(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンであって、
遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を許容する許容手段と、
ゲームを開始するための所定操作を検出する所定操作検出手段と、
互いに異なる複数の操作態様がある演出用操作を検出する演出用操作検出手段と、
前記演出用操作を２以上の所定回数まで前記演出用操作検出手段により検出可能な操作演出を行ない、演出結果を導出する演出手段と、
前記操作演出を前記演出手段により実行させる手段であって、前記操作演出を実行させている期間内において前記演出用操作検出手段により前記演出用操作が検出される毎に当該演出用操作の操作態様に応じて異なる前記演出結果を導出させる演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
一のゲームが開始された後において実行された前記操作演出を当該一のゲームが終了した後も継続して実行可能であって、当該一のゲームが終了した後において前記所定操作検出手段により前記所定操作が検出されると前記操作演出を終了させ、
前記許容手段により前記特別遊技状態への移行が許容されている場合に、前記操作演出を実行させている期間内において、当該特別遊技状態への移行を示す特定の表示態様を導出させる操作態様で前記演出用操作検出手段により前記演出用操作が検出されたときには前記演出結果として当該特定の表示態様を導出させ、前記演出用操作検出手段により前記演出用操作が検出されなかったときには当該演出用操作が検出されたときと同じ制御を行なうことなく前記演出用操作が検出されたときに導出される前記特定の表示態様を導出させないことを特徴とする、スロットマシン。
【請求項２】
前記許容手段は、予め複数種類定められた前記特別遊技状態のうちのいずれかの特別遊技状態への移行を許容し、
前記演出制御手段は、前記許容手段により許容されている前記特別遊技状態の種類を示す前記特定の表示態様を前記演出結果として導出させることを特徴とする、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記演出用操作検出手段は、所定の領域内に対する操作を検出し、該操作された位置を特定するタッチパネルを含むことを特徴とする、請求項１または２に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、コイン遊技機等のスロットマシンに関する。詳しくは、１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スロットマシンとして、遊技者により操作可能な操作手段としてのタッチパネルと、該タッチパネルからの操作入力に基づいて演出画像を表示する演出表示手段としての表示器とを備え、タッチパネルからの操作入力があれば、入力に応じたサポートメニューを表示器に表示するものがあった（たとえば、特許文献１参照）。なお、サポートメニューとしては、一般的に、いわゆるビッグボーナス等の入賞履歴を表示させるメニューや、演出内容を選択させるメニューがあった。
【特許文献１】特開２００４−７３６５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来のスロットマシンにおいては、操作手段に対して操作したとしても、ゲーム進行において直接的に関係のないサポートメニュー等の情報が表示されるに過ぎなかった。一方、遊技者は、操作手段に対して操作を行なわずとも、ゲームを行なうことができた。このため、従来のスロットマシンでは、遊技者に対して、積極的に操作手段を操作させることができず、遊技への介入度合いを向上させることができなかった。
【０００４】
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者に対して積極的に操作手段を操作させて遊技への介入度合いを向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００８】
（１）  １ゲームに対して所定数の賭数（１〜３）を設定（メダル投入または１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作）することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「ＪＡＣ」の図柄等）を変動表示させる可変表示装置（メインリールユニット２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）であって、
遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）への移行を許容する許容手段と、
ゲームを開始するための所定操作を検出する所定操作検出手段と、
互いに異なる複数の操作態様がある演出用操作（タッチ操作、押圧操作）を検出する演出用操作検出手段（発光装置４４ａ、４４ｂ、受光装置４５ａ、４５ｂ、および座標アドレス算出回路１３０から構成されるタッチパネル、押圧式スイッチ、Ｓ１０１）と、
前記演出用操作を２以上の所定回数まで前記演出用操作検出手段により検出可能な操作演出を行ない、演出結果（たとえば、図１２（ｄ）、図１３（ｄ）、図１４（ｄ）、（ｆ）、図１５（ｆ）、図１６（ｄ）、図１８（ｄ）、図２３（ｓ）、（ｔ）等）を導出する演出手段（液晶表示器４１、スピーカ４２ａ、４２ｂ、演出効果ランプ４３）と、
前記操作演出を前記演出手段により実行させる手段であって、前記操作演出を実行させている期間内において前記演出用操作検出手段により前記演出用操作が検出される毎に当該演出用操作の操作態様に応じて異なる前記演出結果を導出させる演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１２０、表示制御回路１２７）とを備え、
前記演出制御手段は、
一のゲームが開始された後において実行された前記操作演出を当該一のゲームが終了した後も継続して実行可能であって、当該一のゲームが終了した後において前記所定操作検出手段により前記所定操作が検出されると前記操作演出を終了させ、
前記許容手段により前記特別遊技状態への移行が許容されている場合に、前記操作演出を実行させている期間内において、当該特別遊技状態への移行を示す特定の表示態様を導出させる操作態様で前記演出用操作検出手段により前記演出用操作が検出されたときには前記演出結果として当該特定の表示態様を導出させ、前記演出用操作検出手段により前記演出用操作が検出されなかったときには当該演出用操作が検出されたときと同じ制御を行なうことなく前記演出用操作が検出されたときに導出される前記特定の表示態様を導出させない。
このような構成によれば、演出用操作が検出されたときに、演出結果として特別遊技状態への移行を示す特定の表示態様が導出される。このため、遊技者は、特定の表示態様を導出させようとするため、積極的に演出用操作を行なう。これにより、ゲームへの介入度合いを向上させることができる。
【０００９】
（２）  前記許容手段は、予め複数種類定められた前記特別遊技状態のうちのいずれかの特別遊技状態への移行を許容し（「ＲＢ（１）」と「ＲＢ（２）」とは各々別個に内部抽選される、「ＢＢ（１）」および「ＢＢ（２）」は各図柄の組合せ別に内部抽選される。複数種類の特別入賞は入賞させるための操作手順が各々異なっている、内部抽選により当選と決定（当選決定）されても操作手順が違えば入賞が発生しないが、当選決定は次ゲーム以降に持ち越される。）、
前記演出制御手段は、前記許容手段により許容されている前記特別遊技状態の種類（「赤７」か「白７」か「ＢＡＲ」のうちいずれであるか）を示す前記特定の表示態様（対応する図柄画像、図柄に関連する画像）を前記演出結果として導出させる（図１６、図２３等参照）。
【００１０】
このような構成によれば、演出用操作が検出されたときに演出結果が導出される。このため、遊技者は、許容手段により許容されている特別遊技状態の示す特定の表示態様を得ようとするため、より積極的に演出用操作を行なう。これにより、ゲームへの介入度合いをより一層向上させることができる。
【００１３】
（３）  前記演出用操作検出手段は、所定の領域（発光装置４４ａ、４４ｂ、および受
光装置４５ａ、４５ｂにより囲まれた領域）内に対する操作を検出し、該操作された位置を特定するタッチパネル（発光装置４４ａ、４４ｂ、受光装置４５ａ、４５ｂ、および座標アドレス算出回路１３０）を含む。
【００１４】
このような構成によれば、多様な操作を検出し該操作された位置を特定することができる。このため、複雑な操作各々に対応した演出を演出手段に行なわせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてスロットマシン１を示すが、本発明はスロットマシン１に限られず、１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能であるものであれば、どのようなスロットマシンであってもよい。
【００２２】
〔第１実施形態〕
以下に本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が閉口する筐体（図示省略）と、この筐体の側端に回動自在に軸支された前面扉と、から構成されている。
【００２３】
スロットマシン１の前面扉は、施錠装置（図示省略）にキーを差込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の筐体の上方内部に、外周に複数種類の図柄が配列された複数のメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒから構成される可変表示装置としてのメインリールユニット２が設けられている。図１に示すように、これらメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々の外周に配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉に設けられた透視窓３から見えるように水平方向に並設されている。
【００２４】
メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々の外周には、それぞれ「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄（判定用図柄）が所定の順序で配列されている。メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々の外周に配列された図柄は、透視窓３において上中下３段に表示される。また、メインリールユニット２内には、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するメインリールセンサ２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒ（図３参照）が設けられている。
【００２５】
図１に示す各メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、それぞれに対応して設けられたメインリールモータ３０Ｌ、３０Ｃ、３０Ｒ（図３参照）によって回転駆動される。各メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させることで、各メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２６】
メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒには、上中下段の３ラインＬ１〜Ｌ３および対角線の２ラインＬ４、Ｌ５の合計５本の有効ラインを設定することができる。通常の遊技状態にあるときには、賭数に応じて有効ラインが設定され、賭数が１であれば中段のラインＬ１が、賭数が２であれば上中下段の３ラインＬ１〜Ｌ３が、賭数が３であれば上中下段の３ラインＬ１〜Ｌ３と対角線の２ラインＬ４、Ｌ５が有効ラインとして設定される。後述するレギュラーボーナス中には、中段の１ラインのみが有効ラインとして設定される。後述するビッグボーナス中の小役ゲームでは、賭数に拘らず上中下段の３ラインＬ１〜Ｌ３と対角線の２ラインＬ４、Ｌ５が有効ラインとして設定される。この有効ラインとして設定されたいずれかのラインＬ１〜Ｌ５上に役図柄が揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払出またはクレジットの加算を伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームが開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがある。以下では、小役と再遊技役とをまとめて一般役とも呼ぶ。
【００２７】
図２は、遊技状態別当選役テーブルを説明するための図である。遊技状態別当選役テーブルは、有効な入賞役を各遊技状態別に規定したデータである。この遊技状態別当選役テーブルは、内部抽選において判定すべき有効な入賞役を各遊技状態別に特定するために用いられる。遊技状態別当選役テーブルは、遊技制御用マイクロコンピュータ１１０に搭載されているＲＯＭ１１３に予め格納されている。遊技状態別当選役テーブルの「役」欄には、スロットマシン１の入賞役が示されている。また、「図柄の組合せ」欄には、その入賞役による入賞を発生させるための図柄の組合せが示されている。また、「遊技状態」の欄には、入賞役が有効となる遊技状態について、○（有効）と×（無効）とで示されている。さらに、「払出」の欄には、小役ゲームにおいて入賞が発生した場合に払出されるメダル枚数と、小役ゲーム以外のゲームにおいて入賞が発生した場合に払出されるメダル枚数とが示されている。
【００２８】
このスロットマシン１における入賞役としては、特別役としてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮが、小役としてＪＡＣ、チェリー、スイカ、ベルが、再遊技役としてリプレイが、それぞれ定められている。ただし、図２において、「レギュラーボーナス」は「ＲＢ」と標記し、「ビッグボーナス」は、「ＢＢ」と標記している。
【００２９】
なお、図２に示される「ＲＢ（１）」と「ＲＢ（２）」とは、いずれもレギュラーボーナスの入賞役であり、かつ、レギュラーボーナスの入賞役による入賞を発生させる図柄の組合せも同一であるが、各々別個に内部抽選されるために、遊技状態別当選役テーブルでは、個別に定義されている。
【００３０】
また、「ＢＢ（１）」、および「ＢＢ（２）」は、いずれもビッグボーナスの入賞役であるが、ビッグボーナスの入賞役による入賞を発生させる図柄の組合せが２種類規定されており、かつ、各図柄の組合せ別に内部抽選されるために、遊技状態別当選役テーブルでは、各々、別個に定義されている。
【００３１】
レギュラーボーナス（１），（２）、ＪＡＣＩＮのいずれかの特別役が入賞すると、レギュラーボーナスの遊技状態に制御される。また、ビッグボーナス（１）または（２）のいずれかの特別役が入賞するとビッグボーナスの遊技状態に制御される。
【００３２】
レギュラーボーナスの遊技状態では、小役であるＪＡＣ、チェリー、スイカ、およびベルが、入賞となる役として定められている。したがって、レギュラーボーナスにおいては、これら小役のみが内部抽選の対象とされる。
【００３３】
ビッグボーナスの後述する小役ゲームでは、小役であるチェリー、スイカおよびベル、特別役であるレギュラーボーナス（２）およびＪＡＣＩＮが入賞となる役として定められている。したがって、ビッグボーナスの小役ゲームにおいては、これらの入賞役のみが内部抽選の対象とされる。
【００３４】
レギュラーボーナスやビッグボーナスに制御されていない通常遊技状態では、小役であるチェリー、スイカおよびベル、再遊技役であるリプレイ、特別役であるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）が入賞となる役として定められている。なお、本実施の形態では、レギュラーボーナスの遊技状態において、チェリー、スイカおよびベルに加えてＪＡＣが入賞となる小役として定められているが、レギュラーボーナスの遊技状態においても、小役ゲームや通常遊技状態と同様に、チェリー、スイカおよびベルのみを入賞となる小役として定めるようにしてもよい。
【００３５】
通常の遊技状態において、いずれかの有効ライン上に「赤７」または「白７」が３つ揃った場合には、ビッグボーナス入賞となり、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行なうことができ、この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う（ＪＡＣＩＮ入賞）。ＪＡＣＩＮ入賞すると、レギュラーボーナス（ＪＡＣゲーム）が提供される。
【００３６】
ビッグボーナス（１）は、通常遊技状態において有効ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となり、ビッグボーナス（２）は、通常遊技状態において有効ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞すると、遊技状態が通常遊技状態からビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行なうことができる。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に払出したメダルの総数が規定枚数（本実施の形態では、４６６枚）以上となったときに終了する。なお、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）を区別する必要がない場合には、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）をまとめて、単に「ビッグボーナス」と呼ぶ場合がある。
【００３７】
レギュラーボーナス（１）は、通常遊技状態において有効ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、レギュラーボーナス（２）は、小役ゲームにおいて有効ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス（１）またはレギュラーボーナス（２）に入賞すると遊技状態が通常遊技状態または小役ゲームかれレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲーム消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早い方で終了する。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に払出したメダルの総数が規定枚数以上となったときは、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。なお、レギュラーボーナス（１）およびレギュラーボーナス（２）を区別する必要がない場合には、レギュラーボーナス（１）およびレギュラーボーナス（２）をまとめて、単に「レギュラーボーナス」と呼ぶ場合がある。また、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）およびレギュラーボーナス（２）をまとめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合がある。
【００３８】
ＪＡＣＩＮは、小役ゲームにおいて有効ラインのいずれかに「スイカ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組合せが揃ったときに入賞となるが、小役ゲーム以外の遊技状態では、この組合せが揃ったとしてもＪＡＣＩＮ入賞とならない。ＪＡＣＩＮに入賞すると、ビッグボーナス中に前述したレギュラーボーナスが提供されることとなる。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に払出したメダルの総数が規定枚数以上となったときは、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
【００３９】
なお、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、およびＪＡＣＩＮでの入賞は、メダルの払出対象とはならない。
【００４０】
ＪＡＣは、レギュラーボーナスにおいて有効ラインに「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組合せが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナス以外の遊技状態では、この組合せが揃ったとしてもＪＡＣ入賞とはならない。チェリーは、いずれの遊技状態においても有効ラインのいずれかに「チェリー−チェリー−チェリー」の組合せが揃ったときに入賞となる。スイカは、いずれの遊技状態においても有効ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベルは、いずれの遊技状態においても有効ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。チェリー、スイカに入賞した場合には、いずれの遊技状態においても８枚のメダルの払出が行なわれるが、ベル入賞した場合には、レギュラーボーナス以外の遊技状態のとき、８枚のメダルの払出が行なわれ、レギュラーボーナスのとき、１５枚のメダルの払出が行なわれる。
【００４１】
リプレイは、通常遊技状態において有効ラインのいずれかに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組合せが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナスやビッグボーナス（小役ゲームおよびレギュラーボーナス）では、この組合せが揃ったとしても入賞とはならない。リプレイに入賞したときには、メダルの払出はないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）に対応した３枚のメダルが払出されるのと実質的には同じこととなる。
【００４２】
図１に戻り、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下方には、液晶表示器４１が設けられている。液晶表示器４１の表示領域には、複数種類のキャラクタ画像を出現させる演出表示が行なわれるようになっている。また、液晶表示器４１の表示領域は、互いに識別可能な複数種類の図柄を表示可能な左変動領域４１Ｌ、中変動領域４１Ｃ、右変動領域４１Ｒを含む。
【００４３】
各変動領域４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒでは、「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄（演出用図柄）を、所定の順序で下方向に連続的に変化させて表示させるスクロール演出が行なわれるとともに、変動を停止させて表示結果を導出させる停止演出が行なわれる。また、液晶表示器４１の表示領域では、さらに所定のキャラクタ等を表示させるキャラクタ演出等を含む所定の演出（図６参照）が行なわれる。
【００４４】
液晶表示器４１は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０（図３参照）および表示制御回路１２７（図３参照）によって制御される。演出制御用マイクロコンピュータ１２０および表示制御回路１２７により制御処理が行なわれることにより、液晶表示器４１において前述したスクロール演出、停止演出、および所定の演出が行なわれる。
【００４５】
各変動領域４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒには、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒと同様に、上中下段の３ラインＬｓ１〜Ｌｓ３および対角線の２ラインＬｓ４、Ｌｓ５の合計５本の有効ラインを設定することができる。各変動領域４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒにおいて設定される有効ラインは、演出用入賞ラインという。演出用入賞ラインは、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒにおいて有効に設定されているラインＬ１〜Ｌ５と対応するラインが有効に設定される。
【００４６】
また、本実施の形態では、液晶表示器４１の各変動領域４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒに表示された図柄数よりもメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄数が少なくなるように設定されている。また、液晶表示器４１の各変動領域４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒに表示された図柄よりもメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄の方が小さく形成されている。さらに、図１に示すように、液晶表示器４１の各変動領域４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒよりもメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示領域の方が小さく形成されている。すなわち本実施の形態のスロットマシン１では、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が、液晶表示器４１の各変動領域４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒの表示結果に比較して視認が困難とされている。
【００４７】
液晶表示器４１の前面側（図１においては手前側）には、表示面に対する遊技者からの指示（たとえば、タッチ操作）を検出し、当該位置（たとえば、タッチ操作された位置）を特定するための発光装置４４ａ、４４ｂ（図３参照）と、受光装置４５ａ、４５ｂ（図３参照）とが設置されている。発光装置４４ａ、４４ｂは、赤外線の発光素子（たとえば、ＬＥＤ）を複数備えている。受光装置４５ａ、４５ｂは、赤外線の受光素子（たとえば、フォトトランジスター）を複数備えている。発光装置４４ａ、４４ｂと、受光装置４５ａ、４５ｂとは、各々、演出制御基板１０２に搭載された座標アドレス算出回路１３０（図３参照）と電気的に接続されている。
【００４８】
図４は、発光装置４４ａ、４４ｂと、受光装置４５ａ、４５ｂとの設置状態を説明するための図であり、図４（ａ）は液晶表示器４１が設置されている近接部分の正面図であり、図４（ｂ）は図４（ａ）に示すＩＶ−ＩＶ断面図である。
【００４９】
発光装置４４ａと受光装置４５ａとは、液晶表示器４１の表示面を挟んで、水平方向に対に設置されている（図４（ａ）における点線参照）。発光装置４４ａと受光装置４５ａとは、発光装置４４ａが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置４５ａが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。同様に、発光装置４４ｂと受光装置４５ｂとは、液晶表示器４１の表示領域を挟んで、垂直方向に対に設置されている（図４（ｂ）における点線参照）。発光装置４４ｂと受光装置４５ｂとは、発光装置４４ｂが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置４５ｂが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。
【００５０】
本実施の形態においては、発光装置４４ａ、４４ｂから赤外線を放射することにより、液晶表示器４１の表示面に沿って赤外線のグリッドが形成される。そして、表示面に対して遊技者によりタッチ操作が行なわれると、受光装置４５ａ、４５ｂは、赤外線の遮光を検出し、該検出された受光素子が配置されている位置を特定するための信号を、座標アドレス算出回路１３０に出力する。座標アドレス算出回路１３０は、受光装置４５ａ、４５ｂからの信号に基づき、液晶表示器４１の表示面に対してタッチ操作された位置を特定する処理を行ない、特定した位置情報を演出制御用マイクロコンピュータ１２０に送信する。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、座標アドレス算出回路１３０からの位置情報に基づき、タッチ操作された位置を特定することができる。以上のように、本実施の形態においては、液晶表示器４１の前面側においてタッチパネルが形成されている。本実施の形態においては、前述した発光装置４４ａ、４４ｂ、受光装置４５ａ、４５ｂ、および座標アドレス算出回路１３０により演出用操作検出手段としてのタッチパネルが形成されている。本実施の形態においては、演出用操作検出手段としてタッチパネルを例にして説明するが、これに限らず、押圧操作を検出する押圧式スイッチ等、遊技者からの操作を検出可能なものであればどのようなものであってもよい。
【００５１】
タッチパネルを構成する発光装置４４ａ、４４ｂは、液晶表示器４１の表示面の左辺および下辺に設置され、受光装置４５ａ、４５ｂは、液晶表示器４１の表示面の右辺および上辺に設置されている。タッチパネルは、発光装置４４ａ、４４ｂおよび受光装置４５ａ、４５ｂにより囲まれた領域内のタッチ操作を検出し、タッチ操作された位置を特定することができる。
