(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも一つのプロセッサによって以下を実行する、ゲーミングシステムの方法であって、すなわち、
前記ゲーミングシステムによって現実世界のクレジットを受け取ることと、
前記ゲーミングシステムによって、前記現実世界のクレジットを消費する前記ゲーミングシステムのギャンブルゲーム部を有効にすることと、
前記ゲーミングシステムによって、前記ゲーミングシステムの、プレイヤーのスキル要素を有するゲームを実行するエンターテイメントゲーム部のための要素であって、前記エンターテイメントゲーム部の動作中にプレイヤーに利用される要素を作り出すことと、
前記ゲーミングシステムによって、前記現実世界のクレジットと前記エンターテイメントゲーム部の前記要素とを相関させることと、を実行し、前記相関させることが、
前記ゲーミングシステムの前記エンターテイメントゲーム部内の前記要素の発生を決定することと、
前記ゲーミングシステムの前記エンターテイメントゲーム部内の前記要素の前記発生に基づいて、前記ゲーミングシステムの前記ギャンブルゲーム部における前記現実世界のクレジットの賭けを開始することと、
前記ゲーミングシステムによって、前記ゲーミングシステムの前記ギャンブルゲーム部における前記現実世界の前記クレジットの前記賭けの結果に基づいて、前記ゲーミングシステムの前記エンターテイメントゲーム部を作用させることと、を含む、方法。
【請求項２】
前記要素の前記発生が前記ゲーミングシステムの前記エンターテイメントゲーム部の前記プレイヤーの操作によって消費される有効化要素の蓄積を含む、請求項１記載の方法。
【請求項３】
前記要素は、エンターテイメントゲームイベントである、請求項１記載の方法。
【請求項４】
前記エンターテイメントゲームイベントの前記発生が、経過した物理的時間の増分の発生を含む、請求項３記載の方法。
【請求項５】
前記エンターテイメントゲームイベントの前記発生が、経過したゲーム世界状況時間の増分の発生を含む、請求項３記載の方法。
【請求項６】
前記エンターテイメントゲームイベントの前記発生が、ゲーム世界状況における移動距離の発生を含む、請求項３記載の方法。
【請求項７】
前記エンターテイメントゲームイベントの前記発生が、ゲーム世界状況における目的地への到達を含む、請求項３記載の方法。
【請求項８】
前記エンターテイメントゲームイベントの前記発生が、ゲーム世界状況の場所への到着を含む、請求項３記載の方法。
【請求項９】
前記要素の前記発生が、ゲーム世界内のキャラクターを導くための、前記ゲーミングシステムのプレイヤーによって為された決定を含む、請求項１記載の方法。
【請求項１０】
前記要素の前記発生が、ゲーム世界内のキャラクターを導くための、前記プレイヤーによって為された決定のゲーム世界結果を含む、請求項１記載の方法。
【請求項１１】
前記要素の前記発生が、ゲーム世界内のプレイヤーのキャラクターのゲーム世界アクションを含む、請求項１記載の方法。
【請求項１２】
前記要素の前記発生に基づいて現実世界のクレジットを作用させることをさらに含む、請求項１記載の方法。
【請求項１３】
前記要素の前記発生に基づいて前記ゲーミングシステムの前記エンターテイメントゲーム部の有効化要素を作用させることをさらに含む、請求項１記載の方法。
【請求項１４】
前記要素の前記発生に基づいてゲーム世界のクレジットを作用させることをさらに含む、請求項１記載の方法。
【請求項１５】
前記要素の前記発生がゲーム世界のクレジットの蓄積を含む、請求項１記載の方法。
【請求項１６】
前記ゲーミングシステムの前記ギャンブルゲーム部内の前記賭けの開始が、前記ゲーム世界のクレジットの一種類を前記賭けの量の基礎とすることをさらに含む、請求項１５記載の方法。
【請求項１７】
前記要素の前記発生がゲーム世界のクレジットの消費を含む、請求項１記載の方法。
【請求項１８】
前記ゲーミングシステムの前記ギャンブルゲーム部内の前記賭けの開始が、前記ゲーム世界のクレジットの一種類を前記賭けの量の基礎とすることをさらに含む、請求項１７記載の方法。
【請求項１９】
プロセッサと、
前記プロセッサに連結し、その内部にプロセッサ実行可能な命令を記憶するメモリと、を備えている、ゲーミングのための機械であって、前記プロセッサ実行可能な命令が、
ゲーミングシステムによって現実世界のクレジットを受け取ることと、
前記ゲーミングシステムによって、前記現実世界のクレジットを消費する前記ゲーミングシステムのギャンブルゲーム部を有効にすることと、
前記ゲーミングシステムによって、前記ゲーミングシステムの、プレイヤーのスキル要素を有するゲームを実行するエンターテイメントゲーム部のための要素であって、前記エンターテイメントゲーム部の動作中にプレイヤーに利用される要素を作り出すことと、
前記ゲーミングシステムによって、前記現実世界のクレジットと前記エンターテイメントゲーム部の前記要素とを相関させることと、を含み、前記相関させることが、
前記ゲーミングシステムの前記エンターテイメントゲーム部内の前記要素の発生を決定することと、
前記ゲーミングシステムの前記エンターテイメントゲーム部内の前記要素の前記発生に基づいて、前記ゲーミングシステムの前記ギャンブルゲーム部における前記現実世界のクレジットの賭けを開始することと、
前記ゲーミングシステムによって、前記ゲーミングシステムの前記ギャンブルゲーム部における前記現実世界の前記クレジットの前記賭けの結果に基づいて、前記ゲーミングシステムの前記エンターテイメントゲーム部を作用させることと、を含む、機械。
【請求項２０】
前記要素の前記発生が前記ゲーミングシステムの前記エンターテイメントゲーム部の前記プレイヤーの操作によって消費される有効化要素の蓄積を含む、請求項１９記載の機械。
【請求項２１】
前記要素は、エンターテイメントゲームイベントである、請求項１９記載の機械。
【請求項２２】
前記エンターテイメントゲームイベントの前記発生が、経過した物理的時間の増分の発生を含む、請求項２１記載の機械。
【請求項２３】
前記エンターテイメントゲームイベントの前記発生が、経過したゲーム世界状況時間の増分の発生を含む、請求項２１記載の機械。
【請求項２４】
前記エンターテイメントゲームイベントの前記発生が、ゲーム世界状況における移動した距離の発生を含む、請求項２１記載の機械。
【請求項２５】
前記エンターテイメントゲームイベントの前記発生が、ゲーム世界状況における目的地への到達を含む、請求項２１記載の機械。
【請求項２６】
前記エンターテイメントゲームイベントの前記発生が、ゲーム世界状況の場所への到着を含む、請求項２１記載の機械。
【請求項２７】
前記要素の前記発生が、ゲーム世界内のキャラクターを導くための、前記ゲーミングシステムのプレイヤーによって為された決定を含む、請求項２１記載の機械。
【請求項２８】
前記要素の前記発生が、ゲーム世界内のキャラクターを導くための、前記プレイヤーによって為された決定のゲーム世界結果を含む、請求項２１記載の機械。
【請求項２９】
前記要素の前記発生が、ゲーム世界内のプレイヤーのキャラクターのゲーム世界アクションを含む、請求項２１記載の機械。
【請求項３０】
前記命令が前記要素の前記発生に基づいて現実世界のクレジットを作用させることをさらに含む、請求項１９記載の機械。
【請求項３１】
前記命令が前記要素の前記発生に基づいて前記ゲーミングシステムの前記エンターテイメントゲーム部の有効化要素を作用させることをさらに含む、請求項１９記載の機械。
【請求項３２】
前記命令が前記要素の前記発生に基づいてゲーム世界のクレジットを作用させることをさらに含む、請求項１９記載の機械。
【請求項３３】
前記要素の前記発生がゲーム世界のクレジットの蓄積を含む、請求項１９記載の機械。
【請求項３４】
前記ゲーミングシステムの前記ギャンブルゲーム部内の前記賭けを開始するための前記命令が、前記ゲーム世界のクレジットの一種類を前記賭けの量の基礎とすることをさらに含む、請求項３３記載の機械。
【請求項３５】
前記要素の前記発生がゲーム世界のクレジットの消費を含む、請求項１９記載の機械。
【請求項３６】
前記ゲーミングシステムの前記ギャンブルゲーム部内の前記賭けを開始するための前記命令が、前記ゲーム世界のクレジットの一種類を前記賭けの量の基礎とすることをさらに含む、請求項３５記載の機械。
【請求項３７】
プロセッサ実行可能な命令を記憶する非一時的プロセッサ可読記憶媒体であって、前記プロセッサ実行可能な命令が、
ゲーミングシステムによって現実世界のクレジットを受け取ることと、
前記ゲーミングシステムによって、前記現実世界のクレジットを消費する前記ゲーミングシステムのギャンブルゲーム部を有効にすることと、
前記ゲーミングシステムによって、前記ゲーミングシステムの、プレイヤーのスキル要素を有するゲームを実行するエンターテイメントゲーム部のための要素であって、前記エンターテイメントゲーム部の動作中にプレイヤーに利用される要素を作り出すことと、
前記ゲーミングシステムによって、前記現実世界のクレジットと前記エンターテイメントゲーム部の前記要素とを相関させることと、を含み、前記相関させることが、
前記ゲーミングシステムの前記エンターテイメントゲーム部内の前記要素の発生を決定することと、
前記ゲーミングシステムの前記エンターテイメントゲーム部内の前記要素の前記発生に基づいて、前記ゲーミングシステムの前記ギャンブルゲーム部における前記現実世界のクレジットの賭けを開始することと、
前記ゲーミングシステムによって、前記ゲーミングシステムの前記ギャンブルゲーム部における前記現実世界の前記クレジットの前記賭けの結果に基づいて、前記ゲーミングシステムの前記エンターテイメントゲーム部を作用させることと、を含む、非一時的プロセッサ可読記憶媒体。
【請求項３８】
前記要素の前記発生が有効化要素の蓄積を含む、請求項３７記載の非一時的プロセッサ可読記憶媒体。
【請求項３９】
前記要素は、エンターテイメントゲームイベントである、請求項３７記載の非一時的プロセッサ可読記憶媒体。
【請求項４０】
前記エンターテイメントゲームイベントの前記発生が、経過した物理的時間の増分の発生を含む、請求項３９記載の非一時的プロセッサ可読記憶媒体。
【請求項４１】
前記エンターテイメントゲームイベントの前記発生が、経過したゲーム世界状況時間の増分の発生を含む、請求項３９記載の非一時的プロセッサ可読記憶媒体。
