(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間に複数のオブジェクトを配置して画像を生成可能な画像生成手段と、
前記画像生成手段により生成された画像を表示可能な画像表示手段と、
を備える遊技台であって、
前記仮想空間に配置される複数の前記オブジェクトのうち少なくとも一つは、第一のライトであり、
前記仮想空間に配置される複数の前記オブジェクトのうち少なくとも一つは、第二のライトであり、
前記第一のライトは、前記仮想空間の第一の範囲を投射範囲とするものであり、
前記第二のライトは、前記仮想空間の第二の範囲を投射範囲とするものであり、
前記画像生成手段は、前記第一のライトおよび前記第二のライトを除く前記オブジェクトに、テクスチャを少なくともマッピングするものであり、
前記画像生成手段は、ライトマップにより前記テクスチャを少なくともマッピングするものであり、
前記ライトマップは、前記第二のライトにより投射されるものであり、
前記第二の範囲は、前記第一のライトおよび前記第二のライトを除く前記オブジェクトが複数配置される範囲とする、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記仮想空間に配置される複数の前記オブジェクトのうち少なくとも一つは、仮想カメラであり、
前記仮想カメラは、複数の向きで少なくとも配置可能なものであり、
前記複数の向きのうち少なくとも一つは、第一の向きであり、
前記画像生成手段は、前記仮想カメラを前記第一の向きで配置した場合、前記第二のライトを前記第一の向きで少なくとも配置するものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技台であって、
前記第一のライトは、前記仮想空間を全体的に照らすものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
表示手段に複数の制御対象を表示し、前記複数の制御対象の挙動を制御する処理をコンピュータに実行させるプログラムであって、
仮想空間に複数のオブジェクトを配置する処理と、
仮想ライトの投射範囲を複数の前記オブジェクトの配置がある範囲とする処理と、
前記仮想ライトの前記投射範囲にテクスチャを投射するライトマップにより前記テクスチャを複数の前記オブジェクトにマッピングする処理と、
を前記コンピュータに実行させる、
ことを特徴とする、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機等に代表される遊技台、および遊技台や各種コンピュータ等において実行されるプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンやパチンコ機等の遊技台は画像を表示する表示装置を備えており、この表示装置に多彩な画像や動画を表示することによって遊技を演出している。また、近年では、平面的な２次元（２Ｄ）の動画に代えて、仮想的な３次元（３Ｄ）空間において立体的な３Ｄオブジェクトを動作させる３Ｄ動画を表示装置に表示することにより、さらに遊技の興趣を高めることを狙った遊技台が開発されている。
【０００３】
このような３Ｄ動画では、テクスチャマッピングによって３Ｄオブジェクトの表面に色彩や模様等を付加している。また、照明源を暗闇の中で移動させる３Ｄ動画において、この照明源により照らされて視認可能となる部分をテクスチャマッピングによって表現する手法等も提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１４１０８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技台における３Ｄ動画では、画像等（テクスチャ）が３Ｄオブジェクトの表面の形状に沿って貼り付けられていた。このため、例えば、遊技者に対するメッセージ等を含んだ画像をテクスチャマッピングによって３Ｄオブジェクトの表面に貼り付けた場合、視点（仮想カメラ）の位置をどの位置に変更してもメッセージが歪んで表示されてしまい、遊技者がメッセージの内容を明確に把握できない場合があるという問題があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、３Ｄオブジェクトの表面に貼り付けた画像を遊技者に明確に視認させる３Ｄ動画を生成可能な遊技台およびプログラムを提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、仮想空間に複数のオブジェクトを配置して画像を生成可能な画像生成手段と、前記画像生成手段により生成された画像を表示可能な画像表示手段と、を備える遊技台であって、前記仮想空間に配置される複数の前記オブジェクトのうち少なくとも一つは、第一のライトであり、前記仮想空間に配置される複数の前記オブジェクトのうち少なくとも一つは、第二のライトであり、前記第一のライトは、前記仮想空間の第一の範囲を投射範囲とするものであり、前記第二のライトは、前記仮想空間の第二の範囲を投射範囲とするものであり、前記画像生成手段は、前記第一のライトおよび前記第二のライトを除く前記オブジェクトに、テクスチャを少なくともマッピングするものであり、前記画像生成手段は、ライトマップにより前記テクスチャを少なくともマッピングするものであり、前記ライトマップは、前記第二のライトにより投射されるものであり、前記第二の範囲は、前記第一のライトおよび前記第二のライトを除く前記オブジェクトが複数配置される範囲とする、ことを特徴とする遊技台である。
【０００８】
本発明はまた、表示手段に複数の制御対象を表示し、前記複数の制御対象の挙動を制御する処理をコンピュータに実行させるプログラムであって、仮想空間に複数のオブジェクトを配置する処理と、仮想ライトの投射範囲を複数の前記オブジェクトの配置がある範囲とする処理と、前記仮想ライトの前記投射範囲にテクスチャを投射するライトマップにより前記テクスチャを複数の前記オブジェクトにマッピングする処理と、を前記コンピュータに実行させる、ことを特徴とする、プログラムである。
【発明の効果】
【０００９】
本発明に係る遊技台およびプログラムによれば、３Ｄオブジェクトの表面に貼り付けた画像を遊技者に明確に視認させる３Ｄ動画を生成可能という優れた効果を奏し得る。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施例１に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】スロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図３】各リール（左リール、中リール、右リール）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図４】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【図５】主制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】（ａ）は副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートであり、（ｃ）はストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートであり、（ｄ）はタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】（ａ）は副制御部５００のメイン処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートであり、（ｃ）はストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートであり、（ｄ）はタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートであり、（ｅ）はＶＤＰ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】ＶＤＰが実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】（ａ）は予め設定された投射範囲の例を示した図であり、（ｂ）は透明度選択テーブルを示した図である。
【図１０】（ａ）および（ｂ）投射範囲を仮想空間に配置する例を示した図である。
【図１１】特定テクスチャの例を示した図である。
【図１２】（ａ）〜（ｃ）ライトマップによる特定テクスチャの貼り付けを示した図である。
【図１３】特定テクスチャが貼り付けられた仮想空間を視点から見た状態を示した図である。
【図１４】仮想ライトの方向と視点の方向をずらした例を示した図である。
【図１５】本発明の実施例２に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図１６】パチンコ機の遊技盤を正面から見た略示正面図である。
【図１７】パチンコ機の制御部の回路ブロック図である。
【図１８】（ａ）は特図の停止表示態様の一例を示したものであり、（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものであり、（ｃ）は普図の停止表示態様の一例を示したものである。
【図１９】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】主制御部タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】（ａ）は副制御部１４００のメイン処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートであり、（ｃ）は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートであり、（ｄ）は図柄停止処理の流れを示すフローチャートであり、（ｅ）はストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートであり、（ｆ）はチャンスボタン割込み処理の流れを示すフローチャートであり、（ｇ）は副制御部変数更新割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】（ａ）〜（ｄ）本発明のその他の適用例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００１２】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施例に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１００の外観斜視図である。
【００１３】
スロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図１において図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００１４】
本実施例において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施例では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図１において図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００１７】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の１つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１８】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという。）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１９】
メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００２０】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２２】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２３】
音孔１６０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の下部に設けられたタイトルパネル１６２は、遊技台を装飾するためのものであり、前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１９０が配設されている。この演出装置１９０は、水平方向に開閉自在な２枚の右扉１６３ａ、左扉１６３ｂからなる扉（シャッタ）部材１６３と、この扉部材１６３の奥側に配設された液晶表示装置（ＬＣＤ）１５７（図示省略）を備えており、２枚の右扉１６３ａ、左扉１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２４】
液晶表示装置（ＬＣＤ）１５７の手前には、液晶表示装置（ＬＣＤ）１５７を保護する透明パネルを配置し、この透明パネルの手前に扉（シャッタ）部材１６３を案内する案内レールを設けている。なお、液晶表示装置（ＬＣＤ）１５７でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、リール（ドラム）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。
【００２５】
＜制御部＞
次に、図２を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は、制御部の回路ブロック図である。
【００２６】
スロットマシン１００の制御部は、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、液晶表示装置１５７を制御する副制御部５００と、によって構成されている。
【００２７】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。
【００２８】
主制御部３００のＣＰＵ３１０は、スロットマシン１００における制御の中枢となるものであり、バス３７０を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。
【００２９】
乱数発生器３１１は、乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器およびラッチ回路等で構成される。乱数発生器３１１が発生した乱数値は、バス３７０を介して、ＲＡＭ３１３の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてＣＰＵ３１０へ送られる。乱数値は、複数種類存在し、それぞれ処理内容に応じて使用される。
【００３０】
また、ＣＰＵ３１０には、入力インタフェース３６０およびバス３７０を介して、ストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知する左ストップボタンセンサ３４１、中ストップボタンセンサ３４２、および、右ストップボタンセンサ３４３と、スタートレバー１３５の操作を検知するスタートレバーセンサ３４４と、ベットボタン１３０〜１３２のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知する１枚投入ボタンセンサ３４５、２枚投入ボタンセンサ３４６および３枚投入ボタンセンサ３４７と、精算ボタン１３４の押下に伴って動作する精算ボタンスイッチ３４８と、メダル投入口１３４より投入されたメダルを検知する第１メダルセンサ（メダルセンサ１）３４９および第２メダルセンサ（メダルセンサ２）３５０と、メダルの払出しを検知する第１払出しセンサ（払出しセンサ１）３５１および第２払出しセンサ（払出しセンサ２）３５２と、左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２の各リールの回転方向の図柄位置を検出するための左リールインデックスセンサ３５３、中リールインデックスセンサ３５４、および、右リールインデックスセンサ３５５がそれぞれ接続されている。
【００３１】
ＲＯＭ３１２は、各種制御を行うためのプログラムや、後述する各種テーブルデータ等を記憶する記憶手段の１つである。ＲＡＭ３１３は、ＣＰＵ３１０によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を一時的に記憶する記憶手段の１つである。本実施形態では、このようにＲＯＭおよびＲＡＭを採用しているが、他の記憶手段も採用可能であることはいうまでもない。この点は後述する副制御部においても同様である。
【００３２】
さらに、ＣＰＵ３１０には、出力インタフェース３３２およびバス３７０を介して、左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２の各リールの回転駆動を行うモータ（図示省略）を制御するための左リールモータ駆動部３２１、中リールモータ駆動部３２２、および、右リールモータ駆動部３２３と、メダル払出装置（いわゆるホッパー：図示省略）を制御するホッパー駆動部３３１と、遊技ランプ３８０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、遊技開始ランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４および遊技メダル投入ランプ１２９等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３９０（貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７等）がそれぞれ接続されている。
【００３３】
また、ＣＰＵ３１０は、出力インタフェース３３２を介して、各種の主制御コマンドを副制御部４００の入力インタフェース４３０へ送信する。
