(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
仮想アイテムが随時追加される記憶部に記憶されている仮想アイテムを、当該仮想アイテムに付されたパラメータ値に基づいて分類するアイテム分類部と、
一のグループに分類された各仮想アイテムの中から、ゲームのリリース時に前記記憶部に記憶された仮想アイテムに付されたパラメータ値の最大値であるリリース時最大値と最小値であるリリース時最小値と、現在までに前記記憶部に記憶された仮想アイテムに付されたパラメータ値の最大値である現在最大値を読み出し、当該リリース時最大値から当該リリース時最小値を減算した値を当該現在最大値から減算した値、又は、当該リリース時最大値から当該リリース時最小値を除法した値を当該現在最大値から除法した値を算出し、当該一のグループにおけるパラメータ最低値として当該算出した値を閾値として設定する閾値設定部と、
前記一のグループに分類された各仮想アイテムの中から、設定された閾値未満のパラメータ値を有する仮想アイテムを読み出すアイテム読出部と、
前記アイテム読出部で読み出した仮想アイテムを前記仮想ユーザが所有している場合に対象アイテムとし、当該対象アイテムに付されたパラメータ値をより高い値に変更するパラメータ変更部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
仮想アイテムが随時追加される記憶部に記憶されている仮想アイテムを、当該仮想アイテムに付されているパラメータ値の高低に基づいて段階的に設定された希少度別に分類するアイテム分類部と、
一の希少度のグループに分類された各仮想アイテムの中からゲームのリリース時に前記記憶部に記憶された仮想アイテムに付されたパラメータ値の最小値であるリリース時最小値と、当該一の希少度に対して希少度が１つ低い下位グループに分類された各仮想アイテムの中からゲームのリリース時に前記記憶部に記憶された仮想アイテムに付されたパラメータ値の最大値であるリリース時最大値と、当該下位グループに分類された各仮想アイテムの中から現在までに前記記憶部に記憶された仮想アイテムに付されたパラメータ値の最大値である現在最大値を読み出し、当該リリース時最小値から当該リリース時最大値を減算した値を当該現在最大値に加法した値、又は、当該リリース時最小値から当該リリース時最大値を除法した値を当該現在最大値に乗算した値を算出し、当該一の希少度のグループにおけるパラメータ最低値として当該算出した値を閾値として設定する閾値設定部と、
前記一の希少度のグループに分類された各仮想アイテムの中から、設定された閾値未満のパラメータ値を有する仮想アイテムを読み出すアイテム読出部と、
前記アイテム読出部で読み出した仮想アイテムを前記仮想ユーザが所有している場合に対象アイテムとし、当該対象アイテムに付されたパラメータ値をより高い値に変更するパラメータ変更部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項３】
前記対象アイテムがゲームに導入された時期に前記ゲーム内で取得可能であった仮想アイテムを、前記所定の条件に基づいて分類する過去アイテム分類部と、
前記過去アイテム分類部が分類したグループの中で、前記対象アイテムが属するグループを特定し、前記特定したグループにおける前記対象アイテムの順位を決定する順位決定部をさらに備え、
前記パラメータ変更部は、前記決定した順位に基づいて前記対象アイテムのパラメータ値を変更することを特徴とする、請求項１又は２に記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記パラメータ変更部は、前記仮想ユーザによる前記対象アイテムの所有期間に応じて、当該所有期間が長いほど前記対象アイテムのパラメータ値を大きく変更することを特徴とする、請求項１乃至３のうち何れか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記仮想アイテムには複数種類のパラメータが付され、各パラメータ間の相対的な高低に基づいて属性が設定されており、
前記仮想ユーザのアイテム使用履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザの使用頻度の高い属性を読み出す第１の属性読出部をさらに備え、
前記パラメータ変更部は、前記読み出した属性に対応するように、前記対象アイテムのパラメータ値を変更することを特徴とする、請求項１乃至４のうち何れか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記仮想アイテムには複数種類のパラメータが付され、各パラメータ間の相対的な高低に基づいて属性が設定されており、
前記仮想ユーザの所有アイテム情報に基づいて、所有数が相対的に少ない属性を読み出す第２の属性読出部と、
前記対象アイテムが分類されたグループに属する仮想アイテムの中から、前記読み出した属性が設定されており、かつ、前記設定された閾値以上のパラメータ値を有する仮想アイテムを抽出するアイテム抽出部と、
前記対象アイテムを、前記抽出した仮想アイテムと交換するよう前記仮想ユーザを誘導する交換誘導部とを、さらに備え、
前記仮想ユーザが所定期間内に前記対象アイテムを交換しない場合に、前記パラメータ変更部は、前記対象アイテムのパラメータ値を変更することを特徴とする、請求項１乃至５のうち何れか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項７】
前記パラメータ変更部は、パラメータ値をより高い値に変更した対象アイテムについて、変更後の未使用期間が所定期間を超えた場合、または、変更後の使用頻度が所定値未満である場合には、当該対象アイテムに付されたパラメータ値をより高い値に再変更することを特徴とする請求項１乃至６のうち何れか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項８】
前記パラメータ変更部は、読み出した仮想アイテムを前記仮想ユーザが所有しており、かつ当該仮想アイテムの未使用期間が所定期間を超えていない場合に、当該仮想アイテムを対象アイテムとし、当該対象アイテムに付されたパラメータ値をより高い値に変更することを特徴とする請求項１乃至７のうち何れか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項９】
前記パラメータ変更部は、読み出した仮想アイテムを前記仮想ユーザが複数所有している場合に当該複数の仮想アイテムを対象アイテムとし、前記閾値と比べてパラメータ値が低い対象アイテムから順次パラメータ値をより高い値に変更することを特徴とする請求項１乃至８のうち何れか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項１０】
前記パラメータ変更部は、読み出した仮想アイテムを前記仮想ユーザが複数所有している場合に当該複数の仮想アイテムを対象アイテムとし、直前にパラメータを変更した仮想アイテムを前記仮想ユーザが使用すると、前記閾値と比べて当該使用した仮想アイテムの次にパラメータ値が低い対象アイテムに付されたパラメータ値をより高い値に変更することを特徴とする請求項９に記載のゲームサーバ。
【請求項１１】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
仮想アイテムが随時追加される記憶部に記憶されている仮想アイテムを、当該仮想アイテムに付されたパラメータ値に基づいて分類するアイテム分類ステップと、
一のグループに分類された各仮想アイテムの中から、ゲームのリリース時に前記記憶部に記憶された仮想アイテムに付されたパラメータ値の最大値であるリリース時最大値と最小値であるリリース時最小値と、現在までに前記記憶部に記憶された仮想アイテムに付されたパラメータ値の最大値である現在最大値を読み出し、当該リリース時最大値から当該リリース時最小値を減算した値を当該現在最大値から減算した値、又は、当該リリース時最大値から当該リリース時最小値を除法した値を当該現在最大値から除法した値を算出し、当該一のグループにおけるパラメータ最低値として当該算出した値を閾値として設定する閾値設定ステップと、
前記一のグループに分類された各仮想アイテムの中から、設定された閾値未満のパラメータ値を有する仮想アイテムを読み出すアイテム読出ステップと、
前記アイテム読出ステップで読み出した仮想アイテムを前記仮想ユーザが所有している場合に対象アイテムとし、当該対象アイテムに付されたパラメータ値をより高い値に変更するパラメータ変更ステップと、を前記通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１２】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
仮想アイテムが随時追加される記憶部に記憶されている仮想アイテムを、当該仮想アイテムに付されているパラメータ値の高低に基づいて段階的に設定された希少度別に分類するアイテム分類ステップと、
一の希少度のグループに分類された各仮想アイテムの中からゲームのリリース時に前記記憶部に記憶された仮想アイテムに付されたパラメータ値の最小値であるリリース時最小値と、当該一の希少度に対して希少度が１つ低い下位グループに分類された各仮想アイテムの中からゲームのリリース時に前記記憶部に記憶された仮想アイテムに付されたパラメータ値の最大値であるリリース時最大値と、当該下位グループに分類された各仮想アイテムの中から現在までに前記記憶部に記憶された仮想アイテムに付されたパラメータ値の最大値である現在最大値を読み出し、当該リリース時最小値から当該リリース時最大値を減算した値を当該現在最大値に加法した値、又は、当該リリース時最小値から当該リリース時最大値を除法した値を当該現在最大値に乗算した値を算出し、当該一の希少度のグループにおけるパラメータ最低値として当該算出した値を閾値として設定する閾値設定ステップと、
前記一の希少度のグループに分類された各仮想アイテムの中から、設定された閾値未満のパラメータ値を有する仮想アイテムを読み出すアイテム読出ステップと、
前記アイテム読出ステップで読み出した仮想アイテムを前記仮想ユーザが所有している場合に対象アイテムとし、当該対象アイテムに付されたパラメータ値をより高い値に変更するパラメータ変更ステップと、を前記通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１３】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信機能と、
仮想アイテムが随時追加される記憶部に記憶されている仮想アイテムを、当該仮想アイテムに付されたパラメータ値に基づいて分類するアイテム分類機能と、
一のグループに分類された各仮想アイテムの中から、ゲームのリリース時に前記記憶部に記憶された仮想アイテムに付されたパラメータ値の最大値であるリリース時最大値と最小値であるリリース時最小値と、現在までに前記記憶部に記憶された仮想アイテムに付されたパラメータ値の最大値である現在最大値を読み出し、当該リリース時最大値から当該リリース時最小値を減算した値を当該現在最大値から減算した値、又は、当該リリース時最大値から当該リリース時最小値を除法した値を当該現在最大値から除法した値を算出し、当該一のグループにおけるパラメータ最低値として当該算出した値を閾値として設定する閾値設定機能と、
前記一のグループに分類された各仮想アイテムの中から、設定された閾値未満のパラメータ値を有する仮想アイテムを読み出すアイテム読出機能と、
前記アイテム読出機能で読み出した仮想アイテムを前記仮想ユーザが所有している場合に対象アイテムとし、当該対象アイテムに付されたパラメータ値をより高い値に変更するパラメータ変更機能と、を前記通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させることを特徴するゲームプログラム。
【請求項１４】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信機能と、
仮想アイテムが随時追加される記憶部に記憶されている仮想アイテムを、当該仮想アイテムに付されているパラメータ値の高低に基づいて段階的に設定された希少度別に分類するアイテム分類機能と、
一の希少度のグループに分類された各仮想アイテムの中からゲームのリリース時に前記記憶部に記憶された仮想アイテムに付されたパラメータ値の最小値であるリリース時最小値と、当該一の希少度に対して希少度が１つ低い下位グループに分類された各仮想アイテムの中からゲームのリリース時に前記記憶部に記憶された仮想アイテムに付されたパラメータ値の最大値であるリリース時最大値と、当該下位グループに分類された各仮想アイテムの中から現在までに前記記憶部に記憶された仮想アイテムに付されたパラメータ値の最大値である現在最大値を読み出し、当該リリース時最小値から当該リリース時最大値を減算した値を当該現在最大値に加法した値、又は、当該リリース時最小値から当該リリース時最大値を除法した値を当該現在最大値に乗算した値を算出し、当該一の希少度のグループにおけるパラメータ最低値として当該算出した値を閾値として設定する閾値設定機能と、
前記一の希少度のグループに分類された各仮想アイテムの中から、設定された閾値未満のパラメータ値を有する仮想アイテムを読み出すアイテム読出機能と、
前記アイテム読出機能で読み出した仮想アイテムを前記仮想ユーザが所有している場合に対象アイテムとし、当該対象アイテムに付されたパラメータ値をより高い値に変更するパラメータ変更機能と、を前記通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させることを特徴するゲームプログラム。
【請求項１５】
請求項１３又は１４に記載のゲームプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータに読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。
【請求項１６】
通信ネットワークを介して接続されたゲームサーバとの間で、仮想空間内に形成された仮想ユーザがゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
実ユーザから、前記仮想ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、
仮想アイテムが随時追加される記憶部に記憶されている仮想アイテムを、当該仮想アイテムに付されたパラメータ値に基づいて分類するアイテム分類部と、
一のグループに分類された各仮想アイテムの中から、ゲームのリリース時に前記記憶部に記憶された仮想アイテムに付されたパラメータ値の最大値であるリリース時最大値と最小値であるリリース時最小値と、現在までに前記記憶部に記憶された仮想アイテムに付されたパラメータ値の最大値である現在最大値を読み出し、当該リリース時最大値から当該リリース時最小値を減算した値を当該現在最大値から減算した値、又は、当該リリース時最大値から当該リリース時最小値を除法した値を当該現在最大値から除法した値を算出し、当該一のグループにおけるパラメータ最低値として当該算出した値を閾値として設定する閾値設定部と、
前記一のグループに分類された各仮想アイテムの中から、設定された閾値未満のパラメータ値を有する仮想アイテムを読み出すアイテム読出部と、
前記アイテム読出部で読み出した仮想アイテムを前記仮想ユーザが所有している場合に対象アイテムとし、当該対象アイテムに付されたパラメータ値をより高い値に変更するパラメータ変更部と、を備えることを特徴とする端末装置。
