(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の特典獲得チャンス条件を満たした場合に、ｎ個（２≦ｎ）の特典封入オブジェクトをゲーム画面に表示させる表示制御手段と、
前記ｎ個の特典封入オブジェクトをそれぞれ異なる条件で開封する複数の開封手段と、
一つの開封手段が前記特典封入オブジェクトの一つに適用された場合に、当該開封手段を他の特典封入オブジェクトに適用できないように制御する開封制御手段と、を備えるゲーム管理装置。
【請求項２】
前記開封手段の数は、前記特典封入オブジェクトと同じｎ個である請求項１に記載のゲーム管理装置。
【請求項３】
前記特典封入オブジェクトには、その中に封入されている特典内容の異なる複数種類の特典封入オブジェクトが存在し、
前記特典獲得チャンス条件が満たされた場合に、複数種類の特典封入オブジェクトの中から所定の選択確率に基づいてゲーム画面に表示される特典封入オブジェクトを選択する特典封入オブジェクト選択手段をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記特典封入オブジェクト選択手段によって選択されたｎ個の特典封入オブジェクトをゲーム画面に表示させる請求項１または２に記載のゲーム管理装置。
【請求項４】
前記開封手段の１つは、ｎ個の前記特典封入オブジェクトの中の、開封されていない特典封入オブジェクトの１つを任意に選択する操作に関する情報に応じて、選択された特典封入オブジェクトを開封する第１の開封手段である請求項３に記載のゲーム管理装置。
【請求項５】
前記開封手段の１つは、ユーザがゲーム内で所有している所有物を所定量だけ消費して、ｎ個の前記特典封入オブジェクトの中の、開封されていない特典封入オブジェクトの１つを任意に選択する操作に関する情報に応じて、選択された特典封入オブジェクトを開封する第２の開封手段である請求項３または４に記載のゲーム管理装置。
【請求項６】
前記ゲームは、ユーザ同士が仲間関係を構築することができるゲームであり、
各ユーザの仲間の情報を記憶装置に記憶する仲間情報記憶制御手段と、
各ユーザの端末装置のログイン状態を管理するログイン管理手段と、
所定の当選確率に基づいて、前記特典封入オブジェクトの開封の可否を決定するための抽選処理を実行する開封抽選実行手段と、をさらに備え、
前記開封手段の１つは、前記開封抽選実行手段による抽選処理で当選した場合に、ｎ個の前記特典封入オブジェクトの中の、開封されていない特典封入オブジェクトの１つを開封する第３の開封手段であり、
前記開封抽選実行手段は、前記ログイン管理手段によってログイン状態として管理されている仲間の端末装置の数が多いユーザほど前記当選確率を高くする請求項１ないし５の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項７】
各ユーザが他のユーザと交流を行った交流履歴を記憶装置に記憶する交流履歴記憶制御手段と、
ユーザが規定時間内に所定数以上の仲間と交流を行ったことを前記交流履歴に基づいて検出したとき、所定期間だけ前記当選確率を向上させる当選確率向上手段と、をさらに備える請求項６に記載のゲーム管理装置。
【請求項８】
前記特典獲得チャンス条件を満たしたときに、所定の特典封入オブジェクト増加条件を満たしている場合には、前記特典封入オブジェクト増加条件を満たしていない場合よりも、前記ｎの値を大きくする請求項１ないし７の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項９】
ゲームの管理を行うゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、
前記ゲーム管理装置が、
所定の特典獲得チャンス条件を満たした場合に、ｎ個（２≦ｎ）の特典封入オブジェクトを前記端末装置のゲーム画面に表示させる表示制御手段と、
前記ｎ個の特典封入オブジェクトをそれぞれ異なる条件で開封する複数の開封手段と、
一つの開封手段が前記特典封入オブジェクトの一つに適用された場合に、当該開封手段を他の特典封入オブジェクトに適用できないように制御する開封制御手段と、を備えるゲームシステム。
【請求項１０】
ゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、
所定の特典獲得チャンス条件を満たした場合に、ｎ個（２≦ｎ）の特典封入オブジェクトを、コンピュータがゲーム画面に表示させる表示制御ステップと、
前記ｎ個の特典封入オブジェクトをそれぞれ異なる条件で開封する複数の開封手段の中から、一つの開封手段が前記特典封入オブジェクトの一つに適用された場合に、コンピュータが、当該開封手段を他の特典封入オブジェクトに適用できないように制御する開封制御ステップと、を含むゲーム管理方法。
【請求項１１】
コンピュータを請求項１ないし８の何れか１項に記載のゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各ユーザのゲーム情報を管理するゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、インターネット上に設置されたゲームサーバに、ユーザの端末装置（パーソナルコンピュータ、携帯電話端末等）を接続することによって、ユーザがゲームサーバから提供される各種ゲームサービスを受けることができるゲームシステムがある（特許文献１等）。
【０００３】
また、近年は携帯電話等の端末装置で簡単な操作を行うだけでブラウザゲーム等を楽しむことができるゲームシステムも普及している（特許文献２等）。このようなゲームシステムで提供されるゲームには、ゲーム内のステージをクリアした場合などにユーザにゲーム内ポイント等の特典が付与されるゲームがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−３０８９２号公報
【特許文献２】特開２０１２−２４２４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のような従来のゲームでは、ステージクリアによる特典を目指して、そのステージをクリアするためのプレイを積極的に進めようとはするが、その特典がゲーム内の他のプレイを積極的に進める動機付けには繋がらない。
【０００６】
本発明は、上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ユーザにゲーム内の複数のプレイを積極的に進めることを動機付け、ゲームの活性化を図ることができるような特典獲得の機会を提供するゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムを実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一局面によるゲーム管理装置は、所定の特典獲得チャンス条件を満たした場合に、ｎ個（２≦ｎ）の特典封入オブジェクトをゲーム画面に表示させる表示制御手段と、前記ｎ個の特典封入オブジェクトをそれぞれ異なる条件で開封する複数の開封手段と、一つの開封手段が前記特典封入オブジェクトの一つに適用された場合に、当該開封手段を他の特典封入オブジェクトに適用できないように制御する開封制御手段と、を備える。
【０００８】
本発明の他の一局面によるゲームシステムは、ゲームの管理を行うゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、前記ゲーム管理装置が、所定の特典獲得チャンス条件を満たした場合に、ｎ個（２≦ｎ）の特典封入オブジェクトを前記端末装置のゲーム画面に表示させる表示制御手段と、前記ｎ個の特典封入オブジェクトをそれぞれ異なる条件で開封する複数の開封手段と、一つの開封手段が前記特典封入オブジェクトの一つに適用された場合に、当該開封手段を他の特典封入オブジェクトに適用できないように制御する開封制御手段と、を備える。
【０００９】
本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、ゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、所定の特典獲得チャンス条件を満たした場合に、ｎ個（２≦ｎ）の特典封入オブジェクトを、コンピュータがゲーム画面に表示させる表示制御ステップと、前記ｎ個の特典封入オブジェクトをそれぞれ異なる条件で開封する複数の開封手段の中から、一つの開封手段が前記特典封入オブジェクトの一つに適用された場合に、コンピュータが、当該開封手段を他の特典封入オブジェクトに適用できないように制御する開封制御ステップと、を含む。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。
【図２】ゲーム管理装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図３】端末装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図４】ゲーム管理装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図５】メイン画面の一例を示す説明図である。
【図６】ゲーム情報記憶制御手段の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図７】ゲーム情報の一例を示す説明図である。
【図８】選手カード情報の一例を示す説明図である。
【図９】ゲーム管理装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図１０】スカウトモード画面の一例を示す説明図である。
【図１１】スカウトモード画面の他の例を示す説明図である。
【図１２】特典獲得チャンス画面の一例を示す説明図である。
【図１３】特典の情報の一例を示す説明図である。
【図１４】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図１５】特典獲得チャンス画面の他の例を示す説明図である。
【図１６】特典獲得チャンス画面の他の例を示す説明図である。
【図１７】特典獲得チャンス画面の他の例を示す説明図である。
【図１８】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図１９】仲間情報の一例を示す説明図である。
【図２０】仲間オープンの当選確率と仲間のログイン数との関係を示す関係情報の一例を示す説明図である。
【図２１】仲間オープンの演出表示画面の一例を示す説明図である。
【図２２】特典獲得チャンス画面の他の例を示す説明図である。
【図２３】特典獲得チャンス画面の他の例を示す説明図である。
【図２４】ゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。
【図２５】ゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】ゲームサーバの動作の一例を示す説明図である。
【図２７】ゲームサーバの動作の一例を示す説明図である。
【図２８】ゲームサーバの動作の一例を示す説明図である。
【図２９】ゲームサーバの動作の一例を示す説明図である。
【図３０】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図３１】交流手段の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図３２】仲間リスト画面の一例を示す説明図である。
【図３３】交流履歴の一例を示す説明図である。
【図３４】特典獲得チャンス画面の他の例を示す説明図である。
【図３５】ゲームサーバの動作の他の例を示す説明図である。
【図３６】特典獲得チャンス画面の他の例を示す説明図である。
【図３７】ゲームサーバの動作の他の例を示す説明図である。
【図３８】特典獲得チャンス画面の他の例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
【００１２】
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図１に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク４上に設置されたゲームサーバ１と、当該ゲームサーバ１と通信可能に接続されたデータベースサーバ２と、ネットワーク４を介してゲームサーバ１と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置３とによって構成される。
【００１３】
本実施の形態のネットワーク４は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ１と各ユーザの端末装置３との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線（電話回線、移動体通信回線等）、有線ＬＡＮ（Local Area Network）、無線ＬＡＮ等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
【００１４】
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される。ゲームサーバ１は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置３からのネットワーク４を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２（記憶装置）に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク４を介したゲームサービスを提供する。
【００１５】
本実施の形態では、ゲームサーバ１によるゲームサービスの提供の一形態として、各ユーザの端末装置３に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置３にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置３をネットワーク４に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ１から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
【００１６】
このゲームシステムでは、ブラウザゲーム用のプログラム（アプリケーションソフトウェア）がゲームサーバ１に実装されており、ゲームサーバ１が、各ユーザの端末装置３における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ１は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ２内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置３の画面に表示させるためのウェブページ情報（ゲーム画面データ）を各ユーザの端末装置３に送信する。
【００１７】
各ユーザの端末装置３には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ１から送信されたウェブページ情報を端末装置３の画面に表示することができるようになっている。この端末装置３としては、例えば、携帯電話端末、ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）端末、携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータまたはタブレット型コンピュータなど、ネットワーク４経由でゲームサーバ１に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
【００１８】
また、本実施の形態で提供されるゲームは、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザと交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有する。例えば、本実施の形態のゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）のシステムに組み込むことによって、ＳＮＳのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにＳＮＳのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をＳＮＳのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。
【００１９】
このゲームシステムにおいて、所定の特典獲得チャンス条件を満足、例えばゲーム中の所定のステージをクリアすれば、特典獲得チャンスモードに移行し、ゲーム画面に複数、例えば３個の特典封入オブジェクトとしての宝箱アイテム（以下、単に「宝箱」と呼称する）が出現する（図１２参照）。宝箱が開封された場合には、それに対応付けられている特典がユーザに付与されるが、３つの宝箱を全て開封するためには、それぞれ異なる３つの開封条件を満たすことが必要である。ゲームサーバ１は、３つの宝箱のすべてに対して個別に適用可能であって、適用されることにより個々に宝箱を異なる開封条件で開封する、例えば３つの開封手段を備える。その１つは、例えば、ユーザが指定した任意の宝箱を開封する第１の開封手段である。また、ゲームサーバ１は、例えば、ユーザの所有する開封用のポイントを消費して、ユーザが指定した任意の宝箱を開封する第２の開封手段や、仲間のログイン数によって当選確率が変動する開封抽選に当選した場合に宝箱の１つを開封する第３の開封手段などを備える。各開封手段の詳細については後述する。
【００２０】
一つの開封手段は、一つの宝箱の開封にのみ適用でき、ある宝箱に一度適用された開封手段は、その他の宝箱に対してはもはや使用できない。ユーザができるだけ多くの特典を獲得するには、できるだけ多くの開封条件を満たし、複数の開封手段で複数の宝箱を開封することが必要となるという面白みのあるゲーム要素が加味されることにより、ゲーム性の向上が図られている。これにより、ユーザは、より多くの開封条件を満たすため、ゲーム内の他のプレイを積極的に進める（例えば、開封条件を満たすためのポイントをゲーム内で獲得したり、仲間を増やしたりする）ことが動機付けられ、ゲームの活性化が図られるのである。このような特典獲得の機会をユーザに提供する本実施の形態に係るゲーム管理装置（ゲームサーバ１等）の構成の詳細を、以下に説明する。
