(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が表示され、当該図柄を変動表示可能な複数のリールと、
前記図柄の組合せが対応づけられた役を抽選で決定する役抽選手段と、
前記図柄が変動表示されている前記リールを停止させる停止手段と、
所定の開始条件を満たしたときに、前記役抽選手段で当選した役のうち、少なくとも一部の役に対して当該役の図柄の組合せが揃うように前記リールを停止させるための情報を報知するアシスト遊技を開始するアシスト演出開始手段と、
前記アシスト遊技を実行可能な遊技数である第１のデータ、前記アシスト遊技の実行中に加算する遊技数である第２のデータ及び前記アシスト遊技の遊技数を決定するための第３のデータを記憶する記憶手段と、
所定の判定条件を満たすと前記アシスト遊技の遊技数を追加する追加抽選手段と、を有し、
前記追加抽選手段は、
前記第１のデータが特定値となる以前の遊技において、前記第１のデータに前記第２のデータを加算する前乗せ遊技数加算手段と、
前記第１のデータが特定値となる遊技において、前記第３のデータに基づいて遊技数を決定し、当該遊技数を前記第１のデータに加算する後乗せ遊技数加算手段と、を有し、
前記第１のデータが前記特定値となった遊技において前記後乗せ遊技数加算手段により遊技数が加算されなかった場合には、前記第１のデータに基づく前記アシスト遊技が終了するように制御し、
前記第２のデータ及び前記第３のデータは、同一の単位遊技における前記役抽選手段の前記抽選の結果に基づいて決定され、且つ、前記第２のデータと前記第３のデータとが対応付けられた抽選テーブルを用いて決定されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者にとって有利となる演出を行うときの遊技回数を所定の条件により変化させるように構成された遊技機に関し、特に詳細にはこの演出の遊技回数に対して、所定の条件を満たしたときに追加される遊技数と、この遊技回数の遊技が終了した後に追加される遊技数とに分けて遊技者に付与するように構成された遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機において、ＲＴ（リプレイタイム）遊技とＡＴ（アシストタイム）演出が行われる遊技（ＡＴ遊技）とが組み合わされた演出（ＡＲＴ演出）を実行するスロットマシンが知られている（例えば、特許文献１参照）。ＡＴ遊技とは、ストップボタンの押し順を伴う役が当選したときに、その押し順を遊技者に報知することにより、遊技者に有利な遊技を提供するものである。このようなスロットマシンは、ＡＲＴ遊技が行われているときに所定の条件を満たすと（例えば、小役に当選したり、抽選で当選したりすると）、ＡＲＴ遊技の遊技数が追加されるように構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１５８３１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技では、ＡＲＴ遊技の遊技数が追加される機会は、所定の条件を満たしたときだけであり、遊技者にとって遊技数が追加された後の期待感は何もなく、遊技が単調になってしまうという課題があった。
【０００５】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、ＡＲＴ遊技において、所定の条件を満たしたときに追加される遊技数と、このＡＲＴ遊技が終了した後に追加される遊技数とに分けて遊技者に付与するように構成することにより、遊技が単調になることを防ぎ、遊技者の興味を常に引きつけておくことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数種類の図柄が表示され、当該図柄を変動表示可能な複数のリールと、前記図柄の組合せが対応づけられた役を抽選で決定する役抽選手段と、前記図柄が変動表示されている前記リールを停止させる停止手段と、所定の開始条件を満たしたときに、前記役抽選手段で当選した役のうち、少なくとも一部の役に対して当該役の図柄の組合せが揃うように前記リールを停止させるための情報を報知するアシスト遊技を開始するアシスト演出開始手段と、前記アシスト遊技を実行可能な遊技数である第１のデータ、前記アシスト遊技の実行中に加算する遊技数である第２のデータ及び前記アシスト遊技の遊技数を決定するための第３のデータを記憶する記憶手段と、所定の判定条件を満たすと前記アシスト遊技の遊技数を追加する追加抽選手段と、を有し、前記追加抽選手段は、前記第１のデータが特定値となる以前の遊技において、前記第１のデータに前記第２のデータを加算する前乗せ遊技数加算手段と、前記第１のデータが特定値となる遊技において、前記第３のデータに基づいて遊技数を決定し、当該遊技数を前記第１のデータに加算する後乗せ遊技数加算手段と、を有し、前記第１のデータが前記特定値となった遊技において前記後乗せ遊技数加算手段により遊技数が加算されなかった場合には、前記第１のデータに基づく前記アシスト遊技が終了するように制御し、前記第２のデータ及び前記第３のデータは、同一の単位遊技における前記役抽選手段の前記抽選の結果に基づいて決定され、且つ、前記第２のデータと前記第３のデータとが対応付けられた抽選テーブルを用いて決定されることを特徴とする。
【０００７】
本発明に係る遊技機を以上のように構成すると、ＡＲＴ遊技において、所定の条件を満たしたときに追加される遊技数と、このＡＲＴ遊技が終了した後に追加される遊技数とに分けて遊技者に付与されるため、所定の条件を満たした遊技だけでなく、このＡＲＴ遊技が終了したときにも、さらに、遊技数が追加されるかも知れないという期待を抱くことができ、遊技が単調になることを防ぎ、遊技者の興味を常にこの遊技機に引きつけておくことができる。
【０００８】
また、このような本発明に係る遊技機において、前記後乗せ遊技数加算手段は、前記所定の遊技数の遊技が終了した次の遊技から前記後乗せ権利数の遊技の間、当該遊技毎に前記後乗せ遊技数を抽選で決定して前記所定の遊技数に加算することが好ましい。
【０００９】
本発明に係る遊技機を以上のように構成すると、ＡＲＴ遊技終了後に、後乗せ権利数の遊技の各々で、後乗せ遊技数が抽選されて決定されるため、遊技者の興味をさらにこの遊技機に引きつけることができる。
【００１０】
また、本発明に係る遊技機において、前記追加抽選手段は、前記前乗せ遊技数及び前記後乗せ権利数を、一つの乱数を用いた抽選により決定することが好ましい。
【００１１】
このように一つの乱数を用いて前乗せ遊技数及び後乗せ権利数を決定するように構成すると、前乗せ遊技数に応じて後乗せ権利数を設定するなど、遊技数を付与するパターンに変化をつけることができる。そのため、遊技者は、付与された前乗せ遊技数から後乗せ遊技数を推測するなどして、付与される遊技数に期待感を持たせることができ、遊技者の興味をさらにこの遊技機に引きつけることができる。
【００１２】
また、本発明に係る遊技機において、前記所定の判定条件は、前記役抽選手段により所定の役に当選したことであり、前記追加抽選手段は、前記所定役のうち少なくとも２つの役に対して前記前乗せ遊技数及び前記後乗せ権利数の当選確率が異なるように構成されていることが好ましい。
【００１３】
このように当選役に応じて前乗せ遊技数及び後乗せ権利数の当選確率を変化させることにより、前乗せ遊技数が少ない場合でも、例えば、特定の役に当選していたときには、より多くの後乗せ権利数を得ることができるかも知れないという期待感を遊技者に与えることができ、遊技が単調になることを防ぐことができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明に係る遊技機を以上のように構成すると、ＡＲＴ遊技において、所定の条件を満たしたときに追加される遊技数と、このＡＲＴ遊技が終了した後に追加される遊技数とに分けて遊技者に付与されるため、遊技が単調になることを防ぎ、遊技者の興味を常に引きつけておくことができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。
【図３】リール外周面の図柄配列の一例を示す説明図である。
【図４】役と図柄の組み合わせを示す説明図である。
【図５】スロットマシンにおける制御システムを示すブロック図である。
【図６】操作手段の操作とリールの作動のタイミングを示す説明図である。
【図７】最小遊技時間を説明するための説明図である。
【図８】ストップボタンの押し順と入賞との関係を示す説明図である。
【図９】スロットマシンの遊技状態の各々に対して設定された役抽選テーブルの当選確率を示す説明図である。
【図１０】スロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図１１】遊技開始時に遊技者がベット操作及びスタートレバー操作をするまでの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】リールの回転から停止までの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】リール停止後の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】１回の単位遊技において、メイン制御基板からサブ制御基板の演出制御基板に送信される制御コマンドの流れの一例を示す説明図である。
【図１５】演出制御基板における演出状態の流れを示す説明図である。
【図１６】演出制御手段の構成を示すブロック図である。
【図１７】ストック処理手段の構成を示すブロック図である。
【図１８】ミッション演出処理手段の構成を示すブロック図である。
【図１９】ＡＲＴ演出処理手段の構成を示すブロック図である。
【図２０】ストック処理のうちストック開放までの処理を示すフローチャートである。
【図２１】ストック処理のうちストック開放以降の処理を示すフローチャートである。
【図２２】ストック抽選テーブルの構成を示す説明図である。
【図２３】ループ率抽選テーブル及びＡＲＴ前セット数抽選テーブルの構造を示す説明図である。
【図２４】通常演出処理を示すフローチャートである。
【図２５】ミッション前兆処理を示すフローチャートである。
【図２６】ミッション処理を示すフローチャートである。
【図２７】入賞させろ系のミッション演出処理を示すフローチャートである。
【図２８】入賞させるな系のミッション演出処理を示すフローチャートである。
【図２９】ミッション失敗演出の処理を示すフローチャートである。
【図３０】ＡＲＴ前兆処理を示すフローチャートである。
【図３１】ＡＲＴ遊技における遊技数の追加の流れを説明する説明図である。
【図３２】ＡＲＴ処理のうちＡＲＴ状態に移行したときの処理を示すフローチャートである。
【図３３】ＡＲＴ処理のうち追加抽選を行うまでの前半のフローチャートである。
【図３４】ＡＲＴ処理のうちアシスト処理を含む後半のフローチャートである。
【図３５】ＡＲＴ処理のうち１セットのＡＲＴ遊技が終了したときの処理を示すフローチャートである。
【図３６】ＡＲＴ処理のうち後乗せ抽選の処理を示すフローチャートである。
【図３７】追加抽選テーブルの構造を示す説明図である。
【図３８】特別演出処理を-示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照して説明する。まず、図１〜図１０を用いて本発明に係るスロットマシン１の構成について説明する。ここで、図１はスロットマシン１の正面図であり、図２はスロットマシン１の制御の概略を示すブロック図であり、図３はリール外周面の図柄配列の一例を示す説明図であり、図４は役と図柄の組み合わせを示す説明図であり、図５はこのスロットマシン１における制御システムを示すブロック図であり、図６は操作手段の操作とリールの作動のタイミングを示す説明図であり、図７は最小遊技時間を説明するための説明図であり、図８はストップボタンの押し順と入賞との関係を示す説明図であり、図９は各遊技状態に対して設定された役抽選テーブルの当選確率を示す説明図であり、図１０はこのスロットマシン１における遊技状態の遷移を示す説明図である。
【００１７】
このスロットマシン１は、図１に示すように、３個のリール２１ａ〜２１ｃに表示されている図柄を所定のライン上に揃えることにより、所定の枚数の遊技メダルを獲得する遊技を提供するものであり、図２に示すように、リール２１ａ〜２１ｃにより図柄を表示する図柄表示手段２０と、遊技者の操作を受け付ける操作手段３０と、遊技の制御を行うメイン制御基板１００と、遊技に対する演出を行う演出手段４０と、この演出手段４０を制御するサブ制御基板２００とから構成されている。
【００１８】
（メイン制御基板１００）
メイン制御基板１００は、スロットマシン１における遊技の進行や演出等を含む全体を統括制御する手段であり、役の抽選を行う役抽選手段１１０、図柄表示手段２０の駆動（回転及び停止）制御を行うリール制御手段１２０、図柄表示手段２０が停止したときの図柄の判定を行う停止図柄判定手段１３０、入賞時の遊技メダルの払出し等を制御する払出し制御手段１４０、出玉率に関する設定値を設定する設定値設定手段１５０、役抽選手段１１０の抽選結果等を記憶するフラグ情報記憶手段１６０、役抽選手段１１０で特別役に当選したときに、後述する有効ライン上に対応する図柄の組み合わせが停止するまで（入賞するまで）当選した状態を保持する特別役持ち越し手段１７０、及び、遊技の進行や状態を制御する遊技状態制御手段１８０を有して構成されている。このメイン制御基板１００は、図５に示すように、演算等を行うメインＣＰＵ１０１と、役の抽選を行うための乱数発生器１０２と、メインＣＰＵ１０１が各種制御を行うときに、取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくＲＡＭ１０３と、遊技の進行等に必要なプログラムを記憶しておくＲＯＭ１０４と、サブ制御基板２００と通信を行うＩ／Ｆ回路１０５と、を有しており、これらはバス１０６で接続されてデータの送受信が可能に構成されている。このメイン制御基板１００において、メインＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に記録された遊技用制御プログラムをＲＡＭ１０３に展開して実行し、遊技の制御を行うように構成されている。
【００１９】
このメイン制御基板１００の出力側（図２中、右側）には、図柄表示手段２０が電気的に接続されている。この図柄表示手段２０は、円筒外周面に沿って多種の図柄が描かれた回転可能な３個のリール（左リール２１ａ、中リール２１ｂ、右リール２１ｃ）、リール駆動手段（左リール駆動手段２２ａ、中リール駆動手段２２ｂ、右リール駆動手段２２ｃ）、及び、リール位置検出手段（左リール位置検出手段２３ａ、中リール位置検出手段２３ｂ、右リール位置検出手段２３ｃ）を有して構成されている。３個のリール２１ａ〜２１ｃは、左右方向に並列に設けられており、スロットマシン１の前扉３に形成されたリール表示窓１１から、上下に連続する３図柄が見えるように配置されている。よって、これらのリール２１ａ〜２１ｃは、スロットマシン１のリール表示窓１１からは、合計９個の図柄が見えるように配置されている。このリール２１ａ〜２１ｃの各々には、例えば、図３に示すように０番から２０番までの２１個の図柄が表示されており、番号が増加する順で変動表示される。なお、この図３において、赤７、青７、及び、特別図柄は、このスロットマシン１の後述する特別役に特に関係する図柄である。また、ブランクは役を構成しない図柄である。また、リール駆動手段２２ａ〜２２ｃは、ステッピングモータ等で構成され、リール２１ａ〜２１ｃの各々の回転中心部に連結され、その作動はメイン制御基板１００のリール制御手段１２０により制御される。さらに、リール位置検出手段２３ａ〜２３ｃは、各々のリール２１ａ〜２１ｃの停止位置を検出し、有効ライン上に表示されている図柄を判定するためのものであり、このリール位置検出手段２３ａ〜２３ｃによる検出値はメイン制御基板１００により読み出され停止図柄判定手段１３０に渡される。また、このメイン制御基板１００の出力側には、遊技メダルを払出すホッパー装置５０が接続されており、その動作は払出し制御手段１４０により制御される。
