(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示可能な複数の変動表示手段と、該変動表示を伴うゲームの実行毎に複数種の入賞役に当選したか否かを内部抽選する内部抽選手段と、前記複数の変動表示手段による変動表示を停止操作するための停止操作手段と、予め定められた停止条件に基づき、前記内部抽選の結果に応じて前記変動表示の停止制御を行うことが可能な停止制御手段と、を備え、
前記停止操作手段による停止操作に基づき、前記ゲームの停止結果が前記内部抽選で当選した入賞役に対応する図柄組合せ態様になると、当該入賞役の入賞が成立するスロットマシンにおいて、
前記複数種の入賞役には、複数の通常入賞役及び特別入賞役が含まれ、
少なくとも前記複数の通常入賞役の何れかの入賞が成立したことに基づき、該入賞が成立した通常入賞役に対応する遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記特別入賞役の入賞が成立したことに基づき、通常遊技状態よりも高確率で前記通常入賞役に当選する特別遊技状態を発生させる特別遊技発生手段と、
所定条件の成立に基づき、前記通常遊技状態よりも高確率で前記特別入賞役に当選する確率変動状態を発生させる確率変動手段と、を備え、
前記内部抽選の結果には、前記通常入賞役が当選する通常当選と、前記特別入賞役が当選する特別当選と、前記通常入賞役と前記特別入賞役とが重複して当選する重複当選と、が含まれ、
前記内部抽選手段は、前記確率変動状態においては前記重複当選の当選確率を前記通常遊技状態よりも高め、
前記停止制御手段は、前記停止操作手段による停止操作に基づき、前記複数の変動表示手段のうち第１変動表示手段を最初に停止させた場合は、前記重複当選によって当選した前記通常入賞役に対応する図柄組合せ態様を導出不能であり、前記複数の変動表示手段のうち前記第１変動表示手段以外を最初に停止させた場合は、前記重複当選によって当選した前記通常入賞役に対応する図柄組合せ態様を導出可能であることを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄を変動表示可能な複数の変動表示手段と、該変動表示を伴うゲームの実行毎に複数種の入賞役に当選したか否かを内部抽選する内部抽選手段と、を備え、前記ゲームの停止結果が前記内部抽選で当選した入賞役に対応する図柄組合せ態様になると、当該入賞役の入賞が成立するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばスロットマシンは、複数の図柄を変動表示可能な複数の変動表示手段と、該変動表示を伴うゲームの実行毎に複数種の入賞役に当選したか否かを内部抽選する内部抽選手段とを備え、ゲームの停止結果が前記内部抽選で当選した入賞役に対応する図柄組合せ態様になると、当該入賞役の入賞が成立するよう構成され、内部抽選により特別入賞役に当選した状態で当該特別入賞役に対応する図柄組合せ態様が停止表示されることで遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナス状態）を発生させるようにしている。
そして、上記のようなスロットマシンでは、所定条件の成立に基づき特別入賞役の当選確率を通常遊技状態よりも高めた確率変動状態を発生させることを可能としたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。また、内部抽選により特定の通常入賞役と特別入賞役とが同時に当選する重複当選を可能とし、当該重複当選が発生した場合、通常入賞役を優先して成立させるようにしたものも提案されている（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−０４０２８４号公報
【特許文献２】特開２０１１−０９８１２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献２のスロットマシンのように特別入賞役が単独で当選する場合に加えて通常入賞役と特別入賞役とが重複して当選するのを許容するようにしたスロットマシンに、確率変動状態を発生させる特許文献１の発明をそのまま適用すると、特別入賞役の単独当選の発生確率及び特別入賞役の重複当選の発生確率が向上するため、重複当選の発生確率が向上した分だけ確率変動状態における遊技価値（賞メダル）の付与率（期待値）が通常遊技状態よりも過度に高まってしまうという問題がある。
【０００５】
本発明は、確率変動状態を発生させることが可能なスロットマシンにおいて、過度に遊技価値が付与されることを抑制することができるスロットマシンの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
複数の図柄を変動表示可能な複数の変動表示手段と、該変動表示を伴うゲームの実行毎に複数種の入賞役に当選したか否かを内部抽選する内部抽選手段と、前記複数の変動表示手段による変動表示を停止操作するための停止操作手段と、予め定められた停止条件に基づき、前記内部抽選の結果に応じて前記変動表示の停止制御を行うことが可能な停止制御手段と、を備え、
前記停止操作手段による停止操作に基づき、前記ゲームの停止結果が前記内部抽選で当選した入賞役に対応する図柄組合せ態様になると、当該入賞役の入賞が成立するスロットマシンにおいて、
前記複数種の入賞役には、複数の通常入賞役及び特別入賞役が含まれ、
少なくとも前記複数の通常入賞役の何れかの入賞が成立したことに基づき、該入賞が成立した通常入賞役に対応する遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記特別入賞役の入賞が成立したことに基づき、通常遊技状態よりも高確率で前記通常入賞役に当選する特別遊技状態を発生させる特別遊技発生手段と、
所定条件の成立に基づき、前記通常遊技状態よりも高確率で前記特別入賞役に当選する確率変動状態を発生させる確率変動手段と、を備え、
前記内部抽選の結果には、前記通常入賞役が当選する通常当選と、前記特別入賞役が当選する特別当選と、前記通常入賞役と前記特別入賞役とが重複して当選する重複当選と、が含まれ、
前記内部抽選手段は、前記確率変動状態においては前記重複当選の当選確率を前記通常遊技状態よりも高め、
前記停止制御手段は、前記停止操作手段による停止操作に基づき、前記複数の変動表示手段のうち第１変動表示手段を最初に停止させた場合は、前記重複当選によって当選した前記通常入賞役に対応する図柄組合せ態様を導出不能であり、前記複数の変動表示手段のうち前記第１変動表示手段以外を最初に停止させた場合は、前記重複当選によって当選した前記通常入賞役に対応する図柄組合せ態様を導出可能であることを特徴とする。
【０００７】
ここで、「所定条件の成立」とは、特別遊技状態（ＲＢ状態やＢＢ状態）が終了したことや特別遊技状態中に所定の抽選（特定の通常入賞役）に内部当選したこと等を意味する。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、重複当選時に通常入賞役が成立することによって生じる遊技価値の付与率（期待値）が過度に高まってしまうことを抑制することができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、重複当選時に通常入賞役が成立することによって生じる遊技価値の付与率（期待値）が過度に高まってしまうことを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】実施形態のスロットマシンの背部の構造を示す背面図である。
【図３】実施形態に係るスロットマシンの制御系の概略構成を示すブロック図である。
【図４】リールの外周面に形成されている図柄の配列図である。
【図５】実施形態のスロットマシンにおける入賞の種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容を示す説明図である。
【図６】実施形態のスロットマシンにおけるリーチ目及びチャンス目を示す説明図である。
【図７】実施形態のスロットマシンにおける遊技状態を説明するための状態遷移図である。
【図８】実施形態のスロットマシンの遊技制御装置による遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】実施形態のスロットマシンの遊技制御装置によるタイマ割込み処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】遊技制御装置の遊技制御処理中の払戻制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】遊技制御装置の遊技制御処理中の内部抽選処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】実施形態のスロットマシンにおいて内部抽選処理を実行する際の入賞当選確率について説明する図である。
【図１３】遊技状態に応じて用いられる入賞当選判定テーブルの概念図である。
【図１４】遊技状態に応じて用いられる入賞当選判定テーブルの概念図である。
【図１５】遊技制御装置の遊技制御処理中のリール停止処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】遊技制御装置のリール停止処理中のリール自動停止処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】実施形態のスロットマシンの演出制御装置による演出制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】実施形態のスロットマシンの演出制御装置によるタイマ割込み処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御装置の演出制御処理中の精算報知制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２０】精算報知の一例を示す図である。
【図２１】精算報知の一例を示す図である。
【図２２】精算報知の一例を示す図である。
【図２３】演出制御装置の演出制御処理中のゲーム演出制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御装置のゲーム演出制御処理中の演出態様設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御装置の演出態様設定処理中の当り演出態様変更処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２６】通常時選択テーブルのデータ構成の一例を示す図である。
【図２７】ボーナス時選択テーブルのデータ構成の一例を示す図である。
【図２８】演出制御装置のゲーム演出制御処理中の演出進行処理２の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２９】告知演出を選択する選択テーブルのデータ構成の一例を示す図である。
【図３０】当り継続演出の進行例を示す図である。
【図３１】当り継続演出の進行例を示す図である。
【図３２】当り継続演出中にリールが自動停止されたときの進行例を示す図である。
【図３３】ガセ継続演出中にリールが自動停止されたときの進行例を示す図である。
【図３４】第２実施形態の演出制御装置の演出制御処理中のゲーム演出制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３５】第２実施形態のスロットマシンにおける告知演出を選択する選択テーブルのデータ構成の一例を示す図である。
【図３６】第２実施形態のスロットマシンにおける告知演出の演出表示の一例を示す図である。
【図３７】第３実施形態の遊技制御装置のリール停止処理中のリール自動停止処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３８】第３実施形態の演出制御装置の演出制御処理中のゲーム演出制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３９】第３実施形態の演出制御装置のゲーム演出制御処理中の演出態様設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図４０】第３実施形態の演出制御装置のゲーム演出制御処理中の演出進行処理２の手順の一例を示すフローチャートである。
【図４１】第３実施形態のスロットマシンにおける前兆演出の進行例を示す図である。
【図４２】第３実施形態のスロットマシンにおける前兆演出中にリールが自動停止されたときの進行例を示す図である。
【図４３】遊技状態を説明するためのその他実施形態の状態遷移図である。
【図４４】遊技状態を説明するためのその他実施形態の状態遷移図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
［第１実施形態］
図１に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、前面が開放した箱形の筐体の内部に各種の機器が設けられるとともに、この筐体の前面に、ヒンジ２ａ（図２参照）を介して前面枠２が片開き形式に開閉可能に設けられている。
この前面枠２の上部には、遊技に応じて表示による演出や情報表示を行う画像表示装置３、音による演出を行うスピーカ４等が設けられている。
画像表示装置３は、例えば液晶表示パネルで構成され、遊技に関する演出表示のほか、様々な情報を表示する。そして、画像表示装置３における各種演出表示や履歴情報表示は、演出制御装置７０（図３参照）によって制御される。
【００２２】
前面枠２の中央部には、後方を視認可能な（例えば、透明の）図柄表示窓５が形成されている。この図柄表示窓５を透して、筐体内に配設されたリール６の回転により変動表示される図柄を視認可能となっている。
リール６は、円筒形の左リール６ａ、中リール６ｂ、右リール６ｃが水平方向に並設されて構成されている。これらのリール６ａ，６ｂ，６ｃの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄が形成されている（図４参照）。また、各リール６ａ，６ｂ，６ｃにはそれぞれ、ステッピングモータであるリール用モータ６４ａ，６４ｂ，６４ｃ（図３参照）が設けられており、各リール６ａ，６ｂ，６ｃを独立して回転駆動ならびに回転停止することが可能となっている。
【００２３】
リール用モータ６４によりリール６を回転させることによって、図柄表示窓５から視認される複数種類の図柄を、例えば上から下へと循環するように変動させる（変動表示）。
一方、リール６が停止している状態では、各リール６ａ，６ｂ，６ｃについて、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄、つまり３×３の計９つの図柄が図柄表示窓５を介して視認可能となっている。
すなわち、図柄表示窓５を透して、ゲームの停止結果を導出表示するためのリール６ａ，６ｂ，６ｃの有効表示部を視認可能となっている。
【００２４】
図柄表示窓５から視認される３×３の図柄行列に対しては、複数の有効化可能ラインが設定される。
例えば、各リール６ａ，６ｂ，６ｃ中段の図柄を横切る有効化可能ライン（中段ライン）と、各リール６ａ，６ｂ，６ｃ上段の図柄を横切る有効化可能ライン（上段ライン）と、各リール６ａ，６ｂ，６ｃ下段の図柄を横切る有効化可能ライン（下段ライン）と、左リール６ａ下段−中リール６ｂ中段−右リール６ｃ上段にかけて各リール６ａ，６ｂ，６ｃを斜めに横切る有効化可能ライン（右上がりライン）と、左リール６ａ上段−中リール６ｂ中段−右リール６ｃ下段にかけて各リール６ａ，６ｂ，６ｃを斜めに横切る有効化可能ライン（右下がりライン）との５ラインが、有効化可能ラインとして設定される。
【００２５】
そして、遊技者によるメダルの投入又はクレジットからの入力（以下「賭操作」という。）によって設定された賭数（ベット数）に応じて所定の有効化可能ラインが有効化され、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様に基づいて入賞の成立／不成立が判断される。
例えば、賭数１では中段ラインが有効ラインとなり、賭数２では中段ラインに加え、上下段ラインが有効ラインとなり、賭数３では上中下段ラインに加え、右上がり、右下がりラインが有効ラインとなる。
なお、本実施形態では、賭数が３の場合でのみゲームを実行可能ないわゆる３枚がけ専用のスロットマシン１を例として説明を行う。この場合は常に５つの有効化可能ラインが有効ラインとなる。また、賭数には無関係に（賭数が１または２であっても）すべてのラインを有効としてもよい。また、３枚がけ専用ではなく１〜３枚の範囲で任意に賭数を設定可能としてもよい。ただし、その場合には通常遊技状態において賭数が３枚である場合に遊技者に最も有利となる内部当選確率となるように後述する内部抽選を行うものとする。
【００２６】
図柄表示窓５の下方には、クレジット数表示部１１と、遊技進行表示部１２と、払出数表示部１３とが設けられている。
クレジット数表示部１１は、メダル払出装置６３（図３参照）により払い出さずにクレジットとして記憶されているメダル数を表示する。また、遊技進行表示部１２は、遊技進行状態を表示する。また、払出数表示部１３は、入賞成立時の払出枚数を表示する。これらの表示部１１，１２，１３は、例えば７セグメントのＬＥＤで構成され、その点灯状態によって各種情報を表示する。
【００２７】
図柄表示窓５の下方右側には、リプレイ状態やウェイト状態、遊技可能な待機状態などの状態表示を行う遊技状態表示部１８が設けられており、ランプの点灯により遊技状態を表示する。
また、図柄表示窓５の下方左側には、有効ベットラインの表示を行うベットライン表示部１９が設けられている。
【００２８】
遊技状態表示部１８は、再遊技入賞（リプレイ入賞）が成立してリプレイゲームが付与されたことを示すリプレイ表示部と、遊技者がスタートレバー２１を操作してからリールが回転するまでに待ち時間があること（前回のゲーム開始から一定時間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態であること）を示すウェイト表示部と、当該スロットマシン１が遊技可能な待機状態であることを示し賭操作を促すインサートメダル表示部とで構成される。
【００２９】
図柄表示窓５の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面は前面側下方に向かって傾斜する傾斜台部１４となっている。この傾斜台部１４には、メダル投入口１５と、賭操作受付手段としてのマックスベットボタン１７とが設けられている。
【００３０】
メダル投入口１５は、傾斜台部１４における当該スロットマシン１の前面側から見て右側（前面枠２の開放端側）に配設されている。遊技者がこのメダル投入口１５にメダルを投入して賭操作を行うことにより、ゲームが実行可能となる。このメダル投入口１５から投入されたメダルが通過する経路には、メダルの通過を検出するメダル投入検出スイッチ５１（図３参照）が設けられており、このメダル投入検出スイッチ５１による検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。
【００３１】
マックスベットボタン１７は、傾斜台部１４における当該スロットマシン１の前面側から見て左側に配設されている。マックスベットボタン１７は、押圧操作を一度行うことでクレジットから賭数の上限数（例えば、３枚）まで入力できるが、クレジット数が上限数に満たない場合にはクレジット数を賭数として入力するようになっている。
【００３２】
傾斜台部１４の下方には、払戻ボタン２０、スタートレバー２１、返却ボタン２２、リールストップボタン２４、鍵穴２３等が設けられている。
払戻ボタン２０は、メダル投入口１５から投入されたメダルやマックスベットボタン１７により賭数として入力されたメダル（賭メダル）又は入賞が成立することにより払い出されクレジットとして記憶されているメダル（貯留メダル）を受け皿２７に返却させる指令を与える際に用いられる。また、再遊技入賞（リプレイ入賞）の成立に基づく自動賭操作の後にメダル投入口１５からメダルが投入された場合や、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルも流路切替ソレノイド（メダルセレクタ）６８を介して受け皿２７に返却される。
