(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立を契機に取得された遊技情報に基づいて図柄の変動表示を行う図柄表示手段と、
前記図柄表示手段の図柄が所定の大当たり図柄で停止表示されたときに大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
前記遊技情報に基づいて前記大当たり遊技後の遊技状態を第１の遊技状態または該第１の遊技状態より遊技者に有利な第２の遊技状態に設定可能な遊技状態設定手段と、
前記遊技情報に基づいて前記図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
演出画像を表示可能な画像表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作により複数種類の遊技演出の発生頻度を任意に設定するカスタム設定手段と、
予め設定された頻度で前記遊技演出を実行させる第１演出パターンテーブルと前記カスタム設定手段により設定された頻度で前記遊技演出を実行させる第２演出パターンテーブルとを記憶する記憶手段と、
前記第１の遊技状態のときは、前記変動パターンと前記第１演出パターンテーブルとに基づいて前記遊技演出を選択する一方、前記第２の遊技状態のときは、前記変動パターンと前記第２演出パターンテーブルとに基づいて前記遊技演出を選択する演出選択手段と、
を備え、
前記カスタム設定手段は、
前記図柄表示手段において前記図柄の変動表示が行われていない期間中に前記操作手段において所定の操作が行われた場合、前記画像表示手段に複数種類の前記遊技演出の発生頻度を設定するためのカスタム設定画面を表示させる制御を行うことを特徴とするパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が操作可能な操作手段を備えたパチンコ遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機には、始動入賞口に遊技球が入賞するという始動条件の成立に伴って特別図柄の抽選を行い、その抽選結果に基づいて、画像表示装置に表示する図柄画像を例えば「７７７」などの三つ揃図柄にて停止させた後、特別遊技状態である大当たり状態に移行するように構成されたものがある。
この種の遊技機では、画像表示装置に表示する三つの図柄画像のうち、二つの図柄画像が同一図柄で停止した状態のことをリーチ状態と呼んでいる。リーチ状態では、リーチ演出が実行される。リーチ演出は、遊技者に大当たりへの期待感を持たせるために、大当たり期待度が異なる複数種類のリーチ演出が用意されている。なお、特許文献１には、複数種類のリーチアクションを遊技者が自ら選択して表示することにより全リーチアクションを所望に応じて楽しむことができる遊技機が開示されている。
【０００３】
また昨今のパチンコ遊技機は、一概に大当たりと言っても幾つかの種類が設けられており、例えば、一定期間大入賞口を開放状態とするか、或いは大入賞口に遊技球が規定数入賞されるまでを一回の開放動作（この一回の開放動作を１ラウンドという）として、この開放動作を所定回数繰り返す長当たりや、この長当たりと比較すると大入賞口の開放時間が極めて短い短当たりなどがある。
【０００４】
長当たりには、大当たり遊技終了後、特典遊技として、大当たりの当選確率が通常遊技（低確率遊技）よりも高い高確率遊技と、特別図柄の始動条件の成立確率を高めた時間短縮遊技（以下、「時短遊技」と称する）の両方を付与した高確率時短付き長当たりや、大当たりの当選確率は低確率のままで所定回数の時短遊技のみを付与した通常時短付き長当たりがある。
一方、短当たりには、大当たり遊技終了後、特典遊技として、高確率遊技と時短遊技の両方を付与した高確率時短付き短当たり、所定回数の時短遊技のみを付与した通常時短付き短当たり、或いは特典遊技を何ら付与しない通常時短無し短当たり等がある。
【０００５】
高確率時短付き短当たりは、大入賞口の開放時間が長当たりに比べて極端に短いため、大当たりによる出球は期待できないものの、大当たり終了後は、高確率時短付きの遊技状態、即ち確率変動遊技状態（確変遊技状態）に移行する。このため、高確率時短付き短当たりは、あたかも突然に確変遊技状態に移行したかのような感覚を遊技者に与えるため、「突確（突然確変）大当たり」と呼ばれている。
同様に、通常時短付き短当たりは、あたかも突然時短遊技状態に移行したかのような感覚を遊技者に与えるため、「突時（突然時短）大当たり」と呼ばれている。
【０００６】
またパチンコ遊技機の中には、短当たりとして、時短遊技を付与することなく高確率遊技のみを付与した高確率時短無し短当たりを備えたものがある。この高確率時短無し短当たりは、高確率遊技状態であることを遊技者に対して積極的に報知しないため、遊技者から見れば、高確率遊技状態であるか通常遊技状態であるか把握することができない状態、即ち高確率遊技が潜伏した状態にある。このため、高確率時短無し短当たりは、「潜伏確変大当たり」と呼ばれている。
【０００７】
さらに、ハズレの一種であり、短当たりと同様に大入賞口が作動するものの、大入賞口の開閉扉の開閉動作の前後で遊技状態が変化しない小当たりが知られている。このような小当たり機能は、上記した短当りと共に備えることで、遊技者が、短当たりであるか、或いは小当たりであるか判断し難くなり、その後の遊技状態を遊技者に推測させるという新たなゲーム性を実現している。なお、特許文献２、３には突確大当たりに関する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００２−１３６７０１公報
【特許文献２】特開２００４−３２９８７６公報
【特許文献３】特開２００５−１６０７４０公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
ところで、特許文献１のようにリーチ演出の発生頻度を遊技者が好みに応じて設定できるように構成した場合は、遊技者が代わった場合でもリーチ演出の発生頻度の設定が継続される場合がある。この場合、新たな遊技者は、遊技者自身が認識しているリーチ演出と大当たり期待度との関係が崩れてしまい遊技機に不信感を抱くおそれがあった。例えば、前の遊技者が、通常は大当たり期待度が高くリーチ演出の発生し難いリーチ演出の発生頻度を高く設定していた場合、後の遊技者は大当たり期待度の高いリーチ演出が頻繁に発生するにも関わらず大当たりに当選しない状態に直面する。このような場合は、後の遊技者が遊技機に対して不快感を抱くおそれがあった。
【００１０】
また潜伏確変大当たりと小当たりを備えたパチンコ遊技機では、高確率時短無し短当たりと小当たりとを判別し難い構成とすることで、遊技者に現在の遊技状態を推測させる新たなゲーム性を実現しているが、この種の遊技機では、遊技状態が遊技者に有利な高確率状態であるにも関わらず、遊技者が途中で遊技を止めてしまうおそれがあった。
【００１１】
本発明は、遊技者が演出の発生頻度を任意に設定可能に構成すると共に、その設定機能を利用して遊技者に現在の遊技状態を示唆することができるパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
即ち、第１の形態のパチンコ遊技機は、始動条件の成立を契機に取得された遊技情報に基づいて図柄の変動表示を行う図柄表示手段と、前記図柄表示手段の図柄が所定の大当たり図柄で停止表示されたときに大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、前記遊技情報に基づいて前記大当たり遊技後の遊技状態を第１の遊技状態または該第１の遊技状態より遊技者に有利な第２の遊技状態に設定可能な遊技状態設定手段と、前記遊技情報に基づいて前記図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、演出画像を表示可能な画像表示手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段の操作により複数種類の遊技演出の発生頻度を任意に設定するカスタム設定手段と、予め設定された頻度で前記遊技演出を実行させる第１演出パターンテーブルと前記カスタム設定手段により設定された頻度で前記遊技演出を実行させる第２演出パターンテーブルとを記憶する記憶手段と、前記第１の遊技状態のときは、前記変動パターンと前記第１演出パターンテーブルとに基づいて前記遊技演出を選択する一方、前記第２の遊技状態のときは、前記変動パターンと前記第２演出パターンテーブルとに基づいて前記遊技演出を選択する演出選択手段と、
を備え、前記カスタム設定手段は、前記図柄表示手段において前記図柄の変動表示が行われていない期間中に前記操作手段において所定の操作が行われた場合、前記画像表示手段に複数種類の前記遊技演出の発生頻度を設定するためのカスタム設定画面を表示させる制御を行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技者が演出の発生頻度を任意に設定できると共に、その設定機能を利用して遊技者に現在の遊技状態を示唆することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
【図２】本実施形態のパチンコ遊技機に備えられている演出ボタンの構成を示した図である。
【図３】本実施形態のパチンコ遊技機全体の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【図４】（ａ）は大当たり乱数テーブル、（ｂ）は大当たり図柄乱数テーブル、（ｃ）はリーチ乱数テーブル、（ｄ）は当たり乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。
