(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
互いに異なるプレイヤによって操作される複数の端末に対してネットワークを介して接続され、複数のプレイヤがそれぞれ制御する複数のプレイヤキャラクタを含んでなるチームで行われるゲームを提供するゲームサーバであって、
前記ゲームを行うチームの組み合わせを決定する手段と、
前記プレイヤを特定するプレイヤ識別子に対して、当該プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが属するチームを特定するチーム識別子を関連付けてチームデータベースとして格納する手段と、
前記チームの組み合わせごとに、当該組み合わせに含まれるチームに属するプレイヤキャラクタを制御するプレイヤのうち、プレイに参加しているプレイヤの参加状況を表す参加状況情報を取得する手段と、
当該取得した前記参加状況情報を含む演出パラメータに基づき、組み合わせに含まれる一対のチームのそれぞれに属するプレイヤキャラクタを制御しているプレイヤが操作する端末にて鳴動されるサウンドを制御する鳴動制御手段と、
を含むゲームサーバ。
【請求項２】
請求項１記載のゲームサーバであって、
さらに、前記鳴動制御手段が、前記組み合わせに含まれるチームのうち、予め定められた選択条件を満足するチームについて、当該チームに属するプレイヤキャラクタを制御しているプレイヤが操作する端末にて鳴動されるサウンドを制御するゲームサーバ。
【請求項３】
請求項２記載のゲームサーバであって、
前記鳴動制御手段が、前記組み合わせに含まれるチームに属するプレイヤキャラクタを制御しているプレイヤの操作に関連する所定の敢闘パラメータに基づいて、前記サウンドの制御の対象とするチームを選択するゲームサーバ。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか一項に記載のゲームサーバであって、
前記鳴動制御手段が、前記チームの組み合わせごとに、当該組み合わせに含まれる一対のチームの一方について取得した前記参加状況情報と、当該チームの相手となる、前記組み合わせに含まれる他方のチームについて取得した前記参加状況情報とを含む演出パラメータに基づいて、当該チームの一方に属するプレイヤキャラクタを制御しているプレイヤが操作する端末にて鳴動されるサウンドを制御するゲームサーバ。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか一項に記載のゲームサーバであって、
前記サウンドは、複数のトラックを含み、
前記鳴動制御手段は、前記演出パラメータに基づいて、前記複数のトラックの少なくとも一つの音量を最も高いレベルから減じて、前記サウンドの制御を行うゲームサーバ。
【請求項６】
請求項１から５のいずれか一項に記載のゲームサーバであって、
前記鳴動制御手段は、前記演出パラメータに基づくサウンドの制御において、当該演出パラメータの少なくとも一部に応じて演出の閾値を変更し、当該閾値を用いてサウンド制御を行うゲームサーバ。
【請求項７】
請求項１から６のいずれか一項に記載のゲームサーバであって、
前記チームで行われるゲーム開始からの経過時間を用いて定められる経過時間パラメータ情報、
前記チームに属するプレイヤキャラクタの、ゲーム内における状態を表すプレイヤキャラクタ状態パラメータ情報、
の少なくとも一方を取得する手段をさらに含み、
前記鳴動制御手段は、前記取得された経過時間パラメータ情報またはプレイヤキャラクタ状態パラメータ情報の少なくとも一方と、前記参加状況情報とを含む演出パラメータに基づいて、プレイヤが操作する端末にて鳴動されるサウンドを制御するゲームサーバ。
【請求項８】
請求項１から７のいずれか一項に記載のゲームサーバであって、
前記チームで行われるゲーム開始からの経過時間を用いて定められる経過時間パラメータ情報、
前記チームに属するプレイヤキャラクタの、ゲーム内における状態を表すプレイヤキャラクタ状態パラメータ情報、
の少なくとも一方を取得する手段を含み、
前記鳴動制御手段は、前記演出パラメータの一部の情報としての前記経過時間パラメータ情報と、プレイヤキャラクタ状態パラメータ情報とのうちの少なくとも一方について、ゲーム開始時の値に比べ、それぞれについて予め定めたしきい値をまたいでいるときに、前記端末にて鳴動されるサウンドを制御するゲームサーバ。
【請求項９】
請求項１から８のいずれか一項に記載のゲームサーバであって、
前記チームごとに設定されるレベル情報を取得する手段をさらに含み、
前記鳴動制御手段は、前記演出パラメータと、前記組み合わせに含まれる一対のチームのそれぞれについての前記レベル情報とに基づいて、組み合わせに含まれる一対のチームのそれぞれに属するプレイヤキャラクタを制御しているプレイヤが操作する端末にて鳴動されるサウンドを制御するゲームサーバ。
【請求項１０】
請求項１から９のいずれか一項に記載のゲームサーバであって、
前記チームごとに設定されるレベル情報を取得する手段をさらに含み、
前記鳴動制御手段は、ゲームプレイにおいて予め定められた推奨レベルと、前記取得したチームごとに設定されるレベル情報との比較に基づいて演出の閾値を変更し、当該閾値を用いてサウンド制御を行うゲームサーバ。
【請求項１１】
請求項１から１０のいずれか一項に記載のゲームサーバであって、
前記演出パラメータはゲームに係るゲームパラメータに基づいて演算される情報を含み、
前記鳴動制御手段によって、当該演出パラメータに基づいて前記組み合わせに含まれる一対のチームのそれぞれに属するプレイヤキャラクタを制御しているプレイヤが操作する端末にて鳴動されるサウンドが制御されるゲームサーバ。
【請求項１２】
請求項１から１１のいずれか一項に記載のゲームサーバであって、
前記演出パラメータはゲームに係るゲームパラメータに基づいて演算される戦況ポイントと、テクニカルボーナスポイントとを含み、
前記鳴動制御手段によって、当該演出パラメータに基づいて前記組み合わせに含まれる一対のチームのそれぞれに属するプレイヤキャラクタを制御しているプレイヤが操作する端末にて鳴動されるサウンドが制御されるゲームサーバ。
【請求項１３】
請求項１から１２のいずれか一項に記載のゲームサーバであって、
前記演出パラメータには、ゲームの緊迫度を表す緊迫度演出パラメータを含み、
前記鳴動制御手段は、前記演出パラメータに基づいて第１のサウンド要素の鳴動を制御するとともに、前記緊迫度演出パラメータに基づいて第２のサウンド要素の鳴動を制御するゲームサーバ。
【請求項１４】
請求項１から１３のいずれか一項に記載のゲームサーバであって、
前記鳴動制御手段は、前記端末にて鳴動されるサウンドが所定の状態にある間、前記演出パラメータを繰り返し調べ、当該演出パラメータが急変したと判断されるときに、前記端末にて鳴動されるサウンドを制御するゲームサーバ。
【請求項１５】
互いに異なるプレイヤによって操作される複数の端末に対してネットワークを介して接続され、複数人のプレイヤを含んでなるチームごとに行われるゲームを提供するゲームサーバと通信する端末であって、
前記ゲームサーバにおいて決定された、前記ゲームを行うチームの組み合わせに含まれるチームのうち、前記端末を操作するプレイヤが制御するプレイヤキャラクタが属するチームについての情報であって、当該チームに属しているプレイヤのうち、プレイに参加しているプレイヤの参加状況を表す参加状況情報を前記ゲームサーバから取得する手段と、
前記取得した参加状況情報を含む演出パラメータに基づいて、鳴動するサウンドを制御する鳴動制御手段と、
を含む端末。
【請求項１６】
互いに異なるプレイヤによって操作される複数の端末に対してネットワークを介して接続され、複数のプレイヤがそれぞれ制御する複数のプレイヤキャラクタを含んでなるチームで行われるゲームを提供するゲームサーバの制御方法であって、
チームの組合せを決定する手段が、前記ゲームを行うチームの組み合わせを決定する工程と、
格納手段が、前記プレイヤを特定するプレイヤ識別子に対して、当該プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが属するチームを特定するチーム識別子を関連付けてチームデータベースとして格納する工程と、
取得手段が、前記チームの組み合わせごとに、当該組み合わせに含まれるチームに属するプレイヤキャラクタを制御するプレイヤのうち、プレイに参加しているプレイヤの参加状況を表す参加状況情報を取得する工程と、
鳴動制御手段が、当該取得した前記参加状況情報を含む演出パラメータに基づいて、組み合わせに含まれる一対のチームのそれぞれに属するプレイヤキャラクタを制御しているプレイヤが操作する端末にて鳴動されるサウンドを制御する工程と、
を含むゲームサーバの制御方法。
【請求項１７】
互いに異なるプレイヤによって操作される複数の端末に対してネットワークを介して接続され、複数のプレイヤがそれぞれ制御する複数のプレイヤキャラクタを含んでなるチームで行われるゲームを提供するゲームサーバを、
前記ゲームを行うチームの組み合わせを決定する手段と、
前記プレイヤを特定するプレイヤ識別子に対して、当該プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが属するチームを特定するチーム識別子を関連付けてチームデータベースとして格納する手段と、
前記チームの組み合わせごとに、当該組み合わせに含まれるチームに属するプレイヤキャラクタを制御するプレイヤのうち、プレイに参加しているプレイヤの参加状況を表す参加状況情報を取得する手段と、
当該取得した前記参加状況情報を含む演出パラメータに基づき、組み合わせに含まれる一対のチームのそれぞれに属するプレイヤキャラクタを制御しているプレイヤが操作する端末にて鳴動されるサウンドを制御する鳴動制御手段と、
として機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームサーバ、ゲームサーバの制御方法、端末及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォン等の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）等のネットワーク上のサービスサーバを利用して提供されるゲームが普及している。こうしたゲームでは、プレイヤ（スマートフォン等の利用者）は、仮想的なゲーム空間内で動作を行う仮想的なプレイヤキャラクタを操作し、また他のプレイヤとのコミュニケーションを図りつつゲームを行う。
【０００３】
また、こうしたゲームにおいても、ゲーム中鳴動される楽曲等の音響効果は重要であり、プレイ中、種々の楽曲が鳴動されるように制御されるものもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−７５１８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、ネットワーク上のサービスサーバを利用して提供されるゲームでは、他のプレイヤとのコミュニケーション（例えばチームによるプレイ）があるのにも関わらず、チームによるプレイの状況に応じて楽曲を変化させる等といった演出は行われてこなかった。このため、チームから多数の参加者があるほうが、少数参加者しかいない場合に比べてゲーム上は盛り上るにも関わらず、鳴動される楽曲が変化しないので、演出効果に欠けていた。
【０００６】
本発明はこうした実情に鑑みて為されたもので、チームによるプレイ状況に応じた楽曲鳴動の演出を行うことができるゲームサーバ、ゲームサーバの制御方法、端末及びプログラムを提供することを、その目的の一つとする。
【０００７】
なお、特許文献１には、仲間プレイヤのアクセス頻度によりグループの評価値を算出することで、コミュニティの活性化を図るとした技術が開示されている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記従来例の問題点を解決するための本発明は、互いに異なるプレイヤによって操作される複数の端末に対してネットワークを介して接続され、複数のプレイヤがそれぞれ制御する複数のプレイヤキャラクタを含んでなるチームで行われるゲームを提供するゲームサーバであって、前記チームごとに、チームに属するプレイヤキャラクタを制御するプレイヤのうち、プレイに参加しているプレイヤの参加状況を表す参加状況情報を取得する手段と、注目チームについて取得した前記参加状況情報を含む演出パラメータに基づき、当該注目チームに属するプレイヤキャラクタを制御しているプレイヤが操作する端末にて鳴動されるサウンドを制御する鳴動制御手段と、を含むこととしたものである。
【０００９】
これにより、チームからの参加者の数等、参加状況の情報を含む演出パラメータに基づいて、当該チームに属するプレイヤキャラクタを制御するプレイヤの端末にて鳴動されるサウンドが制御され、例えば、ゲーム上の盛り上りに応じて、鳴動される楽曲の内容を変化させることが可能となり、演出効果を向上できる。
【００１０】
なお、参加状況としては、上述のように、プレイに参加しているプレイヤの数や攻撃の連続回数（いわゆるコンボ回数）等、所定の操作の状況などがあり、参加状況情報としては、これらの参加状況を表す値の組とすることができる。また演出パラメータは、この参加状況情報そのものであってもよいし、他の情報を含んでも構わない。また注目チームとは、ゲームサーバの処理上選択されたチームを意味する。
【００１１】
また、前記鳴動制御手段が予め定められた選択条件に基づいて、前記チームのうちからサウンドの制御の対象となる注目チームを選択し、当該選択した注目チームについて取得した前記参加状況情報を含む演出パラメータに基づいて、当該注目チームに属するプレイヤキャラクタを制御しているプレイヤが操作する端末にて鳴動されるサウンドを制御してもよい。
【００１２】
つまり、ゲームサーバは必ずしも、すべてのチームを注目チームとして選択する必要がない。選択条件として例えばチームに属しているプレイヤキャラクタの数が予め定めたチーム規模しきい値を超えているチームとして、そうしたチームからのみ注目チームを選択してもよい。
【００１３】
またここで、チームに属するプレイヤキャラクタを制御しているプレイヤの操作に関連する所定の敢闘パラメータに基づいて、前記サウンドの制御の対象となる注目チームを選択してもよい。これにより、注目チームとしては、例えば、直近のバトル５戦で、チーム人数の９割以上が参加しているなど、「がんばっている」と推測されるチームであり、このような敢闘しているチームのプレイヤに対してサウンドの制御を行うことが可能となる。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記チームで行われるゲームは、複数のチーム間で行われるゲームであり、前記鳴動制御手段が、注目チームについて取得した前記参加状況情報と、注目チームの相手となる他のチームについて取得した前記参加状況情報とを含む演出パラメータに基づいて、当該注目チームに属するプレイヤキャラクタを制御しているプレイヤが操作する端末にて鳴動されるサウンドを制御するものであってもよい。
【００１５】
これにより例えばチーム間での対戦ゲームにおいては、自チームだけでなく相手方の反応もゲームの興趣に関係することがサウンドの変化に反映され、自チームと相手方チームとの双方で、参加しているプレイヤが多くなるほどサウンドを変化させるといった演出が可能となり、演出効果を向上できる。
【００１６】
