(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータにゲーム機能を実現させるゲームプログラムであって、当該ゲーム機能は、
プレイヤから入力された操作情報を取得する操作情報取得機能と、
前記操作情報にしたがって選択された対象オブジェクトを、第１ゲーム画面に表示させる第１表示情報を出力する第１表示処理機能と、
前記対象オブジェクトの形状に応じて目的オブジェクトの形状を決定する仮想光源を、前記第１ゲーム画面に表示させる光源表示情報を出力する光源表示機能と、
前記第１ゲーム画面内の前記対象オブジェクトを挟んで、前記光源表示情報によって特定される前記仮想光源と対向するように設定された第２ゲーム画面に、前記目的オブジェクトを表示させる第２表示情報を出力する第２表示処理機能と、
前記第２ゲーム画面において前記目的オブジェクトを複数組み合わせることにより、前記第２ゲーム画面に設定された移動体が、前記第２ゲーム画面内の第１の位置から第２の位置に至るまで移動可能な移動経路を形成する経路形成機能と、
プレイヤによる切替スイッチの操作に応じて、前記仮想光源を操作対象とする第１状態と、前記移動体を操作対象とする第２状態とを切り替える切替機能とを含み、
前記第２表示処理機能は、前記仮想光源によって前記第１ゲーム画面から前記第２ゲーム画面に投影されることで現れる前記対象オブジェクトの影の形状が、前記目的オブジェクトの形状となるように、前記目的オブジェクトを第２ゲーム画面に表示させる第２表示情報を出力することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記光源表示機能は、前記仮想光源の照度に応じて前記目的オブジェクトの強度が定まるように、当該仮想光源を前記第１ゲーム画面に表示させる前記光源表示情報を出力し、  前記第２表示処理機能は、前記移動経路の一部として、所定値以上の強度を有する前記目的オブジェクトを前記第２ゲーム画面に表示させる前記第２表示情報を出力することを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記光源表示機能は、時間の経過とともに前記仮想光源の照度が低下するように、当該仮想光源を前記第１ゲーム画面に表示させる前記光源表示情報を出力することを特徴とする請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記光源表示機能は、前記仮想光源が前記操作情報にしたがって操作可能となるように、当該仮想光源を前記第１ゲーム画面に表示させる前記光源表示情報を出力することを特徴とする請求項１から３のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記光源表示機能は、前記対象オブジェクトと前記仮想光源との位置関係に応じて、前記目的オブジェクトの形状又は大きさを異ならせるように、当該対象オブジェクトの形状に応じて当該目的オブジェクトの形状を決定する当該仮想光源を、前記第１ゲーム画面に表示させる前記光源表示情報を出力することを特徴とする請求項１から４のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第１表示処理機能は、前記対象オブジェクトが前記第１ゲーム画面において動いて表示されるように、前記第１表示情報を出力し、
前記第２表示処理機能は、前記目的オブジェクトが前記第２ゲーム画面において、前記対象オブジェクトに連動して表示されるように、前記第２表示情報を出力することを特徴とする請求項１から５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第１ゲーム画面に現れる第１ゲームフィールド、および前記第２ゲーム画面に現れる第２ゲームフィールドのうちの少なくとも一方は、互いに直交する複数の座標軸が設定された２次元フィールド又は３次元フィールドであることを特徴とする請求項１から６のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記移動体が前記移動経路を移動することによって前記第２ゲーム画面内の第１の位置から第２の位置に至るまでの時間に制限を課す時間制限機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１から７のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記操作情報にしたがって前記移動体を移動させる移動機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１から８のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記移動体が前記第２ゲーム画面内の第１の位置から第２の位置に至ったか否かを判定する判定機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１から９のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記第２表示処理機能は、前記対象オブジェクトが前記第１ゲーム画面において有さない機能を前記目的オブジェクトが有するように、当該目的オブジェクトを当該第２ゲーム画面に表示させる前記第２表示情報を出力することを特徴とする請求項１から１０のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
プレイヤから入力された操作情報を取得する操作情報取得ステップと、
前記操作情報にしたがって選択された対象オブジェクトを、第１ゲーム画面に表示させる第１表示情報を出力する第１表示処理ステップと、
前記対象オブジェクトの形状に応じて目的オブジェクトの形状を決定する仮想光源を、前記第１ゲーム画面に表示させる光源表示情報を出力する光源表示ステップと、
前記第１ゲーム画面内の前記対象オブジェクトを挟んで、前記光源表示情報によって特定される前記仮想光源と対向するように設定された第２ゲーム画面に、前記目的オブジェクトを表示させる第２表示情報を出力する第２表示処理ステップと、
前記第２ゲーム画面において前記目的オブジェクトを複数組み合わせることにより、前記第２ゲーム画面に設定された移動体が、前記第２ゲーム画面内の第１の位置から第２の位置に至るまで移動可能な移動経路を形成する経路形成ステップと、
プレイヤによる切替スイッチの操作に応じて、前記仮想光源を操作対象とする第１状態と、前記移動体を操作対象とする第２状態とを切り替える切替ステップとを含み、
前記第２表示処理ステップは、前記仮想光源によって前記第１ゲーム画面から前記第２ゲーム画面に投影されることで現れる前記対象オブジェクトの影の形状が、前記目的オブジェクトの形状となるように、前記目的オブジェクトを第２ゲーム画面に表示させる第２表示情報を出力することを特徴とする、コンピュータが実行するゲーム制御方法。
【請求項１３】
プレイヤから入力された操作情報を取得する操作情報取得部と、
前記操作情報にしたがって選択された対象オブジェクトを、第１ゲーム画面に表示させる第１表示情報を出力する第１表示処理部と、
前記対象オブジェクトの形状に応じて目的オブジェクトの形状を決定する仮想光源を、
前記第１ゲーム画面に表示させる光源表示情報を出力する光源表示部と、
前記第１ゲーム画面内の前記対象オブジェクトを挟んで、前記光源表示情報によって特定される前記仮想光源と対向するように設定された第２ゲーム画面に、前記目的オブジェクトを表示させる第２表示情報を出力する第２表示処理部と、
前記第２ゲーム画面において前記目的オブジェクトを複数組み合わせることにより、前記第２ゲーム画面に設定された移動体が、前記第２ゲーム画面内の第１の位置から第２の位置に至るまで移動可能な移動経路を形成する経路形成部と、