【図５】本実施形態のパチンコ遊技機における客待ちデモ画面、及びメニュー画面の表示態様の一例を示した図である。
【図６】本実施形態のパチンコ遊技機のカスタム設定画面の一例を示した図である。
【図７】遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図８】遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図９】遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図１０】遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図１１】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１２】遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図１３】遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
【図１４】遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１５】遊技制御基板のＣＰＵが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図１６】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
【図１７】大入賞装置のラウンド数／開放パターンの設定例を示した図である。
【図１８】遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１９】遊技制御基板のＣＰＵが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
【図２０】演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図２１】演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
【図２２】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図２３】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出ボタン処理の一例を示したフローチャートである。
【図２４】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出パターンテーブル作成処理の一例を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
図１は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
この図１に示すパチンコ遊技機１００は、矩形形状の枠１０１を有し、この枠１０１の窓孔に対して遊技盤１０が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤１０の前面側には、ガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤１０の下方には、遊技球を貯留する受け皿部１０２と、この受け皿部１０２の遊技球を発射する発射ハンドル１０３等が設けられている。
受け皿部１０２の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する演出ボタン（操作手段）１０４が設けられている。
また、図示しないが受け皿部１０２の上面には、遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部１０２内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン等が設けられている。また、枠１０１の左右上方には、スピーカ１０５が配置されている。
【００１７】
遊技盤１０の裏面側には主制御基板とサブ制御基板等、遊技の進行、演出に関わる裏部品を組み付けた合成樹脂製の機構板（何れも図示せず）が装着されている。遊技盤１０における遊技領域１０ａの周囲には、外レールＲ１及び内レールＲ２が設けられている。これら外レールＲ１及び内レールＲ２は、発射ハンドル１０３を操作したときに発射装置から発射された遊技球を遊技領域１０ａの上部に案内したり、アウト口１８に案内したりする。
遊技盤１０のほぼ中央には、画像表示装置（画像表示手段）１１が配置されている。画像表示装置１１は、例えば、液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、特別図柄に応じた装飾図柄、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等の画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態の時は、それぞれの遊技状態であることを示す演出画像等も表示される。
画像表示装置１１の下方中央には、第１始動口１３が配置されている。第１始動口１３は、遊技球が入賞したときに、後述する第１特別図柄表示器の第１特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、第１始動口１３の内部には、遊技球の入球を検出する第１始動口スイッチ（ＳＷ）が設けられている。
【００１８】
また遊技盤１０の右側領域であって、画像表示装置１１の右側下方には、変動入賞装置として、左右一対の開閉爪（可動片）を有する電動式チューリップ（以下、「電チュー」と称する）１４が配置されている。電チュー１４は、第２始動口として機能しており、遊技球が入賞したときに、後述する第２特別図柄表示器２２の第２特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、電チュー１４の内部には、遊技球の入球を検出する第２始動口スイッチ（ＳＷ）が設けられている。
電チュー１４は、後述する普通図柄表示器２３の普通図柄が所定態様で停止したときに所定時間、開成動作するように構成されている。
【００１９】
また遊技盤１０の右側領域であって、電チュー１４の右側には、普通図柄表示器を作動させるためのゲート１５が設けられている。ゲート１５は、その内部にゲートスイッチ（ＳＷ）が設けられている。
更に遊技盤１０の右側領域であって、電チュー１４の下方には、特別遊技状態のときに開成状態になる大入賞装置の大入賞口１６が配置されている。
【００２０】
更に、遊技盤１０の遊技領域１０ａには、一般入賞口１７が配置されていると共に、風車や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
【００２１】
図２は、本実施形態のパチンコ遊技機に備えられている演出ボタンの構成を示した図である。
この図２に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１００は、演出ボタン１０４としてチャンスボタン（図２においては「ＣＨＡＮＣＥ」と表記）１９と、十字キー２０とを備えている。チャンスボタン１９は、凸状ボタンにより構成される。また十字キー２０は、画像表示装置１１に表示される文字や図形などを指し示す位置を変更するカーソルキー３０１〜３０４と、カーソルキー３０１〜３０４の操作によって選択された文字や図形などを確定する「ＥＮＴＥＲ」キー３０５とを備えている。なお、チャンスボタン１９は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。
【００２２】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図３に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板１１１が設けられている。
また副制御基板として、演出制御基板１２１、画像制御基板１３１、ランプ制御基板１４１、払出制御基板１５１等が設けられている。
遊技制御基板１１１は、ＣＰＵ１１２、ＲＯＭ１１３、及びＲＡＭ１１４等を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板１１１には、上始動口１３内に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、電チュー１４内に設けられた第２始動口ＳＷ１４ａ、電チュー１４を開閉動作させるための電チューソレノイド（ＳＯＬ）１４ｂ、ゲート１５内に設けられたゲートＳＷ１５ａ、大入賞口１６に入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ１６ａ、大入賞口１６の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１６ｂ、一般入賞口１７内に設けられた一般入賞口ＳＷ１７ａが接続されている。
【００２３】
また遊技制御基板１１１には、図柄表示器として、第１特別図柄の変動と表示を行う第１特別図柄表示器２１、第２特別図柄の変動と表示を行う第２特別図柄表示器２２、普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示器２３が接続されている。
