(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な始動口と、
遊技進行を制御する主遊技部と
を備え、
主遊技部は、
所定の下限値である乱数下限値と所定の上限値である乱数上限値との間で定期的に加算又は減算する乱数カウンタと、
始動口への遊技球の入球を検出した場合には、乱数カウンタの現在値を遊技用乱数として取得する遊技用乱数取得手段と、
所定条件を充足した場合、乱数カウンタのカウンタ値を初期化する乱数カウンタ初期化手段と、
前記所定条件を充足してから特定条件を充足するまでは、少なくとも遊技用乱数取得手段による制御処理を実行させない遊技進行状態移行待機手段と、
前記所定条件を充足したことを契機としてランダムな待ち時間を設けると共に、前記所定条件を充足してから当該待ち時間が経過した際に、前記特定条件を充足させる可変待ち時間創出手段と、
主遊技部における処理結果に関する情報を一時記憶する処理結果一時記憶手段と
を備え、
処理結果一時記憶手段に一時記憶された情報を維持するための管理情報に基づき、前記ランダムな待ち時間を設けるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のぱちんこ遊技機やスロットマシン等の遊技機は、遊技の進行を司る主制御基板において、大当り抽選等の各種抽選処理や遊技媒体の払出判定処理等、遊技媒体に係る処理等を実行し、演出表示を司る副制御基板において、主制御基板側での処理結果に基づき当該処理結果に係る情報を遊技者に報知する処理等を実行している。ここで、主制御基板には、ＣＰＵ（中央演算処理装置）、ＲＯＭ（読み出し専用メモリ）、ＲＡＭ（読み書き可能メモリ）等が設けられており、定期的な割り込みタイミングを契機として、当該ＲＯＭ内に格納された機械語命令に基づきＣＰＵが様々な処理を実行するよう構成されている。
【０００３】
このような構成において、ぶら下がり基板と称される不正基板を用いたゴト行為が後を絶たない。ここで、ぶら下がり基板とは、当該基板内のＲＯＭに不正プログラムが格納されており、遊技機を構成する部材に取り付けられることで動作する基板のことである。ぶら下がり基板には、取り付ける箇所や用途に応じて様々な態様が存在しているが、主制御基板と周辺機器との通信用ケーブルハーネスに中継する形で取り付けられることで動作し、ぶら下がり基板内の不正プログラムを実行することで大当りを不正に生起させるものがある。このようなゴト行為は従来から頻繁に発生しているため、当該ゴト行為を防止するための様々な技術が提案されている。
【０００４】
例えば、特許文献１には、大当り抽選等に用いられる乱数生成方式において、乱数カウンタの最終値に到達するまで乱数カウンタが進行した際に、リセット時の値（初期値）を偶発性のある値によって定める方式（所謂、初期値更新型乱数方式やプラス乱数方式等と称される方式）を採用したぱちんこ遊技機において、当該初期値として定められる値の偶発性を更に高めることにより、ぶら下がり基板側から大当りを不正に生起させることを防止する技術について開示されている。
【特許文献１】特開２０００−１６７１９１
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、近年、ぶら下がり基板内の不正プログラムが多様化且つ巧妙化しているため、このような技術を採用したとしても必ずしも有効でない場合があり、ぶら下がり基板を用いたゴト行為が未だに残存している状況である。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
遊技進行を制御する主遊技部と
を備え、
主遊技部は、
所定の下限値である乱数下限値と所定の上限値である乱数上限値との間で定期的に加算又は減算する乱数カウンタと、
始動口への遊技球の入球を検出した場合には、乱数カウンタの現在値を遊技用乱数として取得する遊技用乱数取得手段と、
所定条件を充足した場合、乱数カウンタのカウンタ値を初期化する乱数カウンタ初期化手段と、
前記所定条件を充足してから特定条件を充足するまでは、少なくとも遊技用乱数取得手段による制御処理を実行させない遊技進行状態移行待機手段と、
前記所定条件を充足したことを契機としてランダムな待ち時間を設けると共に、前記所定条件を充足してから当該待ち時間が経過した際に、前記特定条件を充足させる可変待ち時間創出手段と、
主遊技部における処理結果に関する情報を一時記憶する処理結果一時記憶手段と
を備え、
処理結果一時記憶手段に一時記憶された情報を維持するための管理情報に基づき、前記ランダムな待ち時間を設けるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
＜付記＞
尚、本態様とは異なる別態様について以下に列記しておくが、これらには何ら限定されることなく実施することが可能である。
本別態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口（例えば、主遊技始動口２１１０、補助遊技始動口２２１０）と、
遊技進行を制御する主遊技部（例えば、主制御装置１０００）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御装置１０００）は、
所定の下限値である乱数下限値と所定の上限値である乱数上限値との間で定期的に加算又は減算する乱数カウンタ（例えば、初期値更新型乱数値一時記憶手段１４１０）と、
始動口（例えば、主遊技始動口２１１０、補助遊技始動口２２１０）への遊技球の入球を検出した場合には、乱数カウンタ（例えば、初期値更新型乱数値一時記憶手段１４１０）の現在値を遊技用乱数として取得する遊技用乱数取得手段（例えば、乱数取得判定実行手段１１２０）と、
所定条件を充足した場合、乱数カウンタ（例えば、初期値更新型乱数値一時記憶手段１４１０）のカウンタ値を初期化する乱数カウンタ初期化手段（例えば、主制御装置１０００における乱数カウンタのクリア処理）と、
前記所定条件を充足してから特定条件を充足するまでは、少なくとも遊技用乱数取得手段（例えば、乱数取得判定実行手段１１２０）による制御処理を実行させない遊技進行状態移行待機手段（例えば、不正入賞回避制御手段１５００）と、（或いは、前記所定条件を充足してから特定条件を充足するまでは、遊技用乱数取得手段により取得された遊技用乱数を無効とする不正入賞回避手段と、）
前記所定条件を充足したことを契機としてランダムな待ち時間を設けると共に、前記所定条件を充足してから当該待ち時間が経過した際に、前記特定条件を充足させる可変待ち時間創出手段（例えば、不正入賞回避制御手段１５００）と
を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【発明の効果】
【０００７】
本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、ぶら下がり基板を用いたゴト行為を効果的に防止することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】図１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】図２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。
【図３】図３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的構成図及びぶら下がり基板概要図である。
【図４】図４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。
【図５】図５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御装置側でのメインフローチャートである。
【図６】図６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御装置側での初期値更新型乱数更新処理のフローチャートである。
【図７】図７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御装置側での初期値乱数更新処理のフローチャートである。
【図８】図８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御装置側での補助遊技側乱数取得処理のフローチャートである。
【図９】図９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御装置側での補助遊技電動役物駆動制御処理のフローチャートである。
【図１０】図１０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御装置側での主遊技側乱数取得処理のフローチャートである。
【図１１】図１１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御装置側での主遊技図柄表示制御処理のフローチャートである。
【図１２】図１２は、第二実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御装置側でのメインフローチャートである。
【図１３】図１３は、第二実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御装置側での遊技状態移行遅延制御処理のフローチャートである。
【図１４】図１４は、第二実施形態の変更例１に係るぱちんこ遊技機における、主制御装置側での遊技状態移行遅延制御処理のフローチャートである。
【図１５】図１５は、第三実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御装置側でのメインフローチャートである。
【図１６】図１６は、第三実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御装置側での遊技状態移行待機処理のフローチャートである。
【図１７】図１７は、第三実施形態に係るぱちんこ遊技機における、賞球払出制御装置側でのメインフローチャートである。
【図１８】図１８は、第三実施形態に係るぱちんこ遊技機における、賞球払出制御装置側での遊技開始タイミング遅延制御処理のフローチャートである。
【実施するための形態】
【０００９】
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。まず、「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。次に、「割り込み処理」とは、現在行われている処理を中断し、別の処理を実行することを意味しており、割り込み方式（例えば、ハードウエア割り込みやソフトウエア割り込みといった分類）には特に限定されない。次に、「下限値」及び「上限値」とは、所定の定義域の境界値であればよく、乱数カウンタの限界値（例えば、１バイトのカウンタであれば、０及び２５５）であることには限定されない。次に、「遊技用乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選（電子計算機によるくじ）に使用される乱数であり、例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数（当否抽選用乱数）」、識別図柄の変動態様（又は変動時間）を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技（例えば確率変動遊技）に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。また、「遊技用乱数」は、一種類（例えば、当選乱数のみ）でも複数種類（例えば、当選乱数＋図柄決定乱数）でもよい。次に、「乱数カウンタのカウンタ値を初期化する」とは、乱数カウンタをゼロクリアすることのみならず、所定の初期値を設定することをも含む概念である。