プレイヤによる切替スイッチの操作に応じて、前記仮想光源を操作対象とする第１状態と、前記移動体を操作対象とする第２状態とを切り替える切替部とを備え、
前記第２表示処理部は、前記仮想光源によって前記第１ゲーム画面から前記第２ゲーム画面に投影されることで現れる前記対象オブジェクトの影の形状が、前記目的オブジェクトの形状となるように、前記目的オブジェクトを第２ゲーム画面に表示させる第２表示情報を出力することを特徴とするコンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの進行を処理するゲームプログラム等に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スマートフォン・タブレット端末などの電子デバイスが普及するにつれて、家庭用ゲーム機用のゲーム以外にも、上記電子デバイス用のゲームが盛んに開発されている。こうした背景にあって、コンテンツの表示を工夫する技術が開発されている。例えば、下記の特許文献１には、従来よりも大きな臨場感を実現することができる３Ｄコンテンツ表示方法が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１０５２００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記従来の技術は、単にコンテンツを表示するものに過ぎず、例えば、奥深い世界観を表現可能なゲームを実現するものではない。
【０００５】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣性の高いゲームを実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、プレイヤから入力された操作情報を取得する操作情報取得機能と、操作情報にしたがって選択された対象オブジェクトを、第１ゲーム画面に表示させる第１表示情報を出力する第１表示処理機能と、対象オブジェクトの形状に応じて目的オブジェクトの形状を決定する仮想光源を、第１ゲーム画面に表示させる光源表示情報を出力する光源表示機能と、移動体が移動可能な移動経路の一部として、目的オブジェクトを第２ゲーム画面に表示させる第２表示情報を出力する第２表示処理機能と、第２ゲーム画面において目的オブジェクトを複数組み合わせることにより、移動経路を形成する経路形成機能とを実現させる。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、少なくとも次の３つの構成で実施されることができる。すなわち、上記ゲームプログラムは、（ａ）上記コンピュータがクライアント装置（例えば、スマートフォン、パーソナルコンピュータなど）として機能し、上記ゲームプログラムが当該クライアント装置において実行される構成で実施されてもよいし、（ｂ）上記コンピュータがサーバ装置（例えば、メインフレーム、クラスタコンピュータ、ゲームサービスを外部の機器に提供可能な任意のコンピュータなど）として機能し、上記ゲームプログラムの一部または全部がサーバ装置において実行され、当該実行された処理の結果が上記クライアント装置に返される構成で実施されてもよいし、（ｃ）上記ゲームプログラムに含まれる処理を、上記クライアント装置およびサーバ装置において任意に分担する構成で実施されてもよい。
【０００８】
したがって、上記ゲームプログラムによって実現される第１表示処理機能、光源表示機能、および第２表示処理機能は、（ａ）上記コンピュータと所定のネットワーク（例えば、インターネット）を介して通信可能に接続された外部の表示装置（例えば、携帯端末が備えた表示部）に情報（例えば、第１表示情報、光源表示情報、第２表示情報）を出力することによって、当該表示装置に上記ゲーム画面を表示させてもよいし、（ｂ）上記コンピュータが備えた表示装置に上記情報を出力することによって、当該表示装置に上記ゲーム画面を表示させてもよい。
【０００９】
また、（ａ）上記コンピュータと所定のネットワーク（例えば、インターネット）を介して通信可能に接続されたクライアント装置が、所定の入力装置を備え、当該クライアント装置が当該所定の入力装置を介して入力された上記操作情報を当該コンピュータに送信し、上記ゲームプログラムによって上記コンピュータ上において実現される操作情報取得機能が、当該操作情報を取得する構成であってもよいし、（ｂ）上記コンピュータが、上記所定の入力装置を備え、上記操作情報取得機能が、当該所定の入力装置を介して上記操作情報を取得してもよい。
【００１０】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、光源表示機能は、例えば、仮想光源が対象オブジェクトを第１ゲーム画面から第２ゲーム画面に投影することによって現れる影の形状として、目的オブジェクトの形状を決定するように、光源表示情報を出力し、第２表示処理機能は、影として現れる目的オブジェクトを、移動経路の一部として表示させる第２表示情報を出力することができる。
【００１１】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、光源表示機能は、例えば、仮想光源の照度に応じて目的オブジェクトの強度が定まるように、当該仮想光源を第１ゲーム画面に表示させる光源表示情報を出力し、第２表示処理機能は、移動経路の一部として、所定値以上の強度を有する目的オブジェクトを第２ゲーム画面に表示させる第２表示情報を出力することができる。
【００１２】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、光源表示機能は、例えば、時間の経過とともに仮想光源の照度が低下するように、当該仮想光源を第１ゲーム画面に表示させる光源表示情報を出力することができる。
【００１３】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、光源表示機能は、例えば、仮想光源が操作情報にしたがって操作可能となるように、当該仮想光源を第１ゲーム画面に表示させる光源表示情報を出力することができる。
【００１４】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、光源表示機能は、例えば、対象オブジェクトと仮想光源との位置関係に応じて、目的オブジェクトの形状又は大きさを異ならせるように、当該対象オブジェクトの形状に応じて当該目的オブジェクトの形状を決定する当該仮想光源を、第１ゲーム画面に表示させる光源表示情報を出力することができる。
【００１５】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、例えば、仮想光源を操作対象とする第１状態と、移動体を操作対象とする第２状態とを切り替える切替機能をさらに実現させることができる。
【００１６】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、第１表示処理機能は、例えば、対象オブジェクトが第１ゲーム画面において動いて表示されるように、第１表示情報を出力し、第２表示処理機能は、目的オブジェクトが第２ゲーム画面において、対象オブジェクトに連動して表示されるように、第２表示情報を出力することができる。
【００１７】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、第１ゲーム画面に現れる第１ゲームフィールド、および第２ゲーム画面に現れる第２ゲームフィールドのうちの少なくとも一方は、互いに直交する複数の座標軸が設定された２次元フィールド又は３次元フィールドであってよい。
