(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、該遊技制御手段からの指令情報に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの演出制御を行う演出制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記特別遊技状態が発生する確率の状態を、少なくとも通常確率状態と該通常確率状態よりも高い高確率状態の何れかに設定する確率設定手段を備え、
前記演出制御手段は、
確率状態を記憶する確率状態記憶手段と、
確率状態を報知する確率状態報知手段と、
他の遊技機の演出制御手段に対して自遊技機で設定した前記特別遊技状態の発生確率の情報である確率状態情報を送信可能な送信手段と、
他の遊技機からの前記確率状態情報を受信可能な受信手段と、を備え、
前記確率状態報知手段は、
前記受信手段により受信した確率状態情報に基づき、当該確率状態情報を送受信した遊技機が属するグループの確率状態に関する情報を報知するグループ確率状態報知手段を備え、
前記グループ確率状態報知手段は、
前記グループ内にある前記高確率状態である遊技機の割合によって、報知態様を決定する報知態様決定手段を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、該遊技制御手段からの指令情報に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの演出制御を行う演出制御手段と、を備え、変動表示ゲームの結果態様に関連して遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技制御手段からの指令情報に関連して変動表示ゲームを含む演出制御を行う演出制御手段を備え、変動表示ゲームの結果態様に関連して遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、他の遊技機と制御情報を送受信可能とした遊技機が知られている。このような遊技機においては、演出制御手段は、自遊技機の遊技制御手段からの指令情報に基づいて主演出となる当該遊技機の遊技に関わる演出の制御を行うとともに、他遊技機からの制御情報に基づいて主演出に対して従属演出となる遊技内容に関連した演出の制御を行うようにしている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−８１２６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の遊技機では、他の遊技機に関連した演出が表示されたり、自遊技機に関連した表示を他遊技機に表示したりは出来るものの、単なる演出にすぎないものであった。
【０００５】
本発明の目的は、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、該遊技制御手段からの指令情報に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの演出制御を行う演出制御手段と、を備え、変動表示ゲームの結果態様に関連して遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技に関する演出に変化をもたせ、遊技の興趣を向上することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、該遊技制御手段からの指令情報に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの演出制御を行う演出制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記特別遊技状態が発生する確率の状態を、少なくとも通常確率状態と該通常確率状態よりも高い高確率状態の何れかに設定する確率設定手段を備え、
前記演出制御手段は、
確率状態を記憶する確率状態記憶手段と、
確率状態を報知する確率状態報知手段と、
他の遊技機の演出制御手段に対して自遊技機で設定した前記特別遊技状態の発生確率の情報である確率状態情報を送信可能な送信手段と、
他の遊技機からの前記確率状態情報を受信可能な受信手段と、を備え、
前記確率状態報知手段は、
前記受信手段により受信した確率状態情報に基づき、当該確率状態情報を送受信した遊技機が属するグループの確率状態に関する情報を報知するグループ確率状態報知手段を備え、
前記グループ確率状態報知手段は、
前記グループ内にある前記高確率状態である遊技機の割合によって、報知態様を決定する報知態様決定手段を備えることを特徴とする。
【０００７】
ここで、グループの確率状態に関する情報を報知するとは、例えば、グループ内における高確率が設定された遊技機の台数を示唆、報知することである。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、グループの確率状態に関する情報を報知するという従来にない報知を行うことができ、遊技に関する演出に変化をもたせることができて、遊技の興趣を向上することができる。また、遊技者は、今までのように１台の遊技機だけ見るのではなく、グループ全体を観察して遊技機を選択することができ、選択の幅が広がる。さらに、高確率の遊技機があると思えば、そのグループを横歩きして試打するため全体的に稼働が上がる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、グループの確率状態に関する情報を報知するという従来にない報知を行うことができ、遊技に関する演出に変化をもたせることができて、遊技の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す正面図である。
【図２】（ａ）遊技機の正面図、（ｂ）遊技機の平面図である。
【図３】実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図６】音声合成用ＩＣの内部構成を示すブロック図である。
【図７】音声合成用ＩＣ内における信号の流れを示すシグナルフロー図である。
【図８】遊技機の情報通信経路を説明する図である。
【図９】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】コマンド送信処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】演出制御コマンド送信処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】演出制御コマンド出力処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】コマンドデータ出力処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】始動口スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】特図始動口スイッチ共通処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】特図１変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】特図２変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】小当りフラグ１設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】小当りフラグ２設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】図柄変動制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】１ｓｔメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図２７】ヴァージョン設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２８】総接続台数と選択される演出ヴァージョンを説明する図である。
【図２９】コマンド受信割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図３０】２ｎｄメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図３１】Ｖブランク割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図３２】通常ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図３３】サブ間通信処理を説明するためのフローチャートである。
【図３４】サブ間データ送受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図３５】外部入力音設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３６】外部入力音出力処理を説明するためのフローチャートである。
【図３７】出力中の音と外部入力音の優先順位を説明する図である。
【図３８】外部入力音としてＡＭＭ音源を用いる場合の出力中の音と外部入力音の優先順位を説明する図である。
【図３９】外部入力音としてＡＭＭ音源を用いる場合の外部入力音設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４０】状態報知処理を説明するためのフローチャートである。
【図４１】報知態様を選択するためのテーブルを説明する図である。
【図４２】隣接高確率状態報知処理を説明するためのフローチャートである。
【図４３】状態報知処理の別例を説明するためのフローチャートである。
【図４４】別例の状態報知処理における報知態様を選択するためのテーブルを説明する図である。
【図４５】枠表示装置のキャラクタの移動操作を説明する図である。
【図４６】演出ヴァージョンの交換操作を説明する図である。
【図４７】楽曲の提供操作を説明する図である。
【図４８】確率の確認操作を説明する図である。
【図４９】確率の確認操作の別例を説明する図である。
【図５０】枠表示装置演出処理を説明するためのフローチャートである。
【図５１】キャラクタ移動処理を説明するためのフローチャートである。
【図５２】演出ヴァージョン交換処理を説明するためのフローチャートである。
【図５３】楽曲選択処理を説明するためのフローチャートである。
【図５４】確率確認処理を説明するためのフローチャートである。
【図５５】確率確認処理の別例を説明するためのフローチャートである。
【図５６】本発明を適用したパチスロ遊技機を複数設置した状態の正面図である。
【図５７】パチスロ遊技機における報知態様を選択するためのテーブルを説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００２６】
本実施形態の遊技機１０は前面構成枠１２を備え、該前面構成枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図３参照）は前面構成枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面構成枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２７】
また、ガラス枠１５の上部には、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面構成枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、ガラス枠１５の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８（図５参照）が設けられている。
【００２８】
また、前面構成枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口（図示省略）、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面構成枠１２の右側には、当該前面構成枠１２の前面側に突出する前面構成枠突出部２６を備え、当該前面構成枠突出部２６の下部には、前面構成枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２７が設けられている。
【００２９】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図３参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、図示は省略するが、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部等が設けられている。
【００３０】
また、この実施形態の遊技機１０において、図２（ａ）の遊技機１０の正面図及び同図（ｂ）の遊技機１０の平面図に示すように、前面構成枠突出部２６は、カバーガラス１４の平面と略平行の突出面２６ａと、当該突出面２６ａの左側端部から遊技機１０の中央に向かって傾斜する左側面２６ｂと、を備え、当該左側面２６ｂに遊技者による接触操作を検出可能であり、当該接触操作を検出した場合に接触位置を示す検出信号を出力する枠表示装置２８ａを備えた枠表示ユニット２８を備えている。ここで、前面構成枠１２は、一側方を前方に突出させ、その内側側面に枠表示装置２８ａを設けたこととなる。これにより、枠表示装置２８ａは、前面構成枠１２の一側方を突出させその内側側面に設けられているので、遊技者の背後の位置からでは角度が付けられることとなり当該枠表示装置２８ａの表示画面を覗きこまれ難くすることができる。また、当該枠表示装置２８ａが設けられた一側方に隣接する遊技機からは突出した前面構成枠突出部２６が障壁となり、他側方に隣接する遊技機からは遊技者自身が障壁となり当該枠表示装置２８ａの表示画面を覗きこまれ難くすることができる。
【００３１】
次に、図３を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図３は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００３２】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。また、センターケース４０の上部には当該遊技機１０の表題（例えば漫画や映画のタイトル）の文字等があしらわれた飾り部材Ｔが配設されている。
【００３３】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００３４】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図４参照）が配設されている。
【００３５】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞領域としての始動入賞口３６（第１始動入賞口）が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口（始動入賞領域）を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００３６】
普通変動入賞装置３７の一対の開閉部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図４参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３７】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３８】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図４参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図４参照）が配設されている。特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００３９】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００４０】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（第１特図表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（第２特図表示器）５２と、を備える。また、一括表示装置５０には、図示は省略するが、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）、ＬＥＤランプ４つで構成された特図１変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図１保留表示器および特図２変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図２保留表示器、ＬＥＤランプ２つで構成された普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示器、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示器、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する高確率報知器、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド数表示器が設けられている。
【００４１】
第１特図表示器５１と第２特図表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「大当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４２】
本実施形態の遊技機１０では、打球発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面構成枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４３】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図４参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の普図保留表示器（図示省略）に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００４４】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）（図示省略）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４５】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図４参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００４６】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図４参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の特図１、特図２保留表示器（図示省略）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００４７】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１又は特図２表示器５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様（停止結果態様）も特別結果態様となる。
【００４８】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４９】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５０】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５１】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面構成枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５２】
図４は、本実施形態の遊技機１０の制御システムのブロック図である。遊技機１０は、遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５３】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５４】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５５】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５６】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５７】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５８】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５９】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００６０】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。
