(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示部に表示され、ｍ行×ｎ列で形成された盤面上に配置された複数のオブジェクトに対する自プレイヤの操作に基づいて、味方チームを構成する１又は複数のキャラクタの攻撃力を決定し、敵チームを構成する１又は複数のキャラクタに前記攻撃力で攻撃を加え、前記敵チームを構成する前記キャラクタに関連する体力パラメータの残存値を変動させるゲームの進行を制御する端末装置であって、
前記自プレイヤの操作を受け付ける操作部、
他プレイヤの操作する端末装置との通信を処理する通信処理部、
前記自プレイヤが単独で敵チームと対戦するシングルプレイモードと、前記自プレイヤと前記他プレイヤとが共同して前記敵チームと対戦するマルチプレイモードのいずれで前記ゲームの進行をするかを選択するプレイモード選択部、
前記プレイモード選択部によってシングルプレイモードが選択された場合には、前記自プレイヤの前記操作部を介した前記オブジェクトの操作によって、前記盤面上に配置された前記複数のオブジェクトが所定の状態になることにより得られる結果に基づいて前記攻撃力を演算し、前記プレイモード選択部によってマルチプレイモードが選択された場合には、前記自プレイヤの操作部を介した前記オブジェクトの操作によって得られる前記結果と、前記他プレイヤの操作する端末装置から前記通信処理部を介して受信した結果とに基づいて、前記攻撃力を演算する攻撃力演算部、
前記攻撃力演算部によって演算された前記攻撃力に基づいて、前記体力パラメータの残存値を変動させる体力パラメータ処理部、及び
前記マルチプレイモードの選択時において、前記他プレイヤの端末装置に表示されたオブジェクトを操作しているときには、前記自プレイヤの端末装置に表示されたオブジェクトの操作を阻止する操作阻止部を含む前記端末装置。
【請求項２】
表示部に表示され、ｍ行×ｎ列で形成された盤面上に配置された複数のオブジェクトに対する自プレイヤの操作に基づいて、味方チームを構成する１又は複数のキャラクタの攻撃力を決定し、敵チームを構成する１又は複数のキャラクタに前記攻撃力で攻撃を加え、前記敵チームを構成する前記キャラクタに関連する体力パラメータの残存値を変動させるゲームの進行を制御する端末装置であって、
前記自プレイヤの操作を受け付ける操作部、
他プレイヤの操作する端末装置との通信を処理する通信処理部、
前記自プレイヤが単独で敵チームと対戦するシングルプレイモードと、前記自プレイヤと前記他プレイヤとが共同して前記敵チームと対戦するマルチプレイモードのいずれで前記ゲームの進行をするかを選択するプレイモード選択部、
前記プレイモード選択部によってシングルプレイモードが選択された場合には、前記自プレイヤの前記操作部を介した前記オブジェクトの操作によって、前記盤面上に配置された前記複数のオブジェクトが所定の状態になることにより得られる結果に基づいて前記攻撃力を演算し、前記プレイモード選択部によってマルチプレイモードが選択された場合には、前記自プレイヤの操作部を介した前記オブジェクトの操作によって得られる前記結果と、前記他プレイヤの操作する端末装置から前記通信処理部を介して受信した結果とに基づいて、前記攻撃力を演算する攻撃力演算部、
前記攻撃力演算部によって演算された前記攻撃力に基づいて、前記体力パラメータの残存値を変動させる体力パラメータ処理部、及び
前記マルチプレイモードの選択時において、前記自プレイヤが操作するオブジェクトが配置された盤面と、前記他プレイヤが操作するオブジェクトが配置された盤面とを重畳して表示する配置制御部を含む前記端末装置。
【請求項３】
表示部に表示され、ｍ行×ｎ列で形成された盤面上に配置された複数のオブジェクトに対する自プレイヤの操作に基づいて、味方チームを構成する１又は複数のキャラクタの攻撃力を決定し、敵チームを構成する１又は複数のキャラクタに前記攻撃力で攻撃を加え、前記敵チームを構成する前記キャラクタに関連する体力パラメータの残存値を変動させるゲームの進行を制御する端末装置であって、
前記自プレイヤの操作を受け付ける操作部、
他プレイヤの操作する端末装置との通信を処理する通信処理部、
前記自プレイヤが単独で敵チームと対戦するシングルプレイモードと、前記自プレイヤと前記他プレイヤとが共同して前記敵チームと対戦するマルチプレイモードのいずれで前記ゲームの進行をするかを選択するプレイモード選択部、
前記プレイモード選択部によってシングルプレイモードが選択された場合には、前記自プレイヤの前記操作部を介した前記オブジェクトの操作によって、前記盤面上に配置された前記複数のオブジェクトが所定の状態になることにより得られる結果に基づいて前記攻撃力を演算し、前記プレイモード選択部によってマルチプレイモードが選択された場合には、前記自プレイヤの操作部を介した前記オブジェクトの操作によって得られる前記結果と、前記他プレイヤの操作する端末装置から前記通信処理部を介して受信した結果とに基づいて、前記攻撃力を演算する攻撃力演算部、
前記攻撃力演算部によって演算された前記攻撃力に基づいて、前記体力パラメータの残存値を変動させる体力パラメータ処理部、及び
前記マルチプレイモードの選択時において、前記自プレイヤが操作するオブジェクトの配置が、前記他プレイヤの操作するオブジェクトの配置とは異なるように、前記オブジェクトを配置する配置制御部を含む前記端末装置。
【請求項４】
マルチプレイモード選択時において、ホスト端末装置として機能させるかゲスト端末装置として機能させるかを選択する端末機能制御部を含む、請求項１〜３のいずれか１項に記載の端末装置。
【請求項５】
前記端末機能制御部においてホスト端末装置として機能させることが選択された場合には、前記他プレイヤの操作する端末装置から前記通信処理部を介して前記結果を受信する、請求項４に記載の端末装置。
【請求項６】
前記端末機能制御部においてゲスト端末装置として機能させることが選択された場合には、前記自プレイヤの操作部を介した前記オブジェクトの操作によって得られる結果を、前記通信処理部を介して、前記他プレイヤの操作する端末装置に送信する、請求項４に記載の端末装置。
【請求項７】
シングルプレイモード選択時は、前記自プレイヤの操作部を介した前記オブジェクトの操作によって得られる前記結果に基づいて、前記味方チームに関連する体力パラメータの残存値を回復する回復力を演算し、マルチプレイモード選択時は、前記自プレイヤの操作部を介した前記オブジェクトの操作によって得られる前記結果と、前記他プレイヤの操作する端末装置から通信処理部を介して受信した結果とに基づいて、前記回復力を演算する回復力演算部とをさらに含み、
前記体力パラメータ処理部は、前記回復力演算部で演算された回復力に基づいて、前記味方チームに関連する体力パラメータの残存値を回復させる、請求項１〜６のいずれか１項に記載の端末装置。
【請求項８】
前記複数のオブジェクトは、それぞれ所定の属性を有し、
前記所定の状態は、同じ属性を有するオブジェクトが所定の個数連続して縦又は横方向に並んだ状態である、請求項１〜７のいずれか１項に記載の端末装置。
【請求項９】
前記配置制御部は、同じ属性を有するオブジェクトが所定の個数連続して縦又は横方向に並んだ状態になると、その連続したオブジェクトを前記盤面上から消去し、盤面上の消去位置に異なるオブジェクトを配置する、請求項２又は３に記載の端末装置。
【請求項１０】
前記配置制御部は、前記配置によって、再度同じ属性を有するオブジェクトが所定の個数連続して縦又は横方向に並んだ状態になると、その連続したオブジェクトを前記盤面上から消去し、盤面上の消去位置に異なるオブジェクトを配置し、同じ属性を有するオブジェクトが所定の個数連続して縦又は横方向に並んだ状態がなくなるまで、オブジェクトの消去と配置を繰り返す、請求項９に記載の端末装置。
【請求項１１】
前記結果は、前記配置制御部によって消去されたオブジェクトの個数である、ことを特徴とする請求項９又は１０に記載の端末装置。
【請求項１２】
前記結果は、前記配置制御部によるオブジェクトの消去と配置の繰り返し回数である、ことを特徴とする請求項１０に記載の端末装置。
【請求項１３】
複数のキャラクタから構成されるキャラクタ群から前記味方チームを構成するキャラクタを選択するキャラクタ選択部を含む、請求項１〜１２のいずれか１項に記載の端末装置。
【請求項１４】
前記キャラクタ選択部は、マルチプレイモード選択時において、自プレイヤの操作する端末装置で選択されたキャラクタと、他プレイヤの操作する端末装置から受信したキャラクタとから自プレイヤが使用する前記味方チームを構成する、請求項１３に記載の端末装置。
【請求項１５】
前記キャラクタ選択部は、マルチプレイモード選択時において、自プレイヤの操作する端末装置で選択されたキャラクタのみから自プレイヤが使用する前記味方チームを構成する、請求項１３に記載の端末装置。
【請求項１６】
表示部に表示され、ｍ行×ｎ列で形成された盤面上に配置された複数のオブジェクトに対する自プレイヤの操作に基づいて、味方チームを構成する１又は複数のキャラクタの攻撃力を決定し、敵チームを構成する１又は複数のキャラクタに前記攻撃力で攻撃を加え、前記敵チームを構成する前記キャラクタに関連する体力パラメータの残存値を変動させるゲームの進行を制御するプログラムであって、
前記自プレイヤの操作する端末装置としてのコンピュータを、
前記自プレイヤが単独で敵チームと対戦するシングルプレイモードと、前記自プレイヤと他プレイヤとが共同して前記敵チームと対戦するマルチプレイモードのいずれで前記ゲームの進行をするかを選択するプレイモード選択部、
前記プレイモード選択部によってシングルプレイモードが選択された場合には、前記自プレイヤの操作部を介した前記オブジェクトの操作によって、前記盤面上に配置された前記複数のオブジェクトが所定の状態になることにより得られる結果に基づいて前記攻撃力を演算し、前記プレイモード選択部によってマルチプレイモードが選択された場合には、前記自プレイヤの操作部を介した前記オブジェクトの操作によって得られる前記結果と、前記他プレイヤの操作する端末装置から受信した結果とに基づいて、前記攻撃力を演算する攻撃力演算部、
前記攻撃力演算部によって演算された前記攻撃力に基づいて、前記体力パラメータの残存値を変動させる体力パラメータ処理部、及び
前記マルチプレイモードの選択時において、前記他プレイヤの端末装置に表示されたオブジェクトを操作しているときには、前記自プレイヤの端末装置に表示されたオブジェクトの操作を阻止する操作阻止部として機能させるプログラム。
【請求項１７】
表示部に表示され、ｍ行×ｎ列で形成された盤面上に配置された複数のオブジェクトに対する自プレイヤの操作に基づいて、味方チームを構成する１又は複数のキャラクタの攻撃力を決定し、敵チームを構成する１又は複数のキャラクタに前記攻撃力で攻撃を加え、前記敵チームを構成する前記キャラクタに関連する体力パラメータの残存値を変動させるゲームの進行を制御するプログラムであって、
前記自プレイヤの操作する端末装置としてのコンピュータを、
前記自プレイヤが単独で敵チームと対戦するシングルプレイモードと、前記自プレイヤと他プレイヤとが共同して前記敵チームと対戦するマルチプレイモードのいずれで前記ゲームの進行をするかを選択するプレイモード選択部、
前記プレイモード選択部によってシングルプレイモードが選択された場合には、前記自プレイヤの操作部を介した前記オブジェクトの操作によって、前記盤面上に配置された前記複数のオブジェクトが所定の状態になることにより得られる結果に基づいて前記攻撃力を演算し、前記プレイモード選択部によってマルチプレイモードが選択された場合には、前記自プレイヤの操作部を介した前記オブジェクトの操作によって得られる前記結果と、前記他プレイヤの操作する端末装置から受信した結果とに基づいて、前記攻撃力を演算する攻撃力演算部、
前記攻撃力演算部によって演算された前記攻撃力に基づいて、前記体力パラメータの残存値を変動させる体力パラメータ処理部、及び
前記マルチプレイモードの選択時において、前記自プレイヤが操作するオブジェクトが配置された盤面と、前記他プレイヤが操作するオブジェクトが配置された盤面とを重畳して表示する配置制御部として機能させるプログラム。
【請求項１８】
表示部に表示され、ｍ行×ｎ列で形成された盤面上に配置された複数のオブジェクトに対する自プレイヤの操作に基づいて、味方チームを構成する１又は複数のキャラクタの攻撃力を決定し、敵チームを構成する１又は複数のキャラクタに前記攻撃力で攻撃を加え、前記敵チームを構成する前記キャラクタに関連する体力パラメータの残存値を変動させるゲームの進行を制御するプログラムであって、
前記自プレイヤの操作する端末装置としてのコンピュータを、
前記自プレイヤが単独で敵チームと対戦するシングルプレイモードと、前記自プレイヤと他プレイヤとが共同して前記敵チームと対戦するマルチプレイモードのいずれで前記ゲームの進行をするかを選択するプレイモード選択部、
前記プレイモード選択部によってシングルプレイモードが選択された場合には、前記自プレイヤの操作部を介した前記オブジェクトの操作によって、前記盤面上に配置された前記複数のオブジェクトが所定の状態になることにより得られる結果に基づいて前記攻撃力を演算し、前記プレイモード選択部によってマルチプレイモードが選択された場合には、前記自プレイヤの操作部を介した前記オブジェクトの操作によって得られる前記結果と、前記他プレイヤの操作する端末装置から受信した結果とに基づいて、前記攻撃力を演算する攻撃力演算部、
前記攻撃力演算部によって演算された前記攻撃力に基づいて、前記体力パラメータの残存値を変動させる体力パラメータ処理部、及び
前記マルチプレイモードの選択時において、前記自プレイヤが操作するオブジェクトの配置が、前記他プレイヤの操作するオブジェクトの配置とは異なるように、前記オブジェクトを配置する配置制御部として機能させるプログラム。
【請求項１９】
ｍ行×ｎ列で形成された盤面上に配置された複数のオブジェクトに対するプレイヤの操作に基づいて、味方チームを構成する１又は複数のキャラクタの攻撃力を決定し、敵チームを構成する１又は複数のキャラクタに前記攻撃力で攻撃を加え、前記敵チームを構成する前記キャラクタに関連する体力パラメータの残存値を変動させるゲームの進行を制御するサーバー装置であって、
一のプレイヤが単独で敵チームと対戦するシングルプレイモードと、前記一のプレイヤと他のプレイヤとが共同して前記敵チームと対戦するマルチプレイモードのいずれで前記ゲームの進行をするかを選択するプレイモード選択部、
前記プレイモード選択部によってシングルプレイモードが選択された場合には、前記一のプレイヤの操作部を介した前記オブジェクトの操作によって、前記盤面上に配置された前記複数のオブジェクトが所定の状態になることにより得られる結果に基づいて前記攻撃力を演算し、前記プレイモード選択部によってマルチプレイモードが選択された場合には、前記一のプレイヤの操作部を介した前記オブジェクトの操作によって得られる前記結果と、前記他のプレイヤの操作部を介した、他のプレイヤの端末装置に表示された盤面に配置されたオブジェクトの操作によって得られる結果とに基づいて、前記攻撃力を演算する攻撃力演算部、