また、本発明の一例では、前記鳴動制御手段は、前記演出パラメータに基づいて、サウンド演出度を最も高いレベルから減じて、当該減じられたサウンド演出度にて、前記サウンドの制御を行うこととしてもよい。これにより、例えば、自チーム、相手チームが全員参加したときに最も高いレベル（音量が最大レベル、楽器数が最も多い、テンポが最も早いレベル、など）とし、自チーム、相手チームの参加状況によって、最も高いレベルからレベルを落した音を制御する（音量を下げる、楽器数を少なくする、テンポを遅くするなどとした）ようなサウンドによる演出度が演出パラメータに応じて制御される。
【００１７】
また鳴動制御手段は、前記演出パラメータに基づくサウンドの制御において、当該演出パラメータの少なくとも一部に応じて演出の閾値を変更し、当該閾値を用いてサウンド制御を行ってもよい。例えば、相手チームの参加状況が悪い場合、バトルは盛り上がらないので、この例の制御を行うことで、相手チームの参加状況に応じて、わずかなプレイや、参加状況がわずかに改善された場合、わずかに有利になったといった状況でも盛り上がる音を出すようにするなど、盛り上がり度の閾値を下げるなどして、サウンドによる演出度が演出パラメータに応じて制御される。
【００１８】
さらに本発明の一態様では、前記チームで行われるゲーム開始からの経過時間を用いて定められる経過時間パラメータ情報、前記チームに属するプレイヤキャラクタの、ゲーム内における状態を表すプレイヤキャラクタ状態パラメータ情報、の少なくとも一方を取得する手段をさらに含み、前記鳴動制御手段は、前記取得された経過時間パラメータ情報またはプレイヤキャラクタ状態パラメータ情報の少なくとも一方と、前記参加状況情報とを含む演出パラメータに基づいて、プレイヤが操作する端末にて鳴動されるサウンドを制御する。
【００１９】
これにより、プレイヤの参加状況だけでなくゲーム開始からの経過時間や、プレイヤキャラクタの状況に応じたサウンドの制御が可能となる。
【００２０】
さらに前記鳴動制御手段は、前記演出パラメータの一部の情報としての前記経過時間パラメータ情報と、プレイヤキャラクタ状態パラメータ情報とのうちの少なくとも一方について、ゲーム開始時の値に比べ、それぞれについて予め定めたしきい値をまたいでいるときに、前記対象サウンド情報の音量を変更してもよい。これによりゲーム開始時からの変化に応じたサウンドの制御が達成される。
【００２１】
さらに、本発明の一態様では、前記チームごとに設定されるレベル情報を取得する手段をさらに含み、前記鳴動制御手段は、前記演出パラメータと、注目チームについての前記レベル情報とに基づいて、注目チームに属するプレイヤキャラクタを制御しているプレイヤが操作する端末にて鳴動されるサウンドを制御してもよい。
【００２２】
このように、チームのレベル情報に応じたサウンド制御を行うことで、チームの強さに応じたサウンドの演出が可能となる。
【００２３】
さらに前記チームごとに設定されるレベル情報を取得する手段をさらに含み、前記鳴動制御手段は、ゲームプレイにおいて予め定められた推奨レベルと、前記取得したチームごとに設定されるレベル情報との比較に基づいて演出の閾値を変更し、当該閾値を用いてサウンド制御を行ってもよい。このようにすると、例えば、仮想敵とのバトルにおいて、チームの平均レベルが、仮想敵とのバトル推奨レベルに近いほど、盛り上がり度の閾値を基準とし、自チームが強すぎると盛り上がり度の閾値を上げ、弱すぎると、盛り上がり度の閾値を下げるなど、チームのレベルとゲームのレベルとに応じたサウンドの演出が可能となる。
【００２４】
さらに前記演出パラメータはゲームに係るゲームパラメータに基づいて演算される情報を含み、前記鳴動制御手段によって、当該演出パラメータに基づいて当該注目チームに属するプレイヤキャラクタを制御しているプレイヤが操作する端末にて鳴動されるサウンドが制御され、ゲームパラメータに応じてプレイヤが操作する端末にて鳴動されるサウンドのサウンド演出度が制御されてもよい。
【００２５】
これによりさらに、例えば、バトル中でプレイヤが気持ちよく感じられるときなど、ゲームコンセプトにあわせて盛り上がりを作っていくことができ、うまいプレイをしたときや、戦況が有利になった状況に応じて盛り上がり度を判定し、メイントラックをコントロールすることができ、コンボの回数など、ゲームプレイの状況に応じたサウンドの演出が可能となる。
【００２６】
また前記演出パラメータはゲームに係るゲームパラメータに基づいて演算される戦況ポイントと、テクニカルボーナスポイントとを含み、前記鳴動制御手段によって、当該演出パラメータに基づいて当該注目チームに属するプレイヤキャラクタを制御しているプレイヤが操作する端末にて鳴動されるサウンドが制御され、前記戦況ポイントと、テクニカルボーナスポイントとに応じてプレイヤが操作する端末にて鳴動されるサウンドのサウンド演出度が制御されることとしてもよい。
【００２７】
これによりさらに、バトルゲーム等における戦況やコンボの回数など、ゲームプレイの状況に応じたサウンドの演出が可能となる。
【００２８】
また前記演出パラメータには、ゲームの緊迫度を表す緊迫度演出パラメータを含み、前記鳴動制御手段は、前記演出パラメータに基づいて第１のサウンド要素の鳴動を制御するとともに、前記緊迫度演出パラメータに基づいて第２のサウンド要素の鳴動を制御してもよい。
【００２９】
このようにすると、緊迫度に応じた別のサウンド要素が鳴動でき、状況に応じたサウンドの演出が可能となる。
【００３０】
また前記端末にて鳴動されるサウンドが所定の状態にある間、前記演出パラメータを繰り返し調べ、当該演出パラメータが急変したと判断されるときに、前記端末にて鳴動されるサウンドによるサウンド演出度を低減制御することとしてもよい。
【００３１】
これにより、例えば、盛り上がった音が出ているのにも関わらず、自チームの攻撃が単調だったり、プレイヤ間でのチャットが少なかったり、コンボや連携等がなく、チームワークが無かったり、のような状況が生じると、自チームのプレイヤのモチベーションが低下していると推測し、音をフェードアウトし、無音にするなど、ゲームの状況が急変したときに、当該変化に対応したサウンドの制御が可能となる。
【００３２】
さらに本発明の別の態様は、互いに異なるプレイヤによって操作される複数の端末に対してネットワークを介して接続され、複数人のプレイヤを含んでなるチームごとに行われるゲームを提供するゲームサーバと通信する端末であって、前記端末を操作するプレイヤが制御するプレイヤキャラクタが属するチームについて、当該チームに属しているプレイヤのうち、プレイに参加しているプレイヤの参加状況を表す参加状況情報を前記ゲームサーバから取得する手段と、前記取得した参加状況情報を含む演出パラメータに基づいて、鳴動するサウンドを制御する鳴動制御手段と、を含むこととしたものである。
【００３３】
さらに本発明のもう一つの態様は、互いに異なるプレイヤによって操作される複数の端末に対してネットワークを介して接続され、複数のプレイヤがそれぞれ制御する複数のプレイヤキャラクタを含んでなるチームで行われるゲームを提供するゲームサーバの制御方法であって、取得手段が、前記チームごとに、チームに属するプレイヤキャラクタを制御するプレイヤのうち、プレイに参加しているプレイヤの参加状況を表す参加状況情報を取得する工程と、鳴動制御手段が、注目チームについて取得した前記参加状況情報を含む演出パラメータに基づいて、当該注目チームに属するプレイヤキャラクタを制御しているプレイヤが操作する端末にて鳴動されるサウンドを制御する工程と、を含むこととしたものである。
【００３４】
さらに本発明のもう一つの態様はプログラムであって、互いに異なるプレイヤによって操作される複数の端末に対してネットワークを介して接続され、複数のプレイヤがそれぞれ制御する複数のプレイヤキャラクタを含んでなるチームで行われるゲームを提供するゲームサーバを、前記チームごとに、チームに属するプレイヤキャラクタを制御するプレイヤのうち、プレイに参加しているプレイヤの参加状況を表す参加状況情報を取得する手段と、注目チームについて取得した前記参加状況情報を含む演出パラメータに基づいて、当該注目チームに属するプレイヤキャラクタを制御しているプレイヤが操作する端末にて鳴動されるサウンドを制御する鳴動制御手段と、として機能させることとしたものである。
【発明の効果】
【００３５】
本発明によれば、チームによるプレイ状況等に応じたサウンド鳴動の演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲームサーバ及び端末を含むゲームシステムの例を表す構成ブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るゲームサーバが管理するプレイヤキャラクタデータベースの内容例を表す説明図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るゲームサーバの例を表す機能ブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態に係るゲームサーバが管理するログインデータベース、及びゲームパラメータデータベースの内容例を表す説明図である。
【図５】本発明の実施の形態に係るゲームサーバが管理するチームデータベースの内容例を表す説明図である。
【図６】本発明の実施の形態に係るゲームサーバが生成するプレイ画面の例を表す説明図である。
【図７】本発明の実施の形態に係るゲームサーバが管理し、配信する楽曲情報の内容例を表す説明図である。
【図８】本発明の実施の形態に係るゲームサーバにおける鳴動するトラックの設定例を表す説明図である。
【図９】本発明の実施の形態に係るゲームサーバの動作例を表すフローチャート図である。
【図１０】本発明の実施の形態に係るゲームサーバでのバトルゲームの処理例を表すフローチャート図である。
【図１１】本発明の実施の形態に係るゲームサーバの端末への応答処理の例を表すフローチャート図である。
【図１２】本発明の実施の形態に係るゲームサーバでの回復処理例を表すフローチャート図である。
【図１３】本発明の実施の形態に係るゲームサーバでのバトルゲームの攻撃処理例を表すフローチャート図である。
【図１４】本発明の実施の形態に係るゲームサーバでの参加状況情報リスト生成処理例を表すフローチャート図である。
【図１５】本発明の実施の形態に係るゲームサーバでのサウンド制御処理の例を表すフローチャート図である。
【図１６】本発明の実施の形態に係るゲームサーバにおいて演算されるトラックコントロール値の変化例を表す説明図である。
【図１７】本発明の実施の形態に係るゲームサーバでの端末への応答処理の別の例を表すフローチャート図である。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
本発明の実施の形態について図面を参照しながら説明する。
【００３８】
［用語定義］
以下の説明において用いる、主な用語の定義をしておく。
（１）プレイヤとは、端末を操作する現実のユーザを指す。
（２）プレイヤキャラクタとは、プレイヤの端末に対する操作によって制御される、ゲーム内での仮想的なキャラクタをいう。このプレイヤキャラクタは、ゲーム内の画像として表示されるものであってもよい。
（３）チームとは、ゲーム内で構築される、複数のプレイヤキャラクタの仮想的な集合（いわゆるギルド）である。
【００３９】
［概要］
本発明の実施の形態に係るゲームサーバ１０を含むゲームシステム１は、図１に示すように、互いにネットワークを介して通信可能に接続されたゲームサーバ１０と、複数の端末２０ａ，２０ｂ，…とを含む。以下では、端末をそれぞれ区別する必要がない場合は、符号のサフィックスを省いて、「端末２０」と表記する。
【００４０】
ゲームサーバ１０は、サーバコンピュータであり、本実施の形態において行われるゲームの処理を実行するプログラムを動作させている。本実施の形態においてこのゲームサーバ１０は、互いに異なるプレイヤによって操作される複数の端末２０ａ，２０ｂ，…に対してネットワークを介して接続され、複数のプレイヤがそれぞれ制御する複数のプレイヤキャラクタを含んでなるチームで行われるゲームを提供する。このゲームサーバ１０の構成及び動作については後に述べる。
【００４１】
端末２０は、例えばパーソナルコンピュータやスマートフォン等であり、ゲームサーバ１０との間で通信を行い、ゲームサーバ１０から受信される指示に従って、画像を表示し、あるいは楽曲や効果音等のサウンド情報を鳴動する処理を行う。またこの端末２０は、プレイヤの操作を受け入れて、当該操作の内容を表す情報を、ゲームサーバ１０に対して送出する。この端末２０の構成及び動作についても、後に述べる。
【００４２】
また本実施の形態の以下の例では、説明のため、チーム対戦形式のバトルが行われるゲームを例とする。もっとも本実施の形態はこのようなゲームに限られず、ゲーム全体としてはチーム対戦形式のバトルパートのほか、各プレイヤが単独で仮想的なゲーム空間内で予め定められたストーリーを進行させるクエストパートや、ゲームに用いるアイテム等を取得するためのいわゆるガチャ・パートなどを含んでいてもよい。またチーム間で対戦する形式ではなく、チームとコンピュータ側で用意した仮想敵とのバトルが行われるゲームであってもよい。
【００４３】
またこのバトルのゲームは、一方のチームのプレイヤキャラクタが、相手チームのプレイヤキャラクタを「攻撃」し、当該攻撃したプレイヤキャラクタに設定されている攻撃ポイント（ＢＰ）に基づいて、攻撃された相手チームのプレイヤキャラクタの体力ポイント（ＨＰ）を減少させていき、体力ポイントが予め定めた閾値を下回ると、「気絶」したものとして当該プレイヤキャラクタが攻撃不能となる、といったようにして進行するものとする。また体力ポイントは、単位時間あたり単位ポイントずつ増加するものとし、ある程度の時間が経過すれば、「気絶」したプレイヤキャラクタも再度攻撃ができるようになるものとしてもよい。また一度攻撃を行ったプレイヤキャラクタの攻撃ポイントは所定の方法で定めた値だけ小さくなる（減る）ものとしておく。
【００４４】
［構成（１）］
本実施の形態においてゲームサーバ１０は、図１に例示するように、制御部１１と、記憶部１２と、通信部１３とを含んで構成される。また端末２０は、例えばスマートフォン等であり、制御部２１と、記憶部２２と、操作部２３と、表示部２４と、サウンド鳴動部２５と、通信部２６とを含んで構成される。
【００４５】
なお、図１では、ゲームサーバ１０が一台の装置として図示されているが、本実施の形態においてはゲームサーバ１０は、複数台のサーバコンピュータを含む、クラスタサーバであってもよい。この場合、各サーバコンピュータにはそれぞれ記憶部を備えて、それぞれのサーバコンピュータの記憶部に、ゲームとしての処理に必要なデータが分散されて記憶されていてもよい。
【００４６】
ここで制御部１１は、ＣＰＵ等のプログラム制御デバイスであり、記憶部１２に格納されたプログラムに従って動作する。本実施の形態において制御部１１は、複数の端末２０との間で通信を行い、各端末２０の利用者（プレイヤ）を認証する。また認証したプレイヤによる端末２０でのゲームの操作に関する情報を端末２０から受信し、ゲームの処理を実行して、その処理の結果に基づいて、ゲームの画像情報やサウンド情報（楽曲の情報等を含む）等を端末２０へ送出する。
【００４７】
