(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置に接続されるコンピュータを、
仮想空間に配置された、所定の対象を模した仮想オブジェクトを、該仮想空間に配置された仮想カメラから撮像することで、仮想オブジェクト画像を描画する描画手段と、
前記仮想カメラのパラメータを設定する仮想カメラ設定手段と、
前記パラメータに従って決定される、前記仮想オブジェクトに対する前記仮想カメラの撮像角度が、所定の範囲に入った場合に、所定の切換条件が満たされたと判定する切換条件判定手段と、
前記描画手段によって描画される仮想オブジェクト画像、および前記所定の対象を前記所定の範囲に対応する撮像角度から撮像することで予め得られた切換用画像の何れかを、選択的に前記表示装置に出力する出力制御手段と、
前記切換条件判定手段によって、前記切換条件が満たされたと判定された場合に、前記出力制御手段によって出力される出力画像を、前記仮想オブジェクト画像から、前記切換用画像に切り換える切換手段、
として機能させ、
前記仮想カメラ設定手段は、前記切換条件判定手段によって前記切換条件が満たされたと判定された場合、前記切換手段による前記出力画像の切り換えの前に、前記パラメータを、前記仮想オブジェクトに対する前記仮想カメラの撮像角度が、前記切換用画像の撮像角度に対応する撮像角度に向かって徐々に変化するように設定し、
前記描画手段は、前記パラメータの変化中にも仮想オブジェクト画像を描画する、
情報処理プログラム。
【請求項２】
前記切換用画像は、実カメラによって前記所定の対象の実体を予め撮像することによって得られた画像である、
請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記切換用画像は、前記仮想オブジェクトよりも高精度でモデル化された、前記所定の対象の高精度仮想オブジェクトを、予め描画することによって得られた画像である、
請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記切換条件判定手段は、前記パラメータに従って決定される、前記仮想オブジェクト
に対する前記仮想カメラの撮像角度および撮像位置が所定の範囲に入った場合に、前記切換条件が満たされたと判定する、
請求項１から３の何れか一項に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記コンピュータを、
前記切換手段によって、前記出力画像が切換用画像に切り換えられている状態で、所定の復帰条件が満たされたか否かを判定する復帰条件判定手段と、
前記復帰条件判定手段によって、前記復帰条件が満たされたと判定された場合に、前記出力画像を前記描画手段によって描画された仮想オブジェクト画像に戻す復帰手段、
として更に機能させる、請求項１から４の何れか一項に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記仮想カメラ設定手段は、前記切換条件判定手段によって前記切換条件が満たされたと判定された場合、前記切換手段による前記出力画像の切り換えの前に、前記パラメータを、前記仮想オブジェクトに対する前記仮想カメラの撮像角度および撮像位置が、前記切換用画像の撮像角度および撮像位置に対応する撮像角度および撮像位置に向かって徐々に変化するように設定し、
前記描画手段は、前記パラメータの変化中にも仮想オブジェクト画像を描画する、
請求項１から５の何れか一項に記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記切換条件判定手段は、複数の切換条件のうちの何れかの切換条件が満たされたことを判定し、
前記切換手段は、前記切換条件判定手段によって何れかの切換条件が満たされたと判定された場合に、前記出力画像を、複数の切換画像のうちの、前記判定において満たされた切換条件に関連づけられた切換用画像に切り換える、
請求項１から６の何れか一項に記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
前記コンピュータを、
ユーザ操作に基づく入力を受け付ける入力受付手段として更に機能させ、
前記仮想カメラ設定手段は、前記入力受付手段によって受け付けられた入力に従って前記パラメータを設定する、
請求項１から７の何れか一項に記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
前記仮想カメラ設定手段は、前記仮想カメラの撮像範囲内に前記仮想オブジェクトが位置するように前記パラメータを設定する、
請求項１から８の何れか一項に記載の情報処理プログラム。
【請求項１０】
前記描画手段は、２つの仮想カメラから撮像することで、２つの仮想オブジェクト画像を立体視可能に描画し、
前記切換手段は、前記表示装置に出力する出力画像を、前記描画手段によって描画された２つの仮想オブジェクト画像から、立体視可能な２つの切換用画像に切り換える、
請求項１から９の何れか一項に記載の情報処理プログラム。
【請求項１１】
表示装置に接続される情報処理装置であって、
仮想空間に配置された、所定の対象を模した仮想オブジェクトを、該仮想空間に配置された仮想カメラから撮像することで、仮想オブジェクト画像を描画する描画手段と、
前記仮想カメラのパラメータを設定する仮想カメラ設定手段と、
前記パラメータに従って決定される、前記仮想オブジェクトに対する前記仮想カメラの撮像角度が、所定の範囲に入った場合に、所定の切換条件が満たされたと判定する切換条件判定手段と、
前記描画手段によって描画される仮想オブジェクト画像、および前記所定の対象を前記
所定の範囲に対応する撮像角度から撮像することで予め得られた切換用画像の何れかを、選択的に前記表示装置に出力する出力制御手段と、
前記切換条件判定手段によって、前記切換条件が満たされたと判定された場合に、前記出力制御手段によって出力される出力画像を、前記仮想オブジェクト画像から、前記切換用画像に切り換える切換手段、
を備え、
前記仮想カメラ設定手段は、前記切換条件判定手段によって前記切換条件が満たされたと判定された場合、前記切換手段による前記出力画像の切り換えの前に、前記パラメータを、前記仮想オブジェクトに対する前記仮想カメラの撮像角度が、前記切換用画像の撮像角度に対応する撮像角度に向かって徐々に変化するように設定し、
前記描画手段は、前記パラメータの変化中にも仮想オブジェクト画像を描画する
情報処理装置。
【請求項１２】
表示装置と、
前記表示装置に接続される情報処理装置であって、
仮想空間に配置された、所定の対象を模した仮想オブジェクトを、該仮想空間に配置された仮想カメラから撮像することで、仮想オブジェクト画像を描画する描画手段と、
前記仮想カメラのパラメータを設定する仮想カメラ設定手段と、
前記パラメータに従って決定される、前記仮想オブジェクトに対する前記仮想カメラの撮像角度が、所定の範囲に入った場合に、所定の切換条件が満たされたと判定する切換条件判定手段と、
前記描画手段によって描画される仮想オブジェクト画像、および前記所定の対象を前記所定の範囲に対応する撮像角度から撮像することで予め得られた切換用画像の何れかを、選択的に前記表示装置に出力する出力制御手段と、
前記切換条件判定手段によって、前記切換条件が満たされたと判定された場合に、前記出力制御手段によって出力される出力画像を、前記仮想オブジェクト画像から、前記切換用画像に切り換える切換手段と、を備え、
前記仮想カメラ設定手段は、前記切換条件判定手段によって前記切換条件が満たされたと判定された場合、前記切換手段による前記出力画像の切り換えの前に、前記パラメータを、前記仮想オブジェクトに対する前記仮想カメラの撮像角度が、前記切換用画像の撮像角度に対応する撮像角度に向かって徐々に変化するように設定し、
前記描画手段は、前記パラメータの変化中にも仮想オブジェクト画像を描画する情報処理装置と、
を備える情報処理システム。
【請求項１３】
表示装置に接続されるコンピュータが、
仮想空間に配置された、所定の対象を模した仮想オブジェクトを、該仮想空間に配置された仮想カメラから撮像することで、仮想オブジェクト画像を描画する描画ステップと、
前記仮想カメラのパラメータを設定する仮想カメラ設定ステップと、
前記パラメータに従って決定される、前記仮想オブジェクトに対する前記仮想カメラの撮像角度が、所定の範囲に入った場合に、所定の切換条件が満たされたと判定する切換条件判定ステップと、
前記描画ステップにおいて描画される仮想オブジェクト画像、および前記所定の対象を前記所定の範囲に対応する撮像角度から撮像することで予め得られた切換用画像の何れかを、選択的に前記表示装置に出力する出力制御ステップと、
前記切換条件判定ステップにおいて、前記切換条件が満たされたと判定された場合に、前記出力制御ステップにおいて出力される出力画像を、前記仮想オブジェクト画像から、前記切換用画像に切り換える切換ステップ、
を実行し、
前記仮想カメラ設定ステップにおいて、前記切換条件判定ステップで前記切換条件が満