前記攻撃力演算部によって演算された前記攻撃力に基づいて、前記体力パラメータの残存値を変動させる体力パラメータ処理部、及び
前記マルチプレイモードの選択時において、前記他のプレイヤの端末装置に表示されたオブジェクトを操作しているときには、前記一のプレイヤの端末装置に表示されたオブジェクトの操作を阻止する操作阻止部を含むサーバー装置。
【請求項２０】
ｍ行×ｎ列で形成された盤面上に配置された複数のオブジェクトに対するプレイヤの操作に基づいて、味方チームを構成する１又は複数のキャラクタの攻撃力を決定し、敵チームを構成する１又は複数のキャラクタに前記攻撃力で攻撃を加え、前記敵チームを構成する前記キャラクタに関連する体力パラメータの残存値を変動させるゲームの進行を制御するサーバー装置であって、
一のプレイヤが単独で敵チームと対戦するシングルプレイモードと、前記一のプレイヤと他のプレイヤとが共同して前記敵チームと対戦するマルチプレイモードのいずれで前記ゲームの進行をするかを選択するプレイモード選択部、
前記プレイモード選択部によってシングルプレイモードが選択された場合には、前記一のプレイヤの操作部を介した前記オブジェクトの操作によって、前記盤面上に配置された前記複数のオブジェクトが所定の状態になることにより得られる結果に基づいて前記攻撃力を演算し、前記プレイモード選択部によってマルチプレイモードが選択された場合には、前記一のプレイヤの操作部を介した前記オブジェクトの操作によって得られる前記結果と、前記他のプレイヤの操作部を介した、他のプレイヤの端末装置に表示された盤面に配置されたオブジェクトの操作によって得られる結果とに基づいて、前記攻撃力を演算する攻撃力演算部、
前記攻撃力演算部によって演算された前記攻撃力に基づいて、前記体力パラメータの残存値を変動させる体力パラメータ処理部、及び
前記マルチプレイモードの選択時において、前記一のプレイヤが操作するオブジェクトが配置された盤面と、前記他のプレイヤが操作するオブジェクトが配置された盤面とを重畳して表示する配置制御部を含むサーバー装置。
【請求項２１】
ｍ行×ｎ列で形成された盤面上に配置された複数のオブジェクトに対するプレイヤの操作に基づいて、味方チームを構成する１又は複数のキャラクタの攻撃力を決定し、敵チームを構成する１又は複数のキャラクタに前記攻撃力で攻撃を加え、前記敵チームを構成する前記キャラクタに関連する体力パラメータの残存値を変動させるゲームの進行を制御するサーバー装置であって、
一のプレイヤが単独で敵チームと対戦するシングルプレイモードと、前記一のプレイヤと他のプレイヤとが共同して前記敵チームと対戦するマルチプレイモードのいずれで前記ゲームの進行をするかを選択するプレイモード選択部、
前記プレイモード選択部によってシングルプレイモードが選択された場合には、前記一のプレイヤの操作部を介した前記オブジェクトの操作によって、前記盤面上に配置された前記複数のオブジェクトが所定の状態になることにより得られる結果に基づいて前記攻撃力を演算し、前記プレイモード選択部によってマルチプレイモードが選択された場合には、前記一のプレイヤの操作部を介した前記オブジェクトの操作によって得られる前記結果と、前記他のプレイヤの操作部を介した、他のプレイヤの端末装置に表示された盤面に配置されたオブジェクトの操作によって得られる結果とに基づいて、前記攻撃力を演算する攻撃力演算部、
前記攻撃力演算部によって演算された前記攻撃力に基づいて、前記体力パラメータの残存値を変動させる体力パラメータ処理部、及び
前記マルチプレイモードの選択時において、前記一のプレイヤが操作するオブジェクトの配置が、前記他のプレイヤの操作するオブジェクトの配置とは異なるように、前記オブジェクトを配置する配置制御部を含むサーバー装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの進行を制御する端末装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
自プレイヤの所有する端末装置を、他プレイヤの所有する端末装置と通信を介して接続させて、ゲームのプレイ空間を共有することのできる端末装置が知られている。そして、そのプレイ空間の共有の一形態として、自己の端末装置が備えるタッチパネルへの操作に基づいて攻撃情報を生成し、通信を介して接続された他の端末装置へ送信する一方で、他の端末装置からも同様に攻撃情報を受信し、その攻撃情報に基づいて所定のゲームパラメータ値を制御することが開示されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−１０２２７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記特許文献に記載された従来の端末装置においては、タッチパネルを操作して、通信を介して接続された対戦相手となる他プレイヤを指定し、そのプレイヤに対して攻撃情報を送信し、攻撃を与えるものであった。また、通信を介して接続された対戦相手から自身が指定された場合には、対戦相手から送信された攻撃情報に基づいて自身への攻撃が与えられるものであった。
【０００５】
すなわち、通信を介して接続された他のプレイヤは単なる対戦相手であって、他プレイヤと共同して共通の敵を討伐するというものではなく、通信を介して接続された他プレイヤを含む対戦ゲームにおいて、他プレイヤとの一体感に欠けるものであった。
【０００６】
そこで、本発明の様々な実施形態により、他プレイヤとの一体感に富んだより趣向の高いゲームを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一実施形態に係る端末装置は、表示部に表示され、ｍ行×ｎ列で形成された盤面上に配置された複数のオブジェクトに対する自プレイヤの操作に基づいて、味方チームを構成する１又は複数のキャラクタの攻撃力を決定し、敵チームを構成する１又は複数のキャラクタに前記攻撃力で攻撃を加え、前記敵チームを構成する前記キャラクタに関連する体力パラメータの残存値を変動させるゲームの進行を制御する端末装置であって、前記自プレイヤの操作を受け付ける操作部、他プレイヤの操作する端末装置との通信を処理する通信処理部、前記自プレイヤが単独で敵チームと対戦するシングルプレイモードと、前記自プレイヤと前記他プレイヤとが共同して前記敵チームと対戦するマルチプレイモードのいずれで前記ゲームの進行をするかを選択するプレイモード選択部、前記プレイモード選択部によってシングルプレイモードが選択された場合には、前記自プレイヤの前記操作部を介した前記オブジェクトの操作によって、前記盤面上に配置された前記複数のオブジェクトが所定の状態になることにより得られる結果に基づいて前記攻撃力を演算し、前記プレイモード選択部によってマルチプレイモードが選択された場合には、前記自プレイヤの操作部を介した前記オブジェクトの操作によって得られる前記結果と、前記他プレイヤの操作する端末装置から前記通信処理部を介して受信した結果とに基づいて、前記攻撃力を演算する攻撃力演算部、及び、前記攻撃力演算部によって演算された前記攻撃力に基づいて、前記体力パラメータの残存値を変動させる体力パラメータ処理部、を含むものである。
【０００８】
本発明の一実施形態に係るプログラムは、表示部に表示され、ｍ行×ｎ列で形成された盤面上に配置された複数のオブジェクトに対する自プレイヤの操作に基づいて、味方チームを構成する１又は複数のキャラクタの攻撃力を決定し、敵チームを構成する１又は複数のキャラクタに前記攻撃力で攻撃を加え、前記敵チームを構成する前記キャラクタに関連する体力パラメータの残存値を変動させるゲームの進行を制御するプログラムであって、前記自プレイヤの操作する端末装置としてのコンピュータを、前記自プレイヤが単独で敵チームと対戦するシングルプレイモードと、前記自プレイヤと前記他プレイヤとが共同して前記敵チームと対戦するマルチプレイモードのいずれで前記ゲームの進行をするかを選択するプレイモード選択部、前記プレイモード選択部によってシングルプレイモードが選択された場合には、前記自プレイヤの操作部を介した前記オブジェクトの操作によって、前記盤面上に配置された前記複数のオブジェクトが所定の状態になることにより得られる結果に基づいて前記攻撃力を演算し、前記プレイモード選択部によってマルチプレイモードが選択された場合には、前記自プレイヤの操作部を介した前記オブジェクトの操作によって得られる前記結果と、前記他プレイヤの操作する端末装置から受信した結果とに基づいて、前記攻撃力を演算する攻撃力演算部、及び、前記攻撃力演算部によって演算された前記攻撃力に基づいて、前記体力パラメータの残存値を変動させる体力パラメータ処理部、として機能させるものである。
【０００９】
本発明の一実施形態に係るサーバー装置は、ｍ行×ｎ列で形成された盤面上に配置された複数のオブジェクトに対するプレイヤの操作に基づいて、味方チームを構成する１又は複数のキャラクタの攻撃力を決定し、敵チームを構成する１又は複数のキャラクタに前記攻撃力で攻撃を加え、前記敵チームを構成する前記キャラクタに関連する体力パラメータの残存値を変動させるゲームの進行を制御するサーバー装置であって、一のプレイヤが単独で敵チームと対戦するシングルプレイモードと、前記一のプレイヤと他のプレイヤとが共同して前記敵チームと対戦するマルチプレイモードのいずれで前記ゲームの進行をするかを選択するプレイモード選択部、前記プレイモード選択部によってシングルプレイモードが選択された場合には、前記一のプレイヤの操作部を介した前記オブジェクトの操作によって、前記盤面上に配置された前記複数のオブジェクトが所定の状態になることにより得られる結果に基づいて前記攻撃力を演算し、前記プレイモード選択部によってマルチプレイモードが選択された場合には、前記一のプレイヤの操作部を介した前記オブジェクトの操作によって得られる前記結果と、前記他のプレイヤの操作部を介した、他のプレイヤの端末装置に表示された盤面に配置されたオブジェクトの操作によって得られる結果とに基づいて、前記攻撃力を演算する攻撃力演算部、及び、前記攻撃力演算部によって演算された前記攻撃力に基づいて、前記体力パラメータの残存値を変動させる体力パラメータ処理部、を含むものである。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の様々な実施形態により、他プレイヤとの一体感に富んだより趣向の高いゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】本実施形態に係る端末装置の構成の例を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るゲーム画像の一例を示す図である。
【図４】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて制御部１１４において行われる処理のフローを示す図である。
【図５】本実施形態に係るプレイモード選択処理の処理フローを示す図である。
【図６】本実施形態に係るゲーム画像の一例を示す図である。
【図７】本実施形態に係るシングルプレイモード処理の処理フローを示す図である。
【図８】本実施形態に係るゲーム画像の一例を示す図である。
【図９】本実施形態に係るホスト端末装置モード処理の処理フローを示す図である。
【図１０】本実施形態に係るゲスト端末装置モード処理の処理フローを示す図である。
【図１１】シングルプレイモードにおけるチーム選択処理の処理フローを示す図である。
【図１２】本実施形態に係るゲーム画像の一例を示す図である。
【図１３】本実施形態に係るキャラクタ群の構成例を模式的に示す図である。
【図１４】他の端末装置に記憶されたキャラクタ群の構成例を模式的に示す図である。
【図１５】本実施形態に係るゲーム画像の一例を示す図である。
【図１６】本実施形態に係るゲーム画像の一例を示す図である。
【図１７】本実施形態に係る対戦処理の処理フローを示す図である。
【図１８】本実施形態に係る対戦処理の処理フローを示す図である。
【図１９】本実施形態に係る対戦処理の処理フローを示す図である。
【図２０】対戦処理の処理フローの変形例を示す図である。
【図２１】対戦処理の処理フローの変形例を示す図である。
【図２２】本実施形態に係るゲーム画像の一例を示す図である。
【図２３】本実施形態に係るゲーム画像の一例を示す図である。
【図２４】本実施形態に係るゲーム画像の一例を示す図である。
【図２５】本実施形態に係るゲーム画像の一例を示す図である。
【図２６】本実施形態に係るゲーム画像の一例を示す図である。
【図２７】本実施形態に係るゲーム画像の一例を示す図である。
【図２８】本実施形態に係るゲーム画像の一例を示す図である。
【図２９】第二の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。
【図３０】第二の実施形態におけるサーバー装置の構成の例を示すブロック図である。
【図３１】第三の実施形態に係る端末装置の構成を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、添付図面を参照して本発明の実施形態を説明する。
【００１３】
＜第一の実施形態＞
図１は、本実施形態に係る端末装置１００−１を含むゲームシステムの構成を示す図である。図１によると、当該システムは端末装置１００−１、１００−２によって構成され、互いにネットワークを介して通信可能に接続されている。そして、状況に応じて端末装置１００−１、１００−２のいずれかがホスト端末装置として機能し、残りがゲスト端末装置として機能する。
【００１４】
例えば、端末装置１００−１がホスト端末装置として機能する場合には、ゲスト端末装置として機能する他の端末装置１００−２からゲームプログラムの実行により得られた結果を受信し、その結果に基づいて各種処理を行う。
【００１５】
なお、これら端末装置間は、一例としては、Ｗ−ＣＤＭＡ（Ｗｉｄｅｂａｎｄ−Ｃｏｄｅ  Ｄｉｖｉｓｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ａｃｃｅｓｓ）方式に代表されるような携帯無線通信を介して接続されるが、ＩＥＥＥ８０２．１１に代表されるような無線ＬＡＮ、Ｂｌｕｅｅｔｏｏｔｈ（登録商標）などの近距離無線通信を介して接続されてもよい。また、本実施形態においては、無線通信を行うことを前提として記載しているが、当然有線接続による通信を利用することも可能である。
【００１６】
また、本実施形態では、端末装置１００−１、１００−２の２つの端末装置の例を示すが、システムを構成する端末装置の数はこれに限らない。また、必要に応じてサーバー装置を介したり、プロバイダー装置を介することも可能である。
【００１７】
＜端末装置＞
図２は、図１に記載のシステムを構成する端末装置１００−１の構成の例を示すブロック図である。なお、本実施形態に係る端末装置１００−１は、図１や図２に示す構成要素の全てを備える必要はなく、一部を省略した構成をとることも可能である。
