(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
プレイヤによる操作部の操作に基づいて入力される操作情報を受信する操作情報受信手段と、
前記操作情報受信手段によって受信された操作情報に基づいてゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、
所定の時からの経過時間を第１の計時速度で計時する経過時間計時手段と、
前記操作情報が受信可能になってから前記操作情報受信手段によって受信されるまでの無入力時間を計時する無入力時間計時手段と、
前記無入力時間が所定時間以上になったか否かを判別する無入力時間超過判別手段と、
として機能させ、
前記経過時間計時手段は、前記無入力時間超過判別手段によって前記無入力時間が前記所定時間以上になったと判別された場合、前記第１の計時速度よりも速い第２の計時速度で計時し、さらに、前記経過時間の計時速度を前記第２の計時速度に設定した後に前記操作情報受信手段が前記操作情報を受信した場合、前記経過時間の計時速度を前記第２の計時速度より遅く、かつ、前記第１の計時速度とは異なる第３の計時速度に設定する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、および、当該ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶手段を備えたゲーム装置に関し、特に、ゲームをクリアするまでの猶予時間が設定されているゲームに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤが自己の分身として仮想ゲーム空間に登場するキャラクタ（以下、「プレイヤキャラクタ」とする。）を操作し、または、選択肢から選択を行うことによって、プレイヤキャラクタに動作（会話、移動、アイテムの使用など）させ、ゲームを進行させるアドベンチャーゲームが開発されている。アドベンチャーゲームは、一般的に、ゲームの進行により所定条件を満たした場合にステージをクリアしたとして、次のステージに進むように構成されている。また、各ステージをクリアするための猶予時間（制限時間）が設定され、当該猶予時間内に所定条件を満たすことができない場合にゲームオーバーとしたり、当該ステージの最初や前のステージに戻ったりするものも開発されている。
【０００３】
また、アドベンチャーゲームにおいて、プレイヤキャラクタが他のキャラクタと会話する場合、プレイヤは、画面に表示された発言内容の選択肢の中からプレイヤキャラクタに発言させようとする内容を選択する。この選択肢の選択時に時間を計時して、計時された時間に応じてゲームを進行させるゲームが開発されている。
【０００４】
例えば、選択時の計時時間が所定時間を超えた場合に減点されたり、計時時間に応じて選択肢の内容を変化させるゲーム（特許文献１参照）や、選択時の計時時間が所定時間を超えた場合に選択の督促を行い、督促後更に所定時間を超えた場合にイベント発生前の状態に戻るゲーム（特許文献２参照）、選択時の計時時間が所定時間を超えた場合に所定のパラメータを更新し、表示されているキャラクタの表情を変化させるゲーム（特許文献３参照）などがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第４０２６１５５号公報
【特許文献２】特許第３３０７５９６号公報
【特許文献３】特許第３１２５００６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述したゲームでは、プレイヤによる選択入力を早めさせるために、選択時の計時時間に応じた対応を行うようにしている。しかしながら、選択時の計時時間が、ゲーム（または、当該選択が行われているステージ）開始からの経過時間の進み方に影響を与えるゲームは開発されていない。
【０００７】
また、アドベンチャーゲームにおける選択肢の選択に限らず、プレイヤからの操作入力がされない時間を計時して、当該計時時間がゲーム（ステージ）開始からの経過時間の進み方に影響を与えるゲームも開発されていない。
【０００８】
本発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであって、プレイヤからの操作入力がされない時間を計時して、当該計時時間がゲーム開始からの経過時間の進み方に影響を与えるゲームプログラムを提供することをその目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するため、本発明では、次の技術的手段を講じている。
【００１０】
本発明の第１の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、プレイヤによる操作部の操作に基づいて入力される操作情報を受信する操作情報受信手段と、前記操作情報受信手段によって受信された操作情報に基づいてゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、所定の時からの経過時間を第１の計時速度で計時する経過時間計時手段と、前記操作情報が受信可能になってから前記操作情報受信手段によって受信されるまでの無入力時間を計時する無入力時間計時手段と、前記無入力時間が所定時間以上になったか否かを判別する無入力時間超過判別手段と、として機能させ、前記経過時間計時手段は、前記無入力時間超過判別手段によって前記無入力時間が前記所定時間以上になったと判別された場合、前記第１の計時速度よりも速い第２の計時速度で計時し、さらに、前記経過時間の計時速度を前記第２の計時速度に設定した後に前記操作情報受信手段が前記操作情報を受信した場合、前記経過時間の計時速度を前記第２の計時速度より遅く、かつ、前記第１の計時速度とは異なる第３の計時速度に設定する、ことを特徴とする。
【００１１】
なお、本発明における「所定の時」は、ゲーム中の所定のタイミングであって、例えばゲームの開始時やゲームを構成する各ステージの開始時などである。
【００１２】
また、本発明における「計時速度」とは、計時している時間の進み方の速さを意味しており、計時している時間の進み方が速い場合に計時速度が速くなる。例えば、所定時間毎に行われる処理の回数をカウントすることで計時を行う場合、当該処理毎に２ずつカウントすると計時している時間の進み方が早くなり（２倍になり）、計時速度が速くなる（２倍になる）。一方、当該処理毎に０．５ずつカウントすると計時している時間の進み方が遅くなり（１／２倍になり）、計時速度が遅くなる（１／２倍になる）。また、クロック信号をカウントして所定のクロック数をカウントした時に１単位の時間を計時する場合、所定のクロック数より少ないクロック数をカウントした時に１単位の時間を計時するようにすると、計時している時間の進み方が速くなり、計時速度が速くなる。逆に、所定のクロック数より多いクロック数をカウントした時に１単位の時間を計時するようにすると、計時している時間の進み方が遅くなり、計時速度が遅くなる。
【００２０】