【００３４】
＜副制御部４００＞
次に、同図を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。
【００３５】
副制御部４００のＣＰＵ４１０は、主制御部３００から送信された各種コマンドを入力インタフェース４３０およびバス４７０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部４００全体を制御する。
【００３６】
ＲＯＭ４１１は、副制御部４００全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の１つである。ＲＡＭ４１２は、ＣＰＵ４１０で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の１つである。
【００３７】
演出用発光表示部４５０は、サイドランプ１４４や、その他の図示しない装飾用のランプ等をまとめて表したもので、出力インタフェース４２０およびバス４７０を介してＣＰＵ４１０に接続され、このＣＰＵ４１０の指示に従って点灯／点滅／消灯する。
【００３８】
楽音信号形成部４６０は、ＣＰＵ４１０から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ４６１で増幅された後、スピーカ（具体的には上部スピーカおよび中央スピーカ）４６２から音として出力される。
【００３９】
また、ＣＰＵ４１０は、出力インタフェース４４０を介して、各種制御データを副制御部５００へ送信する。
【００４０】
なお、図示は省略するが、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェースがさらに接続されている。この入力インタフェースには、シャッタセンサ（右扉１）、シャッタセンサ（右扉２）、シャッタセンサ（左扉１）、シャッタセンサ（左扉２）が接続されている。シャッタセンサ（左扉１）およびシャッタセンサ（左扉２）は、左扉１６３ｂの開閉状態を検出するためのセンサであり、シャッタセンサ（右扉１）、シャッタセンサ（右扉２）は、右扉１６３ａの開閉状態を検出するためのセンサである。また、図示は省略するが、出力インタフェース４４０には、左扉モータ駆動部、右扉モータ駆動部がさらに接続されている。左扉モータ駆動部は、左扉１６３ｂを水平方向に駆動させる。右扉モータ駆動部は、右扉１６３ａを水平方向に駆動させる。本実施例では、左扉モータ駆動部および右扉モータ駆動部はステッピングモータを備えており、ＣＰＵ４１０からの信号に基づいて左扉１６３ｂおよび右扉１６３ａを駆動させている。
【００４１】
＜副制御部５００＞
次に、同図を用いて、スロットマシン１００の副制御部５００について説明する。
【００４２】
副制御部５００のＣＰＵ５１０は、副制御部４００から送信された各種制御データを入力インタフェース５３０およびバス５７０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて各種演算処理を行い液晶表示装置１５７の表示を制御する。ＣＰＵ５１０には、さらに、バス５７０を介して、ＲＯＭ５１１、ＲＡＭ５１２、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）５５０、ＶＲＡＭ５５１が接続されている。
【００４３】
ＲＯＭ５１１は、副制御部５００全体を制御するためのプログラムや演出用のデータ等を記憶する記憶手段の１つである。ＲＡＭ５１２は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリアを有し、演出用のデータ等を一時的に記憶する記憶手段の１つである。ＶＤＰ５５０は、液晶表示装置１５７に表示する画像を生成するプロセッサ（ＧＰＵ、ビデオチップ等とも言う）である。ＶＲＡＭ５５１は、液晶表示装置１５７に出力する画像を生成するためのワークエリアが設定された記憶手段の１つである。
【００４４】
ＶＤＰ５５０には、ＶＲＡＭ５５１が接続されると共に、スケーラ５５２およびトランスミッタ５５３を介して、液晶表示装置１５７が接続されている。スケーラ５５２は、ＶＤＰ５５０が生成した画像を液晶表示装置１５７の画素数に合わせて拡大するものであり、トランスミッタ５５３は、デジタル画像データをアナログ信号のＲ（赤）信号、Ｇ（緑）信号、Ｂ（青）信号に変換して液晶表示装置１５７に出力するものである。なお、液晶表示装置１５７には、ＣＰＵ５１０によって液晶表示装置１５７の表示画面の輝度調整を可能とするための輝度調整信号が入力されている。
【００４５】
本実施例では、仮想３次元空間内で立体的な３次元オブジェクト（３Ｄオブジェクト）が移動または変形（動作）する様子を表現した３次元動画（３Ｄ動画）を、演出において液晶表示装置１５７に表示する。この３Ｄオブジェクトのデータは、３Ｄオブジェクトの表面の性状（色彩や模様等）を設定するテクスチャデータや、３Ｄオブジェクトの基本的な動作を設定したモーションデータ等と共に副制御部５００のＲＯＭ５１１に予め記憶されている。
【００４６】
３Ｄオブジェクトは、本実施例では、３Ｄポリゴンモデルを用いている。ポリゴン（ｐｏｌｙｇｏｎ）とは「多角形」という意味であり、３Ｄオブジェクトは、複数の多角形要素であるポリゴンを組み合わせることによって構成されている。換言すれば、３Ｄオブジェクトは、多角形のポリゴンに分割された多面体として構成されている。３Ｄオブジェクトでは、一般に三角形のポリゴンが使用されることが多いが、場合によっては、四角形や六角形等の三角形以外の多角形からなるポリゴンも使用される。
【００４７】
３Ｄポリゴンモデルは、頂点、法線、カラー、α値、マテリアル、ライト、およびテクスチャ等の項目からなるオブジェクトデータによって表される。頂点は、３Ｄポリゴンモデルを構成するポリゴンの各頂点の座標である。法線は、各頂点が持つ属性であり、光が反射する方向を設定している。マテリアルは、法線と同様に頂点が持つ属性であり、光の反射や自己発光等、また、密度、弾性係数、摩擦係数等の物性値を設定している。ライトは、仮想的な光源を設定するものであり、例えば光源の向きと色を設定している。カラーは、ポリゴン固有の色を設定するもので、ライトやテクスチャから得られた色と演算することで色を決定する。α値は、ポリゴンの透明度を設定するものである。テクスチャは、マッピングによりポリゴンの表面に貼りつけられる木目や布地、大理石など、質感を表現する色や模様などのパターンや絵をいう。
【００４８】
副制御部５００のＣＰＵ５１０は、副制御部４００から送信されたコマンド等に基づいて、３Ｄ動画を生成するための演算処理を行う。この演算処理では、まず、受信したコマンドに基づいて、必要とするオブジェクトデータ、モーションデータ、テクスチャ画像データ、および背景画像データ等をＲＯＭ５１１から読出し、ＲＡＭ５１２およびＶＲＡＭ５５１のワークエリアに転送する。そして、３Ｄオブジェクトデータを仮想３次元空間に配置設定する処理を行う。この処理では、受信したコマンド等に基づいて、仮想３次元空間内に設定した座標系（ワールド座標系）におけるオブジェクトの位置や回転角度（方向）を設定し、３Ｄオブジェクトを仮想３次元空間内の所定の位置に配置する。このとき、予めローカル座標系で設定された３Ｄオブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点座標は、必要に応じてワールド座標系の座標に変換される。なお、３Ｄオブジェクトは、予めワールド座標系で備えるようにしてもよい。そして、受信したコマンドおよびモーションデータ等に基づいて、３Ｄ動画の１フレーム（本実施例の３Ｄ動画では、１秒間に３０フレームを使用する）ごとに３Ｄオブジェクトを動作させる（各ポリゴンの頂点座標を変更する）動作処理を行う。この動作処理では、必要に応じて物理シミュレーションを行う。
【００４９】
ＣＰＵ５１０は、演算処理においてさらに、仮想３次元空間における光源の位置および方向、ならびに視点となる仮想カメラの位置および方向等を１フレームごとに設定すると共に、テクスチャを３Ｄオブジェクトに貼り付けるテクスチャマッピングやクリッピング等の処理を行う。テクスチャマッピングは、主として、予め用意されたテクスチャに設定された座標（ＵＶ座標）を３Ｄオブジェクトに設定された座標（ＵＶ座標）に対応させてマッピングするＵＶマッピングによって行うが、テクスチャを３Ｄオブジェクトの表面へ投影させる投影マッピングによって、反射、透過などの表現を行うことができる。これは、例えば金属、ガラス、水面などの表現に利用される。また、ライトから投影マッピングを作成することでライトから見えない部分、つまり陰のテクスチャを作成し、３Ｄオブジェクトへ投影することで陰マッピング(シャドウ・マッピング)を行うことができる。クリッピングは、設定された仮想カメラ（視点）の視野から外れたポリゴンの頂点を除去する処理である。
【００５０】
上記演算処理の結果、１フレームごとに、複数種類の３Ｄオブジェクトそれぞれの位置や形状等が設定されたシーンデータが生成される。シーンデータは、ＶＲＡＭ５５１の所定の領域に記憶される。
【００５１】
副制御部５００のＶＤＰ５５０は、ＶＲＡＭ５５１に記憶されたシーンデータを読み出し、ＶＲＡＭ５５１のワークエリアを使用してレンダリングを行う。レンダリングとは、シーンデータから、液晶表示装置１５７に表示する２次元の画像を生成する処理のことであり、具体的には、ＶＤＰ５５０に設定された所定数（例えば、８００×６００）の画素ごとに色情報を設定することである。レンダリングにおいては、Ｚバッファ法やスキャンライン法等によって陰面消去を行う。また、レンダリングにおいては、３Ｄオブジェクトの曲面部分に陰影を付けるシェーディングや、３Ｄオブジェクトの輪郭等のギザギザ（ジャギー）を滑らかにするアンチエイリアシングといった処理を行う。
【００５２】
また、本実施例では、ＶＤＰ５５０は、特定テクスチャをライトマップによって投射範囲に貼り付ける処理を行う。ここで、特定テクスチャとは、例えば、遊技結果を示唆する模様、色彩、文字または記号を含んで構成された画像のことであり、複数種類がＲＯＭ５１１の所定の領域に予め記憶されている。ライトマップとは、仮想ライトに特定テクスチャを貼り付け、映写機のように投射範囲に投射することによってテクスチャマッピングを行う手法である。このライトマップによれば、凹凸のある３Ｄオブジェクトの表面に特定テクスチャを貼り付けた場合であっても、仮想ライトを設定した方向から特定テクスチャを視認させることによって、特定テクスチャを歪みのない状態で視認させることができる。特定テクスチャおよびライトマップの詳細については後述する。
【００５３】
生成された２次元の画像データは、スケーラ５５２によって拡大された後に、トランスミッタ５５３を介して液晶表示装置１５７に出力される。
【００５４】
なお、ＣＰＵ５１０が実行する演算処理におけるテクスチャマッピング、クリッピング、および視点基準の座標への座標変換の各処理を、レンダリングの際にＶＤＰ５５０に行わせるようにしてもよい。さらに、ＣＰＵ５１０が実行する演算処理の全てをＶＤＰ５５０に行わせるようにしてもよい。すなわち、ＣＰＵ５１０およびＶＤＰ５５０の処理内容の分担は、両者の特性や処理能力、または処理するデータ量（例えば、３Ｄオブジェクトのポリゴン数）等に応じて適宜に設定すればよい。
【００５５】
＜図柄配列＞
次に、図３を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５６】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施例では、８種類）の図柄が所定コマ数（本実施例では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５７】
＜入賞役の種類＞
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【００５８】
本実施例における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施例における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技を含めている。また、本実施例における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５９】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００６０】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００６１】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン１１４上に表示されること、を開始条件とせずに自動的に開始させる設定としてもよい。
【００６２】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６３】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００６４】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
【００６５】
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
【００６６】
なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６７】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００６８】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。
【００６９】
但し、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技の開始条件は、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００７０】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。なお、予め定めた一の数（例えば１２回）の遊技を実行した場合に終了させてもよい。
【００７１】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選するの入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００７２】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
【００７３】
＜主制御部の処理＞
次に、図５を用いて、遊技の基本的制御である主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。遊技の基本的制御は主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を実行する。また、各処理の実行によって得られた情報は副制御部４００に送信する。
【００７４】
以下、この処理について説明する。電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で初期化処理が実行される。ここでは各種の初期設定が行われる。ステップＳ１０２ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０３へ進む。
【００７５】
ステップＳ１０３では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン１１４を確定する。ステップＳ１０４では乱数発生器３１１で発生させた乱数を取得する。ステップＳ１０５では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。ステップＳ１０６では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００７６】
ステップＳ１０７では全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１０９へ進む。ステップＳ１０９では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）については、今回の遊技で入賞しなかった場合は、次回の遊技に内部当選フラグがＯＮの状態が維持される。所謂フラグの持ち越しが行われる。ステップＳ１１０では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップＳ１１１では遊技状態制御処理を行う。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００７７】
＜副制御部４００の処理＞
次に、図６（ａ）〜（ｄ）を用いて、副制御部４００の処理について説明する。同図（ａ）は、副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行するメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７８】
まず、ステップＳ２０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ２０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップＳ２０２では、コマンド入力処理（詳細は後述する）を行う。ステップＳ２０３では、演出データの更新処理を行う。この演出データの更新処理では、演出を制御するための制御データの更新を行う。ステップＳ２０４では、ステップＳ２０３で更新した演出データの中に副制御部４００の各演出デバイス（例えば、演出用発行表示部４５０、スピーカ４６２、右扉１６３ａおよび左扉１６３ｂ）のドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。該当する場合はステップＳ２０５へ進み、該当しない場合はステップＳ２０６へ進む。ステップＳ２０５では副制御部４００の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。ステップＳ２０６ではステップＳ２０３で更新した演出データの中に副制御部５００に送信する制御コマンドがあるか否かを判定する。該当する場合はステップＳ２０７へ進み、該当しない場合はステップＳ２０２へ戻る。ステップＳ２０７では副制御部５００に制御コマンドを送信してステップＳ２０２へ戻る。
