(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
一の仮想ユーザの操作データに基づいて、前記一の仮想ユーザの所有アイテムの中から強化対象アイテムと合成用アイテムとが選択されると、合成用アイテムを所有アイテムから削除するとともに、強化対象アイテムについて、他の仮想ユーザとの対戦で発揮する能力を数値化した基本パラメータと、前記基本パラメータと比べて対戦で発揮する能力が低い下位パラメータとを設定するパラメータ設定部と、
前記一の仮想ユーザの所有アイテムの中から前記一の仮想ユーザの操作データに基づいて選択されたアイテムを用いて、他の仮想ユーザとの間で対戦を実現する対戦実現部と、
前記一の仮想ユーザの操作履歴から得られる情報と、前記他の仮想ユーザの操作履歴から得られる情報とに基づいて、前記一の仮想ユーザが前記他の仮想ユーザに対して優位に対戦を進行可能な優位度を算出する優位度算出部と、
前記算出された優位度が所定値以上である場合、前記一の仮想ユーザが対戦に用いるアイテムのパラメータとして、前記基本パラメータと前記下位パラメータとの中から任意のパラメータを選択するパラメータ選択部と、
前記選択されたパラメータに基づいて、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとの対戦を進行する対戦進行部と、を備え、
前記パラメータ設定部は、前記一の仮想ユーザの操作データに基づいて選択された強化対象アイテムの基本パラメータを、前記強化対象アイテムの選択前に設定されている値より大きく前記強化対象アイテムの最大能力を数値化した上限値以下の範囲内において上昇させるとともに、当該上限値が高いほど前記基本パラメータに対する前記下位パラメータの低下率が高くなるように、前記基本パラメータと前記下位パラメータとを設定し、
前記パラメータ選択部は、前記算出された優位度が所定値以上である場合に前記一の仮想ユーザの操作履歴に基づいて対戦に対する意欲度を推測し、推測した意欲度が所定値以上である場合に限り、前記一の仮想ユーザが対戦に用いるアイテムに設定されたパラメータとして、前記基本パラメータと前記下位パラメータとの中から任意のパラメータを選択することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記パラメータ選択部は、前記算出された優位度が所定値以上である場合、前記一の仮想ユーザの所有アイテムから対戦ごとに前記一の仮想ユーザの操作データに基づいて選択されるアイテムを用いた過去の対戦履歴に基づき所定回数以上連続して敗戦していると、前記意欲度が前記所定値未満であると推測し、推測した意欲度が所定値以上である場合に限り、前記一の仮想ユーザが対戦に用いるアイテムに設定されたパラメータとして、前記基本パラメータと前記下位パラメータとの中から任意のパラメータを選択する請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記対戦実現部は、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとの間で、複数のアイテムを用いた対戦を実現し、
前記パラメータ選択部は、前記算出された優位度が所定値以上である場合、前記一の仮想ユーザが対戦で用いたアイテムの使用履歴、又は、前記一の仮想ユーザが対戦で用いるアイテムの組み合わせに応じて、前記一の仮想ユーザが対戦に用いる複数のアイテムの中から、優位な対戦を実現可能なアイテムを特定し、特定したアイテムに対して、前記基本パラメータと前記下位パラメータとの中から任意のパラメータを選択することを特徴とする請求項１又は２記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記対戦で使用されるアイテムは、複数の属性の中から任意の属性に分類されており、
前記パラメータ選択部は、前記算出された優位度が所定値以上である場合、前記複数の属性のうち、前記一の仮想ユーザの操作履歴に基づき過去の対戦で最も優位な能力を発揮したアイテムの属性を特定し、前記一の仮想ユーザが対戦で用いるアイテムの中から特定した属性に分類されるアイテムに対して、前記基本パラメータと前記下位パラメータとの中から任意のパラメータを選択することを特徴とする請求項１又は２記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記パラメータ選択部は、前記算出された優位度が所定値以上である場合、前記優位度が高いほど、前記基本パラメータに比べて高い確率で前記下位パラメータを選択することを特徴とする請求項１乃至４のうちいずれか１項記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記優位度算出部は、前記一の仮想ユーザが前記他の仮想ユーザに対して過去に優位な対戦を行った対戦回数を前記優位度として算出し、
前記パラメータ選択部は、前記対戦回数が多いほど、前記基本パラメータに比べて高い確率で前記下位パラメータを選択することを特徴とする請求項１乃至４のうちいずれか１項記載のゲームサーバ。
【請求項７】
前記仮想アイテムには、前記下位パラメータが複数設定されており、
前記パラメータ選択部は、前記優位度が高いほど、複数設定された下位パラメータの中から、前記基本パラメータと比べてより低い能力を対戦時に発揮する下位パラメータを、前記基本パラメータ及び他の下位パラメータに比べて高い確率で選択することを特徴とする請求項１乃至４のうちいずれか１項記載のゲームサーバ。
【請求項８】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
一の仮想ユーザの操作データに基づいて、前記一の仮想ユーザの所有アイテムの中から強化対象アイテムと合成用アイテムとが選択されると、合成用アイテムを所有アイテムから削除するとともに、強化対象アイテムについて、他の仮想ユーザとの対戦で発揮する能力を数値化した基本パラメータと、前記基本パラメータと比べて対戦で発揮する能力が低い下位パラメータとを設定するステップと、
前記一の仮想ユーザの所有アイテムの中から前記一の仮想ユーザの操作データに基づいて選択されたアイテムを用いて、他の仮想ユーザとの間で対戦を実現するステップと、
前記一の仮想ユーザの操作履歴から得られる情報と、前記他の仮想ユーザの操作履歴から得られる情報とに基づいて、前記一の仮想ユーザが前記他の仮想ユーザに対して優位に対戦を進行可能な優位度を算出するステップと、
前記算出された優位度が所定値以上である場合、前記一の仮想ユーザが対戦に用いるアイテムのパラメータとして、前記基本パラメータと前記下位パラメータとの中から任意のパラメータを選択するステップと、
前記選択されたパラメータに基づいて、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとの対戦を進行するステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記強化対象アイテムについて基本パラメータと下位パラメータとを設定するステップでは、前記一の仮想ユーザの操作データに基づいて選択された強化対象アイテムの基本パラメータを、前記強化対象アイテムの選択前に設定されている値より大きく前記強化対象アイテムの最大能力を数値化した上限値以下の範囲内において上昇させるとともに、当該上限値が高いほど前記基本パラメータに対する前記下位パラメータの低下率が高くなるように、前記基本パラメータと前記下位パラメータとを設定し、
前記任意のパラメータを選択するステップでは、前記算出された優位度が所定値以上である場合に前記一の仮想ユーザの操作履歴に基づいて対戦に対する意欲度を推測し、推測した意欲度が所定値以上である場合に限り、前記一の仮想ユーザが対戦に用いるアイテムに設定されたパラメータとして、前記基本パラメータと前記下位パラメータとの中から任意のパラメータを選択することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項９】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
一の仮想ユーザの操作データに基づいて、前記一の仮想ユーザの所有アイテムの中から強化対象アイテムと合成用アイテムとが選択されると、合成用アイテムを所有アイテムから削除するとともに、強化対象アイテムについて、他の仮想ユーザとの対戦で発揮する能力を数値化した基本パラメータと、前記基本パラメータと比べて対戦で発揮する能力が低い下位パラメータとを設定するステップと、
前記一の仮想ユーザの所有アイテムの中から前記一の仮想ユーザの操作データに基づいて選択されたアイテムを用いて、他の仮想ユーザとの間で対戦を実現するステップと、
前記一の仮想ユーザの操作履歴から得られる情報と、前記他の仮想ユーザの操作履歴から得られる情報とに基づいて、前記一の仮想ユーザが前記他の仮想ユーザに対して優位に対戦を進行可能な優位度を算出するステップと、
前記算出された優位度が所定値以上である場合、前記一の仮想ユーザが対戦に用いるアイテムのパラメータとして、前記基本パラメータと前記下位パラメータとの中から任意のパラメータを選択するステップと、
前記選択されたパラメータに基づいて、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとの対戦を進行するステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記強化対象アイテムについて基本パラメータと下位パラメータとを設定するステップでは、前記一の仮想ユーザの操作データに基づいて選択された強化対象アイテムの基本パラメータを、前記強化対象アイテムの選択前に設定されている値より大きく前記強化対象アイテムの最大能力を数値化した上限値以下の範囲内において上昇させるとともに、当該上限値が高いほど前記基本パラメータに対する前記下位パラメータの低下率が高くなるように、前記基本パラメータと前記下位パラメータとを設定し、
前記任意のパラメータを選択するステップでは、前記算出された優位度が所定値以上である場合に前記一の仮想ユーザの操作履歴に基づいて対戦に対する意欲度を推測し、推測した意欲度が所定値以上である場合に限り、前記一の仮想ユーザが対戦に用いるアイテムに設定されたパラメータとして、前記基本パラメータと前記下位パラメータとの中から任意のパラメータを選択することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１０】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