本発明の第２の側面によって提供されるゲーム装置は、本発明の第１の側面によって提供されるゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータとを備える。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、プレイヤからの操作入力がされない無入力時間が所定時間以上になった場合に、経過時間の計時速度が速くなる。したがって、プレイヤが操作を行わない時間の計時時間が経過時間の進み方に影響を与えることができる。また、経過時間の計時速度が速くなると、設定されている猶予時間を経過するまでの時間が短くなる。したがって、無入力時間が所定時間以上にならないようにしようとするモチベーションが働き、プレイヤに操作入力を早めさせることができる。
【００２２】
本発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】ゲーム装置の概観図である。
【図２】ゲーム装置の内部構成を説明するためのブロック図である。
【図３】ゲームの１場面のゲーム画像を示す図である。
【図４】詰問ステージ進行処理を示すフローチャートである。
【図５】操作識別処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、本発明の好ましい実施の形態として、本発明に係るゲームプログラムをゲームソフトに適用した場合について、添付図面を参照して具体的に説明する。以下の説明では、携帯型ゲーム装置においてアドベンチャーゲームを進行している場合を例として説明する。
【００２５】
本実施形態に係るアドベンチャーゲーム（以下では、「本ゲーム」とする。）は、プレイヤキャラクタが事件の捜査を行って手がかりや証拠を集め、推理を行って、証言と矛盾する証拠を突きつけて新たな証言を得ることで事件を解決に導くものである。本ゲームは、複数のステージによって構成されている。ステージには、プレイヤキャラクタを操作して事件の手がかりや証拠を集める捜査ステージや、証人の証言を聞いて矛盾する内容に証拠を突きつける対決ステージ、証言を拒否する相手を証言させるために問い詰める詰問ステージなどがある。
【００２６】
詰問ステージでは、限られた猶予時間（例えば１分間）内に質問および詰問を行って、相手から証言を引き出す必要がある。なお、「詰問」とは、質問についての相手の回答に対して、さらに問い詰めるための質問である。的確な詰問によって相手の証言を引き出していき、有用な証言を引き出すことができれば、当該ステージをクリアして次のステージに進むことができる。しかし、猶予時間内に有用な証言を引き出すことができなかった場合、当該ステージをクリアすることができず、再度当該ステージを開始することになる。
【００２７】
詰問ステージにおいて、プレイヤは、表示される複数の選択肢の中から質問および詰問内容を選択する。選択肢が表示されてからプレイヤが選択を行わないまま所定時間が経過すると、当該ステージの猶予時間の残存時間の減少速度が速くなる。なお、残存時間はステージ開始からの経過時間を猶予時間から差し引いたものであり、残存時間の減少速度を速くするために経過時間の計時速度を速くしている。また、プレイヤが選択を行うと、経過時間の計時速度は元に戻り、残存時間の減少速度も元に戻る。残存時間の減少速度が速い場合、猶予時間内に有用な証言を引き出すことが難しくなり、ステージをクリアすることが難しくなる。したがって、プレイヤは、早く選択肢を選択する必要がある。つまり、詰問ステージでは、思考力に加えて思考のスピードも求められる。なお、この場合、速くされる前の計時速度が本発明の「第１の計時速度」に該当し、速くされた後の計時速度が本発明の「第２の計時速度」に該当し、プレイヤが選択を行ったことにより元に戻された計時速度が本発明の「第３の計時速度」に該当する。また、選択肢が表示されてから計時される時間が本発明の「無入力時間」に該当し、猶予時間が本発明の「第２の所定時間」に該当する。詰問ステージの詳細については後述する。
【００２８】
次に、本実施形態に係るゲーム装置について説明する。本実施形態においては、携帯型ゲーム装置でゲームを実行する場合を例にしているので、携帯型ゲーム装置について説明する。なお、本発明に係るゲームプログラムは、携帯型ゲーム装置で実行されるゲームプログラムに限定されない。本発明は、家庭用のビデオゲーム装置、ゲームセンターに設置される業務用のビデオゲーム装置（アーケードゲーム装置）、その他のゲーム装置やパーソナルコンピュータなどのコンピュータで実行されるゲームプログラムにも適用することができる。
【００２９】
図１は、携帯型ゲーム装置１（以下、「ゲーム装置１」と略称する。）の概観図である。
【００３０】
ゲーム装置１は、ゲームプログラムおよびゲームデータが記憶された専用の可搬型記憶メディア（以下、「ゲームメディア」という。）から当該ゲームプログラムおよびゲームデータを装置内のＲＡＭ（Random Access Memory）に読み込み、ＣＰＵ（Central Processing Unit）によってゲームプログラムを実行させることにより、プレイヤがゲーム内容を楽しむことができるものである。
【００３１】
ゲーム装置１は、横長の薄型直方体形状を有する上側本体１ａおよび下側本体１ｂ等から構成されている。上側本体１ａと下側本体１ｂとは、図示しない一対のヒンジにより回動可能に連結されており、ゲーム装置１は折り畳み可能となっている。同図は開かれた状態であり、表示画面が配置された側（以下、「正面側」とする。）を示している。また、上側本体１ａと下側本体１ｂとは、図示しない接続部を介して電気的に接続されている。
【００３２】
ゲーム装置１は、第１表示装置２、第２表示装置３、タッチパネル４、無線ＬＡＮアンテナ６、マイク７、スピーカ８、操作ボタン９（後述するように、複数の操作ボタンが設けられているが、すべての操作ボタンをまとめて説明する場合、「操作ボタン９」と称する。）、タッチペン１０を備えている。第１表示装置２は上側本体１ａの正面側中央に設置され、第２表示装置３は下側本体１ｂの正面側中央に設置されている。第１表示装置２は第１表示画面２ａを有し、第２表示装置３は第２表示画面３ａを有している。透明のタッチパネル４は第２表示画面３ａの表面を被うように設けられている。無線ＬＡＮアンテナ６は、第１表示画面２ａ上方でゲーム装置１の内部に設けられ、マイク７は第１表示画面２ａの下方に設けられている。スピーカ８は第１表示画面２ａの左右に設けられ、操作ボタン９は第２表示画面３ａの左右などに設けられている。タッチペン１０は下側本体１ｂの側面に設けられた図示しない収納スペースに格納されている。なお、図示しないが、ゲームメディアを装着するためのメディア装着部が下側本体１ｂの背面に設けられている。
【００３３】
第１表示装置２および第２表示装置３は、それぞれの表示画面である第１表示画面２ａ、第２表示画面３ａにゲームのタイトル画像、メニュー画像、ゲームの進行画像などの各種画像を表示するための表示装置であり、例えば、半透過型カラー液晶ディスプレイで構成され、略同一の表示画面を有する。
【００３４】