またこの制御部１１は、このゲームとしての処理において、バトルを行っているチームごとに、チームに属するプレイヤキャラクタを制御するプレイヤのうち、当該バトルのプレイに参加しているプレイヤの参加状況を表す参加状況情報を取得する。そして制御部１１は、バトルを行っているチームのうち、少なくとも一部について、それぞれを注目チームとして選択する。制御部１１は、選択した注目チームについて取得した参加状況情報を含んだ演出パラメータに基づいて、当該注目チームに属するプレイヤキャラクタを制御しているプレイヤが操作する端末２０にて鳴動されるサウンドを制御する処理を行う。この制御部１１の具体的な処理の内容については後に述べる。なお、ここで演出パラメータは参加状況情報そのものであってもよいし、さらに他の情報を含んでも構わない。
【００４８】
記憶部１２は、メモリデバイスやディスクデバイスを含む。この記憶部１２には制御部１１により実行される各種プログラム（本発明の実施の形態に係るプログラムを含む）が格納されている。本発明の実施の形態に係るプログラムは、ＤＶＤ−ＲＯＭなどのコンピュータ可読かつ非一時的な記憶媒体に格納されて提供され、この記憶部１２に格納されたものであってもよい。また本実施の形態においてこの記憶部１２は制御部１１のワークメモリとしても動作する。
【００４９】
本実施の形態においてこの記憶部１２には、図２に例示するように、プレイヤごとに、プレイヤ識別子（Ｐ）と、当該識別名で識別されるプレイヤが制御するプレイヤキャラクタ識別子（Ｃ）と、プレイヤキャラクタが属するチームを識別する情報（Ｔ：チーム識別子）と、プレイヤキャラクタに関するゲーム処理において利用されるプレイヤのレベル情報（Ｌｖ）や、攻撃ポイント（ＢＰ）、体力ポイント（ＨＰ）等の各種パラメータ情報（ＢＰ，ＨＰ…）とを関連付けてプレイヤキャラクタデータベースとして記憶している。
【００５０】
通信部１３は、ネットワークインタフェース等であり、ネットワークを介して端末２０との間で種々の情報を送受する。具体的にこの通信部１３は、ネットワークを介して端末２０から受信した情報（操作の内容を表す情報等を含む）を制御部１１に出力する。またこの通信部１３は、制御部１１から入力される指示に従い、指示された宛先となった端末２０に対して画像情報等を送出する。
【００５１】
端末２０の制御部２１は、ＣＰＵ等のプログラム制御デバイスであり、記憶部２２に格納されたプログラムに従って動作する。本実施の形態の一例においてこの制御部２１は、ブラウザとして機能する。すなわち、制御部２１は、ゲームサーバ１０に対してゲームの画像情報やサウンド情報を要求するよう通信部２６に指示し、通信部２６がゲームサーバ１０から受信する画像情報を受け入れて、当該画像情報を表示部２４に表示し、またゲームサーバ１０から通信部２６が受信した指示に従ってサウンド鳴動部２５を制御し、サウンド情報の鳴動処理を行う。またこの制御部２１は、プレイヤである利用者が行った操作の情報をゲームサーバ１０に対して送出するよう通信部２６に指示する。この制御部２１の動作については後に述べる。
【００５２】
記憶部２２は、メモリデバイス等を含む。この記憶部２２には制御部２１により実行されるプログラムが格納されている。このプログラムは、コンピュータ可読かつ非一時的な記憶媒体に格納されて提供され、この記憶部２２に格納されたものであってもよいし、ネットワークを介して受信し、この記憶部２２に格納したものであってもよい。また本実施の形態においてこの記憶部２２は制御部２１のワークメモリとしても動作する。
【００５３】
操作部２３は、例えば表示部２４に重ね合わせて配されたタッチパネルであり、利用者の指示操作を受け入れて、当該指示操作の内容を制御部２１に出力する。表示部２４は、液晶ディスプレイ等であり、制御部２１から入力される指示に従い、画像情報を表示する。サウンド鳴動部２５は、アンプ及びスピーカ等を含んで構成される。このサウンド鳴動部２５は、制御部２１から入力される指示に従い、サウンドを鳴動する。
【００５４】
通信部２６は、ネットワークインタフェース等であり、ネットワークを介してゲームサーバ１０との間で種々の情報を送受する。具体的にこの通信部２６は、ネットワークを介してゲームサーバ１０から受信した情報を制御部２１に出力する。またこの通信部２６は、制御部２１から入力される指示に従い、指示された宛先となったゲームサーバ１０に対して操作の情報等を送出する。
【００５５】
次に制御部１１の動作について、チーム対戦形式のバトルのゲームの処理を行う場合を例として説明する。制御部１１は記憶部１２に格納された本実施の形態のプログラムを実行することにより、図３に例示する各機能ブロックを実現する。つまり、本実施の形態の一例では、記憶部１２に格納されたプログラムを実行することにより、制御部１１が、プレイヤ認証部３１と、ゲーム情報配信制御部３２と、チーム情報管理部３３と、バトル構成処理部３４と、時間管理部３５と、バトル処理部３６と、プレイヤキャラクタ管理部３７と、参加状況情報取得部３８と、トラックコントロール値演算部３９と、サウンド制御部４０と、として機能することとなる。
【００５６】
ここでプレイヤ認証部３１は、端末２０からゲーム情報の要求を受け入れて、当該端末２０を操作する利用者（プレイヤ）を、予め定めた方法で認証する。具体的にこの認証は、ユーザ名やパスワードを入力させることにより行われてもよい。プレイヤ認証部３１は、ここで認証に成功したプレイヤのプレイヤ識別子を図２に例示したプレイヤキャラクタデータベースから取得し、当該取得したプレイヤ識別子と、認証に成功したプレイヤが操作する端末２０との通信に用いるパラメータ情報（当該端末２０のネットワークアドレスやセッション識別子等）とを関連付けて、図４（ａ）に示すようなログインデータベースとして記憶部１２に格納しておく。
【００５７】
ゲーム情報配信制御部３２は、認証したプレイヤが操作する端末２０からバトルパートのゲームに係る画像情報やサウンド情報の要求を受け入れて、画像情報の要求をバトル処理部３６に出力し、サウンド情報の要求をサウンド制御部４０に出力する。また本実施の形態において、このゲームサーバ１０が提供するゲームは、既に述べたように、ここで説明しているバトルパートのゲームだけでなく、クエストパート等、他のパートを含んでもよい。つまり認証したプレイヤが必ずしもチームの一員としてバトルパートのゲームに参加するとは限らない。そこで本実施の形態の一例では、ゲームサーバ１０は、バトルパートのゲームに係る画像情報やサウンド情報の要求を行った端末２０を操作するプレイヤを、バトルパートのプレイに参加しているプレイヤとする。そして当該プレイヤ識別子の一覧をバトルパート参加中プレイヤリストとして記憶部１２に格納する。
【００５８】
チーム情報管理部３３は、チームに関する情報を格納するチームデータベースを管理する。具体的にこのチームデータベースには、図５に例示するように、個々のチームに固有に発行されたチーム識別子に対して、チームに属するプレイヤキャラクタを制御するプレイヤが任意に定めたチーム名、当該チームのリーダーとして設定されたプレイヤキャラクタを制御するプレイヤ識別子、並びに、当該チームに属する各プレイヤキャラクタを制御する各プレイヤ識別子を関連付けたものである。また本実施の形態の例では、チーム全体としてのレベル情報が各チーム識別子に関連付けて記録されていてもよい。ここでチームのレベル情報は、当該チームに属する各プレイヤキャラクタを制御する各プレイヤに関連付けられた攻撃ポイントの平均値など所属するプレイヤキャラクタのパラメータ情報により演算される値であってもよいし、当該チームの過去のバトルでの勝率などチームに属するプレイヤキャラクタを制御するプレイヤによる過去の操作履歴に基づいて演算される値などであってもよい。また、これらの値を組み合せて求められる情報であってもよい。
【００５９】
なお、プレイヤキャラクタのチームへの所属は次のようにして行われる。例えばチームのリーダーとして設定されたプレイヤキャラクタを制御するプレイヤ（リーダープレイヤと呼ぶ）に対して、所属を希望するプレイヤがその旨のメッセージを送信する。そして当該メッセージを受けたリーダープレイヤが所属を承認する旨の操作をしたことを受けて、ゲームサーバ１０がチームデータベースの当該リーダープレイヤがリーダーとなっているチームのチーム識別子に関連付けて、所属を希望するプレイヤ識別子を追記する処理を行う。
【００６０】
またプレイヤキャラクタのチームからの脱退は、脱退を希望するプレイヤキャラクタを制御するプレイヤが、脱退をする旨の操作を行ったことを受けて、ゲームサーバ１０がチームデータベースの当該プレイヤが属しているチームのチーム識別子に関連付けられたプレイヤ識別子を削除する処理を行うことで達成される。
【００６１】
さらにプレイヤが、新規にチームを作成する操作を行うと、ゲームサーバ１０が新たに固有のチーム識別子を発行し、チームデータベースに格納する。またこの発行したチーム識別子に関連付けて、新規にチームを作成する操作を行ったプレイヤ識別子を、当該チームのリーダーとして設定されたプレイヤキャラクタを制御するプレイヤ識別子としてチームデータベースに記録する。
【００６２】
このようなチームの作成やチームへの所属、チームからの脱退に関連する処理については、種々、広く知られた態様のものを採用して構わないので、ここでのさらに詳しい説明を省略する。
【００６３】
バトル構成処理部３４は、バトルを行うチームの組み合わせを決定する。具体的にバトル構成処理部３４は、バトルを希望するチームのリーダープレイヤからバトルに参加する旨の操作を受け入れると、当該リーダープレイヤがリーダーとなっているチームのチーム識別子をバトル待ちチームとして記憶する。そしてバトル構成処理部３４は、バトル待ちチームとして記憶しているチーム識別子に係るチームから一対のチームを、例えばランダムに、あるいはチームのレベルの差が予め定めたしきい値未満であるなどの条件により選択する。バトル構成処理部３４は、選択した一対のチームのチーム識別子を互いに関連付けて、次回バトル対戦リストとして記憶部１２に格納する。
【００６４】
時間管理部３５は、バトル処理部３６において行われる一対のチーム間のバトルゲームの開始及び終了の時刻を管理する。具体的にこの時間管理部３５は、図示しない計時手段から現在の時刻の情報を取得し、予めバトルの開始時刻として定められた時刻が到来すると、バトルゲームの処理を開始すべき旨の指示をバトル処理部３６に出力する。
【００６５】
本実施の形態の一例では、バトルゲームが毎日１０時、１２時、７時、９時の４回開始され、それぞれ１時間ずつ開催されるものとして設定されているとする。
【００６６】
またこの時間管理部３５は、図示しない計時手段から現在の時刻の情報を取得し、予めバトルの終了時刻として定められた時刻が到来すると、バトルゲームの処理を終了すべき旨の指示をバトル処理部３６に出力する。さらにこの時間管理部３５は、バトルの開始時刻として設定された時刻からの経過時間の問い合わせを受け入れ、当該経過時間を表す情報を出力する。
【００６７】
バトル処理部３６は、バトルゲームの処理を開始すべき旨の指示を受けると、次回バトル対戦リストを参照し、一対のチーム識別子を順次、注目ペアとして取り出す。バトル処理部３６は、次回バトル対戦リストに記録されている、互いに関連付けられた一対のチーム識別子ごとに固有のバトル識別子を発行し、ゲームパラメータデータベースとして、図４（ｂ）に例示するように、当該固有のバトル識別子に関連付けて注目ペアに含まれるチーム識別子を記録する。
【００６８】
またバトル処理部３６は、図４（ｂ）に例示するように、当該記録したチーム識別子の各々に対して、ゲームに関するパラメータ情報（ゲームパラメータ）として、最後にチームに属するプレイヤキャラクタが攻撃を行った時刻の情報（以下、直近攻撃時刻と呼ぶ）と、プレイに参加しているプレイヤによる所定操作の回数として例えば、所定時間内に同チーム内のプレイヤキャラクタが相手方に対して攻撃を行った回数（所定操作の連続回数に相当する。以下コンボ回数と呼ぶ）の情報と、最後の攻撃で相手チームのプレイヤキャラクタに与えたダメージ（相手チームのプレイヤキャラクタの体力ポイントの減少分、以下、直近攻撃ダメージポイントと呼ぶ）と、バトルの間に相手チームのプレイヤキャラクタに与えたダメージの総和（相手チームのプレイヤキャラクタの体力ポイントの減少分の総和、バトル開始当初は「０」に初期化される。以下、ＧＰポイントと呼ぶ）とを関連付けてゲームパラメータデータベースに記録する。
【００６９】
バトル処理部３６は、次回バトル対戦リストから注目ペアを取り除き、すべてのチーム識別子の組が削除されるまで、次回バトル対戦リストを参照し、一対のチーム識別子を順次、注目ペアとして取り出す処理から繰り返して処理を続ける。
【００７０】
またこのバトル処理部３６は、ゲームパラメータデータベースを参照して、ゲームパラメータデータベースに記録されているバトル識別子ごとに、バトル識別子に関連付けられた一対のチーム識別子を得る。そしてバトル処理部３６はさらに当該一対のチーム識別子のそれぞれに関連付けられたプレイヤキャラクタの体力ポイント等の情報をチームデータベース及びプレイヤキャラクタデータベースを参照して取得し、当該得たチーム識別子のうち、一方のチーム識別子で識別されるチーム（第１チームとする）に属するプレイヤキャラクタの体力ポイントや、他方のチーム識別子で識別されるチーム（第２チームとする）に属するプレイヤキャラクタの体力ポイント等に基づいたプレイ画面を生成する。
【００７１】
具体的にこのプレイ画面は、図６に例示するように、仮想的なバトルフィールドＦ内に、第１チームに属するプレイヤキャラクタの数に応じた人型のキャラクタ表示（Ｃ１）と、第２チームに属するプレイヤキャラクタの数に応じた人型のキャラクタ表示（Ｃ２）と、第１，第２チームのそれぞれに属するプレイヤキャラクタの体力ポイントの総和（Ｈ１，Ｈ２）とを表示するものである。なお、このプレイ画面には、攻撃の指示等を行うためのボタンを配しておく（Ｎ１，Ｎ２…）。
【００７２】
バトル処理部３６は、所定のタイミングごとに繰り返してこのプレイ画面を更新し、更新後のプレイ画面の情報を、バトル識別子に関連付けて記憶部１２に保持しておく。
【００７３】
バトル処理部３６は、ゲーム情報配信制御部３２から、バトルゲームに関する画面の要求を受けると、当該要求を行った端末２０を操作しているプレイヤのプレイヤ識別子を、図４（ａ）に例示したログインデータベースを参照して取得する。バトル処理部３６は、取得したプレイヤ識別子に関連付けられたチーム識別子を、図５に例示したチームデータベースを参照して取得し、さらに図４（ｂ）に例示したゲームパラメータデータベースを参照して、得られたチーム識別子に関連付けられているバトル識別子を取得する。そしてバトル処理部３６は、当該取得したバトル識別子に関連付けて記憶部１２に保持されているプレイ画面の情報を、要求元の端末２０に対して送出する。
【００７４】
またこのバトル処理部３６は、端末２０から攻撃の操作を受け入れると、当該端末２０を操作しているプレイヤのプレイヤ識別子（以下、攻撃者識別名と呼ぶ）を、ログインデータベースを参照して取得する。バトル処理部３６は、取得した攻撃者識別名に関連付けられたチーム識別子（攻撃者側チーム識別子）を、チームデータベースを参照して取得する。またバトル処理部３６は、ゲームパラメータデータベースを参照して、得られた攻撃者側チーム識別子に関連付けられているバトル識別子を取得し、さらに当該バトル識別子に関連付けられている、もう一つのチーム識別子（相手チームのチーム識別子）を読み出す。
【００７５】
