(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画面に、複数のオブジェクト及び、当該複数のオブジェクトにそれぞれ対応する複数のシンボル画像を表示するための表示制御プログラムであって、
コンピュータを、
画面に表示する全てのシンボル画像を、それぞれの並び順に従って当該画面に含まれる第２の表示領域に表示するシンボル画像表示制御手段、
画面に表示する全てのオブジェクトを、前記第２の表示領域に表示される全てのシンボル画像に対応するように、当該シンボル画像のそれぞれの並び順に対応付けられた所定の仮想空間内の位置に配置して当該画面に含まれる第１の表示領域に表示するオブジェクト表示制御手段、および、
入力装置からの入力に基づいて、前記シンボル画像に対する移動操作を検出する移動操作検出手段として機能させ、
前記シンボル画像表示制御手段は、
前記第２の表示領域に表示されている前記シンボル画像を前記移動操作に応じて移動させるシンボル画像移動手段を含み、
前記オブジェクト表示制御手段は、
前記シンボル画像移動手段によって移動された前記シンボル画像の位置に対応する前記仮想空間内の位置に、当該シンボル画像に対応するオブジェクトを移動させるオブジェクト移動手段を含み、
前記オブジェクト移動手段は、前記移動操作が継続している間、当該移動操作の対象となっているオブジェクトを他のオブジェクトが配置されている高さ位置とは異なる高さ位置に移動させる、表示制御プログラム。
【請求項２】
前記シンボル画像表示制御手段は、
前記シンボル画像に対する移動操作が終了した時点の当該シンボル画像の位置に基づいて、当該シンボル画像の並び順を変更する並び順変更手段を含む、請求項１に記載の表示制御プログラム。
【請求項３】
前記シンボル画像表示制御手段は、
前記シンボル画像に対する移動操作が終了した時点の当該シンボル画像の位置に、他のシンボル画像が表示されているかどうかを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果が肯定である場合に、当該２つのシンボル画像の並び順を交換する並び順交換手段とを含む、請求項１または請求項２に記載の表示制御プログラム。
【請求項４】
前記入力装置が、前記第２の表示領域内の任意の位置を指示可能なポインティングデバイスを含む、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の表示制御プログラム。
【請求項５】
前記入力装置が、前記第２の表示領域上に設けられたタッチパネルを含み、
前記移動操作が、前記タッチパネルにタッチしたままタッチ位置を移動させる操作を含む、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の表示制御プログラム。
【請求項６】
前記表示制御プログラムは、前記移動操作が行われていない間、前記第２の表示領域における前記シンボル画像の現在位置とは無関係に、当該シンボル画像に対応するオブジェクトを所定のアルゴリズムに従って自動的に移動させるオブジェクト自動制御手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１に記載の表示制御プログラム。
【請求項７】
前記オブジェクト自動制御手段は、前記移動操作が行われていない間であって、前記移動操作が行われなくなって所定時間後から、前記オブジェクトを自動的に移動させる、請求項６に記載の表示制御プログラム。
【請求項８】
前記オブジェクト自動制御手段は、前記移動操作が開始された時点で、前記第２の表示領域における前記シンボル画像の現在位置に対応する前記仮想空間内の位置に、当該シンボル画像に対応するオブジェクトを移動させる、請求項６または請求項７に記載の表示制御プログラム。
【請求項９】
前記第１の表示領域に表示される前記仮想空間の表示倍率を制御する表示倍率制御手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記表示倍率制御手段は、前記移動操作が開始されたときに、前記表示倍率を小さくする、請求項１〜８のいずれかに記載の表示制御プログラム。
【請求項１０】
前記表示倍率制御手段は、前記移動操作が終了されたときに、前記表示倍率を大きくする、請求項９に記載の表示制御プログラム。
【請求項１１】
表示装置は、複数の前記画面を有し、
前記第１の表示領域および前記第２の表示領域が、異なる２つの画面にそれぞれ設けられる、請求項１〜請求項１０のいずれかに記載の表示制御プログラム。
【請求項１２】
前記第１の表示領域および前記第２の表示領域が、表示方式の異なる２つの画面にそれぞれ設けられる、請求項１１に記載の表示制御プログラム。
【請求項１３】
前記第１の表示領域は、立体視が可能な画面に設けられ、
前記第２の表示領域は、立体視が不可能な画面に設けられる、請求項１１または請求項１２に記載の表示制御プログラム。
【請求項１４】
前記オブジェクトの少なくとも一部を描画することによって当該オブジェクトに対応するシンボル画像を生成するシンボル画像生成手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１〜請求項１３のいずれかに記載の表示制御プログラム。
【請求項１５】
前記シンボル画像表示制御手段は、前記複数のシンボル画像をそれぞれの並び順に従って、予め設定された複数の配置領域のいずれかにそれぞれ配置して前記第２の表示領域に表示する、請求項１〜請求項１４のいずれかに記載の表示制御プログラム。
【請求項１６】
前記シンボル画像表示制御手段は、前記第２の表示領域に、各配置領域の境界をユーザが視認できるような態様で、前記複数の配置領域を表示する、請求項１５に記載の表示制御プログラム。
【請求項１７】
前記シンボル画像表示制御手段は、前記複数のシンボル画像を、それぞれの並び順に従って前記第２の表示領域にリスト形式で表示する、請求項１〜請求項１４のいずれかに記載の表示制御プログラム。
【請求項１８】
前記シンボル画像表示制御手段は、前記複数のシンボル画像を、それぞれの並び順に従って前記第２の表示領域にメニュー形式で表示する、請求項１〜請求項１４のいずれかに記載の表示制御プログラム。
【請求項１９】
画面に、複数のオブジェクト及び、当該複数のオブジェクトにそれぞれ対応する複数のシンボル画像を表示するための表示制御装置であって、
前記画面に表示する全てのシンボル画像を、それぞれの並び順に従って当該画面に含まれる第２の表示領域に表示するシンボル画像表示制御手段、
前記画面に表示する全てのオブジェクトを、前記第２の表示領域に表示される全てのシンボル画像に対応するように、当該シンボル画像のそれぞれの並び順に対応付けられた所定の仮想空間内の位置に配置して当該画面に含まれる第１の表示領域に表示するオブジェクト表示制御手段、および、
入力装置からの入力に基づいて、前記シンボル画像に対する移動操作を検出する移動操作検出手段を備え、
前記シンボル画像表示制御手段は、
前記第２の表示領域に表示されている前記シンボル画像を前記移動操作に応じて移動させるシンボル画像移動手段を含み、
前記オブジェクト表示制御手段は、
前記シンボル画像移動手段によって移動された前記シンボル画像の位置に対応する前記仮想空間内の位置に、当該シンボル画像に対応するオブジェクトを移動させるオブジェクト移動手段を含み、
前記オブジェクト移動手段は、前記移動操作が継続している間、当該移動操作の対象となっているオブジェクトを、他のオブジェクトが配置されている高さ位置とは異なる高さ位置に移動させる、表示制御装置。
【請求項２０】
画面に、複数のオブジェクト及び、当該複数のオブジェクトにそれぞれ対応する複数のシンボル画像を表示するための表示制御方法であって、
前記画面に表示する全てのシンボル画像を、それぞれの並び順に従って当該画面に含まれる第２の表示領域に表示するシンボル画像表示制御ステップ、
前記画面に表示する全てのオブジェクトを、前記第２の表示領域に表示される全てのシンボル画像に対応するように、当該シンボル画像のそれぞれの並び順に対応付けられた所定の仮想空間内の位置に配置して当該画面に含まれる第１の表示領域に表示するオブジェクト表示制御ステップ、および、
入力装置からの入力に基づいて、前記シンボル画像に対する移動操作を検出する移動操作検出ステップを含み、
前記シンボル画像表示制御ステップは、
前記第２の表示領域に表示されている前記シンボル画像を前記移動操作に応じて移動させるシンボル画像移動制御ステップを含み、
前記オブジェクト表示制御ステップは、
前記シンボル画像移動制御ステップによって移動された前記シンボル画像の位置に対応する前記仮想空間内の位置に、当該シンボル画像に対応するオブジェクトを移動させるオブジェクト移動制御手段を含み、
前記オブジェクト移動制御手段は、前記移動操作が継続している間、当該移動操作の対象となっているオブジェクトを、他のオブジェクトが配置されている高さ位置とは異なる高さ位置に移動させる、表示制御方法。
【請求項２１】
画面に、複数のオブジェクト及び、当該複数のオブジェクトにそれぞれ対応する複数のシンボル画像を表示するための表示制御システムであって、
前記画面に表示する全てのシンボル画像を、それぞれの並び順に従って当該画面に含まれる第２の表示領域に表示するシンボル画像表示制御手段、
前記画面に表示する全てのオブジェクトを、前記第２の表示領域に表示される全てのシンボル画像に対応するように、当該シンボル画像のそれぞれの並び順に対応付けられた所定の仮想空間内の位置に配置して前記画面に含まれる第１の表示領域に表示するオブジェクト表示制御手段、および、
入力装置からの入力に基づいて、前記シンボル画像に対する移動操作を検出する移動操作検出手段を備え、
前記シンボル画像表示制御手段は、
前記第２の表示領域に表示されている前記シンボル画像を前記移動操作に応じて移動させるシンボル画像移動手段を含み、
前記オブジェクト表示制御手段は、
前記シンボル画像移動手段によって移動された前記シンボル画像の位置に対応する前記仮想空間内の位置に、当該シンボル画像に対応するオブジェクトを移動させるオブジェクト移動手段を含み、
前記オブジェクト移動手段は、前記移動操作が継続している間、当該移動操作の対象となっているオブジェクトを、他のオブジェクトが配置されている高さ位置とは異なる高さ位置に移動させる、表示制御システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、表示制御プログラム、表示制御装置、表示制御方法および表示制御システムに関し、より特定的には、１つまたは複数のオブジェクトと、当該１つまたは複数のオブジェクトにそれぞれ対応する１つまたは複数のシンボル画像とを同時に表示するための表示制御プログラム、表示制御装置、表示制御方法および表示制御システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、３次元の仮想空間に配置されたオブジェクトの配置位置を、ユーザの入力に基づいて変更する装置があった。例えば、特許文献１には、操作ボタンからの入力指示に応じてアイテムの配置位置を変更することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−１７６１６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
所定の順序で配列されたアイテムの並び変えを行う際に、並び変えの操作を行う操作画面では、操作を行っている際にアイテムの位置関係が把握しづらかった。
【０００５】
本発明の目的は、１つまたは複数のオブジェクトの位置関係を分かりやすく表示することができる表示制御プログラム、表示制御装置、表示制御方法および表示制御システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明の表示制御プログラムの一例は、１つまたは複数のオブジェクトを第１の表示領域に表示すると同時に、当該１つまたは複数のオブジェクトにそれぞれ対応する１つまたは複数のシンボル画像を第２の表示領域に表示するための表示制御プログラムである。上記表示制御プログラムは、コンピュータを、シンボル画像表示制御手段およびオブジェクト表示制御手段として機能させる。上記シンボル画像表示制御手段は、上記１つまたは複数のシンボル画像を、それぞれの並び順に従って上記第２の表示領域に表示する。上記オブジェクト表示制御手段は、上記第２の表示領域に表示されているシンボル画像に対応するオブジェクトを、当該シンボル画像のそれぞれの並び順に対応付けられた所定の仮想空間内の位置に配置して上記第１の表示領域に表示する。
