(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に伴い遊技を実行し、該遊技の結果態様が特別な結果態様となった場合に遊技者に特典を付与する遊技制御手段を備えた遊技機において、
前記遊技制御手段は、
所定の周期のクロック信号に基づいて乱数値を生成する乱数生成手段と、
所定の乱数取得条件の成立に基づいて前記乱数生成手段が生成した乱数値を取り込んで保持する乱数値保持手段と、
前記乱数値保持手段に乱数値が保持されているか否かを示す乱数値保持情報を記憶する乱数値保持情報記憶手段と、
前記乱数値保持手段が保持している乱数値を、前記遊技の制御のために取得する乱数値取得手段と、を備え、
前記乱数値保持情報記憶手段には、前記乱数値保持情報として前記乱数値保持手段に乱数値が保持されていることを示す情報が記憶されている場合に、前記遊技制御手段によって前記乱数値保持手段に保持されている乱数値の取得が行われると、前記乱数値保持情報として前記乱数値保持手段に乱数値が保持されていないことを示す情報が記憶され、
前記遊技制御手段は、
前記始動条件の成立に対応して前記乱数値保持手段から乱数値の取得を行った後、前記乱数値保持情報記憶手段に記憶されている前記乱数値保持情報を参照し、
前記乱数値保持情報として前記乱数値保持手段に乱数値が保持されていることを示す情報が記憶されている場合に、異常報知を行うための制御を行うようにしたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動領域および複数の入賞部が設けられた遊技領域と、始動領域を通過する遊技球を検出する始動入賞検出手段と、前記遊技領域における入賞部への入賞に応じて遊技価値を付与し、始動領域への遊技球の通過に応じて補助遊技を実行し、補助遊技が特別な結果になった場合に遊技者に特典を付与する遊技制御手段とを備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技盤上の遊技領域に、補助遊技の開始条件を与える始動入賞口と呼ばれる入賞口を設け、この始動入賞口への打球の入賞に基づいて乱数を取得して当選の判定を行い、この当選結果に基づいて遊技者に所定の利益（たとえば、いわゆる大当たり遊技）を提供するようにした遊技機が広く普及している。
【０００３】
このような遊技機には、遊技の制御を担うＣＰＵの基準クロック等をカウントするカウンタを設け、前記始動入賞口への入賞を契機としてこのカウンタの値を大当たり等の判定用の乱数として取得するようにしているものがある。
具体的には、所定周波数のクロック信号を発生する発振器と、該発振器が発生したクロック信号をカウント（計数）するカウンタ手段と、該カウンタ手段がカウントしたカウンタ値をラッチするラッチ手段（レジスタとラッチ信号を生成する制御手段）などを有する乱数生成手段を設ける。そして、ラッチ手段によって、始動入賞が発生した時点で、カウンタ手段の値を読み出しラッチする。
【０００４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータは、始動入賞が発生したことを検出すると、ラッチ手段がラッチしたカウンタ値を読み出して、そのカウンタ値をＲＡＭの所定領域に格納する。このＲＡＭに格納されたカウンタ値が大当り判定に用いられる乱数値となる。このようにして、遊技制御用マイクロコンピュータが、ＲＡＭの所定領域に格納した乱数値に基づいて大当り判定を行うようにした発明としては、例えば特許文献１に記載されているものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−３２５６６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１に記載された遊技機では、乱数生成手段で生成された乱数値をラッチする手段における不具合を検出することが困難であった。
【０００８】
本発明は、上記のような課題に着目してなされたもので、乱数値をラッチする手段に発生した故障等の不具合を容易に検出できるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に記載の発明は、
始動条件の成立に伴い遊技を実行し、該遊技の結果態様が特別な結果態様となった場合に遊技者に特典を付与する遊技制御手段を備えた遊技機において、
前記遊技制御手段は、
所定の周期のクロック信号に基づいて乱数値を生成する乱数生成手段と、
所定の乱数取得条件の成立に基づいて前記乱数生成手段が生成した乱数値を取り込んで保持する乱数値保持手段と、
前記乱数値保持手段に乱数値が保持されているか否かを示す乱数値保持情報を記憶する乱数値保持情報記憶手段と、
前記乱数値保持手段が保持している乱数値を、前記遊技の制御のために取得する乱数値取得手段と、を備え、
前記乱数値保持情報記憶手段には、前記乱数値保持情報として前記乱数値保持手段に乱数値が保持されていることを示す情報が記憶されている場合に、前記遊技制御手段によって前記乱数値保持手段に保持されている乱数値の取得が行われると、前記乱数値保持情報として前記乱数値保持手段に乱数値が保持されていないことを示す情報が記憶され、
前記遊技制御手段は、
前記始動条件の成立に対応して前記乱数値保持手段から乱数値の取得を行った後、前記乱数値保持情報記憶手段に記憶されている前記乱数値保持情報を参照し、
前記乱数値保持情報として前記乱数値保持手段に乱数値が保持されていることを示す情報が記憶されている場合に、異常報知を行うための制御を行うようにしたことを特徴とする。
【００１０】
ここで、「乱数生成手段」は専用のハードウェアとしてのカウンタ回路の他、ＣＰＵが持つ演算機能を用いてＲＡＭのようなメモリに設定された所定領域の値を所定周期で更新するものを含む。また、「所定の乱数取得条件の成立」とは、始動入賞検出手段の検出結果を示す信号が遊技球の入賞検出状態に変化した場合や擬似始動入賞信号が入力された場合を含む。請求項１の発明では、乱数値取得手段が乱数値保持手段から乱数値を取得した場合に、乱数値保持手段の乱数値がクリアされそれによって乱数値保持情報が変化するようにしても良いし、乱数値をクリアせずに、単に乱数値保持情報を乱数値が保持されていないことを示す情報に変えるようにしても良い。
【００１１】
請求項１の発明によれば、乱数値保持手段に不具合が発生した場合には、乱数値保持手段にカ乱数値が保持されていることを示す乱数値保持情報が記憶されないので、乱数値取得手段によって乱数値が取得されず、補助遊技が実行されないため、遊技機のメーカにおける出荷時の検査において乱数値保持手段の不具合を確実に検出することができる。また、請求項１に記載の発明によれば、乱数値取得手段が乱数値保持手段から乱数値の取得する毎に、乱数値保持情報記憶手段に記憶されている乱数値保持情報を参照して乱数値保持手段が正常に機能しているか確認し、乱数値保持手段に異常が発生した場合には、発生した異常を報知する設定を行うようにしているので、乱数値保持手段の異常を早期に発見することができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、乱数値をラッチする手段に発生した故障等の不具合を容易に検出できるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す斜視図である。
【図２】実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図４】図３の制御システムの遊技制御装置を構成する遊技用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。
【図５】図４の遊技用マイクロコンピュータに設けられた乱数生成回路およびクロック生成回路の構成例を示すブロック図である。
【図６】図５の乱数生成回路の乱数制御回路によって行われるラッチレジスタの保持制御の具体的な手順およびラッチデータ読込み制御の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図７】（Ａ）は乱数ステータスレジスタのビット構成例を、（Ｂ）は始動入賞口のセンサと入力ポートとのビット対応関係を示す図である。
【図８】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。
【図９】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。
【図１０】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図１１】図１０のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】図１１の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】図１２の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】第１の実施例の変形例における特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】第２の実施例における特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】第３の実施例の遊技機における遊技制御装置としての主制御基板の要部の具体例を示した回路図である。
【図１７】第３の実施例の遊技機における遊技制御装置の遊技用マイクロコンピュータによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の一例の後半部分を示すフローチャートである。
【図１８】第３の実施例のメイン処理（図１７）中に実行される乱数回路確認処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２３】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２４】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２５】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。
さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２６】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００２７】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２８】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための球検出手段としての入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００２９】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
普通変動入賞装置３７の一対の開閉部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
【００３０】
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３１】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉を有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【００３２】
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する球検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下隅）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３３】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２を備える。また、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部、遊技状態を報知する表示部、エラーを表示するエラー表示部、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部などからなるＬＥＤ表示部５３が設けられている。
