(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体投入口と、
外周面に複数種類の図柄が付された複数の回転リールと、
回転リールを回転開始させるためのスタートスイッチと、
回転中の回転リールを停止させるための停止スイッチと、
所定の図柄組合せが対応付けられた、リプレイを含む複数種類の役について、当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、
スタートスイッチの操作に基づいて回転リールを回転させるとともに、停止スイッチの操作に基づいて回転中の回転リールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
スタートスイッチの操作により回転開始した複数の回転リールが停止スイッチの操作により全て停止したときに、役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に入賞と判定する入賞判定手段と、
遊技媒体の投入に基づいてベット状態を設定し、リプレイの入賞に基づいて自動的にベット状態を設定する投入制御手段と、
投入制御手段により自動的にベット状態が設定された場合に、ベットされた遊技媒体数を遊技媒体の投入に基づかず自動的に表示させる自動投入数表示を含むリプレイ作動表示を行わせるリプレイ作動表示処理を実行可能な表示制御手段と、
遊技に関する処理の実行を遅延させる遊技処理遅延手段と、を少なくとも備え、
規定数を超えて遊技媒体投入口から投入された遊技媒体を、一定数の範囲で遊技機内部に電子的に貯留可能であるとともに、電子的に貯留されている遊技媒体数が一定数未満であることを条件に、自動的にベット状態が設定されているときに遊技媒体投入口から投入された遊技媒体を、電子的に貯留される遊技媒体として受け付け可能に形成され、
遊技を開始させるための遊技開始処理の開始により１回の遊技が開始され、入賞判定手段による判定結果に応じた処理を実行する遊技終了処理の終了により１回の遊技が終了し、
遊技開始処理において規定数のベット状態が設定されている場合にスタートスイッチの操作が有効となり、回転リールの回転開始後、遊技終了処理が終了するまで、スタートスイッチの操作が無効とされるように形成された遊技機であって、
リプレイには、入賞時に、一般にリプレイに対応する図柄組合せとして認識されている図柄組合せのみが有効ラインを含む所定のライン上に表示される第１リプレイと、入賞時に、一般にリプレイに対応する図柄組合せとして認識されている図柄組合せがいずれのラインにも表示されない第２リプレイとが含まれ、
投入制御手段によるリプレイの入賞に基づく自動的なベット状態の設定は、遊技終了処理において行われ、
遊技処理遅延手段は、第２リプレイが入賞した場合に、遊技終了処理において、投入制御手段による自動的なベット状態の設定が行われた後に、表示制御手段によるリプレイ作動表示処理の実行を遅延させるための一定時間の遅延処理を行い、遅延処理の実行中に遊技媒体が投入された場合には、一定時間の経過前であっても遅延処理を終了するように形成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
表示制御手段は、遊技媒体の投入を促す投入受付表示を行わせるための投入受付表示処理を実行可能であり、第１リプレイの入賞に基づき自動的にベット状態が設定された場合には、投入受付表示処理を実行せずにリプレイ作動表示処理を実行し、第２リプレイの入賞に基づき自動的にベット状態が設定された場合には、投入受付表示処理を実行するとともに、投入受付表示処理に基づく投入受付表示を終了させた後に、リプレイ作動表示処理を実行し、
遊技処理遅延手段は、表示制御手段が第２リプレイの入賞に基づき投入受付表示処理を実行することを契機に遅延処理を開始し、
表示制御手段は、遅延処理が終了することに伴って、投入受付表示を終了させるように形成されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技に付随する演出を制御する演出制御手段を備え、
役抽選手段は、第１リプレイと第２リプレイが重複して当選するように役抽選を行い、
リール制御手段は、第１リプレイと第２リプレイが重複して当選した場合において、停止スイッチが第１の操作順で操作された場合には第１リプレイに対応付けられた図柄組合せを有効ライン上に表示させるように回転リールの停止を制御し、停止スイッチが第２の操作順で操作された場合には第２リプレイに対応付けられた図柄組合せを有効ライン上に表示させるように回転リールの停止を制御し、
演出制御手段は、特定の演出状態である場合において、第１リプレイと第２リプレイが重複して当選した場合には、第１の操作順を遊技者に向けて報知可能に形成されていることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技媒体を投入して遊技を行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機、例えばスロットマシンは、遊技媒体であるメダルの投入（ベット）により遊技を開始可能となり、スタートスイッチの操作に基づき回転開始した回転リールを停止スイッチの操作に基づき停止させ、全ての回転リールが停止したときに、役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に揃うと入賞となり、役に応じた利益が付与される。また、スロットマシンは、１回に掛けることができるメダル数（規定数）があらかじめ定められており、規定数を超えて投入されたメダルを遊技機内部に電子的に貯留（クレジット）するとともに、電子的に貯留されているメダルをベットスイッチの操作によりメダルの投入に代えることができるようになっている。
そして、役として、入賞すると、次遊技をメダルの投入なしで行う権利が与えられるリプレイが知られている。リプレイが入賞した場合には、自動的に、前遊技の掛けメダルと同数のメダルがベットされた状態が設定される。
【０００３】
一方、通常時よりもリプレイの当選確率を高くする遊技状態（いわゆるリプレイタイム）を設けたり、リプレイの当選確率が異なる複数の遊技状態を設けたりして遊技が複雑化するのに伴い、複数種類のリプレイが設けられるようになった。また、リプレイの当選確率を高くした遊技状態での遊技結果（停止出目）が単調にならないように、リプレイに対して、入賞しても一見してリプレイ入賞であるとは判らないような図柄組合せを設定する場合もある。例えば、入賞によりメダルが払い出される小役の図柄として一般的に知られている「ベル」や「スイカ」の図柄が所定のライン上に揃うように設定することもできる。そして、特許文献１には、そのような一見してリプレイと判別できないリプレイ（特定の再遊技役）が入賞した場合には、その入賞を契機として、自動ベット処理の実行が禁止される自動ベット処理凍結期間を設定し、設定された自動ベット処理凍結期間において遊技者により行われたベット操作等の遊技操作をキャンセル操作として受け付けるようにし、このキャンセル操作を受け付けたことを契機として、自動ベット処理凍結期間を終了し自動ベット処理を実行し、リプレイの入賞と気づかせないようにすることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−６９０９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記した従来の手法では、自動ベット処理凍結期間の解除時に、自動ベット処理と自動ベット処理に伴う表示処理等を同時に行わなければならないので、遊技機の制御装置に処理負担がかかるおそれがある。
本願発明は、上記した従来技術を踏まえた上で、リプレイに見えないリプレイが入賞した場合に、遊技者にリプレイの入賞と気づかせにくくするとともに、遊技機の制御負担を軽減することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明は、以下のような構成を有する。
すなわち、本発明に係る遊技機（スロットマシンＳ）は、遊技媒体投入部（メダル投入口５）と、外周面に複数種類の図柄が付された複数の回転リール６１〜６３と、回転リール６１〜６３を回転開始させるためのスタートスイッチ２０と、回転中の回転リール６１〜６３を停止させるための停止スイッチ３１〜３３と、所定の図柄組合せが対応付けられた、リプレイを含む複数種類の役について、当選か否かの役抽選を行う役抽選手段１２０と、スタートスイッチ２０の操作に基づいて回転リール６１〜６３を回転させるとともに、停止スイッチ６１〜６３の操作に基づいて回転中の回転リールを停止させる制御を行うリール制御手段１３０と、スタートスイッチ２０の操作により回転開始した複数の回転リール６１〜６３が停止スイッチ３１〜３３の操作により全て停止したときに、役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に入賞と判定する入賞判定手段（遊技結果判定手段１４０）と、遊技媒体の投入に基づいてベット状態を設定し、リプレイの入賞に基づいて自動的にベット状態を設定する投入制御手段１１０と、投入制御手段１１０により自動的にベット状態が設定された場合に、ベットされた遊技媒体数を遊技媒体の投入に基づかず自動的に表示させる自動投入数表示（投入ランプ１１の自動点灯）を含むリプレイ作動表示を行わせるリプレイ作動表示処理を実行可能な表示制御手段１７０と、遊技に関する処理の実行を遅延させる遊技処理遅延手段（フリーズ制御手段１８０）と、を少なくとも備え、規定数を超えて遊技媒体投入部から投入された遊技媒体を、一定数の範囲で遊技機内部に電子的に貯留可能であるとともに、電子的に貯留されている遊技媒体数が一定数未満であることを条件に、自動的にベット状態が設定されているときに遊技媒体投入口から投入された遊技媒体を、電子的に貯留される遊技媒体として受け付け可能に形成され、遊技を開始させるための遊技開始処理の開始により１回の遊技が開始され、入賞判定手段による判定結果に応じた処理を実行する遊技終了処理の終了により１回の遊技が終了し、遊技開始処理において規定数のベット状態が設定されている場合にスタートスイッチ２０の操作が有効となり、回転リール６１〜６３の回転開始後、遊技終了処理が終了するまで、スタートスイッチ２０の操作が無効とされるように形成された遊技機に係る。
【０００７】
また、本発明において、リプレイには、入賞時に、一般にリプレイに対応する図柄組合せとして認識されている図柄組合せのみが有効ラインを含む所定のライン上に表示される第１リプレイ（通常リプレイ）と、入賞時に、一般にリプレイに対応する図柄組合せとして認識されている図柄組合せがいずれのラインにも表示されない第２リプレイ（小役図柄リプレイ）とが含まれ、投入制御手段１１０によるリプレイの入賞に基づく自動的なベット状態の設定は、遊技終了処理において行われ、遊技処理遅延手段は、第２リプレイが入賞した場合に、遊技終了処理において投入制御手段による自動的なベット状態の設定が行われた後に、表示制御手段１７０によるリプレイ作動表示処理の実行を遅延させるための一定時間の遅延処理を行い、遅延処理の実行中に遊技媒体が投入された場合には、一定時間の経過前であっても遅延処理を終了するように形成されていることを特徴とする。
【０００８】
ここで、「遊技媒体の投入」には、遊技媒体投入口から遊技媒体（メダル）を投入することの他、遊技機内部に電子的に貯留（クレジット）されている遊技媒体を、所定の操作手段（ベットスイッチ１０）の操作に基づき、投入した遊技媒体に代える処理が行われることも含む。すなわち、ここでいう遊技媒体の投入は、リプレイの入賞に基づき遊技者の意思とは無関係に自動的にベット状態が設定される場合とは異なり、遊技者が自らの意思で投入動作を行うことを意味している。
またここで、「リプレイ作動表示」には、自動投入表示の他、リプレイが入賞していることを報知するランプ（リプレイランプ１５）の点灯が含まれる。
【０００９】
本発明においては、リプレイが入賞したように見えないリプレイの入賞時には、自動的にベット状態の設定が行われるものの、リプレイ作動表示処理が実行される前に遊技処理遅延手段によって遅延処理が行われる。例えば、所定のループ処理（フリーズタイマーのタイムカウント）を行って次の処理への移行を停止させる。そして、遅延処理の実行中に、遊技媒体が投入された場合には、遅延処理が終了し、リプレイ作動表示処理、例えば自動投入数表示処理（投入ランプ自動点灯処理）が実行される。これにより、遅延処理の実行中に行った遊技媒体の投入によって投入数表示（投入ランプ１１の点灯）が行われたかのように見せることができ、リプレイが入賞したと遊技者に気づかせにくくすることができる。
また本発明では、自動的なベット状態の設定後に、リプレイ作動表示処理の実行を遅延させる遅延処理を行うようにしている。このため、自動的なベット状態の設定を遅延させる遅延処理を発生させる場合と比べて、遅延処理終了後に行われる処理を軽減することができる（遅延処理終了後に自動的なベット状態の設定を行わなくてよい）。
さらに本発明では、自動的なベット状態の設定に基づくリプレイ作動表示処理の実行を遅延させる遅延処理を、スタートスイッチ２０の操作が無効である遊技終了処理中に行っている。このため、遅延処理中にスタートスイッチ２０が操作された場合の処理を考慮する必要がなく、制御を簡素化できる。
【００１０】
また、この遊技機は、表示制御手段１７０は、遊技媒体の投入を促す投入受付表示を行わせるための投入受付表示処理を実行可能であり、第１リプレイの入賞に基づき自動的にベット状態が設定された場合には、投入受付表示処理を実行せずにリプレイ作動表示処理を実行し、第２リプレイの入賞に基づき自動的にベット状態が設定された場合には、投入受付表示処理を実行するとともに、投入受付表示処理に基づく投入受付表示を終了させた後に、リプレイ作動表示処理を実行し、遊技処理遅延手段は、表示制御手段１７０が第２リプレイの入賞に基づき投入受付表示処理を実行することを契機に遅延処理を開始し、表示制御手段１７０は、遅延処理が終了することに伴って、投入受付表示を終了させるように形成されている。
【００１１】
ここで、「投入受付表示」には、遊技媒体投入口からの遊技媒体の投入が可能である旨を報知するランプ（インサートランプ１３）の点灯や、遊技媒体を投入するための所定の操作手段が有効化されている旨を報知するランプ（ベットボタンランプ１４）の点灯が含まれる。「投入受付表示を終了」には、インサートランプ１３の消灯、ベットボタンランプ１４の消灯が含まれる。
本発明では、リプレイ作動表示処理の実行が遅延されているときに、遅延処理の終了契機となる投入動作（遊技媒体の投入又はベットスイッチ１０の操作）を促す投入受付表示が行われるので、遊技者が投入受付表示を見て遊技媒体の投入を行うことにより、早期に遅延処理を終了させ、遊技を迅速に進行させることができる。
【００１２】
