(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して接続された端末から操作データを受信する操作データ受信部と、
楽曲を所定の演奏区間ごとに区分けするとともに各演奏区間内で繰り返し演奏を可能にし、この各演奏区間の中から、前記端末から操作入力を受け付けるユーザ演奏区間を設定する演奏区間設定部と、
前記ユーザ演奏区間に対応する案内画像が基準画像へ向かって移動し、かつ、通過するように、前記端末から操作入力を受け付けるまで前記端末に繰り返し表示し、前記端末から操作入力を受け付けると繰り返すことなく前記端末に表示する画像表示部と、
前記基準画像の位置と前記端末からの操作入力時における案内画像の位置との差に基づいて、前記ユーザ演奏区間に対応する演奏音を出力する演奏音出力部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
仮想空間において、前記端末に操作される仮想ユーザと、前記仮想空間に形成された敵との対戦を進行させる対戦進行部を、さらに備え、
前記対戦進行部は、前記差が小さいほど、前記仮想ユーザが前記敵に対して有利になるよう前記対戦を進行させることを特徴とする、請求項１に記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記案内画像は、複数種類に分類されており、
前記端末から受信した操作データに基づいて、前記案内画像の属する分類に対応する操作入力を受け付けたか否かを判定する入力判定部をさらに備え、
前記対戦進行部は、前記案内画像の属する分類に対応する操作入力を受け付けた場合に、前記差が小さいほど、前記仮想ユーザが前記敵に対して有利になるよう前記対戦を進行させ、
前記案内画像の属する分類に対応しない操作入力を受け付けた場合に、前記差が小さいほど、前記仮想ユーザが前記敵に対して不利になるよう前記対戦を進行させることを特徴とする、請求項２に記載のゲームサーバ。
【請求項４】
演奏中に、前記差が所定の判定値を超えた失敗回数を積算する回数積算部をさらに備え、
前記失敗回数が所定の閾値に達するごとに、前記演奏区間設定部は、前記ユーザ演奏区間の長さがより長くなるよう再設定することを特徴とする、請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記端末から受け付けた操作入力に基づく演奏履歴情報に基づいて、前記差が所定の判定値以下であった成功確率を算出する確率算出部をさらに備え、
前記画像表示部は、前記ユーザ演奏区間のうち、前記端末に繰り返し表示する表示区間を決定する区間決定部を有し、
前記区間決定部は、前記成功確率が高いほど、前記表示区間の長さが繰り返しごとに大きく変動するように前記表示区間を決定することを特徴とする、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記端末から受け付けた操作入力に基づく演奏履歴情報に基づいて、前記差が所定の判定値以下であった成功確率を算出する確率算出部をさらに備え、
前記画像表示部は、前記端末から操作入力を受け付ける前における前記案内画像の前記基準画像への第１移動速度と、前記端末から操作入力を受け付けた後における前記案内画像の前記基準画像への第２移動速度とを決定する速度決定部を有し、
前記速度決定部は、前記成功確率が高いほど、前記第１移動速度と前記第２移動速度の差が大きくなるように各移動速度を決定することを特徴とする、請求項１から５のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項７】
前記演奏区間設定部は、前記端末から過去に同じ楽曲に対する操作入力を受け付けた回数が多いほど、前記ユーザ演奏区間の長さが長くなるように設定することを特徴とする、請求項１から６のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項８】
前記端末から同じ楽曲に対して直近で受け付けた操作入力に基づく演奏履歴情報に基づいて、前記差が所定の判定値以下であった成功確率を算出する確率算出部をさらに備え、
前記演奏区間設定部は、直近の演奏全体での成功確率が所定の閾値以上であって、かつ、直近の演奏で設定した各ユーザ演奏区間における前半と後半における成功確率の差が所定の閾値以下であった場合に、前記直近の演奏で設定したユーザ演奏区間より長くなるように新たなユーザ演奏区間を決定することを特徴とする、請求項１から６のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項９】
前記演奏区間設定部は、さらに、前記端末から取得した位置情報より、所定時間における前記端末の移動範囲が所定の範囲内である場合に、前記直近の演奏で設定したユーザ演奏区間より長くなるように新たなユーザ演奏区間を決定することを特徴とする、請求項８に記載のゲームサーバ。
【請求項１０】
前記端末から受け付けた操作入力に基づく演奏履歴情報に基づいて、前記差が所定の判定値以下であった成功確率を、所定の時間帯ごとに算出する時間帯別確率算出部をさらに備え、
前記演奏区間設定部は、さらに、現在の時刻が、前記成功確率が所定の閾値以上である時間帯に属する場合に、前記直近の演奏で設定したユーザ演奏区間より長くなるように新たなユーザ演奏区間を決定することを特徴とする、請求項８又は９に記載のゲームサーバ。
【請求項１１】
前記端末から受け付けた操作入力に基づく演奏履歴情報に基づいて、前記差が所定の判定値以下であった成功確率を算出する確率算出部をさらに備え、
前記演奏区間設定部は、前記区分けした各演奏区間の中から、前記ユーザ演奏区間とは異なる敵演奏区間を設定し、
前記演奏音出力部は、前記敵演奏区間の直前に設定されているユーザ演奏区間における成功確率に応じて、前記敵演奏区間に対応する演奏音を出力することを特徴とする、請求項１から１０のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項１２】
前記端末から同じ楽曲に対して直近で受け付けた操作入力に基づく演奏履歴情報に基づいて、前記差が第１の判定値以下であった成功確率を算出する確率算出部と、
直近の演奏全体での成功確率が所定の閾値以上であった場合、前記第１の判定値より小さい第２の判定値を前記所定の判定値と決定する判定値決定部と、を更に備えることを特徴とする、請求項４から１１のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項１３】
前記端末から操作入力を受け付けるまで、前記端末を通じて取得した実ユーザの撮像情報に基づいて、前記実ユーザの視点を検出する視点検出部と、
前記実ユーザの視点が前記端末に所定時間対向しているか否かを判定する視点判定部と、をさらに備え、
所定時間対向していると判定された場合に、前記画像表示部は、前記案内画像の前記基準画像への移動速度を所定の速度になるよう調整して表示することを特徴とする、請求項１から１２のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項１４】
前記楽曲は、複数の演奏パートから構成され、
前記対戦進行部は、一の端末に操作される一の仮想ユーザおよび他の端末に操作される他の仮想ユーザと、前記敵との対戦を進行させ、
前記演奏区間設定部は、前記一の端末と前記他の端末に対して、同じ演奏区間を設定し、
前記画像表示部は、前記一の端末および前記他の端末に、前記一の端末に設定された第１の演奏パートに対応する第１の案内画像および前記他の端末に設定された第２の演奏パートに対応する第２の案内画像を表示し、
前記第１の案内画像と前記第２の案内画像とが同じタイミングで前記基準画像に向かって移動している場合に、
前記対戦進行部は、前記一の端末からの操作入力時における第１案内画像の位置と前記他の端末からの操作入力時における第２案内画像の位置との差が小さいほど、前記一の仮想ユーザおよび前記他の仮想ユーザが前記敵に対して有利になるよう前記対戦を進行させることを特徴とする、請求項２から８、請求項１１から１３のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項１５】
前記画像表示部は、前記端末から操作入力を受け付ける前における前記案内画像の前記基準画像への第１移動速度と、前記端末から操作入力を受け付けた後における前記案内画像の前記基準画像への第２移動速度とを決定する速度決定部を有し、
前記速度決定部は、前記一の端末と前記他の端末との演奏回数情報に基づいて、演奏回数が多いほど、前記第１移動速度と前記第２移動速度の差が小さくなるよう各移動速度を決定することを特徴とする、請求項１４に記載のゲームサーバ。
【請求項１６】
通信ネットワークを介して接続された端末から操作データを受信する操作データ受信ステップと、
楽曲を所定の演奏区間ごとに区分けするとともに各演奏区間内で繰り返し演奏を可能にし、この各演奏区間の中から、前記端末から操作入力を受け付けるユーザ演奏区間を設定する演奏区間設定ステップと、
前記ユーザ演奏区間に対応する案内画像が基準画像へ向かって移動し、かつ、通過するように、前記端末から操作入力を受け付けるまで前記端末に繰り返し表示し、前記端末から操作入力を受け付けると繰り返すことなく前記端末に表示する画像表示ステップと、
前記基準画像の位置と前記端末からの操作入力時における案内画像の位置との差に基づいて、前記ユーザ演奏区間に対応する演奏音を出力する演奏音出力ステップと、を前記通信ネットワークを介して接続されたコンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１７】
通信ネットワークを介して接続された端末から操作データを受信する操作データ受信機能と、
楽曲を所定の演奏区間ごとに区分けするとともに各演奏区間内で繰り返し演奏を可能にし、この各演奏区間の中から、前記端末から操作入力を受け付けるユーザ演奏区間を設定する演奏区間設定機能と、
前記ユーザ演奏区間に対応する案内画像が基準画像へ向かって移動し、かつ、通過するように、前記端末から操作入力を受け付けるまで前記端末に繰り返し表示し、前記端末から操作入力を受け付けると繰り返すことなく前記端末に表示する画像表示機能と、
前記基準画像の位置と前記端末からの操作入力時における案内画像の位置との差に基づいて、前記ユーザ演奏区間に対応する演奏音を出力する演奏音出力機能と、を前記通信ネットワークを介して接続されたコンピュータに実現させるゲームプログラム。
【請求項１８】
通信ネットワークを介して接続された端末から操作データを受信する操作データ受信機能と、
楽曲を所定の演奏区間ごとに区分けするとともに各演奏区間内で繰り返し演奏を可能にし、この各演奏区間の中から、前記端末から操作入力を受け付けるユーザ演奏区間を設定する演奏区間設定機能と、
前記ユーザ演奏区間に対応する案内画像が基準画像へ向かって移動し、かつ、通過するように、前記端末から操作入力を受け付けるまで前記端末に繰り返し表示し、前記端末から操作入力を受け付けると繰り返すことなく前記端末に表示する画像表示機能と、
前記基準画像の位置と前記端末からの操作入力時における案内画像の位置との差に基づいて、前記ユーザ演奏区間に対応する演奏音を出力する演奏音出力機能と、を前記通信ネットワークを介して接続されたコンピュータに実現させるゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体。
【請求項１９】
通信ネットワークを介して接続されたゲームサーバでとの間でゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
実ユーザから操作データを受け付ける操作入力部と、
楽曲を所定の演奏区間ごとに区分けするとともに各演奏区間内で繰り返し演奏を可能にし、この各演奏区間の中から、前記操作入力部から操作データを受け付けるユーザ演奏区間を設定する演奏区間設定部と、
前記ユーザ演奏区間に対応する案内画像が基準画像へ向かって移動し、かつ、通過するように、前記操作入力部から操作データを受け付けるまで繰り返し表示し、前記操作入力部から操作データを受け付けると繰り返すことなく表示する画像表示部と、
前記基準画像の位置と前記操作入力部からの操作入力時における案内画像の位置との差に基づいて、前記ユーザ演奏区間に対応する演奏音を出力する演奏音出力部と、を有することを特徴とする端末装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム（以下、ソーシャルゲームという。）が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
【０００３】
このようなソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、従来、あらかじめ設定されたタイミングに合わせて、ユーザが操作することにより楽曲を演奏することができる演奏ゲームがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−２４２４８号公報
【特許文献２】特開２０１１−１０１６９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来の演奏ゲームでは、楽曲の演奏が始まると途中で中断することができず、ユーザがちょっとした合間に気軽にプレイすることが難しかった。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、新たな形式の演奏ゲームによって、ユーザのモチベーションを向上させることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及び端末装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
【０００９】
（１）本発明に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から操作データを受信する操作データ受信部と、楽曲を所定の演奏区間ごとに区分けするとともに各演奏区間内で繰り返し演奏を可能にし、この各演奏区間の中から、前記端末から操作入力を受け付けるユーザ演奏区間を設定する演奏区間設定部と、前記ユーザ演奏区間に対応する案内画像が基準画像へ向かって移動し、かつ、通過するように、前記端末から操作入力を受け付けるまで前記端末に繰り返し表示し、前記端末から操作入力を受け付けると繰り返すことなく前記端末に表示する画像表示部と、前記基準画像の位置と前記端末からの操作入力時における案内画像の位置との差に基づいて、前記ユーザ演奏区間に対応する演奏音を出力する演奏音出力部と、を備えることを特徴とする。
【００１０】
以上の態様では、まず、端末から操作入力を受け付けるユーザ演奏区間が設定される。楽曲が６０小節から構成される場合、例えば、１〜４小節、９〜１２小節・・・がユーザ演奏区間として設定される。一のユーザ演奏区間を構成する小節数は特に限定されない。端末には、画面上の所定の位置に固定された基準画像と、基準画像へ向かって移動する案内画像とが表示される。例えば、基準画像は、画面左部付近に固定されている。この場合、案内画像は画面右部から画面左部に向かって移動し、案内画像の位置と基準画像の位置が重なった後、案内画像はさらに画面左部に向かって移動していく。すなわち、案内画像は基準画像へ向かって移動し、かつ、通過する。画面上において、案内画像は、任意の間隔で複数配置されている。この間隔が、楽曲のリズムに対応し、案内画像は譜面における音符に相当するものである。また、基準画像に対する各案内画像の移動速度は、楽曲のテンポに対応する。端末から操作入力を受け付けるまでの間は、ユーザ演奏区間に対応する案内画像が端末に繰り返し表示される。繰り返し表示される区間は、一のユーザ演奏区間全体であってもよく一部であってもよい。例えば、一のユーザ演奏区間が１〜４小節であった場合に、画像表示部は１小節目から４小節目までの区間に対応する案内画像を順次表示した後、再び１小節目に対応する案内画像を表示してもよく、１小節目に対応する案内画像のみを繰り返し表示してもよい。端末から操作入力を受け付けると、ユーザ演奏区間に対応する案内画像が繰り返すことなく表示される。すなわち、画像表示部は１小節目から４小節目までの区間に対応する案内画像を順次表示した後、案内画像は表示されなくなる。
【００１１】
本態様において、演奏音は、基準画像の位置と、端末からの操作入力時における案内画像の位置との差（距離）に基づいて出力される。例えば、両者の差が所定の閾値未満であれば演奏音が出力されるが、所定の閾値以上であると演奏音は出力されない。なお、基準画像の位置と案内画像の位置とが一致するタイミング（時間）を基準タイミングとしたとき、演奏音は、端末から操作入力を受け付けたタイミング（時間）と基準タイミングとの時間差に基づいて出力されてもよい。例えば、両者の時間差が所定の閾値未満であれば演奏音が出力されるが、所定の閾値以上であると演奏音は出力されない。操作入力のタイミングと基準タイミングとの時間差は、基準画像の位置と、端末からの操作入力時における案内画像の位置との差を、基準画像に対する案内画像の移動速度で割ることにより算出することができる。すなわち、操作入力のタイミングと基準タイミングとの時間差に基づいて演奏音を出力する場合にも、まずは、基準画像と、端末からの操作入力時における案内画像との位置関係を判定する処理が実行される。