【請求項１７】
通信ネットワークを介して接続されたゲームサーバとの間で、仮想空間内に形成された仮想ユーザがゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
実ユーザから、前記仮想ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、
仮想アイテムが随時追加される記憶部に記憶されている仮想アイテムを、当該仮想アイテムに付されたパラメータ値の高低に基づいて段階的に設定された希少度別に分類するアイテム分類部と、
一の希少度のグループに分類された各仮想アイテムの中からゲームのリリース時に前記記憶部に記憶された仮想アイテムに付されたパラメータ値の最小値であるリリース時最小値と、当該一の希少度に対して希少度が１つ低い下位グループに分類された各仮想アイテムの中からゲームのリリース時に前記記憶部に記憶された仮想アイテムに付されたパラメータ値の最大値であるリリース時最大値と、当該下位グループに分類された各仮想アイテムの中から現在までに前記記憶部に記憶された仮想アイテムに付されたパラメータ値の最大値である現在最大値を読み出し、当該リリース時最小値から当該リリース時最大値を減算した値を当該現在最大値に加法した値、又は、当該リリース時最小値から当該リリース時最大値を除法した値を当該現在最大値に乗算した値を算出し、当該一の希少度のグループにおけるパラメータ最低値として当該算出した値を閾値として設定する閾値設定部と、
前記一の希少度のグループに分類された各仮想アイテムの中から、設定された閾値未満のパラメータ値を有する仮想アイテムを読み出すアイテム読出部と、
前記アイテム読出部で読み出した仮想アイテムを前記仮想ユーザが所有している場合に対象アイテムとし、当該対象アイテムに付されたパラメータ値をより高い値に変更するパラメータ変更部と、を備えることを特徴とする端末装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム（以下、ソーシャルゲームという。）が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
【０００３】
ソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
このような複数のゲームパートから構成されるカードゲームでは、実ユーザが各ゲームパートを実行することで、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード（以下、単にカードという。）を仮想ユーザが取得し、仮想ユーザが取得したカードの中から、所定枚数からなるカードのセット（以下、カードデッキという。）を作成する。より具体的には、カードデッキに搭載したカードのレベルアップや属性の選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦することや、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していく。カード同士の対戦では、カードデッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル（カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。）などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
【０００５】
一般に、ソーシャルゲームでは、リリース後もゲーム内容が変更される。例えば、ゲーム内で定期的に開催されるイベントでは新たにカードが追加される。実ユーザは、自己が操作する仮想ユーザをイベントに参加させることで、この新たなカードを入手することができる。通常、ゲームに新たに導入されるカードは、実ユーザの入手意欲を高めるべく、過去に導入されたカードと比較すると、攻撃力や防御力といったパラメータ値が高く設定されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１２−２４２４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、実ユーザにとっては、新たに強いカードを入手することができる一方で、過去に入手したカードの使用価値が低下する傾向にある。実ユーザが過去に入手したカードに対して思い入れがある場合には、当該カードを簡単に手放すこともできず、所有しつつも使用することができないといった状況にあった。それに伴い、実ユーザのカードを取得する意欲が低下する懸念があった。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、ゲーム内で仮想ユーザが入手可能な仮想アイテムについて、ゲーム内バランスを整えることにより、実ユーザの仮想アイテムを取得する意欲を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
【００１０】
（１−１）本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、仮想アイテムが随時追加される記憶部に記憶されている仮想アイテムを、当該仮想アイテムに付されたパラメータ値に基づいて分類するアイテム分類部と、一のグループに分類された各仮想アイテムの中から、ゲームのリリース時に前記記憶部に記憶された仮想アイテムに付されたパラメータ値の最大値であるリリース時最大値と最小値であるリリース時最小値と、現在までに前記記憶部に記憶された仮想アイテムに付されたパラメータ値の最大値である現在最大値を読み出し、当該リリース時最大値から当該リリース時最小値を減算した値を当該現在最大値から減算した値、又は、当該リリース時最大値から当該リリース時最小値を除法した値を当該現在最大値から除法した値を算出し、当該一のグループにおけるパラメータ最低値として当該算出した値を閾値として設定する閾値設定部と、前記一のグループに分類された各仮想アイテムの中から、設定された閾値未満のパラメータ値を有する仮想アイテムを読み出すアイテム読出部と、前記アイテム読出部で読み出した仮想アイテムを前記仮想ユーザが所有している場合に対象アイテムとし、当該対象アイテムに付されたパラメータ値をより高い値に変更するパラメータ変更部と、を備えることを特徴とする。
（１−２）本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、仮想アイテムが随時追加される記憶部に記憶されている仮想アイテムを、当該仮想アイテムに付されているパラメータ値の高低に基づいて段階的に設定された希少度別に分類するアイテム分類部と、一の希少度のグループに分類された各仮想アイテムの中からゲームのリリース時に前記記憶部に記憶された仮想アイテムに付されたパラメータ値の最小値であるリリース時最小値と、当該一の希少度に対して希少度が１つ低い下位グループに分類された各仮想アイテムの中からゲームのリリース時に前記記憶部に記憶された仮想アイテムに付されたパラメータ値の最大値であるリリース時最大値と、当該下位グループに分類された各仮想アイテムの中から現在までに前記記憶部に記憶された仮想アイテムに付されたパラメータ値の最大値である現在最大値を読み出し、当該リリース時最小値から当該リリース時最大値を減算した値を当該現在最大値に加法した値、又は、当該リリース時最小値から当該リリース時最大値を除法した値を当該現在最大値に乗算した値を算出し、当該一の希少度のグループにおけるパラメータ最低値として当該算出した値を閾値として設定する閾値設定部と、前記一の希少度のグループに分類された各仮想アイテムの中から、設定された閾値未満のパラメータ値を有する仮想アイテムを読み出すアイテム読出部と、前記アイテム読出部で読み出した仮想アイテムを前記仮想ユーザが所有している場合に対象アイテムとし、当該対象アイテムに付されたパラメータ値をより高い値に変更するパラメータ変更部と、を備えることを特徴とする。
【００１１】
以上の態様では、まず、アイテム分類部は、記憶部に記憶されている仮想アイテムを所定の条件に基づいて分類する。所定の条件とは、例えば、各仮想アイテムに設定されている希少度、属性が挙げられる。仮想アイテムには、能力を示すパラメータが付されており、希少度とは、能力を示すパラメータ値の高低に基づいて段階的に設定されるものである。同時期にゲームに導入された仮想アイテムにおいて、能力を示すパラメータ値が高い仮想アイテムほど高い希少度が設定されている。なお、仮想アイテムには、一のパラメータが付されていてもよいし、攻撃力、体力、回復力のように複数のパラメータが付されていてもよい。属性とは、仮想アイテムに複数の能力を示すパラメータ値が付されている場合に、各能力値間の相対的な高低に基づいて設定されるものである。例えば、体力値が、攻撃力値および回復力値よりも相対的に高い場合には、「体力型」と設定される。
【００１２】
閾値設定部は、アイテム分類部が分類した各グループにおいて閾値を設定する。閾値は、一のグループに分類された各仮想アイテムのパラメータ値情報に基づいて設定される。仮想アイテムに複数のパラメータが付されている場合には、一部のパラメータに対してそれぞれ閾値を設定してもよいし、全てのパラメータに対してそれぞれ閾値を設定してもよいし、複数のパラメータの合計値に対して一の閾値を設定してもよい。
【００１３】
アイテム読出部は、閾値設定部が設定した閾値未満のパラメータ値を有する仮想アイテムを読み出す。読み出した仮想アイテムを仮想ユーザが所有している場合には、パラメータ値の変更対象とする仮想アイテム（対象アイテム）となる。パラメータ変更部は、対象アイテムに付されたパラメータ値を、例えば閾値以上のより高い値に変更する。すなわち、対象アイテムに付されたパラメータ値は上昇する。
【００１４】
通常、ゲームに新たに導入される仮想アイテムは、過去に導入された仮想アイテムと比較すると、仮想アイテムに付されたパラメータ値が高く設定されている。仮想アイテムに付されたパラメータ値が高いほど、ゲーム内で実現される対戦等で使用した場合に勝利する可能性が高くなる。すなわち、仮想ユーザが過去に入手した仮想アイテムは、使用価値が低下する傾向にある。本態様では、このような使用価値が低下した仮想アイテムを所定の条件に基づいて抽出し、当該仮想アイテムに付されたパラメータ値を上昇させることによって、使用価値を付与することができる。実ユーザにとっては、過去に入手した仮想アイテムを継続して使用することができる。これにより、実ユーザのゲームをプレイする意欲を継続させ、仮想アイテムの取得意欲も維持させることができる。
【００１５】
（２）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記対象アイテムがゲームに導入された時期に前記ゲーム内で取得可能であった仮想アイテムを、前記所定の条件に基づいて分類する過去アイテム分類部と、前記過去アイテム分類部が分類したグループの中で、前記対象アイテムが属するグループを特定し、前記特定したグループにおける前記対象アイテムの順位を決定する順位決定部をさらに備え、前記パラメータ変更部は、前記決定した順位に基づいて前記対象アイテムのパラメータ値を変更することを特徴とする。
【００１６】
以上の態様は、対象アイテムがゲームに導入された時期（ゲーム内で取得可能となった時期）における対象アイテムの順位に基づいて、変更後のパラメータ値を決定するというものである。まず、過去アイテム分類部は、対象アイテムがゲームに導入された時期にゲーム内で取得可能であった仮想アイテム（対象アイテムを含む過去アイテム）をアイテム分類部が仮想アイテムを分類する分類条件（所定の条件）と同じ条件に基づいて分類する。すなわち、対象アイテムを抽出するにあたって、アイテム分類部が記憶部に記憶されている仮想アイテムを希少度別に分類した場合には、過去アイテムも希少度別に分類される。
【００１７】
順位決定部は、過去アイテム分類部が分類したグループのうち、対象アイテムが属するグループの中で、対象アイテムの順位を決定する。順位は、例えば、対象アイテムに付されている能力を示すパラメータ値に基づいて決定される。パラメータ変更部は、順位決定部が決定した順位が高いほど、対象アイテムに付されたパラメータ値を例えば閾値以上のより高い値に変更する。
【００１８】
本態様では、対象アイテムがゲームに導入された時期における対象アイテムの順位を、パラメータ値の変更に反映させることにより、対象アイテムのパラメータ値が極端に上昇することなく、ゲーム内バランスを適切に保つことができる。また、実ユーザにとっては、より高いパラメータ値を有する仮想アイテムを取得していれば、使用価値の高さを維持することができる。よって、より高いパラメータ値を有する仮想アイテムを取得するべく実ユーザのプレイ意欲を高めることができる。
【００１９】
（３）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記パラメータ変更部は、前記仮想ユーザによる前記対象アイテムの所有期間に応じて、当該所有期間が長いほど前記対象アイテムのパラメータ値を大きく変更することを特徴とする。
【００２０】
以上の態様は、仮想ユーザが対象アイテムをどのくらいの期間所有しているかによって、変更後のパラメータ値を決定するというものである。対象アイテムの所有期間が長いほど、当該対象アイテムの使用価値は大きく低下していると考えられる。また、対象アイテムの所有期間が長いということは、実ユーザが、当該対象アイテムを売却したり他の仮想アイテムと交換したりという操作を長い間行っていないことを意味する。よって、実ユーザの当該対象アイテムに対する愛着度は高いと推測される。
【００２１】
本態様では、仮想ユーザによる対象アイテムの所有期間が長いほど、すなわち愛着度が高いほど対象アイテムのパラメータ値を大きく変更することにより、対象アイテムの使用価値の低下を抑制することができる。また、愛着度の高さと比例してパラメータ値を上昇させることにより、実ユーザによる仮想アイテムの取得意欲を維持させることができる。
【００２２】
（４）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記仮想アイテムには複数種類のパラメータが付され、各パラメータ間の相対的な高低に基づいて属性が設定されており、前記仮想ユーザのアイテム使用履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザの使用頻度の高い属性を読み出す第１の属性読出部をさらに備え、前記パラメータ変更部は、前記読み出した属性に対応するように、前記対象アイテムのパラメータ値を変更することを特徴とする。
【００２３】
以上の態様は、対象アイテムのパラメータ値を変更する際に、仮想ユーザの使用頻度の高い属性を参照するというものである。仮想アイテムには、例えば、体力、攻撃力、回復力等の複数のパラメータが付されている。体力値が、攻撃力値および回復力値よりも相対的に高い場合には、「体力型」という属性が設定される。同様に、攻撃力値が、体力値および回復力値よりも相対的に高い場合には、「攻撃型」という属性が設定され、回復力値が、体力値および攻撃力値よりも相対的に高い場合には、「回復型」という属性が設定される。また、体力値、攻撃力値、回復力値が同等である場合には、「バランス型」という属性が設定される。
【００２４】
第１属性読出部は、例えば、仮想ユーザのアイテム使用履歴情報に基づき、仮想ユーザが所定期間に使用した仮想アイテムについて、属性ごとに使用回数を算出する。そして、使用回数の最も多い属性を読み出す。使用回数の最も多い属性が「体力型」である場合には、パラメータ変更部は、体力値の上昇度が、攻撃力値および回復力値の上昇度よりも大きくなるように対象アイテムのパラメータ値を変更する。
