(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技盤と、
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
遊技に応じた演出を演出手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、
前記遊技盤で転動した遊技球を受け入れ可能な第１始動口と、
遊技球の受け入れを不可能又は困難とする第１の態様、及び当該第１の態様よりも遊技球の受け入れを容易とする第２の態様に変位可能な第２始動口と、
前記遊技盤で転動した遊技球が通過可能な普通領域と、
前記普通領域への遊技球の通過に基づき、前記第２始動口を前記第１又は第２の態様に制御する始動可変入賞制御手段と、から構成され、
前記遊技制御手段は、
前記第１又は第２始動口への遊技球の受け入れに基づき、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記演出制御手段に対して、前記判定手段による判定結果に基づく演出指定情報を送信する指定情報送信手段と、
前記特別遊技の実行後、前記始動可変入賞制御手段により前記第２始動口が前記第２の態様に制御され易い特定遊技状態、または、前記始動可変入賞制御手段により前記第２始動口が前記第２の態様に制御され難い非特定遊技状態、の何れかに制御する遊技状態制御手段と、
を含み、
前記指定情報送信手段は、
前記演出制御手段に対して、前記普通領域への遊技球の通過を検出したことに基づき、前記第２始動口が前記第２の態様となることを示す第２始動口指定情報を送信し、
前記演出制御手段は、
前記演出指定情報の受信に基づき、前記特別遊技が実行されるか否かの演出である変動演出を前記演出手段に実行させ、
前記非特定遊技状態である場合に前記第２始動口指定情報の受信に基づき、前記第２始動口が前記第２の態様に制御されることを示唆させる特定の演出態様による特定演出を前記演出手段に実行させ、
前記指定情報送信手段は、
電断が発生した場合、当該電断の復旧後、前記演出制御手段に対して当該電断の復旧時における遊技状態を示す遊技状態指定情報を送信するとともに、
前記特別遊技の実行中に電断が発生した場合、当該電断の復旧後、前記演出制御手段に対して当該特別遊技実行中であることを示す特別遊技状態指定情報を送信し、
前記演出制御手段は、
前記遊技状態指定情報の受信に基づき、当該遊技状態指定情報に基づく遊技状態を記憶するとともに、電断復旧情報を設定し、前記特別遊技状態指定情報の受信に基づき、当該電断復旧情報を非設定とし、
前記遊技状態指定情報に基づく遊技状態が前記非特定遊技状態である場合であっても、前記電断復旧情報を設定している間は前記特定演出の実行を許容せず、当該電断復旧情報を非設定としている間に前記特別遊技状態指定情報を受信した場合には、前記特定演出の実行を許容しないこと、
を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技者に始動可変入賞装置が開放することを示唆させる演出を搭載した遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機には、遊技盤面上に始動口、大入賞口以外にも普通図柄ゲートが設けられている。そして、遊技機は、普通図柄ゲートに遊技球を通過させると、乱数値を取得している。
【０００３】
この遊技機は、取得した乱数値に基づいて、「普通図柄の抽選」を行う。そして、遊技機は、普通図柄の抽選に当選すると、始動可変入賞装置を開放させるように設定されている。
【０００４】
近年、遊技機は、遊技者に始動可変入賞装置が開放することを示唆させる演出（以下、「普図ルーレット演出」という。）を搭載したものが知られている。このように、普図ルーレット演出を搭載したものとして、例えば、特許文献１には、遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−０５７７１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、上記特許文献１は、非時短遊技状態時で、かつ非特別遊技時に普図ルーレット演出を行うように設定されている。なぜなら、時短遊技状態時に普図ルーレット演出を行うように設定すると、普図ルーレット演出が頻繁に行われてしまうからである。また、特別遊技時に普図ルーレット演出を行うように設定すると、普図ルーレット演出が特別遊技時に行われている演出を阻害してしまうからである。
【０００７】
ここで、通常、遊技機は、特別遊技中では非時短遊技状態に設定されている。このため、上記特許文献１では、特別遊技中に電断した場合、電断復旧後、ルーレット演出が行われてしまう可能性がある。
【０００８】
なぜなら、上記特許文献１は、電断復旧後、特別遊技中である旨のコマンドを受信する前に、非時短遊技状態である旨のコマンドを受信してしまうためである。
【０００９】
これにより、上記特許文献１では、特別遊技中に電断した場合、電断復旧後における特別遊技時に行われる演出へのルーレット演出による影響を抑制させる点については改善の余地がある。
【００１０】
本発明の目的は、上記従来の実状に鑑みて、大当たり遊技中に電断した場合における、この電断復旧以降の大当たり遊技中の演出への他の演出による影響を抑制することが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記課題を解決するために、本発明における遊技機は、遊技球が転動可能な遊技盤と、遊技の制御を行う遊技制御手段と、遊技に応じた演出を演出手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、上記遊技盤で転動した遊技球を受け入れ可能な第１始動口と、遊技球の受け入れを不可能又は困難とする第１の態様、及び当該第１の態様よりも遊技球の受け入れを容易とする第２の態様に変位可能な第２始動口と、上記遊技盤で転動した遊技球が通過可能な普通領域と、上記普通領域への遊技球の通過に基づき、上記第２始動口を上記第１又は第２の態様に制御する始動可変入賞制御手段と、から構成され、上記遊技制御手段は、上記第１又は第２始動口への遊技球の受け入れに基づき、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、上記演出制御手段に対して、上記判定手段による判定結果に基づく演出指定情報を送信する指定情報送信手段と、上記特別遊技の実行後、上記始動可変入賞制御手段により上記第２始動口が上記第２の態様に制御され易い特定遊技状態、または、上記始動可変入賞制御手段により上記第２始動口が上記第２の態様に制御され難い非特定遊技状態、の何れかに制御する遊技状態制御手段と、を含み、上記指定情報送信手段は、上記演出制御手段に対して、上記普通領域への遊技球の通過を検出したことに基づき、上記第２始動口が上記第２の態様となることを示す第２始動口指定情報を送信し、上記演出制御手段は、上記演出指定情報の受信に基づき、上記特別遊技が実行されるか否かの演出である変動演出を上記演出手段に実行させ、上記非特定遊技状態である場合に上記第２始動口指定情報の受信に基づき、上記第２始動口が上記第２の態様に制御されることを示唆させる特定の演出態様による特定演出を上記演出手段に実行させ、上記指定情報送信手段は、電断が発生した場合、当該電断の復旧後、上記演出制御手段に対して当該電断の復旧時における遊技状態を示す遊技状態指定情報を送信するとともに、上記特別遊技の実行中に電断が発生した場合、当該電断の復旧後、上記演出制御手段に対して当該特別遊技実行中であることを示す特別遊技状態指定情報を送信し、上記演出制御手段は、上記遊技状態指定情報の受信に基づき、当該遊技状態指定情報に基づく遊技状態を記憶するとともに、電断復旧情報を設定し、上記特別遊技状態指定情報の受信に基づき、当該電断復旧情報を非設定とし、上記遊技状態指定情報に基づく遊技状態が上記非特定遊技状態である場合であっても、上記電断復旧情報を設定している間は上記特定演出の実行を許容せず、当該電断復旧情報を非設定としている間に上記特別遊技状態指定情報を受信した場合には、上記特定演出の実行を許容しないこと、を特徴とする。
【００１３】
また、本発明は、上記従来の目的を達成するための他の手段として、上記受信手段で受信した上記特定の遊技状態指定情報は、遊技可能な状態を指し示す待機情報を少なくとも有し、上記判定手段は、上記受信手段で上記待機情報を受信したことを条件として、上記特定の演出態様の実行可否を判定するように構成されている。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、大当たり遊技中に電断した場合における、この電断復旧以降の大当たり遊技中の演出への他の演出による影響を抑制することが可能な遊技機を提供することにある。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機全体のブロック図である。
【図３】大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。
【図４】図柄決定テーブルを示す図である。
【図５】特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図６】普通図柄の当たり判定テーブル、普通図柄判定テーブル及び第２始動口開閉制御テーブルを示す図である。
【図７】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図８】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図９】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１０】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１１】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１２】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図１３】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図１４】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図１６】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図１７】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１８】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１９】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図２０】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図２１】演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。
【図２２】演出制御基板における遊技状態設定処理を示す図である。
【図２３】演出制御基板における大当たり演出パターン決定処理を示す図である。
【図２４】演出制御基板における電断復旧時遊技状態設定処理を示す図である。
【図２５】演出制御基板における特定変動演出パターン決定処理を示す図である。
【図２６】大当たり遊技中に電断し、電断復旧後における特定変動演出フラグに関するチャートを示す図である。
【図２７】時短遊技中に電断し、電断復旧後における特定変動演出フラグに関するチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の一実施の形態である遊技機１について図を用いて説明する。まず、本実施の形態の遊技機１の構成について図１を用いて説明する。図１は、本発明の一実施の形態である遊技機１の正面図である。
【００１７】
図１に例示されるように、本実施の形態の遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０と、が備えられている。
【００１８】
また、外枠６０には、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル２００と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５と、が設けられている。
【００１９】
さらに、ガラス枠５０には、複数の遊技球を貯留する図示しない受け皿が設けられている。この受け皿は、操作ハンドル２００の方向に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。
【００２０】
この受け皿の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイドが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部へ１個ずつ送り出される。
【００２１】
そして、玉送り開口部へ送り出された遊技球は、打出部材の方向に向けて下り傾斜を有している発射レールにより、発射レールの下り傾斜の端部に誘導される。
【００２２】
この発射レールの下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパーが設けられており、玉送り開口部から送り出された遊技球は、発射レールの下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる。
【００２３】
そして、遊技者が操作ハンドル２００に触れることで、操作ハンドル２００の内部に設けられている図示しないタッチセンサが、操作ハンドル２００と遊技者とが接触していることを検知して、発射用ソレノイドの通電を許可する。
【００２４】
さらに、遊技者が操作ハンドル２００を回動させると、操作ハンドル２００に直結している可変抵抗器からなる図示しない発射ボリュームも回動し、発射ボリュームが発射制御基板１６０に供給する電圧を可変させる。
【００２５】
発射制御基板１６０は、発射ボリュームにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイドを通電する。発射用ソレノイドが通電されると、発射用ソレノイドに直結された打出部材が回転し、打出部材により発射レールの下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。
【００２６】
本実施の形態では、操作ハンドル２００が発射操作部を構成し、発射ボリューム３ｂ及び発射制御基板１６０が発射強度決定手段を構成する。また、打出部材と直結した発射用ソレノイド及び発射制御基板１６０が発射駆動装置を構成する。
【００２７】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レールからレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２８】
ここで、遊技領域６は、操作ハンドル２００の回動角度が小さく、弱い力で打ち出された遊技球が流下する左側の遊技領域と、操作ハンドル２００の回動角度が大きく、強い力で打ち出された遊技球が流下する右側の遊技領域から構成されている。
【００２９】
なお、左側の遊技領域と右側の遊技領域とは、釘や後述する飾り部材によって区分けされているものの、必ずしも全てが区分けされるものではなく、一部重複しているものである。
【００３０】
すなわち、左側の遊技領域は、この左側の遊技領域のみからなる第１の専用領域と、右側の遊技領域と重複する共通領域と、から構成され、右側の遊技領域も、この右側の遊技領域のみからなる第２の専用領域と、上記共通領域とから構成されていることとなる。
【００３１】
また、左側の遊技領域と右側の遊技領域とには、複数の一般入賞口が設けられている。これら各一般入賞口には、一般入賞口検出スイッチが設けられており、この一般入賞口検出スイッチが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００３２】
また、左側の遊技領域のみからなる第１の専用領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４が設けられており、左側の遊技領域と右側の遊技領域とが重複する共通領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第２始動口１５が設けられている。また、右側の遊技領域のみからなる第２の専用領域には、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６及び第２大入賞口１７が設けられている。
【００３３】
この第２始動口１５は、可動片を有しており、この可動片が閉状態に維持される第１の態様と、可動片が開状態となる第２の態様とに可動制御される。すなわち、第２始動口１５が上記第１の態様に制御されているときには、遊技球の受け入れを不可能としている。
【００３４】
一方で、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００３５】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。
【００３６】
そして、第１始動口検出スイッチ１４ａ又は第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。
【００３７】
また、第１始動口検出スイッチ１４ａ又は第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００３８】
また、右側の遊技領域のみからなる第２の専用領域には、第２大入賞口１７が配設されている。この第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。
