(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動表示を実行可能な図柄表示手段と、
演出表示を実行可能な演出表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記演出表示手段は、前記図柄変動表示の実行中に前記演出表示を少なくとも実行可能な表示手段であり、
前記図柄変動表示とは、図柄の変動表示を行った後で当否判定結果に対応する図柄態様を停止表示することであり、
前記演出表示手段は、デモンストレーション表示を少なくとも実行可能な表示手段であり、
前記デモンストレーション表示は、前記図柄変動表示が行われていない期間中に実行されることがある表示であり、
前記演出表示手段は、遊技者によるパスワード入力に応じた複数種類の演出表示を少なくとも実行可能な表示手段であり、
前記複数種類の演出表示のうちの一つは、第一の演出表示であり、
前記複数種類の演出表示のうちの一つは、第二の演出表示であり、
前記第一の演出表示は、遊技者によるパスワード入力がなかった場合に、実行されない演出表示であり、
前記第二の演出表示は、遊技者によるパスワード入力がなかった場合に、実行されない演出表示であり、
前記第一の演出表示は、遊技者によるパスワード入力があってから、前記デモンストレーション表示が開始されるまでの間に行われる前記図柄変動表示の実行中に、実行可能な演出表示であり、
前記第二の演出表示は、遊技者によるパスワード入力があってから、前記デモンストレーション表示が開始されるまでの間に行われる前記図柄変動表示の実行中に、実行されない演出表示であり、
前記第二の演出表示は、遊技者によるパスワード入力があってから、前記デモンストレーション表示が開始され終了した後で行われる前記図柄変動表示の実行中に、実行可能な演出表示であり、
前記演出表示手段は、複数のミッションそれぞれについてのミッション演出を少なくとも実行可能な表示手段であり、
前記ミッション演出とは、前記ミッションの達成によって実行される演出のことであり、
前記ミッションが達成されると、前記パスワード入力を行った遊技者に特典が付与される構成になっており、
前記複数のミッションには、前記デモンストレーション表示の前後で達成条件に差を設けられたミッションが含まれている、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記デモンストレーション表示は、表示条件の成立があった場合に、実行される表示であり、
前記表示条件は、前記図柄変動表示の作動が保留されていない状態になってから予め定められた時間が経過した場合に成立する条件である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技台であって、
前記演出表示手段は、アクセス情報を含む表示（以下、「アクセス情報表示」という。）を実行可能な表示手段であり、
前記アクセス情報とは、Ｗｅｂページにアクセスするために必要な情報のことであり、
前記演出表示手段は、前記パスワード入力によって入力されたパスワードと対応する前記アクセス情報表示を実行可能な表示手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技台であって、
前記演出表示手段は、複数種類のアクセス情報表示を実行可能な表示手段であり、
前記演出表示手段は、前記ミッションの達成度合いに対応する前記アクセス情報表示を実行可能な表示手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至４のうちいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記パスワード入力は、前記図柄変動表示が行われていない期間中に実行可能に構成されている、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１乃至５のうちいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、パチンコ機またはスロットマシンである、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技台として、遊技盤の遊技領域に遊技球の落下の方向に変化を与える障害物や、遊技球が入賞可能な入賞口、始動口、可変入賞口などを設け、これらに遊技球が入賞すると賞球を払い出すなど遊技者に特典が与えられるようした弾球遊技機（パチンコ機）や、メダル（遊技媒体）を投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させたときに、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組み合わせが表示されると役が成立し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、規定数のメダルを払い出すなど遊技者に特典が与えられるようした回胴遊技機（スロットマシン）等が知られている。
【０００３】
これらの遊技台では、遊技の興趣を向上するために、例えば予告演出等の演出が多彩になってきている（例えば、特許文献１および２等参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２００３０２号公報
【特許文献２】特許第４３６８９２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技台は、演出表示手段に改良の余地がある。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑み、演出表示手段に特徴を持った遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を解決する本発明の遊技台は、
図柄変動表示を実行可能な図柄表示手段と、
演出表示を実行可能な演出表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記演出表示手段は、前記図柄変動表示の実行中に前記演出表示を少なくとも実行可能な表示手段であり、
前記図柄変動表示とは、図柄の変動表示を行った後で当否判定結果に対応する図柄態様を停止表示することであり、
前記演出表示手段は、デモンストレーション表示を少なくとも実行可能な表示手段であり、
前記デモンストレーション表示は、前記図柄変動表示が行われていない期間中に実行されることがある表示であり、
前記演出表示手段は、遊技者によるパスワード入力に応じた複数種類の演出表示を少なくとも実行可能な表示手段であり、
前記複数種類の演出表示のうちの一つは、第一の演出表示であり、
前記複数種類の演出表示のうちの一つは、第二の演出表示であり、
前記第一の演出表示は、遊技者によるパスワード入力がなかった場合に、実行されない演出表示であり、
前記第二の演出表示は、遊技者によるパスワード入力がなかった場合に、実行されない演出表示であり、
前記第一の演出表示は、遊技者によるパスワード入力があってから、前記デモンストレーション表示が開始されるまでの間に行われる前記図柄変動表示の実行中に、実行可能な演出表示であり、
前記第二の演出表示は、遊技者によるパスワード入力があってから、前記デモンストレーション表示が開始されるまでの間に行われる前記図柄変動表示の実行中に、実行されない演出表示であり、
前記第二の演出表示は、遊技者によるパスワード入力があってから、前記デモンストレーション表示が開始され終了した後で行われる前記図柄変動表示の実行中に、実行可能な演出表示であり、
前記演出表示手段は、複数のミッションそれぞれについてのミッション演出を少なくとも実行可能な表示手段であり、
前記ミッション演出とは、前記ミッションの達成によって実行される演出のことであり、
前記ミッションが達成されると、前記パスワード入力を行った遊技者に特典が付与される構成になっており、
前記複数のミッションには、前記デモンストレーション表示の前後で達成条件に差を設けられたミッションが含まれている、
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、演出表示手段に特徴を持った遊技台を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】パチンコ機１００を裏側から見た外観斜視図である。
【図３】遊技盤２００を正面側（遊技者側）から見た略示正面図である。
【図４】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図５】（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものであり、（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものであり、（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。
【図６】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】（ａ）は当否判定用高確率テーブルを示す図であり、（ｂ）は当否判定用低確率テーブルを示す図であり、（ｃ）は、特図決定用テーブルを示す図である。
【図９】（ａ）は特図２変動時間決定用テーブルを示す図であり、（ｂ）はリーチＡで登場するキャラクタを示す図であり、（ｃ）はリーチＢで登場するキャラクタを示す図である。
【図１０】特図１変動時間決定用テーブルを示す図である。
【図１１】（ａ）は第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１２】変動開始時サブ側予告実行処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】第１副制御部４００のＲＯＭ４０６に記憶されている予告テーブルを示す図である。
【図１４】変動停止時サブ側予告実行処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】図１３（ａ）に示す予告テーブルＡが選択されている状態で特図の図柄変動表示が行われ、図柄変動非実行状態を間に挟んだものの予告テーブルの変更が行われずに次の特図の図柄変動表示が行われた例を示す図である。
【図１６】図１３（ａ）に示す予告テーブルＡが選択されている状態で特図の図柄変動表示が行われ、図柄変動非実行状態を間に挟んで予告テーブルの変更が行われ、次の特図の図柄変動表示が行われた例を示す図である。
【図１７】（ａ）は第１変形例における変動停止時サブ側予告実行処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）はステップＳ３０９３ｂで実行されるデモコマンド設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】最初の図柄変動非実行状態ではデモンストレーション演出が行われず、２回目の図柄変動非実行状態でデモンストレーション演出が行われて予告テーブルが変更された例を示す図である。
【図１９】第２変形例の具体例を示す図である。
【図２０】潜伏モード中に電源断が発生した場合の例を示す図である。
【図２１】第３変形例の具体例を示す図である。
【図２２】大当り遊技状態を挟んでキャラクタモードが変更する例を示す図である。
【図２３】オリジナルモードを説明するための図である。
【図２４】（ａ）は、図１に示す操作キーユニット１９０を示す図であり、（ｉ）は、「会員登録」が選択された場合の装飾図柄表示装置２０８に表示される画面を示す図であり、（ｉｉ）は、「パスワード入力」が選択された場合の装飾図柄表示装置２０８に表示される画面を示す図である。
【図２５】（ｉ）は、「二次元コード発行」が選択された場合の装飾図柄表示装置２０８に表示される画面を示す図であり、（ｉｉ）は、「データクリア」が選択された場合の装飾図柄表示装置２０８に表示される画面を示す図であり、（ｉｉｉ）は、「終了」が選択された場合の装飾図柄表示装置２０８に表示される画面を示す図である。
【図２６】（ａ）は第１副制御部４００のＲＯＭ４０６に記憶されているテーブルＤを示す図であり、（ｂ）は第１副制御部４００のＲＯＭ４０６に記憶されているテーブルＥを示す図であるり、（ｃ）は、所定のミッション達成前の装飾図柄表示装置２０８を示す図であり、（ｄ）は、所定のミッション達成後の装飾図柄表示装置２０８を示す図である。
【図２７】第２実施形態における変動開始時サブ側予告実行処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】図２３に示すスロットマシン９００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を用いて、本発明に係る遊技台（例えば、パチンコ機１００等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機）について詳細に説明する。
［実施形態１］
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本発明の第１実施形態に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１１】
パチンコ機１００は、外枠１０２と、本体１０４と、前面枠扉１０６と、球貯留皿付扉１０８と、発射装置１１０と、遊技盤２００と、をその前面（遊技者側）に備える。
【００１２】
外枠１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
【００１３】
本体１０４は、外枠１０２の内部に備えられ、施錠機能付きで且つ、ヒンジ部１１２を介して外枠１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる扉部材である。また、本体１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１４を有している。このパチンコ機１００を設置した店舗（遊技店）の店員は、この本体１０４を開閉操作することが可能であり、本体１０４が開いたことを検出する本体開放センサ１０４１が設けられている。
【００１４】
前面枠扉１０６は、施錠機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１００の前面側となる本体１０４の前面に対しヒンジ部１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部１１６とした扉部材である。遊技店の店員は、この前面枠扉１０６も開閉操作することが可能であり、前面枠扉１０６が開いたことを検出する前面枠扉センサ１０６１も設けられている。なお、この前面枠扉１０６には、開口部１１６にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１２０や枠ランプ１２２が取り付けられている。前面枠扉１０６の後面と遊技盤２００の前面とで遊技領域１２４が設けられる空間を区画形成する。なお、本実施形態では、光源をＬＥＤとするものもランプと称する。
【００１５】
球貯留皿付扉１０８は、パチンコ機１００の前面において本体１０４の下側に対して、施錠機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。この球貯留皿付扉１０８は、前面枠扉１０６を開放した状態で操作可能となる開放レバー１０８１を押すことによって開く。また、球貯留皿付扉１０８が開いたことを検出する球貯留皿付扉センサ１０８２も設けられている。球貯留皿付扉１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１２６と、上皿１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１２８と、遊技者の操作によって上皿１２６に貯留された遊技球を下皿１２８へと排出させる球抜ボタン１３０と、遊技者の操作によって下皿１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１０へと案内された遊技球を遊技盤の遊技領域１２４へと打ち出す球発射ハンドル１３４と、遊技者の操作によって各種演出装置２０６（図２参照）の演出態様に変化を与えるチャンスボタン１３６と、チャンスボタン１３６に内蔵され、そのチャンスボタン１３６を発光させるチャンスボタンランプ１３８と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１４４と、を備える。また、図１に示すパチンコ機１００には、下皿１２８が遊技球によって満タンになったことを検知する下皿満タン検知センサ（不図示）が設けられている。
【００１６】
発射装置１１０は、本体１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１４６と、遊技球を発射杆１４６の先端で打突する発射槌１４８と、を備える。この発射装置１１０は、遊技者に球発射ハンドル１３４が継続的に発射操作されている間は、所定の発射期間（例えば０．６秒）の経過ごとに遊技球を遊技盤の遊技領域１２４へ向けて発射する。
【００１７】
遊技盤２００は、前面に遊技領域１２４を有し、本体１０４の空間部１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１０４に着脱自在に装着されている。遊技領域１２４は、遊技盤２００を本体１０４に装着した後、開口部１１６から観察することができる。なお、図１では遊技領域１２４の具体的構成は図示省略してあり、その具体的構成は図３に示す。
【００１８】
図２は、図１のパチンコ機１００を背面側から見た外観図である。
【００１９】
パチンコ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１５０と、この球タンク１５０の下方に位置し、球タンク１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５２に導くためのタンクレール１５４とを配設している。
【００２０】
払出装置１５２は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。この払出装置１５２は、着脱自在なものであり、所定位置に装着されると、タンクレール１５４の下流端に接続する。
【００２１】
スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５４を通過して払出装置１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。すなわち、払出装置１５２は、遊技球に駆動力を与えてその遊技球を搬送する球送り装置の一種である。
【００２２】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部６００へ出力する。この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機１００の前面側に配設した上皿１２６に到達するように構成しており、パチンコ機１００は、所定の付与条件が成立したことに基づいて遊技者にその付与条件に応じた量の遊技価値（遊技球）をこの構成により付与する（払い出す）。
【００２３】
払出装置１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部３００（図４参照）を構成する主基板１５６を収納する主基板ケース１５８、主制御部３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部４００（図４参照）を構成する第１副基板１６０を収納する第１副基板ケース１６２、第１副制御部４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部５００（図４参照）を構成する第２副基板１６４を収納する第２副基板ケース１６６、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部６００（図４参照）を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８を備える払出基板１７０を収納する払出基板ケース１７２、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部６３０（図４参照）を構成する発射基板１７４を収納する発射基板ケース１７６、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源管理部６６０（図４参照）を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８と電源投入時に操作されることによってＲＡＭクリア信号を主制御部３００に出力するＲＡＭクリアスイッチ１８０とを備える電源基板１８２を収納する電源基板ケース１８４、および払出制御部６００とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインターフェース部１８６を配設している。
【００２４】
図３は、遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。
【００２５】
遊技盤２００には、外レール２０２と内レール２０４とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１２４を区画形成している。
【００２６】
遊技領域１２４の略中央には、演出装置２０６を配設している。この演出装置２０６には、略中央に装飾図柄表示装置２０８を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置２１０と、第１特別図柄表示装置２１２と、第２特別図柄表示装置２１４と、普通図柄保留ランプ２１６と、第１特別図柄保留ランプ２１８と、第２特別図柄保留ランプ２２０と、高確中ランプ２２２を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」と称する場合があり、特別図柄、第１特別図柄、第２特別図柄のうちの一つまたは複数を「特図」と称する場合がある。
【００２７】
演出装置２０６は、演出可動体２２４を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
【００２８】
装飾図柄表示装置２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施形態では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置２０８は、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃおよび演出表示領域２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂおよび右図柄表示領域２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅＳ３ｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【００２９】
普図表示装置２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。これらの第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４は、図柄表示手段である。なお、装飾図柄表示装置２０８に表示される装飾図柄は、第１特図表示装置２１２や第２特図表示装置２１４に表示される図柄を、演出を高めた形で表す図柄であり、装飾図柄表示装置２０８も、図柄表示手段としてもよい。
【００３０】
普図保留ランプ２１６は、保留している所定の第１の変動遊技（詳細は後述する普図変動遊技）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。
【００３１】
第１特図保留ランプ２１８および第２特図保留ランプ２２０は、保留している所定の第２の変動遊技（詳細は後述する特図変動遊技）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ、第１特図用と第２特図用を合わせると８つ）まで保留することを可能としている。ここにいう保留とは、後述する始動情報に基づく各種判定処理（抽選処理等）の開始を保留することを意味する。
【００３２】
高確中ランプ２２２は、現在の図柄制御状態を示す報知を行なうためのランプ（報知手段）である。この高確中ランプ２２２は、電源が投入されてから大当り遊技の開始まで、現在の図柄制御状態を示す報知を行ない、それ以降は、現在の図柄制御状態を示す報知をしないように構成している。また図柄制御状態では、電源が再投入された場合には、電源が遮断される直前の図柄制御状態に復帰する。この図柄制御状態については後述するが、ここでの図柄制御状態として、通常状態、時短状態（電サポ状態）、および確変状態のうちのいずれの状態としてもよいし、特図確変ありの状態および特図確変なしの状態のうちの一方の状態としてもよい。
【００３３】
なお、本明細書では制御状態という遊技台（パチンコ機１００）の内部における状態をさす文言を用いて説明するが、この制御状態という文言にはいわゆる遊技状態の概念が含まれる。
【００３４】
また、この演出装置２０６の周囲には、一般入賞口２２６と、普図始動口２２８と、第１特図始動口２３０と、第２特図始動口２３２と、可変入賞口２３４を配設している。
【００３５】
一般入賞口２２６は、本実施形態では遊技盤２００に複数配設しており、この一般入賞口２２６への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口２２６に入賞した場合）、図２に示す払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として図１に示す上皿１２６に排出する。上皿１２６に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口２２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００３６】
普図始動口２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１２４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤２００の左側に１つ配設している。普図始動口２２８を通過した球は一般入賞口２２６に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口２２８を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置２１０による普図変動遊技を開始する。
【００３７】
第１特図始動口２３０は、本実施形態では遊技盤２００の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口２３０は、遊技球が進入する入り口の大きさが変化しない第一の始動領域である。第１特図始動口２３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、図２に示す払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第１特図表示装置２１２による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口２３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。この第１特図始動口２３０は、始動領域の一つであり、自身の大きさが変化しない固定始動領域の一例に相当する。
【００３８】
第２特図始動口２３２は、本実施形態では普図始動口２２８の下側に１つだけ配設している。すなわち、第２特図始動口２３２は、遊技盤２００の右側に設けられている。この第２特図始動口２３２の近傍には、ソレノイドによって左右に開閉自在な一対の羽根部材２３２１が設けられており、一対の羽根部材２３２１と第２特図始動口２３２を併せたものが、可変始動手段に相当し、一般には、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれる。一対の羽根部材２３２１は、第２特図始動口２３２への入賞の難易度を変更する部材である。すなわち、一対の羽根部材２３２１が閉じたままでは第２特図始動口２３２への入球は不可能であり、一対の羽根部材２３２１が閉じた態様は入賞困難な開閉態様である。一方、普図変動遊技に当選し、普図表示装置２１０が当り図柄を停止表示した場合に一対の羽根部材２３２１が所定の時間間隔、所定の回数で開閉し、第２特図始動口２３２への球の入球が可能（入賞容易状態）になり、一対の羽根部材２３２１が開いた開状態は入賞容易な状態である。すなわち、第２特図始動口２３２は、入り口（遊技球の進入口）の大きさが小サイズ（第１の大きさに相当）と大サイズ（第２の大きさに相当）のうちのいずれか一方のサイズからいずれか他方のサイズに変化する、遊技球の進入のしやすさが可変の可変始動領域であって、第二の始動領域の一例に相当する。この大サイズの大きさは、第１特図始動口２３０の入り口の大きさよりも大きい。一対の羽根部材２３２１が開いた状態では、遊技領域１２４に進入した遊技球のうち、固定始動領域である第１特図始動口２３０に進入する遊技球よりも、可変始動領域である第２特図始動口２３２に進入する遊技球の方が多い。一方、小サイズの大きさは、第１特図始動口２３０の入り口の大きさよりも小さいか、あるいは第１特図始動口２３０の入り口の大きさ以下である。第２特図始動口２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第２特図表示装置２１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口２３２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３９】
可変入賞口２３４は、本実施形態では遊技盤２００の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口２３４は、可変入賞開口と、ソレノイドによってその可変入賞開口を開閉自在な扉部材２３４１とを備えている。可変入賞開口は大入賞口と呼ばれることがあり、可変入賞口２３４はアタッカと呼ばれることがある。扉部材２３４１は、所定の閉状態およびその閉状態よりも遊技球の、可変入賞開口への進入が容易な開状態のうちのいずれか一方の状態からいずれか他方の状態に状態変更する。閉状態および開状態はともに静止状態であり、閉状態は所定の第１の静止状態であり、本実施形態の可変入賞口２３４における閉状態は、扉部材２３４１が遊技盤２００の遊技者側の面と一致した静止状態である。一方、開状態は所定の第２の静止状態であり、本実施形態の可変入賞口２３４における開状態は、扉部材２３４１が遊技盤２００に対して略垂直になるまで遊技者側に回動した静止状態である。可変入賞口２３４は、後述する大当り遊技が開始されるまでは閉状態を維持し、大当り遊技が開始されると、開状態と閉状態との間で状態変更を繰り返す。なお、閉状態には、完全に閉塞してしる状態の他、遊技球の進入が実質的に不可能な程度に少し開いている状態であってもよい。また、可変入賞口は、遊技球が通過したり入り込んだりすること等によって遊技球の入賞となるものであればよく、図３に示すものに限定されない。特図変動遊技に当選して第１特図表示装置２１２あるいは第２特図表示装置２１４が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材２３４１が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。可変入賞口２３４への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。なお、可変入賞口２３４に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００４０】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材２３６や、遊技釘２３８を複数個、配設していると共に、内レール２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口２４０を設けている。
