(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
主制御手段と、前記主制御手段から出力された制御信号に基づいて演出実行手段に演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、
前記主制御手段は、
図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果に基づいて図柄変動ゲームの変動時間を指定する変動内容を決定する変動内容決定手段と、
大当りの当選確率を低確率状態から高確率状態へ変動させる確変状態、図柄変動ゲームの変動時間を短縮させ得る変短状態に関する遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、を有し、
前記変動内容決定手段は、確変状態及び変短状態について同じ特定の遊技状態である場合において、第１変動内容群と、該第１変動内容群とは構成する変動内容のうち少なくとも一部が異なる第２変動内容群とを含む複数種類の変動内容群から何れかを選択し、選択した変動内容群から変動内容を決定するとともに、同じ特定の遊技状態である場合において、前記第１変動内容群と前記第２変動内容群との選択を複数回切り替え可能とし、
前記演出制御手段は、前記第２変動内容群から変動内容が決定された場合には、上限として決定された変短回数に基づいて、変短状態の継続について示唆する第２特殊演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行うとともに、実行された第２特殊演出において変短状態の継続についての指標となる指標情報を記憶する一方で、前記第１変動内容群から変動内容が決定された場合には、上限として決定された変短回数と、以前に実行された第２特殊演出において記憶された指標情報とに基づいて、変短状態を継続させるか否かを確定的に報知する第１特殊演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う遊技機。
【請求項２】
前記主制御手段は、特定の遊技状態となってから実行された図柄変動ゲームの回数を計数するゲーム回数計数手段を有し、
前記変動内容決定手段は、同じ特定の遊技状態である場合において、前記ゲーム回数計数手段によって計数された結果に基づいて、該特定の遊技状態となってから予め定められた特定回数目の特定図柄変動ゲームでは、第１変動内容群を選択する一方、特定図柄変動
ゲームではない非特定図柄変動ゲームでは、第２変動内容群を選択するとともに、同じ特定の遊技状態である場合において、第１変動内容群と第２変動内容群との選択を複数回切り替え可能とし、
前記特定の遊技状態は、確変状態が付与されているか否かの何れか一方であり、かつ変短状態が付与されている遊技状態であり、
前記遊技状態制御手段は、当選時に変短状態が付与されていない状態で特定大当り遊技が付与された場合には、該特定大当り遊技の終了後に、予め定められた複数種類の変短回数のうち何れかを上限として変短状態を付与することで、特定の遊技状態にする制御を行い、
前記特定回数目の特定図柄変動ゲームは、複数規定されており、予め定められた複数種類の変短回数に対応する図柄変動ゲームである請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
主制御手段と、前記主制御手段から出力された制御信号に基づいて演出実行手段に演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、
前記主制御手段は、
図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果に基づいて図柄変動ゲームの変動時間を指定する変動内容を決定する変動内容決定手段と、
大当りの当選確率を低確率状態から高確率状態へ変動させる確変状態、図柄変動ゲームの変動時間を短縮させ得る変短状態に関する遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、
確変状態が付与されているか否かの何れか一方であり、かつ変短状態が付与されている特定の遊技状態となってから実行された図柄変動ゲームの回数を計数するゲーム回数計数手段と、を有し、
前記変動内容決定手段は、同じ特定の遊技状態である場合において、前記ゲーム回数計数手段によって計数された結果に基づいて、該特定の遊技状態となってから予め定められた特定回数目の特定図柄変動ゲームでは、第１変動内容群を選択する一方、特定図柄変動ゲームではない非特定図柄変動ゲームでは、該第１変動内容群とは構成する変動内容のうち少なくとも一部が異なる第２変動内容群を選択し、選択した変動内容群から変動内容を決定するとともに、同じ特定の遊技状態である場合において、第１変動内容群と第２変動内容群との選択を複数回切り替え可能とし、
前記遊技状態制御手段は、当選時に変短状態が付与されていない状態で特定大当り遊技が付与された場合には、該特定大当り遊技の終了後に、予め定められた複数種類の変短回数のうち何れかを上限として変短状態を付与することで、特定の遊技状態にする制御を行い、
前記変動内容決定手段は、前記複数種類の変短回数のうち、第１変短回数よりも大きい又は次回の大当り遊技が付与されるまでの第２変短回数が決定された場合において、同じ特定の遊技状態であるときに、少なくとも前記第１変短回数目の図柄変動ゲームを前記特定回数目の特定図柄変動ゲームとして前記第１変動内容群を選択し、
前記遊技状態制御手段は、所定の確変大当りの当選により付与される特定大当り遊技の終了後に確変状態を付与する一方で、所定の非確変大当りの当選により付与される特定大当り遊技の終了後に、確変状態を付与しない制御を行い、
前記演出制御手段は、所定の確変大当り又は所定の非確変大当りの当選時に変短状態が付与されていない状態で特定大当り遊技が付与された場合には、該特定大当り遊技の終了後に、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、確変非特定演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かの判定結果に基づいて図柄変動ゲームの変動内容を決定する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当りか否かの大当り抽選を行い、その大当り抽選の抽選結果を複数列の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行させることにより導出させている。図柄変動ゲームでは、最終的に確定停止表示された図柄が大当り図柄である場合、遊技者は大当りを認識し得るようになっている。また、大当り遊技の終了後、大当り抽選で大当りに当選する当選確率状態を、低確率状態から高確率状態（以下、「確変状態」と示す）へ変動させる確率変動機能を備えたものがある。
【０００３】
この種のパチンコ遊技機では、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、選択可能な変動パターン群が同じとなるようにして、選択される変動パターンから遊技状態が確変状態であるか否かを秘匿した上で、遊技状態として確変状態が付与されているのか否かを示唆するパチンコ遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１３５７００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このようなパチンコ機において、同じ遊技状態であると、その遊技状態に対応して同じ変動パターン群から何れかを選択するため、同じような変動パターンが決定されてしまい、効果的な演出が実行できず、遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、同じ特定の遊技状態であっても、効果的な演出を実行させることで、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、主制御手段と、前記主制御手段から出力された制御信号に基づいて演出実行手段に演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記主制御手段は、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて図柄変動ゲームの変動時間を指定する変動内容を決定する変動内容決定手段と、大当りの当選確率を低確率状態から高確率状態へ変動させる確変状態、図柄変動ゲームの変動時間を短縮させ得る変短状態に関する遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、を有し、前記変動内容決定手段は、確変状態及び変短状態について同じ特定の遊技状態である場合において、第１変動内容群と、該第１変動内容群とは構成する変動内容のうち少なくとも一部が異なる第２変動内容群とを含む複数種類の変動内容群から何れかを選択し、選択した変動内容群から変動内容を決定するとともに、同じ特定の遊技状態である場合において、前記第１変動内容群と前記第２変動内容群との選択を複数回切り替え可能とし、前記演出制御手段は、前記第２変動内容群から変動内容が決定された場合には、上限として決定された変短回数に基づいて、変短状態の継続について示唆する第２特殊演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行うとともに、実行された第２特殊演出において変短状態の継続についての指標となる指標情報を記憶する一方で、前記第１変動内容群から変動内容が決定された場合には、上限として決定された変短回数と、以前に実行された第２特殊演出において記憶された指標情報とに基づいて、変短状態を継続させるか否かを確定的に報知する第１特殊演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行うことを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記主制御手段は、特定の遊技状態となってから実行された図柄変動ゲームの回数を計数するゲーム回数計数手段を有し、前記変動内容決定手段は、同じ特定の遊技状態である場合において、前記ゲーム回数計数手段によって計数された結果に基づいて、該特定の遊技状態となってから予め定められた特定回数目の特定図柄変動ゲームでは、第１変動内容群を選択する一方、特定図柄変動ゲームではない非特定図柄変動ゲームでは、第２変動内容群を選択するとともに、同じ特定の遊技状態である場合において、第１変動内容群と第２変動内容群との選択を複数回切り替え可能とし、前記特定の遊技状態は、確変状態が付与されているか否かの何れか一方であり、かつ変短状態が付与されている遊技状態であり、前記遊技状態制御手段は、当選時に変短状態が付与されていない状態で特定大当り遊技が付与された場合には、該特定大当り遊技の終了後に、予め定められた複数種類の変短回数のうち何れかを上限として変短状態を付与することで、特定の遊技状態にする制御を行い、前記特定回数目の特定図柄変動ゲームは、複数規定されており、予め定められた複数種類の変短回数に対応する図柄変動ゲームであることを要旨とする。
【０００９】
また、上記問題点を解決するために、請求項３に記載の発明は、主制御手段と、前記主制御手段から出力された制御信号に基づいて演出実行手段に演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記主制御手段は、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて図柄変動ゲームの変動時間を指定する変動内容を決定する変動内容決定手段と、大当りの当選確率を低確率状態から高確率状態へ変動させる確変状態、図柄変動ゲームの変動時間を短縮させ得る変短状態に関する遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、確変状態が付与されているか否かの何れか一方であり、かつ変短状態が付与されている特定の遊技状態となってから実行された図柄変動ゲームの回数を計数するゲーム回数計数手段と、を有し、前記変動内容決定手段は、同じ特定の遊技状態である場合において、前記ゲーム回数計数手段によって計数された結果に基づいて、該特定の遊技状態となってから予め定められた特定回数目の特定図柄変動ゲームでは、第１変動内容群を選択する一方、特定図柄変動ゲームではない非特定図柄変動ゲームでは、該第１変動内容群とは構成する変動内容のうち少なくとも一部が異なる第２変動内容群を選択し、選択した変動内容群から変動内容を決定するとともに、同じ特定の遊技状態である場合において、第１変動内容群と第２変動内容群との選択を複数回切り替え可能とし、前記遊技状態制御手段は、当選時に変短状態が付与されていない状態で特定大当り遊技が付与された場合には、該特定大当り遊技の終了後に、予め定められた複数種類の変短回数のうち何れかを上限として変短状態を付与することで、特定の遊技状態にする制御を行い、前記変動内容決定手段は、前記複数種類の変短回数のうち、第１変短回数よりも大きい又は次回の大当り遊技が付与されるまでの第２変短回数が決定された場合において、同じ特定の遊技状態であるときに、少なくとも前記第１変短回数目の図柄変動ゲームを前記特定回数目の特定図柄変動ゲームとして前記第１変動内容群を選択し、前記遊技状態制御手段は、所定の確変大当りの当選により付与される特定大当り遊技の終了後に確変状態を付与する一方で、所定の非確変大当りの当選により付与される特定大当り遊技の終了後に、確変状態を付与しない制御を行い、前記演出制御手段は、所定の確変大当り又は所定の非確変大当りの当選時に変短状態が付与されていない状態で特定大当り遊技が付与された場合には、該特定大当り遊技の終了後に、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、確変非特定演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行うことを要旨とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、同じ特定の遊技状態であっても、効果的な演出を実行させることで、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】大当り遊技の種類を説明する説明図。
【図３】大当り遊技における大入賞口の開放態様を説明する説明図。
【図４】大当り当選時における遊技状態の移行遷移を説明する説明図。
【図５】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図６】変動パターンを示す説明図。
【図７】各種変動処理を示すフローチャート。
【図８】（ａ）及び（ｂ）は、変動パターン群の選択態様を示す説明図。
【図９】演出決定処理を示すフローチャート。
【図１０】特殊演出決定テーブルを示す説明図。
【図１１】飾図決定テーブルを示す説明図。
【図１２】演出モードを示す説明図。
【図１３】演出モードの移行遷移を示す説明図。
【図１４】変動ゲーム開始時演出モード制御処理を示すフローチャート。
【図１５】変動ゲーム開始時演出モード制御処理を示すフローチャート。
【図１６】移行先テーブル決定テーブルを示す説明図。
【図１７】昇格時移行先決定テーブルを示す説明図。
【図１８】（ａ）〜（ｃ）は、演出モードの移行遷移を示す説明図。
【図１９】操作有効期間時制御処理を示すフローチャート。
【図２０】当り開始時制御処理を示すフローチャート。
【図２１】当り開始時制御処理を示すフローチャート。
【図２２】当り開始時制御処理を示すフローチャート。
【図２３】当り時移行先決定テーブルを示す説明図。
【図２４】予兆演出決定テーブルを示す説明図。
【図２５】確変昇格演出決定テーブルを示す説明図。
【図２６】演出モードの移行遷移と確変昇格演出とを示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
［第１の実施形態］
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第１の実施形態について図１〜図２６を参照して説明する。
【００１６】
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示手段、演出実行手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では３列）を変動表示させて行う図柄変動ゲーム（以下、「変動ゲーム」と示す）を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。なお、演出表示装置１１の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄、以下、「飾図」と示す）を用いて行われる。
【００１７】
また、演出表示装置１１の左下には、複数個（本実施形態では７個）の第１特図発光部を有する第１特別図柄表示装置１２ａが、第１特別図柄表示装置１２ａの右下には、複数個（本実施形態では７個）の第２特図発光部を有する第２特別図柄表示装置１２ｂが、それぞれ配設されている。第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂでは、特別図柄（以下、「特図」と示す）を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果、小当りか否かの内部抽選（小当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、各表示装置１２ａ，１２ｂにおいて、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄を１回として実行される。以下、第１特別図柄表示装置１２ａで行われる変動ゲームを「第１変動ゲーム（第１図柄変動ゲーム）」と示すことがあり、第２特別図柄表示装置１２ｂで行われる変動ゲームを「第２変動ゲーム（第２図柄変動ゲーム）」と示すことがある。
【００１８】
本実施形態において各表示装置１２ａ，１２ｂには、複数種類（本実施形態では、１０５種類）の特図の中から、大当り抽選の抽選結果又は小当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。１０５種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果）と、小当りを認識し得る図柄となる４種類の小当り図柄（小当り表示結果）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。
【００１９】
また、本実施形態において演出表示装置１１には、複数の図柄列毎に［１］〜［７］の７種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置１１は、各表示装置１２ａ，１２ｂに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置１１に確定停止表示された図柄から当り（大当り及び小当り）又ははずれを認識し得る。
【００２０】
そして、演出表示装置１１には、各表示装置１２ａ，１２ｂの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂに大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、原則として、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄としては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである（例えば、［２２２］［７７７］など）。
【００２１】
また、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂにはずれ図柄が確定停止表示される場合には、原則として、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ（例えば、［１３５］［２４６］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせである（例えば、［１２１］［７６７］など）。
【００２２】
また、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂに小当り図柄（小当り表示結果）が確定停止表示される場合、演出表示装置１１に確変示唆図柄（確変示唆表示結果）が確定停止表示される。また、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂに大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合でも、演出表示装置１１に確変示唆図柄（確変示唆表示結果）が確定停止表示される場合もある。なお、この確変示唆図柄は、大当りの当選確率を低確率状態（本実施形態では、２２１／６５５３６）から高確率状態（本実施形態では、２２１０／６５５３６）へ変動させる確率変動状態（以下、「確変状態」と示す）が付与される可能性を示唆する図柄である。本実施形態において、飾図による確変示唆図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせの中でも、所定の図柄組み合わせが該当する（本実施形態では、［１２３］など）。
【００２３】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチ状態が形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部ＧＨにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部ＧＨにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列（直前停止列）、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチ状態を形成するリーチ形成列となる。
【００２４】
第１特別図柄表示装置１２ａの左上には、複数個（本実施形態では２個）の第１特図保留発光部を有する第１特別図柄保留表示装置１３ａが配設されている。第１特別図柄保留表示装置１３ａは、機内部で記憶した第１変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第１変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第１保留記憶数」と示す。第１保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動手段（第１始動手段）としての第１始動入賞口１４に遊技球が入賞することで「１」加算される一方で、第１変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、変動ゲーム中に第１始動入賞口１４へ遊技球が入賞すると、第１保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。
【００２５】
第２特別図柄表示装置１２ｂの右下には、複数個（本実施形態では２個）の第２特図保留発光部を有する第２特別図柄保留表示装置１３ｂが配設されている。第２特別図柄保留表示装置１３ｂは、機内部で記憶した第２変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第２変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第２保留記憶数」と示す。第２保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動手段（第２始動手段）としての第２始動入賞口１５に遊技球が入賞することで「１」加算される一方で、第２変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、変動ゲーム中に第２始動入賞口１５へ遊技球が入賞すると、第２保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。
【００２６】
また、第２特別図柄表示装置１２ｂの右上には、複数個（本実施形態では２個）の普図発光部を有する普通図柄表示装置２０が配設されている。普通図柄表示装置２０では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」と示す。また、この普図ゲームにおいても変動ゲームと同じように、遊技盤１０に配設した作動ゲート１９に遊技球が通過（入球）することで普図用の始動保留球（普図始動保留球）が記憶される。この普図始動保留球の記憶数（普図保留記憶数）は、作動ゲート１９への遊技球の通過により、所定の上限数（本実施形態では「４」）を上限として「１」加算される一方で、普図ゲームの開始により「１」減算される。
【００２７】
また、本実施形態において、第１変動ゲームと第２変動ゲームとが同時に実行されないように構成されており、変動ゲーム（第１変動ゲーム又は第２変動ゲーム）が終了した場合に第１保留記憶数と第２保留記憶数とが共に「１」以上であるときには、第２保留記憶数に基づく第２変動ゲームが優先して実行される。また、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００２８】
また、普通図柄表示装置２０の右上には、複数個（本実施形態では３個）のラウンド発光部を有するラウンド表示装置２１が配設されている。ラウンド回数報知手段としてのラウンド表示装置２１は、当り遊技（大当り遊技又は小当り遊技）が付与されることや、大当り遊技が付与される場合に大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が行われる上限回数である規定ラウンド数（ラウンド回数）を遊技者に報知する。
【００２９】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の第１入賞口１４ａを有する第１始動入賞口１４が配設されている。第１始動入賞口１４の奥方には入賞した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図５に示す）が配設されている。第１始動入賞口１４は、入賞した遊技球を第１始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、第１変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、符号Ｙに示すように遊技球が遊技盤１０の右側から転動したときには、遊技盤１０の左側から転動したときよりも、第１始動入賞口１４に入賞し難くなるように、障害釘等が配設されている。
【００３０】
また、第１始動入賞口１４の右下には、遊技球の第２入賞口１５ａを有する第２始動入賞口１５が配設されている。第２始動入賞口１５は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図５に示す）の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根１６を備えている。第２始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞（入球）し易い開状態（第１状態）とされる一方で、開閉羽根１６の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞し難い閉状態（第２状態）とされる。そして、第２始動入賞口１５の奥方には入賞した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図５に示す）が配設されている。第２始動入賞口１５は、入賞した遊技球を第２始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、第２変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するときには、遊技盤１０の左側から転動するときよりも、第２始動入賞口１５に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。
【００３１】
また、演出表示装置１１の右下には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ４（図５に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ４で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口１５の開閉羽根１６を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根１６の開放によって第２始動入賞口１５に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、第２変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００３２】
また、第２始動入賞口１５の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図５に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図５に示す）が配設されている。特別入賞口としての大入賞口１８は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば、１５個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、大当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できる機会を得ることができる。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するときには、遊技盤１０の左側から転動するときよりも、大入賞口１８に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。
【００３３】
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、第１特別図柄表示装置１２ａの第１変動ゲーム又は第２特別図柄表示装置１２ｂの第２変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口１８の開閉が所定回数（本実施形態では１回）行われる迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口１８に、規定個数（入賞上限個数）の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確変状態が付与される場合がある。確変状態は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として付与される。この確変状態では、大当り遊技終了後に、大当りの当選確率が低確率状態（本実施形態では、２２１／６５５３６）から高確率状態（本実施形態では、２２１０／６５５３６）に変動する。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
【００３５】
また、確変状態は、確変大当りとなった場合、大当り遊技終了後、次回の大当りが生起されるまでの間、付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３６】
また、大当り遊技の終了後には、変動短縮状態（以下、「変短状態」と示す）が付与される場合がある。この変短状態では、変短状態が付与されていない非変短状態と比較して、変動ゲームの変動時間が短縮される場合があり（短縮され得る）、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態では、開閉羽根１６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比較して短縮される。また、変短状態では、普図ゲームの普通当りの当選確率が低確率状態（本実施形態では、３２７７／６５５３６）から高確率状態（本実施形態では、６５５３５／６５５３６）に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターンで開閉羽根１６が開閉動作するようになっている。なお、本実施形態において、非変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が１回開放し、開放してから５００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が３回開放するとともに、１回の開放において開放してから８００ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根１６は、変短状態では、非変短状態と比較して、１回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。このため、変短状態では、開閉羽根１６が開放状態に動作し易く、第１変動ゲームよりも第２変動ゲームが実行され易くなる。
【００３７】