【００３９】
そして、この第２大入賞口１７の下部には、遊技盤面側からガラス板５２側に立設可能な第２大入賞口開閉扉１７ｂを有しており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。
【００４０】
つまり、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面に立設していると、遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。
【００４１】
この第２大入賞口１７には、第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００４２】
さらに、右側の遊技領域のみからなる第２の専用領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する第２普通図柄ゲート１３と、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６とが設けられている。
【００４３】
このため、操作ハンドル２００を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第２普通図柄ゲート１３と第１大入賞口１６とには遊技球が、通過又は入賞しないように構成されている。
【００４４】
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、左側の遊技領域に遊技球を流下させてしまうと、第２普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しないことから、第２始動口１５にある可動片が開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００４５】
この第２普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出する第２ゲート検出スイッチ１３ａが設けられており、この第２ゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００４６】
本実施の形態では、第２普通図柄ゲート１３が第２通過領域を構成し、第２ゲート検出スイッチ１３ａが第２通過領域検出手段を構成する。
【００４７】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉片によって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉片が開放されるとともに、この第１大入賞口開閉片が遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。
【００４８】
この第１大入賞口１６には、第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００４９】
さらには、遊技領域６の最下部であって左側の遊技領域と右側の遊技領域とが重複する共通領域には、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６及び第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００５０】
また、遊技領域６の中央には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる演出表示装置３１が設けられており、この演出表示装置３１の上方には、演出用駆動装置３３が設けられている。
【００５１】
なお、本実施の形態においては、演出表示装置３１を液晶表示器として用いているが、円環状の構造物からなるリールや、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス等の表示装置を用いてもよい。
【００５２】
この演出表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３６が表示され、特定の演出図柄３６の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
【００５３】
より具体的には、第１始動口１４又は第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３６をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３６を停止表示するものである。
【００５４】
また、この演出図柄３６の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００５５】
本実施の形態では、演出表示装置３１が報知手段を構成するが、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３又は演出用照明装置３４での報知態様を用いて、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３又は演出用照明装置３４を報知手段としてもよい。
【００５６】
上記演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、例えば、この演出用駆動装置３３自体が下方に移動することで、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００５７】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００５８】
また、演出ボタン３５は、例えば、上記演出表示装置３１に当該演出ボタン３５を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ３５ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００５９】
遊技領域６の右下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００６０】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。
【００６１】
つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。
【００６２】
例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００６３】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４又は第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。
【００６４】
この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００６５】
なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００６６】
また、本実施の形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４又は第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を計１６回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７の総開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
【００６７】
つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
【００６８】
また、普通図柄表示装置２２は、第１普通図柄ゲート１２及び第２普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。
【００６９】
詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００７０】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、第１普通図柄ゲート１２及び第２普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。
【００７１】
この普通図柄の抽選結果についても、第１普通図柄ゲート１２及び第２普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００７２】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４又は第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
【００７３】
より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
【００７４】
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００７５】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。
【００７６】
また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。
【００７７】
また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
【００７８】
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３及び第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００７９】
遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００８０】
次に、本実施の形態の遊技機における遊技の進行を制御する制御手段の全体構成について図２を用いて説明する。図２は、遊技機全体のブロック図である。
【００８１】
主制御基板１１０は、遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００８２】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂ及びメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００８３】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、第１普通図柄ゲート１２に遊技球が入球したことを検知する第１ゲート検出スイッチ１２ａ、第２普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知する第２ゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００８４】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の可動片を開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００８５】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００８６】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル（図３参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図４参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図５参照）等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
【００８７】
なお、上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００８８】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００８９】
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数カウンタ、時短回数カウンタ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。
【００９０】
なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００９１】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００９２】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。
【００９３】
より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００９４】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。
【００９５】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、又は上記演出ボタン検出スイッチ３５ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０又は画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００９６】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００９７】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３６の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。
【００９８】
なお、上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００９９】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、複数の記憶領域を有している。サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、計数カウンタ、発射操作情報記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【０１００】
払出制御基板１３０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【０１０１】
払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３等の入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【０１０２】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１０３】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。
【０１０４】
また、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【０１０５】
画像制御基板１５０は、上記演出表示装置３１の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、制御ＲＯＭ、制御ＲＡＭ、ＶＲＡＭ、ＣＧＲＯＭ、ＶＤＰと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭを備えている。
【０１０６】
この画像制御基板１５０は、上記演出制御基板１２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置３１及び音声出力装置３２を接続している。
【０１０７】
画像ＣＰＵは、演出制御基板１２０から受信したコマンドに基づいて、ＶＤＰに所定の画像を表示させる制御を行う。制御ＲＡＭは、画像ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ＲＯＭから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【０１０８】
また、制御ＲＯＭには、画像ＣＰＵの制御処理のプログラムや、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【０１０９】
ＣＧＲＯＭには、演出表示装置３１に表示される演出図柄３６や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、ＶＤＰにＣＧＲＯＭに格納された所定の画像データをＶＲＡＭに展開させ、ＶＲＡＭに展開された画像データを演出表示装置３１に表示させる制御を行う。
【０１１０】
また、上記音声ＲＯＭには、音声出力装置３２から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３２における音声出力制御をする。
【０１１１】
発射制御基板１６０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板１６０は、入力側にタッチセンサ３ａ及び発射ボリューム３ｂが接続されており、出力側に発射用ソレノイド４ａ及び玉送りソレノイド４ｂを接続している。
【０１１２】
発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３ｂから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電させる制御を行う。
【０１１３】
タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル２００に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が操作ハンドル２００に触れたことを検知すると、発射制御基板１６０に発射用ソレノイド４ａの通電を許可するタッチ信号を出力する。
【０１１４】
発射ボリューム３ｂは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム３ｂに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板１６０に供給する。
【０１１５】
発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド４ａには打出部材４ｃが直結されており、発射用ソレノイド４ａが回転することで、打出部材４ｃにより遊技球が発射されることとなる。
【０１１６】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１６０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【０１１７】
玉送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成され、受け皿４０にある遊技球を、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃに向けて１個ずつ送り出す。
【０１１８】
次に、図３乃至図６を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１１９】
（大当たり判定テーブル）
図３（ａ−１）、図３（ａ−２）は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図３（ａ−１）は、第１特別図柄表示装置２０において参照される大当り判定テーブルであり、図３（ａ−２）は、第２特別図柄表示装置２１において参照される大当り判定テーブルである。図３（ａ−１）と図３（ａ−２）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【０１２０】
具体的には、大当り判定テーブルは、確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
【０１２１】
例えば、図３（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」、「８」という２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７」〜「２６」の２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
【０１２２】
また、図３（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【０１２３】
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１０倍アップして１／２９．９である。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても１／１４９．７５となる。
【０１２４】
（図柄決定テーブル）
図４は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。図４（ａ）は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図４（ｂ）は、小当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図４（ｃ）は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
【０１２５】
具体的には、図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４又は第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値又は小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。
【０１２６】
例えば、第１特別図柄表示装置においては、大当たりのときには大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「５５」であれば、停止図柄データとして「０３」（特別図柄３（第１確変短当たり２））を決定する。
【０１２７】
また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりのときには小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止図柄データとして「０８」（特別図柄Ｂ（小当たりＢ））を決定する。さらに、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ））を決定する。
【０１２８】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
【０１２９】
（特別図柄の変動パターン決定テーブル）
図５は、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１３０】
具体的には、図５に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置（遊技球が入賞した始動口の種別）、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。
【０１３１】
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板１２０に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。
【０１３２】
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たり又は小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たり又は小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が１００個（０〜９９）に設定されている。
【０１３３】
また、この図５に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。
【０１３４】
例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が２のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて９５％の確率で変動時間が３０００ｍｓの変動パターン９（短縮変動）が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が３０００ｍｓを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
【０１３５】
図６（ａ）〜図６（ｃ）は、第１普通図柄ゲート１２への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。
【０１３６】
図６（ａ）は、普通図柄用の当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、第１普通図柄ゲート１２への入賞に基づき取得した当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも当たり判定の当選の有無を決定することである。
【０１３７】
当たり判定テーブルは、非時短遊技状態用の当たり判定テーブルと、時短遊技状態用の当たり判定テーブルとで構成されている。取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第２始動口１５が所定の態様で開放する。
【０１３８】
図６（ｂ）は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、第１普通図柄ゲート１２への入賞に基づいて取得された普通図柄判定用乱数に基づいて普通図柄表示装置２２において停止表示される普通図柄の態様を決定することである。
【０１３９】
この普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果（当たり及びハズレ）によって大きく分類されている。さらに、当たりの場合には、２種類の図柄のうちのいずれかに決定される（普図停止図柄データ＝５１ｏｒ５２）。
【０１４０】
図６（ｃ）は、当たり用の第２始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。非時短状態用第２始動口開閉制御テーブルは、さらに、普通図柄の種類によっても分けられている。
【０１４１】
これらのテーブルは、当たりの種類、すなわち、普通図柄の種類（普図停止図柄データ）に関連付けられている。すなわち、いずれのテーブルを用いるかは普通図柄の種類に基づいて選択される。
【０１４２】
例えば、時短遊技状態における当たりは、いずれの停止図柄であっても第２始動口１５を２回３秒間ずつ開放する。一方、非時短遊技状態においては、普図停止図柄＝５１の場合は、第２始動口１５は、２回開放される。
【０１４３】
そして、２回の開放のうち、１回目の開放時間が０．１秒であり、２回目の開放時間が５．４秒である。また、１回目と２回目の開放の間に、３．０秒の閉鎖時間がある。これに対し、普図停止図柄＝５１の場合は、第２始動口は、１回のみ０．２秒開放される。
【０１４４】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施の形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口１５が有する可動片１５ｂに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。
【０１４５】
この大当たりの抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と可動片１５ｂに関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
（１）「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（２）「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
（３）「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（４）「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
【０１４６】
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施の形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１４７】
本実施の形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１４又は第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。
【０１４８】
したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。
【０１４９】
なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
【０１５０】
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【０１５１】
本実施の形態において「非時短遊技状態」というのは、第１普通図柄ゲート１２及び第２普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。
【０１５２】
つまり、第１普通図柄ゲート１２及び第２普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから２９秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【０１５３】
これに対して「時短遊技状態」というのは、第１普通図柄ゲート１２及び第２普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。
【０１５４】
さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／６５５３６に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が６５５３５／６５５３６に設定される。
【０１５５】
なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
【０１５６】
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、第１普通図柄ゲート１２及び第２普通図柄ゲート１３を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１５が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
【０１５７】
また、第２普通図柄ゲート１３が右側の遊技領域のみからなる第２の専用領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル２００を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
【０１５８】
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」及び「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【０１５９】
（大当たりの種類の説明）
本実施の形態においては、第１大入賞口１６を長い開放時間で開放させる「長当たり」と第２大入賞口１７を短い開放時間で開放させる「短当たり」との２種類の「大当たり」と、１種類の「小当たり」とが設けられている。なお、本実施の形態においては、「大当たり」と上記「小当たり」とを総称して「特別遊技」という。
【０１６０】
本実施の形態において「長当たり」というのは、第１始動口１４又は第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長大当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
【０１６１】
「長当たり」においては、第１大入賞口１６が開放されるラウンド遊技を合計１６回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６の最大開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に第１大入賞口１６に規定個数（９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
【０１６２】
つまり、「長当たり」は、第１大入賞口１６に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。
【０１６３】
また、第１大入賞口１６は、右側の遊技領域のみからなる第２の専用領域に設けられていることから、「長当たり」のときには、操作ハンドル２００を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
【０１６４】
本実施の形態において「短当たり」というのは、第１始動口１４又は第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
【０１６５】
「短当たり」においては、第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を合計１６回行う。各ラウンド遊技における第２大入賞口１７の最大開放時間は、最大０．０５２秒に設定されており、１個の遊技球が発射される発射時間（約０．６秒）よりも短くなっている。
【０１６６】
この間に第２大入賞口１７に規定個数（９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第２大入賞口１７の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり」は、「長当たり」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。
【０１６７】
本実施の形態において「小当たり」というのは、第１始動口１４もしくは第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
【０１６８】
「小当たり」においても、上記「短当たり」と同様、第２大入賞口１７が１６回開放される。このときの第２大入賞口１７の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり」と同じか、又は、遊技者が「小当たり」と「短当たり」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
【０１６９】
本実施の形態では、「非時短遊技状態」又は「長当たり」が制御されているときが第１の遊技状態を構成し、「非時短遊技状態」又は「長当たり」が制御されていないときが第２の遊技状態を構成する。
【０１７０】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１７１】
（主制御基板のメイン処理）
