(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が始動領域に進入したことにもとづいて特別識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、あらかじめ定められた特定表示結果が前記可変表示手段に導出表示された場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技機であって、
遊技媒体が前記始動領域に進入したことにもとづいて、前記可変表示手段に表示結果が導出表示される前に、前記特定表示結果を導出表示させるか否かを決定する事前決定手段と、
前記特定遊技状態終了後の遊技状態を、通常状態と該通常状態よりも遊技媒体が前記始動領域に進入しやすい特別状態とのいずれかに制御する遊技状態制御手段と、
前記事前決定手段が前記特定表示結果とすることを決定したことにもとづいて計数手段の計数値を所定値に近づくように更新し、所定の初期化条件が成立したことにもとづいて前記計数手段の計数値に初期値を設定する数値更新手段とを備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記通常状態において前記特定表示結果が導出表示されて前記特定遊技状態に制御された場合に、所定の発生確率で前記特別状態に制御し、
前記特別状態において前記特定表示結果が導出表示されて前記特定遊技状態に制御された場合に、少なくとも前記計数手段の計数値が前記所定値に達するまでは前記通常状態に制御することなく前記特別状態に制御し、前記所定値に達したときは所定の継続確率で前記特別状態に制御し、
前記通常状態において前記特定表示結果が導出表示され、前記特定遊技状態終了後前記特別状態に制御される場合の前記特定遊技状態中に、前記計数手段の計数値と前記所定値との差が所定数以上である場合には前記所定の演出として第１態様の演出を開始し、該差が前記所定数未満である場合には前記所定の演出として第２態様の演出を開始する特定演出手段をさらに備え、
前記第２態様の演出は、前記第１態様の演出よりも前記特定遊技状態終了後の遊技状態が遊技者に有利な遊技状態であることを示唆する演出である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体が始動領域に進入したことにもとづいて識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、あらかじめ定められた特定表示結果が可変表示手段に導出表示された場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行し、所定の移行条件が成立すると通常状態であるときに比べて特定遊技状態に移行しやすい特別遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。以下、大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
また、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果のうちの特別な特定表示結果（特別表示結果）になる等の特別の条件が成立すると、以後、特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行しやすい遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、確変状態）に移行するように構成されたものもある。また、特定遊技状態が連続して発生することを防止するために、具体的には特別遊技状態が長期間に亘って継続することを防止するために、特別遊技状態への移行条件が成立した後、特定遊技状態の発生回数を制限する機能（以下、リミッタ機能という。）を備えた遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
また、遊技機として、特別遊技状態の継続回数（特別遊技状態における特定遊技状態の発生回数）があらかじめ決められている上限数（リミット値、すなわち特別遊技状態の終了条件が成立する（つまり、リミッタ機能が作動する）ことになる数）になるまでの残り回数を遊技者が認識可能に報知する遊技機がある（例えば、特許文献２参照）。なお、特許文献２に記載された遊技機では、正確な残り回数を報知するのではなく、遊技者が残り回数を推測可能な態様で報知を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００８−２８４０６９号公報
【特許文献２】特開２００７−２５２４８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
特許文献２に記載された遊技機では、特別遊技状態の継続可能回数が減ってしまった際の演出に関する考慮はなされていない。特別遊技状態は遊技者にとってより有利な遊技状態であるから、遊技者は、特別遊技状態の継続可能回数について強い関心を抱く。
【０００９】
そこで、本発明は、特別遊技状態の継続可能回数が減ってしまったことに起因する遊技者の失望感を低減することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）本発明による遊技機は、遊技媒体（例えば、遊技球）が始動領域（例えば、普通可変入賞球装置２０の入賞領域）に進入したことにもとづいて特別識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば、特別図柄表示器８）を備え、あらかじめ定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）が可変表示手段に導出表示された場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行する遊技機であって、遊技媒体が始動領域に進入したことにもとづいて、可変表示手段に表示結果が導出表示される前に、特定表示結果を導出表示させるか否かを決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ５３，Ｓ５４の処理を実行する部分）と、特定遊技状態終了後の遊技状態を、通常状態（例えば、低ベース状態）と通常状態よりも遊技媒体が始動領域に進入しやすい特別状態（例えば、高ベース状態）とのいずれかに制御する遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ４７５，４８０，４８２，４８６の処理を実行する部分）と、事前決定手段が特定表示結果とすることを決定したことにもとづいて計数手段の計数値を所定値に近づくように更新し、所定の初期化条件（例えば、第２大当りになったこと）が成立したことにもとづいて計数手段の計数値に初期値を設定する数値更新手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ４７６，Ｓ４７８，Ｓ４８５の処理を実行する部分）とを備え、遊技状態制御手段は、通常状態において特定表示結果が導出表示されて特定遊技状態に制御された場合に、所定の発生確率（例えば、１／２０：図２４（Ａ）参照）で特別状態に制御し（図２４（Ａ）参照：特に、低ベース状態において、図２４（Ａ）に示すテーブルを使用する場合）、特別状態において特定表示結果が導出表示されて特定遊技状態に制御された場合に、少なくとも計数手段の計数値が所定値に達するまでは通常状態に制御することなく特別状態に制御し（図２４（Ｂ）参照）、所定値に達したときは所定の継続確率（例えば、１８／２０：図２４（Ｂ）参照）で特別状態に制御し、通常状態において特定表示結果が導出表示され、特定遊技状態終了後特別状態に制御される場合の特定遊技状態中に、計数手段の計数値と所定値との差が所定数（例えば、３０−５（低ベース初当りカウンタの値）＝２５）以上である場合には所定の演出として第１態様（例えば、第１の大当り中演出）の演出を開始し、差が所定数（例えば、２５）未満である場合には所定の演出として第２態様（例えば、第２の大当り中演出）の演出を開始する特定演出手段をさらに備え、第２態様の演出は、第１態様の演出よりも特定遊技状態終了後の遊技状態が遊技者に有利な遊技状態であることを示唆する演出であることを特徴とする。
そのような構成によれば、第２態様の演出の実行により、すなわち、計数手段の計数値が所定値に近づいた状態で、特別状態に決定されたことに起因する遊技者の失望感を低減することができる。
【００１１】
（２）上記の（１）の遊技機において、所定値と計数手段の計数値との差を示唆する残回数示唆演出手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ９５７，Ｓ９６２，Ｓ９６５，Ｓ９６６，Ｓ９６８，Ｓ９８９の処理を実行する部分）を備え、残回数示唆演出手段は、数値更新手段が計数手段の計数値を所定値に近づくように更新（例えば、大当り回数カウンタの値を−１）したことに応じて、示唆する差の数（報知用カウンタの値に相当）を減少更新する減少更新手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ９６２の処理を実行する部分）と、数値更新手段が計数手段に初期値を設定したときに、示唆する差の数を更新しないか、または実際の差の数（例えば、所定値が０であり大当り回数カウンタがダウンカウントされる場合には、大当り回数カウンタの値に相当）よりも少ない数に更新する初期値設定時更新手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ９６４〜Ｓ９６６，Ｓ９８７，Ｓ９８８の処理を実行する部分）と、実際の差の数よりも少ない数が示唆されているときに示唆されている差の数を実際の差の数に近づけるように増加更新する増加更新手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ９６４〜Ｓ９６６，Ｓ９８７，Ｓ９８８の処理を実行する部分）とを含み、増加更新手段は、実際の差の数が第１数値（例えば、１０）よりも少ないときに、差の数が第１数値以上である特に比べて高い割合で増加更新する（図５２（Ｂ），（Ｃ）参照）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、計数手段の計数値が少なくなると（残り回数が少なくなると）、報知用数値が増加する演出が実行されやすいので、残り回数の報知によって遊技者に与えられる遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（３）上記の（１）または（２）の遊技機において、増加更新手段は、計数手段の計数値が所定値（例えば、０）になるときには、示唆する差の数を上限値（例えば、初期値と同じ値である３０）にするように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、遊技状態を通常状態に移行させることになる直前において示唆される数として初期値（上限値に相当）に対応する数が報知されるので、遊技の興趣を低下させないようにすることができる。
【００１３】
（４）上記の（１）〜（３）の遊技機において、特定演出手段は、計数手段の計数値と所定値との差が所定の値以下である（例えば、３０−１５（大当り回数カウンタの値）＝１５以下）ときに特定遊技状態とすることに決定した場合には、第２態様の演出を実行する（図４７におけるステップＳ８７８〜Ｓ８７９参照）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、第２態様の演出によって、計数手段の計数値が所定値に近づいているときの遊技者の失望感を低減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】各乱数を示す説明図である。
【図７】遊技状態の変化等を説明するための説明図である。
【図８】普通図柄および飾り図柄の可変表示、可変入賞球装置の制御状態、特別図柄の可変表示、大当り遊技状態を説明するための説明図である。
【図９】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１０】普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１】ゲートスイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１２】普通図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１３】普通図柄当り判定処理を示すフローチャートである。
【図１４】普通図柄当り判定テーブルを示す説明図である。
【図１５】普通図柄変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１６】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１７】普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図１８】普通図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図１９】普通電動役物開放中処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２２】大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図２３】大当り判定テーブルを示す説明図である。
【図２４】大当り種別決定テーブルを示す説明図である。
【図２５】特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２６】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２７】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２８】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図２９】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図３０】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図３１】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３２】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３３】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】演出制御手段が使用する乱数の一例を示す説明図である。
【図３６】飾り図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３７】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３８】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３９】飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図４０】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図４１】プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。
【図４２】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４３】飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４４】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４５】特別図柄変動開始指定コマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図４６】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４７】大当り表示対応処理を示すフローチャートである。
【図４８】大当り中演出を示す説明図である。
【図４９】大当り終了対応処理を示すフローチャートである。
【図５０】大当り終了対応処理を示すフローチャートである。
【図５１】上乗せ演出抽選処理を示すフローチャートである。
【図５２】上乗せ演出決定テーブルを示す説明図である。
【図５３】上乗せ回数テーブルを示す説明図である。
【図５４】上乗せ演出を示す説明図である。
【図５５】第２の実施の形態における上乗せ演出決定テーブルを示す説明図である。
【図５６】第２の実施の形態における上乗せ演出処理を示すフローチャートである。
【図５７】第２の実施の形態における大当り終了対応処理の一部を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
実施の形態１．
以下、この発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１６】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００１７】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１８】
下皿４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。スティックコントローラ１２２は、遊技者が把持する操作桿１２２Ａを含み、操作桿１２２Ａの所定位置（例えば遊技者が操作桿１２２Ａを把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタン１２１（図３参照）が設けられている。トリガボタン１２１は、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿１２２Ａを操作手（例えば左手など）で把持した状態で、所定の操作指（例えば、人差し指）で押引操作することによって所定の指示操作ができるように構成されている。操作桿１２２Ａの内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図３参照）が内蔵されている。スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部には、操作桿１２２Ａに対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３参照）が設けられている。例えば、傾倒方向センサユニット１２３は、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿１２２Ａの中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、遊技者の側からみて操作桿１２２Ａの中心位置よりも右側で遊技盤６の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含む。なお、下皿におけるスティックコントローラ１２２の取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。
【００１９】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば、スティックコントローラ１２２の上方）に、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的または電磁的に検出する。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３参照）が設けられている。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿および下皿の中央部分において上下の位置関係にある。しかし、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０およびスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿３および下皿４において左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。また、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあってもよい。
【００２０】
スティックコントローラ１２２に設けられたトリガボタン１２１は、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿１２２Ａを操作手で把持した状態において、操作指で押引操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。また、プッシュボタン１２０は、スティックコントローラ１２２とは別個に、上皿３を形成するガラス扉枠２の所定位置に設けられている。遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿１２２Ａを把持しない状態では、操作手で押下操作することによって指示操作ができるように構成されている。従って、トリガボタン１２１は、プッシュボタン１２０に比べて、連続的な指示操作となる連打操作が困難である。
【００２１】
また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３参照）が内蔵されている。この実施の形態では、例えば、バイブレータ用モータ１２６の軸の重心を偏らせたり重りを取り付け、演出制御用マイクロコンピュータ１００によりバイブレータ用モータ１２６を回転制御することによって振動を生じさせ、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００２２】
遊技領域７の中央付近には、所定の始動条件の成立（例えば、打球がゲート３２Ａまたはゲート３２Ｂを通過したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する演出表示装置９が配置されている。この実施の形態では、演出表示装置９は液晶表示装置（ＬＣＤ）により構成され、左・中・右の３つの表示領域（飾り図柄表示エリア）に飾り図柄が表示制御されるように構成されている。飾り図柄の可変表示を行う演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである。
【００２３】
この実施の形態では、演出表示装置９の３つの表示領域に表示される飾り図柄として、「０」〜「９」の数字の図柄を用いる。飾り図柄の可変表示（変動）中、原則として、「０」〜「９」の飾り図柄が番号順に表示される。
【００２４】