一の仮想ユーザの操作データに基づいて、前記一の仮想ユーザの所有アイテムの中から強化対象アイテムと合成用アイテムとが選択されると、合成用アイテムを所有アイテムから削除するとともに、強化対象アイテムについて、他の仮想ユーザとの対戦で発揮する能力を数値化した基本パラメータと、前記基本パラメータと比べて対戦で発揮する能力が低い下位パラメータとを設定するステップと、
前記一の仮想ユーザの所有アイテムの中から前記一の仮想ユーザの操作データに基づいて選択されたアイテムを用いて、他の仮想ユーザとの間で対戦を実現するステップと、
前記一の仮想ユーザの操作履歴から得られる情報と、前記他の仮想ユーザの操作履歴から得られる情報とに基づいて、前記一の仮想ユーザが前記他の仮想ユーザに対して優位に対戦を進行可能な優位度を算出するステップと、
前記算出された優位度が所定値以上である場合、前記一の仮想ユーザが対戦に用いるアイテムのパラメータとして、前記基本パラメータと前記下位パラメータとの中から任意のパラメータを選択するステップと、
前記選択されたパラメータに基づいて、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとの対戦を進行するステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのゲームプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能なゲームプログラム記録媒体であって、
前記強化対象アイテムについて基本パラメータと下位パラメータとを設定するステップでは、前記一の仮想ユーザの操作データに基づいて選択された強化対象アイテムの基本パラメータを、前記強化対象アイテムの選択前に設定されている値より大きく前記強化対象アイテムの最大能力を数値化した上限値以下の範囲内において上昇させるとともに、当該上限値が高いほど前記基本パラメータに対する前記下位パラメータの低下率が高くなるように、前記基本パラメータと前記下位パラメータとを設定し、
前記任意のパラメータを選択するステップでは、前記算出された優位度が所定値以上である場合に前記一の仮想ユーザの操作履歴に基づいて対戦に対する意欲度を推測し、推測した意欲度が所定値以上である場合に限り、前記一の仮想ユーザが対戦に用いるアイテムに設定されたパラメータとして、前記基本パラメータと前記下位パラメータとの中から任意のパラメータを選択するゲームプログラム記録媒体。
【請求項１１】
通信ネットワークを介して接続されたゲームサーバとの間で、仮想空間内に形成された仮想ユーザがゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
実ユーザから、一の仮想ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、
前記操作入力に基づいて、前記一の仮想ユーザの所有アイテムの中から強化対象アイテムと合成用アイテムとが選択されると、合成用アイテムを所有アイテムから削除するとともに、強化対象アイテムについて、他の仮想ユーザとの対戦で発揮する能力を数値化した基本パラメータと、前記基本パラメータと比べて対戦で発揮する能力が低い下位パラメータとを設定するパラメータ設定部と、
前記一の仮想ユーザの所有アイテムの中から前記操作入力に基づいて選択されたアイテムを用いて、他の仮想ユーザとの間で対戦を実現する対戦実現部と、
前記一の仮想ユーザの操作履歴から得られる情報と、前記他の仮想ユーザの操作履歴から得られる情報とに基づいて、前記一の仮想ユーザが前記他の仮想ユーザに対して優位に対戦を進行可能な優位度を算出する優位度算出部と、
前記算出された優位度が所定値以上である場合、前記一の仮想ユーザが対戦に用いるアイテムのパラメータとして、前記基本パラメータと前記下位パラメータとの中から任意のパラメータを選択するパラメータ選択部と、
前記選択されたパラメータに基づいて、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとの対戦を進行する対戦進行部と、を備え、
前記パラメータ設定部は、前記一の仮想ユーザの操作データに基づいて選択された強化対象アイテムの基本パラメータを、前記強化対象アイテムの選択前に設定されている値より大きく前記強化対象アイテムの最大能力を数値化した上限値以下の範囲内において上昇させるとともに、当該上限値が高いほど前記基本パラメータに対する前記下位パラメータの低下率が高くなるように、前記基本パラメータと前記下位パラメータとを設定し、
前記パラメータ選択部は、前記算出された優位度が所定値以上である場合に前記一の仮想ユーザの操作履歴に基づいて対戦に対する意欲度を推測し、推測した意欲度が所定値以上である場合に限り、前記一の仮想ユーザが対戦に用いるアイテムに設定されたパラメータとして、前記基本パラメータと前記下位パラメータとの中から任意のパラメータを選択することを特徴とする端末装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム（以下、ソーシャルゲームという。）が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
【０００３】
このようなソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
バトルパートでは、デッキに組み込まれたアイテムの能力値、仮想ユーザのレベルなどに応じて、対戦の内容、つまり敵に与えるダメージ、勝敗などが決定する。このようにアイテムの能力値、仮想ユーザのレベルなどに応じて対戦の内容が決定するため、ゲームを楽しむ実ユーザにとっては、能力値が高いアイテムをデッキに組み込んだり、仮想ユーザのレベルアップを図ったりすることで、有利に対戦を進行することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−２４２４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来のバトルパートでは、デッキに組み込まれたアイテムの能力値、仮想ユーザのレベルなどに応じて画一的に対戦の内容が決定することになる。このため、特定の対戦相手と対戦した場合には、負け続けたり勝ち続けたりするなど、ゲーム進行が単調になり、ゲームへの参加意欲を減退してしまう虞があった。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、拮抗した対戦を実現することで実ユーザに対してゲームへの参加を促すことが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及び端末装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
【０００９】
本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、一の仮想ユーザの操作データに基づいて、前記一の仮想ユーザの所有アイテムの中から強化対象アイテムと合成用アイテムとが選択されると、合成用アイテムを所有アイテムから削除するとともに、強化対象アイテムについて、他の仮想ユーザとの対戦で発揮する能力を数値化した基本パラメータと、前記基本パラメータと比べて対戦で発揮する能力が低い下位パラメータとを設定するパラメータ設定部と、前記一の仮想ユーザの所有アイテムの中から前記一の仮想ユーザの操作データに基づいて選択されたアイテム（例えば、武器、防具など）を用いて、他の仮想ユーザとの間で対戦を実現する対戦実現部と、前記一の仮想ユーザの操作履歴から得られる情報と、前記他の仮想ユーザの操作履歴から得られる情報とに基づいて、前記一の仮想ユーザが前記他の仮想ユーザに対して優位に対戦を進行可能な優位度を算出する優位度算出部と、前記算出された優位度が所定値以上である場合、前記仮想ユーザが対戦に用いるアイテムのパラメータとして、前記基本パラメータと前記下位パラメータとの中から任意のパラメータを選択するパラメータ選択部と、前記選択されたパラメータに基づいて、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとの対戦を進行する対戦進行部と、を備え、前記パラメータ設定部は、前記一の仮想ユーザの操作データに基づいて選択された強化対象アイテムの基本パラメータを、前記強化対象アイテムの選択前に設定されている値より大きく前記強化対象アイテムの最大能力を数値化した上限値以下の範囲内において上昇させるとともに、当該上限値が高いほど前記基本パラメータに対する前記下位パラメータの低下率が高くなるように、前記基本パラメータと前記下位パラメータとを設定し、前記パラメータ選択部は、前記算出された優位度が所定値以上である場合に前記一の仮想ユーザの操作履歴に基づいて対戦に対する意欲度を推測し、推測した意欲度が所定値以上である場合に限り、前記一の仮想ユーザが対戦に用いるアイテムに設定されたパラメータとして、前記基本パラメータと前記下位パラメータとの中から任意のパラメータを選択することを特徴とする。
【００１０】
本発明において、パラメータとは、例えば、敵に与えるダメージ、勝敗決定の判断指標など、対戦で発揮する能力を数値化した値である。基本パラメータは、上述したパラメータの基本値である。一方、下位パラメータは、基本パラメータに比べて、敵に与えるダメージが小さかったり敵に負けやすかったりするなど、基本パラメータと比べて対戦で発揮する能力が低いパラメータである。また、本発明において、基本パラメータ（第１のパラメータ）と、下位パラメータ（第２のパラメータ）とを記憶するアイテム記憶部を備えてもよい。
【００１１】
仮想ユーザの操作履歴から得られる情報とは、例えばゲーム開始段階から積み上げた経験値やレベル、対戦実現部により実現される対戦での勝利回数、アイテム取得要求などに応じて取得した所有アイテムのパラメータなどである。優位度は、例えばレベル、勝利回数、所有アイテムの基本パラメータの差など、一の仮想ユーザ及び他の仮想ユーザの両方の操作履歴から得られる情報に基づいて、一の仮想ユーザが他の仮想ユーザに対して優位に対戦を進行可能であるかを数値化した値である。
【００１２】
