(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射強度を調整して遊技球を発射させる発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域の一部を構成し、前記発射手段の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域および第２遊技領域と、
前記第１遊技領域を流下する遊技球のみが進入するか、もしくは、前記第１遊技領域を流下する遊技球の方が前記第２遊技領域を流下する遊技球よりも進入しやすい位置に配置された第１始動領域と、
前記第２遊技領域を流下する遊技球のみが進入するか、もしくは、前記第２遊技領域を流下する遊技球の方が前記第１遊技領域を流下する遊技球よりも進入しやすい位置に配置された第２始動領域と、
前記第１始動領域または前記第２始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利となる遊技利益を付与するか否か、および、遊技利益を付与する場合における遊技利益の種別を決定し、前記第２始動領域に遊技球が進入した場合には前記第１始動領域に遊技球が進入した場合よりも有利な決定を行う遊技利益決定手段と、
前記遊技利益決定手段によって前記遊技利益を付与することが決定された場合に、当該決定された遊技利益を遊技者に付与する遊技利益付与手段と、
前記第２始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは困難とする閉状態、もしくは、当該閉状態よりも前記第２始動領域への遊技球の進入が容易となる開状態に変位する始動可変入賞装置と、
少なくとも前記第１遊技領域を流下する遊技球が進入可能に配置された進入領域と、
前記進入領域への遊技球の進入を条件として、前記始動可変入賞装置を開状態に変位させるか否かを決定する開閉決定手段と、
前記開閉決定手段によって前記始動可変入賞装置を開状態に変位させる決定がなされた場合に、前記始動可変入賞装置を所定の態様で開閉制御する始動可変入賞装置制御手段と、
前記始動可変入賞装置が開状態に変位することを報知する報知演出の実行条件が異なる複数の演出モードの中から、いずれかの演出モードに設定する演出モード設定手段と、
遊技進行に伴って変化する条件に対応して設定される更新条件にしたがってモード変更値を更新するモード変更値更新手段と、
前記開閉決定手段によって前記始動可変入賞装置を開状態に変位させる決定がなされた場合に、前記演出モード設定手段によって設定されている演出モードの実行条件にしたがって前記報知演出の実行可否を決定する報知演出実行決定手段と、
前記報知演出実行決定手段によって前記報知演出の実行が決定された場合に、当該報知演出の開始後に前記第２遊技領域に向けて発射された遊技球が前記第２始動領域に進入可能なタイミングで当該報知演出を実行する報知演出実行手段と、を備え、
前記演出モード設定手段は、
前記報知演出の実行可否が所定の実行条件にしたがって決定される第１の演出モード中に、前記モード変更値更新手段によって更新された前記モード変更値が所定の値となった場合に、前記第１の演出モードよりも前記報知演出の実行頻度が高い実行条件にしたがって前記報知演出の実行可否が決定される第２の演出モードに設定を変更することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技利益決定手段の決定にしたがって、前記遊技利益の付与の可否を報知する変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、
前記変動演出態様決定手段により決定された態様で前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、
をさらに備え、
前記モード変更値更新手段は、
前記変動演出態様決定手段により決定された変動演出の態様に対応する更新条件にしたがって前記モード変更値を更新することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技の進行条件を異にする複数の遊技状態の中から、いずれかの遊技状態に設定する遊技状態設定手段をさらに備え、
前記モード変更値更新手段は、
前記遊技状態設定手段により設定された遊技状態に対応する更新条件にしたがって前記モード変更値を更新することを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
遊技の結果に応じてポイント値を付与するポイント付与手段と、
前記ポイント付与手段によって付与されたポイント値、および、前記モード変更値更新手段によって更新されたモード変更値に基づいて、当該モード変更値を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、を備えたことを特徴とする請求項１から３のいずれか記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球が始動領域に進入したことを条件として大当たりの抽選が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば特許文献１に示されるように、始動口に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大当たりに当選すると、特別遊技の終了後に大当たりの当選確率が高い高確率遊技状態や、始動口に遊技球が入球しやすくなる時短遊技状態など、通常よりも遊技者にとって有利な遊技状態にて遊技が進行可能となるようにしている。
【０００３】
このように、さまざまな遊技状態で遊技を進行可能とすることにより、遊技の興趣を向上するようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２９０４８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、遊技者にとって有利な遊技状態に設定されるか否かは、結局、大当たりの抽選結果、すなわち、運に左右されるため、遊技者によってはいつまでも有利な遊技状態に設定されないおそれがある。この間、遊技者は単に遊技球を発射し続けるだけといった単調な操作を行うだけであり、遊技の興趣が低下してしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は、新たな遊技性を提供することにより遊技の興趣を向上することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、発射強度を調整して遊技球を発射させる発射手段と、前記発射手段によって発射された遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域の一部を構成し、前記発射手段の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域および第２遊技領域と、前記第１遊技領域を流下する遊技球のみが進入するか、もしくは、前記第１遊技領域を流下する遊技球の方が前記第２遊技領域を流下する遊技球よりも進入しやすい位置に配置された第１始動領域と、前記第２遊技領域を流下する遊技球のみが進入するか、もしくは、前記第２遊技領域を流下する遊技球の方が前記第１遊技領域を流下する遊技球よりも進入しやすい位置に配置された第２始動領域と、前記第１始動領域または前記第２始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利となる遊技利益を付与するか否か、および、遊技利益を付与する場合における遊技利益の種別を決定し、前記第２始動領域に遊技球が進入した場合には前記第１始動領域に遊技球が進入した場合よりも有利な決定を行う遊技利益決定手段と、前記遊技利益決定手段によって前記遊技利益を付与することが決定された場合に、当該決定された遊技利益を遊技者に付与する遊技利益付与手段と、前記第２始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは困難とする閉状態、もしくは、当該閉状態よりも前記第２始動領域への遊技球の進入が容易となる開状態に変位する始動可変入賞装置と、少なくとも前記第１遊技領域を流下する遊技球が進入可能に配置された進入領域と、前記進入領域への遊技球の進入を条件として、前記始動可変入賞装置を開状態に変位させるか否かを決定する開閉決定手段と、前記開閉決定手段によって前記始動可変入賞装置を開状態に変位させる決定がなされた場合に、前記始動可変入賞装置を所定の態様で開閉制御する始動可変入賞装置制御手段と、前記始動可変入賞装置が開状態に変位することを報知する報知演出の実行条件が異なる複数の演出モードの中から、いずれかの演出モードに設定する演出モード設定手段と、遊技進行に伴って変化する条件に対応して設定される更新条件にしたがってモード変更値を更新するモード変更値更新手段と、前記開閉決定手段によって前記始動可変入賞装置を開状態に変位させる決定がなされた場合に、前記演出モード設定手段によって設定されている演出モードの実行条件にしたがって前記報知演出の実行可否を決定する報知演出実行決定手段と、前記報知演出実行決定手段によって前記報知演出の実行が決定された場合に、当該報知演出の開始後に前記第２遊技領域に向けて発射された遊技球が前記第２始動領域に進入可能なタイミングで当該報知演出を実行する報知演出実行手段と、を備え、前記演出モード設定手段は、前記報知演出の実行可否が所定の実行条件にしたがって決定される第１の演出モード中に、前記モード変更値更新手段によって更新された前記モード変更値が所定の値となった場合に、前記第１の演出モードよりも前記報知演出の実行頻度が高い実行条件にしたがって前記報知演出の実行可否が決定される第２の演出モードに設定を変更することを特徴とする。
【０００８】
また、本発明の遊技機は、前記遊技利益決定手段の決定にしたがって、前記遊技利益の付与の可否を報知する変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、前記変動演出実行態様決定手段により決定された態様で前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、をさらに備え、前記モード変更値更新手段は、前記変動演出実行態様決定手段により決定された変動演出の態様に対応する更新条件にしたがって前記モード変更値を更新してもよい。
【０００９】
また、本発明の遊技機は、遊技の進行条件を異にする複数の遊技状態の中から、いずれかの遊技状態に設定する遊技状態設定手段をさらに備え、前記遊技状態設定手段により設定された遊技状態に対応する更新条件にしたがって前記モード変更値を更新してもよい。
【００１０】
また、本発明の遊技機は、遊技の結果に応じてポイント値を付与するポイント付与手段と、前記ポイント付与手段によって付与されたポイント値、および、前記モード変更値更新手段によって更新されたモード変更値に基づいて、当該モード変更値を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、を備えてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】遊技システムの概念的な構成を示した説明図である。
【図２】遊技システムのブロック図である。
【図３】遊技システムのシーケンス１図である。
【図４】遊技システムのシーケンス２図である。
【図５】情報端末に表示される表示画像１の一例を示す図である。
【図６】情報端末に表示される表示画像２の一例を示す図である。
【図７】遊技機に表示される表示画像１の一例を示す図である。
【図８】遊技機に表示される表示画像２の一例を示す図である。
【図９】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図１０】遊技機の正面図である。
【図１１】遊技機のブロック図である。
【図１２】特別図柄判定テーブルを説明する図である。
【図１３】図柄種別判定テーブルを説明する図である。
【図１４】第１変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。
【図１５】リーチなし時の第２変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。
【図１６】リーチ時の第２変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。
【図１７】特別電動役物作動テーブルを説明する図である。
【図１８】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１９】普通図柄判定テーブルを説明する図である。
【図２０】（ａ）は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。
【図２１】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図２２】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における事前判定処理を示す図である。
【図２６】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における特図特電処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における変動パターン決定処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。
【図３１】主制御基板における停止後処理を示す図である。
【図３２】主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。
【図３３】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図３４】主制御基板における普図普電処理を示す図である。
【図３５】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。
【図３６】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。
【図３７】主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。
【図３８】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３９】変動演出を説明する図である。
【図４０】「報知演出」の一例を説明する図である。
【図４１】報知演出実行決定テーブルを説明する図である。
【図４２】設定スイッチを説明する図である。
【図４３】「示唆演出」の一例を説明する図である。
【図４４】示唆キャラクタ決定テーブルを説明する図である。
【図４５】示唆キャラクタ決定テーブルの詳細を説明する図である。
【図４６】副制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図４７】副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図４８】副制御基板におけるデモコマンド受信処理を示す図である。
【図４９】副制御基板におけるデモ中処理を示す図である。
【図５０】副制御基板における打-WIN起動処理を示す図である。
【図５１】副制御基板における打-WINメニュー処理を示す図である。
【図５２】副制御基板における図柄確定コマンド受信処理を示す図である。
【図５３】副制御基板における遊技状態指定コマンド受信処理を示す図である。
【図５４】副制御基板における開放コマンド受信処理を示す図である。
【図５５】副制御基板における変形例の演出操作装置制御処理を示す図である。
【図５６】変形例の遊技システムのシーケンス図である。
【図５７】変形例の「示唆演出」の一例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１４】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技システムについて説明し、その後、遊技機の構成および処理について説明する。
【００１５】
（遊技システム１の概念的な構成）
図１は、遊技システム１の概略的な構成を示した説明図である。遊技システム１は、遊技機１００と、情報端末２００と、通信基地局３００が含まれた通信網３０１と、サーバ４００とを含んで構成され、遊技機１００における遊技結果とサーバ４００のＷｅｂサイトとを連動させる、所謂、サイト連動型のサービスを提供する。
【００１６】
遊技機１００では、遊技者が操作ハンドルを回転させることにより遊技盤内の遊技領域に向かって遊技球が発射され、遊技領域を流下した遊技球が始動口に入賞したことを契機に実行される大当たりの抽選において大当たりに当選すると、特別遊技（大当たり遊技）が実行され、多くの賞球を獲得することができる。このとき、遊技機１００に備えられた演出装置（演出表示装置、音声出力装置、演出役物装置、演出照明装置）においては、遊技の進行に合わせた演出が実行される。
【００１７】
情報端末２００は、携帯電話、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ等、Ｗｅｂブラウザを利用可能な電子機器等であり、通信基地局３００および通信網３０１を介してサーバ４００との通信を確立することができる。また、情報端末２００は、遊技機１００から遊技履歴情報を取得することが可能である。
【００１８】
ここで、「遊技履歴情報」は、機種固有の情報と、全機種共通の情報とに分類される。機種固有の情報とは、リーチ演出、予告演出、大当たりの演出、図柄の変動回数、大当たりの種別、達成したミッション、大当たりの抽選回数、大当たり回数、獲得賞球数、連荘回数（所定期間内に連続して大当たりに当選した回数）、遊技者が設定したキャラクタの経験値等に係る情報である。また、全機種共通の情報とは、上記の各遊技履歴情報に応じて付与されるものであり、景品や、情報端末２００上で利用したり遊技中に利用したりすることができる特典等と交換可能なポイント値に係る情報である。
【００１９】
通信基地局３００は、通信網３０１と接続され、情報端末２００と無線によりデータの送受信を行うものである。また、通信基地局３００は、情報端末２００から無線により送信されたデータが入力され、入力されたデータを、通信網３０１を介してサーバ４００に送信する。なお、サーバ４００から情報端末２００にデータを送信する場合も、通信経路は逆であるものの同様である。
【００２０】
通信網３０１は、携帯電話網、インターネット、ＬＡＮ（Local Area Network）、専用回線等で構成され、通信基地局３００を介して情報端末２００とサーバ４００とを通信接続する。
【００２１】
サーバ４００は、Ｗｅｂサイトを管理し、情報端末２００が取得した情報を蓄積する等、様々なサービスを提供する。ここで、Ｗｅｂサイト（ポータルサイト）は、サーバ４００により特定されるドメイン下にあるＷｅｂページ群を言う。
【００２２】
当該遊技システム１において、遊技者は、例えば、任意の遊技機１００における遊技開始から遊技終了までの遊技履歴情報等を、遊技者自身の情報端末２００に取り込み、サーバ４００に送信して蓄積させる。また、遊技者は、このようにサーバ４００に蓄積された遊技履歴情報を、情報端末２００において確認することができる。このような遊技システム１で実行される一連の機能を本実施形態では「打-WIN機能」と称する。
【００２３】
（遊技システム１のブロック図）
図２は、遊技システムの構成を示すブロック図である。なお、遊技機１００のブロック図については、図１１で詳しく説明するので、打-WIN機能を有する遊技システムを説明するにあたり、遊技機１００については説明を簡略化する。
【００２４】
遊技機１００は、遊技制御部１０１と、払出装置１２１と、発射装置１３１と、演出表示装置１５１と、音声出力装置１６１と、演出役物装置１６２と、演出照明装置１６３と、演出操作装置１６４と、設定入力スイッチ１６５と、入賞装置１７０と、駆動装置１８０と、表示器１９０と、を含んで構成される。
【００２５】
遊技制御部１０１は、少なくとも、主制御基板１１０と、払出制御基板１２０と、発射制御基板１３０と、副制御基板１４０と、画像制御基板１５０と、電飾制御基板１６０と、を含んで構成され、遊技機１００の制御を行う機能を有する制御部である。
【００２６】
ここで、主制御基板１１０は、遊技の基本動作を制御する制御部であり、払出制御基板１２０は、主制御基板１１０からの指示により払出装置１２１を制御する制御部である。また、発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０との接続確認により発射装置１３１を制御する制御部であり、副制御基板１４０は、主制御基板１１０からの指示により演出を統括して制御する制御部である。また、画像制御基板１５０は、副制御基板１４０からの指示により演出表示装置１５１の制御を行う制御部であり、電飾制御基板１６０は、副制御基板１４０からの指示により、音声出力装置１６１、演出役物装置１６２および演出照明装置１６３の制御を行う制御部である。
【００２７】
払出装置１２１は、遊技球を払い出す払出モータ、払い出された遊技球を計数するスイッチ等で構成され、遊技球を払い出す機能を有する装置である。
【００２８】
発射装置１３１は、遊技球を打ち出す発射用ソレノイド、遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ、操作ハンドルの操作角度を検出する操作ボリューム等で構成され、遊技者の操作に応じて遊技球を発射する機能を有する装置である。
【００２９】
演出表示装置１５１は、液晶表示装置、有機ＥＬディスプレイ等で構成され、画像を表示する機能を有する表示装置である。特に、本実施形態では、演出表示装置１５１は、遊技の進行に合わせた演出画像を表示するだけではなく、遊技者の操作に応じて、所定の情報が含まれた二次元コードも表示する。
【００３０】
ここで、「二次元コード」とは、例えば、ＱＲコード（登録商標）やバーコード、さらには文字や数字データからなるパスワードを意味するものである。本実施形態では、後述するように、二次元コードとして、ＱＲコードについて説明しているが、ＱＲコードに置き換え、バーコード、文字や数字列等を用いてもよい。
【００３１】
音声出力装置１６１は、スピーカ等から構成され、ＢＧＭ（Background music）、ＳＥ（Sound Effect）等の音声を出力する機能を有する装置である。
【００３２】
演出役物装置１６２は、遊技の演出に用いる構造物、その構造物を駆動させるモータ等から構成され、かかる構造物を駆動する機能を有する装置である。
【００３３】
演出照明装置１６３は、白熱電球、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）、蛍光灯、冷陰極管等から構成され、光を発光する機能を有する装置である。
【００３４】
本実施形態では、上記演出表示装置１５１、音声出力装置１６１、演出役物装置１６２、演出照明装置１６３の全部または一部が、演出装置を構成している。
【００３５】
演出操作装置１６４は、押しボタンスイッチ、ロータリースイッチ（ジョグダイヤル）等から構成され、遊技者の操作を検出する機能を有する装置である。特に、本実施形態では、演出操作装置１６４は、特定の操作を検出すると、演出表示装置１５１に二次元コードを表示させたり、情報端末２００を介してサーバ４００から取得したパスワードを入力させたりする。
【００３６】
設定入力スイッチ１６５は、第１設定入力スイッチ１６５ａおよび第２設定入力スイッチ１６５ｂからなり、特定の演出の出現確率や、特定の演出が出現するまでの条件等を設定するためのスイッチである。この設定入力スイッチ１６５は、遊技場の係員のみが操作可能なように、遊技盤の背面側に設けられている。
【００３７】
入賞装置１７０は、磁気センサ等で構成され、遊技機１００の遊技領域に設けられた各種の入賞口（一般入賞口、始動口、大入賞口）またはゲートを遊技球が通過したことを検出する機能を有する装置である。
【００３８】
駆動装置１８０は、ソレノイド、モータ等で構成され、始動口の可動片や大入賞口の開閉扉を駆動する機能を有する装置である。
【００３９】
表示器１９０は、ＬＥＤ（例えば、７セグメント表示器）等で構成され、遊技の結果を示す各種図柄や、各種図柄の変動が保留されている保留個数を表示する機能を有する表示器である。
【００４０】
次に、情報端末２００の構成について説明する。
【００４１】
情報端末２００は、端末操作部２０１と、端末表示装置２０２と、撮像装置２０３と、端末通信装置２０４と、端末制御部２０５とを含んで構成される。
【００４２】
端末操作部２０１は、キーボード、十字キー、タッチパネル等で構成され、遊技者の操作入力を受け付ける機能を有する装置である。
【００４３】
端末表示装置２０２は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等で構成され、任意の画像を表示する機能を有する表示装置である。特に、本実施形態では、端末表示装置２０２は、サーバ４００から取得したパスワードの画像を表示したり、サーバ４００に蓄積されている遊技機１００の遊技履歴情報に対応する画像を表示したりする。
【００４４】
撮像装置２０３は、撮像レンズや、撮像レンズを通じて入射した光を光電変換し画像データにＡ／Ｄ変換してデータ化する撮像素子等で構成され、遊技機１００の演出表示装置１５１に表示された二次元コードを撮像し、二次元コードに含まれた情報を抽出する機能を有する装置である。また、このような撮像装置２０３による二次元コードの撮像に代え、赤外線通信、近距離通信、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等を利用して、遊技機１００から情報を取得してもよい。
【００４５】
端末通信装置２０４は、通信網３０１を介してサーバ４００と通信を確立する機能を有する通信装置である。
【００４６】
端末制御部２０５は、中央処理装置（ＣＰＵ）、端末制御部２０５を動作するためのプログラム等を格納したＲＯＭ、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるＲＡＭ等を含む半導体集積回路により構成され、情報端末２００全体を管理および制御する機能を有する制御部である。
【００４７】
次に、サーバ４００の構成について説明する。
【００４８】
サーバ４００は、蓄積装置４０１と、サーバ通信装置４０２と、サーバ制御部４０３とを含んで構成される。
【００４９】
蓄積装置４０１は、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）、フラッシュメモリ等の記憶媒体で構成され、主として、複数の遊技者固有情報を管理し、それぞれの遊技者固有情報に関連付けて遊技機１００からの遊技履歴情報を蓄積する機能を有する装置である。
【００５０】
サーバ通信装置４０２は、通信網３０１を介して情報端末２００と通信を確立する機能を有する通信装置である。
【００５１】
