柄変動ゲームが実行されるまでに前記始動入賞口への入球を契機とする特定予告演出の実行を規制させる制御を行う規制手段と、を有する遊技機。
【請求項２】
前記変動内容決定手段は、遊技状態の変化を伴わずに前記変動内容決定テーブルを変更させることが可能である請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数に基づく大当り判定前に、その当り判定用乱数に基づいて、特定予告演出を実行させる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に当り判定用の乱数を取得し、当該乱数の値と予め決定された大当り判定値とが一致するか否かの判定によって、大当りか否かの大当り抽選を行っている。また、その大当り抽選の抽選結果を複数列の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行させることにより導出させている。このようなパチンコ遊技機では、大当り判定の結果に基づいて変動パターン（変動内容）が決定され、その変動パターンに基づく図柄変動ゲームが行われるようになっている。
【０００３】
また、この種のパチンコ遊技機では、大当り判定の前に大当り図柄が表示されるか可能性を示唆する事前予告演出（特定予告演出）を実行することで、遊技者の興趣を高めることが行われている（例えば、特許文献１）。特許文献１のパチンコ遊技機では、始動入賞口への遊技球の入球時に大当りか否かを事前判定するとともに、当該事前判定の結果に応じて事前予告演出の実行可否を決定し、大当りと事前判定された図柄変動ゲーム迄に実行される事前予告演出を実行するようになっている。
【０００４】
更にまた、例えば、特許文献１に示すように、始動入賞口への遊技球の入球を契機として、当り判定用の乱数以外にも、変動内容を決定するための変動内容決定用乱数を取得し、当該乱数の値に基づいて、どの分類の変動パターンに基づいて演出が実行されるかを事前判定することによって、事前予告演出を実行するようにもなっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−１４３１８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、このような遊技機において、図柄変動ゲームの開始時に、実際に決定された変動パターンを指定するコマンドを出力するが、それ以前に始動入賞口への遊技球の入球を契機として、事前判定の結果に基づいて特定された変動パターンの分類を指定するコマンドを出力するように構成されている。しかしながら、図柄変動ゲームの開始時における変動パターンに関する制御と、事前判定時に変動パターンの分類に関する制御とで、類似する制御が行われているものの、別々に異なる制御が行われていたため、記憶容量の削減を図ることが望まれていた。
【０００７】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、事前判定の結果に基づいて実行される特定予告演出に伴って、記憶容量の削減を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、遊技盤に設けられた始動入賞口への入球率を向上させる入球率向上状態を付与することが可能な遊技機において、主制御手段と、前記主制御手段から出力された制御コマンドに基づいて制御を行う副制御手段と、を備え、前記主制御手段には、前記始動入賞口への入球を契機に、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定するための当り判定用乱数の値と、該図柄変動ゲームの変動時間を指定する変動内容を決定するための変動内容決定用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、を含む複数種類の乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記始動入賞口への入球を契機に前記乱数取得手段が取得した前記複数種類の乱数の値を始動保留に対応付けて記憶する保留記憶手段と、前記図柄変動ゲームの開始を契機に、前記保留記憶手段に前記始動保留と対応付けて記憶された当り判定用乱数の値に基づいて、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記図柄変動ゲームの開始を契機に、当該図柄変動ゲームがはずれの結果を導出させるゲームであるときに当該ゲームをリーチ変動とするかの判定を行うリーチ判定手段と、前記図柄変動ゲームの開始を契機に、前記大当り判定手段の判定結果と、前記リーチ判定手段の判定結果と、前記保留記憶手段に前記始動保留と対応付けて記憶された変動内容決定用乱数の値とに基づいて、図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段と、複数種類の変動内容から構成される複数種類の変動内容決定テーブルを記憶する変動内容決定テーブル記憶手段と、前記始動入賞口への入球を契機に、前記保留記憶手段に前記始動保留と対応付けて記憶された当り判定用乱数に基づく前記大当り判定手段の判定前に、該当り判定用乱数と、該始動保留と対応付けて記憶された変動内容決定用乱数とを判定する事前判定手段と、前記副制御手段に出力される制御コマンドを抽出する抽出手段と、前記抽出手段が抽出した前記制御コマンドを前記副制御手段に出力する出力手段と、を含み、前記制御コマンドには、前記変動内容決定手段によって決定された変動内容を指定する変動内容特定情報を含む第１制御コマンドと、前記事前判定手段による事前判定の結果を特定可能な情報、若しくはリーチ判定用乱数の値から特定される特定情報を含む第２制御コマンドと、があり、前記副制御手段は、前記第１制御コマンドが入力されると、演出実行手段に対して、該第１制御コマンドにより指定された変動内容で図柄変動ゲームを実行させる制御を行う一方で、前記第２制御コマンドが入力されると、該第２制御コマンドに基づいて、所定条件の成立により、前記大当り判定手段の判定前に、保留されている図柄変動ゲームにおいて特定予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行い、前記入球率向上状態が付与されていない非入球率向上状態において前記リーチ判定手段が前記リーチ変動とすると判定するリーチ確率は、前記図柄変動ゲームの開始時における保留中の図柄変動ゲームの数によって異なり、前記特定情報には、前記リーチ判定手段がリーチ変動とすると判定する値であることを特定可能な第１特定情報と、前記リーチ判定手段がリーチ変動とすると判定しない値であることを特定可能な第２特定情報と、前記リーチ判定手段がリーチ変動とすると判定する場合とリーチ変動とすると判定しない場合とがあることを特定可能な第３特定情報と、を含み、前記特定情報を含む前記第２制御コマンドには、前記抽出手段による前記制御コマンドの抽出時における保留中の図柄変動ゲームの数を特定可能な保留情報と、がさらに含まれており、前記事前判定手段は、前記始動入賞口への入球を契機に、前記事前判定手段による当り判定用乱数と変動内容決定用乱数とを事前に判定した結果に基づいて、前記変動内容決定手段による変動内容の決定前に、図柄変動ゲームの変動内容を事前に特定し、前記抽出手段は、前記始動入賞口への入球を契機に、前記事前判定手段によって事前に特定された変動内容を指定する前記第１制御コマンドにおける変動内容特定情報を含む制御コマンドであり、かつ、前記第１制御コマンドとは異なるコマンドと特定可能である制御コマンドを前記第２制御コマンドとして抽出し、前記主制御手段及び前記副制御手段の少なくとも何れかは、実行が保留されている図柄変動ゲームのうちの何れかで、所定条件の成立により、前記変動内容決定手段によって変動内容決定テーブルが変更されるか否かを事前に判定する変動内容決定テーブル事前判定手段と、前記変動内容決定テーブル事前判定手段によって変動内容決定テーブルが変更されると判定された場合には、該判定されてから変動内容決定テーブルが変更される図柄変動ゲームが実行されるまでに前記始動入賞口への入球を契機とする特定予告演出の実行を規制させる制御を行う規制手段と、を有することを要旨とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記変動内容決定手段は、遊技状態の変化を伴わずに前記変動内容決定テーブルを変更させることが可能であることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、事前判定の結果に基づいて実行される特定予告演出に伴って、記憶容量の削減を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】大当り遊技の種類を説明する説明図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】リーチ確率を示す説明図。
【図５】変動パターンを示す説明図。
【図６】変動パターンテーブルを示す説明図。
【図７】事前判定処理を示すフローチャート。
【図８】事前判定処理を示すフローチャート。
【図９】（ａ）及び（ｂ）は、変動パターン指定コマンドと先読みコマンドとを示す説明図。
【図１０】（ａ）〜（ｄ）は、先読み演出の実行態様を示す説明図。
【図１１】（ａ）〜（ｄ）は、変動パターンテーブルの決定態様を示す説明図、（ｅ）〜（ｉ）は、先読み演出の実行態様を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
［第１の実施形態］
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第１の実施形態について図１〜図１１を参照して説明する。
【００１５】
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出実行手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では３列）を変動表示させて行う図柄変動ゲーム（以下、「変動ゲーム」と示す）を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。なお、演出表示装置１１の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄、以下、「飾図」と示す）を用いて行われる。
【００１６】
また、演出表示装置１１の左下には、７セグメント型の特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、特別図柄（以下、「特図」と示す）を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果、小当りか否かの内部抽選（小当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、特別図柄表示装置１２において、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄を１回として実行される。
【００１７】
本実施形態において特別図柄表示装置１２には、複数種類（本実施形態では、１２８種類）の特図の中から、大当り抽選の抽選結果又は小当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。１２８種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果）と、小当りを認識し得る図柄となる１種類の小当り図柄（小当り表示結果）と、はずれを認識し得る図柄となる２７種類のはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。
【００１８】
また、本実施形態において演出表示装置１１には、複数の図柄列毎に［１］〜［８］の８種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置１１は、特別図柄表示装置１２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置１１に確定停止表示された図柄から当り（大当り及び小当り）又ははずれを認識し得る。
【００１９】
そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置１２に大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、原則として、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄としては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである（例えば、［２２２］［７７７］など）。
【００２０】
また、特別図柄表示装置１２にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ（例えば、［１３５］［２４６］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせである（例えば、［１２１］［７６７］など）。
【００２１】
また、特別図柄表示装置１２に小当り図柄（小当り表示結果）が確定停止表示される場合、演出表示装置１１に確変示唆図柄（確変示唆表示結果）が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置１２に大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合でも、演出表示装置１１に確変示唆図柄（確変示唆表示結果）が確定停止表示される場合もある。なお、この確変示唆図柄は、大当りの当選確率を低確率状態（本実施形態では、２０８／６５５３６）から高確率状態（本実施形態では、１６４０／６５５３６）へ変動させる確率変動状態（以下、「確変状態」と示す）が付与される可能性を示唆する図柄である。本実施形態において、飾図による確変示唆図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせの中でも、所定の図柄組み合わせが該当する（本実施形態では、［１２３］など）。
【００２２】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチ状態が形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部ＧＨにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部ＧＨにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチ状態を形成するリーチ形成列となる。
【００２３】
特別図柄表示装置１２の左上には、複数個（本実施形態では２個）の特図保留発光部を有する特別図柄保留表示装置１３が配設されている。特別図柄保留表示装置１３は、機内部で記憶した変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「保留記憶数」と示す。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動手段としての第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５に遊技球が入賞することで「１」加算される一方で、変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、変動ゲーム中に第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。
【００２４】
また、特別図柄保留表示装置１３の左上には、複数個（本実施形態では２個）の普図発光部を有する普通図柄表示装置２０が配設されている。普通図柄表示装置２０では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」と示す。また、この普図ゲームにおいても変動ゲームと同じように、遊技盤１０に配設した作動ゲート１９に遊技球が通過（入球）することで普図用の始動保留球（普図始動保留球）が記憶される。この普図始動保留球の記憶数（普図保留記憶数）は、作動ゲート１９への遊技球の通過により、所定の上限数（本実施形態では「４」）を上限として「１」加算される一方で、普図ゲームの開始により「１」減算される。また、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００２５】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の第１入賞口１４ａ（入球口、第１入球口）を有する第１始動入賞口１４が配設されている。第１始動入賞口１４の奥方には入賞した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図３に示す）が配設されている。第１始動入賞口１４は、入賞した遊技球を第１始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数（例えば３個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、符号Ｙに示すように遊技球が遊技盤１０の右側から転動したときには、遊技盤１０の左側から転動したときよりも、第１始動入賞口１４に入賞し難くなるように、障害釘等が配設されている。つまり、第１始動入賞口１４は、遊技盤１０の左側を主とする第１流路Ｘに設けられている。
【００２６】
また、演出表示装置１１の右下には、遊技球の第２入賞口１５ａ（入球口、第２入球口）を有する第２始動入賞口１５が配設されている。第２始動入賞口１５は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図３に示す）の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉扉１６を備えている。第２始動入賞口１５は、開閉扉１６の開動作により第２入賞口１５ａが開放されることで遊技球の入賞が許容される。つまり、第２始動入賞口１５は、開閉扉１６の開動作により開状態（第１状態）とされたときには、閉状態（第２状態）とされたときよりも第２入賞口１５ａに遊技球が入賞（入球）し易くなる。そして、第２始動入賞口１５の奥方には入賞した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図３に示す）が配設されている。第２始動入賞口１５は、入賞した遊技球を第２始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数（例えば１個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するときには、遊技盤１０の左側から転動するときよりも、第２始動入賞口１５に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。つまり、第２始動入賞口１５は、遊技盤１０の左側を主とする第１流路Ｘとは異なり、遊技盤１０の右側を主とする第２流路Ｙに設けられている。