【００３４】
特図１表示器と特図２表示器における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３５】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００３６】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０のＬＥＤ表示部５３の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
【００３７】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられたＬＥＤ表示部５３の変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００３８】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００３９】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、ＬＥＤ表示部５３の普図表示器に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００４０】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ（センサ）３６ａと始動口２スイッチ（センサ）３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
【００４１】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００４２】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、一括表示装置５０に設けられた特図１表示器または特図２表示器（変動表示装置）で第１または第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器若しくは特図２表示器の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００４３】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４４】
なお、特図１表示器、特図２表示器は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器、特図２表示器を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００４５】
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００４６】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４７】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ５８や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ５９には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４８】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポート回路（以下、入力ポート）を有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００４９】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、強制的に擬似始動入賞信号を生成させる強制回路１１３と、水晶振動子のような発振子を備えＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１４などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５０】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５１】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５２】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５３】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５４】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃ、クロックジェネレータ（クロック生成回路）１５０を備える。クロックジェネレータ１５０は、発振回路（水晶発振器）１１３から供給される例えば２０ＭＨｚのようなシステムクロックＭＣＬＫを分周したり位相をシフトしたりして、ＣＰＵコア１１１Ａを含む遊技用マイクロコンピュータ１１１内の各ブロックに供給する所定周期（例えば、４ミリ秒あるいは２ミリ秒）の動作クロックやタイマ割込み用のクロック、乱数カウンタ更新用のクロックなどを生成する。
【００５５】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
【００５６】
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００５７】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。
【００５８】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００５９】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６０】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図３には示されていないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路１５１（図４、図５参照）を備えている。
【００６１】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００６２】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６３】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａが、中継端子基板８０を介して接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでローレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換する近接スイッチ用インタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。
【００６４】
近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出する機能を有し、異常を検知すると異常信号を出力するように構成されている。近接Ｉ／Ｆ１２１には、かかる異常検出機能を実現するため、入力電圧と所定の判定レベルとしての参照電圧とを比較する電圧比較回路（コンパレータ）と、該電圧比較回路の判定結果を異常信号として出力する出力回路（ドライバ）とが設けられている。
【００６５】
図３の実施例では、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ローレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６６】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６７】
また、入力部１２０には、上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２の他、第１入力ポート１２３が設けられている。
第２入力ポート１２２に保持されているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることでイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することによって、読み出すことができる。
【００６８】
さらに、第１入力ポート１２３には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ５８及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ５９からの信号が中継端子基板８０を介して、また払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号が入力されている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
第１入力ポート１２３に保持されている各信号は第１入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることでイネーブル信号ＣＥ２をアサートすることによってデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるように構成されている。
【００６９】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７０】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを、中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。
なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７１】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。
また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を保証するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７２】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを、中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７３】
一方、そのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７４】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７９へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７９から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００７５】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７９へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７６】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７９へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７７】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００７８】