【００１２】
演奏音がきちんと出力されるようにするために、実ユーザは、基準画像の位置と案内画像との位置が一致するタイミングを見計らって操作入力を行う必要がある。本態様では、端末から操作入力を受け付けるまでの間は、ユーザ演奏区間の一部又は全部に対応する案内画像が端末に繰り返し表示されるため、実ユーザは、操作入力を行う前にあらかじめ楽曲のリズムを把握することができる。また、楽曲のリズムを把握した後、実ユーザにとって都合のよいタイミングで操作入力を行うことができる。これにより、実ユーザの演奏意欲を高めることができる。
【００１３】
また、従来の演奏ゲームでは、楽曲の始めから終わりに至るまで、楽曲全体に対応する案内画像が基準画像に対して移動するよう端末に表示されていた。そのため、実ユーザがゲームをスタートさせると、楽曲の終わりまで演奏を中断することはできなかった。楽曲の演奏時間が長い場合には、空き時間に気軽に演奏することは難しかった。これに対して、本態様では、楽曲が所定の演奏区間に区分けされているため、一のユーザ演奏区間は楽曲全体と比較すると短い。したがって、実ユーザが短い空き時間にも気軽に演奏を楽しむことができ、ゲームに熱中させることができる。また、一のユーザ演奏区間を演奏した後、いったん演奏を中断し、改めて実ユーザにとって都合のよいタイミングで次のユーザ演奏区間を演奏し始めることができる。場所や時間の制限が少なくなり、実ユーザがゲームをプレイする機会を増加させることができる。
【００１４】
なお、実ユーザとは、端末を操作する実体である。実ユーザが端末の画面をタップ（操作）することにより、楽曲の演奏を楽しむことができる。本態様では、特に限定されないが、実ユーザが端末の画面をタップすることによって、実ユーザに成り代わった仮想実体である仮想ユーザが仮想空間において動作するようにしてもよい。この場合、実ユーザから操作入力を受け付けることにより、仮想空間に形成された仮想ユーザがあたかも演奏しているように実ユーザに認識させることができる。
【００１５】
（２）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、仮想空間において、前記端末に操作される仮想ユーザと、前記仮想空間に形成された敵との対戦を進行させる対戦進行部を、さらに備え、前記対戦進行部は、前記差が小さいほど、前記仮想ユーザが前記敵に対して有利になるよう前記対戦を進行させることを特徴とする。
【００１６】
以上の態様では、実ユーザが楽曲を演奏すると、演奏結果によって対戦が進行する。実ユーザは、仮想空間に形成された敵と、自己の操作によって動作する仮想ユーザとが対戦する様子を視認することができる。具体的に、基準画像の位置と、端末からの操作入力時における案内画像の位置との差が小さいほど、敵に与えるダメージが大きくなる等、対戦を有利に進行させることができる。言い換えれば、操作入力のタイミングと基準タイミングとの時間差が短いほど、対戦を有利に進行させることができる。これにより、基準画像の位置と案内画像との位置がより近いタイミングで操作入力を行うよう実ユーザをゲームにより熱中させることができる。
【００１７】
（３）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記案内画像は、複数種類に分類されており、前記端末から受信した操作データに基づいて、前記案内画像の属する分類に対応する操作入力を受け付けたか否かを判定する入力判定部をさらに備え、前記対戦進行部は、前記案内画像の属する分類に対応する操作入力を受け付けた場合に、前記差が小さいほど、前記仮想ユーザが前記敵に対して有利になるよう前記対戦を進行させ、前記案内画像の属する分類に対応しない操作入力を受け付けた場合に、前記差が小さいほど、前記仮想ユーザが前記敵に対して不利になるよう前記対戦を進行させることを特徴とする。
【００１８】
以上の態様は、案内画像が複数種類に分類されており、実ユーザは分類に対応する操作入力が要求されるというものである。例えば、案内画像には、１〜４の番号が付されており、操作入力を受け付ける４つの操作ボタンにも１〜４の番号が付されている。案内画像と操作ボタンとは、番号によって対応付けられている。本態様では、１の番号が付された案内画像が基準画像に向かって移動しており、対応する１の番号が付された操作ボタンによって操作入力を受け付けた場合には、基準画像の位置と端末からの操作入力時における案内画像の位置との差が小さいほど対戦を有利に進行させることができる。一方、１の番号が付された案内画像が基準画像に向かって移動しており、対応しない２〜４の番号が付された操作ボタンによって操作入力を受け付けた場合には、基準画像の位置と端末からの操作入力時における案内画像の位置との差が小さいほど対戦が不利に進行することになる。したがって、実ユーザにとっては、基準画像の位置と案内画像との位置がより近いタイミングで操作入力を行うだけでなく、案内画像の属する分類に対応する操作入力を行わなければならず、演奏の難易度が高くなる。特に、案内画像の属する分類に対応しない操作入力を実ユーザが行ってしまった場合に、その操作入力が良いタイミングで行われていたほど対戦が不利に進行することになり、操作入力ミスをしないよう実ユーザの挑戦意欲を高めることができる。
【００１９】
（４）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、演奏中に、前記差が所定の判定値を超えた失敗回数を積算する回数積算部をさらに備え、前記失敗回数が所定の閾値に達するごとに、前記演奏区間設定部は、前記ユーザ演奏区間の長さがより長くなるよう再設定することを特徴とする。
【００２０】
以上の態様では、各案内画像が基準画像に向かって移動し、かつ、通過するごとに、基準画像の位置と端末からの操作入力時における案内画像の位置との差が所定の判定値以下であるか否かが判定される。当該差が所定の判定値以下である場合を「成功」、当該差が所定の判定値を超えた場合を「失敗」としたとき、回数積算部は、失敗回数を積算していく。そして、失敗回数が所定の閾値に達するごとに、ユーザ演奏区間の長さがより長くなるように変更される。ユーザ演奏区間が複数ある場合、失敗回数が所定の閾値に達したユーザ演奏区間以降であれば、長さが変更されるユーザ演奏区間は特に限定されない。例えば、楽曲が６０小節から構成され、第１のユーザ演奏区間として１〜４小節、第２のユーザ演奏区間として９〜１２小節・・・があらかじめ設定された場合において、３小節目で失敗回数が所定の閾値に達したとき、演奏区間設定部は、第１のユーザ演奏区間を１〜６小節に変更してもよいし、第１のユーザ演奏区間を変更せず第２のユーザ演奏区間を９〜１４小節に変更してもよい。また、失敗回数に対して複数の閾値を設定することにより、ユーザ演奏区間の長さをどんどん長くしていくことができる。
【００２１】
良いタイミングで操作入力を行うことができずに失敗回数が増加した実ユーザは、次の案内画像が基準画像に向かって移動するときこそは良いタイミングで操作入力を行いたいという挑戦意欲がしだいに高まっていくと考えられる。ユーザ演奏区間が終了してしまうと、その挑戦意欲が奪われかねない。本態様では、失敗回数が増加した実ユーザに対して挑戦機会を増やすことにより、ゲームにより熱中させることができる。
【００２２】
（５）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記端末から受け付けた操作入力に基づく演奏履歴情報に基づいて、前記差が所定の判定値以下であった成功確率を算出する確率算出部をさらに備え、前記画像表示部は、前記ユーザ演奏区間のうち、前記端末に繰り返し表示する表示区間を決定する区間決定部を有し、前記区間決定部は、前記成功確率が高いほど、前記表示区間の長さが繰り返しごとに大きく変動するように前記表示区間を決定することを特徴とする。
【００２３】
以上の態様では、実ユーザによる過去の演奏における成功確率が算出される。端末から操作入力を受け付けるごとに演奏履歴として、演奏結果が記憶部に記憶されていく。各案内画像が基準画像に向かって移動し、かつ、通過するごとに、基準画像の位置と端末からの操作入力時における案内画像の位置との差が所定の判定値以下であるか否かが判定され、判定が行われた回数に対する「成功」と判定された回数の割合が成功確率である。区間決定部は、成功確率が高いほど、端末に繰り返し表示する表示区間の長さを繰り返しごとに大きく変動させる。例えば、一のユーザ演奏区間が１〜４小節であった場合において、過去の演奏における成功確率が８０％以上の実ユーザに対しては、画像表示部は、１小節目から４小節目までの区間に対応する案内画像を順次表示した後、１小節目に対応する案内画像のみを表示し、さらに、１小節目から４小節目までの区間に対応する案内画像を順次表示する。これは、最初は４小節分、次は１小節分、その次は４小節分が表示されるというように、表示区間の長さが繰り返しごとに大きく変動する例である。一方、過去の演奏における成功確率が２０％未満の実ユーザに対しては、１小節目から２小節目までの区間に対応する案内画像を順次表示した後、再び１小節目から２小節目までの区間に対応する案内画像を順次表示する。これは、表示区間の長さが繰り返しごとに変動しない例である。
【００２４】
成功確率の高い実ユーザは、操作入力を行う前に、ユーザ演奏区間が繰り返し表示される段階で楽曲のリズムを把握する能力が高いと考えられる。本態様では、過去の演奏における成功確率が高いほど表示区間の長さを繰り返しごとに大きく変動させることにより、成功確率の高い実ユーザに対して、操作入力を良いタイミングで行いづらくさせることができる。これにより、成功確率の高い実ユーザの挑戦意欲を高めることができる。また、成功確率の低い実ユーザに対しては、ユーザ演奏区間が繰り返し表示される段階で楽曲のリズムを把握させやすくし、成功確率の上昇が期待できる。これにより、成功確率の低い実ユーザに達成感を与えることができる。
【００２５】
（６）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記端末から受け付けた操作入力に基づく演奏履歴情報に基づいて、前記差が所定の判定値以下であった成功確率を算出する確率算出部をさらに備え、前記画像表示部は、前記端末から操作入力を受け付ける前における前記案内画像の前記基準画像への第１移動速度と、前記端末から操作入力を受け付けた後における前記案内画像の前記基準画像への第２移動速度とを決定する速度決定部を有し、前記速度決定部は、前記成功確率が高いほど、前記第１移動速度と前記第２移動速度の差が大きくなるように各移動速度を決定することを特徴とする。
【００２６】
以上の態様では、実ユーザによる過去の演奏における成功確率が算出される。演奏履歴として、端末から操作入力を受け付けるごとに演奏結果が記憶部に記憶されていく。各案内画像が基準画像に向かって移動し、かつ、通過するごとに、基準画像の位置と端末からの操作入力時における案内画像の位置との差が所定の判定値以下であるか否かが判定され、判定が行われた回数に対する「成功」と判定された回数の割合が成功確率である。案内画像が基準画像へ向かって移動する際の移動速度について、端末から操作入力を受け付ける前における移動速度を第１移動速度、端末から操作入力を受け付けた後における移動速度を第２移動速度としたとき、速度決定部は、成功確率が高いほど、第１移動速度と第２移動速度の差が大きくなるように各移動速度を決定する。なお、各移動速度を決定する際、第１移動速度を第２移動速度よりも速くしてもよいし、第２移動速度を第１移動速度より速くしてもよい。
【００２７】
成功確率の高い実ユーザは、操作入力を行う前に、ユーザ演奏区間が繰り返し表示される段階で楽曲のリズムを把握する能力が高いと考えられる。本態様では、過去の演奏における成功確率が高いほど第１移動速度と第２移動速度の差を大きくすることにより、成功確率の高い実ユーザに対して、操作入力を良いタイミングで行いづらくさせることができる。これにより、成功確率の高い実ユーザの挑戦意欲を高めることができる。また、成功確率の低い実ユーザに対しては、ユーザ演奏区間が繰り返し表示される段階で楽曲のリズムを把握させやすくし、成功確率の上昇が期待できる。これにより、成功確率の低い実ユーザに達成感を与えることができる。
【００２８】
（７）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記演奏区間設定部は、前記端末から過去に同じ楽曲に対する操作入力を受け付けた回数が多いほど、前記ユーザ演奏区間の長さが長くなるように設定することを特徴とする。
【００２９】
以上の態様では、端末から過去に同じ楽曲に対する操作入力を受け付けた回数が多いほど、すなわち、実ユーザが同じ楽曲を過去に演奏した回数が多いほど、ユーザ演奏区間の長さが長くなるよう設定される。ユーザ演奏区間の長さが長くなるほど、実ユーザはより長い時間集中して操作入力を行うことが要求され、難易度が上昇する。通常、実ユーザは、同じ譜面を演奏することにより、徐々に演奏に慣れ、演奏技術が向上していく。ユーザ演奏区間の長さを長くしていくことにより、演奏に対するマンネリ化を防止することができる。また、実ユーザの操作技術の向上に合わせて難易度を上げることにより、操作技術に対して難易度が高すぎたり低すぎたりすることにより実ユーザの挑戦意欲が失われるのを抑制することができる。
【００３０】
（８）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記端末から同じ楽曲に対して直近で受け付けた操作入力に基づく演奏履歴情報に基づいて、前記差が所定の判定値以下であった成功確率を算出する確率算出部をさらに備え、前記演奏区間設定部は、直近の演奏全体での成功確率が所定の閾値以上であって、かつ、直近の演奏で設定した各ユーザ演奏区間における前半と後半における成功確率の差が所定の閾値以下であった場合に、前記直近の演奏で設定したユーザ演奏区間より長くなるように新たなユーザ演奏区間を決定することを特徴とする。
【００３１】
以上の態様では、実ユーザが直近で同じ楽曲を演奏した際の成功確率が算出される。演奏履歴として、端末から操作入力を受け付けるごとに演奏結果が記憶部に記憶されていく。本態様では、同じ楽曲に対する操作入力であって、最も新しく記憶部に記憶された演奏結果より、成功確率が算出される。各案内画像が基準画像に向かって移動し、かつ、通過するごとに、基準画像の位置と端末からの操作入力時における案内画像の位置との差が所定の判定値以下であるか否かが判定され、判定が行われた回数に対する「成功」と判定された回数の割合が成功確率である。直近の演奏全体での成功確率が所定の閾値以上であって、かつ、直近の演奏で設定した各ユーザ演奏区間における前半と後半における成功確率の差が所定の閾値以下であった場合に、直近の演奏で設定したユーザ演奏区間より長くなるように新たなユーザ演奏区間が決定される。ユーザ演奏区間の長さが長くなるほど、実ユーザはより長い時間集中して操作入力を行うことが要求され、難易度が上昇する。通常、ユーザ演奏区間の前半より後半の方が実ユーザの集中力が切れやすく成功確率が低下しやすい。本態様では、ユーザ演奏区間の前半と後半での成功確率の差が小さく、全体的に良いタイミングで操作入力を行うことができた実ユーザに対して、難易度を上昇させることができる。実ユーザの操作技術の向上に合わせて難易度を上げることにより、操作技術に対して難易度が高すぎたり低すぎたりすることにより実ユーザの挑戦意欲が失われるのを抑制することができる。
【００３２】
（９）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記演奏区間設定部は、さらに、前記端末から取得した位置情報より、所定時間における前記端末の移動範囲が所定の範囲内である場合に、前記直近の演奏で設定したユーザ演奏区間より長くなるように新たなユーザ演奏区間を決定することを特徴とする。
【００３３】
以上の態様では、端末から取得した位置情報より、所定時間における端末の移動範囲が所定の範囲内であるか否かが判定される。これは、端末が移動せずにほぼ同じ位置にとどまっているかどうかを判定するものである。端末の移動範囲が所定の範囲内であるとき、実ユーザはゲームに集中していると推測される。実ユーザがゲームに集中している状態であるときにユーザ演奏区間をより長くすることにより、実ユーザの挑戦意欲を継続させることができる。
【００３４】
（１０）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記端末から受け付けた操作入力に基づく演奏履歴情報に基づいて、前記差が所定の判定値以下であった成功確率を、所定の時間帯ごとに算出する時間帯別確率算出部をさらに備え、前記演奏区間設定部は、さらに、現在の時刻が、前記成功確率が所定の閾値以上である時間帯に属する場合に、前記直近の演奏で設定したユーザ演奏区間より長くなるように新たなユーザ演奏区間を決定することを特徴とする。