さらに本発明に係る遊技機は、上記に加え、遊技に付随する演出を制御する演出制御手段（サブ制御装置２００）を備え、役抽選手段１２０は、第１リプレイと第２リプレイが重複して当選するように役抽選を行い、リール制御手段１３０は、第１リプレイと第２リプレイが重複して当選した場合において、停止スイッチ３１〜３３が第１の操作順（中押し、右押し）で操作された場合には第１リプレイに対応付けられた図柄組合せを有効ライン上に表示させるように回転リール６１〜６３の停止を制御し、停止スイッチ３１〜３３が第２の操作順（左押し）で操作された場合には第２リプレイに対応付けられた図柄組合せを有効ライン上に表示させるように回転リール６１〜６３の停止を制御し、演出制御手段は、特定の演出状態である場合において、第１リプレイと第２リプレイが重複して当選した場合には、第１の操作順を遊技者に向けて報知可能に形成されていることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明は、以上のように構成されているので、リプレイに見えないリプレイが入賞した場合に、遊技者にリプレイの入賞と気づかせにくくするとともに、遊技機の制御負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、回転リールの図柄配列の一部を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、図柄表示窓に表示されたリプレイに対応する図柄組合せを示す図である。
【図５】本発明の実施の形態であって、ベットランプの点灯説明図である。
【図６】本発明の実施の形態であって、メイン制御装置の制御に基づくスロットマシンの１遊技における遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図７】１遊技における遊技制御処理のうちの遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図８】１遊技における遊技制御処理のうちの遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図９】遊技終了処理のうちの小役図柄リプレイ入賞時の処理を示すフローチャートである。
【図１０】小役図柄リプレイ入賞時の処理のうちのフリーズ処理を示すフローチャートである。
【図１１】遊技終了処理のうちの（Ａ）通常リプレイ入賞時の処理、及び（Ｂ）小役入賞時の処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の形態の変形例であって、リプレイ入賞時の処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の他の実施の形態１であって、リプレイの当選領域と打順に応じた入賞役を示す表示ある。
【図１４】本発明の他の実施の形態２であって、ステッピングモータの模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
（スロットマシンＳ）
スロットマシンＳは、図１に示すように、正面側（遊技者と対向する前面側）に開口部を有する方形の筐体Ｂと、この筐体Ｂの開口部を塞ぐ前扉Ｄを備えている。
筺体Ｂの内部には、スロットマシンＳの作動を制御するための制御装置１、外周面に複数の図柄が付された３個の回転リール６１，６２，６３を有するリールユニット２、メダルを貯留するとともに貯留されているメダルを払い出すためのホッパーユニット３、スロットマシンＳに備えられた各種装置に電力を供給するための電源装置４等が設置されている。
【００１６】
前扉Ｄには、図１に示すように、３個の回転リール６１〜６３の図柄を視認可能な図柄表示窓Ｗが形成されている。そして、この図柄表示窓Ｗの下方であってスロットマシンＳの高さ方向略中央部は、スロットマシンＳを作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部Ｃとなっている。操作部Ｃの上面右端にはメダル投入口５が設けられ、操作部Ｃの上面左側には、スロットマシンＳに電子的に貯留されているメダルであるクレジットメダルを、遊技を行うためのメダルのベットに代えるためのベットスイッチ１０が設けられている。
【００１７】
また、操作部Ｃの正面左側には、回転リール６１〜６３を回転開始させるためのスタートスイッチ２０が設けられ、操作部Ｃの正面中央部には、３個の回転リール６１〜６３を個々に停止させるための３個の停止スイッチ３１，３２，３３が設けられている。具体的には、左側に位置する停止スイッチ３１は左側に位置する回転リール６１を停止させるものであり、中央に位置する停止スイッチ３２は中央に位置する回転リール６２を停止させるものであり、右側に位置する停止スイッチ３３は右側に位置する回転リール６３を停止させるものである。操作部Ｃの正面左端には、クレジットを払い戻すための精算スイッチ４０が設けられている。
【００１８】
前記ベットスイッチ１０は、上下方向に移動可能なボタンスイッチであって、ベットスイッチ１０の筐体内部側には、ボタンの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がベットスイッチ１０の操作信号として扱われるようになっている。
スタートスイッチ２０は、上下方向に揺動可能なレバースイッチであって、スタートスイッチ２０の筐体内部側には、押下操作によるレバーの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がスタートスイッチ２０の操作信号として扱われるようになっている。
停止スイッチ３１〜３３は、前後方向に移動可能なボタンスイッチであって、各停止スイッチ３１〜３３の筐体内部側には、特に図示しないが、押圧操作によるボタンの位置移動を検出する検知部がそれぞれ設けられており、検知部の検出信号が各停止スイッチ３１〜３３の操作信号として扱われるようになっている。
なお、操作部Ｃに設けられる操作スイッチとして、遊技者が演出内容を選択することができる演出スイッチを設けてもよい。
【００１９】
前扉Ｄにおいて図柄表示窓Ｗの上方には、液晶表示装置などの画像表示部７０が設けられ、図柄表示窓Ｗの両側に位置する前扉Ｄの側部及び前扉Ｄの上端部には、電飾ランプ８０が設けられている。また、前扉Ｄの下部には、メダルを貯留可能な下皿６が設けられているとともに、下皿６の奥壁には、ホッパーユニット３から払い出されたメダルを下皿６に排出するためのメダル排出口８と、メダル排出口８の両側に配置されたスピーカ９０が設けられている。そして、メダル投入口５の下方であって前扉Ｄの裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター７が設けられている。
【００２０】
リールユニット２は、図示しない枠体に固定された３個のリールモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３（図２参照）と、各リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動軸にそれぞれ固定された３個の回転リール６１〜６３と、リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させるためのモータ駆動基板（図示せず）を備えている。なお、図示しないが、リールモータＭ１には回転リール６１が固定され、リールモータＭ２には回転リール６２が固定され、リールモータＭ３には回転リール６３が固定されている。
【００２１】
リールモータＭ１〜Ｍ３は、ステッピングモータであって、図示しないが、駆動軸に連結された永久磁石からなるロータと４相のコイルを備えており（図１４参照）、コイルが順次励磁されることにより、ロータが回転して駆動軸が回転し、駆動軸に固定された回転リール６１〜６３が回転するようになっている。４相のコイルは、モータ駆動基板に所定の駆動パルスが供給されることにより励磁し、駆動パルスのパルス数やパルス幅などが制御されることによって、回転リール６１〜６３に付されている図柄が図柄表示窓Ｗを上側から下側へ向けて通過するように回転リール６１〜６３を回転（正回転）させることができるとともに、回転リール６１〜６３を図柄単位で停止させることができるようになっている。
【００２２】
各回転リール６１〜６３の外周面には、図３に示すように、「赤７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」などの図柄が、１つの回転リールにつき２１個ずつ付されている。ここで、回転リールに表示されている１図柄分の領域を１コマと称し、回転リール６１〜６３はそれぞれ、２１個の図柄に対応して等分割された２１コマを有している。そして、各回転リール６１〜６３の外周面に連続して配置されている３つの図柄が、図柄表示窓Ｗから視認可能となっている。
なお、各回転リール６１〜６３において、ベル図柄及びリプレイ図柄は、４コマ（後述する最大スベリコマ数）を超える間隔を空けずに配置されており、その他の図柄については、少なくともいずれか１つの回転リール６１〜６３において、４コマを超える間隔を空けて配置されている箇所があるようになっている。
【００２３】
ここで、図柄表示窓Ｗを通して図柄を視認するための表示位置として、各回転リール６１〜６３について上段、中段、下段が設けられており、各回転リール６１〜６３の表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。有効ラインとは、３個の回転リール６１〜６３の各表示位置にある縦３個横３個合計９個の図柄を１個ずつ繋いでできるライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図１に示すように、各回転リール６１〜６３の中段に位置する図柄を結ぶ中段ラインＬが入賞ラインとして設定されている。また、本実施の形態では、１回の遊技を行うために、メダルを３枚又は２枚ベットする（掛ける）ことが可能となっており、３枚のメダルをベットした場合も、２枚のメダルをベットした場合も、入賞ラインＬが有効になり、有効ラインとなるものである。そして、スロットマシンＳは、スタートスイッチ２０の操作によって回転開始し停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転停止した回転リール６１〜６３の停止図柄により、役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示される（以下、このことを入賞という）と、役に応じた利益が付与されるようになっている。
【００２４】
（制御装置１）
制御装置１は、図示しないメイン基板ケースにメイン基板を収納したメイン基板ユニットと、図示しないサブ基板ケースにサブ基板を収納したサブ基板ユニットとから構成される。メイン基板及びサブ基板は、ＩＣ等の各種電子部品を搭載した制御基板であり、メイン基板はスロットマシンＳの遊技に関する制御を行うメイン制御装置１００（図２参照）を構成し、サブ基板は演出や報知に関する制御を行うサブ制御装置２００（図２参照）を構成する。また、メイン制御装置１００とサブ制御装置２００との間では、メイン制御装置１００からサブ制御装置２００への一方へ向けてのみコマンドやデータが出力され、サブ制御装置２００からメイン制御装置１００へ向けてはコマンドやデータが出力されないようになっている。
【００２５】
（メイン制御装置１００）
メイン制御装置１００は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作に基づき、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御するものである。
メイン制御装置１００の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ７Ａ、投入センサ７Ｃ、リールセンサ２Ａ、払い出しセンサ３Ａ、ベットスイッチ１０、スタートスイッチ２０、停止スイッチ６１〜６３及び精算スイッチ４０が接続されている。ここで、メダルセンサ７Ａ及び投入センサ７Ｃは、図１に示すように、メダルセレクター７に設けられた検知部であって、投入センサ７Ｃはメダル投入口５から投入されたメダルを検出するためのものであり、メダルセンサ７Ａはホッパーユニット３に移送されるメダルを検出するためのものである。リールセンサ２Ａは、図示しないが、リールユニット２の枠体に設けられた検知部であって、回転リール６１〜６３に設けられたスタートインデックスを検出して回転リール６１〜６３の回転を検知するためのものである。払い出しセンサ３Ａは、図示しないが、ホッパーユニット３に設けられた検知部であって、メダル払出装置から払い出されるメダルを検出するためのものである。
【００２６】
一方、メイン制御装置１００の出力側には、図２に示すように、リールモータＭ１〜Ｍ３、ホッパーモータ３Ｂ、ブロッカー７Ｂ、投入ランプ１１、クレジット表示部１２、インサートランプ１３、ベットボタンランプ１４及びリプレイランプ１５が接続されている。ホッパーモータ３Ｂは、図示しないが、ホッパーユニット３に貯留されているメダルを１枚ずつ排出するメダル払出装置を駆動させるためのものである。ブロッカー７Ｂは、図示しないが、メダルセレクター４の内部を通過するメダルを、メダルセンサ７Ａで検出される前にメダルセレクター４の外部に排出するためのメダルキャンセル装置である。排出されたメダルは、下皿６に払い戻される。
【００２７】
投入ランプ１１は、図１に示すように、図柄表示窓Ｗの下方に設けられた発光表示部であって、１回の遊技を行うために掛けた（ベットした）メダル数を発光する発光領域の数により表示するものである。クレジット表示部１２は、図柄表示窓Ｗの下方に設けられた７セグメント表示部であり、クレジットされているメダル数を数字で表示するものである。インサートランプ１３は、クレジット表示部１２の右側に設けられた発光表示部であって、点灯又は点滅によってメダル投入口５からメダルを投入可能であることを報知するものである。ベットボタンランプ１４は、ベットスイッチ１０のボタンの内部に設けられた発光体であって、点灯によってベットスイッチ１０の操作が有効であることを報知するものである。リプレイランプ１５は、インサートランプ１３の下方に設けられた発光部であって、後述するリプレイの入賞に基づく再遊技が可能な状態であることを報知するものである。
【００２８】
メイン制御装置１００を構成するメイン基板には、図示しないが、遊技に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ、読み書き可能であって遊技の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＷＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、投入制御手段１１０、役抽選手段１２０、リール制御手段１３０、遊技結果判定手段１４０、払出制御手段１５０、内部抽選状態移行手段１６０、フリーズ制御手段１７０、表示制御手段１８０の各手段として機能する。