【００７９】
次に、図６（ｂ）を用いて、上述の副制御部４００のメイン処理におけるコマンド入力処理（ステップＳ２０２）について説明する。同図は、コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。ステップＳ３０１ではコマンド格納エリアに少なくとも１つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。該当する場合はステップＳ３０２へ進み、該当しない場合はステップＳ３０１へ戻る。ステップＳ３０２では、コマンド格納エリアから制御コマンドを１つ取得し、制御コマンドに応じた処理を実行する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。
【００８０】
次に、図６（ｃ）を用いて、副制御部４００のストローブ割込み処理について説明する。同図は、ストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。このストローブ割込み処理は、副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割込み処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４１３に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【００８１】
次に、図６（ｄ）を用いて、副制御部４００のタイマ割込み処理について説明する。同図は、タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。副制御部４００は所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、副制御部４００タイマ割込み処理を実行する。なお、副制御部４００は汎用タイマの設定（１０ｍｓ）としており、ステップＳ５０１ではこの汎用タイマの更新を行う。
【００８２】
＜副制御部５００の処理＞
次に、図７（ａ）〜（ｅ）を用いて、副制御部５００の処理について説明する。同図（ａ）は、副制御部５００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８３】
ステップＳ６０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ６０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、３Ｄ動画において頻繁に使用される背景画像の画像データや、煩雑に使用される３Ｄオブジェクトのデータ、テクスチャデータおよびモーションデータをＲＯＭ５１１からＲＡＭ５１２に転送する処理等を行う。また、変数の初期化等、その他の初期化処理を行う。
【００８４】
ステップＳ６０２では、コマンド入力処理を行う。コマンド入力処理の詳細については後述する。
【００８５】
ステップＳ６０３では、ＲＡＭ５１２に記憶されたＶＤＰカウンタの値が２であるか否かを判定する。本実施形態では、副制御部５００は、ＶＤＰ５５０が定期的に（この例では約１６．６６ｍｓに１回）出力するＶブランク信号（垂直同期信号）を受信した場合に、後述するＶＤＰ割込み処理においてＲＡＭ５１２の所定の領域に記憶されたＶＤＰカウンタの値に１を加える。ＶＤＰカウンタの値が２である場合はステップＳ６０４に進み、そうでない場合は、ステップＳ６０２に戻る。
【００８６】
ステップＳ６０４では、画像生成指示を行う。ここでは、ＶＤＰ５５０に、ＣＰＵ５１０が生成したシーンデータに基づいてレンダリングを実行させると共に、生成した画像データを液晶表示装置１５７に出力させる。ＶＤＰ５５０が実行する処理内容については後述する。
【００８７】
ステップＳ６０５では、ＶＤＰカウンタの値を０に設定する。ここでは、ＲＯＭ５１１の所定の領域に記憶されたＶＤＰカウンタの値を０に変更する。以降、副制御部５００はステップＳ６０２〜Ｓ６０５の処理を繰り返し実行する。すなわち、副制御部５００は、ＶＤＰ５５０から送信されたＶブランク信号を２回受取った場合に演出画像表示処理を実行するように設定されている。従って、副制御部５００は、１６．６６ｍｓ×２＝約３３ｍｓごとに演出画像表示処理を実行する。これにより１秒間に３０フレーム（約３３ｍｓ×３０＝１秒）の３Ｄ動画を描画可能に設定されている。
【００８８】
次に、図７（ｂ）を用いて、上述の副制御部５００のメイン処理におけるコマンド入力処理（ステップＳ６０２）について説明する。同図は、コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。ステップＳ７０１ではコマンド格納エリアに少なくとも１つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。該当する場合はステップＳ７０２へ進み、該当しない場合はステップＳ７０１へ戻る。ステップＳ７０２では、コマンド処理を行う。ここでは、コマンド格納エリアから制御コマンドを１つ取得し、制御コマンドに応じた処理、例えば、上記演算処理を実行してシーンデータを生成する等の各種の処理を実行する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。
【００８９】
次に、図７（ｃ）を用いて、副制御部５００のストローブ割込み処理について説明する。同図は、ストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【００９０】
副制御部５００は、副制御部４００から入力されるストローブ信号の変化を検出した場合に、このストローブ割込み処理を行う。ストローブ割込み処理のステップＳ８０１では、副制御部４００から受信したコマンドを、未処理コマンドとしてＲＡＭ５１２のコマンド格納エリアに記憶（格納）した後、処理を終了する。
【００９１】
次に、図７（ｄ）を用いて、副制御部５００のタイマ割込み処理について説明する。同図は、タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【００９２】
副制御部５００は、ＣＰＵ５１０のタイマユニットが出力するタイマ割込み要求信号に基づいて、このタイマ割込み処理を定期的に実行する。タイマ割込み処理のステップＳ９０１では、タイマの更新を行う。
【００９３】
次に、図７（ｅ）を用いて、副制御部５００のＶＤＰ割込み処理について説明する。同図は、ＶＤＰ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【００９４】
副制御部５００は、ＶＤＰ５５０から送信されたＶブランク信号をＣＰＵ５１０が受信した場合に、ＶＤＰ割込み処理を実行する。ステップＳ１００１では、ＲＡＭ５１２の所定の領域に記憶されたＶＤＰカウンタの値に１を加える。
【００９５】
＜ＶＤＰ５５０の処理＞
次に、図８を用いて、副制御部５００のＶＤＰ５５０が実行する処理について説明する。同図は、ＶＤＰ５５０が実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【００９６】
ＶＤＰ５５０は、ＣＰＵ５１０からの指示（コマンド）に基づき、ＶＲＡＭ５５１のワークエリアを使用して１フレームごとに以下の処理を実行する。ステップＳ１１０１では、カメラ位置設定を行う。ここでは、ＶＲＡＭ５５１に記憶されたシーンデータから仮想カメラ（視点）を仮想空間内の所定の位置（座標）に配置する。ステップＳ１１０２では、オブジェクト設定を行う。ここでは、ＶＲＡＭに記憶されたシーンデータから３Ｄオブジェクトを仮想空間内の所定の位置（座標）に配置する。
【００９７】
ステップＳ１１０３では、ライト設定を行う。ここでは、ライトマップ用の仮想ライト（スポットライト）に照射される範囲である投射範囲を仮想空間内の所定の位置に配置すると共に、ライトマップを実行する処理（以下のステップＳ１１０３ａ〜Ｓ１１０３ｄの処理）を行う。なお、この仮想ライトとは、ライトマップ専用に使用されるものであり、仮想空間全体を照らす光源とは別に設定されている。仮想空間全体を照らす光源の設定は、コマンド入力処理のステップＳ７０２で実行される演算処理において既に行われている。
【００９８】
本実施例では、予め仮想ライトの位置および向きを複数種類設定し、それぞれの仮想ライトに照射される投射範囲の大きさおよび位置をＲＯＭ５１１の所定の領域に記憶している。図９（ａ）は、予め設定された投射範囲の例を示した図である。同図に示されるように、本実施例では、Ｎｏ．１〜３の３種類の円形の投射範囲６００を予め用意しており、これらの投射範囲６００は、投射範囲中心座標および半径から構成されるデータとしてＲＯＭ５１１に記憶されている。ここでは、Ｎｏ．１の投射範囲６００は投射範囲中心座標が（Ｘ１，Ｙ１，Ｚ１）に、半径がＲ１に設定され、Ｎｏ．２の投射範囲６００は投射範囲中心座標が（Ｘ２，Ｙ２，Ｚ２）に、半径がＲ１より大きいＲ２に設定され、Ｎｏ．３の投射範囲６００は投射範囲中心座標が（Ｘ３，Ｙ３，Ｚ３）に、半径がＲ２より大きいＲ３に設定されている。なお、投射範囲中心座標は、ワールド座標系で記憶されているが、仮想カメラ（視点）を中心とした座標系で記憶するようにしてもよい。また、Ｎｏ．１〜３の投射範囲６００にそれぞれ複数の半径を設定し、所定の条件に基づいていずれかの半径を選択可能に構成してもよい。また、多角形や楕円形等の円形以外の形状の投射範囲を用意してもよい。また、遊技者が投射範囲中心座標および半径を任意に設定可能としてもよい（例えば、遊技機がデモ設定中には、遊技者の操作により投射範囲６００を決定する投射範囲決定画面を表示可能とし、この投射範囲決定画面で、投射範囲中心座標および半径に任意の数値を入力可能とする）。遊技者は好みの表示態様を設定可能となる。
【００９９】
ＶＤＰ５５０は、例えば、内部当選した入賞役の種類等の遊技結果、または遊技者による操作に基づいて、これらの投射範囲６００から３Ｄ動画ごとに１つを選択してライトマップを行う。従って、遊技結果等に基づいて３Ｄ動画ごとに異なる大きさの投射範囲６００が異なる位置に固定配置されることとなる。なお、３Ｄ動画を表示中に、例えば遊技者の操作を受け付けたような場合に、異なる投射範囲６００に変更するようにしてもよい。また、３Ｄ動画ごとに複数の投射範囲を配置するようにしてもよい。
【０１００】
図８に戻って、ステップＳ１１０３ａでは、スポットライト判定を行う。ここでは、３Ｄオブジェクトを構成する各ポリゴンについて、仮想ライトによって照射されるか否かを判定する。すなわち、投射範囲に含まれるポリゴンを特定する。ステップＳ１１０３ｂでは、ポリゴン位置判定を行う。ここでは、ライトマップによって貼り付ける特定テクスチャのＵＶ座標が投射範囲に含まれるポリゴンのどの位置に対応するかを判定し、投射範囲内に含まれる各ポリゴンの頂点に特定テクスチャのＵＶ座標を割り付ける。
【０１０１】
図１０（ａ）および（ｂ）は、投射範囲６００を仮想空間に配置する例を示した図であり、これらの図では、仮想空間を視点（仮想カメラ）から見た状態を示している。同図（ｂ）に示されるように、この例の仮想空間には、視点から見た奥側に家屋の３Ｄオブジェクト６０１が配置され、その手前右側に自動車の３Ｄオブジェクト６０２が左向きに配置され、さらにその手前左側に自動車の３Ｄオブジェクト６０３が右向きに配置されている。そして、同図（ａ）に示されるように、この例ではＮｏ．２の投射範囲６００が選択されており、視点から見た仮想空間の中央部分に投射範囲６００が配置されている。このＮｏ．２の投射範囲６００は、視点の前方に位置する仮想ライト６１０によって照射される部分となっている。この例では、投射範囲６００内には、家屋の３Ｄオブジェクト６０１を構成するポリゴンの一部、自動車の３Ｄオブジェクト６０２を構成するポリゴンの一部、および自動車の３Ｄオブジェクト６０３を構成するポリゴンの一部が投射範囲６００内に含まれている。
【０１０２】
投射範囲６００には、特定テクスチャを貼り付ける範囲を設定する。この例では、「７」を含む特定テクスチャ６２０が寸法１９２×２５６のデータで保存されていたので、この寸法に対応する４つの座標を投影範囲中心座標および半径から求める。この４点に囲まれる四角形状の領域が特定テクスチャ６２０を貼り付ける貼付領域６００ａとなる。
【０１０３】
図８に戻って、ステップＳ１１０３ｃでは、テクスチャマッピングを行う。ここでは、特定テクスチャ６２０を投射範囲６００に含まれるポリゴンの表面に展開し、貼り付ける。図１１は、本実施例で使用される特定テクスチャ６２０の例を示した図である。同図に示されるように、本実施例では、例えばビッグボーナスを示唆する数字である「７」を含む画像から構成される特定テクスチャ６２０、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスを示唆する数字である「３」を含む画像から構成される特定テクスチャ６２０、内部当選した入賞役の種類が不明であることを示唆する記号である「？」を含む画像から構成される特定テクスチャ６２０、およびハズレ（いずれの入賞役にも内部当選しなかった場合）を示唆する記号である「×」を含む画像から構成される特定テクスチャ６２０を予めＲＯＭ５１１の所定の領域に記憶している。これらの特定テクスチャ６２０は、例えば、内部当選した入賞役の種類を遊技者に報知する場合に用いられるものである。
【０１０４】
ＶＤＰ５５０は、ライトマップを行う場合に、内部当選した入賞役の種類、またはこれに基づく抽選結果等に基づいてこれらの特定テクスチャ６２０から１つを選択し、ＲＯＭ５１１からＶＲＡＭ５５１の所定の領域に転送する。例えば、ビッグボーナス（ＢＢ）に内部当選した旨を報知する場合は「７」を含む特定テクスチャ６２０を選択し、ビッグボーナス（ＢＢ）またはレギュラーボーナス（ＲＢ）のいずれかに内部当選した旨を報知する場合は「３」を含む特定テクスチャ６２０を選択し、ハズレを報知する場合は「×」を含む特定テクスチャ６２０を選択し、内部当選の結果を報知しない場合は、「？」を含む特定テクスチャ６２０を選択する。そして、ステップＳ１１０３ｃにおいて、選択した特定テクスチャ６２０を投射範囲６００に含まれるポリゴンの表面に展開し、貼り付ける。
【０１０５】
図８に戻って、ステップＳ１１０３ｄでは、特定テクスチャ６２０を元画像にオーバーライトする。ここでは、投射範囲に含まれていたポリゴン表面の色彩等の情報（シーンデータ生成時に算出された情報）を特定テクスチャ６２０の情報に基づいて再設定する。本実施例ではこのとき、透明度設定テーブルを用いて特定テクスチャ６２０の透明度を設定すると共に、元のポリゴン表面の色と特定テクスチャ６２０の色の加算色または減算色を新たに設定する（αブレンディング）。
【０１０６】
図９（ｂ）は、本実施例で使用される透明度選択テーブルを示した図である。同図に示されるように、本実施例では、Ｎｏ．１〜３の３種類の透明度を予め設定し、ＲＯＭ５１１の所定の領域に記憶している。Ｎｏ．１〜３の透明度は、それぞれ１００％、８０％、６０％に設定されている。同図の右側に示されるように、透明度１００％とは全く透けない（不透明）状態であり、透明度８０％とは少し透ける状態であり、透明度６０％とは透明度８０％よりさらに透ける状態となっている。ＶＤＰ５５０は、ライトマップを行う場合に透明度選択テーブルを参照し、内部当選した入賞役の種類に基づく抽選結果や、遊技者による操作等に基づいてこれらの透明度から１つを選択し、特定テクスチャ６２０の透明度に設定する。例えば、遊技者によるストップボタン１３７〜１３９の操作を受け付けるごとに、Ｎｏ．３→Ｎｏ．２→Ｎｏ．１（徐々に不透明に近づく）と透明度を変更するようにしてもよい。つまり、入賞役内部抽選の結果に応じて特定テクスチャ６２０の透明度を異ならせ、遊技者の操作の受付けがあるごとに、特定テクスチャ６２０に透明度の設定を行うが、この透明度は、徐々に特定テクスチャ６２０が視認容易となるように複数種類の透明度を用意した。この場合、遊技者は操作を進めるたびにジワジワと遊技結果を把握できるようになるので、遊技操作の面白味が増す効果がある。また、遊技者が透明度を任意に設定可能としてもよい（例えば、遊技機がデモ設定中には、遊技者の操作により透明度を決定する透明度決定画面を表示可能とし、この透明度決定画面で、透明度に任意の数値を入力可能とする）。遊技者は好みの表示態様を設定可能となる。
【０１０７】
図８に戻って、ステップＳ１１０４では、レンダリングを行う。ステップＳ１１０５では、二次元展開を行う。ここでは、レンダリングにより生成した画像データの座標系を最終的な表示画面（液晶表示装置１５７）の座標系（スクリーン座標系）に変換するビューポート変換を行う。生成された画像データは、液晶表示装置１５７に出力される。
【０１０８】
図１２（ａ）〜（ｃ）は、ライトマップによる特定テクスチャ６２０の貼り付けを示した図である。なお、これらの図では、３Ｄオブジェクト６０１〜６０３を四角形板に省略して示している。また、同図（ａ）のＸＹＺ方向は、ワールド座標系を示している。本実施例では、同図（ａ）に示されるように、仮想ライト６１０は、視点（仮想カメラ）６３０と同じ方向を向くように設定されている。すなわち、仮想ライト６１０からの光は、視点６３０から仮想空間への視線と平行となる方向に発せられる。なお、視点６３０は、同図（ｂ）に示されるように、スロットマシン１００の前方に座った遊技者の眼が位置すると想定される位置に設定され、視点６３０からの視線は、遊技者が液晶表示装置１５７を見る場合の視線と略同一となるように設定されている。つまり、仮想ライト６１０は、３Ｄオブジェクト６０１〜６０３に対し、遊技者の視線と成り得る方向から光を発する設定としている。