【００３３】
スタートレバー２１は、一区切りのゲームを開始させるための操作レバーである。
鍵穴２３は、前面枠２を開く際、或いは当該スロットマシン１のエラー（例えば、ホッパーエラー）状態をリセットする際に鍵を差し込むためのものである。返却ボタン２２は、メダル投入口１５から投入されて流路切替ソレノイド（メダルセレクタ）６８で詰まったメダルを受け皿２７に返却させる際に用いられる。
リールストップボタン２４は、左リール６ａ、中リール６ｂ及び右リール６ｃとそれぞれ１対１で対応付けられて設けられた左リールストップボタン２４ａ、中リールストップボタン２４ｂ及び右リールストップボタン２４ｃで構成され、停止操作に応じて対応するリール６ａ，６ｂ，６ｃの回転をそれぞれ停止させるためのものである。これらのリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃは、例えば、有色半透明の樹脂部材等で形成されている。
【００３４】
なお、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの内部には、このリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの操作により対応するリール６を停止可能な状態であることを、点灯により報知するためのストップボタンＬＥＤ６６（図３参照）がそれぞれ設けられている。
また、これらの操作ボタン類が設けられた部分の下方には、前面枠２の下部領域を構成する装飾板（化粧パネル）２５が設けられている。さらに、装飾板２５の下方であって前面枠２の最下部には、灰皿２６、メダルを貯留するための受け皿２７、メダル払出口２８、音声を出力するためのスピーカ４等が設けられている。
【００３５】
図２に示すように、筐体内部の上部には、当該スロットマシン１全体を制御する遊技制御装置５０が配設されている。また、筐体内部のほぼ中央には、リール載置部２９が設けられ、このリール載置部２９の上に回転可能なリール６ａ，６ｂ，６ｃを有する変動表示装置６００が載置されている。また、当該スロットマシン１を後面側から見て変動表示装置６００の右方には遊技制御装置５０から外部の装置へ信号を出力するための外部信号出力端子３３が設けられている。
【００３６】
また、遊技制御装置５０の右方には、前面枠２の開閉状態を検出する扉開閉検出スイッチ６２と、上部ロック機構３４ａが設けられ、遊技制御装置５０の左方には、前面枠２の回動軸としてのヒンジ２ａが設けられている。
また、リール載置部２９の両側部直下には、筐体の両側壁にそれぞれ設けられている把持開口を覆う開口カバー部材３７ａ，３７ｂが設けられ、開口カバー部材３７ｂの近傍には前面枠２の閉鎖時の重量を受ける重量支持部３８が設けられている。
【００３７】
さらに、筐体内部の下部には、メダル払出装置（ホッパー）６３が配設されている。メダル払出装置６３は、メダル投入口１５から投入されて流路切替ソレノイド（メダルセレクタ）６８により誘導されたメダルを受け入れて貯留するとともに、有効ライン上に所定の図柄組合せ態様が形成され入賞が成立した場合に、この入賞に対応する枚数のメダル（払出メダル）又は入賞成立に伴う加算によりクレジットの上限を超えた分のメダルを受け皿２７に払い出す装置である。クレジット分のメダルは払戻ボタン２０を操作することによりメダル払出装置６３によって受け皿２７に払い出される。
また、当該スロットマシン１を後面側から見てメダル払出装置６３の右方には、このメダル払出装置６３からオーバーフローして流入してくるメダルを貯留したり、流入してきたメダルを当該スロットマシン１が設置される設置島のメダル回収機構へ誘導したりするためのオーバーフロータンク３０が設けられている。
【００３８】
また、メダル払出装置６３の左方には、制御装置や制御装置によって動作されるモータやランプなどの電子部品の電源を供給する電源装置４０及び当該スロットマシン１の当選確率を例えば６段階の何れかに設定するための設定装置６０が設けられている。この設定装置６０とリール６ａ，６ｂ，６ｃとの間の部位には、電源スイッチ３１等が設けられている。
【００３９】
図３は、スロットマシン１の制御系の概略構成を示すブロック図である。なお、図１で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付し、重複した説明は省略する。
【００４０】
図３に示すように、当該スロットマシン１の制御系は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置（メイン制御装置）５０と、この遊技制御装置５０の制御下で遊技の演出に関する制御を統括的に行う演出制御装置（サブ制御装置）７０と、これらの制御装置に電源を供給する電源装置４０とを備えている。この制御系の構成要素は、それぞれ当該スロットマシン１の筐体内部に配設されている。また、電源装置４０は、停電時にＲＡＭ５０ｃ及びＲＡＭ７０ｃ（後述）に記憶されたデータが保持されるようにバックアップ電源を供給するよう構成されている。
【００４１】
遊技制御装置５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）５０ａ、ＲＯＭ（Read Only
Memory）５０ｂ、ＲＡＭ（Random Access Memory）５０ｃ、入出力インタフェース（以
下「Ｉ／Ｆ」という。）５０ｄ、内部抽選に用いられる入賞判定用乱数などの各種乱数値を生成する乱数発生器５０ｅ等を備えて構成されている。
【００４２】
ＣＰＵ５０ａは、制御部や演算部を備え、遊技制御装置５０の演算処理装置として各種演算処理やデータの入出力、制御信号の生成などを行う。
【００４３】
ＲＯＭ５０ｂには、各種処理を実行するための制御プログラムや制御データのほか、内部抽選用の判定値（判定テーブル）等が格納されている。
また、ＲＯＭ５０ｂには、各ゲームにおいてリール６の停止制御を行う際に参照される停止制御テーブルが格納されている。例えば、内部当選した各種入賞に対応する停止制御テーブルや、はずれに対応する停止制御テーブルなどである。停止制御テーブルには、内部当選状態（セットされている当選フラグの状態）に対応する図柄組合せ態様を有効ライン上に最大限に形成させるリール６の引き込み停止制御や内部当選していない各種入賞に対応する図柄組合せを有効ラインから外すリールの蹴飛ばし停止制御を行うためのデータ（最大４コマの滑りコマ数等）が格納されており、リール６の操作停止順、操作タイミングに応じて停止位置が予め設定されている。
【００４４】
ＲＡＭ５０ｃは、スタート操作に基づきＣＰＵ５０ａがサンプリングした内部抽選用の乱数の記憶領域、各種データ（例えば、クレジット数のデータ、賭数のデータ、内部当選状態のデータ、所定の図柄組合せ態様が導出されることに基づく払い出しに係るデータ、内部抽選の当選確率値を示すデータ等）を一時的に記憶する記憶領域、並びにＣＰＵ５０ａの作業領域を提供する。
【００４５】
Ｉ／Ｆ５０ｄは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、メダル投入検出スイッチ５１、スタートレバースイッチ５２、第１リール（左）停止スイッチ５３ａ、第２リール（中）停止スイッチ５３ｂ、第３リール（右）停止スイッチ５３ｃ、左リール位置検出スイッチ５４ａ、中リール位置検出スイッチ５４ｂ、右リール位置検出スイッチ５４ｃ、マックスベットスイッチ５７、払戻ボタンスイッチ５８、払出メダル検出スイッチ５９、設定装置６０、リセットスイッチ６１、扉開閉検出スイッチ６２等から出力された各種信号を、ＣＰＵ５０ａに対して供給する。
【００４６】
ここで、メダル投入検出スイッチ５１は、流路切替ソレノイド（メダルセレクタ）６８に設けられてメダル投入口１５から投入されたメダルの通過を検出するものであり、この検出情報に基づいてメダルの投入枚数がカウントされる。
スタートレバースイッチ５２は、スタートレバー２１が操作されたことを検出するためのスイッチである。
第１リール（左）停止スイッチ５３ａ、第２リール（中）停止スイッチ５３ｂ、第３リール（右）停止スイッチ５３ｃは、それぞれに対応するリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃが操作されたことを検出するためのスイッチである。
左リール位置検出スイッチ５４ａ、中リール位置検出スイッチ５４ｂ、右リール位置検出スイッチ５４ｃは、それぞれに対応するリール６ａ，６ｂ，６ｃの回動位相を検出するためのスイッチである。
【００４７】
マックスベットスイッチ５７は、マックスベットボタン１７が操作されたことを検出するためのスイッチである。
払戻ボタンスイッチ５８は、払戻ボタン２０が操作されたことを検出するためのスイッチである。
払出メダル検出スイッチ５９は、メダル払出装置６３から払い出されたメダルを検出するものであり、このスイッチからの検出信号を計数することでメダルの払出枚数がカウントされる。
【００４８】
設定装置６０は、設定変更操作に基づき、当該スロットマシン１の設定を切り換えるためのものである。この設定装置６０により、例えば、１ゲーム毎の内部抽選における各種入賞の当選確率（内部当選確率）が異なる複数の設定（例えば、設定１〜６）の何れかに設定される。
【００４９】
リセットスイッチ６１は、例えば、鍵穴２３に差し込まれた鍵が前面枠２を開放する時とは逆に回動されたことを検出し、この検出に基づき当該スロットマシン１をリセットするためのスイッチである。なお、遊技制御装置５０は、リセットスイッチ６１からの検出信号に基づき、例えば、当該スロットマシン１のエラー状態を解除する。
また、扉開閉検出スイッチ６２は前面枠２の開放状態を検出するためのスイッチである。
【００５０】
また、Ｉ／Ｆ５０ｄは、ＣＰＵ５０ａから出力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、演出制御装置７０、クレジット数表示部１１、遊技進行表示部１２、払出数表示部１３、遊技状態表示部１８、ベットライン表示部１９、メダル払出装置６３、左リール用モータ６４ａ、中リール用モータ６４ｂ、右リール用モータ６４ｃ、外部信号出力端子（当該スロットマシン１とは別体で設けられた管理装置等と接続する端子）３３、ストップボタンＬＥＤ６６、流路切替ソレノイド６８等に出力する。これによって、遊技制御装置５０による各種構成要素の制御を可能としている。
【００５１】
なお、外部信号出力端子３３に出力される制御信号としては、例えば、スタートレバー２１の操作時に出力される賭数を示す信号（遊技メダル投入信号）、メダルの払い出し時に出力される払い出されたメダル数を示す信号（遊技メダル払出信号）、ビッグボーナス状態中であることを示す信号（ＢＢ信号）、レギュラーボーナス状態中であることを示す信号（ＲＢ信号）、リプレイタイム状態中であることを示す信号（ＲＴ信号）、前面枠２が開放された時又は設定変更時に出力される信号（セキュリティ信号）等がある。
【００５２】
遊技制御装置５０は、例えば、ＣＰＵ５０ａが所定サイクル時間毎に乱数を更新（例えば、＋１）し、スタートレバースイッチ５２による検出タイミングで、その時点の乱数をサンプリングする制御を行い、サンプリングされた乱数を内部抽選用の乱数として内部抽選を行う。
また、遊技制御装置５０は、内部抽選結果と、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの停止操作タイミングとに基づいて、対応する停止制御テーブルを参照し、リール用モータ６４ａ，６４ｂ，６４ｃの動作を制御することにより、図柄表示窓５に所定の図柄が停止表示されるようにリール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させる。
【００５３】
さらに、遊技制御装置５０は、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様を構成する図柄が、有効ラインに到達する前に停止操作が行われた場合には、リール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄が有効ライン上に停止表示されるようにする、いわゆる引き込み停止制御を行う。
また、内部当選していない入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるタイミングで停止操作が行われた場合に、リール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させるタイミングを遅らせて、有効ライン上に形成されうる図柄組合せ態様を構成する図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする、いわゆる蹴飛ばし停止制御を行う。
なお、遊技制御装置５０による引き込み停止制御、蹴飛ばし停止制御において、停止タイミングを変化可能とする（遅延させる）時間値は予め定められており、通常（１リールにつき２１コマの場合）は停止操作が行われた位置から所定の図柄数（例えば、４コマ）の範囲内で引き込んだり蹴飛ばしたりすることが可能な時間値となっている。
【００５４】
一方、演出制御装置７０は、ＣＰＵ７０ａ、ＲＯＭ７０ｂ、ＲＡＭ７０ｃ、Ｉ／Ｆ７０ｄ等を備えて構成されている。この演出制御装置７０は、遊技制御装置５０から供給される遊技に関する情報に基づいて、画像表示装置（液晶表示装置）３における演出表示の制御、バックライト６７や枠発光装置７やスピーカ４による演出の制御等を行う。また、スピーカ４による演出等を行う際の音量の設定は、演出制御装置７０に接続された音量ボリュームスイッチ６９によって行うことができるようになっている。
ここで、遊技に関する情報には、スタートレバー２１が操作されてゲームが開始された時点で出力される賭数情報（例えば、賭数に応じたパルス数を出力し、賭数とゲーム数とを伝達する情報）、内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報、現在の遊技状態（通常遊技状態、ＢＢ状態、ＲＢ状態、ＲＴ状態等）を示す遊技状態情報、変動表示中のリール６に対応するリールストップボタン２４が操作されたことを示すリール停止情報等が含まれる。
【００５５】
Ｉ／Ｆ７０ｄは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置５０から入力された各種信号をＣＰＵ７０ａに対して出力する。また、Ｉ／Ｆ７０ｄは、ＣＰＵ７０ａから入力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、画像表示装置３、スピーカ４、ランプやＬＥＤなどからなる枠発光装置７、ＬＥＤなどからなるバックライト６７等に出力する。これによって、演出制御装置７０による画像表示装置３やスピーカ４などの制御を可能としている。
【００５６】
具体的には、演出制御装置７０は、画像表示装置３において、小役入賞の予告表示や、特別入賞の告知表示、演出表示（１ゲームで完結するものや複数ゲームにわたるもの）などを表示させる。また、演出制御装置７０は、前面枠２に設けられている枠発光装置７での発光による装飾や、スピーカ４での音声による演出を行う。
なお、上述した遊技制御装置５０と演出制御装置７０との間の通信は、遊技制御装置５０から演出制御装置７０へ向かう一方向にのみ制御信号の送信が可能な形態になっており、これによって遊技制御装置５０に不正な信号が入力されるのを防止している。
【００５７】
ここで、本実施形態のスロットマシン１における遊技の進行について簡単に説明する。
スロットマシン１においてゲームを行う場合、遊技者は、まずメダルをメダル投入口１５から投入するか、或いはマックスベットボタン１７を操作して、賭数を入力する（賭入力）。
賭入力が行われると、有効ラインが設定され、スタートレバー２１の操作が有効な状態、すなわちゲームを開始可能な状態となる。
そして、スタートレバー２１を操作すると、遊技制御装置５０において内部抽選処理がなされて入賞の当選／非当選が決定されるとともに、リール６ａ，６ｂ，６ｃの変動が開始される。
【００５８】
所定時間経過後、停止操作が有効となったリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの操作に基づいて、リール６ａ，６ｂ，６ｃの回転が停止され、図柄表示窓５に所定の図柄が表示される。そして、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に入賞が成立し、この入賞に対応するメダルが払い出される。
以上で一区切りのゲームが終了し、以降、この操作を繰り返すことによってゲームを進行させるようになっている。
【００５９】
図４には、スロットマシン１が備えるリール６ａ，６ｂ，６ｃの外周面を構成するリールシール（シート）に形成されている図柄の配列の一例が示されている。
図４に示されているように、リールシールには、「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「リプレイ」等の識別可能な７種類の図柄と、入賞の成立に関与しない「ブランク」の図柄とが、所定の順序で配置されている。
【００６０】
図４に示されているように、「リプレイ」は、すべてのリール６ａ，６ｂ，６ｃにおいて連続する５コマ以内に１つは配置されているので、４コマの引き込み停止制御により必ず有効ライン上に停止表示させることができる。
また、「ベル」は、中リール６ｂ、右リール６ｃにおいて連続する５コマ以内に１つは配置されているので、左リール６ａから停止操作（いわゆる順押し又は挟み押し）を行えば、引き込み停止制御により必ず有効ライン上に停止表示させることができる。
一方、その他の入賞は、連続する５コマ以内に必ずしも配置されていない図柄で構成されているため、４コマの引き込み停止制御を行っても有効ライン上に停止表示できない場合がある。つまり、これらの図柄を有効ライン上に停止表示させるためには、所望の図柄を狙ってリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃを停止操作（目押し）する必要がある。
【００６１】
図５には、本実施形態のスロットマシン１における入賞の種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容が示されている。
本実施形態のスロットマシン１では、特別入賞としてビッグボーナス入賞（ＢＢ入賞）及びレギュラーボーナス入賞（ＲＢ入賞）が定められている。また、ＢＢ入賞として「黒７−黒７−黒７」からなるスペシャルビックボースナ入賞（ＳＢＢ入賞）と、「白７−白７−白７」からなるノーマルビックボースナ入賞（ＮＢＢ入賞）とが設けられている。ＳＢＢ入賞及びＮＢＢ入賞の当選フラグ（内部抽選に当選したときにセットされるフラグ）と状態フラグ（現在の遊技状態を示すフラグ）とは区別して扱われる。以下の説明において、ＳＢＢ入賞とＮＢＢ入賞とを区別しない場合は単にＢＢ入賞と称する。
なお、特別入賞（ＢＢ入賞又はＲＢ入賞）に内部当選した場合は、内部当選したゲームで当該特別入賞を成立できなくても、当選フラグは次ゲームに持ち越され、以降のゲームにおいて特別入賞を成立させることができる。
【００６２】
また、本実施形態のスロットマシン１では、小役入賞としてスイカ入賞、ベル入賞、チェリー入賞、リプレイ入賞、１枚役入賞が定められている。
小役入賞に内部当選した場合は、内部当選したゲームでのみ当該小役入賞を成立させることができる。例えば、停止操作のタイミングによって小役入賞（例えば、スイカ入賞）を成立させることができなかった場合（いわゆる取りこぼし）、この小役入賞の当選フラグはクリアされ、次ゲームには持ち越されない。
【００６３】
図５に示すように、「黒７−黒７−黒７」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するＳＢＢ入賞が成立すると、特別遊技状態としてのＳＢＢ状態が発生する。ＳＢＢ入賞の成立に伴うメダルの払い出しは０枚である。
ＳＢＢ状態では、例えば、通常遊技状態や確率変動状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、ＳＢＢ状態において遊技者に払い出したメダルの総数が３６１枚以上となったとき（３６０枚を超えたとき）に終了となる。