たされたと判定された場合、前記切換ステップによる前記出力画像の切り換えの前に、前記パラメータを、前記仮想オブジェクトに対する前記仮想カメラの撮像角度が、前記切換用画像の撮像角度に対応する撮像角度に向かって徐々に変化するように設定し、
前記描画ステップにおいて、前記パラメータの変化中にも仮想オブジェクト画像を描画する
情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像の表示を行うための情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ポリゴンを用いて構成された仮想オブジェクトを、ユーザ操作に応じて決定された様々な方向から描画することで、ユーザが様々な角度から仮想オブジェクトを観察することを可能とする、３次元画像処理技術がある。
【０００３】
また、特許文献１に開示された画像生成装置は、表示しようとする立体形状のオブジェクトを全方位から眺めた複数のテクスチャ画像を予め用意し、正面が視点位置を向くように板ポリゴンを仮想空間に配置する。そして、この画像生成装置は、正面が視点位置を向く板ポリゴンの、仮想空間における向きに基づいてテクスチャ画像を特定し、特定されたテクスチャ画像を板ポリゴンにマッピングする。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２８７５０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
所定の対象を様々な角度からユーザに観察させるための技術として、当該所定の対象を仮想オブジェクトとしてモデリングし、この仮想オブジェクトを様々な角度から描画してユーザに観察させる技術がある。しかし、ユーザに観察させたい所定の対象を仮想オブジェクトとしてモデリングした場合、この対象が仮想オブジェクトへモデル化された時点で、対象と仮想オブジェクトとの間で、ユーザによって視認される内容に差が生じる。即ち、従来の仮想オブジェクト表示技術は、ユーザに観察させたい所定の対象と仮想オブジェクトとの間で生じる視覚上の差のために、仮想オブジェクトを観察するユーザに対してリアル感を与え辛いものであった。
【０００６】
本発明は、上記した問題に鑑み、対象を様々な方向からユーザに観察させる際に、当該ユーザに対して与えるリアル感を向上させることを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明では、上記課題を解決するために、以下の手段を採用した。即ち、本発明は、表示装置に接続されるコンピュータを、仮想空間に配置された、所定の対象を模した仮想オブジェクトを、該仮想空間に配置された仮想カメラから撮像することで、仮想オブジェクト画像を描画する描画手段と、前記仮想カメラのパラメータを設定する仮想カメラ設定手段と、前記パラメータに従って決定される、前記仮想オブジェクトに対する前記仮想カメラの撮像角度が、所定の範囲に入った場合に、所定の切換条件が満たされたと判定する切換条件判定手段と、前記描画手段によって描画される仮想オブジェクト画像、および前記所定の対象を前記所定の範囲に対応する撮像角度から撮像することで予め得られた切換用画像の何れかを、選択的に前記表示装置に出力する出力制御手段と、前記切換条件判定手段によって、前記切換条件が満たされたと判定された場合に、前記出力制御手段によって出力される出力画像を、前記仮想オブジェクト画像から、前記切換用画像に切り換える切換手段、として機能させる情報処理プログラムである。
【０００８】
本発明において、所定の対象とは、ユーザが視認可能な外観を有するものであり、例えば美術品、建築物、製品、人物、動物等である。但し、所定の対象は前記例示に限定されない。また、所定の対象は、実世界に実在するものであってもよいし、実在しないものであってもよい。また、所定の範囲としては、上限値と下限値が等しい範囲（即ち、条件を満たす値が１つのみであるような範囲）が用いられてもよい。
【０００９】
本発明にかかる情報処理プログラムによれば、このような所定の対象を模した仮想オブジェクトを描画することで得られた仮想オブジェクト画像が、表示装置に出力される。そして、本発明にかかる情報処理プログラムによれば、所定の切換条件が満たされた場合に、表示装置に出力される出力画像が、仮想オブジェクト画像の撮像角度に対応する撮像角度（例えば、一致または近似するアングル）から撮像された切換用画像に切り換えられる。
【００１０】
また、前記情報処理プログラムにおいて、前記切換用画像は、実カメラによって前記所定の対象の実体を予め撮像することによって得られた画像であってもよい。
【００１１】
また、前記情報処理プログラムにおいて、前記切換用画像は、前記仮想オブジェクトよりも高精度でモデル化された、前記所定の対象の高精度仮想オブジェクトを、予め描画することによって得られた画像であってもよい。
【００１２】
例えば、切換用画像として、実カメラによって撮像された画像や、高精度仮想オブジェクトのレンダリング結果等、仮想オブジェクト画像よりも高精細な画像を用いることで、所定のアングルにおいては、仮想オブジェクト画像よりも写実的な画像を表示することが可能となる。
【００１３】
また、前記情報処理プログラムにおいて、前記切換条件判定手段は、前記パラメータに従って決定される、前記仮想オブジェクトに対する前記仮想カメラの撮像角度および撮像位置が所定の範囲に入った場合に、前記切換条件が満たされたと判定してもよい。
【００１４】
撮像角度に加え、撮像位置についても切換条件として参照することで、切り換え前の仮想オブジェクト画像と切り換え先の切換用画像との間で、ユーザによって視認される内容について生じる差分をより低減させ、ユーザに与えるリアル感が向上した出力画像の切り換えを行うことが出来る。
【００１５】
また、前記情報処理プログラムは、前記コンピュータを、前記切換手段によって、前記出力画像が切換用画像に切り換えられている状態で、所定の復帰条件が満たされたか否かを判定する復帰条件判定手段と、前記復帰条件判定手段によって、前記復帰条件が満たされたと判定された場合に、前記出力画像を前記描画手段によって描画された仮想オブジェクト画像に戻す復帰手段、として更に機能させてもよい。
【００１６】
所定の復帰条件が満たされた場合に、出力画像が仮想オブジェクト画像に戻るようにすることで、出力画像を仮想オブジェクト画像と切換用画像との間で行き来しながら、ユーザに対象を観察させることが可能となる。なお、前記所定の復帰条件としては、例えば、入力受付手段によって所定の入力が受け付けられたこと、仮想カメラの撮像位置および撮像範囲が切換条件を満たす範囲から外れたこと、表示装置の表示範囲が切換用画像の端部に達したこと、等が挙げられる。
【００１７】
また、前記情報処理プログラムにおいて、前記仮想カメラ設定手段は、前記切換条件判定手段によって前記切換条件が満たされたと判定された場合、前記切換手段による前記出
力画像の切り換えの前に、前記パラメータを、前記仮想オブジェクトに対する前記仮想カメラの撮像角度が、前記切換用画像の撮像角度に対応する撮像角度に向かって徐々に変化するように設定し、前記描画手段は、前記パラメータの変化中にも仮想オブジェクト画像を描画してもよい。
【００１８】
また、前記情報処理プログラムにおいて、前記仮想カメラ設定手段は、前記切換条件判定手段によって前記切換条件が満たされたと判定された場合、前記切換手段による前記出力画像の切り換えの前に、前記パラメータを、前記仮想オブジェクトに対する前記仮想カメラの撮像角度および撮像位置が、前記切換用画像の撮像角度および撮像位置に対応する撮像角度および撮像位置に向かって徐々に変化するように設定し、前記描画手段は、前記パラメータの変化中にも仮想オブジェクト画像を描画してもよい。
【００１９】
このような処理を行うことで、仮想オブジェクト画像から切換用画像への切換前に、仮想オブジェクト画像を切換用画像に近似させ、ユーザに与えるリアル感を向上させることが出来る。
【００２０】
また、前記情報処理プログラムにおいて、前記切換条件判定手段は、複数の切換条件のうちの何れかの切換条件が満たされたことを判定し、前記切換手段は、前記切換条件判定手段によって何れかの切換条件が満たされたと判定された場合に、前記出力画像を、複数の切換画像のうちの、前記判定において満たされた切換条件に関連づけられた切換用画像に切り換えてもよい。
【００２１】
また、前記情報処理プログラムは、前記コンピュータを、ユーザ操作に基づく入力を受け付ける入力受付手段として更に機能させ、前記仮想カメラ設定手段は、前記入力受付手段によって受け付けられた入力に従って前記パラメータを設定してもよい。
【００２２】
このような入力受付手段を備えることで、ユーザは、自らの操作によって任意に仮想オブジェクトに対する仮想カメラの撮像角度または撮像位置を調整し、表示装置において切換用画像を表示させることが出来る。
【００２３】
また、前記情報処理プログラムにおいて、前記仮想カメラ設定手段は、前記仮想カメラの撮像範囲内に前記仮想オブジェクトが位置するように前記パラメータを設定してもよい。