第１特別図柄表示器２１及び第２特別図柄表示器２２は、特別図柄を変動表示させ、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
また普通図柄表示器２３は、保留ランプとして、遊技球がゲートＳＷ１５ａを通過したときに、普通図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否か表示する。
【００２４】
更に遊技制御基板１１１には、第１特別図柄の変動表示を開始させる権利（保留球）の保留個数を表示する第１特別図柄保留ランプ２４、第２特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する第２特別図柄保留ランプ２５、普通図柄が変動中に遊技球がゲート１５を通過したときに、ゲート１５の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利（最大４個）の保留個数を表示する普通図柄保留ランプ２６等が接続されている。
本実施形態のパチンコ遊技機１００では、第１特別図柄の保留球と第２特別図柄の保留球とが共に有る場合は、第２特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第１特別図柄と第２特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
更に遊技制御基板１１１には、演出制御基板１２１、払出制御基板１５１、及び盤用外部情報端子基板１６０等が接続されている。盤用外部情報端子基板１６０は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
【００２５】
演出制御基板１２１は、ＣＰＵ１２２、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）１２５等を有し、遊技制御基板１１１から送信されてくる各種制御コマンドに基づいて遊技演出全体の制御を行う。このため、演出制御基板１２１には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板１３１、各種ランプ及び演出役物の制御を行うランプ制御基板１４１、及び演出ボタン１０４が接続されている。
また上記演出制御基板１２１と共に演出制御手段を構成する画像制御基板１３１は、ＣＰＵ１３２、ＲＯＭ１３３、ＲＡＭ１３４を有し、演出制御基板１２１の指示に基づいて画像及び音声の制御を行う。このため、画像制御基板１３１には画像表示装置１１及びスピーカ１０５が接続されている。
【００２６】
ランプ制御基板１４１は、ＣＰＵ１４２、ＲＯＭ１４３、ＲＡＭ１４４等を有し、枠ランプ１４５や盤ランプ１４６、演出役物１４７等の制御を行う。
払出制御基板１５１は、ＣＰＵ１５２、ＲＯＭ１５３、ＲＡＭ１５４等を有し、遊技球払出装置の払出モータ１５５、払出球検出ＳＷ１５６、球有り検出ＳＷ１５７、満タン検出ＳＷ１５８等の制御を行う。また払出制御基板１５１には、枠用外部情報端子基板１７０が接続されている。枠用外部情報端子基板１７０は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
【００２７】
図４は、本実施形態のパチンコ遊技機において各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、（ａ）は大当たり乱数テーブル、（ｂ）は大当たり図柄乱数テーブル、（ｃ）はリーチ乱数テーブル、（ｄ）は当たり乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。
図４（ａ）に示す大当たり乱数テーブルでは、始動口入賞時、遊技者に有利な大当たり状態とするか否かを判断する大当たり乱数を、例えば「０」〜「２９９」までの３００個の乱数の中から抽選により一つ取得する。
図４（ａ）に示す大当たり乱数テーブルの場合、低確率遊技状態（通常遊技状態）では、大当たりの割合が、例えば１／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「３」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の１０倍の１０／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のときに大当たりと判定される。また、図４（ａ）に示す大当たり乱数テーブルでは、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が３／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「１５０」、「２００」、「２５０」のときに小当たりと判定される。
【００２８】
次に、図４（ｂ）に示す大当たり図柄乱数テーブルでは、始動入賞時、例えば「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当たり図柄乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか１つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりの５つの大当たりが用意されている。
【００２９】
通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりであり、従来の「通常大当たり」に相当する。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりであり、従来の「突時大当たり」に相当する。
【００３０】
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「確変大当たり」に相当する。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「突確大当たり」に相当する。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりであり、「潜伏確変大当たり」に相当する。
【００３１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００では、上始動口１３に遊技球が入球した場合と電チュー１４に遊技球が入球した場合では、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口１３に入賞した場合と電チュー１４に遊技球が入賞した場合のいずれも３５／２５０で同一とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、上始動口１３に遊技球が入賞した場合と電チュー１４に遊技球が入賞した場合のいずれも１５／２５０で同一とされる。
具体的には、図４（ｂ）に示すように、第１始動口１３又は電チュー（第２始動口）１４入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「０」〜「３４」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「３５」〜「４９」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
【００３２】
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口１３に入賞した場合と、電チュー１４に入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、上始動口１３に遊技球が入賞した場合は２５／２５０、電チュー１４に遊技球が入賞した場合は１７５／２５０とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、上始動口１３に遊技球が入賞した場合は７５／２５０、電チュー１４に遊技球が入賞した場合は２５／２５０とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、上始動口１３に遊技球が入賞した場合のみ１００／２５０とされる。
具体的には、遊技球が上始動口１３入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「５０」〜「７４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「７５」〜「１４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「１５０」〜「２４９」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、遊技球が電チュー１４入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「５０」〜「２２４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「２２５」〜「２４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
【００３３】