【００４１】
上皿１２６に収容されている球は発射レールの発射位置に供給される。このパチンコ機１００では、遊技者の球発射ハンドル１３４の操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１４６および発射槌１４８によって外レール２０２、内レール２０４を通過させて遊技領域１２４に打ち出す。そして、遊技領域１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材２３６や遊技釘２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）や始動口（第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口２２８を通過するのみでアウト口２４０に到達する。
【００４２】
＜演出装置２０６＞
次に、パチンコ機１００の演出装置２０６について説明する。
【００４３】
この演出装置２０６の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置２４２およびステージ２４４を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体２２４を配設している。また、演出装置２０６の背面側には、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６（以下、扉と称する場合がある）を配設している。すなわち、演出装置２０６において、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６は、ワープ装置２４２、ステージ２４４、および演出可動体２２４の後方に位置することとなる。
【００４４】
ワープ装置２４２は、演出装置２０６の左上方に設けたワープ入口２４２ａに入った遊技球を演出装置２０６の前面下方のステージ２４４にワープ出口２４２ｂから排出する。
【００４５】
ステージ２４４は、ワープ出口２４２ｂから排出された球や遊技釘２３８などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ２４４の中央部には、通過した球が第１特図始動口２３０へ入球し易くなるスペシャルルート２４４ａを設けている。
【００４６】
演出可動体２２４は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部２２４ａと前腕部２２４ｂとからなり、肩の位置に上腕部２２４ａを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部２２４ｂを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体２２４は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置２０８の前方を移動する。
【００４７】
遮蔽装置２４６は、格子状の左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂからなり、装飾図柄表示装置２０８および前面ステージ２４４の間に配設する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂの上部には、不図示の２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽装置２４６は、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置２０８を視認し難いように遮蔽する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置２０８の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置２０８の表示の全てを視認可能である。また、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置２０８の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置２０８による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置２０８を全く視認不可にしてもよい。
【００４８】
図１に示すスピーカ１２０や枠ランプ１２２等の装飾ランプ、図３に示す装飾図柄表示装置２０８、演出可動体２２４、および遮蔽装置２４６は、演出手段に相当し、これらの中でも装飾図柄表示装置２０８は装飾図柄表示手段の一例に相当する。
【００４９】
＜制御部＞
次に、図４を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００５０】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６３０と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源管理部６６０と、によって構成している。本実施形態では、主制御部３００、第１副制御部４００および第２副制御部５００はそれぞれ別の回路基板からなるものであるが、これら３つの制御部（３００，４００，５００）は、共通の一つの回路基板からなるものであってもよいし、第１副制御部４００と第２副制御部５００が、主制御部３００の回路基板とは別の共通の一つの回路基板からなるものであってもよい。したがって、主制御部３００、第１副制御部４００および第２副制御部５００それぞれを所定の制御手段（例えば、主制御手段、第一副制御手段、第二副制御手段）ととらえることもできるし、これら３つの制御部（３００，４００，５００）を併せた一つのものを所定の制御手段ととらえることもできるし、第１副制御部４００および第２副制御部５００を併せた一つのものを所定の制御手段（副制御手段）ととらえることもできる。
【００５１】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【００５２】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１６ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００５３】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１６ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を導出する乱数値生成回路３１８（この回路には３つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする）と、本体開放センサ１０４１、前面枠扉センサ１０６１、球貯留皿付扉センサ１０８２、および図１に示す下皿１２８が遊技球によって満タンになったことを検知する下皿満タン検知センサや、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果を乱数値生成回路３１８および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２２と、第１特図表示装置２１２や第２特図表示装置２１４の表示制御を行うための駆動回路３２４と、普図表示装置２１０の表示制御を行うための駆動回路３２６と、各種状態表示部３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、第１特図保留ランプ２１８、第２特図保留ランプ２２０、高確中ランプ２２２等）の表示制御を行うための駆動回路３３０と、第２特図始動口２３２や可変入賞口２３４等を開閉駆動する各種ソレノイド３３２を制御するための駆動回路３３４を接続している。
【００５４】
主制御部３００は、遊技制御を行う遊技制御手段であって、後述する当否判定手段、始動情報先読手段、および事前判定手段を有し、第１特図保留ランプ２１８、第２特図保留ランプ２２０の駆動（点灯および消灯動作）を制御する。
【００５５】
乱数値生成回路３１８は、基本回路３０２で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路３１８における乱数の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの２種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ（ダウン）する数値を取得して、その数値を乱数として導出する。乱数モードには、さらに２つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数の種を用いて所定関数（例えばモジュラス関数）による演算を行い、この演算結果を乱数として導出する。二つ目の方法は、０〜６５５３５の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数として導出する。乱数値生成回路３１８では、各種センサ３２０からセンサ回路３２２に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路３１８は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ（ダウン）させるカウンタの初期値として用いたり、乱数の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。
【００５６】
なお、第１特図始動口２３０に球が入賞したことを、各種センサ３２０のうちの球検出センサが検出した場合には、センサ回路３２２は球を検出したことを示す信号を乱数値生成回路３１８に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１８は、第１特図始動口２３０に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路３１８に内蔵された、第１特図始動口２３０に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。また、乱数値生成回路３１８は、第２特図始動口２３２に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口２３２に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路３１８に内蔵された、第２特図始動口２３２に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。さらに、乱数値生成回路３１８は、普図始動口２２８に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、普図始動口２２８に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路３１８に内蔵された、普図始動口２２８に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。
【００５７】
また、この明細書にいう球検出センサとしては、具体的には、一般入賞口２２６、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２、可変入賞口２３４など所定の入賞口に入賞した球を検出するセンサや、普図始動口２２８を通過する球を検出するセンサがあげられる。
【００５８】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３６を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、制御状態を表す情報等）を出力する。
【００５９】
また、主制御部３００には、電源管理部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３８を設けており、この電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。低電圧信号は、主制御部３００のＣＰＵ３０４を動作させるための電気系統に異常があることを表す電気系統異常信号であり、電圧監視回路３３８は電気系統異常信号出力手段の一例に相当する。
【００６０】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。主制御部３００のＣＰＵ３０４は、遊技制御手段の一例に相当する。
【００６１】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部６００にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００および払出制御部６００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部６００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００および払出制御部６００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００および払出制御部６００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００６２】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、基本回路４０２には、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ４０６が接続されている。なお、ＲＯＭ４０６は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【００６３】
また、基本回路４０２には、スピーカ１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１６と、各種ランプ４１８の制御を行うための駆動回路４２０と、演出可動体２２４の駆動制御を行うための駆動回路４２２と、演出可動体２２４の現在位置を検出する演出可動体センサ４２４と、図１に示すチャンスボタン１３６の押下を検出するチャンスボタン検出センサ４２６と、演出可動体センサ４２４やチャンスボタン検出センサ４２６からの検出信号を基本回路４０２に出力するセンサ回路４２８と、を接続している。
【００６４】
さらに、第１副制御部４００には、装飾図柄表示装置（液晶表示装置）２０８および遮蔽装置２４６の制御を行うための第２副制御部５００が接続されている。
【００６５】
第１副制御部４００と第２副制御部５００を併せた副制御手段は、遊技制御手段である主制御部３００からの指令信号を受信し、受信した指令信号に基づいて、装飾図柄表示装置２０８等の演出手段を制御する。
【００６６】
＜払出制御部、発射制御部、電源管理部＞
次に、パチンコ機１００の払出制御部６００、発射制御部６３０、電源管理部６６０について説明する。
【００６７】
払出制御部６００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて図２に示す払出装置１５２の払出モータ６０２を制御すると共に、払出センサ６０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部６０６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６０８との通信を行う。
【００６８】
発射制御部６３０は、払出制御部６００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１３４内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、図１に示す発射杆１４６および発射槌１４８を駆動する発射モータ６３２の制御や、上皿１２６から発射装置１１０に球を供給する球送り装置６３４の制御を行う。
【００６９】
電源管理部６６０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給する。主制御部３００、第１副制御部４００、および発射制御部６３０は、払出制御部６００から所定電圧の供給を受ける。また、電源管理部６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、電源管理部６６０から払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給し、払出制御部６００から主制御部３００と第１副制御部４００と発射制御部６３０に所定電圧を供給してもよいし、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【００７０】
遊技機設置営業店に設けられた島設備では、１００Ｖの交流電源を２４Ｖの電圧に降圧し、パチンコ機１００には２４Ｖの交流電流が供給される。２４Ｖの交流電流は、主制御部３００の電源管理部６６０によって、１２Ｖの直流電圧に変換される。主制御部３００には、図４では図示省略したが電圧変換回路も設けられており、１２Ｖの直流電流は、その電圧変換回路で所定電圧（ここでは５Ｖ）にさらに降圧され、所定電圧（５Ｖ）の直流電流が主制御部３００の基本回路３０２に設けられたＣＰＵ３０４に供給される。また、電源管理部６６０によって１２Ｖの電圧に変換された直流電流は、主制御部３００の電圧監視回路３３８や起動信号出力回路３４０にも供給される。電圧監視回路３３８は、１２Ｖの供給電流の電圧値が所定の値（この例では９ｖ）未満に低下すると、低電圧信号を基本回路３０２のＩ／Ｏポート３１０に出力する。したがって、電圧監視回路３３８は、電源管理部６６０と電圧監視回路３３８を結ぶ、１２Ｖの直流電流が流れる電源ラインの電圧値を監視していることになり、この電源ラインが所定の電源ラインの一例に相当する。なお、低電圧信号をＣＰＵ３０４に直接入力するようにしてもよい。また、電源管理部６６０は、入力された２４Ｖの交流電流をそのまま出力したり、あるいは３６Ｖの直流電流に変換して出力したりもする。さらに、主制御部３００のＣＰＵ３０４には、電圧変換回路とは異なる回路を経由して動作電圧（ここでは５Ｖ）の電流が供給されてもよい。
【００７１】
また、起動信号出力回路３４０は、電源投入によって電源管理部６６０から供給された直流電流の電圧値が、ＣＰＵ３０４が動作可能な電圧値にまで達すると、起動信号を出力する。さらに、ＷＤＴ３１４がタイムアウトになった場合、ＣＰＵ３０４にはＷＤＴ３１４からリセット信号が出力される。ＷＤＴ３１４１がタイムアウトになった場合としては、プログラムミスによる暴走した状態や、落雷や不正行為等に起因する電圧降下によりＣＰＵ３０４が本来設計した動作を行うことができなくなった場合等がある。なお、本実施形態では、ＷＤＴ３１４１に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値が設定されている。起動信号出力回路３４０からの起動信号と、ＷＤＴ３１４１からのリセット信号は、共通の信号線によってＣＰＵ３０４に入力されるが、それぞれ専用線によって入力されるようにしてもよい。ここで説明した、起動信号出力回路３４０から出力される起動信号や、ＷＤＴ３１４から出力されるリセット信号が、所定の起動信号の一例に相当する。
【００７２】
電源が遮断され即座に復帰した瞬停の場合、すなわち電源スイッチ１７８をオンすることなく自動復帰した場合には、停電圧信号が出力されるとともにＷＤＴ３１４１がタイムアウトになり、主制御部３００ではリセット処理が実行される。このリセット処理では、まず、実行されるリセット動作が、システムリセット動作か否か判定される。基本回路３０２で実行されるリセット動作には、システムリセット動作とユーザリセット動作の２つがある。ここで、システムリセット動作を実行する場合には、ＣＰＵ３０４のコアや内蔵レジスタの値を初期化する。続いて、セキュリティチェック処理が実行される。セキュリティチェック処理では、ユーザプログラムを基に計算された認証コードが正しいか否か再計算を行う。認証コードが正しい場合には、延長処理が実行される。延長処理における延長時間は固定時間であってもよいし、固定時間にランダムに選択されたランダム時間を加えた時間であってもよい。延長処理が終了すると、後述する主制御部３００のメイン処理が実行され、遊技制御が開始される。一方、ユーザリセット動作を実行する場合にも、ＣＰＵ３０４のコアや内蔵レジスタの値を初期化する。ただし、乱数生成回路３１８を制御するレジスタの値はリセット前の状態が維持される。その後、後述する主制御部３００のメイン処理が実行され、遊技制御が開始される。
【００７３】
＜図柄の種類＞
次に、図５（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の第１特図表示装置２１２、第２特図表示装置２１４、装飾図柄表示装置２０８、普通図柄表示装置２１０が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
【００７４】
図５（ａ）は特図の停止図柄態様（第１の図柄態様）の一例を示したものである。第１特図始動口２３０に球が入球したことを球検出センサである第１始動口センサが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、第２特図始動口２３２に球が入球したことを球検出センサである第２始動口センサが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。特図１変動遊技が開始されると、第１特別図柄表示装置２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」（特図変動遊技）を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、第２特別図柄表示装置２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」（特図変動遊技）を行う。そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第１特別図柄表示装置２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。以下、この「特図１又は２の変動表示」を開始してから特図１又は２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を特図の変動停止表示と称することがある。この特図の変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。
【００７５】
図５（ａ）には、図柄変動表示における停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｊ」の１０種類の特図が示されている。図５（ａ）においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００７６】
本実施形態では、特図の停止図柄態様として、６種類の大当り図柄（「特図Ａ」から「特図Ｆ」）が用意されている。「特図Ａ」は１５ラウンド（Ｒ）特別大当り図柄であり、「特図Ｃ」は２Ｒ特別大当り図柄であって、突然確変と称される。これらの図柄（特図Ａ，Ｃ）が停止表示されるとその後、制御状態は特図高確率普図高確率状態になる。「特図Ｂ」は１５Ｒ大当り図柄であり、「特図Ｄ」は２Ｒ大当り図柄であって、突然時短と称される。特図Ｂまたは特図Ｄが停止表示されるとその後、制御状態は特図低確率普図高確率状態になる。「特図Ｅ」は、隠れ確変と称される２Ｒ大当り図柄であり、「特図Ｆ」は突然通常と称される２Ｒ大当り図柄である。特図Ｅが停止表示されるとその後、制御状態は特図高確率普図低確率状態になる。特図Ｆが停止表示されるとその後、制御状態は特図低確率普図低確率状態になる。
【００７７】
ここにいうラウンドとは、所定量の遊技価値（所定球数）を獲得することができるチャンスの回数をいう。本実施形態では、図３に示す可変入賞口２３４の作動回数を表すものであり、１５ラウンドとは、可変入賞口２３４の１または複数回の開閉動作を１回（１回の作動）として、この作動が１５回続くことを意味する。すなわち、１回の作動が、開閉状態が第１の開閉状態（ここでは閉状態）から第２の開閉状態（ここでは開状態）に変化する特定変化の一例に相当し、可変入賞口２３４は、大当り遊技中に、この特定変化を複数の定数回（１５ラウンドの場合であれば１５回）行うものである。各ラウンドは所定のラウンド終了条件（例えば所定球数（一例として１０球）の遊技球の進入、所定量の遊技価値（所定球数）の獲得、ラウンド開始から所定時間の経過などのうちのうちの１または複数）が成立することにより終了する。本実施形態のパチンコ機１００では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと、特別大当りあるいは時短大当りとの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当りあるいは時短大当り）か低い（大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。本実施形態では、大当り遊技中には特図低確率状態へ移行し、特図Ａ、特図Ｃ、および特図Ｅに当選した場合には、大当り遊技終了後、次に大当りするまで特図高確率状態が維持される。一方、特図Ｂ、特図Ｄ、および特図Ｆに当選した場合には、大当り遊技終了後も特図低確率状態のままである。特図低確率状態は第１の確率制御状態の一例に相当する。また、大当り遊技終了後に特図高確率状態になることを特図確変と称することもあり、大当り遊技終了後に大当りに当選する確率が高くなっている状態（特図高確率状態）は、遊技者の有利度が高くなる制御状態であって第２の確率制御状態の一例に相当する。この特図高確率状態を確変状態と称することがある。なお、本明細書では制御状態という遊技台（パチンコ機１００）の内部における状態をさす文言を用いて説明するが、この制御状態という文言にはいわゆる遊技状態の概念が含まれる。この確率制御状態の移行は主制御部３００が行い、主制御部３００は、確率制御状態移行手段の一例に相当する。
【００７８】
また、特図Ａ〜Ｄに当選すると、いずれも大当り遊技終了後、電チューサポート（電サポ）有りの状態（以下、電サポ状態と称する）に移行する。電サポ状態とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くする等して、遊技者の有利度が非電サポ状態より高い所定状態のことをいう。この電サポ状態は、このパチンコ機１００に用意された制御状態の一つであり、時短状態と称されることもある。すなわち、電サポ状態（時短状態）は、大当り遊技の終了を条件に開始される。なお、厳密にいえば、「電サポ状態」はあくまでも普図がらみの状態であり、「時短状態」は特図がらみの状態または普図および特図がらみの状態である。主制御部３００のＲＡＭ３０８には時短フラグも用意されており、時短フラグがオンに設定されていると、電サポ状態であり、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に当選しやすくなる（普図確変）。例えば、普図変動遊技の当選確率が、普図低確率状態（非電サポ状態）では１／１０１であるのに対し、普図高確率状態（電サポ状態）では９９／１０１に上昇する。また、電サポ状態の方が、非電サポ状態に比べて普図変動遊技の変動時間は短くなる（普図変短）。例えば、非電サポ状態では１０秒の普図変動遊技の変動時間が電サポ状態では１．２秒に短縮される。また、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて、第２特図始動口２３２の一対の羽根部材２３２１の１回の開放における開放時間が長くなりやすい（電チュー開放期間延長）。例えば、非電サポ状態では０．３秒の電チュー開放期間が電サポ状態では１．７秒に延長される。さらに、電サポ状態では非電サポ状態に比べて、一対の羽根部材２３２１は多く開きやすい（電チュー開放回数増加）。例えば、普図始動口２２８への１回の入賞につき非電サポ状態では１回しか開かない一対の羽根部材２３２１が、電サポ状態では３回開く（例えば、１．７秒開放することを３回繰り返し、開放と開放の間の閉鎖時間は１．６秒）。電チュー開放期間延長や電チュー開放回数増加により、第２特図始動口２３２に入球する確率が高まる。なお、時短フラグは、大当り遊技中にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、非電サポ状態が維持される。これは、大当り遊技中に電サポ状態であると、大当り遊技中に可変入賞口２３４に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第２特図始動口２３２に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。なお、本実施形態では、電サポ状態（時短状態）では、普図確変、普図変短、電チュー開放期間延長、および電チュー開放回数増加の総てが行われるが、これらのうちの少なくともいずれか一つが行われれば、遊技者の有利度が高い状態になり、電サポ状態（時短状態）としてもよい。あるいは、第２特図始動口２３２に入球する確率が高まる、電チュー開放期間延長または電チュー開放回数増加のうちのいずか一方が行われれば、電サポ状態（時短状態）としてもよい。非電サポ状態では、電サポ状態よりも遊技球が第２特図始動口２３２に進入し難い。上述のごとく、第２特図始動口２３２は、遊技球が進入する入り口の大きさが小サイズと大サイズのうちのいずれか一方のサイズからいずれか他方のサイズに変化するものである。この第２特図始動口２３２は、入り口が、電サポ状態では非電サポ状態よりも長期間にわたって大サイズである。本実施形態では、特図Ａおよび特図Ｃが停止表示されると、その後に行われる大当り遊技終了後、次に大当り遊技が開始されるまで電サポ状態（普図高確率状態）が維持され、特図Ｂおよび特図Ｄが停止表示されると、その後に行われる大当り遊技終了後、特図変動遊技が１００回行われる間、電サポ状態が維持され、１０１回目には非電サポ状態（普図低確率状態）に移行する。一方、電サポ無しの大当り（特図Ｅ，特図Ｆ）に当選した場合には、大当たり遊技終了後に電サポ状態に移行しない。非電サポ状態では、第２特図始動口２３２は、入り口が小サイズに維持される。一方、上述のごとく、電サポ状態では、第２特図始動口２３２は、入り口が大サイズになり、遊技球の進入率が高められる。すなわち、非電サポ状態では、遊技球が可変始動領域である第２特図始動口２３２に第１の進入率で進入するのに対して、電サポ状態では、遊技球が第２特図始動口２３２に上記第１の進入率よりも進入率が高い第２の進入率で進入する。したがって、非電サポ状態が第一の進入率制御状態の一例に相当し、電サポ状態が第二の進入率制御状態の一例に相当する。
【００７９】
さらに、本実施形態では、大当り図柄の他に小当り図柄として２種類の停止図柄が用意されている。図５（ａ）に示す、特図Ｇは第１小当り図柄であり、特図Ｈは第２小当り図柄である。小当り遊技では、可変入賞口２３４の扉部材２３４１が所定回（例えば１５回）作動し、その扉部材２３４１は、１回の作動につき開状態を最大で１．５秒間しか維持しない。小当りにおける扉部材２３４１の開放では、例えば、１回目の開放で、遊技球が所定球数（例えば１０球）進入してしまうと、あるいは所定量の遊技価値（所定球数）を獲得してしまうと、２回目以降の開放は行われない。小当り遊技中には、特図低確率普図低確率状態へ移行する。小当りは、小当り遊技前後で制御状態が変化しない役であり、小当り遊技終了後には小当り遊技開始前の制御状態に復帰する。
【００８０】
大当り遊技および小当り遊技では、可変入賞口２３４の扉部材２３４１が１または複数回の開閉動作を行い、遊技者の有利度が相対的に高い状態になる。
