(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムに基づいてゲームを進行させるゲーム制御手段と、
上記ゲーム制御手段によって生成され、仮想ゲーム空間を表すゲーム画像を表示する表示手段と、
プレイヤによって操作されるガンコントローラと、
プレイヤの足による蹴り操作によって入力される足蹴り入力装置と、
上記ガンコントローラの上記表示手段に対する照準位置を検出する照準位置検出手段と、
上記ガンコントローラのトリガ操作を検出するトリガ操作検出手段と、
上記足蹴り入力装置に対して足蹴り入力がなされたことを検出する足蹴り入力検出手段と、を備え、
上記ゲーム制御手段は、上記照準位置検出手段による照準位置情報と、上記トリガ操作検出手段によるトリガ操作情報とに基づいて、上記ゲーム画像に表示される標的に命中したか否かを判定し、その判定結果をゲームの進行に反映させるとともに、
上記足蹴り入力検出手段による足蹴り入力検出情報をゲームの進行に反映させ、
上記足蹴り入力装置は、下方に向かうほど上記表示手段から遠ざかるように傾斜させられ、プレイヤの蹴り操作を受ける透明パネルを備え、
上記ゲーム制御手段は、ゲームの進行において所定の条件が成立したときに上記足蹴り入力検出情報をゲームの進行に反映させることを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項２】
上記透明パネルの奥方には、上記所定の条件が成立したことを報知する報知手段が設けられている、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
上記報知手段は、上記所定の条件が成立したときに所定の色に点灯する発光パネルを含む、請求項２に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ガンコントローラを用いてゲーム画像に表示される敵キャラクタなどの標的に弾を命中させて遊ぶガンシューティングゲームを行うためのゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、ガンシューティングゲームにおいては、標的となる敵キャラクタなどを含んだ仮想ゲーム空間を表すゲーム画像が画面に表示される。プレイヤが画面にガンコントローラの照準を定め、トリガ操作を行うと、仮想ゲーム空間内のプレイヤキャラクタが当該照準に向けて弾を発射させる。従来、この種のガンシューティングゲームを行うゲーム装置としては、たとえば足で踏み込むことにより入力を行うフットスイッチを備えたものがある（たとえば、特許文献１を参照）。このようなフットスイッチを具備するゲーム装置では、フットスイッチが踏み込まれると、たとえばプレイヤキャラクタに対する敵キャラクタからの攻撃を回避する状態に切り替える、あるいは画面に映し出されるゲーム画像の視点を切り替えるといった構成とされている。
【０００３】
しかしながら、上記従来の構成においては、フットスイッチは、ゲームを進行するうえでのプレイ状態を切り替えるためのものであり、単なる切り替えスイッチとして機能するに過ぎない。すなわち、プレイヤの足による入力動作と、仮想ゲーム空間内のプレイヤキャラクタが行う動作とが連動しておらず、リアリティに欠けるものであった。したがって、従来のフットスイッチを具備するゲーム装置では、足で入力することによる特有の面白さを持ち合わせておらず、ゲームの興趣に欠ける面があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１１−９００４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、このような事情のもとで考え出されたものであって、いわゆるガンシューティングゲームを行うゲーム装置において、足による入力装置を具備するとともに、足で入力することによってゲームの興趣を高めるようにすることをその課題としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するため、本発明では、次の技術的手段を採用した。
【０００７】
本発明によって提供されるゲーム装置は、ゲームプログラムに基づいてゲームを進行させるゲーム制御手段と、上記ゲーム制御手段によって生成され、仮想ゲーム空間を表すゲーム画像を表示する表示手段と、プレイヤによって操作されるガンコントローラと、プレイヤの足による蹴り操作によって入力される足蹴り入力装置と、上記ガンコントローラの上記表示手段に対する照準位置を検出する照準位置検出手段と、上記ガンコントローラのトリガ操作を検出するトリガ操作検出手段と、上記足蹴り入力装置に対して足蹴り入力がなされたことを検出する足蹴り入力検出手段と、を備え、上記ゲーム制御手段は、上記照準位置検出手段による照準位置情報と、上記トリガ操作検出手段によるトリガ操作情報とに基づいて、上記ゲーム画像に表示される標的に命中したか否かを判定し、その判定結果をゲームの進行に反映させるとともに、上記足蹴り入力検出手段による足蹴り入力検出情報をゲームの進行に反映させ、上記足蹴り入力装置は、下方に向かうほど上記表示手段から遠ざかるように傾斜させられ、プレイヤの蹴り操作を受ける透明パネルを備え、上記ゲーム制御手段は、ゲームの進行において所定の条件が成立したときに上記足蹴り入力検出情報をゲームの進行に反映させることを特徴としている。
【０００８】
本発明の好ましい実施の形態においては、上記ゲーム制御手段は、上記足蹴り入力検出情報に基づいて、上記ゲーム画像に表示される標的である敵キャラクタに対して、プレイヤキャラクタの足による攻撃処理を行う。
【０００９】
本発明の好ましい実施の形態においては、上記ゲーム制御手段は、上記敵キャラクタが上記ゲーム画像に複数表示されるとき、上記足蹴り入力検出情報と上記照準位置情報とに基づいて、いずれかの上記敵キャラクタを攻撃対象として決定する。
【００１０】
本発明の好ましい実施の形態においては、上記足蹴り入力検出手段は、上記足蹴り入力検出情報として入力継続時間を検出し、上記ゲーム制御手段は、上記入力継続時間が所定時間を超えるとき、上記照準位置が指し示す上記敵キャラクタを攻撃対象として決定し、上記入力継続時間が所定時間以下のとき、攻撃対象として決定した上記敵キャラクタに攻撃処理を行う。
【００１１】
本発明の好ましい実施の形態においては、上記足蹴り入力検出手段は、上記足蹴り入力検出情報として、上記足蹴り入力装置に対して行われた入力タイミング、入力強度、および入力継続時間の少なくともいずれか１つの情報を検出し、上記ゲーム制御手段は、当該検出された情報に基づいた攻撃態様による攻撃処理を行う。
【００１２】
本発明の好ましい実施の形態においては、上記透明パネルの奥方には、上記所定の条件が成立したことを報知する報知手段が設けられている。
【００１３】
本発明の好ましい実施の形態においては、上記報知手段は、上記所定の条件が成立したときに所定の色に点灯する発光パネルを含む。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、ガンシューティングゲームを行うに際し、プレイヤは、足蹴り入力装置に対して蹴り操作による入力をすることができる。そして、たとえば敵との戦闘シーンにおいて、銃による攻撃とは別に、足蹴り入力装置に対する足蹴り入力が行われると、足蹴り入力検出情報をゲームの進行に反映させて、敵にキック攻撃を加えてダメージを与えるといった演出が可能になる。したがって、通常の銃撃戦とは別に、敵との肉弾戦のような戦闘感覚を体感することができ、アクション要素の強い新しいゲームを楽しむことができる。
【００１５】
本発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明に係るゲーム装置の一実施形態の全体概観図である。
【図２】ガンコントローラの概略構成を示す側面図である。
【図３】足蹴り入力装置の分解斜視図である。
