(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
当否抽選を行ない、該抽選結果に基づいて、図柄を変動および該変動の停止を行なうための信号を出力する主制御装置と、
前記図柄または該図柄の演出用の図柄である演出図柄を表示するための画像表示装置と、
前記主制御装置から受信した前記信号に基づいて前記図柄の変動および該変動の停止を前記画像表示装置において行なうサブ制御装置と、
を備えた遊技機において、
複数のモードの中から遊技者がモードを選択するためのモード選択手段を備え、
前記サブ制御装置は、前記モード選択手段を介して選択されたモードに基づき、同一の前記信号に対して異なる複数の演出を前記画像表示装置において行なうものであり、
前記信号を前記サブ制御装置が受信した際に選択されていたモードを確認し、該確認の回数をモードごとに計数するモード計数手段と、
該モード計数手段により計数された各モードの計数結果を前記画像表示装置に出力する計数結果表示手段と、
前記信号を前記サブ制御装置が受信した回数を計数する変動回数計数手段と、
前記主制御装置による前記抽選結果が当選するごとに、前回の当選から今回の当選までに前記変動回数計数手段が計数した信号の受信回数からなる時系列データである当選履歴情報を作成する当選履歴作成手段と、
前記画像表示装置に表示する画像を、前記計数結果表示手段による計数結果、および前記当選履歴作成手段により作成された当選履歴情報の中から選択する計数結果選択手段と
を備え、
該計数結果選択手段にて選択した前記計数結果、または前記当選履歴情報は、前記当否抽選が行なわれていない待機状態時に表示される
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記計数結果表示手段は、全モードの中で計数結果が最も多いモードを識別可能に表示するものであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技機において、
前記計数結果表示手段が前記計数結果を前記画像表示装置に出力していない状態において、該状態のモードが全モードの中で計数結果が最も多いモードである場合に、該モードが最も計数結果が多いモードであることを前記画像表示装置にて報知する最高選択モード報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者がモードを変更することにより演出に変化が生じる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの遊技機においては、所定の抽選動作等に基づいて、当否を決定しているが、単に当否を報知するだけでは味気ないので、様々な演出動作を行なうことにより遊技興趣を高めている。例えば、液晶画面上で３個の図柄（主に演出図柄）をそれぞれ所定時間にわたり変動表示させ、当否判定の結果が当りであれば、３個の図柄を全て同じ（例えば「７７７」）にして静止（確定表示）するといったことや、３個の数字の変動表示を１個ずつ静止させ、はじめに静止させた２図柄が同じであった場合は、液晶画面内にキャラクタが表示されたり、画面の表示が一新されたりする、いわゆるリーチ演出（リーチアクションともいう）や、更にリーチアクションの発生を予め報知する予告演出といったことが行なわれている。
特許文献１では、こうしたリーチアクションや予告演出が実行された回数を、遊技機の備える表示手段に表示する技術が開示されている。
【０００３】
また、こうした演出の一形態として、複数のモードを備えた機種がある。例えば、特許文献２に記載の技術では、同一の情報を異なる演出で画像表示装置に表示する複数のモード（演出モード）を備えており、これらを遊技者が選択可能に構成されている。こうした機種では、モードが変化すると、当否の有利不利は変わらないものの、特定のリーチアクションが出やすくなったり、図柄自体が変化したり、背景が変化したりする。このようにすることにより、遊技者の好みに合った演出が行われ易くしたり、遊技機の置かれた環境に適合した画面表示とすることが可能となる。また、図柄の変動パターンが同じであっても、モードの違いにより異なるリーチ演出が行なわれる構成としておけば、変動パターン１つあたり、モードの数だけ演出を設定できるので、少ない変動パターンでも多彩なリーチアクションを実現することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−０３８８３５号公報
【特許文献２】特開平１１−２９９９９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
前述のように複数のモードを備え、且つ遊技者が所望のモードを選択可能に構成された機種においては、遊技者は、自分が好む演出を行なうモードを選択すればよいのだが、ややもすると同じモードばかりを選択しがちになる。これがために、そのモードにおいて行なわれる演出のみを集中して見ることになり、実際にはモード数を乗じた数の演出があるにも関わらず飽きが早くきてしまう恐れもある。また、周囲で自分だけが特定のモードで遊技していたと言う場合に肩身の狭い思いをする遊技者がいる可能性もある。また、どのモードで遊技すれば最も有利に遊技できるかで悩む遊技者がいる場合もある。なお、モードの違いは演出上のものであるから、あるモードが他のモードに比べて有利ということはないのだが、遊技者がこうした思惑を持って遊技を行なうことはよくあることである。
本発明は係る課題に鑑みなされたものであり、遊技機でモード選択をする場合の判断材料を遊技者に提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するためになされた本発明の請求項１記載の遊技機は、当否抽選を行ない、該抽選結果に基づいて、図柄を変動および該変動の停止を行なうための信号を出力する主制御装置と、
前記図柄または該図柄の演出用の図柄である演出図柄を表示するための画像表示装置と、
前記主制御装置から受信した前記信号に基づいて前記図柄の変動および該変動の停止を前記画像表示装置において行なうサブ制御装置と、
を備えた遊技機において、
複数のモードの中から遊技者がモードを選択するためのモード選択手段を備え、
前記サブ制御装置は、前記モード選択手段を介して選択されたモードに基づき、同一の前記信号に対して異なる複数の演出を前記画像表示装置において行なうものであり、
前記信号を前記サブ制御装置が受信した際に選択されていたモードを確認し、該確認の回数をモードごとに計数するモード計数手段と、
該モード計数手段により計数された各モードの計数結果を前記画像表示装置に出力する計数結果表示手段と、
前記信号を前記サブ制御装置が受信した回数を計数する変動回数計数手段と、
前記主制御装置による前記抽選結果が当選するごとに、前回の当選から今回の当選までに前記変動回数計数手段が計数した信号の受信回数からなる時系列データである当選履歴情報を作成する当選履歴作成手段と、
前記画像表示装置に表示する画像を、前記計数結果表示手段による計数結果、および前記当選履歴作成手段により作成された当選履歴情報の中から選択する計数結果選択手段と
を備え、
該計数結果選択手段にて選択した前記計数結果、または前記当選履歴情報は、前記当否抽選が行なわれていない待機状態時に表示される
ことを特徴とする。
【０００７】
ここで、主制御装置が出力する信号としては、図柄の変動開始コマンド、図柄の変動パターンを指定するコマンド、確定図柄の表示コマンドなどを例示できる。また、主制御装置は、前記した以外の処理を行なうものであっても勿論かまわない。具体的には、当否抽選の契機となるセンサが遊技球を検出したことの判定、該検出に伴う乱数の発生、該乱数の記憶（保留）、特別図柄の設定等を行なってもよい。サブ制御装置も、前記した以外の処理を行なうものであっても良く、例えば遊技機が備えるランプの点灯制御、スピーカーから出力する音声の制御、可動物の動作制御等を行なってもよい。また、計数結果表示手段が画像表示装置に計数結果を出力するタイミングとして、その２態様を後述するが、それ以外にも、遊技に支障のない限り、いつ出力しても良い。例えば待機画面に常に表示してもよいし、図柄の変動中に、画像表示装置の画面の片隅に表示してもよいし、大当り遊技中の画面に表示してもよい。また画像表示装置とは別途、第２の表示装置を設け、画像表示装置には前記したタイミングで計数結果を出力する一方で、第２の表示装置に常に（または必要に応じ）計数結果を出力する構成としてもよい。
【０００８】
また、モードを選択すると、原則として他のモードを選択するまでそのモードが維持されるので、そのモードでサブ制御装置が信号を受信した回数は、実際にそのモードが選択された回数よりも、一般に多くなる。しかしここでは、遊技者がモードを変更しなかったと言うことは、そのモードを選択したのと同じとみなし、サブ制御装置が信号を受信したことを、「そのモードを選択した」とも言うことにする。また、モードを確認するのは、サブ制御装置が信号を受信した時点であるから、これ以外のタイミングでモードＡがモードＢに変更されて、サブ制御装置が信号を受信する前に再びモードＡに変更された場合には、モードＢが選択されたことは計数されない。このような事態を不問にするのであれば、モード選択手段はいつでもモードを選択可能に構成すればよいし、同事態の発生を防止するのであれば、モード選択手段が有効となる期間を制限（例えば図柄の変動中はモードを選択できない）するとよい。
【０００９】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記計数結果表示手段は、全モードの中で計数結果が最も多いモードを識別可能に表示するものであることを特徴とする。
【００１０】
請求項３に記載の本発明は、請求項１または２に記載の遊技機において、前記計数結果表示手段が前記計数結果を前記画像表示装置に出力していない状態において、該状態のモードが全モードの中で計数結果が最も多いモードである場合に、該モードが最も計数結果が多いモードであることを前記画像表示装置にて報知する最高選択モード報知手段を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１に記載の遊技機では、主制御装置からサブ制御装置が図柄変動に関する信号を受信したときのモードをモードごとに計数し、計数結果表示手段が画像表示装置に計数結果を出力する。つまりこの計数結果は、各モードにおいて図柄が変動された回数に対応する。図柄の変動回数は、そのモードで遊技が行なわれている（遊技者がいない状態ではない）と考えられるので、各モードの人気の程度を表していると言える。