【００８１】
また、本実施形態では、ハズレ図柄も２種類用意されている。図５（ａ）に示す、特図Ｉは第１ハズレ図柄であり、特図Ｊは第２ハズレ図柄である。ハズレ図柄が停止表示されると、可変入賞口２３４の扉部材２３４１は開閉動作を行わず、遊技者の有利度が相対的に低い状態になる。なお、「特図Ｉ」と「特図Ｊ」以外のハズレ図柄（例えば、第３のハズレ図柄等）をさらに用意しておいてもよく、本実施形態ではハズレ図柄は複数種類の図柄を含むものである。
【００８２】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機１００では、遊技者の有利度が高い第２の有利度の当り制御状態（大当り制御状態および小当り制御状態）と、第２の有利度よりは有利度が低い第１の有利度のハズレ制御状態とが用意され、パチンコ機１００は当り制御状態（第二の制御状態）とハズレ制御状態（第一の制御状態）のうちのいずれか一方の制御状態をとる。これらの制御状態の移行も主制御部３００のＣＰＵ３０４が行い、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、制御状態移行手段の一例にも相当する。すなわち、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、第１特図表示装置２１２または第２特図表示装置２１４が大当りの図柄態様を停止表示した後に、遊技者に有利な大当り遊技状態を付与する特別遊技状態付与手段の一例にも相当する。なお、小当り制御状態は、可変入賞口２３４の扉部材２３４１が開閉動作を行うものの、可変入賞口２３４への入球はほとんど期待することができないため、小当り制御状態を上記第１の有利度の制御状態（第一の制御状態）ととらえることもできる。
【００８３】
なお、本実施形態のパチンコ機１００には、大当り図柄１として「特図Ａ」以外の図柄も用意されており、大当り図柄２等の他の図柄についても同様である。
【００８４】
第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４は、当否判定結果（抽選結果）を報知する報知手段であって、図柄変動を開始してから当否判定の結果に対応した図柄態様（特図Ａ〜と特図Ｊ）を停止表示する図柄変動表示を行う図柄表示手段の一例に相当する。
【００８５】
図５（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口２３０または第２特図始動口２３２に球が入賞したこと、すなわち、第１特図始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したこと、あるいは第２特図始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。すなわち、装飾図柄表示装置２０８は、第１特別図柄表示装置２１２および第２特別図柄表示装置２１４とは別に、装飾図柄を変動表示するものである。そして、装飾図柄の組合せである停止図柄態様（第２の図柄態様）を停止表示する。１５Ｒ特別大当りである「特図Ａ」や２Ｒ特別大当りである「特図Ｃ」を報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ“装飾図柄の組合せ２”（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾５−装飾５−装飾５」等）を停止表示する。１５Ｒ大当りである「特図Ｂ」を報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに、同じ偶数の装飾図柄が３つ並んだ“装飾図柄の組合せ１”（例えば「装飾２−装飾２−装飾２」や「装飾４−装飾４−装飾４」等）を停止表示する。また、隠れ確変である「特図Ｅ」や、突然通常である「特図Ｆ」や、小当りである「特図Ｇ」，「特図Ｈ」を報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに、「装飾１−装飾２−装飾３」といった“装飾図柄の組合せ３”を停止表示し、突然確変である「特図Ｃ」や、突然時短である「特図Ｄ」を報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに、「装飾１−装飾３−装飾５」といった“装飾図柄の組合せ４”を停止表示する。また、ハズレである「特図Ｉ」，「特図Ｊ」を報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに、“装飾図柄の組合せ１”〜“装飾図柄の組合せ４”以外の装飾図柄の組合せ（例えば、ばらけ目）を停止表示する。以下、装飾図柄表示装置２０８において、この「装飾図柄の変動表示」を開始してから装飾図柄の停止図柄態様（例えば、“装飾図柄の組合せ２”）を停止表示するまでの一連の表示を装飾図柄の変動停止表示と称することがある。
【００８６】
なお、特図１や特図２の停止図柄態様（図５（ａ）参照）と、装飾図柄表示装置２０８の左中右の各図柄表示領域２０８ａ〜ｃに表示される一つの装飾図柄の停止図柄態様（同図（ｂ）参照）は、装飾図柄（同図（ｂ）参照）の方が大きい。
【００８７】
図５（ｃ）は普図の停止図柄態様（第２の図柄態様）の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図Ａ」と、ハズレ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口２２８を球が通過したことを球検出センサであるゲートセンサが検出したことに基づいて、普図表示装置２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」（普図変動遊技）を行う。そして、変動時間が経過した後に、当り図柄である「普図Ａ」とハズレ図柄である「普図Ｂ」の内のいずれか一方の図柄を停止表示する。この図５（ｃ）においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００８８】
以下、この「普図の変動表示」を開始してから普図の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を普図の変動停止表示と称することがある。普図表示装置２１０は補助図柄報知手段の一例に相当する。
【００８９】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図６を用いて、図４に示す主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００９０】
図４に示す主制御部３００のＲＡＭ３０８には、大当り用特図１乱数カウンタ、小当り用特図１乱数カウンタ、ハズレ用特図１乱数カウンタ、およびこれらのカウンタの特図２用のカウンタが設けられている。また、そのＲＡＭ３０８には、特図変動時間第１判定乱数値、および特図変動時間第２判定乱数値それぞれを生成するための乱数カウンタも設けられている。さらに、そのＲＡＭ３０８には、特図１の保留数、特図１当選乱数値、大当り用特図１乱数値、小当り用特図１乱数値、ハズレ用特図１乱数値、特図１当否判定結果、特図１決定結果、特図１変動時間、およびこれらの、保留数や乱数値や結果の特図２用のものがそれぞれが記憶される。またＲＡＭ３０８には、当否判定（抽選）の開始を保留することができる最大数（この例では４つ）の領域に区分けされた保留記憶部が特図１と特図２で別々に用意されている。特図１の保留記憶部には、後述するように、特図１当選乱数値、大当り用特図１乱数値、小当り用特図１乱数値、ハズレ用特図１乱数値、および特図１変動時間決定用乱数値の５つの乱数値を１セットにしてこれら５つの乱数値が入賞順（保留順）に１セットずつ１領域ごとに格納される。
【００９１】
上述したように、図４に示す主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図６に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００９２】
ステップＳ１０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、ＷＤＴ３１４に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【００９３】
ステップＳ１０３では、ＷＤＴ３１４のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１４による時間計測を再始動する。
【００９４】
ステップＳ１０５では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３８が、電源制御部６６０が第２副制御部５００を介して主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０３に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０７に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にもステップＳ１０３に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップＳ１０５は繰り返し実行される。
【００９５】
ステップＳ１０７では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【００９６】
ステップＳ１０９では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）には初期化処理（ステップＳ１１３）に進む。
【００９７】
具体的には、最初に、図２に示す電源基板１８２に設けたＲＡＭクリアスイッチ１８０を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）には、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１１１に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１１３に進む。
【００９８】
ステップＳ１１１では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１１５内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。また、図４に示す主制御部３００における基本回路３０２に搭載されているＲＡＭ３０８には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップＳ１１１では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【００９９】
ステップＳ１１３では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部３００のＲＡＭ３０８に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部３００の初期化処理（ステップＳ１１３）が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【０１００】
ステップＳ１１５では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、大当り用特図乱数値カウンタ、小当り用特図乱数値カウンタ、およびハズレ用特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための４つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図１変動時間決定用乱数値、および特図２変動時間決定用乱数値をそれぞれ生成するための３つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、このステップＳ１１５の処理を繰り返し実行する。
【０１０１】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０２】
図４に示す主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約４ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１０３】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１０４】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１０５】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種の球検出センサを含む図４に示す各種センサ３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３２０ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【０１０６】
また、ステップＳ２０５では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップＳ２０５では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図４に示す主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。このステップＳ２０５では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６、可変入賞口２３４、第１特図始動口２３０、および第２特図始動口２３２への入球、または普図始動口２２８の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２３４、２３０やこれらの始動口２３０、２３２、２２８への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口２２６への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２２６へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【０１０７】
ステップＳ２０７およびステップＳ２０９では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１１５で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する、普図当選乱数値、普図タイマ乱数、大当り用特図１乱数値、小当り用特図１乱数値、ハズレ用特図１乱数値、特図１変動時間決定用乱数値、大当り用特図２乱数値、小当り用特図２乱数値、ハズレ用特図２乱数値、および特図２変動時間決定用乱数値それぞれを生成するための乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。なお、本実施形態では特図１に関する乱数値を取得するためのカウンタと特図２に関する乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。
【０１０８】
ステップＳ２１１では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０１０９】
ステップＳ２１３では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置２１０に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第１特図表示装置２１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、第２特図表示装置２１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【０１１０】
ステップＳ２１５では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口２３４、２３０や始動口２３０、２３２、２２８に入賞があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【０１１１】
また、ステップＳ２１７では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１特図始動口２３０に入賞があり、且つ、保留している特図１変動遊技の数が所定数（本実施形態では４）未満である場合には、所定の始動情報を取得する。すなわち、保留数が所定数未満であれば、特図１当選乱数値、大当り用特図１乱数値、小当り用特図１乱数値、ハズレ用特図１乱数値、および特図１変動時間決定用乱数値を取得する。ここで取得した特図１当選乱数値は、ハードウェア乱数を加工した値（ハードウェア乱数の値＋Ｒレジスタの値＋１）である。一方、大当り用特図１乱数値、小当り用特図１乱数値、ハズレ用特図１乱数値、および特図１変動時間決定用乱数値は、ＲＡＭ３０８に設けられたソフトウェア乱数カウンタから導出されたソフトウェア乱数を加工した値（ソフトウェア乱数の値＋Ｒレジスタの値＋１）である。図４に示す乱数値生成回路３１８、ＲＡＭ３０８に設けられたソフトウェア乱数カウンタ、および乱数加工を施す主制御部３００を併せたものが、始動情報を生成して導出するものであり、始動情報導出手段（第１の始動情報導出手段，第２の始動情報導出手段）の一例に相当する。ここで取得された各種乱数値（始動情報）は、ＲＡＭ３０８に設けた特図１の保留記憶部の、入賞順（保留順）に応じた空いている領域に、１セットの始動情報として記憶される。この特図１の保留記憶部は、第１特図始動口２３０（第１の始動領域）に遊技球が進入した場合に取得した始動情報を所定の第１上限個数（ここでは４個）まで記憶可能な第１の始動情報記憶手段に相当する。このとき各種乱数値（始動情報）をＲＡＭ３０８に設けた一時領域に一旦記憶し、その一時領域に記憶された値を特図１の保留記憶部に記憶してもよく、この場合、一時領域を第１の始動情報記憶手段としてもよいし、特図１の保留記憶部および一時領域を第１の始動情報記憶手段としてもよい。また、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、ＲＡＭ３０８に記憶されている特図１の保留数の値に１を加算し、特図１の保留数が１増加する。したがって、主制御部３００のＣＰＵ３０４が保留手段の一例に相当する。また、特図２についても、特図１と同様に始動情報である各乱数値を取得し、取得した乱数値をＲＡＭ３０８に設けた特図２の保留記憶部に、１セットの始動情報として同様に記憶され、さらに、ＲＡＭ３０８に記憶されている特図２の保留数の値に１を加算する。特図２の保留記憶部は、第２特図始動口２３２（第２の始動領域）に遊技球が進入した場合に取得した始動情報を所定の第２上限個数（ここでは４個）まで記憶可能な第２の始動情報記憶手段に相当する。このとき各種乱数値（始動情報）をＲＡＭ３０８に設けた一時領域に一旦記憶し、その一時領域に記憶された値を特図２の保留記憶部に記憶してもよく、この場合一時領域を第２の始動情報記憶手段としてもよいし、特図２の保留記憶部および一時領域を第２の始動情報記憶手段としてもよい。
【０１１２】
また、普図始動口２２８を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が所定数（本実施形態では４）未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を始動情報である普図当選乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２、普図始動口２２８、または可変入賞口２３４の入賞（入球）を検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２、普図始動口２２８、および可変入賞口２３４の入賞（入球）の有無を示す入賞受付情報を設定する。
【０１１３】
なお、特図の始動情報にしても普図の始動情報にしても、保留数がそれぞれの所定数以上であれば始動情報を取得せずに、ステップＳ２１９に進む。
【０１１４】
ステップＳ２１９では、払出要求数送信処理を行う。図４に示す払出制御部６００に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０１１５】
ステップＳ２２１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【０１１６】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当り図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、ハズレ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は、当り図柄（図５（ｃ）に示す普図Ａ）およびハズレ図柄（図５（ｃ）に示す普図Ｂ）いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【０１１７】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口２３２の羽根部材２３２１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、羽根部材２３２１を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。このようにして一対の羽根部材２３２１の開放制御を行う主制御部３００のＣＰＵ３０４が、可変始動領域制御を行う可変始動領域制御手段の一例に相当する。一方、非電サポ状態であれば、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定するとともに、第２特図始動口２３２の羽根部材２３２１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）には、何ら信号を出力しない。こうすることで、羽根部材２３２１は閉じた状態のままになる。なお、羽根部材２３２１を閉じた状態に維持するための信号を必ず出力するようにしてもよい。
【０１１８】
また、電サポ状態であった場合には、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する処理では、所定の閉鎖期間（例えば０．１秒間）、羽根部材２３２１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、羽根部材２３２１を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０１１９】
また、電サポ状態であった場合には、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理において、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果がハズレであれば、後述するように、普図ハズレフラグがオンされる。この普図ハズレフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２３に移行するようにしている。
【０１２０】
続いて、ステップＳ２２３では普図関連抽選処理を実行する。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口２３２の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置２１０に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１２１】
続いて、特図先読み処理（ステップＳ２２４）が実行される。この特図先読み処理については後述する。
【０１２２】
次に、特図１および特図２それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図２についての特図状態更新処理（特図２状態更新処理）を行い（ステップＳ２２５）、次いで、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う（ステップＳ２２７）。特図２状態更新処理は、特図２の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図２変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図２状態更新処理では、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。
【０１２３】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
【０１２４】
また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、１５Ｒ大当りフラグ、２Ｒ大当たりフラグ、第１小当たりフラグ、第２小当たりフラグ、第１ハズレフラグ、第２ハズレフラグ、確変フラグ、および時短フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、後述する特図関連抽選処理における特図決定結果（特図の停止図柄態様）に基づいて第２特図表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は、１５Ｒ特別大当たり図柄（特図Ａ）、１５Ｒ大当たり図柄（特図Ｂ）、２Ｒ特別大当たり図柄（特図Ｃ）、突然時短図柄（特図Ｄ）、隠れ確変図柄（特図Ｅ）、突然通常図柄（特図Ｆ）、第１小当たり図柄（特図Ｇ）、第２小当たり図柄（特図Ｈ）、第１ハズレ図柄（特図Ｉ）、および第２ハズレ図柄（特図Ｊ）のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、ＲＡＭ３０８に設けられた電サポ回数記憶部に値がセットされている場合には、その値が１以上であれば、その時短回数から１を減算し、減算結果が１から０となった場合は、特図確率変動中でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中や小当り遊技中にも、時短フラグをオフする。すなわち、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、大当り遊技状態中および小当り遊技状態中（第二の制御状態中）である場合に、非電サポ状態（第一の進入率制御状態）に移行させる。
【０１２５】
また、後述するコマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３０８に追加記憶してから処理を終了する。
【０１２６】
また、特図２変動遊技の結果が大当りであれば、大当りフラグがオンされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に５Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１２７】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口２３４に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口２３４の扉部材２３４１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３４１を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に７Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１２８】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口２３４の扉部材２３４１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３４１を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１２９】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（本実施例では１５ラウンドか２ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。
【０１３０】
以上説明したように、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、第２特図表示装置２１４が当りの当否判定結果に対応する図柄態様を停止表示した後で、遊技者に有利な当り制御状態を開始するものであり遊技制御手段の一例に相当する。また、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、大当り遊技状態中に、可変入賞口２３４の扉部材２３４１の開閉状態の変化制御を行う可変入賞制御手段の一例にも相当する。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、可変入賞口２３４の扉部材２３４１の開閉パターンが記憶されており、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、そのＲＯＭ３０６から、特図変動遊技の当否判定に応じた開閉パターンを取得する。
【０１３１】
また、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、特図決定結果が表す停止図柄態様に基づいて、大当り遊技の終了と同時に、ＲＡＭ３０８に設けられた確変フラグや時短フラグをオンに設定する。すなわち、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、後述する特図抽選処理で特図決定結果が「特図Ａ」や「特図Ｃ」である場合には確変フラグと時短フラグの双方をオンに設定する。また、特図決定結果が「特図Ｅ」である場合には確変フラグと時短フラグのうち確変フラグのみをオンに設定する。さらに、特図決定結果が「特図Ｂ」や「特図Ｄ」である場合には確変フラグと時短フラグのうち時短フラグのみをオンに設定するとともにＲＡＭ３０８に設けられた電サポ回数記憶部に電サポ回数１００回をセットする。確変フラグがオンに設定されていると、特図高確率状態（確率変動中）であり、大当り遊技終了後に大当りに当選する確率が高くなっている状態（特図高確率状態）である。一方、確変フラグがオンに設定されていない（オフに設定されている）と、特図低確率状態である。したがって、確変フラグの設定状態は、当否判定（特図の抽選）の結果に影響を与える。また、時短フラグがオンに設定されていると電サポ状態であり、電チューが開きやすい（例えば当りやすい）、一回の当りに基づく開放時間が長い、一回の当りに基づく開放回数が多いなど可変始動領域制御が遊技者に有利になるように行われる。反対に、時短フラグがオフに設定されていると非電サポ状態であり、可変始動領域制御が遊技者に不利になるように行われる。したがって、時短フラグの設定状態は、可変始動領域制御にも影響を与える。よって、確変フラグおよび／または時短フラグの設定状態を表す情報は、遊技制御情報の一例に相当し、主制御部３００のＣＰＵ３０４は遊技制御情報決定手段の一例に相当する。
【０１３２】
さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に６Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１３３】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、特図２変動遊技の結果がハズレであれば、ハズレフラグがオンされる。このハズレフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。特図２非作動中の場合における特図２状態更新処理では、何もせずに次の処理に移行するようにしている。
