(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に区画形成された遊技領域と、
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの演出を表示可能な表示装置と、
を備える遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を受け入れる遊技球受入部と、
前記表示装置の前面側で動作する可動役物と、
前記遊技球受入部に受け入れた遊技球を第１受入部あるいは第２受入部のいずれかに振り分ける振分抽選器と、当該遊技球を前記振分抽選器に案内可能な球通路とを含む振分装置と、
を備え、
前記振分装置による振分遊技には、前記球通路による第１振分遊技と前記振分抽選器による第２振分遊技とがあり、
前記球通路は、当該球通路の所定位置にて前記振分抽選器に流下案内される第１通路と、当該振分抽選器に案内されることなく排出される第２通路とに分岐され、
前記第１通路と前記第２通路との分岐点には、いずれかの球通路への遊技球の流入方向を切り替える流路切替部材を設けられ、
前記流路切替部材は、遊技球を保持可能な遊技球保持部を有し、揺動可能であって、当該遊技球保持部によって遊技球を保持したまま揺動させることによって前記第１振分遊技を実行し、
前記第１振分遊技は、前記遊技球保持部での遊技球保持状態において、前記可動役物が遊技球の前記振分装置への流入に関連して前記表示装置に表示される演出画像に合わせて動作した後に、当該遊技球保持状態を解除して前記第１通路および前記第２通路のいずれかに遊技球を流入させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記球通路は、前記表示装置の外周に配置される第１形態と、前記表示装置の前方に配置される第２形態と、に変換可能であり、前記振分抽選器による振分遊技を行う際に第１形態から第２形態へと変換することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域を流下する遊技球を用いた演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機としてパチンコ機においては、１つの入賞装置内に２種類の入賞領域を有し、それぞれ特定入賞口と通常入賞口とに遊技球の振分を行う遊技機がある。この遊技機では、遊技球は入賞領域の連通部の上部にある入球口から入賞装置内への進入を許容されており、入賞領域への遊技球の振分は入賞領域の連通部に設けられた振り分け部材によって行っている。このようにすることで１台の遊技機で異なった種類の遊技を楽しむことができる（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２７０１７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、入賞領域への振分はされているがどちらに振り分けられても、入賞口の振分は行われるので遊技者は入賞領域の振分に対して緊張感や面白さを感じることがなく、さらに、変動表示装置を設けたとしても、振分遊技は遊技球の動きに注目するものであるため、遊技球の動きによる演出と表示内容による演出が絡み合うことはなかった。
【０００５】
本発明は上記の課題に鑑み、表示装置を大型化しても遊技球の振分遊技を充分行うことが可能であって、振分遊技にも緊張感や面白さを感じることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、遊技盤上に区画形成された遊技領域と、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの演出を表示可能な表示装置と、を備える遊技機において、前記遊技領域を流下する遊技球を受け入れる遊技球受入部と、前記表示装置の前面側で動作する可動役物と、前記遊技球受入部に受け入れた遊技球を第１受入部あるいは第２受入部のいずれかに振り分ける振分抽選器と、当該遊技球を前記振分抽選器に案内可能な球通路とを含む振分装置と、を備え、前記振分装置による振分遊技には、前記球通路による第１振分遊技と前記振分抽選器による第２振分遊技とがあり、前記球通路は、当該球通路の所定位置にて前記振分抽選器に流下案内される第１通路と、当該振分抽選器に案内されることなく排出される第２通路とに分岐され、前記第１通路と前記第２通路との分岐点には、いずれかの球通路への遊技球の流入方向を切り替える流路切替部材を設けられ、前記流路切替部材は、遊技球を保持可能な遊技球保持部を有し、揺動可能であって、当該遊技球保持部によって遊技球を保持したまま揺動させることによって前記第１振分遊技を実行し、前記第１振分遊技は、前記遊技球保持部での遊技球保持状態において、前記可動役物が遊技球の前記振分装置への流入に関連して前記表示装置に表示される演出画像に合わせて動作した後に、当該遊技球保持状態を解除して前記第１通路および前記第２通路のいずれかに遊技球を流入させることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、振分装置では球通路と振分抽選器とでそれぞれ振分遊技が行われ、さらに、振分装置を通過する遊技球に関連した演出画像が表示装置で表示されるので、より振分遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の振分装置の斜視図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態の貯留構造を示す図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態の流路切替部材の動作を示す図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態の流路切替部材の駆動を示す図である。
【図７】本発明の第１の実施の形態の大当り遊技のラウンドパターンを示す図である。
【図８】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
【図９Ａ】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図９Ｂ】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施の形態のカウントスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施の形態の特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１の実施の形態の特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１の実施の形態の後半変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１Ａ】本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。
【図２１Ｂ】本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【図２３】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコンによって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第１の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第１の実施の形態のファンファーレ処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第１の実施の形態のラウンド中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第１の実施の形態の振分演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第１の実施の形態のインターバル処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の映像制御用マイコンによって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第１の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の第１の実施の形態の振分遊技演出例を示す図である。
【図３４】本発明の第２の実施の形態の流路切替部材の動作を示す図である。
【図３５】本発明の第２の実施の形態の振分遊技演出方法を示す図である。
【図３６】本発明の第２の実施の形態の振分遊技演出例を示す図である。
【図３７】本発明の第３の実施の形態の振分遊技演出方法を示す図である。
【図３８】本発明の第３の実施の形態の振分遊技演出例を示す図である。
【図３９】本発明の第４の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の第４の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の第４の実施の形態の滑り演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の第４の実施の形態のファンファーレ処理の手順を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の第４の実施の形態のラウンド中処理の手順を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の第４の実施の形態のインターバル処理の手順を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の第４の実施の形態の振分遊技演出例（リーチ）を示す図である。
【図４６】本発明の第４の実施の形態の振分遊技演出例（疑似連）を示す図である。
【図４７】本発明の第５の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図４８】本発明の第５の実施の形態の振分装置の構成を示す図である。
【図４９】本発明の第５の実施の形態の振分演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図５０】本発明の第５の実施の形態の振分遊技演出例を示す図である。
【図５１】本発明の第６の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図５２】本発明の第６の実施の形態の振分遊技演出例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００１０】
（第１の実施の形態）
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【００１１】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠（外枠）２にヒンジ４を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠（遊技枠）３及びガラス枠（前枠）１８によって構成される。
【００１２】
前面枠３には、遊技領域１０ａを有する遊技盤１０（図２参照）が、裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収装される。また、前面枠３には、遊技盤１０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１８ａを備えたガラス枠１８が取り付けられる。前面枠３及びガラス枠１８は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠１８のみを開放して遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠３をガラス枠１８が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤１０の裏側に配置された遊技制御装置５００（図８参照）などにアクセスすることができる。
【００１３】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの周囲には、装飾光を発光する装飾部材９が備えられている。装飾部材９の内部にはランプやＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置１８ｄ（図２２参照）が備えられている。枠装飾装置１８ｄを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材９が所定の発光態様によって発光する。
【００１４】
ガラス枠１８の上方中央部には、照明ユニット１１が備えられる。照明ユニット１１の内部には、ＬＥＤやランプなどの発光部材が備えられる。
【００１５】
照明ユニット１１の左側には第１可動式照明１３が、右側には第２可動式照明１４が備えられる。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４は、上スピーカー３０ａの上方に配置されている。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４には、ＬＥＤなどの照明部材の他に、照明駆動モータ（枠演出装置１８ｆ）がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作（例えば、回転）するように制御される。
【００１６】
また、遊技機１には、音響（効果音、警報音、報知音等）を発するスピーカー３０が備えられる。スピーカー３０には、上スピーカー３０ａ及び下スピーカー３０ｂが含まれる。上スピーカー３０ａはガラス枠１８の上方に配置され、下スピーカー３０ｂは後述する上皿２１の下方に配置される。
【００１７】
第１可動式照明１３の右側には、遊技機１において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態ＬＥＤ２９が備えられている。遊技機１において異常が発生した場合には、さらに、スピーカー３０から異常を報知するための報知音が出力される。
【００１８】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機１を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ（ＳＷ）３９ａ（図８参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ（ＳＷ）３９ｂ（図８参照）によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ（前面枠開放検出スイッチ３ｂ、ガラス枠開放検出スイッチ１８ｂ、図８参照）によって営業時間中に前面枠３やガラス枠１８の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態ＬＥＤ２９やスピーカー３０などによって異常が報知されるようになっている。
【００１９】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの下方には、上皿２１などを含む上皿ユニットが備えられる。上皿２１は、図示しない打球発射装置に遊技球（遊技媒体）を供給する。上皿ユニットには、操作ボタン３１を備えた上皿カバーユニット２０が含まれている。
【００２０】
さらに、ガラス枠１８の下方位置であって前面枠３に固定される固定パネル２２には、下皿２３及び打球発射装置の操作ハンドル２４等が備えられる。遊技者が操作ハンドル２４を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）に発射する。発射される遊技球の勢い（発射勢）は、操作ハンドル２４の回動具合により調整できる。
【００２１】
下皿２３には、下皿２３に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構１６が備えられる。前面枠３の下部右側には、ガラス枠１８を施錠するための鍵２５が備えられている。
【００２２】
また、上皿ユニットのうち上皿２１の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作ボタンスイッチ（ＳＷ）３１ａ（図２２参照）を内蔵する操作ボタン３１が備えられている。遊技者は、操作ボタン３１を操作することによって、表示装置４８（図２参照）における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２３】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、通常遊技状態で遊技者が操作ボタン３１を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。なお、通常遊技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、後述する特定遊技状態（普電サポート状態または時短状態）や変動表示ゲームにおいて特別結果（大当り）の発生確率が高い状態（確変状態）や大当り状態（特別遊技状態）である。
【００２４】
また、変動表示ゲームが開始された後、操作ボタン３１の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に操作ボタン３１を操作することによって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出などを実行することができる。
【００２５】
上皿２１の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン２６、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン２７が設けられている。また、球貸ボタン２６と排出ボタン２７との間には、プリペイドカードなどの残高を表示する残高表示部２８が設けられる。
【００２６】
図２は、本発明の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤１０の正面図である。
【００２７】
遊技盤１０は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体１０ｂ（木製又は合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１０ｂの前面にガイドレール３５で囲まれた遊技領域１０ａを有している。また、遊技盤本体１０ｂの前面であってガイドレール３５の外側には、前面構成部材（サイドケース）３３が取り付けられている。さらに、遊技領域１０ａの右下側の前面構成部材３３は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート３６で覆われている。そして、このガイドレール３５で囲まれた遊技領域１０ａ内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域１０ａには、打球方向変換部材としての風車４５や多数の障害釘（図示略）などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下する。
【００２８】
遊技領域１０ａの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース４６が取り付けられている。センターケース４６に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置（変動表示装置）としての表示装置４８が配置されている。表示装置４８は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース４６の窓部を介して遊技盤１０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置４８は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００２９】
表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００３０】
また、センターケース４６の窓部下方には、ステージ部４６ａが設けられる。センターケース４６のステージ部４６ａには、遊技領域１０ａを流下する遊技球を受け入れられるように遊技領域１０ａに向けて開口し、センターケース４６の内部に配置されたワープ通路（図示省略）を通過した遊技球が排出される。センターケース４６のステージ部４６ａは、第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８の上方に配置されているため、ステージ部４６ａ上で転動した遊技球が第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８上に流下しやすいように構成されている。第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８についての詳細は後述する。
【００３１】
遊技領域１０ａのセンターケース４６の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図８参照）が設けられている。そして、遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００３２】
さらに、センターケース４６の左下側には、三つの一般入賞口４４が配置され、センターケース４６の右下側には、一つの一般入賞口４４が配置されている。また、一般入賞口４４への遊技球の入賞は、一般入賞口４４に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）４４ａ〜４４ｎ（図８参照）によって検出される。
【００３３】
また、センターケース４６の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口（第１始動入賞領域）３７が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３８ａを備えるとともに内部に第２始動入賞口（第２始動入賞領域）３８が配設されている。そして、遊技球が第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００３４】
第２始動入賞口３８の一対の可動部材３８ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、第２始動入賞口３８の上方には、第１始動入賞口３７が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。
【００３５】
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３８ｂ（図８参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて第２始動入賞口３８に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態、入賞容易状態）に変化させられるように構成されている。
【００３６】
なお、可動部材３８ａは、後述する遊技制御装置によって制御される。遊技制御装置は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態（普電サポート状態、時短状態）を発生させる。
【００３７】
さらに、遊技領域１０ａの第２始動入賞口３８の下方には、大入賞口２ソレノイド４２ｂ（図８参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４２ａを有する大入賞口２を備えた第２変動入賞装置４２が設けられている。第２変動入賞装置４２は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウント２スイッチ４２ｄ（図８参照）が配設されている。
【００３８】
また、遊技領域１０ａのセンターケース４６の上方には、大入賞口１ソレノイド４１ｂ（図８参照）によって上端側が左側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４１ａを有する大入賞口１を備えた第１変動入賞装置４１が設けられている。開閉扉４１ａは、遊技者が左打ちで発射した遊技球が大入賞口１に届くように遊技球が流下可能な遊技領域１０ａに向かって開放される。第２変動入賞装置４２と同様に、第１変動入賞装置４１は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウント１スイッチ４１ｄ（図８参照）が配設されている。
【００３９】
なお、本発明の第１の実施の形態では、第１変動入賞装置４１の大入賞口が開放状態になる場合に、当該大入賞口に入った遊技球は振分装置７０による振分遊技が行われる。
【００４０】
センターケース４６の窓部上方の縁裏には、可動式の第１球通路７１と、当該第１球通路７１から後方に分岐して並設され当該第１球通路７１と一体となって可動する第２球通路７２とが格納されている（第１形態）。また、センターケース４６の窓部右側には、第１球通路７１を通過して流下案内される遊技球の振り分け抽選遊技を行う振分抽選器７３と、当該振分抽選器７２の後方に第２球通路７２を通過した遊技球が流下する排出通路７４とが設けられている。
【００４１】
そして、第１変動入賞装置４１の大入賞口が開放状態になる場合に、第１球通路７１及び第２球通路７２が、図中に示す矢印のようにセンターケース４６の窓部内側であって表示装置４８の前方に可動する。可動後は、図中に示すように、第１球通路７１は一端が第１変動入賞装置４１に、他端が振分抽選器７３に接続される。また、このとき第２球通路７２は、排出通路７４に接続される（第２形態）。このように第１球通路７１及び第２球通路７２が可動して、第１形態から第２形態に変換することで、振分装置７０による振分遊技が可能となる。なお、振分装置７０についての詳細は、図３以降にて後述する。
【００４２】
そして、第１変動入賞装置４１の大入賞口に入った遊技球は、まず第１球通路７１又は第２球通路７２に振り分けられる。その後、第１球通路７１を通過した当該遊技球は、振分抽選器７２による振分遊技が行われ、第２球通路７２を通過した遊技球はそのまま排出通路７４を流下して排出される。
【００４３】
一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、第１変動入賞装置４１の大入賞口１、及び第２変動入賞装置４２の大入賞口２に遊技球が入賞すると、払出制御装置５８０（図８参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出するように制御する。また、第２変動入賞装置４２の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４３が設けられている。
【００４４】
また、遊技領域１０ａの外側（例えば、遊技盤１０の右下部）には、表示装置４８における特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）、及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。さらに、一括表示装置５０には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部５１〜６０が設けられている。
【００４５】
ここで、一括表示装置５０について説明する。一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６）を備える。