演出表示装置９の右部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器８は、例えば、「０」〜「９」の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。特別図柄表示器８は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、「０」〜「９９」など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示器８は、遊技制御基板に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００２５】
また、演出表示装置９では、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示に関連する演出表示も行われる。
【００２６】
遊技領域７における右上方には、ゲート３２Ｂが形成されている。ゲート３２Ｂを通過した遊技球は、ゲートスイッチ３２ｂによって検出された後、下方に流下する。ゲート３２Ｂの下部には、遊技球が入賞可能な特別可変入賞球装置（大入賞口に相当）１５が設けられている。特別可変入賞球装置１５に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、大入賞口スイッチ１４ａによって検出される。特別可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。特別可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が入賞可能になり、遊技者にとって有利な状態になる。
【００２７】
また、図１に示すように、遊技領域７における右下方において、特別可変入賞球装置１５の下方には、普通可変入賞球装置２０が設けられている。普通可変入賞球装置２０は開閉板を備え、普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示されたときにソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、普通可変入賞球装置２０が開放状態になる。普通可変入賞球装置２０に入賞した遊技球は入賞口スイッチ２３で検出される。なお、普通可変入賞球装置２０が閉状態になっている状態では、遊技球は入賞不能である。ただし、普通可変入賞球装置２０が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００２８】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、「０」〜「９」の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、「００」〜「９９」の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００２９】
演出表示装置９の下方には、ゲート３２Ａが形成されている。ゲート３２Ａを通過した遊技球は、ゲートスイッチ３２ａによって検出された後、下方に流下する。
【００３０】
また、特別可変入賞球装置１５および普通可変入賞球装置２０は、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。普通可変入賞球装置２０が閉鎖状態である場合には遊技球は普通可変入賞球装置２０に入賞することはないので、遊技者は、遊技領域７の右側の領域（第２領域）を狙うのではなく左側の領域（第１領域）を狙って遊技球を発射し、第１領域からゲート３２Ａが設けられている領域に遊技球を流下させる。なお、図１には示されていないが、第１領域には１つ以上の普通入賞口が設けられていることが好ましい。また、第１領域に設けられているゲートを遊技球が通過すると、所定個の賞球払出が行われるようにしてもよい。そのように構成すれば、遊技者が第１領域を狙って遊技球を発射する可能性をより高くすることができるからである。また、遊技領域７の左側の領域にゲート３２Ｂおよび特別可変入賞球装置１５が設けられていてもよい。さらに、第１領域と第２領域とは、遊技領域７の左側および右側に限られない。遊技者が遊技球の発射対象領域を異ならせることができることを条件に、遊技領域７の左側および右側以外の２つの領域を第１領域および第２領域にしてもよい。
【００３１】
ゲート３２Ａまたはゲート３２Ｂを遊技球が通過しゲートスイッチ３２ａまたはゲートスイッチ３２ｂで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、普通可変入賞球装置２０の状態は、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（開放状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２Ａ，３２Ｂを通過した入賞球数（ゲート通過記憶数）を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２Ａまたはゲート３２Ｂへの遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、この実施の形態では、ゲート通過記憶数の上限値を４とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
【００３２】
なお、演出表示装置９の表示画面には、ゲート通過記憶数（普通図柄保留記憶数）を表示する領域（以下、普通図柄保留記憶表示部１８ｄという。）が設けられている。普通図柄保留記憶表示器４１におけるＬＥＤの点灯数と同数の表示が、普通図柄保留記憶表示１８ｄにおいてなされる。
【００３３】
この実施の形態では、演出表示装置９は、普通図柄表示器１０による普通図柄の可変表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。すなわち、普通図柄表示器１０による普通図柄の可変表示と演出表示装置９による飾り図柄の可変表示とは同期している。なお、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示器１０は、遊技制御基板に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００３４】
遊技盤６の遊技領域７の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００３５】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球がゲート３２Ａまたはゲート３２Ｂを通過しゲートスイッチ３２ａまたはゲートスイッチ３２ｂで検出されると、普通図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、普通可変入賞球装置２０の開放動作でなく、かつ、普通図柄の可変表示が実行されていない場合）、普通図柄の当り判定が行われる。この実施の形態では、普通図柄が当りになる確率（普通図柄の当選確率）は、遊技状態が低ベース状態のときには１／２５０であり、遊技状態が高ベース状態（この実施の形態では、普通図柄の変動時間が通常遊技状態に比べて短縮されている時短状態でもある。）のときは２４９／２５０である。そして、普通図柄表示器１０において普通図柄の可変表示（変動）が開始されるときに、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。普通図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄保留記憶表示器４１についてのゲート通過記憶数を１増やす。この実施の形態では、時短状態（高ベース状態）である状態が遊技媒体が始動領域に進入しやすい遊技状態である高頻度入賞可能状態に相当し、高頻度入賞可能状態ではない遊技状態は低頻度入賞可能状態である。
【００３６】
なお、遊技状態が低ベース状態のときの普通図柄の当選確率を１／２５０にするのではなく、遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかにかかわらず、普通図柄の当選確率が常に１００％に近い割合になるようにしてもよい。その場合、当りになったときの普通可変入賞球装置２０の開放パターンとして、２種類の開放パターンを用いる。一方の開放パターンは開放期間が長い（開放回数が多い、もしくは１回の開放時間が長い、または、開放回数が多く、かつ、開放時間が長い）長期間開放パターンであり、他方の開放パターンは開放期間が短い（開放回数が少ない、もしくは１回の開放時間が短い、または、開放回数が少なく、かつ、開放時間が短い）短期間開放パターンである。短期間開放パターンによって普通可変入賞球装置２０の開放が制御されるときに、開放期間は、遊技球が普通可変入賞球装置２０に入賞する可能性がほとんどない程度の短い期間に制御される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄の変動開始時に、抽選によって、はずれ（普通可変入賞球装置２０を開放しない）、短期間開放パターンを伴う当り、長期間開放パターンを伴う当りのいずれかに決定する。その場合、普通図柄の変動結果（停止図柄）は、はずれ、短期間開放パターンを伴う当り、長期間開放パターンを伴う当りのそれぞれに対応する図柄にすることが好ましい。そして、高ベース状態では、低ベース状態であるときに比べて、高い割合（例えば、１００％または１００％に近い割合）で長期間開放パターンを伴う当りを選択し、低ベース状態では、高ベース状態であるときに比べて、高い割合（例えば、９５％）で短期間開放パターンを伴う当りを選択するとともに、低い割合（例えば、１％未満）で長期間開放パターンを伴う当りを選択する。
【００３７】
普通可変入賞球装置（入賞領域を形成するとともに始動領域も形成する。）２０に遊技球が入賞し入賞口スイッチ２３で検出されると、特別図柄の大当り判定が行われる。この実施の形態では、特別図柄が大当りになる確率は、遊技状態が通常状態のときは９８／１００（９８％）であり、遊技状態が確変状態（高確率状態ともいう。）のときは１／１（１００％）である。すなわち、略全ての場合に大当りになると判定される。大当りにすることに決定されると、大当りの種別（大当りの種類）が決定される。
【００３８】
なお、遊技状態が通常状態のときの特別図柄の当選確率を９８％にするのではなく、遊技状態が通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず、特別図柄の当選確率を常に１００％にしてもよい。その場合に、例えば、大当りの種類を複数（例えば、大当り後に高ベース状態になるものと、高ベース状態にならないもの）設け、高ベース状態にならない大当りにすることに決定された場合に、続けて大当りが発生しないようにする。
【００３９】
普通可変入賞球装置２０への遊技球の入賞にもとづいて特別図柄の変動が開始されると、所定時間経過後に停止して停止図柄が導出表示される。大当りにすることに決定されている場合には、特別図柄表示器８において大当り図柄が特別図柄の停止図柄として導出表示され、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態に移行すると、大当り遊技が２ラウンドだけ継続される。この実施の形態では、特別可変入賞装置１５が開放されてから一定期間（例えば０．５秒）が経過するまで、または、所定個数（例えば１個）の打球が大入賞口（特別可変入賞球装置１５）に入賞するまでが大当り遊技における１ラウンドである。なお、特別可変入賞球装置１５の開放期間（ラウンド期間）は任意である。また、ラウンド期間における特別可変入賞球装置１５への入賞可能個数も任意であり、１個でなくてもよい。
【００４０】
大当りが遊技状態を高ベース状態にすることに対応する大当りであった場合は、大当り遊技が終了するときに遊技状態が高ベース状態に移行される。遊技状態が高ベース状態のときは、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率は２４９／２５０であるから、遊技球がゲート３２Ａまたはゲート３２Ｂを通過すると、ほぼ当りになる。当りになると、普通可変入賞球装置２０が開放され、遊技球が入賞すると、大当り判定および大当り種別の判定が行われる。
【００４１】
大当りが遊技状態を低ベース状態にすることに対応する大当りであった場合は、大当り遊技が終了するときに遊技状態が低ベース状態に移行される。遊技状態が低ベース状態のときは、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が１／２５０であるから、遊技球がゲート３２Ａ，３２Ｂを通過しても当りになる可能性は低くなり、普通可変入賞球装置２０が開放される可能性は低い。その結果、始動領域への遊技球の入賞が発生し難くなるので、大当り遊技状態に移行されにくくなる。
【００４２】
以上のように、この実施の形態では、低ベース状態のときは、普通図柄が当りになる確率が低いが、一旦、普通図柄が当りになると、非常に高い確率で遊技状態が高ベース状態になる。その結果、普通図柄の当りが連続して発生することになる。
【００４３】
また、この実施の形態では、原則として、高ベース状態において大当りが所定回（この実施の形態では、３０回）連続して発生すると、遊技状態は低ベース状態に移行する。
【００４４】
次に、普通図柄の停止図柄、特別図柄の停止図柄、および飾り図柄の停止図柄について説明する。
【００４５】
（１）普通図柄の停止図柄：
普通図柄表示器１０で可変表示される普通図柄は「０」〜「９」である。このうち、「７」が当り図柄であり、その他ははずれ図柄である。
【００４６】
（２）特別図柄の停止図柄：
上述したように、特別図柄表示器８で可変表示される特別図柄は「０」〜「９」である。このうち、「１」が第１大当り図柄であり、「３」が第２大当り図柄であり、「５」が初当りＡ図柄であり、「７」が初当りＢ図柄である。また、「２」が第３大当り図柄であり、「４」が第１’大当り図柄であり、「６」が第２’大当り図柄である。なお、はずれ図柄は「０」である。
【００４７】
（３）飾り図柄の停止図柄：
上述したように、演出表示装置９で可変表示される左中右の飾り図柄は、それぞれ、「０」〜「９」である。ここで、飾り図柄のはずれ図柄は、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃っていない状態の図柄（例えば、「３５８」など）である。なお、左右の飾り図柄が同一図柄で揃っているが（すなわち、リーチになっているが）、中の飾り図柄だけ揃っていない状態もはずれ図柄である。飾り図柄の当り図柄は、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃った状態の図柄である。
【００４８】
なお、この実施の形態では、普通図柄の停止図柄と飾り図柄の停止図柄とが対応している。すなわち、普通図柄の停止図柄がはずれ図柄になると飾り図柄の停止図柄もはずれ図柄になり、普通図柄の停止図柄が当り図柄になると飾り図柄の停止図柄も当り図柄になる。
【００４９】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかにＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００５０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５２】
また、ゲートスイッチ３２ａ，３２ｂ、大入賞口スイッチ１４ａおよび入賞口スイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、普通可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、および特別可変入賞球装置１５（開閉板）を開閉するソレノイド１６を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００５３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００５４】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００５５】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００５６】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技枠に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、盤側に設けられているＬＥＤの表示制御を行う。また、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００５７】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００５８】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭ（図示せず）を含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００５９】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００６０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００６１】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６２】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。
【００６３】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００６４】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号を増幅して盤側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８に供給する。
【００６５】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００６６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０６を介して、トリガセンサ１２５から、トリガボタン１２１に対する遊技者の操作を検出したことを示す信号としての操作検出信号を入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０６を介して、プッシュセンサ１２４から、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作を検出したことを示す信号としての操作検出信号を入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０６を介して、傾倒方向センサユニット１２３から、スティックコントローラ１２２の操作桿１２２Ａに対する遊技者の操作を検出したことを示す信号としての操作検出信号を入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２を振動動作させるために、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力する。
【００６７】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるＣＰＵ５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６８】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００６９】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１５。Ｓ４４，Ｓ４５を含む。）。
【００７０】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００７１】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７２】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、普通図柄プロセスフラグ、確変フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００７３】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【００７４】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機にしてもよい。
【００７５】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００７６】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００７７】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００７８】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲ（大当り判定用乱数）の値を更新させるための設定を行う。
【００７９】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００８０】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数（変動パターン決定用乱数）であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数（ランダム３初期値決定用乱数）である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８１】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２１〜Ｓ３５のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２１）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ，３２ｂ、大入賞口スイッチ１４ａおよび入賞口スイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２２）。
【００８２】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２３）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３３，Ｓ３４で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００８３】