なお、普通当りとなった場合に開閉羽根１６が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入賞したときには、開閉羽根１６は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入賞上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉羽根１６は閉鎖するようになっている。また、変短状態は、大当り遊技の種類、当選時における遊技状態に応じて、予め定めた回数（本実施形態では、１０回、２０回、３０回、５０回、７０回、１００回）の変動ゲームが行われるまでの間、又は次回の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される場合がある。
【００３８】
また、このように変短状態が付与されている場合には、開閉羽根１６が開動作し易くなる。このため、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞し難いが、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するように遊技球を発射させる（所謂、「右打ち」）ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。その一方で、変短状態が付与されていない場合には、開閉羽根１６が開動作し難くなる。このため、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞するように、遊技球が遊技盤１０の左側から転動するように遊技球を発射させる（所謂、「左打ち」）ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、大当り遊技中は、大入賞口１８に入賞し易くするために、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するように遊技球を発射させる（所謂、「右打ち」）ほうが遊技者にとって有利である。
【００３９】
また、パチンコ遊技機の遊技盤１０の下方には、遊技者により操作可能な演出ボタン７０が配設されている。演出用操作手段としての演出ボタン７０は、押しボタン式であり、操作されると、演出ボタン７０に接続されている統括制御基板３１（図５に示す）に操作信号が出力される。
【００４０】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について図２を参照して以下に説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図２に示す１０種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、１０種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）に応じて決定されるようになっている。本実施形態において各表示装置１２ａ，１２ｂに確定停止表示される１００種類の特図の大当り図柄は、図２に示すように、特図毎に分類される。なお、図中においては、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示される図柄を「特図１」、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示される図柄を「特図２」と示す。
【００４１】
そして、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄Ａには１０種類の大当り図柄が振分けられている。また、図柄Ｂには１０種類の大当り図柄が、図柄Ｃには２種類の大当り図柄が、図柄Ｄには４種類の大当り図柄が、図柄Ｅには１４種類の大当り図柄が、図柄Ｆには１３種類の大当り図柄が、図柄Ｇには１２種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、図柄Ｈには２種類の大当り図柄が、図柄Ｉには１１種類の大当り図柄が、図柄Ｊには２２種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、図２に示す図柄Ｋには、小当り遊技に対応する４種類の特図（小当り図柄）が振分けられている。
【００４２】
その一方で、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄ａには２０種類の大当り図柄が、図柄ｃには３０種類の大当り図柄が、図柄ｄには１５種類の大当り図柄が、それぞれ振り分けられている。また、図柄ｈには５種類の大当り図柄が、図柄ｉには１０種類の大当り図柄が、図柄ｊには２０種類の大当り図柄が、それぞれ振り分けられている。また、図２に示す図柄ｋには、小当り遊技に対応する１種類の特図（小当り図柄）が振分けられている。なお、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示される大当り図柄には、第１特別図柄表示装置１２ａにおける図柄Ｂ，Ｅ〜Ｇに対応する図柄は規定されていない。
【００４３】
図柄Ａに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたとき、又は図柄ａに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定された大当り遊技であり、以下、「１５Ｒ大当り遊技」と示す。図柄Ｂに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定された大当り遊技であり、以下、「実質１０Ｒ大当り遊技」と示す。なお、「１５Ｒ大当り遊技」が付与される大当りを「１５Ｒ確変大当り」と示し、他の大当りも同じように、「実質１０Ｒ大当り遊技」が付与される大当りを「実質１０Ｒ確変大当り」と示す。
【００４４】
また、図柄Ｃ〜Ｆ，Ｈ〜Ｊに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたとき、又は図柄ｃ，ｄ，ｈ〜ｊに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１０回」に設定された大当り遊技であり、以下、「１０Ｒ大当り遊技」と示す。なお、図柄Ｃに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたこと、又は図柄ｃに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたことにより当選する大当りを、「特別１０Ｒ確変大当り」と示す。また、図柄Ｄに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたこと、又は図柄ｄに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたことにより当選する大当りを、「第１の１０Ｒ確変大当り」と示す。また、図柄Ｅに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたことにより当選する大当りを、「第２の１０Ｒ確変大当り」と示す。また、図柄Ｆに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたことにより当選する大当りを、「第３の１０Ｒ確変大当り」と示す。また、図柄Ｈに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたこと、又は図柄ｈに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたことにより当選する大当りを、「第１の１０Ｒ非確変大当り」と示す。また、図柄Ｉに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたこと、又は図柄ｉに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたことにより当選する大当りを、「第２の１０Ｒ非確変大当り」と示す。また、図柄Ｊに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたこと、又は図柄ｊに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたことにより当選する大当りを、「第３の１０Ｒ非確変大当り」と示す。また、１０Ｒ大当り遊技が付与される大当りを、「１０Ｒ大当り」と示す。
【００４５】
また、図柄Ｇに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１０回」に設定された大当り遊技であり、以下、「短縮１０Ｒ大当り遊技」と示す。なお、「短縮１０Ｒ大当り遊技」が付与される大当りを「短縮１０Ｒ確変大当り」と示す。
【００４６】
また、１５Ｒ大当り遊技、１０Ｒ大当り遊技では、オープニング時間として「９（秒）」が、各ラウンド遊技の最大時間として「２５（秒）」が、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）として「２．０（秒）」が、エンディング時間として「１１（秒）」がそれぞれ設定されている。このように、１５Ｒ大当り遊技は、１回のラウンド遊技の開放態様が１０Ｒ大当り遊技と同じであり、遊技者に有利な大当り遊技といえる。
【００４７】
その一方で、短縮１０Ｒ大当り遊技では、オープニング時間として「０．０４（秒）」が、各ラウンド遊技の最大時間として「０．０４（秒）」が、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）として「１．５（秒）」が、エンディング時間として「１．５６４（秒）」がそれぞれ設定されている。この短縮１０Ｒ大当り遊技は、１０Ｒ大当り遊技と比較して同じ規定ラウンド数（「１０回」）であるが、大入賞口１８の合計開放時間が短く、１回のラウンド遊技の開放態様が１球の遊技球の発射間隔（０．６ｓ）の１０分の１未満であり、極めて入賞し難く、実質的に賞球を行わない大当り遊技である。
【００４８】
また、実質１０Ｒ大当り遊技では、オープニング時間として「９（秒）」が、エンディング時間として「１１（秒）」がそれぞれ設定されている。また、実質１０Ｒ大当り遊技における１回目から１０回目までのラウンド遊技の最大時間として「２５（秒）」が、それらラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）として「２．０（秒）」が、それぞれ設定されている。また、実質１０Ｒ大当り遊技における１１回目から１５回目までのラウンド遊技の最大時間として「０．０４（秒）」が、それらラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）として「１．５（秒）」が、それぞれ設定されている。この実質１０Ｒ大当り遊技は、１回目から１０回目のラウンド遊技の開放態様が、１５Ｒ大当り遊技、１０Ｒ大当り遊技と同じであり、１１回目から１５回目のラウンド遊技の開放態様が、短縮１０Ｒ大当り遊技と同じである。このように、実質１０Ｒ大当り遊技は、１５Ｒ大当り遊技と比較して同じ規定ラウンド数（「１５回」）であるが、大入賞口１８の合計開放時間が短いため、実質的に少ない賞球を行う大当り遊技である。その一方で、実質１０Ｒ大当り遊技は、１０Ｒ大当り遊技と比較して大きい規定ラウンド数（「１５回」）であるが、大入賞口１８の合計開放時間が同等であるため、実質的に同じ賞球を行う大当り遊技である。
【００４９】
また、図２には図示しないが、これらの大当り遊技では、各ラウンド遊技における大入賞口１８の開放回数として「１回」が、１回のラウンド遊技の入賞上限個数として「９球」が、それぞれ設定されている。
【００５０】
また、前述したように、大当り図柄の振分によれば、第２変動ゲームでは、第１変動ゲームよりも高い確率で、１５Ｒ大当り遊技、１０Ｒ大当り遊技が付与され、第１変動ゲームでは、第２変動ゲームよりも高い確率で、実質１０Ｒ大当り遊技、短縮１０Ｒ大当り遊技が付与される。このように、１５Ｒ大当り遊技は、実質１０Ｒ大当り遊技よりも合計開放時間が長く、１０Ｒ大当り遊技は、短縮１０Ｒ大当り遊技よりも合計開放時間が長いため、第２変動ゲームのほうが、第１変動ゲームよりも合計開放時間が長くなる可能性が高く、遊技球の払い出しが多くなる（なり得る）等、有利な大当りとして規定されている。
【００５１】
また、１５Ｒ確変大当り、実質１０Ｒ確変大当り、特別１０Ｒ確変大当り、第１〜第３の１０Ｒ確変大当り、又は短縮１０Ｒ確変大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、次回の大当り遊技が付与されるまで（「次回まで」と示す）確変状態が付与されるようになっている。その一方で、第１〜第３の１０Ｒ非確変大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、確変状態が付与されないようになっている。
【００５２】
また、大当り遊技の終了後には、変短状態が付与される場合がある。特に、変短状態が付与される場合には、大当り遊技の種類と、大当り抽選の当選時における遊技状態が確変状態、変短状態であるか否かと、に応じて、次回の大当り遊技が付与されるまで（「次回まで」と示す）、又は予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数として、変短状態が付与されるようになっている。なお、以下、変短状態を継続する上限回数を「変短回数」と示し、変短状態が付与されない場合は特に、変短状態を継続する上限回数が「０回」となる（図２でも「０回」と示す）。
【００５３】
１５Ｒ確変大当り、実質１０Ｒ確変大当り、又は特別１０Ｒ確変大当りに当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで（「次回まで」と示す）、変短状態が付与されるようになっている。
【００５４】
また、第１〜第３の１０Ｒ確変大当りに当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態であるときには、大当り遊技の終了後には、確変状態であるか否かを問わず、次回の大当り遊技が付与されるまで（「次回まで」と示す）、変短状態が付与されるようになっている。その一方で、第１〜第３の１０Ｒ確変大当りに当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態が非変短状態であるときには、大当り遊技の終了後には、確変状態であるか否かを問わず、予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数（１０回、２０回、３０回）として、変短状態が付与されるようになっている。具体的な変短回数は、大当り抽選の当選時における遊技状態が非変短状態である場合、確変状態であるか否かに拘わらず、第１の１０Ｒ確変大当りに当選したときには「３０回」、第２の１０Ｒ確変大当りに当選したときには「２０回」、第３の１０Ｒ確変大当りに当選したときには「１０回」となる。
【００５５】
また、第１〜第３の１０Ｒ非確変大当りに当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数（１０回、２０回、３０回、５０回、７０回、１００回）として、変短状態が付与されるようになっている。具体的な変短回数としては、大当り抽選の当選時における遊技状態が非変短状態である場合、確変状態であるか否かに拘わらず、第１の１０Ｒ非確変大当りに当選したときには「３０回」、第２の１０Ｒ非確変大当りに当選したときには「２０回」、第３の１０Ｒ非確変大当りに当選したときには「１０回」となる。その一方で、変短回数は、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態である場合、確変状態であるか否かに拘わらず、第１の１０Ｒ非確変大当りに当選したときには「１００回」、第２の１０Ｒ非確変大当りに当選したときには「７０回」、第３の１０Ｒ非確変大当りに当選したときには「５０回」となる。
【００５６】
また、短縮１０Ｒ確変大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態が非確変状態及び非変短状態であるときには、変短状態が付与されないようになっている。その一方で、短縮１０Ｒ確変大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態が非確変状態及び非変短状態ではないときには、次回の大当り遊技が生起されるまで（「次回まで」と示す）、変短状態が付与されないようになっている。
【００５７】
また、図柄Ｋに分類される小当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたとき、又は図柄ｋに分類される小当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに付与される小当り遊技では、オープニング時間として「０（秒）」が、エンディング時間として「１．６１２（秒）」がそれぞれ設定されている。また、小当り遊技では、入賞上限個数（カウント数）として「９球」が、大入賞口１８の開放回数として「１０回」が、１回の開放時間として「０．０４（秒）」が、それら開放の後にはインターバル時間として「１．５（秒）」が、それぞれ設定されている。これにより、小当り遊技において１回の開放から直後の開放までの開閉時間は、「０．０４（秒）＋１．５（秒）」からなる「１．５４（秒）」に設定されていることになる。このように、小当り遊技では、短縮１０Ｒ確変大当り遊技におけるラウンド遊技と大入賞口１８の開放態様が同じとなるように制御される。
【００５８】
また、小当り遊技の終了後には、小当り抽選の当選時における遊技状態が継続されるようになっている。すなわち、小当り遊技の終了後には、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば確変状態を継続させる一方、確変状態が付与されていなければ非確変状態を継続させる。また、小当り遊技の終了後には、小当り抽選の当選時に変短状態が付与されていれば変短状態を継続して付与させる一方、変短状態が付与されていなければ変短状態を付与しない。
【００５９】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機におけるラウンド表示装置２１の表示態様と、大当り遊技における大入賞口１８の開放態様と、について図３を参照して以下に説明する。
図３に示すように、ラウンド表示装置２１は、１５Ｒ大当り遊技（図柄Ａ）、又は実質１０Ｒ大当り遊技（図柄Ｂ）が付与される場合には、ラウンド遊技を「１５回」行う旨の報知を行い、１０Ｒ大当り遊技（図柄Ｃ〜Ｆ，Ｈ〜Ｊ）、又は短縮１０Ｒ大当り遊技（図柄Ｇ）が付与される場合には、ラウンド遊技を「１０回」行う旨の報知を行う。また、小当り遊技（図柄Ｋ）が付与される場合には、小当り遊技を付与する旨の報知を行う。また、大当り図柄の割り振りからすると、ラウンド遊技を「１５回」行う旨の報知、ラウンド遊技を「１０回」行う旨の報知は、第１変動ゲーム、第２変動ゲームで同じ確率で行われることとなる。なお、本実施形態において、「１５回」の規定ラウンド数が「第１のラウンド回数」に、「１０回」の規定ラウンド数が「第２のラウンド回数」に、それぞれ相当する。
【００６０】
また、１５Ｒ大当り遊技、１０Ｒ大当り遊技におけるラウンド遊技が「２５ｓ」、インターバル時間が「２．０ｓ」と同じ時間となり、更には、実質１０Ｒ大当り遊技の１回目から１０回目におけるラウンド遊技、インターバル時間も同じ時間となる。その一方で、短縮１０Ｒ大当り遊技におけるラウンド遊技が「０．０４ｓ」、インターバル時間が「１．５ｓ」であり、小当り遊技における開放時間、閉鎖時間とも同じ時間となり、更には、実質１０Ｒ大当り遊技の１１回目から１５回目におけるラウンド遊技、インターバル時間が同じ時間となる。
【００６１】
つまり、実質１０Ｒ大当り遊技の１回目から１０回目までの各ラウンド遊技は、１５Ｒ大当り遊技及び１０Ｒ大当り遊技の各ラウンド遊技におけるラウンド時間、インターバル時間と同じように、第１の時間（２５ｓ）だけ開放し、第３の時間（２．０ｓ）だけ閉鎖することとなる。その一方で、実質１０Ｒ大当り遊技の１１回目から１５回目までの各ラウンド遊技は、短縮１０Ｒ大当り遊技の各ラウンド遊技におけるラウンド時間、インターバル時間や、小当り遊技の開放時間、閉鎖時間と同じように、第２の時間（０．０４ｓ）だけ開放し、第４の時間（１．５ｓ）だけ閉鎖することとなる。
【００６２】
このように、実質１０Ｒ大当り遊技は、異なる規定ラウンド数（１０回）である１０Ｒ大当り遊技と比べて、大入賞口１８への遊技球の入球度合いが同等であるが、同じ規定ラウンド数（１５回）である１５Ｒ大当り遊技よりも大入賞口１８への遊技球の入球度合いが低くなっている。したがって、１５Ｒ大当り遊技は、実質１０Ｒ大当り遊技と比べて、同じ規定ラウンド数（１５回）であるが、大入賞口１８の開放態様が有利な開放態様である。
【００６３】
また、実質１０Ｒ大当り遊技は、１０Ｒ大当り遊技と大入賞口１８への遊技球の入球度合いが同等である。このため、ラウンド表示装置２１により、ラウンド遊技を「１５回」行う旨の報知が行われた場合であっても、ラウンド遊技を「１０回」行う旨の報知が行われた場合と比べて、大入賞口１８への遊技球の入球度合いが同等である場合がある。
【００６４】
したがって、ラウンド遊技を「１５回」行う旨の報知が行われた場合であっても、１５Ｒ大当り遊技が付与されているか実質１０Ｒ大当り遊技が付与されているか否かを特定するために、大入賞口１８の開放態様に注意を持たせることができる。その一方で、大入賞口１８への遊技球の入球度合いが同等であっても、実質１０Ｒ大当り遊技が付与されているか１０Ｒ大当り遊技が付与されているかを特定することで、確変状態の付与が確定するか否かが特定できるため、ラウンド表示装置２１に注意を持たせることができる。
【００６５】
また、短縮１０Ｒ大当り遊技は、小当り遊技と比べて、大入賞口１８の開放態様が同じであり、大入賞口１８への遊技球の入球度合いが同等であるが、同じ規定ラウンド数（１０回）である１０Ｒ大当り遊技よりも大入賞口１８への遊技球の入球度合いが低くなっている。したがって、１０Ｒ大当り遊技は、短縮１０Ｒ大当り遊技と比べて、同じ規定ラウンド数（１０回）であるが、大入賞口１８の開放態様が有利な開放態様である。
【００６６】
その一方で、大入賞口１８への遊技球の入球度合いが不利であっても、ラウンド遊技を「１０回」行う旨の報知が行われた場合には、短縮１０Ｒ大当り遊技が付与されたことを特定し、確変状態の付与が確定するか否かが特定できるため、大入賞口１８の開放態様とともに、ラウンド表示装置２１に注意を持たせることができる。
【００６７】
また、短縮１０Ｒ大当り遊技は、小当り遊技と大入賞口１８への遊技球の入球度合いが同等である。このため、ラウンド表示装置２１により、ラウンド遊技を「１０回」行う旨の報知が行われた場合であっても、小当り遊技を付与する旨の報知が行われた場合と比べて、大入賞口１８への遊技球の入球度合いが同等である場合がある。
【００６８】
したがって、ラウンド遊技を「１０回」行う旨の報知が行われた場合であっても、１０Ｒ大当り遊技が付与されているか短縮１０Ｒ大当り遊技が付与されているか否かを特定するために、大入賞口１８の開放態様に注意を持たせることができる。その一方で、大入賞口１８の開放態様が同じであり、大入賞口１８への遊技球の入球度合いが同等であっても、短縮１０Ｒ大当り遊技が付与されているか小当り遊技が付与されているか否かを特定するために、ラウンド表示装置２１に注意を持たせることができる。
【００６９】
なお、本実施形態では、１５Ｒ大当り遊技が「第１大当り遊技」に、実質１０Ｒ大当り遊技が「第２大当り遊技」に、１０Ｒ大当り遊技が「第３大当り遊技」に、短縮１０Ｒ大当り遊技が「第４大当り遊技」に、それぞれ相当する。また、本実施形態では、１５Ｒ確変大当りが「第１大当り」に、実質１０Ｒ確変大当りが「第２大当り」に、第１の１０Ｒ確変大当りが「第３大当り」に、第１の１０Ｒ非確変大当りが「第４大当り」に、短縮１０Ｒ確変大当りが「第５大当り」に、にそれぞれ相当する。
【００７０】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機における遊技状態について図４を参照して以下に説明する。なお、図４においては、１０Ｒ大当り遊技（図柄Ｃ〜Ｆ，Ｈ〜Ｊ）について示し、１５Ｒ大当り遊技（図柄Ａ）、実質１０Ｒ大当り遊技（図柄Ｂ）、短縮１０Ｒ大当り遊技（図柄Ｇ）、小当り遊技（図柄Ｈ）については省略する。また、大当り遊技の種類としては、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される確変大当り（図柄Ｃ〜Ｆ）を丸印で示し、確変状態が付与されない非確変大当り（図柄Ｈ〜Ｊ）を四角印で示す。
【００７１】
まず、当選時の遊技状態が非変短状態である場合において１０Ｒ大当りに当選したときにおける変短回数について以下に説明する。なお、この場合において、当選時の遊技状態が確変状態であるか否かを問わない。
【００７２】
非変短状態で第３の１０Ｒ確変大当り（図柄Ｆ）、又は第３の１０Ｒ非確変大当り（図柄Ｊ）に当選した場合には、大当り遊技の終了後に、変短回数が「１０回」となる。また、非変短状態で第２の１０Ｒ確変大当り（図柄Ｅ）、又は第２の１０Ｒ非確変大当り（図柄Ｉ）に当選した場合には、大当り遊技の終了後に、変短回数が「２０回」となる。また、非変短状態で第１の１０Ｒ確変大当り（図柄Ｄ）、又は第１の１０Ｒ非確変大当り（図柄Ｈ）に当選した場合には、大当り遊技の終了後に、変短回数が「３０回」となる。また、非変短状態で特別１０Ｒ確変大当り（図柄Ｃ）に当選した場合には、大当り遊技の終了後に、次回の大当り遊技が生起されるまでの間、変短状態が付与されることとなる。
【００７３】
具体的な一例としては、当選時の遊技状態が非変短状態である場合において、第１変動ゲームで１０Ｒ大当りに当選したときには、１０Ｒ大当り遊技が終了した後に、１０回の変動ゲームで変短状態が終了する場合がある。この場合、非変短状態で第３の１０Ｒ確変大当り（図柄Ｆ）、又は第３の１０Ｒ非確変大当り（図柄Ｊ）に当選したことが特定できる。そして、図２に示す第１変動ゲームにおける大当り図柄の振り分けからすると、１３／３５の確率で、第３の１０Ｒ確変大当り（図柄Ｆ）に当選し、確変状態が付与されていることとなる。
【００７４】
また、当選時の遊技状態が非変短状態である場合において、第１変動ゲームで１０Ｒ大当りに当選したときには、１０Ｒ大当り遊技が終了した後に、１０回の変動ゲームで変短状態が終了せず、１１回目の変動ゲームでも変短状態が継続する場合がある。この場合、非変短状態で第３の１０Ｒ確変大当り（図柄Ｆ）、又は第３の１０Ｒ非確変大当り（図柄Ｊ）に当選していないことが特定できる。そして、図２に示す第１変動ゲームにおける大当り図柄の振り分けからすると、２０／３３の確率で、特別１０Ｒ確変大当り遊技（図柄Ｃ）、第１の１０Ｒ確変大当り遊技（図柄Ｄ）、又は第２の１０Ｒ確変大当り遊技（図柄Ｅ）に当選し、確変状態が付与されていることとなる。
【００７５】
同じように、当選時の遊技状態が非変短状態である場合において、第１変動ゲームで１０Ｒ大当りに当選したときには、１０Ｒ大当り遊技が終了した後に、２０回の変動ゲームで変短状態が終了する場合がある。この場合、非変短状態で第２の１０Ｒ確変大当り（図柄Ｅ）、又は第２の１０Ｒ非確変大当り（図柄Ｉ）に当選したことが特定できる。そして、図２に示す第１変動ゲームにおける大当り図柄の振り分けからすると、１４／２５の確率で、第２の１０Ｒ確変大当り（図柄Ｅ）に当選し、確変状態が付与されていることとなる。
【００７６】
また、当選時の遊技状態が非変短状態である場合において、第１変動ゲームで１０Ｒ大当りに当選したときには、１０Ｒ大当り遊技が終了した後に、２０回の変動ゲームで変短状態が終了せず、２１回目の変動ゲームでも変短状態が継続する場合がある。この場合、非変短状態で第２の１０Ｒ確変大当り（図柄Ｅ）、又は第２の１０Ｒ非確変大当り（図柄Ｉ）に当選していないことが特定できる。そして、図２に示す第１変動ゲームにおける大当り図柄の振り分けからすると、６／８の確率で、特別１０Ｒ確変大当り遊技（図柄Ｃ）、又は第１の１０Ｒ確変大当り遊技（図柄Ｄ）に当選し、確変状態が付与されていることとなる。
【００７７】
また、同じように、当選時の遊技状態が非変短状態である場合において、第１変動ゲームで１０Ｒ大当りに当選したときには、１０Ｒ大当り遊技が終了した後に、３０回の変動ゲームで変短状態が終了する場合がある。この場合、非変短状態で第１の１０Ｒ確変大当り（図柄Ｄ）、又は第１の１０Ｒ非確変大当り（図柄Ｈ）に当選したことが特定できる。そして、図２に示す第１変動ゲームにおける大当り図柄の振り分けからすると、４／６の確率で、第１の１０Ｒ確変大当り（図柄Ｄ）に当選し、確変状態が付与されていることとなる。
【００７８】
また、当選時の遊技状態が非変短状態である場合において、第１変動ゲームで１０Ｒ大当りに当選したときには、１０Ｒ大当り遊技が終了した後に、３０回の変動ゲームで変短状態が終了せず、３１回目の変動ゲームでも変短状態が継続する場合がある。この場合、非変短状態で第１の１０Ｒ確変大当り（図柄Ｄ）、又は第１の１０Ｒ非確変大当り（図柄Ｈ）に当選していないことが特定できる。そして、図２に示す第１変動ゲームにおける大当り図柄の振り分けからすると、特別１０Ｒ確変大当り遊技（図柄Ｃ）に当選し、確変状態が付与されていることが確定することとなる。
【００７９】
その一方で、当選時の遊技状態が変短状態である場合において、１０Ｒ大当りに当選したときにおける変短回数について以下に説明する。なお、この場合においても、当選時の遊技状態が確変状態であるか否かを問わない。
【００８０】
変短状態で第３の１０Ｒ非確変大当り遊技（図柄Ｊ）に当選した場合には、大当り遊技の終了後に、変短回数が「５０回」となる。また、変短状態で第２の１０Ｒ非確変大当り遊技（図柄Ｉ）に当選した場合には、大当り遊技の終了後に、変短回数が「７０回」となり、第１の１０Ｒ非確変大当り遊技（図柄Ｈ）に当選した場合には、大当り遊技の終了後に、変短回数が「１００回」となる。また、変短状態で特別１０Ｒ確変大当り遊技（図柄Ｃ）、又は第１〜第３の１０Ｒ確変大当り遊技（図柄Ｄ〜Ｆ）に当選した場合には、大当り遊技の終了後に、次回の大当り遊技が生起されるまでの間、変短状態が付与されることとなる。
【００８１】
具体的な一例としては、当選時の遊技状態が変短状態である場合において、第２変動ゲームで１０Ｒ大当りに当選したときには、１０Ｒ大当り遊技が終了した後に、５０回の変動ゲームで変短状態が終了する場合がある。この場合、変短状態で第３の１０Ｒ非確変大当り（図柄ｊ）に当選したことが特定でき、確変状態が付与されていないことが確定することとなる。
【００８２】
また、当選時の遊技状態が変短状態である場合において、第２変動ゲームで１０Ｒ大当りに当選したときには、１０Ｒ大当り遊技が終了した後に、５０回の変動ゲームで変短状態が終了せず、５１回目の変動ゲームでも変短状態が継続する場合がある。この場合、変短状態で第３の１０Ｒ非確変大当り（図柄ｊ）に当選していないことが特定できる。そして、図２に示す第２変動ゲームにおける大当り図柄の振り分けからすると、４５／６０の確率で、特別１０Ｒ確変大当り遊技（図柄ｃ）、又は第１の１０Ｒ確変大当り遊技（図柄ｄ）に当選し、確変状態が付与されていることとなる。
【００８３】
同じように、当選時の遊技状態が変短状態である場合において、第２変動ゲームで１０Ｒ大当りに当選したときには、１０Ｒ大当り遊技が終了した後に、７０回の変動ゲームで変短状態が終了する場合がある。この場合、変短状態で第２の１０Ｒ非確変大当り（図柄ｉ）に当選したことが特定でき、確変状態が付与されていないことが確定することとなる。
【００８４】
また、当選時の遊技状態が変短状態である場合において、第２変動ゲームで１０Ｒ大当りに当選したときには、１０Ｒ大当り遊技が終了した後に、７０回の変動ゲームで変短状態が終了せず、７１回目の変動ゲームでも変短状態が継続する場合がある。この場合、変短状態で第２の１０Ｒ非確変大当り（図柄ｉ）に当選していないことが特定できる。そして、図２に示す第２変動ゲームにおける大当り図柄の振り分けからすると、４５／５０の確率で、特別１０Ｒ確変大当り遊技（図柄ｃ）、又は第１の１０Ｒ確変大当り遊技（図柄ｄ）に当選し、確変状態が付与されていることとなる。
【００８５】
また、同じように、当選時の遊技状態が変短状態である場合において、第２変動ゲームで１０Ｒ大当りに当選したときには、１０Ｒ大当り遊技が終了した後に、１００回の変動ゲームで変短状態が終了する場合がある。この場合、変短状態で第１の１０Ｒ非確変大当り（図柄ｈ）に当選したことが特定でき、確変状態が付与されていないことが確定することとなる。
【００８６】
また、当選時の遊技状態が変短状態である場合において、第２変動ゲームで１０Ｒ大当りに当選したときには、１０Ｒ大当り遊技が終了した後に、１００回の変動ゲームで変短状態が終了せず、１０１回目の変動ゲームでも変短状態が継続する場合がある。この場合、変短状態で第１の１０Ｒ非確変大当り（図柄ｈ）に当選していないことが特定できる。そして、図２に示す第２変動ゲームにおける大当り図柄の振り分けからすると、特別１０Ｒ確変大当り遊技（図柄ｃ）、又は第１の１０Ｒ確変大当り遊技（図柄ｄ）に当選し、確変状態が付与されていることが確定するとなる。
【００８７】
このように、当選時の遊技状態が非変短状態である場合において、１０Ｒ大当り遊技が付与されたときには、変短回数から、確変状態が付与されたか否かが特定し難くなっている。特に、１０回、２０回、３０回の変動ゲームで変短状態が終了すると、確変状態が付与されていることが確定することなく、３１回以上の変動ゲームで変短状態が継続してはじめて、確変状態が付与されていることが確定する。また、３０回の変動ゲームで変短状態が終了する場合には、２０回の変動ゲームで変短状態が終了する場合よりも確変状態が付与されている可能性が高く、２０回の変動ゲームで変短状態が終了する場合には、１０回の変動ゲームで変短状態が終了する場合よりも確変状態が付与されている可能性が高い。このため、変短状態が継続すると、変短状態の継続以外にも確変状態が付与されている可能性が高くなる。つまり、当選時に非変短状態である場合において、１０Ｒ大当り遊技の終了後における変短回数が多いほうが、１０Ｒ大当り遊技の終了後において確変状態が付与されていることを示唆する確変期待度が高くなる。