【００３５】
以上の態様では、実ユーザによる過去の演奏における成功確率が、所定の時間帯ごとに算出される。演奏履歴として、端末から操作入力を受け付けるごとに演奏結果が記憶部に記憶されていく。各案内画像が基準画像に向かって移動し、かつ、通過するごとに、基準画像の位置と端末からの操作入力時における案内画像の位置との差が所定の判定値以下であるか否かが判定され、判定が行われた回数に対する「成功」と判定された回数の割合が成功確率である。また、時間帯は、例えば０時〜１時、１時〜２時、・・・、２３時〜０時というように１時間ごとに区切られる。現在の時刻が１０時２０分である場合、１０〜１１時の時間帯に属する。過去の演奏において、１０〜１１時の時間帯における成功確率が所定の閾値以上である場合に、直近の演奏で設定したユーザ演奏区間より長くなるように新たなユーザ演奏区間が決定される。実ユーザの成功確率が高い時間帯、すなわち調子の良い時間帯に実ユーザがゲームをプレイするときに、ユーザ演奏区間をより長くすることにより、実ユーザをよりゲームに熱中させることができる。
【００３６】
（１１）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記端末から受け付けた操作入力に基づく演奏履歴情報に基づいて、前記差が所定の判定値以下であった成功確率を算出する確率算出部をさらに備え、前記演奏区間設定部は、前記区分けした各演奏区間の中から、前記ユーザ演奏区間とは異なる敵演奏区間を設定し、前記演奏音出力部は、前記敵演奏区間の直前に設定されているユーザ演奏区間における成功確率に応じて、前記敵演奏区間に対応する演奏音を出力することを特徴とする。
【００３７】
以上の態様では、実ユーザによる過去の演奏における成功確率が算出される。演奏履歴として、端末から操作入力を受け付けるごとに演奏結果が記憶部に記憶されていく。各案内画像が基準画像に向かって移動し、かつ、通過するごとに、基準画像の位置と端末からの操作入力時における案内画像の位置との差が所定の判定値以下であるか否かが判定され、判定が行われた回数に対する「成功」と判定された回数の割合が成功確率である。本態様では、楽曲を所定の演奏区間ごとに区分けし、区分けした各演奏区間の中から、ユーザ演奏区間とは異なる敵演奏区間が設定される。楽曲が６０小節から構成され、例えば、１〜４小節、９〜１２小節・・・がユーザ演奏区間として設定された場合、５〜８小節、１３〜１６小節・・・が敵演奏区間として設定される。敵演奏区間において、演奏音は、敵演奏区間の直前に設定されているユーザ演奏区間における成功確率に応じて出力される。例えば、敵演奏区間に設定されている演奏音のうち、成功率に相当する数の演奏音のみが出力される。具体的に、敵演奏区間として設定されている５〜８小節に対応する演奏音は、ユーザ演奏区間として設定されている１〜４小節における成功確率に応じて出力される。１〜４小節における成功確率が８０％であれば、５〜８小節に対応する演奏音は８０％のみ出力される。５〜８小節が２０個の音から構成されているとき、任意の１６個のみが出力される。成功確率が低いと、実ユーザは楽曲の一部を聴くことができない。より多くの演奏音を聴きたいという実ユーザの挑戦意欲を高めることができる。
【００３８】
（１２）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記端末から同じ楽曲に対して直近で受け付けた操作入力に基づく演奏履歴情報に基づいて、前記差が第１の判定値以下であった成功確率を算出する確率算出部と、直近の演奏全体での成功確率が所定の閾値以上であった場合、前記第１の判定値より小さい第２の判定値を前記所定の判定値と決定する判定値決定部と、を更に備えることを特徴とする。
【００３９】
以上の態様では、実ユーザによる演奏ごとに、成功確率を算出するための判定値が決定される。実ユーザが同じ楽曲を直近で演奏した際に設定されていた判定値を第１の判定値としたとき、直近の演奏全体での成功確率が所定の閾値以上であれば、新たな演奏では、第１の判定値より小さい第２の判定値が、成功確率を算出するための判定値として採用される。すなわち、新たな演奏で「成功」と判定されるために、実ユーザは、基準画像の位置と案内画像の位置との差がより小さくなるタイミングで操作入力を行うことが要求され、難易度が上昇する。本態様では、直近で同じ楽曲を演奏したときに良いタイミングで操作入力を行うことができた実ユーザに対して、難易度を上昇させることができる。実ユーザの操作技術の向上に合わせて難易度を上げることにより、操作技術に対して難易度が高すぎたり低すぎたりすることにより実ユーザの挑戦意欲が失われるのを抑制することができる。
【００４０】
（１３）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記端末から操作入力を受け付けるまで、前記端末を通じて取得した実ユーザの撮像情報に基づいて、前記実ユーザの視点を検出する視点検出部と、前記実ユーザの視点が前記端末に所定時間対向しているか否かを判定する視点判定部と、をさらに備え、所定時間対向していると判定された場合に、前記画像表示部は、前記案内画像の前記基準画像への移動速度を所定の速度になるよう調整して表示することを特徴とする。
【００４１】
以上の態様では、端末から操作入力を受け付けるまでの間に、例えば、端末に搭載されているカメラで実ユーザを撮影することにより取得した撮像情報に基づいて、実ユーザの視点が検出される。実ユーザの視点が端末に所定時間対向しているとき、実ユーザは操作入力を行おうとしている状態であると推測される。そして、所定時間対向していると判定された場合に、案内画像の基準画像への移動速度が所定の速度になるよう調整される。調整前は、所定の速度よりも速い速度で案内画像を移動させてもよく、所定の速度よりも遅い速度で案内画像を移動させてもよい。実ユーザが操作入力を行おうとしている状態に合わせて案内画像の移動速度を調整することにより、実ユーザが操作入力を行うようスムーズに誘導することができる。
【００４２】
（１４）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記楽曲は、複数の演奏パートから構成され、前記対戦進行部は、一の端末に操作される一の仮想ユーザおよび他の端末に操作される他の仮想ユーザと、前記敵との対戦を進行させ、前記演奏区間設定部は、前記一の端末と前記他の端末に対して、同じ演奏区間を設定し、前記画像表示部は、前記一の端末および前記他の端末に、前記一の端末に設定された第１の演奏パートに対応する第１の案内画像および前記他の端末に設定された第２の演奏パートに対応する第２の案内画像を表示し、前記第１の案内画像と前記第２の案内画像とが同じタイミングで前記基準画像に向かって移動している場合に、前記対戦進行部は、前記一の端末からの操作入力時における第１案内画像の位置と前記他の端末からの操作入力時における第２案内画像の位置との差が小さいほど、前記一の仮想ユーザおよび前記他の仮想ユーザが前記敵に対して有利になるよう前記対戦を進行させることを特徴とする。
【００４３】
以上の態様では、楽曲は、複数の演奏パート、例えば高音パートと低音パートとから構成されている。演奏区間設定部は、複数の端末に対して、同じ演奏区間を設定し、異なる演奏パートを設定する。例えば、ユーザＡには、高音パート、ユーザＢには、低音パートが設定される。ユーザＡとユーザＢの端末には、ユーザＡとユーザＢに設定された演奏パートに対応する案内画像（第１の案内画像、第２の案内画像）がそれぞれ表示される。画面上において、案内画像は、楽曲における各演奏パートのリズムに応じて、任意の間隔で複数配置されている。したがって、第１の案内画像と第２の案内画像とが同じタイミングで基準画像に向かって移動している場合もあれば、異なるタイミングで基準画像に向かって移動している場合もある。本態様では、第１の案内画像と第２の案内画像とが同じタイミングで基準画像に向かって移動している場合に、ユーザＡによる操作入力時における第１案内画像の位置とユーザＢによる操作入力時における第２の案内画像の位置との差が小さいほど、敵に与えるダメージが大きくなる等、対戦を有利に進行させることができる。言い換えれば、ユーザＡによる操作入力のタイミングとユーザＢによる操作入力のタイミングとの時間差が短いほど、対戦を有利に進行させることができる。これにより、複数のユーザによる操作入力のタイミングが基準タイミングとずれていたとしても、複数のユーザ間での操作入力のタイミングが近ければ、敵に対して大きなダメージを与えることができる。実ユーザ同士の信頼関係を密にし、息の合ったタイミングで操作入力を行うことができた喜びを分かち合わせることにより、ゲームに対する挑戦意欲を向上させることができる。
【００４４】
（１５）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記画像表示部は、前記端末から操作入力を受け付ける前における前記案内画像の前記基準画像への第１移動速度と、前記端末から操作入力を受け付けた後における前記案内画像の前記基準画像への第２移動速度とを決定する速度決定部を有し、前記速度決定部は、前記一の端末と前記他の端末との演奏回数情報に基づいて、演奏回数が多いほど、前記第１移動速度と前記第２移動速度の差が小さくなるよう各移動速度を決定することを特徴とする。
【００４５】
以上の態様では、案内画像が基準画像へ向かって移動する際の移動速度について、端末から操作入力を受け付ける前における移動速度を第１移動速度、端末から操作入力を受け付けた後における移動速度を第２移動速度としたとき、速度決定部は、特定の実ユーザ間での演奏回数が多いほど、第１移動速度と第２移動速度の差が小さくなるように各移動速度を決定する。なお、各移動速度を決定する際、第１移動速度を第２移動速度よりも速くしてもよいし、第２移動速度を第１移動速度より速くしてもよい。
【００４６】
実ユーザは、操作入力を行う前に、ユーザ演奏区間が繰り返し表示される段階で楽曲のリズムを把握しようとすると考えられる。第１移動速度と第２移動速度の差が大きいと、実ユーザは操作入力のタイミングをつかみづらい。特定の実ユーザ間での演奏回数が多くなるにつれて、操作入力のタイミングを合わせやすくすることにより、特定の実ユーザ間での信頼関係を高め、ゲームからの離脱を抑制することができる。
【００４７】
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及び端末装置として捉えることも可能である。
【発明の効果】
【００４８】
本発明によれば、新たな形式の演奏ゲームによって、ユーザのモチベーションを向上させることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及び端末装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４９】
【図１】本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。
【図３】本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図４】本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図５】バトルパート処理部の全体的なフローを説明するための図である。
【図６】楽曲データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図７】譜面データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図８】演奏音データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図９】カードデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１０】演奏履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１１】判定用データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１２】所有カードデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１３】バトルパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１４】演奏準備処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１５】演奏区間設定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１６】演奏区間設定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１７】演奏区間設定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１８】演奏区間設定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１９】演奏実行処理の具体的手順について説明するための図である。
【図２０】ユーザパート演奏処理の具体的手順について説明するための図である。
【図２１】（Ａ）（Ｂ）対戦進行処理の具体的手順について説明するための図である。
【図２２】ユーザパート演奏処理の具体的手順について説明するための図である。
【図２３】敵パート演奏処理の具体的手順について説明するための図である。
【図２４】（Ａ）演奏開始前の画面例である。（Ｂ）演奏開始後の画面例である。
【図２５】ユーザ演奏区間と敵演奏区間とを説明するための図である。
【図２６】（Ａ）〜（Ｇ）表示領域３００の具体例について説明するための図である。
【図２７】（Ａ）〜（Ｃ）操作入力のタイミングについて説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００５０】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムＧは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・、３ｎ（以下、総称して端末３ともいう。）と、を備える。
【００５１】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムＧの構成及び処理内容について具体的に説明する。
【００５２】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
【００５３】
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末３のディスプレイ（表示部）に表示される「仮想空間」は２次元であるが、他の端末３との繋がりも加わって形成される観念的空間は、２次元空間に限られない。
【００５４】
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、ＳＮＳにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。本実施形態では、実ユーザが端末を操作することにより仮想ユーザが仮想空間において動作し、仮想ユーザがあたかも楽曲を演奏しているかのようにみえる。そのため、「仮想ユーザが演奏する」と表現する場合がある。
【００５５】
（２）ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ１からインターネット２を介して接続された端末３に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図２を参照して説明する。
【００５６】
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末３の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード（以下、単にカードという。）の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト（以下、デッキともいう。）を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル（カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。）などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
【００５７】
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート（以下、単に「パート」ともいう）が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム２０は、図２に示すように、クエストパート２１と、バトルパート２２と、ガチャパート２３と、強化パート２４と、を備える。