【００２５】
仮想アイテムの使用履歴は、実ユーザの好みを反映していると考えられる。すなわち、使用頻度の高い属性、すなわち当該属性が設定された仮想アイテムは、実ユーザが好む属性であると考えられる。本態様では、実ユーザの好みに合わせて対象アイテムのパラメータ値を変更することにより、実ユーザが対象アイテムを継続して使用するよう促し、継続的にゲームをプレイさせることができる。
【００２６】
（５）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記仮想アイテムには複数種類のパラメータが付され、各パラメータ間の相対的な高低に基づいて属性が設定されており、前記仮想ユーザの所有アイテム情報に基づいて、所有数が相対的に少ない属性を読み出す第２の属性読出部と、前記対象アイテムが分類されたグループに属する仮想アイテムの中から、前記読み出した属性が設定されており、かつ、前記設定された閾値以上のパラメータ値を有する仮想アイテムを抽出するアイテム抽出部と、前記対象アイテムを、前記抽出した仮想アイテムと交換するよう前記仮想ユーザを誘導する交換誘導部とを、さらに備え、前記仮想ユーザが所定期間内に前記対象アイテムを交換しない場合に、前記パラメータ変更部は、前記対象アイテムのパラメータ値を変更することを特徴とする。
【００２７】
以上の態様は、対象アイテムを他の仮想アイテムを交換するよう仮想ユーザを誘導し、交換されなかった場合に、対象アイテムのパラメータ値を変更するというものである。
【００２８】
第２属性読出部は、例えば、仮想ユーザの所有アイテム情報に基づき、仮想ユーザが所有する仮想アイテムについて、属性ごとに所有数を算出する。そして、所有数の最も少ない属性を読み出す。所有数の最も少ない属性が「体力型」である場合には、アイテム抽出部は、「体力型」が設定されており、かつ、閾値設定部が設定した閾値以上のパラメータ値を有する仮想アイテムを抽出する。
【００２９】
交換誘導部は、対象アイテムを、アイテム抽出部が抽出した仮想アイテムと交換するよう仮想ユーザを誘導する。仮想アイテムの交換を誘導する方法は特に限定されない。例えば、トレードパートでは、端末から受信した操作データに基づいて、仮想ユーザの所有する仮想アイテムを、他の仮想アイテムと交換することが可能である。このトレードパートにおいて、所有アイテムの中から一の仮想アイテムを選択するための選択画像を出力する際に、対象アイテムが仮想ユーザの所有する他の仮想アイテムと比較して目立つように当該選択画像を出力する方法が挙げられる。それと共に、所有アイテムとの交換対象とする仮想アイテムを選択するための選択画像を出力する際に、アイテム抽出部が抽出した仮想アイテムが他の仮想アイテムと比較して目立つように当該選択画像を出力する方法が挙げられる。また、ガチャパートにおいて、対象アイテムの消費と引き換えにガチャを行うことができるよう設定し、仮想ユーザがガチャを実行すると、アイテム抽出部が抽出した仮想アイテムが他の仮想アイテムと比較して高確率で取得可能であることを表示するガチャ表示画像を出力する方法が挙げられる。
【００３０】
仮想ユーザは、バトルパートでの勝利に対する報酬として仮想アイテムを取得したり、ガチャパートでガチャを実行することにより仮想アイテムを取得することが可能であるが、属性に関してバランスよく仮想アイテムを取得することは難しい。そのため、所有数の少ない属性は、実ユーザの取得欲求が高いと考えられる。本態様では、このような取得欲求の高い属性が設定された仮想アイテムと対象アイテムとを交換するよう誘導することにより、交換が促進される。対象アイテムが、閾値設定部が設定した閾値以上のパラメータ値を有する仮想アイテムと交換された場合、実質的にパラメータ値を変更する（上昇させる）処理が実行されたことになり、ゲームバランスを整えることができる。また、実ユーザにとっては、実質的にパラメータ値の変更する処理が実行されたことを認識せずにすむため、ゲームを違和感なく進行させることができる。
【００３１】
（６）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記パラメータ変更部は、パラメータ値をより高い値に変更した対象アイテムについて、変更後の未使用期間が所定期間を超えた場合、または、変更後の使用頻度が所定値未満である場合には、当該対象アイテムに付されたパラメータ値をより高い値に再変更することを特徴とする。
【００３２】
以上の態様では、対象アイテムに付されたパラメータ値を上昇させて使用価値を高めても、対象アイテムについて長期間未使用である場合または使用頻度が低い場合には、実ユーザにとって使用したいと思うほどにアイテムの価値が高くなっていないものとして、当該対象アイテムに付されたパラメータ値を、先に変更した値より高い値に再変更する。このようにしてパラメータ値を再変更することにより、実ユーザにとって使用したいと思うほど対象アイテムの使用価値を十分に高めることができる。つまり、実ユーザに対して、より確実に過去に入手した仮想アイテムを使用させることができる。
【００３３】
（７）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記パラメータ変更部は、読み出した仮想アイテムを前記仮想ユーザが所有しており、かつ当該仮想アイテムの未使用期間が所定期間を超えていない場合に、当該仮想アイテムを対象アイテムとし、当該対象アイテムに付されたパラメータ値をより高い値に変更することを特徴とする。
【００３４】
以上の態様では、未使用期間が所定期間を超えていない仮想アイテムについては、専ら収集目的として残している訳ではなくバトルなどゲーム上で使用目的があるものとして、使用価値を高める対象アイテムに設定してパラメータ値を上昇させる。すなわち、取得以降１回も使用してない未使用アイテムなど、未使用期間が所定期間を超えている仮想アイテムについては、コレクションとして残しているだけと判断して当該対象アイテムのパラメータ値を変更せずに、未使用期間が所定期間を超えていない仮想アイテムについてパラメータ値を上昇させる。
【００３５】
ゲーム上での使用を目的とせず専らコレクションとして残している仮想アイテムについては、パラメータ値に対しても思い入れがあることから、不用意にパラメータ値を変化させると実ユーザのアイテム収集意欲の低下させると考えられる。そこで、上述したように、本態様では、使用価値を高めることが必要な仮想アイテムについてパラメータを高めながら、コレクションとして残している仮想アイテムについてパラメータを変更せず、実ユーザのアイテム収集意欲の低下させることを防止することができる。
【００３６】
（８）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記パラメータ変更部は、読み出した仮想アイテムを前記仮想ユーザが複数所有している場合に当該複数の仮想アイテムを対象アイテムとし、前記閾値と比べてパラメータ値が低い対象アイテムから順次パラメータ値をより高い値に変更することを特徴とする。
【００３７】
以上の態様では、一のグループの中に対象アイテムが複数ある場合、閾値と比べてパラメータ値が低い対象アイテムから順次選択してパラメータ値を上昇させる。つまり、閾値と比べてパラメータ値が低い対象アイテムほど使用価値が低くなっているものとして、閾値に近いパラメータ値の対象アイテムよりも優先してパラメータ値を上昇させる。このように閾値を基準として相対的に使用価値が低い対象アイテムから優先して使用価値を高めることにより、実ユーザのゲームをプレイする意欲をより強く刺激することができる。
【００３８】
（９）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記パラメータ変更部は、読み出した仮想アイテムを前記仮想ユーザが複数所有している場合に当該複数の仮想アイテムを対象アイテムとし、直前にパラメータ値を変更した仮想アイテムを前記仮想ユーザが使用すると、前記閾値と比べて当該使用した仮想アイテムの次にパラメータ値が低い対象アイテムに付されたパラメータ値をより高い値に変更することを特徴とする。
【００３９】
以上の態様では、パラメータ値を変更した対象アイテムを使用した場合、当該使用したことに対してインセンティブを与えるべく、当該対象アイテムの次に選択される対象アイテムのパラメータ値を変更する。このようにしてパラメータ値を変更した対象アイテムを使用するごとに、次に使用価値を高める必要がある対象アイテムのパラメータ値を上昇させることで、実ユーザのゲームをプレイする意欲をより継続的に刺激し、仮想アイテムの取得意欲も維持させることができる。
【００４０】
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及び端末装置として捉えることも可能である。
【発明の効果】
【００４１】
本発明によれば、ゲーム内で仮想ユーザが入手可能な仮想アイテムについて、ゲーム内バランスを整えることにより、実ユーザの仮想アイテムを取得する意欲を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及び端末装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４２】
【図１】本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。
【図３】本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図４】本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図５】アイテム関連データ処理部の全体的なフローを説明するための図である。
【図６】カードデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図７】カード使用履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図８】所有カードデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図９】アイテム関連データ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１０】閾値設定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１１】閾値設定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１２】パラメータ変更処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１３】パラメータ変更処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１４】パラメータ変更処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１５】パラメータ変更処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１６】パラメータ変更処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１７】パラメータ変更通知画像について説明するための画面例である。
【図１８】第１変形例に係るアイテム関連データ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１９】第２変形例に係るアイテム関連データ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図２０】第３変形例に係るアイテム関連データ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図２１】第２実施形態におけるアイテム関連データ処理部の全体的なフローを説明するための図である。
【図２２】第２実施形態におけるアイテム関連データ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図２３】（Ａ）（Ｂ）交換誘導処理の具体的手順について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００４３】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムＧは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・、３ｎ（以下、総称して端末３ともいう。）と、を備える。
【００４４】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムＧの構成及び処理内容について具体的に説明する。
【００４５】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
【００４６】
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末３のディスプレイ（表示部）に表示される「仮想空間」は２次元であるが、他の端末３との繋がりも加わって形成される観念的空間は、２次元空間に限られない。
【００４７】
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、ＳＮＳにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
【００４８】
（２）ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ１からインターネット２を介して接続された端末３に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図２を参照して説明する。
【００４９】
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末３の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード（以下、単にカードという。）の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト（以下、デッキともいう。）を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル（カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。）などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
【００５０】
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート（以下、単に「パート」ともいう）が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム２０は、図２に示すように、クエストパート２１と、バトルパート２２と、ガチャパート２３と、トレードパート２４と、強化パート２５と、を備える。
【００５１】
クエストパート２１は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート２１では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート２１では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