【００８８】
その一方で、当選時の遊技状態が変短状態である場合において、１０Ｒ大当り遊技が付与されたときには、変短回数から、確変状態が付与されたか否かが特定できるようになっている。特に、５０回、７０回、１００回の変動ゲームで変短状態が終了すると、確変状態が付与されていないことが確定し、１０１回以上の変動ゲームで変短状態が継続してはじめて、確変状態が付与されていることが確定する。また、１００回の変動ゲームで変短状態が終了する場合には、７０回の変動ゲームで変短状態が終了する場合よりも確変状態が付与されている可能性が高く、７０回の変動ゲームで変短状態が終了する場合には、５０回の変動ゲームで変短状態が終了する場合よりも確変状態が付与されている可能性が高い。このため、変短状態が継続すると、変短状態の継続以外にも確変状態が付与されている可能性が高くなる。つまり、当選時に変短状態である場合において、１０Ｒ大当り遊技の終了後における変短回数が多いほうが、１０Ｒ大当り遊技の終了後において確変状態が付与されていることを示唆する確変期待度が高くなる。
【００８９】
また、非変短状態で１０Ｒ大当りに当選し（１回目の当選）、その後、非変短状態になることなく、変短状態で１０Ｒ大当りに当選した（２回目の当選）場合を一例とすると、１回目の当選後においては、２回目の当選後よりも、変短回数から、確変状態が付与されているか否かが特定し易くなる。つまり、１回目の当選後においては、確変状態が付与されたか否かが特定し難くなっており、遊技者にとっては相対的に不利な状況ではあるものの、確変状態が付与されているか否かに対する期待感を高揚させる遊技性を提供している。その一方で、２回目の当選後においては、確変状態が付与されたか否かが特定し易くなっており、遊技者にとっては相対的に有利な状況であり、同じように１０Ｒ大当りに当選した場合であっても、段階的に確変状態が付与されたか否かが特定し易くなる。
【００９０】
このように、確変状態が付与される１０Ｒ大当り、確変状態が付与されない１０Ｒ大当りに当選した場合において、当選時に非変短状態であったときには、変短回数を同じとする一方で、当選時に変短状態であったときには、変短回数を異ならせることとなる。また、当選時に非変短状態である場合において多い変短回数となる１０Ｒ大当りの組み合わせは、当選時に変短状態である場合において多い変短回数となり、当選時に非変短状態である場合において少ない変短回数となる１０Ｒ大当りの組み合わせは、当選時に変短状態である場合において少ない変短回数となる。
【００９１】
また、当選時に変短状態である場合において、第１〜第３の１０Ｒ確変大当りのうち何れに当選しても、同じ変短回数（「次回まで」）とし、特別１０Ｒ確変大当りの当選時とも同じ変短回数となる。その一方で、当選時に変短状態である場合において、第１〜第３の１０Ｒ非確変大当りのうち当選した大当り毎に、変短回数を異ならせ、特別１０Ｒ確変大当り、又は第１〜第３の１０Ｒ確変大当りに当選したときよりも少ない変短回数となる。
【００９２】
また、第２変動ゲームのほうが、第１変動ゲームよりも高い確率で、特別１０Ｒ確変大当り、第１の１０Ｒ確変大当り、又は第１の１０非確変大当りに当選し、第１変動ゲームのほうが、第２変動ゲームよりも高い確率で、第２の１０Ｒ確変大当り、第２の１０非確変大当り第３の１０Ｒ確変大当り、又は第３の１０非確変大当りに当選する。このため、変短状態で実行され易い第２変動ゲームのほうが、非変短状態で実行され易い第１変動ゲームよりも、変短回数が多くなるとともに、その変短回数から確変状態が付与されているか否かが特定し易くなり、遊技者にとって有利である。
【００９３】
なお、本実施形態では、１０Ｒ大当り遊技が「特定大当り遊技」に相当する。また、本実施形態では、特別１０Ｒ確変大当りが「特別確変大当り」に、第１の１０Ｒ確変大当りが「第１確変大当り」、「特定確変大当り」に、第１の１０Ｒ非確変大当りが「第１非確変大当り」、「特定非確変大当り」に、第２の１０Ｒ確変大当りが「第２確変大当り」に、第２の１０Ｒ非確変大当りが「第２非確変大当り」に、それぞれ相当する。また、本実施形態では、第１〜第３の１０Ｒ確変大当り、第１〜第３の１０Ｒ非確変大当りの何れかが「特定大当り」に相当する。また、本実施形態では、３０回の変短回数が「第１の変短回数」に、２０回（又は１０回）の変短回数が「第２の変短回数」に、次回の大当りが生起されるまで変短状態が付与される次回までの変短回数が「特別の変短回数」に、それぞれ相当する。
【００９４】
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図５を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が配設されている。主制御手段としての主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と表示制御基板３２とが配設されている。演出制御手段としての統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、表示制御基板３２を制御する。演出制御手段としての表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示装置１１の表示態様（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など）を制御する。
【００９５】
ここで、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板３０について図５を参照して以下に説明する。
【００９６】
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１特別図柄表示装置１２ａ、第２特別図柄表示装置１２ｂ、第１特別図柄保留表示装置１３ａ、第２特別図柄保留表示装置１３ｂ、普通図柄表示装置２０、ラウンド表示装置２１、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１、及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００９７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数、特図振分乱数、及びリーチ判定用乱数の値などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）及び小当り抽選（小当り判定）で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
【００９８】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、及びリーチ判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非確変状態では大当り判定値として２２１個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は６５５３６分の２２１となり、その一方で、確変状態では大当り判定値として２２１０個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は６５５３６分の２２１０となる。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。
【００９９】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出（遊技演出）のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定（指定）し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、確変示唆変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動は、１５Ｒ大当り遊技、実質１０Ｒ大当り遊技、１０Ｒ大当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。確変示唆変動は、短縮１０Ｒ大当り遊技又は小当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄又は小当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれリーチ変動は、大当り遊技及び小当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれ変動は、大当り遊技及び小当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。
【０１００】
なお、本実施形態では、１５Ｒ大当り遊技、実質１０Ｒ大当り遊技、又は１０Ｒ大当り遊技が決定された場合に同じ大当り変動用の変動パターンを決定する。よって、変動ゲームの演出内容から、１５Ｒ大当り遊技、実質１０Ｒ大当り遊技、及び１０Ｒ大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。また、本実施形態では、短縮１０Ｒ大当り遊技、又は小当り遊技が決定された場合に同じ確変示唆変動用の変動パターンを決定する。よって、変動ゲームの演出内容から、短縮１０大当り遊技、及び小当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。
【０１０１】
次に、統括制御基板３１について図５を参照して以下に説明する。
統括制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａと、統括制御用ＣＰＵ３１ａの統括制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、表示制御基板３２が接続されている。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【０１０２】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、演出ボタン７０が接続されており、演出ボタン７０から操作信号を入力することができるようになっている。すなわち、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン７０が操作されたことを検知することができる。
【０１０３】
次に、表示制御基板３２について図５を参照して以下に説明する。
表示制御基板３２には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用ＣＰＵ３２ａと、表示制御用ＣＰＵ３２ａの表示制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３２ｃが設けられている。表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。表示制御用ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａには、演出表示装置１１が接続されている。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【０１０４】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて図６を参照して以下に説明する。
本実施形態では、図６に示すように、変動パターンとして、変動ゲームの変動時間を指定する変動パターンが設定されている。具体的に、変動時間としては、変動パターンＰ１１Ａが１２（秒）に、変動パターンＰ１４が５６（秒）に、それぞれ規定されている。
【０１０５】
これら変動パターンは、主に、現在の遊技状態や、付与される当り遊技（大当り遊技及び小当り遊技）の種類、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、変動パターンＰ１４，Ｐ２４，Ｐ３４，Ｐ４４が大当り変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ１３，Ｐ２３，Ｐ３３，Ｐ４３が確変示唆変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ１２，Ｐ２２，Ｐ３２，Ｐ４２がはずれリーチ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ１１Ａ，Ｐ１１Ｂ，Ｐ２１，Ｐ３１，Ｐ４１Ａ，Ｐ４１Ｂがはずれ変動用の変動パターンとして規定されている。
【０１０６】
また、変動パターンＰ１１Ａ，Ｐ１１Ｂ，Ｐ１２〜Ｐ１４は、変短状態が付与されていない場合に選択される非変短用の変動パターンとして規定されており、変動パターンＰ２１〜Ｐ２４，Ｐ３１〜Ｐ３４，Ｐ４１Ａ，Ｐ４１Ｂ，Ｐ４２〜Ｐ４４は、変短状態が付与されている場合に選択される変短用の変動パターンとして規定されている。また、これら全ての変動パターンは、確変状態が付与されているか否かに拘わらず（問わない）選択される変動パターンである。
【０１０７】
また、変動パターンＰ１１Ｂは、変動パターンＰ１１Ａの変動時間を短縮させる変動パターンであり、変動パターンＰ４１Ｂは、変動パターンＰ４１Ａの変動時間を短縮させる変動パターンである。また、これら変動パターンＰ１１Ｂ，Ｐ４１Ｂは、変動パターンＰ１１Ａ，Ｐ４１Ａと比較して、左列及び右列の図柄（飾図）が一旦停止表示されるまでの時間を短縮された変動パターンであり、右列の図柄が一旦停止表示されてから変動ゲームが終了するまでは同じ演出が実行されることとなる。なお、変動パターンＰ１１Ａ，Ｐ１１Ｂ，Ｐ４１Ａ，Ｐ４１Ｂは、保留記憶数に応じて何れかが決定される変動パターンである。また、保留記憶数が大きくなるにつれて、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。
【０１０８】
また、変短状態が付与されている場合に選択される変動パターンの中には、通常時に（第１特殊条件、第２特殊条件の成立時を除く非特殊条件時）選択される変動パターンＰ４１Ａ，Ｐ４１Ｂ，Ｐ４２〜Ｐ４４がある。その一方で、第１特殊条件の成立時に選択される変動パターンＰ２１〜Ｐ２４と、第２特殊条件の成立時に選択される変動パターンＰ３１〜Ｐ３４と、がある。
【０１０９】
この特殊条件（第１特殊条件及び第２特殊条件を含む）とは、大当りの当選を契機に、非変短状態から変短状態になった後に、変短状態が付与されており、かつ、最長３０回以内の変動ゲームが実行されることを条件としている。つまり、当選時に変短状態であった場合や、変短状態が終了した場合、３１回以降の変動ゲームである場合には、特殊条件が成立しないこととなる。
【０１１０】
また、第１特殊条件とは、特殊条件が成立するとともに、非変短状態から変短状態になった後に、変短状態が付与されており、かつ、特定回数目の変動ゲーム（特定図柄変動ゲーム）が実行されることを条件としている。その一方で、第２特殊条件とは、特殊条件が成立するとともに、非変短状態から変短状態になった後に、変短状態が付与されており、かつ、特定回数目以外の変動ゲームが実行されることを条件としている。この特定回数目の変動ゲームは、非変短状態から変短状態になった後に、変短状態が付与されており、かつ、１０回目、２０回目、３０回目の変動ゲームである。つまり、特定回数目の変動ゲームは、予め定められた複数種類の変短回数（１０回、２０回、３０回）に対応するとともに、付与された変短状態が終了する可能性がある直前の変動ゲームである。
【０１１１】
また、これら変動パターンＰ２１〜Ｐ２４と、変動パターンＰ３１〜Ｐ３４と、変動パターンＰ４１Ａ，Ｐ４１Ｂ，Ｐ４２〜Ｐ４４とでは、それぞれの構成する全ての変動パターンが重複することなく、異なる変動パターンが規定されている。つまり、これらの変動パターン群は、それぞれ専用の変動パターンから構成されている。
【０１１２】
なお、本実施形態において、特定回数目の変動ゲームが「特定図柄変動ゲーム」に相当する。また、本実施形態では、確変状態が付与されているか付与されていないかに拘わらず、変短状態が付与されている状態が「特定の遊技状態」に相当する。つまり、本実施形態では、確変状態及び変短状態という同じ遊技状態が継続するか、非確変状態及び変短状態という同じ遊技状態が継続するかの何れかであればよい。また、本実施形態では、変動パターンＰ２１〜Ｐ２４，Ｐ３１〜Ｐ３４が「特殊変動内容群」に、特に、変動パターンＰ２１〜Ｐ２４が「第１変動内容群」に、変動パターンＰ３１〜Ｐ３４が「第２変動内容群」に、変動パターンＰ４１Ａ，Ｐ４１Ｂ，Ｐ４２〜Ｐ４４が「非特殊変動内容群」に、それぞれ相当する。
【０１１３】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（本実施形態では、４ｍｓ）毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り判定手段、当り判定手段、小当り判定手段、変動内容決定手段、ゲーム回数計数手段、遊技状態制御手段として機能し、主制御用ＲＡＭ３０ｃが保留記憶手段として機能する。
【０１１４】
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。第１保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を「１」加算する。第１保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の第１保留記憶数を表示するように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では当り判定用乱数の値など）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第１保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１１５】
その一方で、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞しない場合、又は第１始動入賞口１４に遊技球が入賞したが第１保留記憶数が「４」未満でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口スイッチＳＷ２から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第２始動入賞口１５に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。第２保留記憶数が「４」未満でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を「１」加算する。第２保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の第２保留記憶数を表示するように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では当り判定用乱数の値など）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第２保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１１６】
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定（変動ゲーム中、又は大当り遊技中である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１７】
その一方で、この判定結果が否定（変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する第２保留判定処理を実行する。第２保留記憶数が「１」以上の場合、第２保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の第２保留記憶数を表示するように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２大当り判定処理を実行する。
【０１１８】
その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数が「０」である場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する第１保留判定処理を実行する。第１保留記憶数が「１」以上の場合、第１保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の第１保留記憶数を表示するように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１大当り判定処理を実行する。
【０１１９】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数及び第２保留記憶数の両方が「１」以上である場合、第２大当り判定処理を優先して行うことによって、第２変動ゲームを優先的に実行させることとなる。
【０１２０】
第１大当り判定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム（第１変動ゲーム及び第２変動ゲーム）の大当りの当選確率を、非確変状態では低確率状態（本実施形態では、２２１／６５５３６）で、確変状態では高確率状態（本実施形態では、２２１０／６５５３６）で大当り判定を行うこととなる。
【０１２１】
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「１」を設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための第１大当り時変動処理を実行する。第１大当り時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図（最終停止図柄）として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した大当り図柄から大当り遊技の種類を特定し、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、その大当り遊技の種類に対応する変動パターンを決定する。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類が１５Ｒ大当り遊技、実質１０Ｒ大当り遊技、又は１０Ｒ大当り遊技であると特定した場合、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、短縮１０Ｒ大当り遊技であると特定した場合、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下の各種変動処理においても同じように、特殊条件（第１特殊条件、第２特殊条件）が成立したか否かに基づいても、変動パターンを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１２２】
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの小当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームの小当り確率を、確変状態であるか否かに拘わらず、所定の確率（本実施形態では、２２１／６５５３６）で、第２変動ゲームの小当り確率を、確変状態であるか否かに拘わらず、所定の確率（本実施形態では、１／６５５３６）で、それぞれ小当り判定を行うこととなる。
【０１２３】
この小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りとなる変動ゲームであることを示す小当りフラグに「１」を設定し、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、小当りとなる変動ゲームを実行させるための第１小当り時変動処理を実行する。第１小当り時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図として小当り図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１２４】
その一方で、上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が大当り又は小当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値としては、確変状態や変短状態が付与されているか否か、減算後の合算保留記憶数によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。
【０１２５】
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるための第１リーチ時変動処理を実行する。第１リーチ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１２６】
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるための第１はずれ時変動処理を実行する。第１はずれ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１２７】
その一方で、第２大当り判定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。
【０１２８】
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「１」を設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための第２大当り時変動処理を実行する。第２大当り時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図（最終停止図柄）として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した大当り図柄から大当り遊技の種類を特定し、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、その大当り遊技の種類に対応する変動パターンを決定する。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類が１５Ｒ大当り遊技、又は１０Ｒ大当り遊技であると特定した場合、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。なお、第２変動ゲームでは実質１０Ｒ大当り遊技に当選しない。また、第２変動ゲームでは短縮１０Ｒ大当り遊技にも当選しないため、この処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択することはない。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１２９】
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの小当り判定をする。
この小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りとなる変動ゲームであることを示す小当りフラグに「１」を設定し、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、小当りとなる変動ゲームを実行させるための第２小当り時変動処理を実行する。第２小当り時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図として小当り図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１３０】
その一方で、上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が大当り又は小当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。
【０１３１】
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるための第２リーチ時変動処理を実行する。第２リーチ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１３２】
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるための第２はずれ時変動処理を実行する。第２はずれ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１３３】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを統括制御基板３１に出力する。
【０１３４】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づいて特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当りフラグに「０」を設定し（クリアし）、大当り遊技を終了させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当りに当選した場合、大入賞口１８を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口１８を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。
【０１３５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグ、作動フラグ、又は作動回数の制御により、確変状態、変短状態に関する遊技状態の制御を行うこととなる。
具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数をクリアする（「０」を設定する）。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。
【０１３６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグに「１」を設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグに「０」を設定する。
【０１３７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、変短状態を付与する場合には、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する一方、変短状態を付与しない場合には、作動フラグに「０」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに対応する変短指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。変短指定コマンドは、変短状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
【０１３８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、予め定めた回数（本実施形態では、１０回、２０回、３０回、５０回、７０回、又は１００回）を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム毎に（変動ゲームの終了時に）作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、作動フラグをクリアし（「０」を設定する）、変短終了コマンドを統括制御基板３１に出力する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了した旨を示すコマンドである。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、次回の大当り遊技が生起するまでの間、変短状態が付与される場合には、その旨を示すデータを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定する。
【０１３９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態で１０Ｒ大当りに当選した場合、１０Ｒ大当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの回数を計数するために、予め定められた複数種類の変短回数（本実施形態では、１０回、２０回、３０回）を示す値を変短突入後回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。この変短突入後回数は、１０Ｒ大当り遊技を付与する大当りの当選を契機に非変短状態から変短状態に移行した後に実行された変動ゲームを計数するためのカウンタである。
【０１４０】