【００５２】
図１に戻り、液晶表示器４１の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口４と１枚ＢＥＴボタン５とＭＡＸＢＥＴボタン６と精算ボタン７とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン５およびＭＡＸＢＥＴボタン６には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴ有効ＬＥＤ２１が内部に配されている。
【００５３】
メダル投入口４は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入要求ＬＥＤ１８（図３参照）が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ２４（図３参照）によって検出されると、賭数が設定され、あるいはクレジットがデータとして蓄積される。
【００５４】
１枚ＢＥＴボタン５およびＭＡＸＢＥＴボタン６は、データとして蓄積されているクレジットから賭数（それぞれ１、最大３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ２５（図３参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ２６（図３参照）によって検出されると、クレジットからの賭数の設定が行なわれる。精算ボタン７は、クレジットの払出を指示するためのボタンであり、精算スイッチ２７（図３参照）によって操作が検出されるとデータとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払出される。
【００５５】
前面扉の台状部分の垂直面には、スタートレバー８とストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒとが設けられている。スタートレバー８は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ２８（図３参照）によって検出されると、メインリールモータ３０Ｌ、３０Ｃ、３０Ｒが駆動開始され、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始する。本実施の形態におけるスロットマシン１においては、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転に伴って、液晶表示器４１の各変動領域４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒにおいても、図柄の変動が開始される。
【００５６】
ストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを、それぞれ遊技者が所望のタイミングでメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ２９Ｌ、２９Ｃ、２９Ｒ（図３参照）で検出されるとメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止される。本実施の形態におけるスロットマシン１においては、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちいずれかの回転が停止し表示結果が導出されることに伴って、回転が停止したメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する液晶表示器４１の変動領域も変動を停止し、表示結果が導出されるようになっている。すなわち、液晶表示器４１の各変動領域４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒは、各々対応するメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒと連動して動作するようになっている。ストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒが点灯状態となることにより、遊技者に示す。
【００５７】
そして、全てのメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効に設定されている入賞ラインのいずれかに予め定められた図柄の組合せが各メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。
【００５８】
また、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として入賞図柄の組合せがラインＬ１〜Ｌ５のうちいずれかのラインに導出された際に、液晶表示器４１の各変動領域４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒにおいて設定された演出用入賞ラインＬｓ１〜Ｌｓ５のいずれかに、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２ＲのラインＬ１〜Ｌ５に導出された入賞図柄の組合せに対応する演出用入賞図柄の組合せが導出されるとともに、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果としていずれの入賞図柄の組合せもラインＬ１〜Ｌ５に導出されなかった際に、液晶表示器４１の各変動領域４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒには、演出用入賞ラインＬｓ１〜Ｌｓ５のいずれにも演出用入賞図柄の組合せも導出されないようになっている。すなわち液晶表示器４１の各変動領域４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒに導出される表示結果としてメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に対応する表示結果が導出されるようになっている。
【００５９】
たとえば、通常遊技状態においてメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として「赤７−赤７−赤７」の組合せがラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに揃った場合には、液晶表示器４１の演出用入賞ラインＬｓ１〜Ｌｓ５のいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組合せに対応する「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃う。
【００６０】
なお、本実施の形態では、ＢＢおよびＲＢ入賞時、ＢＢおよびＲＢ中、および特殊演出が選択されて実行されている場合等において、液晶表示器４１に図柄を表示せずに特殊な演出画像が表示される。
【００６１】
本実施の形態においては、前述した１枚ＢＥＴボタン５、ＭＡＸＢＥＴボタン６、スタートレバー８、ストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒ等のうち少なくとも一つによりゲーム用操作検出手段が構成されている。
【００６２】
前面扉の下部には、メダル払出口１０が設けられている。メダル払出口１０は、ホッパ５１（図３参照）によって払出が行なわれたメダルを外部に排出するものである。
【００６３】
また、透視窓３の左側には、クレジット表示器１１と遊技補助表示器１２とペイアウト表示器１３とが設けられている。クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、およびペイアウト表示器１３は、それぞれ７セグメントのドットマトリクスなどによって構成されている。クレジット表示器１１が、後述するようにメダル投入枚数および払出枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。遊技補助表示器１２は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスにおけるゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値や、エラー発生時にその内容を示すエラーコードなどを表示する。ペイアウト表示器１３は、小役入賞が成立した場合に払出されるメダルの枚数を表示する。
【００６４】
遊技補助表示器１２の右側には、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、および３ＢＥＴＬＥＤ１６が設けられている。１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６は、有効ラインに対応してそれぞれ点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に報知する。また、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６は、後述する役への入賞があった場合に点滅状態となることで後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に報知する。
【００６５】
クレジット表示器１１の右側には、投入要求ＬＥＤ１７とスタート有効ＬＥＤ１８とが設けられている。投入要求ＬＥＤ１７は、点灯状態となることでメダルが投入可能なことを示す。スタート有効ＬＥＤ１８は、点灯状態となることでスタート可能、すなわちスタートレバー８の操作受付可能であることを示す。
【００６６】
ペイアウト表示器１３の右側には、ウエイト中ＬＥＤ１９と、リプレイ中ＬＥＤ２０とが設けられている。ウエイト中ＬＥＤ１９は、点灯状態となることでウエイトがかかっていることを示す。リプレイ中ＬＥＤ２０は、点灯状態となることでリプレイ入賞をしたことを示す。
【００６７】
前述したリールユニットの左右には、スピーカ４２ａ、４２ｂが設けられている。スピーカ４２ａ、４２ｂは、入賞が発生したときの効果音や、異常時における警報音、その他、遊技状態に応じた様々な演出用の効果音を出力する。
【００６８】
図３は、本実施の形態におけるスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、スロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、および演出制御基板１０２などから構成される。
【００６９】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他スロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図３では、遊技制御基板１０１にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行なっている。電源基板１００には、ホッパ５１や設定スイッチ５２などが接続されている。
【００７０】
ホッパ５１は、スロットマシン１の内部に設けられており、メダルの払出動作を行なうホッパモータとメダルの払出を検知する払出センサとから構成されている。
【００７１】
設定スイッチ５２は、スロットマシン１の内部に設けられており、後述する内部抽選処理での当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するためのものであり、設定スイッチ５２の検出信号は、遊技制御基板１０１へと送られる。
【００７２】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３、およびＩ／Ｏポート１１４を含む遊技制御用マイクロコンピュータ１１０を搭載している。また、遊技制御基板１０１には、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、モータ駆動回路１１７、ＬＥＤ駆動回路１１８、およびスイッチ検出回路１１９などの回路も搭載されている。
【００７３】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割込機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行なうとともに、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７４】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種の演出制御コマンドを送信する。
【００７５】
図５は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図５に示す例において、ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、１枚ＢＥＴボタン５またはＭＡＸＢＥＴボタン６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
【００７６】
内部当選コマンドは、当選フラグの状態を示す当選状況、ならびに成立した当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートレバー８が操作されてゲームが開始されたときに送信される。リール回転開始コマンドは、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転の開始を通知するコマンドであり、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。リール回転停止コマンドは、停止するメインリールがメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれであるかと、該当するメインリールの停止図柄とを特定可能なコマンドであり、各メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御が行なわれる毎に送信される。
【００７７】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、ならびに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全メインリールが停止して入賞判定が行なわれた後に送信される。払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。
【００７８】
また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（通常遊技状態であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか等）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【００７９】
図３に戻り、乱数発生回路１１５は、たとえばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する。本実施の形態では、遊技制御基板１０１の側において、内部抽選用の乱数値ＭＲが用いられている。内部抽選用の乱数値ＭＲは、各役への入賞を許容するか否かを決定する内部抽選の際に用いられる乱数値である。
【００８０】
本実施の形態において、ＲＡＭ１１２には、たとえば小役当選フラグやリプレイ当選フラグ、ＪＡＣＩＮ当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ、ビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス中フラグなどが設けられている。
【００８１】
小役当選フラグは、後述する内部抽選処理にて小役への入賞を許容する旨の決定がなされたときにオン状態にセットされ、オン状態にセットされたゲームの終了時にクリアされてオフ状態となる。リプレイ当選フラグは、内部抽選処理にてリプレイへの入賞を許容する旨の決定がなされたときにオン状態にセットされ、オン状態にセットされたゲームの終了後にクリアされてオフ状態となる。
【００８２】
ＪＡＣＩＮ当選フラグは、内部抽選処理にてＪＡＣＩＮへの入賞を許容する旨の決定がなされたときにオン状態にセットされ、オン状態にセットされたゲームの終了後にクリアされてオフ状態となる。
【００８３】
ビッグボーナス当選フラグは、内部抽選処理にてビッグボーナスへの入賞を許容する旨の決定がなされたときにオン状態にセットされ、ビッグボーナスへ入賞したときにクリアされオフ状態となる。レギュラーボーナス当選フラグは、内部抽選処理にてレギュラーボーナスへの入賞を許容する旨の決定がなされたときにオン状態にセットされ、レギュラーボーナスへ入賞したときにクリアされオフ状態となる。
【００８４】
このように、小役当選フラグ、リプレイ当選フラグ、およびＪＡＣＩＮフラグは、各ゲームの終了時にクリアされ、次ゲーム以降に持ち越されることはないが、ビッグボーナス当選フラグおよびレギュラーボーナス当選フラグは、当該ゲームにおいて入賞しなかったとき、次ゲーム以降に持ち越される。すなわち、スロットマシン１は、事前決定手段が特別入賞の発生を許容する決定をしたにも関わらず特別入賞が発生していないときに、特別入賞が発生するまで当該決定を次ゲーム以降に持ち越す特別決定持越手段を備えている。
【００８５】
なお、ビッグボーナス当選フラグやレギュラーボーナス当選フラグがオン状態にセットされているときに、小役当選フラグやリプレイ当選フラグが重複してオン状態にセットされると、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御には小役や再遊技役が優先される。また、前回以前のゲームからビッグボーナス当選フラグやレギュラーボーナス当選フラグがオン状態にセットされているときには、さらにビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選することがない。
【００８６】
ビッグボーナス中フラグは、遊技状態がビッグボーナスにある間、オン状態にセットされ、レギュラーボーナス中フラグは、遊技状態がレギュラーボーナスにある間、オン状態にセットされる。
【００８７】
また、本実施の形態において、ＲＯＭ１１３には、役別テーブルなどが設けられている。役別テーブルには、内部抽選の対象役について定められた判定値数と、各役に入賞したときに払出されるメダルの払出枚数とが登録されている。
【００８８】
モータ駆動回路１１７には、メインリールモータ３０Ｌ、３０Ｃ、３０Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、メインリールモータ３０Ｌ、３０Ｃ、３０Ｒを制御して、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる。
【００８９】
すなわち、ＣＰＵ１１１は、スタートレバー８が操作されたことを示すスタートスイッチ２８からのスタート信号が入力された場合に、モータ駆動回路１１７を介して、メインリールモータ３０Ｌ、３０Ｃ、３０Ｒを駆動し、各メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを一斉に回転開始させる。ＣＰＵ１１１は、ストップボタンが操作されたことを示すストップスイッチ２９Ｌ、２９Ｃ、２９Ｒのうちいずれかからストップ信号が入力された場合に、スイッチに対応する回転中のリールを停止させる停止制御を行なう。その結果、ＣＰＵ１１１によってストップ信号が検出された時点から予め定めた規定数の図柄が停止制御対象のリールによって送られるまでの間にリールが停止する。上記規定数、すなわち、ストップ信号が検出された時点から停止制御によって送られる図柄数は、たとえば、０〜４である。したがって、停止する図柄は、ストップ信号が検出された時点で表示されている図柄から４図柄先の図柄までのいずれかになる。この図柄の範囲（リール配列において５図柄）を“引込み可能範囲”という。引込み可能範囲内のいずれの図柄を停止させるかは、１ゲーム開始前にＣＰＵ１１１が各入賞役別に行なう内部抽選処理の結果によって決定される。
【００９０】
ＬＥＤ駆動回路１１８には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴ有効ＬＥＤ２１、および停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００９１】
スイッチ検出回路１１９には、メインリールセンサ２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒ、投入メダルセンサ２４、１枚ＢＥＴスイッチ２５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２６、精算スイッチ２７、ストップスイッチ２９Ｌ、２９Ｃ、２９Ｒが接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらのスイッチ／センサ類の検出信号に従って、各種処理を行なう。
【００９２】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２２、ＣＰＵ１２１およびＩ／Ｏポート１２４を含む演出制御用マイクロコンピュータ１２０を搭載している。また、演出制御基板１０２は、乱数発生回路１２５、サンプリング回路１２６、表示制御回路１２７、音声制御回路１２８、ランプ制御回路１２９、およびタッチパネルを構成する座標アドレス算出回路１３０などの回路も搭載されている。また、演出制御基板１０２には、演出手段としての液晶表示器４１、スピーカ４２ａ、４２ｂ、および演出効果ランプ４３や、演出用操作検出手段としてのタッチパネルを構成する発光装置４４ａ、４４ｂ、および受光装置４５ａ、４５ｂが接続されている。
【００９３】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行し、演出の実行に関する処理を行なうとともに、演出制御基板１０２内の各回路およびこれらに接続された各回路を制御する。ＣＰＵ１２１も、ＣＰＵ１１１と同様の計時機能を有する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信した演出制御コマンドに基づいて行なわれる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。具体的に、ＲＡＭ１２２は、遊技制御用マイクロコンピュータ１１０からの演出制御コマンドに基づき対応する当選フラグ、入賞フラグ等を記憶する。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４を、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００９４】
また、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。なお、本実施の形態では、演出制御基板１０２の側において、演出選択用の乱数値ＳＲが用いられる。演出選択用の乱数値ＳＲは、演出の内容を選択するために用いられ、たとえば「０」〜「９９」の範囲の値をとる。
【００９５】
さらに、ＣＰＵ１２１は、座標アドレス算出回路１３０からの位置情報を一時的にＲＡＭ１２２に記憶し、当該記憶された位置情報に基づいて、液晶表示器４１、スピーカ４２ａ、４２ｂ、演出効果ランプ４３（以下、液晶表示器４１等ともいう）に後述するような演出を行なわせるための演出制御処理を実行する。
【００９６】
次に、表示制御回路１２７の構成例を説明する。本実施の形態における表示制御回路１２７は、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ：Video Display Processor）と、映像ＲＯＭと、ＶＲＡＭ（Video Ram）とを備えている。
【００９７】
前述したＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から演出制御コマンドを受信するとＲＡＭ１２２を作業領域として用いながらＲＯＭ１２３から演出制御を行なうための制御データを読み出す。ＣＰＵ１２１は、読み出した演出制御データに基づいて、表示すべき（展開すべき）画像（スプライト画像の場合スプライト番号；動画の場合、動画番号およびフレーム番号）や展開レイヤ・位置・サイズ・透明度（画像を半透明にする設定値）・描画順序、施すべきエフェクトの種類（拡大縮小率、回転角度、パレット番号）などを特定した各種設定パラメータであるアトリビュートを含む描画コマンドを作成し、表示制御回路１２７のＶＤＰに送る。
【００９８】
表示制御回路１２７のＶＤＰは、ＣＰＵ１２１から送られてきた描画コマンドに基づき、画像を生成する際に使用するアトリビュートテーブルを作成する。表示制御回路１２７のＶＤＰは、画像表示を行なうための表示制御機能および高速描画機能を有し、アトリビュートテーブルのデータに従って、各種画像の変形（拡大縮小、トリミング）や合成などの処理を行なう機能を有する。また、表示制御回路１２７のＶＤＰは、圧縮されている動画データを伸長する機能を有する。
【００９９】
表示制御回路１２７のＶＲＡＭは、表示制御回路１２７のＶＤＰが画像を生成する際に、画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。表示制御回路１２７のＶＤＰは、ＣＰＵ１２１から送信される描画コマンドに基づきアトリビュートテーブルを作成し、表示制御回路１２７の映像ＲＯＭから必要な画像データを読み出して、描画エリアとしての表示制御回路１２７のＶＲＡＭ内のフレームバッファを利用して、スロットマシン１の状態に応じた表示用の画像データを生成し、当該画像データを表示制御回路１２７のＶＲＡＭ内のフレームバッファに一時的に記憶させる。
【０１００】
アトリビュートテーブルの記憶データは、液晶表示器４１に表示される画像の表示位置、色情報、表示画面上での優先順位、拡大率、半透明混合率、およびキャラクタコードを含んでいる。
【０１０１】
表示位置とは、選択された画像データを表示面のどの位置に表示するかを決定するための座標データであり、具体的には、表示制御回路１２７のＶＲＡＭ上にその画像データを展開する際の表示座標を指定するためのデータである。
【０１０２】
液晶表示器４１の表示面上では、複数種類の画像が一部または全部重ね合わせられて表示される場合があり、その重ね合わせが表示制御回路１２７のＶＲＡＭ上で行なわれる。その重ね合わせの際に、どちらの画像を優先して表示させるかが、優先順位情報で決定される。本実施の形態における背景画像の優先順位情報は、図柄の画像と重ね合わせて表示するときに、図柄の画像が上位となるように、図柄の画像の優先順位情報よりも低く設定されている。また、後述するタッチ部位報知演出は、当該演出が開始されたとき、特定キャラクタ画像の優先順位情報が背景画像となる煙幕画像の優先順位情報よりも低く設定され、特定キャラクタ画像のうちタッチ操作された部位の画像の優先順位情報が煙幕画像の優先順位情報よりも高く設定変更されることにより行なわれる。
【０１０３】
表示制御回路１２７の映像ＲＯＭには、たとえば、画素データが０〜１５×０〜１５のマトリックス状に配列された１単位の画像データが複数種類記憶されている。この１６×１６ドットのデータ毎にキャラクタコードが付されており、アトリビュートテーブルの種類情報（キャラクタコード）によってそのキャラクタコードが指定されて選択されるように構成されている。
【０１０４】
以上の構成において、表示制御回路１２７のＶＤＰでは、ＣＰＵ１２１から送られてきた描画コマンドに基づいて、アトリビュートテーブルを作成し、表示する位置に対応する画像データ（１６×１６ドットデータ）のキャラクタコードと、スプライト画像の表示位置とを特定する。その特定されたキャラクタコードに記憶されている属性データを用いて演出制御がなされる。具体的には、画像データを表示制御回路１２７の映像ＲＯＭから読出して、そのデータを表示制御回路１２７のＶＲＡＭ上に展開する。展開する際には、アトリビュートテーブルに記憶されている表示位置を特定するための座標データを用いて、表示制御回路１２７のＶＲＡＭ上でスプライト画像がマッピングされる。そして、マッピングされたスプライト画像が重なっている場合は、優先順位情報に基づき、優先順位が高く設定されているスプライト画像を優先して表示されることとなる。
【０１０５】
以上の処理により、ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３から演出制御を行なうための制御データを読み出し、描画コマンドを作成し、表示制御回路１２７のＶＤＰに送る。そして、表示制御回路１２７のＶＤＰは、描画コマンドに応じて、表示制御回路１２７のＶＲＡＭ内のフレームバッファに画像データを記憶し、所定のタイミング（たとえば、１秒間に３０枚の画像を表示させるとき、３０分の１秒）毎に液晶表示器４１に出力し表示する制御を行なう。
【０１０６】
本実施の形態において、ＲＯＭ１２３には、複数種類の演出決定用テーブルおよび演出を実行するための制御データなどが記憶されている。図６は、演出決定用テーブルの一例を示す図である。演出決定用テーブルの具体的な一例としては、本実施の形態では、図６（ａ）に示す一般役時演出決定用テーブルと、図６（ｂ）に示す特別役時演出決定用テーブルとが、ＲＯＭ１２３に記憶されている。本実施の形態では、液晶表示器４１等に行なわせる所定の演出として、タッチ要求演出Ａパターン、タッチ要求演出Ｂパターン、タッチ要求演出Ｃパターン、タッチ要求演出Ｄパターン、仮停止演出パターン、およびドラッグ移動演出パターンが用意されているものとする。