【００２０】
また、メイン制御基板１００の入力側（図２中、左側）には、操作手段３０が電気的に接続されており、この操作手段３０はベットボタン３１（１ベットボタン３１ａ及びＭＡＸベットボタン３１ｂ）、スタートレバー３２、ストップボタン３３（左ストップボタン３３ａ、中ストップボタン３３ｂ、右ストップボタン３３ｃ）、及び、精算ボタン３４を有している。スタートレバー３２は、図柄表示手段２０として設けられたリール２１ａ〜２１ｃを始動させるときに操作するレバーであって、始動手段としての機能を有している。また、ストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃ）は、回転しているリール２１ａ〜２１ｃの各々を停止させるときに遊技者が操作するボタンであって、停止手段としての機能を有している。また、ベットボタン３１は、遊技者が貯留メダル（クレジット）をスロットマシン１に投入する（ベットする）ときに操作するスイッチであって、その操作によって図柄組合せラインが有効化される。なお、図１に示すメダル投入口５１は、ベットボタン３１と同様に、有効ラインを有効化するために遊技メダルを投入する部分であり、このメダル投入口５１からの遊技メダルの投入は、ベットボタン３１の操作に含まれるものである。なお、１回の単位遊技にベット可能な枚数を超えて遊技メダルが投入された場合には、所定の枚数の範囲内でこのスロットマシン１の内部（遊技媒体貯留手段１４１）に貯留されるように構成されている。また、精算ボタン３４は、スロットマシン１の内部に貯留された遊技メダル及びベットされた遊技メダルを払い出すためのボタンである。
【００２１】
（役抽選手段１１０）
役抽選手段１１０は、乱数値を発生させる乱数発生手段１１１と、この乱数発生手段１１１から乱数値を抽出する乱数抽出手段１１２と、複数の役の各々の当選確率が乱数値の取り得る範囲に対応して定義された役抽選テーブルを記憶する役抽選テーブル記憶手段１１４と、乱数抽出手段１１２により取得された乱数値及び役抽選テーブルにより役に当選したか否かを判定する乱数判定手段１１３と、を有して構成されている。ここで、役としては、図４に示すように、複数種類の特別役、複数種類の小役、及び、リプレイが設けられている。この役抽選手段１１０は、何らかの役に当選したときは、後述するフラグ情報記憶手段１６０に対して当選した役のフラグをオンにする。
【００２２】
ここで、特別役とは、その役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止（入賞）すると、遊技メダルは払い出されないが、特別遊技状態（通常遊技以上に遊技メダルの獲得が期待できる、遊技者にとって有利となる特別遊技が実行される状態）に移行されるという役であり、ＢＢ（ビックボーナス）や、ＭＢ（ミドルボーナス）が設けられている。ＢＢは、特別遊技の１つであるＢＢ遊技（いわゆる、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技）に移行させる役であり、ＭＢは特別遊技の他の１つであるＭＢ遊技（いわゆる、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技）に移行させる役である。例えば、本実施形態に係るスロットマシン１においては、遊技メダルが３枚投入されて遊技が行われた場合には、図４に示す特別役の何れかに対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止（入賞）すると、ＢＢ遊技若しくはＭＢ遊技に移行するように構成されている。なお、ＢＢ遊技は、一般遊技と所定小役が高確率で当選するボーナスゲームとを、遊技メダルの払出枚数が所定枚数（例えば、３４５枚）を超えるまで繰り返し行うことができる遊技である。また、ＭＢ遊技は、全ての小役が、抽選が行われることなく当選した状態となり、遊技メダルの払出枚数が所定枚数（例えば、２５３枚）を超えるまで繰り返し行うことができる遊技である。なお、このＭＢ遊技においては、後述するリール制御手段１２０は、３つのリール２１ａ〜２１ｃのうちの少なくとも１つのリールに対して、ストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃ）が押されたときから、１コマ分以内で、そのリール２１ａ〜２１ｃの回転を停止させるよう定められている（本実施形態に係るスロットマシン１では、左リール２１ａが該当する）。
【００２３】
また、小役とは、その図柄の組合せが有効ライン上に揃うと、予め定められた枚数の遊技メダルが払い出される役であり、小役の種類に応じて、その役に対応する図柄の組み合わせ及び払出される遊技メダルの枚数が異なるように設定されている。本実施形態に係るスロットマシン１においては、図４に示すように小役１〜小役３が設定されている。なお、小役３における「ａｎｙ」とは、任意の図柄を意味する。このスロットマシン１において、小役１の図柄が有効ライン上に揃うと、後述する通常遊技中に入賞したときは４枚の遊技メダルが払い出され、特別遊技中に入賞したときは８枚の遊技メダルが払い出される。また、小役２の図柄が有効ライン上に揃うと６枚の遊技メダルが払い出され、小役３の図柄が有効ライン上に揃うと２枚の遊技メダルが払い出される。さらに、リプレイとは、再遊技役であって、当該遊技で投入したメダル枚数を維持して再度遊技が行えるようにした役である。本実施形態に係るスロットマシン１においては、図４に示すようにリプレイ１〜リプレイ４が設定されている。
【００２４】
（リール制御手段１２０）
リール制御手段１２０は、操作手段３０のスタートレバー３２及びストップボタン３３が操作されたタイミングに応じて、リール２１ａ〜２１ｃの回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、図６に示すように、リール制御手段１２０は、時刻ｔ０においてスタートレバー３２が操作されると、リール２１ａ〜２１ｃを回転させ、その後、時刻ｔ１〜ｔ３においてストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作される毎に、後述する遊技状態制御手段１８０で管理されている遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選手段１１０による抽選の結果、並びに、ストップボタン３３（左ストップボタン３３ａ、中ストップボタン３３ｂ、右ストップボタン３３ｃ）が操作されたタイミングに基づいて、当該操作がされたストップボタン３３ａ〜３３ｃに対応するリール２１ａ〜２１ｃの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール２１ａ〜２１ｃの各々の回転を停止させる。
【００２５】
ここで、スロットマシン１のリール表示窓１１を含む部分には、図示しないが、図柄組合せラインが設けられている。この「図柄組合せライン」とは、リール２１ａ〜２１ｃの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組み合わせを形成させるラインである。本実施形態では、上述のようにリール表示窓１１に表示される３×３の図柄に対して、水平方向の中段、上段及び下段にそれぞれ設けられたラインと、右下がり及び左下がりの斜め方向の各ラインの合計５本から構成されている。そして、各リール２１ａ〜２１ｃの上下に連続する３図柄は、それぞれ１以上の図柄組合せライン上に位置している。なお、この図柄組合せラインの構成は一例であって、本発明がこの構成に限定されることはない。
【００２６】
さらに、５本の図柄組合せラインのうち、遊技者によって投入された遊技メダルの枚数に応じて、図柄組合せラインの中から、有効ラインと無効ラインとが設定される。「有効ライン」とは、本実施形態では、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止したときに、入賞と判定されその役に応じた利益が遊技者に付与されるラインである。一方、「無効ライン」とは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与（遊技メダルの払い出し等）を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組み合わせの成立対象となっていないラインである。
【００２７】
このリール制御手段１２０は、回転しているリール２１ａ〜２１ｃに対してストップボタン３３ａ〜３３ｃが押されると、その時点から所定の範囲内に対応するリール２１ａ〜２１ｃを停止するように構成されている。具体的には、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの各々が押されると、対応するリール２１ａ〜２１ｃの回転を所定の時間Ｔｓ内で停止させるように構成されている。この時間Ｔｓは、例えば０．１９秒であって、これは、リール２１ａ〜２１ｃに表示されている図柄の４コマ分に相当する。すなわち、リール制御手段１２０は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点で、その操作がされたストップボタン３３ａ〜３３ｃに対応するリール２１ａ〜２１ｃを、当該リールの有効ライン上に位置する図柄を含めて５図柄以内に停止させることができる。そのため、リール制御手段１２０は、役抽選手段１１０による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、いずれかの役を構成する図柄が有効ライン上にあるときにストップボタン３３ａ〜３３ｃが押されたとしても、有効になっている図柄組合せライン（有効ライン）上にどの役の図柄の組み合わせも停止しないように、各リール２１ａ〜２１ｃの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、リール制御手段１２０は、上記所定の範囲内において、対応する図柄がある場合には有効になっている図柄組合せライン（有効ライン）上に当選した役の図柄の組み合わせが停止するように、各リール２１ａ〜２１ｃの停止位置を定める。
【００２８】
また、リール制御手段１２０は、特別役に当選し、後述する特別役持ち越し手段１７０によりその特別役が持ち越されている遊技において、小役やリプレイに当選しているときは、これらの小役やリプレイを優先して有効ライン上に停止するようにリール２１ａ〜２１ｃの作動を制御するように構成されている。なお、このようなリール２１ａ〜２１ｃを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００２９】
また、リール制御手段１２０は、前の遊技と次の遊技との間隔が所定の時間（最小遊技時間）Ｔ０以上になるようにリール２１ａ〜２１ｃの作動を制御するように構成されている。すなわち、図６に示すように、時刻ｔ０においてスタートレバー３２が操作されてリール２１ａ〜２１ｃが回転を開始したときから最小遊技時間Ｔ０が経過した後に次の遊技が開始されたとき（時刻ｔ０から時間Ｔ０が経過した時刻ｔ４よりも後の時刻ｔ５において再びスタートレバー３２が操作されたとき）は、そのスタートレバー３２の操作に応じてリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させる（時刻ｔ５にリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させる）。しかし、図７に示すように、最小遊技時間Ｔ０が経過する時刻ｔ４より前の時刻ｔ５′においてスタートレバー３２が操作されたときは、リール制御手段１２０は、スタートレバー３２が操作された時点（時刻ｔ５′）ではリール２１ａ〜２１ｃの回転は開始させず、最小遊技時間Ｔ０が経過した時点（時刻ｔ４）においてリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させる。なお、この最小遊技時間Ｔ０としては、例えば、４．１秒が設定される。
【００３０】
ここで、上述した小役１は、６つの小役１Ａ〜小役１Ｆから構成されている。この小役１Ａ〜１Ｆは、その図柄の組合せはすべて共通であるが、３つのストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順により、図柄の組合せの停止位置が異なるように設定されている。図８（ａ）に示すように、例えば小役１Ａ当選時には、リール制御手段１２０は、ストップボタン３３の押し順が「左中右」であるときは、有効ライン上にベルの図柄が表示されるようにリール３３の停止制御を行い（図８（ａ）の「○」印）、それ以外の押し順では、有効ライン上にベルの図柄が停止しないように制御を行う（図８（ａ）の「×」印）。小役１Ｂ〜小役１Ｆについても同様である。
【００３１】
また、リプレイ２（２Ａ〜２Ｆ）、リプレイ３（３Ａ〜３Ｆ）及びリプレイ４（４Ａ〜４Ｆ）も、それぞれの図柄の組合せは共通であるが、ストップボタン３３の押し順により、図柄の組合せが有効ライン上に揃うか揃わないかが制御されるように構成されている。例えば、図８（ｂ）に示すように、リプレイ２Ａ当選時には、リール制御手段１２０は、ストップボタン３３の押し順が、「左中右」であるときは、有効ライン上にリプレイ２の図柄の組合せが停止するように制御を行い（図８（ａ）の「○」印）、それ以外の押し順では、リプレイ２の図柄の組合せが有効ライン上に揃わないように制御を行う（図８（ｂ）の「×」印）。
【００３２】
また、図９には、後述する各遊技状態における役の当選確率も示している。ここで、特別役はＢＢ及びＭＢ毎の合算の当選確率を示している。また、各役に示される「−」は、その遊技状態では当該役の抽選は行われないことを示している。なお、ＭＢが当選して入賞したときの特別遊技状態においては、役の抽選は行われず、全ての小役が当選した状態で遊技が行われる。さらに、どの役にも当選しない確率（いわゆる「ハズレ」の場合の確率）は、特別役、小役及びリプレイ（再遊技役）の当選確率の合計を１から引いた確率である。
【００３３】