【０１３４】
特図２状態更新処理が終了すると、特図１状態更新処理を行う。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【０１３５】
ステップＳ２２５およびステップＳ２２７における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図１および特図２それぞれについての特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理を実行する主制御部３００のＣＰＵ３０４が当否判定手段の一例に相当する。主制御部３００は、最初に特図２についての処理（特図２関連抽選処理）を行い、その後、特図１についての処理（特図１関連抽選処理）を行う。このように、主制御部３００が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、同じタイミングで、第１特図始動口２３０に遊技球が進入したことに基づいて始動情報を取得し、かつ第２特図始動口２３２に遊技球が進入したことに基づいて始動情報を取得した場合や、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合や、特図２変動遊技の開始条件と特図１変動遊技の開始条件の両方が成立している場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。すなわち、本実施形態のパチンコ機１００は、特図２優先変動を行うものであり、第２特図始動口２３２への入賞に基づく抽選（特図２の当否判定）を、第１特図始動口２３０への入賞に基づく抽選（特図１の当否判定）よりも優先して行う。言い換えれば、本実施形態のパチンコ機１００では、第１の特別始動領域に遊技球が進入した場合に第１の乱数値記憶領域に乱数値を最大保留数まで格納し、第２の特別始動領域に遊技球が入賞した場合に第２の乱数値記憶領域に乱数値を最大保留数まで格納する入賞記憶部と、前記第１の乱数値記憶領域および前記第２の乱数値記憶領域の両方に乱数値が記憶されている場合に、前記第１の乱数値記憶領域に前記乱数値が記憶された時期および前記第２の乱数値記憶領域に前記乱数値が記憶された時期とは無関係に該第２の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値に基づいて当否判定を行うとともに、前記第１の乱数値記憶領域に乱数値が記憶されておらず、かつ前記第２の乱数値記憶領域に乱数値が記憶されている場合には、該第２の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値に基づいて当否判定を行い、前記第２の乱数値記憶領域に乱数値が記憶されておらず、かつ前記第１の乱数値記憶領域に乱数値が記憶されている場合には、該第１の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値に基づいて当否判定を行う当否判定手段を備えている。また、第１特図表示装置２１２あるいは第２特図表示装置２１４による特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、主制御部３００で行われ、第２特図始動口２３２への入賞に基づく当否判定の結果報知が、第１特図始動口２３０への入賞に基づく当否判定の結果報知よりも優先して行われ、当否判定が行われていない始動情報として、特図１の始動情報と特図２の始動情報のうちの特図１の始動情報のみが残っている状態で、特図２の始動情報が新たに記憶された場合には、新たに記憶された特図２の始動情報に基づく当否判定の結果の報知が、既に記憶されていた特図１の始動情報に基づく当否判定の結果の報知よりも先に行われる。また、始動情報を取得する始動情報取得手段は、第１の始動情報記憶手段および第２の始動情報記憶手段のうちの両方に始動情報が記憶されている場合には、該第２の始動情報記憶手段から始動情報を取得し、該第１の始動情報記憶手段および該第２の始動情報記憶手段のうちの一方に始動情報が記憶されている場合には、始動情報が記憶されている始動情報記憶手段から始動情報を取得するものである。なお、ステップＳ２２５の特図２状態更新処理に続いて先に特図２関連抽選処理を行い、それから、ステップＳ２２７の特図１状態更新処理を行い、その後、特図１関連抽選処理を行うようにしてもよい。
【０１３６】
特図２関連抽選処理では、特図２についての、当否判定（抽選）の実行、停止表示する特図の決定、ならびに変動時間の決定を行う。特図関連抽選処理を実行する主制御部３００のＣＰＵ３０４が当否判定手段の一例に相当する。特図２関連抽選処理では、最初に、所定条件を充足したか否かを判定する。ここでの判定では、まず、所定の当否判定禁止条件が不成立であるか否かの判定を行う。すなわち、第２特図表示装置２１４が特図変動表示中であるか、または停止表示中であるか否かを判定し、いずれかの表示中である場合には主制御部タイマ割込処理に戻り、いずれの表示中でもない場合には、特図作動中に設定されているか特図非作動中に設定されているかを判定し、特図作動中に設定されていれば主制御部タイマ割込処理に戻り、特図非作動中に設定されていれば、当否判定禁止条件が不成立であったことになり、今度は、所定の当否判定条件が成立しているか否かの判定を行う。当否判定条件についての判定は、ＲＡＭ３０８に設けた特図２の保留記憶部を参照し、特図２変動遊技の保留数が０より大きいか否かを判定する。保留数が０であれば、主制御部タイマ割込処理に戻る。反対に、保留数が１以上であれば、所定の当否判定条件が成立していることになり、ＲＡＭ３０８に設けられた特図２の保留記憶部から、最も過去に格納した始動情報である１セット分の乱数値（特図２当選乱数値、大当り用特図２乱数値、小当り用特図２乱数値、ハズレ用特図２乱数値、および特図２変動時間決定用乱数値）を取り出し、その保留記憶部にまだ格納されている始動情報（乱数値のセット）を、今記憶されている領域から隣の領域に移し替える。すなわち、最も過去に格納した始動情報を特図２の保留記憶部から取り出し、さらに特図２の保留記憶部に始動情報が格納されていれば、Ｎ番目に古い始動情報を特図２の保留記憶部におけるＮ−１番目に古い始動情報として設定したことになる。また、ＲＡＭ３０８に記憶している保留数を１減算する。ＲＡＭ３０８の特図２の保留記憶部から１セット分の乱数値（特図２当選乱数値、大当り用特図２乱数値、小当り用特図２乱数値、ハズレ用特図２乱数値、および特図２変動時間決定用乱数値）を取り出す処理を行う主制御部３００のＣＰＵ３０４が、第２の始動情報取得手段の一例に相当する。
【０１３７】
図８（ａ）は当否判定用高確率テーブルを示す図であり、同図（ｂ）は当否判定用低確率テーブルを示す図である。これらのテーブルは、主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている。
【０１３８】
主制御部３００のＣＰＵ３０４は、ＲＡＭ３０８の保留記憶部から始動情報を取り出すと、確変フラグを参照し、確変フラグがオンであれば特図高確率状態であるため、特図２当選乱数値（取り得る数値範囲は０〜６５５３５）が同図（ａ）に示す当否判定用高確率テーブル内のいずれの乱数範囲に属するかに基づいて、特図２当否判定結果として「大当り」、「小当り」または「ハズレ」を導出する。一方、確変フラグがオフであれば特図低確率状態であるため、特図２当選乱数値が同図（ｂ）に示す当否判定用高確率テーブル内のいずれの乱数範囲に属するかに基づいて、特図２当否判定結果として「大当り」、「小当り」または「ハズレ」を導出する。「大当り」、「小当り」または「ハズレ」を導出することが当否判定に相当する。
【０１３９】
次いで、特図２当否判定結果に基づいて特図２の図柄を決定する。
【０１４０】
図８（ｃ）は、特図決定用テーブルを示す図である。このテーブルも、主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている。この特図決定用テーブルは、当否判定結果ごとに特図の停止図柄態様（図５（ａ）参照）に対応した乱数範囲が規定されている。
【０１４１】
主制御部３００のＣＰＵ３０４は、特図２当否判定結果が大当りの場合であれば、ＲＡＭ３０８の保留記憶部から先に取得した１セット分の乱数値のうちの大当り用特図２乱数値（取り得る数値範囲は０〜９９）が、同図（ｃ）に示す特図決定用テーブル中の、当否判定結果が大当りのうちのいずれの乱数範囲に属するかを判定し、特図２決定結果として「特図Ａ」〜「特図Ｆ」を決定する。また、特図２当否判定結果が小当りの場合であれば、ＲＡＭ３０８の保留記憶部から先に取得した１セット分の乱数値のうちの小当り用特図２乱数値（取り得る数値範囲は０〜９９）が、同図（ｃ）に示す特図決定用テーブル中の、当否判定結果が小当りのうちのいずれの乱数範囲に属するかを判定し、特図２決定結果として「特図Ｇ」または「特図Ｈ」を決定する。さらに、特図２当否判定結果がハズレの場合であれば、ＲＡＭ３０８の保留記憶部から先に取得した１セット分の乱数値のうちのハズレ用特図２乱数値（取り得る数値範囲は０〜９９）が、同図（ｃ）に示す特図決定用テーブル中の、当否判定結果がハズレのうちのいずれの乱数範囲に属するかを判定し、特図２決定結果として「特図Ｉ」または「特図Ｊ」を決定する。ここで決定した特図２決定結果は、第２特図表示装置２１４によって停止表示されることになる特図２の図柄態様を表す情報である。
【０１４２】
続いて、特図２決定結果に基づいて特図２の図柄変動表示における図柄変動時間（特図２変動時間）を決定する。ここでの変動時間の決定には、ＲＡＭ３０８の保留記憶部から先に取得した１セット分の乱数値のうちの特図２変動時間決定用乱数値（取り得る数値範囲は０〜６５５３５）が用いられる。
【０１４３】
図９（ａ）は、特図２変動時間決定用テーブルを示す図である。このテーブルも、主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている。この特図２変動時間決定用テーブルは、テーブル１〜５で構成されており、テーブル１は特図２決定結果が１５Ｒの大当り図柄（特図Ａ，Ｂ）であったときに用いられるテーブルであり、テーブル２は特図２決定結果が２Ｒ大当り図柄（特図Ｃ〜特図Ｆ）や小当り図柄（特図Ｇ，Ｈ）であった場合に用いられるテーブルであり、テーブル３〜５は特図２決定結果がハズレ図柄（特図Ｉ，Ｊ）であったときに用いられるテーブルである。
【０１４４】
テーブル１〜５の各テーブルは、変動時間と、特図２変動時間決定用乱数値の乱数選択範囲との対応関係が規定されている。また、この図９（ａ）に示す各テーブルには、各変動時間に対応した装飾図柄表示装置２０８における演出態様を表す変動パターンの名称も参考までに示されている。本実施形態では、特図の変動時間と装飾図柄表示装置２０８の演出態様は、１対１に対応付けられている。主制御部３００が、特図の変動時間に対応した装飾図柄表示装置２０８の演出態様まで決定してもよいが、本実施形態では、ここで決定された変動時間を表す情報を、第１副制御部４００に送信し、第１副制御部４００が、変動時間に対応した装飾図柄表示装置２０８における演出態様を決定する。本実施形態では、１０種類の変動パターンが用意されている。これらの変動パターンには、リーチ演出を伴う変動パターンと、リーチ演出を伴わない変動パターンとがある。本実施形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、およびスーパーリーチＢが用意されている。ノーマルリーチとは、一般に２つの図柄表示領域（例えば、図３に示す左右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｃ）が等しい装飾図柄を停止表示し、残りの１つの図柄表示領域（例えば中図柄表示領域２０８ｂ）が変動表示している状態（リーチ状態）のこと、すなわち、変動表示している図柄表示領域が特定の図柄（停止表示している図柄表示領域と等しい図柄）を停止表示すれば所定の大当り図柄の組合せ（図５（ｂ）に示す“装飾図柄の組合せ１”や“装飾図柄の組合せ２”）を停止表示することとなる状態のことである。
【０１４５】
スーパーリーチＡやスーパーリーチＢは、ノーマルリーチにさらに特殊な変動表示等を加味して演出効果を向上させたリーチの一種であり、特定キャラクタが登場する。
【０１４６】
図９（ｂ）はリーチＡで登場するキャラクタを示す図であり、同図（ｃ）はリーチＢで登場するキャラクタを示す図である。
【０１４７】
詳しくは後述するようにリーチ状態で中図柄表示領域２０８ｂに、リーチＡでは図９（ｂ）に示す商人のキャラクタが登場し、リーチＢでは同図（ｃ）に示す殿様のキャラクタが登場する。
【０１４８】
なお、スーパーリーチとしては、ロングリーチ、ノーマル逆転リーチ、ダブルラインリーチ等が知られており、さらには、特別マルチラインリーチ、全回転リーチ、特別全回転リーチ等のスペシャルリーチも知られている。本明細書で単にリーチというときには、ノーマルリーチとスーパーリーチとスペシャルリーチを含んだ装飾図柄の変動態様を意味する。このリーチは、特図の当否判定（抽選）の結果が当りの判定結果になることを、その当否判定を行った後であってその当否判定の結果を報知する前に遊技者に予告する演出であり、リーチを行うか否かは、その当否判定を行った後に決定される。リーチなしは、特図の変動時間が相対的に短く、スーパーリーチは特図の変動時間が相対的に長く、ノーマルリーチは特図の変動時間がリーチなしとスーパーリーチの間の時間になる。
【０１４９】
特図２決定結果が特図Ａあるいは特図Ｂであった場合（テーブル１参照）には、ともに電サポ付きの１５Ｒの大当り図柄であり、テーブル１に示すように、６５秒の最長変動時間が最も選ばれやすく、１５秒の変動時間が最も選ばれにくい。なお、この場合には、装飾図柄表示装置２０８ではリーチ演出が行われる。
【０１５０】
特図２決定結果が２Ｒ大当り図柄（特図Ｃ〜特図Ｆ）や、小当り図柄（特図Ｇ，Ｈ）であった場合（テーブル２参照）には、一律に１２秒の変動時間が選ばれる。なお、この場合には、装飾図柄表示装置２０８ではリーチなしの変動後に停止表示された装飾図柄の組合せ（装飾図柄の組合せ３，装飾図柄の組合せ４）を一旦消灯させる、いわゆるチャンス目全消灯が行われる。
【０１５１】
特図２決定結果がハズレ図柄（特図Ｉ，Ｊ）であった場合には、電サポ状態であるか否かと、特図２の保留数とに応じて使用されるテーブルが異なる。主制御部３００のＣＰＵ３０４は、時短フラグと、ＲＡＭ３０８に記憶されている特図２の保留数を参照して、使用するテーブルを決定する。
【０１５２】
特図２決定結果がハズレ図柄（特図Ｉ，Ｊ）であって、電サポ状態かつ特図２の保留数が１〜３である場合には、テーブル３を使用する。この場合には、電サポ状態であり、特図２の消化を早めるため、１．５秒の最短変動時間が一律に選ばれ、装飾図柄表示装置２０８では、リーチ演出が行われず、超短縮変動が行われることになる。
【０１５３】
特図２決定結果がハズレ図柄（特図Ｉ，Ｊ）であって、電サポ状態かつ特図２の保留数が０である場合には、テーブル４を使用する。この場合には、特図２の保留を貯めるため、ある程度長めの８秒の変動時間が一律に選ばれ、装飾図柄表示装置２０８では、リーチ演出が行われない。
【０１５４】
特図２決定結果がハズレ図柄（特図Ｉ，Ｊ）であって、非電サポ状態である場合には、特図２の保留数に関わらず、テーブル５を使用する。非電サポ状態で第２特図始動口２３２への入賞があった場合は、普図低確率状態のもと普図変動遊技に当選したという稀なケースであり、特図２優先変動機では、特図１変動遊技が連続して行われている状態で特図２変動遊技が割り込んで優先消化されるケースになる。この場合には、特図２の変動時間を短縮したり超短縮することなく、テーブル５に示すように、８秒の変動時間（リーチなしのハズレ）が高確率で選択され、低確率ではあるが、１０秒、４０秒、あるいは６０秒の変動時間が選択されることがある。１０秒、４０秒、あるいは６０秒の変動時間が選択された場合には、装飾図柄表示装置２０８では、リーチ演出が行われる。
【０１５５】
以上説明したようにして、特図２変動時間を決定し、特図２関連抽選処理（ステップＳ２２９）は終了する。
【０１５６】
続いて、特図１関連抽選処理（ステップＳ２３１）を行う。この特図１関連抽選処理で行う各処理は、上述の特図２関連抽選処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一である。すなわち、特図１関連抽選処理では、ＲＡＭ３０８の特図１の保留記憶部から１セット分の乱数値（特図１当選乱数値、大当り用特図１乱数値、小当り用特図１乱数値、ハズレ用特図１乱数値、および特図１変動時間決定用乱数値）を取り出し、１セット分の乱数値（始動情報）に基づいて、特図１についての、当否判定（抽選）の実行、停止表示する特図の決定、ならびに変動時間の決定を行う。当否判定の実行では、図８（ａ）および同図（ｂ）に示す当否判定用テーブルが用いられ、特図の決定には、同図（ｃ）に示す特図決定用テーブルが用いられる。変動時間の決定には、図１０に示す変動時間決定用テーブルが用いられる。
【０１５７】
図１０は、特図１変動時間決定用テーブルを示す図である。このテーブルも、主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている。この特図１変動時間決定用テーブルは、テーブル６〜９で構成されており、テーブル６は、特図１決定結果が１５Ｒの大当り図柄（特図Ａ，Ｂ）であったときに用いられるテーブルであり、図９（ａ）に示すテーブル１の内容と同じ内容である。テーブル７は、特図１決定結果が２Ｒ大当り図柄（特図Ｃ〜特図Ｆ）や小当り図柄（特図Ｇ，Ｈ）であった場合に用いられるテーブルであり、図９（ａ）に示すテーブル２の内容と同じ内容である。
【０１５８】
テーブル８および９は、特図１決定結果がハズレ図柄（特図Ｉ，Ｊ）であったときに用いられるテーブルである。特図１決定結果がハズレ図柄（特図Ｉ，Ｊ）であった場合にも、電サポ状態であるか否かと、特図１の保留数とに応じて使用されるテーブルが異なる。      
【０１５９】
特図１決定結果がハズレ図柄（特図Ｉ，Ｊ）であって、非電サポ状態かつ特図１の保留数が３である場合には、テーブル８を使用する。この場合には、特図１の消化を早めるため、３秒の短い変動時間が選択される確率が高く、３秒の変動時間が選択されると、装飾図柄表示装置２０８では、リーチ演出が行われず、短縮変動が行われることになる。
【０１６０】
特図１決定結果がハズレ図柄（特図Ｉ，Ｊ）であって、非電サポ状態かつ特図１の保留数が０〜２である場合あるいは電サポ状態である場合（保留数は無関係）には、テーブル９を使用する。このテーブル９は、図９（ａ）に示すテーブル５の内容と同じ内容である。
【０１６１】
ステップＳ２３１の特図１関連抽選処理に続いて行われるステップＳ２３３では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＲＡＭクリアコマンド、特図保留増加コマンド、普図保留増加コマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１６２】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、特図停止図柄を表す情報、制御状態を表す情報（時短フラグおよび確変フラグの設定状態を表す情報）、特図変動時間を表す情報などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、特図停止図柄を表す情報（特図決定結果）、制御状態を表す情報、現在の保留数を表す情報などを含み、入賞演出開始コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、制御状態を表す情報などを含み、当りラウンド数指定コマンドの場合であれば制御状態を表す情報、当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口２３０への入賞の有無、第２特図始動口２３２への入賞の有無、可変入賞口２３４への入賞の有無などを含む。
【０１６３】
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、特図停止図柄を表す情報（特図決定結果）、制御状態を表す情報、特図変動時間を表す情報、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０１６４】
上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、特図停止図柄を表す情報（特図決定結果）、制御状態を表す情報などを示す情報を設定する。
【０１６５】
上述の一般コマンド入賞演出開始設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、制御状態を表す情報、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。入演出開始コマンドを受信した第１副制御部４００は、その入演出開始コマンドに基づいて第２副制御部５００に入賞演出制御コマンドを送信する。入賞演出制御コマンドを受信した第２副制御部５００は、装飾図柄表示装置２０８に、大当り遊技が開始されることを遊技者に報知する画像を所定のオープニング演出期間（例えば３秒間）表示させ、大当り遊技が開始する。
【０１６６】
上述の一般コマンド終了演出開始設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、制御状態を表す情報、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。終了演出開始コマンドを受信した第１副制御部４００は、その終了演出開始コマンドに基づいて第２副制御部５００に終了演出制御コマンドを送信する。終了演出制御コマンドを受信した第２副制御部５００は、装飾図柄表示装置２０８に大当りを終了することを遊技者に報知する画像を所定の終了演出期間（例えば３秒間）表示させ、大当り遊技が終了する。
【０１６７】
上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している当りラウンド数、現在のラウンド数、制御状態を表す情報などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している現在のラウンド数、制御状態を表す情報、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０１６８】
また、このステップＳ２１５では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、特図保留増加コマンドのコマンドデータにＲＡＭ３０８の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）、制御状態を表す情報、事前判定した特図１あるいは特図２の情報を設定する。
【０１６９】
さらに、このステップＳ２１５では一般コマンド普図保留増加処理も行われる。この一般コマンド普図保留増加処理では、普図保留増加コマンドのコマンドデータに、制御状態を表す情報等を設定する。また、主制御部３００から第１副制御部４００には、普図絡みのコマンドとして、普図の変動表示が開始した（する）ことを表す普図変動開始コマンドも送信される。なお、主制御部３００から第１副制御部４００には、普図の変動表示が停止した（する）ことを表す普図変動停止コマンドや、一対の羽根部材２３２１が開放を開始した（する）ことを表す電チュー開放開始コマンドや、一対の羽根部材２３２１が閉鎖した（する）ことを表す電チュー閉鎖コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１７０】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。また、第１副制御部４００では、コマンドに含まれている当りラウンド数と現在のラウンド数に基づき、当り全ラウンドが終了するまでの残りラウンド数を取得する。
【０１７１】
また、このコマンド設定送信処理では、図４に示す払出制御部６００にもコマンドを送信する。払出制御部６００に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０１７２】
次に、図７に示す主制御部タイマ割込処理では、外部出力信号設定処理（ステップＳ２３５）を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３６を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路３５０に出力する。
【０１７３】
ステップＳ２３７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、上述のステップ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、ガラス枠開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、ガラス枠開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、ガラス枠開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、図４に示す各種ソレノイド３３２を駆動して第２特図始動口２３２や、可変入賞口２３４の開閉を制御したり、駆動回路３２４、３２６、３３０を介して普通図柄表示装置２１０、第１特図表示装置２１２、第２特図表示装置２１４、各種状態表示部３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ２１９）で設定した出力予定情報をＩ／Ｏ３１０の出力ポートを介して第１副制御部４００に出力する。
【０１７４】
ステップＳ２３９では、電源の遮断（電断）を検出したか否かを判定するために、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２４１に進み、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２４３に進む。
【０１７５】
ステップＳ２４１では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割り込み許可の設定などを行い、その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１７６】
一方、ステップＳ２４３では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断時処理を行い、その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
＜第１副制御部４００の処理＞
図１１を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。
【０１７７】
まず、同図（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、ステップＳ３０１の初期設定が実行される。この初期設定では、図４に示すＩ／Ｏポート４１０の初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１７８】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０１７９】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１８０】
ステップＳ３０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。このコマンド処理では、復電時サブ側フラグ設定処理等が行われるが、詳細については後述する。
【０１８１】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。例えば、Ｓ３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。また、この演出制御処理では、始動入賞時サブ側先読み予告実行処理、変動開示時サブ側予告実行処理、および復電時サブ側フラグ設定処理も行われる。これらの各処理については詳しくは後述する。
【０１８２】
ステップＳ３１１では、図１に示すチャンスボタン１３６の押下を検出していた場合、ステップＳ３０９で更新した演出データをチャンスボタン１３６の押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
【０１８３】
ステップＳ３１３では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１６への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１６に出力する。
【０１８４】
ステップＳ３１５では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４１８の駆動回路４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０に出力する。
【０１８５】
ステップＳ３１７では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に演出可動体２２４の駆動回路４２２への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１８６】
ステップＳ３１９では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、Ｓ３０３へ戻る。
【０１８７】
次に、図１１（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。図１１（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３３１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶し、このコマンド受信割込処理が終了する。
【０１８８】
次に、図１１（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。図１１（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１８９】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ３４１では、図１１（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１９０】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ３４３では、ステップＳ３１９で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行い、このタイマ割込処理が終了する。
＜第２副制御部５００の処理＞
第２副制御部５００では、第１副制御部４００から送信されてきた制御コマンドに基づいて、装飾図柄表示装置２０８の制御を実行する。第２副制御部５００には、装飾図柄表示装置２０８に画像を表示する画像制御部が接続されている。この画像制御部は、ＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）およびＧＰＵ（グラフィックス  プロセッシング  ユニット）を有する。ＧＰＵは、第２副制御部５００のＲＯＭに記憶された絵柄情報等を第２副制御部５００のＣＰＵからの信号に基づいて読み出してＶＲＡＭの表示領域（ワークエリア）を使用して表示画像を生成し装飾図柄表示装置２０８に画像を表示する。
【０１９１】