【００５８】
クエストパート２１は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート２１では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート２１では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
【００５９】
バトルパート２２は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
【００６０】
ガチャパート２３は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」（登録商標）に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カードごとの出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
【００６１】
強化パート２４は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
【００６２】
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム２０は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム２０では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
【００６３】
（３）基本的なハードウェア構成
（３−１）端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム２０の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムＧを実現するためのハードウェア構成について説明する。
【００６４】
図１に示すように、端末３は、例えば、無線通信部３１と、表示部３２と、操作部３３と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部３１は、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１とデータ通信を行う。表示部３２は、ゲームサーバ１から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部３３は、例えば、表示部３２の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部３１によりゲームサーバ１に送信される。
【００６５】
このようなハードウェア構成を有する端末３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末３は、ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部３３における操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００６６】
なお、端末３は、通信ネットワークであるインターネット２を介してゲームサーバ１と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部３３の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００６７】
（３−２）ゲームサーバの概略構成
端末３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図３に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１は、図３に示すように、インターネット２を介して端末３と通信を行う通信インタフェース部１１と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２とを備える。また、ゲームサーバ１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１５と、演算処理結果を表示するディスプレイ１６とを備える。
【００６８】
ゲームサーバ１は、上述したソーシャルゲーム２０をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置１５にインストールすることで、図４に示すような機能ブロックが実現される。
【００６９】
すなわち、ゲームサーバ１では、例えば図４に示すような、操作データ受信部１１ａと、ゲームデータ処理部１００と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。
【００７０】
操作データ受信部１１ａは、通信ネットワーク２を通じて、端末３から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部１００は、クエストパート処理部１０１とバトルパート処理部１０２とガチャパート処理部１０３と強化パート処理部１０４とを有する。
【００７１】
ここで、クエストパート処理部１０１は、クエストパート２１のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部１０２は、バトルパート２２のデータ処理を行う。ガチャパート処理部１０３は、ガチャパート２３のデータ処理を行う。強化パート処理部１０４は、強化パート２４のデータ処理を行う。
【００７２】
（３−３）ゲームサーバの具体的構成
以下では、本実施形態で特有の構成を有するバトルパート処理部１０２と、このバトルパート処理部１０２における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図５等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部２００の構成について説明する。
【００７３】
（３−３−１）ゲームデータ記憶部の構成
まず、バトルパート処理部１０２で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部２００は、図５に示すように、楽曲データテーブル２１１と、譜面データテーブル２１２と、演奏音データテーブル２１３と、カードデータテーブル２１４と、仮想ユーザデータ記憶部２１０と、を有する。
【００７４】
（楽曲データテーブル２１１：図６）
楽曲データテーブル２１１は、図６に示すように、端末に提供可能な楽曲を一覧で管理したものである。
【００７５】
各楽曲には、「楽曲ＩＤ」として固有の数字が与えられている。
【００７６】
また、各楽曲は、譜面と対応しており、１つの楽曲には難易度の異なる複数の譜面が設定されている。各譜面には、「譜面ＩＤ」として固有の数字が与えられている。難易度は、例えば３段階で設定され、「１」が最も易しく、「３」が最も難しいことを示す。
【００７７】
各譜面は、複数の小節から構成され、各小節には複数の音符が配置されている。小節ごとに配置されている音符の数はさまざまであり、図６には、小節の総数（小節数）に関するデータと、全ての小節に配置されている音符の総数（音符数）に関するデータが記憶されている。図６に示すように、譜面の難易度が高いほど、音符の総数が多くなるように設定されている。
【００７８】
ＢＰＭは、演奏のテンポを示す単位である。譜面の難易度が高いほど、テンポが速くなるように設定されている。
【００７９】
（譜面データテーブル２１２：図７）
譜面データテーブル２１２は、図７に示すように、各譜面に配置されている音符に関するデータを記憶している。具体的に、図７には、各音符が配置されている位置、各音符に対して指定されているカード、および、各音符に対応する音に関するデータが記憶されている。
【００８０】
小節および音符にはそれぞれ、譜面の最初から終わりまで順に「小節Ｎｏ．」および「音符Ｎｏ．」が設定されている。図６に示すように、譜面ＩＤ１０１の譜面には３２個の小節と８８個の音符が配置されており、小節Ｎｏ．１〜３２と音符Ｎｏ．１〜８８が設定されている。音符が配置されている位置は、小節Ｎｏ．と拍Ｎｏ．と拍分割によって表される。本実施形態では、１小節は４拍から構成されており、拍Ｎｏ．は小節ごとに何拍目かを示すものである。また、拍分割とは、１拍を１００等分したうちの音符の配置された位置を示したものである。拍分割が「０」とは、拍上に音符が配置されていることを示し、拍分割が「５０」とは、拍と拍のちょうど中間に音符が配置されていることを示す。なお、後述するように、端末に表示される案内画像は、図７の譜面データテーブル２１２に記憶されている各音符が配置されている位置に関する情報に基づいて表示される。
【００８１】
また、各音符には、操作入力を行うべきカードが指定されている。実ユーザは、指定されたカードを所定のタイミングで操作すると、音符に対応する音が出力される。指定されたカード以外のカードを操作した場合には、音符に対応する音は出力されない。本実施形態では、指定カードは４枚であって、各音符には、４枚のカード（<１>〜<４>）のうちいずれかのカードが指定されている。
【００８２】
音名は、音の高さおよび種類を示すものであり、本実施形態では国際式で表記する。本実施形態では、Ａ４が４４０Ｈｚに設定されている。
【００８３】
（演奏音データテーブル２１３：図８）
図８に示すように、演奏音データテーブル２１３は、演奏音の種類に関するデータを記憶している。
【００８４】
（カードデータテーブル２１４：図９）
図９に示すように、カードデータテーブル２１４は、ゲーム内で使用可能なカードについて一覧で管理したものである。各カードには、「カードＩＤ」として固有の数字が与えられている。
【００８５】
標準攻撃Ｐは、カードが発揮する攻撃力を示す値であって、仮想ユーザがカードを取得したときにあらかじめ設定されている固有の値である。
【００８６】
属性は、互いに強弱関係を有するパラメータである。本実施形態では、３種類の属性が設定されており、属性Ａは属性Ｂに対して強く、属性Ｂは属性Ｃに対して強く、属性Ｃは属性Ａに対して強い。ゲーム内に出現する敵についても、カードと同様に、３つの属性のうちいずれかの属性が設定されている。カードに設定された属性と、敵に設定された属性との関係によって、カードと敵との相性が決定する。
【００８７】
スキルは、所定の発動条件を満たすと、所定の効果が発動可能になるよう設定されている。例えば、カードＩＤ１０００１のカードであれば、仮想ユーザによる演奏において「成功」と判定された回数が５回に到達すると、実ユーザは、１演奏区間のＢＰＭを２０減少させるという効果を発動させることができるようになる。「成功」という判定方法については、後述する。
【００８８】
各カードには、キャラクタを表した画像データが与えられている。カードが仮想ユーザの所有カードに設定されると、画像データが組み込まれた表示処理データがゲームサーバ１から端末３に送信されることとなる。
【００８９】
仮想ユーザデータ記憶部２１０は、個々の仮想ユーザに関するデータを管理するため、演奏履歴データテーブル２２１と、判定用データテーブル２２２と、所有カードデータテーブル２２３とから構成される。
【００９０】
（演奏履歴データテーブル２２１：図１０）
図１０に示すように、演奏履歴データテーブル２２１は、ユーザＩＤにより識別可能な各仮想ユーザについて、過去の演奏結果に関するデータを記憶している。演奏Ｎｏ．は、仮想ユーザが演奏するごとに、付与されるものである。
【００９１】
図１０には、具体的に、演奏Ｎｏ．と紐づけて、演奏音の識別情報（演奏音ＩＤ）、譜面の識別情報（譜面ＩＤ）、成功判定時間、１演奏区間あたりの小節数、及び各音符の判定結果に関するデータが記憶されている。演奏音、譜面、成功判定時間、１演奏区間あたりの小節数は、各演奏が開始される前にあらかじめ設定される事項である。
【００９２】
本実施形態において、データテーブルに記憶されている各音符は、案内画像として端末に表示される。各音符の判定は、操作入力のタイミングと基準タイミングとの時間差が所定の成功判定時間内であるか否かに基づいて行われる。操作入力のタイミングとは、対象仮想ユーザを操作する端末から操作データを受信した時刻を意味する。基準タイミングとは、案内画像と基準画像とが一致する時刻である。基準タイミングは、案内画像の基準画像への移動速度に基づいてあらかじめ算出され、記憶部に記憶されていてもよい。記憶部に記憶されている基準タイミングを読み出し、読み出した基準タイミングと操作入力のタイミングとを比較することにより、時間差を算出することができる。また、あらかじめ基準タイミングが記憶部に記憶されていなかったとしても、端末からの操作入力時における案内画像の位置と基準画像の位置との差、および、案内画像の基準画像への移動速度に基づいて時間差を算出することができる。当該時間差が所定の成功判定時間内である場合には「成功」、所定の成功判定時間内でない場合には「失敗」と判定される。「成功」の場合には、図１０において音符Ｎｏ．と紐づけられた判定が「１」と記憶される。「失敗」の場合には、図１０において音符Ｎｏ．と紐づけられた判定が「０」と記憶される。また、判定が「１」と記憶された場合には、操作入力のタイミングと基準タイミングとの時間差も記憶される。操作入力のタイミングが基準タイミングよりも遅い場合には、プラスで表され、操作入力のタイミングが基準タイミングよりも早い場合には、マイナスで表される。
【００９３】
なお、各音符に対してカードが指定されている場合には、各音符の判定は、操作入力のタイミングと基準タイミングとの時間差が所定の成功判定時間内であるか否かだけでなく、端末から受け付けた操作入力が指定されたカードに対応する操作入力であるか否かに基づいて行われる。当該時間差が所定の成功判定時間内であり、かつ、端末から受け付けた操作入力が指定されたカードに対応する操作入力である場合には「成功」と判定される。当該時間差が所定の成功判定時間内であっても、端末から受け付けた操作入力が指定されたカードに対応する操作入力でない場合には「失敗」と判定される。
【００９４】
（判定用データテーブル２２２：図１１）
図１１に示すように、判定用データテーブル２２２は、ユーザＩＤにより識別可能な各仮想ユーザについて、現に実行されている演奏に関するデータを記憶している。
【００９５】
図１１（Ａ）には、具体的に、演奏Ｎｏ．と紐づけて、演奏音の識別情報（演奏音ＩＤ）、譜面の識別情報（譜面ＩＤ）、成功判定時間、１演奏区間あたりの小節数、及び使用カードに関するデータが記憶されている。
【００９６】
本実施形態では、演奏の際に、仮想ユーザの所有するカードのうちの一部（例えば、４枚）が使用される。演奏に使用するカードは、あらかじめ、端末の画面上の所定の位置（例えば、<１>〜<４>）に配置される（図２４参照）。図１１（Ａ）には、使用するカードのカードＩＤと、所定の位置とが紐づけて記憶される。
【００９７】
図１１（Ｂ）には、各演奏区間に配置されている各音符の判定結果に関するデータが、各音符に対する判定が実行されるごとに蓄積されていく。後述するように、実ユーザは、端末に表示されている<１>〜<４>のカードのうちいずれか１つのカードを選択して操作入力を行う。これにより、図１１（Ｂ）には、操作入力が行われたカード（<１>〜<４>のいずれか）に関するデータが記憶される。また、操作入力のタイミングと基準タイミングとの時間差に関するデータが記憶される。そして、操作入力が行われたカードに関するデータおよび時間差に関するデータに基づいて、判定結果に関するデータが記憶される。例えば、図１１（Ａ）および図１１（Ｂ）より、譜面ＩＤ１０１の音符Ｎｏ．１については、カード<１>に対する操作入力が、時間差「＋０．０４」で行われたことが分かる。図７より、譜面ＩＤ１０１の音符Ｎｏ．１は、指定カード<１>と紐付けられていることが分かる。したがって、端末から受け付けた操作入力は指定されたカードに対応する操作入力である。また、図１１（Ａ）より成功判定時間は０．１秒であるため、操作入力のタイミングと基準タイミングとの時間差は成功判定時間内である。以上より、「成功」と判定され、音符Ｎｏ．１と紐付けられた判定が「１」と記憶される。演奏終了後、図１１（Ａ）および図１１（Ｂ）の判定用データテーブル２２２に記憶されたデータは、図１０の演奏履歴データテーブル２２１へ移行される。
【００９８】
（所有カードデータテーブル２２３：図１２）
図１２に示すように、所有カードデータテーブル２２３は、ユーザＩＤにより識別可能な仮想ユーザについて、所有するカードの種類及び数に関するデータを記憶している。
【００９９】
（３−３−２）バトルパート処理部の構成
バトルパート処理部１０２は、図５に示すように、選択受付部４１と、演奏区間設定部４２と、判定基準設定部４３と、画像出力部４４と、入力判定部４５と、データテーブル更新部４６と、対戦進行部４７と、演奏音出力部４８と、を備える。
【０１００】