【請求項４２】
前記エンターテイメントゲームイベントの前記発生が、ゲーム世界状況における移動した距離の発生を含む、請求項３９記載の非一時的プロセッサ可読記憶媒体。
【請求項４３】
前記エンターテイメントゲームイベントの前記発生が、ゲーム世界状況における目的地への到達を含む、請求項３９記載の非一時的プロセッサ可読記憶媒体。
【請求項４４】
前記エンターテイメントゲームイベントの前記発生が、ゲーム世界状況の場所への到着を含む、請求項３９記載の非一時的プロセッサ可読記憶媒体。
【請求項４５】
前記要素の前記発生が、ゲーム世界内のキャラクターを導くための、前記ゲーミングシステムのプレイヤーによって為された決定を含む、請求項３９記載の非一時的プロセッサ可読記憶媒体。
【請求項４６】
前記要素の前記発生が、ゲーム世界内のキャラクターを導くための、前記プレイヤーによって為された決定のゲーム世界結果を含む、請求項３９記載の非一時的プロセッサ可読記憶媒体。
【請求項４７】
前記要素の前記発生が、ゲーム世界内のプレイヤーのキャラクターのゲーム世界アクションを含む、請求項３９記載の非一時的プロセッサ可読記憶媒体。
【請求項４８】
前記命令が前記要素の前記発生に基づいて現実世界のクレジットを作用させることをさらに含む、請求項３７記載の非一時的プロセッサ可読記憶媒体。
【請求項４９】
前記命令が前記要素の前記発生に基づいて前記ゲーミングシステムの前記エンターテイメントゲーム部の有効化要素を作用させることをさらに含む、請求項３７記載の非一時的プロセッサ可読記憶媒体。
【請求項５０】
前記命令が前記要素の前記発生に基づいてゲーム世界のクレジットを作用させることをさらに含む、請求項３７記載の非一時的プロセッサ可読記憶媒体。
【請求項５１】
前記要素の前記発生がゲーム世界のクレジットの蓄積を含む、請求項３７記載の非一時的プロセッサ可読記憶媒体。
【請求項５２】
前記ゲーミングシステムの前記ギャンブルゲーム部内の前記賭けを開始するための前記命令が、前記ゲーム世界のクレジットの一種類を前記賭けの量の基礎とすることをさらに含む、請求項５１記載の非一時的プロセッサ可読記憶媒体。
【請求項５３】
前記要素の前記発生がゲーム世界のクレジットの消費を含む、請求項３７記載の非一時的プロセッサ可読記憶媒体。
【請求項５４】
前記ゲーミングシステムの前記ギャンブルゲーム部内の前記賭けを開始するための前記命令が、前記ゲーム世界のクレジットの一種類を前記賭けの量の基礎とすることをさらに含む、請求項５３記載の非一時的プロセッサ可読記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
関連出願の相互参照
本出願は、２０１１年８月９日に出願された米国仮出願第６１／５７４，７５３号の利益を主張し、２０１１年３月１日に出願されたＰＣＴ特許出願第ＰＣＴ／ＵＳＩ１／２６７６８号、２０１０年１２月６日に出願された米国仮特許出願６１／４５９，１３１号、および２０１０年１２月３１日に出願された米国仮特許出願６１／４６０，３６２号に関連し、それらの各々の内容は、本明細書中に完全に記載されるように参照により組み入れられる。
【０００２】
本発明の様々な実施態様は、一般的に、運試しのゲームに関し、より具体的には、運試し環境のゲームのコンテクストにおいてハードウェアおよびソフトウェアの構成要素を生成して操作するための方法および機械に関する。
【背景技術】
【０００３】
ゲーム機の製造業界は、ギャンブルプレイヤーのエンターテイメントのために様々なゲーム機を提供している。例示的なゲーム機には、スロットマシンがある。スロットマシンは、電気機械的ゲームであり、乱数発生器がプレイヤーの賭けの決定を加味して、特定の払戻金が得られるギャンブルゲームの結果を決める。スロットマシンは、通常、カジノまたは他のより私的なゲーム施設で見られる。
【０００４】
スロットマシンは運試しのゲームを単純に実施し、スロットマシンのプレイヤーは、スロットマシンの様々なボタン、レバーなどの操作によってプレイヤーが賭けるクレジットを用意する。スロットマシンは、賭け金を取り込み、次に、電気機械またはビデオディスプレイを介してプレイヤーに提示する結果を算出する。
【０００５】
ギャンブルゲームにおけるランダムな結果を伴うゲームと、プレイヤーのスキル要素を有するゲームとが組み合わされた。例として、米国特許出願公開第２００５／０２３９５３８  Ａｌ号には、ビデオゲームユニット、ギャンブルゲームユニット、およびゲームインターフェースユニットを含むゲーム装置が開示されている。
【０００６】
ゲームインターフェースユニットは、ギャンブルゲームユニットのプレイに基づいてビデオゲームユニットのプレイを制御する。ゲーム装置は、ゲームインターフェースユニットからの信号に基づいてゲーム装置をプレイするプレイヤーに賞金を支払うようにさらに構成される。米国特許出願公開第２００８／０１０８４２５  Ａｌ号には、プレイヤーが双方向型のゲームをプレイし、双方向型のゲーム中に発生する賭け要素を作ることを可能にするゲームデバイスが開示されており、各賭け要素の賭けの結果は双方向型のゲームから独立している。双方向型のゲームは、プレイヤーが開始するスキルベースのゲームである。プレイヤーがゲーム機および双方向型のゲームのプレイ中に資金を出し、賭けトリガーイベントの発生により、ゲーム機は賭けイベントを発生させる。賭けイベントは、賭け要素の配置およびその賭けイベントの賭けの結果のランダム決定を含む。
【０００７】
米国特許出願公開第２０１０／００５６２４７  Ａｌ号には、戦略的スキルの要素を有するゲームまたはゲームイベントを含むゲームデバイスが開示されている。ゲームまたはゲームイベントは、プレイヤーがゲームのプレイに伴う一つ以上の結果または賞金を得るプレイヤーのチャンスに直接の影響を与える戦略的選択または決定を行うことを可能にする。
【０００８】
米国特許第７，３２６，１１５号には、１つ以上のプレイヤーの入力を必要とする第１双方向型のゲームを有するゲーム機が開示されている。プレイヤー入力は、一つ以上の結果をもたらす。結果は、プレイヤーに提供される金銭的または他の価値のある賞品をもたらさない。むしろ、プレイヤーが金銭的またはその他の価値のある賞品を得ることができる、又は得るチャンスを有する第２賭けゲームが常に提供される。
【０００９】
米国特許出願公開第２００９／２４７２７２号には、配置領域のマトリックスに複数のシンボルを配置するディスプレイを有するゲーム機が開示されている。ゲーム機は、ベースゲームの配置領域において複数のシンボルを再配置するディスプレイを使用するベースゲーム、および複数のフィーチャーゲームを提供する。このゲームでは、配置領域において再配置されるシンボルの間の関係を踏まえてベース払戻金を与え、配置領域において再配置される所定のシンボルの数に相当するフィーチャーゲームを与え、フィーチャーゲームを実行し、フィーチャーゲームの結果を踏まえてボーナス払戻金を与える。
【００１０】
米国特許第５，７１８，４２９号には、人々がカジノゲームで賭け金を置き、スキルゲームで賞金を獲得することができるゲームが開示されている。カジノゲームの賭け金は、カジノゲームを行うサービスと引き換えに購入されてよい、チップで置かれる。獲得した賭け金は、むしろお金よりも代用貨幣で与えられる。代用貨幣は、スキルゲームにおいてスキルを証明する機会と交換することができる。成功裏にスキルを証明すると、現金または他の賞品が与えられる。
【００１１】
米国特許第５，７８５，５９２号には、プレイヤーが定義された領域において所定の経路上に乗ってもよい車両（または、プレイヤーが歩いてもよい経路）を含んでもよい１人以上のプレイヤーのための双方向型のターゲットゲームシステムが開示されている。ゲームは、ターゲットを狙い、ターゲットを撃つことをシミュレートするために操作するための、プレイヤーが保持可能な少なくとも一つの指示器、および経路に接して配置される少なくとも一つのターゲットを含む。測定装置は、「ヒット」またはスコアの表示を生成するために、ターゲットに正確に狙いを定められ、操作される指示に反応する。ターゲットは、運試しのゲームをプレイするための機会を含んでもよい。
【００１２】
米国特許出願公開第２００４／０１２１８３９号には、カードの手がプレイヤーに配られるカードゲームをシミュレートする、プレイヤーによって操作可能なゲーム装置が開示されている。ゲーム装置は、最初に配る時に、少なくとも一枚の隠されたカードを含むプレイヤーの手の画像を表示し、それぞれの隠されたカードがプレイヤーによって決められたやり方で生成された画像が公開されるように、入力手段によって受信したプレイヤーの命令に従ってディスプレイの画像データを修正する。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【００１３】
本発明の様々な実施態様は、今日一般的である（例えば、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ（登録商標）またはＸｂｏｘ（登録商標）上で実行し、インターネット上でプレイするマルチプレイヤーおよび大人数マルチプレイヤーのゲームを含む）ビデオエンターテインメントゲームを模倣するように、調整されたやり方でカジノに対してかつ／またはお互いに、現金を得るためにプレイする環境をプレイヤーに提供する、物理的または仮想上のカジノ環境で使用するために設計されるゲーム機の形態である。
【００１４】
多くの実施態様は、現在の比較的単純なゲーム方法と比較して、ゲーム体験における高レベルのエンターテイメントコンテンツを期待するプレイヤーにゲームの魅力的な方法を提供する。一部の実施態様では、（直面した障害／課題、プレイ時間および他の要因によって評価される）ユーザーのゲーム体験がプレイヤーのスキルによって決定付けられることを確保する一方、プレイヤーのスキルとは無関係にランダムな結果を提供する方法が提供される。方法はまた、数々の実施態様では、ゲームで証明されたスキルに応じて獲得される「ゲーム世界のクレジット」の蓄積を通じてその後の大会へのエントリーをプレイヤーが獲得できるようにする。これらの大会は、本発明の実施の必須要素には含まれないが、運とスキルとの組み合わせに基づいて賞品を勝ち取るために、お互いにかつ／またはカジノに対して個々のプレイヤーまたはプレイヤーグループを競わせる。これらの大会は、非同期イベントであり、その結果、プレイヤーが選択した時間にかつ／または場所に参加するか、またはそれらは同期イベントであり、その結果、プレイヤーが特定の時間および／または場所に参加するかのいずれかである。
