(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する価格設定部と、
設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付部と、
前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、
前記アイテム取得権の購入を所定の単位期間に受け付ける回数条件を設定する条件設定部と、を備え、
前記条件設定部は、前記仮想ユーザの所有アイテム情報に基づいて、所定ランク以上の希少度の付された仮想アイテムの所有数が多いほど、前記所定の単位期間に受け付ける所定の回数が多くなるよう設定し、
前記価格設定部は、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、
前記購入受付部が前記アイテム取得権の購入を前記所定の単位期間に前記所定の回数以上受け付けた場合に、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する価格設定部と、
設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付部と、
前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、
所定期間における前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入金額又は購入回数を算出する購入関連算出部と、
前記所定期間において、前記アイテム設定部が、所定ランク以上の希少度の付された仮想アイテムを選択した選択回数を算出するアイテム関連算出部と、を備え、
前記価格設定部は、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、
前記購入金額又は前記購入回数に対する前記選択回数が所定の閾値以下である場合に、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項３】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する価格設定部と、
設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付部と、
前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、
前記仮想ユーザの対戦履歴情報に基づいて、所定期間における前記仮想ユーザの勝率を算出する勝率算出部と、
前記所定期間における前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入金額又は購入回数を算出する購入関連算出部と、を備え、
前記価格設定部は、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、
前記勝率が所定の閾値以下であって、かつ、前記購入金額又は前記購入回数が所定の閾値以上である場合に、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項４】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する価格設定部と、
設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付部と、
前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、
所定期間ごとに、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入金額又は購入回数を算出する期間別算出部と、を備え、
前記価格設定部は、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、
同等の長さを有する２つの所定期間において、第１の所定期間における購入金額又は購入回数よりも、前記第１の所定期間より後の第２の所定期間における購入金額又は購入回数が多い場合に、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項５】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する価格設定部と、
設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付部と、
前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、
前記端末からの操作データに基づいて、前記仮想ユーザの所有アイテムの中から所定数の仮想アイテムをデッキとして構築するデッキ構築部と、を備え、
前記価格設定部は、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、
前記アイテム設定部が前記仮想ユーザの所有アイテムとして新たに設定した仮想アイテムが、前記デッキとして構築されている仮想アイテムと関連する仮想アイテムでない場合に、前記価格設定部は、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項６】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格をチームごとに設定する価格設定部と、
設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付部と、
前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、
前記アイテム取得権の購入を所定の単位期間に受け付ける回数条件を設定する条件設定部と、を備え、
前記条件設定部は、前記チームに所属する仮想ユーザの数に基づいて、当該数が多いほど前記所定の単位期間に受け付ける所定の回数が多くなるよう設定するか又は初期価格が高くなるよう設定し、
前記価格設定部は、前記チームに所属する複数の仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、
前記購入受付部が前記アイテム取得権の購入を前記所定の単位期間に前記所定の回数以上受け付けた場合に、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項７】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格をチームごとに設定する価格設定部と、
設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付部と、
前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、
前記アイテム取得権の購入を受け付けるごとに、前記仮想アイテムの出現率を設定する出現率設定部と、を備え、
前記価格設定部は、前記チームに所属する複数の仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、
前記出現率設定部は、前記アイテム取得権の購入を受け付けた仮想ユーザの所属するチームに関して、当該チームに所属する各仮想ユーザの購入頻度情報を読み出し、
前記アイテム取得権の購入を受け付けた仮想ユーザの購入頻度が前記チーム内で相対的に高いほど、所定ランク以上の希少度の付された仮想アイテムの出現率が高くなるよう、各仮想アイテムの出現率を設定し、
前記アイテム設定部は、前記各仮想アイテムに設定した出現率に基づいて、前記仮想アイテムをランダムに選択することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項８】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する価格設定部と、
設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付部と、
前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、
前記アイテム設定部が前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定した所定ランク以上の希少度の付された仮想アイテムを、他の仮想ユーザとのトレードに使用した使用率を、前記仮想ユーザのトレード履歴情報に基づいて算出するトレード関連算出部と、
前記使用率が所定の閾値を超える場合に、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更するのを禁止する価格変更禁止部と、を備え、
前記価格設定部は、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項９】
前記価格設定部は、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更した後において、前記所定の単位期間に受け付けた前記アイテム取得権の購入が前記所定の回数未満である場合に、前記アイテム取得権の価格を前記低い価格へ変更された価格より高い価格へ変更することを特徴とする、請求項１に記載のゲームサーバ。
【請求項１０】
記憶部に記憶されている実ユーザの年齢情報に基づいて、所定期間における購入金額の上限値を設定する上限値設定部と、
前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザの購入金額が、前記設定した購入金額の上限値を超えたか否かを判定する購入金額判定部と、をさらに備え、
前記価格設定部は、前記設定した購入金額の上限値を超えた場合に、現に設定されているアイテム取得権の購入価格を初期価格へ戻すことを特徴とする、請求項１から９のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項１１】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する価格設定ステップと、
設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付ステップと、
前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定ステップと、
前記アイテム取得権の購入を所定の単位期間に受け付ける回数条件を設定する条件設定ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記条件設定ステップでは、前記仮想ユーザの所有アイテム情報に基づいて、所定ランク以上の希少度の付された仮想アイテムの所有数が多いほど、前記所定の単位期間に受け付ける所定の回数が多くなるよう設定し、
前記価格設定ステップでは、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、
前記アイテム取得権の購入を前記所定の単位期間に前記所定の回数以上受け付けた場合に、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１２】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する価格設定ステップと、
設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付ステップと、
前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定ステップと、
所定期間における前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入金額又は購入回数を算出する購入関連算出ステップと、
前記所定期間において、所定ランク以上の希少度の付された仮想アイテムを選択した選択回数を算出するアイテム関連算出ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記価格設定ステップでは、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、
前記購入金額又は前記購入回数に対する前記選択回数が所定の閾値以下である場合に、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１３】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する価格設定ステップと、
設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付ステップと、
前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定ステップと、
前記仮想ユーザの対戦履歴情報に基づいて、所定期間における前記仮想ユーザの勝率を算出する勝率算出ステップと、
前記所定期間における前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入金額又は購入回数を算出する購入関連算出ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記価格設定ステップでは、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、
前記勝率が所定の閾値以下であって、かつ、前記購入金額又は前記購入回数が所定の閾値以上である場合に、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１４】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する価格設定ステップと、
設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付ステップと、
前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定ステップと、
所定期間ごとに、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入金額又は購入回数を算出する期間別算出ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記価格設定ステップでは、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、
同等の長さを有する２つの所定期間において、第１の所定期間における購入金額又は購入回数よりも、前記第１の所定期間より後の第２の所定期間における購入金額又は購入回数が多い場合に、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１５】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する価格設定ステップと、
設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付ステップと、
前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定ステップと、
前記端末からの操作データに基づいて、前記仮想ユーザの所有アイテムの中から所定数の仮想アイテムをデッキとして構築するデッキ構築ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記価格設定ステップでは、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、
前記アイテム設定ステップにおいて前記仮想ユーザの所有アイテムとして新たに設定した仮想アイテムが、前記デッキとして構築されている仮想アイテムと関連する仮想アイテムでない場合に、前記価格設定ステップでは、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１６】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格をチームごとに設定する価格設定ステップと、
設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付ステップと、
前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定ステップと、
前記アイテム取得権の購入を所定の単位期間に受け付ける回数条件を設定する条件設定ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記条件設定ステップでは、前記チームに所属する仮想ユーザの数に基づいて、当該数が多いほど前記所定の単位期間に受け付ける所定の回数が多くなるよう設定するか又は初期価格が高くなるよう設定し、
前記価格設定ステップでは、前記チームに所属する複数の仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、
