(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数列の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、前記当り判定手段の判定結果に基づいて図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる当り遊技が生起される遊技機において、
図柄変動ゲーム中においてリーチ状態を形成する課題図柄の表示を課題として遊技者に提示し、該課題図柄がリーチ状態を形成する図柄列に表示されたことによって前記当り表示結果が表示される課題付与演出を実行可能であり、
前記表示手段に表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
連続して実行された回数により図柄変動ゲームの当り期待度が高まる連続予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記図柄決定手段は、提示した課題を達成させる場合には、リーチ状態を形成する図柄列において、先に図柄が表示される第１列と、該第１列よりも後に図柄が表示される第２列とに該課題図柄を表示させると決定可能である一方で、提示した課題を達成させずに連続予告演出を連続して実行させる場合には、前記第１列に該課題図柄を表示させ、前記第２列に該課題図柄を除く非課題図柄を表示させると決定可能であり、
前記当り判定手段の判定結果に基づいて図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段を備え、
前記図柄変動ゲームは、複数列の図柄の変動表示を開始させてから確定停止表示までを１回として行い、
前記演出制御手段は、前記変動内容決定手段によって特定の変動内容が決定された場合には、１回の図柄変動ゲームにて複数列の図柄の変動表示が開始する変動サイクルが複数回表示される毎に、前記連続予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行い、
前記図柄決定手段は、
前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、図柄変動ゲームの最終以外の変動サイクルと最終の変動サイクルとにおいて、前記第１列に前記課題図柄を表示させると決定可能に制御する一方で、前記当り判定手段の判定結果が否定の場合には、最終以外の変動サイクルにおいて、前記第１列に前記課題図柄を表示させると決定可能に制御するが、最終の変動サイクルにおいて、前記第１列に前記課題図柄を表示させずに前記非課題図柄を表示させると決定する制御を行い、
前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合において、前記第１列に前記課題図柄が表示されるときには、最終以外の変動サイクルにおいて、前記第２列に前記非課題図柄を表示させ、最終の変動サイクルにおいて、前記第２列に前記課題図柄を表示させると決定する制御を行う一方で、前記当り判定手段の判定結果が否定の場合において、前記第１列に前記課題図柄が表示されるときには、最終以外の変動サイクルにおいて、前記第２列に前記非課題図柄を表示させると決定する制御を行う遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記変動内容決定手段によって特定の変動内容が決定された場合には、最終の変動サイクルにおいて、前記第１列と前記第２列とでリーチ状態を形成する前記連続予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記図柄決定手段は、前記当り判定手段の判定結果が否定であり、提示した課題を達成させずに連続予告演出を連続して実行させる場合には、該課題図柄よりも高い確率で、前記第１列に前記非課題図柄を表示させると決定する一方で、前記当り判定手段の判定結果が肯定であり、提示した課題を達成させずに連続予告演出を連続して実行させる場合には、前記第１列に、前記非課題図柄よりも高い確率で、該課題図柄を表示させると決定する請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記図柄決定手段は、提示した課題を達成させずに連続予告演出を連続して実行させる場合には、前記第１列に、該課題図柄と表示配列上で隣り合う非課題図柄を表示させると決定する請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記図柄決定手段は、提示した課題を達成させずに連続予告演出を連続して実行させる場合には、前記第１列に、該課題図柄と表示配列上で隣り合わない非課題図柄よりも高い確率で、該課題図柄と表示配列上で隣り合う非課題図柄を表示させると決定する請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記図柄決定手段は、前記当り判定手段の判定結果が否定の場合において提示した課題を達成させずに連続予告演出を連続して実行させないときに前記第１列に前記非課題図柄を表示させると決定することよりも低い確率で、提示した課題を達成させずに連続予告演出を連続して実行させるときに前記第１列に前記課題図柄を表示させると決定する請求項１〜請求項５のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
１回の図柄変動ゲーム中にて複数回の変動サイクルが表示される場合、当該複数回の変動サイクルで異なる前記課題図柄の表示を課題として遊技者に提示する課題付与演出を実行可能である請求項１〜請求項６のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲーム中においてリーチ状態を形成する課題図柄の表示を課題として遊技者に提示し、該課題図柄が表示されたことによって当り表示結果が表示される課題付与演出を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われている。そして、近時のパチンコ機では、図柄組み合わせゲームに対する遊技者の興趣を向上させるために、大当りとなる可能性があることを事前に示唆する大当り予告の演出を行うパチンコ機が知られている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１に記載されたパチンコ機では、始動入賞時において始動記憶表示器の何れかを変化させることによって、その始動記憶表示器に対応する未だ実行されていない図柄変動ゲームで大当りとなる可能性があることを事前に示唆する大当り予告の演出を行う。
【０００３】
また、このようなパチンコ遊技機では、例えば、「○図柄でリーチをかけろ！」などといった課題（以下、「ミッション」という）を付与する課題付与演出を行い、見掛け上、ミッションを達成したら大当りとなるように制御するパチンコ遊技機が提案されている。また、図柄変動ゲームで変動表示する図柄に関連して「○図柄でリーチをかけろ！」とするミッションを、複数回の図柄変動ゲームに跨って付与するようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−３４００３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に開示されるようなパチンコ機では、課題が提示された場合であっても、大当りとなると判定されたときでなくては提示された課題が達成されないので、結果として課題が達成される確率が低く、課題が提示されただけで、遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、提示された課題が達成されなくても、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、複数列の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、前記当り判定手段の判定結果に基づいて図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる当り遊技が生起される遊技機において、図柄変動ゲーム中においてリーチ状態を形成する課題図柄の表示を課題として遊技者に提示し、該課題図柄がリーチ状態を形成する図柄列に表示されたことによって前記当り表示結果が表示される課題付与演出を実行可能であり、前記表示手段に表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、演出を実行する演出実行手段と、連続して実行された回数により図柄変動ゲームの当り期待度が高まる連続予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記図柄決定手段は、提示した課題を達成させる場合には、リーチ状態を形成する図柄列において、先に図柄が表示される第１列と、該第１列よりも後に図柄が表示される第２列とに該課題図柄を表示させると決定可能である一方で、提示した課題を達成させずに連続予告演出を連続して実行させる場合には、前記第１列に該課題図柄を表示させ、前記第２列に該課題図柄を除く非課題図柄を表示させると決定可能であり、前記当り判定手段の判定結果に基づいて図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段を備え、前記図柄変動ゲームは、複数列の図柄の変動表示を開始させてから確定停止表示までを１回として行い、前記演出制御手段は、前記変動内容決定手段によって特定の変動内容が決定された場合には、１回の図柄変動ゲームにて複数列の図柄の変動表示が開始する変動サイクルが複数回表示される毎に、前記連続予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行い、前記図柄決定手段は、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、図柄変動ゲームの最終以外の変動サイクルと最終の変動サイクルとにおいて、前記第１列に前記課題図柄を表示させると決定可能に制御する一方で、前記当り判定手段の判定結果が否定の場合には、最終以外の変動サイクルにおいて、前記第１列に前記課題図柄を表示させると決定可能に制御するが、最終の変動サイクルにおいて、前記第１列に前記課題図柄を表示させずに前記非課題図柄を表示させると決定する制御を行い、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合において、前記第１列に前記課題図柄が表示されるときには、最終以外の変動サイクルにおいて、前記第２列に前記非課題図柄を表示させ、最終の変動サイクルにおいて、前記第２列に前記課題図柄を表示させると決定する制御を行う一方で、前記当り判定手段の判定結果が否定の場合において、前記第１列に前記課題図柄が表示されるときには、最終以外の変動サイクルにおいて、前記第２列に前記非課題図柄を表示させると決定する制御を行うことを要旨とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記変動内容決定手段によって特定の変動内容が決定された場合には、最終の変動サイクルにおいて、前記第１列と前記第２列とでリーチ状態を形成する前記連続予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行うことを要旨とする。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記図柄決定手段は、前記当り判定手段の判定結果が否定であり、提示した課題を達成させずに連続予告演出を連続して実行させる場合には、該課題図柄よりも高い確率で、前記第１列に前記非課題図柄を表示させると決定する一方で、前記当り判定手段の判定結果が肯定であり、提示した課題を達成させずに連続予告演出を連続して実行させる場合には、前記第１列に、前記非課題図柄よりも高い確率で、該課題図柄を表示させると決定することを要旨とする。