図７を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。このメイン処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源基板により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、以下の処理を行う。
【０１７２】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃのプロテクト制御、シリアル通信ポートの初期設定、ハード乱数の起動、ウォッチドッグタイマの初期設定、発射信号の設定等の初期化処理を行う。
【０１７３】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入時のメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムを作成する。ここで、チェックサムの生成にあたっては、メインＲＡＭ１１０ｃの全ての使用領域に記憶されているデータに基づいて、チェックサムを生成するのではなく、チップ用外部情報に関連するデータを除いて、チェックサムを生成する。
【０１７４】
具体的には、チップ情報イネーブルデータ、チップ情報シリアル送信カウンタを除いたメインＲＡＭ１１０ｃの使用領域に記憶されたデータに基づいて、チェックサムを生成する。このことは、後述するステップＳ４１で、チェックサムを生成する場合も同様である。
【０１７５】
ステップＳ１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入時に生成したメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムと電源遮断時に生成したメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムとを比較する。ここで、一致していれば正常と判定し、ステップＳ１３に処理を移し、一致していなければエラーと判定し、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、有効にバックアップ機能が作動し、電源復旧準備中であることを示す電源復旧準備中コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、電源復旧準備中コマンドを演出制御基板１２０に出力する。
【０１７７】
ステップＳ１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、電断復電時に初期値を必要とするメインＲＡＭ１１０ｃの作業領域に初期値を設定し、バックアップが有効である場合のＲＡＭの設定処理を行う。
【０１７８】
ステップＳ１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源遮断時の状態をクリアするため、メインＲＡＭ１１０ｃの使用領域をクリアする。
【０１７９】
ステップＳ１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、バックアップ機能が作動せず、メインＲＡＭ１１０ｃのデータがクリアされたことを示すＲＡＭクリア受付指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、ＲＡＭクリア受付指定コマンドを演出制御基板１２０に出力する。
【０１８０】
ここで、「電源復旧準備中コマンド」と「ＲＡＭクリア受付指定コマンド」とを受信した演出制御基板１２０によって、液晶表示装置３１等に所定の報知が行えるので、ワンチップマイコン１１０ｍ（メインＣＰＵ１１０ａ）が起動していることを、迅速に判別することができる。
【０１８１】
特に、「電源復旧準備中コマンド」と「ＲＡＭクリア受付指定コマンド」とで情報を区別しているので、遊技機１に電源が投入され、バックアップ機能が有効に作動したのか、バックアップ機能が有効に作動していないのかも迅速に判別することができる。
【０１８２】
ステップＳ１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化時に初期値を必要とするメインＲＡＭ１１０ｃの作業領域に初期値を設定し、バックアップが有効でない場合のメインＲＡＭ１１０ｃの設定処理を行う。
【０１８３】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【０１８４】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。
【０１８５】
ステップＳ３１において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源遮断フラグがＯＮであるか否かを判定する。電源遮断フラグがＯＮであると判定すると、電断に備えるためステップＳ４０に処理を移し、電源遮断フラグがＯＮでないと判定すると、ステップＳ２０に処理を戻す。
【０１８６】
ここで、電源基板１７０は、停電（電圧低下）を検出すると、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。そして、電断検知信号を入力したメインＣＰＵ１１０ａは、電源遮断フラグをＯＮにする。このように、「電源遮断フラグ」とは、電源基板１７０が停電（電圧低下）を検出するとＯＮになるものである。
【０１８７】
そして、電源が遮断しない限り、通常の遊技においては、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。このような、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う処理が、通常遊技のループ処理に該当する。
【０１８８】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、使用している各種のデータをメインＲＡＭ１１０ｃにセーブする。
【０１８９】
ステップＳ４１において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源遮断時のメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムを作成する。ここでも、ステップＳ４と同様に、チップ用外部情報に関連するデータを除いて、チェックサムを生成することになる。
【０１９０】
ステップＳ４２において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃへのアクセスを禁止に設定し、メインＲＡＭ１１０ｃの内容を保護する。その後、無限ループを行い、電源ダウンに備える。
【０１９１】
ここで、チップ用外部情報に関連するデータを除いてチェックサムを生成することにしたのは、チップ用外部情報に関連するデータを含めてチェックサムを生成してしまうと、チップ用外部情報の出力中に電源が遮断されてしまったときに、電源遮断時のチェックサムが生成されず、電源復旧中にチェックサムエラーが発生し、バックアップ機能が有効に作動しなくなってしまうからである。
【０１９２】
特に、チップ用外部情報の出力時間は、２１４５ｍｓ（約２秒）かかり、その出力完了期間が長く、バックアップ機能が有効に作動しないという問題がより多く発生していたためである。
【０１９３】
本実施形態によれば、チップ用外部情報に関連するデータを除いてチェックサムを生成しているので、バックアップ機能を有効に作動させることができる。
【０１９４】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図８を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【０１９５】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１９６】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１９７】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０１９８】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
【０１９９】
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０２００】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０２０１】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１ゲート検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、第２ゲート検出スイッチ１３ａの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図９を用いて後述する。
【０２０２】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１０を用いて後述する。
【０２０３】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図１３を用いて後述する。
【０２０４】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０２０５】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０２０６】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力制御処理を行う。
【０２０７】
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１及び普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０２０８】
さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板１２０に送信される各種コマンドの種別については、図１６を用いて後述する。
【０２０９】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０２１０】
（主制御基板の入力制御処理）
図９を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。
【０２１１】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチから検出信号を入力したか否かの判定を行う。
【０２１２】
一般入賞口検出スイッチから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。一方、一般入賞口検出スイッチから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ又は第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。
【０２１４】
第１大入賞口検出スイッチ１６ａ又は第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０２１５】
一方、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ又は第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第１始動口検出スイッチ入力処理は、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。
【０２１７】
第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。一方、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、まず第１始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。
【０２１８】
そして、第１始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第１始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２１９】
次に、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶した後、次のステップに処理を移す。
【０２２０】
本実施の形態では、第１始動口１４に遊技球が入賞した場合に、所定の賞球を払い出させるために賞球カウンタを加算する処理及び／又は、特別図柄判定用乱数値等を取得して、取得した乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域に記憶する処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが特典付与手段を構成する。
【０２２１】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第２始動口検出スイッチ入力処理は、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。
【０２２２】
第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。一方、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、まず第２始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。
【０２２３】
そして、第２始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第２始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２４】
次に、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶した後、次のステップに処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。このゲート検出スイッチ入力処理は、第１ゲート検出スイッチ１２ａ及び第２ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。
【０２２６】
第１ゲート検出スイッチ１２ａ及び第２ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。一方、第１ゲート検出スイッチ１２ａ及び第２ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２７】
次に、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶した後、入力制御処理を終了する。
【０２２８】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図１０を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０２２９】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば小当り遊技処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
【０２３０】
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０２３１】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの判定、停止表示する特別図柄の決定をする処理を行う。ここで、一旦、図１０の説明から図１１を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
【０２３２】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図１１は、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０２３３】
まず、ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域又は第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定する。
【０２３４】
そして、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域又は第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ＝０を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０２３５】
一方、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域又は第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う。具体的には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第２特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０２３７】
このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図３（ａ−２）に示す大当たり判定テーブルを参照して、第２特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０２３８】