【００２４】
このような仮想カメラ設定手段を備えることで、ユーザは、仮想カメラの撮像方向を意識的に仮想オブジェクトに向ける操作を行う必要が無くなる。即ち、ユーザは、仮想カメラの撮像方向を意識することなく、簡易な操作のみで、所定の対象を様々な撮像角度または撮像位置から観察することが出来る。
【００２５】
また、前記情報処理プログラムにおいて、前記描画手段は、２つの仮想カメラから撮像することで、２つの仮想オブジェクト画像を立体視可能に描画し、前記切換手段は、前記表示装置に出力する出力画像を、前記描画手段によって描画された２つの仮想オブジェクト画像から、立体視可能な２つの切換用画像に切り換えてもよい。
【００２６】
また、本発明は、コンピュータによって実行される方法、またはコンピュータに実行させるプログラムとしても把握することが可能である。また、本発明は、そのようなプログラムをコンピュータその他の装置、機械等が読み取り可能な記録媒体に記録したものでもよい。ここで、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体とは、データやプログラム等の情報を電気的、磁気的、光学的、機械的、または化学的作用によって蓄積し、コンピュータ等から読み取ることができる記録媒体をいう。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、対象を様々な方向からユーザに観察させる際に、当該ユーザに対して与えるリアル感を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】実施形態に係るゲーム装置の外観図である。
【図２】実施形態に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図３】実施形態に係るゲーム装置を用いてユーザに提供される対象画像表示機能の概要を示す図である。
【図４】実施形態において仮想空間に配置された仮想オブジェクトと仮想カメラとの関係を示す図である。
【図５】実施形態に係るゲーム装置が保持する情報を示す図である。
【図６】実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図７Ａ】実施形態に係る出力画像制御処理の流れを示すフローチャートＡである。
【図７Ｂ】実施形態に係る出力画像制御処理の流れを示すフローチャートＢである。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下、本発明の実施の形態を、図面に基づいて説明する。なお、以下に説明する実施の形態は、本発明を実施する場合の一例を示すものであって、本発明を以下に説明する具体的構成に限定するものではない。本発明の実施にあたっては、実施の形態に応じた具体的構成が適宜採用されてもよい。例えば、本実施形態では、本発明をゲーム装置に適用した場合の実施の形態について説明するが、本発明の適用対象はゲームに限定されない。
【００３０】
＜装置の構成＞
図１は、本実施形態に係るゲーム装置１の外観図である。ゲーム装置１は、下側ハウジング１１および上側ハウジング２１を有する。下側ハウジング１１と上側ハウジング２１とは、ヒンジ構造により開閉可能（折り畳み可能）に連結されている。
【００３１】
下側ハウジング１１には、下側ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１２、タッチパネル１３、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｅ、アナログスティック１５、挿入口１１Ｄ、および挿入口１７が設けられる。
【００３２】
下側ＬＣＤ１２は、画像を（立体視可能ではなく）平面的に表示する表示装置である。タッチパネル１３はゲーム装置１の入力装置の一つである。タッチパネル１３への入力に用いるタッチペン２８は、挿入口１７（図１において点線で示される）から挿入されて収容される。なお、タッチペン２８の代わりにユーザの指を用いることもできる。
【００３３】
各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｅは、所定の入力を行うための入力装置である。ボタン１４Ａ〜１４Ｅには、ゲーム装置１によって実行されるプログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。例えば、十字ボタン１４Ａは、選択操作やゲーム中のキャラクターオブジェクトの移動操作等に用いられる。例えば、各操作ボタン１４Ｂ〜１４Ｅは、決定操作やキャンセル操作等に用いられる。アナログスティック１５は、方向を指示するデバイスである。
【００３４】
挿入口１１Ｄ（図１において点線で示される）は、プログラムを記録した外部メモリ４５を挿入するための挿入口１１Ｄが設けられる。
【００３５】
上側ハウジング２１には、上側ＬＣＤ２２、外側左撮像部２３ａ、外側右撮像部２３ｂ、内側撮像部２４、および３Ｄ調整スイッチ２５が設けられる。
【００３６】
上側ＬＣＤ２２は、立体視可能な画像を表示する立体表示モードと、画像を平面的に表示する（平面視画像を表示する）平面表示モードとを切り換えることが可能な表示装置である。この表示モードの切り換えは、３Ｄ調整スイッチ２５によって行われる。
【００３７】
内側撮像部２４は、上側ハウジング２１の内側面２１Ｂの内向きの法線方向を撮像方向とする撮像部である。外側左撮像部２３ａおよび外側右撮像部２３ｂは、いずれも内側面２１Ｂとは反対の外側面の外向きの法線方向を撮像方向とする撮像部である。以降、外側左撮像部２３ａおよび外側右撮像部２３ｂをまとめて、外側撮像部２３と称する。
【００３８】
図２は、本実施形態に係るゲーム装置１の内部構成を示すブロック図である。ゲーム装置１は、上述した各部に加えて、情報処理部３１、メインメモリ３２、外部メモリインターフェイス（外部メモリＩ／Ｆ）３３、データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４、データ保存用内部メモリ３５、無線通信モジュール３６、ローカル通信モジュール３７、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）３８、加速度センサ３９、角速度センサ４０、電源回路４１、およびインターフェイス回路（Ｉ／Ｆ回路）４２等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて下側ハウジング１１（または上側ハウジング２１でもよい）内に収納される。
【００３９】
情報処理部３１は、所定のプログラムを実行するためのＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１１、画像処理を行うＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１２、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）３１３等を含む。ＣＰＵ３１１は、ゲーム装置１内のメモリ（例えば外部メモリＩ／Ｆ３３に接続された外部メモリ４５やデータ保存用内部メモリ３５）に記憶されている当該所定のプログラムを実行することによって、所定の処理を実行する。なお、情報処理部３１のＣＰＵ３１１によって実行されるプログラムは、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。情報処理部３１のＧＰＵ３１２は、情報処理部３１のＣＰＵ３１１からの命令に応じて画像を生成し、ＶＲＡＭ３１３に描画する。ＶＲＡＭ３１３に描画された画像は、上側ＬＣＤ２２および／または下側ＬＣＤ１２に出力されて表示される。
【００４０】
情報処理部３１には、メインメモリ３２、外部メモリＩ／Ｆ３３、データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４、およびデータ保存用内部メモリ３５が接続される。外部メモリＩ／Ｆ３３は、外部メモリ４５を着脱自在に接続するためのインターフェイスである。また、データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４は、データ保存用外部メモリ４６を着脱自在に接続するためのインターフェイスである。
【００４１】
メインメモリ３２は、情報処理部３１（ＣＰＵ３１１）のワーク領域やバッファ領域として用いられる揮発性の記憶手段である。即ち、メインメモリ３２は、各種データを一時的に記憶したり、外部（外部メモリ４５や他の機器等）から取得されるプログラムを一時的に記憶したりする。本実施形態では、メインメモリ３２として例えばＰＳＲＡＭ（Ｐｓｅｕｄｏ−ＳＲＡＭ）を用いる。
【００４２】