【０００８】
他の構成例として、上記表示制御プログラムは、入力装置からの入力に基づいて、上記シンボル画像に対する移動操作を検出する移動操作検出手段として上記コンピュータをさらに機能させ、上記シンボル画像表示制御手段は、上記第２の表示領域に表示されている上記シンボル画像を上記移動操作に応じて移動させるシンボル画像移動手段を含み、上記オブジェクト表示制御手段は、上記シンボル画像移動手段によって移動された上記シンボル画像の位置に対応する上記仮想空間内の位置に、当該シンボル画像に対応するオブジェクトを移動させるオブジェクト移動手段を含んでいてもよい。
【０００９】
上記構成例によれば、ユーザは、シンボル画像に対する移動操作を行っているときに、当該シンボル画像に対応するオブジェクトの仮想空間における位置をリアルタイムに確認することができるので、所望のオブジェクトを所望の位置に適切に移動させることができる。また、シンボル画像を移動させることによって、対応するオブジェクトを移動させることができるので、仮想空間内のオブジェクトを直接移動させる場合と比較して、移動対象オブジェクトの決定や移動先の指定が容易である。また、第１の表示領域には、移動対象オブジェクトを決定したり移動先を指定したりするためのカーソルやポインタ等を表示する必要が無いため、第１の表示領域の視認性や実在感が損なわれることがない。
【００１０】
さらに他の構成例として、上記シンボル画像表示制御手段は、上記シンボル画像に対する移動操作が終了した時点の当該シンボル画像の位置に基づいて、当該シンボル画像の並び順を変更する並び順変更手段を含んでいてもよい。
【００１１】
上記構成例によれば、ユーザは、任意のシンボル画像の並び順を簡単に変更することができる。
【００１２】
さらに他の構成例として、上記シンボル画像表示制御手段は、上記シンボル画像に対する移動操作が終了した時点の当該シンボル画像の位置に、他のシンボル画像が表示されているかどうかを判定する判定手段と、上記判定手段の判定結果が肯定である場合に、当該２つのシンボル画像の並び順を交換する並び順交換手段とを含んでいてもよい。
【００１３】
上記構成例によれば、ユーザは、任意の２つのシンボル画像の配置領域を簡単に入れ替えることができる。
【００１４】
さらに他の構成例として、上記オブジェクト移動手段は、上記移動操作が継続している間、当該移動操作の対象となっているオブジェクトを、他のオブジェクトが配置されている高さ位置とは異なる高さ位置に移動させてもよい。
【００１５】
上記構成例によれば、ユーザは、第１の表示領域を見て、移動操作の対象となっているオブジェクトと、それ以外のオブジェクトとを容易に判別することができる。
【００１６】
さらに他の構成例として、上記入力装置が、上記第２の表示領域内の任意の位置を指示可能なポインティングデバイスを含んでいてもよい。
【００１７】
上記構成例によれば、ユーザは、直感的な移動操作が可能となる。
【００１８】
さらに他の構成例として、上記入力装置が、上記第２の表示領域上に設けられたタッチパネルを含み、上記移動操作が、上記タッチパネルにタッチしたままタッチ位置を移動させる操作を含んでいてもよい。
【００１９】
上記構成例によれば、ユーザは、直感的な移動操作が可能となる。
【００２０】
さらに他の構成例として、上記表示制御プログラムは、入力装置からの入力に基づいて、上記シンボル画像に対する移動操作を検出する移動操作検出手段として上記コンピュータをさらに機能させ、上記シンボル画像表示制御手段は、上記第２の表示領域に表示されている上記シンボル画像を上記移動操作に応じて移動させるシンボル画像移動手段を含み、上記表示制御プログラムは、上記移動操作が行われていない間、上記第２の表示領域における上記シンボル画像の現在位置とは無関係に、当該シンボル画像に対応するオブジェクトを所定のアルゴリズムに従って自動的に移動させるオブジェクト自動制御手段として上記コンピュータをさらに機能させてもよい。
【００２１】
上記構成例によれば、仮想空間内のオブジェクトをより魅力的に表現でき、ユーザの興味を惹くことができる。
【００２２】
さらに他の構成例として、上記オブジェクト自動制御手段は、上記移動操作が行われていない間であって、上記移動操作が行われなくなって所定時間後から、上記オブジェクトを自動的に移動させてもよい。
【００２３】
上記構成例によれば、移動操作が完了してから、オブジェクトを所定のアルゴリズムに従って自動的に移動させるまでの間の時間を確保することができる。
【００２４】
さらに他の構成例として、上記オブジェクト自動制御手段は、上記移動操作が開始された時点で、上記第２の表示領域における上記シンボル画像の現在位置に対応する上記仮想空間内の位置に、当該シンボル画像に対応するオブジェクトを移動させてもよい。
【００２５】
上記構成例によれば、移動操作が開始された時点で、第１の表示領域に表示されているオブジェクトの位置関係が、第２の表示領域に表示されているシンボル画像の位置関係と整合するので、ユーザは、第１の表示領域を見ながら適切に移動操作を行うことが可能となる。
【００２６】
さらに他の構成例として、上記表示制御プログラムは、上記第１の表示領域に表示される上記仮想空間の表示倍率を制御する表示倍率制御手段として上記コンピュータをさらに機能させ、上記表示倍率制御手段は、上記移動操作が開始されたときに、上記表示倍率を小さくしてもよい。
【００２７】
上記構成例によれば、移動操作が開始されたときに第１の表示領域に表示される仮想空間の範囲が広がるので、オブジェクトの位置関係をユーザが把握しやすくなる。
【００２８】
さらに他の構成例として、上記表示倍率制御手段は、上記移動操作が終了されたときに、上記表示倍率を大きくしてもよい。
【００２９】
上記構成例によれば、移動操作が終了されたときに第１の表示領域に表示される仮想空間の表示倍率が大きくなるので、仮想空間に配置されているオブジェクトの詳細をユーザが把握しやすくなる。
【００３０】
さらに他の構成例として、上記第１の表示領域および上記第２の表示領域が、表示方式の異なる２つの表示装置にそれぞれ設けられていてもよい。
【００３１】
さらに他の構成例として、上記第１表示領域は、立体視が可能な表示装置に設けられ、上記第２表示領域は、立体視が不可能な表示装置に設けられていてもよい。
【００３２】
さらに他の構成例として、上記表示制御プログラムは、上記オブジェクトの少なくとも一部を描画することによって当該オブジェクトに対応するシンボル画像を生成するシンボル画像生成手段として上記コンピュータをさらに機能させてもよい。
【００３３】
上記構成例によれば、シンボル画像を必要に応じて適宜に生成することができるため、シンボル画像を予め用意するための手間や記憶領域を削減することができる。
【００３４】
さらに他の構成例として、上記シンボル画像表示制御手段は、上記１つまたは複数のシンボル画像を、それぞれの並び順に従って、予め設定された複数の配置領域のいずれかにそれぞれ配置して上記第２の表示領域に表示してもよい。
【００３５】
さらに他の構成例として、上記シンボル画像表示制御手段は、上記第２の表示領域に、各配置領域の境界をユーザが視認できるような態様で、上記複数の配置領域を表示してもよい。
【００３６】
上記構成例によれば、ユーザは、第２の表示領域を見て、配置領域の位置を容易に把握することができる。
【００３７】
さらに他の構成例として、上記シンボル画像表示制御手段は、上記１つまたは複数のシンボル画像を、それぞれの並び順に従って上記第２の表示領域にリスト形式で表示してもよい。
【００３８】
さらに他の構成例として、上記シンボル画像表示制御手段は、上記１つまたは複数のシンボル画像を、それぞれの並び順に従って上記第２の表示領域にメニュー形式で表示してもよい。
【００３９】
なお、上記表示制御プログラムは、任意のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体（例えば、フレキシブルディスク、ハードディスク、光ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、磁気テープ、半導体メモリカード、ＲＯＭ、ＲＡＭなど）に格納され得る。
【００４０】
本発明の表示制御装置の一例は、１つまたは複数のオブジェクトを第１の表示領域に表示すると同時に、当該１つまたは複数のオブジェクトにそれぞれ対応する１つまたは複数のシンボル画像を第２の表示領域に表示するための表示制御装置であって、上記１つまたは複数のシンボル画像を、それぞれの並び順に従って上記第２の表示領域に表示するシンボル画像表示制御手段、および、上記第２の表示領域に表示されているシンボル画像に対応するオブジェクトを、当該シンボル画像のそれぞれの並び順に対応付けられた所定の仮想空間内の位置に配置して上記第１の表示領域に表示するオブジェクト表示制御手段を備える。
【００４１】
本発明の表示制御方法の一例は、１つまたは複数のオブジェクトを第１の表示領域に表示すると同時に、当該１つまたは複数のオブジェクトにそれぞれ対応する１つまたは複数のシンボル画像を第２の表示領域に表示するための表示制御方法であって、上記１つまたは複数のシンボル画像を、それぞれの並び順に従って上記第２の表示領域に表示するシンボル画像表示制御ステップ、および、上記第２の表示領域に表示されているシンボル画像に対応するオブジェクトを、当該シンボル画像のそれぞれの並び順に対応付けられた所定の仮想空間内の位置に配置して上記第１の表示領域に表示するオブジェクト表示制御ステップを備える。
【００４２】
本発明の表示制御システムの一例は、１つまたは複数のオブジェクトを第１の表示領域に表示すると同時に、当該１つまたは複数のオブジェクトにそれぞれ対応する１つまたは複数のシンボル画像を第２の表示領域に表示するための表示制御システムであって、上記１つまたは複数のシンボル画像を、それぞれの並び順に従って上記第２の表示領域に表示するシンボル画像表示制御手段、および、上記第２の表示領域に表示されているシンボル画像に対応するオブジェクトを、当該シンボル画像のそれぞれの並び順に対応付けられた所定の仮想空間内の位置に配置して上記第１の表示領域に表示するオブジェクト表示制御手段を備える。
【発明の効果】
【００４３】
本発明によれば、１つまたは複数のオブジェクトの位置関係を分かりやすく表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４４】
【図１】開状態におけるゲーム装置１０の正面図
【図２】開状態におけるゲーム装置１０の側面図
【図３】閉状態におけるゲーム装置１０の左側面図、正面図、右側面図および背面図
【図４】図１に示す上側ハウジング２１のＡ−Ａ’線断面図
【図５Ａ】３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａが最下点（第３の位置）に存在する様子を示す図
【図５Ｂ】３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａが最下点よりも上方位置（第１の位置）に存在する様子を示す図
【図５Ｃ】３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａが最上点（第２の位置）に存在する様子を示す図
【図６】ゲーム装置１０の内部構成を示すブロック図
【図７】部屋と配置領域の関係を示す図
【図８】アイコンが配置領域に配置されていない状態の表示画像の一例
【図９】アイコンが配置領域に配置されている状態の表示画像の一例
【図１０】下側ＬＣＤ１２における配置領域に対応する仮想空間内の位置を示す図
【図１１】上側ＬＣＤ２２に表示される画像の生成方法を示す図
【図１２】移動操作が行われていないときの表示画像の一例
【図１３】選択操作が行われたときの表示画像の一例
【図１４】ズームイン操作が行われたときの表示画像の一例
【図１５】移動操作が継続しているときの表示画像の一例
【図１６】移動操作が継続しているときの上側ＬＣＤ２２に表示される画像の生成方法を示す図
