(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
大当りか否かの当否判定の判定結果に従って図柄変動ゲームの変動時間及び演出内容を特定する変動パターンを決定する演出内容決定手段と、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、を備え、該演出用操作手段の操作を反映した操作反映演出が実行される遊技機において、
前記演出用操作手段が操作されたか否かを判定するとともに、前記操作反映演出において、前記演出用操作手段の操作に基づいて予め定めた達成態様に到達したか否かを判定する判定手段と、
前記操作反映演出を実行させる操作反映演出制御手段と、
前記演出内容決定手段が決定した演出内容にて図柄変動ゲームを実行させるゲーム制御手段と、を備え、
前記図柄変動ゲームの演出内容には、前記操作反映演出を実行させる操作期間を設定し、その操作期間中における前記演出用操作手段の操作を反映して前記当否判定の判定結果としての図柄組み合わせを導出するまでの過程を異ならしめるとともに、前記図柄組み合わせを導出するために行われる特定演出を含み、前記操作反映演出では、前記達成態様に到達した際に前記特定演出に移行することを前もって報知する態様で行われ、
前記ゲーム制御手段は、表示手段に表示される全列の図柄を変動させて、図柄変動ゲームを開始させるようになっており、
前記操作反映演出制御手段は、前記特定演出の実行を特定する特定変動パターンが決定された場合、前記操作期間中の特定のタイミングで前記判定手段によって前記達成態様に到達したと判定されたときには、前記操作期間の終了後、前記操作反映演出の結果として、到達したことを示す到達結果の導出を経て前記特定演出に移行させる一方で、前記特定変動パターンが決定されるとともに、前記特定のタイミングで前記判定手段によって前記達成態様に到達していないと判定されたときには、前記操作反映演出の結果として、到達していないことを示す非到達結果を導出させるとともに変動中の全図柄を前記当否判定が否定判定されたことを認識し得る図柄組み合わせで一旦停止表示させた後、前記ゲーム制御手段が図柄変動ゲームの開始時に行う変動形態と同一の態様で全図柄を再変動させるようになっており、
前記操作反映演出は複数段階で構成され、
前記操作反映演出制御手段は、前記段階毎に定められた全ての達成態様に到達することで前記到達結果の導出を経て前記特定演出に移行させる一方で、複数段階のうち１つでも達成態様に到達しなかった場合には、前記非到達結果の導出後に全図柄の再変動を行うようになっており、
どの段階まで到達したかによって前記特定演出が開始するまでの演出内容及びその演出の演出時間を異ならせたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記操作反映演出の結果は、前記判定手段によって判定されるタイミングで、前記達成態様に到達するまで前記演出用操作手段を操作したか否かによって変化し得ることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記図柄変動ゲームの演出内容及び変動時間を特定する複数の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、
前記変動パターンで特定される演出内容の詳細内容を特定する複数のサブ演出パターンを記憶するサブ演出パターン記憶手段と、を備え、
前記演出内容決定手段は、前記当否判定の判定結果に基づいて、複数の前記変動パターンからいずれか１つを決定することで図柄変動ゲームの演出内容を決定するようになっており、
前記操作反映演出制御手段は、前記特定演出の実行を特定する特定変動パターンが決定されるとともに、前記特定のタイミングで前記判定手段によって前記達成態様に到達していないと判定されたときには、前記非到達結果を導出させるとともに変動中の全図柄を前記当否判定が否定判定されたことを認識し得る図柄組み合わせで一旦停止表示させた後、前記特定変動パターンに定められた変動時間のうち一旦停止表示後の残り時間に相当する変動時間が定められた前記サブ演出パターンに基づいて、前記ゲーム制御手段が図柄変動ゲームの開始時に行う変動形態と同一の態様で、全図柄を再変動させることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数段階のうち初期段階で前記達成態様に到達しなかった場合、残りの段階で前記操作反映演出の演出時間として割り当てられていた演出時間が、前記特定演出が開始するまでの全図柄の再変動時間として加算されることを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が操作可能な演出用操作手段を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技の興趣を高めるために、遊技者が操作可能な演出用操作手段（操作ボタン）を備え、操作ボタンの操作に伴って、遊技者にとって有利な特典が付与されることへの期待度を報知するための演出内容を複数段階に跨って変化させている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
特許文献１に記載のパチンコ遊技機では、遊技者が操作ボタンを操作することによってその操作回数が所定回数に達している場合に、図柄変動ゲームが大当りとなる期待度を報知している。具体的には、図柄変動ゲーム中に設定される操作有効期間内に操作された操作ボタンの操作回数をカウントし、そのカウント値をもとに報知を行っている。このような場合において操作ボタンの操作に失敗すると、報知演出が行われなかったり、大当り期待度が低いことを示す内容で報知演出が実行されたりすることになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１９７９７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、このようにボタン操作を反映して大当りとなる期待度を報知したとしても、実行中の図柄変動ゲームの抽選結果は、大当りか否かの大当り判定によって既に決まっている。これにより、いくらボタン操作に失敗しても、決定された演出パターンが大当り用の演出パターンであるならば、結果的に大当り表示結果が表示されることになる。このような場合、報知演出が行われなかったり、大当り期待度が低いこと示す内容で報知演出が行われたにもかかわらず大当り表示結果が表示されることになり、遊技者に不自然な印象を抱かせてしまう虞があった。
【０００６】
本発明は、このような事情に鑑みなされたものであり、その目的は、演出が極端に飛躍することによって生じる不自然さを払拭し、遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、大当りか否かの当否判定の判定結果に従って図柄変動ゲームの変動時間及び演出内容を特定する変動パターンを決定する演出内容決定手段と、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、を備え、該演出用操作手段の操作を反映した操作反映演出が実行される遊技機において、前記演出用操作手段が操作されたか否かを判定するとともに、前記操作反映演出において、前記演出用操作手段の操作に基づいて予め定めた達成態様に到達したか否かを判定する判定手段と、前記操作反映演出を実行させる操作反映演出制御手段と、前記演出内容決定手段が決定した演出内容にて図柄変動ゲームを実行させるゲーム制御手段と、を備え、前記図柄変動ゲームの演出内容には、前記操作反映演出を実行させる操作期間を設定し、その操作期間中における前記演出用操作手段の操作を反映して前記当否判定の判定結果としての図柄組み合わせを導出するまでの過程を異ならしめるとともに、前記図柄組み合わせを導出するために行われる特定演出を含み、前記操作反映演出では、前記達成態様に到達した際に前記特定演出に移行することを前もって報知する態様で行われ、前記ゲーム制御手段は、表示手段に表示される全列の図柄を変動させて、図柄変動ゲームを開始させるようになっており、前記操作反映演出制御手段は、前記特定演出の実行を特定する特定変動パターンが決定された場合、前記操作期間中の特定のタイミングで前記判定手段によって前記達成態様に到達したと判定されたときには、前記操作期間の終了後、前記操作反映演出の結果として、到達したことを示す到達結果の導出を経て前記特定演出に移行させる一方で、前記特定変動パターンが決定されるとともに、前記特定のタイミングで前記判定手段によって前記達成態様に到達していないと判定されたときには、前記操作反映演出の結果として、到達していないことを示す非到達結果を導出させるとともに変動中の全図柄を前記当否判定が否定判定されたことを認識し得る図柄組み合わせで一旦停止表示させた後、前記ゲーム制御手段が図柄変動ゲームの開始時に行う変動形態と同一の態様で全図柄を再変動させるようになっており、前記操作反映演出は複数段階で構成され、前記操作反映演出制御手段は、前記段階毎に定められた全ての達成態様に到達することで前記到達結果の導出を経て前記特定演出に移行させる一方で、複数段階のうち１つでも達成態様に到達しなかった場合には、前記非到達結果の導出後に全図柄の再変動を行うようになっており、どの段階まで到達したかによって前記特定演出が開始するまでの演出内容及びその演出の演出時間を異ならせたことを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記操作反映演出の結果は、前記判定手段によって判定されるタイミングで、前記達成態様に到達するまで前記演出用操作手段を操作したか否かによって変化し得ることを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記図柄変動ゲームの演出内容及び変動時間を特定する複数の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、前記変動パターンで特定される演出内容の詳細内容を特定する複数のサブ演出パターンを記憶するサブ演出パターン記憶手段と、を備え、前記演出内容決定手段は、前記当否判定の判定結果に基づいて、複数の前記変動パターンからいずれか１つを決定することで図柄変動ゲームの演出内容を決定するようになっており、前記操作反映演出制御手段は、前記特定演出の実行を特定する特定変動パターンが決定されるとともに、前記特定のタイミングで前記判定手段によって前記達成態様に到達していないと判定されたときには、前記非到達結果を導出させるとともに変動中の全図柄を前記当否判定が否定判定されたことを認識し得る図柄組み合わせで一旦停止表示させた後、前記特定変動パターンに定められた変動時間のうち一旦停止表示後の残り時間に相当する変動時間が定められた前記サブ演出パターンに基づいて、前記ゲーム制御手段が図柄変動ゲームの開始時に行う変動形態と同一の態様で、全図柄を再変動させることを要旨とする。
【００１４】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記複数段階のうち初期段階で前記達成態様に到達しなかった場合、残りの段階で前記操作反映演出の演出時間として割り当てられていた演出時間が、前記特定演出が開始するまでの全図柄の再変動時間として加算されることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、演出が極端に飛躍することによって生じる不自然さを払拭し、遊技の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】メイン変動パターンを説明する説明図。
【図４】（ａ）〜（ｇ）は、第２ボーダーに到達した際の切裂演出の流れを示す模式図。
【図５】（ａ）〜（ｅ）は、第１ボーダーに到達しなかった際の切裂演出の流れを示す模式図。
【図６】（ａ）〜（ｄ）は、第２ボーダーに到達しなかった際の切裂演出の流れを示す模式図。
【図７】メイン変動パターンに対応するサブ変動パターンを説明する説明図。
【図８】最終パートの非連打区分における表示許可回数を決定する際に参照されるテーブルを説明する説明図。
【図９】非連打区分で表示させるメッセージを決定する際に参照されるメッセージ決定テーブルを説明する説明図。
【図１０】（ａ）は、トリガアタックポイントを決定する際に参照されるテーブルを説明する説明図、（ｂ）は、メッセージの書き換え対象となるアタックポイントを説明する説明図。
【図１１】連打区分で表示させるメッセージを決定する際に参照されるメッセージ決定テーブルを説明する説明図。
【図１２】連打区分で表示させるメッセージを決定する際に参照されるメッセージ決定テーブルを説明する説明図。
【図１３】特殊メッセージの指示回数とメモリ指示コマンドの関連性を説明する説明図。
【図１４】（ａ）は、成功用のサブ変動パターンが選択されたときの切裂演出の流れを示すタイミングチャート、（ｂ）は、失敗用の第１サブ変動パターンが選択されたときの切裂演出の流れを示すタイミングチャート、（ｃ）は、失敗用の第２サブ変動パターンが選択されたときの切裂演出の流れを示すタイミングチャート、（ｄ）は、パートＡで変動が終了するメイン変動パターンが選択されたときの切裂演出の流れを示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図１４にしたがって説明する。
パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄又は飾図）を用いて行われる。また、演出表示装置１１の左下方には、特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄（特図）を変動させて表示する図柄変動ゲーム（特図変動ゲーム）が行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。また、以下の説明では、特図変動ゲームと飾図による図柄変動ゲームを纏めて、単に「図柄変動ゲーム」と示す場合がある。
【００１８】
そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置１２に大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも、大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄は、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ（［２２２］，［７７７］など）とされている。また、特別図柄表示装置１２にはずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ（［１３５］，［２４６］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ（［１５１］，［７６７］など）とされている。
【００１９】
また、演出表示装置１１では、図柄変動ゲームの開始に際して、後述する変動パターンの種類にかかわらず、必ず、左列→中列→右列の順に図柄の変動が開始される。具体的には、中列の変動開始時には左列が変動状態を継続するとともに、右列の変動開始時には左列及び中列が変動状態を継続することで、全列が変動状態となる。その後、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の飾図が一旦停止表示（ゆれ変動表示）された場合、リーチが形成される。そして、図柄変動ゲームの終了時には、全列で図柄の変動が確定停止表示されるようになっている。