また、この図９において、例えば「リプレイ１＋リプレイ２Ａ」は、「リプレイ１」と「リプレイ２Ａ」が同時に当選するように構成されていることを示している。ここで、上述したように、リール制御手段１２０は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの各々が操作されると、対応するリール２１ａ〜２１ｃを、その操作がされたときに有効ライン上に位置する図柄を含めて５図柄以内に停止するように構成されている。図３に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１では、リール２１ａ〜２１ｃの何れにおいても、リプレイの図柄は、互いの間隔が５コマ以内になるように配置されている。そのため、リール２１ａ〜２１ｃの各々がどのような回転位置にあったとしても、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作がされると、リール制御手段１２０は、有効ライン上にリプレイの図柄を引き込むことができる。同様に、リール制御手段１２０は、リール２１ａ〜２１ｃのベルの図柄もストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作タイミングに関わらず、有効ライン上に引き込むことができる。また、右リール２１ｃのチェリーの図柄も同様である。そのため、これらの図柄で構成されたリプレイ１〜４が当選すると、リール制御手段１２０は、これらの図柄の組合せを有効ライン上に揃えるように制御する。なお、リール制御手段１２０は、押し順が設定されたリプレイの図柄の組合せを優先して有効ライン上に揃えるように制御を行う。すなわち、リール制御手段１２０は、「リプレイ１＋リプレイ２Ａ」が当選したときは、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順が「左右中」のときはリプレイ２Ａの図柄の組合せが有効ライン上に揃うように制御を行い、それ以外の押し順の時はリプレイ１の図柄の組合せが有効ライン上に揃うように制御を行う。また、「リプレイ１＋リプレイ３Ａ＋リプレイ４Ａ」が当選したときは、リール制御手段１２０は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順が「左中右」のときはリプレイ３Ａの図柄の組合せが有効ライン上に揃うように制御を行い、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」のときはリプレイ４Ａの図柄の組合せが有効ライン上に揃うように制御を行い、それ以外の押し順（「左右中」）のときはリプレイ１の図柄の組合せが有効ライン上に揃うように制御を行う。
【００３４】
（停止図柄判定手段１３０）
停止図柄判定手段１３０は、リール２１ａ〜２１ｃの全てが停止したときに、上述の有効ライン上のいずれかに役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役が成立した（入賞した）と判定する。このとき、停止図柄判定手段１３０は、リール位置検出手段２３ａ〜２３ｃを用いて、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上に位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の成立（入賞）の有無を判定する。なお、リール２１ａ〜２１ｃを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール２１ａ〜２１ｃが実際に停止してから停止図柄判定手段１３０が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御手段１２０によってテーブルを用いてリール２１ａ〜２１ｃの停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判定するようにしてもよい。
【００３５】
（払出し制御手段１４０）
払出し制御手段１４０は、停止図柄判定手段１３０による判定の結果、成立（入賞）している役（本実施形態に係るスロットマシンにおいては小役１〜３）に応じたメダルの払出しを行う。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１においては、払出し制御手段１４０に設けられた遊技媒体貯留手段１４１により、内部に所定の枚数（例えば５０枚）の遊技メダルを貯留することができる（以下、このスロットマシン１の内部に貯留されている遊技メダルを「クレジット」と呼ぶ）。メダル投入口５１から最大のベット数（本実施の形態では３枚）以上の遊技メダルが投入されるか、若しくは、遊技メダルが払い出される役に入賞すると、払出し制御手段１４０は、その遊技メダルを遊技媒体貯留手段１４１に記憶（内部に貯留）する。なお、貯留されている遊技メダル（クレジット）の枚数が所定の枚数（上述の場合５０枚）を超えると、払出し制御手段１４０は、超えた枚数の遊技メダルの払出しを、ホッパー装置５０に行わせるように構成されている。また、払出し制御手段１４０は、精算ボタン３４が操作されると、ベットされている遊技メダル及び貯留されている遊技メダル（クレジット）の払出しを、ホッパー装置５０に行わせるように構成されている。このとき、ベットされている遊技メダル及び遊技媒体貯留手段１４１の貯留数は０になる。
【００３６】
（設定値設定手段１５０）
設定値設定手段１５０は、図示しない設定スイッチの操作により、本実施形態に係るスロットマシン１における役の抽選や払い出しに関する設定等を行うものである。例えば、１〜６までの６段階の設定値を設定することができ、役抽選手段１１０は、当該設定値に応じて役の当選確率を変化させ、これにより、払い出される遊技メダルの出玉率（払出し率）を変化させるように構成されている。
【００３７】
（フラグ情報記憶手段１６０）
フラグ情報記憶手段１６０は、役抽選手段１１０によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。なお、後述するように、フラグ情報記憶手段１６０に記憶されている情報が消去されるタイミング（当選フラグがオフとなるタイミング）は、特別役とそれ以外の役とで異なっている。すなわち、特別役の場合、フラグ情報記憶手段１６０に記憶されている情報は、特別遊技の図柄が有効ライン上に揃ったことを条件として消去され、特別役の図柄が有効ライン上に揃わなければ次遊技以降、当該図柄が有効ライン上に揃うまで持ち越されるのに対し、それ以外の役の場合には、その役に対する図柄が有効ライン上に揃うか否かに関わらず、当該遊技の終了の際に消去され、次遊技まで持ち越されることはない。
【００３８】
（特別役持ち越し手段１７０）
特別役持ち越し手段１７０は、役抽選手段１１０により特別役に当選し、フラグ情報記憶手段１６０に、この特別役に対するフラグが立てられると、当選した特別役の図柄が有効ライン上に揃うまで、その当選役を持ち越し（フラグが立てられた状態を維持し）、特別役の図柄が有効ライン上に揃うと特別役の持ち越しを終了する（フラグが下げられる）。なお、その他の役は、当選した遊技で図柄を揃えることができないと、フラグは下げられる（次遊技に持ち越すことはできない）。
【００３９】
（遊技状態制御手段１８０）
遊技状態制御手段１８０は、このスロットマシン１における遊技状態を制御するものであり、通常遊技制御手段１８１、特別遊技制御手段１８２、及び、再遊技確率変動遊技制御手段１８３を有して構成される。図１０に示すように、このスロットマシン１の電源が投入されたときやリセットされたとき（「ＲＡＭクリア」とも呼ばれる）のような初期状態において、遊技状態制御手段１８０は、通常遊技制御手段１８１を実行し、このスロットマシン１は、通常遊技状態（非内部中）ＲＴ０になる。ここで、「非内部中」とは、電源投入やＲＡＭクリア時のように特別役に当選していない状態のことを指す。
【００４０】
そして、この通常遊技状態ＲＴ０において、役抽選手段１１０により小役１Ａ〜１Ｆのいずれかに当選し、当選した役に対応する押し順以外の操作がされると、小役１Ａ〜１Ｆの図柄の組合せが有効ライン上に揃わない状態、言い換えると、操作が一致しなかったときの図画の組合せ（これを「ベルこぼし目」と呼ぶ）が有効ライン上に揃うと、遊技状態制御手段１８０は、再遊技確率変動遊技制御手段１８３を起動し、このスロットマシン１は、第１再遊技確率変動遊技状態ＲＴ１になる。再遊技確率変動遊技とは、リプレイ（再遊技役）の当選確率が通常遊技状態ＲＴ０とは異なるように構成された遊技である。図８に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１では、通常遊技状態ＲＴ０のときも、第１再遊技確率変更遊技状態ＲＴ１のときも、リプレイ（リプレイ１及びリプレイ１＋リプレイ２Ａ〜２Ｆ）の当選確率はほぼ同じである。
【００４１】
このスロットマシン１においては、再遊技確率変動遊技制御手段１８３は、図１０に示すように、リプレイの当選確率が異なる４つの遊技状態を有している。この図１０に示すように、第１再遊技確率変動遊技状態ＲＴ１のときに、リプレイ２Ａ〜２Ｆの図柄の組合せが有効ライン上に揃うと、再遊技確率変動遊技制御手段１８３は、遊技状態を第２再遊技確率変動遊技状態ＲＴ２に移行させる。また、第２再遊技確率変動遊技状態ＲＴ２のときに、リプレイ３Ａ〜３Ｆの図柄の組合せが有効ライン上に揃うと、再遊技確率変動遊技制御手段１８３は、遊技状態を第３再遊技確率変動遊技状態ＲＴ３に移行させ、リプレイ４Ａ〜４Ｆの図柄の組合せが有効ライン上に揃うと、第１再遊技確率変動状態ＲＴ１に移行させる。また、第２及び第３再遊技確率変動遊技状態ＲＴ２，ＲＴ３において、上述のベルこぼし目が有効ライン上に揃うと、再遊技確率変動遊技制御手段１８３は、遊技状態を第１再遊技確率変動遊技状態ＲＴ１に移行させる。なお、第２及び第３再遊技確率変動遊技状態ＲＴ２，ＲＴ３のように、リプレイ（再遊技役）の当選確率が通常遊技状態よりも高く設定されている遊技状態を「リプレイタイム（ＲＴ）」とも呼ぶ。
【００４２】
一方、通常遊技状態ＲＴ０及び第１〜第３再遊技確率変動遊技状態ＲＴ１〜ＲＴ３において、役抽選手段１１０により特別役に当選すると、ボーナス内部中状態ＲＴ４に移行する。ここで、「内部中」とは、特別役に当選はしているが、有効ライン上にこの特別役に対応する図柄を揃えていない状態のことである。本実施形態に係るスロットマシン１の遊技状態制御手段１８０においては、再遊技確率変動遊技制御手段１８２が実行される。なお、ボーナス内部中状態ＲＴ４に移行すると、特別役持ち越し手段１７０により、当選した特別役の図柄が有効ライン上に揃うまで当選役が持ち越される（すなわち、ボーナス内部中状態ＲＴ４が継続される）。
【００４３】
ボーナス内部中状態ＲＴ４において、有効ライン上に当選した特別役に対応する図柄を揃えると、遊技状態制御手段１８０は特別遊技制御手段１８２を実行し（作動させ）、このスロットマシン１は、特別遊技状態Ｂになる。特別遊技状態Ｂに移行すると、所定の終了条件を満たすまで通常遊技以上の遊技メダルの獲得を期待できる遊技者にとって有利な遊技（特別遊技）が実行される。ここで、所定の終了条件とは、例えば、その特別遊技状態において、遊技者に対して所定の枚数以上の遊技メダルが払い出された場合である。この特別遊技状態Ｂにおいて所定の終了条件が満たされると、特別遊技制御手段１８２の作動が終了し、通常遊技制御手段１８１が実行されて通常遊技状態ＲＴ０に移行する。
【００４４】
なお、いずれの遊技状態においても、小役に当選して対応する図柄を有効ライン上に揃える（入賞する）と払出し制御手段１４０により所定の枚数の遊技メダルが払い出され（若しくは貯留され）、リプレイ（再遊技役）に当選して対応する図柄を有効ライン上に揃えると再遊技が実行されるように構成されている。また、以上の遊技状態の説明は一例であり、本発明がこの遊技状態の遷移に限定されることはない。
【００４５】
（サブ制御基板２００）
このようなスロットマシン１においては、遊技の結果に外部からの影響を加えることができないように、遊技を制御するメイン制御基板１００とその遊技に対する演出を制御するサブ制御基板２００とは分離して構成されている。そのため、メイン制御基板１００は、サブ制御基板２００で実行される演出を制御するために、上述の当選結果や遊技状態等の遊技に関する情報（制御状態）を含む制御コマンドをサブ制御基板２００に送信するように構成されており、サブ制御基板２００の演出制御基板３００は、この制御コマンドを受信してその演出の態様を決定し、演出手段４０を構成する画像表示装置４１、各種演出用ランプ４２、及び、放音部（スピーカー）４３により映像、光及び音響効果を用いて演出を行うように構成されている。
【００４６】
このサブ制御基板２００において演出制御基板３００と画像音響生成基板４００は、図５に示すように、バス２１０に接続されている。演出制御基板３００には、サブＣＰＵ３１０、乱数発生器３２０、ＲＡＭ３３０、ＲＯＭ３４０及びＩ／Ｆ回路３５０が設けられており、これらはバス２１０に接続されている。一方、画像音響生成基板４００には、上述のバス２１０に接続された画像制御ＩＣ４１０及び音源ＩＣ４４０が設けられている。さらに、画像制御ＩＣ４１０には、ビデオＲＡＭ４２０及び画像ＲＯＭ４３０と、画像表示装置４１が接続されている。また、音源ＩＣ４４０には音源ＲＯＭ４５０及びアンプ４６０が接続され、アンプ４６０には上部及び下部スピーカー４３（４３ａ，４３ｂ）が接続されている。また、バス２１０には、上述の各種演出用ランプ４２（４２ａ，４２ｂ）も接続されてその点灯・消灯動作が演出制御基板３００により制御される。
【００４７】
サブＣＰＵ３１０は、ＲＯＭ３４０に記録された演出用制御プログラムをＲＡＭ３３０に展開して実行し、画像音響生成基板４００に設けられた画像制御ＩＣ４１０及び音源ＩＣ４４０を制御して、画像表示装置４１やスピーカー４３（４３ａ，４３ｂ）を用いて映像や音響効果による遊技の演出を行うように構成されている。なお、画像表示装置４１に表示される映像は、画像制御ＩＣ４１０が、画像ＲＯＭ４３０に記憶された画像情報をビデオＲＡＭ４２０に展開して実行することにより表示され、また、スピーカー４３（４３ａ，４３ｂ）から出力される音響効果（音楽、音声、効果音等）は、音源ＩＣ４４０が音源ＲＯＭ４５０から取り出した音響情報から再生され、アンプ４６０を介してスピーカー４３（４３ａ，４３ｂ）から出力される。
【００４８】
なお、このサブＣＰＵ３１０で実行される演出は、上述のように、メイン制御基板１００から送信される制御コマンドを、サブＣＰＵ３１０がＩ／Ｆ回路３５０を介して受信し、この制御コマンドに応じて決定・制御されるが、この演出の態様（パターン）の一部は、演出制御基板３００に設けられた乱数発生器３２０で発生された乱数値を用いて決定されるように構成されている。
【００４９】
（メイン制御基板１００での処理）
次に、図１１〜図１４を合わせて用いてメイン制御基板１００で制御される各遊技における処理について説明する。ここで、図１１は遊技開始時に遊技者がベット操作及びスタートレバー操作をするまでの処理の流れを示すフローチャートであり、図１２はリールの回転から停止までの処理の流れを示すフローチャートであり、図１３はリール停止後の処理の流れを示すフローチャートであり、図１４は、１回の単位遊技において、メイン制御基板１００からサブ制御基板２００の演出制御基板３００に送信される制御コマンドの流れの一例を示す説明図である。なお、以降の説明において、メイン制御基板１００のメインＣＰＵ１０１で実行される遊技用制御プログラムによる機能を「メイン制御手段」と呼ぶ。
【００５０】
遊技が開始されると、メイン制御手段は、遊技状態制御手段１８０により、遊技状態を管理する（ステップＳ６００）。すなわち、現在の遊技状態が特別遊技状態Ｂで、前の遊技において特別遊技の終了条件を満たしていれば通常遊技状態ＲＴ０に移行し、現在の遊技状態が通常遊技状態ＲＴ０で、前の遊技において再遊技確率変動遊技状態ＲＴ１への移行条件を満たしていれば再遊技確率変動遊技状態ＲＴ１に移行する。そして、メイン制御手段は、遊技の実行が可能になると、現在の遊技状態及び遊技メダルの受付（ベット）が可能になったことを示す遊技状態コマンドＣ５００をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ６０１）。