【００２１】
〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される。図２にゲームサーバ１のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ１は、主に、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２及びＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、補助記憶装置１４と、通信制御部１５と、入出力制御部１６とを備えており、これらはアドレスバス、データバス、コントロールバス等を含むバスライン１７を介して相互に接続されている。なお、バスライン１７と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００２２】
ＣＰＵ１１は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ１全体の制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲームサーバ１の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。ＲＡＭ１３は、各種プログラム及びデータを記憶し、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。
【００２３】
補助記憶装置１４は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置１４としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ１（コンピュータ）をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置１４に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ１の起動時に補助記憶装置１４からバスライン１７を介してＲＡＭ１３へとロードされ、当該ＣＰＵ１１によって実行される。
【００２４】
通信制御部１５は、ネットワーク４と接続される通信インタフェース１５ａを備え、ネットワーク４を介した各ユーザの端末装置３との間の通信を制御する。また、通信制御部１５は、ネットワーク４に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ１をＳＮＳに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ１の通信制御部１５は、ＳＮＳサーバとの間の通信を制御する。
【００２５】
入出力制御部１６は、データベースサーバ２と通信可能に接続されており、ＣＰＵ１１がデータベースサーバ２に対してデータ（レコード）の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。
【００２６】
データベースサーバ２は、ゲームサーバ１が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ２は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報（ユーザＩＤ）と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報（ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど）を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
【００２７】
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ１にデータベースサーバ２の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ１のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ１の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ１を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１へアクセスした場合に、当該ユーザが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ１を構成してもよい。他の構成例としては、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ１を構成してもよい。
【００２８】
また、本ゲームサービスを利用するユーザ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のユーザの端末装置３からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク４上に複数のゲームサーバ１を設けて冗長化（多重化）を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ１間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
【００２９】
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ１にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザの端末装置３の構成を説明する。
【００３０】
〔端末装置の構成〕
ユーザが操作する端末装置３としては、上述のように携帯電話端末やスマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、携帯端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯端末以外の端末装置３についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行うといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯端末と同様である。
【００３１】
ウェブサイト閲覧機能等を有する携帯端末は、フィーチャーフォン（Feature phone）やスマートフォン（Smartphone）等とも呼称され、図３にその構成例を示している。同図に示すように、端末装置３は、主に、ＣＰＵ３１と、主記憶装置としてのＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３と、画像処理部３４と、表示部３５と、サウンド処理部３６と、音声入力部３７と、音声出力部３８と、補助記憶装置３９と、操作入力部４０と、通信制御部４１とを備えており、構成要素３１〜３４、３６および３９〜４１はバスライン４２を介して相互に接続されている。なお、バスライン４２と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００３２】
ＣＰＵ３１は、ウェブブラウザを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置３全体の制御を行う。ＲＯＭ３２には、端末装置３の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、ＲＡＭ３３には、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、ＣＰＵ３１に対する作業領域を確保する。ＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶されており、ＲＡＭ３３にロードされてＣＰＵ３１によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶していてもよい。
【００３３】
画像処理部３４は、ＣＰＵ３１からの画像表示命令に基づいて表示部３５を駆動し、当該表示部３５の画面に画像を表示させる。表示部３５には、液晶ディスプレイまたは有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
【００３４】
サウンド処理部３６は、音声入力部３７から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、ＣＰＵ３１からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部３８に出力する。音声入力部３７は、端末装置３に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部３８は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。
【００３５】
補助記憶装置３９は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置３９としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリドライブ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。
【００３６】
操作入力部４０は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン４２を介してＣＰＵ３１に出力するものである。操作入力部４０の例としては、端末装置３の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部３５の画面にタッチパネル（接触入力式のインタフェース）を搭載することによって表示部３５をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置３の場合、当該タッチパネルも操作入力部４０となる。
【００３７】
通信制御部４１は、通信インタフェース４１ａを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ接続機能、無線ＬＡＮや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部４１は、ＣＰＵ３１からの命令に基づいて端末装置３を無線ＬＡＮやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してＣＰＵ３１へ供給する。
【００３８】
なお、端末装置３には、その他にもＧＰＳ（Global Positioning System）信号受信回路、ＣＣＤ（Charge Coupled Device）イメージセンサ等の撮像装置（カメラ）、３軸加速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、ＧＰＳ位置情報などをゲーム内で活用してもよい。
【００３９】
上記構成の端末装置３において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ１に認証された場合、端末装置３の通信制御部４１がゲームサーバ１から送信されてくるＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを受信し、ＣＰＵ３１がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部３５に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部４０を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ１がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置３に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置３の表示部３５に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部３５に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ１が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
【００４０】
〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
次に、上記のように構成されたゲーム管理装置（ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２）の機能的構成について説明する。図４は、ゲーム管理装置の機能ブロック図である。
【００４１】
図４に示すように、ゲーム管理装置は、ゲーム情報記憶制御手段７１およびゲーム進行手段７２を備えている。これらの各手段７１・７２は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【００４２】
ゲーム情報記憶制御手段７１は、各ユーザのゲーム情報を記憶装置５０（データベースサーバ２等）に記憶する機能を有する。なお、記憶装置５０そのものについては、ゲーム管理装置（またはゲームシステム）の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置５０は、ゲームサーバ１が有するＲＡＭ１３や補助記憶装置１４、データベースサーバ２、あるいはゲーム管理装置や端末装置３とは別構成のファイルサーバ等であってもよい。ゲーム情報記憶制御手段７１が記憶装置５０に記憶して管理するゲーム情報の項目は、本ゲームサーバ１がユーザに提供するゲームサービスの内容によって異なる。
【００４３】
本ゲームサーバ１によって提供されるゲームの例としては、野球、サッカー、ゴルフなどの各種スポーツを題材としたスポーツゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム、音楽シミュレーションゲーム、その他種々のロールプレイングゲーム・育成ゲーム・シミュレーションゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、ゲームサーバ１がゲームサービスとして野球ゲームを提供する場合について、以下に説明する。
【００４４】
本実施の形態では、ユーザがゲーム内において選手キャラクタを所有し、当該選手キャラクタを用いてゲーム内で他のユーザと試合（対戦）を行うことができる野球ゲームを例に挙げる。ユーザが所有する選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置３の画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手カードとしてゲームサーバ１で管理されるとともに、ユーザの端末装置３の画面に表示される。図５には、ユーザの端末装置３の画面に表示される選手カード１０１を例示しており、選手キャラクタの形態およびカードの希少価値度などを表記したデジタル選手カードとして画面上に表示される。図５の例では、希少価値度の高さを星印の多さで視覚的に分かり易く示している（例えば希少価値度が高いほど星印の数を多くしている）。ユーザは、ゲームを進行させながら選手カードを集め、自分だけのオリジナルチームを結成し、他のユーザと対戦することができる。また、ユーザは、集めた選手カード同士を合成することによって選手カード（キャラクタ）の能力を強化する（すなわち、キャラクタを育成する）ことができ、より強いチーム作りを目指してゲームを楽しむことができるようになっている。
【００４５】
また、本実施の形態のゲームでは、行動ポイントというゲーム内ポイントを消費しながら、ゲーム内エリア（ステージ）を探索して選手（選手カード）を仮想的にスカウトするという「スカウトモード」が存在する。このスカウトモードには複数のステージが設けられている。本実施の形態のゲームでは、ステージを、スカウトエリアと名付けている。このように、ゲームの内容に応じて、ステージに任意の呼称をつけてもよい。そして、各スカウトエリア（以下、単にエリアと呼称する）をクリアする毎に、前述の特典獲得チャンスモードに移行して、所定数の宝箱がゲーム画面に出現するようになっている。
【００４６】
このような野球ゲームにおいて、各ユーザのゲーム情報を管理するゲーム情報記憶制御手段７１の構成例を、図６に示す。同図に示すように、ゲーム情報記憶制御手段７１は、ユーザ情報記憶制御手段７１ａ、レベル情報記憶制御手段７１ｂ、所有選手カード記憶制御手段７１ｃ、所有ポイント記憶制御手段７１ｄ、所有コイン記憶制御手段７１ｅおよび所有アイテム記憶制御手段７１ｆなどを備えている。図７には、ゲーム情報記憶制御手段７１の各記憶制御手段がデータベースサーバ２に記憶して管理する、各ユーザのゲーム情報の一例（この例ではユーザＩＤ＝“０００００１”の１人分のゲーム情報）を示している。
【００４７】
ユーザ情報記憶制御手段７１ａは、各ユーザを一意に識別するユーザＩＤと対応付けて、ログインＩＤ、パスワード、ユーザ名（ゲーム内で使用するニックネーム等）、チーム名等の各ユーザに関するユーザ情報を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインＩＤおよびパスワードは、各ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名およびチーム名は、ユーザがゲームサービスを受けるための会員登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、ユーザが自ら設定した任意の情報である。ユーザ名およびチーム名は、必要に応じてゲーム画面に表示される。
【００４８】
レベル情報記憶制御手段７１ｂは、ユーザＩＤと対応付けて、ユーザのゲームレベルの情報をデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。本野球ゲームでは、例えば、ユーザがゲームを進行させることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりユーザのゲームレベルがアップするようになっている。
【００４９】