【００６１】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６２】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ等が設定されている。
【００６３】
なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６４】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数（大当り判定用乱数）や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動態様決定用乱数）、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６５】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数、停電復旧直後等の所定のタイミングなどに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００６６】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６７】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６８】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６９】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００７０】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面構成枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００７１】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面構成枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７２】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７３】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７４】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７５】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７６】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７７】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００７８】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７９】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８０】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００８１】
次に、図５を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１や枠表示装置２８ａへの映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）と、各種のメロディや効果音などをスピーカ（音声出力部）１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音声合成用ＩＣ３１４を備えている。
【００８２】
また、ＲＯＭ３３０には、上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１が実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなる１ｓｔＣＰＵ用のプログラムＲＯＭや映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２が実行するプログラムを格納した２ｎｄＣＰＵ用のプログラムＲＯＭ、ＶＤＰが画像処理を行う際のキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭが含まれる。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音声合成用ＩＣ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。また、ＲＡＭ３２０は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）及び映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）によって処理される各種データを一時的に記憶する記憶領域や各ＣＰＵの作業領域を備えている。
【００８３】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間はシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰとの間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰには、画像ＲＯＭから読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）や、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１や枠表示装置２８ａへ送信する映像信号を生成する信号変換回路などが設けられている。
【００８４】
ＶＤＰから主制御用マイコン３１１へは表示装置４１及び枠表示装置２８ａの映像と前面構成枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰから映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコンからのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音声合成用ＩＣ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８５】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８６】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）が設けられている。このコマンドＩ／Ｆを介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆには信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８７】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置（例えばセンターケース４０に設けられたランプ等）４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路（図示省略）、前面構成枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置１８を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路（図示省略）、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１や枠表示装置２８ａにおける演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路（図示省略）が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路は、入出力Ｉ／Ｆ３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００８８】
また、演出制御装置３００には、図示は省略するが、前面構成枠突出部２６に設けられた枠表示装置２８ａを有する枠表示ユニット２８を駆動制御する制御回路等が設けられている。なお、当該制御回路も入出力Ｉ／Ｆ３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００８９】
枠表示ユニット２８は、枠表示装置２８ａと、当該枠表示装置２８ａを振動させることが可能な振動機構部２８ｂと、当該枠表示装置２８ａを回動させる駆動源としてのモータ２８ｃと、当該枠表示装置２８ａが配された前面構成枠１２の回動（開閉）や、遊技機の振動等を検出する３軸加速度センサ２８ｄと、遊技者が当該枠表示装置２８ａを接触操作したときの接触位置や接触強度を検出するタッチセンサ２８ｅと、を備えている。これにより、枠表示装置２８ａの表示を遊技者が触れることによって種々の操作が可能となっている。すなわち、枠表示ユニット２８が、遊技者が操作可能な演出操作手段をなす。
【００９０】
さらに、演出制御装置３００には、前面構成枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路（図示省略）が設けられている。また、演出制御装置３００には、自遊技機１０と他の遊技機１０との間で制御情報等の情報通信を可能とする情報通信手段として、自遊技機の情報を送信する隣接台出力部３２１と、他遊技機からの情報を受信する隣接台入力部３２２がもうけられている。さらに自遊技機を、情報通信を行うグループにおける統括制御遊技機（マスタ）又は従属制御遊技機（スレイブ）に設定するためのマスタ／スレイブＳＷ３２３が設けられている。これら制御回路やスイッチも入出力Ｉ／Ｆ３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００９１】
音声出力を制御する音声合成用ＩＣ３１４は、音制御用のコマンドデータに応じた制御データと、圧縮された複数種類の音声データとが格納された音声データＲＯＭ３１５からデータを取得して音声を発生し、増幅回路３１６を介して上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂから出力する。また、増幅回路３１６を介して出力される音声の大きさを調整するためのボリューム調整部３１７を備えている。
【００９２】
また、演出制御装置３００には、電源装置４００の通常電源部４１０から所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１や枠表示装置２８ａを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆの電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９３】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ、音声合成用ＩＣ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路、スピーカを駆動する増幅回路３１６に供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰに対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰの動作の連携性を向上させることができる。
【００９４】
図６には、音声合成用ＩＣ３１４の内部構成を示すブロック図を示した。音声合成用ＩＣ３１４は、ＳＳＧ音源と高性能圧縮音声再生機能を併せ持つ自動演奏ＬＳＩである。図６に示す構成において、ＣＰＵインタフェース３５１は、主制御用マイコン３１１と接続するためのインタフェースであって、主制御用マイコン３１１からの情報や信号を入力する。ＣＰＵインタフェース３５１は、／ＳＥＬ（インタフェースモード選択端子）、Ｓ６Ｍ（ＣＰＵインタフェースモード選択端子）、／ＣＳ（チップセレクト信号入力端子）、／ＷＲ（ライトイネーブル信号入力端子）、ＥＮＡ（イネーブル信号またはライトイネーブル信号入力端子）、ＡＤ（アドレスデータ選択信号入力端子）およびＣＤ０〜ＣＤ７（ＣＰＵからのコマンドデータ入力端子：データバス）の端子が接続されている。／ＳＥＬおよびＳ６Ｍの端子の信号レベルによってモードが選択され、／ＣＳ、／ＷＲ、ＥＮＡおよびＡＤの端子の信号レベルによってモードに応じたコマンドデータの書き込みが行われる。
【００９５】
タイミング発生回路３５２は、処理タイミングを決定するためのクロックを発生する回路であり、ＸＩ（水晶発振子接続端子または外部クロック入力端子）、ＸＯ（水晶発振子接続端子）、ＣＬＫＯ（クロック出力端子）および／ＲＥＳＥＴ（リセット入力端子）の端子が接続されている。ＸＩおよびＸＯの端子が水晶発振子と接続されることにより水晶発振回路が構成される。外部からのクロックをＸＩの端子より入力することも可能である。ＣＬＫＯの端子からは所定周波数のクロックが出力される。／ＲＥＳＥＴの端子がロウレベルのとき、内部レジスタが初期化される。音声合成用ＩＣ３１４では、電源投入時にシステムリセットを行う必要がある。
【００９６】
外部ＲＯＭインタフェース３５３は、音声データＲＯＭ３１５と接続するためのインタフェースであって、音声データＲＯＭ３１５との間で情報や信号の入出力を行う。外部ＲＯＭインタフェース３１５は、ＭＡ００〜ＭＡ２３（アドレスバス）、ＭＤ００〜ＭＤ１５（データバス）およびＭＢＭＤ（データバス幅選択信号入力端子）の端子が接続されている。外部ＲＯＭインタフェース３５３は、ＭＡ００〜ＭＡ２３の端子よりアドレスを音声データＲＯＭ３１５に出力し、ＭＤ００〜ＭＤ１５の端子より音声データＲＯＭ３１５からのデータを読み込む。ＭＢＭＤの端子がハイレベルのとき、１６ビットのデータバスに対応し、ロウレベルのとき、８ビットのデータバスに対応する。
【００９７】
ＡＭＭデコーダ３５４は、主制御用マイコン３１１からの命令（コマンド）により、ＡＭＭ（ＡＭｕｓｅｍｅｎｔ  Ｍｕｓｉｃ  ｃｏｍｐｒｅｓｓｉｏｎ）データ形式に圧縮されたフレーズデータを音声データＲＯＭ３１５から外部ＲＯＭインタフェース３５３を介して読み出し、読み出したフレーズデータをＰＣＭデータ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）にデコード（復号化、伸張）する。また、ＡＭＭデコーダ３５４は、主制御用マイコン３１１からの命令に従って、ボリューム、パン（ステレオ再生したときの、音が聞こえる定位(方向)を設定する機能）およびバスブースト（低音強調）を制御する機能を備えている。この実施の形態では、ＡＭＭデコーダ３５４には、音声の再生チャンネルとして８チャンネルが設けられ、独立した８フレーズの同時再生が可能である。ＡＭＭは音楽信号の高能率符号化方式であり、アミューズメント機器に適したフレーズの高音質・高圧縮が実現される。ＡＭＭデータのエンコード（符号化）は、専用のエンコーダが用いられる。
【００９８】
ＳＳＧ音源３５５は、３系列のパルスジェネレータと１系列のノイズジェネレータとエンベローブジェネレータで構成されており、効果音、警報など、各種の複雑な音（矩形波３音＋ノイズ１音）を発生することが可能である。
【００９９】
デジタル出力インタフェース３５６は、ＡＭＭデコーダ３５４によってＰＣＭデータにデコードされたフレーズデータをデジタル出力するためのインタフェースである。デジタル出力インタフェース３５６は、ＬＲＯ（ワードクロックのデジタル出力端子）、ＢＣＯ（ビットクロックのデジタル出力端子）およびＳＤＯ（フレーズデータのデジタル出力端子）の端子が接続されている。ＬＲＯの端子からワードクロックが出力され、ＢＣＯの端子からビットクロックが出力され、ＳＤＯの端子からフレーズデータが出力される。なお、デジタル出力を行わないときは、ＬＲＯ、ＢＣＯ、ＳＤＯの端子はオープンにされる。  
【０１００】
ＤＡコンバータオペアンプ３５７は、ＡＭＭデコーダ３５４によってＰＣＭデータにデコードされたフレーズデータをアナログデータに変換し、変換したアナログデータを増幅してアナログ出力する回路である。ＤＡコンバータオペアンプ３５７は、ＡＯＬ（Ｌチャンネルのアナログ出力端子）およびＡＯＲ（Ｒチャンネルのアナログ出力端子）の端子が接続されている。ＡＯＬの端子から左側のスピーカ１９ａに対してアナログデータが出力され、ＡＯＲの端子から右側のスピーカ１９ａに対してアナログデータが出力される。
【０１０１】
ＯＲ回路３５８には、ＡＭＭデコーダ３５４とＳＳＧ音源３５５とが入力側に接続され、／ＰＬＡＹの端子が出力されている。／ＰＬＡＹの端子は、ＡＭＭデコーダ３５４およびＳＳＧ音源３５５の各再生チャンネルのいずれかが再生中の場合はロウレベルとなる。全ての再生チャンネルが停止中の場合はハイレベルになる。
【０１０２】
図７には、音声合成用ＩＣ３１４内における信号の流れを示すシグナルフロー図を示した。上述したように、音声合成用ＩＣ３１４は、音声データＲＯＭ３１５に格納されているＡＭＭデータ形式のフレーズデータをＰＣＭデータにデコードして出力するＡＭＭデコーダ３５４と、各種の複雑な音（矩形波３音＋ノイズ１音）を独自に発生して出力するＳＳＧ音源３５５とを備えている。
【０１０３】
ＡＭＭデコーダ３５４には、フレーズを独立して再生可能な再生チャンネルとして８チャンネル（ｃｈ０〜ｃｈ７）が設けられている。偶数再生チャンネルはモノラル、ステレオフレーズのデコードが可能であり、奇数再生チャンネルはモノラルフレーズのみデコードが可能である。再生チャンネル０がステレオフレーズデコード時に、再生チャンネル１はデコード不可能になる。同様に、再生チャンネル２，４，６がステレオフレーズデコード時に、再生チャンネル３，５，７はデコード不可能になる。なお、モノラルおよびステレオフレーズの識別は、音声合成用ＩＣ３１４内でフレーズデータから自動的に検出される。また、ＳＳＧ音源３５５には、各種の音（矩形波３音＋ノイズ１音）を発生する音源が２系統設けられている。
【０１０４】
音声合成用ＩＣ３１４は、８系統のシーケンサーを内蔵しており、フレーズ再生停止検出機能やタイマ機能を利用して、フレーズの出力順序の指定や、フェードイン／フェードアウト、オートパン（音像を左右、前後に周期的に移動させるエフェクト）などを実現する。
【０１０５】
音声合成用ＩＣ３１４では、主制御用マイコン３１１からのコマンドにもとづいて、音声データＲＯＭ３１５に登録された制御データ（コードデータ）を実行し、フレーズ再生制御レジスタ、ＳＳＧ音源制御レジスタ、およびシーケンサーレジスタにデータを設定して、フレーズデータの再生やシーケンサーの起動などを実行する。
【０１０６】
フレーズ再生を制御するためのフレーズ再生制御レジスタには、全チャンネルの制御レジスタと各チャンネルの制御レジスタが設けられている。そして、全チャンネルの制御レジスタには、ミュートの設定を行うためのレジスタや全再生チャンネルの音量を設定するためのレジスタ、バスブーストの設定を行うためのレジスタなどが設けられている。また、各チャンネルの制御レジスタには、再生するフレーズナンバーの設定を行うためのレジスタ、各再生チャンネルの音量を設定するためのレジスタ、各再生チャンネルのパンポット（Ｌ／Ｒの定位）を設定するためのレジスタ（ＰＡＮ設定用のレジスタ）、再生の繰り返しを設定するためのレジスタ、再生スタート／ストップを設定するためのレジスタなどが設けられている。
【０１０７】
ＳＳＧ音源３５５を制御するためのＳＳＧ音源制御レジスタには、６チャンネル（１Ａ，１Ｂ，１Ｃ，２Ａ，２Ｂ，２Ｃ）のパルスジェネレータで生成される矩形波の周波数を設定するためのレジスタ（楽音周波数の設定用のレジスタ）、ノイズジェネレータで生成されるノイズ音の周波数を設定するためのレジスタ、各チャンネル（１Ａ，１Ｂ，１Ｃ，２Ａ，２Ｂ，２Ｃ）ごとに楽音（トーン）およびノイズ音を出力するかどうかを設定するためのレジスタ（ミキサー設定用のレジスタ）、各チャンネル（１Ａ，１Ｂ，１Ｃ，２Ａ，２Ｂ，２Ｃ）の音量を設定するためのレジスタ、エンベローブジェネレータ（電子楽器の音源部で、鍵盤を弾いた瞬間から音が消えるまでの、音の出力レベルを変化させる部分（装置）。音の立ち上がりの鋭さや減衰などを調節することが可能。）を設定するためのレジスタ、各チャンネル（１Ａ，１Ｂ，１Ｃ，２Ａ，２Ｂ，２Ｃ）のパンポット（Ｌ／Ｒの定位）を設定するためのレジスタ（ＰＡＮ設定用のレジスタ）、ＳＳＧ音全チャンネルのトータルボリュームを設定するためのレジスタなどが設けられている。
【０１０８】
シーケンサーを制御するためのシーケンサーレジスタには、８系統のシーケンサーごとに、各シーケンサーが実行する制御データ（コードデータ）を設定するためのレジスタ、各シーケンサーの起動／停止を設定するためのレジスタ、タイマの設定を行うためのレジスタなどが設けられている。
【０１０９】
ＡＭＭデコーダ３５４では、再生するフレーズナンバーを示すデータが制御レジスタに設定された一または複数の再生チャンネルにおいて、音声データＲＯＭ３１５から読み出されたＡＭＭデータ形式のフレーズデータがＰＣＭデータにデコードされる。そして、ボリューム（ＶＯＬ）において、制御レジスタに設定されたデータに従ってデコードされた音声データの音量が調整される。また、パン（ｐａｎ）において、制御レジスタに設定されたデータに従ってパンポット（Ｌ／Ｒの定位）が調整される。そして、各再生チャンネルからの音声データが合成され、バスブーストにおいて、制御レジスタに設定されたデータに従って低音を強調する音声データ処理が行われる。そして、音声データが出力Ｉ／Ｆ（デジタル出力インタフェース３５６および（または）ＤＡコンバータオペアンプ３５７）に出力される。
