(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊戯領域と、
各遊戯領域においてゲームを進行するゲーム進行手段と、を備え、
ゲーム進行に応じて特典を上記各遊戯領域に付与するゲーム装置であって、
メダルを消費して行う第１ゲームの進行中に各遊戯領域において生じた所定のアイテムの付与を遊戯領域毎に記憶する記憶手段と、
上記遊戯領域毎に付与された上記所定のアイテムの数を共通に累積する累積手段と、
すべての遊戯領域における上記所定のアイテムの累積が所定値に達したときに所定条件を満たすと判別する判別手段と、を備え、
上記ゲーム進行手段は、上記判別手段によって上記所定条件を満たすと判別された場合、すべての遊戯領域で実行可能である第２ゲームを進行し、上記記憶手段により記憶された、各遊戯領域において付与された上記所定のアイテムの数に応じて、各遊戯領域に第１特典を付与し、
上記第２ゲームは、複数の遊戯領域において並行し、かつ各遊戯領域においてメダルを消費せずにキャラクタを操作することにより実行され、
上記ゲーム進行手段は、上記第２ゲームを進行するすべての遊戯領域に上記第２ゲームの進行に応じて第２特典を付与し、
上記キャラクタを操作するための操作部をさらに備える
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
コンピュータを、請求項１に記載の各手段を備えるゲーム装置として機能させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の遊戯領域においてゲームを進行し、ゲーム進行に応じて特典を各遊戯領域に付与するゲーム装置、およびこのゲーム装置を実現するためのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤに遊戯媒体としてのメダルを所定のプレイフィールド内に投入させてゲームを行わせ、ゲームの進行内容に応じてプレイフィールド内にメダルを払い出すゲーム装置が知られている。これらのゲーム装置は、一般的に、投入されたメダルの物理的な動きに応じてゲームが進行される。また、ゲーム装置内に電子ゲームや抽選装置などが組み込まれ、メダルの物理的な動きに応じたゲームと組み合わせたゲーム装置も開発されている。
【０００３】
このような遊戯媒体を用いたゲーム装置においては、複数のプレイヤにそれぞれ独立したプレイフィールド（ステーション）においてゲームを行わせるものが知られている（たとえば特許文献１を参照）。複数のプレイヤによりプレイ可能なゲーム装置では、たとえば、各ステーションにおけるゲーム進行に応じて所定数のポイントを獲得するなどの所定条件を満たした場合、各ステーションにおいて特別ゲームが行われたり、あるいは共通の抽選装置を用いた特別抽選が行われたりする。各ステーションで行われる特別ゲームでは、たとえば通常ゲームよりも多くの遊戯媒体が払い出される可能性のある内容のゲームが行われ、ゲーム結果に応じた数量の遊戯媒体が払い出される。特別抽選では、たとえば特別ゲームよりもさらに大量の遊戯媒体が払い出される可能性のある内容の抽選が行われる。特別抽選は、当該抽選の権利を獲得したプレイヤについて行われ、その抽選結果に応じた数量の遊戯媒体が当該プレイヤのステーションに払い出される。
【０００４】
しかしながら、上記した特別ゲームや特別抽選などの特典は、各ステーションにおいて個々に生じたゲーム結果を契機として別個に与えられる。したがって、プレイヤは、それぞれのステーションのゲーム進行状況を見れば、特別ゲーム等が開始されるまでの過程において有利な状況にあるのかあるいは不利な状況にあるのかを判断できる。そのため、当該不利な状況にあるステーションについては、プレイヤのゲームに対する意欲が低下しがちになり、プレイヤのゲーム継続率も低下する。したがって、複数のプレイヤが同時にプレイ可能なゲーム装置であるにも関わらず、ステーション毎にゲームの興趣に偏りが生じる面があり、ゲーム装置全体としての実質的な稼働率が低下する懸念があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第３４８１２１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、このような事情のもとで考え出されたものであって、複数の遊戯領域においてゲームを進行し、ゲーム進行に応じて特典を各遊戯領域に付与するゲーム装置において、ゲームの興趣を高めて、ゲーム装置全体としての稼働率を高めるようにすることをその目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するため、本発明では、次の技術的手段を講じている。
【０００８】
本発明の第１の側面によって提供されるゲーム装置は、複数の遊戯領域と、各遊戯領域においてゲームを進行するゲーム進行手段と、を備え、ゲーム進行に応じて特典を上記各遊戯領域に付与するゲーム装置であって、メダルを消費して行う第１ゲームの進行中に各遊戯領域において生じた所定のアイテムの付与を遊戯領域毎に記憶する記憶手段と、上記遊戯領域毎に付与された上記所定のアイテムの数を共通に累積する累積手段と、すべての遊戯領域における上記所定のアイテムの累積が所定値に達したときに所定条件を満たすと判別する判別手段と、を備え、上記ゲーム進行手段は、上記判別手段によって上記所定条件を満たすと判別された場合、すべての遊戯領域で実行可能である第２ゲームを進行し、上記記憶手段により記憶された、各遊戯領域において付与された上記所定のアイテムの数に応じて、各遊戯領域に第１特典を付与し、上記第２ゲームは、複数の遊戯領域において並行し、かつ各遊戯領域においてメダルを消費せずにキャラクタを操作することにより実行され、上記ゲーム進行手段は、上記第２ゲームを進行するすべての遊戯領域に上記第２ゲームの進行に応じて第２特典を付与し、上記キャラクタを操作するための操作部をさらに備えることを特徴としている。