バトル処理部３６は、攻撃者識別名に関連付けてプレイヤキャラクタデータベースに格納されているプレイヤキャラクタの体力ポイント（攻撃者体力ポイント）と攻撃ポイント（攻撃者攻撃ポイント）を取得し、攻撃者体力ポイントが予め定めた値を超えているか（攻撃者のプレイヤキャラクタが「気絶」の状態でないか）を調べる。ここで攻撃者体力ポイントが予め定めた値を超えていなければ、バトル処理部３６は、攻撃に係る処理を中断する。また、攻撃者体力ポイントが予め定めた値を超えていれば、バトル処理部３６は、読み出した相手チームのチーム識別子に関連付けて、チームデータベースに格納されているプレイヤ識別子のうちからランダムに（あるいは所定の規則に従って）一つの識別名を攻撃対象になったものとして選択し、当該攻撃対象となったものとして選択したプレイヤ識別子に関連付けてプレイヤキャラクタデータベースに格納されているプレイヤキャラクタの体力ポイントを、取得した攻撃者攻撃ポイントを用いて演算される値（攻撃の強度を表す値、以下ヒットポイントと呼ぶ）だけ減少させてプレイヤキャラクタデータベースを更新する。このヒットポイントは例えば、攻撃者攻撃ポイントとランダム値とを加算して、ランダム性を持たせた値としてもよい。
【００７６】
また、このときバトル処理部３６は、攻撃者識別名に関連付けてプレイヤキャラクタデータベースに格納されているプレイヤキャラクタの攻撃ポイント（攻撃者攻撃ポイント）を予め定められた規則に従って減少させて、プレイヤキャラクタデータベースを更新する。
【００７７】
このバトル処理部３６の攻撃に係る処理により、攻撃したプレイヤキャラクタの攻撃ポイントが減少し、攻撃されたプレイヤキャラクタの体力ポイントが減少するといったプレイが演出される。
【００７８】
バトル処理部３６はまたこのとき、現在日時の情報と、ゲームパラメータデータベース内で、攻撃者側チーム識別子に関連付けられた、直近攻撃時刻の情報とを取得する。
【００７９】
そしてバトル処理部３６は、取得した、現在日時の情報と直近攻撃時刻の情報との差が予め定めた時間差を下回っているか（例えば１０分以下であるか）否かを調べ、下回っていなければ、攻撃者チーム側識別子に関連付けられたコンボ回数の情報として「１」を格納する。また、バトル処理部３６は現在日時の情報と直近攻撃時刻の情報との差が予め定めた時間差を下回っていれば、攻撃者チーム側識別子に関連付けられたコンボ回数の情報を「１」だけインクリメントする。また、バトル処理部３６は直近攻撃時刻の情報として、取得した現在日時の情報を上書きする。当該直近攻撃時刻の情報がなければ、ゲームパラメータデータベース内の攻撃者側チーム識別子に関連付けて、取得した現在日時の情報を直近攻撃時刻の情報として格納し、攻撃者チーム側識別子に関連付けられたコンボ回数の情報として「１」を格納する。
【００８０】
さらにバトル処理部３６は、攻撃者チーム側識別子に関連付けられた、直近攻撃ダメージポイントの値に、演算したヒットポイントの値を上書きするとともに、攻撃者チーム側識別子に関連付けられた、ＧＰポイントに、当該演算したヒットポイントの値を加算して、ゲームパラメータデータベースを更新する。
【００８１】
そして、バトル処理部３６は、図６に例示するように、攻撃者識別名で識別されるプレイヤが制御するプレイヤキャラクタから攻撃対象となったものとして選択したプレイヤキャラクタへの攻撃が行われた旨の画像Ｋをプレイ画面に合成する。
【００８２】
バトル処理部３６は、時間管理部３５からバトルゲームを終了するべき旨の指示を受けると、ゲームパラメータデータベースを参照して、ゲームパラメータデータベースに記録されているバトル識別子のそれぞれを注目バトル識別子として選択しながら、次の処理を行う。
【００８３】
すなわち、バトル処理部３６は、注目バトル識別子に関連付けられた一対のチーム識別子のそれぞれについて、各チーム識別子に関連付けて記録されている、ＧＰポイントの値を比較し、より大きいＧＰポイントの値に関連付けられたチーム識別子で識別されるチームを勝利とし、より小さいＧＰポイントの値に関連付けられたチーム識別子で識別されるチームを敗北とする。このバトル識別子ごとの勝敗の結果は、各チームに属するプレイヤキャラクタを制御するプレイヤがそれぞれ適宜参照できるように、所定のウェブページ等に記録される。
【００８４】
プレイヤキャラクタ管理部３７は、時間経過に応じたプレイヤキャラクタの攻撃ポイント（ＢＰ）や体力ポイント（ＨＰ）等の回復処理を行う。具体的に、攻撃ポイント（ＢＰ）の回復処理としてプレイヤキャラクタ管理部３７は、予め定められたタイミングごとに（例えば定期的に）繰り返し、次の処理を行う。すなわち、このプレイヤキャラクタ管理部３７は、プレイヤキャラクタデータベースを参照し、プレイヤキャラクタデータベースに格納されているプレイヤ識別子を順次、注目識別名として選択する。そしてプレイヤキャラクタ管理部３７は、注目識別名に関連付けられている攻撃ポイント（ＢＰ）が、当該識別名で識別されるプレイヤが制御するプレイヤキャラクタ（注目キャラクタとする）について定められた最大攻撃ポイント値未満であれば、当該攻撃ポイントの値に所定の値を加算して更新後攻撃ポイント値を算出する。プレイヤキャラクタ管理部３７はここで更新後攻撃ポイント値が注目キャラクタについての最大攻撃ポイント値を超えた場合は、更新後攻撃ポイント値を、注目キャラクタについての最大攻撃ポイント値とする。そしてプレイヤキャラクタ管理部３７は、プレイヤキャラクタデータベースに注目識別名に関連付けて格納されている攻撃ポイントの値に更新後攻撃ポイント値を上書きして、プレイヤキャラクタデータベースを更新する。
【００８５】
またプレイヤキャラクタ管理部３７は、体力ポイント（ＨＰ）の回復処理として、注目識別名に関連付けられている体力ポイント（ＨＰ）が、注目キャラクタについて定められた最大体力ポイント値未満であれば、当該体力ポイントの値に所定の値を加算して更新後体力ポイント値を算出する。プレイヤキャラクタ管理部３７はここで更新後体力ポイント値が注目キャラクタについての最大体力ポイント値を超えた場合は、更新後体力ポイント値を、注目キャラクタについての最大体力ポイント値とする。そしてプレイヤキャラクタ管理部３７は、プレイヤキャラクタデータベースに注目識別名に関連付けて格納されている体力ポイントの値に更新後体力ポイント値を上書きして、プレイヤキャラクタデータベースを更新する。
【００８６】
なお、ここで注目キャラクタについて定められる最大攻撃ポイントや最大体力ポイントは、例えば注目識別名に関連付けられているレベル情報（Ｌｖ）によって異なるものとしておいてもよい。具体的にはレベル情報（Ｌｖ）が大きいほど、最大攻撃ポイントや最大体力ポイントが大きくなるように、レベル情報（Ｌｖ）ごとに予め最大攻撃ポイントや最大体力ポイントを定めておけばよい。
【００８７】
また、ここでは攻撃ポイントと体力ポイントとを回復する例としたが、他にもプレイヤキャラクタごとに管理されるパラメータのうちに、時間経過により回復（ないし更新）させるべきパラメータがあれば、プレイヤキャラクタ管理部３７は上述と同様の処理により、当該パラメータを更新する。
【００８８】
参加状況情報取得部３８は、バトル処理部３６がバトルゲームの処理を開始すると、ゲームパラメータデータベースを参照して、ゲームパラメータデータベースに記録されているバトル識別子のそれぞれについて、バトル識別子に関連付けられた一対のチーム識別子を取得する。
【００８９】
参加状況情報取得部３８は、取得したチーム識別子のそれぞれを注目識別子として選択しつつ、次の処理を行う。すなわち、参加状況情報取得部３８は、チームデータベースを参照して注目識別子に関連付けて記録されているプレイヤ識別子の数Ｎをカウントする。また、当該注目識別子に関連付けて記録されているプレイヤ識別子のうち、バトルパート参加中プレイヤリストに含まれているプレイヤ識別子の数ｎをカウントする。そして、参加状況情報取得部３８は、値（参加率）ｎ／Ｎを演算し、図４（ｃ）に例示するような参加状況情報リストとして、注目識別子として選択されたチーム識別子に関連付けてこの参加率を記憶部１２に格納する。
【００９０】
この参加状況情報取得部３８の動作により、参加状況情報リストには、各チームについて、チームに属しているプレイヤキャラクタのバトルゲームへの参加の割合（チームに属しているプレイヤキャラクタの総数に対し、バトルゲームに参加しているプレイヤキャラクタの数の割合）の一覧が生成される。
【００９１】
トラックコントロール値演算部３９は、バトル処理部３６がバトルゲームの処理を開始すると、ゲームパラメータデータベースを参照して、ゲームパラメータデータベースに記録されているバトル識別子のそれぞれについて、バトル識別子に関連付けられた一対のチーム識別子を取得する。
【００９２】
トラックコントロール値演算部３９は、取得したチーム識別子のそれぞれを注目識別子として選択しつつ、次の処理を行う。すなわち、トラックコントロール値演算部３９は、参加状況情報リストを参照して、注目識別子に関連付けられた参加率の値を取得し、この参加率の値を用いて、トラックコントロール値を演算する。本実施の形態の一例では、トラックコントロール値演算部３９は、参加率の値そのものをトラックコントロール値としてもよい。
【００９３】
またトラックコントロール値演算部３９はさらに、ゲームパラメータデータベースを参照し、ゲームパラメータデータベースに記録されている情報も用いてトラックコントロール値を算出してもよい。このトラックコントロール値演算部３９による他のトラックコントロール値の算出例については後に述べる。
【００９４】
サウンド制御部４０は、トラックコントロール値演算部３９が、チーム識別子ごとに演算したトラックコントロール値に基づき、各プレイヤの端末２０にて鳴動するサウンドを制御する。
【００９５】
本実施の形態の一例では、バトルゲームの間、端末２０にて鳴動されるサウンドに係る情報は、図７に例示するように、第１のサウンド要素としての複数のメイントラック情報ＴＲ１，ＴＲ２，…と、第２のサウンド要素としての、少なくとも一つのエクストラトラック情報ＴＲｅとを含む。これら複数のメイントラック情報やエクストラトラック情報は、それぞれ単独でも鳴動可能であるし、一斉に鳴動させることも可能なサウンド情報（音を表す情報）を含む。なお、ここで各トラック情報（メイントラック情報ＴＲ１，ＴＲ２，…及びエクストラトラック情報ＴＲｅ）に含まれるサウンド情報は、ＷＡＶ形式やＭＰ３形式等の波形情報でもよいし、標準ＭＩＤＩファイルのような楽譜情報であってもよい。
【００９６】
また本実施の形態の一例では、メイントラック情報に含まれるサウンド情報を、ゲームが有利に進行していることを演出するサウンド情報とし、エクストラトラックに含まれるサウンド情報を、ゲームの状況がプレイヤにとって不利な状態となったときに鳴動される効果音などとしてもよい。つまり、本実施の形態の一例では、端末２０にて鳴動され得るサウンドとして、ゲームが有利に進行しているときに、有利に進行していることを演出するポジティブサウンドと、ゲームが不利な状態となったときに、当該状態を演出するネガティブサウンドとが規定されていてもよい。
【００９７】
また本実施の形態の例では、各メイントラック情報について、図８に例示するように、メイントラック情報に含まれるサウンド情報を鳴動させる条件として、トラックコントロール値に係る条件がトラック再生条件として設定されてもよい。具体的にトラックコントロール値に応じた演出閾値（複数あってもよい）を予め定めておき、この演出閾値をトラックコントロール値がまたぐ度に、鳴動するサウンド情報を異ならせてもよい。図８の例では、メイントラック情報ＴＲ１に係るサウンド情報は、トラックコントロール値に関わらず鳴動され、メイントラック情報ＴＲ２に係るサウンド情報は、トラックコントロール値が第１のしきい値θ１以上である場合に鳴動され、メイントラック情報ＴＲ３に係るサウンド情報は、トラックコントロール値が第２のしきい値θ２以上である場合に鳴動されることを表す設定となっている。
【００９８】
一般的に、聞こえるメイントラックの数が多くなるほど、サウンドは盛り上がったものとなる。つまりサウンドによる演出の度合い（サウンド演出度）は上昇する。従って、ここでの例のようにトラックコントロール値が大きくなり、各しきい値θ１，θ２，θ３（演出閾値に相当する）をまたぐほど、サウンド演出度は上昇していく。
【００９９】
この例においてサウンド制御部４０は、ゲーム情報配信制御部３２から、バトルゲームに関するサウンドの要求を受けると、当該要求を行った端末２０を操作しているプレイヤのプレイヤ識別子を、ログインデータベースを参照して取得する。またサウンド制御部４０は、当該要求を行った端末２０に対して上記複数のメイントラック情報ＴＲ１，ＴＲ２，…と、少なくとも一つのエクストラトラック情報ＴＲｅとを含む楽曲情報を配信しておく。
【０１００】
サウンド制御部４０は、ログインデータベースを参照して取得したプレイヤ識別子に関連付けられたチーム識別子を、チームデータベースを参照して取得し、さらにトラックコントロール値演算部３９が当該取得したチーム識別子について演算したトラックコントロール値を得る。そして、サウンド制御部４０は、予め設定されているトラック再生条件を参照し、得られたトラックコントロール値を超えるしきい値に関連付けられているメイントラック情報を特定する情報（鳴動させるべきメイントラック情報がどれであるかを表す情報）を、サウンドの要求を行った端末２０に対して送出する。
【０１０１】
またサウンド制御部４０は、エクストラトラック情報ＴＲｅの再生条件が満足されているか否かを判断し、エクストラトラック情報ＴＲｅの再生条件が満足されていれば、サウンドの要求を行った端末２０に対してエクストラトラック情報ＴＲｅを鳴動させるべき旨の指示を送出する。
【０１０２】
また本実施の形態において端末２０側では、ゲームのプレイヤである利用者からの指示操作に応じてゲームサーバ１０にアクセスし、ゲームサーバ１０に対して認証情報を送出してログインするとともに、バトルゲームの画面の情報やサウンド情報を要求する。
【０１０３】
そして端末２０は、ゲームサーバ１０がこの要求に応じて配信したバトルゲームのプレイ画面の情報を受信し、当該プレイ画面の情報を表示部２４に表示出力する。端末２０はこのプレイ画面に配されている「攻撃」のボタン等をプレイヤがタップしたときには、攻撃の指示があった旨の情報を、ゲームサーバ１０に対して送出する。端末２０は所定のタイミングごとに繰り返してゲームサーバ１０に対してバトルゲームの画面を要求し、更新されたプレイ画面を得るようにしておく。
【０１０４】
また端末２０はゲームサーバ１０から配信された楽曲情報を記憶部２２に格納する。さらに端末２０はゲームサーバ１０から、当該ゲームサーバ１０が配信した楽曲情報に含まれるメイントラック情報のうち、鳴動させるべきメイントラック情報がどれであるかを表す情報を受信すると、記憶部２２に格納した楽曲情報のうち、当該受信した情報で特定される鳴動させるべきメイントラック情報に含まれるサウンド情報を鳴動する。
【０１０５】
さらに端末２０は、ゲームサーバ１０からエクストラトラック情報ＴＲｅを鳴動させるべき旨の指示を受信すると、記憶部２２に格納した楽曲情報に含まれるエクストラトラック情報ＴＲｅに係るサウンド情報を鳴動する。
【０１０６】
ここでゲームサーバ１０におけるトラックコントロール値演算部３９による他のトラックコントロール値の算出例について説明する。上述の例では、このトラックコントロール値演算部３９は、チームごとに、参加状況情報リストを参照して、チームのチーム識別子に関連付けられた参加率の値を取得し、この参加率の値を用いてトラックコントロール値を演算することとしていたが、本実施の形態はこれに限られない。