【００１０】
以下、本実施形態を説明する。尚、以下の実施形態は、従来の第１種ぱちんこ遊技機に関するものであるが、これに限定されず、他の遊技機｛例えば、従来の第２種や第３種、一般電役、普通機、複合機（例えば、従来の第１種の機能を二つ有する遊技機や、従来の第１種の機能と従来の第２種の機能を一つ有する遊技機）といったぱちんこ遊技機の他に、スロットマシン、コインゲーム機等のアーケードマシン、各種ゲーム機｝に応用された場合も範囲内である。尚、あくまで実施の形態であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。更に、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。
【００１１】
まず、図１を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。
【００１２】
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠１０２、前枠１０４、透明板１０６、扉１０８、上球皿１１０、下球皿１１２及び発射ハンドル１１６を含む。まず、外枠１０２は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１０４は、外枠１０２の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠１０２に開閉可能に取り付けられる。前枠１０４は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板１０６は、ガラス等により形成され、扉１０８により支持される。扉１０８は、図示しないヒンジ機構を介して前枠１０４に開閉可能に取り付けられる。上球皿１１０は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１１２への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿１１２は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿１１０と下球皿１１２の間にはスピーカ１１４が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。
【００１３】
次に、遊技盤は、外レール１２２と内レール１２４とにより区画された遊技領域１２０が形成されている。そして、当該遊技領域１２０には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、主遊技始動口２１１０、補助遊技始動口２２１０、大入賞口２１２０、主遊技図柄表示装置２１３０、演出表示装置２１４０、補助遊技図柄表示装置２２２０、センター飾り１９２及びアウト口１４２が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。
【００１４】
まず、主遊技始動口２１１０は、主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、主遊技始動口２１１０は、主遊技始動口入球検出装置２１１１と、主遊技始動口電動役物２１１２と、主遊技始動口電動役物２１１２を開閉させるための主遊技始動口電動役物ソレノイド２１１２ａとを備える。ここで、主遊技始動口入球検出装置２１１１は、主遊技始動口２１１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す主遊技始動口入球情報を生成する。次に、主遊技始動口電動役物２１１２は、主遊技始動口２１１０に遊技球が入賞し得る通常状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。
【００１５】
次に、補助遊技始動口２２１０は、補助遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、補助遊技始動口２２１０は、補助遊技始動口入球検出装置２２１１を備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置２２１１は、補助遊技始動口２２１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口２２１０への遊技球の入球は、主遊技始動口２１１０の主遊技始動口電動役物２１１２を拡開させるための抽選の契機となる。
【００１６】
次に、大入賞口２１２０は、主遊技が所定態様で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口１４２の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、大入賞口２１２０は、遊技球の入球を検出するための大入賞口入賞検出装置２１２１と、大入賞口電動役物２１２２と、大入賞口電動役物２１２２を開閉させるための大入賞口電動役物ソレノイド２１２２ａとを備える。ここで、大入賞口入賞検出装置２１２１は、大入賞口２１２０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入球情報を生成する。大入賞口電動役物２１２２は、大入賞口２１２０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に大入賞口２１２０を可変させる。
【００１７】
次に、主遊技図柄表示装置２１３０は、主遊技に対応する主遊技図柄（特別図柄）の変動表示及び停止表示を行う。具体的構成としては、主遊技図柄表示装置２１３０は、主遊技図柄表示部２１３１と、主遊技図柄保留表示部２１３２とを備える。ここで、主遊技図柄保留表示部２１３２は、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、主遊技に係る乱数の保留数（実行されていない主遊技図柄の変動数）に相当する。尚、主遊技図柄表示装置２１３０は、例えば７セグメントＬＥＤで構成されている場合には、主遊技図柄は、「０」〜「７」の８種類の数字及びハズレの「−」で表示される。
【００１８】
尚、主遊技図柄は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、主遊技図柄表示装置２１３０の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、主遊技図柄自体に演出的な役割を持たせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置２１４０のような液晶ディスプレーに、主遊技図柄を表示させるように構成してもよい。
【００１９】
次に、演出表示装置２１４０は、主として、主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の変動表示及び停止表示が行われる。具体的構成としては、演出表示装置２１４０は、装図表示部２１４１と、装図保留表示部２１４２とを備える。ここで、装図表示部２１４１は、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。尚、演出表示装置２１４０は、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやＬＥＤ等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、装図保留表示部２１４２は、４個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。
【００２０】
次に、補助遊技図柄表示装置２２２０は、補助遊技図柄（普通図柄）の変動表示及び停止表示が行われる。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置２２２０は、補助遊技図柄表示部２２２１と、補助遊技図柄保留表示部２２２２とを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部２２２２は、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数（実行されていない補助遊技図柄変動の数）に相当する。
【００２１】
最後に、センター飾り１９２は、演出表示装置２１４０の周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置２１４０の保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプ１９０は、遊技領域１２０又は遊技領域１２０以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
【００２２】
次に、図２を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機には、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に主遊技始動口２１１０へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御（即ち、遊技者の利益と直接関係する制御）を行う主制御装置（メイン基板）１０００と、遊技内容に興趣性を付与する装図表示部２１４１上での各種演出・情報報知に係る表示制御を行う演出表示制御手段｛サブ基板（サブメイン基板）｝２１５０と、サブ基板２１５０からのコマンドを受けて遊技の興趣性を高める演出が表示される演出表示装置２１４０と｛サブ基板（サブサブ基板）｝、賞球タンク２１２、賞球レール２１４及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンク２１２から供給される遊技球を上球皿１１０へ払い出す払出ユニット２１６等を備える賞球払出機構（セット基盤）２１０と、払出ユニット２１６による払出動作を制御する賞球払出制御装置（賞球払出制御基板）３０００と、上球皿１１０の遊技球（貯留球）を遊技領域１２０へ１球ずつ発射する発射装置２３２と、発射装置２３２の発射動作を制御する発射制御基板２３０と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源ユニット２９０と、ぱちんこ遊技機の電源をオンオフするスイッチである電源スイッチ２９２等が、前枠１０４裏面（遊技側と反対側）に設けられている。尚、メイン基板、サブメイン基板、サブサブ基板、賞球払出制御基板は、それぞれ別個にＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを有している。
【００２３】
《電気的構成》
次に、図３上段を参照しながら、主制御装置（メイン基板）１０００、賞球払出制御装置（払出基板）３０００及びサブ基板（サブメイン基板である演出表示制御手段２１５０とサブサブ基板である演出表示装置２１４０）のハード構成を説明することとする。尚、ここで示すハード構成は一例に過ぎず、これに限定されるものではない。まず、主制御装置１０００（メイン基板）は主に、主制御用ＣＰＵ１０００ａ、読み書き可能なＲＡＭ１０００ｂ、遊技の進行を制御するための制御プログラムが格納された主制御ＲＯＭ１０００ｃから構成される。ここで、主制御装置１０００は、主遊技始動口入球検出装置２１１１と接続しており、主遊技始動口入球検出装置２１１１から送信された主遊技始動口入球情報を受信可能に構成されている。また、後述するように、主制御ＲＯＭ１０００ｃに格納された制御プログラムは、所定間隔（例えば、２ｍｓ等の一定間隔）の定時割り込みを契機として実行され、当該所定間隔が経過するよりも前に一連の処理実行が完了するよう構成されている。また、ＲＡＭ１０００ｂは、主制御装置１０００の電断時において一時記憶されている情報が失われないようバックアップ機能を備えている（但し、これには限定されない）。
