(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、
一般遊技状態と、当該一般遊技状態と比べてリプレイの当籤確率が高確率再遊技状態を少なくとも含む複数の遊技状態に対応して設けられた内部抽籤テーブルと、
所定の条件を契機として、遊技状態を切り換える切換手段と、
現在の遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照して、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者に有利な停止操作の情報を報知する停止操作情報報知手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御の結果、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段による入賞判定の結果、前記図柄表示手段にボーナス図柄の組合せが停止表示されたと判定された場合に、遊技に関する制御を行う主基板側で遊技状態をボーナス遊技状態へと移行するボーナス遊技状態移行手段と、
前記入賞判定手段による入賞判定の結果、前記図柄表示手段に前記ボーナス図柄の組合せが停止表示されたと判定された場合に、第一ボーナス作動中信号、又は、第二ボーナス作動中信号のいずれを出力するかを、前記主基板側で抽籤する出力信号抽籤手段と、
前記出力信号抽籤手段により抽籤された前記第一ボーナス作動中信号又は前記第二ボーナス作動中信号を前記主基板側で外部集中端子板に出力する信号出力手段と、
前記出力信号抽籤手段により抽籤された信号の種別が、前記第一ボーナス作動中信号である場合には、前記ボーナス遊技状態中において、前記停止操作情報報知手段により停止操作の情報が報知される特別遊技状態に移行する確率の低い低確率抽籤テーブルを用いて、前記特別遊技状態へ移行するか否かを、遊技の演出に関する制御を行うサブ基板側で抽籤し、また、前記出力信号抽籤手段により抽籤された信号の種別が、前記第二ボーナス作動中信号である場合には、前記ボーナス遊技状態中において、前記特別遊技状態に移行する確率の高い高確率抽籤テーブルを用いて、前記特別遊技状態へ移行するか否かを、前記サブ基板側で抽籤する特別遊技状態抽籤手段と、
前記特別遊技状態抽籤手段による抽籤の結果、前記特別遊技状態に移行すると抽籤された場合には、前記サブ基板側で前記特別遊技状態へと移行する特別遊技状態移行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役が決定された場合に、遊技者の操作を所定の時間無効化する無効化処理を行うか否かの抽籤を行う無効化抽籤手段をさらに備え、
前記信号出力手段は、前記無効化抽籤手段により無効化処理を行うと抽籤された場合には、当該無効化処理を実行することを示す無効化処理信号を前記外部集中端子板に出力することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のリール、スタートスイッチ、ストップスイッチ、ステッピングモータ、及びリール制御部を備えるパチスロと呼ばれる遊技機が知られている。複数のリールは、複数の図柄がそれぞれの表面に配されて構成される。スタートスイッチは、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求する。ストップスイッチは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達する。リール制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う。
【０００３】
パチスロは、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。
【０００４】
このような遊技機では、ボーナスが内部当籤役として決定され、ボーナス図柄の組合せが停止表示されると、遊技状態がボーナス状態であることを示す信号をホールコンピュータに対して出力する。例えば、ビッグボーナスが内部当籤役として決定され入賞すると、遊技機の主基板は、遊技状態がビッグボーナス状態であることを示す信号（以下、ＢＢ信号という）を外部集中端子板に対して出力する。続いて、外部集中端子板は、ＢＢ信号をホールコンピュータに対して出力する。そして、ホールコンピュータは、ＢＢ信号を受信すると、ビッグボーナスの入賞回数に「１」を加算した値を表示機に表示させる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−３０１１９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、このような遊技機には、サブ制御基板上では２種類のボーナスとして処理を行うが、主基板上では１種類のボーナスとして処理を行う場合がある。このような場合には、主基板が外部集中端子板に対して送るＢＢ信号が一種類であるため、適切にボーナスの入賞回数を表示機に表示させることができなかった。
【０００７】
例えば、サブ制御基板では、通常のビッグボーナスと特殊なビッグボーナス（例えば、通常のビッグボーナスに比べてＡＲＴの当籤確率が高いビッグボーナス等）との２種類のビッグボーナスを管理しており、いずれのビッグボーナスに当籤したかに応じて、異なる制御（例えば、ＡＲＴの当籤確率が異なるように制御）を行う。これに対して、主基板では、１種類のビッグボーナスとして管理しており、ビッグボーナスに対応するボーナス図柄や、ビッグボーナスに対応するフラグを１種類で管理するとともに、外部集中端子板に対して送るＢＢ信号も一種類で管理している。
【０００８】
このため、通常のビッグボーナス又は特殊なビッグボーナスのいずれに当籤した場合であっても、遊技機の主基板は、外部集中端子に対して同一のＢＢ信号を送る。この結果、外部集中端子は、サブ制御基板上ではビッグボーナスが２種類存在するにも関わらず、同種類のビッグボーナスとして表示機にビッグボーナスの入賞回数を表示させる。このため、通常のビッグボーナス及び特殊なビッグボーナスの入賞回数をそれぞれ表示することができず、適切に入賞回数を表示機に表示させることができなかった。
【０００９】
なお、主基板上においても、２種類のビッグボーナスとして管理させることも考えられるが、ビッグボーナスに対応するボーナス図柄や、ビッグボーナスに対応するフラグを２種類用意する必要があり、制御や図柄配列が複雑化してしまう。
【００１０】
そこで、この発明は、サブ制御基板上では異なる種類のボーナスとして処理を行う一方で、主基板上では同一種類のボーナスとして処理を行う場合であっても、ボーナスの種類に応じて、外部集中端子板に対して出力する信号を変えることで、適切にボーナスの入賞回数を表示機に表示させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、一般遊技状態と、当該一般遊技状態と比べてリプレイの当籤確率が高確率再遊技状態を少なくとも含む複数の遊技状態に対応して設けられた内部抽籤テーブルと、所定の条件を契機として、遊技状態を切り換える切換手段と、現在の遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照して、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、遊技者に有利な停止操作の情報を報知する停止操作情報報知手段と、遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御の結果、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せを判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段による入賞判定の結果、前記図柄表示手段にボーナス図柄の組合せが停止表示されたと判定された場合に、遊技に関する制御を行う主基板側で遊技状態をボーナス遊技状態へと移行するボーナス遊技状態移行手段と、前記入賞判定手段による入賞判定の結果、前記図柄表示手段に前記ボーナス図柄の組合せが停止表示されたと判定された場合に、第一ボーナス作動中信号、又は、第二ボーナス作動中信号のいずれを出力するかを、前記主基板側で抽籤する出力信号抽籤手段と、前記出力信号抽籤手段により抽籤された前記第一ボーナス作動中信号又は前記第二ボーナス作動中信号を前記主基板側で外部集中端子板に出力する信号出力手段と、前記出力信号抽籤手段により抽籤された信号の種別が、前記第一ボーナス作動中信号である場合には、前記ボーナス遊技状態中において、前記停止操作情報報知手段により停止操作の情報が報知される特別遊技状態に移行する確率の低い低確率抽籤テーブルを用いて、前記特別遊技状態へ移行するか否かを、遊技の演出に関する制御を行うサブ基板側で抽籤し、また、前記出力信号抽籤手段により抽籤された信号の種別が、前記第二ボーナス作動中信号である場合には、前記ボーナス遊技状態中において、前記特別遊技状態に移行する確率の高い高確率抽籤テーブルを用いて、前記特別遊技状態へ移行するか否かを、前記サブ基板側で抽籤する特別遊技状態抽籤手段と、前記特別遊技状態抽籤手段による抽籤の結果、前記特別遊技状態に移行すると抽籤された場合には、前記サブ基板側で前記特別遊技状態へと移行する特別遊技状態移行手段と、を備えることを特徴とする。
【００１２】
本発明によれば、ボーナス図柄の組合せが停止表示されたと判定された場合に、特別遊技状態に移行する確率が低い第一のボーナス状態であることを示す第一ボーナス作動中信号、又は、特別遊技状態に移行する確率の高いボーナス状態であることを示す第二ボーナス作動中信号のいずれを出力するかを抽籤し、抽籤された第一ボーナス作動中信号又は第二ボーナス作動中信号を外部集中端子板に出力する。このため、サブ制御基板上では異なる種類のボーナスとして処理を行う一方で、主基板上では同一種類のボーナスとして処理を行う場合であっても、ボーナスの種類に応じて、外部集中端子板に対して出力する信号を変えることで、適切にボーナスの入賞回数を表示機に表示させる遊技機を提供することが可能である。
【００１３】
また、本発明は、所定の内部当籤役が決定された場合に、遊技者の操作を所定の時間無効化する無効化処理を行うか否かの抽籤を行う無効化抽籤手段をさらに備え、前記信号出力手段は、前記無効化抽籤手段により無効化処理を行うと抽籤された場合には、当該無効化処理を実行することを示す無効化処理信号を前記外部集中端子板に出力することを特徴とする。
【００１４】
本発明によれば、所定の内部当籤役が決定された場合に、無効化処理を行うか否かの抽籤を行い、無効化処理を行うと抽籤された場合には、無効化処理を実行することを示す無効化処理信号を外部集中端子板に出力する。このため、次ゲームでロックを行うか否かをホールコンピュータに出力しているので、例えば、小役入賞時に表示機がフラッシュすることで、次回のゲームで操作ロック処理を行うことを遊技者に告知することが可能である。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、サブ制御基板上では異なる種類のボーナスとして処理を行う一方で、主基板上では同一種類のボーナスとして処理を行う場合であっても、ボーナスの種類に応じて、外部集中端子板に対して出力する信号を変えることで、適切にボーナスの入賞回数を表示機に表示させる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】図１は、実施例１に係るパチスロの概要及び特徴を説明するための図である。
【図２】図２は、遊技状態の移行遷移を示す図である。
【図３】図３は、パチスロ機の外部構造を示す図である。
【図４】図４は、パチスロ機に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。
【図５】図５は、外部集中端子板を介して主基板から出力される信号の種類を示すブロック図である。
【図６】図６は、図柄配置テーブルを示す図である。
【図７】図７は、図柄組合せテーブルを示す図である。
【図８】図８は、内部抽籤テーブルを示す図である。
【図９】図９は、内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】図１０は、内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１１】図１１は、内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１２】図１２は、押下位置とリプレイ・小役の入賞役等との関係を示す図である。
【図１３】図１３は、リール停止初期設定テーブルを示す図である。
【図１４】図１４は、優先順位テーブルを示す図である。
【図１５】図１５は、ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図１６】図１６は、ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図１７】図１７は、ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図１８】図１８は、ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図１９】図１９は、ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図２０】図２０は、ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図２１】図２１は、ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図２２】図２２は、高確率ＡＲＴテーブルを示す図である。
【図２３】図２３は、低確率ＡＲＴテーブルを示す図である。
【図２４】図２４は、メインＣＰＵが行う主な処理を示すメインフローチャートである。
【図２５】図２５は、メダル受付・スタートチェック処理を示すメインフローチャートである。
【図２６】図２６は、内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２７】図２７は、操作ロック処理を示すフローチャートである。