【００１５】
様々な実施態様における典型的なゲーム環境のアプリケーションにおいて、これらのゲームは、カジノフロア上のネットワークによってインストールされて接続され、かつ／またはゲーム環境の様々な態様を制御し、ゲーム取締機関の監視、財務会計、およびマーケティング目的の常習的なプレイヤーの監視を提供するサーバの集合体に広域ネットワークへの様々な手段によって接続される。
【００１６】
多くの実施態様では、そのようなゲーミングシステムは、広域ネットワーク、例えば、インターネット上で実施される。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】例示の実施態様に従うゲーミングシステムの略図である。
【図２】例示の実施態様に従う動作シーケンスの略図である。
【図３】例示の実施態様に従う、有効化要素を使用するプロセスの略図である。
【図４】例示の実施態様に従う、実施可能要素を使用するプロセスの略図である。
【図５】例示の実施態様に従う、実施可能要素を公開するプロセスの略図である。
【図６】例示の実施態様に従う、実施可能要素および有効化要素を使用するプロセスの略図である。
【図７】例示の実施態様に従う、実施可能要素および有効化要素を使用するプロセスの別の略図である。
【図８】例示の実施態様に従う、実施可能要素および有効化要素を使用するプロセスの別の略図である。
【図９】例示の実施態様に従う、実施可能要素および有効化要素を使用するプロセスの別の略図である。
【図１０】例示の実施態様に従う、変換機能を使用するプロセスの別の略図である。
【図１１】例示の実施態様に従う、処理装置のハードウェアアーキテクチャの略図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
プレイヤーのスキル要素の影響を受け、プレイヤーがゲーム機装置を用いて直接に競うことが可能な、運試しのゲームのための方法およびシステムが提供される。方法およびシステムは、参加者（１人または複数）がゲームに参加し、プレイする際の賭け金に基づいて、その環境下内のプレイアクティビティの結果として現金およびクレジットを獲得する、リッチな（すなわち、最先端の家庭用およびアーケードベースのビデオゲームと同類の）シングルプレイヤー、マルチプレイヤーの協調的なおよび／または対面型の環境におけるゲームをプレイヤーに提供する。図１は、例示の実施態様に従うゲーミングシステムの略図である。図１は、全体としてシステムのアーキテクチャを図示し、３つのシステム、すなわち、ゲーム世界エンジン（ＧＷＥ）１００、現実世界エンジン（ＲＷＥ）１０２、およびエンターテイメントソフトウェアエンジン（ＥＳＥ）１０４間の相互作用、ならびにビデオゲームのプレイを制御する電気およびソフトウェアシステムを図示する。ＲＷＥ、ＧＷＥおよびＥＳＥの組み合わせは、ハイブリッドゲーム１０６に含まれる。
【００１９】
多くの実施態様では、ゲーム世界（ＧＷ）は、ハイブリッドゲームのエンターテイメントゲーム部を含む。これは、そのゲーム制御エンティティまたはプレイヤーキャラクター、前進ポイントおよびスコアを含む仮想上の双方向型のエンターテイメント環境に通常は関係する情報を含む。例として、ソニーのＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ（登録商標）コンソール上でプレイされる代表的なゲームが、ＧＷに含まれるものとして考慮することができる。
【００２０】
ハイブリッドゲームの現実世界（ＲＷ）部分は、独自のエンターテイメント部分を含んでもよいし、含まなくてもよいギャンブルゲーム部である。ただし、それらの操作は現実の資金によって可能になり、ランダムなギャンブル結果に基づいて現実のギャンブルクレジットが増加および減少し、そのギャンブル問題が、通常、ゲーム制御本体によって調整される。例として、スロットマシンのプレイのメカニズムの基本が、ＲＷに含まれるものとして考慮することができる。
【００２１】
一部の実施態様では、現実世界のクレジット（ＲＣ）１０８は、硬貨または電子資金のいずれかの形式における、ユーザーがＲＷゲームに参加するためのスロットマシンゲームのクレジットに類似するクレジットである。多くの実施態様では、ＲＣは、プレイヤーのスキルとは無関係な、現実世界のクレジットがテーブルを支払うテーブルＬｎ−Ｒｃ１１０に従い乱数発生器の結果に基づいて減少または増加する。数々の実施態様では、より高いＥＳＥ１０４ゲームレベルの参加には特定量のＲＣが必要になる。一部の実施態様では、ＲＣは、より高いゲームレベルに繰り越され、またはプレイヤー１１１がゲームにおいて現金払いを選んだ場合には支払われる。ゲームの特定のレベル「レベルｎ」に参加するのに必要なＲＣの量は、各レベルで同じである必要はない。
【００２２】
レベルｎの現実世界クレジット支払テーブル（テーブルＬｎ−Ｒｃ）１１０は、ゲームプレイに応じて稼いだＲＣを決定するために乱数発生器（ＲＮＧ）１１２と連動して使用されるテーブルおよび／またはアルゴリズムであり、従来のスロットマシンに用いられる支払テーブルに類似している。多くの実施態様では、テーブルＬｎ−Ｒｃの払戻金は、プレイヤーのスキルとは無関係である。ゲーム設計に、一つまたは複数のテーブルＬｎ−Ｒｃ支払テーブルを含ませることができる。
【００２３】
ＲＷＥ１０２は、ゲームのＲＷ部分のためのオペレーティングシステムであり、ギャンブル問題を制御して作動させる。ＲＷＥは、ゲームのＲＷ部分を管理するハイブリッドゲームの部分であり、機械的、電気的およびソフトウェア構成を含む。これらのコンポーネントは、（ａ）ゲームのＲＷ部分の制御を提供し、（ｂ）テーブルＬｎ−Ｒｃを含み、このテーブルからの入力を取得してゲームのＲＷ部分のプレイに影響を与え、（ｃ）ゲーム上で入手可能なＲＣの量を通信するためにＧＷＥと連結し、（ｄ）賭けの他の数的指標をＧＷＥに通信し、（ｅ）プレイにおけるＲＣの量に応じてＧＷＥからの入力を受け入れ、（ｆ）ＲＷギャンブルプレイの実際の実行をトリガーするためにＧＷＥからシグナルを受け入れ、（ｇ）様々な監査ログおよびアクティビティメーターを含み、（ｈ）ゲーム上のギャンブル問題、プレイヤーおよび彼らの賭けアクティビティの精算に関する様々なデータを交換する集中サーバに連結する。
【００２４】
ＲＷＥは、ランダムな結果を発生させるために使用されるソフトウェアおよび／もしくはハードウェアアルゴリズム、ならびに／またはプロセスであるＲＮＧ１１２、支払テーブル（テーブルＬｎ−Ｒｃ）１１０、メーター１１４、ならびに運試しのゲームに使用され、公平で透明性のあるゲーム問題を提示し、ゲーム取締機関の認定を得るゲームに必要な監査可能なシステムおよび機能を含むための他のソフトウェア構成を含む。ＲＷＥは、スロットマシンの多くの要素を包含する。スロットマシンは、通常、乱数発生器が運試しに伴うゲーム結果を決定し、プレイヤーの賭けの決定と結合して、ギャンブル成果の結果、を出す電気機械的ゲームである。スロットマシンは、通常、カジノまたは他のより私的なゲーム施設で見られる。
【００２５】
一部の実施態様では、ＲＷＥ１０２はエンターテイメントのフロントエンドを含まない。ＲＷＥは、ＥＳＥ１０４によってＧＷＥ１００に伝達されるような、または自身のアルゴリズムに基づくＧＷＥによってトリガーされるようなＧＷにおいてプレイヤーが選んだアクションに応じてギャンブル問題を起動するトリガーを受け取る。ＲＷＥは、プレイヤーの視点からゲーム全体にバックグラウンドを提供してもしなくてもよいが、ゲーム問題の特定の態様、例えば、オッズ、プレイ中のＲＣの量、利用可能なＲＣの量などをプレイヤーに公開するための情報をＧＷＥに提供する。一部の実施態様では、ＲＷＥは、プレイヤーの視点からのこれらの要因および選択が、典型的なスロットマシンのそれとは異なる形式を取る間中、個々のギャンブルトライにおいて賭けられるＲＣの量、ＲＷＥが実行する一分当たりのゲーム数、ボーナスラウンドに入る数、および他の要因の変更を受け入れる。例としてプレイヤーが選択する変動する賭けの量は、ゲームにおいてより強力に制御されたエンティティとプレイするように決定されてもよいし、より強力な銃、よりよい車などを有するように決定されてもよい。これらの選択によって、標準的なスロットマシンプレイヤーがハンドルを引くごとに、より多いまたは少ないクレジットを賭けることを決定できるのと同様に、個々のＲＷＥギャンブルゲームごとに賭ける量を増加または減少することができる。ＲＷＥは、後述するように、それらのインターフェースを介して多くの要因をＧＷＥと往復通信する。例えば、ＧＷにおけるそれらの操作可能なプロフィール（すなわち、制御されたエンティティのパワー、銃の選定、車の選択など）に応じてプレイヤーが決定する機能である賭け金のそのような増加／減少を通信する。このように、プレイヤーは、ゲームにおけるエンターテイメント部であるＧＷ経験に適用できるいくつかのパラメーターまたは要素にマッピングする選択を用いて、ゲームごとに賭けの量を常に制御する。ＲＷＥ操作の例として、運試しのゲームの実行があり、例えば、先に引用したような、ＧＷにおける操作可能なプロフィールに関するプレイヤーの選択に応じて、ＧＷＥから通信される賭け金を１０秒毎に賭ける。
【００２６】
一部の実施態様では、ＲＷＥ１０２は、ＲＷユーザーインターフェース１３０を使用してプレイヤー１１１と通信する。ＲＷインターフェースは、様々な装置、例えば、ディスプレイ、音声出力、ボタン、キーボード、カードリーダー、現金受容器などを含むことができる。プレイヤーは、ＲＷインターフェースを使用して、引換券または硬貨を用いたクレジットの支払い、クレジットの現金収入の受け取り、彼ら自身の顧客管理システム１２４および／または１２５における特定、プレイヤーが有するハイブリッドゲームに用いるクレジットの最新レベルの表示の受け取りなどを行うことができる。
【００２７】