本発明によれば、優位度が所定値以上である場合には、基本パラメータに基づいた能力を発揮すると一の仮想ユーザが他の仮想ユーザに圧勝してしまうものとみなし、一の仮想ユーザが対戦に用いるアイテムに設定されたパラメータとして、基本パラメータと下位パラメータとの中から任意のパラメータを選択する。より具体的には、基本パラメータに基づいた能力を発揮した場合には必ず勝てる対戦相手であっても、例えばランダムで下位パラメータが選択される。したがって、本発明によれば、対戦前から勝敗結果が分かっているような所謂出来レースであると、一の仮想ユーザを操作する実ユーザが抱いてしまう事態を防止することができる。さらに、このような事態を防止することで、いずれの仮想ユーザを操作する実ユーザに対してゲームへの参加を促すことができる。
また、本態様によれば、強化対象アイテムに対して、基本パラメータの上限値が高いほど、基本パラメータに対する下位パラメータの低下率が高くなるように、基本パラメータと下位パラメータとを設定することにより、対戦前から勝敗結果が分かっているような所謂出来レースを防止し、いずれの仮想ユーザを操作する実ユーザに対してゲームへの参加を促すことができる。
さらに、本態様によれば、優位度が所定値以上であっても、過去の対戦で連勝又は連敗しているとか、対戦に優位なアイテムが入手できたかそうでないかなどの操作履歴から得られる情報から、対戦に対する意欲度を推測し、意欲度が所定値以上である場合に限って、下位パラメータを選択できるようにする。言い換えれば、意欲度が所定値未満に低下している場合には、下位パラメータを選択せず、豪快に勝たせることで一の仮想ユーザを操作する実ユーザの意欲を高めることができる。これにより、過去のゲーム進行に起因して下がった分の意欲を相殺するような対戦を実現することができる。
また、本発明の好ましい態様のゲームサーバは、前記パラメータ選択部が、前記算出された優位度が所定値以上である場合、前記一の仮想ユーザの所有アイテムから対戦ごとに前記一の仮想ユーザの操作データに基づいて選択されるアイテムを用いた過去の対戦履歴に基づき所定回数以上連続して敗戦していると、前記意欲度が前記所定値未満であると推測し、推測した意欲度が所定値以上である場合に限り、前記一の仮想ユーザが対戦に用いるアイテムに設定されたパラメータとして、前記基本パラメータと前記下位パラメータとの中から任意のパラメータを選択することを特徴とする。
本態様によれば、過去の対戦で連敗し続けて意欲度が所定値未満に低下している場合には、下位パラメータを選択せず、豪快に勝たせることで一の仮想ユーザを操作する実ユーザの意欲を高めることができる。これにより、過去のゲーム進行に起因して下がった分の意欲を相殺するような対戦を実現することができる。
【００１７】
本発明の好ましい態様のゲームサーバは、前記対戦実現部は、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとの間で、複数のアイテムを用いた対戦を実現し、前記パラメータ選択部は、前記算出された優位度が所定値以上である場合、前記一の仮想ユーザが対戦で用いたアイテムの使用履歴、又は、前記一の仮想ユーザが対戦で用いるアイテムの組み合わせに応じて、前記一の仮想ユーザが対戦に用いる複数のアイテムの中から、優位な対戦を実現可能なアイテムを特定し、特定したアイテムに対して、前記基本パラメータと前記下位パラメータとの中から任意のパラメータを選択することを特徴とする。
【００１８】
本態様によれば、仮想ユーザ間で複数のアイテムを用いた対戦を実現する場合に、例えば、使用頻度の高いアイテムや、アイテムの組み合わせで特定の能力（必殺技）が発揮するアイテムなどを、優位な対戦を実現可能なアイテムとして特定する。そして、特定したアイテムが基本パラメータで能力を発揮すると拮抗した対戦が実現しないものとみなして、当該特定したアイテムについて下位パラメータを選択できるようにすることで、攻撃力を下げたり必殺技が出せないようにする。このようにして特定のアイテムに着目して下位パラメータを選択できるようにすることで、複数アイテムを使用した対戦形式において、優位度の違いを埋めて、他の仮想ユーザとの間で拮抗した対戦をより確実に実現することができる。
【００１９】
本発明の好ましい態様のゲームサーバは、前記対戦で使用されるアイテムは、複数の属性の中から任意の属性に分類されており、前記パラメータ選択部は、前記算出された優位度が所定値以上である場合、前記複数の属性のうち、前記一の仮想ユーザの操作履歴に基づき過去の対戦で最も優位な能力を発揮したアイテムの属性を特定し、前記一の仮想ユーザが対戦で用いるアイテムの中から特定した属性に分類されるアイテムに対して、前記基本パラメータと前記下位パラメータとの中から任意のパラメータを選択することを特徴とする。
【００２０】
本態様において、属性とは、例えば物理攻撃を行う武具、魔法攻撃を行う魔具、敵の攻撃を防御する防具などのアイテムの種別である。過去の対戦で最も優位な能力を発揮したアイテムの属性として、例えば物理攻撃が多い場合には武具が特定され、魔法攻撃が多い場合には魔具が特定され、敵からの防御する回数が多ければ防具が特定される。
【００２１】
本態様によれば、対戦で用いるアイテムの中から特定した属性に分類されるアイテムに対して下位パラメータが選択されることにより、例えば物理攻撃が多い場合には物理攻撃力を低下させたり、魔法攻撃が多い場合には魔法攻撃力を低下させたり、防御回数が多い場合には防御力を低下させたりすることができる。つまり、特定の属性に分類されるアイテムによって一の仮想ユーザの対戦が著しく優位になることを防止し、拮抗した対戦をより確実に実現することができる。
【００２４】
本発明の好ましい態様のゲームサーバは、前記パラメータ選択部は、前記算出された優位度が所定値以上である場合、前記算出された優位度が高いほど、前記基本パラメータに比べて高い確率で前記下位パラメータを選択することを特徴とする。
【００２５】
上記態様によれば、一の仮想ユーザの優位度が高ければ、下位パラメータが選択されやすくなるので、優位度の違いを埋めて、他の仮想ユーザとの間で拮抗した対戦をより確実に実現することができる。
【００２６】
本発明の好ましい態様のゲームサーバは、前記優位度算出部は、前記優位度として、前記一の仮想ユーザが前記他の仮想ユーザに対して過去に優位な対戦を行った対戦回数を算出し、前記パラメータ選択部は、前記対戦回数が多いほど、前記基本パラメータに比べて高い確率で前記下位パラメータを選択することを特徴とする。
【００２７】
上記態様において、過去に優位な対戦を行った対戦回数とは、例えば必ず勝てるような対戦相手と対戦した累積回数である。より具体的には、対戦で用いるアイテムにそれぞれ設定された基本パラメータの総和を基本攻撃力とした場合に、一の仮想ユーザの基本攻撃力と比べて基本攻撃力が低い対戦相手との対戦回数をいう。
【００２８】
上記態様によれば、過去に優位な対戦を行った対戦回数が多い仮想ユーザに対して、基本パラメータよりも下位パラメータが選択されやすくなることで、例えば圧勝できるという事前予想に反して接戦して下手をすれば敗北してしまうような対戦結果となるように誘導する。このような意外な対戦結果となるように誘導することで、基本パラメータに基づく能力を発揮した場合に著しく優位にならないような対戦相手との対戦、言い換えれば基本パラメータに基づく能力を発揮した場合に拮抗した対戦へ促すことができる。
【００２９】
本発明の好ましい態様のゲームサーバは、前記仮想アイテムには、前記下位パラメータが複数設定されており、前記パラメータ選択部は、前記優位度が高いほど、複数設定された下位パラメータの中から、前記基本パラメータに比べてより低い能力を対戦時に発揮する下位パラメータを、前記基本パラメータ及び他の下位パラメータに比べて高い確率で選択することを特徴とする。
【００３０】
上記態様によれば、基本パラメータと比べて能力が段階的に低い下位パラメータを設定して、優位度が高くなるほど、基本パラメータと比べて能力がより低い下位パラメータを選択しやすくすることで、幅広い優位度の違いに対応して拮抗したバトルを実現することができる。
【００３１】
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及び端末装置として捉えることも可能である。
【発明の効果】
【００３２】
本発明によれば、拮抗した対戦を実現することで実ユーザに対してゲームへの参加を促すことが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及び端末装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。
【図３】本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図４】本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図５】バトルパート処理部及び強化パート処理部の全体構成について説明するための図である。
【図６】アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図７】所有アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図８】仮想ユーザ属性データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図９】バトルパート処理部及び強化パート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１０】バトルパート処理部及び強化パート処理部で行われる第１変形例に係る処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１１】バトルパート処理部及び強化パート処理部で行われる第２変形例に係る処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１２】バトルパート処理部及び強化パート処理部で行われる第３変形例に係る処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１３】バトルパート処理部及び強化パート処理部で行われる第４変形例に係る処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１４】バトルパート処理部及び強化パート処理部で行われる第５変形例に係る処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１５】第５変形例において、優位度に応じたパラメータの選択処理について説明するための図である。