このため、遊技者はどのモードがどの程度選ばれているかを知ることができる。従って、「自分が選択した（或いは選択しようとしている）モードを他人がどの程度選んでいるかを知ることができる。もし、自分がいつも選んでいるモードの人気が低ければ、他のモードの方が面白いかもしれないのでたまには他のモードを選んでみよう等と判断することもできる。周囲でそのモードを選んでいるのが自分だけであった場合に、計数結果を見て、自分以外にもそのモードが選んでいる人がいることが分かれば、肩身の狭い思いをしなくてすむ。
なお、計数結果表示手段が出力した計数結果を見る者は、本発明の遊技機の遊技者とは限らない。例えば、本発明の遊技機の近傍に設置された他の機種の遊技者が、計数結果を見るかもしれないし、待機状態で計数結果を表示するように遊技機を構成した場合には、通りすがりの人が計数結果を目にするかもしれない。だが、計数結果を見たこと等を契機として、こうした人々がその遊技機で遊技を開始する可能性があるので、この人々も含めて、本発明では遊技者と呼ぶことにする。
【００１２】
変動回数計数手段がモードによらず全ての前記信号の受信回数（図柄の変動回数）を計数し、主制御装置の抽選結果が当選となるごとに、直前の当選からの変動回数からなる時系列データ（当選履歴情報）を作成していく。そして計数結果選択手段により、この当選履歴情報と、計数結果表示手段による計数結果のどちらを画像表示手段に表示するかを選択可能にされている。
つまり、この遊技機によれば、各モードが選択された頻度を知ることができるだけでなく、各当選状態に至るまで図柄が何回変動されたかを示す履歴（当選履歴情報）をも知ることができる。
【００１３】
請求項２に記載の遊技機では、計数結果表示手段が、全モードの中で計数結果が最も多いモードを識別可能に表示する。従って、たとえモードが多数存在しても、遊技者は計数結果を見ることにより、最も選択されたモードを容易に知ることができる。なお、現在の遊技者がそのモードで図柄を変動させた回数が最も多い人であった場合には、そのモードの人気が高いのではなく、その遊技者がそのモードを好きなだけである可能性もあるが、ここではそれも含めて人気が高いと表現することにする。
【００１４】
請求項３に記載の遊技機では、計数結果が画像表示装置に表示されていない状態において、そのモードが最も人気のある（計数結果が多い）モードであれば、そのモードが最も計数結果が多いモードであることを画像表示装置にて報知する最高選択モード報知手段を備えている。
従って、最も人気の高いモードで遊技をしていれば、計数結果表示手段が計数結果を表示するのを待つことなく、現在選択中のモードが最も人気の高いモードであることを遊技者は知ることができる。
【００１５】
なお、遊技が行なわれていない状態（例えば待機状態）で計数結果表示手段が計数結果を画像表示装置に出力するように構成すると、この計数結果が遊技開始の契機となることを期待できる。例えば、計数結果が、モードＡ、モードＢでは遊技が行なわれているが、モードＣでは全く行なわれていないという内容であった場合に、「私がモードＣで遊技してやろう。そしてあわよくば当選を獲得してやろう」などと判断することができる。ただし、遊技頻度が低い場合に計数結果を表示してもあまり価値が無い。例えば「モードＡ  １０回    モードＢ  ７回    モードＣ  ０回」と表示されても前記のようなモチベーションはわきにくいと考えられる。そこで、遊技機に電源が投入されて以降、サブ制御装置が信号を受信した回数が所定回数に達すると、画像表示装置の待機用画面として、計数結果表示手段が計数結果を出力する。
従って、遊技者にモードの適切な選択率を提示することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明を適用した第１の実施形態のパチンコ機５０の正面図
【図２】パチンコ機５０の遊技盤１の正面図
【図３】パチンコ機５０の背面図
【図４】パチンコ機５０の電気構成図
【図５】パチンコ機５０の主制御装置８０で実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャート
【図６】主制御装置８０が行う始動入賞確認処理のフローチャート
【図７】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート１
【図８】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート２
【図９】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート３
【図１０】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート４
【図１１】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート１
【図１２】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート２
【図１３】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート３
【図１４】サブ統合制御装置８３が実行する演出停止処理のフローチャート
【図１５】サブ統合制御装置８３が実行する大当り開始処理のフローチャート
【図１６】サブ統合制御装置８３が実行する画面表示切換え処理のフローチャート
【図１７】サブ統合制御装置８３が実行するモード選択処理のフローチャート
【図１８】サブ統合制御装置８３が実行する履歴選択処理のフローチャート
【図１９】演出図柄表示装置６に履歴画面が表示された様子を示す説明図
【図２０】演出図柄表示装置６にモードごとの履歴画面が表示された様子を示す説明図
【図２１】演出図柄表示装置６にモード選択画面が表示された様子を示す説明図
【図２２】第２実施例のサブ統合制御装置８３が実行する演出停止処理のフローチャート１
【図２３】サブ統合制御装置８３が実行する演出停止処理のフローチャート２
【図２４】サブ統合制御装置８３が実行する演出停止処理のフローチャート３
【図２５】サブ統合制御装置８３が実行する演出停止処理のフローチャート４
【図２６】第３実施例のサブ統合制御装置８３が実行する選択率第１位報知処理のフローチャート
【図２７】達吉モードの選択率が１位の状態で選択率１位報知処理が行なわれた場合における演出図柄の変動の様子を示す説明図
【図２８】第４実施例のサブ統合制御装置８３が実行するデモ履歴フラグ設定処理のフローチャート
【図２９】サブ統合制御装置８３が実行するデモ表示処理のフローチャート
【図３０】演出図柄表示装置６にデモ履歴画面が表示された様子を示す説明図
【図３１】各モードの履歴を、該モードで発生したリーチアクションおよび予告演出とともに表示した様子を示す説明図
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
［実施例１］
図１に示すように、遊技機の一種であるパチンコ機５０は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠５１にて構成の各部を保持する構造である。外枠５１の左側上下には、ヒンジ５３が設けられており、該ヒンジ５３の他方側には図３に記載する内枠７０が取り付けられており、内枠７０は外枠５１に対して開閉可能な構成になっている。前枠５２には、板ガラス６１が取り外し自在に設けられており、板ガラス６１の奥には図２に記載する遊技盤１が内枠７０に取り付けられている。
【００１８】
前枠５２の上側左右には、スピーカ６６が設けられており、パチンコ機５０から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠５２に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ６５も複数設けられている。前枠５２の下方には、上皿５５と下皿６３が一体に形成されている。下皿６３の右側には発射ハンドル６４が取り付けられており、該発射ハンドル６４を時計回りに回動操作することによって発射装置（図示省略）が可動して、上皿５５から供給された遊技球が遊技盤１に向けて発射される。
【００１９】
上皿５５の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン６７が備えられており、この演出ボタン６７は、周囲にジョグダイヤル６８を備えたものとなっている。遊技者が所定期間中に、演出ボタン６７やジョグダイヤル６８を操作することで後述する演出図柄表示装置６に表示される内容が変化したり、スピーカ６６より出力される遊技音が変化したりする。なお、演出ボタン６７とジョグダイヤル６８を総称して演出ユニット６７，６８ともいう。また、このパチンコ機５０はいわゆるＣＲ機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）５６が付属しており、パチンコ機５０には、貸出ボタン５７、精算ボタン５８及び残高表示器５９を有するＣＲ精算表示装置が備わっている。
【００２０】
図２は、本実施例のパチンコ機の遊技盤１の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図２に示すように遊技盤１には、公知のガイドレール２ａ、２ｂによって囲まれた略円形の遊技領域３が設けられている。この遊技領域３には多数の遊技釘４が打ち付けられている。
【００２１】
遊技領域３のほぼ中央部には、センターケース５が配されている。センターケース５は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置６（液晶表示装置であり演出図柄を表示する。）の画面を臨ませる窓等を備えている。センターケース５の下には、第１始動口１１と第２始動口１２とが配置され、センターケース５の左方には、ゲート１７が配置されている。第２始動口１２は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第２始動口１２に入球できない構成となっている。
【００２２】