【００５２】
バトルパート２２は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
【００５３】
ガチャパート２３は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」（登録商標）に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、ランダムにカードを取得するパートである。以下では、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を行う態様を「ガチャを行う」という。
【００５４】
トレードパート２４は、自己の所有する仮想アイテムと、他の仮想ユーザが所有する仮想アイテムとを交換するパートである。
【００５５】
強化パート２５は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
【００５６】
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム２０は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム２０では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
【００５７】
（３）基本的なハードウェア構成
（３−１）端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム２０の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムＧを実現するためのハードウェア構成について説明する。
【００５８】
図１に示すように、端末３は、例えば、無線通信部３１と、表示部３２と、操作部３３と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部３１は、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１とデータ通信を行う。表示部３２は、ゲームサーバ１から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部３３は、例えば、表示部３２の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部３１によりゲームサーバ１に送信される。
【００５９】
このようなハードウェア構成を有する端末３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末３は、ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部３３における操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００６０】
なお、端末３は、通信ネットワークであるインターネット２を介してゲームサーバ１と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部３３の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００６１】
（３−２）ゲームサーバの概略構成
端末３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図３に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１は、図３に示すように、インターネット２を介して端末３と通信を行う通信インタフェース部１１と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２とを備える。また、ゲームサーバ１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１５と、演算処理結果を表示するディスプレイ１６とを備える。
【００６２】
（４）第１実施形態
ゲームサーバ１（以下では、他の実施形態と区別するためゲームサーバ１ａという。）は、このようなソーシャルゲーム２０をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置１５にインストールすることで、図４に示すような機能ブロックが実現される。
【００６３】
すなわち、ゲームサーバ１では、例えば図４に示すような、操作データ受信部１１ａと、ゲームデータ処理部１００と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。
【００６４】
操作データ受信部１１ａは、通信ネットワーク２を通じて、端末３から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部１００は、クエストパート処理部１０１と、バトルパート処理部１０２と、ガチャパート処理部１０３と、トレードパート処理部１０４と、強化パート処理部１０５と、アイテム関連データ処理部１０６と、を有する。
【００６５】
ここで、クエストパート処理部１０１は、クエストパート２１のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部１０２は、バトルパート２２のデータ処理を行う。ガチャパート処理部１０３は、ガチャパート２３のデータ処理を行う。トレードパート処理部１０４は、トレードパート２４のデータ処理を行う。強化パート処理部１０５は、強化パート２５のデータ処理を行う。アイテム関連データ処理部１０６は、ゲーム内で流通する仮想アイテムに関連するデータ処理を行う。
【００６６】
（４−１）ゲームサーバの具体的構成
以下では、本実施形態で特有の構成を有するアイテム関連データ処理部１０６と、このアイテム関連処理部１０６における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図５等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部２００の構成について説明する。
【００６７】
（４−１−１）ゲームデータ記憶部の構成
まず、アイテム関連データ処理部１０６で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部２００は、図５に示すように、カードデータテーブル２１１と、カード使用履歴データテーブル２１２と、所有カードデータテーブル２１３と、を有する。
【００６８】
（カードデータテーブル２１１：図６）
カードデータテーブル２１１は、図６に示すように、ゲーム内で流通するカードについて一覧で管理したものである。
【００６９】
各カードには、「カードＩＤ」として固有の数字が与えられている。
【００７０】
「導入日」とは、各カードがゲーム内に新たに導入された日を示すものである。カードがゲームに導入されると、ゲーム内でカードが流通し、仮想ユーザが当該カードを取得することができるようになる。例えば、クエストパートに導入されると、仮想ユーザがクエストパートを進行させている最中に、導入されたカードを取得することができるようになる。また、ガチャパートに導入されると、ガチャを実行することにより、導入されたカードを取得することができるようになる。また、仮想ユーザは、新たに導入されたカードを、他の仮想ユーザとのトレードによって取得することができるようになる場合もある。
【００７１】
各カードには、「希少度」というカードの希少価値を示すパラメータが付されている。
【００７２】
「希少度」とは、カードの希少価値を示す指標である。希少度は図６に示すように、例えば３段階で設定され、最も希少価値の低いものが「Ｎ（ノーマル）」、次に希少価値の高いものが「Ｒ（レア）」、最も希少価値の高いものが「ＳＲ（Ｓレア）」で表される。希少度は、後述する体力、攻撃力、回復力といったカードの能力を示すパラメータ値の高さを反映するように設定されている。具体的に、同時期にゲームに導入されたカードにおいて、能力を示すパラメータ値が高いほど、希少価値を示す指標は高く設定されている。すなわち、希少度は、カードに付された能力を示すパラメータ値に関して、同時期にゲームに導入されたカード間での相対的な高低に基づいて、段階的に設定されたものである。
【００７３】
「体力」、「攻撃力」、「回復力」とは、カードの能力を示すものであって、カードに付されたパラメータのうちの１つである。
【００７４】
「属性」とは、カードに付された能力を示す複数のパラメータ値に関して、各パラメータ間の相対的な高低に基づいて設定されたものである。例えば、体力値が、攻撃力値および回復力値よりも相対的に高い場合には、「体力型」と設定される。同様に、攻撃力値が、体力値および回復力値よりも相対的に高い場合には、「攻撃型」と設定され、回復力値が、体力値および攻撃力値よりも相対的に高い場合には、「回復型」と設定される。また、体力値、攻撃力値、回復力値が同等である場合には、「バランス型」と設定される。
【００７５】
「カード画像」とは、カードを表した画像データであり、このような画像データが組み込まれた表示処理データが、ゲームサーバ１から端末３に送信される。
【００７６】
（カード使用履歴データテーブル２１２：図７）
カード使用履歴データテーブル２１２は、図７に示すように、仮想ユーザが対戦で使用したカードに関する情報を、仮想ユーザごとに記憶している。
【００７７】
バトルパートにおいて、仮想ユーザはゲーム内に出現する敵と対戦することができ、対戦ごとに「バトル番号」が付与される。本実施形態では、１回の対戦で使用可能なカードは最大４枚と設定されている。実ユーザは、仮想ユーザの所有するカードの中から好きなカードを選択し、対戦に使用することができる。対戦終了後、カードを使用した日（使用日）および使用したカードの識別情報（カードＩＤ）が図７のカード使用履歴データテーブル２１２に記憶される。
【００７８】
（所有カードデータテーブル２１３：図８）
所有カードデータテーブル２１３は、図８に示すように、仮想ユーザが所有するカードに関する情報を、仮想ユーザごとに記憶している。具体的に、図８の所有カードデータテーブル２１３には、カードＩＤごとに、仮想ユーザがカードを所有し始めた日が所有開始日として記憶されている。また、後述するパラメータ変更部４４が仮想ユーザの所有するカードのパラメータ値を変更した場合には、変更した旨が記憶され、さらに、変更後のパラメータ値が記憶される。
【００７９】
（４−１−２）ゲームデータ処理部の構成
アイテム関連データ処理部１０６は、図５に示すように、カード分類部４１と、閾値設定部４２と、カード読出部４３と、パラメータ変更部４４と、画像出力部４５と、データテーブル更新部４６と、を備える。
【００８０】
カード分類部４１は、記憶部に記憶されているカードを所定の条件に基づいて分類する手段である。分類対象とするカードは、記憶部に記憶されているカード全てであってもよく一部であってもよい。データテーブル更新部４６によって、記憶部にはカードが随時追加されていくため、カード分類部４１は、例えば、リリース時にゲームに導入されたカードのみを選択して分類してもよい。
【００８１】
「所定の条件」としては、例えば、カードに設定された希少度、属性が挙げられる。希少度は、カードに付された能力を示すパラメータ値に関して、同時期にゲームに導入されたカード間での相対的な高低に基づいて、段階的に設定されたものである。また、属性は、カードに付された能力を示す複数のパラメータ値に関して、各パラメータ間の相対的な高低に基づいて設定されたものである。
【００８２】
閾値設定部４２は、現在までにゲームに導入されたカードについてカード分類部４１が所定の条件に基づいて分類した後、カード分類部４１が分類したグループごとに、各グループに属するカードのパラメータ値情報に基づいて、パラメータ値に関する閾値を設定する手段である。閾値は、各グループにおけるパラメータ最低値として設定される。
【００８３】
例えば、閾値設定部４２は、閾値を設定する対象とするグループに属するカードのパラメータ最大値に基づいて、当該パラメータ最大値と閾値との差が所定の値になるように、閾値を設定する。所定の値は任意に設定してもよいが、具体的に、リリース時にゲームに導入されたカードのパラメータ値情報に基づいて、リリース時にゲームに導入された同じグループに属するカードのパラメータ最大値とパラメータ最小値の差を上記所定の値として設定することができる。
【００８４】
また、閾値設定部４２は、閾値を設定する対象とするグループに属するカードのパラメータ最大値に基づいて、当該パラメータ最大値に対する閾値の割合が所定の値になるように、閾値を設定してもよい。この場合、リリース時にゲームに導入されたカードのパラメータ値情報に基づいて、リリース時にゲームに導入された同じグループに属するカードのパラメータ最大値に対するパラメータ最小値の割合を上記所定の値として設定することができる。
【００８５】
さらに、カード分類部４１が希少度別にカードを分類した場合、閾値設定部４２は、閾値を設定する対象とするグループよりも希少度が一段階低いグループに属するカードのパラメータ最大値に基づいて、閾値と当該パラメータ最大値との差が所定の値になるように、閾値を設定してもよい。所定の値は任意に設定してもよいが、具体的に、リリース時にゲームに導入されたカードのパラメータ値情報に基づいて、リリース時にゲームに導入された同じグループに属するカードのパラメータ最小値と、リリース時にゲームに導入された希少度が一段階低いグループに属するカードのパラメータ最大値の差を上記所定の値として設定することができる。
【００８６】
また、カード分類部４１が希少度別にカードを分類した場合、閾値設定部４２は、閾値を設定する対象とするグループよりも希少度が一段階低いグループに属するカードのパラメータ最大値に基づいて、閾値に対する当該パラメータ最大値の割合が所定の値になるように、閾値を設定してもよい。この場合、リリース時にゲームに導入されたカードのパラメータ値情報に基づいて、リリース時にゲームに導入されたカードのパラメータ最小値に対する、リリース時にゲームに導入された希少度が一段階低いグループに属するカードのパラメータ最大値の割合を上記所定の値として設定することができる。
【００８７】
カード読出部４３は、カード分類部４１が分類したグループごとに、閾値設定部４２が設定した閾値未満のパラメータ値を有するカードを読み出す手段である。
【００８８】
パラメータ変更部４４は、カード読出部４３が読み出したカードを仮想ユーザが所有している場合に、パラメータ値を変更する対象とするカード（対象カード）として特定し、当該特定したカードに付されたパラメータ値を例えば閾値以上のより高い値に変更する手段である。例えば、パラメータ変更部４４は、対象カードがゲームに導入された時期（ゲーム内で取得可能となった時期）におけるパラメータ値に関する順位情報に基づいて、対象カードの変更後のパラメータ値を決定する。具体的に、対象カードがゲームに導入された日における対象カードの順位を読み出し、読み出した順位を現在有するカードのパラメータ値情報に基づいて、対象カードの変更後のパラメータ値を決定する。
【００８９】
また、パラメータ変更部４４は、対象カードがゲームに導入されてから現在に至るまでの期間（流通期間）情報および仮想ユーザが対象カードを所有している所有期間情報に基づいて、対象カードの変更後のパラメータ値を決定してもよい。パラメータ変更部４４は、流通期間、所有期間ともに長いほど、パラメータ値の上昇度が大きくなるように、対象カードのパラメータ値を変更する。