【００１１】
本発明の好ましい実施の形態においては、各遊戯領域に遊戯媒体を付与する遊戯媒体付与手段を備え、上記第１特典は、各遊戯領域に付与される上記遊戯媒体である。
【００１２】
なお、本発明における「遊戯媒体」とは、プレイヤがゲームを行うためにゲーム装置の投入口に投入して消費するものであって、例えばメダルやコイン、玉などである。また、メダル、コイン、玉などの数を記録したカードをゲーム装置が読み取ってこれらが投入されたと認識するシステムの場合、当該カードを読み取ることが遊戯媒体を投入することと考えられる。また、「遊戯媒体を消費する」は、投入され貯留されている物理的な遊戯媒体を減少させることだけではなく、投入された遊戯媒体の数をクレジット数として記録しておき、当該クレジット数を減少させることも含む。つまり、ゲーム空間上でのみ設定されている価値媒体も遊戯媒体に含まれる。同様に、「遊戯媒体を付与する」とは、貯留されている物理的な遊戯媒体を増加させることだけではなく、クレジット数を増加させることも含む。なお、遊戯媒体を貯留する機構がない場合は、遊戯媒体の投入が遊戯媒体の消費であり、遊戯媒体の払い出しが遊戯媒体の付与である。なお、プッシャー型のメダルゲーム装置などにおいては、プレイヤのゲームフィールドにメダルなどが払い出されることも「遊戯媒体を付与する」ことに含まれる。また、投入口にお金を入れて、ゲーム終了後メダルなどで払い出す場合、お金を投入口に入れてメダルなどを購入し、購入したメダルなどを投入していると考えられるので、メダルなどが「遊戯媒体」であると考えられる。
【００１６】
本発明の好ましい実施の形態によれば、上記第２ゲームは、上記第１ゲームと比べて相対的に有利なゲーム内容とされている。
【００１７】
本発明の第２の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、上記第１の側面による各手段を備えるゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムである。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、複数の遊戯領域によって第１ゲームの進行中にすべての遊戯領域におけるゲーム結果の累積が所定値に達したことをもって所定条件を満たした場合、すべての遊戯領域で実行可能な第２ゲームに進む。したがって、第２ゲームを開始すべく、所定条件に達するように複数の遊戯領域でプレイするプレイヤによって協力しながら第１ゲームを進める要素を有するので、ゲームの興趣を高めることができ、ゲーム装置全体としての稼働率を高めることができる。
【００１９】
本発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示す概観斜視図である。
【図２】本発明に係るゲーム装置の一実施形態の上面図である。
【図３】本発明に係るゲーム装置の一実施形態の内部構成を示すブロック図である。
【図４】ゲームの全体的な流れを説明するためのフローチャートである。
【図５】通常ゲーム進行中の１場面の画面表示を示す図である。
【図６】通常ゲーム進行中の画面表示の一部を示す図である。
【図７】通常ゲーム進行中の画面表示の一部を示す図である。
【図８】通常ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】アイテム情報処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】ボーナスゲームの１場面の画面表示を示す図である。
【図１１】特典テーブルの一例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の好ましい実施形態として、本発明に係るゲーム装置をいわゆるメダルゲーム装置に適用した場合について、図面を参照しつつ具体的に説明する。
【００２２】
図１〜図１１は、本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示している。本実施形態に係るメダルゲーム装置は、プレイヤによって投入された遊戯媒体としてのメダルを消費してゲームを進行し、ゲームの進行内容に応じてプレイヤにメダルを付与するものである。また、このメダルゲーム装置では、複数のプレイヤがゲームを行うことができる。
【００２３】