図４は、上記遊技制御装置１００を構成する遊技用マイクロコンピュータ１１１のより具体的な構成を示すブロック図である。従来の遊技用マイクロコンピュータは、一般に乱数生成回路が外付けの回路として構成され、接続されていたのに対し、この実施例の遊技用マイクロコンピュータは乱数生成回路を内蔵している。
この実施例の遊技用マイクロコンピュータ１１１は、遊技制御を行う遊技制御ブロック１１０Ａと情報管理を行う管理ブロック１１０Ｂとに区分され、以下に説明する各回路ブロックを構成する素子が１つ半導体基板上に半導体集積回路（アミューズメントチップ）として形成されている。
【００７９】
遊技制御ブロック１１０Ａは、ＣＰＵコア１１１Ａ、プログラムＲＯＭ１１１Ｂ、ワークＲＡＭ１１１Ｃ、外部バスインターフェース１４１、バス切換え回路１４２、復号化・ＲＯＭ書込み回路１４３、ミラードＲＡＭ１４４、割込制御回路としての割込みコントローラ１４５、ブートブロック１４６、リセット割込み制御回路１４７、アドレスデコーダ１４８、出力制御回路１４９、クロックジェネレータ１５０、乱数生成回路１５１及びＨＷパラメータＲＯＭ１５２などの機能ブロックを含む。これらの機能ブロックおよび管理ブロック１１０Ｂ間は、ＣＰＵバス１５３によって接続されている。
【００８０】
ＣＰＵコア１１１Ａは、アキュームレータなどの各種レジスタ、演算・論理部（ＡＬＵ）、命令レジスタ（ＩＲ）、デコーダ、プログラムカウンタ（ＰＣ）、スタックポインタ（ＳＰ）、これらを結ぶデータバス、アドレスバス及び各種制御部をコア内に含み、例えば、Ｚ８０アーキテクチャで構成される。ＣＰＵコア１１１Ａは、プログラムＲＯＭ１１１Ｂに格納されている遊技制御プログラムをロードして実行することによって、遊技機１０の制御に必要な各種機能をソフト的に実現する。
【００８１】
ワークＲＡＭ１１１Ｃは、ＣＰＵコア１１１Ａの主記憶に相当し、例えば、Ｓ−ＲＡＭ等の高速半導体デバイスで構成される。また、ワークＲＡＭ１１１Ｃは、遊技ブロック１１０Ａにおける遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられる。なお、ワークＲＡＭ１１１Ｃは、遊技用マイクロコンピュータ１１１の端子群の一つに割り当てられた専用の端子を用いてバッテリバックアップ機能を付与できるようになっており、遊技機１０の電源オフ後もその記憶内容を保持する。また、ワークＲＡＭ１１１Ｃは、そのチップイネーブルの禁止及び許可が、図示しないプロテクト回路によってコントロールされるようになっており、チップイネーブルの禁止状態中（遊技機１０への電源非供給時）は読み出しおよび書き込みのいずれも行うことができない。
【００８２】
外部バスインターフェース１４１は、外部デバイスとの間で、メモリリクエスト信号、入出力リクエスト信号、メモリ書込信号又はメモリ読出信号及びモード信号等の各種信号の入出力制御を行うための回路である。バス切換え回路１４２は、図示しない外部バスとチップ内部の上記ＣＰＵバス１５３との間で、アドレス信号およびデータ信号の入出力を可能にするためバスの切換えを行う回路である。例えば、メモリリクエスト信号ＭＲＥＱ又は入出力リクエスト信号ＩＯＲＱをアクティブにした状態でメモリ書込み信号ＷＲをアクティブにすると、所定の外部Ｉ／Ｏに外部データ信号を書き込むことができ、メモリ読出し信号ＲＤをアクティブにすると、所定の外部Ｉ／Ｏから外部データ信号を取り込むことができるようになる。
【００８３】
復号化・ＲＯＭ書込み回路１４３は、暗号化されて送られて来たデータを復号したり電気的に書込み可能なプログラムＲＯＭ１１１ＢやＨＷパラメータＲＯＭ１５２の書込みに必要な電圧を生成したりタイミングを制御したりする回路である。例えば、モード信号ＭＯＤＥをアクティブにした状態で、外部アドレス信号を順次インクリメントしながら外部データ信号を外から与えると、プログラムＲＯＭ１１１Ｂへの書込モードとなって遊技機の製造メーカ又は第三者機関による遊技プログラムの書き込みが可能になる。ただし、プログラムＲＯＭ１１１Ｂへの遊技プログラムの書き込みが終了後に、後述のＨＷパラメータＲＯＭ１５２の所定領域に書込終了コードを記録すると、それ以降はプログラムＲＯＭ１１１Ｂへの遊技プログラムの書き込みができないようになる。
【００８４】
ミラードＲＡＭ１４４は、クロックの立ち下がり時にユーザワークエリアに記憶された情報を複製した情報を記憶する（ＣＰＵコアがＺ８０の場合には、クロックの立ち上がり時に処理を実行するため、同期して動くことがないようにしている）。
割込制御回路（割込みコントローラ）１４５は、外部からの割込み要求信号に応答してＣＰＵコア１１１Ａに対して割込み要求を行ったり、チップ内部の回路（例えば乱数生成回路）に対して制御信号を送ったりする回路である。また、リセット割込制御回路１４７は、外部から入力されるリセット信号に応答してＣＰＵコア１１１Ａをシステムリセットするとともに、遊技用マイクロコンピュータ１１１の内部の各種リソースを初期状態に設定する信号を生成する回路である。
【００８５】
ブートブロック１４６は、ブートプログラムを格納するＲＯＭを備え、遊技用マイクロコンピュータ１１１のシステムリセット時にこのブートプログラムが立ち上がって、所定の簡易チェックを行う。そして、ブートＲＯＭが正常であれば、プロテクト設定処理を実行した後、遊技プログラムの所定アドレス（ＣＰＵ１１１Ａのアドレス空間内における所定アドレス（一般に当該アドレス空間の先頭番地００００ｈ））に処理を渡す。
【００８６】
アドレスデコーダ１４８は、ＣＰＵバス１５３のアドレス情報をデコードして、そのデコード結果に応じて、出力制御回路１２２を制御する。クロックジェネレータ１５０は、外部から供給されるシステムクロックＭＣＬＫに基づいて、ＣＰＵコア１１１Ａを含む遊技用マイクロコンピュータ１１１内の各ブロックに供給する動作クロックやタイマ割込み用のクロック、カウンタ更新用のクロックなどを生成する。システムクロックＭＣＬＫとは別に乱数更新用のクロックＥＸＣＬＫを受けるように構成しても良い。
【００８７】
乱数生成回路１５１は、大当りの判定等に使用される乱数を生成する回路であり、従来の遊技用マイクロコンピュータでは、外付けの回路として構成されていたものを内蔵するとともに、特有の機能を追加したものである。本実施形態においては、乱数生成回路１５１には、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合に停止図柄を決定するための大当り図柄乱数等を生成する第１乱数生成回路と、特図変動表示ゲームの結果を大当りとするか否かを決定するための大当り乱数を生成する第２乱数生成回路とが含まれる。これらの乱数生成回路については、図５を用いて後に詳しく説明する。
【００８８】
ＨＷパラメータＲＯＭ１５２は、プログラムＲＯＭ１１１Ｃへのプログラムの書き込みを禁止するための前記書込終了コードを記録したり、ユーザーシステム（ハードウェア）に特有のパラメータを設定できるようにするためのもので、電気的に書き込み可能なメモリ（例えばＥＰＲＯＭ，ＥＥＰＲＯＭ，フラッシュメモリ等）により構成されている。
管理ブロック１１０Ｂは、管理用プログラムＲＯＭ１６１、管理用ワークＲＡＭ１６２、バスモニタ回路１６３、ＩＤプロパティメモリ１６４、管理用制御回路１６５、外部通信制御回路１６６及びこれらの回路ブロック間を接続するローカルバス１６７を含むとともに、バスモニタ回路１６３がローカルバス１６７と遊技制御ブロック１１０ＡのＣＰＵバス１５３の両方に接続されることにより、ＣＰＵバス１５３を介してＣＰＵコア１１１Ａとの間でデータの送受信が行えるように構成されている。
【００８９】
管理用ワークＲＡＭ１６２は、バスモニタ回路１６３を介して読み込まれた遊技制御ブロック１１０Ａの情報を一時的に保持するための記憶領域として使用される。バスモニタ回路１６３は、ＣＰＵバス１５３の状態を監視し、ＣＰＵバス１５３がＣＰＵコア１１１Ａによって使用されていないときは、必要に応じてＣＰＵバス１５３を介して遊技制御ブロック１１０ＡのプログラムＲＯＭ１１１ＢやユーザワークＲＡＭ１１１Ｃ等をアクセスし、所要のデータ（遊技プログラムやユーザワークＲＡＭ１１１Ｃの内容等）を管理ブロック１１０Ｂに取り込む。
【００９０】
ＩＤプロパティメモリ１６４には、遊技用マイクロコンピュータ１１１の識別や正当性の判定のために使用する固有ＩＤ（固有情報）が書き込まれており、この固有ＩＤは、バス１６７および外部通信制御回路１６６を介して遊技機外部の管理装置（ホールコンピュータ）で読み取ることができる。これによって、管理装置で遊技機の固有ＩＤを監視することができる。具体的には、予め遊技機に設定された固有ＩＤと、管理装置によって読み取られた固有ＩＤとが一致しない場合は、管理装置は、各種信号の入出力を不可能にする。すると、遊技制御装置１００に接続された各種装置（例えば、大入賞口ソレノイド５８ｂ及び普通変動入賞口ソレノイド５７ｃ）や従属制御装置とＣＰＵコア１１１との信号の入出力が不可能となり、例えば、スイッチが操作できなくなったり、装飾用ランプが点灯しなかったりして、遊技機に異常が発生したことが明確となる。
【００９１】
また、ＩＤプロパティメモリ１６４には、この固有ＩＤに加えて、遊技種別コード、ランクコード、メーカ番号、機種コード及び検査番号等の各情報が書き込まれている。なお、遊技種別コードは、パチンコ遊技機やスロットルマシン等を区別するための情報であって、例えば、パチンコ遊技機の場合は“Ｐ”、スロットルマシンの場合は“Ｇ”で表される。ランクコードは、遊技機１の機種ランクコード（第１種、第２種等を区別するためのコード）、メーカ番号当該遊技機１の製造メーカを識別するためのメーカＩＤ（又はメーカコード）である。機種コードは、製造メーカが設定する当該遊技機１の製品コードである。検査番号（又は検定コード）は、第三者機関による検査に合格した遊技機１に付与される番号である。
【００９２】
さらに、ＩＤプロパティメモリ１６４には、ＲＯＭとＲＡＭが内蔵され、ＲＯＭの内容がＲＡＭコピーされる。つまり、固有ＩＤ、遊技種別コード、ランクコード、メーカ番号、機種コード及び検査番号がＲＯＭに格納されていてそれらがＲＡＭにコピーされる。コピーのタイミングは、遊技機の電源投入時又は遊技用マイクロコンピュータ１１１のシステムリセット時であって、例えば、システムリセット直後に管理ブロック１１０Ｂで実行される初期化処理の中で行うようにされる。
【００９３】
ＨＰＧ制御回路１６５は、管理ブロック１１０Ｂの動作を制御するもので、バッファメモリを有している。ＨＰＧ制御回路１６５は、例えば、バスモニタ回路１６３を介してＣＰＵコア１１１Ａの動作を監視し、非動作中に遊技ブロック１１０ＡのユーザワークＲＡＭ１１１Ｃに記憶された内容をミラードＲＡＭ１４４へコピーする。また、検査装置からの要求に応答して管理ブロック１１０ＢのＩＤプロパティメモリ１６４の内容を外部へ転送したり、プログラム要求に応答してバスモニタ回路１６３を介してユーザプログラムＲＯＭ１１１Ｂ内のプログラムを外部へ転送したりする。バッファメモリは、転送時のタイミング調節のために用いられる。
【００９４】
外部通信制御回路１６６は、遊技機の外部に設けられた情報収集端末装置やＩＤ検査装置と通信を行う。例えば、情報収集端末装置が接続されている場合は、その情報収集端末装置からの要求に応答して、管理用ワークＲＡＭ１６２やＩＤプロパティメモリ１６４の記憶内容を要求元の情報収集端末装置に転送し、ＩＤ検査装置が接続されている場合は、そのＩＤ検査装置からの要求に応答して、少なくともＩＤプロパティメモリ１６４に記憶されている固有ＩＤの情報を要求元のＩＤ検査装置に転送する。
【００９５】
次に、本発明の実施形態の遊技用マイクロコンピュータ１１１におけるクロックジェネレータ１５０および乱数生成回路１５１について詳細に説明する。
図５は、クロックジェネレータ１５０および乱数生成回路１５１のブロック図である。クロックジェネレータ１５０は、発振器１１３（図３）からのクロックＥＸＣＬＫを分周する分周回路５０１と、システムクロックＭＣＬＫを分周する分周回路５０２、分周回路５０２により生成されたクロックφ２に基づいてＣＰＵコア１１１Ａの動作クロックＣＴＣを生成するＣＴＣ（カウンタ・タイマ・サーキット）回路５０３を備える。
【００９６】
一方、乱数生成回路（乱数生成手段）１５０は、乱数生成回路全体を制御する乱数制御回路５１０とレジスタ群とにより構成される。