【００２０】
また、特別図柄表示装置１２の上方には、複数個（本実施形態では２個）の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置１３が配設されている。特別図柄保留表示装置１３は、機内部で記憶した特図用の始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動入賞口１５に遊技球が入球することで１加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、保留記憶数はさらに加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積される。
【００２１】
また、画像表示部ＧＨの下方領域には、保留記憶数を画像表示するための保留画像表示領域Ｈが形成されている。保留画像表示領域Ｈは、図１に示すように、保留記憶数の上限数に対応する４つの個別表示領域（報知部）Ｈ１，Ｈ２，Ｈ３，Ｈ４を含んで構成されている。そして、保留画像表示領域Ｈでは、保留記憶数に対応する個数の個別表示領域が、保留有表示の態様で画像表示される。例えば、保留記憶数「２」の場合には、個別表示領域Ｈ１，Ｈ２が保留有表示の態様（図１では左下がりの斜線）で画像表示される一方で、個別表示領域Ｈ３，Ｈ４が保留無表示の態様で画像表示される。すなわち、個別表示領域は、始動保留球毎に個別対応している。保留画像表示領域は、遊技者が常に注目する画像表示部ＧＨに形成されていることから、遊技者は、保留画像表示領域Ｈにおける保留有表示の態様で画像表示された個別表示領域の個数から保留記憶数を認識することになる。
【００２２】
また、遊技盤１０において特別図柄保留表示装置１３の上方には、普通図柄表示装置１４が配設されている。普通図柄表示装置１４では、複数種類の普通図柄を変動させて１つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム（以下、単に「普図ゲーム」と示す）が行われる。本実施形態の普通図柄表示装置１４は、図示しない発光体（ＬＥＤやランプなど）をレンズカバーで覆って構成した複数個（本実施形態では２個）の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置１４では、大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選（後述する普図当り抽選）の抽選結果を表示する。
【００２３】
また、演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口１５ａを有する始動入賞口１５が配設されている。本実施形態の始動入賞口１５は、遊技球が常時入球可能とされている。そして、始動入賞口１５の奥方には入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１（図２に示す）が配設されている。始動入賞口１５は、入球した遊技球を始動口スイッチＳＷ１で入球検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２４】
始動入賞口１５の右方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１６を備えた大入賞口（特別電動役物）１７が配設されている。大入賞口１７の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ２（図２に示す）が配設されている。大入賞口１７は、入球した遊技球をカウントスイッチＳＷ２で入球検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１７は、大当り遊技中に大入賞口扉１６の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２５】
本実施形態のパチンコ遊技機では、演出表示装置１１によって遊技球の流路が左流路と右流路に大きく分岐されている。左流路では、遊技球が始動入賞口１５へ向かうように釘などの遊技構成部材が遊技盤１０に配置されている。これにより、遊技球の流路が左流路となる場合には、演出表示装置１１の左側を遊技球が流下するとともに、始動入賞口１５へと向かうことになる。また、右流路では、遊技球が大入賞口１７へ向かうように釘などの遊技構成部材が遊技盤１０に配置されている。これにより、遊技球の流路が右流路となる場合には、図１の仮想線Ｙ１に示すように、演出表示装置１１の右側を遊技球が通過するとともに、大入賞口１７へ向かうことになる。本実施形態では、常には、左流路から始動入賞口１５を狙って遊技球を左打ちする一方で、大当り遊技中には、発射ハンドルの発射強度を変更して遊技球を右打ちする仕様となっている。
【００２６】
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図２を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が配設されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板３１と、演出表示制御基板３２とが配設されている。サブ統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示制御基板３２を制御する。演出表示制御基板３２は、主制御基板３０とサブ統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示装置１１の表示態様（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など）を制御する。
【００２７】
ここで、主制御基板３０、サブ統括制御基板３１及び演出表示制御基板３２の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板３０について図２を参照して以下に説明する。
【００２８】
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１，ＳＷ２が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２、特別図柄保留表示装置１３、及び普通図柄表示装置１４が接続されている。
【００２９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、普図当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄となる特図を決定する場合に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選で用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００３０】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数）の中から定められている。リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２３８までの全２３９通りの整数）の中から定められている。普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数）の中から定められている。
【００３１】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類のメイン変動パターンが記憶されている。メイン変動パターンは、図柄（特図及び飾図）の変動が開始してから図柄（特図及び飾図）が確定停止表示されるまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類のメイン変動パターンは、大当り変動用のメイン変動パターン、はずれリーチ変動用のメイン変動パターン、及びはずれ変動用のメイン変動パターンに分類される。大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。一方、大当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。なお、飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄を導出させる。
【００３２】
はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ変動は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。そして、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用のメイン変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。本実施形態では、メイン変動パターンを記憶する主制御用ＲＯＭ３０ｂが、変動パターン記憶手段として機能する。
【００３３】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に設定されたメイン変動パターンについて、図３に従って説明する。
本実施形態のメイン変動パターンは、変動パターンに定められた演出の系統の違いによって、「通常系」と「ボタン系」の大きく２種類に分類することができる。「ボタン系」には、図柄変動ゲーム中に操作ボタンＢＴの操作を有効として受け付け、そのボタン操作を反映した操作反映演出を実行させる変動内容が分類されている。一方、「通常系」には、図柄変動ゲーム中に前記操作反映演出を実行しない変動内容が分類されている。
【００３４】
最初に、「通常系」に分類されるメイン変動パターンについて説明する。
メイン変動パターンＭＰ１は、はずれ変動用のメイン変動パターンである。メイン変動パターンＭＰ１に基づく図柄変動ゲームでは、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の図柄（飾図）が予め定めた変動停止順（本実施形態では、左列→右列→中列）に従って変動が停止されて図柄が導出される。
【００３５】
また、メイン変動パターンＭＰ２，ＭＰ３は、それぞれはずれリーチ変動用及び大当り変動用のメイン変動パターンであって、その変動内容として「ノーマルリーチ」が設定されている。なお、図３では、「ノーマルリーチ」を「ＮＲ」と示している。ノーマルリーチは、リーチ演出において、第３停止列となる中列の図柄（飾図）を、その中列の変動を停止させることによって導出する演出である。メイン変動パターンＭＰ４，ＭＰ５は、それぞれはずれリーチ変動用及び大当り変動用のメイン変動パターンであって、その変動内容として「スーパーリーチＳＲ１」が設定されている。一方、メイン変動パターンＭＰ６，ＭＰ７は、それぞれはずれリーチ変動用及び大当り変動用のメイン変動パターンであって、その変動内容として「スーパーリーチＳＲ２」が設定されている。また、メイン変動パターンＭＰ８，ＭＰ９は、それぞれはずれリーチ変動用及び大当り変動用のメイン変動パターンであって、その変動内容として「スーパーリーチＳＲ３」が設定されている。なお、図３では、「スーパーリーチ」を「ＳＲ」と示している。「スーパーリーチＳＲ１」、「スーパーリーチＳＲ２」及び「スーパーリーチＳＲ３」は、リーチ演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、第３停止列となる中列の図柄（飾図）を、それぞれ異なるキャラクタの動作に合わせて導出する演出である。
【００３６】
一方、メイン変動パターンＭＰ１０は、大当り変動用のメイン変動パターンであって、その変動内容として「全回転リーチ」が設定されている。「全回転リーチ」は、リーチ演出において、全ての図柄列を同一図柄とした状態（大当りの図柄組み合わせを形成した状態）で、各図柄列を変動表示させ、１つの大当りの図柄組み合わせを導出する演出である。また、本実施形態において「全回転リーチ」は、その出現によって大当りを確定的に認識し得る大当り確定演出として位置付けられている。
【００３７】
そして、本実施形態では、「ノーマルリーチＮＲ」＜「スーパーリーチＳＲ１」＜「スーパーリーチＳＲ２」＜「スーパーリーチＳＲ３」＜「全回転リーチ」の順に、大当り期待度が高いリーチ内容として設定している。大当り期待度は、各リーチ演出の大当りになる場合の出現率とはずれになる場合の出現率を合算した全体出現率に対し、大当りになる場合の出現率の割合によって算出される。このため、大当り期待度は、全体出現率に対して大当りになる場合の出現率の割合が高いほど高くなる。なお、大当り期待度を設定するための出現率は、各メイン変動パターンに対して振分けられる変動パターン振分用乱数の振分け態様（振分け個数）によって規定することができる。
【００３８】
次に、「ボタン系」に分類されるメイン変動パターンについて説明する。
メイン変動パターンＭＰ１１，ＭＰ１２は、はずれ変動用のメイン変動パターンであって、その変動内容として「パートＡガセ」及び「パートＢガセ」がそれぞれ設定されている。これらの変動内容では、操作反映演出が実行されるが、リーチ演出に発展しないようになっている。また、「パートＡガセ」及び「パートＢガセ」では、その変動時間がそれぞれ異なっている。より詳しくは、「ボタン系」に分類されるメイン変動パターンＭＰ１１〜ＭＰ１９には、スピーカ１８から出力される同一の楽曲が対応付けられており、その楽曲は、パートＡ、パートＢ、パートＣの３段階で構成されている。そして、「パートＡガセ」では、「パートＡ」の終了を以て図柄変動ゲームが終了する一方で、「パートＢガセ」では、「パートＢ」の終了を以て図柄変動ゲームが終了する。本実施形態では、スーパーリーチ演出に発展しない「パートＡガセ」及び「パートＢガセ」の演出内容が、非特定演出に相当する。ちなみに、パートＡ，Ｂまでの演出内容は、「ボタン系」に分類されるどのメイン変動パターンが選択された場合も同一の演出内容となっている。なお、「同一の演出内容」とは、全列における図柄の変動が開始してから、パートＡ，Ｂにて図柄が停止するまでに操作反映演出が行われる演出内容である。ただし、この「同一の演出内容」には、同一の図柄組み合わせを含んでいない。
【００３９】
また、メイン変動パターンＭＰ１３〜ＭＰ１９には、「通常系」に分類されるメイン変動パターンＭＰ４〜ＭＰ１０と同一の変動内容がそれぞれ定められる一方で、操作反映演出が実行される分、メイン変動パターンＭＰ４〜ＭＰ１０に定められた変動時間よりも所定時間（この例では、５．５秒又は３１．２秒）だけ長い変動時間が設定されている。本実施形態では、メイン変動パターンＭＰ１３〜ＭＰ１９に従って実行される各リーチ演出が、ボタン操作を反映して図柄組み合わせを導出させるまでの過程を異ならしめるとともに、図柄組み合わせを導出させるために行われる特定演出に相当する。また、メイン変動パターンＭＰ１３〜ＭＰ１９が、特定変動パターンに相当する。また、メイン変動パターンＭＰ１１，ＭＰ１２が、短縮変動パターンに相当する。
【００４０】