【図２８】図２８は、リール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】図２９は、ＲＴ制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】図３０は、ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図３１】図３１は、ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図３２】図３２は、ポート出力処理を示すフローチャートである。
【図３３】図３３は、ボーナス作動終了時出力処理を示すフローチャートである。
【図３４】図３４は、メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図３５】図３５は、サブＣＰＵの制御による電源投入時処理を示すフローチャートである。
【図３６】図３６は、サブＣＰＵの制御によるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【図３７】図３７は、サブＣＰＵの制御によるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【図３８】図３８は、サブＣＰＵの制御によるマザータスクを示すフローチャートである。
【図３９】図３９は、サブＣＰＵの制御によるメインタスクを示すフローチャートである。
【図４０】図４０は、サブＣＰＵの制御による主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図４１】図４１は、サブＣＰＵの制御によるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４２】図４２は、サブＣＰＵの制御によるアニメタスクを示すフローチャートである。
【図４３】図４３は、サブＣＰＵの制御による演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図４４】図４４は、サブＣＰＵの制御によるスマートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図４５】図４５は、サブＣＰＵの制御によるＡＲＴ中処理を示すフローチャートである。
【図４６】図４６は、サブＣＰＵの制御によるＡＲＴ準備中処理を示すフローチャートである。
【図４７】図４７は、サブＣＰＵの制御による表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態について図を参照しながら説明する。
【００１８】
［パチスロの概要及び特徴]
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）１の概要及び特徴について説明する。図１は、実施例１に係るパチスロ１の概要及び特徴を説明するための図である。
【００１９】
パチスロ１の主基板７１（後述する図４参照）は、遊技者によりメダルが投入され、後述するスタートレバー６（図３）が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。そして、パチスロ１の主基板７１は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。図１の例では、パチスロ１の主基板７１は、内部当籤役として、ＢＢ（ビッグボーナス）を決定したものとする。そして、パチスロ１の主基板７１は、遊技者の停止操作により、ボーナス図柄（例えば、赤７）が有効ライン上に停止表示されたものとする。
【００２０】
この場合に、本実施の形態のパチスロ１の主基板７１では、通常のＢＢ遊技状態であることを示すＢＢ作動中信号１、又はスーパーＢＢ遊技状態であることを示すＢＢ作動中信号２のいずれを後述する外部集中端子板８０（図４）に出力するか抽籤する。ここで、通常のＢＢとは、停止操作の情報が報知されるＡＲＴ遊技状態に移行する確率が低いＢＢであり、スーパーＢＢとは、ＡＲＴ遊技状態に移行する確率が高いＢＢである。
【００２１】
この結果、パチスロ１の主基板７１は、ＢＢ作動中信号２を出力することを抽籤した場合には、ＢＢ作動中信号２を外部集中端子板８０に出力し、ＢＢ作動中信号１を出力することを抽籤した場合には、ＢＢ作動中信号１を外部集中端子板８０に出力する。
【００２２】
その後、パチスロ１の外部集中端子板８０は、受信したＢＢ作動中信号１又はＢＢ作動中信号２をパチスロ１の外部装置であるホールコンピュータに送信する。このように、パチスロ１は、ボーナスの種類に応じて、外部集中端子板８０に対して出力する信号を変えることで、適切にボーナスの入賞回数をホールコンピュータに出力することができる。
【００２３】
例えば、図１の例では、パチスロ１の外部集中端子板８０は、ＢＢ作動中信号２をホールコンピュータに出力した場合には、表示器１００にスーパーＢＢ（図１では、「ＳＢＢ」と記載）の入賞回数に「１」が加算され、一方、ＢＢ作動中信号２をホールコンピュータに出力した場合には、表示器にＢＢの入賞回数に「１」が加算される。
【００２４】
このように、パチスロ１は、ボーナスの種類に応じて、外部集中端子板８０に対して出力する信号を変えることで、適切にボーナスの入賞回数を表示機１００に表示させることが可能である。
【００２５】
［遊技状態の移行］
ここで、本実施の形態では、抽出された乱数値が同一であっても、遊技状態が異なる場合には、決定される内部当籤役が異なる場合がある。本実施の形態では、このような遊技状態として一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、及びＲＢ遊技状態を設けている。なお、以下では、一般遊技状態を「ＲＴ０遊技状態」とする場合がある。
【００２６】
ＲＴ０〜ＲＴ３遊技状態のそれぞれでは、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率がそれぞれ異なる。すなわち、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられるリプレイ１、リプレイ２＋リプレイ５、リプレイ３＋リプレイ５、又はリプレイ４＋リプレイ５が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる。
【００２７】
本実施の形態では、遊技状態が移行しないリプレイ１が内部当籤役として決定される確率は、ＲＴ１遊技状態が最も低く（ＲＴ１遊技状態ではリプレイ１は内部当籤しない）、ＲＴ２遊技状態が次に低く、ＲＴ０遊技状態が次に低く、ＲＴ３遊技状態が最も高い。そのため、以下では、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ２遊技状態が低ＲＴ遊技状態であり、ＲＴ３を高ＲＴ遊技状態とする場合がある。なお、リプレイ（リプレイ１、リプレイ２＋リプレイ５、リプレイ３＋リプレイ５、又はリプレイ４＋リプレイ５のうち、いずれかのリプレイ）が内部当籤役として決定される確率は、ＲＴ２遊技状態が最も低く、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ３遊技状態の順に高くなる。
【００２８】
また、ＲＢ遊技状態は、ビッグボーナス又はレギュラーボーナスの作動が行われることにより移行する遊技状態である。ＲＢ遊技状態は、１ゲーム（単位遊技）あたりのメダルの払出しが相対的に多い状態であり、当該状態が複数のゲームの間継続する遊技状態である。
【００２９】
ＢＢが内部当籤役として決定され入賞するとビッグボーナスの作動が行われ、ＲＢが内部当籤役として決定され入賞するとレギュラーボーナスの作動が行われる。なお、ＢＢ及びＲＢは、内部当籤役として決定されると入賞するまで持ち越される持越役であり、いわゆるボーナス役に該当する。このようなボーナス役が持ち越されている状態を、以下では「フラグ間」とする場合がある。
【００３０】
図２は、このように複数設けられた遊技状態の移行遷移図を示している。図２に示すように、ビッグボーナス又はレギュラーボーナスの作動が終了すると、一般遊技状態に移行する。
【００３１】
ＲＴ１遊技状態への移行条件は、一般遊技状態及びＲＴ３遊技状態において、ＲＴ移行図柄が表示されることと、ＲＴ２遊技状態において、１０００ゲーム消化されることである。なお、ＲＴ作動図柄とは、所定の内部当籤役が決定された場合に、遊技者の停止操作のタイミングにより表示される図柄の組合せ（例えば、リプレイ−ベル−ベル）である。
【００３２】
また、ＲＴ２遊技状態への移行条件は、ＲＴ１遊技状態において、リプレイ５が入賞することである。なお、リプレイ５が入賞する可能性のある遊技状態は、ＲＴ１遊技状態のみである。
【００３３】
また、ＲＴ３遊技状態への移行条件は、ＲＴ１遊技状態において、リプレイ２〜４が入賞することである。なお、リプレイ２〜４が入賞する可能性のある遊技状態は、ＲＴ１遊技状態のみである。
【００３４】
ここで、ＲＴ２遊技状態又はＲＴ３遊技状態へ移行する条件となるリプレイ２〜５について説明する。リプレイ２＋リプレイ５、リプレイ３＋リプレイ５、及びリプレイ４＋リプレイ５は、内部当籤役であり、２種類のリプレイが重複当籤している。このため、リプレイ２＋リプレイ５が内部当籤役として決定された場合に、停止操作のタイミングが正解であれば、リプレイ２が入賞役となり、停止操作のタイミングが不正解であれば、リプレイ５が入賞役となる。例えば、リプレイ２＋リプレイ５が内部当籤役として決定された場合に、左リールに赤７の図柄が停止可能な位置で停止操作が行われれば、リプレイ２が入賞役となる。
【００３５】
このように、ＲＴ１遊技状態では、リプレイ２＋リプレイ５、リプレイ３＋リプレイ５、又はリプレイ４＋リプレイ５が内部当籤役として決定された場合に、停止操作のタイミングが正解であれば、遊技者にとって有利なＲＴ３遊技状態へ移行することができる。
【００３６】
［パチスロの構造］
次に、図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。図３は、本実施の形態におけるパチスロ１の外部構造を示す。
【００３７】
パチスロ１は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００３８】
パチスロ１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや回路基板等を収容する筐体となるキャビネット１ａと、キャビネット１ａの前面側に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２と、フロントドア２の前面側にパネル部となるフロントパネル８とを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが横並びに設けられる。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄が回転方向に沿って連続的に配置された帯状のシートを貼り付けて構成される。
【００３９】
フロントドア２は、ドア本体の部分であり、フロントドア２の中央には、液晶表示装置５（図示せず）が設けられる。液晶表示装置５は、フロントドア２の前面側であって、フロントドア２とフロントパネル８との間に設けられる。液晶表示装置５は、取付枠により、フロントドア２の上側の部分に固定される。
【００４０】
また、液晶表示装置５は、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒを含む表示画面５ａを備え、正面から見て３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられる。図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背面側に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを透過することが可能な構成を備える。
【００４１】
つまり、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒを含めた表示画面５ａの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００４２】
図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞ライン）として定義する。
【００４３】
フロントドア２には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられる。メダル投入口１０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００４４】
ＭＡＸベットボタン１１は、パチスロ１内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数（例えば、３枚）を決定するために設けられる。１ベットボタン１２は、パチスロ１内部に預けられているメダルからメダル１枚の投入を決定するために設けられる。Ｃ／Ｐスイッチ１３は、遊技者がゲームで獲得したメダルをクレジットするか、クレジットしたメダルを払い出すかを押下操作で切り換えるスイッチである。
【００４５】
スタートレバー６は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００４６】
ランプ（ＬＥＤ等）１４は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ９Ｌ、９Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００４７】
［パチスロが備える回路の構成］
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図４を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主基板７１、サブ制御基板７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００４８】
パチスロ１に設けられた各種基板のうち、主基板７１によって遊技状態が制御され、サブ制御基板７２によって遊技状態に応じた演出制御がなされる。主基板７１は、主に、メインＣＰＵ３１及びメインＲＡＭ３３を備える。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（後述の図１５〜図２１参照）が設けられる。
【００４９】