【０１０７】
図６（ａ）に示す一般役時演出決定用テーブルは、前述した内部抽選において小役または再遊技役である一般役に当選したことを特定するための内部当選コマンドを受信したときに参照されるテーブルである。一般役時演出決定用テーブルが参照されたときには、乱数ＳＲから取得した値が、「０〜８０」であるときに演出なしが、「８１〜８５」であるときにタッチ要求演出Ａパターンが、「８６〜９０」であるときにタッチ要求演出Ｂパターンが、「９１〜９３」であるときにタッチ要求演出Ｃパターンが、「９４〜９５」であるときにタッチ要求演出Ｄパターンが、「９６〜９７」であるときに仮停止演出パターンが、「９８〜９９」であるときにドラッグ移動演出パターンが、実行される演出として決定される。
【０１０８】
一方、図６（ｂ）に示す特別役時演出決定用テーブルは、内部抽選においてビッグボーナスまたはレギュラーボーナスである特別役に当選したことを特定するための内部当選コマンドを受信したときに参照されるテーブルである。特別役時演出決定用テーブルが参照されたときには、乱数ＳＲから取得した値が、「０〜９」であるときに演出なしが、「１０〜１９」であるときにタッチ要求演出Ａパターンが、「２０〜２９」であるときにタッチ要求演出Ｂパターンが、「３０〜３９」であるときにタッチ要求演出Ｃパターンが、「４０〜５９」であるときにタッチ要求演出Ｄパターンが、「６０〜７９」であるときに仮停止演出パターンが、「８０〜９９」であるときにドラッグ移動演出パターンが、実行される演出として決定される。
【０１０９】
タッチ要求演出Ａパターン〜Ｄパターンのうちいずれかが決定されたときには、液晶表示器４１の表示面に対するタッチ操作を要求するためのタッチ要求演出が実行され、当該タッチ要求演出が行なわれている表示領域内の表示面に対してタッチ操作されたことを条件として、各タッチ要求演出Ａパターン〜Ｄパターンに対応して予め定められている次ステップの演出が実行される。
【０１１０】
ＲＯＭ１２３には、図６で説明したタッチ要求演出Ａパターン、タッチ要求演出Ｂパターン、タッチ要求演出Ｃパターン、タッチ要求演出Ｄパターン、仮停止演出パターン、およびドラッグ移動演出パターン各々を実行するための制御データが記憶されている。ここで、図６で説明したタッチ要求演出Ａパターン、タッチ要求演出Ｂパターン、タッチ要求演出Ｃパターン、タッチ要求演出Ｄパターン、仮停止演出パターン、およびドラッグ移動演出パターンが実行されたときの演出内容について説明する。
【０１１１】
図７〜図２３は、図６で説明した所定の演出が実行されたときの、液晶表示器４１の表示状態、透視窓３から視認されるメインリールユニット２の状態、およびストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒ各々の押圧状態（以下、まとめて単に状態ともいう）について説明するための図である。
【０１１２】
なお、図７〜図２３では、図１で説明した構成と同様の構成について同じ符号を付して説明する。また、図７〜図２３における図柄が導出されているメインリールユニット２の状態は停止している状態を示し、図柄が導出表示されている液晶表示器４１の表示状態は停止演出が行なわれている状態を示している。また、矢印が図示されているメインリールユニット２の状態は変動している状態を示し、矢印が図示されている液晶表示器４１の表示状態はスクロール演出が行なわれている状態を示している。また、図７〜図２３における白抜きのストップボタンはゲームにおいて押圧されていない状態を示し、黒塗りのストップボタンはゲームにおいて押圧された状態を示している。
【０１１３】
〔仮停止演出パターンについて〕
図７〜図９は、仮停止演出パターンが演出として決定され実行されたときの状態を説明するための図である。さらに、図８は、「白７」のビッグボーナスに当選しているときの状態を説明するための図である。一方、図９は、「白７」のビッグボーナスに当選していないときの状態を説明するための図である。
【０１１４】
図７（ａ）は、ゲームが開始された後に、ストップボタン９Ｌが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン９Ｌが押圧操作されたことにより、メインリールユニット２のメインリール２Ｌが停止し、上中下段に「ベル、白７、ＪＡＣ」が表示結果として導出されている。また、液晶表示器４１の左変動領域４１Ｌにおいては、上中下段に「白７、スイカ、ＪＡＣ」が表示結果として導出表示されている。
【０１１５】
図７（ｂ）は、液晶表示器４１の中変動領域４１Ｃに対しタッチ操作が検出されたときの状態を説明するための図である。液晶表示器４１の中変動領域４１Ｃに対し遊技者がタッチ操作することにより、上中下段に「スイカ、ＪＡＣ、白７」が一旦仮停止する仮停止演出が行なわれる。一方、メインリールユニット２のメインリール２Ｃにおいては、変動が継続して行なわれている。
【０１１６】
図７（ｃ）は、図７（ｂ）において説明したタッチ操作が解除されたときの状態を説明するための図である。遊技者からのタッチ操作が解除されることにより、液晶表示器４１の中変動領域４１Ｃにおいてスクロール演出が再開されている。メインリールユニット２のメインリール２Ｃにおいては、変動が継続して行なわれている。
【０１１７】
図７（ｄ）は、液晶表示器４１の中変動領域４１Ｃに対しタッチ操作が再度検出されたときの状態を説明するための図である。液晶表示器４１の中変動領域４１Ｃに対し遊技者がタッチ操作することにより、上中下段に「白７、チェリー、ベル」が一旦仮停止する仮停止演出が行なわれる。一方、メインリールユニット２のメインリール２Ｃにおいては、変動が継続して行なわれている。
【０１１８】
図７（ｅ）は、図７（ｄ）において説明したタッチ操作が行なわれたまま、ストップボタン９Ｃが押圧操作されたときの状態を説明するための図である。図７（ｆ）は、図７（ｅ）においてストップボタン９Ｃが押圧操作された後、タッチ操作が解除されたときの状態を説明するための図である。
【０１１９】
図７（ｅ）で示すように、ストップボタン９Ｃが遊技者により押圧操作されたことにより、メインリールユニット２のメインリール２Ｃが停止し、上中下段に「チェリー、白７、ＢＡＲ」が表示結果として導出されている。また、図７（ｅ）に示すように、ラインＬ１上においてリーチとなる「白７−白７」が導出表示されている。
【０１２０】
また、図７（ｆ）で示すように、液晶表示器４１の中変動領域４１Ｃには、図７（ｄ）においてタッチ操作することにより仮停止表示されていた図柄がそのまま導出表示されている。また、図７（ｆ）に示すように、メインリールユニット２と同様に、演出用入賞ラインＬｓ２上においてリーチとなる「白７−白７」が導出表示されている。以降、図８を用いて「白７」のビッグボーナスに当選している場合を説明し、図９を用いて「白７」のビッグボーナスに当選していない場合を説明する。
【０１２１】
次に、図７で説明したゲームの続きであって、当該ゲームが開始されるときに「白７」のビッグボーナスに当選していた場合について説明する。図８（ｇ）は、液晶表示器４１の右変動領域４１Ｒに対しタッチ操作が検出されたときの状態を説明するための図である。液晶表示器４１の右変動領域４１Ｒに対し遊技者がタッチ操作することにより、上中下段に「白７、ＢＡＲ、ベル」が一旦仮停止する仮停止演出が行なわれ、演出用入賞ラインＬｓ２上において「白７」の入賞図柄の組合せが導出表示されている。一方、メインリールユニット２のメインリール２Ｒにおいては、変動が継続して行なわれている。
【０１２２】
図８（ｈ）は、図８（ｇ）において説明したタッチ操作が行なわれたまま、ストップボタン９Ｒが押圧操作されたときの状態を説明するための図である。図８（ｉ）は、図８（ｈ）においてストップボタン９Ｒが押圧操作された後、タッチ操作が解除されたときの状態を説明するための図である。
【０１２３】
図８（ｈ）で示すように、ストップボタン９Ｒが遊技者により押圧操作されたことにより、メインリールユニット２のメインリール２Ｒが停止し、上中下段に「ＪＡＣ、白７、スイカ」が表示結果として導出されている。また、図８（ｈ）に示すように、ラインＬ１上において「白７」の入賞図柄の組合せが導出されている。
【０１２４】
また、図８（ｈ）で示すように、液晶表示器４１の右変動領域４１Ｒには、図８（ｇ）においてタッチ操作することにより仮停止表示されていた図柄がそのまま導出表示されている。また、図８（ｉ）に示すように、タッチ操作が解除された後においても、メインリールユニット２と同様に、演出用入賞ラインＬｓ２上において「白７」の入賞図柄の組合せが導出表示されている。
【０１２５】
次に、図７で説明したゲームの続きであって、当該ゲームが開始されるときに「白７」のビッグボーナスに当選していなかった場合について説明する。図９（ｇ）は、液晶表示器４１の右変動領域４１Ｒに対しタッチ操作が検出されたときの状態を説明するための図である。液晶表示器４１の右変動領域４１Ｒに対し遊技者がタッチ操作することにより、上中下段に「白７、ＢＡＲ、ベル」が一旦仮停止する仮停止演出が行なわれ、演出用入賞ラインＬｓ２上において「白７」の入賞図柄の組合せが導出表示されている。一方、メインリールユニット２のメインリール２Ｒにおいては、変動が継続して行なわれている。
【０１２６】
図９（ｈ）は、図９（ｇ）において説明したタッチ操作が行なわれたまま、ストップボタン９Ｒが押圧操作されたときの状態を説明するための図である。図９（ｉ）は、図９（ｈ）において表示結果が確定したときの状態を説明するための図である。
【０１２７】
図９（ｈ）で示すように、ストップボタン９Ｒが遊技者により押圧操作されたことにより、メインリールユニット２のメインリール２Ｒが停止し、上中下段に「ベル、ＪＡＣ、白７」が表示結果として導出され、はずれ図柄の表示結果が導出されている。
【０１２８】
また、図９（ｈ）で示すように、液晶表示器４１の右変動領域４１Ｒには、図９（ｇ）においてタッチ操作することにより仮停止表示されていた図柄が、下方向に変動表示する演出が行なわれている。また、図９（ｉ）に示すように、液晶表示器４１の右変動領域４１Ｒの上中下段には図９（ｇ）の状態から１図柄分変動した「スイカ、白７、ＢＡＲ」が導出表示され、メインリールユニット２と同様に、はずれ図柄の表示結果が導出表示されている。
【０１２９】
以上のように、仮停止演出パターンが演出として決定され実行されたときには、スクロール演出中の変動領域４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒに対してタッチ操作することにより、図柄の変動表示を停止させて一旦仮停止表示する仮停止演出が行なわれる。また、タッチ操作することにより変動領域４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒにおいて入賞図柄の組合せを導出表示させてストップボタンを操作したとしても、当選状況に応じた図柄の組合せが最終的な表示結果として導出表示される。
【０１３０】
このように、仮停止演出パターンが演出として決定され実行されたとき、遊技者は、タッチ操作し目当ての図柄を仮停止表示させることができたときに当該変動領域に対応するストップボタンを押圧操作するといった作業を繰り返すことにより、タッチ操作しない遊技者が認識し得ない当選状況について、変動領域４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒに導出表示された表示結果から認識することができる。よって、メインリールユニット２における表示結果としてはずれ図柄が導出されたとしても、仮停止演出を繰返し行ない変動領域４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒにおける表示結果としてビッグボーナス入賞図柄やレギュラーボーナス入賞図柄が導出表示された場合、遊技者は、変動領域４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒに導出表示された表示結果からビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選していることを認識することができる。このように、「内部抽選により当選したビッグボーナスやレギュラーボーナス等の入賞役の告知」が行なわれることにより、遊技者は、当選した入賞役を入賞させるまでに消費する遊技価値（メダル）の量を低減させることができる。また、「内部抽選によりビッグボーナスやレギュラーボーナス等の入賞役に当選している旨の告知」が行なわれることにより、遊技者を心理的に安心させることができる。そして、遊技者は、次のゲームにおいて、当選している図柄を狙ってストップボタンを押圧操作することができる。一方、「内部抽選によりビッグボーナスやレギュラーボーナス等の入賞役に当選していない旨の告知」が行なわれることにより、入賞しない場合にまで遊技者が目押しを行なう手間を不要とさせるような遊技者の労苦を低減させることができる。このため、仮停止演出は、遊技者がゲームを進行させるに際して有利となる有利結果を報知するための有利情報報知演出である。また、仮停止演出パターンは、内部抽選により特別入賞を含む入賞の発生を許容することが決定された可能性を示す可能性演出である。
【０１３１】
なお、本実施の形態においては、タッチ操作できる回数について、特に制限を設けていないが、制限を設けてもよい。これにより、タッチ操作できる回数に制限が設けられていない場合と比較して、遊技者は、より一層集中してタッチ操作を行なうため、ゲームへの介入度合いをより一層向上させることができる。
【０１３２】
〔ドラッグ移動演出パターンについて〕
図１０〜図１１は、ドラッグ移動演出パターンが演出として決定され実行されたときの状態を説明するための図である。さらに、図１１（ｉ）は、「白７」のビッグボーナスに当選していないときの状態を説明するための図である。一方、図１１（ｊ）は、「白７」のビッグボーナスに当選しているときの状態を説明するための図である。
【０１３３】
図１０（ａ）は、ゲームが開始された後に、ストップボタン９Ｌ、９Ｒがすでに遊技者により押圧操作されているときの状態を説明するための図である。ストップボタン９Ｌ、９Ｒが押圧操作されていることにより、メインリールユニット２のメインリール２Ｌが停止し上中下段に「ベル、白７、ＪＡＣ」が、メインリールユニット２のメインリール２Ｒが停止し上中下段に「チェリー、ＢＡＲ、スイカ」が、表示結果として導出されている。また、液晶表示器４１の左変動領域４１Ｌにおいては、上中下段に「白７、スイカ、ＪＡＣ」が、液晶表示器４１の右変動領域４１Ｒにおいては、上中下段に「ＢＡＲ、ベル、スイカ」が、表示結果として導出表示されている。
【０１３４】
図１０（ｂ）は、液晶表示器４１の右変動領域４１Ｒに対してタッチ操作したまま下方向にドラッグ移動されたときの状態を説明するための図である。液晶表示器４１の右変動領域４１Ｒに対し遊技者がタッチ操作したまま下方向にドラッグ移動させることにより、導出表示されていた図柄が下方向に移動表示するドラッグ移動演出が行なわれている。
【０１３５】
図１０（ｃ）は、図１０（ｂ）において説明したタッチ操作が解除されたときの状態を説明するための図である。遊技者からのタッチ操作が解除されることにより、液晶表示器４１の右変動領域４１Ｒの上中下段には図１０（ａ）の状態から２図柄分下に移動した「チェリー、白７、ＢＡＲ」が表示結果として導出表示されている。
【０１３６】
図１０（ｄ）は、液晶表示器４１の右変動領域４１Ｒに対してタッチ操作したまま上方向にドラッグ移動されたときの状態を説明するための図である。液晶表示器４１の右変動領域４１Ｒに対し遊技者がタッチ操作したまま上方向にドラッグ移動させることにより、導出表示されていた図柄が上方向に移動表示するドラッグ移動演出が行なわれている。
【０１３７】
図１０（ｅ）は、図１０（ｄ）において説明したタッチ操作が解除されたときの状態を説明するための図である。遊技者からのタッチ操作が解除されることにより、液晶表示器４１の右変動領域４１Ｒの上中下段には図１０（ｃ）の状態から１図柄分上に移動した「白７、ＢＡＲ、ベル」が表示結果として導出表示されている。また、図１０（ｅ）に示すように、演出用入賞ラインＬｓ２上においてリーチとなる「白７」が導出表示され、リーチ状態となったことを報知するリーチ報知が行なわれている。
【０１３８】
図１０（ｆ）は、ストップボタン９Ｃが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン９Ｃが押圧操作されたことにより、メインリールユニット２のメインリール２Ｃが停止し、上中下段に「チェリー、白７、ＢＡＲ」が表示結果として導出されている。また、液晶表示器４１の中変動領域４１Ｃにおいては、上中下段に「スイカ、ＪＡＣ、白７」が表示結果として導出表示されている。
【０１３９】
図１１（ｇ）は、液晶表示器４１の中変動領域４１Ｃに対してタッチ操作したまま上方向にドラッグ移動されたときの状態を説明するための図である。液晶表示器４１の中変動領域４１Ｃに対し遊技者がタッチ操作したまま上方向にドラッグ移動させることにより、導出表示されていた図柄が上方向に移動表示するドラッグ移動演出が行なわれている。
【０１４０】
図１１（ｈ）は、図１１（ｇ）において説明したドラッグ移動演出により演出用入賞ラインＬｓ２上において上において「白７」の入賞図柄の組合せが導出表示されている状態を説明するための図である。ドラッグ移動されたことにより、液晶表示器４１の中変動領域４１Ｃの上中下段には図１１（ｇ）の状態から２図柄分上に移動した「白７、チェリー、ベル」が表示結果として導出表示されている。
【０１４１】
図１１（ｉ）は、ゲームが開始されるときに「白７」のビッグボーナスに当選していなかった場合であって、図１１（ｇ）において説明したタッチ操作が解除されたときの状態を説明するための図である。遊技者からのタッチ操作が解除されることにより、液晶表示器４１の右変動領域４１Ｒの上中下段には図１１（ｈ）の状態から１図柄分下に変動した「ＪＡＣ、白７、チェリー」が表示結果として導出表示され、メインリールユニット２と同様に、はずれ図柄の表示結果が導出表示されている。
【０１４２】
図１１（ｊ）は、ゲームが開始されるときに「白７」のビッグボーナスに当選していた場合であって、図１１（ｇ）において説明したタッチ操作が解除されたときの状態を説明するための図である。遊技者からのタッチ操作が解除されることにより、図１１（ｈ）においてドラッグ移動させた図柄がそのまま導出表示され、演出用入賞ラインＬｓ２上において「白７」の入賞図柄の組合せが導出表示されている。
【０１４３】
以上のように、ドラッグ移動演出パターンが演出として決定され実行されたときには、停止演出中の変動領域４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒに対してタッチ操作しドラッグ移動することにより、導出表示されている図柄をドラッグ移動させるドラッグ移動演出が行なわれる。また、タッチ操作しドラッグ移動することにより変動領域４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒにおいて入賞図柄の組合せを導出表示させたとしても、当選状況に応じた図柄の組合せが最終的な表示結果として導出表示される。
【０１４４】
このように、ドラッグ移動演出パターンが演出として決定され実行されたとき、遊技者は、タッチ操作しドラッグ移動することにより入賞図柄の組合せを導出表示させるか否かにより、タッチ操作しない遊技者が認識し得ない当選状況を確認することができる。よって、メインリールユニット２における表示結果としてはずれ図柄が導出されたとしても、ドラッグ移動演出を行ない変動領域４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒにおける表示結果としてビッグボーナス入賞図柄やレギュラーボーナス入賞図柄が導出表示された場合、遊技者は、変動領域４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒに導出表示された表示結果からビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選していることを確認することができる。このように、「内部抽選により当選したビッグボーナスやレギュラーボーナス等の入賞役の告知」が行なわれることにより、遊技者は、当選した入賞役を入賞させるまでに消費する遊技価値（メダル）の量を低減させることができる。また、「内部抽選によりビッグボーナスやレギュラーボーナス等の入賞役に当選している旨の告知」が行なわれることにより、遊技者を心理的に安心させることができる。そして、遊技者は、次のゲームにおいて、当選している図柄を狙ってストップボタンを押圧操作することができる。一方、「内部抽選によりビッグボーナスやレギュラーボーナス等の入賞役に当選していない旨の告知」が行なわれることにより、入賞しない場合にまで遊技者が目押しを行なう手間を不要とさせるような遊技者の労苦を低減させることができる。このため、ドラッグ移動演出は、遊技者がゲームを進行させるに際して有利となる有利結果を報知するための有利情報報知演出である。また、ドラッグ移動演出パターンは、内部抽選により特別入賞を含む入賞の発生を許容することが決定された可能性を示す可能性演出である。
【０１４５】
なお、本実施の形態においては、タッチ操作しドラッグ移動できる回数について、特に制限を設けていないが、制限を設けてもよい。これにより、確認できる回数に制限が設けられていない場合と比較して、遊技者は、より一層集中してタッチ操作しドラッグ移動させようとするため、ゲームへの介入度合いをより一層向上させることができる。
【０１４６】
〔タッチ要求演出Ａパターンについて〕
図１２〜図１３は、タッチ要求演出Ａパターンが演出として決定され実行されたときの状態を説明するための図である。
【０１４７】
図１２（ａ）は、ゲームが開始されたときの状態を説明するための図である。メインリールユニット２のメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒにおいて変動が行なわれ、液晶表示器４１の変動領域４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒにおいてスクロール演出が行なわれている。
【０１４８】
図１２（ｂ）は、タッチ要求演出Ａパターンに対応するタッチ要求演出が行なわれたときの状態を説明するための図である。図１２（ｂ）に示すように、タッチ要求演出Ａパターンに対応するタッチ要求演出として、液晶表示器４１のほぼ中央に円形状のボタン画像Ａが表示されるとともに、当該ボタン画像Ａに対してタッチ操作させるための「タッチせよ！」といったメッセージが表示されている。円形状のボタン画像Ａが表示されている領域を、タッチ要求演出Ａパターンに対応するタッチ要求演出表示領域という。
【０１４９】
図１２（ｃ）は、タッチ要求演出表示領域内に対してタッチ操作が行なわれたときの状態を説明するための図である。図１２（ｃ）に示すように、ボタン画像Ａが表示された領域内に対して遊技者からのタッチ操作が行なわれた状態を示している。
【０１５０】
図１２（ｄ）は、タッチ要求演出Ａパターンに対応する次ステップの演出が行なわれたときの状態を説明するための図である。図１２（ｃ）で説明したように遊技者からのタッチ操作が行なわれたことに応じて、タッチ要求演出Ａパターンに対応する次ステップの演出として、液晶表示器４１のほぼ中央に遊技者に対してビッグボーナスまたはレギュラーボーナス等の当選を期待させる「好機！」といったメッセージが表示されている。なお、内部抽選によりビッグボーナスやレギュラーボーナス等の特別役に当選している場合であって、図１２（ｃ）で示したタッチ操作が行なわれた場合に、図１２（ｄ）で示した「好機！」といったメッセージを表示するように構成してもよい。これにより、遊技者を心理的に安心させることができる。一方、図１２（ｃ）で示したタッチ操作が行なわれた場合であっても内部抽選によりビッグボーナスやレギュラーボーナス等の特別役に当選していない場合、当選していない旨を報知する「残念！」といったメッセージを表示するように構成してもよい。これにより、入賞しない場合にまで遊技者が目押しを行なう手間を不要とさせるような遊技者の労苦を低減させることができる。
【０１５１】
図１２（ｅ）は、ストップボタン９Ｌが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン９Ｌが押圧操作されたことにより、メインリールユニット２のメインリール２Ｌが停止し、上中下段に「ベル、白７、ＪＡＣ」が表示結果として導出されている。また、液晶表示器４１の左変動領域４１Ｌにおいては、上中下段に「白７、スイカ、ＪＡＣ」が表示結果として導出表示されている。
【０１５２】
以上、図１２では、タッチ操作されたときの状態を説明したが、次に図１３を用いて、タッチ操作されなかったときの状態を説明する。なお、図１３（ａ）および（ｂ）は、図１２（ａ）および（ｂ）と同様であるため、説明を繰り返さない。
【０１５３】
図１３（ｃ）は、タッチ要求演出が行なわれている間に、ストップボタン９Ｌが遊技者により押圧操作されようとしているときの状態を説明するための図である。図１３（ｄ）は、ストップボタン９Ｌが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。図１３（ｄ）で示すようにストップボタン９Ｌが押圧操作されたことにより、図１３（ｃ）で示したタッチ要求演出としての円形状のボタン画像Ａを消去するタッチ要求終了演出が行なわれている。すなわち、タッチ要求演出が行なわれている間に、当該タッチ要求演出表示領域内に対してタッチ操作が行なわれることなく、ストップボタンが押圧操作されたときは、図１２（ｄ）で示した次ステップの演出が行なわれることなく、図１３（ｄ）で示したタッチ要求終了演出が行なわれる。なお、図１３（ｄ）では、ストップボタン９Ｌが押圧操作されたことにより、メインリールユニット２のメインリール２Ｌが停止し、上中下段に「ベル、白７、ＪＡＣ」が表示結果として導出されている。また、液晶表示器４１の左変動領域４１Ｌにおいては、上中下段に「白７、スイカ、ＪＡＣ」が表示結果として導出表示されている。図１３（ｅ）は、ストップボタン９Ｌが遊技者により押圧操作された後の状態を示す図である。
【０１５４】
以上のように、タッチ要求演出Ａパターンが演出として決定され実行されたときには、ゲームが開始された後に、タッチ要求演出として円形状のボタン画像Ａが表示される。そして、当該ボタン画像Ａが表示された領域内に対してタッチ操作されたときには、次ステップの演出としてビッグボーナスまたはレギュラーボーナス等の当選を期待させる「好機！」といったメッセージが表示される。一方、タッチ操作されることなく、ストップボタンが押圧操作されたときには、タッチ要求終了演出としてボタン画像Ａを消去する演出が行なわれる。このため、遊技者は、タッチ操作すると当選確率・期待度を認識することができるため、当該ゲームにおいて目当ての図柄を狙いストップボタンを押圧操作することができる。一方、タッチ操作しなければ、遊技者は、当選確率・期待度を認識することができない。このため、次ステップの演出は、遊技者がゲームを進行させるに際して有利となる有利結果を報知するための有利情報報知演出である。また、タッチ要求演出Ａパターンは、内部抽選により特別入賞を含む入賞の発生を許容することが決定された可能性を示す可能性演出である。
【０１５５】
〔タッチ要求演出Ｂパターンについて〕
図１４〜図１５は、タッチ要求演出Ｂパターンが演出として決定され実行されたときの状態を説明するための図である。なお、図１４（ａ）〜（ｃ）は、図１２（ａ）〜（ｃ）と同様であるため、説明を繰り返さない。タッチ要求演出Ｂパターンが演出として決定された実行された場合も、タッチ要求演出Ａパターンと同様に、ゲームが開始された後に、タッチ要求演出として円形状のボタン画像Ａが表示される。
【０１５６】
図１４（ｄ）は、タッチ要求演出Ｂパターンに対応する次ステップの演出が行なわれたときの状態を説明するための図である。図１４（ｃ）で遊技者からのタッチ操作が行なわれたことに応じて、タッチ要求演出Ｂパターンに対応する次ステップの演出として、液晶表示器４１のほぼ中央に矩形のボタン画像Ｃが表示される。ボタン画像Ｃには、遊技者に対してビッグボーナスまたはレギュラーボーナス等に入賞しているのか否か疑問を抱かせる「む・・・」といったメッセージが白抜き表示されている。なお、本実施の形態におけるタッチ要求演出Ｂパターンに対応する次ステップの演出（１回目のタッチ操作後の演出）としては、再度タッチ要求演出が行なわれる。矩形のボタン画像Ｃが表示されている領域を、タッチ要求演出Ｂパターンに対応する次ステップの演出（１回目のタッチ操作後の演出）としてのタッチ要求演出表示領域という。
【０１５７】
図１４（ｅ）は、次ステップの演出としてのタッチ要求演出表示領域内に対してタッチ操作が行なわれたときの状態を説明するための図である。図１４（ｅ）に示すように、ボタン画像Ｃが表示された領域内に対して遊技者からのタッチ操作が行なわれた状態を示している。
【０１５８】
図１４（ｆ）は、タッチ要求演出Ｂパターンに対応する次ステップの演出（２回目のタッチ操作後の演出）が行なわれたときの状態を説明するための図である。図１４（ｅ）で説明したように遊技者からのタッチ操作が行なわれたことに応じて、タッチ要求演出Ｂパターンに対応する次ステップの演出（２回目のタッチ操作後の演出）として、液晶表示器４１のほぼ中央に遊技者に対してビッグボーナスまたはレギュラーボーナス等の当選を期待させる「好機到来！」といったメッセージが表示されている。なお、内部抽選によりビッグボーナスやレギュラーボーナス等の特別役に当選している場合であって、図１４（ｅ）で示したタッチ操作が行なわれた場合に、図１４（ｆ）で示した「好機到来！」といったメッセージを表示するように構成してもよい。これにより、遊技者を心理的に安心させることができる。一方、図１４（ｅ）で示したタッチ操作が行なわれた場合であっても内部抽選によりビッグボーナスやレギュラーボーナス等の特別役に当選していない場合、当選していない旨を報知する「残念！」といったメッセージを表示するように構成してもよい。これにより、入賞しない場合にまで遊技者が目押しを行なう手間を不要とさせるような遊技者の労苦を低減させることができる。