サーバ制御部４０３は、中央処理装置（ＣＰＵ）、サーバ制御部４０３を動作するためのプログラム等を格納したＲＯＭ、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるＲＡＭ等を含む半導体集積回路により構成され、サーバ４００全体を管理および制御する機能を有する制御部である。
【００５２】
（遊技システム１のシーケンス図）
図３、図４は、本実施形態による遊技システム１のシーケンス図である。なお、ここでは、遊技機１００に関する処理について簡単に説明することとし、遊技機１００に関する処理の詳細については後述する。
【００５３】
（打-WIN機能の事前登録）
遊技者は、打-WIN機能を利用する場合には、遊技者自身の情報端末２００を介してサーバ４００にアクセスして、サーバ４００に遊技者を特定する遊技者固有情報を事前に登録しておかなければならない。以下、具体的な処理について説明する。
【００５４】
（ステップＳ１）
遊技機１００は、遊技者から演出操作装置１６４に対して第１の操作が行われると、情報端末２００からサーバ４００にアクセスするためのＵＲＬ（Uniform Resource Locator）を含む第１二次元コードを生成する。
【００５５】
（ステップＳ２）
そして、遊技機１００は、上記ステップＳ１で生成した第１二次元コードを演出表示装置１５１に表示する。すなわち、遊技者は、遊技機１００の演出操作装置１６４に対して第１の操作を行い、遊技機１００の演出表示装置１５１に第１二次元コードを表示させる。
【００５６】
（ステップＳ３）
情報端末２００の撮像装置２０３は、端末操作部２０１からの操作に応じて、演出表示装置１５１に表示された第１二次元コードを撮像し、第１二次元コードに含まれた第１のコード情報（ＵＲＬ）を生成する。そして、情報端末２００の端末制御部２０５は、その第１のコード情報（ＵＲＬ）を用い、端末通信装置２０４を介して登録要求コマンドをサーバ４００に送信する。すなわち、遊技者は、情報端末２００の端末操作部２０１を操作して、情報端末２００の撮像装置２０３により、演出表示装置１５１に表示された第１二次元コードを読み取り、読み取った第１二次元コードに基づいてサーバ４００にアクセスする。
【００５７】
（ステップＳ４）
サーバ４００のサーバ制御部４０３は、登録要求コマンドを受信すると、遊技者を特定するために、アクセスしている情報端末２００のＩＣＣＩＤ（Integrated Circuit Card ID）、ＩＰアドレス、携帯電話番号等の遊技者固有情報を取得する。そして、サーバ制御部４０３は、取得した遊技者固有情報が登録されていないと、取得した遊技者固有情報を登録し、蓄積装置４０１内に、登録した遊技者固有情報に関連付けて情報を蓄積する領域を確保する。こうして、打-WIN機能を利用する準備が整う。
【００５８】
なお、本実施形態では、遊技機１００の演出表示装置１５１に表示された第１二次元コードを介して、サーバ４００にアクセスし遊技者固有情報を登録するように構成したが、第１二次元コードを介さずに、直接的にサーバ４００にアクセスして遊技者固有情報を登録してもよい。
【００５９】
（打-WIN機能を利用した遊技の開始）
遊技者は、打-WIN機能を利用して遊技を開始する場合には、遊技者自身の情報端末２００を介してサーバ４００にアクセスし、サーバ４００からパスワードを取得し、取得したパスワードを遊技機１００に入力する。以下、具体的な処理について説明する。
【００６０】
（ステップＳ５）
情報端末２００の端末制御部２０５は、端末操作部２０１からの操作に応じて、パスワード要求コマンドを、端末通信装置２０４を通じてサーバ４００に送信する。
【００６１】
（ステップＳ６）
サーバ４００のサーバ制御部４０３は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワード生成処理を行う。このパスワード生成処理では、アクセスしている情報端末２００のＩＣＣＩＤ等が、事前登録時に記憶したＩＣＣＩＤ等と一致するかの認証を行う。そして、認証に成功した場合に、遊技者固有情報と関連付けられた蓄積装置４０１内の記憶領域へのアクセスを許可するとともに、当該アクセス時のアクセス時間情報、機種別情報、ポイント値情報を取得する。そして、当該取得した情報を、所定アルゴリズムに基づいてパスワード（例えば、複数の英数字からなる記号）に暗号化変換する。なお、暗号化変換に際して予測し難いアクセス時間情報を含ませることで、セキュリティ性を向上させたユニークなパスワードが生成されることとなる。
【００６２】
（ステップＳ７）
サーバ４００のサーバ制御部４０３は、上記ステップＳ６で生成されたパスワードを、サーバ通信装置４０２を通じて情報端末２００に送信する。
【００６３】
（ステップＳ８）
情報端末２００の端末制御部２０５は、端末通信装置２０４を通じて、サーバ４００から受信したパスワードを端末表示装置２０２に表示させる。
【００６４】
（ステップＳ９）
遊技機１００は、端末表示装置２０２に表示されたパスワードが演出操作装置１６４を介して入力されると、所定アルゴリズムに基づいて、アクセス時間情報、遊技履歴情報を復号化変換し、打-WIN機能を開始するための打-WIN情報設定処理を行う。この打-WIN情報設定処理は、以後の遊技機１００の遊技履歴情報を蓄積させていく蓄積開始処理と、遊技機１００の演出装置における演出のキャラクタ設定等を行う演出設定処理とが行われる。
【００６５】
（ステップＳ１０）
遊技機１００では、遊技者によって遊技が行われると、大当たりの抽選、特別遊技の処理、演出装置における演出の処理等の様々な遊技処理が行われる。
【００６６】
（ステップＳ１１）
そして、上記ステップＳ１０での遊技処理が行われる毎に、遊技履歴情報が蓄積されていく。なお、ポイント値は、大当たりの抽選（特別図柄の変動）が１回行われるたびに、予め設定された加算条件を満たすことによって加算される。このとき、加算されるポイント値の下限は「１」であり、加算条件を満たしたときの状況に応じて、さらにポイント値が上乗せされるようにしている。
【００６７】
例えば、大当たりの抽選が行われたときの遊技状態（後述する高確率遊技状態、低確率遊技状態、時短遊技状態、非時短遊技状態）、後述する変動パターン（リーチ態様等）、特別図柄の種別、実行された変動演出の具体的な内容等に応じて、上乗せされるポイント値が予め設定されている。
【００６８】
また、本実施形態においては、遊技履歴情報として、当該遊技機１００固有のポイントである経験値が蓄積される。この経験値は、予め設定された加算条件を満たすことによって加算されるが、このとき加算される経験値の下限は、上記のポイント値よりも大きい「３」であり、加算条件を満たしたときの状況に応じて、上記と同様に、ポイント値が上乗せされるようにしている。ただし、この経験値の加算条件は、ポイント値の加算条件に比べて、遊技状態等、加算条件成立時の状況による影響が小さく設定されている。そして、経験値が一定数（例えば１００）積算されると、レベル値が「１」上昇するように設定されている。こうした経験値やレベル値は、例えば、遊技者が設定したキャラクタの成長を示す各種のパラメータとして用いることが可能である。
【００６９】
（打-WIN機能を利用した遊技の終了）
遊技者は、打-WIN機能を利用した遊技を終了する場合には、取得したアクセス時間情報、更新された遊技履歴情報を、所定アルゴリズムに基づいて、サーバ４００へのアクセス情報（ＵＲＬ）を含む第２二次元コードに暗号化変換する。そして、遊技機１００の演出表示装置１５１に第２二次元コードを表示させ、情報端末２００により演出表示装置１５１に表示された第２二次元コードを読み取らせてサーバ４００にアクセスさせる。そして、読み取った第２二次元コードの復号化変換に基づいて、更新された遊技履歴情報をサーバ４００に蓄積する。以下、具体的な処理について説明する。
【００７０】
（ステップＳ１２）
遊技機１００は、遊技者から演出操作装置１６４に対して第２の操作が行われると、少なくとも、遊技機１００に蓄積された遊技履歴情報と、サーバ４００のＵＲＬと、を含む第２二次元コードを生成する。
【００７１】
（ステップＳ１３）
そして、遊技機１００は、上記ステップＳ１２で生成した第２二次元コードを演出表示装置１５１に表示する。
【００７２】
（ステップＳ１４）
情報端末２００の撮像装置２０３は、端末操作部２０１からの操作に応じて、演出表示装置１５１に表示された第２二次元コードを撮像し、第２二次元コードに含まれた第２のコード情報（遊技履歴情報、ＵＲＬ）を抽出する。
【００７３】
（ステップＳ１５）
そして、情報端末２００の端末制御部２０５は、その第２のコード情報（遊技履歴情報、ＵＲＬ）を用い、端末通信装置２０４を介して遊技履歴情報をサーバ４００に送信する。
【００７４】
（ステップＳ１６）
サーバ４００のサーバ制御部４０３は、遊技履歴情報（経験値、レベル情報、ポイント値情報等）やキャラクタ情報等を受信すると、アクセスしている情報端末２００のＩＣＣＩＤ等の遊技者固有情報も併せて取得する。そして、サーバ制御部４０３は、取得した遊技者固有情報の認証により、本人確認ができたことを条件に、当該遊技者固有情報と関連付けされた蓄積装置４０１の記憶領域にアクセスし、遊技履歴情報を蓄積させる。
【００７５】
これにより、当該遊技機１００において、パスワードを入力した時点（打-WIN機能の遊技の開始）から第２二次元コードの演出表示装置１５１への表示を指示した時点（打-WIN機能の遊技の開始）までの遊技履歴情報をサーバ４００に蓄積させることができる。
【００７６】
（打-WIN機能のメニュー表示）
遊技者は、打-WIN機能で用意された各種のメニューを使用する場合には、情報端末２００によりサーバ４００にアクセスして、情報端末２００の端末操作部２０１を操作して、各種のメニューを選択していく（各種コマンドをサーバ４００に送信していく）。以下、具体的な処理について説明する。
【００７７】
（ステップＳ１７）
サーバ４００のサーバ制御部４０３は、情報端末２００によりアクセスがあると、アクセスしている情報端末２００からＩＣＣＩＤ等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、当該遊技者固有情報と関連付けされた蓄積装置４０１の記憶領域に記憶されているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等から、打-WIN機能のトップメニュー情報（トップメニューの画像データ）を生成する。
【００７８】
（ステップＳ１８）
サーバ４００のサーバ制御部４０３は、上記ステップＳ１７で生成されたトップメニュー情報を、サーバ通信装置４０２を通じて情報端末２００に送信する。
【００７９】
（ステップＳ１９）
情報端末２００の端末制御部２０５は、端末通信装置２０４を通じて、サーバ４００から受信したトップメニュー情報を端末表示装置２０２に表示させる。
【００８０】
これ以降、遊技者は、端末表示装置２０２に表示されたトップメニューの画像データから、各種のメニューを選択していくことができる。
【００８１】
（打-WIN機能の閲覧表示）
遊技者は、打-WIN機能を利用して、サーバ４００に蓄積された遊技履歴情報を閲覧する場合には、情報端末２００によりサーバ４００にアクセスして、サーバ４００に蓄積された遊技履歴情報に対応する閲覧情報（画像データ）を端末表示装置２０２に表示させる。以下、具体的な処理について説明する。
【００８２】
（ステップＳ２０）
情報端末２００の端末制御部２０５は、端末操作部２０１からの操作に応じて、閲覧要求コマンドを、端末通信装置２０４を通じてサーバ４００に送信する。
【００８３】
（ステップＳ２１）
サーバ４００のサーバ制御部４０３は、閲覧要求コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末２００からＩＣＣＩＤ等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、取得した遊技者固有情報に関連付けられた蓄積装置４０１の記憶領域に記憶されている遊技履歴情報に基づいて閲覧情報を生成する。
【００８４】
（ステップＳ２２）
サーバ４００のサーバ制御部４０３は、上記ステップＳ２１で生成された閲覧情報を、サーバ通信装置４０２を通じて情報端末２００に送信する。
【００８５】
（ステップＳ２３）
情報端末２００の端末制御部２０５は、端末通信装置２０４を通じて、サーバ４００から受信した閲覧情報を端末表示装置２０２に表示させる。
【００８６】
これにより、遊技者は、これまでに遊技機１００で実行された演出を、情報端末２００において確認することができる。
【００８７】
（打-WIN機能のキャラクタ設定）
また、サーバ４００の蓄積装置４０１に蓄積されたそれぞれの遊技者固有情報には、上記の遊技履歴情報だけではなく、遊技者が設定可能なキャラクタ情報（所謂アバター）も関連付けられて記憶されている。遊技者は、このキャラクタ情報を設定する場合には、情報端末２００によりサーバ４００にアクセスして、サーバ４００に設定するキャラクタ情報を送信する。以下、具体的な処理について説明する。
【００８８】
（ステップＳ２４）
情報端末２００の端末制御部２０５は、端末操作部２０１からの操作に応じて、複数種類のキャラ設定コマンドの中から、遊技者の希望に応じて選択されたキャラクタに関連付けられたキャラ設定コマンドを、端末通信装置２０４を通じてサーバ４００に送信する。
【００８９】
（ステップＳ２５）
サーバ４００のサーバ制御部４０３は、キャラ設定コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末２００からＩＣＣＩＤ等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、取得した遊技者固有情報に関連付けられた蓄積装置４０１の記憶領域に記憶されているポイント値との交換（購入および消費）処理を行う。ここでは、記憶されているポイント値に応じたキャラクタのみが決定可能となっており、サーバ制御部４０３は、遊技者によって決定されたキャラクタ情報を、取得した遊技者固有情報と関連付けされた蓄積装置４０１の記憶領域に記憶する。なお、有効とし得るキャラ設定コマンドの種類や、ポイント値の消費条件が、経験値やレベル情報に応じて変更される。
【００９０】
（ステップＳ２６）
サーバ４００のサーバ制御部４０３は、上記ステップＳ２５で設定されたキャラクタ情報を、サーバ通信装置４０２を通じて情報端末２００に送信する。
【００９１】
（ステップＳ２７）
情報端末２００の端末制御部２０５は、端末通信装置２０４を通じて、サーバ４００から受信したキャラクタ情報を端末表示装置２０２に表示させる。
【００９２】
これにより、遊技者の遊技者固有情報とキャラクタ情報とを関連付けて記憶し、遊技者の分身ともいえるキャラクタに愛着を持たせ、キャラクタを育てる楽しみも付与させることができ、より打-WIN機能の遊技性を向上させることができる。特に、本実施形態では、サーバ４００で設定されたキャラクタ情報をパスワードに含めることにより、遊技機１００側でも、サーバ４００で設定されたキャラクタと同じキャラクタを表示させることができる。これにより、遊技者がサーバ４００で設定したキャラクタを、遊技機１００に移動させたかのように見せることができ、かかるキャラクタを用いて遊技機１００の演出を実行することで、より遊技の興趣を向上させることができる。
【００９３】
（その他の打-WIN機能）
その他、遊技者は、情報端末２００によりサーバ４００にアクセスして、様々な特典を得ることができる。例えば、サーバ４００から、遊技機１００の攻略情報、未公開情報、遊技機１００の基本仕様、遊技機１００に関するメロディーや音声等の着信音、着信画像、楽曲、待ち受け画面、アイコン等の情報といった特典を得ることができる。
【００９４】
（打-WIN機能により情報端末２００に表示される表示画像）
次に、図５、図６を用いて、上記遊技システム１のシーケンス図で説明した情報端末２００に表示される表示画像の一例について説明する。
【００９５】
遊技者は、打-WIN機能の事前登録を行った後、情報端末２００を用いてサーバ４００にアクセスすると、情報端末２００の端末表示装置２０２では、図５に示すように、打-WIN機能で用意された各種のメニューが表示される。なお、図５（ａ）は、打-WIN機能のトップメニュー画面の１ページ目を示し、図５（ｂ）は、打-WIN機能のトップメニュー画面の２ページ目を示しており、情報端末２００の端末操作部２０１によりスクロール表示される。
【００９６】
具体的には、サーバ４００は、アクセスしている情報端末２００からＩＣＣＩＤ等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、取得した遊技者固有情報に関連付けられた蓄積装置４０１の記憶領域に記憶されているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等からトップメニュー情報（画像データ）を生成して、生成したトップメニュー情報を、情報端末２００に送信する（ステップＳ１７〜Ｓ１９参照）。
【００９７】
これにより、情報端末２００の端末表示装置２０２では、図５（ａ）に示すように、「ステータス」として、遊技者のキャラクタ情報に対応する画像が表示され、図５（ｂ）に示すように、「メニュー」として、「パスワード発行」、「遊技履歴」、「ミッション確認」、「キャラクタ設定」、「特典ダウンロード」の項目が表示される。
【００９８】
そして、遊技者が、情報端末２００の端末操作部２０１を操作して、「メニュー」から「パスワード発行」を選択すると、打-WIN機能の遊技を行うためのパスワードを取得できる。
【００９９】
具体的には、情報端末２００の端末操作部２０１を操作して、打-WIN機能のトップメニューから「パスワード発行」を選択することで、パスワード要求コマンドが、サーバ４００に送信される（ステップＳ５参照）。サーバ４００は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワードを生成するとともに、当該生成したパスワードを、情報端末２００に送信する（ステップＳ５〜ステップＳ７参照）。
【０１００】
これにより、情報端末２００の端末表示装置２０２では、図６（ａ）に示すように、パスワードが表示される。
【０１０１】
次に、遊技者が、情報端末２００の端末操作部２０１を操作して、「メニュー」から「遊技履歴」を選択すると、サーバ４００に蓄積された遊技履歴情報の閲覧をできる。
【０１０２】
具体的には、情報端末２００の端末操作部２０１を操作して、打-WIN機能のトップメニューから「遊技履歴」を選択することで、閲覧要求コマンドが、サーバ４００に送信される（ステップＳ２０参照）。サーバ４００は、閲覧要求コマンドを受信すると、閲覧情報を生成して、生成した閲覧情報を、情報端末２００に送信する（ステップＳ２１、ステップＳ２２参照）。
【０１０３】
これにより、情報端末２００の端末表示装置２０２では、図６（ｂ）に示すように、遊技履歴の閲覧画像が表示される。
【０１０４】
次に、遊技者が、情報端末２００の端末操作部２０１を操作して、「メニュー」から「キャラクタ設定」を選択すると、遊技者固有情報に関連付けられたキャラクタ情報（所謂アバター）を設定（変更）できる。
【０１０５】
具体的には、情報端末２００の端末操作部２０１を操作して、打-WIN機能のトップメニューから「キャラクタ設定」を選択することで、キャラ設定コマンドが、サーバ４００に送信される（ステップＳ２４参照）。サーバ４００は、キャラ設定コマンドを受信すると、キャラクタ情報を決定して、決定したキャラクタ情報を、情報端末２００に送信する（ステップＳ２５、ステップＳ２６参照）。
【０１０６】
これにより、情報端末２００の端末表示装置２０２では、図６（ｃ）に示すように、キャラクタ情報の画像が表示される。
【０１０７】
（打-WIN機能により遊技機１００に表示される表示画像）
次に、図７、図８を用いて、上記遊技システム１のシーケンス図で説明した遊技機１００に表示される表示画像の一例について説明する。
【０１０８】
詳しい制御処理については後述するが、遊技者が、遊技機１００においてデモ表示が行われているときに、演出操作装置１６４の操作を行うと、図７（ａ）に示すように、演出表示装置１５１に「打-WINメニュー」の画面が表示される。この「打-WINメニュー」には、少なくとも「新規登録」、「パスワード入力」、「遊技終了」、「戻る」のメニュー項目が表示されている。
【０１０９】
「打-WINメニュー」において、演出操作装置１６４の操作によって「新規登録」を選択すると、遊技機１００では、サーバ４００のＵＲＬを含む第１二次元コードが生成される。そして、図７（ｂ）に示すように、遊技機１００では、生成された第１二次元コードが演出表示装置１５１に表示される（ステップＳ１、ステップＳ２参照）。
【０１１０】
この第１二次元コードを情報端末２００で読み取ってサーバ４００にアクセスすることで、打-WIN機能の事前登録（新規登録）を行うことができる（ステップＳ３、ステップＳ４参照）。
【０１１１】
また、「打-WINメニュー」において、演出操作装置１６４の操作によって「パスワード入力」を選択すると、図８（ａ）に示すように、パスワードを入力する入力画面が表示される（ステップＳ９参照）。
【０１１２】
この入力画面で、演出操作装置１６４を操作することにより、サーバ４００から発行されたパスワードを入力することができる。
【０１１３】
また、「打-WINメニュー」において、演出操作装置１６４の操作によって「遊技終了」を選択すると、遊技機１００では、遊技機１００に蓄積された遊技履歴情報と、サーバ４００のＵＲＬと、を含む第２二次元コードが生成される。そして、図８（ｂ）に示すように、遊技機１００では、生成された第２二次元コードが演出表示装置１５１に表示される（ステップＳ１２、ステップＳ１３参照）。
【０１１４】
この第２二次元コードを情報端末２００で読み取り、その第２二次元コードに含まれた遊技履歴情報をサーバ４００に送信することで、遊技機１００の演出に関する遊技履歴情報をサーバ４００に蓄積させることができる。
【０１１５】
なお、「打-WINメニュー」において、演出操作装置１６４の操作によって「戻る」を選択すると、演出表示装置１５１から「打-WINメニュー」の画面が消去される。
【０１１６】
次に、本実施形態の遊技機１００について詳細に説明する。
【０１１７】
図９は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠２と、この外枠２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠４と、この中枠４と同様に、ヒンジ機構によって外枠２に開閉自在に取り付けられた前枠６と、を備えている。
【０１１８】
中枠４は、外枠２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤８が保持されている。また、前枠６には、ガラス製または樹脂製の透過板１０が保持されている。そして、これら中枠４および前枠６を外枠２に対して閉じると、遊技盤８と透過板１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１０を介して遊技盤８が視認可能となる。
【０１１９】
図１０は、遊技機１００の正面図である。この図１０に示すように、前枠６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１２が設けられている。この操作ハンドル１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤８に設けられたレール１４ａ、１４ｂ間を上昇して遊技領域１６に導かれることとなる。
【０１２０】
遊技領域１６は、遊技盤８と透過板１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【０１２１】
遊技領域１６は、操作ハンドル１２の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１６ａおよび第２遊技領域１６ｂを備えている。第１遊技領域１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１６の左側に位置し、第２遊技領域１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１６の右側に位置している。レール１４ａ、１４ｂが遊技領域１６の左側にあることから、操作ハンドル１２によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１６ｂに進入することとなる。
【０１２２】
また、遊技領域１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２が設けられており、これら一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【０１２３】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益（状態）が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【０１２４】
また、第２始動口２２は、遊技盤８の裏面側から正面側に向けて出没可能な可動片２２ｂを有しており、この可動片２２ｂの状態に応じて、第２始動口２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片２２ｂが遊技盤８の裏面側に没入して、遊技領域１６から退避した状態、すなわち、閉状態にある場合には、可動片２２ｂの正面を遊技球が流下する構成となっており、第２始動口２２への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。
【０１２５】
これに対して、遊技領域１６に設けられたゲート２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片２２ｂが所定時間、遊技領域１６に向けて突出した開状態に制御される。このように、可動片２２ｂが開状態になると、当該可動片２２ｂが遊技球を第２始動口２２に導く受け皿として機能し、第２始動口２２への遊技球の入球が容易となる。
【０１２６】
さらに、第１始動口２０および第２始動口２２よりも下方にはアタッカー装置２６が設けられている。このアタッカー装置２６は、遊技球が入球可能な大入賞口２８と、この大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂと、を備えており、通常、開閉扉２８ｂが閉扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉２８ｂが所定の態様で開放されるとともに、この開閉扉２８ｂが遊技球を大入賞口２８内に導く受け皿として機能する。そして、大入賞口２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【０１２７】
なお、遊技領域１６の最下部には、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１６から遊技盤８の背面側に排出する排出口３０が設けられている。
【０１２８】
