(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に相対する表示画面内に画像を表示する画像表示器と、
前記表示画面の前面側にて移動可能に設けられ、その移動に伴い前記表示画面の少なくとも一部を遮蔽する遮蔽部材と、
前記遮蔽部材の位置を検出する検出手段と、
前記表示画面内で表示するべき画像の位置を導出する位置導出手段と、
前記遮蔽部材により前記表示画面が遮蔽されていない状態で、前記表示画面内で予め規定された初期位置に遊技に関する情報が画像として表示されている場合、前記遮蔽部材の移動に伴い、前記位置導出手段により導出された前記表示画面内で前記遮蔽部材により遮蔽されない位置に前記画像表示器により前記初期位置に画像として表示されていた遊技に関する情報を表示させる表示位置制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば演出上の画像を表示する画像表示器を備えた遊技機に係り、特にその表示画面の前面側で可動体を移動させて、表示画面を遮蔽する演出を行うことができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機に関する先行技術（１）として、画像表示器の表示領域の一部を遮蔽する遮蔽部材を備えた遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照。）。この先行技術（１）によれば、画像表示器に表示されている画像の動きに合わせて遮蔽部材を移動させることで、あたかも遮蔽部材と画像の動きが連動しているかのような演出を実行することができる。
【０００３】
また、表示画面の前面側に可動体を配置した先行技術（２）として、液晶パネルの前面側に配置されたレンズ（フレンネルレンズ）を前後に移動させる機構を備えた遊技機が知られている（例えば、特許文献２参照。）。この先行技術（２）によれば、レンズの前後移動によって液晶パネルとの距離が相対的に可変となるため、レンズを通して遊技者に視認される画像を拡大・縮小することができる。このため、必要な画像（例えば、演出図柄）をより強調したい場合はレンズを液晶パネルより前方に移動させ、枠内で拡大表示することにより画像を鮮明化することができる。
【０００４】
さらに、画像の拡大表示に関する先行技術（３）として、画像表示領域内にウィンドウを形成し、このウィンドウの表示倍率に合わせてオブジェクトの表示倍率を変更する機能を備えた遊技機も知られている（例えば、特許文献３参照。）。この先行技術（３）によれば、ウィンドウのサイズを大きくすると、それに連動して描画オブジェクト（例えば、演出画像としてのリール等）が拡大表示されるので、見た目上で大きくなった画像に対して遊技者の注意を惹き付けることができると考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−５４０号公報（第１３−１４頁、図７）
【特許文献２】特開２００４−７３６２７号公報（第８−９頁、図４０）
【特許文献３】特開２００７−１４０８１７号公報（第２０−２２頁、図７）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記の先行技術（１）はあくまで、画像の表示内容に合わせて可動体（遮蔽部材）を移動させることが前提であるため、予め用意されたパターンで遮蔽部材を動かすことしかできない。すなわち、例えば予め１０通りの画像が用意されていれば、それに合わせた遮蔽部材の動き方も１０通りでしかなく、遮蔽部材にそれ以上の多様な動きを持たせて演出の幅を広げることは技術的に不可能である。
【０００７】
一方、表示画面に対して可動体（レンズ）を動作させ、画像に見た目上の変化を与えるという意味では、上記の先行技術（２）でいう拡大・縮小表示はひとまず有効と思える。しかしながら、レンズを通して画像を拡大しても、それは同じ枠内で画像の一部をズームアップしたものでしかなく、画像が表示される領域そのものを全体的に拡大するという視覚効果は得られない。また、拡大（ズームアップ）によって画像の一部（周辺部分）が枠外にはみ出てしまうため（特許文献２の図４０（ｂ）を参照）、その場合は拡大が元に戻るまで画像の一部が全く視認できなくなるという不具合が生じる。
【０００８】
次に、単純に画像の表示領域を拡大するという手法は、上記の先行技術（３）でいうウィンドウの拡大表示によってある程度は実現できている。しかしながら、ウィンドウはあくまでメイン画面内での「子画面」の位置付けであるため、ウィンドウだけをいくら拡大しても、それはメイン画面内で一部分が大きくなっただけであり、メイン画面そのものが固定である限り依然として見た目上のインパクトに欠けるという問題が残る。
【０００９】
そこで本発明は、可動体による多様な演出の幅を持たせつつ、画像による視覚的な効果を向上しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。
解決手段１：本発明は、遊技者に相対する表示画面内に画像を表示する画像表示器と、表示画面の前面側にて移動可能に設けられ、その移動に伴い表示画面内にその一部が遮蔽された遮蔽領域及びそれ以外の非遮蔽領域を形成する遮蔽部材と、遮蔽部材の位置を検出する検出手段と、検出手段により検出された遮蔽部材の位置に応じて画像表示器により表示される画像の大きさを調整する画像調整手段とを備えた遊技機である。なお本発明は、遮蔽部材の移動を制御する移動制御手段を備えてもよい（以下の解決手段でも同様。）。
【００１１】
上記のように本発明では、遮蔽部材の位置に合わせて画像の大きさを調整するため、表示画面が部分的に遮蔽された状態であっても、それ以外の領域（非遮蔽領域）内に収まる大きさに調整した上で画像を表示することができる。すなわち、遮蔽部材が表示画面を大きく覆い隠す位置まで移動すると、一旦は画像が小さく調整（縮小）されて表示されるが、そこから遮蔽部材が表示画面を開放する（覆い隠さない）方向へ移動すると、今度は逆に画像が大きく調整（拡大）して表示されることになる。
【００１２】
このように、本発明では遮蔽部材の動き（検出した位置）に合わせて画像の大きさを調整することで、画像全体を縮小又は拡大して表示することができ、それだけ見た目上のインパクトを大きくすることができる。また、遮蔽部材がある程度の距離を移動する場合は、その移動過程で細かく遮蔽部材の位置を検出しながら、リアルタイムに画像の大きさを調整することができるので、画像の縮小や拡大を一連の変化としてスムーズに表示させることができる。
【００１３】
また本発明では、遮蔽部材を画像の内容に合わせて移動させる必要がないことから、特に演出上で以下の利点がある。
（１）遮蔽部材を全くランダムに移動させた場合であっても、その動きに追従して画像の大きさが調整されるので、遮蔽部材の動作パターンを一々想定した上で画像データを用意しておく必要がない。このため、演出上で遮蔽部材の位置と表示する画像との対応の設計が容易である。
【００１４】
（２）現在表示されている画像の内容に関係なく、遮蔽部材を自由自在に移動させることができる。これにより、画像の内容が何であるかを特に考慮することなく、遮蔽部材の動作を主体とした多彩な演出を実行することができる。この点、上記の先行技術（１）では、あくまで画像の内容に合わせた動きが主体であり、遮蔽部材は画像の添え物でしかなかったが、本発明では遮蔽部材が主体となって演出上の動作をリードすることができる。遮蔽部材は平面的な画像と違って実体を伴う可動物（いわゆる演出役物）であるため、その動作による視覚的な演出効果は大きい。
【００１５】
解決手段２：解決手段１において、遮蔽部材により表示画面が遮蔽されていない状態では、表示画面内に最大の大きさで画像が表示されている。この場合、画像調整手段は、表示画面内での最大の大きさに対して、画像の縦方向又は横方向の少なくとも一方の比率を変更することで画像の大きさを調整することができる。
【００１６】
すなわち、表示画面が部分的に遮蔽された場合、それまで最大の大きさで表示されていた画像を遊技者から視認可能な状態で表示するには、大きさの比率を変えて画像全体を縮小することが有効である。
【００１７】
このとき、例えば表示画面に対して遮蔽部材が横方向に移動し、遮蔽領域を横方向に増加させる態様であれば、画像調整手段は横方向の大きさの比率を変えて画像全体を横方向に縮小する。この場合、画像の縦方向の大きさは最大のままであるが、全体が横方向につぶれたような格好で表示されるため、それだけ視覚的な面白味や、見た目上の意外性を与えることができる。さらに、画像調整手段が縦方向についても大きさの比率を変えると、画像全体が縦方向及び横方向に縮小されるので、画像全体を小さくした状態で表示することができる。
【００１８】
逆に、表示画面に対して遮蔽部材が縦方向に移動し、遮蔽領域を縦方向に増加させる態様であれば、画像調整手段は先に縦方向の大きさの比率を変えて画像全体を縦方向に縮小する。この場合、画像の横方向の大きさは最大のままであるが、全体が縦方向に押しつぶされたような格好で表示されるため、やはり視覚的な面白味や、見た目上の意外性といった演出効果を発揮することができる。そして、画像調整手段が横方向についても大きさの比率を変えると、画像全体が縦方向及び横方向に縮小されるので、上記と同様に画像全体を小さくした状態で表示することができる。
【００１９】
また上記のように、一旦は画像が小さく縮小されて表示されても、そこから遮蔽部材が表示画面を開放する位置まで移動すると、画像は最大の大きさに復帰する。そして、遮蔽部材が移動する過程で画像の縦方向の比率と横方向の比率を別々に変えたり、あるいは同時に変えたりすることで、より様々な態様で画像を縮小表示することができる。
【００２０】
解決手段３：また本発明は、別途独立の構成として、遊技者に相対する表示画面内に画像を表示する画像表示器と、表示画面の前面側にて移動可能に設けられ、その移動に伴い表示画面の少なくとも一部を遮蔽する遮蔽部材と、遮蔽部材の位置を検出する検出手段と、検出手段により検出された遮蔽部材の位置に基づいて、表示画面内で表示するべき画像の位置を導出する位置導出手段と、位置導出手段により導出された位置に合わせて画像表示器により画像を表示させる表示位置制御手段とを備えた遊技機である。
【００２１】
本発明の解決手段３は、遮蔽部材の位置に合わせて画像の表示位置を制御するものである。したがって、表示画面が部分的に遮蔽された状態であっても、遊技者から視認可能な位置を導出し、その位置に画像を表示することができる。このため常時、遊技者に対して見せておく必要がある内容（例えば現在時刻、遊技に関するメッセージ、遊技状態を示す情報等）の画像については、これが遮蔽部材によって一時的に隠れてしまうのを確実に防止することができる。また、遮蔽部材がある程度の距離を移動する場合は、その移動過程で細かく遮蔽部材の位置を検出しながら、リアルタイムに画像の表示位置を制御することで、あたかも遮蔽部材の移動に連動して表示画面内を画像が移動しているかのような視覚的効果を発揮することができる。
【００２２】
この点、上記の先行技術（１）では、画像を敢えて遮蔽する演出を行った場合、遊技者に見せておく必要がある画像も一緒に隠されてしまうが、本発明では一部の画像（例えば、背景的な画像）が隠れたとしても、遊技者に見せておく必要がある画像の位置を変更することで、必要な情報が隠れてしまうことを防止することができる。
【００２３】
また上記の先行技術（２）では、拡大表示によって一時的に枠外に消えてしまう画像があったが、本発明ではそのような不具合が発生することはない（遮蔽部材によって全ての表示画面が遮蔽された場合を除く）。
【００２４】
また解決手段３においても、遮蔽部材を画像の内容に合わせて移動させる必要がないことから、解決手段１で述べた上記（１），（２）と同様の利点が生じる。
【００２５】
解決手段４：より具体的には、解決手段３において、遮蔽部材により表示画面が遮蔽されていない状態では、表示画面内で予め規定された初期位置に画像が表示されており、表示位置制御手段は、遮蔽部材の移動に伴い、表示画面内で遮蔽部材により遮蔽されない位置に画像を表示させることができる。
【００２６】
すなわち、本発明の遊技機（解決手段３＋４の構成）は、遊技者に相対する表示画面内に画像を表示する画像表示器と、前記表示画面の前面側にて移動可能に設けられ、その移動に伴い前記表示画面の少なくとも一部を遮蔽する遮蔽部材と、前記遮蔽部材の位置を検出する検出手段と、前記検出手段により検出された前記遮蔽部材の位置に基づいて、前記表示画面内で表示するべき画像の位置を導出する位置導出手段と、前記遮蔽部材により前記表示画面が遮蔽されていない状態で前記表示画面内の予め規定された初期位置に画像が表示されている場合、前記遮蔽部材の移動に伴い、前記位置導出手段により導出された前記表示画面内で前記遮蔽部材により遮蔽されない位置に前記画像表示器により画像を表示させる表示位置制御手段とを備えるものである。
【００２７】
この場合、位置導出手段によって導出される「位置」は、表示画面内で確実に遊技者から視認可能な位置となるため、遮蔽部材によって表示画面の全てが遮蔽されない限り、遊技者に対して見せておきたい画像を常に表示させておくことができる。
【００２８】
解決手段５：また本発明は、遊技者に相対する表示画面内に少なくとも第１の画像及び第２の画像をそれぞれ表示する画像表示器と、表示画面の前面側にて移動可能に設けられ、その移動に伴い、表示画面内にその一部が遮蔽された遮蔽領域及びそれ以外の非遮蔽領域を形成する遮蔽部材と、遮蔽部材の位置を検出する検出手段と、検出手段により検出された遮蔽部材の位置に基づいて、表示画面内で表示するべき第２の画像の位置を導出する位置導出手段と、検出手段により検出された遮蔽部材の位置に応じて第１の画像の大きさを調整し、この調整した第１の画像とともに位置導出手段により導出された位置に合わせて第２の画像を表示させる表示制御手段とを備えた遊技機であってもよい。なお本発明の遊技機は、解決手段５の構成に解決手段２，４の構成を組み合わせて構成することもできる。この場合、「第１の画像」は解決手段２でいう「画像」に対応し、「第２の画像」は解決手段４でいう「画像」に対応する。
【００２９】
例えば、「第１の画像」が表示画面内で比較的大きい範囲を占めるもの（例えば、背景画像を含むもの）であり、「第２の画像」が表示画面の一部の範囲だけを占めるもの（例えば、現在時刻やメッセージ情報等）である場合を想定する。この場合、遮蔽部材によって表示画面が遮蔽されていない状態では、「第１の画像」が最大の大きさで表示されており、「第２の画像」は、「第１の画像」の中に挿入（又はオーバラップ）された状態で初期位置に表示されることになる。
【００３０】
この状態から遮蔽部材が移動し、表示画面が部分的に覆い隠された状態になると、その都度、リアルタイムに「第１の画像」については横方向又は縦方向の比率が変更されて大きさが調整される。また「第２の画像」については、遮蔽部材によって隠されない位置がリアルタイムに導出され、その都度、表示位置が変更される。これにより、遮蔽部材の動作に合わせて「第１の画像」を縮小したり拡大したりしつつ、「第２の画像」については、遮蔽部材の動作に合わせて表示位置を変更する演出を並行して実行することができる。したがって、遮蔽部材の自在な動作によって遊技者に視覚的なインパクトを与えつつ、「第１の画像」全体の大きさを拡大・縮小することで見た目上の変化を訴求させることができる。
【００３１】
また、必要な情報としての「第２の画像」を常に途切れることなく表示画面に表示しておくことができるので、遊技者が一時的に情報を見失うことがない。特に、「第１の画像」が縮小されたり拡大されたりする中で、「第２の画像」の大きさが変わらず、その位置だけが変化する演出態様であれば、「第２の画像」の存在が「第１の画像」の変化の中に埋没することがなく、明確に別の存在として視覚的に際立たせることができる。
【発明の効果】
【００３２】
以上のように本発明によれば、遮蔽部材の動作と表示する画像の内容との対応付けを前もって設計しておかなくても、リアルタイムに位置を検出して画像の大きさや位置を適切に可変することで、動的で迫力のある演出を実現することができる。また、必要な画像データだけを用意しておけば、後は遮蔽部材の動作に画像の表示態様を適合させることができるので、遮蔽部材について予め全ての動作パターンを想定した上で画像データを用意しておく必要がなく、それだけ記憶容量の軽減を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】回胴式遊技機の一例であるスロットマシンを示す斜視図である。
【図２】斜め前方から見た演出ユニットの分解斜視図である。
【図３】斜め後方から見た演出ユニットの分解斜視図である。
【図４】前シャッタ及び後シャッタをガイド部材に取り付けた状態を示す正面図である。
【図５】前シャッタ及び後シャッタをガイド部材に取り付けた状態を示す斜視図である。
【図６】スロットマシンに装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図７】メイン制御ＣＰＵにより実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】サブ制御ＣＰＵにより実行される演出制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】演出基本データ（１ゲーム分）の一例を示す図である。
【図１０】モータ制御ＣＰＵが実行するタイマ割込処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１１】タイマ割込処理の中でモータ制御ＣＰＵが実行するコマンド受信処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１２】サブ制御ＣＰＵからモータ制御ＣＰＵに送信されるシャッタ駆動コマンドの一覧を示す図である。