【００１１】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記図柄決定手段は、提示した課題を達成させずに連続予告演出を連続して実行させる場合には、前記第１列に、該課題図柄と表示配列上で隣り合う非課題図柄を表示させると決定することを要旨とする。
【００１２】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機において、前記図柄決定手段は、提示した課題を達成させずに連続予告演出を連続して実行させる場合には、前記第１列に、該課題図柄と表示配列上で隣り合わない非課題図柄よりも高い確率で、該課題図柄と表示配列上で隣り合う非課題図柄を表示させると決定することを要旨とする。
【００１３】
請求項６に記載の発明は、請求項１〜請求項５のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記図柄決定手段は、前記当り判定手段の判定結果が否定の場合において提示した課題を達成させずに連続予告演出を連続して実行させないときに前記第１列に前記非課題図柄を表示させると決定することよりも低い確率で、提示した課題を達成させずに連続予告演出を連続して実行させるときに前記第１列に前記課題図柄を表示させると決定することを要旨とする。
請求項７に記載の発明は、請求項１〜請求項６のうち何れか一項に記載の遊技機において、１回の図柄変動ゲーム中にて複数回の変動サイクルが表示される場合、当該複数回の変動サイクルで異なる前記課題図柄の表示を課題として遊技者に提示する課題付与演出を実行可能であることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、提示された課題が達成されなくても、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】大当り遊技の種類を説明する説明図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】変動パターンを示す説明図。
【図５】サブ変動パターンを示す説明図。
【図６】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置における表示態様を説明する模式図。
【図７】（ａ）〜（ｇ）は、演出表示装置における表示態様を説明する模式図。
【図８】演出制御処理を示すフローチャート。
【図９】（ａ）及び（ｂ）は、確定停止図柄決定テーブルを示す説明図。
【図１０】課題図柄決定テーブルを示す説明図。
【図１１】一旦停止図柄決定テーブルを示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
［第１の実施形態］
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第１の実施形態について図１〜図１１を参照して説明する。
【００１７】
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示手段、演出実行手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では３列）を変動表示させて行う図柄変動ゲーム（以下、「変動ゲーム」と示す）を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。なお、演出表示装置１１の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄、以下、「飾図」と示す）を用いて行われる。
【００１８】
また、演出表示装置１１の右下には、７セグメント型の特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、特別図柄（以下、「特図」と示す）を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、特別図柄表示装置１２において、図柄（特図）の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄を１回として実行される。
【００１９】
本実施形態において特別図柄表示装置１２には、複数種類（本実施形態では、１０１種類）の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。１０１種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００２０】
また、本実施形態において演出表示装置１１には、複数の図柄列毎に［１］〜［７］の７種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置１１は、特別図柄表示装置１２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置１１に確定停止表示された図柄から大当り又ははずれを認識し得る。
【００２１】
そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置１２に大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄としては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである（例えば、［２２２］［７７７］など）。
【００２２】
また、特別図柄表示装置１２にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ（例えば、［１３５］［２４６］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせである（例えば、［１５１］［７６７］など）。
【００２３】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチ状態が形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部ＧＨにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部ＧＨにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列（直前停止列）、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列（以降、「左右列」と称する）がリーチ状態を形成するリーチ形成列となる。
【００２４】
特別図柄表示装置１２の下方には、複数個（本実施形態では２個）の特図保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置１３が配設されている。特別図柄保留表示装置１３は、機内部で記憶した変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「保留記憶数」と示す。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動入賞口１４に遊技球が入賞することで「１」加算される一方で、変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、変動ゲーム中に始動入賞口１４へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。
【００２５】
また、特別図柄保留表示装置１３の下方には、普通図柄表示装置２０が配設されている。普通図柄表示装置２０では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」と示す。また、この普図ゲームにおいても変動ゲームと同じように、遊技盤１０に配設した作動ゲート１９に遊技球が通過（入球）することで普図用の始動保留球（普図始動保留球）が記憶される。この普図始動保留球の記憶数（普図保留記憶数）は、作動ゲート１９への遊技球の通過により、所定の上限数（本実施形態では「４」）を上限として「１」加算される一方で、普図ゲームの開始により「１」減算される。なお、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００２６】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の入賞口１４ａを有する始動入賞口１４が配設されている。始動入賞口１４の奥方には入賞した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１（図３に示す）が配設されている。始動入賞口１４は、入賞した遊技球を始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２７】
また、始動入賞口１４は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図３に示す）の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根１６を備えている。始動入賞口１４は、開閉羽根１６の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞（入球）し易い開状態（第１状態）とされる一方で、開閉羽根１６の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞し難い閉状態（第２状態）とされる。
【００２８】
また、演出表示装置１１の左方には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ４（図３に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ４で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、始動入賞口１４の開閉羽根１６を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根１６の開放によって始動入賞口１４に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００２９】
また、始動入賞口１４の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図３に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図３に示す）が配設されている。大入賞口１８は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば、９個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、大当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００３０】
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、特別図柄表示装置１２の変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口１８の開閉が所定回数行われる迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口１８に、規定個数（入賞上限個数）の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確変状態が付与される場合がある。確変状態は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として付与される。この確変状態では、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率（当選確率）が低確率（本実施形態では、３／９３５）から高確率（本実施形態では、３０／９３５）に変動する。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