このように、本実施形態のメイン変動パターンは、「通常系」と「ボタン系」に分類することができる。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａから変動パターン指定コマンドを入力した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、そのコマンドから「通常系」なのか「ボタン系」なのかを認識することが可能となる。また、「ボタン系」のメイン変動パターンには、操作反映演出の結果に応じて異なる演出内容を定めたサブ変動パターンが、１つのメイン変動パターンに対して複数設定されている。サブ変動パターンは、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されているが、詳細については後述する。
【００４１】
次に、サブ統括制御基板３１について図２を参照して以下に説明する。
サブ統括制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａと、統括制御用ＣＰＵ３１ａの統括制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、演出用操作手段としての押しボタン式の操作ボタンＢＴが接続されている。この操作ボタンＢＴは、パチンコ遊技機において、例えば、遊技球を貯留するための球皿ユニットの上面など、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に配設されている。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴが操作された際に出力する操作信号を入力することで、操作ボタンＢＴが操作されたことを認識する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、スピーカ１８が接続されており、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、スピーカ１８の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示制御基板３２が接続されている。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００４２】
次に、演出表示制御基板３２について図２を参照して以下に説明する。
演出表示制御基板３２には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用ＣＰＵ３２ａと、表示制御用ＣＰＵ３２ａの表示制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３２ｃが設けられている。表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。表示制御用ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａには、演出表示装置１１が接続されている。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００４３】
以下、主制御基板３０、サブ統括制御基板３１、及び演出表示制御基板３２が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００４４】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口スイッチＳＷ１から検知信号を入力しているか否かに基づき、始動入賞口１５に遊技球が入球したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する。保留記憶数が４未満でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、保留記憶数が４未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を＋１（１加算）する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口１５で入球検知された遊技球を始動保留球として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。保留記憶数を更新（１加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、加算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように保留指定コマンドを送信バッファにセットする。保留指定コマンドは、次周期からの制御周期において出力される。
【００４５】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、始動入賞口１５に遊技球が入球していない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００４６】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００４７】
一方、実行条件判定の判定結果が否定（図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否かを判定する。保留記憶数が「０（零）」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、保留記憶数が１以上の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−１（１減算）する。また、保留記憶数を更新（１減算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（減算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【００４８】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている始動保留球のうち、最も早く記憶した始動保留球に対応する大当り判定用乱数の値を読み出す。
【００４９】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、当該大当り判定値と一致するか否かの大当り判定をする。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数を読み出した後、保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶する。
【００５０】
大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動となる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図として、特図振分用乱数の値をもとに大当り図柄を決定するとともに、大当り変動用のメイン変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５１】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、当該リーチ判定値と一致するか否かのリーチ判定を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、はずれリーチ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用のメイン変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５２】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選でリーチに当選しなかったことから、はずれ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれ変動用のメイン変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。本実施形態では、大当り抽選及びリーチ抽選の結果に従って、メイン変動パターンを選択する主制御用ＣＰＵ３０ａが、演出内容決定手段として機能する。
【００５３】
そして、特別図柄開始処理において特別図柄及びメイン変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、メイン変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指示する特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示したメイン変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
【００５４】
次に、サブ統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａが制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置１１に確定停止表示させる飾図の図柄組み合わせを決定する。具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特図として大当り図柄が指示されている場合、飾図として大当りの図柄組み合わせを決定する。その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特図としてはずれ図柄が指示されている場合、飾図としてはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ変動用のメイン変動パターンが指示されている場合、飾図として、リーチ図柄を含むはずれの図柄組み合わせを決定する。その一方、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ変動用のメイン変動パターンが指示されている場合、飾図として、リーチ図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を指示する飾図指定コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。
【００５５】
次に、演出表示制御基板３２について説明する。
演出表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、これらのコマンドの指示内容にしたがって演出内容を選択するとともに、該演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。このとき、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、選択した演出内容をもとに表示制御用ＲＯＭ３２ｂの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時することにより、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎に切り替える。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲームにおいて飾図指定コマンドで指示された飾図を導出するとともに、全図柄停止コマンドの入力によって飾図による図柄組み合わせを確定停止表示させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、保留指定コマンドを入力すると、当該コマンドで指示される保留記憶数に対応するように保留画像表示領域Ｈ（個別表示領域Ｈ１〜Ｈ４）の画像表示を制御する。
【００５６】
このように構成された本実施形態のパチンコ遊技機では、「ボタン系」に分類されるメイン変動パターンが選択されると、該変動パターンに基づいて、操作ボタンＢＴが操作されたことを反映して演出態様を変化させる操作反映演出としての「切裂演出」が実行されるようになっている。
【００５７】
以下、切裂演出の詳細について、図４〜図６に従って説明する。
図４は、切裂演出に成功したときの遊技の流れを示している。
図４（ａ）に示すように、「ボタン系」に分類されるメイン変動パターンが選択されると、該メイン変動パターンに基づいて図柄変動ゲームが開始する。なお、図柄変動ゲームの開始時において演出表示装置１１では、保留記憶数が１減算する態様で保留画像表示領域Ｈの画像表示が行われる（図示せず）。また、図柄の変動に際し、演出表示装置１１では、前述したように、左列→中列→右列の順に図柄の変動が開始される。そして、所定時間が経過すると、図４（ｂ）に示すように、左列→右列→中列の順に各列の変動が停止し、特定の図柄組み合わせ（この例では「１２３」）が一旦停止表示される。このとき表示される特定の図柄組み合わせは、リーチ抽選に当選しなかったときに導出されるはずれの図柄組み合わせとしても導出される可能性のある図柄組み合わせである。また、以下の説明では、特定の図柄組み合わせを「チャンス目」と示す場合がある。そして、当該図柄組み合わせは、その図柄組み合わせが再変動して大当りの図柄組み合わせに変化し得ることを示唆する図柄組み合わせではない。
【００５８】
その後、図４（ｃ）に示すように、切裂演出の開始を報知するとともに切裂演出の概要を説明する解説画像が表示される。このとき、演出表示装置１１では、画像表示部ＧＨの右上隅部に、解説画像の表示前に導出されていた図柄よりも小さく飾図が変動表示される。なお、切裂演出では、メイン変動パターンで特定される楽曲の拍子に合わせて、操作ボタンＢＴの操作タイミング（以下、アタックポイントと示す）が複数設定されている。また、前述したように、メイン変動パターンに定められた楽曲は、パートＡ〜Ｃの３段階で構成されているため、各パートには、前記アタックポイントが所定個数ずつ定められていることになる。本実施形態では、遊技者に操作ボタンＢＴを操作させるアタックポイントが定められたパートＡ〜Ｃそれぞれが、操作期間に相当する。
【００５９】
そして、解説画像が終了した後、図４（ｄ）に示すように、画像表示部ＧＨの略中央には、刀Ｋを持ったキャラクタＫＹの画像と、的Ｔが表示される。さらに、画像表示部ＧＨの右下方には、操作ボタンＢＴの形を模したボタン操作画像ＢＳが表示される一方で、画像表示部ＧＨの左方には、操作ボタンＢＴの操作を反映した切裂演出の累積結果を報知するゲージＧが画像表示される。ちなみに、ゲージＧは、初期段階「０」〜最終段階「３０」までの全３１段階のメモリで構成されており、初期段階「０」と最終段階「３０」との間に位置する特定の値のメモリは、各種ボーダーとして設定されている。本実施形態では、メモリ「１０」が、第１ボーダーとして設定される一方で、メモリ「２０」が第２ボーダーとして設定されている。また、最終段階「３０」は、第３ボーダーとして設定されている。
【００６０】