所有選手カード記憶制御手段７１ｃは、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して所有している選手カード（キャラクタ）の情報を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。この選手カードの情報の例としては、選手カードを一意に識別するための識別情報（選手カードＩＤ）、選手の能力の高さを示す能力値（第１属性）およびオーダーフラグなどがある。
【００５０】
図７では、３つの能力項目（能力１〜３）に対して選手の能力値を設定できる例を示している。能力項目の例としては、選手カードが野手の場合は、能力１〜３を「打撃」、「走力」、「守備」等とすることができ、また選手カードが投手の場合は、能力１〜３を「球威」、「制球」、「変化」等とすることができる。能力項目はこの例に限らず、増減可能である。オーダーフラグとは、ユーザが所有している選手カードのうち、他のユーザのチームとの試合に出場するオーダー選手（一軍オーダーに組み込まれた選手）であるか、それともオーダー選手以外の控え選手であるかを判別するフラグであり、これが「１」のときオーダー選手の選手カードとして登録されていることを示す。ユーザは、端末装置３を操作することにより、所有している選手カードからオーダー選手を選択してオーダーを設定できる。
【００５１】
また、データベースサーバ２には、図８に示すように、選手カードＩＤと対応付けられて、選手カードの、選手名、背番号、ポジション、チーム、希少価値度、能力値（合成により強化されていない初期値）および画像データなどの選手カード情報が記憶された選手カードデータベースが存在する。そして、ゲーム情報記憶制御手段７１は、所有選手カード記憶制御手段７１ｃが記憶している選手カードＩＤに基づいて、当該選手カードＩＤに対応する選手カードの属性情報や画像データを選手カードデータベースから取得できるようになっている。
【００５２】
本実施の形態の選手カードは、現実世界のプロ野球１２チームの何れかに所属する実在選手を模写したカードである。よって、各選手カードの属性情報には、対応する実在選手の選手名、背番号、ポジション、チーム（プロ野球１２チームの何れか）などが設定されている。
【００５３】
また、本実施の形態では、各ユーザがゲーム内で所有することができる選手カードの保有数に上限が設けられており、ゲームサーバ１は、各ユーザの選手カードの保有数が上限を超えないように管理している。選手カードの保有数の上限は、例えば３０枚、６０枚、１００枚等、任意に設定することができる。
【００５４】
所有ポイント記憶制御手段７１ｄは、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して所有している各種ポイント（ポイントに準ずる値などを含む）を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。本ゲームにおいては、様々なゲームモードが存在し、ゲームモードに応じて様々なポイントを獲得したり、獲得したポイントを使用したりできるようになっている。
【００５５】
図７に示すように、ポイントの例としては、上述の経験値の他、行動ポイント、運営コスト、強化ポイント、交流ポイント、Ｄポイントなどがある。行動ポイントは、前記スカウトモードで使用される。運営コストは、他のユーザを指定して個別対戦の試合を行う「試合モード」で使用されるものであり、試合を運営する場合に必要なコスト（ポイント）という位置付けで、当該個別対戦を行うことにより消費される。例えば、ゲーム中に消費されて減った行動ポイントや運営コストは、時間の経過により回復する（例えば、３分経過する毎に１ポイントずつ回復する）ようにしたり、前記経験値が一定量に達してユーザのレベルがアップすることにより回復するようにしたりできる。
【００５６】
また、前記の強化ポイントは、ユーザが所有する選手カード同士を合成することによって選手カードの能力を向上させる「強化モード」で使用されるものであり、当該合成を行うことにより消費される。この強化ポイントは、例えばスカウトモードの実行や試合モードの実行等によって獲得できるようにすることができる。
【００５７】
また、前記交流ポイントは、ユーザが他のユーザ（特に仲間）と挨拶等の交流を行うことによって獲得できるポイントである。この交流ポイントは、例えば、ゲームサーバ１が管理している全ての選手カードの中から乱数等に基づく抽選で所定枚数（例えば１枚）の選手カードを獲得できる「抽選モード」で使用可能である。本実施の形態では、所定量の交流ポイントを消費して、１枚の選手カード抽選を受けることができる。
【００５８】
また、前記Ｄポイントは、宝箱の開封等に使用できる貴重なゲーム内ポイントである。Ｄポイントは、例えば所定の希少価値度を有する選手カードとの交換により入手できる。本実施の形態の選手カードには、１＝ノーマル、２＝レギュラー、３＝グレート、４＝スター、５＝スーパースターという５段階の希少価値度のうちの何れかが設定されている（この順に希少価値度が高くなる）。このうち、レギュラーおよびグレートの選手カードとの交換により、Ｄポイントを入手できる。
【００５９】
所有コイン記憶制御手段７１ｅは、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが所有しているコイン（前記各ポイントよりも価値の高いゲーム内通貨）を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。このコインは、例えば、課金対象のアイテムを獲得する等の際に必要となるものである。
【００６０】
所有アイテム記憶制御手段７１ｆは、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手したアイテムを、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。図７に示すように、アイテムの例としては、回復アイテム、パズルカードのピース、フェイクカードなどがある。回復アイテムは、ゲーム中に消費して減った前述の行動ポイントおよび／または運営コストを、時間の経過を待たずに一瞬で最大値まで回復させるアイテムである。例えば、回復アイテムは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。
【００６１】
パズルカードのピースは、所定数のピース（例えばＰ１〜Ｐ６の６つのピース）を全部集めてパズルカードを完成させることで強力な（能力値の高い）選手カードを入手することができるアイテムである。例えば、パズルカードのピースは、前記スカウトモードの実行時に乱数等に基づく抽選で当選した場合に獲得でき、また前記試合モードで他のユーザが所有しているピースを狙って対戦して勝利した場合に、当該対戦相手のユーザから奪取できるようになっている。
【００６２】
フェイクカードは、前記パズルカードのピースにセットしておくことにより、前記試合モードの対戦で他のユーザに負けても、狙われたピースを一度だけ奪取されないようにできるアイテムである。例えば、フェイクカードは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。
【００６３】
なお、ユーザがゲーム内で獲得して所有できるアイテムは、これらに限定されるものではなく、例えば、対戦に勝利したとき等に獲得できる宝アイテム、武器や防具等のキャラクタへの装備品、色々な効果・演出を発生させる魔法アイテムや特殊アイテム、その他の様々なアイテムを所有できるものとしてもよい。
【００６４】
次に、図４に示すゲーム進行手段７２について説明する。同図に示すように、ゲーム進行手段７２は、機能的には、受信手段７２ａ、ゲーム実行手段７２ｂ、画面生成手段７２ｃおよび送信手段７２ｄ等を備えている。ゲーム進行手段７２は、基本的に、ユーザによる端末装置３での操作に応じてゲームを実行し、当該実行結果に応じたゲーム画面データを生成してこれを端末装置３に送信し、端末装置３にユーザの操作に応じたゲーム画面を表示させることによってゲームを進行させる。
【００６５】
ユーザの端末装置３のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する操作を行った場合、当該操作に関する操作情報（ゲーム画面のリクエスト等）が端末装置３のウェブブラウザによってゲームサーバ１へ送信される。ゲームサーバ１では、前記操作情報を受信手段７２ａが受信したとき、ゲーム実行手段７２ｂが、当該操作情報に応じてユーザのゲーム情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。
【００６６】
例えば、対戦モードで他のユーザのチームと対戦するという操作がユーザによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段７２ｂは、対戦を行う両ユーザのユーザＩＤに対応した両チームの選手カード（試合に出場する選手カード）の情報をデータベースサーバ２から読み出す。そして、ゲーム実行手段７２ｂは、両チームのキャラクタの能力値等に基づいて、勝敗を決定する演算を行う。この勝敗決定の演算の例としては、単純に両チームのキャラクタの能力値の合計が高い方を勝利チームとしてもよいし、能力値の合計が高い方のチームが勝利する確率を高くして勝利チームを確率演算により求めてもよい。
【００６７】
次に、図４に示す画面生成手段７２ｃについて説明する。画面生成手段７２ｃは、ゲーム実行手段７２ｂによる実行結果に応じて、例えばＨＴＭＬデータからなるゲーム画面データを生成する。ＨＴＭＬデータには、データベースサーバ２から読み出された選手カード等の画像データを含めてもよい。また、ＨＴＭＬデータには、端末装置３のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト（プログラム）が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ１から提供されたスクリプトが端末装置３で実行される場合は、端末装置３で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。
【００６８】
また、送信手段７２ｄは、画面生成手段７２ｃにより生成された画面データ（ＨＴＭＬデータ等）を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとして、またはゲーム実行手段７２ｂによる実行結果として、ユーザの端末装置３へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置３では、ウェブブラウザによって表示部３５にゲーム画面が表示される。
【００６９】
次に、特典獲得チャンスモードを実現するゲームサーバ１の主要な機能ブロック図を、図９に示す。同図に示すように、ゲームサーバ１は、主に、表示制御手段５１、特典情報記憶制御手段５２、複数の開封手段（第１の開封手段５３、第２の開封手段５４、第３の開封手段５５）および開封制御手段５６を備えている。これらの各手段５１〜５６は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【００７０】
表示制御手段５１は、ユーザが所定の特典獲得チャンス条件を満たした場合に、ｎ個（２≦ｎ）の特典封入オブジェクトとしての宝箱を、ユーザの端末装置３のゲーム画面に表示させる機能を有する。宝箱とは、仮想的に特典を封入するアイテムであり、それが複数の開封手段５３〜５５の何れかによって開封されるまで、特典がユーザに付与されないようになっている。このような宝箱が、ｎ個、例えば３つ、特典獲得チャンス条件を満たしたユーザのゲーム画面に表示される。「所定の特典獲得チャンス条件を満たす」の例としては、ゲーム中にエリアをクリアする、対戦相手に勝利する、閾値以上のゲーム内ポイントを獲得する、所定期間中にゲームにログインする等が考えられる。これらはほんの一例であり、ゲームに関する様々な条件を、所定の特典獲得チャンス条件とすることができる。本実施の形態では、スカウトモードの各エリアをクリアすることを、特典獲得チャンス条件を満たすものとして以下に説明する。
【００７１】
ここで、スカウトモードでエリアをクリアして特典獲得チャンスモードに移行するまでのゲームの流れを説明する。ユーザが端末装置３を操作して図５のメイン画面中の「スカウトモード」ボタン１０４を選択すれば、端末装置３から操作情報がゲームサーバ１へ送信される。ゲームサーバ１は、ユーザの端末装置３からこの操作情報を受信して、図１０に示すスカウトモード画面データを端末装置３へ送信する。このスカウトモード画面には、「探索する」ボタン１０７というコマンドボタンが表示され、このボタン１０７を押すことにより、エリア内のゲームが進行し、仮想的に選手カードを探索することができる。
【００７２】
なお、端末装置３に表示される各ゲーム画面には、図示しないマイページボタン（メイン画面への移動ボタン）や戻るボタン（直前に表示されていた画面への移動ボタン）などが表示され、いつでもメイン画面や直前の画面に戻ることができるようになっている。
【００７３】
また、スカウトモード画面には、現在のエリアに関する各種情報を表示するための表示領域１１０が設けられている。この表示領域１１０には、エリアの達成率（進行率）の情報１１１が表示される。また、この表示領域１１０には、「探索する」ボタン１０７を１回押すことによって消費される行動力の基本ポイント（この例では「−４」）の情報１１２、同ボタン１０７を１回押すことによって獲得できる経験値（この例では「＋４」）の情報１１３および強化ポイント（この例では「８〜５６」）の情報１１４も表示される。
【００７４】
また、スカウトモード画面には、現在のステータスを表示するための表示領域１２０も設けられている。この表示領域１２０には、経験値（現在値／レベルアップするために必要な値）の情報１２１、行動ポイント（現在値／最大値）の情報１２２および現在ユーザが所有している強化ポイントの情報１２３がそれぞれ表示される。
【００７５】
そして、ユーザが「探索する」ボタン１０７を押してゲームを進行させた結果、図１１に示すように、エリアの達成率が１００％となった場合、「次のエリアへ」ボタン１０８がゲーム画面に表示される。ユーザがこのボタン１０８を押すことにより、特典獲得チャンスモードに移行し、図１２に例示する特典獲得チャンス画面が表示される。すなわち、表示制御手段５１は、３つの宝箱を含む特典獲得チャンス画面データ（ＨＴＭＬデータ等）を、ユーザの端末装置３に送信することにより、当該画像データを端末装置３のゲーム画面に表示させる表示制御を行う。なお、エリアの達成率が１００％となった時点で、自動的に特典獲得チャンスモードに移行し、図１２の特典獲得チャンス画面に遷移するようにしてもよい。
【００７６】
特典獲得チャンス画面には、３つの宝箱表示領域１３１が設けられ、その中に宝箱が表示される。宝箱の種類については１種類だけであってもよいが、本実施の形態では、中に封入されている特典の内容（特典の豪華さ、希少度）が異なる５種類の宝箱（金の箱、銀の箱、緑の箱、銅の箱、古い箱）が存在する。そして、３つの宝箱表示領域１３１には、それぞれ５種類の宝箱のうちの何れか１つが表示される。
【００７７】
次に、特典情報記憶制御手段５２について説明する。特典情報記憶制御手段５２は、宝箱が開封された場合にユーザに付与される特典の情報を予め記憶装置５０（データベースサーバ２等）に記憶する機能を有する。図１３に、特典情報記憶制御手段５２がデータベースサーバ２の所定領域に記憶している特典の情報の例について示す。５種類の宝箱には、これらを一意に識別する宝箱ＩＤが付されており、宝箱ＩＤにより管理される。
【００７８】
図１３の例では、金の箱の中には、５０００強化ポイント（５０％）、グレート抽選券（３０％）、スター抽選券（２０％）という３つの特典が封入されており、宝箱が開封された場合にその中の何れかの特典がユーザに付与される。括弧内のパーセント表示は、各特典の選択確率を表している。なお、グレート抽選券とは希少価値度がグレート以上の選手カードが必ず１枚抽選で獲得できるアイテムのことである。また、スター抽選券とは希少価値度がスター以上の選手カードが必ず１枚抽選で獲得できるアイテムのことである。
【００７９】
このように、１つの宝箱の中に複数の特典を封入しておき、その開封時にその中の１つを抽選で決定してユーザに付与することにより、ゲーム性の向上を図っている。なお、開封時に特典を抽選する構成に限定されるものではなく、１つの宝箱の中には１つ又は複数の特典を封入し、その特典が宝箱の開封時に全てユーザに付与される構成としてもよい。
【００８０】
金の箱と同様に、銀の箱の中には、２０００強化ポイント（４０％）、５００交流ポイント（４０％）、回復アイテム（２０％）という３つの特典が封入されている。また、緑の箱の中には、１５００強化ポイント（４０％）、３００交流ポイント（４０％）、フェイクカード（２０％）という３つの特典が封入されている。また、銅の箱の中には、１０００強化ポイント（４０％）、２００交流ポイント（４０％）、３Ｄポイント（２０％）という３つの特典が封入されている。
【００８１】
また、古い箱には、ハズレ（９９．９９９％）とスーパースター抽選券（０．００１％）が対応づけられている。古い箱を開封した場合、殆どがハズレであり特典が付与されないことも多いが、スーパースター抽選券という希少度の極めて高い特典を獲得できることもある。
【００８２】
宝箱が開封された場合にユーザに付与される特典の例としては、上記のようのゲーム内で使用可能なポイントやアイテムの他に、対戦時の選手カードの能力を一時的に向上させたりする特典などもある。これらはほんの一例であり、ゲームの種類や内容に応じた様々な特典を宝箱に対応付けることができる。
【００８３】
図１３の例のように、中に封入されている特典の内容の異なる複数種類（５種類）の宝箱が存在する場合、特典情報記憶制御手段５２は、複数種類の宝箱にそれぞれ対応付けられた特典の情報を予め記憶装置５０に記憶している。この場合、図１４に示すように、ゲームサーバ１は、特典獲得チャンス条件が満たされた場合に、５種類の宝箱の中から所定の選択確率に基づいてゲーム画面に表示される宝箱を選択する宝箱選択手段５７（特典封入オブジェクト選択手段）を備える。ここで、全ての種類の宝箱の選択確率（出現率）を同一としてもよいが、本実施の形態では、図１３に示すように、宝箱の種類によって選択確率を異ならせている。すなわち、金の箱、銀の箱、緑の箱、銅の箱、古い箱の選択確率を、それぞれ０．２％、１０％、１５％、４４．８％、３０％としている。これは一例であり、各種類の宝箱には任意の選択確率を設定できる。