【００２９】
（投入制御手段１１０）
投入制御手段１１０は、メダルの投入に関する制御を行うものであり、メダル投入口５からのメダルの投入又はベットスイッチ１０の操作（以下投入動作という）と、遊技結果判定手段１４０の判定結果に基づいて、１回の遊技を行うためのメダルが掛けられた状態（ベット状態）を設定するためのものである。
ここで、投入制御手段１１０は、初期状態（電源投入時）においては、ブロッカー７Ｂを非作動状態にしてメダル投入口５からのメダルの投入を受け付けているとともに、スタートスイッチ２０が操作されてから１回の遊技が終了（後述する遊技終了処理が終了）するまでの間は、ブロッカー７Ｂを作動状態にしてメダル投入口５からのメダルの投入を受け付けない。１回の遊技が終了した場合には、その後、後述する遊技開始処理が開始されることに伴って、メダル投入口５からのメダルの投入を受け付ける。
【００３０】
そして、投入制御手段１１０は、メダル投入口５からメダルが投入されメダルセンサ７Ａがメダルを検出することに伴って、最大規定数を限度として、検出された数のメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。なお、規定数とは、１回の遊技に掛けることができるメダルの数であり、本実施の形態においては、規定数が３（３枚掛け遊技のみを実行可能）である場合と、規定数が２（２枚掛け遊技のみを実行可能）である場合が存在する。投入制御手段１１０は、１枚のメダルが検出された場合には１ベット状態、２枚のメダルが検出された場合には２ベット状態、３枚のメダルが検出された場合には３ベット状態を設定する。また、規定数を超えてメダルが投入された場合には、所定数（５０）を限度として、投入されたメダルがスロットマシンＳに電子的に貯留（クレジット）されたものとして取り扱う。具体的には、クレジットされたメダル数を記憶するクレジット記憶部の記憶値にメダルの投入数（メダルセンサ７Ａの検知回数）を加算する（以下単にクレジットの加算という）。ただし、記憶部の記憶値（クレジット数）が所定数に達した場合には、ブロッカー７Ｂを作動状態にして、メダル投入口５からのメダルの投入を受け付けないようになっている。
【００３１】
そして、投入制御手段１１０は、クレジットがされている状態でベットスイッチ１０が操作されベットスイッチ１０の操作信号が入力されることに伴って、規定数を限度として、クレジットされたメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。具体的には、ベットスイッチ１０の操作信号の入力に伴い、クレジット記憶部の記憶値を規定数分だけ減じる（以下単にクレジットの減算という）とともに、規定数のメダルがベットされたベット状態を設定する。また、投入制御手段１１０は、クレジットされているメダル数が規定数に満たない場合にベットスイッチ１０の操作信号を入力した場合には、あるだけのクレジット数分のメダルがベットされたベット状態を設定する。この場合には、メダル投入口５からのメダルの投入を受け付け、規定数のメダルがベットされるまで待機する。
なお、本実施の形態では、ベットスイッチ１０を１回操作するごとに最大規定数のメダル（規定数が３の場合には３枚、規定数が２の場合には２枚）がベットされるマックスベットスイッチとして機能するように形成されているが、ベットスイッチ１０を１回操作するごとに１枚のメダルがベットされるようにしてもよい。あるいは、１回操作するごとに１枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチを別に設けてもよい。
【００３２】
さらに、投入制御手段１１０は、遊技結果判定手段１４０が後述するリプレイの入賞を判定した場合には、遊技終了時に、当該遊技と同一のベット数で次遊技を行うためのメダルがベットされたベット状態を自動的に設定する。投入制御手段１１０が自動的にベット状態を設定することを自動ベット設定といい、自動ベット設定がされている状態を自動ベット設定中という。
ここで、本実施の形態においては、自動ベット設定中でも、メダル投入口５からのメダル投入を受け付け、投入されたメダルは、クレジットが満杯でないことを条件に、クレジットされるようになっている。ただし自動ベット設定中は、すでに規定数のメダルがベットされた状態となっているので、ベットスイッチ１０が操作されてもベットスイッチ１０の操作に基づくベット状態を設定することはない。
なお、ベット状態の設定に基づく投入ランプ１１の点灯やベットスイッチ１０の操作に基づくクレジット表示部１２の表示については後述する。
【００３３】
（役抽選手段１２０）
役抽選手段１２０は、回転リール６１〜６３に付されている図柄による所定の図柄組合せが対応付けられた「役」について、当選か否かの役抽選を行うものであり、図示しないが、乱数発生手段、乱数抽出手段、役抽選テーブル、判定手段及び当選状態設定手段を備えている。乱数発生手段は、一定時間に所定（例えば０から６５５３５）の数字を繰り返してカウントするループカウンタであり、乱数抽出手段は、スタートスイッチ２０の操作信号を入力したタイミングで、ループカウンタのカウント値を読み取って記憶するものである。ループカウンタは乱数を発生しているわけではないが、ループカウンタのカウント値を乱数抽出手段が読み取ることにより、ランダムな数値を抽出できるので、便宜上乱数発生手段というものとする。役抽選テーブルは、ループカウンタがカウントする数値（乱数発生手段の発生可能な全乱数値）を全領域として各役についての当選領域を規定したものである。判定手段は、カウント値抽出手段の読み取ったカウント値と役抽選テーブルの当選領域とを照合し、カウント値が所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウント値がいずれの不当選の領域に属する場合には、「ハズレ」の決定をするものである。当選状態設定手段は、判定手段が当選を決定した場合に、当該当選に対応する当選フラグを成立させることにより当選状態を設定するものである。なお、当選状態設定手段は、判定手段の判定結果に関わらず当選状態を設定する場合があるがこれについては後述する。
【００３４】
前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次遊技において投入動作を行うことなく再度の遊技を行えるリプレイと、入賞により次遊技からボーナス遊技が行われるボーナスとを備えている。
本実施の形態においては、ボーナスとして、所定の図柄組合せが対応付けられたＢＢ（ビッグボーナス）が設けられている。ＢＢが入賞すると、次の遊技からボーナス遊技が開始される。ボーナス遊技では、役抽選の抽選結果に関わらず小役が当選状態になるとともに、少なくとも１個の回転リールについて、後述するスベリコマ数が最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となる。また、本実施の形態では、ボーナス遊技以外の遊技では、規定数が３に設定されており、ボーナス遊技中は、規定数が２に変更される。ボーナス遊技中は、小役が入賞しても１回の遊技で投入枚数以下のメダルしか払い出されない。ボーナス遊技は、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数、例えば２８枚を超えた場合に終了する。
【００３５】
前記小役としては、例えば「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが対応付けられたベル役や、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ＡＮＹは何の図柄でもよい意味）の図柄組合せが対応付けられたチェリー役などが設けられている。規定数が３の遊技において、ベル役が入賞すると、例えば９枚のメダルが払い出され、チェリー役が入賞すると２枚のメダルが払い出される。規定数が２の遊技では、いずれも１枚のメダルが払い出される。また、小役としては、上記以外に、規定数が３及び２の遊技において入賞により１枚のメダルが払い出される複数種類の特殊小役が設けられている。
【００３６】
前記リプレイとしては、入賞時に、一見してリプレイが入賞したように見える図柄組合せ（一般にリプレイに対応する図柄組合せとして認識されている図柄組合せ）のみが有効ラインを含む所定のライン上に表示される通常リプレイと、入賞時に、一見して小役が入賞したように見える図柄組合せが所定のライン上に表示され、かつ一見してリプレイが入賞したように見える図柄組合せがいずれのライン上にも表示されない小役図柄リプレイとが設けられている。
通常リプレイとしては、図４（Ａ）に示すように、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられたリプレイ１の他に、図４（Ｂ）に示すように、対応付けられた図柄組合せ「赤７・ベル・ベル」が有効ライン上に揃うと、無効ラインである下段ラインＤ１（回転リール６１〜６３の下段位置を結ぶライン）に、リプレイ図柄が揃うように設定されているリプレイ２が設けられている。
【００３７】
小役図柄リプレイとしては、図４（Ｃ）に示すように、対応付けられた図柄組合せ「スイカ・ベル・リプレイ」が有効ライン上に揃うと、無効ラインである右上りラインＤ２（左側の回転リール６１の下段位置、中央の回転リール６２の中段位置、右側の回転リール６３の上段位置を結ぶライン）に、小役ベルの図柄組合せである「ベル・ベル・ベル」が揃うように設定されたリプレイ３や、図４（Ｄ）に示すように、対応付けられた図柄組合せ「ベル・スイカ・リプレイ」が有効ライン上に揃うと、無効ラインである右下りラインＤ３（左側の回転リール６１の上段位置、中央の回転リール６２の中段位置、右側の回転リール６３の下段位置を結ぶライン）に、一般に小役としてのスイカ役の図柄組合せとして知られている「スイカ・スイカ・スイカ」の図柄組合せが揃うように設定されたリプレイ４が設けられている。
【００３８】
なお、小役図柄リプレイとして、「ベル・ベル・ベル」や「スイカ・スイカ・スイカ」の図柄組合せが対応付けられたものを設けてもよい。この場合には、小役（ベル役やスイカ役）に対応する図柄組合せとしてこれらの図柄組合せは設定しないようにする。
上記した通常リプレイ、小役図柄リプレイのいずれが入賞した場合にも再遊技が作動し、当該遊技終了後の次遊技において、投入動作を行うことなくスタートスイッチ２０が操作可能となる。
【００３９】
前記役抽選テーブルとしては、図示しないが、通常状態において用いられる通常テーブルと、ボーナス内部中において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中において用いられるボーナステーブルとが設けられている。
ここで、通常状態、ボーナス内部中、ボーナス作動中は、それぞれ、役抽選手段１２０の抽選態様の違いに基づくスロットマシンＳの内部抽選状態を表すものである。ボーナス作動中とはボーナス遊技が行われる内部抽選状態のことであり、ボーナス内部中とは、後述するボーナスフラグ（ＢＢフラグ）が持ち越されている内部抽選状態のことであり、通常状態とは、それらのいずれでもない内部抽選状態のことである。通常テーブルには、単独又は複数の所定の役から構成される当選領域と、不当選領域とが設けられている。内部中テーブルには、ＢＢの当選領域と不当選領域が設けられていない。ボーナステーブルは、不当選の領域のみが設けられている。
【００４０】
通常テーブル及び内部中テーブルには、入賞により９枚のメダルが払い出されるベル役と、入賞により１枚のメダルが払い出される複数の特殊小役からなる小役群が、重複して当選状態となる当選領域が複数個（例えば１２個）設けられている。各当選領域の小役群に含まれる特殊小役の組合せは、領域ごとに異なるものとなっている。そして、この複数の小役の重複当選領域には、３個の停止スイッチ３１〜３３に基づく６通りの打順（操作順序）のうち、左側に位置する停止スイッチ３１を最初に操作する打順（左押し）以外の打順が、それぞれ割り当てられている。例えば、１個目から３個目の各当選領域に対しては、停止スイッチ３２、停止スイッチ３１、停止スイッチ３３の順で操作する打順（中左右）が、４個目から６個目の各当選領域に対しては、停止スイッチ３２、停止スイッチ３３、停止スイッチ３１の順で操作する打順（中右左）が、７個目から９個目の各当選領域に対しては、停止スイッチ３３、停止スイッチ３１、停止スイッチ３２の順で操作する打順（右左中）が、１０個目から１２個目の各当選領域に対しては、停止スイッチ３３、停止スイッチ３２、停止スイッチ３１の順で操作する打順（右中左）が、それぞれ割り当てられている。割り当てられている打順が、各当選領域の当選に対する正解の打順となる。そして、複数の小役の重複当選領域のいずれかが当選した場合、正解の打順で停止スイッチ３１〜３３が操作されたか否かによって、入賞し得る役が変化するようになっているが、これについては後述する。上記したように打順が設定されている複数の小役の重複当選領域を総称して「打順ベル」というものとする。
【００４１】
さて、各役抽選テーブルにおける全ての小役の当選領域の全領域に対する割合（当選確率）は、通常テーブル及び内部中テーブルにおいて、同等に設定されている。また、ボーナステーブル以外の役抽選テーブルにおけるリプレイの当選確率（合算値）は、通常テーブルよりも内部中テーブルの方が高くなるように設定されている。例えば、通常テーブルでは、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されており、内部中テーブルでは、リプレイの当選確率が約１／１．５に設定されている。
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。例えば、ボーナステーブルに小役やリプレイや不当選の当選領域が設けられていてもよい。
【００４２】
上記した当選状態設定手段は、ボーナス作動中でない場合において、前記役抽選手段１２０による役抽選の結果、小役が当選した場合には小役フラグ（ベルフラグ、チェリーフラグなど）を成立させ、ボーナスが当選した場合にはボーナスフラグ（ＢＢフラグ）を成立させ、リプレイが当選した場合にはリプレイフラグ（リプレイ１フラグなど）を成立させる。また、複数の役から構成される当選領域が当選した場合には、当該領域に含まれる全ての役に対応する当選フラグを成立させる。小役フラグ及びリプレイフラグは１回の遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナスが入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス当選の場合には、当選状態が次の遊技以降に持ち越されるようになっている。さらに、当選状態設定手段は、ボーナス作動中においては、役抽選の結果に関わらず、全ての小役フラグを成立させるようになっている。すなわち、ボーナス作動中は、役抽選の結果が不当選であっても、全ての小役の当選フラグを成立させる。これにより、ボーナス作動中は全ての小役が当選状態に設定され、小役の入賞が容易な状態となる。ただし、ボーナス作動中は小役が入賞しても規定数を超えるメダルは払い出されないので、メダルの獲得に関してはボーナス内部中よりも不利な状態となる。