また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされておらず、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０２３９】
このときにも、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図３（ａ−１）に示す大当たり判定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０２４０】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「大当たり」と判定された場合には、図４（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄（特別図柄１〜特別図柄６）を決定する。
【０２４１】
また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「小当たり」と判定された場合には、図４（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄（特別図柄Ａ、特別図柄Ｂ）を決定する。
【０２４２】
また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「ハズレ」と判定された場合には、図４（ｃ）に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄（特別図柄０）を決定する。そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０２４３】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。具体的には、図５に示す変動パターン決定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。
【０２４４】
その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
【０２４５】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。
【０２４６】
これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯又は消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０２４７】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝０から特図特電処理データ＝１にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２４８】
再び、図１０に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。ステップＳ３２０の特別図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
【０２４９】
具体的には、ステップＳ３１４で決定された特別図柄の変動時間が経過したか（特別図柄時間カウンタ＝０）否かを判定し、変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ＝１を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０２５０】
なお、上記ステップＳ３１４でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップＳ１１０において減算処理されていく。
【０２５１】
変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップＳ３１３で決定された特別図柄を第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１に停止表示させる。
【０２５２】
これにより、第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０２５３】
また、時短回数＞０のときには時短回数カウンタから１を減算して更新し、時短回数＝０となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数＞０のときには高確率遊技回数カウンタから１を減算して更新し、高確率遊技回数＝０となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
【０２５４】
最後に、特図特電処理データ＝１から特図特電処理データ＝２にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
【０２５５】
ステップＳ３３０の特別図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
【０２５６】
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝３にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【０２５７】
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝５にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【０２５８】
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【０２５９】
ステップＳ３４０の大当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、上記長当たり又は短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。具体的には、上記ステップＳ３１３で決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。ここで、一旦、図１０の説明から図１２を用いて、大当たり遊技処理の具体的な内容を説明する。
【０２６０】
図１２を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【０２６１】
まず、ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−６に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップＳ３４０−１６でセットされた特別遊技タイマカウンタが「０」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０であれば、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０２６３】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始設定処理を行う。この大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
【０２６４】
次に、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、本ステップＳ３４０−３においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０２６５】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理は、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ又は第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップＳ３４０−３でセットされたテーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２６６】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１２０にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２６７】
例えば、大当たりの１回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」にセットされ、Ｋ＝１となっているので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２６８】
一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０２６９】
本実施形態においては、１回のラウンド遊技につき大入賞口の開放回数を１回に設定しているため、当該ステップＳ３４０−５において必ず大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドがセットされる。
【０２７０】
ただし、１回のラウンド遊技につき、第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７を複数回開放することとした場合には、上記のとおりＫ＝１である場合にのみ大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信することとなる。
【０２７１】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。
【０２７２】
したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−１９に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−７に処理が移される。
【０２７３】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口１６及び第２大入賞口の大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−８に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−９に処理を移す。
【０２７４】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３４０−１０において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０２７５】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したこと、または最大開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
【０２７６】
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−１０に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２７７】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。この大入賞口閉鎖処理は、大入賞口を閉鎖するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ又は第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０２７８】
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
【０２７９】
そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２８０】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２８１】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−１６に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０２８２】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、演出制御基板１２０にラウンド遊技の終了情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じてラウンド終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８３】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０２８４】
一方、上記ステップＳ３４０−１３において、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２８５】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８６】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２８７】
ステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−２０に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２８８】
再び、図１０に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。ステップＳ３５０の大当り遊技終了処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態又は低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態又は非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。
【０２８９】
具体的には、上記ステップＳ３１３で決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）と、に基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数の設定が行われる。
【０２９０】
その後、特図特電処理データ＝４から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
【０２９１】
本実施の形態では、遊技状態を決定するためのステップＳ３５０に示す大当たり遊技終了処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが、遊技状態決定手段を構成する。
【０２９２】
ステップＳ３６０の小当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１３で決定された小当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。
【０２９３】
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データを出力して第２大入賞口開閉扉１７ｂを開放させる。このとき、開放回数（Ｋ）記憶領域に１を加算する。
【０２９４】
小当たりの開放時間が経過する（特別遊技タイマカウンタ＝０）と、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データの出力を停止して第２大入賞口開閉扉１７ｂを閉鎖させる。この第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉制御を繰り返し１６回行う。
【０２９５】
そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉制御が１６回行われるか、第２大入賞口１７に規定個数の遊技球が入球する（開放回数（Ｋ）＝１６又は大入賞口入球数（Ｃ）＝９である）と、小当たり遊技を終了させるため、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データの出力を停止させ、開放回数（Ｋ）記憶領域及び大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝５から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。
【０２９６】
本実施の形態では、特図特電制御処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが遊技状態制御手段を構成する。また、ステップＳ３４０の大当たり遊技処理又はステップＳ４００の普図普電制御処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが可変入賞装置制御手段を構成する。
【０２９７】
（普図普電制御処理）
次に、普図普電制御処理について、図１３を用いて説明する。
ステップＳ４０１において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理データの値をロードする。
【０２９８】
ステップＳ４０２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４０１でロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照する。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理データ＝０であれば、ステップＳ４１０に処理を移す。一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理データ＝１であれば、ステップＳ４２０に処理を移す。
【０２９９】