【００５１】
遊技の開始時には、遊技者は、メダル投入ロ５１から遊技メダルを投入するか、若しくは、ベットボタン３１（１ベットボタン３１ａ又はＭＡＸベットボタン３１ｂ）を操作して遊技者の望む遊技メダルの数のベットを行う。メイン制御手段は、このベット操作が行われることを監視し（ステップＳ６０２）、ベット操作が行われると、メダル投入口５１から投入された遊技メダルの枚数か若しくはベットボタン３１の操作によりベットされた遊技メダルの枚数等の情報を含むベット情報をベットコマンドＣ５０１としてサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ６０３）。なお、前の遊技でリプレイ（再遊技役）の図柄の組合せが有効ライン上に揃ったときは、遊技メダルが自動投入されたことを示すベットコマンドＣ５０１が送信される。
【００５２】
さらに、メイン制御手段は、遊技者によりスタートレバー３２が操作されたか否かを監視する（ステップＳ６０４）。そして、スタートレバー３２が操作されると、役抽選手段１１０により役の抽選を行う（ステップＳ６０５）。この役抽選手段１１０による役の抽選が行われると、メイン制御手段は、スタートレバー３２が操作された情報（始動操作情報）をスタートレバー受付コマンドＣ５０２としてサブ制御基板２００に送信し（ステップＳ６０６）、また、例えば、スタートレバー３２が操作されたときに、所定時間だけリール２１ａ〜２１ｃの少なくとも一部の回転開始を遅らせる制御（フリーズ制御）が行われる場合には、メイン制御手段はサブ制御基板２００に対して待機演出コマンドＣ５０３を送信し（ステップＳ６０７）、さらに役の抽選結果である当選情報を含み演出態様の決定を指示するための条件装置状態番号コマンドＣ５０４をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ６０８）。
【００５３】
遊技機の操作手段３０の機能を一時停止状態にする「フリーズ演出」としては、例えば、遊技媒体の受け付け、または予めクレジットされた遊技媒体のベット数を定めるためのベットボタン３１の操作を一時停止状態にすることも考えられるし、遊技を開始するためのスタートレバー３２の操作を一時停止状態にすることも考えられるし、ストップボタン３３ａ〜３３ｃによるリール２１ａ〜２１ｃの停止操作を一時停止状態にすることも考えられる。ここで、操作手段３０の機能を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく信号（例えば、遊技媒体の投入を感知するセンサからの信号、ベットボタン３１、スタートレバー３２またはストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づき操作手段３０から送信される信号）の受け付けを所定期間行なわない場合があり得る。この場合、所定期間以内に遊技者の操作に基づいて送信された信号を受け付けたときは、受け付けた信号を無効にする制御処理を行なうことも考えられるし、所定期間以内に遊技者の操作に基いて送信された信号を検知したときであっても、受け付け処理自体を行わないことも考えられる。また、所定期間以内に遊技者の操作に基いて送信された信号を受け付けたときは、遊技者の操作に基づく信号の受け付けは行なうが、受け付けた信号に基づいて実施する操作手段３０の制御処理を所定期間実行せずに、所定期間経過後に受け付けた信号に基づいた制御処理を開始させる場合もあり得る。なお、スタートレバー３２のフリーズに関しては、スタートレバー３２を操作しても、所定期間リール２１ａ〜２１ｃの回転が開始されない場合や、所定期間、役抽選が開始されない場合を例示することができる。
【００５４】
続いて、メイン制御手段は、リール制御手段１２０により、リール駆動手段２２ａ〜２２ｃを駆動制御して、すべてのリール２１ａ〜２１ｃを回転させるように制御するが、まず、前の遊技の開始（リール２１ａ〜２１ｃの回転開始）から最小遊技時間が経過しているかを監視し（ステップＳ６０９）、最小遊技時間を経過しているときはこの最小遊技時間のカウントを０にセットして再度計時を開始する（ステップＳ６１０）とともに、全てのリール２１ａ〜２１ｃを回転させる（ステップＳ６１１）。なお、このステップＳ６１１においてリール制御手段１２０は、各リール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させると、変動開始情報である第１〜第３回胴回転開始コマンドＣ５０５〜Ｃ５０７をサブ制御基板２００に送信する。ここで、３つのリール２１ａ〜２１ｃのうち、左リール２１ａの回転が開始すると第１回胴回転開始コマンドＣ５０５が送信され、中リール２１ｂの回転が開始すると第２回胴回転開始コマンドＣ５０６が送信され、右リール２１ｃの回転が開始されると第３回胴回転開始コマンドＣ５０７が送信される。そのため、第１〜第３回胴回転開始コマンドＣ５０５〜Ｃ５０７は、必ずしも図１２に示される順番で送信されるわけではない。このようにして、リール２１ａ〜２１ｃがリール駆動手段２２ａ〜２２ｃによって回転されることで、リール２１ａ〜２１ｃ上の図柄は、所定の速度でリール表示窓１１内において上下方向に変動表示される。
【００５５】
遊技者が、各ストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作すると、そのときに発生する操作信号がメイン制御基板１００に入力される。リール２１ａ〜２１ｃが変動表示されている状態で、メイン制御手段は、遊技者のストップボタン３３ａ〜３３ｃに対する停止操作によりこの操作信号が入力されるのを監視し（ステップＳ６１２）、この操作信号を受信すると、リール制御手段１２０により、役の抽選結果とストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときのリール２１ａ〜２１ｃ上の図柄の位置（受付位置）により、一意の停止位置を決め、ストップボタン３３ａ〜３３ｃに対応するリール駆動手段２２ａ〜２２ｃを駆動制御することにより、そのリール駆動手段２２ａ〜２２ｃに係るリール２１ａ〜２１ｃの停止制御を行う（ステップＳ６１３）。ここで、回転する３つのリール２１ａ〜２１ｃに対する停止操作のうち、３つのストップボタン３３ａ〜３３ｃがどの順序で操作されたとしても、最初の操作を第１停止と呼び、次の操作を第２停止と呼び、最後の操作を第３停止と呼ぶ。また、メイン制御手段は、３つのストップボタン３３ａ〜３３ｃが遊技者により押されて、対応するリール２１ａ〜２１ｃの回転が停止される毎に、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作情報として、第１停止受付コマンドＣ５０８及び回胴回転停止コマンドＣ５０９、第２停止受付コマンドＣ５１０及び回胴回転停止コマンドＣ５１１、並びに、第３停止受付コマンドＣ５１２及び回胴回転停止コマンドＣ５１３をサブ制御手段に送信する（ステップＳ６１４）。これらの制御コマンドのうち、第１〜第３停止受付コマンドＣ５０８，Ｃ５１０，Ｃ５１２は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作を受け付けたことを示すコマンドであり、また、（第１〜第３）回胴回転停止コマンドＣ５０９，Ｃ５１１，Ｃ５１３は、リール２１ａ〜２１ｃが停止したこと示すコマンドである。また、このストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作情報には、中段に停止した図柄の情報（停止位置）や、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが押されたときのリール２１ａ〜２１ｃ各々の位置の情報であって、リール表示窓１１の中段にある図柄に関する情報（図柄受付位置情報）も含まれる。このステップＳ６１２〜Ｓ６１４の処理は、全てのリール２１ａ〜２１ｃの回転が停止するまで繰り返される（ステップＳ６１５）。
【００５６】
次に、メイン制御手段は、停止図柄判定手段１３０により、有効ライン上にいずれかの役（抽選により当選した役）に対応する図柄が停止したか否かを判定し（ステップＳ６１６）、リール２１ａ〜２１ｃに停止した図柄に応じた演出の開始を指示するための、表示されている図柄の組み合わせに関する情報を示す作動図柄表示コマンドＣ５１４をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ６１７）。この作動図柄表示コマンドＣ５１４は、例えば、特別役やリプレイの図柄が有効ライン上に揃った場合に、対応する演出の実行をサブ制御基板２００に指示するためのコマンドであり、図柄に応じた演出が無い場合も送信される。また、メイン制御手段は、遊技メダルの払出しが開始されたことを示す情報をメダル払出開始コマンドＣ５１５としてサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ６１８）。このメダル払出開始コマンドＣ５１５には、払出されるメダルの枚数が設定されており、遊技メダルが払出される小役以外の図柄が有効ライン上に揃っているときは０枚が設定される。そして、以上の判定の結果、有効ライン上に特別役に対応する図柄（ボーナス図柄）が表示されていると判定したときは（ステップＳ６１９）、メイン制御手段は、遊技状態制御手段１８０により特別遊技制御手段１８２を実行し、特別遊技状態Ｂ（上述の場合、ＢＢ遊技若しくはＭＢ遊技）に移行する（ステップＳ６２０）。また、有効ライン上にボーナス図柄が揃っていない場合に、小役１〜３に対応する図柄（小役図柄）が揃っている（入賞している）と判定したときは（ステップＳ６２１）、メイン制御手段は、払出し制御手段１４０により入賞した小役に対応する遊技メダルの払い出しを行い（ステップＳ６２２）、遊技メダルの払出しが終了するとメダル払出終了コマンドＣ５１６をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ６２３）。さらに、有効ライン上に小役図柄が揃っていない場合に、有効ライン上にリプレイ（再遊技役）に対応する図柄（リプレイ図柄）が揃っていると判定したときは（ステップＳ６２４）、メイン制御手段は、再遊技を実行する制御を行う（ステップＳ６２５）。こうして、一回の遊技に対する処理が終了すると、メイン制御手段はその情報を作動終了コマンドＣ５１７としてサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ６２６）。
【００５７】
なお、図１２には図示していないが、このスロットマシン１においてエラーが発生したことをメイン制御基板１００が検知すると、サブ制御基板２００に対してエラー通知コマンドが送信される。例えば、前扉３が開放されたことを検知すると、その旨を通知する制御コマンドとしてエラー通知コマンドがサブ制御基板２００に対して送信される。また、エラー状態から正常な状態に復帰したことを検知すると、その旨を通知する制御コマンドとしてエラー解除コマンドがサブ制御基板２００に対して送信される。例えば、前扉３が閉じられるとその旨を通知するエラー解除コマンドが送信される。また、メイン制御基板１００は、ホッパー装置５０において、遊技メダルが詰まったり、払い出す遊技メダルが無いために、遊技メダルの払出しに所定の時間以上を要していることを検知すると、このホッパー装置５０に異常がある旨を通知するエラー通知コマンドをサブ制御基板２００に送信し、異常状態が解除されてエラー前の状態に戻ると、その旨を通知するエラー解除コマンドが送信される。また、遊技中に何らかの理由により電源が切断された場合には、再度電源が投入されたときに、その旨を通知するエラー解除コマンドがサブ制御基板２００に対して送信される。さらに、前回の遊技が終了してから次の遊技のスタートレバー３２が操作されるまでの間に精算ボタン３４が操作されると、精算が開始されたことを精算が終了したことを示す制御コマンドがメイン制御基板１００からサブ制御基板２００に送信される。
【００５８】
（演出制御基板３００による演出）
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１では、メイン制御基板（メイン制御手段）１００で制御される遊技の進行に応じて、単位遊技ごとに、サブ制御基板２００の演出制御基板３００により演出パターンが選択され、画像表示装置４１、演出用ランプ４２、放音部４３等からなる演出手段４０を用いた演出が実行される。まず、図１５を用いてこの演出制御基板３００で実行される演出について説明する。ここで、図１５は演出制御基板３００における演出状態の流れを示す説明図である。
【００５９】
本実施形態にかかるスロットマシン１の主な演出としては、ＡＲＴ遊技及びミッション遊技が設けられている。ここで、ＡＲＴ遊技とは、ＡＴ遊技とＲＴ遊技とが組み合わされたものであり、本実施形態ではメイン制御基板１００での遊技状態が第２及び第３再遊技確率変動遊技状態ＲＴ２，ＲＴ３のときに行われる。ＡＴ遊技とは、上述した小役１Ａ〜１Ｆのようにストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順を伴う役が当選したときに、その押し順を上述の画像表示装置４１等を用いて遊技者に報知することにより、遊技者に有利な遊技を提供するものである。また、ＲＴ遊技とは、遊技状態制御手段１８０により制御される再遊技確率変動遊技状態のうち、とくに、リプレイ（再遊技役）の当選確率が通常遊技状態よりも高く設定されている遊技状態（第２及び第３再遊技確率変動遊技状態ＲＴ２，ＲＴ３）において行われる遊技である。なお、ＡＴ遊技として、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順を報知するのではなく、当選した小役の種類を報知するように構成することも可能である。
【００６０】
また、ミッション遊技とは、画像表示装置４１等を用いて遊技者に対し所定の遊技数と達成すべき遊技上の目的を指定し、その遊技数内で遊技者が目的を達成できたときは、遊技者に有利な利益、例えば、上述のＡＲＴ遊技を行うことができるという利益を与える遊技である。このミッション遊技で遊技者に対して与えられる遊技上の目的としては、例えば、遊技者の操作の技量に応じて達成することができる「１５ゲーム以内に小役１（ベル）を３回揃えろ」や、「連続する５ゲームでリプレイ２の図柄の組合せを揃えるな」等がある。あるいは、遊技者の技量に影響されず、演出として実行される「バトル演出で敵キャラクタに勝利せよ」等もある。
【００６１】
本実施形態に係るスロットマシン１に電源が投入されたときは、上述のように遊技状態は通常遊技状態ＲＴ０であり、小役１の押し順を報知しない限り、小役１Ａ〜１Ｆが当選してこの小役１Ａ〜１Ｆのこぼし目が有効ライン上に揃うと、第１再遊技確率変動遊技状態ＲＴ１に移行する。このとき、演出制御基板３００における演出状態は、図１５に示すように、通常演出状態Ｄ０となっている。この通常演出状態Ｄ０においては、所定の役（例えば、本実施形態に係るスロットマシン１においては、小役等）に当選することにより、ミッション前兆状態Ｄ１０又はＡＲＴ前兆状態Ｄ２０に移行する抽選を行う。ミッション前兆状態Ｄ１０とは、ミッション遊技が行われるミッション状態Ｄ１１の準備段階であり、抽選により数ゲームが行われてミッション状態Ｄ１１に移行する。また、ＡＲＴ前兆状態Ｄ２０とは、ＡＲＴ遊技が行われるＡＲＴ状態Ｄ２１の準備段階であり、抽選により数ゲームが行われてＡＲＴ状態Ｄ２１に移行する。そして、ミッション状態Ｄ１１に移行すると、上述のミッション遊技が行われ、その遊技の結果、ミッション（目的達成）に成功すると、ＡＲＴ状態Ｄ２１に移行し、ミッションに失敗すると、そのときの状態に応じて通常演出状態Ｄ０若しくはミッション前兆状態Ｄ１０に戻る。なお、以上の通常演出状態Ｄ０、ミッション前兆状態Ｄ１０、ミッション状態Ｄ１１及びＡＲＴ前兆状態Ｄ２０は、メイン制御基板１００における第１再遊技確率変動遊技状態ＲＴ１で行われる。