【００９０】
さらに、カードに複数のパラメータが付されている場合、パラメータ変更部４４は、仮想ユーザの所有カード情報に基づいて、複数のパラメータの中で相対的に値が小さいパラメータ値の上昇度が他のパラメータ値の上昇度よりも大きくなるように、対象カードの各パラメータ値を変更してもよい。具体的には、体力、攻撃力、回復力の合計３種類のパラメータの中で相対的に体力が攻撃力および回復力と比べて小さい場合には、体力の上昇度が、攻撃力および回復力の上昇度よりも大きくなるように、対象カードの各パラメータ値を変更してもよい。
【００９１】
また、カードに複数のパラメータが付され、図６に示すように、各パラメータ間の相対的な高低に基づいて属性が設定されている場合、パラメータ変更部４４は、仮想ユーザの所有カード情報に基づいて、カードに設定されている属性のうち、仮想ユーザの所有数の少ない属性に対応するように、対象カードのパラメータ値を変更してもよい。具体的に、仮想ユーザの所有数の少ない属性が、一のパラメータ値が他のパラメータ値よりも高いことを示す属性である場合、パラメータ変更部４４は、当該一のパラメータ値の上昇度が他のパラメータ値の上昇度よりも大きくなるように、対象カードの各パラメータ値を変更する。一例として仮想ユーザの所有数の少ない属性が、攻撃力値が体力値および回復力値よりも相対的に高い「攻撃型」である場合には、パラメータ変更部４４は、攻撃力の上昇度が、体力値の上昇度および回復力値の上昇度よりも大きくなるように、対象カードの各パラメータ値を変更する。
【００９２】
また、パラメータ変更部４４は、仮想ユーザの所有カード使用履歴情報に基づいて、当該カードに設定されている属性のうち、仮想ユーザの使用頻度の高い属性に対応するように、対象カードのパラメータ値を変更してもよい。具体的には、仮想ユーザの使用頻度の高い属性が「体力型」である場合には、パラメータ変更部４４は、対象カードの属性によらず、体力値の上昇度が、攻撃値の上昇度および回復力値の上昇度よりも大きくなるように、当該対象カードの各パラメータ値を変更する。
【００９３】
画像出力部４５は、各仮想ユーザを操作する各端末へ、ゲームに関する画像を出力する手段である。具体的に、画像出力部４５は、対象カードのパラメータ値を変更したことを通知するための画像を出力する。例えば、対象カードを示す画像、変更前および変更後の対象カードのパラメータ値を示す画像が出力される。
【００９４】
データテーブル更新部４６は、各データテーブルに記憶されているデータを書き換える手段である。図６のカードデータテーブル２１１には、ゲーム内でイベントが開催される時期等、任意のタイミングでカードに関するデータが追加される。また、図７のカード使用履歴データテーブル２１２については、各仮想ユーザがバトルでカードを使用するごとに、使用したカードに関するデータが追加される。さらに、図８の所有カードデータテーブル２１３については、仮想ユーザがゲーム内でカードを取得するごとに取得したカードに関するデータが追加される。一方、仮想ユーザを操作する端末から、当該仮想ユーザの所有しているカードを売却する又は他のカードと交換するといった操作に関する操作データを受信するごとに、該当するカードに関するデータが削除される。
【００９５】
（４−２）ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるアイテム関連データ処理部１０６の処理について説明する。
【００９６】
（４−２−１）アイテム関連データ処理部における処理の概要
まず、アイテム関連データ処理部１０６の処理の概要について図９を用いて説明する。図９に示すように、ステップＳ９０１において、カード分類部４１は、図６のカードデータテーブル２１１を参照し、現在までにゲームに導入されたカードを所定の条件に基づいて分類する。なお、現在までにゲームに登録されたカードとは、図６のカードデータテーブル２１１に記憶されているカード全てである。所定の条件とは、例えば、希少度別であって、希少度が「Ｎ」のグループ、希少度が「Ｒ」のグループ、希少度が「ＳＲ」のグループといった３つのグループに分類される。また、所定の条件は属性別であってもよく、体力型のグループ、攻撃型のグループ、回復型のグループ、バランス型のグループといった４つのグループに分類されてもよい。
【００９７】
ステップＳ９０２において、カード分類部４１は、ステップＳ９０１で分類することにより得られた複数のグループの中から一のグループを選択する。以下では、ステップＳ９０２で選択したグループを「対象グループ」とする。
【００９８】
ステップＳ９０３において、閾値設定部４２は、一のグループにおけるパラメータ最低値として閾値を設定する処理（閾値設定処理）を実行する。閾値設定処理の詳細は後述する。なお、カードに能力を示すパラメータ値が複数設定されている場合、閾値は、能力を示すパラメータのうち一部にのみ設定されてもよく、能力を示すパラメータそれぞれに設定されてもよく、能力を示すパラメータの合計値に対して設定されてもよい。
【００９９】
ステップＳ９０４において、カード読出部４３は、図６のカードデータテーブル２１１を参照し、対象グループに属するカードの中に、ステップＳ９０３で設定した閾値未満のパラメータ値を有するカードがあるか否かを判断する。このようなカードがある場合（ステップＳ９０４：ＹＥＳ）には、ステップＳ９０５に進み、当該カードを読み出す。一方、このようなカードがない場合（ステップＳ９０４：ＮＯ）には、ステップＳ９０９に進む。すなわち、後述するパラメータ変更処理は実行されない。
【０１００】
例えば、能力を示すパラメータ値の合計値に対して閾値が６００と設定された場合、カード読出部４３は、当該合計値が６００未満のカードがあるか否かを判断する。図６のカードデータテーブル２１１より、カードＩＤ３０００１のカードは、体力値、攻撃力値および回復力値の合計値が５７０であり、６００未満である。したがって、カード読出部４３は、閾値未満のパラメータ値を有するカードとして、カードＩＤ３０００１のカードを読み出す。
【０１０１】
ステップＳ９０６において、パラメータ変更部４４は、図８の所有カードデータテーブル２１３を参照し、ゲームに登録されている各仮想ユーザがステップＳ９０５で読み出したカードを所有しているか否かを判断する。仮想ユーザが所有している場合（ステップＳ９０６：ＹＥＳ）には、ステップＳ９０７に進み、ステップＳ９０５で読み出したカードを、パラメータ値を変更する対象とするカード（以下、対象カード）と決定する。一方、仮想ユーザが所有していない場合（ステップＳ９０６：ＮＯ）には、ステップＳ９０９に進む。すなわち、ステップＳ９０５で読み出したカードを所有している仮想ユーザに対してのみ、後述するパラメータ変更処理が実行される。
【０１０２】
ステップＳ９０８において、パラメータ変更部４４は、ステップＳ９０７で決定した対象カードに付されたパラメータ値を変更する処理（パラメータ変更処理）を実行する。
【０１０３】
ステップＳ９０９において、カード分類部４１は、ステップＳ９０２で選択した一のグループを除外する。
【０１０４】
ステップＳ９１０において、カード分類部４１は、ステップＳ９０１で分類することにより得られたグループが他にあるか否かを判断する。他にある場合（ステップＳ９１０：ＹＥＳ）には、ステップＳ９０２に戻り、ステップＳ９０２以下の処理を繰り返す。一方、他にない場合（ステップＳ９１０：ＮＯ）には、本処理を終了する。
【０１０５】
（４−２−２）閾値設定処理
ステップＳ９０３における閾値設定処理における具体例１、２について、図１０、１１を参照して説明する。具体例１は、閾値を設定する対象とするグループに属するカードのパラメータ値情報に基づいて閾値を設定する処理の例である。具体例２は、ステップＳ９０１においてカード分類部４１がカードを希少度別に分類した場合の例である。具体的に、具体例２は、閾値を設定する対象とするグループに属するカードのパラメータ値情報と、希少度が一段階低いグループに属するカードのパラメータ値情報とに基づいて閾値を設定する処理の例である。
【０１０６】
（具体例１）
図１０に示すように、ステップＳ１００１において、閾値設定部４２は、図６のカードデータテーブル２１１を参照し、対象グループに属するカードの中から、リリース時にゲームに導入されたカード、すなわちゲーム開始当初にゲーム内を流通していたカードを抽出する。なお、リリース時にゲームに導入されたカードとは、図６のカードデータテーブル２１１に記憶されている「導入日」がリリース日であるカードのことである。
【０１０７】
ステップＳ１００２において、閾値設定部４２は、ステップＳ１００１で抽出したカードを「リリース時対象グループ」に属するカードと特定する。例えば、ステップＳ９０２で希少度が「ＳＲ」のグループを選択した場合、リリース時対象グループに属するカードとは、リリース時にゲームに導入された希少度「ＳＲ」のカードである。
【０１０８】
ステップＳ１００３において、閾値設定部４２は、図６のカードデータテーブル２１１を参照し、リリース時対象グループに属するカードの中から、カードに付されたパラメータの最大値を読み出す。この処理は、例えば、リリース時にゲームに導入された希少度「ＳＲ」のカードの中で、パラメータの最大値を読み出す処理に相当する。
【０１０９】
ステップＳ１００４において、閾値設定部４２は、図６のカードデータテーブル２１１を参照し、リリース時対象グループに属するカードの中から、カードに付されたパラメータの最小値を読み出す。この処理は、例えば、リリース時にゲームに導入された希少度「ＳＲ」のカードの中で、パラメータの最小値を読み出す処理に相当する。
【０１１０】
ステップＳ１００５において、閾値設定部４２は、図６のカードデータテーブル２１１を参照し、対象グループに属するカードの中から、カードに付されたパラメータの最大値を読み出す。この処理は、例えば、現在までにゲームに導入されている希少度「ＳＲ」のカードの中から、パラメータの最大値を読み出す処理に相当する。
【０１１１】
ステップＳ１００６において、閾値設定部４２は、ステップＳ１００３、Ｓ１００４およびステップＳ１００５で読み出した各値に基づいて、閾値を設定、本処理を終了する。具体的に、ステップＳ１００３で読み出した値を「リリース時最大値」、ステップＳ１００４で読み出した値を「リリース時最小値」、ステップＳ１００５で読み出した値を「現在最大値」としたとき、閾値は下記式で算出することができる。
閾値＝「現在最大値」−（「リリース時最大値」−「リリース時最小値」）
これは、所定の条件で分類されるグループの中で、リリース時におけるパラメータ値間の最大幅（最大値と最小値の差）が現時点でも維持されるように閾値を設定する例である。
【０１１２】
また、閾値は下記式で算出してもよい。
閾値＝「現在最大値」÷（「リリース時最大値」÷「リリース時最小値」）
これは、所定の条件で分類されるグループの中で、リリース時におけるパラメータ値間の最大比（最大値と最小値の比）が現時点でも維持されるように閾値を設定する例である。
【０１１３】
（具体例２）
上述のとおり、具体例２は、ステップＳ９０１において、現在までにゲームに導入されているカードを希少度別に分類した場合の例である。
【０１１４】
図１１に示すように、ステップＳ１１０１において、閾値設定部４２は、対象グループが、希少度の最も低いグループ（最下位グループ）であるか否かを判断する。最下位グループでない場合（ステップＳ１１０１：ＮＯ）には、ステップＳ１１０２に進む。一方、最下位グループである場合（ステップＳ１１０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ１１０９に進み、閾値設定部４２は閾値を任意に設定し、本処理を終了する。例えば、対象グループが希少度「ＳＲ」又は「Ｒ」のグループである場合には、ステップＳ１１０２に進み、対象グループが希少度「Ｎ」のグループである場合には、ステップＳ１１０９に進む。
【０１１５】
ステップＳ１１０２において、閾値設定部４２は、対象グループに対して、希少度が１つ低いグループを特定する。以下、ステップＳ１１０２で特定したグループを「下位グループ」とする。例えば、対象グループが希少度「ＳＲ」のグループである場合には、希少度が１つ低いグループとして希少度が「Ｒ」のグループを選択し、「下位グループ」とする。
【０１１６】
ステップＳ１１０３において、閾値設定部４２は、図６のカードデータテーブル２１１を参照し、対象グループおよび下位グループに属するカードの中から、リリース時にゲームに導入されたカードをそれぞれ抽出する。
【０１１７】
ステップＳ１１０４において、閾値設定部４２は、ステップＳ１１０３で対象グループに属するカードの中から抽出したカードを「リリース時対象グループ」に属するカードと特定し、下位グループに属するカードの中から抽出したカードを「リリース時下位グループ」に属するカードと特定する。
【０１１８】
ステップＳ１１０５において、閾値設定部４２は、図６のカードデータテーブル２１１を参照し、リリース時下位グループに属するカードの中から、カードに付されたパラメータの最大値を読み出す。この処理は、例えば、リリース時にゲームに導入された希少度「Ｒ」のカードの中で、パラメータの最大値を読み出す処理に相当する。
【０１１９】
ステップＳ１１０６において、閾値設定部４２は、図６のカードデータテーブル２１１を参照し、リリース時対象グループに属するカードの中から、カードに付されたパラメータの最小値を読み出す。この処理は、例えば、リリース時にゲームに導入された希少度「ＳＲ」のカードの中で、パラメータの最小値を読み出す処理に相当する。
【０１２０】
ステップＳ１１０７において、閾値設定部４２は、図６のカードデータテーブル２１１を参照し、下位グループに属するカードの中から、カードに付されたパラメータの最大値を読み出す。この処理は、例えば、現在までにゲームに導入されている希少度「Ｒ」のカードの中から、パラメータの最大値を読み出す処理に相当する。
【０１２１】
ステップＳ１１０８において、閾値設定部４２は、ステップＳ１１０５、Ｓ１１０６およびステップＳ１１０７で読み出した各値に基づいて、閾値を設定し、本処理を終了する。具体的に、ステップＳ１１０５で読み出した値を「リリース時（下位）最大値」、ステップＳ１１０６で読み出した値を「リリース時最小値」、ステップＳ１１０７で読み出した値を「現在（下位）最大値」としたとき、閾値は下記式で算出することができる。
閾値＝「現在（下位）最大値」＋（「リリース時最小値」−「リリース時（下位）最大値」）
これは、リリース時における希少度の異なるグループ間の幅（上位グループの最小値と下位グループの最大値の差）が現時点でも維持されるように閾値を設定する例である。
【０１２２】
また、閾値は下記式で算出してもよい。
閾値＝「現在（下位）最大値」×（「リリース時最小値」÷「リリース時（下位）最大値」）
これは、リリース時における希少度の異なるグループ間の幅（上位グループの最小値と下位グループの最大値の比）が現時点でも維持されるように閾値を設定する例である。
【０１２３】
（４−２−３）パラメータ変更処理
ステップＳ９０８におけるパラメータ変更処理における具体例１〜５について、図１２〜１６を参照して説明する。
具体例１は、対象カードがゲームに導入された時期におけるパラメータ値に関する順位情報に基づいて、当該対象カードのパラメータ値を変更する処理の例である。
具体例２は、対象カードの流通期間情報および仮想ユーザによる対象カードの所有期間情報に基づいて、当該対象カードのパラメータ値を変更する処理の例である。