前記アイテム取得権の購入を前記所定の単位期間に前記所定の回数以上受け付けた場合に、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１７】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格をチームごとに設定する価格設定ステップと、
設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付ステップと、
前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定ステップと、
前記アイテム取得権の購入を受け付けるごとに、前記仮想アイテムの出現率を設定する出現率設定ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記価格設定ステップでは、前記チームに所属する複数の仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、
前記出現率設定ステップでは、前記アイテム取得権の購入を受け付けた仮想ユーザの所属するチームに関して、当該チームに所属する各仮想ユーザの購入頻度情報を読み出し、
前記アイテム取得権の購入を受け付けた仮想ユーザの購入頻度が前記チーム内で相対的に高いほど、所定ランク以上の希少度の付された仮想アイテムの出現率が高くなるよう、各仮想アイテムの出現率を設定し、
前記アイテム設定ステップでは、前記各仮想アイテムに設定した出現率に基づいて、前記仮想アイテムをランダムに選択することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１８】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する価格設定ステップと、
設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付ステップと、
前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定ステップと、
前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定した所定ランク以上の希少度の付された仮想アイテムを、他の仮想ユーザとのトレードに使用した使用率を、前記仮想ユーザのトレード履歴情報に基づいて算出するトレード関連算出ステップと、
前記使用率が所定の閾値を超える場合に、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更するのを禁止する価格変更禁止ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記価格設定ステップでは、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１９】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信機能と、
前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する価格設定機能と、
設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付機能と、
前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定機能と、
前記アイテム取得権の購入を所定の単位期間に受け付ける回数条件を設定する条件設定機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記条件設定機能は、前記仮想ユーザの所有アイテム情報に基づいて、所定ランク以上の希少度の付された仮想アイテムの所有数が多いほど、前記所定の単位期間に受け付ける所定の回数が多くなるよう設定し、
前記価格設定機能は、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、
前記アイテム取得権の購入を前記所定の単位期間に前記所定の回数以上受け付けた場合に、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２０】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信機能と、
前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する価格設定機能と、
設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付機能と、
前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定機能と、
所定期間における前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入金額又は購入回数を算出する購入関連算出機能と、
前記所定期間において、所定ランク以上の希少度の付された仮想アイテムを選択した選択回数を算出するアイテム関連算出機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記価格設定機能は、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、
前記購入金額又は前記購入回数に対する前記選択回数が所定の閾値以下である場合に、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２１】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信機能と、
前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する価格設定機能と、
設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付機能と、
前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定機能と、
前記仮想ユーザの対戦履歴情報に基づいて、所定期間における前記仮想ユーザの勝率を算出する勝率算出機能と、
前記所定期間における前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入金額又は購入回数を算出する購入関連算出機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記価格設定機能は、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、
前記勝率が所定の閾値以下であって、かつ、前記購入金額又は前記購入回数が所定の閾値以上である場合に、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２２】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信機能と、
前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する価格設定機能と、
設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付機能と、
前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定機能と、
所定期間ごとに、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入金額又は購入回数を算出する期間別算出機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記価格設定機能は、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、
同等の長さを有する２つの所定期間において、第１の所定期間における購入金額又は購入回数よりも、前記第１の所定期間より後の第２の所定期間における購入金額又は購入回数が多い場合に、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２３】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信機能と、
前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する価格設定機能と、
設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付機能と、
前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定機能と、
前記端末からの操作データに基づいて、前記仮想ユーザの所有アイテムの中から所定数の仮想アイテムをデッキとして構築するデッキ構築機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記価格設定機能は、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、
前記アイテム設定機能において前記仮想ユーザの所有アイテムとして新たに設定した仮想アイテムが、前記デッキとして構築されている仮想アイテムと関連する仮想アイテムでない場合に、前記価格設定機能は、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２４】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信機能と、
前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格をチームごとに設定する価格設定機能と、
設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付機能と、
前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定機能と、
前記アイテム取得権の購入を所定の単位期間に受け付ける回数条件を設定する条件設定機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記条件設定機能は、前記チームに所属する仮想ユーザの数に基づいて、当該数が多いほど前記所定の単位期間に受け付ける所定の回数が多くなるよう設定するか又は初期価格が高くなるよう設定し、
前記価格設定機能は、前記チームに所属する複数の仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、
前記アイテム取得権の購入を前記所定の単位期間に前記所定の回数以上受け付けた場合に、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２５】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信機能と、
前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格をチームごとに設定する価格設定機能と、
設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付機能と、
前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定機能と、
前記アイテム取得権の購入を受け付けるごとに、前記仮想アイテムの出現率を設定する出現率設定機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記価格設定機能は、前記チームに所属する複数の仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、
前記出現率設定機能は、前記アイテム取得権の購入を受け付けた仮想ユーザの所属するチームに関して、当該チームに所属する各仮想ユーザの購入頻度情報を読み出し、
前記アイテム取得権の購入を受け付けた仮想ユーザの購入頻度が前記チーム内で相対的に高いほど、所定ランク以上の希少度の付された仮想アイテムの出現率が高くなるよう、各仮想アイテムの出現率を設定し、
前記アイテム設定機能は、前記各仮想アイテムに設定した出現率に基づいて、前記仮想アイテムをランダムに選択することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２６】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信機能と、
前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する価格設定機能と、
設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付機能と、
前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定機能と、
前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定した所定ランク以上の希少度の付された仮想アイテムを、他の仮想ユーザとのトレードに使用した使用率を、前記仮想ユーザのトレード履歴情報に基づいて算出するトレード関連算出機能と、
前記使用率が所定の閾値を超える場合に、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更するのを禁止する価格変更禁止機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記価格設定機能は、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２７】
請求項１９から２６のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム（以下、ソーシャルゲームという。）が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
【０００３】
ソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
このような複数のゲームパートから構成されるカードゲームは、ガチャパートを含む各パートを実行することで、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード（以下、単にカードという。）を仮想ユーザが取得し、仮想ユーザが取得したカードの中から、所定枚数からなるカードのセット（以下、カードデッキという。）を作成する。より具体的には、カードデッキに搭載したカードのレベルアップや属性の選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦することや、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していく。カード同士の対戦では、カードデッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル（カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。）などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
【０００５】
ゲームパートの一つであるガチャパートにおいては、いわゆる「ガチャ」を行うことでカードを取得する。この「ガチャ」は、硬貨を自動販売機に投入してカプセル入りのおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」（登録商標）に由来する。ガチャにより取得されるカードは、一般的に、カードを仮想空間内で識別させるための識別情報、カードに付されたキャラクタの名称である名前、「稀少度」を示すレアリティ、各仮想アイテムに付随する属性などの情報を付加した上でデータベースを構成している。ガチャパートでは、このようなデータベースから、出現率に応じてランダムに抽選し、ピックアップしたカードを仮想ユーザに付与する（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１２−２４２４８号公報
【特許文献２】特開２００８−２５３５２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
従来、実ユーザは、課金などによってガチャを実行するための権限、すなわち抽選権を得ることでカードを取得することができるが、初回のみ課金額が無料といったキャンペーンが行われる場合を除き、基本的に抽選権を得るための課金額は一定であった。そのため、実ユーザに抽選権を得る意欲を継続的に持たせるには不十分であった。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、仮想アイテムを仮想ユーザに対してランダムに付与する方法に工夫した施策を打つことで、実ユーザの仮想アイテムを取得する意欲を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
【００１０】