ここで、上始動口入賞時と電チュー入賞時において選択される大当たり種類を比較すると、上始動口入賞時は、高確率時短付き長当たりの割合が２５／２５０であるのに対して、電チュー入賞時は、高確率時短付き長当たりの割合が１７５／２５０であり、電チュー入賞時のほうが、高確率時短付き長当たりが選択される割合が高くなっている。このよう構成すると、電チュー（第２始動口）への遊技球の入賞率が高くなる遊技状態に移行したときは高確率時短付き長当たりに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待できメリハリがある遊技を実現することができる。
【００３４】
また上始動口入賞時は、高確率時短無し短当たりの割合が１００／２５０であるのに対して、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりが選択されないようになっている。これは、電チュー（第２始動口）に遊技球が入賞するのは、遊技状態が遊技者とって有利な遊技状態であり、この遊技状態のときに高確率時短無し短当たりが選択された場合は、時短遊技が終了してしまうことから遊技者にとって不利な遊技状態に移行してしまうことになる。つまり、大当たりに当選したにも関わらず、遊技者にとって不利益となる遊技状態に移行してしまうことになる。このため、本実施形態では、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりを選択しないように構成することで、遊技者に不利な遊技状態に移行するのを防止している。
【００３５】
また、図４（ｃ）に示すリーチ乱数テーブルでは、始動口入賞時、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のときにリーチ有り、取得したリーチ乱数値が「２２」〜「２４９」のときにリーチ無しと判定する。
【００３６】
また図４（ｄ）に示す普通図柄用の当たり乱数を抽選する当たり乱数テーブルでは、ゲート通過時、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
そして、時短フラグがＯＦＦとなる低確率遊技状態又は高確率時短無し遊技状態のときは取得した当たり乱数が「９」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがＯＮとなる低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態のときは、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から取得した当たり乱数が「０」〜「８」のときに当たりと判定する。
【００３７】
このように構成される本実施形態のパチンコ遊技機１００では、通常遊技状態（低確率遊技状態）のときは、遊技者は遊技盤１０の左側領域を狙って遊技を行い、画像表示装置１１の下方中央に配置されている上始動口１３に遊技球が入賞すると、その入賞を契機に遊技制御基板１１１において、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数等の抽選を行う。そして、遊技制御基板１１１において大当たり乱数が大当たりに当選したと判定した場合は、第１特別図柄表示器２１に特定の当たり図柄を停止表示した後、上記した長当たりまたは短当たりの当り遊技を実行する。一方、大当たり乱数が小当たりに当選したと判定した場合は、第１特別図柄表示器２１に特定の小当たり図柄を停止表示した後、小当たり遊技を実行する。
【００３８】
大当たり遊技中は、遊技盤１０の右側領域に設けられている大入賞装置の大入賞口１６が開放状態になり、この大入賞口１６を狙うことで遊技者は短時間に大量の出球を獲得することができる。
大当たり遊技終了後の時短遊技状態においては、遊技盤１０の右側領域に配置された電チュー１４の入賞率が通常遊技状態より高なるため、遊技者は継続して右打ち遊技を行うことで、通常遊技状態に比べて遊技効率を大幅に高めることできる。このような時短遊技は、特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで行われる。
【００３９】
また遊技制御基板１１１は、上記した大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数の抽選と同時に特別図柄の変動時間を決定する変動パターン乱数の抽選も行う。そして、抽選により取得した変動パターン乱数に基づいて、第１又は第２特別図柄表示器２１、２２に変動表示させる特別図柄の変動時間を設定するようにしている。
更に遊技制御基板１１１は、大当たり情報、大当たり図柄情報、リーチ情報、及び変動パターン情報などを含んだ変動開始コマンドを演出制御基板１２１に送信する。
一方、演出制御基板１２１は、上記遊技制御基板１１１から変動開始コマンドを受信したときは、受信した変動開始コマンドの解析を行う。そして、その解析結果に基づいて、演出パターンテーブルの中から抽選により変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターン、即ち遊技演出を実行するための変動演出開始コマンドをセットする。これにより、画像制御基板１３１が変動演出開始コマンドに応じた演出画像や図柄画像を画像表示装置１１に表示する表示制御を実行すると共に、ランプ制御基板１４１が変動演出開始コマンドに応じた枠ランプ１４５、盤ランプ１４６、演出役物１４７等の制御を実行するように構成されている。
【００４０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００は、遊技者が操作ボタン１０４を利用して遊技者自身が特別図柄の変動中における演出、例えばリーチ演出等の発生頻度を設定する機能を備えている。遊技者による設定は、例えば画像表示装置１１に客待ちデモ画面が表示されているときに表示可能なメニュー画面を利用して行うようにしている。
【００４１】
図５は、本実施形態のパチンコ遊技機１００における客待ちデモ画面、及びメニュー画面の表示態様の一例を示した図である。
図５（ａ）に示す客待ちデモ画面３０は、例えば特別図柄表示器２１、２２の変動が停止しているときに画像表示装置１１に表示される。そして、図５（ａ）に示すような客待ちデモ画面３０が表示されている状態のときに、例えば遊技者が図２に示した十字キー２０の「ＥＮＴＥＲ」キー３０５を押下すると、画像表示装置１１の表示画面が図５（ａ）に示す客待ちデモ画面３０から図５（ｂ）に示すメニュー画面３１に切り替わるように構成されている。
メニュー画面３１には、大当たり履歴領域３１ａとリーチ演出の発生頻度を遊技者自身が設定するためのカスタム設定領域３１ｂが表示される。
ここで、遊技者が十字キー２０のカーソルキー３０１、３０３を操作してカスタム設定領域３１ｂを選択した後、「ＥＮＴＥＲ」キー３０５を押下することで、画像表示装置１１の表示がカスタム設定画面に切り替わることになる。
【００４２】
図６は、本実施形態のパチンコ遊技機１００のカスタム設定画面の一例を示した図である。
図６（ａ）（ｂ）に示すカスタム設定画面３２には、例えばリーチ演出の種類と発生率を表示した５つの領域３２ａ〜３２ｅが設けられている。この場合、領域３２ａは、所謂「ノーマルリーチＡ」であり、その発生率は６０％とされる。領域３２ｂは「スーパーリーチＢ」であり、その発生率は２０％とされる。領域３２ｃは「スーパーリーチＣ」であり、その発生率は１０％とされる。領域３２ｄは「スーパーリーチＤ」であり、その発生率は７％とされる。領域３２ｅは「全回転リーチＥ」であり、その発生率は３％とされる。また各リーチ演出の大当たり期待度は、通常リーチ演出の発生率が低くなるにしたがって高くなるように設定されている。つまり「ノーマルリーチＡ→スーパーリーチＢ→スーパーリーチＣ→スーパーリーチＤ→全回転リーチＥ」の順で大当たりの期待度が高くなる。
ここで、遊技者がスーパーリーチＣの発生率を変更したい場合は、十字キー２０のカーソルキー３０１、３０３と「ＥＮＴＥＲ」キー３０５を操作することで「スーパーリーチＣ」の領域３２ｃを選択した後、再度十字キー２０のカーソルキー３０１、３０３と「ＥＮＴＥＲ」キー３０５を操作することで、例えばスーパーリーチＣの発生率を、図６（ａ）に示す「１０％」から図６（ｂ）に示す「４０％」に変更することができるようになっている。この場合は、「スーパーリーチＣ」の発生率の変更に伴って、「ノーマルリーチＡ」の発生率が図６（ａ）に示す「６０％」から図６（ｂ）に示す「３０％」になる。この後、遊技者が十字キー２０の「ＥＮＴＥＲ」キー３０５を操作すると、図６（ｂ）に示す発生率でカスタム設定されたリーチ演出の演出パターンテーブル（以下、カスタム演出パターンテーブル）を演出制御基板１２１のＲＡＭ１２４に作成するようにしている。
【００４３】
このように本実施形態のパチンコ遊技機１００では、特別図柄表示器２１、２２の変動が停止している客待ち状態のときに遊技者が操作ボタン１０４を操作することにより、予め設定されているリーチ演出の発生率を遊技者が任意の発生率に変更することができるように構成されている。そのうえで、当該パチンコ遊技機１００の遊技状態が潜伏確変遊技状態、即ち大当たり当選確率が高確率であるものの電チュー１４によるサポート遊技を伴わない遊技状態に移行した場合は、遊技者が作成したカスタム演出パターンテーブルを利用して遊技演出を決定するようにした。つまり、本実施形態では、遊技状態が潜伏確変遊技状態のときのみ、遊技者自身が設定した発生頻度でリーチ演出を実行するようにしている。
【００４４】