なお、ＳＢＢ状態においては、メダルの総払出数が規定数となるまでＪＡＣゲーム（ＪＡＣイン入賞が成立すると所定の入賞役の内部当選確率が高確率となるゲーム）を繰り返し実行するようにしてもよく、また、ＪＡＣゲームと小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行するようにしてもよい。
【００６４】
また、ＳＢＢ状態中に特定の小役入賞に当選する等の移行条件が成立すると、ＳＢＢ状態の終了後に特定遊技状態としてのリプレイタイム状態（ＲＴ状態）が発生するようにしてもよい。つまり、ＳＢＢ入賞の内部当選がＲＴ状態を発生させる特定遊技発生条件の一つとなる。
ＲＴ状態では、例えば、通常遊技状態よりもリプレイ入賞の内部当選確率が飛躍的に高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、例えば、実行したゲーム数が１５０ゲームに到達したとき、ＢＢ入賞に内部当選したとき、或いはＲＢ入賞に内部当選したときの何れかの特定遊技終了条件が成立したときに終了となる。
【００６５】
一方、「白７−白７−白７」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するＮＢＢ入賞が成立すると、特別遊技状態としてのＮＢＢ状態が発生する。ＮＢＢ入賞の成立に伴うメダルの払い出しは０枚である。ＮＢＢ状態では、ＳＢＢ状態と同様の制御が行われる。以下の説明において、ＳＢＢ状態とＮＢＢ状態とを区別しない場合は単にＢＢ状態と称する。そして、ＮＢＢ状態において遊技者に払い出したメダルの総数が３０１枚以上となったとき（３００枚を超えたとき）に終了となる。
また、ＮＢＢ状態中に特定の小役入賞に当選する等の移行条件が成立した場合も、ＮＢＢ状態の終了後に特定遊技状態としてのリプレイタイム状態（ＲＴ状態）が発生するようにしてもよい。
【００６６】
ＲＢ入賞は「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。ＲＢ入賞が成立すると、特別遊技状態としてのＲＢ状態が発生する。ＲＢ入賞の成立に伴うメダルの払い出しは０枚である。
ＲＢ状態では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、ＲＢ状態において遊技者にメダルの総数が９１枚以上となったとき（９０枚を超えたとき）に終了となる。
なお、ＲＢ状態においても、メダルの総払出数が規定数となるまでＪＡＣゲーム（ＪＡＣイン入賞が成立すると所定の入賞役の内部当選確率が高確率となるゲーム）を繰り返し実行するようにしてもよく、また、ＪＡＣゲームと小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行するようにしてもよい。
【００６７】
スイカ入賞は、「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、通常遊技状態においては５枚のメダルが払い出され、特別遊技状態（ボーナスゲーム）においては１５枚のメダルが払い出される。図４に示す図柄配列においては「スイカ」が６コマ以上離れている個所があるため、スイカ入賞に内部当選しても、目押し操作を行わなければスイカ入賞を取りこぼす場合がある。
【００６８】
ベル入賞は、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、通常遊技状態においては１０枚のメダルが払い出され、特別遊技状態においては１５枚のメダルが払い出される。図４に示す図柄配列においては、ベル入賞に内部当選しても、目押し操作を行わなければベル入賞を取りこぼす場合があるが、取りこぼしがないように各リール６ａ，６ｂ，６ｃに「ベル」を配置しても良い。
【００６９】
チェリー入賞は、「ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、１つの有効ラインに対して通常遊技状態又は特別遊技状態において２枚のメダルが払い出される。ここで、「ＡＮＹ」は何れの図柄であってもよいことを示す。図４に示す図柄配列においては「チェリー」が６コマ以上離れている個所があるため、チェリー入賞に内部当選しても、目押し操作を行わなければチェリー入賞を取りこぼす場合がある。  
【００７０】
リプレイ入賞は、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様（リプレイ１入賞）又は「リプレイ−スイカ−リプレイ」の図柄組合せ態様（リプレイ２入賞）が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、改めて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技（リプレイゲーム）が付与される。メダルの払い出しは０枚である。図４に示す図柄配列においては「リプレイ」が４コマ以内にあるため、リプレイ１入賞に内部当選すると、目押し操作をしなくても引き込み停止制御により必ずリプレイ１入賞を成立させることができる。
【００７１】
１枚役入賞は、「ベル−チェリー−ベル」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、通常遊技状態においては１枚のメダルが払い出され、特別遊技状態においては１５枚のメダルが払い出される。
【００７２】
本実施形態のスロットマシン１では、同一ゲームにおいて、特別入賞と小役入賞とが重複して内部当選可能となっている。重複して内部当選した場合、有効ライン上に導出される入賞の優先順位は、例えば、リプレイ入賞＞リプレイ入賞以外の小役入賞＞特別入賞とする。特別入賞に内部当選した以降のゲームにおいて、小役入賞に内部当選した場合も同様とする。
【００７３】
遊技制御装置５０における内部抽選により、上記何れかの入賞に内部当選すると、この内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に導出可能とされる。一方、何れの入賞にも内部当選しない場合にははずれとなり、入賞に対応する図柄組合せ態様は有効ライン上に形成されない。通常遊技状態では、ＢＢ入賞及びＲＢ入賞を含めた上記すべての入賞が内部抽選の対象となる。また、ＢＢ状態又はＲＢ状態では、スイカ入賞、ベル入賞、チェリー入賞、及び１枚役入賞が内部抽選の対象となる。
【００７４】
図６（ａ）は、本実施形態のスロットマシン１において、特別入賞が内部当選した場合（特別入賞と小役入賞とが重複して内部当選した場合を含む）に導出可能な所謂リーチ目を説明するための図である。
リーチ目には、各リール６ａ，６ｂ，６ｃのうち左リール６ａが停止するだけで成立可能な１リール確定目と、左リール６ａ及び右リール６ｃが停止することにより成立可能な２リール確定目と、各リール６ａ，６ｂ，６ｃが全て停止してはじめて成立する３リール確定目と、がある。
【００７５】
図６（ａ）に示すように、１リール確定目には、例えば、左リール６ａ中段に「チェリー」が形成された場合に成立するリーチ目がある。ここで、中リール６ｂ及び右リール６ｃの「回転中（ＡＮＹ）」は何れの図柄であってもよいことを示す。
また、２リール確定目には、例えば、左リール６ａ下段に「黒７」又は「白７」が形成され、右リール６ｃの上段に「ＢＡＲ」、中段に「ベル」、下段に「白７」が形成された場合に成立するリーチ目がある。ここで、中リール６ｂの「回転中（ＡＮＹ）」は何れの図柄であってもよいことを示す。
また、３リール確定目には、ボーナス図柄である「黒７」、「白７」又は「ＢＡＲ」の何れかが５ライン（上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、右下がりライン）の何れかに形成された場合に成立するボーナス図柄一直線型と、「チェリー」が右上がりライン又は右下がりラインに形成された場合に成立する３連続チェリー型がある。
【００７６】
図６（ｂ）は、本実施形態のスロットマシン１において、小役入賞（チェリー入賞、スイカ入賞、１枚役入賞）が内部当選した場合（特別入賞と小役入賞とが重複して内部当選した場合を含む）に導出可能な所謂チャンス目を説明するための図である。
図６（ｂ）に示すように、チャンス目には、例えば、左リール６ａ上段又は下段に「チェリー」が形成され、右リール６ｃの上段、中段、下段には「チェリー」以外の図柄が形成された場合に成立するチェリー否定型がある。
また、チャンス目には、左リール６ａ上段又は下段に「リプレイ」が形成され、中リール６ｂの上段、中段、下段には「リプレイ」以外の図柄が形成され、右リール６ｃの上段に「リプレイ」、中段に「黒７」、下段に「リプレイ」が形成された場合、すなわち、上段ライン、下段ライン、右上がりライン、右下がりラインの何れにも「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が形成されないリプレイ否定型がある。
なお、チャンス目を導出する場合、通常遊技状態ＳＴ１０と、確率変動状態ＳＴ３０とで、当該チャンス目を異なる確率で導出させるようにしてもよい（例えば、確率変動状態ＳＴ３０では何れの入賞も成立していない外れの一部をチャンス目として導出させる）。
これにより、遊技状態に応じて重複当選が発生することへの期待感を変化させることができるようになり、ゲーム性を向上させることができる。
【００７７】
図７は、本実施形態のスロットマシン１における遊技状態を説明するための状態遷移図である。
スロットマシン１では、電源を投入した直後は、通常遊技状態ＳＴ１０でゲームが開始されるものとする。
通常遊技状態ＳＴ１０で、特別入賞であるＲＢ入賞（通常当り）又はＢＢ入賞（確変当り）に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、特別遊技状態ＳＴ２０に移行する。
具体的には、ＲＢ入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、ＲＢ状態ＳＴ２１に移行する。また、ＮＢＢ入賞又はＳＢＢ入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、ＮＢＢ状態ＳＴ２２又はＳＢＢ状態ＳＴ２３に移行する。
なお、本実施形態のスロットマシン１では、特別入賞に内部当選したとき、ＲＢ入賞又はＢＢ入賞に振り分けられる確率は何れも５０％に設定されている。
【００７８】
ＲＢ状態ＳＴ２１では、例えば、通常遊技状態ＳＴ１０や確率変動状態ＳＴ３０よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが実行される。そして、遊技者に払い出したメダルの総数が９０枚を超えるとＲＢ状態ＳＴ２１は終了し、通常遊技状態ＳＴ１０に移行する。
【００７９】
ＮＢＢ状態ＳＴ２２及びＳＢＢ状態ＳＴ２３では、ＲＢ状態ＳＴ２１と同様、通常遊技状態ＳＴ１０や確率変動状態ＳＴ３０よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが実行される。ＮＢＢ状態ＳＴ２２の場合、遊技者に払い出したメダルの総数が３００枚を超えるとＮＢＢ状態ＳＴ２２は終了する。一方、ＳＢＢ状態ＳＴ２３の場合、遊技者に払い出したメダルの総数が３６０枚を超えるとＳＢＢ状態ＳＴ２３は終了する。そして、ＮＢＢ状態ＳＴ２２又はＳＢＢ状態ＳＴ２３が終了すると、確変遊技状態ＳＴ３０に移行する。なお、ＮＢＢ状態ＳＴ２２中やＳＢＢ状態ＳＴ２３中に特定の小役入賞が成立する等の確率変動状態の発生条件を満たした場合にだけ確率変動状態ＳＴ３０を発生させるようにしてもよい。
【００８０】
確変遊技状態ＳＴ３０では、通常遊技状態ＳＴ１０よりもＲＢ入賞又はＢＢ入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが実行される。この確変遊技状態ＳＴ３０では、ＲＢ入賞又はＢＢ入賞の内部当選確率が、通常遊技状態ＳＴ１０の場合に比較して高確率となっているので、当該入賞への当選を期待できるようになっている。なお、確率変動状態ＳＴ３０中のリプレイ入賞の内部当選確率を通常遊技状態ＳＴ１０よりも高確率としてもよいし、リプレイ入賞以外の小役入賞の内部当選確率を高確率としてもよいし、両方の内部当選確率を高確率としてもよい。その場合には、確率変動状態ＳＴ３０中に亘ってリプレイ入賞や小役入賞の内部当選確率を高確率としてもよいし、確率変動状態ＳＴ３０中の所定ゲーム数だけリプレイ入賞や小役入賞の内部当選確率を高確率としてもよい。
【００８１】
次に、図８〜図１６を参照しながら、遊技制御装置５０による処理について説明する。遊技制御装置５０による処理は、遊技を統括的に制御する遊技制御処理（図８参照）と、所定時間毎（例えば、約２ｍｓｅｃ毎）に行われるタイマ割込み処理（図９参照）とからなる。
【００８２】
〔遊技制御処理〕
まず、遊技制御処理について説明する。図８は遊技制御処理の一例を示すフローチャートである。
この遊技制御処理は、遊技制御装置５０の電源が投入されると、ＣＰＵ５０ａがＲＯＭ５０ｂに記憶されている遊技制御処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
【００８３】
遊技制御処理が開始されると、まず、遊技制御装置５０のＣＰＵ５０ａ内のレジスタの初期化やＲＡＭ５０ｃに記憶されている遊技データの初期化などを行う電源投入時処理を実行する（ステップＳ１）。
【００８４】
次いで、賭操作（すなわち、メダル投入口１５からのメダル投入又はクレジットからの入力）や、リプレイ入賞の成立に基づく自動賭操作により賭数を設定するＢＥＴ（賭）処理を実行する（ステップＳ２）。
【００８５】
次いで、払戻ボタン２０が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定した場合に、投入されたメダルの払い戻し及びクレジットとして記憶されているメダルの払い戻しを行う払戻制御処理を実行する（ステップＳ３）。なお、払戻制御処理の詳細については後述する。
【００８６】
次いで、ベット数が上限値（例えば、３個）に達したか否かを判定する（ステップＳ４）。
ステップＳ４で、ベット数が上限値に達していないと判定した場合（ステップＳ４；Ｎｏ）には、ステップＳ２に戻る。
【００８７】
一方、ステップＳ４で、ベット数が上限値に達したと判定した場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）には、スタートレバー２１が操作されたか否かを判定する（ステップＳ５）。
ステップＳ５で、スタートレバー２１が操作されていないと判定した場合（ステップＳ５；Ｎｏ）には、ステップＳ２に戻る。
【００８８】
一方、ステップＳ５で、スタートレバー２１が操作されたと判定した場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）には、入賞役の内部抽選を行い、当該内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報（抽選結果コマンド）を演出制御装置７０に送信するとともに、最小遊技間隔時間（前回ゲームの開始から４．１秒）経過後にリール６ａ，６ｂ，６ｃの回転を開始させる内部抽選処理を実行する（ステップＳ６）。なお、内部抽選処理の詳細については後述する。
【００８９】
次いで、ボーナスフラグの成立（特別入賞の当選）など所定の条件が成立した場合に、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃあるいはマックスベットボタン１７を押しても無効になるいわゆるフリーズ演出を実行したり、リール６ａ，６ｂ，６ｃの変動開始を設定する変動表示開始処理を実行する（ステップＳ７）。
【００９０】
次いで、ステップＳ６の内部抽選処理でセットされた当選フラグと、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの停止操作タイミングとに基づいて、リール６ａ，６ｂ，６ｃの回転を停止させるリール停止処理を実行する（ステップＳ８）。なお、リール停止処理の詳細については後述する。
【００９１】
次いで、有効ライン上に停止表示された図柄組合せ態様に基づいて、ステップＳ６の内部抽選処理でセットされた入賞当選フラグ（図１１のステップＳ５６参照）に対応する入賞（内部当選している入賞）が成立しているか否かを判定し、入賞が成立していると判定した場合には、成立した入賞に対応する払出枚数情報をセットする入賞成立判定処理を実行する（ステップＳ９）。ここで、有効ライン上に停止表示された図柄組合せ態様は、リール位置検出スイッチ５４からのリール位置情報（具体的には、リール位置検出スイッチ５４により検出されたリール６の回動位相等）に基づき判断される。
【００９２】
次いで、ステップＳ９の入賞成立判定処理でセットされた払出枚数情報に基づいて、クレジットの加算又はメダル払出装置６３によるメダルの払い出しを行う払出制御処理を実行する（ステップＳ１０）。
次いで、ＢＢ入賞やＲＢ入賞の成立やＢＢ状態の終了を判定し、対応する遊技状態へと移行するための準備を行う遊技状態更新処理を実行する（ステップＳ１１）。
【００９３】
次いで、停電が発生したか否かを判定する（ステップＳ１２）。
ステップＳ１２で、停電が発生していないと判定した場合（ステップＳ１２；Ｎｏ）には、ステップＳ２に戻る。
一方、ステップＳ１２で、停電が発生したと判定した場合（ステップＳ１２；Ｙｅｓ）には、一旦割込みを禁止する処理、全出力ポートをオフにする処理、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブする処理、ＲＡＭ５０ｃへのアクセスを禁止する処理等を行う停電時処理を実行して（ステップＳ１３）、当該スロットマシン１の電源が遮断されるのを待つ。
【００９４】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図９は、タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【００９５】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、各種センサ（メダル投入検出スイッチ５１、スタートレバースイッチ５２、第１リール（左）停止スイッチ５３ａ、第２リール（中）停止スイッチ５３ｂ、第３リール（右）停止スイッチ５３ｃ、左リール位置検出スイッチ５４ａ、中リール位置検出スイッチ５４ｂ、右リール位置検出スイッチ５４ｃ、マックスベットスイッチ５７、払戻ボタンスイッチ５８、払出メダル検出スイッチ５９、リセットスイッチ６１、扉開閉検出スイッチ６２等）や設定装置６０などからの入力の取り込み、すなわち各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（ステップＳ２１）。
【００９６】
次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、演出制御装置７０、遊技進行表示部１２、ベットライン表示部１９、クレジット数表示部１１、払出数表示部１３、遊技状態表示部１８、メダル払出装置６３、左リール用モータ６４ａ、中リール用モータ６４ｂ、右リール用モータ６４ｃ、外部信号出力端子３３、ストップボタンＬＥＤ６６等に対して制御信号を出力する出力処理を実行する（ステップＳ２２）。
【００９７】
次いで、継続タイマ等のタイマを更新（例えば、−１）するタイマ更新処理を実行する（ステップＳ２３）。
次いで、リール更新情報に基づいてリール６ａ，６ｂ，６ｃの回転及び停止の出力設定を行うリール動作処理を実行して（ステップＳ２４）、当該タイマ割込み処理を終了する。
【００９８】
〔払戻制御処理〕
次に、前述の遊技制御処理（図８）における払戻制御処理（ステップＳ３）について説明する。図１０は、払戻制御処理の一例を示すフローチャートである。
【００９９】
払戻制御処理が開始されると、遊技制御装置５０のＣＰＵ５０ａは、まず、払戻ボタンスイッチ５８がＯＮの状態であるか否かを判定する（ステップＳ３１）。
ステップＳ３１で、払戻ボタンスイッチ５８がＯＮの状態でないと判定した場合（ステップＳ３１；Ｎｏ）は、払戻制御処理を終了する。
一方、ステップＳ３１で、払戻ボタンスイッチ５８がＯＮの状態であると判定した場合（ステップＳ３１；Ｙｅｓ）は、当該ＯＮの状態が所定時間（例えば１秒間）継続しているか否かを判定する（ステップＳ３２）。