【図１３】タイマ割込処理の中でモータ制御ＣＰＵが実行する演出処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１４】表示制御ＣＰＵが実行するタイマ割込処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１５】タイマ割込処理の中で表示制御ＣＰＵが実行するコマンド受信処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１６】サブ制御ＣＰＵから表示制御ＣＰＵに送信される表示コマンドの一覧を示す図である。
【図１７】タイマ割込処理の中で表示制御ＣＰＵが実行する画像表示処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１８】画像表示に関するパラメータ（ｘ，ｙ，ｗ，ｈ）を示す図である。
【図１９】演出ユニットによる演出動作例１〜３を示す図である。
【図２０】演出ユニットによる演出動作例４，５を示す図である。
【図２１】演出ユニットによる演出動作例６，７を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、回胴式遊技機の一例であるスロットマシン１を示す斜視図である。このスロットマシン１は、例えば遊技メダルを媒体として遊技を行うタイプのものであり、いわゆる「パチスロ機」と称されているものである。この他に、遊技球を媒体として遊技を行うタイプの回胴式遊技機（いわゆる「パロット機」）もあり、こちらも本発明の実施形態として好適である。先ず、スロットマシン１の構成について説明する。
【００３５】
スロットマシン１は箱形状の筐体２を備えており、この筐体２を介して遊技場（ホール）の島設備に釘打ち等によって設置される。図１中、左斜め下方はスロットマシン１の正面に相当し、通常、ホール内で遊技者はスロットマシン１に正面から相対するようにして着席する。筐体２は正面側が開口しており、この開口は前面扉４により開閉可能となっている。図１には前面扉４が閉じた状態で示されているが、前面扉４は、例えばその左側端部が図示しないヒンジ機構を介して筐体２に連結されている。また前面扉４の右側端部には、その内側（裏側）に図示しない施錠装置が設けられており、これに対応して筐体２の右側の内壁面にも図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように前面扉４が閉じた状態で、その施錠装置は筐体２の施錠具とともに前面扉４の開放を不能にしている。なお、スロットマシン１が島設備に設置された状態では、筐体２の大部分は島設備内に埋まっており、島設備からは筐体２の開口縁部と、前面扉４だけが前面側に突出する。
【００３６】
前面扉４の右側縁部にはシリンダ錠４ａが設けられており、例えば、遊技場の管理者が専用キーを用いてシリンダ錠４ａを時計回りに捻ると、施錠装置が作動して前面扉４の開放が可能な状態となる。なおシリンダ錠４ａを反時計回りに捻ると、スロットマシン１において発生したエラー状態（例えばメダル切れ等）を解除することができる。
【００３７】
前面扉４の奥、つまり筐体２の内部には、表示体として３つのリール６，８，１０が設置されている。リール６，８，１０はいずれも円環状に成形されており、その周囲には複数の図柄（図示されていない）が間隔をおいて一列に付されたリール帯が巻かれている。図柄には複数の種類があり、例えば数字の「７」やアルファベットの「ＢＡＲ」等の文字列をデザインしたもの、「ベル」等の縁起物をデザインしたもの、「チェリー」や「スイカ」等の青果類をデザインしたものの他、スロットマシン１のゲームコンセプトに基づいてデザインされたキャラクターの図柄、あるいは当選種類の１つである「リプレイ」を意味する図柄等が挙げられる。なお、ここでは図柄の種類を例示しているに過ぎず、特にこれらに限定されない。
【００３８】
前面扉４の縦方向でみて、その中央から上側の位置にパネル部１２が配置されており、このパネル部１２には、例えばスロットマシン１のゲームコンセプトに基づく装飾が施されている。また、パネル部１２の中央位置には矩形状の表示窓（表示部）１４が形成されており、この表示窓１４は透明な板状部材によって構成されている。なお表示窓１４は、リール６，８，１０の図柄を明確に視認可能とする程度の光透過性を有するものである。前面扉４が閉じた状態で、表示窓１４はちょうど３つのリール６，８，１０の前面側に位置する。この状態で、遊技者は表示窓１４の板状部材を透過してリール６，８，１０の図柄を視認することができる。通常、表示窓１４内では、各リール６，８，１０について縦方向に３つの図柄を遊技者が有効に視認することができる（図柄は図示されていない）。なお表示窓１４は、各リール６，８，１０に対応して３分割されている形態であってもよい。
【００３９】
表示窓１４内には、横方向に並んだ３つのリール６，８，１０同士の間で図柄の組み合わせが構成される表示位置、つまり、表示ラインが形成されている。表示ラインは、例えば表示窓１４内で水平方向及び斜め方向に規定される５本の仮想線（図１中に示される一点鎖線）である。このうち水平方向の３本の表示ライン上では、３つのリール６，８，１０につき、上段・中段・下段の各位置でそれぞれ３つずつの図柄の組み合わせが構成されている。また斜め方向の２本の表示ライン上では、左リール６の上段位置、中リール８の中段位置、右リール１０の下段位置で３つの図柄の組み合わせが構成されるほか、左リール６の下段位置、中リール８の中段位置、右リール１０の上段位置でも３つの図柄の組み合わせが構成される。なお、水平方向及び斜め方向の表示ラインは一例に過ぎず、表示ラインは水平方向と斜め方向とを合成したもの（折れ線状）であってもよい。
【００４０】
パネル部１２には、例えば表示窓１４の下方に３つのベットランプ１２ｇが設けられている。これらベットランプ１２ｇは、１回ごとの遊技で遊技者が投じたメダルの枚数（「ベット数」、「掛け数」等と称する。）を表示するためのものである。またベットランプ１２ｇは、そのときのベット数に応じて有効化される表示ライン、つまり有効ラインの本数を表している。以下の説明では、ベット数に応じて表示ラインが有効化された状態を「有効ライン」と称する。
【００４１】
前面扉４の裏面側には、ちょうどベットランプ１２ｇの背後に図示しないＬＥＤを備えた基板が設置されており、ベットランプ１２ｇは、ＬＥＤによる透過光を用いてベット数及び有効ライン数の表示（発光表示）を行う。遊技者は、ベットランプ１２ｇの表示から現在のベット数を知るとともに、表示窓１４内での有効ラインの本数を知ることができる。例えば、ベット数が３枚の場合、水平方向で上段・中段・下段の３本の有効ラインに加えて、斜め方向で右上がりの有効ラインと右下がりの有効ラインの計５本が形成される。またベット数が２枚の場合、例えば水平方向で中段の有効ライン１本と、斜め方向で２本の有効ラインの計３本が形成される（上段・中段・下段の３本でもよい）。なお、有効ラインの本数や形態は一例に過ぎず、これより多くても少なくてもよい。
【００４２】
前面扉４には、表示窓１４の直ぐ右下方にメダル投入口１６が設けられている。遊技者が投入したメダルはメダル投入口１６を通じて１枚ずつ受け入れられ、ゲームに投じた枚数として計上される。なお１回のゲームに投じることができる最大枚数（例えば３枚）を超えてメダルが投入されると、その分はクレジットとして貯留される。パネル部１２の表示窓１４の下方にはクレジット表示部１２ｂが設けられており、クレジットとして貯留されたメダルの枚数は、このクレジット表示部１２ｂにて数値表示される。なおクレジットは、例えば最大で５０まで貯留することができる。
【００４３】
前面扉４の裏側には、メダルセレクタ（図１には示されていない）が設けられている。メダルセレクタは、メダル投入口１６から筐体２の内部に延びる案内路を有しており、投入されたメダルは案内路に沿って１列で（１枚ずつ）案内される。メダルの投入を受け付け可能な状態であれば、投入されたメダルは筐体２の内部で払出装置（図１には示されていない）のホッパーに受け止められる。またクレジット数が上限を超えると、それ以上のメダルを投入しても受け付けられなくなる。前面扉４の下部中央にはメダル排出口２６が形成されており、さらに前面扉４の下縁部にはメダル受皿２８が形成されている。メダルの投入が受け付けられない状態であれば、メダル投入口１６から投入されたメダルは、メダル排出口２６を通じてメダル受皿２８に返却される。なおメダルセレクタは、投入されたメダルの直径を機械的に判別し、規定の直径に満たない物（例えば小径メダル、硬貨）の受け入れを排除する。排除された物はメダル排出口２６から排出される。
【００４４】
また前面扉４には、パネル部１２の左下方にスタートレバー１８が設置されている。このスタートレバー１８は、各リール６，８，１０の回転を開始（始動）させるために遊技者によって操作（押下）される。ゲームにメダルを投じた状態でスタートレバー１８が操作されると、各リール６，８，１０が一斉に回転を始める。
【００４５】
また、クレジット表示部１２ｂの右横にはスタートランプ１２ｃ、インサートランプ１２ｄ及びリプレイランプ１２ｅが配置されている。このうちスタートランプ１２ｃは、ゲームに投じたメダルがそのとき必要な最少枚数（例えば１〜３枚）を満たすと点灯し、スタートランプ１２ｃの点灯は、スタートレバー１８の操作が可能な状態になったことを意味する。またインサートランプ１２ｄは、ゲームに投じるためのメダルの投入が可能な状態で点灯する他、追加のメダルを投入することでクレジットの貯留が可能な状態でも点灯する。リプレイランプ１２ｅは、ゲームの結果が再遊技、つまり「リプレイ」に該当する場合に点灯する。
【００４６】
また上記のメダルセレクタは、メダル投入口１６の奧で、案内路の上流位置にメダルブロッカ（図１には示されていない）を備えている。このメダルブロッカは、例えばソレノイドを用いてメダルの案内先を案内路又はメダル排出口２６のいずれかに切り替える動作を行う。クレジット数が上限に達した場合は、メダルブロッカが作動してメダルの案内先をメダル排出口２６に切り替え、それ以上のメダルの投入を受け付けなくする。また、１回のゲームでスタートレバー１８が操作されると、リール６，８，１０が停止するまでメダルブロッカが作動し、それ以上のメダルの受け付けを不能にする。なおリール６，８，１０の停止後でも、ゲームの結果が「リプレイ」であった場合はメダルブロッカが作動して、次回のゲームではメダルの投入を受け付けない。なおメダルセレクタについては、スロットマシン１の制御に関する構成とともに後述する。
【００４７】
前面扉４には、スタートレバー１８の右側に３つの停止ボタン２０，２２，２４が横並びに配置されている。これら停止ボタン２０，２２，２４は、順番にそれぞれ左・中・右のリール６，８，１０に対応している。リール６，８，１０が一定速度で回転している状態で遊技者が停止ボタン２０，２２，２４を１つずつ操作（押下）すると、対応するリール６，８，１０の回転が個別に停止する。なお、停止ボタン２０，２２，２４を操作する順番は任意である。
【００４８】
〔ゲームの概要〕
上記のようにメダルのベット及びスタートレバー１８の操作を経てリール６，８，１０が回転中に遊技者により停止ボタン２０，２２，２４が操作され、全てのリール６，８，１０が回転を停止すると、表示窓１４内で有効ライン上（有効な表示位置）に表示された図柄の組み合わせから１回のゲームの結果が判定される。例えば、有効ライン上に「ベル」や「スイカ」等の同種の図柄が３つ揃う組み合わせが表示された場合、それぞれ「ベル」又は「スイカ」という小役に入賞したと判定され、各小役について予め決められた枚数のメダルが払い出される。小役に対応する図柄の組み合わせには、３つのリール６，８，１０で同種の図柄を組み合わせるものの他、例えば左リール６に「チェリー」の図柄があれば、他のリール８，１０の図柄は何でもよい組み合わせ（「チェリー」−「ＡＮＹ」−「ＡＮＹ」）もある。このような組み合わせは実質的に単独の図柄だけで構成されているため、２本の有効ラインが交差する位置（上段又は下段の位置）で「チェリー」の図柄が停止していた場合、二重入賞となって払い出し枚数が加算される。
【００４９】
表示窓１４の下方には、上記のクレジット表示部１２ｂとは別に払出枚数表示部１２ｆが設けられており、ここには１回ごとの入賞時に払い出されたメダルの枚数が表示される。なおクレジットモードの場合、その最大数に達するまでの間は払い出された枚数分がクレジットに加算される。また、クレジットモード中にメダルの払い出しによってクレジット数が上限を超えると、その分はクレジットの増加としてではなく実際のメダルとしてメダル排出口２６から払い出され、メダル受皿２８に蓄えられる。
【００５０】
この他、３つのリール６，８，１０の停止時に上述した「リプレイ」に対応する図柄の組み合わせ態様が有効ライン上に表示されていれば、そのときのゲームの結果は再遊技（リプレイ）と判定される。ゲームの結果が再遊技であれば、新たにメダルを投じることなく、今回のゲームに投じたメダルの枚数（ベット数又は掛け数）と同じ条件で次回のゲームをリプレイすることができる。なお、ゲームの結果が再遊技と判定されると、上記のリプレイランプ１２ｅが点灯して再遊技が可能であることを表示する。またベットランプ１２ｇは、前回のゲームに投じたメダル枚数（有効ライン数）の表示を復元する。
【００５１】
一方、有効ライン上に例えば赤色の「７」−「７」−「７」等の図柄の組み合わせが表示されると、いわゆる「ビッグボーナスゲーム」等の特別遊技に移行する利益が遊技者に与えられる。あるいは、有効ライン上に例えば黒色の「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」等の図柄の組み合わせが表示されると、いわゆる「レギュラーボーナスゲーム」等の特別遊技に移行する利益が遊技者に与えられる（いずれもメダルは払い出されない）。特別遊技に移行すると、遊技者に有利な特別の条件でゲームが進行し、例えば、通常よりも高頻度に「ベル」や「スイカ」等の小役に入賞する機会が得られたり、入賞に対する払い出し枚数が増加したり、通常では入賞することがない種類の小役に入賞したりすることが可能になる。
【００５２】
パネル部１２には、表示窓１４の右側に遊技状態表示部１２ｈが形成されている。パネル部１２の裏面側には図示しない照明器具が設置されており、上記のように特別遊技に移行するか、もしくは特別遊技への移行が可能な状態（内部抽選で当選した状態）になると、照明器具によって遊技状態表示部１２ｈが点灯表示される。なお、有効ライン上で特に規定された図柄の組み合わせが表示されていなければ、そのゲームの結果は入賞や再遊技、特別遊技への移行等はなかったものと判定される。
【００５３】
上記のようにして１回ごとにゲームの結果が判定されると、遊技者により改めて次回のゲームに投じるメダルの枚数が決定される（再遊技の場合を除く）。ゲームの結果が判定されて、メダルの投入が可能な状態になると、上記のベットランプ１２ｇは、その回のゲームに投じるメダルの必要枚数に応じた数を点灯表示する。例えば、その回のゲームに３枚のメダルを投じる必要があれば、３つのベットランプ１２ｇが全て点灯する。このときメダル投入口１６を通じて遊技者が３枚のメダルを投入する操作を行えば、それによってゲームに投じるメダルの枚数（３枚掛け、３ベット）が決定される。なお必要枚数は、１回のゲームあたり２枚（２枚掛け、２ベット）又は１枚（１枚掛け、１ベット）でもよい。
【００５４】
また、表示窓１４の左下方には１ベットボタン３０及びＭＡＸベットボタン３２がそれぞれ設置されており、遊技者はこれらボタン３０，３２を操作することで、クレジットの残数を用いてゲームに投じるメダルの枚数を決定することもできる。１ベットボタン３０が１回押下されるとクレジットの数が１ずつ減り、その分がゲームに投じたメダルの枚数として充当される。最大枚数に達するまで繰り返し１ベットボタン３０が押下されると、それぞれ押下された回数分だけクレジット数が減り、代わりにベット数が加算される。また、充分なクレジットの残数（３以上）があれば、遊技者がＭＡＸベットボタン３２を１回操作することで、その回のゲームに投じることができる最大枚数（例えば３枚）をクレジット残数から差し引き、その分をゲームに投じたメダルの枚数として充当することができる。
【００５５】
１ベットボタン３０の左側には精算ボタン３４が設けられており、クレジットの残数がある場合、遊技者が精算ボタン３４を操作することにより、その残数を精算してメダルの返却を受けることができる。精算ボタン３４が押下されると、メダル排出口２６を通じてメダル受皿２８にメダルが返却される。なお、前面扉４の下部分で、メダル受皿２８よりも上側には装飾パネル３６が設置されている。この装飾パネル３６には、スロットマシン１の製品機種名が表示されているほか、そのゲームコンセプトに基づく装飾が施されている。
【００５６】
またスロットマシン１には、演出を行うための装備が設けられている。例えばパネル部１２には、表示窓１４の左側に３つの演出ランプ１２ａが上下に並んで配置されている。これら演出ランプ１２ａは、例えば利益抽選で特殊な小役（特殊役）に当選したことを教示する演出として用いられる。特殊な小役は、例えば「赤７」−「ベル」−「ベル」、「青７」−「ベル」−「ベル」、「白７」−「ベル」−「ベル」等の図柄の組み合わせに対応するものであり、３つの演出ランプ１２ａは、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」に対応している。パネル部１２の背後には、３つの演出ランプ１２ａにそれぞれ対応する位置に図示しない照明器具（ＬＥＤ又は白熱ランプ）が設けられており、演出ランプ１２ａは、照明器具の発光により透過光を用いた演出表示を行う。
【００５７】