このように構成すると、遊技状態が潜伏確変遊技状態に移行したときに、遊技者自身が設定した頻度でリーチ演出が発生するので、遊技者はリーチ演出の発生頻度から、潜伏確変大当たり当選後、又は小当たり当選後の遊技状態が潜伏確変遊技状態（高確率遊技状態）であるか或いは通常遊技状態（低確率遊技状態）であるか判別するという新たな遊技性を遊技者に提供することができる。また、遊技者が潜伏確変遊技状態のときに途中で遊技を止めてしまうのを防止することもできる。
【００４５】
また本実施形態では、前の遊技者のカスタム設定が継続されたとしても、カスタム設定によるリーチ演出が実行されるのは、通常遊技より大当たり当選確率が２倍〜１０倍程度高確率である潜伏確変遊技状態のみである。このため、リーチ演出の発生頻度が後の遊技者が認識しているリーチ演出と大当たり期待度との関係を満たさなかったとしても、後の遊技者がリーチの発生頻度に違和感を感じる前に大当たりに当選する可能性が高いので、後の遊技者が当該パチンコ遊技機１００に対して不信感を抱くこともない。
更に、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２にカスタム設定をリセットするリセット手段として、例えば客待ちデモ画面に移行してから所定時間経過後、カスタム設定を無効にしてリーチ演出の発生頻度を初期状態に戻すリセット機能を設けるようにする、或いはカスタム設定をリセットするリセットボタンを設け、リセットボタンが操作されたときにカスタム設定をリセットするように構成すると、遊技者が入れ替わったときにはカスタム設定もリセットされる可能性が高くなる。これにより、後の遊技者がリーチ演出の発生頻度に違和感を感じることなく遊技を行うことが可能になる。
なお、本実施形態では、変動演出の一例としてリーチ演出を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、特別図柄が変動中に実行される他の演出、例えば予告演出等の変動演出にも本発明を適用することが可能である。
【００４６】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機の動作を実現するために遊技制御装置が実行する処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板１１１のＣＰＵ１１２がＲＯＭ１１３に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。
【００４７】
先ず、遊技制御基板１１１が実行する処理について説明する。
［タイマ割込処理］
図７は、遊技制御基板１１１のＣＰＵ１１２が実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、タイマ割込処理として、乱数更新処理（Ｓ１０）、スイッチ処理（Ｓ２０）、図柄処理（Ｓ３０）、電動役物処理（Ｓ４０）、賞球処理（Ｓ５０）、出力処理（Ｓ６０）等を実行する。
【００４８】
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
［始動口ＳＷ処理］
図８は、遊技制御基板１１１のＣＰＵ１１２が実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。この場合、ＣＰＵ１１２は、第１始動口１３の第１始動口ＳＷ１３ａがオンであるか否かの判別を行い（Ｓ２０１）、第１始動口ＳＷ１３ａがオンであると判別した場合は、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「４」より少ないか否かの判別を行う（Ｓ２０２）。
ここで、保留個数Ｕ１が「４」より少ないと判別した場合は、保留個数Ｕ１に「１」を加算する（Ｓ２０３）。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等を取得してＲＡＭ１１４に格納する（Ｓ２０４）。
次にＣＰＵ１１２は、第１特別図柄保留ランプ２４の保留数を増加するために第１保留数増加コマンドをセットする（Ｓ２０５）。なお、ステップＳ２０２において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ１が最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、ステップＳ２０３〜Ｓ２０５の処理をスキップしてステップＳ２０６に進む。
【００４９】
次に、ＣＰＵ１１２は、電チュー１４内の第２始動口ＳＷ１４ａがオンであるか否かの判別を行い（Ｓ２０６）、第２始動口ＳＷ１４ａがオンであると判別した場合は、第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「４」より少ないか否かの判別を行う（Ｓ２０７）。ここで、保留個数Ｕ２が「４」より少ないと判別した場合は、保留個数Ｕ２に「１」を加算する（Ｓ２０８）。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等を取得してＲＡＭ１１４に格納する（Ｓ２０９）。
次に、ＣＰＵ１１２は、第２特別図柄保留ランプ２５の保留数を増加するために第２保留数増加コマンドをセットして（Ｓ２１０）、始動口ＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２０７において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ２が最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、ステップＳ２０８〜Ｓ２１０の処理をスキップして始動口ＳＷ処理を終了する。また、ステップＳ２０６において、第２始動口ＳＷ１４ａがオンでないと判別した場合は、ステップＳ２０７〜Ｓ２１０の処理をスキップして始動口ＳＷ処理を終了する。
【００５０】
［ゲートＳＷ処理］
次に、ゲートＳＷ処理について説明する。
図９は、遊技制御基板１１１のＣＰＵ１１２が実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ゲート１５のゲートＳＷ１５ａがオンであるか否かの判別を行い（Ｓ２２１）、ゲートＳＷ１５ａがオンであると判別した場合は、ゲートＳＷ１５ａのゲート通過回数Ｇが「４」より少ないか否かの判別を行う（Ｓ２２２）。ゲート通過回数Ｇが「４」より少ないと判別した場合は、ゲート通過回数Ｇに「１」を加算し（Ｓ２２３）、普通図柄用の当たり乱数を取得してＲＡＭ１１４に格納して（Ｓ２２４）、ゲートＳＷ処理を終了する。なお、ステップＳ２２１において、ゲートＳＷ１５ａがオンでないと判別した場合、或いはステップＳ２２２において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Ｇが最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、当たり乱数を取得することなく、ゲートＳＷ処理を終了する。
【００５１】
［特別図柄処理］
図１０は、遊技制御基板１１１のＣＰＵ１１２が実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い（Ｓ３１１）、大当たり遊技中でないと判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う（Ｓ３１２）。特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次に優先的に消化する第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「１」より多いか否かの判別を行い（Ｓ３１３）、保留個数Ｕ２が「１」より多いと判別した場合は、保留個数Ｕ２を「１」減算する（Ｓ３１４）。
【００５２】
一方、ステップＳ３１３において、保留個数Ｕ２が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ２が「０」である場合は、次に第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「１」より多いか否かの判別を行い（Ｓ３１５）、保留個数Ｕ１が「１」より多いと判別した場合は、保留個数Ｕ１を「１」減算する（Ｓ３１６）。
【００５３】
次に、ＣＰＵ１１２は、客待ちフラグがＯＮであればＯＦＦにした後（Ｓ３１７）、後述する大当たり判定処理を実行する（Ｓ３１８）。大当たり判定処理実行後は、後述する変動パターン選択処理を実行する（Ｓ３１９）。変動パターン選択処理実行後は、対応する第１特別図柄表示器２１、又は第２特別図柄表示器２２の図柄変動を開始すると共に、変動開始コマンドをセットする（Ｓ３２０、Ｓ３２１）。なお、特図変動開始コマンドには、大当たり情報、大当たり図柄情報、リーチ情報、及び変動パターン情報などが含まれている。
次に、ＣＰＵ１１２は、第１又は第２特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行い（Ｓ３２２）、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の変動を停止して所定特別図柄を表示させる（Ｓ３２３）。この後、変動停止コマンドをセットし（Ｓ３２４）、後述する停止中処理（Ｓ３２５）を実行して特別図柄処理を終了する。
【００５４】