【００２４】
次に、賞球払出制御装置３０００（払出基板）は主に、払出制御用ＣＰＵ３０００ａ、読み書き可能なＲＡＭ３０００ｂ、遊技球の払出動作を制御するための制御プログラムが格納された払出制御ＲＯＭ３０００ｃから構成される。ここで、賞球払出制御装置３０００は、主制御装置１０００と双方向通信可能に接続されており、互いに同期をとりながら遊技球の払出動作を実行することが可能である。また、ＲＡＭ３０００ｂは、賞球払出制御装置３０００の電断時において一時記憶されている情報が失われないようバックアップ機能を備えている（但し、これには限定されない）。
【００２５】
次に、演出表示制御手段２１５０（サブメイン基板）は、表示制御用ＣＰＵ２１５０ａ、読み書き可能なＲＡＭ２１５０ｂ、図柄表示制御を行うための制御プログラムやデータ等が格納された表示制御ＲＯＭ２１５０ｃから構成される。次に、演出表示装置２１４０（サブサブ基板）は、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）２１４０ａと、図柄データ等が格納されたキャラクタＲＯＭ２１４０ｂと、画像表示する表示データを展開するためのＶＲＡＭ２１４０ｃと、Ｄ／Ａコンバータ２１４０ｄと、画像表示が実行されるＬＣＤ表示器２１４０ｅと、を有している。ここで、表示制御用ＣＰＵ２１５０ａは、主制御装置１０００（メイン基板）側からの情報に基づき決定された装飾図柄変動に関するコマンドをＶＤＰ２１４０ａに送信する。そして、ＶＤＰ２１４０ａは、表示制御用ＣＰＵ２１５０ａからのコマンドに基づき、キャラクタＲＯＭ２１４０ｂから表示用データを読み出してＶＲＡＭ２１４０ｃ上に展開し、同期信号をＬＣＤ表示器２１４０ｅに送信すると共にＤ／Ａコンバータ２１４０ｄを通じてＲＧＢ信号をＬＣＤ表示器２１４０ｅに送信する。これにより、ＶＲＡＭ２１４０ｃに展開した表示データがＬＣＤ表示器２１４０ｅ上に表示されることになる。
【００２６】
《ぶら下がり基板概要》
次に、図３下段を参照しながら、本実施形態において想定しているゴト行為に用いられる不正基板（所謂、ぶら下がり基板）の動作概要について説明することとする。まず、ぶら下がり基板とは、当該基板内のＲＯＭに不正プログラムが格納されており、遊技機を構成する部材に取り付けられることで動作する基板のことである。ぶら下がり基板には、取り付ける箇所や用途に応じて様々な態様が存在しているが、本実施形態において想定している態様は、主制御装置１０００と主遊技始動口入球検出装置２１１１との通信用ケーブルハーネスに、中継する形で取り付けられることで動作するものである。ここで、ぶら下がり基板内のＲＯＭには、不正プログラムと共に取り付け対象となる遊技機の大当り（当選）判定乱数値が格納されている。また、ぶら下がり基板は、主遊技始動口入球情報を不正に生成することが可能であり、当該生成した主遊技始動口入球情報を任意のタイミングで、主制御装置１０００に送信可能に構成されている。そして、ぶら下がり基板を取り付け後、遊技機へ電源投入した際には、主制御装置１０００と同一の定時割り込みタイミングにて、ぶら下がり基板内の不正プログラムが実行されるよう構成されている。
【００２７】
このような構成下、従来のぱちんこ遊技機においては、プラスワン方式と称される乱数生成方式を採用していたことに起因して、ぶら下がり基板側から不正に大当りを生起させることが容易となっていた。ここで、プラスワン方式とは、主制御装置１０００における乱数カウンタに対して、定時割り込み毎に順々に値を１加算していく方式であり、遊技機への電源投入時に下限値である０からカウントがスタートし、０→１→２・・・と進行していく。そして、乱数カウンタの上限値（例えば、１バイトカウンタであれば２５５）に到達するまで進行するとクリアされ、下限値である０へと戻る。このように、規則的に乱数カウンタが進行していくことで乱数カウンタ値が特定の値となる周期が一定となるため、ぶら下がり基板側から当該カウンタ値が大当り乱数値となるタイミングを容易に把握することができるのである。より具体的には、ぶら下がり基板内の不正プログラムは、主制御装置１０００における乱数カウンタと同等の乱数カウンタを有しており、遊技機への電源投入時に下限値である０からカウントがスタートするよう構成されている。即ち、主制御装置１０００側の乱数カウンタとぶら下がり基板側の乱数カウンタとは、常に同一のカウンタ値となるのである。そして、ぶら下がり基板側は、自身に格納されている大当り判定乱数値に基づき、当該カウンタ値が大当り判定乱数値となる定時割り込みタイミングにて、主遊技始動口入球情報を主制御装置１０００に送信することで、主制御装置１０００での大当りを不正に生起させることが可能となるのである。
【００２８】
このような状況を鑑み、近年のぱちんこ遊技機においては、プラスワン方式の代替方式として初期値更新型乱数方式（或いは、プラス乱数方式）と称される乱数生成方式を採用している。ここで、初期値更新型乱数方式とは、乱数カウンタの最終値に到達するまで乱数カウンタが進行した際に、リセット時の値（初期値）を偶発性のある値によって定める方式である。例えば、遊技機への電源投入時に初期値である０からカウントがスタートし、０→１→２・・・２５５（最終値）と進行すると、次の値は０ではなくランダムに取得された値（例えば、１００）へとリセットされるのである。そして、同様に、１００→１０１→・・・と進行した結果、９９（最終値）まで進行した際には、再度初期値がランダムに取得されることとなる。このように、乱数カウンタが特定の値となる周期を不定とすることにより、ぶら下がり基板側から当該カウンタ値が大当り乱数値となるタイミングを把握困難とすることで、前述のようなゴト行為が行われることを回避しているのである。
【００２９】
しかしながら、初期値更新型乱数方式を採用したとしても、ぶら下がり基板側から不正に大当りを生起させることを可能とする手法を想定することができる。その手法の着眼点は、主制御装置１０００側でのシステムリセット時において、乱数カウンタがクリアされる点であり、クリアされてから乱数カウンタが一周するまでは当該カウンタ値が単調増加してしまう点である。このような着眼点に基づき想定されるぶら下がり基板の構成は次のとおりである。まず、前述したような構成に加えて、システムリセット信号を不正に生成することが可能であり、当該生成したシステムリセット信号を任意のタイミングで、主制御装置１０００に送信可能（有線又は無線にて送信可能）に構成する。そして、このような構成下、ぶら下がり基板内の不正プログラムにおいて、次の（Ａ）〜（Ｄ）のような処理を実行することで、ぶら下がり基板側から不正に大当りを生起させることが可能となる。即ち、（Ａ）システムリセット信号を主制御装置１０００に送信する｛主制御装置１０００側では、（１）システムリセット信号を受信、（２）プログラムカウンタリセット、（３）プログラム再実行、（４）初期化処理によって乱数カウンタ初期化、となる一連の処理が順次実行される｝、（Ｂ）主制御装置１０００側で順次実行されている（１）〜（４）の実行時間分の待ちループ処理を実行、（Ｃ）定時割り込み処理を実行｛主制御装置１０００側では、（５）定時割り込み処理を実行、（６）定時割り込み毎に乱数カウンタをインクリメント、との処理が実行される｝、（Ｄ）自身に格納されている当選判定乱数値に基づき、所定の定時割り込みタイミング（例えば、当選判定乱数値が「１００」である場合には、１００回目の定時割り込みタイミング）にて、主遊技始動口入球情報を主制御装置１０００に送信する、との処理を実行するのである（その結果、システムリセット後から２ｍｓ×１００＝２００ｍｓ後に、主制御装置１０００側にて不正な大当りが発生する）。
【００３０】
そこで、このような新たな手法を想定し、主制御装置１０００側でのシステムリセット動作時にて乱数カウンタをクリアする遊技機において、ぶら下がり基板側から不正に大当りを生起させることを防止するための方法について、以下に詳述する。尚、以下に示す構成では、ソフト乱数のみを用いた初期値更新型乱数方式を採用した構成となっているが、これには限定されない。即ち、システムリセット動作時において乱数カウンタがクリアされると共に、クリアされてから乱数カウンタが一周するまでは当該カウンタ値が単調増加してしまう構成であれば、ソフトウエア乱数及びハードウエア乱数、並びに乱数生成方式には何ら限定されず適用可能である。
【００３１】
次に、図４のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御装置１０００は、遊技に係る遊技周辺機器２０００｛（主遊技周辺機器Ａ、補助遊技周辺機器２２００）、演出に係るサブメイン制御装置（演出表示制御手段２１５０）、主制御装置１０００からの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御装置３０００｝と、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御装置（演出表示制御手段２１５０）は、画像演出を実行するサブサブ制御装置（演出表示装置２１４０）、各種遊技効果ランプ１９０（例えばサイドランプ）やスピーカ１１４等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御装置３０００は、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置と電気的に接続されている。尚、以下で主制御装置１０００に含まれるとする各手段を周辺機器（例えば、遊技周辺機器２０００）に搭載される形で構成してもよい。また、周辺機器（例えば、遊技周辺機器２０００）に含まれるとする各手段を主制御装置１０００に搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段（装置）の詳細を説明する。
【００３２】
まず、主制御装置１０００は、主遊技（特別遊技等）・補助遊技・一般遊技に関する主たる制御を司る遊技制御手段１１００と、遊技周辺機器２０００やサブ（サブメイン、サブサブ）基板側に各種遊技情報｛例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報（例えば、確率変動大当り、突然確率変動大当り、時間短縮変動大当り、小当り、ハズレ）、変動態様に関する情報（例えば、変動時間）、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等｝を送信するための情報送信制御手段１２００と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御装置３０００を制御する賞球払出決定手段１３００と、ソフトウエア乱数であって初期値更新型乱数の生成制御処理を司る初期値更新型乱数更新制御手段１４００と、不正な大当りが生起してしまうことを回避する不正入賞回避制御手段１５００と、を有している。
【００３３】