【図４】図１に示すゲーム装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】プレイヤキャラクタのパラメータの一例を示す図である。
【図６】敵キャラクタのパラメータの一例を示す図である。
【図７】キック入力処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】図１に示すゲーム装置において足蹴り入力装置に対して入力がなされる状態を示す全体概観図である。
【図９】ゲームの１場面におけるゲーム画像を示す図である。
【図１０】ゲームの１場面におけるゲーム画像を示す図である。
【図１１】キック入力処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】ゲームの１場面におけるゲーム画像を示す図である。
【図１３】ゲームの１場面におけるゲーム画像を示す図である。
【図１４】ゲームの１場面におけるゲーム画像を示す図である。
【図１５】ゲームの１場面におけるゲーム画像を示す図である。
【図１６】特別敵キャラクタについての演出処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】特別敵キャラクタについての専用の演出処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】ゲームの１場面におけるゲーム画像を示す図である。
【図１９】演出処理の種類を示す図である。
【図２０】演出処理の内容を示す図である。
【図２１】ゲームの１場面におけるゲーム画像を示す図である。
【図２２】演出処理の種類を示す図である。
【図２３】演出処理の内容を示す図である。
【図２４】攻撃対象の選択について説明するための図である。
【図２５】ゲームの１場面におけるゲーム画像を示す図である。
【図２６】ゲームの１場面におけるゲーム画像を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の好ましい実施形態として、本発明に係るゲーム装置をいわゆるアーケード型のガンシューティングゲーム装置に適用した場合について、図面を参照しつつ具体的に説明する。
【００１８】
図１は、本実施形態に係るゲーム装置の概観図である。ゲーム装置Ａは、表示手段としての２つのモニタ１と、ＬＥＤ２と、ガンコントローラ３と、足蹴り入力装置４と、を備えて構成されている。
【００１９】
モニタ１は、ゲーム画像を表示するものであり、比較的大型の液晶パネルからなる。２つのモニタ１は、互いに画面を横方向に近接させて配置されており、これら２つの画面にわたってゲーム画像全体が表示される。
【００２０】
ＬＥＤ２は、ガンコントローラ３をモニタ１の画面に向けて照準を定めた場合の画面上における照準位置を光学的に検出するために用いられる。ＬＥＤ２は、誤検出を防ぐために赤外線ＬＥＤが適用され、少なくとも２個のＬＥＤ２がモニタ１の画面近傍から画面前方に赤外光を発するように設置されている。
【００２１】
ガンコントローラ３は、プレイヤが画面に表示された後述の標的に照準を定め、当該照準に向けてあたかも銃で撃つような操作を行うためのものである。図２に示すように、ガンコントローラ３は、トリガ３１およびトリガスイッチ３２を備え、プレイヤによってトリガ３１が操作されると、それに連動してトリガスイッチ３２から信号が出力されるように構成されている。ガンコントローラ３はまた、撮像素子３３および画像処理部３４を備えている。撮像素子３３の入射側には、光学レンズとともに赤外光のみを通す赤外線フィルタが設けられている（図示略）。撮像素子３３および画像処理部３４は、モニタ１の画面に向けられたガンコントローラ３の照準位置を特定するためのものである。詳細は後述するが、プレイヤがモニタ１の画面にガンコントローラ３の照準を定め、トリガ３１の操作を行うと、このトリガ操作に連動して、仮想ゲーム空間内でプレイヤキャラクタが照準に向けて弾を発射させるようなゲーム画像がモニタ１の画面に表示される。なお、ガンコントローラ３には、たとえば武器の種類を変更するなど他の操作を行うための操作ボタン等が設けられていてもよい。
【００２２】
本実施形態では、図１に示すように、４つのガンコントローラ３が設けられている。これらガンコントローラ３は、ステージ５の左右に２つずつ配置されている。ゲーム装置Ａは、１人でプレイする、あるいは２人で同時にプレイすることが可能とされている。そして、ゲーム装置Ａにおいては、たとえば、ゲーム中に所定の条件を満たしたときに、１人のプレイヤが２つのガンコントローラ３を使用することができるように設定されている。
【００２３】
足蹴り入力装置４は、プレイヤの足を用いた蹴り操作によって入力（以下、適宜「キック入力」という）するためのものであり、モニタ１の手前側（プレイヤ側）下方に配置されている。図３に示すように、足蹴り入力装置４は、プレイヤが蹴り操作を行うためのキックペダル４１と、当該蹴り操作を検出するためのペダルスイッチ４２とを備えている。キックペダル４１は、たとえばアクリル樹脂によって矩形状に形成された透明パネル４１２が矩形状の枠体４１１によって支持された構成とされている。透明パネル４１２は、プレイヤが直接足で蹴り付ける部分であり、下方に向かうほどモニタ１から遠ざかるように傾斜した姿勢で枠体４１１に支持されている。枠体４１１は、透明パネル４１２の奥方側（モニタ１側）への移動を規制する段部４１１ａを有している。また、枠体４１１の四隅には、透明パネル４１２の正面側への移動を規制する止め金具４１３が取り付けられている。段部４１１ａと止め金具４１３との間隔は、透明パネル４１２の厚みより少し大とされている。これにより、透明パネル４１２は、段部４１１ａと止め金具４１３との間で傾斜姿勢を保ったまま、手前側ないし奥方側に変位可能となっている。段部４１１ａと透明パネル４１２との間には、たとえばスプリングによって構成された弾性部材（図示略）が介装されている。上記弾性部材が複数個所に適宜設けられることにより、透明パネル４１２は、常時、プレイヤが立つべき手前側に付勢されている。これにより、キックペダル４１への蹴り操作に対して適度なクリック感（入力感覚）を有する。なお、キックペダル４１は、プレイヤによって強く蹴りつけられる場合の衝撃荷重にも耐え得る強度を有している。
【００２４】
ペダルスイッチ４２は、枠体４１１の段部４１１ａに設けられており、段部４１１ａと透明パネル４１２との間に位置している。ペダルスイッチ４２は、たとえば、圧電素子、および当該圧電素子への荷重を抵抗変化として検出する回路を含む荷重センサ（圧力センサ）によって構成されている。ペダルスイッチ４２は、上記弾性部材の付勢力に抗して所定以上の荷重で透明パネル４１２に蹴り操作（キック入力）がなされ、透明パネル４１２が奥方側へ変位すると、キック入力を検出することが可能である。本実施形態では、４個のペダルスイッチ４２が設けられており、これらペダルスイッチ４２は、透明パネル４１２の四辺に対応するように略均等に配置されている。詳細については後述するが、いずれかのペダルスイッチ４２によって入力が検出されると、ペダルスイッチ４２からペダル操作信号が出力される。また、足蹴り入力装置４については、ゲームの進行において所定の条件が成立したときに、キック入力を検出することが可能となっている。すなわち、ゲームの進行において所定の条件が成立していないときに、プレイヤがキック入力を行ったとしても、キック入力は検出されない。
【００２５】
図１に示すように、キックペダル４１の奥方には、発光パネル４３が設けられている。発光パネル４３は、たとえばＬＥＤを内蔵しており、所定の条件に応じて複数の異なる色（たとえば青色および赤色）の光を各色別に点灯可能に構成されている。発光パネル４３が点灯すると、プレイヤは、透明パネル４１２を通じて発光パネル４３の点灯状態を視認することができる。
【００２６】