【００２７】
また、第２始動入賞口１５の上には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ４（図３に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ４で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口１５の開閉扉１６を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉扉１６の開放によって第２始動入賞口１５に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００２８】
また、第２始動入賞口１５の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図３に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図３に示す）が配設されている。特別入賞口としての大入賞口１８は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば８個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、変動ゲームにおける大当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できる機会を得ることができる。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するときには、遊技盤１０の左側から転動するときよりも、大入賞口１８に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。
【００２９】
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、特別図柄表示装置１２の変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口１８の開閉が所定回数（本実施形態では１回）行われる迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口１８に、規定個数（入賞上限個数）の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、原則として、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。なお、本実施形態においては、当選した大当りの種類によっては、大当り遊技中にエンディング演出が実行される時間が規定されていない場合がある。
【００３０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確変状態が付与される場合がある。確変状態は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として付与される。この確変状態では、大当り遊技終了後に、大当りの当選確率が低確率状態（本実施形態では、２０８／６５５３６）から高確率状態（本実施形態では、１６４０／６５５３６）に変動する。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
【００３１】
また、確変状態は、確変大当りとなった場合、大当り遊技終了後、次回の大当りが生起されるまでの間、付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３２】
また、大当り遊技の終了後には、変動短縮状態（以下、「変短状態」と示す）が付与される場合がある。この変短状態では、変短状態が付与されていない非変短状態と比較して、変動ゲームの変動時間が短縮される場合があり（短縮され得る）、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態では、開閉扉１６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比較して短縮される。また、変短状態では、普図ゲームの普通当りの当選確率が低確率状態（本実施形態では、１／６５５３６）から高確率状態（本実施形態では、６５５３５／６５５３６）に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターンで開閉扉１６が開閉動作するようになっている。なお、本実施形態において、非変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉扉１６が１回開放し、開放してから２００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉扉１６が１回開放するとともに、開放してから５４９６ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉扉１６は、変短状態では、非変短状態と比較して、１回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。このため、変短状態は、開閉扉１６が開放状態に動作し易い入球率向上状態であり、変動ゲームが実行され易くなる傾向がある。
【００３３】
なお、普通当りとなった場合に開閉扉１６が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数（例えば１０球）の遊技球が入賞したときには、開閉扉１６は閉鎖するようになっている。また、変短状態は、大当り遊技の種類、当選時における遊技状態に応じて、予め定めた回数（本実施形態では、９回、１８回、１００回）の変動ゲームが行われるまでの間、又は次回の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される場合がある。
【００３４】
また、このように変短状態が付与されている場合には、開閉扉１６が開動作し易くなる。このため、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞し難いが、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するように遊技球を発射させる（所謂、「右打ち」）ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。その一方で、変短状態が付与されていない場合には、開閉扉１６が開動作し難くなる。このため、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞するように、遊技球が遊技盤１０の左側から転動するように遊技球を発射させる（所謂、「左打ち」）ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００３５】
なお、大当り遊技中は、大入賞口１８に入賞し易くするために、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するように遊技球を発射させる（所謂、「右打ち」）ほうが遊技者にとって有利である。
【００３６】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について図２を参照して以下に説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図２に示す６種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、６種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特別図柄表示装置１２に確定停止表示される１００種類の特図の大当り図柄は、図２に示すように、特図毎に分類される。
【００３７】
そして、特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄Ａには６種類の大当り図柄が振分けられている。また、図柄Ｂには２７種類の大当り図柄が、図柄Ｃには２２種類の大当り図柄が、図柄Ｄには２５種類の大当り図柄が、図柄Ｅには１０種類の大当り図柄が、図柄Ｆには１０種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、図２に示す図柄Ｇには、小当り遊技に対応する１種類の特図（小当り図柄）が振分けられている。
【００３８】
図柄Ａに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたことにより当選する大当りを、第１確変大当りと示す。図柄Ｂに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたことにより当選する大当りを、第２確変大当りと示す。図柄Ｃに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたことにより当選する大当りを、第３確変大当りと示す。図柄Ｅに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたことにより当選する大当りを、第１非確変大当りと示す。図柄Ｆに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたことにより当選する大当りを、第２非確変大当りと示す。図柄Ｄに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたことにより当選する大当りを、短縮確変大当りと示す。なお、図柄Ａ〜Ｃに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたことにより当選する大当りを、単に５Ｒ確変大当りと示し、図柄Ｅ，Ｆに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたことにより当選する大当りを、５Ｒ非確変大当りと示す。
【００３９】
また、図柄Ａ〜Ｃ，Ｅ，Ｆに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「５回」に設定され、実質的な出玉が得られる大当り遊技であり、以下、「５Ｒ大当り遊技」と示す。その一方で、図柄Ｄに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「５回」に設定されているものの、実質的な出玉が得られない大当り遊技であり、以下、「短縮５Ｒ大当り遊技」と示す。
【００４０】
また、５Ｒ大当り遊技では、オープニング時間として「１５．４ｓ」が、各ラウンド遊技の最大時間として「２５ｓ」が、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）として「１．５ｓ」が、エンディング時間として「１０ｓ」がそれぞれ設定されている。
【００４１】
短縮５Ｒ大当り遊技では、オープニング時間として「４．３ｓ」が、各ラウンド遊技の最大時間として「０．０４ｓ」が、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）として「１．５ｓ」が、エンディング時間として「０ｓ」がそれぞれ設定されている。この短縮５Ｒ大当り遊技は、オープニング時間「４．３ｓ」と、開放時間「０．０４」及びインターバル時間「１．５ｓ」の５回分との和であり、合計「１２ｓ」となる。また、この短縮５Ｒ大当り遊技は、５Ｒ大当り遊技と比較して同じ規定ラウンド数（「５回」）であるが、大入賞口１８の合計開放時間が短く、１回のラウンド遊技における開放時間が１球の遊技球の発射間隔（０．６ｓ）の１０分の１未満であり、極めて入賞し難く、実質的に賞球を行わない大当り遊技である。このように、５Ｒ大当り遊技は、短縮５Ｒ大当り遊技よりも遊技者に有利な大当り遊技といえる。
【００４２】
また、図２には図示しないが、これらの大当り遊技では、各ラウンド遊技における大入賞口１８の開放回数として「１回」が規定されている。また、図２に示すように、これらの大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入賞上限個数として「８球」が設定されている。
【００４３】
また、５Ｒ確変大当り、又は短縮確変大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、次回の大当り遊技が付与されるまで（「次回まで」と示す）確変状態が付与されるようになっている。その一方で、５Ｒ非確変大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、確変状態が付与されないようになっている。
【００４４】
また、大当り遊技の終了後には、変短状態が付与される場合がある。特に、変短状態が付与される場合には、大当り遊技の種類と、大当り抽選の当選時における遊技状態（確変状態、変短状態であるか否か）とに応じて、次回の大当り遊技が付与されるまで（「次回まで」と示す）、又は予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数として、変短状態が付与されるようになっている。なお、以下、変短状態を継続する上限回数を「変短回数」と示し、変短状態が付与されない場合は、変短状態を継続する上限回数が「０回」となる（図２でも「０回」と示す）。
【００４５】
具体的には、５Ｒ確変大当りのうち第１確変大当り（図柄Ａ）に当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで（「次回まで」と示す）、変短状態が付与されるようになっている。
【００４６】
５Ｒ確変大当りのうち第２確変大当り（図柄Ｂ）及び第３確変大当り（図柄Ｃ）に当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態であるときには、確変状態であるか否かを問わず、大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで（「次回まで」と示す）、変短状態が付与されるようになっている。その一方で、第１非確変大当り（図柄Ｅ）及び第２非確変大当り（図柄Ｆ）に当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態であるときには、確変状態であるか否かを問わず、大当り遊技の終了後には、予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数（本実施形態では１００回）として、変短状態が付与される。
【００４７】
第２確変大当り（図柄Ｂ）及び第１非確変大当り（図柄Ｅ）に当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態ではないときには、確変状態であるか否かを問わず、大当り遊技の終了後には、予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを第２上限回数（本実施形態では９回）として、変短状態が付与される。その一方で、第３確変大当り（図柄Ｃ）及び第２非確変大当り（図柄Ｆ）に当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態ではないときには、確変状態であるか否かを問わず、大当り遊技の終了後には、予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを第１上限回数（本実施形態では１８回）として、変短状態が付与される。
【００４８】
また、短縮確変大当り（図柄Ｄ）に当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態であるときには、確変状態であるか否かを問わず、大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで（「次回まで」と示す）、変短状態が付与されるようになっている。その一方で、短縮確変大当りに当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態が非変短状態であるときには、確変状態であるか否かを問わず、大当り遊技の終了後には、変短状態が付与されないようになっている。
【００４９】
また、図柄Ｇに分類される小当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときに付与される小当り遊技では、オープニング時間として「１０．４６ｓ」が、エンディング時間として「０ｓ」がそれぞれ設定されている。また、小当り遊技では、入賞上限個数（カウント数）として「８球」が、大入賞口１８の開放回数として「１回」が、１回の開放時間として「０．０４ｓ」が、それら開放の後にはインターバル時間として「１．５ｓ」が、それぞれ設定されている。これにより、小当り遊技は、１回の開放時間が、短縮５Ｒ大当り遊技におけるラウンド遊技と同じとなる。また、小当り遊技は、オープニング時間「１０．４６ｓ」と、開放時間「０．０４」と、インターバル時間「１．５ｓ」との合計である「１２ｓ」となり、短縮５Ｒ大当り遊技と同じ時間となる。
【００５０】
また、小当り遊技の終了後には、小当り抽選の当選時における遊技状態が継続されるようになっている。すなわち、小当り遊技の終了後には、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば確変状態を継続させる一方、確変状態が付与されていなければ非確変状態を継続させる。また、小当り遊技の終了後には、小当り抽選の当選時に変短状態が付与されていれば変短状態を継続させる一方、変短状態が付与されていなければ非変短状態を継続させる。
【００５１】