【００３２】
また、確変状態は、確変大当りとなった場合、大当り遊技終了後、次回の大当りが生起されるまでの間、付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３３】
また、大当り遊技の終了後には、変動短縮状態（以下、「変短状態」と示す）が付与される場合がある。この変短状態では、変短状態が付与されていないとき（非変短状態）と比べて、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態では、開閉羽根１６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比べて短縮される。また、変短状態では、普図ゲームの普通当り抽選の抽選確率（当選確率）が低確率（通常状態、本実施形態では、１０／２５１）から高確率（本実施形態では、２５０／２５１）に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、変短状態が付与されていない場合とは異なる動作パターンで開閉羽根１６が開閉動作するようになっている。なお、本実施形態において、変短状態が付与されていないとき（非変短状態時）に普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が１回開放し、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、変短状態時に普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１８００ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根１６は、変短状態時には、非変短状態と比較して、１回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
【００３４】
なお、普通当りとなった場合に開閉羽根１６が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入賞したときには、開閉羽根１６は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入賞上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉羽根１６は閉鎖するようになっている。また、変短状態は、大当り遊技の種類に応じて、予め定めた回数（本実施形態では、４０回）の変動ゲームが行われるまでの間又は、次回の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される。
【００３５】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について図２を参照して以下に説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図２に示す３種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、３種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特別図柄表示装置１２に確定停止表示される１００種類の特図の大当り図柄は、図２に示すように、特図毎に分類される。
【００３６】
そして、図柄Ａには特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当り図柄のうち５０種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Ｂには特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当り図柄のうち３０種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｃには特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当り図柄のうち２０種類の大当り図柄が振り分けられている。
【００３７】
大当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、９ラウンド大当り遊技であり、規定ラウンド数が「９回」に設定される。この大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入賞上限個数が「９球」に設定されている。また、大当り遊技では、オープニング時間として「１０（秒）」が、エンディング時間として「１３（秒）」がそれぞれ設定されている。大当り遊技では、各ラウンド遊技における大入賞口１８の開放回数として「１回」が、各ラウンド遊技時間として「２５（秒）」がそれぞれ設定されている。なお、図２には図示しないが、大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２．０（秒）」にそれぞれ設定されている。
【００３８】
なお、図柄Ａに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を、「９Ｒ特別確変大当り遊技」と示す。また、図柄Ｂに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を、「９Ｒ通常確変大当り遊技」と示す。また、図柄Ｃに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を、「９Ｒ非確変大当り遊技」と示す。
【００３９】
また、９Ｒ特別確変大当り遊技、９Ｒ通常確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるようになっている。その一方で、９Ｒ非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されないようになっている。
【００４０】
また、９Ｒ特別確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後に、次回の大当り遊技が付与されるまで（「次回まで」と示す）変短状態が付与されるようになっている。その一方で、９Ｒ通常確変大当り遊技、９Ｒ非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後に４０回の変動ゲームが終了するまでを上限回数として変短状態が付与されるようになっている。
【００４１】
このように、本実施形態では、９Ｒ通常確変大当り遊技、又は９Ｒ非確変大当り遊技が決定された場合、同じ上限回数（４０回）で変短状態が付与される。よって、変短状態の上限回数から、９Ｒ通常確変大当り遊技、及び９Ｒ非確変大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっており、予め定められた回数の変動ゲームで変短状態が終了したときには、該変短状態の終了からは確変状態が付与されているか否かが特定できないようになっている。
【００４２】
その一方で、９Ｒ特別確変大当り遊技が決定された場合、予め定められた回数（４０回）ではなく、次回の大当り遊技が付与されるまでの間、変短状態が付与される。よって、変短状態の上限回数から、予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでは、９Ｒ特別確変大当り遊技、９Ｒ通常確変大当り遊技、又は９Ｒ非確変大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。また、変短状態の上限回数から、予め定められた回数の変動ゲームが終了しても変短状態が継続されることではじめて、９Ｒ特別確変大当り遊技が付与されたことを特定することができるようになっており、該変短状態の終了から確変状態が付与されていることが特定できるようになっている。
【００４３】
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図３を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が配設されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、が配設されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、表示制御基板３２を制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示装置１１の表示態様（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など）を制御する。
【００４４】
ここで、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板３０について図３を参照して以下に説明する。
【００４５】
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１，ＳＷ３，ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２、特別図柄保留表示装置１３、普通図柄表示装置２０、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１、及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００４６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数、特図振分乱数、及びリーチ判定用乱数の値などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
【００４７】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、及びリーチ判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜９５２までの全９５３通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非確変状態では大当り判定値として３個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は９５３分の３となり、その一方で、確変状態では大当り判定値として３０個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は９５３分の３０となる。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。
【００４８】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出（遊技演出）のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動は、大当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれリーチ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。