【図１６】バトルパート処理部及び強化パート処理部で行われる第６変形例に係る処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１７】第６変形例において、優位度に応じたパラメータの選択処理について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムＧは、実ユーザにゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・（以下、総称して端末３ともいう。）と、を備える。
【００３５】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムＧの構成及び処理内容について具体的に説明する。
【００３６】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
【００３７】
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末３のディスプレイ（表示部）に表示される「仮想空間」は２次元であるが、他の端末３との繋がりも加わって形成される観念的空間は、２次元空間に限られない。
【００３８】
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、実ユーザに成り代わった、または実ユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、ＳＮＳにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
【００３９】
（２）ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ１からインターネット２を介して接続された端末３に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図２を参照して説明する。
【００４０】
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末３の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、アイテムである数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード（以下、単にカードという。）の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト（以下、デッキともいう。）を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル（カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。）などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
【００４１】
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート（以下、単に「パート」ともいう）が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム２０は、図２に示すように、クエストパート２１と、バトルパート２２と、ガチャパート２３と、強化パート２４と、を備える。
【００４２】
クエストパート２１は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート２１では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート２１では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
【００４３】
バトルパート２２は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
【００４４】
ガチャパート２３は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」（登録商標）に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カードごとの出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
【００４５】
強化パート２４は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
【００４６】
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム２０は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム２０では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
【００４７】
（３）基本的なハードウェア構成
（３−１）端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム２０の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムＧを実現するためのハードウェア構成について説明する。
【００４８】
図１に示すように、端末３は、例えば、無線通信部３１と、表示部３２と、操作部３３と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部３１は、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１とデータ通信を行う。表示部３２は、ゲームサーバ１から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部３３は、例えば、表示部３２の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部３１によりゲームサーバ１に送信される。
【００４９】
このようなハードウェア構成を有する端末３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末３は、ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部３３における操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００５０】
なお、端末３は、通信ネットワークであるインターネット２を介してゲームサーバ１と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部３３の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００５１】
（３−２）ゲームサーバの概略構成
端末３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図３に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１は、図３に示すように、インターネット２を介して端末３と通信を行う通信インタフェース部１１と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２とを備える。また、ゲームサーバ１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１５と、演算処理結果を表示するディスプレイ１６とを備える。
【００５２】
ゲームサーバ１は、上述したようなソーシャルゲーム２０をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置１５にインストールすることで、図４に示すような機能ブロックが実現される。
【００５３】
すなわち、ゲームサーバ１では、例えば図４に示すような、操作データ受信部１１ａと、ゲームデータ処理部１００と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。
【００５４】
操作データ受信部１１ａは、通信ネットワーク２を通じて、端末３から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部１００は、クエストパート処理部１０１とバトルパート処理部１０２とガチャパート処理部１０３と強化パート処理部１０４と、を有する。
【００５５】
ここで、クエストパート処理部１０１は、クエストパート２１のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部１０２は、バトルパート２２のデータ処理を行う。ガチャパート処理部１０３は、ガチャパート２３のデータ処理を行う。強化パート処理部１０４は、強化パート２４のデータ処理を行う。
【００５６】
以下では、バトルパート処理部１０２と、強化パート処理部１０４と、これら２つの処理部が行う処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図５等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部２００の構成について説明する。
【００５７】
ゲームデータ処理部１００で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部２００は、図５に示すように、アイテムデータテーブル２０１と、所有アイテムデータテーブル２０２と、仮想ユーザ属性データテーブル２０３と、を有する。
【００５８】
（アイテムデータテーブル２０１：図６）
アイテムデータテーブル２０１は、図６に示すように、ゲーム内で使用可能なアイテムについて一覧で管理したものである。各アイテムには、固有の数字やアルファベットなどのテキストデータからなるアイテムＩＤ６１が与えられている。
【００５９】
また、アイテムＩＤ６１により識別可能な各アイテムには、武器を表したアイテム画像６２が与えられている。アイテムが仮想ユーザの所有アイテムに設定されると、アイテム画像６２が表示部３２に送信される。
【００６０】