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図３を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が配設されている。主制御手段としての主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と表示制御基板３２とが配設されている。演出制御手段としての統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、表示制御基板３２を制御する。演出制御手段としての表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示装置１１の表示態様（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など）を制御する。
【００５２】
ここで、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板３０について図３を参照して以下に説明する。
【００５３】
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２、特別図柄保留表示装置１３、普通図柄表示装置２０、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１、及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００５４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数、特図振分乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン決定用乱数（変動内容決定用乱数）の値などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）及び小当り抽選（小当り判定）で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。変動パターン決定用乱数は、変動パターンの決定で用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
【００５５】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、及びリーチ判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非確変状態では大当り判定値として２０８個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は２０８／６５５３６となり、その一方で、確変状態では大当り判定値として１６４０個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は１６４０／６５５３６となる。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチ（リーチ状態）を形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２３８までの全２３９通りの整数）の中から定められている。
【００５６】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出（遊技演出）のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定（指定）し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、確変示唆変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動は、５Ｒ大当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。確変示唆変動は、短縮５Ｒ大当り遊技又は小当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄又は小当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれリーチ変動は、大当り遊技及び小当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれ変動は、大当り遊技及び小当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。
【００５７】
なお、本実施形態では、当選時の遊技状態が同じであることを条件として、５Ｒ大当り遊技が決定された場合に同じ大当り変動用の変動パターンを決定する。よって、変動ゲームの演出内容から、５Ｒ大当り遊技が付与される大当りの種類を特定することができないようになっている。また、本実施形態では、短縮５Ｒ大当り遊技、又は小当り遊技が決定された場合に同じ確変示唆変動用の変動パターンを決定する。よって、変動ゲームの演出内容から、短縮５大当り遊技、及び小当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。
【００５８】
次に、統括制御基板３１について図３を参照して以下に説明する。
統括制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａと、統括制御用ＣＰＵ３１ａの統括制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、表示制御基板３２が接続されている。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００５９】
次に、表示制御基板３２について図３を参照して以下に説明する。
表示制御基板３２には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用ＣＰＵ３２ａと、表示制御用ＣＰＵ３２ａの表示制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３２ｃが設けられている。表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。表示制御用ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａには、演出表示装置１１が接続されている。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００６０】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（本実施形態では、４ｍｓ）毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが乱数取得手段、大当り判定手段、変動内容決定手段、遊技状態制御手段として機能し、主制御用ＲＡＭ３０ｃが保留記憶手段として機能する。
【００６１】
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１又は第２始動口スイッチＳＷ２から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を「１」加算する。保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では当り判定用乱数の値など）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を指定する保留指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６２】
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定（変動ゲーム中、又は大当り遊技中である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６３】
その一方で、この判定結果が否定（変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する保留判定処理を実行する。保留記憶数が「１」以上の場合、保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を指定する保留指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定処理を実行する。
【００６４】
大当り判定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの大当りの当選確率を、非確変状態では低確率状態（本実施形態では、２０８／６５５３６）で、確変状態では高確率状態（本実施形態では、１６４０／６５５３６）で大当り判定を行うこととなる。
【００６５】
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「１」を設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための大当り時変動処理を実行する。大当り時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図（最終停止図柄）として大当り図柄を決定し、大当り図柄に対応する大当りの種類を決定することとなる。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した大当り図柄から大当り遊技の種類を特定し、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、その大当り遊技の種類に対応する変動パターンを決定する。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類が５Ｒ大当り遊技であると特定した場合、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、短縮５Ｒ大当り遊技であると特定した場合、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下の各種変動処理においても同じように、各種条件が成立したか否かに基づいても、変動パターンを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６６】
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの小当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り確率を、確変状態であるか否かに拘わらず、所定の確率（本実施形態では、２８０／６５５３６）で小当り判定を行う。
【００６７】
この小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りとなる変動ゲームであることを示す小当りフラグに「１」を設定し、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、小当りとなる変動ゲームを実行させるための小当り時変動処理を実行する。小当り時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図として小当り図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６８】
その一方で、上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が大当り又は小当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値としては、主に、確変状態や変短状態が付与されているか否か、減算後の保留記憶数等によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。
【００６９】
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるためのリーチ時変動処理を実行する。リーチ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７０】
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるためのはずれ時変動処理を実行する。はずれ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７１】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。なお、本実施形態において、このような処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａがコマンド制御手段として機能する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを統括制御基板３１に出力する。
【００７２】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づいて特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、原則としてインターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当りフラグに「０」を設定し（クリアし）、大当り遊技を終了させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当りに当選した場合、大入賞口１８を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口１８を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。
【００７３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグ、作動フラグ、又は作動回数の制御により、確変状態、変短状態に関する遊技状態の制御を行うこととなる。
具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数をクリアする（「０」を設定する）。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。
【００７４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグに「１」を設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグに「０」を設定する。
【００７５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、変短状態を付与する場合には、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する一方、変短状態を付与しない場合には、作動フラグに「０」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに対応する変短指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。変短指定コマンドは、変短状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
【００７６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、予め定めた回数（本実施形態では、９回、１８回、又は１００回）を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム毎に（変動ゲームの終了時に）作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、作動フラグをクリアし（「０」を設定する）、変短終了コマンドを統括制御基板３１に出力する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了した旨を示すコマンドである。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、次回の大当り遊技が生起するまでの間、変短状態が付与される場合には、その旨を示すデータを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定する。
【００７７】
次に、普図ゲームに関する普通図柄入力処理について以下に説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球が作動ゲート１９を通過したと判定した場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。そして、その判定結果が肯定（普図保留記憶数＜「４」）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を「１」加算し、普図保留記憶数を書き換える。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を普図保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定し、普通図柄入力処理を終了する。
【００７８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下のような処理を所定の制御周期（本実施形態では、４ｍｓ）毎に実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず、普図が変動表示中又は普通当り遊技中ではない場合において、読み出した普図保留記憶数が「０」よりも大きいときには、普図保留記憶数の数を「１」減算し、当該普図保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行い、判定結果に対応する普図を、普通図柄表示装置２０にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図の変動表示を開始させるように普通図柄表示装置２０の表示内容を制御するなど、普図ゲームに関する各種処理を実行する。
【００７９】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当りを決定した場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが開始したときに変短状態が付与されているか否かによって異なる開放態様にて、開閉扉１６を開放させるよう普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１を制御する。