具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当選時の遊技状態が非変短状態である場合において、変短回数が１０回となる第１の１０Ｒ確変大当り、又は第１の１０Ｒ非確変大当りに当選したときには、主制御用ＲＡＭ３０ｃにおける変短突入後回数に「１０」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当選時の遊技状態が非変短状態である場合において、変短回数が２０回となる第２の１０Ｒ確変大当り、又は第２の１０Ｒ非確変大当りに当選したときには、主制御用ＲＡＭ３０ｃにおける変短突入後回数に「２０」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当選時の遊技状態が非変短状態である場合において、変短回数が３０回となる第１の１０Ｒ確変大当り、又は第１の１０Ｒ非確変大当りに当選したときには、主制御用ＲＡＭ３０ｃにおける変短突入後回数に「３０」を設定する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当選時の遊技状態が非変短状態である場合において、次回の大当り遊技の生起までの間、変短状態が付与される特別１０Ｒ確変大当りに当選したときには、主制御用ＲＡＭ３０ｃにおける変短突入後回数に「３０」を設定する。
【０１４１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム毎に（変動ゲームの終了後に）変短突入後回数を「０」になるまで「１」減算する。このように、変短回数が１０回、２０回、又は３０回となる場合には、変短状態が終了するまで、変動ゲームの回数を計数し、３１回目の変動ゲームにおいても変短状態が継続される場合であっても、３０回の変動ゲームまで、変動ゲームの回数を計数する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、変短突入後回数をクリアする（「０」を設定する）。
【０１４２】
なお、上記各種変動処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグ、作動フラグから読み出した値に基づいて、確変状態、変短状態が付与されているか否かに対応する変動パターンを選択し、決定した。ここで、主制御用ＣＰＵ３０ａによって実行される各種変動処理について改めて図７を参照して以下に説明する。この各種変動処理は、変動パターンを決定するための処理である。
【０１４３】
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図７に示すように、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた作動フラグから値を読み出し、その値に基づいて変短状態であるか否かを判定する（ステップＳ６１）。ステップＳ６１の判定結果が否定の場合（変短状態ではない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短時変動パターン群から変動パターンを選択し（ステップＳ６２）、各種変動処理を終了する。この非変短時変動パターン群とは、変動パターンＰ１１Ａ，Ｐ１１Ｂ，Ｐ１２〜Ｐ１４である。その一方で、ステップＳ６１の判定結果が肯定の場合（変短状態である）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ６３に移行する。
【０１４４】
ステップＳ６３において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた変短突入後回数から値を読み出し、その値に基づいて第１特殊条件が成立しているか否かを判定する。この第１特殊条件は、変短突入後回数が「１」、「１１」、「２１」である場合に成立し、１０Ｒ大当りの当選を契機に非変短状態から変短状態となってから、変短状態の継続又は終了が確定するまでの変動ゲームであるとともに、特定回数目の変動ゲームである場合に成立する。具体的な一例としては、変短回数が３０回である場合には、大当り遊技の終了後、１０回目、２０回目、３０回目の変動ゲームというように、変短状態が終了する可能性のある変動ゲームで第１特殊条件が成立する。
【０１４５】
ステップＳ６３の判定結果が肯定の場合（第１特殊条件が成立している）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特殊変動パターン群から変動パターンを選択し（ステップＳ６４）、各種変動処理を終了する。この第１特殊変動パターン群とは、変動パターンＰ２１〜Ｐ２４である。その一方で、ステップＳ６３の判定結果が否定の場合（第１特殊条件が成立しなかった）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ６５に移行する。
【０１４６】
ステップＳ６５において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた変短突入後回数から値を読み出し、その値に基づいて第２特殊条件が成立しているか否かを判定する。この第２特殊条件は、変短突入後回数が「０」、「１」、「１１」、「２１」ではない場合に成立し、１０Ｒ大当りの当選を契機に非変短状態から変短状態となってから、変短状態の継続又は終了が確定するまでの規定回数以内の変動ゲームであるとともに、特定回数目の変動ゲームではない場合に成立する。具体的な一例としては、変短回数が３０回である場合には、大当り遊技の終了後、１〜９回目、１１〜１９回目、２１〜２９回目の変動ゲームというように、変短状態が終了する可能性がない変動ゲームで第２特殊条件が成立する。
【０１４７】
なお、変短突入後回数が「０」である場合には、１０Ｒ大当りの当選を契機に非変短状態から変短状態となってから、変短状態の継続又は終了が確定した後の変動ゲームであり、特殊条件（第１特殊条件及び第２特殊条件）が成立しない。具体的な一例としては、変短回数が１０回である場合には、１１回目以降の変動ゲームというように、変短状態が終了した変動ゲームでは特殊条件が成立しない。また、変短回数が次回までである場合には、大当り遊技の終了後、３１回目以降の変動ゲームというように、次回の大当り遊技の生起までの間、変短状態が継続する場合において、変短状態が終了しないことが確定する変動ゲームでも特殊条件が成立しない。また、当選時の遊技状態が変短状態である場合において、１０Ｒ大当りに当選したときには、該１０Ｒ大当り遊技の開始時に、変短突入時回数をクリアするとともに、該１０Ｒ大当り遊技の終了後に、変短突入時回数に値を設定しないので、変短突入時回数が「０」となり、特殊条件が成立しない。
【０１４８】
ステップＳ６５の判定結果が肯定の場合（第２特殊条件が成立している）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特殊変動パターン群から変動パターンを選択し（ステップＳ６６）、各種変動処理を終了する。この第２特殊変動パターン群とは、変動パターンＰ３１〜Ｐ３４である。その一方で、ステップＳ６５の判定結果が否定の場合（第２特殊条件が成立しなかった）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非特殊変動パターン群から変動パターンを選択し（ステップＳ６７）、各種変動処理を終了する。この非特殊変動パターン群とは、変動パターンＰ４１Ａ，Ｐ４１Ｂ，Ｐ４２〜Ｐ４４である。
【０１４９】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当選時の遊技状態が非変短状態である場合において、１０Ｒ大当りに当選したときには、確変状態が付与されたか否かに拘わらず（確変状態が付与されているか否かの何れか一方であり）、少なくとも変短状態が付与される遊技状態（特定の遊技状態）となる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、その変短状態が終了するまで、又は次回の大当り遊技の生起までの間、変短状態が継続すると確定するまで、実行された変動ゲームの回数を計数することとなる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、計数された変動ゲームの回数によって、第１特殊変動パターン群、第２特殊変動パターン群、及び非特殊変動パターン群のうち何れかを選択し、変動パターンを決定することとなる。
【０１５０】
ここで、変動パターン群の選択の具体的な一例について図８を参照して以下に説明する。
まず、図８（ａ）に示すように、非変短状態では、非変短状態用の変動パターン群が選択される。そして、非変短状態において１０Ｒ大当りに当選した場合には、その１０Ｒ大当り遊技の終了後に、変短状態が付与される。そして、当選時の遊技状態が非変短状態であるため、変短状態用の特殊変動パターン群（第１特殊変動パターン群又は第２特殊変動パターン群）が選択される。そして、変短状態において１０Ｒ大当りに当選した場合には、その１０Ｒ大当り遊技の終了後に、再度、変短状態が付与される。そして、当選時の遊技状態が変短状態であるため、特殊変動パターン群（第１特殊変動パターン群又は第２特殊変動パターン群）ではなく、変短状態用の非特殊変動パターン群が選択される。このように、当選時の遊技状態が非変短状態である場合に限り、特殊変動パターン群が選択されることとなる。
【０１５１】
この特殊変動パターン群が選択される場合には、特定回数目の変動ゲームでは、特殊変動パターン群に含まれる第１特殊変動パターン群が選択され、特定回数目以外の変動ゲームでは、特殊変動パターン群に含まれる第２特殊変動パターン群が選択される。
【０１５２】
具体的な一例としては、図８（ｂ）に示すように、非変短状態で第３の１０Ｒ確変大当り（図柄Ｆ）、又は第３の１０Ｒ非確変大当り（図柄Ｊ）が当選した場合には、変短回数が１０回となる。そして、変短状態が終了する可能性がない１〜９回目の変動ゲームでは、第２特殊変動パターン群が選択され、変短状態が終了する可能性がある１０回目の変動ゲームでは、第１特殊変動パターン群が選択される。この場合、１０回目の変動ゲームが終了した場合には変短状態が終了することとなるが、１１回目の変動ゲームからは、変短状態が終了したことが確定するため、非変短状態用の変動パターン群が選択されることとなる。
【０１５３】
また、非変短状態で第２の１０Ｒ確変大当り（図柄Ｅ）、又は第２の１０Ｒ非確変大当り（図柄Ｉ）が当選した場合には、変短回数が２０回となる。そして、変短状態が終了する可能性がない１〜９回目、１１〜１９回目の変動ゲームでは、第２特殊変動パターン群が選択され、変短状態が終了する可能性がある１０回目、２０回目の変動ゲームでは、第１特殊変動パターン群が選択される。そして、この場合、１０回目の変動ゲームが終了した場合には変短状態が終了せずに、１１回目の変動ゲームでは変短状態が継続され、２０回目の変動ゲームが終了した場合には、変短状態が終了することとなるが、２１回目の変動ゲームからは、変短状態が終了したことが確定するため、非変短状態用の変動パターン群が選択されることとなる。
【０１５４】
また、非変短状態で第１の１０Ｒ確変大当り（図柄Ｄ）、又は第１の１０Ｒ非確変大当り（図柄Ｈ）が当選した場合には、変短回数が３０回となる。そして、変短状態が終了する可能性がない１〜９回目、１１〜１９回目、２１〜２９回目の変動ゲームでは、第２特殊変動パターン群が選択され、変短状態が終了する可能性がある１０回目、２０回目、３０回目の変動ゲームでは、第１特殊変動パターン群が選択される。そして、この場合、１０回目、２０回目の変動ゲームが終了した場合には変短状態が終了せずに、１１回目、２１回目の変動ゲームでは変短状態が継続される。そして、３０回目の変動ゲームが終了した場合には、変短状態が終了することとなるが、３１回目の変動ゲームからは、変短状態が終了したことが確定するため、非変短状態用の変動パターン群が選択されることとなる。
【０１５５】
また、非変短状態で特別１０Ｒ確変大当り（図柄Ｃ）が当選した場合には、次回の大当り遊技が生起するまでの間、変短状態が付与される。そして、変短状態が終了する可能性がない１〜９回目、１１〜１９回目、２１〜２９回目の変動ゲームでは、第２特殊変動パターン群が選択され、変短状態が終了する可能性がある１０回目、２０回目、３０回目の変動ゲームでは、第１特殊変動パターン群が選択される。そして、この場合、１０回目、２０回目、３０回目の変動ゲームが終了した場合には変短状態が終了せずに、１１回目、２１回目、３１回目の変動ゲームでは変短状態が継続される。また、３１回目の変動ゲームからは、次回の大当り遊技の生起までの間、変短状態が継続することが確定するため、非特殊変動パターン群が選択されることとなる。
【０１５６】
このように、変短状態において１０Ｒ大当りに当選した場合とは異なる特殊変動パターン群（第１特殊変動パターン群、第２特殊変動パターン群を含む）から何れかの変動パターンが決定されることとなる。これによって、非変短状態から変短状態に移行したことを報知することとなる。特に、第１特殊変動パターン群が選択されることによって、確変状態が付与されているか否かの何れか一方であり、かつ変短状態が付与された同じ遊技状態において、変短状態が終了する可能性のある変動ゲームを報知することとなる。つまり、このような同じ遊技状態において、第１特殊変動パターン群と第２特殊変動パターン群とから何れかが選択されるが、変短回数が２０回、３０回、又は次回の大当り遊技の生起までと決定されたときには、それら第１特殊変動パターン群と第２特殊変動パターン群との選択が複数回切り替え可能となる。
【０１５７】
次に、普図ゲームに関する普通図柄入力処理について以下に説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球が作動ゲート１９を通過したと判定した場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。そして、その判定結果が肯定（普図保留記憶数＜「４」）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を「１」加算し、普図保留記憶数を書き換える。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を普図保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定し、普通図柄入力処理を終了する。
【０１５８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下のような処理を所定の制御周期（本実施形態では、４ｍｓ）毎に実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず、普図が変動表示中又は普通当り遊技中ではない場合において、読み出した普図保留記憶数が「０」よりも大きいときには、普図保留記憶数の数を「１」減算し、当該普図保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行い、判定結果に対応する普図を、普通図柄表示装置２０にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図の変動表示を開始させるように普通図柄表示装置２０の表示内容を制御するなど、普図ゲームに関する各種処理を実行する。
【０１５９】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当りを決定した場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが開始したときに変短状態が付与されているか否かによって異なる開放態様にて、開閉羽根１６を開放させるよう普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１を制御する。
【０１６０】
なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの普通当りの当選確率を、非変短状態では低確率状態（本実施形態では、３２７７／６５５３６）で、変短状態では高確率状態（本実施形態では、６５５３５／６５５３６）で普通当り判定を行うこととなる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されているか否かに応じた普図ゲームの変動パターンを選択し、決定する。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態では、非変短状態よりも普図ゲームの変動時間を短くさせるよう制御するとともに、１回の普通当りに対応する合計開放時間を長く開放させるよう制御する。
【０１６１】
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために統括制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容について以下に説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該変動パターン指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０１６２】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置１１に表示させる飾図を決定する。なお、本実施形態では、このように図柄（飾図）を決定する統括制御用ＣＰＵ３１ａが図柄決定手段として機能する。
【０１６３】
より詳しくは、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、１５Ｒ大当り遊技、実質１０Ｒ大当り遊技、又は１０Ｒ大当り遊技が付与される大当り図柄の場合、図１１に示す飾図決定テーブルを参照し、飾図を大当り図柄［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［７７７］の中から決定する。
【０１６４】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、短縮１０Ｒ大当り遊技、又は小当り遊技が付与される大当り図柄の場合、飾図を確変示唆図柄の中から決定する。このように、本実施形態では、短縮１０Ｒ大当り遊技、又は小当り遊技が決定された場合、確変示唆図柄から何れかが決定されるため、図柄の種類が同じとなる。このため、図柄から、短縮１０Ｒ大当り遊技、及び小当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。
【０１６５】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合、リーチ状態を形成するはずれ図柄の中から飾図を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれ図柄の中から決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を指定する飾図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０１６６】
ここで、飾図決定テーブルについて図１１を参照して以下に説明する。
この飾図決定テーブルは、１５Ｒ確変大当り、実質１０Ｒ確変大当り、及び１０Ｒ大当りのうち何れかに当選するときに参照され、確定停止表示させる飾図を決定するためのテーブルであり、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。飾図決定テーブルには、図１１に示すように、大当りの種類と、変動パターンと、飾図と、飾図を決定するための乱数とが対応付けられている。
【０１６７】
大当りの種類は、主制御基板３０からの特図指定コマンドにより特定可能である。この大当りの種類としては、１５Ｒ確変大当り（図柄Ａ）と、実質１０Ｒ確変大当り（図柄Ｂ）と、に分類される。更に、大当りの種類としては、特別１０Ｒ確変大当り（図柄Ｃ）、及び第１の１０Ｒ確変大当り（図柄Ｄ）と、第２の１０Ｒ確変大当り（図柄Ｅ）、及び第３の１０Ｒ確変大当り（図柄Ｆ）と、第１の１０Ｒ非確変大当り（図柄Ｈ）、第２の１０Ｒ非確変大当り（図柄Ｉ）、及び第３の１０Ｒ非確変大当り（図柄Ｊ）と、に分類される。
【０１６８】
また、変動パターンとしては、主制御基板３０からの変動パターン指定コマンドにより特定可能であり、非変短状態における変動パターンＰ１４と、変短状態における変動パターンＰ２４，Ｐ３４と、変短状態における変動パターンＰ４４と、に分類される場合と、変動パターンを問わない場合とがある。
【０１６９】
飾図としては、大当り図柄としての［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［７７７］から構成されている。なお、以下、大当り図柄を左列の飾図のみで示す。
【０１７０】
具体的な一例としては、１５Ｒ確変大当り（図柄Ａ）に当選した場合において、非変短状態における変動パターンＰ１４が決定されたときには、飾図として、４０／２５１の確率で［３］が、２１１／２５１の確率で［７］が、それぞれ決定される。また、実質１０Ｒ確変大当り（図柄Ｂ）に当選した場合、変動パターンに拘わらず、飾図として、２５１／２５１の確率で［３］が決定される。また、特別１０Ｒ確変大当り（図柄Ｃ）に当選した場合において、変短状態における変動パターンＰ２４が決定されたときには、飾図として、６０／２５１の確率で［１］が決定される。
【０１７１】
このように、飾図決定テーブルを参照することにより、大当りの種類と、変動パターンとに基づいて、飾図が決定されることとなる。特に、飾図としては、１５Ｒ確変大当りに当選した場合、［３］［７］の中から決定され、実質１０Ｒ確変大当りに当選した場合、［３］が決定される。また、飾図としては、特別１０Ｒ確変大当り、又は第１の１０Ｒ確変大当りに当選した場合、［７］を除く［１］〜［６］の中から決定され、特別１０Ｒ確変大当り、及び第１の１０Ｒ確変大当りを除く１０Ｒ大当りに当選した場合、［３］［７］を除く［１］［２］［４］〜［６］の中から決定される。
【０１７２】
このため、本実施形態では、大当り図柄として［７］が決定された場合には、１５Ｒ確変大当りに当選したことが確定する。また、大当り図柄として［３］が決定された場合には、１５Ｒ確変大当り、実質１０Ｒ確変大当り、特別１０Ｒ確変大当り、及び第１の１０Ｒ確変大当りのうち何れかに当選したことが確定し、確変大当りに当選したことが確定する。また、大当り図柄として［１］［２］［４］〜［６］が決定された場合には、１０Ｒ大当りに当選したことが確定するが、確変大当りに当選したか非確変大当りに当選したかが特定することができないようになっている。
【０１７３】
また、１５Ｒ確変大当りに当選した場合において、非変短状態における変動パターンＰ１４が決定されたときには、変短状態における変動パターンＰ２４，Ｐ３４，Ｐ４４が決定されたときよりも高い確率で、飾図として［７］が決定される。つまり、１５Ｒ確変大当りに当選した場合には、非変短状態である場合には、変短状態である場合よりも高い確率で、飾図として［７］が決定される。このため、飾図［７］が確定停止表示されることによって、非変短状態のほうが、変短状態よりも１５Ｒ確変大当りが確定し易くなっている。
【０１７４】
また、特別１０Ｒ確変大当り、又は第１の１０Ｒ確変大当りに当選した場合において、非変短状態における変動パターンＰ１４であるときには、飾図として［３］が決定されることがないが、変短状態における変動パターンＰ２４，Ｐ３４，Ｐ４４であるときには、飾図として［３］が決定されることがある。このため、非変短状態で大当り図柄として［３］が決定された場合には、１５Ｒ確変大当り、及び実質１０Ｒ確変大当りのうち何れかに当選したことが確定することとなる。その一方で、変短状態で大当り図柄として［３］が決定された場合には、１５Ｒ確変大当り、実質１０Ｒ確変大当り、特別１０Ｒ確変大当り、及び第１の１０Ｒ確変大当りのうち何れかに当選したことが確定することとなる。また、特別１０Ｒ確変大当り、第１の１０Ｒ確変大当りに当選した場合には、変短状態である場合には、非変短状態である場合よりも高い確率で、飾図として［３］が決定される。このため、飾図［３］からは、変短状態のほうが、非変短状態よりも特別１０Ｒ確変大当り、第１の１０Ｒ確変大当りが確定し易くなっている。
【０１７５】
また、特別１０Ｒ確変大当り、第１の１０Ｒ確変大当りに当選した場合において、変動パターンＰ４４が決定されたときには、変動パターンＰ２４，Ｐ３４が決定されたときよりも高い確率で、飾図として［３］が決定される。このように、飾図［３］の決定確率は、非変短状態で特別１０Ｒ確変大当り、第１の１０Ｒ確変大当りに当選した場合において、大当り遊技の終了後における変短状態であるときよりも、変短状態で特別１０Ｒ確変大当り、第１の１０Ｒ確変大当りに当選した場合において、大当り遊技の終了後における変短状態であるときのほうが高い。つまり、飾図［３］からは、特別１０Ｒ確変大当り、第１の１０Ｒ確変大当りに当選した場合には、当選時に変短状態であるときのほうが、当選時に非変短状態であるときよりも特別１０Ｒ確変大当り、第１の１０Ｒ確変大当りが確定し易くなっている。
【０１７６】
１０Ｒ大当りに当選したときには、飾図として［１］［２］［４］〜［６］が決定される場合がある。その中でも、確変状態が付与される１０Ｒ大当り（図柄Ｃ〜Ｆ）に当選したときには、確変状態が付与されない１０Ｒ大当り（図柄Ｈ〜Ｊ）に当選したときよりも高い確率で、飾図として［１］［５］が決定される。その一方で、確変状態が付与されない１０Ｒ大当り（図柄Ｈ〜Ｊ）に当選したときには、確変状態が付与される１０Ｒ大当り（図柄Ｃ〜Ｆ）に当選したときよりも高い確率で、飾図として［２］［４］［６］が決定される。このように、飾図として［１］［２］［４］〜［６］が決定される場合には、確変状態が付与されるか否かが確定しないが、飾図として［１］［５］が決定される場合には、［２］［４］［６］が決定される場合よりも確変期待度が高い大当り図柄ということがいえる。また、詳しく説明すると、決定される飾図としては、［２］のほうが［４］よりも確変期待度が高く、［６］のほうが［２］よりも確変期待度が高く、［１］のほうが［６］よりも確変期待度が高く、［５］のほうが［１］よりも確変期待度が高い。
【０１７７】
また、変動パターン毎に、飾図として［１］［２］［４］〜［６］が決定される確率が異なる。特に、確変状態が付与される１０Ｒ大当り（図柄Ｃ〜Ｆ）に当選した場合において、変動パターンＰ４４が決定されたときには、変動パターンＰ２４，Ｐ３４が決定されたときよりも高い確率で、飾図として［１］［５］が決定される。また、確変状態が付与される１０Ｒ大当りに当選した場合において、変動パターンＰ２４，Ｐ３４が決定されたときには、変動パターンＰ１４が決定されたときよりも高い確率で、飾図として［１］［５］が決定される。また、確変状態が付与される１０Ｒ大当りに当選した場合において、変動パターンＰ１４が決定されたときには、変動パターンＰ２４，Ｐ３４が決定されたときよりも高い確率で、飾図として［２］［４］［６］が決定される。また、確変状態が付与される１０Ｒ大当りに当選した場合において、変動パターンＰ２４，Ｐ３４が決定されたときには、変動パターンＰ４４が決定されたときよりも高い確率で、飾図として［２］［４］［６］が決定される。
【０１７８】
その一方で、確変状態が付与されない１０Ｒ大当り（図柄Ｈ〜Ｊ）に当選した場合において、変動パターンＰ４４が決定されたときには、変動パターンＰ２４，Ｐ３４が決定されたときよりも高い確率で、飾図として［２］［４］［６］が決定される。また、確変状態が付与されない１０Ｒ大当りに当選した場合において、変動パターンＰ２４，Ｐ３４が決定されたときには、変動パターンＰ１４が決定されたときよりも高い確率で、飾図として［２］［４］［６］が決定される。また、確変状態が付与されない１０Ｒ大当りに当選した場合において、変動パターンＰ１４が決定されたときには、変動パターンＰ２４，Ｐ３４が決定されたときよりも高い確率で、飾図として［１］［５］が決定される。また、確変状態が付与されない１０Ｒ大当りに当選した場合において、変動パターンＰ２４，Ｐ３４が決定されたときには、変動パターンＰ４４が決定されたときよりも高い確率で、飾図として［１］［５］が決定される。
【０１７９】
このように、確定停止表示される飾図が［１］［２］［４］〜［６］である場合において、変動パターンＰ４４が決定されたときには、変動パターンＰ２４，Ｐ３４が決定されたときよりも、確変状態が付与されているか否かが飾図より特定し易く規定されている。また、確定停止表示される飾図が［１］［２］［４］〜［６］である場合において、変動パターンＰ２４，Ｐ３４が決定されたときには、変動パターンＰ１４が決定されたときよりも、確変状態が付与されているか否かが飾図より特定し易く規定されている。つまり、当選時に非変短状態である場合よりも、変短状態である場合のほうが、飾図［１］［２］［４］〜［６］で１０Ｒ大当りに当選した場合に確変状態が付与されているか付与されていないかが特定し易い。また、１０Ｒ大当りを契機に非変短状態から変短状態に移行した後であるときよりも、変短状態で１０Ｒ大当りに当選した後であるときのほうが、飾図［１］［２］［４］〜［６］で１０Ｒ大当りに当選した場合に確変状態が付与されているか付与されていないかが特定し易い。
【０１８０】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短指定コマンド、及び変短終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り又は小当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドを入力すると、大当り遊技の種類又は小当り遊技が付与されることが特定可能である。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、その大当り遊技の種類又は小当り遊技と、当選時（現在）の遊技状態とに基づいて、確変状態、変短状態が付与されるか否か、変短回数が特定可能である。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与された場合には、次回の大当りが生起されるまでの間、確変状態が付与されることを示すデータを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態が付与された場合には、次回の大当りが生起されるまでの間、変短状態が付与されることを示すデータを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定するか、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた作動回数に特定した変短回数を設定する。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数が「０」となるまで、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算する。
【０１８１】
次に、表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づいて実行する各種処理について以下に説明する。
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図柄指定コマンドで指定された飾図を確定停止表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置１１では変動ゲームが行われる。
【０１８２】
次に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、大当り遊技の種類、遊技状態に対応するオープニングコマンドを入力すると、該コマンドに対応するオープニング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１８３】
また、本実施形態では、実行される演出の中でも、特殊演出が実行される場合がある。この特殊演出とは、非変短状態において１０Ｒ大当りに当選して変短状態に移行した後に実行される演出であり、変短状態が終了するか否かに関する演出である。
【０１８４】
ここで、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される演出決定処理について図９を参照して以下に説明する。演出決定処理は、実行させる演出を決定するための処理である。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａからの変動パターン指定コマンドの入力により、演出決定処理を実行するようになっている。
【０１８５】
最初に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図９に示すように、入力した変動パターン指定コマンドが、変動パターンＰ２１〜Ｐ２４，Ｐ３１〜Ｐ３４のうち何れかを示すコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１の判定結果が肯定の場合（変動パターンＰ２１〜Ｐ２４，Ｐ３１〜Ｐ３４である）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０３に移行する。その一方で、ステップＳ１０１の判定結果が否定の場合（変動パターンＰ２１〜Ｐ２４，Ｐ３１〜Ｐ３４ではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、実行させる非特殊演出を決定し（ステップＳ１０２）、ステップＳ１０５に移行する。
【０１８６】