遊技領域の右下部には、複数個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置７と、普通図柄保留数表示装置８と、第１特別図柄保留数表示装置１８と、第２特別図柄保留数表示装置１９と、７セグメント表示装置からなる第１特別図柄表示装置９・第２特別図柄表示装置１０とが配置されている。
【００２３】
第２始動口１２の下方にはアタッカー式の大入賞口１４が配置されている。また、第１始動口１１の左方には、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３及び第４左入賞口３４が設けられている。なお、この第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
【００２４】
パチンコ機５０の裏面は図３に示すとおり、前述した遊技盤１を脱着可能に取り付ける内枠７０が前述した外枠５１に収納されている。この内枠７０には、上方から、球タンク７１、タンクレール７２及び払出装置７３が設けられている。この構成により、遊技盤１上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク７１からタンクレール７２を介して所定個数の遊技球を払出装置７３により前述した上皿５５に排出することができる。また、パチンコ機５０の裏側には（図４も参照のこと）、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３、発射制御装置８４、電源基板８５が設けられている。なお、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３がサブ制御装置に該当する。
【００２５】
主制御装置８０、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３は遊技盤１に設けられており、払出制御装置８１、発射制御装置８４、電源基板８５が内枠７０に設けられている。なお、図３では、発射制御装置８４が描かれていないが、発射制御装置８４は払出制御装置８１の下に設けられている。また、球タンク７１の右側には、外部接続端子７８が設けられており、この外部接続端子７８より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子７８には、盤用（遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）と枠用（枠側（前枠５２、内枠７０、外枠５１）から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）の２種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子７８を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
【００２６】
このパチンコ機５０の電気的構成は、図４のブロック図に示すとおり、主制御装置８０を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３のいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置８４にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置８４にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を設けてもよい。
【００２７】
主制御装置８０には、第１始動口１１に入球した遊技球を検出する第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口１２に入球した遊技球を検出する第２始動口スイッチ１２ａ、普通図柄を作動させるゲート１７に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ１７ａ、大入賞口１４に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ１４ａ、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ３１ａ等の検出信号が入力される。
【００２８】
主制御装置８０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置８１及びサブ統合制御装置８３に出力する。
また主制御装置８０は、図柄表示装置中継端子板９０を介して接続されている第１特別図柄表示装置９、第２特別図柄表示装置１０及び普通図柄表示装置７の表示、第１特別図柄保留数表示装置１８、第２特別図柄保留数表示装置１９、普通図柄保留数表示装置８の点灯を制御する。
【００２９】
更に、主制御装置８０は、大入賞口ソレノイド１４ｂを制御することで大入賞口１４の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド（図４では普電役物ソレノイドと表記）１２ｂを制御することで第２始動口１２の開閉を制御する。
主制御装置８０からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り（特別遊技ともいう）等の管理用の信号が外部接続端子７８に出力されてホールメインコンピュータに送られる。主制御装置８０と払出制御装置８１とは双方向通信が可能である。
【００３０】
払出制御装置８１は、主制御装置８０から送られてくるコマンドに応じて払出モータ２０を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ２１の検出信号は払出制御装置８１に入力され、払出制御装置８１で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置８０と払出制御装置８１に払出スイッチ２１の検出信号が入力され、主制御装置８０と払出制御装置８１の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
【００３１】
なお、払出制御装置８１はガラス枠開放スイッチ３５、内枠開放スイッチ３６、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３からの信号が入力され、満杯スイッチ２２により下皿６３が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ２３により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ２０を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置８１は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ２０の駆動を再開させる。
【００３２】
また、払出制御装置８１はＣＲユニット端子板２４を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ２０を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ２１に検出され、検出信号は払出制御装置８１に入力される。なお、ＣＲユニット端子板２４は精算表示基板２５とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板２５には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
【００３３】
また、払出制御装置８１は、外部接続端子７８を介して賞球に関する情報、枠（内枠、前枠）の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置８４に対して発射停止信号を送信する。
なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
【００３４】
発射制御装置８４は発射モータ３０を制御して、遊技球を遊技領域３に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置８４には払出制御装置８１以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ２８からのタッチ信号、発射停止スイッチ２９から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ２９を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置８４に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
【００３５】
サブ統合制御装置８３はサブ制御装置に該当し、主制御装置８０から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置８２に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤ、ランプ２６を制御する。  また、サブ統合制御装置８３には、演出ボタン６７、ジョグダイヤル６８が接続されており、遊技者が演出ユニット６７、６８を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置８３に入力される。
【００３６】
サブ統合制御装置８３と演出図柄制御装置８２とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置８２は、サブ統合制御装置８３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置８０から送信されてきたものとサブ統合制御装置８３が生成したものとがある）に基づいて演出図柄表示装置６を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置６の画面６ａに表示させる。
【００３７】
メインルーチンを図５に従って説明する。メインルーチンは、約２ｍｓ毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、Ｓ１０〜Ｓ６５までの１回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ７０の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