ここで、遊技制御手段１１００は、各入球口（始動口等）への遊技球の流入を判定するための入球判定手段１１１０と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段１１２０と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段１１３０と、後述する主遊技側乱数（当選乱数）に基づき当りであるか否かを抽選する当否抽選手段１１３５と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄及び変動態様（変動時間等）を決定するための図柄内容決定手段１１４０と、各図柄の変動及び停止表示する制御を行うための表示制御手段１１５０と、主遊技始動口２１１０の主遊技始動口電動役物２１１２の開閉決定に直接関連する各種処理を行うための電動役物開閉制御手段１１６０と、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段１１７０と、現在の遊技状態［例えば、主遊技に関する状態｛通常遊技状態、特定遊技状態（確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態）、特別遊技状態｝、補助遊技に関する状態（易開放状態、非易開放状態）、主遊技図柄に係る停止図柄及び変動態様情報、各種フラグのオンオフ状況、特別遊技中の遊技状態（例えばラウンド数や入賞個数情報）］等を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段１１９０と、を有している。以下、各手段について詳述する。
【００３４】
まず、入球判定手段１１１０は、主遊技始動口２１１０へ遊技球が入球したか否かを判定する主遊技始動口入球判定手段１１１１と、補助遊技始動口２２１０に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技始動口入球判定手段１１１２とを有している。
【００３５】
次に、乱数取得判定実行手段１１２０は、主遊技始動口２１１０への遊技球の入球に基づき主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数（例えば、当選乱数、変動態様決定乱数、主遊技図柄決定乱数等）を取得する主遊技乱数取得判定実行手段１１２１と、補助遊技側乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための補助遊技乱数取得判定実行手段１１２２とを有している。
【００３６】
次に、保留制御手段１１３０は、主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで主遊技図柄保留情報一時記憶手段１１３１ａに保留するための主遊技図柄保留手段１１３１と、補助遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段１１３２ａに保留するための補助遊技図柄保留手段１１３２と、を有している。ここで、主遊技図柄保留手段１１３１及び補助遊技図柄保留手段１１３２は、最大４個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、主遊技図柄保留情報一時記憶手段１１３１ａ及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段１１３２ａを夫々有している。
【００３７】
次に、当否抽選手段１１３５は、当否抽選を行う際に参照される当否抽選用テーブル１１３５ｂを有している。ここで、当否抽選用テーブル１１３５ｂは、主遊技図柄に関しての大当り抽選を行う際に参照される主遊技用当否抽選テーブル１１３５ｂ−１を有している。尚、各抽選テーブルは、図示しないが、遊技状態毎に異なるテーブルを有している。例えば、各抽選テーブルは、通常遊技状態（時間短縮遊技状態）の際に用いられる低確率抽選用テーブルと、確率変動遊技状態の際に用いられる高確率抽選用テーブルと、を有する。
【００３８】
次に、図柄内容決定手段１１４０は、取得した主遊技側乱数に基づき、主遊技図柄の停止図柄と変動態様（変動時間等）を決定する主遊技内容決定手段１１４１と、取得した補助遊技側乱数に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技内容決定手段１１４２とを有している。
【００３９】
ここで、主遊技内容決定手段１１４１は、主遊技図柄に係る停止図柄や変動態様を決定する際に参照される主遊技内容決定用抽選テーブル１１４１ａを有しており、当該主遊技内容決定用抽選テーブル１１４１ａは、図示しないが、当否結果・遊技状態・保留球数に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている（例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル）。更に、補助遊技内容決定手段１１４２は、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技内容決定用抽選テーブル１１４２ａを有しており、当該補助遊技内容決定用抽選テーブル１１４２ａは、図示しないが、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている（例えば、通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル）。
【００４０】
次に、表示制御手段１１５０は、主遊技図柄表示装置２１３０の主遊技図柄表示部２１３１上で、所定時間主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う主遊技図柄制御手段１１５１と、補助遊技図柄表示装置２２２０の補助遊図柄技表示部２２２１上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段１１５２とを有している。
【００４１】
ここで、主遊技図柄制御手段１１５１は、前記主遊技内容決定手段１１４１により決定された変動態様に係る変動時間を管理するための主遊技図柄変動時間管理手段１１５１ａを更に有している。また、主遊技図柄変動時間管理手段１１５１ａは、ゼロクリア可能な主遊技図柄変動管理用タイマ１１５１ａ−１（デクリメントカウンタ）を更に有している。更に、補助遊技図柄制御手段１１５２は、補助遊技図柄表示装置２２２０の補助遊技図柄表示部２２２１上での補助遊技図柄の変動時間を管理するための補助遊技図柄変動時間管理手段１１５２ａを有している。また、補助遊技図柄変動時間管理手段１１５２ａは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマ１１５２ａ−１を更に備えている。
【００４２】
次に、電動役物開閉制御手段１１６０は、主遊技始動口２１１０の主遊技始動口電動役物２１１２を開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための条件判定手段１１６１と、主遊技始動口２１１０の主遊技始動口電動役物２１１２の駆動（開放）時間を計測する開放タイマ１１６２とを有している。
【００４３】
次に、遊技状態一時記憶手段１１９０は、主遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための主遊技状態一時記憶手段１１９１と、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段１１９２とを有している。
【００４４】
ここで、主遊技状態一時記憶手段１１９１は、各種遊技状態における各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するためのフラグ一時記憶手段１１９１ａと、現在変動中の主遊技図柄（変動開始条件が成立した主遊技図柄）に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための主遊技図柄情報一時記憶手段１１９１ｂと、を有している。
【００４５】
また、補助遊技状態一時記憶手段１１９２は、補助遊技に関する情報（例えば、補助遊技当選フラグ・補助遊技変動中フラグ・開放延長フラグ・電動役物開放中フラグ・時間短縮フラグ等の各種フラグのオンオフ情報）を一時記憶するための補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２ａと、現在変動中の補助遊技図柄（変動開始条件が成立した補助遊技図柄）に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための補助遊技図柄情報一時記憶手段１１９２ｂとを有している。
【００４６】
次に、初期値更新型乱数更新制御手段１４００は、主遊技側乱数や補助遊技側乱数の乱数値となる各種乱数カウンタを有する初期値更新型乱数値一時記憶手段１４１０と、当該各種乱数カウンタの初期値となるカウンタ（初期値カウンタ）を有する乱数初期値一時記憶手段１４２０と、各種乱数カウンタが最終値となるまで進行したか否かを判定するために参照される初期値判定関連情報一時記憶手段１４３０と、を有している。ここで、本実施形態においては、初期値更新型乱数値一時記憶手段１４１０は、各種乱数カウンタとして、主遊技図柄の当否抽選に係る乱数カウンタである主遊技当否乱数カウンタ１４１１と、補助遊技図柄の当否抽選に係る乱数カウンタである補助遊技当否乱数カウンタ１４１３と、を更に有している。また、同様に、乱数初期値一時記憶手段１４２０は、主遊技図柄の当否抽選に係る初期値カウンタである主遊技当否乱数初期値カウンタ１４２１と、補助遊技図柄の当否抽選に係る初期値カウンタである補助遊技当否乱数初期値カウンタ１４２３と、を更に有している。
【００４７】
次に、不正入賞回避制御手段１５００は、不正入賞の監視期間を計時するための不正入賞監視タイマ１５２０と、を更に有している。
【００４８】
次に、図５〜図１１のフローチャートを参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の処理の流れを説明する。尚、演出表示制御手段２１５０側の処理は周知の処理と同様となるため説明を省略し、主制御装置１０００側の処理についてのみ説明する。はじめに、図５は、主制御装置１０００が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。尚、当該メインフローチャートは、実行条件の違いにより４種類のフローチャートに大別されている。即ち、主制御装置１０００が起動時において最初に実行するメインフローチャートが、主制御装置側フロー（０番地）によって示されるステップ１００の処理フローであり、主制御装置１０００の電源断時（例えば、ＮＭＩ信号受信時）において実行するメインフローチャートが、主制御装置側フロー（ＮＭＩ受信時）によって示されるステップ２００の処理フローであり、主制御装置１０００のシステムリセット時（例えば、システムリセット信号受信時）において実行するメインフローチャートが、主制御装置側フロー（リセット時）によって示されるステップ３００の処理フローであり、主制御装置１０００における所定間隔（例えば、２ｍｓ）毎に発生するハードウエア割り込み時において実行するメインフローチャートが、主制御装置側メインフロー（割り込み時）によって示されるステップ１０００の処理フローである。以下、夫々のメインフローチャートについて順次説明する。
【００４９】
まず、主制御装置側フロー（０番地）によって示されるステップ１００が実行された場合、ステップ１１０で、主制御装置１０００は、各種初期処理（例えば、Ｉ／Ｏポートの初期設定等）を実行する。次に、ステップ１２０で、主制御装置１０００は、ＲＡＭ１０００ｂにおけるバックアップＲＡＭの内容をチェックする。次に、ステップ１３０で、主制御装置１０００は、バックアップＲＡＭ内に電断情報が存在しないか否かを判定する。ステップ１３０でＹｅｓの場合、ステップ１４０で、主制御装置１０００は、ＲＡＭ１０００ｂのすべての一時記憶内容をクリアする。次に、ステップ１７０で、主制御装置１０００は、不正入賞監視タイマ１５２０に所定時間をセットしてカウントダウンを開始する。ここで、当該所定時間の設定例としては、不正行為の監視対象とする乱数カウンタが一周するまでに要する時間値を設定する例を挙げることができ、例えば、乱数カウンタの定義域が「０〜１０２３」であってインクリメント間隔が「２ｍｓ」である場合には、１０２４×２ｍｓ＝２０４８ｍｓを設定すればよい。次に、ステップ１９０で、主制御装置１０００は、所定間隔（例えば、２ｍｓ）毎にハードウエア割り込みを発生させるよう設定し、次の処理｛ステップ１０００の主制御装置側メインフロー（割り込み時）｝に移行する。尚、ステップ１３０でＮｏの場合、ステップ１５０で、主制御装置１０００は、バックアップＲＡＭの内容に基づき、主制御用ＣＰＵ１０００ａ内のレジスタ値やＲＡＭ１０００ｂ上にて一時記憶されるプログラム動作状態等を復元し、ステップ１９０に移行する。