【００８０】
なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの普通当りの当選確率を、非変短状態では低確率状態（本実施形態では、１／６５５３６）で、変短状態では高確率状態（本実施形態では、６５５３５／６５５３６）で普通当り判定を行うこととなる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されているか否かに応じた普図ゲームの変動パターンを選択し、決定する。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態では、非変短状態よりも普図ゲームの変動時間を短くさせるよう制御するとともに、１回の普通当りに対応する合計開放時間を長く開放させるよう制御する。
【００８１】
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために統括制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容について以下に説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該変動パターン指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを表示制御基板３２に出力する。なお、本実施形態において、当りの種類によっては、エンディングコマンドを入力しない場合もある。
【００８２】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置１１に表示させる飾図を決定する。
【００８３】
より詳しくは、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、５Ｒ大当り遊技、１０Ｒ大当り遊技が付与される大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［７７７］［８８８］の中から決定する。
【００８４】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、短縮５Ｒ大当り遊技、又は小当り遊技が付与される大当り図柄の場合、飾図を確変示唆図柄の中から決定する。このように、本実施形態では、短縮５Ｒ大当り遊技、又は小当り遊技が決定された場合、確変示唆図柄から何れかが決定されるため、図柄の種類が同じとなる。このため、図柄から、短縮５Ｒ大当り遊技、及び小当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。
【００８５】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合、リーチ状態を形成するはずれ図柄の中から飾図を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれ図柄の中から決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を指定する飾図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００８６】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短指定コマンド、変短終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り又は小当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドを入力すると、大当り遊技の種類又は小当り遊技が付与されることが特定可能である。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、その大当り遊技の種類又は小当り遊技と、当選時（現在）の遊技状態とに基づいて、確変状態、変短状態が付与されるか否か、変短回数が特定可能である。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態が付与された場合には、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた作動回数に特定した変短回数を設定する。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数が「０」となるまで、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算する。
【００８７】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドを入力すると、その保留指定コマンドにより指定された保留記憶数を統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶する。これによって、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数を特定可能となり、保留記憶数が上限数となっているか否かも特定可能となる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した保留指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【００８８】
次に、表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づいて実行する各種処理について以下に説明する。
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図柄指定コマンドで指定された飾図を確定停止表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置１１では変動ゲームが行われる。
【００８９】
次に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、大当り遊技の種類に対応するオープニングコマンドを入力すると、該コマンドに対応するオープニング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００９０】
本実施形態のパチンコ遊技機では、減算後の保留記憶数と、遊技状態とによって、リーチ判定の判定結果が肯定となるリーチ判定確率が異なる。その一方で、同じように、保留記憶数と遊技状態とによって、決定される変動パターンが異なるが、その他にも、直前に当選した当りの種類と、その当選時における遊技状態と、当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの回数とによっても、変動パターンが異なる。
【００９１】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り又は小当りに当選した場合、直前に当選した大当りの種類又は小当りの当選を示す情報と、大当り又は小当りの当選時における遊技状態とを示す情報とを当り種類フラグとして主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当選時の遊技状態として確変状態が付与されているか否かに拘わらず、変短状態が付与されているか否かに応じて当り種類フラグを設定する。
【００９２】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技又は小当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの回数を計数するために、予め定められた規定回数（本実施形態では、９回、１８回、１００回）を示す値を当り後ゲーム回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。この当り後ゲーム回数は、大当り遊技又は小当り遊技の終了後に実行された変動ゲームを計数するためのカウンタである。
【００９３】
具体的な規定回数としては、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態で第１〜第３確変大当り（図柄Ａ〜Ｃ）が当選した場合では、大当り遊技の終了後に１０１回目以降の変動ゲームでも（次回まで）変短状態が付与される。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１０１回の変動ゲームが計数可能となるように、当り後ゲーム回数に「１００」を設定する。
【００９４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態で第１非確変大当り（図柄Ｅ）、及び第２非確変大当り（図柄Ｆ）のうち何れかが当選した場合では、大当り遊技の終了後に１００回の変動ゲームを上限として変短状態が付与されるので、１０１回の変動ゲームが計数可能となるように、当り後ゲーム回数に「１００」を設定する。
【００９５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態で第１確変大当り（図柄Ａ）が当選した場合では、大当り遊技の終了後に１９回目以降の変動ゲームでも（次回まで）変短状態が付与される。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１９回の変動ゲームが計数可能となるように、当り後ゲーム回数に「１８」を設定する。
【００９６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態で第３確変大当り（図柄Ｃ）、及び第２非確変大当り（図柄Ｆ）のうち何れかが当選した場合では、大当り遊技の終了後に１８回の変動ゲームを上限として変短状態が付与される。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１９回の変動ゲームが計数可能となるように、当り後ゲーム回数に「１８」を設定する。
【００９７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態で第２確変大当り（図柄Ｂ）、又は第１非確変大当り（図柄Ｅ）が当選した場合では、大当り遊技の終了後に９回の変動ゲームを上限として変短状態が付与されるので、１０回の変動ゲームが計数可能となるように、当り後ゲーム回数に「９」を設定する。
【００９８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態で短縮確変大当り（図柄Ｄ）又は小当り（図柄Ｇ）が当選した場合では、大当り遊技又は小当り遊技の終了後に１８回の変動ゲームを上限として、非変短状態における通常演出とは異なる演出態様である特別演出を実行可能にする。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１９回の変動ゲームが計数可能となるように、当り後ゲーム回数に「１８」を設定する。
【００９９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態で短縮確変大当り（図柄Ｄ）が当選した場合では、大当り遊技の終了後に次回まで変短状態が付与されるが、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの回数を計数する必要がないので、当り後ゲーム回数に「０」を設定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態で小当り（図柄Ｇ）が当選した場合には、当り後ゲーム回数を変更しない。
【０１００】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム毎に（変動ゲームの開始時に）、当り後ゲーム回数を判定し、その判定結果に基づいて変動パターンを決定し、その後、変動ゲーム毎に当り後ゲーム回数を「１」だけ減算し、その変動ゲームを開始させる。なお、この当り後ゲーム回数は、「０」になるまで「１」減算される。これによって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技の終了後において実行される変動ゲームの回数を計数することとなる。また、このように制御することによって、１００回の変動ゲームを上限として変短状態が付与される場合に、１００回目の変動ゲームを特定可能であるとともに、１０１回目の変動ゲームをも特定可能となる。
【０１０１】
ここで、リーチ判定結果が肯定となるリーチ判定確率について図４を参照して以下に説明する。このようなリーチ判定確率は、大当り判定及び小当り判定に当選しなかった場合に参照される。
【０１０２】
図４に示すように、現在の遊技状態、減算後の保留記憶数によって、リーチ判定確率が決定される。具体的に、現在の遊技状態が非変短状態である場合において、減算後の保留記憶数が「０」又は「１」であるときに、リーチ判定値として「０」〜「３９」が規定されており、４０／２３９の確率でリーチ判定が肯定となる。現在の遊技状態が非変短状態である場合において、減算後の保留記憶数が「２」であるときには、リーチ判定値として「０」〜「１９」が規定されており、２０／２３９の確率で、リーチ判定が肯定となる。現在の遊技状態が非変短状態である場合において、減算後の保留記憶数が「３」であるときには、リーチ判定値として「０」〜「３」が規定されており、４／２３９の確率で、リーチ判定が肯定となる。また、現在の遊技状態が変短状態である場合には、減算後の保留記憶数に拘わらず、リーチ判定値として「０」〜「１９」が規定されており、２０／２３９の確率で、リーチ判定が肯定となる。
【０１０３】
このように、非変短状態においては、減算後の保留記憶数によってリーチ判定が肯定となるか否かが異なるが、取得されたリーチ判定用乱数が、リーチ判定値の最低限の取り得る範囲（「０」〜「３」）であると、減算後の保留記憶数に拘わらず、リーチ判定が肯定となる。また、取得されたリーチ判定用乱数が、リーチ判定値の最大範囲外（「４０」〜「２３８」）であると、減算後の保留記憶数に拘わらず、リーチ判定が否定となる。その一方で、取得されたリーチ判定用乱数が、リーチ判定値の最低限の取り得る範囲外で、最大範囲内（「４」〜「３９」）であると、減算後の保留記憶数によって、リーチ判定が肯定となるか否定となるかが異なることとなる。
【０１０４】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて図５を参照して以下に説明する。
本実施形態では、図５に示すように、変動パターンとして、変動ゲームの変動内容を示す変動パターンが設定されており、特に変動時間を指定する。具体的に、変動時間としては、変動パターンＰ０１が１２ｓに、変動パターンＰ１３が５４．４ｓに、それぞれ規定されている。
【０１０５】
これら変動パターンは、主に、現在の遊技状態や、当選した当り（大当り及び小当り）の種類、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、変動パターンＰ１９〜Ｐ２２，Ｐ３３，Ｐ４３が大当り変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ１５〜Ｐ１８，Ｐ３２，Ｐ４２が確変示唆変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ１１〜Ｐ１４，Ｐ３１，Ｐ４１がはずれリーチ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ０１，Ｐ０２，Ｐ３４，Ｐ４４，Ｐ４５がはずれ変動用の変動パターンとして規定されている。
【０１０６】
また、リーチ演出が実行される変動パターンのなかでも、実行されるリーチ演出の種類毎に変動パターンが規定されている。変動パターンＰ１１，Ｐ１５，Ｐ１９は、第１キャラクタリーチ演出が実行される変動パターンである（図中では「ＣＲ１」と示す）。変動パターンＰ１２，Ｐ１６，Ｐ２０は、第１キャラクタリーチ演出とは異なり、第２キャラクタリーチ演出が実行される変動パターンである（図中では「ＣＲ２」と示す）。変動パターンＰ１３，Ｐ１７，Ｐ２１は、第１ストーリーリーチ演出が実行される変動パターンである（図中では「ＳＲ１」と示す）。変動パターンＰ１４，Ｐ１８，Ｐ２２は、第１ストーリーリーチ演出とは異なり、第２ストーリーリーチ演出が実行される変動パターンである（図中では「ＳＲ２」と示す）。また、変動パターンＰ３１〜Ｐ３３は、第１リーチ演出が実行される変動パターンであり（図中では「Ｒ１」と示す）、変動パターンＰ４１〜Ｐ４３は、第２リーチ演出が実行される変動パターンである（図中では「Ｒ２」と示す）。
【０１０７】
また、変動パターンＰ０１，Ｐ０２，Ｐ１１〜Ｐ２２，Ｐ３１〜Ｐ３４は、変短状態が付与されていない場合に選択される非変短用の変動パターンとして規定されており、変動パターンＰ４１〜Ｐ４５は、変短状態が付与されている場合に選択される変短用の変動パターンとして規定されている。なお、変動パターンＰ０２は、変短状態が付与されている場合にも選択される。また、これら全ての変動パターンは、確変状態が付与されているか否かに拘わらず選択される変動パターンである。変短用の変動パターンは、非変短用の変動パターンよりも比較的に短い変動時間に設定されている。
【０１０８】
また、変動パターンＰ０２は、変動パターンＰ０１の変動時間を短縮させる変動パターンである。なお、変動パターンＰ０１，Ｐ０２は、変動パターンテーブルに応じるが、保留記憶数に応じても何れかが決定される変動パターンである。また、保留記憶数が大きくなるにつれて、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。
【０１０９】
また、これら変動パターンは、変動パターンテーブルの種類によって選択可能であるか否かが異なる。複数の変動パターンテーブルは、そのテーブルを構成する変動パターンのうち少なくとも一部の変動パターンが異なるテーブルである。
【０１１０】
具体的には、変動パターンテーブルＨＰＴ１１が参照される場合、変動パターンＰ０１，Ｐ０２，Ｐ１１〜Ｐ２２のうち何れかが決定される。変動パターンテーブルＨＰＴ２１が参照される場合、変動パターンＰ０１，Ｐ０２，Ｐ３１〜Ｐ３３のうち何れかが決定される。変動パターンテーブルＨＰＴ２２が参照される場合、変動パターンＰ３１〜Ｐ３４のうち何れかが決定される。
【０１１１】