ここで、第１始動口２０は、遊技領域１６の下方寄りであって幅方向の中央に位置しており、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であって、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第２始動口２２は、第２遊技領域１６ｂに位置しており、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であって、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球は入球不可能となっている。
【０１２９】
ただし、第１始動口２０には、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球が入球してもよく、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球のみが入球するか、もしくは、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球の方が第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球よりも入球しやすい位置に配置されていればよい。また、第２始動口２２には、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球が入球してもよく、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球のみが入球するか、もしくは、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球の方が第１遊技領域１６ａを流下する遊技球よりも入球しやすい位置に配置されていればよい。
【０１３０】
また、通常、閉状態にある第２始動口２２を開放させるためには、ゲート２４に遊技球を流下させる必要があるが、本実施形態においては、このゲート２４が、第１遊技領域１６ａおよび第２遊技領域１６ｂの双方に設けられている。ただし、このゲート２４は、少なくとも第１遊技領域１６ａを流下する遊技球が通過可能に配置されていればよい。
【０１３１】
そして、遊技盤８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置１５１と、可動装置からなる演出役物装置１６２とが設けられている。演出表示装置１５１は、画像を表示する演出表示部５０ａを備えており、この演出表示部５０ａを、遊技盤８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。
【０１３２】
また、遊技盤８の裏面側であって、かつ、演出表示部５０ａよりも遊技機１００の正面側には、演出役物装置１６２が設けられている。この演出役物装置１６２は、図示のように剣を模した形状に構成されており、演出表示部５０ａの前面から退避して遊技機１００に正対する遊技者から視認できない初期位置から、図示のように演出表示部５０ａの前面に臨む変位位置へと変位可能に設けられている。
【０１３３】
また、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１０よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付ける押しボタンおよび遊技者の回転操作を受け付けるジョグダイヤルからなる演出操作装置１６４が設けられている。さらに、前枠６の上部位置や外枠２の最下部位置には、遊技機１００の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置１６１が設けられている。そして、前枠６には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置１６３が複数設けられている。
【０１３４】
なお、図中符号７０は、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿７０が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿７２に導かれることとなる。また、この下皿７２の底面には、当該下皿７２から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ７２ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ７２ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿７２の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【０１３５】
また、遊技盤８には、遊技領域１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が設けられている。これら各表示器８０〜９０は、遊技に係る種々の状況を表示するための表示器であるが、その詳細については後述する。
【０１３６】
（制御手段の内部構成）
図１１は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【０１３７】
主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂ、メインＲＡＭ１１０ｃを備えている。メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１３８】
上記主制御基板１１０には、一般入賞口１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ２８ａから構成される入賞装置１７０が接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板１１０に検出信号が入力されるようになっている。
【０１３９】
また、主制御基板１１０には、第２始動口２２の可動片２２ｂを作動する始動口開閉ソレノイド２２ｃと、大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂを作動する大入賞口開閉ソレノイド２８ｃとから構成される駆動装置１８０が接続されており、主制御基板１１０によって、第２始動口２２および大入賞口２８の開閉制御がなされるようになっている。
【０１４０】
さらに、主制御基板１１０には、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０から構成される表示器１９０が接続されており、主制御基板１１０によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【０１４１】
また、本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート２４を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【０１４２】
また、主制御基板１１０には、払出制御基板１２０および副制御基板１４０が接続されている。
【０１４３】
払出制御基板１２０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板１２０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板１１０に対して双方向に通信可能に接続されている。
【０１４４】
また、払出制御基板１２０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ１２２と、払い出された遊技球を計数する払出球計数スイッチ１２３とから構成される払出装置１２１と、が接続されている。払出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ１２２を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ１２３によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【０１４５】
また、払出制御基板１２０には、下皿７２の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ１２４が接続されている。この皿満タン検出スイッチ１２４は、賞球として払い出される遊技球を下皿７２に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板１２０に入力されるようになっている。
【０１４６】
そして、下皿７２に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿７２に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ１２４から払出制御基板１２０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板１２０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿７２が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板１１０に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板１１０に送信する。
【０１４７】
発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０と双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板１３０には、操作ハンドル１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１３２と、操作ハンドル１２の操作角度を検出する操作ボリューム１３３と、遊技球を打ち出す発射用ソレノイド１３４とから構成される発射装置１３１が接続されている。そして、タッチセンサ１３２および操作ボリューム１３３から信号が入力されると、発射制御基板１３０において、発射用ソレノイド１３４を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【０１４８】
副制御基板１４０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板１４０は、サブＣＰＵ１４０ａ、サブＲＯＭ１４０ｂ、サブＲＡＭ１４０ｃ、ＲＴＣ（Real Time Clock）１４０ｄを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から副制御基板１４０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１４０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ１４０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板１５０または電飾制御基板１６０に送信する。このとき、サブＲＡＭ１４０ｃは、サブＣＰＵ１４０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１４９】
ＲＴＣ１４０ｄは、時刻を計時する計時手段であり、ＲＴＣ１４０ｄの内部に備えられた電池によって動作し、遊技機１００の電源が切られているときであっても、時刻の計時を行うことができる。そして、サブＣＰＵ１４０ａは、ＲＴＣ１４０ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。
【０１５０】
画像制御基板１５０は、演出表示装置１５１の演出表示部５０ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備え、演出表示装置１５１と接続されている。この画像制御基板１５０のＲＯＭには、演出表示部５０ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板１４０から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示装置１５１の演出表示部５０ａの画像表示を制御する。
【０１５１】
電飾制御基板１６０は、副制御基板１４０から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置１６１から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板１６０は、副制御基板１４０から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置１６２を可動したり演出照明装置１６３を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置１６４が押下操作されたことを検出する演出操作検出スイッチ５６ａから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板１４０に送信する。そして、設定入力スイッチ１６５が操作された場合には、その操作信号を副制御基板１４０に送信することとなる。
【０１５２】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力するようになっている。
【０１５３】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【０１５４】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【０１５５】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口２８が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く（本実施形態では１／１００）設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く（本実施形態では１／５０）設定された遊技状態である。
【０１５６】
また、非時短遊技状態というのは、可動片２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
【０１５７】
遊技者が操作ハンドル１２を操作して遊技領域１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１６を流下する遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２に入球すると、遊技者に付与される遊技利益が対応付けられた特別図柄の決定処理（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口２８が開放されるとともに当該大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【０１５８】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値（特別図柄乱数、大当たり乱数、第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ１１０ｃの保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口２０に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第１保留とよび、第２始動口２２に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第２保留とよぶ。
【０１５９】
この保留記憶領域は、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域の２つの記憶領域を備えており、また、両保留記憶領域はそれぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口２０に遊技球が入球して取得された乱数値は、４つを上限として第１保留記憶領域の第１〜４記憶部に第１保留として記憶され、第２始動口２２に遊技球が入球して取得された乱数値は、４つを上限として第２保留記憶領域の第１〜４記憶部に第２保留として記憶される。
【０１６０】
したがって、第１保留記憶領域に４つの第１保留が記憶された状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはなく、また、第２保留記憶領域に４つの第２保留が記憶された状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはない。
【０１６１】
図１２は、特別図柄判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの特別図柄乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態と、に応じて特別図柄判定テーブルが選択され、当該選択された特別図柄判定テーブルと取得された特別図柄乱数とによって大当たりの判定が行われる。
【０１６２】
低確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図１２（ａ）に示す特別図柄判定テーブル１が参照される。この特別図柄判定テーブル１によれば、特別図柄乱数が７であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／１００となる。
【０１６３】
また、高確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図１２（ｂ）に示す特別図柄判定テーブル２が参照される。この特別図柄判定テーブル２によれば、特別図柄乱数が７、５７であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／５０となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が２倍となる。
【０１６４】
また、低確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図１２（ｃ）に示す特別図柄判定テーブル３が参照される。この特別図柄判定テーブル３も、特別図柄判定テーブル１と同様に、特別図柄乱数が７であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／１００となる。
【０１６５】
また、高確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図１２（ｄ）に示す特別図柄判定テーブル４が参照される。この特別図柄判定テーブル４も、特別図柄判定テーブル２と同様に、特別図柄乱数が７、５７であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／５０となる。このように、第２保留の大当たり判定においても、第１保留の大当たり判定と同様に、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が２倍となる。
【０１６６】
図１３は、特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２９９の範囲内から１つの大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、上記の大当たりまたはハズレの判定結果と、に応じて図柄種別判定テーブルが選択され、当該選択された図柄種別判定テーブルと取得された大当たり乱数とによって特別図柄の種別が決定される。
【０１６７】
上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル１が参照される。この図柄種別判定テーブル１によれば、図示のとおり、０〜２９９の各大当たり乱数に特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃの３種類の特別図柄が対応付けられており、例えば、大当たり乱数が「０」であった場合には、特別図柄Ａが決定されることとなる。
【０１６８】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第２保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル２が参照される。この図柄種別判定テーブル２によれば、図示のとおり、０〜２９９の各大当たり乱数に特別図柄Ａ、Ｃの２種類の特別図柄が対応付けられている。
【０１６９】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留または第２保留を判定した結果、ハズレの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル３が参照される。この図柄種別判定テーブル３によれば、いずれの大当たり乱数であっても同一の特別図柄が決定される。ここでは、第１保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として特別図柄Ｘが決定され、第２保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として特別図柄Ｙが決定される。以下では、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【０１７０】
図１４は、大当たりの抽選結果を遊技者に報知する際の演出の態様（変動パターン）を決定する変動パターンコマンド決定テーブルのうち、前半の演出の態様を決定する第１変動パターンコマンド決定テーブルの一例を説明する図である。図１４（ａ）は、非時短遊技状態において参照される第１変動パターンコマンド決定テーブルを示し、図１４（ｂ）は、時短遊技状態において参照される第１変動パターンコマンド決定テーブルを示している。
【０１７１】
第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの第１変動パターン乱数が取得されるとともに、０〜９９の範囲内から１つの第２変動パターン乱数が取得される。なお、本実施形態においては、演出の態様が前半部分と後半部分とに分かれており、第１変動パターン乱数に基づいて前半の演出態様が決定され、第２変動パターン乱数に基づいて後半の演出態様が決定される。以下では、第１変動パターン乱数と第２変動パターン乱数とを総称して変動パターン乱数とよぶ。
【０１７２】
そして、遊技球が入球した始動口、上記の大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別、および、遊技状態に応じて、第１変動パターンコマンド決定テーブルが決定される。各第１変動パターンコマンド決定テーブルには、変動演出の態様のうち前半部分の演出態様と、第１変動パターン乱数とが対応付けられており、選択された第１変動パターンコマンド決定テーブルと、第１変動パターン乱数とによって、第１変動パターンが１つ決定されることとなる。なお、図１４において、第１変動パターンのうち「なし（０秒）」は、変動演出のうち前半部分の演出が行われないことを示すものである。
【０１７３】
図１５および図１６は、後半の演出の態様を決定する第２変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。図１５に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルは、第１変動パターンとして「なし（０秒）」が決定された場合に選択されるテーブルの一例であり、図１６に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルは、「なし（０秒）」以外の第１変動パターンが決定された場合に選択されるテーブルの一例である。
【０１７４】
図１５に示すように、第１変動パターンとして「なし（０秒）」が決定された場合に選択される第２変動パターンコマンド決定テーブルは４種類設けられており、これらの各テーブルが、遊技状態および始動口種別に応じて図示のとおりに選択されることとなる。
【０１７５】
一方、「なし（０秒）」以外の第１変動パターンが決定された場合には、図１６に示すように第２変動パターンコマンド決定テーブルが選択される。図１６（ａ）は、非時短遊技状態において参照される第２変動パターンコマンド決定テーブルを示し、図１６（ｂ）は、時短遊技状態において参照される第２変動パターンコマンド決定テーブルを示している。この図からも明らかなように、「なし（０秒）」以外の第１変動パターンが決定された場合には、変動を開始する保留の種別（第１保留であるか第２保留であるか）、決定された特別図柄の種別、および遊技状態（非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるか）に応じて、それぞれ第２変動パターンコマンド決定テーブルが選択される。各テーブルには第２変動パターン乱数と、後半の変動演出の態様を決定する第２変動パターンとが対応付けられており、第２変動パターン乱数に基づいて、いずれかの第２変動パターンが決定されることとなる。
【０１７６】
図１７は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド２８ｃを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動ＴＢＬ１、２が設けられている。そして、特別図柄Ａ、Ｂが決定されると、作動ＴＢＬ１を参照して特別遊技が実行され、特別図柄Ｃが決定されると、作動ＴＢＬ２を参照して特別遊技が実行される。作動ＴＢＬ１によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に６個の遊技球が入球する（カウントＣ＝６）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が５回実行され、作動ＴＢＬ２によれば、上記のラウンド遊技が１５回実行される。なお、各特別遊技において、ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、それぞれ２．０秒に設定されている。
【０１７７】
このように、特別図柄Ｃが決定された場合には、特別図柄Ａ、Ｂが決定された場合よりも、多量の賞球を獲得することが可能となるが、特別図柄Ｃは、第１保留によって大当たりに当選した場合には４０％の確率で決定され、第２保留によって大当たりに当選した場合には８０％の確率で決定される。したがって、本実施形態の遊技機１００によれば、第１始動口２０に遊技球が入球した場合よりも、第２始動口２２に遊技球が入球した場合の方が、遊技者に大きな遊技利益が付与されることとなる。
【０１７８】
図１８は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別によって決定される。
【０１７９】