【０１０７】
例えばトラックコントロール値演算部３９は、チームごとに、チームデータベースにおいて対応するチーム識別子に関連付けて記録されているプレイヤ識別子のうち、バトルパート参加中プレイヤリストに含まれているプレイヤ識別子の数ｎをカウントし、この数ｎ（チームに属するプレイヤキャラクタを制御するプレイヤのうち、プレイに参加しているプレイヤの人数：プレイヤ参加数）に基づいてトラックコントロール値を算出してもよい。
【０１０８】
さらにトラックコントロール値演算部３９は、ゲームパラメータデータベースを参照し、ゲームパラメータデータベースに記録されているゲームパラメータ等の情報も用いてトラックコントロール値を算出してもよい。具体的にトラックコントロール値演算部３９は、トラックコントロール値を演算しようとするチームのチーム識別子（注目識別子とする）に関連付けてゲームパラメータデータベースに格納されているバトル識別子と、当該バトル識別子に関連付けられている、注目識別子とは異なるチーム識別子（バトルの相手方のチームのチーム識別子：相手方識別子）とを読み出す。
【０１０９】
そしてトラックコントロール値演算部３９は、注目識別子に関連付けてゲームパラメータデータベースに格納されているゲームパラメータとしてのコンボ回数ＦＣｎと、直近攻撃ダメージポイントＦＤｐと、ＧＰポイントＦＧＰとを得るとともに、注目識別子に係る参加状況情報リストを参照して味方の参加率ＦＰＲ＝ｎ／Ｎを得る。またトラックコントロール値演算部３９は、相手方識別子に関連付けてゲームパラメータデータベースに格納されているＧＰポイントＥＧＰを得る。
【０１１０】
トラックコントロール値演算部３９は、さらにプレイヤキャラクタデータベースから相手方識別子に関連付けられているプレイヤ識別子と体力ポイント値（つまり、相手方のチームの現在のプレイヤキャラクタごとの体力ポイント値）とを読み出す。そして当該体力ポイント値が予め定めた値を下回っているプレイヤキャラクタの数（「気絶」状態にある相手方のチームのプレイヤキャラクタの数）ＥＤｎをカウントするとともに、読み出したプレイヤ識別子のうち、バトルパート参加中プレイヤリストに含まれているプレイヤ識別子の数（つまり、相手方のプレイヤ参加数）Ｅｎを得る。また、トラックコントロール値演算部３９は相手方識別子で識別される相手方のチームに属するプレイヤキャラクタについて定められた最大体力ポイント値の総和（つまり、相手方のチームの最大の体力ポイント値の総和）ＥＨＰＭＡＸを得ておいてもよい。
【０１１１】
トラックコントロール値演算部３９は以上の得られた情報から、チームごとに、演出パラメータとしての
（１）当該チームのポイント占有率ＦＧＰＲ＝ＦＧＰ／（ＦＧＰ＋ＥＧＰ）
（２）味方参加率ＦＰＲ＝ｎ／Ｎ（ただしＮは自チームに属しているプレイヤキャラクタの総数）
（３）相手気絶率ＥＤＲ＝ＥＤｎ／Ｅｎ
（４）直近最大コンボ到達率ＲＭＣＰ＝ＦＣｎ／ＣＭＡＸ（ただしＣＭＡＸは予め定められた最大のコンボ回数）
（５）直近最大攻撃ダメージ率ＲＭＡＰ＝ＦＤｐ／ＥＨＰＭＡＸ
を演算して、これらからさらに、当該チームの戦況ポイントＢＣＰと、テクニカルボーナスポイントＴＢＰとを、
ＢＣＰ＝α×ＦＧＰＲ＋β×ＦＰＲ＋γ×ＥＤＲ、
ＴＢＰ＝ε×ＲＭＣＰ＋φ×ＲＭＡＰ
として求め、さらにトラックコントロール値をこれらの和ＢＣＰ＋ＴＢＰとしてもよい。ここでα，β，γ，ε，φは、経験的に定め得るパラメータ値である。
【０１１２】
このようにトラックコントロール値を定める（α，β，γ，ε，φをいずれも正の値としておく）こととすると、ゲームパラメータに応じて、自チームのポイント占有率や自チームの参加率、相手気絶率が高いほど、また、直近最大コンボ到達率や直近最大攻撃ダメージ率が高くなるほどトラックコントロール値は大きくなり、先の例において、鳴動されるメイントラック情報のサウンド情報の数が多くなって、より賑やかな楽曲が鳴動される状態となり、サウンド演出度が高められて、ゲームへの参加人数等に応じた盛りあがりが効果的に演出される。
【０１１３】
特にメイントラック情報に含まれるサウンド情報が、ゲームが有利に進行していることを演出するポジティブサウンドである場合は、自チームのポイント占有率や自チームの参加率、相手気絶率が高いほど、また、直近最大コンボ到達率や直近最大攻撃ダメージ率が高くなるほど（自チーム側のプレイヤのグルーブ感が高まるほど）、有利に進行しているとの演出の度合いが強くなる。
【０１１４】
なお、どのゲームパラメータに応じてどのような演出パラメータを演算するかについては、ゲームごとのコンセプトに応じて定めることとすればよい。また演出パラメータは上述の例に限られず、単位時間あたりに行われた攻撃の種類の数（使用されたスキルの種類の数等、すなわちプレイの単調さに関係するパラメータ）や、プレイヤ間のチャットが可能となっている場合はチャットにより交されたメッセージの数などを含んでもよい。
【０１１５】
さらにトラックコントロール値は、バトルゲームの開始からの経過時間（チームで行われるゲーム開始からの経過時間）を用いて定められる経過時間パラメータ（例えば経過時間そのもので構わない）に基づいて変化するよう設定されてもよい。
【０１１６】
このようにする場合、トラックコントロール値演算部３９はトラックコントロール値を演算するときに、時間管理部３５に対して、バトルの開始時刻として設定された時刻からの経過時間の問い合わせを行い、当該経過時間を表す情報ｔを時間管理部３５から得ておく。そしてトラックコントロール値演算部３９は、この経過時間の情報ｔと、指数関数exp（exp(x)は、自然対数ｅのｘ乗を意味するものとする）とを用いて、時間減衰率exp（−κ・ｔ）を、ＢＣＰ＋ＴＢＰの値に乗じてトラックコントロール値を得てもよい。なお、κは経験的に定め得るパラメータ値であり、時間減衰率を乗じる対象は、ＢＣＰのみ、またはＴＢＰのみとしてもよい。つまり、例えばトラックコントロール値演算部３９はトラックコントロール値を、
トラックコントロール値＝ＢＣＰ＋ＴＢＰ×exp（−κ・ｔ）        …（１）
としてもよい。
【０１１７】
また、トラックコントロール値に対する演出閾値、例えば図８に例示した、どのメイントラック情報に係るサウンド情報を鳴動するかを表すしきい値は、相手方参加率ＥＰＲ（ただしＥＰＲ＝Ｅｎ／ＥＮ、ここでＥＮは相手方チームに属しているプレイヤキャラクタの総数）等、自チーム側のプレイヤによって制御不能な情報、その他の演出パラメータにより可変されてもよい。
【０１１８】
一例として、相手方参加率ＥＰＲが低いほど、演出閾値を低減することとしてもよい。この例によると、相手方参加率が低く、あまり盛り上がらないゲームにおいては、味方側のコンボ到達率が、相手方参加率が比較的高い場合に比べてあまり大きくならなくても（つまり、わずかに有利なプレイでしかない場合でも）、サウンド演出度が高められ、ゲームの盛り上がりが演出されることとなる。
【０１１９】
本実施の形態のゲームサーバ１０はさらに、味方参加率や相手方参加率等の演出パラメータが比較的高い状況となり、サウンド演出度が比較的高い状況となっている間、その後の演出パラメータの変動を定期的に調べ、演出パラメータが急激に減少したと判断されるときには、プレイヤのモチベーションが低下しているとして、トラックコントロール値を最低値に設定し、あるいは、端末２０におけるサウンドの鳴動を停止（ミュート）するよう制御してもよい。
【０１２０】
具体的に、この例のゲームサーバ１０は、サウンド演出度に関連するトラックコントロール値が予め定めたしきい値（高水準しきい値と呼ぶ）よりも高い間、トラックコントロール値の演算に用いる演出パラメータを繰り返し調べる。そして、演出パラメータが予め定めた急変条件を満足するときに（例えば前回調べた演出パラメータから今回調べた演出パラメータを差引きした結果が予め定めたしきい値（パラメータ差分しきい値と呼ぶ）を超えるときに急変条件を満足したものとして）、トラックコントロール値を最低値（例えば「０」）に設定する。これにより例えば図８に例示した設定がされている場合には、端末２０ではメイントラック情報のうち、メイントラック情報ＴＲ１に係るサウンドだけが鳴動される状態となり、サウンド演出度が比較的高い状態から、サウンド演出度が最低の状態まで低減制御される。
【０１２１】
なお、上記急変条件を満足するときには、ゲームサーバ１０は、端末２０に対してサウンドをミュートするように指示（低減制御の一態様に相当する）し、端末２０において当該指示に従って、サウンドの鳴動を停止してもよい。
【０１２２】
［動作例］
本実施の形態のゲームシステムは以上の構成を基本的に備えており、次のように動作する。本実施の形態の一例では、ゲームサーバ１０が一対のチーム間でのバトルゲームの処理を行う。この例では、図９に例示するように、ゲームサーバ１０がチームデータベースに設定されているチームから、一対のチームを対戦するチームとして選択して次回バトル対戦リストを生成する（Ｓ１１）。
【０１２３】
そしてゲームサーバ１０は予め定められたバトルゲームの開始時刻が到来したか否かを判断し（Ｓ１２）、到来していない場合は（Ｓ１２：Ｎｏの場合）処理Ｓ１２を繰り返し実行する。また処理Ｓ１２において、予め定められたバトルの開始時刻が到来したと判断すると（Ｓ１２：Ｙｅｓ）、ゲームサーバ１０が次回バトル対戦リストに記録した内容に基づいて一対のチーム間でのバトルゲームの処理を行う（Ｓ１３）。
【０１２４】
また、このバトルゲームの処理を行っている間、ゲームサーバ１０は、図示しない計時手段により現在の時刻の情報を取得し、予めバトルゲームの終了時刻として定められた時刻が到来したか否かを調べる（Ｓ１４）。ここでバトルゲームの終了時刻が到来していなければ（Ｓ１４：Ｎｏ）、ゲームサーバ１０は、バトルゲームの処理を継続する。
【０１２５】
また処理Ｓ１４においてバトルゲームの終了時刻が到来したならば（Ｓ１４：Ｙｅｓ）、ゲームサーバ１０は、バトルゲームの処理（処理Ｓ１３）を停止し、ゲームパラメータデータベースを参照して、ゲームパラメータデータベースに記録されているバトル識別子のそれぞれを注目バトル識別子として選択しながら、次の処理を繰り返し行う。
【０１２６】
ゲームサーバ１０は、注目バトル識別子として選択したバトル識別子に関連付けられた一対のチーム識別子のそれぞれを取得し、当該取得したチーム識別子のそれぞれに関連付けて記録されている、ＧＰポイントの値を比較する（Ｓ１５）。そしてゲームサーバ１０は、より大きいＧＰポイントの値に関連付けられたチーム識別子で識別されるチームを勝利とし、より小さいＧＰポイントの値に関連付けられたチーム識別子で識別されるチームを敗北と判定する（勝敗判定：Ｓ１６）。ゲームサーバ１０は、この判定の結果を、それぞれのチーム識別子、または注目バトル識別子に関連付けて記録して（Ｓ１７）、処理を終了する。
【０１２７】
また、処理Ｓ１３にてバトルゲームが行われている間、ゲームサーバ１０は、プレイヤの端末２０からバトルゲームに係る画面の要求を受けると、当該プレイヤがバトルゲームに参加したものとして当該プレイヤが制御するプレイヤキャラクタが属しているチームのプレイヤ参加数をインクリメントする。またこのときゲームサーバ１０は、端末２０にて鳴動される楽曲の情報を端末２０側に配信しておく。この楽曲の情報は、既に述べたように、複数のメイントラック情報ＴＲ１，ＴＲ２，…と、少なくとも一つのエクストラトラック情報ＴＲｅとを含む。
【０１２８】
さらにゲームサーバ１０は、処理Ｓ１３のバトルゲームの処理として、図１０に例示するように、バトル識別子ごとのプレイ画面の生成処理（Ｓ２１）と、バトルゲームに参加しているプレイヤが制御するプレイヤキャラクタのパラメータの回復に係る処理（Ｓ２２）と、参加状況情報リストの生成処理（Ｓ２３）と、バトル識別子ごとにプレイヤの操作する端末２０から要求や指示を受け入れて当該要求や指示に応答する処理（Ｓ２４）とを並行して実行する。ここで各処理を並行して実行することは、いわゆるマルチタスク処理を行うことで実現できる。またゲームサーバ１０は、処理Ｓ１３のバトルゲームの処理を停止するときには、これらの各処理を、それぞれの実行中であっても中断して、プレイ画面の要求があったときには、バトルゲームが終了したこと、またはバトルゲームが行われていないことを表す、予め用意した画面の情報を要求元の端末２０に送出する。
【０１２９】
処理Ｓ２４では、ゲームサーバ１０は、図１１に例示するように、プレイヤの操作する端末２０から要求や指示を受け入れるまで待機し（Ｓ３１：Ｎｏ）、要求や指示があると（Ｓ３１：Ｙｅｓ）、当該要求または指示を行った端末２０を操作するプレイヤのプレイヤ識別子を記憶部１２に格納しているバトルパート参加中プレイヤリストに追記する。なおここで、処理Ｓ３１で受け入れた要求または指示を行った端末２０を操作するプレイヤのプレイヤ識別子が既にバトルパート参加中プレイヤリストに記録されていれば、追記をする必要はない。
【０１３０】
またゲームサーバ１０は、当該処理Ｓ３１で受け入れた要求または指示が、バトルゲームに関するプレイ画面とサウンドとを要求するものであるか、または攻撃を行うべき旨の指示であるかを判断する（Ｓ３２）。ここでプレイヤの操作する端末２０から受け入れた要求または指示が、攻撃を行うべき旨の指示であれば（Ｓ３２：攻撃指示）、ゲームサーバ１０は、攻撃に係る処理（Ｓ３３）を実行する。
【０１３１】
一方、処理Ｓ３２において、ここでプレイヤの操作する端末２０から受け入れた要求または指示が、バトルゲームに関するプレイ画面とサウンドとを要求するものであれば（Ｓ３２：要求）、ゲームサーバ１０は、要求元の端末２０に対してプレイ画面の情報を送出する処理（Ｓ３４）と、サウンド制御処理（Ｓ３５）とを実行する。なお、これら処理Ｓ３４，Ｓ３５は図示の都合上、この順で記載しているが、これらの実行順は逆順であっても、並行的に行われても構わない。
【０１３２】
ゲームサーバ１０は、プレイ画面の生成処理（処理Ｓ２１）を繰り返し実行している。この生成処理においてゲームサーバ１０は、ゲームパラメータデータベースを参照して、ゲームパラメータデータベースに記録されているバトル識別子ごとに、バトル識別子に関連付けられた一対のチーム識別子を得る。そしてゲームサーバ１０は、当該一対のチーム識別子のそれぞれに関連付けられたプレイヤキャラクタの体力ポイント等の情報をチームデータベース及びプレイヤキャラクタデータベースを参照して取得する。ゲームサーバ１０は、当該得たチーム識別子のうち、一方のチーム識別子で識別されるチーム（第１チームとする）に属するプレイヤキャラクタの体力ポイントと、他方のチーム識別子で識別されるチーム（第２チームとする）に属するプレイヤキャラクタの体力ポイントとを用いて、図６に例示したようなプレイ画面を生成する。
【０１３３】
またプレイヤキャラクタのパラメータの回復に係る処理（処理Ｓ２２）では、ゲームサーバ１０は、時間経過に応じたプレイヤキャラクタの攻撃ポイント（ＢＰ）や体力ポイント（ＨＰ）等の回復処理を、予め定められたタイミングごとに（例えば定期的に）繰り返し行う。
【０１３４】
この処理では、ゲームサーバ１０は、図１２に例示するように、プレイヤキャラクタデータベースを参照し、プレイヤキャラクタデータベースに格納されているプレイヤ識別子を所定の順に配列し、配列の順に、プレイヤ識別子を一つずつ注目識別名として選択して（Ｓ４１）、次の処理を行う。
【０１３５】