乱数制御回路（更新制御手段）５１０は、遊技制御の実行過程において用いる乱数の生成のための演算処理やレジスタへのデータのリード、ライト制御等を行うもので、カウンタ方式または生成多項式等を用いて一様性乱数を生成する数学的手法（例えば、Ｍ系列法あるいは合同法等）を利用して乱数を生成する。また、乱数制御回路５１０には、リセット割込み制御回路１４７からの割込み信号、クロックジェネレータ１５０を構成する分周回路５０１，５０２からの信号（φ１，φ２）が入力可能となっている。
【００９７】
なお、特に限定されるものではないが、乱数生成回路１５１は、クロックジェネレータ１５０内のＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路５０３および該ＣＴＣ回路５０３からの信号の入力とＣＰＵコア１１１Ａによる乱数更新トリガレジスタへの設定によっても乱数の更新処理が行なえるように構成されてもよい。また、乱数生成回路１５１は、カウンタ方式すなわちカウンタ値を−１ずつ更新することで乱数を生成するモードと、Ｍ系列乱数を生成するモードのいずれかを選択できるように構成されていてもよい。
【００９８】
乱数生成回路１５１のレジスタ群は、ＣＰＵバス１５３を介してＣＰＵコア１１１Ａによって乱数の初期値が設定される乱数初期値設定レジスタ５１１と、乱数回路起動レジスタ５１２および乱数カウンタ５１３を備える。乱数回路起動レジスタ５１２にＣＰＵコア１１１Ａによって所定の値が設定されると、乱数制御回路５１０が乱数生成の制御を開始するように構成されている。また、乱数カウンタ５１３はバイナリカウンタからなり、その計数範囲は、ＨＷパラメータＲＯＭに所定の値を設定することで計数上限値を８ビット（ＦＦｈ）から１６ビット(ＦＦＦＦｈ)の範囲で選択することができるように構成されている。複数種類の乱数が必要な場合は、複数の乱数カウンタ５１３を設けるとともに、乱数初期値設定レジスタ５１１には乱数カウンタ毎に異なる初期値を設定するように構成することができる。
【００９９】
さらに、乱数生成回路１５１は、前記乱数カウンタ５１３の値を取り込んで保持する３個の乱数ラッチレジスタ５１５，５１７，５１９と、これらのラッチレジスタへ乱数カウンタ５１３の値をラッチさせるトリガ信号を生成する乱数ラッチレジスタトリガ回路５１４，５１６，５１８を備える。乱数ラッチレジスタトリガ回路５１４，５１６，５１８は、レジスタによって構成され、ＣＰＵコア１１１Ａが書き込みを行うことによりトリガ信号を生成させることができる。
乱数ラッチレジスタ５１５，５１７，５１９は、通常は乱数制御回路５１０が生成するラッチ信号に基づいて乱数カウンタ５１３の値をラッチするが、ＣＰＵコア１１１Ａが乱数ラッチレジスタトリガ回路５１４，５１６，５１８に所定の値を設定した場合にも、ラッチトリガ信号が生成されて、乱数ラッチレジスタ５１５，５１７，５１９に乱数カウンタ５１３の値がラッチされる。
【０１００】
この実施例においては、上記分周回路５０１で分周されたクロックφ１またはφ２の立ち上がりによって乱数カウンタ５１３を更新させる一方、クロックφ１またはφ２の反転信号すなわち位相が１８０°異なるクロック／φ１または／φ２をラッチタイミング信号とすることによって、乱数カウンタ５１３の値が変化するタイミングでカウンタ値のラッチ動作がなされないようにしている。
【０１０１】
乱数制御回路５１０には、割込みコントローラ１４５からのラッチ信号ＬＡＴ０，ＬＡＴ１，ＬＡＴ２が入力されており、ラッチ信号ＬＡＴ０，ＬＡＴ１，ＬＡＴ２の入力に基づいて乱数ラッチレジスタ５１５，５１７，５１９へカウンタをラッチさせるための制御信号を生成する。この実施例では、割込みコントローラ１４５に特図始動スイッチ３６ａと３７ａからの始動入賞検出信号ＤＥＴ０，ＤＥＴ１が入力されており、始動入賞が検出される度に乱数カウンタ５１３の値が乱数値として乱数ラッチレジスタ５１５，５１７のいずれかにラッチされる。
【０１０２】
具体的には、割込みコントローラ１４５は、乱数カウンタ５１３に供給されるクロック信号にて２５６個のクロック（２５．６μs：ＥＸＣＬＫ又はＭＣＬＫ＝２０ＭＨｚ入力 時）にわたって連続して始動入賞検出信号ＤＥＴを検出したタイミングで乱数制御回路５１０にラッチ信号ＬＡＴを出力する。そして、乱数制御回路５１０はラッチ信号ＬＡＴが入力されたタイミングでカウンタ値をラッチするのではなく、ラッチ信号ＬＡＴが入力された直後のクロック信号の立ち上がりで乱数ラッチレジスタ５１５，５１７，５１９のうちいずれか対応するレジスタにカウンタ値をラッチさせる。
【０１０３】
特に限定されるものではないが、この実施例では、ＤＥＴ０（ＬＡＴ０）が始動口スイッチ１の信号とされ、該信号が入力されると乱数ラッチレジスタ５１５にカウンタ値がラッチされる。また、ＤＥＴ１（ＬＡＴ１）が始動口スイッチ２の信号とされ、該信号が入力されると乱数ラッチレジスタ５１７にカウンタ値がラッチされるようにしている。割込みコントローラ１４５の３つの入力のうちひとつＤＥＴ２（ＬＡＴ２）および乱数ラッチレジスタ５１９は、遊技領域に３個の始動入賞口が設けられる遊技機に対応できるようにするため設けられており、この実施例の遊技機においては予備として扱われる。
【０１０４】
なお、割込みコントローラの代わりに、外部から書き込み可能なコントロールレジスタを設けて、コントロールレジスタへの書込みに応じてカウンタ値のラッチ信号を生成するように構成しても良い。また、コントロールレジスタを設けた場合には、始動入賞検出信号ＤＥＴ０，ＤＥＴ１によってコントロールレジスタの所定のビットをセットし、それによって割込みコントローラ１４５に割込み信号が入力され、割込みコントローラ１４５によって上記と同様な制御を行うように構成しても良い。
【０１０５】
さらに、上記乱数生成回路１５１は、ＣＰＵコア１１１Ａに対して乱数生成回路１５１の内部の状態を知らせるための乱数ステータスレジスタ５２０と、乱数生成回路１５１を初期化させる乱数回路初期化レジスタ５２１を備える。乱数ステータスレジスタ５２０には、乱数ラッチレジスタ５１５，５１７，５１９へのカウンタ値のラッチを許可または禁止するラッチ許可フラグ（ラッチフラグと呼ぶ）が設けられており、このフラグをセットすることによってカウンタ値のラッチを許可し、フラグをクリアすることによってラッチを禁止できる。
【０１０６】
この実施例では、上記ラッチ許可フラグは、各乱数ラッチレジスタ５１５，５１７，５１９に対応してそれぞれ設けられており、レジスタごとにラッチの許可／禁止を制御できるように構成されている。なお、乱数ステータスレジスタ５２０は、乱数制御回路５１０によって書き換えが行われ、ＣＰＵコア１１１Ａはリードのみ可能でライトは行えないようになっている。これにより、プログラムを書き換えてＣＰＵによって不正な乱数値を取得させるような不正行為を防止することができる。
【０１０７】
図６（Ａ）には、乱数制御回路５１０によるラッチレジスタへのカウンタ値の保持制御（ラッチ制御）手順が示されている。この制御では、先ずラッチ信号ＬＡＴ０，ＬＡＴ１，ＬＡＴ２のいずれかが入力されているか否かを判定し（ステップＳ１０１）、ラッチ信号ＬＡＴ０，ＬＡＴ１，ＬＡＴ２のいずれかが入力されている場合には、乱数ステータスレジスタ５２０のラッチ許可フラグがセットされているか判定する（ステップＳ１０２）。
【０１０８】
ラッチ信号の入力がない場合あるいはラッチ信号があってもラッチ許可フラグがセットされていない場合には当該制御を終了し、ステップＳ１４２でラッチ許可フラグがセットされていると判定すると、乱数カウンタ５１３よりカウンタの値を読み出して対応する乱数ラッチレジスタ（５１５，５１７，５１９のいずれか）に格納する（ステップＳ１０３，Ｓ１０４）。続いて、乱数ステータスレジスタ５２０の対応するラッチ許可フラグを禁止状態にして当該制御を終了する（ステップＳ１０５）。
なお、ここで、乱数制御回路５１０は、格納前の乱数ラッチレジスタの値（乱数）を読み出してワークエリアに記憶しておいて、カンウタ値格納後に再度乱数ラッチレジスタの値を読み出して格納前の値と一致していないか判定し、一致していない場合に乱数ステータスレジスタ５２０の対応するラッチ許可フラグを禁止状態にするようにしてもよい。
【０１０９】
図６（Ｂ）には、乱数制御回路５１０によるラッチデータ読込み時の制御手順が示されている。この制御では、先ずＣＰＵコア１１１Ａによる乱数ラッチレジスタ（５１５，５１７，５１９のいずれか）のデータ読込みがあったか否かを判定し（ステップＳ１１１）、データ（カウンタ値）の読込みがあった場合には、当該乱数ラッチレジスタのデータをクリアし、乱数ステータスレジスタ５２０の対応するラッチ許可フラグを許可状態にセットして当該制御を終了する（ステップＳ１１２，Ｓ１１３）。
【０１１０】
乱数ラッチレジスタのデータを読み込んでからクリアしてラッチ許可フラグを許可状態にセットすることにより、回路の故障等何らかの不具合で乱数ラッチレジスタへのカウンタ値のラッチが行われなくなった場合にも、取得済みのカウンタ値を重複して取得するおそれがなくなる。これにより、直前に乱数ラッチレジスタに保持されていた値が大当りに相当するものであった場合に、続けて大当りが発生するのを防止することができる。
【０１１１】
この実施例では、上記乱数制御回路５１０による乱数ラッチレジスタへのカウンタ値のラッチは、外部からの始動入賞検出信号ＤＥＴ０，ＤＥＴ１をトリガとして行なわれる。一方、始動入賞検出信号ＤＥＴ０またはＤＥＴ１が遊技用マイクロコンピュータ１１１に入力されると、ＣＰＵコア１１１Ａは、そのプログラム処理によって所定の条件が成立した場合に、乱数ラッチレジスタ５１５または５１７のデータ（カウンタ値）を大当り判定用の乱数値として読み込む。そして、カウンタの値が乱数ラッチレジスタにラッチされてからＣＰＵにより読み込まれるまでは、乱数ステータスレジスタ５２０のラッチ許可フラグがラッチ禁止状態にされる。
【０１１２】
そのため、上記のような制御を行うことによって、仮に乱数制御回路５１０へ入力されるラッチ信号ＬＡＴ０，ＬＡＴ１，ＬＡＴ２にノイズがのったとしても、誤って乱数カウンタ５１３のカウンタ値が乱数ラッチレジスタにラッチされる（上書きされる）ことはなく、ＣＰＵが誤ったカウンタ値（乱数値）を読み込むこともない。なお、ＣＰＵコア１１１Ａにより読み込まれたデータ（乱数）は、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃの所定の領域に格納される。
【０１１３】
図７（Ａ）に乱数ステータスレジスタ５２０のビット構成例が、また図７（Ｂ）に各始動入賞口３６，３７のセンサ（始動口スイッチ）３６ａ，３７ａと入力ポート１２２（図３）との対応関係の例が、それぞれ示されている。具体的には、始動入賞口３６（始動口１）のセンサ３６ａからの信号が入力ポート１２２のビットＡ０に入力され、始動入賞口３６（始動口２）のセンサ３７ａからの信号が入力ポート１２２のビットＡ１に入力されるように接続がなされている。また、図示しないが、入力ポート１２２の各ビットと乱数ステータスレジスタ５２０の各ビットが対応されている。
【０１１４】
その結果、図７（Ａ）に示すように、８ビットの乱数ステータスレジスタ５２０のビット「０」が始動口１の入賞検出信号ＤＥＴ０により乱数をラッチする乱数ラッチレジスタ０のステータスに対応され、ビット「１」が始動口２の入賞検出信号ＤＥＴ１により乱数をラッチする乱数ラッチレジスタ１のステータスに対応される。また、乱数ステータスレジスタ５２０のビット「２」は予備の始動口３の入賞検出信号ＤＥＴ２により乱数をラッチする乱数ラッチレジスタ２のステータスに対応されている。
【０１１５】
なお、各始動口と入力ポートのビットとの対応は、上記のものに限定されず、自由に設定できるようにすることも可能である。各始動口と入力ポートのビットとの対応を、図７（Ｂ）のように設定することの優位性については、後に他の実施例（図１５）として説明する。また、図７（Ｂ）においては、各始動口のセンサ３６ａ，３７ａと入力ポート１２２との対応関係を分かりやすくするため、図３における近接インタフェース１２１は図示を省略してある。また、各センサ３６ａ，３７ａ……３８ａがオープンコレクタの出力方式である場合には、各センサの信号を伝達する信号線には、プルアップ抵抗が接続される。