【０１１０】
ＳＳＧ音源３５５では、制御レジスタに設定されたデータに従って、パルスジェネレータおよびノイズジェネレータが所定周波数の楽音およびノイズ音の音源データを出力する。パルスジェネレータおよびノイズジェネレータから出力された楽音およびノイズ音は、ミキサーでミックス（混合）される。そして、制御レジスタに設定されたデータに従って、エンベローブジェネレータによって音の立ち上がりの鋭さや減衰などが調節され、また、パンポット（Ｌ／Ｒの定位）が調整される。そして、各チャンネルからの音声データが合成され、合成された音声データが出力Ｉ／Ｆ（デジタル出力インタフェース３５６および（または）ＤＡコンバータオペアンプ３５７）に出力される。出力Ｉ／Ｆ３５６，３５７は、ＡＭＭデコーダ３５４およびＳＳＧ音源３５５からの音声データをデジタル出力またはアナログ出力する。
【０１１１】
図８には、遊技機の情報通信経路を示した。各遊技機１０は、遊技制御装置１００の外部情報端子７１を通じて外部中継装置５１０に接続され、さらに遊技場の管理装置５２０に接続されており、大当り情報など遊技機１０に関する情報を管理装置５２０に送信できるようになっている。また、演出制御装置３００の隣接台出力部３２１と隣接台入力部３２２を介して、隣接する遊技機１０が順次リング状に接続されており、遊技に関する情報を送受信できるようになっている。このように隣接台出力部３２１と隣接台入力部３２２を介して接続された複数の遊技機が一つのグループをなし、マスタ／スレイブＳＷ３２３による設定により、このグループのうちの一台をマスタに設定し、残りをスレイブに設定する。マスタに設定された遊技機１０はグループ内で送受信された情報に基づき、スレイブに設定された遊技機１０に対して指示を送信することができる。なお、各遊技機をリング状に接続して単方向で通信するようにしたが、双方向で通信するようにしても良い。また、無線通信により接続するようにしても良い。すなわち、隣接台出力部３２１及び演出制御装置３００が、他の遊技機の演出制御手段に対して自遊技機の制御情報を送信可能な送信手段をなす。また、隣接台入力部３２２及び演出制御装置３００が他の遊技機からの制御情報を受信可能な受信手段をなす。
【０１１２】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器（図示省略）に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１１３】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０１１４】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光、枠表示装置２８ａの表示を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０１１５】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間（例えば、２５秒又は０．５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回（第１特別遊技状態）又は２回（第２特別遊技状態））継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１１６】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態が発生する確率の状態を、少なくとも通常確率状態と該通常確率状態よりも高い高確率状態の何れかに設定する確率設定手段をなす。なお、設定された確率状態は演出制御装置３００でも記憶されるようになっており、この情報を元に確率状態に関する示唆、報知を行うことが可能となっている。すなわち、演出制御装置３００が、確率状態を記憶する確率状態記憶手段をなす。
【０１１７】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
【０１１８】
例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍｓが６００ｍｓ）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間（例えば１６０４ｍｓ）よりも短い第２停止時間（例えば７０４ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば３００ｍｓ）よりも長い第２開放時間（例えば１４００ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（低確率）よりも高い高確率とすることが可能である。
【０１１９】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。なお、以下の説明や図中では、時短状態をサポートと称することがある。
【０１２０】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理（主に図９及び図１０参照）と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期（例えば４ｍｓ）で行われるタイマ割込み処理（図１１参照）とからなる。
【０１２１】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図９に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１２２】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１２３】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電復旧である（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１２へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する（ステップＳ１３）。また、ステップＳ９で初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合、ステップＳ１１で停電復旧でない（ステップＳ１１；Ｎｏ）と判定された場合及びステップＳ１３でチェックサムが正常でない（ステップＳ１３；Ｎｏ）と判定された場合は、図１０のステップＳ２０へジャンプする。
【０１２４】
また、ステップＳ１３でチェックサムが正常（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）と判定した場合は、図１０のステップＳ１４へ移行して、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ（格納）してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１５）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。ここで、高確率でないと（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ１７，Ｓ１８をスキップしてステップＳ１９へ移行する。
【０１２５】
また、ステップＳ１６で高確率であると（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ１７で高確率の報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブしてから、一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤのＯＮデータをセグメント領域に設定（ステップＳ１８）してステップＳ１９へ移行する。ステップＳ１９では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。
【０１２６】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３からステップＳ２０へジャンプした場合には、まずＣＰＵが使用するＲＡＭ内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。それから、ステップＳ２２で電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。ステップＳ２３では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１２７】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１２８】
上記ステップＳ２３のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ２４）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ２５）、割込みを許可する（ステップＳ２６）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１２９】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１３０】
上記ステップＳ２７の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電検出信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２８）を行い、停電が発生していない場合（ステップＳ２８；Ｎｏ）には、ステップＳ２７に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）の前に割り込みを許可する（ステップＳ２６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１３１】
なお、上記ステップＳ２７での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１３２】
上記ステップＳ２８において、停電が発生していると判定した場合（ステップＳ２８；Ｙｅｓ）は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ２９）、全出力ポートをオフにする処理（ステップＳ３０）を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ３１）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ３２）を行った後、チェックサムをセーブし（ステップＳ３３）、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ３４）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１３３】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１１に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、図１１のタイマ割込み処理が開始される。
【０１３４】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１３５】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１３６】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１３７】
〔コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理（ステップＳ５４）の詳細について説明する。図１２に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置３００に対する演出制御コマンド送信処理（ステップＳ７１）と、払出制御装置２００に対する払出コマンド送信処理（ステップＳ７２）とからなる。
【０１３８】
〔演出制御コマンド送信処理〕
次に、前述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理（ステップＳ７１）の詳細について説明する。図１３に示すように、演出制御コマンド送信処理においては、まず、送信コマンドをＲＷＭに設定するときに「＋１」されるライトカウンタの値と、ＲＷＭから送信コマンドを読み出すときに「＋１」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかをチェックする（ステップＳ８１）。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であればコマンドが設定されていないと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する（ステップＳ８２）。
【０１３９】
ステップＳ８２で、コマンドが設定されていないと判定した場合（ステップＳ８２；Ｎｏ）には、当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップＳ８２で、コマンドが設定されていると判定した場合（ステップＳ８２；Ｙｅｓ）には、リードカウンタを更新（＋１）する（ステップＳ８３）。次いで、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ（上位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ８４）。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ８５）。さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ８６）。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ８７）。そして、演出制御コマンド出力処理（ステップＳ８８）を行い、演出制御コマンド送信処理を終了する。
【０１４０】
〔演出制御コマンド出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理（ステップＳ８８）の詳細について説明する。図１４に示すように、演出制御コマンド出力処理においては、先ず、コマンド（MODE）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して（ステップＳ９１）、コマンドデータ出力処理（ステップＳ９２）を実行する。その後、コマンド（ACTION）を出力し（ステップＳ９３）、コマンド（ACTION）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備（ステップＳ９４）してから、コマンドデータ出力処理（ステップＳ９５）を実行する。
【０１４１】
〔コマンドデータ出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理（ステップＳ９２、Ｓ９５）の詳細について説明する。図１５に示すように、コマンドデータ出力処理においては、先ず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート１３１のポート状態保持データをロードする（ステップＳ１０１）。それから、演出制御コマンドを出力ポート１３２へ出力（ステップＳ１０２）し、出力ポート１３１へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態（データの読取り無効を示す例えばロウレベル）のストローブ信号を付加して出力する（ステップＳ１０３）。そして、次のステップＳ１０４で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間（オフ時間）が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない（ステップＳ１０４；Ｎｏ）と判定するとステップＳ１０２へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１４２】
一方、ステップＳ１０４で、オフ時間が終了した（ステップＳ１０４；Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ１０５へ移行して、ストローブ信号のオン状態（データの読取り有効を示す例えばハイレベル）の時間を設定する。続いて、ステップＳ１０１でロードしたデータを保持するレジスタ上で、出力ポート１３１のストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持したままストローブ信号をオン状態に設定する（ステップＳ１０６）。それから、演出制御コマンドを出力（ステップＳ１０７）し、オン状態（ハイレベル）のストローブ信号を出力する（ステップＳ１０８）。
【０１４３】
そして、次のステップＳ１０９で、ストローブ信号をオン状態にすべき時間（オン時間）が終了したか否か判定する。ここで、オン時間が終了していない（ステップＳ１０９；Ｎｏ）と判定するとステップＳ１０７へ戻って上記処理を繰り返す。また、ステップＳ１０９で、オン時間が終了した（ステップＳ１０９；Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ１１０へ移行して、オフ状態のストローブ信号を設定してから、オフ状態のストローブ信号を出力（ステップＳ１１１）して、当該コマンドデータ出力処理を終了する。ステップＳ１０７で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップＳ１０７〜Ｓ１０９のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このステップＳ１０４及びステップＳ１０９は、各々の処理のみをループさせることも可能である。
【０１４４】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１４５】
図１６に示すように、特図ゲーム処理においては、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１４６】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１４７】
次に、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した後にタイムアップしたかをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＡ４）。ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ４；Ｙｅｓ）には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１４８】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１４９】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当り又は小当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）又は小当りに応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）又は小当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１５０】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１５１】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１５２】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ４；Ｎｏ）には、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１５３】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図１７に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、先ず、始動入賞口３６（始動口１）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１５４】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１３）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１５５】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７（始動口２）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合は（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１５６】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１５７】