本実施形態では、図１に示すように、２つの足蹴り入力装置４が左右に並んで設けられている。そして、２人で同時にプレイする場合には、各プレイヤが足蹴り入力装置４を使用することができる。
【００２７】
図４は、ゲーム装置Ａの内部の電気的構成を示すブロック図である。ゲーム装置Ａは、ハードウェアとして、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＧＰＵ１０４、ＶＲＡＭ１０５、ビデオインターフェース１０６、入力インターフェース１０７、および出力インターフェース１０８を備える。ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＧＰＵ１０４、入力インターフェース１０７、および出力インターフェース１０８は、バス１０９を介して互いに接続されている。ＧＰＵ１０４には、ＶＲＡＭ１０５およびビデオインターフェース１０６を介して２つのモニタ１が接続されている。入力インターフェース１０７には、トリガスイッチ３２および画像処理部３４ならびにペダルスイッチ４２が接続される。出力インターフェース１０８には、照準位置検出用のＬＥＤ２および発光パネル４３が接続される。なお、バス１０９には、出力インターフェース１０８（オーディオインターフェース）を介してスピーカ６が接続されており（図１参照）、出力インターフェース１０８には、ステージ揺動用装置および電飾部の発光体（図示略）が接続されている。トリガスイッチ３２、撮像素子３３、および画像処理部３４は、ガンコントローラ３全てに備えられているが、１つのガンコントローラ３にのみ図示し、その余のガンコントローラ３には図示を略する。
【００２８】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたシステムプログラムおよびゲームプログラムを実行し、各種の入出力制御および演算処理を行う。たとえばＣＰＵ１０１は、ガンコントローラ３あるいはペダルスイッチ４２から入力インターフェース１０７を介して入力される各種の信号および情報に応じて所定のゲーム画像をモニタ１に表示させるようＧＰＵ１０４に命令を送る。また、ＣＰＵ１０１は、ゲームプログラムに規定された所定の条件に応じてステージ揺動用装置（図示略）や発光パネル４３を動作させる。さらに、ＣＰＵ１０１は、ゲームプログラムの実行時に、オーディオデータに基づいてスピーカ６に所定の音声信号を出力させる。
【００２９】
ＲＯＭ１０２は、読み出し専用の半導体メモリである。このＲＯＭ１０２には、ハードウェアの基本的な動作を制御するためのシステムプログラム、ゲームに関する各種の処理をＣＰＵ１０１に実行させるための命令を記したゲームプログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ１０２には、ゲーム用のＣＧデータおよびオーディオデータ、ならびに制御テーブルが記憶されている。さらに、ＲＯＭ１０２には、後述する照準マークをゲーム画像に合成して表示（オーバーレイ表示）するためのレイヤーデータも記憶されている。
【００３０】
ＣＧデータには、仮想ゲーム空間を生成するためのポリゴンデータおよびテクスチャデータが含まれる。ポリゴンデータおよびテクスチャデータは、標的となる敵キャラクタやプレイヤに見立てたプレイヤキャラクタなどの動的キャラクタ、さらには背景や物体、銃などの静的オブジェクトを３次元形状モデルで表現するためのデータである。仮想ゲーム空間は、所定の３次元座標系に３次元形状モデルを配置することで生成される。仮想ゲーム空間には、仮想ゲーム空間を２次元として撮像する仮想的なカメラが配置される。仮想的なカメラが撮像した２次元画像はモニタ１に表示される。仮想的なカメラは、たとえばプレイヤキャラクタに配置される。この場合、プレイヤは仮想ゲーム空間を、プレイヤキャラクタの視点で見ることができる（一人称視点：ファースト・パーソン・シューティングゲーム）。制御テーブルには、たとえば敵キャラクタおよびプレイヤキャラクタのゲーム進行上における体力値および攻撃力といった各種のパラメータが規定されている。
【００３１】
ゲームプログラムには、仮想ゲーム空間を生成するプログラムが含まれるとともに、ゲーム進行状況に応じて敵キャラクタやプレイヤキャラクタの体力値や攻撃力を変化させるためのプログラムが含まれる。たとえばＣＰＵ１０１は、ゲームプログラムを実行することにより、所定のゲームステージごとにプレイヤキャラクタが進むべき仮想ゲーム空間を決定し、この仮想ゲーム空間内に生じた各種のイベントに応じてプレイヤキャラクタの体力値や攻撃力を増減させる。なお、ゲーム用のＣＧデータおよびオーディオデータならびにゲームプログラムは、たとえばハードディスク、光ディスクあるいはフラッシュメモリといった記録媒体に記録しておき、この記録媒体から読み取り装置を介して適宜読み出すようにしてもよい。
【００３２】
ＲＡＭ１０３は、読み書き可能な半導体メモリであり、ＣＰＵ１０１によるプログラムのロード、ならびにデータなどの一時的な記憶に用いられる。たとえばＲＡＭ１０３には、ＲＯＭ１０２から読み出されたＣＧデータが記憶され、その後、そのＣＧデータがＲＡＭ１０３から呼び出されてＧＰＵ１０４へと転送される。
【００３３】
ＧＰＵ１０４は、３次元の仮想ゲーム空間を生成し、この仮想ゲーム空間から２次元の画像を生成するといった画像の表示処理に必要な高速演算処理を行う。具体的にはまず、ＧＰＵ１０４は、ＣＰＵ１０１からの命令に応じてポリゴンデータに基づくモデリング処理を実行することにより、敵キャラクタや背景の３次元形状モデルを生成する。次に、ＧＰＵ１０４は、テクスチャデータに基づくテクスチャマッピング処理を実行することにより、３次元形状モデルの表面に質感をもたせる。次に、ＧＰＵ１０４は、レイアウト設定処理を実行することにより、３次元座標系の所定位置に３次元形状モデルを配置し、敵キャラクタや背景が存在する仮想ゲーム空間を生成する。このとき、３次元座標系の所定位置には、仮想的なカメラや光源も配置される。最終的に、ＧＰＵ１０４は、仮想的なカメラに対する３次元形状モデルの相対的な位置や陰影具合まで計算するレンダリング処理を実行することにより、そのカメラで仮想ゲーム空間を撮像して得られる２次元画像を生成する。ＧＰＵ１０４によって生成された２次元画像は、順次ＶＲＡＭ１０５に転送される。また、ＧＰＵ１０４は、ＣＰＵ１０１からの命令に応じて２次元画像に照準マークを合成する処理を行い、この照準マークを含む２次元画像をＶＲＡＭ１０５に転送する。
【００３４】
ＶＲＡＭ１０５は、映像表示専用の半導体メモリである。たとえばＶＲＡＭ１０５は、ＧＰＵ１０４によって生成された２次元画像を一時的に保持するフレームバッファとして機能するほか、ＧＰＵ１０４の各種処理に際して必要なデータも一時的に保持する。ＶＲＡＭ１０５に保持された２次元画像は、ビデオインターフェース１０６を介して１フレームずつモニタ１に転送される。
【００３５】
モニタ１は、ＶＲＡＭ１０５から１フレームずつ２次元画像が転送されてくるのに応じて、たとえば６０ｆｐｓのフレームレートで画面の書き換えを行う。これにより、モニタ１の画面には、ゲーム画像が表示される。２次元画像に照準マークが含まれる場合、画面上の所定位置には、照準マークがオーバーレイ表示される。照準マークは、プレイヤの操作によってモニタ１の画面に向けられたガンコントローラ３の照準位置を表す目印である。たとえば、画面全体に背景や敵キャラクタなどのオブジェクトが表示され、かつ、ガンコントローラ３が画面に向けられると、これらのオブジェクトに重なった状態で照準マークが表示される。なお、２つのモニタ１の画面には、たとえばゲームを行うプレイヤの人数やゲームモードに応じて異なるゲーム画像を表示するようにしてもよい。
【００３６】
撮像素子３３は、複数のＬＥＤ２の赤外光を捉えて２次元の撮像画像を出力するものであり、たとえばＣＣＤイメージセンサあるいはＣＭＯＳイメージセンサが適用される。撮像素子３３は、光学レンズおよび赤外線フィルタを介してＬＥＤ２の赤外光を受光することにより、可視光などのノイズを含まない赤外光の輝点を捉えた撮像画像を画像処理部３４に出力する。