ゲーム世界のクレジット（ＧＷＣ）は、ゲームに関連するプレイヤーのスキル、すなわち、プレイヤーの成績に応じて稼ぐまたは失うプレイヤーのポイントである。多くの実施態様では、ＧＷＣは、典型的なビデオゲームにおける「スコア」に類似している。各ゲームは、ゲームの目的（一つまたは複数）に対するプレイヤーの成績を反映する、テーブルＬｎ−ＧＷＣ１２２に組み込まれた採点基準を有する。数々の実施態様では、ＧＷＣは、ゲームプレイのあるレベルから別のレベルに繰り越すことができる。そして最終的には、様々な方法での支払い、例えば、直接的に現金で、または間接的に、例えば、稼ぎ高を富くじに入れる、または賞金付きのトーナメントへの参加料もしくは勝利に用いることができる。一部の実施態様では、ＧＷＣは、プレイヤーの追跡カード上に、またはネットワークベースのプレイヤー追跡システムに格納することができる。ＧＷＣは、プレイヤーに固有のものである。
【００２８】
レベルｎのゲーム世界のクレジット支払テーブル（テーブルＬｎ−ＧＷＣ）１２２は、ゲームのレベルｎにおけるプレイヤースキルに応じて稼いだＧＷＣを決定するテーブルおよび／またはアルゴリズムである。このテーブルによって管理される払戻金は、一般のプレイヤーのスキルおよびゲームプレイに応じて決まり、乱数発生器と関係してもよいし、しなくてもよい。
【００２９】
一部の実施態様では、ＧＷＣがゲームのレベルを決定する。数々の実施態様では、あらゆるプレイヤーがレベル１からゲームプレイを開始することができる。レベル１へのエントリーには、ゲームにＲＣを読み込む必要がある。レベル１に入るにはＧＷＣは必要ない。プレイヤーは、そのレベルに入るのに十分なＧＷＣを蓄積した場合には、レベル「ｎ」からゲームに再入することができる。固有のＧＷＣハードルは、レベルごとに設定されており、ＧＷＣ＞０でレベル１へエントリーすることができる。各レベルｎのＧＷＣハードルは、同一でもよいし、各レベルの関数として増加してもよい。一部の実施態様では、プレイヤーが特定のレベルのＧＷＣを得た場合、ゲームプレイは、非再入レベルであるレベルＢｌに進み、レベルＢｌは、もはや再エントリーできず、およびゲームプレイがもっぱらスキルベースのものでもよく、スキルと運との組み合わせでもよいＢｌからＢｎまでの一連のレベルを開始する。多くの実施態様では、プレイヤーがＢレベルの最初から最後まで進む場合には、プレイヤーが彼らのＲＣを清算するか、すべてのＲＣを消費してしまうか、プレイヤーがプレイを通して彼らのＧＷＣを使い果たすか、プレイヤーがゲーム環境内で生き残るために制御されたエンティティに必要な彼らのゲーム制御エンティティのライフ、エネルギーまたは他の要素を使い果たすかのいずれかの時間までゲームプレイは継続する。一部の実施態様では、プレイヤーはＢレベルにおいて清算して、最高の再入レベルである「レベルｎ」においてゲームに再入することができる。一部の実施態様では、十分なＧＷＣを持ってレベルＢ（ｎ−ｌ）を完了することのみによってしかアクセスできない、非再入レベルである追加のレベルがある。
【００３０】
一部の実施態様では、有効化要素（ＥＥ）は、ゲームに関連して消費または補充されるＧＷ要素、例えば、弾丸、ヘルスポイント、ポーション、燃料などである。数々の実施態様では、硬貨はＥＥ、ＧＷＣ、ＲＣ、他のエンターテイメントゲーム要素を含む。
【００３１】
図１は、ＧＷＥ１００、ゲーム世界オペレーティングシステムも含む。ＧＷＥは、主にゲームのＧＷ部を管理するハイブリッドゲームの部分であり、機械的、電気的およびソフトウェア構成を含む。これらの構成は、（ａ）ゲームのＧＷ部分の制御を提供し、（ｂ）テーブルＬｎ−ＧＷＣ１２２を含み、このテーブルからの入力を取得してゲームのＧＷ部分のプレイに影響を与え、（ｃ）ゲーム上で入手可能なＲＣの量、およびゲームのＲＷ部分に賭ける他の数的指標を決定するためにＲＷＥ１０２と連結し、潜在的にＲＷＥ上のプレイにおけるＲＣの量に影響を与え、（ｄ）様々な監査ログおよびアクティビティメーター１２３を含み、（ｅ）ゲーム上のプレイヤーおよび彼らのアクティビティに関する様々なデータを交換するために集中サーバ１２４に連結し、（ｆ）ＥＳＥ１０４に連結する。
【００３２】
ＧＷＥ１００の機能の一つは、事実上ＧＷＥのサポートユニットであるＲＷＥ１０２およびＥＳＥ１０４とともに、ゲーム全体の操作を管理することである。一部の実施態様では、ＧＷＥの操作は、現在のスロットマシンで許容可能なプレイヤーの選択パラメーター、例えば、賭け量、（ボタンの押下、またはスロットハンドルを引くことによって）プレイヤーが望むプレイ速度、ボーナスラウンドに入る掛けの合意などを除いて、ＲＷＥのギャンブル操作に影響を与えない。この意味では、ＲＷＥは、ＧＷＥに対して、公平性および透明性のある非スキルベースのギャンブル問題コプロセッサを提供する。図１のＧＷＥとＲＷＥとの間に示す通信リンクは、主として、ＧＷＥが、ＲＷＥからゲームのＲＷ部分で利用可能なＲＣの量、およびＲＷＥの状態操作（例えば、オンラインまたは傾き）に関する情報を得るためのものである。また、この通信リンクによって、ＧＷＥは、ＲＷＥが入力として使用する様々なギャンブル制御要因、例えば、ゲームごとに消費されるＲＣの数、またはジャックポットラウンドに入るか否かのプレイヤーの選択をＲＷＥに通信する。
【００３３】
一部の実施態様では、ＧＷＥ１００はプレイヤーのユーザーインターフェース１２６と直接に接続し、これを用いて、特定のＧＷクラブポイント、プレイヤーステイタスを通信し、彼らのＧＷ体験の調節またはＲＷＥ１０２内の彼らのギャンブルステイタスの理解のためにプレイヤーが必要とし得る選択およびメッセージの選定を制御できる。
【００３４】
図１では、ＧＷＥ１００はＥＳＥ１０４にも接続する。ＥＳＥは、ビジュアル、オーディオおよびプレイヤーが制御するＧＷゲームのためのエンターテイメントを管理および制御する。多くの実施態様では、ＥＳＥは、一連の手動制御を通じてプレイヤーからの入力を受け入れ、ビデオ、オーディオおよび／または他の知覚的な出力をユーザーインターフェースに出力する。固有のゲームプログラム（たとえば、Ｍａｄｄｅｎ  Ｆｏｏｔｂａｌｌ’１０版（登録商標））を実行するパーソナルコンピュータ、任天堂のＷｉｉ（登録商標）、ソニーのＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ（登録商標）、またはＭｉｃｒｏｓｏｆｔのＸｂｏｘ（登録商標）がＥＳＥの例である。ＥＳＥは、ＧＷＥとデータを交換し、ＧＷＥから制御情報を受け入れる。
【００３５】
ＥＳＥ１０４は、それらのインターフェースを介することを除いては、大部分はＧＷＥ１００と無関係に動作し、ＧＷＥは、特定のＧＷゲーム制御パラメーターをＥＳＥに送信してそのプレイに影響を与えることができる。例えば、使用すべき制御されたエンティティのレベル、ゲームの難易度レベルの変更、使用する銃または車の種類の変更、制御されたエンティティによって入手可能または発見されるポーションの要求などを送信することができる。ＥＳＥは、ＧＷＥからこの入力を受け入れ、プレイヤーの視点から途切れなく実行している間中、これを調節し、プレイアクションを継続する。ＥＳＥの操作は、ＥＳＥのアルゴリズムがその通常の動作時に偶然にゲームに複雑性を組み込むことでＧＷゲームに予測不可能性を与えることなどを除いて、大部分はスキルベースである。ＥＳＥは、このインターフェースを利用して、ゲームにおいて為されるプレイヤーの選択、例えば、異なる銃の選定、プレイヤーがＧＷ環境において拾得する特別なポーションなどをＧＷＥに通信することもできる。このアーキテクチャにおけるＧＷＥのジョブは、それ故にＥＳＥとインターフェースで接続され、エンターテイメントソフトウェアと公平で透明性のあるランダムな運試しギャンブルゲームとの透明な連結、典型的で一般的なエンターテイメントおよびスキルベースのゲームをプレイしているプレイヤーにおける途切れのない視点の提供を有効化することである。例として、この用途でＥＳＥを用いて、アーケードおよび家庭用ビデオゲームにおける一般的なタイトル（たとえば、Ｇｅａｒｓ  ｏｆ  Ｗａｒ、Ｔｉｍｅ  Ｃｒｉｓｉｓ、Ｍａｄｄｅｎ  Ｆｏｏｔｂａｌｌなど）を含む幅広いゲームが可能になる。そのようなソフトウェアのプロバイダーは、ＧＷＥがＥＳＥソフトウェアの操作へ修正を要求する前述のインターフェースを提供し、ＲＷギャンブルおよびエンターテイメント用機械の両方において本発明の途切れのないかつ賢明な操作を提供するであろう。
【００３６】
数々の実施態様では、ビデオゲームスタイルのギャンブル機は、ゲームのギャンブル部分（すなわち、図１のＲＷＥ１０２およびＲＣ１０８）がプレイヤーのスキルベースではなく、一方で同時に、プレイヤーが彼らのスキルを用いてクラブポイントを稼ぐことが可能な場合に実施される。このクラブポイントは、人々が運試しのギャンブルゲームをプレイするために行くオンラインまたは地上にあるかにかかわらない一つまたは複数の場所におけるカジノ運営者、例えば、ゲーム施設の運営者によってプレイヤーに与えられる褒賞、トーナメントの機会および賞金に変えることができる。スロットマシンに対するギャンブルによって直接に稼いだまたは損失した金銭的資金の実際の交換が保護され、一方で同時に、「ゲーマー」を刺激する褒賞が豊富な環境を確立することができる。一部の実施態様では、カジノ運営者は、広域ネットワークのゲームフランチャイズ、ゲームルート、またはカジノの場合は物理的に表明される、もしくはインターネットでのギャンブル操作の場合は仮想上の他のギャンブルビジネスを含むがこれらに限定されない他のギャンブル操作を操作することができる。
【００３７】
多くの実施態様では、ハイブリッドゲームは、「ゲーマー」に非常に一般的なタイトルを活用し、若い世代が望むエンターテイメントの種類により類似するゲームによってプレイヤーを魅了するためにカジノの環境を著しく変化させる。
【００３８】
多くの実施態様では、プレイヤーは、彼らのスキルを用いてＧＷＣを作って積み立てる。そして彼らの「ゲーマー」の腕前の関数としてトーナメントおよび様々な賞金を獲得するために、このＧＷＣを代わりに用いることができる。
【００３９】
一部の実施態様では、前述したエンターテイメントソフトウェア（Ｇｅａｒｓ  ｏｆ  Ｗａｒなど）の基本的な変更は、ゲーム構成におけるエンターテイメントゲームの操作に関しては最小限にされる。したがって、過多の複雑なゲームタイトルおよび環境を作ることによって、迅速かつ安価にギャンブル環境に展開できる。
【００４０】