図示のとおり、特別図柄Ａが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｂ、Ｃが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態は、大当たりの抽選結果が１００００回確定するまで継続する。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が１／５０に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。
【０１８０】
また、特別遊技の終了後の遊技状態としては、高確率遊技状態または低確率遊技状態に加えて、時短遊技状態に設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の種別に応じて次のようにして決定される。
【０１８１】
すなわち、大当たり図柄（特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃ）が決定されて特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技の終了後の遊技状態として必ず時短遊技状態に設定される。ただし、時短遊技状態の継続回数（時短回数）は、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別によって異なっている。具体的には、特別図柄Ａが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たりの抽選結果が１０回確定するまで時短遊技状態が継続し、特別図柄Ｂ、Ｃが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たりの抽選結果が１００００回確定するまで時短遊技状態が継続する。ただし、上記した時短遊技状態の継続回数（時短回数）は最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、継続回数が設定されることとなる。
【０１８２】
図１９は、普通図柄判定テーブルを説明する図である。遊技領域１６を流下する遊技球がゲート２４を通過すると、第２始動口２２の可動片２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１８３】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート２４を通過すると、０〜１９の範囲内から１つの普通図柄乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ１１０ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に４つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値（普通図柄乱数）を普図保留とよぶ。
【０１８４】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１９（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１が参照される。この普通図柄判定テーブル１によれば、普通図柄乱数が３、５、７、９であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数がその他の値であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１／５となる。
【０１８５】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１９（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２が参照される。この普通図柄判定テーブル２によれば、普通図柄乱数が０〜１８であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１９／２０となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【０１８６】
図２０（ａ）は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図２０（ｂ）は、第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器８８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が消灯する。
【０１８７】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器８８が点灯した場合には、第２始動口２２の可動片２２ｂが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図２０（ｂ）に示すように通電制御される。
【０１８８】
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが２．０秒×１回＝２．０秒のみ通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが２．０秒開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが２．９秒×２回＝５．８秒通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが合計で５．８秒開放する。なお、この場合、２回の始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電間隔すなわちインターバル時間は２．０秒に設定されている。
【０１８９】
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の消費を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【０１９０】
なお、図２０（ｂ）において、開放開始までの待機時間というのは、普通図柄の変動表示が終了して普通図柄表示器８８が点灯してから、最初に可動片２２ｂが開放するまでの時間である。したがって、非時短遊技状態において普通図柄表示器８８が点灯した場合には、その５秒後に第２始動口２２が開放され、時短遊技状態において普通図柄表示器８８が点灯した場合には、その１秒後に第２始動口２２が開放されることとなる。
【０１９１】
次に、遊技機１００における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１９２】
（主制御基板のメイン処理）
図２１を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【０１９３】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１９４】
（ステップＳ９１）
メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板１４０に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【０１９５】
（ステップＳ９２）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、第１変動パターン乱数および第２変動パターン乱数を更新する変動パターン乱数更新処理を行う。
【０１９６】
（ステップＳ９３）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ９２とステップＳ９３との処理を繰り返し行う。
【０１９７】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図２２を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【０１９８】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒、以下「２ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０１９９】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０２００】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０２０１】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【０２０２】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【０２０３】
（ステップＳ５００）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【０２０４】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。
【０２０５】
（ステップＳ７００）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、駆動装置１８０の駆動データ（第２始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ）、表示器１９０の表示データを作成する処理を行う。
【０２０６】
（ステップＳ８００）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ７００で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【０２０７】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップＳ３００の入力制御処理、ステップＳ４００の特図特電処理、ステップＳ５００の普図普電処理について、詳細に説明する。
【０２０８】
図２３は、上記ステップＳ３００の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【０２０９】
（ステップＳ３１０）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口１８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０２１０】
（ステップＳ３２０）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口２８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口２８に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
【０２１１】
（ステップＳ３３０）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口２０に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２４を用いて後述する。
【０２１２】
（ステップＳ３４０）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入球したか否かを判定する。なお、この第２始動口検出スイッチ入力処理は、各種データの記憶領域を異にする点を除いて、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理と同じである。
【０２１３】
（ステップＳ３５０）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート２４を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図２６を用いて後述する。
【０２１４】
図２４は、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０２１５】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２１６】
（ステップＳ３３０−２）
上記ステップＳ３３０−１において、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２１７】
（ステップＳ３３０−３）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、保留記憶領域に記憶されている第１保留数（Ｘ１）が４未満であるか否かを判定する。その結果、第１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合にはステップＳ３３０−４に処理を移し、第１保留数（Ｘ１）≧４と判定した場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２１８】
（ステップＳ３３０−４）
上記ステップＳ３３０−３において、第１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、第１保留数（Ｘ１）に「１」加算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０２１９】
（ステップＳ３３０−５）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２００で更新された特別図柄乱数を取得して、第１保留記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。
【０２２０】
（ステップＳ３３０−６）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２００で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップＳ３３０−５で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０２２１】
（ステップＳ３３０−７）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ９２で更新された第１変動パターン乱数および第２変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−５およびステップＳ３３０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０２２２】
（ステップＳ３３１）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−５〜ステップＳ３３０−７で記憶部に記憶された各乱数を判定する事前判定処理を実行し、当該第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２２３】
図２５は、上記ステップＳ３３１の事前判定処理を説明するフローチャートである。
【０２２４】
（ステップＳ３３１−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−５で記憶部に記憶された特別図柄乱数を、上記した特別図柄判定テーブル１または特別図柄判定テーブル２に基づいて判定する。具体的には、現在の遊技状態に応じて、図１２に示す特別図柄判定テーブル１または特別図柄判定テーブル２を選択するとともに、選択したテーブルを参照して特別図柄乱数を判定し、当該事前判定結果をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の処理領域に記憶する。なお、各乱数の判定は、大当たりの抽選を行うとき、すなわち、特別図柄の変動表示を開始するとき、および、当該特別図柄の変動表示よりも前、より具体的には、第１保留または第２保留が留保されたときの２回行われる。以下では、第１保留または第２保留が留保されたときになされる上記の判定処理を事前判定とよび、特別図柄の変動表示を開始するときになされる判定と区別することとする。
【０２２５】
（ステップＳ３３１−２）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−６で記憶部に記憶された大当たり乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップＳ３３１−１の事前判定によって「大当たり」の結果が導出された場合には、図１３に示す図柄種別判定テーブル１を選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して大当たり乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された特別図柄の種別を、メインＲＡＭ１１０ｃの所定の処理領域に記憶する。一方、上記ステップＳ３３１−１の事前判定によって「大当たり」の結果が導出されなかった場合には、特別図柄Ｘに係るデータを、メインＲＡＭ１１０ｃの所定の処理領域に記憶する。
【０２２６】
（ステップＳ３３１−３）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−７で記憶部に記憶された第１変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップＳ３３１−２の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別に応じて、図１４に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して第１変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第１変動パターンの種別に係る情報（以下、「第１変動パターン情報」という）を、メインＲＡＭ１１０ｃの所定の処理領域に記憶する。
【０２２７】
（ステップＳ３３１−４）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−７で記憶部に記憶された第２変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップＳ３３１−３の事前判定結果によって導出された第１変動パターン情報、現在の遊技状態、テーブル切換回数、上記ステップＳ３３１−２の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別に応じて、図１５または図１６に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、選択したテーブルを参照して第２変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第２変動パターンの種別に係る情報（以下、「第２変動パターン情報」という）を、メインＲＡＭ１１０ｃの所定の処理領域に記憶する。
【０２２８】
（ステップＳ３３１−５）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３１−３および上記ステップＳ３３１−４においてメインＲＡＭ１１０ｃに記憶された第１変動パターン情報および第２変動パターン情報に基づいて始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、第１保留が留保された時点における第１変動パターン情報と第２変動パターン情報とが副制御基板１４０に送信されることとなる。
【０２２９】
なお、始動入賞コマンドは、第１保留が留保されたのか、それとも第２保留が留保されたのかを識別可能に構成されている。また、第１変動パターン情報と第２変動パターン情報とを１つのコマンドにもたせてもよいし、それぞれの情報を別個のコマンドにもたせて複数コマンドを送信することとしてもよい。この事前判定処理は第２始動口２２に遊技球が入球した場合にも同様に行われる。
【０２３０】
図２６は、上記ステップＳ３５０のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０２３１】
（ステップＳ３５０−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２３２】
（ステップＳ３５０−２）
上記ステップＳ３５０−１において、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、普図保留数（Ｙ）が４未満であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合にはステップＳ３５０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）≧４と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２３３】
（ステップＳ３５０−３）
上記ステップＳ３５０−２において、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、普図保留数（Ｙ）に「１」加算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０２３４】
（ステップＳ３５０−４）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２００で更新された普通図柄乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第１記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号（序数）の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。
【０２３５】
次に、図２７〜図３３を用いて、主制御基板１１０において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【０２３６】
図２７は、上記ステップＳ４００の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【０２３７】
（ステップＳ４１０）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０３」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、が設けられている。
【０２３８】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄変動開始処理（ステップＳ４２０）、特別図柄変動停止処理（ステップＳ４３０）、停止後処理（ステップＳ４４０）、特別電動役物制御処理（ステップＳ４５０）、特別遊技終了処理を実行するが、これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０２３９】
図２８は、上記ステップＳ４２０の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０２４０】
（ステップＳ４２０−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電データが、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝００と判定した場合にはステップＳ４２０−２に処理を移し、特図特電データ＝００ではないと判定した場合には当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０２４１】
（ステップＳ４２０−２）
上記ステップＳ４２０−１において、特図特電データ＝００であると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、第２保留記憶領域に第２保留が記憶されているかを判定する。その結果、第２保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−３に処理を移し、第２保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−４に処理を移す。
【０２４２】
（ステップＳ４２０−３）
上記ステップＳ４２０−２において、第２保留記憶領域に第２保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、第２保留記憶領域に記憶されている第２保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第２保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第２保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第２保留数（Ｘ２）から「１」減算した値を新たな第２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０２４３】
（ステップＳ４２０−４）
また、上記ステップＳ４２０−２において、第２保留記憶領域に第２保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、第１保留記憶領域に第１保留が記憶されているかを判定する。その結果、第１保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−５に処理を移し、第１保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−１０に処理を移す。
【０２４４】
（ステップＳ４２０−５）
上記ステップＳ４２０−４において、第１保留記憶領域に第１保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、第１保留記憶領域に記憶されている第１保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第１保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第１保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第１保留数（Ｘ１）から「１」減算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０２４５】
（ステップＳ４２０−６）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定テーブル（図１２参照）および図柄種別判定テーブル（図１３参照）のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップＳ４２０−３または上記ステップＳ４２０−５において処理領域に複写された特別図柄乱数および大当たり乱数を、それぞれ選択したテーブルに基づいて判定して、いずれかの特別図柄を決定するとともに、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０２４６】
このように、この特別図柄変動開始処理によれば、第１保留および第２保留の双方が記憶されている場合には、第２保留に基づいて特別図柄決定処理がなされる。つまり、ここでは、第２保留が第１保留に優先して処理されることとなる。