【００１８】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、例えば、移動体が移動経路を移動することによって第２ゲーム画面内の第１の位置から第２の位置に至るまでの時間に制限を課す時間制限機能をさらに実現させることができる。
【００１９】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、例えば、操作情報にしたがって移動体を移動させる移動機能をさらに実現させることができる。
【００２０】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、例えば、移動体が第２ゲーム画面内の第１の位置から第２の位置に至ったか否かを判定する判定機能をさらに実現させることができる。
【００２１】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、第２表示処理機能は、例えば、対象オブジェクトが第１ゲーム画面において有さない機能を目的オブジェクトが有するように、当該目的オブジェクトを当該第２ゲーム画面に表示させる第２表示情報を出力することができる。
【００２２】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、プレイヤから入力された操作情報を取得する操作情報取得ステップと、操作情報にしたがって選択された対象オブジェクトを、第１ゲーム画面に表示させる第１表示情報を出力する第１表示処理ステップと、対象オブジェクトの形状に応じて目的オブジェクトの形状を決定する仮想光源を、第１ゲーム画面に表示させる光源表示情報を出力する光源表示ステップと、移動体が移動可能な移動経路の一部として、目的オブジェクトを第２ゲーム画面に表示させる第２表示情報を出力する第２表示処理ステップと、第２ゲーム画面において目的オブジェクトを複数組み合わせることにより、移動経路を形成する経路形成ステップとを含み、コンピュータによって実行される。
【００２３】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータは、プレイヤから入力された操作情報を取得する操作情報取得部と、操作情報にしたがって選択された対象オブジェクトを、第１ゲーム画面に表示させる第１表示情報を出力する第１表示処理部と、対象オブジェクトの形状に応じて目的オブジェクトの形状を決定する仮想光源を、第１ゲーム画面に表示させる光源表示情報を出力する光源表示部と、移動体が移動可能な移動経路の一部として、目的オブジェクトを第２ゲーム画面に表示させる第２表示情報を出力する第２表示処理部と、第２ゲーム画面において目的オブジェクトを複数組み合わせることにより、移動経路を形成する経路形成部とを備えている。
【発明の効果】
【００２４】
本発明の一態様に係るゲームプログラム、ゲーム制御方法、およびコンピュータは、プレイヤから入力された操作情報を取得し、操作情報にしたがって選択された対象オブジェクトを、第１ゲーム画面に表示させる第１表示情報を出力し、対象オブジェクトの形状に応じて目的オブジェクトの形状を決定する仮想光源を、第１ゲーム画面に表示させる光源表示情報を出力し、移動体が移動可能な移動経路の一部として、目的オブジェクトを第２ゲーム画面に表示させる第２表示情報を出力し、第２ゲーム画面において目的オブジェクトを複数組み合わせることにより、移動経路を形成する。したがって、上記ゲームプログラム等は、興趣性の高いゲームを実現することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明の第１の実施の形態に係る携帯端末の要部構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るゲームプログラムによって実現されるゲームのゲーム画面例を示す模式図である。
【図３】シロの世界の一例を示す模式図である。
【図４】クロの世界の一例を示す模式図である。
【図５】上記携帯端末が実行する処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】上記携帯端末と、本発明の第２の実施の形態に係るサーバ装置とを含むゲームシステムの構成を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
最初に、本発明の一態様に係るコンピュータが携帯端末（クライアント装置）として機能し、本発明の一態様に係るゲームプログラムが、いわゆるネイティブアプリケーション（ネイティブゲーム）として、当該携帯端末において実行される構成を、図１〜図５を参照しながら、第１の実施の形態（実施形態１）において説明する。
【００２７】
次に、本発明の一態様に係るコンピュータがサーバ装置として機能し、本発明の一態様に係るゲームプログラムが、いわゆるウェブアプリケーション（ウェブゲーム）として、当該ゲームプログラムの一部または全部がサーバ装置において実行され、当該実行された処理の結果が上記携帯端末に返される構成を、図６を参照しながら、第２の実施の形態（実施形態２）において説明する。
【００２８】
〔実施形態１〕
図１〜図５に基づいて、本発明の第１の実施の形態を説明する。
【００２９】
（ゲームの概要）
図２は、上記ゲームプログラムによって実現されるゲームのゲーム画面例を示す模式図である。図２に例示されるように、上記ゲームプログラムは、携帯端末１００が備えた表示部５０に表示させる１つのゲーム画面を少なくとも２つに分割し、第１ゲーム画面に「シロの世界」（第１ゲームフィールド）Ｗを表示させ、第２ゲーム画面に「クロの世界」（第２ゲームフィールド）Ｂを表示させる。第１ゲーム画面および第２ゲーム画面は、同一の画面上に同時に表示されてもよいし、あるいは２つのゲーム画面として切り替え可能に表示されてもよい。
【００３０】
最初に、上記ゲームプログラムは、プレイヤによって操作可能となるシロ（仮想光源）１ａと当該プレイヤによって選択されたギミック（対象オブジェクト）２ａとを、上記シロの世界Ｗ（第１ゲーム画面）に表示させる。次に、上記ゲームプログラムは、シロ１ａによってギミック２ａがシロの世界Ｗからクロの世界Ｂに投影されることによって現れる当該ギミック２ａの影（目的オブジェクト）２ｂを、クロ１ｂが移動可能な移動経路３の一部として上記クロの世界Ｂ（第２ゲーム画面）に表示させる。上記ゲームプログラムは、上記影２ｂを組み合わせることによって、クロ１ｂの移動経路３を形成することができる。
【００３１】
すなわち、プレイヤは、シロ１ａという「光源」を用いて、シロの世界Ｗからクロの世界Ｂにギミック２ａの影２ｂを投影し、当該影２ｂを組み合わせて、クロ１ｂがスタート位置（第１の位置）からゴール位置（第２の位置）に移動可能な移動経路３を形成させる。これにより、上記ゲームプログラムは、独特の世界観を有する、興趣性の高いゲームを実現することができる。
【００３２】
（携帯端末１００の構成）
図１は、携帯端末１００の要部構成の一例を示すブロック図である。携帯端末（コンピュータ）１００は、以下で説明する処理を含むゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。当該処理を実行可能な機器でありさえすれば、具体的な機器は携帯端末に限定されず、例えば、スマートフォン、タブレット端末、家庭用ゲーム機、携帯電話、パーソナルコンピュータ、その他の電子機器であってもよい。なお、上記ゲームプログラムは、ディスプレイ（表示部）と、タッチ入力を検知可能な入力面と、メモリと、当該メモリに格納された１つ又は複数のプログラムを実行可能な、１つ又は複数のプロセッサとを備えた、マルチファンクションデバイス（例えば、スマートフォンなど）において、特に好適に実行され得る。
【００３３】
図１に例示されるように、携帯端末１００は、制御部１０（操作情報取得部１１、切替部１２、対象オブジェクト提示部１３、第１表示処理部１４、光源表示部１５、第２表示処理部１６、経路形成部１７、移動部１８、判定部１９、第３表示処理部２０、時間制限部２１）、記憶部３０、入力部４０（入力面４１、入力制御部４２）、および表示部５０を備えている。