ステップＳ４１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄変動処理を行う。なお、この普通図柄変動処理については、図１４を用いて後述する。
【０３００】
ステップＳ４２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通電動役物制御処理を行う。なお、この普通電動役物制御処理については、図１５を用いて後述する。
【０３０１】
（普通図柄変動処理）
次に、普通図柄変動処理について、図１４を用いて説明する。
ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。
【０３０２】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動表示中であると判定した場合には、ステップＳ４１０−１３に処理を移す。一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動表示中でないと判定した場合、ステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０３０３】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。
【０３０４】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であると判定した場合、ステップＳ４１０−３に処理を移す。一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上でない、すなわち、「０」であると判定した場合、普通図柄の変動表示は行われないため、この普通図柄変動処理を終了する。
【０３０５】
ステップＳ４１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている保留値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）として記憶する。
【０３０６】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１記憶部から第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０３０７】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
【０３０８】
具体的には、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、図６（ａ）に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。
【０３０９】
例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」の１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
【０３１０】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、当たりか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、当たりであると判定した場合には、ステップＳ４１０−７に処理を移す。
【０３１１】
一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、当たりでない、すなわち、ハズレであると判定した場合には、ステップＳ４１０−８に処理を移す。
【０３１２】
ステップＳ４１０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、当たり図柄をセットする。また、ステップＳ４１０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、ハズレ図柄をセットする。
【０３１３】
なお、本実施の形態において、当たり図柄とは、普通図柄表示装置２２に最終的にＬＥＤが点灯するように設定する態様のことであり、ハズレ図柄とは最終的にＬＥＤが点灯せずに消灯するように設定する態様のことである。
【０３１４】
また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置２２にＬＥＤを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置２２にＬＥＤを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
【０３１５】
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮであると判定した場合には、ステップＳ４１０−１０に処理を移す。一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグがＯＦＦであると判定した場合には、ステップＳ４１０−１１に処理を移す。
【０３１６】
なお、本実施の形態において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
【０３１７】
ステップＳ４１０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄時間カウンタに１．０秒に対応するカウンタをセットする。
【０３１８】
ステップＳ４１０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄時間カウンタに４．０秒に対応するカウンタをセットする。すなわち、これらステップＳ４１０−１０又はステップＳ４１０−１１の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３１９】
ステップＳ４１０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を開始する。なお、本実施の形態において、普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２２においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。
【０３２０】
この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４１０−１０又はステップＳ４１０−１１において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
【０３２１】
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−１において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。
【０３２２】
すなわち、普通図柄時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了する。
【０３２３】
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄表示装置２２における普通図柄の変動を停止する。これにより、普通図柄表示装置２２には、普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示され、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０３２４】
ステップＳ４１０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であると判定した場合には、ステップＳ４１０−１６に処理を移す。一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、この普通図柄変動処理を終了する。
【０３２５】
ステップＳ４１０−１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、演出制御基板１２０に始動口開閉扉１０ｂが開放状態に変化することを示す情報を送信するため、普電開放指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３２６】
ステップＳ４１０−１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、図６（ｃ）に示す第２始動口開放制御テーブルを参照し、普通電動役物の残り開放回数（Ｌ）を開放回数（Ｌ）カウンタ記憶領域の開放回数（Ｌ）カウンタにセットする。
【０３２７】
具体的には、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグがＯＮである場合（時短遊技状態である場合）は、開放回数（Ｌ）カウンタに「２」をセットする。
【０３２８】
また、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグがＯＦＦである場合は、普図停止図柄データを参照し、「５１」の場合は開放回数（Ｌ）カウンタに「２」をセットし、「５２」の場合は開放回数（Ｌ）カウンタに「１」をセットする。
【０３２９】
ステップＳ４１０−１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、普通図柄変動処理を終了する。
【０３３０】
（普通電動役物制御処理）
次に、普通電動役物制御処理について、図１５を用いて説明する。
ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口開閉扉が閉鎖状態であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、メイン始動開閉扉が閉鎖中であると判定した場合、ステップＳ４２０−２に処理を移す。
【０３３１】
一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動開閉扉が閉鎖中ではない、すなわち、開放状態であると判定した場合には、ステップＳ４２０−６に処理を移す。
【０３３２】
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、所定の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間の経過は、普電閉鎖時間カウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該普通電動役物制御処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ４２０−３に処理を移す。
【０３３３】
ステップＳ４２０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｌ）カウンタ記憶領域に記憶されている開放回数（Ｌ）カウンタから「１」を減算して記憶する。
【０３３４】
ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、図６（ｃ）に示す第２始動口開放制御テーブルを参照し、開放回数（Ｌ）カウンタ記憶領域に記憶されている開放回数（Ｌ）と、普図停止図柄データと、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグに基づいて、始動口開閉扉１０ｂの開放時間を普電開放時間カウンタにセットする。
【０３３５】
例えば、時短遊技フラグがＯＦＦであり（非時短遊技状態であり）、停止図柄データが「５１」であり、開放回数（Ｌ）が「１」である場合は、２回目開放時間の５．４秒に対応するカウンタを普電開放時間カウンタにセットする。
【０３３６】
ステップＳ４２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口開閉ソレノイド１５ｃに通電を開始する。これにより、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口開閉扉１０ｂが開放状態に変化し、第２始動口１５が開放されることとなる。
【０３３７】
ステップＳ４２０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４２０−４でセットされた開放時間を経過したか否か（普電開放時間カウンタ＝０となったか否か）を判定する。
【０３３８】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、開放時間を経過したと判定した場合にはステップＳ４２０−７に処理を移す。一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、開放時間を経過していないと判定した場合には、この普通電動役物制御処理を終了する。
【０３３９】
ステップＳ４２０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口開閉ソレノイド１５ｃに通電停止データをセットする。これにより、始動開閉扉は、閉鎖状態に変化し、第２始動口１５は閉鎖される。
【０３４０】
ステップＳ４２０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｌ）カウンタ＝０であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｌ）カウンタ＝０であると判定された場合は、ステップＳ４２０−９に処理を移す。一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｌ）カウンタ＝０ではないと判定された場合は、ステップＳ４２０−１０に処理を移す。
【０３４１】
ステップＳ４２０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、図６（ｃ）に示す第２始動口開閉制御テーブルを参照し、開放回数（Ｌ）カウンタ記憶領域に記憶されている開放回数（Ｌ）と、普図停止図柄データと、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグに基づいて、始動開閉扉の閉鎖時間を普電閉鎖時間カウンタにセットする。
【０３４２】
ステップＳ４２０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理データ＝０をセットする。そして、この普通電動役物制御処理を終了する。
【０３４３】
（コマンドの説明）
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別について、図１２を用いて説明する。
【０３４４】
主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡの情報とから構成されている。
【０３４５】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３４６】
なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
【０３４７】
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０３４８】
具体的には、上記ステップＳ３１３において各種の特別図柄が決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０３４９】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３５０】
「第１特別図柄記憶指定コマンド」は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３５１】
この第１特別図柄記憶指定コマンドは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０３５２】
具体的には、上記ステップＳ３１２において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１が減算されるときに、減算された後の保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０３５３】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３５４】
「第２特別図柄記憶指定コマンド」は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３５５】
この第２特別図柄記憶指定コマンドは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０３５６】
具体的には、上記ステップＳ３１２において第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１が減算されるときに、減算された後の保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０３５７】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３５８】
なお、本実施の形態では、「第１特別図柄記憶指定コマンド」と「第２特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
【０３５９】
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
【０３６０】
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３２０において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０３６１】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３６２】