【０１５９】
以上、図１４では、タッチ操作が２回されたときの状態を説明したが、次に図１５を用いて、タッチ操作が１回しかされなかったときの状態を説明する。なお、図１５（ａ）〜（ｄ）は、図１４（ａ）〜（ｄ）と同様であるため、説明を繰り返さない。
【０１６０】
図１５（ｅ）は、タッチ要求演出が行なわれている間に、ストップボタン９Ｌが遊技者により押圧操作されようとしているときの状態を説明するための図である。図１５（ｆ）は、ストップボタン９Ｌが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。図１５（ｆ）で示すようにストップボタン９Ｌが押圧操作されたことにより、図１５（ｅ）で示した次ステップの演出としてのタッチ要求演出である矩形のボタン画像Ｃを消去するタッチ要求終了演出が行なわれている。
【０１６１】
すなわち、次ステップの演出としてのタッチ要求演出が行なわれている間に、当該タッチ要求演出表示領域内に対してタッチ操作が行なわれることなく、ストップボタンが押圧操作されたときは、図１４（ｆ）で示した次ステップの演出（２回目のタッチ操作後の演出）が行なわれることなく、図１５（ｆ）で示したタッチ要求終了演出が行なわれる。なお、図１５（ｆ）では、ストップボタン９Ｌが押圧操作されたことにより、メインリールユニット２のメインリール２Ｌが停止し、上中下段に「ベル、白７、ＪＡＣ」が表示結果として導出されている。また、液晶表示器４１の左変動領域４１Ｌにおいては、上中下段に「白７、スイカ、ＪＡＣ」が表示結果として導出表示されている。
【０１６２】
以上のように、タッチ要求演出Ｂパターンが演出として決定され実行されたときには、ゲームが開始された後に、タッチ要求演出として円形状のボタン画像Ａが表示される。そして、当該ボタン画像Ａが表示された領域内に対してタッチ操作されたときには、次ステップの演出（１回目のタッチ操作後の演出）として再度タッチ要求演出として矩形のボタンＣが表示される。その後さらに、当該ボタン画像Ｃが表示された領域内に対してタッチ操作されたときには、次ステップの演出（２回目のタッチ操作後の演出）としてビッグボーナスまたはレギュラーボーナス等の当選を期待させる「好機到来！」といったメッセージが表示される。一方、タッチ操作されることなく、ストップボタンが押圧操作されたときには、タッチ要求終了演出としてボタン画像Ａやボタン画像Ｃを消去する演出が行なわれる。このため、遊技者は、タッチ操作すると当選確率・期待度を認識することができるため、当該ゲームにおいて目当ての図柄を狙いストップボタンを押圧操作することができる。一方、タッチ操作しなければ、遊技者は、当選確率・期待度を認識することができない。このため、次ステップの演出は、遊技者がゲームを進行させるに際して有利となる有利結果を報知するための有利情報報知演出である。また、タッチ要求演出Ｂパターンは、内部抽選により特別入賞を含む入賞の発生を許容することが決定された可能性を示す可能性演出である。
【０１６３】
〔タッチ要求演出Ｃパターンについて〕
図１６〜図２０は、タッチ要求演出Ｃパターンが演出として決定され実行されたときの状態を説明するための図である。なお、図１６では、内部抽選において「ベル」の入賞役に当選している場合について説明する。
【０１６４】
図１６（ａ）は、ゲームが開始され、タッチ要求演出Ｃパターンに対応するタッチ要求演出が行なわれたときの状態を説明するための図であり、図１６（ｂ）は、タッチ要求演出Ｃパターンに対応するタッチ要求演出が液晶表示器４１の左方向に移動する演出が行なわれたときの状態を説明するための図である。
【０１６５】
図１６（ａ）および（ｂ）に示すように、タッチ要求演出Ｃパターンに対応するタッチ要求演出として、風呂敷包みの画像Ｆが表示されるとともに、当該風呂敷包みの画像Ｆに対してタッチ操作させるための「タッチせよ！」といったメッセージ画像Ｅが表示されている。風呂敷包みの画像Ｆが表示されている領域を、タッチ要求演出Ｃパターンに対応するタッチ要求演出表示領域という。また、図１６（ａ）および（ｂ）に示すように、タッチ要求演出Ｃパターンに対応するタッチ要求演出としての風呂敷包みの画像Ｆは、液晶表示器４１の右端から左方向に向かって移動する演出が行なわれる。
【０１６６】
図１６（ｃ）は、タッチ要求演出表示領域内に対してタッチ操作が行なわれたときの状態を説明するための図である。図１６（ｃ）に示すように、風呂敷包みの画像Ｆが表示された領域内に対して遊技者からのタッチ操作が行なわれた状態を示している。
【０１６７】
図１６（ｄ）は、タッチ要求演出Ｃパターンに対応する次ステップの演出が行なわれたときの状態を説明するための図である。図１６（ｃ）で説明したように遊技者からのタッチ操作が行なわれたことに応じて、タッチ要求演出Ｃパターンに対応する次ステップの演出として、風呂敷包みが開かれ、当該風呂敷包みの上に「ベル」の図柄が載った画像Ｇが表示されている。これにより、遊技者に対して、「ベル」に当選しているかもしれないといった期待感を抱かせることができる。
【０１６８】
なお、図１６では、内部抽選により「ベル」の入賞役に当選している場合を例にして説明したため、タッチ操作により図１６（ｄ）では「ベル」の図柄が載った画像が表示された。たとえば、内部抽選により「白７」のビッグボーナスに当選している場合には、タッチ操作により「白７」の図柄が載った画像が表示される。また、内部抽選により「赤７」のビッグボーナスに当選している場合には、タッチ操作により「赤７」の図柄が載った画像が表示される。また、内部抽選により「ＢＡＲ」のレギュラーボーナスに当選している場合には、タッチ操作により「ＢＡＲ」の図柄が載った画像が表示される。なお、タッチ操作されたときに表示される画像としては、内部抽選により当選している役の図柄の画像に限らず、当該図柄に関連する画像（たとえば、白７であれば白い煙画像、赤７であれば赤い炎画像、ＢＡＲであれば棒画像等）を表示するものであってもよい。なお、図１６（ｄ）では、内部抽選により当選している入賞役を報知するものについて説明したが、これに限らず、内部当選により当選している入賞役を入賞させるための、ストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの操作手順を報知するものであってもよい。このように、「内部抽選により当選したビッグボーナスやレギュラーボーナス等の入賞役の告知」、「当選したビッグボーナスやレギュラーボーナス等の入賞役を入賞させるための操作手順の告知」、および「取りこぼす可能性がある入賞役の告知」が行なわれることにより、遊技者は、当選した入賞役を入賞させるまでに消費する遊技価値（メダル）の量を低減させることができるとともに、取りこぼしの発生を低減させて遊技価値を多く獲得することができる。
【０１６９】
図１６（ｅ）は、次ステップの演出として画像Ｇが、図１６（ａ）〜（ｃ）で説明した風呂敷包みの画像Ｆと同様に、左方向に移動する演出が行なわれる状態を示している。
【０１７０】
図１６（ｆ）は、ストップボタン９Ｌが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン９Ｌが押圧操作されたことにより、メインリールユニット２のメインリール２Ｌが停止し、上中下段に「ベル、白７、ＪＡＣ」が表示結果として導出されている。また、液晶表示器４１の左変動領域４１Ｌにおいては、上中下段に「スイカ、ＢＡＲ、ベル」が表示結果として導出表示されている。
【０１７１】
図１７（ｇ）は、ストップボタン９Ｃが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン９Ｃが押圧操作されたことにより、メインリールユニット２のメインリール２Ｃが停止し、上中下段に「ベル、チェリー、ＢＡＲ」が表示結果として導出されている。また、液晶表示器４１の中変動領域４１Ｃにおいては、上中下段に「白７、チェリー、ベル」が表示結果として導出表示されている。
【０１７２】
図１７（ｈ）は、ストップボタン９Ｒが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン９Ｒが押圧操作されたことにより、メインリールユニット２のメインリール２Ｒが停止し、上中下段に「ベル、ＪＡＣ、スイカ」が表示結果として導出されている。また、液晶表示器４１の右変動領域４１Ｒにおいては、上中下段に「白７、ＢＡＲ、ベル」が表示結果として導出表示されている。
【０１７３】
図１７（ｉ）は、表示結果が導出された状態を説明するための図である。メインリールユニット２の上段ラインに「ベル」の入賞図柄の組合せが導出され、下段の演出用入賞ラインに「ベル」の入賞図柄の組合せが導出表示されている。
【０１７４】
以上、図１６〜図１７では、タッチ操作されたときの状態を説明したが、次に図１８〜図２０を用いて、タッチ操作されなかったときの状態を説明する。なお、図１８（ａ）、（ｂ）、および（ｆ）は、図１６（ａ）、（ｂ）、および（ｆ）と同様であるため、説明を繰り返さない。
【０１７５】
図１８（ｃ）は、タッチ操作がタッチ要求演出表示領域内に対してされていないときの状態を説明するための図である。図１８（ｃ）で示すように、タッチ操作が行なわれているが、当該タッチ操作が図１６（ｃ）で示した風呂敷包みの画像Ｆが表示された領域以外の領域（メッセージ画像Ｅが表示されている領域を含む）に対して行なわれている。図１８（ｄ）は、タッチ要求演出表示領域内に対してタッチ操作が行なわれることなく、タッチ要求演出が左方向に移動したときの状態を示し、図１８（ｅ）は、タッチ要求演出が終了したときの状態を示している。
【０１７６】
次に、図１９を用いて、タッチ操作されなかったときの状態を説明する。なお、図１９（ａ）、（ｂ）、（ｄ）、および（ｅ）は、図１８（ａ）、（ｂ）、（ｅ）、および（ｆ）と同様であるため、説明を繰り返さない。図１９（ｃ）は、タッチ操作されていないときの状態を説明するための図である。図１９（ｃ）で示すように、タッチ操作されることなく、タッチ要求演出が左方向に移動したときの状態を示している。
【０１７７】
次に、図２０を用いて、タッチ操作されなかったときの状態を説明する。なお、図２０（ａ）および（ｂ）は、図１８（ａ）および（ｂ）と同様であるため、説明を繰り返さない。図２０（ｃ）は、ストップボタン９Ｌが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。図２０（ｃ）で示すようにストップボタン９Ｌが押圧操作されたことにより、図２０（ｂ）で示されるタッチ要求演出としての風呂敷包みの画像Ｆを通常よりも早く左方向に移動させるタッチ要求終了演出が行なわれている。すなわち、タッチ要求演出が行なわれている間に、当該タッチ要求演出表示領域内に対してタッチ操作が行なわれることなく、ストップボタンが押圧操作されたときは、図１６（ｄ）で示した次ステップの演出が行なわれることなく、図２０（ｃ）で示したタッチ要求終了演出が行なわれる。なお、図２０（ｃ）では、ストップボタン９Ｌが押圧操作されたことにより、メインリールユニット２のメインリール２Ｌが停止し、上中下段に「ベル、白７、ＪＡＣ」が表示結果として導出されている。また、液晶表示器４１の左変動領域４１Ｌにおいては、上中下段に「スイカ、ＢＡＲ、ベル」が表示結果として導出表示されている。
【０１７８】
以上のように、タッチ要求演出Ｃパターンが演出として決定され実行されたときには、ゲームが開始された後に、タッチ要求演出として風呂敷包みの画像Ｆが左方向へ移動する演出が行なわれる。そして、当該風呂敷包みの画像Ｆが表示された領域内に対してタッチ操作されたときには、次ステップの演出として当該風呂敷包みの上に「ベル」の図柄が載った画像Ｇが表示される。一方、タッチ操作されることなく、ストップボタンが押圧操作されたときには、タッチ要求終了演出として風呂敷包みの画像Ｆを通常よりも早く左方向に移動させる演出が行なわれる。このため、遊技者は、タッチ操作すると当選している入賞図柄を認識することができるため、当該ゲームにおいて当該入賞図柄を狙いストップボタンを押圧操作することができる。一方、タッチ操作しなければ、遊技者は、当選している入賞図柄を認識することができない。このため、次ステップの演出は、遊技者がゲームを進行させるに際して有利となる有利結果を報知するための有利情報報知演出である。また、タッチ要求演出Ｃパターンは、内部抽選により特別入賞を含む入賞の発生を許容することが決定された可能性を示す可能性演出である。
【０１７９】
〔タッチ要求演出Ｄパターンについて〕
図２１〜図２３は、タッチ要求演出Ｄパターンが演出として決定され実行されたときの状態を説明するための図である。なお、図２１（ａ）〜（ｃ）は、図１６（ａ）〜（ｃ）と同様であるため、説明を繰り返さない。なお、図２１〜図２３では、内部抽選において「白７」のビッグボーナスに当選している場合について説明する。
【０１８０】
図２１（ｄ）は、タッチ要求演出Ｄパターンに対応する次ステップの演出が行なわれたときの状態を説明するための図である。図２１（ｄ）で説明したように遊技者からのタッチ操作が行なわれたことに応じて、タッチ要求演出Ｄパターンに対応する次ステップの演出として、風呂敷包みが開かれ、当該風呂敷包みの上に「カブト」のキャラクタが載った画像Ｈが表示されている。これにより、遊技者に対して、なんらかの入賞役に当選しているかもしれないといった期待感を抱かせることができる。なお、内部抽選により小役や再遊技役等、次のゲームに持ち越されない入賞役に入賞している場合には、「カブト」のキャラクタが載った画像に換えて、前述したように当選している入賞役の図柄の画像また図柄に関連する画像を表示するようにしてもよい。この場合、タッチ操作が行なわれた場合であっても、後述する発展フラグをセットしないように構成してもよい。また、内部抽選により当選している入賞役を報知するものに限らず、内部当選により当選している入賞役を入賞させるための、ストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの操作手順を報知するものであってもよい。このように、「内部抽選により当選したビッグボーナスやレギュラーボーナス等の入賞役の告知」、「当選したビッグボーナスやレギュラーボーナス等の入賞役を入賞させるための操作手順の告知」、および「取りこぼす可能性がある入賞役の告知」が行なわれることにより、遊技者は、当選した入賞役を入賞させるまでに消費する遊技価値（メダル）の量を低減させることができるとともに、取りこぼしの発生を低減させて遊技価値を多く獲得することができる。
【０１８１】
図２１（ｅ）は、次ステップの演出として画像Ｈが、図２１（ａ）〜（ｃ）で説明した風呂敷包みの画像Ｆと同様に、左方向に移動する演出が行なわれる状態を示している。
【０１８２】
図２１（ｆ）は、ストップボタン９Ｌが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン９Ｌが押圧操作されたことにより、メインリールユニット２のメインリール２Ｌが停止し、上中下段に「ベル、白７、ＪＡＣ」が表示結果として導出されている。また、液晶表示器４１の左変動領域４１Ｌにおいては、上中下段に「スイカ、ＢＡＲ、ベル」が表示結果として導出表示されている。
【０１８３】
図２２（ｇ）は、ストップボタン９Ｃが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン９Ｃが押圧操作されたことにより、メインリールユニット２のメインリール２Ｃが停止し、上中下段に「白７、チェリー、ＢＡＲ」が表示結果として導出されている。また、液晶表示器４１の中変動領域４１Ｃにおいては、上中下段に「白７、チェリー、ＪＡＣ」が表示結果として導出表示されている。
【０１８４】
図２２（ｈ）は、ストップボタン９Ｒが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン９Ｒが押圧操作されたことにより、メインリールユニット２のメインリール２Ｒが停止し、上中下段に「ベル、ＪＡＣ、スイカ」が表示結果として導出されている。一方、液晶表示器４１の表示面は、全面を真黒に表示する演出が行なわれる。
【０１８５】
図２２（ｉ）は、次のゲームが開始されたときの状態を説明するための図である。本実施の形態においては、タッチ要求演出Ｄパターンが実行されて、有効なタッチ操作が行なわれ次ステップの演出が行なわれたとき、以降説明する演出が次のゲームに用いる演出として強制的に決定される。なお、有効なタッチ操作が行なわれなかったときには、以降説明する演出がゲームに用いる演出として決定されない。メインリールユニット２のメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒにおいては、通常と同様に変動が開始されている。一方、液晶表示器４１においては、スクロール演出が行なわれることなく、図２１（ｄ）で示した「カブト」を被ったキャラクタ画像が表示されるとともに、キャラクタ画像の下方に「勝負じゃ！」といったメッセージが表示されている。図２２（ｊ）は、図２２（ｉ）で表示されてキャラクタが武器を持って構えている演出が行われている。
【０１８６】
なお、図２２（ｈ）において開始された演出は、メダル投入口４からメダルが投入されるか、または１枚ＢＥＴボタン５またはＭＡＸＢＥＴボタン６が押圧操作されるかにより、賭数が設定されたときに終了する。
【０１８７】
図２２（ｋ）は、ストップボタン９Ｌが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン９Ｌが押圧操作されたことにより、メインリールユニット２のメインリール２Ｌが停止し、上中下段に「ベル、白７、ＪＡＣ」が表示結果として導出されている。一方、液晶表示器４１においては、図２２（ｊ）で示したキャラクタに対して爆弾が投げつけられた演出が行なわれている。
【０１８８】
図２２（ｍ）は、ストップボタン９Ｃが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン９Ｃが押圧操作されたことにより、メインリールユニット２のメインリール２Ｃが停止し、上中下段に「チェリー、白７、ＢＡＲ」が表示結果として導出されている。一方、液晶表示器４１においては、図２２（ｋ）で投げつけられた爆弾がキャラクタに接近していく演出が行なわれている。
【０１８９】
図２３（ｎ）は、ストップボタン９Ｒが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン９Ｒが押圧操作されたことにより、メインリールユニット２のメインリール２Ｒが停止し、上中下段に「ＪＡＣ、チェリー、スイカ」が表示結果として導出され、はずれ図柄の表示結果が導出されている。一方、液晶表示器４１においては、図２２（ｋ）で投げつけられた爆弾が、図２２（ｍ）で示した状態よりもさらにキャラクタに接近した状態が示されている。そして、図２３（ｏ）は、図２２（ｋ）で投げつけられた爆弾がキャラクタ画像に衝突し爆発した状態が示されている。図２３（ｐ）は、爆弾が爆発したことにより煙が立ち込められた状態を示す煙幕画像が表示されている。図２３（ｐ）は、特定キャラクタ画像の優先順位情報が背景画像となる煙幕画像の優先順位情報よりも低く設定されて表示制御回路１２７のＶＲＡＭ内のフレームバッファに記憶された画像データを用いて、液晶表示器４１に表示されている状態を示している。
【０１９０】
図２３（ｒ）および（ｓ）は、煙幕画像に対してタッチ操作が行なわれたときの状態を説明するための図である。図２３（ｒ）に示すように、液晶表示器４１のほぼ中央部分の煙幕画像に対してタッチ操作することにより、図２３（ｓ）に示すように、タッチ操作された部位に特定キャラクタ画像として「白７」の図柄画像Ｋが表示される。図２３（ｓ）は、タッチ操作された特定キャラクタ画像の部位の優先順位情報が背景画像となる煙幕画像の優先順位情報よりも高く設定されて表示制御回路１２７のＶＲＡＭ内のフレームバッファに記憶された画像データを用いて、液晶表示器４１に表示されている状態を示している。これにより、遊技者に対して、ビッグボーナスの「白７」に当選しているかもしれないといった期待感を抱かせることができる。なお、図２１〜図２３では、内部抽選により「白７」のビッグボーナスに当選している場合を例にして説明したため、タッチ操作により図２３（ｓ）では「白７」の図柄画像が表示された。たとえば、内部抽選により「赤７」のビッグボーナスに当選している場合には、タッチ操作により「赤７」の図柄が載った画像が表示される。また、内部抽選により「ＢＡＲ」のレギュラーボーナスに当選している場合には、タッチ操作により「ＢＡＲ」の図柄が載った画像が表示される。なお、タッチ操作されたときに表示される画像としては、内部抽選により当選している役の図柄の画像に限らず、当該図柄に関連する画像（たとえば、白７であれば白い煙画像、赤７であれば赤い炎画像、ＢＡＲであれば棒画像等）を表示するものであってもよい。このように、「内部抽選により当選したビッグボーナスやレギュラーボーナス等の入賞役の告知」が行なわれることにより、遊技者は、当選した入賞役を入賞させるまでに消費する遊技価値（メダル）の量を低減させることができる。
【０１９１】
図２３（ｔ）は、煙幕画像に対してタッチ操作が行なわれなかったときの状態を説明するための図である。図２３（ｔ）に示すように、所定時間が経過したときに、液晶表示器４１のほぼ中央部分に「当」の画像Ｍが表示される。これにより、遊技者に対して、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選しているかもしれないといった期待感を抱かせることができる。このように、「内部抽選によりビッグボーナスやレギュラーボーナス等の入賞役に当選している旨の告知」が行なわれることにより、遊技者を心理的に安心させることができる。
【０１９２】
以上のように、タッチ要求演出Ｄパターンが演出として決定され実行されたときには、ゲームが開始された後に、タッチ要求演出として風呂敷包みの画像Ｆが左方向へ移動する演出が行なわれる。そして、当該風呂敷包みの画像Ｆが表示された領域内に対してタッチ操作されたときには、次ステップの演出として当該風呂敷包みの上に「カブト」のキャラクタが載った画像Ｈが表示されるとともに、以降のゲームにおいて図２２（ｉ）以降で説明した演出が実行される。一方、タッチ操作されることなく、ストップボタンが押圧操作されたときには、図２０と同様に、タッチ要求終了演出として風呂敷包みの画像Ｆを通常よりも早く左方向に移動させる演出が行なわれるとともに、図２２（ｈ）以降で説明した演出が実行されない。
【０１９３】
また、図２２（ｈ）以降で説明した演出において、特に、図２３（ｐ）で示した煙幕画像が表示されているときに、タッチ操作すると当選している入賞図柄を認識することができるため、当該ゲームにおいて当該入賞図柄を狙いストップボタンを押圧操作することができる。一方、タッチ操作しなければ、遊技者は、当選している入賞図柄を認識することができないが、なんらかの入賞役に当選していることを認識することができる。このため、次ステップの演出が行なわれたことにより実行される図２３（ｒ）〜（ｔ）は、遊技者がゲームを進行させるに際して有利となる有利結果を報知するための有利情報報知演出である。また、タッチ要求演出Ｄパターンは、内部抽選により特別入賞を含む入賞の発生を許容することが決定された可能性を示す可能性演出である。なお、前述したタッチ要求演出Ａパターン〜Ｄパターンは、各々、特定領域に対するタッチ操作があったことが判定されたときに有利結果を報知するための有利情報報知演出を行なう特定可能性演出である。
【０１９４】
なお、図７〜図２３を用いて、タッチ要求演出Ａパターン、タッチ要求演出Ｂパターン、タッチ要求演出Ｃパターン、タッチ要求演出Ｄパターン、仮停止演出パターン、およびドラッグ移動演出パターンが実行されたときの液晶表示器４１において実行される演出内容について説明したが、当該液晶表示器４１において実行される演出内容に応じて、スピーカ４２ａ、４２ｂ、演出効果ランプ４３等においても演出が行なわれる。たとえば、有利情報報知演出は、スピーカ４２ａ、４２ｂから所定の効果音や所定の音声等の音を発することにより実行するようにしてもよく、また、演出効果ランプ４３から所定の点灯パターンや所定の点灯色等の光を発することにより実行するようにしてもよい。
【０１９５】
次に、本実施の形態における遊技制御基板１０１の遊技制御用マイクロコンピュータ１１０がゲームの進行に伴ない実行する各種制御内容を、図２４のフローチャートに基づいて説明する。図２４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１１０により実行される処理を示すフローチャートである。
【０１９６】
まず、Ｓａ１のステップにおける初期設定において、電源投入に伴ないゲームスタートに備えるための初期処理を実行する。具体的には、各種装置の接続、及び作動状況、等の確認を行ない、電源断前の遊技状態に復帰可能であれば復帰する処理を行なう。
【０１９７】
次いで、ＢＥＴ処理（Ｓａ２）、内部抽選処理（Ｓａ３）、リール制御振分処理（Ｓａ４）、リール回転処理（Ｓａ５）、リール停止処理（Ｓａ６）、入賞判定処理（Ｓａ７）、払出処理（Ｓａ８）、フラグ更新処理（Ｓａ９）、遊技状態更新処理（Ｓａ１０）を繰返し実行するループ処理に移行する。
【０１９８】
Ｓａ２のステップにおけるＢＥＴ処理では、メダルやクレジットを受付可能な状態で待機し、メダルやクレジットの受付に応じて賭数を設定し、スタートスイッチ７の操作が検出された時点で賭数を確定する処理を実行する。また、前回のゲームでリプレイ入賞が発生した場合には、前回のゲームと同じ賭数を設定する。ＢＥＴ処理においては、メダル投入、１枚ＢＥＴボタン５またはＭＡＸＢＥＴボタン６が操作されて賭数が設定されたときに、前述したＢＥＴコマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１２０に送信される。
【０１９９】
Ｓａ３のステップにおける内部抽選処理では、Ｓａ２のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲームスタートに伴ない取得した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利なビッグボーナス、レギュラーボーナス等の特別遊技状態の付与を伴なうビッグボーナス入賞、レギュラーボーナス入賞等の特別役を少なくとも含む入賞役のうち、遊技状態に応じた各入賞役による入賞を許容するかどうかを決定する処理を行なう。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ１１０に搭載されているＲＡＭ１１２に当選フラグが設定される。内部抽選処理においては、スタートスイッチ７が検出され内部抽選が行なわれたときに、前述した内部当選コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１２０に送信される。
【０２００】
ここで、内部抽選について説明する。内部抽選は、遊技状態に応じて予め定められている各入賞役による入賞を許容するかどうかを決定するものである。内部抽選では、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭数と、設定スイッチ５２により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値の数（以下、判定値数という）とに基づいて、遊技状態に応じて定められた各入賞役による入賞を許容するかどうかが決定される。なお、内部抽選で用いる判定値数は、遊技制御用マイクロコンピュータ１１０に搭載されているＲＯＭ１１３に予め格納された判定値数が読み出される。
【０２０１】
遊技状態に応じた入賞役の参照は、図２で説明した遊技状態別当選役テーブルに応じて行なわれる。すなわち、遊技状態がレギュラーボーナスに制御されているときには、ＪＡＣ、チェリー、スイカ、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出され、遊技状態がビッグボーナス中の小役ゲームにあるときには、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮ、チェリー、スイカ、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２０２】
通常の遊技状態（通常ゲーム）では、レギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス（１），（２）、チェリー、スイカ、ベル、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。もっとも、前回以前のゲームで後述するレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグ等が設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときには、レギュラーボーナスおよびビッグボーナスは、内部抽選の対象役とならない。
【０２０３】
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該入賞役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該入賞役の当選フラグが遊技制御用マイクロコンピュータ１１０に搭載されているＲＡＭ１１２に設定される。
【０２０４】