様々なハイブリッドゲームは、２０１１年３月１日に出願された特許協力条約出願第ＰＣＴ／ＵＳＩＩ／２６７６８号である題名「ＥＮＲＩＣＨＥＤ  ＧＡＭＥ  ＰＬＡＹ  ＥＮＶＩＲＯＮＭＥＮＴ  （ＳＩＮＧＬＥ  ａｎｄ／ｏｒ  ＭＵＬＴＩ−ＰＬＡＹＥＲ）  ＦＯＲ  ＣＡＳＩＮＯ  ＡＰＰＬＩＣＡＴＩＯＮＳ」、および２０１１年１２月６日に出願された特許協力条約出願第ＰＣＴ／ＵＳＩＩ／６３５８７号である題名「ＥＮＨＡＮＣＥＤ  ＳＬＯＴＭＡＣＨＩＮＥ  ＦＯＲ  ＣＡＳＩＮＯ  ＡＰＰＬＩＣＡＴＩＯＮＳ」に論じられている。これらの各開示は、その全体が参照により本明細書に組み入れられる。
【００４１】
ハイブリッドゲームの多くの実施態様では、ハイブリッドゲームの機能は、ハイブリッドゲームに備わる有効化要素（ＥＥ）１３２およびそれらの相互運用性を使用する。ハイブリッドゲームにおけるＥＥは、通常、プレイするゲーム状況においていくらかを消費可能な産物および／または累積する要素であり、これを用いて制御されたエンティティもしくはキャラクターを操作して、双方向型のエンターテイメントゲームのゲームスペースにおけるアクションを取る。ＥＥの例の限定的なリストは、戦闘ゲームにおける武器の弾丸、ヘルスポイント、ファンタジーゲームの場合はポーション、運転ゲームの場合は燃料、いくつかの目標を達成するための制限時間のあるレースゲームの場合は時間、軍事戦略ゲームの場合は軍隊、フットボールの場合はダウンを含む。ＥＥの性質は、ＥＳＥにおいて実行されるエンターテイメントゲームの種類およびその組織の機能である。ＥＳＥエンターテイメントゲームのプレイプロセスにおけるＥＥの消費が、ハイブリッドゲームのＲＷＥ部におけるギャンブルプレイをトリガーするであろうことが意図される。ハイブリッドゲームでは、エンターテイメントゲームにおけるＥＥの蓄積のイベントまたはアクションによって、ＥＥの消費と同じ方法でＲＷＥギャンブルプレイをトリガーできる。これは、ゲームが、ＲＷＥの賭けをトリガーするためにＥＥ消費、ＥＥ蓄積、または両方のイベントを使用できるとも言える。どのイベントがＥＥの蓄積または消費をもたらすかの相関関係を利用してＲＷＥプレイをトリガーでき、そしてこのとき、これらのイベントの結果として賭けられたＲＣの量が、ＧＷＥおよびハイブリッドゲーム内において作用するアルゴリズムおよび公式の関数となるであろう。ハイブリッドゲーム方法と一貫性のあるＥＥ消費または蓄積以外の、ＲＷＥプレイをトリガーする他の方法が可能であることが理解されるべきである。
【００４２】
ハイブリッドゲーム構成に用いることができる、クレジット交換と展開との相互運用に用いることができる別の種類の要素は、実施可能要素（ＡＥ）１３４と呼ばれる。ＥＥと同様に、ＡＥはＲＣをＲＷＥ内のギャンブル問題に投じることによってギャンブルゲームを開始する。しかしながら、消費または補充されるＥＥとは異なり、ＡＥは明確には消費または補充されない。代わりに、ＡＥは、エンターテイメントゲームに関連して企てられた特定のプレイヤーの決定もしくはプレイヤーが命令したアクション、それらの決定もしくはアクション、もしくはゲームイベントの結果、マイルストーンポイント、またはエンターテイメントゲームをプレイするプロセスにおける現実または仮想上のゲーム時間の発生に関係することができる。ＡＥは、ＧＷ内の構成であり、物質世界（ＰＷ）内の構成ではない。物質世界（ＰＷ）は、現実の人々、場所、イベントなどがある実際の世界を意味する。ＰＷはＧＷとは異なるであろう。その上、ＰＷはＲＷを含むであろう。しかしながら、ＡＥは、ＰＷアクションまたは決定がＡＥを発生するか否かに応じて、様々な公式およびアルゴリズムの影響を受けやすいＰＷの決定またはアクションの影響を受ける。
【００４３】
ＡＥの多くのあり得るクラスおよび例がある。つまり、
１．ゲームスペースにおける「メーター」の発生。一部の例を以下に挙げる。
制御されたエンティティが取る全部で１０のステップ。
経過した（仮想上の）ゲーム世界時間の１０分。
物質世界において経過した物質世界時間の５分。
ある場所または特別なポイントを過ぎる歩行または移動。
【００４４】
２．ＰＷプレイヤーによってランダムに命令された、ＧＷにおいて制御されるエンティティの決定。このクラスのＡＥは、ＰＷプレイヤーによって命令されたような、ＧＷスペース内のＧＷにおいて制御されるエンティティによって為された決定であり、全くランダムなスタイル決定である。ツリーにおける各決定は、成功およびその反対の失敗のいくつかの有限の機会を有してもよいし、異なる結果を有してもよい。いくつかの例を以下に挙げる。
一つのドアまたは別のドアを開ける。
乗船する帆船の選択。
３つのマジックリングのうちの一つを拾得する。
未知の建造物内のエレベーターによるフロアの選択。
ＧＷにおいて仮想上のダイスを投げることの決定。  
３．知識データベースに基づいて、ＰＷプレイヤーによって導かれるＧＷにおいて制御されるエンティティの決定。このクラスのＡＥは、ＰＷプレイヤーによって導かれるような、ＧＷスペースにおけるＧＷにおいて制御されるエンティティによって為された決定であり、プレイヤーが状況または選択に関して有することができる知識にある程度基づく。ツリーにおける各決定は、成功およびその反対の失敗のいくつかの有限の運試しを有するか、異なる結果を有する。いくつかの例を以下に挙げる。
コンバットゲームにおいて、ゲームリソースに、戦略的な丘または建造物を獲得するように命令すること。
飛行に用いる特定の航空機の選定。ある目的のためにはある航空機がより優れている。
主観視点のシューティングゲームにおけるある武器または別の武器の選択。
チーム選択時の他に勝るフットボールプレイヤーの選定。
ゴルフゲームにおける他に勝るクラブの選択。
トリビアゲームにおけるトリビア質問に対する多くのあり得る答えの選定。
あり得る答えの所定のリストからではなく、トリビアゲームにおけるトリビア質問における答えの提案。
絵当てのようなゲームにおいてプレイヤーの順番中に、スクリーン上の絵を描く行為。
戦争ゲームにおける部隊、装甲ユニットまたは大砲部の種類の選定。
ファンタジーゲームにおいてキャラクターが身に着ける防護具のタイプの選定。
モノポリーゲームにおいて所有地でのホテルの配置。
モノポリーゲームにおいて財政難時に抵当に入れるための財産、住居またはホテルの選定。  
４．ＧＷにおいて制御されるエンティティがゲーム特性に影響を及ぼすゲームスペース内において、プレイヤーのＧＷにおいて制御されるエンティティによって行われるアクション。いくつかの例を以下に挙げる。
ファンタジーゲームにおいて宝物箱を開けるための錠を選ぶ試み。その試みにおける成功または失敗は、以下の一つ以上が組み合わさって決まる。キャラクターの器用さ、彼らの体力、彼らの知識、ＲＮＧの結果。
別の軍艦を攻撃するためのプレイヤーの戦艦の解放。その闘いの成功は、以下の一つ以上が組み合わさって決まる。戦艦の兵器、その弾丸、水上飛行機およびアーマーの等級、ＲＮＧの結果。
【００４５】
５．プレイヤーが命令した決定の結果。いくつかの例を以下に挙げる。
コンバットゲームにおいて戦略上のポイントが取られたか否か。
錠を取得した試みの後で宝物箱を開けたか否か。
崖からジャンプしてキャラクターが生き残ったか否か。
スタント行動において飛行機が存続しているか否か。
オートバイがジャンプ斜面におけるトラック線をクリアしたか否か。
フィールド上のフットボールチームがゲームに勝利したか否か。
ＧＷのダイスを投げたときの仮想上のダイスの結果。
トリビア質問に与えられた答えが正しかったか否か。
ゲームにかかわらず、絵当てのようなゲームにおいて、第三者が許可された時間枠内にプレイヤーが描いた絵を確認できたか。
【００４６】
先に与えられたＡＥのクラスおよび例が限定的であり、ＡＥの性質を明らかにするのに役立つように意図されることに留意されたい。他のＡＥが、先に与えられた一般の決定内で可能である。
【００４７】
前述のように、先にリストした各ＡＥまたはＡＥ結果は、変動するＲＣ量のＲＷＥの賭けをトリガーすることが可能であり、そして一部の実施態様では、賭けはまた、テーブルＬｎ−Ｒｃまたは他のＲＷＥパラメーターの選定に応じて構成される。様々な実施態様は、プレイヤーが自由ベッドを利用できる可能性も包含する。換言すると、前述の例のいずれかにおいて、（例として）５ＲＣの賭けを５ＦＰＲＣの賭けとすることもできる。「ＦＰＲＣ」は５つのフリープレイリアルクレジットを意味する。ここのメカニズムでは、プレイヤーは５ＦＰＲＣの賭けをチャージすることはできないが、そのような賭けをカジノまたはフリーの賭けプロバイダーからチャージして、ＲＷＥにおいて賭ける。
【００４８】
ＡＥの概念は、ＧＷ内の具体的な対象に関連するギャンブルをトリガーする、プレイヤーが命令したアクション（一つのアクションまたはアクションの連鎖）も包含する。いくつかの例を以下に挙げる。
キャラクターが宝物箱を開ける。宝物箱は、キャラクターを一種類もしくは他の種類のボーナスラウンド、賞金、賭け、具体的なギャンブルゲームに関係させる。宝物箱を開けることによって、ボーナスが与えられるか、ボーナスラウンドに参加するか、ギャンブルゲームを開始できる。その結果の少なくとも一回は不成功（たとえば、箱が空である、キャラクターが毒矢で殺害されるなど）となる。この場合のＡＥは、ＲＷＥ関連イベントをトリガーする箱を開けることであり、その状況は、作用する対象、つまり宝物箱によって条件付けられる。
【００４９】
プレイヤーのキャラクターは、ＧＷ内のある場所に宝物箱が存在することを知らされた後、宝物箱を探して開ける。この例は前述のものと似ているが、イベントのより広範囲に及ぶ因果連鎖を含む。ＡＥはただ一つのアクションまたはイベントである必要はない。
【００５０】
プレイヤーのキャラクターはポーションを飲む。ポーションはキャラクターを一種類もしくは他の種類のボーナスラウンド、賞金、賭け、具体的なギャンブルゲームに関係させる。ポーションを飲むことによって、ボーナスが与えられるか、ボーナスラウンドに参加するか、ギャンブルゲームを開始する。その結果の少なくとも一回は不成功（たとえば、キャラクターがポーションで殺害される、またはヘルスポイントを失うなど）となる。この場合のＡＥは、ＲＷＥ関連イベントをトリガーするポーションを飲むことであり、その状況は、作用する対象、つまりポーションによって条件付けられる。
【００５１】
ＡＥのアプリケーションの例の限定的なリストは、従って、集めるポイント目標（ＡＥ）に到達すると、特定のオッズを持つギャンブルゲームにおいて５ＲＣをベットするような主観視点のシューティングゲームにある。