次に、遊技制御に用いられる大当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２４）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２５，Ｓ２６）。
【００８４】
図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りの種別を決定する（大当り種別決定用）
（２）ランダム２：普通図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）（３）ランダム３：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（４）ランダム４：ランダム３の初期値を決定する（ランダム３初期値決定用）
【００８５】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２４では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り種別決定用乱数、および（３）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（４）の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（乱数回路５０３）が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、ＣＰＵ５６によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。この場合、大当り判定用乱数の初期値を決定するためのソフトウェア乱数（大当り判定初期値決定用乱数）を用いて大当り判定用乱数の初期値を変更（更新）するように構成するのが好ましい。
【００８６】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器８および大入賞口（特別可変入賞球装置１５）を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８７】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０および普通可変入賞球装置２０を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８８】
また、ＣＰＵ５６は、演出表示装置９における飾り図柄の表示制御に関する演出制御コマンドなどを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【００８９】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【００９０】
また、ＣＰＵ５６は、大入賞口スイッチ１４ａおよび入賞口スイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、大入賞口スイッチ１４ａおよび入賞口スイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９１】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３２：出力処理）。
【００９２】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。
【００９３】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３４）。
【００９４】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３５）、処理を終了する。
【００９５】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２２〜Ｓ３４（ステップＳ３０を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００９６】
図７は、遊技状態の変化等を説明するための説明図である。
【００９７】
遊技球がゲート３２Ａまたはゲート３２Ｂを通過したことにもとづいて、普通図柄に関する抽選が実行され、抽選結果が当りであることにもとづいて、普通可変入賞球装置２０が開放される。
【００９８】
図７（Ａ）に示すように、始動口にも相当する普通可変入賞球装置２０に遊技球が入賞したことにもとづいて、特別図柄に関する抽選が実行され、大当りのうちの初当りＡにすることに決定された場合には大当り回数カウンタの値を−１する。従って、大当り回数カウンタの値が減っていく。ただし、初回の初当りＡの発生時には大当り回数カウンタの値を初期化する（３０を設定する）。大当りのうちの初当りＢにすることに決定されると、大当り遊技終了後に通常状態（低確率状態）に移行するとともに、ベース状態が高ベース状態に移行される。
【００９９】
そのように制御する場合には、初当りＢにすることに決定されたときの大当り回数カウンタの値が３０よりも少ない状況が生ずる。後述するように、初当りＢにすることに決定された後に、上乗せ演出（図５４（Ａ）に例示する演出：所定値と計数手段の計数値との差を示唆する残回数示唆演出）が実行されることがあるが、初当りＢにすることに決定されたときの大当り回数カウンタの値が所定値（例えば、１６）よりも少ない場合には、上乗せ演出を実行しないようにしてもよい。初当りＢにすることに決定されたときの大当り回数カウンタの値が少ない場合に演出を開始すると、実質的に少ない初期値（例えば、１５）から演出が開始されることになるので遊技の興趣が低下するからである。
【０１００】
初当りＢが発生した後では、図７（Ｂ）に示すように、始動口にも相当する普通可変入賞球装置２０に遊技球が入賞したことにもとづいて、特別図柄に関する抽選が実行され、大当りのうちの第１大当り（大当り遊技後に確変状態に移行するか、または確変状態が継続することになる大当り）にすることに決定されると、大当り回数カウンタの値が更新される（図２４（Ｂ）も参照）。具体的には、−１される。大当りのうちの第２大当り（大当り遊技後に通常状態に移行することになる大当り）にすることに決定されると、大当り回数カウンタの値が初期化されることになる（図２４（Ｂ）も参照）。具体的には３０にされる。なお、いずれの大当りにすることに決定された場合でも、遊技状態（ベース状態）は高ベース状態に移行されるか、または高ベース状態が継続する。また、大当りのうちの第３大当り（大当り遊技後に確変状態に移行するか、または確変状態が継続することになるとともに、ベース状態が低ベース状態に移行されることになる大当り）にすることに決定されると、大当り回数カウンタの値が更新される（図２４（Ｂ）も参照）。
【０１０１】
なお、リミッタが作動するときには、始動口にも相当する普通可変入賞球装置２０に遊技球が入賞したことにもとづいて、特別図柄に関する抽選が実行され、大当りのうちの第１’大当り（大当り遊技後に通常状態（非確変状態）および低ベース状態に移行することになる大当り）または第２’大当り（大当り遊技後に通常状態および高ベース状態に移行することになる大当り）にすることに決定される（図２４（Ｃ）参照）。
【０１０２】
また、リミッタが作動する（大当り回数カウンタの値が０になる）まで遊技状態は高頻度入賞可能状態（具体的には、高ベース状態）になっている可能性が高いので、リミッタが作動することになる回数（特別遊技状態において発生可能な大当りの回数がリミット値になることを意味する。）の直前で第２大当りが発生することは遊技者にとって相対的に有利である。特別遊技状態が長期継続した上で大当り回数カウンタの値が３０に初期化され、かつ、高ベース状態が維持されるからである。なお、高ベース状態は、普通可変入賞球装置２０に遊技球が入賞しやすい状態であり（図１４（Ａ）参照）、また、普通可変入賞球装置２０に遊技球が入賞した場合（始動領域に遊技球が入賞した場合）にはほぼ１００％の割合で大当りになり（図２３参照）、かつ、再び特別遊技状態（確変状態）に移行する可能性が高い（図２４（Ｂ）参照）。また、特別遊技状態において第１大当りまたは第３大当り（図２４（Ｂ）参照）が発生することは遊技者にとってさほど有利なことではない。大当り回数カウンタの値が、遊技状態を通常状態に移行させることになるリミット値に近づくからである。
【０１０３】
図８は、普通図柄および飾り図柄の可変表示、可変入賞球装置の制御状態、特別図柄の可変表示を説明するための説明図である。
【０１０４】
図８に示すように、遊技球がゲート３２Ａまたはゲート３２Ｂを通過すると、普通図柄の変動を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１０および演出表示装置９において普通図柄および飾り図柄の変動が実行される。普通図柄の表示結果が当り図柄である場合には、普通可変入賞球装置２０が所定期間（この実施の形態では、８秒）開放状態に制御される。普通可変入賞球装置２０が開放状態に制御されている間、始動領域に遊技球が入賞可能（通過可能）になり、特別図柄の始動条件が成立することが可能になる
【０１０５】
特別図柄表示器８において特別図柄の変動を開始できる状態であれば、特別図柄の始動条件の成立（普通可変入賞球装置２０への遊技球の入賞）にもとづいて、特別図柄表示器８において特別図柄の変動が実行される。特別図柄の表示結果が大当り図柄である場合には、大当り遊技が実行される。すなわち、大入賞口（特別可変入賞球装置１５）が、所定時間（この実施の形態では、０．５秒）の閉鎖時間を挟んで所定回（例えば、２回）開放状態に制御される。開放時間は、この実施の形態では、０．５秒である。すなわち、この実施の形態では、大当り遊技の時間は１．５秒である。なお、大当りが発生したことを報知するための大当り表示時間（この実施の形態では、０．２秒）と大当りの終了を報知するための大当り終了時間（この実施の形態では、０．２秒）を加算しても、合計時間は１．９秒である。
【０１０６】
図８に示すように、普通可変入賞球装置２０が開放状態になっている時間は、特別図柄の変動時間（この実施の形態では、常に０．５秒）よりも長い。よって、普通可変入賞球装置２０に遊技球が入賞して特別図柄の変動の実行条件（始動条件に相当）が成立したが特別図柄の表示結果がはずれ図柄に決定された場合でも、普通可変入賞球装置２０が開放状態であるうちに再度普通可変入賞球装置２０に遊技球が入賞して特別図柄の変動の実行条件が成立する可能性が高い。後述するように、通常状態（非確変状態）では特別図柄の表示結果が大当り図柄に決定される確率は９８％であるから、特別図柄の表示結果がはずれ図柄に決定された場合でも、再度の普通可変入賞球装置２０への遊技球の入賞にもとづいて特別図柄の表示結果が大当り図柄に決定される可能性が高い。すなわち、この実施の形態では、普通可変入賞球装置２０が開放状態になると、ほぼ必ず大当りが発生することになる。
【０１０７】
また、普通可変入賞球装置２０が閉鎖状態になっている時間（この実施の形態では、３秒）は、大当り遊技の時間（この実施の形態では、常に１．５秒：大当り表示時間と大当り終了時間とを考慮しても１．９秒）よりも長い。よって、大当り遊技状態が終了しないうちに次回の普通図柄の変動が開始されることはない。後述するように、大当り遊技状態では確変フラグおよび高ベースフラグはリセットされているので、遊技状態は通常状態（非確変状態）および低ベース状態である。また、一般に、非確変状態および低ベース状態では、普通図柄の変動時間として、高確率状態および高ベース状態である場合に比べて長い変動時間が選択される。大当り遊技状態が終了しないうちに次回の普通図柄の変動が開始されることがあるように構成した場合には、普通図柄の変動時間として長い時間が選択される可能性が高くなる。普通図柄が変動している間では普通可変入賞球装置２０は開放状態にならないので、遊技者にとって不利になる。しかし、図８に示すように、この実施の形態では、大当り遊技状態が終了しないうちに次回の普通図柄の変動が開始されることはないので、遊技者に不利になることはない。
【０１０８】
ただし、後述するように、この実施の形態では、非確変状態および低ベース状態では、普通図柄の変動時間として短い変動時間を使用する。従って、大当り遊技状態が終了しないうちに次回の普通図柄の変動が開始されることがあるように構成しても、遊技者に不利になる機会が生ずる可能性は低減する。
【０１０９】
図９は、演出制御基板８０に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成である。１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１１０】
図９に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄の可変表示に同期して演出表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもある。
【０１１１】
コマンド８Ｂ００（Ｈ），８Ｂ０１（Ｈ）は、普通図柄表示器１０における普通図柄の停止図柄（表示結果）の内容を指定する演出制御コマンドである。すなわち、はずれにするか当りにするかを示す演出制御コマンドである。以下、コマンド８Ｂ００（Ｈ），８Ｂ０１（Ｈ）を、普通図柄表示結果特定コマンドということがある。
【０１１２】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０８（Ｈ）は、特別図柄表示器８における特別図柄の停止図柄（表示結果）の内容を指定する演出制御コマンドである。すなわち、はずれにするか、第１大当りにするか、第２大当りにするか、第３大当りにするか、第１’大当りにするか、第２’大当りにするか、初当りＡにするか、初当りＢにするかを示す演出制御コマンドである。以下、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０８（Ｈ）を、表示結果特定コマンドということがある。
【０１１３】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、普通図柄表示器１０における普通図柄の停止を知らせるとともに演出表示装置９における飾り図柄の可変表示（変動）の停止を指定する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１１４】
コマンド８Ｆ０１（Ｈ）は、特別図柄表示９における特別図柄の変動開始を知らせる演出制御コマンド（特別図柄変動開始指定コマンド）である。コマンド８Ｆ０２（Ｈ）は、特別図柄表示９における特別図柄の変動終了を知らせる演出制御コマンド（特別図柄変動終了指定コマンド）である。
【０１１５】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。ＣＰＵ５６は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１１６】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１１７】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、大当り遊技が開始されることを指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド）である。
【０１１８】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、２ラウンドの大当り遊技におけるラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。コマンドＡ２ＸＸ（Ｈ）は、２ラウンドの大当り遊技におけるラウンド後の表示（ラウンド間のインターバルの表示）を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、「ＸＸ」に表示するラウンド数が設定される。
【０１１９】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り遊技が終了することを指定する演出制御コマンド（大当り終了指定指定コマンド）である。
【０１２０】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示される数のゲート入賞記憶数（普通図柄保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（普通図柄保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ５０１（Ｈ）は、ゲート入賞記憶数の減算（１減らすこと）を指定する演出制御コマンド（普通図柄保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１２１】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、例えば、図９に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ＬＥＤの表示状態を変更し、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１２２】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１２３】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１２４】
次に、ＣＰＵ５６が実行する普通図柄プロセス処理（ステップＳ２８）を説明する。図１０は、普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、ゲート３２（ゲート３２Ａまたはゲート３２Ｂ）がオン状態となったこと、すなわち遊技球がゲート３２を通過したことを検出すると（ステップＳ１１１）、ゲートスイッチ通過処理（ステップＳ１１２）を実行する。その後、ステップＳ１００〜Ｓ１０４のいずれかの処理を実行する。なお、以下、ゲート３２Ａとゲート３２Ｂとをゲート３２と総称することがある。
【０１２５】
ステップＳ１００〜Ｓ１０４の処理は、以下のような処理である。
【０１２６】
普通図柄通常処理（ステップＳ１００）：ＣＰＵ５６は、普通図柄の変動を開始することができる状態（例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップＳ１００を示す値になっている場合、具体的には、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示が実行されている状態でなく、かつ、可変入賞球装置１５の開放状態でない場合）には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０でなければ、当りとするか否か（普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か）を決定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ１０１）を示す値（この例では「１」）に更新する。
【０１２７】
普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ１０１）：普通図柄の可変表示の変動パターン（図柄変動中の演出態様：変動パターンによって変動時間も特定される。）を、遊技球がゲート３２を通過したときに抽出した変動パターン決定用乱数（表示用乱数の一つ）の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、決定された変動パターンにもとづいて、普通図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間（普通図柄の変動時間）に相当する値を普通図柄プロセスタイマにセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ１０２）に応じた値（この例では「２」）に更新する。
【０１２８】
普通図柄変動処理（ステップＳ１０２）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止する。また、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を演出制御基板８０に送信する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせ、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理（ステップＳ１０３）を示す値（この例では「３」）に更新する。
【０１２９】
普通図柄停止時処理（ステップＳ１０３）：ＣＰＵ５６は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるか否か確認する。当り図柄でなければ（はずれ図柄であれば）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（この例では「０」）に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、普通可変入賞球装置（普通電動役物）２０を開放する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（ステップＳ１０４）を示す値（この例では「４」）に更新する。
【０１３０】
普通電動役物開放中処理（ステップＳ１０４）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には、普通電動役物（普通可変入賞球装置２０）への遊技球の入賞個数（始動入賞口１４への入賞個数）をカウントする普通電動役物入賞カウント処理を実行する。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、普通可変入賞球装置２０を閉鎖して、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（この例では「０」）に更新する。
【０１３１】
図１１は、ゲートスイッチ通過処理を示すフローチャートである。ゲートスイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値（ゲート通過記憶数）が最大値（この例では「４」）に達しているか否か確認する（ステップＳ１１５）。最大値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を＋１し（ステップＳ１１６）、ソフトウェア乱数である変動パターン決定用乱数（ランダム２）および普通図柄当り判定用乱数（ランダム３）の値を抽出して、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域（普通図柄判定用バッファ）に格納する（ステップＳ１１７）。また、ＣＰＵ５６は、普通図柄保留記憶表示器４１の点灯個数を１増やす（ステップＳ１１８）。また、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数（普通図柄保留記憶数）を示す普通図柄保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１９）。なお、ステップＳ１１７の処理で変動パターン決定用乱数の値を抽出せず、変動パターン決定用乱数の値を、普通図柄の変動開始時に（例えば、普通図柄変動パターン設定処理において）抽出するようにしてもよい。