特に、変動パターンテーブルＨＰＴ１１が参照される場合において、大当り変動用の変動パターンが決定されるときには（図中では「大」と示す）、変動パターンＰ１９〜Ｐ２２のうち何れかが決定される。また、変動パターンテーブルＨＰＴ１１が参照される場合において、確変示唆変動用の変動パターンが決定されるときには（図中では「確」と示す）、変動パターンＰ１５〜Ｐ１８のうち何れかが決定される。また、変動パターンテーブルＨＰＴ１１が参照される場合において、はずれリーチ変動用の変動パターンが決定されるときには（図中では「Ｒ」と示す）、変動パターンＰ１１〜Ｐ１４のうち何れかが決定される。また、変動パターンテーブルＨＰＴ１１が参照される場合において、はずれ変動用の変動パターンが決定されるときには（図中では「は」と示す）、変動パターンＰ０１，Ｐ０２のうち何れかが決定される。
【０１１２】
変動パターンテーブルＨＰＴ１１は、非変短状態において参照されるテーブルである。また、変動パターンテーブルＨＰＴ２１，ＨＰＴ２２も、非変短状態において参照されるテーブルであり、非変短状態において短縮確変大当り（図柄Ｄ）又は小当り（図柄Ｇ）に当選した後に実行される所定の変動ゲームにおいて参照される。
【０１１３】
変動パターンテーブルＨＰＴ３１が参照される場合、変動パターンＰ０２，Ｐ４１〜Ｐ４３のうち何れかが決定される。変動パターンテーブルＨＰＴ３２が参照される場合、変動パターンＰ４１〜Ｐ４３，Ｐ４５のうち何れかが決定される。変動パターンテーブルＨＰＴ３３が参照される場合、変動パターンＰ４１〜Ｐ４４のうち何れかが決定される。
【０１１４】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンテーブルについて図６を参照して以下に説明する。
本実施形態では、図６に示すように、複数種類の変動パターンテーブルから何れかが参照されて、その変動パターンテーブルを構成する複数の変動パターンから何れかが決定される。本実施形態において、これら変動内容決定テーブルとしての変動パターンテーブルは、当り種類フラグ、当り後ゲーム回数に基づいて、直前に当選した大当りの種類又は小当りに当選したことによって、参照する変動パターンテーブルが選択される。更にまた、変動パターンテーブルは、その当選時における遊技状態と、その当選に伴い付与される大当り遊技又は小当り遊技が終了してから実行される変動ゲームの回数とによっても、参照する変動パターンテーブルが選択されることとなる。
【０１１５】
具体的には、パチンコ遊技機の電源が投入されて、大当り及び小当りに当選していない場合には（図中では「初回当りまで」と示す）、非変短状態であり、実行される変動ゲームの回数に拘わらず、変動パターンテーブルＨＰＴ１１が選択される。また、本実施形態においては、当選時において確変状態であるか否かに拘わらず、同じように変動パターンテーブルが参照される。
【０１１６】
また、変短状態で第１〜第３確変大当り（図柄Ａ〜Ｃ）に当選した場合には、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの回数が「１００」のときには、変動パターンテーブルＨＰＴ３３が参照され、それ以外のときには、変動パターンテーブルＨＰＴ３１が参照される。
【０１１７】
また、変短状態で第１、第２非確変大当り（図柄Ｅ，Ｆ）に当選した場合には、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの回数が「１」〜「９９」のときに、変短状態で第１〜第３確変大当り（図柄Ａ〜Ｃ）に当選した場合と同じように変動パターンテーブルＨＰＴ３１が参照される。また、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの回数が「１００」のときには、変動パターンテーブルＨＰＴ３２が参照され、「１０１」以上のときには、変動パターンテーブルＨＰＴ１１が参照される。
【０１１８】
また、非変短状態で第２確変大当り（図柄Ｂ）又は第１非確変大当り（図柄Ｅ）に当選した場合には、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの回数が「１」〜「８」のときに、変動パターンテーブルＨＰＴ３１が参照される。また、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの回数が「９」のときに、変動パターンテーブルＨＰＴ３２が参照され、「１０」以上のときに、変動パターンテーブルＨＰＴ１１が参照される。
【０１１９】
また、非変短状態で第３確変大当り（図柄Ｃ）又は第２非確変大当り（図柄Ｆ）に当選した場合には、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの回数が「１」〜「８」、「１０」〜「１７」のときに、変動パターンテーブルＨＰＴ３１が参照される。また、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの回数が「９」のときに、変動パターンテーブルＨＰＴ３３が参照され、「１８」のときに、変動パターンテーブルＨＰＴ３２が参照され、「１９」以上のときに、変動パターンテーブルＨＰＴ１１が参照される。
【０１２０】
また、非変短状態で第１確変大当り（図柄Ａ）に当選した場合には、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの回数が「９」、「１８」のときに、変動パターンテーブルＨＰＴ３３が参照され、それ以外のときに、変動パターンテーブルＨＰＴ３１が参照される。
【０１２１】
このように、変動パターンテーブルＨＰＴ３２、ＨＰＴ３３は、変短状態が終了する場合がある９、１８、１００回目の変動ゲームにおいて参照されるテーブルである。特に、変動パターンテーブルＨＰＴ３３は、次回の変動ゲームからも変短状態が継続する場合に参照される変短継続用のテーブルであり、変動パターンテーブルＨＰＴ３２は、今回の変動ゲームで変短状態が終了する場合に参照される変短終了用のテーブルである。
【０１２２】
また、非変短状態で短縮確変大当り（図柄Ｄ）又は小当り（図柄Ｇ）に当選した場合には、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの回数が「１」〜「１７」のときに、変動パターンテーブルＨＰＴ２１が参照される。また、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの回数が「１８」のときに、変動パターンテーブルＨＰＴ２２が参照され、「１９」以上のときに、変動パターンテーブルＨＰＴ１１が参照される。
【０１２３】
また、変短状態で短縮確変大当り（図柄Ｄ）に当選した場合には、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの回数に拘わらず、変動パターンテーブルＨＰＴ３１が参照される。なお、変短状態で小当り（図柄Ｇ）に当選した場合には、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの回数に拘わらず、大当り及び小当りに当選しなかった場合と同じように、それ以前に実行された変動ゲームの回数が維持される。
【０１２４】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態として変短状態が付与されているか否かと、当り種類フラグと、当り後ゲーム回数とに基づいて、各種の選択条件が成立したか否かを判定し、その判定結果に基づいて変動パターンテーブルを選択し、その変動パターンテーブルに含まれる変動パターンから何れかを選択することとなる。なお、本実施形態では、このような変動パターンテーブルが記憶された主制御用ＲＯＭ３０ｂが変動内容決定テーブル記憶手段として機能する。
【０１２５】
また、本実施形態では、事前判定が実行され、その事前判定の結果に基づいて、特定予告演出としての先読み演出が実行される場合もある。この事前判定とは、その事前判定の対象となる変動ゲームの実行が制御される前に、その変動ゲームにおいて大当りとなるか否か、当選する当りの種類、リーチ判定の結果、決定される変動パターンが判定される。具体的に、本実施形態においては、各始動入賞口１４，１５への遊技球の入賞を契機として、その入賞に対応する変動ゲームの実行が制御される前に、その変動ゲームの始動保留球と対応付けて記憶された各種乱数に基づいて事前判定が実行され、その結果が参照される。このような事前判定は、主制御用ＣＰＵ３０ａによって行われ、その事前判定の結果を示す先読みコマンドが統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力されることで、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって先読み演出を実行させる制御が可能となる。
【０１２６】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａによって実行される事前判定処理について図７及び図８を参照して以下に説明する。この事前判定処理は、先読み演出を実行させるか否かを決定するための処理である。また、事前判定処理は、保留記憶数が上限数ではない状態において各始動入賞口１４，１５への遊技球の入賞を契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行され、特別図柄入力処理において各始動入賞口１４，１５への入賞に伴って取得された各種乱数を、該入賞に対応する変動ゲームの実行よりも前に（事前に）判定する処理である。また、事前判定処理は、遊技球の入賞時において、変動ゲーム中ではない場合等、事前判定を規制する規制条件が成立している場合には実行されない。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが事前判定手段として機能する。
【０１２７】
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図７に示すように、現在の遊技状態で大当りに当選する当り判定用乱数であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。この処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた確変フラグから値を読み出し、確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動入賞口１４，１５への遊技球の入球を契機として保留記憶数に対応して記憶され、事前判定の対象となっている変動ゲームにおける当り判定用乱数を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した値が確変フラグに対応する大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、現在の遊技状態で大当りに当選する当り判定用乱数であるか否かを判定することとなる。ステップＳ１０１の判定結果が肯定の場合（現在の遊技状態で大当りに当選する当り判定用乱数である）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０２に移行する。その一方で、ステップＳ１０１の判定結果が否定の場合（現在の遊技状態で大当りに当選する当り判定用乱数ではない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０４に移行する。
【０１２８】
ステップＳ１０２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、短縮確変大当り（図柄Ｄ）を指定する特図振分乱数であるか否かを判定する。この処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動入賞口１４，１５への遊技球の入球を契機として保留記憶数に対応して記憶され、事前判定の対象となっている変動ゲームにおける特図振分乱数の値を読み出し、その値が短縮確変大当りに該当する範囲内であるか否かを判定する。ステップＳ１０２の判定結果が肯定の場合（短縮確変大当りを指定する特図振分乱数である）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０５に移行する。その一方で、ステップＳ１０２の判定結果が否定の場合（短縮確変大当りを指定する特図振分乱数ではない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０３に移行する。
【０１２９】
ステップＳ１０４において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りに当選する当り判定用乱数であるか否かを判定する。この処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動入賞口１４，１５への遊技球の入球を契機として保留記憶数に対応して記憶され、事前判定の対象となっている変動ゲームにおける当り判定用乱数を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した値が確変フラグに対応する小当り判定値と一致するか否かを判定することによって、小当りに当選する当り判定用乱数であるか否かを判定することとなる。ステップＳ１０４の判定結果が肯定の場合（小当りに当選する当り判定用乱数である）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０５に移行する。その一方で、ステップＳ１０４の判定結果が否定の場合（小当りに当選する当り判定用乱数ではない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０６に移行する。
【０１３０】
ステップＳ１０３において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定用乱数を参照し、大当り変動用の変動パターンから決定される変動パターンを特定する。この処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動入賞口１４，１５への遊技球の入球を契機として保留記憶数に対応して記憶され、事前判定の対象となっている変動ゲームにおける変動パターン決定用乱数を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた当り種類フラグ、当り後ゲーム回数から値を読み出し、現在決定されている変動パターンテーブルを参照して、変動パターンテーブルから決定される変動パターンを特定する。特に、この処理において、５Ｒ大当り遊技が付与される大当りに当選しているので、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在決定されている変動パターンテーブルに含まれる大当り変動用の変動パターンから、変動パターン決定用乱数に基づいて決定される変動パターンを特定することとなる。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定用乱数に基づいて、変動パターンテーブルから何れの変動パターンが決定されるかを事前に特定することとなる。
【０１３１】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの開始時に参照される変動パターンテーブルを、事前判定時においても参照することとなる。言い換えると、本実施形態における変動パターンテーブルは、変動ゲームの開始時と事前判定時との両方で共用され、それぞれの場合で参照される共通テーブルである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に移行する。
【０１３２】
ステップＳ１０５において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０３と同じように、変動パターン決定用乱数を参照し、確変示唆変動用の変動パターンから決定される変動パターンを特定する。特に、この処理において、短縮確変大当り又は小当りに当選しているので、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在決定されている変動パターンテーブルに含まれる確変示唆変動用の変動パターンから、変動パターン決定用乱数に基づいて決定される変動パターンを特定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に移行する。
【０１３３】
ステップＳ１０６において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、予め定められた確率（本実施形態では、５／２３３）で当選する先読み抽選を行う。この先読み抽選は、ステップＳ１０３，Ｓ１０５が実行される場合には行われず、大当り又は小当りに当選せずに、はずれとなると判定された場合に限り行われる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読み抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ１０７）。ステップＳ１０７の判定結果が肯定の場合（先読み抽選に当選した）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０８に移行する。その一方で、ステップＳ１０７の判定結果が否定の場合（先読み抽選に当選しなかった）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図８のステップＳ１２１に移行する。
【０１３４】
ステップＳ１０８において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態でリーチ判定に当選することが確定するリーチ判定用乱数であるか否かを判定する。この処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた作動フラグから値を読み出し、変短状態であるか否かを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動入賞口１４，１５への遊技球の入球を契機として保留記憶数に対応して記憶され、事前判定の対象となっている変動ゲームにおけるリーチ判定用乱数を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した値が作動フラグに対応するリーチ判定値の最低限の取り得る範囲内であるか否かを判定することによって、現在の遊技状態でリーチ判定に当選することが確定するリーチ判定用乱数であるか否かを判定することとなる。具体的に、非変短状態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数が「０」〜「３」であるか否かを判定する。その一方で、変短状態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数が「０」〜「１９」であるか否かを判定する。ステップＳ１０８の判定結果が肯定の場合（現在の遊技状態でリーチ判定に当選することが確定するリーチ判定用乱数である）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０９に移行する。その一方で、ステップＳ１０８の判定結果が否定の場合（現在の遊技状態でリーチ判定に当選することが確定するリーチ判定用乱数ではない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図８のステップＳ１２１に移行する。