たとえば、レギュラーボーナス（１）の入賞役に当選したと判定されるとレギュラーボーナス（１）当選フラグが、レギュラーボーナス（２）の入賞役に当選したと判定されるとレギュラーボーナス（２）当選フラグが、ビッグボーナス（１）の入賞役に当選したと判定されるとビッグボーナス（１）当選フラグが、ビッグボーナス（２）の入賞役に当選したと判定されるとビッグボーナス（２）当選フラグが、ＪＡＣＩＮの入賞役に当選したと判定されるとＪＡＣＩＮ当選フラグが、スイカの入賞役に当選したと判定されるとスイカ当選フラグが、ベルの入賞役に当選したと判定されるとベル当選フラグが、チェリーの入賞役に当選したと判定されるとチェリー当選フラグが、リプレイの入賞役に当選したと判定されるとリプレイ当選フラグが、遊技制御用マイクロコンピュータ１１０に搭載されているＲＡＭ１１２に設定される。
【０２０５】
レギュラーボーナス（１）当選フラグ、レギュラーボーナス（２）当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、およびビッグボーナス（２）当選フラグの当選フラグについては、当該当選フラグに対応する入賞役が入賞するまで次回のゲームに持ち越され、入賞が発生したことを条件としてクリアされる。
【０２０６】
図２４に戻り、Ｓａ４のステップにおけるリール制御振分処理では、内部当選フラグを確認し、内部当選フラグの設定状況等に応じてリール制御テーブルを選択する処理を実行する。
【０２０７】
Ｓａ５のステップにおけるリール回転処理では、各メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが定速回転した時点でストップスイッチ２９Ｌ、２９Ｃ、２９Ｒの操作を有効とする。リール回転処理においては、各メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに、前述したリール回転開始コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１２０に送信される。
【０２０８】
Ｓａ６のステップにおけるリール停止処理では、遊技者によるストップスイッチ２９Ｌ、２９Ｃ、２９Ｒの操作が検出されたことに応じて、対応するメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。このリール停止処理では、Ｓａ４のステップにおいて選択したリール制御テーブルに基づいてメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる制御を行なう。リール停止処理においては、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちいずれかの回転が停止されたときに、対応するリール回転停止コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１２０に送信される。
【０２０９】
Ｓａ７のステップにおける入賞判定処理では、Ｓａ６のステップにおいて全てのメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されたと判定した時点で、各メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。入賞判定処理においては、入賞が発生したと判定されたときに、対応する入賞判定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１２０に送信される。
【０２１０】
Ｓａ８のステップにおける払出処理では、Ｓａ７のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行なう。払出処理においては、クレジットの加算並びにメダルの払出等の処理が開始されたときに、前述した払出開始コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１２０に送信され、クレジットの加算並びにメダルの払出等の処理が終了したときに、前述した払出終了コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１２０に送信される。
【０２１１】
Ｓａ９のステップにおけるフラグ更新処理では、Ｓａ３のステップにおいて当選した内部当選フラグのクリアまたは持越を行なうための処理を行なう。つまり、フラグ更新処理により、前述した特別決定持越手段が構成されている。
【０２１２】
Ｓａ１０のステップにおける遊技状態更新処理では、ビッグボーナス入賞が発生した場合に遊技状態をビッグボーナスに移行させる処理、レギュラーボーナス入賞が発生した場合に遊技状態をレギュラーボーナスに移行させる処理、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスの終了条件の成立に基づき遊技状態を通常遊技状態に移行させる処理、等を行なう。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。遊技状態更新処理においては、１ゲーム分の処理が終了したときに、前述した遊技状態コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１２０に送信される。
【０２１３】
次に、本実施の形態における演出制御基板１０２の演出制御用マイクロコンピュータ１２０が遊技制御用マイクロコンピュータ１１０からの演出制御コマンド受信に伴い実行する各種演出制御内容を、図２５のフローチャートに基づいて説明する。図２５は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０により実行される処理を示すフローチャートである。
【０２１４】
まず、Ｓ１００において、初期設定が行なわれる。具体的には、演出制御基板１０２に接続されている各装置との接続状態のチェックや、各レジスタの設定等を行ない、電源断前の演出状態に復帰可能であれば復帰する処理を行なう。Ｓ１００において初期設定が行なわれた後、以降説明するＳ１０１〜Ｓ１１４の処理を繰返し実行するループ処理に移行する。
【０２１５】
Ｓ１０１においては、液晶表示器４１の表示面に対する遊技者からのタッチ操作を検出されたときに座標アドレス算出回路１３０から入力される位置情報に基づき、タッチ操作位置を特定するためのタッチ判別処理を行なう。
【０２１６】
Ｓ１０２においては、遊技制御用マイクロコンピュータ１１０から送信されるＢＥＴコマンドを受信したか否かを判別する処理が行なわれる。Ｓ１０２においてＢＥＴコマンドを受信したと判断されたときには、Ｓ１０３においてＢＥＴコマンドを受信したことを示すＢＥＴフラグをセットする処理が行なわれる。ＢＥＴフラグは、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に搭載されているＲＡＭ１２２の所定領域に記憶される。Ｓ１０２においてＢＥＴコマンドを受信していないと判断されたとき、またはＳ１０３においてＢＥＴフラグがセットされたときには、Ｓ１０４に移行される。
【０２１７】
Ｓ１０４においては、遊技制御用マイクロコンピュータ１１０から送信される内部当選コマンドを受信したか否かを判別する処理が行なわれる。Ｓ１０４において内部当選コマンドを受信したと判断されたときには、Ｓ１０５において図６を用いて説明した複数種類の演出パターンから実行する演出パターンを決定するための演出決定処理が行なわれる。Ｓ１０４において内部当選コマンドを受信していないと判断されたとき、または、Ｓ１０５において演出決定処理が実行されたときには、Ｓ１０６に移行される。
【０２１８】
Ｓ１０６において、遊技制御用マイクロコンピュータ１１０から送信されるリール回転開始コマンドを受信したか否かを判別する処理が行なわれる。Ｓ１０６においてリール回転開始コマンドを受信したと判断されたときには、Ｓ１０７においてリール回転開始コマンドを受信したことを示すゲーム中フラグをセットする処理が行なわれる。ゲーム中フラグは、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に搭載されているＲＡＭ１２２の所定領域に記憶される。Ｓ１０６においてリール回転開始コマンドを受信していないと判断されたとき、または、Ｓ１０７においてゲーム中フラグがセットされたときには、Ｓ１０８に移行される。
【０２１９】
Ｓ１０８においては、遊技制御用マイクロコンピュータ１１０から送信されるリール回転停止コマンドを受信したか否かを判別する処理が行なわれる。Ｓ１０８においてリール回転停止コマンドを受信したと判断されたときには、Ｓ１０９においてリール回転停止コマンドから特定されるリールに対応する停止フラグをセットする処理が行なわれる。停止フラグは、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に搭載されているＲＡＭ１２２の所定領域に記憶される。Ｓ１０８においてリール回転停止コマンドを受信していないと判断されたとき、または、Ｓ１０９において停止フラグがセットされたときには、Ｓ１１０に移行される。
【０２２０】
Ｓ１１０においては、遊技制御用マイクロコンピュータ１１０から送信される遊技状態コマンドを受信したか否かを判別する処理が行なわれる。Ｓ１１０において遊技状態コマンドを受信していると判断されたときには、Ｓ１１１において遊技制御用マイクロコンピュータ１１０により制御されている遊技状態に更新し整合をとるための状態更新処理が行なわれる。Ｓ１１０において遊技状態コマンドを受信していないと判断されたとき、または、Ｓ１１１において状態更新処理が行なわれたときに、Ｓ１１２に移行される。
【０２２１】
Ｓ１１２においては、遊技制御用マイクロコンピュータ１１０から送信されるその他のコマンド（図５参照）を受信したか否かを判別する処理が行なわれる。Ｓ１１２においてコマンドを受信したと判断されたときには、Ｓ１１３において受信したコマンドに対応する処理が行なわれる。Ｓ１１２においてコマンドを受信していないと判断されたとき、または、Ｓ１１３において対応する処理が実行されたときに、Ｓ１１４に移行される。
【０２２２】
Ｓ１１４においては、演出制御基板１０２に接続されている液晶表示器４１、スピーカ４２ａ、４２ｂ、演出効果ランプ４３等による演出を制御するための演出制御処理が行なわれる。Ｓ１１４において演出制御処理が行なわれた後に、Ｓ１０１に移行される。
【０２２３】
図２６は、図２５のタッチ判別処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。タッチ判別処理では、Ｓ１２０において座標アドレス算出回路１３０からの位置情報を受信したか否かを判別する処理が行なわれる。Ｓ１２０において、位置情報を受信したことにより、液晶表示器４１の表示面に対してタッチ操作が行なわれたと判断される。
【０２２４】
Ｓ１２０において位置情報を受信したことによりタッチ操作が行なわれたと判断されたときには、Ｓ１２１において該タッチ操作が行なわれたタッチ位置を特定するための位置情報を記憶する処理が行なわれる。位置情報は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に搭載されているＲＡＭ１２２の所定領域に記憶される。一方、Ｓ１２０において位置情報を受信していないと判断されたときには、タッチ判別処理を終了する。
【０２２５】
Ｓ１２２においては、Ｓ１２１において今回記憶された位置情報が、前回のタッチ判別処理において記憶された位置情報と同じであるか否か、すなわち、前回特定されたタッチ位置と同じ位置であるか否かを判別する処理が行なわれる。Ｓ１２２において前回特定されたタッチ位置と同じ位置であると判断されたときには、Ｓ１２３において演出制御用マイクロコンピュータ１２０に搭載されているＲＡＭ１２２の所定領域に記憶されるタッチ異常判別用タイマの値を１加算する処理を行ないＳ１２４に移行される。タッチ異常判別用タイマとは、Ｓ１２２で説明したように、前回特定されたタッチ位置と同じ位置であるときに加算されるタイマであって、所定値以上まで加算されたときにタッチ操作が異常であることを特定するためのタイマをいう。
【０２２６】
Ｓ１２４においてタッチ異常判別用タイマの値が所定値（たとえば、１分経過する間にタッチ判別処理が行なわれる回数等、すなわち１分に相当する値）以上であるか否かを判別する処理が行なわれる。Ｓ１２４においてタッチ異常判別用タイマの値が所定値以上であると判断されたときには、遊技者によるタッチ操作が検出された正常状態ではなく、液晶表示器４１の表示面に異物（たとえば、遊技者のタバコ、お札等）が置かれたことにより検出された等の異常状態であると判断し、Ｓ１２５においてタッチ異常フラグをセットする処理が行なわれ、タッチ判別処理を終了する。
【０２２７】
一方、Ｓ１２２において前回特定されたタッチ位置と同じ位置ではないと判断されたときには、Ｓ１２６においてタッチ異常フラグがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。Ｓ１２６においてタッチ異常フラグがセットされてないと判断されたときには、Ｓ１２９においてタッチ異常判別用タイマがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。Ｓ１２９においては、タッチ異常判別用タイマとして１以上の値がセットされているときに、タッチ異常判別用タイマがセットされていると判断される。Ｓ１２９においてタッチ異常判別用タイマがセットされていると判断されたときには、Ｓ１２８へ移行される。一方、Ｓ１２９においてタッチ異常判別用タイマがセットされていないと判断されたときには、タッチ判別処理を終了する。
【０２２８】
Ｓ１２６においてタッチ異常フラグがセットされていると判断されたときには、Ｓ１２７においてタッチ異常フラグをリセットする処理が行なわれる。すなわち、タッチ操作が行なわれた位置が移動していることから、遊技者からのタッチ操作であると判断して、タッチ異常フラグがリセットされる。Ｓ１２８においては、タッチ異常判別用タイマがリセットされて、タッチ判別処理を終了する。
【０２２９】
図２７は、図２５の演出決定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。演出決定処理では、Ｓ１３０において、受信した内部当選コマンドに対応する内部当選フラグをセットする処理が行なわれる。内部当選フラグは、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に搭載されているＲＡＭ１２２の所定領域に記憶される。そして、Ｓ１３１において、発展フラグがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。発展フラグとは、図２１（ａ）〜（ｃ）において示したタッチ要求演出Ｄパターンに対応するタッチ要求演出が表示されている表示領域内に対してタッチ操作されたときにセットされるフラグであって、後述する図２９のＳ１６６においてセットされる。
【０２３０】
Ｓ１３１において発展フラグがセットされていると判断されたときには、Ｓ１３６において当該発展フラグをクリアし、Ｓ１３７において発展時演出を実行する演出としてセットする処理を行ない演出決定処理を終了する。発展時演出とは、図２２（ｉ）〜図２３（ｔ）を用いて説明した演出をいう。
【０２３１】
一方、Ｓ１３１において発展フラグがセットされていないと判断されるときには、処理に応じてサンプリング回路１２６に指示を送ることで乱数発生回路１２５が示している数値を乱数として取得する処理を行なう。本実施の形態では、演出制御基板１０２の側において、演出決定用の乱数値ＳＲが用いられる。
【０２３２】
Ｓ１３３においては、前述したタッチ異常フラグがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。Ｓ１３３においてタッチ異常フラグがセットされていると判断されたときには、Ｓ１３４において所定時間以上タッチされていると判断された位置を用いるタッチ要求演出を除く演出パターンから、当選フラグから特定される当選状況に応じた演出決定用テーブルを参照して決定した演出パターンを実行する演出パターンとしてセットする処理を行ない演出決定処理を終了する。
【０２３３】
Ｓ１３４において、たとえば、液晶表示器４１の右下の位置が所定時間以上タッチされていると判断された位置である場合、図１６や図１９等で示したタッチ要求演出Ｃパターンおよびタッチ要求演出Ｄパターンを除く演出パターンから実行する演出パターンが決定される。また、Ｓ１３４において、たとえば、液晶表示器４１の中央部分のやや上方の位置が所定時間以上タッチされていると判断された位置である場合、図１２や図１４等で示したタッチ要求演出Ａパターンおよびタッチ要求演出Ｂパターンを除く演出パターンから実行する演出パターンが決定される。なお、これに限らず、Ｓ１３４においては、タッチ操作により次ステップ演出が実行される特定可能性演出としてのタッチ要求演出Ａパターン〜Ｄパターンを除く演出パターンから実行する演出パターンを決定するように構成してもよい。
【０２３４】
一方、Ｓ１３３においてタッチ異常フラグがセットされていないと判断されたときには、Ｓ１３５において内部当選フラグから特定される当選状況に応じた演出決定用テーブルを参照して決定した種類の演出パターンを実行する演出パターンとしてセットする処理を行ない演出決定処理を終了する。なお、入賞役のいずれにも当選していない場合、演出パターンを決定する処理を行なわない。このため、ゲームにおいては、スタートレバーおよびストップボタンへの操作に応じて、スクロール演出、および停止演出が行なわれる。
【０２３５】
以上のように、本実施の形態における演出決定処理においては、発展フラグがセットされているときには、Ｓ１０７において発展時演出が、実行する演出として強制的にセットされる。また、発展フラグがセットされていないときには、図６を用いて説明した演出決定用テーブルを参照して決定した種類の演出パターンが、実行する演出パターンとしてセットされる。
【０２３６】
図２８は、図２５の演出制御処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。演出制御処理では、Ｓ１４０においてゲーム中フラグがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。Ｓ１４０においてゲーム中フラグがセットされていると判断されたときには、Ｓ１４１において停止フラグがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。Ｓ１４１において停止フラグがセットされていると判断されたときには、Ｓ１４２においてストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒのうちいずれかが操作されたことにより、変動表示を停止させる停止演出等の処理を行なうための停止時演出設定処理が行なわれる。
【０２３７】
Ｓ１４１において停止フラグがセットされていないと判断されたとき、または、Ｓ１４２において停止演出設定処理が行なわれたときに、Ｓ１４３においてセットされている演出を実行するためのゲーム中演出制御処理が行なわれる。Ｓ１４０においてゲーム中フラグがセットされていないと判断されたとき、または、Ｓ１４３においてゲーム中演出制御処理が行なわれたときに、Ｓ１４４に移行される。
【０２３８】
Ｓ１４４においては、ＢＥＴフラグがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。Ｓ１４４においてＢＥＴフラグがセットされていると判断されたときには、Ｓ１４５においてセットされているＢＥＴフラグに対応する演出を行なうためのＢＥＴ時演出制御処理が行なわれる。ＢＥＴ時演出制御処理では、たとえば、ＢＥＴフラグがセットされたとき、有効になった演出用入賞ラインを有効になっていない演出用入賞ラインと区別可能な態様で表示する入賞ライン演出が行なわれる。
【０２３９】
また、ＢＥＴ時演出制御処理では、後述する発展時フラグがセットされているとき、図２２（ｈ）において開始された演出を終了させて、入賞ライン演出に切換える制御が行なわれる。さらに、ＢＥＴ時演出制御処理では、ゲーム中フラグがセットされているとき、当該ゲーム中フラグをリセットする処理が行なわれる。
【０２４０】
なお、ＢＥＴ時演出制御処理においては、セットされているＢＥＴフラグをリセットする処理が行なわれる。Ｓ１４４においてＢＥＴフラグがセットされていないと判断されたとき、または、Ｓ１４５においてＢＥＴ時演出制御処理が行なわれたときに、Ｓ１４６に移行される。
【０２４１】
Ｓ１４６において、入賞判定コマンドに基づきセットされる入賞フラグや、遊技状態コマンドに基づきセットされるビッグボーナス中フラグやレギュラーボーナス中フラグがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。Ｓ１４６において、入賞フラグ等がセットされていると判断されたときには、Ｓ１４７においてセットされているフラグに対応した演出（たとえば、入賞演出、ボーナス中演出等）を行なうための演出制御処理が行なわれる。なお、Ｓ１４６における演出制御処理では、ゲーム中フラグがセットされているとき、当該ゲーム中フラグをリセットする処理が行なわれる。
【０２４２】
Ｓ１４６において入賞フラグ等がセットされていないと判断されたとき、または、Ｓ１４７においてフラグに対応した演出を行なうための演出制御処理が実行されたときに、Ｓ１４８に移行される。
【０２４３】
Ｓ１４８においては、デモフラグがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。デモフラグは、ゲームが所定時間行なわれていないときにセットされる。Ｓ１４８においてデモフラグがセットされていると判断されたときには、Ｓ１４９においてデモ時の演出を行なうためのデモ時演出制御処理が行なわれる。Ｓ１４８においてデモフラグがセットされていないと判断されたとき、またはＳ１４９においてデモ時演出制御処理が行なわれたときに、演出制御処理を終了する。
【０２４４】
以上のように、本実施の形態における演出制御処理においては、ゲーム中フラグがセットされているときに、Ｓ１４３におけるゲーム中演出制御処理が行なわれる。Ｓ１４３におけるゲーム中演出制御処理では、図２７のＳ１３４、Ｓ１３５、Ｓ１３７、図２８のＳ１４２においてセットされた演出が実行される。
【０２４５】
図２９は、図２５のゲーム中演出制御処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。ゲーム中演出制御処理では、まず、Ｓ１６０において発展時演出がセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。Ｓ１６０において発展時演出がセットされていると判断されたときには、Ｓ１６１において発展時演出を実行する処理を行ない後述するＳ１８１へ移行される。Ｓ１６１において、図２２（ｉ）〜図２３（ｔ）で示した演出が行なわれる。
【０２４６】
一方、Ｓ１６０において発展時演出がセットされていないと判断されたときには、Ｓ１６２において図６等で示したタッチ要求演出Ａパターン〜Ｄパターンのうちいずれかがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。Ｓ１６２においてタッチ要求演出Ａパターン〜Ｄパターンのうちいずれかがセットされていると判断されたときには、図１２〜図２１等で説明したように、Ｓ１６３において図２６のＳ１２１において記憶された位置情報に基づきタッチ操作された位置がセットされているタッチ要求演出パターンに対応するタッチ要求演出表示領域内であるか否かを判別する処理が行なわれる。
【０２４７】
Ｓ１６３においてタッチ位置がタッチ要求演出表示領域内であると判断されたとき（図１２（ｃ）、図１４（ｃ）、（ｅ）、図１５（ｃ）、図１６（ｃ）、図２１（ｃ）等のとき）には、Ｓ１６４において次ステップの演出をセットする処理が行なわれる。
【０２４８】
Ｓ１６５においてセットされているタッチ要求演出パターンがタッチ要求演出Ｄパターンであるか否かを判別する処理が行なわれる。Ｓ１６５においてセットされているタッチ要求演出Ｄパターンであると判断されたときには、Ｓ１６６において発展フラグをセットする処理が行なわれる。なお、発展フラグがセットされているときであって、ストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒすべてが押圧操作され、メインリールユニット２において表示結果が導出されたときには、図２２（ｈ）で示した演出が行なわれる。
【０２４９】
一方、Ｓ１６３においてタッチ操作された位置がタッチ要求演出表示領域内でないと判断されたとき、Ｓ１６５においてタッチ要求演出Ｄパターンでないと判断されたとき、およびＳ１６６において発展フラグがセットされたときには、Ｓ１６７に移行される。なお、Ｓ１６３においてタッチ操作されていないときにもＳ１６７へ移行される。
【０２５０】
Ｓ１６８においては、セットされている演出を実行する処理を行ない、後述するＳ１７６に移行される。Ｓ１６８において、図１２〜図２１で説明したタッチ要求演出や次ステップの演出が行なわれる。
【０２５１】
Ｓ１６２に戻り、タッチ要求演出Ａパターン〜Ｄパターンのうちいずれもがセットされていないと判断されたときには、Ｓ１７０において仮停止演出パターンがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。Ｓ１７０において仮停止演出パターンがセットされていると判断されたときには、Ｓ１７１においてタッチ操作された位置がスクロール演出されている変動領域内であるか否かを判別する処理が行なわれる。Ｓ１７１においてタッチ位置がスクロール演出されている変動領域内であると判断されたときには、Ｓ１７２においてタッチ操作された変動領域における変動を一旦停止させる仮停止演出を実行する処理が行なわれ、後述するＳ１７６へ移行される。Ｓ１７２において、図７（ｂ）、（ｄ）、図８（ｇ）等で説明した仮停止演出が行なわれる。Ｓ１７１においてタッチ位置がスクロール演出されていない変動領域内であるとき、およびタッチ操作されていないときにも後述するＳ１７６へ移行される。
【０２５２】
一方、Ｓ１７０において仮停止演出パターンがセットされていないと判断されたときには、Ｓ１７３においてドラッグ移動演出パターンがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。Ｓ１７３においてドラッグ移動演出パターンがセットされていると判断されたときには、Ｓ１７４においてタッチ操作された位置が停止演出されている変動領域内であるか否かを判別する処理が行なわれる。Ｓ１７４においてタッチ操作された位置が停止演出されている変動領域内であると判断されたときには、Ｓ１７５においてタッチ操作された変動領域において停止されている図柄をドラッグ移動させるドラッグ移動演出を実行する処理を行ない、後述するＳ１７６へ移行される。Ｓ１７５において、図１０（ｂ）、（ｄ）、図１１（ｇ）等で説明した仮停止演出が行なわれる。Ｓ１７４においてタッチ位置が停止演出されていない変動領域内であるとき、およびタッチ操作されていないときにも後述するＳ１７６へ移行される。なお、Ｓ１７０において仮停止演出パターンがセットされていないと判断されたときには、Ｓ１７３においてドラッグ移動演出パターンがセットされているか否かを判別する処理を行なうことなく、すなわちスクロール演出が行なわれているか停止演出が行なわれているかに関わらず、タッチ操作された変動領域においてドラッグ移動演出を実行するように構成してもよい。
【０２５３】
Ｓ１７６においては、未だストップボタンが操作されていない変動領域においては、スクロール演出を実行し、既にストップボタンが操作された変動領域においては停止演出を実行する処理が行なわれる。Ｓ１７６において、図７〜図２２等で説明したスクロール演出や停止演出が行なわれる。なお、Ｓ１７６においては、前述したＳ１７２において実行される仮停止演出、またはＳ１７５において実行されるドラッグ移動演出が実行される変動領域を除く。
【０２５４】
Ｓ１８１においてすべての変動領域でスクロール演出が終了してから所定時間経過したか否かを判別する処理が行なわれる。Ｓ１８１においてすべての変動領域でスクロール演出が終了してから所定時間経過したと判断されたときには、Ｓ１８２においてデモフラグをセットする処理を行なう。
【０２５５】
Ｓ１８１においていずれかの変動領域でスクロール演出が終了していないと判断されたときやすべての変動領域でスクロール演出が終了してから所定時間経過していないと判断されたとき、またはＳ１８２における処理が行なわれた後、Ｓ１８３へ移行される。なお、ドラッグ移動演出が実行されているときには、Ｓ１８１においてすべての変動領域でスクロール演出が終了してから所定時間経過したと判断された場合であっても、Ｓ１８２およびＳ１８３の処理を行なわずに、ゲーム中演出制御処理を終了する。
【０２５６】
図３０は、図２５の停止時演出設定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。停止時演出設定処理では、まず、Ｓ１９０において停止フラグをクリアする処理が行なわれる。Ｓ１９１においては、発展時演出がセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。Ｓ１９１において発展時演出がセットされていると判断されたときには、Ｓ１９２において当該発展時演出に対応する次ステップの演出（図２２（ｋ）〜図２３（ｔ）等）をセットする処理を行ない、後述するＳ２０２へ移行される。これにより、発展時演出がセットされている場合にストップボタンが操作される毎に、図２２（ｋ）〜図２３（ｔ）で説明したように、次ステップの演出に切換えることができる。
【０２５７】
一方、Ｓ１９１において発展時演出がセットされていないと判断されたときには、Ｓ１９３においてタッチ要求演出Ａパターン〜タッチ要求演出Ｄパターンのうちいずれかがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。
