(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各プレーヤのログイン履歴及びプレイデータを管理するサーバシステムであって、
プレーヤの操作入力に従って、プレーヤ同士を関連づけて登録する登録手段と、
前記各プレーヤそれぞれを処理対象プレーヤとして実行する処理であって、前記登録手段により当該処理対象プレーヤに関連づけられたプレーヤ（以下「被関連プレーヤ」という）の所定期間内の前記ログイン履歴に基づいて、当該処理対象プレーヤに何れの特典を付与するかの条件である所与の特典付与条件の合致を判定し、合致した特典付与条件に応じた特典を当該処理対象プレーヤに付与する処理、を実行する特典付与手段と、
前記被関連プレーヤ毎に、当該被関連プレーヤの前記ログイン履歴が参照されて前記特典付与条件の合致を判定された回数である被参照回数を計数する回数計数手段と、
前記被関連プレーヤに、当該被関連プレーヤの前記所定期間内の前記被参照回数を通知する通知手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
各プレーヤのログイン履歴及びプレイデータを管理するサーバシステムであって、
プレーヤの操作入力に従って、プレーヤ同士を関連づけて登録する登録手段と、
前記各プレーヤそれぞれを処理対象プレーヤとして実行する処理であって、前記登録手段により当該処理対象プレーヤに関連づけられたプレーヤ（以下「被関連プレーヤ」という）の所定期間内の前記ログイン履歴に基づいて、当該処理対象プレーヤに何れの特典を付与するかの条件である所与の特典付与条件の合致を判定し、合致した特典付与条件に応じた特典を当該処理対象プレーヤに付与する処理、を実行する特典付与手段と、
前記被関連プレーヤ毎に、当該被関連プレーヤの前記ログイン履歴が参照されて前記特典付与条件の合致を判定された回数である被参照回数を計数する回数計数手段と、
前記被関連プレーヤに、当該被関連プレーヤの前記所定期間内の前記被参照回数に応じた被参照特典を付与する処理を実行する被参照特典付与手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項３】
前記被関連プレーヤに、当該被関連プレーヤの前記所定期間内の前記被参照回数に応じた被参照特典を付与する処理を実行する被参照特典付与手段、
を更に備えた請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記特典付与手段は、前記被関連プレーヤの中から所与の条件を満たす被関連プレーヤを選択する選択手段を有し、当該選択手段により選択された被関連プレーヤの前記所定期間内の前記ログイン履歴に基づいて前記特典付与条件の合致を判定する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項５】
各プレーヤのログイン履歴及びプレイデータを管理するためのサーバシステムを、
プレーヤの操作入力に従って、プレーヤ同士を関連づけて登録する登録手段、
前記各プレーヤそれぞれを処理対象プレーヤとして実行する処理であって、前記登録手段により当該処理対象プレーヤに関連づけられたプレーヤ（以下「被関連プレーヤ」という）の所定期間内の前記ログイン履歴に基づいて、当該処理対象プレーヤに何れの特典を付与するかの条件である所与の特典付与条件の合致を判定し、合致した特典付与条件に応じた特典を、当該処理対象プレーヤに付与する処理、を実行する特典付与手段、
前記被関連プレーヤ毎に、当該被関連プレーヤの前記ログイン履歴が参照されて前記特典付与条件の合致を判定された回数である被参照回数を計数する回数計数手段、
前記被関連プレーヤに、当該被関連プレーヤの前記所定期間内の前記被参照回数を通知する通知手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項６】
各プレーヤのログイン履歴及びプレイデータを管理するサーバシステムを、
プレーヤの操作入力に従って、プレーヤ同士を関連づけて登録する登録手段、
前記各プレーヤそれぞれを処理対象プレーヤとして実行する処理であって、前記登録手段により当該処理対象プレーヤに関連づけられたプレーヤ（以下「被関連プレーヤ」という）の所定期間内の前記ログイン履歴に基づいて、当該処理対象プレーヤに何れの特典を付与するかの条件である所与の特典付与条件の合致を判定し、合致した特典付与条件に応じた特典を当該処理対象プレーヤに付与する処理、を実行する特典付与手段、
前記被関連プレーヤ毎に、当該被関連プレーヤの前記ログイン履歴が参照されて前記特典付与条件の合致を判定された回数である被参照回数を計数する回数計数手段、
前記被関連プレーヤに、当該被関連プレーヤの前記所定期間内の前記被参照回数に応じた被参照特典を付与する処理を実行する被参照特典付与手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各プレーヤのログイン履歴及びプレイデータを管理するサーバシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
いわゆるオンラインゲームでは、プレーヤは予めユーザ登録をしてアカウントを取得し、取得したアカウントでログインしてゲームプレイをするのが一般的である。ゲーム内では、一緒にプレイするプレーヤを集ういわゆる「ロビー」等において、チャットなどを通じて互いに知り合うことができる。そして、プレーヤが所定の登録手続きをすることで、知り合った他プレーヤをいわゆる「フレンド」（場合によってはチームメイトとも考えられる。）として登録することができる機能が知られている。
フレンド機能は、一のプレーヤと複数の他プレーヤとの関連づけ機能とも言える（例えば、特許文献１、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１１０１３９号公報
【特許文献２】特開２０１１−２０６４８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、一のプレーヤと複数の他プレーヤとの関連づけ情報を利用した新たな興趣を実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上述した課題を解決するための第１の形態は、各プレーヤのログイン履歴及びプレイデータを管理するサーバシステムであって、
一のプレーヤの操作入力に従って、当該一のプレーヤと複数の他プレーヤとを関連づけて登録する登録手段（例えば、図１のアカウント管理サーバ１１１０、ストレージ１１４０、図７のサーバ処理部２００ｓ、ユーザ登録情報管理部２３０、フレンドリスト管理部２３１、サーバ記憶部５００ｓ、ユーザ登録データ５１０、図８のフレンドリスト５１７）と、
前記登録手段により関連づけられた前記他プレーヤの前記ログイン履歴が所与の特典付与条件（例えば、図１１のボーナス付与条件）を満たす場合に、前記一のプレーヤに所与の特典を付与する処理を実行する特典付与手段（例えば、図１のアカウント管理サーバ１１１０、ストレージ１１４０、図７のサーバ処理部２００ｓ、フレンドログインボーナス管理部２３４、サーバ記憶部５００ｓ、ユーザ登録データ５１０、フレンドログインボーナス種類設定データ５６０、図１２のステップＳ１０〜Ｓ３６）と、を備えたサーバシステムである。
【０００６】
また、別形態として、コンピュータに、自プレーヤの操作入力に従って所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
他コンピュータから他プレーヤのログイン履歴を取得する他プレーヤ履歴取得手段（例えば、図２の制御基板１５５０、無線通信モジュール１５５３、図１４の処理部２００、フレンドログインボーナス管理部２３４ｔ、通信制御部２７０、通信部３７０、記憶部５００、予備ログイン履歴データ５３０ｂｋ、図１５のステップＳ１４）、
前記他プレーヤのログイン履歴が所与の特典付与条件を満たす場合に、自プレーヤに所与の特典を付与する処理を実行する特典付与手段（例えば、図１４の処理部２００、フレンドログインボーナス管理部２３４ｔ、図１５のＳ３０〜Ｓ３６）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することができる（第１２の形態）。
【０００７】
また更に別形態として、自プレーヤの操作入力に従って所与のゲームを実行することが可能な電子機器であって、
他電子機器から他プレーヤのログイン履歴を取得する他プレーヤ履歴取得手段（例えば、図２の制御基板１５５０、通信モジュール１５５３、図１４のフレンドログインボーナス管理部２３４ｔ、図１５のステップＳ１４）と、
前記他プレーヤのログイン履歴が所与の特典付与条件（例えば、図１７のボーナス付与条件５６１）を満たす場合に、自プレーヤに所与の特典を付与する処理を実行する特典付与手段（例えば、図２の制御基板１５５０、図１４のフレンドログインボーナス管理部２３４ｔ、図１５のステップＳ３６）と、
を備えた電子機器を構成することができる。
【０００８】
第１の形態及び別形態によれば、一のプレーヤ（又は自プレーヤ）に対して、予め登録されている他プレーヤのログイン履歴をもとに、特典が付与される。つまり、一のプレーヤの知り合いのプレーヤのログイン履歴に応じて当該一のプレーヤにボーナスが付与される新しい要素を設けることができる。このことは、知り合い（フレンド）を増やすことによるメリットをプレーヤに認識させるので、プレーヤ間のコミュニケーションを促進する効果が得られる。また、プレーヤにログインを促す効果が得られる。例えば、自身のログインが、知り合いの他プレーヤに対するボーナス付与に影響することになるので、友達を思う心を刺激し、より一層ログインを促す効果が得られる。
【０００９】
特典の付与についてより詳しくは、
第２の形態として、前記特典付与手段が、前記他プレーヤの所定期間内のログイン履歴に基づいて、前記特典付与条件を満たすか否かを判断する、第１の形態のサーバシステムを構成することもできる。
【００１０】
第２の形態によれば、第１の形態と同様の効果が得られるとともに、所定期間（例えば、２４時間、１週間、ゲーム管理者主催のイベント開催時間など）のログイン履歴に基づいて特典付与を判断することで、所定期間におけるログインをより一層促すことができる。例えば、所定期間を２４時間とすれば、少なくとも１日１回のログインをプレーヤに促すことができる。
【００１１】
更には、第３の形態として、前記特典付与手段が、前記所定期間内で且つ、前記一のプレーヤがログインするまでの間の前記他プレーヤのログイン履歴に基づいて前記特典付与条件を満たすか否かを判断するとともに、当該付与された特典が、当該一のプレーヤの今回のログインに係るゲームプレイの間のみ有効となるように制御する、第２の形態のサーバシステムを構成することができる。
【００１２】
第３の形態によれば、第２の形態と同様の効果が得られるとともに、一のプレーヤにとってみれば自身がログインするよりも前に他プレーヤがログインしていれば特典が付与される。付与された特典は、当該ログインに係るゲームプレイにのみ有効である。従って、所定期間内に何回ログインしても、当該一のプレーヤは、そのログイン以前の他プレーヤのログイン履歴に基づく特典が得られることになる。  また、視点を変えると、所定期間のできるだけ早いタイミングに自身がログインしていれば、それだけ他プレーヤに早く特典が付与され易くなるとも言える。よって、他プレーヤのために所定期間の始め頃にログインするとともに、他プレーヤのログインによる特典を得るために所定期間の終わり頃にもログインするように促す効果が期待できる。
【００１３】
更には、第４の形態として、前記特典付与手段が、前記所定期間内にログインした前記他プレーヤの数に基づいて、前記一のプレーヤに付与する特典を変更するログインプレーヤ数基準特典変更手段（例えば、図１のアカウント管理サーバ１１１０、図４の合計ログインポイントＴＬＰ、個別ログインポイントＬＰにおけるログイン履歴ポイントＰ１、図７のサーバ処理部２００ｓ、フレンドログインボーナス管理部２３４、図１１のボーナス付与条件５６１）を有する、第２又は第３の形態のサーバシステムを構成することができる。