【００４６】
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器５８、大当り時のラウンド数（第１変動入賞装置４１及び第２変動入賞装置４２の開閉回数）を表示するラウンド表示部５９が設けられている。
【００４７】
ここで、本発明の第１の実施の形態の遊技機１における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）の詳細について説明する。
【００４８】
前述のように、本発明の第１の実施の形態の遊技機１では、図示しない打球発射装置から遊技領域１０ａに向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域１０ａ内の各所に配置された障害釘や風車４５等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、第１変動入賞装置４１又は第２変動入賞装置４２に入賞するか、遊技領域１０ａの最下部に設けられたアウト口４３へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、第１変動入賞装置４１又は第２変動入賞装置４２に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置５８０によって制御される払出ユニットから、前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４９】
前述のように、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ３４ａ（図８参照）が設けられている。普図始動ゲート３４は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
【００５０】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口３８が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。
【００５１】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００５２】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００５３】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第２始動入賞口３８の一対の開閉部材３８ａが所定時間（例えば、０．５秒間）開放される開放状態となる。これにより、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞し易くなり、特図２変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００５４】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第２始動入賞口３８は、内蔵されている普電ソレノイド３８ｂ（図８参照）が駆動されることにより、開閉部材３８ａが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が許容される。
【００５５】
第１始動入賞口３７への入賞球及び第２始動入賞口３８への入賞球は、それぞれの内部に設けられた始動口１スイッチ３７ｄ（図８参照）と始動口２スイッチ３８ｄ（図８参照）によって検出される。第１始動入賞口３７に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口３８に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。
【００５６】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置５００（図８参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数分（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース４６の表示装置４８においても表示される。
【００５７】
遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞、若しくは各始動記憶に基づいて、特図表示器（表示装置４８、特図１表示器５１又は特図２表示器５２）で特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームを行う。
【００５８】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４８にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５９】
表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４８では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００６０】
さらに、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の大当り乱数値が大当り値であるとき）には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り状態（特別遊技状態）となる。また、これに対応して表示装置４８の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字のいずれか）となる。
【００６１】
このとき、第１変動入賞装置４１及び第２変動入賞装置４２は、それぞれ大入賞口１ソレノイド４１ｂ及び大入賞口２ソレノイド４２ｂ（図８参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、第１変動入賞装置４１及び第２変動入賞装置４２に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００６２】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームについても、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
【００６３】
また、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、特図２変動表示ゲームが実行される。
【００６４】
また、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００６５】
一方、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶される。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始される。
【００６６】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００６７】
なお、特に限定されるわけではないが、前述した第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウント１スイッチ４１ｄ、カウント２スイッチ４２ｄには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。前面枠３に前面枠開放検出スイッチ３ｂやガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００６８】
続いて、図３から図６を参照して、本発明の第１の実施の形態の振分装置７０の構成について説明する。
【００６９】
図３は、本発明の第１の実施の形態の振分装置の斜視図である。振分装置７０は、第１球通路７１と、第２球通路７２と、振分抽選器７３と、排出通路７４と、サブ排出通路７５と、を備える。
【００７０】
振分装置７０では、前述したように第１変動入賞装置４１の開閉扉４１ａ（図２参照）が開放される場合に、第１変動入賞装置４１に入賞した遊技球に対して１回又は２回の振分遊技を実行する。
【００７１】
１回目の振分遊技（第１振分遊技）は、第１変動入賞装置４１から第１球通路７１に流入した遊技球を流下させる通路（第１球通路７１又は第２球通路７２）を切り替える流路の切替遊技である。
【００７２】
ここで、第１球通路７１は、正方形の通路断面で一直線に設けられ、遊技球を受け入れる入球口７１ａと、遊技球を排出する排球口７１ｂとを有する。そして、第２形態の場合に、入球口７１ａは第１変動入賞装置４１と接続され、排球口７１ｂは振分抽選器７３の上面に遊技球を落下させることが可能な位置に配置される。また、このとき入球口７１ａは排球口７１ｂより上方に位置する。これにより、第１変動入賞装置４１に入賞した遊技球が第１球通路７１を流下する。
【００７３】
第２球通路７２は、第１球通路７１の中流位置から後方に分岐して並設される。第２球通路７２は、第１球通路７１の側壁に開口して設けられる入球口７２ａと、第１球通路７１の排球口７１ｂと並んで設けられ、第２形態の場合に排出通路７４と接続する排球口７２ｂとを有する。そして、第２球通路７２と第１球通路７１との分岐（第２球通路７２の入球口７２ａ）には、図示しない流路切替部材９０（図５参照）が設けられる。第１球通路７１の上流を流下してきた遊技球は、流路切替部材９０によって、そのまま第１球通路７１を流下するか、又は、第２球通路７２を流下するか、その後の流下方向が決定される。なお、流路切替部材についての詳細は、図５にて後述する。
【００７４】
そして、１回目の振分遊技の結果、第２球通路７２を流下した遊技球は、さらに排球口７２ｂに接続される排出通路７４を流下する。ここで、排出通路７４は、上下方向に一直線に設けられ、第２形態の場合に第２球通路７２の排球口７２ｂと合致する入球口７４ａと、下方に開口し、既存の排出通路へと接続される排球口７４ｂとを有する。
【００７５】
一方、１回目の振分遊技の結果、第１球通路７１を流下した遊技球に対しては、振分装置７０は２回目の振分遊技を実行する。
【００７６】
２回目の振分遊技（第２振分遊技）は、流路切替部材９０（図５参照）によって第１球通路７１を流下した遊技球を、振分抽選器７３に落下させ、大当り遊技のラウンドが継続するか否かの抽選を行う遊技である。
【００７７】
振分抽選器７３は、上下方向に円筒形状であって回転可能に設けられる。振分抽選器７３は、上面に第１球通路７１から落下してきた遊技球を受け入れる２つの穴を有する。２つの穴は、遊技球が入球するとラウンドが継続するラウンド継続確定口７３ａと、遊技球が入球するとラウンドが継続しないハズレ口７３ｂと、である。そして、振分抽選器７３は、第１球通路７１から落下してくる遊技球の振分遊技の結果に応じて、ラウンド継続確定口７３ａ又はハズレ口７３ｂが第１球通路７１の排球口７１ｂの下に位置するよう回転される。また、ラウンド継続確定口７３ａ及びハズレ口７３ｂは振分抽選器７３の上面に開口し、下面まで貫通して設けられる。そして、ラウンド継続確定口７３ａ及びハズレ口７３ｂは、振分抽選器７３の下面でサブ排出通路７５に接続される。
【００７８】
サブ排出通路７５は、上方に向かって開口し、振分抽選器７３の下面に接続される入球口７５ａと、後方に向かって開口し、排出通路７５の側壁に接続される排球口７５ｂと、を有する。サブ排出通路７５には第１球通路７１から振分抽選器７３を通過した遊技球が流下し、当該遊技球は、第２球通路７２を通過した遊技球が流下する排出通路７４に合流する。
【００７９】
このように、振分装置７０では、第１変動入賞装置４１に入賞した遊技球に対して振分遊技を実行している。本発明の第１の実施の形態では、後述するように遊技球が入賞した時点で振分演出情報が付与されており、当該振分演出情報に基づいて対象の遊技球の振分遊技を行う（図２８参照）。
【００８０】
なお、遊技球の振分遊技は、前述の振分演出情報に基づくものではなく、例えば、流路切替部材９０にセンサーを取り付け、１ラウンドあたり所定数の遊技球が第１球通路７１を流下したら、残りの遊技球は第２球通路７２を流下するように行ってもよい。第１球通路７１を流下させる所定数の遊技球は、振分抽選器７３が溢れない程度であり、１ラウンドに数個である。これにより、球通路の切り替えに偶然性を演出することができる。
【００８１】
次に、図４は、本発明の第１の実施の形態の貯留構造を示す図である。ここでは、第１変動入賞装置４１に入賞した遊技球が振分装置７０に流下する手前で、当該遊技球を貯留し、大当り遊技以外のタイミングにおいても振分装置７０に遊技球を流下可能にする貯留構造が設けられる。左図は、右図の正面視の貯留構造を図中右方から見た貯留構造の図である。
【００８２】
図４（Ａ）は、第１変動入賞装置４１の開閉扉４１ａが開放され、入賞した遊技球が貯留された状態を示す図である。
【００８３】
第１変動入賞装置４１には、入賞した遊技球が通過する通路４１ｘと、通路４１ｙと、貯留部材４１ｚと、が備えられる。通路４１ｘは、大入賞口に連続して上下方向に設けられる。通路４１ｙは、通路４１ｘの後方に上下方向に並設され、第２形態の場合に、第１球通路７１の入球口７１ａと接続される。通路４１ｙは、通路４１ｘと、通路４１ｘの下面から上方向に遊技球２個分が通過可能な領域で接続されており、その接続領域には上下スライド式の貯留部材４１ｚが設けられる。貯留部材４１ｚは、通路４１ｘの下面に設けられ、上方向に設けられる遊技球１個分の高さの平板によって前述の接続領域を一部遮ることができる。
【００８４】
このため、大当り遊技が開始されて始めて第１変動入賞装置４１に入賞した遊技球は、通路４１ｘと貯留部材４１ｚとで形成される箱空間に貯留されることとなる。
【００８５】
図４（Ｂ）は、遊技球が貯留された状態における他の遊技球の流れを示す図である。図４（Ａ）の状態後、第１変動入賞装置４１に入賞する遊技球は、通路４１ｘと通路４１ｙとの接続領域の上方部分（貯留部材４１ｚに遮られていない部分）を通過して、通路４１ｘから通路４１ｙへと流下し、振分装置７０の第１球通路７１に案内される。
【００８６】
図４（Ｃ）は、貯留された遊技球を振分装置７０の第１球通路７１に案内する場合の図である。この場合は、貯留部材４１ｚが下方向にスライド移動され、通路４１ｘの下面の下方に収納される。これにより、貯留されていた遊技球は、通路４１ｘと通路４１ｙとの接続領域の下方部分を通過して、通路４１ｘから通路４１ｙへと流下し、振分装置７０の第１球通路７１に案内される。
【００８７】
図５は、本発明の第１の実施の形態の流路切替部材の動作を示す図である。また、第１球通路７１及び第２球通路７２の流路切替部分を上方から見た断面模式図である。
【００８８】
図５（Ａ）は、流路切替部材９０によって遊技球が第１球通路７１及び第２球通路７２のどちらの球通路に流下案内されるかわからない状態のときの図である。
【００８９】
本発明の第１の実施の形態の流路切替部材９０は、平板形状であって、第２球通路７２の入球口７２ａの下流側に上下方向に設けられる回転軸９１に取り付けられる。そして、流路切替部材９０は、回転軸９１の回転によって第１球通路７１又は第２球通路７２への遊技球の流入を妨げる。
【００９０】
まず、図５（Ａ）に示すように、流路切替部材９０は、対象の遊技球が第１球通路７１の所定位置に到達するまでは揺動し、第１球通路７１及び第２球通路７２のどちらの通路を遮断するか遊技者がわからないようにする。ここで、所定位置とは、遊技球が第１球通路７１と第２球通路７２との分岐部に差し掛かる直前の位置から、流路切替部材９０が揺動状態から第１球通路７１もしくは第２球通路７２を塞ぐ遮断状態に切り替わるのに要する時間に対応する遊技球の流下距離分だけ上流の位置をいう。
【００９１】
図５（Ｂ）は、流路切替部材９０によって第２球通路７２が遮断され、遊技球が第１球通路７１に流下案内される状態のときの図である。このとき流路切替部材９０は、第２球通路７２側に回転し、第２球通路７２に遊技球が流入しないようにする。
【００９２】
図５（Ｃ）は、流路切替部材９０によって第１球通路７１が遮断され、遊技球が第２球通路７２に流下案内される状態のときの図である。このとき流路切替部材９０は、第１球通路７１側に回転し、第１球通路７１に遊技球が流入しないようにする。
【００９３】
図６は、本発明の第１の実施の形態の流路切替部材の駆動を示す図である。前述した流路切替部材９０を回転させる回転軸９１の駆動について説明する。
【００９４】
図６（Ａ）は、振分装置７０の第１球通路７１、第２球通路７２、流路切替部材９０の駆動に係る構成、及び、カバー部材９５の斜視図である。これらの構成は、振分遊技が行われるときにセンターケース４６の窓部上方の縁裏から表示装置４８の前方に可動する。図６（Ｂ）は、図６（Ａ）のカバー部材９５を分解した図である。図６（Ｃ）は、これらの構成を上方から見た透視図である。
【００９５】
図６（Ｃ）に示すように、流路切替部材９０を動かす回転軸９１は、小ギア９２の回転軸である。そして、小ギア９２は大ギア９４と噛み合う。モーターギアである大ギア９４のモーター軸９３が回転することで、ギアを介して流路切替部材９０の回転軸９１に回転力が伝達される。
【００９６】
小ギア９２は、第１球通路７１及び第２球通路７２の下方に設けられる。また、小ギア９２と噛み合う大ギア９４は、小ギア９２よりも第１球通路７１の上流側に設けられる。そして、大ギア９４の回転軸９３は、第２球通路７２にあたることがないよう設けられる。このように第１球通路７１と第２球通路７２とで形成される死角にモーター軸９３を配置することで、駆動装置をコンパクトに収めることができる。なお、この駆動装置は、盤演出装置１０ｆ（図２２参照）により駆動される。
【００９７】
また、図６（Ｂ）に示すように、第１球通路７１の下方に小ギア９２及び大ギア９４の歯車面が位置するので、当該歯車面が遊技者から視認される。そこで、図６（Ａ）に示すように、カバー部材９５を第１球通路７１の前面下方に取り付けることで、遊技者から小ギア９２及び大ギア９４が視認されないようにしている。
【００９８】
なお、本発明の第１の実施の形態では、流路切替部材９０の駆動にギアを用いているが、ソレノイドを用いてもよい。
【００９９】
〔ラウンドパターン〕
続いて、図７は、本発明の第１の実施の形態の大当り遊技のラウンドパターンを示す図である。
【０１００】
図７（Ａ）は、本発明の第１の実施の形態の大当り遊技のラウンドパターンテーブルである。ここでは、大当り遊技のラウンド数として、５Ｒと１５Ｒとが設定される。そして、５Ｒの場合は、第１変動入賞装置４１の大入賞口が開放される（パターンＡ）。また、１５Ｒの場合は、全ラウンドにおいて第２変動入賞装置４２の大入賞口が開放されるパターンＢと、始めの５Ｒは第１変動入賞装置４１の大入賞口が開放され、その後の１０Ｒは第２変動入賞装置４２の大入賞口が開放されるパターンＣとの２パターンが設定される。
【０１０１】
図７（Ｂ）は、前述したラウンドパターンの進行タイムチャートである。上段、中段、及び下段のタイムチャートは、それぞれパターンＡ、パターンＢ、及びパターンＣのタイムチャートである。
【０１０２】
前述した振分装置７０における振分遊技は、第１変動入賞装置４１の大入賞口が開放されるパターンＡ及びパターンＣの場合に実行される。すなわち、パターンＡ及びパターンＣの大当りの場合に、入賞した遊技球に振分演出情報が付与されている。
【０１０３】
そして、パターンＣの場合にのみ、第１球通路７１を流下した遊技球のうち１球が振分抽選器７３のラウンド継続確定口７３ａに入球するように制御する。図中では、パターンＣの場合に３Ｒにおいて遊技球がラウンド継続確定口７３ａに入球したことが検出されている。また、パターンＡの場合には、振分遊技を行っても振分抽選器７３のラウンド継続確定口７３ａに入球する遊技球はない。
【０１０４】
このようにすることで、振分遊技におけるラウンド継続確定口７３ａへの遊技球の入球を契機に、ラウンド遊技が１０Ｒ追加され、さらに、開放される大入賞口が第１変動入賞装置４１から第２変動入賞装置４２に切り替わったかのように遊技者に見せることができる。
【０１０５】
なお、第１の実施の形態では、振分遊技によってラウンドが継続するか否かを演出したが、これに限らない。例えば、大当りが確変であるか否かを演出してもよい。振分遊技によって確変を獲得したかのように遊技者に見せることができ、遊技の興趣が向上する。
【０１０６】
以下、図８から図２１を参照して、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置の構成及び制御について説明する。
【０１０７】
図８は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置５００の構成を示すブロック図である。
【０１０８】
遊技機１は遊技制御装置５００を備え、遊技制御装置５００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）５１１を有するＣＰＵ部５１０と、入力ポートを有する入力部５２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部５３０、ＣＰＵ部５１０と入力部５２０と出力部５３０との間を接続するデータバス５４０などからなる。
【０１０９】
ＣＰＵ部５１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン５１１と、入力部５２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン５１１に入力させるインバータなどからなる反転回路５１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）５１３などを有する。遊技制御装置５００及び該遊技制御装置５００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置３００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。
【０１１０】
電源装置３００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部３１０と、遊技用マイコン５１１の内部のＲＡＭ５１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部３２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置５００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部３３０などを備える。
【０１１１】
この実施の形態では、電源装置３００は、遊技制御装置５００と別個に構成されているが、バックアップ電源部３２０及び制御信号生成部３３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置５００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤１０及び遊技制御装置５００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置３００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部３２０及び制御信号生成部３３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【０１１２】
バックアップ電源部３２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ５１１ｃに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部３３０は、例えば通常電源部３１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置５００は、停電復旧後、ＲＡＭ５１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部３２０は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【０１１３】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン５１１内のＲＡＭ５１１ｃ及び払出制御装置５８０内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン５１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【０１１４】
遊技用マイコン５１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット、マイクロプロセッサ）５１１ａ、データを書き換え不能に記憶する（読出し専用の）ＲＯＭ（リードオンメモリ、不揮発性記憶手段）５１１ｂ及びデータを書き換え可能に記憶する（随時読出し書込み可能な）ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段）５１１ｃを備える。
【０１１５】
ＲＯＭ５１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に（書き換え不能に）記憶し、ＲＡＭ５１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ５１１ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ５１１ｂ又はＲＡＭ５１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【０１１６】
また、ＲＯＭ５１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【０１１７】
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ５１１ａが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が１６Ｒ大当りや９Ｒ大当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル（Ｎ）リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）１リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）２リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。
【０１１８】
さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。
【０１１９】
ここで、ＲＯＭ５１１ｂは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。
【０１２０】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態（例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態）をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０１２１】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置４８における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【０１２２】