【００３４】
制御部１０は、携帯端末１００が有する各種の機能を統括的に制御する。制御部１０は、操作情報取得部１１、切替部１２、対象オブジェクト提示部１３、第１表示処理部１４、光源表示部１５、第２表示処理部１６、経路形成部１７、移動部１８、判定部１９、第３表示処理部２０、および時間制限部２１を含む。
【００３５】
操作情報取得部（操作情報取得機能）１１は、プレイヤから入力された操作情報５ｃを取得する。具体的には、操作情報取得部１１は、入力制御部４２から座標情報５ｂを取得し、当該座標情報５ｂと操作用インターフェースとの関係に基づいて、操作情報５ｃを生成する。操作情報取得部１１は、生成した上記操作情報５ｃを切替部１２に出力する。
【００３６】
切替部（切替機能）１２は、操作情報取得部１１から入力された操作情報５ｃが、上記ゲーム画面に表示された切り替えスイッチ４（図２参照）をプレイヤが操作したことを示す場合、シロ１ａを操作対象とする第１状態と、クロ１ｂを操作対象とする第２状態とを切り替える。また、切替部１２は、上記第１状態においては、上記操作情報５ｃを対象オブジェクト提示部１３および光源表示部１５に出力し、上記第２状態においては、上記操作情報５ｃを移動部１８に出力する。
【００３７】
対象オブジェクト提示部１３は、複数のギミック２ａから少なくとも１つのギミックが選択可能となるように、当該複数のギミック２ａをプレイヤにそれぞれ提示する。対象オブジェクト提示部１３は、プレイヤによって選択されたギミック２ａに関する情報（ギミック情報５ｄ）を第１表示処理部１４に出力する。ここで、ギミック２ａは、シロの世界Ｗに表示された物体として視認可能なオブジェクトでありさえすれば何でもよく、例えば、脚立、ブランコ、ばね、歯車、シーソー、階段など（図３参照）、現実の世界に存在する任意の物体を模したオブジェクトであってよい。ただし、ギミック２ａはこの例に限定されず、例えば、現実の世界に存在しない架空の物体を模したオブジェクトであってもよい。
【００３８】
第１表示処理部（第１表示処理機能）１４は、操作情報５ｃにしたがって選択された（上記ギミック情報５ｄによって示される）ギミック２ａを、シロの世界Ｗに表示させる第１表示情報６ａを、表示部５０および第２表示処理部１６に出力する。
【００３９】
光源表示部（光源表示機能）１５は、ギミック２ａの形状に応じて影２ｂの形状を決定するシロ１ａを、シロの世界Ｗに表示させる光源表示情報６ｂを、表示部５０および第２表示処理部１６に出力する。すなわち、光源表示部１５は、シロ１ａがギミック２ａをシロの世界Ｗからクロの世界Ｂに投影することによって現れる当該ギミック２ａの影２ｂの形状を決定するように、上記光源表示情報６ｂを出力する。このとき、光源表示部１５は、例えば、（ａ）シロ１ａの照度に応じて影２ｂの強度が定まるように、（ｂ）シロ１ａが操作情報５ｃにしたがって操作可能となるように、および／または（ｃ）ギミック２ａとシロ１ａとの位置関係に応じて影２ｂの形状を異ならせるように、当該シロ１ａをシロの世界Ｗに表示させることができる。
【００４０】
第２表示処理部（第２表示処理機能）１６は、クロ１ｂが移動可能な移動経路３の一部として、影２ｂをクロの世界Ｂに表示させる第２表示情報６ｃを、表示部５０および経路形成部１７に出力する。また、第２表示処理部１６は、例えば、移動経路３の一部として、所定値以上の強度を有する影２ｂをクロの世界Ｂに表示させる上記第２表示情報６ｃを出力することができる。
【００４１】
経路形成部（経路形成機能）１７は、クロの世界Ｂにおいて影１ｂを複数組み合わせることによって移動経路３を形成する。経路形成部１７は、当該移動経路３に関する情報（経路情報５ｅ）を移動部１８に出力する。
【００４２】
移動部（移動機能）１８は、上記経路情報５ｅによって示される移動経路３の上で、クロ１ｂを操作情報５ｃにしたがって移動させる。また、移動部１８は、当該操作情報５ｃにしたがってクロ１ｂに所定のアクション（例えば、ジャンプする、アイテムを拾うなど）を実行させることができる。移動部１８は、上記移動経路３におけるクロ１ｂの位置情報５ｆを、判定部１９および第３表示処理部２０に出力する。
【００４３】
判定部（判定機能）１９は、クロ１ｂが、クロの世界Ｂに設けられたスタート位置からゴール位置に至ったか否かを判定する。判定部１９は、当該判定した結果に関する情報（判定情報５ｇ、例えば、至ったか否かを示すフラグであってよい）を第３表示処理部２０に出力する。
【００４４】
第３表示処理部２０は、上記位置情報５ｆに基づいてクロの世界Ｂにクロ１ｂを表示させる第３表示情報６ｄを表示部５０に出力する。また、第３表示処理部２０は、上記判定情報５ｇに基づいて、例えば、ゲームをクリアしたことを示す画面を表示させる第３表示情報６ｄを、表示部５０に出力する。
【００４５】
時間制限部（時間制限機能）２１は、クロ１ｂが移動経路３を移動することによって、クロの世界Ｂに設定されたスタート位置からゴール位置に至るまでの時間に制限を課す。時間制限部２１は、制限を課された時間（制限時間）に関する情報を含む制限時間情報５ｈを移動部１８に出力する。
【００４６】
入力部４０は、プレイヤによる操作を受け付ける。本実施の形態において、入力部４０は、タッチパネルであってよい。入力部４０は、入力面４１と入力制御部４２とを含む。なお、携帯端末１００に対して入力を与える方法は、上記タッチパネルを用いた操作に限定されない（例えば、所定の入力キーを押下することによって入力を与えることもできる）。
【００４７】
入力面４１は、プレイヤによる上記操作によって指定された位置を検知可能なデバイス（例えば、上記タッチパネルに含まれるタッチ面）である。入力面４１は、上記指定された位置に対応する情報を含む操作信号５ａを入力制御部４２に出力する。
【００４８】
入力制御部４２は、入力面４１から入力された操作信号５ａに基づいて、プレイヤによって指定された位置を特定可能な、当該入力面４１における位置に関する情報を含む座標情報５ｂを生成する。
【００４９】
表示部５０は、ゲーム画面を表示するデバイスである。本実施の形態において、表示部５０は、液晶ディスプレイであってよい。なお、図１においては、入力部４０および表示部５０がそれぞれ有する機能を明示するために、両者を分離して示している。しかし、例えば、入力部４０がタッチパネルであり、表示部５０が液晶ディスプレイである場合、両者は一体として構成されることが好ましい。
【００５０】
記憶部３０は、例えば、ハードディスク、ＳＳＤ（silicon state drive）、半導体メモリ、ＤＶＤなど、任意の記録媒体によって構成される記憶機器であり、携帯端末１００を制御可能なゲームプログラムおよびデータを記憶する。
【００５１】
（シロの世界Ｗの詳細）
図３は、シロの世界Ｗの一例を示す模式図である。図３に例示されるように、対象オブジェクト提示部１３は、ギミック選択用インターフェースＳを表示させることによって、複数のギミック２ａから少なくとも１つのギミックが選択可能となるように、当該複数のギミック２ａをプレイヤにそれぞれ提示する。
【００５２】
プレイヤが所望のギミック２ａを指定し（当該指定を示す操作情報５ｃを携帯端末１００に与え）、例えば、当該ギミック２ａをシロの世界Ｗにおける所望の位置にドラッグした場合、第１表示処理部１４は、当該位置に当該ギミック２ａを配置するように、当該ギミック２ａをシロの世界Ｗに表示させる第１表示情報６ａを出力する。なお、図３は、プレイヤがシーソーを模したギミック２ａをシロの世界Ｗに配置した例を示す。
【００５３】