また前面扉４には、その上縁部に横長の演出ユニット１０５が設置されている。演出ユニット１０５は、その上部の中央がトップランプ３７として形成されているほか、上部の左右端部がそれぞれ、左トップランプ３８、右トップランプ３９として形成されている。これら各ランプ３７，３８，３９は、例えば内蔵するＬＥＤから発する光を拡散して発光し、遊技の進行に伴う演出を実行することができる。
【００５８】
また演出ユニット１０５には、その内部の中央に液晶表示器４４が装備されている。この液晶表示器４４は、前面側に向いた表示画面上にて画像や文字情報等を表示し、遊技の進行に伴う演出を実行することができる。また演出ユニット１０５には、その左右両側部に図示しないドアスピーカが内蔵されている。これらドアスピーカは、効果音や音声、ＢＧＭ等を出力することで演出を実行することができる。
【００５９】
さらに演出ユニット１０５には、表示画面の前面側に前シャッタ８１及び後シャッタ８２が装備されている。これら前シャッタ８１及び後シャッタ８２は、液晶表示器４４の前面側で前後に２重をなしており、このうち前シャッタ８１が手前側に位置し、その奥側に後シャッタ８２が位置している。また各シャッタ８１，８２はいずれも左右で一対をなし、各一対のシャッタ８１，８２は液晶表示器４４の表示画面（図１では線表示）に沿って引き扉のように左右方向にスライド可能となっている。
【００６０】
その他に前面扉４には、パネル部１２の左右両側縁部に沿って左パネルランプ４０及び右パネルランプ４２が設置されている。さらに筐体２の内部には、例えばその背面側の板材に背面スピーカ（図示されていない）が設置されており、この背面スピーカは、上記のドアスピーカとともに効果音や音声、ＢＧＭ等を出力することで演出を実行することができる。
【００６１】
〔演出ユニットの構成〕
図２は、斜め前方から見た演出ユニット１０５の分解斜視図である。また図３は、斜め後方から見た演出ユニット１０５の分解斜視図である。以下、これら図２，図３を適宜参照しつつ説明する。
【００６２】
先ず、演出ユニット１０５内部の構成及び配置について概略的に説明する。
演出ユニット１０５は、その最も前面の位置にフロントカバー２０６を有している。このフロントカバー２０６は、例えば合成樹脂製のパーツを組み合わせて構成されており、その上縁部には上記のトップランプ３７や左右のトップランプ３８，３９が一体的に形成されている。またフロントカバー２０６の中央部には、横長の矩形窓２０６ａが形成されているほか、左右両側部にも一対の音響口２０６ｂが形成されている。矩形窓２０６ａには透明板が嵌め込まれており、また音響口２０６ｂには網目（又は多孔）の板が嵌め込まれている。
【００６３】
前面側から見て、フロントカバー２０６の奧には上記の前シャッタ８１及び後シャッタ８２が順番に重なるようにして配置されている。さらに、これら前シャッタ８１と後シャッタ８２の間にガイド部材２０９が挟み込まれるようにして配置されている。このガイド部材２０９は、左右一対の前シャッタ８１及び後シャッタ８２をそれぞれ左右方向へスライド自在に案内する機能を有する。
【００６４】
一方、演出ユニット１０５は、その最も奧の位置に上記の液晶表示器４４を有している。液晶表示器４４は例えば液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）であり、その表示画面７１がほぼ前面（正面）に向けられている。液晶表示器４４は、演出ユニット１０５の内部でベース部材２１１の背面に固定される。ベース部材２１１は横長の矩形状をなしており、その中央には表示画面７１のサイズに合わせて矩形の開口２１１ａが形成されている。またベース部材２１１には、開口２１１ａの両側に上記のドアスピーカ２１４が取り付けられている。
【００６５】
続いて、各部の詳細について説明する。
ガイド部材２０９は、その上下縁部にそれぞれ横長の上側ガイド９１及び下側ガイド９２を有しており、これら上側及び下側ガイド９１，９２は、左右一対の連結板９３を介して相互に連結されている。
【００６６】
上側ガイド９１には、上下方向に並んで平行な前扉用上部レール９１１及び後扉用上部レール９１２が形成されている。これら上部レール９１１，９１２は、それぞれ前シャッタ８１及び後シャッタ８２の上縁部を左右方向にスライド自在に案内するものである。このため、各上部レール９１１，９１２はフロントカバー２０６の内部を左右方向に延びており、その全長は表示画面７１の横幅よりも長くなっている。また各上部レール９１１，９１２は縦断面形状が下向きに開口したコ字型をなしており、その内側には案内溝が形成されている。なお前扉用上部レール９１１は、後扉用上部レール９１２の上側に位置している。
【００６７】
一方の下側ガイド９２には、前後方向に並んで平行な前扉用下部レール９２１及び後扉用下部レール９２２が形成されている。これら下部レール９２１，９２２もまた、前シャッタ８１及び後シャッタ８２の下縁部を左右方向にスライド自在に案内するものである。同様に、各下部レール９２１，９２２はフロントカバー２０６の内部を左右方向に延び、その全長は表示画面７１の横幅よりも長い。また各下部レール９２１，９２２は縦断面形状が上向きに開口したコ字型をなしており、その内側には案内溝が形成されている。なお前扉用下部レール９２１は、後扉用下部レール９２２の前側に位置している。
【００６８】
左右の連結板９３は、液晶表示器４４の表示画面７１を遮蔽しない程度に間隔を置いて配置されている。各連結板９３は、その上端部が後扉用上部レール９１２の前面に取り付けられており、一方、その下端部は前扉用下部レール９２１と後扉用下部レール９２２との間に挟み込まれるようにして取り付けられている。なお、左右の連結板９３は、光透過性をほとんど有しない装飾板である。
【００６９】
〔遮蔽部材〕
左右の前シャッタ８１は、大きく分けて透明部材８１１及び装飾部材８１２から構成されている。このうち透明部材８１１は合成樹脂製の透明板（透明アクリル板）であり、前面の遊技者からは透明部材８１１を透過して背後の存在（後シャッタ８２、表示画面７１、連結板９３等）が良好に視認可能である。本実施形態では、透明部材８１１はリール６，８，１０の表示窓１４と同程度の透明性（光透過性）を有するものとすることができる。
【００７０】
一方、装飾部材８１２は光透過性をほとんど有しない合成樹脂製のパーツである。透明部材８１１は、それぞれ外形が半円形状をなしており、左右の透明部材８１１を互いに突きあわせると、ちょうど１つの円形状になる。また装飾部材８１２は、透明部材８１１に対応する部位が半円形状に切り欠かれており、その内側には透明部材８１１がぴったり収まっている。なお透明部材８１１は、その周縁を装飾部材８１２の裏面に重ね合わせた状態で取り付けられている。
【００７１】
また左右の前シャッタ８１には、装飾部材８１２の上下縁部に沿って上スライド部８１３及び下スライド部８１４が形成されている。これら上下のスライド部８１３，８１４が上記の前扉用上部レール９１１、前扉用下部レール９２１にそれぞれ嵌め合わせられると、前シャッタ８１が表示画面７１及び連結板９３の前面に沿って左右方向にスライド自在に支持された状態となる。
【００７２】
次に、左右の後シャッタ８２は、大きく分けて半透明部材８２３及びフレーム体８２０から構成されている。このうち半透明部材８２３は、例えば合成樹脂製の白濁半透明板（磨硝子に近いもの）である。半透明部材８２３は矩形状をなしており、左右の半透明部材８２３を互いに突きあわせると、ちょうど表示画面７１を覆う大きさの矩形状となる。このような半透明部材８２３は、透明部材８１１よりも低い光透過性を有するものであり、表示画面７１の前面に重なった状態であっても、前面の遊技者からは表示画面７１上に表示された画像を半ば明瞭（透明部材８１１ほどに明瞭ではない）に視認可能とする。なお、半透明部材８２３は上記の透明部材８１１よりも光透過性が低い。
【００７３】
また本実施形態では、左右の半透明部材８２３のうち、これらが互いに突き合わせられる内端縁に沿って縦長の突条部８２４が一体的に形成されている。この突条部８２４は、半透明部材８２３の内端縁から表示画面７１に向けてほぼ直角に突出している。演出ユニット１０５の内部で、後シャッタ８２そのものはベース部材２１１よりも前面側に配置されているが、突条部８２４はベース部材２１１の開口２１１ａ内まで進入し、表示画面７１の直前にまで到達している。このような突条部８２４は、半透明部材８２３全体の曲げ剛性を高めるとともに、表示画面７１と後シャッタ８２の内端縁との間の隙間を小さくしている。
【００７４】
なお、前シャッタ８１の透明部材８１１及び後シャッタ８２の半透明部材８２３は、それぞれ光透過性を有するものであるが、液晶表示器４４の表示画面７１の前面側にて移動可能であり、本実施形態において「遮蔽部材」を構成するものである。
【００７５】
左右のフレーム体８２０は、合成樹脂製（又は金属製）の成形パーツであり、それぞれ半透明部材８２３に対応する部位が内向きに開口したコ字型をなしている。半透明部材８２３は、その周縁をフレーム体８２０の裏面に重ね合わせた状態で取り付けられている。
【００７６】
また左右の後シャッタ８２には、フレーム体８２０の上下縁部に沿って上スライド部８２１及び下スライド部８２２が形成されている。これら上下のスライド部８２１，８２２が上記の後扉用上部レール９１２、後扉用下部レール９２２にそれぞれ嵌め合わせられると、後シャッタ８２が表示画面７１及び連結板９３の前面に沿って左右方向にスライド自在に支持された状態となる。
【００７７】
次に、左右の前シャッタ８１及び後シャッタ８２を個別にスライドさせる駆動機構について説明する。
【００７８】
演出ユニット１０５の内部には、左右の前シャッタ８１及び後シャッタ８２にそれぞれ対応して、左右の前扉用駆動ユニット２１０Ａ及び後扉用駆動ユニット２１０Ｂが設けられている。このうち左右の前扉用駆動ユニット２１０Ａは、左右の前シャッタ８１を個別に左右方向へ移動させるものであり、ベース部材２１１の裏面では上部の左右に分かれて配置される。また左右の後扉用駆動ユニット２１０Ｂは、左右の後シャッタ８２を個別に左右方向へ移動させるものであり、ベース部材２１１の裏面では下部の左右に分かれて配置される。
【００７９】
前扉用駆動ユニット２１０Ａ及び後扉用駆動ユニット２１０Ｂは、それぞれ駆動源としてステッピングモータ２０３Ａ，２０３Ｂを有しており、これらステッピングモータ２０３Ａ，２０３Ｂは、それぞれ上下のブラケット２０２Ａ，２０２Ｂを介してベース部材２１１の裏面に取り付けられる。またブラケット２０２Ａ，２０２Ｂには、それぞれピニオン２０１Ａ，２０１Ｂが設置されており、これらピニオン２０１Ａ，２０１Ｂは、各ステッピングモータ２０３Ａ，２０３Ｂの動力を受けて垂直軸線回りに回転する。
【００８０】
ここで、左右の前シャッタ８１には、それぞれ上スライド部８１３の背面にラック８１６が形成されている。また左右の後シャッタ８２には、それぞれ下スライド部８２２の背面にラック８２５が形成されている。一方、ベース部材２１１には、上部の左右及び下部の左右（合計４箇所）にそれぞれ横長のスリット２１２，２１３が形成されている。演出ユニット１０５を組み立てた状態（完成状態）では、各ピニオン２０１Ａ，２０１Ｂがそれぞれ対応するスリット２１２，２１３を通じてベース部材２１１の表面側へ部分的に露出する。
【００８１】
この状態で、左右の前シャッタ８１及び後シャッタ８２がガイド部材２０９を介してベース部材２１１の表面に取り付けられると、各ラック８１６が上側のピニオン２０１Ａと噛み合い、また各ラック８２５が下側のピニオン２０１Ｂと噛み合う。これにより、各ステッピングモータ２０３Ａ，２０３Ｂの両方向への回転（ＣＷ／ＣＣＷ）を左右の前シャッタ８１及び後シャッタ８２に対して個別に伝達し、これらを左右方向へ移動させることが可能となる。
【００８２】
図４は、前シャッタ８１及び後シャッタ８２をガイド部材２０９に取り付けた状態を示す正面図である。また、図５はその斜視図である。
【００８３】
図４及び図５では、左右の前シャッタ８１及び後シャッタ８２がともに表示画面７１を遮蔽しない位置にある。この状態では、表示画面７１が前面側へ向けて大きく開放されており、フロントカバー２０６の透明板（矩形窓２０６ａ）を透過して表示画面７１が遊技者から視認可能である。
【００８４】
一方、図４及び図５に示される状態から上記の前扉用駆動ユニット２１０Ａ及び後扉用駆動ユニット２１０Ｂを作動させることで、左右の前シャッタ８１及び後シャッタ８２を表示画面７１が部分的又は全体的に遮蔽される位置へ移動させることができる。このとき前シャッタ８１及び後シャッタ８２の左右方向への移動は、それぞれ対応する上部レール９１１，９１２及び下部レール９２１，９２２に案内される。表示画面７１が全体的に遮蔽される位置では、左右の前シャッタ８１及び後シャッタ８２がともに表示画面７１の前面に重なった状態となる。このため遊技者から見ると、前シャッタ８１及び後シャッタ８２によって表示画面７１が遮蔽された状態となる。
【００８５】
〔制御に関する構成〕
次に、スロットマシン１の制御に関する構成について説明する。図６は、スロットマシン１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。スロットマシン１の制御に関する構成上、電子機器類は、図６中の上側に示される遊技制御グループと、その下側に示される演出制御グループとに大きく分けられる。
【００８６】
〔遊技制御グループ〕
スロットマシン１には、主制御用コンピュータ１００（マイクロコンピュータ）が装備されており、この主制御用コンピュータ１００は主に、スロットマシン１における遊技の進行を制御する機能を有する。主制御用コンピュータ１００には、中央演算処理装置であるメイン制御ＣＰＵ１０２を実装した回路基板が装備されており、メイン制御ＣＰＵ１０２には、ＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０６等の半導体メモリがバスを通じて接続されている。なおメイン制御ＣＰＵ１０２は、ＲＯＭ１０４及びＲＡＭ１０６を合わせて集積したパッケージとして構成されていてもよい。
【００８７】
また主制御用コンピュータ１００には、乱数発生器１０８や乱数サンプリング回路１１０、クロックパルス発生回路１１２、Ｉ／Ｏ（入出力インタフェース）１１４等が装備されており、これらはメイン制御ＣＰＵ１０２やＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０６とともに回路基板上に実装されている。また回路基板上には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【００８８】
上述した１ベットボタン３０やＭＡＸベットボタン３２には、それぞれの操作を検出する１ベットボタンスイッチ１１８、ＭＡＸベットボタンスイッチ１１６が装備されており、遊技者による１ベットボタン３０又はＭＡＸベットボタン３２を用いてゲームにメダルを投じる操作（投入操作）は、それぞれのベットボタンスイッチ１１６，１１８を用いて検出される。
【００８９】
また、上述したメダルセレクタ（図中符号１２０）の案内路上にも２つのメダルセンサ１２０ａ，１２０ｂが装備されている。このうち上流メダルセンサ１２０ａが案内路上で上流側に位置し、下流メダルセンサ１２０ｂが下流側に位置する。これら上流及び下流メダルセンサ１２０ａ，１２０ｂは、案内路上を通過するメダルを順番に検出することで、遊技者がメダル投入口１６を通じてゲームにメダルを投じる操作（投入操作）を検出することができる。またメダルセンサ１２０ａ，１２０ｂは、ゲームに投じるものとしてでなく、クレジットの貯留分として投入されたメダルを検出することもできる。なおメダルセンサ１２０ａ，１２０ｂは、メダルの詰まりや逆行等を検出する用途にも用いられる。
【００９０】
ベットボタンスイッチ１１６，１１８及びメダルセンサ１２０ａ，１２０ｂの検出信号はメイン制御ＣＰＵ１０２に入力され、メイン制御ＣＰＵ１０２は入力された検出信号に基づいて、遊技者による投入操作を受け付けたり、クレジットの貯留数を加減算したりする処理を行う。
【００９１】
同様に、上述したスタートレバー１８には、その操作を検出するスタートスイッチ１２２が装備されている。遊技者により行われるスタートレバー１８の操作（始動操作）は、スタートスイッチ１２２を用いて検出される。また各リール６，８，１０に対応した３つの停止ボタン２０，２２，２４には、それぞれ左停止スイッチ１２４、中停止スイッチ１２５、右停止スイッチ１２６が設けられている。遊技者により停止ボタン２０，２２，２４が操作（停止操作）されると、各停止スイッチ１２４，１２５，１２６から左リール停止信号、中リール停止信号、右リール停止信号が個別に出力される。スタートスイッチ１２２からの検出信号及び各停止スイッチ１２４，１２５，１２６からの左・中・右リール停止信号は、メイン制御ＣＰＵ１０２に入力される。メイン制御ＣＰＵ１０２は入力された検出信号又は左・中・右リール停止信号に基づいて、遊技者による始動操作又は停止操作を受け付ける処理を行う。また主制御用コンピュータ１００には、精算ボタン３４の操作信号が入力されており、メイン制御ＣＰＵ１０２は、操作信号に基づいてクレジット数分のメダルの払い出し処理を実行する。
【００９２】
３つのリール６，８，１０は、例えば１つのリールユニット１２８の形態で筐体２の内部に設置されている。リールユニット１２８は、各リール６，８，１０に対応して左リールモータ１２８ａ、中リールモータ１２８ｂ、右リールモータ１２８ｃを内蔵している。これらリールモータ１２８ａ，１２８ｂ，１２８ｃはいずれもステッピングモータからなり、それぞれに対応して左リールインデックスセンサ１２８ｄ、中リールインデックスセンサ１２８ｅ、右リールインデックスセンサ１２８ｆが装備されている。主制御用コンピュータ１００には、図示しないモータ駆動回路及びリール位置検出回路が形成されており、メイン制御ＣＰＵ１０２は、モータ駆動回路を通じて各リールモータ１２８ａ，１２８ｂ，１２８ｃに駆動パルス（例えば１−２相励磁信号）を出力し、リール６，８，１０を回転させたり、所定の位置で停止させたりする制御を行う。またリール位置検出回路は、各リールインデックスセンサ１２８ｄ，１２８ｅ，１２８ｆからのインデックス信号に基づいてリール位置検出信号を発生し、これをメイン制御ＣＰＵ１０２に出力する。メイン制御ＣＰＵ１０２は、このリール位置検出信号に基づいて各リール６，８，１０の回転に関する位置（例えば、基準位置からのステップ数）を検出することができる。この回転に関する位置は、各リール６，８，１０について、表示窓１４内のどの位置に何の種類の図柄が表示されているかを判断する材料となる。