【００５０】
次に、主制御装置側フロー（ＮＭＩ受信時）によって示されるステップ２００が実行された場合、ステップ２１０で、主制御装置１０００は、主制御用ＣＰＵ１０００ａ内のレジスタ値やＲＡＭ１０００ｂ上にて一時記憶されるプログラム動作状態等をＲＡＭ１０００ｂにおけるバックアップＲＡＭに退避する。次に、ステップ２２０で、主制御装置１０００は、バックアップＲＡＭに電断情報を記録し、電源断待ちループ処理を実行する。
【００５１】
次に、主制御装置側フロー（リセット時）によって示されるステップ３００が実行された場合、ステップ３２０で、主制御装置１０００は、主制御用ＣＰＵ１０００ａ内のプログラムカウンタをゼロクリアして、主制御ＲＯＭ１０００ｃ内のプログラムを再実行する。即ち、当該処理実行後は、ステップ１００の主制御装置側フロー（０番地）に移行する。
【００５２】
次に、主制御装置側メインフロー（割り込み時）によって示されるステップ１０００が実行された場合、ステップ２１００で、主制御装置１０００は、各種乱数の乱数値更新処理を実行する。ここで、各種乱数とは、主遊技図柄の変動態様（変動時間）決定用乱数等のように、当該乱数値に基づく抽選結果が、遊技者に付される利益率に直接的には影響を与えない（与え難い）類の乱数である。そして、当該乱数値の更新処理とは、乱数カウンタ値に１を加算（インクリメント）することであり、所定の乱数上限値に到達した時点でゼロクリアする（所謂、プラスワン方式）よう構成されている。次に、ステップ２２００で、主制御装置１０００は、後述の初期値更新型乱数更新処理を実行する。次に、ステップ２４００で、主制御装置１０００は、後述の初期値乱数更新処理を実行する。次に、ステップ１１００で、主制御装置１０００は、後述の補助遊技側乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１２００で、主制御装置１０００は、後述の補助遊技電動役物駆動制御処理を実行する。次に、ステップ１３００で、主制御装置１０００は、後述の主遊技側乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１４００で、主制御装置１０００は、後述の主遊技図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ１５００で、主制御装置１０００（特に、特別遊技制御手段１１７０）は、特別遊技作動条件を充足（例えば、当り図柄で停止）したか否かの判定処理を実行する。次に、ステップ１６００で、主制御装置１０００（特に、特別遊技制御手段１１７０）は、特別遊技に係る制御処理（例えば、大入賞口２１２０の駆動処理）を実行する。次に、ステップ１７００で、主制御装置１０００（特に、賞球払出決定手段１３００）は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御装置３０００を駆使して所定の賞球数の払出処理を実行する。次に、ステップ１８００で、主制御装置１０００は、新たなハードウエア割り込みを許可すると共に、当該新たなハードウエア割り込み待ちループ処理を実行する。尚、本実施形態においては、ステップ２４００のサブルーチンに係る初期値乱数更新処理を、当該割り込み待ちループ処理において実行するよう構成されており、このように構成することで、初期値として定められる値の偶発性を更に高めることができる。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。
【００５３】
次に、図６は、図５におけるステップ２２００のサブルーチンに係る、初期値更新型乱数更新処理のフローチャートである。ここで、当該フローチャートは、ステップ２２０２〜ステップ２２２０に亘って、主遊技図柄の当否抽選用乱数（主遊技当否乱数）の更新処理を実行し、ステップ２２６２〜ステップ２２８０に亘って、補助遊技図柄の当否抽選用乱数（補助遊技当否乱数）の更新処理を実行する。尚、本実施形態においては、初期値更新型乱数を採用している乱数の種類として、主遊技当否乱数及び補助遊技当否乱数について例示しているが、これには限定されない。
【００５４】
まず、ステップ２２０２で、初期値更新型乱数更新制御手段１４００は、主遊技当否乱数カウンタ１４１１のカウンタ値Ｃ１_ｒａｎを、主制御用ＣＰＵ１０００ａの内部レジスタ値Ｒとしてセットする。次に、ステップ２２０４で、初期値更新型乱数更新制御手段１４００は、内部レジスタ値Ｒに１を加算（インクリメント）する。次に、ステップ２２０６で、初期値更新型乱数更新制御手段１４００は、内部レジスタ値Ｒが主遊技当否乱数の乱数範囲上限値（例えば、乱数範囲が０〜２５５であれば、２５５）であるか否かを判定する。ステップ２２０６でＹｅｓの場合、ステップ２２０８で、初期値更新型乱数更新制御手段１４００は、内部レジスタ値Ｒをゼロクリアし、ステップ２２１２に移行する。他方、ステップ２２０６でＮｏの場合には、ステップ２２１２に移行する。次に、ステップ２２１２で、初期値更新型乱数更新制御手段１４００は、内部レジスタ値Ｒが初期値判定関連情報一時記憶手段１４３０内の初期値Ｍ１と同値であるか否かを判定する。ステップ２２１２でＹｅｓの場合、ステップ２２１４で、初期値更新型乱数更新制御手段１４００は、主遊技当否乱数初期値カウンタ１４２１のカウンタ値Ｃ１_ｉｎｉを、内部レジスタ値Ｒとしてセットする。次に、ステップ２２１６で、初期値更新型乱数更新制御手段１４００は、内部レジスタ値Ｒを、初期値判定関連情報一時記憶手段１４３０内の初期値Ｍ１としてセットし、ステップ２２２０に移行する。他方、ステップ２２１２でＮｏの場合には、ステップ２２２０に移行する。次に、ステップ２２２０で、初期値更新型乱数更新制御手段１４００は、内部レジスタ値Ｒを、カウンタ値Ｃ１_ｒａｎとしてセットし、ステップ２２６２に移行する。
【００５５】
次に、ステップ２２６２で、初期値更新型乱数更新制御手段１４００は、補助遊技当否乱数カウンタ１４１３のカウンタ値Ｃ３_ｒａｎを、主制御用ＣＰＵ１０００ａの内部レジスタ値Ｒとしてセットする。次に、ステップ２２６４で、初期値更新型乱数更新制御手段１４００は、内部レジスタ値Ｒに１を加算（インクリメント）する。次に、ステップ２２６６で、初期値更新型乱数更新制御手段１４００は、内部レジスタ値Ｒが補助遊技当否乱数の乱数範囲上限値（例えば、乱数範囲が０〜２５５であれば、２５５）であるか否かを判定する。ステップ２２６６でＹｅｓの場合、ステップ２２６８で、初期値更新型乱数更新制御手段１４００は、内部レジスタ値Ｒをゼロクリアし、ステップ２２７２に移行する。他方、ステップ２２６６でＮｏの場合には、ステップ２２７２に移行する。次に、ステップ２２７２で、初期値更新型乱数更新制御手段１４００は、内部レジスタ値Ｒが初期値判定関連情報一時記憶手段１４３０内の初期値Ｍ３と同値であるか否かを判定する。ステップ２２７２でＹｅｓの場合、ステップ２２７４で、初期値更新型乱数更新制御手段１４００は、補助遊技当否乱数初期値カウンタ１４２３のカウンタ値Ｃ３_ｉｎｉを、内部レジスタ値Ｒとしてセットする。次に、ステップ２２７６で、初期値更新型乱数更新制御手段１４００は、内部レジスタ値Ｒを、初期値判定関連情報一時記憶手段１４３０内の初期値Ｍ３としてセットし、ステップ２２８０に移行する。他方、ステップ２２７２でＮｏの場合には、ステップ２２８０に移行する。次に、ステップ２２８０で、初期値更新型乱数更新制御手段１４００は、内部レジスタ値Ｒを、カウンタ値Ｃ３_ｒａｎとしてセットし、次の処理（ステップ２４００の初期値乱数更新処理）に移行する。
【００５６】
次に、図７は、図５におけるステップ２４００のサブルーチンに係る、初期値乱数更新処理のフローチャートである。ここで、当該フローチャートは、ステップ２４０２〜ステップ２４１０に亘って、主遊技当否乱数に係る初期値（主遊技当否乱数初期値）の更新処理を実行し、ステップ２４４２〜ステップ２４５０に亘って、補助遊技当否乱数に係る初期値（補助遊技当否乱数初期値）の更新処理を実行する。
【００５７】
まず、ステップ２４０２で、初期値更新型乱数更新制御手段１４００は、主遊技当否乱数初期値カウンタ１４２１のカウンタ値Ｃ１_ｉｎｉを、主制御用ＣＰＵ１０００ａの内部レジスタ値Ｒとしてセットする。次に、ステップ２４０４で、初期値更新型乱数更新制御手段１４００は、内部レジスタ値Ｒを１減算（デクリメント）する。次に、ステップ２４０６で、初期値更新型乱数更新制御手段１４００は、内部レジスタ値Ｒがゼロであるか否かを判定する。ステップ２４０６でＹｅｓの場合、ステップ２４０８で、初期値更新型乱数更新制御手段１４００は、内部レジスタ値Ｒに主遊技当否乱数の乱数範囲上限値（例えば、乱数範囲が０〜２５５であれば、２５５）をセットし、ステップ２４１０に移行する。他方、ステップ２４０６でＮｏの場合には、ステップ２４１０に移行する。次に、ステップ２４１０で、初期値更新型乱数更新制御手段１４００は、内部レジスタ値Ｒを、カウンタ値Ｃ１_ｉｎｉにセットし、ステップ２４４２に移行する。
【００５８】
次に、ステップ２４４２で、初期値更新型乱数更新制御手段１４００は、補助遊技当否乱数初期値カウンタ１４２３のカウンタ値Ｃ３_ｉｎｉを、主制御用ＣＰＵ１０００ａの内部レジスタ値Ｒとしてセットする。次に、ステップ２４４４で、初期値更新型乱数更新制御手段１４００は、内部レジスタ値Ｒを１減算（デクリメント）する。次に、ステップ２４４６で、初期値更新型乱数更新制御手段１４００は、内部レジスタ値Ｒがゼロであるか否かを判定する。ステップ２４４６でＹｅｓの場合、ステップ２４４８で、初期値更新型乱数更新制御手段１４００は、補助遊技当否乱数の乱数範囲上限値（例えば、乱数範囲が０〜２５５であれば、２５５）をセットし、ステップ２４５０に移行する。他方、ステップ２４４６でＮｏの場合には、ステップ２４５０に移行する。次に、ステップ２４５０で、初期値更新型乱数更新制御手段１４００は、内部レジスタ値Ｒを、カウンタ値Ｃ３_ｉｎｉにセットし、次の処理（ステップ１１００の補助遊技側乱数取得処理）に移行する。
【００５９】