（１）本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する価格設定部と、設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付部と、前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、前記アイテム取得権の購入を所定の単位期間に受け付ける回数条件を設定する条件設定部と、を備え、前記条件設定部は、前記仮想ユーザの所有アイテム情報に基づいて、所定ランク以上の希少度の付された仮想アイテムの所有数が多いほど、前記所定の単位期間に受け付ける所定の回数が多くなるよう設定し、前記価格設定部は、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、前記購入受付部が前記アイテム取得権の購入を前記所定の単位期間に前記所定の回数以上受け付けた場合に、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更することを特徴とする。
【００１１】
以上の態様では、アイテム取得権の購入価格が仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴によって変動する。仮想ユーザを操作する実ユーザが、価格設定部によって設定された購入価格に対応する金額を支払うと、仮想ユーザは仮想アイテムを取得することができる。仮想アイテムは、各ゲーム内で使用可能なアイテムであれば特に限定されず、例えば、キャラクタが表示されたカードが挙げられる。また、アイテム取得権は、例えば、現実の通貨、現実の通貨で購入した複数のゲーム共通の通貨、又はゲーム内通貨等で購入することが可能である。本態様では、アイテム取得権の購入履歴によっては、実ユーザは、アイテム取得権を購入するために支払う金額が少なくなり、少ない金額で仮想アイテムを取得することができる。例えば、実ユーザが過去にアイテム取得権を多く購入しているほど、アイテム取得権の購入価格が低下する。これにより、より少ない金額でアイテム取得権を購入しようとする実ユーザの意欲を駆り立て、アイテム取得権を次次と購入するよう誘導することができる。
【００１２】
また、本態様では、実ユーザが所定の単位期間にアイテム取得権を少なくとも所定回数購入すると、アイテム取得権の購入価格が低下する。これにより、アイテム取得権の購入価格を低下すべく、所定の単位期間にアイテム取得権を所定回数購入するよう実ユーザを誘導することができる。また、実ユーザが所定の単位期間にアイテム取得権を所定回数購入した後、さらに次の所定の単位期間に所定回数購入すれば、アイテム取得権の購入価格が連続して低下する。これにより、アイテム取得権を継続的に購入するよう実ユーザを誘導することができる。
【００１３】
さらに、本態様では、仮想ユーザの所有アイテムによって、アイテム取得権の購入価格が低下する条件が異なってくる。通常、希少度の高い仮想アイテムの所有数は、実ユーザがゲームをプレイする時間に比例して多くなる。すなわち、希少度の高い仮想アイテムの所有数が多い仮想ユーザほど上級者ユーザであって、希少度の高い仮想アイテムの所有数が少ない仮想ユーザほど初心者ユーザである。初心者ユーザに対して、単位期間あたりの規定回数が少なくなるよう、価格低下条件を易しく設定することにより、初心者ユーザをアイテム取得権の購入へ誘導することができる。アイテム取得権の購入で仮想アイテムを取得する楽しみを初心者ユーザに実感させることで、アイテム取得権を継続的に購入するよう誘導することができる。
【００１４】
（２）本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する価格設定部と、設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付部と、前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、所定期間における前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入金額又は購入回数を算出する購入関連算出部と、前記所定期間において、前記アイテム設定部が、所定ランク以上の希少度の付された仮想アイテムを選択した選択回数を算出するアイテム関連算出部と、を備え、前記価格設定部は、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、前記購入金額又は前記購入回数に対する前記選択回数が所定の閾値以下である場合に、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更することを特徴とする。
【００１５】
以上の態様では、所定期間におけるアイテム取得権の購入金額又は購入回数に対して、希少度の高い仮想アイテムを取得した回数が所定の閾値以下である場合に、アイテム取得権の購入価格が低下する。希少度の高い仮想アイテムは、実ユーザの取得欲求が高い。アイテム取得権を購入し続けても、希少度の高い仮想アイテムが取得できないと、実ユーザのアイテム取得権を購入する意欲が低下しかねない。そこで、アイテム取得権を多く購入しているのにもかかわらず、希少度の高い仮想アイテムを取得できていない仮想ユーザに対して、アイテム取得権の購入価格を低下させることにより、アイテム取得権を引き続き購入する意欲を維持させることができる。
【００１６】
（３）本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する価格設定部と、設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付部と、前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、前記仮想ユーザの対戦履歴情報に基づいて、所定期間における前記仮想ユーザの勝率を算出する勝率算出部と、前記所定期間における前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入金額又は購入回数を算出する購入関連算出部と、を備え、前記価格設定部は、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、前記勝率が所定の閾値以下であって、かつ、前記購入金額又は前記購入回数が所定の閾値以上である場合に、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更することを特徴とする。
【００１７】
以上の態様では、所定期間における勝率が所定の閾値以下であって、かつ、アイテム取得権の購入金額又は購入回数が所定の閾値以上である場合に、アイテム取得権の購入価格が低下する。ゲーム内のバトルで勝つためには、希少度の高い仮想アイテムをより多く所有する必要がある。実ユーザは、希少度の高い仮想アイテムを取得できることを期待して、アイテム取得権を購入する。しかし、アイテム取得権を多く購入しているのにもかかわらずバトルで勝てないのは、希少度の高い仮想アイテムを取得できていない可能性が高い。希少度の高い仮想アイテムが取得できないと、実ユーザのアイテム取得権を購入する意欲が低下しかねない。そこで、勝率が低く、かつ、購入金額又は購入回数の多い仮想ユーザに対して、アイテム取得権の購入価格を低下させることにより、アイテム取得権を引き続き購入する意欲を維持させることができる。
【００１８】
（４）本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する価格設定部と、設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付部と、前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、所定期間ごとに、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入金額又は購入回数を算出する期間別算出部と、を備え、前記価格設定部は、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、同等の長さを有する２つの所定期間において、第１の所定期間における購入金額又は購入回数よりも、前記第１の所定期間より後の第２の所定期間における購入金額又は購入回数が多い場合に、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更することを特徴とする。
【００１９】
以上の態様では、第１の所定期間における購入金額又は購入回数よりも第２の所定期間における購入金額又は購入回数が多い場合に、アイテム取得権の購入価格が低下する。通常、仮想ユーザが仮想アイテムを取得していくと、仮想ユーザのゲーム内レベルは上がっていく。所定期間が経過するごとに、購入金額又は購入回数を徐々に増加させることにより、仮想ユーザのゲーム内レベルに見合った購入価格でアイテム取得権を提供できるようになる。
【００２０】
（５）本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する価格設定部と、設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付部と、前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、前記端末からの操作データに基づいて、前記仮想ユーザの所有アイテムの中から所定数の仮想アイテムをデッキとして構築するデッキ構築部と、を備え、前記価格設定部は、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、前記アイテム設定部が前記仮想ユーザの所有アイテムとして新たに設定した仮想アイテムが、前記デッキとして構築されている仮想アイテムと関連する仮想アイテムでない場合に、前記価格設定部は、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更することを特徴とする。
【００２１】
以上の態様では、仮想ユーザがアイテム取得権の購入により新たに取得した仮想アイテムが、デッキとして構築されている仮想アイテムと関連する仮想アイテムでない場合に、アイテム取得権の購入価格が低下する。デッキは、実ユーザが、仮想ユーザの所有する仮想アイテムから所定数の仮想アイテムを自由に選択することによって構築されるものである。通常、ゲーム内バトルでは、デッキとして構築されている仮想アイテムの発揮する攻撃力の合計値によって勝敗が決する。そのため、実ユーザは、デッキとして構築されている仮想アイテムの発揮する攻撃力を高めることが可能な仮想アイテムを取得することを望む。例えば、同じ種類の仮想アイテムを組み合わせることにより攻撃力が高まるのであれば、実ユーザは、デッキとして構築されている仮想アイテムと同じ種類の仮想アイテムを取得する欲求が高い。また、仮想アイテムが複数の属性に分類されており、同じ属性の仮想アイテムを組み合わせることにより攻撃力が高まるのであれば、実ユーザは、デッキとして構築されている仮想アイテムと同じ種類の仮想アイテムを取得する欲求が高い。実ユーザは、デッキとして構築されている仮想アイテムと関連する仮想アイテムが取得できることを期待して、アイテム取得権を購入すると考えられる。そこで、アイテム取得権の購入により新たに取得した仮想アイテムが、デッキとして構築されている仮想アイテムと関連する仮想アイテムでない場合に、アイテム取得権の購入価格を低下させることにより、アイテム取得権を引き続き購入する意欲を高めることができる。
【００２２】
（６）本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格をチームごとに設定する価格設定部と、設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付部と、前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、前記アイテム取得権の購入を所定の単位期間に受け付ける回数条件を設定する条件設定部と、を備え、前記条件設定部は、前記チームに所属する仮想ユーザの数に基づいて、当該数が多いほど前記所定の単位期間に受け付ける所定の回数が多くなるよう設定するか又は初期価格が高くなるよう設定し、前記価格設定部は、前記チームに所属する複数の仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、前記購入受付部が前記アイテム取得権の購入を前記所定の単位期間に前記所定の回数以上受け付けた場合に、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更することを特徴とする。
【００２３】
以上の態様では、仮想ユーザがチームに所属する場合、アイテム取得権の購入価格がチームに所属する複数の仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴によって変動する。したがって、実ユーザによっては、当該実ユーザがアイテム取得権を購入していなくても、他の実ユーザがアイテム取得権を多く購入していれば、アイテム取得権を購入するために支払う金額が少なくなり、少ない金額で仮想アイテムを取得することができる場合がある。これにより、過去にアイテム取得権を多く購入している実ユーザだけでなく、普段あまりアイテム取得権を購入していない実ユーザに対しても、少ない金額で仮想アイテムを取得する機会を与え、アイテム取得権を購入するよう誘導することができる。また、過去にアイテム取得権を多く購入している実ユーザに対しては、アイテム取得権の購入がチームへの貢献につながることを実感させ、自己顕示欲を発揮させることにより、アイテム取得権をさらに購入するよう誘導することができる。
【００２４】
また、本態様では、アイテム取得権の購入価格を低下させるためには、チームに所属する仮想ユーザの数が多いほど、所定の単位期間にアイテム取得権をより多く購入する必要がある。また、チームに所属する仮想ユーザの数が多いほど、初期価格が高く設定される。チームに所属する仮想ユーザの数が多ければ、チーム全体での購入回数も多く、チームに所属する仮想ユーザの数が少ない場合と比較して、アイテム取得権の購入価格を低下させやすい。そこで、チームに所属する仮想ユーザの数に応じて条件を設定することにより、チームに所属する仮想ユーザの数の違いによる不公平さを解消することができる。
【００２５】
（７）本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格をチームごとに設定する価格設定部と、設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付部と、前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、前記アイテム取得権の購入を受け付けるごとに、前記仮想アイテムの出現率を設定する出現率設定部と、を備え、前記価格設定部は、前記チームに所属する複数の仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、前記出現率設定部は、前記アイテム取得権の購入を受け付けた仮想ユーザの所属するチームに関して、当該チームに所属する各仮想ユーザの購入頻度情報を読み出し、前記アイテム取得権の購入を受け付けた仮想ユーザの購入頻度が前記チーム内で相対的に高いほど、所定ランク以上の希少度の付された仮想アイテムの出現率が高くなるよう、各仮想アイテムの出現率を設定し、前記アイテム設定部は、前記各仮想アイテムに設定した出現率に基づいて、前記仮想アイテムをランダムに選択することを特徴とする。
【００２６】
以上の態様では、仮想ユーザがチームに所属する場合、アイテム取得権の購入価格がチームに所属する複数の仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴によって変動する。したがって、実ユーザによっては、当該実ユーザがアイテム取得権を購入していなくても、他の実ユーザがアイテム取得権を多く購入していれば、アイテム取得権を購入するために支払う金額が少なくなり、少ない金額で仮想アイテムを取得することができる場合がある。これにより、過去にアイテム取得権を多く購入している実ユーザだけでなく、普段あまりアイテム取得権を購入していない実ユーザに対しても、少ない金額で仮想アイテムを取得する機会を与え、アイテム取得権を購入するよう誘導することができる。また、過去にアイテム取得権を多く購入している実ユーザに対しては、アイテム取得権の購入がチームへの貢献につながることを実感させ、自己顕示欲を発揮させることにより、アイテム取得権をさらに購入するよう誘導することができる。
【００２７】
また、本態様では、アイテム取得権の購入に対するチーム貢献度が高いほど、希少度の高い仮想アイテムを取得できる確率が高くなる。チーム貢献度とは、例えば、所定の単位期間のうち購入回数が所定回数に到達するまでの期間における実ユーザの購入頻度で決定される。具体的に、所定回数が５回であれば、実ユーザが５回中何回購入したかによって決定される。購入頻度が高いほど、チーム貢献度が高い。また、希少度の高い仮想アイテムは、通常、ゲームを有利に進行可能なアイテムであって、実ユーザの取得欲求が高いものである。よって、希少度の高い仮想アイテムを取得するべく、チーム貢献度を高くするよう実ユーザを誘導することができる。