【００３７】
画像処理部３４は、撮像素子３３からの撮像画像を画像処理し、この撮像画像内の輝点の位置に基づき、モニタ１の画面上におけるガンコントローラ３の照準位置を検出する。これにより、画像処理部３４は、画面上における照準位置の座標を示した照準座標情報を出力する。このような画像処理部３４による照準位置の検出処理は、周知の技術（特開平１１−３０５９３５号公報記載の技術）によって実現される。
【００３８】
このようにして出力された照準座標情報がＣＰＵ１０１に伝えられると、モニタ１の画面には、ガンコントローラ３の照準位置に対応して照準マークが表示される。このとき、プレイヤによってトリガ３１が操作されると、トリガスイッチ３２からのトリガ操作信号がＣＰＵ１０１に伝えられる。そして、ＣＰＵ１０１は、トリガ操作情報を取得し、モニタ１の画面には、照準位置に着弾したようなゲーム画像が表示される。一方、たとえば撮像画像の所定領域内に輝点を検出できなかった場合、画像処理部３４は、照準位置が画面外にあると判断する。その結果、モニタ１の画面上には、照準マークが表示されない。
【００３９】
ペダルスイッチ４２は、足蹴り入力装置４に対するキック入力が可能なときにプレイヤによってキックペダル４１への適切な蹴り操作がなされると、当該蹴り操作に連動してペダル操作信号を出力する。ペダルスイッチ４２からのペダル操作信号がＣＰＵ１０１に伝えられると、ＣＰＵ１０１は、キック入力検出情報を取得する。当該検出情報は、入力タイミングと、入力強度（荷重）と、入力継続時間とを含む。たとえば、ＣＰＵ１０１は、ペダルスイッチ４２を介して入力を検出するとタイマを作動させ、ペダルスイッチ４２による入力検出が継続している時間を計測し、入力継続時間を得る。これらキック入力検出情報に基づいて、モニタ１の画面には、標的となる動的キャラクタが踏みつけられたり、あるいは静的オブジェクトが蹴飛ばされたようなゲーム画像が表示される。
【００４０】
次に、上記構成のゲーム装置Ａによって実行されるガンシューティングゲームの一例について、図５〜図２１を参照して説明する。
【００４１】
ゲームが始まると、モニタ１の画面にはゲーム画像が映し出され、ゲームが進行する。ゲーム画像は仮想ゲーム空間を２次元画像としてモニタ１の画面に表示したものであり、ゲーム画像には、背景や物体などのオブジェクトが表示されるとともに、敵キャラクタなどの標的が表示される。プレイヤは、ガンコントローラ３をモニタ１の画面に向けて標的に照準を合わせ、トリガ３１を引く操作を行う。ここで、たとえばＣＰＵ１０１は、トリガ操作情報を取得すると、画面に表示される２次元画像において標的が占める一定領域内に、照準位置の座標が入っているか否かを検出する。そして、ＣＰＵ１０１は、当該一定領域内に照準位置が入っていれば弾が標的に命中したと判定し、当該一定領域内に照準位置が入っていなければ弾が標的に命中しなかったと判定する。なお、このような標的に弾が命中したか否かの判定手法は、周知の技術である。
【００４２】
プレイヤキャラクタと敵キャラクタには、それぞれ所定の体力値が設定され、かつ当該体力値が０になると倒れるように設定されている。ＣＰＵ１０１は、プレイヤキャラクタや敵キャラクタの体力値、位置情報、攻撃力などのパラメータを管理している。プレイヤのトリガ３１の操作により仮想ゲーム空間内の敵キャラクタに弾が命中したと判定されると、ＣＰＵ１０１は、ゲームプログラムに規定された銃攻撃による演出処理を行い、モニタ１の画面には、敵キャラクタがダメージを受けるようなゲーム画像が表示される。そして、ＣＰＵ１０１は、撃たれた敵キャラクタの体力値を所定数減少させ、その体力値が０になると敵キャラクタを倒した状態とする。図５は、プレイヤキャラクタの体力値や攻撃力などの各種パラメータの一例を表す。プレイヤキャラクタによる攻撃力は、武器の種類や攻撃内容に応じて異なる。図６は、敵キャラクタの体力値や攻撃力などの各種パラメータの一例を表す。これらプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタに関するパラメータは、ＲＯＭ１０２に記憶されており、ゲーム実行中にはＲＯＭ１０２から読み出されてＲＡＭ１０３に記憶される。
【００４３】
ゲームの進行に際しては、１つのゲームステージごとに所定の仮想ゲーム空間が生成される。当該仮想ゲーム空間には、背景や物体などのオブジェクト、敵キャラクタなどが、あらかじめ決められた位置に配置されている。モニタ１に表示されるゲーム画像は、上述したように、プレイヤキャラクタに配置した仮想的なカメラから仮想ゲーム空間を撮像した２次元画像である。プレイヤキャラクタは、ゲームステージごとに、仮想ゲーム空間内において、たとえばプレイヤの操作によって選択されたコース、あるいはあらかじめ定められたコースを移動するように制御される。敵キャラクタは、ゲームステージごとに、仮想ゲーム空間内において、たとえばあらかじめ定められたコースを移動する、あるいは敵キャラクタに設定された周知のＡＩ（人工知能）によって移動するように制御される。敵キャラクタは、たとえば死者が蘇ったゾンビとして設定されており、ゲーム画像中においてこのゾンビ（敵キャラクタ）がプレイヤキャラクタの体力値を０にしようと、プレイヤキャラクタに対して接近して攻撃を仕掛けてくる。敵キャラクタが仮想的なカメラ（プレイヤキャラクタ）から一定範囲（たとえば、３ｍ：図６の攻撃行動範囲３ｍに対応）に近づくと、敵キャラクタからの攻撃によりプレイヤキャラクタがダメージを受けうる。そして、ＣＰＵ１０１は、ダメージを受けたプレイヤキャラクタの体力値を所定数減少させ、その体力値が０になると、プレイヤキャラクタが倒れた状態となる。そして、プレイヤキャラクタが３回倒れると、ゲームが終了する。次々に迫ってくる敵キャラクタを素早く倒し、敵キャラクタからの攻撃をかわすことができれば、１つのゲームステージのクリアが成立し、次のゲームステージに進むことができる。なお、ゲーム画像中には、プレイヤキャラクタの全部又は一部が表示されていてもよいし、プレイヤキャラクタが持つ銃のみが表示されていてもよい。
【００４４】
ゲームの進行において、敵キャラクタがプレイヤキャラクタから所定範囲内（たとえば、３ｍ）の位置に近づくと、足蹴り入力装置４による入力が可能となる。図７は、敵キャラクタについてのキック入力処理の手順を示すフローチャートである。図８は、足蹴り入力装置４に対してプレイヤによってキック入力がなされる際のゲーム装置Ａの概観図である。図９および図１０は、ゲームの１場面におけるゲーム画像を示す図である。
【００４５】
図７に示すように、まず、敵キャラクタがプレイヤキャラクタから所定範囲内に位置するか否かが判定される（Ｓ１０）。たとえば、仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの位置情報と敵キャラクタの位置情報とに基づいて、ＣＰＵ１０１によって敵キャラクタとプレイヤキャラクタとの距離が算出される。この距離が一定値以下であれば、敵キャラクタがプレイヤキャラクタから所定範囲内に位置すると判定する。敵キャラクタがプレイヤキャラクタから所定範囲内に位置しないと判定された場合（Ｓ１０：ＮＯ）、キック入力が不可であるとしてキック入力処理は終了する。
【００４６】
敵キャラクタがプレイヤキャラクタから所定範囲内に位置すると判定された場合（Ｓ１０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、発光パネル４３をたとえば青色に点灯させ（Ｓ１１）、ペダルスイッチ４２による入力の検出が可能となる。発光パネル４３が青色に点灯すると、プレイヤは、足蹴り入力装置４に対する入力の検出が可能であることを知ることができる。ここで、発光パネル４３の点灯（青色）は、本発明でいう報知手段を実現している。なお、発光パネル４３の点灯に代えて、あるいは発光パネル４３の点灯とともに、キック入力の検出が可能であることをスピーカ６による音声出力やモニタ１の画面中へのアイコン表示等によって報知してもよい。また、キック入力の検出が可能であることをプレイヤに知らせないようにしてもよい。