【０１３２】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０１３３】
図１２は、普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマ（図１８におけるステップＳ１５８または図１９におけるステップＳ１６７の処理でセットされる）がタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ２７０）。タイムアウトしていない場合には、普通図柄プロセスタイマの値を−１して（ステップＳ２７８）、処理を終了する。普通図柄プロセスタイマが既にタイムアウトしている場合には、ゲート通過記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ２７１）。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０であれば、処理を終了する。ゲート通過記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数および変動パターン決定用乱数を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ２７２）。
【０１３４】
そして、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数カウンタの値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ２７３）。すなわち、ゲート通過記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値および変動パターン決定用乱数値を、ゲート通過記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値および変動パターン決定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１３５】
また、普通図柄表示器４１において点灯している表示器の数を１減らす（ステップＳ２７４）。また、ゲート通過記憶数を１減算することを指定する普通図柄保留記憶数減算指定コマンドを送信する（ステップＳ２７５）。なお、普通図柄保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後のゲート通過記憶数を指定するコマンドを送信してもよい。
【０１３６】
次いで、ＣＰＵ５６は、読み出した乱数値にもとづいて当りとするかはずれとするか決定する普通図柄当り判定処理を実行する（ステップＳ２７６）。
【０１３７】
図１３は、普通図柄当り判定処理を示すフローチャートである。図１３に示すように、普通図柄当り判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否か確認するために高ベース状態フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。
【０１３８】
高ベース状態は、遊技球が始動条件が成立しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である。この実施の形態では、高ベース状態は、時短状態に相当する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合（低ベース状態すなわち通常遊技状態である場合）と比較して、例えば、普通図柄の当り確率が高くなり、その結果、始動入賞しやすくなる。具体的には、普通可変入賞球装置２０に遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、普通可変入賞球装置２０（普通可変入賞装置）が開放状態になりやすい状態であり、低ベース状態に比べて、普通図柄の当り確率が高められている状態と普通可変入賞球装置２０の開放回数が多くなっている状態と開放時間が長くなっている状態とのうちで少なくとも１つの状態になっているか（普通可変入賞装置が開放されやすい状態）、もしくは、普通図柄の可変表示時間が短縮されている状態になっているか（普通図柄の可変表示の実行頻度が多くなっている状態）、または、普通可変入賞装置が開放されやすく、かつ、普通図柄の変動の実行頻度が多くなっている状態である。
【０１３９】
ＣＰＵ５６は、遊技状態が通常遊技状態であるときは低ベース状態当り判定テーブルを選択し（ステップＳ９２）、遊技状態が高ベース状態（高ベース状態フラグがセットされているとき）であるときには高ベース状態当り判定テーブルを選択する（ステップＳ９５）。そして、ステップＳ２７２の処理で読み出した普通図柄当り判定用乱数の値と当り判定テーブル（低ベース状態判定テーブルまたは高ベース状態当り判定テーブル）に設定されている当り判定値とを比較する（ステップＳ９３）。
【０１４０】
図１４は、普通図柄当り判定テーブル（高ベース状態当り判定テーブルおよび低ベース状態当り判定テーブル）を示す説明図である。図１４（Ａ）に示すように、高ベース状態のときに当りに決定される確率は２４９／２５０である。図１４（Ｂ）に示すように、低ベース状態のときに当りに決定される確率は１／２５０（０．４％）である。よって、遊技状態が低ベース状態のときは低い確率で当りになり、高ベース状態のときは極めて高い確率（この例では、１００％）で当りになる。
【０１４１】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ９３の処理による比較の結果、当りになる場合（普通図柄当り判定用乱数の値がいずれかの当り判定値と一致した場合）には（ステップＳ９４）、普通図柄当りフラグをセットする（ステップＳ９６）。
【０１４２】
そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄通常処理において、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ１０１）を示す値（具体的には「１」）に更新する（ステップＳ２７７）。
【０１４３】
図１５は、普通図柄プロセス処理における普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ１０２）を示すフローチャートである。普通図柄変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、大当り遊技中（遊技状態は、通常状態および低ベース状態）であるか否か確認する（ステップＳ１３０Ａ）。大当り遊技中であるか否かは、例えば、特別図柄プロセスフラグが４（大当り表示処理の実行中に対応）〜７（大当り終了処理の実行中に対応）の値である（図２０も参照）か否かによって確認される。ＣＰＵ５６は、大当り遊技中である場合には、変動時間を、短い５．０秒に決定する（ステップＳ１３０Ｂ）。そして、ステップＳ１３７に移行する。
【０１４４】
遊技状態が通常状態かつ低ベース状態でない場合（確変状態と高ベース状態とのうちに少なくとも一方の状態である場合）、または通常状態もしくは低ベース状態であっても大当り遊技中でない場合には、ＣＰＵ５６は、普通図柄当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１３１）。普通図柄当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否か確認するために高ベース状態フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１３２）。遊技状態が高ベース状態でなく低ベース状態である場合には、低ベース当り変動パターン決定テーブルを選択する（ステップＳ１３３）。
【０１４５】
遊技状態が高ベース状態であるとき（高ベース状態フラグがセットされているとき）は、高ベース状態において当りになるときに使用する高ベース当り変動パターン決定テーブルを選択する（ステップＳ１３４）。
【０１４６】
図１６は、この実施の形態で用いられる変動パターンを示す説明図である。図１６において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「時間」は普通図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【０１４７】
この例では、普通図柄の各変動パターンは、飾り図柄の停止図柄が「はずれ図柄」になる場合の変動パターン（はずれ専用の変動パターン）と、飾り図柄の停止図柄が「当り図柄」になる場合の変動パターン（当り専用の変動パターン）とに区別されている。
【０１４８】
はずれ専用の変動パターンとして、リーチを伴わない通常変動の変動パターンと、はずれ時ノーマルリーチ（単純なリーチ態様）の変動パターンと、ロングリーチを伴う変動パターンとがある。
【０１４９】
当り専用の変動パターンとして、高ベース状態のときにのみ使用される高ベース時通常変動パターンと、通常遊技状態のときにのみ使用される当り時ノーマルリーチの変動パターンと、通常遊技状態のときにのみ使用されるスーパーリーチの変動パターンとがある。
【０１５０】
低ベース当り変動パターン決定テーブルには、当りのときに選択される変動パターン（図１６における「０５（Ｈ）」，「０６（Ｈ）」の変動パターン）のそれぞれに対応する複数の判定値が割り当てられている。
【０１５１】
高ベース当り変動パターン決定テーブルには、高ベース状態において当りのときにのみ選択される変動パターン（図１６における「０２（Ｈ）」）に対応する判定値のみが設定されている。
【０１５２】
普通図柄当りフラグがセットされていないときは、ＣＰＵ５６は、はずれになるときに使用するはずれ用変動パターン決定テーブルを選択する（ステップＳ１３５）。
【０１５３】
はずれ用変動パターン決定テーブルには、はずれのときにのみ選択される変動パターン（図１６における「０１（Ｈ）」，「０３（Ｈ）」，「０４（Ｈ）」）のそれぞれに対応する複数の判定値が割り当てられている。
【０１５４】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファに格納されている変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、ステップＳ１３３，Ｓ１３４，Ｓ１３５の処理で選択した変動パターン決定テーブルを用いて普通図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ１３６）。なお、ＣＰＵ５６は、はずれにする場合に、低ベース状態において、はずれ用変動パターン決定テーブルを選択し、高ベース状態であるときには、変動パターンを「通常変動」の変動パターンに決定する。
【０１５５】
また、この実施の形態では、はずれにすることに決定された場合に、変動パターン決定用乱数とはずれ用変動パターン決定テーブルとにもとづいて普通図柄の変動パターンが決定されるが、はずれにすることに決定された場合には、リーチ判定用乱数を使用して、リーチ判定用乱数の値にもとづいてリーチにするか否か決定するようにしてもよい。
【０１５６】
また、この実施の形態では、変動パターンは、飾り図柄の停止図柄が「はずれ図柄」になる場合にのみ使用されるはずれ専用の変動パターンと、飾り図柄の停止図柄が「当り図柄」になる場合にのみ使用される当り専用の変動パターンとに区別されているが、「はずれ図柄」になる場合にも「当り図柄」になる場合にも使用される変動パターン（例えば、ロングリーチを伴う変動パターンおよびスーパーリーチの変動パターン）があるようにしてもよい。
【０１５７】
次いで、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマに、変動パターンで特定される普通図柄の変動時間に相当する値をセットする（ステップＳ１３７）。また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１３６の処理で決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３８）。
【０１５８】
そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ１０２）に対応した値（具体的には「２」）に更新する（ステップＳ１３９）。
【０１５９】
図１７は、普通図柄変動処理（ステップＳ１０２）を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ１４１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ１４２）。
【０１６０】
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止させる（ステップＳ１４３）。そして、ＣＰＵ５６は、図柄停止指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１４４）。
【０１６１】
また、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする（ステップＳ１４５）。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理（ステップＳ１０３）を示す値（具体的には「３」）に更新する（ステップＳ１４６）。
【０１６２】
図１８は、普通図柄停止時処理（ステップＳ１０３）を示すフローチャートである。普通図柄停止時処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ１５１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ１５２）。
【０１６３】
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは、ＣＰＵ５６は、普通図柄当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１５３）。
【０１６４】
普通図柄当りフラグがセットされているときは、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間（例えば、８秒）に相当する値をセットする（ステップＳ１５４）。なお、普通電動役物作動時間を、遊技状態が通常状態のときと確変状態のときとで異なる時間にしてもよい。
【０１６５】
また、ＣＰＵ５６は、普通可変入賞球装置（普通電動役物）２０を開放状態にし（ステップＳ１５５）、入賞個数カウンタの値を０にクリアしておく（ステップＳ１５６）。
【０１６６】
そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（ステップＳ１０４）を示す値（具体的には「４」）に更新する（ステップＳ１５７）。
【０１６７】
ステップＳ１５３において、普通図柄当りフラグがセットされていないと判定ししたときは、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマに次回変動待機時間（例えば、３．０秒）に相当する値をセットする（ステップＳ１５８）。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ１５９）。
【０１６８】
この実施の形態では、遊技制御手段は、特別図柄の変動時間と大当り遊技状態の期間（例えば、１．５秒：図８参照）との和の時間よりも長い時間が経過するまで次回の普通図柄の変動開始を禁止する禁止手段を備えていることになるので、その間（普通図柄の変動が実行されない期間）に遊技球がゲート３２を通過してゲート通過記憶数の値が大きくなる可能性が高くなり、大当り遊技状態が終了したときに、再び大当りが発生する可能性を持続させることができる。
【０１６９】
図１９は、普通電動役物開放中処理（ステップＳ１０４）を示すフローチャートである。普通電動役物開放中処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ１６１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしている場合には、ステップＳ１６６に移行する。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ１６２）。
【０１７０】
また、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２３がオンしている場合には（ステップＳ１６３）、入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ１６４）。そして、入賞個数カウンタの値が８になったか否か確認する（ステップＳ１６５）。入賞個数カウンタの値が８になった場合には、ステップＳ１６６の処理に移行する。
【０１７１】
ステップＳ１６６では、ＣＰＵ５６は、普通可変入賞球装置（普通電動役物）２０を閉鎖状態にする（ステップＳ１６６）。また、普通図柄プロセスタイマに次回変動待機時間（例えば、３．０秒）に相当する値をセットする（ステップＳ１６７）。
【０１７２】
そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ１６８）。
【０１７３】
次に、特別図柄および大入賞口の制御を説明する。図２０は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器８および大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１７４】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１７５】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。ＣＰＵ５６は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、大当りにするか否か（特別図柄の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否か）を決定する。大当りにする場合には、大当りフラグをセットし、大当りの種別を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では「１」）に更新する。
【０１７６】
特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。特別図柄の可変表示が開始されてから導出表示されるまでの可変表示時間（変動時間）に相当する値を特別図柄プロセスタイマにセットすることによって特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動時間は一定時間（すなわち、特別図柄の変動パターンは１種類）である。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に応じた値（この例では「２」）に更新する。
【０１７７】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。特別図柄変動開始処理でセットされた変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウト）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に応じた値（この例では「３」）に更新する。
【０１７８】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。特別図柄表示器８における可変表示を停止して停止図柄を表示させる。また、大当りフラグがセットされているか否か確認する。大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に応じた値（この例では「４」）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値（この例では「０」）に更新する。
【０１７９】
大当り表示処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が大当りの発生を報知するための制御を行っている時間が経過したら、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では「５」）に更新する。
【０１８０】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大当り表示時間が経過したときに、大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置１５を開状態にして大入賞口を開放する。また、カウンタによってラウンド数をカウントする。また、大入賞口制御タイマに大入賞口開放中処理の実行時間（ラウンド時間）を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に応じた値（この例では「６」）に更新する。
【０１８１】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞装置１５を閉状態にして大入賞口を閉鎖する。また、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間（インターバル時間）を大入賞口制御タイマに設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に応じた値（この例では「５」）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１８２】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや高ベース状態フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では「０」）に更新する。
【０１８３】