【００４９】
なお、本実施形態では、９Ｒ特別確変大当り遊技、９Ｒ通常確変大当り遊技、又は９Ｒ非確変大当り遊技が決定された場合に同じ大当り変動用の変動パターンを決定する。よって、変動ゲームの演出内容から、９Ｒ特別確変大当り遊技、９Ｒ通常確変大当り遊技、及び９Ｒ非確変大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。
【００５０】
次に、統括制御基板３１について図３を参照して以下に説明する。
統括制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａと、統括制御用ＣＰＵ３１ａの統括制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。また、統括制御用ＲＯＭ３１ｂには、複数種類のサブ変動パターンが記憶されている。サブ変動パターンは、変動パターンをベースとしており、変動ゲームの詳細な変動内容（演出内容）を特定し得る。統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、表示制御基板３２が接続されている。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００５１】
次に、表示制御基板３２について図３を参照して以下に説明する。
表示制御基板３２には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用ＣＰＵ３２ａと、表示制御用ＣＰＵ３２ａの表示制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３２ｃが設けられている。表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。表示制御用ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａには、演出表示装置１１が接続されている。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００５２】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（本実施形態では、４ｍｓ）毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが当り判定手段、変動内容決定手段として機能する。
【００５３】
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口スイッチＳＷ１から検知信号を入力しているか否かに基づいて、始動入賞口１４に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を「１」加算する。保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では当り判定用乱数の値など）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５４】
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定（変動ゲーム中、又は大当り遊技中である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５５】
その一方で、この判定結果が否定（変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する保留判定処理を実行する。保留記憶数が「１」以上の場合、保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。
【００５６】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの大当り確率を、非確変状態では低確率（本実施形態では、３／９３５）で、確変状態では高確率（本実施形態では、３０／９３５）で大当り判定を行うこととなる。
【００５７】
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「１」を設定し、大当り変動となる変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図（最終停止図柄）として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５８】
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値として、確変状態や変短状態が付与されているか否か、減算後の保留記憶数によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。
【００５９】
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６０】
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選しなかったことから、作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６１】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを統括制御基板３１に出力する。
【００６２】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づいて特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口１８を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口１８を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当りフラグに「０」を設定し（クリアし）、大当り遊技を終了させる。
【００６３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数をクリアする（「０」を設定する）。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。
【００６４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグに「１」を設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグに「０」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに対応する確変指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。確変指定コマンドは、確変状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
【００６５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、変短状態を付与する場合には、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する一方、変短状態を付与しない場合には、変短フラグに「０」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに対応する変短指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。変短指定コマンドは、変短状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
【００６６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、予め定めた回数（本実施形態では、４０回）を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、作動フラグをクリアするとともに（「０」を設定する）、変短終了コマンドを統括制御基板３１に出力する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了した旨を示すコマンドである。
【００６７】
次に、普図ゲームに関する普通図柄入力処理について以下に説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球が作動ゲート１９を通過したと判定した場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。そして、その判定結果が肯定（普図保留記憶数＜「４」）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を「１」加算し、普図保留記憶数を書き換える。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を普図保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定し、普通図柄入力処理を終了する。
【００６８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下のような処理を所定の制御周期（本実施形態では、４ｍｓ）毎に実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず、普図が変動表示中又は普通当り遊技中ではない場合において、読み出した普図保留記憶数が「０」よりも大きいときには、普図保留記憶数の数を「１」減算し、当該普図保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行い、判定結果に対応する普図を、普通図柄表示装置２０にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図の変動表示を開始させるように普通図柄表示装置２０の表示内容を制御するなど、普図ゲームに関する各種処理を実行する。
【００６９】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当りを決定した場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが開始したときに変短状態が付与されているか否かによって異なる開放態様にて、開閉羽根１６を開放させるよう普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１を制御する。
【００７０】
なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの普通当り抽選の抽選確率を、非変短状態では低確率（本実施形態では、１０／２５１）で、変短状態では高確率（本実施形態では、２５０／２５１）で普通当り判定を行うこととなる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されているか否かに応じた普図ゲームの変動パターンを選択し、決定する。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態では、非変短状態よりも普図ゲームの変動時間を短くさせるよう制御するとともに、１回の普通当りに対応する合計開放時間を長く開放させるよう制御する。
【００７１】