外部メモリ４５は、情報処理部３１によって実行されるプログラムを記憶するための不揮発性の記憶手段である。外部メモリ４５は、例えば読み取り専用の半導体メモリで構成される。外部メモリ４５が外部メモリＩ／Ｆ３３に接続されると、情報処理部３１は外部メモリ４５に記憶されたプログラムを読み込むことができる。情報処理部３１が読み込んだプログラムを実行することにより、所定の処理が行われる。
【００４３】
データ保存用外部メモリ４６は、不揮発性の読み書き可能なメモリ（例えばＮＡＮＤ型フラッシュメモリ）であり、所定のデータを格納するために用いられる。例えば、データ
保存用外部メモリ４６は、ＳＤカードである。データ保存用内部メモリ３５は、読み書き可能な不揮発性メモリ（例えばＮＡＮＤ型フラッシュメモリ）で構成され、所定のデータを格納するために用いられる。例えば、データ保存用外部メモリ４６およびデータ保存用内部メモリ３５には、無線通信モジュール３６を介した無線通信によってダウンロードされたデータやプログラムが格納される。
【００４４】
情報処理部３１には、無線通信モジュール３６およびローカル通信モジュール３７が接続される。無線通信モジュール３６は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。情報処理部３１は、無線通信モジュール３６を用いてインターネットを介して他の機器との間でデータを送受信したり、ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ／ｇのアドホックモードにおいて、他のゲーム装置１と直接無線通信を行ったりすることが可能である。また、ローカル通信モジュール３７は、所定の通信方式（例えば赤外線通信）により同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。情報処理部３１は、ローカル通信モジュール３７を用いて同種の他のゲーム装置との間でデータを送受信したりすることができる。
【００４５】
情報処理部３１には、加速度センサ３９が接続される。加速度センサ３９は、３軸（向に沿った直線方向の加速度（直線加速度）の大きさを検出する。なお、加速度センサ３９は、静電容量式の加速度センサであっても、他の方式の加速度センサであってもよい。また、加速度センサ３９は１軸または２軸方向を検出する加速度センサであってもよい。情報処理部３１は、加速度センサ３９が検出した加速度を示すデータ（加速度データ）を受信して、ゲーム装置１の姿勢や動きを算出する。
【００４６】
情報処理部３１には、角速度センサ４０が接続される。角速度センサ４０は、ゲーム装置１の３軸周りに生じる角速度をそれぞれ検出し、検出した角速度を示すデータ（角速度データ）を情報処理部３１へ出力する。情報処理部３１は、角速度センサ４０から出力された角速度データを受信して、ゲーム装置１の姿勢や動きを算出する。
【００４７】
情報処理部３１には、ＲＴＣ３８および電源回路４１が接続される。ＲＴＣ３８は、時間をカウントして情報処理部３１に出力する。情報処理部３１は、ＲＴＣ３８によって計時された時間に基づき現在時刻を計算する。電源回路４１は、ゲーム装置１が有する電源（下側ハウジング１１に収納される上記充電式電池）からの電力を制御し、ゲーム装置１の各部品に電力を供給する。
【００４８】
情報処理部３１には、Ｉ／Ｆ回路４２が接続される。Ｉ／Ｆ回路４２には、マイク４３、スピーカ４４、およびタッチパネル１３が接続される。マイク４３は、ユーザの音声を検知して音声信号をＩ／Ｆ回路４２に出力する。スピーカ４４は、Ｉ／Ｆ回路４２からの音声信号をアンプ（図示せず）により増幅し、音声を出力する。Ｉ／Ｆ回路４２は、マイク４３およびスピーカ４４の制御を行う音声制御回路と、タッチパネル１３の制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するＡ／Ｄ変換およびＤ／Ａ変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。本実施形態では、タッチパネル１３は、抵抗膜方式のタッチパネルが用いられる。ただし、タッチパネル１３は、抵抗膜方式に限らず、例えば、静電容量方式等、任意の押圧式のタッチパネルを用いることができる。タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号に基づいて所定の形式のタッチパネル１３のタッチ位置座標を生成して情報処理部３１に出力する。情報処理部３１は、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル１３に対して入力が行われたタッチ位置を知ることができる。
【００４９】
操作ボタン１４は、情報処理部３１に接続され、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｅに対する入力状況（押下されたか否か）を示す操作データを情報処理部３１に出力する。情報処理
部３１は、操作ボタン１４から操作データを取得することによって、操作ボタン１４に対する入力に応じた処理を実行する。
【００５０】
下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２は、情報処理部３１に接続される。下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２は、情報処理部３１（ＧＰＵ３１２）の指示にしたがって画像を表示する。下側ＬＣＤ１２は、画像を（立体視可能ではなく）平面的に表示する表示装置である。下側ＬＣＤ１２の画素数は、一例として、３２０ｄｏｔ×２４０ｄｏｔ（横×縦）である。なお、本実施形態では表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置など、他の表示装置を利用してもよい。また、下側ＬＣＤ１２として、所望の解像度を有する表示装置を利用することができる。
【００５１】
上側ＬＣＤ２２は、裸眼立体視可能な表示装置である。上側ＬＣＤ２２は、横方向に交互に表示される左目用画像と右目用画像とを左目および右目のそれぞれに分解して見えるようにレンチキュラー方式やパララックスバリア方式（視差バリア方式）のものが用いられる。上側ＬＣＤ２２の画素数は、一例として８００ｄｏｔ×２４０ｄｏｔ（横×縦）である。本実施形態では、上側ＬＣＤ２２は液晶表示装置であるとして説明される。ただし、これに限らず、例えば、ＥＬを利用した表示装置などが利用されてもよい。また、上側ＬＣＤ２２として、任意の解像度の表示装置を利用することができる。
【００５２】
外側撮像部２３および内側撮像部２４は、情報処理部３１に接続される。外側撮像部２３および内側撮像部２４は、情報処理部３１の指示にしたがって画像を撮像し、撮像した画像データを情報処理部３１に出力する。
【００５３】
内側撮像部２４は、所定の解像度を有する撮像素子と、レンズとを含む。撮像素子は、例えば、ＣＣＤイメージセンサやＣＭＯＳイメージセンサ等である。レンズは、ズーム機構を有するものでもよい。
【００５４】
外側左撮像部２３ａおよび外側右撮像部２３ｂは、それぞれ所定の共通の解像度を有する撮像素子（例えば、ＣＣＤイメージセンサやＣＭＯＳイメージセンサ等）と、レンズとを含む。レンズは、ズーム機構を有するものでもよい。外側左撮像部２３ａと外側右撮像部２３ｂとは、ゲーム装置１が実行するプログラムによって、２つの外側撮像部（外側左撮像部２３ａおよび外側右撮像部２３ｂ）のいずれか一方を単独で使用可能である。本実施形態では、何れか一方の外側撮像部のみを使用することとして説明する。
【００５５】
３Ｄ調整スイッチ２５は、情報処理部３１に接続される。３Ｄ調整スイッチ２５は、スライダの位置に応じた電気信号を情報処理部３１に送信する。
【００５６】
＜機能の概要＞
図３は、本実施形態に係るゲーム装置を用いてユーザに提供される対象画像表示機能の概要を示す図である。ゲーム装置１は、ディスプレイ２２（上側ＬＣＤ２２）を備え、仮想カメラを用いて仮想空間内の仮想オブジェクトを描画（レンダリング）することで生成された仮想オブジェクト画像を、ディスプレイ２２に表示する、対象画像表示機能を有する。本実施形態において、仮想オブジェクトは、所定の表示対象（図３に示された例では、電波塔）を、ポリゴンやテクスチャ等を用いて仮想オブジェクト化（モデリング）することで、当該表示対象の外観を模したデータである。なお、表示対象が実世界に実在するものであれば、例えば３Ｄスキャナを用いることで、表示対象の仮想オブジェクトを生成することが出来る。
【００５７】
所定の表示対象は、ユーザが視認可能な外観を有したものであり、例えば美術品、建築
物、製品、人物、動物等が表示対象として挙げられる。但し、表示対象は前記例示したものに限定されない。また、表示対象は、実世界に実在するものであってもよいし、実在しないもの（例えば、フィクション作品やゲーム中において登場する実在しない美術品、建築物、製品、人物、動物等）であってもよい。
【００５８】