【００３８】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（Ｓ１０）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【００３９】
正常割り込みでないと判断されると（Ｓ１０：ｎｏ）、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等）が為され（Ｓ１５）、残余処理（Ｓ７０）に移行する。
【００４０】
正常割り込みとの肯定判断がなされると（Ｓ１０：ｙｅｓ）、初期値乱数更新処理が実行される（Ｓ２０）。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「３９６６」のときには次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「３９６６」までの３９６７個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【００４１】
Ｓ２０に続く大当り決定用乱数更新処理（Ｓ２５）は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、最大値である「３９６６」のときは次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「３９６６」までの３９６７個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が２５０であったとすると、大当り決定用乱数は「２５０」「２５１」「２５２」・・・「３９６６」「０」「１」・・・と更新されていく。
【００４２】
なお、大当り決定用乱数が１巡（３９６７回、更新されること）すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から＋１するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が１巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「２４９」になると１巡であるから、「２４９」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「８７」だったとすると、「２４９」「８７」「８８」・・・「３９６６」「０」「１」・・・「８６」と変化していき、「８６」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。なお、通常確率状態時で大当りと判定される値の数は１０で、値は「７７５」〜「７７７」「１７７５」〜「１７７７」「２７７４」〜「２７７７」であり、高確率状態時に大当りと判定される値の数は１００で、値は「７５８」〜「７７７」「１３１４」〜「１３３３」「１７５８」〜「１７７７」「２７５８」〜「２７７７」「３３１４」〜「３３３３」である。
大当り図柄決定用乱数更新処理（Ｓ３０）は「０」〜「９９」の１００個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００４３】
Ｓ３０に続く当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）は、「０」〜「９９６」の９９７個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、当選することとなる値は通常確率状態では３１〜４０、高確率状態では３１〜９９６である。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
【００４４】
リーチ判定用乱数更新処理（Ｓ４０）は、「０」〜「２２８」の２２９個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時にリーチとなる値の数は２１で、値は「０」〜「２０」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時にリーチとなる値の数は５で、値は「０」〜「４」であり、高確率状態時にリーチとなる値の数は６で、値は「０」〜「５」である。
【００４５】
変動パターン決定用乱数更新処理（Ｓ４５）は、「０」〜「１０２０」の１０２１個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００４６】
続く入賞確認処理（Ｓ５０）では、第１始動口１１、第２始動口１２の入賞の確認及びパチンコ機５０に設けられ主制御装置８０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、遊技球が第１始動口１１、第２始動口１２に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第１始動口１１と第２始動口１２でそれぞれ４個までとしており、保留記憶が満タンである４個のときに遊技球が第１始動口１１又は第２始動口１２に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【００４７】
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理（Ｓ５５）を行う。この当否判定処理（Ｓ５５）が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理（Ｓ６０）が実行される。
各出力処理（Ｓ６０）では、遊技の進行に応じて主制御装置８０は演出図柄制御装置８２、払出制御装置８１、発射制御装置８４、サブ統合制御装置８３、大入賞口ソレノイド１４ｂ等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理（Ｓ５０）により遊技盤１上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置８１に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置８３に出力する処理を、パチンコ機５０に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置８２にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
【００４８】
続く不正監視処理（Ｓ６５）は、普通入賞口（第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４）に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置８０に設けている。
【００４９】
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理（Ｓ７０）から構成されるが、前述したＳ２０と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したＳ１０〜Ｓ６５までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図５に示された割り込み処理が１回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が１巡したときの、初期値乱数の値（０〜３９６６の３９６７通り）が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか１／３９６７である。また、前述した当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【００５０】
Ｓ５０の入賞確認処理は図６に示すようなもので、主制御装置８０は、第１始動口スイッチ１１ａの検出信号に基づいて、第１始動口１１に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ１００）。肯定判断なら（Ｓ１００：ｙｅｓ）、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第１保留記憶が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ１０５）。
【００５１】
第１保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１０５：ｎｏ）、上記の各乱数を第１保留記憶として記憶し、第１特別図柄保留数表示装置１８の点灯数を１増加させる（Ｓ１１０）。既に４個の第１保留記憶があれば（Ｓ１０５：ｙｅｓ）保留記憶せず、第１特別図柄保留数表示装置１８の点灯数を増やすこともなくＳ１１５へ移行する。
【００５２】
第１始動口１１に遊技球が入球していないと判定された場合（Ｓ１００：ｎｏ）もＳ１１５に進み、第２始動口スイッチ１２ａの検出信号に基づいて、第２始動口１２に遊技球が入球したか否かを判断する。肯定判断（Ｓ１１５：ｙｅｓ）なら、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第２保留記憶が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ１２０）。
【００５３】
第２保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１２０：ｎｏ）、上記の各乱数を第２保留記憶として記憶し、第２特別図柄保留数表示装置１９の点灯数を１増加させる（Ｓ１２５）。既に４個の第２保留記憶があれば（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、第２保留を記憶せず、第２特別図柄保留数表示装置１９の点灯数も増やさずに本処理を終了（リターン）する。また、第２始動口１２に遊技球が入球していない場合（Ｓ１１５：ｎｏ）も、本処理を終了する。
【００５４】
図７〜１０に示す当否判定処理では、主制御装置８０は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ２００）。Ｓ２００の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく（Ｓ２０５：ｎｏ）、確定図柄の表示中でもなければ（Ｓ２１０：ｎｏ）、図８のＳ２５０に移行し、第２保留記憶（上記、Ｓ１２５による保留記憶）があるか否かを判断する（Ｓ２５０）。