【００４７】
キック入力の検出が可能なときにプレイヤによってキックペダル４１に蹴り操作（キック入力）がなされると（図８参照）、ペダルスイッチ４２からキック操作信号が出力される。キック操作信号は、ＣＰＵ１０１で処理されてキック入力検出情報として取得される（Ｓ１２：ＹＥＳ）。次いで、ＣＰＵ１０１は、発光パネル４３をたとえば赤色に点灯させる（Ｓ１３）。発光パネル４３が赤色に点灯すると、プレイヤは、足蹴り入力装置４に対してキック入力が適切に行われ、当該キック入力が検出されたことを知ることができる。なお、発光パネル４３（赤色）の点灯に代えて、キック入力が検出されたことをスピーカ６による音声出力によって報知してもよい。また、キック入力が検出されたことを、ステップＳ１１において点灯済みの発光パネル４３（青色）を消灯することによって報知してもよい。
【００４８】
ＣＰＵ１０１は、キック入力検出情報に基づいて、敵キャラクタに対してゲームプログラムに規定された攻撃処理を行う（Ｓ１４）。この攻撃処理は、プレイヤキャラクタの足による攻撃処理であり、そのような攻撃処理としては、たとえば、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを遠くに蹴飛ばして、あるいは敵キャラクタを踏みつけて（キック攻撃）ダメージを与えることが挙げられる。図９は、ステップＳ１４によって敵キャラクタ１０に対して攻撃処理が実行された場合のゲーム画像である。このように、ゲーム装置Ａによれば、敵キャラクタ１０との戦闘シーンにおいて、銃による攻撃とは別に敵キャラクタ１０にキック攻撃を加えるといった演出が可能となる。したがって、銃攻撃だけを行う通常の銃撃戦とは別に、接近戦においては肉弾戦のような戦闘感覚を体感することができ、アクション要素の強い新しいゲームを楽しむことができる。なお、キック入力の検出が可能なときには、ゲーム画像中に攻撃処理を行う敵キャラクタに対して矢印などの指標を表示するなどにより、キック攻撃対象である敵キャラクタをプレイヤに知らせるようにしてもよい。
【００４９】
キック入力検出情報としては、上述したように、入力タイミング、入力強度、および入力継続時間を含む。このキック入力検出情報に応じて、敵キャラクタへの攻撃処理に変化をもたせてもよい。ここで、入力タイミングとは、ペダルスイッチ４２による入力が可能となった時点（発光パネル４３の青色点灯開始）を基準とした、キック入力が検出される時点のことである。たとえば、プレイヤの意思で入力タイミングを遅らせることにより、敵キャラクタを引き寄せてのカウンター攻撃を可能とし、より大きなダメージを敵キャラクタに与えるようにしてもよい。ただし、カウンター攻撃を狙う場合、敵キャラクタを引き寄せると、敵キャラクタから攻撃されるリスクも高まる。また、キックペダル４１を強く蹴り込み、入力強度を強めることにより、敵キャラクタをより遠くまで蹴飛ばすようにしてもよい。この場合、キック攻撃によって敵との距離を十分にとってから、銃で撃つこともできる。図１０は、敵キャラクタ１０をより遠くまで蹴飛ばした後に銃で撃つ場合のゲーム画像である。さらに、キックペダル４１を強く蹴り込み、所定以上の入力強度が検出される場合に限り、キック入力を受け付けてキック攻撃を行うようにしてもよい。この場合、キックペダル４１を弱く蹴ったのではキック攻撃が空振りとなってしまい、却ってプレイヤにとって不利な状況となりうる。このように、キック入力検出情報に応じて敵キャラクタへの攻撃処理に変化をもたせれば、ゲームを進めるうえで独自の戦略性をもたせることができる。
【００５０】
なお、複数の敵キャラクタ１０がプレイヤキャラクタから所定範囲内に位置する場合には、最も近い位置にいる敵キャラクタ１０に攻撃処理を行う。この場合、キック入力を連続して行うことにより、近くにいる敵キャラクタ１０に対して順にダメージを与えることができる。したがって、プレイヤは、キックによる連続攻撃を行うことによって、より一層の爽快感を得ることができる。
【００５１】
キック入力によって所定の攻撃処理（Ｓ１４）が行われると、発光パネル４３が消灯し（Ｓ１５）、キック入力処理は終了する。また、キック入力の検出が可能なときにプレイヤによってキック入力がなされない場合（Ｓ１２：ＮＯ）、発光パネル４３が消灯し（Ｓ１５）、敵キャラクタについてのキック入力処理は終了する。
【００５２】
ゲームの進行に応じて、ＣＰＵ１０１は、仮想ゲーム空間に敵キャラクタとは異なる標的（本発明でいう静的キャラクタ）を生成する。ここで、静的キャラクタとは、上述した背景や物体などの静的オブジェクトのうち、プレイヤのキック入力操作によってゲームの進行に反映されうるものをいう。静的キャラクタとしては、たとえばガソリン入りのドラム缶、あるいは扉などが挙げられる。静的キャラクタについては、所定の条件を満たすと、ゲームプログラムに規定された様々な演出処理を行うように設定されている。たとえばガソリン入りのドラム缶については、これに弾が命中すると、ガソリンに引火してドラム缶を爆発させることができ、周囲の敵キャラクタを同時に倒すことができる。また、扉については、扉がプレイヤキャラクタから所定範囲に位置するときにキック入力が検出されると、扉が開いて次のゲームステージに進むことができる。
【００５３】
ゲームの進行において、静的キャラクタが所定の範囲内にあるときには、足蹴り入力装置４による入力の検出が可能となる。図１１は、静的キャラクタについてのキック入力処理の手順を示すフローチャートである。図１２〜図１５は、ゲームの１場面におけるゲーム画像を示す図である。
【００５４】
図１１に示すように、まず、静的キャラクタが所定範囲内にあるか否かが判定される（Ｓ２０）。たとえば、ＣＰＵ１０１は、静的キャラクタの位置情報を取得し、当該位置情報があらかじめ設定された所定の範囲に入っていれば、静的キャラクタが所定範囲内にあると判定する。静的キャラクタが所定範囲内にないと判定された場合（Ｓ２０：ＮＯ）、キック入力の検出が不可であるとしてキック入力処理は終了する。
【００５５】
静的キャラクタが所定範囲内にあると判定された場合（Ｓ２０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、発光パネル４３を青色に点灯させ（Ｓ２１）、ペダルスイッチ４２による入力の検出が可能となる。なお、発光パネル４３の点灯に代えて、キック入力の検出が可能であることをモニタ１の画面中にアイコン等によって表示してもよい。また、キック入力の検出が可能であることをプレイヤに知らせないようにしてもよい。
【００５６】
キック入力の検出が可能なときにプレイヤによってキックペダル４１に蹴り操作（キック入力）がなされると、ペダルスイッチ４２からキック操作信号が出力される。キック操作信号は、ＣＰＵ１０１で処理されてキック入力検出情報として取得される（Ｓ２２：ＹＥＳ）。次いで、ＣＰＵ１０１は、発光パネル４３をたとえば赤色に点灯させる（Ｓ２３）。発光パネル４３が赤色に点灯すると、プレイヤは、足蹴り入力装置４に対して入力が適切に行われたことを知ることができる。なお、発光パネル４３（赤色）の点灯に代えて、キック入力が検出されたことをスピーカ６による音声出力によって報知してもよい。また、キック入力が検出されたことを、ステップＳ２１において点灯済みの発光パネル４３（青色）を消灯することによって報知してもよい。
【００５７】