図１８に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０１５８】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードして、当該ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０５）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０６；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０７）、処理をステップＡ２０８に移行する。一方、ステップＡ２０６にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は（ステップＡ２０６；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０８に移行する。
【０１５９】
そして、ステップＡ２０８にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０８）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２０９）を行う。
【０１６０】
ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２０９；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１０）を行う。続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１１）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１２）、コマンド設定処理（ステップＡ２１３）を行う。
【０１６１】
続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１４）を行った後、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１５）。そして、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して、当該大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１６）。次に、対応する変動パターン乱数１を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１７）、次に、対応する変動パターン乱数２を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数２セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１８）、さらに、対応する変動パターン乱数３を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数３セーブ領域にセーブした（ステップＡ２１９）後、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロードし、準備して（ステップＡ２２０）、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２１）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については後述する。
【０１６２】
一方、ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２０９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２２２）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２２３；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２４）、コマンド設定処理（ステップＡ２２５）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２２３にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合には（ステップＡ２２３；Ｎｏ）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１６３】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２１）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１６４】
図１９に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３１）、始動口２スイッチ３７ａの入力でない（ステップＡ２３２；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短動作状態中）であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３３）を行う。ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中でない（ステップＡ２３３；Ｎｏ）と判定すると、遊技機１０が大当り（特別遊技状態）中であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３４）を行う。
【０１６５】
ステップＡ２３４にて、大当り中でない（ステップＡ２３４；Ｎｏ）と判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３５）を行う。
【０１６６】
一方、ステップＡ２３３にて、普通変動入賞装置３７がサポート中であると判定されるか（ステップＡ２３３；Ｙｅｓ）、或いは、ステップＡ２３４にて、大当り中であると判定された場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）は、特図保留情報判定処理を終了する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
【０１６７】
また、ステップＡ２３２にて、始動口２スイッチ３７ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、ステップＡ２３３、ステップＡ２３４の処理を行わずに、ステップＡ２３５に処理を移行して、それ以降の処理を行う。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
【０１６８】
そして、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ２３６；Ｎｏ）には、はずれ情報テーブルを設定し（ステップＡ２３７）、ステップＡ２４５へ移行する。一方、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りである場合（ステップＡ２３６；Ｙｅｓ）には、始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックする（ステップＡ２３８）。
【０１６９】
そして、ステップＡ２３８におけるチェックの結果、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２３９；Ｙｅｓ）と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル１を準備して（ステップＡ２４０）、ステップＡ２４２へ移行する。また、始動口１スイッチ３６ａの入力でない（ステップＡ２３９；Ｎｏ）と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル２を準備して（ステップＡ２４１）、ステップＡ２４２へ移行する。
【０１７０】
次いで、ステップＡ２４２では、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得する（ステップＡ２４２）。そして、大当り情報テーブルアドレステーブルを設定した（ステップＡ２４３）後、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得し、設定して（ステップＡ２４４）、ステップＡ２４５へ移行する。
【０１７１】
続けて、ステップＡ２４５では、設定した情報テーブル（大当り情報テーブル、又は、はずれ情報テーブル）から図柄情報を取得し、取得した図柄情報を図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＡ２４６）。次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し（ステップＡ２４７）、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４８）。
【０１７２】
続けて、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備し（ステップＡ２４９）、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備し（ステップＡ２５０）、特図情報設定処理（ステップＡ２５１）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ２５２）、変動パターン設定処理（ステップＡ２５３）を行う。そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）を算出し、準備し（ステップＡ２５４）、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として、準備して（ステップＡ２５５）、コマンド設定処理（ステップＡ２５６）を行う。続けて、始動口入賞演出図柄コマンドをロードし、準備して（ステップＡ２５７）、コマンド設定処理（ステップＡ２５８）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。
【０１７３】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図２０に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ２７１）。そして、特図２保留数が０である（ステップＡ２７２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ２７３）。そして、特図１保留数が０である（ステップＡ２７４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ２７５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ２７６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理（ステップＡ２７７）を行う。
【０１７４】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ２７８）、コマンド設定処理（ステップＡ２７９）を行う。一方、ステップＡ２７５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ２７６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ２７７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ２７８）され、コマンド設定処理（ステップＡ２７９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ２８０に移行する。そして、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ２８０）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１７５】
一方、ステップＡ２７２にて、特図２保留数が０でない（ステップＡ２７２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ２８１）を行う。なお、ステップＡ２８１における特図２変動開始処理の詳細については後述する。その後、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ２８２）を行って、特図普段処理を終了する。また、ステップＡ２７４にて、特図１保留数が０でない（ステップＡ２７４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ２８３）を行う。なお、ステップＡ２８３における特図１変動開始処理の詳細については後述する。その後、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ２８４）を行って、特図普段処理を終了する。このように、ステップＡ２７１とステップＡ２７２における特図２保留数のチェックを、ステップＡ２７３とステップＡ２７４における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ２８１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０１７６】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ２８３）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図２１に示すように、先ず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定して大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３０１）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定して小当りフラグ１にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ１設定処理（ステップＡ３０２）を行う。
【０１７７】
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３０３）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄番号）に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３０４）。続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードし（ステップＡ３０５）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３０６）。
【０１７８】
次に、特図１変動フラグを設定し、準備して（ステップＡ３０７）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３０８）。その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図１用）を準備して（ステップＡ３０９）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３１０）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３１１）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３１２）を行う。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３１３）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０１７９】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ２８１）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図２２に示すように、先ず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定して大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３２１）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定して小当りフラグ２にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ２設定処理（ステップＡ３２２）を行う。
【０１８０】
次に、第２特図停止図柄（特図２停止図柄）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３２３）を行った後、第２特図停止図柄番号（特図２停止図柄番号）に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３２４）。続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードし（ステップＡ３２５）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２６）。
【０１８１】
次に、特図２変動フラグを設定し、準備して（ステップＡ３２７）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２８）。その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図２用）を準備して（ステップＡ３２９）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３３０）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３２）を行う。その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３３）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０１８２】
〔小当りフラグ１設定処理〕
図２３には、図２１に示す特図１変動開始処理における小当りフラグ１設定処理を示した。この小当りフラグ１設定処理では、まず、小当りフラグ領域１にはずれ情報をセーブし（ステップＡ３４１）、大当りフラグ１が大当りかチェックする処理（ステップＡ３４２）で、大当りフラグ１に第１特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされているかをチェックする。
【０１８３】
そして、大当りである場合（ステップＡ３４３；Ｙｅｓ）、すなわち、大当りフラグ１に第１特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされている場合は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３４９）、小当りフラグ１設定処理を終了する。また、大当りでない場合（ステップＡ３４３；Ｎｏ）、すなわち、大当りフラグ１に第１特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされていない場合は、大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３４４）、特図１判定データを準備する（ステップＡ３４５）。
【０１８４】
次に、小当り判定処理（ステップＡ３４６）を行い、小当りでない場合（ステップＡ３４７）は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３４９）、小当りフラグ１設定処理を終了する。また、小当りである場合（ステップＡ３４７；Ｙｅｓ）は、小当りフラグ領域１に小当り情報をセーブし（ステップＡ３４８）、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３４９）、小当りフラグ１設定処理を終了する。
【０１８５】
〔小当りフラグ２設定処理〕
図２４には、図２２に示す特図２変動開始処理における小当りフラグ２設定処理を示した。この小当りフラグ２設定処理では、まず、小当りフラグ領域２にはずれ情報をセーブし（ステップＡ３５１）、大当りフラグ２が大当りかチェックする処理（ステップＡ３５２）で、大当りフラグ２に第２特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされているかをチェックする。
【０１８６】
そして、大当りである場合（ステップＡ３５３；Ｙｅｓ）、すなわち、大当りフラグ２に第２特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされている場合は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３５９）、小当りフラグ２設定処理を終了する。また、大当りでない場合（ステップＡ３５３；Ｎｏ）、すなわち、大当りフラグ２に第２特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされていない場合は、大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３５４）、特図２判定データを準備する（ステップＡ３５５）。
【０１８７】
次に、小当り判定処理（ステップＡ３５６）を行い、小当りでない場合（ステップＡ３５７）は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３５９）、小当りフラグ２設定処理を終了する。また、小当りである場合（ステップＡ３５７；Ｙｅｓ）は、小当りフラグ領域２に小当り情報をセーブし（ステップＡ３５８）、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３５９）、小当りフラグ２設定処理を終了する。