そして、プレイヤがギミック２ａの影２ｂをクロの世界Ｂに投影可能な位置（例えば、ギミック２ａの下部）にシロ１ａを移動させた場合、第２表示処理部１６は、当該影２ｂをクロの世界Ｂに表示させる第２表示情報６ｂを出力する。例えば、第２表示処理部１６は、プレイヤが入力部４０に操作を与える（例えば、入力面４１をタッチする）時間が長いほど、クロの世界Ｂにギミック２ａの影２ｂが大きく投影されるように、当該影２ｂを表示させる第２表示情報６ｂを出力することができる。なお、図３は、シーソーを模したギミック２ａの下に、プレイヤがシロ１ａを移動させた例を示す。
【００５４】
第２表示処理部１６は、シロ１ａとギミック２ａとの位置関係（例えば、シロ１ａからギミック２ａまでの距離、ギミック２ａに対するシロ１ａの角度など）に応じて、クロの世界Ｂに投影される影２ｂの大きさ／形状が異なるように、上記第２表示情報６ｂを出力することができる。例えば、第２表示処理部１６は、シロの世界Ｗにおいてシロ１ａがギミック２ａに近づくほど、クロの世界Ｂにおいて当該ギミック２ａの影２ｂが大きく投影されるように、上記第２表示情報６ｂを出力することができる。あるいは、第２表示処理部１６は、シロの世界Ｗにおいてシロ１ａがギミック２ａから遠ざかるほど、クロの世界Ｂにおいて当該ギミック２ａの影２ｂが小さく投影されるように、上記第２表示情報６ｂを出力することができる。
【００５５】
これにより、プレイヤは、例えば、与えられたギミック２ａが小さい場合であっても、クロ１ｂが足場（移動経路３の一部）とするのに十分な大きさの影２ｂを投影することができる。すなわち、上記ゲームプログラムは、クロ１ｂがスタート位置からゴール位置に移動可能な移動経路３を形成するために、ギミック２ａの配置をプレイヤに考えさせるだけでなく、シロ１ａを用いた投影方法（例えば、距離、角度など、両者の位置関係）も考えさせることができる。したがって、上記ゲームプログラムは、さらに興趣性の高いゲームを実現することができる。
【００５６】
一方で、第２表示処理部１６は、影２ｂを大きく投影するほど、当該影２ｂが薄くなる（すなわち、上記足場としての強度が弱くなる）ように、上記第２表示情報６ｂを出力することができる。クロ１ｂを支持不可能なほど影２ｂが薄くなった場合（すなわち、影２ｂの強度が所定値未満となった場合）、当該影２ｂは足場としての機能を失ってもよい。移動部１８は、例えば、影２ｂが崩れることによってクロ１ｂが地面に落下するように、当該クロ１ｂを移動させることができる。すなわち、上記ゲームプログラムは、ギミック２ａの配置をプレイヤに考えさせるだけでなく、影２ｂの濃淡（強度）も考えさせることができる。したがって、上記ゲームプログラムは、さらに興趣性の高いゲームを実現することができる。
【００５７】
クロの世界Ｂに投影される影２ｂの形状は、元のギミック２ａの形状と異なっていてもよい。例えば、椅子のギミック２ａは、ジャンプ台の形状を有する影２ｂとしてクロの世界Ｂに投影されることがある。この場合、異なる形状を有するように投影された影２ｂは、元のギミック２ａが有する機能と異なる機能を、クロの世界Ｂにおいて有してよい。例えば、椅子のギミック２ａは、シロの世界Ｗにおいては「ジャンプ台」としての機能を有さないが、クロの世界Ｂにおいて「ジャンプ台」の形状を有する影２ｂとして投影されることによって、当該クロの世界Ｂにおいては「ジャンプ台」の機能を有してよい。
【００５８】
すなわち、第２表示処理部１６は、例えば、上記ギミック２ａの形状と上記影２ｂの形状とが異なるように、当該影２ｂを上記クロの世界Ｂに表示させることによって、当該ギミック２ａが上記シロの世界Ｗにおいて有さない機能を当該影２ｂが有するように、当該影２ｂを当該クロの世界Ｂに表示させる第２表示情報６ｃを出力する。これにより、上記ゲームプログラムは、独特の世界観をさらに詳細に表現することができるため、さらに興趣性の高いゲームを実現することができる。
【００５９】
また、プレイヤは、複数のギミック２ａの影２ｂを組み合わせることによって、元のギミック２ａが有する機能と異なる機能を有する影２ｂを投影させることができる。例えば、プレイヤは、シーソーのギミック２ａとばねのギミック２ａとを組み合わせることによって、ジャンプ台の影２ｂをクロの世界Ｂに投影させることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、パズルゲームとしてさらに興趣性の高いゲームを実現することができる。
【００６０】
２つの世界（シロの世界Ｗ、クロの世界Ｂ）には、相互作用が生じてよい。例えば、シーソーを模したギミック２ａの一方端にシロ１ａが乗ることによって、シロの世界Ｗにおいて当該シーソーの傾きが変化した場合、当該シーソーを模したギミック２ａが投影された影２ｂの傾きも、クロの世界Ｂにおいて変化してよい。逆に、当該シーソーを模したギミック２ａが投影された影２ｂの一方端にクロ１ｂが乗ることによって、クロの世界Ｂにおいて当該シーソーの傾きが変化した場合、当該シーソーの影２ｂの元であるギミック２ａの傾きも、シロの世界Ｗにおいて変化してよい。
【００６１】
すなわち、第１表示処理部１４および第２表示処理部１６は、シロの世界Ｗに表示されるギミック２ａと、クロの世界Ｂに表示される当該ギミック２ａの影２ｂとが互いに影響を及ぼすように、第１表示情報５ａおよび第２表示情報５ｃをそれぞれ出力することができる。これにより、上記ゲームプログラムは、独特の世界観をさらに詳細に表現することができるため、さらに興趣性の高いゲームを実現することができる。
【００６２】
第２表示処理部１６は、シロ１ａによって影２ｂが投影されるように当該影２ｂをクロの世界Ｂに表示させた後、（ａ）シロ１ａがシロの世界Ｗを移動しても（すなわち、光源の位置が変化しても）当該影２ｂが変化しないように、上記第２表示情報６ｃを出力することができるし、（ｂ）シロ１ａに連動して当該影２ｂの形状が変化するように、上記第２表示情報６ｃを出力することもできる。これにより、上記ゲームプログラムは、ゲームのバリエーションを増すことができる。
【００６３】
（クロの世界Ｂの詳細）
図４は、クロの世界Ｂの一例を示す模式図である。図４に例示されるように、移動部１８は、プレイヤから入力された操作情報５ｃにしたがって、クロ１ｂに所定のアクション（例えば、上下左右に動く、ジャンプする、アイテムを拾うなど）を実行させる。クロの世界Ｂに設けられたスタート位置からゴール位置に至る移動経路３が形成されている場合、プレイヤはクロ１ｂを操作して当該ゴール位置まで移動させることによって、本ゲーム（あるいは、当該ゲームの各ステージ）をクリアすることができる。
【００６４】
第３表示処理部２０は、光球７が所定の方向（例えば、クロの世界Ｂにおける左側から右側）に向かって移動するように、当該光球７を表示させる第３表示情報６ｄを出力することができる。光球７が影２ｂに接近すると、当該影２ｂが光の中に飲み込まれることによってクロ１ｂの足場（移動経路３の一部）としての機能を失う。同様に、光球７がクロ１ｂに接近すると、クロ１ｂが光の中に飲み込まれることによってゲームオーバとなる。
【００６５】
すなわち、時間制限部２１は、光球７（移動体および目的オブジェクトをキャンセルするゲーム媒体）がクロの世界Ｂを移動する速度を決定することによって、クロ１ｂがゴール位置に至るまでの時間に制限を課すことができる。これにより、上記ゲームプログラムは、ゲームをプレイする緊張感をプレイヤに与えることができる。なお、プレイヤがギミック２ａを使い果たしても、スタート位置からゴール位置に至る移動経路３を形成できない場合、路頭に迷ったクロ１ｂは最終的に光球７に飲み込まれるため、やはりゲームオーバとなる。
【００６６】
判定部１９は、クロ１ｂが影２ｂによって作られた足場から落下したか否かを判定し、落下したと判定される場合、ゲームオーバとすることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、本ゲームにアクションゲームとしての要素を取り入れることができるため、より興趣性の高いゲームを実現することができる。