【００５５】
この保留記憶があれば（Ｓ２５０：ｙｅｓ）、第２保留記憶数をデクリメントし（Ｓ２５５）、Ｓ２７０に進む。第２保留記憶がなければ（Ｓ２５０：ｎｏ）、第１保留記憶（上記、Ｓ１１０による保留記憶）があるか否かを判断する（Ｓ２６０）。第１保留記憶があれば（Ｓ２６０：ｙｅｓ）、第１保留記憶数をデクリメントし（Ｓ２６５）、Ｓ２７０に進む。
【００５６】
Ｓ２７０では第２保留記憶（Ｓ２６５から移行した場合は第１保留記憶）の中で最も古いものを読み込んで（その保留記憶は消去する）、確変フラグがセットされている（すなわち１）か否かを判定する。ここで確変フラグが１とは、現在のパチンコ機５０が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば（Ｓ２７０：ｙｅｓ）、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する（Ｓ２７５）。ここで当り値の数は１００で、７５８〜７７７、１３１４〜１３３３、１７５８〜１７７７、２７５８〜２７７７、３３１４〜３３３３である。つまり当たり確率は１／３９．６７となる。否定判断であれば（Ｓ２７０：ｎｏ）、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する（Ｓ２８０）。ここで当り値の数は１０で、７７５〜７７７、１７７５〜１７７７、２７７４〜２７７７である。つまり当たり確率は１／３９６．７となる。
【００５７】
Ｓ２７５またはＳ２８０の判定に基づき、大当りか否かを判定し（Ｓ２８５）、肯定判定であれば（Ｓ２８５：ｙｅｓ）、大当り図柄決定用乱数によって当り図柄を決定する（Ｓ２９０）。大当たり図柄が決定すると、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し（Ｓ２９５）、大当り設定処理を行う（Ｓ３００）。大当り設定処理とは決定した大当り図柄によって、大当り後の遊技状態（確変や開放延長の有無等）や大当り遊技にかかる情報（大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等）を取得する処理である。
【００５８】
Ｓ２８５において外れと判定された場合は、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する（Ｓ３０５）。こうして変動パターンが設定されると、ハズレ設定処理を行なう（Ｓ３１０）。ハズレ設定処理では、時短回数または確変回数がプラスであれば、それぞれ−１する。
【００５９】
Ｓ３００又はＳ３１０に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ（外れであるがリーチ表示有り）、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド（表示制御コマンド）をサブ統合制御装置８３に出力し（Ｓ３１５）、特別遊技処理を行なう。なお、Ｓ３１５の処理により演出図柄表示装置６では演出図柄の変動表示が開始されるが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置８０によって開始される。
【００６０】
図７のＳ２０５において特別図柄が変動中（Ｓ２０５：ｙｅｓ）と判定された場合には、図９のＳ３３０に移行し、図柄変動時間（Ｓ２９５、又はＳ３０５の変動パターンに基づく）を経過したか否かを判定する。否定判断（Ｓ３３０：ｎｏ）であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示処理（Ｓ３３５）を行なってから特別遊技処理を行う。確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド（図柄確定コマンド）をサブ統合制御装置８３に出力するとともに、特別図柄表示装置９，１０にコマンドを出力して確定図柄にて停止させる。
【００６１】
図７のＳ２１０において確定図柄を表示中と判定された場合には、図１０のＳ３５０に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判定の場合（Ｓ３５０：ｎｏ）は特別遊技処理を行う。肯定判定（Ｓ３５０：ｙｅｓ）の場合は、確定図柄の表示を終了し（Ｓ３５５）、確定表示された特別図柄が大当りになる図柄か否かを判定する（Ｓ３６０）。肯定判断された場合（Ｓ３６０：ｙｅｓ）は、確変フラグが１か否かを判定する（Ｓ３６５）。確変フラグが１であれば（Ｓ３６５：ｙｅｓ）、Ｓ３７０にて確変フラグを０にし、Ｓ３７５に移行する。確変フラグが１でなければ（Ｓ３６５：ｎｏ）、そのままＳ３７５に移行する。Ｓ３７５では、時短フラグが１か否かを判定する。時短フラグが１であれば（Ｓ３７５：ｙｅｓ）、Ｓ３８０にて時短フラグを０にし、Ｓ３８５に移行する。時短フラグが１でなければ（Ｓ３７５：ｎｏ）、そのままＳ３８５に移行する。
【００６２】
Ｓ３８５では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。続くＳ３９０にて役物連続作動装置を作動させ、Ｓ３９５にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報（大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等）をサブ統合制御装置８３に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。
【００６３】
Ｓ３６０で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は、確変フラグが１か否かを判定し、１であれば（Ｓ４００：ｙｅｓ）、確変回数が０か否かを判定する（Ｓ４０５）。確変回数が０であれば（Ｓ４０５：ｙｅｓ）、Ｓ４１０にて確変フラグを０にしてＳ４１５に進む。確変フラグが１でないとき（Ｓ４００：ｎｏ）又は確変回数が０ではないとき（Ｓ４０５：ｎｏ）はそのままＳ４１５に移行する。
Ｓ４１５では、時短フラグが１か否かを判定し、１であれば（Ｓ４１５：ｙｅｓ）、時短回数が０か否かを判定する（Ｓ４２０）。時短回数が０であれば（Ｓ４２０：ｙｅｓ）、Ｓ４２５にて時短フラグを０にしてＳ４３０に進む。時短フラグが１でないとき（Ｓ４１５：ｎｏ）又は時短回数が０ではないとき（Ｓ４２０：ｎｏ）はそのままＳ４３０に移行する。
【００６４】
Ｓ４３０では、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置８３に送信し、特別遊技処理を実行する。
【００６５】
図１１に示す特別遊技処理では、主制御装置８０は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ５００）。役物連続作動装置が作動中でない場合（Ｓ５００：ｎｏ）は、そのまま本処理を終了（リターン）する。役物連続作動装置が作動中なら（Ｓ５００：ｙｅｓ）、大入賞口１４が開放中か否かを判断する（Ｓ５０５）。大入賞口１４の開放中ではない場合は（Ｓ５０５：ｎｏ）、ラウンド間のインターバル中により大入賞口１４が閉鎖しているのか判断する（Ｓ５１０）。インターバル中でもない場合は（Ｓ５１０：ｎｏ）、大当り終了演出中であるか判断する（Ｓ５１５）。これも否定判断の場合は（Ｓ５１５：ｎｏ）、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する（Ｓ５２０）。大当り開始演出時間が経過した場合は（Ｓ５２０：ｙｅｓ）、大入賞口開放処理（Ｓ５２５）を行なって本処理を終了する。
【００６６】
Ｓ５０５で大入賞口１４が開放中であると判定された場合は、図１２のＳ５５０に進み、大入賞口１４に１０個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では１０個だが、９個、８個でもよく、特に限定するものではない。大入賞口１４に１０個入賞した場合（Ｓ５５０：ｙｅｓ）にはＳ５６０に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理（Ｓ５６５）を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口１４に１０個入賞していない場合（Ｓ５５０：ｎｏ）にはＳ５５５に進み、大入賞口１４の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、１５ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は２８秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合（Ｓ５５５：ｙｅｓ）には、Ｓ５６０に合流し、終了していない場合（Ｓ５５５：ｎｏ）は特別遊技処理を終了する。
【００６７】
図１１のＳ５１０でインターバル中であると判定された場合は、図１２のＳ５７０に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合（Ｓ５７０：ｙｅｓ）は、直前に大入賞口１４が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する（Ｓ５７５）。最終ラウンドであれば（Ｓ５７５：ｙｅｓ）、大当り終了演出処理（Ｓ５８０）を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ（Ｓ５７５：ｎｏ）、再び大入賞口１４を開放する処理（Ｓ５８５）を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合（Ｓ５７０：ｎｏ）には、そのまま特別遊技処理を終了する。なお、大入賞口１４を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置８３にも信号を送信する。サブ統合制御装置８３は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。
【００６８】