タッチパネル４は、プレイヤがパネル面を直接指やタッチペン１０で触れる（以下、「タッチする」という。）ことで、プレイヤの指示をＣＰＵに入力する入力装置である。タッチパネル４のパネル面には多数の微小コンデンサまたは微小抵抗が格子状に配置されており、微小コンデンサの静電容量または微小抵抗の抵抗値の変化によって接触位置が検出され、接触位置の情報信号がＣＰＵに入力される。ＣＰＵは、入力される接触位置の情報信号に基づいて、プレイヤによる操作を判断する。
【００３５】
無線ＬＡＮアンテナ６は、ゲーム装置１の内部の無線ＬＡＮモジュール（図示しない）が送信データをキャリア周波数に変調した電磁波を送信し、電磁波を受信して無線ＬＡＮモジュールに送る。マイク７は、音声を入力するための入力装置である。スピーカ８は、効果音や音声案内を出力するための出力装置である。
【００３６】
操作ボタン９は、プレイヤの指示をＣＰＵに伝えるものであり、プレイヤに操作（押圧）されることで操作信号をＣＰＵに入力する。ＣＰＵは、入力される操作信号に基づいて、プレイヤによる操作を判断する。操作ボタン９には、電源の入／切を行うための電源スイッチ（図示せず）やゲームの開始時に「ゲーム開始」を指令するための「ＳＴＡＲＴ」ボタン９ｃ、ゲーム開始時にゲームの動作モードなどを選択するための「ＳＥＬＥＣＴ」ボタン９ｄ、メニュー画面や選択画面における選択のための十字キー９ｅや、各種の操作を入力するための６つのボタン（Ａボタン９ａ、Ｂボタン９ｂ、Ｘボタン９ｘ、Ｙボタン９ｙ、Ｌボタン９ｌ、Ｒボタン９ｒ）などが含まれる。なお、Ｌボタン９ｌおよびＲボタン９ｒは、下側本体１ｂの上面（図１における上側の面）の両端に配置されているので、図１においては表示されていない。
【００３７】
図２は、ゲーム装置１の内部構成を説明するためのブロック図である。
【００３８】
ゲーム装置１は、ＣＰＵ１０１、描画データ生成プロセッサ１０２、ＲＡＭ１０３、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０４、描画処理プロセッサ１０５、ＶＲＡＭ１０６、Ｄ／Ａ（Digital-Analog）コンバータ１０７、音声処理プロセッサ１０８、アンプ１０９、音声入力処理部１１０、入力信号処理部１１１、操作部１１２、ドライバ１１３、無線ＬＡＮモジュール１１４、および、バス１１５を含んでいる。
【００３９】
ゲーム装置１では、ゲームプログラムおよびゲームデータ（背景やキャラクタなどの画像データ、効果音やＢＧＭなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータなど）が記憶されているゲームメディア１１がゲーム装置１に設けられたメディア装着部（図示省略）に装着され、ゲームメディア１１内のゲームプログラムおよびゲームデータがドライバ１１３によってＲＡＭ１０３に読み込まれる。ゲームプログラムがＣＰＵ１０１によって実行され、プレイヤは、操作部１１２に設けられた操作ボタン９を操作したり、タッチパネル４にタッチしたりすることにより、ゲームを進行させることができる。
【００４０】
ＣＰＵ１０１、描画データ生成プロセッサ１０２、ＲＡＭ１０３、ＲＯＭ１０４、描画処理プロセッサ１０５、音声処理プロセッサ１０８、音声入力処理部１１０、入力信号処理部１１１、操作部１１２、ドライバ１１３および無線ＬＡＮモジュール１１４はバス１１５によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
【００４１】
ＣＰＵ１０１は、ゲームメディア１１からＲＡＭ１０３に読み込まれたゲームプログラムを実行することにより、ゲーム進行を統括的に制御する。より具体的には、操作部１１２からプレイヤによる操作ボタン９の操作による操作信号が入力されたり、入力信号処理部１１１から操作信号（接触位置の情報信号）が入力されたり、音声入力処理部１１０から操作信号（音声信号）が入力されると、ＣＰＵ１０１は、ゲームプログラムに従ってこれらの操作信号に対する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を各表示装置２、３にゲーム進行を示す画像（以下、「ゲーム画像」という。）として表示するとともに、スピーカ８から音響によって出力する。
【００４２】
各表示装置２、３に表示するためのゲーム画像の描画処理は、主として描画処理プロセッサ１０５によって行われる。ＣＰＵ１０１は、操作部１１２、入力信号処理部１１１および音声入力処理部１１０から入力される操作信号に基づき、各表示装置２、３に表示すべきゲーム画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ１０２に生成させ、その描画データを描画処理プロセッサ１０５に転送して描画処理を行わせる。
【００４３】
また、ＣＰＵ１０１は、スピーカ８から出力すべき効果音若しくはＢＧＭの音響内容を決定する。音声処理プロセッサ１０８は、その音響内容に対応した音声データをＲＡＭ１０３から読み出して所定の音声信号処理を施し、スピーカ８から出力させる。
【００４４】
描画データ生成プロセッサ１０２は、描画処理に必要な各種の演算処理を行うものである。ＣＰＵ１０１は、各表示画面２ａ、３ａに表示すべきゲーム画像を決定し、そのゲーム画像の描画に必要な画像データをＲＡＭ１０３から読み出して描画データ生成プロセッサ１０２に供給する。また、ＣＰＵ１０１は、操作部１１２、入力信号処理部１１１および音声入力処理部１１０から入力される操作信号に基づく情報（以下、「操作情報」とする。）を描画データ生成プロセッサ１０２に供給する。描画データ生成プロセッサ１０２は、ＣＰＵ１０１から供給される画像データと操作情報に基づいて、描画に必要なデータを演算し、その演算結果を描画処理プロセッサ１０５に供給する。
【００４５】
ＲＡＭ１０３は、ドライバ１１３によってゲームメディア１１から読み込まれたゲームプログラムおよびゲームデータを格納するエリアと、ＣＰＵ１０１がゲームプログラムを処理するためのワークエリアを提供するものである。ＲＡＭ１０３には、ゲームの進行に応じて必要なゲームプログラムとゲームデータとがゲームメディア１１から読み込まれて記憶される。ゲームプログラムには、ＣＰＵ１０１に実行させるための処理手順や各種命令等が記述されており、その中には、操作部１１２などから入力される操作信号に応じてゲーム画面や音声等を制御するための内容が含まれている。ゲームデータには、例えば、キャラクタやアイテム、背景を構成する画像データなどが含まれ、各種説明のためのメッセージデータや、ＢＧＭや各種の効果音として用いられる音声データも含まれている。
【００４６】
ＲＯＭ１０４には、ディスクローディング機能などのゲーム装置１の基本的機能やゲームメディア１１に記憶されたゲームプログラムおよびゲームデータを読み出す手順などを示す基本プログラムが記憶されている。ＣＰＵ１０１は、メディア装着部にゲームメディア１１が装着されると、ＲＯＭ１０４の基本プログラムに従ってドライバ１１３を動作させ、ゲームメディア１１からゲームプログラムおよびゲームデータをＲＡＭ１０３に読み込み、ゲーム開始状態に設定する。
【００４７】