【０１１６】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１０によって実行される遊技制御について説明する。
遊技用マイコン１１０による制御処理は、主に図８および図９に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば２ｍｓｅｃごと）に行われる図１０に示すタイマ割込み処理とからなる。
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図８に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１１７】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ:ＲＡＭ１１１Ｃ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施形態では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１１８】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし（ステップＳ１０）、正常であれば（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする（ステップＳ１２）。次に、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して（ステップＳ１５）、一致するかを判定する（ステップＳ１６）。そして、一致する場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）は、図９のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１１９】
また、初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１１；ＮｏもしくはステップＳ１３；Ｎｏ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定された場合は、図９のステップＳ２４へ移行して初期化の処理を行う。
図９のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１２０】
また、ステップＳ２０で高確率である（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のＯＮ（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【０１２１】
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。そして、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路５０３を起動する処理を行う。
【０１２２】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路１５１を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路１５１内の所定のレジスタ（乱数回路起動レジスタ５１２）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のソフト乱数レジスタ（ｅｘ乱数ラッチレジスタ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路１５１においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１２３】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１２４】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３４）、停電監視信号がＯＮであるかの判定を行う（ステップＳ３５）。停電監視信号がＯＮでない場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１２５】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１２６】
また、停電監視信号がＯＮである場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３４で設定したチェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３６）。そして、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続していない場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）は、停電監視信号がＯＮであるかの判定（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続している場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。
【０１２７】
その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４０）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ４２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１２８】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について図８のフローチャートを用いて説明する。
図１０に示すタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ１５０内のＣＴＣ回路５０３で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。
【０１２９】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１３０】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、ソフト乱数を更新する乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号の入力があるか否かの監視を行い、各スイッチに対応する入賞球カウンタを更新するスイッチ監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１３１】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、球検出スイッチとしての入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎやカウントスイッチ３８ａ等からの検出信号をチェックして異常がないか判定するエラー監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１３２】
〔特図ゲーム処理〕
次に、図１１を用いて、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図１１に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１３３】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
【０１３４】
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
【０１３５】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
さらに、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１３６】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１３７】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１３８】
そして、特図１表示器５１または特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１または特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
以上説明したように、本実施形態においては、遊技制御装置１００が変動表示ゲーム実行手段として機能する。
【０１３９】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、図１２を用いて、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理Ａ１の詳細について説明する。
図１２に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動口１への入賞による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備し（ステップＡ１１１）、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１２）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３）を行う。
なお、ステップＡ１１３における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１２０における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１４０】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１４）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１５：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ１１８へジャンプする。一方、ステップＡ１１５にて、普通電動役物が作動中でない（Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１６）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１７）を行う。
普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１４１】
ステップＡ１１７にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（Ｎｏ）と判定すると、始動口２への入賞による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備し（ステップＡ１１８）、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１９）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１２０）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＡ１１７にて、不正入賞数が不正判定個数以上である（Ｙｅｓ）と判定された場合は、ステップＡ１１８〜Ａ１２０をスキップして始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１４２】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、図１３を用いて、上述の始動口スイッチ監視処理中における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３、Ａ１２０）の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１４３】
