(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する画像を表示する表示手段を制御する表示制御手段が備えられ、所定の始動条件の成立により補助遊技を実行するとともに、該補助遊技が特別な結果となる場合には遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記表示手段には前記遊技に関する画像として予め定められた一連のストーリーが連続して表示され、
前記表示制御手段は、
前記連続して表示される一連のストーリーを時系列的に細分化して部分ストーリーを構成するとともに、該部分ストーリーに対応する画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
前記画像データ記憶手段から前記部分ストーリーに対応する画像データを抽出し、前記補助遊技の実行に関連させて前記一連のストーリーを連続して表示させる連続表示制御手段と、
前記補助遊技の実行結果が前記特別な結果となる可能性があるか否かを判定する可能性判定手段と、
を備えるとともに、
前記画像データ記憶手段には、前記部分ストーリーに属さない特定の演出画像を表示するための特定演出画像データが記憶され、
前記連続表示制御手段は、前記可能性判定手段が前記補助遊技の実行結果が前記特別な結果となる可能性があると判定した場合には、前記表示手段にて前記一連のストーリーを連続して表示させる際に、前記画像データ記憶手段から前記特定演出画像データを抽出して、該一連のストーリーとして表示される画像の一部と置換して表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記補助遊技の実行を制御するとともに、
前記始動条件が通常時よりも容易に成立しやすい特定遊技状態と、
前記補助遊技の結果に対応して該特定遊技状態に移行する高価値遊技状態と、
前記補助遊技が前記特別な結果となった回数が、予め定められた所定回数になると前記高価値遊技状態に移行する低価値遊技状態と、
を発生させる制御を行う遊技制御手段が備えられ、
前記連続表示制御手段は、前記補助遊技が前記特別な結果となった回数に対応して前記一連のストーリーを連続して進行させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御手段は、前記低価値遊技状態において実行された前記補助遊技の実行回数が、予め定められた所定回数になると前記高価値遊技状態を発生させ、
前記連続表示制御手段は、前記実行回数に対応して前記一連のストーリーを連続して表示させることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技機の特定の領域を通過する遊技球を検出する検出手段を備え、
前記連続表示制御手段は、前記検出手段により遊技球が検出されると前記一連のストーリーを進行させることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記画像データ記憶手段に記憶される前記画像データは、前記遊技機の外部から取り込み可能とし、
前記連続表示制御手段は、前記画像データ記憶手段に前記画像データが取り込まれてからの期間が長いほど、前記画像データに対応する前記一連のストーリーの進行速度を速めることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技機は遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記連続表示制御手段は、前記操作手段からの操作入力により、前記表示手段に表示中の前記一連のストーリーの一部を省略して進行させることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機に関し、特に、遊技状態に対応する演出を実行可能な表示装置において複数の画像データからなる連続するストーリーを表示演出する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機としてパチンコ機においては、始動口への遊技球の入賞を始動記憶として所定数まで記憶し、当該始動記憶に基づいて、識別図柄を変動表示する変動表示ゲーム（補助遊技）を行い、当該変動表示ゲームの結果によって大当りが発生し、遊技者に利益を与えるものが知られている。
【０００３】
そして、大当りが発生した場合に、表示装置において複数の画像データからなる部分ストーリーを画面表示する遊技機がある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１１−０２８２７７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１は、次回の大当りが前回の大当りから特定期間内に発生した場合に、前回の大当り発生中に表示した部分ストーリーの続きの部分ストーリーを画面表示するものである。そして、部分ストーリーは、予め記憶された複数の画像データを予め定められた順序で表示するだけのものであった。
【０００６】
このため、連日に渡って同機種の遊技機で遊技するなど、遊技頻度が高い遊技者にとっては、遊技の度に同じパターンの部分ストーリーを見せられることになるため、各部分ストーリーを見飽きて、表示装置における表示演出に興味がなくなってしまうという問題があった。
【０００７】
本発明は上記の問題を鑑み、遊技頻度が高い熟練遊技者であっても表示演出に関心を持って遊技に興じることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、遊技に関する画像を表示する表示手段を制御する表示制御手段が備えられ、所定の始動条件の成立により補助遊技を実行するとともに、該補助遊技が特別な結果となる場合には遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記表示手段には前記遊技に関する画像として予め定められた一連のストーリーが連続して表示され、前記表示制御手段は、前記連続して表示される一連のストーリーを時系列的に細分化して部分ストーリーを構成するとともに、該部分ストーリーに対応する画像データを記憶する画像データ記憶手段と、前記画像データ記憶手段から前記部分ストーリーに対応する画像データを抽出し、前記補助遊技の実行に関連させて前記一連のストーリーを連続して表示させる連続表示制御手段と、前記補助遊技の実行結果が前記特別な結果となる可能性があるか否かを判定する可能性判定手段と、を備えるとともに、前記画像データ記憶手段には、前記部分ストーリーに属さない特定の演出画像を表示するための特定演出画像データが記憶され、前記連続表示制御手段は、前記可能性判定手段が前記補助遊技の実行結果が前記特別な結果となる可能性があると判定した場合には、前記表示手段にて前記一連のストーリーを連続して表示させる際に、前記画像データ記憶手段から前記特定演出画像データを抽出して、該一連のストーリーとして表示される画像の一部と置換して表示させることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、補助遊技の実行結果が特別な結果となる場合には、通常とは異なるストーリーの画像が表示されることになるので、熟練者であってもストーリーの画像を注視するようになる。このため、遊技の初心者のみならず熟練者に対しても、ストーリーの表示演出効果を発揮できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施の形態の遊技機の遊技盤の正面図である。
【図２】本発明の実施の形態の遊技制御装置及び演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図４】本発明の実施の形態のタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施の形態の始動口ＳＷ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施の形態の特図始動口ＳＷ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態の特図当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施の形態の特図１/特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の形態の遊技状態の遷移について説明する図である。
【図１３】本発明の実施の形態の特賞種類を示すテーブルである。
【図１４】本発明の実施の形態の高価値遊技状態における変動パターンテーブルである。
【図１５】本発明の実施の形態の低価値遊技状態における変動パターンテーブルである。
【図１６】本発明の実施の形態の特定遊技状態における変動パターンテーブルである。
【図１７】本発明の実施の形態の特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施の形態の特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施の形態の特賞終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施の形態の演出制御装置によって実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図２１】本発明の実施の形態のリーチ変動処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施の形態の大当り中変動処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施の形態のタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施の形態の通信割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の実施の形態の飾り図柄変動パターンコマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の実施の形態のファンファーレコマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の実施の形態の特賞終了コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の実施の形態の上限ポインタについて説明するテーブルである。
【図２９】本発明の実施の形態の進行ポインタに対応するストーリー映像を示すテーブルである。
【図３０】本発明の実施の形態の遊技状態別のストーリー画像の遷移について説明する図である。
【図３１】本発明の実施の形態において表示装置に表示される映像の一例を示す図である。
【図３２】本発明の実施の形態において表示装置に表示される映像の一例を示す図である。
【図３３】本発明の実施の形態において表示装置に表示される映像の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００１２】
図１は、本発明の実施の形態の遊技機の遊技盤１０の正面図である。
【００１３】
遊技機は、内部の遊技領域１０ａ内に遊技球を発射して（弾球して）遊技を行うものである。遊技機は、図示しないカバーガラス（透明部材）によって前面を覆われる遊技盤１０を遊技枠に収装し、遊技盤１０に遊技領域１０ａを設置する。
【００１４】
遊技盤１０は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体１０ｂ（木製又は合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１０ｂの前面にガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａを有している。また、遊技盤本体１０ｂの前面であってガイドレール３２の外側には、前面構成部材３３が取り付けられている。そして、このガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａ内に発射装置から遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行う。そして、このガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａ内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域１０ａには、打球方向変換部材として多数の障害釘（図示略）などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下する。
【００１５】
遊技領域１０ａの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース４６が取り付けられている。センターケース４６に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置４８が配置されている。表示装置４８は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース４６の窓部を介して遊技盤１０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置４８は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００１６】
表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や飾り変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００１７】
遊技領域１０ａのセンターケース４６の右側方には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図２参照）が設けられている。そして、遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００１８】
また、遊技領域１０ａのセンターケース４６の左側方には、映像進行用ゲート３５が設けられている。映像進行用ゲート３５の内部には、該映像進行用ゲート３５を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３５ａ（図２参照）が設けられている。そして、遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が映像進行用ゲート３５内を通過すると、表示装置５８で表示されるストーリー進行に係る蓄積カウンタが１加算更新される。
【００１９】
さらに、センターケース４６の左下側には、三つの一般入賞口４４が配置され、センターケース４６の右下側には、一つの一般入賞口４４が配置されている。また、一般入賞口４４への遊技球の入賞は、一般入賞口４４に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）４４ａ〜４４ｎ（図２参照）によって検出される。
【００２０】
また、センターケース４６の下方には、第１特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口（第１始動入賞領域）３７が設けられる。そして、遊技球が第１始動入賞口３７に入賞した場合には、補助遊技としての第１特図変動表示ゲームが実行される。
【００２１】
さらに、センターケース４６の右側方に設けられた普図始動ゲート３４と、センターケース４６の右下側に設けられた一般入賞口４４との間には、上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の開閉部材３６ａを備えるとともに内部に第２特図変動表示ゲームの開始条件を与える第２始動入賞口（第２始動入賞領域）が設けられる普通変動入賞装置３６が配設されている。そして、遊技球が普通変動入賞装置３６に入賞した場合には、補助遊技としての第２特図変動表示ゲームが実行される。
【００２２】
普通変動入賞装置３６の一対の開閉部材３６ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。このため、閉じた状態では遊技球が入賞し難い若しくは入賞できないように構成されている。
【００２３】
そして、遊技球が普図始動ゲート３４を通過したことにより実行される普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３６ｂ（図２参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３６に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるように構成されている。
【００２４】
さらに、遊技領域１０ａの普図始動ゲート３４の上方には、上部大入賞口ソレノイド４１ｂ（図２参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４１ａを有する大入賞口を備えた上部特別変動入賞装置４１が設けられている。上部特別変動入賞装置４１は、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ４１ｃ（図２参照）が配設されている。
【００２５】
また、遊技領域１０ａの第１始動入賞口３７の下方には、下部大入賞口ソレノイド４２ｂ（図２参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４２ａを有する大入賞口を備えた下部特別変動入賞装置４２が設けられている。下部特別変動入賞装置４２は、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ４２ｃ（図２参照）が配設されている。
【００２６】
ここで、本発明の実施の形態において、第１始動入賞口３７及び下部特別変動入賞装置４２は、遊技領域１０ａの左右方向中央領域に配設されているとともに、上部特別変動入賞装置４１、普図始動ゲート３４、及び第２始動入賞口（普通変動入賞装置３６）は、遊技領域１０ａの左右方向中央部挟んで発射球上昇路とは反対側の領域（右側領域）に配設されている。また、映像進行用ゲート３５は、遊技領域１０ａの発射球上昇路と同じ側の領域（左側領域）に配設されている。
【００２７】
したがって、第１始動入賞口３７及び下部特別変動入賞装置４２へ遊技球を入賞させたい場合、又は映像進行用ゲート３５に遊技球を通過させたい場合には、通常、遊技領域１０ａの左右方向中央よりも左側に位置する通常打ち球到達領域Ｒ１を狙って遊技球が発射されるようになっている。
【００２８】
一方、上部特別変動入賞装置４１、普図始動ゲート３４、及び第２始動入賞口（普通変動入賞装置３６）へ遊技球を入賞させたい場合には、通常、遊技領域１０ａの左右方向中央よりも右側に位置する右打ち球到達領域Ｒ２を狙って遊技球が発射されるようになっている。
【００２９】
なお、本発明の実施の形態における遊技状態には、前述の特別遊技状態の他に、特定遊技状態、低価値遊技状態、及び高価値遊技状態がある。特定遊技状態とは、普通変動入賞装置３６の開閉部材３６ａの作動状態（普電作動状態）が遊技球の入賞が可能な開状態となっている状態（促進状態）であり、かつ、特図変動表示ゲームの確率（以下、特図確率と称する）が高確率である状態（確率変更フラグがオン）である。このため、特定遊技状態では、第２始動入賞口への遊技球の入賞が通常時よりも容易になる。また、低価値遊技状態とは、普電作動状態が遊技球の入賞が困難な閉状態となっている状態（抑制状態）であり、かつ、特図確率が高確率である状態（確率変更フラグがオン）である。また、高価値遊技状態とは、普電作動状態が抑制状態であり、かつ、特図確率が低確率（通常）である状態（確率変更フラグがオフ）である。