より具体的に説明すると、第２副制御部５００のＣＰＵは、最初に、画像データの転送指示を行う。ここでは、まず、ＶＲＡＭの表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が装飾図柄表示装置２０８に表示される。次に、ＣＰＵは、ＧＰＵのアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭの転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭの転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭからＶＲＡＭへの画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＧＰＵは、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに転送する。その後、ＧＰＵは、転送終了割込信号をＣＰＵに対して出力する。
【０１９２】
次いで、ＧＰＵからの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合は、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵは、ＶＲＡＭに転送した画像データに基づいてＶＲＡＭの表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭの座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＧＰＵに指示する。ＧＰＵはアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。一方、ＧＰＵからの転送終了割込信号が未入力の場合は、転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１９３】
続いて、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵは、ＧＰＵに画像の描画開始を指示する。ＧＰＵは、ＣＰＵの指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１９４】
描画指示が行われると、画像の描画終了に基づくＧＰＵからの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が未入力の場合には、生成終了割込み信号が入力されるのを待ち、生成終了割込み信号が入力された場合には、ＲＡＭの所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタを、インクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１９５】
また、第２副制御部５００では、第１副制御部４００から送信されてきた制御コマンドに基づいて、遮蔽装置２４６の制御も実行する。
【０１９６】
次いで、図７に示す主制御部タイマ割込処理における特図先読み処理（ステップＳ２２４）について簡単に説明する。
【０１９７】
ＲＡＭ３０８に設けられた特図の保留記憶部から、先の入賞受付処理（ステップＳ２１７）で取得した１セットの始動情報を先読みする。すなわち、特図始動口（２３０，２３２）への入賞を契機にして、その入賞に基づいて生成された始動情報を先読みする。したがって、最も新しい始動情報が、当該始動情報に基づく当否判定（特図２関連抽選処理）が行われる前に先読みされる。この先読みを行う主制御部３００のＣＰＵ３０４が始動情報先読み手段の一例に相当する。ここでの先読みは、入賞分（保留増加分）だけを先読みしたが総てを先読みしてもよい。なお、ここでの先読みとは始動情報を当否判定（本抽選）の前に先に読むことを意味するが、以降の説明では、先読みという言葉を、先（当否判定（本抽選）の結果）を読むという意味で使用することがある。
【０１９８】
主制御部３００のＲＯＭ３０６には、図８（ａ）に示す当否判定用高確率テーブルの内容と同じ内容の事前判定用高確率テーブルや、同図（ｂ）に示す当否判定用低確率テーブルの内容と同じ内容の事前判定用低確率テーブルが用意されている。主制御部３００のＣＰＵ３０４は、確変フラグを参照し、事前判定用高確率テーブルと事前判定用低確率テーブルのうちのいずれか一方のテーブルを選択し、選択したテーブルを用いて、先読みした始動情報のうちの特図当選乱数値に基づいて当否判定の結果が大当りの当否判定結果（特定の当否判定結果）になるか否かを事前判定する。すなわち、特図始動口（２３０，２３２）への入賞を契機にして、その入賞に基づいて生成された始動情報に基づく当否判定結果が大当りの当否判定結果になるか否かを事前判定する。したがって、この事前判定は、当該始動情報に基づく当否判定（特図関連抽選処理）が行われる前に実行され、この事前判定を行う主制御部３００のＣＰＵ３０４が事前判定手段の一例に相当し、ここで事前判定した結果は特図当否事前判定結果として扱われる。
【０１９９】
主制御部３００のＲＯＭ３０６には、図８（ｃ）に示す特図決定用テーブルの内容と同じ内容の特図事前判定用テーブルも用意されている。事前判定の結果が大当りの当否判定結果であれば、その特図事前判定用テーブルを用いて、先読みした始動情報のうちの大当り用特図乱数値に基づいて大当り図柄の事前判定を行う。一方、事前判定の結果が大当りの当否判定結果でなければ、事前判定用高確率テーブルあるいは事前判定用低確率テーブを用いて、今度は、当否判定の結果が小当りの当否判定結果になるか否かを事前判定し、ここでの事前判定の結果が小当りの当否判定結果であれば、先読みした小当り用特図乱数値に基づいて小当り図柄の事前判定を行う。また、事前判定の結果が小当りの当否判定結果でもなければ、先読みしたハズレ用特図乱数値に基づいてハズレ図柄の事前判定を行う。こうして行われる特図の事前判定も、先読みした始動情報に基づく当否判定（特図関連抽選処理）が行われる前に実行され、ここで事前判定した結果は特図事前判定結果として扱われる。なお、変動時間に代えて、装飾図柄表示装置２０８における演出態様（変動パターン）を事前判定してもよい。また、演出態様をグループ分けしておき、例えば、「はずれ・ノーマルリーチハズレ」のグループか「リーチＡはずれ・リーチＢハズレ」のグループかのみを抽選するようにしてもよい。あるいは、「ノーマルリーチ当り、ノーマルリーチハズレ、リーチＡ当り、リーチＢ当り、リーチＡ当り、リーチＢ当り」のリーチ演出のグループに属するか、「超短縮ハズレ、短縮ハズレ、ハズレ、チャンス目全消灯」のリーチなしのグループに属するかを事前判定するにとどめてもよい。
【０２００】
ここで得られた、特図当否事前判定結果、特図事前判定結果、および特図変動時間事前判定結果は、ＲＡＭ３０８の所定領域に事前判定情報として特図１と特図２とに分けて上記所定の上限数だけ保留順に記憶される。そして、新たに記憶された事前判定情報（特図当否事前判定結果，特図事前判定結果，特図変動時間事前判定結果）は、事前判定した特図１あるいは特図２の情報として特図保留増加コマンドのコマンドデータに含められ、主制御部３００から第１副制御部４００に送信される。
【０２０１】
主制御部３００は、以上説明した特図先読み処理を実行した後、特図関連抽選処理を実行し、特図先読み処理で対象になった先読みした始動情報と同じ始動情報に基づいて、特図当否判定結果、特図決定結果、および特図の変動時間を改めて得る。
【０２０２】
なお、本実施形態では、主制御部３００は特図事前判定結果や特図変動時間事前判定結果まで得ているが、主制御部３００ではこれらの事前判定結果を得ずに、先読みした始動情報を特図保留増加コマンドのコマンドデータに含めて第１副制御部４００に送信し、第１副制御部４００が、必要に応じて、特図事前判定結果や特図変動時間事前判定結果を得る態様であってもよい。
【０２０３】
本実施形態では、主制御部３００の行った事前判定結果に基づいて先読み予告を行う。この先読み予告は、図７に示す特図関連抽選処理（ステップＳ２２９，Ｓ２３１）が実行される前、すなわち当否判定が行われる前に、当該特図関連抽選処理で行われる当否判定の結果が大当りになることを予告するための演出である。より厳密に説明すれば、当否判定の結果が１５Ｒの大当り（１５Ｒ特別大当りか１５Ｒ大当り））、すなわち不利な大当り（２Ｒの大当り）ではなく有利な大当り（１５Ｒの大当り）になることを予告するための演出である。ここでの先読み予告には、事前判定結果が１５Ｒの大当りでなくても、１５Ｒの大当りになるかのように偽りで予告する偽の先読み予告も含まれる。すなわち、先読み予告は、当否判定の結果が１５Ｒの大当りになる可能性があることを表したり、遊技者に示唆する事前報知、あるいは当否判定の結果が１５Ｒの大当りになることを遊技者に期待させる事前報知であるといえる。
【０２０４】
また、本実施形態では、リーチ演出とは別に判定後予告（以下、単に予告と称することがある）が行われる。この予告もリーチ演出と同じく、特図の当否判定（抽選）の結果が当りの判定結果になることを、その当否判定を行った後であってその当否判定の結果を報知する前に遊技者に予告する演出である。すなわち、判定後予告は、当否判定の前と後のうち後のみで開始される演出である。
【０２０５】
＜変動開始時サブ側予告実行処理＞
次いで、図１１（ａ）に示す第１副制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ３０９）で実行される変動開始時サブ側予告実行処理について詳述する。
【０２０６】
図１２は、変動開始時サブ側予告実行処理の流れを示すフローチャートである。
【０２０７】
図１２に示す変動開始時サブ側予告実行処理は、コマンド設定処理（ステップＳ３０７）において特図の図柄変動開始コマンドを受信したと判定された第１副制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ３０９）で実行される。第１副制御部４００のＲＡＭ４０８には、演出変化待機フラグも用意されている。後述するように、この演出変化待機フラグは、特図の図柄変動表示の終了時（停止時）に保留記憶が無い場合にオンされるフラグである。まず、ステップＳ３０９１ａでは、その演出変化待機フラグがオンに設定されているか否かを判定し、オフのままであればステップＳ３０９１ｂに進む。演出変化待機フラグについては詳しくは後述するが、オフのままであるということは、特図の保留が残っていること、すなわち特図の保留が途切れていない場合であるか、保留が途切れていても、予告テーブルを前回変更してから特図の図柄変動表示が３０回を超えて行われていない場合になる。ステップＳ３０９１ｂでは、現状の予告テーブルを選択し、ステップＳ３０９１ｇに進む。一方、演出変化待機フラグがオンに設定されていれば、次の予告テーブルを選択する（ステップＳ３０９１ｂ）。すなわち、使用する予告テーブルの切り替えを行う。
【０２０８】
図１３は、第１副制御部４００のＲＯＭ４０６に記憶されている予告テーブルを示す図である。この予告テーブルは、実行する演出を選択する選択テーブルの一例に相当する。
【０２０９】
図１３（ａ）は予告テーブルＡを示し、同図（ｂ）は予告テーブルＢを示し、同図（ｃ）は予告テーブルＣを示す図である。
【０２１０】
各予告テーブルには、図９および図１０に示す各変動時間ごとに、予告なし、予告Ｘ、予告Ｙそれぞれの乱数範囲が規定されている。また、図１３（ａ）に示す予告テーブルＡには、予告Ｘの演出実行で装飾図柄表示装置２０８に登場するお姫様のキャラクタが示されるとともに、予告Ｙの演出実行で装飾図柄表示装置２０８に登場するサボテン型の埴輪のキャラクタが示されている。なお、このテーブルには装飾図柄表示装置２０８における演出態様も示されている。いずれの予告テーブルでも、所定時間（ここでは３秒以下）の変動時間の場合には、予告なしが選択される。また、予告テーブルＡでは、１２秒の変動時間（２Ｒの大当りや小当りの場合に選択される変動時間）では、予告Ｘは選択されても予告Ｙは選択されることはない。予告テーブルＢでは、８秒の変動時間（ハズレの場合に選択される変動時間）や１２秒の変動時間では、予告が選択されることはなく、反対に、４５秒や６５秒の変動時間（スーパーリーチを経ての１５Ｒの大当りの場合に選択される変動時間）では、予告なしが選択されることはない。予告テーブルＣでは、８秒の変動時間では、予告Ｘは選択されても予告Ｙは選択されることはなく、１２秒の変動時間では、予告が選択されることはない。また、１５秒や４５秒や６５秒の変動時間（リーチ演出を経ての１５Ｒの大当りの場合に選択される変動時間）では、予告なしは選択されず、さらに６５秒の変動時間（所定演出（ここではスーパーリーチＢ）を経ての１５Ｒの大当りの場合に選択される変動時間）では、必ず予告Ｙが選択される。このように、予告テーブルＡ〜Ｃの間では、予告Ｘや予告Ｙの実行確率が異なっている。すなわち、予告テーブルＡ〜Ｃの間では、装飾図柄表示装置２０８に登場する、お姫様のキャラクタ（予告Ｘ）やサボテン型の埴輪のキャラクタ（予告Ｙ）の出現率が異なっている。
【０２１１】
また、図１３に示す各予告テーブルから、予告Ｘよりも予告Ｙの方が信頼度が高いことがわかる。ここにいう信頼度とは、当否判定の結果が特定の当否判定結果（ここでは１５Ｒの大当り）になることがどれだけ正しいかを表す程度（％）である。この信頼度を３０％から５０％に上昇させたり、あるいは１００％（当確予告）にするなど、信頼度を上げることは当り時の予告出現率を高く、あるいはハズレ時の予告出現率を低くすることになるため、演出の仕方の変化になる。すなわち、図１３に示す各予告テーブルのように、予告テーブル全体の傾向を変化させてもよいし、特定の予告について信頼度を高くしたりするようにしてもよい。この場合、相対的に他の予告の信頼度が下がる場合がある。図柄変動のほとんどはハズレであるためハズレ時の予告の出現率を低下させるだけではなかなか信頼度が高くならないので、当り時の振り分けを多くする必要があり、そうすると他の予告の当り時の振り分けが少なくなる。また、図１３に示すように、演出テーブル（ここでは予告テーブル）を複数種類用意しておき、使用する演出テーブルごとに特定演出の出現率を変化させるようにしておくことで、演出内容だけでなくその出現率も同時に変化させることができる場合がある。
【０２１２】
図１３に示す予告テーブルは、予告テーブルＡ、予告テーブルＢ、予告テーブルＣの順番で選択され、予告テーブルＣの次は、再び予告テーブルＡに戻り、以降、この順番で各予告テーブルは使用され続ける。すなわち、予告テーブルＡ→予告テーブルＢ→予告テーブルＣ→予告テーブルＡ→予告テーブルＢ・・・といったようにして各予告テーブルは順番に使用され続ける。
【０２１３】
なお、予告テーブルＡを用いた演出にしても、予告テーブルＢを用いた演出にしても、予告テーブルＣを用いた演出にしても、予告Ｘと予告Ｙが実行されるが、予告テーブルＢを用いた演出では、予告Ｘと予告Ｙに代えて、予告Ｗ（例えば、装飾図柄表示装置２０８にパンダのキャラクタが登場する演出）と予告Ｚ（例えば、装飾図柄表示装置２０８に老中（爺）のキャラクタが登場する演出）が実行されるようにしてもよく、予告テーブルＣを用いた演出では、予告Ｘと予告Ｙに代えて、予告Ｍ（例えば、装飾図柄表示装置２０８に忍者のキャラクタが登場する演出）と予告Ｎ（例えば、装飾図柄表示装置２０８に剣豪のキャラクタが登場する演出）が実行されるようにしてもよい。さらには、各キャラクタに合わせたストーリー展開のアニメーションを表示してもよい。また、予告テーブルＡを用いた演出にしても、予告テーブルＢを用いた演出にしても、予告テーブルＣを用いた演出にしても、無模様且つ一色の背景画像にキャラクタが登場するが、予告テーブルＢを用いた演出では、空の背景画像にキャラクタが登場するようにしてもよく、予告テーブルＣを用いた演出では、海の背景画像にキャラクタが登場するようにしてもよい。
【０２１４】
第１副制御部４００のＲＡＭ４０８には、図柄変動回数記憶領域も用意されている。図１２に示すステップＳ３０９１ｃに続いて実行されるステップＳ３０９１ｄでは、その図柄変動回数記憶領域にセットされた値（回数）をリセットし、次いで、演出変化待機フラグをオフして（ステップＳ３０９１ｅ）、ステップＳ３０９１ｆに進む。
【０２１５】
第１副制御部４００のＲＡＭ４０８には、演出変化待機フラグの他に演出変化待機予備フラグも用意されている。ステップＳ３０９１ｆでは、その演出変化待機予備フラグをオンに設定し、ステップＳ３０９１ｇに進む。ここで、演出変化待機予備フラグをオンに設定するのは、特図の図柄変動表示が３０回行われる間は、予告テーブルの変更を禁止するためである。
【０２１６】
ステップＳ３０９１ｇでは、ＲＡＭ４０８に用意された図柄変動回数記憶領域の値に１を加算する。この図柄変動回数記憶領域は、実行された特図の図柄変動表示の回数を記憶しおく領域である。なお、図柄変動回数記憶領域に所定の値（ここでは３０）をセットし、ステップＳ３０９１ｇで１減算する処理を行うようにしてもよい。続いて、その図柄変動回数記憶領域の値が３０に達したか否かを判定する（ステップＳ３０９１ｈ）。すなわち、このステップＳ３０９１ｈでは、図１３に示す予告テーブルを前回変更してからこれまでに行われた特図の図柄変動表示の回数が所定の回数（ここでは３０回）に達したか否かを判定する。図柄変動回数記憶領域の値が３０未満であれば、ステップＳ３０９１ｊに進み、３０に達していれば、演出変化待機予備フラグをオフに設定し（ステップＳ３０９１ｉ）、ステップＳ３０９１ｊに進む。後述するように、演出変化待機予備フラグがオフになった後（特図の図柄変動表示が３０回行われた後）に保留が途切れると、演出変化待機フラグがオンになる。
【０２１７】
ステップＳ３０９１ｊでは、選択した予告テーブルを用いた抽選処理を行う。上述のごとく、図柄変動開始コマンドには、特図変動時間を表す情報等が含まれている。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ステップＳ３０９１ｊを実行するタイミングで、ＲＡＭ４０８から専用乱数（取り得る範囲は０〜９９）を取得し、さらに、受信した図柄変動開始コマンドに含まれている特図変動時間事前判定結果も取得する。ステップＳ３０９１ｊにおける抽選処理では、選択した予告テーブルを用いて、専用乱数と特図変動時間事前判定結果に基づき抽選を行う。例えば、図１３（ａ）に示す予告テーブルＡが選択されていて、特図変動時間事前判定結果が６５秒である場合には、５％の確率で予告なしが選択され、２５％の確率で予告Ｘが選択され、７０％の確率で予告Ｙが選択される。また、同図（ｂ）に示す予告テーブルＢが選択されていて、特図変動時間事前判定結果が６５秒である場合には、１０％の確率で予告Ｘが選択され、９０％の確率で予告Ｙが選択される。さらに、同図（ｃ）に示す予告テーブルＣが選択されていて、特図変動時間事前判定結果が６５秒である場合には、１００％の確率で予告Ｙが選択される。ここでの抽選処理は、特図始動口（２３０，２３２）への入賞を契機にした抽選であって、予告実行可否の抽選、および予告を行う場合には複数種類の予告態様の中から１種類の予告態様を選択するための抽選になる。
【０２１８】
抽選処理のステップＳ３０９１ｊに続いて実行されるステップＳ３０９１ｋでは、予告コマンドを第２副制御部５００に出力し、この変動開始時サブ側予告実行処理は終了になる。ここでの予告コマンドは、予告を実行する場合にはその態様（予告Ｘか予告Ｙか）を指定するコマンドであり、第２副制御部５００は、その予告コマンドに基づいて装飾図柄表示装置２０８を制御し、装飾図柄表示装置２０８では、指定された態様の予告が実行される。すなわち、装飾図柄表示装置２０８には、お姫様のキャラクタが登場したり、サボテン型の埴輪のキャラクタが登場する。一方、予告を実行しない場合には、予告コマンドには、その旨を表す情報が含まれている。なお、予告を実行しない場合には、予告コマンドを第２副制御部５００に出力せず、予告を実行する場合に限って、予告コマンドを第２副制御部５００に出力するようにしてもよい。
【０２１９】
＜変動停止時サブ側予告実行処理＞
次いで、図１１（ａ）に示す第１副制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ３０９）で実行される変動停止時サブ側予告実行処理について詳述する。
【０２２０】
図１４は、変動停止時サブ側予告実行処理の流れを示すフローチャートである。
【０２２１】
図１４に示す変動停止時サブ側予告実行処理は、コマンド設定処理（ステップＳ３０７）において特図の図柄変動停止コマンドを受信したと判定された第１副制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ３０９）で実行される。上述のごとく、図柄変動停止コマンドには、現在の保留数を表す情報が含められている。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、受信した図柄変動停止コマンドに含まれている現在の保留数を表す情報を取得し、現在の保留数がゼロであるか否かを判定する（ステップＳ３０９２ａ）。なお、図柄変動停止コマンドに現在の保留数を表す情報を含めず、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は主制御部３００から別途、現在の保留数を表す情報を取得してもよい。ここで現在の保留数がゼロであるか否かを判定することによって、或る図柄変動表示において図柄態様を停止表示してから次の図柄変動表示が開始されるまでの図柄変動非実行状態を経て当該次の図柄変動表示を開始することになる場合であるか否か、すなわち、図柄変動非実行状態を間に挟んで特図の図柄変動表示が行われる状態であるか否かを判定している。
【０２２２】
現在の保留数が、１以上であればこの変動停止時サブ側予告実行処理は終了になり、０であれば演出変化待機予備フラグがオフに設定されているか否かを判定する（ステップＳ３０９２ｂ）。演出変化待機予備フラグがオンに設定されていれば、この変動停止時サブ側予告実行処理は終了になる。演出変化待機予備フラグがオンに設定されている状態は、図１３に示す予告テーブルを前回変更してから行われた特図の図柄変動表示の回数が３０回未満の状態である。一方、演出変化待機予備フラグがオフに設定されていれば、演出変化待機フラグをオンに設定し（ステップＳ３０９２ｃ）、この変動停止時サブ側予告実行処理は終了になる。このように本実施形態では、図柄変動非実行状態を間に挟んで特図の図柄変動表示が行われるという第一条件と、予告テーブルを前回変更してから行われた特図の図柄変動表示の回数が３０回に達したという第二条件の双方が成立した場合に、予告テーブルの変更が行われることになる（図１２に示すステップＳ３０９１ｃ）。なお、上記第二条件に代えて他の条件を用いてもよいし、第一条件および第二条件に他の条件を加えてもよい。すなわちここでは、一旦、図柄変動非実行状態を経由して演出が変化した後、またすぐに図柄変動非実行状態がきた場合でも、演出を変化させないよう、図柄変動表示が３０回行われるまでは図柄変動非実行状態を経由しても演出を変化させないようにしているが、いかなる条件を設定してもよい。特に遊技者が演出の変化を体感できるくらいで達成しうる条件を設定した後に演出が変化するのが好ましい。
【０２２３】
さらに、上記第二条件の成立を問わないようにしてもよいし、あるいは上記第二条件における所定の回数（ここでは３０回）を異なる回数（例えば、１回や１０回等）にしてもよいし、所定の回数を抽選等によって定める予め定まっていない回数にしてもよい。また、上記第二条件を次回大当りするまでという条件に変更してもよい。
【０２２４】
なお、ここでは図柄変動停止コマンドを受信したことを契機に、すなわち特図の図柄変動表示の終了時に、演出変化待機フラグをオンに設定したが、特図の図柄変動表示が終了した後（停止した後）にステップＳ３０９２ａ〜ステップＳ３０９２ｃの処理を実行してもよい。例えば、特図の図柄変動表示が終了（停止）してから所定時間経過後にステップＳ３０９２ａ〜ステップＳ３０９２ｃの処理を実行してもよい。また、デモンストレーション演出の実行を指示するデモコマンドを受信したことを契機にステップＳ３０９２ａ〜ステップＳ３０９２ｃの処理を実行してもよい。
【０２２５】
以上説明した、図１２に示す変動開始時サブ側予告実行処理および図１４に示す変動停止時サブ側予告実行処理を実行する第１副制御部４００と、演出手段である装飾図柄表示装置２０８を制御する第２副制御部５００を併せたものが、演出制御手段の一例に相当する。本実施形態では、副制御部４００，５００側が管理する所定の演出を、図柄変動非実行状態を間に挟んで変化させるものであり、遊技の当否は主制御部３００が行うことから、遊技の当否には影響がなく、不公平を生じることはない。
【０２２６】
続いて、判定後予告の具体例について説明する。
【０２２７】
図１５は、図１３（ａ）に示す予告テーブルＡが選択されている状態で特図の図柄変動表示が行われ、図柄変動非実行状態を間に挟んだものの予告テーブルの変更が行われずに次の特図の図柄変動表示が行われた例を示す図である。
【０２２８】
図１５（ａ）に示す装飾図柄表示装置２０８には、ハズレを表す装飾図柄の組合せ（ここでは「装飾４」−「装飾１」−「装飾６」）が停止表示されている。また、その装飾図柄表示装置２０８における演出表示領域２０８ｄには、特図の保留が１つ残っていることを示す１個の保留表示ｈ１が示されている。この状態では、図１３（ａ）に示す予告テーブルＡが選択されている。
【０２２９】
図１５（ｂ）では、同図（ａ）で終了した図柄変動表示に続いて、保留表示ｈ１が表す保留に基づく特図の図柄変動表示が開始され、この時点で、特図の保留数は０になる。
【０２３０】
ここで、厳密には、同図（ａ）と同図（ｂ）との間には、特図のハズレを表す停止図柄の確定表示時間が存在するが、同図（ａ）と同図（ｂ）との間の状態は、図柄変動非実行状態には相当せず、予告テーブルの変更は行われず、予告テーブルＡが選択されたままである（図１２に示すステップＳ３０９１ｂ）。また、電源スイッチ１７８がオフ状態にあるときの状態も図柄変動非実行状態には相当しない。さらに、保留消化中の図柄変動中や図柄停止表示中は図柄変動実行状態に相当し、図柄停止表示（確定停止期間）終了後の保留が無く停止表示を継続している状態は図柄変動非実行状態に相当する。
【０２３１】
そして、ここで開始される図柄変動表示は、予告テーブルを前回変更してから３０回未満の図柄変動表示であり、演出変化待機予備フラグはオフされず、図１２に示すステップＳ３０９１ｊにおける抽選処理では、予告テーブルＡを用いた抽選処理が行われ、予告Ｘの実行が選択される。
【０２３２】
図１５（ｃ）では、同図（ｂ）で開始した図柄変動表示の最中に、ステップＳ３０９１ｊにおける抽選処理で選択された予告Ｘの演出が実行される。予告Ｘの演出は、リーチ演出に発展する前に実行され、無模様かつ一色の背景画像にお姫様のキャラクタＣ１が登場する。
【０２３３】
やがて、図１５（ｂ）で開始された図柄変動表示では同図（ｄ）に示すようにリーチ演出に発展するが、このリーチ演出はノーマルリーチハズレであり、同図（ｅ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８にはハズレを表す装飾図柄の組合せ（ここでは「装飾７」−「装飾６」−「装飾７」）が停止表示される。図１５（ｂ）で開始された図柄変動表示中には、特図始動口（２３０，２３２）に１球の入賞もなく、特図の保留数は０のまま、特図の図柄変動表示が終了する。また、演出変化待機予備フラグはオンされたままである。これらの結果、演出変化待機フラグはオンに設定されない。
【０２３４】
図１５（ｂ）で開始された図柄変動表示が終了すると、図柄変動非実行状態に移行する。図柄変動非実行状態がしばらく続いた後、第１特図始動口２３０に１球の入賞があり、次の図柄変動表示が開始される（図１５（ｆ）参照）。図１５（ｆ）で開始される図柄変動表示の開示直前でも、演出変化待機フラグはオフのままであり、現状の予告テーブルが選択され（図１２に示すステップＳ３０９１ｂ）、ステップＳ３０９１ｊにおける抽選処理では、予告テーブルＡを用いた抽選処理が再び行われ、予告Ｘの実行が再び選択される。その結果、図１５（ｆ）で開始した図柄変動表示の最中にも、同図（ｇ）に示すように予告Ｘの演出が実行される。ここでの予告Ｘの演出は、図柄変動表示が開始されてから所定時間経過後に実行され、無模様かつ一色の背景画像にお姫様のキャラクタＣ１が登場する。この図柄変動表示では、リーチ演出には発展せず、図１５（ｈ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８にはハズレを表す装飾図柄の組合せ（ここでは「装飾６」−「装飾６」−「装飾７」）が停止表示される。
【０２３５】
図１６は、図１３（ａ）に示す予告テーブルＡが選択されている状態で特図の図柄変動表示が行われ、図柄変動非実行状態を間に挟んで予告テーブルの変更が行われ、次の特図の図柄変動表示が行われた例を示す図である。以下、図１５に示す例との相違点を中心に説明し、図１５に示す例と同じ点は説明を省略することがある。
【０２３６】
図１６（ａ）に示す状態でも、図１３（ａ）に示す予告テーブルＡが選択されている。
【０２３７】
図１６（ｂ）では、同図（ａ）で終了した図柄変動表示に続いて、保留表示ｈ１が表す保留に基づく特図の図柄変動表示が開始され、この時点で、特図の保留数は０になる。この図柄変動表示が開始される直前の変動開始時サブ側予告実行処理では、予告テーブルの変更は行われず、予告テーブルＡが選択されたままである（図１２に示すステップＳ３０９１ｂ）。そして、ここで開始される図柄変動表示は、予告テーブルを前回変更してから３０回目の図柄変動表示であり、演出変化待機予備フラグがオフされて（ステップＳ３０９１ｉ）、ステップＳ３０９１ｊにおける抽選処理では、予告テーブルＡを用いた抽選処理が行われ、予告Ｙの実行が選択される。
【０２３８】
図１６（ｃ）では、同図（ｂ）で開始した図柄変動表示の最中に、ステップＳ３０９１ｊにおける抽選処理で選択された予告Ｙの演出が実行される。予告Ｙの演出は、リーチ演出に発展する前に実行され、無模様かつ一色の背景画像にサボテン型の埴輪のキャラクタＣ２が登場する。
【０２３９】
やがて、図１６（ｂ）で開始された図柄変動表示では同図（ｄ）に示すようにリーチ演出に発展するが、このリーチ演出はノーマルリーチハズレである。また、特図始動口（２３０，２３２）への入賞は１球もなく、特図の保留数は０のまま、特図の図柄変動表示が終了する。さらに、演出変化待機予備フラグがオフされていることから変動停止時サブ側予告実行処理では演出変化待機フラグがオンに設定される（図１４に示すステップＳ３０９２ｃ）。
【０２４０】
図１６（ｂ）で開始された図柄変動表示が終了すると、図柄変動非実行状態に移行する。図柄変動非実行状態がしばらく続いた後、第１特図始動口２３０に１球の入賞があり、次の図柄変動表示が開始される（図１６（ｆ）参照）。演出変化待機フラグはオンに設定されており、変動開始時サブ側予告実行処理では、次の予告テーブル（ここでは予告テーブルＢ）が選択され（図１２に示すステップＳ３０９１ｃ）、ステップＳ３０９１ｊにおける抽選処理では、予告テーブルＢを用いた抽選処理が行われ、予告Ｘの実行が選択される。その結果、図１６（ｆ）で開始した図柄変動表示の最中には、同図（ｇ）に示すように予告Ｘの演出が実行される。ここでの予告Ｘの演出は、図柄変動表示が開始されてから所定時間経過後に実行され、無模様かつ一色の背景画像にお姫様のキャラクタＣ１が登場する。従来では、演出は多彩であるものの長時間遊技を継続すると演出にメリハリがなく、遊技の継続意欲が減衰してしまういという問題があったが、このように、図柄変動非実行状態前の図１６（ｃ）における予告Ｙと、図柄変動非実行状態後の同図（ｇ）における予告Ｘとでは演出の仕方、すなわち登場するキャラクタや、そのキャラクタの出現率が異なっており、このような演出の変化により、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。また、図柄の変動表示の非実行状態を挟んで演出が変化するので、遊技者は演出変化の契機を認識しやすい場合がある。さらに、パチンコ機では、図柄の変動表示の非実行状態は遊技球が始動口になかなか入賞しないことに起因する場合がある。つまり、遊技者は不満を抱えている場合があることが予想される。このような場合に演出を変化させることで遊技の継続意欲を促すことができる場合がある。また、遊技に退屈した場合に意図的に非実行状態（例えば、トイレ休憩等の気分転換を行うことによる非実行状態）を挟んで遊技を行うことで、演出が変化し、遊技の継続意欲を促すことができる場合がある。さらに、所定の演出（ここでは例えば、サボテン型の埴輪のキャラクタＣ２）の出現率が変化することで、当該所定の演出の出現に対する期待度や信頼度の変化に期待することが可能な場合がある。また、非実行状態の前後で予告の信頼度が変化するため遊技にメリハリを設けることが可能となる場合がある。