【００６２】
ミッション状態Ｄ１１でミッションに成功するか、ＡＲＴ前兆状態Ｄ２０を終了すると、ＡＲＴ状態Ｄ２１に移行し、所定の遊技数の間、ＡＲＴ遊技が実行される。そして、ＡＲＴ遊技が終了すると、そのときの状態に応じて通常演出状態Ｄ０若しくはミッション状態Ｄ１０に戻る。なお、ＡＲＴ状態Ｄ２１は、メイン制御基板１００における第２若しくは第３再遊技確率変動遊技状態ＲＴ２，ＲＴ３で行われる。
【００６３】
また、上述の通常演出状態Ｄ０、ミッション前兆状態Ｄ１０、ミッション状態Ｄ１１、ＡＲＴ前兆状態Ｄ２０及びＡＲＴ状態Ｄ２１において、メイン制御基板１００の役抽選手段１１０で特別役（ＢＢ又はＭＢ）に当選すると、その特別役の図柄が有効ライン上に揃うことにより実行される特別遊技が終了するまでの間、演出制御基板３００は特別演出状態ＤＢに移行し、メイン制御基板１００におけるボーナス内部中状態ＲＴ４又は特別遊技状態Ｂに応じた演出が行われる。そして特別遊技が終了すると、特別役に当選したときの演出状態に戻る（例えば、ミッション前兆状態Ｄ１０にあるときに特別役に当選したときは、ミッション前兆状態Ｄ１０に戻り、ＡＲＴ前兆状態Ｄ２０にあるときに特別役に当選したときは、ＡＲＴ前兆状態Ｄ２０に戻る）。このように、本実施形態に係るスロットマシン１では、所定の条件を満たしているときは、特別遊技とミッション遊技又はＡＲＴ遊技とが繰り返し実行されるため、遊技者のこのスロットマシン１における遊技への興味を維持することができる。
【００６４】
（演出制御基板３００の構成）
次に、演出制御基板３００において、上述の演出を行うための構成について図１６〜図１９を用いて説明する。なお、以降の説明においては、演出制御基板３００（サブ制御基板２００）のサブＣＰＵ３１０で実行される演出用制御プログラムによる機能を「演出制御手段３１１」と呼ぶ。ここで、図１６は、演出制御手段３１１の構成を示すブロック図であり、図１７は、ストック処理手段３１２の構成を示すブロック図であり、図１８は、ミッション演出処理手段３１５の構成を示すブロック図であり、図１９は、ＡＲＴ演出処理手段３１６の構成を示すブロック図である。
【００６５】
演出制御基板３００のＣＰＵ３１０で実行される演出制御手段３１１は、図１６に示すように、単位遊技毎に所定の役である小役に当選したときに、ミッション前兆状態Ｄ１０又はＡＲＴ前兆状態Ｄ２０に移行するか否かを抽選で決定するストック処理手段３１２と、現在の演出状態に応じた演出パターンを選択し演出の内容を決定する演出決定手段３１３と、演出決定手段３１３で決定された演出パターンに基づいて画像音響生成基板４００を介して演出手段４０により演出を実行する演出実行手段３１８と、から構成される。また、演出決定手段３１３は、上述の演出状態に対応して、通常演出処理手段３１４、ミッション演出処理手段３１５、ＡＲＴ演出処理手段３１６及び特別演出処理手段３１７から構成されている。
【００６６】
また、図１７に示すように、ストック処理手段３１２は、メイン制御基板１００から送信される制御コマンドに基づいて所定の役に当選しているか否かを判定する条件判定手段３１２１と、ミッション前兆状態Ｄ１０又はＡＲＴ前兆状態Ｄ２０に移行するか否かを抽選で決定するミッション演出ストック手段３１２２と、ストックされている情報からミッション演出を実行させるストック開放手段３１２３と、後述するように、ミッション演出が終了した後に再度ミッション演出を実行させるか否かを決定するループ抽選手段３１２４と、ミッション遊技を実行する前のミッション前兆状態Ｄ１０における遊技数を決定するミッション前兆遊技数抽選手段３１２５と、ＡＲＴ遊技を実行する前のＡＲＴ前兆状態Ｄ２０における遊技数を決定するＡＲＴ前兆遊技数抽選手段３１２６と、から構成される。
【００６７】
また、図１８に示すように、ミッション演出処理手段３１５は、ミッション前兆状態Ｄ１０における演出パターンを決定するミッション前兆演出決定手段３１５１と、ミッション前兆演出が終了した後に、ミッション演出を開始するミッション演出開始手段３１５２と、単位遊技毎にミッション演出の演出パターンを決定するミッション演出決定手段３１５３と、後述するように所定の条件を満たすときにミッション遊技の遊技数を変化させる遊技数変更手段３１５４と、ミッションに成功したか否かを判定するミッション判定手段３１５５と、ミッションに失敗したがＡＲＴ前セット数に当選しているときにＡＲＴ前兆遊技数を決定するＡＲＴ前兆遊技数抽選手段３１５６と、ミッションに失敗したときに、再度ミッション遊技を実行するか否かを判定するミッション演出ループ手段３１５７と、ミッションに成功したときに、ＡＲＴ遊技におけるＡＲＴ前セット数を決定するＡＲＴ前セット数抽選手段３１５８と、から構成される。
【００６８】
また、図１９に示すように、ＡＲＴ演出処理手段３１６は、ＡＲＴ前兆状態Ｄ２０における演出パターンを決定するＡＲＴ前兆演出決定手段３１６１と、セット単位に実行されるＡＲＴ遊技の各セットの最初の遊技において、初期設定を行うＡＲＴ初期設定手段３１６２と、所定の役に当選したときに、後述する追加抽選を行う追加抽選手段３１６３と、追加抽選で当選した前乗せ遊技数を現在のセットの遊技数に加算する前乗せ遊技数加算手段３１６４と、遊技者をアシストするアシスト演出のための演出パターンを決定するアシスト演出決定手段３１６５と、各セット毎に、当該セットのＡＲＴ遊技が終了したか否かを判定するＡＲＴ終了判定手段３１６６と、上述した追加抽選で後乗せ権利数に当選しているときに、この後乗せ権利数に応じて抽選を行い、後乗せ遊技数を現在のセットの遊技数に加算する後乗せ遊技数加算手段３１６７と、から構成される。
【００６９】
また、図１７〜図１９に示すように、演出制御基板３００のＲＡＭ３３０には、ストック抽選による抽選結果を記憶するストック記憶手段３３０１と、ＡＲＴ前セット数を記憶するＡＲＴ前セット数記憶手段３３０２と、ミッション遊技を継続するか否かの情報を記憶するループ継続記憶手段３３０３と、ミッション前兆遊技数を記憶するミッション前兆遊技数記憶手段３３０４と、ＡＲＴ前兆遊技数を記憶するＡＲＴ前兆遊技数記憶手段３３０５と、ミッションの達成目的を記憶する達成目的記憶手段３３０６と、ミッションの達成遊技数を記憶する達成遊技数記憶手段３３０７と、ミッション遊技において消化した遊技数を記憶する遊技回数記憶手段３３０８と、ＡＲＴ遊技におけるセット毎の遊技数を記憶するセット遊技数記憶手段３３０９と、追加抽選で当選した後乗せ権利数を記憶する後乗せ権利数記憶手段３３１０と、が設けられている。
【００７０】
（演出制御基板３００での処理の流れ）
それでは、図２０〜図３８を用いて、本スロットマシン１の演出制御基板３００における演出の制御について説明する。ここで、図２０は、ストック処理のうちストック開放までの処理を示すフローチャートであり、図２１は、ストック処理のうちストック開放以降の処理を示すフローチャートであり、図２２は、ストック抽選テーブルの構成を示す説明図であり、図２３は、ループ率抽選テーブル及びＡＲＴ前セット数抽選テーブルの構造を示す説明図であり、図２４は、通常演出処理を示すフローチャートであり、図２５は、ミッション前兆処理を示すフローチャートであり、図２６は、ミッション処理を示すフローチャートであり、図２７は、入賞させろ系のミッション演出処理を示すフローチャートであり、図２８は、入賞させるな系のミッション演出処理を示すフローチャートであり、図２９は、ミッション失敗演出の処理を示すフローチャートであり、図３０は、ＡＲＴ前兆処理を示すフローチャートであり、図３１は、ＡＲＴ遊技における遊技数の追加の流れを説明する説明図であり、図３２は、ＡＲＴ処理のうちＡＲＴ状態に移行したときの処理を示すフローチャートであり、図３３は、ＡＲＴ処理のうち追加抽選を行うまでの前半のフローチャートであり、図３４は、ＡＲＴ処理のうちアシスト処理を含む後半のフローチャートであり、図３５は、ＡＲＴ処理のうち１セットのＡＲＴ遊技が終了したときの処理を示すフローチャートであり、図３６は、ＡＲＴ処理のうち後乗せ抽選の処理を示すフローチャートであり、図３７は、追加抽選テーブルの構造を示す説明図であり、図３８は、特別演出処理を示すフローチャートである。
【００７１】
スロットマシン１のスタートレバー３２が操作されると、役抽選手段１１０により役の抽選が行われ、スタートレバー受付コマンドＣ５０２及び条件装置状態番号コマンドＣ５０４がメイン制御基板１００から送信される。演出制御手段３１１のストック処理手段３１２は、メイン制御手段（メイン制御基板１００）から送信された情報（制御コマンド）に基づいて、図２０及び図２１に示すストック処理Ｓ７００を実行する。このストック処理Ｓ７００は、メイン制御基板１００の役抽選手段１１０において当選した役の情報から、ミッション遊技又はＡＲＴ遊技を行う条件が成立しているか否か、すなわち、所定の役（例えば小役）に当選しているか否かを判定し、その結果に応じて演出状態を設定する処理である。なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、所定の役に当選するごとにミッション遊技又はＡＲＴ遊技の実行を抽選で決定する権利を得ることができ、これらの権利は蓄積される（具体的には、ミッション遊技の権利を得たときはその権利がストックされ、ＡＲＴ遊技の権利（ＡＲＴのセット数）を得たときは現在のセット数に加算される）。そのため、このＳ７００の処理を「ストック処理」と呼んでいる。そして、演出制御手段３１１は、現在の演出状態が通常演出状態Ｄ０ならば、通常演出処理手段３１４により通常演出処理を実行し（ステップＳ７３０）、ミッション前兆状態Ｄ１０またはミッション状態Ｄ１１ならば、ミッション演出処理手段３１５によりミッション前兆処理を実行するか（ステップＳ７４０）、ミッション処理を実行し（ステップＳ７５０）、ＡＲＴ前兆状態Ｄ２０またはＡＲＴ状態Ｄ２１ならば、ＡＲＴ演出処理手段３１６によりＡＲＴ前兆処理を実行するか（ステップＳ７７０）、ＡＲＴ処理を実行し（ステップＳ７８０）、いずれの演出状態でもなければ、特別演出状態ＤＢであると判断して特別演出処理手段３１７により特別演出処理を実行する（ステップＳ８２０）。そして、これらの演出状態に応じた処理を１回の単位遊技の終了まで実行し、次の単位遊技の処理に戻る。それでは、各処理の詳細について以降に説明する。
【００７２】
（ストック処理Ｓ７００）
上述したように、このストック処理Ｓ７００では、役抽選手段１１０で当選した役が所定の役（例えば、小役等）であるときに、ミッション遊技又はＡＲＴ遊技を行う権利を抽選で決定し、ストックする処理である。図２０及び図２１に示すように、演出制御手段３１１のストック処理手段３１２は、まず、条件判定手段３１２１により、役抽選手段１１０で当選した役が所定の役である小役であるか否かを判断する（ステップＳ７０１）。なお、本実施形態では小役に当選するとストック抽選を行うように構成した場合について説明するが、当選確率の低いレア小役（例えば、図４に示す小役２（スイカ）及び小役３（チェリー））に当選したときにだけストック抽選を行うように構成することも可能である。ストック処理手段３１２は、このステップＳ７０１で小役に当選しなかったと判断した場合はステップＳ７０８を実行する。一方、ステップＳ７０１で小役に当選していると判断した場合は、現在の演出状態がＡＲＴ状態Ｄ２１であるか否かを判断し（ステップＳ７０２）、ＡＲＴ状態Ｄ２１である場合は、ＡＲＴ状態Ｄ２１を継続してこのストック処理を終了する（ステップＳ７０３）。これは、ＡＲＴ遊技中に小役に当選した場合は、ＡＲＴのゲーム数を抽選で加算するためである。ステップＳ７０２で現在の演出状態がＡＲＴ状態Ｄ２１でないと判断した場合は、ストック処理手段３１２はミッション演出ストック手段３１２２により、ストック種類とＡＲＴ前セット数を抽選で決定するためのストック抽選を行う（ステップＳ７０４）。ここで、ストック種類とは、後述するループ抽選において使用される抽選テーブルを決定するための情報であり、また、ＡＲＴ前セット数とは、ＡＲＴ遊技が行われる前に決定されているＡＲＴ遊技のセット数である。詳細は後述するが、本実施形態に係るスロットマシン１では、１セット当たり５０ゲームのＡＲＴ遊技を行うことができる。
【００７３】
このステップＳ７０４におけるストック抽選では、図２２に示すストック抽選テーブルを用いて、ストック種類とＡＲＴ前セット数を一度の抽選で（１個の乱数値で）決定するように構成されている。すなわち、０〜３２の間の乱数値を発生させて抽出し、その乱数値（抽選値）に基づいて、ストック抽選テーブルからストック種類及びＡＲＴ前セット数を決定する。そして、ストック処理手段３１２は、ストック抽選に当選したか否かを判断し（ステップＳ７０５）、ストック抽選にはずれた場合（抽選値が０であった場合）は、ステップＳ７０８を実行する。一方、ストック抽選に当選した場合は、この抽選により決定されたストック種類及びＡＲＴ前セット数を、演出制御基板３００に設けられたＲＡＭ３３０にあるストック記憶手段３３０１及びＡＲＴ前セット数記憶手段３３０２に記憶（ストック）する（ステップＳ７０６）。そして、ストック処理手段３１２は、ＡＲＴ前セット数が０であるか否かを判断し（ステップＳ７０７）、０でないときはステップＳ７２０を実行し、０のときはステップＳ７０８を実行する。
【００７４】
次に、ストック処理手段３１２は、条件判定手段３１２１により、現在の演出状態が通常演出状態Ｄ０であるか否かを判断する（ステップＳ７０８）。現在の演出状態が通常演出状態Ｄ０でないとき、すなわち、ミッション前兆状態Ｄ１０、ミッション状態Ｄ１１、ＡＲＴ前兆状態Ｄ２０、ＡＲＴ状態Ｄ２１及び特別演出状態ＤＢであるときは、現在の演出状態を継続してストック処理を終了する（ステップＳ７０９）。一方、現在の演出状態が通常演出状態Ｄ０であるときは、ストック抽選の結果がストックされているか否かを判断する（ステップＳ７１０）。そして、上述のステップＳ７０４でストック抽選に当選してストック種類がストックされているときは、ストック開放手段３１２３により最も早くストックされたストック抽選の結果をストック記憶手段３３０１から読み出すストック開放を行う（ストックＳ７１２）。さらに、読み出されたストックに含まれるストック種類で図２３（ａ）に示すループ率を抽選するためのテーブル（ループ率抽選テーブル）の中から１つのループ率抽選テーブルを選択し（ステップＳ７１３）、選択されたループ率抽選テーブルによりループ率を抽選で決定するとともに、図２３（ｂ）に示すＡＲＴ前セット数抽選テーブルを用いてＡＲＴ前セット数の抽選を行う（ステップＳ７１４）。なお、図２３（ａ）に示すループ率抽選テーブルの場合は、１〜５の範囲の乱数値を発生させて抽選を行うように構成され、図２３（ｂ）に示すＡＲＴ前セット数抽選テーブルの場合は、０〜３の範囲の乱数値を発生させて抽選を行うように構成されている。
【００７５】