【図１７】移動操作が終了する直前の表示画像の一例
【図１８】移動操作が終了した直後の表示画像の一例
【図１９】移動操作（入れ替え操作）が終了する直前の表示画像の一例
【図２０】移動操作（入れ替え操作）が終了した直後の表示画像の一例
【図２１】移動操作の継続中に部屋が変更された直後の表示画像の一例
【図２２】メインメモリ３２のメモリマップの一例
【図２３】メイン処理の流れを示すフローチャート
【図２４】初期化処理の詳細を示すフローチャート
【図２５】表示処理の詳細を示すフローチャート
【図２６】タッチ中処理の詳細を示すフローチャート
【図２７】非タッチ中処理の詳細を示すフローチャート
【図２８】変形例に係る表示画像の一例
【図２９】変形例に係る表示画像の一例
【発明を実施するための形態】
【００４５】
（ゲーム装置の構成）
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置について説明する。図１〜図３は、ゲーム装置１０の外観を示す平面図である。ゲーム装置１０は携帯型のゲーム装置であり、図１〜図３に示すように折り畳み可能に構成されている。図１および図２は、開いた状態（開状態）におけるゲーム装置１０を示し、図３は、閉じた状態（閉状態）におけるゲーム装置１０を示している。図１は、開状態におけるゲーム装置１０の正面図であり、図２は、開状態におけるゲーム装置１０の右側面図である。ゲーム装置１０は、撮像部によって画像を撮像し、撮像した画像を画面に表示したり、撮像した画像のデータを保存したりすることが可能である。また、ゲーム装置１０は、交換可能なメモリカード内に記憶され、または、サーバーや他のゲーム装置から受信したゲームプログラムを実行可能であり、仮想空間に設定された仮想カメラで撮像した画像などのコンピュータグラフィックス処理により生成された画像を画面に表示したりすることができる。
【００４６】
まず、図１〜図３を参照して、ゲーム装置１０の外観構成について説明する。図１〜図３に示されるように、ゲーム装置１０は、下側ハウジング１１および上側ハウジング２１を有する。下側ハウジング１１と上側ハウジング２１とは、開閉可能（折り畳み可能）に接続されている。本実施形態では、各ハウジング１１および２１はともに横長の長方形の板状形状であり、互いの長辺部分で回転可能に接続されている。
【００４７】
図１および図２に示されるように、下側ハウジング１１の上側長辺部分には、下側ハウジング１１の内側面（主面）１１Ｂに対して垂直な方向に突起する突起部１１Ａが設けられる。また、上側ハウジング２１の下側長辺部分には、上側ハウジング２１の下側面から当該下側面に垂直な方向に突起する突起部２１Ａが設けられる。下側ハウジング１１の突起部１１Ａと上側ハウジング２１の突起部２１Ａとが連結されることにより、下側ハウジング１１と上側ハウジング２１とが、折り畳み可能に接続される。
【００４８】
（下側ハウジングの説明）
まず、下側ハウジング１１の構成について説明する。図１〜図３に示すように、下側ハウジング１１には、下側ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１２、タッチパネル１３、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌ（図１、図３）、アナログスティック１５、ＬＥＤ１６Ａ〜１６Ｂ、挿入口１７、および、マイクロフォン用孔１８が設けられる。以下、これらの詳細について説明する。
【００４９】
図１に示すように、下側ＬＣＤ１２は下側ハウジング１１に収納される。下側ＬＣＤ１２は横長形状であり、長辺方向が下側ハウジング１１の長辺方向に一致するように配置される。下側ＬＣＤ１２は下側ハウジング１１の中央に配置される。下側ＬＣＤ１２は、下側ハウジング１１の内側面（主面）に設けられ、下側ハウジング１１に設けられた開口部から当該下側ＬＣＤ１２の画面が露出される。ゲーム装置１０を使用しない場合には閉状態としておくことによって、下側ＬＣＤ１２の画面が汚れたり傷ついたりすることを防止することができる。下側ＬＣＤ１２の画素数は、例えば、２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔ（横×縦）であってもよい。下側ＬＣＤ１２は、後述する上側ＬＣＤ２２とは異なり、画像を（立体視可能ではなく）平面的に表示する表示装置である。なお、本実施形態では表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用してもよい。また、下側ＬＣＤ１２として、任意の解像度の表示装置を利用することができる。
【００５０】
図１に示されるように、ゲーム装置１０は、入力装置として、タッチパネル１３を備えている。タッチパネル１３は、下側ＬＣＤ１２の画面上に装着されている。なお、本実施形態では、タッチパネル１３は抵抗膜方式のタッチパネルである。ただし、タッチパネルは抵抗膜方式に限らず、例えば静電容量方式等、任意の方式のタッチパネルを用いることができる。本実施形態では、タッチパネル１３として、下側ＬＣＤ１２の解像度と同解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル１３の解像度と下側ＬＣＤ１２の解像度が一致している必要はない。また、下側ハウジング１１の上側面には挿入口１７（図１および図３（ｄ）に示す点線）が設けられている。挿入口１７は、タッチパネル１３に対する操作を行うために用いられるタッチペン２８を収納することができる。なお、タッチパネル１３に対する入力は通常タッチペン２８を用いて行われるが、タッチペン２８に限らずユーザの指でタッチパネル１３に対する入力をすることも可能である。
【００５１】
各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌは、所定の入力を行うための入力装置である。図１に示されるように、下側ハウジング１１の内側面（主面）には、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌのうち、十字ボタン１４Ａ（方向入力ボタン１４Ａ）、ボタン１４Ｂ、ボタン１４Ｃ、ボタン１４Ｄ、ボタン１４Ｅ、電源ボタン１４Ｆ、セレクトボタン１４Ｊ、ＨＯＭＥボタン１４Ｋ、およびスタートボタン１４Ｌが、設けられる。十字ボタン１４Ａは、十字の形状を有しており、上下左右の方向を指示するボタンを有している。ボタン１４Ｂ、ボタン１４Ｃ、ボタン１４Ｄ、ボタン１４Ｅは、十字状に配置される。ボタン１４Ａ〜１４Ｅ、セレクトボタン１４Ｊ、ＨＯＭＥボタン１４Ｋ、およびスタートボタン１４Ｌには、ゲーム装置１０が実行するプログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。例えば、十字ボタン１４Ａは選択操作等に用いられ、各操作ボタン１４Ｂ〜１４Ｅは例えば決定操作やキャンセル操作等に用いられる。また、電源ボタン１４Ｆは、ゲーム装置１０の電源をオン／オフするために用いられる。
【００５２】
アナログスティック１５は、方向を指示するデバイスであり、下側ハウジング１１の内側面の下側ＬＣＤ１２より左側領域の上部領域に設けられる。図１に示すように、十字ボタン１４Ａは下側ＬＣＤ１２より左側領域の下部領域に設けられるので、アナログスティック１５は、十字ボタン１４Ａの上方に設けられる。また、アナログスティック１５、および、十字ボタン１４Ａは、下側ハウジングを把持した左手の親指で操作可能な位置に設計される。また、アナログスティック１５を上部領域に設けたことにより、下側ハウジング１１を把持する左手の親指が自然と位置するところにアナログスティック１５が配され、十字ボタン１４Ａは、左手の親指を少し下にずらした位置に配される。アナログスティック１５は、そのキートップが、下側ハウジング１１の内側面に平行にスライドするように構成されている。アナログスティック１５は、ゲーム装置１０が実行するプログラムに応じて機能する。例えば、３次元仮想空間に所定のオブジェクトが登場するゲームがゲーム装置１０によって実行される場合、アナログスティック１５は、当該所定のオブジェクトを３次元仮想空間内で移動させるための入力装置として機能する。この場合において、所定のオブジェクトはアナログスティック１５のキートップがスライドした方向に移動される。なお、アナログスティック１５として、上下左右および斜め方向の任意の方向に所定量だけ傾倒することでアナログ入力を可能としたものを用いても良い。
【００５３】
十字状に配置される、ボタン１４Ｂ、ボタン１４Ｃ、ボタン１４Ｄ、ボタン１４Ｅの４つのボタンは、下側ハウジング１１を把持する右手の親指が自然と位置するところに配置される。また、これらの４つのボタンと、アナログスティック１５とは、下側ＬＣＤ１２を挟んで、左右対称に配置される。これにより、ゲームプログラムによっては、例えば、左利きの人が、これらの４つのボタンを使用して方向指示入力をすることも可能である。
【００５４】
また、下側ハウジング１１の内側面には、マイクロフォン用孔１８が設けられる。マイクロフォン用孔１８の下部には後述する音声入力装置としてのマイク（図６参照）が設けられ、当該マイクがゲーム装置１０の外部の音を検出する。
【００５５】
図３（ａ）は閉状態におけるゲーム装置１０の左側面図であり、図３（ｂ）は閉状態におけるゲーム装置１０の正面図であり、図３（ｃ）は閉状態におけるゲーム装置１０の右側面図であり、図３（ｄ）は閉状態におけるゲーム装置１０の背面図である。図３（ｂ）および（ｄ）に示されるように、下側ハウジング１１の上側面には、Ｌボタン１４ＧおよびＲボタン１４Ｈが設けられている。Ｌボタン１４Ｇは、下側ハウジング１１の上面の左端部に設けられ、Ｒボタン１４Ｈは、下側ハウジング１１の上面の右端部に設けられる。Ｌボタン１４ＧおよびＲボタン１４Ｈは、例えば、撮像部のシャッターボタン（撮影指示ボタン）として機能することができる。また、図３（ａ）に示されるように、下側ハウジング１１の左側面には、音量ボタン１４Ｉが設けられる。音量ボタン１４Ｉは、ゲーム装置１０が備えるスピーカの音量を調整するために用いられる。
【００５６】
図３（ａ）に示されるように、下側ハウジング１１の左側面には開閉可能なカバー部１１Ｃが設けられる。このカバー部１１Ｃの内側には、ゲーム装置１０とデータ保存用外部メモリ４５とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。データ保存用外部メモリ４５は、コネクタに着脱自在に装着される。データ保存用外部メモリ４５は、例えば、ゲーム装置１０によって撮像された画像のデータを記憶（保存）するために用いられる。なお、上記コネクタおよびそのカバー部１１Ｃは、下側ハウジング１１の右側面に設けられてもよい。
【００５７】
また、図３（ｄ）に示されるように、下側ハウジング１１の上側面には、ゲーム装置１０とゲームプログラムを記録した外部メモリ４４を挿入するための挿入口１１Ｄが設けられ、その挿入口１１Ｄの内部には、外部メモリ４４と電気的に着脱自在に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。当該外部メモリ４４がゲーム装置１０に接続されることにより、所定のゲームプログラムが実行される。なお、上記コネクタおよびその挿入口１１Ｄは、下側ハウジング１１の他の側面（例えば、右側面等）に設けられてもよい。
【００５８】
また、図１および図３（ｃ）に示されるように、下側ハウジング１１の下側面にはゲーム装置１０の電源のＯＮ／ＯＦＦ状況をユーザに通知する第１ＬＥＤ１６Ａ、下側ハウジング１１の右側面にはゲーム装置１０の無線通信の確立状況をユーザに通知する第２ＬＥＤ１６Ｂが設けられる。ゲーム装置１０は他の機器との間で無線通信を行うことが可能であり、第１ＬＥＤ１６Ｂは、無線通信が確立している場合に点灯する。ゲーム装置１０は、例えば、ＩＥＥＥ８０２．１１．ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。下側ハウジング１１の右側面には、この無線通信の機能を有効／無効にする無線スイッチ１９が設けられる（図３（ｃ）参照）。
【００５９】
なお、図示は省略するが、下側ハウジング１１には、ゲーム装置１０の電源となる充電式電池が収納され、下側ハウジング１１の側面（例えば、上側面）に設けられた端子を介して当該電池を充電することができる。