【０１８８】
〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＡ１９）の詳細について説明する。図２５に示すように、図柄変動制御処理では、先ず、対象の変動制御フラグがセットされ当該図柄が変動中であるか否かチェックする（ステップＡ３６１）。ここで、当該図柄が変動中であると判定された場合（ステップＡ３６２；Ｙｅｓ）は、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（表示用）を取得し（ステップＡ３６３）、対象の図柄の変動時間を計時する変動タイマを−１更新し、タイムアップしたか否かチェックする（ステップＡ３６４）。
【０１８９】
そして、タイムアップしたと判定された場合（ステップＡ３６５；Ｙｅｓ）は、図柄変動制御タイマ初期値を対象の変動タイマ領域にセーブし（ステップＡ３６６）、対象の図柄の変動図柄番号を更新して（ステップＡ３６７）、ステップＡ３６８へ移行する。一方、タイムアップしていないと判定された場合（ステップＡ３６５；Ｎｏ）は、ステップＡ３６６及びステップＡ３６７をスキップして、ステップＡ３６８へ移行し表示図柄ポインタとして対象の変動図柄番号領域の値をロードして（ステップＡ３６８）、ステップＡ３７１へ移行する。
【０１９０】
また、ステップＡ３６２にて、当該図柄が変動中でないと判定された場合（ステップＡ３６５；Ｎｏ）は、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（停止用）を取得し（ステップＡ３６９）、表示図柄ポインタとして対象の停止図柄番号領域の値をロードして（ステップＡ３７０）、ステップＡ３７１へ移行する。次いで、ステップＡ３７１では、表示図柄ポインタに対応する表示データを取得し（ステップＡ３７１）、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ３７２）、図柄変動制御処理を終了する。
【０１９１】
次に、演出制御装置３００によって実行される制御処理について説明する。上述したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該主制御用マイコン３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とを備えている。主制御用マイコンでは主に図２６に示す１ｓｔメイン処理が行われ、映像制御用マイコンでは主に図３０に示す２ｎｄメイン処理が行われる。
【０１９２】
〔１ｓｔメイン処理〕
まず、１ｓｔメイン処理について説明する。図２６に示すように、この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。次に、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＢ１５）を行い、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、演出ヴァージョンの設定を行うヴァージョン設定処理を行い（ステップＢ１７）、割込みを許可する（ステップＢ１８）。
【０１９３】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（Watchdog Timer）をクリアし（ステップＢ１９）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ２０）を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２１）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２１）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０１９４】
次に、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２２）を行う。このテストモード処理（ステップＢ２２）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１や枠表示装置２８ａでの表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０１９５】
そして、遊技の演出の制御に関するシーン制御処理（ステップＢ２３）を行う。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行うための情報を設定する遊技機エラー監視処理（ステップＢ２４）を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置４１や枠表示装置２８ａでの表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。
【０１９６】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２５）を行い、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）が出力する音声に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２６）を行う。次に、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２７）、盤演出装置４４、枠演出装置のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２８）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２９）を行って、枠表示装置２８ａでの操作に基づく演出に関する処理を行う枠表示装置演出処理（ステップＢ３０）を行い、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１９）に戻る。
【０１９７】
〔ヴァージョン設定処理〕
図２７には、１ｓｔメイン処理におけるヴァージョン設定処理を示した。このヴァージョン設定処理により、予め記憶されている複数の演出ヴァージョンのうち何れの演出ヴァージョンを設定するかが決定される。ヴァージョン設定処理では、まず、自台はマスタであるかを判定する（ステップＢ３１）。各遊技機１０は、遊技場の係員がマスタ／スレイブＳＷ３２３により設定を行うことで、マスタとスレイブの何れかに設定される。
【０１９８】
自台がマスタである場合（ステップＢ３１；Ｙｅｓ）は、グループ内の遊技機の数を確認するために台数確認コマンドを送信する（ステップＢ３２）。その後、台数確認コマンドの送信から所定時間が経過したかを判定し（ステップＢ３３）、所定時間が経過していない場合（ステップＢ３３；Ｎｏ）は、一巡データを受信したかを判定する（ステップＢ３４）。一巡データはリング状に接続されたグループの各遊技機を経由してマスタに設定された遊技機が受信するテータであり、この場合の一巡データには接続台数に関する情報が含まれている。この一巡データを受信していない場合（ステップＢ３４：Ｎｏ）は、台数確認コマンドの送信から所定時間が経過したかの判定（ステップＢ３３）に戻る。
【０１９９】
そして、一巡データを受信せずに所定時間が経過した場合（ステップＢ３３；Ｙｅｓ）は、初期設定ヴァージョンを設定し（ステップＢ４２）、ヴァージョン設定処理を終了する。この場合は総接続台数が１台であるとして自台の演出ヴァージョンを設定する。また、一巡データを受信した場合（ステップＢ３４：Ｙｅｓ）は、接続台各々のヴァージョンを設定するヴァージョン設定データを送信し（ステップＢ３５）、ヴァージョン設定処理を終了する。
【０２００】
一方、自台はマスタでない場合（ステップＢ３１；Ｎｏ）、すなわちスレイブである場合は、電源投入から所定時間が経過したかを判定し（ステップＢ３６）、所定時間が経過していない場合（ステップＢ３６；Ｎｏ）は、台数確認コマンドを受信したかを判定し（ステップＢ３７）、受信していない場合（ステップＢ３７）は、所定時間が経過したかの判定（ステップＢ３６）に戻る。
【０２０１】
台数確認コマンドを受信せずに所定時間が経過した場合（ステップＢ３６；Ｙｅｓ）は、初期設定ヴァージョンを設定し（ステップＢ４２）、ヴァージョン設定処理を終了する。この場合は総接続台数が１台であるとして自台の演出ヴァージョンを設定する。また、台数確認コマンドを受信した場合（ステップＢ３７）は、台数確認コマンドを自台を含めたコマンドに変換して送信する（ステップＢ３８）。これにより、リング状に接続されたグループの各遊技機を経由するたびに台数確認コマンドに含まれる遊技機の台数に関する情報が＋１更新される。
【０２０２】
その後、台数確認コマンドを送信してから所定時間が経過したかを判定し（ステップＢ３９）、所定時間が経過していない場合は（ステップＢ３９；Ｎｏ）、ヴァージョン設定データを受信したかを判定する（ステップＢ４０）。ヴァージョン設定データは、マスタに設定された遊技機がグループ内の遊技機の台数に応じて、スレイブに設定された各遊技機１０において設定する演出ヴァージョンを指定するために送信するデータである。このヴァージョン設定データを受信していない場合（ステップＢ４０）は、所定時間が経過したかの判定（ステップＢ３９）に戻る。
【０２０３】
そして、ヴァージョン設定データを受信せずに所定時間が経過した場合（ステップＢ３９；Ｙｅｓ）は、初期設定ヴァージョンを設定し（ステップＢ４２）、ヴァージョン設定処理を終了する。この場合は総接続台数が１台であるとして自台の演出ヴァージョンを設定する。また、ヴァージョン設定データを受信した場合（ステップＢ４０）は、ヴァージョン設定データに基づいて自台のヴァージョンを設定し（ステップＢ４１）、ヴァージョン設定処理を終了する。
【０２０４】
図２８には、総設置台数（グループ内の台数）と設定される演出ヴァージョンの種類を示した。演出ヴァージョンには演出態様が異なるＡからＥの５種類があり、それぞれの演出ヴァージョンのデータである機種データは演出制御装置３００のＲＯＭ３３０に記憶されている。すなわち演出制御装置３００が複数の演出ヴァージョンの機種データを記憶する演出ヴァージョン記憶手段をなす。総設置台数が１台の場合は演出ヴァージョンＡが設定される。すなわちこの演出ヴァージョンが初期設定ヴァージョンをなす。また、総設定台数が２から６台の場合は設定される演出ヴァージョンがＡ、Ｂ、Ｃのうちから順次追加され、総接続台数が７台から９台の場合は演出ヴァージョンＤが設定可能となる。さらに、総接続台数が１０台以上の場合は演出ヴァージョンＥが設定可能となる。
【０２０５】
このように、各遊技機１０の演出ヴァージョンを設定することで、同一機種であっても異なる演出態様とすることができ遊技に関する演出に変化をもたせることができ、遊技の興趣を向上することができる。また、遊技場に特有の演出表示を行うことが可能となり、他店との差別化を図ることも可能となる。さらに、総設置台数が増えるにつれて選択可能な演出ヴァージョンが増えるので、同一機種の遊技機を多数購入してもらうための購買意欲をそそることができる。なお、総設置台数が所定台数以上である場合に、総設置台数が所定台数以下の場合に設定可能な演出ヴァージョンのグループとはまったく異なるグループの演出ヴァージョンを設定可能としても良い。
【０２０６】
以上のことから、遊技の進行を制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、該遊技制御手段からの指令情報に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの演出制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、変動表示ゲームの結果態様に関連して遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、演出制御手段は、複数の演出ヴァージョンの機種データを記憶する演出ヴァージョン記憶手段（演出制御装置３００）と、他の遊技機の演出制御手段に対して自遊技機の制御情報を送信可能な送信手段（隣接台出力部３２１、演出制御装置３００）と、他の遊技機からの制御情報を受信可能な受信手段（隣接台入力部３２２、演出制御装置３００）と、を備え、該受信手段により受信した制御情報に基づき、演出ヴァージョン記憶手段に記憶された複数の演出ヴァージョンの中から所定の演出ヴァージョンを選択して設定するようにしていることとなる。
【０２０７】
〔コマンド受信割込み処理〕
次に、遊技制御装置１００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理について説明する。このコマンド受信割込み処理では、図２９に示すように、先ず、遊技制御装置１００から送信されたコマンドのポートの値を取り込む処理（ステップＢ５１）を行う。そして、ＭＯＤＥコマンドの待機中であるか否かの判定（ステップＢ５２）を行う。ここで、ＭＯＤＥコマンドの待機中の場合（ステップＢ５２；Ｙｅｓ）は、さらにデータストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態であるか否かを判定（ステップＢ５３）し、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態である場合（ステップＢ５３；Ｙｅｓ）は、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドであるか否かを判定（ステップＢ５４）する。
【０２０８】
そして、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドである場合（ステップＢ５４；Ｙｅｓ）は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理（ステップＢ５５）を行い、算出後のアドレスに当該コマンドをＭＯＤＥコマンドとしてセーブする処理（ステップＢ５６）を行う。続いて、タイムアウト監視タイマに初期値を設定し、当該タイマをスタートさせる処理（ステップＢ５７）を行った後、ＡＣＴＩＯＮコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ５８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２０９】
また、ステップＢ５３において、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態でない場合（ステップＢ５３；Ｎｏ）、又はステップＢ５４において、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合（ステップＢ５４；Ｎｏ）は、タイムアウト監視タイマを停止する処理（ステップＢ６７）を行い、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ６８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２１０】
また、ステップＢ５２において、ＭＯＤＥコマンド待機中でない場合、即ち、ＡＣＴＩＯＮコマンド待機中の場合（ステップＢ５２；Ｎｏ）は、タイムアウト監視タイマがタイムアウトとなったか否かを判定（ステップＢ５９）する。ここで、タイムアウトとなっていない場合（ステップＢ５９；Ｎｏ）は、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態であるか否かを判定（ステップＢ６０）し、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態である場合（ステップＢ６０；Ｙｅｓ）は、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドであるか否かを判定（ステップＢ６１）する。
【０２１１】
そして、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドである場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、ステップＢ５５へ移行し、それ以降の処理を行う。また、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理（ステップＢ６２）を行い、算出後のアドレスに当該コマンドをＡＣＴＩＯＮコマンドとしてセーブする処理（ステップＢ６３）を行う。続いて、受信済みコマンド数の値を＋１更新する処理（ステップＢ６４）を行った後、タイムアウト監視タイマを停止する処理（ステップＢ６７）を行い、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ６８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２１２】
また、ステップＢ５９において、タイムアウトとなった場合（ステップＢ５９；Ｙｅｓ）、又はステップＢ６０において、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態でない場合（ステップＢ６０；Ｎｏ）は、ステップＢ６５へ移行し、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理（ステップＢ６５）を行い、算出されたアドレスのコマンドバッファにセーブされているＭＯＤＥコマンドを破棄する処理（ステップＢ６６）を行う。そして、タイムアウト監視タイマを停止する処理（ステップＢ６７）を行い、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ６８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２１３】
〔２ｎｄメイン処理〕
次に、上記演出制御装置３００の２ｎｄＣＰＵ３１２によって実行される２ｎｄメイン処理について説明する。図３０に示すように、２ｎｄメイン処理においては、先ず２ｎｄＣＰＵの初期化処理（ステップＢ７１）を行ってから、ＲＡＭを０クリアする処理（ステップＢ７２）を行う。
【０２１４】
次に、ＲＡＭに初期値を設定する処理（ステップＢ７３）を行い、２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）の初期化処理（ステップＢ７４）を行う。その後、各種割込みを許可する処理（ステップＢ７５）を行い、各種制御処理の初期化処理（ステップＢ７６）を行う。
【０２１５】
次いで、ＶＤＰによる画像描画を許可する処理（ステップＢ７７）を行った後、後述するＶブランク割込み処理にてセットされるシステム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ７８）を行う。ここで、システム周期待ちフラグが「１」でない場合（ステップＢ７９；Ｎｏ）は、Ｖブランク割込み処理にてシステム周期待ちフラグがセットされるまで、ステップＢ７９の処理を繰り返し行う。一方、システム周期待ちフラグが「１」である場合（ステップＢ７９；Ｙｅｓ）は、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）をクリアする処理（ステップＢ８０）を行い、通常ゲーム処理（ステップＢ８１）を行い、ステップＢ７８へ戻る。
【０２１６】
〔Ｖブランク割込み処理〕
次に、Ｖブランク割込み処理について説明する。Ｖブランク割込み処理は、例えば１６ｍｓ毎の周期的なＶブランク割込み信号が２ｎｄＣＰＵに入力されることで開始される。図３１に示すように、Ｖブランク割込み処理が開始されると、まずフレームカウンタの値を＋１更新する処理（ステップＢ９１）を行い、当該フレームカウンタの値が規定値以上であるか判定（ステップＢ９２）する。ここで、フレームカウンタの値が規定値未満の場合（ステップＢ９２；Ｎｏ）は、Ｖブランク割込み処理を終了し、フレームカウンタの値が規定値以上の場合（ステップＢ９２；Ｙｅｓ）は、ステップＢ９３へ移行し、システム周期待ちフラグが「０」であるか判定（ステップＢ９３）する。
【０２１７】
ここで、システム周期待ちフラグが「０」でない場合（ステップＢ９３；Ｎｏ）は、Ｖブランク割込み処理を終了し、システム周期待ちフラグが「０」である場合（ステップＢ９３；Ｙｅｓ）は、ステップＢ９４へ移行し、ＶＤＰが表示装置４１へ表示する描画を完了したか判定（ステップＢ９４）する。ＶＤＰが描画を完了していない場合（ステップＢ９４；Ｎｏ）は、Ｖブランク割込み処理を終了し、ＶＤＰが描画を完了した場合（ステップＢ９４；Ｙｅｓ）は、ステップＢ９５へ移行し、表示フレームバッファを切り替える処理を行い、ＶＤＰに切り替えられた表示フレームバッファへの描画開始を指示する（ステップＢ９６）。
【０２１８】
次いで、ＶＤＰが描画を開始したことを示すＶＤＰ描画中フラグをセットする処理（ストップＢ９７）を行った後、フレームカウンタを０クリアする処理（ステップＢ９８）、システム周期待ちフラグに「１」をセットする処理（ステップＢ９９）を行い、Ｖブランク割込み処理を終了する。
【０２１９】
〔通常ゲーム処理〕
次に、上述の２ｎｄメイン処理における通常ゲーム処理（ステップＢ８１）の詳細について説明する。図３２に示すように、通常ゲーム処理では、先ず、遊技制御装置１００から受信したコマンドをチェックする処理（ステップＢ１０１）を行う。この処理では、１ｓｔＣＰＵ３１１から送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後の制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。続いて、背景処理（ステップＢ１０２）を行う。背景処理では、遊技状態（確率状態や客待ち状態の有無）や、遊技モード、演出モード、リーチシーン等に応じた背景を表示する処理を行う。