【００２８】
また、上述のとおり、本態様では、アイテム取得権を多く購入している実ユーザだけでなく、普段アイテム取得権をあまり購入していない実ユーザに対しても、少ない金額で仮想アイテムを取得する機会を与える。そこで、購入価格はチーム共通であるが、チーム貢献度に応じて希少度の高い仮想アイテムの出現率を変更することによって、アイテム取得権を多く購入している実ユーザに不平等感を与えることがない。
【００２９】
（８）本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する価格設定部と、設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付部と、前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、前記アイテム設定部が前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定した所定ランク以上の希少度の付された仮想アイテムを、他の仮想ユーザとのトレードに使用した使用率を、前記仮想ユーザのトレード履歴情報に基づいて算出するトレード関連算出部と、前記使用率が所定の閾値を超える場合に、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更するのを禁止する価格変更禁止部と、を備え、前記価格設定部は、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定することを特徴とする。
【００３０】
以上の態様では、アイテム取得権の購入により取得した希少度の高い仮想アイテムをトレードに使用した使用率が所定の閾値を超える場合に、アイテム取得権の購入価格を低下させるのが禁止される。トレードとは、ゲーム内で、仮想ユーザが自己の所有する仮想アイテムを、他の仮想ユーザが所有する仮想アイテムと交換することをいう。トレードでは、一般的に、両仮想ユーザが自己の所有する仮想アイテムのうち任意に選択した仮想アイテムをトレード対象として設定する。トレードにより、一の仮想ユーザは、トレード対象として設定された自己の所有する仮想アイテムを失い、トレード対象として設定された他の仮想ユーザが所有する仮想アイテムを取得することになる。希少度の高い仮想アイテムを取得するとゲームを有利に進行させることができるため、実ユーザは、希少度の高い仮想アイテムをあまり手放すことはない。したがって、アイテム取得権の購入により取得した希少度の高い仮想アイテムを手放してばかりいるような実ユーザは、リアルマネートレード（ＲＭＴ）を目的として、アイテム取得権を購入している可能性が高い。そこで、希少度の高い仮想アイテムを高い確率でトレードに使用している場合に、購入価格を低下させるのを禁止することにより、ＲＭＴを目的としたアイテム取得権の購入を抑制することができる。
【００３１】
（９）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記価格設定部は、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更した後において、前記所定の単位期間に受け付けた前記アイテム取得権の購入が前記所定の回数未満である場合に、前記アイテム取得権の価格を前記低い価格へ変更された価格より高い価格へ変更することを特徴とする。
【００３２】
以上の態様では、実ユーザが所定の単位期間にアイテム取得権を少なくとも所定回数購入すると、アイテム取得権の購入価格が低下するが、その後、所定の単位期間にアイテム取得権を少なくとも所定回数購入しないと、アイテム取得権の購入価格は上昇する。これにより、より少ない金額でアイテム取得権を購入しようとする実ユーザの意欲を駆り立て、アイテム取得権を継続的に購入するよう誘導することができる。
【００３３】
（１０）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、記憶部に記憶されている実ユーザの年齢情報に基づいて、所定期間における購入金額の上限値を設定する上限値設定部と、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザの購入金額が、前記設定した購入金額の上限値を超えたか否かを判定する購入金額判定部と、をさらに備え、前記価格設定部は、前記設定した購入金額の上限値を超えた場合に、現に設定されているアイテム取得権の購入価格を初期価格へ戻すことを特徴とする。
【００３４】
以上の態様では、所定期間における仮想ユーザの購入金額が上限値を超えた場合に、価格設定部はアイテム取得権の購入価格を初期価格に戻す。上限値は、端末に登録されている情報に基づいて設定される。端末に登録されている情報としては、例えば、年齢が挙げられる。アイテム取得権の購入価格を低下させることにより、アイテム取得権を購入する実ユーザの意欲を向上することができる。しかし、所定期間にあまりに多くのアイテム取得権を購入してしまうと、実ユーザは継続的にアイテム取得権を購入することが難しくなる可能性がある。そこで、設定した上限値を超えた場合に、アイテム取得権の購入価格を初期価格に戻すことによって、アイテム取得権を所定期間に一気に購入することを抑制し、実ユーザに継続的にアイテム取得権を購入するよう促すことができる。継続的にアイテム取得権を購入させることで、ゲームを継続的にプレイさせることができる。
【００３７】
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体として捉えることも可能である。
【発明の効果】
【００３８】
本発明によれば、仮想アイテムを仮想ユーザに対してランダムに付与する方法に工夫した施策を打つことで、実ユーザの仮想アイテムを取得する意欲を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３９】
【図１】本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。
【図３】本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図４】本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図５】第１実施形態に係るガチャパート処理部の全体的なフローを説明するための図である。
【図６】アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図７】購入履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図８】価格低下条件データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図９】価格設定データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１０】所有アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１１】第１実施形態に係るガチャパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１２】価格設定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１３】価格設定処理の変形例の具体的手順について説明するための図である。
【図１４】（Ａ）（Ｂ）条件判定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１５】（Ａ）（Ｂ）条件判定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１６】価格低下処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１７】（Ａ）〜（Ｃ）価格上昇処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１８】第２実施形態に係るガチャパート処理部の全体的なフローを説明するための図である。
【図１９】チームデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図２０】購入履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図２１】価格低下条件データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図２２】価格設定データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図２３】第２実施形態に係るガチャパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図２４】価格設定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図２５】出現率設定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図２６】貢献度決定処理の具体的手順について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００４０】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムＧは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・、３ｎ（以下、総称して端末３ともいう。）と、を備える。
【００４１】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムＧの構成及び処理内容について具体的に説明する。
【００４２】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
【００４３】
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末３のディスプレイ（表示部）に表示される「仮想空間」は２次元であるが、他の端末３との繋がりも加わって形成される観念的空間は、２次元空間に限られない。
【００４４】
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、ＳＮＳにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
【００４５】
（２）ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ１からインターネット２を介して接続された端末３に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図２を参照して説明する。
【００４６】
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末３の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想アイテムである仮想的なカード（以下、単にカードという。）の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト（以下、デッキともいう。）を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル（カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。）などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
【００４７】
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート（以下、単に「パート」ともいう）が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム２０は、図２に示すように、クエストパート２１と、バトルパート２２と、ガチャパート２３と、強化パート２４と、を備える。
【００４８】
クエストパート２１は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート２１では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート２１では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
【００４９】
バトルパート２２は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
【００５０】
ガチャパート２３は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」（登録商標）に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用の権限を用いて、ランダムにカードを取得するパートである。本実施形態では、ガチャパートにおいて、仮想アイテムを取得する権限（アイテム取得権）を「ガチャ権」という。ガチャ権には購入価格が設定されており、実ユーザは購入価格に相当する金額を支払うことによって、ガチャ権を取得することができる。ガチャ権は、例えば、現実の通貨、現実の通貨で購入した複数のゲーム共通の通貨、又はゲーム内通貨等で購入することが可能である。そして、取得したガチャ権を用いて、カードを取得することができる。
【００５１】
強化パート２４は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
【００５２】
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム２０は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム２０では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
【００５３】
（３）基本的なハードウェア構成
（３−１）端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム２０の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムＧを実現するためのハードウェア構成について説明する。
【００５４】
図１に示すように、端末３は、例えば、無線通信部３１と、表示部３２と、操作部３３と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部３１は、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１とデータ通信を行う。表示部３２は、ゲームサーバ１から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部３３は、例えば、表示部３２の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部３１によりゲームサーバ１に送信される。
【００５５】
このようなハードウェア構成を有する端末３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末３は、ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部３３における操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００５６】
なお、端末３は、通信ネットワークであるインターネット２を介してゲームサーバ１と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部３３の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００５７】
（３−２）ゲームサーバの概略構成
端末３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図３に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１は、図３に示すように、インターネット２を介して端末３と通信を行う通信インタフェース部１１と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２とを備える。また、ゲームサーバ１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１５と、演算処理結果を表示するディスプレイ１６とを備える。
【００５８】
（４）第１実施形態
ゲームサーバ１（以下では、他の実施形態と区別するためゲームサーバ１ａという。）は、このようなソーシャルゲーム２０をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置１５にインストールすることで、図４に示すような機能ブロックが実現される。
【００５９】
すなわち、ゲームサーバ１ａでは、例えば図４に示すような、操作データ受信部１１ａと、ゲームデータ処理部１００と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。