【００１４】
第４の形態によれば、第２又は第３の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、所定期間内にログインした他プレーヤの数に応じた特典を付与できる。知り合い関係にあるプレーヤ達にしてみれば、互いのログインが相手の特典に影響することになる。したがって、知り合い関係にあるプレーヤ達に相互利益を考慮したより積極的なログインを促すことができる。
【００１５】
また、第５の形態として、前記特典付与手段が、前記所定期間内に前記他プレーヤがログインした回数に基づいて、前記一のプレーヤに付与する特典を変更するログイン回数基準特典変更手段（例えば、図１のアカウント管理サーバ１１１０、図４の合計ログインポイントＴＬＰ、個別ログインポイントＬＰにおけるログイン回数ポイントＰ２、図７のサーバ処理部２００ｓ、フレンドログインボーナス管理部２３４、図１１のボーナス付与条件５６１）を有する、第２〜第４の形態の何れかに記載のサーバシステムを構成することができる。
【００１６】
第５の形態によれば、第２〜第４の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、所定期間にログインした回数に応じた特典を付与することができる。つまり、ログインを一層促すことができる。
【００１７】
また、第６の形態として、前記特典付与手段が、ログイン日時が所定の日時条件を満たす前記他プレーヤの数に基づいて、前記一のプレーヤに付与する特典を変更する特定日時ログイン基準特典変更手段（例えば、図１のアカウント管理サーバ１１１０、図４の合計ログインポイントＴＬＰ、個別ログインポイントＬＰにおけるログイン日時ポイントＰ３、図７のサーバ処理部２００ｓ、フレンドログインボーナス管理部２３４、図１１のボーナス付与条件５６１）を有する、第２〜第５の形態の何れか一項に記載のサーバシステムを構成することができる。
【００１８】
第６の形態によれば、第２〜第５の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、プレーヤがログインするタイミングを、特定の日付や時間帯に誘導することができる。
【００１９】
第７の形態は、前記ログイン履歴には、当該プレーヤがログインした場所を示すログイン位置情報を含み、前記特典付与手段は、前記ログイン位置情報が所定の位置条件を満たす前記他プレーヤの数に基づいて、前記一のプレーヤに付与する特典を変更する特定ログイン位置基準特典変更手段（例えば、図１のアカウント管理サーバ１１１０、図４の合計ログインポイントＴＬＰ、個別ログインポイントＬＰにおけるログイン位置ポイントＰ４、図７のサーバ処理部２００ｓ、フレンドログインボーナス管理部２３４、図１１のボーナス付与条件５６１）を有する、第２〜第６の何れかの形態に記載のサーバシステムである。
【００２０】
第７の形態によれば、第２〜第６の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、登録されている他プレーヤがどういった場所でログインしたかに応じて特典を付与することができる。
【００２１】
第８の形態は、前記特典付与手段が、前記特典付与条件の判断対象とする他プレーヤを、前記登録手段により登録された前記他プレーヤの中から選択する他プレーヤ選択手段（例えば、図１のアカウント管理サーバ１１１０、図７のサーバ処理部２００ｓ、フレンドログインボーナス管理部２３４、サーバ記憶部５００ｓ、ポイント算出対象フレンド選択条件データ５５０、図１２のステップＳ１２）を有する、第１〜第７の何れかの形態のサーバシステムである。
【００２２】
第８の形態によれば、第１〜第７の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、特典付与条件の判断対象とする他プレーヤを限定・制限することができる。よって、有利な特典付与を狙うために、いたずらに他プレーヤの登録数を増やすという行為を抑制できる。また、他プレーヤを選択する条件を適切に設定することにより、ログインを促す意味づけに変化を与えることができ、比較的プレイ歴の長いプレーヤに対しても持続的で効果的なログイン促進を実現できる。
【００２３】
第９の形態は、前記一のプレーヤがログインした際に、前記特典付与条件を当該一のプレーヤに提示する特典付与条件提示手段（例えば、図１のアカウント管理サーバ１１１０）を更に備えた第１〜第８の何れかの形態のサーバシステムである。
【００２４】
第９の形態によれば、第１〜第８の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、プレーヤに特典が付与される条件に関する情報（必ずしも、条件に限らず、そのヒントも含まれる）を提示することで、より一層のログイン促進効果を発揮できる。
【００２５】
第１０の形態は、前記特典付与手段が、前記一のプレーヤの前記プレイデータの所与のパラメータを変更することを前記特典として前記処理を実行する、第１〜第９の何れかの形態のサーバシステムである。
【００２６】
第１０の形態によれば、第１〜第９の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、特典として、プレイデータのパラメータを変更することができる。また、パラメータの変更を解除する条件を満たした場合に、変更されたパラメータ値を変更前に戻す制御を行うと好適である。パラメータ変更解除条件としては、ログアウトの検出、所定アイテムの取得や、ゲーム内でのキャラクタの行動不能（ゲーム内容によっては、死亡や撃墜、失恋などの状態）の検出など適宜設定できる。
【００２７】
第１１の形態は、レアアイテムを含む複数のアイテムの中から提供するアイテムを抽選するアイテム抽選手段（例えば、図７のサーバ処理部２００ｓ、ゲームサーバ制御部２０１、抽選処理部２３５、図１２のステップＳ６２）を更に備え、
前記特典付与手段は、前記アイテム抽選手段に用いられる前記レアアイテムの当選確率を上昇させることを前記特典として前記処理を実行する、第１〜第９の何れかの形態のサーバシステムである。
【００２８】
第１１の形態によれば、第１〜第９の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、特典としてレアアイテムの当選確率を上昇させることができる。
【００２９】
第１３の形態は、第１２の形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００３０】
ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第１３の形態によれば、第１２の形態のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１２の形態の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】第１実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】ゲーム装置の構成例を示す図であって、（１）正面外観図、（２）背面外観図。
【図３】フレンドログインボーナスについて説明するための概念図。
【図４】フレンドプレーヤｎ人分（ｎ：自然数）の特典の決め方について説明するための図。
【図５】ログイン画面の例を示す図。
【図６】通知画面の例を示す図。
【図７】第１実施形態におけるゲームサーバの機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図８】ユーザ登録データのデータ構成の一例を示す図。
【図９】ログイン履歴データのデータ構成の一例を示す図。
【図１０】ポイント算出対象フレンド選択条件データのデータ構成の一例を示す図。
【図１１】フレンドログインボーナス種類設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図１２】第１実施形態におけるゲームサーバ１１００におけるのログインからフレンドログインボーナスの付与に係る処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図１３】第２実施形態におけるゲームシステムの構成例を示す図。
【図１４】第２実施形態におけるゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１５】第２実施形態のゲーム装置におけるフレンドログインボーナスの付与に係る処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１６】図１５から続くフローチャート。
【図１７】フレンドログインボーナス種類設定データの変形例を示す図。
【図１８】通知画面の変形例を示す図。
【図１９】ユーザ登録データの変形例を示す図。
【図２０】被参照回数管理処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２１】ゲームサーバにおけるログインからフレンドログインボーナスの付与に係る処理の変形例の流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】被参照回数通知表示を含む通知画面の例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した実施形態として、マルチプレイ型オンラインゲームのロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）を実行するケースを例に挙げて説明する。
【００３３】
［システムの構成の説明］
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線１に接続することのできるゲームサーバ１１００と、ゲームのプレーヤ２（２ａ，２ｂ，２ｃ，…）毎に用意されるゲーム装置１５００（１５００ａ，１５００ｂ，１５００ｃ，…）により構成される。
【００３４】
通信回線１は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線１とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３５】
ゲームサーバ１１００は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成され、マルチプレイ型オンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なプレイデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データを配信するサーバシステムである。
【００３６】
本実施形態のゲームサーバ１１００は、筐体１１０２と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。筐体１１０２には、複数のブレードサーバ１１０４が内蔵されている。
【００３７】
ブレードサーバ１１０４は、例えば、（１）ユーザ登録やプレーヤキャラクタの初期設定、及びログイン／ログアウトに関係する処理を担うアカウント管理サーバ１１１０と、（２）ログインしてマルチプレイ型オンラインゲームに参加中のゲーム装置１５００へゲームを実行するのに必要なデータ（例えば、プレイデータ）を随時管理・配信するゲーム管理サーバ１１１４と、を有して構成される。
ストレージ１１４０には、登録済プレーヤ毎に用意されるユーザ登録データ５１０が記憶される。
【００３８】