なお、ステップＳ３１１において当たり遊技フラグがＯＮであると判別した場合、或いはステップＳ３２２において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップＳ３１２において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ３２２に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップＳ３１６において、保留個数Ｕ１が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ１、Ｕ２の保留が無いと判別した場合は、後述する客待ち設定処理に実行して（Ｓ３２６）、特別図柄処理を終了する。
【００５５】
［大当たり判定処理］
図１１は、遊技制御基板１１１のＣＰＵ１１２が実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ＲＡＭ１１４に記憶された大当たり乱数の判定を行い（Ｓ３３１）、続くステップＳ３３２において大当たりであるか否かの判別を行う。ここで、大当たりと判別した場合は、ＲＡＭ１１４に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い（Ｓ３３３）、その判定結果に基づいて、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットする大当たり図柄を設定して（Ｓ３３４）、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップＳ３３２において、大当たりでないと判別した場合は、次に大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う（Ｓ３３５）。ここで、小当たりと判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットする小当たり図柄を設定して（Ｓ３３６）、大当たり判定処理を終了する。また、ステップＳ３３５において、小当たりでない判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットするハズレ図柄を設定して（Ｓ３３７）、大当たり判定処理を終了する。
【００５６】
［変動パターン選択処理］
図１２は、遊技制御基板１１１のＣＰＵ１１２が実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ３４１）、大当たりであると判別した場合は、大当たり用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする（Ｓ３４２）。
一方、ステップＳ３４１において、大当たりでないと判別した場合は、次にリーチ乱数の判定を行い（Ｓ３４３）、リーチであるか否かの判別を行う（Ｓ３４４）。ここで、リーチと判別した場合は、リーチ用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする（Ｓ３４５）。また、ステップＳ３４４において、リーチでないと判別した場合は、ハズレ用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする（Ｓ３４６）。
次に、ＣＰＵ１１２は、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い（Ｓ３４７）、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して（Ｓ３４８）、変動パターン選択処理を終了する。
【００５７】
［停止中処理］
図１３は、遊技制御基板１１１のＣＰＵ１１２が実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、時短フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ３５１）、時短フラグがＯＮであると判別した場合は、ＲＡＭ１１４に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Ｊから「１」を減算する（Ｓ３５２）。
次に、ＣＰＵ１１２は、残ゲーム回数Ｊが「０」であるか否かの判別を行い（Ｓ３５３）、残ゲーム回数Ｊが「０」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われたことを意味するので時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ３５４）。なお、ステップＳ３５１において時短フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３５３において、残ゲーム回数Ｊが「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３５５に移行する。
【００５８】
次に、ＣＰＵ１１２は、高確フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ３５５）、高確フラグがＯＮであると判別した場合は、ＲＡＭ１１４に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Ｘから「１」を減算する（Ｓ３５６）。
次に、ＣＰＵ１１２は、残ゲーム回数Ｘが「０」であるか否かの判別を行い（Ｓ３５７）、残ゲーム回数Ｘが「０」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００００回）行われたことを意味するので高確フラグをＯＦＦにする（Ｓ３５８）。なお、ステップＳ３５５において、高確フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３５７において、残ゲーム回数Ｘが「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３５９に移行する。
【００５９】
次に、ＣＰＵ１１２は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ３５９）、大当たりでないと判別した場合は、次にセットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う（Ｓ３６０）、ここで、小当たりであると判別した場合は、小当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ３６１）。この後、大当たりのオープニングを開始すると共に、大当たりオープニングコマンドをセットして（Ｓ３６２、Ｓ３６３）、停止中処理を終了する。
一方、ステップＳ３６０において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをＯＮにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップ３５９において、大当たりであると判別した場合は、次に大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ３６４）、長当たりであると判別した場合は、長当たり遊技フラグをＯＮにし（Ｓ３６５）、そうでなければ短当たりフラグをＯＮにして（Ｓ３６６）する。この後、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊ、及び高確率ゲームの残回数Ｘをそれぞれ「０」をセットして、残ゲーム回数Ｊ／Ｘをリセットした後（Ｓ３６７）、時短フラグと高確フラグをＯＦＦにする（Ｓ３６８）。この後、ステップＳ３６２に進む。
【００６０】
［客待ち設定処理］
図１４は、遊技制御基板１１１のＣＰＵ１１２が実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、客待ちフラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ３７１）、待ちフラグがＯＮであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップＳ３７１において、待ちフラグがＯＮでないと判別した場合は、客待ちコマンドをセットすると共に、客待ちフラグをＯＮにしてから（Ｓ３７２、Ｓ３７３）、客待ち設定処理を終了する。
【００６１】
［普通図柄処理］
図１５は、遊技制御基板１１１のＣＰＵ１１２が実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、補助遊技フラグがＯＮであるか否の判別を行い（Ｓ３８１）、補助遊技フラグがＯＮであると判別した場合は普通図柄処理を終了する。
一方、ステップＳ３８１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判別した場合は、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う（Ｓ３８２）。ここで、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ゲートＳＷ１５ａのゲート通過回数Ｇが「１」より多いか否かの判別を行い（Ｓ３８３）、ゲート通過回数Ｇが「１」より多い場合は、ゲート通過回数Ｇを「１」減算し（Ｓ３８４）、ゲート通過回数Ｇが「１」より多くないと判別した場合、つまり「０」の場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、ＣＰＵ１１２は、普通図柄の当たり乱数の判定を行い（Ｓ３８５）、普通図柄表示器２３に停止表示する停止図柄と変動時間を設定する（Ｓ３８６、Ｓ３８７）。
ここで、変動時間は、例えば時短フラグがＯＦＦであれば４．０秒、時短フラグがＯＮであれば、１．５秒に設定することが考えられる。