【００６０】
操作データ受信部１１ａは、通信ネットワーク２を通じて、端末３から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部１００は、クエストパート処理部１０１とバトルパート処理部１０２とガチャパート処理部１０３と強化パート処理部１０４とを有する。
【００６１】
ここで、クエストパート処理部１０１は、クエストパート２１のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部１０２は、バトルパート２２のデータ処理を行う。ガチャパート処理部１０３は、ガチャパート２３のデータ処理を行う。強化パート処理部１０４は、強化パート２４のデータ処理を行う。
【００６２】
（４−１）ゲームサーバの具体的構成
以下では、第１実施形態で特有の構成を有するガチャパート処理部１０３と、このガチャパート処理部１０３における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図５等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部２００の構成について説明する。
【００６３】
（４−１−１）ゲームデータ記憶部の構成
まず、ガチャパート処理部１０３で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部２００は、図５に示すように、アイテムデータテーブル２１１と、仮想ユーザデータ記憶部２１０と、を有する。
【００６４】
（アイテムデータテーブル２１１：図６）
アイテムデータテーブル２１１は、図６に示すように、ゲーム内で使用可能な仮想アイテムについて一覧で管理したものである。
【００６５】
各仮想アイテムには、「アイテムＩＤ」として、アイテムごとに固有の数字が与えられている。
【００６６】
各仮想アイテムには、「希少度」というアイテムの希少価値を示すパラメータが付されている。
【００６７】
「希少度」とは、アイテムの希少価値を示すものであって、アイテムに付されたパラメータである。希少価値は、ゲーム内での流通度合い、ゲーム内で仮想ユーザが取得する確率によって決定される。すなわち、希少度の高い仮想アイテムほど、ゲーム内での流通量が少ない。また、希少度の高い仮想アイテムほど、ガチャ権の購入によって、仮想ユーザが取得する確率は低い。希少度は図６に示すように、例えば５段階で設定され、最も低い希少度が「１」、最も高い希少度が「５」で表される。ゲームによっては、希少度の低い順に、ノーマル（Ｎ）、レア（Ｒ）、Ｓレア（ＳＲ）、ＳＳレア（ＳＳＲ）、ＳＳＳレア（ＳＳＳＲ）と称される。希少度の高い仮想アイテムほど、ゲーム内に出現する敵との闘いにおいて高い攻撃力を発揮する等、ゲームをプレイする際に有利となる。
【００６８】
「アイテム画像」とは、仮想アイテムを表した画像データであり、このような画像データが組み込まれた表示処理データが、ゲームサーバ１から端末３に送信される。
【００６９】
仮想ユーザデータ記憶部２１０は、購入履歴データテーブル２２１Ａと、価格低下条件データテーブル２２２Ａと、価格設定データテーブル２２３Ａと、所有アイテムデータテーブル２２４と、を有する。
【００７０】
（購入履歴データテーブル２２１Ａ：図７）
購入履歴データテーブル２２１Ａは、図７に示すように、仮想ユーザが行ったガチャ権の購入履歴に関するデータを、仮想ユーザごとに記憶している。購入履歴データテーブル２２１Ａには、仮想ユーザを操作する端末よりガチャ権の購入を受け付ける毎に、購入を受け付けた時間（ガチャ権購入時間）、及び購入金額が記憶される。ガチャ権購入時間は、日付と時刻で表される。
【００７１】
（価格低下条件データテーブル２２２Ａ：図８）
価格低下条件データテーブル２２２Ａは、図８に示すように、ガチャ権の購入価格を低下させる条件に関するデータを、仮想ユーザごとに記憶している。後述する価格設定部は、仮想ユーザが当該仮想ユーザに設定された条件を満たした場合に、当該仮想ユーザによるガチャ権の購入価格を低下させる。
【００７２】
条件内容は、単位期間と規定回数で表される。単位期間とは、所定の単位で区切られた期間を意味する。また、規定回数は、条件をクリアするために必要な最低回数を意味する。例えば、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザに設定された条件は、１日に１回以上ガチャ権を購入するという条件である。１日の区切りは特に限定されないが、例えば０時である。
【００７３】
割引額は、条件を満たした場合に、現在設定されているガチャ権の購入価格から差し引かれる金額を意味する。
【００７４】
（価格設定データテーブル２２３Ａ：図９）
価格設定データテーブル２２３Ａは、図９に示すように、ガチャ権の購入価格に関するデータを、仮想ユーザごとに記憶している。実ユーザは、購入価格に対応する金額を支払うことによって、ガチャ権を取得することができる。
【００７５】
（所有アイテムデータテーブル２２４：図１０）
所有アイテムデータテーブル２２４は、図１０に示すように、仮想ユーザが所有する仮想アイテムの識別情報を、仮想ユーザごとに記憶している。具体的に、図１０の所有アイテムデータテーブル２２４には、アイテムＩＤごとに、仮想アイテムの所有数が記憶されている。
【００７６】
図１０より、例えば、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザは、アイテムＩＤ１０００１の仮想アイテムを１個所有していることが分かる。
【００７７】
（４−１−２）ガチャパート処理部の構成
ガチャパート処理部１０３は、図５に示すように、価格設定部４１と、価格表示部４２と、購入受付部４３と、アイテム設定部４４と、を備える。
【００７８】
価格設定部４１は、仮想空間における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する手段であり、仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、アイテム取得権の価格を設定する。具体的に、価格設定部４１は、仮想ユーザに購入履歴がない場合には、アイテム取得権をあらかじめ決められた所定の価格に設定する。また、価格設定部４１は、後述する購入受付部４３がアイテム取得権の購入を所定の単位期間に所定の回数以上受け付けた場合に、アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更する。さらに、価格設定部４１は、アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更した後において、所定の単位期間に受け付けたアイテム取得権の購入が所定の回数未満である場合に、アイテム取得権の価格を低い価格へ変更された価格より高い価格へ変更する。
【００７９】
また、価格設定部４１は、仮想ユーザの属性に応じて価格低下条件を決定する手段である。例えば、価格設定部４１は、アイテム取得権をあらかじめ決められた所定の価格に設定した後、仮想ユーザの属性に応じて価格低下条件を決定する。具体的に、価格設定部４１は、仮想ユーザ固有の属性値が高いほど、単位期間あたりの所定回数が多くなるように価格低下条件を決定する。仮想ユーザ固有の属性値とは、例えば、レベル、希少度が所定の閾値以上の仮想アイテムの所有数である。
【００８０】
価格表示部４２は、各仮想ユーザを操作する各端末に、各仮想ユーザがガチャ権を購入する際の購入価格を表示する手段である。購入価格は、所定の条件によって変動するものである。そこで、価格表示部４２は、購入価格を表示するとともに、購入価格が変動する条件を表示してもよい。例えば、「残り○○分以内にガチャ権を購入すると、購入価格が２０円低下」と記載した画像、又は「残り○○分以内にガチャ権を購入しないと、購入価格が２０円増加」と記載した画像が表示される。
【００８１】
購入受付部４３は、端末から受信した操作データに基づいて、ガチャ権の購入を受け付ける手段である。
【００８２】
アイテム設定部４４は、購入受付部４３がガチャ権の購入を受け付けると、あらかじめ各仮想アイテムに設定されている出現率に基づいて仮想アイテムをランダムに選択し、選択した仮想アイテムを、ガチャ権を購入した仮想ユーザの所有アイテムとして設定する手段である。
【００８３】
（４−２）ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバ１ａにおける処理の一例として、以上のような構成からなるガチャパート処理部１０３の処理について説明する。
【００８４】
（４−２−１）ガチャパート処理部における処理の概要
まず、ガチャパート処理部１０３の処理の概要について図１１を用いて説明する。まず、ステップＳ１１０１において、価格設定部４１は、ゲームに登録されている各仮想ユーザに対して、各仮想ユーザがガチャ権を購入する際の購入価格を設定する処理（価格設定処理）を実行する。価格設定処理の詳細は後述する。
【００８５】
ステップＳ１１０２において、価格表示部４２は、各仮想ユーザを操作する各端末に、ステップＳ１１０１で各仮想ユーザに設定した購入価格、すなわち、図９の価格設定データテーブル２２３Ａに記憶されている購入価格を表示する。これにより、各仮想ユーザを操作する各実ユーザは、ガチャ権を購入するのに必要な金額を知ることができる。
【００８６】
ステップＳ１１０３において、購入受付部４３は、端末から受信した操作データに基づいて、ガチャ権の購入を受け付けたか否かを判断する。具体的には、購入受付部４３は、ガチャ権を購入するために、ステップＳ１１０１で設定された購入価格に対する支払いが行われたか否かを判断する。ガチャ権の購入を受け付けた場合（ステップＳ１１０３：ＹＥＳ）には、ステップＳ１１０４に進む。一方、ガチャ権の購入を受け付けていない場合（ステップＳ１１０３：ＮＯ）には、ステップＳ１１０３の処理を繰り返す。
【００８７】
ステップＳ１１０４において、アイテム設定部４４は、図６のアイテムデータテーブル２１１に記憶されている仮想アイテムの中から、仮想アイテムをランダムに選択する。
【００８８】
ステップＳ１１０５において、アイテム設定部４４は、ステップＳ１１０４で選択した仮想アイテムを、ガチャ権を購入した仮想ユーザの所有アイテムとして設定する。具体的に、アイテム設定部４４は、図１０の所有アイテムデータテーブル２２４に記憶されているデータを書き換える。
【００８９】
（４−２−２）価格設定処理
ステップＳ１１０１における価格設定処理の詳細について、図１２を参照して説明する。この価格設定処理は、各仮想ユーザについて実行される処理である。以下ではゲームに登録されている任意の一の仮想ユーザ（以下、「対象仮想ユーザ」と記す）に対する処理として説明する。また、価格設定処理は、任意のタイミングで実行されるものである。好ましくは、単位期間が経過するごとに実行される。ここでは、単位期間は１日であって、０時を基準として切り替わるものとする。
【００９０】
ステップＳ１２０１において、価格設定部４１は、図７の購入履歴データテーブル２２１Ａを参照して、対象仮想ユーザにガチャ権の購入履歴があるか否かを判断する。購入履歴がある場合（ステップＳ１２０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ１２０２に進む。一方、購入履歴がない場合（ステップＳ１２０１：ＮＯ）には、ステップＳ１２０８に進む。
【００９１】
ステップＳ１２０２において、価格設定部４１は、図８の価格低下条件データテーブル２２２Ａを参照して、対象仮想ユーザの価格低下条件を読み出す。
【００９２】
例えば、図８の価格低下条件データテーブル２２２Ａより、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザに設定された価格低下条件は、ガチャ権の購入を１日１回行うという条件である。
【００９３】
ステップＳ１２０３において、価格設定部４１は、図７の購入履歴データテーブル２２１Ａを参照して、対象仮想ユーザが価格低下条件を満たしているか否かを判断する。具体的に、価格設定部４１は、ガチャ権の購入を単位期間に規定回数以上受け付けたか否かを判断する。価格低下条件を満たしている場合（ステップＳ１２０３：ＹＥＳ）には、ステップＳ１２０４に進む。一方、価格低下条件を満たしていない場合（ステップＳ１２０３：ＮＯ）には、ステップＳ１２０５に進む。
【００９４】
例えば、この価格設定処理が２０××年１１月４日０時を経過した時点で実行されたものとして説明する。ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザであれば、図７の購入履歴データテーブル２２１Ａより、２０××年１１月３日に１回ガチャ権を購入していることが分かる。よって、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザは、ガチャ権の購入を１日１回行うという条件を満たしている。
【００９５】
ステップＳ１２０４において、価格設定部４１は、対象仮想ユーザに現在設定されているガチャ権の購入価格を、当該購入価格よりも相対的に低い価格へ変更する処理（価格低下処理）を実行する。価格低下処理の詳細は後述する。
【００９６】
ステップＳ１２０５において、価格設定部４１は、対象仮想ユーザに現在設定されているガチャ権の購入価格が初期価格であるか否かを判断する。初期価格である場合（ステップＳ１２０５：ＹＥＳ）には、ステップＳ１２１０へ進む。すなわち、初期価格である場合には、後述する価格上昇処理を実行せず、ガチャ権の購入価格を初期価格のまま維持する。一方、初期価格でない場合（ステップＳ１２０５：ＮＯ）には、ステップＳ１２０６へ進む。
【００９７】
初期価格とは、各仮想ユーザ共通に、あらかじめ設定される所定の価格（例えば、３００円）である。後述する価格低下処理では、初期価格から徐々に価格の低下が行われる。また、後述する価格上昇処理では、初期価格よりも高い価格にならないように、価格の上昇が行われる。
【００９８】
ステップＳ１２０６において、価格設定部４１は、対象仮想ユーザに現在設定されているガチャ権の購入価格を、当該購入価格よりも相対的に高い価格へ変更する処理（価格上昇処理）を実行する。価格上昇処理の詳細は後述する。
【００９９】
ステップＳ１２０７において、価格設定部４１は、価格上昇処理を実行した後の購入価格が初期価格となったか否かを判断する。初期価格である場合（ステップＳ１２０７：ＹＥＳ）には、ステップＳ１２１０へ進む。一方、初期価格でない場合（ステップＳ１２０７：ＮＯ）には、本処理を終了する。
【０１００】
ステップＳ１２０８において、価格設定部４１は、対象仮想ユーザに対して、ガチャ権の購入価格を初期価格と設定する。
【０１０１】
ステップＳ１２０９において、価格設定部４１は、対象仮想ユーザの識別情報（ユーザＩＤ）と初期価格とを紐づけて、図９の価格設定データテーブル２２３Ａに記憶する。
【０１０２】
ステップＳ１２１０において、価格設定部４１は、対象仮想ユーザの属性情報に応じて、価格低下条件を決定する。具体的に、価格低下条件は、所定の閾値以上の希少度が付された仮想アイテムについて、仮想ユーザの所有数が多いほど、単位期間あたりの規定回数が多くなるように設定される。例えば、希少度「５」の仮想アイテムを所有していない仮想ユーザは、１日に１回以上、希少度「５」の仮想アイテムを１〜４個所有している仮想ユーザは、１日に２回以上、希少度「５」の仮想アイテムを５〜８個所有している仮想ユーザは、１日に３回以上ガチャ権を購入すると、ガチャ権の購入価格が低下するという条件が設定される。
【０１０３】
ステップＳ１２１０の処理は、対象仮想ユーザにガチャ権の購入履歴がなくガチャ権の購入価格として初期価格を設定した場合に実行される。このように、対象仮想ユーザに対して、ガチャ権の購入価格を初めて設定した場合には、対象仮想ユーザに対して価格低下条件を決定する。また、ステップＳ１２１０の処理は、ガチャ権の購入価格を初期価格のまま維持する場合、および、価格上昇処理を実行した後の購入価格が初期価格となった場合にも実行される。このように、対象仮想ユーザに対して、ガチャ権の購入価格として初期価格を再設定した場合には、対象仮想ユーザの価格低下条件を改めて決定する。逆に、ガチャ権の購入価格として初期価格でない価格を設定した場合には、対象仮想ユーザの価格低下条件を改めて決定することなく維持する。
【０１０４】
ステップＳ１２１１において、価格設定部４１は、対象仮想ユーザの識別情報（ユーザＩＤ）とステップＳ１２１０で設定した価格低下条件とを紐づけて、図８の価格低下条件データテーブル２２２Ａに記憶する。
【０１０５】
（４−２−３）価格設定処理の変形例
上記価格設定処理では、仮想ユーザごとに価格低下条件の具体的な内容を決定し（ステップＳ１２１０）、当該価格低下条件を満たしているか否かを判定する（ステップＳ１２０３）例を示したが、価格低下条件は、全ての仮想ユーザで共通のものであってもよい。図１３に示すように、ステップＳ１３１０において、価格設定部４１は、あらかじめ記憶部に記憶されている価格低下条件の中から任意の価格低下条件を選択する。ステップＳ１３０２では、対象仮想ユーザが、ステップＳ１３１０で選択した価格低下条件を満たしているか否かを判定する処理（条件判定処理）が実行される。ステップＳ１３０２で当該価格低下条件を満たしていると判定された場合（ステップＳ１３０３：ＹＥＳ）には、ステップＳ１３０４に進み、ステップＳ１３０２で当該価格低下条件を満たしていると判定されなかった場合（ステップＳ１３０３：ＮＯ）には、ステップＳ１３０５に進む。条件判定処理の詳細は後述する。なお、ステップＳ１３０１、Ｓ１３０４〜Ｓ１３０９の処理は、ステップＳ１２０１、Ｓ１２０４〜Ｓ１２０９と同様である。