描画処理プロセッサ１０５は、１／６０秒毎にゲーム画像を生成し、各表示画面２ａ、３ａに表示させるものである。描画処理プロセッサ１０５は、ＣＰＵ１０１からの描画指令に基づき、描画データ生成プロセッサ１０２から供給されるデータを用いて、第１表示画面２ａに表示させるゲーム画像と第２表示画面３ａに表示させるゲーム画像とを１／６０秒ごとに交互に作成する。描画処理プロセッサ１０５にはゲーム画像の作成作業をするためのＶＲＡＭ１０６が接続されている。
【００４８】
ＶＲＡＭ１０６には、各表示画面２ａ、３ａに表示される各コマの画像データを格納するためのバッファ領域（以下、「スクリーンバッファ」という。）が２個設けられている。スクリーンバッファ１０６ａは第１表示画面２ａに表示されるコマの画像データを、スクリーンバッファ１０６ｂは第２表示画面３ａに表示されるコマの画像データを格納する。これらのスクリーンバッファ１０６ａ，１０６ｂは同一のメモリ構造およびメモリ容量を有している。また、図示はしていないが、ＶＲＡＭ１０６はこれらのスクリーンバッファ１０６ａ，１０６ｂに表示用の画像を作成するための作業領域を有している。
【００４９】
Ｄ／Ａコンバータ１０７は、ＶＲＡＭ１０６から出力される画像データをアナログ信号に変換して各表示装置２、３に出力するものである。Ｄ／Ａコンバータ１０７にはスクリーンバッファ１０６ａからの画像データとスクリーンバッファ１０６ｂからの画像データを切り換えるスイッチ回路が設けられ、このスイッチ回路の切り換えは描画処理プロセッサ１０５によって制御される。
【００５０】
すなわち、描画処理プロセッサ１０５は、スクリーンバッファ１０６ａを用いて第１表示画面２ａの表示処理を行っている間に、作業領域を用いてスクリーンバッファ１０６ｂに次の第２表示画面３ａに表示されるコマの画像データを作成し、スクリーンバッファ１０６ｂを用いて第２表示画面３ａの表示処理を行っている間に、作業領域を用いてスクリーンバッファ１０６ａに次の第１表示画面２ａに表示されるコマの画像データを作成するという切り替えを１／６０秒ごとに行っている。
【００５１】
音声処理プロセッサ１０８は、ＣＰＵ１０１からの指令に基づき、ＲＡＭ１０３から効果音またはＢＧＭの音声データを読み出し、所要の加工処理とＤ／Ａ変換処理をした後、アンプ１０９に出力する。アンプ１０９は、音声処理プロセッサ１０８から入力される音声信号を所定の増幅度で増幅した後、スピーカ８に出力する。
【００５２】
音声入力処理部１１０は、マイク７から入力された音声入力にＡ／Ｄ変換処理をして、音声信号を操作信号としてＣＰＵ１０１に入力する。
【００５３】
入力信号処理部１１１は、タッチパネル４から入力されるタッチ情報（センサである微小コンデンサまたは微小抵抗の変化情報）に基づいてパネル面における接触位置を算出し、その接触位置の情報を操作信号としてＣＰＵ１０１に入力する。
【００５４】
タッチパネル４のパネル面には、左上隅を原点０として下方向にｙ軸、右方向にｘ軸が設定されており、パネル面に設けられた多数の微小コンデンサまたは微小抵抗などのセンサにはセンサ位置（ｘ，ｙ）が定義されている。プレイヤがタッチパネル４をタッチペン１０または指などで触れた場合、接触領域には複数のセンサが含まれ、これらのセンサから接触があったことを示す信号が入力信号処理部１１１に入力される。入力信号処理部１１１は、入力信号から接触のあったセンサの各座標（ｘ，ｙ）を算出して、これらの座標から接触領域の中心位置を算出し、その算出結果を接触位置の情報としてＣＰＵ１０１に入力する。例えば、接触のあった領域のｘ軸方向の範囲がｘmin〜ｘmax、ｙ軸方向の範囲がｙmin〜ｙmaxである場合、入力信号処理部１１１は、(（ｘmin＋ｘmax）/２,(ｙmin＋ｙmax)/２)を接触位置の座標としてＣＰＵ１０１に入力する。
【００５５】
操作部１１２は、ＣＰＵ１０１に操作信号を入力するものである。操作部１１２には各種操作ボタン９が設けられており、プレイヤが操作した操作ボタン９に基づいて操作信号が入力される。
【００５６】
ドライバ１１３は、メディア装着部に装着されたゲームメディア１１から当該ゲームメディア１１に記憶されたゲームプログラムやゲームデータなどのデータを読み取るものである。
【００５７】
無線ＬＡＮモジュール１１４は、無線ＬＡＮによって他のゲーム装置１とデータ通信を行うための通信モジュールである。無線ＬＡＮモジュール１１４は、他のゲーム装置１の無線ＬＡＮモジュール１１４との間でデータ通信を行い、他の複数のゲーム装置１との間で操作情報やゲームのステータスデータ等の各種情報を相互に送受する機能を果す。
【００５８】
次に、本ゲームにおける詰問ステージでのゲームの進行について、図１および図３〜図５を参照して説明する。
【００５９】
上述したように、詰問ステージでは、プレイヤが画面上に表示される複数の選択肢の中から質問および詰問内容を選択する。また、ステージ開始からの経過時間（以下では、「ステージの経過時間」とする。）が計時されており、当該ステージに設定された猶予時間から経過時間を差し引いた残存時間が画面上に表示される。
【００６０】
図１の第１表示画面２ａおよび第２表示画面３ａに表示されている画像は、詰問ステージの１場面のゲーム画像である。なお、同図に示すゲーム画像は、質問選択のための画像の例である。
【００６１】
第１表示画面２ａには、プレイヤキャラクタなどのキャラクタと、そのキャラクタのセリフが表示される。同図においては、画面中央左側にプレイヤキャラクタＰＣが表示され、そのセリフＷ１が画面下方に表示されている。
【００６２】
第２表示画面３ａには、複数の選択肢アイコン、カーソル、および猶予時間バーが表示される。選択肢アイコンは質問または詰問内容が記載されたアイコンであり、プレイヤが質問または詰問内容を選択するために使用する。同図においては、質問の選択肢アイコンＳ１，Ｓ２が画面中央に表示され、選択肢アイコンを選択するためのカーソルＣが選択肢アイコンＳ２の四隅を囲うように表示されている。カーソルＣはプレイヤの操作によって移動する。なお、カーソルＣの形状は限定されず、いずれの選択肢アイコンが選択されている状態であるかをプレイヤに認識させることができるものであればよい。たとえば、選択肢アイコン全体を囲うような形状としてもよいし、選択肢アイコンの色を変更したり文字を点滅させたりするようにしてもよい。
【００６３】
また、猶予時間バーＢが画面上方に表示されている。猶予時間バーＢは、全体の長さ（同図における左右方向の長さ）で当該ステージの猶予時間を表し、白色部分Ｂｗでステージの経過時間を表し、黒色部分Ｂｂで残存時間を表している。時間の経過とともに、白色部分Ｂｗ（経過時間）の長さが長くなり、黒色部分Ｂｂ（残存時間）の長さが短くなっていく。なお、本ゲームでは選択肢が表示されていない間は経過時間の計時を停止するようにしているので、この間は猶予時間バーＢが変化しない。また、本ゲームでは経過時間の計時速度は一定ではなく、所定の場合に速くなる。計時速度が速くなると猶予時間バーＢの白色部分Ｂｗの長くなるスピードが速くなるので、プレイヤは猶予時間バーＢを見ることで経過時間の計時速度が速くなったことを認識することができる。また、本ゲームでは、所定の場合に経過時間が増加したり減少したりする。プレイヤは猶予時間バーＢを見ることで経過時間の増加や減少を認識することができる。ステージの経過時間が猶予時間に達すると黒色部分Ｂｂがなくなり、猶予時間が経過したことを認識することができる。なお、猶予時間バーＢの表示位置や形状は限定されない。例えば、猶予時間バーＢを画面の下方に表示したり、猶予時間バーＢの形状を縦長にして画面の左側や右側に表示するようにしてもよい。また、アナログ表示のタイマーのような形状として、経過時間に応じて針を回転させるようにしてもよい。また、経過時間や残存時間をデジタル表示してもよい。