さらに、本実施形態では、第２ボーダーに該当するメモリ「２０」の右側に、スーパーリーチの中で最も大当り期待度の低い「スーパーリーチＳＲ１」を示す文字を対応付けている。その一方で、第３ボーダーに該当するメモリ「３０」の右側には、「スーパーリーチＳＲ２」、「スーパーリーチＳＲ３」、又は「全回転」を示す文字を対応付けている（図４（ｄ）では、「スーパーリーチＳＲ２」）。本実施形態では、「スーパーリーチＳＲ１」を示す文字が対応付けられた第２ボーダーに到達することが、達成態様の到達に相当する。また、本実施形態では、第２ボーダーの右側に「スーパーリーチＳＲ１」を示す文字を表示させているため、遊技者は、メモリが第２ボーダーを超えた際には、スーパーリーチＲ１以上の期待度が設定されたリーチ演出が実行されることを推測し易い。したがって、本実施形態では、「スーパーリーチＳＲ１」を示す文字を表示させることで、達成態様に到達した際にリーチ演出に移行することを前もって報知していることになる。
【００６１】
さらに、画像表示部ＧＨにおける右側には、決定されたメイン変動パターンに基づく図柄変動ゲームの変動時間の残り時間を報知するための表示タイマＨＴが表示されている。ちなみに、表示タイマＨＴでは、前述したパートＡ〜Ｃに該当する区分が図示されており、時間経過に基づいてパートＡからパートＣ側に向かって進むメータの進行具合から、現在、どのパートが実行されているかを視認できるような構成となっている。
【００６２】
そして、切裂演出が開始されると、図４（ｄ）に示すように、画像表示部ＧＨの上方から扇子Ｓが舞い降りてくる画像が表示される。その後、扇子Ｓが的Ｔの中心まで落下してくると、アタックポイントとして設定されているタイミングでボタン操作画像ＢＳが点滅している態様の画像が表示されることで、操作ボタンＢＴの操作タイミングが到来したことが報知されるとともに、操作ボタンＢＴの操作が促される。そして、操作ボタンＢＴが操作されると、キャラクタＫＹによって扇子Ｓが切り裂かれる画像が表示されるとともに、その実操作タイミングとアタックポイントとのずれ幅に応じて、「Ｇｏｏｄ」や「ＳｏＣｏｏｌ」などの異なるメッセージＭが表示される。その後、画像表示部ＧＨに表示されたメッセージＭは、球体を模した球体画像（図示せず）となり、その球体画像がゲージＧに向かって移動し、ゲージＧの値が増加する態様の画像が表示される。
【００６３】
そして、画像表示部ＧＨでは、図柄変動ゲームの進行に伴ってアタックポイントが到来するに従って扇子Ｓが舞い降りるようになっており、扇子Ｓが的Ｔの中心と一致するタイミングに合わせて操作ボタンＢＴが操作される度に、メッセージＭが表示される。そして、その表示されたメッセージＭが形を変えてゲージＧに向かって移動することで、ゲージＧのメモリが上昇する。なお、メモリの上昇は、１メモリに対応する箇所が点灯することで表現され、原則として、１つのアタックポイントでボタン操作に成功したならば、１メモリずつ点灯することでメモリが上昇する。ただし、特定期間では、２つのアタックポイントでボタン操作に成功した場合に１メモリずつ点灯する。
【００６４】
また、前述したように、ゲージＧのメモリの右側には、各リーチ演出を示す文字が対応付けられているので、ゲージＧの値が、リーチ演出を示す文字が対応付けられたメモリを超えた場合、そのメモリの右側に示されたリーチ演出の実行に期待を持たせることができる。ただし、リーチ演出を示す文字とは異なるリーチ演出が行われる場合もある。一方、操作ボタンＢＴが操作されなかったときには、メッセージＭが表示されない。
【００６５】
そして、本実施形態では、図４（ｅ）に示すように、パートＣに到達するまでにゲージＧのメモリが第２ボーダーに到達したのであれば、以下のような演出が行われる。すなわち、図４（ｆ）に示すように、パートＣでボタン操作が行われたか否かを問わず、第２ボーダーに到達したことを示す到達結果として、「おめでとう」で示すメッセージが表示される。その後、リーチ演出が発展することを示す発展演出を経て、図４（ｇ）に示すように、画像表示部ＧＨの右上隅部にリーチ形成図柄が表示されるとともに（この例では「１↓１」）、選択していたメイン変動パターンに定められた内容のスーパーリーチ演出が実行される。本実施形態における発展演出は、画像表示部ＧＨにおいて、襖を模した画像が閉状態となった後、開状態となったときに、リーチ形成図柄とスーパーリーチ演出の画像が表示されている態様を示す。
【００６６】
次に、変動内容として「スーパーリーチ演出」を特定するメイン変動パターンが選択されているにもかかわらず、パートＢに到達するまでに第１ボーダーに到達しなかった場合の演出の流れについて、図５に従って説明する。
【００６７】
この場合、図５（ａ）に示すように、パートＢに到達するまでにゲージＧのメモリが第１ボーダーに到達していないのであれば、パートＢ，Ｃを実行せずに、パートＡの終了後、図５（ｂ）に示すように、演出表示装置１１における全列の変動が一旦停止表示される。具体的には、図４（ｃ）などのように、画像表示部ＧＨの右上隅部で小さく変動していた飾図が、発展演出と同一の襖演出を経て、変動開始前に導出されていた図柄と同じ大きさとなって演出表示装置１１に一旦停止表示される（この例では「２７４」）。ちなみに、このときの図柄停止態様は、襖演出にて襖が開いた際に図柄組み合わせが一旦停止表示されている態様となっている。なお、このとき導出される図柄組み合わせは、大当り抽選に当選しなかったことを示すはずれの図柄組み合わせである。
【００６８】
その後、演出表示装置１１では、パートＢの開始タイミングに相当するタイミングに到達すると、図５（ｃ）に示すように、全ての変動パターンに基づく図柄変動ゲームの開始時と同じく、左列→中列→右列の順に図柄の再変動が行われ、右列の変動が開始することで全列が変動状態となる。ただし、保留画像表示領域Ｈは非表示状態となっている。その後、所定時間が経過すると、左列→右列の順に変動が停止し、図５（ｄ）に示すように、リーチ形成図柄が導出される（この例では「２↓２」）。その後、発展演出を経て、図５（ｅ）に示すように、選択していたメイン変動パターンに定められた内容のスーパーリーチ演出が実行される。
【００６９】
次に、変動内容として「スーパーリーチ演出」を特定するメイン変動パターンが選択されているにもかかわらず、パートＣに到達するまでに第２ボーダーに到達しなかった場合の演出の流れについて、図６に従って説明する。
【００７０】
この場合、図６（ａ）に示すように、パートＣに到達するまでにゲージＧのメモリが第２ボーダーに到達していないのであれば、次のような態様で図柄が導出されることになる。すなわち、画像表示部ＧＨの右上隅部で小さく変動していた飾図が、図６（ｂ）に示すように、発展演出と同一の襖演出を経て、変動開始前に導出されていた図柄と同じ大きさとなって演出表示装置１１に一旦停止表示される（この例では「２７４」）。なお、このとき導出される図柄組み合わせは、大当り抽選に当選しなかったことを示すはずれの図柄組み合わせである。
【００７１】
その後、演出表示装置１１では、パートＣの開始タイミングに相当するタイミングに到達すると、図６（ｃ）に示すように、全ての変動パターンに基づく図柄変動ゲームの開始時と同じく、左列→中列→右列の順に図柄の再変動が行われ、右列の変動が開始することで全列が変動状態となる。ただし、保留画像表示領域Ｈは非表示状態となっている。その後、所定時間（第１ボーダーに到達しなかったときの再変動時間よりも短い）が経過すると、パートＢに到達するまでに第１ボーダーに到達しなかったときとは異なる態様でリーチ演出が行われる。すなわち、図６（ｄ）に示すように、発展演出を経た後、画像表示部ＧＨの右上隅部にリーチ形成図柄が表示されるとともに（この例では「２↓２」）、選択していたメイン変動パターンに定められた内容のスーパーリーチ演出が実行される。このように、第１ボーダーに到達したか否かによって、リーチ形成図柄の導出を経てスーパーリーチ演出に移行するか否かの移行態様が異なる。
【００７２】
以下、切裂演出を実行するために統括制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容について説明する。
最初に、サブ変動パターンについて、図７に従って説明する。
【００７３】
本実施形態では、「ボタン系」のメイン変動パターンＭＰ１３〜ＭＰ１９に対して、それぞれ３種類ずつサブ変動パターンが定められている。３種類のサブ変動パターンには、パートＣに到達するまでにゲージＧのメモリが第２ボーダーに到達した場合に参照される成功用のサブ変動パターンが含まれる。加えて、パートＢに到達するまでに、ゲージＧのメモリが第１ボーダーに到達しなかった場合に参照される失敗用の第１サブ変動パターンと、パートＣに到達するまでに、ゲージＧのメモリが第２ボーダーに到達しなかった場合に参照される失敗用の第２サブ変動パターンも含まれる。
【００７４】
例えば、図７において、変動内容として「ＳＲ１当り」を特定するメイン変動パターンＭＰ１３には、失敗用の第１サブ変動パターンＳＰ１３ａと、失敗用の第２サブ変動パターンＳＰ１３ｂと、成功用のサブ変動パターンＳＰ１３ｃが設定されている。なお、サブ変動パターンＳＰ１３ｂ，ＳＰ１３ｃでは、「パートＣ〜図柄変動ゲームの終了」までの変動時間が同一時間（図１４の時間Ｙとスーパーリーチの演出時間の合算値に相当）である。一方、サブ変動パターンＳＰ１３ａは、「パートＢ〜図柄変動ゲームの終了」までの変動内容が定められているため、サブ変動パターンＳＰ１３ａで特定される変動時間（図１４の時間Ｘとスーパーリーチの演出時間の合算値に相当）は、サブ変動パターンＳＰ１３ｂ，ＳＰ１３ｃで特定される変動時間よりも長い。ただし、決定されたメイン変動パターンが同一であるため、これらのサブ変動パターンＳＰ１３ａ〜ＳＰ１３ｃのうちどのパターンが選ばれた場合であっても、メイン変動パターンＭＰ１３に定められた変動時間内に「図柄の再変動〜スーパーリーチ演出」が完了する。言い換えると、メイン変動パターンに定められた変動時間のうち一旦停止表示後の残り時間に相当する変動時間が定められたサブ変動パターンが選択されることになる。以下同様に、その他のメイン変動パターンＭＰ１４〜ＭＰ１９に対しても、それぞれ３種類のサブ変動パターンが対応付けられている。
【００７５】
一方、メイン変動パターンＭＰ１１，ＭＰ１２には、パートＡ又はパートＢで図柄変動ゲームが終了する内容を定めているので、パートＡ，Ｂ以降の図柄変動ゲームの変動内容を定める必要がない。これにより、メイン変動パターンＭＰ１１に対しては、失敗用の第１サブ変動パターンＳＰ１１ａが１対１で対応付けられている。一方、パートＢに到達するまでにゲージＧのメモリが第１ボーダーに到達しない場合があるので、メイン変動パターンＭＰ１２に対しては、失敗用のサブ変動パターンＳＰ１２ａ，ＳＰ１２ｂが対応付けられている。
【００７６】
なお、失敗用のサブ変動パターンＳＰ１１ａに定められた演出内容は、失敗用の第１サブ変動パターンＳＰ１２ａ〜ＳＰ１９ａにおけるパートＡの変動が終了するまでの演出内容と同一とされている。これにより、パートＡの変動が終了するまでは、サブ変動パターンＳＰ１１ａに基づく演出であるのか、その他の失敗用の第１サブ変動パターンに基づく演出であるのかを、遊技者に認識させ難い。同様に、失敗用の第２サブ変動パターンＳＰ１２ｂに定められた演出内容は、失敗用の第２サブ変動パターンＳＰ１３ｂ〜ＳＰ１９ｂにおけるパートＢの変動が終了するまでの演出内容と同一とされている。これにより、パートＢの変動が終了するまでは、第２サブ変動パターンＳＰ１２ｂに基づく演出であるのか、その他の失敗用の第２サブ変動パターンに基づく演出であるのかを、遊技者に認識させ難い。
【００７７】
なお、「演出内容が同一」とは、前述したように、全列における図柄の変動が開始してから、パートＡ，Ｂにて図柄が停止するまでに操作反映演出が行われる演出内容である。ただし、パートＡ，Ｂの終了時にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるか、又は一旦停止表示されるかの点が異なっている。
【００７８】
また、ここでは図示していないが、「通常系」のメイン変動パターンＭＰ１〜ＭＰ１０に対しては、１対１の対応でサブ変動パターンが定められている。本実施形態では、サブ演出パターンとしてのサブ変動パターンを記憶する統括制御用ＲＯＭ３１ｂが、サブ演出パターン記憶手段として機能する。
【００７９】
そして、切裂演出を実行させるに際して統括制御用ＣＰＵ３１ａは、「ボタン系」に分類されるメイン変動パターンが指示されると、図柄変動ゲームの開始時に、画像表示部ＧＨの左方に表示させるゲージＧの種類を決定する。
【００８０】
図３は、ゲージＧの種類を定めたゲージ決定テーブルである。
図３に示すように、ゲージ決定テーブルでは、第３ボーダーに対応付けられたリーチ演出の種類を示す文字を異ならせた３種類のゲージのうちいずれかを選択可能となるように、メイン変動パターンの種類毎に、乱数の取り得る数値（０〜４２までの全４３通りの整数）が対応付けられている。以下の説明では、最終段階に対応するリーチが「スーパーリーチＳＲ２」であるゲージを「第１ゲージＧ１」と示す一方で、最終段階に対応するリーチが「スーパーリーチＳＲ３」であるゲージを「第２ゲージＧ２」と示す。また、最終段階に対応するリーチが「全回転リーチ」であるゲージを「第３ゲージＧ３」と示す。
【００８１】
そして、図３では、「パートＡガセ」又は「パートＢガセ」を特定するメイン変動パターンＭＰ１１，ＭＰ１２に対して、ゲージＧ１〜Ｇ３のうちいずれかを選択可能となるように乱数の値が対応付けられている。また、「スーパーリーチＳＲ１」を特定するメイン変動パターンＭＰ１３，ＭＰ１４に対しても、ゲージＧ１〜Ｇ３のうちいずれかを選択可能となるように乱数の値が対応付けられている。一方、「スーパーリーチＳＲ２」、「スーパーリーチＳＲ３」、又は「全回転リーチ」を特定するメイン変動パターンＭＰ１５〜ＭＰ１９には、そのリーチ演出を示す文字が第３ボーダーに対応付けられているゲージＧの選択率が最も高くなるように乱数の値が対応付けられている。例えば、「スーパーリーチＳＲ２」を特定する大当り変動用のメイン変動パターンＭＰ１５に対して、第３ゲージＧ３＜第２ゲージＧ２＜第１ゲージＧ１の順に選択確率が高くなるように乱数の値が対応付けられている。一方、「スーパーリーチＳＲ２」を特定するはずれリーチ変動用のメイン変動パターンＭＰ１６に対しては、第１ゲージＧ１のみを選択可能となるように乱数の値が対応付けられている。
【００８２】
このような対応付けにより、ゲージＧのメモリが第２ボーダーに到達したときには、第３ボーダーに対応付けられたリーチ演出の種類を示す文字と一致するリーチ演出が実行される確率が高くなる。
【００８３】
ちなみに、「通常系」に分類されるメイン変動パターンＭＰ１〜ＭＰ１０では、切裂演出の実行が対応付けられていないため、ゲージＧ１〜Ｇ３のうちいずれのゲージにも乱数の値を対応付けていない。
【００８４】
そして、図３を用いていずれか１つのゲージを決定した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、そのゲージを指示するゲージ指示コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、パートＣに到達するまでに「ＳｏＣｏｏｌ」のメッセージを何回表示させるかの表示許可回数を抽選で決定する。本実施形態では、パートＡ〜Ｃにおける全アタックポイントの総数を「３７個」としている。その内訳は、パートＡに「１５個」、パートＢに「１１個」、パートＣに「１１個」としている。
【００８５】
この抽選では、表示許可回数として、最小回数「０回」〜最大回数「２６回」のうちいずれか１つを選択可能となるように、メイン変動パターン毎に乱数の値が対応付けられている。前述したように、パートＡには「１５個」、パートＢには「１１個」のアタックポイントが設定されているので、パートＣまでの全アタックポイントで「ＳｏＣｏｏｌ」のメッセージを表示させる場合、最大回数は「２６」である。