また、アイテムには、短刀、薙刀、鉄砲、弓などの武器の種類６３と、基本パラメータ６４と、が与えられている。基本パラメータ６４は、敵に与えるダメージ、勝敗決定の判断指標など、対戦で発揮する能力を数値化した値である。具体的に、基本パラメータ６４は、当該アイテムに初期設定された初期設定値６４１と、当該アイテムを強化パート２４により強化可能な上限値６４２と、が決められている。つまり、初期設定値６４１とは、強化パート２４によりアイテムの強化を行う前の初期状態で発揮する能力を数値化した値、すなわち予め設定されている固有値である。また、上限値６４２は、アイテムを強化パート２４により強化可能な最大能力を数値化した値である。すなわち、アイテムの基本パラメータは、仮想ユーザの所有アイテムとなった時は初期設定値６４１であるが、その後アイテム自体の強化を繰り返すことで上限値６４２まで上昇させることができる。
【００６１】
以上のように、アイテムデータテーブル２０１は、アイテムＩＤ６１で識別可能なアイテムごとに、アイテム画像６２、種類６３、及び基本パラメータ６４を管理している。図６では、例えばアイテムＩＤ６１が「０００１」で識別可能なアイテムについて、アイテム画像６２が「０００１．ｇｉｆ」であり、種類６３が「短刀」であり、基本パラメータ６４の初期設定値６４１が「１８７０」であり、基本パラメータ６４の上限値６４２が「９８７６」であることを示している。
【００６２】
（所有アイテムデータテーブル２０２：図７）
所有アイテムデータテーブル２０２は、ゲームサーバ１が管理する個々の仮想ユーザが所有するアイテムを一覧で管理したものである。所有アイテムデータテーブル２０２は、仮想ユーザごとに、所有アイテムに設定された順番を示す所有アイテム番号７１、アイテムデータテーブル２０１で管理されるアイテムＩＤ７２（図６中のアイテムＩＤ６１に相当する。）と、当該アイテムの種類７３（図６中の種類６３に相当する。）と、当該アイテムの基本パラメータ７４及び下位パラメータ７５と、から構成される。
【００６３】
ここで、基本パラメータ７４は、強化前であれば初期設定値と一致し、強化後であれば強化に応じた値となる。また、下位パラメータ７５は、基本パラメータに比べて、敵に与えるダメージが小さかったり敵に負けやすかったりするなど、基本パラメータと比べて対戦で発揮する能力が低いパラメータである。上述した基本パラメータ７４及び下位パラメータ７５は、例えば、後述するように、強化パート処理部１０４によってアイテムを強化する場合にそれぞれ設定される。なお、アイテムを強化する場合に限らず、基本パラメータ７４及び下位パラメータ７５は、例えば、仮想ユーザがアイテムを取得した時、ゲーム上での当該アイテムの流通開始時など、強化の如何によらず元々設定されていてもよい。
【００６４】
図７では、例えば、所有アイテム番号７１が「１」を示すアイテムについて、アイテムＩＤ７２が「０３５４」であり、種類７３が「短刀」であり、基本パラメータ７４が「４８５７」であり、下位パラメータ７５が「３５４２」であることを示している。
【００６５】
（仮想ユーザ属性データテーブル２０３：図８）
仮想ユーザ属性データテーブル２０３は、ゲームサーバ１が管理する個々の仮想ユーザに関する情報を管理するテーブルであって、ユーザＩＤ８１、レベル８２、装備アイテム８３、及び討伐ポイント８４から構成される。
【００６６】
ユーザＩＤ８１は、ゲームサーバ１が仮想ユーザを識別するための番号である。レベル８２は、ゲーム内での仮想ユーザの進捗度を表す数値である。装備アイテム８３は、所有アイテムの中からバトルパート２２で使用するアイテムの所有番号を管理したものである。討伐ポイント８４は、バトルパート２２の進行結果に応じて仮想ユーザに付与されるポイントである。
【００６７】
図８に示す具体例では、例えばユーザＩＤ８１が「１０００１」で識別可能なユーザＩＤについて、レベル８２が「２５」であり、装備アイテム８３が所有番号で「１２」、「２４」であり、討伐ポイント８４が「４５００」であることを示している。
【００６８】
（強化パート処理部１０４）
次に、バトルパート処理部１０２の説明に先立ち、強化パート処理部１０４の構成について説明する。
【００６９】
強化パート処理部１０４は、図５に示すように、パラメータ設定部５４１と、データテーブル更新部５４２と、を有する。
【００７０】
パラメータ設定部５４１は、例えば強化対象アイテムに他のアイテムを合成する要求を受け付けると、強化対象アイテムに、基本パラメータと、基本パラメータと比べて低い能力を対戦で発揮する下位パラメータとを設定する。例えば図７の所有アイテム番号が１のアイテムを強化対象として挙げれば、パラメータ設定部５４１は、基本パラメータ７４を「４８５７」に設定し、下位パラメータ７５を基本パラメータ７４よりも低い「３５４２」に設定する。
【００７１】
ここで、下位パラメータの設定は、上記の例に限らず、基本パラメータに比べて値が低ければ、いかなる手法によって設定してもよい。一例として、基本パラメータに対する下位パラメータの低下率を、短刀、弓、薙刀などのアイテムの種類ごとに決定してもよい。或いは、個々のアイテムにおける基本パラメータの上限値が高いほど、基本パラメータに対する下位パラメータの低下率を高くするようにしてもよい。つまり基本パラメータの上限値が高いほど、著しく下位パラメータが小さくなるように、個々のアイテムの下位パラメータを設定してもよい。
【００７２】
データテーブル更新部５４２は、パラメータ設定部５４１が設定した基本パラメータ及び下位パラメータとなるように、それぞれ所有アイテムデータテーブル２０２を更新する。具体的には、強化対象アイテムの基本パラメータ及び下位パラメータを更新し、強化対象アイテムに合成する他のアイテムに関する情報を削除する。
【００７３】
（バトルパート処理部１０２）
次に、バトルパート処理部１０２の構成について説明する。バトルパート処理部１０２は、本発明に係る対戦実現部の一態様であって、図５に示すように、優位度算出部５２１と、パラメータ選択部５２２と、対戦進行部５２３と、を有する。
【００７４】
優位度算出部５２１は、一の仮想ユーザの操作履歴から得られる情報と、当該一の仮想ユーザの対戦相手となる他の仮想ユーザ（以下、対戦相手仮想ユーザともいう。）の操作履歴から得られる情報とに基づいて、一の仮想ユーザが対戦相手仮想ユーザに対して優位に対戦を進行可能な優位度を算出する。
【００７５】
具体的には、一の仮想ユーザの操作履歴から得られる情報とは、例えばゲーム開始段階から積み上げた経験値又はレベル、バトルパート処理部１０２により実現される対戦での対戦回数又は勝利回数、ガチャパート２３の操作などで取得した所有アイテムの基本パラメータである。また、優位度は、例えばレベル、勝利回数、所有アイテムの基本パラメータの差など、一の仮想ユーザ及び対戦相手仮想ユーザの両方の操作履歴から得られる情報に基づいて、一の仮想ユーザが対戦相手仮想ユーザに対して優位に対戦を進行可能であるかを定量化した値である。
【００７６】
本実施形態では、一の仮想ユーザの操作履歴から得られる情報の一例として、レベルを用いるものとする。例えば、一の仮想ユーザの一例である仮想ユーザＡのレベルが「２５」で、仮想ユーザＡの対戦相手仮想ユーザのレベルが「１８」であれば、レベル差である「＋７（＝２５−１８）」を優位度として算出する。また、一の仮想ユーザの他の例である仮想ユーザＢのレベルが「４０」で、仮想ユーザＢの対戦相手仮想ユーザのレベルが「１８」であれば、レベル差である「＋１２（＝４０−１８）」を優位度として算出する。
【００７７】
パラメータ選択部５２２は、算出された優位度が所定値以上である場合、一の仮想ユーザが対戦に用いるパラメータ、つまり上述した装備アイテムに設定されたパラメータとして、基本パラメータと下位パラメータとの中から任意のパラメータを選択する。例えば、パラメータ選択部５２２は、装備アイテムにそれぞれ設定されている基本パラメータ及び下位パラメータから、ランダムに一のパラメータを選択する。
【００７８】
具体例として、所定値のレベル差を「＋１０」とした場合、上記の仮想ユーザＡ及び仮想ユーザＢについて次のような処理を行う。まず、パラメータ選択部５２２は、仮想ユーザＡ及びＢの装備アイテムのうち、優位度が「＋１０」以上である仮想ユーザＡの装備アイテムに対してのみ下位パラメータを選択可能とする。そして、仮想ユーザＢの装備アイテムについては、基本パラメータを対戦に用いるパラメータとして選択し、仮想ユーザＡの装備アイテムについては、基本パラメータ及び下位パラメータからランダムに一のパラメータを選択する。
【００７９】
対戦進行部５２３は、装備アイテムについてパラメータ選択部５２２により選択されたパラメータに基づいて、一の仮想ユーザと対戦相手仮想ユーザとの対戦を進行する。具体的には、対戦進行部５２３は、装備アイテムを構成する全てのアイテムの選択されたパラメータの総和を算出し、算出した値を攻撃力とする。そして、対戦進行部５２３は、算出した攻撃力に基づいて、対戦相手仮想ユーザに与えるダメージ又は勝敗を決定する。
【００８０】
（３−３）ゲームサーバにおける処理
次に、以上のような構成を備えるバトルパート処理部１０２及び強化パート処理部１０４で行われる処理内容について、図９に示すフローチャートを参照して具体的に説明する。
【００８１】
ステップＳ９０１において、強化パート処理部１０４におけるパラメータ設定部５４１は、一の仮想ユーザが所有するアイテムに、基本パラメータと下位パラメータとをそれぞれ設定する。具体的には、一の仮想ユーザの操作データを送信する端末３からの強化要求を受け付けると、パラメータ設定部５４１は、当該強化要求に従って、基本パラメータと下位パラメータとをそれぞれ設定して、ステップＳ９０２に進む。
【００８２】
ステップＳ９０２において、操作データ受信部１１ａは、一の仮想ユーザの操作データを送信する端末３から、対戦相手仮想ユーザと対戦する対戦要求を受け付けたか否かを判断する。対戦要求を受け付けた場合（Ｓ９０２：Ｙｅｓ）にはステップＳ９０３に進み、対戦要求を受け付けていない場合（Ｓ９０２：Ｎｏ）には当該ステップＳ９０２を繰り返し行う。
【００８３】
ステップＳ９０３において、バトルパート処理部１０２における優位度算出部５２１は、一の仮想ユーザの操作履歴から得られるレベルと、対戦相手仮想ユーザの操作履歴から得られるレベルとに基づいて、対戦相手仮想ユーザに対する一の仮想ユーザのレベル差を、一の仮想ユーザの優位度として算出する。そして、ステップＳ９０４に進む。
【００８４】
ステップＳ９０４において、バトルパート処理部１０２におけるパラメータ選択部５２２は、ステップＳ９０３により算出した優位度が所定値以上である否かを判断する。そして、優位度が所定値以上である場合（Ｓ９０４：Ｙｅｓ）にはステップＳ９０５に進む。優位度が所定値以上ではない、つまり所定値未満である場合（Ｓ９０４：Ｎｏ）にはステップＳ９０６に進む。
【００８５】
ステップＳ９０５において、バトルパート処理部１０２におけるパラメータ選択部５２２は、装備アイテムにそれぞれ設定されている基本パラメータ及び下位パラメータから、ランダムに一のパラメータを選択する。そして、ステップＳ９０７に進む。