【００３０】
電源投入時にＲＡＭ３１ｃ（図２）を初期化したときの遊技状態は高価値遊技状態であり、高価値遊技状態（普電作動抑制状態、かつ特図低確率状態）は、特図変動表示ゲームの結果に応じて、特定遊技状態（普電作動促進状態、かつ特図高確率状態）又は低価値遊技状態（普電作動抑制状態、かつ特図高確率状態）に移行する。そして、低価値遊技状態は、低価値遊技状態において所定条件が成立した場合に、高価値遊技状態、又は特定遊技状態に移行する。また、特定遊技状態は、特定遊技状態において所定条件が成立した場合に、高価値遊技状態に移行する。これらの遊技状態の遷移についての詳細は、図１２にて後述するが、高価値遊技状態のときは、低価値遊技状態のときよりも特定遊技状態への移行が容易となっている。
【００３１】
一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、普通変動入賞装置３６の第２始動入賞口、上部特別変動入賞装置４１の大入賞口、及び下部特別変動入賞装置４２の大入賞口に遊技球が入賞すると、排出発射制御装置１５０（図２参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を排出装置１５１から排出するように制御する。また、下部特別変動入賞装置４２の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４３が設けられている。
【００３２】
また、遊技領域１０ａの外側（例えば、遊技盤１０の右下部）には、表示装置４８における特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム）、及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。さらに、一括表示装置５０には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けられている。
【００３３】
ここで、一括表示装置５０について説明する。一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６）を備える。
【００３４】
また、一括表示装置５０には、特別遊技状態（以下、特賞と称する）が発生すると点灯して特賞発生を報知する第１遊技情報表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技情報表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機の電源投入時に特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示する確率変更報知部（第３遊技状態表示器）５８、特賞時のラウンド数（上部特別変動入賞装置４１の開閉回数や下部特別変動入賞装置４２の開閉回数）を表示する情報表示部５９が設けられている。
【００３５】
特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４８において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「外れ」のときは、外れの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にして、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）として外れの結果態様以外の結果態様（例えば、「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３６】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「外れ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３７】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる第１始動入賞口３７への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、ＬＥＤランプが４つ設けられ、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００３８】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３６）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する。
【００３９】
普図保留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えばＬＥＤランプが２つ設けられる場合は、保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４０】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、特賞が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４１】
第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４２】
第３遊技状態表示器５８（確率変更報知部）は、例えば遊技機の電源投入時に特図変動表示ゲームの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機の電源投入時に特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４３】
情報表示部５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、特賞が発生した場合にはその特賞のラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、情報表示部５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４４】
ここで、本発明の実施の形態の遊技機における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）の詳細について説明する。
【００４５】
前述のように、本発明の実施の形態の遊技機では、図示しない打球発射装置から遊技領域１０ａに向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域１０ａ内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３６）、上部特別変動入賞装置４１、又は下部特別変動入賞装置４２に入賞するか、遊技領域１０ａの最下部に設けられたアウト口４３へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３６）、上部特別変動入賞装置４１、又は下部特別変動入賞装置４２に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、排出発射制御装置１５０によって制御される排出装置１５１から、遊技機の上皿又は下皿（図示省略）に排出される。
【００４６】
前述のように、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ３４ａ（図２参照）が設けられている。普図始動ゲート３４は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
【００４７】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口（普通変動入賞装置３６）が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の普図保留表示器５６に表示される。
【００４８】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当り外れを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００４９】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた普図表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合に外れを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００５０】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３６）の一対の開閉部材３６ａが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開放状態となる。これにより、第２始動入賞口に遊技球が入賞し易くなり、特図２変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００５１】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３６）は、内蔵されている普電ソレノイド３６ｂ（図２参照）が駆動されることにより、開閉部材３６ａが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、第２始動入賞口への遊技球の入賞が許容される。
【００５２】
第１始動入賞口３７への入賞球及び第２始動入賞口（普通変動入賞装置３６）への入賞球は、それぞれは内部に設けられた第１始動口スイッチ３７ｄ（図２参照）と第２始動口スイッチ３６ｄ（図２参照）によって検出される。第１始動入賞口３７に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。
【００５３】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置３０（図２参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース４６の表示装置４８においても表示される。
【００５４】
遊技制御装置３０は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口（普通変動入賞装置３６）への入賞、若しくはそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置４８、特図１表示器５１又は特図２表示器５２）で特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームを行う。
【００５５】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４８にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５６】
表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４８では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５７】
さらに、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口（普通変動入賞装置３６）への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき）には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、特賞状態（特別遊技状態）となる。また、これに対応して表示装置４８の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字のいずれか）となる。なお、本発明の実施の形態では、特賞状態を発生する場合であっても、特賞の種類によっては、特別結果態様がゾロ目数字にならないものもある。
【００５８】
このとき、上部特別変動入賞装置４１及び下部特別変動入賞装置４２は、それぞれ大入賞口ソレノイド４１ｂ及び大入賞口ソレノイド４２ｂ（図２参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、上部特別変動入賞装置４１又は下部特別変動入賞装置４２に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００５９】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームについても、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
【００６０】
また、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、特図２変動表示ゲームが実行される。
【００６１】
また、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００６２】
一方、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶される。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始される。
【００６３】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００６４】
なお、特に限定されるわけではないが、前述した第１始動入賞口３７内の第１始動口スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口内の第２始動口スイッチ３６ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４１ｄ、カウントスイッチ４２ｄには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。
【００６５】
図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置及び演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【００６６】
図２に示すように、遊技機は、その制御系として遊技の進行を制御する遊技制御手段としての遊技制御装置３０と、遊技制御装置３０の制御下で各種の演出に関する制御を行う演出制御手段としての演出制御装置４０と、排出装置１５１による賞球または貸球の払い出しの制御及び発射装置１５２による遊技球の発射の制御を行う排出発射制御装置１５０と、電力を供給する電源供給装置１６０とを備える。
【００６７】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３１ａ、ＲＯＭ３１ｂ、ＲＡＭ３１ｃを有する遊技用マイクロコンピュータ３１と、入出力インタフェース（入出力Ｉ／Ｆ）３９と、各種処理の同期やタイマ等のためのパルス信号を出力する発振器としてのクロック（ＣＬＫ）３８とから構成されている。
【００６８】
ＣＰＵ３１ａは、制御部及び演算部を備え、各種の演算制御を行う。また、ＣＰＵ３１ａは、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームで共通に用いられる大当り判定用乱数（特図判定用乱数）、第１特図変動表示ゲームの特賞時の図柄を決定するための大当り図柄用乱数（第１特図図柄用乱数）、第２特図変動表示ゲームの特賞時の図柄を決定するための大当り図柄用乱数（第２特図図柄用乱数）、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数（普図乱数）、飾り特図変動表示ゲームでの変動パターン（実行態様）を決定するための変動パターン乱数等の各種乱数値を生成する。
【００６９】
ＲＡＭ３１ｃは、第１始動入賞口３７に設けられた第１始動口ＳＷ３７ｄ、普通変動入賞装置３６に設けられた第２始動口ＳＷ３６ｄのオン信号等を記憶する記憶領域や、ＣＰＵ３１ａで生成された乱数値の記憶領域、ＣＰＵ３１ａの作業領域を備えている。
【００７０】
ＲＯＭ３１ｂには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている。またＲＯＭ３１ｂには、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの特賞発生を判定するための特図変動表示ゲームの大当り判定値や、飾り特図変動表示ゲームの変動パターン（実行態様）を決定するための各種判定値、普図変動表示ゲームの当り判定値、普図変動表示ゲームの変動パターンも記憶されている。
【００７１】
入出力Ｉ／Ｆ３９には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第１始動口ＳＷ３７ｄ、第２始動口ＳＷ３６ｄ、ゲートＳＷ３４ａ、カウントＳＷ４１ｃ、カウントＳＷ４２ｃ、入賞口ＳＷ４４ａ〜４４ｎ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、内枠開放ＳＷ１２１、映像進行用ゲートＳＷ３５ａ、ＲＡＭ初期化ＳＷ３２、排出発射制御装置１５０等が接続されている。入出力Ｉ／Ｆ３９は、これらから入力された各種信号を中継し、ＣＰＵ３１ａに対し出力する。なお、ガラス枠開放ＳＷ１４６はクリア部材保持枠が開放されていることを検出する装置であり、内枠開放ＳＷ１２１は前面枠が開放されていることを検出する装置である。また、映像進行用ゲートＳＷ３５ａは映像進行用ゲート３５を通過した遊技球を検出する装置であり、ＲＡＭ初期化ＳＷ３２は当該スイッチを操作することで、ＲＡＭ３１ｃを初期化して、遊技機の遊技状態を予め定めた状態に初期化する装置である。
【００７２】
また、入出力Ｉ／Ｆ３９には、ＣＰＵ３１ａから出力される各種制御信号が入力する。これら制御信号は、入出力Ｉ／Ｆ３９を中継し、図示しない出力ポート及びドライバを介して、普電ＳＯＬ３６ｂ、上部大入賞口４１ｂ、下部大入賞口ＳＯＬ４２ｂ、一括表示装置５０、遊技場に設置される管理装置２００と接続する外部出力端子１６、演出制御装置４０、排出発射制御装置１５０に出力される。
【００７３】
上記のように構成される遊技制御装置３０は、制御信号を普電ＳＯＬ３６ｂ、上部大入賞口４１ｂ及び下部大入賞口ＳＯＬ４２ｂに送信することで、普電ＳＯＬ３６ｂ、上部大入賞口４１ｂ及び下部大入賞口ＳＯＬ４２ｂの動作を制御し、普通変動入賞装置３６の開閉部材３６ａ、上部特別変動入賞装置４１の開閉扉４１及び下部特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａの開閉状態を制御する。
【００７４】
演出制御装置４０は、ＣＰＵ４０ａ、ＲＯＭ４０ｂ、ＲＡＭ４０ｃ、画像や映像データが記憶されたＣＧＲＯＭ４０ｄ、グラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ４０ｅ（video display processor）、遊技盤１０の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられる装飾用の各種ＬＥＤ１４７等を駆動するドライバ４０ｆ、音の出力を制御する音源ＬＳＩ４０ｇ、及び遊技場への遊技機の設置日からの経過をカウントするなどカレンダー機能を制御するＲＴＣ４０ｈを備えている。また、外部サーバー４００と通信して、定期的に遊技映像等をダウンロードする外部通信Ｉ／Ｆ４０ｉを備えている。