【００８６】
そして、その決定回数として、詳しくは、「パートＡガセ」又は「パートＢガセ」を特定するメイン変動パターンＭＰ１１，ＭＰ１２よりも、「スーパーリーチ」を特定するメイン変動パターンＭＰ１３〜ＭＰ１９の方が、表示許可回数として多い回数を決定可能となっている。さらに、はずれ時よりも大当り時の方が、表示許可回数として多い回数を決定可能となっている。これにより、「ＳｏＣｏｏｌ」のメッセージの表示回数が多いほど、大当り抽選に当選している可能性が高いことになる。また、最大回数「２６回」には、大当りとなるメイン変動パターンが選択された場合のみ選択可能となるように乱数の値が対応付けられている。これにより、パートＣに到達するまでの全アタックポイントでボタン操作に成功し、「ＳｏＣｏｏｌ」のメッセージが表示されたときには、大当り抽選に当選していることが報知されることになる。
【００８７】
そして、抽選にて「ＳｏＣｏｏｌ」の表示許可回数を決定した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、以下のような処理を実行する。すなわち、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、パートＡ，Ｂに分類される２６個のアタックポイントＡ１〜Ａ２６のうち、先程決定した表示許可回数に相当する数の任意のアタックポイントにおいて、「ＳｏＣｏｏｌ」のメッセージを表示可能となるように、全アタックポイントにおいて表示させるか否かを抽選で決定する。例えば、表示許可回数として「１０回」を決定した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、アタックポイントＡ１〜Ａ２６のうち、いずれか１０箇所で「ＳｏＣｏｏｌ」のメッセージを表示させることを決定する。ただし、本実施形態において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、アタックポイントＡ１５，Ａ２６では、必ず「ＳｏＣｏｏｌ」のメッセージを表示させることを決定する。これにより、アタックポイントＡ１５，Ａ２６で操作信号を入力したのであれば、各パートへの切り替わり時に「ＳｏＣｏｏｌ」のメッセージが表示されることになる。
【００８８】
そして、「ＳｏＣｏｏｌ」のメッセージを表示させるか否かを決定した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、アタックポイント毎に、その抽選結果を示す値をアタックフラグに設定する。本実施形態では、「ＳｏＣｏｏｌ」のメッセージを表示させることを決定した場合、アタックフラグに「１」がセットされる一方で、「ＳｏＣｏｏｌ」のメッセージを表示させないことを決定した場合、アタックフラグに「０」がセットされる。これにより、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、アタックフラグに設定された値を確認するだけで、どのアタックポイントで「ＳｏＣｏｏｌ」のメッセージを表示させて良いのかを認識することができる。
【００８９】
さらに、パートＣまで移行可能なメイン変動パターンＭＰ１３〜ＭＰ１９のうちいずれかが選択されている場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、パートＣにおける「ＳｏＣｏｏｌ」の表示許可回数を、前述したパートＡ，Ｂにおける表示許可回数に従って決定する。図１４に示すように、本実施形態におけるパートＣ（６．４秒）は、パートＡ（１２．８秒）よりも短い時間に設定されており、かつボタンの連打を必要としない非連打区分と、ボタンの連打を必要とする連打区分とで構成されている。具体的には、アタックポイントＡ２７〜Ａ３２で示す６個のアタックポイントが「非連打区分」に分類される一方で、アタックポイントＡ３３〜Ａ３７で示す５個のアタックポイントが「連打区分」に分類される。ちなみに、本実施形態における「連打区分」とは、「非連打区分」よりも、ボタン操作の間隔が狭いことを指す。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、非連打区分における「ＳｏＣｏｏｌ」の表示許可回数を、前述したパートＡ，Ｂにおける表示許可回数に応じて設定された回数だけ追加する。
【００９０】
具体的には、図８に示すように、表示許可回数として「２０」〜「２２」、「２６」を決定した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、パートＣにおける非連打区分を構成するアタックポイントＡ２７〜Ａ３２にて「ＳｏＣｏｏｌ」の表示許可を決定する。一方、表示許可回数として「２３」、「２４」、又は「２５」を決定した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、パートＣにおける連打区分を構成するアタックポイントＡ３３〜Ａ３７のうち、それぞれ「５個」、「４個」、「３個」のアタックポイントで「ＳｏＣｏｏｌ」の表示許可を決定する。ただし、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、アタックポイントＡ３２では、必ず「ＳｏＣｏｏｌ」を表示させることを決定する。これにより、アタックポイントＡ３２で操作信号を入力したのであれば、非連打区分から連打区分への切り替わり時に「ＳｏＣｏｏｌ」のメッセージが表示されることになる。
【００９１】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り変動用のメイン変動パターンが指示されている場合、「ＳｏＣｏｏｌ」のメッセージを、「ＳｏＣｏｏｌ」よりも有利なメッセージ「Ｖｉｃｔｏｒｙ」に書き換える回数、及び書き換えのトリガとなるトリガアタックポイントを抽選で決定する。
【００９２】
図１０（ａ）に示すように、トリガアタックポイントは、アタックポイントＡ１，Ａ４，Ａ６，Ａ１５，Ａ１８，Ａ２６，Ａ２７の７個の中から決定される。図１０（ａ）の振分に従ってトリガアタックポイントを決定した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、トリガアタックポイントを含む複数のアタックポイントにて、アタックフラグに「Ｖｉｃｔｏｒｙ」を示す値をセットする。本実施形態では、「Ｖｉｃｔｏｒｙ」のメッセージを表示させることを決定した場合、アタックフラグに「２」がセットされる。
【００９３】
図１０（ｂ）に示すように、例えば、トリガアタックポイントとして、アタックポイントＡ１を決定した場合、アタックポイントＡ１，Ａ４，Ａ６，Ａ１５，Ａ１８，Ａ２６，Ａ２７の７個のアタックポイントにて、「Ｖｉｃｔｏｒｙ」を示す値「２」がアタックフラグにセットされることになる。ちなみに、本実施形態では、前述した７個のアタックポイントは、直近のアタックポイントとの間隔が狭く設定されており、操作ボタンＢＴを操作し難いタイミングとされている。これにより、操作し難いタイミングで操作ボタンＢＴを操作することができたのであれば、以降、「Ｖｉｃｔｏｒｙ」の対象となっているアタックポイントにて操作ボタンＢＴを操作することができた際には、必ず、「Ｖｉｃｔｏｒｙ」のメッセージが表示される。また、前述したように、はずれ時にはトリガアタックポイントが決定されないので、ボタン操作によって「Ｖｉｃｔｏｒｙ」のメッセージが表示されたときには、大当り抽選に当選していることが報知されることになる。
【００９４】
このように、切裂演出の開始に係る全ての決定事項を決定した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始とともにタイマの計測を開始し、パートＡの開始時間に到達すると、操作ボタンＢＴの操作を有効とする操作有効期間（本実施形態ではパートＡ〜Ｃまでの２５６００ｍｓ）を設定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間の設定に伴って「２５６００ｍｓ」の時間計測を開始する。この時間計測は、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに初期値として「２５６００ｍｓ」を設定し、制御周期毎（４ｍｓ毎）に当該制御周期分の時間を減算することによって行う。
【００９５】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間内に操作信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、その操作信号を入力したタイミングとアタックポイントとのずれ幅を算出し、そのずれ幅に基づいて表示させるメッセージを決定する。本実施形態では、操作有効期間が設定されてからの経過時間によって各アタックポイントを一義的に定めているので、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間の計測によって、現在、どのアタックポイントに到達しているのかを把握することができる。また、本実施形態では、パートＡ〜Ｃの非連打区分（アタックポイントＡ１〜Ａ３２に該当）と、パートＣの連打区分とで、メッセージの決定方法を異ならせている。
【００９６】
図９は、非連打区分用のメッセージ決定テーブルＴ１である。
図９に示すように、メッセージ決定テーブルＴ１では、操作信号を入力する度に、その操作信号の入力タイミングと、各アタックポイントを基準時間とする基準時間とのずれ幅及びアタックフラグに設定されている値に基づいて、メッセージが決定される。
【００９７】
具体的に説明すると、操作信号を入力していない場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、アタックフラグに設定されている値にかかわらず、メッセージ指示コマンドを出力しない。これにより、ボタン操作が行われないときにはメッセージが表示されない。
【００９８】
次に、アタックフラグに「０」が設定されている場合に表示されるメッセージについて説明する。
操作信号を入力したタイミングと基準時間とのずれ幅が１５０ｍｓ以上であった場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、「Ｍｉｓｓ」のメッセージを指示するメッセージ指示コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。その一方で、操作信号を入力したタイミングと基準時間とのずれ幅が１５０ｍｓ以内であった場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、「Ｂａｄ」のメッセージを指示するメッセージ指示コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。また、操作信号を入力したタイミングと基準時間とのずれ幅が９０ｍｓ以内であった場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、「Ｇｏｏｄ」のメッセージを指示するメッセージ指示コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。その一方で、操作信号を入力したタイミングと基準時間とのずれ幅が５０ｍｓ以内であった場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、「Ｗｅｌｌｄｏｎｅ」のメッセージを指示するメッセージ指示コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。本実施形態では、「Ｍｉｓｓ」＜「Ｂａｄ」＜「Ｇｏｏｄ」＜「Ｗｅｌｌｄｏｎｅ」＜「ＳｏＣｏｏｌ」＜「Ｖｉｃｔｏｒｙ」の順に、遊技者にとって有利なメッセージとして設定している。
【００９９】
次に、アタックフラグに「１」が設定されている場合に表示されるメッセージについて説明する。
操作信号を入力したタイミングと基準時間とのずれ幅が９０ｍｓ以内であった場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、「ＳｏＣｏｏｌ」のメッセージを指示するメッセージ指示コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。その一方で、操作信号を入力したタイミングと基準時間とのずれ幅が９０ｍｓ以上であった場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、アタックフラグに「０」が設定されていたときと同じく、ずれ幅に応じて「Ｍｉｓｓ」又は「Ｂａｄ」を指示するメッセージ指示コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。
【０１００】
次に、アタックフラグに「２」が設定されている場合に表示されるメッセージについて説明する。
操作信号を入力したタイミングと基準時間とのずれ幅が９０ｍｓ以内であった場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、「Ｖｉｃｔｏｒｙ」のメッセージを指示するメッセージ指示コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。その一方で、操作信号を入力したタイミングと基準時間とのずれ幅が９０ｍｓ以上であった場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、アタックフラグに「０」が設定されていたときと同じく、ずれ幅に応じて「Ｍｉｓｓ」又は「Ｂａｄ」を指示するメッセージ指示コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。
【０１０１】
なお、本実施形態において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、一度、操作信号を入力すると、以降、１０ｍｓが経過するまでは、操作信号を入力しても有効として受け付けない禁止時間を設定する。これにより、操作信号を入力してから１０ｍｓが経過するまでの間に、再度、操作信号を入力したとしても、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、その操作信号に基づいてメッセージを決定しない。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、メッセージ指示コマンドとは別に、操作信号を入力する度に、演出表示装置１１においてキャラクタＫＹが刀Ｋを振り下ろして扇子Ｓを切裂く画像を表示させるための、切裂指示コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。
【０１０２】
また、表示させるメッセージを決定した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、メッセージが球体画像となってゲージＧに向かって移動したときに、メモリを増加させるか否かを決定する。詳しくは、アタックフラグにセットされている値が「０」の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、メッセージ指示コマンドの出力を決定していたとしても、メモリ指示コマンドを出力しない。つまり、「Ｍｉｓｓ」、「Ｂａｄ」、「Ｇｏｏｄ」、又は「Ｗｅｌｌｄｏｎｅ」のメッセージが表示されるときには、ゲージＧのメモリが増加しない。ちなみに、メモリ指示コマンドは、演出表示制御基板３２に現在のメモリ値を指示するために出力されるコマンドである。