【０１０９】
投射範囲６００は、仮想ライト６１０から発せられた光が当たる部分である。従って、この例のように３Ｄオブジェクト６０１〜６０３のＺ方向（奥行き方向）の位置が異なる場合には、３Ｄオブジェクト６０１〜６０３のそれぞれの表面において、Ｚ方向の位置が異なる複数の投射範囲６００が配置されることとなる。本実施例では、投射範囲６００のＵＶ座標は、Ｕ方向がＸ方向と平行、Ｖ方向がＹ方向と平行に設定されている。従って、貼付領域６００ａは、同図（ａ）に示されるように、ＵＶ座標のみに基づいて、様々なＺ方向位置（Ｚ座標）の３Ｄオブジェクト６０１〜６０３の表面に形成される。
【０１１０】
特定テクスチャ６２０は、ＵＶ座標に基づいて貼付領域６００ａに位置決めされて３Ｄオブジェクト６０１〜６０３の表面に貼り付けられる。このため、特定テクスチャ６２０は、同図（ｃ）に示されるように、３Ｄオブジェクト６０１〜６０３の表面にそれぞれ分割された状態で貼り付けられることとなる。
【０１１１】
図１３は、特定テクスチャ６２０が貼り付けられた仮想空間を視点６３０から見た状態を示した図である。ライトマップによれば、貼り付けられた特定テクスチャ６２０は、元となる２次元の特定テクスチャ６２０のＵＶ座標（仮想空間ではＸＹ座標に変換される）の位置関係を維持したまま、３Ｄオブジェクトの表面に合わせてＺ座標のみが変化した状態となっている。従って、仮想ライト６１０と同じ方向から特定テクスチャ６２０が視認される場合、特定テクスチャ６２０が貼り付けられた面の凹凸形状によらず、元となる２次元の特定テクスチャ６２０を正面から見た場合と同様に、歪みなく視認されるようになっている。本実施例では、上述のように仮想ライト６１０と同じ方向に視点（仮想カメラ）６３０を設定しているため、視点からみた特定テクスチャ６２０は、歪みなく視認される。すなわち、液晶表示装置１５７に表示される画像では、特定テクスチャ６２０は歪みなく表示される。一方、仮想ライト６１０とは異なる方向から仮想空間を見た場合には、図１２（ｃ）に示されるように、特定テクスチャ６２０は、分割されて、または歪んで視認されることとなる。
【０１１２】
なお、あえて仮想ライト６１０の方向と視点６３０の方向をずらすことで、特定テクスチャ６２０を視認し難くするようにしてもよい。図１４は、仮想ライト６１０の方向と視点６３０の方向をずらした例を示した図である。同図に示されるように、この例では、仮想ライト６１０を家屋の３Ｄオブジェクト６０１の屋根の右側の表面と正対するように配置しており、特定テクスチャ６２０は、屋根の右側の表面に貼り付けられている。従って、液晶表示装置１５７に表示される画像では、特定テクスチャ６２０は斜めに歪んで表示される。
【０１１３】
例えば、内部当選した入賞役を報知する演出において、入賞役の種類を示唆する特定テクスチャ６２０をこのようにあえて視認し難くすることで、演出をより多彩にし、遊技の興趣を高めることができる場合がある。さらに、図１４に示す画像を液晶表示装置１５７に表示した後、視点の位置を徐々に仮想ライト６１０と同じ方向となるようにずらしていく３Ｄ動画を表示し、最終的に特定テクスチャ６２０を歪みなく表示することで、遊技者に名部と当選した入賞役の種類を明確に報知するようにしてもよい。この場合、初めは不明確だった入賞役の種類が徐々に明確になっていくことから、遊技者の期待感を盛り上げることができる。
【０１１４】
以上説明したように、本実施例に係るスロットマシンは、仮想空間内で１つ以上の３Ｄオブジェクト６０１、６０２、６０３を移動または変形させることにより３Ｄ動画を生成する動画生成手段（本実施例では、副制御部）５００を備える遊技台であって、動画生成手段５００は、仮想ライト６１０に貼り付けたテクスチャを投射するライトマップによって特定テクスチャ６２０を仮想空間内の投射範囲６００に配置した３Ｄ動画を生成する。このため、３Ｄ動画において、３Ｄオブジェクトの表面に貼り付けた画像（特定テクスチャ６２０）を明確に歪みなく遊技者に視認させる（液晶表示装置１５７に表示する）ことができる。また、特定テクスチャ６２０の視認性は貼り付けられる部分の形状に影響されることがなく、複数の３Ｄオブジェクト６０１、６０２、６０３にまたがって特定テクスチャ６２０を貼り付けることが可能なため、特定テクスチャ６２０を３Ｄ動画に含める場合にも複数の３Ｄオブジェクト６０１、６０２、６０３の配置が制限されることはない。すなわち、特定テクスチャ６２０の視認性を考慮せずに複数の３Ｄオブジェクト６０１、６０２、６０３を自由に配置して３Ｄ動画を構成することが可能となるため、演出をより多彩に面白みのあるものとすることができる。
【０１１５】
つまり、本発明に係る遊技台は、内部抽選結果を示唆する絵柄を含んで構成された第１の画像と、内部抽選結果と関連しない絵柄により構成された第２の画像と、を用意され、第２の画像は、表示領域内の配置位置が予め設定されており、第１の画像は、第２の画像上の特定位置に配置される。さらに、第１の画像は、複数の第２の画像上にまたがる特定位置に配置される。
【０１１６】
また、投射範囲６００は、遊技者が視認可能な領域において固定された範囲である。このため、例えば、遊技結果を示唆するような特定テクスチャ６２０を、遊技者に対して明確に示すことができる。
【０１１７】
また、投射範囲６００は、複数種類が用意されており、動画生成手段５００は、ライトマップを行う場合に複数種類の投射範囲６００から少なくとも１つを選択する。このため、遊技結果に基づく抽選や、遊技者による操作に基づいて、投射範囲６００の位置や大きさを変更することで、３Ｄ動画を使用した演出をより多彩にすることができる。
【０１１８】
また、投射範囲６００は、遊技者の視線と成り得る方向に基づいて設定される。このため、遊技者が特定テクスチャ６２０を視認する視線に合わせて投射範囲６００を設定し、特定テクスチャ６２０を貼り付けることによって、特定テクスチャ６２０を遊技者に対して明確に示すことができる。これにより、特定テクスチャ６２０が明確に視認できないことによって、遊技者の遊技意欲が減退してしまうのを防ぐことができる。
【０１１９】
また、特定テクスチャ６２０は、遊技結果を示唆する模様、色彩、文字または記号を含んで構成されている。このため、遊技結果を遊技者に報知する演出を行う場合に、遊技結果を示唆する特定テクスチャ６２０の模様、色彩、文字または記号を明確に遊技者に示すことができる。
【０１２０】
また、動画生成手段５００は、投射範囲６００の背景の色、および特定テクスチャ６２０の色の両方を視認可能に３Ｄ動画を生成する。このため、３Ｄ動画において、特定テクスチャ６２０が貼り付けられて隠された部分の３Ｄオブジェクト６０１、６０２、６０３の動きや変形等を表現することが可能となり、３Ｄ動画を使用した演出をより多彩にすることができる。
【０１２１】
また、特定テクスチャ６２０は、複数種類が用意され、動画生成手段５００は、ライトマップを行う場合に、複数種類の特定テクスチャ６２０から、遊技結果に基づいて少なくとも１つを選択する。このため、遊技結果に応じて様々な特定テクスチャ６２０を配置することにより、３Ｄ動画を使用した演出をより多彩にすることができる。
【０１２２】
また本実施例に係るスロットマシン１００は、仮想空間に複数のオブジェクト（本実施例では、３Ｄオブジェクト６０１、６０２、６０３、仮想ライト６１０および仮想空間全体を照らす光源となるライト、ならびに仮想カメラ）を配置して画像を生成可能な画像生成手段（本実施例では、副制御部）５００と、画像生成手段５００により生成された画像を表示可能な画像表示手段（本実施例では、液晶表示装置）１５７と、を備える遊技台であって、仮想空間に配置される複数のオブジェクトのうち少なくとも一つは、第一のライト（本実施例では、仮想空間全体を照らす光源となるライト）であり、仮想空間に配置される複数のオブジェクトのうち少なくとも一つは、第二のライト（本実施例では、仮想ライト）６１０であり、第一のライトは、仮想空間の第一の範囲を投射範囲とするものであり、第二のライト６１０は、仮想空間の第二の範囲を投射範囲とするものであり、画像生成手段５００は、第一のライトおよび第二のライト６１０を除くオブジェクト６０１、６０２、６０３に、テクスチャを少なくともマッピングするものであり、画像生成手段５００は、ライトマップによりテクスチャを少なくともマッピングするものであり、ライトマップは、第二のライト６１０により投射されるものであり、第二の範囲は、第一のライトおよび第二のライト６１０を除くオブジェクト６０１、６０２、６０３が複数配置される範囲としている。
このため、３Ｄ動画において、３Ｄオブジェクト６０１、６０２、６０３の表面に貼り付けた画像（特定テクスチャ６２０）を明確に歪みなく遊技者に視認させる（液晶表示装置１５７に表示する）ことができる場合がある。また、特定テクスチャ６２０の視認性は貼り付けられる部分の形状に影響されることがなく、複数の３Ｄオブジェクト６０１、６０２、６０３にまたがって特定テクスチャ６２０を貼り付けることが可能なため、特定テクスチャ６２０を３Ｄ動画に含める場合にも複数の３Ｄオブジェクト６０１、６０２、６０３の配置が制限されないようにすることができる場合がある。すなわち、特定テクスチャ６２０の視認性を考慮せずに複数の３Ｄオブジェクト６０１、６０２、６０３を自由に配置して３Ｄ動画を構成することが可能となるため、演出をより多彩に面白みのあるものとすることができる場合がある。
また、仮想空間に配置される複数のオブジェクトのうち少なくとも一つは、仮想カメラであり、仮想カメラは、複数の向きで少なくとも配置可能なものであり、複数の向きのうち少なくとも一つは、第一の向きであり、画像生成手段５００は、仮想カメラを第一の向きで配置した場合、第二のライト６１０を第一の向きで少なくとも配置している。このため、仮想ライト６１０と同じ方向から特定テクスチャ６２０が視認されるようにすることととなり、特定テクスチャ６２０が貼り付けられた面の凹凸形状によらず、元となる２次元の特定テクスチャ６２０を正面から見た場合と同様に、歪みなく視認されるようにすることができる場合がある。
また、第一のライトは、仮想空間を全体的に照らすものである。このため、第二のライト６１０をライトマップ専用に使用することができる場合がある。
また、本実施例に係るプログラムは、表示手段（本実施例では、液晶表示装置）１５７に複数の制御対象を表示し、複数の制御対象の挙動を制御する処理をコンピュータ（本実施例では、副制御部）５００に実行させるプログラムであって、仮想空間に複数のオブジェクト（本実施例では、３Ｄオブジェクト）６０１、６０２、６０３を配置する処理と、仮想ライト６１０の投射範囲を複数のオブジェクト６０１、６０２、６０３の配置がある範囲とする処理と、仮想ライト６１０の投射範囲にテクスチャを投射するライトマップによりテクスチャを複数のオブジェクト６０１、６０２、６０３にマッピングする処理と、をコンピュータ５００に実行させる。
このため、３Ｄ動画において、３Ｄオブジェクト６０１、６０２、６０３の表面に貼り付けた画像（特定テクスチャ６２０）を明確に歪みなく遊技者に視認させる（液晶表示装置１５７に表示する）ことができる場合がある。また、特定テクスチャ６２０の視認性は貼り付けられる部分の形状に影響されることがなく、複数の３Ｄオブジェクト６０１、６０２、６０３にまたがって特定テクスチャ６２０を貼り付けることが可能なため、特定テクスチャ６２０を３Ｄ動画に含める場合にも複数の３Ｄオブジェクト６０１、６０２、６０３の配置が制限されないようにすることができる場合がある。すなわち、特定テクスチャ６２０の視認性を考慮せずに複数の３Ｄオブジェクト６０１、６０２、６０３を自由に配置して３Ｄ動画を構成することが可能となるため、演出をより多彩に面白みのあるものとすることができる場合がある。
なお、本実施例で示した特定テクスチャ６２０は、１つの静止画像から構成されるものであるが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、特定テクスチャ６２０を複数のスプライト画像から構成し、これらの画像を移動または変更することで１フレームごとに異なる特定テクスチャ６２０を生成し、アニメーションを形成するようにしてもよい。すなわち、３Ｄ動画中の特定テクスチャ６２０の部分において、さらに別の動画を表示するようにしてもよい。
【実施例２】
【０１２３】
次に、本発明の実施例２について説明する。本実施例は、上記実施例１に係る投射範囲６００、特定テクスチャ６２０および透明度選択テーブル等を使用したライトマップをパチンコ機１０００に適用したものである。このため、同一部分についてはその説明を省略する。以下、図１５〜２１を用いて、パチンコ機１０００について詳細に説明する。
【０１２４】
＜全体構成＞
まず、図１５および２０を用いて、パチンコ機１０００の全体構成について説明する。なお、図１５はパチンコ機１０００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【０１２５】
パチンコ機１０００は、ガラス製または樹脂製の透明板部材１１５２および透明部材保持枠（ガラス枠）１１５４からなる扉部材１１５６の奥側に視認可能に配設した後述する遊技盤(盤面)１１０２を備えている。
【０１２６】
また、発射杆１１３８および発射槌１１４０の下方には、発射杆１１３８を制御して遊技領域１１０４に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル１１４８を配設していると共に、貯留皿１１４４の下方には、貯留皿１１４４に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿１１５０を設けている。
【０１２７】
図１６は、遊技盤１１０２を正面から見た略示正面図である。遊技盤１１０２には、外レール１１０６と内レール１１０８とを配設し、遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある。）が転動可能な遊技領域１１０４を区画形成している。
【０１２８】
遊技盤１１０２の略中央には、演出装置１２００を配設している。この演出装置１２００には、略中央に横長の装飾図柄表示装置１１１０を配設し、その下方に、普通図柄表示装置１１１２と、特別図柄表示装置１１１４と、普通図柄保留ランプ１１１６と、特別図柄保留ランプ１１１８と、高確中ランプ１１２０を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【０１２９】
装飾図柄表示装置１１１０は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な画像を表示するための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置によって構成している。この装飾図柄表示装置１１１０は、左図柄表示領域１１１０ａ、中図柄表示領域１１１０ｂ、右図柄表示領域１１１０ｃおよび演出表示領域１１１０ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域１１１０ａ、中図柄表示領域１１１０ｂおよび左図柄表示領域１１１０ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域１１１０ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域１１１０ａ、１１１０ｂ、１１１０ｃ、１１１０ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置１１１０の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置１１１０は、液晶表示装置に代えて、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、ドラム式表示装置、リーフ式表示装置等他の表示デバイスを採用してもよい。
【０１３０】
普図表示装置１１１２は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。特図表示装置１１１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【０１３１】
普図保留ランプ１１１６は、保留している普図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を２つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ１１１８は、保留している特図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を４つまで保留することを可能としている。高確中ランプ１１２０は、遊技状態が高確率状態（後述する大当り遊技の当選確率を通常の確率よりも高く設定した遊技状態）であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態（後述する大当り遊技の当選確率を通常の確率に設定した遊技状態）から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【０１３２】
遊技領域１１０４には、一般入賞口１１２２と、普図始動口１１２４と、第１特図始動口１１２６と、第２特図始動口１１２８と、可変入賞口１１３０を配設している。一般入賞口１１２２は、本実施例では遊技盤１１０２に複数配設しており、この一般入賞口１１２２への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口１１２２に入賞した場合）、後述する払出装置１５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では１０個）の球を賞球として貯留皿１１４４に排出する。貯留皿１１４４に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口１１２２に入球した球は、パチンコ機１０００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【０１３３】