【００６０】
（上側ハウジングの説明）
次に、上側ハウジング２１の構成について説明する。図１〜図３に示すように、上側ハウジング２１には、上側ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）２２、外側撮像部２３（外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂ）、内側撮像部２４、３Ｄ調整スイッチ２５、および、３Ｄインジケータ２６が設けられる。以下、これらの詳細について説明する。
【００６１】
図１に示すように、上側ＬＣＤ２２は上側ハウジング２１に収納される。上側ＬＣＤ２２は、横長形状であり、長辺方向が上側ハウジング２１の長辺方向に一致するように配置される。上側ＬＣＤ２２は上側ハウジング２１の中央に配置される。上側ＬＣＤ２２の画面の面積は、下側ＬＣＤ１２の画面の面積よりも大きく設定される。また、上側ＬＣＤ２２の画面は、下側ＬＣＤ１２の画面よりも横長に設定される。すなわち、上側ＬＣＤ２２の画面のアスペクト比における横幅の割合は、下側ＬＣＤ１２の画面のアスペクト比における横幅の割合よりも大きく設定される。
【００６２】
上側ＬＣＤ２２の画面は、上側ハウジング２１の内側面（主面）２１Ｂに設けられ、上側ハウジング２１に設けられた開口部から当該上側ＬＣＤ２２の画面が露出される。また、図２に示すように、上側ハウジング２１の内側面は、透明なスクリーンカバー２７によって覆われている。当該スクリーンカバー２７は、上側ＬＣＤ２２の画面を保護するとともに、上側ＬＣＤ２２と上側ハウジング２１の内側面と一体的にさせ、これにより統一感を持たせている。上側ＬＣＤ２２の画素数は、例えば、６４０ｄｏｔ×２００ｄｏｔ（横×縦）であってもよい。なお、本実施形態では上側ＬＣＤ２２は液晶表示装置であるとしたが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置などが利用されてもよい。また、上側ＬＣＤ２２として、任意の解像度の表示装置を利用することができる。
【００６３】
上側ＬＣＤ２２は、立体視可能な画像を表示することが可能な表示装置である。また、本実施例では、実質的に同一の表示領域を用いて左目用画像と右目用画像が表示される。具体的には、左目用画像と右目用画像が所定単位で（例えば、１列ずつ）横方向に交互に表示される方式の表示装置である。または、左目用画像と右目用画像とが交互に表示される方式の表示装置であってもよい。また、本実施例では、裸眼立体視可能な表示装置である。そして、横方向に交互に表示される左目用画像と右目用画像とを左目および右目のそれぞれに分解して見えるようにレンチキュラー方式やパララックスバリア方式（視差バリア方式）のものが用いられる。本実施形態では、上側ＬＣＤ２２はパララックスバリア方式のものとする。上側ＬＣＤ２２は、右目用画像と左目用画像とを用いて、裸眼で立体視可能な画像（立体画像）を表示する。すなわち、上側ＬＣＤ２２は、視差バリアを用いてユーザの左目に左目用画像をユーザの右目に右目用画像を視認させることにより、ユーザにとって立体感のある立体画像（立体視可能な画像）を表示することができる。また、上側ＬＣＤ２２は、上記視差バリアを無効にすることが可能であり、視差バリアを無効にした場合は、画像を平面的に表示することができる（上述した立体視とは反対の意味で平面視の画像を表示することができる。すなわち、表示された同一の画像が右目にも左目にも見えるような表示モードである）。このように、上側ＬＣＤ２２は、立体視可能な画像を表示する立体表示モードと、画像を平面的に表示する（平面視画像を表示する）平面表示モードとを切り替えることが可能な表示装置である。この表示モードの切り替えは、後述する３Ｄ調整スイッチ２５によって行われる。
【００６４】
外側撮像部２３は、上側ハウジング２１の外側面（上側ＬＣＤ２２が設けられた主面と反対側の背面）２１Ｄに設けられた２つの撮像部（２３ａおよび２３ｂ）の総称である。外側撮像部（左）２３ａと外側撮像部（右）２３ｂの撮像方向は、いずれも当該外側面２１Ｄの外向きの法線方向である。また、これらの撮像部はいずれも、上側ＬＣＤ２２の表示面（内側面）の法線方向と１８０度反対の方向に設計される。すなわち、外側撮像部（左）２３ａの撮像方向および外側撮像部（右）２３ｂの撮像方向は、平行である。外側撮像部（左）２３ａと外側撮像部（右）２３ｂとは、ゲーム装置１０が実行するプログラムによって、ステレオカメラとして使用することが可能である。また、プログラムによっては、２つの外側撮像部（２３ａおよび２３ｂ）のいずれか一方を単独で用いて、外側撮像部２３を非ステレオカメラとして使用することも可能である。また、プログラムによっては、２つの外側撮像部（２３ａおよび２３ｂ）で撮像した画像を合成してまたは補完的に使用することにより撮像範囲を広げた撮像をおこなうことも可能である。本実施形態では、外側撮像部２３は、外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂの２つの撮像部で構成される。外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂは、それぞれ所定の共通の解像度を有する撮像素子（例えば、ＣＣＤイメージセンサやＣＭＯＳイメージセンサ等）と、レンズとを含む。レンズは、ズーム機構を有するものでもよい。
【００６５】
図１の破線および図３（ｂ）の実線で示されるように、外側撮像部２３を構成する外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂは、上側ＬＣＤ２２の画面の横方向と平行に並べられて配置される。すなわち、２つの撮像部を結んだ直線が上側ＬＣＤ２２の画面の横方向と平行になるように、外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂが配置される。図１の破線で示す２３ａおよび２３ｂは、上側ハウジング２１の内側面とは反対側の外側面に存在する外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂをそれぞれ表している。図１に示すように、ユーザが上側ＬＣＤ２２の画面を正面から視認した場合に、外側撮像部（左）２３ａは左側に外側撮像部（右）２３ｂは右側にそれぞれ位置している。外側撮像部２３をステレオカメラとして機能させるプログラムが実行されている場合、外側撮像部（左）２３ａは、ユーザの左目で視認される左目用画像を撮像し、外側撮像部（右）２３ｂは、ユーザの右目で視認される右目用画像を撮像する。外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂの間隔は、人間の両目の間隔程度に設定され、例えば、３０ｍｍ〜７０ｍｍの範囲で設定されてもよい。なお、外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂの間隔は、この範囲に限らない。
【００６６】
なお、本実施例においては、外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３はハウジングに固定されており、撮像方向を変更することはできない。
【００６７】
また、外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂは、上側ＬＣＤ２２（上側ハウジング２１）の左右方向に関して中央から対称となる位置にそれぞれ配置される。すなわち、外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂは、上側ＬＣＤ２２を左右に２等分する線に対して対称の位置にそれぞれ配置される。また、外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂは、上側ハウジング２１を開いた状態において、上側ハウジング２１の上部であって、上側ＬＣＤ２２の画面の上端よりも上方の位置の裏側に配置される。すなわち、外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂは、上側ハウジング２１の外側面であって、上側ＬＣＤ２２を外側面に投影した場合、投影した上側ＬＣＤ２２の画面の上端よりも上方に配置される。
【００６８】
このように、外側撮像部２３の２つの撮像部（２３ａおよび２３ｂ）が、上側ＬＣＤ２２の左右方向に関して中央から対称の位置に配置されることにより、ユーザが上側ＬＣＤ２２を正視した場合に、外側撮像部２３の撮像方向をユーザの視線方向と一致させることができる。また、外側撮像部２３は、上側ＬＣＤ２２の画面の上端より上方の裏側の位置に配置されるため、外側撮像部２３と上側ＬＣＤ２２とが上側ハウジング２１の内部で干渉することがない。従って、外側撮像部２３を上側ＬＣＤ２２の画面の裏側に配置する場合と比べて、上側ハウジング２１を薄く構成することが可能となる。
【００６９】
内側撮像部２４は、上側ハウジング２１の内側面（主面）２１Ｂに設けられ、当該内側面の内向きの法線方向を撮像方向とする撮像部である。内側撮像部２４は、所定の解像度を有する撮像素子（例えば、ＣＣＤイメージセンサやＣＭＯＳイメージセンサ等）と、レンズとを含む。レンズは、ズーム機構を有するものでもよい。
【００７０】
図１に示すように、内側撮像部２４は、上側ハウジング２１を開いた状態において、上側ハウジング２１の上部であって、上側ＬＣＤ２２の画面の上端よりも上方に配置され、上側ハウジング２１の左右方向に関して中央の位置（上側ハウジング２１（上側ＬＣＤ２２の画面）を左右に２等分する線の線上）に配置される。具体的には、図１および図３（ｂ）に示されるように、内側撮像部２４は、上側ハウジング２１の内側面であって、外側撮像部２３の左右の撮像部（外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂ）の中間の裏側の位置に配置される。すなわち、上側ハウジング２１の外側面に設けられた外側撮像部２３の左右の撮像部を上側ハウジング２１の内側面に投影した場合、当該投影した左右の撮像部の中間に、内側撮像部２４が設けられる。図３（ｂ）で示される破線２４は、上側ハウジング２１の内側面に存在する内側撮像部２４を表している。
【００７１】
このように、内側撮像部２４は、外側撮像部２３とは反対方向を撮像する。内側撮像部２４は、上側ハウジング２１の内側面であって、外側撮像部２３の左右の撮像部の中間位置の裏側に設けられる。これにより、ユーザが上側ＬＣＤ２２を正視した際、内側撮像部２４でユーザの顔を正面から撮像することができる。また、外側撮像部２３の左右の撮像部と内側撮像部２４とが上側ハウジング２１の内部で干渉することがないため、上側ハウジング２１を薄く構成することが可能となる。
【００７２】
３Ｄ調整スイッチ２５は、スライドスイッチであり、上述のように上側ＬＣＤ２２の表示モードを切り替えるために用いられるスイッチである。また、３Ｄ調整スイッチ２５は、上側ＬＣＤ２２に表示された立体視可能な画像（立体画像）の立体感を調整するために用いられる。図１〜図３に示されるように、３Ｄ調整スイッチ２５は、上側ハウジング２１の内側面および右側面の端部に設けられ、ユーザが上側ＬＣＤ２２を正視した場合に、当該３Ｄ調整スイッチ２５を視認できる位置に設けられる。また、３Ｄ調整スイッチ２５の操作部は、内側面および右側面の両方に突出しており、どちらからも視認および操作することができる。なお、３Ｄ調整スイッチ２５以外のスイッチは全て下側ハウジング１１に設けられる。
【００７３】
図４は、図１に示す上側ハウジング２１のＡ−Ａ’線断面図である。図４に示すように、上側ハウジング２１の内側面の右端部には、凹部２１Ｃが形成され、当該凹部２１Ｃに３Ｄ調整スイッチ２５が設けられる。３Ｄ調整スイッチ２５は、図１および図２に示されるように、上側ハウジング２１の正面および右側面から視認可能に配置される。３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａは、所定方向（上下方向）の任意の位置にスライド可能であり、当該スライダ２５ａの位置に応じて上側ＬＣＤ２２の表示モードが設定される。