【００１８】
このような端末装置１００−１としては、一例として、外部に備えられた表示部に接続してゲームプログラムの実行をする据え置き型ゲーム端末装置や、自身に表示部を有する携帯型ゲーム端末装置やスマートフォンのような携帯通信端末装置、ゲームセンター等に設置されるアーケード用ゲーム端末などが挙げられる。
【００１９】
本実施形態に係る端末装置１００−１は、第１の表示部１１１、第２の表示部１１２、ＲＯＭ、ＲＡＭ及び不揮発性メモリから構成される記憶部１１３と、制御部１１４と、Ｉ／Ｆ回路１１５を介して接続されるタッチパネル１１６、操作キー１１７及びスピーカー１１８と、アンテナ１２０を介した通信を制御する通信処理部１１９と、外部記憶媒体１２２と接続されるコネクタ１２１と、を含む。
【００２０】
記憶部１１３は、ＲＯＭ、ＲＡＭ及び不揮発性メモリを含む。ＲＯＭは、例えば外部記憶媒体１２２内に記憶されたゲームプログラムを実行するためのプログラム及びこのプログラムを実行可能なシステム（例えば、ＯＳ）を記憶するメモリである。このようなプログラム及びシステムは、処理部（ＣＰＵ）１１４によってロードされ実行される。
【００２１】
ＲＡＭは、外部記憶媒体１２２内に記憶されたゲームプログラムを制御部１１４により実行される間、データの書き込み及び読み込みをするために一時的に用いられるメモリである。
【００２２】
不揮発性メモリは、外部記憶媒体１２２内に記憶されたゲームプログラムを実行する制御部１１４によって、データの書き込み及び読み込みが行われるメモリである。この不揮発性メモリに書き込まれたデータは、ゲームプログラム及びこのゲームプログラムを実行するシステムが終了した後でも、記憶される。なお、この不揮発性メモリには、典型的には、ゲームプログラムを中断又は終了時における各種能力値が記憶されるが、外部記憶媒体１２２内に記憶するようにしても良い。
【００２３】
第１の表示部１１１及び第２の表示部１１２には、ゲームプログラム及びこのゲームプログラムを実行するシステムにより指示された文字、アイコン、ボタン等のコンポーネント、並びにゲームプログラムの実行により指示される盤面、オブジェクト、キャラクタ等を含む、様々な情報が表示される。一例としては、液晶ディスプレイから構成される。本実施形態に係る端末装置１００−１においては、２つの表示部を備える例を記載するが、１つの表示部のみを備えるものであっても良いし、３つ以上の表示部を備えるものであっても良い。
【００２４】
制御部１１４は、外部記憶媒体１２２内に記憶されたゲームプログラムに基づいて、当該ゲームプログラムに関する様々な処理を行うものであって、プレイモード選択部１３１、攻撃力演算部１３２、体力パラメータ処理部１３３、端末機能制御部１３４、回復力演算部１３５、配置制御部１３６、キャラクタ選択部１３７、操作阻止部１３８の各機能ブロックを含む。
【００２５】
プレイモード選択部１３１は、端末装置１００−１を操作しているプレイヤ自身（自プレイヤ）が単独で表示部１１１、１１２に表示された敵チームと対戦するシングルプレイモードと、自プレイヤが操作している端末装置以外の端末装置１００−２を操作しているプレイヤ（他プレイヤ）と自プレイヤが共同して表示部１１１、１１２に表示された敵チームと対戦するマルチプレイモードのいずれでゲームの進行をするかを選択する。このプレイモード選択部は、例えば、プレイヤによるタッチパネル１１６又は操作キー１１７の操作によって生成された操作信号に基づいていずれのモードでゲームの進行をするかを選択する。
【００２６】
配置制御部１３６は、表示部１１１、１１２に表示された盤面上に配置された複数のオブジェクトの配置や消去を、自プレイヤのタッチパネル１１６又は操作キー１１７を介したオブジェクトの操作に基づいて生成されるオブジェクトの操作信号を受信して、制御する。例えば、上記操作信号によって複数のオブジェクトのうちの一つのオブジェクトの位置の移動が指示された場合には、その指示された位置に当該オブジェクトの配置を変更する。そして、同じ属性を有するオブジェクトが所定個数（例えば、３個以上）連続して盤面上に縦又は横方向に並んだ状態になると、それらオブジェクトを盤面上の表示から消去する。そして、その消去された盤面上の位置には、消去された位置の上部に配置されたオブジェクトをスライドさせて配置する。なお、配置制御部は、縦又は横方向にオブジェクトが並んだ状態になると盤面上からオブジェクトを消去するとしたが、当然これに限定はされない。すなわち、例えば、オブジェクトが所定工数斜めに連続して並んだ状態や、縦、横、斜めを組み合わせて連続的に並んだ状態になると、オブジェクトを消去するようにしても良い。
【００２７】
また、配置制御部１３６は、盤面上に配置されたオブジェクトの配置の制御に加えて、これらオブジェクトが配置された盤面の表示部１１１、１１２上への表示も制御する。例えば、マルチプレイモードがプレイモード選択部１３１で選択されているときには、自プレイヤが操作するオブジェクトが表示された盤面と他プレイヤが操作するオブジェクトが表示された盤面とを重畳して表示する。また、タッチパネル１１６又は操作キー１１７からの操作信号を受信して、自プレイヤの盤面と他プレイヤの盤面との表示順序、重畳する順序を変更して表示したり、ゲームの進行に応じて、盤面の表示サイズを変更する処理を行う。
【００２８】
攻撃力演算部１３２は、プレイモード選択部１３１でシングルプレイモードが選択された場合には、配置制御部１３６の制御によって盤面上に配置された複数のオブジェクトが所定の状態になることにより得られる結果に基づいて、敵チームに攻撃、すなわち、敵チームの体力パラメータの残存値に変動を与える際の攻撃力を演算する。プレイモード選択部１３１でマルチプレイモードが選択された場合には、配置制御部１３６の制御によって盤面上に配置された複数のオブジェクトが所定の状態になることにより得られる結果と、他プレイヤの操作する端末装置１００−２から通信処理部１１９を介して受信した結果とに基づいて、敵チームに攻撃を与える際の攻撃力を演算する。
【００２９】
回復力演算部１３５は、プレイモード選択部１３１でシングルプレイモードが選択された場合には、配置制御部１３６の制御によって盤面上に配置された複数のオブジェクトが所定の状態になることにより得られる結果に基づいて、味方チームの体力パラメータの残存値を変動、すなわち回復させる回復力を演算する。プレイモード選択部１３１でマルチプレイモードが選択された場合には、配置制御部１３６の制御によって盤面上に配置された複数のオブジェクトが所定の状態になることにより得られる結果と、他プレイヤの操作する端末装置１００−２から通信処理部１１９を介して受信した結果とに基づいて、味方チームの体力パラメータの残存値を回復させる回復力を演算する。
【００３０】
体力パラメータ処理部は、攻撃力演算部１３２によって演算された攻撃力に基づいて、敵チームに対応付けられた体力パラメータの残存値を変動、すなわち減算させる。また、敵チームから所定の攻撃力で攻撃を受けた場合には、自プレイヤの操作する味方チームに対応付けられた体力パラメータの残存値を変動、すなわち減算させる。さらに、回復力演算部１３５によって演算された回復力に基づいて、味方チームに対応付けられた体力パラメータの残存値を回復させる。
【００３１】
端末機能制御部１３４は、プレイモード選択部１３１でマルチプレイモードが選択された場合に、自プレイヤが操作する端末装置１００−１を他の端末装置１００−２から結果を受信して所定の処理を行うホスト端末装置として機能させるか、ホスト端末装置として機能する他の端末装置１００−２に結果を送信し処理の提供を受けるゲスト端末装置として機能させるかを選択する。この端末機能制御部１３４は、例えば、プレイヤによるタッチパネル１１６又は操作キー１１７の操作によって生成された操作信号に基づいていずれのモードでゲームをするかを選択する。
【００３２】
キャラクタ選択部１３７は、記憶部１１３又は外部記憶媒体１２２の両方又はいずれかに記憶された複数のキャラクタから構成されるキャラクタ群の中から敵チームとの対戦で使用するキャラクタを選択する。このキャラクタ選択部１３７で選択された１又は複数のキャラクタによって自身の操作する味方チームは構成される。なお、シングルプレイモード時には、自プレイヤの端末装置１００−１内の記憶部１１３又は外部記憶媒体１２２に記憶された複数のキャラクタから構成されるキャラクタ群の中からキャラクタを選択するが、マルチプレイモード時においては、上記に加えて、他プレイヤの端末装置の記憶部又は外部記憶媒体に記憶されたキャラクタ群の中からも選択することが可能である。
【００３３】
操作阻止部１３８は、マルチプレイモード選択時において、他プレイヤが他プレイヤの操作する端末装置１００−２に表示されたオブジェクトを操作しているとき、すなわち、端末装置１００−２の配置制御部１３６によってオブジェクトの配置の制御が行われているときには、自プレイヤの操作する端末装置１００−１の表示部１１１、１１２に表示された盤面上のオブジェクトに対する操作を阻止する。なお、阻止する方法は、例えば、タッチパネル１１６や操作キー１１７による操作の検出機能をオフにし、プレイヤの操作の受け付けそのものを阻止しても良いし、タッチパネル１１６又は操作キー１１７から操作信号を受信しても、制御部１１４においてそれらから受信する操作信号を無視するようにしても良い。
【００３４】
なお、制御部１１４は、典型的にはＣＰＵから構成されるが、必要に応じて、ＣＰＵからのグラフィックコマンド（描画命令）にしたがって表示部１１１、１１２へ表示する画像データを生成するＧＰＵを含んでもよい。また、単一のＣＰＵ、ＧＰＵで構成される必要はなく、例えば処理量に応じて、複数のＣＰＵやＧＰＵを搭載することも可能である。
【００３５】
タッチパネル１１６は、例えば、第２の表示部に重畳して設けられているもので、プレイヤからの操作を受け付ける操作部として機能する。タッチパネル１１６に入力された情報は、Ｉ／Ｆ回路１１５を介して制御部１１４に通知される。タッチパネル方式としては、抵抗膜方式、静電容量結合方式、超音波表面弾性波方式など、公知の方式を利用することができる。タッチパネル１１６において受け付けられる操作としては、各表示部１１１、１１２に表示された盤面、盤面上に配置された複数のオブジェクト、キャラクタ等の移動や選択の制御をしたり、ゲームの進行を制御する各種指示を与えるためのコマンド入力を行うものである。
【００３６】
操作キー１１７は、前記タッチパネル１１６と同様に、プレイヤからの操作を受け付ける操作部として機能する。操作キー１１７に入力された情報は、Ｉ／Ｆ回路１１５を介して制御部１１４に通知される。操作キーとしては、数字や記号の入力を行うテンキー、アルファベットやひらがな等の文字の入力を行う文字キー、表示部１１１、１１２等に表示されたオブジェクト等の移動を指示する十字キーやジョイスティック等が挙げられる。操作キー１１７において受け付けられる操作としては、各表示部１１１、１１２に表示された盤面、盤面上に配置された複数のオブジェクト、キャラクタ等の移動や選択の制御をしたり、ゲームの進行を制御する各種指示を与えるためのコマンド入力を行うものである。
【００３７】
スピーカー１１８は、Ｉ／Ｆ回路を介して、制御部１１４の指示に応じて、記憶部１１３又は外部記憶部１３０に記憶されたゲームプログラム実行時のバックミュージックや効果音等の再生・出力を行う。
【００３８】
通信処理部１１９は、記憶部１１３に記憶された各種情報やゲームプログラムの実行に伴う処理の結果を、他の端末装置１００−２に対して、無線通信アンテナ１２０を介して送信するために、変調などの各種処理を行うものである。また、他の端末装置１００−２から、他の端末装置１００−２の記憶部内に記憶された各種情報やゲームプログラムの実行に伴う処理の結果を、無線通信アンテナ１２０を介して受信し、復調などの各種処理を行うものである。
【００３９】
なお、通信処理部１１９は、一例としては、Ｗ−ＣＤＭＡ（Ｗｉｄｅｂａｎｄ−Ｃｏｄｅ  Ｄｉｖｉｓｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ａｃｃｅｓｓ）方式に代表されるような携帯無線通信方式に基づいて処理されるが、ＩＥＥＥ８０２．１１に代表されるような無線ＬＡＮに関する方式や、Ｂｌｕｅｅｔｏｏｔｈ（登録商標）方式に基づいて処理することも可能である。また、本実施形態においては、無線通信アンテナ１２０を介した無線通信を行うことを前提として記載しているが、当然有線ＬＡＮ接続に関する方式等を利用することも可能である。
【００４０】
コネクタ１２１には、外部記憶媒体１２２が着脱自在に接続され、情報記憶媒体１２２内のＲＯＭに記憶されたゲームの実行を制御するゲームプログラムや、ＲＡＭに記憶された各種バックアップデータ等の、記憶部１１３内のＲＡＭへのロードを仲介する。
【００４１】
外部記憶媒体１２２には、内部のＲＯＭにゲームの実行を制御するゲームプログラムを、ＲＡＭに各種バックアップデータ等を記憶し、端末装置１００−１に対して着脱自在に接続される。なお、本実施形態では、外部記憶媒体１２２内にゲームの実行を制御するゲームプログラムが記憶され、進行に応じて端末装置の記憶部１１３内のＲＡＭに随時展開する例を記載するが、当該ゲームプログラムは、ネットワークを介してサーバーから端末装置１００−１の記憶部１１３にダウンロードするようにしてよい。
【００４２】
＜ゲーム概要＞
本実施形態に係るゲームプログラムを端末装置１００−１で実行することにより行われる処理について説明する。当該ゲームプログラムの典型例としては、いわゆる対戦型ロールプレイングゲームである。
【００４３】
当該対戦型ロールプレイングゲームは、複数のプレイシーンから構成されるプレイシナリオをクリアするごとに次のプレイシナリオに挑戦する権利を得るものである。そしてプレイシナリオへの挑戦とクリアを繰り返し用意されたすべてのプレイシナリオをクリアすることで完結する。
【００４４】
ここで、プレイシーンとは、味方チーム及び敵チームが対戦する仮想上の個々のバトルフィールドのことである。図３は、表示部１１１、１１２に仮想的に表示されたバトルフィールド及び盤面の例をとして、本実施形態に係るゲーム画像の一例を示す図である。図３によると、第１の表示部１１１上に仮想的に洞窟を模した空間２０１が表示され、その空間２０１上に対戦相手となる１又は複数のキャラクタ２０２を含む敵チームが表示される。そして、敵チームを構成する各キャラクタ２０２の下部には、そのキャラクタの有する体力パラメータの残存値を示す敵体力パラメータゲージ２０３が表示される。また、空間２０１上には、プレイヤの所有する１又は複数のキャラクタ２０４を含む味方チームが表示され、その下部には、味方チームの有する体力パラメータの残存値を示す味方体力パラメータゲージ２０５が表示される。
【００４５】
そして、第２の表示部１１２には、仮想的に駒を模した複数のオブジェクト２０６が配置された盤面２０７が表示されている。この盤面はｍ行×ｎ列（図３では５行×６列）の格子状に形成されている。また、各オブジェクトには、所定の属性（一例としては、「赤」、「緑」、「水」、「黄」、「紫」、「回復」の６種類）が予め付与されている。