次に、ストック処理手段３１２は、ステップＳ７１４の抽選で決定されたＡＲＴ前セット数が０であるか否かを判断する（ステップＳ７１５）。このステップＳ７１５でＡＲＴ前セット数が０であると判断したときは、ループ抽選手段３１２４により、ステップＳ７１４で決定したループ率に基づいて抽選テーブルを選択し（ステップＳ７１６）、この抽選テーブルを用いてループ抽選を行う（ステップＳ７１７）。このループ抽選は、上述したように、これから行うミッション遊技の終了時又はＡＲＴ遊技の終了時に、再度ミッション遊技を繰り返し行うか否かを抽選で決定するものである。このように、本実施形態に係るスロットマシン１では、ミッション遊技又はＡＲＴ遊技が行われる前に、これらの遊技の終了後に再度ミッション遊技を繰り返し行うか否かが抽選で決定されている。ここで、図２３（ａ）に示すように、ループ率はループを継続するときの当選確率を示しており、図示しないが、このループ率に応じた当選確率を有する抽選テーブルがステップＳ７１６で選択される。なお、ループ抽選の結果（ループ継続をするか否か）は、ＲＡＭ３３０のループ継続記憶手段３３０３に記憶される。そして、ストック処理手段３１２は、ミッション前兆遊技数抽選手段３１２５によりミッション前兆状態Ｄ１０での遊技数（ミッション前兆遊技数）を抽選で決定してミッション前兆遊技数記憶手段３３０４に記憶し（ステップＳ７１８）、演出状態をミッション前兆状態Ｄ１０に設定してこのストック処理を終了する（ステップＳ７１９）。
【００７６】
一方、ストック処理手段３１２は、ステップＳ７０７でＡＲＴ前セット数が０でないと判断すると、現在の演出状態がミッション状態Ｄ１１であるか否かを判断し（ステップＳ７２０）、ミッション状態Ｄ１１でなければ、ＡＲＴ前兆遊技数抽選手段３１２６によりＡＲＴ前兆状態Ｄ２０での遊技数（ＡＲＴ前兆遊技数と呼ぶ）を抽選で決定してＡＲＴ前兆遊技数記憶手段３３０５に記憶し（ステップＳ７２１）、さらに、演出状態をＡＲＴ前兆状態Ｄ２０にしてこのストック処理を終了する（ステップＳ７２２）。また、ステップＳ７１５でＡＲＴ前セット数が０でないと判断したときも、ＡＲＴ前兆状態Ｄ２０での遊技数（ＡＲＴ前兆遊技数と呼ぶ）を抽選で決定し（ステップＳ７２１）、さらに、演出状態をＡＲＴ前兆状態Ｄ２０にしてこのストック処理を終了する（ステップＳ７２２）。また、ストック処理手段３１２は、ステップＳ７２０でミッション状態Ｄ１１であると判断したときは、ミッション状態Ｄ１１を継続してこのストック処理を終了する（ステップＳ７２３）。
【００７７】
（通常演出処理Ｓ７３０）
次に、演出状態が通常演出状態Ｄ０のときに演出決定手段３１３の通常演出処理手段３１４及び演出実行手段３１８で実行される通常演出処理Ｓ７３０の詳細について説明する。上述のステップＳ７００でストック処理の終了後、現在の演出状態が通常演出状態Ｄ０であるときは、図２４に示すように、演出制御手段３１１の通常演出処理手段３１４は、役抽選手段１１０により特別役が当選したか否かを判断し（ステップＳ７３１）、特別役に当選していないと判断したときは、通常演出の演出パターンを選択して演出実行手段３１８によりこの演出を実行し（ステップＳ７３２）、現在の単位遊技が終了すると、この通常演出処理を終了する。ここで、通常演出は、画像表示装置４１にこのスロットマシン１に設定されたキャラクタの画像が表示されたり、放音部４３から音楽が再生されたり、演出用ランプ４２が点滅をすることにより行われる。一方、ステップＳ７３１で特別役に当選して内部中になったと判断すると、通常演出処理手段３１４は、特別役の当選を告知する演出パターンを選択して演出実行手段３１８によりこの演出を行い（ステップＳ７３３）、演出状態を特別演出状態に設定し（ステップＳ７３４）、現在の単位遊技が終了すると、この通常演出処理を終了する。なお、特別役が当選して内部中になると、メイン制御基板１００の遊技状態はボーナス内部中状態ＲＴ４に移行する（以降の処理においても同様である）。
【００７８】
（ミッション前兆処理Ｓ７４０）
ミッション前兆処理Ｓ７４０は、演出制御手段３１１における演出状態がミッション前兆状態Ｄ１０であるときに実行される処理であり、遊技者に対して、ミッション遊技が行われるかもしれないという期待感を与える目的を有している。上述のステップＳ７００でストック処理の終了後、現在の演出状態がミッション前兆状態Ｄ１０であるときは、図２６に示すように、演出制御手段３１１のミッション演出処理手段３１５は、役抽選手段１１０により特別役が当選したか否かを判断し（ステップＳ７４１）、特別役に当選していないと判断したときは、ミッション前兆演出決定手段３１５１によりミッション前兆演出の演出パターンを選択して演出実行手段３１８でこの演出を実行する（ステップＳ７４２）。このミッション前兆演出も、画像表示装置４１にこのスロットマシン１に設定されたキャラクタの画像が表示されたり、放音部４３から音楽が再生されたり、演出用ランプ４２が点滅をすることにより行われる。そして、ミッション前兆演出決定手段３１５１は、現在の単位遊技の終了時に、ミッション前兆遊技数記憶手段３３０４に記憶されているミッション前兆遊技数Ｐから１を減算し（ステップＳ７４３）、このミッション前兆遊技数Ｐが０か否かを判断する（ステップＳ７４４）。ミッション前兆遊技数Ｐが０である、すなわち、ストック処理Ｓ７００のステップＳ７１８で決定されたミッション前兆遊技数を消化したと判断したときは、ミッション演出開始手段３１５２により、ミッション内容を抽選で決定し（ステップＳ７４５）、演出状態をミッション状態Ｄ１１に設定してこのミッション前兆処理を終了する（ステップＳ７４６）。ここで、ミッション内容は、ミッションの目的とその目的をクリアするために与えられる遊技数（以下、「規定遊技数」と呼ぶ）とから構成されている。ミッションの目的としては、例えば、規定遊技数内に所定の役を所定回数入賞させるものや、反対に規定遊技数内において所定の役を入賞させないものがある。また、特に遊技者に対する目的は示さず、あらかじめ決められた規定遊技数を消化すると自動的にミッションが成功するものもある。ミッション演出開始手段３１５２で決定された目的は達成目的記憶手段３３０６に記憶され、規定遊技数は達成遊技数記憶手段３３０７に記憶される。
【００７９】
一方、ミッション前兆演出決定手段３１５１は、ステップＳ７４４でミッション前兆遊技数Ｐが０でないと判断したときは、現在の演出状態であるミッション前兆状態Ｄ１０を継続してミッション前兆処理を終了する（ステップＳ７４７）。また、ステップＳ７４１で特別役に当選して内部中になったと判断すると、ミッション演出処理手段３１５は、特別役の当選を告知する演出パターンを選択して演出実行手段３１８によりこの演出を行い（ステップＳ７４８）、演出状態を特別演出状態に設定し（ステップＳ７４９）、現在の単位遊技が終了すると、このミッション前兆処理を終了する。
【００８０】
（ミッション処理Ｓ７５０）
ミッション前兆処理Ｓ７４０が終了した次の単位遊技から、このミッション処理Ｓ７５０が実行される。上述のステップＳ７００でストック処理の終了後、現在の演出状態がミッション状態Ｄ１１であるときは、図２６に示すように、ミッション演出処理手段３１５は、役抽選手段１１０により特別役が当選したか否かを判断し（ステップＳ７５１）、特別役に当選していないと判断したときは、ミッション演出決定手段３１５３により達成目的記憶手段３３０６に記憶されているミッションの目的に応じて演出パターンを選択し、演出実行手段３１８によりミッション演出処理を実行する（ステップＳ７５２）。
【００８１】
ミッション内容が、「所定の役（例えば小役１）を１５ゲーム以内に３回入賞させろ」というものであった場合、図２７に示すように、ミッション演出決定手段３１５３は、まず、達成遊技数記憶手段３３０７に記憶されている規定遊技数Ｑから１を減算し（ステップＳ７５２１）、ミッションの目的である役（例えば小役１であって、以下「目的役」と呼ぶ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃い入賞したか否かを判断する（ステップＳ７５２２）。目的役が入賞した場合は、達成目的記憶手段３３０６の入賞回数Ｓに１加算し（ステップＳ７５２３）、この入賞回数Ｓがミッションの指示内容に達したか否かを判断する（ステップＳ７５２４）。入賞回数Ｓがミッションの指示内容に達していた場合はミッション成功としてミッション演出処理を終了する（ステップＳ７５２５）。一方、入賞回数Ｓがミッションの指示内容に達していない場合には、達成遊技数記憶手段３３０７の規定遊技数Ｑに１を加算してミッション演出処理を終了する（ステップＳ７５２６）。また、ステップＳ７５２２で目的役が入賞していないと判断したときは、規定遊技数Ｑが０か否かを判断し（ステップＳ７５２７）、規定遊技数Ｑが０であると判断したときはミッション失敗としてこのミッション演出処理を終了する（ステップＳ７５２８）。また、ステップＳ７５２７で規定遊技数Ｑが０でないと判断したときは、未だミッション遊技が継続するため、現在の遊技の終了時にそのままミッション演出処理を終了する。
【００８２】
このような入賞させろ系のミッション遊技において、目的役を入賞させなければミッションをクリアすることができない回数よりも、当該ミッションの残りの回数の方が少なくなると、このミッションを成功させることができなくなり、遊技者はミッション遊技に対する興味を失ってしまう。そのため、上述のステップＳ７５２６のように、ミッションの目的である目的役を入賞させることができたときに、規定遊技数Ｑに所定の回数（上述の例では１）を加算することにより、遊技者には最後までミッションを達成できる可能性が残り、当該ミッションを最後まで楽しむことができる。すなわち、このような構成とすることにより、ミッションの開始時に提示された遊技回数（規定遊技数）を、ミッションを達成するための総回数ではなく、ミッションを達成するためのチャンス回数とすることができる。なお、このような入賞させろ系のミッション演出処理の変形例としては、ミッションの目的の役とは異なる役（例えば、レア小役である小役２）に当選したときに、規定遊技数Ｑを増加させるように構成することもできる。このように構成することで、レア小役に対する期待度を高めることができる。あるいは、レア小役に当選したときやこのレア小役の図柄の組合せが有効ライン上に揃ったときに、それまでの状態に拘わらず、ミッションが達成されるように構成することも可能である。また、上述のステップＳ７５２６において、規定遊技数Ｑを増加させるときに、画像表示装置４１にその旨を告知する演出を行うことも可能である。
【００８３】
また、ミッション内容が、「１０ゲームの間、所定の役（例えば、押し順を有するリプレイ２）を入賞させるな」というものであった場合、図２８に示すように、ミッション演出決定手段３１５３は、まず、達成遊技数記憶手段３３０７の規定遊技数Ｑから１を減算し（ステップＳ７５３１）、ミッションの目的である目的役（リプレイ２）の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃い入賞したか否かを判定する（ステップＳ７５３２）。このステップＳ７５３２で、目的役の図柄が有効ライン上に揃っていると判断した場合は、ミッション失敗としてミッション演出処理を終了する（ステップＳ７５３３）。一方、ステップＳ７５３２で、目的役の図柄が有効ライン上に揃っていないと判断したときは、規定遊技数Ｑが０であるか否かを判断する（ステップＳ７５３４）。ステップＳ７５３４で規定遊技数Ｑが０であると判断したときは、ミッション成功としてミッション演出処理を終了する（ステップＳ７５３５）。一方、ステップＳ７５３４で規定遊技数Ｑが０でないと判断したときは、さらに、ミッションの目的とは異なる役（例えばレア小役である、小役２や小役３）に当選したか否かを判断し（ステップＳ７５３６）、レア小役に当選していると判断したときは、達成遊技数記憶手段３３０７の規定遊技数Ｑから１を減算し（ステップＳ７５３７）、もう一度規定遊技数Ｑが０であるか否かを判断する（ステップＳ７５３８）。そして、このステップＳ７５３８で規定遊技数Ｑが０であると判断すると、ミッション成功としてミッション処理を終了する。一方、ステップＳ７５３６でレア小役に当選していないと判断したとき、及び、ステップＳ７５３８で規定遊技数Ｑが０でないと判断したときは、そのままミッション処理を終了する。
【００８４】
このような入賞させるな系のミッション遊技においては、ミッションの目的として指定された遊技数の間、指定された役が有効ライン上に揃わないようにストップボタン３３を操作しなければならないが、このミッションの途中で例えばレア小役に当選するとこの規定遊技数が短くなるように構成することにより、レア小役当選による特別役当選の期待感に加えて、遊技者にミッション遊技達成の喜びを与えることができる。あるいは、レア小役に当選すると、それまでの状態に拘わらずミッションが達成されるように構成することも可能である。また、レア小役に当選したときでなく、このレア小役の図柄の組合せが有効ライン上に揃ったときに、規定遊技数を減少させるように構成することも可能である。なお、このような入賞させるな系のミッション遊技の変形例としては、例えば、当選役にかかわらず、遊技を消化するごとに、規定遊技数Ｑを短くしていくようにすることができる。例えば、ミッション遊技の開始時には、１０ゲームであった規定遊技数Ｑを、３ゲーム消化時に本来であれば７ゲームの残り遊技数を６ゲームに短縮し、さらに２ゲーム消化したときに、本来であれば４ゲームの残り遊技数を２ゲームに短縮するような構成とすることができる。
【００８５】
図２６に戻り、ステップＳ７５２のミッション演出処理が終了すると、ミッション演出処理手段３１５は、ミッション判定手段３１５５により、ステップＳ７５２でミッションが成功したか否かを判断する（ステップＳ７５３）。このステップＳ７５３でミッションに成功していないと判断したときは、さらに、ミッションが失敗したか否かを判断し（ステップＳ７５４）、失敗でないと判断したときは、ミッション状態を継続しミッション処理を終了する（ステップＳ７５５）。また、ステップＳ７５３でミッションに成功していると判断したときは、ミッション判定手段は、ミッションが成功した演出パターンを選択し、演出実行手段３１８により演出手段４０を用いてミッション成功演出を実行し（ステップＳ７５６）、ＡＲＴ前セット数抽選手段３１５７によりＡＲＴ前セット数を抽選で決定してＡＲＴ前セット数記憶手段３３０２に記憶させ（ステップＳ７５７）、さらに、演出状態をＡＲＴ状態に設定してミッション処理を終了する（ステップＳ７５８）。なお、このミッション遊技中（ミッション状態Ｄ１１）のストック処理Ｓ７００において、ステップＳ７０４のストック抽選でＡＲＴ前セット数が当選している場合（０でない場合）は、そのストック抽選で当選したＡＲＴ前セット数が、ステップＳ７５８で決定したＡＲＴ前セット数に加算される（ＡＲＴ前セット数記憶手段３３０２に加算される）。
【００８６】