【００７５】
演出制御装置４０は図示しない入出力インタフェースを有しており、入出力インタフェースにはローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して遊技制御装置３０が接続される。遊技制御装置３０から演出制御装置４０に入力する各種信号（演出制御データ）は、入出力インタフェースにより中継されて、ＣＰＵ４０ａに出力される。演出制御装置４０は、遊技制御装置３０からの演出制御データ（各種コマンド等）に基づいて遊技機の制御を行う。
【００７６】
演出制御装置４０は、遊技機の上皿に設けられた操作ボタン１５８からの入力信号を受け付け、これらの入力信号に基づいて演出を制御する。
【００７７】
さらに、演出制御装置４０の入出力インタフェースにはＣＰＵ４０ａから出力される各種の制御信号が入力し、これら制御信号は入出力インタフェースにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバ４０ｆを介して各種ＬＥＤ１４７、遊技盤１０に設けられる可動演出装置（図示せず）の可動モータ１４４、役物駆動ソレノイド（図示せず）等に出力される。なお可動モータ１４４とは、可動演出装置を駆動するための役物駆動モータや装飾具（図示せず）を駆動するためのモータ（図示せず）のことである。また、役物駆動ソレノイドとは、装飾ピースを駆動させるソレノイドのことである。
【００７８】
ＣＰＵ４０ａから出力される制御信号のうち画像の制御に関する制御信号はＣＰＵ４０ａからＶＤＰ４０ｅに出力され、ＶＤＰ４０ｅから制御信号に基づく画像データが表示装置４８に出力される。また、ＣＰＵ４０ａから出力される制御信号のうち音声の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａから音源ＬＳＩ４０ｇに出力され、音源ＬＳＩ４０ｇから制御信号に基づく音声データがスピーカ１４５に出力される。
【００７９】
排出発射制御装置１５０は、演算処理用ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備え、遊技制御装置３０からの賞球制御指令（賞球数データの受信）や図示しない球貸機からの球貸制御指令に基づいて、排出装置１５１に所定数の遊技球を排出させる制御を行う。排出発射制御装置１５０には遊技者が操作ハンドルに触れているかを検出するタッチセンサ５４及び操作ハンドルに設けられ、遊技者の操作によって遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ１５３からの信号が入力され、これら入力信号に基づいて排出発射制御装置１５０は発射装置１５２による遊技球の発射制御を行う。
【００８０】
電源供給装置１６０は、遊技制御装置３０に電力を供給する。その他の装置にも、電源供給装置１６０から電力が供給される。電源供給装置１６０には、外部からの電力供給が途絶える停電時等においても各種装置への電力供給を可能とするためのバックアップ電源１６１が設けられている。そのため、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失が防止される。
【００８１】
次に、図３及び図４を参照して、遊技制御装置３０で実行される遊技に関する処理を説明する。図３は、本発明の実施の形態の遊技制御装置３０によって実行されるメイン処理のフローチャートである。図４は、本発明の実施の形態のタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【００８２】
遊技制御装置３０は、遊技に関する処理として、図３に示すメイン処理と、図４に示す所定時間（例えば４ｍｓｅｃ）毎のタイマ割込処理とを実行する。
【００８３】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
図３に示すメイン処理は、遊技機の電源投入時に実行を開始し、遊技機への電源供給が途絶えるまで継続して実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行を開始し、遊技場での営業を終了するために遊技機の電源を切断するまで（または、停電が発生するまで）継続して実行される。
【００８４】
遊技制御装置３０は、プログラム開始時の処理として、まず電源投入時の初期化処理（ステップＳ１）を行い、その後停電復旧処理（ステップＳ２）を行う。
【００８５】
停電復旧処理では、停電発生時にバックアップ電源１６１によって遊技制御装置３０のＲＡＭ３１ｃ（図２参照）に保存記憶されていたデータを用いて、停電発生時点の遊技状態で遊技制御を再開するための処理が行われる。停電中は、電源遮断時点における遊技状態（特図確率状態、普電作動状態など）が記憶保持されているので、停電復帰後も、電源遮断時点の遊技状態を引き継いで遊技制御が開始される。なお、特図確率状態が高確率状態であれば、第３遊技状態表示器５８（確率変更報知部）の点灯を開始する。
【００８６】
但し、遊技機の裏面には、図示されないＲＡＭ初期化ＳＷ３２が設けられており、遊技機が電源投入される際にＲＡＭ初期化ＳＷ３２が操作されている場合には、ＲＡＭ３１ｃを初期化して、遊技機の遊技状態を予め定めた状態に初期化する。この初期化により、後述の特図変動表示ゲームの遊技状態が低確率状態となり、後述の普電作動状態（普通変動入賞装置３６の開閉部材３６ａの作動状態）が抑制状態になる。
【００８７】
次に、遊技制御装置３０は、メインループ処理を実行する。メインループ処理では、まず、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ３）を行って、ＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する。次に、遊技制御装置３０は、割込みを禁止する処理（ステップＳ４）を行う。その後、遊技制御装置３０は、大当り判定用乱数（特図判定用乱数）や大当り図柄乱数（第１特図図柄用乱数、第２特図図柄用乱数）等の乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ５）を行い、割込みを許可する処理（ステップＳ６）を行う。
【００８８】
なお、ステップＳ５の初期値乱数更新処理では、特図１変動表示ゲーム用の乱数及び特図２変動表示ゲーム用の乱数のそれぞれについて同様の処理がなされる。
【００８９】
ステップＳ７では、遊技制御装置３０は、ＲＡＭ３１ｃの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定を行う。なお、ＲＡＭ３１ｃの停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合にチェックデータが記憶されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。したがって、ＲＡＭ３１ｃの停電検査領域のチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することが可能となる。
【００９０】
停電が発生していない場合（ステップＳ７の結果が「Ｎ」）には、ステップＳ４の割込み禁止処理に戻り、以降、遊技制御装置３０はステップＳ４からステップＳ７の処理を繰り返し行う。一方、停電が発生した場合（ステップＳ７の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置３０はステップＳ８の停電発生時処理を行う。なお、停電発生時には、電源供給装置１６０のバックアップ電源１６１（図２参照）により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。また、バックアップ電源１６１は、遊技制御装置３０のＲＡＭ３１ｃの内容を保持するために必要な電力を停電中に供給する。このとき、バックアップ電源１６１は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【００９１】
ステップＳ８の停電発生時処理では、まず割り込みを禁止する処理を行い、全出力ポートをＯＦＦにする処理を行った後に、停電検査領域をクリアする処理を行う。そして、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、ＲＡＭ３１ｃの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、ＲＡＭ３１ｃへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して保持することで、電源遮断前にＲＡＭ３１ｃに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源投入時に判断することができる。
【００９２】
〔タイマ割込処理（遊技制御装置）〕
続いて、図４を参照して、遊技制御装置３０のタイマ割込処理について説明する。タイマ割込処理は、割込信号（割込みタイマにより所定間隔で発生する）の発生に対応して、メイン処理に割込む形態で実行される。
【００９３】
タイマ割込処理においては、遊技制御装置３０は、まずレジスタのデータを待避する処理（ステップＳ１０）を行う。次に、各種センサ（第１始動口ＳＷ３７ｄ、第２始動口ＳＷ３６ｄ、ゲートＳＷ３４ａ、入賞口ＳＷ４４ａ〜４４ｎ、カウントＳＷ４１ｃ／４２ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、内枠開放ＳＷ１２１、映像進行用ゲートＳＷ３５ａ等）からの入力、及び各種処理で設定された出力データに基づき上部大入賞口ＳＯＬ４１ｂ、下部大入賞口ＳＯＬ４２ｂや普電ＳＯＬ３６ｂ等の駆動制御を行うための出力を処理する入出力処理（ステップＳ１１）を行う。
【００９４】
ステップＳ１２では、遊技制御装置３０は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置４０等に出力するコマンド送信処理を行う。本発明では、遊技領域１０ａに映像進行用ゲート３５が設けられており、該映像進行用ゲート３５を遊技球が通過するたびにストーリー進行コマンドが遊技制御装置３０から演出制御装置４０に送信される。
【００９５】
ステップＳ１３では、遊技制御装置３０は、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの当り外れを判定したり、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定したりするための乱数を更新する乱数更新処理１を行う。その後、遊技制御装置３０は、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ１４）を実行する。なお、特図に関する乱数は、特図１変動表示ゲーム用の乱数及び特図２変動表示ゲーム用の乱数のそれぞれについて同様の処理がなされる。
【００９６】
ステップＳ１５では、遊技制御装置３０は、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターン（実行態様）を決定する乱数を更新するための乱数更新処理２を行う。
【００９７】
ステップＳ１３及びステップＳ１５において、特図変動表示ゲームに関連する大当り乱数、大当り図柄乱数、及び変動パターン乱数の３つの乱数はセットで更新される。
【００９８】
ステップＳ１６では、遊技制御装置３０は、第１始動口ＳＷ３７ｄ、第２始動口ＳＷ３６ｄ、ゲートＳＷ３４ａ、入賞口ＳＷ４４ａ〜４４ｎ、カウントＳＷ４１ｃ／４２ｃ、映像進行用ゲートＳＷ３５ａから信号の入力があるか否か（遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か）を監視する入賞口スイッチ監視処理を行う。その後、遊技制御装置３０は、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理（ステップＳ１７）を行い、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１８）を行い、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１９）を行う。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図５にて後述する。
【００９９】
遊技制御装置３０は、遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤに関するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ２０）を行い、外部の管理装置２００（図２参照）に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ２１）を行う。そして、遊技制御装置３０は、ステップＳ２２において割込み終了宣言をする処理を行い、ステップＳ２３において待避したレジスタのデータを復帰する処理を行う。そして遊技制御装置３０は、ステップＳ２４において割込みを許可する処理を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１００】
〔普図ゲーム処理〕
遊技制御装置３０では、以上のような処理のうち主にステップＳ１９の普図ゲーム処理において、普図始動ゲート３４に備えられたゲートＳＷ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出して普図始動記憶として記憶する。この時、普図始動記憶は最大４個を限度に保留される。普図ゲーム処理では、この普図始動記憶を用いて普図表示器５３で実行される普図変動表示ゲームを実行する処理が行われる。
【０１０１】
具体的には、普図始動記憶が０でないかを判定して、始動記憶が０でなければ始動記憶を１つ減算し、始動記憶とともに保存していた普図の当り判定用乱数値が当りとなるか否かを、遊技制御装置３０のＲＯＭ３１ｂ（図２参照）に記憶されている判定値と比較することで判定する。そして、当り判定結果に対応する普図表示器５３の最終停止態様を決定する。この時、普図の当り判定用乱数値が当りとなる確率は、判定が行われる時点における普電作動状態によって予め定められている。
【０１０２】
次いで、普図変動表示ゲームにて図柄を変動させる時間を決定し、この時間を図示しない普図ゲーム処理タイマに格納して、普図表示器５３の図柄変動を開始させる。普図変動表示ゲームにて図柄を変動させる時間は、当り判定が行われる時点における前述の普電作動状態によって予め定められている。
【０１０３】
なお、普図ゲーム処理は、普図表示器５３の図柄変動を開始した後は、タイマ割込みの発生毎に、普図ゲーム処理タイマを減算させる処理を行う。普図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合は、普図表示器５３の図柄変動が完了するタイミングなので、決定された最終停止態様にて普図表示器５３の図柄を停止表示させ、普図ゲーム処理タイマに停止表示時間（例えば０．５秒）を格納して、普図表示器５３の図柄変動を停止したままにする。
【０１０４】
普図ゲーム処理は、普図表示器５３が最終態様で図柄を停止表示させた後は、タイマ割込みの発生毎に、普図ゲーム処理タイマを減算させる処理を行う。普図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合は、普図表示器５３の最終態様が当りか否かによって、処理が分かれる。普図表示器５３の最終態様が外れを示すときには、再度、普図始動記憶が０でないかを判定して、普図始動記憶が０でなければ普図始動記憶を１つ減算し、普図始動記憶とともに保存していた普図の当り判定用乱数値が当りとなるか否かを判定して、上記手順により、次の普図変動表示ゲームを開始する。この間は、普図表示器５３の最終態様が外れであったので、普通変動入賞装置３６の開閉部材３６ａは作動しない。
【０１０５】
一方で、普図表示器５３の最終態様が当りを示すときには、普通変動入賞装置３６を開放させる時間を決定し、この時間を図示しない普図ゲーム処理タイマに格納し、普電ＳＯＬ３６ｂを動作させて普通変動入賞装置３６の開閉部材３６ａを開く。このとき、普通変動入賞装置３６の開放時間は、当り判定が行われる時点における前述の普電作動状態によって予め定められている。
【０１０６】
普図ゲーム処理は、普通変動入賞装置３６が開放した後は、タイマ割込みの発生毎に、普図ゲーム処理タイマを減算させる処理を行う。普図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合は、普通変動入賞装置３６の開閉部材３６ａを閉じ、再度、普図始動記憶が０でないかを判定して、普図始動記憶が０でなければ普図始動記憶を１つ減算し、普図始動記憶とともに保存していた普図の当り判定用乱数値が当りとなるか否かを判定して、上記手順により、次の普図変動表示ゲームを開始する。
【０１０７】
〔特図ゲーム処理の概要〕
また、遊技制御装置３０では、後に詳細に説明するが、ステップＳ１８の特図ゲーム処理において、第１始動入賞口３７に備えられた第１始動口ＳＷ３７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに所定の上限数（例えば４）まで特図１始動記憶として記憶する処理を行う。同様に、普通変動入賞装置３６に備えられた第２始動口ＳＷ３６ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに所定の上限数（例えば４）まで特図２始動記憶として記憶する処理を行う。
【０１０８】
遊技制御装置３０は、特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームの開始時に、特図１始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値を、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている特図１変動表示ゲーム用の大当り判定値と比較し、特図１変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。この処理の後に、特図１始動記憶数を１減算する。
【０１０９】
同様に、遊技制御装置３０は、特図２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームの開始時に、特図２始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値を、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている特図２変動表示ゲーム用の大当り判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。この処理の後に、特図２始動記憶数を１減算する。
【０１１０】
遊技制御装置３０は、特図１始動記憶及び特図２始動記憶のいずれに基づく処理においても、変動パターン乱数に基づき変動パターン（実行態様）を決定する。また、遊技制御装置３０は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する処理を行う。遊技制御装置３０は、上述したような始動記憶の判定結果に基づき、特図１表示器５１もしくは特図２表示器５２に特別識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を実行する。
【０１１１】