【００７４】
図５Ａから図５Ｃは、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａがスライドする様子を示す図である。図５Ａは、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａが最下点（第３の位置）に存在する様子を示す図である。図５Ｂは、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａが最下点よりも上方位置（第１の位置）に存在する様子を示す図である。図５Ｃは、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａが最上点（第２の位置）に存在する様子を示す図である。
【００７５】
図５Ａに示すように、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａが最下点位置（第３の位置）に存在する場合、上側ＬＣＤ２２は平面表示モードに設定され、上側ＬＣＤ２２の画面には平面画像が表示される（なお、上側ＬＣＤ２２を立体表示モードのままとして、左目用画像と右目用画像を同一の画像とすることにより平面表示してもよい）。一方、図５Ｂに示す位置（最下点より上側の位置（第１の位置））から図５Ｃに示す位置（最上点の位置（第２の位置））までの間にスライダ２５ａが存在する場合、上側ＬＣＤ２２は立体表示モードに設定される。この場合、上側ＬＣＤ２２の画面には立体視可能な画像が表示される。スライダ２５ａが第１の位置から第２の位置の間に存在する場合、スライダ２５ａの位置に応じて、立体画像の見え方が調整される。具体的には、スライダ２５ａの位置に応じて、右目用画像および左目用画像の横方向の位置のずれ量が調整される。３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａは、第３の位置で固定されるように構成されており、第１の位置と第２の位置との間では上下方向に任意の位置にスライド可能に構成されている。例えば、スライダ２５ａは、第３の位置において、３Ｄ調整スイッチ２５を形成する側面から図５Ａに示す横方向に突出した凸部（図示せず）によって固定されて、所定以上の力が上方に加わらないと第３の位置よりも上方にスライドしないように構成されている。第３の位置から第１の位置にスライダ２５ａが存在する場合、立体画像の見え方は調整されないが、これはいわゆるあそびである。他の例においては、あそびをなくして、第３の位置と第１の位置とを同じ位置としてもよい。また、第３の位置を第１の位置と第２の位置の間としてもよい。その場合、スライダを第３の位置から第１の位置の方向に動かした場合と、第２の方向に動かした場合とで、右目用画像および左目用画像の横方向の位置のずれ量の調整する方向が逆になる。
【００７６】
３Ｄインジケータ２６は、上側ＬＣＤ２２が立体表示モードか否かを示す。３Ｄインジケータ２６は、ＬＥＤであり、上側ＬＣＤ２２の立体表示モードが有効の場合に点灯する。なお、３Ｄインジケータ２６は、上側ＬＣＤ２２が立体表示モードになっており、かつ、立体視画像を表示するプログラム処理が実行されているとき（すなわち、３Ｄ調整スイッチが上記第１の位置から上記第２の位置にあるときに、左目用画像と右目用画像が異なるような画像処理が実行されているとき）に限り、点灯するようにしてもよい。図１に示されるように、３Ｄインジケータ２６は、上側ハウジング２１の内側面に設けられ、上側ＬＣＤ２２の画面近傍に設けられる。このため、ユーザが上側ＬＣＤ２２の画面を正視した場合、ユーザは３Ｄインジケータ２６を視認しやすい。従って、ユーザは上側ＬＣＤ２２の画面を視認している状態でも、上側ＬＣＤ２２の表示モードを容易に認識することができる。
【００７７】
また、上側ハウジング２１の内側面には、スピーカ孔２１Ｅが設けられる。後述するスピーカ４３からの音声がこのスピーカ孔２１Ｅから出力される。
【００７８】
（ゲーム装置１０の内部構成）
次に、図６を参照して、ゲーム装置１０の内部の電気的構成について説明する。図６は、ゲーム装置１０の内部構成を示すブロック図である。図６に示すように、ゲーム装置１０は、上述した各部に加えて、情報処理部３１、メインメモリ３２、外部メモリインターフェイス（外部メモリＩ／Ｆ）３３、データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４、データ保存用内部メモリ３５、無線通信モジュール３６、ローカル通信モジュール３７、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）３８、加速度センサ３９、電源回路４０、およびインターフェイス回路（Ｉ／Ｆ回路）４１等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて下側ハウジング１１（または上側ハウジング２１でもよい）内に収納される。
【００７９】
情報処理部３１は、所定のプログラムを実行するためのＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１１、画像処理を行うＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１２等を含む情報処理手段である。情報処理部３１のＣＰＵ３１１は、ゲーム装置１０内のメモリ（例えば外部メモリＩ／Ｆ３３に接続された外部メモリ４４やデータ保存用内部メモリ３５）に記憶されているプログラムを実行することによって、当該プログラムに応じた処理を実行する。なお、情報処理部３１のＣＰＵ３１１によって実行されるプログラムは、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。また、情報処理部３１は、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）３１３を含む。情報処理部３１のＧＰＵ３１２は、情報処理部３１のＣＰＵ３１１からの命令に応じて画像を生成し、ＶＲＡＭ３１３に描画する。そして、情報処理部３１のＧＰＵ３１２は、ＶＲＡＭ３１３に描画された画像を上側ＬＣＤ２２及び／又は下側ＬＣＤ１２に出力し、上側ＬＣＤ２２及び／又は下側ＬＣＤ１２に当該画像が表示される。
【００８０】
情報処理部３１には、メインメモリ３２、外部メモリＩ／Ｆ３３、データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４、および、データ保存用内部メモリ３５が接続される。外部メモリＩ／Ｆ３３は、外部メモリ４４を着脱自在に接続するためのインターフェイスである。また、データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４は、データ保存用外部メモリ４５を着脱自在に接続するためのインターフェイスである。
【００８１】
メインメモリ３２は、情報処理部３１（のＣＰＵ３１１）のワーク領域やバッファ領域として用いられる揮発性の記憶手段である。すなわち、メインメモリ３２は、上記プログラムに基づく処理に用いられる各種データを一時的に記憶したり、外部（外部メモリ４４や他の機器等）から取得されるプログラムを一時的に記憶したりする。本実施形態では、メインメモリ３２として例えばＰＳＲＡＭ（Ｐｓｅｕｄｏ−ＳＲＡＭ）を用いる。
【００８２】
外部メモリ４４は、情報処理部３１によって実行されるプログラムを記憶するための不揮発性の記憶手段である。外部メモリ４４は、例えば読み取り専用の半導体メモリで構成される。外部メモリ４４が外部メモリＩ／Ｆ３３に接続されると、情報処理部３１は外部メモリ４４に記憶されたプログラムを読み込むことができる。情報処理部３１が読み込んだプログラムを実行することにより、所定の処理が行われる。データ保存用外部メモリ４５は、不揮発性の読み書き可能なメモリ（例えばＮＡＮＤ型フラッシュメモリ）で構成され、所定のデータを格納するために用いられる。例えば、データ保存用外部メモリ４５には、外側撮像部２３で撮像された画像や他の機器で撮像された画像が記憶される。データ保存用外部メモリ４５がデータ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４に接続されると、情報処理部３１はデータ保存用外部メモリ４５に記憶された画像を読み込み、上側ＬＣＤ２２及び／又は下側ＬＣＤ１２に当該画像を表示することができる。
【００８３】
データ保存用内部メモリ３５は、読み書き可能な不揮発性メモリ（例えばＮＡＮＤ型フラッシュメモリ）で構成され、所定のデータを格納するために用いられる。例えば、データ保存用内部メモリ３５には、無線通信モジュール３６を介した無線通信によってダウンロードされたデータやプログラムが格納される。
【００８４】
無線通信モジュール３６は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１．ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。また、ローカル通信モジュール３７は、所定の通信方式（例えば独自プロトコルによる通信や、赤外線通信）により同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。無線通信モジュール３６およびローカル通信モジュール３７は情報処理部３１に接続される。情報処理部３１は、無線通信モジュール３６を用いてインターネットを介して他の機器との間でデータを送受信したり、ローカル通信モジュール３７を用いて同種の他のゲーム装置との間でデータを送受信したりすることができる。
【００８５】
また、情報処理部３１には、加速度センサ３９が接続される。加速度センサ３９は、３軸（ｘｙｚ軸）方向に沿った直線方向の加速度（直線加速度）の大きさを検出する。加速度センサ３９は、下側ハウジング１１の内部に設けられる。加速度センサ３９は、図１に示すように、下側ハウジング１１の長辺方向をｘ軸、下側ハウジング１１の短辺方向をｙ軸、下側ハウジング１１の内側面（主面）に対して垂直な方向をｚ軸として、各軸の直線加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ３９は、例えば静電容量式の加速度センサであるとするが、他の方式の加速度センサを用いるようにしてもよい。また、加速度センサ３９は１軸又は２軸方向を検出する加速度センサであってもよい。情報処理部３１は、加速度センサ３９が検出した加速度を示すデータ（加速度データ）を受信して、ゲーム装置１０の姿勢や動きを検出することができる。
【００８６】
また、情報処理部３１には、ＲＴＣ３８および電源回路４０が接続される。ＲＴＣ３８は、時間をカウントして情報処理部３１に出力する。情報処理部３１は、ＲＴＣ３８によって計時された時間に基づき現在時刻（日付）を計算する。電源回路４０は、ゲーム装置１０が有する電源（下側ハウジング１１に収納される上記充電式電池）からの電力を制御し、ゲーム装置１０の各部品に電力を供給する。
【００８７】
また、情報処理部３１には、Ｉ／Ｆ回路４１が接続される。Ｉ／Ｆ回路４１には、マイク４２およびスピーカ４３が接続される。具体的には、Ｉ／Ｆ回路４１には、図示しないアンプを介してスピーカ４３が接続される。マイク４２は、ユーザの音声を検知して音声信号をＩ／Ｆ回路４１に出力する。アンプは、Ｉ／Ｆ回路４１からの音声信号を増幅し、音声をスピーカ４３から出力させる。また、タッチパネル１３はＩ／Ｆ回路４１に接続される。Ｉ／Ｆ回路４１は、マイク４２およびスピーカ４３（アンプ）の制御を行う音声制御回路と、タッチパネルの制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するＡ／Ｄ変換およびＤ／Ａ変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成して情報処理部３１に出力する。タッチ位置データは、タッチパネル１３の入力面において入力が行われた位置の座標を示す。なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に１回の割合で行う。情報処理部３１は、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル１３に対して入力が行われた位置を知ることができる。