【００４６】
各プレイヤは、タッチパネル１１６又は操作キー１１７を介した操作によって個々のオブジェクト２０６を盤面２０７上の任意の位置に移動することができる。そして、同じ属性を有するオブジェクトが盤面上に所定個数（一例としては、３個）以上、縦又は横方向に連続して配置されることにより所定の攻撃力で敵チームに攻撃を与える。そして、攻撃を受けた敵チームの各キャラクタの有する体力パラメータの残存値を減算する。
【００４７】
一方、プレイヤが所定回数オブジェクト２０６を移動させる毎に、敵チームを構成する１又は複数のキャラクタ２０２から所定の攻撃力で味方チーム対して攻撃が与えられる。そして、攻撃を受けた味方チーム有する体力パラメータを減算する。
【００４８】
そして、最終的に、先にすべての体力パラメータがなくなったチームが負けとなり、１回の対戦ゲームが終了する。なお、特に図示はしないが、本実施形態では体力パラメータの残存量に基づいてのみ勝敗を決定したが、各キャラクタに対応付けて記憶された特殊能力等の情報をも加味して勝敗を決定することも可能である。
【００４９】
＜ゲームプログラムの処理フロー＞
図４は、本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、制御部１１４が行う処理のフローを示した図である。まず、当該ゲームプログラムが記憶された外部記憶媒体１２２を端末装置１００−１に挿入し、所定の操作キー１１７（例えば、電源キーと開始キー）を押下することにより、当該ゲームプログラムが記憶部１１３上にロードされ、当該ゲームプログラムを制御部１１４が実行することによりゲームが開始される（Ｓ１０１）。そして、ゲームアプリケーションのタイトルや、各種設定アイコン、対戦ゲーム開始アイコン等が表示された初期画面の表示を表示部１１１及び１１２上に行う。
【００５０】
次に、プレイヤが初期画面において対戦ゲーム開始アイコンに対応するタッチパネル１１６上の位置を押下することにより、制御部１１４はプレイモード選択処理を行う（Ｓ１０２）。プレイモード選択処理は、主に制御部１１４のプレイモード選択部１１３によって行われ、シングルプレイモード又はマルチプレイモードの選択、プレイシナリオの選択、プレイシーンの選択等を行う。
【００５１】
次に、制御部１１４は、主にキャラクタ選択部１３７によって味方チームを構成する１又は複数のキャラクタを選択し（Ｓ１０３）、選択されたプレイシーンをバトルフィールドとして敵チームと対戦する（Ｓ１０４）。
【００５２】
そして、味方チーム又は敵チームのいずれかの体力パラメータの残存値がゼロになると、体力パラメータの残存値がまだ残っているチームを勝利として、１回の対戦ゲームが終了する。その後、制御部１１４は、プレイヤが引き続き対戦ゲームのプレイ続行を希望する場合には、再度Ｓ１０２に戻ってプレイモード選択処理を行う。一方、制御部１１４は、プレイヤが続行を希望しない場合には、当該ゲームアプリケーションの終了処理を行い（Ｓ１０６）、本実施形態に係るゲームプログラムの実行を終了する。
【００５３】
上記処理フローにおける各処理の詳細は以下のとおりである。
【００５４】
＜プレイモード選択処理＞
１．プレイ人数選択処理
図５は、プレイモード選択処理のうち、制御部１１４によって行われるプレイ人数選択処理の処理フローを示す図である。このプレイ人数選択処理は、当該ゲームプログラムが、主に制御部１１４をプレイモード選択部１３１、端末機能制御部１３４として機能させることによって行われる。
【００５５】
まず、初期画面において、プレイヤによる対戦ゲーム開始アイコンへの操作を、タッチパネル１１６を介して検出し、その検出した操作信号を制御部１１４が受信すると、制御部１１４はプレイ人数選択処理を開始する。
【００５６】
プレイ人数選択処理が開始されると、制御部１１４のプレイモード選択部１３１は、図６に示すプレイ人数選択画面を表示する（Ｓ２０１）。具体的には、第１の表示部１１１に、プレイ人数の選択をプレイヤに促す表示を行い、第２の表示部１１２に、プレイ人数の選択をプレイヤにさせるためのアイコンを表示する。そして、プレイヤによる「ひとり」と記載されたアイコンへの操作を、タッチパネル１１６を介して検出し、その検出した操作信号を制御部１１４が受信することで、シングルプレイモードに移行する（Ｓ２０２）。一方、「みんな」と記載されたアイコンへの操作を検出し、その検出した操作信号を制御部１１４が受信することで、マルチプレイモードに移行する（Ｓ２０２）。
【００５７】
マルチプレイモードには、プレイヤが操作する端末装置１００−１をホスト端末装置として機能さるホスト端末装置モードと、ゲスト端末装置として機能させるゲスト端末装置モードとがある。したがって、制御部１１４の端末機能制御部１３４は、端末機能選択画面を表示部１１１、１１２に表示し、プレイヤに自身の操作する端末装置１００−１をホスト端末装置として利用するか、ゲスト端末装置として利用するか選択するよう促す（Ｓ２０３）。制御部１１４の端末機能制御部１３４は、プレイヤによるタッチパネル１１６の操作によって「ホスト端末装置モード」が選択された場合には、ホスト端末装置モードを選択した旨の操作信号を生成し、ホスト端末装置モードによるプレイシーン・シナリオ選択処理を開始する。一方、「ゲスト端末装置モード」が選択された場合には、ゲスト端末装置モードを選択した旨の操作信号を生成し、ゲスト端末装置モードによるプレイシーン・シナリオ選択処理を開始する。
【００５８】
２．プレイシーン・シナリオ選択処理（シングルプレイモード）
図７は、制御部１１４を当該ゲームプログラムによってプレイモード選択部１３１等として機能させることにより実行されるシングルプレイモードによるプレイシーン・シナリオ選択処理の処理フローを示す図である。
【００５９】
まず、プレイシーン・シナリオ選択処理が開始されると、制御部１１４のプレイモード選択部１３１は、Ｓ２０４においてプレイシナリオの選択処理を行う。図８（ａ）は、このプレイシナリオの選択処理において表示部１１１、１１２に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。図８（ａ）によると、制御部１１４は、第１の表示部１１１にプレイヤにシナリオの選択を促す表示をするよう制御するとともに、第２の表示部１１２には１又は複数のシナリオアイコン２０８を表示するよう制御する。また、制御部１１４は、そのシナリオを一度クリアしていた場合には、そのことを示すクリアアイコン２０９をシナリオアイコン２０８の右上に表示するよう制御する。また、各シナリオに含まれる１又は複数のシーンにおいて敵チームと対戦を行い、各シーンにおける対戦ですべて勝利をすることで、そのシナリオがクリアされたと判断され、新たなシナリオに対応するシナリオアイコン２０８を表示するよう制御部１１４は制御する。
【００６０】
プレイヤは、表示部１１２に表示されたシナリオアイコン２０８にしたがって所望のシナリオを、タッチパネル１１６を介した操作によって選択する。制御部１１４のプレイモード選択部１３１は、操作信号を受信するとプレイヤによって指示されたプレイシナリオを選択する。
【００６１】
プレイシナリオが選択されると制御部１１４のプレイモード選択部１３１は、プレイシーンの選択処理を行う。図８（ｂ）は、このプレイシーンの選択処理において表示部１１１、１１２に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。図８（ｂ）には、プレイシナリオとしてシナリオＡが選択された場合が示されている。図８（ｂ）によると、制御部１１４は、第１の表示部１１１に、シーンの選択をプレイヤに促す表示をするよう制御するとともに、第２の表示部１１２には１又は複数のシーンアイコン２１０を表示するよう制御する。また、制御部１１４は、そのシーンを一度クリアしていた場合には、そのことを示すクリアアイコン２１１をシーンアイコン２１０の右上に表示するよう制御する。また、各シーンにおいて敵チームと対戦を行い勝利することで、そのシーンがクリアされたと判断され、新たなシーンに対応するシーンアイコン２１０を表示するよう制御部１１４は制御する。
【００６２】
プレイヤは、表示部１１２に表示されたシーンアイコン２１０にしたがって所望のシーンを、タッチパネル１１６を介した操作によって選択する。制御部１１４のプレイモード選択部１３１は、操作信号を受信すると、プレイヤによって指示されたプレイシーンを選択する。
【００６３】
そして、このプレイシーンの選択によって、制御部１１４によって行われるシングルプレイモードによるプレイシーン・シナリオ選択処理が終了し、チーム選択処理（Ｓ１０３）に移行する。
【００６４】
３．プレイシーン・シナリオ選択処理（ホスト端末装置モード）
図９は、制御部１１４を当該ゲームプログラムによってプレイモード選択部１３１等として機能させることにより実行されるホスト端末装置モードによるプレイシーン・シナリオ選択処理の処理フローを示す図である。
【００６５】
ホスト端末装置モードがプレイモード選択部１３１によって選択されると、制御部１１４の端末機能制御部１３４は、プレイヤ自身が操作する端末装置１００−１と通信可能に接続された他の端末装置１００−２に対して、ゲスト接続要求を送信するよう通信処理部１１９を制御する（Ｓ２０６）。このゲスト接続要求は、同じゲームプログラムを実行し、通信可能に接続されている他の端末装置１００−２に対して、ゲスト端末装置として対戦ゲームに参加するプレイヤを募集するメッセージとプレイヤ自身を示す識別情報を含むものである。
【００６６】
次に、制御部１１４の端末機能制御部１３４は、Ｓ２０７においてゲスト接続要求を送信してから所定時間経過したか否かを判断し、まだ経過していなければ、他の端末装置から、対戦ゲームにゲスト端末装置として参加することを希望する旨のメッセージと参加を希望する他プレイヤの識別情報を含むゲスト参加要求を受信したか否かを確認する（Ｓ２０８）。
【００６７】
そして、制御部１１４の端末機能制御部１３４は、ゲスト参加要求を受信していた場合には、受信した識別情報に基づいてその識別情報に対応する他プレイヤに関する情報を表示部１１１、１１２に表示するとともに、プレイヤからの操作にしたがってゲスト端末装置としての参加を承認するか否かを選択する（Ｓ２０９）。そして、承認する場合には、制御部１１４の端末機能制御部１３４は、ゲスト参加承認メッセージを他プレイヤの端末装置１００−２に送信するよう制御する。
【００６８】
次に、Ｓ２１２において、ホスト端末装置を操作するプレイヤがタッチパネル１１６又は操作キー１１７の操作によるゲスト端末装置の募集の終了を指示するか又はゲスト接続要求を送信してから所定時間が経過すると、制御部１１４はプレイシナリオの選択処理（Ｓ２１３）及びプレイシーンの選択処理（Ｓ２１４）に移行する。
【００６９】
なお、Ｓ２１３のプレイシナリオ選択処理及びＳ２１４のプレイシーン選択処理は、シングルプレイモードにおけるプレイシナリオ選択処理（Ｓ２０４）及びプレイシーン選択処理（Ｓ２０５）と同様である。
【００７０】
次に、制御部１１４の端末機能制御部１３４は、Ｓ２１３及びＳ２１４を経て選択されたプレイシーンを特定する情報を承認されたゲスト参加端末に対して送信するよう制御して（Ｓ２１５）、ホスト端末装置モードによるプレイシーン・シナリオ選択処理を終了して、チーム選択処理（Ｓ１０３）に移行する。
【００７１】
一方、Ｓ２０８においてゲスト参加要求を一つも受信していない場合は再度Ｓ２０７に戻り、そこで所定時間が既に経過していたと判断されると、制御部１１４の端末機能制御部１３４は、プレイモード選択部１３１によるマルチプレイモードの選択をキャンセルしてシングルプレイモードでのゲームの実行をすべく図７のＳ２０４に戻るよう制御する。また、同様に、Ｓ２０９においてゲスト参加要求を拒否してゲスト参加拒否メッセージを送信した結果、所定時間内に一人もゲスト参加を希望するプレイヤが集まらなかった場合には、プレイモード選択部１３１によるマルチプレイモードの選択をキャンセルしてシングルプレイモードでのゲームの実行をすべく図７のＳ２０４に戻るよう制御する。なお、このような場合に、一例として、シングルプレイモードでのゲームの実行をすべく図７のＳ２０４に戻る例を挙げたが、これに限らず、例えば、図５のＳ２０１に戻ってシングルプレイモード又はマルチプレイモード（ホスト端末装置モード若しくはゲスト端末装置モード）の選択から再度行うように制御しても良い。
【００７２】
４．プレイシーン・シナリオ選択処理（ゲスト端末装置モード）
図１０は、制御部１１４を当該ゲームプログラムによってプレイモード選択部１３１等として機能させることにより実行されるゲスト端末装置モードによるプレイシーン・シナリオ選択処理の処理フローを示す図である。
【００７３】
マルチプレイモードのうちゲスト端末装置モードがプレイモード選択部１３１によって選択されると、所定時間が経過するまで（Ｓ２１６）、制御部１１４の端末機能制御部１３４は、プレイヤ自身が操作する端末装置１００−１と通信可能に接続された他の端末装置からゲスト接続要求を受信したか否かを判断する（Ｓ２１７）。そしてゲスト接続要求を送信してきた他の端末装置（ホスト端末装置）の中から、プレイヤのタッチパネル１１６又は操作キー１１７の操作に応じて、端末機能制御部１３４は、接続するホスト端末装置を選択する。なお、送信してきた他の端末装置が一つしかない場合には、端末機能制御部１３４が自動的にその他の端末装置をホスト端末装置として選択する。
【００７４】
次に、端末機能制御部１３４は、選択された他の端末装置に対して、ゲスト参加要求を送信するように制御する（Ｓ２１９）。そして、ホスト端末装置として機能する他の端末装置からゲスト参加承認メッセージを受信するまで待機する（Ｓ２２０）。次に、ゲスト参加承認メッセージを受信すると、ホスト端末装置として機能する他の端末装置で選択されたプレイシーンを特定する情報を受信するまで待機する。プレイシーンを特定する情報を受信すると、ゲスト端末装置モードによるプレイシーン・シナリオ選択処理を終了して、チーム選択処理（Ｓ１０３）に移行する。
【００７５】
一方、Ｓ２１７でゲスト接続要求を受信できなかった場合、又はＳ２２０でゲスト参加承認メッセージを受信できず、ゲスト参加拒否メッセージを受信し場合はＳ２１６に戻り、再度所定時間の経過を判断する。そして所定時間が経過したと判断された場合には、プレイモード選択部１３１によるマルチプレイモードの選択をキャンセルしてシングルプレイモードでのゲームの実行をすべく図７のＳ２０４に戻るよう制御する。なお、このような場合に、一例として、シングルプレイモードでのゲームの実行をすべく図７のＳ２０４に戻る例を挙げたが、これに限らず、例えば、図５のＳ２０１に戻ってシングルプレイモード又はマルチプレイモード（ホスト端末装置モード若しくはゲスト端末装置モード）の選択から再度行うように制御しても良い。
【００７６】
＜チーム選択処理＞
１．シングルプレイモード
プレイモード選択処理においてプレイシーンが決定するとチーム選択処理（Ｓ１０３）を行う。