ここで、前述したように、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率状態には、低確率状態（通常確率状態）と、高確率状態（確変状態）の二つの確率状態があり、遊技制御装置３０では何れか一つの確率状態を設定するようになっている。高確率状態は、特図変動表示ゲームでの特賞結果となる確率が、低確率状態に比べて高い状態である。低確率状態では特定値として所定数の第１判定値が設定され、この特定値（第１判定値）と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に特賞と判定するようになっている。また、高確率状態では特定値として第１判定値および第１判定値とは別の第２判定値が設定され、この特定値（第１判定値、第２判定値）と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に特賞と判定するようになっている。このように、遊技制御装置３０が、特図変動表示ゲームの結果を特別結果にする抽選確率を、予め設定された複数の候補（低確率状態及び高確率状態）の中から選択して設定する導出確率設定手段をなす。
【０１１２】
なお、確率状態が低確率状態のときに特図変動表示ゲームで特別結果が導出されると、特別遊技状態の終了後の確率状態が高確率状態となる。また、確率状態が高確率状態のときに特図変動表示ゲームで特別結果が導出されると、特別遊技状態の終了後の確率状態が、再度高確率状態となる。
【０１１３】
但し、特別遊技状態の終了後の確率状態が連続して高確率状態となるのは、所定の上限回数（例えば１０回）までとなっており、この上限回数に到達する際に特図変動表示ゲームで特別結果が導出されると、特別遊技状態の終了後の確率状態が低確率状態に戻る。
【０１１４】
また、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１１５】
また、上述したように普通変動入賞装置３６の作動状態としては、抑制状態及び促進状態とがあり、特別遊技状態（特賞）の種類によって当該特別遊技状態が終了後の特図変動表示ゲームの所定回数分の普通変動入賞装置３６がどの作動状態で動作するのかが決まっている。
【０１１６】
また、遊技制御装置３０は、所定のタイミング（始動入賞時等の任意のタイミング）で、特図１始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値や大当り図柄乱数、変動パターン乱数等の判定を行い、特図１変動表示ゲームの当り外れ、大当りの図柄（特別結果態様の種類）、リーチ発生の有無を判定する先読み処理を行う。同様に、遊技制御装置３０は、所定のタイミング（始動入賞時等の任意のタイミング）で、特図２始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値や大当り図柄乱数、変動パターン乱数等の判定を行い、特図２変動表示ゲームの当り外れ、大当りの図柄（特別結果態様の種類）、リーチの発生の有無を判定する先読処理を行う。これらの判定結果は、結果情報として遊技制御装置３０から演出制御装置４０へ送信される。なお、特図２始動記憶については遊技状態に関わらず常に先読み処理を行う。また、特図１始動記憶については普通変動入賞装置３６の作動状態が促進状態である場合や特別遊技状態では先読み処理を行わない。
【０１１７】
ここで、リーチ（リーチ状態）とは、表示装置４８にて変動表示ゲームが実行されている状態であって、実行結果が特別結果態様となる可能性があることを報知している状態のことである。本実施形態の遊技機では、変動表示ゲームの実行結果が特別結果態様となった場合は、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）が発生する。
【０１１８】
例えば、特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲーム）に対応して表示装置４８に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置４８における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。この他に、すべての変動表示領域の変動表示を仮停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性（信頼度）が異なるリーチ演出として、予告無リーチ、予告有リーチが設定されている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（特賞となる場合）に対応して発生する、飾り特図変動表示ゲームの変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない場合（外れとなる場合）に対応して発生する、飾り特図変動表示ゲームの変動表示態様に含まれることもある。したがって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて特賞となる可能性の高い状態である。
【０１１９】
遊技制御装置３０では、特図変動表示ゲームの結果が特賞の場合は、特図表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特図表示器に表示する特別結果態様は大当り判定用乱数値と同時に抽出して記憶される大当り図柄用乱数に基づき決定されるようになっている。なお、特図変動表示ゲームの結果が外れの場合は、対応する特図表示器に外れの結果態様を表示する制御を行う。
【０１２０】
また、遊技制御装置３０では、特別遊技状態を発生させる処理として、例えば大入賞口ＳＯＬ４２ｂにより下部特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１５回）継続する制御（サイクル遊技）を行う。これにより、遊技機は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。
【０１２１】
さらに、遊技制御装置３０では、各種入賞口に設けられたセンサ（第１始動口ＳＷ３７ｄ、第２始動口ＳＷ３６ｄ、入賞口ＳＷ４４ａ〜４４ｎ、カウントＳＷ４１ｃ／４２ｃ）から入力される遊技球の検出信号に基づき、排出発射制御装置１５０を制御して排出装置１５１から所定数の遊技球が払い出されるようにする処理を行う。
【０１２２】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０からの指令信号（ストーリー進行コマンド、変動時間コマンド、変動停止コマンド等）に基づき、表示装置４８で特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲーム）に対応した飾り特図変動表示ゲームやストーリー映像を表示する処理などの制御を行う。
【０１２３】
ここで、特別結果態様には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置３０では大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、特別遊技状態で実行されるラウンドの回数や大入賞口が開放される時間を示す。また、付加遊技価値とは、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで確率状態を高確率状態とすることや、特別遊技状態の終了後の普通変動入賞装置３６の作動状態を、所定回数の特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲーム）が実行されるまでの間、促進状態にすることなど特定遊技状態における遊技価値を示す。
【０１２４】
〔特図ゲーム処理〕
次に、図５を参照して、図４のタイマ割込処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１８）の詳細を説明する。図５は、本発明の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０１２５】
ステップＳ３０では、遊技制御装置３０は、第１始動入賞口３７（図１参照）及び普通変動入賞装置３６（図１参照）の第２始動入賞口への遊技球の入賞を監視し、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う始動口ＳＷ監視処理を実行する。なお、始動口ＳＷ監視処理についての詳細は、図６にて後述する。
【０１２６】
ステップＳ３１では、遊技制御装置３０は、カウントＳＷ４１ｃ／４２ｃ（図２参照）からの入力を監視するカウントスイッチ監視処理を行う。
【０１２７】
ステップＳ３２では、遊技制御装置３０は、ステップＳ３６〜Ｓ４２の各処理で設定される特図ゲーム処理タイマが０であるか否かを判定する。
【０１２８】
ステップＳ３２において特図ゲーム処理タイマが０でないと判定された場合には、遊技制御装置３０は、特図ゲーム処理タイマを−１更新し（ステップＳ３３）、更新された特図ゲーム処理タイマがタイムアップして０になったか否かを判定する（ステップＳ３４）。特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には遊技制御装置３０はステップＳ３５の処理を実行し、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には遊技制御装置３０はステップＳ４４の処理を実行する。
【０１２９】
一方、ステップＳ３２で特図ゲーム処理タイマが０であると判定された場合、又はステップＳ３４で特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定された場合には、遊技制御装置３０は、ゲーム処理番号を取得し、取得したゲーム処理番号に基づいて実行する処理を選択するゲーム分岐処理（ステップＳ３５）を行う。
【０１３０】
ゲーム処理番号が０である場合には、ステップＳ３６において、遊技制御装置３０は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定を行う特図普段処理を実行する。特図普段処理では、特図変動表示ゲームの変動に係る情報の設定を行うようになっており、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行に伴って始動記憶を１デクリメントする処理や特図変動表示ゲームにおける変動時間の設定処理等を行う。なお、特図普段処理についての詳細は、図１０にて後述する。
【０１３１】
ゲーム処理番号が１である場合には、ステップＳ３７において、遊技制御装置３０は、ステップＳ３８の特図表示中処理を行うために必要な情報（特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間等）の設定を行う特図変動中処理を実行する。なお、特図変動中処理についての詳細は、図１７にて後述する。
【０１３２】
ゲーム処理番号が２である場合には、ステップＳ３８において、遊技制御装置３０は、特図表示中処理を実行する。特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの結果が特賞である場合にステップＳ３９のファンファーレ・インターバル処理を行うために必要な情報が設定され、特図変動表示ゲームの結果が外れである場合にステップＳ３６の特図普段処理を行うために必要な情報が設定される。なお、特図表示中処理についての詳細は、図１８にて後述する。
【０１３３】
ゲーム処理番号が３である場合には、ステップＳ３９において、遊技制御装置３０は、特別遊技状態における大入賞口の開放回数の更新等の処理を行うファンファーレ・インターバル処理を実行する。なお、この処理において、ラウンド開始コマンドが設定される。
【０１３４】
ゲーム処理番号が４である場合には、ステップＳ４０において、遊技制御装置３０は大入賞口開放中処理を行う。大入賞口開放中処理では、特別遊技状態が最終ラウンドでなければステップＳ３９のファンファーレ・インターバル処理を行うために必要な情報（インターバルコマンドを含む）が設定され、特別遊技状態が最終ラウンドであれば特別遊技状態の終了画面のコマンド（特賞終了コマンド）の設定やステップＳ４１の大入賞口残存球処理を行うために必要な情報が設定される。
【０１３５】
ゲーム処理番号が５である場合には、ステップＳ４１において、遊技制御装置３０は大入賞口残存球処理を行う。大入賞口残存球処理では、特別遊技状態が最終ラウンドである場合に、大入賞口を閉鎖した後に大入賞口内に残存する全ての遊技球がカウントＳＷ４１ｃ／４２ｃで検出されるまでの時間が設定される。
【０１３６】
ゲーム処理番号が６である場合には、ステップＳ４２において、遊技制御装置３０は特賞終了処理を実行する。特賞終了処理では、特別遊技状態を終了する処理が行われ、ステップＳ３６の特図普段処理を行うために必要な情報が設定される。なお、特賞終了処理についての詳細は、図１９にて後述する。
【０１３７】
ゲーム処理番号に基づくステップＳ３６〜Ｓ４２の処理を行った後、ステップＳ４３において、遊技制御装置３０は、設定された各種データをセーブするテーブルデータセーブ処理を実行する。その後、遊技制御装置３０は、特図１変動表示ゲームのゲーム処理タイマの更新等を行う特図１変動制御処理（ステップＳ４４）を実行し、特図２変動表示ゲームのゲーム処理タイマの更新等を行う特図２変動制御処理（ステップＳ４５）を実行して、特図ゲーム処理を終了する。
【０１３８】
〔始動口ＳＷ監視処理〕
図６を参照して、図５の特図ゲーム処理における始動口ＳＷ監視処理（ステップＳ３０）の詳細を説明する。図６は、本発明の実施の形態の始動口ＳＷ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０１３９】
始動口ＳＷ監視処理では、遊技制御装置３０は、まず第１始動入賞があるか否かの判定を行う（ステップＳ５０）。第１始動入賞口３７への入賞があるか否かは、第１始動入賞口３７への入賞があった場合に第１始動口ＳＷ３７ｄから出力される遊技球の検出信号の有無によって判定される。第１始動入賞がない場合には、遊技制御装置３０はステップＳ５１の処理を実行する。これに対して、第１始動入賞がある場合には、遊技制御装置３０はステップＳ５４の特図始動口ＳＷ共通処理を実行し、始動口ＳＷ監視処理を終了する。なお、特図始動口ＳＷ共通処理についての詳細は図７にて後述する。
【０１４０】
ステップＳ５１では、遊技制御装置３０は、普電作動中であるか否かを判定する。遊技制御装置３０は、普電（普通電動役物）としての普通変動入賞装置３６の開閉部材３６ａが作動し、遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する。開閉部材３６ａが開状態であって普電作動中である場合には、遊技制御装置３０はステップＳ５３の処理を実行する。これに対して、開閉部材３６ａが閉状態であって普電作動中でない場合は、遊技制御装置３０はステップＳ５２の処理を実行する。
【０１４１】
ステップＳ５２では、遊技制御装置３０は、不正入賞エラーが発生したか否かを判定する。遊技制御装置３０は、普通変動入賞装置３６の開閉部材３６ａが閉状態である状態で発生した不正な入賞があるか否かを判定する。なお、普通変動入賞装置３６の開閉部材３６ａが閉状態になった後の所定期間に検出された入賞は、不正入賞ではないと判定される。不正入賞エラーが発生している場合には、遊技制御装置３０は始動口ＳＷ監視処理を終了する。これに対して、不正入賞エラーが発生していない場合には、遊技制御装置３０はステップＳ５３の処理を実行する。
【０１４２】
ステップＳ５３では、遊技制御装置３０は、第２始動入賞（普通変動入賞装置３６の第２始動入賞口への入賞）があるか否かを判定する。普通変動入賞装置３６の第２始動入賞口への入賞があるか否かは、第２始動入賞口への入賞があった場合に第２始動口ＳＷ３６ｄから出力される遊技球の検出信号の有無によって判定される。第２始動入賞がない場合には、遊技制御装置３０は、始動口ＳＷ監視処理を終了する。これに対して、第２始動入賞がある場合には、遊技制御装置３０はステップＳ５４の特図始動口ＳＷ共通処理を実行し、始動口ＳＷ監視処理を終了する。
【０１４３】
〔特図始動口ＳＷ共通処理〕
図７を参照して、図６の始動口ＳＷ監視処理における特図始動口ＳＷ共通処理（ステップＳ５４）の詳細を説明する。図７は、本発明の実施の形態の特図始動口ＳＷ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０１４４】
特図始動口ＳＷ共通処理では、遊技制御装置３０は、まず対応する始動入賞フラグを設定する処理を実行する（ステップＳ６０）。遊技制御装置３０は、第１始動入賞口３７と普通変動入賞装置３６の第２始動入賞口のいずれの始動口への入賞により特図始動口ＳＷ共通処理が開始されたかに基づき始動入賞フラグを設定する。始動入賞フラグとしては、第１始動入賞口３７への入賞により特図始動口ＳＷ共通処理が開始された場合は特図１フラグが設定され、普通変動入賞装置３６の第２始動入賞口への入賞により特図始動口ＳＷ共通処理が開始された場合は特図２フラグが設定される。以下の処理では、特図１フラグが設定されていれば対応する処理として特図１始動記憶についての処理が行われ、特図２フラグが設定されていれば対応する処理として特図２始動記憶についての処理が行われる。
【０１４５】
ステップＳ６１では、遊技制御装置３０は、対応する保留が上限（例えば４）であるか否かを判定する。これ以上対応する始動記憶を記憶できず、対応する保留が上限である場合には、遊技制御装置３０は本処理を終了して始動口ＳＷ監視処理を終了する。これに対して、対応する保留は上限でない場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ６２において対応する始動記憶数を１インクリメントする処理を実行し、その後ステップＳ６３の処理を実行する。
【０１４６】
ステップＳ６３では、遊技制御装置３０は、保留数情報を設定する処理を実行する。遊技制御装置３０は、対応する始動記憶数が１インクリメントされたことに基づき、始動記憶数の情報である保留数情報を設定する。なお、保留数情報は、始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置４０に送信されるようになっている。その後、遊技制御装置３０は、対応する大当り判定用乱数を取得する処理（ステップＳ６４）、対応する大当り図柄乱数を取得する処理（ステップＳ６５）、対応する特図変動表示ゲームの変動パターン乱数を取得する処理（ステップＳ６６）を実行する。
【０１４７】
ステップＳ６７では、遊技制御装置３０は特図保留情報判定処理を実行する。この特図保留情報判定処理の詳細は、図８を参照して後述する。
【０１４８】
そして、遊技制御装置３０は、対応する大当り判定用乱数を記憶する処理（ステップＳ６８）、対応する大当り図柄乱数を記憶する処理（ステップＳ６９）、対応する変動パターン乱数を記憶する処理（ステップＳ７０）を実行する。これらの各種乱数を記憶する処理（ステップＳ６８〜Ｓ７０）では、遊技制御装置３０は、更新した始動記憶数に対応して設定される各種乱数値のセーブ領域に、取得した各種乱数値を記憶する処理を行う。
【０１４９】
ステップＳ７１では、遊技制御装置３０は、保留情報コマンドを設定する処理を実行して、本処理を終了して始動口ＳＷ監視処理を終了する。保留情報コマンドは、始動口への入賞によって更新された後の保留数（特図１若しくは特図２の保留数）を通知するコマンドであり、直後に演出制御装置４０に送信される（正確には、次回のタイマ割込処理（図４）のコマンド送信処理（Ｓ１２）が実行されるタイミングで送信される）ようになっている。
【０１５０】
〔特図保留情報判定処理〕
図８を参照して、図７の特図始動口ＳＷ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＳ６７）の詳細を説明する。図８は、本発明の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０１５１】