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために統括制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容について以下に説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドに基づいてサブ変動パターンを決定し、サブ変動パターン指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。このサブ変動パターンは、変動パターンをベースとしており、変動ゲームの詳細な変動内容（演出内容）を特定し得る。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変指定コマンド、変短指定コマンド、及び変短終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。
【００７２】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドに基づいて決定されたサブ変動パターン及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置１１に表示させる飾図を決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を指定する飾図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００７３】
より詳しくは、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄の中から決定する。本実施形態では、大当り図柄として、特図が図柄Ａである場合には、［１１１］［３３３］［５５５］［７７７］の中から決定し、特図が図柄Ｂ，Ｃである場合には、［２２２］［４４４］［６６６］の中から決定する。
【００７４】
このように、本実施形態では、９Ｒ通常確変大当り遊技、又は９Ｒ非確変大当り遊技が決定された場合、大当り図柄の種類が同じとなる。このため、大当り図柄から、９Ｒ通常確変大当り遊技、及び９Ｒ非確変大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。
【００７５】
本実施形態では、演出表示装置１１において１回の変動ゲーム中に１回又は複数回の変動サイクルが行われる。この変動サイクルとは、図柄（飾図）の変動表示の開始を１回とするサイクルである。なお、１回の変動ゲーム中に複数回の変動サイクルが行われる場合、飾図の変動表示が複数回開始されることがあっても、特図の変動表示が複数回開始されることはなく、１回だけ開始されることとなる。
【００７６】
また、この１回の変動ゲーム中に行われる変動サイクルの回数が大きくなると、大当り期待度が高くなる。この大当り期待度とは、大当り遊技が付与される場合の出現率と大当り遊技が付与されない場合の出現率を合算した全体出現率に対し、大当り遊技が付与される場合の出現率の割合を示すものである。つまり、変動サイクルが継続されることは、連続して実行される回数により変動ゲームの大当り期待度が高まる連続予告演出に相当する。
【００７７】
また、このように１回の変動ゲーム中に複数回の変動サイクルが行われる場合において、最終の変動サイクルではなく次の変動サイクルも継続されるときには、［１１２］［２２３］といった継続表示結果が一旦停止表示するとともに、右列の飾図が一旦停止表示される際に右列の飾図が点滅する特殊演出が実行される。なお、この特殊演出が実行された場合であっても、必ず変動サイクルが継続するとは限らず、変動サイクルが継続しないこともある。
【００７８】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて図４を参照して以下に説明する。
本実施形態では、図４に示すように、変動パターンとして、それぞれ異なる変動時間の変動パターンＰ０１，Ｐ０２，Ｐ１１Ａ，Ｐ１２Ａ，Ｐ１１Ｂ，Ｐ１２Ｂ，Ｐ２１Ａ，Ｐ２２Ａ，Ｐ２１Ｂ，Ｐ２２Ｂ，Ｐ３１Ａ，Ｐ３２Ａ，Ｐ３２Ｂ，Ｐ４１Ａ，Ｐ４２Ａが設定されている。具体的に、変動時間としては、変動パターンＰ１１Ａが４５．６（秒）に、変動パターンＰ２２Ｂが９１．２（秒）に、それぞれ規定されている。
【００７９】
これら変動パターンは、大当り遊技が付与されるか否か、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、変動パターンＰ１１Ａ，Ｐ１２Ａ，Ｐ２１Ａ，Ｐ２２Ａ，Ｐ３１Ａ，Ｐ３２Ａ，Ｐ４１Ａ，Ｐ４２Ａが大当り変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ１１Ｂ，Ｐ１２Ｂ，Ｐ２１Ｂ，Ｐ２２Ｂ，Ｐ３２Ｂがはずれリーチ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ０１，Ｐ０２がはずれ変動用の変動パターンとして規定されている。
【００８０】
そして、ロングリーチ（以下、「ＬＲ」と示す）演出を実行する変動パターンとして、変動パターンＰ１１Ａ，Ｐ１１Ｂ，Ｐ２１Ａ，Ｐ２１Ｂ，Ｐ３１Ａ，Ｐ４１Ａが規定されている。また、スーパーリーチ（以下、「ＳＲ」と示す）演出を実行する変動パターンとして、変動パターンＰ１２Ａ，Ｐ１２Ｂ，Ｐ２２Ａ，Ｐ２２Ｂ，Ｐ３２Ａ，Ｐ３２Ｂ，Ｐ４２Ａが規定されている。変動パターンＰ０１，Ｐ０２は、リーチ演出を実行しない通常変動となる変動パターンであり、特に、変動パターンＰ０２は、保留記憶数が多い場合や変短状態時に、変動ゲームの変動時間を短縮する場合に選択される。
【００８１】
また、このようなリーチ演出では、その種類により大当り期待度が異なる。具体的には、ＬＲ演出が実行される場合よりも、ＳＲ演出が実行される場合のほうが大当り期待度が高くなる。なお、このようなリーチ演出は、最終の変動サイクルで行われることとなる。
【００８２】
そして、１回の変動ゲーム中に１回の変動サイクルを行う変動パターンとして、変動パターンＰ０１，Ｐ０２，Ｐ１１Ａ，Ｐ１２Ａ，Ｐ１１Ｂ，Ｐ１２Ｂが規定されている。また、１回の変動ゲーム中に２回の変動サイクルを行う変動パターンとして、変動パターンＰ２１Ａ，Ｐ２２Ａ，Ｐ２１Ｂ，Ｐ２２Ｂが規定されている。また、１回の変動ゲーム中に３回の変動サイクルを行う変動パターンとして、変動パターンＰ３１Ａ，Ｐ３２Ａ，Ｐ３２Ｂが規定されている。また、１回の変動ゲーム中に４回の変動サイクルを行う変動パターンとして、変動パターンＰ４１Ａ，Ｐ４２Ａが規定されている。なお、変動パターンＰ２１Ａ，Ｐ２２Ａ，Ｐ２１Ｂ，Ｐ２２Ｂ，Ｐ３１Ａ，Ｐ３２Ａ，Ｐ３２Ｂ，Ｐ４１Ａ，Ｐ４２Ａは、１回の変動ゲームにて複数回の変動サイクルが行われる毎に、連続予告演出を実行させる特定の変動パターン（特定の変動内容）に相当する。
【００８３】
１回の変動ゲーム中に１回の変動サイクルを行う変動パターンとしては、リーチ演出が実行される変動パターン、リーチ演出が実行されない変動パターン、はずれとなる変動パターン、大当りとなる変動パターンが規定されている。その一方で、１回の変動ゲーム中に２回の変動サイクルを行う変動パターンとしては、リーチ演出が実行されない変動パターンが規定されていない。このため、２回目の変動サイクルが行なわれると、最終の変動サイクルでリーチ演出が実行されることが確定する。また、１回の変動ゲーム中に３回の変動サイクルを行う変動パターンとしては、ＬＲ演出が実行され、はずれとなる変動パターンが規定されていない。このため、３回目の変動サイクルでＬＲ演出が実行されると、大当りとなることが確定する。また、１回の変動ゲーム中に４回の変動サイクルを行う変動パターンとしては、リーチ演出（ＬＲ演出又はＳＲ演出）が実行され、はずれとなる変動パターンが規定されていない。このため、４回目の変動サイクルが行なわれると、大当りとなることが確定する。
【００８４】
このように、１回の変動ゲーム中に行われる変動サイクルの回数によって、大当り期待度が異なる。特に、１回の変動サイクルが行われる変動ゲームよりも２回の変動サイクルが行われる変動ゲームのほうが、２回の変動サイクルが行われる変動ゲームよりも３回の変動サイクルが行われる変動ゲームのほうが、３回の変動サイクルが行われる変動ゲームよりも４回の変動サイクルが行われる変動ゲームのほうが、それぞれ大当り期待度が高くなる。つまり、飾図の変動表示が開始される変動サイクルという連続予告演出の実行毎に大当り期待度が高まることとなる。
【００８５】
なお、このように変動パターンが決定されると、その変動パターンに対応してサブ変動パターンが決定される。このサブ変動パターンは、各変動サイクルに対応付けられている。
【００８６】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機におけるサブ変動パターンについて図５を参照して以下に説明する。
本実施形態では、図５に示すように、サブ変動パターンとして、サブ変動パターンＳＰ０１〜ＳＰ０３，ＳＰ１１Ａ，ＳＰ１２Ａ，ＳＰ１１Ｂ，ＳＰ１２Ｂが設定されている。変動時間としては、サブ変動パターンＳＰ０１，ＳＰ０３が１２．０（秒）に、サブ変動パターンＳＰ１１Ａが４５．６（秒）に、それぞれ規定されている。
【００８７】
これらサブ変動パターンは、変動パターンに基づいて決定され、その結果、大当り遊技が付与されるか否か、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かが特定可能である。具体的には、サブ変動パターンＳＰ１１Ａ，ＳＰ１２Ａが大当り変動用のサブ変動パターンとして規定されている。また、サブ変動パターンＳＰ１１Ｂ，ＳＰ１２Ｂがはずれリーチ変動用のサブ変動パターンとして規定されている。また、サブ変動パターンＳＰ０１〜ＳＰ０３がはずれ変動用のサブ変動パターンとして規定されている。特に、サブ変動パターンＳＰ０３は、変動サイクルの継続を示唆する特殊変動用のサブ変動パターンとして規定されている。
【００８８】
そして、ロングリーチ（以下、「ＬＲ」と示す）演出を実行するサブ変動パターンとして、サブ変動パターンＳＰ１１Ａ，ＳＰ１１Ｂが規定されている。また、スーパーリーチ（以下、「ＳＲ」と示す）演出を実行するサブ変動パターンとして、サブ変動パターンＳＰ１２Ａ，ＳＰ１２Ｂが規定されている。サブ変動パターンＳＰ０１〜ＳＰ０３は、リーチ演出を実行しない通常変動となるサブ変動パターンである。
【００８９】
これらサブ変動パターンを所定の順序で組み合わせることで変動パターンが構成される。具体的な一例を挙げると、変動パターンＰ２１Ａでは、１回目の変動サイクルにサブ変動パターンＳＰ０３が、２回目の変動サイクルにサブ変動パターンＳＰ１１Ａが対応付けられている。１回目の変動サイクルでは特殊変動用のサブ変動パターンに基づき、変動サイクルの継続を示唆する特殊演出が実行され、２回目の変動サイクルではＬＲ演出が実行され、大当りとなる変動が行われることとなる。
【００９０】
このように、変動パターンＰ２１Ａ，Ｐ２２Ａ，Ｐ２１Ｂ，Ｐ２２Ｂ，Ｐ３１Ａ，Ｐ３２Ａ，Ｐ３２Ｂ，Ｐ４１Ａ，Ｐ４２Ａでは、最後ではない変動サイクルにサブ変動パターンＳＰ０３が、最後の変動サイクルにサブ変動パターンＳＰ１１Ａ，ＳＰ１２Ａ，ＳＰ１１Ｂ，ＳＰ１２Ｂが、それぞれ対応付けられている。このため、複数回の変動サイクルのうち、最後ではない変動サイクルでは、変動サイクルの継続を示唆する特殊変動用のサブ変動パターンＳＰ０３が選択され、最後の変動サイクルでは、リーチ演出が実行される変動が選択されることとなる。
【００９１】
なお、変動パターンＰ０１には、１回目の変動サイクルに複数種類のサブ変動パターンＳＰ０１，ＳＰ０３が対応付けられており、何れかが選択されることとなる。サブ変動パターンＳＰ０１が選択された場合には、変動サイクルの継続を示唆することなく通常変動が行われるが、サブ変動パターンＳＰ０３が選択された場合には、変動サイクルの継続を示唆する特殊演出が実行される。このため、変動パターンＰ０１が選択され、その結果、サブ変動パターンＳＰ０３が選択されると、１回の変動サイクルで変動サイクルの継続を示唆するが、実際には、２回目の変動サイクルが行われない。