図１および図２に示すように、本実施形態のメダルゲーム装置Ａは、４人のプレイヤがメダルゲームを行うことができるアーケードゲーム装置である。メダルゲーム装置Ａでは、スロットゲームが通常ゲーム（本発明の「第１ゲーム」に該当）として行われる。メダルゲーム装置Ａは、複数のプレイヤがそれぞれゲームを行うための複数の遊戯領域を備え、各遊戯領域において各プレイヤが投入した遊戯媒体としてのメダルを消費することによりゲームを進行し、ゲームの進行内容に応じてメダルを付与するように構成されている。例えば、通常ゲーム（スロットゲーム）の場合、各プレイヤがベットすることでメダルが消費されてスロットゲームが実行され、停止絵柄が役に該当した場合にメダルが付与される。また、メダルゲーム装置Ａでは、所定条件を満たした場合などにボーナスゲームやスーパージャックポット抽選ゲーム（以下、「ＳＪＰ抽選ゲーム」とする。）などの他のゲームも行われる。ボーナスゲームは、すべての遊戯領域で実行可能なゲームであり、複数の遊戯領域においてプレイヤがそれぞれ行う通常ゲームで付与されるアイテムを共通して所定数（本実施形態では７個）集めることによって開始される。通常ゲームでアイテムを所定数集めた場合、各プレイヤが集めたアイテム数に基づいて各プレイヤ（各遊戯領域）に特典（第１特典）が付与される。また、ボーナスゲームにおいては、当該ボーナスゲームの進行に応じて各プレイヤに特典（第２特典）が付与される。ＳＪＰ抽選ゲームは、ボーナスゲームとは異なる他の条件を満たしたプレイヤに対する報奨としての抽選ゲームであり、極めて大量のメダル付与があるスーパージャックポット（以下、「ＳＪＰ」とする。）の当選が含まれている。なお、ＳＪＰ抽選ゲームの詳細説明は省略する。
【００２４】
メダルゲーム装置Ａは、筐体１、屋根部２、画像表示部３、複数の操作部４、複数のスピーカ５、電飾６（図３参照）、およびＣＰＵ１０を含む各種のハードウェア（図３参照）を備える。なお、以下の説明においては、特に断らない限り１人のプレイヤがスロットゲームを行う場合の構成および動作について説明する。
【００２５】
図１に示すように、筐体１の上部には、画像表示部３が設けられている。筐体１の上部縁端には、複数の操作部４が設けられている。各操作部４に対応する筐体１の側面の各箇所には、メダル払出口１Ａが設けられている。筐体１の内部には、各種のハードウェアを備えた制御基板が設けられている。筐体１の上方には、支柱２Ａを介して屋根部２が設けられている。各操作部４に対応する屋根部２の下部の各箇所には、スピーカ５が設けられている。屋根部２の側面には、電飾６が設けられている（図１において図示略）。
【００２６】
画像表示部３は、たとえば比較的大きな液晶表示パネルからなり、筐体１の上方に水平に配置された画面３０を有する。画面３０は、複数の操作部４と対応するように４分割された領域ごとにスロットゲームのゲーム画像を表示する。すなわち、スロットゲームは、いわゆるビデオスロットとして実行される。なお、画像表示部３は、一例として図１０に示すように、ボーナスゲームなどの他のゲーム画像も画面３０に表示可能である。
【００２７】
図２に示すように、操作部４のそれぞれには、メダル投入口４０、メダル投入センサ４１（図２において図示略）、ベットボタン４２、スタートボタン４３、払い出しボタン４４、および操作レバー４５が設けられている。
【００２８】
メダル投入口４０には、プレイヤによりメダルが投入される。投入されたメダルは、筐体２内部のメダル貯留部（図示しない）に蓄えられる。
【００２９】
メダル投入センサ４１は、メダル投入口４０からメダル貯留部までの経路上に配置されており、投入されたメダルを検知して、その旨の信号を後述するＣＰＵ１０に出力する。なお、メダル投入口４０に投入されたメダル数（以下、「メダル投入数」とする。）は、クレジット数（ゲームプレイの権利数）としてＣＰＵ１０に処理される。クレジット数には、ゲームの進行内容に応じて付与されたメダルの数（以下、「メダル付与数」とする。）が加算される。
【００３０】
ベットボタン４２は、スロットゲームに際してプレイヤが所望のメダルベット数を指示する際に用いられる。たとえば、ベットボタン４２を１回、２回、あるいは３回押下して操作すると、それぞれのボタン操作回数に応じてメダルベット数が１、２、３となる。ベットボタン４２は、プレイヤによる押下操作に基づいて操作信号を後述のＣＰＵ１０に出力する。ＣＰＵ１０は入力される当該操作信号をカウントすることで、メダルベット数をカウントする。
【００３１】
スタートボタン４３は、プレイヤがスロットゲームの始動（複数のリールが回転するようなゲーム画像の表示開始）を指示するために用いられる。
【００３２】
払い出しボタン４４は、プレイヤがメダルの払い出しを指示するために用いられる。プレイヤが払い出しボタン４４を押下すると、上記クレジット数に相当する数のメダルが図示しないメダル搬送機構を介してメダル貯留部からメダル払出口１Ａまで送られ、メダル払出口１Ａから払い出される。以下では、払い出しボタン４４の押下によって払い出されるメダル数を「メダル払出数」とする。
【００３３】
操作レバー４５は、スロットゲームでは使用されないが、例えばボーナスゲームに際して、プレイヤキャラクタを移動させるための操作レバーとして用いられる。
【００３４】
なお、４つの操作部４をそれぞれ個別に指す場合、操作部４ａ、操作部４ｂ、操作部４ｃ、操作部４ｄと記載し、各操作部４ａ，４ｂ，４ｃ，４ｄに対応する画面３０の各領域を、それぞれ、領域３０ａ、領域３０ｂ、領域３０ｃ、領域３０ｄと記載する（図２参照）。また、操作部４ａと領域３０ａとを擬似的に１つのゲーム装置と考える場合、これをサテライトａと記載する。同様に、操作部４ｂと領域３０ｂとからなる擬似的なゲーム装置をサテライトｂと記載し、操作部４ｃと領域３０ｃとからなる擬似的なゲーム装置をサテライトｃと記載し、操作部４ｄと領域３０ｄとからなる擬似的なゲーム装置をサテライトｄと記載する。ここで、各サテライトは、本発明の各遊戯領域に該当する。
【００３５】
また、詳細は後述するが、図５に示すように、通常ゲーム（スロットゲーム）の進行中において、画面３０の中央の領域３０ｅには、すべてのサテライトａ〜ｄについて共通して使用するための画像が表示される。