【００８８】
操作ボタン１４は、上記各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌからなり、情報処理部３１に接続される。操作ボタン１４から情報処理部３１へは、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｉに対する入力状況（押下されたか否か）を示す操作データが出力される。情報処理部３１は、操作ボタン１４から操作データを取得することによって、操作ボタン１４に対する入力に従った処理を実行する。
【００８９】
下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２は情報処理部３１に接続される。下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２は、情報処理部３１（のＧＰＵ３１２）の指示に従って画像を表示する。本実施形態では、情報処理部３１は、上側ＬＣＤ２２に立体画像（立体視可能な画像）を表示させる。
【００９０】
具体的には、情報処理部３１は、上側ＬＣＤ２２のＬＣＤコントローラ（図示せず）と接続され、当該ＬＣＤコントローラに対して視差バリアのＯＮ／ＯＦＦを制御する。上側ＬＣＤ２２の視差バリアがＯＮになっている場合、情報処理部３１のＶＲＡＭ３１３に格納された右目用画像と左目用画像とが、上側ＬＣＤ２２に出力される。より具体的には、ＬＣＤコントローラは、右目用画像について縦方向に１ライン分の画素データを読み出す処理と、左目用画像について縦方向に１ライン分の画素データを読み出す処理とを交互に繰り返すことによって、ＶＲＡＭ３１３から右目用画像と左目用画像とを読み出す。これにより、右目用画像および左目用画像が、画素を縦に１ライン毎に並んだ短冊状画像に分割され、分割された右目用画像の短冊状画像と左目用画像の短冊状画像とが交互に配置された画像が、上側ＬＣＤ２２の画面に表示される。そして、上側ＬＣＤ２２の視差バリアを介して当該画像がユーザに視認されることによって、ユーザの右目に右目用画像が、ユーザの左目に左目用画像が視認される。以上により、上側ＬＣＤ２２の画面には立体視可能な画像が表示される。
【００９１】
外側撮像部２３および内側撮像部２４は、情報処理部３１に接続される。外側撮像部２３および内側撮像部２４は、情報処理部３１の指示に従って画像を撮像し、撮像した画像データを情報処理部３１に出力する。
【００９２】
３Ｄ調整スイッチ２５は、情報処理部３１に接続される。３Ｄ調整スイッチ２５は、スライダ２５ａの位置に応じた電気信号を情報処理部３１に送信する。
【００９３】
また、３Ｄインジケータ２６は、情報処理部３１に接続される。情報処理部３１は、３Ｄインジケータ２６の点灯を制御する。例えば、情報処理部３１は、上側ＬＣＤ２２が立体表示モードである場合、３Ｄインジケータ２６を点灯させる。以上がゲーム装置１０の内部構成の説明である。
【００９４】
（ゲーム装置１０の動作の概要）
以下、本実施形態におけるゲーム装置１０の動作の概要について説明する。本実施形態では、仮想空間に配置されたオブジェクトと当該オブジェクトに対応するシンボル画像とを上側ＬＣＤ２２および下側ＬＣＤ１２の画面にそれぞれ表示するための表示制御処理が行われる。当該表示制御処理は、後述する表示制御プログラムに基づいて、ＣＰＵ３１１によって実行される。以下の説明では、上側ＬＣＤ２２の画面を単に「上画面」と称し、下側ＬＣＤ１２の画面を単に「下画面」と称することがある。
【００９５】
ゲーム装置１０のデータ保存用内部メモリ３５には、ユーザが作成した、人間を模した１以上のオブジェクトに関する情報がオブジェクトデータとして記憶されている。当該オブジェクトの作成は、例えば、ニックネームの入力、性別の選択、パーツ（輪郭、体型、目、鼻、口、眉毛、髪型など）の選択などをユーザが行うことによって行われる。当該オブジェクトは、例えばゲームにおいて、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタや、コンピュータによって自動的に操作されるノンプレイヤキャラクタとして利用され得る。データ保存用内部メモリ３５に格納されているオブジェクトデータに基づいて、当該オブジェクトに対応する３次元ポリゴンモデル（３Ｄオブジェクト）を生成して仮想空間に配置することも可能であり、それによって当該オブジェクトをリアルに表現することが可能である。当該オブジェクト（オブジェクトデータ）は、ユーザが作成するだけでなく、他のゲーム装置やサーバー装置から通信によって取得することも可能である。
【００９６】
本実施形態では、データ保存用内部メモリ３５に最大１００体のオブジェクトを記憶可能であり、ユーザは、ゲーム装置１０に上記表示制御処理の実行を指示することによって、データ保存用内部メモリ３５に記憶されているオブジェクトを上画面に表示させて確認することができる。ただし、上画面にあまりに多くのオブジェクトを同時に表示させるとユーザがオブジェクトを判別しづらくなるため、本実施形態では、仮想的な１０個の部屋を設け、各部屋に最大１０体のオブジェクトを配置し、いずれか１つの部屋に配置されているオブジェクトだけを上画面に表示する。なお、図７に示すように、各部屋は、さらに１０個の区画に区分されており、それぞれの区画に対して１体のオブジェクトが割り当てられる。
【００９７】
図８は、上記表示制御処理を実行しているときの上画面および下画面の表示画像の一例である。ただし、図８の例は、データ保存用内部メモリ３５にオブジェクトが１体も記憶されていない状態の例を示している。
【００９８】
図８において、上画面には、１０個の部屋のうちのいずれか１つの部屋の中の景色が表示されている。下画面には、部屋アイコン５０と、配置領域Ａ１〜Ａ１０と、部屋切替アイコン５１が表示されている。
【００９９】
部屋アイコン５０は、１０個の部屋の状況（各部屋のどの区画にオブジェクトが配置されているか）や、上画面に現在表示されているのがどの部屋であるかを示すとともに、上画面に表示されている部屋をユーザが切り替えるためのスイッチとしても機能する。
【０１００】
配置領域Ａ１〜Ａ１０は、オブジェクトに対応するアイコンを配置するための領域であって、図７に示す１０個の区画にそれぞれ対応している。上画面に表示されている部屋のいずれかの区画にオブジェクトが配置されている場合には、当該区画に対応する配置領域に、当該オブジェクトに対応するアイコンが表示される。
【０１０１】
部屋切替アイコン５１は、上画面に表示されている部屋を切り替えるためのスイッチとして機能し、ユーザが部屋切替アイコン５１をタッチすると、上画面に表示されている部屋が隣の部屋へと切り替わる。
【０１０２】
図９は、データ保存用内部メモリ３５に複数のオブジェクトが記憶されているときの、上画面および下画面の表示画像の一例を示している。図９において、上画面には第１の部屋の景色が表示されており、第１の部屋に配置されている９体のオブジェクト（５２ａ〜５２ｉ）が表示されている。
【０１０３】
図９において、下画面の部屋アイコン５０は、第１の部屋の第１区画および第３〜第１０区画と、第３の部屋の第１〜第３区画と、第６の部屋の第１区画にオブジェクトが配置されていることを示している。さらに、部屋アイコン５０は、上画面に現在表示されている部屋が第１の部屋であることを示している。
【０１０４】
図９において、下画面の配置領域Ａ１（図８参照）には、オブジェクト５２ａに対応するアイコン５３ａが表示され、配置領域Ａ３には、オブジェクト５２ｂに対応するアイコン５３ｂが表示されている。これにより、ユーザは、第１の部屋の第１区画にオブジェクト５２ａが配置されており、第１の部屋の第３区画にオブジェクト５２ｂが配置されている、ということを容易に把握することができる。他のオブジェクト５２ｃ〜５２ｉについても同様に、ユーザは、アイコン５３ｃ〜５３ｉの表示位置に基づいて、オブジェクト５２ｃ〜５２ｉが第１の部屋のどの区画にそれぞれ配置されているかを容易に把握することができる。
【０１０５】
次に、図１０及び図１１を参照して、上画面の表示画像の生成方法について説明する。
【０１０６】
図１０に示すように、下画面の配置領域Ａ１〜Ａ１０は、仮想空間内の位置Ｐ１〜Ｐ１０に、それぞれ対応している。本実施形態では、一例として、仮想空間内の位置Ｐ１〜Ｐ１０は、仮想空間におけるオブジェクト配置面５４（仮想空間における地面に対応）上に設定されている。
【０１０７】
図１０に示すような配置領域Ａ１〜Ａ１０と仮想空間内の位置Ｐ１〜Ｐ１０との対応関係に基づいて、図１１に示すように、オブジェクト配置面５４にオブジェクト５２ａ〜５２ｉが配置される。また、これらのオブジェクト５２ａ〜５２ｉを斜め上方から見下ろす位置に、一対の仮想カメラ（右仮想カメラ５５Ｒおよび左仮想カメラ５５Ｌ）が配置される。そして、右仮想カメラ５５Ｒに基づいて当該オブジェクト５２ａ〜５２ｉを描画することによって右目用画像が得られ、左仮想カメラ５５Ｌに基づいて当該オブジェクト５２ａ〜５２ｉを描画することによって左目用画像が得られる。これらの右目用画像と左目用画像に基づいて、上画面に立体視可能な画像が表示される。
【０１０８】
本実施形態では、表示制御プログラムが開始された直後は、上記のように、下画面においてアイコンが配置されている配置領域に対応する仮想空間内の位置に、当該アイコンに対応するオブジェクトが配置される。しかしながら、後述する移動操作が行われないまま所定時間が経過すると、図１２に示すように、仮想空間内のオブジェクトが好き勝手に移動し始める。
【０１０９】
（選択操作）
次に、図１３を参照して、選択操作について説明する。選択操作とは、複数のオブジェクトの中からユーザが所望のオブジェクトを選択する操作である。本実施形態では、ユーザが所望のオブジェクトに対応するアイコンをタッチすることによって、選択操作が行われる。
【０１１０】
図１３は、図１２の状態から、ユーザがアイコン５３ｆをタッチペン２８でタッチしたときの上画面および下画面の表示画像の一例を示している。ユーザがアイコン５３ｆをタッチすると、アイコン５３ｆの表示態様が変化する。例えば、アイコン５３ｆの背景色が赤色に変化する。さらに、上画面では、タッチされたアイコン５３ｆに対応するオブジェクト５２ｆが画面中央に表示される（または画面中央に近づく）ように、仮想空間における表示範囲がシフトする（すなわち、右仮想カメラ５５Ｒおよび左仮想カメラ５５Ｌが移動もしくは傾く）。これにより、ユーザは上画面において見やすい位置に所望のオブジェクトを表示させて、当該オブジェクトを観察することができる。なお、いずれかのオブジェクトが選択されたときに、下画面に当該オブジェクトのニックネーム等の情報を重畳表示するようにしてもよい。なお、本実施形態では、ユーザがアイコン５３ｆからタッチペン２８を離しても、ユーザが別のアイコンをタッチするまでは、当該アイコン５３ｆに対応するオブジェクト５２ｆが選択された状態のままとなる。
【０１１１】
（拡大操作）
なお、ユーザは、十字ボタン１４Ａを操作することによって、上画面の画像を拡大表示にしたり、拡大表示を解除したりすることができる。具体的には、ユーザが十字ボタン１４Ａで上方向を指示した場合には、上画面の画像がズームインされ（すなわち、右仮想カメラ５５Ｒおよび左仮想カメラ５５Ｌが前方に移動する、もしくは右仮想カメラ５５Ｒおよび左仮想カメラ５５Ｌの画角が狭まる）、その後、ユーザが十字ボタン１４Ａで下方向を指示することで、ズームイン状態が解除されて、表示倍率が元に戻る（すなわち、右仮想カメラ５５Ｒおよび左仮想カメラ５５Ｌの位置が元に戻る、もしくは右仮想カメラ５５Ｒおよび左仮想カメラ５５Ｌの画角が元に戻る）。図１４は、図１３の状態から、ユーザが十字ボタン１４Ａで上方向を指示したときの上画面および下画面の表示画像の一例を示している。これにより、ユーザは、上画面においてオブジェクトをより詳細に確認することができる。
【０１１２】
（移動操作）
次に、図１５を参照して、移動操作について説明する。移動操作とは、所望のオブジェクトが現在配置されている区画を変更するための操作である。本実施形態では、ユーザが所望のオブジェクトに対応するアイコンをドラッグする（すなわち、当該アイコンにタッチしてから、タッチパネル１３にタッチしたままタッチ位置をずらす）ことによって、移動操作が行われる。