図１３に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、ＣＰＵ１１１Ａは、先ず監視対象となる始動口スイッチ（始動口１スイッチ３６ａまたは始動口２スイッチ３７ａ）の状態を取得する（ステップＡ２００）。そして、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）。
ここで、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理から抜ける。
【０１４４】
一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、前述した乱数生成回路１５１（図５）内の乱数ステータスレジスタ５２０の状態を取得する（ステップＡ２０３）。そして、監視対象となる始動口スイッチに対応する乱数ラッチレジスタに乱数を取り込んだか否かを示すラッチフラグをチェックする（ステップＡ２０６）。ここで、乱数のラッチがない（ステップＡ２０５；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理から抜ける。また、乱数のラッチがある（ステップＡ２０５；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブする（ステップＡ２０６）。
なお、前述したように、乱数ステータスレジスタ５２０のビットと各始動口のセンサ３６ａ，３７ａとが、図７に示すような対応関係に設定されている場合には、ステップＡ２０２での判定とステップＡ２０５での判定に同一の判定値を用いることができるという利点がある。
【０１４５】
その後、予めＲＯＭ１１１Ｂ内に記憶されている更新エラーフラグの状態（０または１）とロードアドレスとの対応を示すテーブル（大当り乱数アドレステーブル）を参照して、更新エラーフラグの状態（０または１）に対応したロードアドレスを取得する（ステップＡ２０７）。そして、取得したロードアドレスに格納されている値を大当り乱数としてロード（大当り乱数の抽出）する（ステップＡ２０８）。
上記のように、ステップＡ２０５で乱数のラッチがある（Ｙｅｓ）と判定した場合に、始動口入賞フラグをセーブするステップＡ２０６へ移行することによって、乱数生成回路１５１が故障していて乱数生成回路１５１において乱数カウンタ５１３から対応する乱数ラッチレジスタ５１５，５１７，５１９へ乱数がラッチされていないにも関わらず、ステップＡ２０６以降の処理が実行されて遊技制御が続行されてしまうのを回避することができる。
【０１４６】
また、大当り乱数アドレステーブルには、更新エラーフラグの「０」に対応して乱数生成回路１５１内の乱数カウンタ５１３のアドレスが格納され、更新エラーフラグの「１」に対応してＲＡＭ１１１Ｃ（ＲＷＭ）内の大当り乱数領域のアドレスが格納されているため、ステップＳ２０７では、更新エラーフラグが「０」のときは乱数カウンタ６０８ｂ７の値がロードされ、更新エラーフラグが「１」のときはＲＡＭ１１１Ｃ内の大当り乱数領域の値がロードされることとなる。
【０１４７】
その後、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号制御出力回数）をロードする（ステップＡ２０９）。そして、ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２１０）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２１１；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２１２）、処理をステップＡ２１２に移行する。
【０１４８】
一方、ステップＡ２１１にて、出力回数がオーバーフローしていると判定された場合は（ステップＡ２１１；Ｙｅｓ）、ステップＡ２１２をスキップしてステップＡ２１３に移行する。
そして、ステップＡ２１３にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２１４）を行う。
【０１４９】
ステップＡ２１４にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２１４；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２１５）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２１６；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２１７）、コマンド設定処理（ステップＡ２１８）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
また、ステップＡ２１６にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でない（ステップＡ２１５；Ｎｏ）と判定された場合は、ステップＡ２１７〜Ａ２１８をスキップして当該特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１５０】
一方、ステップＡ２１４にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２１４；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ２１９へ移行して更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理を行った後、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２２０）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２２１）、コマンド設定処理（ステップＡ２２２）を行う。
それから、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２２３）を行った後、算出したアドレスを用いて大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２４）。
【０１５１】
その後、予めＲＯＭ内に記憶されている始動口スイッチごとの更新エラーフラグの状態（０または１）とロードアドレスとの対応を示すテーブル（大当り図柄乱数アドレステーブル）を取得する（ステップＡ２２５）。そして、該テーブルより、更新エラーフラグの状態（０または１）に対応したロードアドレスを取得する（ステップＡ２２６）。そして、取得したロードアドレスに格納されている値を大当り図柄乱数として大当り図柄乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２７）。大当り図柄乱数アドレステーブルには、更新エラーフラグの「０」に対応して乱数生成回路１５１内の乱数カウンタ５１３のアドレスが格納され、更新エラーフラグの「１」に対応してＲＡＭ１１１Ｃ（ＲＷＭ）内の大当り図柄乱数領域のアドレスが格納されているため、ステップＳ２２７では、更新エラーフラグが「０」のときは乱数カウンタ５１３の値がセーブされ、更新エラーフラグが「１」のときはＲＡＭ１１１Ｃ内の大当り図柄乱数領域の値がセーブされることとなる。
【０１５２】
次に、ＲＷＭ内の変動パターン乱数１領域から変動パターン乱数１を抽出（ロード）し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブする処理（ステップＡ２２８）、ＲＷＭ内の変動パターン乱数２領域から変動パターン乱数２を抽出（ロード）し、抽出した値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする処理（ステップＡ２２９）、ＲＷＭ内の変動パターン乱数３領域から変動パターン乱数３を抽出（ロード）し、抽出した値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする処理（ステップＡ２３０）を行う。
【０１５３】
続いて、始動口への入賞による始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う特図保留情報判定処理（ステップＡ２３１）を実行して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
なお、普図ゲートスイッチ（３４ａ）がオンした場合にも、図１０の普図ゲーム処理Ｓ５９の中で、普図の当り乱数に関して上記（図１３）と同様な処理により、乱数生成回路１５１が生成した当り乱数の取得が行われるようになっている。
【０１５４】
以上の説明から、本出願には、始動領域および複数の入賞部が設けられた遊技領域と、前記始動領域を通過する遊技球を検出する始動入賞検出手段と、前記遊技領域における入賞部への入賞に応じて遊技価値を付与し、前記始動領域への遊技球の通過に応じて補助遊技を実行し、前記補助遊技が特別な結果になった場合に遊技者に特典を付与する遊技制御手段とを備えた遊技機において、
前記遊技制御手段は、所定の周期のクロック信号に基づいて計数動作をするカウンタ手段と、前記遊技制御手段に入力される前記始動入賞検出手段の検出結果を示す信号が遊技球の入賞検出状態に変化したことに基づいて前記カウンタ手段が計数したカウンタ値を取り込んで保持するカウンタ値保持手段と、前記カウンタ値保持手段にカウンタ値が保持されているか否かを示すカウンタ値保持情報を記憶するカウンタ値保持情報記憶手段と、前記カウンタ値保持手段が保持しているカウンタ値を、前記補助遊技の制御のために取得するカウンタ値取得手段と、前記カウンタ値保持手段に取り込まれたカウンタ値が取得されるまで、前記カウンタ値保持手段が保持しているカウンタ値の変更を禁止するカウンタ値変更禁止手段と、を備え、
前記カウンタ値取得手段は、前記始動入賞検出手段の検出結果を示す信号が遊技球を検出したことを示し、かつ、前記カウンタ値保持情報記憶手段に記憶されているカウンタ値保持情報が、前記カウンタ値保持手段にカウンタ値が保持されていること示す場合に、前記カウンタ値保持手段からカウンタ値の取得を行うようにした第１の発明が含まれていることが分かる。
【０１５５】
そして、上記のような発明によれば、カウンタ値保持手段に不具合が発生した場合には、カウンタ値保持手段にカウンタ値が保持されていることを示すカウンタ値保持情報が記憶されないので、カウンタ値取得手段によってカウンタ値が取得されず、補助遊技が実行されないため、遊技機のメーカにおける出荷時の検査においてカウンタ値保持手段の不具合を確実に検出することができる。また、カウンタ値保持手段に取り込まれたカウンタ値が取得されるまで、前記カウンタ値保持手段が保持しているカウンタ値の変更を禁止するカウンタ値変更禁止手段を備えるため、カウンタ値保持手段が正常に機能せずに取得するべきでないカウンタ値を取得してしまうことにより、遊技の結果に影響を及ぼしてしまうことを防止することができる。
【０１５６】
（変形例）
次に、上述実施例の変形例を、図１４を用いて説明する。この変形例は、図１３の特図始動口スイッチ共通処理の手順を変えたものである。
具体的には、図１３のステップＡ２０９〜Ａ２１２における始動口入賞信号の更新処理に代えて、乱数ステータスレジスタの状態を取得して監視対象の始動口スイッチのラッチフラグをチェックするステップＡ２０９’〜Ａ２１１’を設け、当該フラグが“ラッチあり”の状態になっていた（ステップＡ２１１’：Ｙｅｓ）場合に、ラッチ異常コマンドを演出制御装置３００へ送信する設定（ステップＡ２３２）を行うようにしたものである。ステップＡ２０９’〜Ａ２１１’およびＡ２３２以外は、図１３のものと同様であるので、重複した説明は省略する。
【０１５７】
前述したように、上記実施例の乱数生成回路１５１の乱数制御回路５１０は、乱数カウンタ５１３から乱数ラッチレジスタ５１５，５１７，５１９へ乱数を格納した場合に、乱数ステータスレジスタ５２０の対応するラッチフラグをセット（“ラッチあり”の状態）する一方、ＣＰＵコア１１１Ａが乱数ラッチレジスタ５１５，５１７，５１９へ乱数をリードした場合には、対応するラッチフラグをクリア（“ラッチなし”の状態）にするようにしている。