次に、図８は、図５におけるステップ１１００のサブルーチンに係る、補助遊技側乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１１０２で、補助遊技始動口入球判定手段１１１２は、補助遊技始動口２２１０の補助遊技始動口入球検出装置２２１１から補助遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１１０２でＹｅｓの場合、ステップ１１０３で、不正入賞回避制御手段１５００は、不正入賞監視タイマ１５２０のタイマ値がゼロであるか否かを判定する。ステップ１１０３でＹｅｓの場合、ステップ１１０４で、補助遊技乱数取得判定実行手段１１２２は、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段１１３２ａを参照し、保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１１０４でＹｅｓの場合、ステップ１１０６で、補助遊技乱数取得判定実行手段１１２２は、補助遊技当否乱数カウンタ１４１３のカウンタ値Ｃ３_ｒａｎを補助遊技側乱数として取得する。次に、ステップ１１０８で、補助遊技図柄保留手段１１３２は、何個目の保留であるかという順番情報と共に、当該取得した補助遊技側乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段１１３２ａにセットする形で保留球を１加算する。そして、ステップ１１１０で、情報送信制御手段１２００は、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段１１３２ａを参照し、当該乱数が何個目の保留として記憶されたのかの情報を取得すると共に、当該情報を演出表示制御手段２１５０側に送信し、次の処理（ステップ１２００の補助遊技電動役物駆動制御処理）に移行する。尚、ステップ１１０２及びステップ１１０４でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１２００の補助遊技電動役物駆動制御処理）に移行する。他方、ステップ１１０３でＮｏの場合、換言すれば、不正入賞監視タイマ１５２０にセットされた所定時間の経過前に補助遊技始動口２２１０への入球があった場合、ステップ１１２０で、不正入賞回避制御手段１５００は、不正入賞が検出された旨を報知し（報知態様には特に限定されない）、次の処理（ステップ１２００の補助遊技電動役物駆動制御処理）に移行する（遊技球の発射を停止させる等により遊技禁止状態へ移行してもよい）。
【００６０】
次に、図９は、図５におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、補助遊技電動役物駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１２０２で、電動役物開閉制御手段１１６０は、補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２ａを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０２でＹｅｓの場合、ステップ１２０４で、補助遊技図柄制御手段１１５２は、補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２ａを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０４でＹｅｓの場合、ステップ１２０６で、補助遊技内容決定手段１１４２は、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段１１３２ａを参照し、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ１２０６でＹｅｓの場合、ステップ１２０８で、補助遊技内容決定手段１１４２は、当該保留球に基づく補助遊技側乱数及び補助遊技側遊技状態に基づき停止図柄を決定する。次に、ステップ１２１０で、補助遊技図柄変動時間管理手段１１５２ａは、補助遊技側遊技状態に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマ１１５２ａ−１に所定時間（例えば、時短遊技の場合には５秒、通常遊技の場合には３０秒）をセットする。そして、ステップ１２１２で、補助遊技図柄制御手段１１５２は、補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２ａ内の補助遊技変動中フラグをオンにする。次に、ステップ１２１４で、補助遊技図柄保留手段１１３２は、補助遊技図柄に関する当該保留球を１減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段１１３２ａに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段１１５２は、補助遊技図柄変動管理用タイマ１１５２ａ−１をスタートした後、補助遊技図柄表示部２２２１上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ１２１６で、補助遊技図柄変動時間管理手段１１５２ａは、補助遊技図柄変動管理用タイマ１１５２ａ−１を参照して、前記所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２１６でＹｅｓの場合、ステップ１２１８で、補助遊技図柄制御手段１１５２は、補助遊技図柄表示部２２２１上で、前記ステップ１２０８で補助遊技内容決定手段１１４２が決定した停止図柄を確定表示する。そして、ステップ１２２０で、補助遊技図柄制御手段１１５２は、補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２ａ内の補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ１２２２で、条件判定手段１１６１は、当該停止図柄が「当り」であるか否かを判定する。ステップ１２２２でＹｅｓの場合、ステップ１２２４で、電動役物開閉制御手段１１６０は、補助遊技側遊技状態に基づき、開放タイマ１１６２に所定時間（例えば、時短遊技の場合には５秒、通常遊技の場合には０．５秒）セットする。次に、ステップ１２２６で、電動役物開閉制御手段１１６０は、補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２ａ内の電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ１２２８で、電動役物開閉制御手段１１６０は、主遊技始動口２１１０の主遊技始動口電動役物２１１２を開放する。次に、ステップ１２３０で、電動役物開閉制御手段１１６０は、開放タイマ１１６２を参照して、前記所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２３０でＹｅｓの場合、ステップ１２３２及びステップ１２３４で、電動役物開閉制御手段１１６０は、主遊技始動口２１１０の主遊技始動口電動役物２１１２を閉鎖すると共に、補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２ａ内の電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理（ステップ１３００の主遊技側乱数取得処理）に移行する。
【００６１】
尚、ステップ１２０２でＮｏの場合はステップ１２３０に移行し、ステップ１２０４でＮｏの場合はステップ１２１６に移行し、ステップ１２０６、ステップ１２１６、ステップ１２２２及びステップ１２３０でＮｏの場合は次の処理（ステップ１３００の主遊技側乱数取得処理）に移行する。
【００６２】
次に、図１０は、図５におけるステップ１３００のサブルーチンに係る、主遊技側乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１３０２で、主遊技始動口入球判定手段１１１１は、主遊技始動口２１１０の主遊技始動口入球検出装置２１１１から主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３０２でＹｅｓの場合、ステップ１３０３で、不正入賞回避制御手段１５００は、不正入賞監視タイマ１５２０のタイマ値がゼロであるか否かを判定する。ステップ１３０３でＹｅｓの場合、ステップ１３０４で、主遊技乱数取得判定実行手段１１２１は、主遊技図柄保留情報一時記憶手段１１３１ａを参照し、保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１３０４でＹｅｓの場合、ステップ１３０６で、主遊技乱数取得判定実行手段１１２１は、主遊技当否乱数カウンタ１４１１のカウンタ値Ｃ１_ｒａｎを主遊技側乱数（当選乱数）として取得すると共に、主遊技図柄保留手段１１３１は、何個目の保留であるかという順番情報と共に、当該取得した主遊技側乱数を主遊技図柄保留情報一時記憶手段１１３１ａにセットする。次に、ステップ１３０７で、主遊技乱数取得判定実行手段１１２１は、ステップ２１００で更新された各種乱数に基づき主遊技側乱数（図柄決定乱数、変動態様決定乱数）として取得すると共に、主遊技図柄保留手段１１３１は、何個目の保留であるかという順番情報と共に、当該取得した主遊技側乱数を主遊技図柄保留情報一時記憶手段１１３１ａにセットする。そして、ステップ１３０８で、情報送信制御手段１２００は、主遊技図柄保留情報一時記憶手段１１３１ａを参照し、当該乱数が何個目の保留として記憶されたのかの情報を取得すると共に、当該情報を演出表示制御手段２１５０側に送信し、次の処理（ステップ１４００の主遊技図柄表示制御処理）に移行する。尚、ステップ１３０２及びステップ１３０４でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１４００の主遊技図柄表示制御処理）に移行する。他方、ステップ１３０３でＮｏの場合、換言すれば、不正入賞監視タイマ１５２０にセットされた所定時間の経過前に主遊技始動口２１１０への入球があった場合、ステップ１３２０で、不正入賞回避制御手段１５００は、不正入賞が検出された旨を報知し（報知態様には特に限定されない）、次の処理（ステップ１４００の主遊技図柄表示制御処理）に移行する（遊技球の発射を停止させる等により遊技禁止状態へ移行してもよい）。
【００６３】
次に、図１１は、図５におけるステップ１４００のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１４０２で、主遊技内容決定手段１１４１は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、この変動開始条件は、特別遊技中や主遊技図柄変動中でないことが条件となる。
【００６４】
ステップ１４０２でＹｅｓの場合、ステップ１４０４で、主遊技内容決定手段１１４１は、主遊技図柄保留情報一時記憶手段１１３１ａに一時記憶されている、今回の図柄変動に係る主遊技側乱数を読み出す。次に、ステップ１４０６で、当否抽選手段１１３５は、主遊技側乱数（当選乱数）及び遊技状態に基づき、主遊技用当否抽選テーブル１１３５ｂ−１を参照し、主遊技図柄当否（大当り）抽選を実行する。
【００６５】
次に、ステップ１４１２及びステップ１４１３で、主遊技内容決定手段１１４１は、主遊技内容決定用抽選テーブル１１４１ａ内の各抽選テーブルを参照し、主遊技側乱数（例えば、図柄決定乱数、変動態様決定乱数）に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定すると共に、当該決定した停止図柄に基づき変動態様を決定し、これらを主遊技図柄情報一時記憶手段１１９１ｂに一時記憶する。次に、ステップ１４１４で、情報送信制御手段１２００は、ステップ１４１２及びステップ１４１３で決定した主遊技図柄に関する図柄情報（停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等）を演出表示制御手段２１５０側に送信する。次に、ステップ１４１６で、主遊技図柄変動時間管理手段１１５１ａが、所定時間（前記ステップ１４１３で決定した変動態様に係る変動時間）を主遊技図柄変動管理用タイマ１１５１ａ−１にセットする。そして、ステップ１４１８で、主遊技図柄制御手段１１５１は、主遊技図柄表示装置２１３０の主遊技図柄表示部２１３１上で、主遊技図柄情報一時記憶手段１１９１ｂに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ１４２０で、主遊技図柄制御手段１１５１は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ内の変動中フラグをオンする。そして、ステップ１４２２で、主遊技図柄変動時間管理手段１１５１ａが、所定時間に到達したか否かを判定する。ここで、ステップ１４２２でＮｏの場合には、次の処理（ステップ１５００の特別遊技作動条件判定処理）に移行する。他方、ステップ１４２２でＹｅｓの場合、ステップ１４２４で、情報送信制御手段１２００は、所定時間に到達した旨のコマンドを演出表示制御手段２１５０側に送信する。次に、ステップ１４２６で、主遊技図柄制御手段１１５１は、主遊技図柄表示装置２１３０の主遊技図柄表示部２１３１上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主遊技図柄情報一時記憶手段１１９１ｂに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ１４２８で、主遊技図柄制御手段１１５１は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ内の変動中フラグをオフにする。そして、ステップ１４３０で、主遊技図柄変動時間管理手段１１５１ａは、主遊技図柄変動管理用タイマ１１５１ａ−１をリセットし、次の処理（ステップ１５００の特別遊技作動条件判定処理）に移行する。