ＣＰＵ１０１は、キック入力検出情報に基づいて、ゲームプログラムに規定された演出処理を行う（Ｓ２４）。この演出処理は、たとえば、対象となる静的キャラクタの種類に応じて、それぞれ異なるように設定されている。図１２は、ステップＳ２４において演出処理の対象となる静的キャラクタ１１がガソリン入りのドラム缶である場合のゲーム画像である。この場合、静的キャラクタ１１（ドラム缶）がプレイヤキャラクタから所定範囲に表示されているときにキック入力の検出が可能となる。足蹴り入力装置４によるプレイヤのキック入力が適切になされると、図１３または図１４に示すように、ドラム缶が蹴飛ばされて遠方まで転がり、ガソリンがこぼれる。そして、プレイヤがガンコントローラ３のトリガ操作を行い、このドラム缶に弾が命中すると、図１５に示すように、ガソリンに引火して爆発させることができ、周囲にいる多くの敵キャラクタ１０を吹き飛ばす（倒す）ことができる。すなわち、このような構成によれば、静的キャラクタ１１を蹴飛ばすことを契機として、遠方にいる大量の敵キャラクタ１０を同時に倒すことが可能になるため、ガンシューティングゲームにおいて独自の戦略性をもたせることができる。また、足蹴り入力装置４によるキック入力とガンコントローラ３によるトリガ操作とを組み合わせることによってゲームを進行させることができるので、従来にない新しいゲーム展開を楽しむことができる。なお、キック入力の検出が可能なときには、ゲーム画像中に演出処理の対象となる静的キャラクタに対して矢印などの指標を表示するなどにより、当該静的キャラクタをプレイヤに知らせるようにしてもよい。
【００５８】
図示説明は省略するが、演出処理の対象となる静的キャラクタが上記ドラム缶とは異なる場合について、演出処理の例を幾つか挙げる。仮想ゲーム空間に生成された演出処理の対象となる静的キャラクタが、たとえば坂道の上方にある岩である場合、プレイヤのキック入力が適切に行われると、岩が坂道を転がり落ちる。そうすると、坂道の下方にいる敵キャラクタにその岩をあてて倒すことができる。静的キャラクタが、たとえば梯子や吊り橋などの場合、キック入力が適切に行われると、梯子が倒れたり、吊り橋が落ちたりする。そうすると、梯子や吊り橋を使って接近してくる敵キャラクタから逃れることができる。静的キャラクタが、たとえばプレイヤキャラクタの目前にある扉である場合、キック入力が適切に行われると、扉が開いて次のゲームステージに進むことができる。その一方、これら例示した静的キャラクタについては、弾が命中しても何も起こらない。すなわち、これら静的キャラクタは、ガンコントローラ３のトリガ操作ではゲームの進行に反映されないものであるとともに、キック入力によってゲームの進行に反映されるものである。したがって、このような静的キャラクタが存在すると、プレイヤは、トリガ操作あるいはキック入力操作をゲームの進行状況に応じて適宜選択することにより、有利にゲームを進めることができる。なお、上記例の他に演出処理の対象となる静的キャラクタを設定してもよく、この場合にも、キック入力が適切になされると、当該静的キャラクタに応じて、ゲームプログラムに規定された演出処理が行われる。
【００５９】
キック入力によって所定の演出処理（Ｓ２４）が行われると、発光パネル４３が消灯し（Ｓ２５）、キック入力処理は終了する。また、キック入力が可能なときにプレイヤによってキック入力がなされない場合（Ｓ２２：ＮＯ）、発光パネル４３が消灯し（Ｓ２５）、静的キャラクタについてのキック入力処理は終了する。
【００６０】
ゲームの進行に応じて、ＣＰＵ１０１は、仮想ゲーム空間に上記した敵キャラクタとは異なる特別な敵キャラクタ（本発明でいう特別キャラクタに相当し、以下、「特別敵キャラクタ」という）を生成する。
【００６１】
ゲームプログラムには、特別敵キャラクタに応じた属性が設定されている。上記した敵キャラクタ（以下、適宜「通常の敵キャラクタ」という）については、弾が命中すると所定のダメージが与えられるだけであるが、特別敵キャラクタについては、弾が命中すると、当該特別敵キャラクタに応じてゲームプログラムに規定された専用の演出処理が行われる。特別敵キャラクタは、たとえばモニタ１の画面上において通常の敵キャラクタと識別可能に表示される。特別敵キャラクタの態様の具体例としては、通常の敵キャラクタよりも大きいサイズとして表示されることや、特殊な服装やアイテムを身につけて表示されることが挙げられる。なお、特別敵キャラクタと通常の敵キャラクタとをその外観において識別することができないようにしてもよい。
【００６２】
次に、特別敵キャラクタに弾が命中したときに行われる演出処理の一例を説明する。ここでは、ある特別敵キャラクタの所定部位に弾が命中したときに限り、足蹴り入力装置４に対するキック入力が可能となり、キック入力が適切に行われるとプレイヤにとって有利な状況になる場合について、説明する。
【００６３】
図１６は、特別敵キャラクタについての演出処理の手順を示すフローチャートである。このフローチャートを参照しながら、プレイヤの操作等に応じたゲームの進行状況の変化を説明する。
【００６４】
図１６に示すように、まず、ガンコントローラ３によってトリガ操作がなされたか否かを検出する（Ｓ３０）。すなわち、ＣＰＵ１０１によってトリガスイッチ３２からのトリガ操作信号の有無を検出する。
【００６５】
トリガ操作信号が検出された場合（Ｓ３０：ＹＥＳ）、弾が敵キャラクタに命中したか否かを判定する（Ｓ３１）。ここで、敵キャラクタとは、通常の敵キャラクタと特別敵キャラクタとを含むものである。
【００６６】
弾が敵キャラクタに命中したと判定された場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）、当該敵キャラクタが特別敵キャラクタであるか否かを判定する（Ｓ３２）。
【００６７】
弾が命中した敵キャラクタが特別敵キャラクタであると判定された場合（Ｓ３２：ＹＥＳ）、所定部位に弾が命中したか否かを判定する（Ｓ３３）。ここで、所定部位とは、特別敵キャラクタに応じて、それぞれ設定されているものであり、たとえば脚部や腹部などが挙げられる。ここで、所定部位に弾が命中したと判定された場合（Ｓ３３：ＹＥＳ）、専用の演出処理を行う（Ｓ３４）。これは、足蹴り入力装置４によるキック入力を可能とするものであるが、演出処理の内容について、詳細は後述する。そして、ステップＳ３４の専用の演出処理が実行されると、このルーチンを終了する。
【００６８】
ステップＳ３３において、特別敵キャラクタに弾は命中したが、命中した部位が所定部位ではない場合（Ｓ３３：ＮＯ）、通常の銃攻撃による演出処理を行い、特別敵キャラクタに対し図５のパラメータに基づいて所定のダメージを与える。そして、銃攻撃の演出処理が行われた後に、このルーチンは終了する。
【００６９】
ステップＳ３２において、敵キャラクタに弾は命中したが、当該敵キャラクタが特別敵キャラクタでないと判定された場合（Ｓ３２：ＮＯ）、銃攻撃による演出処理を行い（Ｓ３５）、敵キャラクタに対し図５のパラメータに基づいて所定のダメージを与える。そして、銃攻撃の演出処理が行われた後に、このルーチンは終了する。
【００７０】
ステップＳ３１において、トリガ操作信号は検出されたが、敵キャラクタに弾が命中していないと判定された場合（Ｓ３１：ＮＯ）、演出処理に移行することなく、このルーチンは終了する。
【００７１】
ステップＳ３０において、トリガ操作信号が検出されない場合（Ｓ３０：ＮＯ）、演出処理に移行することなく、このルーチンは終了する。
【００７２】
図１７は、特別敵キャラクタについての専用の演出処理（図１６のステップＳ３４の処理内容）の手順を示すフローチャートである。図１８および図２１は、ゲームの１場面におけるゲーム画像を示す図である。
【００７３】
まず、ＣＰＵ１０１によってゲーム画像（映像）がゲーム進行時のものから専用の演出処理のものに切り替えられ、モニタ１の画面にプレイヤキャラクタが弾を発射させるゲーム画像（映像）ないし特別敵キャラクタが倒れてもがくなどのダメージを受けているゲーム画像（映像）が再生される（Ｓ４０）。
【００７４】
次に、足蹴り入力装置４に対するキック入力が可能となり、ＣＰＵ１０１は、発光パネル４３を青色に点灯させるとともに、たとえばモニタ１の画面中に「踏め」という意味の合図（アイコン等）を表示する（Ｓ４１）。図１８は、ステップＳ４１において「踏め」アイコン１３が表示された場合の特別敵キャラクタ１２を含むゲーム画像である。