【００８６】
ステップＳ９０６において、バトルパート処理部１０２におけるパラメータ選択部５２２は、装備アイテムの下位パラメータを選択可能にせず、装備アイテムに設定されている基本パラメータを選択する。そして、ステップＳ９０７に進む。
【００８７】
ステップＳ９０７において、対戦進行部５２３は、装備アイテムについてパラメータ選択部５２２により選択されたパラメータに基づいて、一の仮想ユーザと対戦相手仮想ユーザとの対戦を進行する。そして、図９に示す処理を終了する。
【００８８】
（３−４）効果
上記図９に示す処理によれば、優位度が所定値以上である場合には、基本パラメータに基づいた能力を発揮すると一の仮想ユーザが他の仮想ユーザに圧勝してしまうものとみなし、一の仮想ユーザが対戦に用いるアイテムに設定されたパラメータとして、基本パラメータと下位パラメータとの中から任意のパラメータを選択にする。より具体的には、ステップＳ９０５及びステップＳ９０７の処理によって、基本パラメータに基づく能力を発揮した場合には必ず勝てる対戦相手であっても、ランダムで下位パラメータに基づく能力を発揮する。したがって、上記図９に示す処理によれば、対戦前から勝敗結果が分かっているような所謂出来レースであると、実ユーザが抱いてしまう事態を防止することができる。さらに、このような事態を防止することで、いずれの仮想ユーザを操作する実ユーザに対してゲームへの参加を促すことができる。
【００８９】
（３−５）第１変形例
次に第１変形例として、バトルパート処理部１０２及び強化パート処理部１０４で行われる他の処理内容について、図１０に示すフローチャートを参照して具体的に説明する。第１変形例では、例えば、以下の図１０に示す処理を実行することにより、パラメータ設定部５４１が、優位度算出部５２１が算出した優位度に応じて、一の仮想ユーザが対戦で用いるアイテムに下位パラメータを設定する点で上述した実施形態と異なる。
【００９０】
ステップＳ１００１において、強化パート処理部１０４におけるパラメータ設定部５４１は、一の仮想ユーザが所有するアイテムに、基本パラメータを設定する。具体的には、一の仮想ユーザの操作データを送信する端末３からの強化要求を受け付けると、パラメータ設定部５４１は、当該強化要求に従って、基本パラメータを設定して、ステップＳ１００２に進む。
【００９１】
ステップＳ１００２において、操作データ受信部１１ａは、一の仮想ユーザの操作データを送信する端末３から、対戦相手仮想ユーザと対戦する対戦要求を受け付けたか否かを判断する。対戦要求を受け付けた場合（Ｓ１００２：Ｙｅｓ）にはステップＳ１００３に進み、対戦要求を受け付けていない場合（Ｓ１００２：Ｎｏ）には当該ステップＳ１００２を繰り返し行う。
【００９２】
ステップＳ１００３において、バトルパート処理部１０２における優位度算出部５２１は、一の仮想ユーザの操作履歴から得られるレベルと、対戦相手仮想ユーザの操作履歴から得られるレベルとに基づいて、対戦相手仮想ユーザに対する仮想ユーザのレベル差を、仮想ユーザの優位度として算出する。そして、ステップＳ１００４に進む。
【００９３】
ステップＳ１００４において、強化パート処理部１０４におけるパラメータ設定部５４１は、算出した優位度に応じて、一の仮想ユーザが対戦に用いるアイテムに対して、下位パラメータを設定する。具体的には、当該対戦に用いるアイテムに対して、優位度が高いほど、基本パラメータと比べてより低い能力を対戦時に発揮する下位パラメータを設定して、ステップＳ１００５に進む。一例として、優位度がそれぞれ「１５」、「２０」であった場合には、基本パラメータに「０．８５」、「０．８０」を乗じた値を、下位パラメータとして設定する。
【００９４】
ステップＳ１００５乃至ステップＳ１００８については、上述した図９のステップＳ９０４乃至ステップＳ９０７と同様の処理を行い、ステップＳ１００８の終了後に図１０に示す処理を終了する。
【００９５】
上記図１０に示す処理によれば、優位度が高いほど基本パラメータと比べてより低い能力を対戦時に発揮する下位パラメータを設定することで、優位度の違いを埋めて、他の仮想ユーザとの間で拮抗した対戦をより確実に実現することができる。
【００９６】
（３−６）第２変形例
次に、第２変形例として、バトルパート処理部１０２及び強化パート処理部１０４で行われる他の処理内容について、図１１に示すフローチャートを参照して具体的に説明する。第２変形例では、一の仮想ユーザが対戦で用いたアイテムの使用履歴、又は、一の仮想ユーザが対戦で用いるアイテムの組み合わせに応じて、優位な対戦を実現可能なアイテムを特定し、特定したアイテムに対して下位パラメータを選択する処理を行う点で上述した実施形態と異なる。
【００９７】
ステップＳ１１０１乃至ステップＳ１１０３については、上述した図９のステップＳ９０１乃至ステップＳ９０３と同様の処理を行い、その後ステップＳ１１０４に進む。
【００９８】
ステップＳ１１０４において、バトルパート処理部１０２におけるパラメータ選択部５２２は、ステップＳ１１０３により算出した優位度が所定値以上である否かを判断する。そして、優位度が所定値以上である場合（Ｓ１１０４：Ｙｅｓ）にはステップＳ１１０５に進む。優位度が所定値以上ではない、つまり所定値未満である場合（Ｓ１１０４：Ｎｏ）にはステップＳ１１０７に進む。
【００９９】
ステップＳ１１０５において、バトルパート処理部１０２におけるパラメータ選択部５２２は、一の仮想ユーザが対戦で用いたアイテムの使用履歴、又は、一の仮想ユーザが対戦で用いるアイテムの組み合わせに応じて、一の仮想ユーザが対戦に用いる複数のアイテム（装備アイテム）の中から、優位な対戦を実現可能なアイテムを特定して、ステップＳ１１０６に進む。具体的に、優位な対戦を実現可能なアイテムとは、例えば、装備アイテムの中で使用頻度の高いアイテムや、装備アイテムの中でアイテムの組み合わせにより特定の能力（例えば必殺技やスキルと呼ばれる攻撃力を増加させる能力）が発揮するアイテムなど、アイテムの使用履歴、又は、対戦で用いるアイテムの組み合わせに応じて特定可能なアイテムである。
【０１００】
ステップＳ１１０６において、バトルパート処理部１０２におけるパラメータ選択部５２２は、ステップＳ１１０５で特定した装備アイテムにそれぞれ設定されている基本パラメータ及び下位パラメータから、ランダムに一のパラメータを選択し、特定されていない装備アイテムについては基本パラメータを選択して、ステップＳ１１０７に進む。
【０１０１】
ステップＳ１１０７において、バトルパート処理部１０２におけるパラメータ選択部５２２は、全ての装備アイテムの下位パラメータを選択可能にせず、全ての装備アイテムに設定されている基本パラメータを選択する。そして、ステップＳ１１０８に進む。
【０１０２】
ステップＳ１１０８において、対戦進行部５２３は、装備アイテムについてパラメータ選択部５２２により選択されたパラメータに基づいて、一の仮想ユーザと対戦相手仮想ユーザとの対戦を進行する。そして、図１１に示す処理を終了する。
【０１０３】
上記図１１に示す処理によれば、仮想ユーザ間で複数のアイテムを用いた対戦を実現する場合に、例えば、使用頻度の高いアイテムや、アイテムの組み合わせで特定の能力（必殺技、スキル）が発揮するアイテムなどを、優位な対戦を実現可能なアイテムとして特定する。そして、特定したアイテムが基本パラメータで能力を発揮すると拮抗した対戦が実現しないものとみなして、当該特定したアイテムについて下位パラメータを選択できるようにすることで、攻撃力を下げたり必殺技が出せないようにする。このようにして特定のアイテムに着目して下位パラメータを選択できるようにすることで、複数アイテムを使用した対戦形式において、優位度の違いを埋めて、他の仮想ユーザとの間で拮抗した対戦をより確実に実現することができる。
【０１０４】
（３−７）第３変形例
次に、第３変形例として、バトルパート処理部１０２及び強化パート処理部１０４で行われる他の処理内容について、図１２に示すフローチャートを参照して具体的に説明する。第３変形例では、一の仮想ユーザの操作履歴に基づき過去の対戦で最も優位な能力を発揮したアイテムが分類される属性（武具、魔具、防具など）を特定し、一の仮想ユーザが対戦で用いるアイテムの中から特定した属性に分類されるアイテムに対して下位パラメータを選択する処理を行う点で上述した実施形態と異なる。
【０１０５】
ステップＳ１２０１乃至ステップＳ１２０３については、上述した図９のステップＳ９０１乃至ステップＳ９０３と同様の処理を行い、その後ステップＳ１２０４に進む。
【０１０６】
ステップＳ１２０４において、バトルパート処理部１０２におけるパラメータ選択部５２２は、ステップＳ１２０３により算出した優位度が所定値以上である否かを判断する。そして、優位度が所定値以上である場合（Ｓ１２０４：Ｙｅｓ）にはステップＳ１２０５に進む。優位度が所定値以上ではない、つまり所定値未満である場合（Ｓ１２０４：Ｎｏ）にはステップＳ１２０７に進む。
【０１０７】
ステップＳ１２０５において、バトルパート処理部１０２におけるパラメータ選択部５２２は、一の仮想ユーザの操作履歴に基づき過去の対戦で最も優位な能力を発揮したアイテムの属性を特定する。例えば物理攻撃を行う武具、魔法攻撃を行う魔具、敵の攻撃を防御する防具の合計３種類の属性にアイテムが分類されているものとする。この場合、パラメータ選択部５２２は、過去の対戦で最も優位な能力を発揮したアイテムの属性として、例えば物理攻撃が最も多い場合には武具を特定し、魔法攻撃が最も多い場合には魔具を特定し、敵からの防御する回数が最も多ければ防具を特定する。そして、ステップＳ１２０６に進む。
【０１０８】
ステップＳ１２０６において、バトルパート処理部１０２におけるパラメータ選択部５２２は、ステップＳ１２０５で特定した属性に分類される装備アイテムにそれぞれ設定されている基本パラメータ及び下位パラメータから、ランダムに一のパラメータを選択し、特定されていない属性に分類される装備アイテムについては基本パラメータを選択して、ステップＳ１２０８に進む。例えばステップＳ１２０５で「防具」が特定された場合、「防具」に分類される装備アイテムに対して基本パラメータ及び下位パラメータから、ランダムに一のパラメータを選択する一方、「武器」及び「魔具」に分類される装備アイテムに対して基本パラメータを選択する。そして、ステップＳ１２０８に進む。
【０１０９】
ステップＳ１２０７において、バトルパート処理部１０２におけるパラメータ選択部５２２は、全ての装備アイテムの下位パラメータを選択可能にせず、全ての装備アイテムに設定されている基本パラメータを選択する。そして、ステップＳ１２０８に進む。