図１１のＳ５１５で大当りの終了演出中であると判定された場合は、図１３のＳ６００に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合には（Ｓ６００：ｙｅｓ）、役物連続作動装置の作動を停止し（Ｓ６０５）、条件装置の作動を停止する（Ｓ６１０）。そして、Ｓ３００で取得した次回の遊技状態で確変に移行するか否かを判定する（Ｓ６１５）。確変に移行する場合（Ｓ６１５：ｙｅｓ）は、確変回数を設定し（Ｓ６２０）、確変フラグを１に設定し（Ｓ６２５）、Ｓ６３０に移行する。確変フラグを１にすると本実施例では特別図柄の当選確率が向上する。確変に移行しない場合（Ｓ６１５：ｎｏ）はそのままＳ６３０に移行する。なお、確定図柄が２ラウンド大当り図柄であった場合には、Ｓ６１５でｙｅｓと判定されて確変が設定される。
【００６９】
Ｓ６３０では、次回の遊技状態で時短に移行するか否かを判定する。時短に移行する場合（Ｓ６３０：ｙｅｓ）は、時短回数を設定し（Ｓ６３５）、時短フラグを１に設定し（Ｓ６４０）、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置８３に送信する処理（Ｓ６４５）を行ない、状態指定コマンドをサブ統合制御装置８３に送信（Ｓ６５０）して特別遊技処理を終了する。時短フラグを１にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物１２の開放延長機能をセットし、時短回数カウンタの値をセットする。時短に移行しない場合（Ｓ６３０：ｎｏ）はＳ６４５に直行する。なお、確定図柄が２ラウンド大当り図柄であった場合には、Ｓ６３０でｎｏと判定されて時短に移行しない。ただし時短中に確定図柄が２ラウンド大当り図柄であった場合には、Ｓ６３０でｙｅｓと判定され、時短状態が維持される。以上が特別遊技処理である。
【００７０】
図１４にサブ統合制御装置８３により実行される演出停止処理の概要を示す。当処理は、サブ統合制御装置８３が主制御装置８０から確定図柄表示コマンドを受信する（Ｓ７００：ｙｅｓ）と起動される。確定図柄表示コマンドとは、当否判定処理のＳ３３５（図９参照）にて主制御装置８０が送信するコマンドである。確定図柄表示コマンドをサブ統合制御装置８３が受信すると、演出図柄停止処理を行い（Ｓ７０５）、総回転数カウンタを＋１する（Ｓ７１０）。そして現在が達吉モードか否かを判定する（Ｓ７１５）。
【００７１】
ここでパチンコ機５０の有する３つのモードについて説明する。パチンコ機５０には達吉モード、桃太郎モード、犬モードの３つのモードがあり、パチンコ機５０の稼働中は必ずこれらの内の何れかのモードとなる。各モードにおいて、背景、リーチアクション等の演出がそのモードに対応するものとなる。なお、これらのモード間の違いは演出上の違いであり、あるモードが他のモードに比べて遊技者にとって有利ということはない。これらのモードは図２１に示すモード選択画面を用いて遊技者が自由に選択可能に構成されている。
【００７２】
モード選択画面は図１６に示す画面表示切換え処理によって表示される。当処理が起動されると、まず待機画面を演出図柄表示装置６に表示中か否かを判定する（Ｓ８００）。表示中でなければ（Ｓ８００：ｎｏ）当処理を終了し、表示中であれば（Ｓ８００：ｙｅｓ）、演出ボタン６７が操作されたことを検出したか否かを判定する（Ｓ８０５）。検出された場合（Ｓ８０５：ｙｅｓ）は、Ｓ８１０にてモード選択画面を演出図柄表示装置６に表示して当処理を終了（リターン）する。つまり、モード選択画面は、待機画面が演出図柄表示装置６に表示されている際に、演出ボタン６７が押されると、演出図柄表示装置６に表示される。なお、演出ボタン６７が操作されたことが検出されなかった場合（Ｓ８０５：ｎｏ）については後述する。
【００７３】
モードの選択は図１７に示すモード選択処理により行なわれる。モード選択画面が表示されている際に演出ボタン６７が操作されるか或いはジョグダイヤル６８が操作されると起動する。すなわち、モード選択画面が表示されている際（Ｓ８５０：ｙｅｓ）に演出ボタン６７が操作される（Ｓ８５５：ｙｅｓ）と、カーソルがモード選択の位置にあるか否かを判定する（Ｓ８６５）。カーソルがモード選択の位置にあるとは、図２１に示した枠が、達吉モード、桃太郎モード、犬モードのいずれかの位置にあることを指す。なお、これらのいずれの位置にも枠がない場合とは、図２１の右下にある「戻る」の位置に枠があることを指す。この際に枠は、「戻る」をやっと囲む程度まで縮小された状態となる。また、モード選択画面が表示されたときの枠の位置は、現在、パチンコ機５０のモードの位置である（例えば、パチンコ機５０のモードが達吉モードであれば、枠は熊の達吉が表示された位置にある）。なお、パチンコ機５０の電源投入時のモードは達吉モードである。カーソルがモード選択の位置にある場合（Ｓ８６０：ｙｅｓ）は、選択モード決定処理（Ｓ８６５）を行い、当処理を終了（リターン）する。選択モード決定処理では、演出ボタン６７が押されたときに枠が位置したモードに、パチンコ機５０のモードを変更する。なお、現在、パチンコ機５０のモードの位置に枠がある状態で演出ボタン６７が押された場合には、何も行なわれない。
【００７４】
カーソルがモード選択の位置にない場合（Ｓ８６０：ｎｏ）は、通常画面復帰処理（Ｓ８７０）を行い、当処理を終了する。通常画面復帰処理（Ｓ８７０）では、モード選択画面を待機画面に切り替える。モード選択画面の表示中にジョグダイヤル６８が操作された場合（Ｓ８７５：ｙｅｓ）は、カーソル移動処理（Ｓ８８０）を行い、当処理を終了する。カーソル移動処理（Ｓ８８０）では、ジョグダイヤル６８が時計回りに回転された際には枠を右へ移動させ、ジョグダイヤル６８が反時計回りに回転された際には枠を左へ移動させる。なお、枠が「戻る」の位置にある状態で、ジョグダイヤル６８が時計回りに回転された際には、枠は「達吉モード」の位置へ移動する。また、枠が「達吉モード」の位置にある状態で、ジョグダイヤル６８が反時計回りに回転された際には、枠は「戻る」の位置へ移動する。
【００７５】
図１４に戻る。現在が達吉モードであれば（Ｓ７１５：ｙｅｓ）、達吉カウンタを＋１する（Ｓ７２０）。達吉カウンタとは、確定図柄が表示された状態におけるモードが達吉モードであったことを示すカウンタである。同様に、桃太郎モードに対応して桃太郎カウンタ、犬モードに対応して犬カウンタが存在する（いずれも後述）。達吉カウンタを＋１すると履歴情報を更新（Ｓ７４０）して、当処理を終了（リターン）する。Ｓ７１５で達吉モードではないと判定された場合には、現在が桃太郎モードか否かを判定し（Ｓ７２５）、肯定判断であれば（Ｓ７２５：ｙｅｓ）、桃太郎カウンタを＋１し（Ｓ７３０）、履歴情報更新処理（Ｓ７４０）に移行する。現在が桃太郎モードでなければ（Ｓ７２５：ｎｏ）、犬モードであるので、犬カウンタを＋１し（Ｓ７３５）、履歴情報更新処理（Ｓ７４０）に移行する。
【００７６】
サブ統合制御装置８３は、演出図柄が確定表示されたときのモード以外に、大当り遊技が発生した際のモードも集計している。この処理を行なう大当り開始処理を図１５に示す。当処理は、サブ統合制御装置８３が主制御装置８０から大当り演出開始コマンドを受信する（Ｓ７５０：ｙｅｓ）と起動される。大当り演出開始コマンドとは、当否判定処理のＳ３９５（図１０参照）にて主制御装置８０が送信するコマンドである。大当り演出開始コマンドをサブ統合制御装置８３が受信すると、総大当りカウンタを＋１し（Ｓ７５５）、現在が達吉モードか否かを判定する（Ｓ７６０）。現在が達吉モードであれば（Ｓ７６０：ｙｅｓ）、達吉当りカウンタを＋１する（Ｓ７６５）。達吉当りカウンタとは、大当り状態に移行する直前のモードが達吉モードであったことを示すカウンタである。達吉当りカウンタを＋１すると履歴情報を更新（Ｓ７８５）して、大当り演出開始処理（Ｓ７９０）を実行して当処理を終了（リターン）する。Ｓ７６０で達吉モードではないと判定された場合には、現在が桃太郎モードか否かを判定し（Ｓ７７０）、肯定判断であれば（Ｓ７７０：ｙｅｓ）、桃太郎当りカウンタを＋１し（Ｓ７７５）、履歴情報更新処理（Ｓ７８５）に移行する。現在が桃太郎モードでなければ（Ｓ７７０：ｎｏ）、犬モードであるので、犬当りカウンタを＋１し（Ｓ７８０）、履歴情報更新処理（Ｓ７８５）に移行する。
【００７７】
図１６で演出ボタン６７が操作されたことが検出されなかった場合（Ｓ８０５：ｎｏ）は、ジョグダイヤル６８が操作されたことを検出したか否かを判定する（Ｓ８１５）。検出されなかった場合（Ｓ８１５：ｎｏ）は、当処理を終了し、検出された場合は履歴画面表示処理（Ｓ８２０）を行なってから当処理を終了する。履歴画面表示処理（Ｓ８２０）が実行されると、演出図柄表示装置６に図１９に例示するような履歴画面が表示される。この画面は、大当りが発生した際に、それがその日の何回目の大当りであったか（「回数」と表示）、前回の大当りから（初当りの場合は電源投入から）何回、演出図柄（特別図柄）が変動されたか（「回転数」と表示）、どの演出図柄で当ったか（「図柄」と表示）、当たったときのモードはどれであったか（「モード」と表示）を示している。例えば左端に「回数」と表示された欄の２段下の欄は、それが１５回目の当りであり、前回の大当りから１３回、演出図柄が変動して「８８８」で当り、その時のモードが桃太郎モードであったことを示している。なお、その上の欄で「回数」と「図柄」が共に「−」となっているのは、現在の状態であり、まだ当っていないという意味である。すなわち前回、演出図柄が「８８８」で当ってから２５９回、変動していることを示している。また、同欄のモードである「犬モード」は、現在が犬モードであることを示している。なお、本欄の２段上には、このテーブルが「総遊技履歴」であることと、総回転数（電源を投入されてから演出図柄が変動された回数）が１６０３回であることとが表示されている。また、更にその上に表示されているのは、この履歴画面を各モードの履歴に切り替えるためのアイコンである。
【００７８】