【００７５】
キック入力の検出が可能なときにプレイヤによってキックペダル４１に蹴り操作（キック入力）がなされると、ペダルスイッチ４２からキック操作信号が出力される。キック操作信号は、ＣＰＵ１０１で処理されてキック入力検出情報として取得される（Ｓ４２：ＹＥＳ）。次いで、ＣＰＵ１０１は、発光パネル４３をたとえば赤色に点灯させる（Ｓ４３）。
【００７６】
次に、ＣＰＵ１０１は、タイマを作動させ、ペダルスイッチ４２による入力検出の継続時間を測定する。ここで、プレイヤがキックペダル４１を所定時間（第１継続時間：たとえば、１秒）を超えて踏み続けることができた場合（Ｓ４４：ＹＥＳ）、特別敵キャラクタ１２の頭を踏みつけたまま当該特別敵キャラクタ１２の動きを封じることができる。そして、特別敵キャラクタの頭を踏みつけたゲーム画像（映像）が再生される（Ｓ４５）。図１９は、キック入力（第１入力）の継続時間や後述するガンコントローラ３の入力（第２入力）の有無に応じて決定される演出処理の種類を示し、図２０は、演出処理の内容を示す。ステップＳ４５の踏みつけ演出は、図１９および図２０における演出Ｐ２に相当する。一方、ステップＳ４４においてキック入力の継続が短かった場合（第１継続時間以下）、特別敵キャラクタ１２を蹴飛ばすゲーム画像（映像）が再生され（Ｓ５２）、当該特別敵キャラクタに所定のダメージを与える。ステップＳ５２の蹴り演出は、図１９および図２０における演出Ｐ１に相当する。
【００７７】
次に、プレイヤがキックペダル４１をさらに踏み続け、ペダルスイッチ４２による入力検出が上記第１継続時間よりも長い所定時間（第２継続時間：たとえば、３秒）を超えて継続したと判定された場合（Ｓ４６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、たとえばモニタ１の画面中に「撃て」という意味の合図（アイコン等）を表示する（Ｓ４７）。図２１は、ステップＳ４７において「撃て」アイコン１４が表示された場合の特別敵キャラクタ１２を含むゲーム画像である。
【００７８】
次に、キック入力が最初に検出された時点から所定時間（第２入力受付時間：たとえば、４秒。つまり、第２継続時間が経過した時点から１秒）以内にガンコントローラ３の照準がモニタ１の画面に向けられた状態でトリガ操作がなされたか否かを検出する（Ｓ４８）。ステップＳ４８において第２入力受付時間にガンコントローラ３の入力が検出された場合（Ｓ４８：ＹＥＳ）、発光パネル４３が消灯し（Ｓ４９）、特別敵キャラクタの頭を撃ち抜くゲーム画像（映像）が再生される（Ｓ５０）。ステップＳ５０の演出は、図１９および図２０における演出Ｐ３に相当する。これにより、特別敵キャラクタに大きなダメージを与えて倒すことができ（専用の演出処理の指令をすべてクリア）、プレイヤに特典を付与する処理が実行される（Ｓ５１）。特典付与処理の例としては、仮想ゲーム空間内で使用されるダメージ回復のアイテム取得や２つ目の銃の取得などが挙げられる。ステップＳ５１の特典付与処理が実行された後、専用の演出処理は終了する。専用の演出処理が終了すると、モニタ１の画面はゲーム進行時のゲーム画像に切り替わる。
【００７９】
ステップＳ４８において第２入力受付時間にガンコントローラ３の入力が検出されなかった場合（Ｓ４８：ＮＯ）、ステップＳ４６においてペダルスイッチ４２による入力検出が所定時間（第２継続時間）継続しなかった場合（Ｓ４６：ＮＯ）、ステップＳ４４においてペダルスイッチ４２による入力検出が所定時間（第１継続時間）継続しなかった場合（Ｓ４４：ＮＯ）、およびステップＳ４２においてキック入力の検出が可能な所定時間内にプレイヤによってキック入力がなされなかった場合（Ｓ４２：ＮＯ）については、それぞれ、専用の演出処理の指令をクリアできなかったことになる。これらの場合、いずれも発光パネル４３が消灯し（Ｓ５３）、専用の演出処理は終了する。専用の演出処理が終了すると、モニタ１の画面はゲーム進行時のゲーム画像に切り替わる。
【００８０】
上記構成によれば、特別敵キャラクタに対する銃攻撃を契機として、キック入力の検出が可能となり、指令に従ってキック入力がなされた場合にプレイヤに有利な状況が生じる。したがって、銃撃戦（ガンコントローラ３によるトリガ操作）とキック攻撃（足蹴り入力装置４によるキック入力）とを組み合わせた新しいゲームを楽しむことができる。
【００８１】
また、キック入力を受け付ける状態では、プレイヤが指令に従ってキック入力を継続させ、ペダルスイッチ４２に対して、いわゆる長押しがなされると、蹴り演出から踏みつけ演出へと段階的に発展する。そして、指令に従ってトリガ操作が適切になされると、特別敵キャラクタに対してより大きなダメージを与えることができるので、多様なゲーム性を楽しむことができる。
【００８２】
また、上述したように、特別敵キャラクタと通常の敵キャラクタとが識別可能であることから、プレイヤは、特典付与のチャンスがある特別敵キャラクタの登場を期待しながらゲームを楽しむことができる。一方、特別敵キャラクタと通常の敵キャラクタとが外観上識別することができないようにされている場合、特別敵キャラクタについては、プレイヤが実際にゲームを行うことによって偶然発見できる要素が強い。したがって、ゲームを行う回数を増やすにつれて、特別敵キャラクタについての情報を増やすことができる傾向にある。これにより、プレイヤがゲームを繰り返し行うといったリピート効果を奏することが期待できる。
【００８３】
なお、図１６のフローチャートを参照した上述の説明では、ステップＳ３４の専用の演出処理はステップＳ３２およびステップＳ３３の判定を経て実行されていたが、これに代えて、ステップＳ３２あるいはステップＳ３３のいずれか一方の判定を省略してステップＳ３４の処理を実行してもよい。たとえば、ステップＳ３２がない場合には、弾が命中した敵キャラクタについて特別敵キャラクタであるか否かの判定を行わないので、通常の敵キャラクタであっても、脚部などの所定部位に弾が命中すればステップＳ３４の処理を実行する。また、ステップＳ３３がない場合には、特別敵キャラクタの所定部位に弾が命中したか否かの判定を行わないので、特別敵キャラクタに弾が命中すれば、当該特別敵キャラクタのいずれの部位に弾が命中してもステップＳ３４の処理を実行する。
【００８４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、本発明の技術的範囲は上記した実施形態に限定されるものではない。本発明に係るゲーム装置の具体的な構成は、発明の思想から逸脱しない範囲内で種々な変更が可能である。
【００８５】
上記実施形態では、プレイヤが１人でプレイする場合について説明したが、これに限られない。上記実施形態のゲーム装置は、２人で同時にプレイすることができる構成とされているが、２人で同時にプレイする場合、たとえば足蹴り入力装置に対するキック入力の入力タイミングを合わせることで、たとえば特殊なアイテムを入手できたり、あるいは強力な攻撃ができるなど、２人同時プレイの場合に限った特別な演出処理を実行するようにしてもよい。
【００８６】
たとえば、特別キャラクタ（特別敵キャラクタ）の専用の演出処理については、２人同時プレイの場合、一方のプレイヤ（以下、「プレイヤＡ」という）によるキック入力（第１入力）の検出を契機として、他方のプレイヤ（以下、「プレイヤＢ」という）によるキック入力やトリガ操作（第２入力）の検出が可能となるようにしてもよい。図２２は、プレイヤＡによるキック入力（第１入力）の継続時間と、プレイヤＢによるガンコントローラ３の入力（第２入力）の有無、あるいはキック入力（第２入力）の継続時間と、に応じて決定される演出処理の種類を示し、図２３は、演出処理の内容を示す。
【００８７】