【００９２】
また、本実施形態では、１回の変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが行われる場合、又は１回の変動ゲームにおいてサブ変動パターンＳＰ０３が決定された場合に、課題付与演出（ミッション演出）が実行可能に構成されている。課題付与演出は、変動ゲーム（変動サイクル）中に予め定めた課題演出の実行を課題として遊技者に提示し、該課題演出が実行されたことによって当りとなる演出である。
【００９３】
本実施形態では、大当りとなる場合において課題付与演出が実行されているときには、課題付与演出で提示している課題演出と、変動ゲームで実行される演出とが一致することとなる。一方、大当りとならない場合において課題付与演出が実行されるとき、課題付与演出で提示している課題演出と変動ゲームで実行される演出とが一致しない。
【００９４】
なお、本実施形態における課題付与演出では、所定の飾図によるリーチ図柄を一旦停止表示させる演出が課題演出として提示される。そして、大当り表示結果が確定停止表示される場合には、所定の飾図による大当り表示結果が確定停止表示される。一方、大当り表示結果が確定停止表示されない場合には、はずれ表示結果が確定停止表示される。例えば、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに、「１でリーチをかけろ！」というような画像が表示され、［１］が課題図柄として遊技者に提示される。そして、［１↓１］というように課題図柄が一旦停止表示され、［１］でリーチ状態となると、大当り表示結果として確定停止表示されることが確定することとなる。
【００９５】
ここで、演出表示装置１１で実行される具体的な演出内容の一例について図６及び図７を用いて以下に説明する。
演出表示装置１１の画像表示部ＧＨでは、変動ゲームが開始されると、図６（ａ）に示すように、左列、中列、右列の全列において図柄（飾図）の変動表示が開始される。そして、所定時間が経過すると、画像表示部ＧＨでは、図６（ｂ）に示すように、「１でリーチをかけろ」という課題演出を示す画像が提示される。続いて、図６（ｃ）に示すように、左列に［２］が一旦停止表示され、図６（ｄ）に示すように、右列に［３］が一旦停止表示され、右列の飾図が点滅する演出が実行される。そして、図６（ｅ）に示すように、中列に［２］が一旦停止表示され、変動ゲームが継続されることがある。このように、［２↓３］というような継続表示結果の一部を構成する左右列の飾図が一旦停止表示され、かつ、右列の飾図が点滅する特殊演出が実行されることで、次の変動サイクルへの期待度高くなるとともに、［２２３］というような継続表示結果で全列の飾図が一旦停止表示されることで、次の変動サイクルが行われることが確定することとなる。また、左列に課題図柄［１］ではない［２］が一旦停止表示された場合であっても、次の変動サイクルが行われる可能性が残っている。
【００９６】
そして、画像表示部ＧＨでは、図６（ｆ）に示すように、次の変動サイクルが開始されると、再度、左列、中列、右列の全列において図柄（飾図）の変動表示が開始される。また、画像表示部ＧＨでは、「１でリーチをかけろ」という課題演出を示す画像が提示されている。続いて、図６（ｇ）に示すように、左列に［１］が一旦停止表示され、図６（ｈ）に示すように、右列に［２］が一旦停止表示され、右列の飾図が点滅する演出が実行される。そして、図７（ａ）に示すように、中列に［１］が一旦停止表示され、変動ゲームが継続されることがある。このように、［１↓２］というような継続表示結果の一部を構成する左右列の飾図が一旦停止表示され、かつ、右列の飾図が点滅する特殊演出が実行されることで、次の変動サイクルへの期待度高くなるとともに、［１１２］というような継続表示結果で全列の飾図が一旦停止表示されることで、次の変動サイクルが行われることが確定することとなる。また、左列に課題図柄［１］と同じ［１］が一旦停止表示された場合には、大当りとなる可能性と、次の変動サイクルが行われる可能性とが残っている。
【００９７】
そして、画像表示部ＧＨでは、図７（ｂ）に示すように、次の変動サイクルが開始されると、再度、左列、中列、右列の全列において図柄（飾図）の変動表示が開始される。また、画像表示部ＧＨでは、「１でリーチをかけろ」という課題演出を示す画像が提示されている。続いて、図７（ｃ）に示すように、左列に［１］が一旦停止表示され、図７（ｄ）に示すように、右列に［１］が一旦停止表示され、［１］でリーチ状態となると、課題が達成され、図７（ｅ）に示すように、中列に［１］が一旦停止表示され、大当りとなる場合がある。
【００９８】
その一方で、本実施形態では、「１でリーチをかけろ」という課題演出を示す画像が提示されたが、図７（ｆ）に示すように、左右列に［２］が一旦停止表示され、［２］でリーチ状態となり、課題が達成されずに、中列に［２］以外の飾図が一旦停止表示され、はずれとなる場合もある。なお、本実施形態において、１回の変動ゲーム中に２回以上の変動サイクルが行われる場合には、最後の変動サイクルで必ずリーチ演出が実行されることとなる。
【００９９】
また、本実施形態では、［２↓３］というような継続表示結果の一部を構成する左右列の飾図が一旦停止表示され、かつ、右列の飾図が点滅する特殊演出が実行されることで、次の変動サイクルへの期待度高くなる。しかし、その中でも、１回の変動ゲーム中に１回目の変動サイクルが行われる場合には、図７（ｇ）に示すように、［２５３］というような非継続表示結果で全列の飾図が一旦停止表示されることで、次の変動サイクルが行われないことが確定することもある。
【０１００】
ここで、演出の決定に関する制御内容について以下に説明する。
まず、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される演出決定処理について図８を参照して以下に説明する。この演出決定処理は、主制御基板３０からの変動パターン指定コマンド、特図指定コマンドに基づいて、演出表示装置１１に表示される図柄（飾図）や変動内容を決定するための処理である。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、この演出決定処理を所定周期毎に実行するようになっている。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａが図柄決定手段、演出制御手段として機能する。
【０１０１】
最初に、図８に示すように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力したか否かを判定する。ステップＳ１０１の判定結果が肯定の場合（変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力した）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０２に移行する。その一方で、ステップＳ１０１の判定結果が否定の場合（変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力していない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出決定処理を終了する。
【０１０２】
ステップＳ１０２において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図４及び図５に示すように、入力した変動パターン指定コマンドに基づいて、予め定められた順序で行われる変動サイクルに対応するサブ変動パターンを決定し、統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶する。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドが変動パターンＰ０１を指定する場合には、所定の確率でサブ変動パターンＳＰ０３を選択することとなる。
【０１０３】
そして、ステップＳ１０３において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、課題付与演出を伴う変動ゲームであるか否かを判定する。なお、本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ０１が入力された場合においてサブ変動パターンＳＰ０３が決定された場合と、変動パターンＰ２１Ａ，Ｐ２２Ａ，Ｐ２１Ｂ，Ｐ２２Ｂ，Ｐ３１Ａ，Ｐ３２Ａ，Ｐ３２Ｂ，Ｐ４１Ａ，Ｐ４２Ａが入力された場合とでは、課題付与演出を伴う変動ゲームであると判定する。ステップＳ１０３の判定結果が肯定の場合（課題付与演出を伴う変動ゲームである）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０４に移行する。その一方で、ステップＳ１０３の判定結果が否定の場合（課題付与演出を伴う変動ゲームではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０７に移行する。
【０１０４】
ステップＳ１０７において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０２において決定されたサブ変動パターンや、入力した特図指定コマンドに対応する特図に基づいて、確定停止表示させる飾図を決定し、統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶する。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、継続表示結果、非継続表示結果とならないように確定停止表示させる飾図を決定する。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出決定処理を終了する。
【０１０５】
その一方で、ステップＳ１０４において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、課題付与演出が実行されるため、図９に示す確定停止図柄決定テーブルを参照し、ステップＳ１０２において決定されたサブ変動パターンや、入力した特図指定コマンドに対応する特図に基づいて、確定停止表示させる飾図を決定し、統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶する。なお、本実施形態では、１回の変動ゲーム中に複数回の変動サイクルが行われる場合、１回の変動ゲーム中にサブ変動パターンＳＰ０３のみが決定される場合に、必ず課題付与演出を実行するように構成する。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０５に移行する。
【０１０６】
ここで、ステップＳ１０４において参照される確定停止図柄決定テーブルについて図９を参照して以下に説明する。
確定停止図柄決定テーブルは、課題付与演出が実行される場合において最終の変動サイクルで確定停止表示される飾図を決定するためのテーブルであり、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。特に、この確定停止図柄決定テーブルでは、最終の変動サイクルでサブ変動パターンＳＰ０３となる場合には、図９（ａ）に示すテーブルが参照され、最終の変動サイクルでサブ変動パターンＳＰ０３以外となる場合には、図９（ｂ）に示すテーブルが参照される。
【０１０７】