ゲームサーバ１０は注目識別名に関連付けられている攻撃ポイント（ＢＰ）が、当該識別名で識別されるプレイヤが制御するプレイヤキャラクタ（注目キャラクタとする）について定められた最大攻撃ポイント値未満であるか否かを判断する（Ｓ４２）。ここで、注目キャラクタについて定められた最大攻撃ポイント値未満であれば（Ｓ４２：Ｙｅｓ）、ゲームサーバ１０は、当該攻撃ポイントの値に所定の値を加算して更新後攻撃ポイント値を算出する（Ｓ４３）。そしてゲームサーバ１０は当該更新後攻撃ポイント値が注目キャラクタについての最大攻撃ポイント値を超えたか否か判断する（Ｓ４４）。
【０１３６】
ここで更新後攻撃ポイント値が注目キャラクタについて定められた最大攻撃ポイント値を超えた場合は（Ｓ４４：Ｙｅｓ）、ゲームサーバ１０は、処理Ｓ４３にて算出した更新後攻撃ポイント値を、注目キャラクタについての最大攻撃ポイント値とする（Ｓ４５）。ゲームサーバ１０は、プレイヤキャラクタデータベースに注目識別名に関連付けて格納されている攻撃ポイントの値に更新後攻撃ポイント値を上書きして、プレイヤキャラクタデータベースを更新する（Ｓ４６）。
【０１３７】
またゲームサーバ１０は、注目識別名に関連付けられている体力ポイント（ＨＰ）が、注目キャラクタについて定められた最大体力ポイント値未満であるか否かを判断する（Ｓ４７）。ここで注目キャラクタについて定められた最大体力ポイント値未満であれば（Ｓ４７：Ｙｅｓ）、当該体力ポイントの値に所定の値を加算して更新後体力ポイント値を算出する（Ｓ４８）。
【０１３８】
ゲームサーバ１０はここで更新後体力ポイント値が注目キャラクタについての最大体力ポイント値を超えたか否かを判断し（Ｓ４９）、注目キャラクタについて定められた最大体力ポイント値を超えている場合は（Ｓ４９：Ｙｅｓ）、更新後体力ポイント値を、注目キャラクタについての最大体力ポイント値とする（Ｓ５０）。そしてゲームサーバ１０は、プレイヤキャラクタデータベースに注目識別名に関連付けて格納されている体力ポイントの値に更新後体力ポイント値を上書きして、プレイヤキャラクタデータベースを更新する（Ｓ５１）。
【０１３９】
なおゲームサーバ１０は、処理Ｓ４２にて注目識別名に関連付けられている攻撃ポイント（ＢＰ）が、注目キャラクタについて定められた最大攻撃ポイント値未満でなければ（Ｓ４２：Ｎｏ）、処理Ｓ４６に移行して処理を続ける。また処理Ｓ４４にて、更新後攻撃ポイント値が最大攻撃ポイント値を超えていないときには（Ｓ４４：Ｎｏ）、処理Ｓ４６に移行して処理を続ける。
【０１４０】
ゲームサーバ１０は、処理Ｓ４７において注目識別名に関連付けられている体力ポイント（ＨＰ）が、注目キャラクタについて定められた最大体力ポイント値未満でなければ（Ｓ４７：Ｎｏ）、処理Ｓ５１に移行して処理を続ける。またゲームサーバ１０は、処理Ｓ４８において更新後体力ポイント値が注目キャラクタについての最大体力ポイント値を超えていないときには（Ｓ４９：Ｎｏ）、処理Ｓ５１に移行して処理を続ける。
【０１４１】
図１０（Ｓ２４の処理）における攻撃に係る処理（処理Ｓ３３）では、図１３に例示するように、ゲームサーバ１０はまず、攻撃を指示した、端末２０を操作しているプレイヤが制御するプレイヤキャラクタが属するチームと、当該チームとバトルゲームにて対戦している相手方のチームとを特定する処理を行う（Ｓ６０：チーム特定処理）。
【０１４２】
このチーム特定処理では、具体的にゲームサーバ１０は、攻撃を指示した、端末２０を操作しているプレイヤのプレイヤ識別子（以下、攻撃者識別名と呼ぶ）を、ログインデータベースを参照して取得する。またゲームサーバ１０は、当該取得した攻撃者識別名に関連付けられたチーム識別子（攻撃者側チーム識別子）を、チームデータベースを参照して取得する。さらにゲームサーバ１０は、ゲームパラメータデータベースを参照して、得られた攻撃者側チーム識別子に関連付けられているバトル識別子を取得し、さらに当該バトル識別子に関連付けられている、もう一つのチーム識別子（相手チームのチーム識別子）を読み出す。
【０１４３】
ゲームサーバ１０は、攻撃者識別名に関連付けてプレイヤキャラクタデータベースに格納されているプレイヤキャラクタの体力ポイント（攻撃者体力ポイント）と攻撃ポイント（攻撃者攻撃ポイント）を取得する（Ｓ６１）。
【０１４４】
ゲームサーバ１０は、処理Ｓ６１で取得した攻撃者体力ポイントが予め定めた値を超えているか（攻撃者のプレイヤキャラクタが「気絶」の状態でないか）を調べる（Ｓ６２）。ここで攻撃者体力ポイントが予め定めた値を超えていない、つまり攻撃者のプレイヤキャラクタが「気絶」していれば（Ｓ６２：Ｙｅｓ）、ゲームサーバ１０は、攻撃に係る処理を中断して処理を終了する。
【０１４５】
また、処理Ｓ６２において、攻撃者体力ポイントが予め定めた値を超えていれば、つまり、攻撃者のプレイヤキャラクタが「気絶」していなければ（Ｓ６２：Ｎｏ）、ゲームサーバ１０は、相手チームのチーム識別子に関連付けて、チームデータベースに格納されているプレイヤ識別子のうちからランダムに（あるいは所定の規則に従って）一つの識別名を攻撃対象になったものとして選択する（Ｓ６３）。
【０１４６】
ゲームサーバ１０は、当該攻撃対象となったものとして選択したプレイヤ識別子に関連付けてプレイヤキャラクタデータベースに格納されているプレイヤキャラクタの体力ポイントを、取得した攻撃者攻撃ポイントを用いて演算されるヒットポイントだけ減少させてプレイヤキャラクタデータベースを更新する（Ｓ６４）。
【０１４７】
またゲームサーバ１０は、攻撃者識別名に関連付けてプレイヤキャラクタデータベースに格納されているプレイヤキャラクタの攻撃ポイント（攻撃者攻撃ポイント）を予め定められた規則に従って減少させて、プレイヤキャラクタデータベースを更新する（Ｓ６５）。
【０１４８】
さらにゲームサーバ１０は、現在日時（処理時点の日時）の情報と、ゲームパラメータデータベース内で、攻撃者側チーム識別子に関連付けられた、直近攻撃時刻の情報とを取得する（Ｓ６６）。ゲームサーバ１０は、処理Ｓ６６で取得した、現在日時の情報と直近攻撃時刻の情報との差が予め定めた時間差を下回っているか（例えば１０分以下であるか）否かを調べる（Ｓ６７）。
【０１４９】
ここで現在日時の情報と直近攻撃時刻の情報との差が、予め定めた時間差を下回っていなければ（Ｓ６７：Ｎｏ）、ゲームサーバ１０は、攻撃者チーム側識別子に関連付けられたコンボ回数の情報として記憶部１２に「１」を格納する（Ｓ６８）。そしてゲームサーバ１０は、処理Ｓ７０に移行する。
【０１５０】
一方処理Ｓ６７において現在日時の情報と直近攻撃時刻の情報との差が、予め定めた時間差を下回っていれば（Ｓ６７：Ｙｅｓ）、ゲームサーバ１０は、攻撃者チーム側識別子に関連付けられたコンボ回数の情報を「１」だけ増加（インクリメント）する（Ｓ６９）。
【０１５１】
そしてゲームサーバ１０は直近攻撃時刻の情報として、取得した現在日時の情報を上書きする（Ｓ７０）。なお、ゲームサーバ１０は、処理Ｓ６６において直近攻撃時刻の情報が取得できなければ（ゲームパラメータデータベースに格納されていなければ）、ゲームパラメータデータベース内の攻撃者側チーム識別子に関連付けて、取得した現在日時の情報を直近攻撃時刻の情報として格納して処理Ｓ６８に移行して処理を続ける。
【０１５２】
ゲームサーバ１０は、攻撃者チーム側識別子に関連付けられた、直近攻撃ダメージポイントの値に、演算したヒットポイントの値を上書きする（Ｓ７１）。そしてゲームサーバ１０はさらに、ゲームパラメータデータベースにおいて攻撃者チーム側識別子に関連付けられて記録されているＧＰポイントに、当該演算したヒットポイントの値を加算して、ゲームパラメータデータベースを更新する（Ｓ７２）。
【０１５３】
ここで処理Ｓ６４，Ｓ６５，並びに、処理Ｓ６６からＳ７０までの処理（コンボ回数の演算処理）の処理順はここで示した例に限られない。
【０１５４】
例えば、コンボ回数に応じてヒットポイントを異ならせることも可能であり、この場合はコンボ回数の演算処理を、処理Ｓ６４に先立って実行することとすればよい。
【０１５５】
図１０（Ｓ２４の処理）におけるプレイ画面の情報を送出する処理（処理Ｓ３４）では、ゲームサーバ１０は、プレイ画面の要求を行った端末２０を操作しているプレイヤ識別子を、ログインデータベースを参照して取得する。ゲームサーバ１０は、この取得したプレイヤ識別子に関連付けられたチーム識別子を、チームデータベースを参照して取得し、さらにゲームパラメータデータベースを参照して、得られたチーム識別子に関連付けられているバトル識別子を取得する。そしてゲームサーバ１０は、当該取得したバトル識別子に関連付けて記憶部１２に保持されているプレイ画面の情報を、要求元の端末２０に対して送出する。
【０１５６】
さらにゲームサーバ１０は、参加状況情報リストの生成処理（処理Ｓ２３）において、ゲームパラメータデータベースを参照して、ゲームパラメータデータベースに記録されているバトル識別子を所定の順で選択しつつ、選択したバトル識別子に関連付けられた一対のチーム識別子を取得して、次の処理を行う。
【０１５７】
すなわちゲームサーバ１０は、図１４に例示するように、選択したバトル識別子との関係で取得したチーム識別子の一方を注目識別子として選択する（Ｓ１１１）。そしてゲームサーバ１０は、チームデータベースを参照して注目識別子に関連付けて記録されているプレイヤ識別子の数Ｎをカウントする。また、当該注目識別子に関連付けて記録されているプレイヤ識別子のうち、バトルパート参加中プレイヤリストに含まれているプレイヤ識別子の数ｎをカウントする（Ｓ１１２）。そしてゲームサーバ１０は、注目識別子に関連付けて値（参加率）ｎ／Ｎを演算して（Ｓ１１３）、参加状況情報リストとして記憶部１２に格納する（Ｓ１１４）。
【０１５８】
さらにゲームサーバ１０は、選択したバトル識別子との関係で取得したチーム識別子のもう一方（他方）を注目識別子として選択する（Ｓ１１５）。そしてゲームサーバ１０は、チームデータベースを参照して当該選択した注目識別子に関連付けて記録されているプレイヤ識別子の数Ｎをカウントする。また、当該注目識別子に関連付けて記録されているプレイヤ識別子のうち、バトルパート参加中プレイヤリストに含まれているプレイヤ識別子の数ｎをカウントする（Ｓ１１６）。そしてゲームサーバ１０は、注目識別子に関連付けて値（参加率）ｎ／Ｎを演算して（Ｓ１１７）、参加状況情報リストとして記憶部１２に格納する（Ｓ１１８）。
【０１５９】
ゲームサーバ１０は、図１０（Ｓ２４の処理）におけるサウンド制御処理（処理Ｓ３５）として、図１５に例示する処理を行う。この処理においてゲームサーバ１０は、要求を行った端末２０を操作しているプレイヤ識別子を、ログインデータベースを参照して取得し、この取得したプレイヤ識別子に関連付けられたチーム識別子を、注目識別子として得る（Ｓ８１）。
【０１６０】
またゲームサーバ１０は、この注目識別子に関連付けてゲームパラメータデータベースに格納されているバトル識別子と、当該バトル識別子に関連付けられている、注目識別子とは異なるチーム識別子（バトルの相手方のチームのチーム識別子：相手方識別子）とを読み出す（Ｓ８２）。
【０１６１】
ゲームサーバ１０は、注目識別子に関連付けてゲームパラメータデータベースに格納されているコンボ回数ＦＣｎと、直近攻撃ダメージポイントＦＤｐと、ＧＰポイントＦＧＰとを得る。またゲームサーバ１０は、相手方識別子に関連付けてゲームパラメータデータベースに格納されているＧＰポイントＥＧＰを得るとともに、注目識別子に係る参加状況情報リストを参照して味方の参加率ＦＰＲ＝ｎ／Ｎを得る（Ｓ８３）。
【０１６２】
ゲームサーバ１０は、さらにプレイヤキャラクタデータベースから相手方識別子に関連付けられているプレイヤ識別子と体力ポイント値（つまり、相手方のチームの現在のプレイヤキャラクタごとの体力ポイント値）とを読み出す（Ｓ８４）。そして当該体力ポイント値が予め定めた値を下回っているプレイヤキャラクタの数（「気絶」状態にある相手方のチームのプレイヤキャラクタの数）ＥＤｎをカウントする（Ｓ８５）。またゲームサーバ１０は、処理Ｓ８４で読み出したプレイヤ識別子のうち、バトルパート参加中プレイヤリストに含まれているプレイヤ識別子の数（つまり、相手方のプレイヤ参加数）Ｅｎを得る（Ｓ８６）。
【０１６３】
さらにゲームサーバ１０は相手方識別子で識別される相手方のチームに属するプレイヤキャラクタについて定められた最大体力ポイント値の総和（つまり、相手方のチームの最大の体力ポイント値の総和）ＥＨＰＭＡＸを得ておく（Ｓ８７）。
【０１６４】
ゲームサーバ１０は、以上の得られた情報から、注目識別子で識別されるチームについて、
（１）当該チームのポイント占有率ＦＧＰＲ＝ＦＧＰ／（ＦＧＰ＋ＥＧＰ）
（２）味方参加率ＦＰＲ＝ｎ／Ｎ（ただしＮは自チームに属しているプレイヤキャラクタの総数）
（３）相手気絶率ＥＤＲ＝ＥＤｎ／Ｅｎ
（４）直近最大コンボ到達率ＲＭＣＰ＝ＦＣｎ／ＣＭＡＸ（ただしＣＭＡＸは予め定められた最大のコンボ回数）
（５）直近最大攻撃ダメージ率ＲＭＡＰ＝ＦＤｐ／ＥＨＰＭＡＸ
（６）相手方参加率ＥＰＲ（相手方チームのチーム識別子に関連付けて参加状況情報リストに記録されている値）
を演算、ないし取得し、これらからさらに、当該チームの戦況ポイントＢＣＰと、テクニカルボーナスポイントＴＢＰとを、
ＢＣＰ＝α×ＦＧＰＲ＋β1×ＦＰＲ＋γ×ＥＤＲ−β2×ＥＰＲ、
ＴＢＰ＝ε×ＲＭＣＰ＋φ×ＲＭＡＰ
として求める（Ｓ８８）。なお、α，β1，β2，γ，ε，φは、経験的に定め得るパラメータ値である。
【０１６５】
さらにゲームサーバ１０は、バトルゲームの開始からの経過時間（チームで行われるゲーム開始からの経過時間）を表す情報ｔを得る（Ｓ８９）。そしてゲームサーバ１０は、トラックコントロール値を
トラックコントロール値＝ＢＣＰ＋ＴＢＰ×exp（−κ・ｔ）        …（１）
として演算する（Ｓ９０）。
【０１６６】
ゲームサーバ１０は、サウンドを要求した端末２０に対して、当該端末２０を操作するプレイヤが制御しているプレイヤキャラクタが属しているチームについて演算したトラックコントロール値に基づいて定めた、鳴動するべきメイントラックを特定する情報を送出する。
【０１６７】
すなわちゲームサーバ１０は、バトルゲームに参加するプレイヤの端末２０に予め送信しておいた楽曲情報のうち、どのトラック情報に含まれるサウンド情報を鳴動するかを指示する情報を端末２０に送出する。具体的にゲームサーバ１０は、図８に例示したようなトラック再生条件を参照し、処理Ｓ９０にて演算したトラックコントロール値と、当該トラック再生条件に含まれるしきい値の情報とを比較して、鳴動するべきトラック情報を決定する（Ｓ９１）。
【０１６８】
ゲームサーバ１０は、そして処理Ｓ９１で鳴動すると決定したトラック情報を特定する情報を、要求元の端末２０に対して送出する（Ｓ９２）。
【０１６９】
端末２０では、プレイヤのバトルゲームを行う操作を行うと、所定のタイミングごとにバトル画面とサウンドとの要求を、ゲームサーバ１０に対して送出する。そして当該要求に応じてゲームサーバ１０が送出するバトル画面を表示するとともに、サウンドの要求に応じてゲームサーバ１０が送出する情報で特定されるトラック情報の鳴動処理を行う。また端末２０はプレイヤが攻撃の操作を行うと、攻撃の指示をゲームサーバ１０へ送出する。
【０１７０】
ここでトラック情報の鳴動処理において端末２０は、ゲームサーバ１０から予め受信しているサウンド情報に含まれるトラック情報のうち、ゲームサーバ１０から受信した情報で特定されるトラック情報に係るサウンド情報の音量を「０％」でない所定の値に設定し、ゲームサーバから受信した情報で特定されるトラック情報以外のトラック情報に係るサウンド情報の音量を「０％」とする。