尚、ブレードサーバ１１０４を構成するそれぞれのサーバは、通信回線１を介してデータ通信可能な独立した装置として実現し、ゲームサーバ１１００が随時必要な情報を送受し合う構成であっても良い。また、上述のブレードサーバ１１０４が単独で担う機能を、複数のブレードサーバ１１０４により協調的に実現するとしても良い。
【００３９】
ゲーム装置１５００は、ユーザそれぞれに１台ずつ用意されるコンピュータであり、電子装置である。例えば、スマートフォンや、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータなどにより実現される。そして、通信回線１に接続し、ゲームサーバ１１００にアクセスすることができる。
【００４０】
図２は、ゲーム装置１５００の構成例を示す図であって、（１）正面外観図、（２）背面外観図である。本実施形態におけるゲーム装置１５００は、方向入力キー１５０２と、ホームキー１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、マイク１５１２と、ＧＰＳ（Global Positioning System）アンテナ１５１４と、ＣＣＤカメラモジュール１５１６と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００４１】
ＣＣＤカメラモジュール１５１６は、オートフォーカス機構と、ＣＣＤイメージセンサと、イメージ信号生成チップとを搭載したモジュールであって、ゲーム装置１５００の背面側を撮影できるように配置されている。尚、イメージセンサ素子はＣＣＤに限らない。
【００４２】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１５５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２を搭載する。
【００４３】
そして、制御基板１５５０には、携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線接続するための無線通信モジュール１５５３と、ＧＰＳモジュール１５５４と、電子コンパス１５５５と、３軸ジャイロ１５５６と、３軸加速度センサ１５５７とが搭載されている。
その他、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びホームキー１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）、等が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００４４】
ＧＰＳモジュール１５５４は、ＧＰＳアンテナ１５１４とともにＧＰＳを利用した位置情報を取得する手段を構成する。ＧＰＳモジュール１５５４は、ＧＰＳアンテナ１５１４で受信したＧＰＳ衛星３からの信号に基づいて、所定時間毎（例えば、１秒毎）に、位置情報（例えば、緯度・経度）及びその他の情報（絶対時間）を、制御基板１５５０で演算処理可能なデータとして出力する。尚、測位に利用するシステムはＧＰＳに限らない。その他の衛星測位システムでも良いし、衛星を用いない測位システムを用いることもできる。後者の例としては、例えば、無線通信モジュール１５５３が無線接続できる携帯電話基地局からの信号に基づいて三角測量の原理で測位して、位置情報を取得するとしても良い。
【００４５】
制御基板１５５０は、ゲームサーバ１１００から取得したゲームクライアントプログラムやデータをＩＣメモリ１５５２に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１５０２やホームキー１５０４、タッチパネル１５０６からの操作入力に応じてゲーム装置１５００の各部を制御して、オンラインＲＰＧを実行する。尚、本実施形態では、ゲーム装置１５００は必要なプログラムや各種設定データをゲームサーバ１１００から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０から読み出す構成としても良い。
【００４６】
［ゲームの概要］
本実施形態のマルチプレイ型オンラインゲームでは、プレーヤは所定の手続きを行ってユーザアカウントを取得する必要がある。取得したユーザアカウントと対応づけられるパスワードをもってログインすることでゲームプレイが可能となる。尚、ユーザアカウントは固有であり、既に登録済ユーザアカウントと同じものは認められないものとする。
【００４７】
また、本実施形態のマルチプレイ型オンラインゲームは、公知のオンラインゲームと同様にプレイ中にゲームフィールドやロビーなどで出会った他ユーザとのチャット機能をサポートしており、プレーヤ間での会話が可能である。そして、ゲームサーバ１１００は、各プレーヤが会話を通じて気の合った他プレーヤを所定の登録手続きによって「フレンド」として登録／登録抹消する機能を提供する。
以下、フレンド登録されているプレーヤを「フレンドプレーヤ」と呼称する。フレンドプレーヤのユーザアカウントの情報はフレンドリスト５１７として、ユーザ登録データ５１０に含まれて（或いは紐付けされて）ストレージ１１４０に記憶される（図１参照）。
【００４８】
また、本実施形態のゲームサーバ１１００は、プレーヤ毎のログインに関する履歴をログイン履歴データ５３０として管理する。ログイン履歴データ５３０には、少なくともログインした日時が含まれる。ログイン履歴データ５３０は、ユーザ登録データ５１０に含まれて（或いは紐付けされて）ストレージ１１４０に記憶される（図１参照）。
【００４９】
そして、本実施形態では、あるプレーヤがログイン処理した時点で、その日に既にログインした履歴のある当該プレーヤのフレンドプレーヤのログインに関する履歴情報に基づいて、当該プレーヤ（以下「認証プレーヤ）と呼称する。）に特典（ボーナス）が付与される。これを「フレンドログインボーナス」と呼ぶ。
【００５０】
［フレンドログインボーナスについての説明］
図３は、本実施形態における特典付与であるフレンドログインボーナスについて説明するための概念図である。特典付与は、所定期間（図の例では、当日５：００〜翌日５：００までの２４時間）を単位として行われる。尚、この所定期間の起点時刻や、時間長は適宜設定することができる。
【００５１】
さて、とあるプレーヤ２（２ａ）には、既にフレンドプレーヤ２ｂ，２ｃ，２ｄ，…が登録されているものとする。このプレーヤ２（２ａ）が認証プレーヤとなってログインすると、ゲームサーバ１１００は当該プレーヤ２（２ａ）のフレンドプレーヤのログイン履歴データ５３０（図１参照）を参照し、所定期間内におけるログイン履歴に基づいて特典の内容を決定して当該プレーヤ２（２ａ）に付与する。
【００５２】
具体的には、フレンドプレーヤ２ｂ，２ｃ，２ｄ，…のうち、所定期間において、認証プレーヤ２ａがログインしたタイミングまでに初回ログインを済ませたフレンドプレーヤの数が多いほどより有効な特典が選択され、当該認証プレーヤ２ａに付与される。所定期間において初回ログインを済ませたフレンドプレーヤの数を「ログインフレンド数」と呼称する。
【００５３】
図示された例では、認証プレーヤ２（２ａ）が、１０：００に最初のログインを行った時点で、フレンドプレーヤ２ｃが既にログインした記録がある。ログインフレンド数は「１」である。認証プレーヤ２（２ａ）に対して、フレンドプレーヤ１人分の特典が付与される。
【００５４】
同じ認証プレーヤ２（２ａ）は、同日１９：３０にその日２回目のログインをすると、所定期間内にフレンドプレーヤ２ｂ，２ｃ，２ｄの３名が初回ログインを済ませているので、ログインフレンド数「３」となる。ゲームサーバ１１００は、フレンドプレーヤ３人分の特典を付与する。尚、この２回目のログインまでに、フレンドプレーヤ２ｃは、当該所定期間内における２回目のログインを果たしているが（図中の破線表示キャラクタ）、本実施形態ではログインフレンド数には加算されない。
【００５５】
また認証プレーヤ２（２ａ）が、同日２３：００にその日３回目のログインをする時点では、すでにフレンドプレーヤ２ｂ，２ｃ，２ｄ，２ｅの合計４名のフレンドプレーヤが初回ログインを済ませており、ログインフレンド数「４」となる。この３回目のログインに伴って、ゲームサーバ１１００はフレンドプレーヤ４人分の特典を付与することとなる。
【００５６】
尚、本実施形態の所定期間は２４時間なので、翌日５：００になるとログインフレンド数は「０」に自動的にリセットされる。
【００５７】
図４は、フレンドプレーヤｎ人分（ｎ：自然数）の特典の決め方について説明するための図である。本実施形態では、フレンドプレーヤｎ人分（ｎ：自然数）の特典は、認証プレーヤ２（２ａ）のログイン時点で初回ログイン済のｎ人のフレンドプレーヤ２ｂ，２ｃ，…，２ｎ毎に個別ログインポイントＬＰを算出し、その合計ログインポイントＴＬＰの大きさに応じて特典を決定する。
【００５８】
具体的には、個別ログインポイントＬＰは、フレンドプレーヤのログインに係る各種パラメータに基づくサブポイントの関数で記述される。
図示の例では、個別ログインポイントＬＰは、
（１）所定期間内にログインした履歴があれば所定値が付与されるログイン履歴ポイントＰ１、
（２）所定期間内でログインした回数の合計により付与されるログイン回数ポイントＰ２、
（３）ゲーム管理者が任意に設定することのできる日時条件（例えば、１２：００〜１３：００、１２月２５日）を満たすログイン履歴があれば付与されるログイン日時ポイントＰ３、
（４）ゲーム装置１５００から取得できる位置情報に基づいて、ゲーム管理者が任意に設定できる位置条件（例えば、東京駅付近）を満たすログイン履歴がある場合に付与されるログイン位置ポイントＰ４、
（５）個別ログインポイントＬＰの算出時点において当該フレンドプレーヤがログインしている状態にある場合に付与されるログイン状態ポイントＰ５、
の各サブポイントの合算とされる。
【００５９】
そして、フレンドログインボーナスは、基本的には合計ログインポイントＴＬＰが大きい程、認証プレーヤ２（２ａ）にとってより有益となるように決定される。例えば、フレンドログインボーナスがプレーヤキャラクタの「能力パラメータの補正」である場合、合計ログインポイントＴＬＰを変数とする関数で補正値を算出すると好適である。或いは、フレンドログインボーナスがアイテムの付与であれば、合計ログインポイントＴＬＰに応じた数のアイテムを付与するとしても良いし、合計ログインポイントＴＬＰが大きい程レアなアイテムを付与するとしても良い。
【００６０】
尚、サブポイントの設定は、これらに限定されるものではなく、ゲームバランスを考慮して適宜変更・追加・省略をすることができる。例えば、ログイン回数ポイントＰ２を省略することもできる。また、各サブポイントの付与条件や付与するポイント数も適宜変更可能である。例えば、ログイン日時ポイントＰ３の付与条件を「初回ログインが所定時間帯である場合」に「２」ポイント付与するとしても良い。
【００６１】
また、フレンドプレーヤのプレイ内容が反映される構成も可能である。例えば、フレンドプレーヤの課金額や、行動パラメータ（プレーヤキャラクタの行動に応じて消費されるパラメータ；行動ポイントなどとも呼ばれる）、プレイ時間（例えば、所定期間内での累積プレイ時間）、などを変数とする関数でポイントを新たに追加する。そして、当該関数では、変数が高いほど高いポイントが算出されるようにすることができる。
【００６２】
次に、フレンドログインボーナスに係るユーザエクスペリエンスについて説明する。
図５は、ログイン画面例を示す図である。ゲーム装置１５００にて、ゲームサーバ１１００にアクセスすると、ログイン画面Ｗ４が表示される。ログイン画面Ｗ４のレイアウトは自由であるが、例えば、ゲームタイトル８と、ユーザアカウントを入力するアカウント入力欄１０と、パスワードを入力するためのパスワード入力欄１２が含まれる。
【００６３】