【０２４１】
図１６（ｆ）で開始した図柄変動表示でも、図１６（ｈ）に示すようにリーチ演出に発展する。ここでのリーチ演出はスーパーリーチＡであり、図１６（ｉ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８には図９（ｂ）に示す商人のキャラクタＣ３が登場する。そして、図１６（ｊ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８には１５Ｒ特別大当りを表す装飾図柄の組合せ（ここでは「装飾７」−「装飾７」−「装飾７」）が停止表示される。
【０２４２】
なお、特図の図柄変動表示が行われていない図柄変動非実行状態には、特図の保留がなくかつ特図始動口（２３０，２３２）への入賞もない図１５（ｅ）〜同図（ｆ）の間の状態や図１６（ｅ）〜同図（ｆ）の間の状態の他、特別遊技状態である大当り遊技中も含まれる。
【０２４３】
続いて、第１実施形態のいくつかの変形例について説明する。上述のごとく、第１実施形態では、図柄変動非実行状態を間に挟んで特図の図柄変動表示が行われるという第一条件と、予告テーブルを前回変更してから行われた特図の図柄変動表示の回数が３０回に達したという第二条件の双方が成立した場合に、予告テーブルの変更が行われたが（図１２に示すステップＳ３０９１ｃ）、第１変形例では、上記第一条件と上記第二条件に加えて、デモンストレーション演出が行われたことも条件にして、予告テーブルの変更が行われる。デモンストレーション演出は、図柄変動表示が終了してから所定時間（ここでは３０秒）経過するまでに、次の図柄変動表示が開始しない場合に実行される演出である。より詳細に説明すれば、デモンストレーション演出とは、単に図柄変動表示の模擬変動を行うものだけでなく、例えば、遊技台のタイトル表示を行う、所定のキャラクタ等を表示して遊技台の特徴説明を行う演出、これらの演出に伴うランプ演出、音声演出などが該当する。第１副制御部４００のＲＡＭ４０８にはデモ中フラグが用意されており、このデモ中フラグがオンに設定されると、第１副制御部４００は第２副制御部５００に、装飾図柄表示装置２０８にデモンストレーション演出を表示させることを指示する。装飾図柄表示装置２０８には、デモ画面が表示される。なお、デモンストレーション演出は、所定の契機によって終了する。例えば、特図始動口（２３０，２３１）に新たな入賞があったことを契機に終了する。デモンストレーション演出の終了に伴って、デモ中フラグはオフに設定される。
【０２４４】
図１７（ａ）は、第１変形例における変動停止時サブ側予告実行処理の流れを示すフローチャートである。
【０２４５】
第１変形例における変動停止時サブ側予告実行処理も、コマンド設定処理（ステップＳ３０７）において特図の図柄変動停止コマンドを受信したと判定された第１副制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ３０９）で実行される。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、受信した図柄変動停止コマンドに含まれている現在の保留数を表す情報を取得し、現在の保留数がゼロであるか否かを判定する（ステップＳ３０９３ａ）。
【０２４６】
現在の保留数が、１以上であればこの変動停止時サブ側予告実行処理は終了になり、０であればデモコマンド設定処理を実行する（ステップＳ３０９３ｂ）。
【０２４７】
図１７（ｂ）は、ステップＳ３０９３ｂで実行されるデモコマンド設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０２４８】
第１副制御部４００のＲＡＭ４０８には、デモ待機タイマカウント領域も設けられている。このデモ待機タイマカウント領域は、図柄変動表示が終了してから所定時間（ここでは３０秒）経過したか否かを判定するためのものである。デモコマンド設定処理では、まず、そのデモ待機タイマカウント領域に１を加算する（ステップＳ６０１）。なお、デモ待機タイマカウント領域に所定の値（ここでは３０秒を表す値）をセットし、ステップＳ６０１で１減算する処理を行うようにしてもよい。次いで、デモ待機タイマカウント領域の値が３０秒を表す値になったか否かを判定し（ステップＳ６０２）、３０秒を表す値になっていれば、ＲＡＭ４０８に用意されたデモ中フラグをオンに設定し（ステップＳ６０３）、このデモコマンド設定処理は終了になる。一方、３０秒を表す値になっていなければ、特図始動口（２３０，２３１）に入賞があったか否かを判定する（ステップＳ６０４）。特図始動口（２３０，２３１）に入賞があると、第１副制御部４００には、主制御部３００から特図保留増加コマンドが送信されてくる。ステップＳ６０４では、この特図保留増加コマンドを受信したか否かを判定することによって、特図始動口（２３０，２３１）に入賞があったか否かを判定する。入賞がなければ、ステップＳ６０１に戻り、入賞があれば、このデモコマンド設定処理は終了になる。なお、第１副制御部４００は、主制御部３００から図柄変動停止コマンドを受信すると、即座に、第２副制御部５００に、装飾図柄の変動停止を表示する指示を出し、装飾図柄表示装置２０８には、当否判定結果に対応した装飾図柄の組合せが停止表示される。
【０２４９】
デモコマンド設定処理が終了すると、図１８（ａ）に示すステップＳ３０９３ｃでは、ＲＡＭ４０８に用意されたデモ中フラグがオンに設定されているか否かを判定し（ステップＳ３０９３ｃ）、オフのままであれば、この変動停止時サブ側予告実行処理は終了になり、オンに設定されていれば、演出変化待機フラグをオンに設定して（ステップＳ３０９３ｅ）、変動停止時サブ側予告実行処理は終了になる。
【０２５０】
続いて、第１変形例の具体例について説明する。
【０２５１】
図１８は、最初の図柄変動非実行状態ではデモンストレーション演出が行われず、２回目の図柄変動非実行状態でデモンストレーション演出が行われて予告テーブルが変更された例を示す図である。
【０２５２】
図１８（ａ）に示す状態では、図１３（ｂ）に示す予告テーブルＢが選択されている。
【０２５３】
図１８（ｂ）では、同図（ａ）で終了した図柄変動表示に続いて、保留表示ｈ１が表す保留に基づく特図の図柄変動表示が開始され、この時点で、特図の保留数は０になる。この図柄変動表示が開始される直前の変動開始時サブ側予告実行処理では、予告テーブルの変更は行われず、予告テーブルＢが選択されたままである（図１２に示すステップＳ３０９１ｂ）。そして、ここで開始される図柄変動表示は、予告テーブルを前回変更してから３０回目の図柄変動表示であり、演出変化待機予備フラグがオフされて（ステップＳ３０９１ｉ）、ステップＳ３０９１ｊにおける抽選処理では、予告テーブルＢを用いた抽選処理が行われ、予告Ｘの実行が選択される。
【０２５４】
図１８（ｃ）では、同図（ｂ）で開始した図柄変動表示の最中に、先に選択された予告Ｘの演出が実行され、装飾図柄表示装置２０８にはお姫様のキャラクタＣ１が登場し、その後、ノーマルリーチハズレになって（同図（ｄ）〜（ｅ）参照）、特図の図柄変動表示が終了する。同図（ｂ）で開始された図柄変動表示が終了する時点でも、特図始動口（２３０，２３２）への入賞は１球もなく、特図の保留数は０のままであり、特図の図柄変動表示が終了すると、図柄変動非実行状態に移行する。ここでの図柄変動非実行状態では、図柄変動表示が終了してから所定時間（ここでは３０秒）を経過する前に特図１始動口２３０に１球入賞があり、デモ中フラグはオンされずに、次の図柄変動表示が開始される（図１８（ｆ）参照）。すなわち、デモンストレーション演出が行われずに次の図柄変動表示が開始されるため、演出変化待機フラグはオフのままであり、ここでも予告テーブルの変更は行われず、予告テーブルＢが選択されたままである（図１２に示すステップＳ３０９１ｂ）。そして、ここで開始される図柄変動表示は、予告テーブルを前回変更してから３１回目の図柄変動表示であり、演出変化待機予備フラグはオフ状態が維持されて（ステップＳ３０９１ｉ）、ステップＳ３０９１ｊにおける抽選処理では、予告テーブルＢを用いた抽選処理が再び行われ、ここでは予告の実行には当選せず、予告に基づくキャラクタの出現もなくリーチなしハズレになって（同図（ｇ）〜（ｉ）参照）、特図の図柄変動表示が終了する。同図（ｆ）で開始された図柄変動表示が終了する時点でも、特図始動口（２３０，２３２）への入賞は１球もなく、特図の保留数は０のままであり、特図の図柄変動表示が終了すると、図柄変動非実行状態に再び移行する。ここでの図柄変動非実行状態では、図柄変動表示が終了してから所定時間（ここでは３０秒）を経過するまでに特図始動口（２３０，２３２）への入賞は１球もなく、デモ中フラグがオンされ（図１７（ｂ）に示すステップＳ６０３）、図１８（ｊ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８にはデモンストレーション演出、すなわちデモ画面が表示される。そして、演出変化待機予備フラグはオフ状態に維持されていることから、演出変化待機フラグがオンに設定される（図１７（ａ）に示すステップＳ３０９３ｅ）。
【０２５５】
デモンストレーション演出が開始されてからしばらくすると、特図１始動口２３０に１球入賞があり、次の図柄変動表示が開始される（図１８（ｋ）参照）。すなわち、図柄変動非実行状態におけるデモンストレーション演出を挟んで次の図柄変動表示が開始される。変動開始時サブ側予告実行処理では、次の予告テーブル（ここでは予告テーブルＣ）が選択され（図１２に示すステップＳ３０９１ｃ）、ステップＳ３０９１ｊにおける抽選処理では、予告テーブルＣを用いた抽選処理が行われ、予告Ｙの実行が選択される。その結果、図１８（ｋ）で開始した図柄変動表示の最中には、同図（ｌ）に示すように予告Ｙの演出が実行され、装飾図柄表示装置２０８にはサボテン型の埴輪のキャラクタＣ２が登場し、図１８（ｍ）に示すようにリーチ演出に発展する。ここでのリーチ演出はスーパーリーチＢであり、図１８（ｎ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８には図９（ｃ）に示す殿様のキャラクタＣ４が登場する。そして、図１８（ｏ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８には１５Ｒ特別大当りを表す装飾図柄の組合せ（ここでは「装飾７」−「装飾７」−「装飾７」）が停止表示される。
【０２５６】
以上説明した第１変形例によれば、遊技者は演出が変化する契機をデモンストレーション演出によって明確に認識することができる場合がある。
【０２５７】
なお、第１変形例では、デモンストレーション演出は、特図の図柄変動表示が終了してから所定時間（ここでは３０秒）経過するまでに、次の特図の図柄変動表示が開始されない場合に実行される演出であったが、普図および特図のいずれかの図柄変動表示が終了してから所定時間（ここでは３０秒）経過するまでに、普図および特図のいずれの図柄変動表示も開始されない場合に実行される演出であってもよい。あるいは、図１に示す球発射ハンドル１３４が所定期間操作されないと開始する演出であってもよく、図柄変動非実行状態においてチャンスボタン１３６等の所定の操作手段を操作すると強制的に開始される演出であってもよい。
【０２５８】
次いで、第２変形例について説明する。上述の第１実施形態では、特図の図柄変動表示が終了してから次の特図の図柄変動表示が開始されるまでの間を図柄変動非実行状態としているが、第２変形例では、電源断が生じたことによって特図の図柄変動表示が中断してしまった状態も図柄変動非実行状態として扱う。
【０２５９】
図１９は、第２変形例の具体例を示す図である。
【０２６０】
図１９（ａ）に示す装飾図柄表示装置２０８には、ハズレを表す装飾図柄の組合せ（ここでは「装飾４」−「装飾１」−「装飾６」）が停止表示されている。また、その装飾図柄表示装置２０８における演出表示領域２０８ｄには、特図の保留が２つ残っていることを示す２個の保留表示ｈ１，ｈ２が示されている。この状態では、図１３（ａ）に示す予告テーブルＣが選択されている。
【０２６１】
図１９（ｂ）では、同図（ａ）で終了した図柄変動表示に続いて、古い方の保留表示ｈ１が表す保留に基づく特図の図柄変動表示が開始され、この時点で、特図の保留数は１になり、保留表示ｈ２が一つ残る。この図柄変動表示が開始される直前の変動開始時サブ側予告実行処理では、予告テーブルの変更は行われず、予告テーブルＣが選択されたままである（図１２に示すステップＳ３０９１ｂ）。そして、ここで開始される図柄変動表示は、予告テーブルを前回変更してから３０回目の図柄変動表示であり、演出変化待機予備フラグがオフされて（ステップＳ３０９１ｉ）、ステップＳ３０９１ｊにおける抽選処理では、予告テーブルＣを用いた抽選処理が行われ、予告Ｘの実行が選択される。
【０２６２】
図１９（ｃ）では、同図（ｂ）で開始した図柄変動表示の最中に、ステップＳ３０９１ｊにおける抽選処理で選択された予告Ｘの演出が実行され、装飾図柄表示装置２０８にはお姫様のキャラクタＣ１が登場する。
【０２６３】
やがて、図１９（ｂ）で開始された図柄変動表示では同図（ｄ）に示すようにリーチ演出に発展するが、ここで落雷や不正行為等、何らかの理由により主制御部３００における所定の電源ライン（例えば、電源管理部６６０と電圧監視３３８を結ぶライン）の電圧値が所定の値（例えば、９Ｖ）より低下し、電圧監視回路３３８から低電圧信号が主制御部３００の基本回路３０２（より具体的にはＩ／Ｏ３１０）に出力され、図７に示す電断処理（ステップＳ２４３）がなされる。図１９（ｅ）には、電断が生じたときの装飾図柄表示装置２０８の様子が示されている。一方、起動信号出力回路３４０は、電源管理部６６０から供給された直流電流の電圧値が、ＣＰＵ３０４が動作可能な電圧値にまで達すると、起動信号をＣＰＵ３０４に出力する。なお、ＲＡＭクリアスイッチ１８０は操作されていない。ＣＰＵ３０４はこの起動信号を受けて、低電圧信号が入力された際の制御状態に復帰させ、まずは、図１９（ｆ）に示すように装飾図柄表示装置２０８には「復旧中」の文字表示がなされる。次いで、図１９（ｇ）に示すように、予め定められた装飾図柄の組合せが停止表示される。なおここでは、電源投入後に遊技者が大当りと誤認しないように、ハズレであったことを表す初期図柄の組合せ（「装飾２」−「装飾４」−「装飾６」）が停止表示されている。また、保留表示ｈ２も表示されている。この例では、ここで図柄変動表示が再開されたことになり、電断時から「復旧中」の文字表示がなされている間（図１９（ｅ）〜同図（ｈ））の間が図柄変動非実行状態に相当する。変動停止時サブ側予告実行処理では、演出変化待機予備フラグがオフされていることから演出変化待機フラグがオンに設定される。なお、この第２変形例では、現在の保留数とは無関係に（現在の保留数が０でなくても）演出変化待機フラグがオンに設定される。
【０２６４】
図１９（ｈ）では、同図（ｇ）で終了した図柄変動表示に続いて、最後に残った保留表示ｈ２が表す保留に基づく特図の図柄変動表示が開始される。この図柄変動表示が開始される直前の変動開始時サブ側予告実行処理では、演出変化待機フラグがオンに設定されていることから、次の予告テーブル（ここでは予告テーブルＡ）が選択され（図１２に示すステップＳ３０９１ｃ）、ステップＳ３０９１ｊにおける抽選処理では、予告テーブルＡを用いた抽選処理が行われ、予告Ｘの実行が選択される。図１９（ｈ）で開始された特図の図柄変動表示では、同図（ｉ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８に、その予告Ｘの演出であるお姫様のキャラクタＣ１が登場している。その後、この図柄変動表示ではスーパーリーチＢに発展し（図１９（ｊ）参照）、装飾図柄表示装置２０８には図９（ｃ）に示す殿様のキャラクタＣ４が登場する（同図（ｋ）参照）。そして、図１９（ｌ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８には１５Ｒ特別大当りを表す装飾図柄の組合せ（ここでは「装飾７」−「装飾７」−「装飾７」）が停止表示される。
【０２６５】
図２０は、潜伏モード中に電源断が発生した場合の例を示す図である。
【０２６６】
この例では、特図高確率普図低確率状態であることを報知する潜伏モード演出が行われる。図２０（ａ）に示す、ハズレを表す装飾図柄の組合せが停止表示された装飾図柄表示装置２０８には、「超潜伏モード中」という文字表示Ｄ１が行われている。潜伏モード演出には、同図（ａ）に示す「超潜伏モード中」という文字表示による第一演出と、「潜伏モード中」という文字表示による第二演出の２種類が用意されており、乱数抽選によって選択される。これら２種類の演出の間では、第一演出の方が、特図高確率状態であることの信頼度が相対的に高く、遊技者の期待値も相対的に高くなる演出である。また、図２０（ａ）に示す装飾図柄表示装置２０８における演出表示領域２０８ｄには、特図の保留が２つ残っていることを示す２個の保留表示ｈ１，ｈ２が示されている。この状態では、図１３（ａ）に示す予告テーブルＣが選択されている。
【０２６７】
図２０（ｂ）では、同図（ａ）で終了した図柄変動表示に続いて、古い方の保留表示ｈ１が表す保留に基づく特図の図柄変動表示が開始され、この時点で、特図の保留数は１になり、保留表示ｈ２が一つ残る。ここでも、「超潜伏モード中」という文字表示Ｄ１による演出が行われ、潜伏モード演出の第一演出が先の図柄変動表示から継続している。そして、ここで開始された図柄変動表示中に電断が生じるが（図２０（ｃ）参照）、即座に復電し、図２０（ｄ）に示す装飾図柄表示装置２０８には「復旧中」の文字表示がなされる。次いで、図２０（ｅ）に示すように、ハズレであったことを表す装飾図柄の組合せが停止表示される。なおここでも、ハズレであったことを表す予め定められた初期図柄の組合せ（「装飾２」−「装飾４」−「装飾６」）が停止表示されている。また、保留表示ｈ２も表示されている。しかし、第１副制御部４００側では、電断前に潜伏モード演出が行われていたか否かわからず、ここではまだ潜伏モード演出は行われていない。なお、第１副制御部４００側にバックアップ機能を持たせ、電断前に潜伏モード演出が行われていたことがわかっていても、ここではまだ、潜伏モード演出は行わない。
【０２６８】
図２０（ｆ）では、同図（ｅ）で終了した図柄変動表示に続いて、最後に残った保留表示ｈ２が表す保留に基づく特図の図柄変動表示が開始される。第１副制御部４００は、主制御部３００から復電コマンドを受信したことで、電断、復電があったことを認識し、さらに、現在の制御状態やＳＴ残回数を表す情報を含んだ図柄変動開始コマンドを受信することで、現在の制御状態が特図高確率普図低確率状態であることがわかる。第１副制御部４００は、ここでの図柄変動開始時に潜伏モード演出の乱数抽選を行い、ここでは、第二演出に当選する。したがって、電断前の第一演出から第二演出に潜伏モード演出が切り替わる。復電後の最初の図柄変動表示では、変動開始と同時に装飾図柄表示装置２０８には「潜伏モード突入」という文字表示が行われる（図２０（ｆ）参照）。続いて、同図（ｇ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８には「潜伏モード中」という文字表示Ｄ２による演出（第二演出）が開始され、以降、継続している。
【０２６９】
なお、この例でも、判定後予告としてお姫様のキャラクタが登場し、その後、スーパーリーチＢに発展し、リーチＢのキャラクタである殿様のキャラクタが登場するが、ハズレの装飾図柄の組合せ（ここでは「装飾７」−「装飾６」−「装飾７」）が停止表示される。
【０２７０】
以上説明した図２０に示す例では、演出変化の例として確変潜伏を示唆するモードの突入の実行を行うようにしている。すなわち、大当りの予告以外の演出を変化させている。なお、確変潜伏に限定されることなく、例えば確変・電サポ状態で複数の演出モードを有しているものであって、図柄変動非実行状態の前後で演出モードを変化させることで、演出を変化させてもよい。
【０２７１】
次いで、第３変形例について説明する。この第３変形例では、特図１の図柄変動表示と特図２の図柄変動表示とを別物の図柄変動表示ととられ、特図２の図柄変動表示が終了後、特図１の図柄変動表示が開始された場合や、あるいはその逆に特図１の図柄変動表示が終了後、特図２の図柄変動表示が開始された場合にも図柄変動非実行状態として扱う。すなわち、前者の場合であれば特図２の図柄変動非実行状態であり、後者の場合であれば特図１の図柄変動非実行状態に相当する。また、この第３変形例では、キャラクタモード演出が用意されている。キャラクタモード演出では、複数種類のキャラクタモードの中から乱数抽選によって選ばれたキャラクタモードが実行される。キャラクタモード選択のための抽選は、キャラクタモードを前回変更してから特図１の図柄変動表示の累積回数が所定回数（例えば３０回）に達した次の特図１の図柄変動表示の開始時か、あるいはキャラクタモードを前回変更してから特図２の図柄変動表示の累積回数が所定回数（例えば３０回）に達した次の特図２の図柄変動表示の開始時に行われる。なお、特図１と特図２のいずれか一方の図柄変動表示の累積回数が所定回数（例えば３０回）に達したときに限って行ってもよい。また、上記累積回数が所定回数に達した後、乱数抽選を行わずに、キャラクタモードを予め定められた順番で切り替えてもよい。キャラクタモードは、デモンストレーション演出実行状態（図柄変動非実行状態）では移行するモードではなく出現率は０％である。また、キャラクタモードを予め定められた順番で切り替えることで、デモンストレーション演出実行状態前の図柄変動表示では出現しないキャラクタが、デモンストレーション演出実行状態後の図柄変動表示では出現するようになる。
【０２７２】
図２１は、第３変形例の具体例を示す図である。この図２１に示す例では、パチンコ機１００は電サポ状態（普図高確率状態）である。
【０２７３】
図２１（ａ）に示す装飾図柄表示装置２０８には、ハズレを表す装飾図柄の組合せ（ここでは「装飾４」−「装飾１」−「装飾６」）が停止表示されている。また、その装飾図柄表示装置２０８における演出表示領域２０８ｄの左側には、特図１の保留が４つ残っていることを示す４個の保留表示ｈ１１〜ｈ１４が示さ、右側には特図２の保留が２つ残っていることを示す２個の保留表示ｈ２１，２２が示されている。さらに図２１（ａ）に示す装飾図柄表示装置２０８には、番長のキャラクタＣ５が登場しているとともに番長モードであることが文字表示されている。
【０２７４】
図２１（ｂ）では、同図（ａ）で終了した図柄変動表示に続いて、特図２優先変動が行われ、保留表示ｈ２１が表す古い方の保留に基づく特図の図柄変動表示が開始され、この時点で、特図２の保留数は１になり、保留表示ｈ２２が一つ残る。この図柄変動表示が開始される直前の変動開始時サブ側予告実行処理では、キャラクタモードの変更は行われず、番長のキャラクタモードが選択されたままである。そして、ここで開始される特図２の図柄変動表示の回数は、キャラクタモードを前回変更してから３０回に１回足りない２９回目である。
【０２７５】
図２１（ｃ）では、同図（ｂ）で開始した図柄変動表示が終了し、ハズレを表す装飾図柄の組合せ（ここでは「装飾６」−「装飾７」−「装飾１」）が停止表示されている。
【０２７６】
図２１（ｄ）では、同図（ｃ）で終了した図柄変動表示に続いて、特図２優先変動が行われ、特図２で残った保留表示ｈ２２が表す保留に基づく特図の図柄変動表示が開始され、この時点で、特図２の保留数は０になる。この図柄変動表示が開始される直前の変動開始時サブ側予告実行処理でも、キャラクタモードの変更は行われず、番長のキャラクタモードが選択されたままである。そして、ここで開始される図柄変動表示は、キャラクタモードを前回変更してから３０回目の特図２の図柄変動表示である。
【０２７７】
図２１（ｅ）では、同図（ｄ）で開始した図柄変動表示が終了し、ハズレを表す装飾図柄の組合せ（ここでは「装飾１」−「装飾４」−「装飾７」）が停止表示されている。
【０２７８】
図２１（ｆ）では、同図（ｅ）で終了した特図２の図柄変動表示に続いて、特図１の図柄変動表示が行われる。この段階で、特図２の図柄変動非実行状態になる。キャラクタモードを前回変更してからの特図２の図柄変動表示の累積回数は３０回に達しているものの、次に開始された図柄変動表示は特図１のものであるため、キャラクタモード選択のための抽選は実行されず、依然として番長モードが継続する。
【０２７９】
図２１（ｇ）では、同図（ｆ）で開始した図柄変動表示中に、特図２始動口２３２に２球入賞があり、同図（ｇ）に示す装飾図柄表示装置２０８には、特図２の保留を表す２つの保留表示ｈ２１，ｈ２２が表示されている。
【０２８０】
図２１（ｈ）では、同図（ｄ）で開始した図柄変動表示が終了し、ハズレを表す装飾図柄の組合せ（ここでは「装飾６」−「装飾６」−「装飾７」）が停止表示されている。
【０２８１】
図２１（ｉ）では、同図（ｈ）で終了した図柄変動表示に続いて、特図２優先変動が行われ、先ほど入賞したばかりの特図２の保留に基づく特図の図柄変動表示が開始される。この図柄変動開示時に、キャラクタモード選択のための抽選が実行され、操モードに切り替わる。図２１（ｉ）に示す装飾図柄表示装置２０８には、女の子のキャラクタＣ６が登場しているとともに操モードであることが文字表示されている。
【０２８２】
なお、図２１（ｊ）では、同図（ｉ）で開始した図柄変動表示が終了し、ハズレを表す装飾図柄の組合せ（ここでは「装飾４」−「装飾７」−「装飾６」）が停止表示されている。また、特図２の保留が２個増加している。
【０２８３】
特図２の優先変動機において、電サポ中に変動のメインとなる特図２の変動が行われなくなることは、電サポ中であるにもかかわらず第２特図始動口２３２への遊技球の入賞が行われていないということであり、遊技者にストレスを与えてしまう危険性がある。そのため、図柄変動非実行状態を挟んで演出を変化させることで遊技の継続意欲を促すことができる場合がある。
【０２８４】
また、第３変形例における図柄変動非実行状態には、特別遊技状態である大当り遊技状態も含まれる。
【０２８５】
図２２は、大当り遊技状態を挟んでキャラクタモードが変更する例を示す図である。この図２２に示す例でも、パチンコ機１００は電サポ状態（普図高確率状態）であり、さらに、確変状態（特図高確率状態）でもある。ここでは、図２２に示す例との相違点を中心に説明する。
【０２８６】
図２２（ｂ）で開始された特図２の図柄変動表示中に、特図２始動口２３２に２球入賞があり、同図（ｃ）に示す装飾図柄表示装置２０８には、特図２の保留を表す４つの保留表示ｈ２１〜ｈ２４が示されている。そして、図２２（ｂ）で開始された特図２の図柄変動表示で、装飾図柄表示装置２０８には１５Ｒ特別大当りを表す装飾図柄の組合せ（ここでは「装飾７」−「装飾７」−「装飾７」）が停止表示される（同図（ｄ）参照）。
【０２８７】
第１副制御部４００には、主制御部３００から入賞演出開始コマンド（大当り開始コマンド）が送信され、パチンコ機１００は、大当り遊技状態に移行し、可変入賞口２３４の扉部材２３４１が開閉する。図２２（ｅ）は、大当り遊技状態の際の装飾図柄表示装置２０８を示す図であり、この装飾図柄表示装置２０８には、「大当り中だ」という文字表示がなされている。大当り遊技状態では、特図の図柄変動表示が行われず、図柄変動非実行状態になる。
【０２８８】
やがて、１５Ｒの大当り遊技が終了すると、第１副制御部４００には、主制御部３００から終了演出開始コマンド（大当り終了コマンド）が送信されてくる。終了演出開始コマンドが第１副制御部４００に送信されてくると、図２２（ｈ）に示すように装飾図柄表示装置２０８には大当り遊技の終了演出として、まずは番長のキャラクタＣ５の表示とともに「大当り終了」という文字表示がなされる。
【０２８９】
キャラクタモード選択のための抽選は、大当り遊技状態を挟んだ場合には、特図２の図柄変動表示の累積回数に関係なく、終了演出開始コマンドを受信すると行われる。ここでは、操モードに当選し、図２２（ｈ）に示す装飾図柄表示装置２０８では、大当り遊技の終了演出の続きとして女の子のキャラクタが登場するとともに「操モードが始まるよ」という文字表示がなされ、大当り遊技状態、すなわち図柄変動非実行状態が終了する。
【０２９０】
大当り遊技状態が終了すると、特図２の図柄変動表示が開始され、図２２（ｉ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８には、装飾図柄の変動表示とともに女の子のキャラクタＣ６が登場し、さらに操モードであることが文字表示される。
【０２９１】
なお、図２２（ｊ）では、同図（ｉ）で開始した図柄変動表示が終了し、ハズレを表す装飾図柄の組合せ（ここでは「装飾４」−「装飾７」−「装飾６」）が停止表示されている。
【０２９２】
大当り遊技状態による図柄変動非実行状態は、始動口に入賞できずに続く図柄変動非実行状態とは異なり、遊技者に対するストレスは発生しないが、図２２に示した例では、演出変化により大当り終了後のゲーム性にメリハリを与えることができる。特に、確変大当りが連続する場合は、大当り終了後の演出が単調になる場合があるため、これを好適に緩和し、遊技の興趣を高められる場合がある。
【０２９３】
なお、これまで説明では、図柄変動非実行状態を挟んだ演出の変化に関し、２段階の変化で説明した。すなわち、図柄変動非実行状態後に演出は１回変化して終わりであったが、何段階にも変化するようにしてもよい。例えば、予告テーブルＡ→予告テーブルＢ→予告テーブルＣ→予告テーブルＡ→予告テーブルＢ・・・というようにループしていってもよい。こうすることで、遊技の興趣および継続意欲がより向上する場合がある。また、電源スイッチ１７８をオンすることによる電源投入時は、図柄変動非実行状態後の実行状態で行われる演出態様のいずれかの演出態様で実行してもよい。朝の遊技意欲の向上に寄与する場合がある。
【０２９４】
さらに、図柄変動非実行状態をはさんで演出を変化させるにあたり、必ずではなく１回おきや２回おきに演出を変化させるようにしても良い。すなわち、図柄変動非実行状態後に演出が変化しない場合があってもよい。例えば、電サポ中であれば、第２特図始動口２３２への入賞は容易になるため、遊技者が遊技を一時中断して席を立つなどの明確な理由がない限りは図柄変動非実行状態が起こりにくい状態であり、演出を変化させなくても良い。この例に限らず、その他の条件に応じて演出を変化させるか否かを個別設定するようにしても良い。
【０２９５】
また、図柄変動非実行状態を挟んで演出を切り替えるにあたり、電サポ状態であってもよいし、非電サポ状態であってもよい。
【０２９６】
続いて、本発明の第２実施形態について説明する。以下の説明では、第２実施形態のパチンコ機について、第１実施形態のパチンコ機とは異なる点を中心に説明し、第１実施形態で説明した構成要素と同じ構成要素については、これまで用いた符号と同じ符号を用いて説明する。
【０２９７】
第２実施形態のパチンコ機１００では、オリジナル（ダイトモ）モードを設定することが可能である。
【０２９８】
図２３は、オリジナルモードを説明するための図である。
【０２９９】
このオリジナル（ダイトモ）モードでは、オリジナルモードを設定可能な遊技台で、そのオリジナルモードを設定した状態で遊技した結果の履歴情報を含む、遊技者個人個人の情報である個別設定情報を、遊技台に記憶させておく。遊技台では、履歴情報に応じた様々な特典（例えば、出現率が低い演出や、遊技の利益に関する情報を示す演出の実行）が付与される。オリジナルモードを設定した遊技を終了する場合には、遊技台に記憶させておいた個別設定情報をサーバに入力する。オリジナルモードを設定した遊技を終了するたびに、遊技台からは、その遊技の履歴が反映された新たな履歴情報を含む個別設定情報が発行される。遊技者が新たな履歴情報を含む個別設定情報をサーバに入力すると、サーバ側で保存していた個別設定情報が更新される。サーバに保存した個別設定情報を、次回遊技を行う際に、遊技台に入力することで、次回遊技の際にも、入力した個別設定情報に含まれる履歴情報に応じた特典が付与される。この個別設定情報は、暗号化された所定桁数のパスワードに含められて遊技台−遊技者（外部機器装置）−サーバ間でやりとりされる。個別設定情報には、遊技台の機種を特定する機種コードも含まれており、遊技台には、対応する機種コードが記憶されている。異なる機種間でも履歴情報を共通に用いることができる仕様では、対応する機種コードは複数になり、同一の機種間でしか履歴情報を用いることができない仕様では、対応する機種コードは一つになる。