また、サブ制御基板７２は、サブＣＰＵ８１及びサブＲＡＭ８３を備える。サブＣＰＵ８１は、主基板７１から送信されたコマンドに応じて、制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主基板７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【００５０】
また、サブ中継基板７３は、サブ制御基板７２とドア中継基板７４及び電源基板７６との配線を中継する基板である。また、電源基板７６にはパチスロ１の外部から電源が供給される。この電源基板７６にはＡＣ１００Ｖの電源の供給を受けるための電源コードと、電源メインスイッチ７７とが接続されている。
【００５１】
ドア中継基板７４は、主基板７１と、１ベットスイッチ１２Ｓ、ＭＡＸベットスイッチ１１Ｓ、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、停止ボタンＬＥＤ３５、メダルセンサ４２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１３Ｓ、ドア開閉監視スイッチ３６、サブ中継基板７３及び遊技動作表示基板７５の配線を中継する。
【００５２】
１ベットスイッチ１２Ｓは、１ベットスイッチ１２Ｓが遊技者により押されたことを検出する。ＭＡＸベットスイッチ１１Ｓは、ＭＡＸベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。
【００５３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。
【００５４】
停止ボタンＬＥＤ３５は、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが受付状態である場合に、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを照明する。メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口１０に受け入れられたメダルが前述のセレクタ４２内を通過したことを検出する。また、Ｃ／Ｐスイッチ１３Ｓは、Ｃ／Ｐスイッチ１３が遊技者により押されたことを検出する。ドア開閉監視スイッチ３６は、セキュリティ信号として、遊技機外部にドア開閉を報知するために使用されるスイッチである。
【００５５】
上記した遊技動作表示基板７５は、遊技メダルの投入受付時、回胴回転可能時、再遊技、投入された遊技メダル枚数の表示及びデジタル表示をする基板である。遊技動作表示基板７５は、再遊技表示ＬＥＤ５１、遊技開始可能ＬＥＤ５２、メダル受付可能ＬＥＤ５３、投入枚数表示ＬＥＤ５４、貯留枚数表示器５５、払出枚数表示器５５、及び払出枚数表示器５６と接続される。
【００５６】
再遊技表示ＬＥＤ５１は、再遊技の図柄が表示された時に点灯する。遊技開始可能ＬＥＤ５２は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転可能な時に点灯する。メダル受付可能ＬＥＤ５３は、遊技メダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００５７】
投入枚数表示ＬＥＤ５４は、投入された遊技メダル枚数に対応するＬＥＤが点灯する。なお、投入枚数表示ＬＥＤ５４は、遊技終了後、約１８０秒経過するまで遊技メダルの投入が場合には、消灯する。
【００５８】
貯留枚数表示器５５は、貯留されている遊技メダルの枚数に応じてデジタル表示をする。払出枚数表示器５６は、入賞による払出枚数、エラーコード及び打ち止めコードをデジタル表示する。また、払出枚数表示器５６は、設定変更が行われた際には、設定値をデジタル表示する。
【００５９】
また、主基板７１は、各回胴部中継端子板４７Ｌ、４７Ｃ、４７Ｒを介して、各インデックスセンサ４８Ｌ、４８Ｃ、４８Ｒ、及び各リールモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒと接続される。各回胴部中継端子板４７Ｌ、４７Ｃ、４７Ｒは、主基板７１により各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを動作させるための中継基板である。
【００６０】
各インデックスセンサ４８Ｌ、４８Ｃ、４８Ｒは、リールインデックスを検出するセンサである。各リールモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するモータである。
【００６１】
また、主基板７１は、設定用鍵型スイッチ６１、補助庫スイッチ６２、ホッパーモータ６３、及び払出カウントスイッチ６４と接続される。設定用鍵型スイッチ６１は、設定変更もしくは確認を行う時、又はＲＷＭ（Read  Write  Memory）の内容が異常の時に使用する。
【００６２】
補助庫スイッチ６２は、メダル貯留タンクから溢れ出た遊技メダルを収納する遊技メダル補助収納庫が満杯になっているか検知するためのスイッチである。ホッパーモータ６３は、メダル貯留タンクに貯留されたメダルを払い出すホッパーを駆動するためのモータである。払出カウントスイッチ６４は、払い出される遊技メダルの枚数をカウントする。
【００６３】
また、外部集中端子板８０は、主基板７１と接続されている。外部集中端子板８０は、主基板７１から受信した信号に応じて、パチスロ１の外部装置であるホールコンピュータ（図示せず）に信号を出力する。
【００６４】
ここで、主基板７１及び外部集中端子板８０の信号出力処理について、図５を用いて説明する。図５に示すように、主基板７１と外部基板８０との間では、ポートを介して配線接続される。主基板７１は、セキュリティ信号、当たり信号１〜４、メダル払出信号、及びメダル投入信号を外部集中端子板８０に対して出力する。図５の例では、各ポートに対して１〜１０のポート番号が付されている。なお、ポート番号８〜１０に対応するポートは、空きポートであり使用されていない。
【００６５】
主基板７１は、ポート「１」を介して、セキュリティ信号を出力する。セキュリティ信号は、不正防止用の信号であり、例えば、フロントドア２が開錠操作された際に出力される信号、又は設定が操作された際に出力される信号である。
【００６６】
また、主基板７１は、ポート「２」を介して当たり信号４を出力し、ポート「３」を介して当たり信号３を出力し、ポート「４」を介して当たり信号２を出力し、ポート「５」を介して当たり信号１を出力する。当たり信号は、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかの遊技状態に移行する場合、又は次回のゲームで操作ロック処理が行われる場合に、出力される。ここで、ＢＢ１とは、通常ＢＢのことを示し、ＢＢ２とは、スーパーＢＢのことを示している。
【００６７】
主基板７１は、当たり信号１〜４のオン・オフの組合せに応じて、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ１、又はＲＢ２のいずれかの遊技状態に移行するのか、又は次回のゲームで操作ロック処理が行われるかを外部集中端子板８０に出力している。例えば、当たり信号１〜４全てがオンである場合には、ＢＢ２遊技状態であることを示している。また、当たり信号１〜３がオンである場合には、ＢＢ１遊技状態であることを示している。また、当たり信号１、２がオンである場合には、ＲＢ２遊技状態であることを示している。また、当たり信号１、３がオンである場合には、ＲＢ１遊技状態であることを示している。また、当たり信号４がオンである場合には、次回のゲームで操作ロック処理が行われることを示している。なお、以下の説明では、当たり信号１〜３をオンにした場合に出力される信号を、適宜「ＢＢ作動中信号１」といい、当たり信号１〜４全てをオンにした場合に出力される信号を、適宜「ＢＢ作動中信号２」という。
【００６８】
このように、主基板７１は、ＢＢ１、ＢＢ２それぞれに対応する２種類の信号が用意されている。しかし、主基板７１は、通常の処理において、１種類のＢＢとして処理を行っており、例えば、後述する各種テーブルや格納領域では、１種類のＢＢとしてフラグ等を管理している。これは、ＢＢ１とＢＢ２の違いがＡＲＴ当籤確率の違いであり、ＡＲＴ抽籤を実行しているのがサブ制御基板７２だからである。
【００６９】
このように、本実施の形態では、パチスロ１は、主基板７１が１種類のボーナスとして扱っている場合であっても、サブ制御基板７２が２種類のボーナスとして扱っている場合には、２種類の信号を用意して、外部集中端子板８０およびホールコンピュータ（図示せず）に２種類のボーナスのうち、いずれのボーナスに当籤したかを示す信号を出力する。このように、パチスロ１は、サブ制御基板７２上では異なる種類のボーナスとして処理を行う一方で、主基板７１上では同一種類のボーナスとして処理を行う場合であっても、ボーナスの種類に応じて、外部集中端子板８０に対して出力する信号を変えることができる。
【００７０】
また、パチスロ１では、主基板７１が１種類のボーナスとして処理を行っているので、２種類のボーナスとして処理を行うよりも制御が容易となる。つまり、パチスロ１では、２種類のボーナスそれぞれに対してフラグや図柄を用意する必要がなく、制御が容易となる。
【００７１】
図５の説明に戻って、主基板７１は、ポート「６」を介してメダル払出信号を出力し、ポート「７」を介してメダル投入信号を出力する。メダル払出信号は、入賞の発生により遊技者に払出されたメダル数を示す信号である。また、メダル投入信号は、賭数を設定するために用いられたメダル数を示す信号である。
【００７２】
外部集中端子板８０は、主基板７１から信号を受信すると、パチスロ１の外部装置（図示しないホールコンピュータ等）に出力する。外部集中端子板８０は、ポート「１」を介してメダル投入信号を出力し、ポート「２」を介してメダル払出信号を出力し、ポート「３」を介して当たり信号１を出力し、ポート「４」を介して当たり信号２を出力し、ポート「５」を介して当たり信号３を出力し、ポート「６」を介して当たり信号４を出力し、ポート「７」を介してリレーコモンを出力し、ポート「８」を介してセキュリティ信号を出力する。なお、リプレイ識別信号は、メダル払出信号として出力される。
【００７３】
ここで、外部集中端子板８０は、上記と同様に、当たり信号を１〜４のオン・オフの組合せに応じて、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかに入賞したのか、又は次回のゲームで操作ロック処理が行われるかをホールコンピュータに出力している。このように、外部集中端子板８０は、サブ制御基板７２上では異なる種類のボーナスとして処理を行う一方で、主基板７１上では同一種類のボーナスとして処理を行う場合であっても、ボーナスの種類に応じて、図示しないホールコンピュータに対して出力する信号を変えることができるので、適切にボーナスの入賞回数を表示機に表示させることができる。
【００７４】
また、外部集中端子板８０は、次ゲームでロックを行うか否かをホールコンピュータに出力しているので、例えば、小役入賞時に表示機１００がフラッシュすることで、次回のゲームで操作ロック処理を行うことを告知することが可能となる。
【００７５】
［図柄配置テーブル］
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００７６】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００７７】
［図柄組合せテーブル］
図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞ラインに沿って各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。図７は、図柄組合せテーブルを示す図である。
【００７８】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、入賞作動フラグと、格納領域種別と、払出枚数を示すデータと、を規定している。表示役は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。格納領域種別は、入賞作動フラグを格納する後述の表示役格納領域をメインＣＰＵ６４が識別するために設けられたデータである。入賞作動フラグは、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。
【００７９】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として小役１〜６のいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、予め定められた上限を限度に払い出される。
【００８０】
また、表示役としてリプレイ１〜５が決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢ、ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかが決定されたとき、ボーナスゲームの作動が行われる。また、入賞ラインに沿ってＲＴ移行図柄が表示されたとき、遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行する。なお、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００８１】
［内部抽籤テーブル］
図８及び図９を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。図８及び図９は、内部抽籤テーブルを示す図である。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００８２】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００８３】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「０〜６５５３５」、すなわち、確率分母は「６５５３６」である。
【００８４】
本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００８５】
［内部当籤役決定テーブル］
図１０及び図１１を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００８６】
内部当籤役は、入賞ラインに沿って表示を許可する各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｌの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００８７】