【０２４７】
（ステップＳ４２１）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、図１４に示す第１変動パターンコマンド決定テーブル、および、図１５または図１６に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルのうち、現在の遊技状態等に基づいて、対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップＳ４２０−３または上記ステップＳ４２０−５において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、選択したテーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。この変動パターン決定処理については、図２９を用いて後述する。
【０２４８】
（ステップＳ４２０−７）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示器８０が点滅表示を開始するとともに、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示器８２が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器８２、８４において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１保留が１つ減ることを示すように、第１特別図柄保留表示器８４が表示制御され、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２保留が１つ減ることを示すように、第２特別図柄保留表示器８６が表示制御される。
【０２４９】
（ステップＳ４２０−８）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４２１で決定した変動時間を変動時間カウンタにセットする。
【０２５０】
（ステップＳ４２０−９）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「０１」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０２５１】
（ステップＳ４２０−１０）
また、上記ステップＳ４２０−４において、第１保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部５０ａにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０２５２】
図２９は、上記ステップＳ４２１の変動パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【０２５３】
（ステップＳ４２１−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口種別（第１始動口または第２始動口）、現在の遊技状態、および特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別を判定し、図１４に示す複数種類の第１変動パターンコマンド決定テーブルから１のテーブルを決定する。
【０２５４】
（ステップＳ４２１−２）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、処理領域に記憶された第１変動パターン乱数を、上記ステップＳ４２１−１で選択した第１変動パターン決定テーブルに基づいて判定することにより第１変動パターンを決定する。
【０２５５】
（ステップＳ４２１−３）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４２１−２で決定された第１変動パターンに対応する第１変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５６】
（ステップＳ４２１−４）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口種別（第１保留または第２保留）、現在の遊技状態、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、上記ステップＳ４２１−３で決定された第１変動パターン情報（なし（０秒）であるか否か）を判定し、図１５および図１６に示す複数種類の第２変動パターンコマンド決定テーブルから１のテーブルを決定する。
【０２５７】
（ステップＳ４２１−５）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、処理領域に記憶された第２変動パターン乱数を、上記ステップＳ４２１−４で選択した第２変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより第２変動パターンを決定する。
【０２５８】
（ステップＳ４２１−６）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４２１−５で決定された第２変動パターンに対応する第２変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５９】
（ステップＳ４２１−７）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４２１−２で決定された第１変動パターンの変動時間と、上記ステップＳ４２１−５で決定された第２変動パターンの変動時間と、を合算した変動時間を記憶し、当該変動パターン決定処理を終了する。
【０２６０】
図３０は、上記ステップＳ４３０の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０２６１】
（ステップＳ４３０−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電データが、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝０１と判定した場合にはステップＳ４３０−２に処理を移し、特図特電データ＝０１ではないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０２６２】
（ステップＳ４３０−２）
上記ステップＳ４３０−１において、特図特電データ＝０１と判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、変動時間（ステップＳ４２０−８でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４３０−３に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０２６３】
（ステップＳ４３０−３）
上記ステップＳ４３０−２において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４２０−６で決定、記憶された特別図柄を、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に停止表示するための停止表示データをセットする。
【０２６４】
（ステップＳ４３０−４）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２６５】
（ステップＳ４３０−５）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０２６６】
（ステップＳ４３０−６）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「０２」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０２６７】
図３１は、上記ステップＳ４４０の停止後処理を説明するフローチャートである。
【０２６８】
（ステップＳ４４０−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電データが、停止後処理の実行を示すデータ「０２」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝０２と判定した場合にはステップＳ４４０−２に処理を移し、特図特電データ＝０２ではないと判定した場合には当該停止後処理を終了する。
【０２６９】
（ステップＳ４４０−２）
上記ステップＳ４４０−１において、特図特電データ＝０２と判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示時間（ステップＳ４３０−５でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ４４０−３に処理を移す。
【０２７０】
（ステップＳ４４０−３）
上記ステップＳ４４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１１０ｃに設けられた特定変動回数記憶領域を更新する。この特定変動回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数（継続回数）が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「１」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数＝０となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０２７１】
（ステップＳ４４０−４）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１１０ｃに設けられた高確変動回数記憶領域を更新する。この高確変動回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数（継続回数）が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「１」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数＝０となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−５に処理を移す。
【０２７２】
（ステップＳ４４０−５）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４４０−６に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−７に処理を移す。
【０２７３】
（ステップＳ４４０−６）
上記ステップＳ４４０−５において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
【０２７４】
（ステップＳ４４０−７）
一方、上記ステップＳ４４０−５において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態を遊技状態バッファに記憶した後、遊技状態（高確遊技フラグ、高確残り変動回数、時短遊技フラグ、時短残り変動回数）をリセットする処理を行う。
【０２７５】
（ステップＳ４４０−８）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「０３」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
【０２７６】
（ステップＳ４４０−９）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
【０２７７】
図３２は、上記ステップＳ４５０の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０２７８】
（ステップＳ４５０−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電データが、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０３」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝０３と判定した場合にはステップＳ４５０−２に処理を移し、特図特電データ＝０３ではないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２７９】
（ステップＳ４５０−２）
上記ステップＳ４５０−１において、特図特電データ＝０３と判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、オープニング開始処理を行う。特別遊技においては、図１７に示す作動ＴＢＬ１、２を参照して大入賞口２８が開放されるラウンド遊技が複数回実行されるが、１回目のラウンド遊技を開始する前には、専用のオープニング演出を実行するための時間を確保すべく、オープニング開始処理によって所定時間、待機状態が維持される。ここでは、メインＣＰＵ１１０ａが、オープニング時間として予め設定された時間をタイマカウンタにセットすることとなる。なお、すでにオープニング中である場合や、オープニングが終了した場合には、当該処理を実行することなく次のステップに処理が移される。
【０２８０】
（ステップＳ４５０−３）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、オープニング中であるかを判定する。その結果、オープニング中であると判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了し、オープニング中ではないと判定した場合にはステップＳ４５０−４に処理を移す。
【０２８１】
（ステップＳ４５０−４）
上記ステップＳ４５０−３において、現在、オープニング中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、図１７に示す作動ＴＢＬ１、２を参照して、所定回数のラウンド遊技が実行されるラウンド遊技実行処理を行う。
【０２８２】
（ステップＳ４５０−５）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、全てのラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、全てのラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップＳ４５０−６に処理を移し、全てのラウンド遊技は終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２８３】
（ステップＳ４５０−６）
上記ステップＳ４５０−５において、全てのラウンド遊技が終了したと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、エンディング開始処理を行う。ここでは、専用のエンディング演出を実行するための時間を確保すべく、メインＣＰＵ１１０ａは、エンディング時間として予め設定された時間をタイマカウンタにセットする。これにより、セットした時間が経過するまで待機状態に維持されることとなる。また、メインＣＰＵ１１０ａは、エンディングの開始を副制御基板１４０に伝達すべく、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、すでにエンディング中である場合には、当該処理を実行することなく次のステップに処理が移される。
【０２８４】
（ステップＳ４５０−７）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４５０−６でセットされたタイマカウンタによって、予め設定されたエンディング時間が経過したかを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４５０−８に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２８５】
（ステップＳ４５０−８）
上記ステップＳ４５０−７において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「０４」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２８６】
図３３は、上記ステップＳ４６０の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。
【０２８７】
（ステップＳ４６０−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶された特別図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技状態データをロードする。そして、図１８に示す遊技状態設定テーブルを参照し、これら特別図柄データに基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確継続回数（残り変動回数）、時短遊技フラグ、時短継続回数（残り変動回数）を設定する。
【０２８８】
（ステップＳ４６０−２）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップＳ４６０−１で設定された高確遊技フラグ、高確継続回数（残り変動回数）、時短遊技フラグ、時短継続回数（残り変動回数）に係る情報に加え、特別遊技の実行契機となった特別図柄の種別に係る情報を有している。
【０２８９】
（ステップＳ４６０−３）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【０２９０】
次に、図３４〜図３８を用いて、主制御基板１１０において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【０２９１】
図３４は、上記ステップＳ５００の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【０２９２】
（ステップＳ５１０）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」と、が設けられている。
【０２９３】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄変動開始処理（ステップＳ５２０）、普通図柄変動停止処理（ステップＳ５３０）、普通図柄停止後処理（ステップＳ５４０）、普通電動役物制御処理（ステップＳ５５０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０２９４】
図３５は、上記ステップＳ５２０の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０２９５】
（ステップＳ５２０−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１０と判定した場合にはステップＳ５２０−２に処理を移し、普図普電データ＝１０ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２９６】
（ステップＳ５２０−２）
上記ステップＳ５２０−１において、普図普電データ＝１０と判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、普図保留数（Ｙ）が１以上であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合にはステップＳ５２０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）＜１と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２９７】
（ステップＳ５２０−３）
上記ステップＳ５２０−２において、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、普図保留数（Ｙ）から「１」減算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０２９８】
（ステップＳ５２０−４）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている普通図柄乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に普通図柄乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を１つ番号（序数）の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第３記憶部および第４記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
【０２９９】
（ステップＳ５２０−５）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図１９（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図１９（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。
【０３００】
（ステップＳ５２０−６）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ５２０−５の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−７に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−８に処理を移す。
【０３０１】
（ステップＳ５２０−７）
上記ステップＳ５２０−６において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、当たり図柄データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域に記憶する。
【０３０２】
（ステップＳ５２０−８）
一方、上記ステップＳ５２０−６において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域に記憶する。
【０３０３】
（ステップＳ５２０−９）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図２０（ａ）に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに１０秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに１秒をセットする。
【０３０４】
（ステップＳ５２０−１０）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器８８が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器９０が表示制御される。
【０３０５】
（ステップＳ５２０−１１）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０３０６】
（ステップＳ５２０−１２）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「１１」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０３０７】
図３６は、上記ステップＳ５３０の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０３０８】
（ステップＳ５３０−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１１と判定した場合にはステップＳ５３０−２に処理を移し、普図普電データ＝１１ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０３０９】
（ステップＳ５３０−２）
上記ステップＳ５３０−１において、普図普電データ＝１１と判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、普図変動時間（ステップＳ５２０−９でセット）が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ５３０−３に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０３１０】
（ステップＳ５３０−３）
上記ステップＳ５３０−２において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄表示器８８に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。
【０３１１】
（ステップＳ５３０−４）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０３１２】
（ステップＳ５３０−５）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「１２」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０３１３】
図３７は、上記ステップＳ５４０の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【０３１４】
（ステップＳ５４０−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１２と判定した場合にはステップＳ５４０−２に処理を移し、普図普電データ＝１２ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０３１５】
（ステップＳ５４０−２）
上記ステップＳ５４０−１において、普図普電データ＝１２と判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示時間（ステップＳ５３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移す。
【０３１６】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ５４０−４に処理を移す。
【０３１７】
（ステップＳ５４０−４）
上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「１３」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０３１８】
（ステップＳ５４０−５）