【０２５８】
Ｓ１９３においてタッチ要求演出Ａパターン〜タッチ要求演出Ｄパターンのうちいずれかがセットされていると判断されたときには、Ｓ１９４において対応するタッチ要求演出が実行中であるか否かを判別する処理が行なわれる。Ｓ１９４においてタッチ要求演出が実行中であると判断されたときには、Ｓ１９５において強制終了カウンタがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。強制終了カウンタとは、タッチ要求演出実行中にストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒのうちいずれかが操作されたときにカウントされる値である。
【０２５９】
Ｓ１９５において強制終了カウンタがセットされていると判断されたときには、Ｓ１９６において当該強制終了カウンタが前回のゲームにおいてセットされた強制終了カウンタであるか否かを判別する処理が行なわれる。Ｓ１９６において前回のゲームにおいてセットされたものでないと判断されたときには、Ｓ１９７において当該強制終了カウンタをリセットする処理を行ない、後述するＳ１９８へ移行される。一方、Ｓ１９６において前回のゲームにおいてセットされたものであると判断されたときにはＳ１９７の処理を行なうことなくＳ１９８へ移行される。
【０２６０】
Ｓ１９８においては、強制終了カウンタの値が２以上であるか否かを判別する処理が行なわれる。Ｓ１９８において強制終了カウンタの値が２以上であると判断されたときには、Ｓ１９９において次ステップの演出をセットする処理を行ない、後述するＳ２０２へ移行される。
【０２６１】
Ｓ１９５において強制終了カウンタがセットされていないと判断されたとき、またはＳ１９８において強制終了カウンタの値が２以上でないと判断されたときには、Ｓ２００においてタッチ要求演出を終了させるためのタッチ要求終了演出をセットする処理を行ない、Ｓ２０１において強制終了カウンタの値を１加算する処理を行ない、後述するＳ２０２へ移行される。Ｓ２００においてタッチ要求終了演出をセットする処理が行なわれることにより、図１３（ｄ）、図１５（ｆ）、図２０（ｃ）で示した演出が行なわれる。
【０２６２】
以上のように、連続して行なわれたゲームにおいて２回連続してタッチ要求演出が行なわれ、かつ今回のゲームでもタッチ要求演出が行なわれている場合であって、タッチ操作されることなくストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒのいずれかが押圧操作された場合に、Ｓ１９９において次ステップの演出がセットされてゲーム中演出制御処理により実行される。すなわち、タッチ要求演出が連続して３回行なわれた場合であって、３回ともタッチ操作されることなくストップボタンが押圧操作された場合に、当該タッチ要求演出に対応する次ステップの演出が行なわれる。
【０２６３】
Ｓ２０２においては、今回セットされた停止フラグによりすべての変動領域においてスクロール演出が終了したか否か、すなわち、最終停止であるか否かを判別する処理が行なわれる。Ｓ２０２において最終停止であると判断されたときには、Ｓ２０３において今回停止フラグがセットされた変動領域以外の変動領域における停止図柄と当選状況とに応じた組合せとなる図柄を停止させる図柄調整停止演出を停止演出としてセットする処理を行ない停止時演出設定処理を終了する。図柄調整停止演出としては、たとえば、当選状況として「白７」のビッグボーナス当選フラグがセットされていないときであって、他の変動領域において白７が演出用入賞ライン上に導出表示されている場合、白７が導出表示されている演出用入賞ライン上に導出表示しないように調整して図柄を停止させる演出が行なわれる。すなわち、当選していない入賞役の図柄が演出用入賞ライン上に導出表示されないように調整して図柄を停止させる演出が行なわれる。なお、ステップＳ２０３において図柄調整停止演出がセットされることにより、図９（ｈ）で示した演出が行なわれる。
【０２６４】
一方、Ｓ２０２において最終停止でないと判断されたときには、Ｓ２０４において図柄停止演出を停止演出としてセットする処理を行ない、停止時演出設定処理を終了する。
【０２６５】
図３１は、図２９のＳ１６１において実行される発展時演出のうち最終ステップを実行するための最終ステップ演出実行時処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。発展時演出のうち最終ステップとは、図２３（ｏ）〜（ｔ）で示した演出を示す。
【０２６６】
発展時演出の最終ステップ演出実行時処理では、まず、Ｓ２１０において最終ステップ演出が開始されてから、最終ステップ演出を実行する時間として予め定められた所定時間が経過したか否かを判別する処理が行なわれる。Ｓ２１０において最終ステップ演出が開始されてから所定時間経過していると判断されたときには、Ｓ２１４において当選フラグに対応する当選状況を報知して発展時演出を終了する処理を行ない最終ステップ演出実行時処理を終了する。Ｓ２１４において、図２３（ｔ）で示した演出が行なわれる。
【０２６７】
一方、Ｓ２１０において最終ステップ演出が開始されてから所定時間経過していないと判断されたときには、Ｓ２１１において図２６のＳ１２１において記憶された位置情報に基づきタッチ操作された位置が、表示制御回路１２７のＶＲＡＭ上に展開されている特定キャラクタ画像領域内であるか否かを判別する処理が行なわれる。すなわち、タッチ操作位置と、特定キャラクタ画像が表示される位置とが重なるか否かを判断する。
【０２６８】
Ｓ２１１においてタッチ位置が特定キャラクタ画像領域内であると判断されたときには、Ｓ２１２において特定キャラクタの画像のうち、タッチ操作された部位の画像の優先順位を高くさせてタッチ部位報知演出を実行する処理を行ない、発展時演出の最終ステップ演出実行時処理を終了する。これにより、タッチ操作した位置に特定キャラクタの画像が表示される演出が行なわれる。特定キャラクタ画像領域内をすべてタッチ操作することにより、たとえば、図２３（ｓ）で示した状態になる。
【０２６９】
なお、本実施の形態においては、Ｓ２１１においてＹＥＳと判断されたときに、Ｓ２１２において特定キャラクタの画像のうち、タッチ操作された部位の画像を表示することによりタッチ部位報知演出を実行する例について説明した。しかしこれに限らず、Ｓ２１１において連続してタッチ操作が検出されかつ異なる位置が特定されているか否か判断する、すなわち、遊技者により表示面を擦るような操作が行なわれたか否か判断し、擦るような操作が行なわれていると判断されたときに、特定キャラクタの画像のうち擦ることによりタッチされた部位の画像を表示する演出を実行するように構成してもよい。
【０２７０】
一方、Ｓ２１１においてタッチ位置が特定キャラクタ画像領域内でないまたはタッチ操作されていないと判断されたときには、Ｓ２１３において設定されている優先順位に応じて煙幕画像と特定キャラクタ画像とを表示する処理を行ない、発展時演出の最終ステップ演出実行時処理を終了する。これにより、タッチ操作が全くされていないときには、煙幕画像のみが表示され、Ｓ２１２においてタッチ部位報知演出が行なわれた部位があるときには、当該部位について特定キャラクタ画像が表示される。
【０２７１】
次に、前述した第１の実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態においては、Ｓ１６４、Ｓ１６８、Ｓ１７２、Ｓ１７５、Ｓ２１２、Ｓ２１３、図６〜図２３等で説明したように、可能性演出として、タッチ要求演出Ａパターン〜Ｄパターン、仮停止演出パターン、およびドラッグ移動演出パターンによる演出、タッチ部位報知演出が実行されているときに、タッチパネルによりタッチ操作が検出されたときに、可能性演出の演出結果として、遊技者がゲームを進行させるに際して有利となる有利結果を報知するためのタッチ要求演出Ａパターン〜Ｄパターン各々に対応した次ステップの演出、仮停止演出、ドラッグ移動演出、およびタッチ部位報知演出等が行なわれる。これらの演出が行なわれることにより、遊技者がゲームを進行させるに際して有利となる有利結果として、
１：「停止条件（ストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒ等の操作）が成立したタイミングによっては内部当選していても引込むことができず、取りこぼす可能性がある入賞役の告知」のように、取りこぼしの発生を低減して遊技価値を多く獲得するための補助となる情報、
２：「内部抽選により当選したビッグボーナスやレギュラーボーナス等の入賞役の告知」や「当選したビッグボーナスやレギュラーボーナス等の入賞役を入賞させるための操作手順の告知」のように、当選した入賞役を入賞させるまでに消費する遊技価値（メダル）の量を低減させるための補助となる情報、
３：「内部抽選によりビッグボーナスやレギュラーボーナス等の入賞役に当選している旨の告知」のように、報知されたことにより遊技者を心理的に安心させる情報、
４：「内部抽選によりビッグボーナスやレギュラーボーナス等の入賞役に当選していない旨の告知」のように入賞しない場合にまで遊技者が目押しを行なう手間を不要とさせるような遊技者の労苦を低減させる情報、
等が報知される。このため、遊技者は、ゲームを進行させるに際して有利となる情報を得ようとするため、積極的に液晶表示器４１の表示面に対してタッチ操作を行なう。これにより、ゲームへの介入度合いを向上させることができる。
【０２７２】
（２）  前述した実施の形態においては、ビッグボーナスの付与を伴なう特別役として「白７」と「赤７」のビッグボーナスが定められており、Ｓａ３において当該特別役について発生を許容するか否かを各々別個に内部抽選される。よって、「赤７」のビッグボーナスに当選している場合に「白７」を狙って目押ししても入賞図柄の組合せにならず、また、「白７」のビッグボーナスに当選している場合に「赤７」を狙って目押ししても入賞図柄の組合せにならない。このため、本実施の形態においては、特に図１６（ｅ）や図２３（ｓ）等で説明したように、タッチ操作することにより当選している図柄画像または図柄に関連した画像を表示する演出が行なわれる。これにより、より一層積極的に液晶表示器４１の表示面に対してタッチ操作を行なわせることができ、ゲームへの介入度合いを向上させることができる。
【０２７３】
（３）  前述した実施の形態においては、連続して行なわれたゲームにおいて２回連続してタッチ要求演出が行なわれ、かつ今回のゲームでもタッチ要求演出が行なわれている場合であって、タッチ操作されることなくストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒのいずれかが押圧操作された場合に、Ｓ１９９において次ステップの演出がセットされてゲーム中演出制御処理により実行される。これにより、タッチ操作することにより、次ステップの演出が行なわれることを認識していない遊技者を救済することができる。
【０２７４】
（４）  前述した実施の形態においては、発光装置４４ａ、４４ｂ、および受光装置４５ａ、４５ｂにより囲まれた領域内に対する遊技者からの操作を検出し、該操作された位置を発光装置４４ａ、４４ｂ、受光装置４５ａ、４５ｂ、および座標アドレス算出回路１３０により特定するタッチパネルを含む演出用操作検出手段を採用している。このため、多様な操作を検出し該操作された位置を特定することができ、図６〜図２３で説明したような、複雑な操作各々に対応した演出を行なうことができる。
【０２７５】
（５）  前述した実施の形態においては、所定時間（たとえば１分）以上継続して同一の位置に対してタッチ操作が検出された場合、図２６のＳ１２４でＹＥＳと判断されて、Ｓ１２５においてタッチ異常フラグがセットされている場合、遊技者によるタッチ操作であるとは考え難いため、図２７のＳ１３３でＹＥＳと判断され、Ｓ１３４で所定時間以上タッチされている位置を用いる特定可能性演出としてのタッチ要求演出パターンが実行する演出パターンとして決定されない。これにより、遊技者によるタッチ操作であるとは考え難いタッチ操作に基づいて次ステップの演出等が行なわれることを防止することができる。
【０２７６】
（６）  前述した実施の形態においては、図２３（ｒ）で示すようにタッチ操作が行なわれることにより、Ｓ２１２によりタッチ部位報知演出が行なわれて、図２３（ｓ）で説明した表示が行なわれる。これにより、ゲームへの介入度合いをより一層向上させるとともに、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０２７７】
（７）  前述した実施の形態においては、Ｓ１０７でゲーム中フラグがセットされた後、Ｓ１０９で停止フラグがセットされたときに、Ｓ１４１でＹＥＳと判断されＳ２０３またはＳ２０４で停止演出がセットされる。一方、Ｓ１０７でゲーム中フラグがセットされてからＳ１０９で停止フラグがセットされるまでの間であって、かつＳ１７１でＹＥＳと判断されている間、Ｓ１７２により仮停止演出が行なわれる。これにより、ゲームへの介入度合いをより一層向上させるとともに、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０２７８】
〔第２実施形態〕
前述した第１の実施の形態においては、液晶表示器４１において、図柄のスクロール演出および停止演出を行なうとともに、タッチ操作に基づき図６〜図２３等で説明した所定の演出を行なう例について説明した。しかし、液晶表示器４１において行なわれる演出としては、このようなものに限らず、どのようなものであってもよい。第２の実施形態においては、液晶表示器４１において所定数のカードを手持ちカードとして遊技者に示してカードゲームを開始させた後、遊技者の指示に基づき手持ちカードを他のカードと交換し、カードゲームの結果として確定したカードの組合せが予め複数種類定められた役のいずれかを構成する場合に、役に応じて入賞が発生可能なカードゲームを行なう演出が実行される例について説明する。
【０２７９】
第２の実施の形態におけるカードゲームとしては、たとえば、いわゆるポーカーゲーム、ババ抜きゲーム、神経衰弱ゲーム等を例にして説明する。一般役および特別役に当選していないときは、通常ゲームとしてポーカーゲーム演出パターンが実行される。そして、一般役または特別役に当選しているときには、複数種類の演出パターンから一の演出パターンが実行される演出パターンとして決定される。複数種類の演出パターンとしては、たとえば、通常ゲームと同様のポーカーゲーム演出パターン、ポーカーゲームにおいてタッチ操作して交換するカードを選択できる選択演出パターン、ババ抜きゲームを実行するババ抜き演出パターン、および神経衰弱ゲームを実行する神経衰弱演出パターンが実行可能に構成されている。
【０２８０】
実行する演出パターンは、第１の実施の形態と同様に、図６で説明したような演出決定用テーブルを用いて、図２５のＳ１０５において決定されて、Ｓ１１４において実行される。ＲＯＭ１２３には、これら複数種類の演出パターン各々を実行するための制御データが記憶されている。
【０２８１】
第２の実施の形態については、主に図３２〜図４３を用いて、ポーカーゲーム演出パターン、選択演出パターン、ババ抜き演出パターン、および神経衰弱演出パターン各々が実行されたときの演出内容について説明する。
【０２８２】
図３２〜図４３は、ポーカーゲーム演出パターン、選択演出パターン、ババ抜き演出パターン、および神経衰弱演出パターン各々が実行されたときの、液晶表示器４１の表示状態、透視窓３から視認されるメインリールユニット２の状態、およびストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒ各々の押圧状態について説明するための図である。なお、図３２〜図４３では、図１で説明した構成と同様の構成について同じ符号を付して説明する。
【０２８３】
〔ポーカーゲーム演出パターンについて〕
図３２は、ポーカーゲーム演出パターンが演出として決定され実行されたときの状態を説明するための図である。なお、図３２では、内部抽選により「ベル」の入賞役が当選している場合について説明する。
【０２８４】
図３２（ａ）は、ゲームが開始されたときの状態を説明するための図である。メインリールユニット２のメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒにおいて変動が行なわれ、液晶表示器４１において遊技者の手持ちカードとして５枚のカードＤ１〜Ｄ５が裏向きのまま配られる演出が行なわれる。なお、液晶表示器４１の左上隅には、現在実行されている演出パターンに対応した演出名が表示されている。図３２（ａ）では、ポーカーゲーム演出パターンに対応して「ポーカー」が表示されている。
【０２８５】
図３２（ｂ）は、ストップボタン９Ｌが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン９Ｌが押圧操作されたことにより、メインリールユニット２のメインリール２Ｌが停止し、上中下段に「ベル、白７、ＪＡＣ」が表示結果として導出されている。一方、液晶表示器４１においては、カードＤ１およびＤ２が表向きに反される演出が行なわれている。
【０２８６】
図３２（ｃ）は、ストップボタン９Ｃが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン９Ｃが押圧操作されたことにより、メインリールユニット２のメインリール２Ｃが停止し、上中下段に「ベル、チェリー、ＢＡＲ」が表示結果として導出されている。一方、液晶表示器４１においては、カードＤ３およびＤ４が表向きに反される演出が行なわれている。
【０２８７】
図３２（ｄ）は、ストップボタン９Ｒが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン９Ｒが押圧操作されたことにより、メインリールユニット２のメインリール２Ｒが停止し、上中下段に「ベル、ＪＡＣ、スイカ」が表示結果として導出され、メインリールユニット２のラインＬ５上に「ベル」の入賞図柄の組合せが導出されている。一方、液晶表示器４１においては、カードＤ５が表向きに反され、手持ちカードＤ１〜Ｄ５の役が確定した演出が行なわれている。図３２（ｄ）では、同一マーク（図３２（ｄ）ではスペード）となっているため、ゲームの結果としていわゆるフラッシュ役が成立したことを示すゲーム結果演出が行なわれている。ゲーム結果演出としては、液晶表示器４１の上部にフラッシュ役が成立したことを示す「フラッシュ！」といったメッセージの画像Ｎ、および「ベル」の入賞図柄の組合せが導出されたことを示す「ベル」の図柄画像Ｐが表示されている。図３２（ｅ）は、次のゲームが開始されたときの状態を説明するための図である。図３２（ｅ）は、図３２（ａ）と同様であるため、説明を繰り返さない。
【０２８８】
以上のように、ポーカーゲーム演出パターンが演出として決定され実行されたときには、ストップボタンが操作される毎に、図３２（ｂ）〜図３２（ｄ）で説明したように、次の演出内容に切換えて演出が行なわれる。
【０２８９】
なお、図３２では、液晶表示器４１におけるゲーム結果演出として、メインリールユニット２のラインＬ５上に「ベル」の入賞図柄の組合せが導出されたことに基づき、手持ちカードＤ１〜Ｄ５によりフラッシュ役を成立させて「フラッシュ！」といったメッセージの画像Ｎを表示する演出を行なった。このように、第２の実施の形態においても、第１の実施の形態と同様に、液晶表示器４１のゲーム結果としてメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に対応する役が成立するようになっている。たとえば、液晶表示器４１におけるゲーム結果演出として、メインリールユニット２のライン上に「白７」の入賞図柄の組合せが導出されたことに基づき、手持ちカードＤ１〜Ｄ５によりロイヤルストレートフラッシュ役を成立させて「ロイヤルストレートフラッシュ！」といったメッセージの画像を表示する演出が行なわれる。
【０２９０】
〔選択演出パターンについて〕
図３３〜図３４は、選択演出パターンが演出として決定され実行されたときの状態を説明するための図である。なお、図３３（ａ）〜（ｄ）は、メインリールユニット２において入賞図柄の組合せが導出されておらず、液晶表示器４１においてトランプゲームにおける役が成立していない点を除き、図３２（ａ）〜（ｄ）と同様であるため、説明を繰り返さない。
【０２９１】
図３３（ｅ）は、次のゲームが開始されたときの状態を説明するための図である。なお、このゲームが開始される際に行なわれる内部抽選により「白７」のビッグボーナスに当選し、選択演出パターンが実行する演出パターンとして決定された場合について説明する。
【０２９２】
メインリールユニット２のメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒにおいては、新たに変動が開始されている。一方、液晶表示器４１においては、前回のゲーム結果演出で表示されていた５枚のカードＤ１〜Ｄ５に重ねて「ＣＨＡＮＧＥ」といった画像が表示されるとともに、その上方にタッチ操作してホールドするカードを選択させるための「ホールドするカードを選んでください！」といったメッセージの画像Ｑが表示されている。この場合、カードＤ１〜Ｄ５の画像が表示されている各々の領域は、第１の実施の形態におけるタッチ要求演出表示領域に相当する。
【０２９３】
図３３（ｆ）は、カードＤ１のタッチ要求演出表示領域内に対してタッチ操作が行なわれたときの状態を説明するための図である。図３３（ｆ）に示すように、カードＤ１に重ねて表示されていた「ＣＨＡＮＧＥ」といった画像が、「ＨＯＬＤ」といった画像に切換える演出が行なわれている。
【０２９４】
図３４（ｇ）は、カードＤ４のタッチ要求演出表示領域内に対してタッチ操作が行なわれたときの状態を説明するための図である。図３４（ｇ）に示すように、カードＤ４に重ねて表示されていた「ＣＨＡＮＧＥ」といった画像が、「ＨＯＬＤ」といった画像に切換える演出が行なわれている。
【０２９５】
図３４（ｈ）は、ストップボタン９Ｌが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン９Ｌが押圧操作されたことにより、メインリールユニット２のメインリール２Ｌが停止し、上中下段に「ベル、白７、ＪＡＣ」が表示結果として導出されている。一方、液晶表示器４１においては、図３４（ｇ）で示したホールドされていたカードＤ１およびＤ４が縮小表示されるとともに、「スペードの３」であったカードＤ２が「スペードのＱ」に交換される演出が行なわれている。
【０２９６】
図３４（ｉ）は、ストップボタン９Ｃが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン９Ｃが押圧操作されたことにより、メインリールユニット２のメインリール２Ｃが停止し、上中下段に「白７、ＢＡＲ、ベル」が表示結果として導出されている。一方、液晶表示器４１においては、「ダイヤの６」であったカードＤ３が「スペードのＫ」に交換される演出が行なわれている。
【０２９７】
図３４（ｊ）は、ストップボタン９Ｒが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン９Ｒが押圧操作されたことにより、メインリールユニット２のメインリール２Ｒが停止し、上中下段に「ＪＡＣ、スイカ、チェリー」が表示結果として導出され、はずれ図柄の表示結果が導出されている。一方、液晶表示器４１においては、「スペードの５」であったカードＤ５が「スペードの１０」に交換される演出が行なわれている。図３４（ｋ）は、ゲーム結果演出として、遊技者が成立している役を確認しやすくするために、手持ちカードが順番に整理される演出が行なわれている。具体的には、「スペードの１０」のカードＤ５が「スペードのＪ」のカードの左側に挿入され、カードＤ２〜Ｄ４がそれぞれ１カード分右側にずれる演出が行われている。
【０２９８】
図３４（ｍ）は、ゲーム結果演出として手持ちカードＤ１〜Ｄ５の役が確定した演出が行なわれている。図３４（ｍ）では、同一マーク（図３４（ｍ）ではスペード）となりかつ１０〜Ａの順番に揃っているため、ゲームの結果としていわゆるロイヤルストレートフラッシュ役が成立したことを示すゲーム結果演出が行なわれている。ゲーム結果演出としては、液晶表示器４１の上部にロイヤルストレートフラッシュ役が成立したことを示す「ロイヤルストレートフラッシュ！」といったメッセージの画像Ｎが表示されている。これにより、遊技者に対して、「白７」のビッグボーナスに当選しているかもしれないといった期待感を抱かせることができる。仮に、メインリールユニット２において導出された表示結果が「白７」の入賞図柄の組合せとなっていた場合には、図３４（ｍ）においてさらに「白７」の図柄画像が表示される。
【０２９９】
なお、図３３（ｆ）、図３４（ｇ）等で示したようにホールドするカードをタッチ操作により選択しなかった場合は、ゲームの結果としてロイヤルストレートフラッシュ役が不成立のゲーム結果演出が行なわれる。
【０３００】
以上のように、選択演出パターンが演出として決定され実行されたときには、ゲームが開始された後に、タッチ操作によりホールドするカードを選択させる演出が行なわれる。そして、タッチ操作して選択されたときには、当選している入賞図柄に対応する役が成立する演出が行なわれる。一方、タッチ操作されることなく、ストップボタンが押圧操作されたときには、当選している入賞図柄に対応する役が成立する演出が行なわれない。このため、遊技者は、タッチ操作すると当選している入賞図柄を認識することができるため、以降行なわれるゲームにおいて当該入賞図柄を目押ししてストップボタンを押圧操作することができる。一方、タッチ操作しなければ、遊技者は、当選している入賞図柄を認識することができない。このため、当選している入賞図柄に対応する役が成立する演出は、遊技者がゲームを進行させるに際して有利となる有利結果を報知するための有利情報報知演出である。また、選択演出パターンは、内部抽選により特別入賞を含む入賞の発生を許容することが決定された可能性を示す可能性演出である。
【０３０１】
〔ババ抜き演出パターンについて〕
図３５〜図３９は、ババ抜き演出パターンが演出として決定され実行されたときの状態を説明するための図である。図３５（ａ）は、ゲームが開始されたときの状態を説明するための図である。メインリールユニット２のメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒにおいて変動が行なわれている。一方、液晶表示器４１においては、下方に遊技者の手持ちカードとして１枚のカードが表向きに表示され、ほぼ中央に相手方のカードとして２枚のカードが裏向きに表示され、その上方にタッチ操作して相手方のカードから遊技者の手持ちカードとして抜くカードを選択させるための「カードを選んでね！」といったメッセージの画像が表示されている。この場合、相手方のカードとして表示される２枚のカードの画像各々の領域は、第１の実施の形態におけるタッチ要求演出表示領域に相当する。また、図３５では、液晶表示器４１の左上隅に、ババ抜き演出パターンに対応して「ババ抜き」が表示されている。
【０３０２】
図３５（ｂ）は、タッチ操作することなく、ストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが押圧操作されたことにより、メインリールユニット２においてはずれ図柄の表示結果が導出されている。一方、液晶表示器４１においては、図３５（ａ）で示した相手方のカードのうち右側のカードが自動的に選択されて、いわゆるババを示す「ＪＯＫＥＲ」が遊技者の手持ちカードとして抜かれた演出が行なわれている。
【０３０３】
図３５（ｃ）は、ゲーム結果演出として、相手方が遊技者の手持ちカードから引くことを示す「相手が引きます！」といったメッセージの画像が表示され、遊技者の手持ちのカードを選択しているかのような演出が行なわれている。図３５（ｄ）は、ゲーム結果演出として、相手方が遊技者の手持ちカードのうち「ハートのＡ」を引き、「ＪＯＫＥＲ」が残ったことを示す演出が行なわれている。図３５（ｅ）は、ゲーム結果演出として、「ＪＯＫＥＲ」が遊技者の手持ちカードとして残り、遊技者の負けであることを示す「ＹＯＵ  ＬＯＳＥ！」といったメッセージの画像Ｒが表示されている。
【０３０４】
図３５では、タッチ操作せずに、ゲーム結果演出が負けになる場合について説明した。図３６では、タッチ操作せずに、ゲーム結果演出が続行（ドロー）になる場合について説明する。なお、図３６（ａ）〜（ｃ）は、図３５（ａ）〜（ｃ）と同様であるため、説明を繰り返さない。
【０３０５】
図３６（ｄ）は、ゲーム結果演出として、相手方が遊技者の手持ちカードのうち「ＪＯＫＥＲ」を引き、「ハートのＡ」が残ったことを示す演出が行なわれている。図３６（ｅ）は、「ハートのＡ」が遊技者の手持ちカードとして残り、決着がつかずドローを示す「続行！」といったメッセージの画像が表示されている。
【０３０６】
図３７では、タッチ操作せずに、ゲーム結果演出が勝ちになる場合について説明する。なお、図３７（ａ）は、図３５（ａ）と同様であるため、説明を繰り返さない。
【０３０７】
図３７（ｂ）は、タッチ操作することなく、ストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが押圧操作されたことにより、メインリールユニット２においてはずれ図柄の表示結果が導出されている。一方、液晶表示器４１においては、図３７（ａ）で示されている相手方のカードのうち右側のカードが自動的に選択されて、「ハートのＡ」が遊技者の手持ちカードとして抜かれた演出が行なわれている。
【０３０８】
図３７（ｃ）は、ゲーム結果演出として、遊技者の２枚の手持ちカードがいずれも「Ａ」のカードとなったため、上がりとなり２枚の手持ちカードが消去される演出が行なわれている。図３７（ｄ）は、ゲーム結果演出として、遊技者の勝ちであることを示す「ＹＯＵ  ＷＩＮ！」といったメッセージの画像Ｓが表示されている。