ステップＳ１０３において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１０に示す特殊演出決定テーブルを参照し、実行させる特殊演出を決定し、特殊演出に対応する加算ポイントを決定する。この加算ポイントは、変動ゲーム毎に決定されるポイントであり、変短状態の継続を示唆する情報である。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０４に移行する。
【０１８７】
ここで、ステップＳ１０３における特殊演出決定テーブルについて図１０を参照して以下に説明する。
特殊演出決定テーブルは、変動パターンＰ２１〜Ｐ２４，Ｐ３１〜Ｐ３４のうち何れかを示す変動パターン指定コマンドを入力した場合に参照され、実行させる特殊演出を決定するためのテーブルであり、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。特殊演出決定テーブルには、図１０に示すように、変動パターン指定コマンドに対応する変動パターンと、特図を指定することで当りの種類を特定可能な特図指定コマンドと、現在の総計ポイントと、残り変短回数と、今回の変動ゲームにおける特殊演出の結果としての加算ポイントと、その加算ポイントを決定するための乱数とが対応付けられている。
【０１８８】
変動パターンとしては、第１特殊変動パターン群のうち、大当りとならない変動パターンＰ２１〜Ｐ２３（小当りを含む）と、第２特殊変動パターン群のうち、大当りとならない変動パターンＰ３１〜Ｐ３３（小当りを含む）と、特殊変動パターンのうち、大当りとなる変動パターンＰ２３，Ｐ２４，Ｐ３３，Ｐ３４（小当りを除く）と、を含む構成である。なお、小当りであるか否かは、特図指定コマンドに基づいて特定可能である。
【０１８９】
現在の総計ポイントとしては、問わない場合と、「０」〜「１０」である場合と、「１１」〜「１６」である場合と、「１７」，「１８」である場合と、「１９」である場合と、を含む構成である。この総計ポイントは、変短状態が継続するか否かを予測可能な値であり、上限値として「２０」が規定されている。また、非変短状態から変短状態となってから、変短状態の継続を条件として、１回目、１１回目、２１回目の変動ゲームにおいて、総計ポイントが「０」として設定され、変動ゲーム毎に実行される特殊演出の種類により、累積加算される。
【０１９０】
また、変動ゲーム毎に加算する加算ポイントとしては、「０」と、「１」と、「３」と、上限値として「２０」までの値とを含む構成である。そして、特殊演出として、加算ポイントが「０」である場合に敗北演出が、加算ポイントが「１」である場合に引き分け演出が、加算ポイントが「３」である場合に勝利演出が、加算ポイントが上限値として「２０」となる場合に大逆転演出が、それぞれ実行される。
【０１９１】
また、残り変短回数としては、問わない場合と、「１」と、「２」〜「１０」と、それ以外とを含む構成である。また、変短回数が予め定められた回数である場合には、作動回数を参照し、残り変動回数として「１」であるか否か、「２」〜「１０」の何れかであるか否かを判定することとなる。その一方で、次回の大当り遊技が生起されるまでの間、変短回数が付与される場合には、それ以外として判定することとなる。
【０１９２】
具体的な一例としては、変動パターンＰ２１を示す変動パターン指定コマンドを入力した場合において、残り変短回数が１回であるときには、加算ポイントとして、２５１／２５１の確率で「０」が選択され、「１」、「３」、及び「２０」までの値が選択されない。また、変動パターンＰ３１を示す変動パターン指定コマンドを入力した場合において、総計ポイントが「０」であり、残り変短回数が２〜１０回であるときには、加算ポイントとして、１６／２５１の確率で「３」が選択され、９６／２５１の確率で「１」が選択され、１３９／２５１の確率で「０」が選択され、「２０」までの値が選択されない。
【０１９３】
このように、変動パターンと、当り種類と、現在の総計ポイントと、残り変短回数と、に基づいて、今回の変動ゲームにおける特殊演出の結果としての加算ポイントが決定される。
【０１９４】
また、大当りとなる変動パターンが決定された場合には、加算ポイントとして、「２０」までの値が選択され、それ以外が選択されない。このため、大当りとなる場合には、総計ポイントが「２０」となる。
【０１９５】
また、非変短状態から変短状態に移行した後に、１０回目、２０回目、３０回目の変動ゲームにおいて選択される変動パターンＰ２１，Ｐ２２，Ｐ２３（小当り）が決定された場合において、残り変短回数が「１」であるときには、加算ポイントとして「０」が選択され、それ以外の値が選択されない。このため、次の変動ゲームにおいて変短状態が終了する場合には、加算ポイントが「０」となり、総計ポイントが「２０」とならない。
【０１９６】
その一方で、非変短状態から変短状態に移行した後に、１０回目、２０回目、３０回目の変動ゲームにおいて選択される変動パターンＰ２１，Ｐ２２，Ｐ２３（小当り）が決定された場合において、残り変短回数が「１」以外であるときには、加算ポイントとして、「２０」までの値が選択され、それ以外が選択されない。このため、複数種類の変短回数（１０回目、２０回目、３０回目）の変動ゲームにおいて、次の変動ゲームにおいて変短状態が継続する場合には、総計ポイントが「２０」となる。
【０１９７】
また、非変短状態から変短状態に移行した後に、１０回目、２０回目、３０回目以外の変動ゲームにおいて選択される変動パターンＰ３１，Ｐ３２，Ｐ３３（小当り）が決定された場合には、加算ポイントとして「２０」までの値が選択されない。また、総計ポイントが「１７」又は「１８」である場合、加算ポイントとして、「３」が選択されず、総計ポイントが「１９」である場合、「３」、「１」が選択されない。このため、次の変動ゲームにおいて変短状態が終了する可能性がない変動ゲームにおいては、総計ポイントが「２０」とならない。
【０１９８】
また、残り変短回数が「２」〜「１０」である場合には、それ以外である場合よりも高い確率で、加算ポイントとして「０」が決定され、残り変短回数がそれ以外である場合には、「２」〜「１０」である場合よりも高い確率で、加算ポイントとして「１」、「３」が決定され、加算ポイントにより、変短状態の終了（継続）を示唆することとなる。
【０１９９】
また、総計ポイントが「０」〜「１０」である場合には、総計ポイントが「１１」〜「１６」である場合よりも高い確率で、加算ポイントとして、「３」、「１」が決定され、総計ポイントが「１１」〜「１６」である場合には、総計ポイントが「０」〜「１０」である場合よりも高い確率で、「０」が決定される。このように、総計ポイントが小さい場合には、多い場合よりも高い確率で大きい加算ポイントが決定される。
【０２００】
演出決定処理に説明を戻し、図９のステップＳ１０４において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ポイント更新処理を実行する。この処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドが、変動パターンＰ３１〜Ｐ３４のうち何れかを示すコマンドである場合、ステップＳ１０３において決定された今回の変動ゲームにおいて加算される加算ポイントを、現在の総計ポイントに加算する。その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドが、変動パターンＰ２１〜Ｐ２４のうち何れかを示すコマンドである場合、総計ポイントに「０」を設定する。変動パターンＰ３１〜Ｐ３４は、非変短状態において、１０Ｒ大当りに当選し、その大当り遊技が終了してから、１〜９回目、１１〜１９回目、２１〜２９回目の変動ゲームで決定され、変動パターンＰ２１〜Ｐ２４は、１０回目、２０回目、３０回目の変動ゲームで決定される。このため、１０回目、２０回目、３０回目の変動ゲームでの総計ポイントの初期化により、１回目、１１回目、２１回目の変動ゲームでは、総計ポイントが「０」となる。また、１〜９回目、１１〜１９回目、２１〜２９回目の変動ゲームで決定された加算ポイントを総計ポイントとして累積加算させることで、２〜１０回目、１２〜２０回目、２２〜３０回目の変動ゲームで、累積加算された総計ポイントを参照可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に移行する。
【０２０１】
なお、本実施形態において、１０Ｒ大当りの当選を契機にして、１０Ｒ大当り遊技の前後で非変短状態から変短状態となってから、大当りとなることなく、変短状態が継続されている状態で、１〜９回目、１１〜１９回目、２１〜２９回目の変動ゲームにおける特殊演出が「第２特殊演出」に相当する。また、本実施形態において、同じように、１０回目、２０回目、３０回目の変動ゲームにおける特殊演出が「第１特殊演出」に相当する。また、第２特殊演出としては、変短状態が終了（継続）するか確定しないが示唆する特殊演出であり、第１特殊演出としては、変短状態が終了（継続）するかを特定可能に示す特殊演出である。
【０２０２】
ステップＳ１０５において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、実行させる演出を示す演出指定コマンドを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。なお、特殊演出が実行される場合には、演出指定コマンドとして、第１特殊演出であるか第２特殊演出であるかと、加算ポイントが特定可能な特殊演出の種類とを示すコマンドが設定される。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出決定処理を終了する。
【０２０３】
その後、演出決定処理とは別の処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定された演出指定コマンドを所定のタイミングで表示制御基板３２（表示制御用ＣＰＵ３２ａ）に出力する。これによって、表示制御用ＣＰＵ３２ａに実行させる演出が特定可能となる。
【０２０４】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、特殊演出を実行させるための演出指定コマンドを入力した場合には、該コマンドにより指定された特殊演出の内容を演出表示装置１１に表示させる。特に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出指定コマンドに基づいて、加算ポイントを特定し、その加算ポイントを総計ポイントに加算し、表示制御用ＲＡＭ３２ｃに設定することによって総計ポイントの更新を行う。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出表示装置１１に加算ポイントと、更新した総計ポイントも表示させる。なお、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、１０Ｒ大当りの当選を契機に非変短状態から変短状態となってから１０回目、２０回目、３０回目の変動ゲームにおいては、第１特殊演出を示す演出指定コマンドを入力することとなり、加算ポイントを総計ポイントに加算するとともに、変動ゲームの終了時に、総計ポイントに「０」を設定し、初期化を行う。
【０２０５】
このように、非変短状態において１０Ｒ大当りに当選した場合には、大当り遊技の終了後に、特殊変動パターン群から何れかの変動パターンが決定されることとなるが、当選した１０Ｒ大当りに当選したことにより上限として決定された変短回数に基づいて、特殊演出が実行されることとなる。特に、第２特殊変動パターン群が選択された場合には、上限として決定された変短回数と、以前に実行された第２特殊演出の種類と、に基づいて、第２特殊演出が実行されるとともに、実行された第２特殊演出の種類が記憶される。その一方で、第１特殊変動パターン群が選択された場合には、上限として決定された変短回数と、以前に実行された第２特殊演出の種類と、に基づいて、第１特殊演出が実行されることとなる。
【０２０６】
また、本実施形態では、各大当り遊技及び小当り遊技の終了後を主な条件として、演出モードが移行される。演出モードとは、確変状態が付与されていることを示唆する確変期待度（確変状態が付与されている可能性）を示すものである。この確変期待度とは、確変状態である場合の出現率と非確変状態である場合の出現率を合算した全体出現率に対し、確変状態である場合の出現率の割合を示すものである。また、演出モードは、変動ゲームにおける演出表示装置１１の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者によって容易に認識し得る。また、演出モードは、連続する複数回の変動ゲームに跨り実行可能である。
【０２０７】
ここで、このような演出モードについて図１２を参照して以下に説明する。
図１２に示すように、本実施形態には確変期待度が異なる複数種類の演出モードがある。複数の演出モードには、大きく分けて、通常演出モード、通常時確変秘匿演出モード、確変秘匿演出モード、確変確定演出モード、非確変濃厚演出モードの５種類が含まれている。更に、通常演出モードには、４つの演出モードＭＡ１〜ＭＡ４が、通常時確変秘匿演出モードには、３つの演出モードＭＢ１〜ＭＢ３が、それぞれ含まれている。また、確変秘匿演出モードには、１つの演出モードＭＣ１が、確変確定演出モードには、１つの演出モードＭＤ１が、非確変濃厚演出モードには、１つの演出モードＭＥ１が、それぞれ含まれている。
【０２０８】
演出モードＭＡ１〜ＭＡ４，ＭＢ１〜ＭＢ３は、変短状態が付与されていないときの演出モードであり、演出モードＭＣ１，ＭＤ１，ＭＥ１は、変短状態が付与されているときの演出モードである。
【０２０９】
また、演出モードＭＡ１〜ＭＡ４，ＭＢ１〜ＭＢ３，ＭＣ１，ＭＥ１は、確変状態が付与されている場合と付与されていない場合とで滞在可能であり、確変状態が付与されている可能性がある演出モードである。また、演出モードＭＤ１は、確変状態が付与されている場合に限り滞在可能であり、確変状態が付与されていないことが確定している演出モードである。
【０２１０】
また、演出モードＭＡ１〜ＭＡ４，ＭＢ１〜ＭＢ３，ＭＣ１，ＭＥ１においては、確変状態であるか否かに拘わらず、演出モード毎に同じ背景画像が表示され、その背景画像からは、確変状態であるか否かが遊技者によって認識し難い。このように、演出モードＭＡ１，ＭＢ１〜ＭＢ３における背景画像は、確変状態であるか否かに拘わらず、その実行によって確変状態であるか否かが特定できない確変非確定演出に相当する。その一方で、演出モードＭＤ１における背景画像は、確変状態が確定することが特定できる確変確定演出に相当する。
【０２１１】
また、これら複数の演出モードＭＡ１〜ＭＡ４，ＭＢ１〜ＭＢ３，ＭＣ１，ＭＤ１，ＭＥ１には、確変状態が付与されている可能性を示唆する確変期待度を示す機能がある。変短状態が付与されていない非変短状態においては、演出モードＭＡ１〜ＭＡ４（最低）、演出モードＭＢ１（低）、演出モードＭＢ２（中）、演出モードＭＢ３（高）の順で確変期待度が高くなるように設定されている。その一方で、変短状態が付与されている場合においては、演出モードＭＥ１（低）、演出モードＭＣ１（高）、演出モードＭＤ１（最高）の順で確変期待度が高くなるように設定されている。このように、演出モードには、確変期待度が異なる複数種類の演出モードＭＡ１〜ＭＡ４，ＭＢ１〜ＭＢ３，ＭＣ１，ＭＤ１，ＭＥ１が含まれている。
【０２１２】
また、演出モードＭＣ１は、非変短状態において、１０Ｒ大当りに当選したことを条件に移行可能であり、変短状態において大当りに当選しても移行することはない。なお、演出モードＭＣ１は、演出モードＭＤ１，ＭＥ１よりも確変状態が付与されているか否かを特定し難い演出モードとなる。
【０２１３】
次に、遊技の進行に伴う各種演出モードの移行遷移について図１３を参照して以下に説明する。また、図１３では、複数の演出モードを分類するために破線を用いて示している。なお、当り遊技の種類としては、第１変動ゲーム、第２変動ゲームに拘わらず、大文字の記号で示す。
【０２１４】
図１３に示すように、変短状態が付与されているときには、演出モードＭＣ１〜ＭＥ１のうち何れかに滞在する。その一方で、変短状態が付与されていないときには、演出モードＭＡ１〜ＭＡ４，ＭＢ１〜ＭＢ３のうち何れかに滞在する。そして、各種大当り又は小当りに当選した場合には、その遊技の終了後、最初の変動ゲームの開始とともに演出モードが移行される。
【０２１５】
１５Ｒ確変大当り（図柄Ａ）、実質１０Ｒ確変大当り（図柄Ｂ）に当選した場合には、演出モードＭＡ１〜ＭＡ４，ＭＢ１〜ＭＢ３，ＭＣ１〜ＭＥ１のうち何れかに滞在していたとしても演出モードＭＤ１に移行するようになっている。
【０２１６】
次に、演出モードＭＣ１〜ＭＥ１のうち何れかに滞在中で、特別１０Ｒ確変大当り（図柄Ｃ）、第１の１０Ｒ確変大当り（図柄Ｄ）、第２の１０Ｒ確変大当り（図柄Ｅ）、又は第３の１０Ｒ確変大当り（図柄Ｆ）に当選した場合、演出モードＭＤ１，ＭＥ１の何れかに移行するようになっている。その一方で、演出モードＭＣ１〜ＭＥ１のうち何れかに滞在中で、第１の１０Ｒ非確変大当り（図柄Ｈ）、第２の１０Ｒ非確変大当り（図柄Ｉ）、又は第３の１０Ｒ非確変大当り（図柄Ｊ）に当選した場合、演出モードＭＤ１に移行することなく、演出モードＭＥ１に移行するようになっている。このため、１０Ｒ大当りに当選して、演出モードＭＤ１に移行した場合には、確変状態が付与されたことが確定する一方で、演出モードＭＥ１に移行した場合には、確変状態が付与されたか付与されていないかが確定できない。
【０２１７】
また、演出モードＭＣ１〜ＭＥ１のうち何れかに滞在中で、短縮１０Ｒ確変大当り（図柄Ｇ）に当選した場合、演出モードＭＤ１に移行するようになっている。その一方で、演出モードＭＣ１〜ＭＥ１のうち何れかに滞在中で、小当り（図柄Ｋ）に当選した場合、演出モードの滞在を継続させるようになっている。
【０２１８】
なお、演出モードＭＣ１，ＭＥ１において、大当り遊技の終了後、３１回目や１０１回目の変動ゲームにおいて変短状態が継続する場合には、その変動ゲームの開始時に、演出モードＭＤ１に移行するようになっている。また、演出モードＭＣ１，ＭＥ１において、大当り遊技の終了後、変短状態が終了する場合には、その変動ゲームの開始時に、演出モードＭＡ１に移行するようになっている。
【０２１９】
次に、演出モードＭＡ１〜ＭＡ４，ＭＢ１〜ＭＢ３のうち何れかに滞在中で、１０Ｒ大当り（図柄Ｃ〜Ｆ，Ｈ〜Ｊ）に当選した場合、演出モードＭＤ１，ＭＥ１に移行することなく、演出モードＭＣ１に移行するようになっている。
【０２２０】
また、演出モードＭＡ１〜ＭＡ４，ＭＢ１〜ＭＢ３のうち何れかに滞在中で、確変状態において短縮１０Ｒ確変大当り（図柄Ｇ）に当選した場合、演出モードＭＤ１に移行することなく、演出モードＭＣ１に移行するようになっている。
【０２２１】
その一方で、演出モードＭＡ１〜ＭＡ４，ＭＢ１〜ＭＢ３のうち何れかに滞在中で、非確変状態において短縮１０Ｒ確変大当り（図柄Ｇ）に当選した場合、又は確変状態であるか否かに拘わらず小当りに当選した場合、演出モードＭＡ１〜ＭＡ４，ＭＢ１〜ＭＢ３のうち、確変期待度の低い演出モードを除いて何れかに移行するようになっている。
【０２２２】
このように、大当り遊技や小当り遊技が付与される場合、確変状態、変短状態に関する場合以外にも、演出モードが移行されることがある（図中において「通常」と表記する）。
【０２２３】
演出モードＭＡ１〜ＭＡ４の何れか（以下、「演出モードＭＡＸ」と示す）に滞在している場合には、大当り遊技や小当り遊技が付与されることなく、演出ボタン７０の操作に応じて別の演出モードＭＡＸに移行可能なようになっている。また、演出モードＭＡＸに滞在している場合には、大当り遊技や小当り遊技が付与されることなく、演出ボタン７０の操作に拘わらず、演出モードＭＢ１〜ＭＢ３の何れか（以下、「演出モードＭＢＸ」と示す）に移行可能なようになっている。また、演出モードＭＢＸに滞在している場合には、大当り遊技や小当り遊技が付与されることなく、演出ボタン７０の操作に拘わらず、演出モードＭＡＸに移行可能なようになっている。なお、演出モードＭＢＸに滞在している場合には、大当り遊技や小当り遊技が付与されることなく、別の演出モードＭＢＸに移行できないようになっている。
【０２２４】
なお、本実施形態では、演出モードＭＡＸが「第１演出モード」に、演出モードＭＢ１が「第２演出モード」に、演出モードＭＢ３が「第３演出モード」に、それぞれ相当する。また、本実施形態では、演出モードＭＡＸ，ＭＢＸが「第１特別演出モード」に、演出モードＭＣ１が「第２特別演出モード」に、演出モードＭＤ１が「第３特別演出モード」に、演出モードＭＥ１が「第４特別演出モード」に、それぞれ相当する。
【０２２５】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される変動ゲーム開始時演出モード制御処理について図１４及び図１５を参照して以下に説明する。変動ゲーム開始時演出モード制御処理は、変動ゲームの開始時に演出モードの移行制御を行うための処理である。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａからの変動パターン指定コマンドの入力により、変動ゲーム開始時演出モード制御処理を実行するようになっている。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａが演出モード制御手段として機能する。
【０２２６】
最初に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１４に示すように、作動回数から値を読み出し、その作動回数の値が「０」であるか否かによって、非変短状態中であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１の判定結果が肯定の場合（非変短状態中である）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０２に移行する。その一方で、ステップＳ２０１の判定結果が否定の場合（非変短状態中ではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲーム開始時演出モード制御処理を終了する。
【０２２７】
ステップＳ２０２において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた滞在カウンタから値を読み出し、滞在カウンタが「０」であるか否かを判定する。この滞在カウンタは、演出モードＭＡＸ，ＭＢＸにおける滞在回数を計数するためのカウンタである。ステップＳ２０２の判定結果が肯定の場合（滞在カウンタが「０」である）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、滞在カウンタを「１」減算する滞在カウンタ更新処理を実行し（ステップＳ２０３）、ステップＳ２０４に移行する。これによって、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＡＸ，ＭＢＸにおける滞在回数を計数することとなる。なお、この滞在カウンタは、演出モードＭＡＸ以外への移行を契機に、「０」が設定され、初期化されることとなる。その一方で、ステップＳ２０２の判定結果が否定の場合（滞在カウンタが「０」ではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０３を実行することなく、ステップＳ２０４に移行する。
【０２２８】
ステップＳ２０４において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグから値を読み出し、演出モードＭＢＸに滞在中であるか否かを判定する。ステップＳ２０４の判定結果が肯定の場合（演出モードＭＢＸに滞在中である）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０５に移行する。その一方で、ステップＳ２０４の判定結果が否定の場合（演出モードＭＢＸに滞在中ではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１５のステップＳ２１１に移行する。
【０２２９】
ステップＳ２０５において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、転落条件が成立したか否かを判定する。転落条件としては、当りの当選を契機に演出モードＭＢＸに移行してから、又は当りの当選を契機とせずに演出モードＭＡＸから演出モードＭＢＸに移行してから、昇格時における規定回数（本実施形態では１５回）の変動ゲーム中ではなく、かつ転落抽選の結果が当選した場合に成立する。なお、本実施形態における転落抽選の当選確率は、演出モードＭＢ１，ＭＢ２に滞在中において、非確変状態である場合には１７／２５１の確率であり、確変状態である場合には１４／２５１の確率であり、演出モードＭＢ３に滞在中において、非確変状態である場合には２０／２５１の確率であり、確変状態である場合には１２／２５１の確率である。
【０２３０】
ステップＳ２０５の判定結果が肯定の場合（転落条件が成立した）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０６に移行する。その一方で、ステップＳ２０５の判定結果が否定の場合（転落条件が成立していない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０６〜Ｓ２０８を実行することなく、変動ゲーム開始時演出モード制御処理を終了する。
【０２３１】
ステップＳ２０６において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの開始を契機に演出モードＭＡ１に移行させることを決定し、決定した演出モードＭＡ１を示すデータを、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグに設定し（ステップＳ２０７）、ステップＳ２０８に移行する。
【０２３２】
その後、変動ゲーム開始時演出モード制御処理とは別の処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の変動ゲームの開始時に、統括制御用ＲＡＭ３１ｃにおける演出モードフラグから値を読み出し、移行先の演出モードを示す演出モード指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。これによって、表示制御用ＣＰＵ３２ａに移行させる演出モードが特定可能となる。
【０２３３】
ステップＳ２０８において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた滞在カウンタに、転落時における規定回数（本実施形態では「５０」）を設定する。このような処理を実行することによって、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＢＸから演出モードＭＡ１に移行してから実行される変動ゲームの回数を計数し、転落時における規定回数となったか否かが特定可能となる。
【０２３４】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、転落前に滞在していた演出モードを示すデータを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定し（ステップＳ２０９）、変動ゲーム開始時演出モード制御処理を終了する。このような処理を実行することによって、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＡ１に転落する前に滞在していた演出モードＭＢＸを、演出モードＭＡＸに滞在中に参照可能に統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶しておく。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＢＸに滞在中において、転落条件の成立により、当りに当選することなく、演出モードＭＡＸに移行させる場合があるが、別の演出モードＭＢＸ，ＭＣ１〜ＭＥ１には移行させない。
【０２３５】
図１５のステップＳ２１１において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグから値を読み出し、演出モードＭＡＸに滞在中であるか否かを判定する。ステップＳ２１１の判定結果が肯定の場合（演出モードＭＡＸに滞在中である）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１２に移行する。その一方で、ステップＳ２１１の判定結果が否定の場合（演出モードＭＡＸに滞在中ではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１２〜Ｓ２２１を実行することなく、変動ゲーム開始時演出モード制御処理を終了する。
【０２３６】
ステップＳ２１２において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力された変動パターン指定コマンドが、変動パターンＰ１１Ｂを示すコマンドであるか否かを判定する。ステップＳ２１２の判定結果が肯定の場合（変動パターンＰ１１Ｂである）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１３〜Ｓ２２１を実行することなく、変動ゲーム開始時演出モード制御処理を終了する。その一方で、ステップＳ２１２の判定結果が否定の場合（変動パターンＰ１１Ｂではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１３に移行する。
【０２３７】
ステップＳ２１３において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、所定確率で当選する移行抽選処理を実行する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、移行抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ２１４）。ステップＳ２１４の判定結果が肯定の場合（移行抽選に当選した）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１５に移行する。その一方で、ステップＳ２１４の判定結果が否定の場合（移行抽選に当選なかった）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲーム開始時演出モード制御処理を終了する。
【０２３８】
ステップＳ２１５において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１６に示す移行先テーブル決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンド、及び特図指定コマンドと、現在の遊技状態とに基づいて、移行先テーブルを決定する。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１６に移行する。
【０２３９】
ここで、ステップＳ２１５における移行先テーブル決定テーブルについて図１６を参照して以下に説明する。
移行先テーブル決定テーブルは、演出モードＭＡＸに滞在中において移行抽選に当選したことを主な条件として参照され、移行先の演出モードの決定時における移行先決定テーブル自体を決定するためのテーブルであり、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。移行先テーブル決定テーブルには、図１６に示すように、演出モードＭＡＸにおける滞在回数と、変動ゲームにおける当り種類と、現在の遊技状態と、移行先決定テーブルと、移行先決定テーブルを決定するための乱数とが対応付けられている。
【０２４０】
滞在回数は、演出モードＭＢＸから演出モードＭＡ１に移行した後に、演出モードＭＡＸに連続して滞在した変動ゲームの回数を示し、１〜５０回と、５１回以降とに分類される。この滞在回数は、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた滞在カウンタの値によって特定され、図１４のステップＳ２０５において初期値が設定され、図１５のステップＳ２１４において更新されることとなる。
【０２４１】
変動ゲームの当り種類としては、開始する変動ゲームにおける当落結果が、はずれ、短縮１０Ｒ確変大当り、又は小当りである場合と、短縮１０Ｒ確変大当り、及び小当りを除く当りである場合と、に分類され、入力した変動パターン指定コマンドに基づいて特定可能となる。
【０２４２】
現在の遊技状態としては、この移行先テーブル決定テーブルが演出モードＭＡＸに滞在中に参照されるため、変短状態であることはなく、非変短状態であるが、非確変状態と、確変状態とに分類される。また、非確変状態であるか確変状態であるかを問わない場合もある。
【０２４３】
移行先決定テーブルは、移行先の演出モードを決定するためのテーブルであり、演出モードＭＡＸを正順序で選択する通常時移行先決定テーブル（正）と、演出モードＭＡＸを逆順序で選択する通常時移行先決定テーブル（逆）と、演出モードＭＢＸに移行させる昇格時移行先決定テーブルと、に分類される。
【０２４４】
具体的な一例としては、滞在回数が１〜５０回であり、非確変状態において、はずれとなる変動パターン指定コマンドを入力した場合には、２４１／２５１の確率で通常時移行先決定テーブル（正）が選択され、１０／２５１の確率で昇格時移行先決定テーブルが選択され、通常時移行先決定テーブル（逆）が選択されない。また、滞在回数が５１回以降であり、確変状態において、はずれとなる変動パターン指定コマンドを入力した場合には、２５１／２５１の確率で通常時移行先決定テーブル（正）が選択され、通常時移行先決定テーブル（逆）、昇格時移行先決定テーブルが選択されない。