【００８４】
宝箱選択手段５７は、前記の選択確率に基づいて、図１２の宝箱表示領域１３１に表示させる宝箱を抽選により選択（決定）する。本実施の形態では宝箱表示領域１３１が３つあるので、それぞれの宝箱表示領域１３１に対して選択処理が実行される。なお、３つの宝箱表示領域１３１に同じ種類の宝箱が複数出現する（例えば３つのうち金の箱が２つ出現したり、３つとも銀の箱が出現したりする）こともある。
【００８５】
なお、本実施の形態の宝箱選択手段５７は、出現する３つの宝箱が「古い箱」と「銅の箱」だけになる（３つとも「古い箱」、３つとも「銅の箱」、または「古い箱」および「銅の箱」の混合になる）ことを回避し、金の箱、銀の箱または緑の箱が少なくとも１つは含まれるように制御している。例えば、宝箱選択手段５７は、３つの宝箱の選択処理を実行した結果、「古い箱」と「銅の箱」だけになった場合、そのうちの１つについて、金の箱、銀の箱または緑の箱が選択されるまで選択処理をやり直す。
【００８６】
そして、表示制御手段５１は、宝箱選択手段５７によって選択された３つの宝箱を端末装置３のゲーム画面に表示させる。ここで、ゲーム画面に宝箱を出現させるときの演出としては、例えば、図１２の画面内のそれぞれの宝箱表示領域１３１において、５種類の宝箱の表示が短時間で連続的に切り替わるルーレット演出を発生させ、ユーザがルーレットストップ操作を行ったタイミングで宝箱選択手段５７によって３つの宝箱が決定され、宝箱表示領域１３１に宝箱が静止状態で表示されるようにしてもよい。
【００８７】
次に、複数の開封手段（第１の開封手段５３、第２の開封手段５４、第３の開封手段５５）について説明する。これらの各開封手段５３、５４、５５は、ゲーム画面に出現した３つの宝箱のすべてに対して個別に適用可能であって、適用されることにより個々に宝箱を異なる条件で開封することができる。また、開封制御手段５６は、開封手段５３、５４、５５の何れか一つの開封手段が宝箱の一つに適用された場合に、当該開封手段を他の宝箱に適用できないように制御する機能を有する。よって、一つの開封手段は、一つの宝箱の開封にのみ適用できる。
【００８８】
先ず、第１の開封手段５３について説明する。図１２に例示する特典獲得チャンス画面には、「開封」ボタン１３３および「Ｄポイントで開封」ボタン１３４という２つのコマンドボタンが表示される。すなわち、ゲームサーバ１は、特典獲得チャンス画面にこれらのボタン１３３、１３４を表示させる画面データを生成し、ユーザの端末装置３に送信する。これらのボタン１３３、１３４のうち、「開封」ボタン１３３が第１の開封手段５３の開封処理を実行させるマンドボタンである。
【００８９】
図１２に例示する特典獲得チャンス画面において、ユーザは３つの宝箱の中の開封されていない宝箱の１つを任意に選択し、「開封」ボタン１３３を押すことによって、自分が選択した宝箱を開封することができる。なお、ユーザによる宝箱の選択は、例えば、端末装置３におけるボタン操作により、またはタッチパネルに指等を接触させることにより、宝箱選択用のカーソル１３２を開封したい宝箱の位置に移動させる等により行うことができる。
【００９０】
第１の開封手段５３は、ゲーム画面に出現した３つの宝箱の中の開封されていない宝箱の１つを任意に選択する前記端末装置３での操作（「開封」ボタン１３３の操作）に関する情報に応じて、選択された宝箱を開封する機能を有する。ここで、開封とは、仮想的に宝箱を開封し、その宝箱に封入されている（宝箱に対応づけられている）特典を取り出す（特典を決定する）ことをいう。第１の開封手段５３により、ユーザが選択した宝箱が開封された場合、ゲームサーバ１は、その宝箱の中に封入されている特典の１つをユーザに付与する。すなわち、ゲーム情報記憶制御手段７１がユーザに付与された特典を、ユーザＩＤと対応づけてデータベースサーバ２に記憶する。
【００９１】
図１５には、「開封」ボタン１３３が押された後に表示されるゲーム画面の一例を示している。同図は、金の箱がユーザに選択されて第１の開封手段５３により開封され、グレート抽選券というアイテムがユーザに付与されたときの画面例である。このゲーム画面内からは「開封」ボタン１３３が消去される。これは、宝箱の１つに第１の開封手段５３が適用されたので、開封制御手段５６が、第１の開封手段５３を他の宝箱に適用できないように制御した結果である。
【００９２】
第１の開封手段５３を他の宝箱に適用できないように制御する構成としては、上記のように「開封」ボタン１３３をゲーム画面から消去させることの他にも、次のような構成がある。例えば、「開封」ボタン１３３を消去してしまうのではなく、その操作を無効化したグレーアウトの状態でゲーム画面に表示させてもよい。あるいは、「開封」ボタン１３３の操作に基づいて第１の開封手段５３が宝箱の１つに適用された後に、再度、「開封」ボタン１３３が操作された場合、開封制御手段５６が、その操作を無効とし、その旨をユーザの端末装置３に報知する構成としてもよい。
【００９３】
そして、図１５のゲーム画面内には、「開封」ボタン１３３に代えて「次へ」ボタン１５１が表示される。この「次へ」ボタン１５１を押せば、特典獲得チャンスモードが終了し、スカウトモードに移行しての次のエリアを探索する画面が表示されることになる。もっとも、ユーザには未開封の宝箱を開封する機会も与えられており、直ぐには「次へ」ボタン１５１を押さず、第２の開封手段５４により宝箱を開封するという選択肢もある。
【００９４】
この第１の開封手段５３による開封では、ユーザの所有物（ポイントやアイテム）を消費しないため、特典獲得チャンス条件を満たしたとき、ユーザには、ゲーム画面に表示される３つの宝箱の少なくとも１つを、必ず開封する機会が与えられる。すなわち、せっかく特典獲得チャンス条件を満たしたのに、どの宝箱も開封できなければ、ユーザのモチベーションの低下を来すこともあるが、本構成によりそれを回避し、ゲーム内で特典獲得チャンス条件を満たそうとするユーザのゲーム意欲を引き出すことができる。
【００９５】
次に、第２の開封手段５４について説明する。図１２または図１５に例示する特典獲得チャンス画面において、ユーザは３つの宝箱の中の開封されていない宝箱の１つを任意に選択し、「Ｄポイントで開封」ボタン１３４を押すことによって、Ｄポイントを所定量（本実施の形態では１ポイント）消費して、自分が選択した宝箱を開封することができる。
【００９６】
図１２または図１５の特典獲得チャンス画面には、Ｄポイント表示領域１３５が設けられ、ユーザが所有しているＤポイントの残りポイントが表示されるようになっている。もしもユーザの所有するＤポイントが０ならば、「Ｄポイントで開封」ボタン１３４の操作による宝箱の開封はできない。
【００９７】
第２の開封手段５４は、ユーザのＤポイントを１ポイント消費して、ゲーム画面に出現した３つの宝箱の中の開封されていない宝箱の１つを任意に選択する前記端末装置３での操作（「Ｄポイントで開封」ボタン１３４の操作）に関する情報に応じて、選択された宝箱を開封する機能を有する。第２の開封手段５４により、ユーザが選択した宝箱が開封された場合、ゲームサーバ１は、その宝箱の中に封入されている特典の１つをユーザに付与する。
【００９８】
「Ｄポイントで開封」ボタン１３４は、「開封」ボタン１３３よりも先に操作することができる。例えば、図１２のゲーム画面でユーザが金の箱を選択して「Ｄポイントで開封」ボタン１３４を押した場合、Ｄポイントが１ポイント消費された上で、第２の開封手段５４により金の箱が開封され、図１６に例示するゲーム画面が表示される。このゲーム画面内からは「Ｄポイントで開封」ボタン１３４が消去される。これは、宝箱の１つに第２の開封手段５４が適用されたので、開封制御手段５６が、第２の開封手段５４を他の宝箱に適用できないように制御した結果である。
【００９９】
なお、「Ｄポイントで開封」ボタン１３４を消去してしまうのではなく、その操作を無効化したグレーアウトの状態でゲーム画面に表示させてもよい。あるいは、「Ｄポイントで開封」ボタン１３４の操作に基づいて第２の開封手段５４が宝箱の１つに適用された後に、再度、「Ｄポイントで開封」ボタン１３４が操作された場合、開封制御手段５６が、その操作を無効とし、その旨をユーザの端末装置３に報知する構成としてもよい。
【０１００】
ところで、図１６のゲーム画面では、「開封」ボタン１３３が有効に残っているので、ユーザは、ポイント等の消費なしに、「開封」ボタン１３３の操作により未開封の宝箱をもう一つ開封できる。
【０１０１】
また、「Ｄポイントで開封」ボタン１３４は、「開封」ボタン１３３が操作された後に操作することもできる。例えば、図１５のゲーム画面でユーザが銀の箱を選択して「Ｄポイントで開封」ボタン１３４を押した場合、Ｄポイントが１ポイント消費された上で、第２の開封手段５４により銀の箱が開封され、図１７に例示するゲーム画面が表示される。同図は、銀の箱の中に封入されていた２０００強化ポイントがユーザに付与されたときの画面例である。このゲーム画面内からは、宝箱に適用済みの「Ｄポイントで開封」ボタン１３４が消去されている。
【０１０２】
例えば、３つの宝箱のうち、金の箱や銀の箱のような豪華な特典が封入されている宝箱が複数出現することもある。そのうちの１つは第１の開封手段５３により開封できたとしても、ユーザがＤポイント所有していなければ、折角出現した残りの金の箱等を開封できず、特典獲得の絶好のチャンスを逃してしまうこともある（なお、後述する第３の開封手段５５による開封の可能性は残っている）。よって、そのようなことがないように、ユーザは、Ｄポイントを獲得するためのゲームプレイを積極的に進めることが動機付けられる。本実施の形態の場合、抽選モード等でレギュラーまたはグレートの希少価値度を有する選手カードを入手し、それをＤポイントに交換して、Ｄポイントを入手する。よって、抽選モード等のゲームプレイがユーザにより積極的に行われることが期待される。
【０１０３】
また、３つの宝箱のうち、金や銀の箱のような豪華な特典が封入されている宝箱が出現することもあれば出現しないこともある。よって、ユーザは、特典獲得チャンス条件を満たす毎に変わる宝箱の種類によって、次のような対応をとることができる。すなわち、「Ｄポイントで開封」ボタン１３４を使用していないが、未開封の宝箱の中に、金や銀の箱のような豪華な特典が封入されている宝箱が残っていない場合もある。この場合、ユーザは、Ｄポイントを消費すれば開封できたとしても、敢えてその開封を見送り、豪華な特典が封入されている宝箱を開封できる機会がくるまで、貴重なＤポイントを温存するという対応が可能である。すなわち、ユーザは、自分のＤポイントが何ポイント残っているかを考えながら、そのＤポイントをいつ使用して第２の開封手段５４により宝箱を開封すれば最も効果的かを判断しながらより良い特典の獲得を目指すことができ、ゲーム性の向上が図られる。
【０１０４】
次に、第３の開封手段５５について説明する。本実施の形態では、「開封」ボタン１３３の操作に基づく第１の開封手段５３による開封処理、または「Ｄポイントで開封」ボタン１３４の操作に基づく第２の開封手段５４による開封処理、のいずれかが実行された後に、仮想的にユーザの仲間が宝箱の１つを開封してくれる「仲間オープン」という演出が発生する場合がある。この「仲間オープン」による宝箱の開封を実現するのが第３の開封手段５５である。
【０１０５】
第３の開封手段５５を具備するゲームサーバ１は、ユーザ同士が仲間関係を構築することができるゲームを管理する。あるユーザが他のユーザと仲間関係を構築するための一形態としては、２人のユーザの何れか一方が、他方のユーザに対してゲームサーバ１を介して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたユーザがゲームサーバ１を介して仲間になることを承認するという、両ユーザ間においてなされる仲間申請とその承認の操作が挙げられる。その他の形態としては、既にゲームサービスに登録済みのユーザが、未登録のユーザをゲームに招待し、招待を受けたユーザがゲームサービスに登録した場合に、招待した側とされた側との２人のユーザを仲間同士とする形態もある。
【０１０６】
ゲームサーバ１は、図１８に示すように、仲間情報記憶制御手段５８、ログイン管理手段５９および開封抽選実行手段６０を備えている。これらの各手段５８〜６０は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【０１０７】
仲間情報記憶制御手段５８は、各ユーザの仲間の情報を記憶装置５０（データベースサーバ２等）に記憶する機能を有する。図１９には、仲間情報記憶制御手段５８がデータベースサーバ２に記憶する仲間情報の一例を示している。仲間情報は、仲間関係が成立している２人のユーザを関係付けた情報である。同図に示すように、仲間情報記憶制御手段５８は、ある２人のユーザ間で仲間関係が成立したときに、仲間申請をしたユーザのユーザＩＤと当該仲間申請を承認したユーザのユーザＩＤとを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ２へ記憶する。各仲間情報には、これらを一意に識別するための仲間情報ＩＤが付加されており、ゲームサーバ１は仲間情報ＩＤに基づいて各ユーザの仲間管理を行う。
【０１０８】
図１９の例では、仲間申請したユーザＩＤ＝“０００００１”のユーザＡと、それを承認したユーザＩＤ＝“０００００２”のユーザＢとの２人のユーザを関係付けた仲間情報が、仲間情報ＩＤ＝“１”の仲間情報としてデータベースサーバ２に登録されている。これにより、ユーザＡにとってユーザＢは仲間関係にある仲間であり、ユーザＢにとってもユーザＡは仲間となる。
【０１０９】
また、各ユーザは複数の仲間を作ることができ、各ユーザを中心とする仲間グループを構成することが可能である。図１９の例では、ユーザＩＤ＝“０００００１”のユーザＡは、ユーザＩＤ＝“０００００５”、“００００１２”および“００００３５”のユーザとも仲間関係を構築している。
【０１１０】
次に、ログイン管理手段５９について説明する。ログイン管理手段５９は、各ユーザの端末装置３のログイン状態を管理する機能を有する。ログイン管理手段５９は、ゲームサービスを受けようとするユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセス（ログイン）しようとした際、当該ユーザのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、ユーザＩＤと対応付けられたログインＩＤおよびパスワードに基づく認証がある。
【０１１１】
本実施の形態のゲームサーバ１では、セッションタイムアウト時間が１５分に設定されている。よって、ログイン管理手段５９は、ログインした端末装置３の最終アクセスから１５分経過したときに自動的にログアウト処理を行う。つまり、ログイン管理手段５９は、端末装置３の最終アクセスから１５分以内の端末装置３はログイン状態であるとして判定する。なお、これは一例であり、例えばログインした端末装置３の最終アクセスから５分以内をログイン状態と判定するログイン管理をしてもよい。
【０１１２】
開封抽選実行手段６０は、所定の当選確率に基づいて、宝箱の開封の可否を決定するための抽選処理を実行する機能を有する。そして、第３の開封手段５５は、開封抽選実行手段６０による抽選処理で当選したことを開封条件として、３個の宝箱の中の開封されていない宝箱の１つを開封する機能を有する。この第３の開封手段５５による宝箱の開封時に、仮想的にユーザの仲間が宝箱の１つを開封してくれる「仲間オープン」という演出を発生させる。さらに、開封抽選実行手段６０は、抽選処理を実行するに際し、ログイン管理手段５９によってログイン状態として管理されている仲間の端末装置３の数が多いユーザほど、前記当選確率（すなわち、仲間オープンの発生率）を高くする。
【０１１３】
なお、ログイン管理手段５９によってログイン状態として管理されている仲間の端末装置３の数を、「仲間のログイン数」と呼称する。図２０に、当選確率と仲間のログイン数との関係を示す関係情報の例を示す。この関係情報は、ゲームサーバ１が記憶装置５０に予め記憶している情報である。図２０の例では、仲間のログイン数が、０人、１人〜４人、５人〜９人、１０人〜１４人、１５人〜１９人、２０人以上の場合のそれぞれの当選確率（通常時）を、３％、１０％、３０％、４５％、５５％、６０％としている。なお、当選確率と仲間のログイン数との関係はこれに限定されず、任意に設定可能である。よって、ユーザが特典獲得チャンス条件を満たしたときにログインしている仲間の端末装置３の数が多いほど、第３の開封手段５５により宝箱の１つが開封される可能性（仲間オープンが発生する可能性）が高くなるゲーム仕様となっている。なお、交流ボーナス状態時の当選確率については後述する。
【０１１４】
図１２等の特典獲得チャンス画面には、仲間のログイン数の表示領域１４１が設けられ、例えば「現在１５人の仲間がログイン中！」といったメッセージが表示される。また、特典獲得チャンス画面には、仲間オープン発生率の向上に関する表示領域１４２も設けられ、例えば「仲間オープン発生率が超アップ！」といったメッセージが表示される。この表示領域１４２に表示されるメッセージの内容も、発生率および仲間のログイン数の情報に対応付けて、予め記憶装置５０に記憶されている。
【０１１５】
本実施の形態では、「開封」ボタン１３３の操作に基づく第１の開封手段５３による開封処理、または「Ｄポイントで開封」ボタン１３４の操作に基づく第２の開封手段５４による開封処理、のいずれかが実行された後に、開封抽選実行手段６０により仲間オープンの抽選処理が実行される。例えば、第１の開封手段５３による開封処理が実行された後に仲間オープンの抽選処理に当選した場合、図１５のゲーム画面が表示された後に、図２１に例示する仲間オープンの演出表示画面が表示される。
【０１１６】
図２１の画面例では、ユーザの仲間の１人のアバター１６１（または写真等）が画面に表示され、その仲間が未開封の宝箱の１つ（図２１の場合は銀の箱）を開けてくれるような演出表示がなされる。ここで、画面に表示される仲間は、ログイン状態の仲間の中から選択されることが望ましい。
【０１１７】
また、未開封の宝箱が複数ある場合は、例えば、第３の開封手段５５がその中から１つをランダムに選択し、開封するようにすることができる。あるいは、希少度の異なる未開封の宝箱が複数ある場合は、第３の開封手段５５が最も希少度の高い宝箱を選択する、またはその逆に、最も希少度の低い宝箱を選択するものとしてもよい。
【０１１８】