【００３６】
図３に示すように、メダルゲーム装置Ａは、制御基板に設けられるハードウェアとして、ＣＰＵ１０、ＲＯＭ１１、ＲＡＭ１２、ＧＰＵ１３、ＶＲＡＭ１４、ビデオインターフェース１５、入力インターフェース１６、および出力インターフェース１７を備える。ＣＰＵ１０、ＲＯＭ１１、ＲＡＭ１２、ＧＰＵ１３、入力インターフェース１６、および出力インターフェース１７は、バス１８を介して互いに接続されている。ＧＰＵ１３には、ＶＲＡＭ１４およびビデオインターフェース１５を介して、画像表示部３が接続されている。入力インターフェース１６には、メダル投入センサ４１、ベットボタン４２、スタートボタン４３、払い出しボタン４４、および操作レバー４５が接続されている。出力インターフェース１７には、スピーカ５および電飾６が接続されている。
【００３７】
ＣＰＵ１０は、ＲＯＭ１１に記憶されたシステムプログラムおよびゲームプログラムを実行し、各種の入出力制御および演算処理を行う。たとえば、ＣＰＵ１０は、デジタルカウンタとして機能し、クレジット数、メダル投入数、メダル付与数、メダルベット数、およびメダル払出数について計数処理を行う。ＣＰＵ１０は、メダル投入数およびメダル付与数を加算値とする一方、メダルベット数を減算値としてクレジット数を算出する。ＣＰＵ１０は、スロットゲームやボーナスゲームのゲームプログラムを実行し、ゲーム画像を画像表示部３に表示させる旨の命令をＧＰＵ１３に送る。また、ＣＰＵ１０は、各サテライトａ〜ｄ毎に同一種類または異なる種類のゲームプログラムを並行処理可能である。ＣＰＵ１０は、スロットゲームの進行に伴い乱数ジェネレータとして機能し、所定の抽選処理を実行する。また、ＣＰＵ１０は、スロットゲームやボーナスゲームの進行状況に応じてスピーカ５や電飾６を動作させる。
【００３８】
ＲＯＭ１１は、読み出し専用の半導体メモリである。このＲＯＭ１１には、ハードウェアの基本的な動作を制御するためのシステムプログラムと、ゲームに関する各種の処理をＣＰＵ１０に実行させるための命令や手順を記したゲームプログラムなどが記憶されている。また、ＲＯＭ１１には、スロットゲームやボーナスゲームのゲーム画像や、ＣＰＵ１０が所定の抽選処理を行う際に用いる抽選テーブルなどが記憶されている。
【００３９】
システムプログラムには、ＣＰＵ１０をデジタルカウンタとして機能させるためのプログラムが含まれる。ゲームプログラムには、スロットゲームやボーナスゲームの進行手順を記したプログラムが含まれるとともに、ＣＰＵ１０を乱数ジェネレータとして機能させるためのプログラムが含まれる。ゲーム画像には、スロットゲームやボーナスゲームを構成する複数の絵柄、キャラクタ画像、告知用の演出画像、背景画像などが含まれる。なお、ゲームプログラムならびにゲーム画像および抽選テーブルは、ハードディスク、光ディスクあるいはフラッシュメモリといった記録媒体に記録しておき、この記録媒体から読み取り装置を介してＣＰＵ１０が適宜読み出すようにしてもよい。
【００４０】
ＲＡＭ１２は、読み書き可能な半導体メモリであり、ＣＰＵ１０によるプログラムのロードや画像データなどの一時的な記憶に用いられる。たとえばＲＡＭ１２には、ＲＯＭ１１から読み出された画像データや抽選テーブルが記憶される。
【００４１】
ＧＰＵ１３は、ゲーム画像の表示処理に必要な高速演算処理を行う。たとえばＧＰＵ１３は、２０ｆｐｓのフレームレートでゲーム画像を生成し、１フレームずつ生成した画像データをＶＲＡＭ１４に転送する。
【００４２】
ＶＲＡＭ１４は、映像表示専用の半導体メモリである。たとえばＶＲＡＭ１４は、ＧＰＵ１３によって生成されたゲーム画像を一時的に保持するフレームバッファとして機能する。このＶＲＡＭ１４からは、ビデオインターフェース１５を介して画像表示部３に１フレームずつゲーム画像が送信される。
【００４３】
次に、メダルゲーム装置Ａの動作について説明する。
【００４４】
図４は、メダルゲーム装置Ａの例えばＣＰＵ１０で実行される、ゲームの全体的な流れを制御するメイン処理を説明するためのフローチャートである。当該メイン処理は、メダルゲーム装置Ａの電源が投入されたときに開始され、各サテライトａ〜ｄ毎に実行される。以下では、サテライトａ（操作部４ａおよび領域３０ａからなるサテライト）に対して実行されるメイン処理について説明する。
【００４５】
メダルゲーム装置Ａの電源が投入されると、デモ画像が表示され、メダル投入待ち状態となる（Ｓ１）。なお、他のサテライトに対してもメイン処理が開始されるので、画面３０の各領域（領域３０ａ，３０ｂ，３０ｃ，３０ｄ）にそれぞれデモ画像が表示される。
【００４６】
ステップＳ２で、メダルが投入されたか否かが判別される（Ｓ２）。当該判別は、操作部４ａのメダル投入センサ４１から入力される信号に基づいて行われる。メダルが投入されていないと判別された場合（Ｓ２：ＮＯ）、ステップＳ１に戻ってデモ画像の表示が継続される。すなわち、メダルの投入を検知するまで、領域３０ａではデモ画像の表示が継続される。
【００４７】
ステップＳ２で、メダルが投入されたと判別された場合（Ｓ２：ＹＥＳ）、通常ゲームの制御処理の開始が指示される（Ｓ３）。通常ゲームはスロットゲームであり、通常ゲームの制御処理（以下、「通常ゲーム処理」とする。）は別の処理ルーチンで並行して実行される。
【００４８】
通常ゲーム処理には、通常ゲームとしてのスロットゲームの進行処理の他に、スロットゲームで揃った絵柄に応じて開始されるミニゲームなどの処理も含まれる。なお、通常ゲーム処理の詳細についての説明は後述する。
【００４９】