【００５２】
ファンタジーゲームでは、プレイヤーのキャラクターがドアを開ける（ＡＥ）ごとに２ＲＣが賭けられる。
【００５３】
馴染みのマンション内の殺人ミステリーゲームでは、キャラクターが生き残っている（ＡＥ）場合にゲーム世界時間の午前０時過ぎ１時間が経過するごとに１０ＲＣが賭けられる。
【００５４】
迷路ゲームでは、プレイヤーがナビゲーションを用いて迷路を進む１０分ごと（ＡＥ）Sに、特定のオッズにおいて３ＲＣが賭けられる。
【００５５】
モノポリーゲームでは、プレイヤーがＧＯを通る（ＡＥ）ごとに５ＲＣが賭けられる。
【００５６】
旅行ゲームでは、興味のある地点に到着する（ＡＥ）ごとに６ＲＣが賭けられる。スクラブルゲームでは、プレイヤーが知識を用いてタイルを置いて単語を作成してダブルワードスコアがもたらされるたびに、ダブルオッズ支払テーブルに４ＲＣが賭けられる。トリビアゲームでは、プレイヤーが質問に対する答えを提案するたびに３ＲＣが賭けられる。
【００５７】
絵当てのようなゲームでは、プレイヤーが描画を開始するたびに２ＲＣが賭けられる。ここで図２を参照する。図２は、例示の実施態様に従う動作シーケンスの略図である。ハイブリッドゲームの数々の実施態様の動作中、プレイヤー２００は、ユーザーインターフェース（図示せず）を介して、ＥＳＥ２０４によってホストされた双方向型のエンターテイメントゲームのゲーム世界要素と相互に作用する（２０２）。ＥＳＥは、ユーザーインタラクションを受信し、それらをＥＳＥの双方向型のエンターテイメントゲームのコンテクスト内のプレイヤーアクションとしてＧＷＥ２０８に送信する（２０６）。ＥＳＥ２０４はまた、プレイヤーアクションを使用して、エンターテイメントゲームの一部分を生み出して（２１０）、それをプレイヤー２００に提示する（２１１）。
【００５８】
ＧＷＥ２０８は、エンターテイメントゲーム要素におけるプレイヤーインタラクションから、ＲＷＥ２１６においてギャンブルゲームを開始またはトリガーすべきか否かを決定する（２１２）。ギャンブルゲームをトリガーする場合には、ＧＷＥは、ＲＷＥにギャンブルゲームをトリガーする（２１４）。ＲＷＥは、ＲＮＧおよびテーブルまたは同類のものを使用してギャンブルゲームを実行し（２１８）、ギャンブル結果を生み出す。ＲＷＥはギャンブル結果をＧＷＥに送信する（２２０）。
【００５９】
ＧＷＥ２０８は、ギャンブル結果から、ギャンブル結果を反映するために双方向型のエンターテイメントゲームの要素を更新すべきか否かを決定する（２２２）。エンターテイメントゲームの要素を更新する場合には、ＧＷＥは最新情報をＥＳＥ２０４に送信する（２２４）。ＥＳＥは、ＧＷＥからの最新情報を使用して、ＧＷＥのリクエストに従い更新された要素を反映した、ユーザーのための追加のプレゼンテーションを生み出し（２２６）、更新したプレゼンテーションをプレイヤー２００に提示する（２２８）。
【００６０】
様々な実施態様は、一つまたは複数のＥＥタイプの蓄積に基づいて、多様な種類および金額の賭けを開始するための論理およびシステムを含む。
【００６１】
数々の実施態様では、一つまたは複数のタイプのＡＥのうちの複数のＡＥまたは一つのＡＥは、ＡＥのタイプがゲームメーターティックの発生である場合、およびティックが経過した物理的時間の増分である場合には、あるタイプの賭け定理において特定量のＲＣを賭ける。
【００６２】
一部の実施態様では、ハイブリッドゲームは、ＡＥの発生があるタイプの賭け定理において特定量のＲＣの賭けを生じさせる場合、ＡＥのタイプがゲームメーターティックの発生である場合、およびティックが経過したＧＷコンテクストにおける時間の増分である場合には、一つまたは複数のタイプのＡＥのうちの複数のＡＥまたは一つのＡＥを含む。
【００６３】
様々な実施態様では、ハイブリッドゲームは、ＡＥの発生があるタイプの賭け定理において特定量のＲＣの賭けを生じさせる場合、ＡＥのタイプがゲームメーターティックの発生である場合、およびティックがＧＷコンテクストにおいて移動した距離、目的地、到着までのマイルストーンまたは目的地もしくは場所に到達するまでの距離である場合には、一つまたは複数のタイプのＡＥのうちの複数のＡＥまたは一つのＡＥを含む。
【００６４】
多くの実施態様では、ハイブリッドゲームは、ＡＥの発生があるタイプの賭け定理において特定量のＲＣの賭けを生じさせる場合、ＡＥのタイプがＧＷ内の彼らのリソース（一つまたは複数）を導くためにプレイヤーによって為された決定である場合には、一つまたは複数のタイプのＡＥのうちの複数のＡＥまたは一つのＡＥを含む。
【００６５】
一部の実施態様では、ハイブリッドゲームは、ＡＥの発生があるタイプの賭け定理において特定量のＲＣの賭けを生じさせる場合、ＡＥのタイプがＧＷ内の彼らのリソース（一つまたは複数）を導くためにプレイヤーによって為された決定のＧＷ結果である場合には、一つまたは複数のタイプのＡＥのうちの複数のＡＥまたは一つのＡＥを含む。
【００６６】
数々の実施態様では、ハイブリッドゲームは、ＡＥの発生があるタイプの賭け定理において特定量のＲＣの賭けを生じさせる場合、およびＡＥのタイプがＧＷ内のプレイヤーのリソース（一つまたは複数）のＧＷアクション（一つまたは複数）である場合には、一つまたは複数のタイプのＡＥのうちの複数のＡＥまたは一つのＡＥを含む。
【００６７】
多くの実施態様では、ＡＥの発生がＲＣ、ＥＥおよびＧＷＣの一つまたは複数の任意の組み合わせに影響を与える。
【００６８】
一部の実施態様では、多様な種類および金額の賭けは、一つまたは複数のＧＷＣタイプの蓄積または消費に基づいて開始される。
【００６９】
数々の実施態様では、ハイブリッドゲームは、ＰＷプレイヤーアクションとそれらのゲームスペースにおけるＡＥとの相関関係を調整することを目的とした一つ以上の変換機能を含む。この調整は、ＥＥの機能、ＲＮＧの結果、ＧＷキャラクターの特性、カジノ変更事項など、またはそのような要因の組み合わせでもよい。
【００７０】
図３は、例示の実施態様に従う、有効化要素を使用するプロセスの略図である。図３は、ハイブリッドゲーム構成の一部の実施態様におけるＥＥ消費と蓄積との関係を図示する。この図では、ＥＳＥ３００エンターテイメント／スキルゲームにおけるイベントが、例えば、ＥＥ３０６、３０８もしくは３１０の一つまたは複数の消費（３０２）または蓄積（３０４）のいずれかを引き起こす。これらの蓄積および消費イベントは、ＲＷＥ３１６賭けまたはギャンブルゲーム、および潜在的にテーブルＬｎ−Ｒｃまたは他のＲＷＥパラメーターと相関させ（３１２および３１４）、ＲＣ３１８のその使用は、公式およびアルゴリズムに従い、ＧＷＥ、例えば、機能３１８および３２０に作用する。賭けゲームにおいて獲得したＲＣと、そのＥＥへの寄与（３２２）との関係もこの図に示し、これらはここでもまた機能３２４を介してＧＷＥによって相関させる。
【００７１】
ハイブリッドゲーム内のＥＥ消費および蓄積の一例は、ＥＥが銃弾である場合の主観視点のシューティングゲームであり、プレイヤーが１つの銃弾を発射すると１ＲＣあたりのＲＷＥギャンブルプレイが開始される。プレイヤーが各銃弾を集めたときに、（蓄積したまたは概数で表す）１／２ＲＣのＲＷＥプレイが発生する。このため、プレイヤーがゲームスペースに見られる１０個の銃弾の弾を取得したときに、２ＲＣのギャンブルプレイが発生する。この例において展開される公式では、ＥＥ消費、すなわち、トリガー１１を引くごとに発射される銃弾＝賭けたＲＣの量であり、ＥＥ蓄積、すなわち、集めた銃弾１２＝賭けたＲＣの量である。
【００７２】
先の例に例示するように、ＥＥを消費したときと、プレイヤーが弾丸を集めたときとの両方に賭けが発生する。
【００７３】
ＲＷＥプレイをトリガーするＥＥ蓄積の別の例、およびハイブリッドゲームにおいて複数のＥＥを使用する例では、スクラブルゲームが考慮される。この例では、あるタイプのＥＥは、スクラブルボードに置いたときに減らされる、プレイヤーのトレイにおけるタイルの値「ＥＥ  ＶＡＬＵＥ」）である。第二のタイプのＥＥは、トレイにおけるタイルそれ自体（「ＥＥＴＩＬＥＳ」）である。ＥＥ  ＶＡＬＵＥを消費してトリガーする例では、ポイントを用いてボードにタイルを置く動作によってＲＷＥギャンブルゲームがトリガーされる。例として、ボードに「Ｚ−ＯＯ」を置くことは、１２ＥＥ  ＶＡＬＵＥ（Ｚが１０で０が１）の消費に相当し、そしてＲＷＥゲームにおける６ＲＣ（半分のＥＥ  ＶＡＬＵＥ消費）の賭けに相当する。文字のプレイ後、プレイヤーはバッグからタイルを取り出してＥＥＴＩＬＥＳを蓄積する。この例示的なゲーム設計では、取り出された各タイルＥＥＴＩＬＥＳが１ＲＣを賭けに追加する。実例となる公式を以下に示す。
【００７４】
ＥＥ  ＶＡＬＵＥ消費、すなわち、スクラブルボード１２に移動したタイルの値＝賭けたＲＣである。
【００７５】
ＥＥＴＩＬＥＳ蓄積、すなわち、取り出したタイルの数×１＝前述の例において多様に置き換えられる賭けたＲＣの量となることが可能である。別の実施態様では、タイルを置くことによって消費するＥＥ  ＶＡＬＵＥの行為では、任意のＲＣの賭けはトリガーしないが、バッグからのタイルの取り出し（ＥＥＴＩＬＥＳ蓄積）が賭けをトリガーする。なおも別の実施態様では、賭けたＲＣおよび／またはＲＷＥプレイの性質は、取り出したタイルの値（ＥＥ  ＶＡＬＵＥ蓄積）に基づくように実現および／または適応する。これをスクラブルの例に使い続けると、以下の公式が、複数のＥＥの消費および蓄積を種々の実施態様に構成することができる例の限定的なリストとなる。
ＣＡＳＥ１
ＥＥ、ＥＥＴＩＬＥＳおよびＥＥ  ＶＡＬＵＥの２タイプ
ＥＥ  ＶＡＬＵＥ蓄積、すなわち、バッグから（タイルの）値を取り出したとき賭けた０ＲＣ。
ＥＥ  ＶＡＬＵＥ消費、すなわち、タイルの値を置いたとき賭けた０ＲＣ。
ＥＥＴＩＬＥＳ消費、すなわち、取り出したタイルの数×１＝賭けたＲＣ。
ＥＥＴＩＬＥＳ消費、すなわち、タイルを置いたとき賭けた０ＲＣ。
ＣＡＳＥ２
ＥＥ、ＥＥＴＩＬＥＳおよびＥＥ  ＶＡＬＵＥの２タイプ
ＥＥ  ＶＡＬＵＥ蓄積、すなわち、賭けた１ＲＣ×バッグから取り出した（タイルの）値。
ＥＥ  ＶＡＬＵＥ消費、すなわち、タイルの値を置いたとき賭けた０ＲＣ。
ＥＥＴＩＬＥＳ蓄積、すなわち、取り出したタイルの数×２＝具体的に賭けたＲＣ。
ＲＷＥ支払テーブル