特図保留情報判定処理では、第１始動入賞口３７や第２始動入賞口（普通変動入賞装置３６）に遊技球が入賞したタイミングで、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読処理が行われる。
【０１５２】
特図保留情報判定処理では、遊技制御装置３０は、まず特図２始動記憶についての処理であるか否かを判定する（ステップＳ８０）。特図２始動記憶についての処理である場合には、常に先読処理を実行するため、遊技制御装置３０はステップＳ８３の処理を実行する。これに対して、特図２始動記憶についての処理でない場合、つまり特図１始動記憶についての処理である場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ８１の処理を実行する。
【０１５３】
ステップＳ８１では、遊技制御装置３０は、普通変動入賞装置３６の作動状態が抑制状態であるか否かを判定する。普通変動入賞装置３６の作動状態が抑制状態でない場合には、遊技制御装置３０は、特図１始動記憶に関連する先読演出を実行することなく、特図保留情報判定処理を終了する。これに対して、普通変動入賞装置３６が抑制状態である場合には、遊技制御装置３０はステップＳ８２の処理を実行する。
【０１５４】
ステップＳ８２では、遊技制御装置３０は、特賞動作中であるか否かを判定する。遊技状態が特別遊技状態であって、特賞動作中である場合には、遊技制御装置３０は、特図１始動記憶に対する先読演出をせずに、特図保留情報判定処理を終了する。これに対して、特賞動作中でない場合には、遊技制御装置３０はステップＳ８３の処理を実行する。
【０１５５】
ステップＳ８３では、遊技制御装置３０は、始動記憶に対して大当り乱数が大当り判定値と一致するかを判定し、特賞である場合には特賞の種類や変動パターンを決定する特図当り判定処理を実行する。なお、特図当り判定処理についての詳細は、図９にて後述する。
【０１５６】
ステップＳ８４では、遊技制御装置３０は、ステップＳ８３で一時的に記憶される特賞種類を特定する情報（「外れ」を示す情報の場合のときもある）及び変動パターンを特定する情報を用いて、変動前演出指定コマンドを設定する。変動前演出指定コマンドは、後述する図１４〜図１６の変動パターンテーブルを用いて設定され、一旦、遊技制御装置３０のＲＡＭ３１ｃに記憶される。そして、次回のタイマ割込処理（図４参照）が実行されて、変動前演出指定コマンドが遊技制御装置３０から演出制御装置４０に送信されると、演出制御装置４０の変動パターン情報記憶領域に記憶される。
【０１５７】
〔特図当り判定処理〕
図９を参照して、図８の特図保留情報判定処理における特図当り判定処理（ステップＳ８３）の詳細を説明する。なお、後述の図１１の特図１変動開始処理（特図２変動開始処理）における特図当り判定処理（ステップＳ１２６）を実行する際にも、図９の処理が行われる。図９は、本発明の第１の実施の形態の特図当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０１５８】
特図当り判定処理では、判定対象の始動記憶の特賞種類及び変動パターンを決定する処理が行われる。なお、図８の特図保留情報判定処理の特図当り判定処理を実行する場合は、乱数記憶領域へ新たに記憶された始動記憶が判定対象となるが、図１１の特図１変動開始処理（特図２変動開始処理）の特図当り判定処理を実行する場合は、変動開始となる始動記憶が判定対象となる。即ち、特図当り判定処理は、複数の呼び出し元から参照される共通モジュールとなっている。
【０１５９】
遊技制御装置３０は、まず、確率変更フラグはオンになっているか否かを判定する（ステップＳ９０）。そして、確率変更フラグがオンの場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ９１の処理を実行する。確率変更フラグは、後述する図１８の特図表示中処理のステップＳ２１１や図１９の特賞終了処理のステップＳ２２２又はＳ２２４においてオン／オフに設定される。
【０１６０】
ステップＳ９１では、遊技制御装置３０は、確率変更フラグがオン状態となる低価値遊技状態又は特定遊技状態における、すなわち特図確率が高確率時（２７分の１）の特賞発生判定を実行する。これに対して、確率変更フラグがオンでない場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ９２の処理を実行する。
【０１６１】
ステップＳ９２では、遊技制御装置３０は、高価値遊技状態における、すなわち特図確率が低確率時（２９分の１）の特賞発生判定を実行する。
【０１６２】
ステップＳ９３では、遊技制御装置３０は、対応する始動記憶が特賞発生するか否かを判定する。すなわち、始動記憶の大当り乱数の値が、大当り判定値と一致するか否かを判定する。そして、特賞発生する場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ９４の処理を実行する。
【０１６３】
ステップＳ９４では、遊技制御装置３０は、対応する始動記憶の大当り図柄乱数を用いて、特賞の種類を決定する。
【０１６４】
ステップＳ９５では、変動パターン乱数により、該当する特賞に対応する変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定の仕方の詳細については図１３〜図１６にて後述する。
【０１６５】
これに対し、対応する始動記憶が特賞発生しない場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ９６の処理を実行する。
【０１６６】
ステップＳ９６では、遊技制御装置３０は、特賞が発生しないことを示す情報をＲＷＭに一時的に記憶する。ここでは「外れ」を意味する情報を記憶しておきたいので、特賞の種類を記憶するＲＷＭの領域に、「外れ」に相当するデータを格納しておく。
【０１６７】
ステップＳ９７では、遊技制御装置３０は、対応する始動記憶の特図変動表示ゲームが短時間変動となる条件が成立しているか否かを判定する。ここでは、判定対象が特図２変動表示ゲームの始動記憶である場合は、短時間変動となる条件が成立しているものと見なされる。或いは、判定対象が特図１変動表示ゲームの始動記憶であっても、当該判定を行う時点における特図１変動表示ゲームの始動記憶数が上限数（ここでは４）となっているか、普通変動入賞装置３６の作動状態が促進状態となっているかの何れかの状態である場合は、短時間変動となる条件が成立しているものと見なされる。そして、短時間変動となる条件が成立する場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ９８の処理を実行する。
【０１６８】
ステップＳ９８では、遊技制御装置３０は、「外れ」に対応する短時間変動の変動パターンを決定する。これに対し、短時間変動となる条件が成立していない場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ９９の処理を実行する。
【０１６９】
ステップＳ９９では、遊技制御装置３０は、「外れ」に対応する長時間変動の変動パターンを決定する。
【０１７０】
ステップＳ１００では、遊技制御装置３０は、特賞の種類を特定する情報（「外れ」を意味するデータが格納されている場合もある）と、変動パターンを特定する情報を一時的にＲＷＭに記憶する。ここで、双方の特定する情報は、変動パターン番号で表される。その後、遊技制御装置３０は、特図当り判定処理を終了する。
【０１７１】
〔特図普段処理〕
次に、図１０を参照して、図５の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＳ３６）の詳細を説明する。図１０は、本発明の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０１７２】
特図普段処理では、遊技制御装置３０は、まず、保留された特図２始動記憶があるか否かを判定する（ステップＳ１１０）。
【０１７３】
特図２始動記憶がある場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ１１１において特図２変動開始処理を実行し、その後ステップＳ１１４及びステップＳ１１５の処理を実行する。遊技制御装置３０は、ステップＳ１１４において図５に示した特図ゲーム処理で特図変動中処理が実行されるように特図ゲーム処理番号を１に設定する処理を実行する。さらに、ステップＳ１１５において特図２変動開始処理で算出され、決定した変動パターンに対応する変動時間を特図ゲーム処理タイマに設定する処理実行して、特図普段処理を終了する。ステップＳＳ１１５で変動時間が特図ゲーム処理タイマに設定されるので、変動時間が経過するまでは、図５の特図変動中処理（ステップＳ３７）は実行されない。
【０１７４】
一方、特図２始動記憶がない場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ１１２の処理を実行する。
【０１７５】
ステップＳ１１２では、遊技制御装置３０は、保留された特図１始動記憶があるか否かを判定する。特図１始動記憶がある場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ１１３において特図１変動開始処理を実行する。その後、遊技制御装置３０は、ステップＳ１１４で特図ゲーム処理番号を１に設定する処理を実行し、ステップＳ１１５において特図１変動開始処理で算出され、決定した変動時間を特図ゲーム処理タイマに設定する処理を実行して、特図普段処理を終了する。
【０１７６】
ステップＳ１１２の処理で特図１始動記憶がないと判定された場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ１１６の処理を実行する。
【０１７７】
ステップＳ１１６では、遊技制御装置３０は、客待ちデモフラグの設定があるか否かを判定する。客待ちデモフラグの設定がある場合には、遊技制御装置３０は特図普段処理を終了する。これに対して、客待ちデモフラグの設定がない場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ１１７において客待ちデモフラグをセットする処理を実行し、ステップＳ１１８において客待ちデモコマンドの設定を実行して、特図普段処理を終了する。
【０１７８】
なお、Ｓ１１７でセットされた客待ちデモコマンドは、後に演出制御装置４０に送信される。演出制御装置４０は、この客待ちデモコマンドの受信に基づき、例えば表示装置４８で客待ちデモ画像を表示する処理を実行する。
【０１７９】
図１０に示したように、遊技制御装置３０は、特図２始動記憶がある場合に当該特図２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームを、特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームよりも優先的に実行する。
【０１８０】
〔特図１／特図２変動開始処理〕
次に、図１１を参照して、図１０の特図普段処理における特図１／特図２変動開始処理（ステップＳ１１３、ステップＳ１１１）の詳細を説明する。図１１は、本発明の実施の形態の特図１／特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【０１８１】
まず、特図１変動開始処理では、遊技制御装置３０は、特図１の次の変動、すなわち保留１個目に対応する保留乱数記憶領域を指定する（ステップＳ１２０）。次に、ステップＳ１２１において指定した記憶領域から大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数を取得した後、当該記憶領域を含む保留３個分の領域に、さらに次回以降の変動に対応する記憶領域（保留２〜４個目に対応する保留乱数記憶領域）の各乱数をシフトする。そして、ステップＳ１２２において特図１の保留数を１減算して、ステップＳ１２６以降の処理を実行する。
【０１８２】
ステップＳ１２６では、遊技制御装置３０は、前述した特図当り判定処理（図９）を実行する。次に、ステップＳ１２７において図９の特図当り判定処理のステップＳ１００において一時的に記憶した情報を用いて、演出制御装置４０に送信する飾り図柄変動パターンコマンドを設定する。飾り図柄変動パターンコマンドは、表示装置４８で実行される飾り特図変動表示ゲームの内容を決めるコマンドである。
【０１８３】
ステップＳ１２８では、遊技制御装置３０は、保留情報コマンドを設定する。前述したように、保留情報コマンドは特図１又は特図２の保留数を通知するコマンドであり、ここでは、特図１又は特図２のうち、変動対象の特図の保留数を設定する。そして、ステップＳ１２９において図１０の特図普段処理のステップＳ１１５で設定した、決定した変動パターンに対応する変動時間を取得し、特図１変動開始処理を終了する。
【０１８４】
同様に、特図２変動開始処理では、遊技制御装置３０は、前述の特図１変動開始処理のステップＳ１２０〜ステップＳ１２２に対応してステップＳ１２３〜ステップＳ１２５を実行する。
【０１８５】
ステップＳ１２３では、遊技制御装置３０は、特図２の次の変動、すなわち保留１個目に対応する保留乱数記憶領域を指定する。次に、ステップＳ１２４において指定した記憶領域から大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数を取得した後、当該記憶領域を含む保留３個分の領域に、さらに次回以降の変動に対応する記憶領域（保留２〜４個目に対応する保留乱数記憶領域）の各乱数をシフトする。そして、ステップＳ１２５において特図２の保留数を１減算して、ステップＳ１２６以降の処理を実行する。
【０１８６】
このように、特図１又は特図２の変動が開始されるときにも特図当り判定処理が実行されることで、飾り特図変動表示ゲームの表示内容が決定される。
【０１８７】
〔遊技状態の遷移〕
次に、図１２を参照して、本発明の実施の形態における遊技状態の遷り変わりについて説明する。図１２は、本発明の実施の形態の遊技状態の遷移について説明する図である。
【０１８８】
まず、前述のメイン処理（図３）における遊技機の電源投入時にＲＡＭクリアＳＷ３２がオンに操作された場合の停電復旧処理（ステップＳ２）で、遊技状態が高価値遊技状態に設定される。前述したように高価値遊技状態とは、普電作動状態が抑制状態、かつ特図確率が低確率状態である。
【０１８９】
本発明の実施の形態では、特図確率が低確率状態である場合は、２９分の１の確率で特賞（特別遊技状態）が発生する。
【０１９０】
特賞の種類は、特賞Ａ、特賞Ｂ１、特賞Ｂ２、特賞Ｃ１、及び特賞Ｃ２の５種類である。各特賞の発生確率や内容などの詳細については、図１３にて後述する。
【０１９１】
そして、高価値遊技状態において、特賞Ａ、特賞Ｂ１、特賞Ｃ１のいずれかが発生した場合には、遊技状態は、発生した特賞に対応する特別遊技状態を経て、特定遊技状態に移行する。ここで、特定遊技状態とは、普電作動状態が促進状態、かつ特図確率が高確率状態である。
【０１９２】
本発明の実施の形態では、特図確率が高確率状態である場合は、２７分の１の確率で特賞（特別遊技状態）が発生する。
【０１９３】
特定遊技状態では、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３６）への遊技球の入賞が容易となるため、遊技者は右打ちになる。そして、特図２変動表示ゲームの実行が増える。このため、特定遊技状態で発生する特賞の種類は、特賞Ｃ１、特賞Ｃ２が多くなり、遊技者は出玉の獲得を期待できる（図１３参照）。
【０１９４】
なお、特図確率が高確率状態になると、特賞終了後を基点として、次の特賞発生（特賞Ａ、Ｂ１，Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２の何れもが対象）までの変動回数がカウントされる。そして、次の特賞が発生せずに、この変動回数が１００回になると、特図確率は低確率状態となる。
【０１９５】
従って、特定遊技状態になると、次の特賞発生までの変動回数がカウントされるが、この変動回数が１００回になると普電作動状態が抑制状態となり、特定遊技状態も終了して高価値遊技状態に移行する。同様に、低価値遊技状態になると、次の特賞発生までの変動回数がカウントされるが、この変動回数が１００回になると低価値遊技状態から高価値遊技状態に移行する。
【０１９６】
また、特図確率が高確率状態になっている間に次の特賞発生（特賞Ａ、Ｂ１，Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２の何れもが対象）が発生すると、発生した当該特賞後の特図確率も再度高確率状態となる。但し、特図確率が連続して高確率状態となる回数は、特図確率が低確率状態のときに発生した特賞（高確率状態となった最初の特賞）を１回目として、その後、特賞発生が１０回になるまでに制限されている。つまり、特図確率が高確率状態となる状態が継続しても、１０回目の特賞が発生すると（後述の特賞カウンタが１０になると）、当該特賞後の特図確率は低確率状態に戻る。
【０１９７】
従って、特定遊技状態になると、前述の変動回数が１００回にならない限り、高確率状態となった最初の特賞を１回目として、その後、特賞発生が１０回になるまで特定遊技状態が継続し、特定遊技状態の終了後は高価値遊技状態に移行する。同様に、低価値遊技状態になると、前述の変動回数が１００回にならない限り、低価値遊技状態となった最初の特賞を１回目として、その後、特賞発生が１０回になるまで低価値遊技状態が継続し、低価値遊技状態の終了後は高価値遊技状態に移行する。
【０１９８】
また、高価値遊技状態において、特賞Ｂ２、又は特賞Ｃ２が発生した場合には、遊技状態は、発生した特賞に対応する特別遊技状態を経て、低価値遊技状態に移行する。ここで、低価値遊技状態とは、普電作動状態が抑制状態、かつ特図確率が高確率状態である。
【０１９９】
低価値遊技状態では、遊技者は、左打ちで第１始動入賞口３７への遊技球の入賞を狙うか、右打ちで普図始動ゲート３４に遊技球が通過すると実行される普図変動表示ゲームの当りによる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３６）への遊技球の入賞を狙う。この場合、特図１変動表示ゲームの実行割合が高くなる。このため、低価値遊技状態で発生する特賞の種類は、特賞Ｂ１、特賞Ｂ２が多くなり、遊技者は出玉の獲得を期待できない（図１３参照）。
【０２００】
そして、低価値遊技状態において特賞Ａが発生した場合には、遊技状態は、特賞Ａの特別遊技状態を経て、特定遊技状態に移行する。しかし、特賞の種類が特賞Ａになる確率は１００分の４と小さいので（図１３参照）、遊技者は、特賞Ａの発生によって低価値遊技状態を脱することは、あまり期待はできない。また、低価値遊技状態でも、今回低価値遊技状態になってからの特賞発生回数及び前回の特賞発生からの変動回数がカウントされる。そして、特賞Ｂ１、特賞Ｂ２、特賞Ｃ１、特賞Ｃ２のいずれかが合計１０回発生した場合、又は変動回数が１００回実行された場合に、遊技状態は、低価値遊技状態から高価値遊技状態に移行する。
【０２０１】
〔特賞種類〕
続いて、図１３を参照して、本発明の実施の形態における特賞の種類について説明する。図１３は、本発明の実施の形態の特賞種類を示すテーブルである。
【０２０２】
まず、特図１変動表示ゲームの結果が特賞となった場合には、大当り図柄乱数に応じて、特賞Ａ、特賞Ｂ１、特賞Ｂ２のいずれかが発生する。このとき特賞の種類が、特賞Ａとなる確率は１００分の４、特賞Ｂ１となる確率は１００分の３２、特賞Ｂ２となる確率は１００分の６４である。