図１０は、小役リプレイ用内部当籤役決定テーブルであり、メダルの払い出しに係る内部当籤役と再遊技の作動に係る内部当籤役とを規定している。図１１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルであり、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【００８８】
[押下位置とリプレイ・小役の入賞役等との関係]
続いて、図１２を参照して、押下位置とリプレイ・小役の入賞役等との関係を説明する。図１２に示すように、各内部当籤役に応じて、内部当籤役に対応する図柄が停止可能となる位置を示す正解位置と、正解時の入賞役および不正解時の入賞役とが規定されている。
【００８９】
例えば、図１２の例を用いて説明すると、当籤番号１に対応する「リプレイ１」が内部当籤役である場合には、正解位置が無く、正解時も不正解時もリプレイ１が入賞役となる。つまり、リプレイ１が内部当籤した場合には、どのような停止操作が行われた場合であっても、リプレイ１が入賞することを示している。
【００９０】
また、例えば、当籤番号２に対応する「リプレイ２＋リプレイ５」が内部当籤役である場合に、左リールにおける入賞ライン上に、最大滑り駒数（４駒）の範囲内で「赤７」の図柄が停止可能となる位置で停止操作が行われると、リプレイ２が入賞する。一方、「リプレイ２＋リプレイ５」が内部当籤役である場合に、左リールにおける入賞ライン上に、最大滑り駒数（４駒）の範囲外で「赤７」の図柄が停止可能となる位置で停止操作が行われると、リプレイ５が入賞する。このように、パチスロ１では、複数の役を同時に重複して内部当籤役として決定するとともに、内部当籤役として決定された役の重複態様により停止制御を異ならせることで、停止位置により入賞する役を異ならせている。
【００９１】
[リール停止初期設定テーブル]
図１３を参照してリール停止初期設定テーブルについて説明する。図１３は、リール停止初期設定テーブルを示す図である。リール停止初期設定テーブルは、内部当籤役等に対応付けてリール停止制御情報群を規定する。リール停止制御情報群とは、例えば、各リールの第一停止時に使用する停止テーブルの番号や、第二・第三停止で使用する停止テーブルの番号、また、特定の停止位置の場合の制御変更情報等である。
【００９２】
[優先順位テーブル]
図１４を参照して、優先順位テーブルについて説明する。本実施の形態では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転中に図柄位置毎に表示してよい図柄であるか否か判定されるところ、優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄が複数ある場合にどの図柄を優先して引き込むか決定する際に用いられる。
【００９３】
優先順位テーブルは、入賞作動フラグ（表示役）に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。引込優先順位データは、引込みの優先順位に対応する全リプレイ、全小役、ＢＢ及びＲＢ１・ＲＢ２の各々をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。引き込みは、基本的に、最大滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ラインに沿って表示するように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させることをいう。
【００９４】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
次に、図１５〜図２１を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインＲＡＭ３３に設けるとともにサブＲＡＭ８３にも設けることとしてもよい。
【００９５】
［内部当籤役格納領域］
図１５は、内部当籤役（当たり要求フラグ）を示すデータが格納される内部当籤役格納領域１、内部当籤役格納領域２を示す。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。
【００９６】
［持越役格納領域］
図１６は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてＢＢが決定された場合には、持越役格納領域のビット０に「１」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが入賞ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。
【００９７】
［表示役格納領域］
図１７は、表示役（入賞作動フラグ）を示すデータが格納される表示役格納領域１、表示役格納領域２を示す。表示役格納領域には、図柄コード格納領域の値がそのまま反映される。そのため、表示役格納領域は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止するたびに更新される。表示役格納領域の値は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止した際に、メインＣＰＵ３１が表示役を識別するために用いられる。
【００９８】
［遊技状態フラグ格納領域］
図１８は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。遊技状態フラグの値は、メインＣＰＵ３１が現在の遊技状態を識別するために用いられる。例えば、ＢＢ遊技状態である場合には、ビット０に「１」が格納される。
【００９９】
［押下順序格納領域］
図１９は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。例えば、第１停止操作に左のストップボタン７Ｌが操作された場合には、ビット０及び１に「１」が格納される。その後、第２停止操作として中のストップボタン７Ｃが操作されると、「１」が格納されているビット０及び１のうち、ビット１を「０」に更新し、ビット０を「１」のまま維持する。
【０１００】
［作動ストップボタン格納領域］
図２０は、今回押されたストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。実施例では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域のビット０〜２に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを識別する。また、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域のビット４〜６に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを識別する。
【０１０１】
［引込優先順位データ格納領域］
図２１は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ラインの何れかに沿って表示されるかを示すデータである。
【０１０２】
[ＡＲＴ抽籤テーブル]
図２２及び図２３に示すように、ＡＲＴ抽籤テーブルでは、ＡＲＴ状態に移行する「当籤」と作動しない「非当籤」とにそれぞれ対応する抽選値が記憶されている。また、ＡＲＴ抽籤テーブルには、ＡＲＴに当籤する確率が高い高確率ＡＲＴ抽籤テーブルと、ＡＲＴに当籤する確率が低い低確率ＡＲＴ抽籤テーブルとがある。具体的には、高確率ＡＲＴ抽籤テーブルは、「当籤」に対応する抽選値が「５１２」であり、「非当籤」に対応する抽選値が「６５０２４」である。また、低確率ＡＲＴ抽籤テーブルは、「当籤」に対応する抽選値が「１２８」であり、「非当籤」に対応する抽選値が「６５４０８」である。
【０１０３】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
次に、図２４〜図３４を参照して、主基板７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１０４】
［主基板のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
図２４を参照して、メインＣＰＵ３１が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０１０５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行い（ステップＳ１）、ステップＳ２に移る。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常であるか否か、設定変更が適切に行われたか否かを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。
【０１０６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、一遊技終了時の初期化処理を行う（ステップＳ２）。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等に格納されるデータをクリアする。そして、メインＣＰＵ３１は、後で図３２を参照して説明するポート出力処理を行う（ステップＳ３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図２５を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤用乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。このステップＳ５の処理で抽出された抽籤用乱数値は、内部抽籤処理（後述の図２６）において使用される。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図２６を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役を決定する。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２７を参照して説明する操作ロック処理を行う（ステップＳ７）。続いて、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ８）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
【０１０９】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンド送信処理を行う（ステップＳ９）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役、ロック抽籤の結果（ロックの有無）等の情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理においてサブ制御基板７２に送信される。これにより、サブ制御基板７２は、開始操作に応じて演出を行うことができる。
【０１１０】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ウェイト処理を行う（ステップＳ１０）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、前回の遊技開始から所定の時間（例えば、４．１秒）経過するまで、又は、ロック抽籤処理において設定されたロック時間（例えば、５秒）経過するまで待機する。続いて、メインＣＰＵ３１は、リール回転開始処理を行う（ステップＳ１１）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。
【０１１１】
続いて、メインＣＰＵ３１は、リール回転開始コマンド送信処理を行う（ステップＳ１２）。この処理では、通信データ格納領域に格納されたリール回転開始コマンドを後述する割込処理のコマンドデータ送信処理においてサブ制御基板７２に送信する。
【０１１２】
続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図３２を参照して説明するポート出力処理を行う（ステップＳ１３）。そして、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位格納処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、内部抽籤処理の結果に基づいて、回転中の各リールの図柄位置毎に、停止許可の場合には、その引込優先順位データを格納し、また、停止不許可の場合（すなわち、当籤していない役が入賞してしまう場合等）には、停止禁止を格納する。
【０１１３】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２８を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１５）。続いて、メインＣＰＵ３１は、入賞検索処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後に有効ラインに沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す（ステップＳ１７）。続いて、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１８）。格納された表示コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理においてサブ制御基板７２に送信される。
【０１１５】
続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図２９を参照して説明するＲＴ制御処理を行う（ステップＳ１９）。この処理では、表示役に応じてＲＴ遊技状態フラグの更新を行う。
【０１１６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図３０を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ２０）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図３１を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い（ステップＳ２１）、次にステップＳ２の処理を行う。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。