【０１００】
ステップＳ３２で、所定時間継続していないと判定した場合（ステップＳ３２；Ｎｏ）は、ステップＳ３１へ戻る。
一方、ステップＳ３２で、所定時間継続していると判定した場合（ステップＳ３２；Ｙｅｓ）は、賭数（ＢＥＴ数）の設定があるか否かを判定する（ステップＳ３３）。
【０１０１】
ステップＳ３３で、賭数の設定があると判定した場合（ステップＳ３３；Ｙｅｓ）は、現在の賭数（ＢＥＴ数）をメダル払戻数としてセットして（ステップＳ３４）、ステップＳ３７へ移行する。
一方、ステップＳ３３で、賭数の設定がないと判定した場合（ステップＳ３３；Ｎｏ）は、クレジットがあるか否かを判定する（ステップＳ３５）。
【０１０２】
ステップＳ３５で、クレジットがないと判定した場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）は、払戻制御処理を終了する。
一方、ステップＳ３５で、クレジットがあると判定した場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）は、現在のクレジット数（貯留数）をメダル払戻数としてセットとして（ステップＳ３６）、ステップＳ３７へ移行する。
【０１０３】
ステップＳ３７では、メダルの払い戻しが連続して行われているか否かを監視するための払戻カウンタの値を＋１更新する（ステップＳ３７）。
次いで、払戻カウンタの値が所定値（例えば３）以上であるか否かを判定する（ステップＳ３８）。
【０１０４】
ステップＳ３８で、払戻カウンタの値が所定値（例えば３）以上でないと判定した場合（ステップＳ３８；Ｎｏ）は、メダル払戻数が所定値（例えば３）以上であるか否かを判定する（ステップＳ３９）。
【０１０５】
ステップＳ３９で、メダル払戻数が所定値以上でないと判定した場合（ステップＳ３９；Ｎｏ）は、不正な払戻行為である可能性がない若しくは低いものとして精算開始コマンド１の出力をセットする（ステップＳ４０）。
次いで、ボーナス当選フラグがあるか否かを判定する（ステップＳ４１）。
【０１０６】
ステップＳ４１で、ボーナス当選フラグがあると判定した場合（ステップＳ４１；Ｙｅｓ）は、ボーナス入賞に内部当選したことを報知するためのボーナス報知コマンドを出力する（ステップＳ４２）。このように、ボーナス報知コマンドを出力することにより、ボーナス入賞に内部当選していることに気付かずに遊技を止めてしまうことを防止することができるようになっている。これにより、所謂ハイエナ行為を防止することができる。
一方、ステップＳ４１で、ボーナス当選フラグがないと判定した場合（ステップＳ４１；Ｎｏ）は、ステップＳ４４へ移行する。
【０１０７】
また、ステップＳ３８で、払戻カウンタの値が所定値（例えば３）以上であると判定した場合（ステップＳ３８；Ｙｅｓ）、又は、ステップＳ３９で、メダル払戻数が所定値以上であると判定した場合（ステップＳ３９；Ｙｅｓ）は、不正な払戻行為である可能性がある若しくは高いものとして精算開始コマンド２の出力をセットして（ステップＳ４３）、ステップＳ４４へ移行する。
【０１０８】
ステップＳ４４では、メダル払出装置（ホッパー）６３の駆動処理を実行する（ステップＳ４４）。
次いで、払出メダル検出スイッチ５９によりメダルの払出を検出したか否かを判定する（ステップＳ４５）。
【０１０９】
ステップＳ４５で、メダルの払出を検出していないと判定した場合（ステップＳ４５；Ｎｏ）は、ステップＳ４４に戻る。
一方、ステップＳ４５で、メダルの払出を検出したと判定した場合（ステップＳ４５；Ｙｅｓ）は、メダル払戻数を１減算する（ステップＳ４６）。
【０１１０】
次いで、メダル払戻数が０になったか否かを判定する（ステップＳ４７）。
ステップＳ４７で、メダル払戻数が０になっていないと判定した場合（ステップＳ４７；Ｎｏ）は、ステップＳ４４に戻る。
一方、ステップＳ４７で、メダル払戻数が０になったと判定した場合（ステップＳ４７；Ｙｅｓ）は、精算終了コマンドの出力をセットして（ステップＳ４８）、払戻制御処理を終了する。
【０１１１】
〔内部抽選処理〕
次に、前述の遊技制御処理（図８）における内部抽選処理（ステップＳ６）について説明する。図１１は、内部抽選処理の一例を示すフローチャートである。
なお、当該内部抽選処理中は、賭操作やリール６の停止操作などの各種操作の入力を受け付けずに無効なものとするように構成されている。
【０１１２】
内部抽選処理が開始されると、遊技制御装置５０のＣＰＵ５０ａは、まず、乱数発生器５０ｅから乱数値（入賞判定用乱数）を取得する（ステップＳ５１）。
次いで、現在の遊技状態に応じた入賞当選判定テーブルをセットする（ステップＳ５２）。
【０１１３】
次いで、ステップＳ５１で取得した乱数値と、ステップＳ５２でセットした入賞当選判定テーブルとに基づいて、入賞に内部当選したか否かを判定する入賞当選判定処理を実行する（ステップＳ５３）。
なお、本実施形態では、入賞に内部当選したか否かを、乱数発生器５０ｅで生成される乱数値、すなわちハードウェアで生成されるハード乱数を用いて判定するように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、入賞に内部当選したか否かを、ソフトウェアで生成されるソフト乱数に基づいて判定するように構成することも可能である。
【０１１４】
次いで、ハズレ当選フラグをセットする（ステップＳ５４）。
次いで、ステップＳ５３の入選当選判定処理で得られた判定結果が入賞当選であるか否かを判定する（ステップＳ５５）。
【０１１５】
ステップＳ５５で、ステップＳ５３の入賞当選判定処理で得られた判定結果が入賞当選でないと判定した場合（ステップＳ５５；Ｎｏ）、すなわち、ステップＳ５３の入賞当選判定処理で入賞に内部当選していないと判定した場合には、ステップＳ５７に移行する。
一方、ステップＳ５５で、ステップＳ５３の入賞当選判定処理で得られた判定結果が入賞当選であると判定した場合（ステップＳ５５；Ｙｅｓ）、すなわち、ステップＳ５３の入賞当選判定処理で入賞に内部当選したと判定した場合には、ステップＳ５４でセットしたハズレ当選フラグに代えて、内部当選した入賞に対応する入賞当選フラグをセットする（ステップＳ５６）。
【０１１６】
次いで、ステップＳ５４又はステップＳ５６でセットした当選フラグ（ハズレ当選フラグ又は入賞当選フラグ）に対応する当選フラグコマンドを演出制御装置７０に送信する（ステップＳ５７）。
【０１１７】
次いで、払戻カウンタを０クリアして（ステップＳ５８）、内部抽選処理を終了する。
なお、内部抽選処理が実行される毎、すなわちゲームが１回実行される毎に払戻カウンタを０クリアする処理を実行する場合に限らず、所定回数（例えば２回）以上連続でゲームが実行された場合や、所定時間が経過した場合に、払戻カウンタを０クリアする処理を実行するようにしても良い。
【０１１８】
次に、本実施形態のスロットマシン１において内部抽選処理を実行する際の入賞当選確率について図１２を用いて説明する。
【０１１９】
図１２（ａ）は、通常遊技状態ＳＴ１０中の入賞当選確率を示すテーブルである。
図１２（ａ）に示すように、各種入賞の当選確率は設定装置６０によって切り換えられる設定（例えば、設定１〜６）に応じて設定されるようになっている。
例えば、チェリー入賞については、設定が設定１又は２の場合、当該チェリー入賞の当選確率は１／１００に設定される。また、設定が設定３〜５の何れかの場合、当該当選確率は１／９５に設定される。また、設定が設定６の場合、当該当選確率は１／９０に設定される。
また、ＢＢ入賞については、設定が設定１〜６の何れの場合であっても当該ＢＢ入賞の当選確率は１／４００であるが、設定に応じてＳＢＢ入賞とＮＢＢ入賞との当選割合が変更されるようになっている。具体的には、設定が設定１から設定６へ上がるに連れてＮＢＢ入賞に比べＳＢＢ入賞に当選する割合が高くなるように設定されている。
なお、ＢＢ入賞やＲＢ入賞の当選確率は上記の他、設定が設定１から設定６へ上がるに連れて当該ＢＢ入賞やＲＢ入賞の当選確率が上がるようにしてもよい。かかる場合、各設定におけるＳＢＢ入賞とＮＢＢ入賞の当選割合は一定とする。
【０１２０】
図１２（ｂ）は、確変遊技状態ＳＴ３０中の入賞当選確率を示すテーブルである。
図１２（ｂ）に示すように、通常遊技状態ＳＴ１０中に比べＢＢ入賞及びＲＢ入賞の当選確率が１／１００と高く設定されている。
一方、リプレイ入賞、ベル入賞、チェリー入賞、スイカ入賞、１枚役入賞の当選確率については、通常遊技状態ＳＴ１０中と同等の設定となっている。
なお、設定が設定１から設定６へ上がるに連れてＢＢ入賞やＲＢ入賞の当選確率が上がるようにしてもよい。かかる場合、各設定におけるＳＢＢ入賞とＮＢＢ入賞の当選割合は一定とする。
【０１２１】
図１２（ｃ）は、特別遊技状態ＳＴ２０中の入賞当選確率を示すテーブルである。
図１２（ｃ）に示すように、特別遊技状態ＳＴ２０中は、ベル入賞、チェリー入賞、又はスイカ入賞の何れかに当選するようになっている。また、特別遊技状態ＳＴ２０中は、通常遊技状態ＳＴ１０中や、確変遊技状態ＳＴ３０中に比べて、ベル入賞、チェリー入賞、又はスイカ入賞に当選する確率が高く設定されている。
【０１２２】
図１３及び図１４は、遊技状態に応じて用いられる入賞当選判定テーブルの概念図である。
図１３には、通常遊技状態ＳＴ１０中に用いられる入賞当選判定テーブル（図中上段）、及び、ＳＢＢ入賞の当選後、確変遊技状態ＳＴ３０に移行したときに用いられる入賞当選判定テーブル（図中下段）の概念図を示し、図１４には、通常遊技状態ＳＴ１０中に用いられる入賞当選判定テーブル（図中上段）、及び、ＮＢＢ入賞の当選後、確変遊技状態ＳＴ３０に移行したときに用いられる入賞当選判定テーブル（図中下段）の概念図を示した。
【０１２３】
図１３に示すように、入賞当選判定テーブルには、外れ当選、小役（通常入賞役）当選、ＲＢ単独当選、ＢＢ単独当選、一枚役入賞とＲＢ入賞に重複当選する一枚役＆ＲＢ重複当選、一枚役入賞とＢＢ入賞に重複当選する一枚役＆ＢＢ重複当選、チェリー入賞とＲＢ入賞に重複当選するチェリー＆ＲＢ重複当選、及びチェリー入賞とＢＢ入賞に重複当選するチェリー＆ＢＢ重複当選の判定範囲が設定されている。ここで、通常入賞役とは、リプレイ入賞、ベル入賞、スイカ入賞、チェリー入賞、１枚役入賞を指すものである。なお、通常入賞役が重複して当選するようにしてもよく、ＲＢ入賞やＢＢ入賞との重複当選対象役（スイカ入賞、チェリー入賞、１枚役入賞）同士が重複当選してもよいし、重複当選対象役と重複当選非対象役（リプレイ入賞、ベル入賞）とが重複当選してもよいし、重複当選非対象役同士が重複当選するようにしてもよい。
【０１２４】
また、図１３の下段に示すように、ＳＢＢ状態ＳＴ２３終了後の確変遊技状態ＳＴ３０の入賞当選判定テーブルは、通常遊技状態ＳＴ１０の入賞当選判定テーブルに示す外れ当選の判定範囲（図中左方）がＲＢ単独当選及びＢＢ単独当選の判定範囲に入れ替わったものとなっている。これにより、通常遊技状態ＳＴ１０に比べ確変遊技状態ＳＴ３０の方がＢＢ入賞及びＲＢ入賞の当選確率が高くなるように設定されている。なお、各遊技状態における入賞当選判定テーブルのうち、一枚役＆ＢＢ重複当選、一枚役＆ＲＢ重複当選、チェリー＆ＢＢ重複当選、及びチェリー＆ＲＢ重複当選の判定範囲は変わらないようになっている。つまり、これらの重複当選の当選確率は通常遊技状態ＳＴ１０であっても確変遊技状態ＳＴ３０であっても一定となっている。そのため、通常遊技状態ＳＴ１０と確変遊技状態ＳＴ３０とで小役入賞の内部当選確率に変化はなく、遊技価値（賞メダル）の付与率も変化しない。
【０１２５】
なお、確変遊技状態ＳＴ３０の入賞当選判定テーブルにおいて、通常遊技状態ＳＴ１０の入賞当選判定テーブルに示す外れ当選の判定範囲をＲＢ単独当選及びＢＢ単独当選に入れ替えるのではなく、一枚役＆ＢＢ重複当選、一枚役＆ＲＢ重複当選、チェリー＆ＢＢ重複当選、チェリー＆ＲＢ重複当選に入れ替えるようにしてもよい。この場合には、通常遊技状態ＳＴ１０と確変遊技状態ＳＴ３０とで小役入賞の内部当選確率が変化するため、遊技価値（賞メダル）の付与率（期待値）も変化する。そのため、確変遊技状態ＳＴ３０中のＲＢ当選やＢＢ当選の発生確率を一定とした場合には、ＲＢ単独当選及びＢＢ単独当選とＲＢ重複当選及びＢＢ重複当選の両方の発生確率を向上する場合に比べて遊技者に有利となる。かかる場合、入れ替えによって重複当選することとなった一枚役入賞やチェリー入賞は、所謂変則押し（第１リール６ａ以外を最初に停止させる停止操作）でしか導出されないようにしてもよい。このようにすれば、通常押し（第１リール６ａを最初に停止させる停止操作）をしている場合の遊技価値（賞メダル）の付与率が通常遊技状態ＳＴ１０と確変遊技状態ＳＴ３０とで実質的に変化しなくなる。
【０１２６】
一方、図１４の下段に示すように、ＮＢＢ状態ＳＴ２２終了後の確変遊技状態ＳＴ３０の入賞当選判定テーブルは、通常遊技状態ＳＴ１０の入賞当選判定テーブルに示す外れ当選の判定範囲（図中右方）がＲＢ単独当選及びＢＢ単独当選の判定範囲に入れ替わったものとなっている。つまり、ＳＢＢ入賞当選後とＮＢＢ入賞当選後とでは、確変遊技状態ＳＴ３０の入賞当選判定テーブルの構成が異なるように構成されている。これにより、ＳＢＢ状態ＳＴ２３終了後の確率変動状態とＮＢＢ状態ＳＴ２２終了後の確率変動状態とでＲＢ単独当選及びＢＢ単独当選の発生態様（発生の周期性）に変化を与えることができるようになり、ゲーム性を向上させることができる。なお、ＳＢＢ状態ＳＴ２３終了後の確変遊技状態ＳＴ３０とＮＢＢ状態ＳＴ２２終了後の確変遊技状態ＳＴ３０とで同一の入賞当選判定テーブルを用いても良い。
【０１２７】
〔リール停止処理〕
次に、前述の遊技制御処理（図８）におけるリール停止処理（ステップＳ８）について説明する。図１５は、リール停止処理の一例を示すフローチャートである。
なお、当該リール停止処理中は、賭操作やリール６の停止操作などの各種操作の入力を受け付けずに無効なものとするように構成されている。
【０１２８】
リール停止処理が開始されると、遊技制御装置５０のＣＰＵ５０ａは、まず、リールストップボタン２４を押しても無効になる変動開始演出（いわゆるフリーズ演出（リール６が回転する場合の演出と回転しない場合の演出とを含む。））中であるか否かを判定する（ステップＳ６１）。
【０１２９】
ステップＳ６１で、変動開始演出中であると判定した場合（ステップＳ６１；Ｙｅｓ）は、当該ステップの判定処理を再度実行する。
一方、ステップＳ６１で、変動開始演出中でないと判定した場合（ステップＳ６１；Ｎｏ）は、リールストップボタン２４の操作が有効となる操作有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ６２）。
【０１３０】
ステップＳ６２で、操作有効期間中でないと判定した場合（ステップＳ６２；Ｎｏ）は、ステップＳ６１へ戻る。
一方、ステップＳ６２で、操作有効期間中であると判定した場合（ステップＳ６２；Ｙｅｓ）は、リールストップボタン２４の操作（停止ボタン操作）があったか否かを判定する（ステップＳ６３）。
【０１３１】
ステップＳ６３で、停止ボタン操作があったと判定した場合（ステップＳ６３；Ｙｅｓ）は、リール停止情報に基づき当該操作が回転中のリールに対応する停止ボタン操作（有効な停止ボタン操作）であるか否かをチェックし（ステップＳ６４）、有効な停止ボタン操作でないと判定した場合（ステップＳ６５；Ｎｏ）は、ステップＳ６１へ戻る。
一方、ステップＳ６５で、有効な停止ボタン操作であると判定した場合（ステップＳ６５；Ｙｅｓ）は、リール停止情報及び停止ボタン（リールストップボタン２４）に対応する停止制御テーブルをセットする（ステップＳ６６）。
【０１３２】
次いで、内部抽選処理（図１１）のステップＳ５４又はステップＳ５６でセットした当選フラグ（ハズレ当選フラグ又は入賞当選フラグ）と、リール位置検出スイッチ５４からのリール位置情報とに基づいて、引き込み停止制御や蹴飛ばし停止制御を考慮した残りステップ数を取得する（ステップＳ６７）。
【０１３３】
次いで、リール更新情報として、ステップＳ６７で取得した残りステップ数をセットする（ステップＳ６８）。このステップＳ６８の処理により、ステッピングモータであるリール用モータ６４ａ，６４ｂ，６４ｃの停止までのステップ数として、ステップＳ６７で取得した残りステップ数が設定される。
【０１３４】
次いで、操作されたリールストップボタン２４に対応するリール６が停止したか否かを判定する（ステップＳ６９）。
ステップＳ６９で、操作されたリールストップボタン２４に対応するリール６が未だ停止していないと判定した場合（ステップＳ６９；Ｎｏ）には、当該ステップの判定処理を繰り返し実行する。
一方、ステップＳ６９で、操作されたリールストップボタン２４に対応するリール６が停止したと判定した場合（ステップＳ６９；Ｙｅｓ）には、リール停止情報を更新するために、当該停止したリール６に対応するリール停止情報をセットする（ステップＳ７０）。
【０１３５】
次いで、リール停止情報に対応するリール停止コマンドを演出制御装置７０に送信する（ステップＳ７１）。
次いで、リール停止情報に基づいて、すべてのリール６が停止しているか否かを判定する（ステップＳ７２）。
【０１３６】
ステップＳ７２で、すべてのリール６が停止していないと判定した場合（ステップＳ７２；Ｎｏ）には、ステップＳ６１に戻る。
一方、ステップＳ７２で、すべてのリール６が停止したと判定した場合（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）には、リールの停止態様に対応したリール全停止コマンドを演出制御装置７０に送信する（ステップＳ７３）。
なお、リール全停止コマンドには、すべてのリール６が停止ボタン操作によって停止された場合にセットされる全リール通常停止コマンドと、１つのリール６のみが自動停止された場合にセットされる１リール自動停止コマンドと、２つのリール６が自動停止された場合にセットされる２リール自動停止コマンドと、すべてのリール６が自動停止された場合に設定される全リール自動停止コマンドがある。
【０１３７】
次いで、リール停止情報をリセットして（ステップＳ７４）、小役当選フラグをリセットして（ステップＳ７５）、リール停止処理を終了する。
【０１３８】
また、ステップＳ６３で、停止ボタン操作がないと判定した場合（ステップＳ６３；Ｎｏ）は、リール自動停止処理を実行して（ステップＳ７６）、ステップＳ７３へ移行し、それ以降の処理を実行する。なお、リール自動停止処理の詳細については後述する。
【０１３９】
〔リール自動停止処理〕
次に、リール停止処理（図１５）におけるリール自動停止処理（ステップＳ７６）について説明する。図１６は、リール自動停止処理の一例を示すフローチャートである。
【０１４０】
リール自動停止処理が開始されると、遊技制御装置５０のＣＰＵ５０ａは、まず、前回の操作（直前のスタート操作又は停止ボタン操作）から所定時間が経過したかチェックし（ステップＳ８１）、所定時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ８２；Ｎｏ）は、リール自動停止処理を終了する。
一方、所定時間が経過したと判定した場合（ステップＳ８２；Ｙｅｓ）は、ボーナス当選フラグがあるか否かを判定する（ステップＳ８３）。
【０１４１】
ステップＳ８３で、ボーナス当選フラグがあると判定した場合（ステップＳ８３；Ｙｅｓ）は、上述したリーチ目（入賞が成立しない図柄組合せ態様）を導出するためのリール６のステップ数を算出して（ステップＳ８４）、ステップＳ８６へ移行する。なお、ステップＳ８４においてリーチ目が導出されないようにしてもよい。
一方、ステップＳ８３で、ボーナス当選フラグがないと判定した場合（ステップＳ８３；Ｎｏ）は、外れ目を導出する、すなわち入賞役が成立しないようにするためのリール６のステップ数を算出して（ステップＳ８５）、ステップＳ８６へ移行する。
【０１４２】
次いで、算出した残りステップ数をリール更新情報としてセットする（ステップＳ８６）。
次いで、リール停止情報に基づいて、すべてのリール６が停止しているか否かを判定する（ステップＳ８７）。
【０１４３】
ステップＳ８７で、すべてのリール６が停止していないと判定した場合（ステップＳ８７；Ｎｏ）には、当該ステップの判定処理を繰り返し行う。
一方、ステップＳ８７で、すべてのリール６が停止したと判定した場合（ステップＳ８７；Ｙｅｓ）には、リール自動停止処理を終了する。