次に、所定条件が満たされたか否かが判別される（Ｓ４）。所定条件が満たされていないと判別された場合（Ｓ４：ＮＯ）ステップＳ４に戻り、所定条件が満たされたと判別された場合（Ｓ４：ＹＥＳ）ステップＳ５に進む。すなわち、所定条件が満たされるまで、ステップＳ４の判別が繰り返される。この間、通常ゲーム処理によって、通常ゲームおよびミニゲームなどが進行される。
【００５０】
ステップＳ５では、通常ゲームからボーナスゲームへの切り替えが指示される（Ｓ５）。ボーナスゲームは、すべてのプレイヤが参加可能なゲームであり、本発明の第２ゲームに該当する。ボーナスゲームの制御処理（以下、「ボーナスゲーム処理」とする。）は、別の処理ルーチンで実行される。すなわち、ステップＳ５において、通常ゲーム処理の停止が指示され、ボーナスゲーム処理の開始が指示される。なお、ボーナスゲームの詳細は後述する。
【００５１】
次に、ボーナスゲーム処理が終了したか否かが判別される（Ｓ６）。ボーナスゲーム処理が終了していないと判別された場合（Ｓ６：ＮＯ）ステップＳ６に戻り、ステップＳ６の判別が繰り返される。この間、ボーナスゲーム処理によって、ボーナスゲームが進行される。ボーナスゲーム処理は、例えばボーナスゲームの開始から所定時間経過したことをもって終了する。ボーナスゲーム処理は、すべてのサテライトについて一斉に開始し、また、一斉に終了する。ボーナスゲーム処理が終了したと判別された場合に（Ｓ６：ＹＥＳ）ステップＳ７に進む。ステップＳ７では、各プレイヤに特典が付与される。ステップＳ７（特典付与）の詳細は後述する。
【００５２】
ステップ７の特典付与が終了するとステップＳ３に進み、通常ゲーム処理の開始が指示される。以下、ステップＳ３〜Ｓ７が繰り返され、通常ゲーム処理とボーナスゲーム処理とが繰り返される。メイン処理は、メダルゲーム装置Ａの電源が切断されたときに終了される。
【００５３】
次に、通常ゲーム処理について、図５〜図８を参照して説明する。
【００５４】
図５は、通常ゲーム進行中の１場面の画面表示を示す図である。同図においては、すべてのサテライトａ，ｂ，ｃ，ｄで通常ゲームが実行されている状態を示している。領域３０ａ，３０ｂ，３０ｃ，３０ｄには、それぞれ各操作部４ａ，４ｂ，４ｃ，４ｄを操作するプレイヤに対するスロットゲームの画像が表示されている。なお、操作部４ｃ，４ｄは同図において画面３０の上側に位置しているので、操作部４ｃ，４ｄを操作するプレイヤに対する画像である領域３０ｃ，３０ｄに表示される画像は、同図において上下さかさまの画像となっている。また、詳細は後述するが、画面３０の中央の領域３０ｅには、通常ゲーム中に各サテライトａ〜ｄにおいて各プレイヤに付与されたアイテムＭを共通して蓄えるためのストックゾーン３１が表示されている。
【００５５】
本実施形態に係るスロットゲームは、ベットする数に応じて有効となるベットラインが決定され、当該ベットライン上に並ぶ複数の停止絵柄の組み合わせが所定の当たり役に一致した場合に対応する数のメダルが付与されるゲームであり、メダルをベットすることでメダルが消費される。スロットゲームが開始すると、予め定められた配列の絵柄が動的に表示され、しばらくすると各列の絵柄が停止して停止絵柄となる。たとえば図６に示すように、ベットラインＬ１上に同一種類の停止絵柄Ｐが並んだ場合、所定の当たり役による当たり（以下、「役当たり」とする。）に該当する。役当たりの場合、停止絵柄Ｐの種類に応じてメダルの付与やミニゲームへの移行が行われる。
【００５６】
また、スロットゲームの停止絵柄にはベットライン上に停止するだけで何らかの当りとなる可能性のある特別絵柄が含まれている。特別絵柄による当たりには、各サテライトａ〜ｄに対応するアイテム（以下では、「アイテム当たり」という。）が含まれる。アイテム当たりの場合、図７に示すように、その特別絵柄Ｐｓから当該サテライトａ〜ｄに関連付けられたアイテムＭが１つ出現する。たとえば、サテライトａにおいて出現するアイテムＭには「Ａ」の文字が表され、サテライトｂにおいて出現するアイテムＭには「Ｂ」の文字が表され、サテライトｃにおいて出現するアイテムＭには「Ｃ」の文字が表され、サテライトｄにおいて出現するアイテムＭには「Ｄ」の文字が表される。特別絵柄Ｐｓによる他の当たりには、例えばメダルの絵柄が出現して、メダルが付与されるメダル当たりなどがある。以下では、当該メダル当たりと上記の役当たりとを合わせて、適宜「通常当たり」と称する。また、特別絵柄Ｐｓがベットライン上に停止しても、当該特別絵柄Ｐｓから何も出現しない場合があり、その場合は外れとなる。
【００５７】
なお、スロットゲームにおける停止絵柄Ｐの組み合わせは、各列の絵柄の停止前にＣＰＵ１０が所定の抽選テーブルを用いた抽選処理を実行することにより、内部的に事前に決定されている。スロットゲームの抽選テーブルには、当たり（役当たりとアイテム当たり等のすべてを含む）の組み合わせ毎に当選確率が規定されている。
【００５８】
各サテライトａ〜ｄでのスロットゲームにおいてアイテムＭが出現した場合、当該サテライトでプレイするプレイヤにアイテムＭが付与されたことになる。プレイヤにアイテムＭが付与される抽選結果が得られたことは、本発明の「所定のゲーム結果」に該当する。当該アイテムＭは、ボーナスゲームを開始するためのステップであり、どのプレイヤ（サテライト）に帰属するものか識別できる状態で、ストックゾーン３１に表示されるとともにＲＡＭ１２に記憶される。通常ゲーム中に、各サテライトａ〜ｄで蓄えられたアイテムＭの合計である累積数が所定値に達した場合、通常ゲームが中断されてボーナスゲームが開始される。この場合、蓄えられたアイテムＭの累積数が所定値に達したことが本発明の「所定条件」に該当する。