【０１７１】
このようにゲームサーバ１０にてトラックコントロール値を定める（α，β1，β2，γ，ε，φをいずれも正の値としておく）こととすると、自チームのポイント占有率や自チームの参加率、相手気絶率が高いほど、また、直近最大コンボ到達率や直近最大攻撃ダメージ率が高くなるほどトラックコントロール値は大きくなり、端末２０において鳴動されるメイントラック情報のサウンド情報の数が多くなって、より賑やかな楽曲が鳴動される状態となり、ゲームへの参加人数等に応じた盛りあがりが効果的に演出される。
【０１７２】
一例として、ゲームサーバ１０がトラックコントロール値を（１）式により演算することとすると、このトラックコントロール値は、バトルゲームの進行によって次の図１６に例示するように変化し得る。
【０１７３】
図１６では横軸にバトルゲーム開始からの経過時間をとり、縦軸を、あるチームに係るトラックコントロール値としている。図１６の例では、メイントラック情報ＴＲ１に係るサウンド情報は、トラックコントロール値に関わらず鳴動され、メイントラック情報ＴＲ２に係るサウンド情報は、トラックコントロール値が第１のしきい値θ１以上である場合に鳴動され、メイントラック情報ＴＲ３に係るサウンド情報は、トラックコントロール値が第２のしきい値θ２以上である場合に鳴動されることを表す設定となっているものとし、θ１，θ２をθ１＜θ２として示している。
【０１７４】
図１６に示すように、バトルゲーム開始後、チームに属するプレイヤキャラクタを制御するプレイヤが相手側チームのプレイヤキャラクタを攻撃する操作を行うと、戦況ポイントＢＣＰが増大することとなり、また最後の攻撃の状況に応じてテクニカルボーナスポイントＴＢＰが設定されてトラックコントロール値は上昇していき、例えば第１のしきい値θ１を超えるようになる（Ｓ１０１）。
【０１７５】
このとき当該チームに属しているプレイヤキャラクタを制御しているプレイヤの端末２０では、バトルゲーム開始後すぐにメイントラック情報ＴＲ１に係るサウンド情報が鳴動され、その後、同じチームに属するプレイヤキャラクタが相手方を攻撃してトラックコントロール値が第１のしきい値θ１を超えた時点で、メイントラック情報ＴＲ１とＴＲ２とに係るサウンド情報が一斉に鳴動されるようになる。
【０１７６】
その後、同じチームに属するプレイヤキャラクタの攻撃が一段落すると、バトルゲーム開始からの時間経過に応じてテクニカルボーナスポイントＴＢＰの影響が減衰させられて、トラックコントロール値は指数関数的にゆるやかに減少していく（Ｓ１０２）。そしてトラックコントロール値が第１のしきい値θ１を下回るようになると、上記プレイヤの端末２０ではメイントラック情報ＴＲ２のサウンド情報の鳴動が停止され、メイントラック情報ＴＲ１に係るサウンド情報のみが鳴動している状態となる。
【０１７７】
またその後、同じチームに属するプレイヤキャラクタによる攻撃が行われてコンボ回数が増大する（コンボがつながる）と、戦況ポイントＢＣＰが増大し、トラックコントロール値が上昇する（Ｓ１０３）。このときにトラックコントロール値が第２のしきい値θ２を超えると、その時点から上記プレイヤの端末２０でメイントラック情報ＴＲ１，ＴＲ２，ＴＲ３に係るサウンド情報が一斉に鳴動されるようになる。
【０１７８】
そして相手側チームに属するプレイヤキャラクタによる攻撃が行われて自チームのポイント占有率ＦＧＰＲが低下すると、戦況ポイントＢＣＰが減少し、トラックコントロール値も下降する（Ｓ１０４）。そしてトラックコントロール値が第１のしきい値θ２を下回るようになると、上記プレイヤの端末２０ではメイントラック情報ＴＲ３のサウンド情報の鳴動が停止され、さらにトラックコントロール値が第１のしきい値θ１を下回るようになると、メイントラック情報ＴＲ２のサウンド情報の鳴動が停止されて、プレイヤの端末２０では再びメイントラック情報ＴＲ１に係るサウンド情報のみが鳴動している状態となる。
【０１７９】
なお、端末２０における各メイントラック情報に係るサウンド情報の鳴動の開始／停止は、対応するメイントラック情報に係るサウンド情報の鳴動音量を制御することによって行われてもよい。つまり、端末２０は、鳴動するメイントラック情報に係るサウンド情報についてはその音量を予め定めた正の値Ｖ（例えば１００％）とし、鳴動しないメイントラック情報に係るサウンド情報についてはその音量を「０」を表すもの（例えば０％）とする。
【０１８０】
また端末２０では、音量を「０」を表す値からＶに変更するときには、所定時間（例えば５秒）で「０」からＶへ変化させる（つまりフェードインする）ように制御してもよい。同様に、端末２０では、音量をＶから「０」を表す値に変更するときには、所定時間（例えば５秒）でＶから「０」へ変化させる（つまりフェードアウトする）ように制御してもよい。
【０１８１】
［エクストラトラック情報にかかる処理］
本実施の形態の一例では、ここまでの説明で述べたように、プレイヤのグルーブ感の高まりに合わせてサウンド演出度を上昇させるだけでなく、単にプレイヤのグルーブ感に合わせるだけでは演出しにくい状況、例えば突発的に不利な状態に陥ったといった状況に合わせて緊張感を演出することとしてもよい。
【０１８２】
具体的に、本実施の形態の一例では、既に述べたようにゲームサーバ１０のサウンド制御部４０は、エクストラトラック情報ＴＲｅの再生条件が満足されているか否かを判断し、エクストラトラック情報ＴＲｅの再生条件が満足されていれば、サウンド情報の要求を行った端末２０に対してエクストラトラック情報ＴＲｅを鳴動させるべき旨の指示を送出することとしている。
【０１８３】
そこで本実施の形態の一例では、ゲームサーバ１０が、演出パラメータとして、ゲームの緊迫度に応じた情報（緊迫度演出パラメータと呼ぶ）を生成し、この緊迫度演出パラメータに応じてトラック情報の一部であるエクストラトラック情報に含まれるサウンド情報を対象サウンドとして、当該対象サウンドの音量を制御してもよい。
【０１８４】
具体的にこの例では、緊迫度演出パラメータは、経過時間パラメータや自チームのプレイヤキャラクタの「気絶」率などとすればよい。この例によるサウンド制御部４０は、時間管理部３５に対して、バトルの開始時刻として設定された時刻からの経過時間の問い合わせを行い、当該経過時間を表す情報ｔを時間管理部３５から得る。
【０１８５】
またサウンド制御部４０は、バトルゲームに関するサウンドの要求を行った端末２０を操作しているプレイヤのプレイヤ識別子をチームデータベースから探索し、当該プレイヤ識別子とともに同じチーム識別子に関連付けられている他のプレイヤ識別子（同じチームに属するプレイヤキャラクタをそれぞれ制御するプレイヤの識別子）を取得し、当該取得したプレイヤ識別子の数Ｎを得ておく。またサウンド制御部４０はさらに、プレイヤキャラクタデータベースを参照して、上記取得したプレイヤ識別子に関連付けられたプレイヤキャラクタの体力ポイント値（同じチームに属する各プレイヤキャラクタの体力ポイント値）を得て、当該体力ポイント値が予め定めた値を下回っているプレイヤキャラクタの数（「気絶」状態にある自チームのプレイヤキャラクタの数）ＦＤｎをカウントし、自チームのプレイヤキャラクタの気絶率ＦＤｎ／Ｎを得る。
【０１８６】
そしてサウンド制御部４０は、経過時間パラメータとしての経過時間を表す情報ｔが、所定のしきい値を超えている場合（バトルゲーム終了までの時間が所定の時間を下回ったとき）、または自チームのプレイヤキャラクタの気絶率ＦＤｎ／Ｎが所定のしきい値を超えている場合（自チームで気絶しているプレイヤキャラクタの割合が所定のしきい値より高い場合）に、バトルゲームに関するサウンド情報の要求を行った端末２０に対してエクストラトラック情報ＴＲｅを鳴動させるべき旨の指示を送出する。
【０１８７】
あるいは、サウンド制御部４０は、経過時間パラメータとしての経過時間を表す情報ｔが、バトルゲーム開始時の値に比べ、当該経過時間について予め定めたしきい値をまたいでいるとき、例えばバトルゲーム終了までの時間が所定の時間を下回ったときにバトルゲームに関するサウンド情報の要求を行った端末２０に対してエクストラトラック情報ＴＲｅを鳴動させるべき旨の指示を送出することとしてもよい。
【０１８８】
同様に、自チームのプレイヤキャラクタの気絶率など、プレイヤキャラクタ状態パラメータ情報についても、その値が、バトルゲーム開始時の値に比べ、当該値について予め定めたしきい値をまたいでいるときに、バトルゲームに関するサウンド情報の要求を行った端末２０に対してエクストラトラック情報ＴＲｅを鳴動させるべき旨の指示を送出することとしてもよい。
【０１８９】
このように、バトルゲーム開始当初の状況に比べ、ゲームの状況が変化していることを表す緊迫度演出パラメータを用いてエクストラトラック情報ＴＲｅを鳴動させる例では、当該エクストラトラック情報ＴＲｅに含まれるサウンド情報を、ネガティブサウンド、例えばピンチを演出する効果音などとしておくことで、状況が切迫しているとの演出効果が提供される。
【０１９０】
［サウンドを制御する処理を一部のチームに限って行う例］
またここまでの説明では、バトルゲームを行っているチームについては、どのチームに属するプレイヤの操作する端末２０であっても、その端末２０において鳴動されるサウンドを参加状況情報等に基づいて制御する処理を行うものとしたが本実施の形態はこれに限られない。
【０１９１】
例えば、トラックコントロール値演算部３９がバトル識別子に関連付けられた一対のチーム識別子を取得したのち、取得したチーム識別子のそれぞれを注目識別子として選択し、注目識別子によって識別されるチームが予め定められた選択条件を満足するか否かを調べてもよい。
【０１９２】
ここで選択条件は、注目識別子に関連付けられたレベル情報（チームのレベル情報）が予め定めたしきい値を超えている、との条件であってもよいし、チームに属するプレイヤキャラクタを制御しているプレイヤが過去のゲームにおいて行った操作に関連する敢闘パラメータを定義し、この敢闘パラメータに基づく条件としてもよい。具体的にこの敢闘パラメータとしては、前回のバトルゲームにおいて達成された最大コンボ数がしきい値を超えている、あるいは、過去直近５回のバトルゲームにおいて、参加率の算術平均が０．９（９０％）を超える（がんばっていると判断される）といった条件を定めることとすればよい。
【０１９３】
トラックコントロール値演算部３９は、予め定められた選択条件を満足する場合には、既に述べた例と同様、参加状況情報リストを参照して、注目識別子に関連付けられた参加率の値を取得し、この参加率の値を用いて、トラックコントロール値を演算する。
【０１９４】
またトラックコントロール値演算部３９は、予め定められた選択条件を満足しない場合は、例えばトラックコントロール値を既定の値とする。
【０１９５】
つまり本実施の形態のこの例では、ゲームサーバ１０は、予め定められた選択条件に基づいて、チームのうちからサウンドの制御の対象となる注目チームを選択し、当該選択した注目チームについて取得した参加状況情報を含む演出パラメータに基づいて、当該注目チームに属するプレイヤキャラクタを制御しているプレイヤが操作する端末にて鳴動されるサウンドを制御することとなる。
【０１９６】
つまり、この例では、ゲームサーバ１０は、図１１に例示した処理に代えて、図１７に例示するように、サウンド制御処理（Ｓ３５）を実行する前に、要求または指示を行った端末２０を操作するプレイヤの制御するプレイヤキャラクタが属しているチーム（注目チームとする）が、上に例示したような予め定められた選択条件を満足するか否かを調べる（Ｓ３７）。そしてここで選択条件を満足すれば（Ｓ３７：Ｙｅｓ）、ゲームサーバ１０は処理Ｓ３５へ移行して処理を続ける。一方、処理Ｓ３７において選択条件を満足しないときには（Ｓ３７：Ｎｏ）、ゲームサーバ１０は、処理Ｓ３５に代えて、例えばトラックコントロール値を既定の値とした処理など、図１５に例示した処理とは異なる処理を実行する（Ｓ３８）。
【０１９７】
この処理Ｓ３８では、上述のようにトラックコントロール値を既定の値とした処理ではなく、例えば既定のトラック情報のみを鳴動する指示を、サウンドの要求元の端末２０に送信するといった処理であってもよい。
【０１９８】
［構成（２）］
また、本実施の形態のここまでの説明では、端末２０において、ゲームサーバ１０から提供された楽曲情報のうちどのメイントラック情報に係るサウンド情報を鳴動するか（あるいはさらに、エクストラトラック情報に係るサウンド情報を鳴動するか否か）は、ゲームサーバ１０側で制御するものとしていたが本実施の形態はこれに限られない。
【０１９９】
例えば本実施の形態では、端末２０自身が、ゲームサーバ１０から提供された楽曲情報のうち、どのメイントラック情報に係るサウンド情報を鳴動するか（あるいはさらに、エクストラトラック情報に係るサウンド情報を鳴動するか否か）を判断してもよい。
【０２００】
この例では、端末２０の制御部２１が、ゲームサーバ１０の制御部１１に代わって、トラックコントロール値演算部３９としての処理を実行する。つまりこの例のゲームサーバ１０の制御部１１は、トラックコントロール値演算部３９としての動作を行う必要は必ずしもない。またこの制御部１１においてサウンド制御部４０は、ゲーム情報配信制御部３２から、バトルゲームに関するサウンド情報の要求を受けると、当該要求を行った端末２０を操作しているプレイヤのプレイヤ識別子を、ログインデータベースを参照して取得する。
【０２０１】
またサウンド制御部４０は、当該要求を行った端末２０に対して上記複数のメイントラック情報ＴＲ１，ＴＲ２，…と、少なくとも一つのエクストラトラック情報ＴＲｅとを含む楽曲情報を配信する動作を行う。このとき、どのメイントラック情報に係るサウンド情報を鳴動するか（あるいはさらに、エクストラトラック情報に係るサウンド情報を鳴動するか否か）を表す情報の配信は行う必要がない。なお楽曲情報は、ここでの説明のように、ゲームサーバ１０からゲームの実行前あるいは実行中に配信することとしてもよいし、予め端末２０にダウンロードさせておき、端末２０側に記憶させておいてもよい。また、端末２０において録音等されて記憶されているものであってもよい。
【０２０２】
端末２０の制御部２１は、プレイヤである利用者の操作により、バトルゲームのプレイ画面の情報を表示部２４に表示している間、トラックコントロール値演算部３９としての処理を行う。このように端末２０側でトラックコントロール値演算部３９としての処理を行う場合、ゲームサーバ１０では端末２０から参加状況情報の要求を受け入れて、当該要求を行った端末２０を操作しているプレイヤのプレイヤ識別子を、ログインデータベースを参照して取得する。そしてゲームサーバ１０は、当該取得したプレイヤ識別子に関連付けられたチーム識別子を、チームデータベースを参照して取得し、取得したチーム識別子に関連付けて参加状況情報リストに記録されている参加率の値を取り出して、要求元の端末２０へ配信する。
【０２０３】
端末２０の制御部２１は、トラックコントロール値演算部３９としての処理として、ゲームサーバ１０に対して参加状況情報を要求する。この要求に応答してゲームサーバ１０が当該端末２０を操作するプレイヤに対応するチームに係る参加率の値を配信すると、制御部２１は、当該参加率の値を受信する。
【０２０４】
そして制御部２１は、この参加率の値を用いてトラックコントロール値を演算する。例えば参加率の値そのものをトラックコントロール値としてもよい。制御部２１は、ここで演算したトラックコントロール値に基づき、鳴動するサウンドを制御する。
【０２０５】