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル（ＳＰ）１リーチ、スペシャル（ＳＰ）２リーチ、スペシャル（ＳＰ）３リーチ、プレミアムリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアムリーチの順に高くなるようになっている（リーチ演出によって特別結果態様が導出される確率が異なる）。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合（はずれとなる場合）における変動表示態様が含まれることもある。
【０１２３】
ここで、信頼度の高低は、特別結果態様が導出されるときの演出選択及び特別結果態様が導出されないときの演出選択の割合によって算出することができる。
【０１２４】
例えば、特別結果態様が導出される変動表示ゲームでは、上記ＳＰ１リーチは１０％の割合で選択され、上記ＳＰ３リーチは４０％の割合で選択されるとする。一方、特別結果態様が導出されない変動表示ゲームでは、上記ＳＰ１リーチは５％の割合で選択され、上記ＳＰ３リーチは１％の割合で選択されるとする。このような選択割合が設定されていることで、ＳＰ１リーチの期待度はＳＰ３リーチの期待度よりも低いということが言える。
【０１２５】
本願発明においても、このようなリーチ演出（もしくは特定の演出）に対して選択割合を異ならせているため、上記のような、信頼度の高い演出、信頼度の低い演出の比較が可能となっている。
【０１２６】
ＣＰＵ５１１ａは、ＲＯＭ５１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機１全体の制御を行う。
【０１２７】
また、図示しないが、遊技用マイコン５１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。さらに、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ５１１ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【０１２８】
また、ＣＰＵ５１１ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ｓ１１０１）や特図普段処理（Ｓ１１０９）にて、ＲＯＭ５１１ｂに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、ＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り又ははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態又は高確率状態）、現在の遊技状態としての第２始動入賞口３８の動作状態（通常動作状態又は時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。
【０１２９】
払出制御装置５８０は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置５００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置５８０は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置５８０が遊技球の発射許可信号を出すことで、発射制御装置５８１が発射可能状態になる。
【０１３０】
遊技制御装置５００の入力部５２０には、第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウント１スイッチ４１ｄ、カウント２スイッチ４２ｄに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ５２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート５２３に入力される。
【０１３１】
近接Ｉ／Ｆ５２１に入力された信号の出力はすべて入力ポート５２２に供給され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に読み込まれるとともに、遊技制御装置（主基板）５００から中継基板５９１を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ５２１の出力のうち始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄの検出信号は、入力ポート５２２の他、反転回路５１２を介して遊技用マイコン５１１へ入力されるように構成されている。反転回路５１２を設けているのは、遊技用マイコン５１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【０１３２】
したがって、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路５１２を設けずに遊技用マイコン５１１に検出信号を直接入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄからの負論理の信号を遊技用マイコン５１１に直接入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接Ｉ／Ｆ５２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ５２１には、電源装置３００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０１３３】
また、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ３９ａ及び振動センサスイッチ３９ｂからの信号及び近接Ｉ／Ｆ５２１により変換された第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウント１スイッチ４１ｄ、カウント２スイッチ４２ｄからの信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２２が設けられている。入力ポート５２２が保持しているデータは、遊技用マイコン５１１が入力ポート５２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【０１３４】
さらに、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３に設けられた前面枠開放検出スイッチ３ｂ及びガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂからの信号、及び払出制御装置５８０からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【０１３５】
また、入力部５２０には、電源装置３００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン５１１等に入力するためのシュミットトリガ回路５２４が設けられており、シュミットトリガ回路５２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置３００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート５２３に入力され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン５１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１３６】
一方、シュミットトリガ回路５２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン５１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部５３０の各出力ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部５３０を介さずに中継基板５９１に直接出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板５９１のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板５９１を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン５１１によって出力部５３０の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）から遊技用マイコン５１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン５１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１３７】
遊技制御装置５００の出力部５３０は、データバス５４０に接続され払出制御装置５８０へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置５５０へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート５３１ａと、演出制御装置５５０へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート５３１ｂとを備える。遊技制御装置５００から払出制御装置５８０及び演出制御装置５５０へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部５３０には、演出制御装置５５０の側から遊技制御装置５００へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第１出力ポート５３１ａからのデータストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート５３１ｂからの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ５３２ａが設けられている。なお、第１出力ポート５３１ａから払出制御装置５８０へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【０１３８】
さらに、出力部５３０には、データバス５４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板５９１を介して出力するバッファ５３２ｂが実装可能に構成されている。このバッファ５３２ｂは遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ５２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ５３２ｂを通さずに中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。
【０１３９】
一方、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂのようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン５１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工される。例えば、遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス５４０からバッファ５３２ｂ、中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板５９１には、バッファ５３２ｂから出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板５９１上のポートには、遊技用マイコン５１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０１４０】
また、出力部５３０には、データバス５４０に接続され第１変動入賞装置４１、第２変動入賞装置４２を開閉させるソレノイド（大入賞口１ソレノイド４１ｂ、大入賞口２ソレノイド４２ｂ）や第２始動入賞口３８の可動部材３８ａを開閉させるソレノイド（普電ソレノイド３８ｂ）の開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート５３１ｃ、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート５３１ｄ、大当り情報など遊技機１に関する情報を外部情報端子５０８へ出力するための第５出力ポート５３１ｅが設けられている。外部情報端子５０８から出力された遊技機１に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【０１４１】
さらに、出力部５３０には、第１ドライバ（駆動回路）５３３ａ、第２ドライバ５３３ｂ、第３ドライバ５３３ｃ、及び第４ドライバ５３３ｄが設けられている。第１ドライバ５３３ａは、第３出力ポート５３１ｃから出力される大入賞口１ソレノイド４１ｂや大入賞口２ソレノイド４２ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。また、普電ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。第２ドライバ５３３ｂは、第３出力ポート５３１ｃから出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する。第３ドライバ５３３ｃは、第４出力ポート５３１ｄから出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する。第４ドライバ５３３ｄは、第５出力ポート５３１ｅから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子５０８へ出力する。
【０１４２】
第１ドライバ５３３ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置３００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ５３３ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ５３３ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ５３３ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ５３３ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子５０８へ出力する第４ドライバ５３３ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ５３２ｂや第３出力ポート５３１ｃ、第１ドライバ５３３ａ等は、遊技制御装置５００の出力部５３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板５９１側に設けるようにしてもよい。
【０１４３】
さらに、出力部５３０には、外部の検査装置５９２へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ５３４が設けられている。フォトカプラ５３４は、遊技用マイコン５１１が検査装置５９２との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン５１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート５２２のようなポートは設けられていない。
【０１４４】
以下、遊技制御装置５００による制御について具体的な処理を説明する。
【０１４５】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、遊技制御装置５００による制御のうちメイン処理について説明する。図９Ａは、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。図９Ｂは、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。
【０１４６】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１４７】
遊技制御装置５００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込み禁止する（Ｓ９０１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（Ｓ９０２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ｓ９０３）。さらに、割込み処理のモードを設定する（Ｓ９０４）。
【０１４８】
次に、遊技制御装置５００は、払出制御装置（払出基板）５８０のプログラムが正常に起動するまで待機する（Ｓ９０５）。例えば、４ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置５００が先に起動してしまい、払出制御装置５８０の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置５８０に送信してしまい、払出制御装置５８０が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
【０１４９】
その後、遊技制御装置５００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（Ｓ９０６）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（Ｓ９０７）。また、遊技用マイコン５１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（Ｓ９０８）。本実施形態では、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０１５０】
続いて、遊技制御装置５００は、電源装置３００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（Ｓ９０９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。例えば、閉店時などに正常に電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１５１】
遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ｓ９０９の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（Ｓ９１０〜Ｓ９１３）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。Ｓ９１０及びＳ９１１の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かをチェックする。同様に、Ｓ９１２及びＳ９１３の処理では停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かをチェックする。
【０１５２】
遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（Ｓ９１３の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ｓ９１４）。
【０１５３】
そして、遊技制御装置５００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し（Ｓ９１５）、これらの値が一致するか否かを判定する（Ｓ９１６）。
【０１５４】
一方、遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ｓ９０９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（Ｓ９１１又はＳ９１３の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とＳ９１４の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（Ｓ９１６の結果が「Ｎ」）、図９ＢのＳ９４１〜Ｓ９４５の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１５５】
遊技制御装置５００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（Ｓ９１６の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図４ＢのＳ９１７〜Ｓ９２３）。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域をクリア（初期化）する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし（Ｓ９１７）、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする（Ｓ９１８）。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（Ｓ９１９）。
【０１５６】
次に、遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（Ｓ９２０）。高確率でないと判定された場合には（Ｓ９２０の結果が「Ｎ」）、Ｓ９２３以降の処理を実行する。
【０１５７】
また、遊技制御装置５００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（Ｓ９２０の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（Ｓ９２１）。続いて、一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器５８）をオン（点灯）に設定する（Ｓ９２２）。
【０１５８】
さらに、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信する（Ｓ９２３）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０１５９】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１６０】
遊技制御装置５００は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（Ｓ９４１）。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（Ｓ９４２）。そして、初期化すべき領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（Ｓ９４３）。
【０１６１】
続いて、遊技制御装置５００は、ＲＷＭクリアに関する外部情報（セキュリティ信号）を出力する出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする（Ｓ９４４）。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置５５０に送信し（Ｓ９４５）、Ｓ９２４以降の処理を実行する。
【０１６２】
遊技制御装置５００は、Ｓ９２３又はＳ９４５の処理が終了すると、遊技用マイコン５１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ｓ９２４）。
【０１６３】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン５１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ５１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１６４】
遊技制御装置５００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ｓ９２５）。具体的には、ＣＰＵ５１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（Ｓ９２６）。その後、遊技制御装置５００は、割込みを許可する（Ｓ９２７）。
【０１６５】
なお、本実施形態のＣＰＵ５１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１６６】
続いて、遊技制御装置５００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ９２８）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１６７】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置５００は、電源装置３００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（Ｓ９２９）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ９３０）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（Ｓ９３０の結果が「Ｎ」）、Ｓ９２８の初期値乱数更新処理を再び実行し、Ｓ９２８からＳ９３０までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１６８】
また、初期値乱数更新処理（Ｓ９２８）の前に割り込みを許可（Ｓ９２７）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１６９】
なお、初期値乱数更新処理（Ｓ９２８）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１７０】
一方、遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ｓ９３０の結果が「Ｙ」）、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がＳ９２９の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（Ｓ９３１）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（Ｓ９３１の結果が「Ｎ」）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ９３０）。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１７１】
遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（Ｓ９３１の結果が「Ｙ」）、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（Ｓ９３２〜Ｓ９３８）。
【０１７２】
遊技制御装置５００は、割込みを禁止し（Ｓ９３２）、全出力ポートをオフに設定する（Ｓ９３３）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（Ｓ９３４）、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（Ｓ９３５）。
【０１７３】