【０１１３】
図１５は、図１３の状態から、ユーザがアイコン５３ｆのドラッグを開始した直後の上画面および下画面の表示画像の一例を示している。ユーザがアイコン５３ｆをドラッグすると、アイコン５３ｆの表示態様が変化する。例えば、アイコン５３ｆが半透明に変化する。さらに、仮想空間に配置されている他のオブジェクトが本来の位置（すなわち、配置領域Ａ１〜Ａ１０に対応する仮想空間内の位置Ｐ１〜Ｐ１０）まで移動し、上画面の画像がズームアウトされる（すなわち、右仮想カメラ５５Ｒおよび左仮想カメラ５５Ｌが後方に移動する、もしくは右仮想カメラ５５Ｒおよび左仮想カメラ５５Ｌの画角が広がる）。さらに、ドラッグされているアイコン５３ｆに対応するオブジェクト５２ｆが仮想空間において地面から離れて上昇し、下画面におけるアイコン５３ｆの位置（すなわち、タッチ位置）に応じて、オブジェクト５２ｆが空中を移動する。具体的には、下画面上の各点と、オブジェクト配置面５４上の各点とが一対一に対応しており、現在のタッチ位置に対応するオブジェクト配置面５４上の位置の上方に、ドラッグされているアイコンに対応するオブジェクトが配置される。なお、現在のタッチ位置に対応するオブジェクト配置面５４上の位置は、例えば、予め用意した座標変換関数を用いて現在のタッチ位置を示す座標を仮想空間内の座標へと座標変換することによって計算することができる。これにより、オブジェクト５２ｆに対する移動操作中であることが、上画面に表示されている画像からも、下画面に表示されている画像からも、確認することができる。また、移動操作中は、他のオブジェクトが本来の位置に戻り、上画面の画像がズームアウトされて部屋全体が表示されるので、部屋に配置されている他のオブジェクトの位置を上画面で確認しながら、所望のオブジェクトの移動操作を行うことができる。
【０１１４】
図１６は、移動操作中の仮想空間の様子を示している。図１６に示すように、ドラッグされているアイコン５３ｆに対応するオブジェクト５２ｆが、オブジェクト配置面５４から所定距離だけ上昇し、移動する。すなわち、移動操作中のオブジェクトは、オブジェクト配置面５４から所定距離だけ離れた平面に沿って移動することになる。
【０１１５】
図１７は、配置領域Ａ２（図１０参照）において配置領域Ａ７からドラッグしてきたオブジェクト５２ｆの移動操作を完了する（すなわち、配置領域Ａ２内でアイコン５３ｆをドロップする）直前の上画面および下画面の表示画像の一例を示している。ユーザが図１７の状態でタッチパネル１３からタッチペン２８を離す（すなわち、アイコン５３ｆをドロップする）と、図１８に示すように、下画面においてアイコン５３ｆが配置領域Ａ２に配置されるとともに、アイコン５３ｆの表示態様（半透明）が元に戻る。さらに、上画面においてオブジェクト５２ｆがオブジェクト配置面５４上に下降し、配置領域Ａ２に対応する仮想空間内の位置Ｐ２に移動する。また、上画面の画像のズームアウト状態が解除される。この結果、オブジェクト５２ｆは、図７に示す第１の部屋の第７区画から第１の部屋の第２区画へと移動される。
【０１１６】
図１９は、配置領域Ａ４（図１０参照）においてオブジェクト５２ｆの移動操作を完了する（すなわち、配置領域Ａ４内でアイコン５３ｆをドロップする）直前の上画面および下画面の表示画像の一例を示している。ユーザが図１９の状態でタッチパネル１３からタッチペン２８を離す（すなわち、アイコン５３ｆをドロップする）と、図２０に示すように、ドロップされたアイコン５３ｆの配置位置と、それまで配置領域Ａ４に配置されていたアイコン５３ｃの配置位置が入れ替わるとともに、アイコン５３ｆの表示態様（半透明）が元に戻る。さらに上画面では、オブジェクト５２ｆがオブジェクト配置面５４上に下降し、配置領域Ａ４に対応する仮想空間内の位置Ｐ４に移動するとともに、オブジェクト５２ｃが配置領域Ａ７に対応する仮想空間内の位置Ｐ７に移動する（例えば、オブジェクト５２ｃが仮想空間内の位置Ｐ７へ走って移動するアニメーション表示が行われる）。また、上画面の画像のズームアウト状態が解除される。この結果、オブジェクト５２ｆは、第１の部屋の第７区画から第１の部屋の第４区画へと移動し、オブジェクト５２ｃは、図７に示す第１の部屋の第４区画から第１の部屋の第７区画へと移動する。
【０１１７】
なお、アイコン５３ｆをドロップした位置が、いずれの配置領域Ａ１〜Ａ１０内でもない場合には、アイコン５３ｆは元の位置（すなわち配置領域Ａ７）に戻り、それに応じて、オブジェクト５２ｆも元の位置（すなわち仮想空間内の位置Ｐ７）に戻る（例えば、オブジェクト５２ｆが仮想空間内の位置Ｐ７から所定距離だけ上昇した位置へと瞬間的に移動した後、そこから落下してオブジェクト配置面５４へと着地するアニメーション表示が行われる）。
【０１１８】
（部屋の変更）
なお、ユーザは、所望のオブジェクトを異なる部屋へと移動させることも可能である。具体的には、アイコンをドラッグしたまま、タッチ位置を部屋アイコン５０上または部屋切替アイコン５１上に移動させることによって、部屋を変更することが可能である。
【０１１９】
図２１は、アイコン５３ｆをドラッグしたまま、タッチ位置を部屋アイコン５０上に移動させることによって、部屋が第１の部屋から第３の部屋へと変更された直後の上画面および下画面の表示画像の一例を示している。図２１において、下画面には、第３の部屋に配置されているオブジェクト５２ｊ，５２ｋ，５２ｌにそれぞれ対応するアイコン５３ｊ，５３ｋ，５３ｌが表示されており、上画面には第３の部屋に配置されているオブジェクト５２ｊ，５２ｋ，５２ｌが表示されている。ユーザは、図２１の状態から、アイコン５３ｆを第３の部屋の配置領域Ａ１〜Ａ１０のうちの所望の配置領域にドロップすることによって、オブジェクト５２ｆを第３の部屋の所望の区画に移動させることができる。例えば、アイコンが配置されていない配置領域（図２１の例では、配置領域Ａ２，Ａ４，Ａ６〜Ａ１０）にアイコン５３ｆがドロップされた場合には、図１７及び図１８を参照して説明した処理と同様の処理が行われる。また、アイコンがすでに配置されている配置領域（図２１の例では、配置領域Ａ１，Ａ３，Ａ５）にアイコン５３ｆがドロップされた場合には、図１９及び図２０を参照して説明した処理と同様の処理が行われる。
【０１２０】
（ゲーム装置１０の動作の詳細）
以下、図２２〜図２７を参照して、ゲーム装置１０の動作について、より詳細に説明する。
【０１２１】
（メモリマップ）
図２２は、表示制御処理を実行しているときにメインメモリ３２に格納されるデータの一例を示している。表示制御プログラムＤ１は、上記のような表示制御処理をＣＰＵ３１１に実行させるためのコンピュータプログラムである。当該表示制御プログラムＤ１は、外部メモリ４４などのコンピュータ読み取り可能な記憶媒体からメインメモリ３２にロードされてもよいし、無線通信モジュール３６やローカル通信モジュール３７を通じて他の情報処理装置（サーバ装置または他のゲーム装置）からメインメモリ３２にロードされてもよい。
【０１２２】
オブジェクトデータＤ２は、ユーザが作成した、もしくは他のゲーム装置やサーバー装置から通信によって取得された、人間を模した１以上のオブジェクトに関する情報である。当該オブジェクトデータＤ２の一部（後述するオブジェクト識別情報Ｄ２１、パーツ情報Ｄ２２、性別情報Ｄ２３、ニックネーム情報Ｄ２４、配置情報Ｄ２５、現在座標Ｄ２６など）は、データ保存用内部メモリ３５に保存されており、必要に応じてデータ保存用内部メモリ３５から読み出されてメインメモリ３２にロードされる。
【０１２３】
オブジェクトデータＤ２には、オブジェクト毎に、オブジェクト識別情報Ｄ２１、パーツ情報Ｄ２２、性別情報Ｄ２３、ニックネーム情報Ｄ２４、配置情報Ｄ２５、現在座標Ｄ２６等の情報が含まれている。オブジェクト識別情報Ｄ２１は、複数のオブジェクトを互いに識別するための情報である。パーツ情報Ｄ２２は、そのオブジェクトの各パーツ（輪郭、体型、目、鼻、口、眉毛、髪型など）の形や位置や大きさ等を規定した情報である。性別情報Ｄ２３およびニックネーム情報Ｄ２４は、そのオブジェクトの性別およびニックネームをそれぞれ示す情報である。配置情報Ｄ２５は、そのオブジェクトが図７に示すどの部屋のどの区画に配置されているかを示す情報である。現在座標Ｄ２６は、そのオブジェクトの仮想空間における現在位置を示す座標である。
【０１２４】
アイコン画像データＤ３は、下画面に表示されるアイコンのための画像データである。本実施形態では、オブジェクトデータに基づいて生成したオブジェクト（３次元ポリゴンモデル）の頭部を、当該オブジェクトの正面に配置した仮想カメラに基づいてレンダリングすることによって、当該オブジェクトに対応するアイコン画像データが生成されてメインメモリ３２に格納される。
【０１２５】
現在タッチ座標Ｄ４は、タッチパネル１３に対する最新のタッチ位置を示す座標である。
【０１２６】
タッチオン座標Ｄ５は、タッチパネル１３がタッチされていない状態からタッチされている状態に変化した直後のタッチ位置を示す座標である。
【０１２７】
現在部屋番号Ｄ６は、上画面および下画面に表示すべき部屋の番号を示す情報である。
【０１２８】
移動操作中フラグＤ７は、移動操作中であるか否かを示すフラグである。
【０１２９】
仮想カメラ変数Ｄ８は、右仮想カメラ５５Ｒおよび左仮想カメラ５５Ｌの位置や姿勢等に関する変数である。
【０１３０】
タイマーＤ９は、所定の時点からの経過時間を示す情報である。
【０１３１】
次に、図２３〜図２７のフローチャートを参照して、表示制御プログラムＤ１に基づくＣＰＵ３１１の処理の流れを説明する。
【０１３２】
図２３は、表示制御プログラムＤ１に基づくＣＰＵ３１１のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３３】
図２３のステップＳ１１において、ＣＰＵ３１１は初期化処理を行う。以下、図２４のフローチャートを参照して、ステップＳ１１の初期化処理の詳細について説明する。
【０１３４】
図２４のステップＳ２０において、ＣＰＵ３１１は、データ保存用内部メモリ３５に格納されているオブジェクトデータ（オブジェクト識別情報Ｄ２１、パーツ情報Ｄ２２、性別情報Ｄ２３、ニックネーム情報Ｄ２４、配置情報Ｄ２５）を読み込んで、メインメモリ３２に格納する。
【０１３５】
ステップＳ２１において、ＣＰＵ３１１は、現在部屋番号を設定する。ここで設定される番号は、例えば、予め定められた初期値（例えば１）であってもよいし、特定のオブジェクト（例えばゲーム装置１０のユーザを模したオブジェクト）が配置されている部屋の番号を、現在部屋番号として設定してもよい。
【０１３６】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ３１１は、タイマーＤ９を初期値（例えば０）にリセットする。そして、初期化処理が終了して、図２３のステップＳ１２へと処理が進む。
【０１３７】
図２３に戻り、ステップＳ１２において、ＣＰＵ３１１は表示処理を行う。当該表示処理は、上画面および下画面に表示すべき画像をそれぞれ生成して、上側ＬＣＤ２２および下側ＬＣＤ１２にそれぞれ表示させるための処理である。以下、図２５のフローチャートを参照して、ステップＳ１２の表示処理の詳細について説明する。
【０１３８】
図２５のステップＳ３１において、ＣＰＵ３１１は、現在部屋番号Ｄ６に対応するオブジェクトデータ（すなわち、現在部屋番号Ｄ６が示す部屋に配置されているオブジェクトに関するオブジェクトデータ）を、１つ選択する。
【０１３９】
ステップＳ３２において、ＣＰＵ３１１は、ステップＳ３１で選択したオブジェクトデータに基づいてアイコン画像データＤ３を生成してメインメモリ３２に格納する。具体的には、オブジェクトデータに基づいて生成したオブジェクト（３次元ポリゴンモデル）の頭部を、当該オブジェクトの正面に配置した仮想カメラに基づいてレンダリングすることによって、当該オブジェクトに対応するアイコン画像データを生成する。
【０１４０】
ステップＳ３３において、ＣＰＵ３１１は、タイマーＤ９の値が所定値を超えたかどうかを判断し、所定値を超えていない場合にはステップＳ３４に処理を進め、所定値を超えている場合にはステップＳ３７に処理を進める。
【０１４１】