無事、ログインが完了すると、ゲームサーバ１１００は認証プレーヤに特典を付与するとともに、ゲーム装置１５００に特典に関する各種通知をさせるための情報を提供する。そして、ゲーム装置１５００では、提供された情報に基づいて各種通知表示が行われる。例えば、図６に示すような通知画面Ｗ６が表示される。
本実施形態の通知画面Ｗ６は、
（１）ログインに伴う特典が付与されたことを告げるフレンドログインボーナス付与通知表示１４、
（２）その特典がフレンドプレーヤの何人分に相当するかを示すログインフレンド数表示１６、
（３）付与されたフレンドログインボーナスの内容を示すボーナス内容表示１８、
（４）フレンドプレーヤ毎の状態を示す（図の例では、現時点のオンライン状態と、初回ログイン時刻）フレンドステータス表示２０、
を含む。
【００６４】
尚、画面の適当な場所には、更に、ログイン時に１回実行できる抽選を開始するための抽選アイコン２２と、ゲーム開始操作を入力するためのゲームスタートアイコン２４とが表示される。抽選アイコン２２をタッチ操作すれば、ゲーム内で使用できるアイテムの抽選画面Ｗ８が表示され、抽選が可能になる。そして、抽選結果でアイテムが付与される。抽選で付与されるアイテムにはいわゆる「レアアイテム」が含まれている。レアアイテムについては、所定のレアアイテム当選確率に基づいて当たり外れが決まるが、フレンドログイン数に基づく特典ではこのレアアイテム当選確率を１回限りで増減する内容が含まれる。一方、ゲームスタートアイコン２４をタッチ操作すれば、ゲームが開始される。
【００６５】
［機能ブロックの説明］
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図７は、本実施形態におけるゲームサーバ１１００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。ゲームサーバ１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、画像表示部３６０ｓと、通信部３７０ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００６６】
操作入力部１００ｓは、サーバオペレータによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号をサーバ処理部２００ｓに出力する。例えば、キーボードや、タッチパネル、マウス、トラックパッドなどによって実現できる。図１ではキーボード１１０６やタッチパネル１１０８がこれに該当する。
【００６７】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現される。サーバ処理部２００ｓは、各機能部との間でデータの入出力制御を行い、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号や、通信部３７０ｓを介して外部からアクセスしてきた外部装置（他コンピュータ）等からのリクエストに応じて各種の演算処理を実行して、ゲームサーバ１１００の動作を制御する。図１ではブレードサーバ１１０４、より具体的にはその制御基板がこれに該当する。そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ゲームサーバ制御部２０１と、画像生成部２６０ｓと、通信制御部２７０ｓとを備える。
【００６８】
ゲームサーバ制御部２０１は、本実施形態のオンラインゲームの準備・実行に関する機能を実現する。具体的には、ユーザ登録情報管理部２３０と、ログイン処理部２３２と、ログイン履歴管理部２３３と、フレンドログインボーナス管理部２３４と、抽選処理部２３５と、ゲーム進行制御部２３６とを有する。
ちなみに、図１の例では、アカウント管理サーバ１１１０がユーザ登録情報管理部２３０と、ログイン処理部２３２と、ログイン履歴管理部２３３とに相当する。ゲーム管理サーバ１１１４が、フレンドログインボーナス管理部２３４と、抽選処理部２３５と、ゲーム進行制御部２３６とを担う。
【００６９】
ユーザ登録情報管理部２３０は、ユーザアカウントの新規発行、パスワードの登録など各種ユーザ情報の取得・登録管理に関する処理を実行する。本実施形態では、プレーヤの操作入力に応じてフレンドリストを編集しサーバ記憶部５００ｓに記憶制御させるフレンドリスト管理部２３１を含む。尚、ユーザ登録情報管理部２３０は、公知のオンラインゲームにおけるユーザ登録関連技術を適宜応用することで実現できる。
【００７０】
フレンドリスト管理部２３１は、認証プレーヤ（一のプレーヤ）の操作入力に従って当該認証プレーヤと複数の他プレーヤとを関連づけて登録する機能を実現する。本実施形態では、関連づけられる他プレーヤを「フレンド」と称して登録するが、ゲーム内容によっては「チームメイト」としても良い。登録情報は、サーバ記憶部５００ｓのユーザ登録データ５１０内にフレンドリスト５１７として格納される（図１及び図８参照）。
尚、フレンドリスト管理部２３１は、フレンドプレーヤの登録は勿論、抹消の制御も行う。フレンドプレーヤの登録や抹消の手続きは公知のオンラインゲームにおけるフレンド登録やチームメイト登録と同様に実現できるので、本明細書での説明は省略することとする。
【００７１】
また、フレンドリスト管理部２３１は、フレンドリストに登録されている他プレーヤのログインしていない未ログイン継続時間を算出する機能を有し、この未ログイン継続時間が所与のゲーム辞退判定基準時間（例えば、２週間）を超過した場合に、プレーヤへ該当する他プレーヤの登録抹消を促す通知を行う機能を適宜追加することができる。
【００７２】
ログイン処理部２３２は、通信接続したゲーム装置１５００からのリクエストに応じて所謂ログインを制御する。当該処理部は、公知のオンラインゲームにおけるログイン制御技術を適宜利用することで実現できる。
【００７３】
ログイン履歴管理部２３３は、各プレーヤのログイン履歴データ５３０の更新・管理に係る制御を行う。具体的には、ログイン処理の対象とされるユーザ（認証プレーヤ）の認証が正しく行われた場合に、ログインした日時、そのときログインを要求しているゲーム装置１５００の位置情報などを要求・取得し、ログイン履歴データ５３０に格納することができる。
【００７４】
フレンドログインボーナス管理部２３４は、フレンドログインボーナスの付与に関する制御を行う。
例えば、（１）認証プレーヤのフレンドリストを参照する処理（或いは、当該認証プレーヤのユーザアカウントとパスワードを用いて外部のサーバ（例えば、ＳＮＳサーバ）等からフレンドリストに相当する情報を取得する処理）、（２）認証プレーヤのフレンドリストからフレンドログインボーナスの付与に関して参照するフレンドプレーヤを選択する処理、（３）選択されたフレンドプレーヤのログイン履歴データ５３０を参照して、個別ログインポイントＬＰや合計ログインポイントＴＬＰを算出する処理、（４）合計ログインポイントＬＴＰに応じてフレンドログインボーナスの内容を決定する処理、（５）フレンドログインボーナスを付与する処理、（６）ゲーム装置１５００にて通知画面Ｗ６（図６参照）を表示させるための情報を提供するための処理、（７）システムクロックを参照したりインターネットを介した標準時を取得して時刻を計時する処理、などを担う。
【００７５】
抽選処理部２３５は、抽選処理を実行する。本実施形態では、フレンドログインボーナスの内容に複数の選択肢が用意されている場合の選択に係る抽選や、ログイン時に１回実行できるアイテム付与の抽選（抽選アイコン２２を操作した時に実行される抽選）を、例えば乱数を用いて行う。
【００７６】
ゲーム進行制御部２３６は、ログインしたユーザへオンラインゲームをプレイするための情報の管理・提供を行う。当該制御部は、公知のオンラインゲームと同様に実現できる。
【００７７】
尚、ゲームサーバ制御部２０１は、その他、システムクロックを用いた制限時間などの計時処理、フラグ管理処理などを適宜実行することができる。また、ゲーム進行に必要であれば各種データのデコード、テクスチャの展開などを適宜実行することができる。尚、これらの処理は必須とは限らず、ゲームの内容やその実現形態によって適宜追加・省略することができるものであり、公知のマルチプレイ型オンラインゲームを参考にすると良い。
【００７８】
画像生成部２６０ｓは、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０ｓは、サーバ処理部２００ｓによる処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚の画面を生成し、生成した画面の画像信号を画像表示部３６０ｓに出力する。
【００７９】
画像表示部３６０ｓは、画像生成部２６０ｓから入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１１０８がこれに該当する。
【００８０】
通信制御部２７０ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
これに関連する通信部３７０ｓは、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【００８１】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓに諸機能を実現させるためのプログラムやデータを記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、各種プログラムに従って実行した演算結果や、ゲーム装置１５００から受信した情報等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では、ブレードサーバ１１０４に搭載されているＩＣメモリ等の情報記憶媒体や、ストレージ１１４０がこれに該当する。
【００８２】
そして、本実施形態のサーバ記憶部５００ｓは、サーバシステムプログラム５０３と、ゲームサーバプログラム５０５と、ゲームクライアントプログラム５０６と、ゲーム実行用データ５０８と、ユーザ登録データ５１０と、ポイント算出対象フレンド選択条件データ５５０と、フレンドログインボーナス種類設定データ５６０と、サブポイント付与条件データ５７０と、を記憶する。その他ゲームの管理や、フレンドログインボーナスの付与等に必要な、所定期間のカウント値、各種フラグなどを適宜記憶する。
【００８３】
サーバシステムプログラム５０３は、コンピュータにサーバとしての基本的な機能を実現させるためのプログラムである。
ゲームサーバプログラム５０５は、サーバ処理部２００ｓにゲームサーバ制御部２０１としての機能を実現させるためのプログラムである。
ゲームクライアントプログラム５０６は、ゲーム参加を希望するゲーム装置１５００に提供するクライアントプログラムの原本である。ゲーム装置１５００は、これをダウンロードして搭載する情報記憶媒体に記憶させて実行する。ゲームクライアントプログラム５０６は、専用のプログラムや、ウェブブラウザプログラム上で動的な表示を実現するためのプラグインなどにより実現される。後者の構成は、オンラインゲームを所謂ブラウザゲームとして実現する場合に利用可能である。
【００８４】
ゲーム実行用データ５０８は、オンラインゲームを実行するために必要な各種データを格納する。例えば、ゲームフィールドを設定するためのデータ、プレーヤキャラクタや、敵キャラクタのモデルデータやモーションデータ、テクスチャデータ、キャラクタの初期能力パラメータ値、ゲーム中で使用可能なアイテムの設定データなどが含まれる。
【００８５】
ユーザ登録データ５１０は、プレーヤ別に用意され、当該プレーヤに係わる各種情報を格納する。例えば、図８に示すように、ログインするために必要なユーザアカウント５１２とパスワード５１３を格納する。また、プレーヤの個人情報として、性別５１４や、年齢５１５、居住地名５１６などを格納することができる。格納する個人情報はこれらに限らず適宜設定できる。
【００８６】