【０１４４】
次に、図１７〜図１９、及び図２３〜図２９を参照しながら、演出制御装置７０による処理について説明する。演出制御装置７０による処理は、演出を統括的に制御する演出制御処理（図１７参照）と、所定時間毎（例えば、約２ｍｓｅｃ毎）に行われるタイマ割込み処理（図１８参照）とからなる。
【０１４５】
〔演出制御処理〕
まず、演出制御処理について説明する。図１７は、演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
この演出制御処理は、演出制御装置７０の電源が投入されると、ＣＰＵ７０ａがＲＯＭ７０ｂに記憶されている演出制御処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
【０１４６】
演出制御処理が開始されると、まず、演出制御装置７０のＣＰＵ７０ａ内のレジスタの初期化やＲＡＭ７０ｃに記憶されている遊技データの初期化などを行う電源投入時処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１４７】
次いで、客待ちデモ画面に関する設定を行う客待ち制御処理（ステップＳ１０２）メダルの払戻しが行われたことを報知する精算報知制御処理（ステップＳ１０３）、ゲームの演出に関する設定を行うゲーム演出設定処理（ステップＳ１０４）、画像表示装置３における表示を制御する表示制御処理（ステップＳ１０５）、スピーカ４における音声を制御する音声制御処理（ステップＳ１０６）、画像表示装置３においてゲーム（遊技）の履歴情報を表示するための情報閲覧処理（ステップＳ１０７）、閲覧に供する履歴情報を生成して記憶する履歴情報記憶処理（ステップＳ１０８）を実行する。
【０１４８】
次いで、停電が発生したか否かを判定する（ステップＳ１０９）。
ステップＳ１０９で、停電が発生していないと判定した場合（ステップＳ１０９；Ｎｏ）には、ステップＳ１０２に戻る。
一方、ステップＳ１０９で、停電が発生したと判定した場合（ステップＳ１０９；Ｙｅｓ）には、一旦割込みを禁止する処理、全出力ポートをオフにする処理、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブする処理、ＲＡＭ７０ｃへのアクセスを禁止する処理等を行う停電時処理を実行して（ステップＳ１１０）、当該スロットマシン１の電源が遮断されるのを待つ。
【０１４９】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１８は、タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【０１５０】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、演出制御装置７０に入力される信号を処理する入力処理（ステップＳ１１１）、演出制御装置７０から出力する信号を処理する出力処理（ステップＳ１１２）を実行する。
【０１５１】
次いで、バックライト６７を発光させるバックライト発光処理（ステップＳ１１３）、停止ボタンであるリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃを発光させる停止ボタン発光処理（ステップＳ１１４）、スタートレバー２１を発光させるスタートレバー発光処理（ステップＳ１１５）、枠発光装置７を発光させる枠ライト発光処理（ステップＳ１１６）を実行する。
【０１５２】
次いで、ゲームの演出内容を決定する際に用いられる演出乱数などの乱数を更新（例えば、＋１）する乱数更新処理を実行して（ステップＳ１１７）、タイマ割込み処理を終了する。
【０１５３】
〔精算報知制御処理〕
次に、前述の演出制御処理（図１７）における精算報知制御処理（ステップＳ１０３）について説明する。図１９は、精算報知制御処理の一例を示すフローチャートである。
【０１５４】
精算報知制御処理が開始されると、演出制御装置７０のＣＰＵ７０ａは、まず、精算開始コマンド１を受信したか否かを判定する（ステップＳ１２１）。
ステップＳ１２１で、精算開始コマンド１を受信したと判定した場合（ステップＳ１２１；Ｙｅｓ）は、その時点での音量ボリュームスイッチ６９のボリューム設定に対応する音量での精算報知をセットする（ステップＳ１２２）。
【０１５５】
次いで、ボーナス当選中であるか否かを判定する（ステップＳ１２３）。
ステップＳ１２３で、ボーナス当選中であると判定した場合（ステップＳ１２３；Ｙｅｓ）は、精算枚数に応じたボーナス告知演出（例えば、１枚精算であればボーナス種別を告知する演出、２枚精算であればボーナス当選のみを告知する演出等）を取得する（ステップＳ１２４）。
次いで、表示部（画像表示装置３）又は当選報知部（枠発光装置７）でのボーナス告知演出（音なし）をセットして（ステップＳ１２５）、ステップＳ１２６へ移行する。
また、ステップＳ１２１で、精算開始コマンド１を受信していないと判定した場合（ステップＳ１２１；Ｎｏ）、又は、ステップＳ１２３で、ボーナス当選中でないと判定した場合（ステップＳ１２３；Ｎｏ）は、ステップＳ１２６へ移行する。
【０１５６】
次いで、精算開始コマンド２を受信したか否かを判定する（ステップＳ１２６）。
ステップＳ１２６で、精算開始コマンド２を受信したと判定した場合（ステップＳ１２６；Ｙｅｓ）は、その時点での音量ボリュームスイッチ６９のボリューム設定に依存しない最大音量（音量ボリュームスイッチ６９により設定可能な音量、若しくは、スピーカ４から出力可能な最大の音量）での精算報知をセットして（ステップＳ１２７）、ステップＳ１２８へ移行する。なお、音量ボリュームスイッチ６９のボリューム設定に依存しない最大音量での精算報知を行うとき、ボーナス当選中であればボーナス告知演出を実行するようにしてもよい。
一方、ステップＳ１２６で、精算開始コマンド２を受信していないと判定した場合（ステップＳ１２６；Ｎｏ）は、ステップＳ１２８へ移行する。
【０１５７】
次いで、精算終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２８）。
ステップＳ１２８で、精算終了コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１２８；Ｎｏ）は、精算報知制御処理を終了する。
一方、ステップＳ１２８で、精算終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１２８；Ｙｅｓ）は、精算開始コマンド１の受信に基づく精算報知（ボリューム依存報知）中であるか否かを判定する（ステップＳ１２９）。
【０１５８】
ステップＳ１２９で、ボリューム依存報知中でないと判定した場合（ステップＳ１２９；Ｎｏ）は、精算終了コマンドを受信してから所定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１３０）。
ステップＳ１３０で、精算終了コマンドを受信してから所定時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ１３０；Ｎｏ）は、当該ステップの判定処理を繰り返し行う。
一方、ステップＳ１３０で、精算終了コマンドを受信してから所定時間が経過したと判定した場合（ステップＳ１３０；Ｙｅｓ）は、精算報知及びボーナス報知をリセットして（ボーナス報知は必ずリセットしなくてもよい。）（ステップＳ１３１）、精算報知制御処理を終了する。
【０１５９】
また、ステップＳ１２９で、ボリューム依存報知中であると判定した場合（ステップＳ１２９；Ｙｅｓ）は、ステップＳ１３０をスキップして、精算報知及びボーナス報知をリセットして（ボーナス報知は必ずリセットしなくてもよい。）（ステップＳ１３１）、精算報知制御処理を終了する。
【０１６０】
次に、上述した精算報知における報知態様例について、図２０〜図２２を用いて説明する。
図２０（ａ）は、賭数が２（２ＢＥＴ）の状態で払戻ボタン２０が押下された場合の精算報知態様を示す図である。なお、かかる場合において払戻カウンタの値は２以下、すなわち新たなゲームが開始される前にメダルの払戻が３回以上連続して行われていないものとする。また、このときボーナス当選中であるものとする。
遊技制御装置５０は、かかる場合、払戻カウンタの値が２以下であり（ステップＳ３８；Ｎｏ（図１０参照））、払戻数が２である（ステップＳ３９；Ｎｏ）ため、精算開始コマンド１を演出制御装置７０に送信する（ステップＳ４０）。また、ボーナス当選中であるため（ステップＳ４１；Ｙｅｓ）、ボーナス報知コマンドを演出制御装置７０に送信する（ステップＳ４２）。
そして、精算開始コマンド１及びボーナス報知コマンドを受信した演出制御装置７０は、図２０（ａ）に示すように、その時点での音量ボリュームスイッチ６９のボリューム設定（中）での精算報知（例えば「ピンポ〜ン！精算中です！！」の音声出力）を行う（ステップＳ１２２（図１９参照））。また、このとき画像表示装置３においても精算報知（例えば「精算中です！！」の文字表示）を行う。さらに、画像表示装置３において、ボーナス当選していることを報知するボーナス告知演出（例えば「ＢＯＮＵＳ当選中」の文字表示）を行う（ステップＳ１２５）。
【０１６１】
図２０（ｂ）は、クレジット数が５０の状態で払戻ボタン２０が押下された場合の精算報知態様を示す図である。
遊技制御装置５０は、かかる場合、払戻数が５０である（ステップＳ３９；Ｙｅｓ（図１０参照））ため、精算開始コマンド２を演出制御装置７０に送信する（ステップＳ４３）。
そして、精算開始コマンド２を受信した演出制御装置７０は、図２０（ｂ）に示すように、その時点での音量ボリュームスイッチ６９のボリューム設定（中）に依存しない最大音量（例えばボリューム設定（大））での精算報知を行う（ステップＳ１２７（図１９参照））。また、このとき画像表示装置３においても精算報知（例えば「精算中です！！」の文字表示）を行う。また、かかる場合の精算報知（ステップＳ１２９；Ｎｏ（図１９参照））は、精算終了コマンドを受信してから所定時間の経過後に終了する（ステップＳ１３１）。
【０１６２】
図２１（ａ）は、賭数が２（２ＢＥＴ）の状態で払戻ボタン２０が連続して２回押下された（２回連続して精算された）場合の精算報知態様を示す図である。
遊技制御装置５０は、かかる場合、払戻カウンタの値が２以下であり（ステップＳ３８；Ｎｏ（図１０参照））、払戻数が２である（ステップＳ３９；Ｎｏ）ため、精算開始コマンド１を演出制御装置７０に送信する（ステップＳ４０）。
そして、精算開始コマンド１を受信した演出制御装置７０は、図２１（ａ）に示すように、その時点での音量ボリュームスイッチ６９のボリューム設定（小）での精算報知（例えば「ピンポ〜ン！精算中です！！」の音声出力）を行う（ステップＳ１２２（図１９参照））。また、このとき画像表示装置３においても精算報知（例えば「精算中です！！」の文字表示）を行う。なお、かかる精算報知を行うとき、ボリューム設定（大、中、小）に応じた態様で枠発光装置７を点滅表示するようにしてもよい。
【０１６３】
図２１（ｂ）は、賭数が２（２ＢＥＴ）の状態で払戻ボタン２０が連続して３回押下された（３回連続して精算された）場合の精算報知態様を示す図である。
遊技制御装置５０は、かかる場合、払戻カウンタの値が３である（ステップＳ３８；Ｙｅｓ（図１０参照））ため、精算開始コマンド２を演出制御装置７０に送信する（ステップＳ４３）。
そして、精算開始コマンド２を受信した演出制御装置７０は、図２１（ｂ）に示すように、その時点での音量ボリュームスイッチ６９のボリューム設定（小）に依存しない最大音量（例えばボリューム設定（大））での精算報知を行う（ステップＳ１２７（図１９参照））。また、このとき画像表示装置３においても精算報知（例えば「精算中です！！」の文字表示）を行う。また、かかる場合の精算報知（ステップＳ１２９；Ｎｏ（図１９参照））は、精算終了コマンドを受信してから所定時間の経過後に終了する（ステップＳ１３１）。なお、音量ボリュームスイッチ６９のボリューム設定に依存しない精算報知を行うときは、枠発光装置７を激しく（高速で）点滅表示するようにしてもよい。
【０１６４】
図２２（ａ）は、賭数が２（２ＢＥＴ）の状態で払戻ボタン２０が押下された場合の精算報知態様を示す図である。なお、かかる場合において払戻カウンタの値は２以下、すなわち新たなゲームが開始される前にメダルの払戻が３回以上連続して行われていないものとする。また、このときＳＢＢボーナス当選中であるものとする。
遊技制御装置５０は、かかる場合、払戻カウンタの値が２以下であり（ステップＳ３８；Ｎｏ（図１０参照））、払戻数が２である（ステップＳ３９；Ｎｏ）ため、精算開始コマンド１を演出制御装置７０に送信する（ステップＳ４０）。また、ＳＢＢボーナス当選中であるため（ステップＳ４１；Ｙｅｓ（図１０参照））、ボーナス報知コマンドを演出制御装置７０に送信する（ステップＳ４２）。
そして、精算開始コマンド１及びボーナス報知コマンドを受信した演出制御装置７０は、図２２（ａ）に示すように、その時点での音量ボリュームスイッチ６９のボリューム設定（中）での精算報知（例えば「ピンポ〜ン！精算中です！！」の音声出力）を行う（ステップＳ１２２（図１９参照））。また、このとき画像表示装置３においても精算報知（例えば「精算中です！！」の文字表示）を行う。さらに、画像表示装置３において、ボーナス当選していることを報知するボーナス告知演出（例えば「ＢＯＮＵＳ当選中」の文字表示）を行う（ステップＳ１２４，Ｓ１２５（図１９参照））。
【０１６５】
図２２（ｂ）は、賭数が１（１ＢＥＴ）の状態で払戻ボタン２０が押下された場合の精算報知態様を示す図である。なお、かかる場合において払戻カウンタの値は２以下、すなわち新たなゲームが開始される前にメダルの払戻が３回以上連続して行われていないものとする。また、このときＳＢＢボーナス当選中であるものとする。
遊技制御装置５０は、かかる場合、払戻カウンタの値が２以下であり（ステップＳ３８；Ｎｏ（図１０参照））、払戻数が１である（ステップＳ３９；Ｎｏ）ため、精算開始コマンド１を演出制御装置７０に送信する（ステップＳ４０）。また、ＳＢＢボーナス当選中であるため（ステップＳ４１；Ｙｅｓ（図１０参照））、ボーナス報知コマンドを演出制御装置７０に送信する（ステップＳ４２）。
そして、精算開始コマンド１及びボーナス報知コマンドを受信した演出制御装置７０は、図２２（ｂ）に示すように、その時点での音量ボリュームスイッチ６９のボリューム設定（中）での精算報知（例えば「ピンポ〜ン！精算中です！！」の音声出力）を行う（ステップＳ１２２（図１９参照））。また、このとき画像表示装置３においても精算報知（例えば「精算中です！！」の文字表示）を行う。さらに、画像表示装置３においては、図２２（ａ）に示す賭数が２（２ＢＥＴ）のときとは異なり、ボーナスの種別までも報知するボーナス告知演出（例えば「ＳＢＢ ＢＯＮＵＳ当選中」の文字表示）を行う（ステップＳ１２４，Ｓ１２５（図１９参照））。
【０１６６】
〔ゲーム演出制御処理〕
次に、前述の演出制御処理（図１７）におけるゲーム演出制御処理（ステップＳ１０４）について説明する。図２３は、ゲーム演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【０１６７】
ゲーム演出制御処理が開始されると、演出制御装置７０のＣＰＵ７０ａは、まず、当選フラグコマンドを遊技制御装置５０から受信したか否かを判定する（ステップＳ１４１）。
ステップＳ１４１で、当選フラグコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１４１；Ｙｅｓ）には、さらにフリーズ演出コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４２）。
【０１６８】
ステップＳ１４２で、フリーズ演出コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１４２；Ｙｅｓ）は、フリーズ演出を実行して（ステップＳ１４３）、ステップＳ１４５へ移行する。
一方、ステップＳ１４２で、フリーズ演出コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１４２；Ｎｏ）は、ゲームの演出態様を設定するための演出態様設定処理を実行して（ステップＳ１４４）、ステップＳ１４５へ移行する。
また、ステップＳ１４１で、当選フラグコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１４１；Ｎｏ）もステップＳ１４５へ移行する。
【０１６９】
次いで、ゲームを実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１４５）。
ステップＳ１４５で、ゲームを実行中でないと判定した場合（ステップＳ１４５；Ｎｏ）は、ゲーム演出制御処理を終了する。
一方、ステップＳ１４５で、ゲームを実行中であると判定した場合（ステップＳ１４５；Ｙｅｓ）は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４６）。
【０１７０】
ステップＳ１４６で、リール停止コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１４６；Ｙｅｓ）は、リール６の停止操作毎又は停止操作時に設定された演出を実行するための演出進行処理１を実行して（ステップＳ１４７）、ステップＳ１４８へ移行する。
一方、ステップＳ１４６で、リール停止コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１４６；Ｎｏ）は、ステップＳ１４８へ移行する。
【０１７１】
次いで、全リール停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４８）。
ステップＳ１４８で、全リール停止コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１４８；Ｎｏ）は、ゲーム演出制御処理を終了する。
一方、ステップＳ１４８で、全リール停止コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１４８；Ｙｅｓ）は、リール６をすべて停止させたときの演出を実行するための演出進行処理２を実行して（ステップＳ１４９）、ゲーム演出制御処理を終了する。
【０１７２】
〔演出態様設定処理〕
次に、前述のゲーム演出制御処理（図２３）における演出態様設定処理（ステップＳ１４４）について説明する。図２４は、演出態様設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１７３】
演出態様設定処理が開始されると、演出制御装置７０のＣＰＵ７０ａは、まず、当該処理の対象のゲームがボーナス当選ゲームであるか否かを判定する（ステップＳ１５１）。
ステップＳ１５１で、ボーナス当選ゲームであると判定した場合（ステップＳ１５１；Ｙｅｓ）は、ボーナス当選しない所謂ガセの継続演出を実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１５２）。
【０１７４】
ステップＳ１５２で、ガセの継続演出を実行中であると判定した場合（ステップＳ１５２；Ｙｅｓ）は、ガセの非当選告知演出を当選告知演出に差し替える処理を実行して（ステップＳ１５３）、設定済み継続演出の次の演出の実行をセットして（ステップＳ１５４）、演出態様設定処理を終了する。
【０１７５】
また、ステップＳ１５２で、ガセの継続演出を実行中でないと判定した場合（ステップＳ１５２；Ｎｏ）は、演出パターン選択テーブルとしてボーナス時選択テーブル（図２７参照）をセットする（ステップＳ１５５）。
次いで、セットされたボーナス時選択テーブルから当選フラグに対応する演出パターンを取得する（ステップＳ１５６）。具体的には、例えばＲＢ特別（単独）当選時は、演出パターンとして、即時告知演出、２回継続告知演出、３連継続告知演出のうちの何れかが選択されるようになっている。
次いで、取得した演出パターンに対応する演出の実行をセットして（ステップＳ１５７）、演出態様設定処理を終了する。
【０１７６】
また、ステップＳ１５１で、当該処理の対象のゲームがボーナス当選ゲームでないと判定した場合（ステップＳ１５１；Ｎｏ）は、ボーナス当選を持ち越し中（ボーナス当選したそのゲームでボーナス役を揃えられなかった状態）であるか否かを判定する（ステップＳ１５８）。