【００６７】
（２つの世界の切り替え）
切替部１２は、（ａ）プレイヤが切り替えスイッチ４（図２参照）を操作した場合、（ｂ）プレイヤがすべてのギミック２ａをシロの世界Ｗに配置し終えた場合、および／または（ｃ）ゲームをプレイ開始してから所定の時間が経過した場合、シロ１ａを操作対象とする第１状態と、クロ１ｂを操作対象とする第２状態とを切り替えてよい。
【００６８】
切替部１２は、上記第１状態でプレイされている間に流す音楽と、上記第２状態でプレイされている間に流す音楽とをさらに切り替えることができる。例えば、切替部１２は、上記第１状態でプレイされている間は、無音（音楽なし、この場合、シロ１ａがシロの世界Ｗを歩き回る足音だけが響くように演出してよい）とし、上記第２状態でプレイされている間は、オルゴール風の音楽を流すこととしてよい。これにより、上記ゲームプログラムは、独特の世界観をさらに詳細に表現することができるため、さらに興趣性の高いゲームを実現することができる。
【００６９】
上記ゲームプログラムは、上記第１状態と上記第２状態とで、シロの世界Ｗとクロの世界Ｂとの表示比率（両世界がゲーム画面に占める表示の割合）を変化させてよい。例えば、上記ゲームプログラムは、上記第１状態でプレイされている間は、シロの世界Ｗおよびクロの世界Ｂの表示比率をそれぞれ７５％および２５％（すなわち、ゲーム画面において、シロの世界Ｗはクロの世界Ｂよりも３倍の面積を占めるようにそれぞれ表示される）とし、上記第２状態でプレイされている間は、シロの世界Ｗおよびクロの世界Ｂの表示比率をそれぞれ２５％および７５％（すなわち、ゲーム画面において、クロの世界Ｂはシロの世界Ｗよりも３倍の面積を占めるようにそれぞれ表示される）とすることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、限られた表示領域を効率よく使用することを可能にし、本ゲームをプレイし易くすることができる。
【００７０】
（追加の光源）
ここまで説明したように、本ゲームにおいては、シロ１ａ自身がギミック２ａの影２ｂを投影する光源（仮想光源）として機能する。一方で、プレイヤは、他の仮想光源（例えば、ランプなど）をシロの世界Ｗに追加することができる。例えば、（１）プレイヤが所定の操作（例えば、「ランプに火をともす」操作）を与えたことを示す操作情報５ｃが取得された場合、光源表示部１５は、火の付いたランプをシロの世界Ｗに表示させる光源表示情報６ｂをさらに出力し、（２）第２表示処理部１６は、クロ１ｂが移動可能な移動経路３の一部として、当該ランプによって投影されるギミック２ａの影２ｂをクロの世界Ｂに表示させる第２表示情報６ｃをさらに出力する。これにより、上記ゲームプログラムは、バリエーションに富んだゲームを実現することができる。
【００７１】
上記ランプは、シロ１ａによって持ち運ばれてよい（すなわち、光源表示部１５は、上記仮想光源に連動するように上記他の仮想光源を表示させることができる）。この場合、プレイヤは、例えば、（１）シロ１ａに上記ランプを把持させる操作情報５ｃを携帯端末１００に与え、（２）シロ１ａをシロの世界Ｗにおいて移動させ、（３）シロ１ａに当該ランプを置かせる操作情報５ｃを当該携帯端末１００に与えることによって、当該ランプを所望の位置に配置させることができる。なお、プレイヤは、単に当該位置を指定するだけで、当該位置に上記ランプを配置することもできる。
【００７２】
上記ランプが光源としての役割を果たすことができるのは、当該ランプに与えられた燃料が持続する間だけであってよい。すなわち、上記ランプに火がともされると、当該ランプに与えられた燃料が、ゲームの進行（例えば、実世界における時間の経過、ゲーム内における時間の経過、シロ１ａが影２ｂを投影したギミック２ａの数の増加など）に伴って減少する。
【００７３】
このとき、光源表示部１５は、上記ランプに与えられた燃料が少なくなるにつれて（時間の経過とともに、すなわち、ゲームの進行に伴って）当該ランプの照度が落ちるように、当該ランプを表示させる光源表示情報６ｂを出力することができる。また、第２表示処理部は、上記ランプの照度が落ちるにつれて当該ランプによって投影されるギミック２ａの影２ｂが薄くなるように、当該影２ｂを表示させる上記第２表示情報６ｃを出力することができる。さらに、光源表示部１５は、上記ランプの燃料がいよいよ少なくなると当該ランプが点滅し、当該燃料が尽きた時点で当該ランプが消えるように、上記光源表示情報６ｂを出力することができる。これにより、上記ゲームプログラムは、独特の世界観をさらに詳細に表現することができるため、さらに興趣性の高いゲームを実現することができる。
【００７４】
シロの世界Ｗに複数の光源（シロ１ａ自身を含む）が配置されている場合、第２表示処理部１６は、当該複数の光源によって投影されるギミック２ａの影２ｂ（すなわち、目的オブジェクトの形状）が互いに干渉するように、当該影２ｂを表示させる第２表示情報６ｃを出力することができる。これにより、上記ゲームプログラムは、独特の世界観をさらに詳細に表現することができるため、さらに興趣性の高いゲームを実現することができる。
【００７５】
（プレイヤを助けるアイテムの効果、お助けキャラクタの働き）
第３表示処理部２０は、例えば、（ａ）魔法を使ってクロの世界Ｂに影の橋を架けるキャラクタ、（ｂ）シロの世界Ｗに置かれたランプに燃料を足してくれるキャラクタ、（ｃ）自身の影によりクロ１ｂの足場となる影を作り出すキャラクタなどを、シロの世界Ｗまたはクロの世界Ｂに表示させる第３表示情報６ｄを出力することができる。これにより、上記ゲームプログラムは、プレイヤがゲームに取り組む敷居を下げ、プレイを継続するモチベーションを保たせることができる。
【００７６】
また、第３表示処理部２０は、プレイヤが所定のアイテムを使用する操作を行った場合、当該所定のアイテムに対応付けられた効果を発現させることができる。例えば、プレイヤは、（ａ）ゲーム内における時間の経過が遅くなったり（光球７が移動する速度が遅くなる）、（ｂ）クロ１ｂに設定されたパラメータ（例えば、クロ１ｂの大きさ、ジャンプ力など）がアップしたりするアイテムを使用することができる。これにより、上記ゲームプログラムは、プレイヤがゲームに取り組む敷居を下げ、プレイを継続するモチベーションを保たせることができる。
【００７７】
逆に、第３表示処理部２０は、プレイヤを邪魔する敵キャラクタおよび／またはオブジェクトを表示させる第３表示情報６ｄを出力することもできる。例えば、第３表示処理部２０は、（ａ）ギミック２ａの配置を変更する敵キャラクタ、（ｂ）ギミック２ａの投影を妨害するライト・消えかかった蛍光灯などを表示させることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、ゲームの難易度を上げ、当該ゲームに取り組むプレイヤの熱意を喚起することができる。
【００７８】
（光源の色と背景色との関係）
光源表示部１５は、シロ１ａによって照射される光に色を付けることができる。例えば、光源表示部１５が、赤色の光を照射することによってギミック２ａの影２ｂを投影するシロ１ａを表示させる場合、第２表示処理部１６は、クロの世界Ｂに赤色の影２ｂを表示させることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、ゲームのバリエーションを増すことができる。
【００７９】