【００６４】
プレイヤは、十字キー９ｅを操作することでカーソルＣを移動させることができる。すなわち、十字キー９ｅの上側が押圧されるとカーソルＣが上側の選択肢アイコンに移動し、十字キー９ｅの下側が押圧されるとカーソルＣが下側の選択肢アイコンに移動する。同図の状態で十字キー９ｅの上側が押圧されると、カーソルＣは選択肢アイコンＳ１の四隅を囲う位置に移動する。また、プレイヤは、Ａボタン９ａを押圧することで選択する選択肢アイコンを決定することができる。同図の状態でＡボタン９ａが押圧されると、選択肢アイコンＳ２の選択が決定される。また、プレイヤは、タッチパネル４にタッチすることで選択する選択肢アイコンを決定することもできる。すなわち、第２表示画面３ａ上に表示されている選択肢アイコンの位置のタッチパネル４がタッチされると、選択する選択肢アイコンが直接決定される。例えば、選択肢アイコンＳ１の位置のタッチパネル４がタッチされると、選択肢アイコンＳ１の選択が直接決定される。なお、プレイヤがマイク７に声を入力することで操作できるようにしてもよい。例えば、プレイヤが、選択肢アイコンに記載されている文字や、選択肢アイコンに付されている番号（同図においては記載していない）を読み上げることで、選択する選択肢アイコンを決定することができるようにしてもよい。なお、操作の方法はこれに限られない。
【００６５】
詰問ステージは、複数のフェーズによって構成されている。「フェーズ」とは、あるテーマに関しての質問および詰問をする場面を意味している。各フェーズで的確な詰問を選択することができると次のフェーズに進むことができ、最終のフェーズで的確な詰問を選択することができると当該詰問ステージをクリアすることができる。本ゲームでは各詰問ステージがそれぞれ３つのフェーズ（第１〜第３フェーズ）で構成されている。なお、詰問ステージを構成するフェーズの数は限定されない。また、詰問ステージを１つのフェーズのみ（すなわち、フェーズという概念を取り入れない）としてもよい。
【００６６】
各フェーズは、プレイヤキャラクタＰＣが当該フェーズのテーマの質問を選択する場面から開始される。図１における画像は、プレイヤキャラクタＰＣが参考人ＥＣ（後述する図３参照）に質問および詰問を行う詰問ステージの「捜査権」をテーマとしたフェーズにおける質問選択のための画像（以下では、「質問選択画像」とする。）を示している。まず、第１表示画面２ａにプレイヤキャラクタＰＣがセリフＷ１をしゃべる画像が表示され、その後、第２表示画面３ａに質問の選択肢アイコンＳ１，Ｓ２が表示される。本ゲームでは、選択肢が表示されていない間は経過時間の計時を停止している。すなわち、第１表示画面２ａの演出（プレイヤキャラクタＰＣがセリフＷ１をしゃべる演出）を行っている間は選択肢を表示せずに経過時間の計時を停止しておき、当該演出が終了したときに選択肢を表示して経過時間の計時を再開する。したがって、演出が行われている間は猶予時間バーＢの変化（黒色部分Ｂｂが短くなり、白色部分Ｂｗが長くなる。）が停止し、演出が終わって選択肢が表示されることで、猶予時間バーＢの変化も再開する。なお、これに限られず、ステージ開始から停止することなく経過時間の計時を続けてもよい。この場合、猶予時間バーＢは変化し続ける。
【００６７】
選択肢アイコンＳ１，Ｓ２が表示されると、プレイヤは選択肢を選択できる状態（ゲーム装置（ＣＰＵ）が、プレイヤの操作に基づく操作情報の受信を許可する状態）になる。以下では、この状態を「選択可能状態」とする。選択可能状態になってからの経過時間が無入力時間として計時される。プレイヤが選択肢を選択するのに時間がかかり、無入力時間が所定の時間（例えば１０秒）を経過すると、ステージの経過時間の計時速度が速くなる。この場合、猶予時間バーＢを見たプレイヤは計時速度が速くなっていることに気付いて、早く選択を行おうとする。プレイヤが選択を行うと、ステージの経過時間の計時速度は元に戻る。また、無入力時間の計時が終了し、選択可能状態も停止する。
【００６８】
プレイヤがいずれかの選択肢を選択する（すなわち、操作によりいずれかの選択肢アイコンの選択を決定する）と、第１表示画面２ａにプレイヤキャラクタＰＣが選択された選択肢に対応する質問を行う画像が表示される。例えば、図１の状態において選択肢アイコンＳ２が選択された場合、プレイヤキャラクタＰＣがしゃべる画像と、「捜査はいつ行われるのだ？」というセリフ（質問）が表示される。なお、質問の演出の間もステージの経過時間の計時が停止している。質問の演出が終了すると、その質問に対して参考人ＥＣが回答する演出が行われる（図３（ａ）参照）。
【００６９】
図３は、選択肢アイコンＳ２が選択されたときの参考人ＥＣの回答に対する詰問選択のための画像（以下では、「詰問選択画像」とする。）を示している。同図（ａ）は、プレイヤキャラクタＰＣからの質問に対して、参考人ＥＣが回答（セリフＷ２）を行っている画像が第１表示画面２ａに表示され、その回答に対する詰問の選択肢アイコンＳ３，Ｓ４が第２表示画面３ａに表示されている状態を示している。このときも、第１表示画面２ａの演出を行っている間はステージの経過時間の計時が停止され、選択肢アイコンＳ３，Ｓ４が第２表示画面３ａに表示されてから経過時間の計時が再開される。また、選択肢アイコンＳ３，Ｓ４が表示されて選択可能状態になると無入力時間が計時され、無入力時間が所定の時間（例えば１０秒）を経過すると、ステージの経過時間の計時速度が速くなる。この場合、プレイヤが選択を行うと、ステージの経過時間の計時速度は元に戻る。また、無入力時間の計時が終了し、選択可能状態も停止する。同図（ｂ）は、同図（ａ）において選択肢アイコンＳ４が選択された場合に表示される詰問選択画像を示している。すなわち、選択肢アイコンＳ４が選択されたことに対して、参考人ＥＣがしゃべる画像とセリフＷ３が第１表示画面２ａに表示された後、当該セリフＷ３に対する詰問の選択肢アイコンＳ５，Ｓ４が第２表示画面３ａに表示されている状態を示している。この状態で選択肢アイコンＳ４が選択されると、図１に示す質問選択の状態（質問選択画像の表示）に戻る。
【００７０】
上記の例では、詰問の内容が選択肢アイコンＳ３およびＳ５の２種類のみであるが、実際のゲームではよりたくさんの詰問の選択肢が用意されている。また、上記の例では、１つの画像で１つの詰問の選択肢と次の画像に進むための選択肢（選択肢アイコンＳ４）の２つの選択肢のみを表示しているが、１つの画像で複数の詰問の選択肢を表示するようにしてもよい。
【００７１】