各モードの履歴を表示させるには、履歴画面が表示された状態で、演出ボタン６７やジョグダイヤル６８を操作する。この処理を図１８に示す。履歴画面が表示されている際（Ｓ９００：ｙｅｓ）に演出ボタン６７が操作される（Ｓ９０５：ｙｅｓ）と、カーソルがモード選択のアイコンの位置にあるか否かを判定する（Ｓ９１０）。モード選択のアイコンとは、図１９や図２０に示すアイコン（図１９なら「達吉」「桃太郎」「犬」、図２０（ａ）なら「桃太郎」「犬」）であり、これらの位置にカーソルがあれば（Ｓ９１０：ｙｅｓ）、Ｓ９１５に進み、選択モード履歴表示処理を行なう。選択モード履歴表示処理（Ｓ９１５）では、例えばカーソルが「桃太郎」のアイコンにある状態で、演出ボタン６７が押された場合には、図２０（ｂ）に例示されるような、桃太郎モードのみの履歴を示す画像が演出図柄表示装置６に出力される。なお、図２０（ｂ）に「桃太郎モード遊技履歴」と表示された欄の右に表示されている「回転数  ５７９」は、パチンコ機５０の電源が投入されて以来、演出図柄が確定表示された際に桃太郎モードだった回数が５７９回だったことを示している。同様に、図２０（ａ）では達吉モードだった回数「８９１」が、図２０（ｃ）では犬モードだった回数「１３３」が表示されている。また、図２０（ｂ）にはテーブルの上部に「戻る」「達吉」「犬」という３個のアイコンが表示されているが、この画面においてカーソルを「達吉」の位置に合わせて演出ボタン６７を押すと、達吉モードのみの履歴を示す画像（例えば図２０（ａ））が演出図柄表示装置６に出力され、アイコンを「犬」の位置に合わせて演出ボタン６７を押すと、犬モードのみの履歴を示す画像（例えば図２０（ｃ））が演出図柄表示装置６に出力される。
【００７９】
こうして選択されたモードの履歴が表示されると、選択されたモード履歴のカウント値が１番多いか否かを判定する（Ｓ９２０）。このカウント値は当りカウント値（Ｓ７６５，Ｓ７７５，Ｓ７８０でカウントされたもの）ではなく、演出図柄が確定表示された回数（Ｓ７２０，Ｓ７３０，Ｓ７３５でカウントされたもの。変動カウンタともいう）を示すものである。カウント値が最も多い場合には、回転数１位報知処理（Ｓ９２５）を行なって当処理を終了（リターン）する。回転数１位報知処理（Ｓ９２５）が実行されると、例えば図２０（ａ）に示すような画像が演出図柄表示装置６に表示される。図２０（ａ）は、達吉モードのみの履歴を表示したものであるが、演出図柄が確定表示されたときのモードとして達吉モードが最も多かった場合に、画面の左上に「☆選択率１位」と表示される。カーソルがモードのアイコンの位置にない場合（Ｓ９１０：ｎｏ）は、カーソルが図１９や図２１に示す「戻る」の位置にあることを指す。この場合は、通常画面復帰処理（Ｓ９３０）を行い、履歴画面を待機画面に切り替え、当処理を終了する。履歴画面の表示中にジョグダイヤル６８が操作された場合（Ｓ９３５：ｙｅｓ）は、カーソル移動処理（Ｓ９４０）を行い、当処理を終了する。カーソル移動処理（Ｓ８８０）では、ジョグダイヤル６８が時計回りに回転された際にはカーソルを右へ移動させ、ジョグダイヤル６８が反時計回りに回転された際にはカーソルを左へ移動させる。なお、図１９でカーソルが「戻る」の位置にある状態で、ジョグダイヤル６８が時計回りに回転された際には、カーソルは「犬モード」の位置へ移動する。また、同図でカーソルが「犬モード」の位置にある状態で、ジョグダイヤル６８が反時計回りに回転された際には、カーソルは「戻る」の位置へ移動する。
【００８０】
以上のように構成されたパチンコ機５０によれば、図１９に示した履歴画面を見ることにより、遊技者は当選したときのモードがどのモードであったかを知ることができる。また、各当選が何回前に発生した当選であるかも知ることができる。これにより、遊技者は「桃太郎モードで２回当ったから、そろそろ他のモードで当たる頃ではないか」とか「次も桃太郎モードで当るのではないか」といったモード選択の判断材料にすることができる。また、演出ボタン６７、ジョグダイヤル６８を操作することにより図２０に例示するモードごとの選択率（回転数）が表示されるので、遊技者はどのモードがどの程度選ばれているかを知ることができる。従って、「自分が選択した（或いは選択しようとしている）モードを他人がどの程度選んでいるかを知ることができる。いつも桃太郎モードを選択している遊技者が図２０（ａ）の画面を見て、「選択率は達吉モードの方が上なのか。たまには達吉モードを選択してみるか」といった判断を行なうことができる。そして、図２０（ａ）の画面さえ見れば、「☆選択率１位」と表示されているので、桃太郎モードや犬モードの画面を表示させて計数結果（回転数）の比較をしなくても、達吉モードが最もよく遊技されていることを知ることができる。また、犬モードが好きな遊技者にとっては、図２０（ｃ）の画面を見ることにより、「犬モードは、人気が低いとはいえ、誰かが１３３回も図柄を変動させている」ということが分かり、周囲に犬モードを選んでいる人がいなくても、肩身の狭い思いをしなくてすむ。
【００８１】
ここで本実施例の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。サブ統合制御装置８３が本発明の「サブ制御装置」に相当し、演出図柄表示装置６が本発明の「画像表示装置」に相当し、演出ボタン６７およびジョグダイヤル６８が本発明の「モード選択手段」に相当し、Ｓ７２０，Ｓ７３０，およびＳ７３５の処理が本発明の「モード計数手段」に相当し、Ｓ９１５の処理（より詳しくは図２０（ａ）において回転数「８９１」を、図２０（ｂ）において回転数「５７９」を、図２０（ｃ）において回転数「１３３」を、演出図柄表示装置６に出力する処理）が本発明の「計数結果表示手段」に相当し、Ｓ７１０の処理が本発明の「変動回数計数手段」に相当し、Ｓ７４０の処理が本発明の「当選履歴作成手段」に相当し、図１７の画面表示切換え処理が本発明の「計数結果選択手段」に相当し、Ｓ７８５の処理が本発明の「当選モード記憶手段」に相当し、Ｓ７６５，Ｓ７７５，およびＳ７８０の処理が本発明の「当選モード計数手段」に相当し、Ｓ８２０の処理が本発明の「当選モード表示手段」に相当する。
［実施例２］
【００８２】
第２の実施例について図２２〜２７を用いて説明する。なお、本実施例は実施例１と共通点が多いため、異なる点のみを重点的に説明する。実施例２の演出停止処理では、総回転数カウンタを＋１（Ｓ１０１０）し、図２３に示すように、現在が達吉モードであった場合（Ｓ１０５０：ｙｅｓ）に達吉カウンタを＋１した（Ｓ１０５５）後に、達吉フラグ（後述）が０か否かを判定する（Ｓ１０６０）。達吉フラグが０ではない場合（Ｓ１０６０：ｎｏ）は、実施例１と同様、履歴情報更新処理（図２２のＳ１０１５）を行なって演出停止処理を終了する。
【００８３】
達吉フラグが０の場合（Ｓ１０６０：ｙｅｓ）は、Ｓ１０６５にて達吉カウンタが桃太郎カウンタよりも大きいか否かを判定する。達吉カウンタが桃太郎カウンタ以下の場合（Ｓ１０６５：ｎｏ）は、履歴情報更新処理（図２２参照）に移行し、達吉カウンタが桃太郎カウンタよりも大きい場合（Ｓ１０６５：ｙｅｓ）は、Ｓ１０７０にて、達吉カウンタが犬カウンタよりも大きいか否かを判定する。達吉カウンタが犬カウンタ以下の場合（Ｓ１０７０：ｎｏ）は、履歴情報更新処理（図２２参照）に移行し、達吉カウンタが犬カウンタよりも大きい場合（Ｓ１０７０：ｙｅｓ）は達吉フラグを１にし（Ｓ１０７５）、桃太郎フラグ又は犬フラグの内、１になっている方のフラグをクリアし（Ｓ１０８０）、履歴情報更新処理（図２２参照）に移行する。つまり達吉フラグが１とは、達吉モードが現時点において変動カウンタが最も多いモードであることを示すもので、それ以外の場合に０となる。同様に、桃太郎フラグは桃太郎モードが変動カウンタが最も多いモードである場合に１となり、犬フラグは犬モードの変動カウンタが最も多い場合に１となり、それ以外の場合は０となる。これにより、達吉フラグ、桃太郎フラグ、犬フラグの内、１つのみが１となる。なお、初期状態においては全てのフラグはゼロであり、また、どれか２つ（３つ全ての場合を含む）の変動カウンタが同じ場合は、直前のフラグの状態が維持される。
【００８４】
Ｓ１０５０で現在が達吉モードでなかった場合（Ｓ１０５０：ｎｏ）には図２４のＳ１１００に進み、現在が桃太郎モードであった場合（Ｓ１１００：ｙｅｓ）に桃太郎カウンタを＋１した（Ｓ１１０５）後に、桃太郎フラグが０か否かを判定する（Ｓ１１１０）。桃太郎フラグが０ではない場合（Ｓ１１１０：ｎｏ）は、履歴情報更新処理（図２２参照）を行なって演出停止処理を終了する。桃太郎フラグが０の場合（Ｓ１１１０：ｙｅｓ）は、Ｓ１１１５にて桃太郎カウンタが達吉カウンタよりも大きいか否かを判定する。桃太郎カウンタが達吉カウンタ以下の場合（Ｓ１１１５：ｎｏ）は、履歴情報更新処理（図２２参照）に移行し、桃太郎カウンタが達吉カウンタよりも大きい場合（Ｓ１１１５：ｙｅｓ）は、Ｓ１１２０にて、桃太郎カウンタが犬カウンタよりも大きいか否かを判定する。桃太郎カウンタが犬カウンタ以下の場合（Ｓ１１２０：ｎｏ）は、履歴情報更新処理（図２２参照）に移行し、桃太郎カウンタが犬カウンタよりも大きい場合（Ｓ１１２０：ｙｅｓ）は桃太郎フラグを１にし（Ｓ１１２５）、達吉フラグ又は犬フラグの内、１になっている方のフラグをクリアし（Ｓ１１３０）、履歴情報更新処理（図２２参照）に移行する。
【００８５】
Ｓ１１００で現在が桃太郎モードでなかった場合（Ｓ１１００：ｎｏ）には図２５のＳ１１５０に進み、犬カウンタを＋１した（Ｓ１１５０）後に、犬フラグが０か否かを判定する（Ｓ１１５５）。犬フラグが０ではない場合（Ｓ１１５５：ｎｏ）は、履歴情報更新処理（図２２参照）を行なって演出停止処理を終了する。犬フラグが０の場合（Ｓ１１５５：ｙｅｓ）は、Ｓ１１６０にて犬カウンタが達吉カウンタよりも大きいか否かを判定する。犬カウンタが達吉カウンタ以下の場合（Ｓ１１６０：ｎｏ）は、履歴情報更新処理（図２２参照）に移行し、犬カウンタが達吉カウンタよりも大きい場合（Ｓ１１６０：ｙｅｓ）は、Ｓ１１６５にて、犬カウンタが桃太郎カウンタよりも大きいか否かを判定する。犬カウンタが桃太郎カウンタ以下の場合（Ｓ１１６５：ｎｏ）は、履歴情報更新処理（図２２参照）に移行し、犬カウンタが桃太郎カウンタよりも大きい場合（Ｓ１１６５：ｙｅｓ）は犬フラグを１にし（Ｓ１１７０）、達吉フラグ又は桃太郎フラグの内、１になっている方のフラグをクリアし（Ｓ１１７５）、履歴情報更新処理（図２２参照）に移行する。
【００８６】
以上、図２２〜２５に示した演出停止処理により、達吉モード、桃太郎モード、犬モードの内、最も変動カウンタの多いモードのフラグが１にされ、他のモードのフラグが０にされる。これらのフラグを用いて行なわれる選択率１位報知処理を図２６に示す。当処理が起動されると、現在が達吉モードか否かを判定する（Ｓ１２００）。現在が達吉モードであれば（Ｓ１２００：ｙｅｓ）、達吉フラグが１か否かを判定する（Ｓ１２０５）。達吉フラグが１でなければ（Ｓ１２０５：ｎｏ）、当処理を終了（リターン）する。達吉フラグが１であれば（Ｓ１２０５：ｙｅｓ）、Ｓ１２１０にて、回転数１位が未報知か否かを判定し、否定判定（Ｓ１２１０：ｎｏ）なら、当処理を終了する。肯定判定（Ｓ１２１０：ｙｅｓ）なら、達吉モード選択率１位報知処理を実行し、選択率１位報知処理を終了する。