【００６６】
尚、ステップ１４０２でＮｏの場合には、ステップ１４３２で、主遊技図柄制御手段１１５１は、フラグ一時記憶手段１１９１ａを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１４３２でＹｅｓの場合にはステップ１４２２に移行し、ステップ１４３２でＮｏの場合には、次の処理（ステップ１５００の特別遊技作動条件判定処理）に移行する。
【００６７】
以上のような処理を実行するよう構成することで、本実施形態においては、主制御装置１０００がシステムリセット信号を受信してから所定時間（例えば、不正行為の監視対象とする乱数カウンタが一周するまでに要する時間）が経過するまでは、始動口（本例では、補助遊技始動口２２１０又は主遊技始動口２１１０）に遊技球が入球したとしても、有効な入球として扱われないこととなる（エラーが報知される、乱数が取得されない、遊技禁止状態となる、等）。即ち、遊技場における通常運用時にはこのような事象が発生し得ない＝不正行為が行われている、として扱うことによって、簡易的な処理内容ではありながら、ぶら下がり基板側から不正に大当りを生起させられてしまう事態を効果的に回避することが可能となるのである。
【００６８】
尚、本実施形態においては、不正入賞監視タイマ１５２０のタイマ値に基づき、「主制御装置１０００がシステムリセット信号を受信してから所定時間が経過するまで」との判定処理を実現しているが、これには限定されない。その場合には、例えば、主制御装置側メインフロー（割り込み時）によって示されるステップ１０００の処理フローの実行回数（或いは、乱数カウンタのインクリメント回数）に基づき当該判定処理を実現してもよい。
【００６９】
尚、本実施形態とは異なる処理内容によって、ぶら下がり基板側から不正に大当りを生起させられてしまう事態を回避することも可能である。そこで、このような態様を第二実施形態及び第三実施形態とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ説明する。
【００７０】
（第二実施形態）
次に、図１２は、第二実施形態における主制御装置１０００が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。はじめに、本実施形態からの変更点は、ステップ１８０（第２）についてであり、その目的は、主制御装置１０００がシステムリセット信号を受信した後、ステップ１０００の主制御装置側メインフロー（割り込み時）の実行が開始されるタイミングを遅延させることである。即ち、ステップ１８０（第２）で、主制御装置１０００は、後述する遊技状態移行遅延制御処理を実行する。
【００７１】
次に、図１３は、第二実施形態における、図１２のステップ１８０（第２）のサブルーチンに係る、遊技状態移行遅延制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１８２（第２）で、不正入賞回避制御手段１５００は、ＲＡＭ１０００ｂに一時記憶されている内容のチェックサムを取得する。次に、ステップ１８４（第２）で、不正入賞回避制御手段１５００は、当該取得したチェックサム値を不正入賞監視タイマ１５２０にセットしてスタートする。次に、ステップ１４０（第２）で、主制御装置１０００は、ＲＡＭ１０００ｂのすべての一時記憶内容をクリアする。次に、ステップ１８６（第２）で、不正入賞回避制御手段１５００は、不正入賞監視タイマ１５２０のタイマ値がゼロであるか否かを判定する。ステップ１８６（第２）でＹｅｓの場合には、次の処理（ステップ１６０）に移行する一方、ステップ１８６（第２）でＮｏの場合には、再度ステップ１８６（第２）を実行することで、不正入賞監視タイマ１５２０のタイマ値に基づく待ちループ処理が実行されることとなる。
【００７２】
以上のような処理を実行するよう構成することで、第二実施形態においては、主制御装置１０００がシステムリセット信号を受信してから所定時間（本例では、ＲＡＭ１０００ｂのチェックサム値に基づき決定された時間）が経過するまでは、ステップ１０００の主制御装置側メインフロー（割り込み時）が開始されない、換言すれば、遊技可能状態へ移行するまでにランダムな待ち時間が設けられることとなる。よって、前述のようなぶら下がり基板の構成において、「（Ｄ）自身に格納されている当選判定乱数値に基づき、所定の定時割り込みタイミング（例えば、当選判定乱数値が「１００」である場合には、１００回目の定時割り込みタイミング）にて、主遊技始動口入球情報を主制御装置１０００に送信する」との処理が実行されたとしても、当該タイミングにおける主制御装置１０００側の乱数カウンタ値が不定となる結果、ぶら下がり基板側から不正に大当りを生起させられてしまう事態を回避することが可能となるのである。
【００７３】
尚、ステップ１８２（第２）及びステップ１８４（第２）の処理内容は、これには限定されず、主制御装置１０００側のシステムリセット時において不定値を採るものであれば代用可能である。例えば、主制御用ＣＰＵ１０００ａにおけるリフレッシュレジスタのレジスタ値を取得して不正入賞監視タイマ１５２０にセットする方法、ハードウエア乱数の乱数値を取得して不正入賞監視タイマ１５２０にセットする方法等を挙げることができる。ここで、リフレッシュレジスタとは、揮発性であるＲＡＭ１０００ｂにおける記憶内容が消失してしまわないよう、ＲＡＭ１０００ｂへ輪番的に電荷を補充（リフレッシュ）するために参照されるレジスタである。リフレッシュレジスタのレジスタ値は、リフレッシュ対象となるメモリ領域のブロック番号（例えば、０〜１２７）を意味しており、当該ブロック番号によって示されるメモリ領域に対して電荷が補充される。そして、主制御用ＣＰＵ１０００ａは、主制御ＲＯＭ１０００ｃ内のプログラム処理とは独立して、リフレッシュレジスタのレジスタ値をインクリメントしながら、ＲＡＭ１０００ｂのリフレッシュ動作を実行する。即ち、リフレッシュレジスタのレジスタ値は、最大値（本例では、１２７）を上限値とするプラスワン方式の乱数カウンタとして、主制御ＲＯＭ１０００ｃ内のプログラム処理にて利用することができるのである。
【００７４】
尚、ステップ１８６（第２）でＮｏの場合において、不正入賞監視タイマ１５２０のタイマ値に基づく待ちループ処理が実行されるよう構成されているが、当該タイミングにてステップ２２００の初期値更新型乱数更新処理（及びステップ２４００の初期値乱数更新処理）を実行するよう構成してもよい（図１４参照）。このように構成することで、ステップ１０００の主制御装置側メインフロー（割り込み時）の開始時における乱数カウンタのカウンタ値が不定となるため、ぶら下がり基板側から不正に大当りを生起させられてしまう事態を更に効果的に回避することが可能となるのである。
【００７５】
（第三実施形態）
次に、図１５は、第三実施形態における主制御装置１０００が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。はじめに、本実施形態からの変更点は、ステップ１７０（第３）及びステップ３１０（第３）についてであり、その目的は、主制御装置１０００がシステムリセット信号を受信した後、主制御装置１０００とは異なる装置であって主制御装置１０００へのコマンド送信が可能な装置（本例では、賞球払出制御装置３０００としているが、これには限定されない）からの所定コマンドを受信するまで、ステップ１０００の主制御装置側メインフロー（割り込み時）の実行が開始されるタイミングを遅延させることである。即ち、ステップ１７０（第３）で、主制御装置１０００は、後述する遊技状態移行待機処理を実行する。また、ステップ３１０（第３）で、主制御装置１０００（特に、情報送信制御手段１２００）は、賞球払出制御装置３０００側へシステムリセット信号を送信する。
【００７６】
次に、図１６は、第三実施形態における、図１５のステップ１７０（第３）のサブルーチンに係る、遊技状態移行待機処理のフローチャートである。まず、ステップ１７５（第３）で、不正入賞回避制御手段１５００は、主制御装置１０００における賞球払出制御装置３０００側からのコマンド受信ポートを確認する。次に、ステップ１７６（第３）で、不正入賞回避制御手段１５００は、当該コマンド受信ポートにて賞球払出制御装置３０００からの所定コマンド（本例では、遊技開始許可コマンドと称す）を受信したか否かを判定する。ステップ１７６（第３）でＹｅｓの場合には、次の処理（ステップ１６０）に移行する一方、ステップ１７６（第３）でＮｏの場合には、再度ステップ１７５（第３）を実行することで、賞球払出制御装置３０００からの遊技開始許可コマンド受信待ちループ処理が実行されることとなる。
【００７７】
次に、図１７は、第三実施形態における、賞球払出制御装置３０００が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。尚、当該メインフローチャートは、主制御装置１０００と同様に、実行条件の違いにより４種類のフローチャートに大別されている。即ち、賞球払出制御装置３０００が起動時において最初に実行するメインフローチャートが、賞球払出制御装置側フロー（０番地）によって示されるステップ３１００（第３）の処理フローであり、賞球払出制御装置３０００の電源断時（例えば、ＮＭＩ信号受信時）において実行するメインフローチャートが、賞球払出制御装置側フロー（ＮＭＩ受信時）によって示されるステップ３２００（第３）の処理フローであり、賞球払出制御装置３０００のシステムリセット時（例えば、システムリセット信号受信時）において実行するメインフローチャートが、賞球払出制御装置側フロー（リセット信号受信時）によって示されるステップ３３００（第３）の処理フローであり、賞球払出制御装置側フロー（０番地）の実行後において移行するメインフローチャートであって常時繰り返し実行されるフローチャートが、賞球払出制御装置側メインフローによって示されるステップ３４００（第３）の処理フローである。以下、夫々のメインフローチャートについて順次説明する。
【００７８】