【０２０３】
特賞Ａは、１５Ｒ出玉有りの特賞であり、上部特別変動入賞装置４１の大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開く。このため、遊技者は多くの遊技球を獲得することができる。
【０２０４】
特賞Ｂ１及び特賞Ｂ２は、２Ｒ出玉なしの特賞であり、下部特別変動入賞装置４２の大入賞口が短時間（例えば、０．５秒）、２回開く。このため、遊技者が特賞（特別遊技状態）で遊技球を獲得することは困難である。
【０２０５】
また、特図２変動表示ゲームの結果が特賞となった場合には、大当り図柄乱数に応じて、特賞Ａ、特賞Ｃ１、特賞Ｃ２のいずれかが発生する。このとき特賞の種類が、特賞Ａとなる確率は１００分の４、特賞Ｃ１となる確率は１００分の３２、特賞Ｃ２となる確率は１００分の６４である。
【０２０６】
特賞Ａは前述の特図１変動表示ゲームの特賞Ａと同じである。特賞Ｃ１及び特賞Ｃ２は、２Ｒ出玉ありの特賞であり、上部特別変動入賞装置４１の大入賞口が長時間（例えば、３０秒）、２回開く。このため、遊技者はある程度の遊技球を獲得することができる。
【０２０７】
さらに、特賞が発生したときの遊技状態と、対応する特賞（特別遊技状態）が終了した後の普電作動状態と、の関係について説明する。
【０２０８】
特賞Ａが発生した場合は、特賞発生時の遊技状態に関係なく、特賞終了後の普電作動状態は「促進状態」に設定される。前述の図１２に示すように、特賞Ａ終了後の遊技状態は、特定遊技状態（促進状態）となる。
【０２０９】
特賞Ｂ１又は特賞Ｃ１が発生した場合は、特賞発生時の遊技状態が高価値遊技状態、又は特定遊技状態のときに、特賞終了後の普電作動状態は「促進状態」に設定される。一方、特賞発生時の遊技状態が低価値遊技状態のときに、特賞終了後の普電作動状態は「抑制状態」に設定される。前述の図１２に示すように、高価値遊技状態において特賞Ｂ１又は特賞Ｃ１が発生した場合には、遊技状態は特定遊技状態（促進状態）に移行する。また、特定遊技状態において特賞が発生した場合には、遊技状態は発生した特賞の種類に関係なくそのまま特定遊技状態（促進状態）が継続される。低価値遊技状態において特賞が発生した場合には、遊技状態は発生した特賞が特賞Ａでない限りそのまま低価値遊技状態（抑制状態）が継続される。
【０２１０】
特賞Ｂ２又は特賞Ｃ２が発生した場合は、特賞発生時の遊技状態が特定遊技状態のときに、特賞終了後の普電作動状態は「促進状態」に設定される。一方、特賞発生時の遊技状態が高価値遊技状態、又は低価値遊技状態のときに、特賞終了後の普電作動状態は「抑制状態」に設定される。前述のように特定遊技状態において特賞が発生した場合は、特定遊技状態（促進状態）が継続される。低価値遊技状態において特賞Ｂ２又は特賞Ｃ２が発生した場合にも、低価値遊技状態（抑制状態）が継続される。また、前述の図１２に示すように、高価値遊技状態において特賞Ｂ２又は特賞Ｃ２が発生した場合には、遊技状態は低価値遊技状態（抑制状態）に移行する。
【０２１１】
このように、特定遊技状態において特賞が発生すれば、前述した変動回数が１００回に到達しないことを条件に、特賞カウンタが１０に到達するまで、特定遊技状態が続くので特賞終了後の普電作動状態は「促進状態」となる。高価値遊技状態においては、特賞Ａ、特賞Ｂ１、又は特賞Ｃ１が発生すれば、特定遊技状態に移行するので特賞終了後の普電作動状態は「促進状態」となる。このとき促進状態となる確率は、特賞Ａと特賞Ｂ１（特賞Ｃ１）が発生する確率の合計である。高価値遊技状態では、およそ３分の１の確率で、特賞終了後の普電作動状態は「促進状態」となる。また、低価値遊技状態においては、特賞Ａが発生した場合に限り、特定遊技状態に移行して特賞終了後の普電作動状態は「促進状態」となる。低価値遊技状態では、２５分の１の確率で、特賞終了後の普電作動状態は「促進状態」となる。
【０２１２】
以上より、本発明の実施の形態では、遊技状態が低価値遊技状態になってしまうと、普電作動状態を促進状態に変更するのは困難になる。高価値遊技状態と低価値遊技状態とを比較すると、双方はともに普電作動状態は抑制状態であり、一見すると低価値遊技状態の方が、特図確率が高確率である分、遊技者にとって有利な遊技状態に思える。しかし、普電作動状態を促進状態、すなわち遊技状態を特定遊技状態に移行できる確率は高価値遊技状態の方が低価値遊技状態よりも高いので、遊技者に特賞発生の機会をより多くもたらす（特図変動表示ゲームの実行回数が増える）のは、低価値遊技状態よりも高価値遊技状態である。よって、高価値遊技状態のほうが低価値遊技状態よりも遊技者にとって価値が高い（有利な）遊技状態といえる。
【０２１３】
なお、特賞カウンタが１０になったときには、特賞終了後の遊技状態が低確率状態となることにあわせて、特賞終了後の普電作動状態は、特賞の種類に関係なく「抑制状態」となる。
【０２１４】
〔変動パターンテーブル〕
続いて、図１４〜図１６を参照して、本発明の実施の形態の各遊技状態における変動パターンについて説明する。図１４は、本発明の実施の形態の高価値遊技状態における変動パターンテーブルである。図１５は、本発明の実施の形態の低価値遊技状態における変動パターンテーブルである。図１６は、本発明の実施の形態の特定遊技状態における変動パターンテーブルである。
【０２１５】
これらの変動パターンテーブルは、前述の特図当り判定処理（図９）の変動パターンの決定（ステップＳ９５、ステップＳ９８、ステップＳ９９）に用いられ、決定した変動パターン番号がステップＳ１００においてＲＷＭに一時的に記憶される。
【０２１６】
まず、図１４を参照して、高価値遊技状態における変動パターンテーブルについて説明する。
【０２１７】
特図１変動表示ゲームの結果としては、「外れ」と、前述した特賞３種類（特賞Ａ、特賞Ｂ１、特賞Ｂ２）と、の４種類がある。高価値遊技状態では、特図確率が低確率状態（２９分の１）なので、２９分の２８の確率で「外れ」が選択される。
【０２１８】
「外れ」が選択される場合の変動パターン名は、「予告無通常変動」と「予告有通常変動」の２種類がある。「予告無通常変動」には、変動時間が長時間（６秒）の場合と、短時間（２秒）の場合と、の２通りの変動パターンが設けられ、「予告有通常変動」は変動時間が１０秒に固定される。
【０２１９】
特賞３種類のいずれかが選択される場合の変動パターンは、各１６通り設けられる。変動パターン名は「予告無リーチ」と「予告有リーチ」の２種類あり、各々の変動パターン名に対して、変動時間が２０秒から２７秒の間で１秒ずつ異ならせた８通りの変動パターンが、さらに細分化されて設けられる。
【０２２０】
以上より、本発明の実施の形態では、特図１変動表示ゲームに対して、合計５１通りの変動パターンが設けられる。
【０２２１】
なお、「外れ」が選択される場合には、ほとんど（約９９パーセント）が「予告無通常変動」となり、「予告有通常変動」が選択される可能性は稀有（約１パーセント）である。同様に、特賞Ａ以外の特賞（Ｂ１、Ｂ２、Ｃ１，Ｃ２）が選択される場合も、ほとんど（約９９パーセント）が「予告無リーチ」となり、「予告有リーチ」が選択されることは稀有（約１パーセント）である。
【０２２２】
但し、特賞Ａが選択される場合は「予告無リーチ」が選択される割合が少なく（約２０パーセント）し、「予告有リーチ」が選択される割合が多く（約８０パーセント）なっている。従って、予告をともなう変動パターン（予告有通常変動、予告有リーチ）が出現する場合は、遊技者に、特賞Ａが発生することを期待させることになる。
【０２２３】
特図２変動表示ゲームの結果としては、「外れ」と、前述した特賞３種類（特賞Ａ、特賞Ｃ１、特賞Ｃ２）と、の４種類がある。各結果に対して設けられる変動パターンについては、特図１変動表示ゲームと同様である。
【０２２４】
そして、各変動パターンに対応して、変動パターン番号が設けられる。変動パターン番号は、１６進数で３桁（１２ビット）のデータで構成される。上位桁は特賞の種類を、上位から２番目の桁は遊技状態の種類及び特図１／特図２を、上位から３番目の桁は変動パターン名及び変動時間を区別する。
【０２２５】
上位桁の「０」〜「５」は、順番に「外れ」、特賞Ｂ１、特賞Ｂ２、特賞Ｃ１、特賞Ｃ２、特賞Ａを表す。上位から２番目の桁の「０」は高価値遊技状態における特図１の特賞、「４」は高価値遊技状態における特図２の特賞であることを表す。特賞の種類が「外れ」の場合、すなわち上位の桁の番号が「０」の場合は、上位から３番目の桁の「１」は短時間の「予告無通常変動」の変動時間（２秒）を、「２」は長時間の「予告無通常変動」の変動時間（６秒）を表し、「Ａ」は「予告有通常変動」の変動時間（１０秒）を表す。また、特賞の種類が特賞Ｂ１、特賞Ｂ２、特賞Ｃ１、特賞Ｃ２、特賞Ａのいずれかの場合、すなわち上位の桁の番号が「１」〜「５」の場合は、上位から３番目の桁の「０」〜「７」は、変動パターン名が「予告無リーチ」の場合の変動時間２０秒〜２７秒の１秒刻みの変動時間を順に表す。同様に、上位から３番目の桁の「８」、「９」、「Ａ」〜「Ｆ」は、変動パターン名が「予告有リーチ」の場合の変動時間２０秒〜２７秒の１秒刻みの変動時間を順に表す。
【０２２６】
次に、図１５を参照して低価値遊技状態における変動パターンテーブルについて説明する。
【０２２７】
低価値遊技状態における変動パターンの種類は、前述の高価値遊技状態と同じである。低価値遊技状態では、変動パターン番号の上位から２番目の桁が、特図１の特賞の場合に「１」、特図２の特賞の場合に「５」となる点、及び特図確率が高確率状態（２７分の１）である点が、前述の高価値遊技状態と異なる。
【０２２８】
続いて、図１６を参照して特定遊技状態における変動パターンテーブルについて説明する。
【０２２９】
特定遊技状態における特賞の種類は、前述の高価値遊技状態及び低価値遊技状態と同じである。そして、特図確率は低価値遊技状態と同じく高確率状態であるので、「外れ」が２７分の２６の確率で選択され、特賞が２７分の１の確率で選択される。しかし、特定遊技状態では、各特賞に対応する変動パターンは１通りに決まっている点が異なる。このため、特賞の種類が大当り図柄乱数によって決まれば、変動パターン乱数を用いることなく変動パターンが決まる。
【０２３０】
特定遊技状態では、変動パターン名は「予告無通常変動」のみである。「外れ」が選択される場合は、前述の高価値遊技状態及び低価値遊技状態と同様に、変動時間が長時間の場合と短時間の場合との２通りの変動パターンが設けられる。その他の特賞が選択される場合は、固定された変動時間（１０秒）の１通りの変動パターンが設けられる。よって、本発明の実施の形態では、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）に対して、合計５通りの変動パターンが設けられる。
【０２３１】
そして、特定遊技状態における変動パターン番号は、変動パターン番号の上位から２番目の桁が、特図１の特賞の場合に「３」、特図２の特賞の場合に「７」となる。また、上位から３番目の桁が、「外れ」以外の特賞の場合に「０」となる。上位桁及び下位桁は、前述の高価値遊技状態及び低価値遊技状態と同様である。
【０２３２】
以上より、本発明の実施の形態では、変動パターン番号に、特賞の種類を特定する情報（「外れ」を意味するデータに置換される場合もある）と、変動パターンを特定する情報とが含まれる。
【０２３３】
〔特図変動中処理〕
次に、図１７を参照して、図５の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＳ３７）の詳細を説明する。図１７は、本発明の実施の形態の特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０２３４】
特図変動中処理では、遊技制御装置３０は、まず、実行中の特図変動表示ゲームが特賞発生するか否かを判定する（ステップＳ１９０）。
【０２３５】
ステップＳ１９０の処理で特賞発生しないと判定された場合には、遊技制御装置３０はステップＳ１９１の処理を実行する。ステップＳ１９１では、遊技制御装置３０は、特図を停止させる時間として外れ用停止時間を設定する。その後、遊技制御装置３０は、ステップＳ１９３において特図ゲーム処理番号を２に設定する。そして、ステップＳ１９４において、遊技制御装置３０は、ステップＳ１９１（又はステップＳ１９２）の処理で設定された特図の停止時間を特図ゲーム処理タイマに設定し、特図変動中処理を終了する。
【０２３６】
一方、ステップＳ１９０の処理で特賞発生すると判定された場合には、遊技制御装置３０はステップＳ１９２の処理を実行する。ステップＳ１９２では、遊技制御装置３０は特図を停止させる時間として特賞発生用停止時間を設定した後、ステップＳ１９３、ステップＳ１９４の処理を順次実行する。
【０２３７】
〔特図表示中処理〕
次に、図１８を参照して、図５の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＳ３８）の詳細を説明する。図１８は、本発明の実施の形態の特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【０２３８】
特図表示中処理では、遊技制御装置３０は、まず、実行された特図変動表示ゲームが特賞発生するか否かを判定する（ステップＳ２００）。
【０２３９】
ステップＳ２００の処理で特賞発生すると判定された場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ２０１において一括表示器５０の確率変更報知部５８を消灯し、ステップＳ２０２では、特賞発生時の普電作動状態、確率変更フラグ、及び特賞種別の情報をＲＷＭに退避させる。その後、ステップＳ２０３において普電作動状態を抑制状態に設定する。
【０２４０】
さらに、遊技制御装置３０は、ステップＳ２０４においてファンファーレの時間を特図ゲーム処理タイマに設定し、ステップＳ２０５では、次回の特図ゲーム処理（図５参照）でファンファーレ・インターバル処理が実行されるように特図ゲーム処理番号を３に設定する。また、ステップＳ２０６において、前述のステップＳ２０２の処理で退避した情報を含むファンファーレコマンドを設定して、特図表示中処理を終了する。ここで設定したファンファーレコマンドが演出制御装置４０に送られることで、演出制御装置４０側で特賞の種類等が判別可能となり、特賞の種類に応じて表示装置４８で表示される演出を変えることができる。
【０２４１】
一方、ステップＳ２００の処理で特賞発生しないと判定された場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ２０７において特図ゲーム処理タイマに０を設定し、ステップＳ２０８において次回の特図ゲーム処理（図５参照）で特図普段処理が実行されるように特図ゲーム処理番号を０に設定する。
【０２４２】
そして、遊技制御装置３０は、ステップＳ２０９において前回の特賞からの変動回数をカウントする変動カウンタを１加算して更新する。次に、ステップＳ２１０で変動カウンタが所定回数（ここでは１００回）に到達したか否かを判定し、所定回数に満たないと判定された場合には、特図表示中処理を終了する。
【０２４３】
一方、ステップＳ２１０の処理で変動カウンタが所定回数に到達したと判定された場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ２１１において確率変更フラグをオフに設定し、さらにステップＳ２１２では、普電作動状態を抑制状態に設定して、特図表示中処理を終了する。前述のステップＳ２１１及びステップＳ２１２の処理を行うことで、前回の特賞からの変動回数が連続して１００回実行された場合に、遊技状態が高価値遊技状態に移行する。
【０２４４】
〔特賞終了処理〕
次に、図１９を参照して、図５の特図ゲーム処理における特賞終了処理（ステップＳ４２）の詳細を説明する。図１９は、本発明の実施の形態の特賞終了処理の手順を示すフローチャートである。
【０２４５】
特賞終了処理では、遊技制御装置３０は、まず、特賞発生回数をカウントする特賞カウンタを１加算して更新する（ステップＳ２２０）。そして、ステップＳ２２１において、特賞カウンタが所定回数（ここでは１０回）に到達したか否かを判定する。
【０２４６】
ステップＳ２２１の処理で特賞カウンタが所定回数に到達したと判定された場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ２２２において確率変更フラグをオフに設定し、ステップＳ２２３において特賞カウンタに０を設定し、さらにステップＳ２２４において普電作動状態を抑制状態に設定する。これらの設定を行うことで、遊技状態が高価値遊技状態に移行する。その後、引き続きステップＳ２２８以降の処理を実行する。
【０２４７】
続いて、遊技制御装置３０は、ステップＳ２２９において変動カウンタに０を設定する。そして、ステップＳ２３０では、特図ゲーム処理タイマに０を設定し、ステップＳ２３１において次回の特図ゲーム処理（図５参照）で特図普段処理が実行されるように特図ゲーム処理番号を０に設定する。その後、特賞終了コマンドを設定して、特賞終了処理を終了する。
【０２４８】
一方、ステップＳ２２１の処理で特賞カウンタが所定回数に満たないと判定された場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ２２４において確率変更フラグをオンに設定し、ステップＳ２２５では、前述の特図表示中処理（図１８）のステップＳ２０２の処理で退避しておいた特賞発生時の普電作動状態、確率変更フラグ、及び特賞種別の情報に基づき普電作動状態を決定する。ここでは、図１３に従って普電作動状態が決定される。
【０２４９】
そして、遊技制御装置３０は、ステップＳ２２６において普電作動状態として促進状態が決定されたか否かを判定し、促進状態ではなく抑制状態が決定された場合には、前述のステップＳ２２８以降の処理を実行して、特賞終了処理を終了する。また、促進状態が決定された場合には、ステップＳ２２７において普電作動状態を促進状態に設定し、その後ステップＳ２２９以降の処理を実行して、特賞終了処理を終了する。
【０２５０】
以下、演出制御装置４０で実行される遊技に関する処理を説明する。
【０２５１】
〔メイン処理（演出制御装置）〕
図２０は、本発明の実施の形態の演出制御装置４０によって実行されるメイン処理のフローチャートである。メイン処理は遊技機の電源投入時に実行を開始し、遊技機への電源供給が途絶えるまで継続して実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行を開始し、遊技場での営業を終了するために遊技機の電源を切断するまで（または、停電が発生するまで）継続して実行される。
【０２５２】
演出制御装置４０は、まず、電源投入時における初期化処理を実行する。ここでは変動フラグ等の演出制御装置４０で使用するフラグを全てオフに設定し、全てのカウンタやポインタも０にリセットする。また、表示装置４８の表示画面をデモ画面に設定する（ステップＳ３０１）。
【０２５３】
そして、演出制御装置４０は、ステップＳ３０２において、大当りフラグがオンか否かを判定し、大当りフラグがオンの場合にはステップＳ３０３の大当り中変動処理を実行する。大当りフラグは、後述の通信割込処理（図２４）のファンファーレコマンド処理（図２６）においてオンに設定される。大当り中変動処理についての詳細は、図２２にて後述する。
【０２５４】
一方、ステップＳ３０２の処理で大当りフラグがオンでない場合には、演出制御装置４０は、変動フラグがオンか否かを判定する。変動フラグは、前述の特図１／特図２変動開始処理（図１１）のステップＳ１２７で設定される飾り図柄変動パターンコマンドが遊技制御装置３０から送信され、演出制御装置４０が受信するとオンになる。
【０２５５】
ステップＳ３０４の処理で変動フラグがオンでない場合には、演出制御装置４０は、大当りフラグがオン、又は変動フラグがオンになるまでステップＳ３０２及びステップＳ３０４の処理を繰り返す。