【０１１０】
ステップＳ１２０８において、対戦進行部５２３は、装備アイテムについてパラメータ選択部５２２により選択されたパラメータに基づいて、一の仮想ユーザと対戦相手仮想ユーザとの対戦を進行する。そして、図１２に示す処理を終了する。
【０１１１】
上記図１２に示す処理によれば、一の仮想ユーザが対戦で用いるアイテムの中から特定した属性に分類されるアイテムに対して下位パラメータが選択されることにより、例えば物理攻撃が多い場合には物理攻撃力を低下させたり、魔法攻撃が多い場合には魔法攻撃力を低下させたり、防御回数が多い場合には防御力を低下させたりすることができる。つまり、特定の属性に分類されるアイテムによって一の仮想ユーザの対戦が著しく優位になることを防止し、拮抗した対戦をより確実に実現することができる。
【０１１２】
（３−８）第４変形例
次に、第４変形例として、バトルパート処理部１０２及び強化パート処理部１０４で行われる他の処理内容について、図１３に示すフローチャートを参照して具体的に説明する。第３変形例では、一の仮想ユーザの操作履歴に基づいて対戦に対する意欲度を推測し、推測した意欲度に応じてパラメータを選択する処理を行う点で上述した実施形態と異なる。
【０１１３】
ステップＳ１３０１乃至ステップＳ１３０３については、上述した図９のステップＳ９０１乃至ステップＳ９０３と同様の処理を行い、その後ステップＳ１３０４に進む。
【０１１４】
ステップＳ１３０４において、バトルパート処理部１０２におけるパラメータ選択部５２２は、ステップＳ１３０３により算出した優位度が所定値以上であるか否かを判断する。そして、優位度が所定値以上である場合（Ｓ１３０４：Ｙｅｓ）にはステップＳ１３０５に進む。優位度が所定値以上ではない、つまり所定値未満である場合（Ｓ１３０４：Ｎｏ）にはステップＳ１３０８に進む。
【０１１５】
ステップＳ１３０５において、バトルパート処理部１０２におけるパラメータ選択部５２２は、一の仮想ユーザの操作履歴に基づいて対戦に対する意欲度を推測する。具体的には、過去の対戦で連勝又は連敗しているとか、対戦に優位なアイテムが入手できたかそうでないかなどの操作履歴から得られる情報から、対戦に対する意欲度を推測する。そして、ステップＳ１３０６に進む。
【０１１６】
ステップＳ１３０６において、バトルパート処理部１０２におけるパラメータ選択部５２２は、ステップＳ１３０５により推測した意欲度が所定値以上であるか否かを判断する。そして、意欲度が所定値以上である場合（Ｓ１３０６：Ｙｅｓ）にはステップＳ１３０７に進む。意欲度が所定値以上ではない、つまり所定値未満である場合（Ｓ１３０６：Ｎｏ）にはステップＳ１３０８に進む。
【０１１７】
ステップＳ１３０７乃至ステップＳ１３０９については、上述した図９のステップＳ９０５乃至ステップＳ９０７と同様の処理を行い、ステップＳ１３０９の後に図１３に示す処理を終了する。
【０１１８】
上記図１３に示す処理によれば、優位度が所定値以上であっても、過去の対戦で連勝又は連敗しているとか、対戦に優位なアイテムが入手できたかそうでないかなどの操作履歴から得られる情報から、対戦に対する意欲度を推測し、意欲度が所定値以上である場合に限って、下位パラメータを選択できるようにする。言い換えれば、例えば過去の対戦で連敗し続けて意欲度が所定値未満に低下している場合には、下位パラメータを選択せず、豪快に勝たせることで一の仮想ユーザを操作する実ユーザの意欲を高めることができる。これにより、過去のゲーム進行に起因して下がった分の意欲を相殺するような対戦を実現することができる。
【０１１９】
（３−９）第５変形例
次に、第５変形例として、バトルパート処理部１０２及び強化パート処理部１０４で行われる他の処理内容について、図１４に示すフローチャートを参照して具体的に説明する。第５変形例では、具体的には以下に示すとおり、優位度に応じて下位パラメータを選択する確率を変更する点で、実施形態と異なる。
【０１２０】
ステップＳ１４０１において、強化パート処理部１０４におけるパラメータ設定部５４１は、一の仮想ユーザが所有するアイテムに、基本パラメータと下位パラメータとをそれぞれ設定する。具体的には、一の仮想ユーザの操作データを送信する端末３からの強化要求を受け付けると、パラメータ設定部５４１は、基本パラメータと下位パラメータとをそれぞれ設定して、ステップＳ１４０２に進む。
【０１２１】
ステップＳ１４０２において、操作データ受信部１１ａは、一の仮想ユーザの操作データを送信する端末３から、対戦相手仮想ユーザと対戦する対戦要求を受け付けたか否かを判断する。対戦要求を受け付けた場合（Ｓ１４０２：Ｙｅｓ）にはステップＳ１４０３に進み、対戦要求を受け付けていない場合（Ｓ１４０２：Ｎｏ）には当該ステップＳ１４０２を繰り返し行う。
【０１２２】
ステップＳ１４０３において、バトルパート処理部１０２における優位度算出部５２１は、一の仮想ユーザが他の仮想ユーザに対して過去に優位な対戦を行った対戦回数を、優位度として算出して、ステップＳ１４０４に進む。
【０１２３】
ここで、過去に優位な対戦を行った対戦回数とは、例えば必ず勝てるような対戦相手と対戦した累積回数、より具体的には、装備アイテムにそれぞれ設定された基本パラメータの総和を比較対象とした場合に一の仮想ユーザと比べて低い対戦相手との対戦回数をいう。一例として、過去２０回対戦を行った対戦相手のうち、装備アイテムにそれぞれ設定された基本パラメータの総和が相対的に低い対戦相手との対戦回数が５回であれば、優位度を「５」として算出する。
【０１２４】
ステップＳ１４０４において、バトルパート処理部１０２におけるパラメータ選択部５２２は、ステップＳ１４０３により算出した優位度が所定値以上であるか否かを判断する。そして、優位度が所定値以上である場合（Ｓ１４０４：Ｙｅｓ）にはステップＳ１４０５に進む。優位度が所定値以上ではない、つまり所定値未満である場合（Ｓ１４０４：Ｎｏ）にはステップＳ１４０６に進む。例えば、所定値が「３」に設定されている場合には、優位度が「５」の仮想ユーザについては、優位度が「３」以上であるのでステップＳ１４０５に進む。
【０１２５】
ステップＳ１４０５において、バトルパート処理部１０２におけるパラメータ選択部５２２は、具体的には後述するように、優位度として算出される対戦回数が多いほど、基本パラメータに比べて高い確率で下位パラメータを選択して、ステップＳ１４０７に進む。
【０１２６】
ステップＳ１４０６において、バトルパート処理部１０２におけるパラメータ選択部５２２は、装備アイテムの下位パラメータを選択可能にせず、装備アイテムに設定されている基本パラメータを選択する。そして、ステップＳ１４０７に進む。
【０１２７】
ステップＳ１４０７において、対戦進行部５２３は、装備アイテムについてパラメータ選択部５２２により選択されたパラメータに基づいて、一の仮想ユーザと対戦相手仮想ユーザとの対戦を進行する。そして、図１４に示す処理を終了する。
【０１２８】
上記図１４に示す処理において、ステップＳ１４０５の処理内容について図１５を参照して具体的に説明する。
【０１２９】
ステップＳ１５０１において、パラメータ選択部５２２は、一の仮想ユーザについて算出した優位度が「５」以上であるか否かを判断する。優位度が「５」以上である場合（Ｓ１５０１：Ｙｅｓ）にはステップＳ１５０３に進む。一方、優位度が「５」以上ではない、つまり優位度が「３」以上「５」未満である場合（Ｓ１５０１：Ｎｏ）にはステップＳ１５０２に進む。
【０１３０】
ステップＳ１５０２において、パラメータ選択部５２２は、下位パラメータの選択確率を５０％に設定し、基本パラメータの選択確率を５０％に設定して、ステップＳ１５０６に進む。
【０１３１】
ステップＳ１５０３において、一の仮想ユーザについて算出した優位度が「７」以上であるか否かを判断する。優位度が「７」以上である場合（Ｓ１５０３：Ｙｅｓ）にはステップＳ１５０５に進む。一方、優位度が「７」以上ではない、つまり優位度が「５」以上「７」未満である場合（Ｓ１５０３：Ｎｏ）にはステップＳ１５０４に進む。
【０１３２】
ステップＳ１５０４において、パラメータ選択部５２２は、下位パラメータの選択確率を７０％に設定し、基本パラメータの選択確率を３０％に設定して、ステップＳ１５０６に進む。
【０１３３】
ステップＳ１５０５において、パラメータ選択部５２２は、下位パラメータの選択確率を９０％に設定し、基本パラメータの選択確率を１０％に設定して、ステップＳ１５０６に進む。
【０１３４】
ステップＳ１５０６において、パラメータ選択部５２２は、上述したステップＳ１５０２、Ｓ１５０４又はＳ１５０５で設定された選択確率に従って、装備アイテムにそれぞれ設定された基本パラメータ及び下位パラメータの中から、一のパラメータを選択して、図１５に示したステップＳ１４０５を終了する。
【０１３５】
上記図１４及び図１５に示す処理によれば、一の仮想ユーザの優位度が高ければ下位パラメータを選択しやすくすることで、優位度の違いを埋めて、他の仮想ユーザとの間で拮抗した対戦をより確実に実現することができる。
【０１３６】
また、上記図１４及び図１５に示す処理によれば、過去に優位な対戦を行った対戦回数が多い仮想ユーザに対して、基本パラメータよりも下位パラメータを選択しやすくすることで、例えば圧勝できるという事前予想に反して接戦して下手をすれば敗北してしまうような、対戦結果となるように誘導する。このような意外な対戦結果となるように誘導することで、基本パラメータを発揮した場合に著しく優位にならないような対戦相手との対戦、言い換えれば基本パラメータを発揮した場合に拮抗した対戦へ促すことができる。
【０１３７】
なお、上記のように対戦回数を優位度として扱う場合に限らず、レベル差を優位度として扱ってもよい。レベル差を優位度とした場合にも、一の仮想ユーザの優位度が高くなるほど下位パラメータを選択しやすくすることで、優位度の違いを埋めて、他の仮想ユーザとの間で拮抗した対戦をより確実に実現することができる。
【０１３８】
（３−１０）第６変形例
次に、第６変形例として、バトルパート処理部１０２及び強化パート処理部１０４で行われる他の処理内容について、図１６に示すフローチャートを参照して具体的に説明する。第６変形例では、下位パラメータを複数設定し、優位度に応じて、各下位パラメータを選択する確率を変更する点で、上述した実施形態と異なる。
【０１３９】