【０１０６】
（４−２−４）条件判定処理
ステップＳ１３０２における条件判定処理の具体例１〜４について、図１４〜１５を参照して説明する。
【０１０７】
［具体例１］
図１４（Ａ）に示すように、ステップＳ１４０１において、価格設定部４１は、図７の購入履歴データテーブル２２１Ａを参照して、所定期間に対象仮想ユーザがガチャ権を購入した購入金額を算出する。
【０１０８】
ステップＳ１４０２において、価格設定部４１は、所定期間に対象仮想ユーザがガチャ権を購入することで、希少度「５」が付された仮想アイテムを取得した取得回数を算出する。言い換えれば、所定期間における対象仮想ユーザによるガチャ権に購入に対して、アイテム設定部４４が希少度「５」が付された仮想アイテムを選択し、当該仮想ユーザの所有アイテムとして設定した回数を算出する。所定期間とは、例えば、１週間、１ヶ月である。ステップＳ１４０１における所定期間と、ステップＳ１４０２における所定期間とは、同一期間である。
【０１０９】
ステップＳ１４０３において、価格設定部４１は、ステップＳ１４０１で算出した購入金額に対するステップＳ１４０２で算出した取得回数が所定の閾値以下であるか否かを判断する。例えば、所定の閾値として、購入金額１０００円に対して取得回数１回と設定されている場合、ステップＳ１４０１で算出した購入金額を１０００円で除算することで、取得回数が１回以下であるか否かを判断する。所定の閾値以下である場合（ステップＳ１４０３：ＹＥＳ）には、ステップＳ１４０４に進み、価格低下条件を満たすと判定し、本処理を終了する。一方、所定の閾値を超える場合（ステップＳ１４０３：ＮＯ）には、価格低下条件を満たすと判定することなく、本処理を終了する。
【０１１０】
［具体例２］
図１４（Ｂ）に示すように、ステップＳ１４１１において、価格設定部４１は、対象仮想ユーザの対戦履歴情報に基づいて、所定期間における対象仮想ユーザの勝率を算出する。対戦は、例えば、仮想ユーザ同士の１対１で行われる。各仮想ユーザが所有する仮想アイテムに基づく対戦能力値によって、勝敗が決する。仮想アイテムに付された希少度が高いほど、対戦能力値は高くなる。すなわち、希少度の高い仮想アイテムを多く所有している仮想ユーザほど、対戦で勝利しやすい。
【０１１１】
ステップＳ１４１２において、価格設定部４１は、ステップＳ１４１１で算出した勝率が所定の閾値以下であるか否かを判断する。所定の閾値以下である場合（ステップＳ１４１２：ＹＥＳ）には、ステップＳ１４１３に進む。一方、所定の閾値を超える場合（ステップＳ１４１２：ＮＯ）には、価格低下条件を満たすと判定することなく、本処理を終了する。
【０１１２】
ステップＳ１４１３において、価格設定部４１は、図７の購入履歴データテーブル２２１Ａを参照して、所定期間に対象仮想ユーザがガチャ権を購入した購入金額を算出する。ステップＳ１４１１における所定期間と、ステップ１４１３における所定期間とは、同一期間である。
【０１１３】
ステップＳ１４１４において、価格設定部４１は、ステップＳ１４１３で算出した購入金額が所定の閾値以上であるか否かを判断する。所定の閾値以上である場合（ステップＳ１４１４：ＹＥＳ）には、ステップＳ１４１５に進み、価格低下条件を満たすと判定し、本処理を終了する。一方、所定の閾値未満である場合（ステップＳ１４１４：ＮＯ）には、価格低下条件を満たすと判定することなく、本処理を終了する。
【０１１４】
［具体例３］
図１５（Ａ）に示すように、ステップＳ１５０１において、価格設定部４１は、図７の購入履歴データテーブル２２１Ａを参照して、第１の所定期間に対象仮想ユーザがガチャ権を購入した購入金額を算出する。
【０１１５】
ステップＳ１５０２において、価格設定部４１は、図７の購入履歴データテーブル２２１Ａを参照して、第２の所定期間に対象仮想ユーザがガチャ権を購入した購入金額を算出する。第２の所定期間は第１の所定期間よりも後の期間である。また、第１の所定期間と第２の所定期間は、同等の期間（例えば、１週間）である。
【０１１６】
ステップＳ１５０３において、価格設定部４１は、第２の所定期間における購入金額が第１の所定期間における購入金額よりも多いか否かを判断する。前者が後者よりも多い場合（ステップＳ１５０３：ＹＥＳ）には、ステップＳ１５０４に進み、価格低下条件を満たすと判定し、本処理を終了する。一方、前者と後者が同じであるか、又は後者が前者よりも多い場合（ステップＳ１５０３：ＮＯ）には、価格判定条件を満たすと判定することなく、本処理を終了する。
【０１１７】
［具体例４］
図１５（Ｂ）に示すように、ステップＳ１５１１において、価格設定部４１は、ガチャ権の購入により対象仮想ユーザが直近で取得した仮想アイテムを読み出す。言い換えれば、対象仮想ユーザによる直近のガチャ権に購入に対して、アイテム設定部４４が当該対象仮想ユーザの所有アイテムとして設定した仮想アイテムを読み出す。
【０１１８】
ステップＳ１５１２において、価格設定部４１は、ステップＳ１５１１で読み出した仮想アイテムが、対象仮想ユーザのデッキとして構築されている仮想アイテムと関連しているか否かを判断する。デッキとは、仮想ユーザが所有する仮想アイテムの中から選択された所定数の仮想アイテム群である。デッキは、端末からの操作データに基づいて構築される。例えば、ステップＳ１５１１で読み出した仮想アイテムと、対象仮想ユーザのデッキとして構築されているいずれかの仮想アイテムとを組み合わせることにより、特定のゲーム機能が発現する場合には、それぞれの仮想アイテムは関連しているといえる。デッキとして構築されている仮想アイテムと関連している場合（ステップＳ１５１２：ＹＥＳ）には、ステップＳ１５１３に進み、価格低下条件を満たすと判定し、本処理を終了する。一方、デッキとして構築されている仮想アイテムと関連していない場合（ステップＳ１５１２：ＮＯ）には、価格判定条件を満たすと判定することなく、本処理を終了する。
【０１１９】
なお、上記具体例１、２の条件判定処理は、所定期間が経過するごとに行われる。また、上記具体例３の条件判定処理は、価格低下条件が決定されて最初の所定期間が経過した後、次の所定期間が経過するごとに行われる。また、上記具体例４の条件判定処理は、ガチャ権の購入によって仮想ユーザが仮想アイテムを取得するごとに行われる。上記具体例１〜３において、購入金額は、購入回数に置き換えてもよい。所定期間における購入回数に関するデータは、図７の購入履歴データテーブル２２１Ａより得られる。
【０１２０】
また、本実施形態において、価格低下条件は１つでもよく２つ以上を組み合わせてもよい。例えば、図１２に示す価格設定処理と図１３に示す価格設定処理とは組み合わせてもよい。具体的に、対象仮想ユーザの属性に応じて価格低下条件を決定する（ステップＳ１２１０）とともに、あらかじめ記憶部に記憶されている価格低下条件の中から任意の価格低下条件を選択してもよい（ステップＳ１３１０）。また、ステップＳ１３１０において複数の価格低下条件を選択してもよい。
【０１２１】
（４−２−５）価格低下処理
ステップＳ１２０４およびＳ１３０４における価格低下処理の詳細について、図１６を参照して説明する。ステップＳ１６０１において、価格設定部４１は、図９の価格設定データテーブル２２３Ａより、現在設定されている購入価格を読み出す。
【０１２２】
例えば、図９の価格設定データテーブル２２３Ａより、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザに現在設定されている購入価格は２６０円であることが分かる。
【０１２３】
ステップＳ１６０２において、価格設定部４１は、図８の価格低下条件データテーブル２２２Ａより、割引額を読み出す。
【０１２４】
例えば、図８の価格低下条件データテーブル２２２Ａより、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザに設定されている割引額は２０円であることが分かる。
【０１２５】
ステップＳ１６０３において、価格設定部４１は、ステップＳ１６０１で読み出した購入価格からステップＳ１６０２で読み出した割引額を減算することによって、新たな価格を設定する。
【０１２６】
例えば、現在設定されている購入価格が２６０円、割引額が２０円であれば、新たな価格は２４０円となる。
【０１２７】
ステップＳ１６０４において、価格設定部４１は、図９の価格設定データテーブル２２３Ａに記憶されている購入価格を、ステップＳ１６０３で設定した新たな価格に書き換える。
【０１２８】
（４−２−６）価格上昇処理
ステップＳ１２０６およびＳ１３０６における価格上昇処理の詳細（具体例１〜３）について、図１７（Ａ）〜（Ｃ）を参照して説明する。具体例１は、購入価格を初期価格まで一気に上昇させる例であり、具体例２、３は、購入価格を段階的に上昇させる例である。具体例２、３では、図８の価格低下条件データテーブル２２２Ａに記憶されている割引額を加算額として置き換えることで、購入価格を上昇させる。
【０１２９】
（具体例１）
図１７（Ａ）に示すように、ステップＳ１７０１において、価格設定部４１は、初期価格を新たな価格として設定する。
【０１３０】
ステップＳ１７０２において、価格設定部４１は、図９の価格設定データテーブル２２３Ａに記憶されている購入価格を、初期価格に書き換える。
【０１３１】
（具体例２）
図１７（Ｂ）に示すように、ステップＳ１７１１において、価格設定部４１は、図９の価格設定データテーブル２２３Ａより、現在設定されている購入価格を読み出す。
【０１３２】
例えば、図９の価格設定データテーブル２２３Ａより、ユーザＩＤ３０００２の仮想ユーザに現在設定されている購入価格は２４０円であることが分かる。
【０１３３】
ステップＳ１７１２において、価格設定部４１は、図８の価格低下条件データテーブル２２２Ａより、割引額を読み出す。
【０１３４】
例えば、図８の価格低下条件データテーブル２２２Ａより、ユーザＩＤ３０００２の仮想ユーザに設定されている割引額は２０円であることが分かる。
【０１３５】
ステップＳ１７１３において、価格設定部４１は、ステップＳ１７１１で読み出した購入価格にステップＳ１７１２で読み出した割引額を加算することによって、新たな価格を設定する。なお、算出した価格が初期価格を超える場合には、初期価格を新たな価格として設定する。
【０１３６】
例えば、割引額が２０円、現在設定されている購入価格が２４０円であれば、新たな価格は２６０円となる。
【０１３７】
ステップＳ１７１４において、価格設定部４１は、図９の価格設定データテーブル２２３Ａに記憶されている購入価格を、ステップＳ１７１３で設定した新たな価格に書き換える。
【０１３８】
（具体例３）
図１７（Ｃ）に示すように、ステップＳ１７２１において、価格設定部４１は、図９の価格設定データテーブル２２３Ａより、現在設定されている購入価格を読み出す。
【０１３９】
例えば、図９の価格設定データテーブル２２３Ａより、ユーザＩＤ３０００２の仮想ユーザに現在設定されている購入価格は２４０円であることが分かる。
【０１４０】
ステップＳ１７２２において、価格設定部４１は、図８の価格低下条件データテーブル２２２Ａより、単位期間あたりの規定回数および割引額を読み出す。
【０１４１】
例えば、図９の価格設定データテーブル２２３Ａより、ユーザＩＤ３０００２の仮想ユーザに設定されている単位期間あたりの規定回数は２回であり、割引額は２０円であることが分かる。
【０１４２】
ステップＳ１７２３において、価格設定部４１は、図７の購入履歴データテーブル２２１Ａを参照して、単位期間におけるガチャ権の購入回数を読み出す。
【０１４３】
例えば、価格設定処理が２０××年１１月４日０時を経過した時点で実行されたものとして説明する。ユーザＩＤ３０００２の仮想ユーザであれば、図７の購入履歴データテーブル２２１Ａより、２０××年１１月３日に１回ガチャ権を購入していることが分かる。
【０１４４】
ステップＳ１７２４において、価格設定部４１は、ステップＳ１７２２で読み出した規定回数に対して、ステップＳ１７２３で読み出した不足回数の割合を算出する。不足回数は、規定回数から購入回数を減算することにより得られる。例えば、規定回数が２回で、購入回数が１回であれば、不足回数は１回である。よって、規定回数に対する不足回数の割合は５０％である。
【０１４５】
ステップＳ１７２５において、価格設定部４１は、ステップＳ１７２２で読み出した割引額に対してステップＳ１７２４で算出した割合を乗算し、得られた金額をステップＳ１７２１で読み出した購入価格に加算することによって、新たな価格を設定する。不足回数の割合が多いほど加算額が多くなる。言い換えれば、購入回数が多いほど加算額が少なくなる。なお、算出した価格が初期価格を超える場合には、初期価格を新たな価格として設定する。
【０１４６】
例えば、割引額が２０円、規定回数に対する購入回数の割合が５０％、現在設定されている購入価格が２４０円であれば、新たな価格は２５０円となる。
【０１４７】
ステップＳ１７２６において、価格設定部４１は、図９の価格設定データテーブル２２３Ａに記憶されている購入価格を、ステップＳ１７２５で設定した新たな価格に書き換える。
【０１４８】
（４−３）効果
第１実施形態では、ガチャ権の購入価格が仮想ユーザによるガチャ権の購入履歴によって変動する。ガチャ権の購入履歴によっては、実ユーザは、ガチャ権を得るためには支払う金額が少なくなり、少ない金額で仮想アイテムを取得することができる。これにより、より少ない金額でガチャ権を購入しようとする実ユーザの意欲を駆り立て、ガチャ権を購入するよう誘導することができる。
【０１４９】
第１実施形態の価格低下処理によれば、実ユーザが所定の単位期間にガチャ権を少なくとも所定回数購入すると、ガチャ権の購入価格が低下する。これにより、ガチャ権の購入価格を低下すべく、所定の単位期間にガチャ権を所定回数購入するよう実ユーザを誘導することができる。また、実ユーザが所定の単位期間にガチャ権を所定回数購入した後、さらに次の所定の単位期間に所定回数購入すれば、ガチャ権の購入価格が連続して低下する。これにより、ガチャ権を継続的に購入するよう実ユーザを誘導することができる。
【０１５０】
第１実施形態の価格上昇処理によれば、所定の単位期間にガチャ権を少なくとも所定回数購入しないと、ガチャ権の購入価格は上昇する。これにより、より少ない金額でガチャ権を購入しようとする実ユーザの意欲を駆り立て、ガチャ権を継続的に購入するよう誘導することができる。
【０１５１】
特に、価格上昇処理の具体例１では、所定の単位期間にガチャ権を少なくとも所定回数購入しないと、ガチャ権の購入価格が一気に初期価格へ戻る。これにより、実ユーザに対して、ガチャ権を継続的に購入するよう誘導することができる。
【０１５２】
また、価格上昇処理の具体例２では、所定の単位期間にガチャ権を少なくとも所定回数購入しないと、ガチャ権の購入価格が段階的に初期価格へ近づいていく。ガチャ権を継続的に購入して割引額が多いほど、初期価格へ戻るまでの期間が長くなる。価格低下速度と価格上昇速度が同じため、ガチャ権の購入に対する実ユーザのモチベーションを保持することができる。
【０１５３】
また、価格上昇処理の具体例３では、購入回数によって、ガチャ権の購入価格が上昇する度合いが変動する。所定の単位期間にガチャ権を所定回数購入することができなくても、購入回数が多いほど上昇度合いは小さくなるため、ガチャ権を１回でも多く購入しようというモチベーションを実ユーザに与えることができる。
【０１５４】
第１実施形態では、所定の単位期間にガチャ権を少なくとも所定回数購入しなくても、購入価格が初期価格を超えて設定されることはない。すなわち、実ユーザに設定される購入価格は、初期価格又は初期価格よりも低い価格である。これにより、実ユーザに安心してゲームをプレイさせることができる。
【０１５５】
第１実施形態では、価格低下条件は、仮想ユーザ固有の属性値が高いほど、単位期間あたりの規定回数が多くなるように設定される。通常、仮想ユーザ固有の属性値は、実ユーザがゲームをプレイする時間に比例して高くなる。すなわち、属性値が高い仮想ユーザほど上級者ユーザであって、属性値が低い仮想ユーザほど初心者ユーザである。初心者ユーザに対して、単位期間あたりの規定回数が少なくなるよう、価格低下条件を易しく設定することにより、初心者ユーザをガチャ権の購入へ誘導することができる。ガチャ権の購入で仮想アイテムを取得する楽しみを初心者ユーザに実感させることで、ガチャ権を継続的に購入するよう誘導することができる。
【０１５６】
特に、第１実施形態では、価格設定部は、ガチャ権の購入価格を初期価格に設定したのに伴って、価格低下条件を決定する。すなわち、ガチャ権の購入価格を初期価格のまま維持した場合、および、ガチャ権の購入価格を低下させた後に再び初期価格に戻った場合には、価格低下条件が改めて決定される。仮想ユーザ固有の属性値が高くなるにつれて、単位期間あたりの規定回数が増えていく。単位期間あたりの規定回数が少なく設定されているうちにガチャ権を購入するのがお得であると実ユーザに認識させ、実ユーザによるガチャ権の購入を促進させることができる。
【０１５７】