【０２４５】
このように、演出モードＭＢＸから演出モードＭＡ１に転落して演出モードＭＡＸに滞在する滞在回数と、変動ゲームにおける当り種類と、現在の遊技状態と、に基づいて、移行先決定テーブルが選択される。
【０２４６】
特に、短縮１０Ｒ確変大当り及び小当りを除く大当りとなる場合には、通常時移行先決定テーブル（逆）が選択可能であるが、はずれ、短縮１０Ｒ確変大当り、又は小当りとなる場合には、通常時移行先決定テーブル（逆）が選択されない。このため、通常時移行先決定テーブル（逆）が選択されることにより、１５Ｒ確変大当り、実質１０Ｒ確変大当り、１０Ｒ大当りの何れかに当選したことが確定することとなる。このため、選択された移行先決定テーブルを特定して、変動ゲームの当り種類を特定するためにも、演出ボタン７０の操作を促進させることができる。
【０２４７】
また、滞在回数が１〜５０回の変動ゲームにおいては、昇格時移行先決定テーブルが選択されるが、滞在回数が５１回以降の変動ゲームにおいては、昇格時移行先決定テーブルが選択されない。このため、演出モードＭＢＸから演出モードＭＡ１に転落してから演出モードＭＡＸに滞在している場合において、その滞在回数が少ないときには、昇格時移行先決定テーブルが選択可能であり、当りの当選を契機とせずに演出モードＭＢＸに移行させる場合がある。その一方で、滞在回数が多いときには、昇格時移行先決定テーブルが選択されず、当りの当選を契機とせずに演出モードＭＢＸに移行させないようになる。なお、この昇格時移行先決定テーブルが選択された場合には、演出ボタン７０の操作に拘わらず、演出モードを移行させることとなる。
【０２４８】
また、確変状態である場合のほうが、非確変状態である場合よりも高い確率で昇格時移行先決定テーブルが選択される。このため、演出モードＭＢＸから演出モードＭＡ１に転落してから演出モードＭＡＸに滞在している滞在回数が多くないときに、再度、演出モードＭＢＸに昇格した場合には、確変期待度が高いことを報知することができる。
【０２４９】
変動ゲーム開始時演出モード制御処理に説明を戻し、図１５のステップＳ２１６において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、通常移行テーブルを選択したか否かを判定する。ステップＳ２１６の判定結果が肯定の場合（通常移行テーブルを選択した）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２２０に移行する。その一方で、ステップＳ２１６の判定結果が否定の場合（通常移行テーブルを選択していない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１７に移行する。
【０２５０】
ステップＳ２１７において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１７に示す昇格時移行先決定テーブルを参照し、移行させる演出モードを決定し、決定した演出モードを示すデータを、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグに設定し（ステップＳ２１８）、変動ゲーム開始時演出モード制御処理を終了する。
【０２５１】
その後、変動ゲーム開始時演出モード制御処理とは別の処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの開始時から所定時間（本実施形態では、４ｓ）が経過したときに、統括制御用ＲＡＭ３１ｃにおける演出モードフラグから値を読み出し、移行先の演出モードを示す演出モード指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。これによって、表示制御用ＣＰＵ３２ａに移行させる演出モードが特定可能となる。
【０２５２】
ステップＳ２１９において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた滞在カウンタに、昇格時における規定回数（本実施形態では「１５」）を設定し、変動ゲーム開始時演出モード制御処理を終了する。このような処理を実行することによって、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＡＸから演出モードＭＢＸに移行してから実行される変動ゲームの回数を計数し、転落時における規定回数となったか否かが特定可能となる。
【０２５３】
ここで、ステップＳ２１７における昇格時移行先決定テーブルについて図１７を参照して以下に説明する。
昇格時移行先決定テーブルは、演出モードＭＡＸに滞在中において移行抽選に当選したことを主な条件として参照され、確変期待度が高い演出モードＭＢＸの中から移行先を決定するためのテーブルであり、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。昇格時移行先決定テーブルには、図１７に示すように、前回に滞在していた前回滞在演出モードと、現在の遊技状態と、移行先の演出モードと、移行先の演出モードを決定するための乱数とが対応付けられている。
【０２５４】
前回滞在演出モードは、演出モードＭＡ１に転落する前に滞在していた演出モードＭＢＸを示す。つまり、現在滞在している演出モードと同等の確変期待度である演出モードＭＡＸを除き、演出モードＭＡＸよりも確変期待度が高く、当りを契機とすることなく演出モードＭＡ１に転落する直前に滞在していた演出モードＭＢＸが該当する。
【０２５５】
現在の遊技状態としては、この移行先テーブル決定テーブルが演出モードＭＡＸに滞在中に参照されるため、変短状態であることはなく、非変短状態であるが、非確変状態と、確変状態とに分類される。また、移行先の演出モードとしては、演出モードＭＢＸが該当し、現在滞在している演出モードと比べて確変期待度が同等の演出モードＭＡＸは該当しない。
【０２５６】
具体的な一例としては、前回滞在演出モードが演出モードＭＢ１である場合において、現在の遊技状態が非確変状態であるときには、移行先の演出モードとして、１２０／２５１の確率で演出モードＭＢ１が、１２８／２５１の確率で演出モードＭＢ２が、３／２５１の確率で演出モードＭＢ３が、それぞれ決定される。また、前回滞在演出モードが演出モードＭＢ３である場合には、現在の遊技状態が確変状態であるか否かに拘わらず、移行先の演出モードとして、２５１／２５１の確率で演出モードＭＢ３が決定され、演出モードＭＢ１、及び演出モードＭＢ２が決定されない。
【０２５７】
このように、前回滞在演出モードと、現在の遊技状態に基づいて、移行先の演出モードが決定される。また、現在の遊技状態が確変状態である場合には、現在の遊技状態が確変状態ではない場合よりも高い確率で、確変期待度の高い演出モードに移行させることとなる。
【０２５８】
特に、前回滞在演出モードよりも低い演出モードには移行させることはない。図１６の移行先テーブル決定テーブルによると、昇格時移行先決定テーブルは、演出モードＭＢＸから演出モードＭＡ１に転落してから演出モードＭＡＸに滞在している滞在回数が１〜５０回である場合（特定条件の成立時）に限り選択されることとなる。つまり、演出モードＭＢＸから演出モードＭＡ１に転落してから、規定回数以内の変動ゲームにおいては、転落前に滞在していた演出モードＭＢＸよりも確変期待度の低い演出モードには移行させることがなく、転落前に滞在していた演出モードＭＢＸと同じ、又は確変期待度の高い演出モードには移行させることとなる。もちろん、演出モードＭＢＸから演出モードＭＡ１に転落してから、規定回数以降の変動ゲームにおいては、演出モードＭＢＸ自体に移行させることがない。
【０２５９】
ここで、当りの当選を契機にすることなく、移行させる演出モードについて図１８を参照して以下に説明する。
演出モードＭＢＸから演出モードＭＡ１に転落（移行）した後に、演出モードＭＡＸに滞在している滞在回数が１〜５０回である場合には、当りを契機にすることなく、前回滞在演出モードによって、移行先の演出モードが決定される。
【０２６０】
具体的な一例としては、演出モードＭＢ１から演出モードＭＡ１に転落（移行）した後に、演出モードＭＡＸに滞在している滞在回数が１〜５０回である場合には、図１８（ａ）に示すように、当りを契機にすることなく、演出モードＭＢＸの全てに移行可能である（符号ａ１〜ａ３）。
【０２６１】
しかし、演出モードＭＢ２からの転落の場合には、図１８（ｂ）に示すように、当りを契機にすることなく、演出モードＭＢ１移行させずに（符号ｂ１）、演出モードＭＢ２，ＭＢ３に移行させる（符号ｂ２，ｂ３）。また、演出モードＭＢ３からの転落の場合には、図１８（ｃ）に示すように、当りを契機にすることなく、演出モードＭＢ１，ＭＢ２移行させずに（符号ｃ１，ｃ２）、演出モードＭＢ３移行させる（符号ｃ３）。
【０２６２】
このように、演出モードＭＢＸから演出モードＭＡ１に移行した後、演出モードＭＡＸに滞在中で規定回数（５０回）以内の変動ゲームである場合には、当りに当選することなく、演出モードＭＡ１に転落する前の演出モードＭＢＸよりも確変期待度が高い又は同じ演出モードＭＢＸには移行可能である。その一方で、演出モードＭＡ１に転落する前の演出モードＭＢＸよりも確変期待度が低い演出モードＭＢＸには移行させない。なお、演出モードＭＢＸから演出モードＭＡ１に移行した後、演出モードＭＡＸに滞在中で規定回数（５０回）以内ではない変動ゲームである場合には、当りに当選することなく、演出モードＭＢＸの何れにも移行させない。
【０２６３】
変動ゲーム開始時演出モード制御処理に説明を戻し、図１５のステップＳ２２０において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効化タイマに操作有効期間（本実施形態では「４ｓ」）を示すデータを設定する。なお、本実施形態においては、変動ゲームの開始時から４ｓまでが操作有効期間として規定されている。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン７０の操作を有効に制御するために、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた操作有効フラグを有効に設定する操作有効化処理を実行し（ステップＳ２２１）、変動ゲーム開始時演出モード制御処理を終了する。
【０２６４】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される操作有効期間時制御処理について図１９を参照して以下に説明する。この操作有効期間時制御処理は、演出ボタン７０の操作に応じて演出モードを移行可能な操作有効期間中に参照される処理である。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた操作有効フラグが有効である場合に操作有効期間時制御処理を実行するようになっている。
【０２６５】
最初に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１９に示すように、演出ボタン７０からの操作信号が検知されたか否かを判定する（ステップＳ２５１）。ステップＳ２５１の判定結果が肯定の場合（操作信号が検知された）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２５２に移行する。その一方で、ステップＳ２５１の判定結果が否定の場合（操作信号が検知されていない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２５２，Ｓ２５３を実行することなく、ステップＳ２５４に移行する。
【０２６６】
ステップＳ２５２において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、移行順序に従って演出モードを暫定的に決定する。この処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、最初に滞在中の演出モードを選択するとともに、演出ボタン７０の操作毎に、選択されている演出モードを、移行順序（正順序又は逆順序）に従って変更するように選択することとなる。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１５のステップＳ２１７において選択されたテーブルが、通常時移行先決定テーブルのうち、正順序のテーブルであるか逆順序のテーブルであるかにより、移行順序が異なる。具体的には、正順序である場合には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＡ１から演出モードＭＡ２に、演出モードＭＡ２から演出モードＭＡ３に、演出モードＭＡ３から演出モードＭＡ４に、演出モードＭＡ４から演出モードＭＡ１に、それぞれ変更するように選択させる。その一方で、逆順序である場合には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＡ４から演出モードＭＡ３に、演出モードＭＡ３から演出モードＭＡ２に、演出モードＭＡ２から演出モードＭＡ１に、演出モードＭＡ１から演出モードＭＡ４に、それぞれ変更するように選択させる。なお、この処理において決定した結果は、操作有効期間の終了前における暫定的な決定であり、操作有効期間の終了時に選択されている演出モードを確定させることとなる。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン７０の操作毎に、暫定的に決定した演出モードを示す演出モード指定コマンドを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定し（ステップＳ２５３）、ステップＳ２５４に移行する。
【０２６７】
その後、操作有効期間時制御処理とは別の処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定された暫定的に決定された演出モードを示す暫定演出モード指定コマンドを所定のタイミングで表示制御基板３２（表示制御用ＣＰＵ３２ａ）に出力する。これによって、表示制御用ＣＰＵ３２ａに暫定的に決定された演出モードが特定可能となる。
【０２６８】
ステップＳ２５４において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効化タイマを更新する。そして、ステップＳ２５５において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効化タイマが「０」であるか否かを判定する。ステップＳ２５５の判定結果が否定の場合（操作有効化タイマが「０」ではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２５６，Ｓ２５７を実行することなく、操作有効期間時制御処理を終了する。
【０２６９】
その一方で、ステップＳ２５５の判定結果が肯定の場合（操作有効化タイマが「０」である）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン７０の操作を無効に制御するために、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた操作有効フラグを無効に設定する操作無効化処理を実行する（ステップＳ２５６）。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間の終了時における演出モードを示すデータを、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグに設定する（ステップＳ２５７）。そして、その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間時制御処理を終了する。
【０２７０】
その後、各種処理とは別の処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの開始時から予め定められた時間（４ｓ）が経過したときに、ステップＳ２１８とステップＳ２５７において設定された演出モードフラグを読み出し、演出モードフラグに対応する演出モード指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。このため、演出モードＭＡＸに滞在中に、当りの当選を契機にせずに、他の演出モードＭＡＸ，ＭＢＸに移行する場合には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、同じタイミングで演出モード指定コマンドを出力することとなる。
【０２７１】
このように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、当りに当選することなく、演出モードＭＡＸ（複数種類の第１演出モード）の間における移行条件が成立した場合には、演出ボタン７０の操作に応じて演出モードを移行させるか否かを決定することとなる。その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、当りに当選することなく、演出モードＭＡＸから演出モードＭＢＸに移行する移行条件、演出モードＭＢＸから演出モードＭＡＸに移行する移行条件の何れかが成立した場合には、演出ボタン７０の操作に拘わらず、演出モードを移行させることとなる。
【０２７２】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される当り開始時制御処理について図２０〜図２２を参照して以下に説明する。この当り開始時制御処理は、当り遊技（大当り遊技又は小当り遊技）の開始時において、その当り遊技中における演出、及びその当り遊技の終了後における演出モードを制御するための処理である。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａからのオープニングコマンドの入力により、当り開始時制御処理を実行するようになっている。
【０２７３】
最初に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図２０に示すように、当選した変動ゲームにおける特図指定コマンドに基づいて、短縮１０Ｒ確変大当り（図柄Ｇ）、又は小当り（図柄Ｋ）に当選したか否かを判定する（ステップＳ３０１）。ステップＳ３０１の判定結果が肯定の場合（短縮１０Ｒ確変大当り、又は小当りに当選した）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３０２に移行する。その一方で、ステップＳ３０１の判定結果が否定の場合（短縮１０Ｒ確変大当り、又は小当りに当選していない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図２１のステップＳ３１１に移行する。
【０２７４】
ステップＳ３０２において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、当選した変動ゲームにおける変動パターン指定コマンドに基づいて、変短状態で当選したか否かを判定する。ステップＳ３０２の判定結果が肯定の場合（変短状態で当選した）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３０５に移行する。その一方で、ステップＳ３０２の判定結果が否定の場合（変短状態で当選していない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３０３に移行する。
【０２７５】
ステップＳ３０５において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、当選した変動ゲームにおける特図指定コマンドに基づいて、短縮１０Ｒ確変大当り（図柄Ｇ）に当選したか否かを判定する。ステップＳ３０５の判定結果が肯定の場合（短縮１０Ｒ確変大当りに当選した）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３０５に移行する。その一方で、ステップＳ３０５の判定結果が否定の場合（短縮１０Ｒ確変大当りに当選していない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３０６に移行する。
【０２７６】
ステップＳ３０６において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に演出モードＭＤ１への移行を決定し、決定した演出モードを示すデータを、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグに設定し（ステップＳ３０８）、当り開始時制御処理を終了する。
【０２７７】
その一方で、ステップＳ３０７において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、小当り遊技の終了後も演出モードの維持を決定する。つまり、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、小当りに当選した変動ゲームにおいて滞在している演出モードを維持することを決定し、決定した演出モードを示すデータを、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグに設定し（ステップＳ３０８）、当り開始時制御処理を終了する。
【０２７８】
その一方で、ステップＳ３０３において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図２３に示す大当り時移行先決定テーブルを参照し、主に、当選時において滞在していた演出モードと、当りの種類と、当選時の遊技状態と、に基づいて、移行させる演出モードを決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した演出モードを示すデータを、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグに設定し（ステップＳ３０８）、当り開始時制御処理を終了する。
【０２７９】
その後、当り開始時制御処理とは別の処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、付与される大当り遊技の終了後に、統括制御用ＲＡＭ３１ｃにおける演出モードフラグから値を読み出し、移行先の演出モードを示す演出モード指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。これによって、表示制御用ＣＰＵ３２ａに移行させる演出モードが特定可能となる。
【０２８０】
ここで、ステップＳ３０３における当り時移行先決定テーブルについて図２３を参照して以下に説明する。
当り時移行先決定テーブルは、非変短状態において、短縮１０Ｒ確変大当り（図柄Ｇ）、又は小当り（図柄Ｋ）に当選したこと条件として参照され、当り遊技の終了後に移行させる移行先の演出モードを決定するためのテーブルであり、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。当り時移行先決定テーブルには、図２３に示すように、当選時における演出モードと、演出モードＭＡＸにおける滞在回数と、前回に滞在していた前回滞在演出モードと、当りの種類と、現在の遊技状態と、移行先の演出モードと、移行先の演出モードを決定するための乱数とが対応付けられている。
【０２８１】
当選時における演出モードは、非変短状態における演出モードであり、演出モードＭＡＸ，ＭＢＸに分類される。演出モードＭＡＸにおける滞在回数は、演出モードＭＢＸから演出モードＭＡ１に移行した後に、演出モードＭＡＸに連続して滞在した変動ゲームの回数を示し、１〜５０回と、５１回以降とに分類される。この滞在回数は、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた滞在カウンタの値によって特定され、図１４のステップＳ２０５において初期値が設定され、図１５のステップＳ２１４において更新されることとなる。
【０２８２】
前回滞在演出モードは、現在滞在している演出モードの前であり、演出モードＭＡ１に転落する前に滞在していた演出モードＭＢＸを示す。つまり、現在滞在している演出モードと同等の確変期待度である演出モードＭＡＸを除き、演出モードＭＡＸよりも確変期待度が高く、当りを契機とすることなく演出モードＭＡ１に転落してくる直前に滞在していた演出モードＭＢＸが該当する。
【０２８３】
当りの種類は、短縮１０Ｒ確変大当り（図柄Ｇ）と、小当り（図柄Ｋ）に分類される。現在の遊技状態としては、この当り時移行先決定テーブルが演出モードＭＡＸ，ＭＢＸに滞在中に参照されるため、変短状態であることはなく、非変短状態であるが、非確変状態と、確変状態とに分類される。移行先の演出モードは、演出モードＭＢＸ，ＭＤ１に分類され、演出モードＭＡＸは該当しない。
【０２８４】
具体的な一例としては、当選時の演出モードが演出モードＭＡＸであり、演出モードＭＡＸにおける滞在回数が１〜５０回で、前回滞在演出モードがＭＢ２である場合において、非確変状態で小当り（図柄Ｋ）に当選したときには、２１０／２５１の確率で演出モードＭＢ２が決定され、４１／２５１の確率で演出モードＭＢ３が決定される。また、この場合、演出モードＭＢ１には移行しない。
【０２８５】
このように、当り時移行先決定テーブルが参照されることによって、当選時における演出モードと、演出モードＭＡＸにおける滞在回数と、前回に滞在していた前回滞在演出モードと、当りの種類と、現在の遊技状態と、に基づいて、移行先の演出モードが決定される。
【０２８６】
特に、確変状態において短縮１０Ｒ確変大当り（図柄Ｇ）に当選した場合には、短縮１０Ｒ大当り遊技の終了後に、必ず、確変状態及び変短状態が付与されるため、演出モードＭＤ１に移行させることとなる。
【０２８７】
また、当選時の演出モードよりも確変期待度の低い演出モードには移行させないように制御されている。例えば、当選時の演出モードが演出モードＭＢ１である場合には、演出モードＭＡＸに、当選時の演出モードが演出モードＭＢ２である場合には、演出モードＭＡＸ，ＭＢ１に、当選時の演出モードが演出モードＭＢ３である場合には、演出モードＭＡＸ，ＭＢ１，ＭＢ２に、それぞれ移行させないように制御される。また、当選時の演出モードが演出モードＭＡＸである場合にも、演出モードＭＡＸに、移行させないように制御される。
【０２８８】
また、非確変状態において短縮１０Ｒ確変大当り（図柄Ｇ）に当選する場合、又は確変状態において小当り（図柄Ｋ）に当選する場合のほうが、非確変状態において小当り（図柄Ｋ）に当選する場合よりも高い確率で、確変期待度の高い演出モードに移行させるように制御される。つまり、当り遊技（大当り遊技又は小当り遊技）の終了後に確変状態が付与される場合には、確変状態が付与されない場合よりも高い確率で、確変期待度の高い演出モードに移行することとなる。なお、非確変状態において短縮１０Ｒ確変大当り（図柄Ｇ）に当選する場合と、確変状態において小当り（図柄Ｋ）に当選する場合とでは、同じ確率で移行先の演出モードが決定される。
【０２８９】
また、当選時の演出モードが演出モードＭＡＸである場合において、演出モードＭＡＸの滞在回数が１〜５０回であるときには、前回滞在演出モードよりも低い演出モードに移行させないように制御される。具体的な一例としては、演出モードＭＢ２から演出モードＭＡ１に転落してきてから１〜５０回の変動ゲームにおいて、非確変状態で短縮１０Ｒ確変大当り（図柄Ｇ）に当選した場合、又は確変状態であるか否かに拘わらず小当り（図柄Ｋ）に当選した場合には、演出モードＭＡＸ，ＭＢ１には移行させずに、演出モードＭＢ２，ＭＢ３に移行させる。その一方で、当選時の演出モードが演出モードＭＡＸである場合において、演出モードＭＡＸの滞在回数が５１回以降であるときには、前回滞在演出モードに拘わらず、演出モードＭＢＸに移行させるように制御される。
【０２９０】
このように、短縮１０Ｒ確変大当り（図柄Ｇ）、小当り（図柄Ｋ）の当選を契機にする場合は、当りの当選を契機にしない場合と同じように演出モードの移行制御が行われる。図１８に示すように、演出モードＭＢＸから演出モードＭＡ１に移行した後、演出モードＭＡＸに滞在中で規定回数（５０回）以内の変動ゲームである場合には、短縮１０Ｒ確変大当り、又は小当りに当選することで、演出モードＭＡ１に転落する前の演出モードＭＢＸよりも確変期待度が高い又は同じ演出モードＭＢＸには移行可能である。その一方で、演出モードＭＡ１に転落する前の演出モードＭＢＸよりも確変期待度が低い演出モードＭＢＸには移行させない。なお、演出モードＭＢＸから演出モードＭＡ１に移行した後、演出モードＭＡＸに滞在中で規定回数（５０回）以内ではない変動ゲームである場合には、短縮１０Ｒ確変大当り、又は小当りに当選することで、演出モードＭＢＸに移行可能である。
【０２９１】
当り開始時制御処理に説明を戻し、図２１のステップＳ３１１において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、当選した変動ゲームにおける特図指定コマンドに基づいて、飾図として［３］［７］以外で、１０Ｒ大当り（図柄Ｃ〜Ｆ，Ｈ〜Ｊ）に当選したか否かを判定する。
１０Ｒ大当りの当選時に飾図として［３］［７］以外で確定停止表示された場合には、１０Ｒ大当り遊技の終了後に確変状態が付与されることが確定しないこととなる。その一方で、１０Ｒ大当りの当選時に確定停止表示された飾図が［３］であると、１０Ｒ大当り遊技の終了後に確変状態が付与されることが確定することとなる。つまり、１０Ｒ大当りの当選時における飾図［３］の確定停止表示は、１０Ｒ大当り遊技の終了後に確変状態が付与されることを報知する確変確定演出に相当し、１０Ｒ大当り遊技の開始までに実行されることとなる。なお、１０Ｒ大当りの当選時に飾図として［７］が確定停止表示されることはない。
【０２９２】
ステップＳ３１１の判定結果が肯定の場合（飾図［３］［７］以外で１０Ｒ大当りに当選した）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３１２に移行する。その一方で、ステップＳ３１１の判定結果が否定の場合（飾図［３］［７］以外で１０Ｒ大当りに当選していない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図２２のステップＳ３２１に移行する。
【０２９３】
ステップＳ３１２において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、当選した変動ゲームにおける変動パターン指定コマンドに基づいて、変短状態で当選したか否かを判定する。ステップＳ３１２の判定結果が肯定の場合（変短状態で当選した）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３１７に移行する。その一方で、ステップＳ３１２の判定結果が否定の場合（変短状態で当選していない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３１３に移行する。
【０２９４】
ステップＳ３１３において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図２４に示す予兆演出決定テーブルを参照し、実行させる予兆演出を決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図２５に示す確変昇格演出決定テーブルを参照し、実行させる確変昇格演出を決定する（ステップＳ３１４）。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、実行させる演出として、ステップＳ３１３、Ｓ３１４において決定された予兆演出、確変昇格演出を示すデータを、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定し（ステップＳ３１５）、ステップＳ３１６に移行する。なお、この確変昇格演出は、大当り遊技における予め定められたラウンド遊技（６回目のラウンド遊技）において実行され、確変大当りであるか非確変大当りであるかを報知するための演出である。
【０２９５】
その後、当り開始時制御処理とは別の処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、予め定められたラウンド遊技の開始時において、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定された予兆演出と確変昇格演出とを示すデータを読み出し、実行する予兆演出と確変昇格演出との種類を示すラウンドコマンドを表示制御基板３２に出力する。これによって、表示制御用ＣＰＵ３２ａに実行させる予兆演出と確変昇格演出とが特定可能となる。
【０２９６】
ここで、ステップＳ３１３における予兆演出決定テーブルについて図２４を参照して以下に説明する。
予兆演出決定テーブルは、変短状態において、飾図［３］［７］以外で１０Ｒ大当りに当選したこと主な条件として参照され、大当り遊技中における確変昇格演出の実行前に、その演出の種類を示唆するための予兆演出の種類を決定するためのテーブルであり、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。なお、確変昇格演出とは、大当り遊技中において確変状態の付与を報知可能な演出である。予兆演出決定テーブルには、図２４に示すように、大当りの種類と、当選時の変動パターンと、当選時の飾図と、予兆演出の種類と、予兆演出の種類を決定するための乱数とが対応付けられている。
【０２９７】