一方、上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない（ハズレ図柄である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０３１９】
図３８は、上記ステップＳ５５０の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０３２０】
（ステップＳ５５０−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１３と判定した場合にはステップＳ５５０−２に処理を移し、普図普電データ＝１３ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０３２１】
（ステップＳ５５０−２）
上記ステップＳ５５０−１において、普図普電データ＝１３と判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド２２ｃが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップＳ５５０−６に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップＳ５５０−３に処理を移す。
【０３２２】
（ステップＳ５５０−３）
上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
【０３２３】
（ステップＳ５５０−４）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御を開始すべく、上記ステップＳ５５０−３において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御データとして、開放回数＝１回、１回の開放時間＝２．０秒、開放開始までの待機時間＝５．０秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数＝２回、１回の開放時間＝２．９秒、開放開始までの待機時間＝１．０秒、インターバル時間２．０秒となる通電制御データをセットする。
【０３２４】
（ステップＳ５５０−５）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御が開始されることを示す開放コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３２５】
（ステップＳ５５０−６）
また、上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ５５０−４でセットされた制御時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５５０−７に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０３２６】
（ステップＳ５５０−７）
上記ステップＳ５５０−６において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電を停止する処理を行う。
【０３２７】
（ステップＳ５５０−８）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０３２８】
以上のように、主制御基板１１０において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板１１０から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板１４０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、副制御基板１４０において制御される演出等の内容と、その処理について具体的に説明する。
【０３２９】
本実施形態においては、特別図柄遊技に係る演出として、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するための変動演出が行われる。この変動演出においては、図３９（ａ）に示すように、演出表示部５０ａに表示される３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの組み合わせによって、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するようにしている。
【０３３０】
演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃのそれぞれは、１〜９の数字が記された９種類の図柄から構成されている。そして、特別図柄の変動表示が開始するのとほぼ同時に、図３９（ｂ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃのそれぞれが、９種類の図柄を縦方向にスクロール表示させる変動演出を開始する。なお、図３９（ｂ）における矢印は、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示中（縦方向のスクロール表示中）であることを示している。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、演出表示部５０ａに、全ての演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示される。
【０３３１】
このように、特別図柄の変動表示中には、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが演出表示部５０ａに変動表示される変動演出が行われる。本実施形態においては、変動演出の態様が、「リーチなし演出」、「リーチ演出」、「擬似連続リーチ演出」に分類され、これらのいずれかの態様の変動演出が行われることとなる。
【０３３２】
なお、「リーチなし演出」というのは、各演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始した後、まず、演出図柄４０ａが停止表示され、その後、演出図柄４０ｃが演出図柄４０ａと異なる図柄で停止表示され、最後に演出図柄４０ｂが停止表示される演出である。なお、この「リーチなし演出」は、図１４に示すように、「なし（０秒）」の第１変動パターンコマンドを受信した場合に実行される。この「なし（０秒）」の第１変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ決定されるので、大当たり当選時に「リーチなし演出」が実行されることはない。また、「なし（０秒）」の第１変動パターンが決定された場合には、図１５に示すように、「通常ハズレ１（１２秒）」、「通常ハズレ２（１０秒）」、「短縮ハズレ１（８秒）」、「短縮ハズレ２（４秒）」、「短縮ハズレ３（３秒）」のいずれかの第２変動パターンが決定される。したがって、「リーチなし演出」中の画像や音声、あるいは変動演出の時間は、これらのいずれかの第２変動パターンに基づいて決定されることとなる。
【０３３３】
また、「リーチ演出」というのは、各演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始した後、まず、演出図柄４０ａが停止表示され、その後、演出図柄４０ｃが演出図柄４０ａと同じ図柄で停止表示される。その後、演出表示部５０ａに「リーチ」と表示されるとともに、さまざまな演出用の画像が表示された後に、演出図柄４０ｂが停止表示される演出である。
【０３３４】
なお、この「リーチ演出」は、図１４に示すように、「リーチ（２０秒）」の第１変動パターンコマンドを受信した場合に実行される。この「リーチ（２０秒）」の第１変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合と、「ハズレ」であった場合との双方の場合に決定され得る。そして、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、最終的に全ての演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが同一の図柄で停止表示する。これに対して、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、演出図柄４０ａ、４０ｃは同一の図柄で停止表示するものの、演出図柄４０ｂは、最終的に演出図柄４０ａ、４０ｃと異なる図柄で停止表示することとなる。
【０３３５】
また、「リーチ（２０秒）」の第１変動パターンが決定された場合には、図１６に示すように、「スーパー１（３０秒）」、「スーパー２（４０秒）」、「スーパー３（５０秒）」、「スーパー４（６０秒）」、「プレミア大当たり（６０秒）」のいずれかの第２変動パターンが決定される。したがって、「リーチ演出」中の画像や音声、あるいは変動演出の時間は、これらのいずれかの第２変動パターンに基づいて決定されることとなる。
【０３３６】
なお、詳しい説明は省略するが、「疑似連続リーチ演出」は、上記した「リーチ演出」の前半に、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示が、所定の停止表示態様で仮停止表示した後、変動表示を再開するといった態様の演出が所定回数行われ、その後、上記した「リーチ演出」と同様の変動演出が実行されるものである。
【０３３７】
「擬似連続リーチ演出」は、図１４に示すように、「疑似１リーチ（２５秒）」、「疑似２リーチ（３０秒）」、「疑似３リーチ（３５秒）」、「疑似４リーチ（４０秒）」の第１変動パターンコマンドを受信した場合に実行される。これら各第１変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合と、「ハズレ」であった場合との双方の場合に決定され得る。
【０３３８】
また、本実施形態においては、普通図柄遊技に係る演出として、第２始動口２２が開状態に変位することを報知する報知演出が行われる。この報知演出は、非時短遊技状態において所定の実行条件が成立した場合にのみ行われるもので、図４０に示すように、上記した変動演出中に、演出表示部５０ａの下部領域において行われるものである。
【０３３９】
具体的には、非時短遊技状態において普通図柄の抽選によって当たりに当選すると、５秒間の開放待機時間の経過後に第２始動口２２が２秒間開放される。ここでは、当たりが確定したとき（普通図柄表示器８８が点灯したとき）に、図４０の（ａ）から（ｄ）に示すように、第２始動口２２が設けられた第２遊技領域１６ｂへ向けての遊技球の発射を促すメッセージがカウントダウン表示される。
【０３４０】
ただし、本実施形態においては、操作ハンドル１２によって発射された遊技球が第２始動口２２に到達するまでに、約２秒の平均時間を要する盤面構成となっている。また、第２始動口２２の開放時間も２秒に設定されているため、実際に第２始動口２２が開放を開始してから第２遊技領域１６ｂに向けて遊技球を発射させたとしても、当該遊技球が第２始動口２２に到達したときには、既に第２始動口２２が閉状態となっており、第２始動口２２に遊技球を入球させることが不可能となっている。したがって、この報知演出においては、実際に第２始動口２２が開放する２秒前に、第２遊技領域１６ｂに向けて遊技球を発射させるように促すこととしている。
【０３４１】
こうした報知演出は、非時短遊技状態においてのみ実行されることとなるが、非時短遊技状態においては、通常、遊技者は第１遊技領域１６ａに向けて遊技球を発射させている。なぜなら、ゲート２４は、第１遊技領域１６ａおよび第２遊技領域１６ｂの双方に設けられているものの、第１始動口２０は、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球のみが入球可能に配置されているからである。そして、非時短遊技状態において、第１遊技領域１６ａに向けて遊技球を発射させている際に、報知演出が実行された場合に、遊技者が第２遊技領域１６ｂに向けて遊技球を発射させれば、１〜３個の遊技球を第２始動口２２に入球させることが可能となっている。
【０３４２】
これに対して、第１遊技領域１６ａに向けて遊技球を発射させている際に、第２始動口２２が開放されていることに気付いた遊技者が、操作ハンドル１２の発射強度を調整して第２遊技領域１６ｂに向けて遊技球を発射させたとしても、上記したとおり遊技球を第２始動口２２に入球させることはできない。つまり、報知演出が実行されたときに、その報知演出にしたがって第２遊技領域１６ｂに向けて遊技球が発射された場合には、報知演出が実行されずに、第２始動口２２が開状態に制御を開始された後に第２遊技領域１６ｂに向けて遊技球が発射された場合よりも、第２始動口２２が開状態に変位している間に当該第２始動口２２に到達する遊技球数が多くなるようにしている。
【０３４３】
ただし、本実施形態においては、第２始動口２２が開放されるたびに報知演出が実行されるわけではなく、予め設定された実行条件にしたがって報知演出が行われるようにしている。ここでは、報知演出の実行条件を異にする複数の演出モードが設けられており、設定されている演出モードに応じて、報知演出が実行されることとなる。
【０３４４】
図４１は、報知演出実行決定テーブルを説明する図である。主制御基板１１０における普通図柄の抽選によって当たりに当選した場合には、副制御基板１４０に開放コマンドが送信される（図３８のステップＳ５５０−５）。副制御基板１４０においては、開放コマンドを受信すると、報知乱数を取得するとともに、取得した報知乱数と報知演出実行決定テーブルとに基づいて、報知演出の実行可否の判定が行われる。
【０３４５】
本実施形態においては、報知演出実行決定テーブルＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの４つのテーブルが設けられており、開放コマンドの受信時に演出モードＡに設定されている場合には報知演出実行決定テーブルＡが選択される。同様に、開放コマンドの受信時に演出モードＢに設定されている場合には報知演出実行決定テーブルＢが選択され、開放コマンドの受信時に演出モードＣに設定されている場合には報知演出実行決定テーブルＣが選択され、開放コマンドの受信時に演出モードＤに設定されている場合には報知演出実行決定テーブルＤが選択される。
【０３４６】
報知乱数は０〜９の範囲内から１つ取得されるが、報知演出実行決定テーブルＡを参照して報知乱数の判定が行われた場合には、必ず、報知演出を実行しないという判定結果が導出される。したがって、演出モードＡに設定されているときの報知演出の実行確率は０％となる。また、報知演出実行決定テーブルＢを参照して報知乱数の判定が行われた場合には、報知乱数が０であった場合に報知演出を実行するという判定結果が導出され、報知乱数がその他の乱数値であった場合には、報知演出を実行しないという判定結果が導出される。したがって、演出モードＢに設定されているときの報知演出の実行確率は１０％となる。
【０３４７】
また、報知演出実行決定テーブルＣを参照して報知乱数の判定が行われた場合には、報知乱数が０または１であった場合に報知演出を実行するという判定結果が導出され、報知乱数がその他の乱数値であった場合には、報知演出を実行しないという判定結果が導出される。したがって、演出モードＣに設定されているときの報知演出の実行確率は２０％となる。そして、報知演出実行決定テーブルＤを参照して報知乱数の判定が行われた場合には、全ての報知乱数に対して、報知演出を実行するという判定結果が導出される。したがって、演出モードＤに設定されているときの報知演出の実行確率は１００％となる。
【０３４８】
このように、普通図柄の当選時における報知演出の実行確率は、演出モードＡ→Ｂ→Ｃ→Ｄの順で高くなる。報知演出が実行された場合には、報知演出が実行されなかった場合よりも、第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなるので、演出モードＡ→Ｂ→Ｃ→Ｄの順に、遊技者は有利に遊技を進行させることが可能となる。この演出モードは、以下のようにして設定されることとなる。
【０３４９】
図４２は、設定スイッチを説明する図である。上記したように、本実施形態においては、第１設定入力スイッチ１６５ａおよび第２設定入力スイッチ１６５ｂが設けられている。第１設定入力スイッチ１６５ａは、図４２（ａ）に示すように、モード設定１〜３の３段階に設定変更が可能となっており、第１設定入力スイッチ１６５ａを操作してモード設定１に設定すると、演出モードが演出モードＡに設定される。また、第１設定入力スイッチ１６５ａを操作してモード設定２に設定すると、演出モードが演出モードＢに設定され、モード設定３に設定すると、演出モードが演出モードＣに設定される。したがって、第１設定入力スイッチ１６５ａを操作することにより、演出モードＡ、Ｂ、Ｃのいずれか、すなわち、報知演出の実行確率を０％、１０％、２０％のいずれかに設定することができる。
【０３５０】
ただし、本実施形態においては、第１設定入力スイッチ１６５ａの操作によっては、演出モードＤに設定することができなくなっており、モード変更値が所定の天井値（例えば、特別図柄や普通図柄の抽選におけるハズレの抽選結果の連続数。本実施形態ではハズレの特別図柄の連続数）に到達した場合に限って、演出モードＤに設定されるようにしている。換言すれば、長時間にわたって大当たりに当選しなかったとしても、モード変更値が天井値に到達した場合に演出モードＤに設定することで、遊技者を救済することとしている。
【０３５１】
この演出モードＤに設定されるためのモード変更値は、図４２（ｂ）に示すように、第２設定入力スイッチ１６５ｂによって設定可能となっている。すなわち、第２設定入力スイッチ１６５ｂは、モード変更値１〜３の３段階に設定変更が可能となっており、第２設定入力スイッチ１６５ｂを操作してモード変更値１に設定すると、モード変更値が６００に設定される。また、第２設定入力スイッチ１６５ｂを操作してモード変更値２に設定すると、モード変更値が５５０に設定され、モード変更値３に設定すると、モード変更値が５００に設定される。
【０３５２】
このようにして設定されたモード変更値は、遊技の進行に伴って更新（減算）され、最終的に０（天井値）に到達したところで演出モードＤに設定されることとなる。つまり、第２設定入力スイッチ１６５ｂは、演出モードＤに変更されるまでの値を設定することとなり、モード変更値が小さいほど、演出モードＤに変更されるまでの期間が短いということができる。そして、本実施形態においては、現在のモード変更値、すなわち、天井値に到達するまでの残りの値を示唆する示唆演出を実行することにより、演出効果を向上して遊技の興趣を向上することとしている。
【０３５３】
図４３は、示唆演出の一例を説明する図である。この図に示すように、演出表示部５０ａの左下部の領域には、現在のモード変更値を示唆するキャラクタ４１が表示される。ここで表示されるキャラクタ４１は、モード変更値に応じて表示色が変更され、「青」→「黄」→「赤」の順に、モード変更値が小さいこと、換言すれば、天井到達が近いことの期待度が高くなっている。
【０３５４】
そして、本実施形態においては、上記した打-WIN機能を利用して遊技を行っている場合にのみキャラクタ４１が表示され、遊技者が保有しているポイント値が高いほど、キャラクタ４１の表示色によるモード変更値の示唆が正確に行われるようになっている。
【０３５５】
図４４は、示唆キャラクタ決定テーブルを説明する図である。この図に示すように、キャラクタ４１の表示色を決定するための示唆キャラクタ決定テーブルは複数（本実施形態では１２個）設けられており、遊技者の保有ポイント値が１０００以上の場合にはＡ種別のテーブルが決定され、ポイント値が５００〜９９９の場合にはＢ種別のテーブルが決定され、ポイント値が２００〜４９９の場合にはＣ種別のテーブルが決定され、ポイント値が１９９以下の場合にはＤ種別のテーブルが決定される。そして、Ａ種別のテーブルに基づいてキャラクタ４１が決定される場合には、モード変更値の示唆の正確度（以下、「信頼度」という）が１００％となり、以下、Ｂ種別→Ｃ種別→Ｄ種別の順に徐々に信頼度が低くなっていく。
【０３５６】
Ａ〜Ｄの各種別のテーブルは、それぞれ第１分類、第２分類、第３分類に分類されており、まず、保有ポイント値に応じてテーブル種別が決定され、その後、モード変更値に応じて分類が決定されることとなる。例えば、保有ポイント値が１２００ポイントで、モード変更値が１５０の場合には、示唆キャラクタ決定テーブルＡ−２が決定されることとなる。
【０３５７】
図４５は、示唆キャラクタ決定テーブルの詳細を説明する図である。キャラクタ４１の表示態様を決定する際、すなわち、キャラクタ４１を表示するにあたっては、０〜９の範囲内から示唆乱数が取得され、取得した示唆乱数と示唆キャラクタ決定テーブルとに基づいてキャラクタ４１の表示色が決定される。図４５（ａ）に示すように、示唆キャラクタ決定テーブルＡ−１は、保有ポイント値が１０００ポイント以上であり、かつ、モード変更値が９９以下の場合に選択される。このテーブルによれば、必ず、キャラクタ４１の表示色が赤に決定されることとなる。
【０３５８】
また、保有ポイント値が１０００ポイント以上であり、かつ、モード変更値が１００〜３９９の場合には、示唆キャラクタ決定テーブルＡ−２が選択される。このテーブルによれば、必ず、キャラクタ４１の表示色が黄に決定される。さらに、保有ポイント値が１０００ポイント以上であり、かつ、モード変更値が４００以上の場合には、示唆キャラクタ決定テーブルＡ−３が選択される。このテーブルによれば、必ず、キャラクタ４１の表示色が青に決定される。
【０３５９】
このように、保有ポイント値が１０００ポイント以上である場合には、モード変更値に応じて、キャラクタ４１の表示色がいずれか１色に決定される。したがって、１０００ポイント以上を保有している遊技者は、キャラクタ４１の表示色によって、モード変更値をおおよそ把握することが可能となる。つまり、モード変更値を、９９以下、１００〜３９９、４００以上の３段階に分けた場合に、そのいずれの段階にあるかをキャラクタ４１の表示色によって判断することができる。
【０３６０】
また、保有ポイント値が５００〜９９９の場合には、図４５（ｂ）に示す示唆キャラクタ決定テーブルＢが決定される。より詳細には、保有ポイント値が５００〜９９９である場合に、モード変更値が９９以下であれば示唆キャラクタ決定テーブルＢ−１が決定され、モード変更値が１００〜３９９であれば示唆キャラクタ決定テーブルＢ−２が決定され、モード変更値が４００以上であれば示唆キャラクタ決定テーブルＢ−３が決定される。
【０３６１】
示唆キャラクタ決定テーブルＢ−１によれば、キャラクタ４１の表示色が、８０％の確率で赤に決定され、２０％の確率で黄に決定される。また、示唆キャラクタ決定テーブルＢ−２によれば、キャラクタ４１の表示色が、それぞれ１０％の確率で赤または青に決定され、８０％の確率で黄に決定される。そして、示唆キャラクタ決定テーブルＢ−３によれば、キャラクタ４１の表示色が、２０％の確率で黄に決定され、８０％の確率で青に決定される。
【０３６２】
このように、モード変更値が同一であった場合に、示唆キャラクタ決定テーブルＢによれば、示唆キャラクタ決定テーブルＡによって決定されるキャラクタ４１の表示色に対して、２０％の誤差が生じるように設定されており、示唆キャラクタ決定テーブルＢによって決定されるキャラクタ４１の信頼度は８０％となっている。なお、詳しい説明は省略するが、図４５（ｃ）に示すように、示唆キャラクタ決定テーブルＣによって決定されるキャラクタ４１の信頼度は６０％、図４５（ｄ）に示すように、示唆キャラクタ決定テーブルＤによって決定されるキャラクタ４１の信頼度は４０％に設定されている。
【０３６３】
上記のように、キャラクタ４１の表示色による示唆演出の信頼度が高くなれば、遊技の継続可否を容易に判断することが可能となり、保有ポイント値が多くなるほど、遊技者に利益がもたらされることとなる。このように、保有ポイント値が、遊技者にもたらされる利益に関連付けられれば、遊技者に対してポイントを獲得する意欲を向上させることが可能となり、遊技機１００の稼働率を向上することができる。
【０３６４】
以下に、上記の報知演出および示唆演出を実行するための副制御基板１４０における制御処理について説明する。
【０３６５】
（副制御基板１４０のメイン処理） 
図４６は、副制御基板１４０のメイン処理を説明するフローチャートである。
【０３６６】
（ステップＳ１０００）
サブＣＰＵ１４０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１４０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１４０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。なお、ここでは、電源投入に応じて設定入力スイッチ１６５によって設定されている設定値を確認し、演出モードおよびモード変更値の設定を行う。
【０３６７】
（ステップＳ１００１）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１００１の処理を繰り返し行う。
【０３６８】
（副制御基板１４０のタイマ割込処理）
図４７は、副制御基板１４０のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板１４０には、所定の周期（２ｍｓ）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ１４０ａはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
【０３６９】
（ステップＳ１１００）
まず、サブＣＰＵ１４０ａは、副制御基板１４０で用いられる各種タイマカウンタの更新をしたり、ＲＴＣ１４０ｄから時刻情報を入力したりするタイマ更新処理を行う。
【０３７０】
（ステップＳ１２００）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、サブＲＡＭ１４０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板１４０においては、主制御基板１１０からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１１０から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０３７１】
（ステップＳ１３００）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、遊技機１００が待機状態である場合の処理として、デモ中処理を行う。このデモ中処理は、主に特別図柄遊技が行われていない場合に実行されるものである。
【０３７２】
（ステップＳ１４００）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置１６４の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作検出スイッチ５６ａの信号のチェックを行う。そして、演出操作検出スイッチ５６ａから操作信号が入力されたときに、演出操作装置１６４の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置１６４が操作されたことを画像制御基板１５０に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