【００９３】
払出装置１３４は、実際にメダルを払い出すためのホッパモータ１３４ｂや、実際に払い出したメダルを検出する払出センサ１３４ａを備える他、投入されたメダルを蓄えるホッパとしての機能をも備えている。払出装置１３４は、例えば筐体２の底面上に設置されており、メダルを蓄えるホッパ部分は上面が大きく開口している。上記のメダル投入口１６から投入され、メダルセレクタ１２０の案内路を通過したメダルは、前面扉４の奧で払出装置１３４のホッパ部分に投下される。また払出装置１３４は、そのホッパモータ１３４ｂを回転させてメダルを１枚ずつ、連続的にスロットマシン１の正面に向けて射出することができる。射出されたメダルは前面扉４の裏側でメダル排出口２６に導かれ、メダル受皿２８に払い出される。
【００９４】
また筐体２の底面上には、払出装置１３４に隣接してメダルオーバーフロータンク（図示されていない）が設置されている。払出装置１３４のホッパ部分がメダルで満杯になると、そこから溢れ出た分がメダルオーバーフロータンクに収容される。メダルオーバーフロータンクには相当量のメダルを収容可能であるが、このメダルオーバーフロータンクまで満杯になると、筐体２の内部でメダルが散乱してしまう。このため筐体２の内部にはオーバーフローセンサ１４８が設置されており、メダルオーバーフロータンク内にメダルがある程度まで滞留すると、オーバーフローセンサ１４８からオーバーフロー信号が出力される。メイン制御ＣＰＵ１０２はオーバーフロー信号を受信すると、例えばエラー状態を発生させたり、オーバーフロー信号を外部出力したりする。なお、島設備にメダルの自動補給・回収機構が付属する場合、メダルオーバーフロータンク及びオーバーフローセンサ１４８を設置する必要はない。
【００９５】
主制御用コンピュータ１００のメイン制御ＣＰＵ１０２は、ホッパモータ１３４ｂに駆動信号を出力してメダルの払い出しやクレジットの精算等を実行させる処理を行う。実際に払出装置１３４からメダルが払い出されると、払出センサ１３４ａからの検出信号がメイン制御ＣＰＵ１０２に入力される。メイン制御ＣＰＵ１０２は、入力された検出信号に基づいて払出枚数をカウントし、規定の払出枚数に達したところでモータの駆動を停止させる処理を行う。
【００９６】
主制御用コンピュータ１００には、上述したメダルセレクタ１２０のメダルセンサ１２０ａ，１２０ｂ及びメダルブロッカ１０２ｃが接続されている。各メダルセンサ１２０ａ，１２０ｂは例えば透過型のフォトインタラプタであり、それぞれの検出信号（ＯＮ／ＯＦＦ）は主制御用コンピュータ１００のメイン制御ＣＰＵ１０２に入力されている。またメダルブロッカ１２０ｃのソレノイドは、メイン制御ＣＰＵ１０２からの駆動信号に基づいて励磁されている。
【００９７】
上述したクレジット表示部１２ｂやスタートランプ１２ｃ、インサートランプ１２ｄ、リプレイランプ１２ｅ、ベットランプ１２ｇ、払出枚数表示部１２ｆ及び遊技状態表示部１２ｈは、制御に関する構成上、これらを遊技情報表示装置１４０として一括することができる。例えば、遊技情報表示装置１４０は遊技状態表示部１２ｈの照明器具（白熱ランプ又はＬＥＤ）やクレジット表示部１２ｂ、及び払出枚数表示部１２ｆの７セグメントＬＥＤ、あるいは、スタートランプ１２ｃ、インサートランプ１２ｄ、リプレイランプ１２ｅ及びベットランプ１２ｇのＬＥＤから構成される。主制御用コンピュータ１００には図示しないランプ類駆動回路が形成されており、メイン制御ＣＰＵ１０２は、ランプ類駆動回路を通じて遊技情報表示装置１４０を制御し、各種表示部やランプを作動（点灯又は消灯）させる処理を行う。またメイン制御ＣＰＵ１０２は、インサートランプ１２ｄの駆動とともにメダルブロッカ１２０ｃのソレノイドを動作させる処理を行う。
【００９８】
また遊技情報表示装置１４０には、３つの停止ボタンＬＥＤ１４０ａ及びベットボタンＬＥＤ１４０ｂが含まれている。このうち３つの停止ボタンＬＥＤ１４０ａは、停止ボタン２０，２２，２４に１つずつ内蔵されており、各停止ボタン２０，２２，２４は停止ボタンＬＥＤ１４０ａによって発光したり、その発光色が変化したりする。メイン制御ＣＰＵ１０２は、停止ボタン２０，２２，２４をそれぞれ押下（停止操作）することが可能な状態で、対応する停止ボタンＬＥＤ１４０ａを点灯させたり、決まった発光色で点灯させたりする処理を行う。またベットボタンＬＥＤ１４０ｂは、例えばＭＡＸベットボタン３２に内蔵されており、ＭＡＸベットボタン３２は、ベットボタンＬＥＤ１４０ｂによって発光（又は点滅）する。メイン制御ＣＰＵ１０２は、ＭＡＸベットボタン３２を押下（投入操作）することが可能な状態で、ベットボタンＬＥＤ１４０ｂを点灯（又は点滅）させる処理を行う。
【００９９】
その他、筐体２の内部には設定キースイッチ１４４や設定変更スイッチ１４６、ドアセンサ１４７等が設置されている。メイン制御ＣＰＵ１０２には、設定キースイッチ１４４からの設定変更モード切替信号や、設定変更スイッチ１４６からの設定変更信号、そしてドアセンサ１４７からの前面扉開放信号等が入力されるものとなっている。設定キースイッチ１４４は、例えば図示しない電源ユニットに設けられており、この設定キースイッチ１４４は遊技場の管理者が前面扉４を開放した状態で、専用の設定変更キーを用いて操作することができる。設定変更スイッチ１４６は、例えば前面扉４の内面に設けられており、この設定変更スイッチ１４６もまた、遊技場の管理者が操作するものである。いずれにしても、前面扉４が開放されると、ドアセンサ１４７から前面扉開放信号が出力される。
【０１００】
メイン制御ＣＰＵ１０２は、例えばスロットマシン１の電源投入時に設定変更モード切替信号が入力されると、設定変更モードに移行し、設定変更スイッチ１４６からの設定変更信号の入力を受け付ける処理を行う。「設定」は、予め定められたスロットマシン１の機械割を複数段階に変更するためのものであり、「設定」には例えば１から６までの段階が用意されている。なお、ここでは「設定」やその変更等の詳細については省略する。
【０１０１】
また、メイン制御ＣＰＵ１０２は外部集中端子板１４９を通じてスロットマシン１の外部に信号（メダルイン信号、メダルアウト信号、遊技ステータス信号、オーバーフロー信号、前面扉開放信号等）を出力することができる。外部集中端子板１４９から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータで管理される。
【０１０２】
〔演出制御グループ〕
上記の主制御用コンピュータ１００とは別に、スロットマシン１は制御上の構成としてサブ制御用コンピュータ１５０（マイクロコンピュータ）を備えている。このサブ制御用コンピュータ１５０は、スロットマシン１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。サブ制御用コンピュータ１５０には、中央演算処理装置であるサブ制御ＣＰＵ１５２をはじめ、ＲＯＭ１５４やＲＡＭ１５６等の半導体メモリを実装した回路基板が装備されている。サブ制御ＣＰＵ１５２は、メイン制御ＣＰＵ１０２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行う。なおサブ制御ＣＰＵ１５２は、ＲＯＭ１５４及びＲＡＭ１５６を合わせて集積したＬＳＩパッケージとして構成されていてもよい。
【０１０３】
またサブ制御用コンピュータ１５０には、図示しないクロックパルス発生回路とともにランプ駆動回路１５８や音響駆動回路１６０、時刻計測回路１６２、Ｉ／Ｏ１６３等の各種周辺ＩＣが装備されている。このうちランプ駆動回路１５８は、例えばＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、各種ＬＥＤに与られえる駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）してその発光・点滅等の動作を管理する。サブ制御ＣＰＵ１５２は、ランプ駆動回路１５８を通じて上記のトップランプ３７や左右のトップランプ３８，３９、左右のパネルランプ４０，４２、演出ランプ１２ａでの発光動作による演出を行う。またリールユニット１２８には、照明器具としてリールランプ１６４及びバックランプ１６６が装備されており、これらランプ１６４，１６６もまたランプ駆動回路１５８を通じて点灯状態を制御されている。サブ制御ＣＰＵ１５２は、リールランプ１６４によってリール６，８，１０の表面を照明したり、あるいはバックランプ１６６によってリール６，８，１０の内周側から透過光（バックライト）を照射して図柄を照らし出したりする演出を行う。この他にもスロットマシン１の前面扉４には、装飾ランプ１６８が設置されている。装飾ランプ１６８は前面の装飾パネル３６を照明するためのものであり、装飾ランプ１６８もまたランプ駆動回路１５８を通じて点灯状態を制御されている。
【０１０４】
音響駆動回路１６０は、例えばサウンドＲＯＭやシーケンサ、アンプ（いずれも図示されていない）等を備えている。サブ制御ＣＰＵ１５２が音響駆動回路１６０に対してサウンド演出用パターンデータ番号を指示すると、シーケンサが指示された番号の音源ファイルをサウンドＲＯＭから順次読み出し、これをアナログ変換してアンプに出力する。音響駆動回路１６０は、アンプを通じて左右のドアスピーカ２１４及び背面スピーカ１７４を駆動し、演出用の音声や音楽等を出力させる。
【０１０５】
また時刻計測回路１６２は、例えばセルフクロックや不揮発性メモリ、バックアップ用電源（コンデンサ）等を内蔵した計測用ＩＣである。時刻計測回路１６２は、クロックパルスを適宜分周して時間の経過をカウントしつつ、不揮発性メモリに記憶された現在時刻情報を時間の経過とともに更新する。現在時刻情報は、例えばサブ制御ＣＰＵ１５２からの読み出し要求に応じて外部出力が可能である。
【０１０６】
上記の液晶表示器４４は、液晶ユニット１７６に組み込まれた状態で前面扉４の裏側に実装されている。液晶ユニット１７６は液晶制御装置１７８を備えており、この液晶制御装置１７８は液晶表示器４４による表示動作を制御する。液晶制御装置１７８には、表示制御ＣＰＵ１７８ａとともにＶＤＰ１７８ｂを実装した回路基板が装備されている。また液晶制御装置１７８には、ＲＯＭ１７８ｃやＲＡＭ１７８ｄ、画像ＲＯＭ１７８ｅ、ＶＲＡＭ１７８ｆ等の半導体メモリの他、Ｉ／Ｏ１７８ｇが実装されている。ＶＲＡＭ１７８ｆは、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用可能である。
【０１０７】
サブ制御用コンピュータ１５０のＲＯＭ１５４には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、サブ制御ＣＰＵ１５２は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出には、上記のように音響出力や発光動作に関する演出が含まれる他、液晶表示器４４を用いた画像表示による演出が含まれる。サブ制御ＣＰＵ１５２は、表示制御ＣＰＵ１７８ａに対して演出に関する基本的な情報を送信し、これを受け取った表示制御ＣＰＵ１７８ａは、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
【０１０８】
表示制御ＣＰＵ１７８ａは、ＶＤＰ１７８ｂに対してさらに詳細な制御信号を出力し、これを受け取ったＶＤＰ１７８ｂは、制御信号に基づいて画像ＲＯＭ１７８ｅの記憶領域にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してＶＲＡＭ１７８ｆに転送する。さらにＶＤＰ１７８ｂは、ＶＲＡＭ１７８ｆ上で画像データを１フレーム（単位時間あたりの静止画像）ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器４４の各画素を個別に駆動する。
【０１０９】
上記のステッピングモータ２０３Ａ，２０３Ｂは、シャッタユニット１８０として演出ユニット１０５の一部に組み込まれ、液晶ユニット１７６とともに前面扉４の裏側に実装されている。シャッタユニット１８０はモータ駆動回路１８２を備えており、ステッピングモータ２０３Ａ，２０３Ｂの回転方向及び回転角度は、モータ駆動回路１８２によって制御されている。モータ駆動回路１８２はモータ制御ＣＰＵ１８２ａをはじめ、ＲＯＭ１８２ｂ、ＲＡＭ１８２ｃ及びＩ／Ｏ１８２ｄを実装した回路基板で構成されている。
【０１１０】
サブ制御用コンピュータ１５０のサブ制御ＣＰＵ１５２は、モータ駆動回路１８２のモータ制御ＣＰＵ１８２ａに対してシャッタ駆動コマンドを送信する。このシャッタ駆動コマンドには、左右それぞれの前シャッタ８１及び後シャッタ８２の動作に関する基本的な情報が含まれている。モータ制御ＣＰＵ１８２ａは、受信したシャッタ駆動コマンドに基づいてステッピングモータ２０３Ａ，２０３Ｂに駆動パルスを出力し、その回転方向及び回転角度を制御する。これにより、シャッタ駆動コマンドで要求された通りに前シャッタ８１や後シャッタ８２が液晶表示器４４の前面側で開閉するようにしてスライド動作する。
【０１１１】
各ステッピングモータ２０３Ａ，２０３Ｂにはモータセンサ２０４Ａ，２０４Ｂ（検出手段）が付属しており、これらモータセンサ２０４Ａ，２０４Ｂは、各ステッピングモータ２０３Ａ，２０３Ｂの基準位置からの回転角度（ステップ数）に比例した数のパルス信号を出力する。例えば、前シャッタ８１及び後シャッタ８２がともに表示画面７１を開放する全開位置（遮蔽しない状態）を基準位置として、そこから各ステッピングモータ２０３Ａ，２０３Ｂが各シャッタ８１，８２を表示画面７１の前面側へ移動させる方向に回転すると、その回転角度に比例した数のパルスがモータセンサ２０４Ａ，２０４Ｂから出力される。このときのパルス数は、各シャッタ８１，８２の移動距離に比例するので、モータ制御ＣＰＵ１８２ａは、カウントしたパルス数から各シャッタ８１，８２の現在位置を検出することができる。
【０１１２】
本実施形態では、モータセンサ２０４Ａ，２０４Ｂのパルスが液晶ユニット１７６にも入力されており、上記の表示制御ＣＰＵ１７８ａはモータ制御ＣＰＵ１８２ａと同様に、カウントしたパルス数から各シャッタ８１，８２の現在位置を検出することができる。なお、モータセンサ２０４Ａ，２０４Ｂを液晶ユニット１７６には接続せず、モータ制御ＣＰＵ１８２ａが検出した現在位置を液晶ユニット１７６の表示制御ＣＰＵ１７８ａにデータ送信する構成としてもよい。
【０１１３】
その他、図示していないが、筐体２の内部には上記の電源ユニットが内蔵されている。この電源ユニットは島設備から外部電力（例えばＡＣ１００Ｖ、２４Ｖ等）を取り込み、そこから必要な電力（例えばＤＣ２４Ｖ、１２Ｖ等）を生成する。電源ユニットで生成された電力は、主制御用コンピュータ１００やサブ制御用コンピュータ１５０、リールユニット１２８、払出装置１３４、演出ユニット１０５をはじめ、スロットマシン１の各所に供給される。
【０１１４】
以上がスロットマシン１の制御に関する構成例である。続いて、メイン制御ＣＰＵ１０２やサブ制御ＣＰＵ１５２により実行される制御上の処理について説明する。なお、以下では特に本実施形態と直接関係しない処理（電源投入時処理、設定変更処理、停電時処理、タイマ割込処理等）の説明を省略する。
【０１１５】
〔メイン処理〕
図７は、メイン制御ＣＰＵ１０２により実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。このメイン処理は、スロットマシン１の電源投入後に実行される。以下、各手順に沿って説明する。
【０１１６】
ステップＳ１０：メダル投入処理では、メイン制御ＣＰＵ１０２はメダルセンサ１２０ａ，１２０ｂ又はベットボタンセンサ１１６，１１８からの検出信号を確認する。いずれかの検出信号を受け取ると、メイン制御ＣＰＵ１０２は例えばＲＡＭ１０６上でベット数カウンタをインクリメントし、それに伴って遊技情報表示装置１４０に駆動信号を出力する。これにより、ベットランプ１２ｇではベット数カウンタの値に応じた表示（１〜３個の点灯表示）が行われる。
【０１１７】
ベット数カウンタが上限（例えば３）に達すると、メイン制御ＣＰＵ１０２はベットボタン３０，３２の操作を無効にし、それに伴って遊技情報表示装置１４０に駆動信号を出力する。これにより、例えばＭＡＸベットボタン３２に内蔵のベットボタンＬＥＤ１４０ｂは消灯するが、引き続きインサートランプ１２ｄは点灯する。また引き続き、メイン制御ＣＰＵ１０２はメダルセンサ１２０ａ，１２０ｂからの検出信号を確認し、その検出信号を受け取ると、例えばＲＡＭ１０６上でクレジット数カウンタをインクリメントし、それに伴って遊技情報表示装置１４０に駆動信号を出力する。これにより、クレジット表示部１２ｂにてクレジット数カウンタに応じた数値表示が行われる。
【０１１８】
なお、メイン制御ＣＰＵ１０２はメダルセンサ１２０ａ，１２０ｂ又はベットボタンセンサ１１６，１１８からの検出信号を受け取ると、その都度、サブ制御ＣＰＵ１５２に投入処理コマンドを送信する。投入処理コマンドには、遊技者による投入操作やクレジットを追加する操作が受け付けられた旨の情報が含まれる他、例えばそのときのベット数カウンタの値やクレジット数カウンタの値等の情報が含まれている。
【０１１９】
ステップＳ１２：スタートレバー処理では、ベット数カウンタの値が必要枚数（例えば３）に達していると、メイン制御ＣＰＵ１０２はスタートレバー１８の操作を受け付け可能にし、それに伴って遊技情報表示装置１４０に駆動信号を出力する。これにより、スタートランプ１２ｃが点灯した状態となる。