ステップＳ１５８で、ボーナス当選を持ち越し中でないと判定した場合（ステップＳ１５８；Ｎｏ）は、演出パターン選択テーブルとして通常時選択テーブル（図２６参照）をセットする（ステップＳ１５９）。
【０１７７】
次いで、セットされた通常時選択テーブルから当選フラグに対応する演出パターンを取得する（ステップＳ１５６）。具体的には、例えばベル当選時は、演出パターンとして、ベル通常演出１、ベル通常演出２のうちの何れかが選択されるようになっている。なお、確変遊技状態ＳＴ３０においては、ガセ継続演出の選択割合を低くするようにしてもよい。
次いで、取得した演出パターンに対応する演出の実行をセットして（ステップＳ１５７）、演出態様設定処理を終了する。
【０１７８】
また、ステップＳ１５８で、ボーナス当選を持ち越し中であると判定した場合（ステップＳ１５８；Ｙｅｓ）は、当り演出態様変更処理を実行して（ステップＳ１６０）、演出態様設定処理を終了する。なお、当り演出態様変更処理の詳細については後述する。
【０１７９】
〔当り演出態様変更処理〕
次に、前述の演出態様設定処理（図２４）における当り演出態様変更処理（ステップＳ１６０）について説明する。図２５は、当り演出態様変更処理の一例を示すフローチャートである。
【０１８０】
当り演出態様変更処理が開始されると、演出制御装置７０のＣＰＵ７０ａは、まず、ボーナス当選時にセットされた当り継続演出（図２７参照）を実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１６１）。
【０１８１】
ステップＳ１６１で、当り継続演出を実行中であると判定した場合（ステップＳ１６１；Ｙｅｓ）は、設定済みの継続演出の次の演出の実行をセットして（ステップＳ１６２）、当り演出態様変更処理を終了する。
一方、ステップＳ１６１で、当り継続演出を実行中でない（当り継続演出が終了している）と判定した場合（ステップＳ１６１；Ｎｏ）は、当該処理の対象のゲームが小役当選ゲームであるか否かを判定する（ステップＳ１６３）。
【０１８２】
ステップＳ１６３で、小役当選ゲームであると判定した場合（ステップＳ１６３；Ｙｅｓ）は、ゲームスタート時の小役告知演出の実行をセットする（ステップＳ１６４）。小役告知演出では、小役当選したことだけを報知してもよいし、小役当選の種類を報知するようにしてもよい。
次いで、ボーナス当選の種別を告知する種別告知演出を済ませたか否かを判定する（ステップＳ１６５）。
【０１８３】
ステップＳ１６５で、種別告知演出の実行が済んでない判定した場合（ステップＳ１６５；Ｎｏ）は、種別告知演出の実行をセットせずに当り演出態様変更処理を終了する。
一方、ステップＳ１６５で、種別告知演出の実行が済んでいると判定した場合（ステップＳ１６５；Ｙｅｓ）は、再度の種別告知演出の実行をセットして（ステップＳ１６６）、当り演出態様変更処理を終了する。
【０１８４】
また、ステップＳ１６３で、当該処理の対象のゲームが小役当選ゲームでないと判定した場合（ステップＳ１６３；Ｎｏ）も、種別告知演出の実行をセットして（ステップＳ１６６）、当り演出態様変更処理を終了する。
【０１８５】
〔演出進行処理２〕
次に、前述のゲーム演出制御処理（図２３）における演出進行処理２（ステップＳ１４９）について説明する。図２８は、演出進行処理２の一例を示すフローチャートである。
【０１８６】
演出進行処理２が開始されると、演出制御装置７０のＣＰＵ７０ａは、まず、自動停止されたリール６があるか否かを判定する（ステップＳ１７１）。
ステップＳ１７１で、自動停止されたリール６がないと判定した場合（ステップＳ１７１；Ｎｏ）は、リール６の最終停止時の演出（告知）を実行して（ステップＳ１７２）、演出進行処理２を終了する。
一方、ステップＳ１７１で、自動停止されたリール６があると判定された場合（ステップＳ１７１；Ｙｅｓ）は、当り継続演出を実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１７３）。
【０１８７】
ステップＳ１７３で、当り継続演出を実行中であると判定した場合（ステップＳ１７３；Ｙｅｓ）は、当該処理の対象のゲームが小役当選ゲームであるか否かを判定する（ステップＳ１７４）。
ステップＳ１７４で、当該処理の対象のゲームが小役当選ゲームでないと判定した場合（ステップＳ１７４；Ｎｏ）は、演出進行処理２を終了する。
一方、ステップＳ１７４で、当該処理の対象のゲームが小役当選ゲームであると判定した場合（ステップＳ１７４；Ｙｅｓ）は、選択テーブル（図２９参照）から自動停止したリール数に対応する告知演出を取得する（ステップＳ１７５）。
次いで、取得した告知演出を実行（ステップＳ１７６）、具体的には、自動停止したリール数が１の場合は、ボーナスの種別（詳細（例えばＲＢ、ＳＢＢ、ＮＢＢ等））を告知する演出を実行し、リール数が２の場合は、ボーナスの種別（例えばＲＢ、ＢＢ等）を告知する演出を実行し、全てのリール６が自動停止の場合は、ボーナスの当選のみを告知する演出を実行して、演出進行処理２を終了する。なお、確変遊技状態ＳＴ３０においては、自動停止したリール数によらずボーナスの種別（詳細）を告知する演出を実行するようにしてもよい。
【０１８８】
また、ステップＳ１７３で、当り継続演出を実行中でないと判定した場合（ステップＳ１７３；Ｎｏ）は、ガセの継続演出を実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１７７）。
ステップＳ１７７で、ガセの継続演出を実行中でないと判定した場合（ステップＳ１７７；Ｎｏ）は、演出進行処理２を終了する。
一方、ステップＳ１７７で、ガセの継続演出を実行中であると判定した場合（ステップＳ１７７；Ｙｅｓ）は、ガセの継続演出の実行を強制終了して（ステップＳ１７８）、演出進行処理２を終了する。このように、ガセの継続演出実行中にリール６を自動停止することにより、当該ガセの継続演出が強制終了するため、当該ゲームがボーナス当選ゲームでないことが明らかになるとともに、リール６の自動停止によるゲーム進行の遅れを当該強制終了によって取り戻すことができるようになっている。
【０１８９】
次に、ボーナス当選時に設定される当り継続演出の進行例について、図３０及び図３１を用いて説明する。なお、当該進行例ではフリーズ演出は行われないものとする。
図３０（ａ）に示すように、ボーナス入賞（１枚役＆ＳＢＢ重複当選）に内部当選した場合、演出態様設定処理（図２４参照）において、１枚役＆ＳＢＢ重複当選に対応する演出パターン（例えば４連継続告知演出）が取得され（ステップＳ１５６）、当該演出パターンに対応する演出の実行がセットされる（ステップＳ１５７）。そして、画像表示装置３において、継続演出（連１−１）が実行される。
次いで、図３０（ｂ）に示すように、左リール６ａが停止したときも引続き、継続演出（連１−２）が実行され、図３０（ｃ）に示すように、すべてのリール６が停止（例えばチャンス目で停止）すると、最終停止時の継続演出（連１−４）が実行されて継続演出（連１）を終了し、次のゲーム（ボーナス持越ゲーム１）に移行する。なお、当該次のゲームではベル入賞に内部当選するものとする。
【０１９０】
図３０（ｄ）に示すように、ボーナス持越ゲーム１（ステップＳ１５８；Ｙｅｓ（図２４参照））では、当り演出態様変更処理（図２５参照）において、設定済みの継続演出（４連継続告知演出）の次の演出（継続演出（連２））の実行がセットされる（ステップＳ１６２）。そして、画像表示装置３において、継続演出（連２−１）が実行される。
次いで、図３０（ｅ）に示すように、左リール６ａが停止したときも引続き、継続演出（連２−２）が実行され、図３０（ｆ）に示すように、すべてのリール６が「ベル−ベル−ベル（右下がりライン）」で停止すると、最終停止時の継続演出（連２−４）が実行されて継続演出（連２）を終了し、次のゲーム（ボーナス持越ゲーム２）に移行する。なお、当該次のゲームではリプレイ入賞に内部当選するものとする。
【０１９１】
図３０（ｇ）に示すように、ボーナス持越ゲーム２（ステップＳ１５８；Ｙｅｓ（図２４参照））では、当り演出態様変更処理（図２５参照）において、設定済みの継続演出（４連継続告知演出）の次の演出（継続演出（連３））の実行がセットされる（ステップＳ１６２）。そして、画像表示装置３において、継続演出（連３−１）が実行される。
次いで、図３０（ｈ）に示すように、左リール６ａが停止したときも引続き、継続演出（連３−２）が実行され、図３０（ｉ）に示すように、すべてのリール６が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」で停止すると、最終停止時の継続演出（連３−４）が実行されて継続演出（連３）を終了し、次のゲーム（ボーナス持越ゲーム３）に移行する。なお、当該次のゲームでは外れ当選するものとする。
【０１９２】
図３１（ａ）に示すように、ボーナス持越ゲーム３（ステップＳ１５８；Ｙｅｓ（図２４参照））では、当り演出態様変更処理（図２５参照）において、設定済みの継続演出（４連継続告知演出）の次の演出（継続演出（当選告知演出））の実行がセットされる（ステップＳ１６２）。そして、画像表示装置３において、当選告知演出‐１が実行される。
次いで、図３１（ｂ）に示すように、左リール６ａが停止したときも当選告知演出‐２が実行され、図３１（ｃ）に示すように、すべてのリール６が停止すると、最終停止時の継続演出としてボーナス確定画像が表示されて継続演出（当選告知演出）を終了し、次のゲーム（ボーナス持越ゲーム４）に移行する。なお、当該次のゲームではリプレイ入賞に内部当選するものとする。
【０１９３】
図３１（ｄ）に示すように、ボーナス持越ゲーム４では、当り継続演出が終了し（ステップＳ１６１；Ｎｏ（図２５参照））、また、このときリプレイ入賞に内部当選しているため（ステップＳ１６３；Ｙｅｓ（図２５参照））、小役告知演出の実行がセットされる（ステップＳ１６４）。そして、画像表示装置３において、「ＲＥＰ」の文字が表示され、リプレイ入賞に内部当選したことが報知される。
次いで、図３１（ｅ）に示すように、左リール６ａが停止したときも小役告知演出が実行され、図３１（ｆ）に示すように、すべてのリール６が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」で停止するまで、小役告知演出が実行され、次のゲーム（ボーナス持越ゲーム５）に移行する。なお、当該次のゲームでは外れ当選するものとする。
【０１９４】
図３１（ｇ）に示すように、ボーナス持越ゲーム５では、当り継続演出が終了し（ステップＳ１６１；Ｎｏ（図２５参照））、また、このとき外れ当選しているため（ステップＳ１６３；Ｎｏ（図２５参照））、ボーナスの種別を告知する演出（種別告知演出）の実行がセットされる（ステップＳ１６６）。そして、画像表示装置３において、「黒７−黒７−黒７」の文字が表示され、ＳＢＢ入賞に内部当選したことが報知される。
次いで、図３１（ｈ）に示すように、左リール６ａが停止したときも種別告知演出が実行され、図３１（ｉ）に示すように、すべてのリール６が停止するまで、種別告知演出が実行され、当該当り継続演出の進行例では、かかるゲームでＳＢＢ入賞役が導出される。
【０１９５】
次に、当り継続演出の途中でリール６が自動停止された場合の進行例について、図３２を用いて説明する。なお、当該進行例ではフリーズ演出は行われないものとする。
図３２（ａ）に示すように、ボーナス入賞（１枚役＆ＳＢＢ重複当選）に内部当選した場合、演出態様設定処理（図２４参照）において、１枚役＆ＳＢＢ重複当選に対応する演出パターン（例えば４連継続告知演出）が取得され（ステップＳ１５６）、当該演出パターンに対応する演出の実行がセットされる（ステップＳ１５７）。そして、画像表示装置３において、継続演出（連１−１）が実行される。
次いで、図３２（ｂ）に示すように、左リール６ａが停止したときも引続き、継続演出（連１−２）が実行され、図３２（ｃ）に示すように、すべてのリール６が停止（例えばチャンス目で停止）すると、最終停止時の継続演出（連１−４）が実行されて継続演出（連１）を終了し、次のゲーム（ボーナス持越ゲーム１）に移行する。なお、当該次のゲームではベル入賞に内部当選するものとする。
【０１９６】
図３２（ｄ）に示すように、ボーナス持越ゲーム１（ステップＳ１５８；Ｙｅｓ（図２４参照））では、当り演出態様変更処理（図２５参照）において、設定済みの継続演出（４連継続告知演出）の次の演出（継続演出（連２））の実行がセットされる（ステップＳ１６２）。そして、画像表示装置３において、継続演出（連２−１）が実行される。
次いで、図３２（ｅ）に示すように、左リール６ａが停止したときも引続き、継続演出（連２−２）が実行される。そして、中リール６ｂ及び右リール６ｃが遊技者による停止操作ではなく自動停止された場合、自動停止したリール数「２」に対応する告知演出（ボーナスの種別告知演出）を取得し（ステップＳ１７５（図２８参照））、図３２（ｆ）に示すように、画像表示装置３において、ＢＯＮＵＳ確定画像とともに「黒７−黒７−黒７」の文字が表示され、ＳＢＢ入賞に内部当選していることが報知される（ステップＳ１７６（図２８参照））。
【０１９７】
一方、図３２（ｇ）に示すように、外れ当選したボーナス持越ゲーム１の場合（ステップＳ１７４；Ｎｏ（図２８参照））は、中リール６ｂ及び右リール６ｃが自動停止された場合であっても、告知演出は実行されず、図３２（ｈ），（ｉ）に示すように、継続演出（連２）が実行され、次のゲーム（ボーナス持越ゲーム２）に移行する。
【０１９８】
次に、ガセの継続演出の途中でリール６が自動停止された場合の進行例について、図３３を用いて説明する。
図３３（ａ）に示すように、小役入賞（１枚役入賞）に内部当選した場合、演出態様設定処理（図２４参照）において、１枚役当選に対応する演出パターン（例えばガセ４連継続告知演出）が取得され（ステップＳ１５６）、当該演出パターンに対応する演出の実行がセットされる（ステップＳ１５７）。そして、画像表示装置３において、継続演出（連１−１）が実行される。
次いで、図３３（ｂ）に示すように、左リール６ａが停止したときも引続き、継続演出（連１−２）が実行され、図３３（ｃ）に示すように、すべてのリール６が停止（例えばチャンス目で停止）すると、最終停止時の継続演出（連１−４）が実行されて継続演出（連１）を終了し、次のゲーム（継続演出継続ゲーム１）に移行する。なお、当該次のゲームではベル入賞に内部当選するものとする。
【０１９９】
図３３（ｄ）に示すように、継続演出継続ゲーム１では、設定済みの継続演出（ガセ４連継続告知演出）の次の演出（継続演出（連２））の実行がセットされる。そして、画像表示装置３において、継続演出（連２−１）が実行される。
次いで、図３３（ｅ）に示すように、左リール６ａが停止したときも引続き、継続演出（連２−２）が実行される。そして、中リール６ｂ及び右リール６ｃが遊技者による停止操作ではなく自動停止された場合、ガセ継続演出（ガセ４連継続告知演出）の実行を強制終了し（ステップＳ１７８（図２８参照））、図３３（ｆ）に示すように、画像表示装置３において、継続演出が終了したことを示す継続演出終了画像が表示され、次のゲーム（通常演出ゲーム）に移行する。
そして、図３３（ｇ）〜（ｉ）に示すように、通常演出ゲームでは、リプレイ入賞に当選しているため、通常演出の表示の下、ゲームが行われ、次のゲームに移行する（図示省略）。
【０２００】
以上説明した第１実施形態のスロットマシン１によれば、複数の図柄を変動表示可能な複数の変動表示手段（リール６）と、該変動表示を伴うゲームの実行毎に複数種の入賞役に当選したか否かを内部抽選する内部抽選手段（遊技制御装置５０）とを備え、賭け操作による賭数の設定後のスタート操作に基づき前記ゲームを開始し、停止操作に基づき停止させたゲームの結果が特別入賞役（ＢＢ入賞役）に対応する特別結果態様となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナス状態）を発生させるスロットマシン１において、前記特別入賞役の内部当選を当該特別入賞役が成立するまでの複数ゲームに亘って持ち越すことが可能な当選持越手段（遊技制御装置５０）と、前記特別入賞役が内部当選したことに基づき、当該特別入賞役に内部当選していることを報知するか否かを決定することが可能な当選報知決定手段（演出制御装置７０）と、前記当選報知決定手段（演出制御装置７０）の決定結果に基づき、前記特別入賞役に内部当選していることを報知する当選報知を実行することが可能な当選報知手段（演出制御装置７０）と、所定時間に亘って前記停止操作が行われていないことに基づき、前記複数の変動表示手段（リール６）を自動停止させることが可能な自動停止手段（遊技制御装置５０）と、を備え、前記当選報知手段（演出制御装置７０）は、前記当選報知決定手段（演出制御装置７０）により前記報知を行わないと決定されたゲームであっても前記自動停止手段（遊技制御装置５０）により前記自動停止が行われた場合には、前記当選報知を実行するように構成されている。
【０２０１】
これにより、変動表示を行うゲームにおいて自動停止手段（遊技制御装置５０）により変動表示手段（リール６）を自動停止させることで、当選報知を実行することができるようになる。したがって、変動表示手段（リール６）を自動停止させるという遊技者の意思を介在させることにより、特別入賞役の当選報知を実行するか否かの決定を行うことができるようになるので、当選報知に関わる遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２０２】
また、第１実施形態のスロットマシン１によれば、前記内部抽選手段（遊技制御装置５０）は、前記内部抽選において前記特別入賞役と所定の遊技価値が付与される通常入賞役とが重複して内部当選することを可能とし、前記当選報知決定手段（演出制御装置７０）は、前記特別入賞役が内部当選しているゲームにおいて前記通常入賞役が重複して内部当選しているか否かに基づき、当該特別入賞役に内部当選していることを報知するか否かを決定するように構成されている。
【０２０３】
これにより、特別入賞役と通常入賞役とが重複して内部当選した場合、当選報知手段（演出制御装置７０）による当選報知を行わないようにすることが可能となる。これにより、通常入賞役に単独当選し当該通常入賞役が成立したゲームでも、特別入賞役と通常入賞役とが重複して内部当選しているのではないかという期待感を持たせることが可能となり、複数のゲームに亘って興趣を持続させることができるようになる。また、内部抽選の結果に応じて特別入賞役の内部当選への期待感を長引かせることができるので、当選報知の実行が単調になることを防ぎ遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０４】
また、第１実施形態のスロットマシン１によれば、前記自動停止手段（遊技制御装置５０）は、前記内部抽選において前記通常入賞役に当選しているゲームで自動停止を実行する場合には、当該通常入賞役の入賞が成立しない外れ結果態様となるように前記変動表示手段（リール６）を停止するよう構成され、前記当選報知決定手段（演出制御装置７０）は、前記特別入賞役と前記通常入賞役とが重複して内部当選しているゲームにおいて、前記複数の変動表示手段（リール６）の少なくとも一部が自動停止された場合には、当該特別入賞役に内部当選していることを報知すると決定するように構成されている。
【０２０５】
これにより、変動表示手段（リール６）を自動停止させることにより通常入賞役が成立しない所謂取りこぼしが発生した場合、当該自動停止に関連した取りこぼしの対価として当選報知を実行することができるので、遊技者と遊技場との利益バランスを保ったうえで当選報知を実行することが可能となる。
【０２０６】
また、第１実施形態のスロットマシン１によれば、前記当選報知手段（演出制御装置７０）は、前記自動停止手段（遊技制御装置５０）により前記自動停止が行われた前記変動表示手段（リール６）の数に基づき、前記当選報知の報知態様を変更するように構成されている。
【０２０７】
これにより、変動表示手段（リール６）をいくつ自動停止させるかという遊技者の意思によって当選報知の報知態様を変更することができるようになり、当選報知に関わる遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２０８】