【０３０９】
以上、図３５〜図３７では、タッチ操作されなかった場合について説明した。図３８〜図３９では、タッチ操作された場合について説明する。図３８（ａ）は、図３５（ａ）と同様であるため、説明を繰り返さない。
【０３１０】
図３８（ｂ）は、タッチ操作が行なわれたときの状態を説明するための図である。図３８（ｂ）に示すように、相手方のカードのうち右側のカードが表示された領域内に対して遊技者からのタッチ操作が行なわれた状態を示している。
【０３１１】
図３８（ｃ）は、タッチ操作が行なわれた後、ストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが押圧操作されたことにより、メインリールユニット２においてはずれ図柄の表示結果が導出されている。一方、液晶表示器４１においては、図３８（ｂ）で示したタッチ操作して選択した相手方のカードが遊技者の手持ちカードとして抜かれた演出が行なわれている。図３８（ｃ）では、タッチ操作して選択した相手方のカードが「ＪＯＫＥＲ」であることを示している。
【０３１２】
図３８（ｄ）は、ゲーム結果演出として、相手方が遊技者の手持ちカードから引くことを示す「相手が引きます！」といったメッセージの画像が表示され、遊技者の手持ちのカードを選択しているかのような演出が行なわれている。図３８（ｅ）は、ゲーム結果演出として、相手方が遊技者の手持ちカードのうち「ハートのＡ」を引き、「ＪＯＫＥＲ」が残ったことを示す演出が行なわれている。図３８（ｆ）は、ゲーム結果演出として、「ＪＯＫＥＲ」が遊技者の手持ちカードとして残り、遊技者の負けであることを示す「ＹＯＵ  ＬＯＳＥ！」といったメッセージの画像Ｒが表示されている。
【０３１３】
次に、図３９では、タッチ操作して、ゲーム結果演出が勝ちになる場合について説明する。図３９（ａ）および（ｂ）は、図３８（ａ）および（ｂ）と同様であるため、説明を繰り返さない。
【０３１４】
図３９（ｃ）は、タッチ操作が行なわれた後、ストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが押圧操作されたことにより、メインリールユニット２においてはずれ図柄の表示結果が導出されている。一方、液晶表示器４１においては、図３９（ｂ）で示したタッチ操作して選択した相手方のカードが遊技者の手持ちカードとして抜かれた演出が行なわれている。図３９（ｃ）では、タッチ操作して選択した相手方のカードが「クローバーのＡ」であることを示している。
【０３１５】
図３９（ｄ）は、ゲーム結果演出として、遊技者の２枚の手持ちカードがいずれも「Ａ」のカードとなったため、上がりとなり２枚の手持ちカードが消去される演出が行なわれている。図３９（ｅ）は、ゲーム結果演出として、遊技者の勝ちであることを示す「ＹＯＵ  ＷＩＮ！」といったメッセージの画像Ｓが表示されている。
【０３１６】
以上のように、ババ抜き演出パターンが演出として決定され実行されたときには、ゲームが開始された後に、タッチ操作により遊技者が抜くカードを選択させる演出が行なわれ、ストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを押圧操作した後に、ゲーム結果演出が行なわれる。
【０３１７】
〔神経衰弱演出パターンについて〕
図４０〜図４３は、神経衰弱演出パターンが演出として決定され実行されたときの状態を説明するための図である。
【０３１８】
図４０（ａ）は、ゲームが開始されたときの状態を説明するための図である。メインリールユニット２のメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒにおいて変動が行なわれ、液晶表示器４１において神経衰弱ゲームに用いられるカードとして８枚のカードＤ１〜Ｄ８が裏向きのまま配布される演出が行なわれる。なお、液晶表示器４１の上方には、左側から、神経衰弱演出パターンに対応して「神経衰弱」が表示され、タッチ操作して表向きに反すカードを選択させるための「カードを選んでね！」といったメッセージの画像が表示されている。また、神経衰弱ゲームとして、２回失敗するまでカードを選択できることを示す「残り失敗２回まで」といったメッセージの画像が表示されている。
【０３１９】
図４０（ｂ）は、タッチ操作が行なわれたときの状態を説明するための図である。図４０（ｂ）に示すように、カードＤ３が表示された領域内に対して遊技者からのタッチ操作が行なわれた状態を示している。
【０３２０】
図４０（ｃ）は、ストップボタン９Ｌが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン９Ｌが押圧操作されたことにより、メインリールユニット２のメインリール２Ｌが停止し、上中下段に「ベル、白７、ＪＡＣ」が表示結果として導出されている。一方、液晶表示器４１においては、タッチ操作により選択したカードＤ３が表向きに反される演出が行なわれている。
【０３２１】
図４０（ｄ）は、タッチ操作が行なわれたときの状態を説明するための図である。図４０（ｄ）に示すように、カードＤ５が表示された領域内に対して遊技者からのタッチ操作が行なわれた状態を示している。
【０３２２】
図４０（ｅ）は、ストップボタン９Ｃが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン９Ｃが押圧操作されたことにより、メインリールユニット２のメインリール２Ｃが停止し、上中下段に「チェリー、白７、ＢＡＲ」が表示結果として導出されている。一方、液晶表示器４１においては、タッチ操作により選択したカードＤ５が表向きに反される演出が行なわれている。
【０３２３】
図４０（ｆ）は、ストップボタン９Ｒが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン９Ｒが押圧操作されたことにより、メインリールユニット２のメインリール２Ｒが停止し、上中下段に「ＪＡＣ、スイカ、チェリー」が表示結果として導出されている。一方、液晶表示器４１においては、図４０（ｅ）に示した図４０（ｄ）で選択したカードＤ５は「３」であり図４０（ｂ）で選択したカードＤ３の「Ａ」と異なるため、失敗となり、カードＤ３およびＤ５が再び裏向きに反される演出が行なわれるとともに、「残り失敗１回まで」といったメッセージの画像に変更する演出が行なわれている。
【０３２４】
図４１（ｇ）は、新たなゲームが開始されたときの状態を説明するための図である。メインリールユニット２のメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒにおいて変動が行なわれ、液晶表示器４１において図４０（ｆ）で示した同様の演出が行なわれている。その後、図４０（ｂ）〜（ｆ）等で説明したタッチ操作およびストップボタンの押圧操作が繰り返されて、失敗することなく２組のペアを成立させたものとする。
【０３２５】
図４１（ｈ）は、カードＤ３が表示された領域内に対して遊技者からのタッチ操作が行なわれた状態を示している。図４１（ｉ）は、ストップボタン９Ｃが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン９Ｃが押圧操作されたことにより、メインリールユニット２のメインリール２Ｃが停止し、上中下段に「チェリー、白７、ＢＡＲ」が表示結果として導出されている。一方、液晶表示器４１においては、タッチ操作により選択したカードＤ３が表向きに反される演出が行なわれている。
【０３２６】
図４１（ｊ）は、ストップボタン９Ｒが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン９Ｒが押圧操作されたことにより、メインリールユニット２のメインリール２Ｒが停止し、上中下段に「ベル、ＪＡＣ、白７」が表示結果として導出されている。一方、液晶表示器４１においては、図４１（ｈ）で選択したカードＤ３は「Ａ」でありすでに選択されていたカードＤ４の「Ａ」と同一であるため、ペア成立となり、カードＤ３およびＤ４が消去される演出が行なわれている。
【０３２７】
図４１（ｋ）は、ゲーム結果演出として、残っていた２枚のカードＤ５およびＤ７を表向きに反す演出が行なわれている。図４１（ｍ）は、カードＤ５およびＤ７は「３」であり同一であるため、ペア成立となり、カードＤ５およびＤ７が消去される演出が行なわれるとともに、ゲーム結果演出として、遊技者の勝ちであることを示す「ＹＯＵ  ＷＩＮ！」といったメッセージの画像Ｓが表示されている。
【０３２８】
以上、図４０〜図４１では、タッチ操作されて、１回は失敗したものの最終的に勝ちとなった場合について説明した。図４２では、タッチ操作されたが、最終的に負けとなる場合について説明する。なお、図４２（ａ）は、図４０（ａ）と同様であるため、説明を繰り返さない。図４２（ｂ）は、図４２（ａ）の状態から図４０（ｂ）〜（ｆ）等で説明したタッチ操作およびストップボタンの押圧操作が行なわれて、１組のペアを成立させることができず、１回失敗しているものとする。
【０３２９】
図４２（ｂ）は、カードＤ３が表示された領域内に対して遊技者からのタッチ操作が行なわれた状態を示している。図４２（ｃ）は、ストップボタン９Ｌが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン９Ｌが押圧操作されたことにより、メインリールユニット２のメインリール２Ｌが停止し、上中下段に「ベル、白７、ＪＡＣ」が表示結果として導出されている。一方、液晶表示器４１においては、タッチ操作により選択したカードＤ３が表向きに反される演出が行なわれている。
【０３３０】
図４２（ｄ）は、カードＤ５が表示された領域内に対して遊技者からのタッチ操作が行なわれた状態を示している。図４２（ｅ）は、ストップボタン９Ｃが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン９Ｃが押圧操作されたことにより、メインリールユニット２のメインリール２Ｃが停止し、上中下段に「チェリー、白７、ＢＡＲ」が表示結果として導出されている。一方、液晶表示器４１においては、タッチ操作により選択したカードＤ５が表向きに反される演出が行なわれている。
【０３３１】
図４２（ｆ）は、ストップボタン９Ｒが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン９Ｒが押圧操作されたことにより、メインリールユニット２のメインリール２Ｒが停止し、上中下段に「ＪＡＣ、スイカ、チェリー」が表示結果として導出されている。一方、液晶表示器４１においては、図４２（ｄ）で選択したカードＤ５は「３」であり図４２（ｂ）で選択したカードＤ３の「Ａ」と異なるため、失敗となり、ゲーム結果演出として、遊技者の負けであることを示す「ＹＯＵ  ＬＯＳＥ！」といったメッセージの画像Ｒが表示されている。
【０３３２】
次に、図４３では、タッチ操作されずに、失敗となる場合について説明する。なお、図４３（ａ）は、図４０（ａ）と同様であるため、説明を繰り返さない。
【０３３３】
図４３（ｂ）は、ストップボタン９Ｌが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン９Ｌが押圧操作されたことにより、メインリールユニット２のメインリール２Ｌが停止し、上中下段に「ベル、白７、ＪＡＣ」が表示結果として導出されている。一方、液晶表示器４１においては、自動的にカードＤ３が選択され表向きに反される演出が行なわれている。
【０３３４】
図４３（ｃ）は、ストップボタン９Ｃが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン９Ｃが押圧操作されたことにより、メインリールユニット２のメインリール２Ｃが停止し、上中下段に「チェリー、白７、ＢＡＲ」が表示結果として導出されている。一方、液晶表示器４１においては、自動的にカードＤ５が選択され表向きに反される演出が行なわれている。
【０３３５】
図４３（ｄ）は、ストップボタン９Ｒが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン９Ｒが押圧操作されたことにより、メインリールユニット２のメインリール２Ｒが停止し、上中下段に「ＪＡＣ、スイカ、チェリー」が表示結果として導出されている。一方、液晶表示器４１においては、図４３（ｃ）で自動選択されたカードＤ５は「３」であり図４３（ｂ）で自動選択されたカードＤ３の「Ａ」と異なるため、失敗となり、カードＤ３およびＤ５が再び裏向きに反される演出が行なわれるとともに、「残り失敗１回まで」といったメッセージの画像に変更する演出が行なわれている。
【０３３６】
以上のように、神経衰弱演出パターンが演出として決定され実行されたときには、ゲームが開始された後に、タッチ操作により遊技者が表向きに反すカードを選択させる演出が行なわれ、ストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを押圧操作することにより、タッチ操作されたカードまたは自動選択されたカードが表向きに反される演出が行なわれている。その結果、ペアが成立していれば、当該１組のカードを消去する演出が行なわれ、次のカードを選択させる演出が行なわれる。
【０３３７】
以上に示した第２の実施の形態については、前述した第１の実施の形態と共通する技術思想による構成について、前述した第１の実施の形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
【０３３８】
次に前述した実施の形態の変形例を挙げる。
（１）  前述した実施の形態においては、タッチ操作が検出されたときに、Ｓ１６４、Ｓ１６８、Ｓ２１２、Ｓ２１３等において、タッチ要求演出Ａパターン〜Ｄパターン各々に対応した次ステップの演出、およびタッチ部位報知演出等を行ない、タッチ操作が検出されなかったとき、Ｓ１６４、Ｓ１６８、Ｓ２１２、Ｓ２１３等において、タッチ要求演出Ａパターン〜Ｄパターン各々に対応した次ステップの演出、およびタッチ部位報知演出等が行なわれない例について説明した。しかし、これに限らず、タッチ操作が検出されなかったときにも所定の通常結果を報知する演出を行なうように構成してもよい。この場合、タッチ操作が検出されたときに、通常結果に比較して遊技者がゲームを進行させるに際して有利となる有利結果を報知する演出が行なわれるものであってもよい。具体的に、たとえば、タッチ操作が検出されたときには、有利結果を報知する演出として、図１６（ｅ）で示したような当選した図柄画像を表示する演出を行ない、タッチ操作が検出されなかったときには、通常結果を報知する演出として、図１２（ｄ）で示したような当選を期待させる演出が行なわれるように構成してもよい。遊技者にとっては、図１２（ｄ）で示した演出では当選している役まで認識できないが、図１６（ｅ）で示した演出では当選している役まで認識することができる。このため、図１６（ｅ）で示した演出は、図１２（ｄ）で示した演出に比較して遊技者がゲームを進行させるに際して有利となる有利結果を報知する演出であるといえる。なお、通常結果を報知する演出としては、図１８（ｄ）、図２３（ｔ）等で示したように、報知内容が変化することなく所定時間経過することにより終了する演出であってもよく、有利結果を報知する演出としては、実施の形態で説明した有利情報報知演出であってもよい。このように構成した場合であっても、遊技者は、ゲームを進行させるに際してより有利となる情報を得ようとするため、積極的に液晶表示器４１の表示面に対してタッチ操作を行なう。これにより、ゲームへの介入度合いを向上させることができる。
【０３３９】
（２）  前述した実施の形態においては、図３０のＳ１９３〜Ｓ２０１で説明したように、タッチ要求演出パターンが実行されたゲームが連続して３回行なわれる間、タッチ操作されることなくストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒのいずれかが押圧操作された場合に、当該押圧操作されたときに、Ｓ１９９において当選状況に応じた次ステップの演出がセットされてゲーム中演出制御処理により実行される例について説明した。しかし、これに限らず、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等の特別役の当選フラグがセットされてから、少なくともタッチ要求演出がセットされたゲームが連続して３回行なわれるまでの間に、タッチ操作されることなくかつ前記当選フラグに対応する特別役が入賞することなくストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒのいずれかが押圧操作された場合に、Ｓ１９９において当選状況に応じた次ステップの演出がセットされてゲーム中演出制御処理により実行されるように構成してもよい。すなわち、前記事前決定手段により前記複数種類の特別入賞のうちいずれかの特別入賞の発生が許容されてから前記ゲームが所定回行なわれるまでの間に、前記演出用操作検出手段により前記演出用操作が検出されることなくかつ前記許容された特別入賞が発生しなかったときにも、前記種類特定情報報知演出を前記演出手段に行なわせるものであってもよい。このように構成する場合、たとえば、図３０のＳ１９４でＹＥＳと判断された後に、特別役に対応する当選フラグがセットされているか否かを判別する判別処理を行ない、当該判別処理により当選フラグがセットされていると判断されたときにＳ１９５へ移行され、当該判別処理により当選フラグがセットされていないと判断されたときにタッチ要求終了演出をセットしＳ２０２へ移行されるようにしてもよい。
【０３４０】
（３）  前述した実施の形態においては、タッチパネルを用いて、検出されたタッチ操作位置に基づき、図７〜図２３および図３２〜図４３で示した各種演出を行なう例について説明した。しかし、タッチパネルを用いて、検出されたタッチ操作位置に基づき行なう演出内容としては、このようなものに限られない。たとえば、図４４および図４５等に示す演出を行なうように構成してもよい。
【０３４１】
図４４は、演出において登場させるキャラクタを選択するキャラクタ選択演出パターンが実行されたときの液晶表示器４１の表示状態を説明するための図である。
【０３４２】
図４４（ａ）は、キャラクタ選択演出パターンによる演出が開始されたときの状態を説明するための図である。液晶表示器４１においては、都道府県Ｔ１〜Ｔ４７各々に区分された日本地図が表示されるとともに、その左上方にタッチ操作して地域を選択させるための「地域を選んでタッチせよ！」といったメッセージが表示され、画面下部に敵を選択させる目的であることを示す「地方の敵を選択」といったメッセージが表示されている。
【０３４３】
図４４（ｂ）は、図４４（ａ）に示す地域Ｔ１の表示領域内に対してタッチ操作が行なわれたときの状態を説明するための図である。タッチ操作されたことにより、地域Ｔ１の表示領域内の表示態様（たとえば、黒塗り）が他の地域の表示態様（たとえば、白抜き）と区別可能に表示する演出が行なわれる。
【０３４４】
図４４（ｃ）は、地域Ｔ１に所在する敵に関連する情報を報知するための報知画像Ｕが表示されたときの状態を示している。報知画像Ｕとしては、「北海道  アイヌ民族」であることを示すメッセージと、当該敵のキャラクタ画像と、「決定」および「戻る」を示すアイコン画像とが表示されている。
【０３４５】
図４４（ｄ）は、報知画像Ｕとして表示された「決定」のアイコン画像が表示されている領域内に対してタッチ操作が行なわれたときの状態を示している。図４４（ｅ）は、地域Ｔ１に所在する敵が決定されことにより、「北海道  アイヌ民族」であることを示すメッセージおよび当該敵のキャラクタ画像が、報知画像Ｕで表示されたときより拡大表示されたときの状態を示している。
【０３４６】
図４５は、演出の種類を特定するための演出モードを選択するモード選択演出パターンが実行されたときの液晶表示器４１の表示状態を説明するための図である。
【０３４７】
図４５（ａ）は、モード選択演出パターンによる演出を開始させるためのタッチ操作が行なわれたときの状態を説明するための図である。液晶表示器４１においては、画面中央に現在演出モードとして選択されている河原モードの背景画像が表示され、画面左下隅のキャラクタ表示領域Ｖ１に河原モードに対応するキャラクタ画像が表示され、画面中央下部の演出モード表示領域Ｖ２に河原モードに対応して「河原」といったメッセージが表示されている。図４５（ａ）では、キャラクタ表示領域Ｖ１内に対してタッチ操作が行なわれている。これにより、モード選択演出パターンによる演出が開始される。
【０３４８】
図４５（ｂ）は、モード選択演出パターンによる演出が開始されたときの状態を説明するための図である。モード選択演出パターンによる演出が開始されると、画面の左半分に演出モードとして選択できる各モードに対応するキャラクタ画像Ｗ１〜Ｗ５が表示されるとともに、演出モード表示領域Ｖ２にパートナーを選択させるための「パートナーを選んでください」といったメッセージが表示される。また、画面の右半分には、キャラクタ画像Ｗ１〜Ｗ５のうちいずれかが選択されたときに当該選択されたキャラクタに関連する情報を報知するための表示領域が設けられている。なお、図４５（ｂ）では、キャラクタ画像が未だ選択されていない状態であるため、キャラクタに関連する情報が報知されていない。また、図４５（ｂ）で示すようにキャラクタ表示領域Ｖ１には、図４５（ａ）で示したキャラクタと同じキャラクタが表示されている。
【０３４９】
図４５（ｃ）は、キャラクタ画像Ｗ２が表示されている領域内に対してタッチ操作が行なわれたときの状態を説明するための図である。図４５（ｃ）では、タッチ操作されることにより、選択されたキャラクタ画像Ｗ２に関連する情報が表示されている。キャラクタ画像Ｗ２に関連する情報としては、竹やぶモードが選択されたことを示す「竹やぶステージ」といったメッセージと、竹やぶモードに対応するキャラクタ画像とが表示されている。図４５（ｄ）は、演出モードを竹やぶモードに決定するときの状態を示している。
【０３５０】
図４５（ｅ）は、竹やぶモードに変更されたときの液晶表示器４１の表示状態を説明するための図である。液晶表示器４１においては、画面中央に現在演出モードとして選択された竹やぶモードの背景画像が表示され、画面左下隅のキャラクタ表示領域Ｖ１に竹やぶモードに対応するキャラクタ画像が表示され、画面中央下部の演出モード表示領域Ｖ２に竹やぶモードに対応して「竹やぶ」といったメッセージが表示されている。
【０３５１】
なお、図４４および図４５で説明した演出パターンは、第１の実施の形態と同様に、図６で説明したような演出決定用テーブルを用いて、図２５のＳ１０５において決定されて、Ｓ１１４において実行されるものであってもよく、またＳ１４９のデモ時演出制御処理によりデモ中に実行されるものであってもよい。ＲＯＭ１２３には、これら複数種類の演出パターン各々を実行するための制御データが記憶されている。
【０３５２】
以上、図４４および図４５を用いて説明したように、選択する対象が多数設定されている場合であっても、タッチパネルを用いており、多様な指定を検出し該指定された位置を特定することができるため、選択するための操作回数を最小限に抑え操作性を向上させることができる。
【０３５３】
また、他の演出の例としては、たとえば、液晶表示器４１においてランダムなタイミングでアイテム画像を所定時間表示する演出を行なうものであってもよい。この場合、アイテム画像が表示されている間に、当該アイテム画像の表示領域内に対してタッチ操作を行ない、液晶表示器４１の表示領域内の所定位置までドラッグ移動されたか否かを判定し、ドラッグ移動されたと判定されたときに遊技者の獲得アイテム数を加算し当該アイテムを獲得する演出を行なう。そして、遊技者の獲得アイテム数が所定数に達したときに前述した遊技者がゲームを進行させるに際して有利となる情報を報知する演出が行なわれるものであってもよい。これにより、遊技者は、ゲームを進行させるに際して有利となる情報を得ようとするため、積極的に液晶表示器４１の表示面に対してタッチ操作を行なう。これにより、ゲームへの介入度合いを向上させることができる。
【０３５４】
また、他の演出の例としては、たとえば、液晶表示器４１の表示面に対してタッチ操作した位置と、当該タッチ操作した位置からドラッグ移動させた位置とを含む表示領域（たとえば、矩形、三角形、円等を含む）において、所定の情報を表示する演出を行なうように構成してもよい。所定の情報としては、たとえば、当該スロットマシンや遊技場に設置されている遊技機等に関連する遊技関連情報や、テレビ放送による画像等を表示するように構成してもよい。
【０３５５】
また、液晶表示器４１の表示面に対してタッチ操作した位置と、当該タッチ操作した位置からドラッグ移動させた位置とを含む選択された選択表示領域（たとえば、矩形、三角形、円等を含む）において表示されていた画像を、液晶表示器４１において拡大して表示する演出を行なうように構成してもよい。たとえば、遊技者にとってゲームを進行させるに際して有利となる情報を通常状態であるときには可読できない状態で表示する演出を行なう。そして、遊技者により当該情報が表示されている領域を含むようにタッチ操作およびドラッグ移動操作が行なわれたことに基づき、当該情報を可読できる状態に拡大表示する演出を行なうように構成してもよい。これにより、遊技者は、ゲームを進行させるに際して有利となる情報を得ようとするため、積極的に液晶表示器４１の表示面に対してタッチ操作を行なう。これにより、ゲームへの介入度合いを向上させることができる。
【０３５６】
また、他の演出の例としては、たとえば、タッチ操作およびドラッグ移動操作により描かれた図柄画像やキャラクタ画像を記憶し、ゲーム中の演出に用いるように構成してもよい。たとえば、Ｓ１４９においてデモ時演出制御処理が行なわれているときに、遊技者によりタッチ操作およびドラッグ移動操作が行なわれて、作成された図柄画像やキャラクタ画像の画像データをＲＡＭ１２２に記憶し、ゲームが行なわれているときの演出画像として表示するように構成してもよい。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５７】
（４）  前述した第１の実施の形態において仮停止演出およびドラッグ移動演出は、仮停止演出パターンまたはドラッグ移動演出パターンが実行されているときに、タッチ操作することにより行なわれる場合について説明した。しかし、これに限らず、仮停止演出およびドラッグ移動演出は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されている場合を除き、タッチ操作することにより実行可能となるように構成してもよい。これにより、ゲームへ介入できる機会を多くすることができる。
【０３５８】
（５）  前述した実施の形態においては、演出用操作検出手段として、赤外線方式のタッチパネルを例について説明したが、これに限らず、感圧方式によるものや、静電方式によるもの等、どのような方式によるものであってもよい。感圧方式のタッチパネルによれば、表示面における圧力の変化が感知される。静電方式のタッチパネルによれば、その表示面における静電気による電気信号の変化を検知する。なお、タッチパネルの詳細な構造は、当業者にとって容易に理解できるものである。したがって、ここではその説明は繰り返さない。
【０３５９】
また、前述した実施の形態においては、液晶表示器の表示面の前面に演出用操作検出手段を設ける例について説明したが、これに限らず、演出用操作検出手段は、液晶表示器４１の下方に設けられた台状部分の水平面に設けてもよい。この場合、演出用操作検出手段は、たとえば、平らなパッドを指でこすり、液晶表示器４１の画面上の対応する絵記号(カーソル)を動かすことにより、指定を行なうトラックパッドであってもよい。
【０３６０】
（６）  前述した実施の形態においては、内部抽選により一般役または特別役に当選している場合に、図６で説明したタッチ操作を行なうことが可能な演出パターンが実行される例について説明した。しかし、これに限らず、内部抽選により一般役または特別役に当選していない場合であっても、タッチ操作を行なうことが可能な演出パターンが実行されるように構成してもよい。その場合、タッチ操作が行なわれたことにより、なんらの入賞役に当選していないことを報知する演出を行なってもよく、また、ランダムに決定された入賞役に当選していることを報知するいわゆるガセ演出を行なってもよい。
【０３６１】
（７）  スロットマシン１により、１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンが構成されている。遊技制御基板１０１により、ゲーム状態を制御する遊技制御手段が構成されている。演出制御基板１０２により、所定の演出を行なう演出手段を制御する演出制御手段が構成されている。
【０３６２】
（８）  前述した実施の形態においては、スロットマシン１の遊技状態として、レギュラーボーナスとビッグボーナス（小役ゲームおよびレギュラーボーナス）とがあった。これに対して、他の役の当選確率を変えることなくメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれか１つ以上の最大停止遅延時間を短縮する（たとえば、７５ミリ秒（１コマすべり））とともに内部抽選の結果に関わらずに小役に入賞可能とするＣＴ（Challenge Time）、当選フラグの設定されている役に入賞させるための遊技手順を報知するＡＴ（Assist Time）、特定の入賞（たとえば、リプレイ入賞や小役入賞等）の発生が許容される確率が高まる遊技状態（いわゆるリプレイタイムや集中状態）等、更には、これらを組み合わせた遊技状態を含むものであってもよい。この場合、前述した特別入賞には、ＣＴ、ＡＴ、リプレイタイム、集中状態等に遊技状態を移行させる役が含まれる。
【０３６３】