第２表示処理部１６は、影２ｂの色とクロの世界Ｂの背景色との組み合わせに応じて、当該影２ｂの性質（例えば、形状、濃淡を含む）が異なるように、当該影２ｂを表示させる第２表示情報６ｃを出力することができる。例えば、影２ｂの色とクロの世界Ｂの背景色とが同じである場合、第２表示処理部１６は、当該影２ｂが薄くなる（すなわち、足場としての強度が弱くなる）ように表示させることができる。または、影２ｂの色とクロの世界Ｂの背景色との組み合わせが所定の条件を満たす場合（例えば、影２ｂの色が青色であり、上記背景色が黄色である場合など）、第２表示処理部１６は、当該影２ｂを通常よりも大きく表示させることができる。すなわち、上記ゲームプログラムは、ギミック２ａの配置をプレイヤに考えさせるだけでなく、上記色の組み合わせも考えさせることができる。したがって、上記ゲームプログラムは、さらに興趣性の高いゲームを実現することができる。
【００８０】
シロの世界Ｗおよびクロの世界Ｂの背景には、様々なバリエーションが考えられる。例えば、上記背景は、（ａ）部屋を模した背景（例えば、ベッド、ソファなどの家具が背景に表示されている）、（ｂ）林を模した背景（例えば、樹木、動物などが背景に表示されている）などであってよい。また、上記背景は、見えやすい／見えにくい背景であってもよいし、影を投影しやすい／しにくい背景であってもよい。これにより、上記ゲームプログラムは、ゲームのバリエーションを増すことができる。
【００８１】
（ゲームプレイの形態）
本ゲームは、複数のプレイヤがプレイ可能なマルチプレイゲームであってよい。例えば、本ゲームは、シロ１ａを第１プレイヤが操作し、クロ１ｂを第２プレイヤが操作する協力ゲームであってよい。これにより、上記ゲームプログラムは、マルチプレイ可能な興趣性の高いゲームを実現することができる。
【００８２】
また、本ゲームは、拡張現実（ＡＲ）世界においてプレイ可能であってよい。例えば、上記ゲームプログラムは、シロの世界Ｗを携帯端末１００が備えた表示部５０に表示させ、クロの世界Ｂを現実世界（例えば、部屋の壁面など）に投影することによって表示させることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、よりリアルかつ興趣性の高いゲームを実現することができる。
【００８３】
さらに、上記表示部５０が３次元ディスプレイとしての機能を有する場合、上記ゲームプログラムは、３次元で視認可能なゲーム画面を当該表示部５０に表示させることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、よりリアルかつ興趣性の高いゲームを実現することができる。
【００８４】
（その他の構成）
シロの世界Ｗおよびクロの世界Ｂのうちの少なくとも一方は、互いに直交する３つの座標軸（縦、横、奥行き）が設定された３次元フィールドであってよい。この場合、シロ１ａ（仮想光源）とギミック２ａとの位置関係が、奥行き方向を含めた広がりをもつため、上記ゲームプログラムは、より興趣性の高いゲームを実現することができる。なお、シロの世界Ｗおよびクロの世界Ｂのうちの少なくとも一方は、互いに直交する２つの座標軸（縦、横）が設定された２次元フィールドであってもよいことは、前述のとおりである。
【００８５】
上記ゲームプログラムは、現実世界における時間および／またはプレイヤの現在位置に応じて、ゲームの難易度を調整することができる。例えば、本ゲームが夜にプレイされた場合、第２表示処理部１６は、昼にプレイされた場合よりも濃い影２ｂ（すなわち、足場としての強度が高い影）が投影されるように、当該影２ｂを表示させる第２表示情報６ｃを出力することができる。あるいは、プレイヤの現在位置における天気が「曇り」である場合、第２表示処理部１６は、「晴れ」の場合よりも薄い影２ｂ（すなわち、足場としての強度が低い影）が投影されるように、当該影２ｂを表示させる第２表示情報６ｃを出力することができる。これにより、上記ゲームプログラムは、ゲームのバリエーションを増すことができる。
【００８６】
また、上記ゲームプログラムは、シロの世界Ｗとクロの世界Ｂとが互いに鏡像の関係となるように、ゲーム画面を表示させることができる。さらに、上記ゲームプログラムは、プレイヤがゲームの開始時に一度影２ｂを作らなければ、クロ１ｂが活動できないようにしてもよい（最初は真っ暗な状態で、クロ１ｂがどこにいるか分からない）。これにより、上記ゲームプログラムは、独特の世界観をさらに詳細に表現することができるため、さらに興趣性の高いゲームを実現することができる。
【００８７】
（携帯端末１００が実行する処理）
図５は、携帯端末１００が実行する処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下の説明において、カッコ書きの「〜ステップ」は、コンピュータが実行するゲーム制御方法に含まれる各ステップを表す。
【００８８】
まず、操作情報取得部１１は、プレイヤから入力された操作情報５ｃを取得する（ステップ１、以下「ステップ」を「Ｓ」と略記する、操作情報取得ステップ）。次に、切替部１２は、シロ１ａを操作対象とする第１状態であるか否かを判定し（Ｓ２）、第１状態であると判定された場合（Ｓ２においてＹＥＳ）、対象オブジェクト表示部１３は、ギミック２ａを選択可能に提示する（Ｓ３）。そして、第１表示処理部１４は、操作情報５ｃにしたがって選択されたギミック２ａを、シロの世界Ｗに表示させる第１表示情報６ａを出力し（Ｓ４、第１表示処理ステップ）、光源表示部１５は、ギミック２ａの形状に応じて影２ｂの形状を決定するシロ１ａを、当該シロの世界Ｗに表示させる光源表示情報６ｂを出力する（Ｓ５、光源表示ステップ）。
【００８９】
次に、第２表示処理部１６は、クロ１ｂが移動可能な移動経路３の一部として、上記影２ｂをクロの世界Ｂに表示させる第２表示情報６ｃを出力する（Ｓ６、第２表示処理ステップ）。そして、経路形成部１７は、クロの世界Ｂにおいて影２ｂを複数組み合わせることにより、移動経路３を形成する（Ｓ７、経路形成ステップ）。時間制限部２１は、プレイヤによるプレイ時間が所定の制限時間を超過したか否かを判定し（Ｓ８）、超過している場合（Ｓ８においてＹＥＳ）、ゲームを終了させる。
【００９０】
一方、Ｓ２において、第２状態である（第１状態でない）と判定された場合（Ｓ２においてＮＯ）、移動部１８は、操作情報５ｃにしたがってクロの世界Ｂにおいてクロ１ｂを移動させる（Ｓ９）。判定部１９は、クロ１ｂがクロの世界Ｂにおいて設定されたスタート位置からゴール位置に至ったか否かを判定し（Ｓ１０）、至ったと判定される場合（Ｓ１０においてＹＥＳ）、ゲームを終了させる。
【００９１】
なお、上記制御方法は、図５を参照して前述した上記処理だけでなく、制御部１０に含まれる各部において実行される処理を任意に含んでよい。
【００９２】
〔実施形態２〕
図６に基づいて、本発明の第２の実施の形態（実施形態２）を説明する。なお、実施形態２では、前述した実施形態１に追加される構成や、実施形態１の構成とは異なる構成のみについて説明する。すなわち、実施形態１において記載された構成は、実施形態２にもすべて含まれ得る（逆も同様である）。また、実施形態１において記載された用語の定義は、実施形態２においても同じである。
【００９３】
図６は、携帯端末１００とサーバ装置２００とを含むゲームシステム３００の構成を示す模式図である。図６に例示されるように、本発明の一態様に係るコンピュータが、携帯端末１００（プレイヤＡ１が操作する端末を携帯端末１００ａ、プレイヤＡ２が操作する端末を携帯端末１００ｂとする）と所定のネットワーク（例えば、インターネット）を介して通信可能に接続されたサーバ装置２００として機能し、本発明の一態様に係るゲームプログラムが当該サーバ装置２００において実行される場合を説明する。
【００９４】
サーバ装置（コンピュータ）２００は、実施形態１において説明した処理の一部または全部を含むゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。まず、操作情報取得部１１は、上記所定のネットワークを介して携帯端末１００から操作情報５ｃを受信することによって、当該操作情報５ｃを取得する。そして、第１表示処理部１４は、当該操作情報５ｃにしたがって選択されたギミック２ａを、シロの世界Ｗに表示させる第１表示情報６ａを携帯端末１００に出力（送信）する。次に、光源表示部１５は、当該ギミック２ａの形状に応じて影２ｂの形状を決定するシロ１ａを、シロの世界Ｗに表示させる光源表示情報６ｂを携帯端末１００に出力（送信）する。