ＥＥＴＩＬＥＳ消費、すなわち、タイルを置いたとき賭けた０ＲＣ。
ＣＡＳＥ３  
ＥＥ、ＥＥＴＩＬＥＳの１タイプ
ＥＥＴＩＬＥＳ蓄積、すなわち、タイルを取り出したときに賭けた０ＲＣ。
ＥＥＴＩＬＥＳ消費、すなわち、タイルを置いたときに賭けた０ＲＣ。
（この場合は、ＲＷＥの賭けが、ＥＥ消費または蓄積とは異なる手段によってトリガーされることを留意されたい）。
ＣＡＳＥ４
ＥＥ、ＥＥＴＩＬＥＳおよびＥＥＢＡＧの２タイプ（消費のみの、バッグ内の全部のタイルである新規タイプのＥＥ）
ＥＥＴＩＬＥＳ蓄積、すなわち、タイルを取り出したときに賭けた０ＲＣ。
ＥＥＴＩＬＥＳ消費、すなわち、タイルを置いたときに賭けた０ＲＣ。
【００７６】
ＥＥＢＡＧ消費、すなわち、取り出したタイルの数×３＝３ＲＣの具体的なＲＷＥ支払テーブルプレイ。多くの実施態様では、プレイヤーは自由ベットを利用できる。換言すると、前述の例のいずれかにおいて、（例として）５ＲＣの賭けを５ＦＰＲＣの賭けとすることもできる。「ＦＰＲＣ」は５つのフリープレイリアルクレジットを意味する。ここのメカニズムでは、プレイヤーは５ＦＰＲＣの賭けをチャージすることはできないが、そのような賭けをカジノまたはフリーの賭けプロバイダーからチャージして、ＲＷＥにおいて賭ける。例として、主観視点のシューティングゲームにおいてトリガーが引かれる一実施態様では、ＥＥ（銃弾）を消費して１ＲＣがベットされる。そのベットが勝利した場合には、エンターテイメントゲームにＥＥ（銃弾）が追加される。プレイヤーがその後トリガーを引いてこれらのＥＥのうちの一つを消費するときに、再度１ＲＣが消費される。しかしながら、別の実施態様では、トリガーが引かれたときに、ＥＥ（銃弾）を消費して１ＲＣがベットされる。そのトが勝利した場合には、（一つまたは複数の）追加のＥＥ（一つまたは複数の銃弾）がエンターテイメントゲームに追加される。ただし、これらの新規ＥＥは、その後のトリガーの引きに応じて消費されるときに１ＲＣを消費しなくてもよい。正確に言えば、これらの新規ＥＥはギャンブルゲームにおいて自由プレイを与える。すなわち、あたかも１ＲＣがギャンブルゲームに投じられるように、ただし実際にはプレイヤーのＲＣは減少しない。類似の概念を実施可能要素にも応用できる（以下により完全に記述する）。
【００７７】
先に記載したように、ＥＥとＲＣとの関係は、ＲＣを獲得したときにＥＥに対する影響が生じても、生じなくてもよい関係である。一部の実施態様では、ＲＣとＥＥとの関係は逆でもよい。換言すると、例えば、ＲＣを獲得したときにＥＥが減少し得ることも確かである。例として、主観視点の冒険ゲームを考慮すると、ＥＥはＧＷキャラクターの血液の毒性の尺度である。キャラクターは、時間切れになってキャラクターが死ぬ前に、毒性（ＥＥ）をゼロに下げる必要がある。キャラクターがゲームにおいてアクションを企ててＥＥを増加させるたびに、ギャンブルゲームが開始され、ＲＣが消費される。ギャンブルゲームに勝利した場合には、ＲＣが増加し、キャラクターのＥＥは減少する。このように、様々な実施態様は、ＲＣとＥＥとの関係のすべての様式を包含する。その多くは包括的ものを意味せず、以下にリストする。
ＥＥの蓄積がＲＣを消費させ、ギャンブルの勝利に応じた任意のその後のＲＣの増加によってＥＥが蓄積され得る。
ＥＥの蓄積がＲＣを消費させ、ギャンブルの勝利に応じた任意のその後のＲＣの増加によってＥＥが減少され得る。
ＥＥの消費がＲＣを消費させ、ギャンブルの勝利に応じた任意のその後のＲＣの増加によってＥＥが蓄積され得る。
ＥＥの消費がＲＣを消費させ、ギャンブルの勝利に応じた任意のその後のＲＣの増加によってＥＥが減少され得る。
【００７８】
特定の実施態様では、ＧＷＣ蓄積または消費は、ＥＥ蓄積または消費と同じ様式でＲＷＥの賭けをトリガーする。ＧＷＣ蓄積および消費が、ＥＳＥエンターテイメントゲームにおいて反映されるようなＥＥ消費または蓄積と大まかに相関することが留意され、このため、ハイブリッドゲームと類似の様式における仕組みから、ＥＥ蓄積と消費とのすべての前述した関係を除外しないことが留意されるべきである。
【００７９】
図４は、例示の実施態様に従う、実施可能要素を使用するプロセスの略図である。図４では、ＥＳＥ４０６エンターテイメント／スキルゲーム内のＡＥ４００、４０２および４０４を示す。この図では、ＡＥが発生したときに、ＲＷＥ４１４ギャンブルゲームのトリガー（４０８、４１０または４１２）が生じる。その発生、ならびにその賭けの規模および性質は、ＧＷＥ４１５内で作用する様々な公式およびアルゴリズム（それぞれ、４１６、４１８または４２０）によって制御される。略図に見られるように、ハイブリッドゲーム構成において作用するＡＥは、一つでもよいし、なくてもよいし、複数あってもよい。ＡＥとＲＣ４２２との相関関係の性質がＧＷＥの制御下にあるため、それらの関係は線形でもよいし、非線形でもよい。また、この関係は、ゲームが動作するプレイレベル、ゲームをプレイする時間の長さ、プレイヤーが有するＧＷＣの量、および多くの他のあり得る要因に基づいて変動してもよい。図４では、この関係によってＡＥがＲＷＥにアクションをもたらし、したがって、ＲＣに対して影響を与える。双方向性の関係ではない。これは、ギャンブルゲームの勝利または機械への追加のクレジットの投入を通じたＲＣの蓄積がＡＥに作用しないとも言える。ＡＥとＲＣとの関係は、ＡＥからＲＣへの方向の因果関係である。換言すれば、ＡＥイベントの完了によって規定の量のＲＣを用いたギャンブルゲームの実行が開始される。
【００８０】
図５は、例示の実施態様に従う、実施可能要素を公開するプロセスの略図である。図５は、ハイブリッドゲームの様々な実施態様におけるＡＥの別の使用を示す。この略図では、ＥＳＥ５０１内のＡＥの露出が、ＲＷＥ５０４からのギャンブル結果もしくは結果の機能５０３としてか、またはＲＣ５０６の消費または蓄積の結果として作り出されるか、変更できる（５０２）ことをＡＥ５００は例証する。略図に示すように、ＧＷＥ５０８はこの能力をエンターテイメント／スキルゲームの種類、賭けの量などに適するように制御できる。この実例として、ジャックポットの勝利が多額のＲＣの獲得をもたらすこと、ＧＷＥがＥＳＥにボーナス賞としてエンターテイメント／スキルゲームにおいてプレイヤーに特別な目標を設置するように命令することがある。このボーナス賞として、例えば、プレイヤーが遭遇する宝物箱の作成、プレイヤーが答えるトリビア質問の提供、または利用可能なドアを開けて入る部屋の提供がある。これらのすべては、ゲームスペースにおいてプレイヤーに提供される決定またはアクションのための機会であり、したがって、それらはＡＥと同じプレイヤーインタラクションに基づいて作られる。ＧＷＥがＡＥとＲＷＥとの相関関係を制御するため、この実施態様では、ＲＣ／ＲＷＥがＡＥイベントを企てるための機会を作り出し、ＡＥの取り入れにおける置き換え、可能性があるフィードバックループ５０５および機能５０７が事実上無限であることに留意されたい。作り出されたこのフィードバックループの実際のアプリケーション、その後発生するＡＥは、通常、当該ゲームのコンテクスト、プレイヤーのエンターテイメント値、規制要件、およびカジノ運営者に関する財政的考慮によって決められるであろう。
【００８１】
図６は、例示の実施態様に従う、実施可能要素および有効化要素を使用するプロセスの略図である。ハイブリッドゲームの特定の実施態様では、ＲＣの機能に応じたＡＥとＥＥとの関係があることが留意されるべきである。図６はそのような関係を例証する。図６では、ＡＥ６００の発生がＲＣ６０４に影響を与える賭けをトリガーし（６０２）、これが転じて、（ハイブリッドゲームにおけるＲＣとＥＥとの間の相互関係の性質に一貫性のあるものとして）ＥＥ６０８に影響を与える（６０６）。図７は、例示の実施態様に従う、実施可能要素および有効化要素を使用するプロセスの別の略図である。図７は図６に類似するが、ＲＣ６０４と（それぞれ）ＡＥ６００およびＥＥ６０８との間のフィードバックループ７００および７０２を、ハイブリッドゲーム構成および前に記述した様々な実施態様と一貫性のあるものとして示す。
【００８２】
図８は、例示の実施態様に従う、実施可能要素および有効化要素を使用するプロセスの別の略図である。図８は、ＡＥ８００とＥＥ８０２との直接の相互関係の追加を示す。略図は、ＡＥイベントが、ＲＣ８０８の賭けを伴う必要なくＥＥに直接影響を与える（８０４）ことができることを暗に意味する。この例は、ゲームキャラクターの器用さ、知識および暗視の影響を受けやすい夜間に錠がかけられた弾丸箱を開け、その成功によってキャラクターが追加の弾丸を利用できるシューティングゲームに適用される。図８は、ＥＥの消費または蓄積が一つのまたは複数のＡＥに影響を与えるか、作り出すことができる、ＥＥからＡＥへのフィードバック（８０６）も図示する。この例では、シューティングゲームのキャラクターが十分な量のガス手榴弾（ＥＥ）を集め、２つのドアのうちの１つは手榴弾が有効となるほど十分に口が開いている２つのドアを持つ貯蔵庫を、プレイヤーが手榴弾を使用するために設けることができる（ＡＥはどちらのドアへ手榴弾を投げるかのプレイヤーの選択である）。
【００８３】
特定の実施態様では、図９に図示するようなＡＥとＧＷＣとの関係がある。この関係の性質では、ＡＥ９００の発生またはＡＥ結果がＧＷＣ９０４の増加または減少をもたらす（９０２）ことができる。反対に、十分な量のＧＷＣを獲得する特定の実施態様では以下も可能である。すなわち、プレイヤーがＡＥを行使する（９０６）機会を、結果として起こり得るすべての言外の意味、利点およびプレイ能力の特徴を用いて、ゲームスペースにおいて作り出すか、消去することができる。この例では、プレイヤーは、彼らのキャラクターが搭乗する空中戦に参加するための戦闘機を３機の中から選定し、（ＡＥを）決定する必要があり得る。プレイヤーのパイロットの器用さおよび積極性の特性に、他のものよりも好適であろう飛行機を決定する行為によって、プレイヤーのＧＷＣの総計が増加する。
【００８４】