【０２５６】
ステップＳ３０４の処理で変動フラグがオンである場合には、演出制御装置４０は、ステップＳ３０５において飾り特図変動表示ゲームの最終停止態様を決定する。そして、ステップＳ３０６では、変動パターンがリーチありか否かを判定する。本発明の実施の形態では、高価値遊技状態及び低価値遊技状態において特賞発生した場合に、リーチありの変動パターンとなる。
【０２５７】
ステップＳ３０６の処理でリーチありの場合には、演出制御装置４０は、ステップＳ３０７においてリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理についての詳細は、図２１にて後述する。
【０２５８】
その後、ステップＳ３０８において、演出制御装置４０は、変動回数が所定値（ここでは１００回）になったか否かを判定する。そして、変動回数が所定値に満たない場合には、ステップＳ３０２の処理に戻る。また、変動回数が所定値になった場合には、後述するステップＳ３１４の処理を実行する。
【０２５９】
ステップＳ３０６の処理でリーチなしの場合には、演出制御装置４０は、ステップＳ３０９においてストーリー中断フラグをオフに設定し、飾り特図変動表示ゲームの飾り特別図柄の変動を開始する。
【０２６０】
ステップＳ３１０では、演出制御装置４０は、Ｓ３０９の処理で変動開始した飾り特別図柄の停止時期か否かを判定し、停止時期になるまでステップＳ３１０の処理を繰り返す。飾り特別図柄の停止時期か否かの判定は、選択された変動パターンに設定された変動時間が経過したか否かで判定する。
【０２６１】
そして、ステップＳ３１０の処理で飾り特別図柄の停止時期となった場合には、演出制御装置４０は、ステップＳ３１１において飾り特別図柄の変動を停止するとともに、変動フラグをオフに設定する。
【０２６２】
次に、演出制御装置４０は、ステップＳ３１２において変動回数が所定値（ここでは１００回）になったか否かを判定する。そして、変動回数が所定値に満たない場合には、ステップＳ３０２の処理に戻る。また、変動回数が所定値になった場合には、ステップＳ３１３以降の処理を実行する。
【０２６３】
ステップＳ３１３では、演出制御装置４０は、表示装置４８で試合中止映像の表示を開始する（図３２（Ａ）参照）。本発明の実施の形態では、表示装置４８においてサッカー試合のストーリー映像が演出表示され、遊技の進行状況に応じて表示する映像を変更する。
【０２６４】
ステップＳ３１４では、演出制御装置４０は、ステージ番号、蓄積カウンタ、進行ポインタ、及び上限ポインタに０を設定し、大当りフラグをオフに設定し、ステップＳ３０２の処理に戻る。これらポインタやカウンタは、後述するタイマ割込処理（図２３）や通信割込処理（図２４）にて用いられる。
【０２６５】
〔リーチ変動処理〕
次に、図２１を参照して、図２０のメイン処理におけるリーチ変動処理（ステップＳ３０７）の詳細を説明する。図２１は、本発明の実施の形態のリーチ変動処理の手順を示すフローチャートである。
【０２６６】
リーチ変動処理では、特図変動表示ゲームの変動パターンがリーチありであった場合に、表示装置４８で表示される映像の制御を行う。本発明の実施の形態においてリーチありの変動パターンとなるのは、高価値遊技状態及び低価値遊技状態で特賞Ａ、特賞Ｂ１、特賞Ｂ２、特賞Ｃ１、特賞Ｃ２のいずれかが発生する場合である。このとき、表示装置４８では、サッカー試合におけるシュートに係る場面を表示する。
【０２６７】
演出制御装置４０は、まず、画像や映像データが記憶されたＣＧＲＯＭ４０ｄからシュート関連の映像を選択する。そして、選択した映像を割り込んで表示させるので、ストーリー中断フラグをオンに設定する。また、飾り特別図柄の変動を開始する（ステップＳ３２０）。
【０２６８】
ステップＳ３２１では、演出制御装置４０は、表示装置４８でストーリー映像を表示中であるか否かを判定する。そして、ストーリー映像の表示されなくなるまで、すなわち、表示が中断されるまでステップＳ３２１の処理を繰り返して、その後、ステップＳ３２２では、表示装置４８でシュート事前映像の表示を開始する。
【０２６９】
そして、ステップＳ３２３において、演出制御装置４０は、映像切替時期か否かを判定する。そして、映像切替時期になるまでステップＳ３２３の処理を繰り返して、その後、ステップ３２４では、表示装置４８でシュート実行映像の表示を開始する。
【０２７０】
続いて、ステップＳ３２５において、演出制御装置４０は、変動している飾り特別図柄の停止時期か否かを判定する。そして、停止時期になるまでステップＳ３２５の処理を繰り返して、その後、ステップＳ３２６において、飾り特別図柄の変動を停止する。また、メイン処理（図２０）のステップＳ３０４の処理でオンであった変動フラグをオフに設定する。その後、表示装置４８でシュート結果映像の表示を開始して、リーチ変動処理を終了する。
【０２７１】
本発明の実施の形態では、シュート結果映像として、遊技状態が特定遊技状態に移行する場合に、シュートに成功（ゴール）する映像を表示する。すなわち、高価値遊技状態で特賞Ａ、特賞Ｂ１、特賞Ｃ１のいずれかが発生する場合はシュートが成功（ゴール）する映像を表示する。そして、特賞Ｂ２又は特賞Ｃ２が発生する場合は特賞であってもシュートに失敗する映像を表示する。また、低価値遊技状態では特賞Ａが発生する場合のみシュートが成功する映像を表示し、それ以外の特賞が発生する場合はシュートに失敗する映像を表示する。
【０２７２】
〔大当り中変動処理〕
次に、図２２を参照して、図２０のメイン処理における大当り中変動処理（ステップＳ３０３）の詳細を説明する。図２２は、本発明の実施の形態の大当り中変動処理の手順を示すフローチャートである。
【０２７３】
大当り中変動処理は、後述する通信割込処理（図２４）のステップＳ３６２のファンファーレコマンド処理（図２６）において、ステップＳ３９３で大当りフラグがオンに設定された場合に、実行されることになる処理である。
【０２７４】
演出制御装置４０は、まず、変動フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３３０）。そして、変動フラグがオンになるまでステップＳ３３０の処理を繰り返して、変動フラグがオンになった場合に、ステップＳ３３１の処理を実行する。
【０２７５】
ステップＳ３３１では、演出制御装置４０は、飾り特図変動表示ゲームの最終停止態様を決定する。そして、ステップＳ３３２において、飾り特別図柄の変動を開始する。
【０２７６】
次に、ステップＳ３３３では、演出制御装置４０は、飾り特別図柄の停止時期か否かを判定する。そして、停止時期になるまでステップＳ３３３の処理を繰り返して、その後、ステップＳ３３４において、飾り特別図柄の変動を停止する。また、ステップＳ３３０の処理でオンであった変動フラグをオフに設定する。その後、表示装置４８で飾り特別図柄に対応する大当り映像を表示して、大当り中変動処理を終了する。
【０２７７】
本発明の実施の形態では、大当りフラグがオンになるには、特賞Ａ、もしくは高価値遊技状態で特賞Ｂ１、特賞Ｃ１のどちらかの特賞が発生する必要がある。そして、いずれかの特賞が発生した場合には、大当り映像として、サッカー試合に勝利する映像を表示する。また、特賞Ａや特賞Ｃ１の場合には、上部特別変動入賞装置４１の大入賞口が出玉を獲得することができるように開放されるため、遊技者に、大当り映像として、右打ちを促す映像や上部特別変動入賞装置４１を狙って遊技球を打つよう促す映像を表示してもよい。
【０２７８】
〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込処理について説明する。図２３は、本発明の実施の形態のタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込み信号がＣＰＵ４０ａに入力されることによって開始される。
【０２７９】
タイマ割込処理では、表示装置４８で表示するストーリー映像を決定する進行ポインタが更新されるとともに、進行ポインタに対応するストーリー映像の表示を行う。
【０２８０】
タイマ割込処理が開始されると、演出制御装置４０は、まず、タイマ更新、スイッチ処理などの定期処理を実行する（ステップＳ３４０）。
【０２８１】
ステップＳ３４１では、演出制御装置４０は、ストーリー中断フラグはオンであるか否かを判定する。ストーリー中断フラグは、前述のリーチ変動処理が実行されるときにオンに設定される。
【０２８２】
ステップＳ３４１の処理でストーリー中断フラグがオンである場合には、演出制御装置４０はタイマ割込処理を終了する。このとき表示装置４８では、リーチ変動処理によってシュートに係る映像が表示される。
【０２８３】
ステップＳ３４１の処理でストーリー中断フラグがオンでない場合には、演出制御装置４０は、ステップＳ３４２において表示装置４８でストーリー映像を表示中か否かを判定する。そして、表示装置４８が次のストーリー映像を待機する状態である場合には、ステップＳ３４３において、ポインタＰに現在の進行ポインタの値に１加算した値を設定する。一方、表示装置４８がストーリー映像を表示中である場合には、タイマ割込処理を終了する。
【０２８４】
続いて、ステップＳ３４４では、演出制御装置４０は、ステップＳ３４３の処理で設定したポインタＰの値が上限ポインタ値以下であるか否かを判定する。そして、上限ポインタ値以下である場合には、さらに、ステップＳ３４５においてポインタＰの値が蓄積カウンタ値以下であるか否かを判定する。ここで、ポインタＰの値が上限ポインタ値又は蓄積カウンタ値を超えている場合には、タイマ割込処理を終了する。
【０２８５】
そして、ステップＳ３４５の処理でポインタＰの値が蓄積カウンタ値以下である場合には、演出制御装置４０は、ポインタＰの値が５０であるか否かを判定する（ステップＳ３４６）。
【０２８６】
ステップＳ３４６の処理でポインタＰの値が５０でない場合には、演出制御装置４０は、ステップＳ３４８の処理を実行し、ポインタＰの値を進行ポインタ値に設定する。すなわち、ここで進行ポインタ値が更新される。一方、ポインタＰの値が５０である場合には、ステップＳ３４７においてポインタＰの値を４６に設定した後にステップＳ３４８の処理を実行する。
【０２８７】
ステップＳ３４９では、演出制御装置４０は、ストーリー映像の章を決める章進行番号と進行ポインタ値に対応するストーリー映像のデータを取得する。章進行番号は、後述する通信割込処理（図２４）のステップＳ３６３の特賞終了コマンド処理（図２７）で更新される。データについての詳細は図２９にて後述する。
【０２８８】
ステップＳ３５０では、演出制御装置４０は、変動回数に対応してストーリー映像の空模様（背景）を設定する。本発明の実施の形態では、変動回数が１００回になると降雨のため試合中止となり新たに試合を開始する。これに合わせて、変動回数が１００回に近づくにつれ、雲行きが怪しくなるように背景の天候（空模様）を変更する。
【０２８９】
ステップＳ３５１では、演出制御装置４０は、予告フラグはオンであるか否かを判定する。予告フラグは、後述する通信割込処理（図２４）で先読み情報から変動パターンが予告有リーチである場合にステップＳ３６７においてオンに設定される。
【０２９０】
ステップＳ３５１の処理で予告フラグがオンである場合には、演出制御装置４０は、ステップＳ３５２でストーリー映像の一部を予告用映像データに差し替える。予告用映像データの差し替えについては図３１（Ｄ）を参照して後述する。そして、ステップＳ３５３で予告フラグをオフに設定して、ステップＳ３５４の処理を実行する。
【０２９１】
一方、ステップＳ３５１の処理で予告フラグがオンでない場合には、演出制御装置４０は、ステップＳ３５４の処理を実行する。
【０２９２】
ステップＳ３５４では、演出制御装置４０は、表示装置４８でストーリー映像の表示を開始し、タイマ割込処理を終了する。
【０２９３】
〔通信割込処理〕
次に、図２４を参照して、演出制御装置４０が、遊技制御装置３０からのコマンドを受信した場合に、図２０のメイン処理に割り込む形で実行される通信割込処理について説明する。図２４は、本発明の実施の形態の通信割込処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９４】
演出制御装置４０は、まず、遊技制御装置３０から送信され受信したコマンドに基づいて実行する処理を選択する分岐処理（ステップＳ３６０）を行う。
【０２９５】
受信コマンドが飾り図柄変動パターンコマンドの場合には、演出制御装置４０は、飾り図柄変動パターンコマンド処理を実行する（ステップＳ３６１）。飾り図柄変動パターンコマンド処理の詳細については図２５にて後述する。
【０２９６】
受信コマンドがファンファーレコマンドの場合には、演出制御装置４０は、ファンファーレコマンド処理を実行する（ステップＳ３６２）。ファンファーレコマンド処理の詳細については図２６にて後述する。
【０２９７】
受信コマンドが特賞終了コマンドの場合には、演出制御装置４０は、特賞終了コマンド処理を実行する（ステップＳ３６３）。特賞終了コマンド処理の詳細については図２７にて後述する。
【０２９８】
受信コマンドがストーリー進行コマンドの場合には、演出制御装置４０は、蓄積カウンタ値を０．１加算して更新する（ステップＳ３６４）。
【０２９９】
受信コマンドが客待ちデモコマンドの場合には、演出制御装置４０は、蓄積カウンタ、進行ポインタ、上限ポインタを０に設定し、章進行番号を１に設定して、表示装置４８でデモ画面が表示されるように切り替える（ステップＳ３６５）。
【０３００】
受信コマンドが保留情報コマンド及び変動前演出指定コマンドの場合には、演出制御装置４０は、変動パターンが予告有リーチか否かを判定する（ステップＳ３６６）。そして、予告有リーチである場合には、ステップＳ３６７において予告フラグをオンに設定し、ステップＳ３６８において保留表示の個数を更新する。また、予告有リーチでない、すなわち予告無リーチである場合には、ステップＳ３６８の処理を実行する。
【０３０１】
受信コマンドが保留情報コマンドのみの場合には、演出制御装置４０は、ステップＳ３６８において保留表示の個数を更新する。
【０３０２】
受信コマンドがその他、例えばエラーコマンド等の場合には、演出制御装置４０は、対応する処理を実行する（ステップＳ３６９）。
【０３０３】
〔飾り図柄変動パターンコマンド処理〕
続いて、図２５を参照して、図２４の通信割込処理における飾り図柄変動パターンコマンド処理（ステップＳ３６１）の詳細を説明する。図２５は、本発明の実施の形態の飾り図柄変動パターンコマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０３０４】
飾り図柄変動パターンコマンド処理では、ストーリー映像の進行を制限する上限ポインタの更新処理が実行される。
【０３０５】
演出制御装置４０は、まず、表示装置４８でデモ画面（図３１（Ａ））を表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３７０）。そして、デモ画面表示中である場合には、ステップＳ３７１において、図３１（Ｂ）に示すような試合開始待ち映像に切り替えてからステップＳ３７２の処理を実行する。また、デモ画面表示中でない場合には、ステップＳ３７２の処理を実行する。
【０３０６】
ステップＳ３７２では、演出制御装置４０は、変動フラグをオンに設定する。そして、ステップＳ３７３では、変動回数を１加算して更新する。
【０３０７】
ステップＳ３７４では、演出制御装置４０は、ポインタＰの値に前回の上限ポインタの値を設定する。そして、ステップＳ３７５において上限ポインタの目標値に対応するステージ番号が１０であるか否かを判定する。ここでステージ番号１０は、高価値遊技状態を示す。
【０３０８】
ステップＳ３７５でステージ番号が１０である場合には、演出制御装置４０は、上限ポインタの更新を行わずに飾り図柄変動パターンコマンド処理を終了する。このときの上限ポインタの値は、後述の特賞終了コマンド処理（図２７）のステップＳ４０４で設定された値で、５０である。
【０３０９】
ステップＳ３７５でステージ番号が１０ではない、すなわち、０〜９の場合には、演出制御装置４０は、ポインタＰの値が限界値４５未満であるか否かを判定する（ステップＳ３７６）。そして、ポインタＰの値が限界値以上である場合には、上限ポインタの更新を行わずに飾り図柄変動パターンコマンド処理を終了する。また、ポインタＰの値が限界値未満である場合には、さらに、ポインタＰの値が初期判定値１５未満であるか否かを判定する（ステップＳ３７７）。
【０３１０】
ステップＳ３７７でポインタＰの値が初期判定値未満である場合には、演出制御装置４０は、ポインタＰの値を０．５加算して更新する（ステップＳ３７８）。次に、ステップＳ３８３において、更新したポインタＰの値を上限ポインタの値に設定して、飾り図柄変動パターンコマンド処理を終了する。
【０３１１】
ステップＳ３７７でポインタＰの値が初期判定値以上である場合には、演出制御装置４０は、図２８のテーブルを用いてステージ番号に対応した上限ポインタの目標値を取得する（ステップＳ３７９）。そして、ステップＳ３８０では、ポインタＰの値が目標値未満であるか否かを判定する。
【０３１２】
ステップＳ３８０でポインタＰの値が目標値未満である場合には、演出制御装置４０は、ポインタＰの値を０．２５加算して更新する（ステップＳ３８１）。そして、ステップＳ３８３において、更新したポインタＰの値を上限ポインタの値に設定して、飾り図柄変動パターンコマンド処理を終了する。
【０３１３】
ステップＳ３８０でポインタＰの値が目標値以上である場合には、演出制御装置４０は、ポインタＰの値を０．１２５加算して更新する（ステップＳ３８２）。そして、ステップＳ３８３において、更新したポインタＰの値を上限ポインタの値に設定して、飾り図柄変動パターンコマンド処理を終了する。
【０３１４】
このように、上限ポインタの値は特図変動表示ゲーム実行のたびに加算更新され、その加算値は遊技状況に応じて変わる。
【０３１５】
〔ファンファーレコマンド処理〕
次に、図２６を参照して、図２４の通信割込処理におけるファンファーレコマンド処理（ステップＳ３６２）の詳細を説明する。図２６は、本発明の実施の形態のファンファーレコマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０３１６】
ファンファーレコマンド処理では、大当りフラグ及びストーリー中断フラグをオンに設定する処理が実行される。
【０３１７】
演出制御装置４０は、まず、特賞の種類が特賞Ａか否かを判定する（ステップＳ３９０）。そして、特賞Ａである場合には、ステップＳ３９３以降の処理を実行する。また、特賞Ａでない場合には、ステップＳ３９１において特賞Ｂ１又は特賞Ｃ１か否かを判定する。
【０３１８】
ステップＳ３９１で特賞Ｂ１又は特賞Ｃ１である場合には、演出制御装置４０は、ステージ番号が０又は１０か否かを判定する（ステップＳ３９２）。そして、ステージ番号が０又は１０である場合には、ステップＳ３９３以降の処理を実行する。
【０３１９】
ステップＳ３９３では、演出制御装置４０は、大当りフラグをオンに設定する。また、ステップＳ３９４においてストーリー中断フラグをオンに設定する。その後、ステップＳ３９５において変動回数に０を設定して、ファンファーレコマンド処理を終了する。
【０３２０】
なお、ステップＳ３９１で特賞Ｂ１又は特賞Ｃ１でない場合、すなわち、特賞Ｂ２又は特賞Ｃ２である場合には、演出制御装置４０は、大当りフラグやストーリー中断フラグをオンにすることなく、ステップＳ３９５の処理のみを実行してファンファーレコマンド処理を終了する。また、ステップＳ３９２でステージ番号が０又は１０でない場合にも、その後ステップＳ３９５の処理のみを実行してファンファーレコマンド処理を終了する。
【０３２１】