ステップＳ１６０１において、強化パート処理部１０４におけるパラメータ設定部５４１は、一の仮想ユーザが所有するアイテムに、基本パラメータと複数の下位パラメータとをそれぞれ設定してステップＳ１６０２に進む。具体的にステップＳ１６０１では、一の仮想ユーザの操作データを送信する端末３からの強化要求を受け付けると、パラメータ設定部５４１は、当該強化要求に従って、基本パラメータと第１乃至第３下位パラメータとをそれぞれ設定する。ここで、第１下位パラメータ、第２下位パラメータ、第３下位パラメータの順で、基本パラメータと比べてよりいっそう低い能力を対戦で発揮するものとする。よって、例えば基本パラメータが「４８５７」であれば、第１下位パラメータ、第２下位パラメータ、第３下位パラメータを、それぞれ「３５４２」、「２８７５」、「２２５８」に設定する。
【０１４０】
ステップＳ１６０２において、操作データ受信部１１ａは、一の仮想ユーザの操作データを送信する端末３から、対戦相手仮想ユーザと対戦する対戦要求を受け付けたか否かを判断する。対戦要求を受け付けた場合（Ｓ１６０２：Ｙｅｓ）にはステップＳ１６０３に進み、対戦要求を受け付けていない場合（Ｓ１６０２：Ｎｏ）には当該ステップＳ１６０２を繰り返し行う。
【０１４１】
ステップＳ１６０３において、バトルパート処理部１０２における優位度算出部５２１は、一の仮想ユーザが他の仮想ユーザに対して過去に優位な対戦を行った対戦回数を、優位度として算出する。当該変形例では、以下のとおり、対戦回数を優位度として説明するが、これに限らず、対戦相手仮想ユーザに対する一の仮想ユーザのレベル差を優位度として算出してもよい。
【０１４２】
ステップＳ１６０４において、バトルパート処理部１０２におけるパラメータ選択部５２２は、ステップＳ１６０３により算出した優位度が所定値、例えば「３」以上であるか否かを判断する。そして、優位度が「３」以上である場合（Ｓ１６０４：Ｙｅｓ）にはステップＳ１６０５に進む。優位度が「３」以上ではない、つまり「３」未満である場合（Ｓ１６０４：Ｎｏ）にはステップＳ１６０６に進む。
【０１４３】
ステップＳ１６０５において、バトルパート処理部１０２におけるパラメータ選択部５２２は、具体的には後述するように、優位度が高いほど、基本パラメータに比べてより低い能力を対戦時に発揮する下位パラメータを他のパラメータに比べて高い確率で選択して、ステップＳ１６０７に進む。
【０１４４】
ステップＳ１６０６において、バトルパート処理部１０２におけるパラメータ選択部５２２は、装備アイテムの下位パラメータを選択可能にせず、装備アイテムに設定されている基本パラメータを選択する。そして、ステップＳ１６０７に進む。
【０１４５】
ステップＳ１６０７において、対戦進行部５２３は、装備アイテムについてパラメータ選択部５２２により選択されたパラメータに基づいて、一の仮想ユーザと対戦相手仮想ユーザとの対戦を進行する。そして、図１６に示す処理を終了する。
【０１４６】
上記図１６に示す処理において、ステップＳ１６０５の処理内容について図１７を参照して具体的に説明する。
【０１４７】
ステップＳ１７０１において、パラメータ選択部５２２は、一の仮想ユーザについて算出した優位度が「５」以上であるか否かを判断する。優位度が「５」以上である場合（Ｓ１７０１：Ｙｅｓ）にはステップＳ１７０３に進む。一方、優位度が「５」以上ではない、つまり優位度が「３」以上「５」未満である場合（Ｓ１７０１：Ｎｏ）にはステップＳ１７０２に進む。
【０１４８】
ステップＳ１７０２において、パラメータ選択部５２２は、装備アイテムに設定された各パラメータの選択確率を例えば次のように設定する。つまり、基本パラメータの選択確率を５０％に、第１下位パラメータの選択確率を３５％に、第２下位パラメータの選択確率を１０％に、第３下位パラメータの選択確率を５％にそれぞれ設定する。そして、ステップＳ１７０６に進む。
【０１４９】
ステップＳ１７０３において、パラメータ選択部５２２は、一の仮想ユーザについて算出した優位度が「７」以上であるか否かを判断する。優位度が「７」以上である場合（Ｓ１７０３：Ｙｅｓ）にはステップＳ１７０５に進む。一方、優位度が「７」以上ではない、つまり優位度が「５」以上「７」未満である場合（Ｓ１７０３：Ｎｏ）にはステップＳ１７０４に進む。
【０１５０】
ステップＳ１７０４において、パラメータ選択部５２２は、装備アイテムに設定された各パラメータの選択確率を例えば次のように設定する。つまり、基本パラメータの選択確率を２５％に、第１下位パラメータの選択確率を４０％に、第２下位パラメータの選択確率を２０％に、第３下位パラメータの選択確率を１０％にそれぞれ設定する。そして、ステップＳ１７０６に進む。
【０１５１】
ステップＳ１７０５において、パラメータ選択部５２２は、装備アイテムに設定された各パラメータの選択確率を例えば次のように設定する。つまり、基本パラメータの選択確率を５％に、第１下位パラメータの選択確率を１０％に、第２下位パラメータの選択確率を３５％に、第３下位パラメータの選択確率を５０％にそれぞれ設定する。そして、ステップＳ１７０６に進む。
【０１５２】
ステップＳ１７０６において、パラメータ選択部５２２は、上述したステップＳ１７０２、Ｓ１７０４又はＳ１７０５で設定された選択確率に従って、装備アイテムにそれぞれ設定された基本パラメータ及び下位パラメータの中から、一のパラメータを選択して、図１６に示したステップＳ１６０５を終了する。
【０１５３】
上記図１６及び図１７に示す処理によれば、基本パラメータと比べて能力が段階的に低い下位パラメータを設定して、優位度が高くなるほど、基本パラメータと比べてより能力が低い下位パラメータを選択しやすくすることで、幅広い優位度の違いに対応して拮抗したバトルを実現することができる。
【０１５４】
（４）その他
以上、本実施形態に係るゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームシステムについて述べたが、本発明は記述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術思想に基づいて各種の変形および変更が可能である。
【０１５５】
例えば、第１変形例と第２変形例とを組み合わせるなど、任意の変形例を組み合わせることも可能である。また、本発明は、上述したゲームサーバ１で行われるゲームデータ処理部の機能を、端末装置（端末３）側で行うようにしてもよい。具体的には、端末装置は、ゲームサーバとゲーム進行に関するデータを送受信して、ゲームデータ処理部１００の機能を実現してもよい。
【０１５６】
また、上述した図９乃至図１４、及び図１５に示した処理では、ステップＳ９０１、Ｓ１００１、Ｓ１１０１、Ｓ１２０１、Ｓ１３０１、Ｓ１４０１、Ｓ１６０１のように、合成要求の受け付けによって基本パラメータと下位パラメータを設定しているが、このような処理に限定されるものではない。例えば、仮想ユーザ間の強さに格差が生じた場合など任意のタイミングで、当該タイミングの当該格差に応じて、アイテムに対して基本パラメータと下位パラメータとを設定してもよい。このようにリアルタイムに、基本パラメータ及び下位パラメータを設定することにより、対戦前から勝敗結果が分かっているような所謂出来レースを防止し、いずれの仮想ユーザを操作する実ユーザに対してゲームへの参加を促すことができる。さらに、設定されている基本パラメータ及び下位パラメータの各値は、例えば、仮想ユーザ間の強さに格差が生じた場合など任意のタイミングで、当該タイミングの当該格差に応じて、リアルタイムに変動させてもよい。
【０１５７】
本発明は、上記の実施形態に限定されず、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちＣＰＵ又はＭＰＵに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
【０１５８】
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
【０１５９】
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋ＲＷなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びＲＯＭを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
【０１６０】
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するＯＳ（operating system）等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
【０１６１】
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたＣＰＵ等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
【０１６２】
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
【符号の説明】
【０１６３】
１  ゲームサーバ
１１ａ  操作データ受信部
１０２  バトルパート処理部
１０４  強化パート処理部
５２１  優位度算出部
５２２  パラメータ選択部
５２３  対戦進行部
５４１  パラメータ設定部
【要約】      （修正有）【課題】拮抗した対戦を実現することで実ユーザに対してゲームへの参加を促すことが可能なゲームサーバを提供する。【解決手段】端末から仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部１１ａと、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとの間で、基本パラメータと、基本パラメータと比べて対戦で発揮する能力が低い下位パラメータとが設定されたアイテムを用いた対戦を実現するバトルパート処理部１０２と、一の仮想ユーザが他の仮想ユーザに対して優位に対戦を進行可能な優位度を算出する優位度算出部５２１と、算出された優位度が所定値以上である場合、対戦に用いるアイテムのパラメータとして、基本パラメータと下位パラメータとの中から任意のパラメータを選択するパラメータ選択部５２２と、選択されたパラメータに基づいて、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとの対戦を進行する対戦進行部５２３と、を有する。【選択図】図５【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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