具体例３は、具体例１の変形例であって、カードに複数のパラメータが付されている場合の例である。具体的に、具体例３は、仮想ユーザの所有カード情報に基づいて、合計値が少ないパラメータ値の上昇度が他のパラメータ値の上昇度よりも大きくなるように、対象カードの各パラメータ値を変更する処理の例である。
また、具体例４、５は、具体例１の変形例であって、カードに複数のパラメータが付されており、各パラメータ間の相対的な高低に基づいて属性が設定されている場合の例である。具体的に、具体例４は、仮想ユーザの所有カード情報に基づいて、仮想ユーザの所有数の少ない属性に対応するパラメータ値の上昇度が他のパラメータ値の上昇度よりも大きくなるように、対象カードの各パラメータ値を変更する処理の例である。具体例５は、仮想ユーザのカード使用履歴情報に基づいて、仮想ユーザの使用頻度の高い属性に対応するパラメータ値の上昇度が他のパラメータ値の上昇度よりも大きくなるように、対象カードの各パラメータ値を変更する処理の例である。なお、以下では、対象カードを所有している特定の仮想ユーザを対象とした処理として説明する。当該特定の仮想ユーザを「対象仮想ユーザ」とする。
【０１２４】
（具体例１）
図１２に示すように、ステップＳ１２０１において、パラメータ変更部４４は、図６のカードデータテーブル２１１を参照し、対象カードがゲームに導入された日（導入日）を読み出す。例えば、対象カードがカードＩＤ３１１３１のカードであれば、図６のカードデータテーブル２１１より、導入日は２０１４年１１月１３日であることが分かる。
【０１２５】
ステップＳ１２０２において、パラメータ変更部４４は、図６のカードデータテーブル２１１を参照し、対象グループに属するカードの中から、ステップＳ１２０１で読み出した導入日に仮想ユーザが取得可能なカードを抽出する。すなわち、パラメータ変更部４４は、ステップＳ１２０１で読み出した日まで（ステップＳ１２０１で読み出した日を含む）にゲームに導入されたカードを抽出する。
【０１２６】
ステップＳ１２０３において、パラメータ変更部４４は、ステップＳ１２０２で抽出したカードを「導入時対象グループ」に属するカードと特定する。
【０１２７】
ステップＳ１２０４において、パラメータ変更部４４は、図６のカードデータテーブル２１１を参照し、導入時対象グループに属するカードの中で、対象カードの順位を決定する。順位は、具体的に、カードに付されている能力を示すパラメータ値に基づいて決定される。能力を示すパラメータがカードに複数付されている場合には、複数のパラメータ値のうちいずれか１つに基づいて決定されてもよく、複数のパラメータ値の合計値に基づいて決定されてもよい。例えば、パラメータ変更部４４は、導入時対象グループに属するカードを、能力を示すパラメータ値の合計値の大きい方から順に並べ替え、対象カードが何番目に位置するかを読み出すことにより、順位を決定することができる。
【０１２８】
ステップＳ１２０５において、パラメータ変更部４４は、図６のカードデータテーブル２１１を参照し、対象グループに属するカードの中で、ステップＳ１２０４で決定した順位を有するカードを選択し、選択したカードのパラメータ値を読み出す。例えば、パラメータ変更部４４は、対象グループに属するカードを、能力を示すパラメータ値の合計値の大きい方から順に並べ替えることにより、ステップＳ１２０４で決定した順位を有するカードを選択することができる。選択したカードがカードＩＤ３１２０１のカードであれば、図６のカードデータテーブル２１１より、体力値８１０、攻撃力値２５０、回復力値２２０であることが分かる。
【０１２９】
ステップＳ１２０６において、パラメータ変更部４４は、図６のカードデータテーブル２１１を参照し、対象カードのパラメータ値を読み出す。例えば、対象カードがカードＩＤ３１１３１のカードであれば、図６のカードデータテーブル２１１より、体力値５００、攻撃力値１５０、回復力値１５０であることが分かる。
【０１３０】
ステップＳ１２０７において、パラメータ変更部４４は、ステップＳ１２０５で読み出したパラメータ値に基づいて、対象カードにおける変更後のパラメータ値を決定する。具体的に、パラメータ変更部４４は、対象カードにおける変更後のパラメータ値の合計値が、ステップＳ１２０５で読み出したパラメータ値の合計値と同等になるように、対象カードの体力値、攻撃力値および回復力値をそれぞれ上昇させる。各パラメータ値について、上昇させる度合いは均等であっても異なっていてもよい。
【０１３１】
例えば、ステップＳ１２０５で読み出したパラメータ値の合計値は１２８０であり、対象カードのパラメータ値の合計値は８００である。合計値の差は４８０であるため、対象カードの体力値、攻撃力値および回復力値をそれぞれ１６０ずつ上昇させる。すなわち、対象カードにおける変更後の体力値は６６０、攻撃力値は３１０、回復力値は３１０と決定される。
【０１３２】
ステップＳ１２０８において、データテーブル更新部４６は、図８の所有カードデータテーブル２１３に、対象仮想ユーザと紐付けて、対象カードにおける変更後の各パラメータ値を記憶させるとともに、対象カードのパラメータ値を変更させた旨を記憶させる。
【０１３３】
ステップＳ１２０９において、画像出力部４５は、対象カードのパラメータ値を変更したことを通知するための画像（パラメータ変更通知画像）を、対象仮想ユーザを操作する端末へ出力する。図１７は、パラメータ変更通知画像を示す画面例である。画面例３００に示すように、画面上部には、パラメータ値の変更されたカードがあることを通知するため、例えば、「パラメータ変更のお知らせ」と記載した表示画像３０１が表示される。その下には、パラメータ値を変更する対象となったカードに描かれている画像３０２が表示される。本態様では、カードに付されたパラメータ値が変更される際に、カードに描かれている絵柄は変更されない。よって、図６のカードデータテーブル２１１において対象カードのカードＩＤと紐付けて記憶されているカード画像が画像３０２として表示される。さらに、対象カードに付されたパラメータについて変更前と変更後の値を記載した表示画像３０３が表示される。
【０１３４】
（具体例２）
図１３に示すように、ステップＳ１３０１において、パラメータ変更部４４は、図６のカードデータテーブル２１１を参照し、対象カードの流通期間を算出する。流通期間とは、図６のカードデータテーブル２１１に記憶されている導入日から現在に至るまでの期間のことである。
【０１３５】
ステップＳ１３０２において、パラメータ変更部４４は、図８の所有カードデータテーブル２１３を参照し、対象仮想ユーザが対象カードを所有している所有期間を算出する。所有期間とは、図８の所有カードデータテーブル２１３に記憶されている所有開始日から現在に至るまでの期間のことである。対象カードがゲームに導入された日に、対象仮想ユーザが対象カードを取得していなければ、所有期間は流通期間よりも短くなる。
【０１３６】
ステップＳ１３０３の処理は、ステップＳ１２０６の処理と同様であるため説明を省略する。
【０１３７】
ステップＳ１３０４において、パラメータ変更部４４は、ステップＳ１３０１で算出した流通期間およびステップＳ１３０２で算出した所有期間に基づいて、対象カードにおける変更後のパラメータ値を決定する。具体的に、パラメータ変更部４４は、流通期間および所有期間が長いほど、パラメータ値の上昇度が大きくなるように、変更後のパラメータ値を決定する。
【０１３８】
ステップＳ１３０５およびＳ１３０６の処理は、ステップＳ１２０８およびＳ１２０９の処理と同様であるため説明を省略する。
【０１３９】
（具体例３）
図１４に示すように、ステップＳ１４０１〜Ｓ１４０６の処理は、ステップＳ１２０１〜Ｓ１２０６の処理と同様であるため説明を省略する。
【０１４０】
ステップＳ１４０７において、パラメータ変更部４４は、図６のカードデータテーブル２１１および図８の所有カードデータテーブル２１３に基づいて、対象仮想ユーザの所有するカードについて、パラメータごとにパラメータ合計値を算出する。すなわち、体力値の合計値、攻撃力値の合計値、回復力値の合計値をそれぞれ算出する。
【０１４１】
ステップＳ１４０８において、パラメータ変更部４４は、ステップＳ１４０７で算出した結果に基づいて、パラメータ合計値の最も少ないパラメータを特定する。
【０１４２】
ステップＳ１４０９において、パラメータ変更部４４は、ステップＳ１４０５で読み出したパラメータ値およびステップＳ１４０８で特定したパラメータに基づいて、対象カードにおける変更後のパラメータ値を決定する。具体的に、パラメータ変更部４４は、対象カードにおける変更後のパラメータ値の合計値が、ステップＳ１４０５で読み出したパラメータ値の合計値と同等になるように、対象カードの体力値、攻撃力値および回復力値をそれぞれ上昇させる。その際、パラメータ変更部４４は、ステップＳ１４０８で特定したパラメータを示す値の上昇度が、他のパラメータを示す値の上昇度と比較して大きくなるよう、対象カードの体力値、攻撃力値および回復力値をそれぞれ上昇させる。
【０１４３】
例えば、ステップＳ１４０５で読み出したパラメータ値の合計値は１２８０であり、対象カードのパラメータ値の合計値は８００である。合計値の差は４８０である。ステップＳ１４０８で特定したパラメータが体力であった場合、体力値の上昇度は３００、攻撃力値の上昇度は９０、回復力値の上昇度は９０というように、体力値の上昇度が、攻撃力値および回復力値の上昇度と比較して大きくなるよう、各パラメータ値の上昇度が設定される。
【０１４４】
ステップＳ１４１０およびステップＳ１４１１の処理は、ステップＳ１２０８およびＳ１２０９の処理と同様であるため説明を省略する。
【０１４５】
（具体例４）
図１５に示すように、ステップＳ１５０１〜Ｓ１５０６の処理は、ステップＳ１２０１〜Ｓ１２０６の処理と同様であるため説明を省略する。
【０１４６】
ステップＳ１５０７において、パラメータ変更部４４は、図６のカードデータテーブル２１１および図８の所有カードデータテーブル２１３に基づいて、対象仮想ユーザの所有するカードについて、属性ごとに所有数を算出する。すなわち、体力型のカードの所有数、攻撃型のカードの所有数、回復型のカードの所有数、バランス型のカードの所有数をそれぞれ算出する。
【０１４７】
ステップＳ１５０８において、パラメータ変更部４４は、ステップＳ１５０７で算出した結果に基づいて、所有数の最も少ない属性を特定する。
【０１４８】
ステップＳ１５０９において、パラメータ変更部４４は、ステップＳ１５０５で読み出したパラメータ値およびステップＳ１５０８で特定した属性に基づいて、対象カードにおける変更後のパラメータ値を決定する。具体的に、パラメータ変更部４４は、対象カードにおける変更後のパラメータ値の合計値が、ステップＳ１５０５で読み出したパラメータ値の合計値と同等になるように、対象カードの体力値、攻撃力値および回復力値をそれぞれ上昇させる。その際、パラメータ変更部４４は、ステップＳ１５０８で特定した属性に対応するよう、対象カードの体力値、攻撃力値および回復力値をそれぞれ上昇させる。
【０１４９】
例えば、ステップＳ１５０５で読み出したパラメータ値の合計値は１２８０であり、対象カードのパラメータ値の合計値は８００である。合計値の差は４８０である。ステップＳ１５０８で特定した属性が体力型であった場合、体力値の上昇度は３００、攻撃力値の上昇度は９０、回復力値の上昇度は９０というように、体力値の上昇度が、攻撃力値および回復力値の上昇度と比較して大きくなるよう、各パラメータ値の上昇度が設定される。なお、ステップＳ１５０８で特定した属性がバランス型であった場合、体力値の上昇度は１６０、攻撃力値の上昇度は１６０、回復力値の上昇度は１６０というように、各属性の上昇度が均等になるよう、各パラメータ値の上昇度が設定される。
【０１５０】
ステップＳ１５１０およびステップＳ１５１１の処理は、ステップＳ１２０８およびＳ１２０９の処理と同様であるため説明を省略する。
【０１５１】
（具体例５）
図１６に示すように、ステップＳ１６０１〜Ｓ１６０６の処理は、ステップＳ１２０１〜Ｓ１２０６の処理と同様であるため説明を省略する。
【０１５２】
ステップＳ１６０７において、パラメータ変更部４４は、図６のカードデータテーブル２１１および図８のカード使用履歴データテーブル２１２に基づいて、対象仮想ユーザの使用したカードについて、属性ごとに使用回数を算出する。すなわち、体力型のカードの使用回数、攻撃型のカードの使用回数、回復型のカードの使用回数、バランス型のカードの使用回数をそれぞれ算出する。使用回数を算出する期間は、現在から所定期間遡った期間であり、例えば、１週間、１ヶ月等である。
【０１５３】
ステップＳ１６０８において、パラメータ変更部４４は、ステップＳ１６０７で算出した結果に基づいて、使用回数の最も少ない属性を特定する。
【０１５４】
ステップＳ１６０９において、パラメータ変更部４４は、ステップＳ１６０５で読み出したパラメータ値およびステップＳ１６０８で特定した属性に基づいて、対象カードにおける変更後のパラメータ値を決定する。具体的に、パラメータ変更部４４は、対象カードにおける変更後のパラメータ値の合計値が、ステップＳ１６０５で読み出したパラメータ値の合計値と同等になるように、対象カードの体力値、攻撃力値および回復力値をそれぞれ上昇させる。その際、パラメータ変更部４４は、ステップＳ１６０８で特定した属性に対応するよう、対象カードの体力値、攻撃力値および回復力値をそれぞれ上昇させる。
【０１５５】
例えば、ステップＳ１６０５で読み出したパラメータ値の合計値は１２８０であり、対象カードのパラメータ値の合計値は８００である。合計値の差は４８０である。ステップＳ１６０８で特定した属性が攻撃型であった場合、対象カードの属性によらず、体力値の上昇度は９０、攻撃力値の上昇度は３００、回復力値の上昇度は９０というように、攻撃力値の上昇度が、体力値および回復力値の上昇度と比較して大きくなるよう、各パラメータ値の上昇度が設定される。なお、ステップＳ１６０８で特定した属性がバランス型であった場合、体力値の上昇度は１６０、攻撃力値の上昇度は１６０、回復力値の上昇度は１６０というように、各属性の上昇度が均等になるよう、各パラメータ値の上昇度が設定される。
【０１５６】
ステップＳ１６１０およびステップＳ１６１１の処理は、ステップＳ１２０８およびＳ１２０９の処理と同様であるため説明を省略する。
【０１５７】
（４−３）効果
通常、ゲームに新たに導入される仮想アイテムは、過去に導入された仮想アイテムと比較すると、仮想アイテムに付されたパラメータ値が高く設定されている。そのため、仮想ユーザが過去に入手した仮想アイテムは、使用価値が低下する傾向にある。第１実施形態では、このような使用価値が低下した仮想アイテムを所定の条件に基づいて抽出し、当該仮想アイテムに付されたパラメータ値を上昇させることによって、使用価値を付与することができる。実ユーザにとっては、過去に入手した仮想アイテムを継続して使用することができる。これにより、実ユーザのゲームをプレイする意欲を継続させ、仮想アイテムの取得意欲も維持させることができる。
【０１５８】
本実施形態の閾値設定処理（具体例１）では、所定の条件で分類されるグループの中で、リリース時におけるパラメータ値間の最大幅又は最大比が現時点でも維持されるように閾値が設定される。これにより、パラメータ値を変更する対象となるカードを適切に選択することができ、ゲーム内バランスを整えることができる。
【０１５９】
本実施形態の閾値設定処理（具体例２）では、リリース時における希少度の異なるグループ間の幅が現時点でも維持されるように閾値が設定される。これにより、例えば、希少度「ＳＲ」が設定されているにもかかわらず、付されているパラメータ値が希少度「Ｒ」のカードに付されているパラメータ値と同程度であるといった状況を解消することができる。パラメータ値を変更する対象となるカードを適切に選択することができ、ゲーム内バランスを整えることができる。