さらに、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ｓ９３６）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（Ｓ９３７）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ｓ９３８）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１７４】
〔タイマ割込み処理（遊技制御装置）〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１０は、本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１７５】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込み信号がＣＰＵ５１１ａに入力されることによって開始される。
【０１７６】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ｓ１００１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでＳ１００１の処理を実装することが可能である。
【０１７７】
次に、遊技制御装置５００は、入力部５２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ｓ１００２）。各種センサには、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウント１スイッチ４１ｄ、カウント２スイッチ４２ｄなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０１７８】
さらに、遊技制御装置５００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置５５０及び払出制御装置５８０に送信するための出力処理を実行する（Ｓ１００３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口１ソレノイド（ＳＯＬ）４１ｂ、大入賞口２ソレノイド（ＳＯＬ）４２ｂ、普電ソレノイド（ＳＯＬ）３８ｂが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力するも含まれる。
【０１７９】
次に、遊技制御装置５００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置５５０や払出制御装置５８０等に送信（出力）するコマンド送信処理を実行する（Ｓ１００４）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置５５０に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置５５０に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置５８０に送信したりする。
【０１８０】
さらに、遊技制御装置５００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ｓ１００５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ｓ１００６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０１８１】
その後、遊技制御装置５００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（Ｓ１００７）。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウント１スイッチ４１ｄ、カウント２スイッチ４２ｄが含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠３やガラス枠１８が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０１８２】
さらに、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ｓ１００８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図６にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ｓ１００９）。
【０１８３】
次に、遊技制御装置５００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ｓ１０１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０１８４】
遊技制御装置５００は、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁気エラー監視処理を実行する（Ｓ１０１１）。異常の発生を検出した場合には、スピーカー３０から報知音を出力したり、遊技状態ＬＥＤ３２を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０１８５】
次に、遊技制御装置５００は、外部情報端子５０８から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ｓ１０１２）。
【０１８６】
そして、遊技制御装置５００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（Ｓ１０１３）。その後、Ｓ１００１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ｓ１０１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ｓ１０１５）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０１８７】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理（図１０）における特図ゲーム処理（Ｓ１００８）の詳細について説明する。図１１は、本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０１８８】
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（特別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。
【０１８９】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄの入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（Ｓ１１０１）。
【０１９０】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図１２にて後述する。
【０１９１】
次に、遊技制御装置５００は、カウントスイッチ監視処理を実行する（Ｓ１１０２）。カウントスイッチ監視処理では、開放される第１変動入賞装置４１内又は第２変動入賞装置４２内に設けられたカウント１スイッチ４１ｄ又はカウント２スイッチ４２によって対応する変動入賞装置に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。なお、カウントスイッチ監視処理の詳細については、図１３にて後述する。
【０１９２】
次に、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ｓ１１０３）。なお、特図ゲーム処理タイマは、後述する特図ゲーム処理番号に応じて分岐させる各処理(Ｓ１１０９〜Ｓ１１１５)を実行するときに初期値がセットされ、Ｓ１１０３の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。この初期値としてセットされる値は、当該特図ゲーム処理番号に応じた処理を終了させるまでの時間値であり、例えば、特図普段処理(Ｓ１１０９；特図ゲーム処理番号「０」)においてセットされる値は、特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が変動表示されている時間値がセットされる。そして、特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０１９３】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ｓ１１０４の結果が「Ｎ」）、Ｓ１１１６以降の処理を実行する。
【０１９４】
一方、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（Ｓ１１０４の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ｓ１１０５）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ｓ１１０６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（Ｓ１１０７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（Ｓ１１０８）。
【０１９５】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ｓ１１０８の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（Ｓ１１０９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。なお、特図普段処理の詳細については、図１５にて後述する。
【０１９６】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ｓ１１０８の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（Ｓ１１１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１９７】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ｓ１１０８の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（Ｓ１１１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。なお、特図表示中処理の詳細については、図２１にて後述する。
【０１９８】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ｓ１１０８の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ｓ１１１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１９９】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ｓ１１０８の結果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ１１１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０２００】
また、大入賞口開放中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に大入賞口の開放時間に基づいて対応する変動入賞装置の開閉扉（第１変動入賞装置４１の開閉扉４１ａ又は第２変動入賞装置４２の開閉扉４２ａ）を開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものであるため、遊技制御装置５００が特別遊技状態制御手段をなす。
【０２０１】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ｓ１１０８の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（Ｓ１１１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２０２】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に対応する開閉扉（開閉扉４１ａ又は開閉扉４２ａ）を閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０２０３】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（Ｓ１１０８の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（Ｓ１１１５）。大当り終了処理は、Ｓ１１０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２０４】
その後、遊技制御装置５００は、特図１表示器５１における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ１１１６）。続いて、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ１１１７）。
【０２０５】
さらに、遊技制御装置５００は、特図２表示器５２における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ１１１８）。続いて、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ１１１９）。
【０２０６】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図１１）における始動口スイッチ監視処理（Ｓ１１０１）の詳細について説明する。図１２は、本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【０２０７】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ｓ１２０１）。
【０２０８】
続いて、遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ１２０２）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図１４にて後述する。
【０２０９】
次に、遊技制御装置５００は、普通電動役物（第２始動入賞口３８の可動部材３８ａ）が作動中である、すなわち、第２始動入賞口３８の可動部材３８ａが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックする（Ｓ１２０３）。普通電動役物が作動中である場合には（Ｓ１２０３の結果が「Ｙ」）、Ｓ１２０６以降の処理を実行する。
【０２１０】
一方、普通電動役物が作動中でない場合には（Ｓ１２０３の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３８への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし（Ｓ１２０４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（Ｓ１２０５）。
【０２１１】
不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口３８は、可動部材３８ａが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、Ｓ１２０４及びＳ１２０５の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかを判定する。
【０２１２】
不正入賞数が不正判定個数以上の場合には（Ｓ１２０５の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２１３】
一方、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には（Ｓ１２０５の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３８による保留の情報を設定するテーブルを準備し（Ｓ１２０６）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ１２０７）。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２１４】
〔カウントスイッチ監視処理〕
続いて、前述の特図ゲーム処理（図１１）におけるカウントスイッチ監視処理（Ｓ１１０２）の詳細について説明する。図１３は、本発明の第１の実施の形態のカウントスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０２１５】
カウントスイッチ監視処理は、開放されている変動入賞装置が第１変動入賞装置４１及び第２変動入賞装置４２のどちらであっても、同じ処理が実行される。以下では第１変動入賞装置４１が開放されている場合について具体的な処理を説明する。
【０２１６】
遊技制御装置５００は、まず、第１変動入賞装置４１の大入賞口１の大当り開放中か否かをチェックし、判定する（Ｓ１３０１、Ｓ１３０２）。そして、大入賞口１の大当り開放中でない場合には（Ｓ１３０２の結果が「Ｎ」）、カウントスイッチ監視処理を終了する。
【０２１７】
遊技制御装置５００は、大入賞口１の大当り開放中である場合には（Ｓ１３０２の結果が「Ｙ」）、大入賞口１への遊技球の入賞を検出するカウント１スイッチ４１ｄに入力があるかをチェックし、判定する（Ｓ１３０３、Ｓ１３０４）。そして、カウント１スイッチ４１ｄに入力がない場合には（Ｓ１３０４の結果が「Ｎ」）、カウントスイッチ監視処理を終了する。
【０２１８】
一方、遊技制御装置５００は、カウント１スイッチ４１ｄに入力がある場合には（Ｓ１３０４の結果が「Ｙ」）、大入賞口カウント数を１加算更新する（Ｓ１３０５）。そして、更新後の大入賞口カウント数が予め設定される上限値に達したか否かをチェックし、判定する（Ｓ１３０６、Ｓ１３０７）。
【０２１９】
遊技制御装置５００は、大入賞口カウント数が上限値に達した場合には（Ｓ１３０７の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理タイマを０クリアする（Ｓ１３０８）。その後、カウントスイッチ監視処理を終了する。
【０２２０】
なお、カウントスイッチ監視処理のＳ１３０２の結果が「Ｙ」の場合は、ファンファーレ／インターバル中処理（Ｓ１１１２）で処理番号「７」が設定されている。このため、特図ゲーム処理タイマが０クリアされた後に、特図ゲーム処理（図１１）のＳ１１０３及びＳ１１０４の処理でタイムアップしたと判定され、その後実行される処理は、大入賞口開放中処理（Ｓ１１１３）となる。
【０２２１】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
続いて、前述した始動口スイッチ監視処理（図１２）における特図始動口スイッチ共通処理（Ｓ１２０２、Ｓ１２０７）の詳細について説明する。図１４は、本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２２】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３７や第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによって始動口１スイッチ３７ｄや始動口２スイッチ３８ｄから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０２２３】
遊技制御装置５００は、まず、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３７ｄ）から信号が入力されたか否かをチェックする（Ｓ１４０１、Ｓ１４０２）。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（Ｓ１４０２の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２２４】
一方、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には（Ｓ１４０２の結果が「Ｙ」）、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（Ｓ１４０３）。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（Ｓ１４０４）。
【０２２５】
続いて、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数である始動口信号出力回数をロードする（Ｓ１４０５）。そして、ロードした始動口信号出力回数に１加算して更新し、オーバーフローするか否かをチェックする（Ｓ１４０６、Ｓ１４０７）。
【０２２６】
そして、遊技制御装置５００は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には（Ｓ１４０７の結果が「Ｎ」）、更新後の始動口信号出力回数の値を、ＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（Ｓ１４０８）。
【０２２７】
遊技制御装置５００は、Ｓ１４０８の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には（Ｓ１４０７の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックする（Ｓ１４０９、Ｓ１４１０）。
【０２２８】
遊技制御装置５００は、特図保留数が上限値未満の場合には（Ｓ１４１０の結果が「Ｙ」）、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）に１加算して更新する（Ｓ１４１１）。
【０２２９】
続いて、遊技制御装置５００は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置５００は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ｓ１４１２）、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する（Ｓ１４１３）。そして、準備された飾り特図保留数コマンドの送信を設定するためのコマンド設定処理を実行する（Ｓ１４１４）。
【０２３０】
次に、遊技制御装置５００は、更新対象の始動口及び更新された特図保留数に対応する保留記憶領域に含まれる乱数セーブ領域のアドレスを算出する（Ｓ１４１５）。
【０２３１】
遊技制御装置５００は、算出されたアドレスに基づいて、大当り乱数を大当り乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１４１６）。さらに、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備する（Ｓ１４１７）。そして、準備した大当り図柄乱数を大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１４１８）。
【０２３２】
続いて、遊技制御装置５００は、対応する変動パターン乱数１を抽出し、変動パターン乱数１セーブ領域にセーブする（Ｓ１４１９）。変動パターン乱数１は、後半の変動パターンのリーチ系統を決定するための乱数である。
【０２３３】
同様に、遊技制御装置５００は、対応する変動パターン乱数２を抽出し、変動パターン乱数２セーブ領域にセーブする（Ｓ１４２０）。変動パターン乱数２は、変動パターン乱数１によって特定される後半変動のリーチ系統から詳細な変動パターンを決定するための乱数である。
【０２３４】
さらに、遊技制御装置５００は、対応する変動パターン乱数３を抽出し、変動パターン乱数３セーブ領域にセーブする（Ｓ１４２１）。変動パターン乱数３は、前半の変動パターンを決定するための乱数である。
【０２３５】
ここで、特図変動表示ゲーム（特図１又は特図２）における変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動パターン１〜３）は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０２３６】
そして、遊技制御装置５００は、乱数セーブ領域にセーブされた乱数に基づいて事前（先読み）判定を行う特図保留情報判定処理を実行し（Ｓ１４２２）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２３７】
一方、遊技制御装置５００は、特図保留数が上限値未満でない場合には（Ｓ１４１０の結果が「Ｎ」）、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄであるか否かをチェックする（Ｓ１４３０、Ｓ１４３１）。監視対象が始動口１スイッチ３７ｄでない場合には（Ｓ１４３１の結果が「Ｎ」）、飾り特図保留数コマンド（保留オーバーフローコマンド）を準備し（Ｓ１４３２）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１４３３）。
【０２３８】
一方、遊技制御装置５００は、監視対象が始動口１スイッチ３７ｄの場合（Ｓ１４３１の結果が「Ｎ」）、又は、Ｓ１４３３のコマンド設定処理が終了した場合には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２３９】
〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図１１）における特図普段処理（Ｓ１１０９）の詳細について説明する。図１５は、本発明の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０２４０】
遊技制御装置５００は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（Ｓ１５０１、Ｓ１５０２）。
【０２４１】
遊技制御装置５００は、特図２保留数が０の場合には（Ｓ１５０２の結果が「Ｙ」）、第１始動記憶数（特図１保留数）が０であるか否かをチェックする（Ｓ１５０３、Ｓ１５０４）。このように、特図２保留数のチェック（Ｓ１５０１）を、特図１保留数のチェック（Ｓ１５０３）よりも先に行うことによって、特図１変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な特図２変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。
【０２４２】
さらに、遊技制御装置５００は、特図１保留数が０の場合には（Ｓ１５０４の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックする（Ｓ１５０５、Ｓ１５０６）。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には（Ｓ１５０６の結果が「Ｎ」）、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する（Ｓ１５０７）。続いて、客待ちデモコマンドを準備し（Ｓ１５０８）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１５０９）。
【０２４３】