【０２２０】
その後、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御／表示処理（ステップＢ１０３）、特図１保留表示器及び特図２保留表示器の表示に連動して表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示の設定を行う保留表示処理（ステップＢ１０４）を行う。さらに、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理（ステップＢ１０５）、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行い、特図変動表示ゲームの進行に対応する演出画像を表示装置４１に表示するシーン制御／表示処理（ステップＢ１０６）を行う。そして、隣接する遊技機との制御情報の送受信に関する処理を行うサブ間通信処理（ステップＢ１０７）を行い、ＲＯＭのデータをＲＡＭに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理（ステップＢ１０８）を行って、通常ゲーム処理を終了する。
【０２２１】
〔サブ間通信処理〕
図３３には、通常ゲーム処理におけるサブ間通信処理を示した。このサブ間通信処理では、まず、自台がマスタであるかを判定し（ステップＢ１１１）、マスタである場合（ステップＢ１１１；Ｙｅｓ）は、遊技状態確認コマンドを送信してから所定時間が経過したかを判定する（ステップＢ１１２）。遊技状態確認コマンドは、マスタに設定された遊技機がスレイブに設定された各遊技機の遊技状態（リーチ状態中や特別遊技状態中、高確率状態中など）を確認するためのコマンドである。この遊技状態確認コマンドを送信してから所定時間が経過していない場合（ステップＢ１１２；Ｎｏ）は、送信フラグがＯＮであるかを判定する（ステップＢ１１３）。なお、電源投入後に未だ遊技状態確認コマンドを送信していない場合も、遊技状態確認コマンドを送信してから所定時間が経過していない場合（ステップＢ１１２；Ｎｏ）であると判定される。
【０２２２】
送信フラグがＯＮでない場合（ステップＢ１１３；Ｎｏ）は、遊技状態確認コマンドを送信し（ステップＢ１１４）、送信フラグをＯＮにして（ステップＢ１１５）、一巡データを受信したかを判定する（ステップＢ１１６）。また、送信フラグがＯＮである場合（ステップＢ１１３；Ｙｅｓ）は、一巡データを受信したかを判定する（ステップＢ１１６）。一巡データはリング状に接続されたグループの各遊技機を経由してマスタに設定された遊技機が受信するテータであり、この場合の一巡データには遊技状態に関する情報が含まれている。
【０２２３】
この一巡データを受信していない場合（ステップＢ１１６；Ｎｏ）は、サブ間通信処理を終了する。また、一巡データを受信した場合（ステップＢ１１６；Ｙｅｓ）は、一巡データに基づいて各台遊技情報設定データを設定する（ステップＢ１１７）。各台遊技情報設定データには、スレイブに設定された各遊技機に対する指示が含まれている。例えば、予告演出が行われる遊技機の両隣の遊技機に対する音データが含まれ、該当する遊技機はこの音データに基づき所定の音声を出力する。その後、送信フラグをＯＦＦにして（ステップＢ１１８）、サブ間通信処理を終了する。この際、設定された各台遊技情報設定データが送信されるとともに、遊技状態確認コマンドの送信からの時間を計時するタイマがクリアされる。
【０２２４】
一方、遊技状態確認コマンドを送信してから所定時間が経過した場合（ステップＢ１１２；Ｙｅｓ）は、上述のヴァージョン設定処理で確認した総設置台数が１台であるかを判定し（ステップＢ１１９）、１台である場合（ステップＢ１１９；Ｙｅｓ）は、サブ間通信処理を終了する。また、１台でない場合（ステップＢ１１９；Ｎｏ）は、サブ間接続異常報知処理（ステップＢ１２０）を行い、サブ間通信処理を終了する。サブ間接続異常報知処理（ステップＢ１２０）では、音声やランプ、画像表示などにより、スレイブに設定された遊技機と通信ができない旨の報知を行う。
【０２２５】
また、自台はマスタでない場合（ステップＢ１１１；Ｎｏ）、すなわちスレイブである場合は、遊技状態確認コマンドを受信したかを判定し（ステップＢ１２１）、受信していない場合（ステップＢ１２１；Ｎｏ）は、サブ間通信処理を終了する。また、受信した場合（ステップＢ１２１；Ｙｅｓ）は、サブ間データ送受信処理（ステップＢ１２２）を行い、サブ間通信処理を終了する。サブ間データ送受信処理（ステップＢ１２２）では、遊技状態確認コマンドを自台の遊技状態を含めたコマンドに変換して送信する。これにより、リング状に接続されたグループの各遊技機を経由するたびに各遊技機の遊技状態が含まれ、最終的にマスタに設定された遊技機が各遊技機の遊技状態を確認することができる。
【０２２６】
〔サブ間通信処理〕
図３４には、サブ間通信処理におけるサブ間送受信処理を示した。このサブ間送受信処理では、まず、所定の変動パターンであるかを判定する（ステップＢ１３１）。所定の変動パターンとは、例えば特定のリーチである場合や大当りとなる場合である。この所定の変動パターンである場合（ステップＢ１３１；Ｙｅｓ）は、ボリュームダウンデータを設定し（ステップＢ１３２）、予告演出の開始タイミングであるかを判定する（ステップＢ１３３）。また、所定の変動パターンでない場合（ステップＢ１３１；Ｎｏ）は、予告演出の開始タイミングであるかを判定する（ステップＢ１３３）。
【０２２７】
そして、予告演出の開始タイミングである場合（ステップＢ１３３；Ｙｅｓ）は、実行される予告演出の種類を示す予告演出データを設定し（ステップＢ１３４）、一発告知の開始タイミングであるかを判定する。また、予告演出の開始タイミングでない場合（ステップＢ１３３；Ｎｏ）は、一発告知の開始タイミングであるかを判定する。予告演出とは、実行中の特図変動表示ゲームが大当りとなる可能性の高さを示唆する演出や、発生した始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが大当りとなる可能性の高さを示唆する演出（先読み演出）である。この予告演出では、表示装置４１における画像による演出とともに所定の音声が出力される。
【０２２８】
一発告知の開始タイミングである場合（ステップＢ１３５；Ｙｅｓ）は、一発告知データを設定し（ステップＢ１３６）、自遊技機の確率状態（通常確率状態又は高確率状態）を示すデータである確率状態データを設定する（ステップＢ１３７）。また、一発告知の開始タイミングでない場合（ステップＢ１３５；Ｎｏ）は、確率状態データを設定する（ステップＢ１３７）。一発告知とは、大当りとなることを明確に報知する演出であって所定の音声が出力されるものである。その後、上述のように設定されたデータを含む確率状態確認コマンドを送信し（ステップＢ１３８）、サブ間データ送受信処理を終了する。
【０２２９】
マスタに設定された遊技機は、一巡データとして上述のようなデータを含む確率状態確認コマンドを受信し、対象の遊技機に各台遊技情報設定データを送信することで設定を行う。すなわち、ボリュームダウンデータに基づき、所定の変動パターンで特図変動表示ゲームを実行する遊技機の両隣にある遊技機が出力する音声のボリュームを小さくするように、各台遊技情報設定データとして対象の遊技機にボリュームダウン指示データを送信することで設定を行う。また、予告演出データに基づき予告演出を行う遊技機の両隣にある遊技機から所定の音声が出力されるように、各台遊技情報設定データとして対象の遊技機に予告演出音データを送信することで設定を行う。また、一発告知データに基づき一発告知を行う遊技機の両隣にある遊技機から所定の音声が出力されるように、各台遊技情報設定データとして対象の遊技機に一発告知音データを送信することで設定を行う。なお、後述するように、マスタに設定された遊技機は確率状態データに基づき、グループ内の遊技機でグループの確率状態に関する情報を報知するように報知コマンドを送信することで設定を行う。
【０２３０】
ここで、自遊技機が出力する予告演出音、一発告知音及び外部入力音として出力する予告演出音、一発告知音としてはＳＳＧ音源が用いられている。また、予告演出音、一発告知音はそれぞれ複数の機種で共通の共通音とされている。これにより、異なる機種間でも音データに基づく共通音を出力可能となる。また、異なる機種であっても同一の状態の発生（例えば大当りの発生）に対して関連付けられるので、他の遊技機で遊技する遊技者にも伝わりやすくなる。すなわち、演出制御装置３００が、複数機種の遊技機で共通して使用される共通音を出力可能な共通音出力手段をなす。また、隣接台出力部３２１及び演出制御装置３００が、他の遊技機の演出制御手段に制御情報として、自遊技機で出力する共通音に関する情報である音データ（予告演出データ、一発告知データ）や、確率状態情報（確率状態データ）を送信可能な送信手段をなす。また、隣接台入力部３２２及び演出制御装置３００が、他の遊技機からの制御情報として、音データ（ボリュームダウン指示データ、予告演出音データ、一発告知音データ、予告演出データ、一発告知データ）や、確率状態情報（確率状態データ、報知コマンド）を受信可能な受信手段をなす。
【０２３１】
図３５から図３７には、スレイブに設定された遊技機で図２６に示す１ｓｔメイン処理におけるサウンド制御処理において実行される、各台遊技情報設定データに基づく音声（外部入力音）に関する処理を示した。
【０２３２】
〔外部入力音設定処理〕
図３５には、マスタに設定された遊技機から各台遊技情報設定データに基づく自遊技機で出力する音声の設定に関する処理を行う外部入力音設定処理を示した。この外部入力音設定処理では、まず、特別遊技状態中であるかを判定し（ステップＢ１４１）、特別遊技状態中である場合（ステップＢ１４１；Ｙｅｓ）は外部入力音設定処理を終了する。また、特別遊技状態中でない場合（ステップＢ１４１；Ｎｏ）は、エラー報知中であるかを判定する（ステップＢ１４２）。
【０２３３】
エラー報知中である場合（ステップＢ１４２；Ｙｅｓ）は、外部入力音設定処理を終了する。これにより、自遊技機で発生しているエラーを確実に報知することができる。また、エラー報知中でない場合（ステップＢ１４２；Ｎｏ）は、各台遊技情報設定データとしてボリュームダウン指示データを受信したかを判定する（ステップＢ１４３）。このボリュームダウン指示データを受信していない場合（ステップＢ１４３；Ｎｏ）は、各台遊技情報設定データとして予告演出音データを受信したかを判定する（ステップＢ１４５）。また、ボリュームダウン指示データを受信した場合（ステップＢ１４３；Ｙｅｓ）は、ボリュームダウンを設定し（ステップＢ１４４）、各台遊技情報設定データとして予告演出音データを受信したかを判定する（ステップＢ１４５）。これにより、隣接する遊技機で所定の変動パターンの特図変動表示ゲームが実行された場合に、当該遊技機の遊技者が遊技に集中でき、また隣接する遊技機の遊技者にアピールすることができ、両遊技者の興趣を向上することができる。
【０２３４】
各台遊技情報設定データとして予告演出音データを受信していない場合（ステップＢ１４５；Ｎｏ）は、各台遊技情報設定データとして一発告知音データを受信したかを判定する（ステップＢ１４７）。また、各台遊技情報設定データとして予告演出音データを受信した場合（ステップＢ１４５；Ｙｅｓ）は、現出力音より小さい音で受信した予告演出音データに基づく音を設定し（ステップＢ１４６）、各台遊技情報設定データとして一発告知音データを受信したかを判定する（ステップＢ１４７）。これにより、隣接する遊技機で予告演出が実行された場合に、当該遊技機と両隣の遊技機とから予告演出音を出力することができ、予告演出が実行された遊技機で遊技する遊技者に効果的に予告演出を行うことができる。すなわち、他の遊技機からも自遊技機の音が出るため、大音量でなくてもクリアに聞こえ、迫力ある音を楽しむことができる。また、隣接する遊技機の遊技者にアピールすることができ、両遊技者の興趣を向上することができ、遊技場全体で遊技の興趣を向上することができる。
【０２３５】
各台遊技情報設定データとして一発告知音データを受信していない場合（ステップＢ１４７；Ｎｏ）は、外部入力音設定処理を終了する。また、各台遊技情報設定データとして一発告知音データを受信した場合（ステップＢ１４７；Ｙｅｓ）は、一発告知音データを設定し（ステップＢ１４８）、外部入力音設定処理を終了する。これにより、隣接する遊技機で一発告知演出が実行された場合に、当該遊技機と両隣の遊技機とから一発告知音を出力することができ、一発告知演出が実行された遊技機で遊技する遊技者に効果的に告知を行うことができる。また、隣接する遊技機の遊技者にアピールすることができ、両遊技者の興趣を向上することができる。すなわち、受信手段をなす隣接台入力部３２２及び演出制御装置３００が、他の遊技機からの制御情報として、音データ（予告演出データ、一発告知データ）を受信し、共通音出力手段をなす演出制御装置３００が受信した音データに基づき共通音の出力を設定する。なお、予告演出音や一発告知音の出力タイミングを同期させるデータを含め、複数の遊技機から同時に音声が出力されるようにしても良い。
【０２３６】
〔外部入力音出力処理〕
図３６には、上述の外部入力音設定処理で設定された外部入力音を出力する処理である外部入力音出力処理を示した。この外部入力音出力処理では、まず、外部入力音の設定があるかを判定し（ステップ１５１）、設定がない場合（ステップＢ１５１；Ｎｏ）は外部入力音出力処理を終了する。また、設定がある場合（ステップＢ１５１；Ｙｅｓ）は、出力中の音と外部入力音の優先順位を比較し（ステップＢ１５２）、音合成出力処理（ステップＢ１５３）を行い、外部入力音出力処理を終了する。
【０２３７】
図３７には、出力中の音と外部入力音の優先順位を示した。なお、変動音Ａとはリーチ状態における効果音であり、変動音ＢとはＢＧＭ等の音声であり、演出操作音とは演出ボタン２５の操作に基づき出力される音声である。出力中の音と外部入力音の優先順位を比較する処理（ステップＢ１５２）では、この優先順位に従い比較を行い、外部入力音の方が出力中の音よりも優先順位が高い場合には音合成出力処理（ステップＢ１５３）で外部入力音を出力するようになっている。これにより、自遊技機の出力音がそれほど重要でない場合に、他遊技機の演出に参加することが可能となる。この際、外部入力音以外の自遊技機で出力する音についてはボリュームを下げ、重要な演出を行っている他の遊技機をグループ全体で盛り上げることができるようにしている。
【０２３８】
なお、外部入力音の方が出力中の音よりも優先順位が低い場合には、外部入力音を出力しないようにしても良いし、出力中の音よりも小さいボリュームで出力するようにしても良い。また、ここでは出力中の音と外部入力音の優先順位を比較しているが、自遊技機の遊技において出力する音どうしについてもこの優先順位に従い出力が行われるようになっており、優先順位の低い音は優先順位の高い音よりも小さいボリュームで出力されるようになっている。すなわち、演出制御装置３００が、共通音の出力優先順位を記憶した出力音記憶手段をなす。また演出制御装置３００が、共通音の出力優先順位が上位であれば共通音を出力する音比較出力手段をなす。
【０２３９】
以上のことから、遊技の進行を制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、該遊技制御手段からの指令情報に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの演出制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、変動表示ゲームの結果態様に関連して遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、演出制御手段は、複数機種の遊技機で共通して使用される共通音を出力可能な共通音出力手段（演出制御装置３００）を備え、他の遊技機の演出制御手段に対して自遊技機で出力する共通音に関する情報である音データを送信可能な送信手段（隣接台出力部３２１、演出制御装置３００）と、他の遊技機からの音データを受信可能な受信手段（隣接台入力部３２２、演出制御装置３００）と、を備え、該受信手段により受信された音データに基づき、共通音出力手段により所定の音を出力可能であることとなる。
【０２４０】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、共通音の出力優先順位を記憶した出力音記憶手段（演出制御装置３００）と、受信手段（隣接台入力部３２２、演出制御装置３００）により他の遊技機から音データを受信した際に、受信した音データに基づく共通音と、共通音以外の自遊技機で出力する音とを出力音記憶手段に記憶された出力優先順位に基づき比較し、共通音の出力優先順位が上位であれば共通音を出力する音比較出力手段（演出制御装置３００）と、を備えていることとなる。
【０２４１】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、音データに基づく共通音を出力する際に、自遊技機で出力していた音のボリュームを下げるようにしていることとなる。
【０２４２】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、受信手段（隣接台入力部３２２、演出制御装置３００）により他の遊技機から音データを受信しても、自遊技機でエラーが発生している際には、他の遊技機から受信した音データに基づく共通音を出力しないようにしていることとなる。
【０２４３】
また、共通音出力手段（演出制御装置３００）は、共通音としてＳＳＧ音源を用いるようにしていることとなる。
【０２４４】
図３８には、外部入力音としてＡＭＭ音源を用いる場合の例を示した。ＡＭＭデコーダ３５４には音声の再生チャンネルとして８チャンネルが設けられ、各チャンネルに出力する音声の種類が対応付けられている。このうち、１つのチャンネル（チャンネル０）を外部入力音のためのチャンネルとして用いる。そして、外部入力音の方が出力中の音よりも優先順位が高い場合にはチャンネル０から外部入力音を出力し、外部入力音の方が出力中の音よりも優先順位が低い場合には、チャンネル０からの出力を行わないようにするか、出力中の音よりも小さいボリュームで出力する。
【０２４５】
図３９には、外部入力音としてＡＭＭ音源を用いる場合の外部入力音設定処理の例を示した。この処理では、エラー報知中である場合（ステップＢ１４２；Ｙｅｓ）に、受信した音データに基づく音出力のボリューム（チャンネル０のボリューム）を０にする処理を行う（ステップＢ１６１）。これにより、外部入力音を設定しないのと同様の効果を得ることができる。
【０２４６】
なお、外部入力音を出力する場合を予告演出が行われる場合や、一発告知が行われる場合としたが、これ以外の場合にも外部入力音を出力するようにしても良い。例えば、遊技に関する遊技イベントとして、特別結果の発生、特定のリーチの発生、特定のキャラクタの登場、特定の音声の出力が行われる場合に近隣の遊技機から外部入力音を出力するようにしても良い。また、セキュリティやエラーに関するイベントとして、特別変動入賞装置３８や普通変動入賞装置３７への不正な入賞や、下皿オーバーフロー、シュート玉切れ、前枠（ガラス枠１５）の開放、内枠（前面構成枠１２）の開放、磁石による不正行為、振動による不正行為などが発生した場合に近隣の遊技機から外部入力音を出力するようにしても良い。
【０２４７】
次に、確率状態情報を送受信した遊技機が属するグループの確率状態に関する情報の報知について説明する。図３４に示したように、スレイブに設定された各遊技機は自遊技機の確率状態情報である確率状態データをマスタに設定された遊技機に送信する。マスタに設定された遊技機はこの情報に基づき、自遊技機を含め確率状態情報を送受信した遊技機が属するグループにおける高確率状態である遊技機の台数について示唆、報知する報知態様を設定し、グループに属する遊技機において報知を行うように設定するようになっている。
【０２４８】
この確率状態についての示唆、報知は、表示装置４１における所定箇所の発光色により行うようになっている。発光色にはレインボー、赤、黄、緑、白の５種類があり、レインボーが高確率台数が多く存在する可能性が最も高いことを示し、赤、黄、緑、白の順に高確率台数が多く存在する可能性が低いことを示すようになっている。なお、表示装置４１で行うのではなく、前面構成枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置１８により行うようにしても良い。
【０２４９】
〔状態報知処理〕
図４０には、図３２に示した通常ゲーム処理における表示システム処理において行われるグループの確率状態の報知に関する設定を行なう状態報知処理を示した。この状態報知では、まず、自台はマスタであるかを判定し（ステップＢ１７１）、マスタである場合（ステップＢ１７１；Ｙｅｓ）は、報知禁止タイマがタイムアップしたかを判定する（ステップＢ１７２）。報知禁止タイマは、後述するようにグループ内で稼動を開始した遊技機がある場合に確率状態に関する報知を禁止する期間を計時するためのタイマである。この報知禁止タイマがタイムアップしていない場合（ステップＢ１７２；Ｎｏ）は、状態報知処理を終了する。また、報知禁止タイマがタイムアップした場合（ステップＢ１７２；Ｙｅｓ）は、グループ内の稼働台数が前回の状態報知処理の実行から変化したかを判定する（ステップＢ１７３）。
【０２５０】
スレイブに設定された各遊技機は、マスタに設定された遊技機に対して自遊技機が稼働中であるか否かの情報を送信するようになっており、マスタに設定された遊技機はこの情報に基づきグループ内の稼働台数を把握する。自遊技機が稼働中であるか否かは、操作部２４が操作されているか否かや特図変動表示ゲームが実行されているか否かなどにより判定する。なお、別途遊技者が遊技機の前方に存在するか否かを検出するセンサを設けるようにしても良い。