図４は、本実施形態において仮想空間に配置された仮想オブジェクトと仮想カメラとの関係を示す図である。本実施形態に係るゲーム装置１は、仮想空間の座標系に従って位置および姿勢が決定された仮想オブジェクトを、同様に仮想空間に配置された仮想カメラの視点からレンダリング（描画）してディスプレイ２２に出力する。そして、本実施形態に係るゲーム装置１は、レンダリングに用いる仮想カメラの位置および姿勢を可変とすることで、ユーザに、様々な角度および位置から、表示対象を観察することを可能としている。
【００５９】
具体的には、本実施形態に係るゲーム装置１において、ユーザは、仮想カメラの位置を制御するための操作を行うことによって、仮想カメラの位置を、仮想オブジェクトの周りを周回したり、仮想オブジェクトに対して近付く／遠ざかったりするように更新・設定することが出来る。なお、本実施形態において提供される対象画像表示機能は、ユーザに、所定の表示対象を観察させることを主な目的とする。このため、本実施形態において、仮想カメラは、位置が変更されても撮像方向（視軸）が仮想オブジェクト方向を向くように（仮想カメラの撮像範囲内に仮想オブジェクトが位置するように）移動する。但し、実施の形態によっては、仮想カメラの撮像方向が仮想オブジェクト方向から外れることがあってもよい。
【００６０】
次に、本実施形態における画像の出力モードの切り換えについて説明する。ゲーム装置１は、通常、表示対象を観察させるための処理において、図４を用いて説明したように、仮想カメラを用いて仮想オブジェクトをリアルタイム描画することで生成された仮想オブジェクト画像をディスプレイ２２に表示させる。以下、仮想オブジェクト画像をディスプレイ２２に出力する出力モードを、「仮想オブジェクト画像出力モード」と称する。
【００６１】
そして、ゲーム装置１は、仮想オブジェクト画像出力モードにおいて、仮想オブジェクトを観察する視点（仮想カメラ）の、仮想オブジェクトからのアングル（撮像角度）および撮像位置が所定の切換条件を満たした場合に、出力モードを切り換え、ユーザに観察させる画像を、実世界に実在する所定の表示対象を予め実カメラをもって実際に撮像した画像（以下、「切換用画像」と称する）に切り換える。以下、切換用画像をディスプレイ２２に出力する出力モードを、「切換用画像出力モード」と称する。
【００６２】
但し、切換用画像は、表示対象を予め実カメラをもって実際に撮像した画像でなくてもよい。切換用画像としては、例えば、ユーザに表示対象を様々な方向から観察させるためのリアルタイムレンダリングに供される仮想オブジェクトよりも高精度で（例えば、より多数のポリゴンとより解像度の高いテクスチャを用いて）モデリングされた高精度仮想オブジェクトを予めレンダリングすることで生成された高精細な画像を用いることが出来る。先述の通り、所定の表示対象は、実在しないものであってもよいため、実在しない表示対象の切換用画像を用意する際に、このような高精度仮想オブジェクトのレンダリング画像を用いることは有用である。
【００６３】
即ち、本実施形態に係るゲーム装置１は、「仮想オブジェクト画像出力モード」と「切換用画像出力モード」との少なくとも２種類の出力モードを備え、同一の表示対象に係る画像をディスプレイ２２に出力する際に、ある角度では、出力画像を仮想オブジェクト画像から切換用画像に切り換える。これによって、本実施形態に係るゲーム装置１によれば、ユーザに対して様々な方向から対象を観察させるとともに、特定の視点からは、ユーザ
に対してより適切な画像を観察させることが可能となる。
【００６４】
図５は、本実施形態に係るゲーム装置１が保持する情報を示す図である。ゲーム装置１は、出力モード情報５８２、オブジェクト情報５８３、切換条件情報リスト５８４、および切換用画像５８５を保持する。これらの情報は、後述の記憶部５９に保持される。
【００６５】
出力モード情報５８２は、現在の出力モードが、上記説明した仮想オブジェクト画像出力モードおよび切換用画像出力モードの何れであるかを示す情報である。なお、本実施形態において、出力モード情報５８２の初期値は、仮想オブジェクト画像出力モードである。
【００６６】
オブジェクト情報５８３は、仮想オブジェクトに関する情報である。オブジェクト情報５８３には、例えば、仮想オブジェクトを識別するためのオブジェクトＩＤおよびオブジェクトのデータが含まれる。オブジェクトのデータは、オブジェクトを構成するポリゴンやテクスチャのデータの他、仮想空間の座標系における仮想オブジェクトの位置および姿勢を示す情報を含む。オブジェクト情報５８３は、ゲーム装置１において使用される各オブジェクトについて存在する。
【００６７】
切換条件情報リスト５８４は、出力モードを仮想オブジェクト画像出力モードから切換用画像出力モードに切り換える際の条件となる切換条件を含む切換条件情報が保持されるリスト（テーブル）である。切換条件情報リスト５８４には、複数の切換条件情報が保持される。切換条件情報は、切換条件として、撮像角度および撮像位置（撮像距離）、切換条件を満たしたと判定される角度の範囲、撮像距離の範囲を含む。また、切換条件情報は、更に、当該撮像角度および撮像位置に対応する位置から表示対象の実体が撮像されることで得られた切換用画像を取得可能な情報（切換用画像へのファイルパスやアドレス情報等）を含む。なお、本実施形態では、撮像位置が所定の範囲に入ったか否かは、仮想オブジェクトから仮想カメラまでの距離（撮像距離）が所定の範囲内に入ったか否かを判定することで判定される。
【００６８】
切換用画像５８５は、実カメラによって所定の表示対象の実体を予め撮像することによって得られた画像である。但し、先述の通り、切換用画像は、表示対象を予め実カメラをもって実際に撮像した画像でなくてもよい。切換用画像は、例えば高精度仮想オブジェクトがレンダリングされた画像であってもよい。また、切換用画像としては、切換条件情報リスト５８４に保持されている切換条件情報毎に、当該切換条件に対応する撮像角度および撮像位置から撮像された画像が予め用意される。
【００６９】
図６は、本実施形態に係るゲーム装置１の機能ブロック図である。図６に示される各機能ブロックは、例えば、外部メモリ４５に格納されるプログラムを情報処理部３１（ＣＰＵ３１１およびＧＰＵ３１２）が読み出して実行することによって実現される機能の一部である。
【００７０】
ゲーム装置１は、プログラムを実行することによって、入力受付部５１、仮想カメラ設定部５２、切換条件判定部５３、切換部５４、復帰条件判定部５５、復帰部５６、描画部５７、出力制御部５８および記憶部５９を備える情報処理装置として動作する。
【００７１】
描画部５７は、仮想空間に配置される仮想カメラの位置および姿勢を設定し、仮想カメラから見た仮想オブジェクトの画像を生成する（換言すれば、仮想オブジェクトを仮想カメラによって撮像する）ことで、仮想オブジェクト画像を描画（レンダリング）する。より具体的には、描画部５７は、仮想オブジェクトを、仮想空間の座標系から仮想カメラの座標系に変換し、更に撮像画像平面座標系に変換することで描画（レンダリング）する。
【００７２】
入力受付部５１は、ユーザ操作に基づく入力を受け付ける。入力受付部５１によって受け付けられる操作には、例えば、十字ボタン１４Ａまたはアナログスティック１５を用いた仮想カメラの周回移動操作、ボタン１４Ｄまたは１４Ｅを用いた仮想カメラの前後移動操作、ボタン１４Ｃを用いた切換用画像出力モードの終了指示操作、等がある。
【００７３】
仮想カメラ設定部５２は、仮想カメラの撮像範囲内に仮想オブジェクトが位置するように、仮想カメラのパラメータを設定する。ここで、仮想カメラのパラメータには、仮想空間の座標系における仮想カメラの位置、仮想カメラの視軸の方向、および画角が含まれる。通常、仮想カメラ設定部５２は、入力受付部５１によって受け付けられた入力に従ってパラメータを設定する。
【００７４】
但し、切換条件判定部５３によって切換条件が満たされたと判定された場合、仮想カメラ設定部５２は、パラメータを、仮想オブジェクトに対する仮想カメラの撮像角度および撮像位置が、切換用画像の撮像角度および撮像位置に対応する撮像角度および撮像位置に向かって徐々に変化するように設定する。
【００７５】
切換条件判定部５３は、出力モードが仮想オブジェクト画像出力モードである間、仮想オブジェクトに対する仮想カメラの撮像角度および撮像位置が、切換条件情報リスト５８４に含まれる複数の切換条件のうちの何れかの切換条件を満たしたか否かを判定する。なお、本実施形態では、切換条件として仮想オブジェクトに対する仮想カメラの撮像角度および撮像位置を用いるが、実施の形態によっては、切換条件として撮像角度のみを用いることとしてもよい。
【００７６】
切換部５４は、切換条件判定部５３によって、切換条件が満たされたと判定された場合に、ディスプレイ２２に出力する出力画像を、描画部５７によって描画された仮想オブジェクト画像から、表示対象を切換条件に対応する撮像角度および撮像位置から撮像することで予め得られた切換用画像に切り換える。即ち、切換部５４は、出力画像を、切換条件情報リスト５８４において指定されている複数の切換画像のうちの、判定において満たされた切換条件に関連づけられた切換用画像に切り換える。また、切換部５４は、出力画像の切り換えに伴って、出力モードを仮想オブジェクト画像出力モードから切換用画像出力モードに切り換える。