図２１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始することができる状態（特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値（例えば「０」）になっている場合、つまり、特別図柄表示器８において特別図柄の変動表示がなされていない状態であり、かつ、大当り遊技中でもない場合）には（ステップＳ５１）、入賞口スイッチ２３がオンしたか否か確認する（ステップＳ５２）。
【０１８４】
ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２３がオン状態であることを確認したら、乱数回路５０３からランダムＲ（大当り判定用乱数）となる値を抽出する（ステップＳ５３）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り判定処理処理を実行する（ステップＳ５４）。
【０１８５】
図２２は、大当り判定処理を示すフローチャートである。図２２に示すように、大当り判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、現在の遊技状態が確変状態（高確率状態）であるか否かを確認するために確変フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１）。
【０１８６】
遊技状態が通常状態である場合（確変フラグがセットされていないとき）には、ＣＰＵ５６は、通常状態のときの大当り判定で使用する通常時大当り判定テーブルを選択し（ステップＳ８２）、ステップＳ５３で読み出した大当り判定用乱数の値と通常時大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値とを比較して大当りにするか否か決定する。大当り判定用乱数の値がいずれかの大当り判定値と一致したら大当りにすることに決定する。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされている場合には、確変時大当り判定テーブルを選択し（ステップＳ８４）、ステップＳ５３で読み出した大当り判定用乱数の値と確変時大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値とを比較する（ステップＳ８５）。
【０１８７】
大当りにすることに決定した場合には（ステップＳ８６）、大当りフラグをセットする（ステップＳ８７）。
【０１８８】
図２３（Ａ）は、通常時大当り判定テーブルを示す説明図であり、図２３（Ｂ）は確変時大当り判定テーブルを示す説明図である。図２３（Ａ）に示すように、通常時大当り判定テーブルには、大当り判定値として０〜６４２２５が設定されている。大当り判定用乱数の値が取りうる範囲０〜６５５３５であるから、通常遊技状態のときに大当りに決定される確率（特別図柄の当選確率）は約９８％である。
【０１８９】
図２３（Ｂ）に示すように、確変時大当り判定テーブルには、大当り判定値として０〜６５５３５が設定されている。従って、確変状態のときに大当りに決定される確率（特別図柄の当選確率）は１００％である。なお、確変状態において常に大当りにするのではなく、高い割合（例えば、９９％）で大当りにするようにしてもよい。
【０１９０】
以上のように、この実施の形態では、遊技状態が通常状態のときは高い確率で大当りになり、遊技状態が確変状態のときは常に（１００％の確率で）大当りになる。
【０１９１】
なお、この実施の形態では、確変状態のときに大当りに決定される確率（特別図柄の当選確率）は１００％であるから、ステップＳ８４，Ｓ８５の処理を実行しないようにしてもよい。さらに、確変フラグがセットされているときには、直ちに大当りフラグをセットするようにしてもよい。
【０１９２】
大当り判定処理を実行した後、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ５５）。大当りフラグがセットされていない場合、すなわち、はずれに決定された場合には、ステップＳ６１に移行する。
【０１９３】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、ランダム１：図６参照）を生成するためのカウンタから値（大当り種別決定用乱数）を抽出する。そして、大当り種別決定テーブルを用いて、大当り種別決定処理を実行する（ステップＳ５６）。
【０１９４】
図２４は、大当り種別決定テーブルを示す説明図である。図２４に示すように、大当り種別決定テーブルには、初当りＢが発生するまで使用されるテーブル（図２４（Ａ）参照）と、初当りＢが発生した後の大当り回数カウンタの歩進中（大当り回数カウンタの値が２〜３０である場合：大当り回数カウンタの値は変動開始前の値）に使用されるテーブル（図２４（Ｂ）参照）と、リミッタ作動時（大当り回数カウンタの値が１である場合）に使用されるテーブル（図２４（Ｃ）参照）とがある。なお、この実施の形態では、大当り回数カウンタの値は、大当り遊技終了後に更新されるので、例えば、ＣＰＵ５６が大当りの種別を事前決定するときに大当り回数カウンタの値が１である場合には、大当り遊技終了後に大当り回数カウンタの値は０に更新される。
【０１９５】
ステップＳ５６の処理で、ＣＰＵ５６は、初当りＢが発生するまで図２４（Ａ）に示すテーブルを使用し、初当りＢが発生した後、図２４（Ｂ）に示すテーブルを使用し、大当り回数カウンタの値が１であるときには、図２４（Ｃ）に示すテーブルを使用する。なお、第１’大当りまたは第２’大当りが発生した後、図２４（Ａ）に示すテーブルを使用する状態に戻る。
【０１９６】
図２４（Ａ）に示すテーブルにおいて、初当りＡ（大当り遊技後に、確変状態（高確率状態）にするとともに低ベース状態にすることになる大当り）に対応する判定値として０〜１８が設定され、初当りＢ（大当り遊技後に、通常状態（低確率状態）にするとともに高ベース状態にすることになる大当り）に対応する判定値として１９が設定されている。
【０１９７】
図２４（Ｂ）に示すテーブルにおいて、第１大当り（大当り遊技後に、確変状態（高確率状態）にするとともに高ベース状態にし、リミッタ数の更新を行う（大当り回数カウンタの値を１減らす）ことになる大当り）に対応する判定値として０〜１２が設定され、第２大当り（大当り遊技後に、非確変状態（低確率状態：通常状態）にするとともに高ベース状態にし、リミッタ数の初期化を行う（大当り回数カウンタの値を３０にする）ことになる大当り）に対応する判定値として１３〜１６が設定されている。また、第３大当り（大当り遊技後に、確変状態（高確率状態）にするとともに高ベース状態にし、リミッタ数の更新を行うことになる大当り）に対応する判定値として１７〜１９が設定されている。なお、第１大当りと第３大当りとでは、例えば、大当り遊技中のラウンド数が異なっている。
【０１９８】
この実施の形態では、リミッタ非作動時に、確変大当り（第１大当りまたは第３大当りに対応）と決定される確率（確変決定率）は８０％（１６／２０）である。確変決定率が８０％であるということは、通常状態のときに確変大当りになって確変状態に移行される割合が８０％であるとともに、確変状態のときに確変大当りになって確変状態が継続される割合も８０％であるということである。
【０１９９】
また、リミッタ非作動時に、高ベース状態にすると決定される確率は１００％である。１００％であるということは、低ベース状態（通常状態の一例）に制御されることなく高ベース状態（特別状態の一例）に制御されるということである。
【０２００】
リミッタ作動する際（具体的には、大当り遊技後に大当り回数カウンタが−１されてその値が０になるとき）には、図２４（Ｃ）に示すリミッタ作動時（変動開始前では大当り回数カウンタの値が１であるとき）に使用されるテーブルにおいて、第１’大当り（大当り遊技後に、非確変状態（低確率状態：通常状態）にするとともに高ベース状態にすることになる大当り）に対応する判定値として０〜１７が設定されている。また、第２’大当り（大当り遊技後に、通常状態にするとともに低ベース状態にすることになる大当り）に対応する判定値として１８，１９が設定されている。
【０２０１】
なお、リミッタ作動時（具体的には、大当り遊技後に大当り回数カウンタが−１されてその値が０になったとき）には、遊技状態は常に通常状態とされる。すなわち、確変状態は終了する。
【０２０２】
また、図２４（Ｂ），（Ｃ）に示すように、リミッタ作動時には、リミッタ非作動時に比べて、大当り遊技後に高ベース状態になる大当りに決定される割合は高い。この例では、１００％である。よって、特別遊技状態の終了条件が成立するときにおける遊技の興趣を低下させないようにすることができる。
【０２０３】
また、この実施の形態では、図２４（Ａ），（Ｂ）に示すように、初当り（初当りＡまたは初当りＢ）で、大当り遊技後のベース状態が高ベース状態に制御され、かつ、低確率状態に制御されることになる大当り（すなわち、初当りＢ）に決定される割合は、リミッタ非作動時（初当りＢが発生した後）に大当りが発生した場合に、大当り遊技後のベース状態が高ベース状態に制御され、かつ、低確率状態に制御されることになる大当り（すなわち、第２大当り）に決定される割合よりも低い。
【０２０４】
なお、この実施の形態では、図２４（Ａ），（Ｂ）に示すように、初当りの場合に大当り遊技後の遊技状態が高確率状態（確変状態）になる大当りに決定される割合は、初当りＢが発生した後に大当りが発生した場合に大当り遊技後の遊技状態が高確率状態になる大当りに決定される割合とは異なるが、高ベース状態に制御されることになる大当りに決定される割合を異ならせることが維持されることを条件として、それら（初当りの場合に高確率状態になる大当りに決定される割合と初当りＢが発生した後に高確率状態になる大当りに決定される割合）を同じにしてもよい。
【０２０５】
また、大当り遊技後の遊技状態が高確率状態（確変状態）になる大当りを確変大当りといい（初当りＡ、第１大当りおよび第３大当り）、それ以外の大当りを通常大当りということがある。また、大当り遊技後の遊技状態（ベース状態）が高ベース状態になる大当りを高ベース大当りといい（初当りＢ、第１大当り、第２大当り、第３大当りおよび第１’大当り）、それ以外の大当りを低ベース大当りということがある。
【０２０６】
次に、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５６の処理で決定した表示結果（大当り種別）に応じた図柄情報（例えば、特別図柄の停止図柄を特定可能な情報）をＲＡＭ５５における図柄情報バッファに格納する（ステップＳ５７）。ステップＳ５７の処理は、大当り種別を記憶する処理に相当する。
【０２０７】
ステップＳ６１では、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する。ただし、この実施の形態では、大当り図柄は大当り種別に応じて各々一種類しか設けられていないので、大当りの種別が決定されることによって、大当り図柄も自動的に決定されている。具体的には、「１」が第１大当り図柄であり、「３」が第２大当り図柄であり、「５」が初当りＡ図柄であり、「７」が初当りＢ図柄である。また、「２」が第３大当り図柄であり、「４」が第１’大当り図柄であり、「６」が第２’大当り図柄である。なお、大当り図柄として、大当りの種別に応じて一種類の停止図柄を使用するのではなく、複数種類の図柄から選択するようにしてもよい。
【０２０８】
また、はずれ図柄も一種類「０」しか設けられていないので、はずれに決定されたことによって、はずれ図柄も自動的に決定される。
【０２０９】
なお、この実施の形態では、まず大当りとするか否かを決定し、大当りとすることに決定した後に大当り種別を決定する場合を示したが、大当りとするか否かの決定と大当り種別の決定方法は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、各々の大当りの種別のそれぞれに判定値が割り当てられたテーブルを用意し、そのテーブルにもとづいて、いずれかの大当りの種別にすることに決定された場合には、大当りとすることに決定されたことにしてもよい。つまり、大当りとするか否かと大当りの種別とを同時に決定してもよい。また、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０２１０】
その後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０１）に対応した値（例えば「１」）に更新する（ステップＳ６２）。そして、処理を終了する。
【０２１１】
図２５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。特別図柄変動開始処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスタイマに特別図柄の変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ２１１）。この実施の形態では、特別図柄の変動時間は、特別図柄の表示結果（停止図柄）が、はずれであるのか大当りであるかを問わずに一定時間（例えば、０．５秒）である。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始させる（ステップＳ２１２）。また、特別図柄変動開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１３）。さらに、表示結果特定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１４）。その後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）に対応した値（例えば「２」）に更新する（ステップＳ２１５）。なお、この実施の形態では、はずれであるか大当りであるかを問わず変動パターンは同じであるが、ＣＰＵ５６は、複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２１２】
図２６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、まず、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ２２１）。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしているか否か確認（すなわち特別図柄プロセスタイマの値が０であるか否かを確認）し（ステップＳ２２２）、タイムアウトしていない場合には、処理を終了する。特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしている場合には、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８における特別図柄の変動を停止させ、停止図柄を導出表示する（ステップＳ２２３）。
【０２１３】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２２４）。また、特別図柄プロセスタイマに特別図柄の停止図柄を停止表示させる期間である図柄停止時間に相当する値をセットする（ステップＳ２２５）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）に対応した値（例えば「３」）に更新する（ステップＳ２２６）。
【０２１４】
図２７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ２３１）。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしているか否か確認（すなわち特別図柄プロセスタイマの値が０であるか否かを確認）する（ステップＳ２３２）。タイムアウトしていない場合には、処理を終了する。
【０２１５】
特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしている場合には、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２３３）。大当りフラグがセットされている場合には、確変状態であることを示す確変フラグ、および高ベース状態状態であることを示す高ベース状態フラグをリセットし（ステップＳ２３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２３５）。また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間：例えば、０．２秒）に相当する値を設定する（ステップＳ２３６）。また、大入賞口の開放回数を示す開放回数カウンタに２をセットする（ステップＳ２３７）。なお、大当り表示処理において開放回数カウンタに開放回数（例えば、２）を設定するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ３０４）に対応した値（例えば「４」）に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２１６】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値（例えば「０」）に更新する（ステップＳ２４１）。
【０２１７】
図２８は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４０１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認し（ステップＳ４０２）、大入賞口制御タイマの値が０になっていなければ、処理を終了する。
【０２１８】
大入賞口制御タイマの値が０になっている場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放中（ラウンド中）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４０３）。なお、ＣＰＵ５６は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、ＣＰＵ５６は、は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（特別可変入賞球装置１５）を開放する制御を行うとともに（ステップＳ４０４）、開放回数カウンタの値を−１する（ステップＳ４０５）。
【０２１９】
また、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間（例えば、２９秒や２秒）に応じた値を設定する（ステップＳ４０６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に応じた値（例えば「６」）に更新する（ステップＳ４１５）。
【０２２０】
図２９および図３０は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４２０）。
【０２２１】
そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値が０になったか否か確認する（ステップＳ４２１）。大入賞口制御タイマの値が０になっていないときは、入賞口スイッチ２３がオンしたか否か確認し（ステップＳ４３２）、入賞口スイッチ２３がオンしていなければ、処理を終了する。入賞口スイッチ２３がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタ（大入賞口入賞個数カウンタ）の値を＋１する（ステップＳ４３３）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が所定数（例えば、１）になっているか否か確認する（ステップＳ４３４）。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、Ｓ４２１とＳ４３２の判定順は逆でもよい。
【０２２２】
大入賞口制御タイマの値が０になっているとき、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（特別可変入賞球装置１５）を閉鎖する制御を行う（ステップＳ４３５）。そして、入賞個数カウンタの値を０にクリアする（ステップＳ４３６）。
【０２２３】
次いで、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタの値を確認する（ステップＳ４３８）。開放回数カウンタの値が０でない場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放後（ラウンドの終了後）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４３９）。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間（インターバル期間）に相当する値を設定し（ステップＳ４４０）、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に応じた値（例えば「５」）に更新する（ステップＳ４４１）。
【０２２４】
開放回数カウンタの値が０である場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間（大当り遊技が終了したことを例えば、演出表示装置９において報知する時間：例えば、０．２秒）に相当する値を設定し（ステップＳ４４５）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ３０７）に応じた値（例えば「７」）に更新する（ステップＳ４４６）。
【０２２５】
図３１は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、まず、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４７１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否か確認する（ステップＳ４７２）。大入賞口制御タイマの値が０でなければ、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が０になっている場合には、ＣＰＵ５６は、大当りが第１大当りまたは第３大当りであったか否か確認する（ステップＳ４７３）。
【０２２６】
初当りＡ、第１大当りまたは第３大当りであったときは、ＣＰＵ５６は、大当り回数カウンタの値を−１する（ステップＳ４８５）。また、確変フラグをセットし、第１大当りまたは第３大当りであったときには高ベース状態フラグをセットする（ステップＳ４８６）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応する値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ４８７）。
【０２２７】