また、ユーザ登録データ５１０は、当該プレーヤがフレンド（友人）と見なした他プレーヤのユーザアカウント５１２を格納するフレンドリスト５１７と、プレイデータ５２０と、ログイン履歴データ５３０とを格納する。
【００８７】
プレイデータ５２０は、例えばゲームタイトル５２１、ゲームでの成績やプレイ時間の累積値などにより自動的に決定されるプレーヤレベル５２２、所属勢力ＩＤ５２３、能力パラメータ値テーブル５２４、能力パラメータ別補正値テーブル５２５、所持アイテムリスト５２６、ログインフレンド数５２７などを格納する。
その他、プレーヤキャラクタのキャラクタ種類やマップデータ、現在プレイ中のマップＩＤ、マップ内における現在位置、ゲーム内世界での日時、戦績など、ゲーム内容に応じたデータを適宜格納することができる。所属勢力ＩＤ５２３は、ゲーム内容によっては省略することもできる。
【００８８】
能力パラメータ値テーブル５２４は、プレーヤキャラクタ（ゲーム内容によってはプレーヤが操作するチームや軍勢、育成するキャラクタ、恋愛対象とするキャラクタ等に該当する）の能力パラメータ値を格納する。
【００８９】
能力パラメータ別補正値テーブル５２５は、ゲームプレイ時に能力パラメータ値テーブル５２４に格納される値への補正値を格納する。本実施形態では、ログインのたびに補正値は「０」に初期化され、フレンドログインボーナスとして「能力パラメータ値の補正」が選択された場合には、合計ログインポイントＴＬＰの大きさに応じた補正値が算出されて更新される（図４参照）。そして、ログアウトされるまでは、能力パラメータ値テーブル５２４に格納されているオリジナルの能力パラメータ値に、能力パラメータ別補正値テーブル５２５に格納されている補正値が適用される。
【００９０】
ログイン履歴データ５３０は、当該プレーヤのログインに関する各種情報を格納する。
例えば、図９に示すように、ユーザアカウント５３１と、所定期間ＩＤ５３２とを格納する。所定期間ＩＤ５３２は、当該プレーヤのフレンドログインボーナスの付与に係る所定期間の開始日時を示す識別情報であって、所定期間が切り替わるときに自動的に更新される。また、ログイン履歴データ５３０は、ログイン日時５３３と対応づけて、ログイン位置座標５３４、ログアウト日時５３５、最新位置座標５３６、レアアイテム当選確率５３７、及び抽選済フラグ５３８を格納する。
【００９１】
ログイン位置座標５３４は、ログイン処理の際にゲーム装置１５００から取得する位置情報を格納する。
最新位置座標５３６は、ログイン後に定期的にゲーム装置１５００から取得する位置情報を格納する。
レアアイテム当選確率５３７は、ログイン時に１回実行できる抽選におけるレアアイテムが当る確率を格納する。ログイン日時５３３が新たに登録されたタイミングでは初期値が格納されるが、フレンドログインボーナスの付与に伴い変更される。
抽選済フラグ５３８は、ログイン時に１回実行できる抽選が実行済である場合に「１」が格納される。
【００９２】
ポイント算出対象フレンド選択条件データ５５０は、フレンドログインボーナスの付与のためにログイン履歴データ５３０を参照するフレンドプレーヤを選択するための条件を設定している。
例えば、図１０に示すように、適用条件５５１と対応づけてフレンドプレーヤ選択条件５５２とを格納する。本実施形態では、適用条件５５１のパラメータとしてプレーヤレベル５２２（図８参照）と登録済のフレンド数を用いており、プレーヤレベルが高い程、またフレンド数が多い程フレンドプレーヤ選択条件５５２がより厳しく（選択されるフレンドプレーヤ数が少なく）なるように設定されている。例えば、「ログイン位置が近接」の場合、ログイン処理に伴い認証プレーヤのゲーム装置１５００から得られる位置座標を中心とする所定範囲内（例えば、半径５０ｋｍ内）に、ログイン履歴データ５３０のログイン位置座標５３４又は最新位置座標５３６が該当するフレンドプレーヤを選択する事を意味する。フレンドプレーヤ選択条件５５２が複数設定されている場合は、抽選で何れかを選択することとする。
尚、適用条件５５１のパラメータや、フレンドプレーヤ選択条件５５２の内容は、図示される以外にもユーザに関連するパラメータを適宜用いることができる。
【００９３】
フレンドログインボーナス種類設定データ５６０は、ｎ人分のフレンドログインボーナスの種類を設定する。例えば、図１１に示すように、合計ログインポイントＴＬＰを用いたボーナス付与条件５６１に対応づけてボーナス種類５６２を格納する。
【００９４】
本実施形態では、ボーナス付与条件５６１のパラメータとして、合計ログインポイントＴＬＰを用いている（図４参照）。
そして、合計ログインポイントＴＬＰに合算される個別ログインポイントＬＰには、フレンド登録されている他プレーヤが、所定期間内にログインした履歴が有ると加算されるログイン履歴ポイントＰ１が含まれている。よって、フレンドログインボーナス管理部２３４は、実質的に所定期間内にログインしたフレンドプレーヤ（フレンド登録されている他プレーヤ）の数に基づいて、認証プレーヤに付与する特典を変更するログインプレーヤ数基準特典変更手段としての機能を果たすと言える。
【００９５】
また、個別ログインポイントＬＰには、所定期間内にログインした回数が多いほど大きくなるログイン回数ポイントＰ２が含まれている。よって、フレンドログインボーナス管理部２３４は、フレンドプレーヤが所定期間内にログインした回数に基づいて、認証プレーヤに付与する特典を変更するログイン回数基準特典変更手段として機能する。
【００９６】
また、個別ログインポイントＬＰには、ゲーム管理者側が任意に設定できる日時条件（例えば、時間帯や日付など）を満たすログイン履歴がある場合に付与されるログイン日時ポイントＰ３が含まれる。よって、フレンドログインボーナス管理部２３４は、ログイン日時が所定の日時条件を満たすフレンドプレーヤの数に基づいて、認証プレーヤに付与する特典を変更する特定日時ログイン基準特典変更手段として機能する。
【００９７】
また、個別ログインポイントＬＰには、フレンドプレーヤがログインした位置が、所定の位置条件を満たす場合に付与されるログイン位置ポイントＰ４が含まれる。よって、フレンドログインボーナス管理部２３４は、ログイン位置情報が所定の位置条件を満たすフレンドプレーヤの数に基づいて、認証プレーヤに付与する特典を変更する特定ログイン位置基準特典変更手段として機能する。
【００９８】
尚、ボーナス付与条件５６１における合計ログインポイントＴＬＰの設定値は適宜変更可能である。また、一つのボーナス付与条件５６１に複数のボーナス種類５６２が設定されている場合には、フレンドログインボーナスを付与する都度、抽選により何れか一種を選択して適用することとする。
【００９９】
サブポイント付与条件データ５７０（図７参照）は、個別ログインポイントＬＰのサブポイントＰ１，Ｐ２，…を付与するための条件を定義する（図４参照）。例えば、ログイン回数ポイントＰ２を算出するためのログイン回数合計ｍの上限値や、ログイン日時ポイントＰ３を付与する日時条件を定義するデータ、ログイン位置ポイントＰ４を付与する位置条件を定義するデータ（例えば、位置座標の範囲）を格納する。勿論、個別ログインポイントＬＰの算出方法の設定によっては、適宜その他の情報も格納される。
【０１００】
［処理の流れの説明］
次に、図１２を参照しながら、ゲームサーバ１１００におけるログインからフレンドログインボーナスの付与に係る処理の流れについて説明する。尚、プレーヤは既にユーザアカウントを取得し、何度となくゲームプレイしたことがあり、フレンドリスト５１７には既に複数の他プレーヤのユーザアカウントが登録されているものとする。
【０１０１】
ゲームサーバ１１００のサーバ処理部２００ｓは、通信接続されたゲーム装置１５００からログインのリクエストを受信したならばログイン処理を実行する（ステップＳ２）。
ログイン処理の実行により、ゲーム装置１５００ではログイン画面Ｗ４が表示される（図５参照）。プレーヤが当該画面にてユーザアカウントとパスワードを入力すると、ゲーム装置１５００からゲームサーバ１１００へ、入力されたそれらの情報とともにゲーム装置１５００で取得された最新の位置情報が送信される。ゲームサーバ１１００は、受信したユーザアカウントとパスワードで認証を行う。
【０１０２】
認証が完了したならば、ゲームサーバ１１００のサーバ処理部２００ｓは、認証をパスしたユーザ（認証プレーヤ）のユーザ登録データ５１０のログイン履歴データ５３０に、今回のログインに伴う新たな履歴を追加・更新する（ステップＳ４）。
すなわち、現在日時を新たにログイン日時５３３に格納し、先にユーザアカウントとパスワードとともにゲーム装置１５００から受信した最新の位置情報をログイン位置座標５３４及び最新位置座標５３６に格納する。ログアウト日時５３５は未設定を示す初期値に設定され、別途ログアウト処理又はログアウト状態と認識された日時に変更される。また、レアアイテム当選確率５３７は所定の初期値とし、抽選済フラグ５３８は「０（未抽選）」に設定する。
【０１０３】
次に、ゲームサーバ１１００のサーバ処理部２００ｓは、当該認証プレーヤのフレンドリスト５１７を参照し（ステップＳ１０）、当該リストに登録されている他ユーザ（フレンドプレーヤ）の中から個別ログインポイントＬＰの算出対象を選択する（ステップＳ１２）。具体的には、ポイント算出対象フレンド選択条件データ５５０を参照して、認証プレーヤのプレーヤレベル５２２及び／又はフレンド数が適合する適用条件５５１に対応するフレンドプレーヤ選択条件５５２の何れかを選ぶ（図１０参照）。そして、選んだフレンドプレーヤ選択条件５５２に適合するフレンドプレーヤを抽出する。フレンドプレーヤの抽出は、各フレンドプレーヤのユーザ登録データ５１０、特にログイン履歴データ５３０をそれぞれ参照して選択条件を満たすか判定することとする。
【０１０４】
次に、サーバ処理部２００ｓは、抽出したフレンドプレーヤ毎に個別ログインポイントＬＰを求め、合計ログインポイントＴＬＰを算出する（ステップＳ３０；図４参照）。この際、認証プレーヤのログインフレンド数５２７を更新すると良い。
そして、この合計ログインポイントＴＬＰに応じてフレンドログインボーナスの内容を決定する（ステップＳ３２）。具体的には、サーバ処理部２００ｓは、フレンドログインボーナス種類設定データ５６０を参照し、合計ログインポイントＴＬＰが適合するボーナス付与条件５６１に対応するボーナス種類５６２を選択する。選択数は適宜設定可能である。
【０１０５】
次に、サーバ処理部２００ｓは、能力パラメータ別補正値テーブル５２５の格納値を全て「０」に設定して初期化した後（ステップＳ３４）、認証プレーヤへのフレンドログインボーナス付与処理を実行する（ステップＳ３６）。
具体的には、ステップＳ３２で選択したボーナス種類５６２の選択したボーナス種類５６２が能力パラメータ値の補正（例えば、図１１の「攻撃力補正」「防御力補正」がこれに該当。）であれば、合計ログインポイントＴＬＰを変数とする所定の関数に従って能力パラメータ補正値を算出する。そして、算出した補正値を能力パラメータ別補正値テーブル５２５のうち補正対象となる能力パラメータに設定する。もし、選択したボーナス種類５６２がアイテムの付与であれば（例えば、図１１の「防御アイテム」がこれに該当。）、プレイデータ５２０の所持アイテムリスト５２６に何れかの防御アイテムをランダムに選択して追加することとする。また、選択したボーナス種類５６２が、レアアイテム当選確率の上昇（例えば、図１１の「レアアイテム当選確率  ＋１．２％」がこれに該当。）であれば、認証プレーヤのログイン履歴データ５３０の最も最近のレアアイテム当選確率５３７の確率値（この段階ではデフォルト値）を加算・更新するものとする。
【０１０６】
次に、サーバ処理部２００ｓは、フレンドログインボーナス付与及びログインフレンドの通知処理を実行する（ステップＳ３８）。すなわち、認証プレーヤのゲーム装置１５００にて通知画面Ｗ６（図６参照）を表示させるための情報を生成或いは予め用意されている情報を内容に応じて選択して、当該ゲーム装置１５００へ送信する。