【００７７】
復帰条件判定部５５は、出力画像が切換用画像に切り換えられている状態（切換用画像出力モード）で、所定の復帰条件が満たされたか否かを判定する。本実施形態では、「入力受付部５１によって切換用画像出力モードの終了を指示する所定の入力が受け付けられたこと」が復帰条件として用いられる。切換用画像出力モードの終了を指示する所定の入力としては、例えば、ボタン１４Ｃの押下が挙げられる。但し、その他の実施形態では、ユーザによって各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｅおよびアナログスティック１５が操作された結果、「ディスプレイ２２の表示範囲が切換用画像の端部に達したこと」や、「仮想カメラの撮像角度および撮像位置が切換条件を満たさなくなったこと」が復帰条件として用いられてもよい。
【００７８】
復帰部５６は、復帰条件判定部５５によって所定の復帰条件が満たされた場合に、出力画像を描画部５７によって描画された仮想オブジェクト画像に戻す。また、復帰部５６は、出力画像の切り換えに伴って、出力モードを切換用画像出力モードから仮想オブジェクト画像出力モードに切り換える。
【００７９】
出力制御部５８は、現在設定されている出力モードの内容に従って、仮想オブジェクト画像、または切換用画像をディスプレイ２２に出力し、表示させる。
【００８０】
記憶部５９は、図５を用いて上述した出力モード情報５８２、オブジェクト情報５８３、切換条件情報リスト５８４、および切換用画像５８５の他、処理を実行する際に必要となる各種データを記憶する。
【００８１】
＜処理の流れ＞
次に、本実施形態において実行される処理の流れを説明する。なお、本実施形態に係るフローチャートに示された処理の具体的な内容および処理順序は、本発明を実施するための一例である。具体的な処理内容および処理順序は、本発明の実施の形態に応じて適宜選択されてよい。
【００８２】
図７Ａおよび図７Ｂは、本実施形態に係る出力画像制御処理の流れを示すフローチャートである。本フローチャートに示された出力画像制御処理は、６０フレーム／秒で分割されたフレーム単位で繰り返し実行される。
【００８３】
ステップＳ１０１では、ユーザ操作に基づく入力が受け付けられる。入力受付部５１は、ユーザによる、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｅおよびアナログスティック１５を用いた操作に基づく入力を受け付ける。ユーザ操作に応じた処理の詳細については後述する。その後、処理はステップＳ１０２へ進む。
【００８４】
ステップＳ１０２では、出力モードが判定される。出力制御部５８は、出力モード情報５８２を参照することで、現在の出力モードが仮想オブジェクト画像出力モードおよび切換用画像出力モードの何れであるかを判定する。換言すれば、出力制御部５８は、ディスプレイ２２に現在表示されている画像が、仮想カメラを用いて仮想オブジェクトをリアルタイム描画することで生成された仮想オブジェクト画像であるか、または予め用意された切換用画像５８５（本実施形態では、表示対象の実体の撮像画像）であるか、を判定する。現在の出力モードが仮想オブジェクト画像出力モードであると判定された場合、処理はステップＳ１０３へ進む。一方、現在の出力モードが切換用画像出力モードであると判定された場合、処理はステップＳ１１０へ進む。
【００８５】
はじめに、ステップＳ１０２において、現在の出力モードが仮想オブジェクト画像出力モードであると判定された場合の処理の流れについて説明する。
【００８６】
ステップＳ１０３では、仮想カメラのパラメータ（設定値）が設定される。仮想カメラ設定部５２は、ステップＳ１０１において受け付けられたユーザ操作に基づく入力の内容等に従って、仮想カメラのパラメータを設定（更新）する。上述の通り、仮想カメラの位置が変更されても、仮想カメラの撮像方向（視軸）は、仮想オブジェクト方向を向く。即ち、仮想カメラの撮像方向は、仮想カメラの位置変更に伴って、仮想オブジェクト方向から外れないように更新・設定される。
【００８７】
例えば、本実施形態において、仮想カメラは、撮像方向が仮想オブジェクトを向いた状態で、仮想オブジェクトの周囲を移動することが可能であり、ユーザは、十字ボタン１４Ａまたはアナログスティック１５を操作することで、仮想カメラが仮想オブジェクトの周りを周回するように、仮想カメラを上下左右に移動させることが出来る。この操作のみでは、仮想オブジェクトと仮想カメラとの間の距離は変化しない。即ち、ユーザは、十字ボタン１４Ａまたはアナログスティック１５を操作することで、仮想オブジェクトに対する仮想カメラの撮像角度を調整することが出来る。
【００８８】
また、ユーザは、ボタン１４Ｄまたは１４Ｅを押下することにより、仮想カメラと仮想オブジェクトとの間の距離を変更するように、仮想カメラを前後に移動させることが出来
る。この操作のみでは、仮想オブジェクトに対する仮想カメラの撮像角度は変化しない。即ち、ユーザは、ボタン１４Ｄまたは１４Ｅを操作することで、仮想オブジェクトに対する仮想カメラの撮像位置（撮像距離）を調整することが出来る。
【００８９】
即ち、仮想カメラ設定部５２は、十字ボタン１４Ａまたはアナログスティック１５の操作に伴って受け付けられた入力に従って、仮想空間の座標系によって示される仮想カメラの位置を、仮想オブジェクトの周りを周回するように更新・設定する。また、仮想カメラ設定部５２は、ボタン１４Ｄまたは１４Ｅの操作に伴って受け付けられた入力に従って、仮想空間の座標系によって示される仮想カメラの位置を、仮想オブジェクトに対して近付く／遠ざかるように更新・設定する。その後、処理はステップＳ１０４へ進む。
【００９０】
ステップＳ１０４では、仮想オブジェクトに対する仮想カメラの撮像角度および撮像位置が、切換条件を満たしたか否かが判定される。切換条件判定部５３は、ステップＳ１０３において設定されたパラメータに従って決定される、仮想オブジェクトに対する仮想カメラの撮像角度および撮像位置が、所定の範囲に入ったか否かを判定することで、切換条件が満たされたか否かを判定する。
【００９１】
具体的には、切換条件判定部５３は、仮想空間の座標系における仮想オブジェクトの姿勢と、仮想カメラのパラメータによって示される仮想カメラの視軸の姿勢とに基づいて、仮想オブジェクトに対する仮想カメラの撮像角度を算出する。撮像角度は、例えば、仮想空間の座標系における、仮想オブジェクトの姿勢を示す基準ベクトルと、仮想カメラの視軸を示すベクトルとの差分として表現することが出来る。仮想カメラの撮像角度が算出されると、切換条件判定部５３は、算出された撮像角度と、切換条件情報リストに予め設定されている撮像角度とを比較する。そして、切換条件判定部５３は、算出された仮想カメラの撮像角度と、切換条件情報リストに予め設定されている撮像角度とのズレ（差分）が切換条件情報リストに定義された所定の角度以内である場合に、仮想オブジェクトに対する仮想カメラの撮像角度が所定の範囲に入ったと判定する。
【００９２】
また、切換条件判定部５３は、仮想空間の座標系における仮想オブジェクトの位置と、仮想カメラのパラメータによって示される仮想カメラの位置とに基づいて、仮想オブジェクトから仮想カメラまでの距離を算出する。距離が算出されると、切換条件判定部５３は、算出された距離と、切換条件情報リストに予め設定されている距離とを比較する。そして、切換条件判定部５３は、算出された仮想カメラの距離と、切換条件情報リストに予め設定されている距離とのズレ（差分）が切換条件情報リストに定義された所定の距離の範囲内である場合に、仮想オブジェクトに対する仮想カメラの撮像位置が所定の範囲に入ったと判定する。
【００９３】
切換条件判定部５３による判定の結果、仮想オブジェクトに対する仮想カメラの撮像角度および撮像位置が所定の範囲に入ることで、切換条件を満たしたと判定された場合、処理はステップＳ１０６に進む。一方、仮想オブジェクトに対する仮想カメラの撮像角度および撮像位置が、所定の範囲に入っておらず、切換条件が満たされていないと判定された場合、処理はステップＳ１０５に進む。
【００９４】
ステップＳ１０５では、仮想オブジェクトの描画処理が行われる。描画部５７は、仮想オブジェクトを、ステップＳ１０３において設定されたパラメータに従って仮想空間に配置された仮想カメラから撮像することで、仮想オブジェクト画像を描画する。仮想オブジェクト画像が描画されると、処理はステップＳ１１５へ進む。
【００９５】
ステップＳ１０６からステップＳ１０８では、仮想オブジェクトに対する仮想カメラの撮像角度および撮像位置が、切換用画像５８５の撮像角度および撮像位置に一致または近
似するまで、仮想カメラのパラメータが変更される。ステップＳ１０４において切換条件が満たされたと判定されると、仮想カメラ設定部５２は、仮想カメラのパラメータを、仮想オブジェクトに対する仮想カメラの撮像角度および撮像位置が、切換用画像５８５の撮像角度および撮像位置に対応する撮像角度および撮像位置に向かって、フレーム毎に徐々に変化するように設定する（ステップＳ１０６）。そして、描画部５７は、仮想オブジェクトを、ステップＳ１０６において設定されたパラメータに従って仮想空間に配置された仮想カメラから撮像することで、仮想オブジェクト画像を描画する（ステップＳ１０７）。