【０３００】
図２３には、第２実施形態のパチンコ機１００と、遊技台製造メーカが運用するサーバＳが示されている。第２実施形態のパチンコ機１００では、球貸操作ボタン１４０の左側に操作キーユニット１９０が設けられている。この操作キーユニット１９０については後述する。
【０３０１】
サーバＳとパチンコ機１００は、通信ネットワークＮを介して接続されている。ここでの通信ネットワークＮは、インターネットであるが、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルによって構築されたネットワークであってもよく、例えば、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）であってもよい。したがって、サーバＳとパチンコ機１００は、室内においてＬＡＮケーブルで接続されたものであってもよい。この場合には、サーバＳは、パチンコ機１００が設置されたホールのホールコンピュータであってもよい。さらに、パチンコ機１００にサーバ機能を内蔵してもよい。
【０３０２】
また図２３には、通信機能と画像読取機能をもった外部機器装置の一例としての携帯電話端末Ｍも示されている。図２３に示す携帯電話端末Ｍは、カメラ機能とバーコードリーダ機能を有するものである。携帯電話端末Ｍは、カメラ機能によって二次元バーコードを撮影すると、バーコードリーダ機能が起動し、二次元バーコードに含まれる文字情報を抽出する。さらに、この携帯電話端末Ｍは、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）のプロトコルによりウェブページにアクセスすることができる通信端末である。なお、以下の説明でウェブページというときには、このＨＴＴＰのプロトコルに準拠したページをいう。図２３に示す通信ネットワークＮには、ここでは図示省略した携帯電話端末事業者等が提供するサーバ等も接続されており、サーバＳと携帯電話端末Ｍは、この通信ネットワークＮを介してデータの送受信を行うことができる。
【０３０３】
さらに図２３には、遊技台としてスロットマシン９００も示されている。図２３に示すスロットマシン９００もオリジナルモードが設定可能な遊技台である。
【０３０４】
サーバＳにはウェブページが用意されており、会員登録のための初回登録ページや、パスワード発行ページや、更新受付ページや、カスタマイズページ等が用意されている。
【０３０５】
図２４（ａ）は、図２３に示す操作キーユニット１９０を拡大して示す図である。
【０３０６】
図２４（ａ）に示す操作キーユニット１９０は、十字キー１９１と、ＯＫボタン１９２と、キャンセルボタン１９３を有する。キャンセルボタン１９３を押下すると、一つ前の画面に戻すことができる。操作キーユニット１９０を用いて入力された入力情報は、図４に示す第１副制御部４００のセンサ回路４２８に送られ、第１副制御部４００の基本回路４０２は、そのセンサ回路４２８を介して入力情報を取得する。
【０３０７】
上記図柄変動非実行状態（ここではデモ画面が表示されている状態）でＯＫボタン１９２を押下すると、図２４（ｉ−１）等に示すように、デモ画面にメニューウィンドウ６１０が追加表示される。デモ画面には、ＯＫボタン１９２を押下するとメニューウィンドウ６１０が追加表示されることが告知されている。なお、このメニューウィンドウ６１０が追加表示された画面もデモ画面、すなわちデモンストレーション演出の一例に相当し、メニューウィンドウ６１０が追加表示された画面が表示されている状態で、特図始動口（２３０，２３２）に入賞した場合には、特図の図柄変動表示が優先され、装飾図柄表示装置２０８では、装飾図柄の変動表示に切り替わる。
【０３０８】
図２４（ｉ）は、「会員登録」が選択された場合の装飾図柄表示装置２０８に表示される画面を示す図である。
【０３０９】
図２４（ｉ−１）等に示すように、メニューウィンドゥ６１０に表示されるメニューとしては「会員登録」「パスワード入力」「二次元コード発行」「データクリア」「終了」が用意されている。メニューウィンドゥ６１０の中を、図２４（ａ）に示す十字キー１９１を操作することで、カーソル１９１ａが移動し、所望のメニューにカーソル１９１ａを合わせて、ＯＫボタン１９２を１回押下すると、カーソル１９１ａの位置に表示されていたメニューが選択される。
【０３１０】
図２４（ｉ−１）では、「会員登録」が選択され、会員登録画面が開かれる（同図（ｉ−２）参照）。会員登録画面では、パスワード取得ための二次元バーコードＣ１が表示される。この二次元バーコードＣ１には、サーバＳ側の、初回登録のための登録ページのＵＲＬが含まれている。オリジナルモードを設定するには、まず、会員登録を行う必要がある。遊技者は、図２３に示すようなカメラ機能とバーコードリーダ機能を有する携帯電話端末Ｍで、その二次元バーコードＣ１読み取り、初回登録ページのＵＲＬを取得する。遊技者は、取得したＵＲＬの登録ページに携帯電話端末Ｍからアクセスする。サーバＳは、初回登録ページにアクセスしてきた者を識別することができる個人識別情報（ＩＤ）を取得し、パスワードを発行する。個人識別情報（ＩＤ）は、携帯電話端末Ｍ固有の個体識別番号に基づく情報であったり、アクセス者に入力してもらった情報であったりする。この個人識別情報（ＩＤ）は、サーバＳに記憶され、登録情報になる。ここで発行されるパスワードには、個人識別情報（ＩＤ）や履歴情報の初期値が含まれている。履歴情報は、ここで取得した個人識別情報に対応付けられてサーバＳに記憶される。サーバＳからパスワードが発行されると、携帯電話端末Ｍの表示画面にそのパスワードが表示される。
【０３１１】
図２４（ｉｉ）は、「パスワード入力」が選択された場合の装飾図柄表示装置２０８に表示される画面を示す図である。
【０３１２】
図２４（ｉｉ−１）では、「パスワード入力」が選択され、パスワード入力画面が開かれる（同図（ｉｉ−２）参照）。会員登録を既に行っている遊技者で、オリジナルモードの設定を望む者は、パスワードを入力しなければならない。パスワードは、携帯電話端末ＭからサーバＳのパスワード発行ページにアクセスすることで取得することができる。サーバＳは、アクセスしてきた者の個人識別情報を取得すると、その個人識別情報に対応付けて記憶されている履歴情報と、個人識別情報（ＩＤ）を含めたパスワードを発行し、携帯電話端末Ｍの表示画面にそのパスワードが表示される。なお、パスワードには、遊技者を識別するための個人識別情報のみを含ませ、遊技台側で履歴情報を個人識別情報と対応付けて保存しておいてもよいが、サーバＳ側で履歴情報を保存しておくことで、台移動した場合であっても同一条件のオリジナルモードで遊技が可能になる。
【０３１３】
また、図２４（ｉ−２）に示される会員登録画面でＯＫボタン１９２を１回押下しても、このパスワード入力画面が開かれる。パスワード入力画面には、アルファベットと記号の一覧表が表示される。この一覧表の中を、図２４（ａ）に示す十字キー１９１を操作することで、カーソル１９１ａが移動し、所望のアルファベットあるいは記号にカーソル１９１ａを合わせて、ＯＫボタン１９２を１回押下すると、カーソル１９１ａを合わせたアルファベットあるいは記号が入力される。遊技者は、携帯電話端末Ｍの表示画面を見ながら、十字キー１９１とＯＫボタン１９２を操作してパスワードを入力する。
【０３１４】
パスワードが入力されたパチンコ機では、暗号化されたパスワードを復号化し、履歴情報を取得する。ここで、履歴情報を取得することができなかったり、履歴情報に含まれる機種コードに対応していなかったりした場合には、パスワードが認識できなかったことが報知され（図２４（ｉｉ−３）参照）、所定時間経過すると、メニューウィンドウ６１０の表示が消えた上記デモ画面に切り替わる。一方、履歴情報を取得することができた場合には、パスワードが認識に成功したことが報知され（図２４（ｉｉ−４）参照）、オリジナルモードの設定は完了したことになる。本実施形態では、正しいパスワードを入力しないと、オリジナルモードの設定は行えない。オリジナルモードが設定されると、設定後の遊技の結果等を含む履歴がパチンコ機１００に一旦保存される。また、パスワードに含まれていた履歴情報を反映した遊技を楽しむことができるようになる。例えば、パスワードに含まれていた履歴情報が表す遊技の続きを楽しむことができたり、あるいは履歴情報に応じた特典が付与されたりする。図２４（ｉｉ−４）に示す画面が所定時間表示されると、デモ画面に切り替わる。
【０３１５】
すでにパスワードが入力されオリジナルモードが開始されている場合であっても、上記新規パスワードの入力を受け付けても良いが、すでにパスワードが入力されている旨を報知しても良い。
【０３１６】
図２５（ｉ）は、「二次元コード発行」が選択された場合の装飾図柄表示装置２０８に表示される画面を示す図である。
【０３１７】
図２５（ｉ−１）では、「二次元コード発行」が選択され、同図（ｉ−２）に示す警告画面を経由して、二次元コード発行画面が開かれる（同図（ｉ−３）参照）。同図（ｉ−３）に示される二次元コード発行画面には、パチンコ機１００で生成された二次元コードＣ２が表示されている。この二次元コードＣ２の発行は、オリジナルモードを設定した状態での遊技を終了する際に遊技者に選択してもらうことを想定して用意されている。
【０３１８】
ここにいう二次元コードの代表的なものとしてはＱＲコード（登録商標）が知られている。なお、二次元コードに代えて、一次元バーコードや暗号化された文字列であってもよい。本実施形態では、二次元コードＣ２に、個人識別情報（ＩＤ）、今回遊技の結果、および詳しくは後述するミッション達成状況やオリジナルモードポイントの累積値を表す情報が含まれている。また、特図始動口（２３０、２３２）への入賞回数等を含めてもよい。今回遊技の結果やミッション達成状況やオリジナルモードポイントの累積値を表す情報や入賞回数等は、履歴情報に相当する。さらに、二次元コードＣ２には、サーバＳに用意された更新受付ページのＵＲＬも含まれている。
【０３１９】
本実施形態のパチンコ機１００では、二次元コードＣ２を発行すると、その二次元コードＣ２に含めた今回遊技の結果等の情報、および個人識別情報（ＩＤ）が、パチンコ機１００から消去される。図２５（ｉ−２）に示す警告画面は、そのことを遊技者に警告するための画面である。
【０３２０】
遊技者が、発行された二次元コードＣ２を携帯電話端末Ｍのカメラ機能を利用して撮影すると、バーコードリーダ機能が起動する。図２３に示す携帯電話端末Ｍの表示画面には、サーバＳに用意された更新受付ページのアドレスを表す「ｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ．〜／ｊｐ」に、二次元コードＣ２に含まれる、個人識別情報（ＩＤ）や履歴情報を表す引数が付加されたＵＲＬが表示されている。遊技者が、読み取った二次元コードＣ２からバーコードリーダ機能によって変換されたＵＲＬにアクセスすると、引数部分に含まれていた個人識別情報に対応付けてこれまでサーバＳに記憶されていた履歴情報が、引数部分に含まれている履歴情報に更新される。
【０３２１】
遊技者は、図２５（ｉ−３）に示す二次元コード発行画面を閉じるには、二次元コード発行画面に表示されている「終了」にカーソル１９１ａを合わせてＯＫボタン１９２を押下する。すると、同図（ｉ−４）に示す警告画面が表示される。この警告画面は、二次元コードＣ２の再表示を要求するか否かを確認するためのものであり、「戻る」にカーソル１９１ａを合わせてＯＫボタン１９２を押下すると、同図２５（ｉ−３）に示す二次元コード発行画面に戻り、「終了」にカーソル１９１ａを合わせてＯＫボタン１９２を押下すると、デモ画面に切り替わる。
【０３２２】
なお、本実施形態のパチンコ機１００では、二次元コードＣ２を読み取り終わった遊技者が遊技台をそのまま放置する恐れがあるため、二次元コード発行時点で遊技台が記憶している履歴情報を消去するようにしているが、これに限らず、二次元コード発行後に遊技者の操作に基づき履歴情報を消去するようにしてもよいし、遊技者が履歴情報を消去しない場合には、履歴情報を反映した遊技に戻れるように構成してもよい。
【０３２３】
図２５（ｉｉ）は、「データクリア」が選択された場合の装飾図柄表示装置２０８に表示される画面を示す図である。
【０３２４】
図２５（ｉｉ−１）では、「データクリア」が選択され、同図（ｉｉ−２）に示す警告画面を経由して、パチンコ機１００から今回遊技の結果およびミッション達成状況やオリジナルモードポイントの累積値を表す情報等が消去される（同図（ｉｉ−３）参照）。今回遊技の結果が思わしくなかったり、ミッション（課題）を達成をしたが、再度、そのミッション達成までの過程を楽しみたい場合もあり、データクリアも選択できるようにしている。同図（ｉｉ―２）では、データクリアを誤って選択した者に対する警告を表示している。上述のごとく、本実施形態では、正しいパスワードを入力しないと、オリジナルモードの設定は行われず、遊技の結果等を含む履歴もパチンコ機１００に保存されない。同図（ｉｉ−４）では、パスワード未入力の状態で「データクリア」を選択した者に対するメッセージが表示される。同図（ｉｉ−３）に示す画面や同図（ｉｉ−４）に示す画面が所定時間表示されると、デモ画面に切り替わる。
【０３２５】
図２５（ｉｉｉ）は、「終了」が選択された場合の装飾図柄表示装置２０８に表示される画面を示す図である。
【０３２６】
同図（ｉｉｉ−１）では、「終了」が選択され、デモ画面に切り替わる。
【０３２７】
本実施形態のパチンコ機１００では、オリジナルモードに設定して遊技を進めていく上で、ミッション（課題）を達成すると、ミッションごとに予め定められたオリジナルモードポイントが付与され、そのオリジナルモードポイントは、パチンコ機１００とスロットマシン９００で共通に使用することができる。また、図２３に示すパチンコ機１００と、そのパチンコ機１００とはスペックや機種やシリーズが異なるパチンコ機（例えば、登場する主人公のキャラクタが異なる遊技台）でも共通に使用することができる。ここにいうスペックとは、同一の遊技形式であって、かつ同一の機種やシリーズである遊技台において、大当り確率や最大出球数（大当りでの獲得最大球数）等が異なる、いわゆるＭＡＸ機や甘デジ機等の別を意味する。
【０３２８】
図２６（ａ）は、第１副制御部４００のＲＯＭ４０６に記憶されているテーブルＤを示す図であり、同図（ｂ）は、第１副制御部４００のＲＯＭ４０６に記憶されているテーブルＥを示す図である。
【０３２９】
各テーブルには、ミッション達成条件と付与されるオリジナルモードポイントの関係が規定されている。ミッション（課題）には、例えば、特図低確率普図低確率状態（通常状態）で所定回数の特図の図柄変動表示を行うことで達成することができるミッションや、確変付き大当り（１５Ｒ特別大当りや２Ｒ特別大当り）を所定回数連荘することで達成することができるミッションや、全回転リーチを経て大当りすることで達成することができるミッション等が用意されている。なお、連荘回数は、出球が減らない状態の間に、繰り返し特図の大当りに当選した回数を意味する。したがって、電サポ状態の間に特図の大当りに繰り返し当選することは連荘に相当する。例えば、電サポ状態の間に、大当りに連続して当選した場合の他、特図のハズレを一又は複数回はさんで特図の電サポ付きの大当りに当選した場合にも連荘が成立する。また、非電サポ状態であっても確変状態である間に、特図の大当りに繰り返し当選することも連荘に相当する。
【０３３０】
図２６（ａ）に示すテーブルＤは、上記図柄変動非実行状態前に使用されるテーブルであり、同図（ｂ）に示すテーブルＥは、上記図柄変動非実行状態後に使用されるテーブルである。両テーブルを比較すると、図柄変動非実行状態後の方が、図柄変動非実行状態前よりもミッション達成条件（達成難易度）が緩和されているミッションがある。すなわち、通常状態で所定回数の特図の図柄変動表示を行うことで達することができるミッションでは、所定回数が図柄変動非実行状態前では１００００回であるのに対して、図柄変動非実行状態後では３０００回でよい。また、確変付き大当りを所定回数連荘することで達することができるミッションでは、その所定回数が図柄変動非実行状態前では１０回であるのに対して、図柄変動非実行状態後では５回でよい。一方、全回転リーチを経て大当りすることで達成することができるミッションでは、図柄変動非実行状態前後で、ミッション達成条件（達成難易度）が同じであるが、図柄変動非実行状態後の方が図柄変動非実行状態前よりもミッション達成条件（達成難易度）が緩和されているミッションが一部でも含まれていれば、図柄変動非実行状態後の方が図柄変動非実行状態前よりもミッション達成条件が緩和されているという概念でとらえてもよい。
【０３３１】
また、同じミッション（課題）を達成しても、図柄変動非実行状態後の方が図柄変動非実行状態前よりも付与されるポイントが高くなるミッションも用意されている。すなわち、確変付き大当りを所定回数連荘することで達することができるミッションでは、ミッション達成時に付与されるポイントが、図柄変動非実行状態前では１０回であるのに対して、図柄変動非実行状態後では１５ポイントである。一方、通常状態で所定回数の特図の図柄変動表示を行うことで達することができるミッションや、全回転リーチを経て大当りすることで達成することができるミッションでは、図柄変動非実行状態前後で、付与ポイントが同じであるが、図柄変動非実行状態後の方が図柄変動非実行状態前よりも付与ポイントが高くなっているミッションが一部でも含まれていれば、図柄変動非実行状態後の方が図柄変動非実行状態前よりも付与ポイントが高くなっているという概念でとらえてもよい。
【０３３２】
なお、ミッションはこの他に、獲得球数や、累積大当り回数や、所定演出の出現回数に関するものが用意されている。また、テーブルは、テーブルＤとテーブルＥの他に用意されていてもよい。さらに、図柄変動非実行状態前の方が、図柄変動非実行状態後よりもミッション達成条件が緩和されているミッションがあってもよい。すなわち、図柄変動非実行状態前後でミッション達成条件に差を設けてもよい。また、図柄変動非実行状態前後で、付与されるオリジナルモードポイント数に差を設けてもよい。例えば、通常状態で所定回数の特図の図柄変動表示を行うことで達することができるミッションでは、図柄変動非実行状態前では所定回数が１００００回であって付与ポイントが５ポイントであるのに対して、図柄変動非実行状態後では所定回数が３０００回であるものの付与ポイントが１ポイントであるようにしてもよい。
【０３３３】
またポイント付与以外に、レア演出（例えば、レアアバターの登場演出等）を行ってもよい。ここでのレア演出は、ミッション達成前までは登場しなかったキャラクタが登場する演出であってもよいし、ミッション達成前から登場していたキャラクタが、ミッション達成前まではとりえなかったポーズや行動をとる演出であってもよい。また、レア演出（例えば、レアアバターの登場演出等）は、ミッション達成によって付与される特典のうち付与確率が低く、その結果、出現頻度の低い演出であってもよく、あるいは、ミッションの達成条件の難易度が高く、結果として付与確率が極めて低くなっている演出であってもよい。
【０３３４】
図２６（ｃ）は、所定のミッション達成前の装飾図柄表示装置２０８を示す図であり、同図（ｄ）は、所定のミッション達成後の装飾図柄表示装置２０８を示す図である。
【０３３５】
図２６（ｃ）には、スーパーリーチＢに発展し、中図柄表示領域２０８ｂに、リーチＢのキャラクタである殿様のキャラクタＣ４が登場した様子が示されている。一方、図２６（ｄ）には、オリジナルモード設定中における装飾図柄表示装置２０８が示されている。また、図２６（ｄ）に示す装飾図柄表示装置２０８は、デモンストレーション演出の実行（図柄変動非実行状態）を間に挟んだ後の装飾図柄の変動表示であり、ここでの装飾図柄の変動表示でもスーパーリーチＢに発展している。スーパーリーチＢに発展すると、中図柄表示領域２０８ｂには、リーチＢのキャラクタである殿様のキャラクタＣ４がミッション達成前までは出現しなかった車に乗って登場する。すなわち、車に乗った殿様のキャラクタＣ４が、レアアバターになり、ミッション達成によって付与されるポイントの代わりに登場するようになる。
【０３３６】
図２７は、第２実施形態における変動開始時サブ側予告実行処理の流れを示すフローチャートである。以下、第１実施形態における変動開始時サブ側予告実行処理との違いを中心に説明する。
【０３３７】
上述のごとく、第２実施形態のパチンコ機１００では、図２４（ｉｉ−１）に示すパスワード入力画面で正しいパスワードが入力されると、パチンコ機１００は、オリジナルモードに移行し、そのパチンコ機１００には、入力されたパスワードを復号化して得られた個人識別情報（ＩＤ）が、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８に記憶される。また、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８には、電源投入時から記憶された個人識別情報のログ（履歴）も記憶されている。
【０３３８】
図２７に示すステップＳ３０９５ｃでは、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８に個人識別情報が記憶されているか否かを判定し、記憶されていなければ、現状の予告テーブルを選択し（Ｓ３０９５ｂ）、予告テーブルの変更は行われない。なお、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８に個人識別情報が記憶されていない状態は、オリジナルモードが非設定の状態である。一方、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８に個人識別情報が記憶されていれば、オリジナルモードが設定されていることになり、個人識別情報のログ（履歴）を参照し、前回の変動開始時サブ側予告実行処理時に記憶されていた個人識別情報と、現在のＲＡＭ４０８に記憶されている個人識別情報が一致するか否かを判定し、不一致であれば、ステップＳ３０９５ｂに進み、予告テーブルの変更は行われない。オリジナルモードを設定した遊技者が変わった場合には、個人識別情報が不一致になる。すなわち、第２実施形態のパチンコ機では、図２５（ｉ−３）に示す二次元コードを発行すると、これまで第１副制御部４００のＲＡＭ４０８に記憶されていた個人識別情報（ＩＤ）が消去されるため、二次元コードを発行した遊技者の個人識別情報とは異なる個人識別情報がＲＡＭ４０８に記憶されていた場合は、予告テーブルの変更は行われないことになる。反対に、個人識別情報が一致すれば、次の予告テーブルを選択し（ステップＳ３０９５ｅ）、予告テーブルの変更が行われ、ステップＳ３０９５ｆに進む。すなわち、オリジナルモード設定中であって二次元コードが未発行の場合には、予告テーブルの変更が行われることになる。言い換えれば、遊技者の入れ替わりが無いときだけ演出を変化させることができる場合がある。
【０３３９】
ステップＳ３０９５ｆ以降の各ステップは、図１２に示すステップＳ３０９１ｄ以降の各ステップと同じであるため説明は省略する。
【０３４０】
また、第２実施形態における変動停止時サブ側予告実行処理は、図１７（ａ）に示す変動停止時サブ側予告実行処理と同じである。したがって、第２実施形態では、個人識別情報がデモンストレーション演出の実行（図柄変動非実行状態）前後で一致する場合に、予告テーブルを切り替える。こうすることで、新たな演出の出現に期待することができ、遊技の継続意欲が向上する場合がある。また、遊技者ごとの個人識別情報（ＩＤ）に基づいて演出を変化させることで遊技の興趣が向上する場合がある。さらに、遊技者に対してオリジナルの演出として提供できる場合がある。
【０３４１】
なお、上述のごとく、第２実施形態では操作キーユニット１９０を用いて入力された入力情報（パスワード）は、第１副制御部４００において、センサ回路４２８を介して基本回路４０２が直接取得するが、主制御部３００の基本回路３０２が直接取得する構成にしてもよい。この構成の場合には、主制御部３００は、図柄変動開始コマンドおよび図柄変動停止コマンドそれぞれに個人識別情報を含めて第１副制御部４００に送信する。第１副制御部４００は、図柄変動停止コマンドを受信するたびに、受信した図柄変動停止コマンドに個人識別情報が含まれていれば、例えば、図１７に示す変動停止時サブ側予告実行処理と同じ処理において、ステップＳ３０９３ａとステップＳ３０９３ｂとの間のタイミングで、その個人識別情報をＲＡＭ４０８に上書きする。また、第１副制御部４００は、図柄変動開始コマンドを受信するたびに、受信した図柄変動開始コマンドに個人識別情報が含まれていれば、例えば、図２７に示すステップＳ３０９５ｄに代えて、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８に記憶されている個人識別情報と、図柄変動開始コマンドに含まれていた個人識別情報が一致するか否かを判定すればよい。
【０３４２】
第２実施形態のパチンコ機では、オリジナルモードに設定された状態で、デモンストレーション演出の実行（図柄変動非実行状態）を挟んで予告演出の演出内容が切り替わる。      
【０３４３】
また、オリジナルモードに設定された状態で、デモンストレーション演出の実行（図柄変動非実行状態）を挟んで、図２６（ｄ）に示すようなレアアバターを出現させるようにしても、デモンストレーション演出実行前の図柄変動表示中の演出と、デモンストレーション演出実行後の図柄変動表示中の演出とで演出の仕方を異ならせることができる。すなわち、オリジナルモードを設定した状態でのデモンストレーション演出実行を挟んで、遊技回数に応じて増加するポイント数やアバターの出現率を変化させてもよい。例えば、オリジナルモードを設定した状態でのデモンストレーション演出実行後は、オリジナルモードを設定した状態でのデモンストレーション演出実行前よりも、アバターの出現率を上昇させることで演出の仕方を変えてもよい。また、非実行状態経由でオリジナルモード専用の予告演出を出現させるようにすれば、オリジナルモードの演出が増加し、遊技の興趣が向上する場合がある。
【０３４４】
なお、第２本実施形態では、遊技者の個人識別情報（ＩＤ）が同一の場合に演出を変化させるようにしているが、遊技者の個人識別情報（ＩＤ）が異なっていても演出を変化させる場合があってもよい。こうすることで、長期間遊技されていない遊技台に対する新たな遊技者の遊技意欲を促すことができる場合がある。
【０３４５】
以上、本発明を、遊技盤の遊技領域に遊技球の落下の方向に変化を与える障害物や、遊技球が入賞可能な入賞口、始動口、可変入賞口などを設け、これらに遊技球が入賞すると賞球を払い出すなど遊技者に特典が与えられるようしたパチンコ機（弾球遊技機）に適用させた例について詳細に説明したが、本発明の遊技台は、これに限るものではなく、例えば、メダル（遊技媒体）を投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させたときに、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組み合わせが表示されると役が成立し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、規定数のメダルを払い出すなど遊技者に特典が与えられるようした回胴遊技機（スロットマシン）にも適用可能である。
【０３４６】
図２８は、図２３に示すスロットマシン９００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【０３４７】
図２８に示すスロットマシン９００は、図１に示すパチンコ機１００とは遊技形式が異なり、払い出される遊技媒体も異なる。このスロットマシン９００は、本発明を適用可能なスロットマシンの一例であって、本体９０１と、本体９０１の正面に取付けられ、本体９０１に対して開閉可能な前面扉９０２と、を備える。本体９０１の中央内部には、（図２８において図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール９１０、中リール９１１、右リール９１２）収納され、スロットマシン９００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール９１０乃至９１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【０３４８】
図２８に示すスロットマシン９００では、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール９１０乃至９１２が構成されている。リール９１０乃至９１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓９１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール９１０乃至９１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール９１０乃至９１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図２８に示すスロットマシン９００では、３個のリールをスロットマシン９００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【０３４９】
各々のリール９１０乃至９１２の裏面には、図柄表示窓９１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図２８において図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン９００内部において各々のリール９１０乃至９１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール９１０乃至９１２を停止させる。
【０３５０】
入賞ライン表示ランプ９２０は、有効となる入賞ライン９１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン９１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン９１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【０３５１】
告知ランプ９２３は、例えば、内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ９２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ９２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ９２８は演出用のランプである。
【０３５２】
ベットボタン９３０乃至９３２は、スロットマシン９００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという。）を所定の枚数分投入するためのボタンである。図２８に示すスロットマシン９００においては、ベットボタン９３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン９３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン９３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン９３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ９２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ９２１が点灯する。
【０３５３】
メダル投入口９３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン９３０乃至９３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口９３４から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器９２５は、スロットマシン９００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器９２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器９２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【０３５４】