【０１０７】
認証プレーヤのゲーム装置１５００にて、通知画面Ｗ６が表示されているタイミングで、抽選アイコン２２がタッチ操作されると、ゲーム装置１５００からゲームサーバ１１００へ抽選リクエストが送信される。
サーバ処理部２００ｓは、この抽選リクエストを受信すると（ステップＳ６０のＹＥＳ）、認証プレーヤのログイン履歴データ５３０の最も最近のレアアイテム当選確率５３７を参照する。そして、当該当選確率を適用して抽選処理を実行し（ステップＳ６２）、この抽選結果に応じたアイテムの付与と付与通知処理を行う（ステップＳ６４）。
具体的には、認証プレーヤのゲーム装置１５００へ抽選画面Ｗ８を表示させるデータを送信し、更に同画面で抽選が実行される様子を表示させるためのデータや、抽選で当ったアイテムを通知表示させるためのデータを送信する。そして、抽選で当ったアイテムを、所持アイテムリスト５２６に追加し、認証プレーヤのログイン履歴データ５３０の最も最近の抽選済フラグ５３８を「１（抽選済）」に変更する。
【０１０８】
認証プレーヤのゲーム装置１５００にて、通知画面Ｗ６が表示されているタイミングで、ゲームスタートアイコン２４（図６参照）がタッチ操作されると、ゲーム装置１５００からゲームサーバ１１００へゲーム開始リクエストが送信される。
サーバ処理部２００ｓは、このゲーム開始リクエストを受信すると（ステップＳ６６のＹＥＳ）、ゲーム処理を開始する（ステップＳ８０）。すなわち、プレイデータ５２０で記憶されている内容からゲームを再開させる。
【０１０９】
以上、本実施形態によれば、所定期間内（例えば、当日５：００〜翌日５：００）にフレンドプレーヤがログインした履歴に応じて認証プレーヤに特典が付与される。プレーヤにとってみれば、ログインする都度、既にログインした履歴のある友人の数に応じてボーナスが貰えることになる。よって、プレーヤの積極的なログインを促す効果を生む。
【０１１０】
しかも、所定期間（例えば、１日）のうち後半にログインするほど、そのボーナスがより多くなるので所定期間後半でのログインを促すことになる。つまり、オンラインゲーム全体でみれば、所定期間後半にログインするプレーヤが増えることになるので、単にプレーヤ毎の都合でログインする従来のオンラインゲームに比べて、プレーヤ同士がオンライン上で出会い一緒に遊べる可能性が高くなる。このこともプレーヤを積極的にログインするように促す大きな効果を生む。
【０１１１】
また、友人のログインの結果に応じて自身が利益を得るだけでなく、友人のログイン時の特典付与に貢献できるようなログイン履歴を残すべく所定期間の比較的早い時間に一度ログインする行為を促すことにもなる。このことは、ログイン自体に意味をもたせることになり、ログインする行為へのモチベーションを高める効果がある。また、通知画面Ｗ６では、初回ログインした時間がユーザアカウント別で表示される。よって、他プレーヤにも自身の早い時間でのログインの努力が伝わるので、よりモチベーションを高めることができる。
【０１１２】
そして、ユーザ同士が相互のログイン時間を目にすることで、相互の存在感をより身近に感じるようになるであろう。このことは、フレンドプレーヤと実際の面識が無くとも一緒にゲームをし続けている一体感を醸すように作用し、オンラインゲームを継続してプレイするように促す高い効果を生む。
【０１１３】
尚、プレーヤがログインボーナスを取得できるタイミングを所定期間内（本実施形態では２４時間）で、１回に制限することもできる。具体的には、ステップＳ１０の前に、認証プレーヤのログイン履歴データ５３０を参照し、今回のログインが同一所定期間内で初回のログインに該当するかを判定する初回ログイン判定ステップを設け、当該判定ステップで肯定の場合にステップＳ１０へ移行し、否定の場合にはステップＳ１０〜Ｓ３８をスキップする構成とすれば良い。
【０１１４】
この場合、フレンドログインボーナスの付与に制限を設けることができる。一方で、所定期間の終わりに近いタイミングで、プレーヤがログインするとそれまで当該所定期間内でログインしたフレンドプレーヤ数に基づくフレンドログインボーナスを取得できるので、プレーヤにとってみれば一度にごっそりボーナスを取得できる楽しみができる。
【０１１５】
また、同じくフレンドログインボーナスの付与に制限を設けるならば、プレーヤが同一のフレンドユーザのログインに係るログインボーナスは所定期間内で１回のみ付与される構成とすることもできる。具体的には、ステップＳ１０の前に、今回のログインが同一所定期間内で初回のログインに該当するかを判定する初回ログイン判定ステップを設け、当該判定ステップで肯定の場合にのみ、ステップＳ１０とステップＳ１２を実行し、ステップＳ１２で抽出したフレンドプレーヤの抽出リストをプレイデータ５２０に所定期間内保存することとする。そして、ステップＳ３０に代えて、抽出リストに登録されているフレンドプレーヤについて個別ログインポイントを求め、個別ログインポイントを算出したフレンドプレーヤを抽出リストから除外するステップに置き換えると良い。こうすることで、例えば図３においては、１０：００の１回目のログイン時にフレンドプレーヤ２ｃの分の特典が付与されているため、１９：３０の２回目のログインでは、フレンドプレーヤ２ｂ、２ｄの２人分の特典が付与され、２３：００の３回目のログインでは、フレンドプレーヤ２ｅの１人分の特典が付与されることとなる。
【０１１６】
また、更なる制限手法としては、ステップＳ３６の後にフレンドログインボーナスを付与した時間をプレイデータ５２０に記憶するステップを設け、ステップＳ１０の前に、当該付与した時間から所定の付与制限時間（例えば、２時間）経過したかを判定するステップを設け、当該ステップで肯定した場合にステップＳ１０へ移行し、否定の場合にはステップＳ１０〜Ｓ３８をスキップする構成とすれば良い。こうすることで、所定の付与制限時間より短い時間間隔でログインした場合の特典付与を抑止することができる。
【０１１７】
この制限手法においては、フレンドログインボーナスを付与した時間に代えて、ゲームの進捗具合を示すパラメータを用いることもできる。例えば、前回のプレイ時間、プレーヤキャラクタの前回プレイにおけるプレーヤレベル５２２（図８参照）の増加量、攻略したステージ数、取得したアイテム数、などを用い、それらが基準を超えた場合にステップＳ１０へ移行し、基準を超えない場合にはステップＳ１０〜Ｓ３８をスキップする構成とすれば良い。
【０１１８】
また、フレンドログインボーナスを制限時間付とすることもできる。
例えば、ステップＳ３６の後に、フレンドログインボーナスが「レアアイテムの当選確率の上昇」である場合に、制限時間の計時を開始するステップを設け、ステップＳ８０内で、当該計時が完了した場合に、レアアイテムの当選確率を初期値或いは上昇前の値に復元するステップを適宜挿入することで実現できる。
【０１１９】
〔第２実施形態〕
次に、本発明の第２実施形態について説明する。第２実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、ベースとするシステム構成やネットワーク型が異なる。尚、以降では主に第１実施形態との差異について述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して詳細な説明は省略する。
【０１２０】
図１３は、本実施形態におけるゲームシステムの構成例である。第１実施形態は、クライアント／サーバ型のネットワークをベースとしていたが、本実施形態ではプレーヤ毎に用意されるゲーム装置１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…，１５００ｓ）は、通信回線を介してピア・ツー・ピア（Peer to Peer：Ｐ２Ｐ）型のネットワークで接続する。
【０１２１】
第１実施形態において、ゲームサーバ１１００（図１参照）が記憶・管理していた各プレーヤのユーザ登録データ５１０は、本実施形態では各ゲーム装置１５００で記憶・管理される。ログイン履歴データ５３０も当然そこに含まれる。そして、ログイン履歴データ５３０には、データに固有のオーバーレイＩＤ（オーバーレイネットワーク上の識別情報）が付与される。本実施形態では、オーバーレイＩＤはログイン履歴データ５３０のユーザアカウント５３１と、所定期間ＩＤ５３２とに基づいて生成される。例えば、オーバーレイＩＤとして、それら２つのデータからハッシュ値を生成するとしても良い。
【０１２２】
但し、ログイン履歴データ５３０が各プレーヤのゲーム装置１５００のみに記憶されているとすると、そのゲーム装置がオフラインの場合（ネットワークに接続していない場合）には、外部から当該ゲーム装置を使用するプレーヤのログイン履歴データ５３０を参照できないことになる。すなわち、ログインフレンド数を正しく算出することもできなければ、フレンドログインボーナスを付与することもできなくなる。
【０１２３】
そこで本実施形態では、各ゲーム装置１５００は、ピア・ツー・ピア接続した他のゲーム装置に対して自身が記憶しているログイン履歴データ５３０を送信・提供する。そして、これを受信した他のゲーム装置は、受信したログイン履歴データ５３０を予備ログイン履歴データ５３０ｂｋとして記憶する。勿論、データ内容はオリジナルのログイン履歴データ５３０と同じなので、予備ログイン履歴データ５３０ｂｋのオーバーレイＩＤはオリジナルと同じになる。つまり、ゲーム装置１５００同士で、相互にログイン履歴データ５３０の複製を持ち合ってバックアップを用意することで、必ずしもフレンドプレーヤのゲーム装置１５００がオンラインしていなくともログイン履歴データ５３０を参照可能にする。
【０１２４】
希望するフレンドプレーヤのログイン履歴データ５３０（又は他のゲーム装置にそのバックアップとして記憶されている予備ログイン履歴データ５３０ｂｋ）がどこに存在するかは、公知のピア・ツー・ピア型ネットワークにおける探索技術と同様にして知ることができる。すなわち、希望するフレンドプレーヤのユーザアカウント５３１と所定期間ＩＤ５３２とからオーバーレイＩＤを生成し、当該ＩＤを有するデータの探索を行えば良い。もし、無ければそのフレンドプレーヤは、対象とする所定期間にまだ一度もログインしていないと見なせる。
【０１２５】
尚、図ではピュア・ピア・ツー・ピア型としているが、例えば、ゲーム運営者が常時ネットワークに接続可能なインデックスサーバを別途設けたハイブリッド・ピア・ツー・ピア型としても良い。
【０１２６】
図１４は、本実施形態におけるゲーム装置１５００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるゲーム装置１５００は、操作入力部１００と、撮像部１０４と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、測位信号受信部３８０と、記憶部５００とを備える。
【０１２７】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサなど、運動や姿勢を検知する素子などによっても実現できる。図２の方向入力キー１５０２、ホームキー１５０４などがこれに該当する。３軸ジャイロ１５５６や、３軸加速度センサ１５５７、電子コンパス１５５５などの検出値を利用する場合には、それらも該当することとなる。また、本実施形態の操作入力部１００はタッチ操作入力部１０２を備え、表示画面へ指などで触れることによる操作入力を可能としている。図２のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１２８】