なお、ＣＰＵ５６は、初めて初当りＡが発生したとき（図２４（Ｃ）に示すテーブルを使用する状態から図２４（Ａ）に示すテーブルを使用する状態に移行した後に初めて初当りＡが発生したとき）には、大当り回数カウンタを初期化（３０をセット）する。初めて発生した初当りＡであるか否かは、例えば、リミッタ作動時に所定のフラグをセットし、そのフラグがセットされているときに初当りＡとすることに決定された場合には、初めて発生した初当りＡであると判断するとともに、そのフラグをリセットする。また、ＣＰＵ５６は、初期化の処理（例えば、ステップＳ１２の処理）でも、大当り回数カウンタを初期化する。
【０２２８】
第２大当りであったときは、ＣＰＵ５６は、高ベース状態フラグをセットする（ステップＳ４７４，Ｓ４７５）。また、大当り回数カウンタを初期化する（ステップＳ４７６）。すなわち、大当り回数カウンタに３０を設定する。そして、ステップＳ４８７に移行する。
【０２２９】
第１’大当りまたは第２’大当りであったときは、ＣＰＵ５６は、大当り回数カウンタの値を−１する（ステップＳ４７７，Ｓ４７８）。ステップＳ４７８の処理によって大当り回数カウンタの値は０になるが、この場合には、確変フラグはリセットされたままであり（図２７におけるステップＳ２３４参照）、遊技状態は、通常状態（非確変状態）になる。すなわち、リミッタが作動したことになる。また、第１’大当りであったときは、ＣＰＵ５６は、高ベース状態フラグをセットする（ステップＳ４７９，Ｓ４８０）。そして、ステップＳ４８７に移行する。
【０２３０】
初当りＢであったときは、ＣＰＵ５６は、高ベース状態フラグをセットする（ステップＳ４８１，Ｓ４８２）。そして、ステップＳ４８７に移行する。なお、ＣＰＵ５６は、図２４（Ｃ）に示すテーブルを使用する状態から図２４（Ａ）に示すテーブルを使用する状態に移行した後、初当りＡが発生しないうちに初当りＢが発生した場合には、大当り回数カウンタを初期化（３０をセット）する。初当りＡが発生しないうちに初当りＢが発生した場合には大当り回数カウンタは初期化されていないからである。
【０２３１】
また、この実施の形態では、第２大当りとすることに決定されて大当り遊技が実行された後の大当り回数カウンタの値を初期化するが（ステップＳ４７６参照）、その後に（すなわち、通常状態において）、初当りＡまたは初当りＢとすることに決定したときに大当り回数カウンタの値を初期化するようにしてもよい。
【０２３２】
また、この実施の形態では、特別遊技状態状態において３０回連続して第１大当りまたは第３大当りが発生するとリミッタが作動して遊技状態が通常状態に移行することになる。ただし、３０回目は、第１’大当りまたは第２’大当りである。また、「連続」とは、大当りが続いて発生することではなく、他の種類の大当りが発生しないことを条件とすることを意味する。また、リミッタが作動することになる３０回は一例であって、リミッタが作動する大当りの回数は３０回以外であってもよい。また、その回数を、大当りの種類に応じて異ならせるようにしてもよい。また、例えば乱数を用いた抽選によって回数を決めるようにしてもよい。
【０２３３】
また、図２４（Ｃ）に示すように、第１’大当りであった場合には、大当り遊技後にベース状態は高ベース状態になるので、高い確率で普通図柄の停止図柄として当り図柄が決定され（図１４参照）、可変入賞球装置１５の開閉動作が実行される。従って、高い確率で始動入賞が生ずるが、遊技状態が通常状態であっても高い確率で大当りになる（図２３参照）。
【０２３４】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図３２は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０２）。そして、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０３）を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０２に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０５〜Ｓ７０７の演出制御処理を実行する。
【０２３５】
演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する（コマンド解析処理：ステップＳ７０５）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、飾り図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ７０６）。飾り図柄プロセス処理では、演出表示装置９における飾り図柄の変動制御等を実行する。また、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０７）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御等を実行する。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２３６】
図３３および図３４は、演出制御処理におけるコマンド解析処理（ステップＳ７０４）を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２３７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図９参照）であるのか解析する。
【０２３８】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２３９】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンド（上記のように、普通図柄の可変表示に同期して演出表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド）であれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２４０】
受信した演出制御コマンドが普通図柄はずれ指定コマンドであれば（ステップＳ６２０）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄はずれ指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２１）。
【０２４１】
また、受信した演出制御コマンドが普通図柄当り指定コマンドであれば（ステップＳ６２２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄当り指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２３）。
【０２４２】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図柄確定指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２５）。
【０２４３】
受信した演出制御コマンドが普通図柄保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６２６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その普通図柄保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）で示された数の表示を普通図柄保留記憶表示部１８ｄに表示する（ステップＳ６２７）。
【０２４４】
受信した演出制御コマンドが普通図柄保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６２８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄保留記憶表示部１８ｄの表示を１減らす（ステップＳ６２９）。
【０２４５】
受信した演出制御コマンドが特別図柄変動開始指定コマンドであれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄変動開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３２）。
【０２４６】
受信した演出制御コマンドが特別図柄変動終了指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄変動終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３４）。
【０２４７】
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンド（はずれ指定コマンド、第１大当り指定コマンド、第２大当り指定コマンド、第３大当り指定コマンド、第１’大当り指定コマンド、第２’大当り指定コマンド、初当りＡ指定コマンド、初当りＢ指定コマンド）であれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果特定コマンドを、ＲＡＭに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６４２）。
【０２４８】
また、受信した表示結果特定コマンドが初当りＡ指定コマンドである場合には、低ベース初当り回数カウンタの値を＋１する（ステップＳ６４３，Ｓ６４４）。なお、低ベース初当り回数カウンタは、初当り（初当りＡまたは初当りＢ）が大当り遊技状態の終了後に遊技状態を高ベース状態にしないことに対応する大当り（すなわち、初当りＡ）であったことを計数するためのカウンタであり、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに確保される。また、低ベース初当り回数カウンタには、初期化処理（ステップＳ７０１）で０が設定される。なお、初当りＡが発生したときには、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技制御手段側の大当り回数カウンタを−１している。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、リミッタが作動したときに、低ベース初当り回数カウンタを初期化する（値を０にする）。
【０２４９】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６５１）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２５０】
図３５は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。図３５に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上乗せ演出決定用乱数ＳＲ１および上乗せ回数決定用乱数ＳＲ２を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
【０２５１】
上乗せ演出決定用乱数は、上乗せ演出を実行するか否か決定するための乱数である。上乗せ演出は、リミッタが作動して遊技状態が特別遊技状態から非特別遊技状態になるまでに発生可能な大当りの回数を遊技者に報知している場合に、リミッタが作動するまでの大当り回数を計数するためのカウンタを初期化（この例では、その時点での大当り回数カウンタの値が幾つであっても大当り回数カウンタに３０を設定）することになる大当り（すなわち、第２大当り）が発生したときに、遊技者に報知する回数を増やす演出である。
【０２５２】
第２大当りが発生すると大当り回数カウンタの値は３０になるが、この実施の形態では、上乗せ演出において、「３０」が報知されるとは限らない。「３０」よりも少ない回数が報知されることがある。上乗せ回数決定用乱数は、上乗せ演出において遊技者に報知される回数を決定するためのカウンタである。
【０２５３】
図３６は、メイン処理における飾り図柄プロセス処理（ステップＳ７０６）を示すフローチャートである。飾り図柄プロセス処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、飾り図柄プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０３のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２５４】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２５５】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２５６】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２５７】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２５８】
図３７は、図３６に示された飾り図柄プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。なお、変動パターンコマンド受信フラグは、ステップＳ６１４，Ｓ６１６の処理で、普通図柄の可変表示に同期して演出表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（すなわち、変動パターンコマンド）を受信したことを確認した場合にセットされる。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０２５９】
図３８は、図３６に示された飾り図柄プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭの変動パターンコマンド格納領域から、受信した変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８２０）。また、受信した普通図柄表示結果特定コマンド（普通図柄はずれ指定コマンド、普通図柄当り指定コマンド）に応じて飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２１）。なお、普通図柄はずれ指定コマンドを受信した場合には普通図柄はずれ指定コマンド受信フラグがセットされ、普通図柄当り指定コマンドを受信した場合には普通図柄当り指定コマンド受信フラグがセットされている（図３３参照）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。そして、セットされている普通図柄はずれ指定コマンド受信フラグまたは普通図柄当り指定コマンド受信フラグ（普通図柄表示結果特定コマンド）をリセットする（ステップＳ８２２）。
【０２６０】
図３９は、演出表示装置９における飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図３９に示す例では、普通図柄の表示結果が当りである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が揃った演出図柄の組合せを決定する。普通図柄の表示結果がはずれの場合には、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。なお、リーチ演出を伴うか否かは、受信した変動パターンコマンドにもとづいて判定される。
【０２６１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０２６２】
なお、飾り図柄についても、当りを想起させるような停止図柄を当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０２６３】
また、この実施の形態では、普通図柄の表示結果が当りである場合に使用される変動パターンと普通図柄の表示結果がはずれの場合に使用される変動パターンとは別であるから、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドによって、普通図柄の表示結果が当りであるははずれであるかを判定することができる。よって、受信した変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定してもよい。
【０２６４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３０）。
【０２６５】
図４０は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データおよびランプ制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等（飾り図柄の表示態様の他に演出表示装置９の表示画面における飾り図柄以外の演出態様を含む。）が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で飾り図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データに設定されている態様で発光体（枠ＬＥＤ２８等）の点滅を制御する。
【０２６６】
図４０に示すプロセステーブルは、各演出制御パターンに応じて用意されている。
【０２６７】
なお、普通図柄の変動（可変表示）に同期した飾り図柄の変動（可変表示）が行われるときに、演出表示装置９において、飾り図柄の変動以外の演出を実行しない場合には、飾り図柄プロセス処理において、プロセステーブルは使用されない。
【０２６８】
図４１は、プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。図４１に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルにおける演出制御実行データに従って演出制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データに従って、演出表示装置９やＬＥＤ等の発光体を制御する処理を繰り返すことによって、１回の飾り図柄の変動中の演出が実現される。なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていない。後述するように、演出制御用ＣＰＵ１０１が変動制御タイマがタイムアウトする毎に飾り図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込むことによって、飾り図柄の変動が実現される。また、音演出に関わる音番号データは、プロセステーブルには設定されていない。音声データＲＯＭ７０４に格納されている音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりであるから、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば飾り図柄の変動開始時に音番号データを音声出力基板７０に出力する。なお、出力済みの音声データにもとづく音出力を中断させたいときには、演出制御用ＣＰＵ１０１は、音声出力基板７０に、例えば中断を示す音番号データを出力すればよい。
【０２６９】
図３８に示すステップＳ８３０の処理で、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じてプロセステーブルを選択する。
【０２７０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３１）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じた音番号データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ８３２）。また、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ＬＥＤ）の制御を実行する（ステップＳ８３３，Ｓ８３４）。すなわち、表示制御実行データに従って、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（飾り図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ＬＥＤを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。
【０２７１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８３５）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（ステップＳ８３６）。なお、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、ＶＤＰ１０９がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置９に出力し、演出表示装置９が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。その後、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８３７）。
【０２７２】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、画像データをＶＲＡＭの所定領域に書き込む場合に、実際には、例えば、Ｖブランク割込にもとづくＶブランク割込処理で画像データをＶＲＡＭに書き込む制御を行う。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭの所定領域にＶＲＡＭに書き込むデータを一時保存し、Ｖブランク割込処理でＲＡＭの所定領域のデータをＶＲＡＭに書き込む制御を行う。Ｖブランク割込は、演出表示装置９に供給される垂直同期信号の周期と同周期でＶＤＰ１０９が発生する割込である。例えば、演出表示装置９の画面変更周波数（フレーム周波数）が３０Ｈｚである場合にはＶブランク割込の発生周期は３３．３ｍｓであり、フレーム周波数が６０Ｈｚである場合にはＶブランク割込の発生周期は１６．７ｍｓである。この例では、Ｖブランク割込処理でＶＲＡＭにデータを書き込むが、他の処理において、ＶＲＡＭにデータを書き込むようにしてもよい。他の処理は、例えば、演出制御用が内蔵するタイマにもとづくタイマ割込や、飾り図柄変動中処理である。なお、他の処理においてＶＲＡＭにデータを書き込む処理を実行する場合には、例えば定期的に、実行周期とＶブランク割込の周期との同期を取るための処理を実行することが好ましい。
【０２７３】
図４２は、飾り図柄プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ８４１Ａ，Ｓ８４１Ｂ，Ｓ８４１Ｃ）。
【０２７４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８４２）。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８４３）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４４）。また、その次に設定されている表示制御実行データおよびランプ制御実行データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４５）。