【００５９】
本実施形態では、画面３０の中央のストックゾーン３１には、アイテムＭが１つずつ埋まる所定数（本実施形態においては７つ）のホルダ３１０が画像表示されている。通常ゲーム中にいずれかのサテライトａ〜ｄからアイテムＭが出現すると、当該アイテムＭは、ストックゾーン３１に向けて移動する演出を伴って空いているホルダ３１０に順番に埋められていく。通常ゲーム中に７つのホルダ３１０すべてがアイテムＭで埋められると、通常ゲームが中断されてボーナスゲームが開始される。
【００６０】
図８は、メダルゲーム装置Ａの例えばＣＰＵ１０で実行される、通常ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。当該通常ゲーム処理は、各サテライトａ〜ｄ毎に並行して実行され、図４のメイン処理を示すフローチャートで当該サテライトにおいてメダルの投入があった（Ｓ２：ＹＥＳ）後に開始される。通常ゲーム処理が開始されると、まず、ＣＰＵ１０は、通常ゲームのゲーム画像（例えば図５に示すようなスロットゲームの画像）の表示処理の開始を指示する（Ｓ１０）。通常ゲーム画像の表示処理は、図８に示す一連の処理と並行して実行される。
【００６１】
次に、ＣＰＵ１０は、プレイヤによりベット操作（ベットボタン４２の押下）がなされると（Ｓ１１：ＹＥＳ）、その操作回数に対応するメダルベット数をクレジット数から減算する（Ｓ１２）。このとき、ゲーム画像には、メダルベット数に応じたベットライン（Ｌ１〜Ｌ３）が表示される（図５参照）。なお、ベット操作の操作回数は、クレジット数の範囲内において１〜３回までとされており、クレジット数を超えるベット操作や４回以上のベット操作は無効とされる。ステップＳ１１でベット操作がなされない場合（Ｓ１１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０は、ベット操作の監視を継続し、次のステップＳ１２の処理を実行しない。
【００６２】
次に、ＣＰＵ１０は、プレイヤによりスタート操作（スタートボタン４３の押下）がなされると（Ｓ１３：ＹＥＳ）、抽選テーブルに基づいてスロットゲームの抽選処理を実行する（Ｓ１４）。ステップＳ１３でスタート操作がなされない場合（Ｓ１３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０は、スタート操作の監視を継続し、次のステップＳ１４の処理を実行しない。ステップＳ１４の抽選処理においては、通常当たり、アイテム当たり、および外れのうちのいずれかが抽選結果として得られる。通常当たりの場合には、役当たりあるいはメダル当たりの抽選結果が得られる。
【００６３】
抽選処理の抽選結果が通常当たりの場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０は、通常当選処理を行う（Ｓ１６）。ＣＰＵ１０は、当たりの停止絵柄の設定を行って表示させた後、当たりに応じたメダル付与数をクレジット数に加算する。ミニゲームの当選の場合、ミニゲームへ移行してミニゲームを実行する。その後、ステップＳ１０に戻る。
【００６４】
抽選処理の抽選結果が通常当たりではなく（Ｓ１５：ＮＯ）、アイテム当たりの場合（Ｓ１７：ＹＥＳ）、アイテム当選処理を行う（Ｓ１８）。ＣＰＵ１０は、特別絵柄の停止絵柄の設定を行って表示させた後、当該特別絵柄からアイテムＭを出現させる。そして、当該アイテムＭをストックゾーン３１のホルダ３１０に移動させる。その後、ステップＳ１０に戻る。
【００６５】
抽選処理の抽選結果が通常当たりではなく（Ｓ１５：ＮＯ）、アイテム当たりでもなく外れの場合（Ｓ１７：ＮＯ）、外れ処理を行う（Ｓ１９）。ＣＰＵ１０は、外れの停止絵柄の設定を行って表示させた後、ステップＳ１０に戻る。
【００６６】
なお、図８に示された通常ゲーム処理は、図４のステップＳ４において所定条件が満たされた場合（Ｓ４：ＹＥＳ）に終了する。
【００６７】
次に、通常ゲーム中にアイテム当選があったときに行われるアイテムに関しての情報の処理（以下、「アイテム情報処理」とする。）について、図９を参照して説明する。同図は、メダルゲーム装置Ａの例えばＣＰＵ１０で実行される、アイテム情報処理を説明するためのフローチャートである。当該アイテム情報処理は、図８のアイテム当選処理（Ｓ１８）の一部としてステップＳ１８の処理時に実行されるものであり、通常ゲーム中、すべてのサテライトａ〜ｄに対して共通に実行される。
【００６８】
ステップＳ２０においては、図８のステップＳ１８で出現させるアイテムＭに関する情報（以下、「アイテム情報」とする。）がＲＡＭ１２に記憶される（Ｓ２０）。アイテム情報には、いずれのサテライトから出現したアイテムであるかというアイテムＭの帰属についての識別情報が含まれる。
【００６９】
次に、アイテム個数の累積数に１が加算され（Ｓ２１）、アイテム情報処理を終了する。その後、図４のステップＳ４で示す所定条件が満たされた否かが判別される（Ｓ４）。すなわち、アイテムの累積数が所定値（本実施形態では７つ）に達したか否かが判別される。
【００７０】
図４のステップＳ４において所定条件が満たされた場合（Ｓ４：ＹＥＳ）、ステップＳ５を参照して上述したように、通常ゲーム処理の停止が指示され、ボーナスゲーム処理の開始が指示される。
【００７１】