撮像部１０４は、撮影対象からの光を受光して電気信号に変換し、デジタル画像データを生成し、処理部２００へ出力する。例えば、レンズ、メカシャッター、シャッタードライバ、ＣＣＤイメージセンサモジュールやＣＭＯＳイメージセンサモジュールといった光電変換素子、光電変換素子から電荷量を読み出し画像データを生成するデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）、ＩＣメモリなどで実現される。図２のＣＣＤカメラモジュール１５１６がこれに該当する。尚、撮像部１０４で撮影した画像から、プレーヤの身体の姿勢や運動を解析して操作入力の手段としたり、画像に写っている背景物を認識して撮影場所を判定して位置情報の入力手段として利用する場合には、撮像部１０４を操作入力部１００の一部とすることもできる。
【０１２９】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現される。処理部２００は、各機能部との間でデータの入出力制御を行い、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、通信接続した他コンピュータからのリクエスト信号等に基づいて各種の演算処理を実行して、ゲーム装置１５００の動作を制御する。図２では制御基板１５５０がこれに該当する。
そして、処理部２００は、ゲーム演算部２０２と、インデックス管理部２４０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０と、測位制御部２８０とを備える。
【０１３０】
ゲーム演算部２０２は、ピア・ツー・ピア接続を利用したオンラインゲームを実行するための各種制御を実行する。例えば、仮想３次元空間に背景オブジェクトを配置して、ゲーム空間を形成し、ゲーム空間内に配置したプレーヤキャラクタや敵キャラクタ等のオブジェクトを操作入力部１００からの操作入力信号に応じて制御することができる。そして、プレーヤキャラクタを撮影する仮想カメラを制御し、画像生成部２６０にてゲーム画面を生成させることができる。また、マップの移動や、ヒット判定、ダメージ判定、ＮＰＣの制御などを行うことができる。また、システムクロックを用いた制限時間などの計時処理、フラグ管理処理、などを適宜実行することができる。その他、ゲーム進行に必要であればデコード、テクスチャの展開などを適宜実行することができる。尚、これらの処理は必須とは限らず、ゲームの内容やその実現形態によって適宜追加・省略することができるものであり、公知のオンラインゲームを参考にすると良い。
【０１３１】
そして、ゲーム演算部２０２は、自ユーザ登録情報管理部２３０ｔと、ログイン処理部２３２ｔと、ログイン履歴管理部２３３ｔと、フレンドログインボーナス管理部２３４ｔと、抽選処理部２３５と、ゲーム進行制御部２３６ｔと、予備ログイン履歴管理部２３８と、を含む。
【０１３２】
自ユーザ登録情報管理部２３０ｔは、第１実施形態におけるユーザ登録情報管理部２３０に相当する機能を担う。すなわち、ユーザアカウントの新規発行、パスワードの登録など各種ユーザ情報の取得・登録管理に関する処理を実行する。フレンドリスト管理部２３１は、本実施形態では、プレーヤによる操作入力に応じてフレンドリスト５１７を編集し記憶部５００に記憶させる。
【０１３３】
ログイン処理部２３２ｔは、第１実施形態のログイン処理部２３０に相当する。すなわち、ログイン画面Ｗ４を表示させて、ユーザアカウントとパスワードを入力させ、ユーザ認証をする。
【０１３４】
ログイン履歴管理部２３３ｔは、第１実施形態のログイン履歴管理部２３３ｔに相当し、各プレーヤのログイン履歴データ５３０の更新・管理に係る制御を行う。
具体的には、
（１）所定期間が切り替わる時に所定期間ＩＤ５３２を生成・更新する処理、
（２）所定期間ＩＤ５３２の変更にともないユーザアカウント５３１と、所定期間ＩＤ５３２とからオーバーレイＩＤを生成・更新する処理、
（３）ログイン処理の対象とされるユーザの認証が正しく行われた場合に、新たにログイン日時５３３を登録するとともに対応するその他のパラメータ値（ログイン位置座標５３４など；図９参照）を設定する処理、
その他、各パラメータ値の更新などを実行する。
【０１３５】
フレンドログインボーナス管理部２３４ｔは、第１実施形態のフレンドログインボーナス管理部２３４に相当し、フレンドログインボーナスの付与に関する制御を行う。
具体的には、
（１）認証プレーヤのフレンドリスト５１７を参照する処理（或いは、当該認証プレーヤのアカウントとパスワードを用いて外部のサーバ等からフレンドリスト５１７に相当する情報を取得する処理）、
（２）認証プレーヤのフレンドリスト５１７からフレンドログインボーナスの付与に関して参照するフレンドプレーヤを選択する処理、
（３）選択されたフレンドプレーヤのログイン履歴データ５３０又は予備ログイン履歴データ５３０ｂｋをピア・ツー・ピア接続した他ゲーム装置から探索・取得する処理、
（４）取得したログイン履歴データ５３０又は予備ログイン履歴データ５３０ｂｋに基づいて、個別ログインポイントＬＰや合計ログインポイントＴＬＰを算出する処理、
（５）合計ログインポイントＬＴＰに応じてフレンドログインボーナスの内容を決定する処理、
（６）フレンドログインボーナスを付与する処理、
（７）通知画面Ｗ６（図６参照）を表示させる処理、
（８）システムクロックを参照したりインターネットを介した標準時を取得して所定期間を計時・更新ならびに更新に伴うパラメータの初期化処理、などを担う。
【０１３６】
ゲーム進行制御部２３６ｔは、第１実施形態のゲーム進行制御部２３６に相当し、ログインしたユーザへピア・ツー・ピア接続型のオンラインゲームの実行を制御する。
【０１３７】
予備ログイン履歴管理部２３８は、ログインに伴い更新された認証プレーヤのログイン履歴データ５３０を、ピア・ツー・ピア接続した他のゲーム装置１５００へ提供する制御をする。反対に、他のゲーム装置からログイン履歴データ５３０の提供を受けた場合には、当該ログイン履歴データ５３０の持ち主であるユーザアカウント５３１及び所定期間ＩＤ５３２からオーバーレイＩＤを生成する。そして、生成したオーバーレイＩＤと対応づけて、受信したログイン履歴データ５３０の複製を予備ログイン履歴データ５３０ｂｋとして自機の記憶部５００に記憶させる。
【０１３８】
インデックス管理部２４０は、ピア・ツー・ピアにおけるインデックスデータ５９０の更新・管理を行う。例えば、ログイン履歴管理部２３３ｔがログイン履歴データ５３０を更新した場合や、予備ログイン履歴管理部２３８が記憶部５００に新たな予備ログイン履歴データ５３０ｂｋを記憶させた場合にインデックスデータ５９０を更新する。
【０１３９】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部２０２による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【０１４０】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音やＢＧＭ、電話通信音声等を音出力する装置によって実現される。図２ではスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１４１】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現される。本実施形態の画像生成部２６０は、ゲーム演算部２０２による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【０１４２】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１４３】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。本実施形態では、ピア・ツー・ピア型通信接続を実現する。
これに関連する通信部３７０は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１４４】
測位制御部２８０は、測位信号受信部３８０を介して測位システムから得られた信号から位置情報を算出するための制御、つまり測位計算とその結果の管理を行う。例えば、図２のＧＰＳモジュール１５５４がこれに該当する。
これに関連する測位信号受信部３８０は、ＧＰＳ等の測位システムから提供される情報、例えばＧＰＳ信号を受信することができる。本実施形態では、図２のＧＰＳアンテナ１５１４がこれに該当するが、測位計算に携帯電話基地局の位置情報を利用したり、携帯電話基地局との間で通信を行う場合には、基地局と無線通信するための無線通信モジュール１５５３も該当することになる。
【０１４５】
記憶部５００は、処理部２００にゲーム装置１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２では制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０１４６】
本実施形態の記憶部５００は、システムプログラム５０２と、ゲームプログラム５０４と、ゲーム時刻用データ５０８と、ユーザ登録データ５１０と、予備ログイン履歴データ５３０ｂｋと、インデクスデータ５９０とを記憶する。また、記憶部５００には、ゲーム進行に応じて生成され随時更新されるデータや、測位システムを利用して得られる位置情報、各種処理を実行するにあたり必要となるデータ（例えば、圧縮解凍されたテクスチャデータ、経過時間、各種タイマー値、カウンタ、フラグ）なども適宜記憶されるものとする。
【０１４７】
システムプログラム５０２は、ゲーム装置１５００のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。
ゲームプログラム５０４は、処理部２００にゲーム演算部２０２としての機能を実現させるためのプログラムである。そして、本実施形態では同じゲームプログラム５０４を実行中の他ゲーム装置とアプリケーション層にてピア・ツー・ピア型ネットワークを形成するためのＰ２Ｐフレームワークプログラム５０６を含む。
尚、ゲームプログラム５０４は、ゲーム開始前に所定のサーバからダウンロードして取得するとしても良いし、メモリカード１５４０に予め記憶されていて、プレーヤはそれを別途入手するとしても良い。
【０１４８】
ユーザ登録データ５１０は、当該ゲーム装置を複数のユーザで共有する場合には、プレーヤ毎に記憶される。
【０１４９】
インデックスデータ５９０は、どのユーザアカウントのログイン履歴データ５３０（及びその予備ログイン履歴データ５３０ｂｋ）が、どのゲーム装置（ピア・ツー・ピア型ネットワークにおけるノード）に記憶されているかを示すデータである。具体的には、ゲーム装置の識別情報（ＩＰアドレス、ＵＲＬ、ＭＡＣアドレスなど）とそこに記憶されているログイン履歴データ５３０及びその予備ログイン履歴データ５３０ｂｋのオーバーレイＩＤとが対応づけて格納されている。尚、インデックスデータ５９０には、ピア・ツー・ピア型ネットワーク上の全ノードの情報を格納している必要は無く、利用する公知のピア・ツー・ピア型ネットワークの形態や探索技術に応じて適宜受け持ちの範囲が決められる。
【０１５０】
次に、処理の流れについて説明する。
図１５〜図１６は、本実施形態のゲーム装置１５００におけるフレンドログインボーナスの付与に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１５１】
図１５に示すように、ゲーム装置１５００の処理部２００は、ログイン処理を実行する（ステップＳ２）。すなわち、ログイン画面Ｗ４（図６参照）を表示して、プレーヤに予め登録しているユーザアカウントとパスワードを入力するように促しユーザ認証する。そして、認証したならば、処理部２００は当該認証プレーヤのログイン履歴データ５３０を更新する（ステップＳ４）。
【０１５２】
次に、ゲーム装置１５００の処理部２００は、他ゲーム装置と通信接続を確立し、同じゲームをプレイ可能なゲーム装置で構成されるピア・ツー・ピア型ネットワークに接続する（ステップＳ６）。ピア・ツー・ピア型ネットワークへの接続等は、公知技術を適宜利用することで実現できる。