また、ステップＳ７５４でミッションに失敗したと判断したときは、ミッション演出処理手段３１５は、ミッションが失敗した演出パターンを選択し、演出実行手段３１８によりこの演出を実行した後、一回の単位遊技におけるミッション処理を終了する（ステップＳ７５９）。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１においては、ミッションに失敗したときは、ＡＲＴ前セット数の当選の有無、ループ継続の状態及びストックの状態によりその後の演出が変化する。そのため、図２９に示すように、このステップＳ７５９のミッション失敗演出は、まず、ミッション失敗演出を実行してミッションに失敗したことを遊技者に報知し（ステップＳ７６１１）、ストック処理Ｓ７００のストック抽選Ｓ７０４でＡＲＴ前セット数が当選しているか否か（すなわち、ＡＲＴ前セット数記憶手段３３０２に記憶されているＡＲＴ前セット数が０であるか否か）を判断し（ステップＳ７５９２）、ＡＲＴ前セット数が当選している（０でない）と判断すると、ＡＲＴ前兆遊技数抽選手段３１５により、ＡＲＴ前兆遊技数を抽選で決定してＡＲＴ前兆遊技数記憶手段３３０５に記憶し（ステップＳ７５９３）、演出状態をＡＲＴ前兆状態Ｄ２０に設定して当該単位遊技におけるミッション処理を終了する（ステップＳ７５９４）。このように、本実施形態に係るスロットマシン１は、ミッションに失敗しても、このミッション遊技においてＡＲＴ前セット数に当選しているときはＡＲＴ前兆状態Ｄ２０を経てＡＲＴ状態Ｄ２１に移行することにより、ＡＲＴ遊技を提供するように構成されている。
【００８７】
一方、ステップＳ７５９２でＡＲＴ前セット数にはずれている（０である）と判断すると、ミッション演出処理手段３１５は、次に、ミッション演出ループ手段３１５７により、ストック処理Ｓ７００のステップＳ７１７のループ抽選に当選しているか（ループ継続記憶手段３３０３にループ継続に当選していることが記憶されているか）を判断し（ステップＳ７５９５）、ループ継続に当選している場合は、次の単位遊技のストック処理Ｓ７００において、ステップＳ７０１〜Ｓ７０７の処理を実行した後、ステップＳ７１７のループ抽選から処理が行われるように設定して、当該単位遊技におけるミッション処理を終了する（ステップＳ７５９６）。また、ステップＳ７５９５でループ継続に当選していないと判断したときは、ミッション演出処理手段３１５は、ミッション演出ループ手段３１５７により、ストック記憶手段３３０１にストックがあるか否かを判断し（ステップＳ７５９７）、ストックがあると判断したときは、次の単位遊技のストック処理Ｓ７００において、ステップＳ７０１〜Ｓ７０７の処理を実行した後、ステップＳ７１２のストック開放から処理が行われるように設定して、当該単位遊技におけるミッション処理を終了する（ステップＳ７５９８）。さらに、ステップＳ７５９７でストックが無いと判断したときは、演出状態を通常演出状態Ｄ０に設定して当該単位遊技におけるミッション処理を終了する（ステップＳ７５９９）。このように、ループ継続に当選しているときはループ抽選からミッション遊技に移行し、ループ継続に当選していないがストックがあるときはストック開放からミッション遊技に移行することにより、遊技者は繰り返しミッション遊技を行うことができるため、遊技者にとって有利な状態であるＡＲＴ遊技の獲得に繰り返し挑戦することができ、遊技者のこのスロットマシン１に対する興味を維持させ続けることができる。なお、上述したように、ループ継続に当選している場合は、次のミッション前兆状態前に行われるループ抽選（ステップＳ７１７）では、前回のストック開放時に決定されたループ率に基づいて抽選が行われ、ループ継続に当選していないときは、ステップＳ７１２で再度ストック開放が行われるため、そのストック開放時に決定されるループ率（ステップＳ７１４で決定されるループ率）に基づいてステップＳ７１７のループ抽選が行われる。
【００８８】
また、本実施形態に係るスロットマシン１においては、ミッション遊技中に特別役に当選すると、当該特別役に当選した遊技でミッションを成功したことにし、次の単位遊技から特別演出状態に移行する。そのため、図２６に示すように、ミッション演出処理手段３１５は、ステップＳ７５１で特別役に当選して内部中になったと判断すると、ミッション成功演出を実行し（ステップＳ７６０）、次の遊技において、特別役の当選を告知する演出を行い（ステップＳ７６１）、ＡＲＴ前セット数を抽選で決定してＡＲＴ前セット数記憶手段３３０２に記憶し（ステップＳ７６２）、演出状態を特別演出状態に設定し（ステップＳ７６３）、現在の単位遊技が終了すると、このミッション処理を終了する。このように、特別役に当選したときにＡＲＴ前セット数を抽選するのは、特別役に当選した単位遊技で成功したことになったミッションに対応して、特別遊技の終了後に、ＡＲＴ状態Ｄ２１に移行してＡＲＴ遊技を行うためである。この場合も、このミッション遊技中（ミッション状態Ｄ１１）の特別役に当選するまでの遊技におけるストック処理Ｓ７００において、ステップＳ７０４のストック抽選でＡＲＴ前セット数が当選している場合（０でない場合）は、そのストック抽選で当選したＡＲＴ前セット数が、ステップＳ７６２で決定したＡＲＴ前セット数に加算される。なお、特別遊技が終了した後にミッション遊技を行う場合には、前回のループ率を用いてステップＳ７１７のループ抽選が行われる。また、ステップＳ７６１の特別役を告知する演出としては、所定の遊技数の連続演出（バトル演出等）を行うように構成することができる。
【００８９】
（ＡＲＴ前兆処理Ｓ７７０）
本実施形態に係るスロットマシン１においては、上述したように、ストック処理Ｓ７００における、ストック抽選時Ｓ７０４若しくはその後のＡＲＴ前セット数抽選時Ｓ７１４において、ＡＲＴ前セット数が０でないときは、ミッション遊技は行わず、ＡＲＴ前兆状態Ｄ２０を経てＡＲＴ遊技（ＡＲＴ状態Ｄ２１）が行われる。上述のステップＳ７００でストック処理の終了後、現在の演出状態がＡＲＴ前兆状態Ｄ２０であるときは、図３０に示すように、演出制御手段３１１のＡＲＴ演出処理手段３１６は、役抽選手段１１０により特別役が当選したか否かを判断し（ステップＳ７７１）、特別役に当選していないと判断したときは、ＡＲＴ前兆演出決定手段３１６１によりＡＲＴ前兆演出の演出パターンを選択し、演出実行手段３１８によりこの演出を実行する（ステップＳ７７２）。このＡＲＴ前兆演出も、画像表示装置４１にこのスロットマシン１に設定されたキャラクタの画像が表示されたり、放音部４３から音楽が再生されたり、演出用ランプ４２が点滅をすることにより行われる。そして、現在の単位遊技の終了時に、ＡＲＴ前兆遊技数記憶手段３３０５に記憶されているＡＲＴ前兆遊技数Ｒから１を減算し（ステップＳ７７３）、このＡＲＴ前兆遊技数Ｒが０か否かを判断する（ステップＳ７７４）。ＡＲＴ前兆遊技数Ｒが０である、すなわち、ストック処理Ｓ７００のステップＳ７２１で決定されたＡＲＴ前兆遊技数Ｒを消化したと判断したときは、演出状態をＡＲＴ状態Ｄ２１に設定してＡＲＴ前兆処理を終了する（ステップＳ７７５）。一方、ステップＳ７７４でＡＲＴ前兆遊技数Ｒが０でないと判断したときは、現在の演出状態であるＡＲＴ前兆状態Ｄ２０を継続し、このＡＲＴ前兆処理を終了する（ステップＳ７７６）。また、ステップＳ７７１で特別役に当選して内部中になったと判断すると、ＡＲＴ演出処理手段３１６は、特別役の当選を告知する演出を行い（ステップＳ７７７）、演出状態を特別演出状態に設定して現在の単位遊技が終了すると、このＡＲＴ前兆処理を終了する（ステップＳ７７８）。
【００９０】
（ＡＲＴ処理Ｓ７８０）
ＡＲＴ処理Ｓ７８０は、遊技者にＡＲＴ遊技を提供するものである。すなわち、所定の遊技数の間、リプレイの当選確率が高くなった遊技状態（ＲＴ遊技）で、押し順を含む役が当選したときにその押し順を遊技者に報知する（ＡＴ遊技）ことにより遊技者に有利な遊技を提供するものである。まず、図３１を用いて、本実施形態に係るスロットマシン１のＡＲＴ遊技の流れについて説明する。なお、図３１において▲は、遊技の進行状況を示す。
【００９１】
ＡＲＴ遊技においては、ストック処理Ｓ７００のステップＳ７０４又はステップＳ７１４、若しくは、ミッション処理Ｓ７５０のステップＳ７５８又はステップＳ７６４において、ＡＲＴ前セット数が決定されている。ここで、ＡＲＴ前セット数とは、ＡＲＴ遊技状態Ｄ２１に移行する前に決定されるＡＲＴ遊技のセット数であり、本実施形態では、１セット当たり５０ゲームが与えられる。例えば、ＡＲＴ前セット数として２セットが決定されＡＲＴ遊技が開始された場合、図３１（ａ）に示すように、１セット目のＡＲＴ遊技として５０ゲームが実施される。また、各セットのＡＲＴ遊技において、上述した所定の役（小役）に当選すると、抽選が行われ（この抽選を「追加抽選」と呼ぶ）、この追加抽選に当選すると、その時点で、現在実行されているセットのＡＲＴ遊技に追加される遊技数（これを「前乗せ遊技数」と呼ぶ）と、現在実行されているセットのＡＲＴ遊技が終了したときに追加される遊技数（これを「後乗せ遊技数」と呼ぶ）を抽選する回数（この抽選を「後乗せ抽選」と呼び、この回数を「後乗せ抽選の権利数（後乗せ権利数）」と呼ぶ）が決定される。図３１（ｂ）の場合、１セット目の途中で所定の役である小役に当選し、追加抽選の結果３０ゲームの前乗せ遊技数が追加されるとともに、後乗せ抽選の権利数を３回得たことを示している。そして、図３１（ｃ）に示すように、１セット目のＡＲＴ遊技が終了すると（１セット目の５０ゲーム＋追加抽選で得た３０ゲームが終了すると）、所定の役（小役）の当選時に抽選で得た権利数の抽選が行われ、当選した回数分（後乗せ遊技数）のＡＲＴ遊技が、１セット目のＡＲＴ遊技として実行される。この後乗せ遊技数の抽選は、１セット目の遊技と追加抽選で得た前乗せ遊技数の遊技が終了した次の遊技から、１ゲーム毎に、権利回数分抽選が行われる。図３１（ｄ）は３回の権利に対して、それぞれ、５０ゲーム、３０ゲーム、１００ゲームが当選したことを示す。この追加されたＡＲＴゲームにおいても、所定の役（小役）に当選した場合は、上述の処理が行われ、全ての遊技数が消化されるまで、１セット目のＡＲＴ遊技が継続する。図３１（ｅ）は、後乗せ抽選で追加された遊技においては、小役の当選により前乗せ遊技数や後乗せ権利数に当選しなかった場合を示している。そして、このようにして、１セット目のＡＲＴ遊技が終了すると、図３１（ｆ）に示すように、ＡＲＴ前兆状態Ｄ２０を経て２セット目の５０ゲームのＡＲＴ遊技が行われる。この２セット目におけるＡＲＴ遊技の流れは、上述した１セット目と同じである。図３１（ｇ）は、２セット目において、小役の当選による前乗せ遊技数や後乗せ権利数に当選しなかったため、最初に与えられた５０ゲームで終了した場合を示している。なお、３セット以上が当選した場合も同様である。
【００９２】
それでは、ＡＲＴ処理Ｓ７８０について具体的に説明する。まず、ＡＲＴ遊技状態Ｄ２１に移行した直後の単位遊技（各セットの最初の単位遊技）におけるＡＲＴ処理Ｓ７８０では、ＡＲＴ演出処理手段３１６は、ＡＲＴ初期設定手段３１６２により、図３２に示すように、ＡＲＴ前セット数記憶手段３３０２のＡＲＴ前セット数Ｎから１を減算し（ステップＳ７８１）、セット遊技数記憶手段３３０９の当該セットの遊技数Ｍに５０を設定する（ステップＳ７８２）。以降はＡＲＴ遊技状態Ｄ２１における各単位遊技における処理である。
【００９３】
上述のステップＳ７００でストック処理の終了後、現在の演出状態がＡＲＴ状態Ｄ２１であるときは、図３３に示すように、演出制御手段３１１のＡＲＴ演出処理手段３１６は、役抽選手段１１０により特別役が当選したか否かを判断し（ステップＳ７８３）、特別役に当選していないと判断したときは、上述した後乗せ抽選が行われている遊技か、すなわち、後乗せ抽選に対する演出が行われているか否かを判断する（ステップＳ７８４）。ＡＲＴ遊技開始時のように後乗せ演出が行われていないと判断すると、ＡＲＴ演出処理手段３１６は、役抽選手段１１０で小役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７８５）。このステップＳ７８５で小役に当選したと判断したときは、追加抽選手段３１６３により上述した追加抽選を行い、追加抽選にはずれるか、当選した場合は前乗せ遊技数Ｊ及び後乗せ権利数Ｈが決定される（ステップＳ７８６）。この追加抽選における抽選テーブルは、例えば、図３７のようなデータ構造を有しており、一度の抽選で（一つの乱数値で）、前乗せ遊技数Ｊと後乗せ権利数Ｈとが決定されるように構成されている。また、本実施形態では、小役として小役１〜小役３が設けられており、この図３７に示すように、当選した小役の種類に応じて、当選確率を変化させている。具体的には、小役３（チェリー）に当選したときは、前乗せ遊技数Ｊとして１０ゲームか３０ゲームのいずれかが当選し、１０ゲームに当選したときの方が３０ゲームに当選したときよりも後乗せ権利数Ｈが大きくなる可能性が高くなるように設定されている。また、小役２（スイカ）に当選したときに、前乗せ遊技数Ｊが５０ゲーム未満のときは、必ず後乗せ権利数Ｈを獲得することができるように設定されている。また、小役２に当選したときには前乗せ遊技数Ｊが０ゲームの場合もあるが、その場合は、後乗せ権利数Ｈが獲得できるように設定されている。また、小役１（ベル）に当選したときは、追加抽選に当選する確率が低く設定されており、また、追加抽選に当選した場合でも前乗せ遊技数Ｊは付与されるが、後乗せ権利数Ｈは付与されないように設定されている。これにより、遊技者は当選役と前乗せ遊技数との関係から、当選した後乗せ権利数の推測が可能となり、ＡＲＴ遊技の継続期待度を高めることができる。
【００９４】
また、これに限らず、ＡＲＴ中の状態として、通常の前乗せ遊技数・後乗せ権利数を抽選する「通常抽選状態」の他に、前乗せ・後乗せ遊技数が高確率で当選する「高確率抽選状態」、前乗・後乗せ遊技数が低確率で当選する「低確率抽選状態」等の抽選状態を設け、状態毎に抽選テーブルを変えることも考えられる。これにより、例えば、高確率抽選状態のときに小役３（チェリー）に当選したときは大きい値の前乗せ遊技数に当選する確率が高くなるが、後乗せ権利数に当選する確率が低い抽選テーブルが選ばれ、逆に、低確率抽選状態のときに小役３（チェリー）に当選したときは、小さい値の前乗せ遊技数に当選する確率が低くなるが、後乗せ権利数に当選する確率が高い抽選テーブルが選ばれるようにすることで、遊技者は当選小役とＡＲＴ中の状態とから、当選した前乗せ遊技数・後乗せ権利数の推測が可能となり、ＡＲＴ遊技の継続期待度を高めることができる。
【００９５】
図３３に戻り、ステップＳ７８６の追加抽選に当選し、かつ、前乗せ遊技数Ｊを獲得できたか否かを判断し（ステップＳ７８７）、前乗せ遊技数Ｊを獲得できたと判断した場合は、演出実行手段３１８によりその遊技数Ｊを報知する前乗せ演出が画像表示装置４１に表示され（ステップＳ７８８）、前乗せ遊技数加算手段３１６４により現在実行されているセットの遊技数Ｍ（セット遊技数記憶手段３３０９）に前乗せ遊技数Ｊが加算され、さらに追加抽選手段３１６３により、後乗せ権利数Ｌ（後乗せ権利数記憶手段３３１０）に当選した権利数Ｈが加算される（ステップＳ７８９）。なお、ステップＳ７８５で小役に当選していないと判断したとき、及び、ステップＳ７８７で前乗せ遊技数Ｊを獲得していないと判断したときは、ステップＳ７９０に進む。このように、所定の役である小役に当選したときの追加抽選を、すぐに遊技者に告知される前乗せ遊技数Ｊと、当該セットのＡＲＴ遊技が終了したときに追加される遊技数を抽選することができる権利数Ｈとから構成することにより、ＡＲＴ遊技数が増加する機会が２回に分かれ、また、前乗せ遊技数Ｊが０であっても、後乗せ権利数Ｈが付加される可能性があるため、遊技者の本スロットマシン１に対する興味を、最後まで維持することができる。
【００９６】
次に図３４に示すように、ＡＲＴ演出処理手段３１６は、アシスト演出決定手段３１６５により、役抽選手段１１０で当選した役がアシスト可能な役であるか否かを判定する（ステップＳ７９０）。アシストできる役とは、本実施形態に係るスロットマシン１では、小役１Ａ〜１Ｆと、図１０の遊技状態の遷移に示すように、第１〜第３再遊技確率変動遊技状態ＲＴ１〜ＲＴ３を移行させる役である、リプレイ２Ａ〜２Ｆ及びリプレイ３Ａ〜３Ｆとである。ステップＳ７９０の判断の結果、アシストできる役であると判断すると（ステップＳ７９１）、例えば、当選した役の押し順を画像表示装置４１に表示し遊技者に報知するアシスト演出を演出実行手段３１８により実行する（ステップＳ７９２）。一方、アシストできない役であると判断したときは、通常の演出を実行する（ステップＳ７９３）。