大当りの種類としては、特別１０Ｒ確変大当り（図柄Ｃ）と、第１〜第３の１０Ｒ確変大当り（図柄Ｄ〜Ｆ）と、第１〜第３の１０Ｒ非確変大当り（図柄Ｈ〜Ｊ）と、に分類される。また、当選時の変動パターンとしては、変短状態で１０Ｒ大当りに当選したときに予兆演出決定テーブルが参照されるため、変動パターンＰ２４，Ｐ３４と、変動パターンＰ４４と、に分類される。当選時の飾図としては、［１］［５］と、［２］［４］［６］と、に分類される。予兆演出の種類としては、予兆演出ＥＡ〜ＥＣに分類される。
【０２９８】
具体的な一例としては、変動パターンＰ２４で、飾図［５］が確定停止表示されて、特別１０Ｒ確変大当り（図柄Ｃ）に当選した場合、予兆演出の種類として、１３５／２５１の確率で予兆演出ＥＡが、１１４／２５１の確率で予兆演出ＥＢが、２／２５１の確率で予兆演出ＥＣが、それぞれ決定される。また、変動パターンＰ４４で、飾図［２］が確定停止表示されて、第１の１０Ｒ確変大当り（図柄Ｄ）に当選した場合、予兆演出の種類として、２２０／２５１の確率で予兆演出ＥＡが、２５／２５１の確率で予兆演出ＥＢが、６／２５１の確率で予兆演出ＥＣが、それぞれ決定される。
【０２９９】
このように、予兆演出決定テーブルが参照されることによって、大当りの種類と、当選時の変動パターンと、当選時の飾図と、に基づいて、予兆演出の種類が決定される。特に、確変状態が付与される１０Ｒ大当り（図柄Ｃ〜Ｆ）に当選した場合には、予兆演出ＥＣが決定されることがあるが、確変状態が付与されない１０Ｒ大当り（図柄Ｈ〜Ｊ）に当選した場合には、予兆演出ＥＣが決定されることがない。このため、予兆演出ＥＣが決定された場合には、確変状態が付与される１０Ｒ大当りに当選したことが確定することとなる。
【０３００】
また、確変状態が付与される１０Ｒ大当りに当選した場合において、変動パターンＰ２４，Ｐ３４であるときよりも、変動パターンＰ４４であるときのほうが高い確率で、予兆演出ＥＣが決定される。このため、同じ変短状態が付与されていても、１０Ｒ大当りの当選を契機に非変短状態から変短状態に移行した後である場合よりも、１０Ｒ大当りの当選を契機に変短状態を継続した後である場合のほうが、予兆演出から、確変状態が付与される１０Ｒ大当りに当選したことが特定し易くなる。
【０３０１】
また、確変状態が付与される１０Ｒ大当り（図柄Ｃ〜Ｆ）に当選した場合には、確変状態が付与されない１０Ｒ大当り（図柄Ｈ〜Ｊ）に当選した場合よりも高い確率で、予兆演出ＥＢが決定される。その一方で、確変状態が付与されない１０Ｒ大当り（図柄Ｈ〜Ｊ）に当選した場合には、確変状態が付与される１０Ｒ大当り（図柄Ｃ〜Ｆ）に当選した場合よりも高い確率で、予兆演出ＥＡが決定される。このため、予兆演出ＥＢが決定された場合には、予兆演出ＥＡが決定された場合よりも、確変状態が付与される１０Ｒ大当りの期待度が高くなる。
【０３０２】
つまり、予兆演出ＥＢが決定された場合には、予兆演出ＥＡが決定された場合よりも、確変状態が付与される１０Ｒ大当りの期待度が高くなり、予兆演出ＥＣが決定された場合には、予兆演出ＥＢが決定された場合よりも、確変状態が付与される１０Ｒ大当りの期待度が高くなる。
【０３０３】
また、飾図［１］［５］が決定されている場合のほうが、飾図［２］［４］［６］が決定されている場合よりも高い確率で、予兆演出ＥＢが決定され、飾図［２］［４］［６］が決定されている場合のほうが、飾図［１］［５］が決定されている場合よりも高い確率で、予兆演出ＥＣが決定される。なお、図１１に示す飾図決定テーブルによると、飾図［１］［５］が決定される場合のほうが、飾図［２］［４］［６］が決定される場合よりも確変期待度が高い。このため、確変期待度が高い場合には、低い場合よりも高い確率で、予兆演出ＥＢが決定され、低い場合よりも低い確率で、予兆演出ＥＡが決定される。つまり、飾図［１］［２］［４］〜［６］のうち、確変期待度の高い飾図［１］［５］が確定停止表示された場合には、確変期待度の低い飾図［２］［４］［６］が確定停止表示された場合よりも高い確率で、予兆演出ＥＢが決定され、確変期待度の低い飾図が確定停止表示された場合よりも低い確率で、予兆演出ＥＡが決定される。
【０３０４】
また、ステップＳ３１４における確変昇格演出決定テーブルについて図２５を参照して以下に説明する。
確変昇格演出決定テーブルは、変短状態において、飾図［３］［７］以外で１０Ｒ大当りに当選したこと主な条件として参照され、確変昇格演出を実行させるか確変非昇格演出を実行させるかを決定するためのテーブルであり、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。確変昇格演出決定テーブルには、図２５に示すように、大当りの種類と、当選時の変動パターンと、予兆演出の種類と、確変昇格演出の種類と、確変昇格演出の種類を決定するための乱数とが対応付けられている。
【０３０５】
大当りの種類としては、特別１０Ｒ確変大当り（図柄Ｃ）と、第１〜第３の１０Ｒ確変大当り（図柄Ｄ〜Ｆ）と、第１〜第３の１０Ｒ非確変大当り（図柄Ｈ〜Ｊ）と、に分類される。また、当選時の変動パターンとしては、変短状態で１０Ｒ大当りに当選したときに予兆演出決定テーブルが参照されるため、変動パターンＰ２４，Ｐ３４と、変動パターンＰ４４と、に分類される。予兆演出の種類としては、予兆演出ＥＡ〜ＥＣに分類される。確変昇格演出としては、大当り遊技における予め定められたラウンド遊技（５回目のラウンド遊技）において、確変状態の付与を報知可能な演出であり、成功演出と失敗演出とに分類される。成功演出は、確変状態の付与を確定させる演出であり、失敗演出は、確変状態が付与されているか付与されていないかが特定できない演出である。
【０３０６】
具体的な一例としては、変動パターンＰ２４で、特別１０Ｒ確変大当り（図柄Ｃ）に当選した場合において、予兆演出ＥＡが実行されたときには、確変昇格演出として、２５０／２５１の確率で成功演出が、１／２５１の確率で失敗演出が、それぞれ決定される。また、第１の１０Ｒ非確変大当り（図柄Ｈ）に当選した場合において、予兆演出ＥＢが実行されたときには、確変昇格演出として、２５１／２５１の確率で失敗演出が決定され、成功演出は決定されない。
【０３０７】
このように、確変昇格演出決定テーブルが参照されることによって、大当りの種類と、当選時の変動パターンと、予兆演出の種類と、に基づいて、確変昇格演出の種類が決定される。特に、確変状態が付与される１０Ｒ大当り（図柄Ｃ〜Ｆ）に当選した場合には、確変昇格演出として、成功演出、及び失敗演出の何れかが実行されるが、確変状態が付与されない１０Ｒ大当り（図柄Ｈ〜Ｊ）に当選した場合には、成功演出が実行されることなく、失敗演出が実行される。このため、確変状態が付与されない１０Ｒ大当り（図柄Ｈ〜Ｊ）に当選した場合には、必ず、確変昇格演出として、確変状態が付与されているか付与されていないかが特定できない失敗演出が決定され、確変状態の付与を確定させるような成功演出が実行されることはない。
【０３０８】
また、予兆演出ＥＣが実行された場合も、確変昇格演出として、失敗演出が実行されることなく、成功演出が実行される。図２４に示す予兆演出決定テーブルによると、予兆演出ＥＣが実行された場合、確変状態が付与される１０Ｒ大当り（図柄Ｃ〜Ｆ）に当選したことが確定する。このため、予兆演出ＥＣが実行された場合には、必ず、確変昇格演出として、確変状態の付与を確定させるような成功演出が実行され、確変状態が付与されているか付与されていないかが特定できない失敗演出が決定されない。
【０３０９】
また、特別１０Ｒ確変大当り（図柄Ｃ）に当選した場合のほうが、第１〜第３の１０Ｒ確変大当り（図柄Ｄ〜Ｆ）に当選した場合よりも高い確率で、確変昇格演出として、成功演出が実行される。
【０３１０】
また、第１〜第３の１０Ｒ確変大当り（図柄Ｄ〜Ｆ）に当選した場合において、予兆演出ＥＢが決定されたときには、予兆演出ＥＡが決定されたときよりも高い確率で、確変昇格演出として成功演出が実行される。図２４に示す予兆演出決定テーブルによると、予兆演出ＥＢが実行された場合のほうが、予兆演出ＥＡが実行された場合よりも、確変状態が付与される１０Ｒ大当りの期待度が高くなる。このため、確変状態が付与される１０Ｒ大当りの期待度が高いほうが、低いよりも高い確率で、確変昇格演出として成功演出が実行されることとなる。
【０３１１】
また、確変状態が付与される１０Ｒ大当りに当選した場合において、変動パターンＰ２４，Ｐ３４であるときよりも、変動パターンＰ４４であるときのほうが高い確率で、確変昇格演出として成功演出が決定される。このため、同じ変短状態が付与されていても、１０Ｒ大当りの当選を契機に非変短状態から変短状態に移行した後である場合よりも、１０Ｒ大当りの当選を契機に変短状態を継続した後である場合のほうが、確変昇格演出としての成功演出から、確変状態が付与される１０Ｒ大当りに当選したことが特定し易くなる。
【０３１２】
当り開始時制御処理に説明を戻し、図２１のステップＳ３１６において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３１５において決定した確変昇格演出の種類に基づいて、大当り遊技の終了後に演出モードＭＤ１又はＭＥ１への移行を決定する。具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３１５において確変昇格演出として成功演出が決定された場合には、演出モードＭＤ１への移行を決定し、ステップＳ３１５において確変昇格演出として失敗演出が決定された場合には、演出モードＭＥ１への移行を決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した演出モードを示す演出モード指定コマンドを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定し（ステップＳ３１９）、当り開始時制御処理を終了する。
【０３１３】
その一方で、ステップＳ３１７において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に演出モードＭＣ１への移行を決定し、決定した演出モードを示すデータを、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグに設定し（ステップＳ３１８）、当り開始時制御処理を終了する。
【０３１４】
その後、当り開始時制御処理とは別の処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、付与される大当り遊技の終了後に、統括制御用ＲＡＭ３１ｃにおける演出モードフラグから値を読み出し、移行先の演出モードを示す演出モード指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。これによって、表示制御用ＣＰＵ３２ａに移行させる演出モードが特定可能となる。
【０３１５】
また、当選時に変短状態である場合には、ステップＳ３１３〜Ｓ３１５に示すように、予兆演出、及び確変昇格演出を実行させ、演出モードＭＤ１又はＭＥ１に移行させる一方で、当選時に変短状態でない場合は異なり、予兆演出、及び確変昇格演出を実行させず、無条件で演出モードＭＣ１に移行させることとなる。
【０３１６】
ここで、１０Ｒ大当りの当選時において、１０Ｒ大当り遊技中の確変昇格演出や、１０Ｒ大当り遊技の終了後における演出モードについて、図２６を参照して以下に説明する。
本実施形態において、同じような１０Ｒ大当りに当選した場合であっても、当選時の遊技状態や滞在している演出モードによって、移行先となる演出モードが異なるように制御される。
【０３１７】
例えば、図２６に示すように、非変短状態で演出モードＭＡＸ，ＭＢＸに滞在中において、１０Ｒ大当りに当選した場合には、飾図［３］［７］以外の大当り図柄が確定停止表示されることで、確変昇格演出自体が実行されることなく、演出モードＭＣ１に移行する。
【０３１８】
また、変短状態で演出モードＭＣ１〜ＭＥ１に滞在中において、１０Ｒ大当りに当選した場合には、飾図［３］［７］以外の大当り図柄が確定停止表示されることで、確変昇格演出が実行され、演出モードＭＤ１，ＭＥ１に移行する。また、図２４に示す予兆演出決定テーブルや、図２５に示す確変昇格演出決定テーブルからすると、滞在している演出モードＭＣ１〜ＭＥ１の中でも、１０Ｒ大当りに当選した場合において、演出モードＭＤ１，ＭＥ１に滞在しているときには、演出モードＭＣ１に滞在しているときよりも高い確率で、確変昇格演出として成功演出が実行される。
【０３１９】
このように、１０Ｒ大当りに当選した場合において、飾図［３］［７］で確定停止表示されないことを条件として、１０Ｒ大当りの当選毎に、大当り遊技の終了後、確変状態が付与されているか否かが特定し易い演出モードに移行することとなる。具体的な一例としては、演出モードＭＡＸ，ＭＢＸに滞在中に１０Ｒ大当りに当選したときには、飾図［３］［７］で確定停止表示されないことを条件として、大当り遊技の終了後に、演出モードＭＤ１，ＭＥ１よりも確変状態が付与されているか否かが特定し難い演出モードＭＣ１に移行する。その一方で、演出モードＭＣ１に滞在中に１０Ｒ大当りに当選したときには、飾図［３］［７］で確定停止表示されないことを条件として、大当り遊技の終了後に、演出モードＭＣ１よりも確変状態が付与されているか否かが特定し易い演出モードＭＤ１，ＭＥ１に移行する。
【０３２０】
また、１０Ｒ大当りに当選したときには、飾図［３］［７］で確定停止表示されないことを条件として、当選時に滞在している演出モードが、演出モードＭＤ１，ＭＥ１である場合のほうが、演出モードＭＣ１である場合よりも成功演出が実行され易く、確変昇格演出から、確変状態が付与されているか付与されていないかが特定し易くなっている。つまり、演出モードＭＤ１，ＭＥ１に滞在している場合のほうが、演出モードＭＣ１に滞在している場合よりも、確変昇格演出における演出結果（成功演出、失敗演出）が高精度となっている。したがって、１０Ｒ大当りの当選時に滞在している演出モードとしては、演出モードＭＡＸ，ＭＢＸよりも演出モードＭＣ１のほうが、演出モードＭＣ１よりも演出モードＭＤ１，ＭＥ１のほうが、確変昇格演出として成功演出が段階的に実行され易くなっている。
【０３２１】
また、演出モードＭＣ１〜ＭＥ１に滞在中において、確変状態が付与される１０Ｒ大当りに当選したときには、大当り遊技の終了までに確変昇格演出として成功演出が実行されたことを条件として、大当り遊技の終了後に、演出モードＭＤ１に移行する。その一方で、演出モードＭＣ１〜ＭＥ１に滞在中において、確変状態が付与されるか否かに拘わらず１０Ｒ大当りに当選したときには、大当り遊技の終了までに確変昇格演出として成功演出が実行されないことを条件として、大当り遊技の終了後に、演出モードＭＥ１に移行する。なお、変短状態において演出モードＭＣ１〜ＭＥ１に滞在中において、特別１０Ｒ確変大当りに当選した場合に限り、飾図［３］が確定停止表示され、確変昇格演出を実行することなく、演出モードＭＤ１に移行させることがある。
【０３２２】
また、演出モードＭＡＸ，ＭＢＸに滞在中に、飾図［３］［７］以外の大当り図柄が確定停止表示されて、１０Ｒ大当りに当選した場合に限り、演出モードＭＣ１に移行する。その一方で、演出モードＭＣ１〜ＭＥ１に滞在中に１０Ｒ大当りに当選した場合、飾図［３］［７］の大当り図柄が確定停止表示されて１０Ｒ大当りに当選した場合、又は１０Ｒ大当り以外の大当りに当選した場合には、演出モードＭＣ１に移行しない。
【０３２３】
具体的には、演出モードＭＣ１〜ＭＥ１に滞在中において、大当りに当選したことを契機に、演出モードＭＣ１に移行させない。特に、演出モードＭＣ１〜ＭＥ１に滞在中において、１０Ｒ大当りに当選した場合には、飾図［３］［７］で確定停止表示されるか否かに拘わらず、大当り遊技の終了後に、演出モードＭＣ１に移行させない。もちろん、１５Ｒ確変大当り（図柄Ａ）、実質１０Ｒ確変大当り（図柄Ｂ）、又は特別１０Ｒ確変大当り（図柄Ｃ）に当選したことを契機に、演出モードＭＣ１に移行させずに、演出モードＭＤ１に移行することとなる。また、演出モードＭＡＸ，ＭＢＸに滞在中であっても、１５Ｒ確変大当り（図柄Ａ）、実質１０Ｒ確変大当り（図柄Ｂ）、又は短縮１０Ｒ確変大当り（図柄Ｇ）に当選したことを契機に、演出モードＭＣ１に移行させずに、演出モードＭＤ１に移行することとなる。
【０３２４】
つまり、この演出モードＭＣ１は、飾図［３］［７］以外の大当り図柄が確定表示されて１０Ｒ大当りに当選し、その１０Ｒ大当りの当選を契機に非変短状態から変短状態に移行させた後に限り移行することとなる。
【０３２５】
なお、本実施形態において、演出モードＭＡＸ，ＭＢＸに滞在中において、飾図［３］の大当り図柄が確定停止表示されて、１０Ｒ大当りに当選することはない。その一方で、演出モードＭＣ１〜ＭＥ１に滞在中において、飾図［３］の大当り図柄が確定停止表示されて、１０Ｒ大当りに当選することがあるが、大当り遊技の終了後、滞在している演出モードに拘わらず、演出モードＭＣ１に移行することなく、演出モードＭＤ１に移行することとなる。
【０３２６】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＣ１，ＭＥ１に滞在中に、大当り遊技の終了後、３１回目、又は１０１回目の変動ゲームの開始時に、変短状態の継続が確定する場合には、演出モードＭＤ１を示すデータを、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグに設定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＣ１，ＭＥ１に滞在中に、変動ゲームの開始時に、変短状態から非変短状態となった場合には、演出モードＭＡ１を示すデータを、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグに設定する。
【０３２７】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの開始時に、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグを読み出し、演出モードフラグに対応する演出モード指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。これによって、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＣ１，ＭＥ１から、演出モードＭＡ１，ＭＤ１に移行させることができる。
【０３２８】
当り開始時制御処理に説明を戻し、図２２のステップＳ３２１において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、当選した変動ゲームにおける特図指定コマンドに基づいて、実質１０Ｒ確変大当り（図柄Ｂ）、特別１０Ｒ確変大当り（図柄Ｃ）、又は第１の１０Ｒ確変大当り（図柄Ｄ）に当選したか否かを判定する。ステップＳ３２１の判定結果が肯定の場合（実質１０Ｒ確変大当り、特別１０Ｒ確変大当り、又は第１の１０Ｒ確変大当りに当選した）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３２４に移行する。その一方で、ステップＳ３２１の判定結果が否定の場合（実質１０Ｒ確変大当り、特別１０Ｒ確変大当り、及び第１の１０Ｒ確変大当りに当選していない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３２２に移行する。
【０３２９】
ステップＳ３２２において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、当選した変動ゲームにおける特図指定コマンドに基づいて、飾図として［３］で、１５Ｒ確変大当り（図柄Ａ）に当選したか否かを判定する。ステップＳ３２２の判定結果が肯定の場合（飾図［３］で１５Ｒ確変大当りに当選した）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３２４に移行する。その一方で、ステップＳ３２２の判定結果が否定の場合（飾図［３］で１５Ｒ確変大当りに当選していない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３２６に移行する。
【０３３０】
ステップＳ３２３において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンド昇格演出として失敗演出を実行させることを決定し、実行させるラウンド昇格演出として失敗演出を示すデータを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップＳ３２５）。なお、このラウンド昇格演出は、大当り遊技における予め定められたラウンド遊技（９回目のラウンド遊技）において実行され、１５Ｒ確変大当りであるか、実質１０Ｒ確変大当り、特別１０Ｒ確変大当り、又は第１の１０Ｒ確変大当りであるかを報知するための演出である。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３２６に移行する。
【０３３１】
ステップＳ３２４において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンド昇格演出として成功演出を実行させることを決定し、実行させるラウンド昇格演出として成功演出を示すデータを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップＳ３２５）。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３２６に移行する。つまり、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図［３］で１５Ｒ確変大当りに当選した場合には、ラウンド昇格演出として成功演出を実行するように制御することとなるが、飾図［７］で１５Ｒ確変大当りに当選した場合には、ラウンド昇格演出自体を実行しないように制御することとなる。
【０３３２】
その後、当り開始時制御処理とは別の処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、予め定められたラウンド遊技の開始時において、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定されたラウンド昇格演出を示すデータを読み出し、実行するラウンド昇格演出の種類を示すラウンドコマンドを表示制御基板３２に出力する。これによって、表示制御用ＣＰＵ３２ａに実行させるラウンド昇格演出が特定可能となる。
【０３３３】
ステップＳ３２６において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に、演出モードＭＤ１への移行を決定し、決定した演出モードを示すデータを、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグに設定し（ステップＳ３２７）、当り開始時制御処理を終了する。
【０３３４】
その後、当り開始時制御処理とは別の処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、付与される大当り遊技の終了後に、統括制御用ＲＡＭ３１ｃにおける演出モードフラグから値を読み出し、移行先の演出モードを示す演出モード指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。これによって、表示制御用ＣＰＵ３２ａに移行させる演出モードが特定可能となる。
【０３３５】
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出モード指定コマンドを入力した場合、該コマンドに対応して各種演出画像を演出表示装置１１に表示させる制御を行う。特に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出モードＭＡＸ，ＭＢＸ，ＭＣ１，ＭＥ１に滞在する演出モード指定コマンドを入力した場合、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、演出モードに対応する背景画像を演出表示装置１１に表示させる。
【０３３６】
これによって、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出モードＭＤ１を除く演出モードに滞在している場合、現在の遊技状態として確変状態が付与されているか否かに拘わらず、背景画像により確変非確定演出を実行させる制御を行い、確変状態が付与されているか否かが容易には特定できない。その一方で、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出モードＭＤ１に滞在している場合、現在の遊技状態として確変状態が付与されていることが確定されるため、背景画像により確変確定演出を実行させる制御を行い、確変状態が付与されているか否かが容易に特定できる。
【０３３７】
また、当りの当選を契機にして演出モードが移行する場合には、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、当り遊技の終了時に演出モード指定コマンドを入力することとなり、当り遊技の終了直後における変動ゲームの開始時から、その演出モードに対応する背景画像を演出表示装置１１に表示させる。また、変短状態の終了及び継続を契機に演出モードが移行する場合には、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、その変動ゲームの開始時に演出モード指定コマンドを入力することとなり、変動ゲームの開始時から、その演出モードに対応する背景画像を演出表示装置１１に表示させる。
【０３３８】
その一方で、当りの当選や変短状態の終了及び継続を契機にせずに演出モードが移行する場合には、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動ゲームの開始から所定時間（本実施形態においては、４ｓ）に、演出モード指定コマンドを入力することとなり、その演出モードに対応する背景画像を演出表示装置１１に表示させる。
【０３３９】
特に、演出モードＭＡＸ間において演出モードが移行する場合には、変動ゲームの開始から所定時間（本実施形態においては、４ｓ）までが操作有効期間として規定されており、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、操作有効期間内に、図１９のステップＳ２５３における選択結果コマンドを入力する場合がある。この場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、そのコマンドに対応する演出モードを示す選択結果画像を表示させる。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動ゲームの開始から所定時間が経過すると、図１９のステップＳ２５７における演出モード指定コマンドを入力し、その演出モードに対応する背景画像を演出表示装置１１に表示させる。また、当りの当選を契機にせずに、演出モードＭＡＸから演出モードＭＢＸに移行する場合には、操作有効期間が規定されていないものの、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動ゲームの開始から所定時間が経過すると、図１５のステップＳ２１８における演出モード指定コマンドを入力し、その演出モードに対応する背景画像を演出表示装置１１に表示させる。
【０３４０】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、確変昇格演出やラウンド昇格演出を示すラウンドコマンドを入力した場合には、そのラウンド遊技において、確変昇格演出やラウンド昇格演出における画像を演出表示装置１１に表示させる。
【０３４１】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）１０Ｒ大当り遊技の終了後には変短状態が付与されるが、当選時に非変短状態であると、１０Ｒ大当り遊技の終了後に付与される変短状態の変短回数（「次回まで」を除く）から、確変状態が付与される１０Ｒ大当りに当選したか確変状態が付与されない１０Ｒ大当りに当選したかが特定できない。このため、非変短状態で１０Ｒ大当りに当選した場合、１０Ｒ大当り遊技の終了後に確変状態が付与されているか否かが特定できない。その一方で、当選時に変短状態であると、１０Ｒ大当り遊技の終了後における変短回数から、確変状態が付与される１０Ｒ大当りに当選したか確変状態が付与されない１０Ｒ大当りに当選したかが特定でき、変短状態で１０Ｒ大当りに当選した場合、１０Ｒ大当り遊技の終了後に確変状態が付与されているか否かが特定できる。したがって、確変状態が付与されているか否かが特定できる場合と特定できない場合との両方の状況があるので、１０Ｒ大当りの当選による付与される変短状態の変短回数に伴い、遊技継続に対する遊技者の意欲の減退を抑制することができるとともに、調和の取れた遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３４２】
（２）また、１０Ｒ大当りの当選毎に、変短状態の変短回数から確変状態が付与されたか否かが特定できない状況、特定できる状況という順序で段階的に遊技者にとって有利な状況を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３４３】
（３）第１の１０Ｒ確変大当り及び第１の１０Ｒ非確変大当り以外にも、当選時に非変短状態である場合に１０Ｒ大当り遊技の終了後における変短回数が少ない第２の１０Ｒ確変大当り、第２の１０Ｒ非確変大当り、第３の１０Ｒ確変大当り及び第３の１０Ｒ非確変大当りが規定されている。このため、同じ１０Ｒ大当り遊技が付与される場合であっても、その１０Ｒ大当り遊技の終了後における変短回数を多様にすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３４４】
（４）第１の１０Ｒ確変大当り及び第１の１０Ｒ非確変大当りと、第２の１０Ｒ確変大当り及び第２の１０Ｒ非確変大当りと、第３の１０Ｒ確変大当り及び第３の１０Ｒ非確変大当りと、では、当選時に非変短状態である場合に１０Ｒ大当り遊技の終了後における変短回数が多いと、確変期待度が高くなる。このため、変短状態の付与が継続されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。特に、確変期待度が段階的に高くなるので、より一層、変短状態の付与が継続されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３４５】
（５）第１の１０Ｒ非確変大当りに当選した場合と、第２の１０Ｒ非確変大当りに当選した場合と、第３の１０Ｒ非確変大当りに当選した場合とで、当選時に変短状態である場合に１０Ｒ大当り遊技の終了後における変短回数が異なる。このため、同じ１０Ｒ大当り遊技が付与される場合であっても、その１０Ｒ大当り遊技の終了後における変短回数を多様にすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３４６】
（６）１０Ｒ大当り遊技の終了後における変短回数を多様にすることで、確変状態が付与されるか否かが特定可能な機会を増加させることができ、確変状態の付与に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３４７】
（７）非変短状態で１０Ｒ大当りに当選した場合には、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、確変非特定演出が実行されるが、その確変非特定演出からは、確変状態が付与されているか否かが特定できない。このため、確変状態の付与に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３４８】
（８）第２変動ゲームにおいては、第１変動ゲームよりも、第１の１０Ｒ確変大当り、及び第１の１０Ｒ非確変大当りに当選し易く、第２の１０Ｒ確変大当り、第２の１０Ｒ非確変大当り、第３の１０Ｒ確変大当り、及び第３の１０Ｒ非確変大当りに当選し難い。しかも、変短状態では非変短状態よりも第２変動ゲームが実行され易く、第１変動ゲームが実行され難い。このため、第２変動ゲームが実行されている場合のほうが、第１変動ゲームが実行されている場合よりも、確変状態が付与されているか否かを特定し易く、第２変動ゲームのほうが第１変動ゲームよりも多い変短回数となり易く、有利な遊技を提供することができる。
【０３４９】
（９）確変状態が付与される１０Ｒ大当りに当選した場合において、当選時に変短状態が付与されているときには、確変状態が付与されない１０Ｒ大当りに当選した場合よりも多い変短回数とする。このため、変短状態の付与が継続すると、変短状態の付与が継続に対する興趣の向上のみならず、確変状態の付与に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３５０】
（１０）規定ラウンド数が１５回（第１のラウンド回数）であると報知された場合には、報知されたタイミングで、確変状態が付与される１５Ｒ確変大当り、実質１０Ｒ確変大当りに当選したことが特定できるが、大入賞口１８の開放態様が有利な開放態様であるか否かが特定できない。その一方で、規定ラウンド数が１０回（第２のラウンド回数）であると報知された場合には、報知されたタイミングで、１０Ｒ大当り遊技、又は短縮１０Ｒ大当り遊技が付与されることが特定できる。しかし、１０Ｒ大当り遊技が付与されることが特定できた場合であっても、確変状態が付与される１０Ｒ大当りに当選したか、確変状態が付与されない１０Ｒ大当りに当選したかが特定できず、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか否かが特定できない。このように、ラウンド回数の報知から、大当りが一義的に決まるわけではなく、ラウンド回数の報知に伴い、大当り遊技中における大当りの種類に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３５１】