〔特賞終了コマンド処理〕
次に、図２７を参照して、図２４の通信割込処理における特賞終了コマンド処理（ステップＳ３６３）の詳細を説明する。図２７は、本発明の実施の形態の特賞終了コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０３２２】
特賞終了コマンド処理では、上限ポインタの目標値を決めるステージ番号の更新処理が実行される。
【０３２３】
演出制御装置４０は、まず、ステージ番号が１０であるか否かを判定する（ステップＳ４００）。そして、ステージ番号が１０である場合には、ステップＳ４０８においてステージ番号に１を設定して、特賞終了コマンド処理を終了する。
【０３２４】
Ｓ４００の処理でステージ番号が１０でない場合には、演出制御装置４０は、ステージ番号が９であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。そして、ステージ番号が９でない場合には、ステップＳ４０７においてステージ番号を１加算して更新する。
【０３２５】
Ｓ４０１でステージ番号が９である場合には、演出制御装置４０は、大当りフラグはオンであるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。そして、大当りフラグはオンである場合には、ステップＳ４０３においてステージ番号、蓄積カウンタ、進行ポインタ、及び上限ポインタに０を設定し、大当りフラグをオフに設定し、さらに、章進行番号を１加算して更新したのち、特賞終了コマンド処理を終了する。
【０３２６】
また、Ｓ４０２の処理で大当りフラグはオンでない場合には、演出制御装置４０は、ステップＳ４０４において、進行ポインタが４５に達しているかを判定し、達していると判定された場合は、進行ポインタに４６を設定し（ステップＳ４０５）、上限ポインタの値に５０を設定し（ステップＳ４０６）、ステップＳ４０７においてステージ番号を１加算して更新したのち、特賞終了コマンド処理を終了する。また、ステップＳ４０４において、進行ポインタが４５に達していないと判定した場合は、ステップＳ４０３に移行する。
【０３２７】
〔上限ポインタ〕
ここで、図２８を参照して、表示装置４８で表示されるストーリー映像の進行を制限する上限ポインタについて説明する。図２８は、本発明の実施の形態の上限ポインタについて説明するテーブルである。
【０３２８】
図２８の左側のテーブルは、ステージ番号と、ステージ番号に対応する上限ポインタの目標値とを表すテーブルである。
【０３２９】
ステージ番号が０のときの上限ポインタの目標値は１５に設定される。この目標値は、図２８の右上段のテーブルに示す上限ポインタの初期判定値と同じ値である。そして、ステージ番号が１大きくなるごとに上限ポインタの目標値は３加算された値となる。ステージ番号が９のときの上限ポインタの目標値は４２となるので、図２８の右上段のテーブルに示す上限ポインタの限界値４５を超えない。
【０３３０】
また、図２８の右下段のテーブルは、上限ポインタの加算値を示すテーブルである。上限ポインタの値が０から初期判定値１５になるまでは、早く１５に到達するように大きな値（０．５）が設定され、１５を超えてから目標値まではそれまでの半分の値（０．２５）に設定される。また、上限ポインタの値が目標値以上の場合には、加算値はさらに半分の値（０．１２５）に設定される。
【０３３１】
〔進行ポインタに対応するストーリー映像〕
続いて、図２９を参照して、表示装置４８で表示されるストーリー映像について説明する。図２９は、本発明の実施の形態の進行ポインタに対応するストーリー映像を示すテーブルである。
【０３３２】
本発明の実施の形態では、ストーリー映像をサッカー試合としている。そこで、進行ポインタ１〜４５には、サッカー試合の経過時間１分ごとの映像が割り当てられる。具体的には、進行ポインタが１のとき、試合開始から経過時間１分までの映像が表示され、進行ポインタが２のとき、経過時間１分〜２分までの映像が表示される。このようにすると進行ポインタが４５のとき、経過時間４４分〜４５分までの映像が表示されることになり、進行ポインタ４６〜４９では、ロスタイムの映像が表示される。具体的には、進行ポインタが４６のとき、ロスタイムにおいて状況Ａから状況Ｂとなる映像が表示され、進行ポインタが４７のとき、ロスタイムにおいて状況Ｂから状況Ｃとなる映像が表示され、進行ポインタ４９では、ロスタイムにおいて状況Ｄから状況Ａに戻る映像が表示される。
【０３３３】
このように、本発明の実施の形態では、サッカー試合を時系列的に細分化して進行ポインタに対応する部分ストーリー（シーン）が構成される。そして、遊技の進行状況（進行ポインタの進行）に応じて部分ストーリーを表示させて一連の連続したストーリーとする。
【０３３４】
また、ストーリー映像は、章ごとに設けられる。具体的には、第１章のストーリー映像は対戦チームが甲の場合のサッカー試合であり、第２章のストーリー映像は対戦チームが乙の場合のサッカー試合である。
【０３３５】
〔ストーリー映像の遷移〕
次に、図３０を参照して、本発明の実施の形態のストーリー映像の遷移を説明する。図３０は、本発明の実施の形態の遊技状態別のストーリー画像の遷移について説明する図である。以下では、主に高価値遊技状態及び低価値遊技状態における遷移について説明する。
【０３３６】
まず、初期化操作直後の遊技状態は高価値遊技状態（普電作動抑制状態、かつ特図低確率状態）である。このとき表示装置４８では、まだ遊技が開始されていないので、待機状態となりデモ画面の映像が表示される（図３１（Ａ）参照）。デモ画面表示は、演出制御装置４０が実行するメイン処理（図２０）のステップＳ３０１の初期化処理で設定される。
【０３３７】
そして、遊技球が映像進行用ゲート３５を通過すると、通信割込処理（図２４）のステップＳ３６４で蓄積カウンタが０から０．１加算更新される。また、遊技球が第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口（普通変動入賞装置３６）に入賞すると、通信割込処理（図２４）のステップＳ３６１で飾り図柄変動パターンコマンド処理が実行される。
【０３３８】
１回目の飾り図柄変動パターンコマンド処理が実行されるとき、表示装置４８でデモ画面表示となっているので、ステップＳ３７１の処理で試合開始待ち映像に切り替えられる（図３１（Ｂ）参照）。このときはまだ図中において待機状態である。
【０３３９】
そして、初期状態では、上限ポインタ、進行ポインタ、及びステージ番号は０に設定されている。ここで、上限ポインタの値は、初期判定値１５になるまでは変動１回につき、ステップＳ３７８の処理で０．５加算更新される。
【０３４０】
演出制御装置４０は、メイン処理（図２０）や通信割込処理（図２４）と並行してタイマ割込処理（図２３）を実行する。この処理では、進行ポインタの値が１加算更新されるタイミングが周期的に訪れるが、更新後の進行ポインタが上限ポインタ及び蓄積カウンタよりも小さい場合に限り、進行ポインタの値が更新される。そして更新後の進行ポインタの値に応じたストーリー映像のデータが図２９のテーブルから取得され、表示装置４８において、進行ポインタ１に対応する第１ストーリー映像から順に画面表示される（図３１（Ｃ）参照）。
【０３４１】
前述のように進行ポインタは周期的に１加算更新しようとするのに対し、上限ポインタは変動２回で１加算更新される。また、蓄積カウンタは遊技球が映像進行用ゲート３５を１０回通過して１加算更新される。すなわち、進行ポインタは、特図変動表示ゲームが２回実行され、かつ映像進行用ゲート３５に遊技球が１０回通って初めて更新できることになる。
【０３４２】
なお、上限ポインタの値が初期判定値を超えた場合は、目標値になるまで変動４回で１加算更新されるようになる。さらに、目標値を超えた場合には限界値４５になるまで変動８回で１加算更新されるようになる。
【０３４３】
ここで、上限ポインタの目標値はステージ番号に応じて決まる。ステージ番号は、特図変動表示ゲームが特賞発生となる場合に、通信割込処理（図２４）のステップＳ３６３の特賞終了コマンド処理（図２７）で更新される。よって、上限ポインタの値が初期判定値を超えた場合は、変動回数だけでなく特賞発生回数も進行ポインタの更新に影響することになる。
【０３４４】
そして、特賞発生となる特図変動表示ゲームの変動パターンが予告有リーチの場合には、前述の第Ｎストーリー映像の一部が予告用映像データに差し替えられて画面表示される（図３１（Ｄ）参照）。
【０３４５】
また、特図変動表示ゲームの変動パターンがリーチありの場合には、メイン処理（図２０）のＳ３０７のリーチ変動処理（図２１）において、シュート事前（準備状態）映像（図３２（Ｂ）参照）、シュート実行映像（図３２（Ｃ）参照）、シュート結果映像（失敗：図３２（Ｄ）、成功：図３３（Ａ）参照）が順に画面表示される。
【０３４６】
高価値遊技状態では、特賞Ａ、特賞Ｂ１、又は特賞Ｃ１が発生する場合にシュート成功映像となり、特定遊技状態に移行する。また、特賞Ｂ２又は特賞Ｃ２が発生する場合にシュート失敗映像となり、低価値遊技状態に移行して、続きのストーリー映像表示状態となる。また、低価値遊技状態では、特賞Ａが発生する場合にシュート成功映像となり、特定遊技状態に移行する。その他の特賞が発生する場合にシュート失敗映像となり、低価値遊技状態で続きのストーリー映像表示状態に戻る。
【０３４７】
また、低価値遊技状態及び特定遊技状態で特賞発生回数が１０回になると、高価値遊技状態に移行する。特定遊技状態の場合は特賞終了コマンド処理（図２７）のステップＳ４０３で、章進行番号を１加算更新してその他のカウンタやポインタ及びステージ番号を０に設定するので、高価値遊技状態に移行したら待機状態からのスタートになる。その後、次の章のストーリー映像が表示される。
【０３４８】
また、低価値遊技状態の場合は、進行ポインタが４５に達していれば、特賞終了コマンド処理（図２７）のステップＳ４０５〜４０７で、進行ポインタが４６、上限ポインタが５０、ステージ番号が１０に設定されるので、高価値遊技状態に移行したらロスタイム映像（図３３（Ｂ）参照）からのスタートになる。一方、低価値遊技状態の場合であって、進行ポインタが４５に達していなければ、シュート失敗映像及び試合中止映像が表示された後に、待機状態に戻る。
【０３４９】
ここで、高価値遊技状態では、ロスタイム映像になったら次にリーチ有りの特賞が発生するまでロスタイム映像（進行ポインタ４６〜４９）が続く。
【０３５０】
また、低価値遊技状態及び特定遊技状態で変動回数が１００回になると、高価値遊技状態に移行する。この場合、表示装置４８では試合中止映像（図３２（Ａ）参照）が表示される。そして、リーチ有りの特賞を伴わずに変動回数１００回となった場合には、高価値遊技状態に移行して待機状態からスタートする。
【０３５１】
〔画面表示〕
最後に、図３１〜図３３を参照して、本発明の実施の形態において表示装置４８に表示されるストーリー映像の具体例について説明する。図３１〜図３３は、本発明の実施の形態において表示装置４８に表示されるストーリー映像の画面表示の一例を示す図である。
【０３５２】
図３１（Ａ）は、デモ映像の画面表示である。これは、遊技状態が待機状態であって、特図変動表示ゲームが開始されていない場合に表示される。画面には、サッカー試合が行われることがわかるような画が表示される。
【０３５３】
図３１（Ｂ）は、試合開始待ち映像の画面表示である。これは、遊技状態が待機状態であって、特図変動表示ゲームが開始された直後に表示される。画面中央に識別図柄が並び、画面下にはまもなく試合が開始されることが表示される。
【０３５４】
図３１（Ｃ）は、ストーリー映像の画面表示である。画面右に識別図柄が表示され、画面中央ではサッカー試合が行われている画が表示される。これは、図２９のテーブルにおいて進行ポインタ１〜４５に対応するストーリー映像の画面表示である。
【０３５５】
図３１（Ｄ）は、図３１（Ｃ）のストーリー映像の一部を予告用映像データ（特定演出画像データ）に差し替えた画面表示であり、変動パターンが予告をともなう変動（予告有リーチ、予告有通常変動）であった場合に表示される。ここで、予告用映像データはバスケットボールであり、サッカーボールに替わってバスケットボールでサッカー試合が行われる画となる。
【０３５６】
図３２（Ａ）は、試合中止映像の画面表示である。画面中央には、雨が降っている画に「降雨試合中止」と表示される。
【０３５７】
図３２（Ｂ）は、変動パターンがリーチありの場合に割り込みで表示されるシュート映像のうち、シュートする直前のシュート事前映像の画面表示である。画面中央には、選手がボールを蹴ろうとする画及び「ゴールを狙え！」という文言も表示される。また画面右の識別図柄はリーチ状態、すなわち２つの識別図柄が同じ数字で停止して、残りの１つが変動中である。
【０３５８】
図３２（Ｃ）は、変動パターンがリーチありの場合に割り込みで表示されるシュート映像のうち、シュートを実行しているシュート実行映像の画面表示である。画面中央には、選手が蹴ったボールがゴールに向かっている画が表示される。また画面右の識別図柄はリーチ状態である。
【０３５９】
図３２（Ｄ）は、変動パターンがリーチありの場合に割り込みで表示されるシュート映像のうち、シュートが失敗するときのシュート失敗映像の画面表示である。画面中央には、キーパーにボールを止められている画が表示される。また画面右の識別図柄は停止しており、３つの数字のうち１つの数字が異なる。
【０３６０】
図３３（Ａ）は、変動パターンがリーチありの場合に割り込みで表示されるシュート映像のうち、シュートが成功するときのシュート成功映像の画面表示である。画面中央には、ゴールにボールが入っている画が表示される。また画面右の識別図柄は停止しており、３つの数字が「７」で揃う。
【０３６１】
図３３（Ｂ）は、進行ポインタが４６以上になった場合に表示されるロスタイム映像の画面表示である。画面中央には、ボールを蹴る画が表示される。このとき画面上には、試合時間、及び「残り時間わずか！」と表示されるので、遊技者はロスタイム映像であることが容易にわかる。
【０３６２】
図３３（Ｃ）は、前述のシュート結果がシュート成功し、特定遊技状態の発生に伴い表示される大当り映像の画面表示である。画面中央には勝利に喜ぶ選手の姿が表示される。そして画面上には、「勝利！」と表示されるので、遊技者は特賞が発生したことが容易にわかる。なお、特定遊技状態が発生している間も特図変動表示ゲームが繰り返し実行されるが、この間に特賞が発生してもシュート関連の映像は表示されない。特定遊技状態の間は、図３３（Ｃ）の映像、又は、普電作動状態が促進状態であるので「右打ちしてください」や「球を入れろ」といった文言が、次の遊技状態に移行するまで通して表示される。
【０３６３】
〔実施の形態の効果〕
本発明の実施の形態によれば、特図変動表示ゲームが予告を伴う変動（予告有リーチ、予告有通常変動）が出現する場合には、データを差し替えて通常とは異なるストーリー映像が表示されることになるが、特図変動表示ゲームが特賞にならないのに予告を伴なう変動が選択される可能性が少ないので、熟練者であっても特図変動表示ゲームが特賞となることを期待して、ストーリー映像を注視するようになる。このため、遊技の初心者のみならず熟練者に対しても、ストーリー映像の表示演出効果を発揮できる。すなわち、ストーリー映像が遊技者に与える遊技の興趣が、遊技者のレベルによっては損なわれてしまうことを防止することができる。
【０３６４】
また、低価値遊技状態になっても、特賞発生回数が所定回数（１０回）になれば高価値遊技状態に移行するので、低価値遊技状態にて遊技を行っている遊技者は、特図変動表示ゲームが特賞Ｂ１、特賞Ｂ２、特賞Ｃ１、特賞Ｃ２のいずれかをあと何回発生すれば高価値遊技状態に移行するのかを推測しながら遊技を行う。このため、単にストーリー映像を表示する場合と比較して、遊技者に表示装置４８におけるストーリー映像の表示演出を印象付けることができる。
【０３６５】
同様に、低価値遊技状態になっても、特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数（１００回）になれば高価値遊技状態に移行するので、低価値遊技状態にて遊技を行っている遊技者は、特図変動表示ゲームがあと何回実行されれば高価値遊技状態に移行するのかを推測しながら遊技を行う。そして、高価値遊技状態に移行する際には、表示装置４８に表示されるストーリー映像の空模様が徐々に雲行き怪しくなり、所定回数に到達すると、降雨による試合中止映像が表示される。このため、単にストーリー映像を表示する場合と比較して、遊技者に表示装置４８におけるストーリー映像の表示演出を印象付けることができる。よって、遊技者のストーリー映像への関心を高めることができる。
【０３６６】
また、ストーリー映像の表示を進めるには、遊技者は映像進行用ゲート３５に遊技球を通過させる必要がある。遊技領域において遊技者が狙う領域が増えるので、遊技の興趣が高まる。
【０３６７】
なお、本発明の実施の形態では、映像進行用ゲート３５と普図始動ゲート３４とを別個備えているが、普図始動ゲート３４が映像進行用ゲート３５の機能を有するような構成であってもよい。例えば、普図始動ゲート３４を遊技球が通過した場合には、普図変動表示ゲームを実行することに付随して、遊技制御装置３０から演出制御装置４０へストーリー映像の表示を進行させるためのストーリー進行コマンドを、送信するような構成でもよい。
【０３６８】
また、本発明の実施の形態では、ストーリー映像は、外部サーバー４００から演出制御装置４０に定期的にダウンロードされる。そして、映像進行用ゲート３５を遊技球が１回通過したら、蓄積カウンタが０．１加算される。この蓄積カウンタの加算値を、ダウンロード時期が古いストーリー映像が選択されている章では、０．１ではなく例えば２．０など大きい値に設定してもよい。この場合は、古いストーリー映像は早送りで表示されることになる。このため、遊技期間が長い遊技者にとっては何度も見ている映像は早送りすることができ、遊技期間が短い遊技者にとっては古いストーリー映像も始めから見ることができる。よって遊技期間に関わらず、どんな遊技者もストーリー映像を楽しむことができる。
【０３６９】
さらに、ストーリー映像表示中などに操作を有効にして遊技者が操作ボタン１５８を押す場合に、表示中のストーリー映像を一部スキップするようにしてもよい。すなわち、操作ボタン１５８の操作入力により、章番号が１加算され、進行ポインタ、上限ポインタや蓄積カウンタなどの値が０にリセットされる。遊技者は、表示中のストーリー映像に興味がない場合に操作ボタン１５８を１回押すことで、すぐに次の章のストーリー映像を見ることができる。このように、遊技者が操作することで遊技者の見たいストーリー映像を表示装置４８に表示することができるので、遊技の興趣が高まる。また、遊技者が表示装置４８に表示される表示演出への参加を実感できるので、さらに遊技の興趣が高まる。
【０３７０】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３７１】
１０    遊技盤
１０ａ    遊技領域
１０ｂ    遊技盤本体
３０    遊技制御装置（主基板）
３４    普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）
３５    映像進行用ゲート
３６    普通変動入賞装置（第２始動入賞口）
３６ａ    開閉部材
３７    第１始動入賞口
４０    演出制御装置
４１    上部特別変動入賞装置
４２    下部特別変動入賞装置
４６    センターケース
４８    表示装置
５０    一括表示装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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