【０１１７】
[メダル受付・スタートチェック処理]
図２５を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインＣＰＵ３１が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１１８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値があるか否か、すなわち、「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。このとき、自動投入カウンタの値がある場合、すなわち「０」以外である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、自動投入処理を行い（ステップＳ３２）、ステップＳ３９に移る。具体的には、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。なお、自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタであり、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。自動投入カウンタ及び投入枚数カウンタは、メインＲＡＭ３３の所定の領域に格納される。
【０１１９】
他方、自動投入枚数カウンタの値がない、すなわち「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、メダル受付を許可し（ステップＳ３３）、続いて、ステップＳ３４の処理を行う。
【０１２０】
ステップＳ３４では、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する。本実施形態では、メインＣＰＵ３１は、一般遊技状態等において投入枚数の最大値を「３」とセットし、ＲＢ遊技状態において投入枚数の最大値を「２」とセットする。
【０１２１】
続いて、メインＣＰＵ３１は、メダル受付が許可されているか否かを判別する（ステップＳ３５）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３６の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３９の処理を行う。
【０１２２】
ステップＳ３６では、メインＣＰＵ３１は、メダル投入チェック処理を行う。この処理では、メインＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ４２Ｓからの入力をチェックする。続いて、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンド送信処理を行う（ステップＳ３７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理においてサブ制御基板７２に送信される。
【０１２３】
続いて、メインＣＰＵ３１は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する（ステップＳ３８）。例えば、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３９の処理を行い、最大値でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３５の処理を行う。
【０１２４】
ステップＳ３９では、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力がある場合には、メインＣＰＵ３１は、メダル受付を禁止し（ステップＳ４０）、後に図３２を用いて詳述するポート出力処理を行って（ステップＳ４１）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。他方、スタートスイッチ６Ｓからの入力がない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３５の処理を行う。
【０１２５】
[内部抽籤処理]
図２６を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインＣＰＵ３１が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
【０１２６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（ステップＳ５１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（ステップＳ５２）。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する（ステップＳ５３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、減算結果が「０」未満（負）であるか否かを判別する（ステップＳ５４）。このとき、減算結果が負である場合には、メインＣＰＵ３１は、当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し（ステップＳ５８）、続いて、ステップ５９の処理を行う。他方、減算結果が負でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５５の処理を行う。
【０１２８】
ステップＳ５５では、メインＣＰＵ３１は、乱数値を更新するとともに当籤番号を更新する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数値をステップＳ５３で減算した後の値に更新するとともに、未だチェックしていない当籤番号に更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する（ステップＳ５６）。このとき、全ての当籤番号をチェックした場合には、メインＣＰＵ３１は、データポインタに「０」をセットし（ステップＳ５７）、ステップＳ５９に移る。他方、全ての当籤番号をチェックしていない場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５３に移る。
【０１２９】
ステップＳ５９では、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり内部当籤役に対応する内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ６０）。
【０１３０】
続いて、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域が「０」であるか判別する（ステップＳ６１）。この結果、持越役格納領域が「０」である場合には、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ６２）。
【０１３１】
続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり内部当籤役に対応する内部当籤役格納領域に格納し（ステップＳ６３）、ステップＳ６４に移る。他方、持越役格納領域が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６４に移る。ステップＳ６４では、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新し（ステップＳ６４）、内部抽籤処理を終了する。
【０１３２】
[操作ロック処理]
図２７を参照して、操作ロック処理について説明する。図２７に示すように、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ７１）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態でない場合には、処理を終了する。また、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態である場合には、ロックカウンタが１以上であるか判別する（ステップＳ７２）。この結果、ロックカウンタが１以上である場合には、メインＣＰＵ３１は、ロックカウンタを１減算して（ステップＳ７３）、操作ロック処理を終了する。
【０１３３】
一方、メインＣＰＵ３１は、ロックカウンタが１以上でない場合には、内部当籤役に小役４〜６が含まれるか否か判別する（ステップＳ７４）。この結果、内部当籤役に小役４〜６が含まれない場合には、操作ロック処理を終了する。他方、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に小役４〜６が含まれる場合には、ロック処理を実行するか否かの抽籤であるロック抽籤を実行する（ステップＳ７５）。なお、ここでは小役４〜６のいずれかが当籤した場合に、ボーナスと重複当籤しているか否かにかかわらず、ロック抽籤を行うこととしているが、ボーナスと重複当籤しているか否かによって、ロックされる確率が異なるようにしてもよい。
【０１３４】
そして、メインＣＰＵ３１は、当籤したか否か、すわなち、ロック処理を実行するか否かを判別する（ステップＳ７６）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ロック抽籤において当籤した場合には、ロックカウンタを「１」加算し（ステップＳ７７）、ロックタイマをセットして（ステップＳ７８）、後に図３２を用いて詳述するポート処理を行って（ステップＳ７９）、操作ロック処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ロック抽籤において、当籤しなかった場合には、操作ロック処理を終了する。なお、ロックタイマは、メインＣＰＵ３１がリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するタイミングを決定するために用いられるカウンタであり、メインＲＡＭ３３の所定の領域に格納される。メインＣＰＵ３１は、後述する割込処理のタイマ更新処理においてロックタイマを更新し、ロックタイマが「０」になることを条件にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始する。
【０１３５】
[リール停止制御処理]
図２８を参照して、メインＣＰＵ３１が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
【０１３６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたか否かを判別する（ステップＳ８１）。このとき、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押された場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８２の処理を行う。他方、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されていない場合には、メインＣＰＵ３１は、再び、ステップＳ８１の処理を行う。
【０１３７】
ステップＳ８２では、メインＣＰＵ３１は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を「１」減算する（ステップＳ８３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（ステップＳ８４）。
【０１３８】
続いて、ステップ８５において、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する。次に、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定処理を行う（ステップＳ８６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する。次に、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数補正処理を行う（ステップＳ８７）。この処理では、取得した滑り駒数の図柄の引込優先順位データが、最大滑り駒数（０〜４駒）の範囲内で、もっとも高いか否かを判定し、より高い引込優先順位データがある場合には、その位置で停止するように滑り駒数を補正する。
【０１３９】
続いて、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンド送信処理を行う（ステップＳ８８）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理においてサブ制御基板７２に送信される。これにより、サブ制御基板７２は、停止操作に応じて演出を行うことができる。
【０１４０】
続いて、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて、検索対象リールの停止予定位置を決定し、格納する（ステップＳ８９）。続いて、メインＣＰＵ３１は、特定の停止位置であった場合に、リール停止制御情報群を更新する制御変更処理を行う（ステップＳ９０）。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」であるか否か判別する（ステップＳ９１）。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」でない場合（第３停止時でない場合）には、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位格納処理を行い（ステップＳ９２）、次に、ステップＳ８１の処理を行う。すなわち、パチスロ１では、次のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する処理が行われる前に、未だに回転しているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、第３停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。