一方、第１実施形態では、価格設定部がガチャ権の購入価格として初期価格でない価格を設定した場合には、価格低下条件を改めて決定しない。したがって、仮想ユーザ固有の属性値が高くなっていたとしても、価格低下条件が厳しいものに変更されることはない。これにより、ガチャ権の購入価格が再び初期価格に戻って、価格低下条件が厳しいものへ変更されないよう、実ユーザによるガチャ権の購入を促進させることができる。
【０１５８】
また、第１実施形態の条件判定処理の具体例１では、所定期間におけるガチャ権の購入金額に対して、希少度「５」の仮想アイテムを取得した回数が所定の閾値以下である場合に、価格低下条件を満たすと判定される。希少度の高い仮想アイテムは、実ユーザの取得欲求が高い。ガチャ権を購入し続けても、希少度の高い仮想アイテムが取得できないと、実ユーザのガチャ権を購入する意欲が低下しかねない。そこで、ガチャ権を多く購入しているのにもかかわらず、希少度の高い仮想アイテムを取得できていない仮想ユーザに対して、ガチャ権の購入価格を低下させることにより、ガチャ権を引き続き購入する意欲を維持させることができる。
【０１５９】
第１実施形態の条件判定処理の具体例２では、所定期間における勝率が所定の閾値以下であって、かつ、ガチャ権の購入金額が所定の閾値以上である場合に、価格低下条件を満たすと判定される。ゲーム内のバトルで勝つためには、希少度の高い仮想アイテムをより多く所有する必要がある。実ユーザは、希少度の高い仮想アイテムを取得できることを期待して、ガチャ権を購入する。しかし、ガチャ権を多く購入しているのにもかかわらずバトルで勝てないのは、希少度の高い仮想アイテムを取得できていない可能性が高い。希少度の高い仮想アイテムが取得できないと、実ユーザのガチャ権を購入する意欲が低下しかねない。そこで、勝率が低く、かつ、購入金額の多い仮想ユーザに対して、ガチャ権の購入価格を低下させることにより、ガチャ権を引き続き購入する意欲を維持させることができる。
【０１６０】
第１実施形態の条件判定処理の具体例３では、第１の所定期間における購入金額よりも第２の所定期間における購入金額が多い場合に、価格低下条件を満たすと判定される。通常、仮想ユーザが仮想アイテムを取得していくと、仮想ユーザのゲーム内レベルは上がっていく。所定期間が経過するごとに、購入金額を徐々に増加させることにより、仮想ユーザのゲーム内レベルに見合った購入価格でガチャ権を提供できるようになる。
【０１６１】
第１実施形態の条件判定処理の具体例４では、対象仮想ユーザがガチャ権の購入により新たに取得した仮想アイテムが、デッキとして構築されている仮想アイテムと関連する仮想アイテムでない場合に、価格低下条件を満たすと判定される。デッキは、実ユーザが、仮想ユーザの所有する仮想アイテムから所定数の仮想アイテムを自由に選択することによって構築されるものである。通常、ゲーム内バトルでは、デッキとして構築されている仮想アイテムの発揮する攻撃力の合計値によって勝敗が決する。そのため、実ユーザは、デッキとして構築されている仮想アイテムの発揮する攻撃力を高めることが可能な仮想アイテムを取得することを望む。例えば、同じ種類の仮想アイテムを組み合わせることにより攻撃力が高まるのであれば、実ユーザは、デッキとして構築されている仮想アイテムと同じ種類の仮想アイテムを取得する欲求が高い。また、仮想アイテムが複数の属性に分類されており、同じ属性の仮想アイテムを組み合わせることにより攻撃力が高まるのであれば、実ユーザは、デッキとして構築されている仮想アイテムと同じ種類の仮想アイテムを取得する欲求が高い。実ユーザは、デッキとして構築されている仮想アイテムと関連する仮想アイテムが取得できることを期待して、ガチャ権を購入すると考えられる。そこで、ガチャ権の購入により新たに取得した仮想アイテムが、デッキとして構築されている仮想アイテムと関連する仮想アイテムでない場合に、ガチャ権の購入価格を低下させることにより、ガチャ権を引き続き購入する意欲を高めることができる。
【０１６２】
（４−４）第１実施形態の変形例
上記実施形態では、対象仮想ユーザが所定の価格低下条件を満たしていない場合に、対象仮想ユーザに設定されているガチャ権の購入価格を上昇させる処理を実行する例を示したが、対象仮想ユーザと仲間関係にある仮想ユーザによるガチャ権購入履歴に応じて、購入価格を維持させてもよい。例えば、対象仮想ユーザと仲間関係にある仮想ユーザが、単位期間に所定の回数以上ガチャ権を購入している場合には、価格設定部は、購入価格を維持させてもよい。
【０１６３】
なお、ゲーム内における「仲間」の設定は、一の仮想ユーザが他の仮想ユーザに対して仲間申請を行い、申請された他の仮想ユーザが承認することにより行われる。仲間関係とは、このような仲間申請と承認を行った仮想ユーザ同士の関係を意味する。「仲間」を意味する言葉であれば特に限定されず、「友達」、「フレンド」および「○○友」という言葉で表現されてもよい。
【０１６４】
また、上限値設定部（図示せず）が、仮想ユーザを操作する端末に登録されている情報に基づいて、所定期間における購入金額の上限値を設定し、所定期間における仮想ユーザの購入金額が設定した上限値を超えた場合に、価格設定部はガチャ権の購入価格を初期価格に戻してもよい。端末に登録されている情報としては、例えば、年齢が挙げられ、購入金額の上限値は、年齢によって設定される。所定期間における仮想ユーザの購入金額に関するデータは、図７の購入履歴データテーブル２２１Ａより得られる。所定の条件に基づいて、ガチャ権の購入価格を低下させることにより、ガチャ権を購入する実ユーザの意欲を向上することができる。しかし、所定期間にあまりに多くのガチャ権を購入してしまうと、実ユーザは継続的にガチャ権を購入することが難しくなる可能性がある。そこで、設定した上限値を超えた場合に、ガチャ権の購入価格を初期価格に戻すことによって、ガチャ権を所定期間に一気に購入することを抑制し、実ユーザに継続的にガチャ権を購入するよう促すことができる。継続的にガチャ権を購入させることで、ゲームを継続的にプレイさせることができる。なお、当該情報は、端末に限らず、ゲームサーバに登録されていてもよい。
【０１６５】
また、トレード関連算出部（図示せず）が、仮想ユーザがガチャ権の購入により取得した希少度「５」の仮想アイテムを、トレードに使用した使用率を算出し、使用率が所定の閾値を超える場合に、価格変更禁止部（図示せず）が、ガチャ権の購入価格を低下させるのを禁止してもよい。トレードとは、ゲーム内で、仮想ユーザが自己の所有する仮想アイテムを、他の仮想ユーザが所有する仮想アイテムと交換することをいう。トレードでは、一般的に、両仮想ユーザが自己の所有する仮想アイテムのうち任意に選択した仮想アイテムをトレード対象として設定する。トレードにより、一の仮想ユーザは、トレード対象として設定された自己の所有する仮想アイテムを失い、トレード対象として設定された他の仮想ユーザが所有する仮想アイテムを取得することになる。希少度の高い仮想アイテムを取得するとゲームを有利に進行させることができるため、実ユーザは、希少度の高い仮想アイテムをあまり手放すことはない。したがって、ガチャ権の購入により取得した希少度の高い仮想アイテムを手放してばかりいるような実ユーザは、リアルマネートレード（ＲＭＴ）を目的として、ガチャ権を購入している可能性が高い。そこで、希少度の高い仮想アイテムを高い確率でトレードに使用している場合に、購入価格を低下させるのを禁止することにより、ＲＭＴを目的としたガチャ権の購入を抑制することができる。なお、所定の閾値は、例えば、ゲームに登録されている全ての仮想ユーザにおける、ガチャ権の購入により取得した希少度「５」の仮想アイテムを、トレードに使用する使用率の平均値とすることができる。また、仮想ユーザがガチャ権の購入により取得した希少度「５」の仮想アイテムの数の半分まではトレードに使用することを許可するべく、所定の閾値を５０％としてもよい。また、リアルマネートレード（ＲＭＴ）を防止し、健全なトレードを行わせるために、所定の閾値を０％としてもよい。
【０１６６】
また、上記実施形態では、価格低下条件として、単位期間が１日であって規定回数が異なる例を示したが、単位期間は１日に限定されない。例えば、価格低下条件は、所定の閾値以上の希少度が付された仮想アイテムについて、仮想ユーザの所有数が多いほど、単位期間が短くなるように設定されてもよい。具体的に、希少度「５」の仮想アイテムを所有していない仮想ユーザは、１日に１回以上、希少度「５」の仮想アイテムを１〜４個所有している仮想ユーザは、６時間に１回以上、希少度「５」の仮想アイテムを５〜１０個所有している仮想ユーザは、１時間１回以上ガチャ権を購入すると、ガチャ権の購入価格が低下するという条件が設定される。
【０１６７】
（５）第２実施形態
（５−１）ゲームサーバの具体的構成
第２実施形態のゲームサーバ１ｂは、図１８に示すように、第１実施形態に係るゲームサーバ１ｂに、出現率設定部４５を設けたものである。第２実施形態では、第１実施形態と異なり、出現率設定部４５が各仮想アイテムに出現率を設定し、設定した出現率に基づいて、アイテム設定部４４が仮想アイテムを選択する。
【０１６８】
また、第１実施形態では、価格設定部４１がガチャ権の購入価格を仮想ユーザごとに設定するのに対して、第２実施形態では、ガチャ権の購入価格をチームごとに設定する。そのため、ゲームデータ記憶部２００は、アイテムデータテーブル２１１のほかに、チームデータテーブル２１２と、仮想ユーザデータ記憶部２１０と、チームデータ記憶部２２０と、を備える。仮想ユーザデータ記憶部２１０は、所有アイテムデータテーブル２２４を備え、チームデータ記憶部２２０は、購入履歴データテーブル２２１Ｂと、価格低下条件データテーブル２２２Ｂと、価格設定データテーブル２２３Ｂと、を備える。第１実施形態と同じ構成については、適宜説明を省略する。
【０１６９】
（５−１−１）ゲームデータ記憶部の構成
（チームデータテーブル２１２：図１９）
チームデータテーブル２１２は、図１９に示すように、ゲーム内のチームに所属する仮想ユーザの識別情報を、チームごとに記憶している。各チームには「チームＩＤ」として、固有の数字が与えられている。図１９のチームデータテーブル２１２を参照することにより、例えば、チームＩＤ１０００１のチームには、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザおよびユーザＩＤ３０００５の仮想ユーザ等が所属していることが分かる。
【０１７０】
ゲーム内における「チーム」の設定は、ゲームに登録する際に自らチームを作成するか又はすでに作成されているチームに加入することにより行われる。なお、「チーム」を意味する言葉であれば特に限定されず、「ギルド」という言葉で表現されてもよい。
【０１７１】
（購入履歴データテーブル２２１Ｂ：図２０）
購入履歴データテーブル２２１Ｂは、図２０に示すように、仮想ユーザが行ったガチャ権の購入履歴に関するデータを、チームごとに記憶している。購入履歴データテーブル２２１Ｂには、仮想ユーザを操作する端末よりガチャ権の購入を受け付ける毎に、購入した仮想ユーザの識別情報（ユーザＩＤ）および購入を受け付けた時間（ガチャ権購入時間）が記憶される。ガチャ権購入時間は、日付と時刻で表される。
【０１７２】
（価格低下条件データテーブル２２２Ｂ：図２１）
価格低下条件データテーブル２２２Ｂは、図２１に示すように、ガチャ権の購入価格を低下させる条件に関するデータを、チームごとに記憶している。価格設定部は、チームに所属する各仮想ユーザが協力して当該チームに設定された条件を満たした場合に、当該仮想ユーザによるガチャ権の購入価格を低下させる。
【０１７３】
条件内容は、図８の価格低下条件データテーブル２２２Ａと同様に、単位期間と規定回数で表される。また、割引額は、図８の価格低下条件データテーブル２２２Ａと同様に、条件を満たした場合に、現在設定されているガチャ権の購入価格から差し引かれる金額を意味する。
【０１７４】
（価格設定データテーブル２２３Ｂ：図２２）
価格設定データテーブル２２３Ｂは、図２２に示すように、ガチャ権の購入価格に関するデータを、チームごとに記憶している。すなわち、同じチームに所属する各仮想ユーザを操作する各実ユーザの購入価格は、同じである。各実ユーザは、購入価格に対応する金額を支払うことによって、ガチャ権を取得することができる。
【０１７５】
（５−１−２）ガチャパート処理部の構成
価格設定部４１は、仮想空間における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する手段であり、チームに所属する複数の仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、アイテム取得権の価格を設定する手段である。具体的に、価格設定部４１は、チームに購入履歴がない場合には、アイテム取得権をあらかじめ決められた所定の価格に設定する。また、価格設定部４１は、購入受付部４３がアイテム取得権の購入を所定の単位期間に所定の回数以上受け付けた場合に、アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更する。さらに、価格設定部４１は、アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更した後において、所定の単位期間に受け付けたアイテム取得権の購入が所定の回数未満である場合に、アイテム取得権の価格を低い価格へ変更された価格より高い価格へ変更する。
【０１７６】
また、価格設定部４１は、チームの属性に応じて価格低下条件を決定する手段である。例えば、価格設定部４１は、アイテム取得権をあらかじめ決められた所定の価格に設定した後、チームの属性に応じて価格低下条件を決定する。具体的に、価格低下条件は、チーム固有の属性値が高いほど、単位期間あたりの所定回数が多くなるように設定される。チーム固有の属性値とは、例えば、チームレベル、チーム対抗戦勝ち数である。
【０１７７】
さらに、価格設定部４１は、チームに所属する複数の仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、価格低下条件を決定してもよい。具体的に、価格設定部は、チームにおいて、単位期間のうち購入回数が規定回数に到達するまでの期間にアイテム取得権を購入した仮想ユーザの数の割合が高いほど、単位期間あたりの規定回数が少なくなるように価格低下条件を決定する。
【０１７８】
アイテム設定部４４は、購入受付部４３がガチャ権の購入を受け付けると、後述する出現率設定部４５が設定した出現率に基づいて仮想アイテムをランダムに選択し、選択した仮想アイテムを、ガチャ権を購入した仮想ユーザの所有アイテムとして設定する手段である。
【０１７９】
出現率設定部４５は、アイテム取得権の購入に対するチーム貢献度が高いほど、希少度の高い仮想アイテムの出現率が高くなるよう、各仮想アイテムの出現率を設定する手段である。チーム貢献度は、例えば、直近の単位期間のうち購入回数が規定回数に到達するまでの期間における購入頻度で表される。購入頻度が高いほど、チーム貢献度が高い。
【０１８０】
（５−２）ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバ１ｂにおける処理の一例として、以上のような構成からなるガチャパート処理部１０３の処理について説明する。
【０１８１】
（５−２−１）ガチャパート処理部における処理の概要
まず、ガチャパート処理部１０３の処理の概要について図２３を用いて説明する。まず、ステップＳ２３０１において、価格設定部４１は、ゲームに登録されている各チームに対して、各チームに所属する各仮想ユーザがガチャ権を購入する際の購入価格を設定する処理（価格設定処理）を実行する。価格設定処理の詳細は後述する。
【０１８２】
ステップＳ２３０２において、価格表示部４２は、図１９のチームデータテーブル２１２および図２２の価格設定データテーブル２２３Ｂを参照して、各仮想ユーザを操作する各端末に、ガチャ権の購入価格を表示する。ガチャ権の購入価格はチームごとに設定されるため、チームに所属する各仮想ユーザを操作する各端末には、同じ価格が表示される。
【０１８３】
ステップＳ２３０３において、購入受付部４３は、端末から受信した操作データに基づいて、ガチャ権の購入を受け付けたか否かを判断する。具体的には、購入受付部４３は、ガチャ権を購入するために購入価格に対する支払いが行われたか否かを判断する。ガチャ権の購入を受け付けた場合（ステップＳ２３０３：ＹＥＳ）には、ステップＳ２３０４に進む。一方、ガチャ権の購入を受け付けていない場合（ステップＳ２３０３：ＮＯ）には、ステップＳ２３０３の処理を繰り返す。なお、以下では、ステップ２３０３でガチャ権の購入を行った仮想ユーザを「購入ユーザ」として説明する。
【０１８４】
ステップＳ２３０４において、出現率設定部４５は、購入ユーザによるガチャ権の購入に対するチーム貢献度に応じて、各仮想アイテムの出現率を設定する処理（出現率設定処理）を実行する。出現率設定処理の詳細は後述する。
【０１８５】
ステップＳ２３０５において、アイテム設定部４４は、ステップＳ２３０４で設定した出現率に基づいて、図６のアイテムデータテーブル２１１に記憶されている仮想アイテムの中から、仮想アイテムをランダムに選択する。
【０１８６】
ステップＳ２３０６の処理は、ステップＳ１１０５の処理と同様であるため、説明を省略する。
【０１８７】
（５−２−２）価格設定処理