【０１０３】
一方、アタックフラグにセットされている値が「１」又は「２」である場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、「ＳｏＣｏｏｌ」又は「Ｖｉｃｔｏｒｙ」を指示するメッセージ指示コマンドの出力を決定しているのであれば、そのコマンドの出力回数に従って、ゲージＧを１メモリ増加させた後の値を指示するメモリ指示コマンドを演出表示制御基板３２に出力する（図１３参照）。ただし、ゲージＧのメモリ「２０」に相当する値、すなわち、第２ボーダーに到達した場合、以降、「ＳｏＣｏｏｌ」又は「Ｖｉｃｔｏｒｙ」を指示するメッセージ指示コマンドの出力を決定していたとしても、毎回、メモリ指示コマンドを演出表示制御基板３２に出力しない。詳細は後述する。なお、メッセージ指示コマンドの出力回数は、統括制御用ＲＡＭ３１ｃにおけるメモリフラグにて管理されている。そして、メモリフラグに記憶される値は、画像表示部ＧＨにおけるメモリ値とは異なり、内部的なメモリ値として管理される。また、メモリフラグに記憶された値は、１回の図柄変動ゲームの終了後にリセットされる。
【０１０４】
その後、アタックポイントＡ１５に相当する基準時間に到達すると（パートＢに到達する直前のタイミング）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃにおけるメモリフラグの値を読み出し、その値が「１０」、すなわち、第１ボーダーに到達したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力したメイン変動パターンに対応付けられている失敗用の第１サブ変動パターンを選択する。そして、該パターンを指示するサブ変動パターン指定コマンドを演出表示制御基板３２に出力するとともに、操作有効期間の計測を終了する。
【０１０５】
このとき、演出表示装置１１では、ゲージＧのメモリが「１０」に到達していないことを示す画像が表示されるため、この画像が、達成態様に到達していないことを示す非到達結果に相当する。また、演出表示装置１１では、非到達結果の導出後、リーチ図柄を形成しないはずれの図柄組み合わせが一旦停止表示される。また、操作有効期間の計測は終了するが、第１ボーダーに到達しなかったことで、本来であれば切裂演出の実行時間として割り当てられていた演出時間が、失敗用の第１サブ変動パターンではリーチ演出導出までの再変動時間として割り当てられることになる。また、操作有効期間の計測を終了したことで、パートＢ，Ｃに対応する変動時間帯で切裂演出は実行されない。一方、アタックポイントＡ１５に相当する基準時間に到達した時点でゲージＧのメモリが「１０」に到達している場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、引き続き、パートＢにおける切裂演出を実行するために、制御を継続する。
【０１０６】
その後、アタックポイントＡ２６に相当する基準時間に到達すると（パートＣに到達する直前のタイミング）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃにおけるメモリフラグの値を読み出し、その値が「２０」、すなわち、第２ボーダーに到達したか否かを判定する。ちなみに、第２ボーダーに相当するメモリ「２０」には、パートＡを構成する全てのアタックポイントでボタン操作に成功したとしても、パートＡには、アタックポイントが１５個しか設定されていないので、パートＡのみで第２ボーダーに到達し得ない。すなわち、パートＡとパートＢの複数段階でボタン操作に成功した場合に到達し得る。
【０１０７】
この判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力したメイン変動パターンに対応付けられている失敗用の第２サブ変動パターンを選択する。そして、該パターンを指示するサブ変動パターン指定コマンドを演出表示制御基板３２に出力するとともに、操作有効期間の計測を終了する。また、操作有効期間の計測を終了したことで、パートＣに対応する変動時間帯で切裂演出は実行されない。また、演出表示装置１１では、ゲージＧのメモリが「２０」に到達していないことを示す画像が表示されるため、この画像が、達成態様に到達していないことを示す非到達結果に相当する。また、演出表示装置１１では、非到達結果の導出後、リーチ図柄を形成しないはずれの図柄組み合わせが一旦停止表示される。また、操作有効期間の計測は終了するが、第２ボーダーに到達しなかったことで、本来であれば切裂演出の実行時間として割り当てられていた演出時間が、失敗用の第２サブ変動パターンではリーチ演出導出までの再変動時間として割り当てられることになる。
【０１０８】
一方、アタックポイントＡ２６に相当する基準時間に到達した時点で、ゲージＧのメモリが「２０」に到達している場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力したメイン変動パターンに対応付けられている成功用のサブ変動パターンを選択する。そして、該変動パターンを指示するサブ変動パターン指定コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。このように、本実施形態では、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって各ボーダーに到達したか否かを判定されるタイミングで、達成態様としての各ボーダーに到達するまで操作ボタンＢＴを操作したかによって、操作反映演出の結果が変化し得る。ただし、リーチ演出の開始タイミングは、どのサブ変動パターンが選択されたとしても、メイン変動パターンに定められたタイミングとなるため、同一である。
【０１０９】
その後、パートＣの連打区分に相当するアタックポイントに到達すると、メッセージ決定テーブルＴ２，Ｔ３（図１１及び図１２）などを用いて、連打区分で表示させるメッセージを決定する。
【０１１０】
メッセージ決定テーブルは、メイン変動パターンに定められたリーチ演出の種類、及び決定されたゲージの種類に応じて設定されている。その一例として、図１１は、「全回転リーチ」を特定するメイン変動パターンが選択されるとともに、第３ゲージＧ３が選択されたときに参照されるメッセージ決定テーブルＴ２である。一方、図１２は、「スーパーリーチＳＲ１〜ＳＲ３」のうちいずれかを特定するメイン変動パターンが選択されるとともに、第３ゲージＧ３が選択されたときに参照されるメッセージ決定テーブルＴ３である。
【０１１１】
図１１及び図１２では、基準時間を設定せず、単に操作信号を入力した時のメモリフラグの値に応じて、表示させるメッセージの種類とともに、画像表示部ＧＨにおけるメモリの「維持」又は「１増加」のどちらかを選択可能となるように、乱数の取り得る数値（０〜１２６までの全１２７通りの整数）が対応付けられている。より詳しくは、「維持」には、「Ｍｉｓｓ」、「Ｂａｄ」、「Ｇｏｏｄ」、又は「Ｗｅｌｌｄｏｎｅ」で示すメッセージを表示させることが含まれている一方で、「１増加」には、「ＳｏＣｏｏｌ」、「Ｖｉｃｔｏｒｙ」、「Ｅｘｃｅｌｌｅｎｔ」又は「Ｍａｒｖｅｌｏｕｓ」で示すメッセージを表示させることが含まれている。なお、以下の説明では、これら４つのメッセージを纏めて「特殊メッセージ」と示す。そして、特殊メッセージが選択された場合、現時点における画像表示部ＧＨのメモリが１増加する契機が付与されることになる。また、図１１及び図１２において、縦軸に示す「１８」〜「３７」までの数値、及び横軸に示す「２０」〜「３７」までの数値は、前述のメモリフラグで管理される内部的なメモリ値を示している。
【０１１２】
図１１では、メモリフラグの値が「１９」である場合、「ＳｏＣｏｏｌ」又は「Ｖｉｃｔｏｒｙ」が選択可能となるように乱数の値が対応付けられている。加えて、メモリフラグの値を「２０」に増加させることが対応付けられている。一方、メモリフラグの値が「２０」〜「３５」である場合、「Ｂａｄ」、「Ｇｏｏｄ」、「Ｗｅｌｌｄｏｎｅ」、「ＳｏＣｏｏｌ」、「Ｖｉｃｔｏｒｙ」のうちいずれかが選択可能となるように乱数の値が対応付けられている。加えて、特殊メッセージが選択された際には、メモリフラグの値を１増加させることが対応付けられている。また、メモリフラグの値が「３６」である場合、「Ｂａｄ」、「Ｇｏｏｄ」、「Ｗｅｌｌｄｏｎｅ」、「Ｅｘｃｅｌｌｅｎｔ」、「Ｍａｒｖｅｌｏｕｓ」のうちいずれかが選択可能となるように乱数の値が対応付けられている。加えて、特殊メッセージが選択された際には、メモリフラグの値を１増加させることが対応付けられている。
【０１１３】
次に、「スーパーリーチＳＲ１〜ＳＲ３」のうちいずれかを特定するはずれリーチ変動用のメイン変動パターンが選択されるとともに、第３ゲージＧ３が選択されたときに選択されるメッセージについて、図１２に従って説明する。
【０１１４】
この場合、メモリフラグの値にかかわらず、「Ｖｉｃｔｏｒｙ」のメッセージに対して乱数の値が対応付けられていない。また、メモリフラグの値が「３３」〜「３６」のうちいずれかである場合、「Ｂａｄ」又は「Ｇｏｏｄ」のみが選択可能となるように乱数の値が対応付けられている。これにより、第３ボーダーには到達し得ない。
【０１１５】
次に、「スーパーリーチＳＲ１〜ＳＲ３」のうちいずれかを特定する大当り変動用のメイン変動パターンが選択されるとともに、第３ゲージＧ３が選択されたときに選択されるメッセージについて、図１２に従って説明する。
【０１１６】
この場合、メモリフラグの値にかかわらず、「Ｖｉｃｔｏｒｙ」のメッセージにも乱数の値が対応付けられている。ただし、メモリフラグの値が「３３」〜「３６」のうちいずれかである場合、「Ｂａｄ」又は「Ｇｏｏｄ」のみが選択可能となるように乱数の値が対応付けられている。これにより、第３ボーダーには到達し得ない。
【０１１７】
なお、ここには図示しないが、メイン変動パターンで特定されるリーチ演出とゲージＧが一致する場合、図１１と同じく、メモリフラグの値が「３６」の場合、「Ｅｘｃｅｌｌｅｎｔ」又は「Ｍａｒｖｅｌｏｕｓ」が選択可能となるように乱数の値が対応付けられている。これにより、第３ボーダーには到達し得る。一方、メイン変動パターンで特定されるリーチ演出とゲージＧが一致しない場合、メモリフラグの値が「３３」〜「３６」のうちいずれかであるときには、「Ｂａｄ」又は「Ｇｏｏｄ」のみが選択可能となるように乱数の値が対応付けられている。これにより、第３ボーダーには到達し得ない。ちなみに、メイン変動パターンで特定されるリーチ演出が「スーパーリーチＳＲ１」である場合、どのゲージＧが選択されたとしても第３ボーダーに到達し得ない振分が設定されている。
【０１１８】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、メッセージとして「ＳｏＣｏｏｌ」、「Ｖｉｃｔｏｒｙ」、「Ｅｘｃｅｌｌｅｎｔ」又は「Ｍａｒｖｅｌｏｕｓ」が選択された場合、図１３に従って、対応するメモリ指示コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。
【０１１９】
図１３では、特殊メッセージの送信回数が１〜２０回の場合、すなわち、メモリフラグの値が「１」〜「２０」である場合、その送信回数に一致するメモリの値を指示するメモリ指示コマンドを出力する。一方、特殊メッセージの送信回数が２１，２３，２５，２７，２９，３１，３３回の場合、すなわち、メモリフラグの値が２１，２３，２５，２７，２９，３１，３３である場合、メモリ指示コマンドを出力しない。また、特殊メッセージの送信回数が２２，２４，２６，２８，３０，３２，３４〜３７回の場合、すなわち、メモリフラグの値が２２，２４，２６，２８，３０，３２，３４〜３７である場合、メモリ「２１」「２２」「２３」「２４」「２５」「２６」「２７」「２８」「２９」「３０」を指示するメモリ指示コマンドをそれぞれ出力する。
【０１２０】
このように、メイン変動パターンに定められたリーチ演出の内容とゲージＧが一致したときには、メモリフラグの値が「３６」であっても、メモリの上昇契機となる特殊メッセージが選択され得るので、これらのメッセージが選択されたときには、第３ボーダーに到達し得る。一方、メイン変動パターンに定められたリーチ演出の内容とゲージＧが一致しないときには、メモリフラグの値が「３６」であっても、メモリの上昇契機となる特殊メッセージが選択されないので、第３ボーダーに到達することがない。また、はずれリーチ変動用のメイン変動パターンが指示されている場合よりも、大当り変動用のメイン変動パターンが指示されている場合の方が、特殊メッセージに対応付けられた乱数の値が多いので、はずれ時よりも大当り時にメモリが上昇し易いことになる。
【０１２１】
また、前述したように、「ＳｏＣｏｏｌ」のメッセージは、大当り変動用のメイン変動パターンが選択されているときに、表示許可回数として多い回数を決定可能に構成しているため、大当り抽選に当選している場合ほど、ゲージＧのメモリが増加し易いことになる。
【０１２２】
本実施形態では、操作信号を入力したタイミングと基準時間とのずれ幅に応じて異なるメッセージを表示させること、又はそのメッセージの種類によってゲージＧのメモリの値を変化させる切裂演出が、操作反映演出に相当する。また、操作信号を入力したか否かを判定するとともに、ボタン操作に基づいてゲージＧのメモリが第２ボーダーに到達したか否かを判定する統括制御用ＣＰＵ３１ａが、判定手段として機能する。
【０１２３】
次に、切裂演出を実行させるために演出表示制御基板３２が行う制御内容について説明する。
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、切裂演出の実行に係る各種コマンドを入力すると、そのコマンドの指示内容に対応する表示用データを生成し、切裂演出を実行させるように演出表示装置１１の表示態様を制御する。具体的には、切裂指示コマンドを入力すると、キャラクタＫＹが刀Ｋを振り下ろして扇子Ｓを切裂く画像を表示させるように演出表示装置１１を制御する。また、メッセージ指示コマンドを入力すると、該コマンドで指示されるメッセージを表示させるように演出表示装置１１を制御する。さらに、メモリ指示コマンドを入力した場合、ゲージＧのメモリを該コマンドで指示される値とするように演出表示装置１１を制御する。
【０１２４】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、サブ変動パターンを指示するサブ変動パターン指定コマンドを入力すると、そのコマンドで指示されるサブ変動パターンの種類にしたがって、それぞれ異なる内容で切裂演出を実行する。本実施形態では、メイン変動パターン及びサブ変動パターンで指示される内容に従って、演出表示装置１１で図柄変動ゲームを表示させる表示制御用ＣＰＵ３２ａが、ゲーム制御手段として機能する。また、切裂演出を実行させる表示制御用ＣＰＵ３２ａが、操作反映演出制御手段として機能する。
【０１２５】
最初に、成功用のサブ変動パターンが指示されたときの流れについて、図１４（ａ）に従って説明する。