なお、ＢＢテーブルに、全ての小役が同時に当選する当選領域を設け、ボーナス作動中は、役抽選の抽選結結果に基づいて、全ての小役が当選状態となるように形成してもよい。
【００４３】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作信号に基づいて、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御するためのものである。以下、リール制御手段１３０による回転リール６１〜６３の回転制御及び停止制御について説明する。
（回転制御）
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０の有効な操作信号を入力した場合に、リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させて回転リール６１〜６３を回転させるものである。すなわち、規定数のメダルがベットされている状態でスタートスイッチ２０の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール６１〜６３の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、全ての回転リール６１〜６３を一斉に、あるいは所定の順番で回転開始させる。そして、全ての回転リール６１〜６３の回転速度が、停止スイッチ３１〜３３の操作（以下停止操作という）を可能とするためにあらかじめ設定された定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
【００４４】
（停止制御）
リール制御手段１３０は、リールセンサ２Ａ（図２参照）の検出信号に基づき回転リール６１〜６３の回転角度を把握しつつ、停止スイッチ３１〜３３の作動時点（停止スイッチ３１〜３３の操作が検出された時点＝停止操作のタイミング）での回転リール６１〜６３の回転角度から、有効ライン上に位置している図柄を特定すること（以下図柄参照という）ができるようになっている。そして、リール制御手段１３０は、停止操作がされた時点において所定位置（例えば上段位置）にある回転リール６１〜６３の図柄を基準図柄として、回転リール６１〜６３の回転角度が前記基準図柄をあらかじめ定められたコマ数（最大スベリコマ数、例えば４コマ）だけ回転方向に移動させたコマ数（引き込み可能コマ数、例えば５コマ）の範囲内となるように、回転リール６１〜６３を停止させることができる。
【００４５】
具体的には、前記基準図柄を所定位置（上段位置）に停止させてもよい場合には、停止操作のタイミングで、リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動を停止させるための停止信号を出力してそのまま回転リール６１〜６３を停止させる。また、基準図柄を所定位置に停止させることによって有効ライン上に停止させてはいけない図柄が停止することとなる場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばす蹴飛ばし処理を行う。また、前記引き込み可能コマ数の範囲内に、当選した役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄（当選図柄）が含まれている場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込む引き込み処理を行う。
【００４６】
リール制御手段１３０は、これらの処理を、回転リール６１〜６３の停止位置候補を特定するためのあらかじめ定められた優先順位に基づいて、基準図柄から何コマ分回転させて回転リール６１〜６３を停止させるかを役抽選の結果及び停止操作のタイミングに応じて図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルを用いて行う。
本実施の形態では、役についての優先順位が「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で定められており、停止テーブルでは、ボーナスと小役が同時に当選している場合（ボーナス内部中に小役が当選した場合）には小役に対応付けられた小役図柄を優先的に有効ライン上に引き込み、ボーナスとリプレイが同時に当選している場合（ボーナス内部中にリプレイが当選した場合）にはリプレイに対応付けられたリプレイ図柄を優先的に有効ライン上に引き込むように形成されている。したがって、ボーナス内部中において、ボーナスに対応付けられたボーナス図柄が優先的に引き込まれるのは、役抽選の結果がハズレの場合のみとなる。しかし、本実施の形態においては、内部中テーブルのハズレの領域が無いので、ボーナス当選に係る遊技でボーナスが入賞しなかった場合には、特定の場合（例えば所定の小役の当選時に、所定の打順かつ特定のタイミングで停止操作された場合）を除き、ボーナスが入賞する場合はないようになっている。
【００４７】
また、停止テーブルとしては、引き込み可能コマ数の範囲内で当選図柄を有効ライン上に引き込み、当選図柄以外の図柄を有効ライン上から蹴飛ばすように、回転リール６１〜６３の停止位置が規定された当選図柄引き込みテーブルと、引き込み可能コマ数の範囲内で、いかなる役に対応する図柄組合せも有効ライン上に揃わないように、回転リール６１〜６３の停止位置が規定されたハズレテーブルとが設けられている。停止テーブルは、３個の回転リール６１〜６３にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リールの停止図柄に応じて、未停止の回転リールの停止テーブルが選択されるようになっている。
【００４８】
ここで、ボーナス作動中においては、全ての小役フラグが成立している状態に対応した停止テーブルが用いられる。これにより、停止操作のタイミングによって、いずれの小役図柄でも、有効ライン上に引き込み可能となっている。また、ボーナス作動中においては、あらかじめ設定された少なくとも１個の回転リール（例えば左リール６１）について、スベリコマ数が１コマ以下（１コマ又は０コマ）となるように対応された停止テーブルが用いられる。これにより、ボーナス作動中においては、少なくとも１個の回転リールについては、当選図柄の引き込みコマ数が最大１コマとなる。
【００４９】
（打順ベル当選時の停止制御）
次に、「打順ベル」のいずれかが当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態においては、「打順ベル」の領域に共通して含まれるベル役の図柄組合せを構成する図柄（ベル図柄）は、全ての回転リール６１〜６３において通常状態及びボーナス内部中における最大スベリコマ数（４コマ）を超える間隔をあけずに配置されている。すなわち、ベル役は、最大スベリコマ数が４コマに設定されている制御中（ボーナス作動中以外）においては、停止操作のタイミングに関わらず入賞可能な設定となっている。また、「打順ベル」の領域に含まれる複数種類の特殊小役のそれぞれには、回転リール６１〜６３のいずれかにおいて４コマを超える間隔をあけて配置されている図柄が含まれる図柄組合せが対応付けられている。すなわち、特殊小役は、それらの役が単独で当選したとしても目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、リール制御手段１３０は、ボーナス作動中以外において、役抽選により、いずれかの「打順ベル」が当選した場合には、停止操作の態様に応じて、当該領域に含まれるベル役、特殊小役のいずれかの小役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。これらの制御は、停止スイッチ３１〜３３の打順に応じて設けられている停止テーブルを参照して行われる。
【００５０】
具体的には、役抽選により「打順ベル」が当選した場合に、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の打順で各停止スイッチ３１〜３３が操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、ベル役の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。すなわち、そのような停止位置が設定されている停止テーブルを用いて停止位置を決定し、回転リール６１〜６３を停止させる（以下同様）。これによりベル役が入賞し、９枚のメダルが払い出される。一方、その正解の打順以外の打順（不正解の打順）で各停止スイッチ３１〜３３が操作された場合には、特殊小役の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。この場合には、停止操作のタイミングによって、特殊小役が入賞して１枚のメダルが払い出されることもあるが、何の役も入賞せずメダルが払い出されないことがある。すなわち、ベル役は正解の打順で停止操作したときに入賞する正解役であり、特殊小役は不正解の打順で停止操作したときに入賞する不正解役として位置づけられている。
【００５１】
（遊技結果判定手段１４０）
遊技結果判定手段１４０は、停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転リール６１〜６３が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、回転リール６１〜６３が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段１５０及び内部抽選状態移行手段１６０に送信する。前述したように、入賞によるメダルの払い出し枚数は、規定数によって異なっており、内部抽選状態がボーナス作動中である場合には、規定数が２の場合に対応する払い出しを決定し、ボーナス作動中でない場合には、規定数が３の場合に対応する払い出しを決定する。小役が入賞した判定結果情報を受信した払出制御手段１５０は、ホッパーユニット３を作動させて入賞メダルの払い出し処理を行う。リプレイが入賞した判定結果情報を受信した投入制御手段１１０は自動的にベット状態を設定する自動ベット設定を行い、ボーナスが入賞した判定結果を受信した内部抽選状態移行手段１６０は、ボーナス作動中への移行準備処理を行い、ボーナスが当選した遊技でボーナスが入賞しなかった判定結果を受信した内部抽選状態移行手段１６０は、ボーナス内部中への移行準備処理を行う。
【００５２】
（払出制御手段１５０）
払出制御手段１５０は、遊技結果判定手段１４０の判定結果及び精算スイッチ４０の操作に基づいて、ホッパーモータ３Ｂを作動させてホッパーユニット３からメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段１４０が小役の入賞を判定した場合には、払出制御手段１５０は、当該小役の入賞に応じた所定数のメダルの払い出しを設定し、所定数のメダルが払い出されるまで、ホッパーモータ３Ｂを作動させる。また、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ４０の操作信号を入力したときには、クレジットとして貯留されている数のメダルの払い出しを設定し、クレジットとして貯留されている数のメダルが払い出されるまで、ホッパーモータ３Ｂを作動させる。なお、遊技結果判定手段１４０がリプレイやボーナスの入賞を判定した場合には、払出制御手段１５０は、０枚のメダルの払い出しを設定する。この場合には、ホッパーモータ３Ｂを駆動させないので、メダル払い出しは行われない。
なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットに電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット３から払い出させるようにしてもよい。
【００５３】
（内部抽選状態移行手段１６０）
内部抽選状態移行手段１６０は、内部抽選状態の移行を制御するものである。本実施の形態では、前述したように、内部抽選状態として、通常状態と、ボーナス内部中と、ボーナス作動中とが設けられている。スロットマシンＳの内部抽選状態は、初期状態（工場出荷時又は設定変更時）において通常状態に設定されており、内部抽選状態移行手段１６０は、通常状態中にボーナス（ＢＢ）が当選すると、内部抽選状態をボーナス内部中に移行させる。また、ボーナス内部中においてボーナスが入賞すると、内部抽選状態をボーナス作動中に移行させる。そして、所定のボーナス終了条件（所定枚数を超える払い出し）に該当した場合には、内部抽選状態を通常状態に移行させる。そして、役抽選手段１２０が内部抽選状態に応じた役抽選テーブルを取得し役抽選を行うことにより、通常状態、ボーナス内部中、ボーナス作動中の各内部抽選状態が発動する。
【００５４】
ここで、既述したように、本実施の形態においては、ボーナス内部中にボーナスを入賞させることが極めて希な仕様となっている。したがって、本実施の形態における内部抽選状態は、いったんボーナスが当選し当該遊技でボーナスが入賞しなかった場合には、ほぼ常にボーナス内部中に滞在することとなる。また、通常テーブルにおいて、ＢＢの当選確率を高く設定しておくことにより、初期状態から早期にボーナス内部中に移行させることができる。
【００５５】
（表示制御手段１７０）
表示制御手段１７０は、所定の表示部に遊技の進行に関する表示を行わせるためのものであり、クレジット表示部１２の表示や、投入ランプ１１、インサートランプ１３、ベットボタンランプ１４及びリプレイランプ１５の点灯消灯に関する処理を行う。表示制御手段１７０は、上記以外の表示部の表示を制御可能であってもよいが、説明は省略する。
なお、スロットマシンＳの初期状態（電源投入時）においては、インサートランプ１３は点灯しており、投入ランプ１１、ベットボタンランプ１４及びリプレイランプ１５は消灯している。クレジット表示部１２の表示は０である。
そして、表示制御手段１７０は、投入制御手段１１０がベット状態を設定することに伴って、投入ランプ１１を点灯させる処理を行うとともに、投入制御手段１１０がクレジットの加減算を行うことに伴って、クレジット表示部１２の表示を加算又は減算表示させる処理を行う。
【００５６】