普図始動口１１２４は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤１１０２の左側に１つ配設している。普図始動口１１２４を通過した球は一般入賞口１１２２に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口１１２４を通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機１０００は、普図表示装置１１１２による普図変動遊技を開始する。
【０１３４】
第１特図始動口１１２６は、本実施例では遊技盤１１０２の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口１１２６への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では３個）の球を賞球として貯留皿１１４４に排出するとともに、特図表示装置１１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口１１２６に入球した球は、パチンコ機１０００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０１３５】
第２特図始動口１１２８は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施例では第１特図始動口１１２６の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口１１２８は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置１１１２が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口１１２８への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では５個）の球を賞球として後述する貯留皿１１４４に排出するとともに、特図表示装置１１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口１１２８に入球した球は、パチンコ機１０００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０１３６】
可変入賞口１１３０は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤１１０２の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口１１３０は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、特図表示装置１１１４が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口１１３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では１５球）の球を賞球として貯留皿１１４４に排出する。なお、可変入賞口１１３０に入球した球は、パチンコ機１０００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０１３７】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材１１３２や、遊技釘１１３４を複数個、配設していると共に、内レール１１０８の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１０００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口１１３６を設けている。
【０１３８】
このパチンコ機１０００は、遊技者が貯留皿１１４４に貯留している球を発射レール１１４２の発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル１１４８の操作量に応じた強度で発射モータ１６０２を駆動し、発射杆１１３８および発射槌１１４０によって外レール１１０６、内レール１１０８を通過させて遊技領域１１０４に打ち出す。そして、遊技領域１１０４の上部に到達した球は、打球方向変換部材１１３２や遊技釘１１３４等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口１１２２、可変入賞口１１３０）や始動口（第１特図始動口１１２６、第２特図始動口１１２８）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口１１２４を通過するのみでアウト口１１３６に到達する。
【０１３９】
＜演出装置＞
次に、パチンコ機１０００の演出装置１２００について説明する。
【０１４０】
演出装置１２００の前面側には、ワープ装置１２３０および全面ステージ１２３４を配設し、演出装置１２００の背面側には、装飾図柄表示装置１１１０および遮蔽手段１２５０を配設している。すなわち、演出装置１２００において、装飾図柄表示装置１１１０および遮蔽手段１２５０は、ワープ装置１２３０およびステージの後方に位置することとなる。
【０１４１】
ワープ装置１２３０は、演出装置１２００の左上方に設けた入球口１２３２に入った遊技球を演出装置１２００の前面下方の前面ステージ１２３４に排出し、さらに、前面ステージ１２３４に排出した遊技球が前面ステージ１２３４の中央部後方に設けた第２の入球口１２３６に入った場合は、遊技球を、第１特図始動口１１２６の上方である演出装置１２００の下部中央に設けた排出口１２３８から第１特図始動口１１２６に向けて排出するものである。この排出口１２３８から排出した遊技球は特図始動口１１２６に入球しやすくなっている。
【０１４２】
遮蔽手段１２５０は、格子状の左扉１２５０ａおよび右扉１２５０ｂからなり、装飾図柄表示装置１１１０および前面ステージ１２３４の間に配設する。左扉１２５０ａおよび右扉１２５０ｂの上部には、図示しない２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉１２５０ａおよび右扉１２５０ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段１２５０は、左右扉１２５０ａ、１２５０ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置１１１０を視認し難いように遮蔽する。左右扉１２５０ａ、１２５０ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置１１１０の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置１１１０の表示の全てを視認可能である。また、左右扉１２５０ａ、１２５０ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左右扉１２５０ａ、１２５０ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置１１１０の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置１１１０による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置１１１０を全く視認不可にしてもよい。
【０１４３】
＜制御部＞
次に、図１７を用いて、このパチンコ機１０００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【０１４４】
パチンコ機１０００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部１３００と、主制御部１３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主に演出の制御を行う副制御部１４００と、主制御部１３００が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部１５５０と、遊技球の発射制御を行う発射制御部１６００と、パチンコ機１０００に供給される電源を制御する電源管理部１６５０によって構成している。
【０１４５】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１０００の主制御部１３００について説明する。
【０１４６】
主制御部１３００は、主制御部１３００の全体を制御する基本回路１３０２を備えており、この基本回路１３０２には、ＣＰＵ１３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ１３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ１３０６やＲＡＭ１３０８については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部１４００についても同様である。この基本回路１３０２のＣＰＵ１３０４は、水晶発信器１３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【０１４７】
また、基本回路１３０２には、水晶発信器１３１４が出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路１３１６（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口１１３０の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ１３１８が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路１３１６および基本回路１３０２に出力するためのセンサ回路１３２０と、特図表示装置１１１４の表示制御を行うための表示回路１３２２と、普図表示装置１１１２の表示制御を行うための表示回路１３２４と、各種状態表示部１３２６（普図保留ランプ１１１６、特図保留ランプ１１１８、高確中ランプ１１２０等）の表示制御を行うための表示回路１３２８と、第２特図始動口１１２８や可変入賞口１１３０等を開閉駆動する各種ソレノイド１３３０を制御するためのソレノイド回路１３３２を接続している。
【０１４８】
なお、第１特図始動口１１２６に球が入賞したことを球検出センサ１３１８が検出した場合には、センサ回路１３２０は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路１３１６に出力する。この信号を受信したカウンタ回路１３１６は、第１特図始動口１１２６に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口１１２６に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路１３１６は、第２特図始動口１１２８に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口１１２８に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口１１２８に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【０１４９】
さらに、基本回路１３０２には、情報出力回路１３３４を接続しており、主制御部１３００は、この情報出力回路１３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路１６５２にパチンコ機１０００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【０１５０】
また、主制御部１３００には、電源管理部１６５０から主制御部１３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路１３３６を設けており、この電圧監視回路１３３６は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路１３０２に出力する。
【０１５１】
また、主制御部１３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）１３３８を設けており、ＣＰＵ１３０４は、この起動信号出力回路１３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【０１５２】
また、主制御部１３００は、副制御部１４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部１５５０にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、副制御部１４００および払出制御部１５５０との通信を可能としている。なお、主制御部１３００と副制御部１４００および払出制御部１５５０との情報通信は一方向の通信であり、主制御部１３００は副制御部１４００および払出制御部１５５０にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、副制御部１４００および払出制御部１５５０からは主制御部１３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【０１５３】
＜副制御部１４００＞
次に、パチンコ機１０００の副制御部１４００について説明する。
【０１５４】
副制御部１４００は、主に主制御部１３００が送信したコマンド等に基づいて副制御部１４００の全体を制御する基本回路１４０２を備えており、この基本回路１４０２には、ＣＰＵ１４０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ１４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１４１２を搭載している。この基本回路１４０２のＣＰＵ１４０４は、水晶発信器１４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【０１５５】
また、基本回路１４０２には、スピーカ１４１６（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ１４１８と、各種ランプ１４２０の制御を行うための表示回路１４２２と、演出装置１２００の演出用可動体等を駆動する駆動装置であるソレノイドまたはモータ等が含まれる各種演出用駆動装置１４２４の制御を行うための演出用駆動装置制御回路１４２６と、装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１１０の制御を行うための副制御部１５００と、チャンスボタン１１４６の押下を検出して信号を出力するチャンスボタン検出回路１３８０を接続している。
【０１５６】
＜副制御部１５００＞
次に、同図を用いて、パチンコ機１０００の副制御部１５００について説明する。なお、副制御部１５００は、実施例１に係る副制御部５００と同様に構成されているため、図示を省略している。
【０１５７】
副制御部１５００のＣＰＵは、副制御部１４００から送信された各種制御データを入力インタフェースおよびバスを介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて各種演算処理を行い装飾図柄表示装置１１１０の表示を制御する。副制御部１５００のＣＰＵには、バスを介して、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＤＰ、ＶＲＡＭが接続されている。
【０１５８】
ＲＯＭは、副制御部１５００全体を制御するためのプログラムや演出用のデータ等を記憶する記憶手段の１つである。ＲＡＭは、ＣＰＵで処理されるプログラムのワークエリアを有し、演出用のデータ等を一時的に記憶する記憶手段の１つである。ＶＤＰは、装飾図柄表示装置１１１０に表示する画像を生成するプロセッサ（ＧＰＵ、ビデオチップ等とも言う）である。ＶＲＡＭは、装飾図柄表示装置１１１０に出力する画像を生成するためのワークエリアが設定された記憶手段の１つである。
【０１５９】
ＶＤＰには、ＶＲＡＭが接続されると共に、スケーラおよびトランスミッタを介して、装飾図柄表示装置１１１０が接続されている。スケーラは、ＶＤＰが生成した画像を装飾図柄表示装置１１１０の画素数に合わせて拡大するものであり、トランスミッタは、デジタル画像データをアナログ信号のＲ（赤）信号、Ｇ（緑）信号、Ｂ（青）信号に変換して装飾図柄表示装置１１１０に出力するものである。なお、装飾図柄表示装置１１１０には、ＣＰＵによって装飾図柄表示装置１１１０の表示画面の輝度調整を可能とするための輝度調整信号が入力されている。
【０１６０】
本実施例では、仮想３次元空間内で立体的な３次元オブジェクト（３Ｄオブジェクト）が移動または変形（動作）する様子を表現した３次元動画（３Ｄ動画）を、演出において装飾図柄表示装置１１１０に表示する。この３Ｄオブジェクトのデータは、３Ｄオブジェクトの表面の性状（色彩や模様等）を設定するテクスチャデータや、３Ｄオブジェクトの基本的な動作を設定したモーションデータ等と共に副制御部１５００のＲＯＭに予め記憶されている。
【０１６１】
なお、３Ｄオブジェクトの構成、副制御部１５００のＣＰＵによる３Ｄ動画生成のための演算処理、副制御部１５００のＶＤＰによるレンダリング等の処理については、実施例１と同様であるため、説明を省略する。
【０１６２】
＜払出制御部、発射制御部、電源管理部＞
次に、パチンコ機１０００の払出制御部１５５０、発射制御部１６００、電源管理部１６５０について説明する。
【０１６３】
払出制御部１５５０は、主に主制御部１３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置１５５２を制御すると共に、払出センサ１５５４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部１５５６を介して、パチンコ機１０００とは別体で設けられたカードユニット１６５４との通信を行う。