図１０は、ボーナスゲーム処理によって進行されるボーナスゲームの１場面の画面表示を示す図である。当該ボーナスゲームは、仮想ゲーム空間上に登場するプレイヤキャラクタを操作して、仮想ゲーム空間上に存在するメダルやゲーム進行に有利な他のアイテムを取得するゲームである。画面３０の領域３０ａ〜３０ｄのそれぞれには、各サテライトａ〜ｄ毎に対応するプレイヤキャラクタＰＣが表示されている。プレイヤキャラクタＰＣは、円弧状のグランドＧＲ上に配置されており、当該グランドＧＲと、これと略平行に配置されたブロックＢＬとは、画面３０の左右方向中央から端部に向けてスクロールしている（同図の矢印方向）。
【００７２】
画面３０内のプレイヤキャラクタＰＣの動作は、操作部４のベットボタン４２等により操作される。プレイヤは、ベットボタン４２またはスタートボタン４３を押下することでプレイヤキャラクタＰＣをジャンプさせることができる。プレイヤキャラクタＰＣをジャンプさせて画面３０内に配置されたブロックＢＬを下方から叩くことにより、当該ブロックＢＬに設定されている所定数のメダルや所定のアイテムがその都度プレイヤに付与される。ここでプレイヤに付与されるメダルやアイテムは、本発明の「第２特典」に該当する。なお、ボーナスゲームを開始する時点でクレジット数が０枚のサテライトでは、メダルの投入も消費も受け付けないようにされている。したがって、当該サテライトにおいてボーナスゲームに参加することはできない。
【００７３】
ボーナスゲームには、あらかじめ制限時間が設定されており、当該制限時間の残り時間が画面３０の中央のタイマー表示部Ｔに表示される。ボーナスゲームの制限時間は、たとえば３０秒である。ボーナスゲームの開始から制限時間が経過すると、当該ボーナスゲームは終了する（図４におけるステップＳ６のＹＥＳに該当）。なお、所定時間あたりのボーナスゲームにおけるメダル付与数は、当該所定時間あたりの通常ゲーム（第１ゲーム）におけるメダル付与数よりも多くなるように設定されている。すなわち、ボーナスゲームは、通常ゲームと比べて相対的に有利なゲーム内容となっている。
【００７４】
図４に示したように、ボーナスゲームが終了すると、各プレイヤに特典が付与される。当該特典の内容は、ボーナスゲームの進行状況と関係なくあらかじめ規定されている。図１１は、特典の内容を規定した特典テーブルの一例である。アイテム数の欄は、通常ゲームが中断された時点において、ストックゾーン３１の７つのホルダ３１０のうち該当するサテライト（プレイヤ）が占有していたアイテムＭの数を示している。各プレイヤに対応するアイテム数は、図９のステップＳ２０において記憶されたアイテム情報により把握される。各プレイヤに付与される特典は、当該プレイヤのアイテム数に基づいて決定される。図１１に示されるように、例えばアイテム数が１つの場合には２０枚のメダルが付与され、アイテム数が２つの場合には４０枚のメダルが付与され、アイテム数が７つの場合（すなわち、すべてのホルダを１人のプレイヤにより占有した場合）には、２００枚のメダル付与またはＳＪＰ抽選ゲームの権利付与のうちプレイヤが選択したいずれか一方が与えられる。このように、各プレイヤに付与される特典は、アイテムの占有数が多いプレイヤほど有利な内容となっている。ここで各プレイヤに付与される特典は、本発明の「第１特典」に該当する。なお、各プレイヤへの特典付与が終了すると、ストックゾーン３１に蓄積されたアイテムＭはリセットされる。
【００７５】
本実施形態のメダルゲーム装置Ａによれば、複数のプレイヤによる通常ゲームの進行中に、共通のストックゾーン３１に蓄えられたアイテムＭの数の合計（アイテム個数の累積数）が所定値（７つ）に達した場合（すなわち、所定条件を満たした場合）、それまでに各プレイヤに付与されたアイテム数に基づいて特典が付与される。すなわち、各プレイヤの貢献度（アイテムＭの数の多寡）に応じて各プレイヤに特典が割り当てられるので、特典付与についての不公平感を抑制しつつアイテムを集めることについての各プレイヤの競争心を誘うことができ、ゲームの興趣を高めることができる。
【００７６】
また、通常ゲームの進行中にアイテムＭが７つ蓄えられるまでは、すべてのプレイヤに特典付与の機会があり得る。例えば、ストックゾーン３１にアイテムＭが６つたまった時点においてあるプレイヤについてのアイテムＭが全くない場合でも、次に当該プレイヤにアイテムＭが付与されると、所定条件を満たしたものとして当該プレイヤにも特典（第１特典）が付与される。すなわち、各プレイヤにおいては、アイテムＭの取得状況の如何にかかわらずゲームに対する意欲が高められる。これにより、通常ゲーム中には、所定数（７つ）のアイテムＭを集めるべくすべてのプレイヤによって協力しながらゲームを進める要素を有することになるので、ゲームの興趣を高めることができ、ひいてはメダルゲーム装置Ａ全体としての稼働率を高めることができる。なお、通常ゲーム中において、各プレイヤ毎のアイテムＭの取得状況は、画面３０の中央に表示されたストックゾーン３１によって容易に認識することができる。
【００７７】