各詰問には、「効果抜群」、「効果小」、「効果なし」、「逆効果」の４つの効果の度合いのいずれかがが設定されている。的確な詰問であって効果が高い詰問には「効果抜群」が設定されている。プレイヤが「効果抜群」が設定された詰問を選択した場合、参考人ＥＣがうろたえる画像とセリフが表示され、次のフェーズへ進むことができる。また、この場合、ボーナスとして、ステージの経過時間が所定時間（例えば、５秒）だけ減少される（戻る）。例えば、図３（ｂ）に示す選択肢アイコンＳ５の詰問「捜査は別の国が行うのだな？」は「効果抜群」が設定された詰問であり、これが選択されると、参考人ＥＣが「そうだ、わがＡ国が行う。」と新しい情報を提示することになり、「捜査権」をテーマとしたフェーズが終了して（フェーズがクリアされて）次のフェーズが開始される。
【００７２】
的確な詰問であるが効果が小さい詰問には「効果小」が設定されている。プレイヤが「効果小」が設定された詰問を選択した場合、参考人ＥＣが少しうろたえる画像とセリフが表示され、ボーナスとして、ステージの経過時間が所定時間（例えば、１秒）だけ減少される。また、効果がない詰問には「効果なし」が設定されている。プレイヤが「効果なし」が設定された詰問を選択した場合、参考人ＥＣが平然とした画像とセリフが表示される。これらの場合、参考人ＥＣの演出の後、次の詰問選択画像が表示される。なお、最後の詰問選択画像での選択だった場合は、このフェーズの開始当初に表示された質問選択画像の表示に戻る。
【００７３】
不的確な詰問であって、参考人ＥＣを怒らせてしまい逆効果となる詰問には「逆効果」が設定されている。プレイヤが「逆効果」が設定された詰問を選択した場合、参考人ＥＣが逆上する画像とセリフが表示され、次の詰問選択画像が表示される（最後の詰問選択画像での選択だった場合は質問選択画像の表示に戻る）。また、この場合、ペナルティとして、ステージの経過時間が所定時間（例えば、５秒）だけ増加される（進む）。例えば、図３（ａ）に示す選択肢アイコンＳ３の詰問「捜査権には時間制限があるのだ！」は「逆効果」が設定された詰問であり、これが選択されると、参考人ＥＣが「そんなことは、私の知ったことではない！」と逆上し、参考人ＥＣに対する質問および詰問のための時間（猶予時間）が短縮される。
【００７４】
「逆効果」が設定された詰問を選択してステージの経過時間が増加されたことにより経過時間が猶予時間を超えた場合、ステージをクリアできなかったとして、ステージの最初に戻る。また、「逆効果」が設定された詰問を選択した場合でなくても、ステージの経過時間が猶予時間を超えた場合、ステージをクリアできなかったとして、ステージの最初に戻る。したがって、プレイヤは詰問ステージの最初からやり直さなければならない。なお、これらの場合にゲームオーバーとしたり、他のステージ（例えば、罰ゲームとしてのステージなど）に移行するようにしてもよく、少なくともプレイしていたゲームの進行を中断させればよい。
【００７５】
図４は、例えばＣＰＵ１０１で実行される詰問ステージを進行する処理（以下では、「詰問ステージ進行処理」とする。）を説明するためのフローチャートである。当該処理は、他のステージから詰問ステージに移行するときに開始される。
【００７６】
まず、各変数の初期設定が行われる（Ｓ１）。当該詰問ステージの経過時間を計時するための変数（以下では、「ステージ経過時間」とする。）ｔ、および、無入力時間を計時するための変数（以下では、単に「無入力時間」とする。）ｔ’が「０」にクリアされる。また、計時速度を調整するための変数（以下では、「増加時間」とする。）ｖに「１」が設定され、現在のフェーズを示すための変数ｆに第１フェーズを示す「１」が設定される。詰問ステージ進行処理では、後述するステップＳ３〜Ｓ６からなるループを繰り返している間、１／６０秒毎にステップＳ３が処理されてステージ経過時間ｔが１／６０秒毎に増加するようにしている。したがって、増加時間ｖに「１」が設定されている場合、ステージ経過時間ｔは１／６０秒毎に１ずつ増加する。
【００７７】
次に、画像表示処理が実行される（Ｓ２）。画像表示処理は、第１表示画面２ａにキャラクタとそのセリフを表示し、第２表示画面３ａに選択肢アイコンと猶予時間バーＢを表示する処理である。ステップＳ２がステップＳ１に続く処理の場合、第１フェーズにおける質問選択のための画像が表示される（図１参照）。後述するステップＳ９でＹＥＳとなって戻ってきた場合は、そのときの状態に応じた画像が表示されるが、詳細は後述する。
【００７８】
次に、ステージ経過時間ｔに増加時間ｖが加算され、無入力時間ｔ’が「１」増加されて（Ｓ３）、操作入力があったか否かが判別される（Ｓ４）。当該判別は、操作部１１２または入力信号処理部１１１から操作信号の入力があったか否かで判別される。操作入力がなかったと判別された場合（Ｓ４：ＮＯ）、ステージ経過時間ｔが猶予時間Ｔ０以上であるか否かが判別される（Ｓ５）。なお、通常の場合（増加時間ｖに「１」が設定されている場合）、ステージ経過時間ｔは１／６０秒毎に１ずつ増加し１秒経過後に６０になるので、猶予時間Ｔ０は３６００（＝当該ステージの猶予時間６０秒×６０）としている。
【００７９】
ステップＳ５において、ステージ経過時間ｔが猶予時間Ｔ０未満の場合（Ｓ５：ＮＯ）、無入力時間ｔ’が６００以上であるか否かが判別される（Ｓ６）。すなわち、無入力時間ｔ’は１／６０秒毎に「１」ずつ増加するので、無入力時間が１０秒以上であるか否かを判別している。無入力時間ｔ’が６００未満の場合（Ｓ６：ＮＯ）、ステップＳ３に戻る。増加時間ｖが「１」で、ステップＳ３〜Ｓ６からなるループが繰り返されている間、ステージ経過時間ｔおよび無入力時間ｔ’は１／６０秒毎に「１」ずつ増加される。
【００８０】
ステップＳ６において、無入力時間ｔ’が６００以上の場合（Ｓ６：ＹＥＳ）、増加時間ｖに「５」が設定され、ステップＳ３に戻る。増加時間ｖが「５」で、ステップＳ３〜Ｓ７からなるループが繰り返されている間、無入力時間ｔ’は１／６０秒毎に「１」ずつ増加され、ステージ経過時間ｔは１／６０秒毎に「５」ずつ増加される。したがって、ステージ経過時間ｔの計時速度が、増加時間ｖに「１」が設定されている場合と比べて、５倍速くなる。
【００８１】
ステップＳ３〜Ｓ６（Ｓ７）からなるループが繰り返されている間も、ステージ経過時間ｔに応じて猶予時間バーＢが更新される。このとき、増加時間ｖに「５」が設定されている場合、増加時間ｖに「１」が設定されている場合の５倍の速度で猶予時間バーＢの白色部分Ｂｗ（経過時間）が長くなる（黒色部分Ｂｂ（残存時間）が短くなる）。
【００８２】
ステップＳ４において、操作入力があったと判別された場合（Ｓ４：ＹＥＳ）、操作識別処理が実行される（Ｓ８）。操作識別処理は、入力された操作信号を識別して、対応する処理を行うものである。操作識別処理の詳細については後述する。
【００８３】
次に、フェーズを示すための変数ｆが３以下であるか否かが判別される（Ｓ９）。変数ｆは、現在のフェーズを示しており、操作識別処理の中で現在のフェーズが終了した場合に１増加される。詰問ステージは第３フェーズまでとしているので、第３フェーズが終了してｆ＝４になった場合（Ｓ９：ＮＯ）に、ステージクリア処理が実行されて（Ｓ１０）、詰問ステージ進行処理は終了される。ステージクリア処理は、ステージをクリアしたときの演出を行う処理であり、参考人ＥＣに証言させることに成功し、次のステージに進む旨が表示される。