（９）  前述した実施の形態においては、メダルならびにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、パチンコ球を用いてゲームを行なうスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシンにも適用可能であることはいうまでもなく、これらスロットマシンの種別が限定されるものではない。
【０３６４】
（１０）  前述した第１の実施の形態におけるスロットマシン１は、図１６（ｅ）で説明したように、当選した入賞役を報知する構成として、操作時演出制御手段は、さらに、ゲームが開始するときに、事前決定手段により発生が許容されている入賞の種類を特定するための情報を有利結果として導出させる構成であってもよい。これにより、遊技者は、事前決定手段により発生が許容されている入賞の種類を特定するための情報を得ようとするため、より積極的に演出用操作を行なうため、ゲームへの介入度合いをより一層向上させることができる。
【０３６５】
（１１）  前述した第１の実施の形態におけるスロットマシンにおいては、さらに、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選している確率を報知する構成として、操作時演出制御手段は、さらに、事前決定手段により特別入賞の発生が許容されている確率の高さを特定するための情報を有利結果として導出させる構成であってもよい。これにより、遊技者は、事前決定手段により特別入賞の発生が許容されている確率の高さを特定するための情報を得ようとするため、より積極的に演出用操作を行なうため、ゲームへの介入度合いをより一層向上させることができる。
【０３６６】
（１２）  前述した第１の実施の形態におけるスロットマシンにおいては、さらに、タッチ操作する毎に、より有利度合いが高い情報を報知する構成として、操作時演出制御手段は、さらに、演出用操作検出手段により演出用操作が検出された回数に応じて、遊技者にとって有利度合いが高い情報を有利結果として段階的に導出させる構成であってもよい。これにより、遊技者は、有利度合いがより高い情報を得ようとするため、より積極的に演出用操作を行なうため、ゲームへの介入度合いをより一層向上させることができる。
【０３６７】
（１３）  前述した実施の形態における演出制御手段は、演出用操作検出手段により演出用操作が検出されたときに、有利結果として段階的に導出させる構成であってもよい。このような構成によっても、演出用操作が検出されたときに有利情報報知演出が演出手段により行なわれる。このため、遊技者は、ゲームを進行させるに際して有利となる情報を得ようとするため、積極的に演出用操作を行なう。これにより、ゲームへの介入度合いを向上させることができる。
【０３６８】
（１４）  前述した実施の形態における演出手段は、画像を表示する画像表示装置（液晶表示器４１）であり、タッチパネルは、画像表示装置の画像表示面（表示面）に表示される画像を透視可能に設けられており（タッチパネルを構成する発光装置４４ａ、４４ｂは、液晶表示器４１の表示面の左辺および下辺に設置され、受光装置４５ａ、４５ｂは、液晶表示器４１の表示面の右辺および上辺に設置されている）、演出制御手段は、タッチパネルにより指定が検出されて特定キャラクタ画像（たとえば、図２３で示す「白７」等の図柄画像）を含む所定の画像を画像表示面に表示させるときに用いる検出時用データを記憶する検出時用データ記憶手段（表示制御回路１２７のＶＲＡＭ）と、検出時用データの基となる所定の画像の画像データを記憶する画像データ記憶手段（表示制御回路１２７の映像ＲＯＭ）とを含み、画像データ記憶手段から少なくとも特定キャラクタ画像の画像データを読み出して検出時用データ記憶手段に展開する展開制御（マッピング）を行なって検出時用データを生成し、有利結果を報知する演出として、画像データ記憶手段に記憶された検出時用データのうちタッチパネルにより特定された位置に対応する部位の検出時用データを読み出し画像表示面に表示させる（図２３（ｓ）、Ｓ２１２、Ｓ２１３、タッチ部位報知演出では、当該演出が開始されたとき特定キャラクタ画像の優先順位情報が背景画像となる煙幕画像の優先順位情報よりも低く設定され、特定キャラクタ画像のうちタッチ操作された部位の画像の優先順位情報が煙幕画像の優先順位情報よりも高く設定変更される）。
【０３６９】
また、前述した実施の形態においては、以下の特徴点を有する。
（１５）  １ゲームに対して所定数の賭数（１〜３）を設定（メダル投入または１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作）することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「ＪＡＣ」の図柄等）を変動表示させる可変表示装置（メインリールユニット２）に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）の付与を伴なう特別入賞（ビッグボーナス入賞、レギュラーボーナス入賞等の特別役、変形例におけるＣＴ、ＡＴ、リプレイタイム、集中状態等に遊技状態を移行させる役）を少なくとも含む入賞（特別役としてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮ、小役としてＪＡＣ、チェリー、スイカ、ベル、再遊技役としてリプレイ）の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（Ｓａ３）と、
前記ゲームを進行させるゲーム用操作を検出するゲーム用操作検出手段と、
演出用操作（タッチ操作、押圧操作）を検出する演出用操作検出手段（発光装置４４ａ、４４ｂ、受光装置４５ａ、４５ｂ、および座標アドレス算出回路１３０から構成されるタッチパネル、押圧式スイッチ、Ｓ１０１）と、
前記演出用操作を遊技者に要求する操作要求演出を含む所定の演出（図６〜図２３、図３２〜図４５、所定の効果音や所定の音声等の音を発する、所定の点灯パターンや所定の点灯色等の光を発する等）を行ない、演出結果（たとえば、図１２（ｄ）、図１３（ｄ）、図１４（ｄ）、（ｆ）、図１５（ｆ）、図１６（ｄ）、図１８（ｄ）、図２３（ｓ）、（ｔ）等）を導出する演出手段（液晶表示器４１、スピーカ４２ａ、４２ｂ、演出効果ランプ４３）と、
該演出手段を制御して前記所定の演出を前記演出手段により実行させる手段であって、
前記操作要求演出を実行させている期間内において前記ゲーム用操作検出手段により前記ゲーム用操作が検出される前に前記演出用操作検出手段により前記演出用操作が検出されたときには前記演出結果として価値を付与する価値結果（たとえば、有利情報報知演出（１：「停止条件（ストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒ等の操作）が成立したタイミングによっては内部当選していても引込むことができず、取りこぼす可能性がある入賞役の告知」のように、取りこぼしの発生を低減して遊技価値を多く獲得するための補助となる情報、２：「内部抽選により当選したビッグボーナスやレギュラーボーナス等の入賞役の告知」や「当選したビッグボーナスやレギュラーボーナス等の入賞役を入賞させるための操作手順の告知」のように、当選した入賞役を入賞させるまでに消費する遊技価値（メダル）の量を低減させるための補助となる情報、３：「内部抽選によりビッグボーナスやレギュラーボーナス等の入賞役に当選している旨の告知」のように、報知されたことにより遊技者を心理的に安心させる情報、４：「内部抽選によりビッグボーナスやレギュラーボーナス等の入賞役に当選していない旨の告知」のように入賞しない場合にまで遊技者が目押しを行なう手間を不要とさせるような遊技者の労苦を低減させる情報等））を導出させ、前記操作要求演出を実行させている期間内において前記演出用操作検出手段により前記演出用操作が検出されずかつ前記ゲーム用操作検出手段により前記ゲーム用操作が検出されなかったときには当該演出用操作が検出されたときと同じ制御を行なうことなく実行させている前記操作要求演出を終了させて前記価値結果を導出させず、前記操作要求演出を実行させている期間内において前記演出用操作検出手段により前記演出用操作が検出される前に前記ゲーム用操作検出手段により前記ゲーム用操作が検出されたときには当該ゲーム用操作が検出されなかったときと異なる態様で当該操作要求演出を終了させて前記価値結果を導出させない演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１２０、表示制御回路１２７）とを備える。
このような構成によれば、操作要求演出を実行させている期間内において演出用操作が検出されずかつゲーム用操作が検出されなかったときには、操作要求演出が終了される。また、操作要求演出を実行させている期間内において演出用操作が検出される前にゲーム用操作が検出されたときにはゲーム用操作が検出されなかったときと異なる態様で操作要求演出が終了される。一方、操作要求演出を実行させている期間内においてゲーム用操作が検出される前に演出用操作が検出されたときには、演出結果として価値を付与する価値結果が導出される。このため、遊技者は、価値を付与する価値結果を得ようとするため、積極的に演出用操作を行なう。これにより、ゲームへの介入度合いを向上させることができる。
（１６）  １ゲームに対して所定数の賭数（１〜３）を設定（メダル投入または１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作）することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「ＪＡＣ」の図柄等）を変動表示させる可変表示装置（メインリールユニット２）に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）の付与を伴なう特別入賞（ビッグボーナス入賞、レギュラーボーナス入賞等の特別役、変形例におけるＣＴ、ＡＴ、リプレイタイム、集中状態等に遊技状態を移行させる役）を少なくとも含む入賞（特別役としてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮ、小役としてＪＡＣ、チェリー、スイカ、ベル、再遊技役としてリプレイ）の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（Ｓａ３）と、
演出用操作（タッチ操作、押圧操作）を検出する演出用操作検出手段（発光装置４４ａ、４４ｂ、受光装置４５ａ、４５ｂ、および座標アドレス算出回路１３０から構成されるタッチパネル、押圧式スイッチ、Ｓ１０１）と、
前記演出用操作を遊技者に要求する第１の操作要求演出を実行し、当該第１の操作要求
演出を実行している期間内において前記演出用操作検出手段により前記演出用操作が検出されたことを条件としてさらに前記演出用操作を遊技者に要求する第２の操作要求演出を実行する操作演出を含む所定の演出（図６〜図２３、図３２〜図４５、所定の効果音や所定の音声等の音を発する、所定の点灯パターンや所定の点灯色等の光を発する等）を行ない、演出結果（たとえば、図１２（ｄ）、図１３（ｄ）、図１４（ｄ）、（ｆ）、図１５（ｆ）、図１６（ｄ）、図１８（ｄ）、図２３（ｓ）、（ｔ）等）を導出する演出手段（液晶表示器４１、スピーカ４２ａ、４２ｂ、演出効果ランプ４３）と、
該演出手段を制御して前記所定の演出を前記演出手段により実行させる手段であって、前記第１の操作要求演出を実行させている期間内において前記演出用操作検出手段により前記演出用操作が検出されさらに前記第２の操作要求演出を実行させている期間内において前記演出用操作検出手段により前記演出用操作が検出されたときには前記演出結果として価値を付与する価値結果（たとえば、有利情報報知演出（１：「停止条件（ストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒ等の操作）が成立したタイミングによっては内部当選していても引込むことができず、取りこぼす可能性がある入賞役の告知」のように、取りこぼしの発生を低減して遊技価値を多く獲得するための補助となる情報、２：「内部抽選により当選したビッグボーナスやレギュラーボーナス等の入賞役の告知」や「当選したビッグボーナスやレギュラーボーナス等の入賞役を入賞させるための操作手順の告知」のように、当選した入賞役を入賞させるまでに消費する遊技価値（メダル）の量を低減させるための補助となる情報、３：「内部抽選によりビッグボーナスやレギュラーボーナス等の入賞役に当選している旨の告知」のように、報知されたことにより遊技者を心理的に安心させる情報、４：「内部抽選によりビッグボーナスやレギュラーボーナス等の入賞役に当選していない旨の告知」のように入賞しない場合にまで遊技者が目押しを行なう手間を不要とさせるような遊技者の労苦を低減させる情報等））を導出させ、前記第１の操作要求演出を実行させている期間内において前記演出用操作検出手段により前記演出用操作が検出されなかったときには当該演出用操作が検出されたときと同じ制御を行なうことなく実行させている前記第１の操作要求演出を終了させて前記価値結果を導出させず、さらに前記第２の操作要求演出を実行させている期間内において前記演出用操作検出手段により前記演出用操作が検出されなかったときには当該演出用操作が検出されたときと同じ制御を行なうことなく実行させている前記第２の操作要求演出を終了させて前記価値結果を導出させない演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１２０、表示制御回路１２７）とを備える。
このような構成によれば、演出用操作が検出されたときに、演出結果として価値を付与する価値結果が導出される。このため、遊技者は、価値を付与する価値結果を得ようとするため、積極的に演出用操作を行なう。これにより、ゲームへの介入度合いを向上させることができる。
（１７）  １ゲームに対して所定数の賭数（１〜３）を設定（メダル投入または１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作）することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「ＪＡＣ」の図柄等）を変動表示させる可変表示装置（メインリールユニット２）に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）の付与を伴なう特別入賞（ビッグボーナス入賞、レギュラーボーナス入賞等の特別役、変形例におけるＣＴ、ＡＴ、リプレイタイム、集中状態等に遊技状態を移行させる役）を少なくとも含む入賞（特別役としてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮ、小役としてＪＡＣ、チェリー、スイカ、ベル、再遊技役としてリプレイ）の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（Ｓａ３）と、
演出用操作（タッチ操作、押圧操作）を検出する演出用操作検出手段（発光装置４４ａ、４４ｂ、受光装置４５ａ、４５ｂ、および座標アドレス算出回路１３０から構成される
タッチパネル、押圧式スイッチ、Ｓ１０１）と、
所定の演出（図６〜図２３、図３２〜図４５、所定の効果音や所定の音声等の音を発する、所定の点灯パターンや所定の点灯色等の光を発する等）を行ない、演出結果（たとえば、図１２（ｄ）、図１３（ｄ）、図１４（ｄ）、（ｆ）、図１５（ｆ）、図１６（ｄ）、図１８（ｄ）、図２３（ｓ）、（ｔ）等）を導出する演出手段（液晶表示器４１、スピーカ４２ａ、４２ｂ、演出効果ランプ４３）と、
該演出手段を制御して前記所定の演出を前記演出手段により実行させる手段であって、前記所定の演出を実行させている期間内において前記演出用操作検出手段により前記演出用操作が検出されたときには前記演出結果として、その後に実行される演出を示唆する価値結果を導出させ、前記所定の演出を実行させている期間内において前記演出用操作検出手段により前記演出用操作が検出されなかったときには当該演出用操作が検出されたときと同じ制御を行なうことなく実行させている前記所定の演出を終了させて前記価値結果を導出させない演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１２０、表示制御回路１２７）とを備える。
このような構成によれば、演出用操作が検出されたときに、演出結果として価値結果が導出される。このため、遊技者は、価値結果を得ようとするため、積極的に演出用操作を行なう。これにより、ゲームへの介入度合いを向上させることができる。
（１８） 前記演出制御手段は、前記事前決定手段により前記複数種類の特別入賞のうちいずれかの特別入賞の発生が許容されてから（当選フラグがセットされてから）前記ゲームが所定回（少なくともタッチ要求演出がセットされたゲームが連続して３回）行なわれるまでの間に、前記演出用操作検出手段により前記演出用操作が検出されることなくかつ前記許容された特別入賞が発生しなかったときに、前記価値結果を導出させる所定ゲーム経過時演出制御手段（Ｓ１９９）を含む。
このような構成によれば、演出用操作が検出されたときに価値結果が導出されることを認識していない遊技者を救済することができる。
（１９） 前記演出用操作検出手段は、同一の位置が所定時間（１分）以上継続して操作されていることが検出されたときに異常と判定する異常判定手段（Ｓ１２４、Ｓ１２５）を含み、
前記演出制御手段は、
前記所定の演出を実行させているときに前記所定の領域内の特定領域（タッチ要求演出表示領域）に対する操作があったことが判定されたときに演出結果を導出させる特定演出（たとえば、タッチ要求演出Ａパターン〜Ｄパターン等）を実行させ（Ｓ１３５）、
前記特定領域に対して所定時間以上継続して操作されていることが検出されたことにより前記異常判定手段が異常を判定したとき（タッチ異常フラグがセットされているとき）に、前記特定演出の実行を禁止する（Ｓ１３４）。
このような構成によれば、所定時間以上継続して同一の位置が遊技者により操作されるとは考え難いことから、特定演出の実行が禁止される。このため、遊技者によるものとは考え難い操作に基づいて価値結果が導出されることを防止することができる。
（２０） 前記演出手段は、画像を表示する画像表示装置（液晶表示器４１）であり、
前記演出制御手段は、前記演出結果として、前記画像表示装置に予め定められた特定画像（たとえば、図２３で示す「白７」等の図柄画像）を表示することにより前記価値結果を導出させ、
前記タッチパネルは、前記画像表示装置の画像表示領域（表示面）に対する操作を検出可能に設けられており（タッチパネルを構成する発光装置４４ａ、４４ｂは、液晶表示器４１の表示面の左辺および下辺に設置され、受光装置４５ａ、４５ｂは、液晶表示器４１の表示面の右辺および上辺に設置されている）、
前記演出制御手段は、前記演出用操作検出手段により前記演出用操作が検出されたときに、前記特定画像における前記タッチパネルにより特定された位置に対応する部位を表示させる部分表示制御を実行する（図２３（ｓ）、Ｓ２１２、Ｓ２１３、タッチ部位報知演出では、当該演出が開始されたとき特定キャラクタ画像の優先順位情報が背景画像となる煙幕画像の優先順位情報よりも低く設定され、特定キャラクタ画像のうちタッチ操作された部位の画像の優先順位情報が煙幕画像の優先順位情報よりも高く設定変更される）。
このような構成によれば、タッチパネルにより特定された位置に対応する特定画像の部位を表示することができるため、ゲームへの介入度合いをより一層向上させるとともに、ゲームの興趣を向上させることができる。
（２１） 前記識別情報の表示結果を導出表示させるゲーム用操作（ストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに対する操作）がゲーム用操作検出手段により検出されたとき（ストップスイッチ２９Ｌ、２９Ｃ、２９Ｒ）に、前記可変表示装置において前記識別情報の表示結果を導出表示させる導出表示手段（Ｓａ６）をさらに備え、
前記演出手段は、さらに、各々が識別可能な複数種類の演出用識別情報（演出用図柄、各変動領域４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒで変動表示される「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」）を変動表示させた後に表示結果を導出表示し（Ｓ１７６）、
前記演出制御手段は、
前記演出用識別情報の変動表示を開始させた後（Ｓ１０７でゲーム中フラグがセットされた後）、前記導出表示手段により前記可変表示装置において前記識別情報の表示結果が導出表示されるとき（Ｓ１０９で停止フラグがセットされたとき）に、前記演出用識別情報の表示結果を導出表示させ（Ｓ１４１でＹＥＳと判断されＳ２０３またはＳ２０４で停止演出がセットされる）、
前記演出用識別情報の変動表示を開始させてから前記導出表示手段により前記可変表示装置において前記識別情報の表示結果が導出表示されるまでの間（Ｓ１０７でゲーム中フラグがセットされてからＳ１０９で停止フラグがセットされるまでの間）であって、かつ前記演出用操作検出手段により前記演出用操作が検出されている間（Ｓ１７１でＹＥＳと判断されている間）、前記演出用識別情報の変動表示を停止させる（Ｓ１７２）。
このような構成によれば、演出用識別情報の変動表示が行なわれている間であれば、演出用操作をすることにより当該変動表示を停止させることができるため、ゲームへの介入度合いをより一層向上させるとともに、ゲームの興趣を向上させることができる。
（２２）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０３７０】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】遊技状態別当選役テーブルを説明するための図である。
【図３】スロットマシンの制御回路の構成を示す図である。
【図４】発光装置と、受光装置との設置状態を説明するための図である。
【図５】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図６】演出決定用テーブルの一例を示す図である。
【図７】仮停止演出パターンが演出として決定され実行されたときの状態を説明するための図である。
【図８】仮停止演出パターンが演出として決定され実行されたときの状態を説明するための図である。
【図９】仮停止演出パターンが演出として決定され実行されたときの状態を説明するための図である。
【図１０】ドラッグ移動演出パターンが演出として決定され実行されたときの状態を説明するための図である。
【図１１】ドラッグ移動演出パターンが演出として決定され実行されたときの状態を説明するための図である。
【図１２】タッチ要求演出Ａパターンが演出として決定され実行されたときの状態を説明するための図である。
【図１３】タッチ要求演出Ａパターンが演出として決定され実行されたときの状態を説明するための図である。
【図１４】タッチ要求演出Ｂパターンが演出として決定され実行されたときの状態を説明するための図である。
【図１５】タッチ要求演出Ｂパターンが演出として決定され実行されたときの状態を説明するための図である。
【図１６】タッチ要求演出Ｃパターンが演出として決定され実行されたときの状態を説明するための図である。
【図１７】タッチ要求演出Ｃパターンが演出として決定され実行されたときの状態を説明するための図である。
【図１８】タッチ要求演出Ｃパターンが演出として決定され実行されたときの状態を説明するための図である。
【図１９】タッチ要求演出Ｃパターンが演出として決定され実行されたときの状態を説明するための図である。
【図２０】タッチ要求演出Ｃパターンが演出として決定され実行されたときの状態を説明するための図である。
【図２１】タッチ要求演出Ｄパターンが演出として決定され実行されたときの状態を説明するための図である。
【図２２】タッチ要求演出Ｄパターンが演出として決定され実行されたときの状態を説明するための図である。
【図２３】タッチ要求演出Ｄパターンが演出として決定され実行されたときの状態を説明するための図である。
【図２４】遊技制御用マイクロコンピュータにより実行される処理を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御用マイクロコンピュータにより実行される処理を示すフローチャートである。
【図２６】タッチ判別処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図２７】演出決定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図２８】演出制御処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図２９】ゲーム中演出制御処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図３０】停止時演出設定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図３１】発展時演出のうち最終ステップを実行するための最終ステップ演出実行時処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図３２】ポーカーゲーム演出パターンが演出として決定され実行されたときの状態を説明するための図である。
【図３３】選択演出パターンが演出として決定され実行されたときの状態を説明するための図である。
【図３４】選択演出パターンが演出として決定され実行されたときの状態を説明するための図である。
【図３５】ババ抜き演出パターンが演出として決定され実行されたときの状態を説明するための図である。
【図３６】ババ抜き演出パターンが演出として決定され実行されたときの状態を説明するための図である。
【図３７】ババ抜き演出パターンが演出として決定され実行されたときの状態を説明するための図である。
【図３８】ババ抜き演出パターンが演出として決定され実行されたときの状態を説明するための図である。
【図３９】ババ抜き演出パターンが演出として決定され実行されたときの状態を説明するための図である。
【図４０】神経衰弱演出パターンが演出として決定され実行されたときの状態を説明するための図である。
【図４１】神経衰弱演出パターンが演出として決定され実行されたときの状態を説明するための図である。
【図４２】神経衰弱演出パターンが演出として決定され実行されたときの状態を説明するための図である。
【図４３】神経衰弱演出パターンが演出として決定され実行されたときの状態を説明するための図である。
【図４４】キャラクタ選択演出パターンが実行されたときの液晶表示器の表示状態を説明するための図である。
【図４５】モード選択演出パターンが実行されたときの液晶表示器の表示状態を説明するための図である。
【符号の説明】
【０３７１】
１  スロットマシン、４１  液晶表示器、４４ａ，４４ｂ  発光装置、４５ａ，４５ｂ  受光装置、１０１  遊技制御基板、１０２  演出制御基板、１１０  遊技制御用マイクロコンピュータ、１２０  演出制御用マイクロコンピュータ、１２７  表示制御回路、１３０  座標アドレス算出回路、Ｌ１〜Ｌ５  ライン、Ｌｓ１〜Ｌｓ５  演出用入賞ライン。
【図１】
0005791858.tif 000002
【図２】
0005791858.tif 000003
【図３】
0005791858.tif 000004
【図４】
0005791858.tif 000005
【図５】
0005791858.tif 000006
【図６】
0005791858.tif 000007
【図７】
0005791858.tif 000008
【図８】
0005791858.tif 000009
【図９】
0005791858.tif 000010
【図１０】
0005791858.tif 000011
【図１１】
0005791858.tif 000012
【図１２】
0005791858.tif 000013
【図１３】
0005791858.tif 000014
【図１４】
0005791858.tif 000015
【図１５】
0005791858.tif 000016
【図１６】
0005791858.tif 000017
【図１７】
0005791858.tif 000018
【図１８】
0005791858.tif 000019
【図１９】
0005791858.tif 000020
【図２０】
0005791858.tif 000021
【図２１】
0005791858.tif 000022
【図２２】
0005791858.tif 000023
【図２３】
0005791858.tif 000024
【図２４】
0005791858.tif 000025
【図２５】
0005791858.tif 000026
【図２６】
0005791858.tif 000027
【図２７】
0005791858.tif 000028
【図２８】
0005791858.tif 000029
【図２９】
0005791858.tif 000030
【図３０】
0005791858.tif 000031
【図３１】
0005791858.tif 000032
【図３２】
0005791858.tif 000033
【図３３】
0005791858.tif 000034
【図３４】
0005791858.tif 000035
【図３５】
0005791858.tif 000036
【図３６】
0005791858.tif 000037
【図３７】
0005791858.tif 000038
【図３８】
0005791858.tif 000039
【図３９】
0005791858.tif 000040
【図４０】
0005791858.tif 000041
【図４１】
0005791858.tif 000042
【図４２】
0005791858.tif 000043
【図４３】
0005791858.tif 000044
【図４４】
0005791858.tif 000045
【図４５】
0005791858.tif 000046