ここで、投入ランプ１１は、図１及び図５に示すように、縦方向に並ぶ３個の発光領域を備え、領域内部にそれぞれ設けられた発光体を点灯させることにより、領域ごとに発光表示できるものとなっている。表示制御手段１７０は、投入制御手段１１０がメダルの投入（メダルセンサ７Ａの検知）に基づくベット状態を設定した場合には、ベット状態が設定される都度、投入ランプ１１の点灯領域を増やしていく。具体的には、図５（Ａ）に示すように、１枚目のメダルが投入され１ベット状態が設定された場合には、下側に位置する発光領域を点灯させ、２枚目のメダルが投入され２ベット状態が設定された場合には、中央に位置する発光領域を点灯させ、３枚目のメダルが投入され３ベット状態が設定された場合には、上側に位置する発光領域を点灯させる。これにより、メダルを１枚投入すると１個の発光領域が点灯し、メダルを２枚投入すると２個の発光領域が点灯し、メダルを３枚投入すると３個の発光領域が点灯するものとなる。
なお、表示制御手段１７０は、投入制御手段１１０がメダルセンサ７Ａの検知に基づきクレジットを加算した場合には、クレジット表示部１２の数値を加算表示させる。  
【００５７】
一方、表示制御手段１７０は、投入制御手段１１０がベットスイッチ１０の操作に基づきベット状態を設定した場合、又はリプレイの入賞に基づき自動ベット設定を行った場合には、ベット数に応じた数の投入ランプ１１の発光領域を、所定時間経過ごとに点灯させていく。例えば、３ベット状態が設定された場合（規定数が３の遊技の場合）には、図５（Ｂ）に示すように、ｔ秒（例えば０．０３秒）後に下側に位置する発光領域を点灯させ、そのｔ秒後に中央に位置する発光領域を点灯させ、さらにｔ秒後に上側に位置する発光領域を点灯させる。これにより、ベットスイッチ１０を操作した場合又はリプレイが入賞した場合には、発光領域が下から順次点灯し３ｔ秒経過後に３個の発光領域が点灯するものとなる。なお、規定数が２の遊技でベットスイッチ１０が操作され又はリプレイが入賞した場合には、下側と中央の２個の発光領域を点灯させる。
【００５８】
ここで、メダルセンサ７Ａの検知又はベットスイッチ１０の操作に基づきベット状態が設定された場合に投入ランプ１１を点灯させる処理を、投入ランプ点灯処理といい、自動ベット設定が行われた場合に投入ランプ１１を自動的に点灯させる処理を、投入ランプ自動点灯処理というものとする。
なお、表示制御手段１７０は、投入制御手段１１０がベットスイッチ１０の操作に基づきクレジットを減算した場合には、クレジット表示部１２の数値を減算表示させる。そして、スタートスイッチ２０の操作信号を入力した場合には、投入ランプ１１を消灯させる投入ランプ消灯処理を行う。
【００５９】
また、表示制御手段１７０は、遊技終了時（後述する遊技終了処理中）において自動ベット設定中でない場合には、インサートランプ１３を点灯させる処理（インサートランプ点灯処理）を行い、遊技開始時（後述する遊技開始処理中）において自動ベット設定中でない場合には、ベットボタンランプ１４を点灯させる処理（ベットボタンランプ点灯処理）を行う。なお、クレジットが１以上５０未満の場合にはインサートランプ点灯処理及びベットボタンランプ点灯処理の双方を行い、クレジットが満杯の場合にはベットボタンランプ点灯処理のみ行い、クレジットが０の場合にはインサートランプ点灯処理のみ行う。インサートランプ１３の点灯及びベットボタンランプ１４の点灯は、スロットマシンＳがメダルの投入を受け付けていることを報知する投入受付表示に該当する。インサートランプ点灯処理及びベットボタンランプ点灯処理をあわせて投入受付表示処理というものとする。そして、表示制御手段１７０は、ベットボタンランプ１４を点灯させているときにベットスイッチ１０の操作信号を入力した場合には、ベットボタンランプ１４を消灯させるベットボタンランプ消灯処理を行う。また、インサートランプ１３を点灯させているときにスタートスイッチ２０の操作信号を入力した場合には、インサートランプ１３を消灯させるインサートランプ消灯処理を行い、ベットボタンランプ１４を点灯させているときにスタートスイッチ２０の操作信号を入力した場合にはベットボタンランプ消灯処理を行う。
【００６０】
さらに、表示制御手段１７０は、投入制御手段１１０が自動ベット設定を行った場合には、リプレイランプ１５を点灯させる処理（リプレイランプ点灯処理）を行う。この場合には、上述したように、投入ランプ自動点灯処理も行うものとなっているが、リプレイランプ点灯処理は遊技終了処理中において行われ、投入ランプ自動点灯処理は遊技開始処理中に行われる。リプレイランプ１５の点灯及び投入ランプ１１の自動点灯は、リプレイの入賞を報知するためのリプレイ作動表示に該当する。リプレイランプ点灯処理と投入ランプ自動点灯処理をあわせてリプレイ作動表示処理というものとする。表示制御手段１７０は、スタートスイッチ２０の操作信号を入力した場合には、リプレイランプ１５を消灯させるリプレイランプ消灯処理を行う。
【００６１】
そして、本実施の形態では、入賞したリプレイの種類によって、自動ベット設定に基づく表示処理の内容が異なるものとなっている。
具体的には、表示制御手段１７０は、投入制御手段１１０が通常リプレイの入賞に基づいて自動ベット設定を行った場合には、遊技終了処理においてリプレイランプ点灯処理を行った後、遊技開始処理において投入ランプ自動点灯処理を行い、投入受付表示処理は行わない。すなわち、通常リプレイが入賞した場合には、リプレイランプ１５が点灯するとともに、投入ランプ１１が自動的に点灯するが、インサートランプ１３やベットボタンランプ１４は点灯しない。
【００６２】
一方、投入制御手段１１０が小役図柄リプレイの入賞に基づいて自動ベット設定を行った場合には、遊技終了処理においてまずリプレイランプ点灯処理を行った後、リプレイランプ１５を消灯させるリプレイランプ消灯処理を行い、その後、投入受付表示処理を行う。つまり、小役図柄リプレイが入賞した場合には、リプレイランプ１５が一瞬だけ点灯するものの、その後、小役が入賞したときと同様に、インサートランプ１３及びベットボタンランプ１４が点灯するものとなる。なお、この時点ではまだ遊技終了処理中なので、投入制御手段１１０はメダルの投入を受け付けておらず、ここで行われる投入受付表示は、投入制御手段１１０がメダルの投入を受け付けている場合に行われる本来の投入受付表示ではなく、小役図柄リプレイの入賞を小役の入賞に見せるための、いわば擬似的な投入受付表示である。
【００６３】
そして、表示制御手段１７０が擬似的な投入受付表示を行うことを契機に、以下に述べるフリーズ制御手段１８０がフリーズを発生させるようになっており、表示制御手段１７０は、フリーズ制御手段１８０がフリーズを終了させることを条件に、インサートランプ消灯処理及びベットボタンランプ消灯処理を行って投入受付表示を終了させ、再度リプレイランプ点灯処理を行った上で、その後の遊技開始処理において投入ランプ自動点灯処理を行うものとなっている。
【００６４】
（フリーズ制御手段１８０）
フリーズ制御手段１８０は、所定の契機で、遊技に関する処理が停止した状態となるフリーズの発生及び終了を制御するものである。
フリーズ制御手段１８０は、図示しないフリーズタイマーを備え、フリーズタイマーのタイムカウント中は、遊技に関する処理を進行させないことにより、所定の処理の実行を遅延させるフリーズを発生させるものとなっている。すなわち、フリーズ制御手段１８０は、遊技に関する処理の実行を遅延させる遊技処理遅延手段として機能するものである。
【００６５】
具体的には、フリーズ制御手段１８０は、投入制御手段１１０が小役図柄リプレイの入賞に基づき自動ベット設定を行った場合において、表示制御手段１７０が投入受付表示処理（インサートランプ点灯処理及びベットボタンランプ点灯処理）を行うことを契機に、フリーズタイマーをスタートさせる。そして、フリーズタイマーのタイムカウント中（フリーズ中すなわち遅延処理の実行中）は、表示制御手段１７０は次に行うべき処理（インサートランプ消灯処理及びベットボタンランプ消灯処理）を実行不能な状態となる。これにより、結果として、投入受付表示を終了させた後に行われるリプレイランプ１５の点灯処理及びその後の遊技開始処理において行われる投入ランプ自動点灯処理（リプレイ作動表示処理）の開始が遅延されることとなる。
【００６６】
フリーズタイマーがタイムカウントを終了した場合（タイムアップした場合）にはフリーズが終了し、表示制御手段１７０の制御に基づく処理の停止が解除され、次の処理が開始される。また、フリーズ制御手段１８０は、フリーズタイマーのタイムカウント中に、投入センサ７Ｃの検知信号を入力した場合、又はベットスイッチ１０の操作信号を入力した場合には、当該信号入力を契機に、フリーズタイマーのタイムカウントを強制終了（タイマーを初期化又はリセット）させる。すなわち、メダル投入口５からのメダルの投入又はベットスイッチ１０の操作によっても、フリーズが終了し、表示制御手段１７０の制御に基づく処理の停止が解除される。
【００６７】
ここで、メダル投入口５からのメダルの投入を投入センサ７Ｃの検知信号で検知しているのは、フリーズが発生するのが遊技終了処理中（すなわち次遊技の開始前）であって、投入制御手段１１０がメダルの投入を受け付けていないからである。しかし、フリーズが終了すると、その後の処理が進み、次遊技の遊技開始処理に移行するので、投入制御手段１１０がブロッカー７Ｂを非作動状態にすることに基づいてメダルの投入が許可される。投入センサ７Ｃの検知信号によりフリーズが終了した場合には、投入されたメダルはキャンセルされることなくメダルセンサ７Ｃを通過するものとなる。
【００６８】
なお、フリーズ制御手段１８０は、上記以外のフリーズの発生及び終了を制御可能であってもよい。例えば、所定の場合に、当該遊技でスタートスイッチ２０の操作が無効とされる（操作信号を受け付けない、又は信号を受け付けても無視する）フリーズや、スタートスイッチ２０の操作に基づく回転リール６１〜６３の回転開始が保留される（リール制御手段１３０によるリールモータＭ１〜Ｍ３への駆動パルスの出力処理が遅延する）フリーズや、停止スイッチ３１〜３３の操作が無効とされるフリーズや、ベットスイッチ１０の操作が無効とされるフリーズを設定可能に形成してもよい。
【００６９】
（サブ制御装置２００）
サブ制御装置２００は、メイン制御装置１００から出力されるコマンドに基づいて、遊技に関する演出を制御するためのものである。
なお、メイン制御装置１００がサブ制御装置２００に出力するコマンドとしては、メダルの投入（ベット）に関するコマンドや、スタートスイッチ２０等の操作スイッチの操作に関するコマンドや、役抽選の抽選結果に関するコマンドや、回転リール６１〜６３の回転及び停止に関するコマンドや、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関するコマンドや、内部抽選状態の移行に関するコマンドなどがある。
【００７０】
サブ制御装置２００を構成するサブ基板には、図示しないが、演出に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて演出の進行に関する制御を行うサブＣＰＵ、読み書き可能であって演出の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＷＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、少なくとも、演出実行制御手段２２０、ＡＴ制御手段２３０として機能する。
【００７１】
（演出実行制御手段２２０）
演出実行制御手段２２０は、画像表示部７０や電飾ランプ８０やスピーカ９０等の演出装置の作動を制御するためのものであり、メイン制御装置１００から入力するコマンドや、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、打順ナビや、遊技状態に応じた演出を行わせる。
【００７２】
打順ナビは、小役の入賞を補助する情報が報知されるＡＴ（アシストタイム）において行われるものであり、画像表示部７０に、正解打順を矢印で示したり、停止操作すべき停止スイッチ３１〜３３の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、それらをスピーカ９０から音声により指示したり、停止スイッチ３１〜３３のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、最初に操作すべき停止スイッチ３１〜３３を示すことなどにより行われる。
遊技状態に応じた演出としては、ＡＴでない場合に行われるＡＴへの移行を示唆する演出や、ＡＴが開始される場合に行われるＡＴ開始告知演出や、ＡＴ中の遊技を盛り上げる演出などがある。
【００７３】
ここで、演出実行制御手段２２０は、メダル投入音の出力に関する制御を行うものとなっている。具体的には、表示制御手段１７０の投入表示処理（投入ランプ点灯処理、投入ランプ自動点灯処理）に伴ってメイン制御装置１００から出力される投入コマンドをもとに、スピーカ９０から所定のメダル投入音を出力させる。投入コマンドには、メダルの投入に基づいて投入ランプ点灯処理が行われる場合に出力される手動投入コマンドと、ベットスイッチ１０の操作に基づいて投入ランプ点灯処理が行われる場合に出力されるベットコマンドと、リプレイの入賞に基づいて投入ランプ自動点灯処理が行われる場合に出力される自動投入コマンドがある。そして、演出実行制御手段２２０は、手動投入コマンドを入力するごとにメダル投入音を出力させ、ベットコマンド又は自動投入コマンドを入力した場合には、ｔ秒ごとにベット数に係るメダル投入音を出力させる。これにより、表示制御手段１７０の表示処理（投入ランプ点灯処理、投入ランプ自動点灯処理）と同期して、メダル投入音の出力が行われるものとなる。
【００７４】
なお、メダル投入音は、メダルがクレジットされる場合にも出力される。すなわち、演出実行制御手段２２０は、表示制御手段１７０がクレジット表示部１２の加算表示を行う場合に出力されるクレジット加算コマンドを入力するごとに、メダル投入音を出力させる。これにより、クレジット表示部１２の加算表示と同期して、メダル投入音の出力が行われるものとなる。
ここで、メダル投入音は、投入形態にかかわらず同一の音であってもよいし、手動投入の場合とベットスイッチ１０の操作又は自動ベット設定の場合、あるいはベットされる場合とクレジットされる場合とでメダル投入音を異ならせてもよい。
【００７５】
（ＡＴ制御手段２３０）
ＡＴ制御手段２３０は、ＡＴを制御するものである。そして、ＡＴ制御手段２３０は、図示しないが、ＡＴ抽選手段、遊技回数管理手段、報知実行手段を備え、メイン制御装置１００から出力されるコマンドや演出状態等に基づき、ＡＴの開始及び終了を制御する。
ＡＴ抽選手段は、ＡＴに関する抽選を行うものである。本実施の形態においては、ＡＴ抽選手段は、ＡＴ移行抽選、上乗せ抽選を行う。ＡＴ移行抽選は、内部抽選状態がボーナス内部中であって、演出状態がＡＴでない場合において、所定の移行抽選契機が発生（例えば「チェリー」などが当選）した場合に、ＡＴ状態に移行するか否かを抽選により決定するものである。上乗せ抽選は、ＡＴ中に、所定の上乗せ抽選契機が発生した場合に、ＡＴの遊技回数の上乗せの有無及び上乗せ回数を、抽選により決定するものである。