【０１３５】
ステップＳ１０９において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０３，Ｓ１０５と同じように、変動パターン決定用乱数を参照し、はずれリーチ変動用の変動パターンから決定される変動パターンを特定する。特に、この処理において、はずれリーチ変動となるので、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在決定されている変動パターンテーブルに含まれるはずれリーチ変動用の変動パターンから、変動パターン決定用乱数に基づいて決定される変動パターンを特定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に移行する。
【０１３６】
ステップＳ１１０において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応する上位バイトと、ステップＳ１０３，Ｓ１０５，Ｓ１０９において特定した変動パターンを指定する下位バイトから構成される先読みコマンドを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定し、事前判定処理を終了する。特に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの開始時に参照される変動パターンテーブルを、事前判定時にも参照し、その変動パターンテーブルにおいて変動パターンに対応付けられている下位バイトを読み出し、保留記憶数に対応する上位バイトと組み合わせることで、先読みコマンドを生成することができる。
【０１３７】
このように、本実施形態においては、事前判定の対象となる変動ゲームが大当り又は小当りに当選する場合、はずれリーチ変動となることが確定し、先読み抽選に当選した場合には、特定可能な変動パターンを指定する下位バイトが設定される。特に、先読みコマンド（第２制御コマンド）の下位バイトは、変動パターン指定コマンド（第１制御コマンド）における下位バイトと同じ情報が規定されている。なお、本実施形態において、先読みコマンド、変動パターン指定コマンドとしては、２バイトのコマンドを１つのコマンドとして規定されている。
【０１３８】
具体的には、図９（ａ）に示すように、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドの上位バイトは、「８０Ｈ」である一方で、先読みコマンドの上位バイトは、「Ｅ５」〜「Ｅ８」である。特に、先読みコマンドの上位バイトは、事前判定の対象となる変動ゲームとして、保留記憶数が「１」である場合には「Ｅ５」が、「２」である場合には「Ｅ６」が、「３」である場合には「Ｅ７」が、「４」である場合には「Ｅ８」が、それぞれ規定されている。このように、先読みコマンドは、変動パターン指定コマンドとは異なるコマンドであると特定可能であるとともに、事前判定の対象となる変動ゲームの保留記憶数（変動ゲーム）を指定する上位バイト（ゲーム特定情報）を含んでいる。
【０１３９】
また、変動パターン指定コマンドの下位バイトは、決定された変動パターン毎に「００Ｈ」〜「１６Ｈ」が規定されている。また、先読みコマンドの下位バイトでも、事前判定の結果に基づいて、決定すると特定された変動パターン毎に「００Ｈ」〜「１６Ｈ」が規定されている。特に、変動パターン指定コマンドの下位バイトと、先読みコマンドの下位バイトとでは、同じように変動パターンを指定する情報が規定されている。大当り変動である変動パターンＰ１９を指定する下位コマンドは、変動パターン指定コマンド、及び先読みコマンドで同じように、「０ＡＨ」となる。また、確変示唆変動である変動パターンＰ１５を指定する下位コマンドは、「０６Ｈ」となり、はずれリーチ変動である変動パターンＰ１１を指定する下位コマンドは、「０２Ｈ」となる。
【０１４０】
このように、変動パターン指定コマンドは、決定された変動パターンを指定する下位バイト（変動内容特定情報）を含んでおり、先読みコマンドは、変動パターン指定コマンドに含まれており、決定されると事前に特定された変動パターンを指定する下位バイト（変動内容特定情報）を含んでいる。
【０１４１】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動入賞口１４，１５への遊技球の入球を契機に、取得された当り判定用乱数と変動パターン決定用乱数とを事前に判定した結果に基づいて、該入球に基づく変動ゲームの開始前に（変動パターンの決定前に）、変動パターンを事前に特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、その変動パターンを指定するとともに、変動パターン指定コマンドとは異なるコマンドと特定可能である先読みコマンドとして決定し、出力することとなる。
【０１４２】
なお、本実施形態においては、大当り又は小当りに当選するときや、はずれリーチ変動となることが確定しているときに、先読みコマンドが出力されるため、変動パターンＰ０１．Ｐ０２，Ｐ３４，Ｐ４４，Ｐ４５を指定する先読みコマンドが出力されないように構成されている。
【０１４３】
また、図８のステップＳ１２１において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０８と同じように、現在の遊技状態でリーチ判定に当選することが確定するリーチ判定用乱数であるか否かを判定する。ステップＳ１２１の判定結果が肯定の場合（現在の遊技状態でリーチ判定に当選することが確定するリーチ判定用乱数である）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１２２に移行する。その一方で、ステップＳ１２１の判定結果が否定の場合（現在の遊技状態でリーチ判定に当選することが確定するリーチ判定用乱数ではない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１２３に移行する。
【０１４４】
ステップＳ１２３において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態でリーチ判定に当選しないことが確定するリーチ判定用乱数であるか否かを判定する。この処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた作動フラグから値を読み出し、変短状態であるか否かを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動入賞口１４，１５への遊技球の入球を契機として保留記憶数に対応して記憶され、事前判定の対象となっている変動ゲームにおけるリーチ判定用乱数を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した値が作動フラグに対応するリーチ判定値の最大範囲外であるか否かを判定することによって、現在の遊技状態でリーチ判定に当選しないことが確定するリーチ判定用乱数であるか否かを判定することとなる。具体的に、非変短状態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数が「４０」〜「２３８」であるか否かを判定する。その一方で、変短状態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数が「２０」〜「２３８」であるか否かを判定する。ステップＳ１２３の判定結果が肯定の場合（現在の遊技状態でリーチ判定に当選しないことが確定するリーチ判定用乱数である）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１２４に移行する。その一方で、ステップＳ１２３の判定結果が否定の場合（現在の遊技状態でリーチ判定に当選しないことが確定するリーチ判定用乱数ではない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１２５に移行する。
【０１４５】
ステップＳ１２２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応する上位バイトと、リーチ判定に当選することが確定することを指定する下位バイトから構成される先読みコマンドを、主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定し、事前判定処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ１２４において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応する上位バイトと、リーチ判定に当選しないことが確定することを指定する下位バイトから構成される先読みコマンドを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定し、事前判定処理を終了する。
【０１４７】
ステップＳ１２５において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応する上位バイトと、リーチ判定に当選する可能性があることを指定する下位バイトから構成される先読みコマンドを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定し、事前判定処理を終了する。
【０１４８】
なお、本実施形態においては、図９（ｂ）に示すように、非変短状態でリーチ判定用乱数が「４０」〜「２３８」である場合には、はずれ変動となることが確定する。また、変短状態でリーチ判定用乱数が「２０」〜「２３８」である場合には、はずれ変動となることが確定する。このような場合には、先読みコマンドの下位バイトは、「７０Ｈ」となる。また、非変短状態でリーチ判定用乱数が「０」〜「３」である場合には、はずれリーチ変動となることが確定する。また、変短状態でリーチ判定用乱数が「０」〜「１９」である場合には、はずれリーチ変動となることが確定する。このような場合には、先読みコマンドの下位バイトは、「７２Ｈ」となる。また、非変短状態でリーチ判定用乱数が「４」〜「３９」である場合には、はずれリーチ変動となる可能性がある。このような場合には、先読みコマンドの下位バイトは、「７１Ｈ」となる。また、変短状態では、はずれリーチ変動となることが確定しない場合はない。
【０１４９】
その後、事前判定処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１１０，Ｓ１２２，Ｓ１２４，Ｓ１２５において主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定された先読みコマンドを所定のタイミングで統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。
【０１５０】
これによって、主制御用ＣＰＵ３０ａにおける事前判定の結果が、統括制御用ＣＰＵ３１ａにおいて特定可能となる。なお、本実施形態においては、変動パターンから短縮確変大当りを除く大当りに当選するか否か、短縮確変大当り又は小当りに当選するか否か、それ以外であるか否かが特定可能である。
【０１５１】
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力すると、その上位バイトから事前判定の対象となる保留記憶数を特定し、その保留記憶数に対応して先読みコマンドを記憶する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドと、保留指定コマンドとを入力した場合、先読みコマンドを保留記憶数と対応させて統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、規制条件が成立した場合には、先読み演出を実行させないように制御する。なお、本実施形態において、このような処理を実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａが規制手段として機能する。
【０１５２】
続いて、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、規制条件が成立した場合には、入力した先読みコマンドに基づく先読み演出を実行させない（先読み演出の実行を規制する）制御を行う。その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、規制条件が成立していない場合には、入力した先読みコマンドに基づいて先読み演出を実行させるか否かを判定する。
【０１５３】
具体的に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドの下位バイトを読み出し、変動パターン指定コマンドが入力されたときに参照される同じテーブルを参照する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、そのテーブルと、先読みコマンドの下位バイトとにより、変動パターンを特定することで、短縮確変大当りを除く大当りに当選するか、短縮確変大当り又は小当りに当選するか、はずれリーチ変動パターンが決定されることが確定しているか等を特定する。
【０１５４】
続いて、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、短縮確変大当りを除く大当りに当選する先読みコマンドを入力したときには、８／１１の確率で先読み演出を実行させると判定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、短縮確変大当り又は小当りに当選する先読みコマンドを入力したときには、７／１１の確率で先読み演出を実行させると判定し、はずれリーチ変動パターンが決定されることが確定している先読みコマンドを入力したときには、５／１１の確率で先読み演出を実行させると判定する。
【０１５５】
このように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、所定条件が成立するか否かを判定することで、先読み演出を実行させるか否かを判定することとなる。なお、本実施形態では、このような統括制御用ＣＰＵ３１ａが演出実行判定手段として機能する。
【０１５６】
また、本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り又は小当りに当選する、又ははずれリーチ変動になることが確定している先読みコマンドが入力されないと、先読み演出を実行させるとは判定しない。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数に基づいてはずれとなると事前に判定した場合には、ステップＳ１０６において先読み抽選を行い、はずれリーチ変動になることが確定している場合であっても、その旨を指定する先読みコマンドを設定しない場合がある。このため、統括制御用ＣＰＵ３１ａだけではなく、主制御用ＣＰＵ３０ａも、当り判定用乱数に基づいてはずれとなると事前に判定した場合には、先読み演出を実行させるか否かを判定することとなる。なお、本実施形態では、このような主制御用ＣＰＵ３０ａが演出実行判定手段として機能する。
【０１５７】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出を実行させると判定した場合には、先読み演出の内容を決定する。この場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドの下位バイトを読み出し、変動パターン指定コマンドが入力されたときに参照される同じテーブルを参照する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、そのテーブルと、先読みコマンドの下位バイトとにより、変動パターンを特定する。続いて、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した変動パターンに対応する先読み演出の演出内容を決定可能に制御する。具体的な一例としては、先読みコマンド「Ｅ８Ｈ０ＡＨ」に基づいて、先読み演出を実行させる場合には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドにより指定される変動パターンＰ１９に基づいて実行される第１キャラクタリーチ演出に対応する先読み演出を実行させるように決定可能である。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出が実行されているか否かを示す先読み実行フラグを有効に設定し、先読み演出の演出内容を示す先読み演出指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【０１５８】
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、先読み演出指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応する演出態様で先読み演出を実行させるように演出表示装置１１を制御する。具体的な一例としては、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、保留記憶数を示す保留画像のうち、事前判定（先読み演出）の対象となる保留画像を、先読み演出の非実行時とは異なり、第１キャラクタリーチ演出を示す表示態様で表示させる制御を行う。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、事前判定の対象を特定させることなく、背景画像を、先読み演出の非実行時とは異なり、第１キャラクタリーチ演出を示す表示態様で表示させる制御を行う。
【０１５９】