図９（ａ）に示す確定停止図柄決定テーブルには、最終の変動サイクルに対応するサブ変動パターンと、全列の飾図と、全列の飾図を決定するための乱数とが対応付けられている。全列の飾図としては、［１４２］［２５３］［３６４］［４７５］［５３６］［６１７］［７２１］に分類される。これらの表示結果は、変動サイクルの継続を示唆するが実際には継続しない非継続表示結果である。この非継続表示結果は、継続表示結果と比べて、左右列の飾図は同じ組み合わせであるが、中列が異なる組み合わせである。つまり、非継続表示結果は、継続表示結果の一部を構成する図柄は同じであるが、それ以外の図柄は異なるように構成されている。このように、最終の変動サイクルにおけるサブ変動パターンがサブ変動パターンＳＰ０３である場合、変動サイクルの継続を示唆するように、左右列の飾図としては、継続表示結果の一部の図柄が決定されるが、中列の飾図としては、継続表示結果としては決定されず、全列の飾図として非継続表示結果が決定されることとなる。
【０１０８】
具体的には、最終の変動サイクルがサブ変動パターンＳＰ０３である場合、全列の飾図として、２０／２５１の確率で［１４２］が決定される。同じように、全列の飾図として、６０／２５１の確率で［２５３］が、２０／２５１の確率で［３６４］が、６１／２５１の確率で［４７５］が、２０／２５１の確率で［５３６］が、６０／２５１の確率で［６１７］が、１０／２５１の確率で［７２１］が、それぞれ決定される。
【０１０９】
その一方で、図９（ｂ）に示す確定停止図柄決定テーブルには、最終の変動サイクルに対応するサブ変動パターンと、特図と、左列の飾図と、左列の飾図を決定するための乱数とが対応付けられている。最終の変動サイクルにおけるサブ変動パターンとしては、サブ変動パターンＳＰ１１Ａ，ＳＰ１１Ｂ，ＳＰ１２Ａ，ＳＰ１２Ｂに分類される。特図としては、図柄Ａと、図柄Ｂ，Ｃと、はずれ図柄とに分類される。なお、本実施形態において、図９（ｂ）に示す確定停止図柄決定テーブルが参照される場合、リーチ状態が必ず形成されるため、左列の飾図が決定されると、同じ図柄が右列の飾図として決定されることとなる。
【０１１０】
具体的な一例としては、最終の変動サイクルがサブ変動パターンＳＰ１１Ａである場合において、特図が図柄Ａであるときには、左右列の飾図として、５６／２５１の確率で［１］が、６０／２５１の確率で［３］が、６０／２５１の確率で［５］が、７５／２５１の確率で［７］が、それぞれ決定される。同じように、最終の変動サイクルがサブ変動パターンＳＰ１２Ａである場合において、特図が図柄Ｂであるときには、左右列の飾図として、１０７／２５１の確率で［２］が、３７／２５１の確率で［４］が、１０７／２５１の確率で［６］が、それぞれ決定される。
【０１１１】
また、大当りとなる場合には、左右列の飾図と同じ図柄が中列の飾図として決定される。その一方で、はずれリーチとなる場合には、左右列の飾図とは異なる図柄が中列の飾図として決定されることとなる。
【０１１２】
このような確定停止図柄決定テーブルが参照されることで、確定停止表示される飾図が決定されることとなる。特に、図柄Ａで大当りとなる場合には、最終の変動サイクルにおいて飾図が［１１１］［３３３］［５５５］［７７７］の何れかとして決定され、図柄Ｂ，Ｃで大当りとなる場合には、最終の変動サイクルにおいて飾図が［２２２］［４４４］［６６６］の何れかとして決定される。
【０１１３】
ステップＳ１０５において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１０に示す課題図柄決定テーブルを参照し、最終の変動サイクルにおけるサブ変動パターンと、左列に確定停止表示させる飾図とに基づいて、課題内容を決定する。なお、本実施形態において、１回の変動ゲームに対して複数回の変動サイクルが行われることがあるが、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、同一の課題内容を決定することとなる。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０６に移行する。
【０１１４】
ここで、ステップＳ１０５において参照される課題図柄決定テーブルについて図１０を参照して以下に説明する。
課題図柄決定テーブルは、課題演出が実行される場合に提示される課題としての課題図柄（課題内容）を決定するためのテーブルであり、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。課題図柄決定テーブルには、最終の変動サイクルと、課題図柄と、課題図柄を決定するための乱数とが対応付けられている。最終の変動サイクルにおけるサブ変動パターンとしては、サブ変動パターンＳＰ０３，ＳＰ１１Ａ，ＳＰ１１Ｂ，ＳＰ１２Ａ，ＳＰ１２Ｂに分類される。
【０１１５】
具体的には、最終の変動サイクルがサブ変動パターンＳＰ０３，ＳＰ１１Ｂ，ＳＰ１２Ｂである場合には、課題図柄として、必ず、左列の飾図の一つ前に表示される図柄が決定される。例えば、左列の飾図が［３］として決定されていた場合には、課題図柄としては［２］が決定されることとなる。
【０１１６】
つまり、左列の飾図として一旦停止表示させる図柄とは異なる図柄を課題図柄として決定することで、左列の飾図として課題図柄ではない図柄（非課題図柄）が一旦停止表示されることとなる。特に、左列に一旦停止表示される非課題図柄でも、課題図柄とは表示配列上で隣り合わない図柄ではなく、課題図柄とは表示配列上で隣り合う図柄が決定されることとなる。つまり、課題図柄とは表示配列上で隣り合わない図柄よりも高い確率で、課題図柄とは表示配列上で隣り合う図柄が決定されることとなる。なお、本実施形態において、表示配列上とは、物理的な配列のみならず、表示制御上の配列をも含む。
【０１１７】
その一方で、最終の変動サイクルがサブ変動パターンＳＰ１１Ａである場合には、課題図柄として、２９／２３９の確率で、左列の飾図の一つ前に表示される飾図が決定され、２１０／２３９の確率で、左列の飾図と同じ飾図が決定される。また、最終の変動サイクルがサブ変動パターンＳＰ１２Ａである場合には、課題図柄として、１０／２３９の確率で、左列の飾図の一つ前に表示される飾図が決定され、２２９／２３９の確率で、左列の飾図と同じ飾図が決定される。
【０１１８】
このような課題図柄決定テーブルが参照されることで、提示される課題図柄が決定されることとなる。特に、最終の変動サイクルにおけるサブ変動パターンが大当りとなるサブ変動パターンである場合には、課題図柄として、左列に確定停止表示される飾図が決定されるが、はずれリーチとなるサブ変動パターンである場合には、課題図柄として、左列に確定停止表示される飾図が決定されない。言い換えると、左列に確定停止表示される飾図としては、大当りとなる場合には、非課題図柄が決定されるよりも高い確率で課題図柄が決定され、はずれとなる場合には、課題図柄が決定されるよりも高い確率で（１００％で）非課題図柄が決定される。
【０１１９】
また、最終の変動サイクルにおけるサブ変動パターンがサブ変動パターンＳＰ０３である場合（変動サイクルが継続されない場合）、左列の飾図として課題図柄が必ず一旦停止表示されない。
【０１２０】
演出決定処理の説明に戻り、ステップＳ１０６において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１１の一旦停止図柄決定テーブルを参照し、ステップＳ１０５において決定された課題内容（課題図柄）に基づいて、一旦停止表示させる飾図を決定する。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出決定処理を終了する。
【０１２１】
ここで、ステップＳ１０６において参照される一旦停止図柄決定テーブルについて図１１を参照して以下に説明する。
一旦停止図柄決定テーブルは、最終ではない変動サイクルにおいて一旦停止表示される飾図を決定するためのテーブルであり、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。なお、本実施形態では、最終ではない変動サイクルでは、必ずサブ変動パターンＳＰ０３が決定されることとなる。一旦停止図柄決定テーブルには、ステップＳ１０５において決定された課題図柄と、一旦停止表示させる全列の飾図と、全列の飾図を決定するための乱数とが対応付けられている。具体的な一例を挙げると、課題図柄として［１］が決定されている場合、全列の飾図として、８１／２５１の確率で［１１２］が、１７０／２５１の確率で［２２３］が、それぞれ決定される。
【０１２２】
このように、一旦停止図柄決定テーブルが参照されることで、課題図柄に基づいて、最終ではない変動サイクルがサブ変動パターンＳＰ０３である場合に、一旦停止表示させる飾図が決定されることとなる。また、一旦停止表示される飾図としては、左列及び中列が同じ図柄であり、右列が左列及び中列よりも一つ後に表示される図柄である。特に、課題図柄と同じ図柄よりも高い確率で、課題図柄よりも一つ後に表示される図柄が左列及び中列の飾図として一旦停止表示されることとなり、それ以外の図柄が一旦停止表示されることはない。つまり、課題図柄とは表示配列上で隣り合わない図柄よりも高い確率で、課題図柄とは表示配列上で隣り合う図柄が決定されることとなる。
【０１２３】
したがって、図９に示す確定停止図柄決定テーブルや、図１０に示す課題図柄決定テーブル、図１１に示す一旦停止図柄決定テーブルが参照されることで、左列の飾図として課題図柄が一旦停止表示されると、課題が達成されて大当りとなるか、変動サイクルが継続されるかが確定することとなる。もちろん、左列の飾図として課題図柄ではない非課題図柄が一旦停止表示されても、課題が達成されて大当りとなることはないが、変動サイクルが継続されるかが確定することもある。
【０１２４】
その後、演出決定処理とは別の処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンに対応して、予め定められたタイミングで（変動サイクルの開始毎に）、サブ変動パターン指定コマンドと飾図柄指定コマンドとを表示制御基板３２（表示制御用ＣＰＵ３２ａ）に出力する。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、課題付与演出を伴う変動ゲームにおいては、提示される課題図柄を指定する課題指定コマンドを表示制御基板３２（表示制御用ＣＰＵ３２ａ）に出力する。
【０１２５】
次に、表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づいて実行する各種処理について以下に説明する。
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、サブ変動パターン指定コマンドを入力すると、サブ変動パターン指定コマンドにて指定されたサブ変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１２６】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、課題指定コマンドを入力すると、該コマンドにより指定される課題図柄を報知するための画像を表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１２７】
そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、サブ変動パターンに対応するタイミング（現在の変動サイクルが終了する直前のタイミング）で、飾図柄指定コマンドに対応する飾図を一旦停止表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。特に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、サブ変動パターン指定コマンドに対応するサブ変動パターンがサブ変動パターンＳＰ０３である場合には、右列の飾図が一旦停止表示される場合に、右列の飾図を点滅させる演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。続いて、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームにおける最終の変動サイクルであるため、飾図柄指定コマンドで指定された飾図を確定停止表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置１１では変動ゲームが行われる。このように、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、連続して実行された回数により変動ゲームの大当り期待度が高まる連続予告演出を実行させる制御を行うこととなる。