【００７６】
遊技回数管理手段は、ＡＴの遊技回数の設定や上乗せを管理するものであり、図示しないＡＴカウンタを備えている。ＡＴカウンタは、ＡＴの遊技回数をカウントするものである。具体的には、遊技回数管理手段は、ＡＴ移行抽選に当選することに基づいてＡＴへの移行が確定すると、ＡＴカウンタにＡＴの遊技回数を最低限保証された回数分だけ設定して記憶する。そして、ＡＴの開始後、ＡＴカウンタの記憶値を、１回の遊技終了ごとに１ずつ減算する。また、ＡＴ中に上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＴカウンタの記憶値に抽選で決定された数値を加算する。これにより、ＡＴの遊技回数が上乗せされる。
【００７７】
報知実行手段は、演出実行制御手段２２０に打順ナビを実行させるためのものである。報知実行手段は、ＡＴを開始した場合には、「打順ベル」の当選時に、ベル役（正解役）を入賞させるための正解の打順をナビする打順ナビ（ベルナビ）を行わせる。
ところで、本実施の形態においては、ＡＴ状態でないとき（ナビが行われない状態）に、停止スイッチ３１〜３３が左押し以外の打順で操作（いわゆる変則押し）されたことに基づいて、所定のペナルティを設定するようになっており、ＡＴ制御手段２３０は、このペナルティに関する制御をも行うものである。具体的には、ＡＴ制御手段２３０は、図示しないペナルティカウンタを備えており、ペナルティの設定条件に該当すると、ペナルティカウンタに所定の遊技回数がセットされる。ペナルティ遊技回数は、遊技消化ごとに減算されるが、ペナルティカウンタが遊技回数を有している間（ペナルティ中）は、ＡＴ移行抽選や上乗せ抽選を行わない等のペナルティが実行される。また、ペナルティに該当する行為（変則押し）が行われた場合には、所定の警告表示がなされ、遊技者に適正な操作を促すようになっている。
【００７８】
（スロットマシンＳの作動）
上記構成を有するスロットマシンＳの、メイン制御装置１００の制御に基づく１遊技における遊技制御処理について、図６に基づき説明する。
まず、遊技開始処理が行われ（Ｓ１００）、役抽選処理が行われる（Ｓ１０１）。そして、回転リール６１〜６３の回転開始処理が行われ（Ｓ１０２）、所定の停止可能要件を満たすこと（Ｓ１０３でＹｅｓ）を条件に、いずれかの停止スイッチ３１〜３３がＯＮとなったか否かが判断される。ここで、停止可能要件とは、ウエイト時間が経過しているとともに、全ての回転リール６１〜６３が定常回転速度に達し、全ての回転リール６１〜６３についてスタートインデックスが検知されることにより、図柄参照が可能な状態となることである。
いずれかの停止スイッチ３１〜３３がＯＮとなった場合（Ｓ１０４でＹｅｓ）には、対応する回転リール６１〜６３について回転停止処理が行われる（Ｓ１０５）。全ての回転リール６１〜６３が停止するまでＳ１０４〜１０５が繰り返され（Ｓ１０４〜Ｓ１０６）、全ての回転リール６１〜６３が停止した場合（Ｓ１０６でＹｅｓ）には、遊技結果判定処理が行われる（Ｓ１０７）とともに、遊技終了処理が行われる（Ｓ１０８）。そして、１遊技における遊技制御処理を終了する。
【００７９】
次に、図６のステップ１００における遊技開始処理について、図７のフローに基づき説明する。遊技開始処理とは、回転リール６１〜６３の回転開始に基づく１回の遊技を開始させるための準備処理である。
まず、自動ベット設定中の場合（Ｓ２００でＹｅｓ）、すなわち前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、投入ランプ自動点灯処理が行われる（Ｓ２２０）。これに基づきスタートスイッチ２０の操作が有効化され、スタートスイッチ２０がＯＮとなった場合（Ｓ２０８でＹｅｓ）には、点灯している所定のランプ（投入ランプ１１、リプレイランプ１５）を消灯させるランプ消灯処理が行われ（Ｓ２０９）、遊技開始処理を終了する。
一方、自動ベット設定中でない場合（Ｓ２００でＮｏ）、すなわち前回の遊技でリプレイが入賞していない場合には、ベットボタンランプ点灯処理及び/又はインサートランプ点灯処理が行われる（Ｓ２０１）。
【００８０】
次に、メダルセンサ７ＡがＯＮとなったか否かが判断され、メダルセンサ７ＡがＯＮにならない場合（Ｓ２０２でＮｏ）には、ベットスイッチ１０がＯＮとなったか否かが判断される。ベットスイッチ１０がＯＮとなった場合（Ｓ２０３でＹｅｓ）には、クレジット減算処理が行われる（Ｓ２０４）。クレジット減算処理とは、投入制御手段１１０が記憶しているクレジット数の減算を行うことに伴い、表示制御手段１７０がクレジット表示部１２の表示を減算表示させる処理である。そして、ベットボタンランプ消灯処理が行われるとともに（Ｓ２０５）、ベットスイッチ１０の操作に基づく投入ランプ点灯処理が行われる（Ｓ２０６）。また、メダルセンサ７ＡがＯＮとなった場合（Ｓ２０２でＹｅｓ）には、メダルセンサ７Ａの検知に基づく投入ランプ点灯処理が行われる（Ｓ２０６）。
【００８１】
そして、規定数のメダルがベットされるまでＳ２０２〜Ｓ２０７の処理が行われ、規定数のメダルがベットされた場合（Ｓ２０７でＹｅｓ）には、スタートスイッチ２０がＯＮとなったか否かが判断される。スタートスイッチ２０がＯＮとなった場合（Ｓ２０８でＹｅｓ）には、点灯している所定のランプ（投入ランプ１１、インサートランプ１３、ベットボタンランプ１４）を消灯させるランプ消灯処理が行われ（Ｓ２０９）、遊技開始処理を終了する。
スタートスイッチ２０がＯＮにならない場合（Ｓ２０８でＮｏ）には、メダルセンサ７ＡがＯＮとなったか否かが判断され、メダルセンサ７ＡがＯＮとなった場合（Ｓ２１０でＹｅｓ）には、クレジット加算処理が行われる（Ｓ２１１）。クレジット加算処理とは、投入制御手段１１０が記憶しているクレジット数の加算を行うことに伴い、表示制御手段１７０がクレジット表示部１２の表示を加算表示させる処理である。そして、スタートスイッチ２０がＯＮとなったか否かの判断（Ｓ２０８）に戻る。
【００８２】
なお、このフローでは省略しているが、クレジット加算処理によって、クレジット数が５０に達した場合には、ブロッカー７Ｂを作動させてメダルセレクター７をメダルキャンセル状態にする。この場合には、投入されたメダルはメダルセンサ７Ａを通過する前にキャンセルされるので、メダルセンサ７ＡがＯＮになることはない。
また、スタートスイッチ２０がＯＮとなった場合にも、ブロッカー７Ｂを作動させてメダルセレクター７をメダルキャンセル状態にする。
【００８３】
続いて、図６のステップ１０８における遊技終了処理について、図８のフローに基づき説明する。遊技開始処理とは、遊技結果判定手段１４０の判定結果に基づく処理であって、１回の遊技を終了させるための始末処理である。
遊技終了処理では、遊技結果判定の結果がボーナス入賞であった場合（Ｓ３００でＹｅｓ）にはボーナス入賞時の処理が行われ（Ｓ３０１）、リプレイ入賞であった場合（Ｓ３０２でＹｅｓ）において、小役図柄リプレイの入賞である場合（Ｓ３０３でＹｅｓ）には小役図柄リプレイ入賞時の処理が行われ（Ｓ３０４）、小役図柄リプレイの入賞でない場合、すなわち通常リプレイの入賞である場合（Ｓ３０３でＮｏ）には通常リプレイ入賞時の処理が行われる（Ｓ３０５）。また、遊技結果判定の結果が小役入賞であった場合（Ｓ３０６でＹｅｓ）には小役入賞時の処理が行われる（Ｓ３０７）。そして、遊技終了処理が終了する。
【００８４】
上記したＳ３０４の小役図柄リプレイ入賞時の処理について、図９のフローに基づき説明する。
小役図柄リプレイが入賞した場合には、まず、メダルの払い出しが０枚に設定される（Ｓ４００）。すなわち、メダルは払い出されない。そして、自動ベット設定が行われる（Ｓ４０１）とともに、リプレイランプ点灯処理が行われる（Ｓ４０２）が、その後、リプレイランプ消灯処理が行われる（Ｓ４０３）。ここで、リプレイランプ点灯処理を行った後、リプレイランプ消灯処理を行うようにしているのは、自動ベット設定とリプレイランプ点灯処理をリプレイ入賞時の一連の処理としてプログラムしてあることに基づく（図１１(Ａ)参照）。
そして次に、ベットボタンランプ点灯処理及び/又はインサートランプ点灯処理が行われ（Ｓ４０４）、これを契機にフリーズ処理が行われる（Ｓ４０６）。フリーズ処理が終了した場合には、ベットボタンランプ消灯処理及び/又はインサートランプ消灯処理が行われ（Ｓ４０６）、リプレイランプ点灯処理が行われる（Ｓ４０７）。そして、小役図柄リプレイ入賞時の処理が終了する。
なお、上記フローでは省略しているが、Ｓ４０７のリプレイランプ点灯処理が行われる場合には、次遊技においてメダルの投入を可能とするためにブロッカー７Ｂが非作動状態とされる。ただしインサートランプ点灯処理は行われない（以下に述べる図１１（Ａ）のＳ６０２において同じ）。
【００８５】
上記したＳ４０６のフリーズ処理について、図１０のフローに基づき説明する。
まず、フリーズタイマーが時計測を開始し（Ｓ５００）、ベットスイッチ１０がＯＮとなったか、あるいは投入センサ７ＣがＯＮとなったかが判断される。ベットスイッチ１０がＯＮとなった場合（Ｓ５０１でＹｅｓ）、あるいは投入センサ７ＣがＯＮとなった場合（Ｓ５０２でＹｅｓ）のいずれかの場合には、フリーズタイマーが停止し（Ｓ５０４）、フリーズ処理が終了する。また、ベットスイッチ１０がＯＮとならず（Ｓ５０１でＮｏ）、投入センサ７ＣもＯＮとならない場合（Ｓ５０２でＮｏ）において、フリーズタイマーがタイムカウントを終了した場合（Ｓ５０３でＹｅｓ）には、フリーズタイマーが停止し（Ｓ５０４）、フリーズ処理が終了する。
【００８６】
図８のＳ３０５の通常リプレイ入賞時の処理について、図１１（Ａ）のフローに基づき説明する。
通常リプレイが入賞した場合には、まず、メダルの払い出しが０枚に設定され（Ｓ６００）、自動ベット設定が行われるとともに（Ｓ６０１）、リプレイランプ点灯処理が行われる（Ｓ６０２）。そして、通常リプレイ入賞時の処理が終了する。
図８のＳ３０７の小役入賞時の処理について、図１１（Ｂ）のフローに基づき説明する。
小役が入賞した場合には、小役に対応する枚数のメダルの払い出しが設定されてメダル払い出し処理が行われる（Ｓ７００）とともに、インサートランプ点灯処理が行われる（Ｓ７０１）。なお、Ｓ７０１のインサートランプ点灯処理が行われる場合には、次遊技においてメダルの投入を可能とするためにブロッカー７Ｂが非作動状態とされる。
【００８７】
（まとめ）
以上のように、本実施の形態では、表示制御手段１７０は、通常リプレイ（第１リプレイ）の入賞に基づく自動ベット設定が行われた場合には、リプレイ作動表示処理としてのリプレイランプ点灯処理及び投入ランプ自動点灯処理を行い、小役図柄リプレイ（第２リプレイ）の入賞に基づく自動ベット設定が行われた場合には、投入受付表示処理としてのベットボタンランプ点灯（ベットスイッチ操作許可表示）処理及び/又はインサートランプ点灯（投入許可表示）処理を行う。そして、投入受付表示処理が行われることを契機として、フリーズ制御手段１８０（遊技処理遅延手段）が一定時間のフリーズを発生させ、フリーズ中にメダル投入口５からメダルが投入された場合、又はベットスイッチ１０が操作された場合には、フリーズを終了させる。そして、フリーズが終了することに伴って、表示制御手段１７０がベットボタンランプ消灯処理及び/又はインサートランプ消灯処理を行うとともに、リプレイランプ点灯処理及び投入ランプ自動点灯処理を行うものとなっている。
【００８８】
このように、小役図柄リプレイが入賞した場合には、リプレイランプ１５が点灯せず（本実施の形態では一瞬点灯して消える）、インサートランプ１３やベットボタンランプ１４が点灯するので、一見すると、小役が入賞したかのように見えるものとなる。そして、フリーズ中にメダルを投入したりベットスイッチ１０を操作した場合には、フリーズの終了に基づき遊技終了処理が終了し、次の遊技開始処理において自動ベット設定に基づく投入ランプ自動点灯処理が行われる流れとなる。これにより、あたかも、メダルの投入やベットスイッチ１０の操作によって投入ランプ１１が点灯したかのように見せることができる。
【００８９】
また、投入制御手段１１０は、リプレイの入賞による自動ベット設定中においても、遊技終了処理の終了後、スタートスイッチ２０が操作されるまでの間、メダル投入口５からのメダルの投入を受け付けており、フリーズ中にメダルが投入された場合、クレジットが満杯でなければ遊技終了処理の終了に伴いブロッカー７Ｂが非作動状態にされて、投入されたメダルはキャンセルされずにホッパーユニット３に誘導される。このため、リプレイの入賞に気づかずにメダルを投入しても、それが下皿６に払い戻される煩わしさがない。さらに、メダルの投入を投入センサ７Ｃの検知により判定しているので、投入されたメダルがブロッカー７Ｂに到達するときにはフリーズの終了及び遊技終了処理の終了によってブロッカー７Ｂが非作動状態にされており、ブロッカー７Ｂによるメダルの噛み込みを防止できる。
【００９０】
また、本実施の形態では、小役図柄リプレイが入賞した場合、自動ベット設定が行われた後に、自動ベット設定に基づくリプレイ作動表示を遅延させるフリーズを発生させている。このように形成することにより、小役図柄リプレイが入賞した場合に、自動ベット設定を遅延させるフリーズを発生させる場合と比べて、フリーズ終了後に行われる処理を軽減することができる。例えば、小役図柄リプレイが入賞した場合に、投入受付表示処理を行って自動ベット設定を遅延させるフリーズを発生させるように形成した場合、フリーズの解除とともに、投入受付表示の解除と、自動ベット設定と、リプレイ作動表示処理を行わなければならないが、本実施の形態では、投入受付表示の解除とリプレイ作動表示処理を行えばよい。これにより、予後の処理を迅速に進めることができる。
【００９１】
また、本実施の形態では、１回の遊技の遊技処理がまだ終了していない遊技終了処理中にフリーズを発生させているので、スタートスイッチ２０が操作された場合の処理を考慮する必要がない。例えば、遊技開始処理において、前遊技で小役図柄リプレイが入賞していた場合に、投入受付表示処理（インサートランプ点灯処理及び/又はベットボタンランプ点灯処理）を行うとともにリプレイ作動表示処理（リプレイランプ点灯処理及び投入ランプ自動点灯処理）を遅延させるフリーズを発生させるように形成したとする。この場合、遊技終了処理が終了してすでに自動ベット設定がされている状態であるので、スタートスイッチ２０の操作が有効化されていることから、フリーズによってスタートスイッチ２０の操作を無効にする制御プログラムを組まなければならない。
【００９２】