まず、前述したように、図柄の変動が開始すると、時点ａ１（図４（ｂ）に相当）に示すように、所定時間の経過時にチャンス目が一旦停止表示された後、時点ａ２（図４（ｃ）に相当）に示すように解説演出が実行される。その後、切裂演出が開始される。前述したように、成功用のサブ変動パターンは、アタックポイントＡ２６、すなわち、パートＣに到達する直前のタイミングで第２ボーダーに到達している場合に選択される（時点ａ３（図４（ｅ）に相当））。これにより、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、成功用のサブ変動パターンが指示されたことに基づいて、パートＣにおいてボタン操作が行われたか否かを問わず、パートＣに該当する変動時間の終了後、時点ａ４（図４（ｆ）に相当）において、第２ボーダーに到達したことを示す「おめでとう」のメッセージを画像表示させる。その後、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、リーチ演出が発展することを示す発展演出として、閉状態の襖を模した画像を表示させた後に開状態とし、画像表示部ＧＨの右上隅部にリーチ形成図柄を表示させるとともに、時点ａ５（図４（ｇ）に相当）において、メイン変動パターンで指示されているスーパーリーチ演出の画像を表示させる。
【０１２６】
次に、失敗用の第１サブ変動パターンが指示されたときの流れについて、図１４（ｂ）に従って説明する。
図柄の変動が開始してから切裂演出においてパートＡまで進行する流れは、図１４（ａ）と同一の流れで進行する（時点ｂ１，ｂ２）。前述したように、失敗用の第１サブ変動パターンは、パートＢに到達する直前のタイミングで第１ボーダーに到達していない場合に選択される。これにより、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、失敗用の第１サブ変動パターンが指示されたことに基づいてはずれの図柄組み合わせを生成し、パートＡの終了後である時点ｂ３において（図５（ｂ）に相当）、変動開始前に導出されていた図柄と同じ大きさで該図柄組み合わせを演出表示装置１１に一旦停止表示させる。このとき、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御用ＣＰＵ３１ａから出力された左図柄用の飾図指定コマンドに基づいて、左列に表示させる図柄を決定する一方で、右列に表示させる図柄としては、左図柄用の飾図指定コマンドで指示される図柄とは異なる図柄をランダムに決定する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、中列に表示させる図柄としては、左図柄用の飾図指定コマンドで指示される図柄にかかわらず、全ての図柄の中からいずれか１つをランダムに決定する。
【０１２７】
その後、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、パートＢの開始タイミングに相当するタイミング（時点ｂ４（図５（ｃ）に相当））に到達すると、一旦停止表示させていた図柄組み合わせを、図柄変動ゲームの開始時と同じ態様で再変動させる。そして、所定時間が経過すると、時点ｂ５（図５（ｄ）に相当）において、左列→右列の順に変動を停止させてリーチ形成図柄を導出した後、発展演出を経て、時点ｂ６において、メイン変動パターンで指示されているスーパーリーチ演出の画像を表示させる。なお、失敗用の第１サブ変動パターンに定められた「パートＡの終了〜スーパーリーチの開始」までの時間Ｘと、成功用のサブ変動パターンに定められた「パートＡの終了〜スーパーリーチの開始」までの時間Ｘは、同一時間に設定されている。よって、パートＢに到達するまでにゲージＧが第１ボーダーに到達していないとしても、メイン変動パターンに定められた変動内容のとおり、図柄の変動が一旦停止表示した後、再変動を経てスーパーリーチ演出に移行する。これにより、一旦停止するまでの図柄変動ゲームと、一旦停止後の図柄変動ゲームの計２回の図柄変動ゲームが行われたかのように見せることができる。また、失敗用のサブ変動パターンに基づいて行われる切裂演出では、図柄の一旦停止と再変動が、１球の始動保留球に基づく図柄変動ゲームにて完結する。これにより、一旦停止後の再変動の開始時に、演出表示装置１１において保留画像表示領域Ｈにおける各始動保留球の表示態様も変化しない。
【０１２８】
次に、失敗用の第２サブ変動パターンが指示されたときの流れについて、図１４（ｃ）に従って説明する。
図柄の変動が開始してから切裂演出においてパートＡまで進行する流れは、図１４（ａ）と同一の流れで進行する（時点ｃ１，ｃ２）。前述したように、失敗用の第２サブ変動パターンは、パートＣに到達する直前のタイミングで第２ボーダーに到達していない場合に選択される。これにより、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、失敗用の第１サブ変動パターンが指示されたときと同じく、はずれの図柄組み合わせを生成し、パートＢの終了後である時点ｃ３において（図６（ｂ）に相当）、変動開始前に導出されていた図柄と同じ大きさで該図柄組み合わせを演出表示装置１１に一旦停止表示させる。
【０１２９】
その後、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、パートＣの開始タイミングに相当するタイミング（時点ｃ４（図６（ｃ）に相当））に到達すると、一旦停止表示させていた図柄組み合わせを、図柄変動ゲームの開始時と同じ態様で再変動させる。そして、所定時間が経過すると、発展演出を経て、時点ｃ５（図６（ｄ）に相当）において、リーチ形成図柄を画像表示部ＧＨの右上隅部に表示させるとともに、メイン変動パターンで指示されているスーパーリーチ演出の画像を表示させる。なお、失敗用の第２サブ変動パターンに定められた「パートＣ〜スーパーリーチの開始」までの時間Ｙと、成功用のサブ変動パターンに定められた「パートＣ〜スーパーリーチの開始」までの時間Ｙは、同一時間に設定されている。よって、パートＣに到達するまでにゲージＧが第２ボーダーに到達しなかったとしても、メイン変動パターンに定められた変動内容のとおり、図柄の変動が一旦停止表示した後、再変動を経てスーパーリーチ演出に移行する。
【０１３０】
また、図１４（ｄ）に示すように、「パートＡガセ」を特定するメイン変動パターンＭＰ１１が選択された場合、以下のような演出態様で実行されることになる。すなわち、パートＡに相当する変動時間が経過するまでの演出態様（時点ｄ１，ｄ２）、及びその後の演出態様は、失敗用の第１サブ変動パターンが選択されたときと略同じ演出態様で実行される（時点ｄ３，ｄ４）。この場合、図１４（ｂ），（ｄ）の例では、パートＡにて切裂演出が行われるが、パートＡに相当する変動時間の終了後、図柄の再変動が起こるか起こらないかの点で相違するのみとなる。これにより、メイン変動パターンＭＰ１１が選択されている場合であっても、パートＡの終了後に、図柄の再変動を経てスーパーリーチ演出が実行されるかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１３１】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）特定演出（スーパーリーチ演出）の実行を特定する特定変動パターン（メイン変動パターンＭＰ１３〜ＭＰ１９）が決定された場合、操作期間中の特定のタイミング（アタックポイントＡ２６）で、操作反映演出（切裂演出）において達成態様（第２ボーダー）に到達したと判定された場合、操作期間の終了後、到達したことを示す到達結果の導出を経て特定演出に移行する。その一方で、前記特定のタイミングで、操作反映演出において達成態様に到達していないと判定された場合、操作反映演出の結果として、非到達結果を導出させるとともに変動中の全図柄をはずれを認識し得る図柄組み合わせで一旦停止表示させた後、図柄変動ゲームの開始時に行われる変動形態と同一の態様で、全図柄を再変動させる。これにより、達成態様に到達していなかったとしても、全図柄の再変動によって、一旦停止後に開始された次の図柄変動ゲームであったかのように見せることができるので、演出が極端に飛躍することによって生じる不自然さを払拭し、遊技の興趣を向上することができる。
【０１３２】
（２）操作反映演出の結果は、特定のタイミング（アタックポイントＡ１５，Ａ２６）で、達成態様（各ボーダー）に到達するまで操作ボタンＢＴを操作したか否かによって変化し得る。これによれば、各ボーダーに到達するか否かは操作ボタンＢＴの操作頻度が大きく影響するため、ボタン操作量に応じて操作反映演出の結果が変化し得る。また、操作反映演出の結果が異なると特定演出に移行するまでの演出バリエーションも増加することになるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３３】
（３）前記特定のタイミングで、操作反映演出で達成態様に到達していないと判定された場合、非到達結果を導出させるとともに変動中の全図柄をはずれの図柄組み合わせで一旦停止表示させた後、最初に決定したメイン変動パターンに定められた変動時間のうち一旦停止表示後の残り時間に相当する変動時間が定められたサブ変動パターンを選択する。そして、サブ変動パターンに基づいて、図柄変動ゲームの開始時に行われる変動形態と同一の態様で、全図柄を再変動させる。これによれば、最初に決定したメイン変動パターンに定められた変動時間内で、図柄の一旦停止、図柄の再変動、及び大当り判定の判定結果の導出が完了するので、遊技者に不自然な印象を与えることがない。
【０１３４】
（４）非特定演出（「パートＡガセ」及び「パートＢガセ」の演出内容）で図柄変動ゲームが終了する場合であっても、「パートＡ」「パートＢ」における演出内容は、スーパーリーチ演出を伴って実行される図柄変動ゲームにおける「パートＡ」「パートＢ」の部分と同一の内容とされている。これにより、実際は、非特定演出が選択されていたとしても、特定演出（スーパーリーチの演出内容）に移行することに期待を持たせることができるので、遊技者の興趣向上に繋がる。
【０１３５】
（５）短縮変動パターン（メイン変動パターンＭＰ１１，ＭＰ１２）に基づく図柄変動ゲームの演出態様は、特定変動パターン（メイン変動パターンＭＰ１３〜ＭＰ１９）に基づく図柄変動ゲームにおいて変動中の全図柄が一旦停止表示されるまでの演出態様と同一である。これによれば、実際は、非特定演出が選択されていたとしても、特定演出に移行することに期待を持たせることができるので、遊技者の興趣向上に繋がる。
【０１３６】
（６）特定変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは、非到達結果を導出した後、全図柄の再変動を行い、その後に特定演出を行うようになっている。ただし、特定演出の開始タイミングは、到達結果を導出するときと非到達結果を導出するときとで同一とした。これによれば、特定演出が実行される安心感を残しつつ、特定演出が実行されるまでの演出の過程を異ならせて遊技者を楽しませることができる。
【０１３７】
（７）切裂演出では、複数の段階を設定するとともに、段階毎にボーダーを定めた。そして、全ての段階においてボーダーに到達したときには到達結果の導出を経て特定演出に移行させるようにした。その一方で、複数段階のうち１つでもボーダーに到達しなかった場合には非到達結果の導出を経て全図柄の再変動を行うようにした。つまり、どの段階まで到達したかによって特定演出が開始されるまでの演出内容とその演出の演出時間を異ならせるようにした。これによれば、特定演出に移行するまでの演出バリエーションが増加することになるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３８】
（８）初期段階でボーダーに到達しなかった場合、残りの段階で操作反映演出の演出時間として割り当てられていた演出時間を図柄の再変動時間として加算するようにした。初期段階でボーダーに到達しなかったときほど、遊技者の遊技参加時間が減少することになるが、再変動後にはメイン変動パターンに定められた演出内容どおり特定演出が実行されることになる。つまり、遊技者の違いや遊技者のボタン操作量の違いによって、どの段階でボーダーに到達するかは変化し得るが、どのような場合であっても図柄の再変動の時間を調節するだけで、選択したメイン変動パターンに定められた変動時間内に特定演出を実行することができる。
【０１３９】
（９）失敗用の第１，第２サブ変動パターンに基づく切裂演出は、１球の始動保留球に基づいて行われる。これによれば、１回の図柄変動ゲームで図柄の一旦停止と再変動の流れを、複数回の図柄変動ゲームが行われたかのように見せることができる。
【０１４０】
（１０）メイン変動パターンＭＰ１１に基づいて行われる「パートＡガセ」の図柄変動ゲームは、スーパーリーチ演出を伴って実行される図柄変動ゲームにおける「パートＡ」の部分と同一の内容で行われる。これによれば、メイン変動パターンＭＰ１１が選択されている場合、次のパートに進むことなく図柄変動ゲームが終了するので、最終的にスーパーリーチに発展しないにもかかわらず、長時間、遊技者に大当りとなるか否かを無駄に期待させることがない。すなわち、期待が持てないゲームは早めに終了させて、次に実行される図柄変動ゲームに期待を持たせることができる。
【０１４１】
（１１）大当り判定の判定結果が否定の場合、ゲージＧにおけるメモリを増加させ難くすることで、大当り判定の判定結果が肯定の場合に比して、第２ボーダーに到達し難いことになる。これによれば、第２ボーダーに到達したにもかかわらず大当りとならなかったという、遊技者にとって不利な展開で演出が実行されることがないので、遊技者に不満を抱かせ難い。
【０１４２】
（１２）一旦停止表示される特定の図柄組み合わせは、はずれ時にも出現し得る図柄組み合わせであるため、スーパーリーチ演出に発展しない場合であっても、特定の図柄組み合わせが導出されたときには、スーパーリーチ演出に発展することに期待を持たせることができる。
【０１４３】
（１３）操作が難しいタイミング（この例では、アタックポイントＡ１，Ａ４，Ａ６，Ａ１５，Ａ１８，Ａ２６，Ａ２７）でボタン操作に成功した場合、以降、「Ｖｉｃｔｏｒｙ」の対象となっているアタックポイントにて操作ボタンＢＴを操作することができた際には、必ず、「Ｖｉｃｔｏｒｙ」のメッセージを表示させるようにした。これにより、ボタン操作に成功した遊技者に対して、優越感を与えることが可能となる。
【０１４４】
（１４）操作信号を入力したタイミングと基準時間とのずれ幅が１５０ｍｓ以上であった場合、「Ｍｉｓｓ」のメッセージが表示されるが、そのメッセージが表示された際には、メモリ指示コマンドを出力しないようにした。これにより、操作信号を入力したことに基づいて、キャラクタＫＹが扇子Ｓを切裂く演出そのものは実行されるが、ゲージＧのメモリには反映されないので、遊技者にとって不利な状況とはならない。これにより、遊技者に、再度、操作ボタンＢＴを操作させて、次こそは「Ｍｉｓｓ」よりも有利なメッセージを表示させることに取り組ませることができる。
【０１４５】
（１５）アタックポイントＡ１５，Ａ２６では、必ず「ＳｏＣｏｏｌ」のメッセージを表示させることを決定する。これにより、アタックポイントＡ１５，Ａ２６で操作信号を入力したのであれば、各パートへの切り替わり時に「ＳｏＣｏｏｌ」のメッセージが表示されることになる。