【０１６０】
本実施形態のパラメータ変更処理（具体例１）では、対象アイテムがゲームに導入された時期における対象アイテムの順位に基づいて、対象アイテムのパラメータ値が変更される。これにより、対象アイテムのパラメータ値が極端に上昇することなく、ゲーム内バランスを適切に保つことができる。また、実ユーザにとっては、より高いパラメータ値を有する仮想アイテムを取得していれば、使用価値の高さを維持することができる。よって、より高いパラメータ値を有する仮想アイテムを取得するべく実ユーザのプレイ意欲を高めることができる。
【０１６１】
本実施形態のパラメータ変更処理（具体例２）では、対象アイテムの流通期間および対象仮想ユーザによる対象アイテムの所有期間に応じて、対象アイテムのパラメータ値が変更される。対象アイテムの流通期間が長いほど、当該対象アイテムの使用価値は大きく低下していると考えられる。また、対象アイテムの所有期間が長いということは、実ユーザが、当該対象アイテムを売却したり他の仮想アイテムと交換したりという操作を長い間行っていないことを意味する。よって、実ユーザの当該対象アイテムに対する愛着度は高いと推測される。仮想ユーザによる対象アイテムの所有期間が長いほど、すなわち愛着度が高いほど対象アイテムのパラメータ値を大きく変更することにより、対象アイテムの使用価値の低下を抑制することができる。また、愛着度の高さと比例してパラメータ値を上昇させることにより、実ユーザによる仮想アイテムの取得意欲を維持させることができる。
【０１６２】
本実施形態のパラメータ変更処理（具体例３）は、能力を示すパラメータがカードに複数付されている場合の例であって、合計値が少ないパラメータ値の上昇度が他のパラメータ値の上昇度よりも大きくなるように、対象カードの各パラメータ値が変更される。これにより、仮想ユーザの所有するカードのパラメータ値間バランスを整えることができる。仮想ユーザは、バトルパートでの勝利に対する報酬としてカードを取得したり、ガチャパートでガチャを実行することによりカードを取得することが可能であるが、パラメータに関してバランスよくカードを取得することは難しい。そのため、合計値が少ないパラメータは、実ユーザの取得欲求が高いと考えられる。本処理では、仮想ユーザの所有するカードのパラメータ値間バランスを整えることにより、ゲームの進行をスムーズにさせ、実ユーザのプレイ意欲を高めることができる。また、実ユーザの取得欲求に合わせて対象アイテムのパラメータ値を変更することにより、継続的にゲームをプレイさせることができる。
【０１６３】
本実施形態のパラメータ変更処理（具体例４）は、カードに複数のパラメータが付されており、各パラメータ間の相対的な高低に基づいて属性が設定されている場合の例であって、仮想ユーザの所有数の少ない属性に対応するパラメータ値の上昇度が他のパラメータ値の上昇度よりも大きくなるように、対象カードの各パラメータ値が変更される。これにより、仮想ユーザの所有するカードに設定されている属性間バランスを整えることができる。仮想ユーザは、バトルパートでの勝利に対する報酬としてカードを取得したり、ガチャパートでガチャを実行することによりカードを取得することが可能であるが、属性に関してバランスよくカードを取得することは難しい。そのため、所有数の少ない属性に対応するパラメータは、実ユーザの取得欲求が高いと考えられる。本処理では、仮想ユーザの所有するカードのパラメータ値間バランスを整えることにより、ゲームの進行をスムーズにさせ、実ユーザのプレイ意欲を高めることができる。また、実ユーザの取得欲求に合わせて対象アイテムのパラメータ値を変更することにより、継続的にゲームをプレイさせることができる。
【０１６４】
本実施形態のパラメータ変更処理（具体例５）では、カードに複数のパラメータが付されており、各パラメータ間の相対的な高低に基づいて属性が設定されている場合の例であって、仮想ユーザの使用頻度の高い属性に対応するパラメータ値の上昇度が他のパラメータ値の上昇度よりも大きくなるように、対象カードの各パラメータ値が変更される。仮想アイテムの使用履歴は、実ユーザの好みを反映していると考えられる。すなわち、使用頻度の高い属性、すなわち当該属性が設定されたカードは、実ユーザが好む属性であると考えられる。本態様では、実ユーザの好みに合わせて対象アイテムのパラメータ値を変更することにより、実ユーザが対象アイテムを継続して使用するよう促し、継続的にゲームをプレイさせることができる。
【０１６５】
また、本実施形態のパラメータ変更処理では、対象カードに付されたパラメータ値は変更されるが、カードに描かれている絵柄は変更されない。実ユーザは、カードの絵柄に対する愛着度が高いと、カードの使用価値が低下したとしても手放すことなく所有し続ける傾向にある。愛着度の高いカードに付されたパラメータ値が変更され、使用価値が付与されることにより、実ユーザによる当該カードの使用を促し、継続的にゲームをプレイさせることができる。
【０１６６】
（４−４）第１実施形態の変形例
（第１変形例）
第１変形例に係るアイテム関連データ処理部１０６の処理について、図１８を用いて説明する。図１８に示す処理では、上述した図９のステップＳ９１０で他のグループがないと判断した場合（Ｓ９１０：Ｎｏ）にステップＳ１８１１乃至ステップＳ１８１３を行うことによりパラメータ値を再変更するものである。
【０１６７】
まず、ステップＳ１８１１において、パラメータ変更部４４は、ステップＳ９０８によりパラメータ値をより高い値に変更した対象カードについて、変更後の未使用期間が所定期間（例えば１週間）を超えたか否かを判断する。未使用期間が１週間を超えた場合（Ｓ１８１１：Ｙｅｓ）にはステップＳ１８１３に進み、未使用期間が１週間を超えなかった場合（Ｓ１８１２：Ｎｏ）にはステップＳ１８１２に進む。
【０１６８】
ステップＳ１８１２において、パラメータ変更部４４は、ステップＳ９０８によりパラメータ値をより高い値に変更した対象カードについて、変更後の使用頻度が所定値（例えば、月間３回）未満であるか否かを判断する。使用頻度が月間３回未満である場合（Ｓ１８１２：Ｙｅｓ）にはステップＳ１８１３に進み、使用頻度が月間３回未満ではない場合（Ｓ１８１２：Ｎｏ）には図１８に示す処理を終了する。
【０１６９】
ステップＳ１８１３において、パラメータ変更部４４は、対象カードに付されたパラメータ値を、上述した図１２乃至図１６に示した処理のいずれかの処理に従って、ステップＳ９０８で変更した値と比べて更により高い値に再変更する処理を実行して、図１８に示す処理を終了する。
【０１７０】
上述した図１８に示す第１変形例に係る処理では、ステップＳ９０８により対象カードに付されたパラメータ値を上昇させて使用価値を高めても、対象カードについて長期間未使用である場合（Ｓ１８１１：Ｙｅｓ）または使用頻度が低い場合（Ｓ１８１２：Ｙｅｓ）には、実ユーザにとって使用したいと思うほどにカードの価値が高くなっていないものとして、当該対象カードに付されたパラメータ値をより高い値に再変更する（Ｓ１８１３）。このようにしてパラメータ値を再変更することにより、実ユーザにとって使用したいと思うほど対象カードの使用価値を十分に高めることができる。つまり、実ユーザに対して、より確実に過去に入手した仮想アイテムを使用させることができる。
【０１７１】
（第２変形例）
第２変形例に係るアイテム関連データ処理部１０６の処理について、図１９を用いて説明する。図１９に示す処理では、上述した図９のステップＳ９０７とステップＳ９０８との間にステップＳ１９１１を行うものである。つまり、ステップＳ９０７でパラメータ値を変更する対象カードを決定するとステップＳ１９１１に進む。
【０１７２】
ステップＳ１９１１において、パラメータ変更部４４は、ステップＳ９０７で決定した対象カードの中から、取得後未使用の対象カードを、パラメータ変更対象から除外して、ステップＳ９０８に進む。ここで、ステップＳ１９１１で除外するカードは、上述した取得後未使用であるカードに限らず、例えば未使用期間が過去１ヶ月など所定期間を超えているカードであってもよい。
【０１７３】
ステップＳ９０８では、ステップＳ１９１１で除外したカード以外のカード、つまり、仮想ユーザが所有しており未使用期間が所定期間を超えていない対象カードについて、上述した図１２乃至図１６に示した処理のいずれかの処理に従って、パラメータ値を変更する処理（パラメータ変更処理）を実行して、ステップＳ９０９に進む。
【０１７４】
上述した図１９に示す第２変形例に係る処理では、取得以降１回も使用してない未使用カードなど、未使用期間が所定期間を超えているカードについては、コレクションとして残しているだけと判断して、ステップＳ１９１１により対象カードから除外してパラメータ値を変更せずに、ステップＳ９０８により、未使用期間が所定期間を超えていない仮想アイテムについてパラメータ値を上昇させる。つまり、未使用期間が所定期間を超えていない仮想アイテムについては、専ら収集目的として残している訳ではなくバトルなどゲーム上で使用目的があるものとして、使用価値を高める対象アイテムに設定してパラメータ値を上昇させる。
【０１７５】
ゲーム上での使用を目的とせず専らコレクションとして残している仮想アイテムについては、パラメータ値に対しても思い入れがあることから、不用意にパラメータ値を変化させると実ユーザのアイテム収集意欲の低下させると考えられる。そこで、上述したように、第２編敬礼では、使用価値を高めることが必要な仮想アイテムについてパラメータを高めながら、コレクションとして残している仮想アイテムについてパラメータを変更せず、実ユーザのアイテム収集意欲の低下させることを防止することができる。
【０１７６】
（第３変形例）
第３変形例に係るアイテム関連データ処理部１０６の処理について、図２０を用いて説明する。図２０に示す処理では、上述した図９のステップＳ９０８に代えて、ステップＳ２０１１乃至Ｓ２０１５を行うものである。まず、ステップＳ９０７でパラメータ値を変更する対象カードを決定するとステップＳ２０１１に進む。
【０１７７】
ステップＳ２０１１において、パラメータ変更部４４は、ステップＳ９０７により対象カードとして決定された複数のカードの中から、閾値と比べてパラメータ値が最も低い対象カード（一の対象カード）を選択して、ステップＳ２０１２に進む。例えば、能力を示すパラメータ値の合計値に対して閾値が６００と設定され、３つの対象カードについてパラメータ値の合計値がそれぞれ、４５０、５００、５５０である場合には、パラメータ値の合計値が４５０の対象カードが選択されることとなる。
【０１７８】
ステップＳ２０１２において、パラメータ変更部４４は、ステップＳ２０１１で選択された一の対象カードについて、上述した図１２乃至図１６に示した処理のいずれかの処理に従って、パラメータ値を変更する処理（パラメータ変更処理）を実行して、ステップＳ２０１３に進む。
【０１７９】
ステップＳ２０１３において、パラメータ変更部４４は、パラメータ値が変更された一の対象カードについて、例えばバトルなどゲーム上で使用されたか否かを判断する。一の対象カードが使用された場合（Ｓ２０１３：Ｙｅｓ）には、当該使用したことに対してインセンティブを与えるべく、つまり、次回のステップＳ２０１１で選択される対象カードのパラメータ値を変更するため、ステップＳ２０１４に進む。一方、一の対象カードが使用されていない場合（Ｓ２０１３：Ｎｏ）にはステップＳ２０１３を繰り返す。
【０１８０】
ステップＳ２０１４において、パラメータ変更部４４は、ステップＳ２０１３により使用された一の対象カードを、ステップＳ９０７で決定した対象カードから除外して、ステップＳ２０１５に進む。例えば、パラメータ値の合計値が４５０、５００、５５０の対象カードの中から、パラメータ値の合計値が４５０の対象カードを除外する。
【０１８１】
ステップＳ２０１５において、パラメータ変更部４４は、他に対象カードがあるかどうかを判断して、他に対象カードがある場合（Ｓ２０１４：Ｙｅｓ）にはステップＳ２０１１に戻る。このようにして、ステップＳ２０１１に戻ることで、パラメータ値の合計値が５００、５５０の対象カードが順番に一の対象カードとして選択されることとなる。一方、他に対象カードがない場合（Ｓ２０１５）にはステップＳ９０９に進む。
【０１８２】
上述した図２０に示す第３変形例に係る処理では、一のグループの中に対象カードが複数ある場合、ステップＳ２０１１乃至Ｓ２０１５によって、閾値と比べてパラメータ値が低い対象カードから順次選択してパラメータ値を上昇させる。つまり、閾値と比べてパラメータ値が低い対象カード（合計値が４５０であるカード）ほど使用価値が低くなっているものとして、閾値に近いパラメータ値の対象カード（合計値が５５０であるカード）よりも優先してパラメータ値を上昇させる。このように閾値を基準として相対的に使用価値が低い対象カードから優先して使用価値を高めることにより、実ユーザのゲームをプレイする意欲をより強く刺激することができる。
【０１８３】
また、ステップＳ２０１３を行うことなく、つまり一の対象カードの使用の有無によらず、ステップＳ２０１４以降に進んでもよいが、特にステップＳ２０１３を行うことが好ましい。すなわち、直前にパラメータ値を変更したカード（一の対象カード）を仮想ユーザが使用すると、当該使用に対するインセンティブを与えるべく、閾値と比べて当該使用した一の対象カードの次にパラメータ値が低い対象アイテムに付されたパラメータ値をより高い値に変更することが好ましい。このようにしてパラメータ値を変更した対象アイテムを使用するごとに、次に使用価値を高める必要がある対象アイテムのパラメータ値を上昇させることで、実ユーザのゲームをプレイする意欲をより継続的に刺激し、仮想アイテムの取得意欲も維持させることができる。
【０１８４】
（その他）
上記第１実施形態では、パラメータ値を変更する対象とするカードを決定した後、端末から操作データを受信することなく、自動的にパラメータ変更処理を実行する処理を示した。しかし、パラメータ値を変更する対象とするカードを決定した後、画像出力部４５が、対象仮想ユーザを操作する端末へ、その旨を通知する通知画像およびパラメータ値の変更を実行するか否かを受け付ける受付画像を出力してもよい。そして、パラメータ変更部４４は、端末から受信した操作データに基づいて、パラメータ値の変更を実行する旨の要求を受け付けた場合にのみ、パラメータ変更処理を実行してもよい。すなわち、実ユーザがパラメータ値を変更したい場合には、対象カードのパラメータ値が変更され、そうでない場合には、対象カードのパラメータ値は変更されない。このように、対象カードのパラメータ値変更に関して、あらかじめ実ユーザの意志確認を行うことによって、実ユーザのカード収集意欲を維持させることができる。
【０１８５】
また、カードに複数のパラメータが付されている場合、画像出力部４５は、対象仮想ユーザを操作する端末へ、変更後のパラメータ値として複数のパターンを通知する通知画像および当該複数のパターンから一のパターンを選択する選択画像を出力してもよい。複数のパターンは、パラメータ合計値の上昇度を同等にし、各パラメータ値の上昇度を変えることにより形成される。例えば、体力値の上昇度を攻撃力値および回復力値の上昇度よりも大きくしたパターン、攻撃力値の上昇度を体力値および回復力値の上昇度よりも大きくしたパターン、回復力値の上昇度を体力値および攻撃力値の上昇度よりも大きくしたパターン、全てのパラメータ値の上昇度が均等であるパターンの４つのパターンを通知する通知画像が出力される。そして、パラメータ変更部４４は、端末から受信した操作データに基づいて、選択された一のパターンに応じてパラメータ変更処理を実行する。このように、実ユーザにとっては希望するパラメータ値を上昇させることができるため、実ユーザのカード収集意欲を維持させることができる。