【００８４】
ステップＳ９において、変数ｆが３以下の場合（Ｓ９：ＹＥＳ）、詰問ステージは継続されるので、ステップＳ２に戻る。
【００８５】
ステップＳ５において、ステージ経過時間ｔが猶予時間Ｔ０以上の場合（Ｓ５：ＹＥＳ）、タイムオーバー処理が実行されて（Ｓ１１）、ステップＳ１（すなわち、当該詰問ステージの最初）に戻る。タイムオーバー処理は、猶予時間をオーバーした時の演出を行う処理であり、猶予時間内に参考人ＥＣから証言を引き出せなかった旨、および、当該詰問ステージの最初に戻る旨が表示される。
【００８６】
図５は、例えばＣＰＵ１０１で実行される操作識別処理を説明するためのフローチャートである。当該処理は、図４に示す詰問ステージ進行処理においてフローチャートのステップＳ８で実行される処理であり、操作信号が入力されたときに開始される。
【００８７】
まず、入力された操作信号が送り操作を示す信号であるか否かが判別される（Ｓ２１）。送り操作とは、ゲーム画像を次の画像に進めるための操作である。詰問ステージにおける送り操作を示す信号は、詰問選択画像で選択肢アイコンＳ４（図３参照）を選択する操作をしたときに入力され、具体的には、カーソルＣが選択肢アイコンＳ４の四隅を囲うように表示されているときに入力されるＡボタン９ａの操作信号か、選択肢アイコンＳ４をタッチしたときに入力される操作信号のいずれかである。入力された操作信号がこのいずれかに該当するか否かが判別される。入力された操作信号が送り操作を示す信号である場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）、増加時間ｖに「１」が設定され、無入力時間ｔ’が「０」に初期化されて（Ｓ３０）、操作識別処理が終了される。すなわち、送り操作がされた場合、ステージの経過時間の計時速度が元に戻され、無入力時間が初期化される。この場合、変数ｆは変化しないので、図４に示す詰問ステージ進行処理のフローチャートにおいてステップＳ９でＹＥＳとなり、ステップＳ２に戻ることになる。ステップＳ２の画像表示処理では、操作信号およびフェーズ情報（変数ｆ）等に基づいて、参考人ＥＣがしゃべる画像とセリフが第１表示画面２ａに表示された後、選択肢アイコンが第２表示画面３ａに表示される（図３（ｂ）参照）。なお、最後の詰問選択画像で送り操作が行われた場合は、参考人ＥＣがしゃべる画像とセリフが第１表示画面２ａに表示された後、現在のフェーズの開始当初に表示される質問選択画像が表示される。例えば、プレイヤキャラクタＰＣがしゃべる画像とセリフが第１表示画面２ａに表示され、その後、質問の選択肢アイコンＳ１，Ｓ２が第２表示画面３ａに表示される（図１参照）。
【００８８】
ステップＳ２１において、入力された操作信号が送り操作を示す信号でないと判別された場合（Ｓ２１：ＮＯ）、当該操作信号が選択操作を示す信号であるか否かが判別される（Ｓ２２）。選択操作を示す信号は、詰問選択画像（図３参照）で選択肢アイコンＳ４以外の選択肢アイコンを選択する操作をしたとき、または、質問選択画像（図１参照）で選択肢アイコンを選択する操作をしたときに入力され、具体的には、カーソルＣが選択肢アイコンＳ４以外の選択肢アイコンの四隅を囲うように表示されているときに入力されるＡボタン９ａの操作信号か、選択肢アイコンＳ４以外の選択肢アイコンをタッチしたときに入力される操作信号のいずれかである。入力された操作信号がこのいずれかに該当するか否かが判別される。入力された操作信号が選択操作を示す信号でない場合（Ｓ２２：ＮＯ）、増加時間ｖの設定や無入力時間ｔ’の初期化は行なわれずに、操作識別処理が終了される。すなわち、入力された操作信号が選択操作または送り操作を示す信号でない場合（例えば、選択肢アイコン以外の場所をタッチしたときに入力される操作信号や、Ａボタン９ａ以外の操作による操作信号など）、ステージの経過時間の計時速度は元に戻されず、無入力時間の初期化もされない。なお、図５のフローチャートでは記載していないが、Ａボタン９ａ以外の操作ボタン９の操作による操作信号が入力された場合、所定の処理が行われる場合がある。例えば、十字キー９ｅの操作による操作信号が入力された場合はカーソルＣを移動させる処理が行われ、スタートキー９ｃの操作による操作信号が入力された場合はセーブ処理が行われる。これらの場合、変数ｆは変化しないので、図４に示す詰問ステージ進行処理のフローチャートにおいてステップＳ９でＹＥＳとなり、ステップＳ２に戻ることになる。ステップＳ２の画像表示処理では演出のための画像は表示されず、元の詰問（質問）選択画像のままとなる。なお、十字キー９ｅの操作による操作信号が入力された場合は、カーソルＣが移動した後の画像が表示される。つまり、ゲーム進行に関する所定の操作内容以外は無入力とみなされる。
【００８９】
ステップＳ２２において、入力された操作信号が選択操作を示す信号であると判別された場合（Ｓ２２：ＹＥＳ）、当該操作信号によって選択された選択肢に設定されている効果の度合いが「効果抜群」であるか否かが判別される（Ｓ２３）。「効果抜群」の場合（Ｓ２３：ＹＥＳ）、フェーズを示すための変数ｆが１増加され（Ｓ２４）、ステージ経過時間ｔから３００が減算される（Ｓ２５）。すなわち、現在のフェーズがクリアとなって次のフェーズに進められ、ボーナスとして、ステージの経過時間が５秒（＝３００×１／６０秒）だけ減少される。その後、増加時間ｖに「１」が設定され、無入力時間ｔ’が「０」に初期化されて（Ｓ３０）、操作識別処理が終了される。すなわち、選択操作がされたので、ステージの経過時間の計時速度が元に戻され、無入力時間が初期化される。この場合、変数ｆが増加しているので、図４に示す詰問ステージ進行処理のフローチャートにおいてステップＳ９の処理で判別される。ステップＳ２に戻った場合、当該画像表示処理では、操作信号およびフェーズ情報（変数ｆ）等に基づいて、参考人ＥＣがうろたえる画像とセリフが第１表示画面２ａに表示され、次のフェーズに進む旨が表示されて、次のフェーズの質問選択画像が表示される（図１参照）。
【００９０】
ステップＳ２３において、「効果抜群」でない場合（Ｓ２３：ＮＯ）、「効果小」であるか否かが判別される（Ｓ２６）。「効果小」の場合（Ｓ２６：ＹＥＳ）、ステージ経過時間ｔから６０が減算される（Ｓ２７）。すなわち、ボーナスとして、ステージの経過時間が１秒（＝６０×１／６０秒）だけ減少される。その後、増加時間ｖに「１」が設定され、無入力時間ｔ’が「０」に初期化されて（Ｓ３０）、操作識別処理が終了される。すなわち、選択操作がされたので、ステージの経過時間の計時速度が元に戻され、無入力時間が初期化される。この場合、変数ｆは変化しないので、図４に示す詰問ステージ進行処理のフローチャートにおいてステップＳ９でＹＥＳとなり、ステップＳ２に戻ることになる。ステップＳ２の画像表示処理では、操作信号およびフェーズ情報（変数ｆ）等に基づいて、参考人ＥＣが少しうろたえる画像とセリフが第１表示画面２ａに表示され、次の詰問選択画像が表示される（図３参照）。
【００９１】