そのため、ＣＰＵコア１１１ＡがステップＡ２０７で乱数ラッチスレジスタの乱数をロードしたにもかかわらず、乱数ステータスレジスタの対応するラッチフラグが“ラッチあり”の状態になっていれば、乱数生成回路１５１が故障していると考えられる。
【０１５８】
従って、図１４のステップＡ２１１’でＹｅｓと判定した場合には、ステップＡ２３２へ移行してラッチ異常コマンドを演出制御装置３００へ送信する。そして、このコマンドを受信した演出制御装置３００がランプを点灯させるなどの処理を行うようにすれば、メーカにおける遊技機の検査工程で乱数生成回路１５１が故障している否か容易に判断することができるようになる。
なお、ＣＰＵコア１１１Ａが乱数ラッチスレジスタの乱数をロードした場合に、直ちに乱数ステータスレジスタ５２０に反映されない場合も考えられるので、ステップＡ２０８とＳ２０９’との間に適当な待ち時間（ウェイト処理）を入れるようにしてもよい。
【０１５９】
（第２実施例）
次に、図１５を用いて、第２の実施例を説明する。第２の実施例は、図１３の特図始動口スイッチ共通処理の手順を変えたものである。
なお、上記第１の実施例およびその変形例においては、乱数ステータスレジスタ５２０のビットと、始動入賞口のセンサ３６ａ，３７ａの信号が入力される入力ポート１２２のビットとが、図７に示すような対応関係にある必要がない、つまりビットが対応していなくても実施可能である。これに対し、第２の実施例は、乱数ステータスレジスタ５２０のビットと、始動入賞口のセンサ３６ａ，３７ａの信号が入力される入力ポート１２２のビットとが、図７に示すような対応関係にあることが前提となる。
【０１６０】
第２の実施例の特図始動口スイッチ共通処理（図１５）においては、図１３のステップＡ２００〜Ａ２５における、監視対象の始動口入賞信号と乱数ステータスレジスタ５２０の状態を取得して監視対象の始動口スイッチのラッチフラグをチェックする処理に代えて、始動口１および始動口２のセンサ（スイッチ）からの信号が入力される入力ポート１（図３の１２２）の状態を取得する処理（ステップＡ２００’）と、乱数ステータスレジスタ５２０の状態を取得する処理（ステップＡ２０３’）と、入力ポート１の入力状態を示すデータ（８ビット）と乱数ステータスレジスタ５２０の値（８ビット）との論理積を算出する処理（ステップＡ２０４’）と、算出されたデータに基づいて監視対象の始動口が対応されたビットがオン（＝１）であるか否か判定するステップＡ２０５’を設け、当該ビットがオン（＝１）である（ステップＡ２０５’：Ｙｅｓ）場合に、ステップＡ２０６へ移行するようにしたものである。
【０１６１】
なお、ステップＡ２０６以降の処理は、図１３のものと同様であるので、重複した説明は省略する。
第２の実施例の特図始動口スイッチ共通処理（図１５）においては、上記のような処理（Ａ２０９’〜Ａ２１１’）を行うことにより、第１の実施例およびその変形例に比べて、各始動入賞口への入賞が発生しているかの判定処理を簡略化することができ、ＣＰＵコア１１１Ａの負担を軽くするとともに判定のためのプログラムを簡素化することができるという利点がある。
【０１６２】
（第３実施例）
次に、図１６〜図１８を用いて第３の実施例を説明する。
第３実施例は、遊技用マイコン１１１によって、自身に入力される始動入賞信号（疑似始動入賞信号）を強制的に発生できるように構成した。つまり、このような疑似始動入賞信号を発生する機能を設けることによって、例えば遊技機の製造ラインの検査工程で実際に始動口へ遊技球を入賞させることなく、プログラムで始動入賞信号を入力させることで検査の効率化を図ることができるようにしたものである。
【０１６３】
図１６は、ＣＰＵコア１１１Ａや入力ポート１２２などが実装された遊技制御装置１００としての主制御基板の要部の具体的な構成例を示した回路図である。
図１６において、符号３６ａ，３７ａ……３８ａが付されているのが近接スイッチを使用した始動入賞口３６，３７に設けられた始動口スイッチや変動入賞装置３８に設けられた入賞球検出スイッチ、８０は中継端子基板であり、各球検出スイッチ３６ａ，３７ａ……３８ａは各々独立したケーブル７１ａ，７１ｂ，……７１ｈによって中継端子基板８０を経由して遊技制御装置１００に接続されている。近接スイッチがオープンコレクタ出力であるため、ケーブル７１ａ，７１ｂ，……７１ｈの終端には、プルアップ抵抗ＰＲ１が接続されている。なお、図示しないが、各スイッチと中継端子基板８０との間および中継端子基板８０と遊技制御装置１００との間にはコネクタが設けられる。
【０１６４】
この実施例では、球検出スイッチ３６ａ，３７ａ……３８ａの信号は、近接スイッチ用インタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１に入力され、プリント配線などからなる信号線７２ａ，７２ｂ……７２ｈを介して入力ポート１２２へ入力される。入力ポート１２２には、型番７４ＨＣ２４４のような汎用ＩＣを使用することができる。また、近接Ｉ／Ｆ１２１もオープンコレクタ出力であるため、信号線７２ａ，７２ｂ……７２ｈの終端には、プルアップ抵抗ＰＲ２が接続されている。
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１と始動口２の検出信号（Ｙ０，Ｙ１）は、インバータ９１ａ,９１ｂを介して遊技用マイコン１１１の外部入力端子ＤＥＴ０，ＤＥＴ１に入力されている。
【０１６５】
さらに、この実施例の遊技制御装置１００には、遊技用マイコン１１１の外部入力端子ＤＥＴ０，ＤＥＴ１に入力する疑似始動入賞信号を発生させるための強制回路１１４が設けられている。強制回路１１４は、例えば出力ポート１３１の出力端子Ｑ１，Ｑ２にベース端子が接続されたトランジスタ９２ａ，９２ｂと、該トランジスタ９２ａ，９２ｂのコレクタ端子とインバータ９１ａ,９１ｂの出力端子（遊技用マイコン１１１の外部入力端子ＤＥＴ０，ＤＥＴ１）との間に接続された抵抗Ｒａ，Ｒｂとから構成されている。インバータ９１ａと９１ｂは、図３に示されている反転回路１１２に相当する。
なお、出力ポート１２２には、型番７４ＨＣ２７３のような汎用ＩＣを使用することができる。抵抗Ｒａ，Ｒｂは、インバータ９１ａ,９１ｂの出力端子と、トランジスタ９２ａ，９２ｂのコレクタおよび遊技用マイコン１１１の外部入力端子ＤＥＴ０，ＤＥＴ１の接続ノードとの間に接続してもよい。
【０１６６】
近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１の出力は、始動口１と始動口２の検出信号がない状態ではローレベル（接地電位に近い電位）にされるため、そのときインバータ９１ａ,９１ｂの出力はハイレベル（電源電圧Ｖｃｃに近い電位）である。そのため、遊技用マイコン１１１が出力ポート１３１の出力端子Ｑ０，Ｑ１をハイレベルにするようなデータを、データバス１４０を介して出力ポート１３１へ供給すると、トランジスタ９２ａ，９２ｂがオン状態となりコレクタ電流が流れて、遊技用マイコン１１１の外部入力端子ＤＥＴ０，ＤＥＴ１がローレベルとなる。つまり、疑似始動入賞信号が入力されたこととなる。なお、トランジスタ９２ａ，９２ｂは、１つずつオン状態にしても良いが、同時にオンさせるようにしても良い。また、論理は逆になるが、強制回路１１４は、インバータ９１ａ,９１ｂの出力側でなく、近接Ｉ／Ｆ１２１とインバータ９１ａ,９１ｂとの間に設けることも可能である。
【０１６７】
図１７には、上記第３実施例を適用した場合に、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１によって実行されるメイン処理のフローチャート（後半）が示されている。なお、メイン処理のフローチャートの前半は、第１の実施例におけるメイン処理のフローチャート（図８）と同じであるので、図示を省略する。
図１７のフローチャートと図９のフローチャートとの違いは、図９のフローチャートにおいてはＣＴＣを起動する処理ステップＳ２９後で行う乱数回路の起動設定処理ステップＳ３０を、図１７のフローチャートではステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の前に実行すると共に、該ＣＴＣ起動処理後に乱数回路確認処理ステップＳ４４を行う点にある。
【０１６８】
この乱数回路確認処理ステップＳ４４が、上記強制回路１１４を使用した疑似始動入賞信号発生に関わる処理であり、詳細な処理手順の一例が図１８に示されている。
このように、乱数回路確認処理をメイン処理の中で行うようにすることで、電源投入ごとにこの乱数回路が正常か否かの確認が可能となり、異常が検出されるとステップＳ３７へ移行して停電検出後と同じ処理を実行することで、通常の遊技制御処理が実行されないようにすることができる。
【０１６９】
図１８の乱数回路確認処理においては、先ず出力ポート１３１に、前記強制回路１１４のトランジスタ９２ａ，９２ｂをオンさせるデータ（図１８では“００００００１１”）を設定して、遊技用マイコン１１１の外部入力端子ＤＥＴ０，ＤＥＴ１に入力される疑似始動信号０と疑似始動信号１をローレベル“Ｌ”に変化させる（ステップＳ４４１）。
そして、次のステップＳ４４２で、適当なウェイト時間（例えば２５６クロック以上）を経過するのを待って、ステップＳ４４３へ進み、乱数生成回路１５１内の乱数ステータスレジスタ５２０の状態（値）を取得する。遊技用マイコン１１１の外部入力端子ＤＥＴ０，ＤＥＴ１がローレベルにされると、前述したように、乱数制御回路５２２が乱数カウンタ５１３の値を対応する乱数ラッチレジスタ５１５，５１７へ格納（同一の乱数値の場合もある）し、乱数ステータスレジスタ５２０の対応するビットのフラグをラッチ禁止状態である“１”にする。
【０１７０】
それから、乱数ステータスレジスタ５２０の値が“乱数ラッチあり”状態すなわち“００００００１１”であるか否か判定する（ステップＳ４４４）。ここで、“乱数ラッチあり”状態でない（ステップＳ４４４；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ４５４へジャンプして、乱数ステータスレジスタの異常を知らせるコマンドを演出制御装置３００へ送信設定を行ってから、符号「３」に従って、図１７のステップＳ３７へ移行し、停電検出後と同じ処理（ステップＳ３７〜Ｓ４３）を実行して待機状態となる。
【０１７１】
また、ステップＳ４４４で、“乱数ラッチあり”状態である（＝Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ４４５へ進んで、乱数ラッチレジスタ５１５（ラッチ１レジスタ）の値を取得しＣＰＵ内のＲＡＭ１１１Ｃの所定領域に記憶する。続いて、乱数ラッチレジスタ５１７（ラッチ２レジスタ）の値を取得しＲＡＭ１１１Ｃに記憶する。ＣＰＵが乱数生成回路１５１内の乱数ラッチレジスタ５１５，５１７の値を読み込んでＲＡＭに記憶すると、前述したように乱数制御回路５２２が乱数ステータスレジスタ５２０の対応するビットのフラグをラッチ許可状態である“０”にする。
【０１７２】
その後、ステップＳ４４７へ進み、乱数生成回路１５１内の乱数ステータスレジスタ５２０の状態（値）を取得する。そして、乱数ステータスレジスタ５２０の値が“乱数ラッチなし”状態すなわち“００００００００”であるか否か判定する（ステップＳ４４８）。ここで、“乱数ラッチなし”状態でない（ステップＳ４４８；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ４５４へジャンプして、乱数ステータスレジスタの異常を知らせるコマンドを演出制御装置３００へ送信設定を行ってから、符号「３」に従って、図１７のステップＳ３７へ移行し、停電検出後と同じ処理（ステップＳ３７〜Ｓ４３）を実行して待機状態となる。
【０１７３】
また、ステップＳ４４８で、“乱数ラッチなし”状態である（＝Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ４４９へ進んで、再び強制回路１１４のトランジスタ９２ａ，９２ｂをオンさせて、遊技用マイコン１１１の外部入力端子ＤＥＴ０，ＤＥＴ１に入力される疑似始動信号０と疑似始動信号１をローレベル“Ｌ”に変化させるように出力ポート１３１を設定する。