【００９６】
切換用画像５８５は、所定の表示対象をある撮像角度および撮像位置から撮像したものである。このため、切換条件に一定の幅がある場合、仮想オブジェクト画像と切換用画像５８５との間で撮像角度および撮像位置が異なる可能性があり、仮想オブジェクト画像から切換用画像５８５にそのまま切り換えた場合、切換時にユーザにリアル感を与え辛い。このため、本実施形態では、仮想オブジェクト画像から切換用画像５８５への切換前に、仮想オブジェクト画像の撮像角度および撮像位置が切換用画像５８５の撮像角度および撮像位置と一致（またはユーザに違和感を与えない程度に近似）するように、仮想カメラのパラメータを変更することとしている。
【００９７】
ステップＳ１０６におけるパラメータの変更は、仮想オブジェクトに対する仮想カメラの撮像角度および撮像位置が、切換用画像５８５の撮像角度および撮像位置に一致または近似するまで、複数フレームに亘って行われる（ステップＳ１０８）。即ち、パラメータの調整は複数フレームに亘って行われるため、パラメータの変化中にも仮想オブジェクト画像は描画および表示される。なお、切換用画像５８５の撮像角度および撮像位置に近似するとは、仮想オブジェクトに対する仮想カメラの撮像角度および撮像位置と、切換用画像５８５の撮像角度および撮像位置との差分が所定の閾値以下となったことをいう。この閾値は、仮想オブジェクト画像から切換用画像５８５への切換時にユーザに違和感を与えない程度に両画像が近似するような値に設定されることが好ましい。仮想オブジェクトに対する仮想カメラの撮像角度および撮像位置が、切換用画像５８５の撮像角度および撮像位置に一致または近似したと判定された場合、処理はステップＳ１０９へ進む。
【００９８】
なお、本実施形態では、仮想カメラの調整を行うことで、描画される仮想オブジェクト画像を切換用画像５８５に近づけることとしているが、このような方法に代えて、切換時の切換用画像５８５の表示位置および表示サイズを調整し、仮想オブジェクト画像に近づけることで、切換時にユーザに与えるリアル感を向上させることとしてもよい。また、ステップＳ１０６およびステップＳ１０８に示す処理を省略し、上記説明したような調整を行わずに切換を行ってもよい。
【００９９】
ステップＳ１０９では、出力画像の切換処理および出力モードの変更が行われる。切換部５４は、ステップＳ１０４において切換条件が満たされたと判定され、且つステップＳ１０８において仮想オブジェクトに対する仮想カメラの撮像角度および撮像位置の調整が完了したと判定された場合、ステップＳ１０４において満たされたと判定された切換条件に対応する切換用画像５８５を取得する。そして、切換部５４は、ディスプレイ２２に出力される出力画像を、仮想オブジェクト画像から取得された切換用画像５８５に切り換える。なお、切換部５４は、ステップＳ１０４において満たされたと判定された切換条件に関連付けられた、切換用画像５８５を取得可能な情報（切換用画像５８５へのファイルパスやアドレス情報等）を参照し、当該ファイルまたはアドレスへアクセスすることで、対応する切換用画像５８５を取得する。
【０１００】
本実施形態では、複数フレームをかけて、仮想オブジェクト画像のフェードアウトと切換用画像５８５のフェードインとが同時進行的に行われる視覚効果を伴って出力画像の切
換処理が行われる。即ち、本実施形態では、予め設定された切換に要するフレーム数の間、フェードイン／フェードアウト効果を出すように仮想オブジェクト画像と切換用画像５８５との合成画像が生成され、この合成画像が出力される。この合成画像は、所謂アルファブレンド等の技術を用いて生成することが出来る。即ち、合成画像に用いられる仮想オブジェクト画像と切換用画像５８５との透過の度合いを徐々に変化させながら合成することで、フェードイン／フェードアウト効果を得ることが可能である。
【０１０１】
なお、本実施形態では、出力画像の切換の際に、フェードイン／フェードアウト効果を用いる場合について説明したが、出力画像の切換の際には、その他の効果を伴ってもよい。例えば、切換前の出力画像と切換後の出力画像との間に、１または複数フレームの白画面または黒画面を挟んで切り換えることで、ユーザの違和感を軽減することとしてもよい。また、何の効果も伴わずに出力画像を切り換えることとしてもよい。
【０１０２】
複数フレームをかけた出力画像の切換処理が完了すると、切換部５４は、出力モード情報５８２によって示される出力モードを、仮想オブジェクト画像出力モードから切換用画像出力モードに変更する。その後、処理はステップＳ１１５へ進み、ディスプレイ２２には、表示対象を切換条件に示された撮像角度および撮像位置から撮像することで得られた切換用画像５８５が表示される。
【０１０３】
次に、ステップＳ１０２において、現在の出力モードが切換用画像出力モードであると判定された場合の処理の流れについて説明する。
【０１０４】
ステップＳ１１０では、切換用画像出力モードの終了を指示する操作の入力が受け付けられたか否かが判定される。復帰条件判定部５５は、ステップＳ１０１において受け付けられた入力に、切換用画像出力モードの終了を指示する操作の入力が含まれているか否かを判定する。例えば、ボタン１４Ｃの押下が、切換用画像出力モードの終了を指示する操作として設定されてよい。切換用画像出力モードの終了を指示する操作の入力が受け付けられたと判定された場合、処理はステップＳ１１２へ進む。一方、切換用画像出力モードの終了を指示する操作の入力が受け付けられていないと判定された場合、処理はステップＳ１１１へ進む。
【０１０５】
ステップＳ１１１では、切換用画像５８５の表示位置および表示サイズが設定される。出力制御部５８は、ステップＳ１０１において受け付けられたユーザ操作に基づく入力の内容等に従って、切換用画像５８５の表示位置および表示サイズを設定（更新）する。例えば、本実施形態において、ユーザによる、十字ボタン１４Ａまたはアナログスティック１５の操作が受け付けられると、出力制御部５８は、ユーザによる操作の内容に応じて、切換用画像５８５の表示位置を変更する。また、ユーザによる、ボタン１４Ｄまたは１４Ｅの押下操作が受け付けられると、出力制御部５８は、押下されたボタンに応じて、切換用画像５８５の表示サイズを拡大または縮小する。その後、処理はステップＳ１１５へ進む。
【０１０６】
ステップＳ１１２およびステップＳ１１３では、切換用画像５８５の表示位置および表示サイズが初期値に戻るまで、切換用画像５８５の表示位置および表示サイズが変更される。出力制御部５８は、ステップＳ１１０において切換用画像出力モードの終了を指示する操作の入力が受け付けられたと判定されたことを受けて、表示位置および表示サイズを、切換用画像５８５への切換（ステップＳ１０９を参照）が行われた際の初期表示位置および初期表示サイズに向かって徐々に変化するように設定する（ステップＳ１１２）。このようにすることで、後述するステップＳ１１４において切換用画像５８５の表示後に出力画像を仮想オブジェクト画像に戻す際にユーザに違和感を与えずに切換を行うことが出来る。
【０１０７】
ステップＳ１１２における切換用画像５８５の表示位置および表示サイズの変更は、切換用画像５８５の表示位置および表示サイズが、切換用画像５８５への切換（ステップＳ１０９を参照）が行われた際の初期表示位置および初期表示サイズに戻るまで行われる（ステップＳ１１３）。
【０１０８】
なお、ステップＳ１１２およびステップＳ１１３に示す処理は切換用画像５８５の表示位置および表示サイズがステップＳ１１１の処理等によって初期表示位置および初期表示サイズから変更されている場合のみに実行される処理であり、切換用画像５８５の表示位置および表示サイズが初期表示位置および初期表示サイズから変更されていない場合、ステップＳ１１２およびステップＳ１１３に示す処理は実行されなくてもよい。切換用画像５８５の表示位置および表示サイズが、初期値に戻ったと判定された場合、処理はステップＳ１１４へ進む。
【０１０９】
上述の通り、本実施形態では、切換用画像５８５の調整を行うことで、切換用画像５８５を仮想オブジェクト画像に近づけることとしている。しかし、このような方法に代えて、切換後の仮想カメラの撮像角度および撮像位置を、切換用画像出力モードの終了を指示する操作の入力が受け付けられた時点の切換用画像５８５の表示位置および表示サイズに一致または近似する仮想オブジェクト画像が得られる撮像角度および撮像位置に設定することとしてもよい。このような方法によっても、切換時にユーザに与えるリアル感を向上させることが可能である。
【０１１０】
ステップＳ１１４では、出力画像の切換処理および出力モードの変更が行われる。復帰部５６は、ステップＳ１１０において切換用画像出力モードの終了を指示する操作の入力が受け付けられたと判定され、且つステップＳ１１２における切換用画像５８５の表示位置および表示サイズの調整が完了したと判定された場合、ディスプレイ２２に出力する出力画像を、切換用画像５８５から仮想オブジェクト画像に切り換える。