本実施形態によれば、通常ゲーム中にアイテムＭが７つ蓄えられると、すべてのプレイヤが参加可能なボーナスゲームが開始される。例えば、ストックゾーン３１にアイテムＭが６つたまった時点においてあるプレイヤについてのアイテムＭが全くない場合において、次にいずれかのプレイヤにアイテムＭが付与されると、所定条件を満たしたものとして、アイテムＭが全く付与されていないプレイヤもボーナスゲームに参加できる。すなわち、各プレイヤにおいては、自身で７つのアイテムＭを集める必要はなく、１つでもストックゾーン３１にアイテムＭを蓄えていれば所定の特典（第１特典）が付与されるとともにボーナスゲームに参加できるため、更なる特典付与（第２特典）のチャンスが得られる。また、アイテムＭが全く付与されていないプレイヤもボーナスゲームに参加できるため、特典付与（第２特典）のチャンスが得られることとなり、アイテムＭの取得状況の如何にかかわらずゲームに対する意欲が高められる。これにより、通常ゲーム中には、所定数のアイテムＭを集めるべくすべてのプレイヤによって協力しながらゲームを進める要素を有するので、ゲームの興趣を高めることができ、メダルゲーム装置Ａ全体としての稼働率を高めることができる。
【００７８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、本発明の技術的範囲は上記した実施形態に限定されるものではない。本発明に係るゲーム装置の各部の具体的な構成は、発明の思想から逸脱しない範囲内で種々な変更が可能である。
【００７９】
上記実施形態では、スロットゲームにおいてベットライン上に停止した特別絵柄からアイテムＭが出現していたが、これに限られない。例えば、ベットライン上に同一種類の停止絵柄が揃った場合にアイテムが付与されるようにしてもよい。また、所定条件としての蓄積されるアイテム数は、上記実施形態で示した７つに限られない。さらに、上記実施形態では、アイテムＭが１つずつ付与される場合について説明したが、これに限られない。一時に１つあるいは複数のアイテムが付与されるようにしてもよく、この場合、当該付与されるアイテムの数を抽選によりその都度決定してもよい。
【００８０】
上記実施形態では、ＲＡＭ１２に記憶されたアイテム（ゲーム結果）の累積数が所定値に達したこと（所定条件成立）をもってボーナスゲーム（第２ゲーム）が開始される場合を一例に挙げて説明したが、これに限られない。ボーナスゲームは、他の条件によって開始されてもよい。所定条件の根拠となるゲーム結果としては、例えば、各サテライトでの通常ゲーム（第１ゲーム）のプレイ時間やメダル投入枚数、あるいはスロットゲーム（第１ゲーム）で特定の絵柄を揃えた回数などが挙げられる。これらゲーム結果の累積が所定値に達したことをもって所定条件が満たされたこととして、ボーナスゲームを開始してもよい。この場合、ボーナスゲームの開始時点での各プレイヤのアイテム数に基づいて各プレイヤに付与する特典（第１特典）の内容を決定してもよいし、上記したゲーム結果（プレイ時間やメダル投入枚数、あるいは特定の絵柄を揃えた回数）に基づいて各プレイヤに付与する特典（第１特典）の内容を決定してもよい。
【００８１】
また、通常ゲーム（第１ゲーム）およびボーナスゲーム（第２ゲーム）の内容は、如何なる種類のゲームでもよい。上記実施形態では、すべてのサテライトで同じ内容のゲームを行っていたが、サテライト毎に異なる内容のゲーム（スロットゲーム、ルーレットゲーム、すごろくゲーム、シューティングゲームなど）を行ってもよい。また、画面３０の全体を利用して、すべてのサテライトで同じゲーム空間を共有するゲーム（例えば共通の敵キャラクタをすべてのサテライトから攻撃するゲーム）を行ってもよい。
【００８２】
所定のゲーム結果に基づいて各プレイヤ（各遊戯領域）に付与される特典（第１特典）の内容は、プレイヤにとって有益なものであれば、特に限定されるものではない。第１特典の内容としては、例えばゲーム結果に応じて第１ゲームや第２ゲームで付与される特典の倍率を２倍、３倍と変化させる内容でもよく、また、第２ゲームのプレイ時間や難易度を変化させる内容でもよい。
【符号の説明】
【００８４】
Ａ        メダルゲーム装置
ＢＬ      ブロック
ＧＲ      グランド
Ｌ１〜Ｌ３    ベットライン
Ｍ        アイテム
Ｐ        停止絵柄
Ｐｓ      特別絵柄
ＰＣ      プレイヤキャラクタ
１        筐体
２        屋根部
２Ａ      支柱
３        画像表示部（ゲーム結果出力手段）
３０      画面
３０ａ，３０ｂ，３０ｃ，３０ｄ，３０ｅ    領域
３１      ストックゾーン
３１０    ホルダ
４（４ａ，４ｂ，４ｃ，４ｄ）    操作部
４０      メダル投入口
４１      メダル投入センサ
４２      ベットボタン
４３      スタートボタン
４４      払い出しボタン
４５      操作レバー
５        スピーカ
６        電飾
１０      ＣＰＵ（ゲーム進行手段、特典付与手段、累積手段、判別手段、抽選手段、遊戯媒体付与手段）
１１      ＲＯＭ
１２      ＲＡＭ（記憶手段）
１３      ＧＰＵ
１４      ＶＲＡＭ
１５      ビデオインターフェース
１６      入力インターフェース
１７      出力インターフェース
１８      バス
【図１】
0005718002.tif 000002
【図２】
0005718002.tif 000003
【図３】
0005718002.tif 000004
【図４】
0005718002.tif 000005
【図５】
0005718002.tif 000006
【図６】
0005718002.tif 000007
【図７】
0005718002.tif 000008
【図８】
0005718002.tif 000009
【図９】
0005718002.tif 000010
【図１０】
0005718002.tif 000011
【図１１】
0005718002.tif 000012