図２１の仲間オープンの演出表示の後、第３の開封手段５５により宝箱の一つが開封され、図２２に例示するゲーム画面が表示される。同図は、銀の箱が第３の開封手段５５により開封され、仮想的に仲間の１人であるユーザＢが銀の箱を開封した表示制御が行われ、２０００強化ポイントがユーザに付与されたときの画面例である。
【０１１９】
この場合、宝箱の１つに第３の開封手段５５が適用されたので、第３の開封手段５５は残り１つの宝箱には適用できない。なお、図２２の画面例では、第２の開封手段５４はまだどの宝箱にも適用されておらず、「Ｄポイントで開封」ボタン１３４は有効に残っているので、ユーザは、Ｄポイントを消費して未開封の残り１つの宝箱を開封することもできる。ただし、残りの宝箱は銅の箱であることから、前述のように、ユーザはＤポイントを温存すべく、宝箱を開封せず、「次へ」ボタン１５１を押して特典獲得チャンスモードを終了することもできる。
【０１２０】
また、図２２において、もしも仲間オープン（すなわち、第３の開封手段５５）により銅の箱が開封され、銀の箱の方が未開封で残った場合には、ユーザは「Ｄポイントで開封」ボタン１３４を押して銀の箱を開封し、豪華な特典を獲得すればよい。これは、どの種類の宝箱が未開封で残るのかにより、Ｄポイントを消費して宝箱を開封するのか否かをユーザが検討する具体例の一つである。
【０１２１】
また、第１の開封手段５３による開封処理が実行されたときには仲間オープンの抽選処理に当選しなかったが、その後の第２の開封手段５４による開封処理が実行されたときに仲間オープンの抽選処理に当選することもある。この場合、図１７のゲーム画面が表示された後に、仲間オープンの演出表示画面が表示され、図２３に示すように、第３の開封手段５５により銅の箱も開封される。同図は、銅の箱が第３の開封手段５５により開封され、仮想的に仲間の１人であるユーザＢが銅の箱を開封した表示制御が行われ、２００交流ポイントがユーザに付与されたときの画面例である。
【０１２２】
このように、ユーザの操作に基づいて、第１の開封手段５３および第２の開封手段５４により２つの宝箱が開封され、さらに、第１の開封手段５３または第２の開封手段５４の開封処理実行後に仲間オープンに当選すれば、３つの宝箱が全て開封されることになる。
【０１２３】
なお、開封抽選実行手段６０による仲間オープンの抽選処理の実行タイミングは、「開封」ボタン１３３の操作に基づく第１の開封手段５３による開封処理、または「Ｄポイントで開封」ボタン１３４の操作に基づく第２の開封手段５４による開封処理、のいずれかが実行された後に限定されない。例えば、３つの宝箱が出現した直後に、仲間オープンの抽選処理を実行し、当選すれば、第１の開封手段５３および第２の開封手段５４による開封よりも先に、第３の開封手段５５による仲間オープンが発生するようにしてもよい。
【０１２４】
仲間が多いほど仲間のログイン数が多くなる可能性が高くなる。仲間のログイン数が多くなれば、仲間オープンの発生率も高まることから、各ユーザは、積極的に多くの仲間を作ろうとする動機付けを与えられることになる。
【０１２５】
また、第３の開封手段５５による仲間オープンの発生率を高めるためには、ユーザのゲーム中にログインしている仲間を増やす必要があるので、例えば、各ユーザが仲間に対して「今日のお昼休みに一緒にゲームしよう！」のようなメッセージを送ってコミュニケーションをとることも期待される。これにより、仲間相互間でコミュニケーションを積極的にとり合うゲーム環境を推進でき、仲間同士のコミュニティが盛り上がる。このように、本構成は、単に特典を獲得する面白さをユーザに提供するにとどまらず、仲間と積極的にコミュニケーションをとる動機付けを各ユーザに与え、これにより、ゲームコミュニティ全体の活性化を図ることができる。
【０１２６】
〔ゲームシステムの動作〕
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図２４のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図２４は、ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置３およびゲームサーバ１の処理の流れを示すものである。
【０１２７】
ユーザがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置３の操作入力部４０を操作してウェブブラウザを起動する（Ｓ１１）。その後、ユーザは、ゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置３からゲームサーバ１へアクセスリクエストが送信される（Ｓ１２）。このとき、ゲームサーバ１は、端末装置３からのアクセスに対するログイン認証を行い（Ｓ２１）、ゲームサービスの利用登録がなされているユーザからのアクセスであることを確認する。その後、ゲームサーバ１は、ＨＴＭＬ等で記述されたメイン画面データを端末装置３に送信する（Ｓ２２）。なお、メイン画面とは別のトップ画面がある場合は、まずトップ画面を送信してもよい。そして、メイン画面データを受信した端末装置３では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、メイン画面を表示部３５に表示させる（Ｓ１３）。
【０１２８】
図５に例示するように、メイン画面には、ユーザのチーム名１００、ユーザが所有する選手カードの中からリーダーとして選択された選手カード１０１の画像、ユーザのゲーム情報１０２（ユーザのレベル、行動ポイント、運営コスト、強化ポイント、交流ポイント、所有する選手カードの数、仲間人数など）が表示される。また、スカウト、オーダー、強化、抽選、試合の各モードを選択するためのボタン群１０３なども表示される。さらに、このメイン画面には、端末装置３の方向キーやタッチパネル等を操作して画面をスクロールさせることによって、図示しない各種メニューボタン、仲間の動き情報、他のユーザからのメッセージなど、様々なオブジェクトや情報が表示されるようになっている。
【０１２９】
ここでユーザが、画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作をすると、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置３からゲームサーバ１へ送信される（Ｓ１４）。このリクエストを受信したゲームサーバ１は、ユーザの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行し（Ｓ２３）、実行結果を反映させたゲーム画面データを端末装置３へ送信する（Ｓ２４）。そして、画面データを受信した端末装置３では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部３５に表示させる（Ｓ１５）。
【０１３０】
以降は、ユーザの端末装置３においては前記のＳ１４およびＳ１５が繰り返され、ゲームサーバ１においては前記のＳ２３およびＳ２４が繰り返され、これにより、端末装置３の画面に表示されている選択可能なボタン等をユーザが選択する度に、端末装置３のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。
【０１３１】
その後、ユーザが端末装置３を操作してゲーム画面を閉じた場合（Ｓ１６）、ゲームサーバ１はログアウト処理を行う（Ｓ２５）。例えば、ユーザがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ１はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。
【０１３２】
ところで、本ゲームシステムにおいては、ユーザがゲームサーバ１からログアウトした場合であっても、ゲームサーバ１側で当該ユーザのゲーム情報を読み出してゲームを進行させることができる。例えば、ログアウトしているユーザのチームに対して、ログインしている他のユーザが対戦（個別対戦）を仕掛けてくることもある。この場合も、ゲームサーバ１のゲーム進行手段７２は、ユーザがログインしているか否かに依らずに、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２から読み出して対戦を実行し、その実行結果を反映させて各ユーザのゲーム情報を更新する。このように、ユーザがゲームサーバ１からログアウトしているときに実行された対戦の結果は、その後、ユーザがゲームサーバ１にアクセスしたときに画面で確認することができる。
【０１３３】
〔ゲーム管理装置の動作〕
次に、本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置のより詳細な動作例を、図２５等のフローチャートを参照しながら説明する。図２５は、ある１人のユーザを対象としたゲームサーバ１の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ１が管理している各々のユーザに対して同様の処理が行われる。
【０１３４】
図２５に示すように、ゲームサーバ１は、ユーザの端末装置３からアクセス要求を受けたとき（Ｓ３１でＹＥＳ）、端末装置３から送信されてきたログインＩＤ・パスワード、または携帯電話端末の個体識別番号等に基づいて、アクセスを許可するか否かを判断するログイン認証を行う（Ｓ３２）。ここで、アクセスを許可しない場合（Ｓ３２でＮＯ）、ゲームサーバ１は、端末装置３にゲームサービスの利用登録を促す画面データを送信する（Ｓ３３）。一方、アクセスを許可する場合（Ｓ３２でＹＥＳ）、アクセス情報（ログ）を記憶する（Ｓ３４）。
【０１３５】
そして、ゲームサーバ１は、アクセスを許可したユーザの端末装置３に、メイン画面データ（またはトップ画面データ）を送信する（Ｓ３５）。その後、ユーザの端末装置３から送信されてくるユーザのゲーム操作に応じた画面リクエストを受信すると（Ｓ３６でＹＥＳ）、ゲーム実行手段７２ｂは、当該画面リクエストに応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行する（Ｓ３７）。
【０１３６】
その後、ゲームサーバ１はゲームの実行によりユーザのゲーム情報を更新する必要があるか否かを判断し（Ｓ３８）、更新の必要がある場合（Ｓ３８でＹＥＳ）、データベースサーバ２に記憶されているユーザのゲーム情報を更新する（Ｓ３９）。例えば、ユーザのゲーム操作が他のユーザとの個別対戦を行う操作であった場合、当該対戦が実行された結果、試合結果の情報、コスト、強化ポイント、アイテム等のユーザのゲーム情報が更新されることになる。一方、例えば、ユーザのゲーム操作が画面移動の操作であった場合、当該操作に応じたゲームの実行処理としてはユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２から読み出す等のデータ処理だけであって、当該処理の前後でユーザのゲーム情報に変化はなく、よってユーザのゲーム情報を更新する必要はない（Ｓ３８でＮＯ）。
【０１３７】
その後、画面生成手段７２ｃがゲームの実行結果を反映させたゲーム画面データを生成し（Ｓ４０）、送信手段７２ｄが当該ゲーム画面データをユーザの端末装置３へ送信する（Ｓ４１）。その後、ユーザの端末装置３がログアウトしたか否かが判断され（Ｓ４２）、端末装置３がログアウトするまで、前記Ｓ３６〜Ｓ４１の処理が繰り返されることで、ゲームが進行していく。
【０１３８】
次に、図２６ないし図２９のフローチャートを参照して、本実施の形態のゲームサーバ１の特典獲得チャンスモードにおける動作の一例について説明する。
【０１３９】
図２６に示すように、ユーザが特典獲得チャンス条件を満たし（スカウトモードでアリアをクリア）、特典獲得チャンスが発生したとき（Ｓ５１）、ゲームサーバ１は、ゲーム画面に出現させる３つの宝箱を決定する（Ｓ５２）。このステップＳ５２は、宝箱選択手段５７が、５種類の宝箱にそれぞれ設定されている選択確率（図１３参照）に基づいて、図１２に示す３つの宝箱表示領域１３１にそれぞれ表示させる宝箱を抽選により選択（決定）する処理である。なお、特典獲得チャンスの発生直後のゲーム画面で、５種類の宝箱の表示が短時間で連続的に切り替わるルーレット演出を発生させ、ユーザがルーレットストップ操作を行ったタイミングで宝箱選択手段５７によって３つの宝箱が決定されるようにしてもよい。その後、表示制御手段５１は、宝箱選択手段５７によって選択された３つの宝箱（未開封）を、ユーザの端末装置３のゲーム画面に表示させる（Ｓ５３）。これにより、例えば図１２に示す特典獲得チャンス画面がユーザの端末装置３に表示される。
【０１４０】
図１２の特典獲得チャンス画面が表示された端末装置３において、ユーザは３つの未開封の宝箱から任意の宝箱を選択して、「開封」ボタン１３３または「Ｄポイントで開封」ボタン１３４の何れかを押す操作を行うことによって、自分が選択した宝箱を開封することができる。但し、「Ｄポイントで開封」ボタン１３４の操作で宝箱を開封するには、ユーザがＤポイントを１ポイント以上所有していることが条件である。一方、「開封」ボタン１３３の操作では、ユーザの所有物（ポイントやアイテム）を消費しないため、「開封」ボタン１３３の操作により、ユーザは最低でも１つの宝箱を必ず開封できる。
【０１４１】
ここで、ユーザの端末装置３にて「開封」ボタン１３３を押す操作が行われた場合（Ｓ５４でＹＥＳ）、図２７のステップＳ６１に移行する。このステップＳ６１では、第１の開封手段５３が、ユーザによって選択された宝箱を開封する（Ｓ６１）。本実施の形態では、図１３に示すように、１つの宝箱に複数の特典が対応づけられており、その中の１つの特典がユーザに付与される。ゲームサーバ１は、開封された宝箱に対応づけられている複数の特典の中から１つの特典を抽選で決定し（Ｓ６２）、決定した特典をユーザに付与する（Ｓ６３）。すなわち、ゲーム情報記憶制御手段７１がユーザに付与された特典を、ユーザＩＤと対応づけてデータベースサーバ２に記憶する。
【０１４２】
その後、開封制御手段５６は、１つの宝箱の開封に適用済みの第１の開封手段５３を他の宝箱に適用できないように制御すべく、「開封」ボタン１３３の操作を禁止する（Ｓ６４）。
【０１４３】
この場合、例えば、図１５のゲーム画面データがゲームサーバ１から端末装置３へ送信される。このゲーム画面では、ユーザが選択した宝箱（この例では金の箱）が開封されて、ユーザが特典（この例ではグレート抽選券）を獲得した旨が報知されるとともに、図１２のゲーム画面にはあった「開封」ボタン１３３が消去され、「開封」ボタン１３３が他の宝箱には適用できないようになっている。また、「次へ」ボタン１５１というコマンドボタンが新たに表示され、これを押すことにより、特典獲得チャンスモードを終了して、スカウトモードの次のエリアへ移動することもできるようになる。
【０１４４】
このように、「開封」ボタン１３３を押してユーザが少なくとも１つの宝箱を開封した後に、「次へ」ボタン１５１を表示させて、特典獲得チャンスモードを終了して次のエリアへ移動できるようにしているのは、次の理由による。すなわち、第１の開封手段５３による開封では、ユーザの所有物（ポイントやアイテム）を消費しないため、宝箱の少なくとも１つを必ず開封できる。この宝箱の開封機会を逸しないように、「開封」ボタン１３３が操作されるまでは「次へ」ボタン１５１を表示させず、「開封」ボタン１３３の操作後にのみ「次へ」ボタン１５１を表示させている。
【０１４５】
その後、図２９に示すフローチャートの処理（ステップＳ８１〜Ｓ８８）に移行し、仲間オープンを発生させるか否かの抽選処理等が実行される。この図２９に示す処理については後述する。
【０１４６】
また、図１２または図１５に例示する特典獲得チャンス画面において、Ｄポイントを所有しているユーザは、３つの宝箱の中の開封されていない宝箱の１つを任意に選択し、「Ｄポイントで開封」ボタン１３４を押すことによって、Ｄポイントを１ポイント消費して、自分が選択した宝箱を開封することができる。図２６のステップＳ５５において、ユーザの端末装置３にて「Ｄポイントで開封」ボタン１３４を押す操作が行われた場合（Ｓ５５でＹＥＳ）、図２８のステップＳ７１に移行する。
【０１４７】
このステップＳ７１では、ユーザがＤポイントを所有しているか否かが判断され、Ｄポイントを所有していない場合（Ｓ７１でＮＯ）、「Ｄポイントで開封」ボタン１３４の操作を無効とし（Ｓ７２）、図２６のステップＳ５４に戻る。また、このとき、操作無効の旨をユーザの端末装置３に報知する。なお、ユーザがＤポイントを所有していない場合、例えば「Ｄポイントで開封」ボタン１３４を無効化したグレーアウトの状態でゲーム画面に表示させてもよい。この場合は、Ｄポイントを所有している場合のみ「Ｄポイントで開封」ボタン１３４を操作できるので、ステップＳ７１およびＳ７２を省略できる。
【０１４８】
一方、ユーザがＤポイントを所有していると判断された場合（Ｓ７１でＹＥＳ）、第２１の開封手段５４が、ユーザのＤポイントを１ポイント消費させ（Ｓ７３）、ユーザによって選択された宝箱を開封する（Ｓ７４）。これにより、ゲームサーバ１は、開封された宝箱に対応づけられている複数の特典の中から１つの特典を抽選で決定し（Ｓ７５）、決定した特典をユーザに付与する（Ｓ７６）。すなわち、ゲーム情報記憶制御手段７１がユーザに付与された特典を、ユーザＩＤと対応づけてデータベースサーバ２に記憶する。
【０１４９】
その後、開封制御手段５６は、１つの宝箱の開封に適用済みの第２の開封手段５４を他の宝箱に適用できないように制御すべく、「Ｄポイントで開封」ボタン１３４の操作を禁止する（Ｓ７７）。
【０１５０】
この場合、例えば、図１２のゲーム画面でユーザが金の箱を選択して「Ｄポイントで開封」ボタン１３４を押した場合、図１６に例示するゲーム画面データがゲームサーバ１から端末装置３へ送信される。また、図１５のゲーム画面でユーザが銀の箱を選択して「Ｄポイントで開封」ボタン１３４を押した場合、図１７に例示するゲーム画面データがゲームサーバ１から端末装置３へ送信される。図１６または図１７のゲーム画面では、ユーザが選択した宝箱が開封されて、宝箱に封入されていた特典をユーザが獲得した旨が報知される。また、図１６、図１７の何れのゲーム画面でも、図１２、図１５のゲーム画面にはあった「Ｄポイントで開封」ボタン１３４が消去され、当該ボタン１３４が他の宝箱には適用できないようになっている。
【０１５１】
その後、図２９に示すフローチャートの処理（ステップＳ８１〜Ｓ８７）に移行し、仲間オープンを発生させるか否かの抽選処理等が実行される。この図２９に示すフローチャートの処理は、前述の図２７のフローチャートに示す第１の開封手段５３による宝箱の開封処理の実行後にも実行される。
【０１５２】