選択受付部４１は、仮想ユーザを操作する端末からの操作データに基づいて、演奏に関する各種条件の選択を受け付ける手段である。具体的に、選択受付部４１は、端末からの操作データに基づいて、記憶部に記憶されている楽曲の中から、一の楽曲の選択を受け付ける。また、選択受付部４１は、端末からの操作データに基づいて、記憶部に記憶されているカードの中から、演奏に使用するカードの選択を受け付ける。また、選択受付部４１は、端末からの操作データに基づいて、記憶部に記憶されている譜面の難易度の中から、一の難易度の選択を受け付ける。また、選択受付部４１は、端末からの操作データに基づいて、記憶部に記憶されている演奏音の中から、メロディとなる音の選択を受け付ける。
【０１０１】
演奏区間設定部４２は、楽曲を所定の演奏区間ごとに区分けし、区分けした各演奏区間の中から、端末から操作入力を受け付けるユーザ演奏区間を設定する手段である。区分けした各演奏区間の中から、１つ又は複数の演奏区間がユーザ演奏区間として設定される。また、演奏区間設定部４２は、ユーザ演奏区間として設定された演奏区間以外の演奏区間を敵の演奏区間として設定してもよい。演奏区間設定部４２は、所定の条件に基づいて、ユーザ演奏区間の長さを決定する。なお、ユーザ演奏区間の長さは、ユーザ演奏区間に含まれる小節数に基づくものである。
【０１０２】
例えば、演奏区間設定部４２は、選択受付部４１が選択を受け付けた譜面を仮想ユーザが過去に選択した回数に応じて、ユーザ演奏区間に含まれる小節数を決定する。過去に選択した回数が多いほど、小節数が多くなるように決定される。
【０１０３】
また、例えば、演奏区間設定部４２は、選択受付部４１が選択を受け付けた譜面について仮想ユーザが直近で演奏した際の演奏履歴情報に基づいて、ユーザ演奏区間に含まれる小節数を決定する。直近の演奏で、全体の成功率が所定の閾値以上であって、かつ、前半の成功率と後半の成功率との差が所定の閾値以下であった場合には、直近の演奏で設定された小節数より多い小節数になるよう決定される。
【０１０４】
また、演奏区間設定部４２は、所定時間における端末の移動範囲が所定の範囲内である場合に、直近の演奏で設定された小節数より多くなるように、ユーザ演奏区間に含まれる小節数を決定してもよい。端末の移動範囲は、端末から取得した位置情報により把握することができる。
【０１０５】
さらに、演奏区間設定部４２は、現在の時刻が、成功率が所定の閾値以上である時間帯に属する場合に、直近の演奏で設定された小節数より多くなるように、ユーザ演奏区間に含まれる小節数を決定してもよい。
【０１０６】
また、演奏区間設定部４２は、仮想ユーザによる演奏中に、ユーザ演奏区間の長さを再設定してもよい。例えば、演奏区間設定部４２は、演奏中に失敗回数が所定の閾値に達するごとに、ユーザ演奏区間に含まれる小節数を増加させる。
【０１０７】
判定基準設定部４３は、仮想ユーザが楽曲を演奏するのにあたり、操作入力が成功であるか否かを判定するための判定基準を設定する手段である。基準タイミングと、端末から受け付けた操作入力のタイミングとの時間差が所定の成功判定時間未満である場合には、「成功」と判定され、所定の成功判定時間以上である場合には「失敗」と判定される。なお、「基準タイミング」とは、後述する基準画像の位置と、後述する案内画像の位置とが一致するタイミングである。また、「操作入力のタイミング」とは、端末から案内画像に対する操作データを受信したタイミングである。判定基準設定部４３は、判定基準として、判定に使用する成功判定時間を設定する。具体的に、判定基準設定部４３は、選択受付部４１が選択を受け付けた譜面について仮想ユーザが直近で演奏した際の演奏履歴情報に基づいて、成功判定時間を設定する。直近の演奏で成功率が所定の閾値以上である場合には、直近の演奏で設定された成功判定時間より短い成功判定時間になるよう設定される。
【０１０８】
画像出力部４４は、基準画像および案内画像を出力し、表示させる手段である。基準画像は、画面上に固定した状態で表示される。案内画像は、譜面における音符に相当するものであり、基準画像へ向かって移動し、かつ、通過するように表示される。本実施形態では、画像出力部４４は、ユーザ演奏区間の最初に配置される案内画像に対して、端末から所定のタイミングで所定の操作入力を受け付けるまで、ユーザ演奏区間に対応する案内画像が繰り返し表示させる。所定のタイミングとは、判定基準設定部４３によって設定された判定基準において成功と判定されるタイミングである。また、所定の操作入力とは、各音符と対応しているカードに対する操作入力である。繰り返し表示させる区間は、一のユーザ演奏区間全体であってもよく一部であってもよい。また、画像出力部は、繰り返し表示させる表示区間を繰り返しごとに変動させてもよい。例えば、仮想ユーザの演奏履歴情報に基づいて、成功率が高いほど表示区間の長さが大きく変動される。
【０１０９】
ユーザ演奏区間の最初に配置されている案内画像に対して、端末から所定のタイミングで所定の操作入力を受け付けた後は、画像出力部４４は、ユーザ演奏区間に対応する案内画像を繰り返すことなく表示させる。
【０１１０】
また、画像出力部４４は、案内画像の基準画像への移動速度を適宜決定し、決定した移動速度に基づいて案内画像を表示させてもよい。端末から操作入力を受け付ける前における案内画像の基準画像への移動速度を第１移動速度、端末から操作入力を受け付けた後における案内画像の基準画像への移動速度を第２移動速度としたとき、第１移動速度と第２移動速度とは同じであっても異なっていてもよい。例えば、仮想ユーザの演奏履歴情報に基づいて、成功率が高いほど第１移動速度と第２移動速度との差が大きくなるように、各移動速度が決定される。なお、第２移動速度は、楽曲ごとにあらかじめ設定されているテンポ（ＢＰＭ）に基づいて決定することができる。
【０１１１】
入力判定部４５は、端末から受信した操作データに基づいて、操作入力が「成功」であるか否かを判定する手段である。上述のとおり、基準タイミングと操作入力のタイミングとの時間差が、判定基準設定部４３が設定した所定の成功判定時間未満である場合には、「成功」と判定され、所定の成功判定時間以上である場合には「失敗」と判定される。
【０１１２】
データテーブル更新部４６は、記憶部に記憶されているデータを更新する手段である。具体的に、データテーブル更新部４６は、選択受付部４１が選択を受け付けた演奏に関する各種条件を、図１１（Ａ）の判定用データテーブル２２２に記憶させる。また、データテーブル更新部４６は、入力判定部４５が判定した結果を、図１１（Ｂ）の判定用データテーブル２２２に記憶させる。
【０１１３】
対戦進行部４７は、ゲームに出現する敵（モンスター）との対戦を進行させる手段である。具体的に、対戦進行部４７は、各案内画像に対して「成功」であると判定された場合に、対戦を進行させる。その際、対戦進行部４７は、仮想ユーザが対戦に使用したカード固有の対戦能力値（標準攻撃Ｐ）に基づいて、敵（モンスター）に与えるダメージを算出する。敵（モンスター）に与えるダメージには、標準攻撃Ｐ以外にも、成功Ｐおよび相性Ｐ等が追加されてもよい。成功Ｐは、操作入力のタイミングと基準タイミングとの時間差が小さいほど大きくなるように設定される。また、相性Ｐは、仮想ユーザが演奏に使用したカードの属性と敵（モンスター）の属性との相性に基づいて設定される。
【０１１４】
また、対戦進行部４７は、仮想ユーザが敵にダメージを与えるたけでなく、仮想ユーザが敵からダメージを受けるように対戦を進行させてもよい。対戦進行部４７は、仮想ユーザが対戦に使用したカード固有の対戦能力値（標準攻撃Ｐ）と失敗Ｐに基づいて、敵から受けるダメージを算出する。案内画像が複数種類に分類されており、基準タイミングと操作入力のタイミングとの時間差が所定の成功判定時間未満であって、かつ、案内画像の属する分類に対応する操作入力を受け付けた場合に「成功」であると判定されるとき、失敗Ｐは、案内画像の属する分類に対応しない操作入力を受け付けた場合に付与される。また、失敗Ｐは、操作入力のタイミングと基準タイミングとの時間差が小さいほど大きくなるように設定される。
【０１１５】
また、対戦進行部４７は、端末から受信した操作データに基づいて、演奏に使用しているカードに設定されているスキルを発動させる旨の要求を受け付けると、当該スキルを発動させた状態で、対戦を進行させる。スキルは、仮想ユーザが各カードに設定されている所定のスキル発動条件を満たすと発動する。スキル発動条件としては、例えば、カードと紐づけられた操作入力について、所定の回数以上「成功」と判定されるという条件が挙げられる。
【０１１６】
演奏音出力部４８は、基準画像の位置と端末からの操作入力時における案内画像の位置との差に基づいて、ユーザ演奏区間に対応する演奏音を出力する手段である。演奏音出力部４８は、各案内画像と紐付けられた演奏音を出力する。その際、各案内画像に対して「成功」と判定された場合にのみ演奏音を出力し、「失敗」であると判定された場合には演奏音を出力しなくてもよい。
【０１１７】
また、演奏区間設定部４２がユーザ演奏区間とは別に敵演奏区間を設定した場合には、演奏音出力部４８は、敵演奏区間に対応する演奏音を出力する。その際、敵演奏区間の直前に設定されているユーザ演奏区間における成功率に応じて演奏音を出力してもよい。例えば、敵演奏区間に設定されている演奏音のうち、成功率に相当する数の演奏音のみが出力される。
【０１１８】
（４）ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるバトルパート処理部１０２の処理について説明する。
【０１１９】
（４−１）概要
まず、本実施形態の概要について図１３を用いて説明する。まず、ステップＳ１３０１において、仮想ユーザが演奏するにあたって、各種条件をあらかじめ設定する処理（演奏準備処理）を実行する。続いて、端末からの操作データに基づいて、仮想ユーザが演奏する処理（演奏実行処理）を実行する。演奏準備処理および演奏実行処理の詳細は後述する。なお、本実施形態は、仮想ユーザとゲーム内に敵として出現するモンスターとの対戦において、仮想ユーザと敵とが互いに演奏するというものである。なお、以下では、ゲームに登録されている一の仮想ユーザを「対象仮想ユーザ」とし、対象仮想ユーザに対する処理について説明する。また、端末には、静止画である基準画像と、基準画像へ向かって移動し、かつ、通過するように表される案内画像とが表示されるものとする。各データテーブルに記憶されている各音符は、案内カードに対応する。
【０１２０】
（４−２）演奏準備処理
ステップＳ１３０１における演奏準備処理の詳細を図１４に示す。図１４に示すように、ステップＳ１４０１において、選択受付部４１は、対象仮想ユーザを操作する端末からの操作データに基づいて、図６の楽曲データテーブル２１１に記憶されている楽曲の中から、一の楽曲の選択を受け付ける。
【０１２１】
ステップＳ１４０２において、選択受付部４１は、対象仮想ユーザを操作する端末から受信した操作データに基づいて、図１２の所有アイテムデータテーブル２２３に記憶されているカードの中から、演奏に使用するカードの選択を受け付ける。図２４（Ａ）は、実ユーザがカードを選択した後の画面例である。例えば、図２４（Ａ）に示すように、演奏には４つのカードが使用される。表示領域３１１、３１２、３１３、３１４に、仮想ユーザの所有するカードのうち任意の４枚が１枚ずつ配置される。
【０１２２】
ステップＳ１４０３において、選択受付部４１は、対象仮想ユーザを操作する端末から受信した操作データに基づいて、図６の楽曲データテーブル２１１に記憶されている譜面の難易度の中から、一の難易度の選択を受け付ける。例えば、ステップＳ１４０１で楽曲ＩＤ１００の楽曲が選択され、ステップＳ１４０３で難易度として「１」が選択された場合、譜面ＩＤ１０１の譜面が選択されたことを意味する。
【０１２３】
ステップＳ１４０４において、演奏区間設定部４２は、図６の楽曲データテーブル２１１を参照して、ステップＳ１４０１で選択を受け付けた楽曲に関して、対象仮想ユーザの演奏区間と敵の演奏区間を設定する処理（演奏区間設定処理）を実行する。具体的に、演奏区間設定部４２は、楽曲全体を複数の演奏区間に区分けする際に、１つの演奏区間に含まれる小節数を決定する。決定した小節数に基づいて、対象仮想ユーザの演奏区間と敵の演奏区間を割り当てる。演奏区間設定処理の詳細は後述する。
【０１２４】
ステップＳ１４０５において、画像出力部４４は、端末に案内画像を表示させるのにあたり、ステップＳ１４０４で設定した対象仮想ユーザの演奏区間のうち、端末に繰り返し表示させる表示区間を決定する。表示区間は、一の演奏区間全体であってもよく、一の演奏区間の一部であってもよい。ただし、一の演奏区間の一部である場合に、当該一の演奏区間における最初の小節は必ず含まれる。
【０１２５】
表示区間の決定に関する具体例について説明する。画像出力部４４は、図１０の演奏履データテーブル２２１を参照し、対象仮想ユーザによる過去の演奏において「成功」と判定された割合（成功率）を算出する。図１０では、各音符に対して「成功」と判定されると判定結果として「１」が記憶される。したがって、成功率は、過去の演奏における音符の総数のうち、音符と紐付けられた判定結果が「１」である数の割合である。画像出力部４４は、過去の演奏における成功率が高いほど、表示区間の長さが繰り返しごとに大きく変動するように表示区間を決定する。例えば、対象仮想ユーザの演奏区間が１〜４小節であった場合、成功率が８０％以上であれば、第１回目は１小節目から４小節目までの区間に対応する案内画像を順次表示し、第２回目は、１小節目に対応する案内画像のみを表示し、第３回目は、１小節目から４小節目までの区間に対応する案内画像を順次表示すると決定される。成功率が２０％未満であれば、毎回、１小節目から２小節目までの区間に対応する案内画像を順次表示すると決定される。すなわち、繰り返しごとに表示区間の長さを変動させない。
【０１２６】
ステップＳ１４０６において、画像出力部４４は、端末に案内画像を表示させるのにあたり、案内画像の基準画像への移動速度を決定する。端末から操作入力を受け付ける前における移動速度を第１移動速度、端末から操作入力を受け付けた後における移動速度を第２移動速度としたとき、各移動速度が決定される。第２移動速度は、図６の楽曲データテーブル２１１を参照し、ステップＳ１４０３で選択された譜面と紐付けて記憶されているＢＰＭに基づいて決定される。例えば、譜面ＩＤ１０１が選択された場合、図６より、ＢＰＭ１２０に対応する移動速度で案内画像が表示されるよう決定される。第１移動速度は、第２移動速度と同じであってもよく、異なっていてもよい。
【０１２７】
移動速度の決定に関する具体例について説明する。画像出力部４４は、図１０の演奏履歴データテーブル２２１を参照し、対象仮想ユーザによる過去の演奏において「成功」と判定された割合（成功率）を算出する。図１０では、各音符に対して「成功」と判定されると判定結果として「１」が記憶される。したがって、成功率は、過去の演奏における音符の総数のうち、音符と紐付けられた判定結果が「１」である数の割合である。画像出力部４４は、過去の演奏における成功率が高いほど、第１移動速度と第２移動速度との差が大きくなるように各移動速度を決定する。例えば、譜面ＩＤ１０１が選択された場合、成功率が８０％以上であれば、端末から操作入力を受け付ける前において、ＢＰＭ２００に対応する移動速度で案内画像が表示されるよう決定される。成功率が２０％未満であれば、ＢＰＭ１２０に対応する移動速度で案内画像が表示されるよう決定される。なお、各移動速度を決定する際、第１移動速度を第２移動速度よりも速くしてもよいし、第２移動速度を第１移動速度より速くしてもよい。
【０１２８】
ステップＳ１４０７において、判定基準設定部４３は、対象仮想ユーザが楽曲を演奏するのにあたり、操作入力が「成功」であるか否かを判定するための判定基準として、成功判定時間を設定する。仮想ユーザが単独で演奏する場合の判定は、基準タイミングと操作入力のタイミングとの時間差が所定の成功判定時間内であるか否かに基づいて行われる。当該時間差が所定の成功判定時間内である場合には「成功」、所定の成功判定時間内でない場合には「失敗」と判定される。基準タイミングとは、基準画像の位置と、案内画像の位置とが一致するタイミングである。また、操作入力のタイミングとは、端末から操作データを受信したタイミングである。
【０１２９】
成功判定時間の設定に関する具体例について説明する。判定基準設定部４３は、図１０の演奏履歴データテーブル２２１を参照し、ステップＳ１４０３で受け付けた譜面について対象仮想ユーザが直近で演奏した際、「成功」と判定された割合（成功率）を算出する。図１０では、各音符に対して「成功」と判定されると判定結果として「１」が記憶される。したがって、成功率は、直近の演奏における音符の総数のうち、音符と紐付けられた判定結果が「１」である数の割合である。図１０の演奏履歴データテーブル２２１より、ユーザＩＤ５０００１の仮想ユーザは、直近で、演奏Ｎｏ．１として譜面ＩＤ１０１の譜面を演奏していることが分かる。演奏Ｎｏ．１では、成功判定時間は０．１秒である。例えば、演奏Ｎｏ．１における成功率が所定の閾値（Ａ１）以上である場合には、判定基準設定部４３は、成功判定時間として０．１秒より短い時間を設定する。また、演奏Ｎｏ．１における成功率が所定の閾値（Ａ２）未満である場合には、判定基準設定部４３は、成功判定時間として０．１秒より長い時間を設定する。なお、Ａ２はＡ１より小さい値である。さらに、演奏Ｎｏ．１における成功率がＡ２以上Ａ１未満である場合には、判定基準設定部４３は、成功判定時間を再び０．１秒と設定する。なお、ユーザＩＤ５０００１の仮想ユーザが譜面ＩＤ１０１の譜面を過去に演奏しておらず、今回初めて譜面ＩＤ１０１の譜面を演奏する場合には、判定基準設定部４３は、成功判定時間を任意に設定してよい。