【００７７】
図１１は、制御部１１４を当該ゲームプログラムによってキャラクタ選択部１３７として機能させることにより実行される、チーム選択処理の処理フローを示す図である。
【００７８】
まず、制御部１１４のキャラクタ選択部１３７は、プレイモード選択処理においてシングルプレイモードがマルチプレイモードかを判断する（Ｓ２２２）。そして、シングルプレイモードであると判断された場合にはＳ２２３に移行する。
【００７９】
制御部１１４のキャラクタ選択部１３７は、Ｓ２２３において助っ人選択処理を行う。本実施形態に係るゲームにおいては、敵チームとの対戦を行う際に、プレイヤの操作する味方チームに対して、１又は複数の助っ人キャラクタを加えることが可能である。この助っ人キャラクタは、予め所定の攻撃力や特殊能力、技能を有する複数のキャラクタを助っ人キャラクタとして記憶部１１４又は外部記憶媒体１２２に記憶しておき、プレイヤの選択又は制御部１１４による自動選択によって一時的に味方チームのメンバーとして加えることができるキャラクタである。なお、予め助っ人キャラクタを複数記憶部１１４等に記憶するとしたが、例えばプレイヤの操作する端末装置１００−１がサーバー装置やサービスプロバイダー装置に登録された他のプレイヤの操作するキャラクタを助っ人キャラクタの候補として１又は複数ダウンロードするようにしても良い。
【００８０】
図１２（ａ）は、この助っ人選択処理において表示部１１１、１１２に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。図１２（ａ）によると、制御部１１４は、第１の表示部１１１にプレイモード選択処理において選択されたプレイシーンを示す情報２１２に加えて、そのプレイシーンにおいて登場する敵チームに含まれる敵キャラクタ（敵モンスターＡ〜Ｄ）の一部を表示するよう制御する。また、制御部１１４は、第２の表示部１１２に、記憶部１１４に記憶された助っ人キャラクタから制御部１１４が状況に応じて若しくはランダムに１又は複数の助っ人キャラクの候補を選択して、又はサーバー装置等から状況に応じて若しくはランダムに選択された１又は複数の助っ人キャラクタの候補を受信して、助っ人候補表示エリア２１４に表示するよう制御する。図１３は、記憶部１１３又は外部記憶媒体１２２内に記憶されたキャラクタ群の構成例を模式的に示す図である。例えば、助っ人キャラクタは、このいずれのチームにも属していないキャラクタ（チームＡ〜Ｄのいずれにも「○」が付されていないキャラクタ）から選ばれる。
【００８１】
制御部１１４のキャラクタ選択部１３７は、助っ人候補表示エリア２１４に表示された助っ人キャラクタからプレイヤのタッチパネル１１６又は操作キー１１７の操作により生成された操作信号に基づいて、助っ人キャラクタとして一時的に味方チームに加えるキャラクタを選択し、チーム選択処理（Ｓ２２４）に移行する。
【００８２】
対戦ゲームにおいてプレイヤ自らが操作する味方チームは、記憶部１１３又は外部記憶媒体１２２に記憶されたキャラクタ群の中から選択された１又は複数のキャラクタで構成されている。
【００８３】
図１３は、記憶部１１３又は外部記憶媒体１２２内に記憶されたキャラクタ群の構成例を模式的に示す図である。図１３によると、記憶部１１３又は外部記憶媒体１２２内には、キャラクタごとにそのキャラクタの属性情報とともに、所属するチームの情報が対応付けて記憶されている。本実施形態においては、構成するキャラクタの異なる味方チームが、予めプレイヤの選択によって複数用意（例えば、チームＡ〜Ｄ）されている。図１３は、各チームが「○」を付したキャラクタから構成されていることを示している。例えば、チームＡは、キャラクタ群の中のキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅで構成されている。一方、キャラクタＧ、Ｈ、Ｉはキャラクタ群として記憶部１１３又は外部記憶媒体１２２に記憶されてはいるが、いずれの味方チームにも属しておらず、助っ人キャラクタとして選ばれた時以外は、対戦ゲームに参加することはできない。
【００８４】
チーム選択処理においては、このチームＡ〜Ｄのいずれのチームで対戦ゲームをするかを選択するようにする。図１２（ｂ）は、このチーム選択処理において表示部１１１、１１２に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。図１２（ｂ）によると、制御部１１４は、第１の表示部１１１に、プレイヤ自身のアバター２１５を表示するとともに、対戦ゲームにおいて用いる味方チームの候補（チームＡ〜Ｄ）を選択可能に表示するよう制御する。この例においては、チームＡを表示している状態を示しており、制御部１１４は、チームＡを構成するキャラクタＡ〜Ｅをそれに対応するキャラクタ画像２１６と共に表示する。また、制御部１１４は、キャラクタ画像の背景を、そのキャラクタが有する属性情報に応じて、識別可能に色分けして表示する。
【００８５】
また、制御部１１４は、助っ人キャラクタ表示エリア２２１に、上記助っ人選択処理で選択された助っ人キャラクタに対応するキャラクタ画像を表示する。
【００８６】
制御部１１４は、能力表示エリア２１７に、キャラクタの各種能力値（基礎攻撃力、基礎回復力、基礎防御力、経験値等）を記憶部１１３又は外部記憶媒体１２２から読みだして表示するように制御する。図１２（ｂ）の例では、基礎攻撃力が各属性ごとに合算して表示されている。
【００８７】
なお、基礎攻撃力は、制御部１１４の攻撃力演算部１３２で敵チームを構成するキャラクタに加える攻撃力を演算する際の用いられる数値である。基礎回復力は、制御部１１４の回復力演算部１３４で回復力を演算する際に用いられる数値である。基礎防御力は、敵チームから攻撃を受けた際に、自身が受けるダメージを演算する際に用いられる数値である。経験値は、対戦ゲームで勝利するごとに所定の数になるまで増えるもので、その所定の数に達するごとに基礎攻撃力、基礎回復力、基礎防御力などの能力値を増やすことができる。特殊能力は、各キャラクタが場合によって発揮することのできる特別なスキルであって、攻撃力演算部１３２や回復力演算部１３４で演算される攻撃力又は回復力などの数値を一時的に増加させることができる。
【００８８】
また、制御部１１４は、第２の表示部１１２に、チームを構成するキャラクタのうちの一つのキャラクタが有する特殊能力とその説明を特殊能力表示エリア２１８に表示するよう制御する。さらに、制御部１１４は、第２の表示部１１２にチーム変更アイコン２２０を表示するよう制御し、プレイヤの選択操作による操作信号を受信すると、表示する味方チームの候補を切り替えるように制御する。例えば、チーム変更アイコン２２０が一度タッチされると、表示をチームＡからチームＢに変更する。
【００８９】
そして、プレイヤのチーム決定アイコン２１９のタッチによる操作信号を受信すると、制御部１１４はその時表示されていたチームを味方チームとして選択し、対戦処理（Ｓ１０４）に移行する。
【００９０】
２．マルチプレイモード
図１１のステップＳ２２２において、制御部１１４のキャラクタ選択部１３７がマルチプレイモードと判断した場合には、Ｓ２２３の助っ人選択処理を行うことなく、Ｓ２２４のチーム選択処理に移行する。
【００９１】
マルチプレイモードにおいては、プレイヤの操作する端末装置１００−１内に記憶されたキャラクタ群に加え、端末装置１００−１に通信可能に接続されホスト端末装置又はゲスト端末装置として機能する他の端末装置１００−２内に記憶されたキャラクタ群から選択して味方チームを構成する。
【００９２】
図１４は、他の端末装置１００−２に記憶されたキャラクタ群の構成例を模式的に示す図である。図１３に示す端末装置１００−１の記憶部１１３又は外部記憶媒体１２２と同様に、他の端末装置１００−２の記憶部又は外部記憶媒体には、キャラクタ群に含まれるキャラクタごとに、属性、所属するチーム情報、基礎攻撃力、基礎回復力、基礎防御力、経験値、特殊能力がそれぞれ対応付けて記憶されている。
【００９３】
［マルチプレイモードにおけるチーム選択の例（その１）］
マルチプレイモード時のチーム選択処理の一例としては、各プレイヤが自身の操作する端末装置内に記憶されたキャラクタ群の中から対戦に用いるキャラクタを所定個数ずつ選択して、一つのチームを形成する。
【００９４】
この場合、端末装置１００−１の制御部１１４は、プレイヤからの選択操作に応じて端末装置１００−１内の記憶部１１３又は外部記憶媒体１２２内に記憶されたキャラクタ群の中から、所定個数選択するよう制御する。そして、その選択が終了すると、制御部１１４は、その選択したキャラクタの情報（キャラクタ名、基礎攻撃力、基礎回復力、属性など）を、自身のプレイヤ情報と共に、他の端末装置１００−２に送信する。また、同様に他の端末装置１００−２の制御部も、他プレイヤの選択操作に応じて端末装置１００−２内の記憶部等に記憶されたキャラクタ群の中から、所定個数選択するように制御し、選択されたキャラクタの情報を、他プレイヤのプレイヤ情報と共に、端末装置１００−１に送信する。
【００９５】
制御部１１４のキャラクタ選択部１３７は、制御部１１４が選択したキャラクタに加え、他の端末装置１００−２から受信したキャラクタ情報に基づいて、プレイヤ自身が操作する味方チームを構成するキャラクタを表示部１１１、１１２に表示するよう制御する。
【００９６】
図１５（ａ）は、端末装置１００−１の表示部１１１、１１２に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。第１の表示部１１１は、図１２（ａ）に記載した第１の表示部の表示内容と同じである。一方、制御部１１４は、第２の表示部１１２に、端末装置１００−１を操作するプレイヤ自身を示すアバター画像２２２と、制御部１１４によって選択されたキャラクタＡ、Ｄ、Ｅに対応するキャラクタ画像２２３を表示するよう制御する。また、制御部１１４は、制御部１１４によって選択されたキャラクタと区別可能に、他の端末装置１００−２から受信したキャラクタ情報に基づいて、他の端末装置１００−２を操作するプレイヤを示すアバター画像２２４と、受信したキャラクタＯ、Ｐ、Ｑに対応するキャラクタ画像２２５を表示するよう制御する。
【００９７】
図１５（ｂ）は、他の端末装置１００−２の表示部において表示される画像の一例を示す図である。この例においては、以降の対戦処理で、各プレイヤは共通の味方チームで対戦するので、他の端末装置１００−２の表示部にも端末装置１００−１の表示部１１１、１１２と同じ表示がなされている。
【００９８】
すなわち、この場合、端末装置１００−１の制御部１１４のキャラクタ選択部１３７は、プレイヤ自身の操作する端末装置１００−１において選択したキャラクタに加えて、他プレイヤの操作する端末装置１００−２から受信したキャラクタでプレイヤ自身が使用する味方チームを構成する。また、同様に他の端末装置１００−２においても同様の処理がなされる。よって、続く対戦処理において、各プレイヤが操作する味方チームの構成は、全て同じキャラクタから構成されている。
【００９９】
［マルチプレイモードにおけるチーム選択の例（その２）］
マルチプレイモード時のチーム選択処理の他の例としては、各プレイヤが自身の端末装置内に記憶された自身のチームをそのまま対戦ゲームにおいて使用する。すなわち、例えば端末装置１００−１を操作するプレイヤは、端末装置１００−１の記憶部１１３又は外部記憶媒体１２２内に記憶されたチームのいずれかを使用する。
【０１００】
図１６（ａ）は、端末装置１００−１の表示部１１１、１１２に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。上記のとおり、記憶部１１３又は外部記憶媒体１２２内にあらかじめ用意されたチームＡ〜Ｄの中から対戦において使用するチームをチーム単位で選択するので、その具体的な選択方法及び表示内容は、シングルプレイにおけるチーム選択処理と、助っ人キャラクタに対応する画像に代えて６人目のキャラクタ画像を表示すること以外は、同じである。
【０１０１】
図１６（ｂ）は、他の端末装置１００−２の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。上記のとおり、各端末装置内に予め記憶されたチームから使用するチームをチーム単位で選択するので、端末装置１００−１とは異なる表示内容となる。
【０１０２】
すなわち、この場合、端末装置１００−１の制御部１１４のキャラクタ選択部１３７は、プレイヤ自身の操作する端末装置１００−１において選択されたキャラクタのみからプレイヤ自身が使用する味方チームを構成する。また、同様に他の端末装置１００−２においても同様の処理がなされる。よって、続く対戦処理において、各プレイヤが操作する味方チームの構成は、各プレイヤごとに異なり、図１６（ａ）及び（ｂ）において、チームを構成するキャラクタとそれに対応するキャラクタ画像２１６の内容も異なっている。
【０１０３】
以上のとおり、シングルプレイモード又はマルチプレイモードにおけるチーム選択処理が終了すると、対戦処理Ｓ１０４に移行する。
【０１０４】
なお、チーム選択処理に関しては、上記で説明した方法に限らない。一例としては、他の端末装置１００−２において選択されたキャラクタ及びチームをそのままプレイヤ自身の操作する端末装置１００−１において、味方チームとして利用することも可能である。
【０１０５】
＜対戦処理＞
対戦処理は、プレイモード選択部１３１によって、シングルプレイモード、マルチプレイモードのホスト端末装置モード、マルチプレイモードのゲスト端末装置モードのいずれが選択されたかによって異なる処理を行う。
【０１０６】
１．シングルプレイモード
図１７は、プレイモード選択部１３１による処理によってシングルモードが選択された場合において、制御部１１４を当該ゲームプログラムによって攻撃力演算部１３２、回復力演算部１３５等として機能させることにより実行される、対戦処理の処理フローを示す図である。
【０１０７】
まず、対戦処理が開始されると、制御部１１４は、バトルフィールドとなるプレイシーンを含む表示を、表示部１１１、１１２にするよう制御する。表示部１１１、１１２に表示される内容は、図３に記載したとおりである。
【０１０８】
すなわち、制御部１１４は、第１の表示部１１１上に仮想的に洞窟を模した空間２０１を表示し、その空間２０１上に対戦相手となる１又は複数のキャラクタ２０２を含む敵チームを表示するよう制御する。そして、敵チームを構成する各キャラクタ２０２の下部には、そのキャラクタの有する体力パラメータの残存値を示す敵体力パラメータゲージ２０３を表示する。また、空間２０１上には、プレイヤの所有する１又は複数のキャラクタ２０４を含む味方チームを表示し、その下部には、味方チームの有する体力パラメータの残存値を示す味方体力パラメータゲージ２０５を表示する。
【０１０９】
そして、制御部１１４は、第２の表示部１１２に、仮想的に駒を模した複数のオブジェクト２０６が配置された盤面２０７を表示するよう制御する。このオブジェクトには、所定の属性（一例としては、「赤」、「緑」、「水」、「黄」、「紫」、「回復」の６種類）が予め付与されている。この属性は、味方チームを構成する各キャラクタに対して予め付与された属性と同一のものである。