図２９に示すように、ゲームサーバ１は、既に仲間オープンが発生済みか否かを判断する（Ｓ８１）。このステップＳ８１は、仲間オープン、すなわち、第３の開封手段５５による宝箱の開封が既に発生済みの場合、第３の開封手段５５を他の宝箱に適用できないようにするための制御処理である。ここで、仲間オープンが既に発生済みの場合（Ｓ８１でＹＥＳ）、仲間オープンに関するステップＳ８２以降の処理が実行されることなく、図２６のステップＳ５４に戻る。
【０１５３】
一方、仲間オープンがまだ発生していない場合（Ｓ８１でＮＯ）、開封抽選実行手段６０は、ユーザの仲間のログイン数を取得し（Ｓ８２）、仲間のログイン数に応じて仲間オープンの当選確率を決定する（Ｓ８３）。例えば、図２０に例示する当選確率と仲間のログイン数との関係を示す関係情報に基づいて、仲間のログイン数に対応した当選確率を決定する。図２０に示すように、仲間のログイン数が多いユーザほど、仲間オープンの当選確率（発生率）が高くなる。そして、開封抽選実行手段６０は、ステップＳ８３で決定した当選確率に基づいて、仲間オープンによる宝箱の開封の可否を決定するための抽選処理を実行する（Ｓ８４）。
【０１５４】
ステップＳ８４の抽選処理で当選した場合（Ｓ８５でＹＥＳ）、第３の開封手段５５は、３つの宝箱の中の未開封の宝箱の１つを開封する（Ｓ８６）。なお、未開封の宝箱が複数ある場合は、例えばその中の１つをランダムに選択して開封する。このステップＳ８６において、ゲームサーバ１は、図２１に例示するように、仮想的にユーザの仲間が宝箱の１つを開封してくれる仲間オープンの演出表示を発生させる。そして、ゲームサーバ１は、開封された宝箱に対応づけられている複数の特典の中から１つの特典を抽選で決定し（Ｓ８７）、決定した特典をユーザに付与する（Ｓ８８）。
【０１５５】
この場合、例えば、図２２または図２３に例示するゲーム画面データが、ゲームサーバ１から端末装置３へ送信される。図２２は、「開封」ボタン１３３で金の箱が開封された後に、仲間オープンにより銀の箱が開封された場合のゲーム画面例である。また、図２３は、「開封」ボタン１３３および「Ｄポイントで開封」ボタン１３４で金および銀の箱が開封された後に、仲間オープンにより銅の箱が開封された場合のゲーム画面例である。
【０１５６】
ステップＳ８８の後は、図２６のステップＳ５４に戻る。同図に示すように、「開封」ボタン１３３または「Ｄポイントで開封」ボタン１３４以外の操作が端末装置３で行われた場合（Ｓ５６）、ゲームサーバ１は、その操作に応じた処理を実行し（Ｓ５７）、特典獲得チャンスモードの処理を終える。例えば、図１５、図１７、図２２または図２３のゲーム画面中の「次へ」ボタン１５１を押す操作が行われた場合、ゲームサーバ１は、スカウトモードの次のエリアを探索するゲーム画面データを端末装置３へ送信する。
【０１５７】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図９に示すように、表示制御手段５１、特典情報記憶制御手段５２、複数の開封手段（第１の開封手段５３、第２の開封手段５４、第３の開封手段５５等）および開封制御手段５６を備える構成である。
【０１５８】
この構成では、所定の特典獲得チャンス条件を満たした場合にｎ個（本実施の形態では３個）の宝箱（特典封入オブジェクト）がゲーム画面に表示され、複数の特典を獲得できる機会がユーザに与えられるという興趣性の高いゲーム性を有する。そして、ユーザができるだけ多くの宝箱を開封して特典を獲得するには、できるだけ多くの開封条件を満たし、複数の開封手段で複数の宝箱を開封することが必要となるというゲーム要素が加味されることにより、ゲーム性の向上が図られている。これにより、ユーザは、より多くの開封条件を満たすため、ゲーム内の他のプレイを積極的に進める（例えば、第２の開封手段５４による開封条件を満たすためのＤポイントをゲーム内で獲得したり、第３の開封手段５５による開封条件を満たし易くするために仲間を増やしたりする）ことが動機付けられ、ゲームの活性化が図られる。
【０１５９】
なお、上記の説明では、複数の開封手段を、ユーザが任意に指定した宝箱を開封できる第１の開封手段５３、Ｄポイントを消費することを条件として宝箱を開封できる第２の開封手段５４、および仲間オープンの抽選に当選することを条件として宝箱を開封できる第３の開封手段５４とする構成を例に挙げて説明したがこれに限定されない。例えば、交流ポイントを所定量（例えば５００ポイント）消費することを条件として宝箱を開封できる開封手段、強化ポイントを所定量（例えば２０００ポイント）消費することを条件として宝箱を開封できる開封手段、コインを所定量（例えば３００コイン）消費することを条件として宝箱を開封できる開封手段、回復アイテムを１個消費することを条件として宝箱を開封できる開封手段など、様々な異なる開封条件の開封手段を適用することもできる。
【０１６０】
また、本実施の形態では、開封手段（第１の開封手段５３、第２の開封手段５４、第３の開封手段５５）の数を、ゲーム画面に出現する宝箱（特典封入オブジェクト）の数と同じｎ個（本実施の形態では３個）としている。これにより、ゲーム画面に出現するｎ個の宝箱の全てを開封するチャンスをユーザに提供できる。この構成の場合、ユーザはできるだけ特典の取りこぼしのないように、ゲーム画面に出現した宝箱を開封しようという目標を持ってゲームをプレイし易い。また、この構成は、例えば１０個の宝箱をゲーム画面に出現させ、その中から最大で３つ開封できるという構成よりもシンプルで、ゲームサーバ１におけるデータ処理や管理の負担も少なく、ユーザにとっても分かり易いゲームを実現する。
【０１６１】
もちろん、本実施の形態のゲーム管理装置は、開封手段の数と宝箱の数とが異なる構成にも適用できるが、上記のように、開封手段の数をゲーム画面に出現する宝箱の数と同数にすることが望ましい。
【０１６２】
また、本実施の形態の宝箱は、図１３に例示するように、その中に封入されている特典内容の異なる複数種類が存在する。そして、本実施の形態のゲーム管理装置は、図１４に示すように、表示制御手段５１、特典情報記憶制御手段５２、複数の開封手段５３〜５５および開封制御手段５６の他に、宝箱選択手段５７（特典封入オブジェクト選択手段）を備える構成である。
【０１６３】
この構成では、特典の内容の異なる複数種類（本実施の形態で５種類）の宝箱の中から選択された宝箱がｎ個（本実施の形態では３個）、ゲーム画面に表示されるので、特典獲得チャンス条件を満たす毎に、ゲーム画面に表示される宝箱の種類が変化し（例えば、金の宝箱が出現することもあれば出現しないこともある）、ユーザが獲得可能な特典の内容が固定されていない。よって、ユーザが特典獲得チャンス条件を満たす毎に、金の宝箱が出現して豪華な特典が獲得できるかもしれないという期待感をユーザに持たせることも可能となり、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１６４】
次に、ユーザが仲間と交流を図ることによって、仲間オープンの発生率を向上させることができる構成について説明する。
【０１６５】
この構成のゲームサーバ１は、図３０に示すように、交流履歴記憶制御手段６１ｄおよび当選確率向上手段６２をさらに含む。
【０１６６】
交流履歴記憶制御手段６１ｄは、図３１に示すように、交流手段６１が具備する機能の一つである。交流手段６１は、ユーザの端末装置３から、他のユーザ（特に、仲間）に対して所定の交流を行う情報を受信し、受信した情報に基づいて、当該ユーザから当該他のユーザに対しての交流処理を実行する機能を備えている。図３１に示すように、本実施の形態の交流手段６１は、挨拶手段６１ａ、メッセージ伝達手段６１ｂ、メッセージ記憶制御部、プレゼント手段６１ｃ、および交流履歴記憶制御手段６１ｅ等を具備する。
【０１６７】
挨拶手段６１ａは、各ユーザの端末装置３から送信された他のユーザ宛の挨拶情報を受信して、当該他のユーザへ挨拶情報を伝達する機能を有する。ここで、ユーザが、自分の仲間に対して、ゲーム内で仮想的に挨拶する操作の一例を説明する。例えば、ユーザが端末装置３を操作してメイン画面中の「仲間リスト」ボタンを選択すれば、端末装置３から仲間リスト要求がゲームサーバ１へ送信される。ゲームサーバ１は、ユーザの端末装置３からこの要求を受信して、当該ユーザの仲間リストを表示させる情報を端末装置３へ送信する。これにより端末装置３には、例えば図３２に示すような仲間リスト画面が表示される。この仲間リスト画面には、ユーザと仲間関係にある仲間ユーザの情報がリストアップされて表示される。なお、画面に表示しきれない仲間ユーザの情報については、画面をスクロールするまたは仲間リストの２ページ目以降をゲームサーバ１にリクエストして別画面として表示することができる。
【０１６８】
この仲間リスト画面内にはリストアップされた仲間ユーザ毎の情報表示領域が設けられており、各情報表示領域には、仲間ユーザのゲーム情報１９１（ユーザ名、チーム名、ユーザのレベル、仲間の人数等）、当該ユーザの分身的なキャラクタであるアバター１９２、当該ユーザが所有するリーダーの選手カード１９３などとともに、挨拶ボタン１９４というオブジェクトも表示される。そして、ユーザがこの挨拶ボタン１９４を選択操作することで、自分の仲間に対してゲーム内で仮想的に挨拶することができるようになっている。例えば、ユーザＡがユーザＢの挨拶ボタン１９４を選択操作した場合、端末装置３から挨拶情報が送信され、この挨拶情報を受信した挨拶手段６１ａが、ユーザＢの端末装置３へユーザＡから挨拶があったことを伝達する。
【０１６９】
ここで、挨拶とは、上記のようにゲーム内で仮想的に行うことができる簡易的な交流の総称であり、エール（応援）を送る、ガッツ（やる気）を送る、ウインクする、微笑む、手を振る等、別の表現を用いた簡易的な交流も含まれる。ユーザは、仲間ユーザに挨拶だけすることもできるが、以下に説明するように、挨拶と同時にメッセージを送ることもできる。
【０１７０】
また、メッセージ伝達手段６１ｂは、各ユーザの端末装置３から送信された他のユーザ宛のメッセージを受信するとともに、当該メッセージを当該他のユーザへ伝達する機能を有する。また、プレゼント手段６１ｃは、各ユーザの端末装置３から送信された他のユーザ宛のプレゼントの情報を受信して、当該他のユーザへプレゼントを届ける機能を有する。プレゼントの対象としては、ユーザがゲーム内で所有している選手カードや各種アイテムなどが挙げられる。
【０１７１】
交流履歴記憶制御手段６１ｄは、各ユーザが他のユーザに対して行った交流履歴を記憶装置５０（データベースサーバ２等）に記憶する機能を有する。交流手段６１において、ユーザから他のユーザに対しての交流処理が実行されたとき、交流履歴記憶制御手段６１ｄは、交流履歴として、例えば図３３に示すように、交流情報ＩＤ、交流をしたユーザＩＤ、交流相手のユーザＩＤ、交流種別、交流処理実行時の時間情報等を記憶する。交流種別とは、挨拶、メッセージ、プレゼント等の、具体的な交流の内容を示すものである。交流処理実行時の時間情報としては、年、月、日、時、分、秒等の時間情報を記憶するが、ここで記憶する時間の単位は任意に設定できる。
【０１７２】
なお、交流手段６１が実行する交流処理の対象となる交流は、上述の挨拶、メッセージの送信、プレゼントに限定されるものではなく、仲間のユーザ同士で行われる様々な交流を含めることができる。交流のその他の例としては、ユーザが対戦相手と対戦する際に、仲間に助っ人として対戦協力を要請する対戦協力要請などがある。
【０１７３】
当選確率向上手段６２は、前記の交流履歴に基づいて、ユーザが規定時間内（例えば過去１０分以内）に所定数以上（例えば、５人以上）の仲間と挨拶等の交流を行ったことを検出したとき、所定期間（例えば１０分間）だけ、仲間オープンの当選確率を向上させる機能を有する。ここで、本実施の形態のように、ゲーム内で複数の交流が可能である場合、全ての交流を、当選確率を向上させるための検出対象としてもよいし、そのうちの一部（例えば挨拶だけ）を検出対象としてもよい。
【０１７４】
本実施の形態では、挨拶のみを検出対象とし、ユーザが過去１０分以内に５人以上の仲間と挨拶したことを検出したとき、当該ユーザのゲームステータスを１０分間、交流ボーナス状態に設定し、その間、当選確率向上手段６２が仲間オープンの当選確率を向上させる処理を実行する例について以下に説明する。
【０１７５】
当選確率を向上させる処理の一例としては、交流ボーナス状態になっている期間中に、開封抽選実行手段６０により仲間オープンの抽選処理が実行される場合、図２０に示す通常時の当選確率に、例えば１０％を加算する。すなわち、図２０の例では、仲間のログイン数が、０人、１人〜４人、５人〜９人、１０人〜１４人、１５人〜１９人、２０人以上の場合のそれぞれの当選確率（通常時）を、３％、１０％、３０％、４５％、５５％、６０％としているが、交流ボーナス状態中は１０％上乗せし、１３％、２０％、４０％、５５％、６５％、７０％とする。
【０１７６】
また、図３４に示すように、ゲームサーバ１は、ユーザのゲームステータスが交流ボーナス状態になっているとき、特典獲得チャンス画面の表示領域１７１に、交流ボーナス状態の報知情報を表示させる。例えば、表示領域１７１に、「交流ボーナス発生中！」というメッセージを表示させるとともに、交流ボーナス状態が維持される残り時間を表示させる。また、その他のゲーム画面、例えばメイン画面やスカウトモード画面等にも、表示領域１７１と同様の報知情報を表示させてもよい。このように、交流ボーナス状態をユーザの端末装置３に報知することにより、ユーザは仲間オープンの当選確率が向上している状態を認識できる。
【０１７７】
なお、交流ボーナス状態中は、仲間オープンの当選確率を向上させるだけではなく、その他のボーナス効果を発生させてもよい。例えば、スカウトモードの実行時の進行率を向上させたり、獲得できる強化ポイントを向上させたりしてもよい。
【０１７８】
次に、図３５のフローチャートを参照して、本実施の形態のゲームサーバ１の動作の一例について説明する。
【０１７９】
ユーザが仲間に挨拶を行った場合（Ｓ９１でＹＥＳ）、交流履歴記憶制御手段６１ｄは、図３３に示すように挨拶の履歴（交流履歴）を記憶装置５０に記憶する（Ｓ９２）。そして、ゲームサーバ１は、ユーザの交流履歴に基づいて、当該ユーザが１０分以内に５人以上の仲間と挨拶したかを判断する（Ｓ９３）。このステップＳ９３でＮＯの場合はステップＳ９１に戻る。一方、ステップＳ９３でＹＥＳの場合、ゲームサーバ１は、ユーザのゲームステータスを交流ボーナス状態に設定する（Ｓ９４）。この交流ボーナス状態は１０分間継続される。
【０１８０】
交流ボーナス状態中に、開封抽選実行手段６０により仲間オープンの抽選処理が実行されるとき（Ｓ９５でＹＥＳ）、当選確率向上手段６２が仲間オープンの当選確率を向上させる（Ｓ９６）。例えば、当選確率を１０％上乗せする。
【０１８１】
交流ボーナス状態になってから１０分が経過すれば（Ｓ９７でＹＥＳ）、交流ボーナス状態が解除され（Ｓ９８）、ステップＳ９１に戻る。交流ボーナス状態が解除された後、再度、ユーザが複数の仲間に挨拶をして交流ボーナス条件を満たせば、何度でも交流ボーナス状態にできる。
【０１８２】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図３０に示すように、表示制御手段５１、特典情報記憶制御手段５２、複数の開封手段（５３〜５５等）、開封制御手段５６、仲間情報記憶制御手段５８、ログイン管理手段５９、開封抽選実行手段６０の他に、交流履歴記憶制御手段６１ｄおよび当選確率向上手段６２を備える構成である。
【０１８３】
この構成では、ユーザが規定時間内に所定数以上の仲間と挨拶等の交流を行う毎に、仲間オープンの当選確率が向上する。よって、各ユーザは、特典獲得チャンス条件を満たす前（エリアをクリアする前に）、所定数以上の仲間と交流をして当選確率を予め高めておくということも可能であり、ゲーム性の向上が図られる。
【０１８４】
また、各ユーザは、仲間オープンの発生率を高めるために、仲間と交流を行う動機付けを与えられることになる。これにより、仲間相互間でコミュニケーションを積極的にとり合うゲーム環境を推進でき、ゲームコミュニティ全体の活性化を図ることができる。
【０１８５】
次に、所定の宝箱増加条件（特典封入オブジェクト増加条件）を満たすことにより、宝箱の出現数が増加する構成について説明する。
【０１８６】
本実施の形態のゲームサーバ１は、ユーザが特典獲得チャンス条件を満たしたときに、宝箱増加条件を満たしている場合には、表示制御手段５１がゲーム画面に表示させる宝箱の数ｎを、宝箱増加条件を満たしていない場合よりも大きくする構成である。
【０１８７】
ここで、宝箱増加条件の例としては、回復アイテムを使用してから所定時間以内（例えば３０分以内）、他のユーザとの対戦に勝利してから所定時間以内、仲間にプレゼントを贈ってから所定時間以内というような条件が考えられる。これらはほんの一例であり、その他の様々な条件を宝箱増加条件とすることができる。本実施の形態では、ゲーム中にユーザが回復アイテムを使用してから３０分以内という条件を、宝箱増加条件とする例について以下に説明する。
【０１８８】
ゲームサーバ１は、ゲーム中にユーザが回復アイテムを使用したとき、当該ユーザのゲームステータスを３０分間、宝箱増加状態に設定する。この宝箱増加状態中が宝箱増加条件を満たしている期間である。宝箱増加状態中に特典獲得チャンスが発生したとき、図３６に示すように、特典獲得チャンス画面に表示させる宝箱の数を、宝箱増加状態中でない場合よりも１つ増加させて４つにする。なお、宝箱の増加数は１つに限らず、２つ以上にしてもよい。
【０１８９】
図３６に示すように、宝箱増加状態中においては、特典獲得チャンス画面内に「ラッキーゾーン」と称される表示領域１８１（以下、ラッキーゾーン１８１と記載する）が設けられる。そして、このラッキーゾーン１８１内に、増加分の宝箱を表示するための宝箱表示領域１３１が設けられる。なお、ゲームサーバ１の処理としては、出現させる宝箱を３つから４つにするだけであり、ラッキーゾーン１８１内の宝箱も、ラッキーゾーン１８１外の宝箱と同様に５種類の宝箱の中から選択されて表示される。よって、ラッキーゾーン１８１内に金の箱が出現することもある。
【０１９０】
また、ゲームサーバ１は、ユーザのゲームステータスが宝箱増加状態になっているとき、特典獲得チャンス画面の表示領域１８２に、宝箱増加状態の報知情報を表示させる。例えば、表示領域１８２に、「ラッキーゾーン発生中！」というメッセージを表示させるとともに、宝箱増加状態が維持される残り時間を表示させる。また、その他のゲーム画面、例えばメイン画面やスカウトモード画面等にも、表示領域１８２と同様の報知情報を表示させてもよい。