このように制御することによって、変動パターン自体が特定可能となる。具体的な一例としては、キャラクタリーチ演出、ストーリーリーチ演出というようなリーチ演出の分類が特定可能であるのはもちろんのこと、第１キャラクタリーチ演出、第２キャラクタリーチ演出、第１ストーリーリーチ演出、第２ストーリーリーチ演出という変動パターン自体が特定可能である。そして、その変動パターンを特定可能（特定容易）なように先読み演出が実行可能である。
【０１６０】
なお、本実施形態における規制条件としては、既に先読み演出が実行されている場合が含まれている。また、本実施形態における規制条件としては、先読み演出が実行されていないが、先読みコマンドが入力したときに既に保留されている保留記憶数に、大当り又は小当りに当選する先読みコマンドや、少なくともはずれリーチ変動となる可能性がある先読みコマンド（はずれリーチ変動確定も含む）が対応付けられている場合が含まれている。つまり、先読みコマンドが入力したときに既に保留されている全ての保留記憶数に、はずれ変動となることが確定している先読みコマンドが対応付けられていない場合に規制条件が成立する。
【０１６１】
具体的な一例としては、図１０（ａ）に示すように、保留記憶数が「２」まで記憶されており、実行中の変動ゲームと保留中の変動ゲームとの全ての変動ゲームではずれ変動となることが確定しているときには、保留記憶数が「３」である変動ゲームにおいて、先読みコマンドに基づいて、先読み演出が実行可能である。なお、図中において、はずれ変動となることが確定している変動ゲームを三角印で示し、大当り又は小当りに当選することが確定している変動ゲームや、少なくともはずれリーチ変動となる可能性のある変動ゲームを二重丸印で示す。そして、先読み演出が実行されると判定可能な変動ゲームを一重丸印で示し、先読み演出が実行されるとは判定されない変動ゲームをバツ印で示す。
【０１６２】
また、同じように、図１０（ｂ）に示すように、保留記憶数が「３」まで記憶されており、実行中の変動ゲームと保留中の変動ゲームとの全ての変動ゲームではずれ変動となることが確定しているときには、保留記憶数が「４」である変動ゲームにおいて、先読みコマンドに基づいて、先読み演出が実行可能である。
【０１６３】
その一方で、図１０（ｃ）及び図１０（ｄ）に示すように、実行中の変動ゲームと保留中の変動ゲームとの全ての変動ゲームのうち何れかの変動ゲームで、大当り又は小当りに当選する、又は少なくともはずれリーチ変動となる可能性があるときには、先読み演出の実行が規制される。例えば、図１０（ｃ）に示すように、保留記憶数「２」の変動ゲームで、大当り又は小当りに当選する、又は少なくともはずれリーチ変動となる可能性があるときには、先読み演出の実行が規制される。また、例えば、図１０（ｄ）に示すように、実行中の変動ゲームで、大当り又は小当りに当選する、又は少なくともはずれリーチ変動となる可能性があるときにも、先読み演出の実行が規制される。
【０１６４】
このように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定の結果に基づいて、実行が保留されている変動ゲームのうちの何れかで大当り又は小当りとなると判定された場合、少なくともはずれリーチ変動となる可能性があると判定された場合には、先読み演出の実行を規制させる制御を行う。
【０１６５】
特に、確変状態が付与される確変大当りに当選する場合には、確変状態の付与が変化する可能性があり、それに伴って事前判定の結果に基づく先読み演出の実行が規制される。つまり、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定の結果に基づいて、実行が保留されている変動ゲームのうちの何れかで確変状態が付与される確変大当りとなる場合には、先読み演出の実行を規制させる制御を行うこととなる。また、本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定の結果に基づいて、実行が保留されている変動ゲームのうちの何れかで確変状態が付与されない非確変大当りとなる場合にも、先読み演出の実行を規制させる制御を行う。
【０１６６】
また、変短状態が付与される大当りに当選する場合には、変短状態の付与が変化する可能性があり、それに伴って事前判定の結果に基づく先読み演出の実行が規制される。つまり、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定の結果に基づいて、実行が保留されている変動ゲームのうちの何れかで変短状態が付与される大当りとなる場合には、先読み演出の実行を規制させる制御を行うこととなる。また、本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定の結果に基づいて、実行が保留されている変動ゲームのうちの何れかで変短状態が付与されない大当りとなる場合にも、先読み演出の実行を規制させる制御を行う。
【０１６７】
更にまた、小当りに当選した場合には、遊技状態が変化しないが、非変短状態で小当りに当選した場合には、変動パターンテーブルが変更されるため、それに伴って事前判定の結果に基づく先読み演出の実行が規制される。つまり、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定の結果に基づいて、実行が保留されている変動ゲームのうちの何れかで非変短状態で小当りとなる場合には、変動パターンテーブルが変更されると事前に特定し、先読み演出の実行を規制させる制御を行うこととなる。また、本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定の結果に基づいて、実行が保留されている変動ゲームのうちの何れかで変短状態で小当りとなる場合にも、先読み演出の実行を規制させる制御を行う。
【０１６８】
また、本実施形態における規制条件としては、入力された先読みコマンドにより指定される事前判定の対象となる変動ゲームが実行されるまでに、大当りの当選を契機とすることなく、遊技状態の変化を伴う場合も含まれている。また、本実施形態における規制条件としては、入力された先読みコマンドにより指定される事前判定の対象となる変動ゲームが実行されるまでに、変動パターンテーブルが変更される場合も含まれている。
【０１６９】
統括制御用ＲＡＭ３１ｃにも、主制御用ＲＡＭ３０ｃと同じように、統括制御用の当り種類フラグ、当り後ゲーム回数が割り当てられており、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａと同じように、統括制御用の当り種類フラグ、当り後ゲーム回数の制御を行う。
【０１７０】
具体的に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り又は小当りに当選した場合、直前に当選した大当りの種類又は小当りの当選を示す情報と、大当り又は小当りの当選時における遊技状態とを示す情報とを当り種類フラグとして統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に記憶する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技又は小当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの回数を計数するために、予め定められた規定回数（本実施形態では、９回、１８回、１００回）を示す値を当り後ゲーム回数として統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲーム毎に当り後ゲーム回数を「１」だけ減算することで、大当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの実行回数を計数することとなる。
【０１７１】
続いて、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、当り種類フラグと、回数カウンタとに基づいて、実行中の変動ゲームから、入力された先読みコマンドにより指定される事前判定の対象となる変動ゲームが実行されるまでに、遊技状態が変化するか、変動パターンテーブルが変更されるかを判定することとなる。つまり、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、計数される変動ゲームの実行回数に基づいて、実行が保留されている変動ゲームのうちの何れかで、遊技状態が変化するか、変動パターンテーブルが変更されるか否かを事前に判定することとなる。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技状態が変化される又は変動パターンテーブルが変更されると判定された場合には、その判定されてから、遊技状態が変化されるまで又は変動パターンテーブルが変更されるまで、各始動入賞口１４，１５に遊技球が入球されたことを契機とする先読み演出の実行を規制させる制御を行う。なお、本実施形態において、このような処理を実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａがゲーム計数手段、変動内容決定テーブル事前判定手段として機能する。
【０１７２】
具体的な一例としては、図１１（ａ）に示すように、非変短状態で第２確変大当り（図柄Ｂ）、又は第１非確変大当り（図柄Ｅ）に当選した場合、大当り遊技の終了後、１〜９回目の変動ゲームでは変短状態が付与され、１０回目以降の変動ゲームでは変短状態が付与されないと特定可能である。また、１〜８回目の変動ゲームでは変動パターンテーブルＨＰＴ３１が決定され、９回目の変動ゲームでは変動パターンテーブルＨＰＴ３２が決定され、１０回目以降の変動ゲームでは変動パターンテーブルＨＰＴ１１が決定されると特定可能である。
【０１７３】
この場合において、図１１（ｅ）に示すように、４回目の変動ゲームの実行中に、保留記憶数が「１」である状態で、保留記憶数が「２」である先読みコマンドが入力されると、６回目の変動ゲームでも遊技状態の変化、変動パターンテーブルの変更がなく、先読みコマンドに基づいて、先読み演出が実行可能である。また、保留記憶数が「３」、「４」である先読みコマンドが入力されても同じように、７、８回目の変動ゲームでも遊技状態の変化、変動パターンテーブルの変更がなく、先読みコマンドに基づいて、先読み演出が実行可能である。
【０１７４】
また、図１１（ｆ）に示すように、５回目の変動ゲームの実行中に、保留記憶数が「２」、「３」である先読みコマンドが入力されても同じように、７、８回目の変動ゲームでも遊技状態の変化、変動パターンテーブルの変更がなく、先読みコマンドに基づいて、先読み演出が実行可能である。その一方で、５回目の変動ゲームの実行中に、保留記憶数が「４」である先読みコマンドが入力されると、９回目の変動ゲームでは、遊技状態の変化がないものの、変動パターンテーブルの変更があり、先読みコマンドに基づく先読み演出の実行が規制される。なお、この場合、９回目の変動ゲームを指定する先読みコマンドに基づいて先読み演出が実行されないと判定された場合には、単に、９回目の変動ゲームを指定する先読みコマンドに基づく先読み演出の実行が規制されるだけであり、それ以前（例えば、７、８回目の変動ゲーム）に実行されると判定された先読み演出が中止されるわけではない。
【０１７５】
また、図１１（ｇ）に示すように、６回目の変動ゲームの実行中に、保留記憶数が「２」である先読みコマンドが入力されても同じように、８回目の変動ゲームでも遊技状態の変化、変動パターンテーブルの変更がなく、先読みコマンドに基づいて、先読み演出が実行可能である。その一方で、６回目の変動ゲームの実行中に、保留記憶数が「３」である先読みコマンドが入力されると、９回目の変動ゲームでは、遊技状態の変化がないものの、変動パターンテーブルの変更があり、先読みコマンドに基づく先読み演出の実行が規制される。また、６回目の変動ゲームの実行中に、保留記憶数が「４」である先読みコマンドが入力されると、１０回目の変動ゲームでは、遊技状態の変化、変動パターンテーブルの変更があり、先読みコマンドに基づく先読み演出の実行が規制される。
【０１７６】
また、図１１（ｈ）に示すように、９回目の変動ゲームの実行中に、保留記憶数が「２」〜「４」である先読みコマンドが入力されても同じように、１１〜１３回目の変動ゲームでは、遊技状態の変化、変動パターンテーブルの変更があり、先読みコマンドに基づく先読み演出の実行が規制される。
【０１７７】
また、図１１（ｉ）に示すように、１０回目の変動ゲームの実行中に、保留記憶数が「２」〜「４」である先読みコマンドが入力されると、１２〜１４回目の変動ゲームでも遊技状態の変化、変動パターンテーブルの変更がなく、先読みコマンドに基づいて、先読み演出が実行可能である。
【０１７８】
また、図１１（ｂ）に示すように、非変短状態で第３確変大当り（図柄Ｃ）、又は第２非確変大当り（図柄Ｆ）に当選した場合、大当り遊技の終了後、１〜１８回目の変動ゲームでは変短状態が付与され、１９回目以降の変動ゲームでは変短状態が付与されないと特定可能である。また、１〜８、１０〜１７回目の変動ゲームでは変動パターンテーブルＨＰＴ３１が決定され、９回目の変動ゲームでは変動パターンテーブルＨＰＴ３３が決定され、１８回目の変動ゲームでは変動パターンテーブルＨＰＴ３２が決定され、１９回目以降の変動ゲームでは変動パターンテーブルＨＰＴ１１が決定されると特定可能である。
【０１７９】
この場合も、非変短状態で第２確変大当り（図柄Ｂ）、又は第１非確変大当り（図柄Ｅ）に当選した場合と同じように制御されるが、１〜８回目の変動ゲームと１０〜１７回目の変動ゲームとを比較すると、同じ遊技状態、変動パターンテーブルであるものの、９回目の変動ゲームにおいて、変動パターンテーブルＨＰＴ３３が決定される。このため、図１１（ｇ）に示すように、６回目の変動ゲームの実行中に、保留記憶数が「４」である先読みコマンドが入力されると、６回目の変動ゲームから１０回目の変動ゲームまでで、９回目の変動ゲームで変動パターンテーブルの変更があると判定されて、先読みコマンドに基づく先読み演出の実行が規制される。
【０１８０】
また、図１１（ｃ）に示すように、非変短状態で短縮確変大当り（図柄Ｄ）、又は小当り（図柄Ｇ）に当選した場合、大当り遊技又は小当り遊技の終了後、変短状態が付与されないと特定可能である。また、１〜１７回目の変動ゲームでは変動パターンテーブルＨＰＴ２１が決定され、１８回目の変動ゲームでは変動パターンテーブルＨＰＴ２２が決定され、１９回目以降の変動ゲームでは変動パターンテーブルＨＰＴ１１が決定されると特定可能である。
【０１８１】
この場合も、非変短状態で第３確変大当り（図柄Ｃ）、又は第２非確変大当り（図柄Ｆ）に当選した場合と同じように、遊技状態の変化がないものの、変動パターンテーブルの変更があるときには、先読みコマンドに基づく先読み演出の実行が規制される。
【０１８２】
また、図１１（ｄ）に示すように、変短状態で第１〜第３確変大当り（図柄Ａ〜Ｃ）に当選した場合、大当り遊技又は小当り遊技の終了後、変短状態が付与されると特定可能である。また、１００回目の変動ゲームでは変動パターンテーブルＨＰＴ３３が決定され、それ以外の変動ゲームでは変動パターンテーブルＨＰＴ３１が決定されると特定可能である。
【０１８３】
この場合も、非変短状態で第３確変大当り（図柄Ｃ）、又は第２非確変大当り（図柄Ｆ）に当選した場合と同じように、遊技状態の変化がないものの、変動パターンテーブルの変更があるときには、先読みコマンドに基づく先読み演出の実行が規制される。
【０１８４】
このように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの実行回数に基づいて、実行が保留されている変動ゲームのうちの何れかで、変動パターンテーブルが変更されるか否かを事前に判定し、変動パターンテーブルが変更される場合には、先読み演出の実行を規制することとなる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの実行回数に基づいて、実行が保留されている変動ゲームのうちの何れかで変短状態の付与が終了される場合には、変動パターンテーブルが変更されると事前に判定し、先読み演出の実行を規制することとなる。
【０１８５】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）変動ゲームの開始を契機に、決定された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを出力する。その一方で、各始動入賞口１４，１５への遊技球の入球を契機に、当り判定用乱数と変動パターン決定用乱数とを事前に判定した結果に基づいて、変動パターンの決定前に、変動ゲームの変動パターンを事前に特定する。そして、事前に特定された変動パターンを指定し、変動パターン指定コマンドとは異なるコマンドと特定可能である先読みコマンドを決定し、出力する。従来においては、決定される変動パターンの分類までは特定することができるものの、決定される変動パターン自体までは特定することができるわけではなく、更なる演出効果の向上によって、遊技に対する興趣の向上が望まれていた。そこで、本実施形態においては、統括制御基板３１において、変動ゲームの開始を契機として実際に決定される変動パターンが、各始動入賞口１４，１５への遊技球の入球を契機として先読みコマンドにより特定可能となり、実際に決定される変動パターンに対応する先読み演出が実行可能となる。したがって、事前判定の結果に基づいて実行される先読み演出に伴って、更なる演出効果の向上によって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８６】
（２）また、先読みコマンドにおいても、変動パターン指定コマンドにおいて用いられる変動パターンを特定可能とする下位バイトを共有することができる。従来においては、図柄変動ゲームの開始時における変動パターンに関する制御と、事前判定時に変動パターンの分類に関する制御とで、類似する制御が行われているものの、別々に異なる制御が行われていたため、記憶容量の削減や制御負荷の軽減を図ることが望まれていた。そこで、本実施形態においては、主制御基板３０と統括制御基板３１との両方において、変動ゲームの開始を契機とする場合と、各始動入賞口１４，１５への遊技球の入球を契機とする場合とで同じ情報を用いることができ、異なる情報が対応付けられている場合よりも、記憶容量の削減や制御負荷の軽減を図ることができる。
【０１８７】
（３）各始動入賞口１４，１５への遊技球の入球を契機に、大当りとなると事前に判定された場合には、変動ゲームの開始を契機に決定される変動パターンテーブルを参照することによって、変動パターンを事前に特定する。このため、各始動入賞口１４，１５への遊技球の入球を契機とする場合と、変動ゲームの開始を契機とする場合とで変動パターンテーブルを共有することができ、変動パターンテーブルを記憶する記憶容量の削減を図ることができる。