【０２７５】
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には（ステップＳ８４６）、特別図柄の変動中または大当り遊技中でないことを条件に（ステップＳ８４７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、左中右の飾り図柄の次表示画面（前回の飾り図柄の表示切替時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（ステップＳ８４８）。ステップＳ８４８の処理を実行することによって、演出制御装置９において、飾り図柄の変動制御が実現される。ＶＤＰ１０９は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置９に出力する。そのようにして、演出制御装置９において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（ステップＳ８４９）。
【０２７６】
特別図柄の変動中または大当り遊技中である場合には、ステップＳ８４８の処理を実行しない。特別図柄の変動中または大当り遊技中である場合には、ステップＳ８４８の処理が実行されないので、特別図柄の変動中または大当り遊技中では、飾り図柄の変動は中断されることになる。そして、特別図柄の変動中または大当り遊技中では、演出制御プロセス処理（図４４参照）における特別図柄変動中対応処理（ステップＳ８８３）やラウンド中対応処理（ステップＳ８８６）等の処理で実行される表示制御にもとづく演出が、演出表示装置９において実行される。
【０２７７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ８５１）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５３）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す図柄確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５２）、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５３）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、飾り図柄の変動を終了させることができる。なお、飾り図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、図４０に例示されたプロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の変動時間に相当する。よって、ステップＳ８４１の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイムアウトしたことを確認した時点で、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データおよびランプ制御実行データ）はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の演出制御は終了する。
【０２７８】
図４３は、飾り図柄プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことを示す図柄確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８６１）。図柄確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、決定されている停止図柄（はずれ図柄または当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８６２）。
【０２７９】
ステップＳ８６２で導出表示された飾り図柄の停止図柄が当り図柄である場合は、普通図柄の停止図柄も当り図柄が導出表示（停止表示）され、可変入賞球装置１５の開閉動作が実行される。そこで、この実施の形態では、当り図柄を停止表示した場合には、演出表示装置９に、遊技方法を示唆するための表示を行う（ステップＳ８５３）。遊技方法を示唆するための表示は、可変入賞球装置１５が設けられている領域（この実施の形態では、遊技領域７における左側の領域を第１領域とし、右側の領域を第２領域とした場合には、第２領域）を狙って遊技球を発射することを報知するための表示であり、一例として、「右を狙え」の文字表示を行う。
【０２８０】
そして、飾り図柄プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８６４）。
【０２８１】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて飾り図柄を停止表示する制御を行うが、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて飾り図柄を停止表示するようにしてもよい。
【０２８２】
図４４は、演出制御処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０７）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８８１〜Ｓ８８８のうちのいずれかの処理を行う。
【０２８３】
演出制御プロセス処理では、発光体、スピーカ２７、演出表示装置９等の演出装置を用いて、特別図柄の変動に応じた演出処理を実行可能である。ステップＳ８８１〜Ｓ８８８の処理は、以下のような処理である。
【０２８４】
特別図柄変動開始指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８８１）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から特別図柄変動開始指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる特別図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。特別図柄変動開始指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動開始対応処理（ステップＳ８８２）に対応した値に変更する。
【０２８５】
特別図柄変動開始対応処理（ステップＳ８８２）：変動時間タイマ（飾り図柄プロセス処理で使用される変動時間タイマとは異なる）に変動時間に応じた値をセットする。そして、演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動中対応処理（ステップＳ８８３）に対応した値に更新する。
【０２８６】
特別図柄変動中対応処理（ステップＳ８８３）：特別図柄の変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら（変動時間タイマがタイムアウトしたら）、演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動終了対応処理（ステップＳ８８４）に対応した値に更新する。
【０２８７】
特別図柄変動終了対応処理（ステップＳ８８４）：大当りの場合には演出制御プロセスフラグの値を、大当り表示対応処理（ステップＳ８８５）に対応した値に更新し、はずれの場合には特別図柄変動開始指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８８１）に対応した値に更新する。
【０２８８】
大当り表示対応処理（ステップＳ８８５）：例えば、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中対応処理（ステップＳ８８６）に対応した値に更新する。
【０２８９】
ラウンド中対応処理（ステップＳ８８６）：例えば、ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後対応処理（ステップＳ８８７）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了対応処理（ステップＳ８８８）に対応した値に更新する。
【０２９０】
ラウンド後対応処理（ステップＳ８８７）：例えば、ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中対応処理（ステップＳ８８６）に対応した値に更新する。
【０２９１】
大当り終了対応処理（ステップＳ８８８）：例えば、演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動開始指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８８１）に対応した値に更新する。
【０２９２】
図４５は、図４４に示された演出制御プロセス処理における特別図柄変動開始指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８８１）を示すフローチャートである。特別図柄変動開始指定コマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１１）。特別図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、特別図柄変動開始指定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ９１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動開始対応処理（ステップＳ８８２）に対応した値に更新する（ステップＳ９１３）。
【０２９３】
特別図柄変動開始対応処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、特別図柄の変動時間に相当する値を設定し、演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動中対応処理（ステップＳ８８３）に対応した値に更新する。
【０２９４】
なお、変動時間タイマに設定される特別図柄の変動時間に相当する値は、１回の特別図柄の変動時間に相当する値である。
【０２９５】
図４６は、図４４に示された演出制御プロセス処理における特別図柄変動中対応処理（ステップＳ８８３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中対応処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマの値を−１する（ステップＳ９４１）。
【０２９６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ９４２）。変動時間タイマがタイムアウトしているときには、演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動終了対応処理（ステップＳ８８４）に応じた値に更新する（ステップＳ９４４）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、特別図柄変動終了指定コマンドを受信したことを示す特別図柄変動終了指定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ９４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９４４の処理を実行する。なお、特別図柄変動終了指定コマンド受信フラグは、特別図柄変動中演出終了処理においてリセットされる。
【０２９７】
また、この実施の形態では、特別図柄の変動に対応する演出は、演出装置（演出表示装置９，ＬＥＤ等の発光体、スピーカ２７）において実行されないが、演出装置を用いて、特別図柄の変動に対応する演出を実行してもよい。
【０２９８】
図４７は、図４４に示された演出制御プロセス処理における大当り表示対応処理（ステップＳ８８５）を示すフローチャートである。大当り表示対応処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り中演出表示画面が表示開始された後であるか否か確認する（ステップＳ８７１）。
【０２９９】
なお、大当り中演出表示画面が表示開始された後であるか否かは、例えば、ステップＳ８７５，Ｓ８７７，Ｓ８７８の処理を実行するときにフラグをセットし、当該フラグがセットされているか否か確認することによって判定される。
【０３００】
大当り中演出表示画面が未だ開始されていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の開始を示す大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８７２）。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り開始指定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８７３）。
【０３０１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種別が初当りＢであったか否確認する（ステップＳ８７４）。初当りＢであった場合には、低ベース初当り回数カウンタの値を確認する（ステップＳ８７５）。低ベース初当り回数カウンタの値があらかじめ決められている所定値（この例では、５）以下である場合には、第１の大当り中演出を開始する（ステップＳ８７６）。すなわち、演出表示装置９に、第１の大当り中演出画面を表示する。なお、低ベース初当り回数カウンタは、初当り（大当り回数カウンタの値が０の状態で発生した大当り）が、大当り遊技状態の終了後に遊技状態を高ベース状態にしないことに対応する大当り（すなわち、初当りＡ）であった回数を計数するためのカウンタである。
【０３０２】
低ベース初当り回数カウンタの値が所定値を越えている場合に、第２の大当り中演出を開始する（ステップＳ８７７）。すなわち、演出表示装置９に、第２の大当り中演出画面を表示する。
【０３０３】
なお、この実施の形態では、初当りＡが発生したときにも大当り回数カウンタの値が−１されるので、低ベース初当り回数カウンタの値が所定値を越えている場合には、初当りＢが発生したときに、大当り回数カウンタの値とリミッタを作動させることになる値との差が所定数未満であることを意味する。すなわち、大当り回数カウンタの値とリミッタを作動させることになる値との差がが所定数未満であるときは第２態様の演出を開始することになる。また、この実施の形態では、低ベース初当り回数カウンタを使用するが、大当り回数カウンタを用いて大当り中演出を第１の大当り中演出とするか第２の大当り中演出にするかを決定してもよい。
【０３０４】
また、第１の大当り中演出および第２の大当り中演出は、大当り遊技が終了した後も継続して実行される。すなわち、第２の大当り中演出に着目すると、第２の大当り中演出は、高ベース状態中（大当り遊技中を除く）および高ベース状態において制御された大当り遊技状態（初当りＢが発生した場合には、遊技状態は、リミッタが作動するまで高ベース状態に制御されるので）において実行されることになる。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、第１の大当り中演出および第２の大当り中演出を、リミッタが作動するときに終了させる。
【０３０５】
また、大当りの種別が第１大当り、第２大当りまたは第３大当り（高ベース状態に制御されることになった後に発生する大当り）であるときには（ステップＳ８７８）、大当り回数カウンタの値が所定値（例えば、１５）以上であることを条件として（ステップＳ８７９）、第２の大当り中演出を開始する（ステップＳ８８０）。なお、大当り回数カウンタの値が所定値以上であるということは、大当り回数カウンタの値とリミッタを作動させることになる値との差が所定の値以下であることを意味する。
【０３０６】
図４８は、第１の大当り中演出および第２の大当り中演出の一例を示す説明図である。図４８（Ａ），（Ｂ）に示すように、第２の大当り中演出（図４８（Ｂ）参照））は、第１の大当り中演出（図４８（A）参照））に対して、遊技者に、より有利な状態であることを想起させるような演出である。つまり、遊技状態の終了後に遊技状態を高ベース状態にしないことに対応する大当り（例えば、初当りＡ）が多数回連続して発生した後には、遊技状態を高ベース状態にすることに対応する大当り（例えば、初当りＢ）は発生したときに、有利な遊技状態になることを遊技者に対して強調することによって、高ベース状態にしないことに対応する大当りが続いたことによる失望感を緩和する。
【０３０７】
また、この実施の形態では、初当りＡが発生した場合には大当り回数カウンタの値が−１される（図３１におけるステップＳ４８５、図４９に示すステップＳ９５８参照）。大当り回数カウンタの値が０になるとリミッタが作動するが、初当りＡが連続して発生した場合には、初当りＢ（大当り遊技後に高ベース状態になる）が発生したときには、大当り回数カウンタの値は、初期値（この例では、３０）よりもリミッタが作動することになる０に近づいている。つまり、初当りＢが発生する前に多数回の初当りＡが連続して発生することは、遊技者にとって不利である。そこで、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、低ベース初当り回数カウンタの値が所定値を越えている場合には、あたかも有利な状態が生じているかのように遊技者に思わせる第２の大当り中演出を実行することによって、遊技者の失望感を緩和する。
【０３０８】
なお、初当りＢが発生した後大当り回数カウンタが歩進中であるときに実際に遊技状態を高ベース状態にすることになる大当り（この実施の形態では全ての大当り）が発生した場合には、第２の大当り中演出を実行することによって、大当り回数カウンタの値がリミッタを作動させることになる値に近づいているときの遊技者の失望感を緩和する。
【０３０９】
大当り中演出表示画面が表示開始された後である場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８９１）。大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８９２）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中対応処理に応じた値に更新する（ステップＳ８９３）。
【０３１０】
図４９および図５０は、図４４に示された演出制御プロセス処理における大当り終了対応処理（ステップＳ８８８）を示すフローチャートである。大当り終了対応処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了時間タイマが設定されているか否か確認する（ステップＳ９５１）。大当り終了時間タイマが設定されている場合には、ステップＳ９７１に移行する。大当り終了時間タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９５２）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ９５３）、大当り終了時間タイマに大当り終了時間（遊技制御手段における大当り終了処理に要する時間に相当する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ９５４）。
【０３１１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種別が初当りＢであった場合には、報知用カウンタに初期値（３０）を設定し、演出表示装置９において、報知用カウンタの値に応じた態様の表示を行う（ステップＳ９５６，Ｓ９５７）。
【０３１２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種別が、初当りＡであった場合には、大当り回数カウンタの値を−１する（ステップＳ９５８，Ｓ９５９）。
【０３１３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種別が、第１大当り、第３大当りまたは第２’大当りであった場合には、大当り回数カウンタの値を−１し、報知用カウンタの値を−１し、演出表示装置９において、報知用カウンタの値に応じた態様の表示を行う（ステップＳ９６１，Ｓ９６２）。
【０３１４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種別が第２大当りであった場合には、大当り回数カウンタを初期化する（ステップＳ９６４）。すなわち、大当り回数カウンタに３０を設定する。そして、上乗せ演出抽選処理を実行した後（ステップＳ９６５）、演出表示装置９において、報知用カウンタの値に応じた態様の表示を行う（ステップＳ９６６）。
【０３１５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種別が第１’大当りであった場合には、大当り回数カウンタを初期化し（３０を設定）、報知用カウンタに初期値（３０）を設定し、演出表示装置９において、報知用カウンタの値に応じた態様の表示を行う（ステップＳ９６７，Ｓ９６８）。
【０３１６】
なお、ステップＳ９６８の処理は、計数手段の計数値が所定値になるときに報知更新条件が成立した場合に実行される特別演出の処理に相当する。
【０３１７】
ステップＳ９７１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了時間タイマの値を−１する。大当り終了時間タイマの値が０になった（大当り終了時間が経過）場合には（ステップＳ９７２）、大当りの種別が、第１大当り、第３大当りまたは初当りＡであったときには、確変中フラグをセットする（ステップＳ９７３）。第１大当り、第３大当りおよび初当りＡ以外であったときには、確変中フラグをリセットする（ステップＳ９７４）。また、大当りの種別が、初当りＢ、第１大当り、第２大当り、第３大当りまたは第１’大当りであったときには、高ベース状態フラグをセットする（ステップＳ９７５）。初当りＢ、第１大当り、第２大当り、第３大当りおよび第１’大当り以外であったときには、高ベース状態フラグをリセットする（ステップＳ９７６）。そして、演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動開始指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８８１）に対応した値に更新する（ステップＳ９７７）。
【０３１８】