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機１の電源が投入されたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
【０３６３】
この電源投入時指定コマンドは、遊技機１の電源が投入されたときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ１０において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０３６４】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３６５】
「ＲＡＭクリア指定コマンド」は、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
【０３６６】
ここで、遊技機１の裏側には図示しないＲＡＭクリアボタンが設けられており、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら、遊技機１の電源を投入すると、上記ステップＳ１０においてメインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報がクリアされる。
【０３６７】
そして、ＲＡＭクリア指定コマンドは、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら遊技機１の電源が投入されたときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ１０においてＲＡＭクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、ＲＡＭクリア指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０３６８】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているＲＡＭクリア指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３６９】
「デモ指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１が作動していないことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ５Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
【０３７０】
このデモ指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板１２０に送信される。
【０３７１】
具体的には、上記ステップＳ３１１において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域又は第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０３７２】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３７３】
「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３７４】
この第１特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０３７５】
具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０３７６】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３７７】
「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３７８】
この第２特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０３７９】
具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０３８０】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３８１】
なお、本実施の形態では、「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」と、をまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
【０３８２】
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３８３】
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０３８４】
具体的には、上記ステップＳ３４０において第１大入賞口開閉扉１６ｂ（又は第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０３８５】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３８６】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３８７】
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０３８８】
具体的には、上記ステップＳ３４０の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０３８９】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３９０】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３９１】
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０３９２】
具体的には、上記ステップＳ３５０の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０３９３】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３９４】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定され、非時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
【０３９５】
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動表示が開始されるときと、特別図柄が停止表示されているときに、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０３９６】
具体的には、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときと、上記ステップＳ３２０において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０３９７】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３９８】
「始動口入賞指定コマンド」は、第１始動口１４又は第２始動口１５に遊技球が入賞したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ８Ｈ」で設定され、第１始動口１４に遊技球が入賞したのであれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、第２始動口１５に遊技球が入賞したのであれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
【０３９９】
この始動口入賞指定コマンドは、第１始動口１４又は第２始動口１５に遊技球が入賞したときに、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域又は第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数に関係なく、演出制御基板１２０に送信される。
【０４００】
具体的には、上記ステップＳ２３０及びステップＳ２４０において、第１始動口検出スイッチ１４ａ又は第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力したときに、始動口入賞指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０４０１】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４０２】
「ゲート通過指定コマンド」は、第１普通図柄ゲート１２及び第２普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ９Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
【０４０３】
このゲート通過指定コマンドは、第１普通図柄ゲート１２及び第２普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている保留記憶数に関係なく、演出制御基板１２０に送信される。
【０４０４】
具体的には、上記ステップＳ２５０において、第１ゲート検出スイッチ１２ａ及び第２ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力したときに、ゲート通過指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０４０５】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているゲート通過指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４０６】
「電源復旧準備中コマンド」は、電断復旧時の遊技状態を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＦＨ」で設定され、「低確＋非時短」であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、「高確＋時短」であれば「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定され、「低確＋時短」であれば「ＤＡＴＡ」が「０２Ｈ」に設定され、「高確＋非時短」であれば、「ＤＡＴＡ」が「０３Ｈ」に設定されている。
【０４０７】
（演出制御基板のメイン処理）
次に、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａにより実行される処理について説明する。まず、演出制御基板１２０のメイン処理について、図１７を用いて説明する。
【０４０８】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１００に処理を移す。
【０４０９】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０４１０】
（演出制御基板のタイマ割込処理）
次に、演出制御基板１２０のタイマ割込処理について、図１８を用いて説明する。図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０４１１】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０４１２】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０４１３】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。このコマンド解析処理の具体的な説明は、図１９及び図２０を用いて後述する。
【０４１４】
なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、この処理において、受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０４１５】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａの信号のチェックを行い、演出ボタン３５に関する演出入力制御処理を行う。
【０４１６】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種データをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信する。
【０４１７】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１８１０で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０４１８】
（副制御基板のコマンド解析処理）
図１９及び図２０を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。なお、図２０のコマンド解析処理２は、図１９のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０４１９】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０４２０】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０４２１】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
【０４２２】
具体的には、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。また、サブＣＰＵ１２０ａは、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４２３】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０４２４】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、演出表示装置３１における保留表示の保留表示態様を決定する。
【０４２５】
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する保留表示態様決定処理を行う。
【０４２６】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０４２７】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置３１に停止表示させる演出図柄３６を決定する演出図柄決定処理を行う。
【０４２８】
具体的には、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３６の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
【０４２９】
また、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４３０】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０４３１】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００において更新されている演出用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。なお、この変動演出パターン決定処理の具体的な説明は、図２１を用いて後述する。
【０４３２】
具体的には、ノーマル演出モードであれば、取得した演出用乱数値に基づいて１つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４３３】
その後、かかる変動演出パターンに基づいて、演出表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３６の変動態様が決定されることとなる。
【０４３４】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０４３５】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３６を停止表示させるために、上記ステップＳ１６４１で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０４３６】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０４３７】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。この遊技状態設定処理の具体的な説明は、図２２を用いて後述する。
【０４３８】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０４３９】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。
【０４４０】
また、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４４１】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０４４２】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ１２０ａは、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定する。