一方、遊技制御装置５００は、既に客待ちデモが開始されている場合には（Ｓ１５０６の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置５５０に送信済みであるため、Ｓ１５１０以降の処理を実行する。
【０２４４】
次に、遊技制御装置５００は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理１を実行する（Ｓ１５１０）。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
【０２４５】
一方、遊技制御装置５００は、特図１保留数が０でない場合（Ｓ１５０４の結果が「Ｎ」）、すなわち特図１変動表示ゲームが実行される場合には、特図１変動開始処理１を実行する（Ｓ１５１１）。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブルを準備する特図変動中処理移行設定処理（特図１）を実行する（Ｓ１５１２）。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、変動中に係る試験信号、特図表示器における特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図表示器の変動中に係るフラグ、特図表示器の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。なお、Ｓ１５１１における特図１変動開始処理１の詳細については、図１６にて後述する。
【０２４６】
同様に、遊技制御装置５００は、特図２保留数が０でない場合（Ｓ１５０２の結果が「Ｎ」）、すなわち特図２変動表示ゲームが実行される場合には、特図２変動開始処理１を実行する（Ｓ１５１３）。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブルを準備する特図変動中処理移行設定処理（特図２）を実行する（Ｓ１５１４）。なお、Ｓ１５１３における特図２変動開始処理１の詳細については、図１７にて後述する。
【０２４７】
〔特図１変動開始処理１〕
次に、前述した特図普段処理（図１５）における特図１変動開始処理１（Ｓ１５１１）の詳細について説明する。図１６は、本発明の実施の形態の特図１変動開始処理１の手順を示すフローチャートである。特図１変動開始処理１は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０２４８】
遊技制御装置５００は、まず、特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１に、はずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理を実行する（Ｓ１６０１）。
【０２４９】
次に、遊技制御装置５００は、特図１変動表示ゲームにおける特図１停止図柄の設定に係る特図１停止図柄設定処理を実行する（Ｓ１６０２）。
【０２５０】
その後、遊技制御装置５００は、特図１停止図柄番号（特図１停止図柄）に対応する試験信号をセーブする（Ｓ１６０３）。続いて、特図１停止図柄設定処理によって設定された停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ｓ１６０４）。
【０２５１】
次に、遊技制御装置５００は、特図１変動フラグ（変動中フラグ）を設定して準備し（Ｓ１６０５）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（Ｓ１６０６）。
【０２５２】
続いて、遊技制御装置５００は、変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図１用）を準備し（Ｓ１６０７）、変動パターンを決定するための各種パラメータ（特図情報）を設定する特図情報設定処理を実行する（Ｓ１６０８）。続いて、特図１変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行する（Ｓ１６０９）。さらに、Ｓ１６０８で設定されたパラメータ及びＳ１６０９で設定された後半変動パターンに基づいて、前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ｓ１６１０）。なお、後半変動パターン設定処理及び変動パターン設定処理の詳細については、図１８及び図１９にて後述する。
【０２５３】
その後、遊技制御装置５００は、特図１変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し（Ｓ１６１１）、特図１変動開始処理１を終了する。なお、変動開始情報設定処理の詳細については、図２０にて後述する。
【０２５４】
〔特図２変動開始処理１〕
続いて、前述した特図普段処理（図１５）における特図２変動開始処理１（Ｓ１５１３）の詳細について説明する。図１７は、本発明の実施の形態の特図２変動開始処理１の手順を示すフローチャートである。特図２変動開始処理１は、特図２変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０２５５】
特図２変動開始処理１は、前述した特図１動開始処理１と同様の手順で実行される。
【０２５６】
具体的には、Ｓ１７０１の処理で大当りフラグ２設定処理が実行される。また、Ｓ１７０２の処理で特図２停止図柄設定処理が実行される。そして、Ｓ１７０３の処理で特図１停止図柄番号（Ｓ１６０３）が特図２停止図柄番号に、Ｓ１７０５及びＳ１７０６の処理で特図１変動フラグ（Ｓ１６０５及びＳ１６０６）が特図２変動フラグとなる。さらに、Ｓ１７０７の処理で特図１用のテーブル（Ｓ１６０７）が特図２用のテーブルとなる。Ｓ１７０４、Ｓ１７０８〜Ｓ１７１１の処理は、Ｓ１６０４、Ｓ１６０８〜Ｓ１６１１の処理と同じである。
【０２５７】
〔後半変動パターン設定処理〕
次に、前述した特図１変動開始処理１（図１６）及び特図２変動開始処理２（図１７）における後半変動パターン設定処理（Ｓ１６０９、Ｓ１７０９）の詳細について説明する。図１８は、本発明の第１の実施の形態の後半変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２５８】
遊技制御装置５００は、前述の特図情報設定処理（Ｓ１６０８、Ｓ１７０８）で生成される変動グループ選択テーブルポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出し、準備する（Ｓ１８０１）。そして、作業用の図柄情報がはずれ図柄情報か否かチェックする（Ｓ１８０２、Ｓ１８０３）。
【０２５９】
遊技制御装置５００は、図柄情報がはずれ図柄情報である場合には（Ｓ１８０３の結果が「Ｙ」）、対象の後半変動グループ情報領域から後半変動グループ情報をロードする（Ｓ１８０４）。また、はずれの場合は特図保留数に応じてテーブルを変えるので、後半変動グループ情報に対応するアドレスを追加算出し、変動グループ選択テーブルとして準備する（Ｓ１８０５）。
【０２６０】
一方、遊技制御装置５００は、図柄情報がはずれ図柄情報でない場合には（Ｓ１８０３の結果が「Ｎ」）、Ｓ１８０６以降の処理へ進む。
【０２６１】
そして、遊技制御装置５００は、対象の乱数セーブ領域から変動パターン乱数１をロードし、準備する（Ｓ１８０６）。次に、２バイトで表される変動パターン乱数１の振り分け値を決める２バイト振り分け処理を実行する（Ｓ１８０７）。そして、振り分けた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備する（Ｓ１８０８）。これにより、後半の変動のリーチ系統が決まる。
【０２６２】
続いて、遊技制御装置５００は、対象の乱数セーブ領域から変動パターン乱数２をロードし、準備する（Ｓ１８０９）。また、後半の変動のリーチ系統における詳細な演出を表す変動パターン乱数２の振り分け値を決める振り分け処理を実行する（Ｓ１８１０）。そして、振り分けた結果得られた後半変動番号を取得し（Ｓ１８１１）、後半変動番号を対象の後半変動番号領域にセーブして（Ｓ１８１２）、後半変動パターン設定処理を終了する。
【０２６３】
〔変動パターン設定処理〕
続いて、特図１変動開始処理１（図１６）及び特図２変動開始処理２（図１７）における変動パターン設定処理（Ｓ１６１０、Ｓ１７１０）の詳細について説明する。図１９は、本発明の第１の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２６４】
まず、遊技制御装置５００は、対象の前半変動グループ情報領域から前半変動グループ情報をロードし（Ｓ１９０１）、前半変動グループ情報に対応する前半変動グループテーブルのアドレスを算出する（Ｓ１９０２）。
【０２６５】
次に、遊技制御装置５００は、対象の後半変動番号領域から後半変動番号をロードする（Ｓ１９０３）。そして、Ｓ１９０２で算出した算出後の前半変動グループテーブルを用いて、後半変動番号に対応する前半変動パターン選択アドレステーブルのアドレスを算出する（Ｓ１９０４）。
【０２６６】
そして、遊技制御装置５００は、後半変動番号がリーチなし変動の番号か否かをチェックする（Ｓ１９０５、Ｓ１９０６）。
【０２６７】
遊技制御装置５００は、後半変動番号がリーチなし変動の番号の場合には（Ｓ１９０６の結果が「Ｙ」）、対象の前半変動情報１領域から前半変動情報１をロードする（Ｓ１９０７）。
【０２６８】
一方、遊技制御装置５００は、後半変動番号がリーチなし変動の番号でない場合には（Ｓ１９０６の結果が「Ｎ」）、対象の前半変動情報２領域から前半変動情報２をロードする（Ｓ１９０８）。
【０２６９】
そして、遊技制御装置５００は、算出後の前半変動グループテーブルを用い、前半変動情報に対応するアドレスを算出する（Ｓ１９０９）。次に、算出後のアドレスから前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備する（Ｓ１９１０）。
【０２７０】
続いて、遊技制御装置５００は、対象の乱数セーブ領域から変動パターン乱数３をロードし、準備する（Ｓ１９１１）。そして、前半の変動パターンを表す変動パターン乱数３の振り分け値を決める振り分け処理を実行する（Ｓ１９１２）。そして、振り分けた結果得られた前半変動番号を取得し、準備して（Ｓ１９１３）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２７１】
このように、後半変動パターン設定処理（図１８）及び変動パターン設定処理（図１９）は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。
【０２７２】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、前述した特図１変動開始処理１（図１６）及び特図２変動開始処理２（図１７）における変動開始情報設定処理（Ｓ１６１１、Ｓ１７１１）の詳細について説明する。図２０は、本発明の第１の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。変動開始情報設定処理では、決定された変動パターンに基づいて、時間値の設定などの処理を実行する。
【０２７３】
遊技制御装置５００は、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数セーブ領域を０クリアする（Ｓ２００１）。
【０２７４】
続いて、遊技制御装置５００は、前半変動時間値テーブルを設定し（Ｓ２００２）、変動パターン設定処理（図１９）のＳ１９１３の処理で取得された前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（Ｓ２００３）。
【０２７５】
同様に、遊技制御装置５００は、後半変動時間値テーブルを設定し（Ｓ２００４）、後半変動パターン設定処理（図１８）のＳ１８１１の処理で取得された後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（Ｓ２００５）。
【０２７６】
そして、遊技制御装置５００は、Ｓ２００３の処理で取得された前半変動時間値と、Ｓ２００５の処理で取得された後半変動時間値とを加算し（Ｓ２００６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ｓ２００７）。
【０２７７】
さらに、遊技制御装置５００は、演出制御装置５５０に変動パターンコマンドを送信する処理を実行する。具体的には、まず、前半変動番号に対応する変動パターンコマンドのＭＯＤＥ部を算出し、準備する（Ｓ２００８）。さらに、後半変動番号に対応する変動パターンコマンドのＡＣＴＩＯＮ部を算出し、準備し（Ｓ２００９）、変動パターンコマンドを送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行する（Ｓ２０１０）。
【０２７８】
続いて、遊技制御装置５００は、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンド（図柄情報コマンド）をロードし、準備して（Ｓ２０１１）、飾り特図コマンドを送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行する（Ｓ２０１２）。
【０２７９】
そして、遊技制御装置５００は、演出制御装置５５０に特図保留数コマンドを送信する処理を実行する。具体的には、まず、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマンドのＭＯＤＥ部を準備する（Ｓ２０１３）。
【０２８０】
次に、遊技制御装置５００は、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定し（Ｓ２０１４）、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を１減算して更新する（Ｓ２０１５）。さらに、特図保留数に対応する特図保留数コマンドのＡＣＴＩＯＮ部を準備して（Ｓ２０１６）、特図保留数コマンドを送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行する（Ｓ２０１７）。
【０２８１】
最後に、遊技制御装置５００は、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトし（Ｓ２０１８）、シフト後の空き領域を０クリアする（Ｓ２０１９）。その後、変動開始情報設定処理を終了する。
【０２８２】
〔特図表示中処理〕
続いて、前述した特図ゲーム処理（図１１）における特図表示中処理（Ｓ１１１１）の詳細について説明する。図２１Ａは、本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。図２１Ｂは、本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。
【０２８３】
遊技制御装置５００は、まず、特図２変動表示ゲームが大当りになる場合にＲＷＭの大当りフラグ２領域に設定される大当りフラグ２をロードし（Ｓ２１０１）、大当りフラグ２領域をクリアする（Ｓ２１０２）。
【０２８４】
次に、遊技制御装置５００は、ロードされた大当りフラグ２をチェックし（Ｓ２１０３）、大当りであるか否かを判定する（Ｓ２１０４）。そして、大当りと判定された場合には（Ｓ２１０４の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（Ｓ２１１０）。さらに、特図２変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２１１１）。特図２大当りの開始に関する信号には、条件装置作動中信号をＯＮにしたり、役物連続作動装置作動中信号をＯＮにしたり、特別図柄２当り信号をＯＮにしたりすることが含まれる。
【０２８５】
一方、遊技制御装置５００は、大当りフラグ２をチェックして大当りでないと判定された場合には（Ｓ２１０４の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域に設定された大当りフラグ１をロードする（Ｓ２１０５）。大当りフラグ１領域に大当りフラグ１が設定されている場合には、特図１変動表示ゲームが大当りになる。さらに、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（Ｓ２１０６）。
【０２８６】
続いて、遊技制御装置５００は、ロードされた大当りフラグ１をチェックし（Ｓ２１０７）、大当りであるか否かを判定する（Ｓ２１０８）。そして、大当りと判定された場合には（Ｓ２１０８の結果が「Ｙ」）、特図１変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２１０９）。特図１大当りの開始に関する信号には、特図２大当りの場合と同様に、条件装置作動中信号をＯＮにしたり、役物連続作動装置作動中信号をＯＮにしたり、特別図柄１当り信号をＯＮにしたりすることが含まれる。
【０２８７】
そして、遊技制御装置５００は、特図１大当りに関する試験信号をセーブする処理（Ｓ２１０９）、又は、特図２大当りに関する試験信号をセーブする処理（Ｓ２１１１）が完了すると、ラウンド数上限値テーブルを設定する（Ｓ２１１２）。
【０２８８】
次に、遊技制御装置５００は、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、当該ラウンド数上限値をＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（Ｓ２１１３）。続いて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、当該ラウンドＬＥＤポインタをＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（Ｓ２１１４）。
【０２８９】
このように、ラウンド数上限値テーブル上には、ラウンド数上限値及びラウンドＬＥＤポインタが定義される。
【０２９０】
次に、遊技制御装置５００は、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率（低確率）とする情報に対応する確率情報コマンドを準備し（Ｓ２１１５）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ２１１６）。
【０２９１】
続いて、遊技制御装置５００は、実行中の特図変動表示ゲームの停止図柄を示す図柄情報をＲＷＭからロードし、当該図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備し（Ｓ２１１７）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ２１１８）。出力されるファンファーレは、大当りの種類（例えば、１５Ｒ確変大当りと５Ｒ確変大当り）によって異なるため、対応するファンファーレコマンドを演出制御装置５５０に送信するように設定する。
【０２９２】
その後、遊技制御装置５００は、表示装置４８で表示される飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（Ｓ２１１９）、当該飾り特図コマンドに対するコマンド設定処理を実行する（Ｓ２１２０）。
【０２９３】
次に、遊技制御装置５００は、大入賞口開放情報をロードし、当該大入賞口開放情報に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブするとともに、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号もＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ２１２１）。
【０２９４】
さらに、遊技制御装置５００は、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定し（Ｓ２１２２）、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ｓ２１２３）。
【０２９５】
その後、遊技制御装置５００は、大入賞口への不正入賞数をセーブしている大入賞口不正入賞数領域をリセットし（Ｓ２１２４）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（Ｓ２１２５）。
【０２９６】
そして、遊技制御装置５００は、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を実行し（Ｓ２１２６）、特図表示中処理を終了する。ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１では、特図ゲーム処理においてファンファーレ／インターバル中処理に対応する処理番号「３」を設定し、各種状態を示す情報を設定したり、変動パターン振り分け情報領域にセーブされた変動パターン振り分け情報をクリア（０クリア）したりする。
【０２９７】
ここで、各種状態を示す情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器５８）を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報や、停電復旧時に演出制御装置５５０に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など）等が挙げられる。
【０２９８】
一方、遊技制御装置５００は、大当りフラグ１をチェックして大当りでないと判定された場合には（Ｓ２１０８の結果が「Ｎ」）、遊技状態が時短状態であるか否かを判定する（Ｓ２１３０）。遊技状態が時短状態の場合には、所定のゲーム回数を消化すると、他の遊技状態に遷移するため、ゲームの消化回数を管理するための処理を行う必要がある。
【０２９９】
遊技制御装置５００は、遊技状態が時短状態の場合には（Ｓ２１３０の結果が「Ｙ」）、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームが１回分終了したため、時間短縮変動回数を１減算して更新する（Ｓ２１３１）。
【０３００】
そして、遊技制御装置５００は、Ｓ２１３１の処理で更新された時間短縮変動回数が０であるか否かを判定する（Ｓ２１３２）。時間短縮変動回数が０の場合には（Ｓ２１３２の結果が「Ｙ」）、今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了することになるので、時間短縮終了時の確率情報コマンドを準備し（Ｓ２１３３）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ２１３４）。そして、普電サポート状態は非入賞容易状態（普電サポートなし）になるので、遊技状態を通常状態に移行して特図普段処理を実行するために特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）を実行し（Ｓ２１３５）、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理２では、遊技状態を時短状態から通常状態に移行させるために必要な各種フラグやパラメータを設定する。
【０３０１】
一方、遊技状態が時短状態でない、すなわち、遊技状態が確変状態又は通常状態である場合（Ｓ２１３０の結果が「Ｎ」）、もしくは、次回の特図変動表示ゲームも時短状態である場合（Ｓ２１３２の結果が「Ｎ」）には、遊技状態を遷移せずに特図普段処理を実行するために特図普段処理移行設定処理１を実行し（Ｓ２１３６）、特図表示中処理を終了する。
【０３０２】
次に、図２２から図３２を参照して、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の構成及び制御について説明する。
【０３０３】
図２２は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の構成を示すブロック図である。
【０３０４】
演出制御装置５５０は、遊技用マイコン５１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と、該主制御用マイコン５５１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と、該映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータに従って表示装置４８への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）５５８と、各種のメロディや効果音などをスピーカー３０（３０ａ，３０ｂ）から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ５６０を備えている。
【０３０５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ５５３、５５５がそれぞれ接続され、ＶＤＰ５５８にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ５５７が接続され、音源ＬＳＩ５６０には音声データが記憶された音声ＲＯＭ５６１が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技用マイコン５１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン５５４へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ５６０への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０３０６】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とＶＤＰ５５８との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ５５８には、画像ＲＯＭ５５７から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）５５８ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ５５８ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４８へ送信する映像信号を生成する信号変換回路５５８ｃなどが設けられている。
【０３０７】
ＶＤＰ５５８から主制御用マイコン５５１へは表示装置４８の映像と前面枠３や遊技盤１０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ５５８から映像制御用マイコン５５４へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン５５４から主制御用マイコン５５１へは、映像制御用マイコン５５４が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０３０８】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４８に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０３０９】
また、演出制御装置５５０には、遊技制御装置５００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）５５２が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ５５２を介して、遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ５５２には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０３１０】