【０３７３】
（ステップＳ１５００）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、サブＲＡＭ１４０ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板１５０や電飾制御基板１６０へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
【０３７４】
以下では、上記ステップＳ１２００のコマンド解析処理のうち、本実施形態の特徴である報知演出および示唆演出の実行に係るコマンドを受信した場合の処理と、上記ステップＳ１３００のデモ中処理について詳細に説明する。
【０３７５】
図４８は、上記コマンド解析処理のうち、デモコマンドを受信した場合に実行されるデモコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、このデモコマンドは、主制御基板１１０において、特別図柄変動開始処理のステップＳ４２０−１０（図２８参照）で演出用伝送データ格納領域に記憶された後、ステップＳ８００の出力制御処理（図２２参照）によって副制御基板１４０に送信される。
【０３７６】
（ステップＳ１２１０）
デモコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ１４０ａは、デモ中（遊技機１００の待機状態）であることを示すデモフラグがオンされているかを判断する。その結果、デモフラグがオンされていると判定した場合には当該デモコマンド受信処理を終了し、デモフラグはオンされていないと判定した場合にはステップＳ１２２０に処理を移す。
【０３７７】
（ステップＳ１２２０）
上記ステップＳ１２１０において、デモフラグはオンされていないと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、デモフラグをオンする。これにより、上記ステップＳ１３００のデモ中処理が実行されることとなる。なお、このデモフラグは、始動入賞コマンドや変動パターンコマンド等、特別図柄遊技の開始を示すコマンドを受信したときにオフされる。
【０３７８】
図４９は、上記ステップＳ１３００のデモ中処理を説明するフローチャートである。
【０３７９】
（ステップＳ１３１０）
まず、サブＣＰＵ１４０ａは、デモフラグがオンされているかを判定する。その結果、デモフラグがオンされていると判定した場合にはステップＳ１３２０に処理を移し、デモフラグはオンされていないと判定した場合には当該デモ中処理を終了する。
【０３８０】
（ステップＳ１３２０）
上記ステップＳ１３１０において、デモフラグがオンされていると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、演出操作装置１６４の操作があったか否かを判定する。すなわち、電飾制御基板１６０を介して演出操作装置１６４が操作されたことを示す操作コマンドを受信したかを判定する。その結果、演出操作装置１６４の操作があったと判定した場合にはステップＳ１３３０に処理を移し、演出操作装置１６４の操作がないと判定した場合にはデモ中処理を終了する。
【０３８１】
（ステップＳ１３３０）
上記ステップＳ１３２０において、演出操作装置１６４の操作があったと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、後述するステップＳ１３４０の打-WINメニュー処理を行うための打-WIN起動処理を行う。この打-WIN起動処理については、図５０において後述する。
【０３８２】
（ステップＳ１３４０）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、遊技機１００における打-WIN機能を作動させるための打-WINメニュー処理を行う。この打-WINメニュー処理については、図５１において後述する。
【０３８３】
図５０は、上記ステップＳ１３３０における打-WIN起動処理を説明するフローチャートである。
【０３８４】
（ステップＳ１３３０−１）
サブＣＰＵ１４０ａは、起動フラグがオンされているか否かを判定する。ここで、「起動フラグ」とは、後述する打-WINメニュー処理を実行させることを許可するためのフラグである。その結果、起動フラグがオンされていないと判定した場合にはステップＳ１３３０−２に処理を移し、起動フラグがオンされていると判定した場合には打-WIN起動処理を終了する。
【０３８５】
（ステップＳ１３３０−２）
上記ステップＳ１３３０−１において、起動フラグがオンされていないと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、起動フラグをオンにする。これにより、打-WINメニュー処理を実行させる準備が整う。
【０３８６】
（ステップＳ１３３０−３）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、演出表示装置１５１の演出表示部５０ａに「打-WINメニュー」の画像を表示させるため、打-WINメニュー表示コマンドを画像制御基板１５０に送信する打-WINメニュー表示処理を行う。これにより、図７（ａ）に示すように、演出表示装置１５１の演出表示部５０ａには、「打-WINメニュー」の画像が表示される。
【０３８７】
図５１は、上記ステップＳ１３４０における打-WINメニュー処理を説明するフローチャートである。
【０３８８】
（ステップＳ１３４０−１）
まず、サブＣＰＵ１４０ａは、演出操作装置１６４に対しての決定操作があったか否かを判定する。すなわち、電飾制御基板１６０から演出操作装置１６４に対して決定操作がされたことを示す決定操作コマンドを受信したかを判定する。その結果、演出操作装置１６４に対しての決定操作がないと判定した場合にはステップＳ１３４０−２に処理を移し、演出操作装置１６４に対しての決定操作があると判定した場合にはステップＳ１３４０−６に処理を移す。
【０３８９】
（ステップＳ１３４０−２）
上記ステップＳ１３４０−１において、演出操作装置１６４に対しての決定操作がないと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、演出操作装置１６４に対しての選択操作があったか否かを判定する。すなわち、電飾制御基板１６０から演出操作装置１６４に対して選択操作がなされたことを示す選択操作コマンドを受信したかを判定する。その結果、演出操作装置１６４に対しての選択操作があると判定した場合にはステップＳ１３４０−３に処理を移し、演出操作装置１６４に対しての選択操作がないと判定した場合には打-WINメニュー処理を終了する。
【０３９０】
ここで、「演出操作装置１６４に対しての決定操作」とは、演出操作装置１６４の押しボタンに対する押下操作を意味し、「演出操作装置１６４に対しての選択操作」とは、演出操作装置１６４のジョグダイヤルに対する回転操作を意味している。ただし、本実施形態のように演出操作装置１６４を押しボタンおよびジョグダイヤルで構成することに限定されず、複数のボタン（所謂、決定ボタン、選択ボタン）を用いて演出操作装置１６４を構成し、ボタンの種別によって決定操作と選択操作を識別するように構成してもよい。
【０３９１】
（ステップＳ１３４０−３）
上記ステップＳ１３４０−２において、演出操作装置１６４に対しての選択操作があると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、ＰＡＳＳ入力フラグがオンであるか否かを判定する。この「ＰＡＳＳ入力フラグ」は、パスワード入力状態であることを示す情報であり、後述するステップＳ１３４０−１２でオンになる情報である。その結果、ＰＡＳＳ入力フラグがオンされていないと判定した場合にはステップＳ１３４０−４に処理を移し、ＰＡＳＳ入力フラグがオンされていると判定した場合にはステップＳ１３４０−５に処理を移す。
【０３９２】
（ステップＳ１３４０−４）
上記ステップＳ１３４０−３において、ＰＡＳＳ入力フラグがオンされていないと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、打-WINメニューの「選択情報」を更新する選択情報更新処理を行う。ここで、「選択情報」は、図７（ａ）に示すように、「新規登録」、「パスワード入力」、「遊技終了」、「戻る」のそれぞれのメニュー項目に対応付けられた複数の選択情報を有している。そして、選択された選択情報に対応するメニュー項目の画像を演出表示部５０ａの手前側に大きく表示させる打-WINメニュー表示コマンドを画像制御基板１５０に送信する。これにより、演出操作装置１６４に対して選択操作することで、打-WIN機能によるメニュー項目を選択することができる。なお、打-WINメニュー処理の開始時には、選択情報として「新規登録」に対応する選択情報が設定されている。
【０３９３】
（ステップＳ１３４０−５）
上記ステップＳ１３４０−３において、ＰＡＳＳ入力フラグがオンされていると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、パスワードの文字情報を更新するパスワード文字更新処理を行う。ここで、文字情報には、「Ａ〜Ｚ」の２６個のアルファベットと、「０〜９」の１０個の数字が対応付けられている。これにより、演出操作装置１６４に対して選択操作することで、パスワードの文字を選択することができる。
【０３９４】
（ステップＳ１３４０−６）
また、上記ステップＳ１３４０−１において、演出操作装置１６４に対しての決定操作があると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、「新規登録」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップＳ１３４０−７に処理を移し、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合にはステップＳ１３４０−１０に処理を移す。
【０３９５】
（ステップＳ１３４０−７）
上記ステップＳ１３４０−６において、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、サブＲＯＭ１４０ｂからサーバ４００にアクセスするためのＵＲＬを取得する第１コード情報取得処理を行う。
【０３９６】
（ステップＳ１３４０−８）
次に、サーバ４００にアクセスするためのＵＲＬを取得すると、サブＣＰＵ１４０ａは、上記ステップＳ１３４０−７で取得したＵＲＬの情報が含まれた第１二次元コードを生成する第１二次元コード生成処理を行う。
【０３９７】
（ステップＳ１３４０−９）
次に、第１二次元コードを生成すると、サブＣＰＵ１４０ａは、生成した第１二次元コードを演出表示装置１５１の演出表示部５０ａに表示させる第１二次元コード表示処理を行う。具体的には、上記ステップＳ１３４０−８で生成した第１二次元コードを演出表示部５０ａに表示させる二次元コード表示コマンドを生成し、生成した二次元コード表示コマンドを画像制御基板１５０に送信する処理を行う。これにより、図７（ｂ）に示すように、演出表示装置１５１の演出表示部５０ａには、第１二次元コードとしての第１のＱＲコードが表示される。
【０３９８】
（ステップＳ１３４０−１０）
また、上記ステップＳ１３４０−６において、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップＳ１３４０−１１に処理を移し、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合にはステップＳ１３４０−１９に処理を移す。
【０３９９】
（ステップＳ１３４０−１１）
上記ステップＳ１３４０−１０において、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、ＰＡＳＳ入力フラグがオンされているか否かを判定する。その結果、ＰＡＳＳ入力フラグがオンされていないと判定した場合にはステップＳ１３４０−１２に処理を移し、ＰＡＳＳ入力フラグがオンされていると判定した場合にはステップＳ１３４０−１４に処理を移す。
【０４００】
（ステップＳ１３４０−１２）
上記ステップＳ１３４０−１１において、ＰＡＳＳ入力フラグがオンされていないと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、ＰＡＳＳ入力フラグをオンにする。これにより、パスワード入力状態であることが示され、これ以降に演出操作装置１６４に対して選択操作をすることで、パスワードの入力を行うことができる。
【０４０１】
（ステップＳ１３４０−１３）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、演出表示装置１５１の演出表示部５０ａに「パスワード入力」の画像を表示させるためのパスワード入力表示処理を行う。具体的には、パスワード入力表示処理では、「パスワード入力」の画像を表示させるための「パスワード入力表示コマンド」を画像制御基板１５０に送信する。これにより、図８（ａ）に示すように、演出表示装置１５１の演出表示部５０ａには、「パスワード入力」の画像が表示される。
【０４０２】
（ステップＳ１３４０−１４）
一方、上記ステップＳ１３４０−１１において、ＰＡＳＳ入力フラグがオンされていると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、上記ステップＳ１３４０−５で選択されている文字情報を決定するパスワード文字決定処理を行う。
【０４０３】
（ステップＳ１３４０−１５）
次に、パスワードの文字が決定されると、サブＣＰＵ１４０ａは、全てのパスワードの入力が完了したか否かを判定する。その結果、全てのパスワードの入力が完了したと判定した場合にはステップＳ１３４０−１６に処理を移し、全てのパスワードの入力が完了していないと判定した場合には打-WINメニュー処理を終了する。
【０４０４】
（ステップＳ１３４０−１６）
上記ステップＳ１３４０−１５において、全てのパスワードの入力が完了したと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、入力されたパスワードの認証処理を行う。この認証処理では、入力されたパスワードが所定のアルゴリズムから構成されたパスワードであるか否かの判定を行う。
【０４０５】
（ステップＳ１３４０−１７）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、入力されたパスワードの認証が成功したか否かの判定を行う。その結果、パスワードの認証が成功したと判定した場合にはステップＳ１３４０−１８に処理を移し、パスワードの認証が成功してないと判定した場合には打-WINメニュー処理を終了する。
【０４０６】
（ステップＳ１３４０−１８）
上記ステップＳ１３４０−１７において、パスワードの認証が成功したと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、遊技機１００における打-WIN機能を作動させるため、打-WIN情報設定処理を行う。この打-WIN情報設定処理では、後述するように、遊技機１００のサブＲＡＭ１４０ｃに、演出に関する遊技履歴情報を蓄積させることを許可する打-WINフラグをオンにする。さらに、所定アルゴリズムに基づいて復号化変換したパスワード情報に基づいて、遊技履歴情報（キャラクタ情報、経験値、レベル情報、ポイント値情報等）、パスワード発行時のアクセス時間情報を取得して、サブＲＡＭ１４０ｃの所定の記憶領域に記憶する。
【０４０７】
（ステップＳ１３４０−１９）
また、上記ステップＳ１３４０−１０において、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップＳ１３４０−２０に処理を移し、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合にはステップＳ１３４０−２４に処理を移す。
【０４０８】
（ステップＳ１３４０−２０）
上記ステップＳ１３４０−１９において、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、サブＲＯＭ１４０ｂからサーバ４００にアクセスするためのＵＲＬを取得するとともに、サブＲＡＭ１４０ｃに記憶されている遊技履歴情報、および、入力されたパスワードの復号化時に記憶したアクセス時間情報を取得する第２コード情報取得処理を行う。
【０４０９】
（ステップＳ１３４０−２１）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、上記ステップＳ１３４０−２０で取得したＵＲＬ、遊技履歴情報、アクセス時間情報が含まれた第２二次元コードを生成する第２二次元コード生成処理を行う。
【０４１０】
（ステップＳ１３４０−２２）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、生成した第２二次元コードを演出表示装置１５１の演出表示部５０ａに表示させる第２二次元コード表示処理を行う。具体的には、上記ステップＳ１３４０−２１で生成した第２二次元コードを演出表示部５０ａに表示させる二次元コード表示コマンドを生成し、生成した二次元コード表示コマンドを画像制御基板１５０に送信する処理を行う。これにより、図８（ｂ）に示すように、演出表示装置１５１の演出表示部５０ａには、第２二次元コードとしての第２のＱＲコードが表示される。
【０４１１】
（ステップＳ１３４０−２３）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、次の遊技者に遊技履歴情報等が引き継がれないようにするために、打-WIN情報消去処理を行う。この打-WIN情報消去処理では、サブＲＡＭ１４０ｃに記憶されている遊技履歴情報、キャラクタ情報、後述する特別図柄の変動回数等をクリアするとともに、打-WINフラグをオフする処理が行われる。
【０４１２】
（ステップＳ１３４０−２４）
上記ステップＳ１３４０−１９において、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、「戻る」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「戻る」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップＳ１３４０−２５に処理を移し、「戻る」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合には打-WINメニュー処理を終了する。
【０４１３】
（ステップＳ１３４０−２５）
上記ステップＳ１３４０−２４において、「戻る」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、打-WINメニュー処理の実行を終了させるため、起動フラグをオフにする。
【０４１４】
（ステップＳ１３４０−２６）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、演出表示装置１５１の演出表示部５０ａに「打-WINメニュー」の画像を消去させるための打-WINメニュー消去処理を行う。具体的には、打-WINメニュー消去処理では、「打-WINメニュー」の画像を消去させるための「打-WINメニュー消去コマンド」を画像制御基板１５０に送信する。
【０４１５】
図５２は、上記コマンド解析処理のうち、図柄確定コマンドを受信した場合に実行される図柄確定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この図柄確定コマンドは、主制御基板１１０において、特別図柄変動停止処理（図３０参照）のうち、ステップＳ４３０−４でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図２２参照）によって副制御基板１４０に送信される。
【０４１６】
（ステップＳ１２２０−１）
図柄確定コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ１４０ａは、演出表示部５０ａに、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃを停止表示するための図柄停止表示処理を行う。この図柄停止表示処理では、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃを停止表示させるための停止表示コマンドを画像制御基板１５０に送信する。
【０４１７】
（ステップＳ１２２０−２）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、サブＲＡＭ１４０ｃに記憶されているモード変更値を更新するモード変更値更新処理を行う。ここでは、予め設定された更新条件にしたがって、サブＲＡＭ１４０ｃに記憶されているモード変更値を更新（減算）することとなる。
【０４１８】
本実施形態においては、設定されている遊技状態や、実行された変動演出の内容ごとに、モード変更値の更新値が予め設定されている。例えば、実行された変動演出の内容を記憶しておき、「リーチなし演出」が実行された場合にはモード変更値を「１」更新（減算）し、「リーチ演出」が実行された場合にはモード変更値を「２」更新（減算）する。また、これに加えて、遊技状態が非時短遊技状態の場合にはモード変更値をさらに「１」更新（減算）し、遊技状態が時短遊技状態の場合にはモード変更値をさらに「２」更新（減算）する。このように、遊技状態や出現した変動演出の内容等、遊技進行に伴って変化する種々の条件に対応してモード変更値の更新条件が設定されている。これにより、遊技者は現在のモード変更値を把握することが困難となり、上記した示唆演出によってもたらされる効用を一層向上することが可能となる。なお、モード変更値は、図柄確定コマンドを受信するたびに必ず更新（減算）する必要はなく、更新条件としてモード変更値が更新されない場合を設けてもよい。
【０４１９】
また、例えば、１回の変動（ハズレ変動）が終了するたびにモード変更値を「１」更新（減算）するようにしても構わない。この場合には、大当たりの抽選によって「ハズレ」の抽選結果が導出された連続回数と、設定されたモード変更値とが等しくなったところで、後述するステップＳ１２２０−４において演出モードが演出モードＤに設定されることとなる。この場合には、演出モードＤに設定する意味合いとして、所謂、遊技者の救済という側面が大きくなる。
【０４２０】
なお、本実施形態においては、図柄確定コマンドを受信するたびにモード変更値が減算されることとなるが、モード変更値が負の値になった場合にもそのまま更新され続けることとなる。また、ここではモード変更値の更新を減算によって行うこととしたが、モード変更値を積算によって更新することとしてもよい。
【０４２１】
（ステップＳ１２２０−３）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、上記ステップＳ１２２０−２で更新したモード変更値が０以下であるかを判定する。その結果、モード変更値が０以下であると判定した場合には、ステップＳ１２２０−４に処理を移し、モード変更値が０以下ではないと判定した場合には、ステップＳ１２２０−５に処理を移す。
【０４２２】
（ステップＳ１２２０−４）
上記ステップＳ１２２０−３において、モード変更値が０以下であると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、演出モードを演出モードＤに設定する処理を行う。ここでは、演出モードごとにフラグが設けられており、サブＣＰＵ１４０ａは、演出モードＤに設定されていることを示すフラグをオンすることとなる。なお、既に演出モードＤに対応するフラグがオンされている場合には、そのままステップＳ１２２０−５に処理を移す。
【０４２３】
（ステップＳ１２２０−５）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、打-WINフラグがオンされているか否かを判定する。その結果、打-WINフラグがオンされていると判定した場合にはステップＳ１２２０−６に処理を移し、打-WINフラグがオンされていないと判定した場合には図柄確定コマンド受信処理を終了する。
【０４２４】
（ステップＳ１２２０−６）
上記ステップＳ１２２０−５において、打-WINフラグがオンされていると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、特別図柄の変動回数を計数するために、サブＲＡＭ１４０ｃの変動回数カウンタに１を加算して更新する変動回数更新処理を実行する。これにより、打-WIN機能を利用する遊技を行っているときには、変動回数が計数されていくことになる。
【０４２５】
（ステップＳ１２２０−７）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、上記ステップＳ１２２０−６において更新した変動回数に応じて、サブＲＡＭ１４０ｃのポイントカウンタに、所定のポイントを加算して更新するポイント付与処理を行う。なお、ここでは複数変動ごとに所定ポイントを付与してもよいし、毎変動ごとに所定ポイントを付与してもよい。また、変動回数が多くなると、付与するポイントも多くなるといった処理を行うことも可能である。このようにすれば、打-WIN機能を利用する遊技を行っているときに、特別図柄の変動回数が所定回数以上になれば、遊技者に付与されるポイントが増加するので、より遊技機１００の稼働率の向上を図ることができる。さらには、上記と同様に、変動演出の内容に応じたポイントを付与してもよい。
【０４２６】
（ステップＳ１２２０−８）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、キャラクタ４１が演出表示部５０ａに表示中であるか、すなわち、示唆演出は実行中であるかを判定する。その結果、キャラクタ４１の表示中であると判定した場合にはステップＳ１２２０−９に処理を移し、キャラクタ４１の表示中ではないと判定した場合にはステップＳ１２２０−１０に処理を移す。なお、打-WIN情報が設定された直後は、キャラクタ４１が演出表示部５０ａに表示されていない。したがって、キャラクタ４１が表示されていないと判定した場合には、後述するステップＳ１２２０−１０に処理を移して、キャラクタ４１が表示されるようにしている。
【０４２７】
（ステップＳ１２２０−９）
上記ステップＳ１２２０−８において、キャラクタ４１が演出表示部５０ａに表示中であると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、上記ステップＳ１２２０−６で更新された変動回数が１０の倍数であるかを判定する。その結果、変動回数が１０の倍数であると判定した場合にはステップＳ１２２０−１０に処理を移し、１０の倍数ではないと判定した場合には図柄確定コマンド受信処理を終了する。
【０４２８】
（ステップＳ１２２０−１０）