【０１６４】
発射制御部１６００は、払出制御部１５５０が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル１１４８内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による操作ハンドル１１４８の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１１３８および発射槌１１４０を駆動する発射モータ１６０２の制御や、貯留皿１１４４から発射レール１１４２に球を供給する球送り装置１６０４の制御を行う。
【０１６５】
電源管理部１６５０は、パチンコ機１０００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部１３００、副制御部１４００等の各制御部や払出装置１５５２等の各装置に供給する。さらに、電源管理部１６５０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部１３００のＲＡＭ１３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【０１６６】
＜図柄の種類＞
次に、図１８（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１０００の特図表示装置１１１４、装飾図柄表示装置１１１０、普図表示装置１１１２が停止表示する図柄の種類について説明する。
【０１６７】
図１８（ａ）は特図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の特図の停止表示態様には、大当たり図柄である「特図１」と、特別大当たり図柄である「特図２」と、外れ図柄である「特図５」の３種類がある。第１特図始動口１１２６または第２特図始動口１１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として特図変動遊技を開始した場合には、特図表示装置１１１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図の変動表示」を行う。そして、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図変動遊技の当選を報知する場合には「特図１」または「特図２」を停止表示し、特図変動遊技の外れを報知する場合には「特図５」を停止表示する。なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【０１６８】
図１８（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施例の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。「装飾１」〜「装飾１０」は、それぞれ数字の「１」〜「９」、「０」を立体化した３Ｄオブジェクトから構成されている。
【０１６９】
本実施例では、第１特図始動口１１２６または第２特図始動口１１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置１１１０の左図柄表示領域１１１０ａ、中図柄表示領域１１１０ｂ、右図柄表示領域１１１０ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」の３Ｄ動画を表示する。そして、大当たりを報知する場合には、図柄表示領域１１１０ａ〜ｃに、大当たりに対応する図柄組合せ（本実施例では、同一の数字の装飾図柄の組合せ（例えば、「装飾２−装飾２−装飾２」））で、「装飾図柄の停止表示」の３Ｄ動画を表示し、特別大当たりを報知する場合には、特別大当たりに対応する図柄組合せ（本実施例では、同一の奇数番号数字の装飾図柄の組合せ（例えば、「装飾１−装飾１−装飾１」））で、「装飾図柄の停止表示」の３Ｄ動画を表示する。
【０１７０】
なお、大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、大当たり遊技または特別大当たり遊技を開始し、特別大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、特別大当たり遊技を開始する。また、外れを報知する場合には、図柄表示領域１１１０ａ〜ｃに大当たりに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示した後で、保留している装飾図柄の変動表示があれば、その変動表示を開始する。
【０１７１】
図１８（ｃ）は普図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図１」と、外れ図柄である「普図２」の２種類がある。普図始動口１１２４を球が通過したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として普図表示遊技を開始した場合には、普図表示装置１１１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図１」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図２」を停止表示する。
【０１７２】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図１９を用いて、主制御部１３００のＣＰＵ１３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７３】
上述したように、主制御部１３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）１３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路１３０２のＣＰＵ１３０４は、リセット割込みによりリセットスタートしてＲＯＭ１３０６に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行する。
【０１７４】
ステップＳ１２０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ１３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込みマスクの設定、Ｉ／Ｏポート１３１０の初期設定、ＲＡＭ１３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ１３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施例では、ＷＤＴ１３１３に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【０１７５】
ステップＳ１２０２では、ＷＤＴ１３１３のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ１３１３による時間計測を再始動する。
【０１７６】
ステップＳ１２０３では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路１３３６が、電源管理部１６５０から主制御部１３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ１３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１２０２に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ１３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１２０４に進む。
【０１７７】
ステップＳ１２０４では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ１３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ１３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、副制御部１４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ１３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【０１７８】
ステップＳ１２０５では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部１３００の基本回路１３０２を初期状態にする場合）にはステップＳ１２０７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１２０７に進む。
【０１７９】
具体的には、最初に、電源基板に設けた操作部を遊技店の店員等が操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路１３０２を初期状態にすべくステップＳ１２０７に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）は、ＲＡＭ１３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路１３０２を初期状態にすべくステップＳ１２０７に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ１３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１２０６に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１０００を初期状態にすべくステップＳ１２０７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１２０７に進む。
【０１８０】
ステップＳ１２０６では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ１３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタを読み出し、スタックポインタに再設定する。また、電断時にＲＡＭ１３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込み許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ１３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１０００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込み処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１２０８、ステップＳ１２０９内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。
【０１８１】
ステップＳ１２０７では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定、ＲＡＭ１３０８の全ての記憶領域の初期化等を行う。
【０１８２】
ステップＳ１２０８では、割込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ１３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割込み許可の設定を行ってステップＳ１２０９に進む。
【０１８３】
ステップＳ１２０９では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０１８４】
主制御部１３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込み処理を行っている間を除いて、ステップＳ１２０８およびＳ１２０９の処理を繰り返し実行する。
【０１８５】
＜主制御部タイマ割込み処理＞
次に、図２０を用いて、主制御部１３００のＣＰＵ１３０４が実行する主制御部タイマ割込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８６】
主制御部１３００は、所定の周期（本実施例では約２ｍｓに１回）でタイマ割込み信号を発生するカウンタタイマ１３１２を備えており、このタイマ割込み信号を契機として主制御部タイマ割込み処理を所定の周期で開始する。
【０１８７】
ステップＳ１３０１では、タイマ割込みスタート処理を行う。このタイマ割込みスタート処理では、ＣＰＵ１３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理等を行う。
【０１８８】
ステップＳ１３０２では、ＷＤＴ１３１３のカウント値が初期設定値（本実施例では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込みが発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施例では、主制御部タイマ割込みの周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１８９】
ステップＳ１３０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ１３１０の入力ポートを介して、上述の透明部材保持枠開放センサ、前枠開放センサ、下皿満タンセンサ、複数の球検出センサを含む各種センサ１３１８の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ１３０８に各種センサ１３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。本実施例では、前々回のタイマ割込み処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ１３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ１３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込み処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ１３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【０１９０】
また、ステップＳ１３０３では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が一致するか否かを判定する。そして、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施例では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、入賞口（一般入賞口１１２２、可変入賞口１１３０）や始動口（第１特図始動口１１２６、第２特図始動口１１２８）への入球、または普図始動口１１２４の通過があったと判定する。例えば、一般入賞口１１２２への入球を検出する球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口１１２２へ入球したと判定し、以降の一般入賞口１１２２への入球に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口１１２２への入球に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。
【０１９１】
ステップＳ１３０４およびステップＳ１３０５では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１２０８で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部１３００で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ１３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ１３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。なお、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ１３０８に設けている。
【０１９２】
ステップＳ１３０６では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部１３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０１９３】
ステップＳ１３０７では、タイマ更新処理を行う。詳細は後述するが、このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置１１１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特別図柄表示装置１１１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間等を計時するためのタイマ等を含む各種タイマを更新する。
【０１９４】
ステップＳ１３０８では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口（一般入賞口１１２２、第１、第２特図始動口１１２６、１１２８、および可変入賞口１１３０）に入賞（入球）があった場合に、ＲＡＭ１３０８に入賞口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【０１９５】