【０１４２】
[ＲＴ制御処理]
図２９を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。図２９に示すように、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中であるか否か判別する（ステップＳ１０１）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中である場合には、ＲＴ制御処理を終了する。他方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中でない場合には、ＲＴ２遊技状態であるか否か判別する（ステップＳ１０２）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２遊技状態であると判別した場合には、ＲＴ遊技回数カウンタを１減算し（ステップＳ１０３）、ＲＴ遊技回数カウンタが０であるか判別する（ステップＳ１０４）。
【０１４３】
この結果、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技回数カウンタが０でない場合には、ＲＴ制御処理を終了する。また、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技回数カウンタが０である場合には、遊技状態を一般遊技状態に更新して（ステップＳ１０５）、ＲＴ制御処理を終了する。
【０１４４】
また、ステップＳ１０２において、ＲＴ２遊技状態でない場合には、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ移行図柄が表示されたか判別する（ステップＳ１０６）。この結果、ＲＴ移行図柄が表示された場合には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態をＲＴ１遊技状態に更新する（ステップＳ１０７）。そして、ＲＴ制御処理を終了する。
【０１４５】
他方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ移行図柄が表示されていない場合には、リプレイ５が表示されたか判別する（ステップＳ１０８）。この結果、メインＣＰＵ３１は、リプレイ５が表示された場合には、遊技状態をＲＴ２遊技状態に更新し（ステップＳ１０９）、ＲＴ遊技回数カウンタに１０００をセットして（ステップＳ１１０）、ＲＴ制御処理を終了する。
【０１４６】
また、ステップＳ１０８において、リプレイ５が表示されていない場合には、リプレイ２〜４が表示されたか判定する（ステップＳ１１１）。この結果、メインＣＰＵ３１は、リプレイ２〜４が表示されていない場合には、ＲＴ制御処理を終了する。他方、メインＣＰＵ３１は、リプレイ２〜４が表示された場合には、遊技状態をＲＴ３遊技状態に更新して（ステップＳ１１２）、ＲＴ制御処理を終了する。
【０１４７】
[ボーナス終了チェック処理]
図３０を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。図３０に示すように、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態であるか否か判別する（ステップＳ１２１）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態でない場合には、ボーナス終了チェック処理を終了する。他方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態である場合には、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１２２）。
【０１４８】
そして、メインＣＰＵ３１は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが「０」であるか否か判別する（ステップＳ１２３）。この結果、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが「０」でない場合には、ステップＳ１２５に移る。また、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが「０」である場合には、ＲＢ遊技状態フラグをオフにするＲＢ終了処理を行って（ステップＳ１２４）、ステップＳ１２５に移る。
【０１４９】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態であるか否か判別する（ステップＳ１２５）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態でない場合には、ステップＳ１２９に移る。また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態である場合には、ボーナス終了枚数カウンタの更新を行い（ステップＳ１２６）、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さいか否かを判別する（ステップＳ１２７）。
【０１５０】
この結果、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さくない場合には、ボーナス終了チェック処理を終了する。また、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さい場合には、ＢＢ遊技状態フラグをオフにするとともにＲＢ遊技状態フラグもオフにするＢＢ終了処理を行う（ステップＳ１２８）。
【０１５１】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了時コマンドデータをサブ制御基板７２に送信するボーナス終了時コマンド送信処理を行い（ステップＳ１２９）、後に図３２を用いて詳述するポート出力処理を行って（ステップＳ１３０）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１５２】
[ボーナス作動チェック処理]
図３１を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。図３１に示すように、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中であるか判別する（ステップＳ１４１）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中である場合には、ＲＢ作動中であるか判別する（ステップＳ１４２）。そして、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中である場合には、ボーナス作動チェック処理を終了する。また、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中でない場合には、ＲＢ遊技状態フラグをオンし、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに「８」をセットするＲＢ作動処理を行い（ステップＳ１４３）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１５３】
また、ステップＳ１４１において、ＢＢ作動中でない場合には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ１図柄又はＲＢ２図柄が表示されたか判別する（ステップＳ１４４）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ１図柄又はＲＢ２図柄が表示された場合には、ＲＢ遊技状態フラグをオンし、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに「８」をセットするＲＢ作動処理を行い（ステップＳ１４５）、ステップＳ１４８に移る。他方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ１図柄又はＲＢ２図柄が表示されていない場合には、ＢＢ図柄が表示されたか判別する（ステップＳ１４６）。
【０１５４】
この結果、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ図柄が表示された場合には、ＢＢ遊技状態フラグをオンするとともに、ボーナス終了枚数カウンタに３９０をセットするＢＢ作動処理を行うとともに、前述したＲＢ処理も行う（ステップＳ１４７）。その後、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値をクリアし（ステップＳ１４８）、遊技状態フラグ格納領域におけるＲＴ遊技状態のフラグをクリアする（ステップＳ１４９）。そして、メインＣＰＵ３１は、サブ制御基板７２にボーナス開始コマンドを送信するボーナス開始コマンド送信処理を行って（ステップＳ１５０）、後に図３２を用いて詳述するポート出力処理を行って（ステップＳ１５３）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１５５】
また、ステップＳ１４６において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ図柄が表示されていない場合には、リプレイ１〜５が表示されたか判別する（ステップＳ１５１）。この結果、メインＣＰＵ３１は、リプレイ１〜５が表示されていない場合には、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、メインＣＰＵ３１は、リプレイ１〜５が表示されている場合には、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い（ステップＳ１５２）、後に図３２を用いて詳述するポート出力処理を行って（ステップＳ１５３）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１５６】
[ポート出力処理]
図３２を参照して、ポート出力処理について説明する。図３２に示すように、メインＣＰＵ３１は、再遊技状態識別信号を外部集中端子板８０に出力中であるか判別する（ステップＳ１６１）。この結果、メインＣＰＵ３１は、再遊技状態識別信号を外部集中端子板８０に出力中である場合には、リプレイ識別信号の出力を停止して（ステップＳ１６２）、ポート出力処理を終了する。
【０１５７】
また、メインＣＰＵ３１は、再遊技状態識別信号を外部集中端子板８０に出力中でない場合には、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか判別する（ステップＳ１６３）。この結果、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンである場合には、メダル投入信号を外部集中端子板８０に出力し（ステップＳ１６４）、ポート出力処理を終了する。
【０１５８】
また、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンでない場合には、ロックカウンタが１以上であるか判別する（ステップＳ１６５）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ロックカウンタが１以上である場合には、次回ロック信号を出力し（ステップＳ１６６）、ポート出力処理を終了する。
【０１５９】
また、メインＣＰＵ３１は、ロックカウンタが１以上でない場合には、メダルの払出があるか判別する（ステップＳ１６７）。この結果、メインＣＰＵ３１は、メダルの払出がある場合には、メダル払出信号を外部集中端子板８０に出力し（ステップＳ１６８）、ポート出力処理を終了する。
【０１６０】
また、メインＣＰＵ３１は、メダルの払出がない場合には、リプレイ１〜５の図柄が表示されたか判別する（ステップＳ１６９）。この結果、メインＣＰＵ３１は、リプレイ１〜５の図柄が表示された場合には、リプレイ識別信号を出力して（ステップＳ１７０）、ポート出力処理を終了する。
【０１６１】
また、メインＣＰＵ３１は、リプレイ１〜５の図柄が表示されていない場合には、後に図３３を用いて詳述するボーナス作動終了時出力処理を実行し（ステップＳ１７１）、ポート出力処理を終了する。
【０１６２】
[ボーナス作動終了時出力処理]
図３３を参照して、ボーナス作動終了時出力処理について説明する。図３３に示すように、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ１図柄又はＲＢ２図柄が表示されたか判別し（ステップＳ１８１）、ＲＢ１図柄又はＲＢ２図柄が表示された場合には、ＲＢ作動中信号を外部集中端子板８０に出力し（ステップＳ１８２）、ボーナス作動終了時出力処理を終了する。
【０１６３】
また、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ１図柄又はＲＢ２図柄が表示されなかった場合には、ＢＢ図柄が表示されたか判別する（ステップＳ１８３）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ図柄が表示された場合には、ＢＢ作動中信号１又はＢＢ作動中信号２のいずれを出力するか抽籤する出力信号抽籤を実行する（ステップＳ１８４）。この結果、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中信号２に当籤したか判別し（ステップＳ１８５）、ＢＢ作動中信号２に当籤した場合には、ＢＢ作動中信号２を外部集中端子板８０に出力し（ステップＳ１８６）、特殊出力フラグをオンにして（ステップＳ１８７）、ボーナス作動終了時出力処理を終了する。また、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中信号２に当籤しなかった場合には、ＢＢ作動中信号１を外部集中端子板８０に出力し（ステップＳ１８８）、ボーナス作動終了時出力処理を終了する。
【０１６４】
また、ステップＳ１８３において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ図柄が表示されなかった場合には、ＲＢ１又はＲＢ２が終了したか判別する（ステップＳ１８９）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ１又はＲＢ２が終了した場合には、ＲＢ作動中信号の出力を停止し（ステップＳ１９０）、ボーナス作動終了時出力処理を終了する。