【０１９１】
なお、ラッキーゾーン１８１が表示されている最中に、宝箱増加状態が終了した場合、ラッキーゾーン１８１内の宝箱を消去してもよいし、消去せずにそのまま維持してもよい。宝箱増加状態の終了とともにラッキーゾーン１８１内の宝箱を消去する場合、ユーザは消去される前にその宝箱を開封しなければ、その中に封入されている特典を獲得する機会を逸する。
【０１９２】
次に、図３７のフローチャートを参照して、本実施の形態のゲームサーバ１の動作の一例について説明する。
【０１９３】
ユーザが回復アイテムを使用した場合（Ｓ１０１でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、ユーザのゲームステータスを宝箱増加状態に設定する（Ｓ１０２）。この宝箱増加状態は３０分間継続される。
【０１９４】
宝箱増加状態中に、エリアをクリアして特典獲得チャンスが発生した場合（Ｓ１０３でＹＥＳ）、宝箱の出現数ｎを通常時の「３」から１つ増加させて「４」にする（Ｓ１０４）。なお、特典獲得チャンスモード中の処理は、宝箱の出現数が４つになる以外は、図２６〜図２９と同様である。
【０１９５】
宝箱増加状態になってから３０分が経過すれば（Ｓ１０５でＹＥＳ）、宝箱増加状態が解除され（Ｓ１０６）、ステップＳ１０１に戻る。宝箱増加状態が解除された後、再度、ユーザが回復アイテムを使用すれば、何度でも宝箱増加状態にできる。
【０１９６】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、特典獲得チャンス条件を満たしたときに、所定の宝箱増加条件を満たしている場合（すなわち、宝箱増加状態中の場合）には、宝箱増加条件を満たしていない場合よりも、宝箱の出現数ｎを大きくする構成である。
【０１９７】
出現する宝箱の数が増えることにより、豪華な特典が封入された宝箱（金の宝箱等）が出現する可能性が高くなり、豪華な特典を獲得するチャンスが拡大する。よって、特典獲得チャンス条件を満たす前に（エリアをクリアする前に）、回復アイテムを使用して宝箱増加条件を満たしておけば、特典獲得チャンス条件を満たしたときに出現する宝箱の数を意図的に増加させることが可能となり、ゲーム性の向上が図られる。
【０１９８】
また、本構成により、各ユーザは、宝箱増加条件を満たすためのゲームプレイを積極的に進める（回復アイテムを使用してゲームを進行させる）ことが動機付けられ、ゲームの活性化が図られる。本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。
【０１９９】
ところで、宝箱増加状態中に宝箱の出現数が１つ増えて４つになった場合、４つの宝箱を全て開封できるチャンスをユーザに与えるため、宝箱に適用できる開封手段の数も１つ増やすことが望ましい。すなわち、宝箱が増えた数だけ、宝箱に適用できる開封手段の数も増加させる。
【０２００】
例えば、図３８に示すように、ラッキーゾーンに宝箱が出現したときのみ、「回復アイテムで開封」ボタン１３６というコマンドボタンが追加で表示されるようにする。ユーザは、４つの宝箱の中の未開封の宝箱の１つを任意に選択し、「回復アイテムで開封」ボタン１３６を押すことによって、回復アイテムを所定量（例えば１つ）消費して、自分が選択した宝箱を開封することができる。すなわち、ゲームサーバ１は、回復アイテムを所定量消費することを開封条件とし、「回復アイテムで開封」ボタン１３６の操作に応じて、ユーザが任意に選択した宝箱を開封する図示しない開封手段を有する。
【０２０１】
〔他の実施の形態〕
各種情報を記憶装置５０に記憶する記憶制御機能を有する構成（特典情報記憶制御手段５２、仲間情報記憶制御手段５８、交流履歴記憶制御手段６１ｄなど）に関し、記憶装置５０そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム管理装置（またはゲームシステム）の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置５０は、ゲームサーバ１が有するＲＡＭ１３や補助記憶装置１４、データベースサーバ２、端末装置３が有するＲＡＭ３３や補助記憶装置３９、あるいはゲーム管理装置や端末装置３とは別構成のファイルサーバ等であってもよい。
【０２０２】
また、上述の実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ１側に実装されており、各ユーザの端末装置３における入力操作に応じて、ゲームサーバ１がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置３へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムであるが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ１が、ユーザのゲーム情報を管理し、ゲーム内でのランキング管理や特典付与管理等のゲームサービスをユーザに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはユーザの端末装置側にて行われるゲームシステムにも本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラムを適用できる。
【０２０３】
すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、ユーザの端末装置が、インターネット通信、無線ＬＡＮ通信、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信、または有線ＬＡＮ通信などにより他のユーザの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。
【０２０４】
よって、ユーザの端末装置としては、ゲームサーバ（ゲーム管理装置）に接続してプレゼントの管理等のゲームサービスの提供を受けることができる様々なものが適用でき、前述の携帯電話端末、スマートフォン、ＰＨＳ端末、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータ以外にも、ネットワーク接続機能を有している家庭用ビデオゲーム装置（家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成されるゲーム装置）や、携帯型のゲーム専用装置なども適用可能である。
【０２０５】
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等）、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲームサーバ１のＣＰＵ１１等により実行される。また、プログラムをゲームサーバ１やゲーム装置に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
【０２０６】
（１）本発明の一局面によるゲーム管理装置は、端末装置と通信し、ゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、所定の特典獲得チャンス条件を満たした場合に、ｎ個（２≦ｎ）の特典封入オブジェクトを前記端末装置のゲーム画面に表示させる表示制御手段と、前記特典封入オブジェクトが開封された場合にユーザに付与される特典の情報を予め記憶装置に記憶する特典情報記憶制御手段と、前記ｎ個の特典封入オブジェクトのすべてに対して個別に適用可能であって、適用されることにより個々に特典封入オブジェクトを異なる条件で開封する複数の開封手段と、前記複数の開封手段の中から、一つの開封手段が前記特典封入オブジェクトの一つに適用された場合に、当該開封手段を他の特典封入オブジェクトに適用できないように制御する開封制御手段と、を備える構成である。
【０２０７】
この構成のゲーム管理装置は、各ユーザの端末装置と通信を行うことができる、例えばサーバなどの情報処理装置により構成することができる。そして、本ゲーム管理装置は、例えばソーシャルゲームやオンラインゲーム等の種々のゲームの管理を行う。
【０２０８】
本ゲーム管理装置は、所定の特典獲得チャンス条件を満たしたユーザに対して、ｎ個（２≦ｎ）の特典封入オブジェクトを、当該ユーザの端末装置のゲーム画面に表示させる表示制御手段を備える。ここで、「所定の特典獲得チャンス条件を満たす」の例としては、ゲーム中にステージをクリアする、対戦相手に勝利する、閾値以上のゲーム内ポイントを獲得する、所定期間中にゲームにログインする等が考えられる。これらはほんの一例であり、ゲームに関する様々な条件を、所定の特典獲得チャンス条件とすることができる。
【０２０９】
また、特典封入オブジェクトとは、仮想的に特典を封入する入れ物、箱、封筒、器などのアイテムであり、それがゲーム内で開封されるまで、特典がユーザに付与されないようになっている。例えば、図１２に示すような宝箱アイテムが特典封入オブジェクトに該当する。このような特典封入オブジェクトが、ｎ個、例えば３つ、特典獲得チャンス条件を満たしたユーザのゲーム画面に表示される。
【０２１０】
また、本ゲーム管理装置は、特典封入オブジェクトが開封された場合にユーザに付与される特典の情報を予め記憶装置に記憶する特典情報記憶制御手段を備える。なお、記憶装置そのものについては本構成には含まれないので、ゲーム管理装置の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。ここで、特典封入オブジェクトが開封された場合にユーザに付与される特典の例としては、ゲーム内で使用可能なポイントやアイテムをユーザに付与するという特典がある。また、アイテムを抽選で獲得できる仕様を有するゲームでは、レアアイテム（通常のアイテムよりも抽選確率が低く、希少価値が高いアイテム）の抽選確率を上昇させるという特典もある。あるいは、ユーザの所有するキャラクタの能力を一時的に向上させるという特典もある。これらはほんの一例であり、ゲームの種類や内容に応じた様々な特典を用意することができる。
【０２１１】
また、本ゲーム管理装置は、前記ｎ個の特典封入オブジェクトのすべてに対して個別に適用可能であって、適用されることにより個々に特典封入オブジェクトを異なる条件で開封する複数の開封手段を備える。例えば、下記（ａ）〜（ｄ）のような、それぞれ異なる条件で特典封入オブジェクトを個々に開封する開封手段が考えられる。
【０２１２】
（ａ）ユーザが指定した任意の特典封入オブジェクトを開封する開封手段（後述する（４）の構成）
（ｂ）ユーザの所有する開封用のゲーム内ポイントを消費して、ユーザが指定した任意の特典封入オブジェクトを開封する開封手段（後述する（５）の構成）
（ｃ）ユーザの所有する開封用のアイテムを消費して、ユーザが指定した任意の特典封入オブジェクトを開封する開封手段（後述する（５）の構成）
（ｄ）仲間のログイン数によって当選確率が変動する開封抽選に当選した場合に特典封入オブジェクトを開封する開封手段（後述する（６）の構成）
これらは一例であり、その他の条件で特典封入オブジェクトを開封する開封手段であってもよい。
【０２１３】
そして、本ゲーム管理装置は、複数の開封手段の中から、一つの開封手段が特典封入オブジェクトの一つに適用された場合に、当該開封手段を他の特典封入オブジェクトに適用できないように制御する開封制御手段を備える。これにより、ｎ個の特典封入オブジェクトがゲーム画面に表示された場合、一つの開封手段は、一つの特典封入オブジェクトの開封にのみ適用でき、ｎ個中の１つの特典封入オブジェクトに一度適用された開封手段は、その他の特典封入オブジェクトに対してはもはや使用できない。よって、例えば、ゲーム内ポイントを消費して開封する上記（ｂ）の開封手段が一度使用されたならば、たとえ開封用のポイントがまだ余っていたとしても、上記（ｂ）の開封手段を再度使用して他の特典封入オブジェクトを開封することはできない。
【０２１４】
以上のように、本構成では、所定の特典獲得チャンス条件を満たした場合にｎ個の特典封入オブジェクトがゲーム画面に表示され、複数の特典を獲得できる機会がユーザに与えられるという興趣性の高いゲーム性を有する。そして、ユーザができるだけ多くの特典封入オブジェクトを開封して特典を獲得するには、できるだけ多くの開封条件を満たし、複数の開封手段で複数の特典封入オブジェクトを開封することが必要となるというゲーム要素が加味されることにより、ゲーム性の向上が図られている。これにより、ユーザは、より多くの開封条件を満たすため、ゲーム内の他のプレイを積極的に進める（例えば、開封条件を満たすためのポイントやアイテムをゲーム内で獲得したり、仲間を増やしたりする）ことが動機付けられ、ゲームの活性化が図られる。
【０２１５】
（２）上記の構成において、前記開封手段の数は、前記特典封入オブジェクトと同じｎ個であることが望ましい。
【０２１６】
この構成によれば、所定の特典獲得チャンス条件を満たした場合にゲーム画面に表示される特典封入オブジェクトの数と、それらを個々に開封するための開封手段（各々異なる条件で開封）の数が同じｎ個である。これにより、ゲーム画面に表示されるｎ個、例えば３個の特典封入オブジェクトの全てを開封するチャンスをユーザに提供できる。
【０２１７】
この構成の場合、ユーザはできるだけ特典の取りこぼしのないように、ゲーム画面に表示された全ての特典封入オブジェクトを開封しようという目標を持ってゲームをプレイし易い。また、この構成は、例えば１０個の特典封入オブジェクトの中から最大で３つ開封できるという構成よりもシンプルで、ゲーム管理装置におけるデータ処理や管理の負担も少なく、ユーザにとっても分かり易いゲームを実現する。
【０２１８】
（３）上記の（１）または（２）の構成において、前記特典封入オブジェクトには、その中に封入されている特典内容の異なる複数種類の特典封入オブジェクトが存在し、前記特典情報記憶制御手段は、複数種類の特典封入オブジェクトにそれぞれ対応付けられた特典の情報を予め記憶装置に記憶している。そして、ゲーム管理装置は、前記特典獲得チャンス条件が満たされた場合に、複数種類の特典封入オブジェクトの中から所定の選択確率に基づいてゲーム画面に表示される特典封入オブジェクトを選択する特典封入オブジェクト選択手段をさらに備え、前記表示制御手段は、前記特典封入オブジェクト選択手段によって選択されたｎ個の特典封入オブジェクトを前記端末装置のゲーム画面に表示させることが望ましい。
【０２１９】
この構成によれば、特典封入オブジェクトには、その中に封入されている特典の内容の異なる複数種類（例えば、金、銀、銅などの複数種類の宝箱アイテム）が存在する。そして、特典情報記憶制御手段は、複数種類の特典封入オブジェクトにそれぞれ対応付けられた内容の異なる特典の情報を予め記憶装置に記憶している。例えば、特典情報記憶制御手段は、金の宝箱にはゲーム内ポイント５０００Ｐ、銀の宝箱にはゲーム内ポイント２０００Ｐ・・・というような特典の情報を記憶装置に記憶する。そして、特典獲得チャンス条件が満たされた場合に、特典封入オブジェクト選択手段が、複数種類の特典封入オブジェクト（例えば、中に封入されている特典の希少度が異なる５種類の宝箱）の中から所定の選択確率に基づいてゲーム画面に表示される特典封入オブジェクトを選択する。ここで、全ての種類の特典封入オブジェクトの選択確率を同一としてもよいし、特典封入オブジェクトの種類によって選択確率を異ならせても良い（例えば、金の宝箱の選択率を、銀や銅の宝箱の選択率よりも低くする等）。そして、表示制御手段は、特典封入オブジェクト選択手段によって選択されたｎ個の特典封入オブジェクトを端末装置のゲーム画面に表示させる。
【０２２０】
このように、本構成では、特典の内容の異なる複数種類の特典封入オブジェクトの中から選択された特典封入オブジェクトがｎ個、ゲーム画面に表示されるので、特典獲得チャンス条件を満たす毎に、ゲーム画面に表示される特典封入オブジェクトの種類が多様に変化し（例えば、金の宝箱が出現することもあれば出現しないこともある）、ユーザが獲得可能な特典の内容が固定されていない。よって、ユーザが特典獲得チャンス条件を満たす毎に、豪華な特典が獲得できるかもしれないという期待感をユーザに持たせることも可能となり、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０２２１】
（４）上記の（３）の構成において、前記開封手段の１つは、ｎ個の前記特典封入オブジェクトの中の、開封されていない特典封入オブジェクトの１つを任意に選択する操作に関する情報に応じて、選択された特典封入オブジェクトを開封する第１の開封手段であることが望ましい。
【０２２２】
この構成によれば、開封手段の１つとして第１の開封手段が設けられている。ユーザは、開封されていない特典封入オブジェクトの１つを任意に選択する操作を行うことができ、第１の開封手段は、ユーザに選択された特典封入オブジェクトを開封するようになっている。この第１の開封手段による開封では、ユーザの所有物（開封用のポイントやアイテム）を消費しないため、特典獲得チャンス条件を満たしたとき、ユーザには、ゲーム画面に表示されるｎ個の特典封入オブジェクトの少なくとも１つを、必ず開封する機会が与えられる。すなわち、せっかく特典獲得チャンス条件を満たしたのに、どの特典封入オブジェクトも開封できなければ、ユーザのモチベーションの低下を来すこともあるが、本構成によりそれを回避し、ゲーム内で特典獲得チャンス条件を満たそうとするユーザのゲーム意欲を引き出すことができる。
【０２２３】
また、上述のように、特典獲得チャンス条件を満たす毎に、ゲーム画面に表示される特典封入オブジェクトが変化し、豪華な特典が封入された特典封入オブジェクト（金の宝箱等）が出現することもあるが、第１の開封手段の場合、未開封の特典封入オブジェクトの１つをユーザが任意に選択して開封できるので、豪華な特典が封入された特典封入オブジェクトが出現したとき、ユーザがそれを指定して開封できるというゲーム性を有する。
【０２２４】
（５）上記の（３）または（４）の構成において、前記開封手段の１つは、ユーザがゲーム内で所有している所有物を所定量だけ消費して、ｎ個の前記特典封入オブジェクトの中の、開封されていない特典封入オブジェクトの１つを任意に選択する操作に関する情報に応じて、選択された特典封入オブジェクトを開封する第２の開封手段であることが望ましい。
【０２２５】