また、ステップＳ１３０９では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１、第２特図始動口１１２６、１１２８に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が４未満である場合には、入賞した始動口に対応するカウンタ回路１３１６のカウンタ値記憶用レジスタから値を特図当選乱数値として取得する。また、上述の特図乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図乱数値として取得し、ＲＡＭ１３０８に設けた乱数値記憶領域に特図当選乱数値と共に記憶する。また、普図始動口１１２４を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が２未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、ＲＡＭ１３０８に設けた上述の特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより第１、第２特図始動口１１２６、１１２８、普図始動口１１２４、または可変入賞口１１３０の入賞（入球）を検出した場合に、副制御部１４００に送信すべき送信情報に、第１、第２特図始動口１１２６、１１２８、普図始動口１１２４、および可変入賞口１１３０の入賞（入球）の有無を示す入賞受付情報を設定する。
【０１９６】
ステップＳ１３１０では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部１５５０に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０１９７】
ステップＳ１３１１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動中（後述する普図汎用タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普図表示装置１１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【０１９８】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、図１８（ｃ）に示す普図１の態様となるように普図表示装置１１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、図１８（ｃ）に示す普図２の態様となるように普図表示装置１１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ１３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により普図の停止表示を行い、普図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
【０１９９】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口１１２８の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド１３３０に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ１３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０２００】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド１３３０に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ１３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０２０１】
また、所定の閉鎖期間を経過したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、普図の状態を非作動中に設定する。普図の状態が非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ１３１２に移行するようにしている。
【０２０２】
ステップＳ１３１２では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口１１２８の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ１３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置１１１２に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ１３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ１３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０２０３】
ステップＳ１３１３では、特図状態更新処理を行う。この特図状態更新処理は、特図の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図変動中（後述する特図汎用タイマの値が１以上）における特図状態更新処理では、特図表示装置１１１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【０２０４】
また、特図変動表示時間が経過したタイミング（特図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンで確変フラグがオフの場合には特図表示装置１１１４に図１８（ａ）に示す特図１、大当たりフラグがオンで確変フラグがオンの場合には特図表示装置１１１４に図１８（ａ）に示す特図２、大当たりフラグがオフの場合には、図１８（ａ）に示す特図３の態様となるように特図表示装置１１１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ１３０８に設けた特図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により特図の停止表示をおこない、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ１３１５）で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０２Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０２０５】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンの場合には、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１１０による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ１３０８に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ１３１５）で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０４Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０２０６】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口１１３０に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口１１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド１３３０に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ１３１５）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に１０Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０２０７】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口１１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド１３３０に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ１３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ１３１５）で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に２０Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０２０８】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（例えば１５ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１１０による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ１３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ１３１５）で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０８Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０２０９】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、特図の状態を非作動中に設定する。特図の状態が非作動中の場合における特図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ１３１４に移行するようにしている。
【０２１０】
ステップＳ１３１４では、特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理では、特図変動遊技および可変入賞口１１３０の開閉制御を行っておらず（特図の状態が非作動中）、且つ、保留している特図変動遊技の数が１以上である場合に、大当たり判定テーブル、高確率状態移行判定テーブル、タイマ番号決定テーブル等を使用した各種抽選のうち、最初に大当たり判定を行う。具体的には、ステップＳ１３０３で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、大当たり判定テーブルの第１特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定してＲＡＭ１３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する（ここで、大当たりの情報をＲＡＭ１３０８に設定することを大当たりフラグをオンに設定するという）。一方、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲以外である場合には、特図変動遊技の外れと判定してＲＡＭ１３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する（ここで、外れの情報をＲＡＭ１３０８に設定することを大当たりフラグをオフに設定するという）。なお、保留している特図変動遊技の数は、ＲＡＭ１３０８に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から１を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０２１１】
具体例としては、遊技状態が低確率状態であり、第１特図始動口１１２６への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が１０１００の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が１０２００の場合は大当たりフラグをオフに設定する。また、第２特図始動口１１２８への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が２０１００の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が２０２００の場合は大当たりフラグをオフに設定する。
【０２１２】
大当たりフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、ステップＳ１３０９で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、移行判定乱数の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、ＲＡＭ１３０８に設けた確変（確率変動）フラグの格納領域に、特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する。（ここで、特別大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ１３０８に設定することを確変フラグをオンに設定するという）。一方、特図乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ１３０８に設定することを確変フラグをオフに設定するという）。例えば、取得した特図乱数値が２０の場合には確変フラグをオフに設定する。一方、取得した特図乱数値が８０の場合には確変フラグをオンに設定する。
【０２１３】
大当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値を含むタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、ＲＡＭ１３０８に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間を、特図変動表示時間として、上述の特図表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理（ステップＳ１３１５）で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０１Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶してから処理を終了する。
【０２１４】
例えば、大当たりフラグがオフで、取得した特図タイマ乱数値が５００００の場合には、特図タイマ乱数値は０〜６０２３５の範囲であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する１行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ１、および変動時間を示す５を選択し、ＲＡＭ１３０８に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。一方、大当たりフラグがオンで、取得した特図タイマ乱数値が６４０００の場合には、特図タイマ乱数値は０〜１５５３５の範囲ではないことからタイマ２は選択せず、１５５３６〜２４５３５ではないことからタイマ３は選択せず、２４５３６〜６２５３５ではないことからタイマ４は選択しないが、６２５３６〜６５５３５の範囲内であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する８行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ５、および変動時間を示す５０を選択し、ＲＡＭ１３０８に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。なお、割込み処理の開始周期である２ｍｓを考慮して、選択した変動時間の値に５００（１０００ｍｓ／２ｍｓ）を掛けた値を変動時間記憶領域にセットする。例えば、変動時間が５秒の場合には、変動時間記憶領域には２５００の値を初期値としてセットし、ステップＳ１３０７のタイマ更新処理を実行する度に、この変動時間記憶領域の値を１だけ減算するようにすることで、割込み処理の実行回数により時間の経過を計測できるようにしている。また、複数回（例えば５回）のタイマ割込み処理の実行ごと（例えば２ｍｓ周期）に変動時間記憶領域の値を減算する場合には、変動時間が１０秒の場合であれば、１０秒が１００００ｍｓであることから周期（２ｍｓ×５）で割り算して１０００を変動時間記憶領域に設定する。
【０２１５】
ステップＳ１３１５では、コマンド設定送信処理を行う（詳細は後述する）。なお、副制御部１４００に送信する出力予定情報は１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（００Ｈの場合は基本コマンド、０１Ｈの場合は図柄変動開始コマンド、０４Ｈの場合は図柄変動停止コマンド、０５Ｈの場合は入賞演出開始コマンド、０６Ｈの場合は終了演出開始コマンド、０７Ｈの場合は大当たりラウンド数指定コマンド、０ＥＨの場合は復電コマンド、０ＦＨの場合はＲＡＭクリアコマンドをそれぞれ示す等コマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０２１６】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号等を示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当たりフラグの値、確変フラグの値等を含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、確変フラグの値等を含み、大当たりラウンド数指定コマンドの場合であれば確変フラグの値、大当たりラウンド数等を含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口１１２６への入賞の有無、第２特図始動口１１２８への入賞の有無、可変入賞口１１３０への入賞の有無等を含む。