【００６２】
次に、ＣＰＵ１１２は、普通図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い（Ｓ３８９）、所定の変動時間を経過したと判別した場合は変動を停止し（Ｓ３９０）、普通図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い（Ｓ３９１）、普通図柄が当たり図柄である場合は、補助遊技フラグをＯＮにして（Ｓ３９２）、普通図柄処理を終了する。なお、ステップＳ３９１において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをＯＮにすることなく、普通図柄処理を終了する。
なお、ステップＳ３８２において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ３８９に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
【００６３】
［大入賞口処理］
図１６は、遊技制御基板１１１のＣＰＵ１１２が実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ４１１）、大当たり遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、オープニング中であるか否かの判別を行う（Ｓ４１２）。大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にオープニング時間を経過したか否かの判別を行う（Ｓ４１３）。オープニング時間を経過したと判別した場合は、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う（Ｓ４１４）。
【００６４】
図１７は、ラウンド回数／作動パターンの設定例を示した図であり、大当たりが長当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが２９．５秒開放×１回に設定する。また大当たりが短当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが０．１秒開放×１回に設定する、更に、小当たりであった場合は、上記短当たりと同様、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが０．１秒開放×１回に設定する。
【００６５】
次に、ＣＰＵ１１２は、大入賞口１６への１ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタＣ１に「０」をセットすると共に、ラウンド回数Ｒの値に「１」を加算する（Ｓ４１５、Ｓ４１６）。この後、大入賞口１６の作動を開始する。つまり、大入賞口１６を閉状態から開状態にする（Ｓ４１７）。
次にＣＰＵ１１２は、大入賞口１６の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い（Ｓ４１８）、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、次に個数カウンタＣの値が規定個数に達したか否かの判別を行う（Ｓ４１９）。
ここで、個数カウンタＣの値が規定個数Ｃであると判別した場合は、大入賞口１６の作動を終了する。つまり、大入賞口１６を開状態から閉状態にする（Ｓ４２０）。
一方、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップＳ４１８において、大入賞口１６の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップＳ４１９の処理をスキップして、個数カウンタＣの個数をチェックすることなく大入賞口１６の作動を終了する（Ｓ４２０）。
【００６６】
次に、ＣＰＵ１１２は、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Ｒであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う（Ｓ４２１）。
ここで、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、エンディングを開始すると共に、エンディングコマンドをセットする（Ｓ４２２、Ｓ４２３）。
次いで、ＣＰＵ１１２は、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットする（Ｓ４２４）。この後、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い（Ｓ４２５）、エンディング時間を経過したと判別した場合は、後述する遊技状態設定処理を実行し（Ｓ４２６）、大当たりフラグをＯＦＦにして（Ｓ４２７）、大入賞口処理を終了する。
【００６７】
また、ステップＳ４１２において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、エンディング中であるか否かの判別を行い（Ｓ４２８）、エンディング中であると判別した場合は、ステップＳ４２５に進み、エンディング中でないと判別した場合は、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う（Ｓ４２９）。
ここで、大入賞口１６が作動中であると判別した場合は、ステップＳ４１８に移行し、大入賞口１６が作動中でないと判別した場合はステップＳ４１５に移行する。
また、ステップＳ４１３において、オープニング時間を経過していないと判別した場合、ステップＳ４１９において、個数カウンタＣ１の値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップＳ４２１において、大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップＳ４２５において、エンディング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
【００６８】
［遊技状態設定処理］
図１８は、遊技制御基板１１１のＣＰＵ１１２が実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、先ず、小当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ４３１）、小当たりであると判別した場合は遊技状態設定処理を終了する。
一方、小当たりでないと判別した場合は、次に通常長当たり（低確率時短付き長当たり）であるか否かの判別を行い（Ｓ４３２）、通常長当たりであると判別した場合は、時短フラグをＯＮにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００」をセットして（Ｓ４３３、Ｓ４３４）、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップＳ４３２において、通常長当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、高確フラグをＯＮにすると共に、高確ゲームの残ゲーム回数Ｘに例えば「１００００」をセットする（Ｓ４３５、Ｓ４３６）。
次に、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ４３７）、時短付き当たりであると判別した場合は、時短フラグをＯＮにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００００」をセットして（Ｓ４３８、Ｓ４３９）、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップＳ４３７において、時短付き当たりでないと判別した場合、時短フラグをＯＦＦにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊをリセットして（Ｓ４４０、Ｓ４４１）、遊技状態設定処理を終了する。
【００６９】
［電チュー処理］
図１９は、遊技制御基板１１１のＣＰＵ１１２が実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ５１１）、補助遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、次に電チュー１４が作動中であるか否かの判定を行う（Ｓ５１２）。ここで、電チュー１４が作動中でなければ、遊技状態に応じて、電チュー１４の作動パターンを設定し（Ｓ５１３）、電チュー１４の作動を開始する（Ｓ５１４）。
次に、ＣＰＵ１１２は、電チュー１４の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い（Ｓ５１５）、電チュー１４の作動時間が経過したと判別した場合は、補助遊技フラグをＯＦＦにして（Ｓ５１６）、電チュー処理を終了する。
ここで、設定する電チュー１４の作動時間は、例えば時短フラグがＯＦＦであれば、０．１５秒開放×１回、時短フラグがＯＮであれば、１．８０秒開放×３回に設定することが考えられる。なお、ステップＳ５１２において、電チュー１４が作動中であると判別した場合は、ステップＳ５１５に移行する。また、ステップＳ５１１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ５１５において、電チュー１４の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。