この構成によれば、開封手段の１つとして第２の開封手段が設けられている。ユーザは、自分がゲーム内で所有している所有物を所定量だけ消費することにより、開封されていない特典封入オブジェクトの１つを任意に選択する操作を行うことができ、第２の開封手段は、前記所有物を消費して、ユーザに選択された特典封入オブジェクトを開封するようになっている。ここで、開封のために消費される「所有物」には、開封用のゲーム内ポイントの他に、特典封入オブジェクトを開封することが出来る権利アイテム（開封用アイテム）なども含まれる。本構成では、第２の開封手段による開封条件を満たすために、ユーザは、開封用のポイントやアイテムを獲得するためのゲームプレイを積極的に進めることが動機付けられる。
【０２２６】
また、上述のように、特典獲得チャンス条件を満たす毎に、ゲーム画面に表示される特典封入オブジェクトが変化し、豪華な特典が封入された特典封入オブジェクト（金の宝箱等）が出現することもあれば、そうでないこともある。よって、ユーザは、特典獲得チャンス条件を満たす毎に変わる特典封入オブジェクトの種類によって、次のような対応をとることができる。すなわち、ゲーム画面に表示されたｎ個、例えば３個の特典封入オブジェクトの中のいずれにも豪華な特典が封入された特典封入オブジェクト（金の宝箱等）が入っていない場合もある。豪華な特典が封入された特典封入オブジェクトの有無については、（３）の表示制御手段によって特典封入オブジェクトの種類が表示されることから、ユーザは明確に認識することができる。そして、豪華な特典が封入された特典封入オブジェクトがないとわかった場合、ユーザは、所有物を消費すれば開封できたとしても、敢えてその開封を見送り、豪華な特典が封入されている特典封入オブジェクトを開封できる機会がくるまで貴重な所有物を温存するという対応が可能である。すなわち、ユーザは、自分の所有物の残量を考えながら、その所有物をいつ消費して第２の開封手段により特典封入オブジェクトを開封すれば最も効果的かを判断しながら、より良い特典の獲得を目指すことができ、ゲーム性の向上が図られる。
【０２２７】
（６）上記の（１）ないし（５）の何れかの構成において、前記ゲームは、ユーザ同士が仲間関係を構築することができるゲームであり、ゲーム管理装置は、各ユーザの仲間の情報を記憶装置に記憶する仲間情報記憶制御手段と、各ユーザの端末装置のログイン状態を管理するログイン管理手段と、所定の当選確率に基づいて、前記特典封入オブジェクトの開封の可否を決定するための抽選処理を実行する開封抽選実行手段と、をさらに備える。そして、前記開封手段の１つは、前記開封抽選実行手段による抽選処理で当選した場合に、ｎ個の前記特典封入オブジェクトの中の、開封されていない特典封入オブジェクトの１つを開封する第３の開封手段であり、前記開封抽選実行手段は、前記ログイン管理手段によってログイン状態として管理されている仲間の端末装置の数が多いユーザほど前記当選確率を高くすることが望ましい。
【０２２８】
この構成によれば、ユーザ同士が仲間関係を構築することができ、各ユーザの仲間の情報は、仲間情報記憶制御手段が記憶装置に記憶している。また、各ユーザの端末装置のログイン状態は、ログイン管理手段によって管理されている。よって、本ゲーム管理装置は、ユーザの仲間が、現在、何人ログイン状態であるかを認識できる。
【０２２９】
また、本ゲーム管理装置は、所定の当選確率に基づいて、特典封入オブジェクトの開封の可否を決定するための抽選処理を実行する開封抽選実行手段を備える。また、開封手段の１つとして、第３の開封手段が設けられており、この第３の開封手段は、開封抽選実行手段による抽選処理で当選したことを開封条件として、ｎ個の前記特典封入オブジェクトの中の、開封されていない特典封入オブジェクトの１つを開封する。そして、開封抽選実行手段は、前記抽選処理を実行するに際して、ログイン管理手段によってログイン状態として管理されている仲間の端末装置の数が多いユーザほど、当選確率を高くする。例えば、仲間のログイン数が、０人、１人〜４人、５人〜９人、１０人〜１４人、１５人〜１９人、２０人以上の場合のそれぞれの当選確率を、３％、１０％、３０％、４５％、５５％、６０％とする。よって、ユーザが特典獲得チャンス条件を満たしたときにログインしている仲間の端末装置の数が多いほど、第３の開封手段により特典封入オブジェクトの１つが開封される可能性が高くなるゲーム仕様となっている。
【０２３０】
なお、本構成には含まれない内容ではあるが、第３の開封手段による開封の演出表示として、例えば、ログイン状態の仲間の１人が特典封入オブジェクト（宝箱等）の１つを開けてくれるような演出を発生させてもよい。
【０２３１】
本構成により、仲間が多いほど仲間のログイン数が多くなる可能性が高くなり、第３の開封手段による特典封入オブジェクトの開封の確率も高まることから、各ユーザは、積極的に多くの仲間を作ろうとする動機付けを与えられることになる。
【０２３２】
また、第３の開封手段による開封の確率を高めるためには、ユーザのゲーム中にログインしている仲間を増やす必要があるので、例えば、各ユーザが仲間に対して「今日のお昼休みに一緒にゲームしよう！」のようなメッセージを送ってコミュニケーションをとることも期待される。これにより、仲間相互間でコミュニケーションを積極的にとり合うゲーム環境を推進でき、仲間同士のコミュニティが盛り上がる。このように、本構成は、単に特典を獲得する面白さをユーザに提供するにとどまらず、仲間と積極的にコミュニケーションをとる動機付けを各ユーザに与え、これにより、ゲームコミュニティ全体の活性化を図ることができる。
【０２３３】
（７）上記の（６）の構成において、ゲーム管理装置は、各ユーザが他のユーザと交流を行った交流履歴を記憶装置に記憶する交流履歴記憶制御手段と、ユーザが規定時間内に所定数以上の仲間と交流を行ったことを前記交流履歴に基づいて検出したとき、所定期間だけ前記当選確率を向上させる当選確率向上手段と、をさらに備えることが望ましい。
【０２３４】
この構成によれば、各ユーザが他のユーザと交流を行った交流履歴が記録されている。そして、当選確率向上手段は、この交流履歴に基づいて、ユーザが規定時間内（例えば過去１０分以内）に所定数以上（例えば、５人以上）の仲間と交流を行ったことを検出したとき、所定期間だけ（例えば１０分間）、第３の開封手段が特典封入オブジェクトを開封する確率（当選確率）を向上させる。例えば、当選確率に１０％を上乗せする。ここで、交流には、挨拶、メッセージの送信、プレゼント、チャットなど、仲間同士で行われる様々な交流を含めることができる。なお、挨拶とは、ゲーム内で仮想的に行うことができる簡易的な交流の総称であり、エール（応援）を送る、ガッツ（やる気）を送る、ウインクする、微笑む、手を振る等、別の表現を用いた簡易的な交流も含まれる。
【０２３５】
なお、ゲーム内で複数の交流が可能である場合、全ての交流を前記検出の対象としてもよいし、そのうちの一部（例えば挨拶だけ）を前記検出の対象としてもよい。
【０２３６】
なお、この当選確率の向上処理は何度でも実行可能であり、ユーザが規定時間内に所定数以上の仲間と交流を行う毎に、当選確率は向上する。よって、各ユーザは、特典獲得チャンス条件を満たす前に（例えば特典獲得チャンス条件がステージのクリアならば、ステージをクリアする直前に）、所定数以上の仲間と交流をして当選確率を予め高めておくということも可能であり、ゲーム性の向上が図られる。
【０２３７】
本構成により、各ユーザは、第３の開封手段による開封の確率を高めるために、仲間と交流を行う動機付けを与えられることになる。これにより、仲間相互間でコミュニケーションを積極的にとり合うゲーム環境を推進でき、ゲームコミュニティ全体の活性化を図ることができる。
【０２３８】
（８）上記の（１）ないし（７）の何れかの構成において、前記特典獲得チャンス条件を満たしたときに、所定の特典封入オブジェクト増加条件を満たしている場合には、前記特典封入オブジェクト増加条件を満たしていない場合よりも、前記ｎの値を大きくすることが望ましい。ここで、「特典封入オブジェクト増加条件」とは、例えば、ゲーム内で所定のアイテム（ゲーム内で消費したポイントを一瞬で回復させる回復アイテム等）を使用してから所定時間以内（例えば３０分以内）というような条件である。または、他のユーザとの対戦に勝利してから１０分以内というような条件でもよい。あるいは、仲間にプレゼントを贈ってから１０分以内というような条件でもよい。これらはほんの一例であり、その他の様々な条件を特典封入オブジェクト増加条件とすることができる。
【０２３９】
この構成によれば、ステージをクリアする等の特典獲得チャンス条件を満たしたときに、回復アイテムを使用してから３０分以内等の特典封入オブジェクト増加条件を満たしている場合には満たしていない場合よりも、特典封入オブジェクトの出現数ｎが増える。例えば、特典封入オブジェクト増加条件を満たしていない場合の特典封入オブジェクトの出現数ｎは３個であるのに対し、特典封入オブジェクト増加条件を満たしている場合の出現数ｎは４個に増加する。
【０２４０】
出現する特典封入オブジェクトが増えることにより、ユーザがより多くの特典を獲得できるチャンスが広がる。また、豪華な特典が封入された特典封入オブジェクト（金の宝箱等）が出現する可能性が高くなり、豪華な特典を獲得するチャンスが拡大する。よって、特典獲得チャンス条件を満たす前に（例えば特典獲得チャンス条件がステージのクリアならば、ステージをクリアする直前に）、回復アイテムを使用する等により特典封入オブジェクト増加条件を満たしておけば、特典獲得チャンス条件を満たしたときに出現する特典封入オブジェクトを意図的に増加させることが可能となり、ゲーム性の向上が図られる。
【０２４１】
また、本構成により、各ユーザは、特典封入オブジェクト増加条件を満たすためのゲームプレイを積極的に進める（例えば、当該条件を満たすべく、回復アイテムを使用してゲームを進行させる）ことが動機付けられ、ゲームの活性化が図られる。
【０２４２】
（９）本発明の他の一局面によるゲームシステムは、ゲームの管理を行うゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、前記ゲーム管理装置が、所定の特典獲得チャンス条件を満たした場合に、ｎ個（２≦ｎ）の特典封入オブジェクトを前記端末装置のゲーム画面に表示させる表示制御手段と、前記特典封入オブジェクトが開封された場合にユーザに付与される特典の情報を予め記憶装置に記憶する特典情報記憶制御手段と、前記ｎ個の特典封入オブジェクトのすべてに対して個別に適用可能であって、適用されることにより個々に特典封入オブジェクトを異なる条件で開封する複数の開封手段と、前記複数の開封手段の中から、一つの開封手段が前記特典封入オブジェクトの一つに適用された場合に、当該開封手段を他の特典封入オブジェクトに適用できないように制御する開封制御手段と、を備える。
【０２４３】
（１０）本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、端末装置と通信し、ゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、所定の特典獲得チャンス条件を満たした場合に、ｎ個（２≦ｎ）の特典封入オブジェクトを、コンピュータが前記端末装置のゲーム画面に表示させる表示制御ステップと、コンピュータが、前記特典封入オブジェクトが開封された場合にユーザに付与される特典の情報を予め記憶装置に記憶する特典情報記憶制御ステップと、前記ｎ個の特典封入オブジェクトのすべてに対して個別に適用可能であって、適用されることによりコンピュータが個々に特典封入オブジェクトを異なる条件で開封する複数の開封ステップと、前記複数の開封ステップの中から、一つの開封ステップが前記特典封入オブジェクトの一つに適用された場合に、コンピュータが、当該開封ステップを他の特典封入オブジェクトに適用できないように制御する開封制御ステップと、を含む。
【０２４４】
（１１）本発明の他の一局面によるプログラムは、コンピュータを、端末装置と通信し、ゲームの管理を行うゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、所定の特典獲得チャンス条件を満たした場合に、ｎ個（２≦ｎ）の特典封入オブジェクトを前記端末装置のゲーム画面に表示させる表示制御手段、前記特典封入オブジェクトが開封された場合にユーザに付与される特典の情報を予め記憶装置に記憶する特典情報記憶制御手段、前記ｎ個の特典封入オブジェクトのすべてに対して個別に適用可能であって、適用されることにより個々に特典封入オブジェクトを異なる条件で開封する複数の開封手段、前記複数の開封手段の中から、一つの開封手段が前記特典封入オブジェクトの一つに適用された場合に、当該開封手段を他の特典封入オブジェクトに適用できないように制御する開封制御手段、として機能させるためのプログラムである。
【０２４５】
本発明の一態様の構成によれば、ユーザにゲーム内の複数のプレイを積極的に進めることを動機付け、ゲームの活性化を図ることができるような特典獲得の機会を提供するゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムを実現できる。
【０２４６】
本発明の一局面によるゲーム管理装置は、所定の特典獲得チャンス条件を満たした場合に、ｎ個（２≦ｎ）の特典封入オブジェクトをゲーム画面に表示させる表示制御手段と、前記ｎ個の特典封入オブジェクトをそれぞれ異なる条件で開封する複数の開封手段と、一つの開封手段が前記特典封入オブジェクトの一つに適用された場合に、当該開封手段を他の特典封入オブジェクトに適用できないように制御する開封制御手段と、を備える。
【０２４７】
上記の構成において、前記開封手段の数は、前記特典封入オブジェクトと同じｎ個であることが望ましい。
【０２４８】
上記の構成において、前記特典封入オブジェクトには、その中に封入されている特典内容の異なる複数種類の特典封入オブジェクトが存在し、前記特典獲得チャンス条件が満たされた場合に、複数種類の特典封入オブジェクトの中から所定の選択確率に基づいてゲーム画面に表示される特典封入オブジェクトを選択する特典封入オブジェクト選択手段をさらに備え、前記表示制御手段は、前記特典封入オブジェクト選択手段によって選択されたｎ個の特典封入オブジェクトを前記端末装置のゲーム画面に表示させることが望ましい。
【０２４９】
上記の構成において、前記開封手段の１つは、ｎ個の前記特典封入オブジェクトの中の、開封されていない特典封入オブジェクトの１つを任意に選択する操作に関する情報に応じて、選択された特典封入オブジェクトを開封する第１の開封手段であることが望ましい。
【０２５０】
上記の構成において、前記開封手段の１つは、ユーザがゲーム内で所有している所有物を所定量だけ消費して、ｎ個の前記特典封入オブジェクトの中の、開封されていない特典封入オブジェクトの１つを任意に選択する操作に関する情報に応じて、選択された特典封入オブジェクトを開封する第２の開封手段であることが望ましい。
【０２５１】
上記の構成において、前記ゲームは、ユーザ同士が仲間関係を構築することができるゲームであり、各ユーザの仲間の情報を記憶装置に記憶する仲間情報記憶制御手段と、各ユーザの端末装置のログイン状態を管理するログイン管理手段と、所定の当選確率に基づいて、前記特典封入オブジェクトの開封の可否を決定するための抽選処理を実行する開封抽選実行手段と、をさらに備え、前記開封手段の１つは、前記開封抽選実行手段による抽選処理で当選した場合に、ｎ個の前記特典封入オブジェクトの中の、開封されていない特典封入オブジェクトの１つを開封する第３の開封手段であり、前記開封抽選実行手段は、前記ログイン管理手段によってログイン状態として管理されている仲間の端末装置の数が多いユーザほど前記当選確率を高くすることが望ましい。
【０２５２】
上記の構成において、各ユーザが他のユーザと交流を行った交流履歴を記憶装置に記憶する交流履歴記憶制御手段と、ユーザが規定時間内に所定数以上の仲間と交流を行ったことを前記交流履歴に基づいて検出したとき、所定期間だけ前記当選確率を向上させる当選確率向上手段と、をさらに備えることが望ましい。
【０２５３】
上記の構成において、前記特典獲得チャンス条件を満たしたときに、所定の特典封入オブジェクト増加条件を満たしている場合には、前記特典封入オブジェクト増加条件を満たしていない場合よりも、前記ｎの値を大きくすることが望ましい。
【０２５４】
本発明の他の一局面によるゲームシステムは、ゲームの管理を行うゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、前記ゲーム管理装置が、所定の特典獲得チャンス条件を満たした場合に、ｎ個（２≦ｎ）の特典封入オブジェクトを前記端末装置のゲーム画面に表示させる表示制御手段と、前記ｎ個の特典封入オブジェクトをそれぞれ異なる条件で開封する複数の開封手段と、一つの開封手段が前記特典封入オブジェクトの一つに適用された場合に、当該開封手段を他の特典封入オブジェクトに適用できないように制御する開封制御手段と、を備える。
【０２５５】
本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、ゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、所定の特典獲得チャンス条件を満たした場合に、ｎ個（２≦ｎ）の特典封入オブジェクトを、コンピュータがゲーム画面に表示させる表示制御ステップと、前記ｎ個の特典封入オブジェクトをそれぞれ異なる条件で開封する複数の開封手段の中から、一つの開封手段が前記特典封入オブジェクトの一つに適用された場合に、コンピュータが、当該開封手段を他の特典封入オブジェクトに適用できないように制御する開封制御ステップと、を含む。
【０２５６】
本発明の他の一局面によるプログラムは、コンピュータを上記のゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。
【符号の説明】
【０２５７】
１  ゲームサーバ（ゲーム管理装置）
２  データベースサーバ（ゲーム管理装置）
３  端末装置
１１  ＣＰＵ
１２  ＲＯＭ
１３  ＲＡＭ
１４  補助記憶装置
５１  表示制御手段
５２  特典情報記憶制御手段
５３  第１の開封手段
５４  第２の開封手段
５５  第３の開封手段
５６  開封制御手段
５７  宝箱選択手段（特典封入オブジェクト選択手段）
５８  仲間情報記憶制御手段
５９  ログイン管理手段
６０  開封抽選実行手段
６１ｄ  交流履歴記憶制御手段
６２  当選確率向上手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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