スタートレバー９３５は、リール９１０乃至９１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口９３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン９３０乃至９３２を操作して、スタートレバー９３５を操作すると、リール９１０乃至９１２が回転を開始することとなる。スタートレバー９３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。このスロットマシン９００では、スタートレバー９３５が操作されたことに基づいて、複数種類の役のうち、いずれの役に当選しているか否かの抽選を行う内部抽選処理が実行され、スロットマシン９００を遊技者にとって相対的に有利な状態とするかあるいは相対的に不利な状態にするかが決定される。
【０３５５】
ストップボタンユニット９３６には、ストップボタン９３７乃至９３９が設けられている。ストップボタン９３７乃至９３９は、スタートレバー９３５の操作によって回転を開始したリール９１０乃至９１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール９１０乃至９１２に対応づけられている。以下、ストップボタン９３７乃至９３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン９３７乃至９３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン９３７乃至９３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【０３５６】
メダル返却ボタン９３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン９３４は、スロットマシン９００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口９５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔９４０は、スロットマシン９００の前面扉９０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口９５５は、メダルを払出すための払出口である。
【０３５７】
また、図２８に示すスロットマシン９００には、図２４（ａ）に示す操作キーユニット１９０と同じ操作キーユニット９９０が、ＭＡＸベットボタン９３２とメダル投入口９３４の間に設けられている。この操作キーユニット９９０も、十字キーとＯＫボタンとキャンセルボタンを有する。
【０３５８】
音孔９６０はスロットマシン９００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉９０２の左右各部に設けられたサイドランプ９４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉９０２の上部には演出装置９８０が配設されている。この演出装置９８０は、水平方向に開閉自在な２枚の右扉９６３ａ、左扉９６３ｂからなる扉（シャッタ）部材９６３と、この扉部材９６３の奥側に配設された液晶表示装置９５７（図示省略）を備えており、２枚の右扉９６３ａ、左扉９６３ｂが液晶表示装置９５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置９５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン９００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図２８に示すスロットマシン９００では、表示画面は長方形の平坦面であるが、正方形の平坦面でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は曲面をなしていてもよい。
【０３５９】
また、図２８に示すスロットマシン９００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＩＧ）と、レギュラーボーナス（ＲＥＧ）と、小役と、再遊技役がある。
【０３６０】
「ビッグボーナス（ＢＩＧ）」（以下、単に、「ＢＩＧ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技が開始される特別役（作動役）である。また、ＢＩＧについてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＩＧに内部当選すると、これを示すＢＩＧフラグが立つ（主制御部のＲＡＭの所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＩＧに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＩＧに内部当選中となり、ＢＩＧに対応する図柄組み合わせが揃って入賞する状態にある。なお、主制御部は、この図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態に移行させる。
【０３６１】
「レギュラーボーナス（ＲＥＧ）」（以下、単に、「ＲＥＧ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技が開始される特殊役（作動役）である。また、ＲＥＧについてもフラグ持越しをＢＩＧと同様に行う。主制御部は、ＲＥＧに対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態に移行させる。なお、特別遊技状態は特別遊技状態が終了する条件（本実施形態ではメダルの払い出し枚数が所定の枚数を超えたこと）が成立した場合に終了するが、ＢＩＧのほうがＲＥＧよりも該所定の枚数として設定される値が大きい値になる。したがって、ＢＩＧのほうがＲＥＧよりも遊技者に与える利益が大きい。例えば、ＢＩＧでは３１２枚のメダルが純増し、ＲＥＧでは１０４枚のメダルが純増する。
【０３６２】
「再遊技役」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。
【０３６３】
「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
【０３６４】
また、スロットマシンにおける遊技媒体の獲得契機は、ボーナス（大当り）のみに限らず、アシストタイム（ＡＴ）や、リプレイタイム（ＲＴ）や、アシストリプレイタイム（ＡＲＴ）等の操作示唆に基づく動作により増減する。例えば、ストップボタン９３７乃至９３９の操作結果によって停止される表示態様によって付与される利益が異なる抽選結果を導出し、この抽選結果が導出された場合に最も有利な表示態様を導出するための有利な操作条件を所定期間にわたって報知（例えば、押し順報知）する場合等がある。
【０３６５】
また、オリジナルモードの設定により、ＡＲＴの操作示唆を行う確率が通常よりも高くなったり、ボーナスに内部当選した後の内部当選ボーナスの種別の報知が早く行われる等、出玉に関する特典を付与してもよい。すなわち、この出玉に関する特典がミッション達成によって付与されるようにしてもよい。
【０３６６】
以上説明した図２８に示すスロットマシン９００であれば、リール部分が図柄表示手段に相当し、小役やボーナス等の組合せが所定の図柄態様に相当する。また、図柄変動非実行状態としては、デモ演出のようにリールが回転していない時間が所定時間を越えることを条件に判定すればよい。また、図２８に示すスロットマシン９００も、主制御部３００、第１副制御部４００、および第２副制御部５００を備えており、演出の変化については、副制御部４００，５００側（サブ制御手段）で実行する予告演出のみならず、主制御部３００の処理（メイン制御）で制御する演出についても遊技の結果に影響を及ぼさない範囲であれば採用可能である。例えば、当選役が決まっている状態で主制御部３００（メイン制御手段）が制御するリールの動作(バウンド、フリーズ、回転開始時の遅れなど)等の演出を変化させるようにしてもよい。
【０３６７】
以上の説明では、『複数種類の図柄の変動表示を行った後で当否判定結果に対応する図柄態様を停止表示する図柄変動表示を実行可能な図柄表示手段と、前記図柄変動表示中に演出を実行可能な演出手段と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、図柄変動非実行状態の終了後に行われる図柄変動表示中に第二の演出を少なくとも実行可能なものであり、前記演出手段は、前記図柄変動非実行状態の開始前に終了した図柄変動表示中に第一の演出を少なくとも実行可能なものであり、前記第二の演出は、前記第一の演出とは異なるものであり、前記図柄変動非実行状態は、前記図柄変動表示が行われない状態であることを特徴とする遊技台。』について説明した。
【０３６８】
ここにいう図柄変動非実行状態の終了後に行われる図柄変動表示は、図柄変動非実行状態の終了直後に行われる図柄変動表示（次の図柄変動表示）に限らず、図柄変動非実行状態が終了してから一又は複数回の図柄変動表示が行われた後の図柄変動表示であってもよい（以下においても同じ）。
【０３６９】
ここで、次の図柄変動表示に限定すれば、『複数種類の図柄の変動表示を行ってから図柄態様を停止表示する図柄変動表示を実行する図柄表示手段（例えば、特図表示装置（２１２，２１４）、リール９１０乃至９１２）と、前記図柄表示手段が所定の図柄態様を停止表示した後に、遊技者に有利な特別遊技状態（例えば、大当り遊技状態やボーナス遊技状態）を付与する特別遊技状態付与手段（例えば、主制御部３００のＣＰＵ３０４）と、前記図柄変動表示中に演出を行う演出手段（例えば、装飾図柄表示装置２０８、や液晶表示装置９５７）と、を備え、前記演出手段は、前記図柄表示手段が、或る図柄変動表示において図柄態様を停止表示してから次の図柄変動表示が開始されるまでの図柄変動非実行状態（例えば、デモンストレーション演出実行状態）を経て該次の図柄変動表示を開始した場合に、当該或る図柄変動表示中に行った第一演出（例えば、図１３（ａ）に示す予告テーブＡに基づく演出）とは演出の仕方が異なる第二演出（例えば、図１３（ｂ）に示す予告テーブＢに基づく演出）を、当該次の図柄変動表示中に行うことが可能なものであることを特徴とする遊技台。』になる。
【０３７０】
なお、前記演出手段は、前記図柄表示手段が、或る図柄変動表示において図柄態様を停止表示した後、所定時間以内に次の図柄変動表示を開始しない図柄変動非実行状態を経て該次の図柄変動表示を開始した場合に、当該或る図柄変動表示中に行った第一演出とは異なる第二演出を、当該次の図柄変動表示中に行うことが可能なものであってもよい。
【０３７１】
ここにいう演出の仕方が異なるとは、第一の演出におけるストーリーと第二の演出におけるストーリーを異ならせることや、第一の演出における背景と第二の演出における背景を異ならせることや、第一の演出における登場キャラクタと第二の演出における登場キャラクタを異ならせることの他に、当否判定結果が特定の当否判定結果になるかもしれないことを予告する演出であれば、本当に当否判定結果が特定の当否判定結果になる信頼度、すなわち真の予告と偽の予告それぞれの実行確率を異ならせることや、特定のキャラクタが登場する演出であれば、該特定のキャラクタの出現率を異ならせることであってもよい。一方、第二の演出は、第一の演出とは出現率が同じ演出であってもよい。
【０３７２】
また、第二演出を、当該次の図柄変動表示中に行うことが可能とは、必ず第二演出を行うのではなく、１回おきや２回おきに第２演出を行ってもよいことを含む。
【０３７３】
以上の説明における次の図柄変動表示は、図柄変動非実行状態が終了してから一又は複数回の図柄変動表示が行われた後の図柄変動表示に読み替えてもよい。
【０３７４】
また、前記図柄表示手段が前記図柄変動表示を実行している図柄変動表示実行状態では前記演出手段に第一の演出を行わせ、該図柄変動表示実行状態から該図柄変動表示を実行していない図柄変動表示非実行状態へと変化したことを少なくとも条件にして、当該図柄変動表示非実行状態を経て次に開始される図柄変動表示中には、該演出手段に該第一の演出とは演出の仕方が異なる第二の演出を行わせる演出制御手段を備えた態様であってもよい。
【０３７５】
より具体的に説明すれば、前記図柄表示手段が前記図柄変動表示を実行している図柄変動表示実行状態では前記演出手段に所定のキャラクタが所定の出現率で登場する第一の演出を行わせ、該図柄変動表示実行状態から該図柄変動表示を実行していない図柄変動表示非実行状態へと変化したことを少なくとも条件にして、当該図柄変動表示非実行状態を経て次に開始される図柄変動表示中には、該演出手段に該所定のキャラクタの出現率が該所定の出現率から変化した第二の演出を行わせる演出制御手段を備えた態様であってもよい。
【０３７６】
また、前記図柄表示手段が前記図柄変動表示を実行している図柄変動表示実行状態では前記演出手段に第一の演出を行わせ、該図柄変動表示実行状態から該図柄変動表示を実行していない図柄変動表示非実行状態へと変化したことを少なくとも条件にして、当該図柄変動表示非実行状態を経て次に開始される図柄変動表示中には、該演出手段に該第一の演出とは演出の内容が異なる第二の演出を行わせる演出制御手段を備えた態様であってもよい。
【０３７７】
なお、これらのように制御的に見れば、図柄変動表示非実行状態を挟んで、実行する演出を選択する選択テーブルを異なる選択テーブルに変更することが可能であってもよい。
【０３７８】
またこれまでの説明においては、『前記演出手段は、所定の演出を実行可能であり、前記図柄変動非実行状態前に実行される図柄変動表示中と該図柄変動非実行状態の後に実行される図柄変動表示中とで、前記所定の演出の出現率が異なっていることを特徴とする遊技台。』についても説明がなされている。すなわち、『前記演出手段は、所定の演出（例えば、女の子のキャラクタＣ６が登場する演出）を実行可能であり、前記図柄変動非実行状態と該図柄変動非実行状態の前後とで、前記所定の演出の出現率が異なっていることを特徴とする遊技台。』についても説明がなされている。
【０３７９】
なお、前記所定の演出は、前記第一演出とも前記第二演出とも異なる演出であってもよい。
【０３８０】
また、前記演出制御手段は、前記演出手段に前記所定の演出を、前記図柄変動非実行状態では０％を含む所定の実行確率で行わせ、前記図柄変動実行状態では該所定の実行確率とは異なる実行確率で行わせるものであってもよい。
【０３８１】
またこれまでの説明においては、『前記所定の演出は、前記第二演出であって、出現率が、前記図柄変動非実行状態前に実行される図柄変動表示中および前記図柄変動非実行状態では０％であり、前記図柄変動非実行状態の後に実行される図柄変動表示中では０％よりも高いことを特徴とする遊技台。』についても説明がなされている。
【０３８２】
ここで、図柄変動非実行状態の後に実行される図柄変動表示を上記次の図柄変動表示に限定すれば、『前記所定の演出は、前記第二演出であって、出現率が、前記或る図柄変動表示中および前記図柄変動非実行状態では０％であり、前記次の図柄変動表示中では０％よりも高いことを特徴とする遊技台。』になる。
【０３８３】
なお、出現率が、前記或る図柄変動表示中および前記図柄変動非実行状態よりも前記次の図柄変動表示中の方が高くてもよく、反対に低くてもよい。出現率が、前記或る図柄変動表示中および前記図柄変動非実行状態よりも前記次の図柄変動表示中の方が低くなる場合には、ハズレとなる図柄変動表示での出現率を調整すれば予告としては信頼度が高くなることがある。つまり、第一演出では当確（大当り確実）ではない演出を第二演出では当確、あるいは高信頼度とすることができる。また、信頼度の調整は大当りとなる図柄変動表示で出現する出現率およびハズレとなる図柄変動表示で出現する出現率の少なくとも一方を調整することにより調整することができる。
【０３８４】
以上の説明における次の図柄変動表示は、図柄変動非実行状態が終了してから一又は複数回の図柄変動表示が行われた後の図柄変動表示に読み替えてもよい。
【０３８５】
なお、前記演出制御手段は、前記演出手段に前記所定の演出として前記第二の演出を、前記図柄変動非実行状態では０％の実行確率で行わせ、前記図柄変動実行状態では０％よりも高い実行確率で行わせるものであってもよい。
【０３８６】
またこれまでの説明においては、『前記演出手段は、前記図柄変動非実行状態ではデモンストレーション演出を実行可能とするものであることを特徴とする遊技台。』についても説明がなされている。
【０３８７】
なお、前記デモンストレーション演出は、前記第一の演出とも、前記第二の演出とも異なる演出であっれ、さらに、前記所定の演出とも異なる演出であってもよい。
【０３８８】
また、前記演出制御手段は、前記図柄変動非実行状態では特定条件の成立に基づいて前記演出手段にデモンストレーション演出を行わせるものであってもよい。
【０３８９】
また、前記図柄表示手段は、所定の図柄変動開始条件の成立に基づいて前記図柄変動表示を開始するものであり、前記演出制御手段は、前記図柄変動非実行状態において所定期間に亘って前記所定の図柄変動開始条件が成立しないことを少なくとも条件にして前記演出手段にデモンストレーション演出を行わせるものであってもよい。
【０３９０】
またこれまでの説明においては、『遊技者それぞれの個別情報を記憶可能な情報記憶手段と、前記情報記憶手段に前記個別情報が記憶されていることに基づいて、前記第二演出を前記図柄変動非実行状態の後に実行される図柄変動表示中に前記演出手段に行わせることが可能な演出制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技台。』についても説明がなされている。
【０３９１】
ここで、図柄変動非実行状態の後に実行される図柄変動表示を上記次の図柄変動表示に限定すれば、『遊技者それぞれの個別情報（例えば、個人識別情報（ＩＤ））を記憶可能な情報記憶手段（例えば、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８）と、前記情報記憶手段に前記個別情報が記憶されていることに基づいて、前記第二演出を前記次の図柄変動表示中に前記演出手段に行わせる演出制御手段（例えば、第１副制御部４００と第２副制御部５００を併せたもの）と、を備えたことを特徴とする遊技台。』になる。
【０３９２】
またこれまでの説明においては、『前記演出制御手段は、前記情報記憶手段に、前記図柄変動非実行状態の前後で同一の前記個別情報が記憶されていることに基づいて、前記第二演出を前記図柄変動非実行状態の後に実行される図柄変動表示中に前記演出手段に行わせることが可能であることを特徴とする遊技台。』についても説明がなされている。
【０３９３】
ここで、図柄変動非実行状態の後に実行される図柄変動表示を上記次の図柄変動表示に限定すれば、『前記演出制御手段は、前記情報記憶手段に、前記図柄変動非実行状態の前後で同一の前記個別情報が記憶されていることに基づいて（例えば、図２７に示すステップＳ３０９５ｄの判定結果がＹｅｓの場合）、前記第二演出を前記次の図柄変動表示中に前記演出手段に行わせるものであることを特徴とする遊技台。』になる。
以上の説明では、
『図柄変動表示を実行可能な図柄表示手段［例えば、特図表示装置（２１２，２１４）、リール９１０乃至９１２］と、
演出表示を実行可能な演出表示手段［例えば、装飾図柄表示装置２０８、液晶表示装置９５７］と、
を備えた遊技台［例えば、パチンコ機１００、スロットマシン９００］であって、
前記演出表示手段は、前記図柄変動表示の実行中に前記演出表示を少なくとも実行可能な表示手段であり、
前記図柄変動表示とは、図柄の変動表示を行った後で当否判定結果［例えば、特図の抽選結果、入賞役の内部抽選結果］に対応する図柄態様を停止表示することであり、
前記演出表示手段は、デモンストレーション表示［例えば、図１８（ｊ）に示す表示］を少なくとも実行可能な表示手段であり、
前記デモンストレーション表示は、前記図柄変動表示が行われていない期間中に実行されることがある表示であり、
前記演出表示手段は、遊技者によるパスワード入力に応じた複数種類の演出表示を少なくとも実行可能な表示手段であり、
前記複数種類の演出表示のうちの一つは、第一の演出表示であり、
前記複数種類の演出表示のうちの一つは、第二の演出表示であり、
前記第一の演出表示は、遊技者によるパスワード入力がなかった場合に、実行されない演出表示であり、
前記第二の演出表示は、遊技者によるパスワード入力がなかった場合に、実行されない演出表示であり、
前記第一の演出表示は、遊技者によるパスワード入力があってから、前記デモンストレーション表示が開始されるまでの間に行われる前記図柄変動表示の実行中に、実行可能な演出表示［例えば、図２７に示す現状の予告テーブルに基づくレア演出］であり、
前記第二の演出表示は、遊技者によるパスワード入力があってから、前記デモンストレーション表示が開始されるまでの間に行われる前記図柄変動表示の実行中に、実行されない演出表示であり、
前記第二の演出表示は、遊技者によるパスワード入力があってから、前記デモンストレーション表示が開始され終了した後で行われる前記図柄変動表示の実行中に、実行可能な演出表示［例えば、図２７に示す次の予告テーブルに基づくレア演出］であり、
前記演出表示手段は、複数のミッション［例えば、図２６（ａ）や同図（ｂ）に示すミッション達成条件のミッション］それぞれについてのミッション演出を少なくとも実行可能な表示手段であり、
前記ミッション演出とは、前記ミッションの達成によって実行される演出［例えば、図２６（ｄ）に示す車に乗った殿様のキャラクタＣ４］のことであり、
前記ミッションが達成されると、前記パスワード入力を行った遊技者に特典［例えば、オリジナルモードポイント］が付与される構成になっており、
前記複数のミッションには、前記デモンストレーション表示の前後で達成条件に差を設けられたミッション［例えば、図２６（ａ）に示すテーブルＤのミッションと同図（ｂ）に示すテーブルＥのミッション］が含まれている、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
また、
『前記デモンストレーション表示は、表示条件の成立があった場合に、実行される表示であり、
前記表示条件は、前記図柄変動表示の作動が保留されていない状態になってから予め定められた時間［例えば、３０秒］が経過した場合に成立する条件である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『前記演出表示手段は、アクセス情報［例えば、更新受付ページのＵＲＬ］を含む表示（以下、「アクセス情報表示」という。）［例えば、二次元コードＣ２の表示］を実行可能な表示手段であり、
前記アクセス情報とは、Ｗｅｂページにアクセスするために必要な情報のことであり、
前記演出表示手段は、前記パスワード入力によって入力されたパスワードと対応する前記アクセス情報表示［例えば、パスワードに含まれていた個人識別情報（ＩＤ）を表す引数が付加されたＵＲＬを含んだ二次元コードＣ２の表示］を実行可能な表示手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『前記演出表示手段は、複数種類のアクセス情報表示［例えば、異なるミッション達成状況を含んだ二次元コードＣ２の表示］を実行可能な表示手段であり、
前記演出表示手段は、前記ミッションの達成度合いに対応する前記アクセス情報表示を実行可能な表示手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『前記パスワード入力は、前記図柄変動表示が行われていない期間中［例えば、デモ画面にメニューウィンドウ６１０が表示されている期間］に実行可能に構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『前記遊技台は、パチンコ機［例えば、図１に示すパチンコ機１００］またはスロットマシン［例えば、図２８に示すスロットマシン９００］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０３９４】
以下、これまで説明したことも含めて付記する。
【０３９５】
（付記１）
複数種類の図柄の変動表示を行う図柄表示手段と、
前記図柄表示手段に停止した図柄態様が所定の図柄態様である場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を付与する特別遊技状態付与手段と、
を備えた遊技台であって、
前記図柄の変動表示の実行状態から非実行状態へと変化したことを条件として、当該非実行状態前後の図柄変動表示の実行状態における演出を異ならせる演出変化手段を備えたことを特徴とする遊技台。
【０３９６】
（付記２）
付記１に記載の遊技台であって、
前記演出変化手段は、所定の演出の出現率を前記非実行状態前後における前記実行状態で変化させることを特徴とする遊技台。
【０３９７】
ここで、所定の演出は所定の図柄態様となることを予告する予告演出であってもよい。
【０３９８】
（付記３）
付記２に記載の遊技台であって、
前記演出変化手段は、前記所定の演出を前記非実行状態後の実行状態でのみ出現可能とすることを特徴とする遊技台。
【０３９９】
（付記４）
付記１〜３に記載の遊技台であって、
前記図柄の変動表示が所定期間実行されない場合にデモ演出を実行し、当該デモ演出の実行中を前記非実行状態と判定することを特徴とする遊技台。
【０４００】
（付記５）
付記１〜３に記載の遊技台であって、
前記実行状態中に遊技台の電源が切れた場合に前記非実行状態と判定することを特徴とする遊技台。
【０４０１】
（付記６）
付記５に記載の遊技台であって、
前記図柄の変動表示の実行を所定の上限数まで保留記憶可能な保留記憶手段を備え、
前記遊技台の電源が切れた後、再度電源が投入されたときに前記保留記憶手段に保留記憶が残っている場合に前記非実行状態と判定することを特徴とする遊技台。
【０４０２】
（付記７）
付記１〜６に記載の遊技台であって、
遊技者の操作により設定され、当該遊技者が保有する個別情報を記憶可能な情報記憶手段を備え、
前記演出変化手段は、前記情報記憶手段に前記個別情報が記憶されていることに基づいて前記演出を変化させることを特徴とする遊技台。
【０４０３】
（付記８）
付記７に記載の遊技台であって、
前記演出変化手段は、前記非実行状態の前後の実行状態において前記情報記憶手段に同一の前記個別情報が記憶されていることに基づいて前記演出を変化させることを特徴とする遊技台。
【０４０４】
（付記９）
付記１〜８に記載の遊技台であって、
遊技球が第一の始動領域に遊技球が進入したことに基づいて生成した始動情報を所定の上限数まで記憶可能な第一の始動情報記憶手段と、
遊技球が第二の始動領域に遊技球が進入したことに基づいて生成した始動情報を所定の上限数まで記憶可能な第二の始動情報記憶手段と、
前記第一の始動情報記憶手段および前記第二の始動情報記憶手段のうちの両方に前記始動情報が記憶されている場合には、前記第二の始動情報記憶手段から始動情報を取得し、前記第一の始動情報記憶手段および前記第二の始動情報記憶手段のうちの一方に前記始動情報が記憶されている場合には、前記始動情報が記憶されている始動情報記憶手段から始動情報を取得するように構成された始動情報取得手段と、
前記取得した始動情報に基づいて当否判定を行なう当否判定手段と、を備え、
前記演出変化手段は、前記第二の始動情報に基づく図柄の変動表示の実行状態から該第二の始動情報に基づく図柄の変動表示の非実行状態へと変化したことを条件として、当該非実行状態前後の図柄変動表示の実行状態における演出を異ならせることを特徴とする遊技台。
【０４０５】
（付記１０）
請求項９に記載の遊技台であって、
所定の第一の進入率制御状態と該第一の進入率制御状態よりも遊技球が前記第二の始動領域に進入しやすい第二の進入率制御状態の一方から他方に前記第二の始動領域への遊技球の進入のしやすさを変化させる進入率変化手段を備え、
前記演出変化手段は、前記第二の進入率制御状態時において、前記第二の始動情報に基づく図柄の変動表示の実行状態から該第二の始動情報に基づく図柄の変動表示の非実行状態へと変化したことを条件として、当該非実行状態前後の図柄変動表示の実行状態における演出を異ならせることを特徴とする遊技台。
【０４０６】
（付記１１）
付記９または１０に記載の遊技台であって、
前記第一の始動情報に基づいて付与される前記特別遊技状態に比べて前記第二の始動情報に基づいて付与される特別遊技状態のほうが遊技者にとって有利に構成したことを特徴とする遊技台。
【０４０７】
特図２の方が大当りした場合に付与される特典が特図１に比べて有利に構成する場合は、電サポ中に特図２の図柄変動の非実行状態になってしまうことは遊技者にストレスを与える危険性があり、これを緩和することができる場合がある。
【０４０８】
（付記１２）
付記１〜１１記載の遊技台であって、
前記図柄の変動表示の実行状態から前記非実行状態へ前記特別遊技状態を経由せずに変化することを特徴とする遊技台。
【０４０９】
上記特別遊技状態を経由しない場合は、遊技者が大当りを引いていない状態であり、演出を変化させることで不満等を緩和できる場合がある。
【０４１０】
（付記１３）
付記４に記載の遊技台であって、
遊技球の発射を継続している場合であっても図柄の変動表示が所定期間実行されない場合には前記デモ演出を実行することを特徴とする遊技台。
【０４１１】
なお、以上説明した実施形態や変形例や付記の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や変形例や付記に適用してもよい。
【符号の説明】
【０４１２】
１００    パチンコ機
２０８    装飾図柄表示装置
２１２    第１特図表示装置
２１４    第２特図表示装置
２３０    第１特図始動口
２３２    第２特図始動口
２３２１    羽根部材
２３４    可変入賞口
２３４１    扉部材
３００    主制御部
３０４    ＣＰＵ
３０６    ＲＯＭ
３０８    ＲＡＭ
４００    第１副制御部
４０４    ＣＰＵ
４０６    ＲＯＭ
４０８    ＲＡＭ
５００    第２副制御部
６００    払出制御部
【図１】
0005764077.tif 000002
【図２】
0005764077.tif 000003
【図４】
0005764077.tif 000004
【図５】
0005764077.tif 000005
【図６】
0005764077.tif 000006
【図７】
0005764077.tif 000007
【図８】
0005764077.tif 000008
【図１０】
0005764077.tif 000009
【図１１】
0005764077.tif 000010
【図１２】
0005764077.tif 000011
【図１４】
0005764077.tif 000012
【図１７】
0005764077.tif 000013
【図２７】
0005764077.tif 000014
【図２８】
0005764077.tif 000015
【図３】
0005764077.tif 000016
【図９】
0005764077.tif 000017
【図１３】
0005764077.tif 000018
【図１５】
0005764077.tif 000019
【図１６】
0005764077.tif 000020
【図１８】
0005764077.tif 000021
【図１９】
0005764077.tif 000022
【図２０】
0005764077.tif 000023
【図２１】
0005764077.tif 000024
【図２２】
0005764077.tif 000025
【図２３】
0005764077.tif 000026
【図２４】
0005764077.tif 000027
【図２５】
0005764077.tif 000028
【図２６】
0005764077.tif 000029