【０１４６】
（１６）ゲージＧにて、規定のタイミングで予め定めたボーダーに到達していない場合、図柄の変動が一旦停止表示した後、再変動することになる。ただし、再変動の開始時には、保留画像表示領域Ｈは非表示状態となっている。これにより、遊技者は、始動保留球の変化の有無を保留画像表示領域Ｈの表示形態から把握し得ないので、遊技者に対して、一旦停止後の再変動が、別の始動保留球に基づく図柄変動ゲームの開始であるかのように見せることができる。
【０１４７】
（１７）パートＡの終了時に第１ボーダーに到達していない場合に参照される失敗用の第１サブ変動パターンと、パートＢの終了時に第２ボーダーに到達していない場合に参照される失敗用の第２サブ変動パターンとでは、各サブ変動パターンに定められた変動時間が異なっている。ただし、これらのサブ変動パターンは、同一のメイン変動パターンが選択されたとき用のサブ変動パターンとして定められているため、必ず、メイン変動パターンに定められた変動時間内で変動が終了することになる。これにより、メイン変動パターンに定められた変動時間に到達したことによって、中途半端な内容で切裂演出が終了するなどの現象が生じない。
【０１４８】
（１８）パートＡの終了時に第１ボーダーに到達していない場合に参照される失敗用の第１サブ変動パターンと、パートＢの終了時に第２ボーダーに到達していない場合に参照される失敗用の第２サブ変動パターンとで、リーチ形成図柄の導出を経てスーパーリーチ演出に移行するか否かの移行態様を異ならせた。この場合、失敗用の第２サブ変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは、リーチ形成図柄の導出とスーパーリーチ演出への移行が同時に行われる。これによれば、リーチが形成されてからスーパーリーチ演出に発展するという流れではなく、切裂演出からスーパーリーチ演出に発展したかのように見せることができるので、ノーマルリーチ演出が省略されたかのような印象を抱かせることができる。
【０１４９】
（１９）切裂演出の実行中は、画像表示部ＧＨの右上隅部で図柄の変動を行うことで、図柄の変動が切裂演出の邪魔をしないので、互いの視認性を損なうことなく、遊技者の意識を切裂演出に集中させることができる。
【０１５０】
（２０）図１１などに示すメッセージ決定テーブルでは、メッセージの決定とともに画像表示部ＧＨにおけるメモリの値を増加させるか否かが決定される。つまり、メッセージとメモリの増加の可否が同時に決定されるので、制御負担の軽減に繋がる。
【０１５１】
なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・  実施形態では、統一性を持たせるために、切裂演出の開始前に導出される図柄組み合わせと、規定タイミングで予め定めたボーダーに到達していない場合に導出される図柄組み合わせを、同一の図柄組み合わせとしても良い。
【０１５２】
・  実施形態では、図柄変動ゲームの開始時及び一旦停止表示後の再変動における演出内容が同一であれば、どのような態様で図柄の変動が行われても良い。例えば、左列、中列、及び右列が一斉に変動を開始しても良い。
【０１５３】
・  実施形態では、決定された大当りの種類に応じて、ゲージＧの増加具合を変更しても良い。
・  実施形態において、「非特定演出」は、スーパーリーチ演出に発展しない「ノーマルリーチ演出」でも良い。
【０１５４】
・  実施形態における特定演出は、リーチ演出に限られず、予告演出としても良い。
・  実施形態では、切裂演出において図柄の変動を一旦停止表示させるために、統括制御用ＣＰＵ３１ａから演出表示制御基板３２に、一旦停止表示を指示するコマンドを出力するようにしても良い。
【０１５５】
・  実施形態では、スーパーリーチの種類毎に楽曲を変えても良いし、第１ボーダー又は第２ボーダーに到達しているか否かを確認するタイミングをランダムに変更しても良い。このような場合、到達していなかったときには、メイン変動パターンに定められた残り時間と一致するサブ変動パターンを選択することになるので、サブ変動パターンの選択によって、メイン変動パターンに定められた変動時間内に図柄変動ゲームを終了させることに貢献できる。
【０１５６】
・  実施形態では、予めメイン変動パターンを選択していた場合であっても、ゲージＧにおけるメモリの到達態様に応じて、サブ変動パターンを選択させる態様としても良い。例えば、「スーパーリーチＳＲ１」を特定するはずれリーチ変動用のメイン変動パターンＭＰ１４が選択されている場合、アタックポイントＡ２６に相当する基準時間に到達した時点で、ゲージＧのメモリが「２０」に到達しているのであれば、そのリーチ内容として「スーパーリーチＳＲ２」を特定するサブ変動パターンを選択するようにしても良い。一方、はずれリーチ変動用のメイン変動パターンＭＰ１４が選択されている場合、アタックポイントＡ２６に相当する基準時間に到達した時点で、ゲージＧのメモリが「２０」に到達していないのであれば、そのリーチ内容として「スーパーリーチＳＲ１」を特定するサブ変動パターンを選択するようにしても良い。
【０１５７】
・  実施形態では、全回転を特定するメイン変動パターンＭＰ１９が決定され、かつゲージＧ１，Ｇ２など第３ボーダーに対応付けられたメッセージがリーチ演出の内容と異なる場合であっても、第３ボーダーに到達し得る構成としても良い。このようにすることで、ゲージの種類にかかわらず第３ボーダーに到達した際には、全回転の内容で図柄変動ゲームが行われることになる。そして、全回転の内容は、大当り抽選に当選したときのみ実行される大当り確定の内容であるため、第３ボーダーに到達した際には大当りとなることが前もって報知されることになる。したがって、大当りとなることを前もって報知する第３ボーダーに到達させるためにも積極的に遊技に参加させることができる。
【０１５８】
・  実施形態における操作反映演出は、遊技者のボタン操作によって演出内容が変化するものであれば、どのような内容で行われても良い。例えば、ボタン操作によって、遊技者を投影する味方キャラクタが、味方キャラクタと対峙する敵キャラを攻撃して、敵キャラを減らしていくような態様であっても良い。
【０１５９】
・  実施形態では、メモリを１増加させるために操作ボタンＢＴの複数回操作によってメモリを１増加させても良いし、ボタン操作に基づいて行われる抽選に当選した際にメモリを１増加させる態様としても良い。
【０１６０】
・  実施形態において、ゲージＧのメモリを増加させるための条件として、ボタン操作のみ、又はボタン操作を契機として行われた移行抽選に当選したこととしても良い。
・  実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン変動パターンに定められたリーチ演出とは異なるリーチ演出を対応付けたサブ変動パターンを選択しても良い。この場合、選択したサブ変動パターンに定められた変動時間は、一旦停止表示後の残り時間よりも短くても構わないし、一旦停止表示後の残り時間と同一時間であっても構わない。サブ変動パターンに定められた変動時間が一旦停止表示後の残り時間よりも短い場合、取得済みのメイン変動パターンに定められた変動時間が経過するまで、図柄をゆれ変動させておけば良い。
【０１６１】
・  実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン変動パターンに定められた変動時間のうち、残り時間よりも短い変動時間が定められているが、リーチ演出の内容は同一であるサブ変動パターンを選択しても良い。この場合、取得済みのメイン変動パターンに定められた変動時間が経過するまで、図柄をゆれ変動させておけば良い。
【０１６２】
・  実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン変動パターンに定められた変動時間のうち、一旦停止表示後の残り時間と同一の変動時間が定められたサブ変動パターンであれば、どのようなリーチ演出の内容が定められたサブ変動パターンを選択しても良い。
【０１６３】
・  実施形態では、例えば、図１４（ｂ）における時点ｂ４からの流れや図１４（ｃ）における時点ｃ４からの流れに示すように、切裂演出の実行を特定することなく、図柄の変動開始後にスーパーリーチ演出に発展させる内容を定めたメイン変動パターンを設定しても良い。これによれば、例えば、「パートＡガセ」を特定するメイン変動パターンＭＰ１１に対応付けられたサブ変動パターンＳＰ１１ａと、前述した図１４（ｂ）における時点ｂ４の流れと同一の内容を定めたメイン変動パターンとによって、図１４（ｂ）と同一の演出の流れを実現することができる。
【０１６４】
・  実施形態において、特図指定コマンドは、図柄変動ゲームにおいて特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる図柄（特図）を示すコマンドであっても良いし、大当りの種類を特定できる内容を示すコマンドであればどのような内容が定められていても良い。また、大当りの抽選結果や大当りの種類は、変動パターンから特定できる構成とすることもできる。この場合、変動パターン指定コマンドが大当りの抽選結果や大当りの種類も示すようにしても良い。
【０１６５】
・  実施形態において、サブ統括制御基板３１を省略し、サブ統括制御基板３１が実行していた制御を演出表示制御基板３２が実行するようにしても良い。また、サブ統括制御基板３１と演出表示制御基板３２を１枚の基板に一体化しても良い。また、演出表示制御基板３２の他にも、音声出力にかかる制御を実行する音声制御基板が搭載されている場合、サブ統括制御基板３１が実行していた制御を音声制御基板が実行するようにしても良い。つまり、サブ統括制御基板３１が実行していた制御は、どの制御基板が実行しても良い。
【０１６６】
・  実施形態は、１つの特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、第１の特図と第２の特図からなる２つの特図を用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
・  実施形態において、特図と飾図を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特図のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
【０１６７】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記操作反映演出制御手段は、前記特定演出の内容で行われる図柄変動ゲームにおいて、前記特定のタイミングで前記判定手段によって前記達成態様に到達していないと判定された場合、変動中の全図柄を一旦停止表示させた後、全図柄を再変動させてリーチ演出に移行させる制御を、１球の始動保留球を対象として実行する。
【０１６８】
（ロ）前記特定演出では、複数の規定操作タイミングで構成された複数の前記操作期間が設定されているとともに、全操作期間のうち複数の操作期間で前記演出用操作手段が操作されたときに前記達成態様に到達し得るように構成されており、前記図柄変動ゲームの演出内容には、前記特定演出における最初の操作期間と同一タイミングで前記操作期間が開始されるとともに、該操作期間の終了後に、前記図柄変動ゲームが終了するはずれ演出内容が設定されている。この場合、パートＡの終了後に図柄変動ゲームが終了する「パートＡガセ」の内容が、はずれ演出内容に相当する。
【０１６９】
（ハ）前記操作反映演出では、前記達成態様に到達するまでの変化量が複数設定されており、前記操作反映演出制御手段は、前記当否判定の判定結果が否定の場合、前記変化量を少なくすることで、前記当否判定の判定結果が肯定の場合に比して、前記達成態様に到達させ難くしたことを特徴とする前記技術的思想（ロ）に記載の遊技機。
【０１７０】
（ニ）前記操作反映演出では、前記達成態様に到達したか否かを判定する前記特定のタイミングが複数段階設定されており、相対的に図柄変動ゲームの開始時に近く設定されたタイミングで前記達成態様に到達していない場合、リーチ図柄の導出後に特定演出が実行される一方で、相対的に図柄変動ゲームの終了時に近く設定されたタイミングで前記達成態様に到達していない場合、リーチ図柄の導出と特定演出への移行が同時に行われる。
【０１７１】
（ホ）大当りか否かの当否判定の判定結果に従って図柄変動ゲームの演出内容を決定する演出内容決定手段と、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、を備え、該演出用操作手段の操作を反映した操作反映演出が実行される遊技機において、前記演出用操作手段が操作されたか否かを判定するとともに、前記操作反映演出において、前記演出用操作手段の操作に基づいて予め定めた達成態様に到達したか否かを判定する判定手段と、前記操作反映演出を実行させる操作反映演出制御手段と、前記演出内容決定手段が決定した演出内容にて図柄変動ゲームを実行させるゲーム制御手段と、を備え、前記図柄変動ゲームの演出内容には、前記操作反映演出を実行させる操作期間を設定し、その操作期間中における前記演出用操作手段の操作を反映して前記当否判定の判定結果としての図柄組み合わせを導出するまでの過程を異ならしめるとともに、前記図柄組み合わせを導出するために行われる特定演出を含み、前記操作反映演出では、前記達成態様に到達した際に前記特定演出に移行することを前もって報知する態様で行われ、前記ゲーム制御手段は、表示手段に表示される全列の図柄を変動させて、図柄変動ゲームを開始させるようになっており、前記操作反映演出制御手段は、前記特定演出の実行が決定された場合、前記操作期間中の特定のタイミングで前記判定手段によって前記達成態様に到達したと判定されたときには、前記操作期間の終了後、前記操作反映演出の結果として、到達したことを示す到達結果の導出を経て前記特定演出に移行させる一方で、前記達成態様に到達した図柄変動ゲームと同じ変動時間で行われる図柄変動ゲームにて前記特定演出の実行が決定されるとともに、前記特定のタイミングで前記判定手段によって前記達成態様に到達していないと判定されたときには、前記操作反映演出の結果として、到達していないことを示す非到達結果を導出させるとともに変動中の全図柄を前記当否判定が否定判定されたことを認識し得る図柄組み合わせで一旦停止表示させた後、前記ゲーム制御手段が図柄変動ゲームの開始時に行う変動形態と同一の態様で全図柄を再変動させることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１７２】
Ａ〜Ｃ…パート、Ａ１〜Ａ３７…アタックポイント、ＢＴ…操作ボタン、Ｇ１〜Ｇ３…ゲージ、ＭＰ１〜ＭＰ１９…メイン変動パターン、ＳＰ１１ａ〜ＳＰ１９ｂ…サブ変動パターン、１０…遊技盤、１１…演出表示装置、１２…特別図柄表示装置、１５…始動入賞口、１７…大入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…サブ統括制御基板、３１ａ…統括制御用ＣＰＵ、３１ｂ…統括制御用ＲＯＭ、３１ｃ…統括制御用ＲＡＭ、３２…演出表示制御基板、３２ａ…表示制御用ＣＰＵ、３２ｂ…表示制御用ＲＯＭ、３２ｃ…表示制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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