ステップＳ２４において、「効果小」でない場合（Ｓ２６：ＮＯ）、「逆効果」であるか否かが判別される（Ｓ２８）。「逆効果」の場合（Ｓ２８：ＹＥＳ）、ステージ経過時間ｔに３００が加算される（Ｓ２９）。すなわち、ペナルティとして、ステージの経過時間が５秒（＝３００×１／６０秒）だけ増加される。その後、増加時間ｖに「１」が設定され、無入力時間ｔ’が「０」に初期化されて（Ｓ３０）、操作識別処理が終了される。すなわち、選択操作がされたので、ステージの経過時間の計時速度が元に戻され、無入力時間が初期化される。この場合、変数ｆは変化しないので、図４に示す詰問ステージ進行処理のフローチャートにおいてステップＳ９でＹＥＳとなり、ステップＳ２に戻ることになる。ステップＳ２の画像表示処理では、操作信号およびフェーズ情報（変数ｆ）等に基づいて、参考人ＥＣが逆上した画像とセリフが第１表示画面２ａに表示され、次の詰問選択画像が表示される（図３参照）。
【００９２】
ステップＳ２８において、「逆効果」でない場合（Ｓ２８：ＮＯ）、すなわち、選択された選択肢に設定されている効果の度合いが「効果なし」であるか、効果の度合いが設定されていない場合（質問選択画像の選択肢の場合）、ステージの経過時間の増減はなく、増加時間ｖに「１」が設定され、無入力時間ｔ’が「０」に初期化されて（Ｓ３０）、操作識別処理が終了される。すなわち、選択操作がされたので、ステージの経過時間の計時速度が元に戻され、無入力時間が初期化される。この場合、変数ｆは変化しないので、図４に示す詰問ステージ進行処理のフローチャートにおいてステップＳ９でＹＥＳとなり、ステップＳ２に戻ることになる。ステップＳ２の画像表示処理では、選択肢に設定されている効果の度合いが「効果なし」であった場合は、操作信号およびフェーズ情報（変数ｆ）等に基づいて、参考人ＥＣが平然とした画像とセリフが第１表示画面２ａに表示され、次の詰問選択画像が表示される（図３参照）。一方、選択肢に効果の度合いが設定されていなかった場合（質問選択画像の選択肢の場合）は、操作信号およびフェーズ情報（変数ｆ）等に基づいて、当該選択肢に対応した詰問選択画像が表示される（図３参照）。
【００９３】
なお、詰問ステージ進行処理および操作識別処理の処理方法は、図４および図５に示すフローチャートの例に限定されない。例えば、詰問ステージの経過時間を計時するための別の処理ルーチン（計時処理ルーチン）を並行して実行し、計時処理ルーチンの計時速度を変化させるようにしてもよい。
【００９４】
上記のように、本実施形態によると、質問または詰問の選択肢が表示されてからプレイヤが選択を行わない時間が所定時間以上になった場合、ステージの経過時間の計時速度が速くなる。したがって、プレイヤが選択を行わない時間の計時時間がステージの経過時間の進み方に影響を与えることができる。また、ステージの経過時間の計時速度が速くなると、ステージに設定されている猶予時間内に有用な証言を引き出すことが難しくなり、ステージをクリアすることが難しくなる。したがって、選択を行わない時間が所定時間以上にならないようにしようとするモチベーションが働き、プレイヤに選択を早めさせることができる。
【００９５】
また、本実施形態によると、ステージの経過時間の計時速度が速くなった場合でも、選択入力がされると、当該計時速度が元に戻る。したがって、選択を行わない時間が所定時間以上になって計時速度が速くなった場合でも、当該計時速度を元に戻すために早く選択入力をしようとするモチベーションが働き、プレイヤに選択を早めさせることができる。
【００９６】
なお、上記実施形態では、ステージの経過時間の計時速度が速くなってもその後選択が行われると計時速度を元に戻す場合について説明したが、これに限られない。例えば、その後選択が行われても、計時速度が速いまま（変化しない）としてもよいし、少しだけ遅くなる（元の計時速度には戻らない）ようにしてもよい。また、計時速度が速くなってから所定時間が経過すると、さらに計時速度が速くなるようにしてもよい。
【００９７】
上記実施形態では、２つの表示画面２ａ，３ａを有する携帯型ゲーム装置１を使用した例を説明したが、１つの表示画面のみを有する携帯型ゲーム装置を使用してもよい。また、携帯型ゲーム装置に限られず、家庭用のビデオゲーム装置、業務用のビデオゲーム装置、その他のゲーム装置やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを使用してもよい。
【００９８】
上記実施形態では、プレイヤが１人でプレイする場合について説明したが、これに限られない。例えば、無線ＬＡＮやインターネット回線を経由して他のゲーム装置１とデータ通信を行い、２人以上で同時にプレイできるようにしてもよい。また、家庭用のビデオゲーム装置や業務用のビデオゲーム装置においても、データ通信や複数の操作コントローラを用いて、複数人で同時にプレイできるようにしてもよい。
【００９９】
上記実施形態では、本発明に係るゲームプログラムを推理を行うアドベンチャーゲームに適用した場合について説明したが、これに限られない。本発明は、複数の選択肢からプレイヤが発言や行動などを選択し、その選択内容に応じて進行するゲームにおいて、適用することができる。例えば、各種のアドベンチャーゲームや、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲームなどにおいても適用することができる。
【０１００】
また、プレイヤが複数の選択肢から選択を行うゲームに限定されず、ゲームまたはステージなどに猶予時間（制限時間）が設けられている場合に、本発明を適用することもできるので、アクションゲームや対戦ゲーム、格闘ゲーム、パズルゲームなど、他のジャンルのゲームにも適用することができる。例えば、ステージに猶予時間が設けられているアクションゲームに本発明を適用した場合、プレイヤが操作（例えば、移動操作や攻撃操作）を所定時間以上行わなかったときにステージの経過時間の計時速度が速くなり、早く猶予時間に達してステージが終了（例えば、ゲームオーバー）される。
【０１０１】
本発明に係るゲームプログラム、およびゲーム装置は、上述した実施形態に限定されるものではない。本発明に係るゲームプログラム、およびゲーム装置の具体的な構成は、種々に設計変更自在である。
【符号の説明】
【０１０２】
１  ゲーム装置
２  第１表示装置（表示部）
３  第２表示装置（表示部）
４  タッチパネル（操作部）
７  マイク（操作部）
９  操作ボタン（操作部）
１１  ゲームメディア
１０１  ＣＰＵ（表示制御手段、操作情報受信手段、ゲーム進行制御手段、経過時間計時手段、無入力時間計時手段、無入力時間超過判別手段、操作情報入力判別手段、経過時間超過判別手段、所定情報判別手段、経過時間変化手段、経過時間表示制御手段）
１０２  描画データ生成プロセッサ
１０５  描画処理プロセッサ（表示制御手段、経過時間表示制御手段）
１１０  音声入力処理部
１１１  入力信号処理部
１１２  操作部
【図１】
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【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図３】
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