ステップＳ２３０１における価格設定処理の詳細について、図２４を参照して説明する。この価格設定処理は、各チームについて実行される処理である。以下ではゲームに登録されている任意の一のチーム（以下、「対象チーム」と記す）に対する処理として説明する。また、価格設定処理は、任意のタイミングで実行されるものである。好ましくは、単位期間が経過するごとに実行される。ここでは、単位期間は１日であって、０時を基準として切り替わるものとする。
【０１８８】
ステップＳ２４０１において、価格設定部４１は、図２０の購入履歴データテーブル２２１Ｂを参照して、対象チームにガチャ権の購入履歴があるか否かを判断する。購入履歴がある場合（ステップＳ２４０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ２４０２に進む。一方、購入履歴がない場合（ステップＳ２４０１：ＮＯ）には、ステップＳ２４０８に進む。
【０１８９】
ステップＳ２４０２において、価格設定部４１は、図２１の価格低下条件データテーブル２２２Ｂを参照して、対象チームの価格低下条件を読み出す。
【０１９０】
ステップＳ２４０３において、価格設定部４１は、図２０の購入履歴データテーブル２２１Ｂを参照して、対象チームが価格低下条件を満たしているか否かを判断する。具体的に、価格設定部４１は、対象チームに所属する仮想ユーザによるガチャ権の購入が単位期間に規定回数以上あったか否かを判断する。価格低下条件を満たしている場合（ステップＳ２４０３：ＹＥＳ）には、ステップＳ２４０４に進む。一方、価格低下条件を満たしていない場合（ステップＳ２４０３：ＮＯ）には、ステップＳ２４０５に進む。
【０１９１】
ステップＳ２４０４において、価格設定部４１は、対象チームに現在設定されているガチャ権の購入価格を、当該購入価格よりも相対的に低い価格へ変更する処理（価格低下処理）を実行する。なお、価格低下処理は、第１実施形態と同様の方法で行うことができる。詳細は、ステップＳ１２０４の処理（具体的に、ステップＳ１６０１〜Ｓ１６０４の処理）と同様であるため、説明を省略する。
【０１９２】
ステップＳ２４０５において、価格設定部４１は、対象チームに現在設定されているガチャ権の購入価格が初期価格であるか否かを判断する。初期価格である場合（ステップＳ２４０５：ＹＥＳ）には、ステップＳ２４１０へ進む。すなわち、初期価格である場合には、後述する価格上昇処理を実行せず、ガチャ権の購入価格を初期価格のまま維持する。一方、初期価格でない場合（ステップＳ２４０５：ＮＯ）には、ステップＳ２４０６へ進む。
【０１９３】
ステップＳ２４０６において、価格設定部４１は、対象チームに現在設定されているガチャ権の購入価格を、当該購入価格よりも相対的に高い価格へ変更する処理（価格上昇処理）を実行する。なお、価格上昇処理は、第１実施形態と同様の方法で行うことができる。詳細は、ステップＳ１２０６の処理（具体的に、ステップＳ１７０１〜Ｓ１７０２の処理、ステップＳ１７１１〜Ｓ１７１４の処理又はステップＳ１７２１〜Ｓ１７２６の処理）と同様であるため、説明を省略する。
【０１９４】
ステップＳ２４０７において、価格設定部４１は、価格上昇処理を実行した後の購入価格が初期価格となったか否かを判断する。初期価格である場合（ステップＳ２４０７：ＹＥＳ）には、ステップＳ２４１０へ進む。一方、初期価格でない場合（ステップＳ２４０７：ＮＯ）には、本処理を終了する。
【０１９５】
ステップＳ２４０８において、価格設定部４１は、対象チームに対して、ガチャ権の購入価格を初期価格と設定する。なお、初期価格は、チームに所属する仮想ユーザの数に基づいて設定されてもよい。例えば、当該数が多いほど初期価格が高くなるよう設定される。
【０１９６】
ステップＳ２４０９において、価格設定部４１は、対象チームの識別情報（ユーザＩＤ）と初期価格とを紐づけて、図２２の価格設定データテーブル２２３Ｂに記憶する。
【０１９７】
ステップＳ２４１０において、価格設定部４１は、対象チームの属性情報に応じて、価格低下条件を決定する。具体的に、価格低下条件は、対象チームのチームレベルが高いほど、単位期間あたりの規定回数が多くなるように設定される。例えば、チームレベルが１〜１０のチームは、１日に３回以上、チームレベルが１１〜５０のチームは、１日に５回以上、チームレベルが５１〜１００のチームは、１日に１０回以上ガチャ権を購入すると、ガチャ権の購入価格が低下するという条件が設定される。また、対象チームに所属する仮想ユーザの数が多いほど、単位期間あたりの規定回数が多くなるように設定されてもよい。例えば、所属する仮想ユーザの数が１〜３のチームは、１日３回以上、数が４〜１０のチームは、１日５回以上、数が１１以上のチームは１日１０回以上ガチャ権を購入すると、ガチャ権の購入価格が低下するという条件が設定される。
【０１９８】
ステップＳ２４１０の処理は、対象チームにガチャ権の購入履歴がなくガチャ権の購入価格として初期価格を設定した場合に実行される。このように、対象チームに対して、ガチャ権の購入価格を初めて設定した場合には、対象仮想ユーザに対して価格低下条件を決定する。また、ステップＳ２４１０の処理は、ガチャ権の購入価格を初期価格のまま維持する場合、および、価格上昇処理を実行した後の購入価格が初期価格となった場合にも実行される。このように、対象チームに対して、ガチャ権の購入価格として初期価格を再設定した場合には、対象チームの価格低下条件を改めて決定する。なお、価格上昇処理を実行した後の購入価格が初期価格でない場合には、対象チームの価格低下条件を改めて決定することなく維持する。
【０１９９】
ステップＳ２４１１において、価格設定部４１は、図２０の購入履歴データテーブル２２１Ｂを参照し、対象チームによるガチャ権の購入履歴に応じて、価格低下条件を決定する。具体的に、価格低下条件は、チームにおいて、単位期間のうち購入回数が規定回数に到達するまでの期間にガチャ権を購入した仮想ユーザの数の割合が高いほど、単位期間あたりの規定回数が少なくなるように設定される。
【０２００】
例えば、この価格設定処理が２０××年１１月４日０時を経過した時点で実行されたものとして説明する。チームＩＤ１０００１のチームであれば、図１８の価格低下条件データテーブル２２２Ｂより、規定回数は５回である。図２０の購入履歴データテーブル２２１Ｂより、２０××年１１月３日に規定回数（５回）に到達するまでの期間にガチャ権を購入したのは３人であることが分かる。図１９のチームデータテーブル２１２より、チームＩＤ１０００１のチームに所属する仮想ユーザは５人であるため、ガチャ権を購入した仮想ユーザの割合は６０％である。
【０２０１】
このように、第２実施形態では第１実施形態と異なり、価格低下処理を実行した後に、対象チームの価格低下条件を改めて決定する。
【０２０２】
ステップＳ２４１２において、価格設定部４１は、対象チームの識別情報（チームＩＤ）とステップＳ２４１０で設定した価格低下条件とを紐づけて、図２１の価格低下条件データテーブル２２２Ｂに記憶する。
【０２０３】
ステップＳ２４１３において、価格設定部４１は、対象チームの識別情報（チームＩＤ）とステップＳ２４１１で設定した価格低下条件とを紐づけて、図２１の価格低下条件データテーブル２２２Ｂに記憶する。
【０２０４】
（５−２−３）出現率設定処理
ステップＳ２３０４における出現率設定処理の詳細について、図２５を参照して説明する。ステップＳ２５０１において、出現率設定部４５は、購入ユーザに関して、ガチャ権の購入に対するチーム貢献度を決定する処理（貢献度決定処理）を実行する。貢献度決定処理の詳細は後述する。
【０２０５】
ステップＳ２５０２において、出現率設定部４５は、ステップＳ２５０１で決定した購入ユーザのチーム貢献度に基づいて、各仮想アイテムの出現率を設定する。具体的に、出現率設定部４５は、チーム貢献度が高いほど、希少度の高い仮想アイテムの出現率が高くなるよう、あらかじめ各仮想アイテムに設定されている出現率を変更する。例えば、チーム貢献度が相対的に高い仮想ユーザには、希少度「５」の仮想アイテムの出現率が３０％、希少度「４」の仮想アイテムの出現率が３０％、希少度「３」の仮想アイテムの出現率が４０％となるように設定するのに対して、チーム貢献度が相対的に低い仮想ユーザには、希少度「５」の仮想アイテムの出現率が１０％、希少度「４」の仮想アイテムの出現率が２０％、希少度「３」の仮想アイテムの出現率が７０％となるように設定する。なお、購入ユーザにチーム貢献がない場合には、あらかじめ各仮想アイテムに設定されている出現率とする。
【０２０６】
（５−２−４）貢献度決定処理
ステップＳ２５０１における貢献度決定処理の詳細について、図２６を参照して説明する。
【０２０７】
図２６に示すように、ステップＳ２６０１において、図２０の購入履歴データテーブル２２１Ｂを参照して、出現率設定部４５は、直近の単位期間に、購入ユーザの所属するチームでガチャ権の購入が所定回数以上行われたか否かを判断する。すなわち、ステップＳ２３０３における購入は、価格低下処理が行われた直後の単位期間に行われたものであるか否かを判断する。ガチャ権の購入が所定回数以上行われていた場合（ステップＳ２６０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ２６０２に進む。一方、ガチャ権の購入が所定回数以上行われていない場合（ステップＳ２６０１：ＮＯ）には、ステップＳ２６０４に進む。
【０２０８】
例えば、この価格設定処理が２０××年１１月４日０時を経過した時点で実行されたものとして説明する。購入ユーザは、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザであるとする。図１９のチームデータテーブル２１２より、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザはチームＩＤ１０００１のチームに所属する。図２１の価格低下条件データテーブル２２２Ｂより、チームＩＤ１０００１のチームの規定回数は５回である。図２０の購入履歴データテーブル２２１Ｂより、チームＩＤ１０００１のチームでは、２０××年１１月３日に規定回数（５回）以上ガチャ権を購入していることが分かる。
【０２０９】
ステップＳ２６０２において、出現率設定部４５は、図２０の購入履歴データテーブル２２１Ｂを参照して、直近の単位期間のうち購入回数が規定回数に到達するまでの期間について、購入ユーザの所属するチームにおける各仮想ユーザの購入頻度を読み出す。
【０２１０】
例えば、図２０の購入履歴データテーブル２２１Ｂより、チームＩＤ１０００１のチームでは、規定回数（５回）に到達するまでの期間に、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザが３回、ユーザＩＤ３００５６の仮想ユーザおよびユーザＩＤ３０００５の仮想ユーザが１回ずつガチャ権を購入していることが分かる。図１９のチームデータテーブル２１２より、チームＩＤ１０００１のチームには他に２人の仮想ユーザが所属しているが、この２人の仮想ユーザは規定回数（５回）に到達するまでの期間に、ガチャ権を購入していない。すなわち、購入頻度が６０％の仮想ユーザが１人、２０％の仮想ユーザが２人、０％の仮想ユーザは２人である。
【０２１１】
ステップＳ２６０３において、出現率設定部４５は、ステップＳ２６０２で読み出した購入頻度に基づいて、購入ユーザのチーム貢献度を決定する。チーム貢献度は、購入ユーザの所属するチームにおいて、購入頻度が相対的に高いほど、チーム貢献度を高く決定する。
【０２１２】
ステップＳ２６０４において、出現率設定部４５は、購入ユーザに対してチーム貢献なしと決定する。
【０２１３】
（５−３）効果
第２実施形態では、仮想ユーザがチームに所属する場合、ガチャ権の購入価格がチームに所属する複数の仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴によって変動する。したがって、実ユーザによっては、当該実ユーザがガチャ権を購入していなくても、他の実ユーザがガチャ権を購入していれば、ガチャ権を得るために支払う金額が少なくなり、少ない金額で仮想アイテムを取得することができる場合がある。普段あまりアイテム取得権を購入していない実ユーザに対して、少ない金額で仮想アイテムを取得する機会を与え、ガチャ権を購入するよう誘導することができる。また、ガチャ権を多く購入している実ユーザに対しては、ガチャ権の購入がチームへの貢献につながることを実感させ、自己顕示欲を発揮させることにより、ガチャ権をさらに購入するよう誘導することができる。
【０２１４】
第２実施形態の出現率設定処理では、チーム貢献度に応じて希少度の高い仮想アイテムの出現率を変更することによって、ガチャ権を多く購入している実ユーザに不平等感を与えることがない。
【０２１５】
第２実施形態では、価格低下条件は、チーム固有の属性値が高いほど、単位期間あたりの規定回数が多くなるように設定される。通常、チーム固有の属性値は、チームに所属する各仮想ユーザを操作する各実ユーザがゲームをプレイする時間に比例して高くなる。すなわち、属性値が高いチームほど上級者チームであって、属性値が低いチームほど初心者チームである。初心者チームに対して、単位期間あたりの規定回数が少なくなるよう、価格低下条件を易しく設定することにより、初心者チームに所属する仮想ユーザを操作する実ユーザを、ガチャ権の購入へ誘導することができる。ガチャ権の購入で仮想アイテムを取得する楽しみを当該実ユーザに実感させることで、ガチャ権を継続的に購入するよう誘導することができる。
【０２１６】
特に、第２実施形態では、価格設定部は、ガチャ権の購入価格を初期価格に設定したのに伴って、価格低下条件を決定する。すなわち、ガチャ権の購入価格を初期価格のまま維持した場合、および、ガチャ権の購入価格を低下させた後に再び初期価格に戻った場合には、価格低下条件が改めて決定される。チーム固有の属性値が高くなるにつれて、単位期間あたりの規定回数が増えていく。単位期間あたりの規定回数が少なく設定されているうちにガチャ権を購入するのがお得であると実ユーザに認識させ、チームで協力してガチャ権を購入するのを促進させることができる。
【０２１７】
また、第２実施形態では、価格設定部は、チームにおいて、単位期間のうち購入回数が規定回数に到達するまでの期間にガチャ権を購入した仮想ユーザの数の割合が高いほど、単位期間あたりの規定回数が少なくなるように価格低下条件を決定する。すなわち、購入回数を規定回数に到達させるために、より多くの実ユーザがガチャ権を購入すると、価格低下条件が易しくなる。これにより、価格低下条件が易しいものへ変更されるよう、チームで協力してガチャ権を購入するのを促進させることができる。
【０２１８】
（６）その他
本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちＣＰＵ又はＭＰＵに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
【０２１９】
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
【０２２０】
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋ＲＷなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びＲＯＭを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
【０２２１】
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するＯＳ（operating system）等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
【０２２２】
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたＣＰＵ等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
【０２２３】
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
【符号の説明】
【０２２４】
１  ゲームサーバ
１１ａ  操作データ受信部
４１  価格設定部
４２  価格表示部
４３  購入受付部
４４  アイテム設定部
４５  出現率設定部
２１１  アイテムデータテーブル
２１２  チームデータテーブル
２２１Ａ、２２１Ｂ  購入履歴データテーブル
２２２Ａ、２２２Ｂ  価格低下条件データテーブル
２２３Ａ、２２３Ｂ  価格設定データテーブル
２２４  所有アイテムデータテーブル
【要約】
【課題】仮想アイテムを仮想ユーザに対してランダムに付与する方法に工夫した施策を打つことで、実ユーザの仮想アイテムを取得する意欲を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】ガチャパート処理部１０３は、図５に示すように、価格設定部４１と、価格表示部４２と、購入受付部４３と、アイテム設定部４４と、を備える。価格設定部４１は、仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、アイテム取得権の価格を設定する。
【選択図】図５【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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