【０１２８】
次に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１２９】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）リーチ状態を形成する左列（第１列）に課題図柄が表示されることで、提示された課題の達成に対する期待感を高揚させるとともに、連続予告演出を連続して実行させることに対する期待感を高揚させることができ、提示された課題が達成されなくても、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１３０】
（２）また、リーチ状態を形成する右列（第２列）に表示される図柄の種類により、課題を達成させるか、連続予告演出を連続して実行させるかを報知することができる。このため、提示された課題の達成に対する期待感を高揚させるとともに、連続予告演出を連続して実行させることに対する期待感を高揚させることができ、提示された課題が達成されなくても、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１３１】
（３）左列に課題図柄が表示されなくても、連続予告演出を連続して実行させることがあり、連続予告演出を連続して実行させることに対する期待感を高揚させることができ、提示された課題が達成されなくても、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１３２】
（４）左列に課題図柄が表示されるか非課題図柄が表示されるかにより、はずれとなるか否か、連続予告演出を連続して実行させるか否かが予測可能となり、表示される図柄に対する意識を高めることができ、提示された課題が達成されなくても、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。特に、左列に課題図柄が表示されるときにははずれとなり難く、大当り遊技に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１３３】
（５）左列に課題図柄が表示されるか非課題図柄が表示されるかにより、当りとなるか、連続予告演出を連続して実行させるか否かが予測可能となり、表示される図柄に対する意識を高めることができ、提示された課題が達成されなくても、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。特に、左列に課題図柄が表示されるときには大当りとなる可能性があり、大当り遊技に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１３４】
（６）左列に表示させる図柄が、課題図柄（例えば、［１］）と表示配列上で隣り合う非課題図柄（例えば、［２］）が決定され易い。このため、課題図柄、非課題図柄の何れが表示されるかが直前まで認識できず、提示された課題の達成、連続予告演出を連続して実行させることに対する期待感を維持することができ、提示された課題が達成されなくても、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１３５】
（７）左列に表示させる図柄が、課題図柄と表示配列上で隣り合う非課題図柄が決定され易いため、課題図柄、非課題図柄の何れが表示されるかが直前まで認識できず、提示された課題の達成、連続予告演出を連続して実行させることに対する期待感を維持することができ、提示された課題が達成されなくても、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１３６】
（８）左列に課題図柄を表示させることで、提示された課題の達成か、連続予告演出を連続して実行させることが確定することとなる。このため、提示された課題の達成に対する期待感を高揚させるとともに、連続予告演出を連続して実行させることに対する期待感を高揚させることができ、提示された課題が達成されなくても、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１３７】
（９）連続予告演出を連続して実行させる場合、右列に表示させる図柄が、課題図柄と表示配列上で隣り合う非課題図柄である。このため、課題図柄、非課題図柄の何れが表示されるかが直前まで認識できず、提示された課題の達成、連続予告演出を連続して実行させることに対する期待感を維持することができ、提示された課題が達成されなくても、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１３８】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、課題図柄を、左列の飾図の一つ前に表示される図柄とするか、左列の飾図と同じ図柄とするかを、変動パターンに基づいて決定した。しかし、これに限らず、例えば、大当り遊技の終了後に確変状態、変短状態が付与されるか否か、確変状態の付与が確定する飾図であるか否か、確変状態が付与されないことが確定する飾図であるか否かに基づいて、課題図柄を決定してもよい。具体的な一例としては、確定停止表示させる飾図が、確変状態の付与が確定されない［４４４］である場合には、課題図柄がその１つ前の［３］ではなく［４］と決定されたほうが好ましい。このため、確変状態の付与を確定させない飾図が確定停止表示される場合には、その飾図と同じ図柄を課題図柄と決定する。
【０１３９】
・上記実施形態において、１回の変動ゲーム中に複数回の変動サイクルが行われる場合、１回の変動ゲーム中にサブ変動パターンＳＰ０３のみが決定される場合に、所定の確率で課題付与演出を実行するように構成してもよい。
【０１４０】
・上記実施形態において、１回の変動ゲーム中では同じ課題付与演出が実行されたが、これに限らず、１回の変動ゲーム中で変動サイクル毎に異なる課題付与演出が実行されてもよい。また、上記実施形態において、変動サイクルの回数に拘わらず、全ての変動サイクルにおいて、課題図柄が左列に一旦停止表示された場合には、変動サイクルを継続させるか、大当りとなるかを確定させた。しかし、これに限らず、例えば、特定回数の変動サイクル（２回目以降の変動サイクル）において、課題図柄が左列に一旦停止表示された場合には、変動サイクルを継続させるか、大当りとなるかを確定させるが、非特定回数の変動サイクル（１回目の変動サイクル）においては確定させないようにしてもよい。具体的な一例としては、図１０に示す課題図柄決定テーブルにおいて、最終の変動サイクルとしてサブ変動パターンＳＰ０３が選択された場合に、所定の確率で、左列の飾図として課題図柄が一旦停止表示されるように構成してもよい。これによって、１回目の変動サイクルでは、課題図柄が左列に一旦停止表示された場合、変動サイクルを継続させるか、大当りとなるかを確定させないが、２回目以降の変動サイクルでは、確定させることとなる。また、上記実施形態において、最終の変動サイクルがはずれとなる場合、左列に確定停止表示される飾図としては、１００％では非課題図柄が決定されずに、課題図柄が決定される場合があってもよい。
【０１４１】
・上記実施形態において、図柄の停止順序についても、左列、右列、中列の順序ではなくても、右列、左列、中列の順序や、左列、中列、右列の順序であってもよい。つまり、第１列、第２列の停止順序で図柄を一旦停止表示させたが、第２列、第１列の停止順序であってもよい。また、左右列以外でリーチ状態を形成してもよい。
【０１４２】
・上記実施形態において、３列の図柄列からなる飾図で変動ゲームを実行させたが、これに限らず、リーチ状態を形成可能であれば、３列以上であってもよい。例えば、第１列〜第５列の飾図で変動ゲームを実行させてもよい。
【０１４３】
・上記実施形態において、変動サイクルを継続させる場合に左列に一旦停止表示させる非課題図柄としては、表示配列上で課題図柄と隣り合う図柄を採用したが、これに限らず、表示配列上で課題図柄（例えば、［１］）と隣り合わない図柄（例えば、［３］）を採用してもよく、これらを選択的に行ってもよい。この場合、課題図柄と隣り合わない図柄よりも高い確率で、課題図柄と隣り合う図柄が一旦停止表示されるように決定することが好ましい。
【０１４４】
・上記実施形態において、変動サイクルを継続させ、左列に課題図柄を一旦停止表示させた場合、右列に一旦停止表示させる非課題図柄としては、表示配列上で課題図柄と隣り合う図柄を採用したが、これに限らず、表示配列上で課題図柄（例えば、［１］）と隣り合わない図柄（例えば、［３］）を採用してもよく、これらを選択的に行ってもよい。また、上記実施形態において、図柄Ａで大当りとなる場合に確定停止表示させる図柄として［２２２］［４４４］［６６６］を選択可能にしてもよい。
【０１４５】
・上記実施形態において、１回の変動ゲーム中に１回又は複数回の変動サイクルが行われている場合に、変動サイクル毎に連続予告演出が実行されたが、これに限らず、例えば、変動サイクルに拘わらず、実行が保留されている変動ゲームの乱数等を事前に判定し、その事前判定の結果に基づいて、複数回の変動ゲーム中に連続予告演出が実行されてもよい。
【０１４６】
・上記実施形態において、大当り抽選に当選しなかったが、大入賞口１８を開放させる小当り遊技を大当り遊技以外でも付与できるように制御されてもよい。
・上記実施形態において、統括制御基板３１と表示制御基板３２との構成（機能）を別の基板に設けてもよい。また、上記実施形態において、統括制御基板３１と表示制御基板３２とを一体に設けてもよい。
【０１４７】
・上記実施形態において、各種演出を音声の出力、ランプの点滅、可動体の変位により実行してもよく、これらの組み合わせであってもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０１４８】
（イ）  前記図柄決定手段は、提示した課題を達成させずに連続予告演出を連続して実行させない場合には、前記第１列に該課題図柄を表示させるとは決定しないことを特徴とする。
【０１４９】
（ロ）  前記図柄決定手段は、提示した課題を達成させずに連続予告演出を連続して実行させる場合には、前記第１列に該課題図柄を表示させ、前記第２列に該課題図柄と表示配列上で隣り合う非課題図柄を表示させると決定することを特徴とする。
【０１５０】
（ハ）  前記表示手段は、前記第１列に図柄を表示した後に、前記第２列に図柄を表示することを特徴とする。
（ニ）  前記表示手段は、前記第２列に図柄を表示した後に、前記第１列に図柄を表示することを特徴とする。
【符号の説明】
【０１５１】
１１…演出表示装置（表示手段、演出実行手段）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（当り判定手段、変動内容決定手段）、３１…統括制御基板、３１ａ…統括制御用ＣＰＵ（図柄決定手段、演出制御手段）、３１ｂ…統括制御用ＲＯＭ、３１ｃ…統括制御用ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…表示制御用ＣＰＵ（演出制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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