【０１６５】
また、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ１又はＲＢ２が終了していない場合には、ＢＢが終了したか判別する（ステップＳ１９１）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ＢＢが終了していない場合には、ボーナス作動終了時出力処理を終了する。また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢが終了した場合には、ＢＢ作動中信号１又はＢＢ作動中信号２の出力を停止し（ステップＳ１９２）、特殊出力フラグをオフにして（ステップＳ１９３）、ボーナス作動終了時出力処理を終了する。
【０１６６】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７２ｍｓｅｃ）］
図３４を参照して、メインＣＰＵ３１が所定の時間（例えば、１．１１７２ｍｓ）毎に実行する割込の処理の手順を示したメインＣＰＵ３１の制御による割込処理について説明する。
【０１６７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ２０１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２０２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、マイクロコンピュータ３０へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインＣＰＵ３１は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理においてサブ制御基板７２に送信される。これにより、スタートレバー６やストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。  
【０１６８】
続いて、メインＣＰＵ３１は、タイマ更新処理を行う（ステップＳ２０３）。次に、メインＣＰＵ３１は、コマンドデータ送信処理を行う（ステップＳ２０４）。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドをサブ制御基板７２へ送信する。続いて、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ２０５）。例えば、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を制御する。より詳細には、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０１６９】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ２０６）。例えば、メインＣＰＵ３１は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行い（ステップＳ２０７）、定期的に発生する割込の処理を終了する。
【０１７０】
［サブ制御基板のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
次に、図３５〜図４７を参照して、サブ制御基板７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１７１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、初期化処理を行い（ステップＳ３０１）、ステップＳ３０２に移る。この処理では、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びＶＳＹＮＣ（Ｖｅｒｔｉｃａｌ  Ｓｙｎｃｈｒｏｎｉｚａｔｉｏｎ）割込同期のタスクグループであるマザータスクを含んで構成される。
【０１７２】
ステップＳ３０２では、ランプ制御タスクを起動し、ステップＳ３０３に移る。ランプ制御タスクについては、後に図３６を参照して説明するが、サブＣＰＵ８１に対して２ｍｓ毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブＣＰＵ８１が受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージをサブＣＰＵ８１が受け取ったことに応じて、サブＣＰＵ８１は、各種ランプの点灯状態を制御する処理を行う。
【０１７３】
ステップＳ３０３では、サウンド制御タスクを起動し、ステップＳ３０４に移る。サウンド制御タスクについては、後に図３７を参照して説明するが、サブＣＰＵ８１は、スピーカ９Ｌ、９Ｒからの出音状態を制御する処理を行う。
【０１７４】
ステップＳ３０４では、マザータスクを起動し、処理を打ち切る。マザータスクについては、後に図３８を参照して説明するが、ＶＳＹＮＣ（垂直同期信号）割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置５で１フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置５から送られる垂直同期信号（ＶＳＹＮＣ割込信号）を用いる。
【０１７５】
［ランプ制御タスク］
図３６を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、タイマ割込初期化処理を行い（ステップＳ３１１）、ステップＳ３１２に移る。ステップＳ３１２では、サブＣＰＵ８１は、ランプ関連データの初期化処理を行い（ステップＳ３１２）、ステップＳ３１３に移る。ステップＳ３１３では、２ｍｓイベント待ちを行い、ステップＳ３１４に移る。この処理では、サブＣＰＵ８１が２ｍｓ毎にタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブＣＰＵ８１は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、図示は省略するが、電源割込同期のタスクグループや、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループが挙げられる。
【０１７６】
ステップＳ３１４では、後で図３７を参照して説明するサウンド制御タスクの実行処理を行い、ステップＳ３１５に移る。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。ここでは、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップＳ３１４では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップＳ３１４では、後述の図３７を参照して説明するサウンド制御タスクのうち、ステップＳ３２３、ステップＳ３２４の処理が行われる。
【０１７７】
ステップＳ３１５では、サブＣＰＵ８１は、ランプデータ解析処理を行い、ステップＳ３１６に移る。ステップＳ３１６では、ランプ点灯制御処理を行い、ステップＳ３１３に移る。
【０１７８】
［サウンド制御タスク］
図３７を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。初めにサブＣＰＵ８１は、スピーカ９Ｌ，９Ｒからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を行い（ステップＳ３２１）、ステップＳ３２２に移る。ステップＳ３２２では、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわちランプ制御タスクを実行し、ステップＳ３２３に移る。このステップＳ３２２では、サブリール制御タスクのうち、ステップＳ３１５、ステップＳ３１６の処理が行われる。
【０１７９】
ステップＳ３２３では、サウンドデータの解析処理を行い、ステップＳ３２４に移る。ステップＳ３２４では、音出力制御処理を行い、ステップＳ３２２へ移る。
【０１８０】
［マザータスク］
図３８を参照して、マザータスクについて説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、メインタスクの起動を行い（ステップＳ３３１）、ステップＳ３３２に移る。ステップＳ３３２では、主基板通信タスクの起動を行い、ステップＳ３３３に移る。ステップＳ３３３では、アニメタスクを起動し、処理を打ち切る。
【０１８１】
［メインタスク］
次に、図３９を参照して、メインタスクについて説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、ＶＳＹＮＣ割込初期化処理を行い（ステップＳ３４１）、ステップＳ３４２に移る。ステップＳ３４２では、サブＣＰＵ８１は、ＶＳＹＮＣ割込待ちを行う。続いて、サブＣＰＵ８１は、描画処理を行い（ステップＳ３４３）、ステップＳ３４２に移る。
【０１８２】
［主基板通信タスク］
図４０を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、通信メッセンジャーキューの初期化を行い（ステップＳ３５１）、ステップＳ３５２に移る。ステップＳ３５２では、コマンド受信のチェックを行い、ステップＳ３５３に移る。ステップＳ３５３では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３５２に移る。
【０１８３】
ステップＳ３５４では、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、ＲＴゲーム数カウンタの値等の遊技情報を作成、格納し、ステップＳ３５５に移る。ステップＳ３５５では、後に図４１を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップＳ３５２に移る。
【０１８４】
［コマンド解析処理］
図４１を参照して、サブＣＰＵ８１により行われるコマンド解析処理について説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、後で図４３を参照して説明する演出内容決定処理を行い（ステップＳ３６１）、ステップＳ３６２に移る。
【０１８５】
ステップＳ３６２では、ランプデータ決定処理を行い、ステップＳ３６３に移る。ステップＳ３６３では、サウンドデータ決定処理を行い、ステップＳ３６４に移る。ステップＳ３６４では、決定された各データを登録し、コマンド解析処理を終了する。
【０１８６】
［アニメタスク］
図４２を参照して、サブＣＰＵ８１により行われるアニメタスクについて説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、前回の遊技情報との変化をチェックし（ステップＳ３７１）、ステップＳ３７２に移る。ステップＳ３７２では、オブジェクト制御処理を行い、ステップＳ３７３に移る。ステップＳ３７３では、アニメタスク管理処理を行い、ステップＳ３７１に移る。
【０１８７】
［演出内容決定処理］
図４３を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出内容決定処理について説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３８１）。初期化コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、初期化コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３８２）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、設定値の情報を取得する。また、初期状態で滞在する演出ステージの種別等を決定する。
【０１８８】
他方、初期化コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３８３）。メダル投入コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３８４）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値の情報を取得する。
【０１８９】
他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３８５）。スタートコマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、後で図４４を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い（ステップＳ３８６）、演出内容決定処理を終了する。
【０１９０】
他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３８７）。リール回転開始コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、リール回転開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３８８）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴う演出を行う。
【０１９１】
他方、リール回転開始コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３８９）。リール停止コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３９０）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、停止操作に応じた演出を行う。
【０１９２】
他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３９１）。表示コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３９２）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、表示役や払い出し枚数の情報を取得する。
【０１９３】