【０１３０】
ステップＳ１４０８において、選択受付部４１は、対象仮想ユーザを操作する端末から受信した操作データに基づいて、図８の演奏音データテーブル２１３に記憶されている演奏音の中から、メロディとなる音の選択を受け付ける。
【０１３１】
ステップＳ１４０９において、データテーブル更新部４６は、対象仮想ユーザに対して新たな演奏Ｎｏ．を付与し、ステップＳ１４０３で選択を受け付けた譜面の識別情報（譜面ＩＤ）と、ステップＳ１４０７で設定した成功判定時間に係るデータと、ステップＳ１４０４で決定した小節数に係るデータとを紐づけて、図１１（Ａ）の判定用データテーブル２２２に記憶する。例えば、図１１（Ａ）の判定用データテーブル２２２には、ユーザＩＤ５０００１の仮想ユーザが譜面ＩＤ１０１の譜面および演奏音ＩＤ３０１の演奏音を選択し、成功判定時間が０，１秒と設定され、１つの演奏区間に含まれる小節数は２と設定された旨を示すデータが記憶される。
【０１３２】
（４−２−１）演奏区間設定処理
ステップＳ１４０４における演奏区間設定処理の具体例１〜４について、図１５〜図１８を参照して説明する。
具体例１は、対象仮想ユーザが同じ楽曲を過去に演奏した回数が多いほど、１つの演奏区間に含まれる小節数が多くなるように設定する例である。
具体例２は、対象仮想ユーザが同じ楽曲を直近で演奏した際、全体の成功率が所定の閾値以上であって、かつ、前半の成功率と後半の成功率との差が所定の閾値以下であった場合に、直近の演奏で設定された小節数より多い小節数になるよう決定する例である。
具体例３、４は具体例２の変形例である。具体例３は、さらに、所定時間における端末の移動範囲が所定の範囲内である場合に、直近の演奏で設定された小節数より多い小節数になるよう決定する例である。具体例４は、さらに、現在の時刻が、成功率が所定の閾値以上である時間帯に属する場合に、直近の演奏で設定された小節数より多い小節数になるよう決定する例である。
【０１３３】
（具体例１）
図１５に示すように、ステップＳ１５０１において、演奏区間設定部４２は、図１０の演奏履歴データテーブル２２１を参照して、ステップＳ１４０３で選択を受け付けた譜面を対象仮想ユーザが過去に選択した回数を読み出す。
【０１３４】
ユーザＩＤ５０００１の仮想ユーザが選択した譜面が譜面ＩＤ１０１の譜面である場合、図１０の演奏履歴データテーブル２２１より、当該仮想ユーザは当該譜面を過去に１回選択していることが分かる。
【０１３５】
ステップＳ１５０２において、演奏区間設定部４２は、対象仮想ユーザが過去に選択した回数に応じて、１つの演奏区間に含まれる小節数を決定する。具体的に、当該回数が多いほど、小節数が多くなるように決定する。
【０１３６】
例えば、図６の楽曲データテーブル２１１より、楽曲ＩＤ１００の楽曲は、３２小節から構成されていることが分かる。対象仮想ユーザが過去に選択した回数が０〜５回であれば小節数を２、当該回数が６〜１０回であれば小節数を４、当該回数が１１回以上であれば小節数を８と決定する。
【０１３７】
ステップＳ１５０３において、演奏区間設定部４２は、ステップＳ１５０２における小節数の決定に基づいて、対象仮想ユーザの演奏区間と敵の演奏区間とが交互になるように、各演奏区間を設定する。その際、楽曲の１小節目は対象仮想ユーザの演奏区間とする。
【０１３８】
図２５は、３２小節から構成される楽曲において、１つの演奏区間に含まれる小節数を２と決定した場合について、対象仮想ユーザの演奏区間と敵の演奏区間を説明するための図である。図２５において、網掛け部分は対象仮想ユーザの演奏区間を示し、白塗り部分は敵の演奏区間を示す。すなわち、演奏区間設定部４２は、１、２、５、６、・・・、２９、３０小節を、対象仮想ユーザの演奏区間と設定し、それ以外の小節を敵の演奏区間と設定する。
【０１３９】
（具体例２）
図１６に示すように、ステップＳ１６０１において、演奏区間設定部４２は、図１０の演奏履歴データテーブル２２１を参照して、ステップＳ１４０３で選択を受け付けた譜面を対象仮想ユーザが過去に選択したことがあるか否かを判断する。当該譜面を過去に選択したことがない場合（ステップＳ１６０１：ＮＯ）、すなわち当該譜面を初めて選択した場合には、ステップＳ１６０２に進む。一方、当該譜面を過去に選択したことがある場合（ステップＳ１６０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ１６０３に進む。
【０１４０】
ステップＳ１６０２において、演奏区間設定部４２は、１つの演奏区間に含まれる小節数を任意に決定する。
【０１４１】
ステップＳ１６０３において、演奏区間設定部４２は、図１０の演奏履歴データテーブル２２１を参照して、ステップＳ１４０３で選択を受け付けた譜面を対象仮想ユーザが直近で選択した際の演奏Ｎｏ．を読み出す。
【０１４２】
ユーザＩＤ５０００１の仮想ユーザが選択した譜面が譜面ＩＤ１０１の譜面である場合、図１０の演奏履歴データテーブル２２１より、当該仮想ユーザが当該譜面を直近で選択したのは演奏Ｎｏ．１であることが分かる。
【０１４３】
ステップＳ１６０４において、演奏区間設定部４２は、図１０の演奏履歴データテーブル２２１を参照して、直近の演奏における全体の成功率を算出する。全体の成功率とは、演奏区間に配置されている音符の総数のうち、「成功」と判定された数の割合である。
【０１４４】
ステップＳ１６０５において、演奏区間設定部４２は、ステップＳ１６０４で算出した成功率が所定の閾値以上であるか否かを判断する。所定の閾値以上である場合（ステップＳ１６０５：ＹＥＳ）には、ステップＳ１６０６に進む。一方、所定の閾値未満である場合（ステップＳ１６０５：ＮＯ）には、ステップＳ１６１０に進み、直近の演奏で設定された小節数よりも短い小節数に決定する。
【０１４５】
ステップＳ１６０６において、演奏区間設定部４２は、図１０の演奏履歴データテーブル２２１を参照して、直近の演奏における演奏区間の前半の成功率を算出する。演奏区間の前半とは、一の演奏区間を２つに分割したときに先に演奏される区間のことを意味する。具体的に、１つの演奏区間に含まれる小節数が２である場合、各演奏区間の１小節目が前半、各演奏区間の２小節目が後半となる。また、１つの演奏区間に含まれる小節数が３である場合、各演奏区間の１小節目および各演奏区間の２小節目の１、２拍目が前半、各演奏区間の２小節目の３、４拍目および各演奏区間の３小節目が後半となる。演奏区間の前半の成功率とは、前半に配置されている音符の総数のうち、「成功」と判定された数の割合である。
【０１４６】
例えば、図６の楽曲データテーブル２１１より、楽曲ＩＤ１００の楽曲は、３２小節から構成されていることが分かる。また、図１０の演奏履歴データテーブル２２１より、演奏Ｎｏ．１では、１つの演奏区間に含まれる小節数は２であったことが分かる。この場合、ユーザＩＤ５０００１の仮想ユーザの演奏区間は、１，２，５，６、・・・，２９，３０小節である。したがって、演奏区間の前半とは、１，５，９，１３、・・・，２９小節を意味する。また、演奏区間の後半とは、２，６，１０，１４，・・・，３０小節を意味する。
【０１４７】
ステップＳ１６０７において、演奏区間設定部４２は、図１０の演奏履歴データテーブル２２１を参照して、直近の演奏における演奏区間の後半の成功率を算出する。演奏区間の後半とは、一の演奏区間を２つに分割したときに後に演奏される区間のことを意味する。演奏区間の後半の成功率とは、後半に配置されている音符の総数のうち、「成功」と判定された数の割合である。
【０１４８】
ステップＳ１６０８において、演奏区間設定部４２は、上記前半の成功率と上記後半の成功率との差が所定の閾値以下であるか否かを判断する。所定の閾値以下である場合（ステップＳ１６０８：ＹＥＳ）には、ステップＳ１６０９に進み、直近の演奏で設定された小節数より長い小節数に決定する。一方、所定の閾値を超える場合（ステップＳ１６０８：ＮＯ）には、ステップＳ１６１０に進み、直近の演奏で設定された小節数よりも短い小節数に決定する。
【０１４９】
ステップＳ１６１１において、演奏区間設定部４２は、ステップＳ１６０２、Ｓ１６０９又はＳ１６１０における小節数の決定に基づいて、対象仮想ユーザの演奏区間と敵の演奏区間とが交互になるように、各演奏区間を設定する。その際、楽曲の１小節目は対象仮想ユーザの演奏区間とする。
【０１５０】
（具体例３）
ステップＳ１７０１〜Ｓ１７０８、Ｓ１７１２の処理は、ステップＳ１６０１〜Ｓ１６０８、Ｓ１６１０の処理と同様であるため説明を省略する。
【０１５１】
図１７に示すように、ステップＳ１７０９において、演奏区間設定部４２は、端末から取得した位置情報に基づいて、所定期間における端末の移動範囲が所定の範囲内であるか否かを判断する。所定の範囲内である場合（ステップＳ１７０９：ＹＥＳ）には、ステップＳ１７１０に進み、直近の演奏で設定された小節数より長い小節数に決定する。一方、所定の範囲を超える場合（ステップＳ１７０９：ＮＯ）には、ステップＳ１７１１に進み、直近の演奏で設定された小節数よりも短い小節数に決定する。所定期間における端末の移動範囲が所定の範囲内であるか否かの判断は、具体的に、まず所定期間における任意のタイミングで端末の位置情報を取得することにより行われる。取得した各位置間の距離を算出し、算出した距離の中で最大値を読み出す。読み出した最大値が所定の距離以下であるか否かにより上記判断が行われる。
【０１５２】
（具体例４）
ステップＳ１８０１〜Ｓ１８０８、Ｓ１８１３の処理は、ステップＳ１６０１〜Ｓ１６０８、Ｓ１６１０の処理と同様であるため説明を省略する。
【０１５３】
図１８に示すように、ステップＳ１８０９において、演奏区間設定部４２は、図１０の演奏履歴データテーブル２２１を参照して、対象仮想ユーザによる過去の演奏において「成功」と判定された割合（成功率）を、所定の時間帯ごとに算出する。時間帯は、例えば０時〜１時、１時〜２時、・・・、２３時〜０時というように１時間ごとに区切られる。各演奏（演奏Ｎｏ．１、２、・・・）については、演奏開始時間が記憶部に別途記憶されており、演奏開始時間に基づいて各演奏を時間帯別に分類することができる。図１０では、各音符に対して「成功」と判定されると判定結果として「１」が記憶される。したがって、成功率は、時間帯別に分類された演奏に含まれる音符の総数のうち、音符と紐付けられた判定結果が「１」である数の割合である。
【０１５４】
ステップＳ１８１０において、演奏区間設定部４２は、現在の時刻が、成功率が所定の閾値以上である時間帯に属するか否かを判断する。言い換えれば、現在の時刻が属する時間帯を特定し、ステップＳ１８０９における算出結果に基づいて、特定した時間帯における成功率が所定の閾値以上であるか否かを判断する。現在の時刻が、成功率が所定の閾値以上である時間帯に属する場合（ステップＳ１８１０：ＹＥＳ）には、ステップＳ１８１１に進み、直近の演奏で設定された小節数より長い小節数に決定する。一方、属さない場合（ステップＳ１８１０：ＮＯ）には、ステップＳ１８１２に進み、直近の演奏で設定された小節数よりも短い小節数に決定する。
【０１５５】
なお、具体例３、４は適宜組み合わせることが可能である。ステップＳ１７０９の処理の後に、ステップＳ１８０９およびＳ１８１０の処理を実行してもよい。
【０１５６】
（４−３）演奏実行処理
ステップＳ１３０２における演奏実行処理の詳細を図１９に示す。図１９に示すように、ステップＳ１９０１において、端末から受信した操作データに基づいて、対象仮想ユーザの演奏を制御する処理（ユーザパート演奏処理）を実行する。続いて、ステップＳ１９０２において、ゲーム内に出現する敵（モンスター）の演奏を制御する処理（敵パート演奏処理）を実行する。ユーザパート演奏処理および敵パート演奏処理の詳細は後述する。
【０１５７】
ステップＳ１９０３において、演奏終了であるか否かを判断する。具体的に、ステップＳ１９０２における敵の演奏によって、楽曲の最終音符まで到達したか否かを判断する。演奏終了である場合（ステップＳ１９０３：ＹＥＳ）には、本処理を終了する。一方、演奏終了でない場合（ステップＳ１９０３：ＮＯ）には、ステップＳ１９０１に戻り、ステップＳ１９０１以下の処理を繰り返す。
【０１５８】
（４−３−１）ユーザパート演奏処理
ステップＳ１９０１におけるユーザパート演奏処理の詳細について、図２０を参照して説明する。図２０に示すように、ステップＳ２００１において、画像出力部４４は、対象仮想ユーザを操作する端末へ、基準画像と案内画像を出力する。具体的に、ステップＳ１４０５で決定した繰り返し区間に対応する案内画像が、基準画像へ向かって移動し、かつ、通過するように繰り返し表示される（ループ表示）。ループ表示の詳細については、後述する。
【０１５９】
図２４（Ａ）は、演奏プレイ開始前の画面例であり、図２４（Ｂ）は演奏プレイ開始後の画面例である。以下では、譜面ＩＤ１０１の譜面において、対象仮想ユーザの繰り返し区間が小節Ｎｏ．１、対象仮想ユーザの演奏区間が小節Ｎｏ．１および小節Ｎｏ．２であって、小節Ｎｏ．１には、音符Ｎｏ．１〜５，小節Ｎｏ．２には、音符Ｎｏ．６〜１２が配置されている例について説明する（図７参照）。
【０１６０】
演奏プレイが開始される前には、図２４（Ａ）に示すように、画面上部には、基準画像として、基準枠３０１ａと基準線３０１ｂが配置された表示領域３００が表示される。基準枠３０１ａは、表示領域３００内の左側に配置され、基準線３０１ｂは、基準枠３０１ａの中央において上下方向に貫くように配置されている。画面中央には、４枚のカードが配置された表示領域３１１、３１２、３１３、３１４が表示される。ステップＳ１４０２において実ユーザが演奏に使用するカードを選択した後、各表示領域には、選択したカードが表示される。各表示領域には、識別番号として<１>〜<４>が付されている。
【０１６１】
演奏プレイが開始されると、例えば、図２４（Ｂ）に示すように、表示領域３００には、基準枠３０１ａと基準線３０１ｂに、さらに案内画像として、案内カードＣ１、Ｃ２と、小節の１拍目を示す小節線Ｌ１が配置される。表示領域３００において、基準枠３０１ａと基準線３０１ｂは固定されたまま、案内カードＣ１、Ｃ２および小節線Ｌ１が図２４（Ｂ）に示す矢印の方向（右から左）へ一定速度で移動するよう制御される。すなわち、基準画像（基準枠３０１ａ、基準線３０１ｂ）は固定されたまま、案内画像（各案内カード、小節線Ｌ１）が基準画像へ向かって移動する。案内カードの移動速度は、ステップ１４０６で決定した速度である。
【０１６２】
各案内カードには、識別番号として<１>〜<４>が付されている。後述するように、案内カードが基準枠３０１ａと完全一致したタイミングと、案内カードに付された識別番号と同じ識別番号が付された表示領域（表示領域３１１〜３１４のいずれか）を実ユーザが操作したタイミングとによって、「成功」であるか否かの判定が行われる。案内カードは、基準枠３０１ａと同じ大きさであり、案内カードが基準枠３０１ａに完全一致するというのは、ぴったり重なり合うことを意味する。
【０１６３】
図２４（Ｂ）において案内カードＣ１は、対象仮想ユーザの繰り返し区間である小節Ｎｏ．１の最初の音符（音符Ｎｏ．１）に対応する案内カードである（図７参照）。案内カードＣ２は、音符Ｎｏ．２に対応する案内カードである。各演奏区間の最初の音符に対応する案内カードには、案内カードの中央において上下方向に貫くように小節線Ｌ１が配置され、他のカードと区別されるような表示が施される。なお、他のカードと区別されるような表示は、これに限らず、色を変えたり、点滅させたりすることにより行ってもよい。
【０１６４】
画像出力部４４は、基準枠３０１ａ、基準線３０１ｂ、所定の案内カードおよび所定の小節線を組み合わせた画像を所定時間ごとに順に出力することにより、所定の案内カードおよび所定の小節線が移動するように表示させることができる。図２６（Ａ）〜（Ｇ）は、図２４（Ｂ）の表示領域３００に表示される他の画像を示した図である。なお、図２６（Ａ）〜（Ｇ）は、出力の順番を示すためのものであって、出力する画像全てではない。
【０１６５】
画像出力部４４は、図２６（Ａ）〜（Ｅ）に示す画像を、図２６に示す矢印の方向（上から下）に向かう順で出力する。図２６（Ａ）〜（Ｅ）に示す画像は、小節Ｎｏ．１を構成する音符Ｎｏ．１〜５に対応する案内カードＣ１〜Ｃ５を含む。画像出力部４４は、図２６（Ｅ）に示す画像を出力した後、再び、図２６（Ａ）〜（Ｅ）に示す画像を出力する。これにより、表示領域３００内を、案内カードＣ１〜Ｃ５が右から左に移動するようにループ表示される。すなわち、「ループ表示」とは画像出力部４４が所定の画像を所定の順番で繰り返し出力することを意味する。
【０１６６】