【０１２０】
ステップＳ１４：メイン制御ＣＰＵ１０２は、必要枚数分のメダルが投入済みであり、かつ、スタートレバー１８が操作されたか否かを判断する。これらの条件は、ベット数カウンタの値とスタートスイッチ１２２からの検出信号に基づいて判断することができる。メイン制御ＣＰＵ１０２はベット数カウンタの値を参照しつつ、スタートスイッチ１２２からの検出信号が入力されたか否かを確認し、いずれかの条件が満たされていなければ（Ｎｏ）、メイン制御ＣＰＵ１０２はステップＳ１０〜ステップＳ１４を繰り返す。
【０１２１】
なお、ステップＳ１４でスタートスイッチ１２２からの検出信号を受け取った場合、メイン制御ＣＰＵ１０２はスタートレバー１８の操作を受け付け不可にし、それに伴って遊技情報表示装置１４０に駆動信号を出力する。これにより、スタートランプ１２ｃ及びインサートランプ１２ｄがともに消灯する。また、メイン制御ＣＰＵ１０２は上述したメダルブロッカ１０２ｃを作動させ、メダル投入口１６から案内路に通じる経路をメダル排出口２６に切り替える。
【０１２２】
またメイン制御ＣＰＵ１０２は、スタートスイッチ１２２からの検出信号を受け取った場合、始動操作コマンドを送信要求バッファに出力する。始動操作コマンドには、遊技者によるスタートレバー１８の操作が受け付けられた旨の情報が含まれる。合わせてメイン制御ＣＰＵ１０２は、外部集中端子板１４９を通じて枚数分のメダルイン信号を出力する。
【０１２３】
ステップＳ１６：先のステップＳ１４で両方の条件が満たされたと判断すると（Ｙｅｓ）、メイン制御ＣＰＵ１０２は次に抽選処理を行う。抽選処理では、メイン制御ＣＰＵ１０２は乱数発生器１０８から乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５のいずれか）を取得し、その値をＲＡＭ１０６の乱数記憶領域にセーブする。そしてメイン制御ＣＰＵ１０２は、ＲＯＭ１０４から読み出した抽選テーブルを参照し、取得した乱数値がいずれかの当り値に該当するか否かを判断する。抽選テーブルには、全乱数値（０〜６５５３５）の中でいくつかの当選範囲及び非当選範囲が規定されており、さらに当選範囲に対しては何らかの当選種類（当選役）が割り当てられている。
【０１２４】
当選種類には、上述した図柄の「ベル」や「スイカ」、「チェリー」、「特殊役」に対応する小役、「リプレイ」に対応する再遊技役、「７」や「ＢＡＲ」に対応する特別役等がある。なお「７」は、色の違いにより複数の当選種類に対応する。また当選範囲には、複数の当選種類を兼ねるものもある。例えば、１つの当選範囲が「スイカ」という小役と「７」の特別役を兼ねる場合があったり、「チェリー」という小役と「７」の特別役を兼ねる場合があったりする。いずれにしても、全乱数値の数（６５５３６）に占める当り値の数（Ｎ）で当選の確率（Ｎ／６５５３６）が決められている。なお抽選テーブルは、上記の「設定１」〜「設定６」ごとに用意されており、一般的に「設定１」で最も当選の確率が低く、「設定６」で最も当選の確率が高い。
【０１２５】
またメイン制御ＣＰＵ１０２は、抽選の結果に基づいてＲＡＭ１０６のフラグ記憶領域に抽選結果フラグをセットする。抽選結果フラグは、今回のゲームで行われた抽選の結果を判別するために用いる内部情報である。抽選結果フラグは、抽選結果が非当選であればデフォルト値（例えば「０」）のままであり、当選であれば、そのときの当選種類に応じた当選番号（例えば「１」〜「３６」）がそれぞれセットされる。
【０１２６】
なお、メイン制御ＣＰＵ１０２は抽選処理を行うと、サブ制御ＣＰＵ１５２に当選番号コマンドを送信する。当選番号コマンドは、抽選の結果が非当選であるか、または当選であればいずれの当選種類に該当するかの情報を含むものである。続けてメイン制御ＣＰＵ１０２は、上記の始動操作コマンドをサブ制御ＣＰＵ１５２に送信する。
【０１２７】
ステップＳ１８：次にメイン制御ＣＰＵ１０２は、回胴回転処理を実行する。この処理では、メイン制御ＣＰＵ１０２は前回のゲームでリール６，８，１０の回転を始動してからの経過時間を確認する。メイン制御ＣＰＵ１０２は、前回のゲームでリール６，８，１０の回転を始動させると、例えばタイマ用のレジスタに計時情報（例えば４．１秒）を書き込み、その後、所定の割り込み周期でレジスタの値をデクリメントする。そしてメイン制御ＣＰＵ１０２はステップＳ１８でレジスタの値を参照し、その値が０になっていなければ、そのまま待機し、値が０になっていればリールモータ１２８ａ，１２８ｂ，１２８ｃに駆動パルスを出力する。これにより、３つのリール６，８，１０が回転を開始する。
【０１２８】
ステップＳ２０：リール６，８，１０を回転させると、次にメイン制御ＣＰＵ１０２は回胴停止処理を実行する。この処理は、いわゆる「リール制御」に相当するものである。メイン制御ＣＰＵ１０２はリール６，８，１０の回転速度が一定になったことを確認すると、各停止ボタン２０，２２，２４について停止スイッチ１２４，１２５，１２６の機能を有効にする。またメイン制御ＣＰＵ１０２は、上記のように停止ボタン２０，２２，２４に内蔵する停止ボタンＬＥＤ１４０ａを点灯させたり、その発光色を切り替えたりする処理を合わせて行う。
【０１２９】
次にメイン制御ＣＰＵ１０２は、抽選結果フラグに対応するリール制御テーブルが格納されているＲＯＭ１０４のテーブルアドレスをレジスタにセットする。リール制御テーブルには、予め各リール６，８，１０の停止位置を個別に制御するための情報が記録されている。具体的には、メイン制御ＣＰＵ１０２が停止スイッチ１２４，１２５，１２６からの検出信号を受け付けた時点から、各リール６，８，１０のステッピングモータを停止させるまでのステップ数（図柄単位の駆動パルス出力回数）が記録されており、通常は停止操作が行われてから４図柄（４図柄分のステップ数）以内が最大の停止許容範囲である。
【０１３０】
実際に、いずれかの停止ボタン２０，２２，２４についてリール停止信号を受け取ると、メイン制御ＣＰＵ１０２は、リール制御テーブルに基づいてステッピングモータに出力する駆動パルス信号を調整し、対応するリール６，８，１０の停止位置を制御する。これにより、表示窓１４内では見かけ上、有効ライン上に停止してはならない図柄が追い出されたり、逆に停止してよい図柄が引き込まれたりして停止（いわゆる「滑り」が発生）する。
【０１３１】
またメイン制御ＣＰＵ１０２は、いずれかの停止ボタン２０，２２，２４について停止スイッチ１２４，１２５，１２６からの検出信号を受け取ると、リール制御テーブルに基づいてリールモータ１２８ａ，１２８ｂ，１２８ｃの動作を制御する。合わせてメイン制御ＣＰＵ１０２は、停止スイッチ１２４，１２５，１２６から検出信号を受け取った順に例えば第１停止フラグ、第２停止フラグ、第３停止フラグをそれぞれＲＡＭ１０６上にセットするとともに、既に停止済みのリール６，８，１０については、それぞれについて停止済みフラグをセットする。
【０１３２】
メイン制御ＣＰＵ１０２は回胴停止処理を実行すると、サブ制御ＣＰＵ１５２に操作回胴コマンド、押下位置コマンド及び停止位置コマンドを送信する。このうち操作回胴コマンドには、左リール６、中リール８、右リール１０のいずれについて停止操作がなされたかを表す情報が含まれる。また押下位置コマンドには、各リール６，８，１０について、表示窓１４内にいずれの図柄が位置する状態で停止ボタン２０，２２，２４が押下されたかを表す情報が含まれる。そして停止位置コマンドには、各リール６，８，１０の停止位置、つまり、表示窓１４内の上段・中段・下段の各位置に停止した図柄の種類（いわゆる「出目」）を表す情報が含まれる。
【０１３３】
回胴停止処理では、メイン制御ＣＰＵ１０２がリール制御テーブルに基づいて各リール６，８，１０の停止位置を個別に制御する結果、可能な限り当選種類に対応する図柄が有効ライン上に停止する。例えば、当選種類に対応する図柄が「スイカ」であり、３つのリール６，８，１０が回転中であって、最初に遊技者が左リール６について停止操作を行った場合を考える。このとき、例えば「スイカ」の図柄が上段に位置するタイミングで停止ボタン２０が押下されたとき、その押下位置に対してリール制御テーブルに例えば２図柄分の滑りを発生させる情報が記憶されていれば、上段位置ではなく下段位置に「スイカ」の図柄を停止させるべく、メイン制御ＣＰＵ１０２はリール６を図柄２つ分だけ余計に回転させた位置で停止させる。その他の中リール８、右リール１０については、停止ボタン２２，２４がそれぞれ押下されたタイミングで、下段の有効ラインに位置する図柄から周方向（上方向）に数えて４コマ（図柄４個分）以内に「スイカ」の図柄が存在していれば、リール制御によって「スイカ」の図柄が引き込まれ、下段の有効ライン上に停止する。ただし、このとき下段の位置（有効ラインを通り過ぎていない位置）に「スイカ」の図柄が存在していれば、そのまま下段に停止する。このように、リール制御テーブルによって図柄を停止させられる範囲は予め決まっているため、停止ボタン２０，２２，２４が操作されたタイミングによっては有効ライン上に「スイカ」の図柄が停止しないことがある。
【０１３４】
ステップＳ２２：メイン制御ＣＰＵ１０２は、３つのリール６，８，１０の全てが停止済みか否かを判断する。未だいずれかのリール６，８，１０が回転中であれば（Ｎｏ）、メイン制御ＣＰＵ１０２はステップＳ２０の回胴停止処理を実行する。３つのリール６，８，１０が全て停止したと判断すると（Ｙｅｓ）、メイン制御ＣＰＵ１０２は次のステップＳ２４に進む。
【０１３５】
ステップＳ２４：３つのリール６，８，１０が全て停止済みになると、メイン制御ＣＰＵ１０２は結果判定処理を行う。この処理では、メイン制御ＣＰＵ１０２は表示窓１４内の有効ライン上に停止した図柄の組み合わせ態様に基づいてゲームの結果を判定する。上記のように、下段の有効ライン上に「スイカ」の図柄が３つ揃って停止する組み合わせ態様が表示されていると、メイン制御ＣＰＵ１０２は「スイカ」の小役に入賞したと判定する。これ以外にも、「ベル」の図柄の組み合わせ態様が表示されていたり、「チェリー」の図柄の組み合わせ態様が表示されていたりした場合、メイン制御ＣＰＵ１０２はそれぞれ「ベル」、「チェリー」の小役に入賞したと判定する。
【０１３６】
あるいは、「リプレイ」の図柄の組み合わせ態様が表示されていると、メイン制御ＣＰＵ１０２はゲームの結果を再遊技と判定する。また、「７」の図柄の組み合わせ態様が表示されていた場合、メイン制御ＣＰＵ１０２はゲームの結果を特別遊技状態への移行として判定する。特に図柄の組み合わせ態様が入賞や再遊技、特別遊技状態への移行に該当していなければ、メイン制御ＣＰＵ１０２はゲームの結果を「その他」と判定する。「その他」と判定されるのは、そもそも抽選で非当選であった場合か、もしくは当選していても、ステップＳ２０の回胴停止処理において当選に対応する図柄の組み合わせ態様を表示することができなかった場合である。前者の場合はいわゆる「はずれ」であるが、後者の場合は遊技者が停止ボタン２０，２２，２４を操作するタイミングがリール制御テーブルの条件に合わなかったことに起因するため、いわゆる当選役の「取りこぼし」か、もしくは意図的な「はずし」である。
【０１３７】
なお、結果判定処理で小役に入賞したと判定した場合、メイン制御ＣＰＵ１０２は対応する払出予定数の値（例えば１０，１５等）をＲＡＭ１０６上に書き込む。それ以外の場合、メイン制御ＣＰＵ１０２は払出予定数の値を０（デフォルト）のままとする。またメイン制御ＣＰＵ１０２は、サブ制御ＣＰＵ１５２に対して判定結果コマンドを送信する。判定結果コマンドには、ゲームの判定結果の種類（非入賞、入賞、再遊技、特別遊技状態への移行等）を表す情報が含まれる。
【０１３８】
ステップＳ２６：ゲームの結果を判定すると、メイン制御ＣＰＵ１０２は次に払出処理を行う。この処理では、メイン制御ＣＰＵ１０２はＲＡＭ１０６に記録された払出予定数の値を参照して払出装置１３４の動作を制御する。クレジットモードの場合、払出予定数に０以外の値が記録されていれば、メイン制御ＣＰＵ１０２はクレジット数カウンタの値を参照し、最大数に達していなければ、払出予定数の値をクレジット数カウンタの値に加算し、その分を払出予定数から減算する。クレジット数カウンタの値が最大数に達すると、メイン制御ＣＰＵ１０２は払出装置１３４のモータに駆動信号を出力し、実際にメダルの払出動作を実行させる。そしてメイン制御ＣＰＵ１０２は、払出装置１３４の払出センサ１３４ａから検出信号を受け取ると、その分を払出予定数から減算し、値が０になると払出装置１３４のモータを停止させる。また、メイン制御ＣＰＵ１０２は遊技情報表示装置１４０に駆動信号を出力し、入賞によって付与されたメダルの枚数（クレジットに加算された枚数＋実際に払い出されたメダルの枚数）を払出枚数表示部１２ｆにて数値表示させる処理を行う。
【０１３９】
また、メイン制御ＣＰＵ１０２は払出処理を実行すると、サブ制御ＣＰＵ１５２に回胴停止後コマンド及び払出枚数コマンドを送信する。回胴停止後コマンドには、全てのリール６，８，１０が停止した旨を表す情報が含まれる。また払出枚数コマンドには、今回のゲームで払い出されるメダルの枚数を表す情報が含まれる。なお、実際にメダルの払い出しがある場合、メイン制御ＣＰＵ１０２は、外部集中端子板１４９を通じて枚数分のメダルアウト信号を出力する。
【０１４０】
結果判定処理で再遊技と判定した場合、メイン制御ＣＰＵ１０２は今回のゲームで記憶したベット数カウンタの値を保持（又は復元）してステップＳ１０に移行する。この場合、上記のように新たなメダルの投入が受け付けられない。また、結果判定処理で特別遊技状態への移行と判定した場合、メイン制御ＣＰＵ１０２はＲＡＭ１０６上に特別遊技状態フラグをセットし、例えばメイン処理とは別の特別遊技中処理に移行する。それ以外の場合、メイン制御ＣＰＵ１０２は当選フラグを消去して払出処理を終了し、ステップＳ１０に戻る。ただし、特別遊技状態への移行に該当する当選フラグ（例えば「７」の図柄に対応するもの）がセットされていた場合であって、結果判定処理で図柄の組み合わせ態様が表示されていないと判定した場合、メイン制御ＣＰＵ１０２は当選フラグを消去することなく払出処理を終了し、ステップＳ１０に戻る。これにより、当選フラグは次回以降のゲームに持ち越される。
【０１４１】
特に図示しないが、上記の特別遊技中処理に移行すると、メイン制御ＣＰＵ１０２は例えば「ビッグボーナスゲーム」や「レギュラーボーナスゲーム」等と称する特別遊技状態で遊技の進行を制御する。合わせてメイン制御ＣＰＵ１０２は、外部集中端子板１４９を通じて「ボーナス中」を表す遊技ステータス信号を出力する。この場合、メイン制御ＣＰＵ１０２はＲＡＭ１０６上の当選フラグを消去し、また、ＲＯＭ１０４から取得した基本的な遊技情報（必要枚数、抽選テーブル等）を特別遊技中のものに書き換える。これにより、特別遊技状態に移行する前の通常時（通常遊技状態）とは異なる条件で遊技が進行する。特に抽選テーブルは、通常時のものより小役の当選確率が高く設定されているため、毎回のゲームで高確率で小役に当選し、その結果、高い頻度で入賞によるメダルの払い出しを受ける機会が遊技者に与えられる。なお特別遊技状態は、その間の払出枚数が規定枚数に達したときの遊技で終了となる。
【０１４２】
〔演出制御メイン処理〕
次に図８は、サブ制御ＣＰＵ１５２により実行される演出制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。この演出制御メイン処理は、スロットマシン１の電源投入後に実行される。以下、各手順に沿って説明する。
【０１４３】
ステップＳ４０：サブ制御ＣＰＵ１５２は、コマンド待ち処理を実行する。コマンド待ち処理では、サブ制御ＣＰＵ１５２はメイン制御ＣＰＵ１０２から送信されるコマンドを待ち受ける。通常、遊技の進行に伴ってメイン制御ＣＰＵ１０２から送信されるコマンドは、時系列順にすると以下の通りとなる。
【０１４４】
（１）投入処理コマンド・・・メダルを投入又はベットボタン３０，３２を押下する投入操作が受け付けられたことを表す。
（２）当選番号コマンド・・・抽選の結果が非当選であるか、もしくは当選であれば、その当選種類（小役、リプレイ、ボーナス）を表す。
（３）始動操作コマンド・・・スタートレバー１８を押下する始動操作が受け付けられたことを表す。
（４）回胴回転コマンド・・・リール６，８，１０の回転が開始したこと（回胴始動）を表す。
（５）操作回胴コマンド・・・左リール６、中リール８、右リール１０のいずれについて停止ボタン２０，２２，２４が操作されたかを表す。
（６）押下位置コマンド・・・各リール６，８，１０について、有効ライン上にどの図柄が位置するタイミングで停止ボタン２０，２２，２４が押下されたかを表す。
（７）停止番号コマンド・・・各リール６，８，１０について、有効ライン上にどの図柄が停止したかを表す。
（８）判定結果コマンド・・・非入賞、入賞、再遊技、特別遊技への移行等の判定結果を表す。
（９）回胴停止後コマンド・・・全てのリール６，８，１０が停止したことを表す。
（１０）払出枚数コマンド・・・メダルの払出枚数を表す。
（１１）遊技ステータスコマンド・・・通常遊技、ボーナスゲーム等の内部状態を表す。
【０１４５】
上記（１）〜（９）のコマンドは、１回ごとのゲームにつき、遊技者による一連の操作が受け付けられたことに応じて順番に送信されるものである。したがってサブ制御ＣＰＵ１５２は、コマンド待ち処理でいずれかのコマンドを受信すると、以下の各ステップＳ４２，Ｓ４４，Ｓ４６，Ｓ４８を通じてコマンドの種類を解析し、その結果に基づいて処理を分岐させている。また上記（１０）の払出枚数コマンドは、小役の入賞があった場合に送信され、（１１）の遊技ステータスコマンドは、例えばメイン制御ＣＰＵ１０２の内部状態に応じて送信される。
【０１４６】