【０１８８】
（４）実行が保留されている変動ゲームにおいて確変大当りとなり、確変状態が付与されるか否かに変化がある場合には、その変動ゲームが実行されるまでは、先読み演出の実行を規制させる。このため、大当り判定前に当り判定用乱数に基づく事前判定の結果と、実際の大当り判定との整合性を維持することができ、更には、変動パターンの決定前に変動パターン決定用乱数に基づく事前判定の結果と、実際に決定される変動パターンとの整合性を維持することができ、遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【０１８９】
（５）変動ゲームの実行回数に基づいて、実行が保留されている変動ゲームのうちの何れかで変動パターンテーブルが変更されるか否かを事前に判定する。そして、変動パターンテーブルが変更されると判定された場合には、先読み演出の実行を規制させる。このため、変動パターンの決定前に変動パターン決定用乱数に基づく事前判定の結果と、実際に決定される変動パターンとの整合性を維持することができ、遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【０１９０】
（６）実行が保留されている変動ゲームにおいて大当りとなり、変短状態が付与されるか否かに変化がある場合には、その変動ゲームが実行されるまでは、先読み演出の実行を規制させる。このため、変動パターンの決定前に変動パターン決定用乱数に基づく事前判定の結果と、実際に決定される変動パターンとの整合性を維持することができ、遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【０１９１】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、各始動入賞口１４，１５への遊技球の入球を契機として、変動パターン決定用乱数を取得することで、変動パターン自体を決定するように構成したが、これに限らない。例えば、各始動入賞口１４，１５への遊技球の入球を契機として、変動パターンの分類を決定するための第１の変動パターン決定用乱数と、決定された変動パターンの分類から実際の変動パターンを決定するための第２の変動パターン決定用乱数とを取得するように構成してもよい。この第１の変動パターン決定用乱数は、大当り期待度が高い変動パターンが決定されるか、大当り期待度が低い変動パターンが決定されるかが分類可能に規定されている。この場合において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１つの変動パターン決定用乱数だけではなく、第１の変動パターン決定用乱数と、第２の変動パターン決定用乱数というように複数の変動パターン決定用乱数に基づいて、変動ゲームの開始時も事前判定時も同じように、変動パターンを特定することとなる。また、例えば、第１の変動パターン決定用乱数で、変動サイクルを分類していてもよい。この変動サイクルとは、図柄（飾図）の変動開始を１回とする期間であり、１回の変動ゲームにおいて１回又は複数回実行可能である。また、その変動サイクルの回数により大当り期待度を示唆することとなる。
【０１９２】
・上記実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態及び変動パターンテーブルを基準として変動パターンの事前判定を行い、決定される変動パターンを事前に特定したが、これに限らない。例えば、事前判定の対象となる変動ゲームにおける遊技状態及び変動パターンテーブルを基準として変動パターンの事前判定を行ってもよい。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの当選がない場合には、当り種類フラグと、回数カウンタとに基づいて、事前判定の対象となる変動ゲームにおける遊技状態、変動パターンテーブルを特定可能である。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前判定の対象となる変動ゲームにおける変動パターンテーブルを参照し、変動パターン決定用乱数に基づいて、変動パターンを特定する。この場合、実行中の変動ゲームから事前判定の対象となる変動ゲームが実行されるまでに、遊技状態が変化する場合、変動パターンテーブルが変更される場合があっても、事前判定の対象となる変動ゲームを基準として、変動パターンの事前判定を行うことができる。また、これにより、大当りの当選を契機とすることなく、変動パターンテーブルが変更される場合に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出の実行を規制しないように構成してもよい。
【０１９３】
・上記実施形態において、変動パターンテーブルＨＰＴ１１に、大当り変動用、確変示唆変動用、はずれリーチ変動用、はずれ変動用の各種変動用の変動パターン毎に、複数の変動パターンが対応付けられたが、これに限らず、例えば、１つの変動パターンが対応付けられていてもよい。その一方で、変動パターンテーブルＨＰＴ１１以外の変動パターンテーブルＨＰＴ２１，ＨＰＴ２２，ＨＰＴ３１〜ＨＰＴ３３において、各変動用の変動パターン毎に、複数の変動パターンが対応付けられてもよい。
【０１９４】
・上記実施形態において、先読みコマンドにより指定される変動パターンから、短縮確変大当りを除く大当りとなるか、短縮確変大当り又は小当りとなるかが特定可能であったが、これに限らず、例えば、先読みコマンドに大当りの種類を指定する情報が含まれるように構成してもよい。また、例えば、大当りとなることを指定する情報や、小当りとなることを指定する情報が含まれるように構成してもよい。
【０１９５】
・上記実施形態において、事前判定の対象となる変動ゲームの保留記憶数を指定する上位バイトと、変動パターンを指定する下位バイトとから先読みコマンドを構成したが、これに限らない。例えば、上位バイトと下位バイトとを逆にしてもよい。また、変動パターンが特定可能な情報であるならば、例えば、上位バイト、下位バイトという分類をなくてもよい。また、先読みコマンドとして、事前判定の対象となる変動ゲームの保留記憶数を指定する情報を含まず、別のコマンドに含ませてもよい。また、例えば、変動パターン指定コマンドと先読みコマンドとで、変動パターンを指定するための同じ情報が規定されなくてもよく、具体的には、同じ変動パターンを指定する情報として、一方のコマンドで「００Ｈ」が、他方のコマンドで「８０Ｈ」が、それぞれ規定されていてもよい。つまり、変動パターン指定コマンドにおける変動パターンを指定する情報（変動内容特定情報）自体が、先読みコマンドに含まれなくてもよい。
【０１９６】
・上記実施形態において、変動パターンテーブルにおいて変動パターンに対応付けられている下位バイトを読み出して、保留記憶数に対応する上位バイトと組み合わせることで、先読みコマンドを生成したが、これに限らない。例えば、変動パターンテーブルにおいて変動パターンに対応付けられている上位バイト、下位バイトの両方を読み出して、上位バイトを保留記憶数に対応する情報に書き換えることで、先読みコマンドを生成してもよい。
【０１９７】
・上記実施形態において、変動ゲームの開始時と、事前判定時とで共用の変動パターンテーブルを参照したが、これに限らず、例えば、別の変動パターンテーブルを参照してもよい。特に、大当り又は小当りに当選する場合には、変動パターン自体を指定する先読みコマンドを必ず出力するが、大当り又は小当りに当選しない場合には、変動パターン自体を指定する先読みコマンドを出力しない場合もあり、別の変動パターンテーブルを参照してもよい。また、変動ゲームの開始時に、保留記憶数に応じて異なる変動パターンテーブルを参照する場合には、事前判定時に、変動ゲームの開始時とは別の変動パターンテーブルを参照してもよい。もちろん、大当り又は小当りに当選する場合に、別の変動パターンテーブルを参照してもよい。
【０１９８】
・上記実施形態において、主制御基板３０、統括制御基板３１、表示制御基板３２を備える構成としたが、これに限らず、何れかの基板がない構成であってもよい。具体的な一例としては、統括制御基板３１の機能を、主制御基板３０や表示制御基板３２に備えることによって、統括制御基板３１を備えない構成としてもよい。また、例えば、主制御基板３０、統括制御基板３１、表示制御基板３２における各種機能を、別の基板に備えるように構成してもよく、複数の基板において、各種機能を備えるように構成してもよい。具体的には、変動内容決定テーブル事前判定手段、規制手段等を主制御基板３０に備えるように構成してもよい。また、例えば、演出実行判定手段を、主制御基板３０、統括制御基板３１の何れか一方だけに備えるように構成してもよい。
【０１９９】
・上記実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り又は小当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドに基づいて、大当り遊技の種類又は小当り遊技が付与されることが特定可能であるが、これに限らず、例えば、特図を指定する特図指定コマンドでなくても、付与される大当り遊技の種類又は小当り遊技を指定するコマンドであればよい。
【０２００】
・上記実施形態において、大当り又は小当りに当選する遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、小当りに当選しない遊技機に本発明を採用してもよい。
・上記実施形態において、１種類の変動ゲームを実行可能にしたが、これに限らず、複数種類の変動ゲームを実行可能にしてもよい。
【０２０１】
・上記実施形態において、次回の大当り遊技の生起までの間、確変状態が付与されることとなるが、これに限らず、予め定められた確変回数（例えば、５０回）を上限として、確変状態が付与され、確変回数の変動ゲームの終了後に、非確変状態にするようにしてもよい。
【０２０２】
・上記実施形態において、大当りの種類によって、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか否かの何れかが決定されるが、これに限らず、大当りの種類に拘わらず、大当り遊技の終了後には、必ず、遊技者に有利な確変状態が付与されてもよい（確変突入率１００％）。
【０２０３】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記主制御手段及び前記演出制御手段の少なくとも何れかは、前記当り判定用乱数に基づいてはずれとなると事前に判定した場合には、特定予告演出を実行させるか否かを判定する演出実行判定手段を有する。
【０２０４】
（ロ）前記第２制御コマンドは、前記事前判定手段による事前判定の対象となった図柄変動ゲームを指定するゲーム特定情報を含む。
【０２０５】
（ハ）前記変動内容決定手段は、大当り遊技の終了後に実行された図柄変動ゲームの実行回数に基づいて、変動内容決定テーブルを変更させる制御を行い、前記主制御手段及び前記演出制御手段の少なくとも何れかは、大当り遊技の終了後に実行された図柄変動ゲームの実行回数を計数するゲーム計数手段を有し、前記変動内容決定テーブル事前判定手段は、前記ゲーム計数手段によって計数される図柄変動ゲームの実行回数に基づいて、実行が保留されている図柄変動ゲームのうちの何れかで前記変動内容決定手段によって変動内容決定テーブルが変更されるか否かを事前に判定する。
【０２０６】
（ニ）前記始動手段は、遊技球が入球可能な入球口と、該入球口が開放状態と閉鎖状態を取り得るように動作する開閉手段とを有し、前記主制御手段は、前記開閉手段を開放状態に動作させ易い入球率向上状態の制御を行う遊技状態制御手段を有し、前記遊技状態制御手段は、大当り遊技の終了後に実行された図柄変動ゲームの実行回数に基づいて、入球率向上状態の付与を終了させる制御を行い、前記変動内容決定手段は、前記遊技状態制御手段によって入球率向上状態の付与が終了される場合には、変動内容決定テーブルを変更させる制御を行い、前記主制御手段及び前記演出制御手段の少なくとも何れかは、大当り遊技の終了後に実行された図柄変動ゲームの実行回数を計数するゲーム計数手段を有し、前記変動内容決定テーブル事前判定手段は、前記ゲーム計数手段によって計数される図柄変動ゲームの実行回数に基づいて、実行が保留されている図柄変動ゲームのうちの何れかで入球率向上状態の付与が終了される場合には、前記変動内容決定手段によって変動内容決定テーブルが変更されると事前に判定する。
【０２０７】
（ホ）前記始動手段は、遊技球が入球可能な入球口と、該入球口が開放状態と閉鎖状態を取り得るように動作する開閉手段とを有し、前記主制御手段は、前記開閉手段を開放状態に動作させ易い入球率向上状態の制御を行う遊技状態制御手段を有し、前記変動内容決定手段は、前記遊技状態制御手段によって入球率向上状態が付与されるか否かに変化がある場合には、変動内容決定テーブルを変更させる制御を行い、前記変動内容決定テーブル事前判定手段は、前記事前判定手段による事前判定の結果に基づいて、実行が保留されている図柄変動ゲームのうちの何れかで入球率向上状態が付与される大当りとなる場合には、前記変動内容決定手段によって変動内容決定テーブルが変更されると事前に判定する。
【０２０８】
（ヘ）前記主制御手段は、前記大当り判定手段の判定結果が否定である場合、現在の遊技状態が継続される小当りとなるか否かを判定する小当り判定手段を有し、前記変動内容決定手段は、前記小当り判定手段の判定結果が肯定である場合、変動内容決定テーブルを変更させ得る制御を行い、前記変動内容決定テーブル事前判定手段は、前記事前判定手段による事前判定の結果に基づいて、実行が保留されている図柄変動ゲームのうちの何れかで小当りとなる場合には、前記変動内容決定手段によって変動内容決定テーブルが変更されると事前に判定する。
【０２０９】
（ト）遊技機全体を制御する主制御手段と、遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段による遊技球の入球を条件として、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する演出実行手段と、前記主制御手段から出力された制御コマンドに基づいて前記演出実行手段に演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記主制御手段は、前記始動手段による遊技球の入球を契機に、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定するための当り判定用乱数の値と、該図柄変動ゲームの変動時間を指定する変動内容を決定するための変動内容決定用乱数の値とを取得する乱数取得手段と、前記始動手段に遊技球が入球したときに前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数と変動内容決定用乱数とを始動保留球に対応付けて記憶する保留記憶手段と、前記図柄変動ゲームの開始を契機に、前記保留記憶手段に前記始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数の値に基づいて、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記図柄変動ゲームの開始を契機に、前記大当り判定手段の判定結果と、前記保留記憶手段に前記始動保留球と対応付けて記憶された変動内容決定用乱数の値とに基づいて、図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段と、前記始動手段による遊技球の入球を契機に、前記保留記憶手段に前記始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数に基づく前記大当り判定手段の判定前に、該当り判定用乱数と、該始動保留球と対応付けて記憶された変動内容決定用乱数とを判定する事前判定手段と、前記図柄変動ゲームの開始を契機に、前記変動内容決定手段によって決定された変動内容を指定する第１制御コマンドを前記演出制御手段に出力する一方で、前記始動手段による遊技球の入球を契機に、前記事前判定手段による事前判定の結果を第２制御コマンドとして前記演出制御手段に出力するコマンド制御手段と、を有し、前記演出制御手段は、前記第１制御コマンドが入力されると、前記演出実行手段に対して、該第１制御コマンドにより指定された変動内容で図柄変動ゲームを実行させる制御を行う一方で、前記第２制御コマンドが入力されると、該第２制御コマンドに基づいて、所定条件の成立により、前記大当り判定手段の判定前に、保留されている図柄変動ゲームにおいて特定予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行い、前記事前判定手段は、前記始動手段による遊技球の入球を契機に、前記事前判定手段による当り判定用乱数と変動内容決定用乱数とを事前に判定した結果に基づいて、前記変動内容決定手段による変動内容の決定前に、図柄変動ゲームの変動内容を事前に特定し、前記コマンド制御手段は、前記始動手段による遊技球の入球を契機に、前記事前判定手段によって事前に特定された変動内容を指定し、前記第１制御コマンドとは異なるコマンドと特定可能である制御コマンドを前記第２制御コマンドとして決定し、前記演出制御手段に出力する遊技機。
【符号の説明】
【０２１０】
１１…演出表示装置（演出実行手段）、１４…第１始動入賞口（始動手段）、１５…第２始動入賞口（始動手段）、１６…開閉羽根（開閉手段）、１８…大入賞口（特別入賞口）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（乱数取得手段、大当り判定手段、変動内容決定手段、コマンド制御手段、遊技状態制御手段、事前判定手段、演出実行判定手段）、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ（変動内容決定テーブル記憶手段）、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ（保留記憶手段）、３１…統括制御基板、３１ａ…統括制御用ＣＰＵ（演出制御手段、演出実行判定手段、ゲーム計数手段、変動内容決定テーブル事前判定手段、規制手段）、３１ｂ…統括制御用ＲＯＭ、３１ｃ…統括制御用ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…表示制御用ＣＰＵ（演出制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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