【００９５】
次に、第２表示処理部１６は、クロ１ｂが移動可能な移動経路３の一部として、影２ｂをクロの世界Ｂに表示させる第２表示情報６ｃを携帯端末１００に出力（送信）する。そして、経路形成部１７は、クロの世界Ｂにおいて影２ｂを複数組み合わせることにより移動経路３を形成する。
【００９６】
すなわち、携帯端末１００がプレイヤから入力された操作情報５ｃをサーバ装置２００に送信し、当該サーバ装置２００が上記処理を順次実行し、当該携帯端末１００が当該サーバ装置２００から受信した情報（例えば、第１表示情報６ａ、光源表示情報６ｂ、第２表示情報６ｃ、第３表示情報６ｄ）に基づいて、当該ゲームをプレイした結果を表示部５０に表示させる。なお、ウェブブラウザを介して当該プレイした結果を表示させる場合、携帯端末１００は、例えば、当該ウェブブラウザに搭載された所定の記憶領域（ウェブストレージ）に上記サーバ装置２００から受信した情報を蓄積することができる。
【００９７】
このように、携帯端末１００が備えるとして、実施形態１において説明した各部（特に、制御部１０）の一部または全部をサーバ装置２００が備え、当該サーバ装置２００は、携帯端末１００に与えられた入力に基づいて、上記ゲームの出力結果（例えば、第１表示情報６ａ、光源表示情報６ｂ、第２表示情報６ｃ、第３表示情報６ｄ）を当該携帯端末１００に送信する構成とすることができる。これにより、サーバ装置２００は、上記携帯端末１００が各機能を提供する場合に当該携帯端末１００が奏する効果と、同じ効果を奏する。
【００９８】
なお、当該ゲームの進行画面を、上記サーバ装置２００が生成した情報に基づいて上記携帯端末１００に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面などを、当該携帯端末１００にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とするなど、当該ゲームは、上記サーバ装置２００および携帯端末１００のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【００９９】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムが、携帯端末１００において実行されるネイティブアプリケーションとして実現される場合であっても、当該携帯端末１００は、必要に応じてサーバ装置２００にアクセスし、当該ゲームの進行に関係する情報（例えば、プレイヤに関する情報、当該プレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤに関する情報、当該プレイヤに付与された累積ポイント・アイテム・キャラクタに関する情報、当該プレイヤのランキング情報など）をダウンロードして利用することができる。さらに、携帯端末１００と他の携帯端末１００とが通信可能に接続され（いわゆるピア・ツー・ピア通信）、互いに同期を取り合って、当該ゲームをマルチプレイすることもできる。
【０１００】
〔ソフトウェアによる実現例〕
携帯端末１００およびサーバ装置２００の制御ブロック（特に、制御部１０）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末１００およびサーバ装置２００は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記ゲームプログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１０１】
具体的には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、コンピュータ（携帯端末１００、サーバ装置２００）に、操作情報取得機能、第１表示処理機能、光源表示機能、第２表示処理機能、経路形成機能、切替機能、時間制限機能、移動機能、および判定機能をそれぞれ実現させる。上記操作情報取得機能、第１表示処理機能、光源表示機能、第２表示処理機能、経路形成機能、切替機能、時間制限機能、移動機能、および判定機能は、上述した操作情報取得部１１、第１表示処理部１４、光源表示部１５、第２表示処理部１６、経路形成部１７、切替部１２、時間制限部２１、移動部１８、および判定部１９によってそれぞれ実現され得る。詳細については上述した通りである。
【０１０２】
なお、上記ゲームプログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript（登録商標）などのスクリプト言語、Objective-C、Java（登録商標）などのオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5などのマークアップ言語などを用いて実装できる。また、前記ゲームプログラムによって実現される各機能を実現する各部を備えたユーザ端末（例えば、携帯端末１００）と、前記各機能とは異なる残りの機能を実現する各部を備えた装置（例えば、サーバ装置２００）とを含むゲームシステムも、本発明の範疇に入る。
【０１０３】
〔付記事項〕
本発明は上述したそれぞれの実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施の形態についても、本発明の技術的範囲に含まれる。さらに、各実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成できる。
【産業上の利用可能性】
【０１０４】
本発明は、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバ装置、ワークステーション、メインフレームなど、任意のコンピュータに広く適用することができる。
【符号の説明】
【０１０５】
１ａ：シロ（仮想光源）、１ｂ：クロ（移動体）、２ａ：ギミック（対象オブジェクト）、２ｂ：影（目的オブジェクト）、３：移動経路、５ｃ：操作情報、６ａ：第１表示情報、６ｂ：光源表示情報、６ｃ：第２表示情報、１１：操作情報取得部（操作情報取得機能）、１２：切替部（切替機能）、１４：第１表示処理部（第１表示処理機能）、１５：光源表示部（光源表示機能）、１６：第２表示処理部（第２表示処理機能）、１７：経路形成部（経路形成機能）、１８：移動部（移動機能）、１９：判定部（判定機能）、２１：時間制限部（時間制限機能）、１００：携帯端末（コンピュータ）、２００：サーバ装置（コンピュータ）、３００：ゲームシステム、Ｗ：シロの世界（第１ゲーム画面、第１ゲームフィールド）、Ｂ：クロの世界（第２ゲーム画面、第２ゲームフィールド）
【要約】
【課題】興趣性の高いゲームを実現する。
【解決手段】本発明は、コンピュータに、プレイヤから入力された操作情報を取得する操作情報取得機能と、操作情報にしたがって選択された対象オブジェクトを、第１ゲーム画面に表示させる第１表示情報を出力する第１表示処理機能と、対象オブジェクトの形状に応じて目的オブジェクトの形状を決定する仮想光源を、第１ゲーム画面に表示させる光源表示情報を出力する光源表示機能と、移動体が移動可能な移動経路の一部として、目的オブジェクトを第２ゲーム画面に表示させる第２表示情報を出力する第２表示処理機能と、第２ゲーム画面において目的オブジェクトを複数組み合わせることにより、移動経路を形成する経路形成機能とを実現させる。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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