【０２５１】
このようにして検出されたグループ内の稼働台数が変化した場合（ステップＢ１７３；Ｙｅｓ）、すなわち稼動を開始した遊技機がある場合は、報知禁止タイマをセットする（ステップＢ１７９）。その後、確率状態の報知を行わない通常報知を設定し（ステップＢ１８０）、通常報知情報を報知コマンドとしてスレイブに設定された遊技機に送信して（ステップＢ１８１）、状態報知処理を終了する。これにより、確率状態についての示唆、報知が終了するので、報知態様の変化により遊技を開始した遊技機が高確率状態であるか否かを推測できないようにし、遊技者の期待感を煽ることができる。また、グループ内の稼働台数が変化していない場合（ステップＢ１７３；Ｎｏ）は、当り（大当り又は小当り）後の所定回転数以内の台があるかを判定する（ステップＢ１７４）。
【０２５２】
スレイブに設定された各遊技機は、マスタに設定された遊技機に対して自遊技機の当り（大当り又は小当り）後からの特図変動表示ゲームの実行回数（回転数）についての情報を送信するようになっている。この情報に基づき当り後の所定回転数以内の台がある場合（ステップＢ１７４；Ｙｅｓ）は、確率状態の報知を行わない通常報知を設定し（ステップＢ１８０）、通常報知情報を報知コマンドとしてスレイブに設定された遊技機に送信して（ステップＢ１８１）、状態報知処理を終了する。これにより、確率状態についての示唆、報知が終了するので、特別遊技状態の終了後の確率状態を明確に報知しない場合に、グループの確率状態に関する情報の報知態様の変化により当該遊技機が高確率状態であるか否かを推測できないようにし、遊技者の期待感を煽ることができる。なお、特別遊技状態の発生の契機となった特別結果が、特別遊技状態の終了後に確率状態を明確に報知しない特別結果であった場合のみ所定期間報知を行わないようにしても良い。また、所定回転数は、確率状態が推測できる程度の回数（例えば５０回）が望ましい。
【０２５３】
また、当り後の所定回転数以内の台がない場合（ステップＢ１７４；Ｎｏ）は、総接続台数と高確率台数からテーブルを選択する（ステップＢ１７５）。その後、選択されたテーブルに基づき報知態様を選択し（ステップＢ１７６）、選択された報知態様を自遊技機の報知態様として設定する（ステップＢ１７７）。そして、選択された報知態様を報知コマンドとしてスレイブに設定された遊技機に送信して（ステップＢ１７８）、状態報知処理を終了する。
【０２５４】
一方、自体はマスタでない場合（ステップＢ１７１；Ｎｏ）、すなわちスレイブである場合は、報知コマンドを受信したかを判定する（ステップＢ１８２）。報知コマンドを受信していない場合（ステップＢ１８２；Ｎｏ）は、確率状態の報知を行わない通常報知を設定し（ステップＢ１８５）、状態報知処理を終了する。また、報知コマンドを受信した場合（ステップＢ１８２；Ｙｅｓ）は通常報知を設定する旨の通常報知情報であるかを判定する（ステップＢ１８３）。
【０２５５】
通常報知情報である場合（ステップＢ１８３；Ｙｅｓ）は、確率状態の報知を行わない通常報知を設定し（ステップＢ１８５）、状態報知処理を終了する。また、通常報知でない場合（ステップＢ１８３；Ｎｏ）、すなわち選択された報知態様に関する情報である場合は、選択された報知態様を設定し（ステップＢ１８４）、状態報知処理を終了する。
【０２５６】
図４１には、マスタに設定された遊技機が報知態様を選択するためのテーブルの一例を示した。図４１（ａ）に示すように、総接続台数と高確率台数により確率状態を示唆、報知する発光色を選択するための発光色テーブルが設定されている。例えば、総接続台数が２台であり高確率台数が０台である場合は発光色テーブルとしてＴＢＬ１が選択され、発光色としてレインボーが０％、赤が２％、黄が５％、緑が１０％、白が８３％の割合で選択される。また、総接続台数が２台であり高確率台数が２台である場合は、発光色テーブルとしてＴＢＬ３が選択され、発光色としてレインボーが５０％、赤が３０％、黄が１０％、緑が５％、白が５％の割合で選択される。特にレインボーの発光色は高確率台数が複数台ある場合に選択可能となる。
【０２５７】
このような処理により、グループの確率状態に関する情報を報知するという従来にない報知を行うことができ、遊技に関する演出に変化をもたせることができて、遊技の興趣を向上することができる。また、遊技者は、今までのように１台の遊技機だけ見るのではなく、グループ全体を観察して遊技機を選択することができ、選択の幅が広がる。さらに、高確率の遊技機があると思えば、そのグループを横歩きして試打するため全体的に稼働が上がる。
【０２５８】
すなわち、演出制御装置３００が確率状態を報知する確率状態報知手段をなす。また、受信手段をなす隣接台入力部３２２及び演出制御装置３００が、他の遊技機からの制御情報として、確率状態情報（確率情報データ、報知コマンド）を受信可能であり、演出制御装置３００が、受信した確率状態情報に基づき、当該確率状態情報を送受信した遊技機が属するグループの確率状態に関する情報を報知するグループ確率状態報知手段をなす。また、演出制御装置３００が、グループ内にある高確率状態である遊技機の割合によって、報知態様を決定する報知態様決定手段をなす。
【０２５９】
〔隣接高確率状態報知処理〕
各遊技機では図３２に示した通常ゲーム処理における表示システム処理において行われるグループの確率状態の報知に関する設定として、図４２に示す隣接高確率状態報知処理を行う。この隣接高確率状態報知処理では、まず、自台は非稼動状態であるかを判定し（ステップＢ１９１）、非稼動状態でない場合（ステップＢ１９１；Ｎｏ）は、隣接高確率状態報知処理を終了する。また、非稼動状態である場合（ステップＢ１９１；Ｙｅｓ）は、自台は高確率状態であるかを判定する（ステップＢ１９２）。
【０２６０】
自台は高確率状態でない場合（ステップＢ１９２；Ｎｏ）は、隣接高確率状態報知処理を終了する。また、自台は高確率状態である場合（ステップＢ１９２；Ｙｅｓ）は、隣接する台は当り終了後所定回転数経過したかを判定する（ステップＢ１９３）。なお、隣接する遊技機の回転数についてのデータは、自遊技機が隣接する遊技機から直接受け取るようにしても良いし、マスタに設定された遊技機がデータを収集し、スレイブに設定された各遊技機に送信するようにしても良い。そして、隣接する台は当り終了後所定回転数経過していない場合（ステップＢ１９３；Ｎｏ）は、隣接高確率状態報知処理を終了する。また、隣接する台は当り終了後所定回転数経過した場合（ステップＢ１９３；Ｙｅｓ）は、自台高確率状態報知を行い（ステップＢ１９４）、隣接高確率状態報知処理を終了する。
【０２６１】
自台高確率状態報知では、例えば、「こっち！こっち！」と遊技者を誘導する音声を出力したり、表示装置４１や枠表示装置２８ａに表示を行ったりすることで報知を行う。なお、自台が高確率状態である旨の情報を、当り終了後所定回転数経過した隣接する遊技機に送信し、当該遊技機において報知を行うようにして、当該遊技機で遊技をしている遊技者にのみ通知するようにしても良い。
【０２６２】
この処理により、隣接する空き台が高確率状態であることを報知するという従来にない報知を行うことができ、遊技に関する演出に変化をもたせることができて、遊技の興趣を向上することができる。例えば長期間当りが発生していない台（例えば１０００回転、いわゆるハマリ台）で遊技している遊技者に対して、隣接する空き台が高確率状態であることを報知することができ、遊技者が不満に感じることを防止し、遊技を継続する意欲を与えることができる。
【０２６３】
以上のことから、遊技の進行を制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、該遊技制御手段からの指令情報に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの演出制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、変動表示ゲームの結果態様に関連して遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、特別遊技状態が発生する確率の状態を、少なくとも通常確率状態と該通常確率状態よりも高い高確率状態の何れかに設定する確率設定手段（遊技制御装置１００）を備え、演出制御手段は、確率状態を記憶する確率状態記憶手段（演出制御装置３００）と、確率状態を報知する確率状態報知手段（演出制御装置３００）と、他の遊技機の演出制御手段に対して自遊技機で設定した特別遊技状態の発生確率の情報である確率状態情報を送信可能な送信手段（隣接台出力部３２１、演出制御装置３００）と、他の遊技機からの確率状態情報を受信可能な受信手段（隣接台入力部３２２、演出制御装置３００）と、を備え、確率状態報知手段は、該受信手段により受信した確率状態情報に基づき、当該確率状態情報を送受信した遊技機が属するグループの確率状態に関する情報を報知するグループ確率状態報知手段（演出制御装置３００）を備えていることとなる。
【０２６４】
また、グループ確率状態報知手段（演出制御装置３００）は、グループ内にある高確率状態である遊技機の割合によって、報知態様を決定する報知態様決定手段（演出制御装置３００）を備えていることとなる。
【０２６５】
また、グループ確率状態報知手段（演出制御装置３００）は、グループ内の他の遊技機が稼働を開始すると、自遊技機での報知を終了するようにしていることとなる。
【０２６６】
また、報知態様決定手段（演出制御装置３００）は、自遊技機が高確率状態であり、かつ、非稼動状態である場合であって、隣接する遊技機が通常確率状態において所定回数の変動表示ゲームを実行した場合に、自遊技機が高確率状態であることを報知するようにしていることとなる。
【０２６７】
また、確率設定手段（遊技制御装置１００）は、特別遊技状態の発生の契機となった結果態様に基づき当該特別遊技状態の終了後の特別遊技状態が発生する確率の状態を設定し、グループ確率状態報知手段（演出制御装置３００）は、特別遊技状態の終了後、所定期間を経過するまでは報知を行わないようにしていることとなる。
【０２６８】
図４３、図４４には、状態報知処理の別例を示した。この例では非稼動台の高確率台数を示唆、報知するようにしている。この状態報知処理では、マスタに設定された遊技機において、当り後所定回転数以内の台がない場合（ステップＢ１７４；Ｎｏ）に非稼動台は所定数以下であるかの判定を行う（ステップＢ２０１）。非稼動台が所定数以下である場合（ステップＢ２０１；Ｙｅｓ）、通常報知を設定する（ステップＢ１８０）。非稼動台が少ない場合は、報知により高確率状態である遊技機が容易に認識できてしまうため、報知を行わないようにしている。なお、所定数以下とは一定の数値（例えば３台以下）であっても良いし、総設置台数により決定される数値（例えば、総設置台数が３台なら１台、総設置台数が１０台なら５台）としても良い。
【０２６９】
そして、非稼動台が所定数以下でない場合（ステップＢ２０１；Ｎｏ）は、非稼動台数と高確率台数からテーブルを選択する（ステップＢ２０２）。図４４には、この例における報知態様を選択するためのテーブルの一例を示した。図４４（ａ）に示すように、非稼動台数と高確率台数により確率状態を示唆、報知する発光色を選択するための発光色テーブルが設定されているが、非稼動台が所定数以下の場合は通常報知となる。なお、図４４（ｂ）、（ｃ）におけるＴＢＬ１から７は、図４１（ｂ）から（ｈ）に示したＴＢＬ１から７である。
【０２７０】
また、図４３において、選択された報知態様を報知コマンドとして送信する処理（ステップＢ１７８）を行った後、自台は非稼動台であるかの判定を行う（ステップＢ２０３）。自台が非稼動台でない場合（ステップＢ２０３；Ｎｏ）は、通常報知を設定する（ステップＢ１８０）。また、自台が非稼動台である場合（ステップＢ２０３；Ｙｅｓ）は、設定された報知態様を設定する（ステップＢ１７７）。すなわち、非稼動台でのみ報知を行うようになっている。
【０２７１】
スレイブに設定された遊技機では、通常報知情報でない場合（ステップＢ１８３；Ｎｏ）に、自台が非稼動台であるかを判定し（ステップＢ２０４）、自台が非稼動台でない場合（ステップＢ２０４；Ｎｏ）は通常報知を設定し、非稼動台である場合（ステップＢ２０４；Ｙｅｓ）は、選択された報知態様を設定する（ステップＢ１８４）。すなわち、スレイブに設定された遊技機でも非稼動台でのみ報知を行うようになっている。
【０２７２】
このようにすることで、空き台についてのみの情報を報知でき、遊技者が遊技台を選択する参考となる。なお、報知禁止タイマを設定しないようにしても良く、このようにすれば、報知態様の変化により遊技を開始した遊技機が高確率状態であるか否かを推測できるので、グループ内の空き台の稼働率を向上させることができる。
【０２７３】
以上のことから、報知態様決定手段（演出制御装置３００）は、グループ内の遊技機が稼働を開始すると、残りの遊技機における高確率状態である遊技機の割合によって、報知態様を決定するようにしていることとなる。
【０２７４】
次に、枠表示装置２８ａの操作に基づく演出について説明する。枠表示装置２８ａには遊技に関連した種々の演出画像や情報が表示されるが、この演出画像や情報を、送信手段（隣接台出力部３２１、演出制御装置３００）及び受信手段（隣接台入力部３２２、演出制御装置３００）により隣接する遊技機と送受信し、演出画像や情報を変化させることができるようになっている。
【０２７５】
例えば、枠表示装置２８ａに所定のキャラクタが表示された場合に、当該キャラクタを隣接する遊技機に移動することが可能となっている。図４５には、このような操作の一例を示した。図４５（ａ）に示すように枠表示装置２８ａに所定のキャラクタ８０が表示された際に、図４５（ｂ）に示すように遊技者が右隣の遊技機に向けてキャラクタ８０をこするように操作する（フリックする）ことで、図４５（ｃ）に示すように右隣の遊技機の表示装置４１にキャラクタ８０が移動するようになっている。
【０２７６】
また、枠表示装置２８ａの操作に基づき、自遊技機で設定されている演出ヴァージョンと隣接する遊技機で設定されている演出ヴァージョンを交換することができるようになっている。図４６には、このような操作の一例を示した。ここでは、自遊技機（図中左）ではＡモードの演出ヴァージョンが設定され、右隣の遊技機（図中右）ではＢモードの演出ヴァージョンが設定されている状態となっている。
【０２７７】
隣接するそれぞれの遊技機で枠表示装置２８ａにおいて演出ヴァージョンの交換を選択すると、図４６（ａ）に示すように、枠表示装置２８ａに現在の演出ヴァージョンを示す表示８１と、演出ヴァージョンの交換が可能なことを示す表示８２がなされる。そして、図４６（ｂ）に示すように、両遊技機の遊技者が互いの遊技機へ向けて演出ヴァージョンを示す表示８１をこするように操作することで交換条件が成立し、図４６（ｃ）に示すように両遊技機の演出ヴァージョンが入れ替わるようになっている。これにより、遊技機間で演出を交換できるという従来にない演出を行うことができ、遊技に関する演出に変化をもたせることができて、遊技の興趣を向上することができる。
【０２７８】
また、枠表示装置２８ａの操作に基づき、自遊技機で遊技中に再生可能な楽曲を、隣接する遊技機で遊技中に再生可能な楽曲として提供できるようになっている。自遊技機で遊技中に再生可能な楽曲は、演出制御装置３００において予め記憶された複数種類の楽曲のうちから数種類が選択されるようになっており、遊技者はこのうちから遊技中に再生したい楽曲を選択可能である。選択可能な楽曲の種類や数は当りの発生などの所定条件が成立することにより変更されるようになっている。すなわち、演出制御装置３００が、楽曲選択手段で選択可能な楽曲を設定する選択可能楽曲設定手段をなす。
【０２７９】
図４７には、このような操作の一例を示した。自遊技機で枠表示装置２８ａにおいて楽曲の変更を選択すると、図４７（ａ）に示すように、枠表示装置２８ａに現在選択可能な楽曲を示す表示８３がなされる。ここで、遊技者が再生したい楽曲の表示８３に触れるように操作（タッチ操作）すれば遊技中の音楽が当該楽曲に変更される。また、図４７（ｂ）に示すように、自遊技機の遊技者が提供したい楽曲の表示８３を隣接する遊技機へ向けてこするように操作すると、図４７（ｃ）に示すように、隣接する遊技機で当該楽曲を選択可能となる。これにより、知人どうしなどで楽曲の授受が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０２８０】
また、枠表示装置２８ａの操作に基づき、隣接する遊技機の確率状態を推測できるようになっている。図４８には、このような操作の一例を示した。自遊技機で所定の条件が成立すると、図４８（ａ）に示すように、枠表示装置２８ａにおいて自遊技機の確率状態を示唆する表示８４がなされる。なお、所定の条件とは、例えば所定時刻になることや、特別遊技状態の終了後から所定期間経過後である。この表示８４では、魚群の色により確率状態を示唆するようになっており、レインボーが高確率状態である可能性が最も高く、赤、黄、緑、白の順に高確率状態である可能性が低いことを示すようになっている。
【０２８１】
そして、図４７（ｂ）に示すように、遊技者が確率状態を示唆する表示８４を隣接する遊技機に向けてこするように操作すると、図４７（ｃ）に示すように、隣接する遊技機の枠表示装置２８ａにも確率状態を示唆する表示８４が表示され、当該遊技機の確率状態が示唆されるようになっている。なお、枠表示装置２８ａでの操作に基づき隣接する遊技機において確率状態を表示するのは、当該隣接する遊技機が非稼動中であることが好ましいが、稼働中でも表示可能としても良い。
【０２８２】
また、枠表示装置２８ａの操作に基づき、近隣の遊技機の確率状態が表示されるようになっている。図４９には、このような操作の一例を示した。自遊技機で所定の条件が成立すると、図４９（ａ）に示すように、枠表示装置２８ａにおいて近隣の遊技機の確率状態を表示可能とする表示８５がなされる。なお、所定の条件とは、例えば所定時刻になることや、特別遊技状態の終了後から所定期間経過後である。遊技者がこの表示に触れるように操作（タッチ操作）すると、図４９（ｂ）に示すように高確率状態である遊技機の自遊技機からの位置が示されるようになっている。
【０２８３】
これにより、遊技者の操作に基づき自遊技機や他遊技機の確率状態に関する情報を得ることができるという従来にない演出を行うことができ、遊技に関する演出に変化をもたせることができて、遊技の興趣を向上することができる。
【０２８４】
〔枠表示装置演出処理〕
以上のような制御を行うために、１ｓｔメイン処理における枠表示装置演出処理（ステップＢ３０）において、図５０に示す処理を行う。この枠表示装置演出処理では、まず、図４５に示したようなキャラクタの移動操作に関する処理を行うキャラクタ移動処理（ステップＢ２１１）を行い、図４６に示したような演出ヴァージョンの交換に関する処理を行う演出ヴァージョン交換処理（ステップＢ２１２）を行う。その後、図４７に示したような遊技中に再生可能な楽曲の選択や提供に関する処理を行う楽曲選択処理（ステップＢ２１３）を行い、図４８や図４９に示したような確率状態の確認に関する処理を行う確率確認処理（ステップＢ２１４）を行って、枠表示装置演出処理を終了する。
【０２８５】
〔キャラクタ移動処理〕
図５１には、枠表示装置演出処理におけるキャラクタ移動処理を示した。このキャラクタ移動処理では、まず、キャラクタフリック操作があるかを判定する（ステップＢ２２１）。キャラクタフリック操作とは、図４５（ｂ）に示したように遊技者が隣接する遊技機に向けてキャラクタ８０をこするように操作することである。このキャラクタフリック操作がない場合は、キャラクタ移動要求コマンドを受信したかを判定する（ステップＢ２２３）。また、キャラクタフリック操作があった場合（ステップＢ２２１；Ｙｅｓ）は、移動対象の台にキャラクタ移動要求コマンドを送信し（ステップＢ２２２）、キャラクタ移動要求コマンドを受信したかを判定する（ステップＢ２２３）。
【０２８６】
キャラクタ移動要求コマンドを受信していない場合（ステップＢ２２３；Ｎｏ）は、キャラクタ移動完了コマンドを受信したかを判定する（ステップＢ２２７）。また、キャラクタ移動要求コマンドを受信した場合（ステップＢ２２３；Ｙｅｓ）は、キャラクタを受け入れ可能であるかを判定する（ステップＢ２２４）。キャラクタを受け入れ可能でない場合（ステップＢ２２４；Ｎｏ）は、キャラクタ移動完了コマンドを受信したかの判定を行う（ステップＢ２２７）。この場合はキャラクタの移動が行われない。また、キャラクタを受け入れ可能である場合（ステップＢ２２４；Ｙｅｓ）は、表示装置にキャラクタを表示し（ステップＢ２２５）、移動元の台にキャラクタ移動完了コマンドを送信して（ステップＢ２２６）、キャラクタ移動完了コマンドを受信したかの判定を行う（ステップＢ２２７）。これにより、図４５（ｃ）に示したように移動先の表示装置４１にキャラクタが表示されるようになる。
【０２８７】
キャラクタ移動完了コマンドを受信していない場合（ステップＢ２２７；Ｎｏ）は、キャラクタ移動処理を終了する。また、キャラクタ移動完了コマンドを受信した場合（ステップＢ２２７；Ｙｅｓ）は、枠表示装置からキャラクタを消去し（ステップＢ２２８）、キャラクタ移動処理を終了する。これにより、図４５（ｃ）に示したように移動元の枠表示装置２８ａからキャラクタが消去されるようになる。
【０２８８】
〔演出ヴァージョン交換処理〕
図５２には、枠表示装置演出処理における演出ヴァージョン交換処理を示した。この演出ヴァージョン交換処理では、まず、演出ヴァージョン交換操作があるかを判定する（ステップＢ２３１）。演出ヴァージョン交換操作とは、図４６（ｂ）に示したように、交換先の遊技機に向けて演出ヴァージョンを示す表示８１をこするように操作することである。この演出ヴァージョン交換操作がない場合（ステップＢ２３１；Ｎｏ）は、演出ヴァージョン交換要求コマンドを受信したかを判定する（ステップＢ２３３）。また、演出ヴァージョン交換操作がある場合（ステップＢ２３１；Ｙｅｓ）は、交換対象の台に演出ヴァージョン交換要求コマンドを送信し（ステップＢ２３２）、演出ヴァージョン交換要求コマンドを受信したかを判定する（ステップＢ２３３）。演出ヴァージョン交換要求コマンドには、自遊技機で設定されていた演出ヴァージョンの情報が含まれている。