この場合において、投入動作によってフリーズが終了することを条件にスタートスイッチ２０の操作無効状態が解除されるようにすると、すでにベット状態が設定されているのにさらに投入動作を行うという無用の投入動作を遊技者に強いることとなり好ましくない。そこで、上記したフリーズの終了契機（時間経過と投入動作）に加え、スタートスイッチ２０の操作信号入力をフリーズの終了契機とすることが考えられる。しかし、このように形成すると、スタートスイッチ２０の操作に基づいてフリーズが終了した場合には、その後、投入受付表示の解除（インサートランプ消灯処理及び/又はベットボタンランプ消灯処理）とリプレイ作動表示処理を行うことに加え、スタートスイッチ２０の操作に基づく役抽選処理等も行わなければならず、処理負担が増大してしまう。この点、本実施の形態では、そもそもスタートスイッチ２０が操作無効状態である遊技終了処理中において、自動ベット設定を行うとともに、擬似的な投入受付表示を表示させ、リプレイ作動表示を遅延させるフリーズを発生させているので、上述のような問題を考慮することなく、遊技開始時の処理負担を少なくすることができるものとなる。
【００９３】
さらに、本実施の形態では、遊技終了処理中にフリーズを発生させていることにより、フリーズ中はブロッカー７Ｂが作動状態となっている。このため、遊技開始後にフリーズを発生させるとともに、フリーズ中に投入されたメダルを受け入れるためフリーズ中はブロッカー７Ｂを非作動状態としておく場合に比べ、フリーズ中のメダル詰まりや異物投入等に関するセキュリティを向上させることができる。
また、フリーズ中は、フリーズの終了契機に該当するまで、図１０のＳ５０１〜５０３をループするものとなっているが、この中にエラー検知用のプログラムを組み込むことにすると、制御上の負担が増大する。この点、本実施の形態によれば、フリーズ中にブロッカー７Ｂを非作動状態にしてあることである程度のセキュリティが守られるため、エラー検知のプログラムを省くことができ、制御負担を軽減することができるものとなる。
【００９４】
なお、上記した実施の形態では、投入ランプ１１、インサートランプ１３、ベットボタンランプ１４及びリプレイランプ１５の点灯消灯処理を、メイン制御装置１００において行っていたが、これらの点灯消灯処理を、サブ制御装置２００が行うようにしてもよい。この場合には、上述した投入コマンドに加え、表示制御手段１７０による決定（ベットボタンランプ点灯処理の決定や、リプレイランプ点灯処理の決定など）に基づいて、メイン制御装置１００からサブ制御装置２００に所定のコマンドを出力し、サブ制御装置２００は入力したコマンドに基づいて、上記したランプの制御を行うように形成することができる。
【００９５】
（変形例）
上記した実施の形態では、通常リプレイ、小役図柄リプレイのいずれが入賞したかによって、リプレイ入賞時の処理を分けていたが（図８のＳ３０４、Ｓ３０５参照）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ入賞時の処理として、図１２に示すような処理を行うように形成してもよい。すなわち、自動ベット設定（Ｓ８０１）を行った後、小役図柄リプレイが賞していた場合（Ｓ８０２でＹｅｓ）には、投入受付表示処理を行った後にフリーズを発生させる（Ｓ８０３、Ｓ８０４）とともにフリーズの終了を契機に投入受付表示を終了（インサートランプを消灯及び/又はベットボタンランプを消灯）させる投入受付表示解除処理（Ｓ８０５）を行い、その後リプレイランプ点灯処理（Ｓ８０６）を行う。一方、小役図柄リプレイが賞していない場合（Ｓ８０２でＮｏ）には、ただちにリプレイランプ点灯処理を行う。このように形成しても、上記した実施の形態と同様の効果を得られる。
【００９６】
ここで、インサートランプ１３とリプレイランプ１５が小さいランプであったり、よく見ないとわからない場所に設けてある場合には、遊技者が遊技を行っているとき比較的目に付きやすいベットボタンランプ１４についてのみ、小役図柄リプレイ入賞時の処理の対象としてもよい。すなわち、図９のＳ４０３のリプレイランプ消灯処理を行わず（したがってＳ４０７のリプレイランプ点灯処理も行わず）、Ｓ４０４ではベットボタンランプ点灯処理のみ行い、Ｓ４０６ではベットボタンランプ消灯処理のみ行うようにしてもよい。
また、インサートランプ点灯処理、リプレイランプ点灯処理を、遊技開始処理において行うようにしてもよい。
あるいは、遊技終了処理において、フリーズ処理の終了後に投入ランプ自動点灯処理を行うようにしてもよい。
【００９７】
また、第２リプレイとして、何の役も当選していない場合に表示されるようなハズレの図柄組合せが対応付けられたハズレ図柄リプレイを設け、ハズレ図柄リプレイが入賞した場合に、上記したフリーズを発生させるようにしてもよい。このように形成した場合には、リプレイの入賞に係る遊技をハズレの遊技のように見せることができる。
あるいは、ＡＴの開始契機となるリプレイとして、一般にボーナスに対応付けられた図柄組合せとして知られている「７・７・７」が対応付けられた７図柄リプレイを設け、上記と同様の扱いとすることもできる。このように形成した場合には、リプレイの入賞に係る遊技をボーナスが入賞した遊技のように見せることができる。
【００９８】
（他の実施の形態１）
上記した実施の形態では、リプレイの当選時は、打順に関係なく当選しているリプレイが入賞するようになっていたが、打順によって、当選するリプレイが異なるように形成してもよい。例えば、図１３に示すように、リプレイの当選領域として、図４（Ａ）に示すリプレイ１と図４（Ｃ）に示すリプレイ３の重複当選領域「リプレイＡ」と、リプレイ１と図４（Ｄ）に示すリプレイ４の重複当選領域「リプレイＢ」を設ける。そして、リール制御手段１３０は、「リプレイＡ」の当選時に、左押しで停止操作された場合にはリプレイ３（第２リプレイ）が入賞するように、「リプレイＢ」の当選時において、左押しで停止操作された場合にはリプレイ４（第２リプレイ）が入賞するように設定された停止テーブルを用いて、回転リール６１〜６３の停止を制御する。一方、「リプレイＡ」又は「リプレイＢ」の当選時に、停止スイッチ３２を最初に操作する打順である中押しで停止操作された場合、又は、停止スイッチ３３を最初に操作する打順である右押しで停止操作された場合には、リプレイ１（第１リプレイ）が入賞するように設定された停止テーブルを用いて回転リール６１〜６３の停止を制御する。
【００９９】
そして、ＡＴ中に第２リプレイが入賞しない打順（中押し、右押し）をナビするように形成することにより、ＡＴ中は第２リプレイの入賞に基づくフリーズが発生しないようにすることができる。このように形成した場合には、ＡＴ中は一見してリプレイが入賞したと判る第１リプレイ（通常リプレイ）のみが表示されるので、遊技者が投入動作を行うことなくスタートスイッチ２０を操作する場合もあると考えられ、第２リプレイの入賞時の、フリーズを投入動作で解除しないと迅速に遊技を進められないという煩わしさを軽減することができる。また、内部抽選状態がＡＴ中と非ＡＴ中とで同一であっても、ＡＴ中はリプレイの当選確率が高くなったように見せることかできる。
【０１００】
（他の実施の形態２）
スロットマシンＳは、上記した実施の形態の構成を備えるとともに、以下の構成を備えていてもよい。
すなわち、フリーズ制御手段１８０は、所定のフリーズ開始条件に該当した場合に、スタートスイッチ２０の操作を契機としてフリーズを設定する。そして、リール制御手段１３０は、フリーズが設定された場合に、回転リール６１〜６３を擬似的に回転（擬似回転）させ、回転リール６１〜６３を擬似的に回転させているときに停止スイッチ３１〜３３の操作信号を入力した場合に、擬似的に回転している回転リール６１〜６３を擬似的に停止（擬似停止）させて、擬似的に遊技を進行させる。このように、フリーズ中において擬似的に進行する遊技を擬似遊技といい、擬似遊技でない遊技を本遊技というものとする。擬似的に回転している回転リール６１〜６３が全て擬似停止することにより、１回の擬似遊技が終了する。
【０１０１】
ここで、フリーズ中において、擬似遊技の結果、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されても、そのことによって入賞に応じた利益が付与されることはない。すなわち、小役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されてもメダルの払い出しは行われず、リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されても再遊技は作動せず、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されてもボーナスは作動しない。なお、本実施の形態における擬似遊技では、所定のリプレイに対応する図柄組合せのみを有効ライン上に表示させるようにしている。
さらに、本実施の形態では、メイン制御装置１００は、リール制御手段１３０が回転リール６１〜６３を擬似停止させた後、スタートスイッチ２０の操作信号を受け付け、回転リール６１〜６３が擬似停止しているときにスタートスイッチ２０の操作信号を入力した場合には、リール制御手段１３０が回転リール６１〜６３を擬似回転させる。このようにして、フリーズ中に複数回の擬似遊技を実行させることができるようになっている。ただし、フリーズ中にスタートスイッチ２０の操作信号を入力しても役抽選手段１２０は役抽選を行わない。
以上のように、擬似遊技では、本遊技と同様の操作手順で本遊技と同様の回転リール６１〜６３の挙動が実現されるが、擬似遊技は、フリーズ中における所定の操作スイッチの操作信号入力に基づいて行われる回胴演出の一態様として位置づけられるものである。
【０１０２】
ここで、フリーズ開始条件としては、特定役（例えば打順の設定されていないリプレイ）の当選時に、特定の打順で停止操作された場合などとすることができる。所定の打順はメイン制御装置１００からサブ制御装置２００に出力され、サブ制御装置２００は、特定の場合（ＡＴ中や、ＡＴ移行抽選に当選している場合等）に、特定の打順をナビする。
また、リール制御手段１３０は、擬似遊技中において、本遊技と同様の制御ロジックを用いて、回転リール６１〜６３の擬似回転及び擬似停止を制御する。これにより、本遊技と擬似遊技の見分けがつかず、遊技者が違和感なく遊技を行うことができる。また、擬似遊技において回転リール６１〜６３を擬似停止させる際には、本遊技においていずれかのリプレイに対応する図柄組合せのみを表示させる。なお、上記した実施の形態では、本遊技で小役図柄リプレイが入賞した場合にはリプレイの入賞でないように見せる制御を行っているので、擬似遊技においては、通常リプレイを表示させるのが望ましい。そして、擬似遊技において通常リプレイが表示された場合には、本遊技と同様のリプレイ作動表示を行わせる。このように形成することにより、遊技者がリプレイが入賞したと認識し、本遊技と擬似遊技の見分けがつかなくても、擬似遊技の途中で遊技を止めて帰ってしまうのを防止することができる。
【０１０３】
そして、擬似遊技における停止スイッチ３１〜３３の操作態様（打順）に基づき、メイン制御装置１００において種々の処理を行うようにすることができる。例えば、擬似遊技中に所定の打順で停止操作された場合に、遊技機外部に出力される外部出力信号（ＡＴ作動信号）を出力させたり、回転リール６１〜６３を通常の作動態様と異なる態様（例えば逆回転）で作動させる回胴演出を行わせたりすることができる。
あるいは、特定の遊技期間において擬似遊技を頻発させ、当該遊技期間における本遊技の役抽選結果を希釈化させたり、投入メダル数を減らすことにより手持ちのメダルの目減りを少なくしたりしてもよい。この場合には、擬似遊技における停止スイッチ３１〜３３の操作態様によって、擬似遊技を終了させ、特定の遊技期間を終わらせるようにしてもよい。
【０１０４】
なお、擬似遊技において本遊技と同様の制御ロジックを用いて、回転リール６１〜６３の擬似回転及び擬似停止を制御する場合に、例えば画像表示部７０の表示画面に「フリープレイ」と表示し、擬似遊技であることを遊技者に告知するようにしてもよい。この場合には、擬似遊技中にリプレイ以外の図柄が表示された場合でも、遊技者は擬似遊技だと認識できるので、擬似遊技の途中で遊技を止めて帰ってしまうのを防止することができる。
【０１０５】
ここで、擬似遊技において、本遊技とは異なる制御ロジックを用いて、回転リール６１〜６３の擬似停止を制御するようにしてもよい。例えば、回転リール６１〜６３の擬似停止時に、リールモータＭ１〜Ｍ３を逆転駆動して、回転リール６１〜６３を振動（バウンド）又は微振動（ブルリ）させたり、回転リール６１〜６３の擬似停止中に、リールモータＭ１〜Ｍ３の正転駆動・逆転駆動を繰り返して、回転リール６１〜６３を振動（ふわふわ）させたり、リールモータＭ１〜Ｍ３の正転逆転を小刻みに繰り返して微振動（ブルブル）させるようにしてもよい。バウンドさせてからふわふわさせたりブルブルさせるようにしてもよい。
【０１０６】
回転リール６１〜６３の振動（バウンド、ブルリ、ふわふわ、ブルブル含む）のパターンとしては、１番目に擬似停止した回転リール（第１擬似停止リール）、２番目に擬似停止した回転リール（第２擬似停止リール）、３番目に擬似停止した回転リール（第３擬似停止リール）が全て振動するパターン、第２擬似停止リール及び第３擬似停止リールのみが振動するパターン、第３擬似停止リールのみが振動するパターンを設けることができる。
【０１０７】
また、擬似停止したいずれかの回転リールが振動（バウンド又はブルリ）又は振動開始（ふわふわ又はブルブルを開始）した場合に、擬似停止している他の回転リールの全て又はいずれかの回転リールが振動又は振動開始するパターンを設けることかできる。例えば、第１擬似停止リールは擬似停止時に振動又は振動開始せず、第２停止リールが擬似停止すると、第１及び第２擬似停止リールが、又は第１擬似停止リールのみが振動又は振動開始する。そして第３擬似停止リールが擬似停止すると、第１乃至第３擬似停止リールが、又は第１及び第２擬似停止リールが、もしくは３擬似停止リールと第１又は第２擬似停止リールのいずれかが、振動又は振動開始する。あるいは、第１及び第２擬似停止リールは擬似停止時に振動又は振動開始せず、第３擬似停止リールが擬似停止すると、第１乃至第３擬似停止リールが全て、又は第１乃至第３擬似停止リールのうちのいずれかが、振動又は振動開始する。
【０１０８】
また、回転リール６１〜６３の擬似停止時に振動又は振動開始させる場合、停止スイッチ３１〜３３の検知センサ（押圧しているとＯＮ状態、押圧していないとＯＦＦ状態）がＯＦＦからＯＮになった場合（押下時）に振動又は振動開始するようにしてもよいし、検知センサがＯＮからＯＦＦになった場合（押下解除時）に振動又は振動開始するようにしてもよい。
また、回転リール６１〜６３を擬似停止中に振動（ふわふわ又はブルブル）させる場合、所定時間経過や所定操作（次の停止スイッチ３１〜３３の操作や他の操作スイッチの操作）後に、静止状態になる（振動が停止する）ように形成してもよい。
【０１０９】