そして、他ゲーム装置に対して、ステップＳ４で更新したばかりの認証プレーヤのログイン履歴データ５３０のバックアップをリクエストし、相手先の他ゲーム装置にログイン履歴データ５３０を送信し、予備ログイン履歴データ５３０ｂｋを記憶してもらう（ステップＳ８）。相手先となる他ゲーム装置の数は適宜設定可能である。
【０１５３】
次にゲーム装置１５００の処理部２００は、認証プレーヤのフレンドリスト５１７を参照又は外部から取得して（ステップＳ１０）、当該リストの中から個別ログインポイントＬＰを算出するフレンドプレーヤを抽出する（ステップＳ１２）。
【０１５４】
そして、処理部２００は、抽出したフレンドプレーヤのログイン履歴データ５３０又は予備ログイン履歴データ５３０ｂｋを探索・取得する（ステップＳ１４）。
具体的には、処理部２００は、抽出したフレンドプレーヤのユーザアカウントと現在の所定期間ＩＤから生成されるオーバーレイＩＤを添付したデータ探索クエリーを、ピア・ツー・ピア型ネットワークにて隣接する複数のノード（他ゲーム装置）に発行し、求める履歴データを記憶しているノードの情報を取得し、当該ノードから目的とするフレンドプレーヤのログイン履歴データ５３０又は予備ログイン履歴データ５３０ｂｋを取得する。尚、抽出したフレンドプレーヤがその日一度もログインしていなければ、ステップＳ１４において目的とする履歴データは取得できないので、適宜探索にはタイムアウトを設けることとする。
【０１５５】
次いで、処理部２００は、抽出されたフレンドプレーヤ毎に個別ログインポイントＬＰを求め、更に合計ログインポイントＴＬＰを算出する（ステップＳ３０）。尚、抽出したフレンドプレーヤがその日一度もログインしていなければ、ステップＳ１４において目的とする履歴データは取得できない。その場合、当該フレンドプレーヤの個別ログインポイントＬＰは「０」又は所定値を割り当てることとする。
【０１５６】
そして、合計ログインポイントＴＬＰに応じてフレンドログインボーナスの内容を決定するとともに認証プレーヤへ付与し（ステップＳ３２〜Ｓ３６）、通知画面Ｗ６を表示させる（ステップＳ４０）。
【０１５７】
図１６のフローチャートに移って、もし他ゲーム装置からログイン履歴データ５３０のバックアップのリクエストを受信したならば（ステップＳ５０のＹＥＳ）、処理部２００はログイン履歴データ５３０のバックアップに応じる。すなわち、当該他ゲーム装置から受信したログイン履歴データ５３０を予備ログイン履歴データ５３０ｂｋとして記憶部５００に記憶する（ステップＳ５２）。当該ステップはステップＳ８に対応する。尚、適宜インデックスデータ５９０を更新するものとする。
【０１５８】
また、もしデータ探索クエリーのリプライをもとに他ゲーム装置からアクセスがあり、ログイン履歴データ５３０の送信リクエストを受信したならば（ステップＳ５４のＹＥＳ）、処理部２００は、指定されたログイン履歴データ５３０又は予備ログイン履歴データ５３０ｂｋを返信する（ステップＳ５６）。
【０１５９】
また、もし所定の抽選開始操作を検出したならば（ステップＳ５８のＹＥＳ）、処理部２００は、認証プレーヤの最新のレアアイテム当選確率５３７を適用してログイン抽選を行い（ステップＳ６２）、当ったアイテムの通知及びそのアイテムの付与に係る処理、例えば抽選画面Ｗ８の表示処理等を実行する（ステップＳ６４）。
【０１６０】
そして、ゲーム開始操作入力を検出したならば（ステップＳ７２のＹＥＳ）、処理部２００は、ゲームを開始させる。
【０１６１】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態がこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更などを施すことができる。
【０１６２】
例えば、上記実施形態では、マルチプレイ型オンラインゲームを実行する例を挙げたが、シングルプレイでも良いし、ジャンルをＲＰＧ以外にも変更することができる。チーム対戦要素を含むゲームの場合には、「フレンド」を「チームメイト」に読み替えることで同様に適用できる。
【０１６３】
また、上記実施形態では、フレンドログインボーナスの内容を決定する際、合計ログインポイントＴＬＰを算出し、当該ポイントに応じて決定する構成を例示したがこれに限らない。例えば、図１７に示すように、ログインフレンド数５２７（認証プレーヤのログインよりも前に、所定期間内に初回ログインした履歴のあるフレンドプレーヤの数）をボーナス付与条件５６１のパラメータ（適用条件パラメータ）としてボーナス内容を設定することができる。また、所定期間内において特定場所条件（例えば、東京駅から半径２ｋｍ）を満たすログイン位置座標５３４を有するフレンドプレーヤの有無や数に応じてボーナス内容を設定することもできる。
【０１６４】
そして、こうした構成の場合、あとどれ位でボーナスが付与されるかをプレーヤに提示するとログインへの動機付けに大きく貢献することができる。すなわち、フレンドログインボーナス管理部２３４に、特典付与条件を認証プレーヤに提示する特典付与条件提示手段としての機能をもたせると良い。
【０１６５】
例えば図１８に示すように、通知画面Ｗ６に係る処理を実行する際、ボーナス付与条件提示１９を表示させると良い。具体的には、第１実施形態ならばサーバ記憶部５００ｓに、第２実施形態ならば記憶部５００に、図１７に示すフレンドログインボーナス種類設定データ５６０Ｃのように、ボーナス付与条件５６１に対応づけてボーナス付与条件提示設定データ５６３を予め用意しておく。図の例では、ボーナス付与条件提示設定データ５６３としてテキスト表示用のデータを設定しているが音声や画像でも良い。そして、第１実施形態ならばサーバ処理部２００ｓが、また第２実施形態ならば処理部２００が、通知画面Ｗ６に係る処理に合わせて、ボーナス付与条件提示設定データ５６３が設定されていて、まだ適用されていないボーナス付与条件５６１を抽出し、その内の一つ又は最も達成条件が近いボーナス付与条件５６１に対応するボーナス付与条件提示設定データ５６３を表示させる（音声ならば放音させる）ように制御すると良い。尚、ボーナス付与条件提示設定データ５６３の内容は、条件そのものに限らず当該条件を推測することのできる情報（いわゆるヒント）としても良い。
【０１６６】
また、上記実施形態に、ログイン履歴データ５３０を参照されたプレーヤに対してフレンドログインボーナスの見返りとして別途ボーナスを付与する構成を追加することができる。
【０１６７】
例えば、第１実施形態に適用するのであれば、図１９に示すように、ユーザ登録データ５１０にログイン履歴被参照回数５４０を含める。ログイン履歴被参照回数５４０は、他ユーザのフレンドログインボーナスの付与に際して当該ユーザのログイン履歴データ５３０が参照された回数を所定期間別に格納する。図の例では、前回の所定期間内で参照された回数を格納する前回所定期間内回数５４２と、今回の所定期間内における被参照回数である今回所定期間内回数５４４とを含む。
【０１６８】
そして、ゲームサーバ１１００のサーバ処理部２００ｓに、図２０に示すような被参照回数管理処理を実行させる。具体的には、所定期間の切換えタイミングが到来した場合（ステップＳ１００のＹＥＳ）、前回所定期間内回数５４２に今回所定期間内回数５４４を上書きし（ステップＳ１０２）、今回所定期間内回数５４４を「０」にリセットする（ステップＳ１０４）。
【０１６９】
加えて、ログインからフレンドログインボーナスの付与に係る処理の流れにおいて、図２１に示すように、ステップＳ３０に次いで、抽出したフレンドプレーヤの今回所定期間内回数５４４を「１」加算する処理（ステップＳ３１）を実行させる。更に前回所定期間内回数５４２の通知処理を実行させる（ステップＳ４２）、前回所定期間内回数５４２に応じたボーナス（例えば、パラメータ値の変更やアイテムの付与等でも良い。）を認証プレーヤに付与する（ステップＳ４４）。尚、前回所定期間内回数５４２に応じたボーナスは、１所定期間内で１回としても良いし、ログインの都度付与するとしても良い。
【０１７０】
前回所定期間内回数の通知は、例えば図２２に示すように通知画面Ｗ６にて自動に表示／解除されるポップアップ方式で被参照回数通知表示３０を表示させると良い。図の例では、「５」の数字が前回所定期間内回数５４２と同じである。更には、同表示内で、前回ステップＳ４４で付与されたボーナスの内容表示３２をすると好適である。
【符号の説明】
【０１７１】
２…プレーヤ
２（２ａ）…認証プレーヤ
２（２ｂ，２ｃ，…）…フレンドプレーヤ
１４…ログインフレンドボーナス付与通知表示
１６…ログインフレンド数表示
１８…ボーナス内容表示
２０…フレンドステータス表示
２００…処理部
２００ｓ…サーバ処理部
２０１…ゲームサーバ制御部
２０２…ゲーム演算部
２３０、２３０ｔ…自ユーザ登録情報管理部
２３１…フレンドリスト管理部
２３２、２３２ｔ…ログイン処理部
２３３、２３３ｔ…ログイン履歴管理部
２３４、２３４ｔ…フレンドログインボーナス管理部
２３５…抽選処理部
２３６、２３６ｔ…ゲーム進行制御部
２３８…予備ログイン履歴管理部
２４０…インデックス管理部
２７０、２７０ｓ…通信制御部
３７０、３７０ｓ…通信部
５００…記憶部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０５…ゲームサーバプログラム
５０６…ゲームクライアントプログラム
５０８…ゲーム実行用データ
５１０…ユーザ登録データ
５１２…ユーザアカウント
５１７…フレンドリスト
５２０…プレイデータ
５２２…プレーヤレベル
５２４…能力パラメータ値テーブル
５２５…能力パラメータ別補正値テーブル
５２６…所持アイテムリスト
５２７…ログインフレンド数
５３０…ログイン履歴データ
５３０ｂｋ…予備ログイン履歴データ
５３１…ユーザアカウント
５３２…所定期間ＩＤ
５３３…ログイン日時
５３４…ログイン位置座標
５３７…レアアイテム当選確率
５３８…抽選済フラグ
５５０…ポイント算出対象フレンド選択条件データ
５５１…適用条件
５５２…フレンドプレーヤ選択条件
５６０…フレンドログインボーナス種類設定データ
５６１…ボーナス付与条件
５６２…ボーナス種類
５７０…サブポイント付与条件データ
５９０…インデックスデータ
１１００…ゲームサーバ
１１０４…ブレードサーバ
１１１０…アカウント管理サーバ
１１１４…ゲーム管理サーバ
１１４０…ストレージ
１５００…ゲーム装置
１５４０…メモリカード
１５４２…メモリカード読取装置
１５５０…制御基板
１５５２…ＩＣメモリ
１５５３…無線通信モジュール
１５５４…ＧＰＳモジュール
Ｗ４…ログイン画面
Ｗ６…通知画面
Ｗ８…抽選画面
【図１】
0005755593.tif 000002
【図２】
0005755593.tif 000003
【図３】
0005755593.tif 000004
【図４】
0005755593.tif 000005
【図５】
0005755593.tif 000006
【図６】
0005755593.tif 000007
【図７】
0005755593.tif 000008
【図８】
0005755593.tif 000009
【図９】
0005755593.tif 000010
【図１０】
0005755593.tif 000011
【図１１】
0005755593.tif 000012
【図１２】
0005755593.tif 000013
【図１３】
0005755593.tif 000014
【図１４】
0005755593.tif 000015
【図１５】
0005755593.tif 000016
【図１６】
0005755593.tif 000017
【図１７】
0005755593.tif 000018
【図１８】
0005755593.tif 000019
【図１９】
0005755593.tif 000020
【図２０】
0005755593.tif 000021
【図２１】
0005755593.tif 000022
【図２２】
0005755593.tif 000023