【０２８９】
演出ヴァージョン交換要求コマンドを受信していない場合（ステップＢ２３３；Ｎｏ）は、交換期間タイマがタイムアップしたかを判定する（ステップＢ２３６）。また、演出ヴァージョン交換要求コマンドを受信した場合（ステップＢ２３３；Ｙｅｓ）は、演出ヴァージョンを交換可能であるかを判定する（ステップＢ２３４）。演出ヴァージョンを交換可能でない場合（ステップＢ２３４；Ｎｏ）は、交換期間タイマがタイムアップしたかを判定する（ステップＢ２３６）。この場合は演出ヴァージョン交換が行われない。また、演出ヴァージョンを交換可能である場合（ステップＢ２３４；Ｙｅｓ）は、交換期間タイマを設定し（ステップＢ２３５）、交換期間タイマがタイムアップしたかを判定する（ステップＢ２３６）。
【０２９０】
交換期間タイマは、一方の遊技機で演出ヴァージョン交換操作があった場合に、他方の遊技機で演出ヴァージョン交換操作が行われるのを待機する期間を計時するタイマである。この交換期間タイマがタイムアップしている場合（ステップＢ２３６；Ｙｅｓ）は、演出ヴァージョン交換完了コマンドを受信したかを判定する（ステップＢ２４０）。この場合は演出ヴァージョンの交換が行われない。また、交換期間タイマがタイムアップしていない場合（ステップＢ２３６；Ｎｏ）は、演出ヴァージョン交換操作があるかを判定する（ステップＢ２３８）。
【０２９１】
演出ヴァージョン交換操作がない場合（ステップＢ２３８；Ｎｏ）は、演出ヴァージョン交換完了コマンドコマンドを受信したかを判定する（ステップＢ２４０）。また、演出ヴァージョン交換操作があった場合（ステップＢ２３８；Ｙｅｓ）は、演出ヴァージョン交換要求コマンドに基づく演出ヴァージョンを設定し（ステップＢ２３８）、移動元の台に演出ヴァージョン交換完了コマンドを送信して（ステップＢ２３９）、演出ヴァージョン交換完了コマンドコマンドを受信したかを判定する（ステップＢ２４０）。演出ヴァージョン交換完了コマンドには、自遊技機で設定されていた演出ヴァージョンの情報が含まれている。
【０２９２】
演出ヴァージョン交換完了コマンドを受信していない場合（ステップＢ２４０；Ｎｏ）は、演出ヴァージョン交換処理を終了する。また、演出ヴァージョン交換完了コマンドを受信した場合（ステップＢ２４０；Ｙｅｓ）は、演出ヴァージョン交換完了コマンドに基づく演出ヴァージョンを設定し（ステップＢ２４１）、演出ヴァージョン交換処理を終了する。これにより、図４６（ｃ）に示したように演出ヴァージョンの交換が完了する。
【０２９３】
以上のことから、遊技者が操作可能な演出操作手段（枠表示ユニット２８）を備え、演出制御手段（演出制御装置３００）は、演出操作手段の操作に基づき、自遊技機で設定された演出ヴァージョンと、他の遊技機で設定された演出ヴァージョンとを交換可能であることとなる。
【０２９４】
〔楽曲選択処理〕
図５３には、枠表示装置演出処理における楽曲選択処理を示した。この楽曲選択処理では、まず、楽曲選択操作があるかを判定する（ステップＢ２５１）。楽曲選択操作とは、図４７に示したように表示された現在選択可能な楽曲を示す表示８３のうち、遊技者が再生したい楽曲の表示８３に触れるように操作（タッチ操作）することである。この楽曲選択操作がない場合（ステップＢ２５１；Ｎｏ）は、楽曲提供操作があるかを判定する（ステップＢ２５３）。また、楽曲選択操作がある場合（ステップＢ２５１；Ｙｅｓ）は、選択された楽曲を遊技球の楽曲として設定し（ステップＢ２５２）、楽曲提供操作があるかを判定する（ステップＢ２５３）。すなわち、演出制御装置３００が、演出操作手段（枠表示ユニット２８）の操作に基づき遊技中に再生可能な楽曲を複数の楽曲のうちから選択可能とする楽曲選択手段をなす。
【０２９５】
楽曲提供操作とは、図４７（ｂ）に示したように、提供したい楽曲の表示８３を提供先の遊技機へ向けてこするように操作することである。この楽曲提供操作がない場合（ステップＢ２５３；Ｎｏ）は、楽曲提供コマンドを受信したかを判定する（ステップＢ２５５）。また、楽曲提供操作がある場合（ステップＢ２５３；Ｙｅｓ）は、提供対象の台に楽曲提供コマンドを送信し（ステップＢ２５３）、楽曲提供コマンドを受信したかを判定する（ステップＢ２５５）。楽曲提供コマンドには提供される楽曲の情報が含まれている。
【０２９６】
楽曲提供コマンドを受信していない場合（ステップＢ２５５；Ｎｏ）は、楽曲提供完了コマンドを受信したかを判定する（ステップＢ２５９）。また、楽曲提供コマンドを受信した場合（ステップＢ２５５；Ｙｅｓ）は、自遊技機ですでに選択可能な楽曲であるかを判定する（ステップＢ２５６）。自遊技機ですでに選択可能な楽曲である場合（ステップＢ２５６；Ｙｅｓ）は、楽曲提供完了コマンドを受信したかを判定する（ステップＢ２５９）。この場合楽曲の提供は行われない。また、自遊技機ですでに選択可能な楽曲でない場合（ステップＢ２５６；Ｎｏ）は、楽曲提供コマンドに基づき当該楽曲を選択可能楽曲に設定し（ステップＢ２５７）、提供元の台に楽曲提供完了コマンドを送信して（ステップＢ２５８）、楽曲提供完了コマンドを受信したかを判定する（ステップＢ２５９）。
【０２９７】
楽曲提供完了コマンドを受信していない場合（ステップＢ２５９；Ｎｏ）は、楽曲選択処理を終了する。また、楽曲提供完了コマンドを受信した場合（ステップＢ２５９；Ｙｅｓ）は、当該楽曲を選択可能楽曲から削除し（ステップＢ２６０）、楽曲選択処理を終了する。これにより、図４７（ｃ）に示したように選択可能楽曲の提供が完了する。すなわち、演出制御装置３００が、演出操作手段の操作に基づき自遊技機で選択可能な楽曲を他の遊技機で選択可能とする選択可能楽曲譲渡手段をなす。
【０２９８】
以上のことから、遊技者が操作可能な演出操作手段（枠表示ユニット２８）を備え、演出制御手段（演出制御装置３００）は、演出操作手段の操作に基づき遊技中に再生可能な楽曲を複数の楽曲のうちから選択可能とする楽曲選択手段（演出制御装置３００）と、楽曲選択手段で選択可能な楽曲を設定する選択可能楽曲設定手段（演出制御装置３００）と、演出操作手段の操作に基づき自遊技機で選択可能な楽曲を他の遊技機で選択可能とする選択可能楽曲譲渡手段（演出制御装置３００）と、を備えていることとなる。
【０２９９】
〔確率確認処理〕
図５４には、枠表示装置演出処理における確率確認処理を示した。この確率確認処理では、まず、確率確認操作があるかを判定する（ステップＢ２７１）。確率確認操作とは、図４８（ｂ）に示したように確率状態を示唆する表示８４を確認対象の遊技機に向けてこするように操作することである。この確率確認操作がない場合（ステップＢ２７１；Ｎｏ）は、確率確認コマンドを受信したかを判定する（ステップＢ２７３）。また、確率確認操作があった場合（ステップＢ２７１；Ｙｅｓ）は、確認対象の台に確率確認コマンドを送信し（ステップＢ２７２）、確率確認コマンドを受信したかを判定する（ステップＢ２７３）。
【０３００】
確率確認コマンドを受信していない場合（ステップＢ２７３；Ｎｏ）は、確率確認処理を終了する。また、確率確認コマンドを受信した場合（ステップＢ２７３；Ｙｅｓ）は、確率確認可能状態であるかを判定する（ステップＢ２７４）。確率確認可能状態でない場合（ステップＢ２７４；Ｎｏ）は、確率確認処理を終了する。また、確率確認可能状態である場合（ステップＢ２７４；Ｙｅｓ）は、枠表示装置に確率確認表示を表示し（ステップＢ２７５）、確率確認処理を終了する。これにより、図４８（ｃ）に示したように、確認対象の遊技機の枠表示装置２８ａに確率状態を示唆する表示８４が表示される。
【０３０１】
〔確率確認処理〕
図５５には、図４９に示したような確率状態の報知を行う場合の枠表示装置演出処理における確率確認処理を示した。この確率確認処理では、まず、確率確認操作があるかを判定する（ステップＢ２８１）。この場合の確率確認操作は、図４９（ａ）に示したように、近隣の遊技機の確率状態を表示可能とする表示８５に触れるように操作（タッチ操作）することである。この確率確認操作がない場合（ステップＢ２８１；Ｎｏ）は、確率確認処理を終了する。また、確率確認操作があった場合（ステップＢ２８１；Ｙｅｓ）は、枠表示装置に確率確認表示を表示し（ステップＢ２８２）、確率確認処理を終了する。これにより、図４９（ｂ）に示したように、近隣の遊技機の確率状態が表示される。
【０３０２】
以上のことから、遊技に関する情報を表示する表示装置（表示装置４１、枠表示装置２８ａ）と、遊技者が操作可能な演出操作手段（枠表示ユニット２８）と、を備え、確率状態報知手段（演出制御装置３００）は、演出操作手段の操作に基づき、確率状態情報を送受信したグループに属する自遊技機又は他の遊技機の確率状態に関する情報を表示装置に表示可能であることとなる。
【０３０３】
なお、上述の実施形態では、隣接する遊技機との制御情報の送受信により様々な演出を行うようにしたが、ここに挙げたもの以外の演出を行うことも可能である。例えば、グループ内の稼働台数に応じて表示装置４１での表示態様を変更するようにしても良い。表示装置４１の表示態様を変更するとは、例えば、稼働台数が多いほど、表示装置４１で表示する背景画像の視点が高くなる（眺めが良くなる）ようにすることである。また、稼働台数が多いほど確率状態を示唆する表示を行うなどでも良い。このようにすることで、遊技を行っている遊技者の数により演出が変化するという従来にない演出を行うことができ、遊技に関する演出に変化をもたせることができて、遊技の興趣を向上することができる。
【０３０４】
すなわち、遊技に関する情報を表示する表示装置４１を備え、送信手段（隣接台出力部３２１、演出制御装置３００）は、他の遊技機の演出制御手段に対して自遊技機の稼働情報を送信可能であり、受信手段（隣接台入力部３２２、演出制御装置３００）は、他の遊技機からの稼働情報を受信可能であり、演出制御手段（演出制御装置３００）は、受信した稼働情報に基づき、表示装置４１の表示態様を変更するようにしても良い。
【０３０５】
また、特図保留情報判定処理（先読み処理）の結果を隣接する遊技機により報知するようにしても良い。例えば、始動記憶が４つある状態で４番目に特図変動表示ゲームを実行する始動記憶が大当りとなる場合に、まず、１番目の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に「３」の外部入力音を自遊技機から３つ先の遊技機から出力する。その後、２番目の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に「２」の外部入力音を自遊技機から２つ先の遊技機から出力し、３番目の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に「１」の外部入力音を自遊技機に隣接する遊技機から出力する。そして、大当りとなる４番目の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に自遊技機から「０」の音声を出力することで、遠くの台からカウントダウンの音声が近づくような演出を行うようにしても良い。
【０３０６】
また、外部入力音や遊技中に再生可能な楽曲は、遊技機に予め記憶されている音源により出力するようにしているが、出力対象の遊技機が該当する音源を記憶していない場合に、音源データを送信するようにしても良い。すなわち、演出制御手段（演出制御装置３００）は、他の遊技機に音源データを送信可能な送信手段（隣接台出力部３２１、演出制御装置３００）と、他の遊技機からの音源データを受信可能な受信手段（隣接台入力部３２２、演出制御装置３００）と、を備え、受信手段により受信した音源データに基づき音声を出力可能としても良い。
【０３０７】
また、音源としてＳＳＧ音源とＡＭＭ音源を用いるとしたが、これ以外の音源を用いるようにしても良く、ＰＳＧ（Programmable Sound Generator）音源やＡＤＰＣＭ音源、ＰＣＭ音源、ＡＭＭ音源、ＤＡＣ音源、ＭＰ３音源などその他の種類の音源あるいは方式などを用いることができる。
【０３０８】
また、図５６、図５７に示すように、パチスロ遊技機にも本発明を適用可能である。図５６に示すように、各パチスロ遊技機１０に設定曖昧報知用ＬＥＤ９０を設け、これにより確率状態情報を送受信したパチスロ遊技機が属するグループの確率状態に関する情報の報知を行うようにする。
【０３０９】
図５７には、マスタに設定されたパチスロ遊技機１０が報知態様を選択するためのテーブルの一例を示した。図５７（ａ）に示すように、このパチスロ遊技機１０では特別遊技状態が発生する確率の状態が異なる複数の確率設定として、６段階の確率設定のうちから何れかを遊技店の係員の操作により設定可能である。そして、設定１から３である場合を低設定とし、設定４から６である場合を高設定としてグループの確率状態に関する情報の報知を行う。報知態様は、図５７（ｂ）に示すように設定された、総接続台数と高設定台数により確率状態を示唆、報知する設定曖昧報知用ＬＥＤ９０の発光色を選択するための発光色テーブルに基づき選択される。なお、図５７（ｂ）におけるＴＢＬ１から７は、図４１（ｂ）から（ｈ）に示したＴＢＬ１から７である。
【０３１０】
これにより、パチンコ遊技機に限らずパチスロ遊技機でもグループの確率状態に関する情報を報知するという従来にない報知を行うことができ、遊技に関する演出に変化をもたせることができて、遊技の興趣を向上することができる。また、遊技者は、今までのように１台の遊技機だけ見るのではなく、グループ全体を観察して遊技機を選択することができ、選択の幅が広がる。さらに、高確率の遊技機があると思えば、そのグループを横歩きして試打するため全体的に稼働が上がる。
【０３１１】
なお、図５６に示すパチスロ遊技機に備えられた、遊技に関する情報を表示する表示装置９１においてグループの確率状態に関する情報の報知を行うようにしても良い。また、グループ内で送受信した音データに基づく音声の出力を行うようにしても良い。
【０３１２】
以上のことから、確率設定手段（遊技制御装置１００）は、特別遊技状態が発生する確率の状態が異なる複数の確率設定のうちから遊技店の係員の操作により何れかの確率設定を選択可能であり、送信手段（隣接台出力部３２１、演出制御装置３００）は、他の遊技機の演出制御手段に対して自遊技機で選択された確率設定を確率状態情報として送信可能であり、グループ確率状態報知手段（演出制御装置３００）は、受信手段（隣接台入力部３２２、演出制御装置３００）により受信した確率状態情報に基づき、当該確率状態情報を送受信した遊技機が属するグループの確率設定に関する情報を報知するようにしていることとなる。
【０３１３】
以上のような遊技機１０は、遊技の進行を制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、該遊技制御手段からの指令情報に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの演出制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、変動表示ゲームの結果態様に関連して遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、特別遊技状態が発生する確率の状態を、少なくとも通常確率状態と該通常確率状態よりも高い高確率状態の何れかに設定する確率設定手段（遊技制御装置１００）を備え、演出制御手段は、確率状態を記憶する確率状態記憶手段（演出制御装置３００）と、確率状態を報知する確率状態報知手段（演出制御装置３００）と、他の遊技機の演出制御手段に対して自遊技機で設定した特別遊技状態の発生確率の情報である確率状態情報を送信可能な送信手段（隣接台出力部３２１、演出制御装置３００）と、他の遊技機からの確率状態情報を受信可能な受信手段（隣接台入力部３２２、演出制御装置３００）と、を備え、確率状態報知手段は、該受信手段により受信した確率状態情報に基づき、当該確率状態情報を送受信した遊技機が属するグループの確率状態に関する情報を報知するグループ確率状態報知手段（演出制御装置３００）を備えている。
【０３１４】
したがって、グループの確率状態に関する情報を報知するという従来にない報知を行うことができ、遊技に関する演出に変化をもたせることができて、遊技の興趣を向上することができる。また、遊技者は、今までのように１台の遊技機だけ見るのではなく、グループ全体を観察して遊技機を選択することができ、選択の幅が広がる。さらに、高確率の遊技機があると思えば、そのグループを横歩きして試打するため全体的に稼働が上がる。
【０３１５】
また、グループ確率状態報知手段（演出制御装置３００）は、グループ内にある高確率状態である遊技機の割合によって、報知態様を決定する報知態様決定手段（演出制御装置３００）を備えている。
【０３１６】
したがって、遊技者は、今までのように１台の遊技機だけ見るのではなく、グループ全体を観察して遊技機を選択することができ、選択の幅が広がる。さらに、高確率の遊技機があると思えば、そのグループを横歩きして試打するため全体的に稼働が上がる。
【０３１７】
また、報知態様決定手段（演出制御装置３００）は、グループ内の遊技機が稼働を開始すると、残りの遊技機における高確率状態である遊技機の割合によって、報知態様を決定するようにしている。
【０３１８】
したがって、報知態様の変化により遊技を開始した遊技機が高確率状態であるか否かを推測できるので、グループ内の空き台の稼働率を向上させることができる。
【０３１９】
また、グループ確率状態報知手段（演出制御装置３００）は、グループ内の他の遊技機が稼働を開始すると、自遊技機での報知を終了するようにしている。
【０３２０】
したがって、報知態様の変化により遊技を開始した遊技機が高確率状態であるか否かを推測できないようにし、遊技者の期待感を煽ることができる。
【０３２１】
また、報知態様決定手段（演出制御装置３００）は、自遊技機が高確率状態であり、かつ、非稼動状態である場合であって、隣接する遊技機が通常確率状態において所定回数の変動表示ゲームを実行した場合に、自遊技機が高確率状態であることを報知するようにしている。
【０３２２】
したがって、隣接する空き台が高確率状態であることを報知するという従来にない報知を行うことができ、遊技に関する演出に変化をもたせることができて、遊技の興趣を向上することができる。また、遊技者が不満に感じることを防止し、遊技を継続する意欲を与えることができる。
【０３２３】
また、確率設定手段（遊技制御装置１００）は、特別遊技状態の発生の契機となった結果態様に基づき当該特別遊技状態の終了後の特別遊技状態が発生する確率の状態を設定し、グループ確率状態報知手段（演出制御装置３００）は、特別遊技状態の終了後、所定期間を経過するまでは報知を行わないようにしている。
【０３２４】
したがって、特別遊技状態の終了後の確率状態を明確に報知しない場合に、グループの確率状態に関する情報の報知態様の変化により当該遊技機が高確率状態であるか否かを推測できないようにし、遊技者の期待感を煽ることができる。
【０３２５】
また、確率設定手段（遊技制御装置１００）は、特別遊技状態が発生する確率の状態が異なる複数の確率設定のうちから遊技店の係員の操作により何れかの確率設定を選択可能であり、送信手段（隣接台出力部３２１、演出制御装置３００）は、他の遊技機の演出制御手段に対して自遊技機で選択された確率設定を確率状態情報として送信可能であり、グループ確率状態報知手段（演出制御装置３００）は、受信手段（隣接台入力部３２２、演出制御装置３００）により受信した確率状態情報に基づき、当該確率状態情報を送受信した遊技機が属するグループの確率設定に関する情報を報知するようにしている。
【０３２６】
したがって、パチンコ遊技機に限らずパチスロ遊技機でもグループの確率状態に関する情報を報知するという従来にない報知を行うことができ、遊技に関する演出に変化をもたせることができて、遊技の興趣を向上することができる。また、遊技者は、今までのように１台の遊技機だけ見るのではなく、グループ全体を観察して遊技機を選択することができ、選択の幅が広がる。さらに、高確率の遊技機があると思えば、そのグループを横歩きして試打するため全体的に稼働が上がる。
【０３２７】
また、遊技に関する情報を表示する表示装置（表示装置４１、枠表示装置２８ａ）と、遊技者が操作可能な演出操作手段（枠表示ユニット２８）と、を備え、確率状態報知手段（演出制御装置３００）は、演出操作手段の操作に基づき、確率状態情報を送受信したグループに属する自遊技機又は他の遊技機の確率状態に関する情報を表示装置に表示可能である。
【０３２８】
したがって、遊技者の操作に基づき自遊技機や他遊技機の確率状態に関する情報を得ることができるという従来にない演出を行うことができ、遊技に関する演出に変化をもたせることができて、遊技の興趣を向上することができる。
【０３２９】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０３３０】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３３１】
１０  遊技機
２８  枠表示ユニット（演出操作手段）
２８ａ  枠表示装置（表示装置）
４１  表示装置
１００  遊技制御装置（遊技制御手段、確率設定手段）
３００  演出制御装置（演出制御手段、確率状態記憶手段、確率状態報知手段、送信手段、受信手段、グループ確率状態報知手段、報知態様決定手段）
３２１  隣接台出力部（送信手段）
３２２  隣接台入力部（受信手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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