ステップＳ２００２において、入力判定部４５は、端末から受信した操作データに基づいて、一の演奏区間における最初の音符に対して、成功判定時間内に所定の操作入力を受け付けたか否かを判断する。すなわち、入力判定部４５は、一の演奏区間における最初の音符について、「成功」という判定であるか否かを判断する。成功判定時間内に所定の操作入力を受け付けた場合（ステップＳ２００２：ＹＥＳ）には、ステップＳ２００３に進み、繰り返し区間に対応する案内画像がループして表示されないように、ループ表示の設定を解除する。一方、成功判定時間内に所定の操作入力を受け付けなかった場合（ステップＳ２００２：ＮＯ）には、ステップＳ２００１に戻り、ステップＳ２００１以下の処理を繰り返す。
【０１６７】
「成功」という判定であるか否かの判断について、図２７（Ａ）〜（Ｃ）を参照して説明する。入力判定部４５は、案内カードＣ１が基準枠３０１ａに完全一致する時刻を時刻ｔ０としたとき、操作入力を受け付けた時刻と時刻ｔ０との差が成功判定時間内であるか否かを判断する。例えば、図２７（Ａ）は、時刻ｔ１における表示領域３００を示す図である。ｔ１はｔ０より早い時刻である。成功判定時間が０．１秒である場合、ｔ０−ｔ１が０．１秒以下であれば、「成功」と判定される。また、図２７（Ｃ）は、時刻ｔ２における表示領域３００を示す図である。ｔ２はｔ０より遅い時刻である。成功判定時間が０．１秒である場合、ｔ２−ｔ０が０．１秒以下であれば、「成功」と判定される。図２７（Ｂ）は、時刻ｔ０における表示領域３００を示す図である。もちろん、操作入力を受け付けた時刻と時刻ｔ０が同じであれば「成功」と判定される。なお、時刻ｔ０は、各案内カードの基準枠３０１ａへの移動速度に基づいてあらかじめ算出され、記憶部に記憶されている。あらかじめ時刻ｔ０が記憶部に記憶されていなかったとしても、端末からの操作入力時における案内カードの位置と基準枠の位置との差、および、案内カードの基準枠３０１ａへの移動速度に基づいて、操作入力を受け付けた時刻と時刻ｔ０との差を算出することができる。
【０１６８】
案内カードＣ１について「成功」という判定であった場合には、画像出力部４４は、図２６（Ａ）〜（Ｄ）に示す画像を出力した後、図２６（Ｅ）ではなく図２６（Ｆ）に示す画像を出力し、その後、図２６（Ｇ）に示す画像を出力する。図２６（Ｆ）を示す画像は、図２６（Ｅ）に示す画像と異なり、小節Ｎｏ．２を構成する音符Ｎｏ．６に対応する案内カードＣ６を含む。これにより、表示領域３００内を、案内カードＣ１〜Ｃ１２が右から左に移動するように表示される。すなわち、「ループ表示の設定解除」とは、画像出力部４４が所定の画像を繰り返し出力するのをやめることを意味する。なお、案内カードＣ１について「成功」という判定であった後における案内カードの移動速度は、ステップＳ１４０３で選択された譜面と紐付けて図６の楽曲データテーブル２１１に記憶されているＢＰＭに基づいた速度である。ステップＳ１４０６において繰り返し区間の移動速度と演奏区間の移動速度が異なる速度になるよう決定した場合には、案内カードＣ１について「成功」という判定であった後、案内カードＣ２〜Ｃ１２の移動速度が変更される。
【０１６９】
案内カードＣ１２は、対象仮想ユーザの演奏区間である２つの小節の最後の音符（音符Ｎｏ．１２）に対応する案内カードである（図７参照）。案内カードＣ１２は、図２６（Ｇ）に示すように基準枠３０１ａに到達した後、表示領域３００の左端から消えるまで移動するよう制御される。
【０１７０】
ステップＳ２００４において、データテーブル更新部４６は、図１１（Ｂ）の判定用データテーブル２２２へ、判定結果に係るデータを追加する。具体的に、データテーブル更新部４６は、第１区間（対象仮想ユーザの演奏区間のうち１つめの区間）の音符Ｎｏ．１について、操作入力を受け付けた時刻と時刻ｔ０との差に関するデータ、および、「成功」であるか否かを示すデータを追加する。また、入力判定部４５が各音符について「成功」という判定である否か判断するごとに、図１１（Ｂ）の判定用データテーブル２２２には、判定結果に係るデータが追加されていく。
【０１７１】
ステップＳ２００５において、対戦進行部４７は、図１１（Ｂ）の判定用データテーブル２２２に記憶された判定結果に基づいて、ゲーム内に出現する敵（モンスター）との対戦を進行させる処理（対戦進行処理）を実行する。対戦進行処理の詳細は後述する。
【０１７２】
ステップＳ２００６において、演奏音出力部４８は、図１１（Ｂ）の判定用データテーブル２２２に記憶された判定結果および図７の譜面データテーブル２１２に基づいて、対象とする音符に対応する演奏音を出力する。例えば、図７の譜面データテーブル２１２より、第１区間の音符Ｎｏ．１であれば、音名Ｃ４に対応する演奏音を出力する。なお、演奏音出力部４８は、図１１（Ｂ）の判定用データテーブル２２２に、対象とする音符に関する判定が「１」と記憶されている場合、すなわち「成功」という判定の場合にのみ演奏音を出力する。対象とする音符に関する判定が「０」と記憶されている場合、すなわち「成功」という判定でない場合には、演奏音を出力しない。出力する演奏音の種類は、ステップＳ１４０８で受け付けたものである。
【０１７３】
ステップＳ２００７において、入力判定部４５は、図７の譜面データテーブル２１２と図１１（Ａ）の判定用データテーブル２２２を参照して、対象仮想ユーザの演奏区間の中にまだ音符があるか否かを判断する。音符がある場合（ステップＳ２００７：ＹＥＳ）には、ステップＳ２００８に進む。ステップＳ２００８において、入力判定部４５は、端末から操作入力を任意のタイミングで受け付け、ステップＳ２００４に戻りステップＳ２００４以下の処理を繰り返す。一方、対象仮想ユーザの演奏区間の中に音符がない場合（ステップＳ２００７：Ｎｏ）には、本処理を終了する。
【０１７４】
例えば、図１１（Ａ）の判定用データテーブル２２２より、ユーザＩＤ５０００１の仮想ユーザに設定された譜面は譜面ＩＤ１０１であって、設定された小節数は２である。図７の譜面データテーブル２１２より、譜面ＩＤ１０１の最初から２小節には、音符Ｎｏ．１〜Ｎｏ．１２が配置されている。この場合、音符Ｎｏ．１２に関する演奏音出力処理を行った後、ユーザパート演奏処理を終了する。
【０１７５】
（４−３−２）対戦進行処理
ステップＳ２００５における対戦進行処理の具体例１、２について、図２１、２２を参照して説明する。
具体例１は、操作入力のタイミングと基準タイミングとの時間差が短いほど、仮想ユーザが敵に対して有利になるよう対戦を進行させる例である。
具体例２は、各音符に指定されたカードに対応する操作入力を受け付けた場合に、操作入力のタイミングと基準タイミングとの時間差が短いほど、仮想ユーザが敵に対して有利になるよう対戦を進行させ、各音符に指定されたカードに対応しない操作入力を受け付けた場合に、当該時間差が短いほど、仮想ユーザが敵に対して不利になるよう対戦を進行させる例である。
【０１７６】
（具体例１）
ステップＳ２００５における対戦進行処理の具体例１について、図２１（Ａ）を参照して説明する。図２１に示すように、ステップＳ２１０１において、対戦進行部４７は、図１１（Ｂ）の判定用データテーブル２２２を参照して、対象とする音符に関する判定が「１」と記憶されているか否か、すなわち「成功」という判定であるか否かを判断する。「成功」という判定である場合（ステップＳ２１０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ２１０２に進み、「成功」という判定でない場合（ステップＳ２１０１：ＮＯ）には、ゲーム内に出現する敵（モンスター）との対戦を進行させることなく、本処理を終了する。
【０１７７】
ステップＳ２１０２において、対戦進行部４７は、図１１（Ａ）および図１１（Ｂ）の判定用データテーブル２２２を参照し、対象とする音符に対して対象仮想ユーザが使用したカードを読み出す。例えば、図１１（Ｂ）の判定用データテーブル２２２より、ユーザＩＤ５０００１の仮想ユーザは、音符Ｎｏ．１について、カード<１>に対して操作入力を行ったことが分かる。また、図１１（Ａ）の判定用データテーブル２２２より、カード<１>としてカードＩＤ１０００１のカードが配置されている。したがって、音符Ｎｏ．１に対して、カードＩＤ１０００１のカードが使用されたことが分かる。
【０１７８】
ステップＳ２１０３において、対戦進行部４７は、図９のカードデータテーブル２１４を参照して、対象とする音符に対して対象仮想ユーザが使用したカードの標準攻撃Ｐを読み出す。図９のカードデータテーブル２１４より、カードＩＤ１０００１のカードの標準攻撃Ｐは３５０である。
【０１７９】
ステップＳ２１０４において、対戦進行部４７は、図１１（Ｂ）の判定用データテーブル２２２を参照し、対象とする音符について操作入力のタイミングと基準タイミングとの時間差に基づいて、成功Ｐを決定する。成功Ｐは、操作入力のタイミングと基準タイミングとの時間差が小さいほど大きい値となる。例えば、成功判定時間が０．１秒であるとき、時間差（絶対値）が０．０２秒以下なら成功Ｐは１００であり、０．０２秒超０．０４秒以下なら成功Ｐは８０であり、・・・、０．０８秒超１．０秒以下なら成功Ｐは２０である。
【０１８０】
図１１（Ｂ）の判定用データテーブル２２２より、譜面ＩＤ１０１の音符Ｎｏ．１について基準タイミングとの時間差（絶対値）は、０．０４秒である。したがって、成功Ｐは８０である。
【０１８１】
ステップＳ２１０５において、対戦進行部４７は、対象とする演奏区間に出現した敵の属性と、対象仮想ユーザが使用したカードの属性との相性に基づいて、相性Ｐを決定する。具体的に、敵の属性とカードの属性とは３つ（Ａ，Ｂ，Ｃ）に分類されている。属性Ａは属性Ｂに対して強く、属性Ｂは属性Ｃに対して強く、属性Ｃは属性Ａに対して強い。カードの属性が敵の属性より強い場合には、相性Ｐは５０であり、カードの属性と敵の属性が同じである場合には、相性Ｐは２０であり、敵の属性がカードの属性より強い場合には、相性Ｐは０である。
【０１８２】
ステップＳ２１０６において、対戦進行部４７は、ステップＳ２１０３で読み出した標準攻撃Ｐと、ステップＳ２１０４で決定した成功Ｐと、ステップＳ２１０５で決定した相性Ｐとを合計した合計Ｐを算出する。標準攻撃Ｐが３５０、成功Ｐが２０、相性Ｐが５０であるとき、合計Ｐは４２０である。
【０１８３】
ステップＳ２１０７において、画像出力部４４は、ステップＳ２１０６で算出した合計Ｐに基づいて、対象仮想ユーザから敵への攻撃演出処理を実行する。具体的に、画像出力部４４は、対象とする演奏区間に出現した敵に対して、合計Ｐに相当するダメージを与えることを示す画像を端末に出力する。
【０１８４】
（具体例２）
ステップＳ２００５における対戦進行処理の具体例２について、図２１（Ｂ）を参照して説明する。なお、ステップＳ２１１１、Ｓ２１１２およびＳ２１１４の処理はステップＳ２１０２〜Ｓ２１０４の処理と同様であるため、説明を省略する。
【０１８５】
ステップＳ２１１３において、対戦進行部４７は、図７の譜面データテーブル２１２および図１１（Ｂ）の判定用データテーブル２２２を参照し、対象とする音符に対して対象仮想ユーザが使用したカードと、対象とする音符と紐付けられている指定カードの分類が同じであるか否かを判断する。同じ場合（ステップＳ２１１３：ＹＥＳ）には、ステップＳ２１１４に進み、異なる場合（ステップＳ２１１３：ＮＯ）には、ステップＳ２１１７に進む。例えば、図１１（Ｂ）の判定用データテーブル２２２より、ユーザＩＤ５０００１の仮想ユーザは、音符Ｎｏ．３について、カード<１>に対して操作入力を行ったことが分かる。また、図７の譜面データテーブル２１２より、音符Ｎｏ．３にはカード<４>が指定されていることが分かる。したがって、使用カードと指定カードの分類は異なる。
【０１８６】
ステップＳ２１１５において、対戦進行部４７は、ステップＳ２１１２で読み出した標準攻撃Ｐと、ステップ２１１４で決定した成功Ｐとを合計した合計Ｐを算出する。
【０１８７】
ステップＳ２１１６において、画像出力部４４は、ステップＳ２１１５で算出した合計Ｐに基づいて、対象仮想ユーザから敵への攻撃演出処理を実行する。具体的に、画像出力部４４は、対象とする演奏区間に出現した敵に対して、ステップＳ２１１５で算出した合計Ｐに相当するダメージを与えることを示す画像を端末に出力する。
【０１８８】
ステップＳ２１１７において、図１１（Ｂ）の判定用データテーブル２２２を参照し、対象とする音符について操作入力のタイミングと基準タイミングとの時間差に基づいて、失敗Ｐを決定する。失敗Ｐは、成功Ｐと同様に、操作入力のタイミングと基準タイミングとの時間差が小さいほど大きい値となる。なお、時間差と失敗Ｐとの関係性は、時間差と成功Ｐとの関係性と同じであっても、異なっていてもよい。例えば、成功判定時間が０．１秒であるとき、時間差（絶対値）が０．０２秒以下なら成功Ｐは１００であるところ、失敗Ｐは１００と決定してもよいし、１５０と決定してもよい。
【０１８９】
ステップＳ２１１８において、対戦進行部４７は、ステップＳ２１１２で読み出した標準攻撃Ｐと、ステップ２１１７で決定した失敗Ｐとを合計した合計Ｐを算出する。
【０１９０】
ステップＳ２１１９において、画像出力部４４は、ステップＳ２１１８で算出した合計Ｐに基づいて、敵から対象仮想ユーザへの攻撃演出処理を実行する。具体的に、画像出力部４４は、対象仮想ユーザに対して、ステップＳ２１１８で算出した合計Ｐに相当するダメージを与えることを示す画像を端末に出力する。
【０１９１】
（４−３−３）ユーザパート演奏処理の変形例
演奏に使用されているカードはスキルを有しており、所定のスキル発動条件を満たすと、スキルを発動させることが可能となる。図１９に示すように、演奏が終了するまで、ユーザパート演奏処理は、複数回実行される場合がある。例えば、１回目のユーザパート演奏処理を実行することにより、演奏に使用されているカードが所定のスキル発動条件を満たせば、２回目のユーザパート演奏処理では、カードのスキルを発動させることができる。図２２を参照して、より具体的に説明する。なお、ステップＳ２２０５〜Ｓ２２１２は、ステップＳ２００１〜Ｓ２００８と同様であるため、説明を省略する。
【０１９２】
図２２に示すように、ステップＳ２２０１において、対戦進行部４７は、演奏に使用されている少なくとも１枚のカードが所定のスキル発動条件を満たしたか否かを判断する。少なくとも１枚のカードが所定のスキル発動条件を満たした場合（ステップＳ２２０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ２２０２に進む。一方、全てのカードがスキル発動条件を満たしていない場合（ステップＳ２２０１：ＮＯ）には、ステップＳ２２０５に進む。
【０１９３】
例えば、図１１（Ａ）の判定用データテーブル２２２より、「<１>」の枠には、カードＩＤ１０００１のカードが配置されている。図９のカードデータテーブル２１４より、カードＩＤ１０００１のカードには、当該カードに対する操作入力において「成功」と５回判定されるとスキルが発動するというスキル発動条件が設定されている。「<１>」の枠に配置されたカードに対する操作入力において、「成功」と判定された回数が５回に達していれば、スキル発動条件を満たしたことになる。
【０１９４】
図７の譜面データテーブル２１２より、譜面ＩＤ１０１の音符Ｎｏ．１、Ｎｏ．６等では、「<１>」の枠に配置されたカードに対して操作入力を行うよう指定されている。対戦進行部４７は、図１１（Ｂ）の判定用データテーブル２２２に基づいて、譜面ＩＤ１０１の音符Ｎｏ．１、Ｎｏ．６等と紐づけられた判定に関するデータにおいて「１」と記憶されている回数を算出することにより、スキル発動条件を満たしたか否かを判断することができる。
【０１９５】
なお、スキル発動条件を満たした後、端末からスキルを発動させる旨の要求を受け付けると、「成功」と判定された回数はリセットされる。「<１>」の枠に配置されたカードに対する操作入力において、「成功」と判定された回数が再び５回に達すると、スキル発動条件を満たすことになる。
【０１９６】
ステップＳ２２０２において、対戦進行部４７は、対象仮想ユーザを操作する端末へ、特定のカードについてスキルを発動させることが可能である旨を通知する。具体的に、対戦進行部４７は、スキルを発動させることが可能なカードの種類、すなわち、どの枠に配置されたカードがスキルを発動させることが可能なカードであるかを通知する。例えば、スキルを発動させることが可能なカードについて、スキルを発動させる要求を受け付けるためのアイコンを端末に表示する。また、対戦進行部４７は、スキルを発動させることにより発現する効果を通知する。例えば、図９のカードデータテーブル２１４を参照し、カードＩＤ１０００１のカードのスキルを発動させると、１演奏区間のＢＰＭが２０％減少するという効果が発現する旨を通知する。
【０１９７】
ステップＳ２２０３において、対戦進行部４７は、対象仮想ユーザを操作する端末からの操作データに基づいて、スキルを発動させる要求を受け付けたか否かを判断する。当該要求を受け付けた場合（ステップＳ２２０３：ＹＥＳ）には、ステップＳ２２０４に進み、当該要求を受け付けなかった場合（ステップＳ２２０３：ＮＯ）には、ステップＳ２２０５に進む。なお、スキルを発動させることが可能なカードが複数ある場合には、複数の要求を受け付けてもよい。