図２２および図２３に示す演出Ｐ１〜Ｐ３は、プレイヤＡがキック入力（第１入力）を行った後、プレイヤＢがガンコントローラ３の入力（第２入力）を行う場合の演出である。上記実施形態において図１９および図２０を参照して説明したケースは、１人のプレイヤがまずキック入力（第１入力）を行い、その後ガンコントローラ３の入力（第２入力）を行う場合であったが、図２２および図２３のケースは、プレイヤＡがキック入力（第１入力）を行い、その後プレイヤＢがガンコントローラ３の入力（第２入力）を行う点で相違する。
【００８８】
図２２および図２３に示す演出Ｐ４，Ｐ５は、プレイヤＡがキック入力（第１入力）を行った後、プレイヤＢがキック入力（第２入力）を行う場合の演出である。演出Ｐ４は、プレイヤＡ，Ｂが同時的にキック入力できた場合に実行される演出である。演出Ｐ５は、プレイヤＡ，Ｂが同時的に長押しによってキック入力できた場合に実行される演出である。プレイヤＡによるキック入力（第１入力）の継続が第１継続時間（たとえば、１秒）以下であって、プレイヤＡによるキック入力（第１入力）が最初に検出された時点から所定時間（第２入力受付時間：たとえば、１．５秒）以内にプレイヤＢによるキック入力(第２入力)が検出された場合、演出Ｐ４が実行される。一方、第２入力受付時間内にプレイヤＢによるキック入力が検出されなかった場合、第２入力がなされなかったものとして第２入力の受け付けを終了する。プレイヤＡによるキック入力（第１入力）の継続が第１継続時間（たとえば、１秒）を超える場合であって、プレイヤＡによるキック入力（第１入力）が最初に検出された時点から所定時間（第２入力受付時間：たとえば、３秒）以内にプレイヤＢによるキック入力(第２入力)が検出された場合、演出Ｐ４または演出Ｐ５が実行される。ここで、プレイヤＢによるキック入力（第２入力）の継続が第１継続時間（たとえば、１秒）以下である場合、演出Ｐ４が実行される。プレイヤＢによるキック入力（第２入力）の継続が第１継続時間を超える場合、演出Ｐ５が実行される。一方、第２入力受付時間内にプレイヤＢによるキック入力が検出されなかった場合、第２入力がなされなかったものとして第２入力の受け付けを終了する。
【００８９】
このような２人プレイ時の専用の演出処理によれば、キック入力とガンコントローラ３の入力との組み合わせによって多種類の演出が実行されるので、多様なゲーム性を楽しむことができる。また、プレイヤＢが行う第２入力は、ガンコントローラ３による入力とキック入力とのいずれでもよい。プレイヤＡ，Ｂの同時的キック入力の成立は、ガンコントローラ３の入力より難易度が高いが、敵に与えるダメージが大きいというメリットがある。プレイヤＢは、ゲーム状況に応じて自ら行う第２入力の種類を選択することができる。このことは、ゲームの興趣をより高めるうえで好適である。
【００９０】
なお、上記実施形態においては、キック入力の検出を所定の条件（たとえば敵キャラクタがプレイヤキャラクタから所定範囲内に位置）が成立している場合に限って行う構成例について説明したが、これに代えて、所定条件の成立の有無に関わらず、キック入力の検出を１フレームごとに実行するように構成してもよい。
【００９１】
上記実施形態では、キック入力処理の対象となる特定の標的（敵キャラクタ）が複数存在する場合、近くにいる敵キャラクタから順にキック入力処理の対象とするように構成されていた。これに代えて、たとえばガンコントローラの照準を合わせることにより、キック入力処理の対象とする特定の標的をプレイヤが選択できるようにしてもよい。
【００９２】
たとえば、プレイヤによるキック入力の態様に応じて、攻撃対象となる敵キャラクタを選択可能となるようにしてもよい。図２４（ａ）は、入力継続時間の長短によって、キック攻撃（攻撃処理）を行うか、あるいは攻撃対象の選択を行うかが決定される場合の例である。図２４（ａ）のケースでは、たとえばキック入力の入力継続時間が所定時間を超えるとき、攻撃対象を選択できる状態となる。攻撃対象となる敵キャラクタは、プレイヤのガンコントローラ３の操作によって選択される。このとき、図２５に示すように、たとえば画面上のいずれかの敵キャラクタに照準を合わせると、照準の合った敵キャラクタが攻撃対象であるとして指標１００が表示され、その状態でキック入力を解除すると、その敵キャラクタが攻撃対象として選択（決定）される。その後、プレイヤによるキック入力が適切になされると、図２６に示すように、選択した攻撃対象に対してキック攻撃処理が実行される。図２４（ｂ）は、入力強度の強弱によって、キック攻撃（攻撃処理）を行うか、あるいは攻撃対象の選択を行うかが決定される場合の例である。図２４（ｂ）のケースでは、たとえばキック入力の入力強度が所定以下であるとき、攻撃対象を選択できる状態となる。敵キャラクタの選択などについては、図２５および図２６を参照して上述したのと同様に実行される。なお、図２４〜図２６を参照して説明した上記例の場合、所定条件の成立の有無に関わらず、キック入力の検出を１フレームごとに実行するように構成することが好ましい。
【００９３】
上記実施形態においては、キックペダルの奥方に発光パネルが設けられているが、この発光パネルに代えてサブモニタを設けてもよい。この場合、サブモニタの画面において、キック入力の検出が可能であること、キック入力が検出されたこと、またはその他の演出を映像として表示するように構成してもよい。
【００９４】
上記実施形態では、照準位置検出用として赤外光を発するＬＥＤをモニタ（表示手段）の画面近傍に設け、ガンコントローラ側に撮像素子を設けていた。これに代えて、たとえばガンコントローラ側にＬＥＤを設けるとともに、モニタの画面近傍に２つの撮像素子を設け、照準位置を検出するように構成してもよい。また、表示手段としてブラウン管方式のモニタを用いる場合、ラスタ走査方式によって照準位置を検出するように構成してもよい。
【００９５】
なお、上記実施形態において、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの攻撃力や体力値などの各種パラメータについて、図５および図６に一例を挙げて説明したが、これらパラメータは図５および図６に記載した値に限られない。また、たとえば、特別キャラクタ（特別敵キャラクタ）について図６に記載のものとは異なる初期体力値（たとえば３００）を有するものを含めて、複数種類の特別敵キャラクタが存在してもよい。複数種類の特別敵キャラクタが存在する場合、特別敵キャラクタについての専用演出の攻撃力は、その特別敵キャラクタの体力値が０になる値に設定していればよい。すなわち、「専用演出の攻撃力≧特別敵キャラクタの初期体力値」という関係にしておけばよい。
【符号の説明】
【００９６】
Ａ        ゲーム装置
１        モニタ（表示手段）
２        ＬＥＤ（照準位置検出手段）
３        ガンコントローラ
４        足蹴り入力装置
１０      敵キャラクタ（特定の標的）
１１      静的キャラクタ（特定の標的）
１２      特別敵キャラクタ（特別キャラクタ）
３１      トリガ
３２      トリガスイッチ（トリガ操作検出手段）
３３      撮像素子（照準位置検出手段）
３４      画像処理部（照準位置検出手段）
４１      キックペダル
４２      ペダルスイッチ（足蹴り入力検出手段）
４３      発光パネル（報知手段）
１０１    ＣＰＵ（ゲーム制御手段、照準位置検出手段、トリガ操作検出手段、足蹴り入力検出手段、報知手段）
１０２    ＲＯＭ
１０３    ＲＡＭ
１０４    ＧＰＵ
１０５    ＶＲＡＭ
１０６    ビデオインターフェース
１０７    入力インターフェース
１０８    出力インターフェース
１０９    バス
４１１    枠体
４１１ａ    段部
４１２    透明パネル
４１３    止め金具
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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