また、第１実施形態のスロットマシン１によれば、前記特別入賞役に内部当選したことに基づき、所定の確率で複数のゲームに亘る予告演出を行うことが可能な予告演出手段（演出制御装置７０）を備え、前記当選報知決定手段（演出制御装置７０）は、前記予告演出手段（演出制御装置７０）により前記予告演出が実行されている場合には、当該予告演出の結果として前記当選報知を実行することを決定するよう構成され、前記当選報知手段（演出制御装置７０）は、前記予告演出が行われるゲームにおいて前記複数の変動表示手段（リール６）の少なくとも一部が自動停止された場合には、当該予告演出の実行途中であっても前記当選報知を実行可能に構成されている。
【０２０９】
これにより、予告演出が行われるゲームにおいて複数の変動表示手段（リール６）の少なくとも一部が自動停止された場合には、当該予告演出の実行途中であっても当選報知を実行可能となるので、当該自動停止によるゲーム進行の遅延を防止し、以降のゲーム進行を円滑にすることができる。
【０２１０】
また、第１実施形態のスロットマシン１によれば、前記ゲームの結果態様には、前記特別入賞役が内部当選していることが確定している場合に停止可能な確定結果態様（リーチ目）が含まれ、前記自動停止手段（遊技制御装置５０）は、前記特別入賞役が内部当選しているゲームにおいて自動停止を行う場合には、前記確定結果態様となるように前記変動表示手段（リール６）を自動停止させるように構成されている。
【０２１１】
これにより、特別入賞役が内部当選しているゲームにおいて自動停止を行う場合、確定結果態様（リーチ目）を停止させることにより、特別入賞役の内部当選を示唆することができるようになり、単に外れ結果態様を停止させる場合よりも、遊技者に達成感や満足感を与えることができる。
【０２１２】
また、第１実施形態のスロットマシン１によれば、前記予告演出手段（演出制御装置７０）は、前記特別入賞役に内部当選していない場合であっても所定の確率で前記予告演出を実行するよう構成されるとともに、前記特別入賞役に内部当選していないときの前記予告演出の実行途中のゲームにおいて前記複数の変動表示手段（リール６）の少なくとも一部が自動停止された場合には、当該予告演出の実行を途中で終了させるように構成されている。
【０２１３】
これにより、特別入賞役に内部当選していないときの予告演出が行われるゲームにおいて複数の変動表示手段（リール６）の少なくとも一部が自動停止された場合には、当該予告演出の実行途中であっても当該予告演出を終了させることができるので、当該自動停止によるゲーム進行の遅延を防止し、以降のゲーム進行を円滑にすることができる。また、予告演出中において変動表示手段（リール６）を自動停止させるという遊技者の意思を介在させることにより、特別入賞役に内部当選しているか否かを判別することができるようなる。
【０２１４】
また、第１実施形態のスロットマシン１によれば、前記複数種の入賞役には、複数の通常入賞役及び特別入賞役が含まれ、少なくとも前記複数の通常入賞役の何れかの入賞が成立したことに基づき、該入賞が成立した通常入賞役に対応する遊技価値を付与する遊技価値付与手段（遊技制御装置５０）と、前記特別入賞役の入賞が成立したことに基づき、通常遊技状態よりも高確率で前記通常入賞役に当選する特別遊技状態を発生させる特別遊技発生手段（遊技制御装置５０）と、所定条件の成立に基づき、前記通常遊技状態よりも高確率で前記特別入賞役に当選する確率変動状態を発生させる確率変動手段（遊技制御装置５０）と、を備え、前記内部抽選の結果には、前記通常入賞役が当選する通常当選と、前記特別入賞役が当選する特別当選と、前記通常入賞役と前記特別入賞役とが重複して当選する重複当選と、が含まれ、前記内部抽選手段（遊技制御装置５０）は、前記確率変動状態においては前記重複当選の当選確率を前記通常遊技状態と同じ確率に維持したまま、前記特別当選の当選確率を前記通常遊技状態よりも高めるように構成されている。
【０２１５】
通常、特別入賞役が単独で当選する場合に加えて通常入賞役と特別入賞役とが重複して当選するのを許容するようにしたスロットマシンにおいて特別入賞役の当選確率を通常遊技状態よりも向上させる確率変動状態を発生させようとすると特別入賞役の単独当選の発生確率及び特別入賞役の重複当選の発生確率が向上するため、重複当選の発生確率が向上した分だけ確率変動状態における遊技価値（賞メダル）の付与率（期待値）が通常遊技状態よりも過度に高まってしまうという問題があるが、上記のように構成することで、重複当選時に通常入賞役が成立することによって生じる遊技価値の付与率（期待値）を、通常遊技状態と同じに維持したまま（変化させることなく）確率変動状態を発生させることができるので、過度に遊技価値が付与されることを抑制することができる。また、過度に遊技価値が付与されることを抑制することができる分だけ、遊技価値の付与率（期待値）を変化させる場合に比べ、確率変動状態における特別入賞役の当選確率を高く設定することが可能となる。
【０２１６】
また、第１実施形態のスロットマシン１によれば、前記内部抽選の結果には、何れの入賞役にも当選していない外れ当選が含まれ、前記内部抽選手段（遊技制御装置５０）は、前記確率変動状態においては前記通常遊技状態における前記外れ当選の一部又は全部を前記特別当選とするように構成されている。
【０２１７】
これにより、通常入賞役が当選する通常当選の当選確率や抽選方法に影響を与えることなく特別入賞役が当選する特別当選の確率を向上させることができる。したがって、通常当選の当選率を低下させること等によるゲーム性の低下を防止することができる。
【０２１８】
また、第１実施形態のスロットマシン１によれば、前記確率変動手段（遊技制御装置５０）は、前記特別遊技状態の終了に基づき前記確率変動状態を発生させるよう構成され、前記特別入賞役には、前記確率変動手段（遊技制御装置５０）が第１確率変動状態を発生させる第１特別入賞役（ＳＢＢ入賞及びＮＢＢ入賞の一方）と、前記確率変動手段（遊技制御装置５０）が第２確率変動状態を発生させる第２特別入賞役（ＳＢＢ入賞及びＮＢＢ入賞の他方）とが含まれ、前記内部抽選手段（遊技制御装置５０）は、前記第１確率変動状態と前記第２確率変動状態とで内部抽選の抽選態様を異ならせるように構成されている。
【０２１９】
これにより、第１確率変動状態と第２確率変動状態とで内部抽選の抽選態様を異ならせるようにしたので、特別入賞役が当選する特別当選の発生態様に変化を与えることができるようになり、ゲーム性を向上させることができる。
【０２２０】
また、第１実施形態のスロットマシン１によれば、前記内部抽選は、前記複数種の入賞役毎の判定値が設定された判定情報に基づき前記ゲームの開始時に抽出された乱数を判定することで行われ、前記判定情報は、前記通常遊技状態において前記内部抽選を行うための通常時判定情報と、前記通常時判定情報よりも前記特別当選となる確率が高くなるよう判定値が設定され、前記確率変動状態において内部抽選を行うための確変時判定情報と、を備え、前記確変時判定情報は、前記通常当選及び前記重複当選を判定するための判定値が同一で、前記特別当選を判定するための判定値がそれぞれ異なる第１判定情報及び第２判定情報を含み、前記内部抽選手段（遊技制御装置５０）は、前記第１確率変動状態においては前記第１判定情報に基づき内部抽選を行う一方、前記第２確率変動状態においては前記第２判定情報に基づき内部抽選を行うように構成されている。
【０２２１】
これにより、第１確率変動状態と第２確率変動状態とで内部抽選において用いられる特別当選を判定するための判定値を異ならせるようにしたので、当該特別当選の発生態様（発生の周期性）に変化を与えることができるようになり、ゲーム性を向上させることができる。
【０２２２】
また、第１実施形態のスロットマシン１によれば、前記第１判定情報及び前記第２判定情報は、前記特別当選の当選確率は同一に設定される一方、前記特別当選を判定するための判定値がそれぞれ異なるように構成されている。
【０２２３】
これにより、第１確率変動状態と第２確率変動状態とで当該特別当選の発生態様の違いが顕著になり、ゲーム性を向上させることができる。
【０２２４】
また、第１実施形態のスロットマシン１によれば、予め定められた停止条件に基づき、前記内部抽選の結果に応じて前記ゲームの停止制御を行うことが可能な停止制御手段（遊技制御装置５０）を備え、前記ゲームの停止結果には、前記特別入賞役に当選している可能性を示唆することが可能なチャンス目が含まれ、前記停止制御手段（遊技制御装置５０）は、前記通常遊技状態において前記特別当選となる場合と、前記確率変動状態において前記特別当選となる場合とで、前記チャンス目を異なる確率で停止表示させるように構成されている。
【０２２５】
これにより、通常遊技状態と確率変動状態とでチャンス目が導出される確率が異なるので、遊技状態に応じて特別当選が発生することへの期待感を変化させることができるようになり、ゲーム性を向上させることができる。
【０２２６】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態のスロットマシン１について説明する。
なお、第２実施形態のスロットマシン１においては、当り継続演出が行われているゲーム中、前回の操作（直前のスタート操作又は停止ボタン操作）から所定時間が経過したときのリール６の停止数に応じた内容のボーナス告知演出を行う点が、第１実施形態のスロットマシン１と異なる。したがって、以下、第１実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０２２７】
〔ゲーム演出制御処理〕
第２実施形態のスロットマシン１では、図２３に示したゲーム演出制御処理に替えて図３４に示したゲーム演出制御処理を行う。
図３４に示すように、第２実施形態のスロットマシン１では、ステップＳ１４５で、ゲームを実行中であると判定した場合（ステップＳ１４５；Ｙｅｓ）、前回の操作（直前のスタート操作又は停止ボタン操作）から所定時間が経過したかチェックし（ステップＳ２０１）、所定時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ２０２；Ｎｏ）は、ステップＳ１４６へ移行し、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＳ２０２で、所定時間が経過したと判定した場合（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）は、実行中の継続演出を中止する（ステップＳ２０３）。
【０２２８】
次いで、ゲーム中であると判定された当該ゲームがボーナス当選ゲームであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。
ステップＳ２０４で、ボーナス当選ゲームであると判定した場合（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）は、図３５に示す選択テーブルから停止済みのリール数に対応する告知演出を取得する（ステップＳ２０５）。そして、取得した告知演出を実行して（ステップＳ２０６）、ゲーム演出制御処理を終了する。
一方、ステップＳ２０４で、ボーナス当選ゲームでないと判定した場合（ステップＳ２０４；Ｎｏ）は、リール６の停止操作を促す停止催促演出を実行（例えば画像表示装置３に「リールストップ！」の文字表示を行う。）して（ステップＳ２０７）、ゲーム演出制御処理を終了する。
【０２２９】
次に、第２実施形態のスロットマシン１によって実行される告知演出（ボーナス告知演出）の演出表示例について、図３６を用いて説明する。
図３６（ａ）は、演出制御装置７０が、当選フラグコマンドを受信し（ステップＳ１４１；Ｙｅｓ）、演出態様設定処理（ステップＳ１４４）により、例えば２回継続告知演出（図２７参照）を実行したときの演出表示の一例を示す図である。なお、当該演出表示を説明するゲームの内部抽選においてＢＢ（ＳＢＢ）特別（単独）当選しているものとする。
図３６（ａ）に示すように、２回継続告知演出のうち１回目の前兆演出が実行されると、ゲーム中、画像表示装置３には前兆画像が表示される。
【０２３０】
そして、前回の操作（ゲームのスタート操作）から停止操作が行われずに所定時間が経過した場合（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）は、図３６（ｂ）に示すように、実行中の継続演出（前兆画像の表示）を中止し（ステップＳ２０３）、図３５に示す選択テーブルから停止済みのリール数（この場合は「０」）に対応する告知演出（この場合は「ボーナスの当選告知演出」）を取得し（ステップＳ２０５）、取得した告知演出として、ボーナス当選したことを示すＢＯＮＵＳ確定画像を表示する（ステップＳ２０６）。
【０２３１】
一方、前回の操作（左リール及び中リールの停止操作）から所定時間が経過した場合（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）は、図３６（ｃ）に示すように、実行中の継続演出（前兆画像の表示）を中止し（ステップＳ２０３）、図３５に示す選択テーブルから停止済みのリール数（この場合は「２」）に対応する告知演出（この場合は「ボーナスの種別（詳細）告知演出」）を取得し（ステップＳ２０５）、取得した告知演出として、ＳＢＢ当選したことを示すＢＯＮＵＳ確定画像「黒７-黒７-黒７」を表示する（ステップＳ２０６）。
【０２３２】
これにより、当り継続演出が行われているゲーム中、前回の操作（直前のスタート操作又は停止ボタン操作）から所定時間が経過したときのリール６の停止数に応じた内容のボーナス告知演出を行うことができる。
したがって、当該所定時間が経過するまでに変動表示手段（リール６）をいくつ停止させるかという遊技者の意思によって当選報知の報知態様を変更することができるようになり、当選報知に関わる遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２３３】
［第３実施形態］
次に、第３実施形態のスロットマシン１について説明する。
なお、第３実施形態のスロットマシン１においては、ボーナス告知演出（当選告知演出）の実行がセットされたゲーム中、リール６が自動停止された場合、当該ゲームではボーナス告知演出を実行せず、次のゲームのＢＥＴ時にボーナス告知演出を実行する点が、第１実施形態のスロットマシン１と異なる。したがって、以下、第１実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０２３４】
〔リール自動停止処理〕
第３実施形態のスロットマシン１では、図１６に示したリール自動停止処理に替えて図３７に示したリール自動停止処理を行う。
図３７に示すように、第３実施形態のスロットマシン１では、ステップＳ８３で、ボーナス当選フラグがあると判定した場合（ステップＳ８３；Ｙｅｓ）は、上述したチャンス目を導出するためのリール６のステップ数を算出して（ステップＳ３０１）、ステップＳ８６へ移行する。なお、ステップＳ３０１において、リーチ目を導出するためのリール６のステップ数を算出するようにしてもよい。一方、ステップＳ８３で、ボーナス当選フラグがないと判定した場合（ステップＳ８３；Ｎｏ）は、外れ目を導出するためのリール６のステップ数を算出して（ステップＳ８５）、ステップＳ８６へ移行する。
このように、リール６を自動停止させる場合は、入賞役が成立しない（揃わない）ようにリール６を制御している。
なお、ボーナス当選フラグがあると判定した場合は、当該ボーナス当選フラグがないと判定した場合に比べて、高確率でチャンス目が導出されるようにしても良い。
【０２３５】
〔ゲーム演出制御処理〕
第３実施形態のスロットマシン１では、図２３に示したゲーム演出制御処理に替えて図３８に示したゲーム演出制御処理を行う。
図３８に示すように、第３実施形態のスロットマシン１では、まず、賭数コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。ここで、賭数コマンドとは、マックスベットボタン１７の操作がなされたときに遊技制御装置５０から送信されるコマンドである。
【０２３６】
ステップＳ３１１で、賭数コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）は、ＢＥＴ時に当選告知を行うＢＥＴ当選告知の設定があるか否かを判定する（ステップＳ３１２）。
ステップＳ３１２で、ＢＥＴ当選告知の設定があると判定した場合（ステップＳ３１２；Ｙｅｓ）は、ＢＥＴ当選告知演出を実行し（ステップＳ３１３）、ステップＳ１４１へ移行して、それ以降の処理を行う。
また、ステップＳ３１１で、賭数コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、又は、ステップＳ３１２で、ＢＥＴ当選告知の設定がないと判定した場合（ステップＳ３１２；Ｎｏ）は、ステップＳ１４１へ移行して、それ以降の処理を行う。
【０２３７】
〔演出態様設定処理〕
次に、前述のゲーム演出制御処理（図３８）における演出態様設定処理（ステップＳ１４４）について説明する。図３９は、演出態様設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２３８】
演出態様設定処理が開始されると、演出制御装置７０のＣＰＵ７０ａは、まず、当該処理の対象のゲームがボーナス当選ゲームであるか否かを判定する（ステップＳ３２１）。
ステップＳ３２１で、ボーナス当選ゲームでないと判定した場合（ステップＳ３２１；Ｎｏ）は、ボーナス当選を持ち越し中（ボーナス当選したそのゲームでボーナス役を揃えられなかった状態）であるか否かを判定する（ステップＳ３２２）。
一方、ステップＳ３２１で、ボーナス当選ゲームであると判定した場合（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３２４へ移行する。
【０２３９】
ステップＳ３２２で、ボーナス当選を持ち越し中であると判定した場合（ステップＳ３２２；Ｙｅｓ）は、当選告知演出を済ませた状態であるか否かを判定する（ステップＳ３２３）。
ステップＳ３２３で、当選告知演出を済ませた状態でないと判定した場合（ステップＳ３２３；Ｎｏ）は、小役に当選していない（小役非当選）か否かを判定する（ステップＳ３２４）。
【０２４０】
ステップＳ３２４で、小役に当選していないと判定した場合（ステップＳ３２４；Ｙｅｓ）は、リール６の停止毎に段階的に進行する当選告知演出の実行をセットして（ステップＳ３２５）、演出態様設定処理を終了する。
一方、ステップＳ３２４で、小役に当選していると判定した場合（ステップＳ３２４；Ｎｏ）は、リール６の停止毎に段階的に進行する前兆（予告）演出の実行をセットして（ステップＳ３２６）、演出態様設定処理を終了する。
【０２４１】
また、ステップＳ３２３で、当選告知演出を済ませた状態であると判定した場合（ステップＳ３２３；Ｙｅｓ）も、小役に当選していない（小役非当選）か否かを判定する（ステップＳ３２７）。
【０２４２】
ステップＳ３２７で、小役に当選していないと判定した場合（ステップＳ３２７；Ｙｅｓ）は、ゲームのスタート時にボーナス役の種類を告知する種別告知演出の実行をセットして（ステップＳ３２８）、演出態様設定処理を終了する。
一方、ステップＳ３２７で、小役に当選していると判定した場合（ステップＳ３２７；Ｎｏ）は、リール６の停止毎に段階的に進行する小役告知演出の実行をセットして（ステップＳ３２９）、演出態様設定処理を終了する。
【０２４３】
また、ステップＳ３２２で、ボーナス当選を持ち越し中でないと判定した場合（ステップＳ３２２；Ｎｏ）は、ボーナス役と重複して当選可能な特定小役（スイカ入賞、チェリー入賞、１枚役入賞）に当選しているか否かを判定する（ステップＳ３３０）。
【０２４４】
ステップＳ３３０で、特定小役に当選していると判定した場合（ステップＳ３３０；Ｙｅｓ）は、前兆（予告）演出の実行をセットして（ステップＳ３３１）、演出態様設定処理を終了する。
一方、ステップＳ３３０で、特定小役に当選していないと判定した場合（ステップＳ３３０；Ｎｏ）は、通常演出の実行をセットして（ステップＳ３３２）、演出態様設定処理を終了する。
【０２４５】
〔演出進行処理２〕
次に、前述のゲーム演出制御処理（図３８）における演出進行処理２（ステップＳ１４９）について説明する。図４０は、演出進行処理２の一例を示すフローチャートである。