【０１１０】
次に、制御部１１４の配置制御部１３６は、プレイヤがタッチパネル１１６を介してオブジェクト２０６にタッチしたことを検出すると（Ｓ２２６）、そのタッチされたオブジェクト２０６が指によるタッチ位置の移動に追従して盤面２０７上を動くよう表示を制御する。そして、タッチパネル１１６へのタッチ操作の解除又はタッチしてから所定時間経過したことを検出すると、その時点においてオブジェクトが表示されていた位置にオブジェクト２０６を移動して配置するよう制御する（Ｓ２２９）。
【０１１１】
次に、制御部１１４の攻撃力演算部１３２及び回復力演算部１３３は、攻撃力演算処理（Ｓ２３０）及び回復力演算処理（Ｓ２３１）を行う。具体的には、オブジェクト移動後の盤面上の配置を確認して、同じ属性を有するオブジェクトが３個以上縦方向又は横方向に連続して並んだ状態であるか否かを判断する。もし、並んだ状態になっていなければ、いずれの処理も終了して、Ｓ２３２を通過して、Ｓ２３３に移行する。
【０１１２】
ここでは、同じ属性を有するオブジェクトが３個以上縦方向又は横方向に連続して並んだ状態になった場合の攻撃力演算処理及び回復力演算処理について説明する。
【０１１３】
まず攻撃力演算部１３２が、同じ属性を有するオブジェクトが３個以上縦又は横方向に連続して並んだ状態を検出すると、配置制御部１３６は、その連続して並んだオブジェクトを盤面２０７上から消去するよう制御する。そして、さらに配置制御部１３６は、その消去された盤面上の位置に、消去されたオブジェクトとは異なる新たなオブジェクトを配置する。そして、その結果、再度同じ属性を有するオブジェクトが３個以上縦又は横方向に連続して並んだ状態になると、その連続するオブジェクトを盤面上から消去する。そして、この配置制御部１３６は、盤面上から同じ属性を有するオブジェクトが３個以上連続して縦又は横方向に並んだ状態がなくなるまで、配置制御部１３６は、オブジェクトの消去と配置を繰り返す。なお、以下、この配置制御部１３６によるオブジェクトの配置と消去が繰り返される状態を「連鎖」状態という。
【０１１４】
攻撃力演算部１３２は、配置制御部１３６によるオブジェクトの配置と消去の過程で、
１．一度に消去されたオブジェクトの属性とその個数（ｘ）、
２．連鎖した回数、
３．連鎖の間に消去されたオブジェクトの属性とその属性ごとの個数
を計数する。
【０１１５】
そして、攻撃力演算部１３２は、味方チームを構成するキャラクタのうち、消去されたオブジェクトと同じ属性を有するキャラクタの基礎攻撃力（Ｋ）を記憶部１１３又は外部記憶媒体１２２内から入手する。そして、その攻撃力（Ｋ）に、連鎖の間に消去された同じ属性のオブジェクトの個数に対応づけられた変数（ｙ）と連鎖した回数に対応づけられた変数（ｚ）とを掛け合わせることで、その属性のキャラクタが敵チームのキャラクタに対して与える攻撃力を演算する。なお、一度に消去されたオブジェクトの属性とその個数（ｘ）は、体力パラメータ処理部１３３において攻撃対象を決定する際に利用される。
【０１１６】
この変数（ｙ）は、連鎖の間に消去されたオブジェクトの属性ごとの個数に比例して増加する。すなわち、「紫」のオブジェクトが３個消去された場合は「１．００」、４個消去された場合は「１．２５」、５個消去された場合は「１．５０」と変数（ｙ）は変動する。
【０１１７】
また、変数（ｚ）も、同様に、連鎖した回数に比例して増加する。すなわち、連鎖が２回起これば「１．２５」、３回起これば「１．５０」、４回起これば「１．７５」という変数（ｚ）は変動する。
【０１１８】
この攻撃力の演算は、各属性ごとに行われる。なお、ここで演算された攻撃力は、味方チームを構成するキャラクタがもつ特殊能力（図１３）に応じて、適宜変動させることも可能である。
【０１１９】
回復力演算部１３５は、連鎖の間に消去されたオブジェクト中に「回復」の属性を有するオブジェクトが含まれていた場合に、その消去された個数を計数する。
【０１２０】
そして、回復力演算部１３６は、味方チームを構成するキャラクタが有する基礎回復力を合算した値に、その消去された「回復」属性のオブジェクトの個数に対応付けられた変数（ｓ）と連鎖した回数に対応付けられた変数（ｚ）をかけ合わせることで、味方チームの体力パラメータを回復する回復力を演算する。なお、ここで演算された攻撃力は、味方チームを構成するキャラクタがもつ特殊能力（図１３）に応じて、適宜変動させることも可能である。
【０１２１】
攻撃演算部１３２及び回復力演算部１３５での演算が終了すると、Ｓ２３２に移行し、体力パラメータ処理部１３３において攻撃・回復処理が行われる。この攻撃・回復処理は、味方チームから敵チームへの攻撃に加えて、敵チームから味方チームへの攻撃と、それによって与えられたダメージの回復に関する処理である。
【０１２２】
まず、攻撃力演算部１３２によって演算された各属性ごとの攻撃力で、敵チームを構成するキャラクタ２０２に攻撃を与える。なお、敵チームを構成する各キャラクタも、味方チームを構成するキャラクタと同様に、「赤」、「緑」、「水色」、「黄」、「紫」の各属性が予め付与され、攻撃を与える味方チームのキャラクタの属性と相性を示す相性情報が予め記憶されている。そして、その相性情報と各属性ごとの攻撃力に基づいて、最終的に敵チームのキャラクタが受けるダメージを体力パラメータ処理部１３３が決定する。
【０１２３】
体力パラメータ処理部１３３は、決定されたダメージに基づいて、敵キャラクタの有する体力パラメータの残存値を減算し、敵体力パラメータゲージ２０３の表示を変化させる。
【０１２４】
ここで、体力パラメータ処理部１３３は、敵チームが複数のキャラクタで構成されていた場合には、攻撃を与える敵チームのキャラクタを予めプレイヤの選択によって決定するか、相性情報に基づいて決定する。しかし、攻撃力演算部１３２によって計数された一度に消去されたオブジェクトの属性とその個数（ｘ）を参照し、一度に５個以上のオブジェクトが消去された属性がある場合には、その属性を有するキャラクタの攻撃については、全ての敵キャラクタに対して同時に一斉攻撃するように制御する。
【０１２５】
また、体力パラメータ処理部１３３は、味方チームの有する体力パラメータの残存値も制御する。すなわち、プレイヤがオブジェクト２０６を所定回数移動させるごとに敵チームを構成する各キャラクタは味方チーム対して所定の攻撃力で攻撃を加えてくる（Ｓ２３４で「ｙｅｓ」の場合）。それに伴って、体力パラメータ処理部１３３は、味方チームの体力パラメータの残存値を減算し、味方体力パラメータゲージ２０５の表示を変化させる。
【０１２６】
一方、減算された体力パラメータの残存値は、回復力演算部１３４によって演算された回復力に基づいて回復することができる。すなわち、体力パラメータ処理部１３３は、回復力演算部１３４によって演算された回復力を、味方チームの体力パラメータの残存値に加算する処理を行い、それに応じて味方体力パラメータゲージ２０５の表示を変化させる。
【０１２７】
上記攻撃・回復処理が終了すると、制御部１１４は敵チームを構成するすべてのキャラクタの体力パラメータ残存値がゼロになったか否かを判断する（Ｓ２３３）。そして、全ての残存値がゼロになったと判断した場合には、プレイヤ自身が操作する味方チームの勝利としてこの対戦処理を終了する。
【０１２８】
一方、また、残存値がゼロになっていない場合には、プレイヤによるオブジェクト２０６の移動が所定回数行われたか否かを判断する（Ｓ２３４）。そして所定回数行われていた場合には、敵チームを構成するキャラクタによる攻撃が味方チーム対して行われ、体力パラメータ処理部１３３によって、味方チームの体力パラメータ残存値が減算される。
【０１２９】
次に、制御部１１４は、味方チームの体力パラメータ残存値がゼロになったか否かを判断する（Ｓ２３５）。そして、その残存値がゼロになったと判断した場合には、プレイヤ自身が操作する味方チームの負けとしてこの対戦処理を終了する。
【０１３０】
制御部１１４は、この一連の対戦処理を味方チーム又は敵チームの体力パラメータ残存値がゼロになるまで繰り返す。
【０１３１】
２．ホスト端末装置対戦処理（マルチプレイモード）
図１８は、プレイモード選択部１３１による処理によってマルチプレイモードのホスト端末装置モードが選択された場合における対戦処理の処理フローを示す図である。すなわち、この場合、端末装置１００−１はマルチプレイモードにおいてホスト端末装置として機能する。
【０１３２】
まず、対戦処理が開始されると、制御部１１４は、バトルフィールドとなるプレイシーンを含む表示を、表示部１１１、１１２にするよう制御するが（Ｓ２３６）、ここからＳ２４０までで行われる処理は、シングルプレイモードの対戦処理のＳ２２５〜Ｓ２２９と同様である。
【０１３３】
Ｓ２４０においてオブジェクトの移動位置が確定すると、制御部１１４はゲスト端末装置として機能する端末装置１００−２にオブジェクトの操作開始を許可する情報、すなわちプレイ権情報を送信する（Ｓ２４１）。
【０１３４】
そして、制御部１１４の攻撃力演算部１３２及び回復力演算部１３４は、配置制御部１３６によるオブジェクト２０６の配置と消去に基づいて、それぞれ属性ごとの攻撃力と回復力を演算する（Ｓ２４２及びＳ２４３）。なお、その演算方法は、シングルモードの対戦処理における攻撃力演算処理（Ｓ２３０）と回復力演算処理（Ｓ２３１）と同じである。
【０１３５】
そして、属性ごとに攻撃力と回復力の演算が終了すると、制御部はゲスト端末装置として機能する端末装置１００−２から、端末装置１００−２において演算された属性ごとの攻撃力及び回復力の演算結果を受信するまで待機する。なお、この待機の間、制御部の操作阻止部１３８は、端末装置１００−２の配置制御部によってオブジェクトの配置の制御が行われているときには、自プレイヤの操作する端末装置１００−１の第２の表示部１１２に表示された盤面上のオブジェクトに対する操作を阻止する。阻止する方法は、例えば、タッチパネル１１６や操作キー１１７による操作の検出機能をオフにし、プレイヤの操作の受け付けそのものを阻止しても良いし、タッチパネル１１６又は操作キー１１７から操作信号を受信しても、制御部１１４においてそれらから受信する操作信号を無視するようにしても良い。その後、Ｓ２４４において各演算結果を受信すると、Ｓ２４５の攻撃力合算処理及びＳ２４６の回復力合算処理に移行する。
【０１３６】
Ｓ２４５の攻撃力合算処理において、攻撃力演算部１３２は、自身が演算した攻撃力と、ゲスト端末装置１００−２から受信した攻撃力の演算結果を、属性ごとにそれぞれ加算する処理を行う。同様に、Ｓ２４６の回復力合算処理において、回復力演算部１３４は、自身が演算した回復力と、ゲスト端末装置１００−２から受信した回復力の演算結果を加算する処理を行う。
【０１３７】
そして、Ｓ２４７において、制御部１１４は、加算された攻撃力及び回復力をゲスト端末装置１００−２に送信するよう制御する。
【０１３８】
次に、Ｓ２４８において、制御部１１４の体力パラメータ処理部１３３は、その加算された属性ごとの攻撃力と回復力とに基づいて、敵チームを構成する各キャラクタの体力パラメータの残存値及び味方チームの体力パラメータの残存値を変動させる。この時、シングルプレイモードの対戦処理と同様、敵チームを構成する敵キャラクタの有する属性との相性情報に基づいて、各属性ごとのに敵キャラクタに与えるダメージを決定する。なお、マルチプレイモードにおいては、攻撃力合算処理によってゲスト端末装置において行われたゲームの結果も加味して攻撃力が演算されている。したがって、シングルプレイモードと比較して、一度により強大なダメージを敵チームのキャラクタに与えることが可能となる。
【０１３９】
なお、詳細は後述するが、ゲスト端末装置１００−２においても、ホスト端末装置１００−１が送信した加算後の攻撃力及び回復力に基づいて、同様に、敵チームを構成する各キャラクタの体力パラメータの残存値及び味方チームの体力パラメータの残存値を変動する処理を行う。
【０１４０】
次にＳ２４９において、制御部１１４は敵チームを構成するすべてのキャラクタの体力パラメータ残存値がゼロになったか否かを判断するが、Ｓ２５１に至る処理は、シングルプレイモードにおける対戦処理のＳ２３３〜Ｓ２３５と同じである。
【０１４１】
制御部１１４は、敵チームまたは味方チームのいずれかの体力パラメータの残存値がゼロになるまで対戦処理を繰り返し、いずれかがゼロになった段階で一方を勝者として対戦処理を終了する。
【０１４２】
３．ゲスト端末装置対戦処理（マルチプレイモード）
図１９は、プレイモード選択部１３１による処理によってマルチプレイモードのゲスト端末装置モードが選択された場合における対戦処理の処理フローを示す図である。すなわち、この場合、端末装置１００−１はマルチプレイモードにおいてゲスト端末装置として機能し、端末装置１００−２はホスト端末装置として機能する。
【０１４３】
まず、対戦処理が開始されると、制御部１１４は、バトルフィールドとなるプレイシーンを含む表示を、表示部１１１、１１２にするよう制御する（Ｓ２５１）。そして、ホスト端末装置として機能する他の端末装置１００−２から自身の端末装置１００−１におけるオブジェクトの操作開始を許可するプレイ権情報を受信するまで待機する（Ｓ２５２）。なお、この待機の間、制御部の操作阻止部１３８は、端末装置１００−２の配置制御部によってオブジェクトの配置の制御が行われているときには、自プレイヤの操作する端末装置１００−１の第２の表示部１１２に表示された盤面上のオブジェクトに対する操作を阻止する。
【０１４４】
他の端末装置１００−２からプレイ権情報を受信すると、制御部１１４は自身の第２の表示部１１２に表示された盤面上にあるオブジェクトへの操作を許容し、Ｓ２５３にすすむ。Ｓ２５３〜Ｓ２５８で行われる処理については、ホスト端末装置モードにおける対戦処理のＳ２３７〜Ｓ２４０、Ｓ２４２、Ｓ２４３と同じである。
【０１４５】
制御部１１４は、Ｓ２５７の攻撃力演算処理及びＳ２５８の回復力演算処理において敵チーム与える攻撃力と味方チームに対する回復力の演算が終了すると、その演算結果を、プレイ権情報と共に、ホスト端末装置として機能する端末装置１００−２に送信する（Ｓ２５９）。そして、ホスト端末装置として機能する端末装置１００−２から、端末装置１００−１において演算された攻撃力及び回復力と、自身がＳ２５９で送信した攻撃力及び回復力とを加算した結果を受信するまで、待機する（Ｓ２６０）。
【０１４６】
次に、Ｓ２６１において、制御部１１４の体力パラメータ処理部１３３は、その加算された属性ごとの攻撃力と回復力とに基づいて、敵チームを構成する各キャラクタの体力パラメータの残存値及び味方チームの体力パラメータの残存値を変動させる。この時、シングルプレイモードの対戦処理と同様、敵チームを構成する敵キャラクタの有する属性との相性情報に基づいて、各属性ごとに敵キャラクタに与えるダメージを決定する。なお、マルチプレイモードにおいては、ホスト端末装置として機能する端末装置１００−２における攻撃力合算処理によってホスト端末装置で行われたゲームの結果も加味して攻撃力が演算されている。したがって、シングルプレイモードと比較して、一度により強大なダメージを敵チームのキャラクタに与えることが可能となる。