また、演出制御装置５５０には、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置１０ｄを制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路１０ｃ、前面枠３に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置１８ｄを制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路１８ｃ、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４８における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）１０ｆを駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路１０ｅ、前面枠３に設けられている枠演出装置（例えば前記前述した第１可動式照明１３、第２可動式照明１４を動作させるモータ等）１８ｆを駆動制御する枠演出モータ制御回路１８ｅが設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路（１０ｃ、１８ｃ、１０ｅ、１８ｅ）は、アドレス／データバス５５９を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と接続されている。
【０３１１】
さらに、演出制御装置５５０には、遊技機１の前面に設けられた操作ボタン３１に内蔵されているスイッチ３１ａや盤演出装置１０ｆ内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路５７０、前面枠３に設けられた上スピーカー３０ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路５６２ａ、前面枠３に設けられた下スピーカー３０ｂを駆動するアンプ回路５６２ｂが設けられている。
【０３１２】
電源装置３００の通常電源部３１０は、前述のような構成を有する演出制御装置５５０やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４８を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ５５２の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカーを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置５５０に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部３１０に設けるようにしてもよい。
【０３１３】
電源装置３００の制御信号生成部３３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン５５１、映像制御用マイコン５５４、ＶＤＰ５５８、音源ＬＳＩ５６０、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路（１０ｃ〜１８ｅ）、スピーカーを駆動するアンプ回路５６２ａ、５６２ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン５５４の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ５５８に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン５５４とＶＤＰ５５８の動作の連携性を向上させることができる。
【０３１４】
以上が、本発明の第１の実施の形態における遊技機１の構成である。次に、これらの制御回路によって行われる遊技制御について説明する。
【０３１５】
遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａを通過した遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３８ｂを動作させ、第２始動入賞口３８の可動部材３８ａを所定時間開放する制御を行う。
【０３１６】
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、ＣＰＵ５１１ａは、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０３１７】
また、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、第１始動入賞口３７に備えられた始動口１スイッチ３７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図１変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０３１８】
また、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、第２始動入賞口３８に備えられた始動口２スイッチ３８ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０３１９】
そして、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、上記の特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置５５０に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０３２０】
また、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、表示装置４８で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０３２１】
さらに、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、スピーカー３０（３０ａ，３０ｂ）からの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０３２２】
そして、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
【０３２３】
特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、例えば、大入賞口１ソレノイド４１ｂ又は大入賞口２ソレノイド４２ｂにより第１変動入賞装置４１の開閉扉４１ａ又は第２変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放させ、大入賞口（大入賞口１又は大入賞口２）内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０３２４】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は５回）継続する（繰り返す）制御（ラウンド遊技）を行う。
【０３２５】
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０３２６】
〔１ｓｔＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置５５０によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図２３は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０３２７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｓ２３０１）。次に作業領域であるＲＡＭ５５１ａを０クリアする（Ｓ２３０２）。そしてＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｓ２３０３）。その後、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ５５１ａに設定し（Ｓ２３０４）、乱数初期化処理を実行する（Ｓ２３０５）。続いて所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる（Ｓ２３０６）。そして割込みを許可する（Ｓ２３０７）。
【０３２８】
ここで、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｓ２３０８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期化処理（Ｓ２３０３）で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０３２９】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技者による操作ボタン３１の操作信号を検出し、検出した信号に応じた処理を行う操作ボタン入力処理を実行する（Ｓ２３０９）。また遊技制御装置５００から受信した遊技制御コマンドを特定する遊技制御コマンド解析処理を実行する（Ｓ２３１０）。遊技制御コマンド解析処理は、割込みで遊技制御装置５００のバッファ５３２ａにセットされた情報を正しく受信できたか否かを判断し、受信できた場合に後のシーン制御処理のためのコマンド区分けなどを行う。
【０３３０】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、テストモード処理を実行する（Ｓ２３１１）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信して表示や役物の動作等を検査する。そして、表示や音、ＬＥＤの点灯等が必要な場合は後述するＳ２３１５〜Ｓ２３１７の処理において制御され、検査が終了して電源が落とされると処理が終了する。テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査するときに実行される。
【０３３１】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技制御コマンド解析処理（Ｓ２３１０）において解析された制御コマンドに基づき、表示装置４８に表示させるシーン（表示内容）を制御する１ｓｔシーン制御処理を実行する（Ｓ２３１２）。なお、１ｓｔシーン制御処理についての詳細は、図２４を参照して後述する。
【０３３２】
さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（Ｓ２３１３）。演出制御装置５５０に関わる異常の他に、遊技制御装置５００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知を行う情報の設定など所定の処理を実行する。ここで、実際に遊技状態ＬＥＤ２９を点灯したり、スピーカー３０から警報音を発する制御は、後述するＳ２３１５〜Ｓ２３１７の処理において行われる。
【０３３３】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する（Ｓ２３１４）。演出コマンド編集処理においてレジスタに書き込まれたコマンドは、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４に出力される。
【０３３４】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、スピーカー３０から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｓ２３１５）。また、ＬＥＤ等の装飾装置（盤装飾装置１０ｄ、枠装飾装置１８ｄ）を制御する装飾制御処理を実行し（Ｓ２３１６）、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置（盤演出装置１０ｆ、枠演出装置１８ｆ）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（Ｓ２３１７）。
【０３３５】
最後に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（Ｓ２３１８）、Ｓ２３０８の処理に戻る。以降、Ｓ２３０８からＳ２３１８までの処理を繰り返す。
【０３３６】
〔１ｓｔシーン制御処理（１ｓｔＣＰＵ）〕
次に、前述したメイン処理（図２３）における１ｓｔシーン制御処理（Ｓ２３１２）の詳細について説明する。図２４は、本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０３３７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、テストモード中であるか否かを判定する（Ｓ２４０１）。テストモードは、工場出荷時などＣＰＵを検査するときに実行されるモードである。
【０３３８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、テストモード中である場合には（Ｓ２４０１の結果が「Ｙ」）、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０３３９】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、テストモード中でない場合には（Ｓ２４０１の結果が「Ｎ」）、表示装置４８に表示させるシーン（表示内容全て）を変更するシーン変更コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ２４０２）、シーン変更コマンドを受信していない場合には（Ｓ２４０２の結果が「Ｎ」）、Ｓ２４０３〜Ｓ２４０６の処理を実行せずにＳ２４０７の処理に移行する。シーン変更コマンドとは、後述するＳ２４０８〜Ｓ２４１５の処理実行に対応するコマンドのことであり、例えば、電源投入コマンド、停電復旧コマンド等を示す。
【０３４０】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、シーン変更コマンドを受信した場合には（Ｓ２４０２の結果が「Ｙ」）、更新する遊技状態、すなわち、現在の遊技状態を取得する（Ｓ２４０３）。そして、受信したシーン変更コマンドが、遊技制御装置５００から送信され、前述した遊技制御コマンド解析処理（Ｓ２３１０）において解析された現在の遊技状態に対応した有効なコマンドであるか否かを判定する（Ｓ２４０４）。
【０３４１】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信したシーン変更コマンドが有効である場合には（Ｓ２４０４の結果が「Ｙ」）、作業領域であるＲＡＭ５５１ａに受信したシーン変更コマンドをセーブする（Ｓ２４０５）。そして、シーン（表示内容）を変更するタイミングであることを示す演出リクエストフラグをセットする（Ｓ２４０６）。
【０３４２】
なお、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信したシーン変更コマンドが有効でない場合には（Ｓ２４０４の結果が「Ｎ」）、Ｓ２４０５及びＳ２４０６の処理を実行せずにＳ２４０７の処理に移行する。
【０３４３】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、前述した遊技制御コマンド解析処理（Ｓ２３１０）において解析されたコマンド識別子に対応する処理に分岐する（Ｓ２４０７）。
【０３４４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「電源投入コマンド」に設定されている場合には、電源投入処理を実行する（Ｓ２４０８）。
【０３４５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「停電復旧コマンド」に設定されている場合には、後述する客待ち処理以外の停電復旧処理を実行する（Ｓ２４０９）。
【０３４６】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「客待ちデモコマンド」に設定されている場合には、客待ち処理を実行する（Ｓ２４１０）。
【０３４７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「変動パターンコマンド」に設定されている場合には、変動中処理を実行する（Ｓ２４１１）。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。なお、変動中処理の詳細については、図２５にて後述する。
【０３４８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「ファンファーレコマンド」に設定されている場合には、ファンファーレ処理を実行する（Ｓ２４１２）。なお、ファンファーレ処理の詳細については、図２７にて後述する。
【０３４９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「大入開放ｎ回目コマンド」に設定されている場合には、ラウンド中処理を実行する（Ｓ２４１３）。ラウンド中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定するために必要な情報を設定したりする。なお、ラウンド中処理の詳細については、図２８にて後述する。
【０３５０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「インターバルコマンド」に設定されている場合には、インターバル処理を実行する（Ｓ２４１４）。なお、インターバル処理の詳細については、図３０にて後述する。
【０３５１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「エンディングコマンド」に設定されている場合には、エンディング処理を実行する（Ｓ２４１５）。
【０３５２】
その後、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、変動開始時に変動パターンコマンドより先に遊技制御装置５００から送信される飾り特図コマンドを受信する図柄コマンド受信処理を実行する（Ｓ２４１６）。また、始動入賞時及び変動開始時に遊技制御装置５００から送信される保留数コマンドを受信して、当該保留数コマンドにより始動記憶の保留数の更新を行う保留数コマンド受信処理を実行する（Ｓ２４１７）。続いて、変動表示ゲームが大当りとなるか否かの図柄情報コマンドや実行される変動パターンを特定可能な変動パターン乱数コマンドを含む事前演出コマンドにより保留表示の演出等を設定する先読みコマンド受信処理を実行する（Ｓ２４１８）。さらに、受信した確率情報コマンドに応じた値を内部設定するとともに背景コマンドを２ｎｄＣＰＵに送信する確率情報コマンド受信処理（Ｓ２４１９）を順に実行して、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０３５３】
〔変動中処理〕
次に、前述した１ｓｔシーン制御処理（図２４）における変動中処理（Ｓ２４１１）の詳細について説明する。図２５は、本発明の第１の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０３５４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（Ｓ２５０１）。演出リクエストフラグは、前述したように、１ｓｔシーン制御処理のＳ２４０６で、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１が受信したシーン変更コマンドが有効なコマンドである場合にセットされる。したがって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出リクエストフラグがない場合には（Ｓ２５０１の結果が「Ｎ」）、表示装置４８に表示される表示内容は一連の表示演出の一部であるので、更新タイマが０か否かに応じて表示内容を変更するか判定する（Ｓ２５０２）。
【０３５５】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、更新タイマが０の場合には（Ｓ２５０２の結果が「Ｙ」）、次のシーンに移行するためにシーケンステーブルに設定された次のシーンのデータを設定する次シーンデータ設定処理を実行し（Ｓ２５０３）、さらに、最終シーンであるか否かを判定する（Ｓ２５０４）。そして、最終シーンである場合には（Ｓ２５０４の結果が「Ｙ」）、変動表示ゲームの終了を設定して（Ｓ２５０５）、変動中処理を終了する。
【０３５６】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、更新タイマが０でない場合には（Ｓ２４０２の結果が「Ｎ」）、現在の表示を継続するので、変動中処理を終了する。また、設定した次のシーンが最終シーンでない場合には（Ｓ２４０４の結果が「Ｎ」）、変動表示ゲームは継続するので、終了を設定せずに変動中処理を終了する。
【０３５７】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出リクエストフラグがある場合には（Ｓ２５０１の結果が「Ｙ」）、表示装置４８に表示される表示内容全体を切り替えるタイミングなので、受信したシーン変更コマンドに応じて各種処理を実行する。
【０３５８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、変動表示ゲームの終了間際などに遊技者によって押された操作ボタン３１など演出ボタン関連情報（履歴）をクリアする（Ｓ２５０６）。これにより、前回の変動表示ゲームにおける操作が今回の変動表示ゲームに影響しない。そして、可動体（役物）の作動リクエストをセットして初期化する（Ｓ２５０７）。
【０３５９】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、時間短縮変動回数などを管理するために変動回数管理処理を実行し（Ｓ２５０８）、遊技制御装置５００から送信される変動パターン情報、遊技状態、及び、演出制御装置５５０の演出情報に基づいてシーン変更コマンドに対応する変動パターンを決定し、当該変動パターンの情報を設定する変動パターン情報設定処理を実行する（Ｓ２５０９）。変動パターン情報設定処理についての詳細は、図２６にて後述する。
【０３６０】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出のかたよりが生じないように演出情報を決定する乱数の種値を初期化する乱数シード初期化処理を実行する（Ｓ２５１０）。
【０３６１】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、Ｓ２５０９で設定された変動パターンに対応して、表示装置４８で実行される飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや表示時間を管理するシーンシーケンステーブルを設定する（Ｓ２５１１）。飾り特図変動表示ゲームは、設定されたシーンシーケンステーブルに従って実行される。
【０３６２】
さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、設定された変動パターンに対応する変動時間を設定する変動時間設定処理を実行する（Ｓ２５１２）。
【０３６３】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、変動表示ゲームの実行開始に関する各種の設定が終了したので演出リクエストフラグをクリアし（Ｓ２５１３）、変動中処理を終了する。
【０３６４】
〔変動パターン情報設定処理〕
次に、前述した変動中処理（図２５）における変動パターン情報設定処理（Ｓ２５０９）の詳細について説明する。図２６は、本発明の第１の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３６５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、停止図柄情報を取得して（Ｓ２６０１）、保留情報をセーブする（Ｓ２６０２）。また、遊技状態を取得して（Ｓ２６０３）、停止図柄を決定する（Ｓ２６０４）。そして、保留記憶領域に記憶されている演出情報を取得して（Ｓ２６０５）、Ｓ２６０３の処理で取得した遊技状態と当該演出情報をもとにシーン変更コマンドに対応する変動パターンを決定して（Ｓ２６０６）、変動パターン情報設定処理を終了する。
【０３６６】
〔ファンファーレ処理〕
次に、前述した１ｓｔシーン制御処理（図２４）におけるファンファーレ処理（Ｓ２４１２）の詳細について説明する。図２７は、本発明の第１の実施の形態のファンファーレ処理の手順を示すフローチャートである。
【０３６７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（Ｓ２７０１）。演出リクエストフラグは、前述したように、１ｓｔシーン制御処理のＳ２４０６で、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１が受信したシーン変更コマンドが有効なコマンドである場合にセットされる。したがって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出リクエストフラグがない場合には（Ｓ２７０１の結果が「Ｎ」）、表示装置４８に表示される表示内容は一連の表示演出の一部であるので、更新タイマが０か否かに応じて表示内容を変更するか判定する（Ｓ２７０２）。
【０３６８】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、更新タイマが０の場合には（Ｓ２７０２の結果が「Ｙ」）、次のシーンに移行するために次のシーンのデータを設定する次シーンデータ設定処理を実行し（Ｓ２７０３）、さらに、最終シーンであるか否かを判定する（Ｓ２７０４）。そして、最終シーンである場合には（Ｓ２７０４の結果が「Ｙ」）、ファンファーレ終了を設定して（Ｓ２７０５）、ファンファーレ処理を終了する。
【０３６９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、更新タイマが０でない場合には（Ｓ２７０２の結果が「Ｎ」）、現在の表示を継続するので、ファンファーレ処理を終了する。また、設定した次のシーンが最終シーンでない場合には（Ｓ２７０４の結果が「Ｎ」）、ファンファーレは継続するので終了を設定せずにファンファーレ処理を終了する。
【０３７０】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出リクエストフラグがある場合には（Ｓ２７０１の結果が「Ｙ」）、表示装置４８に表示される表示内容全体を切り替えるタイミングなので、受信したシーン変更コマンドに応じて各種処理を実行する。
【０３７１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、大当り時ゲームモード状態を保持する（Ｓ２７０６）。次に、大当り種類に対応する大当り図柄を設定し（Ｓ２７０７）、大当り種類による情報の再設定を実行する（Ｓ２７０８）。そして、大当り回数記憶領域の値を１加算更新する（Ｓ２７０９）。その後、演出リクエストフラグをクリアして（Ｓ２６１３）、ファンファーレ処理を終了する。
【０３７２】
〔ラウンド中処理〕
次に、前述した１ｓｔシーン制御処理（図２４）におけるラウンド中処理（Ｓ２４１３）の詳細について説明する。図２８は、本発明の第１の実施の形態のラウンド中処理の手順を示すフローチャートである。