この例においても、具体的にメイントラック情報ＴＲ１に係るサウンド情報は、トラックコントロール値に関わらず鳴動され、メイントラック情報ＴＲ２に係るサウンド情報は、トラックコントロール値が第１のしきい値θ１以上である場合に鳴動され、メイントラック情報ＴＲ３に係るサウンド情報は、トラックコントロール値が第２のしきい値θ２以上である場合に鳴動されるといったように予め設定しておけばよい。
【０２０６】
このように設定しておく場合、制御部２１は、演算したトラックコントロール値が第１のしきい値θ１以上でなければメイントラック情報ＴＲ１に係るサウンド情報のみを鳴動し、演算したトラックコントロール値が第１のしきい値θ１以上かつ第２のしきい値θ２未満であれば、メイントラック情報ＴＲ１とＴＲ２とに係るサウンド情報を一斉に鳴動し、演算したトラックコントロール値が第１のしきい値θ２以上であれば、メイントラック情報ＴＲ１，ＴＲ２，ＴＲ３のすべてに係るサウンド情報を一斉に鳴動する。
【０２０７】
またこの例では、制御部２１がエクストラトラック情報ＴＲｅの再生条件が満足されているか否かを判断し、エクストラトラック情報ＴＲｅの再生条件が満足されていれば、エクストラトラック情報ＴＲｅに係るサウンド情報を鳴動するよう制御する。
【０２０８】
さらに本実施の形態のこの例においても、トラックコントロール値演算部３９によるトラックコントロール値の算出例は上述の限りではない。例えばゲームサーバ１０は参加状況情報の要求に対して、端末２０を操作するプレイヤに対応するチームに関連付けてチームデータベースに記録されているプレイヤ識別子のうち、バトルパート参加中プレイヤリストに含まれているプレイヤ識別子の数ｎをカウントし、この数ｎ（チームに属するプレイヤキャラクタを制御するプレイヤのうち、プレイに参加しているプレイヤの人数：プレイヤ参加数）を配信してもよい。
【０２０９】
この場合、端末２０の制御部２１は、トラックコントロール値演算部３９としての処理として、当該配信されるプレイヤ参加数を用いてトラックコントロール値を演算する。
【０２１０】
さらにゲームサーバ１０が、端末２０からの要求に応じて、ゲームパラメータデータベースに記録されている情報から得られる情報を配信し、端末２０の制御部２１は、トラックコントロール値演算部３９としての処理として、当該ゲームサーバ１０のゲームパラメータデータベースに記録されている情報から得られる情報をも用いてトラックコントロール値を演算してもよい。
【０２１１】
この例では、例えばゲームサーバ１０がトラックコントロール値演算部３９としての処理を行う例として述べたものと同様、ゲームサーバ１０にて端末２０を操作するプレイヤに対応するチームについて、
（１）当該チームのポイント占有率ＦＧＰＲ＝ＦＧＰ／（ＦＧＰ＋ＥＧＰ）
（２）味方参加率ＦＰＲ＝ｎ／Ｎ（ただしＮは自チームに属しているプレイヤキャラクタの総数）
（３）相手気絶率ＥＤＲ＝ＥＤｎ／Ｅｎ
（４）直近最大コンボ到達率ＲＭＣＰ＝ＦＣｎ／ＣＭＡＸ（ただしＣＭＡＸは予め定められた最大のコンボ回数）
（５）直近最大攻撃ダメージ率ＲＭＡＰ＝ＦＤｐ／ＥＨＰＭＡＸ
（６）相手方参加率ＥＰＲ（相手方チームのチーム識別子に関連付けて参加状況情報リストに記録されている値）
などの演出パラメータを演算ないし取得して、端末２０に対して配信すればよい。
【０２１２】
端末２０の制御部２１は、トラックコントロール値演算部３９としての処理として、当該配信される情報を用いて自チームの戦況ポイントＢＣＰと、テクニカルボーナスポイントＴＢＰとを、
ＢＣＰ＝α×ＦＧＰＲ＋β1×ＦＰＲ＋γ×ＥＤＲ−β2×ＥＰＲ、
ＴＢＰ＝ε×ＲＭＣＰ＋φ×ＲＭＡＰ
として求め、さらにトラックコントロール値をこれらの和ＢＣＰ＋ＴＢＰとしてもよい。ここでα，β1，β2，γ，ε，φは、経験的に定め得るパラメータ値である。
【０２１３】
さらにトラックコントロール値は、バトルゲームの開始からの経過時間（チームで行われるゲーム開始からの経過時間）を用いて定められる経過時間パラメータ（例えば経過時間そのもので構わない）に基づいて変化するよう設定されてもよい。
【０２１４】
この場合、ゲームサーバ１０は、時間管理部３５において計時しているバトルの開始時刻として設定された時刻からの経過時間を表す情報ｔを端末２０に配信する。
【０２１５】
端末２０の制御部２１は、この経過時間の情報ｔと、指数関数exp（exp(x)は、自然対数ｅのｘ乗を意味するものとする）とを用いて、時間減衰率exp（−κ・ｔ）を、ＢＣＰ＋ＴＢＰの値に乗じてトラックコントロール値を得る。なお、κは経験的に定め得るパラメータ値であり、時間減衰率を乗じる対象は、ＢＣＰのみ、またはＴＢＰのみとしてもよい。この例によれば、端末２０の制御部２１においても、トラックコントロール値を、（１）式により得ることができるようになる。
【０２１６】
［レベル情報を用いる例］
さらに本実施の形態において、トラックコントロール値の算出に用いる情報には、チームのレベル情報が用いられてもよい。具体的にゲームサーバ１０でトラックコントロール値を演算する場合、トラックコントロール値演算部３９は、注目識別子（味方チームのチーム識別子）に関連付けられているレベル情報を参照し、このレベル情報に用いてトラックコントロール値を演算する。
【０２１７】
例えばレベル情報が高いほど、より多くのコンボ回数でなければ鳴動されるトラック情報の数が多くならないように制御することが考えられる。この場合、直近最大コンボ到達率ＲＭＣＰを、
ＲＭＣＰ＝ＦＣｎ／ＣＭＡＸ×θ×ＬｖＭＡＸ／Ｌｖ
というように設定する。ここでＬｖＭＡＸはレベル値の最大値、θは任意の（経験的に定められる）正の定数とする。
【０２１８】
また別の例では、トラックコントロール値演算部３９は、注目識別子（味方チームのチーム識別子）に関連付けられているレベル情報Ｌｖと、対戦相手である相手方のチームのチーム識別子に関連付けられているレベル情報ＥＬｖとを用い、Ｌｖ＞ＥＬｖであり、かつその差Ｌｖ−ＥＬｖが所定のしきい値より大きい場合に、より多くのコンボ回数でなければ鳴動されるトラック情報の数が多くならないように制御してもよい。
例えばトラックコントロール値演算部３９は、しきい値をＬｖＴとして、
Ｌｖ−ＥＬｖ＞ＬｖＴであれば、直近最大コンボ到達率ＲＭＣＰを、
ＲＭＣＰ＝ω×ＦＣｎ／ＣＭＡＸ／（Ｌｖ−ＥＬｖ）とし、
Ｌｖ−ＥＬｖ＞ＬｖＴでなければ、直近最大コンボ到達率ＲＭＣＰを、
ＲＭＣＰ＝ＦＣｎ／ＣＭＡＸ
と設定する。なお、ωは任意の（経験的に定められる）正の定数とする。
【０２１９】
なお、相手方となるプレイヤキャラクタが存在しないゲーム、例えば仮想敵（コンピュータ制御される敵）であるモンスターとのバトルゲームを行うようなゲームにおいては、仮想敵であるモンスターのレベルＭＬｖ（または当該モンスターとのバトルゲームにおいて推奨されるチームのレベルとして予め設定された推奨レベルＲＣＬｖ）を用いて同様に、しきい値をＬｖＴとして、トラックコントロール値演算部３９が
Ｌｖ−ＭＬｖ＞ＬｖＴまたはＬｖ−ＲＣＬｖ＞ＬｖＴであれば、直近最大コンボ到達率ＲＭＣＰを、
ＲＭＣＰ＝ω′×ＦＣｎ／ＣＭＡＸ／（Ｌｖ−ＭＬｖ）または
ＲＭＣＰ＝ω′×ＦＣｎ／ＣＭＡＸ／（Ｌｖ−ＲＣＬｖ）
とし、
Ｌｖ−ＭＬｖ＞ＬｖＴまたはＬｖ−ＲＣＬｖ＞ＬｖＴでなければ、直近最大コンボ到達率ＲＭＣＰを、
ＲＭＣＰ＝ＦＣｎ／ＣＭＡＸと設定するようにしてもよい。なお、ω′は任意の（経験的に定められる）正の定数とする。
【０２２０】
このようにゲームサーバ１０は、演出パラメータと、注目チームについてのレベル情報とに基づいて、注目チームに属するプレイヤキャラクタを制御しているプレイヤが操作する端末２０にて鳴動されるサウンドを制御してもよい。
【０２２１】
さらにゲームサーバ１０は、仮想敵であるモンスターとのバトルゲームにおいて推奨されるチームのレベルとして予め設定された推奨レベルＲＣＬｖと、注目チームについてのレベル情報との比較に基づいて、演出閾値を変更してもよい。
【０２２２】
一例として、ゲームサーバ１０は、推奨レベルＲＣＬｖに比べ注目チームについてのレベル情報が大きいほど演出閾値（図８に例示したしきい値θ１，θ２，θ３など）を下げるように補正し、推奨レベルＲＣＬｖに比べ注目チームについてのレベル情報が小さいほど演出閾値を上げるように補正してもよい。この例によると、仮想敵とのバトルにおいて推奨されるレベルに比べて注目チームのレベル情報が大きい場合（推奨レベルを超え、推奨レベルとのレベル差が比較的（例えば予め定めたしきい値より）大きい場合）に、演出閾値が大きめに補正され、例えばより多くのコンボを達成しなければサウンド演出度が上昇しないように制御される。また、仮想敵とのバトルにおいて推奨されるレベルに比べて注目チームのレベル情報が小さい場合（推奨レベルを下回り、推奨レベルまでのレベル差が比較的（例えば予め定めたしきい値より）大きい場合）に、演出閾値が小さめに補正され、例えば比較的少ないコンボ回数でもサウンド演出度が上昇するように制御される。
【０２２３】
なお、端末２０において端末２０自身で鳴動するサウンドを制御する場合、ゲームサーバ１０から端末２０を操作しているプレイヤが制御するプレイヤキャラクタが属しているチームのレベル値Ｌｖを取得して、同様の処理を行うこととすればよい。相手方チームのレベル値ＥＬｖや、仮想敵に関するレベル値ＭＬｖが必要な場合もそれぞれゲームサーバ１０がこれらの情報を端末２０からの要求に応じて送信し、端末２０にてこれらの情報を受信して、端末２０側でこれらの情報を用いてトラックコントロール値を演算することとすればよい。
【０２２４】
［演出閾値を制御する例］
さらにここまでの説明では、演出パラメータ等を用いて、トラックコントロール値を制御することにより、鳴動されるトラック情報を決定することとしていたが、本実施の形態はこれに限られず、図８に例示した演出閾値などのトラック再生条件を基準条件として、この基準条件を、演出パラメータ等により変更することで鳴動されるトラック情報を決定してもよい。
【０２２５】
この例では、例えばトラックコントロール値演算部３９が（１）式によりトラックコントロール値を演算するとともに、サウンド制御部４０が、注目識別子（味方チームのチーム識別子）に関連付けられているレベル情報Ｌｖと、対戦相手である相手方のチームのチーム識別子に関連付けられているレベル情報ＥＬｖとを用い、Ｌｖ＞ＥＬｖであり、かつその差Ｌｖ−ＥＬｖが所定のしきい値ＬｖＴより大きい場合に、より多くのコンボ回数でなければ鳴動されるトラック情報の数が多くならないように、Ｌｖ−ＥＬｖ＞ＬｖＴのときには、
【０２２６】
トラック再生条件におけるしきい値θ１，θ２…のそれぞれを、
θ１′＝ω″×（Ｌｖ−ＥＬｖ）×θ１、
θ２′＝ω″×（Ｌｖ−ＥＬｖ）×θ２…
というように補正して、補正後のしきい値θ′１，θ′２…を求める。
【０２２７】
そしてサウンド制御部４０は、対応する補正後のしきい値がトラックコントロール値を超えるしきい値を特定し、当該特定したしきい値に関連付けられているメイントラック情報を特定する情報（鳴動させるべきメイントラック情報がどれであるかを表す情報）を、サウンドの要求を行った端末２０に対して送出する。
【０２２８】
なお、ここでは演出パラメータである参加率等によってトラックコントロール値を演算し、一方でレベル情報等によりトラック再生条件のしきい値などの演出閾値を制御する例としたが、本実施の形態はこれに限られず、トラックコントロール値を一定とし、トラック再生条件のしきい値など演出閾値のみを制御して、端末２０で鳴動されるサウンドを制御してもよい。また、演出パラメータの一部（例えば戦況ポイントＢＣＰ）に基づいてトラックコントロール値を演算するとともに、テクニカルボーナスポイントＴＢＰに基づいて演出閾値（例えばトラック再生条件のしきい値）を補正して、端末２０で鳴動されるサウンドを制御してもよい。
【０２２９】
［変形例］
またここまでの説明では、ゲームサーバ１０から提供される楽曲の情報が複数のトラックの情報を含んでおり、どのトラックの情報に係るサウンド情報を鳴動させるかを制御することで、楽曲の状況を変化させることとしたが本実施の形態はこれに限られるものではない。
【０２３０】
例えばゲームサーバ１０から複数の楽曲の情報を提供し、トラックコントロール値により、どの楽曲の情報を鳴動させるかを制御することとしてもよい。この場合、楽曲全体が変化させられることとなり、よりダイナミックに楽曲の様相を変化させた演出が可能となる。
【０２３１】
また、トラックコントロール値に応じてどのトラックの情報に係るサウンド情報を鳴動させるかを制御することに代えて、またそれとともに、トラックコントロール値に応じてサウンド情報の鳴動速度（楽曲のＢＰＭ（Beats per Minute）値などテンポ）や、音量、その他のサウンド演出度を変化させてもよい。例えばトラックコントロール値がより高いほどＢＰＭを大きくすることとすればよい。
【０２３２】
さらにトラックコントロール値及びそれに基づいて制御されるサウンド演出度は、ここまでの説明では加点的に、注目チームとそのバトルの相手方のチームとのそれぞれのプレイヤ参加率（味方参加率ＦＰＲ、相手方参加率ＥＰＲ、ただしＥＰＲ＝Ｅｎ／ＥＮ、ここでＥＮは相手方チームに属しているプレイヤキャラクタの総数）等の演出パラメータによりこれらが大きいほどトラックコントロール値が大きくなり、サウンド演出度が上昇するように制御していたが、本実施の形態はこれに限られない。
【０２３３】
例えばトラックコントロール値の最大値ＴＣmaxを予め定義しておき、味方参加率ＦＰＲ、相手方参加率ＥＰＲが双方とも「１」であるときに（最大参加率のときに）トラックコントロール値がＴＣmaxとなると仮定して、（１−ＦＰＲ）、（１−ＥＰＲ）によって減点的に制御してもよい。
【０２３４】
この例ではトラックコントロール値ＴＣは例えば、減点的に、ＴＣ＝ＴＣmax−ＴＣmax×（１−ＦＰＲ）×（１−ＥＰＲ）などと演算してもよい。この例によると、味方参加率あるいは相手方参加率等の演出パラメータが小さいほど、トラックコントロール値が小さくなるよう制御され、それに応じたサウンド演出度も、最も高いレベルから演出パラメータに応じて減じられるように制御される。
【符号の説明】
【０２３５】
１０  ゲームサーバ、１１  制御部、１２  記憶部、１３  通信部、２０  端末、２１  制御部、２２  記憶部、２３  操作部、２４  表示部、２５  サウンド鳴動部、２６  通信部、３１  プレイヤ認証部、３２  ゲーム情報配信制御部、３３  チーム情報管理部、３４  バトル構成処理部、３５  時間管理部、３６  バトル処理部、３７  プレイヤキャラクタ管理部、３８  参加状況情報取得部、３９  トラックコントロール値演算部、４０  サウンド制御部。
【要約】
【課題】チームによるプレイ状況に応じた楽曲鳴動の演出を行うことができるゲームサーバ、端末及びプログラムを提供する。
【解決手段】互いに異なるプレイヤによって操作される複数の端末に対してネットワークを介して接続され、複数のプレイヤがそれぞれ制御する複数のプレイヤキャラクタを含んでなるチームで行われるゲームを提供するゲームサーバであって、チームごとに、プレイに参加しているプレイヤの参加状況を表す参加状況情報を取得し、注目チームについて取得した参加状況情報に基づいて、当該注目チームに属するプレイヤキャラクタを制御しているプレイヤが操作する端末にて鳴動されるサウンドを制御する。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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