サブＣＰＵ１４０ａは、０〜９の範囲から１つの示唆乱数を取得するとともに、上記ステップＳ１２２０−７で更新されたポイント値、および、上記ステップＳ１２２０−２で更新されたモード変更値に基づいて、図４５に示す示唆キャラクタ決定テーブルを選択する。そして、選択した示唆キャラクタ決定テーブルと取得した示唆乱数とに基づいて、キャラクタ４１の表示色を決定し、当該決定した表示色でキャラクタ４１を演出表示部５０ａに表示するためのコマンドをセットする。これにより、変動演出が１０回行われるたびに、演出表示部５０ａにおいてキャラクタ４１が更新されることとなる。
【０４２９】
図５３は、上記コマンド解析処理のうち、遊技状態指定コマンドを受信した場合に実行される遊技状態指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この遊技状態指定コマンドは、主制御基板１１０において、特別遊技終了処理（図３３参照）のうち、ステップＳ４６０−２でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図２２参照）によって副制御基板１４０に送信される。
【０４３０】
（ステップＳ１２３０−１）
遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ１４０ａは、第１設定スイッチ１６５ａによって設定されるモード設定値が、モード設定１〜３のいずれに設定されているかを確認する。
【０４３１】
（ステップＳ１２３０−２）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、上記ステップＳ１２３０−１で確認したモード設定値に基づいて演出モードの設定を行う。具体的には、第１設定スイッチ１６５ａによってモード設定１に設定されている場合には演出モードＡに対応するフラグをオンし、モード設定２に設定されている場合には演出モードＢに対応するフラグをオンし、モード設定３に設定されている場合には演出モードＣに対応するフラグをオンする（図４２（ａ）参照）。
【０４３２】
（ステップＳ１２３０−３）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、第２設定スイッチ１６５ｂによって設定されるモード変更値が、モード変更値設定１〜３のいずれに設定されているかを確認する。
【０４３３】
（ステップＳ１２３０−４）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、上記ステップＳ１２３０−３で確認したモード変更値設定に基づいてモード変更値の設定を行う。具体的には、第２設定スイッチ１６５ｂによってモード変更値設定１に設定されている場合には、サブＲＡＭ１４０ｃにモード変更値として６００を記憶し、モード変更値設定２に設定されている場合には、サブＲＡＭ１４０ｃにモード変更値として５５０を記憶し、モード変更値設定３に設定されている場合には、サブＲＡＭ１４０ｃにモード変更値として５００を記憶する（図４２（ｂ）参照）。
【０４３４】
（ステップＳ１２３０−５）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいて、高確率遊技状態または低確率遊技状態であることを示すフラグを設定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態であることを示すフラグを設定する。これにより、特別遊技の終了後に主制御基板１１０において設定される遊技状態を、副制御基板１４０において把握するようにしている。
【０４３５】
（ステップＳ１２３０−６）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、上記ステップＳ１２３０−５で記憶した遊技状態に対応する演出画像や音声出力を行うべく、演出実行コマンドを画像制御基板１５０および電飾制御基板１６０に送信する。
【０４３６】
上記のように、特別遊技の終了後には、副制御基板１４０において演出モードの設定と、モード変更値の設定とが行われることとなる。
【０４３７】
図５４は、上記コマンド解析処理のうち、開放コマンドを受信した場合に実行される開放コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この開放コマンドは、主制御基板１１０において、普通電動役物制御処理（図３８参照）のうち、ステップＳ５５０−５でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図２２参照）によって副制御基板１４０に送信される。上記したとおり、開放コマンドは、主制御基板１１０において、普通電動役物（第２始動口２２の可動片２２ｂ）の開閉制御の開始にあたって送信されるものである。
【０４３８】
（ステップＳ１２４０−１）
開放コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ１４０ａは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、現在の遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合にはステップＳ１２４０−２に処理を移し、現在の遊技状態は非時短遊技状態ではない（時短遊技状態である）と判定した場合には当該開放コマンド受信処理を終了する。
【０４３９】
（ステップＳ１２４０−２）
上記ステップＳ１２４０−１において、現在の遊技状態は非時短遊技状態であると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、０〜９の範囲から１つの報知乱数を取得する。
【０４４０】
（ステップＳ１２４０−３）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、図４１に示す報知演出実行決定テーブルのうち、現在設定されている演出モードに対応する報知演出実行決定テーブルをセットする。
【０４４１】
（ステップＳ１２４０−４）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、上記ステップＳ１２４０−２で取得した報知乱数と、上記ステップＳ１２４０−３でセットした報知演出実行決定テーブルとに基づいて、報知演出の実行可否を判定する。
【０４４２】
（ステップＳ１２４０−５）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、上記ステップＳ１２４０−４の判定により、報知演出を実行するという判定結果が導出された場合にはステップＳ１２４０−６に処理を移し、報知演出を実行しないという判定結果が導出された場合には当該開放コマンド受信処理を終了する。
【０４４３】
（ステップＳ１２４０−６）
上記ステップＳ１２４０−５において、報知演出を実行すると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、図４０に示す報知演出を実行するための演出実行コマンドを、画像制御基板１５０および電飾制御基板１６０に送信する。
【０４４４】
上記の処理により、第２始動口２２の開放を報知する報知演出が、当該第２始動口２２の開放開始前に報知されることとなり、遊技者は、操作ハンドル１２の発射強度を調整して第２始動口２２に遊技球を入球させることが可能となる。
【０４４５】
以上のように、本実施形態によってもたらされる遊技性について、図１０を参照して説明する。非時短遊技状態に設定されている場合には、第１遊技領域１６ａに向けて遊技球を発射させる。第１遊技領域１６ａを流下する遊技球は、所定の頻度で第１始動口２０に入球して大当たりの抽選が行われる。このとき、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球は、ゲート２４を通過するため、所定の頻度で第２始動口２２が開放される。
【０４４６】
第２始動口２２は、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球が入球することのない位置、すなわち、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能に設けられている。したがって、第２始動口２２に遊技球を入球させるためには、遊技者は、操作ハンドル１２を操作して発射強度を強くしなければならない。このとき、第２始動口２２は、その開放開始後に発射された遊技球が、当該第２始動口２２の閉鎖後に到達する盤面構成および開閉制御態様に設計されている。したがって、遊技者が第２始動口２２の開放を視認した後に、第２遊技領域１６ｂに向けて遊技球を発射させたとしても、第２始動口２２に遊技球を入球させることはできない。
【０４４７】
一方で、第２始動口２２が開放する際には、所定の確率で報知演出が行われることとなるが、報知演出が実行された場合には、第２始動口２２が開放される前に、第２遊技領域１６ｂに向けての遊技球の発射操作が促される。したがって、報知演出が行われた場合には、遊技者は、第２始動口２２に遊技球を入球させることが可能となる。このとき、第２始動口２２に遊技球が入球して行われる大当たりの抽選は、第１始動口２０に遊技球が入球して行われる大当たりの抽選よりも、遊技者に大きな遊技利益が高確率で付与される。
【０４４８】
そして、本実施形態においては、こうした報知演出の実行頻度を異にする複数の演出モードが設けられており、設定されている演出モードに応じて、第２始動口２２への遊技球の入球頻度が変化する。上記のように、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には、第１始動口２０に遊技球が入球した場合よりも高確率で大きな遊技利益が付与されるので、設定される演出モードによって、遊技者利益が左右されることとなる。そして、本実施形態においては、遊技者利益を左右する演出モードが、遊技機１００ごとに設定可能となっており、遊技を行う遊技機１００を選択する楽しみが遊技者に付与されることとなる。
【０４４９】
また、モード変更値が０（天井値）となった場合には、もっとも報知演出の実行頻度が高い演出モードＤに設定されるので、あとどのくらいの遊技で演出モードＤに設定されるのかといった緊張感や期待感が遊技者に付与されるとともに、長期にわたって大当たりに当選しなかった場合に遊技者を救済することができる。このように、本実施形態の遊技機１００によれば、これまでにない新たな遊技性がもたらされることとなり、遊技の興趣を向上することができる。
【０４５０】
また、本実施形態においては、上記の遊技性に加えて、示唆演出による演出効果の向上が図られている。この示唆演出は、モード変更値を示唆するものであり、遊技を継続するか否かの判断材料とすることができるが、その信頼度は、遊技の実行によって付与されるポイント値が多くなるほど向上するようにしている。このように、遊技を行ってポイントを獲得すれば、遊技を継続するか否かの判断をより正確に行うことが可能となる。したがって、遊技者の遊技意欲を向上させることができ、遊技機１００の稼働率を向上することができる。
【０４５１】
なお、上記実施形態においては、示唆演出を遊技機１００において実行することとしたが、示唆演出すなわちモード変更値の示唆は、情報端末２００において実行可能としてもよい。示唆演出を情報端末２００において実行する変形例の遊技システムについて、図５５〜図５７を用いて説明する。ただし、変形例の遊技システムは、上記実施形態の遊技システム１において実行される各処理のうち、示唆演出に係る処理のみが異なり、その他の構成や処理は上記実施形態と同じである。したがって、ここでは、上記実施形態と異なる処理について説明する。
【０４５２】
変形例の遊技システムは、遊技機１００の副制御基板１４０における処理のうち、図４７に示す演出操作装置制御処理において図５５に示す処理が実行される。
【０４５３】
図５５は、演出操作装置制御処理を説明するフローチャートである。
【０４５４】
（ステップＳ１４００−１）
サブＣＰＵ１４０ａは、演出操作装置１６４に対して第３の操作がなされたか否かを判定する。ここでは、第３の操作として、演出操作装置１６４を長押し（３秒以上の連続押下）操作がなされたかを判定する。その結果、第３の操作がなされたと判定した場合にはステップＳ１４００−２に処理を移し、第３の操作はなされていないと判定した場合には当該演出操作装置制御処理を終了する。
【０４５５】
（ステップＳ１４００−２）
上記ステップＳ１４００−１において、第３の操作がなされたと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、打-WINフラグがオンされているかを判定する。その結果、打-WINフラグがオンされていると判定した場合にはステップＳ１４００−３に処理を移し、打-WINフラグはオンされていないと判定した場合には当該演出操作装置制御処理を終了する。
【０４５６】
（ステップＳ１４００−３）
上記ステップＳ１４００−２において、打-WINフラグがオンされていると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、サブＲＯＭ１４０ｂからサーバ４００にアクセスするためのＵＲＬを取得する第３コード情報取得処理を行う。
【０４５７】
（ステップＳ１４００−４）
次に、サーバ４００にアクセスするためのＵＲＬを取得すると、サブＣＰＵ１４０ａは、上記ステップＳ１４００−３で取得したＵＲＬ、上記ステップＳ１２２０−２で更新されたモード変更値情報、および、上記ステップＳ１２２０−７で更新されたポイント値情報が含まれた第３二次元コードを生成する第３二次元コード生成処理を行う。
【０４５８】
（ステップＳ１４００−５）
次に、第３二次元コードを生成すると、サブＣＰＵ１４０ａは、生成した第３二次元コードを演出表示装置１５１の演出表示部５０ａに表示させる第３二次元コード表示処理を行う。具体的には、上記ステップＳ１４００−４で生成した第３二次元コードを演出表示部５０ａに表示させる二次元コード表示コマンドを生成し、生成した二次元コード表示コマンドを画像制御基板１５０に送信する処理を行う。これにより、演出表示装置１５１の演出表示部５０ａには、第３二次元コードとしての第３のＱＲコードが表示される。
【０４５９】
（ステップＳ１４００−６）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、サブＲＡＭ１４０ｃに記憶されているポイント値をリセットし、当該演出操作装置制御処理を終了する。
【０４６０】
図５６は、変形例の遊技システムのシーケンス図である。
【０４６１】
（ステップＳ２８）
遊技機１００は、上記ステップＳ１４００−５において生成した第３二次元コードを演出表示装置１５１に表示する。
【０４６２】
（ステップＳ２９）
情報端末２００の撮像装置２０３は、端末操作部２０１からの操作に応じて、演出表示装置１５１に表示された第３二次元コードを撮像し、第３二次元コードに含まれた第３のコード情報（モード変更値情報、ポイント値情報、ＵＲＬ）を抽出する。
【０４６３】
（ステップＳ３０）
そして、情報端末２００の端末制御部２０５は、その第３のコード情報（モード変更値情報、ポイント値情報、ＵＲＬ）を用い、端末通信装置２０４を介してモード変更値情報およびポイント値情報をサーバ４００に送信する。
【０４６４】
（ステップＳ３１）
サーバ４００のサーバ制御部４０３は、数値情報を受信すると、メニュー情報生成処理を行う。このメニュー情報生成処理では、まずアクセスしている情報端末２００から、ＩＣＣＩＤ等の遊技者固有情報を取得して認証を行い、認証に成功した場合には、受信したポイント値情報を、遊技者固有情報と関連付けされた蓄積装置４０１の記憶領域に記憶されているポイント値に積算して蓄積装置４０１に蓄積させる。そして、蓄積装置４０１に記憶されているポイント値に基づいて、メニュー情報（メニューの画像データ）を生成する。また、このとき、サーバ制御部４０３は、受信したモード変更値情報を、所定の処理領域に一時的に記憶する。
【０４６５】
（ステップＳ３２）
サーバ４００のサーバ制御部４０３は、上記ステップＳ３１で生成されたメニュー情報を、サーバ通信装置４０２を通じて情報端末２００に送信する。
【０４６６】
（ステップＳ３３）
情報端末２００の端末制御部２０５は、端末通信装置２０４を通じてサーバ４００から受信したメニュー情報に基づき、図５７（ａ）に示すようなメニュー画像を端末表示装置２０２に表示させる。
【０４６７】
（ステップＳ３４）
端末表示装置２０２に表示されたメニュー画像を参照しながら、遊技者が端末操作部２０１を操作して今回利用するポイントを決定する操作を行うと、情報端末２００の端末制御部２０５は、端末通信装置２０４を通じて、遊技者が決定した利用ポイントに係る情報をサーバ４００に送信する。
【０４６８】
（ステップＳ３５）
サーバ４００のサーバ制御部４０３は、受信した利用ポイント情報に基づいて、表示キャラクタ決定処理を行う。ここで、サーバ４００には、図４４に示すように、利用ポイント値ごとに、信頼度を異にする示唆キャラクタ決定テーブルが記憶されている。なお、ここでは、上記実施形態と同様に、利用ポイント値が大きいほど、信頼度が高いテーブルに基づいてキャラクタが決定されるようにしている。そして、サーバ制御部４０３は、図５２のステップＳ１２２０−１０と同様に、受信した利用ポイント情報に対応する示唆キャラクタ決定テーブルを選択するとともに、示唆乱数を取得して表示キャラクタを決定する。
【０４６９】
（ステップＳ３６）
また、サーバ制御部４０３は、蓄積装置４０１に記憶されているポイント値から、受信した利用ポイント情報に対応するポイント値を減算した値を、蓄積装置４０１に記憶する。
【０４７０】
（ステップＳ３７）
次に、サーバ制御部４０３は、上記ステップＳ３５で決定された表示キャラクタに係る情報を、サーバ通信装置４０２を介して情報端末２００に送信する。
【０４７１】
（ステップＳ３８）
情報端末２００の端末制御部２０５は、端末通信装置２０４を通じてサーバ４００から受信した表示キャラクタ情報に基づき、図５７（ｂ）に示すようなキャラクタ画像を端末表示装置２０２に表示させる。
【０４７２】
以上のように、この変形例によれば、情報端末２００の操作命令に基づくサーバ４００のポイント交換処理（購入、消費）の代償として示唆演出が実行されることとなる。この変形例によっても、上記実施形態と同様に、示唆演出による演出効果の向上を実現することができる。
【０４７３】
なお、本実施形態における発射装置１３１が本発明の発射手段に相当する。
また、本実施形態における第１始動口２０内の領域が本発明の第１始動領域に相当し、第２始動口２２内の領域が本発明の第２始動領域に相当する。
また、本実施形態における図２８のステップＳ４２０−６の処理を実行するメインＣＰＵ１１０ａが本発明の遊技利益決定手段に相当する。なお、本実施形態においては、特別遊技の実行可否、特別遊技の内容、および、特別遊技の終了後の遊技状態を遊技者に付与する遊技利益として決定するが、遊技者に付与する遊技利益の内容はこれに限定されない。例えば、上記のいずれかのみを遊技利益として決定することとしてもよく、遊技利益の具体的な内容は適宜設定することが可能である。いずれにしても、第１始動口２０に遊技球が入球した場合よりも、第２始動口２２に遊技球が入球した場合の方が、遊技者にとって有利であればよい。
【０４７４】
また、本実施形態における図３２の特別電動役物制御処理、および、図３３の特別遊技終了処理を実行するメインＣＰＵ１１０ａが本発明の遊技利益付与手段に相当する。
また、本実施形態における始動可変ソレノイド２２ｃが本発明の始動可変入賞装置に相当する。
また、本実施形態におけるゲート２４内の領域が本発明の進入領域に相当する。
また、本実施形態における図３５のステップＳ５２０−５の処理を実行するメインＣＰＵ１１０ａが本発明の開閉決定手段に相当する。
また、本実施形態における図３８の普通電動役物制御処理を実行するメインＣＰＵ１１０ａが本発明の始動可変入賞装置制御手段に相当する。
【０４７５】
また、本実施形態における演出モードＡ、Ｂ、Ｃが本発明の第１の演出モードに相当し、演出モードＤが本発明の第２の演出モードに相当する。また、図５２のステップＳ１２２０−４の処理を実行するサブＣＰＵ１４０ａが本発明の演出モード設定手段に相当する。
また、本実施形態における第１設定入力スイッチ１６５ａが本発明の演出モード選択手段に相当する。なお、本実施形態においては、４つの演出モードを設けることとしたが、報知演出の実行頻度を異にする少なくとも２つの演出モードが設けられていればよい。また、本実施形態においては、演出モードＡ、Ｂ、Ｃを第１設定入力スイッチ１６５ａの操作によって設定することができるようにしたが、演出モードの設定条件はこれに限らない。例えば、所定の演出が実行された場合に演出モードＡに設定したり、所定の条件が成立した場合に実行される抽選の結果に応じて演出モードＢに設定したり、さらには、演出モードＤに設定された後に、所定回数の大当たりの抽選が行われた場合に演出モードＡに設定したりすることも可能である。さらには、大当たりに当選した場合に、いずれの演出モードに設定するかを抽選によって決定することとしても構わない。
【０４７６】
また、本実施形態においては、演出モードＤについては、第１設定入力スイッチ１６５ａによって設定することができないようにしたが、演出モードＤについても、第１設定入力スイッチ１６５ａの操作によって設定可能としてもよい。
【０４７７】
また、本実施形態における図５４のステップＳ１２４０−４の処理を実行するサブＣＰＵ１４０ａが本発明の報知演出実行決定手段に相当し、本実施形態における図５４のステップＳ１２４０−６の処理を実行するサブＣＰＵ１４０ａが本発明の報知演出実行手段に相当する。
また、本実施形態における図５２のステップＳ１２２０−２の処理を実行するサブＣＰＵ１４０ａが本発明のモード変更値更新手段に相当する。
【０４７８】
また、本実施形態においては、第２始動口２２が開放される前に報知演出を実行するために、普通図柄（当たり図柄）が停止表示した後、待機時間（５．０秒）が経過してから第２始動口２２の開放制御を開始することとした。この場合、報知演出が実行されなくても、普通図柄表示器８８を常に監視していれば、最適なタイミングで第２遊技領域１６ｂに向けて遊技球を発射させることが可能となる。そこで、例えば、図３５のステップＳ５２０−７において当たり図柄をセットしたときに開放コマンドを副制御基板１４０に送信するとともに、報知演出の実行が決定された場合には、当該報知演出を、当たり図柄が停止表示される前に開始するようにすればよい。このようにすれば、普通図柄表示器８８の点灯と同時に第２始動口２２を開放制御することが可能となる。
【０４７９】
また、本実施形態においては、第２始動口２２が開状態に制御を開始された後に第２遊技領域１６ｂに向けて発射された遊技球が、第２始動口２２が開状態から閉状態に復帰した後に到達する関係を維持している。しかしながら、例えば、第２始動口２２の開放を視認してから第２遊技領域１６ｂに向けて遊技球を発射させた場合にも、所定数の遊技球が第２始動口２２に入球可能に構成しても構わない。いずれにしても、報知演出が実行されたときに第２遊技領域１６ｂに向けて遊技球が発射された場合には、第２始動口２２が開状態に制御を開始された後に第２遊技領域１６ｂに向けて遊技球が発射された場合よりも、当該第２始動口２２が開状態に変位している間に到達する遊技球数が多くなればよい。
【０４８０】
また、普通図柄の抽選によって当たりに当選した場合の第２始動口２２の開放パターンを、例えば、「０．５秒開放×１回＋１．５秒開放×１回」とし、両開放間のインターバル時間を、発射された遊技球が第２始動口２２に到達する時間よりも長い時間（例えば、２．５秒）とする。そして、上記の報知演出として、当該報知演出が実行されていることを認識しにくい報知演出Ａと、当該報知演出が実行されていることを認識しやすい報知演出Ｂとを設け、これら報知演出Ａ、Ｂのいずれかを、最初の０．５秒開放中に実行する。そして、モード変更値が所定の天井値に到達した場合には、報知演出Ｂのみを実行することとし、これによって、天井値に到達した場合に第２始動口２２に遊技球を入球しやすくするようにしてもよい。
【０４８１】
また、例えば、第２始動口２２の開放パターンとして、「２．０秒開放×１回」の開放パターンＡと、「０．５秒開放×１回＋１．５秒開放×１回」の開放パターンＢと、を設ける。そして、電源投入時や、天井値に到達するまでは、開放パターンＡ、Ｂのいずれかが決定され、天井値に到達すると、開放パターンＢの決定確率が高くなるようにしてもよい。このようにしても、上記と同様に、天井値に到達した場合に第２始動口２２に遊技球を入球しやすくすることができる。
【０４８２】
さらには、上記の開放パターンＢと、「０．５秒開放×１回」の開放パターンＣとを設け、電源投入時や、所定の天井値に到達するまでは、開放パターンＢ、Ｃのいずれかが決定され、天井値に到達すると、開放パターンＢの決定確率が高くなるようにしてもよい。上記の開放パターンＡ、Ｃは、第２始動口２２の開放時に発射した遊技球を入球させることが難しい、もしくは遊技球の入球が不可能な開放パターンである。また、開放パターンＣは、第２始動口２２が短時間しか開放されないため、当該第２始動口２２の開放に遊技者が気付きにくくなっている。
【０４８３】
そして、開放パターンＢ、Ｃは、いずれも開放開始時に第２始動口２２が０．５秒間開放する点で共通しているが、開放パターンＢは、その後、所定のインターバル時間（例えば２．５秒）が経過すると第２始動口２２が再開放され、一方の開放パターンＣは、第２始動口２２が再度開放されることはない。このように、開放パターンＣを設けることにより、その後に第２始動口２２が再開放されるか否かの予測が困難となり、よって、最初の０．５秒の開放に気付いた遊技者が、報知演出が実行されていないにも関わらず、第２始動口２２を狙って不用意に遊技球を発射させる事態を抑制することができる。
【０４８４】
なお、本実施形態における報知演出や示唆演出の内容は一例にすぎず、その具体的な内容は特に限定されるものではない。したがって、例えば、音声出力装置１６１から音声を出力することによって、報知や示唆を行うこととしてもよい。
【０４８５】
また、「所定の天井値」には、大当たり抽選の結果である大当たり、小当たりまたはハズレの連続導出上限回数、打−ＷＩＮ機能におけるレベル値やポイント値の上限値、さらにはこれらの組み合わせからなる予め定めた値も含まれる。
【０４８６】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【符号の説明】
【０４８７】
１        遊技システム
８        遊技盤
１６      遊技領域
１６ａ    第１遊技領域
１６ｂ    第２遊技領域
２０      第１始動口
２２      第２始動口
２２ｃ    始動口開閉ソレノイド
２４      ゲート
１００    遊技機
１１０    主制御基板
１１０ａ  メインＣＰＵ
１１０ｂ  メインＲＯＭ
１１０ｃ  メインＲＡＭ
１３１    発射装置
１４０    副制御基板
１４０ａ  サブＣＰＵ
１４０ｂ  サブＲＯＭ
１４０ｃ  サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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