【０３７３】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（Ｓ２８０１）。演出リクエストフラグは、前述したように、１ｓｔシーン制御処理のＳ２４０６で、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１が受信したシーン変更コマンドが有効なコマンドである場合にセットされる。したがって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出リクエストフラグがない場合には（Ｓ２８０１の結果が「Ｎ」）、表示装置４８に表示される表示内容は一連の表示演出の一部であるので、更新タイマが０か否かに応じて表示内容を変更するか判定する（Ｓ２８０２）。
【０３７４】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、更新タイマが０の場合には（Ｓ２８０２の結果が「Ｙ」）、次のシーンに移行するために次のシーンのデータを設定する次シーンデータ設定処理を実行し（Ｓ２８０３）、さらに、最終シーンであるか否かを判定する（Ｓ２８０４）。そして、最終シーンである場合には（Ｓ２８０４の結果が「Ｙ」）、ラウンド中演出終了を設定して（Ｓ２８０５）、ラウンド中処理を終了する。
【０３７５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、更新タイマが０でない場合には（Ｓ２８０２の結果が「Ｎ」）、現在のラウンド遊技表示を継続するので、ラウンド中処理を終了する。また、設定した次のシーンが最終シーンでない場合には（Ｓ２８０４の結果が「Ｎ」）、ラウンド中演出は継続するので終了を設定せずにラウンド中処理を終了する。
【０３７６】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出リクエストフラグがある場合には（Ｓ２８０１の結果が「Ｙ」）、表示装置４８に表示される表示内容全体を切り替えるタイミングなので、受信したシーン変更コマンドに応じて各種処理を実行する。
【０３７７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、大当りに関する情報の再設定を行い（Ｓ２８０６）、ラウンド数を１加算更新して設定する（Ｓ２８０７）。そして、振分演出情報があるか否かをチェックし、判定する（Ｓ２８０８、Ｓ２８０９）。振分演出情報とは、前述したラウンドパターンＡ、Ｃ（図７参照）のような所定の大当り時に大当りに関する情報として設定されている。振分演出情報は、振分演出が実行された後、クリアされる。
【０３７８】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、振分演出情報がある場合には（Ｓ２８０９の結果が「Ｙ」）、振分装置７０による振分演出を設定する振分演出設定処理を実行する（Ｓ２８１０）。なお、振分演出設定処理の詳細については、図２９にて後述する。
【０３７９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、振分演出情報がない場合（Ｓ２８０９の結果が「Ｎ」）、又は、振分演出設定処理を実行した後（Ｓ２８１０）は、ラウンド中の映像パターンを設定し（Ｓ２８１１）、ラウンドの実行開始に関する各種の設定が終了したので演出リクエストフラグをクリアする（Ｓ２８１２）。その後、ラウンド中処理を終了する。
【０３８０】
〔振分演出設定処理〕
次に、前述したラウンド中処理（図２８）における振分演出設定処理（Ｓ２８１０）の詳細について説明する。図２９は、本発明の第１の実施の形態の振分演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３８１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、Ｓ２８０７で設定された今回のラウンド数に基づいて球通路の振り分けを実行する（Ｓ２９０１、Ｓ２９０２）。
【０３８２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、球通路の振り分けが「第１球通路」であった場合には、第１球通路７１の切替演出情報を取得し（Ｓ２９０３）、当該切替演出情報に基づいて表示装置４８における表示パターンを選択、設定する（Ｓ２９０４）。また、表示パターンに基づいて第１球通路へ遊技球を流下させるための流路切替パターンを選択する（Ｓ２９０５）。
【０３８３】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ラウンド継続するか否かをチェックし、判定する（Ｓ２９０６、Ｓ２９０７）。そして、ラウンド継続する場合には（Ｓ２９０７の結果が「Ｙ」）、遊技球を振分抽選器７３の継続確定口７３ａに落下させ（Ｓ２９０８）、ラウンド継続確定フラグをセットする（Ｓ２９０９）。
【０３８４】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ラウンド継続しない場合には（Ｓ２９０７の結果が「Ｎ」）、遊技球を振分抽選器７３のハズレ口７３ｂに落下させる（Ｓ２９１０）。
【０３８５】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技球をラウンド継続確定口７３ａ又はハズレ口７３ｂに落下させたのち、これらの情報を大当り中演出情報として設定して（Ｓ２９１４）、振分演出設定処理を終了する。
【０３８６】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、球通路の振り分けが「第２球通路」であった場合には、第２球通路７２の切替演出情報を取得し（Ｓ２９１１）、当該切替演出情報に基づいて表示装置４８における表示パターンを選択、設定する（Ｓ２９１２）。また、表示パターンに基づいて第２球通路７２へ遊技球を流下させるための流路切替パターンを選択する（Ｓ２９１３）。その後、これらの情報を大当り中演出情報として設定して（Ｓ２９１４）、振分演出設定処理を終了する。
【０３８７】
〔インターバル処理〕
次に、前述した１ｓｔシーン制御処理（図２４）におけるインターバル処理（Ｓ２４１４）の詳細について説明する。図３０は、本発明の第１の実施の形態のインターバル処理の手順を示すフローチャートである。
【０３８８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（Ｓ３００１）。演出リクエストフラグは、前述したように、１ｓｔシーン制御処理のＳ２４０６で、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１が受信したシーン変更コマンドが有効なコマンドである場合にセットされる。したがって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出リクエストフラグがない場合には（Ｓ３００１の結果が「Ｎ」）、表示装置４８に表示される表示内容は一連の表示演出の一部であるので、更新タイマが０か否かに応じて表示内容を変更するか判定する（Ｓ３００２）。
【０３８９】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、更新タイマが０の場合には（Ｓ３００２の結果が「Ｙ」）、次のシーンに移行するために次のシーンのデータを設定する次シーンデータ設定処理を実行し（Ｓ３００３）、さらに、最終シーンであるか否かを判定する（Ｓ３００４）。そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、最終シーンである場合には（Ｓ３００４の結果が「Ｙ」）、所定のインターバル数（ここでは５）であるか否かを判定する（Ｓ３００５）。
【０３９０】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、所定のインターバル数である場合には（Ｓ３００５の結果が「Ｙ」）、ラウンド中の振分遊技において遊技球がラウンド継続確定口７２ａに入るとセットされるラウンド継続確定フラグがあるか否かを判定する（Ｓ３００６）。そして、ラウンド継続確定フラグがある場合には（Ｓ３００６の結果が「Ｙ」）、開放する変動入賞装置を第１変動入賞装置４１から第２変動入賞装置４２に切り替える変動入賞装置切替処理を実行し（Ｓ３００７）、インターバル表示終了を設定して（Ｓ３００８）、インターバル処理を終了する。
【０３９１】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、所定のインターバル数でない場合（Ｓ３００５の結果が「Ｎ」）、所定のインターバル数であってもラウンド継続確定フラグがない場合には（Ｓ３００６の結果が「Ｎ」）、最終シーンなのでインターバル表示終了を設定して（Ｓ３００８）、インターバル処理を終了する。
【０３９２】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、更新タイマが０でない場合には（Ｓ３００２の結果が「Ｎ」）、現在の表示を継続するので、インターバル処理を終了する。また、設定した次のシーンが最終シーンでない場合には（Ｓ３００４の結果が「Ｎ」）、インターバル表示は継続するので終了を設定せずにインターバル処理を終了する。
【０３９３】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出リクエストフラグがある場合には（Ｓ３００１の結果が「Ｙ」）、大当り中停電復旧データをクリアし（Ｓ３００９）、大当りによる情報の再設定を実行する（Ｓ３０１０）。また、インターバル回数にはコマンドがないため、インターバル数にラウンドのカウント数を設定する（Ｓ３０１１）。さらに、インターバル中の表示データを設定し（Ｓ３０１２）、インターバルの実行開始に関する各種の設定が終了したので演出リクエストフラグをクリアする（Ｓ３０１３）。その後、インターバル処理を終了する。
【０３９４】
〔２ｎｄＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
続いて、演出制御装置５５０によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明する。図３１は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０３９５】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、メイン処理の実行が開始されると、まず、ＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｓ３１０１）。そして、作業領域であるＲＡＭ５５４ａを０クリアして（Ｓ３１０２）、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ５５４ａに設定する（Ｓ３１０３）。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するＶＤＰ初期化処理を実行する（Ｓ３１０４）。次に、Ｖブランク割込みなどの各種割込みを許可する（Ｓ３１０５）。
【０３９６】
さらに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、各種制御処理の初期化処理を実行する（Ｓ３１０６）。各種制御処理の初期化処理では、後述する通常ゲーム処理（Ｓ３１１１）で実行される各制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、表示装置４８に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。そして、表示装置４８の画面描画を許可する（Ｓ３１０７）。
【０３９７】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、システム周期待ちフラグをクリア（初期化）して（Ｓ３１０８）、システム周期待ちフラグが１になるまで待機する（Ｓ３１０９）。システム周期待ちフラグは、説明を省略するが、Ｖブランク割込み処理で所定の処理が完了すると１に設定される。
【０３９８】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、システム周期待ちフラグが１になったら（Ｓ３１０９の結果が「Ｙ」）、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４が正常に動作しているかを判定するためのＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｓ３１１０）。ＷＤＴがクリアされずに所定の時間経過すると、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４がリセットされる。そして、表示装置４８で飾り特図変動表示ゲームを実行したり、様々な画像を表示したりする通常ゲーム処理を実行し（Ｓ３１１１）、Ｓ３１０８の処理に戻る。以降、Ｓ３１０８からＳ３１１１までの処理を繰り返す。
【０３９９】
〔通常ゲーム処理（２ｎｄＣＰＵ）〕
次に、前述したメイン処理（図３１）における通常ゲーム処理（Ｓ３１１１）の詳細について説明する。図３２は、本発明の第１の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０４００】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、まず、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１で受信したコマンドをチェックする受信コマンドチェック処理を実行する（Ｓ３２０１）。
【０４０１】
そして、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１で実行されるメイン処理の１ｓｔシーン制御処理（Ｓ２３１２）におけるシーンの描画を準備する２ｎｄシーン制御処理を実行する（Ｓ３２０２）。ここで２ｎｄシーン制御処理は、後述する背景処理（Ｓ３２０３）が静止画像の描画に対して実行されるのに対して、演出の中で動きのある画像の描画に対して実行される。その後、表示装置４８に表示される画像のうち、演出において静止画で動きのない背景の描画を準備する背景処理を実行する（Ｓ３２０３）。
【０４０２】
次に、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、表示装置４８に表示される画像のうち、変動表示する飾り特別図柄の描画を準備するリール制御／表示処理を実行する（Ｓ３２０４）。さらに、表示装置４８に表示される画像のうち、各変動表示ゲームの始動記憶を表示する保留表示の描画を準備する保留表示処理を実行する（Ｓ３２０５）。
【０４０３】
また、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、始動記憶数が無い場合や変動表示ゲームが所定時間なされない場合などは、表示装置４８に客待ちデモ画面を表示するように客待ちデモ処理を実行する（Ｓ３２０６）。
【０４０４】
続いて、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、表示装置４８に実際に画像を表示させるための表示システム処理を実行する（Ｓ３２０７）。そして本処理を終了して、メイン処理のＳ３１０８に戻る。
【０４０５】
〔大当り時の振分遊技演出例〕
続いて、図３３は、本発明の第１の実施の形態の振分遊技演出例を示す図である。ここでは、前述したラウンドパターンがパターンＣ（図７）であって、遊技球が第１振分遊技で第１球通路７１に流下案内され、第２振分遊技で振分抽選器７３のラウンド継続確定口７３ａに入球する場合の演出について説明する。
【０４０６】
図３３（Ａ）は、第１変動入賞装置４１の開閉扉４１ａが開き、入賞した遊技球が第１球通路７１を流下し、第１振分遊技で流路切替部材９０により第１球通路７１に流下案内されている状態の図である。このとき、表示装置４８には、遊技者側の感情を表すキャラクタＡが表示され、まず第１振分遊技で、第２振分遊技が行われない第２球通路７２ではなく、第１球通路７１に流下案内されたことを喜んでいる。
【０４０７】
その後、遊技球は、振分抽選器７３に落下する。このとき、振分抽選器７３のラウンド継続確定口７３ａは、第１球通路７１の排球口７１ｂから落下する遊技球を受け入れ可能な位置に配置される。そして、遊技球は第２振分遊技でラウンド継続確定口７３ａに入球する。
【０４０８】
図３３（Ｂ）は、大当り遊技のラウンドが６ラウンド目になり、第２変動入賞装置４２の開閉扉４２ａが開いた状態の図である。このとき、表示装置４８に表示されていたキャラクタＡは、大当り遊技が継続され、より遊技者が入賞球を獲得しやすい第２変動入賞装置４２が開放されたことを喜んでいる。また、表示装置４８には、ラウンドの継続を祝うメッセージと、狙う大入賞口が切り替わったことを報知するメッセージと、が表示される。
【０４０９】
（第１の実施の形態の効果）
本発明の第１の実施の形態によれば、振分遊技の際、振分装置７０の第１球通路７１及び第２球通路７２は表示装置４８の前面に配置される。このため、遊技領域１０ａを狭めることなく振分遊技に必要な領域を確保できる。よって、遊技球の振分遊技を充分行うことができる。また、遊技者の目に付きやすいため、振分遊技の興趣を高めることができる。
【０４１０】
なお、第１の実施の形態では振分装置７０の球通路を２条設けているが、１条の球通路でもよい。条数に関係なく球通路が表示装置４８の前方に配置されていれば、前述と同様に効果が得られる。
【０４１１】
そして、大当り遊技のラウンドパターンが第１変動入賞装置４１が所定回数開放された後、第２変動入賞装置４２が開放されるパターンである場合に、振分遊技において遊技球が第１球通路７１から振分抽選器７３のラウンド継続確定口７３ａに流下案内される。このようにすることで、あたかも振分遊技の結果が成功となったことにより、ラウンドが継続したり次の大当りが発生したりしたのように遊技者に思わせることができる。よって、振分遊技の興趣を高めることができる。
【０４１２】
ここで、振分遊技には、第１変動入賞装置４１に入賞した遊技球を用いる。大当り遊技で第１変動入賞装置４１が開放されたときには、必ず遊技球が入賞する。遊技者の技量に関係なく確実に振分遊技に用いる遊技球を用意することができる。
【０４１３】
なお、振分遊技に用いる遊技球は、始動入賞口に入賞した遊技球やアウト口を通過した遊技球でもよい。遊技球の準備の確実性は低くなるが、振分遊技を行う前段階である遊技球の準備に遊技者の技量が必要となり、遊技の興趣を高めることができる。
【０４１４】
また、振分遊技には、第１球通路７１と第２球通路７２との分岐点で行われる第１振分遊技と、振分抽選器７３で行われる第２振分遊技と、がある。振分装置７０で２段階の振分遊技が行われるので、振分遊技の興趣を高めることができる。
【０４１５】
また、第１球通路７１と第２球通路７２との分岐点に、遊技球が流入する球通路を切り替える流路切替部材９０が設けられている。そして、遊技者は、流路切替部材９０によってどちらの球通路に遊技球が流下案内されるのかがわからずドキドキする。これにより、第１振分遊技の前段階においても興趣を高めることができる。
【０４１６】
また、第１球通路７１に流下案内された遊技球は、第２球通路７２に流下案内された遊技球が排出される排出通路７４に合流し排出される。振り分け結果に関わらず、メインの排出通路７４を用いることで、振分装置７０をコンパクトにまとめることができる。
【０４１７】
（第２の実施の形態）
本発明の第１の実施の形態では、流路切替部材９０を平板とした。これに対し、第２の実施の形態では、流路切替部材９０は、Ｖ字型であり、遊技球を保持可能とする保持部９０ａを有する。そして、第１振分遊技の際に流路切替部材９０の保持部に遊技球を保持して揺動する。また、表示装置４８において、遊技者側の感情を表すキャラクタＡだけでなく、流路切替部材９０の動作に対応するキャラクタＢも表示される。
【０４１８】
以下、本発明の第２の実施の形態について図３４から図３６を参照して説明する。
【０４１９】
〔流路切替部材〕
図３４は、本発明の第２の実施の形態の流路切替部材の動作を示す図である。
【０４２０】
図３４（Ａ）及び（Ｂ）は、流路切替部材９０によって遊技球が第１球通路７１及び第２球通路７２のどちらの球通路に流下案内されるかわからない状態のときの図である。
【０４２１】
本発明の第２の実施の形態の流路切替部材９０は、２枚の平板をほぼ直角に配置することで内側に保持部９０ａが形成されている。そして、まず図３４（Ａ）に示すように、保持部９０ａは、第１球通路７１の上流から流下してくる遊技球を保持できるように第１球通路７１の上流に臨む。
【０４２２】
次に、保持部９０ａに遊技球が保持されると、図３４（Ｂ）に示すように、流路切替部材９０が揺動する。保持部９０ａにより遊技球を保持した上で揺動するので、揺動時間は自由に設定可能である。このため、遊技者に、第１振分遊技において遊技球が流下案内される球通路が第１球通路７１及び第２球通路７２のどちらになるのかわからないドキドキ感を第１の実施の形態よりもさらに与えることが可能である。
【０４２３】
図３４（Ｃ）は、流路切替部材９０が揺動終了後、第１球通路７１側に回転し、遊技球が第１球通路７１に流下案内されたときの図である。
【０４２４】
〔振分遊技演出方法〕
図３５は、本発明の第２の実施の形態の振分遊技演出方法を示す図である。本発明の第２の実施の形態では、流路切替部材９０の揺動に対応するキャラクタＢが表示装置４８に表示される。
【０４２５】
図３５（Ａ）は、演出構成の分解図である。ここで、キャラクタＢは、流路切替部材９０に保持されている遊技球が第１球通路７１に流下するのを堰き止める演出を行う。このとき、第１球通路７１及び第２球通路７２の前後方向の面は透明とする。これにより、第１球通路７１及び第２球通路７２の後方に位置する表示装置４８にキャラクタＢを表示しても、遊技者は第１球通路７１及び第２球通路７２を通してキャラクタＢを視認することができる。また、キャラクタＢをカバーガラス１８ａにも３Ｄ表示して立体感を出すことで、実球の遊技球を堰き止めている雰囲気をさらに出すことができる。
【０４２６】
図３５（Ｂ）は、遊技者から視認される演出である。流路切替部材９０が遊技球を保持しているときに、キャラクタＢが流路切替部材９０の直ぐ下流に表示されることで、キャラクタＢが遊技球を堰き止めているかのように見せることができる。
【０４２７】
〔振分遊技演出例〕
図３６は、本発明の第２の実施の形態の振分遊技演出例を示す図である。
【０４２８】
図３６（Ａ）は、流路切替部材９０が揺動中のときの演出である。このとき表示装置４８には前述したキャラクタＢが表示され、流路切替部材９０に保持された遊技球が第１球通路７１に流下されないよう邪魔している。また、表示装置４８には、遊技者側の感情を表すキャラクタＡも表示されている。遊技者にとって味方のキャラクタＡと邪魔なキャラクタＢとが表示されることで、各キャラクタの位置付けが明確になり、特にキャラクタＢが遊技者にとって嬉しくない存在であることが分かりやすくなる。
【０４２９】
図３６（Ｂ）は、流路切替部材９０によって遊技球が第２球通路７２に流下案内されたときの図である。このとき流路切替部材９０は、図３６（Ａ）の状態から第２球通路７２側に回転する。第２球通路７２に流下案内された遊技球には、第２振分遊技が行われることなく排出されることになるので、遊技者の味方のキャラクタＡは残念そうにしており、邪魔なキャラクタＢは遊技球の第１球通路７１への流下を阻止できたことを喜んでいる。
【０４３０】
図３６（Ｃ）は、流路切替部材９０によって遊技球が第１球通路７１に流下案内されたときの図である。このとき流路切替部材９０は、図３６（Ａ）の状態から第１球通路７１側に回転する。第１球通路７１に流下案内された遊技球には第２振分遊技が行われるので、遊技者の味方のキャラクタＡは喜んでおり、邪魔なキャラクタＢは遊技球の第１球通路７１への流下を阻止できずに第１球通路７１から落下する。キャラクタＢが逃げたり潰されたりする演出でもよい。
【０４３１】
（第２の実施の形態の効果）
本発明の第２の実施の形態によれば、振分装置７０における振分遊技に対応した演出画像を表示装置４８で表示するので、遊技球の動きと画面表示とを関連付けることができる。これにより、遊技者に振分遊技における遊技球の動きに関心を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０４３２】
また、流路切替部材９０は遊技球を保持することができるので、揺動時間を調整することができる。このため遊技球の第１球通路７１の通過時間又は第１球通路７１から第２球通路７２の通過時間を調整することが可能であるので、この間の表示装置４８に表示される演出は時間に余裕を持って行うことができる。
【０４３３】
そして、流路切替部材９０は遊技球を保持したまま揺動した後に第１球通路７１又は第２球通路に遊技球を流下案内するので、遊技者に、どちらの球通路に流下案内されるのかわからないドキドキ感を第１の実施の形態よりもさらに与えることができる。
【０４３４】
（第３の実施の形態）
本発明の第２の実施の形態では、振分装置７０の動作に対応する演出として、キャラクタＡとキャラクタＢとが表示装置４８に表示されていた。これに対し、第３の実施の形態では、さらに可動部材８０を演出に追加する。
【０４３５】
以下、本発明の第３の実施の形態について図３７及び図３８を参照して説明する。
【０４３６】
〔振分遊技演出方法〕
図３７は、本発明の第３の実施の形態の振分遊技演出方法を示す図である。本発明の第３の実施の形態では、遊技者には邪魔なキャラクタＢの落下タイミングに合わせて可動部材８０が可動制御される。
【０４３７】
図３７（Ａ）及び（Ｂ）は、演出構成の分解図である。ここでは、遊技球を堰き止めているキャラクタＢの表示の上方に可動部材８０が備えられる。そして、可動部材８０は、上下方向に可動する。図３７（Ａ）に示すように、可動部材８０が下方に可動することでキャラクタＢに可動部材８０が当たり、図３７（Ｂ）に示すように、キャラクタＢが第１球通路７１から落下するような演出が行われる。なお、可動部材８０の可動は、前述した１ｓｔＣＰＵメイン処理（図２３）のモータ／ＳＯＬ制御処理（Ｓ２３１７）で実行される。
【０４３８】
〔振分遊技演出例〕
図３８は、本発明の第３の実施の形態の振分遊技演出例を示す図である。
【０４３９】
図３８（Ａ）は、流路切替部材９０が揺動中のときの演出である。このときの演出は、第２の実施の形態と同じである。
【０４４０】
図３８（Ｂ）は、流路切替部材９０によって遊技球が第１球通路７１に流下案内されることが決まったときの図である。このとき流路切替部材９０は、図３８（Ａ）の状態から第１球通路７１側に回転する。このタイミングで、可動部材８０が下方に可動し、表示装置４８ではキャラクタＢが衝突される演出が行われる。
【０４４１】
図３８（Ｃ）は、遊技球が第１球通路７１に流下案内されたときの図である。流路切替部材９０は、第１球通路７１側に回転し終え、保持されていた遊技球が第１球通路７１の下流に流下する。そして、表示装置４８では、可動部材８０に衝突されたキャラクタＢが落下する演出が行われる。また、可動部材８０は、元の位置に戻る。
【０４４２】
（第３の実施の形態の効果）
本発明の第３の実施の形態によれば、可動部材８０を表示装置４８で表示されるキャラクタＢに合わせて可動させるので、流路切替部材９０及びキャラクタＢの狭い範囲の動作に対して大きな動作を加えることができる。また、可動部材８０と振分装置７０と表示装置４８での表示画像との３つが関連して一体化した演出ができる。よって、振分遊技の興趣を高めることができる。
【０４４３】
（第４の実施の形態）