まず、賞球払出制御装置側フロー（０番地）によって示されるステップ３１００（第３）が実行された場合、ステップ３１１０（第３）で、賞球払出制御装置３０００は、各種初期処理（例えば、Ｉ／Ｏポートの初期設定等）を実行する。次に、ステップ３１２０（第３）で、賞球払出制御装置３０００は、ＲＡＭ３０００ｂにおけるバックアップＲＡＭの内容をチェックする。次に、ステップ３１３０（第３）で、賞球払出制御装置３０００は、バックアップＲＡＭ内に電断情報が存在しないか否かを判定する。ステップ３１３０（第３）でＹｅｓの場合、ステップ３１７０（第３）で、賞球払出制御装置３０００は、後述する遊技開始タイミング遅延制御処理を実行し、次の処理｛ステップ３４００（第３）の賞球払出制御装置側メインフロー｝に移行する。尚、ステップ３１３０（第３）でＮｏの場合、ステップ３１５０（第３）で、賞球払出制御装置３０００は、バックアップＲＡＭの内容に基づき、払出制御用ＣＰＵ３０００ａ内のレジスタ値やＲＡＭ３０００ｂ上にて一時記憶されるプログラム動作状態等を復元し、次の処理｛ステップ３４００（第３）の賞球払出制御装置側メインフロー｝に移行する。
【００７９】
次に、賞球払出制御装置側フロー（ＮＭＩ受信時）によって示されるステップ３２００（第３）が実行された場合、ステップ３２１０（第３）で、賞球払出制御装置３０００は、払出制御用ＣＰＵ３０００ａ内のレジスタ値やＲＡＭ３０００ｂ上にて一時記憶されるプログラム動作状態等をＲＡＭ３０００ｂにおけるバックアップＲＡＭに退避する。次に、ステップ３２２０（第３）で、賞球払出制御装置３０００は、バックアップＲＡＭに電断情報を記録し、電源断待ちループ処理を実行する。
【００８０】
次に、賞球払出制御装置側フロー（リセット信号受信時）によって示されるステップ３３００（第３）が実行された場合、ステップ３３２０（第３）で、賞球払出制御装置３０００は、払出制御用ＣＰＵ３０００ａ内のプログラムカウンタをゼロクリアして、払出制御ＲＯＭ３０００ｃ内のプログラムを再実行する。即ち、当該処理実行後は、ステップ３１００（第３）の賞球払出制御装置側フロー（０番地）に移行する。
【００８１】
次に、賞球払出制御装置側メインフローによって示されるステップ３４００（第３）が実行された場合、賞球払出制御装置３０００は、周知の処理と同様の処理を実行し、払出ユニット２１６を駆使して遊技球の払出動作を実行する。即ち、ステップ３４１０（第３）で、賞球払出制御装置３０００は、主制御装置１０００からの賞球払出関連情報の送受信処理｛又は、周知である遊技球貸出ユニット（カードユニット）からの遊技球貸出関連情報の送受信処理｝を実行する。次に、ステップ３４２０（第３）で、賞球払出制御装置３０００は、当該受信した賞球払出関連情報（又は、遊技球貸出関連情報）に基づき、払出ユニット２１６を駆動させて所定個数の遊技球の払出動作を実行する。次に、ステップ３４３０（第３）で、賞球払出制御装置３０００は、所定のエラー制御処理｛例えば、主制御装置１０００（又は、遊技球貸出ユニット）との通信エラー監視処理、払出ユニット２１６におけるモータ動作異常監視処理、等｝を実行し、ステップ３４１０（第３）に移行する。
【００８２】
次に、図１８は、第三実施形態における、図１７のステップ３１７０（第３）のサブルーチンに係る、遊技開始タイミング遅延制御処理のフローチャートである。まず、ステップ３１７２（第３）で、賞球払出制御装置３０００は、ＲＡＭ３０００ｂに一時記憶されている内容のチェックサムを取得する。次に、ステップ３１７４（第３）で、賞球払出制御装置３０００は、当該取得したチェックサム値を賞球払出制御装置３０００内に設けられたタイマ（本例では、コマンド送信待機タイマと称す）にセットしてスタートする。次に、ステップ３１７６（第３）で、賞球払出制御装置３０００は、ＲＡＭ３０００ｂのすべての一時記憶内容をクリアする。次に、ステップ３１７８（第３）で、賞球払出制御装置３０００は、コマンド送信待機タイマのタイマ値がゼロであるか否かを判定する。ステップ３１７８（第３）でＹｅｓの場合、ステップ３１８０（第３）で、賞球払出制御装置３０００は、主制御装置１０００へ遊技開始許可コマンドを送信し、次の処理｛ステップ３４００（第３）の賞球払出制御装置側メインフロー｝に移行する一方、ステップ３１７８（第３）でＮｏの場合には、再度ステップ３１７８（第３）を実行することで、コマンド送信待機タイマのタイマ値に基づく待ちループ処理が実行されることとなる。
【００８３】
尚、ステップ３１７２（第３）及びステップ３１７４（第３）の処理内容は、これには限定されず、賞球払出制御装置３０００側のシステムリセット時において不定値を採るものであれば代用可能である（例えば、払出制御用ＣＰＵ３０００ａにおけるリフレッシュレジスタのレジスタ値を取得してコマンド送信待機タイマにセットする方法、ハードウエア乱数の乱数値を取得してコマンド送信待機タイマにセットする方法等、賞球払出制御装置３０００のハード構成に応じて選択すればよい）。
【００８４】
以上のような処理を実行するよう構成することで、第三実施形態においては、主制御装置１０００がシステムリセット信号を受信した後、賞球払出制御装置３０００から送信された遊技開始許可コマンドを受信するまでは、ステップ１０００の主制御装置側メインフロー（割り込み時）が開始されないことに加え、賞球払出制御装置３０００側が遊技開始許可コマンドを送信するタイミングが不定となる結果、主制御装置１０００側が遊技可能状態へ移行するまでにランダムな待ち時間が設けられることとなる。よって、前述のようなぶら下がり基板の構成において、「（Ｄ）自身に格納されている当選判定乱数値に基づき、所定の定時割り込みタイミング（例えば、当選判定乱数値が「１００」である場合には、１００回目の定時割り込みタイミング）にて、主遊技始動口入球情報を主制御装置１０００に送信する」との処理が実行されたとしても、当該タイミングにおける主制御装置１０００側の乱数カウンタ値が不定となる結果、ぶら下がり基板側から不正に大当りを生起させられてしまう事態を回避することが可能となるのである。
【００８５】
尚、前述したすべての実施形態において、ぱちんこ遊技機についてのみ例示しているが、これには限定されず、回胴式遊技機（所謂、スロットマシン）についても適用可能である。ここで、周知のスロットマシンについて補足説明しておく。
【００８６】
まず、周知のスロットマシンには、遊技の進行を司る主遊技制御部としてのメイン基板と、演出の実行を司る副遊技制御部としてのサブ基板と、主遊技用識別情報を表示するための主遊技用識別情報表示部として複数の識別情報が夫々外周上に配置された複数列（一般には３列）のリールと、遊技者によって操作可能であって遊技開始を指示する主遊技開始指示装置としてのスタートレバーと、遊技者によって操作可能であって遊技進行を指示する主遊技進行指示装置としてのストップボタンと、を有している。そして、メイン基板には、スタートレバーが操作されたことを契機として主遊技用乱数を取得する主遊技用乱数取得手段と、主遊技用乱数取得手段が取得した乱数に基づき一又は複数の停止識別情報を暫定的に決定する主遊技用識別情報表示内容決定手段（例えば、小役や特別役物等の当選役を内部的に決定する表示内容決定手段）と、主遊技用識別情報表示内容決定手段により暫定的に決定された一又は複数の停止識別情報とストップボタンの操作タイミングとに基づき、一の停止識別情報を主遊技用識別情報表示部であるリール上に確定表示するよう制御する主遊技用識別情報表示制御手段（例えば、内部的に決定された当選役とストップボタンが押圧されたタイミングとに基づき、所定の位置でリールを停止するリール制御手段）と、主遊技用識別情報表示部であるリール上にて停止識別情報として所定態様が表示された場合、特別遊技に移行させるよう制御する特別遊技実行制御手段（例えば、「７７７等」が所定の有効ライン上に並んだことを契機として、特別役物を作動させる特別役物作動手段）と、主遊技用乱数取得手段が取得した主遊技用乱数に関する情報を副遊技制御部側に送信する主遊技側情報送信制御手段と、を有している。
【００８７】
このような周知構成のスロットマシンについて、前述したすべての実施形態に係る構成を適用することができるのである。
【符号の説明】
【００８８】
１０００  主制御装置、１０００ａ  主制御用ＣＰＵ
１０００ｂ  ＲＡＭ、１０００ｃ  主制御ＲＯＭ
１１００  遊技制御手段、１１１０  入球判定手段
１１１１  主遊技始動口入球判定手段、１１１２  補助遊技始動口入球判定手段
１１２０  乱数取得判定実行手段、１１２１  主遊技乱数取得判定実行手段
１１２２  補助遊技乱数取得判定実行手段、１１３０  保留制御手段
１１３１  主遊技図柄保留手段、１１３１ａ  主遊技図柄保留情報一時記憶手段
１１３２  補助遊技図柄保留手段、１１３２ａ  補助遊技図柄保留情報一時記憶手段
１１３５  当否抽選手段、１１３５ｂ  当否抽選用テーブル
１１３５ｂ−１  主遊技用当否抽選テーブル、１１４０  図柄内容決定手段
１１４１  主遊技内容決定手段、１１４１ａ  主遊技内容決定用抽選テーブル
１１４２  補助遊技内容決定手段、１１４２ａ  補助遊技内容決定用抽選テーブル
１１５０  表示制御手段、１１５１  主遊技図柄制御手段
１１５１ａ  主遊技図柄変動時間管理手段、１１５１ａ−１  主遊技図柄変動管理用タイマ
１１５２  補助遊技図柄制御手段、１１５２ａ  補助遊技図柄変動時間管理手段
１１５２ａ−１  補助遊技図柄変動管理用タイマ、１１６０  電動役物開閉制御手段
１１６１  条件判定手段、１１６２  開放タイマ
１１７０  特別遊技制御手段、１１９０  遊技状態一時記憶手段
１１９１  主遊技状態一時記憶手段、１１９１ａ  フラグ一時記憶手段
１１９１ｂ  主遊技図柄情報一時記憶手段、１１９２  補助遊技状態一時記憶手段
１１９２ａ  補助遊技関連情報一時記憶手段、１１９２ｂ  補助遊技図柄情報一時記憶手段
１２００  情報送信制御手段、１３００  賞球払出決定手段
１４００  初期値更新型乱数更新制御手段、１４１０  初期値更新型乱数値一時記憶手段
１４１１  主遊技当否乱数カウンタ
１４１３  補助遊技当否乱数カウンタ、１４２０  乱数初期値一時記憶手段
１４２１  主遊技当否乱数初期値カウンタ
１４２３  補助遊技当否乱数初期値カウンタ、１４３０  初期値判定関連情報一時記憶手段
１５００  不正入賞回避制御手段、１５２０  不正入賞監視タイマ
２０００  遊技周辺機器
Ａ  主遊技周辺機器、２１１０  主遊技始動口
２１１１  主遊技始動口入球検出装置、２１１２  主遊技始動口電動役物
２１３０  主遊技図柄表示装置、２１３１  主遊技図柄表示部
２１３２  主遊技図柄保留表示部、２１２０  大入賞口
２１２１  大入賞口入賞検出装置、２１２２  大入賞口電動役物
２２００  補助遊技周辺機器、２２１０  補助遊技始動口
２２１１  補助遊技始動口入球検出装置、２２２０  補助遊技図柄表示装置
２２２１  補助遊技図柄表示部、２２２２  補助遊技図柄保留表示部
２１５０  演出表示制御手段、２１４０  演出表示装置
２１４１  装図表示部、２１４２  装図保留表示部
３０００  賞球払出制御装置、３０００ａ  払出制御用ＣＰＵ
３０００ｂ  ＲＡＭ、３０００ｃ  払出制御ＲＯＭ
【図１】
0005791152.tif 000002
【図２】
0005791152.tif 000003
【図３】
0005791152.tif 000004
【図４】
0005791152.tif 000005
【図５】
0005791152.tif 000006
【図６】
0005791152.tif 000007
【図７】
0005791152.tif 000008
【図８】
0005791152.tif 000009
【図９】
0005791152.tif 000010
【図１０】
0005791152.tif 000011
【図１１】
0005791152.tif 000012
【図１２】
0005791152.tif 000013
【図１３】
0005791152.tif 000014
【図１４】
0005791152.tif 000015
【図１５】
0005791152.tif 000016
【図１６】
0005791152.tif 000017
【図１７】
0005791152.tif 000018
【図１８】
0005791152.tif 000019