【０１１１】
なお、ステップＳ１０９において説明した出力画像の切換処理と同様、本実施形態では、複数フレームをかけて、切換用画像５８５のフェードアウトと仮想オブジェクト画像のフェードインとが同時進行的に行われる視覚効果を伴って出力画像の切換処理が行われる。フェードイン／フェードアウト効果を用いた切換処理の詳細については、ステップＳ１０９において説明した出力画像の切換処理と概略同様であるため、説明を省略する。
【０１１２】
複数フレームをかけた出力画像の切換処理が完了すると、復帰部５６は、出力モード情報５８２によって示される出力モードを、切換用画像出力モードから仮想オブジェクト画像出力モードに変更する。その後、処理はステップＳ１１５へ進み、ディスプレイ２２には、仮想カメラを用いて仮想オブジェクトをリアルタイム描画することで生成された仮想オブジェクト画像が表示される。
【０１１３】
ステップＳ１１５では、出力画像がディスプレイ２２に出力される。出力制御部５８は、表示モードが仮想オブジェクト画像出力モードである場合、仮想オブジェクト画像を出力画像としてディスプレイ２２に出力する。一方、出力制御部５８は、表示モードが切換用画像出力モードである場合、ステップＳ１１１で設定された表示位置および表示サイズに調整された切換用画像５８５を出力画像としてディスプレイ２２に出力する。但し、上記ステップＳ１０９で説明した通り、出力画像の切換中においては、出力制御部５８は、仮想オブジェクト画像と切換用画像５８５との合成画像を出力する。
【０１１４】
その後、本フローチャートに示された処理は終了するが、上述の通り、本フローチャートに示された出力画像制御処理は、６０フレーム／秒で分割されたフレーム単位で実行さ
れる。このため、本フローチャートに示された出力画像制御処理によれば、フレーム毎にユーザ操作に基づく入力が判定され、操作の内容に応じて、仮想オブジェクト画像または切換用画像５８５が表示される。ユーザは、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｅおよびアナログスティック１５等を操作することによって、表示対象を様々な角度および位置から観察し、更に、所定の角度および位置の範囲においては、より写実度の高い高精細な画像（切換用画像５８５）をもって、表示対象を観察することができる。
【０１１５】
＜実施形態のバリエーション＞
以下、本実施形態のバリエーションについて説明する。
【０１１６】
図７ＡのステップＳ１０６において説明した、仮想オブジェクト画像から切換用画像５８５への切換前に仮想カメラのパラメータを変更する処理では、仮想カメラのパラメータに加えて、仮想空間に配置されたライト（光源）の、仮想オブジェクトに対する方向、位置および強さの少なくとも何れかに係るパラメータが更に変更されてもよい。この際、仮想空間に配置されたライトのパラメータは、切換用画像５８５が撮像された際の光源の条件に近付く（または一致する）ように変更される。このようにすることで、切換時に、仮想オブジェクト画像と切換用画像５８５のシルエットが重なるのと同時に、仮想オブジェクト画像と切換用画像５８５の色味が近似するように変化し、違和感の少ない切換が可能となる。
【０１１７】
また、本実施形態では、仮想オブジェクト画像および切換用画像５８５は、画像を平面的に表示する平面視画像（２次元画像）として出力および表示されるが、他の実施形態では、仮想オブジェクト画像および切換用画像５８５を、立体視可能な画像で出力および表示してもよい。
【０１１８】
即ち、描画部５７は、仮想オブジェクト画像出力モードにおいては、ステレオ撮像用の２台の仮想カメラを用いて描画することで立体視可能な仮想オブジェクト画像を生成し、出力制御部５８は、このようにして描画された立体視可能な仮想オブジェクト画像を出力する。また、出力制御部５８は、切換用画像出力モードにおいては、ステレオ撮像用の２台のカメラを用いて撮像された立体視可能な切換用画像５８５を出力する。なお、先述の通り、ゲーム装置１では、３Ｄ調整スイッチ２５を用いて、ゲーム装置１の表示モードを平面表示モードと立体表示モードとの間で切り換えることが可能である。このため、本発明に係る出力画像制御処理においても、３Ｄ調整スイッチ２５の状態に応じて、出力される画像を平面視画像と立体視画像との間で切り換えることとしてもよい。
【０１１９】
ここで、仮想オブジェクト画像および切換用画像５８５を立体視可能な画像で出力および表示する場合には、図７ＡのステップＳ１０６において説明した、仮想オブジェクト画像から切換用画像５８５への切換前に仮想カメラのパラメータを変更する処理において、仮想カメラのパラメータとして、更に立体感の度合いに係るパラメータ（２つのカメラの間隔や相対的な撮像方向等）が変更されてもよい。この際、仮想カメラのパラメータは、切換用画像５８５が撮像された際の２つのカメラの間隔や相対的な撮像方向等の、立体感の度合いを決定するための条件に近付く（または一致する）ように変更される。このようにして、仮想オブジェクト画像の立体感の度合いを、切換用画像５８５の立体感の度合いと一致（またはユーザに違和感を与えない程度に近似）させることで、切換時にユーザに与えるリアル感を向上させることが出来る。
【０１２０】
また、本実施形態では、ユーザ操作に基づいて仮想カメラのパラメータを設定（更新）する例について説明したが、仮想カメラのパラメータは、ユーザ操作以外の要因に基づいて設定（更新）されてもよい。例えば、本発明に係る対象画像表示機能がゲームの一部として提供される場合、仮想カメラのパラメータは、ユーザ操作に加え、更にゲームの進行
状況にも基づいて設定（更新）されてもよい。
【０１２１】
また、ユーザ操作についても、上記説明した各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｅ、アナログスティック１５等を用いた操作に限定されない。例えば、ゲーム機１を傾けたり移動させたりするユーザ操作を加速度センサ３９、角速度センサ４０によって検出し、これらのセンサから受け付けられた入力に従って、仮想カメラのパラメータを設定（更新）することとしてもよい。
【０１２２】
また、本実施形態では、仮想オブジェクト画像や切換用画像５８５を、ディスプレイ２２に出力して表示させる例について説明したが、出力先の表示装置はディスプレイ２２に限定されない。例えば、本実施形態に係るゲーム装置１のように、複数のディスプレイを備える装置を用いる場合、画像は、少なくとも何れかのディスプレイに表示させればよい。即ち、仮想オブジェクト画像および切換用画像５８５は、ディスプレイ１２（下側ＬＣＤ１２）に出力されてもよいし、ディスプレイ１２および２２の両方に出力されてもよい。
【０１２３】
＜効果＞
本実施形態によれば、通常においては表示対象を模した仮想オブジェクトをリアルタイムレンダリングして様々な方向および位置からユーザに観察させ、所定の撮像角度および撮像位置の範囲内から観察する場合においては写実度の高い高精細な画像を表示することで、表示対象を様々な方向からユーザに観察させる際に、ユーザに対して与えるリアル感を向上させることが可能となる。
【０１２４】
また、仮想オブジェクトのモデルの精度（例えば、仮想オブジェクトを構成するポリゴンの数やテクスチャの解像度）は、装置の処理能力や要求される応答速度によって制限される。しかし、本実施形態によれば、リアルタイムレンダリングに用いられる仮想オブジェクトの精度を装置の処理能力や要求される応答速度に応じて決定しつつ、ユーザにお勧めしたい所定の撮像角度および撮像位置の範囲内においては、写実度の高い高精細な画像をユーザに観察させることが出来る。
【０１２５】
また、本発明は、高所にある対象や、巨大な対象等、ユーザが任意の角度や位置から観察することが困難な対象をユーザに観察させたい場合に特に有用である。このような対象は、実物をスキャンすること自体困難であることが多いが、例えば、対象のミニチュアに基づいて仮想オブジェクトのモデリングを行い、所定の撮像角度および撮像位置から対象の実物を撮像することで得られた画像を切換用画像５８５とすることが出来る。即ち、ミニチュアに基づく仮想オブジェクトのリアルタイムレンダリングを行うことで、ユーザが任意の角度および位置から対象を観察することを可能とし、更に、ユーザにお勧めしたい撮像角度および撮像位置に関しては、実物を撮像することで得られた切換用画像５８５をユーザに見せることが出来る。
【符号の説明】
【０１２６】
５１  入力受付部
５２  仮想カメラ設定部
５３  切換条件判定部
５４  切換部
５５  復帰条件判定部
５６  復帰部
５７  描画部
５８  出力制御部
５９  記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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