図５１は、ステップＳ９６５の上乗せ演出抽選処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、上乗せ演出抽選処理において、上乗せ演出を実行するか否か決定する。上乗せ演出は、リミッタが作動して遊技状態が特別遊技状態から非特別遊技状態になるまでに発生可能な大当りの回数を遊技者に報知している場合に、リミッタが作動するまでの大当り回数を計数するためのカウンタを初期化（この例では、その時点での大当り回数カウンタの値が幾つであっても大当り回数カウンタに３０を設定）することになる大当り（すなわち、第２大当り）が発生したときに、遊技者に報知する回数を増やす演出であるが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、上乗せ演出を実行することに決定した場合には、遊技者に報知する回数をどの程度増やすのかも決定する。
【０３１９】
図５１に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、上乗せ演出抽選処理において、報知用カウンタの値が５よりも小さい場合には、ＲＯＭに格納されている上乗せ演出決定テーブルのうちの第１テーブルを使用して上乗せ演出を実行するか否か決定する（ステップＳ９８１，Ｓ９８２）。また、報知用カウンタの値が５以上である場合には、大当り回数カウンタの値が１０よりも小さいときには、ＲＯＭに格納されている上乗せ演出決定テーブルのうちの第２テーブルを使用して上乗せ演出を実行するか否か決定する（ステップＳ９８３，Ｓ９８４）。また、大当り回数カウンタの値が１０以上である場合には、ＲＯＭに格納されている上乗せ演出決定テーブルのうちの第３テーブルを使用して上乗せ演出を実行するか否か決定する（ステップＳ９８５）。
【０３２０】
図５２は、演出決定テーブルを示す説明図である。演出決定テーブルには、上乗せ演出決定用乱数ＳＲ１と比較される判定値であって、上乗せ演出を実行することに対応する判定値が設定されている。図５２に示すように、第１テーブルを使用する場合（報知用カウンタの値が５以下である場合）には、最も高い割合で上乗せ演出を実行することに決定される。また、第２テーブルを使用する場合（大当り回数カウンタの値が１０以下である場合）には、第３テーブルを使用する場合（大当り回数カウンタの値が１０を越えている場合）に比べて高い割合で上乗せ演出を実行することに決定される。
【０３２１】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９８２，Ｓ９８４，Ｓ９８５の処理で、上乗せ演出決定用乱数ＳＲ１を抽出し、上乗せ演出決定用乱数の値が、演出決定テーブルに設定されている上乗せ演出を実行することに対応するいずれかの判定値と一致した場合に、上乗せ演出を実行することに決定する。
【０３２２】
報知用カウンタの値は遊技者に報知される値であり、報知用カウンタの値を報知する表示演出は、数値更新手段が計数手段の計数値（大当り回数カウンタの値に相当）を所定値（この例では、リミッタが作動することになる０）に近づくように更新（この例では、減算）したことに応じて計数手段の計数値が所定値に近づくことを遊技者に報知する報知演出に相当する。ステップＳ９８１，Ｓ９８２の処理によって、遊技者に報知される値がリミッタが作動することになる値に近い場合には、高い割合で上乗せ演出が実行される。また、大当り回数カウンタの値がリミッタが作動することになる値に近い（ただし、第１テーブルが使用されることになる報知用カウンタの値に比べると、所定値から遠い）場合には、比較的高い割合で上乗せ演出が実行される。
【０３２３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、上乗せ演出を実行することに決定した場合には（ステップＳ９８６）、上乗せ回数テーブルを用いて上乗せ回数を決定する（ステップＳ９８７）。具体的には、上乗せ回数決定用乱数ＳＲ２を抽出し、上乗せ回数決定用乱数の値に一致する上乗せ回数テーブルにおける判定値に対応する上乗せ回数に決定する。
【０３２４】
また、上乗せ演出を実行しないことに決定した場合には（ステップＳ９８６）、報知用カウンタの値を−１する（ステップＳ９８９）。
【０３２５】
図５３は、上乗せ回数テーブルの一例を示す説明図である。図５３に示す例では、判定値「１」に上乗せ回数「５」が対応し、判定値「２」に上乗せ回数「１０」が対応し、判定値「３」に上乗せ回数「１５」が対応する。ただし、いずれの場合にも、上乗せ回数を報知用カウンタの値に加算したときに報知用カウンタの値が２９を越える場合には、２９を上限とする。例えば、報知用カウンタの値が「２３」であって、上乗せ回数が「１５」に決定された場合には、ステップＳ９８７の処理で決定される上乗せ回数は「６」である。
【０３２６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９８７の処理で決定した上乗せ回数を報知用カウンタの値に加算する（ステップＳ９８８）。なお、上乗せ回数が加算された後の報知用カウンタの値に対応する表示演出は、ステップＳ９６６の処理で実行される。
【０３２７】
この実施の形態では、大当り回数カウンタの値に３０が設定された場合でも（図５０におけるステップＳ９６４参照）、報知用カウンタの値は３０にまでは上乗せされない。すなわち、大当り回数カウンタの初期値である「３０」までは報知されない。しかし、第２大当りであった場合に上乗せ演出を実行することに決定された場合（報知更新条件が成立した場合に相当）には、遊技者に報知される回数（リミッタが作動するまでに発生可能な大当りの回数：ただし、実際の回数よりも少ない場合がある）が増加するので、遊技者に期待感を抱かせることができる。）
【０３２８】
また、第１’大当りであった場合には、遊技者に報知される回数は、実際にリミッタが作動するまでに発生可能な大当りの回数と同じである（図５０におけるステップＳ９６７，Ｓ９６８参照）。すなわち、第１’大当りが発生した場合には、大当り回数カウンタの初期値である「３０」が報知される。
【０３２９】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１’大当りが発生したときに、大当り回数カウンタに初期値としての「３０」を設定し、報知用カウンタに「３０」を設定するが、報知用カウンタに「３０」よりも少ない値を設定するようにしてもよい。
【０３３０】
また、この実施の形態では、第２大当りが発生したときに、大当り回数カウンタに初期値としての「３０」を設定し、抽選によって、報知用カウンタの値を「２９」を上限として増加させるか、または、報知用カウンタの値を「−１」するが（ステップＳ９８９参照）、報知用カウンタの値を「−１」することに代えて報知用カウンタの値を更新しないようにしてもよい。
【０３３１】
また、この実施の形態では、第２大当りが発生したときに、抽選によって上乗せ演出を実行することに決定された場合に報知用カウンタの値を「２９」を上限として増加させるが、報知用カウンタの値を増加させる条件として、報知用カウンタの値が大当り回数カウンタの値よりも小さいことを加重してもよい。
【０３３２】
なお、遊技者に報知される回数は、実際にリミッタが作動するまでに発生可能な大当りの回数よりも少ないことがあるので、大当り回数カウンタの値が０になっていないにも関わらず、報知用カウンタの値が０になることがある。そのような状況になった場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９６２の処理で、報知用カウンタの値を−１しないで、値を０に止めるようにする。
【０３３３】
図５４は、上乗せ演出を説明するための説明図である。図５４に示す例では、上乗せ演出は、メータの画像９ａによって実現されている。遊技状態が通常状態であるときに確変大当りが発生した場合には、図５４（Ａ）（ａ）に示すように、報知演出として「３０」を報知する表示演出が実行される。
【０３３４】
その後、大当りが発生する度に報知される回数は減少する（５４（Ａ）（ｂ），（ｃ）参照）。具体的には、メータの画像９ａによって報知される量（図５４における黒部分）が減る。そして、第２大当りが発生し上乗せ演出を実行することに決定された場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、メータの画像９ａを、計数手段の計数値が所定値（リミッタが作動することになる値）から遠ざかったことを遊技者に想起させるように変更する（図５４（Ａ）（ｄ）参照）。すなわち、メータの画像９ａによって報知される量を増加させる。具体的には、メータの画像９ａによって遊技者に示唆される値が増加する。
【０３３５】
図５４（Ｂ）には、上乗せ演出が実行されない場合の例が示されている。遊技状態が通常状態であるときに確変大当りが発生した場合には、図５４（Ｂ）（ａ）に示すように、報知演出として「３０」を報知する表示演出が実行され、その後、大当りが発生する度に報知される回数は減少するが（図５４（Ｂ）（ｂ），（ｃ）参照）、第２大当りが発生しても上乗せ演出を実行しないことに決定された場合には、メータの画像９ａにおいて回数が増加するように変更することはない（図５４（Ｂ）（ｄ）参照）。すなわち、リミッタを作動させることに対応する所定値と計数手段の計数値との差の数を更新しない。
【０３３６】
実施の形態２．
第１の実施の形態では、報知更新条件が成立した場合に、直ちに上乗せ演出を実行するようにしたが、上乗せ演出を、複数回に分けて実行するようにしてもよい。
【０３３７】
第２の実施の形態では、報知更新条件が成立すると、演出制御手段は、複数回に分けて上乗せ演出を実行する。
【０３３８】
図５５は、第２の実施の形態における演出決定テーブルを示す説明図である。第２の実施の形態では、演出決定テーブルには、「直ちに上乗せ演出を実行する」（分けて実行しない）ことに対応する判定値と、「上乗せ演出を複数回に分けて実行する」（分割上乗せ演出を実行する）ことに対応する判定値とが設定されている。
【０３３９】
図５６は、第２の実施の形態における上乗せ演出抽選処理を示すフローチャートである。第２の実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、上乗せ演出決定用乱数ＳＲ１を抽出し、上乗せ演出決定用乱数の値と図５５に示す演出決定テーブルとを用いて上乗せ演出を実行するか否か決定する（ステップＳ９８１〜Ｓ９８５）。そして、直ちに上乗せ演出を実行することに決定した場合には（ステップＳ９８６Ａ）、ステップＳ９８７，Ｓ９８８の処理を実行するが、直ちに上乗せ演出を実行することに決定しなかった場合には、分割上乗せ演出を実行することに決定されているときには（ステップＳ９９１）、上乗せ回数テーブルを用いて上乗せ回数を決定する（ステップＳ９９２）。さらに、上乗せ回数を前半の回数と後半の回数とに分ける（ステップＳ９９３）。なお、ステップＳ９９２の処理は、ステップＳ９８７の処理と同じである。
【０３４０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９９３の処理で、例えば、乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値（各々の判定値は、複数種類の上乗せ回数を前半の回数（上乗せ回数（前半））と後半の回数（上乗せ回数（後半））との組合せのいずれかに対応）に対応する回数を決定する。
【０３４１】
そして、上乗せ回数（前半）の値を報知用カウンタに加算し（ステップ９９４）、上乗せ回数（後半）をＲＡＭに記憶する（ステップＳ９９５）。また、再加算開始決定用カウンタに上乗せ回数（前半）の値をセットし（ステップＳ９９６）、再加算必要フラグをセットする（ステップＳ９９７）。
【０３４２】
上乗せ演出抽選処理におけるその他の処理は、第１の実施の形態の処理と同様である。
【０３４３】
図５７は、第２の実施の形態における大当り終了対応処理の一部を示すフローチャートである。第２の実施の形態では、大当り終了対応処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種別が、第１大当り、第３大当りまたは第２’大当りであった場合には、大当り回数カウンタの値を−１するとともに報知用カウンタの値を−１し（ステップＳ９６１，Ｓ９６２Ａ）、大当りの種別が第１大当りまたは第３大当りでなかった場合（第２’大当りであった場合）には、報知用カウンタの値に応じた態様の表示を行う（ステップＳ９６２Ｂ，Ｓ９６２Ｃ）
【０３４４】
大当りの種別が、第１大当りまたは第３大当りであった場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、再加算必要フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９６２Ｄ）。再加算必要フラグがセットされていない場合には、ステップＳ９６２Ｉに移行する。
【０３４５】
再加算必要フラグがセットされている場合には、再加算開始決定用カウンタの値を−１し（ステップＳ９６２Ｅ）、再加算開始決定用カウンタの値が０になったか否か確認する（ステップＳ９６２Ｆ）。再加算開始決定用カウンタの値が０になった場合には、再加算開始決定用カウンタに、記憶されている上乗せ回数（後半）の値を報知用カウンタの値に加算し（ステップＳ９６２Ｇ）、再加算必要フラグをリセットする（ステップＳ９６２Ｈ）。そして、演出表示装置９において、報知用カウンタの値に応じた態様の表示を行う（ステップＳ９６２Ｉ）。
【０３４６】
以上のような制御によって、報知更新条件が成立すると、２回に分けた上乗せ演出が実現される。なお、大当り終了対応処理におけるその他の処理は、第１の実施の形態の処理と同様である。
【０３４７】
また、この実施の形態では、２回に分けて上乗せ演出を実行したが、３回以上に分けて実行するようにしてもよい。また、この実施の形態では、上乗せ回数（前半）に相当する報知演出（上乗せ演出）が実行された後、上乗せ回数（前半）分の大当りが発生すると、上乗せ回数（後半）に相当する報知演出が実行されることになるが、最初の報知演出と次の報知演出との間に発生する大当りの回数を上乗せ回数（前半）分にすることは一例であり、他の回数の大当りが発生した場合に次の報知演出を実行するようにしてもよい。
【０３４８】
また、第２’大当りであった場合にステップＳ９６２Ｄ〜Ｓ９６２Ｉの処理を実行しない理由は、第２’大当りであった場合にリミッタが作動するからである。
【０３４９】
なお、第１の実施の形態および第２の実施の形態では、大当り回数カウンタに設定される初期値は「３０」（最大値）であり、大当りが発生する毎に大当り回数カウンタの値が１減算され、大当り回数カウンタの値が所定値としての「０」になるとリミッタが作動したが、大当り回数カウンタには初期値として「０」が設定され、大当りが発生する毎に大当り回数カウンタの値が１加算され、大当り回数カウンタの値が所定値としての「３０」（最大値すなわち上限値）になるとリミッタが作動するようにしてもよい。
【０３５０】
また、第１の実施の形態および第２の実施の形態では、遊技機は、大当りが発生すると大当り遊技終了後に高い確率でベース状態が高ベース状態に移行され、高ベース状態では高い確率で普通図柄の停止図柄が当り図柄になることによって始動入賞が高い確率で発生し、かつ、始動入賞が発生すると高い確率で大当りになる遊技機であった。すなわち、一旦大当りが発生すると、その後、高い確率で大当りが連続して発生する遊技機であった。
【０３５１】
しかし、大当りが発生すると大当り遊技終了後に高い確率で確変状態に制御されるとともに所定回の可変表示が完了するまで（変動回数カウンタの値が例えば初期値から減算されて所定値としての０になるまで）高ベース状態に制御される遊技機にも、本発明を適用することができる。
【０３５２】
そのような遊技機に本発明を適用する場合には、変動回数カウンタの値が所定値に達する前に所定の大当り（例えば、大当り遊技状態の期間が極めて短いが大当り遊技終了後に確変状態に制御されることになる大当り：いわゆる突然確変大当り）が発生した場合に変動回数カウンタを初期化する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用カウンタを用いて、第１の実施の形態および第２の実施の形態の場合と同様に、上乗せ演出を実行する。
【０３５３】
以上に説明したように、上記の実施の形態では、演出制御手段が大当り回数カウンタの値を所定値（例えば、０）に近づくように更新したことに応じて大当り回数カウンタの値が所定値に近づくことを遊技者に報知する報知演出（例えば、図５４（Ａ）（ｂ），（ｃ）に示す演出）を実行し、所定の報知更新条件が成立した場合（例えば、第２大当りが発生し、かつ、抽選によって上乗せ演出を実行することにした場合）に、報知演出の態様を、大当り回数カウンタの値が所定値から遠ざかったことを遊技者に想起させるように変更し（図５４（Ａ）（ｄ）参照）、大当り回数カウンタの値が第１数値（例えば、１０）よりも所定値に近い値であるときに、第１数値よりも所定値から離れた値であるときに比べて、高い割合で報知演出の態様を変更する（上乗せ演出を実行する）ので（図５２（Ｂ），（Ｃ）参照）、大当り回数カウンタの値が少なくなると（リミッタを作動させることになる回数までの残り回数（大当り発生可能回数）が少なくなると）、残り回数が増加したことを遊技者に報知する演出が実行されやすいので、残り回数の報知によって遊技者に与えられる遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５４】
また、演出制御手段は、第１数値よりも所定値に近い第２数値（例えば、５よりも小さい値）を想起させる報知演出を実行しているときに、第２数値よりも所定値から離れた値（例えば、５以上の値）を想起させる報知演出を実行しているときに比べて、高い割合で報知演出の態様を変更するので（図５２（Ａ），（Ｂ）参照）、報知される値が少なくなると（報知されている残り回数が少なくなると）、残り回数が増加したことを遊技者に報知する演出が実行されやすくなり、残り回数の報知によって遊技者に与えられる遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５５】
また、演出制御手段は、遊技状態の終了後に遊技状態を高ベース状態にしないことに対応する大当り（例えば、初当りＡ）が多数回連続して発生した後には、遊技状態を高ベース状態にすることに対応する大当り（例えば、初当りＢ）が発生すると、有利な遊技状態になることを遊技者に対して強調するような演出（例えば、図図４８（Ｂ）に示す第２の大当り中演出）を実行するので、高ベース状態にしないことに対応する大当りが続いたことによる遊技者の失望感およびリミッタが作動するまでの期間が短いことに対する失望感を緩和することができる。
【０３５６】
なお、上記の実施の形態では、特別状態（特別遊技状態）として高ベース状態を想定したが、特別状態を高確率状態（確変状態）としてもよい。
【０３５７】
また、上記の実施の形態では、遊技状態が通常遊技状態（通常状態）のときの特別図柄の当選確率を９８％にしたが、遊技状態が通常状態のときの特別図柄の当選確率を９８％にするのではなく、遊技状態が通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず、特別図柄の当選確率を常に１００％にしてもよい。その場合には、普通図柄の停止図柄が当り図柄になり普通可変入賞球装置２０が開放され始動入賞が発生すれば特別図柄の停止図柄が常に大当りになるので、遊技状態を確認して大当り判定テーブルを切り替える処理や大当りフラグをセットする処理は不要になる。また、大当りフラグによって大当りか否か確認する処理も不要になる。よって、プログラム容量を削減したり処理負担の軽減を実現することができる。
【０３５８】
また、特別図柄の当選確率を１００％にする場合には、大当り判定用乱数自体をなくすとともに、大当り判定処理もなくしてもよい。その場合には、特別図柄の始動入賞が発生した時点で大当りが確定することになるので、特別図柄の始動入賞が発生した時点で大当りフラグをセットするようにしてもよい。また、特別図柄の変動が終了し特別図柄が停止すると、大当りフラグがセットされたことを確認し、大当りフラグがセットされていたときは、大入賞口開放前処理に移行させる。または、特別図柄の始動入賞が発生した時点で大当りフラグをセットしないようにしてもよい。そして、この場合は、特別図柄の変動が終了し特別図柄が停止すると、自動的に大入賞口開放前処理に移行させる。そのような構成によれば、プログラム容量を削減したり処理負担の軽減を実現することができる。
【０３５９】
また、上記の実施の形態では、特別図柄の変動時間は一定であったが、特別図柄の変動時間は複数種類あってもよい。
【０３６０】
また、上記の実施の形態において、高ベース状態（時短状態）に移行されたときに、特別図柄の当選確率を向上させることはできないが、普通図柄の当選確率は向上している（図１４参照）。また、確変状態および時短状態において、普通図柄の当選確率だけでなく、普通図柄の変動時間の短縮、特別図柄の変動時間の短縮、普通可変入賞球装置２０の開放時間の延長のいずれか１つを普通図柄の当選確率の向上に合わせた状態に制御するようにしてもよく、また、いずれか複数を組み合わせた状態に制御するようにしてもよく、さらに、これら全てを組み合わせた状態に制御するようにしてもよい。なお、時短状態の移行に合わせて、普通図柄の当選確率だけ向上させてもよい。
【０３６１】
また、図１に示すように、遊技機には、操作手段としてのスティックコントローラ１２２が設けられているので、例えば、遊技者がスティックコントローラ１２２を用いて操作を行ったことを条件に大当り中演出（図４８参照）を開始するようにしてもよい。なお、そのような演出を行わない場合には、操作手段が設けられていなくてもよい。
【０３６２】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板にして、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３６３】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御や発光体制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【産業上の利用可能性】
【０３６４】
本発明は、可変入賞装置（普通電動役物、特別可変入賞球装置１５）が開放しているときに始動入賞が生じやすいパチンコ遊技機等の遊技機に適用される。
【符号の説明】
【０３６５】
１      パチンコ遊技機
８      特別図柄表示器
９      演出表示装置
１０    普通図柄表示器
１５    特別可変入賞球装置（大入賞口）
２０    普通可変入賞球装置（普通電動役物）
３１    主基板
３２Ａ，３２Ｂ  ゲート
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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