ステップＳ４２：コマンド待ち処理でメイン制御ＣＰＵ１０２からコマンドを受信すると、サブ制御ＣＰＵ１５２はコマンドの種類が抽選に関するものであるか否かを判断する。抽選に関するコマンドには、上記（２）の当選番号コマンドが該当する。
【０１４７】
ステップＳ４４：メイン制御ＣＰＵ１０２から受信したコマンドが抽選コマンドでなければ（ステップＳ４２：Ｎｏ）、サブ制御ＣＰＵ１５２はコマンドの種類が操作に関するものであるか否かを判断する。操作に関するコマンドには、例えば上記（１）の投入処理コマンド、（３）の始動操作コマンド及び（５）の操作回胴コマンドが該当する。
【０１４８】
ステップＳ４６：メイン制御ＣＰＵ１０２から受信したコマンドがさらに操作に関するコマンドでもなければ（ステップＳ４４：Ｎｏ）、サブ制御ＣＰＵ１５２はコマンドの種類が上記（７）の停止番号コマンドに該当するか否かを判断する。
【０１４９】
ステップＳ４８：メイン制御ＣＰＵ１０２から受信したコマンドがさらに停止番号コマンドにも該当していなければ（ステップＳ４６：Ｎｏ）、サブ制御ＣＰＵ１５２はコマンドの種類が上記（８）の判定結果コマンドに該当するか否かを判断する。なお、ここでは（９）の回胴停止後コマンドに該当するか否かを判断してもよい。
【０１５０】
ステップＳ５０：メイン制御ＣＰＵ１０２から受信したコマンドがさらに回胴停止コマンドにも該当していなければ（ステップＳ４８：Ｎｏ）、サブ制御ＣＰＵ１５２はその他の処理を実行する。例えば上記（４）の回胴回転コマンドを受信した場合、サブ制御ＣＰＵ１５２は例えば音響駆動回路１６０に対してリール始動音を出力させる指示を与える。これにより、リール６，８，１０が回転を開始する際にスピーカ２１４，１７４から効果音を出力する演出が実行される。
【０１５１】
また、ステップＳ５０でメイン制御ＣＰＵ１０２からエラー（メダル逆行、メダル詰まり、メダル切れ等）に関するコマンドを受信した場合、サブ制御ＣＰＵ１５２は音響駆動回路１６０やランプ駆動回路１５８、表示制御ＣＰＵ１７８ａにエラー情報を出力させる指示を与える。このとき表示画面７１の前面を開放する意味で、サブ制御ＣＰＵ１５２はモータ制御ＣＰＵ１８２ａに対してシャッタ全開コマンドを送信する。あるいは、メイン制御ＣＰＵ１０２から上記（６）の押下位置コマンドを受信した場合、サブ制御ＣＰＵ１５２はリール６，８，１０ごとにコマンドの内容をＲＡＭ１５６に記憶させる。
【０１５２】
ステップＳ５２：サブ制御ＣＰＵ１５２は演出内容の抽選を行う。この抽選は、例えばＲＯＭ１５４に格納されている「演出抽選テーブル」に基づいて行われる。「演出抽選テーブル」は、予め当選番号ごとに用意された複数通りの演出パターンの中から、いずれかの演出パターン番号を所定の確率で選択させるものである。例えば、「スイカ」の当選番号に対して１０通りの演出パターンが用意されており、それぞれ６５５３６分の６５００程度の確率でいずれかの演出パターン番号（１〜１０）を選択させる内容の「演出抽選テーブル」が格納されている場合、サブ制御ＣＰＵ１５２は、演出抽選乱数（０〜６５５３５のいずれか）を取得すると、「演出抽選テーブル」を参照して演出内容の抽選を実行する。その結果、乱数値がいずれかの演出パターン番号の当選値に該当していれば、演出当選となる。一方、乱数値がいずれの演出パターン番号の当選値にも該当してなければ、演出非当選ということになる。
【０１５３】
ステップＳ５４：サブ制御ＣＰＵ１５２は、先のステップＳ５２で演出内容の抽選に当選したか否かを確認する。非当選の場合（Ｎｏ）、サブ制御ＣＰＵ１５２はステップＳ４０のコマンド待ち処理に戻り、今回のゲームでは特に演出の実行を指示しない。なおこの場合、液晶表示器４４には通常時の画像が表示されたままとなる。通常時の画像とは、例えば何らかの場所、場面等を想起させる背景（ステージ）の中にキャラクター等の人物が存在している状態を示したものであり、そこから見かけ上の大きな変化（ストーリー的な発展）が見られないものが該当する。
【０１５４】
ステップＳ５６：先のステップＳ５４で演出内容の抽選に当選した場合（Ｙｅｓ）、サブ制御ＣＰＵ１５２は演出基本データを取得する。演出組基本データは、例えばＲＯＭ１５４に格納されている「演出基本データテーブル」を参照することで取得される。取得された演出基本データは、例えばＲＡＭ１５６のバッファ領域にセーブされる。なお、演出基本データの一例については、別の図面を用いて後述する。
【０１５５】
以上のステップＳ５４〜ステップＳ５６は、スタートレバー１８の操作が受け付けられた場合の処理であるが、それ以外の投入操作や停止操作が受け付けられた場合は以下の処理が行われる。
【０１５６】
ステップＳ６０：メイン制御ＣＰＵ１０２から操作に関するコマンドを受信した場合（ステップＳ４４：Ｙｅｓ）、サブ制御ＣＰＵ１５２は実行予定の演出があるか否かを確認する。具体的には、サブ制御ＣＰＵ１５２はＲＡＭ１５６上の格納領域にアクセスし、先のステップＳ５６で取得した演出基本データの有無を確認する。このとき演出基本データを取得済みであることを確認すると（Ｙｅｓ）、サブ制御ＣＰＵ１５２は次のステップＳ６２に進む。
【０１５７】
ステップＳ６２：サブ制御ＣＰＵ１５２は演出実行処理を実行する。この処理では、実際に液晶表示器４４やスピーカ２１４，１７４、トップランプ３８、左右のパネルランプ４０，４２、シャッタユニット１８０等による演出動作が制御される。なお、液晶表示器４４及びシャッタユニット１８０の制御については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０１５８】
ステップＳ６４：先のステップＳ４０で操作に関するコマンドを受信しても、そのとき演出基本データを取得済みであることが確認されなければ（ステップＳ６０：Ｎｏ）、サブ制御ＣＰＵ１５２はその他演出処理を実行する。この処理は、ステップＳ５０と同種のものである。例えば（１）の投入処理コマンドを受信していた場合、サブ制御ＣＰＵ１５２は音響駆動回路１６０に対してメダル投入音を出力させる指示を与える。あるいは（５）の操作回胴コマンドを受信していた場合、サブ制御ＣＰＵ１５２は音響駆動回路１６０に対してリール停止音を出力させる指示を与える。これにより、遊技者による操作に応じてスピーカ２１４，１７４から各種の効果音を出力する演出が実行される。
【０１５９】
ステップＳ６６：メイン制御ＣＰＵ１０２から上記（７）の停止番号コマンドを受信した場合（ステップＳ４６：Ｙｅｓ）、サブ制御ＣＰＵ１５２は停止したリール６，８，１０の位置、つまり、表示窓１４内でいずれの図柄が表示されているか（いわゆる「停止出目」）をＲＡＭ１５６に記憶させる。
【０１６０】
ステップＳ６８：サブ制御ＣＰＵ１５２は、ＲＡＭ１５６に記憶させた停止出目に基づいて出目演出処理を実行する。例えば、現時点で左リール６に続き中リール８が停止し、右リール１０が未だ回転中である場合を想定する。サブ制御ＣＰＵ１５２は、ＲＡＭ１５６に記憶させた停止出目を参照し、左リール６及び中リール８の２つについて、有効ライン上に「７」の図柄が２つまで揃った状態（いわゆる「テンパイ」の状態）であることが確認されると、音響駆動回路１６０及びランプ駆動回路１５８に対して出目演出を指示する。これにより、例えばスピーカ２１４，１７４から効果音（いわゆる「テンパイ音」）を出力させたり、左右のパネルランプ４０，４２を点灯・点滅させたりする演出が実行される。なお、特に演出を実行する必要がなければ（いわゆる「テンパイ」でない場合）、サブ制御ＣＰＵ１５２はステップＳ６８で演出を指示しない。
【０１６１】
ステップＳ７０：メイン制御ＣＰＵ１０２から上記（８）の判定結果コマンドを受信した場合（ステップＳ４８：Ｙｅｓ）、サブ制御ＣＰＵ１５２は結果判定演出処理を実行する。この処理では、サブ制御ＣＰＵ１５２は（８）の判定結果コマンドに基づいて、今回のゲームの判定結果が非入賞、入賞、再遊技のいずれに該当するかを判断する。またサブ制御ＣＰＵ１５２は、ＲＡＭ１５６に記憶させた停止出目を参照し、３つのリール６，８，１０により有効ライン上に表示された図柄の組み合わせ態様を確認する。そして、例えば判定結果が「入賞」であり、「ベル」や「スイカ」等の図柄が有効ライン上に３つ揃う組み合わせ態様が表示されていることを確認すると、サブ制御ＣＰＵ１５２は音響駆動回路１６０及びランプ駆動回路１５８に対して入賞演出を指示する。これにより、スピーカ２１４，１７４からメダルの払出音（クレジット増加音）を出力させたり、トップランプ３７，３８や左右のパネルランプ４０，４２を点灯・点滅させたり、あるいは、リール６，８，１０のバックランプ１６６を点滅させて有効ライン上の各図柄を強調したりする演出が実行される。
【０１６２】
〔演出基本データの例〕
図９は、ステップＳ５６で取得された演出基本データ（１ゲーム分）の一例を示す図である。演出基本データは、遊技者による始動操作、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作、そして投入操作が受け付けられるごとに実行するべき演出の内容を具体的に規定したものである。このような演出基本データは、１つ１つの操作に対応した演出基本データ番号「０６６０」，「０６１１」，「０００２」，「０６４０」及び「０００９」の組み合わせで構成されている。ＲＯＭ１５４内には、演出基本データ番号の「０６６０」，「０６１１」，「０００２」，「０６４０」及び「０００９」にそれぞれ対応して、以下の演出用パターンデータ番号が予め格納されている。
【０１６３】
（１）トップランプ演出用パターンデータ番号・・・トップランプ３７，３８の点灯パターンを規定するもの。
（２）左パネルランプ演出用パターンデータ番号・・・左パネルランプ４０の点灯パターンを規定するもの。
（３）右パネルランプ演出用パターンデータ番号・・・右パネルランプ４２の点灯パターンを規定するもの。
（４）サウンド演出用パターンデータ番号・・・スピーカ２１４，１７４から出力させる音（例えば音声、楽曲、効果音等）の内容を規定するもの。
（５）画像演出用パターンデータ番号・・・液晶表示器４４により表示させる画像（動画を表示させる画像群を含む）の内容を規定するもの。
（６）シャッタ演出用パターンデータ番号・・・シャッタユニット１８０の動作パターン（各シャッタ８１，８２の停止位置を含む）を規定するもの。
【０１６４】
なお、上記（１）〜（３）で規定する各点灯パターンは、例えばＬＥＤに印加する駆動電圧の波形パターンとして記述されている。波形パターンには、ＬＥＤを全点灯又は全消灯させる場合の他、点灯時の階調をデューティ制御するパターンも含まれる。
【０１６５】
サブ制御ＣＰＵ１５２は、演出基本データ番号「０６６０」，「０６１１」，「０００２」，「０６４０」及び「０００９」にそれぞれ対応する演出用パターンデータ番号をＲＯＭ１５４から読み出し、これらを番号別のグループに配列してＲＡＭ１５６の格納領域に記憶させる。図９中、最も上位に配列されている演出基本データのグループ（番号「０６６０」）は、遊技者による始動操作に応じて実行されるものであり、操作の段階が次に進むにつれて番号「０６１１」，「０００２」，「０６４０」，「０００９」の順番に各演出基本データのグループが使用されることになる。なお図９は、演出基本データとしてＲＡＭ１５６のメモリ空間上に配列された値（コード）を可視（文字）化して示したものである。
【０１６６】
以上のように、サブ制御ＣＰＵ１５２が演出基本データを生成し、これをＲＡＭ１５６の格納領域に記憶させると、サブ制御ＣＰＵ１５２は演出実行処理（ステップＳ６２）において、上記（５）の画像演出用パターンデータ番号、（６）のシャッタ演出用パターンデータ番号をそれぞれ液晶ユニット１７６、シャッタユニット１８０に対するコマンドとして送信する。
【０１６７】
そして液晶ユニット１７６の表示制御ＣＰＵ１７８ａは、サブ制御ＣＰＵ１５２からコマンド（表示コマンド）を受信すると、このコマンドに基づいて液晶表示器４４による画像の表示内容を制御する。またシャッタユニット１８０のモータ制御ＣＰＵ１８２ａは、サブ制御ＣＰＵ１５２からコマンド（シャッタコマンド）を受信すると、このコマンドに基づいてステッピングモータ２０３Ａ，２０３Ｂの回転方向及び回転角度を制御し、前シャッタ８１及び後シャッタ８２の開閉動作（停止位置）を制御する。以下、周辺の表示制御ＣＰＵ１７８ａ及びモータ制御ＣＰＵ１８２ａによる制御の詳細について説明する。
【０１６８】
〔モータ制御ＣＰＵの処理〕
図１０は、モータ制御ＣＰＵ１８２ａが実行するタイマ割込処理の手順例を示すフローチャートである。モータ制御ＣＰＵ１８２ａは、図示しないメイン処理の実行中に所定の周期（例えば１〜数ｍｓ程度）でタイマ割り込みを発生させ、以下の処理を実行している。
【０１６９】
〔タイマ割込処理〕
ステップＳ１００：モータ制御ＣＰＵ１８２ａは、タイマ割込処理の中でコマンド受信処理を実行する。処理の内容については、次の図１１を参照して後述する。
ステップＳ２００：またモータ制御ＣＰＵ１８２ａは、タイマ割込処理の中で演出処理を実行する。演出処理の内容については、図１２を参照して後述する。
【０１７０】
〔コマンド受信処理〕
図１１は、タイマ割込処理の中でモータ制御ＣＰＵ１８２ａが実行するコマンド受信処理の手順例を示すフローチャートである。
【０１７１】
ステップＳ１０２：モータ制御ＣＰＵ１８２ａはポーリング受信を行い、サブ制御ＣＰＵ１５２（サブ制御用コンピュータ１５０）から上記のシャッタ駆動コマンドとして、「シャッタ全開コマンド」を受信したか否かを確認する。「シャッタ全開コマンド」は、前後のシャッタ８１，８２をいずれも全開位置に移動させて表示画面７１を開放するためのコマンドである。特に「シャッタ全開コマンド」を受信していなければ（Ｎｏ）、モータ制御ＣＰＵ１８２ａは次のステップＳ１０４を実行する。
【０１７２】
ステップＳ１０４：次にモータ制御ＣＰＵ１８２ａは、サブ制御ＣＰＵ１５２からのシャッタ駆動コマンドとして「シャッタ全閉コマンド」を受信したか否かを確認する。「シャッタ全閉コマンド」は、先と逆に前後のシャッタ８１，８２をいずれも全閉位置に移動させて表示画面７１を全て遮蔽するためのコマンドである。特に「シャッタ全閉コマンド」を受信していなければ（Ｎｏ）、モータ制御ＣＰＵ１８２ａは次にステップＳ１０６を実行する。
【０１７３】
ステップＳ１０６：そしてモータ制御ＣＰＵ１８２ａは、サブ制御ＣＰＵ１５２からのシャッタ駆動コマンドとして、「演出コマンド」を受信したか否かを確認する。「演出コマンド」は、前後のシャッタ８１，８２に対して全開又は全閉以外の演出動作を指示するコマンドである。例えば、左側の後シャッタ８２だけを閉位置に移動させたり、左右の前シャッタ８１を表示画面７１の半分程度が遮蔽される位置まで移動させたり、左右の前シャッタ８１を小刻みに開閉移動させたりする動作である。この「演出コマンド」も受信していなければ（Ｎｏ）、モータ制御ＣＰＵ１８２ａはタイマ割込処理に復帰する。
【０１７４】
一方、サブ制御ＣＰＵ１５２から「シャッタ全開コマンド」、「シャッタ全閉コマンド」、「演出コマンド」のいずれかを受信した場合（ステップＳ１０２，ステップＳ１０４，ステップＳ１０６：Ｙｅｓ）、モータ制御ＣＰＵ１８２ａはステップＳ１０８を実行する。
【０１７５】
ステップＳ１０８：モータ制御ＣＰＵ１８２ａは、受信したコマンドに対応する「演出パターン」をＲＡＭ１８２ｃに保存する。「演出パターン」には、各シャッタ８１，８２を動作させるためのステッピングモータ２０３Ａ，２０３Ｂの励磁パターンが含まれる。
【０１７６】
ステップＳ１１０：そしてモータ制御ＣＰＵ１８２ａは、演出実行フラグをオンにする。以上の手順を実行すると、モータ制御ＣＰＵ１８２ａはタイマ割込処理に復帰する。
【０１７７】
〔コマンドの例〕
図１２は、サブ制御ＣＰＵ１５２からモータ制御ＣＰＵ１８２ａに送信されるシャッタ駆動コマンドの一覧を示す図である。サブ制御ＣＰＵ１５２は、上記の演出基本データ（図９）に含まれる「シャッタ演出用パターンデータ番号」をシャッタ駆動コマンドとしてモータ制御ＣＰＵ１８２ａに送信する。このためシャッタ駆動コマンドは、例えば１バイトで「０１Ｈ」，「０２Ｈ」，「０３Ｈ」，「０４Ｈ」，「０５Ｈ」，・・・等と記述されており、各コマンドには、その種類と「シャッタユニットの動作」が割り当てられている。具体的には、シャッタ駆動コマンド「０１Ｈ」は上記の「シャッタ全開コマンド」に該当するものであり、これに対しては「左右両側の前後シャッタ８１，８２を全開する」という動作が予め割り当てられている。また、シャッタ駆動コマンド「０２Ｈ」は上記の「シャッタ全閉コマンド」に該当し、これに対しては「左右両側で前後シャッタ８１，８２を全閉する」という動作が予め割り当てられている。シャッタ駆動コマンド「０３Ｈ」以降は上記の「演出コマンド」に該当し、各コマンドに対して「左右両側の前後シャッタ８１，８２を半閉する」、「右側のみ前後シャッタ８１，８２を全閉する」等の動作が割り当てられている（その他は適宜、図面を参照。）。なお、各コマンドに対する割り当ての内容は、シャッタユニット１８０のＲＯＭ１８２ｂに格納されており、モータ制御ＣＰＵ１８２ａは、受信したコマンドに対する割り当ての内容をＲＯＭ１８２ｂから読み出して取得することができる。
【０１７８】
〔演出処理〕
図１３は、タイマ割込処理の中でモータ制御ＣＰＵ１８２ａが実行する演出処理の手順例を示すフローチャートである。
【０１７９】
ステップＳ２０２：モータ制御ＣＰＵ１８２ａは、演出実行フラグがオンであるか否かを確認する。先のコマンド受信処理で演出実行フラグをオンにしていれば（Ｙｅｓ）、モータ制御ＣＰＵ１８２ａは次にステップＳ２０４を実行する。
【０１８０】
ステップＳ２０４：モータ制御ＣＰＵ１８２ａは、ＲＡＭ１８２ｃに保存されている演出パターンを実行する。これにより、ステッピングモータ２０３Ａ，２０３Ｂの回転方向及び回転速度が演出パターンに基づいて制御され、実際に各シャッタ８１，８２が演出パターンに応じた動作を行う。
【０１８１】