一部の実施態様では、ＡＥが発生したときに、具体的なＲＣの量を賭けることに加えて、オッズおよび支払テーブルを選定することによって、ギャンブルゲームの性質を完全にまたは部分的に特定することができる。これは、ゲームにいくつかのＡＥがある場合に、各ＡＥが、賭けの規模、オッズ、実行可能なジャックポットの観点からそれぞれの唯一の賭け定理を有することができ、場合によってはより大きい進歩的なまたは共用の賭けプールに参加できるとも言える。図９は、例示の実施態様に従う、実施可能要素および有効化要素を使用するプロセスの別の略図である。図１０は、ＰＷ内のプレイヤーアクション１０００と、ギャンブルゲーム１００６におけるＲＷＥの賭けを生むＡＥ１００２発生（１００４）との相関関係、およびプロセスに介在する制御を図示する。この図は、プレイヤーアクションによってＡＥを呼び出し（１００８）、この呼び出しが転じてＲＷＥ内のギャンブルゲームをトリガーすることが可能であることを図示する。一部の実施態様では、プレイヤーアクションは、特定の制御されたエンティティアクションを為すおよび／または命令する決定の一つでもよい。これらの決定および命令されたアクションは、プレイヤーの知識、プレイヤーのスキル、それらの両方に関係するものでもよいし、いずれにも関係しないものでもよい。図１０では、プレイヤーアクションまたは命令された決定は、独立変数、プレイヤーアクションそれ自体、およびプレイヤーアクションモディファイア（ＰＡＭ）となる複数の他の入力として取り込む一つ以上の変換機能１０１０によって条件付けられる。これらの入力は、これらに限定されないが、エンターテイメントゲーム内のランダムイベント、ＥＥ１０１４（たとえば、ヘルスポイント）、ＧＷにおいて制御されるエンティティの特性１０１６、エンターテイメントゲームイベント１０１８、他のエンターテイメントゲーム関連変数（図示せず）、カジノ駆動入力１０２０などを含むことができる。変換機能の出力によってエンターテイメントゲーム内にＡＥが発生し、これが次に、前述の通りギャンブルゲームをトリガーする。
【００８５】
多くの実施態様では、このプロセス、すなわち、ＡＥの発生とギャンブルゲームの実行との間の因果関係は、入力として調整入力と同じセット、異なるセット、または部分的に一致するセットを取り込むことができる、第二の一連の変換機能によっても条件付けることができる。
【００８６】
一実施態様の例にレースゲームがある。このゲームでは、スキルベースのアクションであるプレイヤーアクションによって車を操縦する。ＡＥはトラック周囲を車が移動した距離であり、この場合では、具体的にトラック一周の距離である。トラック一周が一つのＡＥに相当し、これが一つのＲＣをギャンブルゲームにおいてベットする。しかしながら、この例でのＡＥ発生（すなわち、トラックの各一周）は、車を運転するユーザーのスキルの機能と全く一致するわけではない。レース自体のスタート前に、エンターテイメントゲームのコンテクスト内ではあるが、プレイヤーは、そのゲームに使用するレースカーについての様々な属性を選定する機会を有した。彼は、粘性のあるタイヤ、より速いエンジン、より高い操縦性、より激しい損傷に耐える能力などを含むオプションのメニューから選択できる。一つまたは多くのこれらの特徴の選択後（この選択は、ＲＣ、ＧＷＣまたはゲーム内の何らかの他の形態の硬貨の消費を要するものでもよいし、そうでなくてもよい）、レースを開始する。プレイヤーは、車の特徴に関してプレイヤーによって為された選択（この場合はＰＡＭ）によって設定されたゲーム変数の状況に加えて、その入力に応じて車を操縦し、変換機能が、車がトラック周囲を走行する速度を決め、そしてプレイヤーのスキルだけでなく、車の特性およびランダムイベント、例えば、車のタイヤが衝撃を受けるか否か、そのタイヤが路上の何らかの油に遭遇して外れることなどの機能を発生するＡＥの量を拡張することによって、車を前進させる。
【００８７】
第二の例は主観視点のシューティングゲームに関係する。このゲームでは、プレイヤーアクションは、銃を掲げて、スクリーン上のターゲットに丁寧に狙いを定め、トリガーを引く行為である。この例でのＰＡＭは、ゲーム内のプレイヤーの制御されたエンティティの射撃技術および器用さのスコア、武器の作用域の種類、ライフル銃を安定して保持するためのプレイヤーが制御したエンティティのヘルスポイント（この例ではＥＥの形態）、および風量を含む。これらのＰＡＭには、プレイヤーが銃の狙いを定めて、発射中にそれを安定して保持するスキルが付け加えられ、これらのＰＡＭは、発射された銃弾が意図されたターゲットにヒットするか否かを決定する（ＡＥの発生）ために変換機能によって用いられる。ターゲットがヒットした場合には、ＡＥを発生し、ギャンブルゲームにおいてベットする。
【００８８】
図１１は、例示の実施態様に従う、処理装置のハードウェアアーキテクチャの略図である。様々な処理装置のいずれかが、本発明の様々な実施態様に従い、ハイブリッドゲーミングシステムの様々なコンポーネントをホストすることができる。いくつかの実施態様では、これらの処理装置は、これらに限定されないが、ゲーム機、汎用コンピュータ、コンピュータ装置および／またはコントローラを含むことができる。処理装置１１００では、プロセッサ１１０４がバス１１２８を通じてメモリ１１０６に連結される。プロセッサ１１０４はまた、非一時的プロセッサ可読記憶媒体、例えば、プロセッサ実行可能な命令１１１２およびデータ１１１０を記憶する記憶装置１１０８にも、システムバス１１２８、Ｉ／Ｏバス１１２６、および記憶コントローラ１１１８を通じて連結する。プロセッサ１１０４はまた、プロセッサと他の処理装置ならびにプロセッサと本明細書に記述するネットワークとを接続するのに用いることができる一つ以上のインターフェースにも連結する。プロセッサ１１０４はまた、バスを介してユーザー入力装置１１１４、例えば、キーボード、キーパッド、フットパッド、タッチスクリーン、トラックボールなどのような触覚デバイス、ならびにユーザーが処理装置と相互に作用する場合に処理装置がユーザーからの入力を受信するために使用することができる非接触デバイス、例えば、音声入力装置、運動センサーおよび運動捕獲装置などにも連結する。プロセッサ１１０４は、システムバス１１２８、Ｉ／Ｏバス１１２６、および入力コントローラ１１２０を通じてこれらのユーザー入力装置１１１４に接続する。プロセッサ１１０４はまた、バスを介してユーザー出力装置１１１６、例えば、（これらに限定されないが）ユーザーが処理装置と相互に作用する場合にユーザーが知覚できる出力を生むために処理装置が使用する視覚出力装置、音声出力装置および／または触覚出力装置にも連結する。いくつかの実施態様では、プロセッサは、視覚出力装置、例えば、（これらに限定されないが）ディスプレイ画面、ライトパネルおよび／またはライト付きディスプレイに連結する。多くの実施態様では、プロセッサは、音声出力装置、例えば、（これらに限定されないが）スピーカーおよび／またはサウンドアンプに連結する。多くの実施態様では、プロセッサは、バイブレーターおよび／またはマニピュレーターのような触覚出力装置に連結する。プロセッサは、システムバス１１２８からＩ／Ｏバス１１２６、そして出力コントローラ１１２２を通じて出力装置に接続する。プロセッサ１１０４はまた、システムバス１１２８からＩ／Ｏバス１１２６、そして通信コントローラ１１２４を通じて通信インターフェース１１０２にも接続することができる。
【００８９】
様々な実施態様では、プロセッサは、記憶装置からメモリに命令およびデータを読み込み、命令を実行し、データに基づいて本明細書に記述するハイブリッドゲーミングシステムのコンポーネントの様々な態様および特徴を具現化する。プロセッサは、命令およびデータに従いユーザー入力装置およびユーザー出力装置を使用して、本明細書に記述するプレイヤー、カジノ運営者、オーナーなどのためのユーザーインターフェースを生成して操作する。
【００９０】
処理装置を、プロセッサならびにハードウェア要素によって記憶および実行される命令から構成されるものとして本明細書に記述したが、処理装置は、多くの実施態様に従いハードウェア要素のみから構成することができる。さらに、記憶装置を、バスを通じてプロセッサに連結するものとして記述したが、処理装置の当業者は、記憶装置が、取り外し可能な媒体、例えば、ＵＳＢメモリ装置、光学系ＣＤ  ＲＯＭ、磁気媒体、例えば、テープまたはディスクなどを含むことができることを理解する。また、記憶装置には、インターフェースの一つを通じて、またはネットワークを通じてアクセス可能である。さらに、任意のユーザー入力装置またはユーザー出力装置は、インターフェースの一つを介して、またはネットワーク上でプロセッサに連結することができる。また、単一プロセッサを記述したが、当業者は、プロセッサがコントローラもしくは他のコンピュータ装置、または別個のコンピュータでもよく、加えて、多重プロセッサまたはコンピュータ装置から構成されてもよいことを理解する。
【００９１】
数々の実施態様では、本明細書に記載のＲＷＥ、ＧＷＥおよびＥＳＥを含む任意のハイブリッドゲームは、専用、共用、その任意の組み合わせにおける分散であろうとなかろうと、一つ以上の処理装置上で実行できるし、単一の処理装置上で実行することもできる。さらに、本明細書に記載のゲーミングシステムの特定の態様および特徴はＲＷＥ、ＧＷＥまたはＥＳＥに起因すると考えられるが、これらの態様および特徴は、任意の特徴または態様が本発明の精神から逸脱することなく、ハイブリッド型において、ゲーミングシステム内の任意のＲＷＥ、ＧＷＥまたはＥＳＥによって実行されてもよい。
【００９２】
先の記述は本発明の多くの具体的な実施態様を含むが、これらは本発明の範囲を制限するものとしては解釈されず、むしろ、その実施態様の例として解釈されるべきである。それ故、本発明が、本発明の範囲および精神から逸脱することなく、明確に記述したのと違う方法で実施できることが理解される。したがって、本発明の記述した実施態様は、あらゆる点で、制限的なものではなく単なる実例として考慮されるべきである。
【図１】
0005793247.tif 000002
【図２】
0005793247.tif 000003
【図３】
0005793247.tif 000004
【図４】
0005793247.tif 000005
【図５】
0005793247.tif 000006
【図６】
0005793247.tif 000007
【図７】
0005793247.tif 000008
【図８】
0005793247.tif 000009
【図９】
0005793247.tif 000010
【図１０】
0005793247.tif 000011
【図１１】
0005793247.tif 000012