【０４４３】
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。この大当たり演出パターン設定処理の具体的な説明は、図２３を用いて後述する。
【０４４４】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディングコマンドでなければ、ステップＳ２０００に処理を移す。
【０４４５】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ１２０ａは、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定する。
【０４４６】
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４４７】
ステップＳ２０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが普電開放指定コマンドか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが普電開放指定コマンドであれば、ステップＳ２００１に処理を移し、普電開放指定コマンドでなければ、ステップＳ２０１０に処理を移す。
【０４４８】
ステップＳ２００１において、サブＣＰＵ１２０ａは、ショート開放期間設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、ショート開放タイマカウンタ記憶領域に記憶されているタイマカウンタに、３．１秒に相当する値をセットする。
【０４４９】
そして、ショート開放タイマカウンタは、上記ステップＳ１５００のタイマカウンタの更新処理において、２ミリ秒ごとに減算されていき、３．１秒後に「０」となる。
【０４５０】
ここで、本実施の形態において、非時短遊技状態において普通図柄の判定に当選した場合、始動開閉扉を１回又は２回開放状態に変化させる。このとき、１回開放状態に変化する場合の開放時間と、２回開放状態に変化する
【０４５１】
ステップＳ２００２において、サブＣＰＵ１２０ａは、普電開放指定コマンドを解析し、普通図柄の停止図柄データが。普電演出の一態様として、表示領域に「所定の図柄が止まればチャンスタイム。」が表示され、遊技者に第２始動口１５が開放される可能性を示唆させる。そして、ルーレット演出が行われる。その後、所定の図柄が止まれば、第２始動口１５が開放される。
【０４５２】
ステップＳ２０１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが電源復旧準備中コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが電源復旧準備中コマンドであれば、ステップＳ２００１に処理を移し、電源復旧準備中コマンドでなければ、このコマンド解析処理が終了する。
【０４５３】
ステップＳ２０１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、電断・復旧開始コマンド受信処理を行う。この電断・復旧開始コマンド受信処理の具体的な説明は、図２４を用いて後述する。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０４５４】
（変動演出パターン決定処理）       
次に、図２１を用いて、変動演出パターン決定処理について説明する。この変動演出パターン決定処理は、特別図柄の変動表示中に、演出表示装置３１をはじめとする種々の演出用の装置をどのように制御するかを示す変動演出パターンを決定するものである。この処理は、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理におけるステップＳ３１３でセットされた変動パターン指定コマンドの受信を契機に開始される。
【０４５５】
ステップＳ１６４１−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００で更新された演出用乱数値を取得する。
【０４５６】
ステップＳ１６４１−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数値を参照する。
【０４５７】
ステップＳ１６４１−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１６４１−２で参照した演出用乱数値が特定変動演出（ルーレット演出）用乱数値であるか否かを判定する。
【０４５８】
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１６４１−２で参照した演出用乱数値がルーレット演出用乱数値であると判定した場合には、ステップＳ１６４１−４に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、ルーレット演出用乱数値でないと判定した場合には、ステップＳ１６４１−５に処理を移す。
【０４５９】
ステップＳ１６４１−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、特定変動演出（ルーレット演出）パターン決定処理を行う。なお、このルーレット演出パターン決定処理については、図２５を用いて後述する。
【０４６０】
ステップＳ１６４１−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂに記憶された変動演出パターン決定テーブルと上記ステップＳ１６３１−１で取得した演出用乱数値とに基づいて変動演出パターンを決定する。
【０４６１】
この変動演出パターン決定テーブルは、高確率遊技状態、低確率遊技状態、時短遊技状態、非時短遊技状態、特定期間、非特定期間、各演出モードのそれぞれが組み合わされた状態ごとに用意されており、演出用乱数値ごとに変動演出パターンが対応付けられている。
【０４６２】
ステップＳ１６４１−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１６４１−５で決定した変動演出パターンを画像制御基板１０５及びランプ制御基板１０４に伝達すべく、変動演出パターンコマンドを伝送データ格納領域にセットする。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。
【０４６３】
なお、変動演出パターンコマンドが画像制御基板１０５及びランプ制御基板１０４に送信されると、変動演出パターンコマンドに基づいて演出表示装置３１、演出用照明装置３４、音声出力装置３２、演出用役物装置が制御される。
【０４６４】
（遊技状態設定処理）
ステップＳ１６６１−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ２００１でセットされる電断復旧フラグのＯＮ／ＯＦＦを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電断復旧フラグがＯＮであると判定した場合には、ステップＳ１６６１−２に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電断復旧フラグがＯＦＦであると判定した場合には、ステップＳ１６６１−３に処理を移す。
【０４６５】
ステップＳ１６６１−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、電断復旧フラグをＯＦＦにする。
【０４６６】
ステップＳ１６６１−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０４６７】
（大当たり演出パターン決定処理）
ステップＳ１６８１−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ２００１でセットされる電断復旧フラグのＯＮ／ＯＦＦを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電断復旧フラグがＯＮであると判定した場合には、ステップＳ１６８１−２に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電断復旧フラグがＯＦＦであると判定した場合には、ステップＳ１６８１−４に処理を移す。
【０４６８】
ステップＳ１６８１−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、電断復旧フラグをＯＦＦにする。
【０４６９】
ステップＳ１６８１−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出フラグをＯＮにする。
【０４７０】
ステップＳ１６８１−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した大入賞口開放指定コマンドに基づいた大当たり演出パターンを決定する。そして、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。
【０４７１】
また、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信するために、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４７２】
（電断復旧時遊技状態設定処理）
ステップＳ２０１１−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した電源復旧準備中
コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域
にセットする。
【０４７３】
ステップＳ２０１１−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、電断復旧フラグをＯＮにする。
【０４７４】
（特定変動演出パターン決定処理）
ステップＳ１６４１−４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、電断復旧フラグがＯＦＦであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電断復旧フラグがＯＦＦであると判定した場合には、ステップＳ１６４１−４２に処理を移す。
【０４７５】
一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電断復旧フラグがＯＦＦではない、すなわち、ＯＮであると判定した場合には、この特定変動演出パターンを終了する。すなわち、この特定変動演出パターン決定処理において、電断復旧フラグがＯＮである場合には、特定演出を行わないように設定されている。
【０４７６】
ステップＳ１６４１−４２において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出フラグがＯＦＦであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出フラグがＯＦＦであると判定した場合には、ステップＳ１６４１−４３に処理を移す。
【０４７７】
一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出フラグがＯＦＦでない、すなわち、ＯＮであると判定した場合には、この特定変動演出パターンを終了する。すなわち、この特定変動演出パターン決定処理において、大当たり演出フラグがＯＮである場合には、特定演出を行わないように設定されている。
【０４７８】
ステップＳ１６４１−４３において、サブＣＰＵ１２０ａは、遊技状態が非時短遊技状態であるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合には、ステップＳ１６４１−４４に処理を移す。
【０４７９】
一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、遊技状態が非時短遊技状態ではない、すなわち、時短遊技状態であると判定した場合には、この特定変動演出パターンを終了する。すなわち、この特定変動演出パターン決定処理において、遊技状態が時短遊技状態である場合には、特定演出を行わないように設定されている。
【０４８０】
ステップＳ１６４１−４４において、サブＣＰＵ１２０ａは、特定演出（ルーレット演出）フラグをＯＮにする。
【０４８１】
次に、大当たり遊技中に電断した場合におけるルーレット演出フラグのＯＮ／ＯＦＦについて、図２６を用いて説明する。図２６は、大当たり中に電断し、電断復旧後における特定変動演出フラグに関するチャートを示す図である。
【０４８２】
図２６に例示されるように、大当たり遊技中は、受信したオープニングコマンドに基づいて「大当たり演出フラグ」をＯＮにしている。そして、受信した大入賞口開放指定コマンドに基づいて「大入賞口開放フラグ」をＯＮ／ＯＦＦにしている。また、受信した遊技状態指定コマンドに基づいて遊技状態を「非時短」にしている。
【０４８３】
このとき、電断・復旧した場合、まず、受信した電源復旧準備中コマンドに基づいて「電断復旧フラグ」をＯＮにしている。
【０４８４】
ここで、従来の遊技機は、遊技状態が「非時短」である旨を確認すると、ルートレット演出が行われてしまう可能性がある。なぜなら、従来の遊技機は、電断復旧後、特別遊技中である旨のコマンドを受信する前に、非時短遊技状態である旨のコマンドを受信してしまうからである。
【０４８５】
これに対し、本実施の形態の遊技機１は、電断・復旧時に、遊技状態が「非時短」である旨を確認しても、電断・復旧フラグのＯＮ／ＯＦＦであるか、大当たり演出フラグがＯＮ／ＯＦＦであるか、非時短遊技状態であるか、を確認するまで、ルーレット演出を行わないようにしている。
【０４８６】
このように、本実施の形態の遊技機１によれば、大当たり遊技中に電断した場合、電断復旧後における大当たり遊技時に行われる演出へのルーレット演出による影響を抑制することができる。
【０４８７】
次に、時短遊技中に電断した場合におけるルーレット演出フラグのＯＮ／ＯＦＦについて、図２７を用いて説明する。図２７は、時短遊技中に電断し、電断後における特定変動演出フラグに関するチャートを示す図である。
【０４８８】
図２７に例示されるように、遊技状態が「時短」である場合、この「時短」の最後の変動開始時に遊技状態を「非時短」に切り換えている。このとき、電断・復旧した場合、従来の遊技機では、遊技状態が「非時短」である旨を確認すると、ルーレット演出が行われてしまう可能性がある。
【０４８９】
これに対して、本実施の形態の遊技機１は、電断・復旧時に、遊技状態が「非時短」である旨を確認しても、電断・復旧フラグのＯＮ／ＯＦＦであるかを確認するまで、ルーレット演出を行わないようにしている。
【０４９０】
このように、本実施の形態の遊技機１によれば、時短遊技中に電断した場合、電断復旧後における時短遊技時に行われる演出へのルーレット演出による影響を抑制することができる。
【符号の説明】
【０４９１】
１          遊技機
２          遊技盤
３          操作ハンドル
３ｂ        発射ボリューム
４ａ        発射用ソレノイド
４ｃ        打出部材
６          遊技領域
６Ｌ        第１の遊技領域
６Ｒ        第２の遊技領域
１３        普通図柄ゲート
１３ａ      ゲート検出スイッチ
１４        第１始動口
１４ａ      第１始動口検出スイッチ
１５        第２始動口
１５ａ      第２始動口検出スイッチ
１５ｂ      可動片
１６        第１大入賞口
１６ａ      第１大入賞口検出スイッチ
１６ｂ      第１大入賞口開閉扉
１７        第２大入賞口
１７ａ      第２大入賞口検出スイッチ
１７ｂ      第２大入賞口開閉扉
３１        演出表示装置
３２        音声出力装置
３３        演出用駆動装置
３４        演出用照明装置
１１０      主制御基板
１１０ａ    メインＣＰＵ
１１０ｂ    メインＲＯＭ
１１０ｃ    メインＲＡＭ
１２０      演出制御基板
１２０ａ    サブＣＰＵ
１２０ｂ    サブＲＯＭ
１２０ｃ    サブＲＡＭ
１６０      発射制御基板
【図１】
0005798940.tif 000002
【図２】
0005798940.tif 000003
【図３】
0005798940.tif 000004
【図４】
0005798940.tif 000005
【図５】
0005798940.tif 000006
【図６】
0005798940.tif 000007
【図７】
0005798940.tif 000008
【図８】
0005798940.tif 000009
【図９】
0005798940.tif 000010
【図１０】
0005798940.tif 000011
【図１１】
0005798940.tif 000012
【図１２】
0005798940.tif 000013
【図１３】
0005798940.tif 000014
【図１４】
0005798940.tif 000015
【図１５】
0005798940.tif 000016
【図１６】
0005798940.tif 000017
【図１７】
0005798940.tif 000018
【図１８】
0005798940.tif 000019
【図１９】
0005798940.tif 000020
【図２０】
0005798940.tif 000021
【図２１】
0005798940.tif 000022
【図２２】
0005798940.tif 000023
【図２３】
0005798940.tif 000024
【図２４】
0005798940.tif 000025
【図２５】
0005798940.tif 000026
【図２６】
0005798940.tif 000027
【図２７】
0005798940.tif 000028