ステップＳ２０６：モータ制御ＣＰＵ１８２ａは、演出パターンの実行が完了したか否かを確認する。各シャッタ８１，８２の動作（ステッピングモータ２０３Ａ，２０３Ｂの回転）にはある程度の時間を必要とするため、全ての演出パターンの実行が完了するまでの間（Ｎｏ）、モータ制御ＣＰＵ１８２ａはタイマ割り込みの周期でステッピングモータ２０３Ａ，２０３Ｂの駆動を制御する。この後、タイマ割り込みを繰り返す過程で演出パターンの実行を完了したと判断すると（Ｙｅｓ）、モータ制御ＣＰＵ１８２ａは演出処理の中で次のステップＳ２０８を実行する。
【０１８２】
ステップＳ２０８：モータ制御ＣＰＵ１８２ａは演出実行フラグをオフにし、タイマ割込処理に復帰する。この後、モータ制御ＣＰＵ１８２ａが新たなシャッタ駆動コマンドを受信するまでの間は演出実行フラグがオンにならないので（図１１中のステップＳ１０６＝Ｎｏ）、モータ制御ＣＰＵ１８２ａは演出処理の中でステップＳ２０４を実行することはない。
【０１８３】
以上がモータ制御ＣＰＵ１８２ａの処理の内容であるが、本実施形態ではシャッタユニット１８０の動作を主体として、その動作に合わせた画像の表示制御を行うことができる。以下、表示制御ＣＰＵ１７８ａによる処理について説明する。
【０１８４】
〔表示制御ＣＰＵの処理〕
図１４は、表示制御ＣＰＵ１７８ａが実行するタイマ割込処理の手順例を示すフローチャートである。表示制御ＣＰＵ１７８ａは、図示しないメイン処理の実行中に所定の周期（例えば１〜数ｍｓ程度）でタイマ割り込みを発生させ、以下の処理を実行する。
【０１８５】
ステップＳ４００：表示制御ＣＰＵ１７８ａは、タイマ割込処理の中でコマンド受信処理を実行する。処理の内容については、次の図１５を参照して後述する。
ステップＳ５００：また表示制御ＣＰＵ１７８ａは、タイマ割込処理の中で画像表示処理を実行する。画像表示処理の内容についても、別の図１７を参照して後述する。
【０１８６】
〔コマンド受信処理〕
図１５は、タイマ割込処理の中で表示制御ＣＰＵ１７８ａが実行するコマンド受信処理の手順例を示すフローチャートである。
【０１８７】
ステップＳ４０２：表示制御ＣＰＵ１７８ａはポーリング受信を行い、サブ制御ＣＰＵ１５２（サブ制御用コンピュータ１５０）から表示コマンドを受信したか否かを確認する。特に表示コマンドを受信していなければ（Ｎｏ）、表示制御ＣＰＵ１７８ａはタイマ割込処理に復帰する。一方、表示コマンドを受信したと判断した場合（Ｙｅｓ）、表示制御ＣＰＵ１７８ａは次のステップＳ４０４を実行する。
【０１８８】
ステップＳ４０４：表示制御ＣＰＵ１７８ａは、受信したコマンドデータをＲＡＭ１７８ｄに保存する。保存を終えると、表示制御ＣＰＵ１７８ａはタイマ割込処理に復帰する。
【０１８９】
〔表示コマンドの例〕
図１６は、サブ制御ＣＰＵ１５２から表示制御ＣＰＵ１７８ａに送信される表示コマンドの一覧を示す図である。サブ制御ＣＰＵ１５２は、上記の演出基本データ（図９）に含まれる「画像演出用パターンデータ番号」を表示コマンドの一部として表示制御ＣＰＵ１７８ａに送信する。すなわち、図中の最上段から順番に示される「０１Ｈ」，「０２Ｈ」，「０３Ｈ」，・・・は、表示コマンドの下位バイトを構成するものであり、これら表示コマンドには、予め「表示するべき画像データの内容」と「画像サイズの調整パターン」とがそれぞれ割り当てられている。また、図中の下段位置に示される表示コマンド「７ＦＨ」，「８０Ｈ」は表示コマンドの上位バイトを構成するものであり、これら表示コマンドには、「情報表示の追加」と「表示位置の変更パターン」がそれぞれ割り当てられている。
【０１９０】
このうち、下位バイトの表示コマンド「０１Ｈ」に対しては「画像Ａを表示する」という内容とともに、「画像サイズを縮小せずに表示する」という調整パターンが予め割り当てられており、また表示コマンド「０２Ｈ」に対しては、「画像Ｂを表示する」という内容とともに「画像サイズを横方向のみ縮小して表示する」という調整パターンが予め割り当てられている（その他は適宜、図面を参照。）。サブ制御ＣＰＵ１５２は、演出基本データに基づいて演出を実行するタイミング（始動操作時、第１〜第３停止操作時、投入操作時等）が到来すると、各操作に対応する「画像演出用パターンデータ番号」を表示コマンドの下位バイトにセットする。
【０１９１】
一方、上位バイトの表示コマンド「７ＦＨ」に対しては、「情報表示を追加する」という内容とともに、「表示位置だけを変更する」という変更パターンが予め割り当てられており、次の表示コマンド「８０Ｈ」に対しては、「情報表示を追加する」という内容とともに、「画像サイズに連動してサイズを調整する」という調整パターンが予め割り当てられている。ここでいう「情報表示を追加」は、上記の「画像Ａ」や「画像Ｂ」とともに例えば「現在時刻情報」や「遊技メッセージ情報」等を表示することを意味する。サブ制御ＣＰＵ１５２は、演出実行時に情報表示を追加する必要がある場合、「７ＦＨ」や「８０Ｈ」等を表示コマンドの上位バイトにセットし、特に情報表示を追加する必要がなければ、表示コマンドの上位バイトに「００Ｈ」をセットする。なお、これら情報表示の具体例については後述する。
【０１９２】
サブ制御ＣＰＵ１５２から送信される表示コマンドは、上位バイトと下位バイトとを合成して、例えば「７ＦＨ０１Ｈ」、「００Ｈ０１Ｈ」等と１ワードで記述されている。上位バイトが「７ＦＨ」，「８０Ｈ」等である場合、その表示コマンドにおいて「情報表示の追加」が指示されたことを意味する。一方、表示コマンドの上位バイトが「００Ｈ」である場合、その表示コマンドにおいて「情報表示の追加」は指示されていないことになる。いずれにしても、各表示コマンドに対応する割り当ての内容は、液晶ユニット１７６のＲＯＭ１７８ｃに格納されており、表示制御ＣＰＵ１７８ａは、受信した表示コマンドに対する割り当ての内容をＲＯＭ１７８ｃから読み出して取得することができる。
【０１９３】
〔画像表示処理〕
図１７は、タイマ割込処理の中で表示制御ＣＰＵ１７８ａが実行する画像表示処理の手順例を示すフローチャートである。
【０１９４】
ステップＳ５０２：表示制御ＣＰＵ１７８ａは、ＲＡＭ１７８ｄにコマンドデータが保存されているか否かを確認する。先のコマンド受信処理でＲＡＭ１７８ｄにコマンドデータが保存されていなければ（Ｎｏ）、表示制御ＣＰＵ１７８ａはタイマ割込処理に復帰する。これに対し、コマンドデータが保存されていれば（Ｙｅｓ）、表示制御ＣＰＵ１７８ａは次のステップＳ５０４を実行する。
【０１９５】
ステップＳ５０４：表示制御ＣＰＵ１７８ａは表示コマンドの上位バイトを解析し、「情報表示の追加」が指示されているか否かを判断する。ここでは、例えば上位バイトが「７ＦＨ」，「８０Ｈ」のいずれかであれば（Ｙｅｓ）、表示制御ＣＰＵ１７８ａは次のステップＳ５０６を実行する。一方、上位バイトが「００Ｈ」であれば（Ｎｏ）、表示制御ＣＰＵ１７８ａはステップＳ５０６を迂回して、その次のステップＳ５０８を実行する。
【０１９６】
ステップＳ５０６：表示コマンドで「情報表示の追加」が指示されていた場合（ステップＳ５０４：Ｙｅｓ）、表示制御ＣＰＵ１７８ａは各種情報を取得する処理を行う。ここでは各種情報として、例えば以下のものが挙げられる。
【０１９７】
（１）現在時刻情報・・・現在の時刻を示す。
（２）クレジット数情報・・・現在のクレジット数を示す。
（３）ベット数情報・・・現在のベット数を示す。
（４）ゲームカウント数情報・・・各種ボーナスゲーム中、リプレイタイム中にカウントしたゲーム回数を示す。
（５）獲得枚数情報・・・各種ボーナスゲーム中、リプレイタイム中に獲得したメダルの累計枚数を示す。
（６）遊技メッセージ情報・・・遊技の操作やエラーの発生等、遊技者に対して伝達する必要がある情報を示す。
【０１９８】
上記（１）〜（６）の情報はあくまで例示であり、特にこれらに限定されない。また、表示制御ＣＰＵ１７８ａは全ての情報を取得する必要はなく、いずれか１つを取得するだけでもよい。
【０１９９】
なお上記の各種情報は、例えば表示制御ＣＰＵ１７８ａからの要求に応じてサブ制御ＣＰＵ１５２から送信される。あるいは、サブ制御ＣＰＵ１５２から表示制御ＣＰＵ１７８ａに対して一定の割込周期で各種情報が送信されており、ステップＳ５０６で表示制御ＣＰＵ１７８ａが必要な情報を選択的に取得する態様であってもよい。表示制御ＣＰＵ１７８ａが取得した各種の情報は、例えばＲＡＭ１７８ｄのバッファ領域にセーブされる。
【０２００】
ステップＳ５０８：次に表示制御ＣＰＵ１７８ａは、画像データを取得する。表示制御ＣＰＵ１７８ａは画像ＲＯＭ１７８ｅにアクセスし、表示コマンドの下位バイトで示される内容の画像データ（上記の「画像Ａ」，「画像Ｂ」等）をＶＲＡＭ１７８ｆに転送する。
【０２０１】
ステップＳ５１０：表示制御ＣＰＵ１７８ａは取得した画像データについて、表示画面７１上での基準座標（ｘ，ｙ）、横方向のサイズ（ｗ）及び縦方向のサイズ（ｈ）の初期値を取得する。ここでは、表示画面７１が遮蔽されていない状態（前後シャッタ８１，８２が全開）を初期値として、上記のパラメータ（ｘ，ｙ，ｗ，ｈ）を取得する。
【０２０２】
〔画像パラメータ〕
図１８は、画像表示に関するパラメータ（ｘ，ｙ，ｗ，ｈ）を示す図である。ここでは説明を簡単にするため、前後シャッタ８１，８２が全開位置にある状態では、表示画面７１の全画素が遮蔽されないことを前提としている。
【０２０３】
画像表示に関するパラメータのうち、基準座標（ｘ，ｙ）は、表示画面７１の最も左上に位置する画素を原点（０，０）として表すことができる。このため、横方向の位置（ｘ）については右方向、縦方向の位置（ｙ）については下方向に値が増加する。ここでは左右の前後シャッタ８１，８２が全開位置にある場合、基準座標（ｘ，ｙ）の初期値を（０，０）とする。
【０２０４】
また左右の前後シャッタ８１，８２が全開位置にある場合、横方向のサイズ（ｗ）の初期値は、表示画面７１の略全幅（１ライン分の画素数）である。また縦方向のサイズ（ｈ）の初期値は、表示画面７１の略全高（縦方向の画素数）に相当する。表示制御ＣＰＵ１７８ａは、これらパラメータ（ｘ，ｙ，ｗ，ｈ）を設定した上で、画像データを表示画面７１上に描画（表示）することができる。パラメータ（ｘ，ｙ，ｗ，ｈ）が初期値の設定である場合、図１８に示されるように、表示画面７１の全域に最大サイズで画像が表示されることになる。
【０２０５】
〔図１７：画像表示処理を参照〕
【０２０６】
ステップＳ５１２：次に表示制御ＣＰＵ１７８ａは、画像合成処理を実行する。ここでは、表示制御ＣＰＵ１７８ａは画像データと各種情報とを合成（スプライト合成）する処理を行う。
【０２０７】
ステップＳ５１４：次に表示制御ＣＰＵ１７８ａは、モータセンサ２０４Ａ，２０４Ｂからの出力パルス数に基づいて、各シャッタ８１，８２の現在位置を取得（検出）する。ここでいう各シャッタ８１，８２の現在位置は、例えば表示画面７１に対する相対的な位置であり、具体的には全開位置から水平方向への移動量で表される。なお、ここでは相対的な位置として検出しているが、例えば全開位置を基準位置として、この基準位置に対する絶対的な位置を現在位置として検出してもよい。
【０２０８】
ステップＳ５１６：表示制御ＣＰＵ１７８ａは、先のステップＳ５１４で取得した位置情報から前後シャッタ８１，８２が全開位置にあるか否かを判断する。前後シャッタ８１，８２が全開位置にないと判断した場合（Ｎｏ）、表示制御ＣＰＵ１７８ａは次にステップＳ５１８を実行する。
【０２０９】
ステップＳ５１８：表示制御ＣＰＵ１７８ａは、画像を縮小せずに表示するべきか否かを確認する。この判断は、サブ制御ＣＰＵ１５２から受信した表示コマンドに基づいて判断することができる。上記の表示コマンド「０１Ｈ」，「０４Ｈ」には、そのサイズ調整パターンとして「縮小せず表示」が割り当てられているが、その他の表示コマンド「０２Ｈ」，「０３Ｈ」には、サイズ調整パターンとして「横方向のみ縮小表示」又は「縦横方向に縮小表示」が割り当てられている。このため、現時点で保存されているコマンドデータに「縮小表示」の割り当てがある場合、サブ制御ＣＰＵ１５２は画像を縮小して表示する必要があると判断し（Ｎｏ）、次のステップＳ５２０を実行する。
【０２１０】
〔ｘ，ｗの調整：画像調整手段〕
ステップＳ５２０：表示制御ＣＰＵ１７８ａは、取得した前後シャッタ８１，８２の位置から画像の基準位置（ｘ）を調整し、合わせて横方向のサイズ（ｗ）を縮小する。調整後の基準位置（ｘ）は、左側の前後シャッタ８１，８２の位置から導出することができる。また横方向のサイズの縮小比率は、表示画面７１の中で遮蔽されていない領域の割合から導出することができる。例えば、表示画面７１の大きさが画素数で表されるとき、左側の前後シャッタ８１，８２が表示画面７１の左側部分をＮ画素程度（Ｎ：整数）まで遮蔽する位置にあれば、画像の基準位置（ｘ）は初期値から＋Ｎの位置に調整される。そして、左右両側の前後シャッタ８１，８２が表示画面７１の全幅のＭ％程度（Ｍ＞０）を遮蔽する位置にあれば、横方向のサイズ（ｗ）は初期値から−Ｍ％に縮小される。なお、画像サイズの縮小比率は、単に前後シャッタ８１，８２の現在位置（例えば、基準位置に対する絶対位置）から導出してもよい。すなわち、前後シャッタ８１，８２の現在位置が分かれば、表示画面７１がどの程度まで遮蔽されているが明らかであるため、そのときの縮小比率は一義的に導出することができる。
【０２１１】
ステップＳ５２２：次に表示制御ＣＰＵ１７８ａは、画像を横方向のみ縮小表示するべきか否かを判断する。この判断もまた、保存されているコマンドデータに基づいて判断することができる。表示コマンドが上記の「０３Ｈ」であれば、そのサイズ調整パターンとして「縦横方向に縮小表示」が割り当てられているため、サブ制御ＣＰＵ１５２は画像を横方向だけでなく、縦方向にも縮小表示する必要があると判断し（Ｎｏ）、次のステップＳ５２４を実行する。
【０２１２】
〔ｈ，ｙの調整：画像調整手段〕
ステップＳ５２４：この場合、表示制御ＣＰＵ１７８ａは、横方向のサイズ（ｗ）の縮小比率から縦方向のサイズ（ｈ）を縮小し、合わせて画像の基準位置（ｙ）を調整する。例えば、上記のように横方向のサイズ（ｗ）が初期値から−１０％に縮小されていれば、横方向のサイズ（ｗ）もまた初期値から−１０％に縮小される。そして、縮小後の縦方向サイズ（ｈ）に基づいて画像の縦方向の長さ（画素数）を求め、縮小後の画像を表示画面７１の略中央に位置付けるのに適切な基準位置（ｙ）が設定される。
【０２１３】
〔情報表示画像の調整〕
ステップＳ５２６：次に表示制御ＣＰＵ１７８ａは、画像に追加する情報表示用の画像について、その表示位置だけを変更するべきか否かを判断する。具体的には、表示制御ＣＰＵ１７８ａは表示コマンドの上位バイトを参照し、追加する情報表示について「表示位置だけを変更する」という変更パターンが割り当てられているか否かを確認する。表示コマンドの上位バイトが上記の「８０Ｈ」であれば、「画像サイズに連動してサイズを調整する」という調整パターンが割り当てられているため（Ｎｏ）、表示制御ＣＰＵ１７８ａは次にステップＳ５２８を実行する。また、上位バイトが「００Ｈ」である場合、情報表示そのものが追加されていないため（Ｎｏ）、同じく表示制御ＣＰＵ１７８ａは次にステップＳ５２８を実行する。
【０２１４】
〔合成画像の表示：表示制御手段〕
ステップＳ５２８：表示制御ＣＰＵ１７８ａは、設定したサイズ（ｗ，ｈ）を用いて基準位置（ｘ，ｙ）に画像を表示させる。これにより、縦方向及び横方向にサイズを縮小された画像が表示画面７１に表示される。このとき情報表示が追加されていれば、その画像も合わせて縮小表示されることになる。
【０２１５】
一方、表示コマンドの上位バイトが上記の「７ＦＨ」であれば、追加する情報表示用の画像に「表示位置だけを変更する」という変更パターンが割り当てられているので（ステップＳ５２６：Ｙｅｓ）、この場合、表示制御ＣＰＵ１７８ａはステップＳ５３０を実行する。
【０２１６】
〔表示位置の変更：位置導出手段、表示位置制御手段〕
ステップＳ５３０：表示制御ＣＰＵ１７８ａは、情報表示用の画像についてのみ、サイズ（ｗ，ｈ）を初期値に設定する。この手順を経て表示制御ＣＰＵ１７８ａがステップＳ５２８を実行すると、情報表示用の画像については基準位置（ｘ，ｙ）のみが調整され、サイズ（ｗ，ｈ）は初期値のままとなるので、表示画面７１上では表示位置のみが変更された状態で表示されることになる（縮小なし）。
【０２１７】
これとは別に、先のステップＳ５２２で画像を横方向にのみ縮小表示するべきと判断した場合（Ｎｏ）、表示制御ＣＰＵ１７８ａは画像の基準位置（ｙ）及び横方向のサイズ（ｗ）を初期値のままとして、上記のステップＳ５２８を実行する。この場合、縦方向には初期のサイズのままで、横方向にだけサイズを縮小された画像が表示画面７１に表示されることになる。
【０２１８】
また、先のステップＳ５１６で前後シャッタ８１，８２が全開位置にあると判断した場合（Ｙｅｓ）、あるいは、ステップＳ５１８で画像を縮小せずに表示するべきと判断した場合（Ｙｅｓ）、表示制御ＣＰＵ１７８ａは全てのパラメータ（ｘ，ｙ，ｗ，ｈ）を初期値の設定のままでステップＳ５２８を実行する。この場合、表示画面７１の全域に最大のサイズで画像が表示されることになる。
【０２１９】
〔演出動作の具体例〕
次に、いくつかの演出動作例を挙げて具体的に説明する。以下の演出動作例では説明の煩雑化を防止するため、左右それぞれで前後シャッタ８１，８２が同じ位置に移動するものとする（片側で前後シャッタ８１，８２が別々の位置に移動しない。）。なお、左右それぞれで前シャッタ８１又は後シャッタ８２のいずれか一方だけが移動し、他方は常時、全開位置で停止している態様であってもよい。
【０２２０】
図１９は、演出ユニット１０５による演出動作例１〜３を示す図である。また図２０は、演出ユニット１０５による演出動作例４，５を示す図である。これら演出動作例１〜５では、表示画面７１上に演出上の基本となる画像Ａ（第１の画像）が表示されており、その一部に追加して情報表示用画像（第２の画像）が表示されている。このうち画像Ａは、例えば何らかの背景（ステージ）の中にキャラクターが存在し、そこで何らかのストーリーが進行するといった内容である。一方の情報表示用画像は、遊技者に対する追加情報として、例えば現在時刻を表示している。なお、以下の演出動作例で使用するコマンドは、図９で例示した演出基本データに対応するものではない。