【０２１７】
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンド種別に０１Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図変動遊技の数等を示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンド種別に０４Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値等を示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンド種別に０５Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している入賞演出期間中に装飾図柄表示装置１１１０、各種ランプ１４２０、スピーカ１４１６に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数等を示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンド種別に０６Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している演出待機期間中に装飾図柄表示装置１１１０、各種ランプ１４２０、スピーカ１４１６に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数等を示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンド種別に０７Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数等を示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンド種別に０８Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数等を示す情報を設定する。副制御部１４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部１３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０２１８】
ステップＳ１３１６では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ１３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路１３３４を介してパチンコ機１０００とは別体の情報入力回路１６５２に出力する。
【０２１９】
ステップＳ１３１７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳ１３０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、透明部材枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、または下皿満タンエラーの有無等を監視し、透明部材枠開放エラー、前枠開放エラー、または下皿満タンエラーを検出した場合に、副制御部１４００に送信すべき送信情報に、透明部材枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド１３３０を駆動して第２特図始動口１１２８や、可変入賞口１１３０の開閉を制御したり、表示回路１３２２、１３２４、１３２８を介して普図表示装置１１１２、特図表示装置１１１４、各種状態表示部１３２６等に出力する表示データを、Ｉ／Ｏ１３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ１３１０）で設定した出力予定情報を出力ポート１３１０を介して副制御部４００に出力する。
【０２２０】
ステップＳ１３１８では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１３２０に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１３１９に進む。
【０２２１】
ステップＳ１３１９では、タイマ割込みエンド処理を行う。このタイマ割込みエンド処理では、ステップＳ１３０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込み許可の設定等を行う。
【０２２２】
ステップＳ１３２０では、電源管理部１６５０から主制御部１３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路が、所定の値以下である場合に電圧が低下したことを示す電圧低下信号を出力しているか否か、すなわち電源の遮断を検知したか否かを監視し、電源の遮断を検知した場合には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ１３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
【０２２３】
＜副制御部１４００の処理＞
次に、図２１（ａ）〜（ｇ）を用いて、副制御部１４００の処理について説明する。同図（ａ）は、副制御部１４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０２２４】
副制御部１４００には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路１４０２のＣＰＵ１４０４は、リセット割込みによりリセットスタートしてＲＯＭ１４０６に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップＳ１４０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化等を行う。
【０２２５】
ステップＳ１４０２では、コマンド入力処理（詳細は後述）を行う。
【０２２６】
ステップＳ１４０３では、Ｉ／Ｏ４１０の出力ポートを介して副制御部１５００にコマンドを出力する。
【０２２７】
ステップＳ１４０４では、後述するタイマ変数記憶領域の値が１０以上であるか否かを判定する。タイマ変数記憶領域の値が１０以上である場合はステップＳ１４０５に進み、タイマ変数記憶領域の値が１０未満である場合にはステップＳ１４０２に進む。
【０２２８】
ステップＳ１４０５では、タイマ変数記憶領域に０を格納する。
【０２２９】
ステップＳ１４０６では、演出データ更新処理を行う。この演出データ更新処理では、後述する変動パターン選択処理で記憶する変動番号、仮停止図柄の組合せ、および停止図柄の組合せの種別の更新を行うと共に、装飾図柄の変動表示を開始してからの経過時間に基づいて装飾図柄表示装置１１１０、遮蔽手段１２５０、スピーカ１４１６、各種ランプ１４２０および演出装置１２００の演出用可動体等による演出を制御するための動作制御データの更新を行う。
【０２３０】
また、ステップＳ１４０６では、決定された演出情報が示している態様で装飾図柄変動表示を行うように次回実行する上記ステップＳ１４０３の処理で副制御部１５００に出力するコマンド（例えば左に装飾７を停止することを指示するコマンドや遮蔽手段１２５０を動作させるコマンド等）をＲＡＭ１４０８に設けた液晶コマンド格納領域に格納する等、後述するステップＳ１４０７、Ｓ１４０８、Ｓ１４０９によるスピーカ１４１６、各種ランプ１４２０、および演出用可動体等を制御する準備を行う。さらに、所定の条件が成立している場合には所定の演出を実行するか否か、例えばチャンスボタン１１４６を用いた演出を行うか否か等の抽選を行う。
【０２３１】
ステップＳ１４０７では、音出力処理を行う。この音出力処理では、上記ステップＳ１４０６で取得したスピーカ制御用の情報に含まれるスピーカ１４１６に出力する音声データをＩ／Ｏ１４１０の出力ポートに設定し、スピーカ１４１６の出力制御を音源ＩＣ１４１８に行わせる。
【０２３２】
ステップＳ１４０８では、ランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、上記ステップＳ１４０６で取得した各種ランプ制御用の情報に含まれる各種ランプ１４２０に出力するランプの点灯・消灯を示すデータ等をＩ／Ｏ１４１０の出力ポートに設定し、各種ランプ１４２０の点灯や消灯の制御を表示回路１４２２に行わせる。
【０２３３】
ステップＳ１４０９では、演出用駆動装置制御処理を行う。この演出用駆動装置制御処理では、上記ステップＳ１４０６で取得した演出用可動体等の制御用の情報に含まれる動作タイミングを示すデータ等をＩ／Ｏ１４１０の出力ポートに設定し、演出用可動体等を駆動する各種演出用駆動装置１４２４の制御を演出用駆動回路１４２６に行わせる。
【０２３４】
副制御部１４００は、後述するストローブ割込み処理、チャンスボタン割込み処理、または副制御部タイマ割込み処理による中断を除いて、以降、ステップＳ１４０２〜Ｓ１４０４の処理を繰り返し実行する。
【０２３５】
次に、図２１（ｂ）を用いて、上述の副制御部１４００のメイン処理におけるコマンド入力処理（ステップＳ１４０２）について説明する。同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０２３６】
ステップＳ１５０１では、後述するコマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップＳ１５０２に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して副制御部１４００のメイン処理に復帰する。
【０２３７】
図２１（ｃ）は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートであり、同図（ｄ）は図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。ステップＳ１５０２では、コマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドのうちの次に処理するべき未処理コマンドの種類に基づいて、図２１（ｃ）に示す変動パターン選択処理（例えば未処理コマンドが上記変動開始コマンドに基づいて実行する）や、同図（ｄ）に示す図柄停止処理等を行う。未処理コマンドに基づく処理は他にも備えている。例えば、大当たり中に可変入賞口１１３０の開放制御を開始するたびに主制御部１３００が出力し、大当たり開始後の可変入賞口１１３０の開放回数を示す情報を含むラウンド開始コマンドが未処理コマンドである場合に行うラウンド開始処理等である。その他の処理は、ここでは割愛する。
【０２３８】
変動パターン選択処理のステップＳ１６０１では、未処理コマンドに含まれている上記大当たりフラグの値、確変フラグの値、およびタイマ番号を抽出し、ＲＡＭ１４０８のそれぞれの記憶領域に記憶する。また、変動番号選択テーブル、図柄決定テーブルを参照して演出データ（本実施例では変動番号、仮停止図柄・停止図柄の組合せ等）を選択し、これをＲＡＭ１４０８に設けた記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
【０２３９】
図柄停止処理のステップＳ１７０１では、上記図柄記憶領域に記憶している停止図柄の組合せを構成する３つの装飾図柄を装飾図柄表示装置１１１０の左、中、右図柄表示領域１１１０ａ〜ｃの３つの表示領域に表示するように設定して処理を終了する。また、上記ラウンド開始処理では未処理コマンドに含まれている上記大当たり開始後の可変入賞口１１３０の開放回数を示す情報を抽出し、ＲＡＭ１４０８の記憶領域に記憶する。
【０２４０】
次に、図２１（ｅ）を用いて、副制御部１４００のストローブ割込み処理について説明する。同図は、ストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０２４１】
このストローブ割込み処理は、副制御部１４００が、主制御部１３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割込み処理のステップＳ１８０１では、主制御部１３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ１４０８に設けた上記コマンド記憶領域に記憶する。
【０２４２】
次に、図２１（ｆ）を用いて、副制御部１４００のチャンスボタン割込み処理について説明する。同図は、チャンスボタン割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０２４３】
このチャンスボタン割込み処理は、副制御部１４００がチャンスボタン検出回路１４２８によってチャンスボタン１１４６の操作を検出した場合に実行する処理である。
【０２４４】
チャンスボタン割込み処理のステップＳ１９０１では、ＲＡＭ１４０８の検知カウンタ記憶領域に記憶している、チャンスボタン１１４６の押下回数を計測するための検知カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算してから元の検知カウンタ記憶領域に記憶する。
【０２４５】
次に、図２１（ｇ）を用いて、副制御部１４００のＣＰＵ１４０４によって実行する変数更新割込み処理について説明する。同図は、副制御部変数更新割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０２４６】
副制御部１４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、変数更新割込み処理を所定の周期で実行する。変数更新割込み処理のステップＳ２００１では、ＲＡＭ１４０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ１４０４において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２４７】
本実施例に係る副制御部１５００および副制御部１５００が備えるＶＤＰが実行する処理については、実施例１と同様であるため、説明は省略する。
【０２４８】
なお、本発明に係る遊技台は、上記した各実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。例えば、３Ｄ動画に含まれる３Ｄオブジェクトの形状、個数および配置は、上記実施例において示したものに限定されるものではなく、その他の形状、個数および配置であってもよい。
【０２４９】
また、本発明は、「内部当選の当否を抽選する抽選手段と、抽選手段の抽選結果に基づいた表示を行う表示手段と、を備えた遊技台であって、前記表示手段は、前記抽選手段による抽選毎に実行される複数種類の表示態様を用意し、前記表示態様は、内部抽選の結果が当選の場合に実行される第１表示態様と、内部抽選の結果が否当選の場合に実行される第２表示態様と、で構成されている遊技台」に適用するのが特に好適であるが、これに限定されるものではなく、本発明をアレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、カジノマシン等に適用してもよい。
【０２５０】
また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２５１】
さらには、図２２（ａ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機２０００、同図（ｂ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機３０００、同図（ｃ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機４０００、に適用してもよい。
【０２５２】
同図（ａ）における携帯電話機２０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２５３】
同図（ｂ）におけるポータブルゲーム機３０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２５４】
同図（ｃ）における家庭用テレビゲーム機４０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２５５】
さらには、同図（ｄ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ５０００に適用してもよい。このデータサーバ５０００からインタネット回線を介して同図（ｃ）に示す家庭用テレビゲーム機４０００等に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
【０２５６】
なお、本発明の実施例に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０２５７】
本発明の遊技台およびプログラムは、スロットマシンや遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。
【符号の説明】
【０２５８】
１００・・・スロットマシン
５００、１５００・・・副制御部
６０１、６０２、６０３・・・３Ｄオブジェクト
６１０・・・仮想ライト
６２０・・・特定テクスチャ
１０００・・・パチンコ機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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