【０１８６】
上記パラメータ変更処理の具体例２では、対象カードの流通期間情報および対象仮想ユーザによる対象カードの所有期間情報に基づいて、対象カードのパラメータ値を変更する処理を示したが、さらに対象仮想ユーザのログイン回数情報に基づいて対象カードのパラメータ値を変更してもよい。具体的に、パラメータ変更部４４は、対象カードの所有期間における対象仮想ユーザのログイン回数が多いほど、パラメータ値の上昇度が大きくなるよう、対象カードのパラメータ値を変更する。ログイン回数は、対象仮想ユーザを操作する端末から受信した操作データに基づいて算出することができる。このように、対象仮想ユーザのログイン回数情報に基づいて対象カードのパラメータ値を変更することにより、ゲームにあまりログインすることなく特定のカードを単に所有し続けている実ユーザよりも、ゲームに頻繁にログインし、かつ、特定のカードを所有し続けている実ユーザを優遇することができる。後者は、ゲームに頻繁にログインしていながら、特定のカードを売却したり交換したりすることなく大事に所有していることから、当該特定のカードへの愛着度が高いと推測される。カードの絵柄を変更することなく、カードのパラメータ値を大きく上昇させることで、特定のカードへの愛着度が高い実ユーザのゲームをプレイする意欲を継続させることができる。
【０１８７】
また、上記パラメータ変更処理の具体例１では、対象グループに属するカードの中から、対象カードがゲームに導入された日に取得可能なカードを抽出し、抽出したカードを「導入時対象グループ」に属するカードと特定する処理を示した。しかし、対象カードがゲームに導入された日に取得可能な仮想アイテム（対象アイテムを含む過去アイテム）を、所定の条件に基づいて分類し、分類したグループの中で、対象カードと同じグループに属するカードを「導入時対象グループ」に属するカードと特定してもよい。ここでいう「所定の条件」とは、対象グループを選択する際に、カード分類部４１が記憶部に記憶されているカードを分類した条件と同じである。すなわち、対象カードを抽出するにあたって、カード分類部４１が記憶部に記憶されているカードを希少度別に分類した場合には、過去アイテムも希少度別に分類されることとなる。
【０１８８】
（５）第２実施形態
（５−１）ゲームサーバの具体的構成
第２実施形態のゲームサーバ１ｂは、図２１に示すように、第１実施形態に係るゲームサーバ１ｂに、交換誘導部４７を設けたものである。第２実施形態では、第１実施形態と異なり、交換誘導部４７が対象仮想ユーザに対して、対象カードを所定のカードと交換するよう誘導し、対象仮想ユーザが所定期間内に対象カードを交換しない場合に、パラメータ変更部４４は、対象カードのパラメータ値を変更する。
【０１８９】
交換誘導部４７は、仮想ユーザが対象カードを所定のカードと交換するよう誘導する手段である。所定のカードとは、閾値設定部４２が設定した閾値以上のパラメータ値を有するカードである。また、カードに複数のパラメータが付され、各パラメータ間の相対的な高低に基づいて属性が設定されている場合、仮想ユーザの所有カード情報に基づいて、相対的に所有数の少ない属性が設定されたカードを所定のカードとして選択してもよい。また、仮想ユーザのカード使用履歴情報に基づいて、使用頻度の高い属性が設定されたカードを所定のカードとして選択してもよい。
【０１９０】
（５−２）ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバ１ｂにおける処理の一例として、以上のような構成からなるアイテム関連データ処理部１０６の処理について説明する。
【０１９１】
（５−２−１）アイテム関連データ処理部における処理の概要
図２２に示すように、ステップＳ２２０１〜２２０７およびＳ２２１０〜２２１２の処理は、ステップＳ９０１〜９１０と同様であるため、説明を省略する。
【０１９２】
ステップＳ２２０８において、交換誘導部４７は、対象仮想ユーザが対象カードを所定のカードと交換するよう誘導する処理（交換誘導処理）を実行する。交換誘導処理の詳細は後述する。
【０１９３】
ステップＳ２２０９において、交換誘導部４７は、対象仮想ユーザを操作する端末から受信した操作データに基づいて、交換誘導処理を実行してから所定期間内に、対象カードを所定のカードと交換する交換要求を受け付けたか否かを判断する。受け付けなかった場合（ステップＳ２２０９：ＮＯ）には、ステップＳ２２１０に進み、パラメータ変更処理を実行する。一方、受け付けた場合（ステップＳ２２０９：ＹＥＳ）には、パラメータ変更処理を実行することなく、ステップＳ２２１１に進む。
【０１９４】
（５−２−２）交換誘導処理
ステップＳ２２０８における交換誘導処理の具体例１、２について、図２３（Ａ）および図２３（Ｂ）を参照して説明する。具体例１は、仮想ユーザの所有カード情報に基づいて、対象カードを、仮想ユーザの所有数の少ない属性が設定されたカードと交換するよう誘導する処理の例である。具体例２は、仮想ユーザのカード使用履歴情報に基づいて、仮想ユーザの使用頻度の高い属性が設定されたカードと交換するよう誘導する処理の例である。
【０１９５】
（具体例１）
図２３（Ａ）に示すように、ステップＳ２３０１において、交換誘導部４７は、図６のカードデータテーブル２１１および図８の所有カードデータテーブル２１３に基づいて、対象仮想ユーザの所有するカードについて、属性ごとに所有数を算出する。
【０１９６】
ステップＳ２３０２において、交換誘導部４７は、ステップＳ２３０１で算出した結果に基づいて、所有数の最も少ない属性を特定する。
【０１９７】
ステップＳ２３０３において、交換誘導部４７は、図６のカードデータテーブル２１１を参照し、対象グループに属するカードの中から、ステップＳ２２０３で設定した閾値以上のパラメータ値を有するカードを抽出する。例えば、ステップＳ２３０２で特定された属性が「体力型」である場合には体力値の上昇が最優先であるものと判断し、体力値について設定された閾値（体力閾値）を基準として、当該体力閾値以上の体力値を有するカードを抽出する。つまり、特定された属性に対応した閾値以上のパラメータ値を有するカードを抽出すればよい。これ以外にもステップＳ２３０２で特定された属性が「バランス型」である場合にはいずれの種類のパラメータ値を均等に扱うべく、体力値と攻撃力値と回復力値とについて設定された閾値の合計値を基準として、当該閾値以上の複数のパラメータの合計値を有するカードを抽出してもよい。
【０１９８】
ステップＳ２３０４において、交換誘導部４７は、図６のカードデータテーブル２１１を参照し、ステップＳ２３０３で抽出したカードの中から、ステップＳ２３０２で特定した属性が付されたカードを抽出する。
【０１９９】
ステップＳ２３０５において、画像出力部４５は、対象カードとステップＳ２３０４で抽出したカードを交換するよう誘導する演出画像（誘導演出画像）を、対象仮想ユーザを操作する端末へ出力する。
【０２００】
例えば、トレードパートでは、「カード交換所」というような場において、端末から受信した操作データに基づいて、仮想ユーザの所有するカードを、他のカードと交換することが可能である。このトレードパートにおいて、画像出力部４５は、所有カードの中から一のカードを選択するための選択画像を出力する際に、対象カードが仮想ユーザの所有する他のカードと比較して目立つように当該選択画像を出力してもよい。また、画像出力部４５は、所有カードとの交換対象とするカードを選択するための選択画像を出力する際に、ステップＳ２３０３で抽出したカードが他のカードと比較して目立つように当該選択画像を出力してもよい。
【０２０１】
また、ガチャパートにおいて、対象カードの消費と引き換えにガチャを行うことができるよう設定し、仮想ユーザがガチャを実行すると、ステップＳ２３０３で抽出したカードが他のカードと比較して高確率で取得可能であることを表示するガチャ表示画像を出力してもよい。
【０２０２】
（具体例２）
ステップＳ２３１１において、交換誘導部４７は、図６のカードデータテーブル２１１および図７のカード使用履歴データテーブル２１２に基づいて、対象仮想ユーザの使用したカードについて、属性ごとに使用回数を算出する。
【０２０３】
ステップＳ２３１２において、交換誘導部４７は、ステップＳ２３１１で算出した結果に基づいて、使用回数の最も多い属性を特定する。
【０２０４】
ステップＳ２３１３において、交換誘導部４７は、図６のカードデータテーブル２１１を参照し、対象グループに属するカードの中から、ステップＳ２２０３で設定した閾値以上のパラメータ値を有するカードを抽出する。例えば、ステップＳ２３１２で特定された属性が「体力型」である場合には体力値の上昇を実ユーザが重要視していると判断し、体力値について設定された閾値（体力閾値）を基準として、当該体力閾値以上の体力値を有するカードを抽出する。つまり、特定された属性に対応した閾値以上のパラメータ値を有するカードを抽出すればよい。これ以外にもステップＳ２３１２で特定された属性が「バランス型」である場合にはいずれの種類のパラメータ値を均等に扱うべく、体力値と攻撃力値と回復力値とについて設定された閾値の合計値を基準として、当該閾値以上の複数のパラメータの合計値を有するカードを抽出してもよい。
【０２０５】
なお、ステップＳ２３１４〜２３１５の処理は、ステップＳ２３０４〜２３０５と同様であるため、説明を省略する。
【０２０６】
（５−３）効果
第２実施形態の交換誘導処理（具体例１）では、対象カードを、所有数が相対的に少ない属性が設定されているカードと交換するよう仮想ユーザが誘導される。仮想ユーザは、バトルパートでの勝利に対する報酬として仮想アイテムを取得したり、ガチャパートでガチャを実行することにより仮想アイテムを取得することが可能であるが、属性に関してバランスよく仮想アイテムを取得することは難しい。そのため、所有数の少ない属性は、実ユーザの取得欲求が高いと考えられる。本実施形態では、このような取得欲求の高い属性が設定されたカードと対象カードとを交換するよう誘導することにより、交換が促進される。対象カードが、所定の閾値以上のパラメータ値を有する仮想アイテムと交換された場合、実質的にパラメータ値を変更する（上昇させる）処理が実行されたことになり、ゲームバランスを整えることができる。また、実ユーザにとっては、実質的にパラメータ値の変更する処理が実行されたことを認識せずにすむため、ゲームを違和感なく進行させることができる。
【０２０７】
第２実施形態の交換誘導処理（具体例２）では、対象カードを、使用頻度の高い属性が設定されているカードと交換するよう仮想ユーザが誘導される。アイテムの使用履歴は、実ユーザの好みを反映していると考えられる。すなわち、使用頻度の高い属性は、実ユーザが好む属性であると考えられる。本実施形態では、このような実ユーザの好む属性が設定されたカードと対象カードとを交換するよう誘導することにより、交換が促進される。対象カードが、所定の閾値以上のパラメータ値を有する仮想アイテムと交換された場合、実質的にパラメータ値を変更する（上昇させる）処理が実行されたことになり、ゲームバランスを整えることができる。また、実ユーザにとっては、実質的にパラメータ値の変更する処理が実行されたことを認識せずにすむため、ゲームを違和感なく進行させることができる。
【０２０８】
（６）その他
本発明は、上述したゲームサーバ１で行われるゲームデータ処理部の機能を、端末装置（端末３）側で行うようにしてもよい。具体的には、端末装置は、ゲームサーバとゲーム進行に関するデータを送受信して、ゲームデータ処理部１００の機能を実現してもよい。
【０２０９】
本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちＣＰＵ又はＭＰＵに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
【０２１０】
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
【０２１１】
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋ＲＷなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びＲＯＭを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
【０２１２】
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するＯＳ（operating system）等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
【０２１３】
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたＣＰＵ等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
【０２１４】
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
【符号の説明】
【０２１５】
１、１ａ、１ｂ  ゲームサーバ
１１ａ  操作データ受信部
４１  カード分類部
４２  閾値設定部
４３  カード読出部
４４  パラメータ変更部
４５  画像出力部
４６  データテーブル更新部
４７  交換誘導部
２１１  カードデータテーブル
２１２  カード使用履歴データテーブル
２１３  所有カードデータテーブル
【要約】
【課題】ゲーム内で仮想ユーザが入手可能な仮想アイテムについて、ゲーム内バランスを整えることにより、実ユーザの仮想アイテムを取得する意欲を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置を提供する。
【解決手段】アイテム関連データ処理部１０６は、図５に示すように、カード分類部４１と、閾値設定部４２と、カード読出部４３と、パラメータ変更部４４と、画像出力部４５と、データテーブル更新部４６と、を備える。
【選択図】図５【図１】
0005799454.tif 000002
【図２】
0005799454.tif 000003
【図３】
0005799454.tif 000004
【図４】
0005799454.tif 000005
【図５】
0005799454.tif 000006
【図６】
0005799454.tif 000007
【図７】
0005799454.tif 000008
【図８】
0005799454.tif 000009
【図９】
0005799454.tif 000010
【図１０】
0005799454.tif 000011
【図１１】
0005799454.tif 000012
【図１２】
0005799454.tif 000013
【図１３】
0005799454.tif 000014
【図１４】
0005799454.tif 000015
【図１５】
0005799454.tif 000016
【図１６】
0005799454.tif 000017
【図１７】
0005799454.tif 000018
【図１８】
0005799454.tif 000019
【図１９】
0005799454.tif 000020
【図２０】
0005799454.tif 000021
【図２１】
0005799454.tif 000022
【図２２】
0005799454.tif 000023
【図２３】
0005799454.tif 000024