【００８７】
現在が達吉モードでなければ（Ｓ１２００：ｎｏ）、桃太郎モードか否かを判定する（Ｓ１２２０）。現在が桃太郎モードであれば（Ｓ１２２０：ｙｅｓ）、桃太郎フラグが１か否かを判定する（Ｓ１２２５）。桃太郎フラグが１でなければ（Ｓ１２２５：ｎｏ）、当処理を終了する。桃太郎フラグが１であれば（Ｓ１２２５：ｙｅｓ）、Ｓ１２３０にて、回転数１位が未報知か否かを判定し、否定判定（Ｓ１２３０：ｎｏ）なら、当処理を終了する。肯定判定（Ｓ１２３０：ｙｅｓ）なら、桃太郎モード選択率１位報知処理を実行し、選択率１位報知処理を終了する。
【００８８】
現在が桃太郎モードでなければ（Ｓ１２２０：ｎｏ）、犬モードか否かを判定する（Ｓ１２４０）。現在が犬モードでなければ（Ｓ１２４０：ｎｏ）、当処理を終了する。なお、現在が達吉、桃太郎、犬のいずれのモードでもない場合としては、大当り中や待機画面の表示中を挙げることができる。現在が犬モードであれば（Ｓ１２４０：ｙｅｓ）、犬フラグが１か否かを判定する（Ｓ１２４５）。犬フラグが１でなければ（Ｓ１２４５：ｎｏ）、当処理を終了し、犬フラグが１であれば（Ｓ１２４５：ｙｅｓ）、Ｓ１２５０にて、回転数１位が未報知か否かを判定する。否定判定（Ｓ１２５０：ｎｏ）なら、当処理を終了し、肯定判定（Ｓ１２５０：ｙｅｓ）なら、犬モード選択率１位報知処理を実行し、選択率１位報知処理を終了する。この選択率１位報知処理が本発明の「最高選択モード報知手段」に相当する。
【００８９】
選択率１位報知処理によって、演出図柄表示装置６には図２７に例示するような画像が出力される。図２７（ａ）〜図２７（ｃ）はいずれも、演出図柄が変動されている状態を示すもので、且つ達吉フラグが１である（すなわち桃太郎フラグと犬フラグは共に０）とする。この場合、現在が達吉モードであれば、演出図柄表示装置６の画面の上部に「☆遊技回数１位☆」と表示される。ここからモードを桃太郎モードに変更すると、例えば図２７（ｂ）のような画像が表示されるが、「☆遊技回数１位☆」の文字は表示されない。更に、モードを犬モードに変更すると、例えば図２７（ｃ）のような画像が表示されるが、「☆遊技回数１位☆」の文字はやはり表示されない。
【００９０】
以上のように構成されたパチンコ機５０によれば、図２１（ａ）に示したように、履歴画面を表示させない限り表示されなかった、選択率が１位のモードが、図柄変動中に表示される。これにより、遊技者は、演出ボタン６７やジョグダイヤル６８を操作したり、計数結果を表示するのを待ったりすることなく、現在選択中のモードが最も人気の高いモードであることを知ることができる。
［第３実施例］
【００９１】
本発明の第３の実施例について図２８〜３１を用いて説明する。なお、本実施例も実施例１と共通点が多いため、異なる点のみを重点的に説明する。図２８に示すデモ履歴フラグ設定処理はサブ統合制御装置８３によって実行されるもので、サブ統合制御装置８３が演出図柄を停止させる毎に起動する。当処理が起動されると、Ｓ１３００にて、総回転数カウンタが１００か否かを判定する。肯定判定であれば（Ｓ１３００：ｙｅｓ）、デモ履歴フラグを１にして当処理を終了（リターン）し、否定判定であれば（Ｓ１３００：ｎｏ）そのまま当処理を終了する。
【００９２】
こうして設定されたデモ履歴フラグに基づいて行なわれるデモ表示処理を図２９に示す。本処理が起動されると、まず現在が演出図柄の変動待機状態か否かを判定する（Ｓ１４００）。否定判定であれば（Ｓ１４００：ｎｏ）、当処理を終了（リターン）し、肯定判定であれば（Ｓ１４００：ｙｅｓ）、デモ履歴フラグが１か否かを判定する（Ｓ１４０５）。肯定判定であれば（Ｓ１４０５：ｙｅｓ）、デモ履歴表示処理（Ｓ１４１０）を行なって当処理を終了し、否定判定であれば（Ｓ１４０５：ｎｏ）、デモ演出表示処理（Ｓ１４１５）を行なって当処理を終了する。デモ演出表示処理（Ｓ１４１５）とは、通常の待機画面を演出図柄表示装置６に表示する処理である。デモ履歴表示処理（Ｓ１４１０）が実行されると、演出図柄表示装置６に図３０に例示する画像（デモ履歴画面）が出力される。
【００９３】
このデモ履歴画面では、図１９に示したような、大当り遊技になった直前のモードではなく、各モードについて、演出図柄が何回変動されたか、及び大当りが何回発生したかを表示している。なお、Ｓ１４１０の処理は本発明の「計数結果表示手段」に相当し、特に「当選モード計数結果表示手段」にも相当する。
以上のように構成されたパチンコ機５０によれば、遊技者は、どのモードが最も多く選択されているかだけでなく、最も多く当選しているモードを知ることができる。これにより、遊技者は「達吉モードで最も多く当っているから、他のモードでも当るのではないか」とか「達吉モードはよく当っているから自分も達吉モードを選択しよう」といったモード選択の判断材料にすることができる。また、演出図柄の変動回数も表示しているので、「一定回転数あたりでは犬モードが最も当り回数が多いから犬モードを選択しよう」といった判断も行なうことができる。
しかもこの画面は、演出図柄の変動回数が１００回に満たない場合は表示されない。従って、遊技者に提示される選択率は、十分に遊技が行なわれたあとのデータとなるため、モードの適切な選択率を提示することができる。
［他の実施例］
【００９４】
パチンコ機５０は達吉、桃太郎、犬の３種類のモードを持った機種であったが、これらとは異なるモードを搭載した機種に本発明を適用しても勿論かまわない。また、モードの数は複数あれば良く、２種類しかない機種や４種類以上ある機種に適用しても良い。なお、履歴画面を表示させる操作を、演出ボタン６７やジョグダイヤル６８以外の操作手段を用いた操作にしてもかまわない。
実施例１では履歴を大当りごとに表示し、実施例３ではモードごとに表示したが、これ以外の表示態様としてもよい。その一例を図３１に示す。図３１は、モードごとにその変動カウンタの値と大当り回数を表示したものであるが、それに加え、各モードで発生したリーチアクションや予告といった演出が発生した回数も表示している。例えば、図３１（ａ）は達吉モードの履歴情報を表示したもので、変動カウンタの値が１０２１、大当り回数が７、達吉リーチが５回、ロングリーチが１５回、小波予告が２０回、達吉群予告が５回発生したことを示している。図３１（ｂ）は桃太郎モードの履歴情報を表示したもので、変動カウンタの値が５７９、大当り回数が４、鬼退治リーチが１回、ロングリーチが１０回、きび団子予告が１５回、猿雉犬群予告が０回発生したことを示している。図３１（ｃ）は犬モードの履歴情報を表示したもので、変動カウンタの値が１３３、大当り回数が１、ドッグレースリーチが０回、ロングリーチが５回、エサ予告が３回、強敵群予告が１回発生したことを示している。なお、サブ統合制御装置８３は、主制御装置８０から変動開始コマンドを受信して、変動パターン指定に則って演出を決定していくことになるが、一部の予告などは完全にサブ統合制御装置８３だけで演出を決定する場合がある。そういう意味からも、制御としてはサブ統合制御装置８３で予告回数、リーチ回数をカウントしていくのがのぞましい。
【００９５】
また、モードが変更されるごとに、変更前のモードが、前回、別のモードからそのモードに変更されてから変動カウンタの増分を記憶し、履歴画面に表示可能に構成してもよい。この履歴画面では、例えば「達吉モード  ２０回」「犬モード  １５回」「桃太郎モード  ２２回」「犬モード  ７回」「達吉モード  ３１回（遊技中）」などと表示され、これは、達吉→犬→桃太郎→犬→達吉の順でモードが変更されたことを示している。そして、現在が達吉モードで、直前の犬モードから変更されてから演出図柄が３１回変動されたことを示している。これを、モードごとに集計したのが図３０の態様だとも言える。
【００９６】
図１４の演出停止処理は、確定図柄表示コマンドをサブ統合制御装置８３が受信することにより起動したが、これ以外の信号（例えば図柄の変動開始コマンドや変動パターンを指定するコマンド）を受信して起動するように構成し直してもよい。図１５の大当り開始処理についても、大当り演出開始コマンド以外の信号（例えば大当り終了コマンドや図柄指定コマンド）を受信して起動するように構成してもよい。
図２０では、演出図柄の変動回数が最も多いモードの履歴を表示させた際に「☆選択率１位」と表示する構成であったが、他のモードにおいても「選択率２位」「選択率最下位」などと表示されるように構成してもよい。こうすれば、現在、履歴を表示させているモードの人気が何位なのかを、比較することなく遊技者は知ることができる。
【符号の説明】
【００９７】
６：  演出図柄表示装置              ５０：  パチンコ機
８０：  主制御装置                    ８３：  サブ統合制御装置
６７：  演出ボタン                    ６８：  ジョグダイヤル
【図１】
0005764756.tif 000002
【図２】
0005764756.tif 000003
【図３】
0005764756.tif 000004
【図４】
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【図５】
0005764756.tif 000006
【図６】
0005764756.tif 000007
【図７】
0005764756.tif 000008
【図８】
0005764756.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0005764756.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
0005764756.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
0005764756.tif 000029
【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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