他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３９３）。ボーナス開始コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３９４）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、ボーナス開始時用の演出を行う。
【０１９４】
他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３９５）。ボーナス終了コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３９６）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、ボーナス終了時用の演出を行う。
【０１９５】
他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３９７）。入力状態コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、入力状態コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３９８）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、遊技者に操作されたスタートレバー６やストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの種別を取得する。他方、入力状態コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了する。
【０１９６】
［スタートコマンド受信時処理］
図４４を参照して、サブＣＰＵ８１により行われるスタートコマンド受信時処理について説明する。初めにサブＣＰＵ８１は、ＢＢ作動中であるか判別し（ステップＳ４０１）、ＢＢ作動中である場合には、特殊出力フラグがオンか否か判別する（ステップＳ４０２）。この結果、サブＣＰＵ８１は、特殊出力フラグがオンである場合には、高確率ＡＲＴ抽籤テーブルを参照してＡＲＴ抽籤を実行し（ステップＳ４０３）、ステップＳ４０５に移行する。
【０１９７】
また、サブＣＰＵ８１は、特殊出力フラグがオンでない場合には、低確率ＡＲＴ抽籤テーブルを参照してＡＲＴ抽籤を実行し（ステップＳ４０４）、ステップＳ４０５に移行する。そして、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ抽籤に当籤したか判別する（ステップＳ４０５）。この結果、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ抽籤に当籤しなかった場合には、ステップＳ４０７に移る。また、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ抽籤に当籤した場合には、ＡＲＴカウンタを「１」加算する（ステップＳ４０６）。
【０１９８】
続いて、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ抽籤の結果に基づいてＢＢ中演出データ決定し（ステップＳ４０７）、スタートコマンド受信時処理を終了する。また、ステップＳ４０１において、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ作動中でない場合には、ＲＢ作動中であるか判別する（ステップＳ４０８）。この結果、サブＣＰＵ８１は、ＲＢ作動中である場合には、ＲＢ中演出データを決定し（ステップＳ４０９）、スタートコマンド受信時処理を終了する。また、サブＣＰＵ８１は、ＲＢ作動中でない場合には、ＡＲＴゲーム数カウンタが「１」以上であるか判別する（ステップＳ４１０）。
【０１９９】
この結果、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数カウンタが「１」以上である場合には、後に図４５を用いて詳述するＡＲＴ中処理を実行し（ステップＳ４１１）、スタートコマンド受信時処理を終了する。また、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数カウンタが「１」以上でない場合には、内部当籤役に基づいて、抽籤により演出データを決定する（ステップＳ４１４）。
【０２００】
続いて、サブＣＰＵ８１は、次ゲームロック有りか判別し（ステップＳ４１５）、次ゲームロック無しである場合には、スタートコマンド受信時処理を終了する。また、サブＣＰＵ８１は、次ゲームロック有りである場合には、次ゲームロック予告演出データを決定し（ステップＳ４１６）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０２０１】
[ＡＲＴ中処理]
図４５を参照して、サブＣＰＵ８１により行われるＡＲＴ中処理について説明する。初めにサブＣＰＵ８１は、内部当籤役（当籤番号）に基づいてＡＲＴ継続用演出データを決定し（ステップＳ４２１）、ＡＲＴゲーム数カウンタを「１」減算する（ステップＳ４２２）。ここで、ＡＲＴ継続用演出データとは、例えば、高ＲＴ遊技状態であるＲＴ３遊技状態において、小役１〜３のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、内部当籤役として決定された小役１〜３に対応する図柄を停止する旨の指示を報知するとともに、報知した図柄が停止した場合には高ＲＴ遊技状態であるＲＴ３遊技状態が継続する旨を報知する。具体例を挙げて説明すると、例えば、ＲＴ３遊技状態において、小役１が内部当籤役として決定された場合には、左リールに「赤７」を停止する旨の指示を報知するとともに、赤７が停止した場合には高ＲＴ遊技状態が継続する旨を報知する。なお、遊技者の操作ミス等により、左リールに赤７が停止しなかった場合には、ＲＴ移行図柄が表示され、高ＲＴ遊技状態であるＲＴ３遊技状態から低ＲＴ遊技状態であるＲＴ１遊技状態に移行してしまう。
【０２０２】
そして、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数カウンタが「０」であるか判別する（ステップＳ４２３）。この結果、ＡＲＴゲーム数カウンタが「０」でない場合には、ＡＲＴ中処理を終了する。また、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数カウンタが「０」である場合には、ＡＲＴカウンタが「１」以上であるか判別する（ステップＳ４２４）。
【０２０３】
この結果、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴカウンタが「１」以上でない場合には、ＡＲＴ中処理を終了する。また、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴカウンタが「１」以上である場合には、ＡＲＴゲーム数カウンタに「１００」をセットし（ステップＳ４２５）、ＡＲＴカウンタを「１」減算して（ステップＳ４２６）、ＡＲＴ中処理を終了する。
【０２０４】
[ＡＲＴ準備中処理]
図４６を参照して、サブＣＰＵ８１により行われるＡＲＴ準備中処理について説明する。内部当籤役（当籤番号）に基づいてＡＲＴ移行用演出データを決定し（ステップＳ４３１）、ＡＲＴ準備中処理を終了する。ここで、ＡＲＴ移行用演出データとは、例えば、低ＲＴ遊技状態であるＲＴ１遊技状態において、リプレイ２＋５、リプレイ３＋５、リプレイ４＋５のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、内部当籤役として決定されたリプレイ２〜４に対応する図柄を停止する旨の指示を報知するとともに、報知した図柄が停止した場合には高ＲＴ遊技状態であるＲＴ３遊技状態に移行する旨を報知する。具体例を挙げて説明すると、例えば、ＲＴ１遊技状態において、リプレイ２＋５が内部当籤役として決定された場合には、左リールに「赤７」を停止する旨の指示を報知するとともに、赤７が停止した場合には高ＲＴ遊技状態に移行する旨を報知する。なお、遊技者の操作ミス等により、左リールに赤７が停止しなかった場合には、リプレイ５に対応する図柄が表示され、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行してしまう。
【０２０５】
[表示コマンド受信時処理]
図４７を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる表示コマンド受信時処理について説明する。初めにサブＣＰＵ８１は、リプレイ２〜４の図柄が表示されたか判別し（ステップＳ４４１）、リプレイ２〜４の図柄が表示された場合には、ＡＲＴカウンタが「１」以上であるか判別する（ステップＳ４４２）。
【０２０６】
この結果、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴカウンタが「１」以上でない場合には、表示コマンド受信時処理を終了する。また、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴカウンタが「１」以上である場合には、ＡＲＴゲーム数カウンタに「１００」をセットし（ステップＳ４４３）、ＡＡＲＴカウンタを「１」減算して（ステップＳ４４４）、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０２０７】
また、ステップＳ４４１において、サブＣＰＵ８１は、リプレイ２〜４の図柄が表示されなかった場合には、リプレイ５の図柄が表示されたか判別する（ステップＳ４４５）。この結果、サブＣＰＵ８１は、リプレイ５の図柄が表示されなかった場合には、表示コマンド受信時処理を終了する。他方、サブＣＰＵ８１は、リプレイ５の図柄が表示されなかった場合には、ＡＲＴカウンタが「１」以上であるか判別する（ステップＳ４４６）。この結果、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴカウンタが「１」以上でない場合には、表示コマンド受信時処理を終了する。また、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴカウンタが「１」以上である場合には、ＡＲＴカウンタを「０」に更新する（ステップＳ４４７）。
【０２０８】
以上、説明したように、本実施の形態では、パチスロ１は、ボーナス図柄の組合せが停止表示されたと判定された場合に、特別遊技状態に移行する確率が低い第一のボーナス状態であることを示す第一ボーナス作動中信号、又は、特別遊技状態に移行する確率の高いボーナス状態であることを示す第二ボーナス作動中信号のいずれを出力するかを抽籤し、抽籤された第一ボーナス作動中信号又は第二ボーナス作動中信号を外部集中端子板に出力する。このため、サブ制御基板７２上では異なる種類のボーナスとして処理を行う一方で、主基板７１上では同一種類のボーナスとして処理を行う場合であっても、ボーナスの種類に応じて、外部集中端子板に対して出力する信号を変えることで、適切にボーナスの入賞回数を表示機に表示させる遊技機を提供することが可能である。
【０２０９】
また、パチスロ１は、所定の内部当籤役が決定された場合に、無効化処理を行うか否かの抽籤を行い、無効化処理を行うと抽籤された場合には、無効化処理を実行することを示す無効化処理信号を外部集中端子板に出力する。このため、次ゲームでロックを行うか否かをホールコンピュータに出力しているので、例えば、小役入賞時に表示機がフラッシュすることで、次回のゲームで操作ロック処理を行うことを遊技者に告知することが可能である。
【０２１０】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２１１】
本実施の形態では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの３つのリールを用いたパチスロ１を例にとって説明したが、リールの数は３つに限られるものではない。例えば、２つ又は４つ以上のリールを用いることとしてもよい。また、リールの数の増減に伴い、６択リプレイ等の択数を変化させることとしてもよい。なお、択数に関しては、リールの数の増減だけでなく、リールの数と図柄の組合せにより変化させることとしてもよい。例えば、リールの数を４つにした場合には、リールの数による択数として最大「２４択（４×３×２×１）」設けることができ、さらに１のリールにおける図柄の組合せ「２択」を加えた場合には、「４８択（２４×２）」とすることができる。
【０２１２】
本実施の形態では、ＲＴ遊技状態として、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、及びＲＢ遊技状態を設けている場合を説明したが、これに限られるものではない。例えば、遊技状態が５つ以上あってもよいし、３つ以下であってもよい。
【０２１３】
さらに、実施例のようなパチスロ１の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のパチスロ１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【符号の説明】
【０２１４】
１  パチスロ
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  ストップボタン
７１  主基板
３１  メインＣＰＵ
３３  メインＲＡＭ
７２  サブ制御基板
８１  サブＣＰＵ
８３  サブＲＡＭ
８０  外部集中端子板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
0005785440.tif 000012
【図１２】
0005785440.tif 000013
【図１３】
0005785440.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
0005785440.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
0005785440.tif 000019
【図１９】
0005785440.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
0005785440.tif 000028
【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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