【００９７】
上述したように、ＡＲＴ前兆状態Ｄ２０やミッション状態Ｄ１１のときのメイン制御手段の遊技状態は、第１再遊技確率変動遊技状態ＲＴ１である。また、これらの演出状態からＡＲＴ状態Ｄ２１に移行した時点での遊技状態も第１再遊技確率変動遊技状態ＲＴ１である。そのため、リプレイ２Ａ〜２Ｆが当選したときに、ステップＳ７９２でこのリプレイ２Ａ〜２Ｆの押し順を報知することで、有効ライン上にリプレイ２Ａ〜２Ｆの図柄の組合せが揃い、遊技状態が第２再遊技確率変動遊技状態ＲＴ２に移行し、さらに、この第２再遊技確率変動遊技状態ＲＴ２においてリプレイ３Ａ〜３Ｆに当選したときにこのリプレイ３Ａ〜３Ｆの押し順を報知することで、有効ライン上にリプレイ３Ａ〜３Ｆの図柄の組合せが揃って遊技状態が第３再遊技確率変動遊技状態ＲＴ３に移行し、この第３再遊技確率変動遊技状態ＲＴ３でＡＲＴ遊技が実行される。なお、第３再遊技確率変動遊技状態ＲＴ３においてＡＲＴ遊技が実行されているときは、アシストできる役は小役１Ａ〜１Ｆである。そのため、遊技者が押し順を報知されたのにも関わらずその押し順で操作をしないと、小役１（ベル）のこぼし目が有効ライン上に揃い第１再遊技確率変動遊技状態ＲＴ１に移行してしまうが、上述のアシストを繰り返すことにより、ＡＲＴ遊技においては、第３再遊技確率変動遊技状態ＲＴ３で遊技を行うことができる。ところで、ＡＲＴ状態Ｄ２１でない場合でも、第１再遊技確率変動遊技状態ＲＴ１において当選したリプレイ２Ａ〜２Ｆの押し順で遊技者がストップボタン３３を操作してしまうと、第２再遊技確率変動遊技状態ＲＴ２に移行してしまうが、この演出状態では（ＡＲＴ状態以外の状態では）、リプレイ３Ａ〜３Ｆ及びリプレイ４Ａ〜４Ｆの押し順は報知されない。図８（ｂ）に示すように、６通りの押し順のうち４通りの押し順がリプレイ４Ａに割り当てられているため、これらの押し順が操作されたときにリプレイ４Ａ〜４Ｆの図柄の組合せが有効ライン上に揃い、第１再遊技確率変動遊技状態ＲＴ１に戻すことができる。もちろん、リプレイ４Ａ〜４Ｆに当選したときにその押し順を遊技者に報知して、第１再遊技確率変動遊技状態ＲＴ１に戻すように構成することも可能である。また、小役１に当選したときも、当選した押し順で操作できないと、ベルのこぼし目が有効ライン上に揃い、第１再遊技確率変動遊技状態ＲＴ１に戻すことができる。さらに、ＡＲＴ遊技状態でないときに、偶然押し順が一致して第３再遊技確率変動遊技状態ＲＴ３に移行してしまった場合も同様である。このように、本実施形態に係るスロットマシン１では、ＡＲＴ遊技でないときに、メイン制御手段の遊技状態が、第２及び第３再遊技確率変動遊技状態ＲＴ２，ＲＴ３で継続して実行されることはない。
【００９８】
そして、アシストしたときもしなかったときも、ＡＲＴ演出処理手段３１６は、アシスト演出決定手段３１６５により、セット遊技数記憶手段３３０９の当該セットの遊技数Ｍから１を減算し（ステップＳ７９４）、当該セットの遊技数Ｍが０であるか否かを判断し（ステップＳ７９５）、遊技数Ｍが０でないと判断したときは、ＡＲＴ状態を継続してＡＲＴ処理を終了する（ステップＳ７９６）。一方、現在のセットの単位遊技を消化してステップＳ７９５で遊技数Ｍが０であると判断すると、ＡＲＴ演出処理手段３１６は、次に、後乗せ権利数記憶手段３３１０の後乗せ権利数Ｌが０であるか否かを判断する（ステップＳ７９６）。そして、このステップＳ７９６で後乗せ権利数Ｌが０でないと判断すると、次の単位遊技から後乗せ演出を実行するように設定し、ＡＲＴ状態を継続したままＡＲＴ処理を終了する（ステップＳ７９７）。また、Ｓ７９６で後乗せ権利数Ｌが０であると判断すると、ＡＲＴ演出処理手段３１６は、図３５に示すように、ＡＲＴ前セット数記憶手段３３０２のＡＲＴ前セット数Ｎが０であるか否かを判断し（ステップ７９８）、ＡＲＴ前セット数Ｎが０でないときは、ＡＲＴ前兆遊技数を抽選で決定してＡＲＴ前兆遊技数記憶手段３３０５に記憶し（ステップＳ７９９）、演出状態をＡＲＴ前兆状態Ｄ２０に設定して、このＡＲＴ処理を終了する（ステップＳ８００）。図３１を用いて説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１では、１つのセットのＡＲＴ遊技が終了したときは、所定の遊技回数のＡＲＴ前兆状態Ｄ２０を経てＡＲＴ状態Ｄ２１に移行するためである。
【００９９】
一方、ステップＳ７９８でＡＲＴ前セット数Ｎが０であるということは、当該セットの遊技数Ｍも、後乗せ権利数Ｌも０であり、ＡＲＴ遊技は終了する。このＡＲＴ遊技状態Ｄ２１から移行する演出状態は、ループ継続の状態及びストックの状態により変化する。まず、ＡＲＴ終了判定手段３１６６により、ストック処理Ｓ７００のステップＳ７１７のループ抽選に当選しているか（ループ継続記憶手段３３０３にループ継続に当選していることが記憶されているか）を判断し（ステップＳ８０１）、ループ継続に当選している場合は、次の単位遊技のストック処理Ｓ７００において、ステップＳ７０１〜Ｓ７０７の処理を実行した後、ステップＳ７１７のループ抽選から処理が行われるように設定して、当該単位遊技におけるＡＲＴ処理を終了する（ステップＳ８０２）。また、ステップＳ８０１でループ継続に当選していないと判断したときは、ＡＲＴ終了判定手段３１６６は、ストック記憶手段３３０１にストックがあるか否かを判断し（ステップＳ８０３）、ストックがあると判断したときは、次の単位遊技のストック処理Ｓ７００において、ステップＳ７０１〜Ｓ７０７の処理を実行した後、ステップＳ７１２のストック開放から処理が行われるように設定して、当該単位遊技におけるＡＲＴ処理を終了する（ステップＳ８０４）。また、ステップＳ８０３でストックが無いと判断したときは、演出状態を通常演出状態に設定して当該単位遊技におけるＡＲＴ処理を終了する（ステップＳ８０５）。ＡＲＴ遊技が終了しても、ループ継続に当選しているときはループ抽選からミッション遊技に移行し、ループ継続に当選していないがストックがあるときはストック開放からミッション遊技に移行することにより、遊技者は繰り返しミッション遊技を行うことができるため、遊技者にとって有利な状態であるＡＲＴ遊技の獲得に繰り返し挑戦することができ、遊技者のこのスロットマシン１に対する興味を維持させ続けることができる。なおこの場合も、上述したように、ループ継続に当選している場合は、次のミッション前兆状態前に行われるループ抽選（ステップＳ７１７）では、前回のストック開放時に決定されたループ率に基づいて抽選が行われ、ループ継続に当選していないときは、ステップＳ７１２で再度ストック開放が行われるため、そのストック開放時に決定されるループ率（ステップＳ７１４で決定されるループ率）に基づいてステップＳ７１７のループ抽選が行われる。
【０１００】
図３３のステップＳ７８４で後乗せ演出中であると判断したときは、ＡＲＴ演出処理手段３１６は、図３６に示すように、追加抽選が行われることを遊技者に報知する後乗せ演出を演出実行手段３１８を用いて画像表示装置４１等に出力する（ステップＳ８０６）。そして、後乗せ遊技数加算手段３１６７により後乗せ遊技数Ｋを抽選で決定し（ステップＳ８０７）、当選した遊技数Ｋをセット遊技数記憶手段３３０９の当該セットの遊技数Ｍに加算し（ステップＳ８０８）、更に後乗せ権利数記憶手段３３１０の後乗せ権利数Ｌから１を減算し（ステップＳ８０９）、後乗せ権利数Ｌが０であるか否かを判断する（ステップＳ８１０）。この判断の結果、後乗せ権利数Ｌが０でない場合は後乗せ演出を継続する（ステップＳ８１１）。また、後乗せ権利数Ｌが０の場合は後乗せ演出を終了し（ステップＳ８１２）、現在の遊技が終了するとＡＲＴ状態Ｄ２１を継続してこの単位遊技におけるＡＲＴ処理を終了する（ステップＳ８１３）。このように、現在実行されているセットのＡＲＴ遊技が終了すると、次の単位遊技以降、後乗せ権利数分の遊技で、後乗せされるＡＲＴ遊技数が決定され、当該セットのＡＲＴ遊技が継続されることになる。
【０１０１】
また、図３３のステップＳ７８３で特別役に当選して内部中になったと判断するとＡＲＴ演出処理手段３１６は、特別役の当選を告知する演出を行い（ステップＳ８１４）、演出状態を特別演出状態に設定し（ステップＳ８１５）、現在の遊技が終了すると、このＡＲＴ処理を終了する。なお、特別役が当選して内部中になると、メイン制御基板１００の遊技状態はボーナス内部中状態ＲＴ４に移行する。
【０１０２】
なお、以上の説明では、ステップＳ７８７で前乗せ遊技数を獲得しているか否かを判断し、前乗せ遊技数を獲得しているときに、ステップＳ７８８で前乗せ演出を行うように構成した場合について説明したが、前乗せ遊技数の当選の有無に拘わらず、後乗せ権利数を獲得していることを示唆する演出を実行しても良い。また、各セットにおいて単位遊技を消化するごとに、段階的に後乗せ権利数の当選期待度を示唆する演出を実行するように構成しても良い。また、以上の説明では、前乗せ遊技数と後乗せ権利数を一つのテーブルで抽選して決定する構成について説明したが、これらは、個別のテーブルで個別の乱数値を用いて抽選するように構成しても良い。
【０１０３】
また、以上の説明において、ストック処理Ｓ７００におけるステップＳ７０４又はステップＳ７１４の抽選において、ＡＲＴ前セット数が当選したとき（０でないとき）は、ＡＲＴ前兆状態Ｄ２０を経てＡＲＴ遊技を実行するように構成しているが、ＡＲＴ前セット数が当選したときも、ミッション前兆状態Ｄ１０からミッション状態Ｄ１１に移行し、必ず成功するミッション遊技を行った後、ＡＲＴ遊技に移行するように構成することも可能である。
【０１０４】
また、以上の説明では、ミッション演出を継続するときは、継続したミッション演出に移行する前（すなわち、ミッション前兆状態Ｄ１０に移行する前）に、前回用いたループ率による抽選で次のミッション演出を継続するか否かを決定するように構成されているが、ミッション前兆状態Ｄ１０に移行する前に、ミッション演出を継続するか否かを抽選で決定し、この抽選結果（すなわち、ミッション演出を継続するか否か）をストックし、このストックされた結果を取り出して判断しても良い。
【０１０５】
（特別演出処理Ｓ８２０）
役抽選手段１１０で特別役に当選してメイン制御手段の遊技状態がボーナス内部中状態ＲＴ４になると、上述したように、演出制御手段３１１は、その遊技で実行されているミッション遊技やＡＲＴ遊技を中断して、特別役の当選を告知し、次の単位遊技以降、特別演出状態ＤＢに移行する。上述のステップＳ７００でストック処理の終了後、現在の演出状態が特別演出状態ＤＢであるときは、図３８に示すように、演出制御手段３１１の特別演出処理手段３１７は、特別演出の演出パターンを選択し、演出実行手段３１８によりこの演出を実行する（ステップＳ８２１）。この特別演出としては、遊技状態がボーナス内部中状態ＲＴ４のときは、特別役に当選していることを報知する演出が実行され、特別役の図柄の組合せが有効ライン上に揃い特別遊技状態Ｂになると、特別遊技に対する演出が実行される。この特別演出も画像表示装置４１にこのスロットマシン１に設定されたキャラクタの画像が表示されたり、放音部４３から音楽が再生されたり、演出用ランプ４２が点滅をすることにより行われる。そして、特別演出処理手段３１７は、当該単位遊技の終了時点で、特別演出の終了条件を満たしているか否か（特別遊技において所定枚数の遊技媒体が払い出されたか否か等）を判断し（ステップＳ８２２）、終了条件を満たしていないときは、特別演出状態ＤＢを継続し特別演出処理を終了する（ステップＳ８２３）。一方、ステップＳ８２２で特別演出の終了条件を満たしていると判断したときは、特別演出処理手段３１７は、特別遊技が終了する旨を報知する演出を演出実行手段３１８により実行し（ステップＳ８２４）、演出状態を特別演出前の状態に戻す（ステップＳ８２５）。特別演出前の状態とは、通常演出状態Ｄ０、ミッション前兆状態Ｄ１０、ＡＲＴ前兆状態Ｄ２０及びＡＲＴ状態Ｄ２１である。ここで、ミッション状態Ｄ１１のときに特別役に当選した場合は、図２６のステップＳ７６０〜Ｓ７６３で示したように、ミッションが成功した演出を行ってＡＲＴ前セット数を抽選で決定しているため、ＡＲＴ状態Ｄ２１が設定される。
【０１０６】
なお、以上の演出制御基板３００における処理（演出制御手段３１１）において、特別役に当選して特別演出状態ＤＢに移行するときに、ＡＲＴ前セット数を抽選で決定し（０セットの場合もある）、特別遊技が終了した後に行われるＡＲＴ遊技においてこのＡＲＴ前セット数を加算するように構成しても良いし、特別遊技が終了した後に行われるミッション遊技に成功したときに、このＡＲＴ前セット数を加算するように構成しても良い。また、遊技状態が内部中状態ＲＴ４又は特別遊技状態Ｂにおいて、所定の役（小役）に当選したときにも、ＡＲＴ前セット数を抽選して決定しても良いし、所定の役の当選に対して予め決められたＡＲＴ前セット数を決定しても良い。さらに、このような場合は、ＡＲＴ前セット数を付与するのではなく、ＡＲＴ遊技状態で最初に実行されるセットの遊技数に上乗せする遊技数を決定しても良い。
【０１０７】
以上説明したように、本発明に係るスロットマシン１は、所定の役（例えば小役等）に当選し、さらに、ストック抽選に当選すると、終了条件を満たすまで、ミッション遊技とＡＲＴ遊技とが繰り返し実行される（特別遊技が実行された場合も同様である）。そのため、遊技者は、一度、ミッション遊技やＡＲＴ遊技が行われると、さらにミッション遊技やＡＲＴ遊技が連続するのではないかという期待を抱くことができ、本スロットマシン１に対する興味が持続する。
【０１０８】
また、ミッション演出が行われる遊技（ミッション遊技）においては、所定の遊技数（規定遊技数）内に目的を達成するミッションや、所定の遊技数（規定遊技数）の間で継続して目的を達成するミッションに対しては、所定の判定条件を満たすことで規定遊技数の延長や短縮が行われるため、遊技者はミッションを達成することだけでなく、所定の判定条件を満たすか否かを期待してこのミッション演出における遊技を行うことができる。そのため、遊技が単調になることを防止することができ、、遊技者のミッション遊技に対する興味を常にこのスロットマシン１に対して引きつけておくことができる。
【０１０９】
さらに、ＡＲＴ遊技においては、所定の役である小役に当選すると、抽選により遊技数が付加されるが、抽選時にすぐに遊技者に提示される前乗せ遊技数と、各セットのＡＲＴ遊技の終了時に抽選で付加される後乗せ権利数（後乗せ遊技数）とが与えられるため、ＡＲＴ遊技の全体にわたって、遊技者の興味を引きつけることができる。
【符号の説明】
【０１１０】
１  スロットマシン
２１ａ〜２１ｃ  リール
３３ａ〜３３ｃ  ストップボタン（停止手段）
１００  メイン制御基板（メイン制御手段）
１１０  役抽選手段
２００  サブ制御基板（サブ制御手段）
３００  演出制御基板
３１０  ＣＰＵ
３１１  演出制御手段
３１６  ＡＲＴ演出処理手段（アシスト演出開始手段）
３１６３  追加抽選手段
３１６４  前乗せ遊技数加算手段
３１６７  後乗せ遊技数加算手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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