ところで、回転リール６１〜６３の擬似停止中において、ステッピングモータであるリールモータＭ１〜Ｍ３の励磁方式を本遊技と異ならせるようにしてもよい。この場合には、外見上は、擬似停止している回転リール６１〜６３は本遊技で停止しているときと同じ状態であるが、内部的な制御状態は異なるので、両者を区別することができる。このことは、遊技機のプログラムのデバッグや試験の際に利用できる。例えば、擬似遊技を実行するプログラムＰと本遊技を実行するプログラムＱがあり、これらのデバッグ中の停止制御に問題が生じたとき、リールモータＭ１〜Ｍ３の励磁状態を測定器などで直接確認することにより、プログラムＰとＱのいずれに問題があるのかを切り分けることが可能となる。
【０１１０】
本実施の形態においては、リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動中は、１相のコイルが励磁状態となる１相励磁と隣接する２相のコイルが同時に励磁状態となる２相励磁とが繰り返される１−２相励磁方式が採用されている。ステッピングモータを模式的に示した図１４（Ａ）に示すように、１相励磁においては、永久磁石であるロータのＮ極（図中の矢印）は、励磁状態のコイル（図示した例ではコイル１）に対応する位置となり、同じく図１４（Ｂ）に示すように、２相励磁においては、ロータのＮ極は、励磁状態の２相のコイル（図示した例ではコイル１と２）の間に対応する位置となる。そして、コイル１、コイル１と２、コイル２、コイル２と３・・・の順で励磁させることにより、ロータが図面上の右回りに回転する。そして、４相のコイルを全て励磁状態にする全相励磁によりロータの回転が停止し、リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動停止させることができる。リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動停止（回転リール６１〜６３を停止）させた後は、４相のコイルを全て非励磁状態にする全相開放により、駆動停止状態を維持している。
【０１１１】
一方、擬似遊技においては、リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動停止（回転リール６１〜６３を擬似停止）させた後、所定の励磁態様と全相開放とを繰り返して、駆動停止状態を維持するように形成する。
具体的には、リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動停止させる際の励磁態様（停止時の励磁態様）が、１相励磁であるか２相励磁であるかにより、所定の励磁態様が決定される。
例えば、停止時の励磁態様が１相励磁であった場合には、駆動停止させた後、全相開放と、停止時に励磁していた相と同じ相を励磁状態にする１相励磁とを、所定時間（例えば２９．９２ms）ごとに繰り返す。具体例を挙げると、コイル１が励磁状態でありロータが図１４（Ａ）に示す回転位置であるときに全相励磁でロータを停止させた場合には、その後、全相開放→コイル１の１相励磁を繰り返す。全相励磁、全相開放、同じ相の励磁によってはロータが回転しないので、リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動停止状態すなわち回転リール６１〜６３を停止状態にしておくことができる。
【０１１２】
上記と同様にして、停止時の励磁態様が２相励磁であった場合には、駆動停止させた後、全相開放→停止時と同じ相のコイルの２相励磁を繰り返す。例えば、コイル１と２が励磁状態でありロータが図１４（Ｂ）に示す回転位置であるときに全相励磁でロータを停止させた場合には、全相開放→コイル１と２の２相励磁を繰り返す。
なお、リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動停止させる際、徐々に駆動パルスの幅を長く（励磁時間を長く）していく減速処理を行い、その後全相開放にすることによりロータの回転を停止させることができる。この場合には、全相開放でリールモータＭ１〜Ｍ３を駆動停止させた後、１相励磁又は２相励磁→全相開放を繰り返す。
【０１１３】
ここで、全相開放と交互に行われる所定の励磁態様は、停止時の励磁態様と同じ相のコイルを励磁させる励磁態様に限られない。例えば、停止時の励磁態様が１相励磁であった場合には、停止時に励磁状態となっていたコイルとそれに隣接するコイルを含む３相のコイル（図１４（Ａ）におけるコイル４、１、２）が励磁状態となる３相励磁と全相開放を交互に繰り返してもよく、全相励磁と全相開放を交互に繰り返してもよい。なお、停止時の励磁態様が１相励磁であった場合に、擬似停止後において隣接するコイル４又は２を励磁状態にして２相励磁にすると、ロータが回転してしまい、回転リール６１〜６３の停止位置が１ステップ分ずれてしまうので、全相開放と交互に行われる所定の励磁態様として２相励磁は採用すべきでない。また、停止時の励磁態様が２相励磁であった場合には、全相励磁と全相開放を交互に繰り返してもよい。なお、停止時の励磁態様が２相励磁であった場合に、擬似停止後にロータのＮ極に隣接するコイル（図１４（Ｂ）におけるコイル１又は２）を励磁状態にして１相励磁又は３相励磁（コイル１、２、３又は２、３、４又は３、４、１）にすると、ロータが回転してしまうので、全相開放と交互に行われる所定の励磁態様として１相励磁及び３相励磁は採用すべきできない。要は、擬似停止中に、ロータが回転しない励磁態様が設定されるようになっていればよい。
【０１１４】
なお、上述した擬似遊技中の制御（フリープレイの表示、回転リール６０〜６３の振動）が行われる場合には、擬似遊技において必ずしもリプレイに対応付けられた図柄組合せを表示させる必要はない。すなわち、リプレイの表示、フリープレイの報知、回転リール６１〜６３の挙動のうちのいずれかにより、又はそれらの組合せにより、遊技者が擬似遊技中に遊技を止めて帰ってしまうのを防止できるようになっていればよい。
【０１１５】
また、擬似遊技においてリプレイを表示させる場合、本遊技で有効ラインとなるラインにリプレイに対応付けられた図柄組合せが表示されるようにしてもよいし、本遊技では有効ラインとならない無効ラインのいずれかにリプレイに対応付けられた図柄組合せが表示されるようにしてもよい。このように形成した場合でも、擬似遊技でリプレイが入賞したように見せることができ、遊技者が途中で遊技を止めてしまうのを防止できる。
また、リプレイとして、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」や「７・７・７」等の図柄組合せが対応付けられたレアリプレイ（当選確率が低い）を設け、本遊技においてレアリプレイが入賞した場合にはＡＴ抽選（ＡＴ移行抽選や上乗せ抽選）を行うように形成した上で、擬似遊技においてレアリプレイが表示された場合にもＡＴ抽選を行うようにしてもよい。このように形成した場合には、擬似遊技において本遊技と同様の挙動で回転リール６１〜６３を作動させても、遊技者はレアリプレイの表示によってＡＴに移行する可能性を期待して、途中で遊技をやめてしまうことはないものと考えられる。
【０１１６】
また、擬似遊技の結果表示され得る図柄組合せは、１回の擬似遊技ごとに抽選により決定してもよいし、あらかじめ設定されたシナリオに基づいて決定してもよい。例えば、１回目の擬似遊技で特定図柄組合せ（例えば「赤７・赤７・赤７」）を表示させるシナリオ、１回目の擬似遊技では何の役にも対応付けられていないハズレの図柄組合せを表示させ、２回目の擬似遊技で特定図柄組合せを表示させるシナリオ、１回目及び２回目の擬似遊技ではハズレの図柄組合せを表示させ、３回目の擬似遊技で特定図柄組合せを表示させるシナリオ・・・など、複数のシナリオを設け、その中から１つのシナリオを抽選等により選択し、選択されたシナリオに基づいて擬似遊技の実行を制御するようにしてもよい。あるいは、単一のシナリオのみを設け、擬似遊技中は必ず同じ図柄が表示されるようにしてもよい。
【０１１７】
なお、上記した実施の形態では、内部抽選状態がほぼ常にボーナス内部中に滞在する仕様となっていたが、本発明を適用できるのは、そのような仕様に限られない。例えば、内部抽選状態として、通常状態よりもリプレイの当選確率が高く設定されたリプレイタイム（ＲＴ）を設け、ＲＴ中にＡＴが行われる設定となっている場合にも適用できる。
【０１１８】
（他の実施の形態３）
内部抽選状態がほぼ常にボーナス内部中に滞在する仕様において、擬似遊技で表示するリプレイのうち、所定のリプレイに関しては、ボーナス内部中には一切表示されないようにしてもよい。
例えば、リプレイとして、「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せ（赤７揃い）が対応付けられた赤７リプレイと、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せ（リプレイ揃い）が対応付けられた通常リプレイがあるとする。この場合に、通常状態の役抽選テーブル（通常テーブル）には赤７リプレイと通常リプレイの当選領域を設け、ボーナス内部中の役抽選テーブル（内部中テーブル）には通常リプレイの当選領域を設け赤７リプレイの当選領域を設けないことにより、ボーナス内部中は赤７リプレイが当選せず、ボーナス内部中において赤７リプレイ（赤７揃い）が表示されないようにすることができる。なお、赤７リプレイの当選時に停止操作のタイミングで赤７揃いを表示できなくてもリプレイが入賞するように、赤７リプレイに複数の図柄組合せ（例えば「赤７・赤７・リプレイ」や「赤７・リプレイ・リプレイ」など）が対応付けられているか、もしくは赤７リプレイと同時にそのような図柄組合せが対応付けられた複数のリプレイが同時に当選するものとなっているが、ここでは説明を省略する（以下同様）。
【０１１９】
また、リプレイとして、「リプレイ・リプレイ・赤７」の図柄組合せが対応付けられた赤７不揃いリプレイがあるとして、通常テーブルには、赤７リプレイと赤７不揃いリプレイが同時に当選する重複当選領域Ａを設け、内部中テーブルには、赤７リプレイと赤７不揃いリプレイと通常リプレイが同時に当選する重複当選領域Ｂを設ける。そして、通常状態においては、上記した重複当選領域Ａの当選時に、停止制御において、赤７不揃いリプレイに対応するリプレイ図柄に優先して赤７リプレイに対応する赤７図柄を有効ライン上に引き込むことにより、赤７揃いを表示させることができる。一方、ボーナス内部中においては、上記した重複当選領域Ｂの当選時に、停止制御において、赤７リプレイに対応する赤７図柄に優先して赤７不揃いリプレイ及び通常リプレイに対応するリプレイ図柄を有効ライン上に引き込むことにより、赤７揃いを表示させないようにすることができる。すなわち、ボーナス内部中においても赤７リプレイが当選するが、同時に当選している赤７リプレイ以外のリプレイの図柄組合せを優先して有効ライン上に引き込む制御を採用することにより、赤７揃いを表示させないようにすることができる。
【０１２０】
あるいは、リプレイとして、赤７揃い及び赤７不揃いの２個の図柄組合せが対応付けられたリプレイａがあるとして、通常テーブル及び内部中テーブルの双方に、リプレイａと通常リプレイが同時に当選する重複当選領域Ｃを設ける。そして、通常状態においては、重複当選領域Ｃの当選時に、停止制御において、リプレイａに対応付けられた図柄組合せのうち７揃いが有効ライン上に揃うように引き込み制御を行うことにより、赤７揃い、赤７不揃い、リプレイ揃いのいずれかの図柄組合せを表示させることができる。一方、ボーナス内部中においては、重複当選領域Ｃの当選時に、停止制御において、リプレイａに対応付けられた図柄組合せのうちの赤７不揃い又はリプレイ揃いが有効ライン上に揃うように引き込み制御を行うことにより、赤７不揃い、リプレイ揃いのいずれかの図柄組合せを表示させ、赤７揃いを表示させないようにすることができる。すなわち、ボーナス内部中においては、上記した重複当選領域Ｃの当選時に、停止制御において、１つの役（リプレイａ）に対応付けられた複数の図柄組合せのうち、赤７揃い以外の図柄組合せに対応する図柄を優先して有効ライン上に引き込む制御を採用することにより、赤７揃いを表示させないようにすることができる。
【０１２１】
以上のように形成したうえで、擬似遊技中に赤７揃いを表示させるようにすれば、本遊技では表示されない７揃いを擬似遊技でのみ表示させることができるようになる。遊技者がその図柄組合せは擬似遊技中にのみ表示されるということを把握していれば、擬似遊技中であることを認識でき、擬似遊技の途中で遊技を止めて帰ってしまうのを防止することができる。また、７揃いが表示された場合には、ＡＴ抽選が行われる等、所定の特典が付与されるようにすれば、より効果的に、遊技者が途中で遊技を止めて帰ってしまうのを防止することができる。
【０１２２】
本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形及び改良なども含むものである。また、本発明は、矛盾を生じない範囲で、上述した実施の形態及び変形例に記載されている事項を適宜組み合わせ、あるいは組み替えてもよいものである。
さらに本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
【符号の説明】
【０１２３】
Ｓ  スロットマシン                    １  制御装置
１０  ベットスイッチ                  １１  投入ランプ
１３  インサートランプ                １４  ベットボタンランプ
１５  リプレイランプ                  ２０  スタートスイッチ
３１〜３３  停止スイッチ          ６１〜６３  回転リール
１００  メイン制御装置                １１０  投入制御手段
１２０  役抽選手段                    １３０  リール制御手段
１４０  遊技結果判定手段(入賞判定手段)１７０  表示制御手段
１８０  フリーズ制御手段(遊技処理遅延手段)
【要約】
【課題】遊技者にリプレイの入賞と気づかせにくくするとともに、遊技機の制御負担を軽減する。
【解決手段】リプレイが入賞した場合には、遊技終了処理中において自動的にベット状態を設定するとともに、リプレイが入賞したように見えない第２リプレイが入賞した場合には、表示制御手段１７０による投入ランプ自動点灯処理（リプレイ作動表示処理）の実行を遅延させるための一定時間の遅延処理を行い、遅延処理の実行中にメダルが投入又はベットスイッチ１０が操作された場合には、一定時間の経過前であっても遅延処理を終了する。自動ベット設定中に投入されたメダルはクレジットに貯留可能である。
【選択図】図９【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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