【０２４６】
演出進行処理２が開始されると、演出制御装置７０のＣＰＵ７０ａは、まず、自動停止されたリール６があるか否かを判定する（ステップＳ３４１）。
ステップＳ３４１で、自動停止されたリール６があると判定した場合（ステップＳ３４１；Ｙｅｓ）は、当選告知演出の実行がセットされているか否かをチェックする（ステップＳ３４２）。そして、当選告知演出の実行がセットされていると判定した場合（ステップＳ３４３；Ｙｅｓ）は、当選告知演出の最終演出を外れ演出に切り替え（ステップＳ３４４）、次のゲームにおけるＢＥＴ時のＢＥＴ当選告知演出の実行をセットして（ステップＳ３４５）、演出進行処理２を終了する。
一方、当選告知演出の実行がセットされていないと判定した場合（ステップＳ３４３；Ｎｏ）は、演出進行処理２を終了する。
【０２４７】
また、ステップＳ３４１で、自動停止されたリール６がないと判定した場合（ステップＳ３４１；Ｎｏ）は、当該リール６の回転中に当選告知演出を実行したか否かを判定する（ステップＳ３４６）。
ステップＳ３４６で、当選告知演出を実行したと判定した場合（ステップＳ３４６；Ｙｅｓ）は、当選告知演出の最終演出（告知）を実行して（ステップＳ３４７）、演出進行処理２を終了する。
一方、ステップＳ３４６で、当選告知演出を実行していないと判定した場合（ステップＳ３４６；Ｎｏ）は、前兆演出を実行したか否かを判定する（ステップＳ３４８）。
【０２４８】
ステップＳ３４８で、前兆演出を実行したと判定した場合（ステップＳ３４８；Ｙｅｓ）は、当該前兆演出を実行したゲームにおいて小役の取りこぼしがあったか否かを判定する（ステップＳ３４９）。
ステップＳ３４９で、小役の取りこぼしがあったと判定した場合（ステップＳ３４９；Ｙｅｓ）は、当選告知演出の最終演出（告知）を実行して（ステップＳ３４７）、演出進行処理２を終了する。
一方、ステップＳ３４９で、小役の取りこぼしがなかったと判定した場合（ステップＳ３４９；Ｎｏ）は、前兆演出の最終演出を実行して（ステップＳ３５０）、演出進行処理２を終了する。
【０２４９】
また、ステップＳ３４８で、前兆演出を実行していないと判定した場合（ステップＳ３４８；Ｎｏ）は、通常演出の最終演出を実行して（ステップＳ３５１）、演出進行処理２を終了する。
【０２５０】
次に、第３実施形態のスロットマシン１におけるボーナス当選時に設定される前兆演出の進行例について、図４１及び図４２を用いて説明する。なお、当該進行例ではフリーズ演出は行われないものとする。また、図４１に示すボーナス当選ゲーム、ボーナス持越ゲーム１、及びボーナス持越ゲーム２においては、リール６はいずれも遊技者による停止操作によって停止されるものとする。
【０２５１】
図４１（ａ）に示すように、ボーナス入賞（１枚役＆ＳＢＢ重複当選）に内部当選した場合、演出態様設定処理（図３９参照）において、前兆（予告）演出の実行がセットされる（ステップＳ３２６）。そして、画像表示装置３において、前兆演出（１−１）が実行される。
次いで、図４１（ｂ）に示すように、左リール６ａが停止したときも引続き、前兆演出（１−２）が実行され、図４１（ｃ）に示すように、すべてのリール６が停止（例えばチャンス目で停止）すると、最終停止時の前兆演出（１−４）が実行されて前兆演出（１）を終了し、次のゲーム（ボーナス持越ゲーム１）に移行する。なお、当該次のゲームではベル入賞に内部当選するものとする。
【０２５２】
図４１（ｄ）に示すように、ボーナス持越ゲーム１（ステップＳ３２２；Ｙｅｓ（図３９参照））では、ベル入賞に内部当選しているため（ステップＳ３２４；Ｎｏ）、前兆（予告）演出の実行がセットされる（ステップＳ３２６）。そして、画像表示装置３において、前兆演出（２−１）が実行される。
次いで、図４１（ｅ）に示すように、左リール６ａが停止したときも引続き、前兆演出（２−２）が実行され、図４１（ｆ）に示すように、すべてのリール６が「ベル−ベル−ベル（右下がりライン）」で停止すると、最終停止時の前兆演出（２−４）が実行されて前兆演出（２）を終了し、次のゲーム（ボーナス持越ゲーム２）に移行する。なお、当該次のゲームでは外れ当選するものとする。
【０２５３】
図４１（ｇ）に示すように、ボーナス持越ゲーム２（ステップＳ３２２；Ｙｅｓ（図３９参照））では、外れ当選しているため（ステップＳ３２４；Ｙｅｓ）、当選告知演出の実行がセットされる（ステップＳ３２５）。そして、画像表示装置３において、当選告知演出‐１が実行される。
次いで、図４１（ｈ）に示すように、左リール６ａが停止したときも引続き、当選告知演出‐２が実行され、図４１（ｉ）に示すように、すべてのリール６が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」で停止すると、最終停止時の当選告知演出の最終演出においてＢＯＮＵＳ確定画像が表示される（ステップＳ３４７（図４０参照））。
【０２５４】
一方、図４２（ａ）〜（ｃ）に示すように、上述したボーナス持越ゲーム２において、リール６が自動停止された場合（ステップＳ３４１；Ｙｅｓ）、リール６が「リプレイ−スイカ−リプレイ」のチャンス目で停止し、当選告知演出の最終演出において外れ画像（外れ演出）が表示され（ステップＳ３４４）、次のゲーム（ボーナス持越ゲーム３）に移行する。なお、当該次のゲームではベル入賞に内部当選するものとする。
【０２５５】
次いで、図４２（ｄ）に示すように、ボーナス持越ゲーム３では、当該ゲームのＢＥＴ時にＢＥＴ当選告知演出として画像表示装置３にＢＯＮＵＳ確定画像が表示される（ステップＳ３４５）。そして、図４２（ｅ）に示すように、ボーナス持越ゲーム３（ステップＳ３２２；Ｙｅｓ（図３９参照））では、ベル入賞に内部当選しているため（ステップＳ３２７；Ｎｏ）、小役告知演出（例えば画像表示装置３に「ベル」の文字表示を行う。）が実行される（ステップＳ３２６）。そして、図４２（ｆ）に示すように、すべてのリール６が「ベル−ベル−ベル（右上がりライン）」で停止すると、次のゲーム（ボーナス持越ゲーム４）に移行する。なお、当該次のゲームでは外れ当選するものとする。
【０２５６】
図４２（ｇ）に示すように、ボーナス持越ゲーム４（ステップＳ３２２；Ｙｅｓ（図３９参照））では、外れ当選しているため（ステップＳ３２７；Ｙｅｓ）、種別告知演出が実行され（ステップＳ３２８）、画像表示装置３において、「黒７−黒７−黒７」の文字が表示され、ＳＢＢ入賞に内部当選したことが報知される。そして、図４２（ｈ），（ｉ）に示すように、すべてのリール６が停止するまで、種別告知演出が実行され、当該ボーナス持越ゲーム４でＳＢＢ入賞役が導出される。
【０２５７】
以上説明した第３実施形態のスロットマシン１によれば、複数の図柄を変動表示可能な複数の変動表示手段（リール６）と、該変動表示を伴うゲームの実行毎に複数種の入賞役に当選したか否かを内部抽選する内部抽選手段（遊技制御装置５０）とを備え、賭け操作による賭数の設定後のスタート操作に基づき前記ゲームを開始し、停止操作に基づき停止させたゲームの結果が特別入賞役（ＢＢ入賞役）に対応する特別結果態様となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナス状態）を発生させるスロットマシンにおいて、前記特別入賞役の内部当選を当該特別入賞役が成立するまでの複数ゲームに亘って持ち越すことが可能な当選持越手段（遊技制御装置５０）と、前記特別入賞役に内部当選していることに基づき、当該特別入賞役に内部当選していることを報知する当選報知を実行することが可能な当選報知手段（演出制御装置７０）と、前記内部抽選手段（遊技制御装置５０）による内部抽選の結果に基づき、前記当選報知手段（演出制御装置７０）による当選報知の実行を規制することが可能な当選報知規制手段（演出制御装置７０）と、を備え、前記内部抽選手段（遊技制御装置５０）は、前記内部抽選において前記特別入賞役と所定の遊技価値が付与される通常入賞役とが重複して内部当選することを可能とし、前記当選報知規制手段（演出制御装置７０）は、前記特別入賞役と前記通常入賞役とが重複して内部当選していることに基づき、前記当選報知手段（演出制御装置７０）による当選報知の実行を規制するように構成されている。
【０２５８】
なお、「特別入賞役と通常入賞役とが重複して内部当選していること」とは、一の内部抽選において特別入賞役と通常入賞役とが重複して内部当選している場合、特別入賞役の内部当選の持越し中に通常入賞役に内部当選することで重複している場合を含む。
これにより、特別入賞役と通常入賞役とが重複して内部当選した場合、当選報知規制手段（演出制御装置７０）によって、当選報知手段（演出制御装置７０）による当選報知の実行を規制することができる。これにより、通常入賞役に単独当選し当該通常入賞役が成立したゲームでも、特別入賞役と通常入賞役とが重複して内部当選しているのではないかという期待感を持たせることが可能となり、複数のゲームに亘って興趣を持続させることができるようになる。また、内部抽選の結果に応じて特別入賞役の内部当選への期待感を長引かせることができるので、当選報知の実行が単調になることを防ぎ遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５９】
また、第３実施形態のスロットマシン１によれば、前記当選報知規制手段（演出制御装置７０）は、前記特別入賞役が単独で内部当選していることに基づき、前記当選報知手段（演出制御装置７０）による当選報知の実行を許容するように構成されている。
【０２６０】
これにより、特別入賞役が単独で内部当選している場合、当選報知規制手段（演出制御装置７０）によって、当選報知手段（演出制御装置７０）による当選報知の実行を許容することができる。
従って、遊技者が特別入賞役に内部当選していることに気付かずに遊技を終了してしまうことを防止できる。
【０２６１】
また、第３実施形態のスロットマシン１によれば、所定時間に亘って前記停止操作が行われていないことに基づき、前記複数の変動表示手段（リール６）を自動停止させることが可能な自動停止手段（遊技制御装置５０）を備え、前記当選報知規制手段（演出制御装置７０）は、前記特別入賞役が単独で内部当選しているゲームであっても前記複数の変動表示手段（リール６）の少なくとも一部が自動停止された場合には、少なくとも当該ゲームでの前記当選報知手段（演出制御装置７０）による当選報知の実行を規制するように構成されている。
【０２６２】
これにより、複数の変動表示手段（リール６）の少なくとも一部が自動停止された場合には、当選報知の実行を次のゲーム以降に持ち越すことができるので、当選報知の実行が単調になることを防ぎ遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６３】
また、第３実施形態のスロットマシン１によれば、前記当選報知手段（演出制御装置７０）は、前記変動表示手段（リール６）の自動停止により前記当選報知の実行が規制された場合には、次のゲームを実行するための賭け操作時に当選報知を実行するように構成されている。
【０２６４】
これにより、当選報知手段（演出制御装置７０）によって、変動表示手段（リール６）の自動停止により当選報知の実行が規制された場合には、次のゲームを実行するための賭け操作時に当選報知を実行することができるので、ゲームの結果態様が外れ結果態様であったとしても次のゲームまで当選報知の期待感を継続させることができ遊技の興趣を向上させることができる。また、賭け操作時の興趣も向上させることができる。
【０２６５】
また、第３実施形態のスロットマシン１によれば、前記特別入賞役に内部当選したことに基づき、所定の確率で複数のゲームに亘る予告演出を行うことが可能な予告演出手段（演出制御装置７０）を備え、前記当選報知手段（演出制御装置７０）は、前記予告演出手段（演出制御装置７０）により前記予告演出が実行されている場合には、当該予告演出の結果として前記当選報知を実行し、前記当選報知規制手段（演出制御装置７０）は、前記予告演出が行われる最終ゲームにおいて前記複数の変動表示手段（リール６）の少なくとも一部が自動停止された場合には、少なくとも当該最終ゲームでの前記当選報知手段（演出制御装置７０）による当選報知の実行を規制するように構成されている。
【０２６６】
これにより、予告演出が行われる最終ゲームにおいて遊技者の期待感を一旦喪失させてから、次のゲームの賭け操作時に当選報知を実行することができるようになるので、特別入賞役が当選したことへの喜びを増幅させることができる。
【０２６７】
また、第３実施形態のスロットマシン１によれば、前記ゲームの結果態様には、一の内部抽選において前記特別入賞役と重複して内部当選可能な特定の通常入賞役が内部当選した場合に停止可能なチャンス結果態様（チャンス目）が含まれ、前記自動停止手段（遊技制御装置５０）は、前記特別入賞役が内部当選しているゲームにおいて自動停止を行う場合には、前記特定の通常入賞役に内部当選しているか否かに拘らず前記チャンス結果態様（チャンス目）となるように前記変動表示手段（リール６）を自動停止させる一方、前記特別入賞役が内部当選していないゲームにおいて自動停止を行う場合には、前記通常入賞役に当選しているか否かに拘らず外れ結果態様となるように前記変動表示手段（リール６）を自動停止させるように構成されている。
【０２６８】
これにより、特別入賞役が内部当選しているゲームにおいて自動停止が行われた場合、チャンス結果態様（チャンス目）を導出することができるので、特別入賞役と特定の通常入賞役とに重複して内部当選しているのではないかという期待感を持たせることが可能となり、複数のゲームに亘って興趣を持続させることができるようになる。
【０２６９】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の各実施形態の構成を組み合わせて適用しても良い。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０２７０】
たとえば、遊技状態は、図７に示した状態遷移に限られない。
具体的には、図４３（ａ）に示すように、ＮＢＢ状態ＳＴ２２が終了すると、確変遊技状態１（通常確変）ＳＴ３１に移行し、ＳＢＢ状態ＳＴ２３が終了すると、確変遊技状態２（特別確変）ＳＴ３２に移行するようにしてもよい。
確変遊技状態１（通常確変）ＳＴ３１では、ＳＢＢ入賞よりもＮＢＢ入賞の内部当選確率が格段に向上するように設定されている。なお、確変遊技状態１（通常確変）ＳＴ３１において、ＳＢＢ入賞の内部当選確率も向上させてもよいし、維持したままでもよい。
一方、確変遊技状態２（特別確変）ＳＴ３２では、ＮＢＢ入賞よりもＳＢＢ入賞の内部当選確率が格段に向上するように設定されている。なお、確変遊技状態２（特別確変）ＳＴ３２において、ＮＢＢ入賞の内部当選確率も向上させてもよいし、維持したままでもよい。
【０２７１】
また、図４３（ｂ）に示すように、ＲＢ入賞が無く、ＢＢ入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、通常大当りとしてＮＢＢ状態ＳＴ２２又は確変大当りとしてＳＢＢ状態ＳＴ２３に移行するようにしてもよい。
なお、当該実施形態のスロットマシン１では、特別入賞に内部当選したとき、通常大当りに振り分けられる確率は４０％、確変大当りに振り分けられる確率は６０％に設定されている。
そして、ＮＢＢ状態ＳＴ２２が終了すると、通常遊技状態ＳＴ１０に移行し、ＳＢＢ状態ＳＴ２３が終了すると、確変遊技状態ＳＴ３０に移行する。
【０２７２】
また、図４４（ａ）に示すように、通常大当りとして、ＮＢＢ状態ＳＴ２２とＮＲＢ状態ＳＴ２１ａとを設け、当該ＮＢＢ状態ＳＴ２２又はＮＲＢ状態ＳＴ２１ａが終了すると、通常遊技状態ＳＴ１０に移行するようにしてもよい。
一方、確変大当りとして、ＳＢＢ状態ＳＴ２３とＳＲＢ状態ＳＴ２１ｂとを設け、当該ＳＢＢ状態ＳＴ２３又はＳＲＢ状態ＳＴ２１ｂが終了すると、確変遊技状態ＳＴ３０に移行するようにしてもよい。
【０２７３】
また、図４４（ｂ）に示すように、通常遊技状態ＳＴ１０で、ＢＢ入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、ＮＢＢ状態ＳＴ２２又はＳＢＢ状態ＳＴ２３に移行し、ＲＢ入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、ＮＲＢ状態ＳＴ２１ａ又はＳＲＢ状態ＳＴ２１ｂに移行するようにしてもよい。
【０２７４】
ＳＢＢ状態ＳＴ２３が終了すると、確変遊技状態１ＳＴ４１に移行し、通常遊技状態ＳＴ１０よりもＲＢ入賞又はＢＢ入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが最大で１００回実行される。そして、確変遊技状態１ＳＴ４１において、ＲＢ入賞（通常当り）又はＢＢ入賞（確変当り）に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、特別遊技状態ＳＴ２０に移行する。一方、確変遊技状態１ＳＴ４１において、ＲＢ入賞（通常当り）又はＢＢ入賞（確変当り）に内部当選しない場合は、通常遊技状態ＳＴ１０に移行する。
【０２７５】
同様にして、ＮＢＢ状態ＳＴ２２が終了すると、確変遊技状態２ＳＴ４２に移行し、通常遊技状態ＳＴ１０よりもＲＢ入賞又はＢＢ入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが最大で５０回実行される。そして、確変遊技状態２ＳＴ４２において、ＲＢ入賞（通常当り）又はＢＢ入賞（確変当り）に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、特別遊技状態ＳＴ２０に移行する。一方、確変遊技状態２ＳＴ４２において、ＲＢ入賞（通常当り）又はＢＢ入賞（確変当り）に内部当選しない場合は、通常遊技状態ＳＴ１０に移行する。
【０２７６】
また、ＮＲＢ状態ＳＴ２１ａが終了すると、確変遊技状態３ＳＴ４３に移行し、通常遊技状態ＳＴ１０よりもＲＢ入賞又はＢＢ入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが最大で２０回実行される。そして、確変遊技状態３ＳＴ４３において、ＲＢ入賞（通常当り）又はＢＢ入賞（確変当り）に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、特別遊技状態ＳＴ２０に移行する。一方、確変遊技状態３ＳＴ４３において、ＲＢ入賞（通常当り）又はＢＢ入賞（確変当り）に内部当選しない場合は、通常遊技状態ＳＴ１０に移行する。
【０２７７】
また、ＳＲＢ状態ＳＴ２１ｂが終了すると、確変遊技状態４ＳＴ４４に移行し、通常遊技状態ＳＴ１０よりもＲＢ入賞又はＢＢ入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが最大で１０回実行される。そして、確変遊技状態４ＳＴ４４において、ＲＢ入賞（通常当り）又はＢＢ入賞（確変当り）に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、特別遊技状態ＳＴ２０に移行する。一方、確変遊技状態４ＳＴ４４において、ＲＢ入賞（通常当り）又はＢＢ入賞（確変当り）に内部当選しない場合は、通常遊技状態ＳＴ１０に移行する。なお、確変遊技状態１〜４におけるＲＢ入賞又はＢＢ入賞の内部当選確率を異ならせて継続ゲーム数を同一としてもよい。その場合には、確変遊技状態１ＳＴ４１のＲＢ入賞又はＢＢ入賞の内部当選確率が最も高く、確変遊技状態４ＳＴ４４のＲＢ入賞又はＢＢ入賞の内部当選確率が最も低くなるように設定する。
【符号の説明】
【０２７８】
１    スロットマシン
３    画像表示装置
６    リール（変動表示手段）
５０  遊技制御装置（内部抽選手段、当選持越手段、自動停止手段、遊技価値付与手段、特別遊技状態発生手段、確率変動手段、停止制御手段）
７０  演出制御装置（当選報知決定手段、当選報知手段、予告演出手段、当選報知規制手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３６】
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【図４１】
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【図４２】
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