【０２２１】
〔演出動作例１〕
図１９中（Ａ）：演出動作例１は、表示コマンドが「８０Ｈ０１Ｈ」であり、シャッタ駆動コマンドが「０１Ｈ」の場合である。表示コマンドの下位バイト「０１Ｈ」は、上記のように「画像Ａを縮小せずに表示」を指示するものである。また表示コマンドの上位バイト「８０Ｈ」は、「情報表示を追加」及び「画像サイズに連動して表示」を指示するものである。そしてシャッタ駆動コマンド「０１Ｈ」は、「前後シャッタ８１，８２を全開」を指示するものである。
【０２２２】
この場合、モータ制御ＣＰＵ１８２ａは演出処理（図１３）で前後シャッタ８１，８２を全開位置に停止させる制御を行う。また、表示制御ＣＰＵ１７８ａは画像表示処理で現在時刻情報を取得するとともに（図１７中のステップＳ５０６）、画像表示のパラメータ（ｘ，ｙ，ｗ，ｈ）を調整せず（図１７中のステップＳ５１６：Ｙｅｓ）、初期値のままで画像を表示させる。
【０２２３】
このため、演出動作例１では表示画面７１が前後シャッタ８１，８２によって遮蔽されておらず、表示画面７１の全域に最大のサイズで画像Ａが表示されている。また情報表示用画像（図中符号Ｉｍ）として、例えば現在時刻情報「１２：１３」が表示画面７１内の初期位置（例えば右上隅）に表示されている。
【０２２４】
〔演出動作例２〕
図１９中（Ｂ）：演出動作例２は、表示コマンドが「８０Ｈ０３Ｈ」であり、演出動作例１とは下位バイトが異なっている。また、演出動作例２のシャッタ駆動コマンドは「０３Ｈ」である。表示コマンドの下位バイト「０３Ｈ」は、「画像Ａを縦横方向に縮小して表示」を指示するものであり、シャッタ駆動コマンド「０３Ｈ」は、「前後シャッタ８１，８２を半閉」を指示するものである。
【０２２５】
この場合、モータ制御ＣＰＵ１８２ａは演出処理（図１３）で左右両側の前後シャッタ８１，８２を全開位置から中央に移動させ、それぞれ半分程度まで閉じた半閉位置に停止させる制御を行う。また、表示制御ＣＰＵ１７８ａは画像表示処理で現在時刻情報を取得するとともに（図１７中のステップＳ５０６）、基準位置（ｘ，ｙ）をともに調整し、合わせて横方向のサイズ（ｗ）及び縦方向のサイズ（ｈ）をそれぞれ縮小する（図１７中のステップＳ５２０，ステップＳ５２４）。
【０２２６】
その結果、演出動作例２では左右両側の前後シャッタ８１，８２によって表示画面７１が半分程度まで遮蔽された状態となり、そして、表示画面７１の中で遮蔽されていない領域（非遮蔽領域）に縦方向及び横方向に縮小されたサイズで画像Ａが表示されることになる。このとき表示コマンドの上位バイトが「８０Ｈ」であるため、情報表示用画像Ｉｍは画像Ａのサイズに連動して縮小表示されている。
【０２２７】
〔演出動作例３〕
図１９中（Ｃ）：次に演出動作例３は、表示コマンドが「８０Ｈ０２Ｈ」であり、ここでも演出動作例１とは下位バイトが異なっている。また、演出動作例３ではシャッタ駆動コマンドは「０５Ｈ」である。表示コマンドの下位バイト「０２Ｈ」は、「画像Ａを横方向のみに縮小して表示」を指示するものであり、シャッタ駆動コマンド「０５Ｈ」は、「前後シャッタ８１，８２を大きく半閉」を指示するものである。
【０２２８】
この場合、モータ制御ＣＰＵ１８２ａは演出処理（図１３）で左右両側の前後シャッタ８１，８２を全開位置から中央寄りに大きく移動（演出動作例２の場合より移動量が大きい）させ、上記の半閉位置を少し超えた位置で停止させる制御を行う。また、表示制御ＣＰＵ１７８ａは画像表示処理で現在時刻情報を取得するとともに（図１７中のステップＳ５０６）、基準位置（ｘ）と横方向のサイズ（ｗ）のみを縮小する（図１７中のステップＳ５２０）。この場合、基準位置（ｙ）及び縦方向のサイズ（ｈ）は初期値のままである。
【０２２９】
演出動作例３では、左右両側の前後シャッタ８１，８２によって表示画面７１の半分以上が遮蔽されている。そして、表示画面７１の中で残りの遮蔽されていない領域（非遮蔽領域）に横方向にのみ縮小されたサイズで画像Ａが表示されることになる。演出動作例３においても表示コマンドの上位バイトが「８０Ｈ」であるため、情報表示用画像Ｉｍは画像Ａのサイズに連動して横方向のみ縮小表示されている。
【０２３０】
〔演出動作例４：図２０を参照〕
図２０中（Ｄ）：演出動作例４は、表示コマンドが「８０Ｈ０３Ｈ」であり、これは演出動作例２と同様である。ただし、演出動作例４ではシャッタ駆動コマンドが「０４Ｈ」であり、これは上記の演出動作例１〜３と異なっている。すなわち、シャッタ駆動コマンド「０４Ｈ」はコマンドの種類が「演出２」であり、動作として「右側のみ前後シャッタ８１，８２を全閉」を指示するものである。
【０２３１】
この場合、モータ制御ＣＰＵ１８２ａは演出処理（図１３）で右側の前後シャッタ８１，８２だけを半閉位置に停止させ、左側の前後シャッタ８１，８２は全開位置に停止させる制御を行う。また、表示制御ＣＰＵ１７８ａは画像表示処理で現在時刻情報を取得する（図１７中のステップＳ５０６）。ただし、演出動作例４では左側の前後シャッタ８１，８２が全開位置から移動しないため、表示制御ＣＰＵ１７８ａは画像の基準位置（ｘ）を初期値のままとして基準位置（ｙ）だけを調整し、合わせて横方向のサイズ（ｗ）及び縦方向のサイズ（ｈ）を縮小する（図１７中のステップＳ５２０，ステップＳ５２４）。
【０２３２】
このため、演出動作例４では右側の前後シャッタ８１，８２によって表示画面７１の右半分が遮蔽されているが、左半分の遮蔽されていない領域（非遮蔽領域）に縦方向及び横方向に縮小されたサイズで画像Ａが表示されている。なお、ここでも表示コマンドの上位バイトが「８０Ｈ」であるため、情報表示用画像Ｉｍは画像Ａのサイズに連動して縮小表示されている。
【０２３３】
〔演出動作例５〕
図２０中（Ｅ）：次に演出動作例５は、表示コマンドが「８０Ｈ０２Ｈ」であり、これは演出動作例３と同様である。また、演出動作例５ではシャッタ駆動コマンドが「０４Ｈ」であり、これは上記の演出動作例４と同様である。
【０２３４】
この場合、モータ制御ＣＰＵ１８２ａは演出処理（図１３）で右側の前後シャッタ８１，８２だけを半閉位置に停止させ、左側の前後シャッタ８１，８２は全開位置に停止させる制御を行う。また、表示制御ＣＰＵ１７８ａは画像表示処理で現在時刻情報を取得する（図１７中のステップＳ５０６）。ただし、演出動作例５においても左側の前後シャッタ８１，８２が全開位置から移動せず、加えて縦方向のサイズを縮小しないため、表示制御ＣＰＵ１７８ａは画像の基準位置（ｘ，ｙ）をいずれも初期値のままとし、横方向のサイズ（ｗ）のみを縮小する（図１７中のステップＳ５２０）。
【０２３５】
したがって、演出動作例５では右側の前後シャッタ８１，８２によって表示画面７１の右半分が遮蔽されているが、左半分の遮蔽されていない領域（非遮蔽領域）には、横方向だけに縮小されたサイズで画像Ａが表示されている。情報表示用画像Ｉｍについてもこれまでと同様である。
【０２３６】
〔表示位置のみの変更例〕
なお、ここでは特に図示していないが、上記の演出動作例２〜５において表示コマンドの上位バイトが「７ＦＨ」である場合、情報表示用画像Ｉｍはその表示位置のみが変更される。具体的には、演出動作例２，４においては、右側の前後シャッタ８１，８２の位置に合わせて表示位置のパラメータ（ｘ）だけが調整され、横方向のサイズ（ｗ）及び縦方向のサイズ（ｈ）は初期値に設定される（図１７中のステップＳ５３０）。また演出動作例３，５においては、右側の前後シャッタ８１，８２の位置に合わせて表示位置のパラメータ（ｘ，ｙ）がともに調整されるが、横方向のサイズ（ｗ）及び縦方向のサイズ（ｈ）は同じく初期値に設定される（図１７中のステップＳ５３０）。
【０２３７】
これにより、演出動作例２，４では画像Ａが縦方向及び横方向に縮小されるが、その中で情報表示用画像Ｉｍは初期の大きさのまま表示される。また、演出動作例３，５では画像Ａが横方向にだけ縮小されるが、その中で情報表示用画像Ｉｍは初期の大きさのまま表示されることになる。なお、演出動作例２，４では情報表示画像Ｉｍについて、その表示位置のパラメータ（ｙ）を調整せず、初期値に設定してもよい。この場合、表示画面７１上で画像Ａは縦方向にも縮小されて表示されるが、情報表示画像Ｉｍは画像Ａの外（上方位置）に表示されることになる。
【０２３８】
〔その他の演出動作例〕
図２１は、現在時刻情報以外の情報表示を追加した例として、演出動作例６，７を示す図である。これら演出動作例６，７では、情報表示用画像（図中符号Ｍ）として遊技メッセージ情報を追加したものである。遊技メッセージ情報は、例えば「リールを止めて下さい」という文字情報であり、これは遊技者に対して停止操作を促すためのものである。
【０２３９】
本実施形態では、遊技者が始動操作を行った後、ある程度の時間（例えば３分程度）が経過してもいずれかのリール６，８，１０が回転している場合、サブ制御ＣＰＵ１５２の判断で遊技メッセージ情報を表示することができる。このためサブ制御ＣＰＵ１５２は、表示コマンドの上位バイトとして例えば「７ＤＨ」，「７ＥＨ」を予め用意している。このうち、表示コマンド「７ＤＨ」には、「遊技メッセージ情報表示を追加する」という内容とともに、「表示位置だけを変更する」という変更パターンが予め割り当てられており、表示コマンド「７ＥＨ」に対しては、「遊技メッセージ情報表示を追加する」という内容とともに、「画像サイズに連動してサイズを調整する」という調整パターンが予め割り当てられているものとする。
【０２４０】
〔演出動作例６〕
図２１中（Ａ）：演出動作例６は、表示コマンドが「７ＥＨ０１Ｈ」であり、これは上記の演出動作例１と上位バイトが異なっている。また、シャッタ駆動コマンドは「０１Ｈ」であり、これは上記の演出動作例１と同様である。
【０２４１】
この場合、モータ制御ＣＰＵ１８２ａは演出処理（図１３）で前後シャッタ８１，８２を全開位置に停止させる制御を行う。また、表示制御ＣＰＵ１７８ａは画像表示処理で遊技メッセージ情報を取得するとともに（図１７中のステップＳ５０６）、画像表示のパラメータ（ｘ，ｙ，ｗ，ｈ）を調整せず（図１７中のステップＳ５１６：Ｙｅｓ）、初期値のままで画像を表示させる。
【０２４２】
これにより、演出動作例６では表示画面７１が前後シャッタ８１，８２によって遮蔽されておらず、表示画面７１の全域に最大のサイズで画像Ａが表示されているが、情報表示用画像Ｍとして、「リールを止めて下さい」の文字情報が表示画面７１内の初期位置（例えば中央上寄り位置）に表示されている。
【０２４３】
〔演出動作例７〕
図２１中（Ｂ）：次に演出動作例７は、表示コマンドが「７ＥＨ０２Ｈ」であり、これは上記の演出動作例６と下位バイトが異なっている。また、演出動作例６ではシャッタ駆動コマンドが「０４Ｈ」であり、これは上記の演出動作例４，５と同様である。
【０２４４】
この場合、モータ制御ＣＰＵ１８２ａは演出処理（図１３）で右側の前後シャッタ８１，８２だけを半閉位置に停止させ、左側の前後シャッタ８１，８２は全開位置に停止させる制御を行う。また、表示制御ＣＰＵ１７８ａは画像表示処理で遊技メッセージ情報を取得するとともに（図１７中のステップＳ５０６）、基準位置（ｘ）、横方向のサイズ（ｗ）のみを縮小する（図１７中のステップＳ５２０）。
【０２４５】
したがって、演出動作例６では右側の前後シャッタ８１，８２によって表示画面７１の右半分が遮蔽されているが、左半分の遮蔽されていない領域（非遮蔽領域）には、横方向だけに縮小されたサイズで画像Ａが表示されている。また、表示コマンドの上位バイトが「７ＥＨ」であるため、情報表示用画像Ｍは画像Ａのサイズに連動して縮小表示されている。
【０２４６】
ここでも特に図示していないが、上記の演出動作例６，７において表示コマンドの上位バイトが「７ＦＨ」である場合、情報表示用画像Ｍはその表示位置のみが変更される。具体的な表示位置の変更については、演出動作例１〜５において述べた内容と同様である。
【０２４７】
なお、表示される遊技メッセージ情報は、例えば「メダル詰まりです」や「メダル切れです」、「ドアが開いています」、「係員を呼んでください」等の文字情報であってもよい。また、ここでは追加する情報表示の内容として上記の（１）現在時刻情報と（６）遊技メッセージ情報を挙げているが、その他の情報を表示する場合も同様である。
【０２４８】
〔演出動作例のまとめ〕
上記の演出動作例１〜７によれば、表示制御ＣＰＵ１７８ａがタイマ割込処理の中でリアルタイムに前後シャッタ８１，８２の位置を検出（取得）し、その位置からパラメータ（ｘ，ｙ，ｗ，ｈ）を調整することで、前後シャッタ８１，８２が移動する過程においても、リアルタイムに画像の表示位置やサイズの調整が行われる。したがって、あたかも前後シャッタ８１，８２の動きに合わせて画像が伸び縮みしているかのような視覚的効果を生じることができ、それだけ遊技者に対する訴求力を高めることができる。
【０２４９】
演出動作例２，３では、左右両側の前後シャッタ８１，８２が対称に移動する動作に合わせて、表示画面７１の中央位置で画像Ａが縮小表示される。このため遊技者からは、左右の前後シャッタ８１，８２が閉じたことで、あたかも両側から画像Ａが押しつぶされたり、中央に圧縮されたりしているかのように視認される。
【０２５０】
一方、演出動作例４，５では、左側の前後シャッタ８１，８２が全開位置で停止したままであり、それに対して右側の前後シャッタ８１，８２が全閉位置に移動する動作に合わせて、表示画面７１の左寄りに画像Ａが縮小表示される。この場合、遊技者からは右側の前後シャッタ８１，８２だけが閉じたことで、画像Ａが左寄せに押しつぶされたり、左寄せで圧縮されたりしているかのように視認される。
【０２５１】
このように、本実施形態では前後シャッタ８１，８２の動作に合わせて画像の縮小表示パターンに多様な変化を与えることができる。このため図示していないが、例えば演出動作例４，５で示した動作を行った後、これと反対（左右対称）の動作を前後シャッタ８１，８２に行わせた場合、一旦、左寄せに縮小された画像Ａが今度は逆に右寄せに縮小されるといった演出を実現することができる。
【０２５２】
また本実施形態では、あくまでシャッタ８１，８２の動作を主体として画像の表示位置やサイズ調整を行うことができ、画像の内容に合わせて予めシャッタ８１，８２の動作をプログラムしておく必要がないことから、サブ制御ＣＰＵ１５２は、画像演出用パターンデータとシャッタ演出用パターンデータとを多様に組み合わせた演出基本データを生成することができる。これにより、演出の多様性を大幅に広げることができ、それだけ遊技者に対して多彩な演出を提供することができる。
【０２５３】
画像は常に表示画面７１上の非遮蔽領域に表示されるため、遊技者に対して見せておきたい画像（演出上で訴求させたい画像や情報表示用画像）が遮蔽されることがないので、遊技者に「画像が隠れて見えない」といった不具合を感じさせることがない。
【０２５４】
特に、遊技メッセージ情報については、前後シャッタ８１，８２が半閉位置に移動しても、その内容を遊技者に対して確実に視認させることができる。このため、遊技者の不注意等によって遊技の進行が滞るのを防止することができ、それだけ遊技のスムーズな進行を促し、スロットマシン１の稼働を維持することができる。
【０２５５】
〔その他の実施形態〕
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々の変形を伴って実施することができる。一実施形態で挙げた画像や演出動作例１〜７はあくまで好ましい例示であり、これ以外の画像を用いてその他の演出動作を行うことは当然に可能である。
【０２５６】
また、シャッタユニット１８０は２重のシャッタ８１，８２ではなく、１枚のシャッタだけを有していしてもよいし、左右のいずれかにシャッタ８１，８２を有しているだけでもよい。あるいは、シャッタが上下方向、斜め方向等に移動可能な態様であってもよい。
【０２５７】
その他、一実施形態であげた前後シャッタ８１，８２の具体的な形状、構造等はあくまで一例に過ぎず、これらは適宜変形してもよい。
【０２５８】
本発明は、パチンコ遊技機として実施することもできる。パチンコ遊技機の場合、前面から見て遊技盤面（遊技領域）のほぼ中央位置で、遊技板（ベニヤ板、透明板等）の後方に画像表示器が設置される。そして、画像表示器の表示画面より前面に一実施形態と同様のシャッタを配置して、これらを開閉可能に支持することで、一実施形態と同様の演出動作を実現することができる。
【符号の説明】
【０２５９】
１    スロットマシン
６    左リール
８    中リール
１０    右リール
１４    表示窓
１６    メダル投入口
１８    スタートレバー
２０    左停止ボタン
２２    中停止ボタン
２４    右停止ボタン
３０    ベットボタン
３２    ＭＡＸベットボタン
４４    液晶表示器
７１    表示画面
８１    前シャッタ（遮蔽部材）
８２    後シャッタ（遮蔽部材）
１００    主制御用コンピュータ
１０２    メイン制御ＣＰＵ
１５０    サブ制御用コンピュータ
１５２    サブ制御ＣＰＵ
１７８ａ  表示制御ＣＰＵ
１８２ａ  モータ制御ＣＰＵ
２０３Ａ，２０３Ｂ  ステッピングモータ
２０４Ａ，２０４Ｂ  モータセンサ
【図１】
0005798529.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0005798529.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
0005798529.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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