【０１９８】
ステップＳ２２０４において、対戦進行部４７は、スキルを発動させる要求を受け付けたカードのスキルに基づいて、あらかじめ設定されているゲーム制御条件を変更する。例えば、図９のカードデータテーブル２１４より、カードＩＤ１０００１のカードのスキルを発動させる要求を受け付けた場合には、１演奏区間のＢＰＭが２０％減少した譜面を表示する。図６の楽曲データテーブル２１１より、譜面ＩＤ１０１であれば、ＢＰＭ１２０が９６に変更されることになる。ステップＳ２２０９の対戦進行処理では、対戦進行部４７は、ゲーム制御条件が変更された状態、すなわちスキルを発動させた状態で、対戦を進行させる。なお、スキルの効果は、１演奏区間に適用され、１演奏区間が終了すると、あらかじめ設定されているゲーム制御条件へ戻される。
【０１９９】
（４−３−４）敵パート演奏処理
ステップＳ１９０２における敵パート演奏処理の詳細について、図２３を参照して説明する。図２３に示すように、ステップＳ２３０１において、演奏音出力部４８は、図１１（Ｂ）の判定用データテーブル２２２を参照して、直近のユーザパート演奏区間の成功率を算出する。
【０２００】
例えば、対象仮想ユーザの演奏区間が、１，２，５，６、・・・，２９，３０小節であって、敵の演奏区間が、３，４，７，８，・・・、３１，３２小節である場合、３，４小節の演奏については、１，２小節における成功率に基づいて決定される。
【０２０１】
ステップＳ２３０２において、演奏音出力部４８は、ステップＳ２３０１で算出した成功率に基づいて、あらかじめ設定されているゲーム制御条件の一部を変更する。
【０２０２】
例えば、敵の演奏区間に設定されている音符のうち、いずれかの音符に対応する演奏音を出力しないように変更する。ステップＳ２３０１で算出した成功率が８０％であれば、敵の演奏区間に設定されている音符の数のうち２０％に相当とする音符について、演奏音を出力しないように設定する。また、例えば、敵の演奏区間に設定されている音符のうち、いずれかの音符に対応する演奏音のピッチが半音下がるように設定してもよい。
【０２０３】
ステップＳ２３０３において、演奏音出力部４８は、ステップＳ２３０２で変更したゲーム制御条件に基づいて、敵パート演奏区間に対応する演奏音を出力する。なお、敵パート演奏区間における最後の音符まで到達すると、ゲーム制御条件はあらかじめ設定されている条件に戻される。
【０２０４】
（５）効果
本実施形態のユーザパート演奏処理では、端末から所定の操作入力を受け付けるまで、一の演奏区間に対応する案内画像がループして表示される。そのため、実ユーザは、操作入力を行う前にあらかじめ楽曲のリズムを把握することができる。また、楽曲のリズムを把握した後、実ユーザにとって都合のよいタイミングで操作入力を行うことができる。これにより、実ユーザの演奏意欲を高めることができる。また、従来の演奏ゲームでは、楽曲の始めから終わりに至るまで、演奏区間全体に対応する案内画像が基準画像に対して移動するよう端末に表示されていた。そのため、実ユーザがゲームをスタートさせると、楽曲の終わりまで演奏を中断することはできなかった。楽曲の演奏時間が長い場合には、空き時間に気軽に演奏することは難しかった。これに対して、本実施形態では、楽曲が所定の演奏区間に区分けされているため、一のユーザ演奏区間は楽曲全体の演奏区間と比較すると短い。したがって、実ユーザが短い空き時間にも気軽に演奏を楽しむことができ、ゲームに熱中させることができる。また、一のユーザ演奏区間を演奏した後、いったん演奏を中断し、改めて実ユーザにとって都合のよいタイミングで次のユーザ演奏区間を演奏し始めることができる。場所や時間の制限が少なくなり、実ユーザがゲームをプレイする機会を増加させることができる。
【０２０５】
また、本実施形態の演奏区間設定処理（具体例１）では、選択受付部４１が選択を受け付けた譜面を仮想ユーザが過去に選択した回数が多いほど、１つの演奏区間に含まれる小節数が多くなるように決定される。１つの演奏区間に含まれる小節数が多くなるほど、演奏の難易度は上がる。通常、実ユーザは、同じ譜面を演奏することにより、徐々に演奏に慣れ、演奏技術が向上していく。１つの演奏区間に含まれる小節数を増やしていくことにより、演奏に対するマンネリ化を防止することができる。また、実ユーザの演奏技術の向上に合わせて演奏の難易度を上げることにより、演奏技術に対して難易度が高すぎたり低すぎたりすることにより実ユーザの挑戦意欲が失われるのを抑制することができる。
【０２０６】
また、本実施形態の演奏区間設定処理（具体例２）では、選択受付部４１が選択を受け付けた譜面について仮想ユーザが直近で演奏した際に、全体の成功率が所定の閾値以上であって、かつ、前半の成功率と後半の成功率との差が所定の閾値以下であった場合に、直近の演奏で設定された小節数より長い小節数になるよう決定される。１つの演奏区間に含まれる小節数が多くなるほど、演奏の難易度は上がる。すなわち、実ユーザは楽曲全体を満遍なく上手に演奏できるようになると、演奏の難易度を上げることができる。実ユーザの演奏技術の向上に合わせて演奏の難易度を上げることにより、演奏技術に対して難易度が高すぎたり低すぎたりすることにより実ユーザの挑戦意欲が失われるのを抑制することができる。
【０２０７】
また、本実施形態の演奏区間設定処理（具体例３）では、所定時間における端末の移動範囲が所定の範囲内である場合に、直近の演奏で設定された小節数より長い小節数になるよう決定される。端末の移動範囲が所定の範囲内であるとき、実ユーザはゲームに集中していると推測される。実ユーザがゲームに集中している状態であるときにユーザ演奏区間をより長くすることにより、実ユーザの挑戦意欲を継続させることができる。
【０２０８】
さらに、本実施形態の演奏区間設定処理（具体例４）では、現在の時刻が、成功率が所定の閾値以上である時間帯に属する場合に、直近の演奏で設定された小節数より長い小節数になるよう決定される。実ユーザの成功率が高い時間帯、すなわち調子の良い時間帯に実ユーザがゲームをプレイするときに演奏区間をより長くすることにより、実ユーザをよりゲームに熱中させることができる。
【０２０９】
本実施形態の対戦進行処理（具体例１）では、端末からの操作入力のタイミングと基準タイミングとの時間差が小さいほど、敵に与えるダメージが大きくなる。これにより、基準タイミングとの時間差が小さくなるよう、すなわち、上手に演奏できるよう実ユーザをゲームにより熱中させることができる。
【０２１０】
また、本実施形態の対戦進行処理（具体例１）では、仮想ユーザが演奏に使用したカードの属性と敵の属性との相性に応じて、敵に与えるダメージが決定される。これにより、仮想ユーザの所有するカードの中からどのカードを選択して演奏に使用するか、実ユーザのカード選択に面白みを持たせることができる。
【０２１１】
本実施形態の対戦進行処理（具体例２）では、各音符に指定されているカードに対応する操作入力を、基準タイミングとの時間差が成功判定時間内になるように行った場合に、時間差が小さいほど対象仮想ユーザは敵に対して大きなダメージを与えることができる。一方、各音符に指定されているカードに対応していない操作入力を、基準タイミングとの時間差が成功判定時間内になるように行った場合に、時間差が小さいほど対象仮想ユーザは敵から大きなダメージを受けることになる。実ユーザは、敵に対して大きなダメージを与えるために、時間差がより小さいタイミングで操作入力を行おうとする。しかし、操作入力を間違えてしまうと、大きなダメージを受けることになり、操作入力ミスをしないよう実ユーザの挑戦意欲を高めることができる。
【０２１２】
また、本実施形態の対戦進行処理（変形例）では、仮想ユーザが演奏に使用しているカードと紐づけられた音符に対する操作入力について、所定の回数以上「成功」と判定されると、当該カードのスキルを発動させることが可能となる。スキルを発動させると、１演奏区間のテンポが遅くなったり、敵へのダメージが増加したりする。実ユーザは、敵の属性との相性を考慮しつつ、カードごとに設定されたスキル発動条件を考慮して、演奏に使用するカードを選択することになる。実ユーザのカード選択により面白みを持たせることができる。
【０２１３】
（６）その他
本実施形態では、端末から受け付けた操作入力が「成功」であるか否かを、操作入力のタイミングと基準タイミングとの時間差に基づいて判定する例を示したが、基準画像の位置と、端末からの操作入力時における案内画像の位置との差（距離）に基づいて判定してもよい。
【０２１４】
本実施形態では、演奏準備処理の一部として、対象仮想ユーザの演奏区間をあらかじめ設定しておく例を示したが、演奏中に演奏区間を再設定してもよい。具体的に、演奏区間設定部は、演奏中に「失敗」と判定された回数が所定の閾値に達するごとに、対象仮想ユーザの演奏区間の長さがより長くなるように再設定する。対象仮想ユーザに設定された演奏区間が複数ある場合、失敗回数が所定の閾値に達した演奏区間以降であれば、長さが変更されるユーザ演奏区間は特に限定されない。例えば、楽曲が６０小節から構成され、第１のユーザ演奏区間として１〜４小節、第２のユーザ演奏区間として９〜１２小節・・・があらかじめ設定された場合において、３小節目で失敗回数が所定の閾値に達したとき、演奏区間設定部は、第１のユーザ演奏区間を１〜６小節に変更してもよいし、第１のユーザ演奏区間を変更せず第２のユーザ演奏区間を９〜１４小節に変更してもよい。また、失敗回数に対して複数の閾値を設定することにより、ユーザ演奏区間の長さをどんどん長くしていくことができる。
【０２１５】
良いタイミングで操作入力を行うことができずに失敗回数が増加した実ユーザは、次の指示カードが基準枠に向かって移動するときこそは良いタイミングで操作入力を行いたいという挑戦意欲がしだいに高まっていくと考えられる。対象仮想ユーザの演奏区間が終了してしまうと、その挑戦意欲が奪われかねない。失敗回数が増加した実ユーザに対して挑戦機会を増やすことにより、ゲームにより熱中させることができる。
【０２１６】
また、本発明では、案内画像が基準画像へ向かって移動する際の移動速度について、端末から操作入力を受け付ける前における移動速度を第１移動速度、端末から操作入力を受け付けた後における移動速度を第２移動速度としたとき、以下のように各移動速度を決定してもよい。具体的に、視点検出部（図示せず）が、端末から操作入力を受け付けるまで、端末を通じて取得した実ユーザの撮像情報に基づいて実ユーザの視点を検出し、視点判定部（図示せず）が、実ユーザの視点が端末に所定時間対向しているか否かを判定し、所定時間対向していると判定された場合に、画像表示部が、案内画像の基準画像への移動速度を所定の速度（第２移動速度）になるよう調整して表示する。第２移動速度は、楽曲ごとにあらかじめ設定されているテンポ（ＢＰＭ）に基づいて決定することができる。第１移動速度は、第２移動速度より速くても遅くてもよい。実ユーザの視点は、例えば、端末に搭載されているカメラで実ユーザを撮影することにより検出することができる。実ユーザの視点が端末に所定時間対向しているとき、実ユーザは操作入力を行おうとしている状態であると推測される。実ユーザが操作入力を行おうとしている状態に合わせて案内画像の移動速度を調整することにより、実ユーザが操作入力を行うようスムーズに誘導することができる。
【０２１７】
本実施形態では、ユーザパート演奏処理で一の仮想ユーザが演奏する例を示したが、複数の仮想ユーザが演奏してもよい。この場合、楽曲は、複数の演奏パート、例えば高音パートと低音パートとから構成されている。演奏区間設定部４２は、複数の仮想ユーザに対して、同じ演奏区間を設定し、異なる演奏パートを設定する。例えば、ユーザＡには、高音パート、ユーザＢには、低音パートが設定される。ユーザＡとユーザＢの端末には、ユーザＡとユーザＢに設定された演奏パートに対応する案内画像（第１の案内画像、第２の案内画像）がそれぞれ表示される。画面上において、案内画像は、楽曲における各演奏パートのリズムに応じて、任意の間隔で複数配置されている。したがって、第１の案内画像と第２の案内画像とが同じタイミングで基準画像に向かって移動している場合もあれば、異なるタイミングで基準画像に向かって移動している場合もある。第１の案内画像と第２の案内画像とが同じタイミングで基準画像に向かって移動している場合に、ユーザＡによる操作入力時における第１案内画像の位置とユーザＢによる操作入力時における第２の案内画像の位置との差が小さいほど、敵に与えるダメージが大きくなる等、対戦を有利に進行させることができる。言い換えれば、ユーザＡによる操作入力のタイミングとユーザＢによる操作入力のタイミングとの時間差が短いほど、対戦を有利に進行させることができる。これにより、複数のユーザによる操作入力のタイミングが基準タイミングとずれていたとしても、複数のユーザ間での操作入力のタイミングが近ければ、敵に対して大きなダメージを与えることができる。実ユーザ同士の信頼関係を密にし、息の合ったタイミングで操作入力を行うことができた喜びを分かち合わせることにより、ゲームに対する挑戦意欲を向上させることができる。
【０２１８】
また、複数の仮想ユーザが演奏する際に、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとの演奏回数情報に基づいて、演奏回数が多いほど、第１移動速度と第２移動速度の差が小さくなるよう各移動速度を決定してもよい。実ユーザは、操作入力を行う前に、ユーザ演奏区間が繰り返し表示される段階で楽曲のリズムを把握しようとすると考えられる。第１移動速度と第２移動速度の差が大きいと、実ユーザは操作入力のタイミングをつかみづらい。特定の実ユーザ間での演奏回数が多くなるにつれて、操作入力のタイミングを合わせやすくすることにより、特定の実ユーザ間での信頼関係を高め、ゲームからの離脱を抑制することができる。
【０２１９】
本発明は、上述したゲームサーバ１で行われるゲームデータ処理部の機能を、端末装置（端末３）側で行うようにしてもよい。具体的には、端末装置は、ゲームサーバとゲーム進行に関するデータを送受信して、ゲームデータ処理部１００の機能を実現してもよい。
【０２２０】
また、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちＣＰＵ又はＭＰＵに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
【０２２１】
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
【０２２２】
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋ＲＷなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びＲＯＭを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
【０２２３】
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するＯＳ（operating system）等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
【０２２４】
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたＣＰＵ等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
【０２２５】
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
【符号の説明】
【０２２６】
１  ゲームサーバ
１１ａ  操作データ受信部
４１  選択受付部
４２  演奏区間設定部
４３  判定基準設定部
４４  画像出力部
４５  入力判定部
４６  データテーブル更新部
４７  対戦進行部
４８  演奏音出力部
２１１  楽曲データテーブル
２１２  譜面データテーブル
２１３  演奏音データテーブル
２１４  カードデータテーブル
２２１  演奏履歴データテーブル
２２２  判定用データテーブル
２２３  所有カードデータテーブル
【要約】
【課題】新たな形式の演奏ゲームによって、ユーザのモチベーションを向上させることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及び端末装置を提供する。
【解決手段】バトルパート処理部１０２は、図５に示すように、図５に示すように、選択受付部４１と、演奏区間設定部４２と、判定基準設定部４３と、画像出力部４４と、入力判定部４５と、データテーブル更新部４６と、対戦進行部４７と、演奏音出力部４８と、を備える。端末から操作入力を受け付けるまで、ユーザ演奏区間に対応する譜面が端末に繰り返し表示される。
【選択図】図５【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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