（１１）また、規定ラウンド数が１５回である場合には、有利な開放態様となるか否かが特定できず、規定ラウンド数が１０回である場合には、確変状態が付与されるか否かが特定できない。このため、ラウンド回数の報知により、大当りの種類を特定できないようにするとともに、それぞれで異なる意味合いを持たせることができ、ラウンド回数の報知に伴い、多様な期待感を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３５２】
（１２）規定ラウンド数が１５回である実質１０Ｒ大当り遊技と、規定ラウンド数が１０回である１０Ｒ大当り遊技とでは、大入賞口１８への遊技球の入球度合いが同等である。このため、規定ラウンド数が１５回であると報知された場合であっても、１５Ｒ大当り遊技ではなく、実質１０Ｒ大当り遊技であり、１０Ｒ大当り遊技と同等となることもあり、１５Ｒ大当り遊技に対する期待感を維持させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３５３】
（１３）１０Ｒ大当り遊技におけるラウンド遊技の終了までのラウンド遊技は、大入賞口１８の開放態様から、１５Ｒ確変大当り、実質１０Ｒ確変大当り、１０Ｒ大当りのうち何れが当選したかが特定できない。このように、大入賞口１８の開放態様から、大当りが一義的に決まるわけではなく、大当りの種類に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、規定ラウンド数の報知に対して更に注目を集めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３５４】
（１４）実質１０Ｒ大当り遊技は、規定ラウンド数が１１回から１５回までのラウンド遊技においては、規定ラウンド数が１回から１０回までよりも大入賞口１８への遊技球の入賞度合いが低い。このため、実質１０Ｒ大当り遊技と１０Ｒ大当り遊技との大入賞口１８への遊技球の入賞度合いを同等にすることが実現できる。
【０３５５】
（１５）規定ラウンド数が１０回と報知された場合であっても、１０Ｒ大当り遊技よりも不利な短縮１０Ｒ大当り遊技が付与されることもあり、１０Ｒ大当り遊技に対する期待感を維持することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３５６】
（１６）第２変動ゲームにおいては、第１変動ゲームよりも、１５Ｒ確変大当りに当選し易く、実質１０Ｒ確変大当りに当選し難い。しかも、変短状態では非変短状態よりも第２変動ゲームが実行され易く、第１変動ゲームが実行され難い。このため、第２変動ゲームが実行されている場合のほうが、第１変動ゲームが実行されている場合よりも、有利な大当り遊技が付与され、有利な遊技を提供することができる。
【０３５７】
（１７）１０Ｒ大当りに当選することによって、確変状態が付与されているか否かの何れか一方であり、変短状態が付与される同じ遊技状態となっても、当選時において変短状態が付与されていたか否かによって、特殊変動パターン群から何れかの変動パターンを選択するか否かが異なる。このため、同じ遊技状態であっても、多様な変動パターンを決定することができ、効果的な演出を実行させることで、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３５８】
（１８）また、非変短状態において１０Ｒ大当りに当選すると、１０Ｒ大当り遊技の終了後に変短状態が付与されるとともに、特殊変動パターン群から何れかの変動内容が決定される。そして、１０Ｒ大当り遊技の終了後、変短状態において１０Ｒ大当りに当選すると、１０Ｒ大当り遊技の終了後に変短状態が付与されるとともに、非特殊変動パターン群から何れかの変動パターンが決定される。このように、非変短状態から、特殊変動パターン群、非特殊変動パターン群という順序で変動パターン群が異なることとなり、１０Ｒ大当りに当選すると、同じ遊技状態であっても、段階的に変動パターンを異ならせて、多様な変動内容を決定することができ、効果的な演出を実行させることで、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３５９】
（１９）また、同じような１０Ｒ大当りに当選した場合において、確変状態及び変短状態について同じ遊技状態となったときであっても、当選時において変短状態が付与されているか否かによって、選択される変動パターン群を異ならせることができる。このため、大当りの種類により一義的に変動パターン群が決定されずに、多様な変動パターンを決定することができ、効果的な演出を実行させることで、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３６０】
（２０）特殊変動パターン群から何れかの変動内容が決定された場合には、上限として決定された変短回数に基づいて特殊演出を実行させる。このため、特殊変動パターン群に基づく特殊演出により、上限として決定された変短回数を予測させることができる。したがって、効果的な演出を実行させることで、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３６１】
（２１）確変状態が付与されたか否かの何れか一方であり、変短状態が付与された同じ遊技状態であっても、第１特殊変動パターン群と第２特殊変動パターン群というように複数種類の変動パターン群から何れかを選択することによって、多様な変動パターンを決定することができる。しかも、同じ遊技状態中に、複数種類の変動パターン群の選択を複数回切り替えできるため、一方の変動パターン群から他方の変動パターン群を選択した場合であっても、再度、他方の変動パターン群から一方の変動パターン群を選択することができ、多様な変動内容を決定することができる。したがって、効果的な演出を実行させることで、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３６２】
（２２）予め定められた特定回数目の変動ゲームにおいては、特定回数目ではない変動ゲームにおける第２特殊変動パターン群とは異なる第１特殊変動パターン群から何れかの変動パターンを決定する。遊技機の設計者等の意図する変動ゲームで、多様な変動パターンを決定することができる。したがって、効果的な演出を実行させることで、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３６３】
（２３）複数種類の変短回数のうち何れかを上限として変短状態を付与するとともに、その複数種類の変短回数に対応する変動ゲームで、第１特殊変動パターン群から何れかの変動パターンを決定する。このため、変短状態の継続に関する変短回数に対応する変動ゲームで、多様な変動パターンを決定することができる。したがって、効果的な演出を実行させることで、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３６４】
（２４）１０Ｒ大当りの当選により、１０Ｒ大当り遊技の終了後に、３０回を上限として変短状態が付与された場合には、確変状態が付与されているか否かのいずれか一方であり、変短状態が付与されている遊技状態となってから上限となる変短回数の変動ゲームが終了したら変短状態が終了する。その一方で、特別１０Ｒ確変大当りの当選により、次回の大当り遊技が生起されるまでの間、変短状態が付与された場合には、同じような遊技状態となってから３０回の変動ゲームが終了しても変短状態が終了しない。このため、３０回の変動ゲームが終了した後に、変短状態が付与されている場合には、確変状態が付与されていることが確定することとなり、３０回の変動ゲームが終了した後の変短状態の付与に対する注目をさせることができる。そして、変短回数として決定された３０回に対応する３０回目の変動ゲームにおいては、第１特殊変動パターン群から何れかの変動パターンを決定することとなるため、第２特殊変動パターン群からの変動パターンとは異なる多様な変動パターンを決定することができる。したがって、効果的な演出を実行させることで、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３６５】
（２５）第２特殊変動パターン群から何れかの変動パターンが決定された場合には、上限として決定された変短回数（１０回、２０回、３０回）に基づいて、変短状態が終了するか否かを示唆する特殊演出（第２特殊演出）を実行させる。その一方で、第１特殊変動パターン群から何れかの変動パターンが決定された場合には、上限として決定された変短回数と、以前に実行された第２特殊演出の種類と、に基づいて、変短状態が終了するか否かを示す特殊演出（第１特殊演出）を実行させる。このため、第２特殊変動パターン群に基づく第２特殊演出により、上限として決定された変短回数を予測させることができる一方で、第１特殊変動パターン群に基づく第１特殊演出により、実行された第２特殊演出の種類に応じて、上限として決定された変短回数を特定することができる。したがって、変短回数を予測するためにも、第２特殊演出を実行させるとともに、変短回数を特定するためにも、第２特殊演出に応じて第１特殊演出を実行させることで、第１特殊演出及び第２特殊演出に対して注目させることができ、効果的な演出を実行させることで、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３６６】
（２６）１０Ｒ大当りに当選する毎に、確変状態が付与されるか否かが特定し易い演出モードに移行させることができる。このため、１０Ｒ大当りに当選した場合、最初から、確変状態が付与されているか否かが特定し易い演出モードに移行させることなく、確変状態の付与に対する期待感を維持させることができる。その一方で、１０Ｒ大当りに当選する毎に、確変状態が付与されているか否かが特定し易い演出モードに移行させることで、遊技者にとって有利となる情報を提供することができる。したがって、状況に応じた演出を実行させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３６７】
特に、１０Ｒ大当り遊技の開始までに飾図［３］［７］が確定表示されない（確変確定演出が実行されない）ことを条件として、確変状態が付与されるか否かが特定し易い演出モードに移行させる。このため、変動ゲームの終了までに確変状態の付与が報知されなくても、１０Ｒ大当り遊技の終了後においては、確変状態が付与されるか否かが特定し易くなり、効果的な状況において、演出モードの移行に伴い、状況に応じた演出を実行させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３６８】
（２７）１０Ｒ大当りに当選する毎に、演出モードＭＣ１、演出モードＭＤ１，ＭＥ１というように、確変状態が付与されているか付与されていないかが段階的に特定し易い演出モードに移行し、特に、演出モードＭＤ１において確変状態が付与されていることが確定することとなる。このため、１０Ｒ大当りに当選する毎に段階的に、確変状態が付与されているか付与されていないかが段階的に特定し易くなり、状況に応じた演出を実行させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３６９】
（２８）演出モードＭＡＸ，ＭＢＸに滞在している場合には、１０Ｒ大当り遊技の開始までに確変確定演出が実行されないことを条件に、１０Ｒ大当り遊技の開始から終了までに確変昇格演出自体を実行しない。その一方で、演出モードＭＣ１〜ＭＥ１の何れかに滞在している場合には、１０Ｒ大当り遊技の開始から終了までに確変昇格演出として成功演出（確変確定演出）を実行させる場合がある。つまり、演出モードＭＣ１〜ＭＥ１の何れかに滞在中である場合のほうが、演出モードＭＡＸ,ＭＢＸに滞在中である場合よりも高い確率で、１０Ｒ大当り遊技の開始から終了までに、確変昇格演出として成功演出を実行させることができる。このため、１０Ｒ大当り毎に、１０Ｒ大当り遊技の開始から終了までに確変昇格演出として成功演出が実行され易くなり、より一層、確変状態の付与を特定し易くすることができる。したがって、状況に応じた演出を実行させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３７０】
（２９）演出モードＭＤ１に滞在中である場合には、演出モードＭＣ１に滞在中である場合よりも高い確率で、１０Ｒ大当り遊技の開始から終了までに、確変昇格演出として成功演出を実行させることができる。このため、１０Ｒ大当り毎に、１０Ｒ大当り遊技の開始から終了までに確変昇格演出として成功演出が実行され易くなり、より一層、確変状態の付与を特定し易くすることができる。したがって、状況に応じた演出を実行させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３７１】
（３０）１０Ｒ大当り遊技の開始までに飾図［３］［７］が確定停止表示された（確変確定演出が実行された）ときには、滞在している演出モードに拘わらず、確変状態の付与が確定する演出モードＭＤ１に移行させる。このため、変動ゲーム中において、確変状態が付与されることが特定できた場合には、確変状態が特定し難い演出モードに移行させることなく、確変状態の付与が確定する演出モードＭＤ１に移行させることによって、より一層、状況に応じた演出を実行させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３７２】
（３１）演出モードＭＡＸ，ＭＢＸに滞在中においては、飾図［３］［７］が確定停止表示されない（確変確定演出が実行されない）ことを条件として、１０Ｒ大当り遊技の終了後に演出モードＭＣ１に移行させるが、演出モードＭＣ１〜ＭＥ１の何れかに滞在中においては演出モードＭＣ１に移行させることがない。このため、演出モードＭＡＸ，ＭＢＸから演出モードＭＣ１に一度移行させた後には、演出モードＭＡＸ，ＭＢＸを滞在させることなく、再度、確変状態が付与されているか否かが特定し難い演出モードＭＣ１に移行させないように制御することによって、遊技者にとって有利となる情報を提供することができる。
【０３７３】
（３２）演出モードＭＣ１に滞在中において、確変状態の付与が確定する演出モードＭＤ１に移行させる他にも、演出モードＭＣ１よりも確変状態が付与されているか否かが特定し易く、確変期待度が低い演出モードＭＥ１に移行させることができる。このため、確変状態が付与されていない場合であっても、確変期待度が低いことが特定し易い演出モードＭＥ１に移行させることによって、遊技者にとって有利となる情報を提供することができる。
【０３７４】
（３３）当りに当選しなくても、演出モードＭＡＸに移行してから、演出モードＭＢＸに移行可能となるとともに、演出モードＭＡ１に転落してきた直前の演出モードＭＢＸと比べて、演出モードＭＡＸの直後に移行させる演出モードＭＢＸが確変期待度の低い演出モードになることがない。このため、滞在している演出モードのみならず、直前に滞在していた演出モードによっても、直後に移行させる演出モードを決定することができ、演出モードの移行に伴い、確変状態の付与に対する期待感を維持することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３７５】
（３３）当りに当選することなく、演出モードＭＢＸ間を移行させることがない。このため、演出モードＭＢＸから演出モードＭＡＸに移行した場合であっても、その後に、演出モードＭＢＸに移行する可能性に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３７６】
（３４）演出モードＭＡＸに移行してから規定回数以内の変動ゲームにおいて、演出モードＭＢＸに移行可能である。このため、演出モードＭＢＸから演出モードＭＡＸに移行した場合であっても、規定回数以内の変動ゲームであれば、演出モードＭＢＸに再度移行する可能性があり、確変状態の付与に対する期待感を維持させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３７７】
（３５）短縮１０Ｒ確変大当り、又は小当りに当選した場合であっても、演出モードＭＡＸに移行してから、演出モードＭＢＸに移行可能となるとともに、演出モードＭＡ１に転落してきた直前の演出モードＭＢＸと比べて、演出モードＭＡＸの直後に移行させる演出モードＭＢＸが確変期待度の低い演出モードになることがない。このため、滞在している演出モードのみならず、直前に滞在していた演出モードによっても、直後に移行させる演出モードを決定することができ、演出モードの移行に伴い、確変状態の付与に対する期待感を維持することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３７８】
（３６）当りに当選することがない場合、複数種類の演出モードＭＡＸの間においては、遊技者の操作に応じて移行させるか否かが決定されるが、演出モードＭＢＸと、演出モードＭＡＸとの間においては、遊技者の操作に拘わらず移行させることとなる。このため、確変期待度の低い演出モードＭＡＸ間においては、移行するか否かが遊技者の意図するように制御可能であり、遊技に積極的に参加する機会を提供することができる。その一方で、確変期待度の高い演出モードＭＢＸに関わる移行については、遊技者の意図に拘わらず制御されることで、遊技機の設計者等の意図するような遊技性を提供することができる。
【０３７９】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、ラウンド遊技を「１５回」行う旨の報知、ラウンド遊技を「１０回」行う旨の報知を、第１変動ゲーム、第２変動ゲームで異なる確率で行われてもよい。
【０３８０】
・上記実施形態において、１５Ｒ大当り遊技、実質１０Ｒ大当り遊技、１０Ｒ大当り遊技では、１０ラウンドまで大入賞口１８の開放態様が全く同じとした。しかし、これに限らず、例えば、遊技者により特定できない程度であればよく、実質１０Ｒ大当り遊技と１０Ｒ大当り遊技とで、大入賞口１８への遊技球の入球度合いが同等であればよい。
【０３８１】
・上記実施形態において、短縮１０Ｒ大当り遊技、小当り遊技では、大入賞口１８の開放態様が全く同じとしたが、これに限らず、例えば、遊技者により特定できない程度であればよく、短縮１０Ｒ大当り遊技と小当り遊技とで、大入賞口１８への遊技球の入球度合いが同等であればよい。また、短縮１０Ｒ大当り遊技と小当り遊技とで、大入賞口１８への遊技球の入球度合いが１球の入球が困難な開放態様、又は入賞上限個数に至らない開放態様であっても、入賞上限個数に至ることが可能な開放態様であってもよい。つまり、１０回のラウンド遊技が行われるが、開放態様が１０Ｒ大当り遊技と途中まで同等となる実質２Ｒ大当り遊技、小当り遊技が付与されてもよい。
【０３８２】
・上記実施形態において、実質１０Ｒ大当り遊技において、１１ラウンドから１５ラウンドまで大入賞口１８の開放態様が、短縮１０Ｒ大当り遊技及び小当り遊技と全く同じとしたが、同じでなくてもよい。
【０３８３】
・上記実施形態において、変短回数としては、当選時に変短状態であるか否かに拘わらず、第１の１０Ｒ非確変大当りよりも第２の１０Ｒ非確変大当りのほうが、第２の１０Ｒ非確変大当りよりも第３の１０Ｒ非確変大当りのほうが、それぞれ、多くなるが、これに限らず、同じであったり、少なくなったりしてもよい。
【０３８４】
・上記実施形態において、各種の１０Ｒ大当りが規定されていたが、これに限らない。例えば、第１の１０Ｒ確変大当り、及び第１の１０Ｒ非確変大当りが規定されていれば、それ以外の１０Ｒ大当りが規定されていなくてもよい。つまり、同じような大当り遊技が付与される１対の確変大当りと非確変大当りとが少なくとも規定されており、当選時に非変短状態である場合には、変短回数が同じとなる変短状態が付与される一方で、当選時に変短状態である場合には、変短回数が異なる変短状態が付与されればよい。この同じ変短回数としては、上限がある変短回数と、次回の大当り遊技が生起されるまでの間、変短状態が付与されている次回までの変短回数との両方であっても何れか一方であってよい。
【０３８５】
・上記実施形態において、構成する変動パターンの全てが異なる特殊変動パターン群と、非特殊変動パターン群とが規定されたが、これに限らず、例えば、構成する変動パターンの少なくとも一部が異なる特殊変動パターン群と、非特殊変動パターン群とが規定されていてもよい。
【０３８６】
・上記実施形態において、構成する変動パターンの全てが異なる第１特殊変動パターン群と、第２特殊変動パターン群とが規定されたが、これに限らず、例えば、構成する変動パターンの少なくとも一部が異なる第１特殊変動パターン群と、第２特殊変動パターン群とが規定されていてもよい。
【０３８７】
・上記実施形態において、特殊演出として、変短状態を継続させるか否かを示唆する第２特殊演出を実行させるとともに、その演出内容を記憶し、第２特殊演出の演出内容に基づいて、変短状態を継続させるか否かを示す第１特殊演出を実行させた。しかし、このように以前に実行された特殊演出を参照しなくてもよい。また、特殊演出として、変短状態を継続させるか否かを示す演出、変短状態を継続させるか否かを示唆する演出の何れか一方を実行させてもよく、何れも実行させないようにしてもよい。また、特殊演出を実行する変動ゲームのうち、１０回目、２０回目、３０回目の変動ゲームにおいて変短状態が継続する場合に、その変動ゲームにおいて、総計ポイントが上限（例えば、「２０」）となり、それ以前には上限とならないように制御したが、これに限らず、例えば、それ以前でも上限となるように制御してもよい。これによって、予め定められた変短回数に対応する変動ゲームとなる前に、変短状態の継続を特定することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３８８】
・上記実施形態において、非変短状態において１０Ｒ大当りに当選することで、確変状態が付与されているか否かの何れか一方であり、変短状態が付与されている特定の遊技状態となったが、これに限らず、例えば、確変状態が必ず付与され、確変状態、変短状態が付与されている遊技状態であってもよい。また、例えば、確変状態が必ず付与されずに、非確変状態、変短状態が付与されている遊技状態であってもよい。もちろん、非変短状態であってもよい。
【０３８９】
・上記実施形態において、変動ゲームの終了後に変短状態が終了する可能性のある場合、その可能性のある直前の変動ゲーム（例えば、１０Ｒ大当り遊技の終了後、１０回目、２０回目、３０回目の変動ゲーム）において、第１特殊変動パターン群を選択し、それ以外で、第２特殊変動パターン群を選択した。しかし、これに限らず、例えば、変動ゲームの終了後に変短状態が終了する可能性のある場合、その可能性のある直後の変動ゲーム（例えば、１０Ｒ大当り遊技の終了後、１１回目、２１回目、３１回目の変動ゲーム）において、第１特殊変動パターン群を選択し、それ以外で、第２特殊変動パターン群を選択してもよい。つまり、予め定められた複数種類の変短回数に対応する変動ゲームであればよい。
【０３９０】
・上記実施形態において、特定の遊技状態となってから予め定められた特定回数目の変動ゲームとしたが、これに限らず、例えば、予め定められていない変動ゲームであってもよく、その場合、変動ゲームの回数を計数しなくてもよい。
・上記実施形態において、各種の１０Ｒ大当りが規定されていたが、これに限らず、確変状態が付与されるか否かに拘わらず、１種類の大当りであってもよい。
【０３９１】
・上記実施形態において、大当りに当選することなく、同じ遊技状態において、第１特殊変動パターン群から第２特殊変動パターン群への切替が３回、第２特殊変動パターン群から第１特殊変動パターン群への切替が２回、それぞれ行われた。しかし、第１特殊変動パターン群から第２特殊変動パターン群への切替、第２特殊変動パターン群から第１特殊変動パターン群への切替が、それぞれ少なくとも１回ずつあればよい。つまり、第１特殊変動パターン群と第２特殊変動パターン群との選択を複数回切り替えできればよい。
【０３９２】
・上記実施形態において、確変昇格演出として成功演出が実行される確率は、演出モードＭＣ１に滞在中よりも、演出モードＭＤ１，ＭＥ１に滞在中のほうが高く規定したが、これに限らず、例えば、演出モードＭＤ１，ＭＥ１に滞在中のほうが低く規定しても、同じであってもよい。また、滞在中の演出モードに拘わらず、確変昇格演出として成功演出が実行される確率が規定されていてもよい。
【０３９３】
・上記実施形態において、演出モードＭＡＸ，ＭＢＸに滞在中において、１０Ｒ大当りに当選した場合には、確変昇格演出自体が実行されなかったが、確変昇格演出自体を実行させてもよい。
【０３９４】
・上記実施形態において、大当り遊技中に確変昇格演出として成功演出が実行されることによって、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されることを報知したが、これに限らず、例えば、大当り遊技中に、飾図を再変動させて、飾図［３］［７］を確定停止表示させることによって報知してもよい。また、当選時に滞在している演出モードに拘わらず、確変昇格演出を実行しないように構成してもよい。
【０３９５】
・上記実施形態において、飾図［３］［７］以外の大当り図柄が確定停止表示されたことによって、大当り遊技の開始までに、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されることを報知したが、これに限らず、例えば、飾図を用いることなく、背景画像や保留画像等、飾図以外の画像により報知してもよい。また、大当り遊技の開始までに、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される報知自体を行わないようにしてもよい。
【０３９６】
・上記実施形態において、演出モードＭＣ１よりも確変状態が付与されていることが特定し易い演出モードであれば、演出モードＭＤ１を確変状態が付与されていることが確定しない演出モードとしなくてもよい。また、演出モードＭＣ１よりも確変状態が付与されていることが特定し易い演出モードであれば、演出モードＭＥ１を確変状態が付与されていないことが確定する演出モードとしなくてもよい。
【０３９７】
・上記実施形態において、演出モードＭＡＸ，ＭＢＸよりも演出モードＭＣ１のほうが、確変状態が付与されていることが特定し易い演出モードとして規定されていてもよい。具体的な一例としては、演出モードＭＡＸ，ＭＢＸよりも確変状態が付与されていることが特定し易く、かつ、演出モードＭＤ１，ＭＥ１よりも特定し難く、確変期待度が高い演出モードと、確変期待度の低い演出モードとが規定されるように構成してもよい。また、飾図［３］［７］以外による１０Ｒ大当りの当選毎に特定し易い演出モードに移行させる場合があれば、段階的に確変状態が付与されていることが特定し易い演出モードに移行させない場合があってもよい。
【０３９８】
・上記実施形態において、第１特別演出モードを、変短状態が付与されていない非変短状態における演出モード、第２特別演出モード及び第３特別演出モードを、変短状態における演出モードとしたが、第１〜第３別演出モードを、変短状態における演出モードとしてもよい。また、この場合、例えば、非変短状態となることなく、変短状態で１０Ｒ大当りに当選した連続回数を計数し、その連続回数により移行先の演出モードを決定するように構成してもよい。具体的な一例としては、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０からのオープニングコマンドを入力した場合、当選時における遊技状態と、当選した当りの種類を判定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態において１０Ｒ大当りに当選した場合、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた連続当選カウンタを更新し、変短状態で１０Ｒ大当りに当選した連続回数を計数する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、非変短状態において１０Ｒ大当りに当選した場合には、第１特別演出モードに移行させる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態において１回目の１０Ｒ大当りに当選した場合には、第１特別演出モードから第２特別演出モードに、変短状態において２回目以降の１０Ｒ大当りに当選した場合には、第２特別演出モードから第３特別演出モードに、それぞれ移行させるようにしてもよい。
【０３９９】
・上記実施形態において、演出モードＭＡＸに滞在中に当りに当選したときに、演出モードＭＡ１に移行してから予め定められた規定回数以内の変動ゲームである場合には、演出モードＭＡ１に転落する直前において滞在していた演出モードＭＢＸよりも確変期待度の低い演出モードには移行させないようにした。しかし、これに限らず、例えば、演出モードＭＡ１に転落する直前において滞在していた演出モードＭＢＸよりも確変期待度の低い演出モードには移行させてもよい。
【０４００】
・上記実施形態において、演出モードＭＡ１に移行してから、予め定められた規定回数以内の変動ゲームであることを特定条件としたが、これに限らず、例えば、予め定められていなくてもよい。また、変動ゲームの回数に拘わらなくてもよい。
【０４０１】
・上記実施形態において、当りに当選することなく、演出モードＭＢＸから演出モードＭＡ１に移行させ、演出モードＭＡ２〜ＭＡ４には移行させなかったが、これに限らず、演出モードＭＢＸから演出モードＭＡＸの何れかに移行させてもよい。
【０４０２】
・上記実施形態において、当りに当選することなく、特定条件の非成立により、演出モードＭＡＸから、演出モードＭＢＸに移行可能としてもよい。
・上記実施形態において、短縮１０Ｒ確変大当りと小当りとが規定されていたが、これに限らず、小当りが規定されなくてもよく、この場合、短縮１０Ｒ確変大当りと同じような大当り遊技が付与され、その大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない短縮１０Ｒ非確変大当りが規定されていてもよい。
【０４０３】
・上記実施形態において、当りに当選することなく、演出モードＭＢＸ間で移行しないようにしたが、これに限らず、演出モードＭＢＸ間の全ての移行のうち一部を可能としてもよい。例えば、当りに当選することなく、演出モードＭＢ１と演出モードＭＢ２との間で移行可能とするが、演出モードＭＢ１，ＭＢ２と、確変期待度の最も高い演出モードＭＢ３との間で移行させないようにしてもよい。また、例えば、滞在している演出モードよりも確変期待度の高い演出モードには移行可能とし、滞在している演出モードよりも確変期待度の低い演出モードには移行させないようにしてもよい。また、例えば、演出モードＭＢＸ間の全てで移行可能としてもよい。
【０４０４】
・上記実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り又は小当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドに基づいて、大当り遊技の種類又は小当り遊技が付与されることが特定可能であるが、これに限らず、例えば、特図を指定する特図指定コマンドでなくても、付与される大当り遊技の種類又は小当り遊技を指定するコマンドであればよい。
【０４０５】
・上記実施形態において、第１変動ゲームと第２変動ゲームとがあり、第２変動ゲームが第１変動ゲームより優先的に実行されるようにしたが、これに限らず、例えば、第１始動入賞口１４、第２始動入賞口１５への入賞順序にしたがって、第１変動ゲーム、第２変動ゲームを実行させてもよい。また、第１変動ゲーム、第２変動ゲームを同時に実行可能としてもよい。もちろん、複数の変動ゲームが規定されていなくてもよい。
【０４０６】
・上記実施形態において、次回の大当り遊技の生起までの間、確変状態が付与されることとなるが、これに限らず、予め定められた確変回数（例えば、５０回）を上限として、確変状態が付与され、確変回数の変動ゲームの終了後に、非確変状態にするようにしてもよい。
【０４０７】
・上記実施形態において、大当りの種類によって、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか否かの何れかが決定されるが、これに限らず、大当りの種類に拘わらず、大当り遊技の終了後には、必ず、遊技者に有利な確変状態が付与されてもよい（確変突入率１００％）。
【符号の説明】
【０４０８】
１１…演出表示装置（表示手段、演出実行手段）、１４…第１始動入賞口（第１始動手段）、１５…第２始動入賞口（第２始動手段）、１６…開閉羽根（開閉手段）、２１…ラウンド表示装置（ラウンド回数報知手段）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（大当り判定手段、当り判定手段、小当り判定手段、変動内容決定手段、ゲーム回数計数手段、遊技状態制御手段）、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ（保留記憶手段）、３１…統括制御基板、３１ａ…統括制御用ＣＰＵ（演出制御手段、演出モード制御手段）、３１ｂ…統括制御用ＲＯＭ、３１ｃ…統括制御用ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…表示制御用ＣＰＵ（演出制御手段）、７０…演出ボタン（演出用操作手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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