その後、乱数ラッチレジスタ５１５（ラッチ１レジスタ）の値を取得し、続いて、乱数ラッチレジスタ５１７（ラッチ２レジスタ）の値を取得する（ステップＳ４５０，Ｓ４５１）。そして、取得した値と既にＲＡＭに記憶されている値とを比較して、一致している否か判定する（ステップＳ４５２）。
【０１７４】
ここで、一致していない（ステップＳ４５２；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ４４９へ戻って上記処理を繰り返す。稀に、乱数生成回路１５１において同一の乱数値が取得される場合があるからである。また、仮に、乱数生成回路１５１が故障していて同一の乱数値が取得され続けると、ステップＳ４４９〜Ｓ４５２のループから抜けることができないので、次のステップＳ４５３の乱数確認完了コマンドの送信を受けて、例えば演出制御装置３００が所定のランプが点灯させる処理が実行されないことで、検査工程においては、乱数生成回路１５１に異常があることを見つけることができる。
【０１７５】
また、ステップＳ４５２で、取得した値と既にＲＡＭに記憶されている値が一致している（＝Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ４５３へ進んで、乱数確認完了コマンドを演出制御装置３００へ送信する設定を行って、乱数回路確認処理を終了する。電源投入時に毎回上記処理を実行して、正常であるとステップＳ４５３の乱数確認完了コマンドの送信が行われ、それを受けて演出制御装置３００が所定のランプが点灯させることで、遊技店の係員に正常であることを分からせることができる。
【０１７６】
前記第２実施例の説明から、本出願には、始動領域および複数の入賞部が設けられた遊技領域と、前記始動領域を通過する遊技球を検出する始動入賞検出手段と、前記遊技領域における入賞部への入賞に応じて遊技価値を付与し、前記始動領域への遊技球の通過に応じて補助遊技を実行し、前記補助遊技が特別な結果になった場合に遊技者に特典を付与する遊技制御手段と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御手段からの指示に基づいて、入力された複数の信号の情報を前記遊技制御手段に一括して送出する入力ポート回路を備え、
前記遊技制御手段は、所定の周期のクロック信号に基づいて計数動作をするカウンタ手段と、前記遊技制御手段に入力される前記始動入賞検出手段の検出結果を示す信号が遊技球の入賞検出状態に変化したことに基づいて前記カウンタ手段が計数したカウンタ値を取り込んで保持するカウンタ値保持手段と、前記カウンタ値保持手段にカウンタ値が保持されているか否かを示すカウンタ値保持情報を記憶するカウンタ値保持情報記憶手段と、前記始動入賞検出手段の検出結果を示す信号が遊技球を検出したことを示し、かつ、前記カウンタ値保持情報記憶手段に前記カウンタ値保持手段にカウンタ値を保持したことを示す情報が記憶されている場合に乱数取得条件が成立したと判定し、前記カウンタ値保持手段が保持しているカウンタ値を前記補助遊技の制御のために取得するカウンタ値取得手段と、前記カウンタ値保持手段に取り込まれたカウンタ値が取得されるまで、前記カウンタ値保持手段が保持しているカウンタ値の変更を禁止するカウンタ値変更禁止手段と、を備え、
前記カウンタ値保持情報記憶手段は、複数ビットで構成されるとともに、前記複数ビットのうちの１ビットに前記カウンタ値保持情報が割り当てられ、
前記始動入賞検出手段の検出結果を示す信号が、前記入力ポート回路において、前記カウンタ値保持情報が割り当てられたビットと同一のビットに入力されるように接続がなされ、
前記カウンタ値取得手段は、前記入力ポート回路から送出された前記始動入賞検出手段の検出結果を含む情報と、前記カウンタ値保持情報記憶手段に記憶されているカウンタ値保持情報とで所定の論理演算を行い、該演算結果に基づいて前記乱数取得条件が成立したか否かを判定し、該判定により乱数取得条件が成立した場合に前記カウンタ値保持手段からのカウンタ値の取得を行うようにした第２の発明が含まれていることが分かる。
【０１７７】
そして、上記のような発明によれば、カウンタ値取得手段は入力ポート回路から送出された始動入賞検出手段の検出結果を含む情報とカウンタ値保持情報記憶手段に記憶されているカウンタ値保持情報とで所定の論理演算を行い、該演算結果に基づいて乱数取得条件が成立したか否かを判定し、乱数取得条件が成立したと判定した場合にカウンタ値保持手段からのカウンタ値の取得を行うので、カウンタ値保持手段に不具合が発生した場合にはカウンタ値保持手段からカウンタ値が取得されず補助遊技が実行されないため、遊技機のメーカにおける出荷時の検査においてカウンタ値保持手段の不具合を確実に検出することができる。
また、カウンタ値保持手段が正常に機能せずに取得するべきでないカウンタ値を取得してしまうことにより、遊技の結果に意図しない影響を及ぼしてしまうのを防止できる。さらに、始動入賞検出手段の検出結果を示す信号が、入力ポート回路において、カウンタ値保持情報が割り当てられたビットと同一のビットに入力されるように接続したので、乱数取得条件が成立したか否かの判定処理を簡略化することができ、ＣＰＵの負担を軽くするとともに判定を行うためのプログラムを簡素化することができる。
【０１７８】
また、前記変形例の説明より、本出願には、上記第１及び第２の発明において、
遊技機において発生した異常を報知する異常報知手段を備え、
前記カウンタ値保持情報記憶手段には、
前記カウンタ値保持手段にカウンタ値が保持されると前記カウンタ値保持手段にカウンタ値が保持されていることを示す情報が記憶され、
前記カウンタ値保持手段にカウンタ値が保持されていることを示す情報が記憶されている場合に、前記遊技制御手段によって前記カウンタ値保持手段に保持されているカウンタ値の取得が行われると、前記カウンタ値保持手段にカウンタ値が保持されていないことを示す情報が記憶され、
前記カウンタ値取得手段は、
前記始動入賞検出手段が遊技球を検出した場合に、前記カウンタ値保持情報記憶手段に記憶されているカウンタ値保持情報を参照し、
前記カウンタ値保持情報が前記カウンタ値保持手段にカウンタ値が保持されていないことを示す場合に、前記異常報知手段が異常報知をするように指示する設定を行うようにした発明が含まれていることが分かる。
【０１７９】
そして、上記のような発明によれば、始動入賞検出手段が遊技球を検出する毎に、カウンタ値保持情報記憶手段に記憶されているカウンタ値保持情報を参照してカウンタ値保持手段が正常に機能しているか確認し、カウンタ値保持手段に異常が発生した場合には、発生した異常を報知する設定を行うようにしているので、カウンタ値保持手段の異常を早期に発見することができる。
【０１８０】
また、本出願には、上記発明において、前記カウンタ値取得手段は、前記カウンタ値保持手段からカウンタ値の取得を行った後、前記カウンタ値保持情報記憶手段に記憶されているカウンタ値保持情報を参照し、前記カウンタ値保持情報が前記カウンタ値保持手段にカウンタ値が保持されていること示す場合に、前記異常報知手段が異常報知をするように指示する設定を行うようにした発明が含まれている。
そして、かかる発明によれば、カウンタ値取得手段がカウンタ値保持手段からカウンタ値の取得する毎に、カウンタ値保持情報記憶手段に記憶されているカウンタ値保持情報を参照してカウンタ値保持手段が正常に機能しているか確認し、カウンタ値保持手段に異常が発生した場合には、発生した異常を報知する設定を行うようにしているので、カウンタ値保持手段の異常を早期に発見することができる。
【０１８１】
さらに、前記第３実施例の説明から、本出願には、上記発明において、前記遊技制御手段から所定の信号が出力されると、前記始動入賞検出手段の検出状態に関係なく、該始動入賞検出手段の検出結果を示す信号を遊技球の入賞検出状態に変化させる信号強制手段を備え、前記遊技制御手段は、前記補助遊技に係る制御を開始させる前に前記所定の信号を出力するとともに、前記カウンタ値取得手段により前記カウンタ値保持手段からカウンタ値を取得し、前記カウンタ値を取得する前と前記カウンタ値を取得した後で、前記カウンタ値保持情報記憶手段に記憶されているカウンタ値保持情報が、前記カウンタ値保持手段にカウンタ値が保持されていることを示す情報から、前記カウンタ値保持手段にカウンタ値が保持されていないこと示す情報に変化することを確認し、その後、前記補助遊技に係る制御を実行するようにした発明が含まれていることが分かる。
【０１８２】
そして、かかる発明によれば、始動入賞検出手段の検出結果を示す信号を遊技球の入賞検出状態に変化させる強制手段を設けたことで、より確実にカウンタ値保持手段が正常に機能している否かを判断することができる。また、カウンタ値保持手段が正常に機能していることを確認した後に、補助遊技に係る制御を実行するようにしたので、カウンタ値保持手段の不具合によって、取得するべきでないカウンタ値を取得してしまうことにより、遊技の結果に意図しない影響を及ぼしてしまうことを防止することができる。
【０１８３】
また、本出願には、上記発明において、前記遊技制御手段は、異なるタイミングで複数回前記所定の信号を出力して、前記カウンタ値取得手段により複数のカウンタ値を取得し、該取得した複数のカウンタ値が互いに異なるか否かの判定を実行可能であり、前記カウンタ値取得手段により取得したカウンタ値が、前回取得したカウンタ値と異なると判定されるまで、前記所定の信号の出力およびカウンタ値の取得と、取得したカウンタ値の判定を繰り返し行い、前記判定により取得した複数のカウンタ値が互いに異なると判定された場合に、前記補助遊技に係る制御を実行するようにした発明が含まれている。
【０１８４】
そして、かかる発明によれば、取得した複数のカウンタ値が互いに異なると判定された場合、つまり、カウンタ値保持手段が正常にカウンタ値を取り込んで保持していることを確認した後に、補助遊技に係る制御を実行するようにしたので、カウンタ値保持手段の不具合によって、取得するべきでないカウンタ値を取得してしまうことにより、遊技の結果に意図しない影響を及ぼしてしまうのをより確実に防止することができる。
【０１８５】
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。例えば、前記実施形態では、補助遊技としての変動表示ゲームの結果を判定するための乱数値を生成する乱数生成回路が遊技用マイクロコンピュータに内蔵されている場合について説明したが、乱数生成回路が遊技用マイクロコンピュータの外部回路として設けられる場合にも適用することができる。
【０１８６】
また、前記実施形態では、乱数生成回路によって生成する乱数として変動表示ゲームが特定の停止態様となるか否か決定するための大当り乱数を想定して説明したが、乱数生成回路によって生成する乱数は大当り乱数に限定されず、大当り図柄乱数や普図当り判定用の乱数や変動パターン選択用の乱数、さらには変動表示ゲーム以外の遊技に使用する乱数であっても良い。
さらに、前記実施形態では、主として本発明を、パチンコ遊技機に適用したものを説明したが、本発明はこのようなパチンコ遊技機に限定されず、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、及びスロットマシンなどの遊技機にも適用可能である。
【符号の説明】
【０１８７】
１０    遊技機
３０    遊技盤
３２    遊技領域
３６    始動入賞口（始動領域：第１始動口）
３７    普通変動入賞装置（始動領域：第２始動口）
３６ａ,３７ｂ  始動口スイッチ（始動入賞検出手段）
１００  遊技制御装置
１１０  遊技用マイクロコンピュータ（遊技制御手段、カウンタ値取得手段）
１１４  強制回路（信号強制手段）
１３１  入力ポート回路
１５１  乱数生成回路
５１０  乱数制御回路（カウンタ値変更禁止手段）
５１２  乱数カウンタ回路（カウンタ手段）
５１５，５１７，５１９  乱数ラッチレジスタ（カウンタ値保持手段）
５２０  乱数ステータスレジスタ（カウンタ値保持情報記憶手段）
３００  演出制御装置（異常報知手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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