【０１４７】
次にＳ２６２において、制御部１１４は敵チームを構成するすべてのキャラクタの体力パラメータ残存値がゼロになったか否かを判断するが、Ｓ２５１に至る処理は、シングルプレイモードにおける対戦処理のＳ２３３〜Ｓ２３５と同じである。
【０１４８】
制御部１１４は、敵チームまたは味方チームのいずれかの体力パラメータの残存値がゼロになるまで対戦処理を繰り返し、いずれかがゼロになった段階で一方を勝者として対戦処理を終了する。
【０１４９】
なお、上記２、３の説明において特に詳しく言及はしていないが、ホスト端末装置として機能する端末装置とゲスト端末装置として機能する端末装置との間では、随時盤面の配置状況や、味方キャラクタの体力パラメータ残存値など、処理に必要な情報の交換を行う。
【０１５０】
４．ホスト端末装置対戦処理（マルチプレイモード）の変形例
図２０は、ホスト端末装置における対戦処理の処理フローの変形例を示す図である。上記２におけるホスト端末処理における対戦処理と同様に、端末装置１００−１はホスト端末装置として、端末装置１００−２はゲスト端末装置として機能する。
【０１５１】
まず、対戦処理が開始されると、制御部１１４は、バトルフィールドとなるプレイシーンを含む表示を、表示部１１１、１１２にするよう制御するが（Ｓ２６５）、ここからＳ２７０までで行われる処理は、上記２におけるホスト端末装置における対戦処理のＳ２３６〜Ｓ２４１と同じである。
【０１５２】
次に、制御部１１４は、Ｓ２７１において、配置制御部１３６によるオブジェクトの移動により発生した連鎖の回数を計数する。計数が終了すると、制御部１１４はゲスト端末装置として機能する端末装置１００−２から、端末装置１００−２において計数された連鎖回数を受信するまで待機する。その後、Ｓ２７２において端末装置１００−２から連鎖回数を受信すると、Ｓ２７３においてホスト端末装置１００−１で計数された連鎖回数と、ゲスト端末装置１００−２から受信した連鎖回数とを加算し、Ｓ２７４においてその加算結果を端末装置１００−２に送信する。
【０１５３】
次に、制御部１１４の攻撃力演算部１３２及び回復力演算部１４３は、攻撃力と回復力の演算が行われる（Ｓ２７５及びＳ２７６）。まず、攻撃力演算部１３２は、これまでと同様に、自身の端末装置において消去されたオブジェクトと同じ属性を有するキャラクタの基礎攻撃力（Ｋ）を記憶部１１３又は外部記憶媒体１２２内から入手する。そして、その攻撃力（Ｋ）に、連鎖の間に消去されたオブジェクトの属性ごとの個数に対応づけられた変数（ｙ）と連鎖した回数に対応づけられた変数（ｚ）とを掛け合わせることで、その属性のキャラクタが敵チームのキャラクタに対して与える攻撃力を演算する。
【０１５４】
ここで、連鎖した回数に対応づけられた変数（ｚ）は、Ｓ２７３おいて加算された連鎖回数、すなわちホスト端末装置とゲスト端末装置で起きた連鎖回数の合算値に基づいて算出される。したがって、自身の端末装置では５回の連鎖しか起きていなくても、他の端末装置では２回の連鎖が起きていれば、連鎖回数７回として変数（ｚ）が算出される。すなわち、最終的に決定される攻撃力も連鎖回数の合算値に基づいて決定されるので、より強大な攻撃力を得ることが可能となる。
【０１５５】
回復力演算部１３５は、連鎖の間に消去されたオブジェクト中に「回復」の属性を有するオブジェクトが含まれていた場合に、その消去された個数を計数する。
【０１５６】
そして、回復力演算部１３６は、味方チームを構成するキャラクタが有する基礎回復力を合算した値に、その消去された「回復」属性のオブジェクトの個数に対応付けられた変数（ｓ）と連鎖した回数に対応付けられた変数（ｚ）をかけ合わせることで、味方チームの体力パラメータを回復する回復力を演算する。
【０１５７】
この際、連鎖した回数に対応づけられた変数（ｚ）は、Ｓ２７３において加算された連鎖回数、すなわちホスト端末装置とゲスト端末装置で起きた連鎖回数の合算値に基づいて算出される。したがって、自身の端末装置では５回の連鎖しか起きていなくても、他の端末装置では２回の連鎖が起きていれば、連鎖回数７回として変数（ｚ）が算出される。すなわち、最終的に決定される回復力も連鎖回数の合算値に基づいて決定されるので、より強大な回復力を得ることが可能となる。
【０１５８】
以上により、攻撃力及び回復力が演算されると、制御部１１４は、その結果に応じて攻撃・回復処理を行う（Ｓ２７７）。この攻撃・回復処理以降の処理については、上記２におけるホスト端末装置における対戦処理のＳ２４８〜Ｓ２２５１と同じである。
【０１５９】
そして、制御部１１４は、敵チームまたは味方チームのいずれかの体力パラメータの残存値がゼロになるまで対戦処理を繰り返し、いずれかがゼロになった段階で一方を勝者として対戦処理を終了する。
【０１６０】
５．ゲスト端末装置対戦処理（マルチプレイモード）の変形例
図２１は、ゲスト端末装置における対戦処理の処理フローの変形例を示す図である。上記３におけるゲスト端末装置における対戦処理と同様に、端末装置１００−１はゲスト端末装置として、端末装置１００−２はホスト端末装置として機能する。
【０１６１】
まず、対戦処理が開始されると、制御部１１４は、バトルフィールドとなるプレイシーンを含む表示を、表示部１１１、１１２にするよう制御するが（Ｓ２８１）、ここからＳ２８６までで行われる処理は、上記３におけるゲスト端末装置における対戦処理のＳ２５１〜Ｓ２５６と同じである。
【０１６２】
次に、制御部１１４は、Ｓ２８７において、配置制御部１３６によるオブジェクトの移動により発生した連鎖の回数を計数する。そして、Ｓ２８８において、ホスト端末装置として機能する端末装置１００−２にその連鎖回数の係数結果を、プレイ権情報と共に送信する。そして、ホスト端末装置として機能する端末装置１００−２から、端末装置１００−２おいて計数された連鎖回数と、自身がＳ２８８で送信した連鎖回数とを加算した結果を受信するまで、待機する（Ｓ２８９）。
【０１６３】
次に、その加算した結果を受領すると、制御部１１４の攻撃力演算部１３２及び回復力演算部１４３において、攻撃力と回復力の演算が行われる（Ｓ２９０及びＳ２９１）。まず、攻撃力演算部１３２は、これまでと同様に、自身の端末装置において消去されたオブジェクトと同じ属性を有するキャラクタの基礎攻撃力（Ｋ）を記憶部１１３又は外部記憶媒体１２２内から入手する。そして、その攻撃力（Ｋ）に、連鎖の間に消去されたオブジェクトの属性ごとの個数に対応づけられた変数（ｙ）と連鎖した回数に対応づけられた変数（ｚ）とを掛け合わせることで、その属性のキャラクタが敵チームのキャラクタに対して与える攻撃力を演算する。
【０１６４】
ここで、連鎖した回数に対応づけられた変数（ｚ）は、Ｓ２８９において受信した連鎖回数、すなわちホスト端末装置とゲスト端末装置で起きた連鎖回数の合算値に基づいて算出される。したがって、自身の端末装置では２回の連鎖しか起きていなくても、他の端末装置では５回の連鎖が起きていれば、連鎖回数７回として変数（ｚ）が算出される。すなわち、最終的に決定される攻撃力も連鎖回数の合算値に基づいて決定されるので、より強大な攻撃力を得ることが可能となる。
【０１６５】
回復力演算部１３５は、連鎖の間に消去されたオブジェクト中に「回復」の属性を有するオブジェクトが含まれていた場合に、その消去された個数を計数する。
【０１６６】
そして、回復力演算部１３６は、味方チームを構成するキャラクタが有する基礎回復力を合算した値に、その消去された「回復」属性のオブジェクトの個数に対応付けられた変数（ｓ）と連鎖した回数に対応付けられた変数（ｚ）をかけ合わせることで、味方チームの体力パラメータを回復する回復力を演算する。
【０１６７】
この際、連鎖した回数に対応づけられた変数（ｚ）は、Ｓ２８９において受信した連鎖回数、すなわちホスト端末装置とゲスト端末装置で起きた連鎖回数の合算値に基づいて算出される。したがって、自身の端末装置では２回の連鎖しか起きていなくても、他の端末装置では５回の連鎖が起きていれば、連鎖回数７回として変数（ｚ）が算出される。すなわち、最終的に決定される回復力も連鎖回数の合算値に基づいて決定されるので、より強大な回復力を得ることが可能となる。
【０１６８】
以上により、攻撃力及び回復力が演算されると、制御部１１４は、その結果に応じて攻撃・回復処理を行う（Ｓ２９２）。この攻撃・回復処理以降の処理については、上記３におけるゲスト端末装置における対戦処理のＳ２６２〜Ｓ２６４と同じである。
【０１６９】
そして、制御部１１４は、敵チームまたは味方チームのいずれかの体力パラメータの残存値がゼロになるまで対戦処理を繰り返し、いずれかがゼロになった段階で一方を勝者として対戦処理を終了する。
【０１７０】
なお、上記４、５の説明において特に詳しく言及はしていないが、ホスト端末装置として機能する端末装置とゲスト端末装置として機能する端末装置との間では、随時盤面の配置状況や、味方キャラクタの体力パラメータ残存値など、処理に必要な情報の交換を行う。
【０１７１】
＜マルチプレイモードにおけるホスト／ゲスト端末装置の画面遷移＞
図２２〜図２８は、マルチプレイモードにおいてホスト端末装置１００−１及びゲスト端末装置１００−２において表示される画面遷移の例を示す。なお、各図において、（ａ）の画像と（ｂ）の画像は、それぞれ同じタイミングで、ホスト端末装置とゲスト端末装置に表示されている画像であることを示す。
【０１７２】
図２２は、マルチプレイモードにおける対戦処理の際に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。具体的には、図２２（ａ）はホスト端末装置での対戦処理のＳ２３６又はＳ２６５で表示される画像である。図２２（ｂ）はゲスト端末装置での対戦処理のＳ２５１又はＳ２８１で表示される画像である。
【０１７３】
図２２（ａ）によると、図３と同様に、制御部１１４は、第１の表示部１１１に仮想的に洞窟を模した空間２３３、対戦相手となる敵チームを構成するキャラクタ画像２２６、敵チームのキャラクタの体力パラメータ残存値を示す敵体力パラメータゲージ２２７、味方チームを構成するキャラクタ画像２２８、味方チームの体力パラメータ残存値を示す味方体力パラメータゲージ２２９を表示するよう制御する。また、制御部１１４は、第２の表示部１１２に、盤面２３２、盤面上に配置されるオブジェクト２３４を表示するよう制御する。
【０１７４】
なお、マルチプレイモードにおいては、自身が操作するオブジェクトを配置した盤面と、一緒にゲームをプレイする他プレイヤが操作するオブジェクトが配置された盤面とを仮想的に重畳して表示する。そして、現在表示している盤面がいずれのプレイヤの盤面かを識別するため、それぞれの盤面の左側に各プレイヤのアバター画像２３０、２３１を表示する。
【０１７５】
図２２（ｂ）には、ホスト端末装置で表示される画像（図２２（ａ））と同様の表示がなされる。すなわち、ホスト端末装置で表示された敵チームのキャラクタとその敵体力パラメータゲージなどは、同様の表示がなされている。
【０１７６】
ただし、敵チームに対峙する仮想空間上の位置が異なるため、表示される敵チームのキャラクタの向きが相違する。また、表示される盤面とそれを操作するプレイヤを示すアバター画像２３５も、それぞれ端末装置１００−１とは異なる内容が表示されている。さらに、盤面に表示されるオブジェクト２３６の配置は、端末装置１００−１の盤面上のオブジェクトの配置と異なっている。
【０１７７】
なお、図２２（ａ）（ｂ）では、チーム選択処理において、各プレイヤが自身の操作する端末装置内に記憶されたキャラクタ群の中から対戦に用いるキャラクタを所定個数ずつ選択して、一つのチームを形成する場合の画像を表示する。したがって、両画像においては、ホスト端末装置に表示される味方チームを構成するキャラクタ画像２２８及び味方チームの味方体力パラメータゲージ２２９と、ゲスト端末装置に表示される味方チームを構成するキャラクタ画像２３８及び味方チームの味方体力パラメータゲージ２３９は、まったく同じ表示がなされる。一方、チーム選択処理において、各プレイヤが自身の端末装置内に記憶された自身のチームをそのまま対戦ゲームにおいて使用する場合には、各自の選択した味方チームのキャラクタ画像とその味方体力パラメータが表示されるので、両端末装置間で表示される内容は異なる。
【０１７８】
図２３は、マルチプレイモードにおける対戦処理の際に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。具体的には、図２３（ａ）はホスト端末装置での対戦処理のＳ２３７〜Ｓ２３９又はＳ２６６〜Ｓ２６８で表示される画像である。図２３（ｂ）はゲスト端末装置での対戦処理のＳ２５２又はＳ２８２において待機しているときに表示される画像である。
【０１７９】
図２３（ａ）によると、プレイヤがタッチパネル１１６を介してオブジェクト２４１をタッチすることによってオブジェクト２３２の移動を開始する。そして、制御部１１４は、オブジェクト２４１がそのタッチ位置に追従して移動するよう表示を制御する。そして、タッチされたオブジェクト２４１は、所定の時間内に限り、盤面上の任意の位置に移動することが可能である。そして、移動可能な残り時間を示すために、盤面横にタイムゲージ２４０が表示されている。
【０１８０】
なお、図２３（ａ）においては、タッチパネル１１６を操作する媒体としてタッチペン２４２を記載しているが、当然プレイヤ自身の指で操作することも可能である。
【０１８１】
図２３（ｂ）によると、ゲスト端末装置１００−２では、ホスト端末装置１００−１でオブジェクトの移動が行われている間は、ゲスト端末装置１００−２を操作するプレイヤに対応した盤面が表示さている。そして、その盤面に対してタッチをしてオブジェクトの移動を指示しても、その指示によりオブジェクトが移動するのを阻止するよう制御する。なお、図２３（ｂ）の例では盤面左側にゲスト端末装置１００−２を操作するプレイヤのアバター画像２４３を表示しているが、ホスト端末装置１００−１を操作するプレイヤを示すアバター画像２４４をタッチすることにより、盤面の表示をホスト端末装置１００−１と同じ表示内容に切り替えて表示することが可能となる。
【０１８２】
図２４は、マルチプレイモードにおける対戦処理の際に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。具体的には、図２４（ａ）はホスト端末装置での対戦処理のＳ２４１後又はＳ２７０後に表示される画像である。図２４（ｂ）はゲスト端末装置での対戦処理のＳ２５３〜Ｓ２５５又はＳ２８３〜Ｓ２８５で表示される画像である。
【０１８３】
図２４（ａ）によると、端末装置１００−１においてはプレイヤによるタッチ操作が終了し、オブジェクトの移動位置が確定し、プレイ権情報をゲスト端末装置１００−２に送信しているため、制御部１１４は、第２の表示部１１２に表示される盤面２４５を縮小して表示する。そして、その盤面に対してタッチをしてオブジェクトの移動を指示しても、その指示によりオブジェクトが移動するのを阻止するよう制御する。また、現在操作されているゲスト端末装置に表示されている盤面２４６を縮小表示して、他プレイヤの操作状況をモニター可能にする。