本発明の第１〜第３の実施の形態では、振分装置７０の振分遊技は大当り遊技中に実行されていた。これに対し、第４の実施の形態では、振分装置７０の振分遊技を変動表示ゲーム中に実行する。なお、第３の実施の形態を演出態様のベースとする。
【０４４４】
以下、本発明の第４の実施の形態について図３９から図４６を参照して説明する。
【０４４５】
〔変動中処理〕
図３９は、本発明の第４の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図２５と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０４４６】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出リクエストフラグがあった場合に（Ｓ２５０１の結果が「Ｙ」）、変動パターン情報設定処理（Ｓ２５０９）を実行した後、滑り演出設定処理を実行する（Ｓ３９０１）。滑り演出設定処理の詳細については、図４１にて後述する。
【０４４７】
〔変動パターン情報設定処理〕
図４０は、本発明の第４の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図２６と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０４４８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、Ｓ２６０５の処理を実行した後、特定演出対象情報があるか否かを判定する（Ｓ４００１）。特定演出対象情報とは、前述した第１変動入賞装置４１の貯留構造（図４参照）に貯留球があり、振分装置７０による演出が可能であることを示す。
【０４４９】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、特定演出対象情報がない場合には（Ｓ４００１の結果が「Ｎ」）、遊技状態と演出情報をもとにコマンドに対応する変動パターンを設定し（Ｓ４００２）、変動パターン情報設定処理を終了する。
【０４５０】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、特定演出対象情報がある場合には（Ｓ４００１の結果が「Ｙ」）、特定演出実行フラグをセットする（Ｓ４００３）。そして、滑り対象変動であるか否かを判定する（Ｓ４００４）。滑り対象変動とは、疑似連やリーチになる変動表示ゲームである。
【０４５１】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、今回の変動表示ゲームが滑り対象変動である場合には（Ｓ４００４の結果が「Ｙ」）、さらにリーチ変動であるか否かを判定する（Ｓ４００５）。そして、リーチ変動である場合には（Ｓ４００５の結果が「Ｙ」）、リーチ変動パターンを設定し（Ｓ４００６）、変動パターン情報設定処理を終了する。
【０４５２】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、リーチ変動でない場合には（Ｓ４００５の結果が「Ｎ」）、疑似連続変動パターンを設定し（Ｓ４００７）、変動パターン情報設定処理を終了する。
【０４５３】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、滑り対象変動でない場合には（Ｓ４００４の結果が「Ｎ」）、滑り失敗演出情報を設定し（Ｓ４００８）、滑り失敗フラグをセットし（Ｓ４００９）、さらに、滑り失敗変動パターンを設定し（Ｓ４０１０）、変動パターン情報設定処理を終了する。
【０４５４】
〔滑り演出設定処理〕
図４１は、本発明の第４の実施の形態の滑り演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４５５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、特定演出実行フラグがあるか否かをチェックし、判定する（Ｓ４１０１、Ｓ４１０２）。特定演出実行フラグは、前述の変動パターン情報設定処理のＳ４００３の処理でセットされる。そして、特定演出実行フラグがない場合には（Ｓ４１０２の結果が「Ｎ」）、滑り演出を実行しないので、滑り演出設定処理を終了する。
【０４５６】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、特定演出実行フラグがある場合には（Ｓ４１０２の結果が「Ｙ」）、役物可動するか否かを判定する（Ｓ４１０３）。そして、役物可動する場合には（Ｓ４１０３の結果が「Ｙ」）、役物可動を設定する（Ｓ４１０４）。役物可動しない場合には（Ｓ４１０３の結果が「Ｎ」）、Ｓ４１０５の処理に移行する。
【０４５７】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、滑り失敗フラグがあるか否かを判定する（Ｓ４１０５）。滑り失敗フラグは、前述の変動パターン情報設定処理のＳ４００９の処理でセットされる。
【０４５８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、滑り失敗フラグがない場合には（Ｓ４１０５の結果が「Ｎ」）、第１球通路切替演出情報を取得し（Ｓ４１０６）、第１球通路切替演出情報に基づいて表示パターンを選択する（Ｓ４１０７）。さらに、表示パターンに基づいて第１球通路への切替パターンを選択する（Ｓ４１０８）。
【０４５９】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、滑り失敗フラグがある場合には（Ｓ４１０５の結果が「Ｙ」）、第２球通路切替演出情報を取得し（Ｓ４１０９）、第２球通路切替演出情報に基づいて表示パターンを選択する（Ｓ４１１０）。さらに、表示パターンに基づいて第２球通路への切替パターンを選択する（Ｓ４１１１）。そして、滑り失敗フラグをクリアする（Ｓ４１１２）。
【０４６０】
その後、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、選択した演出パターン（表示パターン、切替パターン）を滑り演出情報として設定し（Ｓ４１１３）、特定演出実行フラグをクリアして（Ｓ４１１４）、滑り演出設定処理を終了する。
【０４６１】
このように、滑る場合は（変動表示ゲームが疑似連又はリーチになる場合）、振分装置７０における第１振分遊技において貯留球を第１球通路７１に流下案内する。このとき表示装置４８では、可動部材８０の衝突により遊技者にとって邪魔なキャラクタＢが落下する演出が行われる。また、滑らない場合は、貯留球を第２球通路７２に流下案内する。このとき表示装置４８では、可動部材８０が衝突してもキャラクタＢは落下せずに耐える演出が行われる。
【０４６２】
〔ファンファーレ処理〕
図４２は、本発明の第４の実施の形態のファンファーレ処理の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図２７と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０４６３】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出リクエストフラグがある場合には（Ｓ２７０１の結果が「Ｙ」）、Ｓ２７０９の処理の後、貯留部に貯留されている遊技球数を取得し（Ｓ４２０１）、貯留された遊技球数（貯留球）は最大数であるか否かを判定する（Ｓ４２０２）。そして、最大数である場合には（Ｓ４２０２の結果が「Ｙ」）、Ｓ２７１０の処理を実行する。
【０４６４】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、貯留球が最大数に達していない場合には（Ｓ４２０２の結果が「Ｎ」）、遊技球貯留フラグをセットする（Ｓ４２０３）。その後、Ｓ２７１０の処理を実行する。
【０４６５】
〔ラウンド中処理〕
図４３は、本発明の第４の実施の形態のラウンド中処理の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図２８と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０４６６】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出リクエストフラグがある場合には（Ｓ２８０１の結果が「Ｙ」）、Ｓ２８０７の処理の後、遊技球貯留フラグがあるか否かをチェックし、判定する（Ｓ４３０１、Ｓ４３０２）。そして、遊技球貯留フラグがある場合には（Ｓ４３０２の結果が「Ｙ」）、遊技球を貯留部に貯留する（Ｓ４３０３）。具体的には、遊技球貯留フラグがセットされていると、前述した第１変動入賞装置４１の貯留部材４１ｚが通路４１ｘと通路４１ｙとの接続領域を一部遮るので、入賞球が貯留される。その後、Ｓ２８１１の処理に移行する。
【０４６７】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技球貯留フラグがない場合には（Ｓ４３０２の結果が「Ｎ」）、Ｓ２８１１の処理に移行する。
【０４６８】
このように、貯留球が最大数になっていない場合には、大当り遊技で遊技球を貯留する。
【０４６９】
〔インターバル処理〕
図４４は、本発明の第４の実施の形態のインターバル処理の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図３０と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０４７０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出リクエストフラグがある場合には（Ｓ３００１の結果が「Ｙ」）、Ｓ３０１２の処理の後、遊技球貯留フラグがあるか否かを判定する（Ｓ４４０１）。遊技球貯留フラグがない場合には（Ｓ４４０１の結果が「Ｎ」）、何もせずＳ３０１３の処理に移行する。
【０４７１】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技球貯留フラグがある場合には（Ｓ４４０１の結果「Ｙ」）、現在の貯留部の遊技球数を取得し（Ｓ４４０２）、貯留球は最大数に達しているか否かを判定する（Ｓ４４０３）。そして、最大数に達していない場合には（Ｓ４４０３の結果が「Ｎ」）、Ｓ３０１３の処理に移行する。最大数に達している場合には（Ｓ４４０３の結果が「Ｙ」）、遊技球貯留フラグをクリアして（Ｓ４４０４）、Ｓ３０１３の処理に移行する。
【０４７２】
〔振分遊技演出例（リーチ）〕
図４５は、本発明の第４の実施の形態の振分遊技演出例（リーチ）を示す図である。ここでは変動表示ゲーム中なので、第３の実施の形態における振分遊技演出を、識別情報の変動と関連させて行っている。図４５（Ａ）〜（Ｃ）は、流路切替部材９０によって遊技球が第１球通路７１に流下案内されたときの図である。
【０４７３】
図４５（Ａ）は、キャラクタＢの落下によって識別情報の滑りが開始されるときの図である。表示装置４８では、振分装置７０よりも下方の領域で識別情報が変動する変動表示ゲームが行われている。３つの識別情報のうち右端の識別情報は、キャラクタＢの落下経路上に表示される。また、左端の識別情報は、すでに停止態様（数字「７」）となっている。
【０４７４】
そして、右端の識別情報がリーチにならない図柄（数字「６」）で停止しかけたときに、落下してきたキャラクタＢが当該図柄に衝突する演出が行われる。このとき衝突された図柄は滑りを開始する。
【０４７５】
図４５（Ｂ）は、滑りを実行中のときの図である。衝突により停止しかけていた図柄が変動する。
【０４７６】
図４５（Ｃ）は、滑りが終了し、識別情報がリーチ状態になったときの図である。
【０４７７】
このように、流路切替部材９０による第１振分遊技において、第１球通路７１に遊技球が流下案内されたことによってリーチを獲得できたかのような演出が実行される。
【０４７８】
なお、第１球通路７１を流下した後に実行される振分抽選器７３における第２振分遊技は、例えば、変動表示ゲームの結果が大当りとなるか否かの信頼度を表すようにしてもよい。第３の実施の形態におけるラウンド継続確定口７３ａに入球した場合は信頼度が高く、ハズレ口７３ｂに入球した場合は信頼度が低い、としてもよい。
【０４７９】
〔振分遊技演出例（疑似連）〕
図４６は、本発明の第４の実施の形態の振分遊技演出例（疑似連）を示す図である。図４６（Ａ）〜（Ｃ）は、流路切替部材９０によって遊技球が第１球通路７１に流下案内されたときの図である。
【０４８０】
図４６（Ａ）は、キャラクタＢの落下によって識別情報の滑りが開始されるときの図である。表示装置４８では、振分装置７０よりも下方の領域で識別情報が変動する変動表示ゲームが行われている。３つの識別情報のうち右端の識別情報は、キャラクタＢの落下経路上に表示される。また、左端の識別情報は、すでに停止態様（数字「７」）となっている。
【０４８１】
そして、右端の識別情報がリーチとなる図柄（数字「７」）で停止しかけたときに、落下してきたキャラクタＢが当該図柄に衝突する演出が行われる。このとき衝突された図柄は滑りを開始する。
【０４８２】
図４６（Ｂ）は、滑りを実行中のときの図である。ここではキャラクタＢの衝突により停止しかけていた図柄が再び変動する。
【０４８３】
図４６（Ｃ）は、変動表示ゲームの結果がはずれとなったときの図である。このときの識別情報の表示態様は、擬似連用であって通常と異なる。
【０４８４】
（第４の実施の形態の効果）
本発明の第４の実施の形態によれば、貯留部に遊技球を貯留することで変動表示ゲーム中に振分遊技を実行することが可能になる。そして、振分遊技の演出において、可動部材８０の可動によりキャラクタＢが落下し、キャラクタＢの衝突により変動表示ゲームの識別情報の変動態様に変化を与える。このように表示装置４８で表示されるキャラクタ画像だけでなく識別情報とも関連した演出が可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
【０４８５】
（第５の実施の形態）
本発明の第１の実施の形態では、振分装置７０の第１球通路７１と第２球通路７２とは前後方向に並設されていた。これに対し、第５の実施の形態では、上下方向に並設される。そして、流路切替部材９０は平板形状でスライド式に可動する。また、第１の実施の形態では、振分装置７０の振分抽選器７３による第２振分遊技は、第２球通路７２に流下案内された遊技球を対象としていなかった。これに対し、第５の実施の形態では、第２球通路７２に流下案内された遊技球に対しても振分抽選器７３による第２振分遊技が実行される。このため、振分抽選器７３の構造は第１の実施の形態から大きく変わる。なお、第２の実施の形態を演出態様のベースとする。第５の実施の形態では、遊技球が第１球通路７１に流下案内された場合はラウンドの継続が確定し、遊技球が第２球通路７２に流下案内された場合は所定の確率でラウンドの継続が選択される演出が行われる。
【０４８６】
以下、本発明の第５の実施の形態について図４７から図５０を参照して説明する。
【０４８７】
図４７は、本発明の第５の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【０４８８】
第５の実施の形態では、センターケース４６の窓部上方に、可動式のロゴ８１が取り付けられる。ロゴ８１は、第１球通路７１及び第２球通路７２の動作に連動する。そして、第１球通路７１及び第２球通路７２が振分抽選器７３と連結される状態（第２形態）のとき、第１球通路７１及び第２球通路７２の前面にロゴ８１が配置される。
【０４８９】
また、振分抽選器７３は、上下方向に入球口７３ａ、７３ｂを有する。入球口７３ａは、第２形態の場合に第１球通路７１の排球口７１ｂ（図４８参照）と接続される。入球口７３ｂは、第２形態の場合に第２球通路７２の排球口７２ｂ（図４８参照）と接続される。
【０４９０】
続いて、図４８は、本発明の第５の実施の形態の振分装置の構成を示す図である。図４８（Ａ）は、演出構成の分解図である。図４８（Ｂ）は、遊技者から視認される振分装置７０の構成である。
【０４９１】
図４８（Ａ）に示すように、振分装置７０の第１球通路７１は、第２形態の場合に、排球口７１ｂが振分抽選器７３の入球口７３ａに接続される。そして、第１球通路７１の下方には第２球通路７２が並設される。
【０４９２】
第２球通路７２は、第１球通路７１の中流位置から下方に分岐して並設される。第２球通路７２は、第１球通路７１の下面に開口して設けられる入球口７２ａと、第１球通路７１の排球口７１ｂと並んで設けられ、第２形態の場合に、振分抽選器７３の入球口７３ｂに接続される排球口７２ｂとを有する。
【０４９３】
そして、第２球通路７２と第１球通路７１との分岐領域（第２球通路７２の入球口７２ａ）には、流路切替部材９０が設けられる。流路切替部材９０は、第１球通路７１の下面に沿ってスライドする平板形状である。流路切替部材９０は、第１振分遊技において遊技球を第１球通路７１に流下案内する場合には分岐領域を塞ぎ、遊技球を第２球通路７２に流下案内する場合には分岐領域を開放する。なお、流路切替部材９０は、スライド式の平板形状に限らず、同様の作用効果が得られるものであればよい。また、第１球通路７１及び第２球通路７２は、遊技者から遊技球の通路通過が確認可能なように、少なくとも遊技者に臨む面（前面）は透明部材で構成される。
【０４９４】
また、図４８（Ｂ）に示すように、第２形態の場合、ロゴ８１は、第１球通路７１及び第２球通路７２の前面に配置される。このとき、流路切替部材９０の一部がロゴ８１に覆われ、ロゴ８１の隙間から流路切替部材９０より下流の第１球通路７１及び第２球通路７２を視認することができる。
【０４９５】
このように流路切替部材９０による振分遊技の結果はロゴ８１の隙間から遊技球を視認することで確認できるが、第１球通路７１及び第２球通路７２のどちらの球通路に遊技球が流下案内されたのか明確に判別するのは難しい。このため、遊技者の期待感を煽ることができる。
【０４９６】
〔振分演出設定処理〕
次に、図４９は、本発明の第５の実施の形態の振分演出設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図２９と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０４９７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、Ｓ２９０２の処理における球通路の振り分けの結果、遊技球を第１球通路７１に流下案内することが決まった場合には、まず、第１球通路７１への切替を設定し（Ｓ４９０１）、第１球通路切替情報に基づいて表示パターンを設定する（Ｓ４９０２）。そして、第１球通路７１に遊技球が流下案内される場合には必ずラウンドは継続するので、Ｓ２９０５〜Ｓ２９０８の処理は省略し、ラウンド継続確定フラグをセットして（Ｓ２９０９）、Ｓ２９１４の処理に移行する。
【０４９８】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、Ｓ２９０２の処理における球通路の振り分けの結果、遊技球を第２球通路７２に流下案内することが決まった場合には、まず、第２球通路７２への切替を設定し（Ｓ４９０３）、第２球通路切替情報に基づいて結果を含めて表示パターンを設定する（４９０４）。
【０４９９】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ラウンド継続するか否かをチェックし、判定する（Ｓ４９０５、Ｓ４９０６）。そして、ラウンド継続する場合には（Ｓ４９０６の結果が「Ｙ」）、ラウンド継続確定フラグをセットして（Ｓ４９０７）、Ｓ２９１４の処理に移行する。
【０５００】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ラウンド継続しない場合には（Ｓ４９０６の結果が「Ｎ」）、Ｓ２９１４の処理に移行する。
【０５０１】
なお、第５の実施の形態では、遊技球が第１球通路７１に流下案内された場合には必ずラウンドが継続するとしているが、これに限らない。第２球通路７２に流下案内される場合にラウンド継続となる確率よりも高い確率でラウンド継続が選択されるようにしてもよい。この場合には、Ｓ４９０２の処理の後に、Ｓ４９０５及びＳ４９０６の処理が追加される。
【０５０２】
〔振分遊技演出例〕
図５０は、本発明の第５の実施の形態の振分遊技演出例を示す図である。
【０５０３】
図５０（Ａ）は、振分装置７０の流路切替部材９０による第１振分遊技に遊技球が差し掛かったときの図である。このとき表示装置４８には、遊技者側の感情を表す味方のキャラクタＡが表示され、緊張感をもって第１振分遊技の結果を見守っている。
【０５０４】
図５０（Ｂ１）及び（Ｂ２）は、遊技球が第１球通路７１に流下案内される場合の図である。図５０（Ｂ１）に示すように、ロゴ８１の隙間を通して遊技球が第１球通路７１を通過している様子を見ることができる。しかし、ロゴ８１の隙間から遊技球が通過した球通路を確信するのは難しいため、キャラクタＡは期待感をもって遊技球の行方を見守っている。そして、図５０（Ｂ２）に示すように、第１球通路７１を通過した遊技球が振分抽選器７３の入球口７３ａに入球するとラウンドの継続が確定するので、キャラクタＡは喜ぶ。
【０５０５】
図５０（Ｃ１）〜（Ｃ３）は、遊技球が第２球通路７２に流下案内される場合の図である。図５０（Ｃ１）に示すように、ロゴ８１の隙間を通して遊技球が第２球通路７２を通過している様子を見ることができる。しかし、ロゴ８１の隙間から遊技球が通過した球通路を確信するのは難しい。さらに、遊技球が第２球通路７２を通過している場合には、振分抽選器７３において所定の確率でラウンド継続が選択される可能性がある。このため、キャラクタＡは落ち着かない気持ちで遊技球の行方を見守っている。そして、図５０（Ｃ２）に示すように、遊技球が振分抽選器７３の入球口７３ｂに入球した後も、キャラクタＡは、ラウンド継続が選択されないかソワソワしている。その後、図５０（Ｃ３）に示すように、振分抽選器７３における振り分けの結果、ラウンド継続が確定すると、確定を表す「Ｖ」が表示装置４８に表示される。このとき、キャラクタＡはラウンドの継続を喜ぶ。
【０５０６】
（第５の実施の形態の効果）
本発明の第５の実施の形態によれば、第２形態の場合に、第１球通路７１及び第２球通路７２の前方にロゴ８１が配置され、流路切替部材９０による振分遊技の結果を認識しづらくする。遊技者はロゴ８１の隙間から振分遊技の結果を見ないといけないため、遊技者のドキドキ感や期待感を煽ることができる。これにより、振分抽選器７３に到達するまでの過程をより興趣の高いものにすることができる。
【０５０７】
（第６の実施の形態）
本発明の第５の実施の形態では、振分装置７０の第１球通路７１と第２球通路７２とは上下方向に並設されていた。これに対し、第６の実施の形態では、備えられる球通路は第１球通路７１のみであり、第１球通路７１が可動することによって排球口７１ｂが振分抽選器７３の入球口７３ａもしくは入球口７３ｂと接続する。すなわち、第１振分遊技として、第５の実施の形態における流路切替部材による切替遊技の代わりに、第１球通路７１の可動による接続先の切替遊技が実行される。
【０５０８】
以下、本発明の第６の実施の形態について図５１及び図５２を参照して説明する。
【０５０９】
図５１は、本発明の第６の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【０５１０】
第６の実施の形態の振分抽選器７３は、第５の実施の形態の振分抽選器７３と構成は同じである。ここでは、振分抽選器７３の入球口７３ａから下方向に所定間隔離れたところに入球口７３ｂが設けられる。そして、上方の入球口７３ａの方が下方の入球口７３ｂよりも、振分遊技の結果が遊技者にとって有利になる確率が高い。また、第１球通路７１は第２形態として２パターンの状態を有する。１パターンは振分抽選器７３の上方の入球口７３ａに接続された状態であり、もう１パターンは振分抽選器７３の下方の入球口７３ｂに接続された状態である。
【０５１１】
〔振分遊技演出例〕
図５２は、本発明の第６の実施の形態の振分遊技演出例を示す図である。図５２（Ａ）〜（Ｃ）は、第１球通路７１の接続先に入球口７３ａ又は入球口７３ｂが選択される第１振分遊技について説明する図である。
【０５１２】
図５２（Ａ）は、第１球通路７１の接続先が決まっていないときの図である。遊技者側の味方のキャラクタＡは、第１球通路７１を遊技者にとって有利な入球口７３ａに接続しようとする。具体的には、表示装置４８において、キャラクタＡが第１球通路７１を下方から持ち上げて、振分抽選器７３の上方の入球口７３ａに接続させようとする演出が表示される。このとき、遊技者にとって邪魔なキャラクタＢは、第１球通路７１の上面に乗って、キャラクタＡが第１球通路７１を押し上げようとするのを阻止しようとする。
【０５１３】
図５２（Ｂ）は、第１球通路７１が上方の入球口７３ａに接続されたときの図である。このとき、キャラクタＡは、第１球通路７１を持ち上げきって入球口７３ａに接続させる。そして、キャラクタＢは遠くに飛ばされる。
【０５１４】
図５２（Ｃ）は、第１球通路７１が下方の入球口７３ｂに接続されたときの図である。このとき、キャラクタＡは、第１球通路７１を持ち上げるのを断念する。そして、キャラクタＢは、第１球通路７１の上面で阻止できたことを喜ぶ。
【０５１５】
（第６の実施の形態の効果）
本発明の第６の実施の形態によれば、振分抽選器７３に複数（ここでは２個）の入球口を上下方向に設け、第１球通路７１が可動することにより排球口７１ｂといずれかの入球口とが接続される。そして、入球口は、その配置位置に応じて振分遊技の結果の信頼度が異なる。このため、第１球通路７１と振分抽選器７３とが接続されるまでの過程も興趣の高いものとすることができる。
【０５１６】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５１７】
１    遊技機
２    本体枠（外枠）
３    前面枠（遊技枠）
１０    遊技盤
１０ａ    遊技領域
１０ｂ    遊技盤本体
１８    ガラス枠（前枠）
３１    操作ボタン
３４    普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）
３７    第１始動入賞口（始動入賞領域）
３８    第２始動入賞口（始動入賞領域）
３８ａ    可動部材
４１    第１変動入賞装置
４２    第２変動入賞装置
４６    センターケース
４８    表示装置（変動表示装置）
５０    一括表示装置
７０    振分装置
７１    第１球通路（第１通路）
７２    第２球通路（第２通路）
７３    振分抽選器
７４    排出通路
８０    可動部材（可動役物）
８１    ロゴ（装飾部材）
９０    流路切替部材
９１    回転軸（支軸）
３００    電源装置
５００    遊技制御装置（主基板）
５５０    演出制御装置
５８０    払出制御装置（払出基板）
【図１】
0005719262.tif 000002
【図２】
0005719262.tif 000003
【図３】
0005719262.tif 000004
【図４】
0005719262.tif 000005
【図５】
0005719262.tif 000006
【図６】
0005719262.tif 000007
【図７】
0005719262.tif 000008
【図８】
0005719262.tif 000009
【図９Ａ】
0005719262.tif 000010
【図９Ｂ】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１Ａ】
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【図２１Ｂ】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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