【００７０】
次に、演出制御基板１２１が実行する処理について説明する。
［タイマ割込処理］
図２０は、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２が実行するタイマ割込み処理の一例を示したフローチャートである。なお、図２０に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がＲＯＭ１２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理（Ｓ６１０）、演出ボタン処理（Ｓ６２０）、演出パターンテーブル作成処理（Ｓ６３０）、コマンド送信処理（Ｓ６４０）等を実行する。
【００７１】
次に、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がＲＯＭ１２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
【００７２】
［コマンド受信処理］
図２１は、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２が実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い（Ｓ７０１）、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、保留数加算を行う（Ｓ７０２）。そして保留数加算後、保留数コマンドをセットする（Ｓ７０３）。
次に、ＣＰＵ１２２は、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い（Ｓ７０４）、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、演出選択処理を実行する（Ｓ７０５）。
そして、演出選択処理終了後、次に変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行う（Ｓ７０６）。なお、ステップＳ７０４において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップＳ７０６に進む。
【００７３】
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、変動停止コマンドの解析を行い（Ｓ７０７）、その解析結果に基づいて、図示しないがモードフラグの変更等の各種処理を行った後、変動演出終了コマンドをセットする（Ｓ７０８）。
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０９において、客待ちコマンドを受信したか否かの判別を行い、客待ちコマンドを受信したと判別した場合は、デモ画面開始コマンドをセットする（Ｓ７１０）。
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７１１において、オープニングコマンド受信処理を実行する。オープニングコマンド受信処理では、オープニングコマンドを受信したときに大当たりオープニング開始コマンドをセットする。これにより、大当たりのオープニング演出が開始される。
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７１２において、エンディングコマンド受信処理を実行する。エンディングコマンド受信処理では、エンディングコマンドを受信したときに大当たりエンディング開始コマンドをセットする。これにより、大当たりのエンディング
演出が開始される。
【００７４】
［演出選択処理］
図２２は、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２が実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７２１において、変動開始コマンドの解析を行う。次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ７２２において、現在の遊技状態が高確率時短無し遊技状態（潜伏確変遊技状態）であるか否かの判別を行い、高確率時短無し遊技状態と判別した場合は、ステップＳ７２３において、カスタム演出パターンテーブルが作成されているか否かの判別を行う。
ステップＳ７２３において、カスタム演出パターンテーブル有りと判別した場合は、ステップＳ７２４において、カスタム演出パターンテーブルをセットする。
一方、ステップＳ７２３において、カスタム演出パターンテーブル無しと判別した場合は、ステップＳ７２５において、通常演出パターンテーブルをセットする。
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７２６において演出抽選を行い、その演出抽選結果と、セットされた演出パターンテーブルとに基づいてリーチ演出を選択してリーチ演出開始コマンドをセットする（Ｓ７２７）。リーチ演出開始コマンドセット後は、ステップＳ７２８において、保留数の減算を行って演出選択処理を終了する。
【００７５】
［演出ボタン処理］
図２３は、演出ボタン処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、演出ボタン１０４が有効な有効期間中であるか否かの判別を行い（Ｓ８０１）、有効期間中であると判別した場合は、次に演出ボタン１０４が操作されたか否かの判別を行い（Ｓ８０２）、演出ボタン１０４が操作されたと判別した場合は、演出ボタンコマンドをセットする（Ｓ８０３）。
一方、ステップＳ８０１において、有効期間中でないと判別した場合は、演出ボタンコマンドをセットすることなく演出ボタン処理を終了する。
【００７６】
［演出パターンテーブル作成処理］
図２４は、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２が実行する演出パターンテーブル作成処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ９０１において、画像表示装置１１に図５（ａ）に示すような客待ちデモ画面が表示中であるか否かの判別を行う。
ステップＳ９０１において、客待ちデモ画面が表示中であると判別した場合は、ステップＳ９０２において、操作ボタン１０２のＥＮＴＥＲキー３０５が操作されたか否かの判別を行う。ここで、ＥＮＴＥＲキー３０５が操作されたと判別した場合は、ステップＳ９０３において、画像表示装置１１に図５（ｂ）に示すような選択画面（メニュー画面）を表示させる表示制御を行う。なお、ステップＳ９０２において、ＥＮＴＥＲキー３０５が操作されていない場合はそのまま処理を終了する。
【００７７】
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ９０４において、上カーソルキー３０１または下カーソルキー３０３が操作されたか否かの判別を行い、上または下カーソルキー３０１、３０３が操作されたと判別した場合は、ステップＳ９０５において、カーソルキーの操作に応じて画像表示装置１１の選択画面の選択領域を変更する制御を行う。なお、ステップＳ９０４において、上カーソルキー３０１または下カーソルキー３０３が操作されていないと判別した場合は、ステップＳ９０５の処理をスキップする。
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ９０６において、カスタム設定領域が選択されたか否かの判別を行い、カスタム設定領域が選択されたと判別した場合は、ステップＳ９０７において、画像表示装置１１にカスタム設定画面を表示する制御を行う。
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ９０８において、操作ボタン１０２のカーソルキー３０１〜３０４が操作されたか否かの判別を行い、カーソルキー３０１〜３０４の何れかが操作されたと判別した場合は、ステップＳ９０９において、カーソルキーの操作に応じて画像表示装置１１の表示を変更する制御を行う。なお、ステップＳ９０８において、カーソルキー３０１〜３０４が操作されていないと判別した場合は、ステップＳ９０９の処理をスキップする。
次にＣＰＵ１２２は、ステップＳ９１０において、操作ボタン１０２のＥＮＴＥＲキー３０５が操作されたか否かの判別を行い、ＥＮＴＥＲキー３０５が操作されたと判別した場合は、続くステップＳ９１１において、ＲＡＭ１２４にカスタム演出パターンテーブルを作成して処理を終了する。また、ステップＳ９１０において、ＥＮＴＥＲキー３０５が操作されていない場合は、ステップＳ９０８に戻って処理を継続する。このようにすれば、遊技者がリーチ演出の発生頻度を任意に設定できると共に、その設定機能を利用して遊技者に現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示唆することが可能になる。
【符号の説明】
【００７８】
１１…画像表示装置、１３…第１始動口、１４…電チュー、３０…デモ画面、３１…メニュー画面、１００…パチンコ遊技機、１０２…演出ボタン、１１１…遊技制御基板、１１２  １２２…ＣＰＵ、１１３  １２３…ＲＯＭ、１１４  １２４…ＲＡＭ、１２１…演出制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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