【０１８４】
一方で、図２４（ｂ）によると、ホスト端末装置１００−１からプレイ権情報を受信しているので、ゲスト端末装置１００−２において盤面に配置されたオブジェクト２４８の移動が許容されている。図２３（ａ）と同様、盤面横にタイムゲージ２４７が表示されている。
【０１８５】
図２５は、マルチプレイモードにおける対戦処理の際に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。具体的には、図２５（ａ）はホスト端末装置での対戦処理のＳ２４２〜Ｓ２４３で表示される画像である。図２５（ｂ）はゲスト端末装置での対戦処理のＳ２５７〜Ｓ２５８で表示される画像である。すなわち、両端末装置において、オブジェクトの移動が終了し、制御部１１４の配置制御部１３６によってオブジェクトの配置と消去がなされているときの表示部１１１、１１２を示す図である。
【０１８６】
図２５（ａ）によると、盤面上で同じ属性のオブジェクトが３個以上連続して配置された状態になった位置２４９、２５０において、その位置に表示されていたオブジェクトが消去されている。また、ゲスト端末装置に現在表示されている盤面２５１を縮小表示して、他プレイヤの盤面の状況をモニター可能にする。
【０１８７】
図２５（ｂ）によると、端末装置１００−２においてプレイヤによるタッチ操作が終了し、オブジェクトの移動位置が確定したため、第２の表示部に表示される盤面２５２を縮小して表示する。そして、その盤面に対してタッチをしてオブジェクトの移動を指示しても、その指示によりオブジェクトが移動するのを阻止するよう制御する。また、ホスト端末装置に現在表示されている盤面２５３を縮小表示して、他プレイヤの盤面の状況をモニター可能にする。さらに、盤面上で同じ属性のオブジェクトが３個以上連続して配置された状態になった位置２５４、２５５において、その位置に表示されていたオブジェクトが消去されている。
【０１８８】
図２６は、マルチプレイモードにおける対戦処理の際に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。具体的には、図２６（ａ）はホスト端末装置での対戦処理のＳ２４８で表示される画像である。図２６（ｂ）はゲスト端末装置での対戦処理のＳ２６１で表示される画像である。
【０１８９】
図２６（ａ）によると、第１の表示部１１１において、味方チームを構成するキャラクタのキャラクタ画像がそれぞれ拡大して表示されている。また、各キャラクタ画像に対応する位置に、各キャラクタの基礎攻撃力に各変数をかけて演算された攻撃力に、ゲスト端末装置１００−２から受信した各属性ごとの攻撃力を合算した攻撃力２５６が表示される。
【０１９０】
図２６（ｂ）の画像は、チーム選択処理において、各プレイヤが自身の操作する端末装置内に記憶されたキャラクタ群の中から対戦に用いるキャラクタを所定個数ずつ選択して、一つのチームを形成する場合の画像である。したがって、味方チームの構成は各端末装置間で同じ構成であるので、ゲスト端末装置１００−２の第１の表示部においても、ホスト端末装置１００−１の第１の表示部１１１と同じ表示がされる。
【０１９１】
なお、チーム選択処理において、各プレイヤが自身の端末装置内に記憶された自身のチームをそのまま対戦ゲームにおいて使用する場合には、各端末装置毎に選択した味方チームを構成するキャラクタが異なるので、各端末装置間で表示される内容は異なる。
【０１９２】
図２７は、マルチプレイモードにおける対戦処理の際に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。具体的には、図２７（ａ）はホスト端末装置での対戦処理のＳ２７１で表示される画像である。図２７（ｂ）はゲスト端末装置での対戦処理のＳ２８７で表示される画像である。すなわち、両端末装置において、オブジェクトの移動が終了し、制御部１１４の配置制御部１３６によってオブジェクトの配置と消去がなされているときの表示部１１１、１１２を示す図である。
【０１９３】
図２７（ａ）及び（ｂ）によると、ホスト端末装置１００−１及びゲスト端末装置１００−２の両盤面上に、連鎖が現在起きている回数を示す数値２５７、２５８が表示される。なお、この数値は、配置制御部１３６によって連鎖が引き続き起こされると、それに応じて随時増やされ、連鎖が起きなくなるまで計数される。
【０１９４】
図２８は、マルチプレイモードにおける対戦処理の際に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。具体的には、図２８（ａ）はホスト端末装置での対戦処理のＳ２７７で表示される画像である。図２８（ｂ）はゲスト端末装置での対戦処理のＳ２９２で表示される画像である。すなわち、ホスト端末装置１００−１において連鎖回数の合算が行われ、それに基づいて各端末装置で攻撃力演算処理が行われた後に表示される画像である。
【０１９５】
図２８（ａ）によると、ホスト端末装置１００−１において連鎖回数計数処理により計数された最終的な連鎖回数２６０が第２の表示部１１２の盤面上に表示される。また、その連鎖回数にゲスト端末装置１００−２から受信した連鎖回数を合算した連鎖回数に基づいて算出した攻撃力２５９が第１の表示部１１１に表示される。
【０１９６】
図２８（ｂ）によると、ゲスト端末装置１００−２において連鎖回数計数処理により計数された最終的な連鎖回数２６２が第２の表示部の盤面上に表示される。また、その連鎖回数にゲスト端末装置１００−１から受信した連鎖回数を合算値に基づいて算出した攻撃力２６１が第１の表示部に表示される。
【０１９７】
以上のとおり、本実施形態では、通信可能に接続された端末装置間で盤面上に配置されたオブジェクトを移動させた結果算出された攻撃力又は連鎖回数を合算して、敵チームを構成するキャラクタに与えるダメージを算出している。したがって、シングルプレイモードで対戦ゲームをする場合に比べて、より強大な攻撃力を得ることが可能となる。したがって、例えば、シングルプレイモードでは倒すことができなかった強力な敵チームにも勝利することができる。また、他の端末装置を操作する他プレイヤと共同して対戦ゲームを進行させることになるので、他プレイヤとの一体感を得ることができる。また、回復力についても、シングルプレイモード時には得ることができなかった強大な回復力を得ることができる。
【０１９８】
なお、本実施形態においては、マルチプレイモード時に、一方の端末装置でオブジェクトの操作をしているときには、他方の端末装置ではオブジェクトの操作を阻止するようにした。しかし、当該阻止に伴う処理を実行せずに、両端末装置で同時にオブジェクトの操作をすることも可能である。
【０１９９】
＜第二の実施形態＞
第一の実施形態では、実施形態に係るゲームプログラム等が外部記憶媒体１２２に記憶されており、そのゲームプログラムを端末装置１００−１の制御部１１４において実行する場合を示した。
【０２００】
図２９は、第二の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。すなわち、図２９においては、各端末装置１１００−１、１１００−２はネットワーク１２００を介してサーバー装置１０００と接続されている。そして、このサーバー装置１０００でゲームプログラムに関連する処理を行い、その処理結果を随時、端末装置１１００−１及び１１００−２に配信して、各端末装置の表示部に表示させる。すなわち、本ゲームシステムおいては、当該ゲームプログラムはいわゆる「ｗｅｂアプリ」といわれるものである。
【０２０１】
図３０は、第二の実施形態におけるサーバー装置１０００の構成の例を示すブロック図である。なお、第一の実施形態における端末装置１００−１と同じ機能を果たすものについては、説明を省略する。
【０２０２】
本実施形態に係るサーバー装置１０００には、記憶部１０１１にゲームプログラムが記憶されている。また、そして制御部１０１２は、記憶部１０１１からゲームプログラムを読みだして実行し、処理が終了すると、随時端末装置１１００−１、１１００−２に、通信処理部１０１７及びアンテナ１０１６を介してその処理結果を送信する。また、サーバー装置１０００は、Ｉ／Ｆ回路１０１３を介してＣＤ−ＲＯＭなどの記録媒体に接続するためのＩ／Ｏ部１０１４を備える。また、Ｉ／Ｆ回路１０１３には、ＨＤＤ１０１５も接続されており、ＨＤＤ１０１５内には、図１３に示すようなキャラクタ群に関する情報が各プレイヤごとに割り当てられたプレイヤ識別情報に対応付けて記憶されている。
【０２０３】
なお、第一の実施形態では、端末装置の端末機能制御部１３４がホスト端末装置として機能させるかゲスト端末装置として機能させるかを選択するようにしたが、本実施形態に係る端末機能制御部１０２４は当該選択処理を行わない。その代り、本実施形態に係る制御部１１４は、各プレイヤごとにゲームの進行に応じて必要となる攻撃力や回復力の演算処理、それらの合算処理、体力パラメータの変動に関する処理など一括して行い、その処理結果を随時各端末装置に送信する。
【０２０４】
端末装置１１００−１、１１００−２には、特に図示はしないが、少なくともタッチパネルや操作キーなどの操作部、サーバー装置１０００から受信した処理結果を受信したり各種命令等を送信する通信処理部及びアンテナ、受信した処理結果に基づいて各種制御を行う制御部、そしてその制御に応じて各種表示を行う表示部を備える。典型的には、スマートフォンのような端末装置が挙げられる。
【０２０５】
上記のとおり、本実施形態では、各プレイヤが操作部を介して入力したことにより発生する各種処理をサーバー装置が中心に行い、その結果を各端末装置１１００−１、１１００−２が受信して表示するというだけで、当該ゲームプログラムを実行することにより行われる処理フローは、第一の実施形態と同じである。
【０２０６】
＜第三の実施形態＞
図３１は、第三の実施形態に係る端末装置２１００の構成を示す図である。すなわち、第三の実施形態では、第二の実施形態と同様、各端末装置はネットワークを介してサーバー装置に接続されている。しかし、第二の実施形態とは異なり、サーバー装置でゲームプログラムに関連する各種処理を行うのではなく、サーバー装置から、予めすべてのゲームプログラム等を一括してダウンロードするか、ゲームの進行に応じてその処理に必要なゲームプログラム等を随時ダウンロードして、各端末装置の制御部において各種処理を行うものである。すなわち、本ゲームシステムにおいては、当該ゲームプログラムはいわゆる「ネイティブアプリ」といわれるものである。
【０２０７】
なお、本実施形態のサーバー装置には、特に図示はしないが、少なくともゲームプログラム及びその処理に必要な各種データ、各プレイヤの情報を記憶する記憶部、制御部、端末装置と通信をするためのアンテナ及び通信処理部を備える。
【０２０８】
図３１によると、端末装置２１００は、記憶部２１１１を備え、通信処理部２１１７、アンテナ２１１８を介してサーバー装置から受信したゲームプログラムを記憶する。そして制御部２１１２は、受信したゲームプログラムに基づいて、各種処理を行う。なお、その処理フローは、第一の実施形態と同じである。なお、このような端末装置２１００としては、典型的にはスマートフォンがあげられる。
【０２０９】
その他の構成については、第１の実施形態と同じであるので説明を省略する。
【０２１０】
なお、本実施形態においては、サーバー装置を介することなく、第一の実施形態と同様に、いずれかの端末装置をホスト端末装置として、他の端末装置をゲスト端末装置として機能させることも可能である。一方、サーバー装置が他の端末装置との連携を制御するようにし、各種演算結果との合算処理と送信に関する機能のみをサーバー装置に持たせ、随時サーバー装置を利用して行うことも可能である。
【０２１１】
また、図１３に示すようなキャラクタ群の情報は、端末装置２１００の記憶部２１１１内に記憶させておくことも可能であるし、サーバー装置内の記憶部に各プレイヤ識別情報に対応付けて記憶させておき、必要に応じてその都度ダウンロードして各種キャラクタ情報を利用することも可能である。
【０２１２】
本明細書で説明される処理及び手順は、実施形態において明示的に説明されたものによってのみならず、ソフトウェア、ハードウェア又はこれらの組み合わせによっても実現可能なものである。具体的には、本明細書で説明された処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
【０２１３】
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理又は手順は、複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び／又は、複数のモジュールによって実行されるものとすることができる。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル又はデータベースが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル又はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリ又は複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納されるものとすることができる。さらに、本明細書において説明されるソフトウェア及びハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、又は、より多い構成要素に分解することによって実現されるものとすることができる。
【符号の説明】
【０２１４】
１００−１  端末装置
１１１  第１の表示部
１１２  第２の表示部
１１３  記憶部
１１４  制御部
１２２  外部記憶媒体
【要約】
【課題】
他プレイヤとの一体感に富んだより趣向の高いゲームを提供する。
【解決手段】
表示部に表示され、ｍ行×ｎ列で形成された盤面上に配置された複数のオブジェクトに対する自プレイヤの操作に基づいて、味方チームを構成する１又は複数のキャラクタの攻撃力を決定し、敵チームを構成する１又は複数のキャラクタに前記攻撃力で攻撃を加え、敵チームを構成するキャラクタに関連する体力パラメータの残存値を変動させるゲームの進行を制御する端末装置であって、
マルチプレイモードが選択された場合には、自プレイヤの操作部を介したオブジェクトの操作によって得られる前記結果と、前記他プレイヤの操作する端末装置から通信処理部を介して受信した結果とに基づいて、攻撃力を演算する攻撃力演算部を含む端末装置。
【選択図】  図２【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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