ステップＳ３４において、ＣＰＵ３１１は、ステップＳ３１で選択したオブジェクトデータが、移動操作中オブジェクト（すなわち、ドラッグされているアイコンに対応するオブジェクト）に関するオブジェクトデータであるかどうかを判断し、移動操作中オブジェクトに関するオブジェクトデータである場合にはステップＳ３９に処理を進め、そうでない場合にはステップＳ３５に処理を進める。
【０１４２】
ステップＳ３５において、ＣＰＵ３１１は、ステップＳ３１で選択したオブジェクトデータに含まれる配置情報Ｄ２５に基づいて、下画面において、当該配置情報Ｄ２５に対応する配置領域（配置領域Ａ１〜Ａ１０のいずれか）に、当該オブジェクトデータに対応するアイコンを表示する。
【０１４３】
ステップＳ３６において、ＣＰＵ３１１は、ステップＳ３１で選択したオブジェクトデータに含まれる配置情報Ｄ２５に基づいて、上画面において、当該配置情報Ｄ２５に対応する仮想空間内の位置（オブジェクト配置面５４上の位置Ｐ１〜Ｐ１０のいずれか）に当該オブジェクトデータに対応するオブジェクトが表示されるように、当該オブジェクトに対応する現在座標Ｄ２６を更新して、当該オブジェクトを表示する。
【０１４４】
ステップＳ３７において、ＣＰＵ３１１は、ステップＳ３１で選択したオブジェクトデータに含まれる配置情報Ｄ２５に基づいて、下画面において、当該配置情報Ｄ２５に対応する配置領域（配置領域Ａ１〜Ａ１０のいずれか）に、当該オブジェクトデータに対応するアイコンを表示する。
【０１４５】
ステップＳ３８において、ＣＰＵ３１１は、上画面において、ステップＳ３１で選択したオブジェクトデータが示すオブジェクトが仮想空間内を好き勝手に移動するように、当該オブジェクトの現在座標Ｄ２６を所定のアルゴリズムに従って（例えばランダムに）更新して、当該オブジェクトを表示する。
【０１４６】
ステップＳ３９において、ＣＰＵ３１１は、現在部屋番号Ｄ６に対応する全てのオブジェクトデータを選択済みかどうかを判断し、現在部屋番号Ｄ６に対応する全てのオブジェクトデータを選択済みである場合にはステップＳ４０に処理を進め、そうでない場合にはステップＳ３１に処理を戻す。
【０１４７】
ステップＳ４０において、ＣＰＵ３１１は、移動操作中フラグＤ７がオンであるかどうか（すなわち、いずれかのアイコンがドラッグされている最中かどうか）を判断し、移動操作中フラグＤ７がオンである場合にはステップＳ４２に処理を進め、そうでない場合には表示処理を終了して図２３のステップＳ１３に処理を進める。
【０１４８】
ステップＳ４２において、ＣＰＵ３１１は、現在タッチ座標Ｄ４に基づいて、下画面において、現在タッチ座標Ｄ４が示す位置に、移動操作中オブジェクトに対応するアイコンを表示する。
【０１４９】
ステップＳ４３において、ＣＰＵ３１１は、現在タッチ座標Ｄ４に基づいて、上画面において、現在タッチ座標Ｄ４に対応する仮想空間内の位置（オブジェクト配置面５４上の位置）の上方（空中）に移動操作中オブジェクトを表示する。そして、表示処理を終了して図２３のステップＳ１３に処理を進める。
【０１５０】
図２３に戻り、ステップＳ１３において、ＣＰＵ３１１は、タッチパネル１３からの信号に基づいて、ユーザがタッチパネル１３をタッチしているかどうかを判断し、タッチしている場合にはステップＳ１４に処理を進め、タッチしていない場合にはステップＳ１５に処理を進める。
【０１５１】
ステップＳ１４において、ＣＰＵ３１１はタッチ中処理を行う。以下、図２６のフローチャートを参照して、ステップＳ１４のタッチ中処理の詳細について説明する。
【０１５２】
図２６のステップＳ５１において、ＣＰＵ３１１は、現在タッチ座標Ｄ４に基づいて、部屋の変更が指示されたかどうか（すなわち、部屋アイコン５０または部屋切替アイコン５１がタッチされたかどうか）を判断する。そして、部屋の変更が指示された場合にはステップＳ５２に処理を進め、そうでない場合にはステップＳ５３に処理を進める。
【０１５３】
ステップＳ５２において、ＣＰＵ３１１は、現在タッチ座標Ｄ４に基づいて現在部屋番号Ｄ６を変更する。そして、タッチ中処理を終了して図２３のステップＳ１２に処理を戻す。
【０１５４】
ステップＳ５３において、ＣＰＵ３１１は、選択操作が行われたかどうかを判断する。具体的には、タッチパネル１３からの信号に基づいて、下画面に表示されているいずれかのアイコンがタッチされたことが検出されたときに、選択操作が行われたと判断する。そして、選択操作が行われた場合にはステップＳ５４に処理を進め、そうでない場合にはステップＳ５７に処理を進める。
【０１５５】
ステップＳ５４において、ＣＰＵ３１１は、タッチされたアイコンの表示態様を変更する。具体的には、タッチされたアイコンの背景色を赤色に変化させる。
【０１５６】
ステップＳ５５において、ＣＰＵ３１１は、タッチされたアイコンに対応するオブジェクトが上画面の中央付近に表示されるように、一対の仮想カメラ（右仮想カメラ５５Ｒおよび左仮想カメラ５５Ｌ）を移動させる（すなわち、仮想カメラ変数Ｄ８を更新する）。
【０１５７】
ステップＳ５６において、ＣＰＵ３１１は、現在タッチ座標Ｄ４と同じ座標を、タッチオン座標Ｄ５としてメインメモリ３２に記憶する。そして、タッチ中処理を終了して図２３のステップＳ１２に処理を戻す。
【０１５８】
ステップＳ５７において、ＣＰＵ３１１は、移動操作が開始されたかどうかを判断する。具体的には、タッチパネル１３からの信号に基づいて、下画面に表示されているいずれかのアイコンがドラッグされたことが検出されたときに、移動操作が開始されたと判断する。いずれかのアイコンがドラッグされたかどうかは、例えば、現在タッチ座標Ｄ４がタッチオン座標Ｄ５から所定距離以上離れたかどうかによって判断することができる。そして、移動操作が開始された場合にはステップＳ５８に処理を進め、そうでない場合にはステップＳ６２に処理を進める。
【０１５９】
ステップＳ５８において、ＣＰＵ３１１は、移動操作中フラグＤ７をセットする。
【０１６０】
ステップＳ５９において、ＣＰＵ３１１は、移動操作対象のオブジェクトに対応するアイコン（すなわち、ドラッグを開始されたアイコン）の表示態様を変更する。具体的には、ドラッグを開始されたアイコンを半透明に変化させる。
【０１６１】
ステップＳ６０において、ＣＰＵ３１１は、上画面の画像をズームアウトする。具体的には、一対の仮想カメラ（右仮想カメラ５５Ｒおよび左仮想カメラ５５Ｌ）を、当該一対の仮想カメラの後方に向かって移動させる（すなわち、仮想カメラ変数Ｄ８を更新する）。
【０１６２】
ステップＳ６１において、ＣＰＵ３１１は、タイマーＤ９をリセットする。そして、タッチ中処理を終了して図２３のステップＳ１２に処理を戻す。
【０１６３】
ステップＳ６２において、ＣＰＵ３１１は、下画面に表示されている終了ボタン（図示せず）がタッチされたかどうかを判断し、終了ボタンがタッチされた場合には図２３に戻ってメイン処理を終了し、そうでない場合にはタッチ中処理を終了して図２３のステップＳ１２に処理を戻す。
【０１６４】
図２３に戻り、ステップＳ１５において、ＣＰＵ３１１は非タッチ中処理を行う。以下、図２７のフローチャートを参照して、ステップＳ１５の非タッチ中処理の詳細について説明する。
【０１６５】
図２７のステップＳ７１において、ＣＰＵ３１１は、タッチオン座標Ｄ５をクリアする。
【０１６６】
ステップＳ７２において、ＣＰＵ３１１は、移動操作中フラグＤ７がオンかどうかを判断し、移動操作中フラグＤ７がオンである場合にはステップＳ７３に処理を進め、そうでない場合にはステップＳ７９に処理を進める。
【０１６７】
ステップＳ７３において、ＣＰＵ３１１は、タッチオフ座標（アイコンがドロップされた位置を示す座標）が、配置領域Ａ１〜Ａ１０のいずれかの配置領域内であるかどうかを判断し、タッチオフ座標がいずれかの配置領域内である場合にはステップＳ７４に処理を進め、そうでない場合にはステップＳ７７に処理を進める。
【０１６８】
ステップＳ７４において、ＣＰＵ３１１は、アイコンがドロップされた配置領域に、他のアイコンが存在するかどうかを判断し、他のアイコンが存在する場合にはステップＳ７５に処理を進め、そうでない場合にはステップＳ７８に処理を進める。
【０１６９】
ステップＳ７５において、ＣＰＵ３１１は、ドロップされたアイコンに対応するオブジェクトの配置情報Ｄ２５と、当該アイコンがドロップされた配置領域に存在していた他のアイコンに対応するオブジェクトの配置情報Ｄ２５とを交換する。
【０１７０】
ステップＳ７６において、ＣＰＵ３１１は、ドロップされたアイコンに対応するオブジェクトの配置情報Ｄ２５を、当該アイコンがドロップされた配置領域に応じて更新する。
【０１７１】
ステップＳ７７において、ＣＰＵ３１１は、移動操作中フラグＤ７をリセットする。
【０１７２】
ステップＳ７８において、ＣＰＵ３１１は、図２６のステップＳ６０においてズームアウトした上画面の画像を元の状態に戻す。具体的には、一対の仮想カメラ（右仮想カメラ５５Ｒおよび左仮想カメラ５５Ｌ）を、元の位置に戻す（すなわち、仮想カメラ変数Ｄ８を更新する）。そして、非タッチ中処理を終了して図２３のステップＳ１２に処理を戻す。
【０１７３】
ステップＳ７９において、ＣＰＵ３１１は、タイマーＤ９をカウントアップ（インクリメント）する。そして、非タッチ中処理を終了して図２３のステップＳ１２に処理を戻す。
【０１７４】
（実施形態の効果）
以上のように、本実施形態では、上画面にはオブジェクトが表示され、下画面には当該オブジェクトに対応するアイコンが表示されるので、ユーザが上画面から得られる情報と、下画面から得られる情報が異なる。例えば、上画面からは、各オブジェクトの立体形状を容易に把握することができ、下画面からは、各オブジェクトが配置されている区画をより正確に把握することができる。特に、本実施形態において上画面に表示される画像のように、オブジェクトを斜め上方から見下ろしたような画像では、各オブジェクトがどの区画に配置されているのかが明確には分かりづらいが、下画面に表示される画像では、部屋全体を真上から見下ろした様子が模式的に表示されるため、各オブジェクトが配置されている区画をより正確に把握することができる。また、ユーザは、上画面を見ることによって、各オブジェクトがどの区画に配置されているかや、オブジェクト間の位置関係を、より実感的に把握することができる。
【０１７５】
また、本実施形態では、ユーザは、オブジェクトの配置位置を、上画面と下画面の両方で確認することができる。よって、例えば、所望のアイコンにタッチする瞬間は下画面を見る必要があるが、所望のアイコンに一旦タッチした後は、上画面を見ながら移動操作を行うことができるので、下画面だけを見ながら移動操作を行う場合と比べて、より興味を持って移動操作を行うことができる。
【０１７６】
また、本実施形態では、上画面に表示されているオブジェクトをユーザが直接的に移動させるのではなく、下画面に表示されているアイコンを移動させることによって、仮想空間内のオブジェクトを間接的に移動させることができる。よって、仮想空間内のオブジェクトの位置の変更が簡単かつ正確に行える。さらに、移動操作時にユーザの指やタッチペン２８が上画面を横切ったり、上画面にカーソルやポインタ等が表示されたりすることがなく、上画面の視認性や上画面に表示されているオブジェクトの実在感が損なわれない。また、上画面にカーソルやポインタ等を表示する必要が無いため、立体画像にカーソルやポインタを合成するための処理が不要となり、コンピュータの処理負荷が軽減される。
【０１７７】
また、本実施形態では、下画面に表示されているアイコンをユーザが移動させたときに、当該アイコンの動きに連動してリアルタイムに上画面のオブジェクトが移動するため、仮想空間内のオブジェクトを実際に動かしているかのようなリアルな操作感が得られ、かつオブジェクトをより自然でかつ魅力的に見せることができる。
【０１７８】
また、本実施形態では、移動操作が行われていない間は、オブジェクトが好き勝手に移動するように制御されるため、オブジェクトが人工的ではなく、より魅力的に表現され、ユーザの興味を惹くことができる。さらに、移動操作が開始された時点では、各オブジェクトが元の位置に戻るため、ユーザは、移動操作を行っているときに上画面を見ることによって、各オブジェクトがどの区画に配置されているかや、オブジェクト間の位置関係を、より実感的に把握することができる。
【０１７９】
また、本実施形態では、移動操作が行われていない間は、ユーザの指示に応じて上画面の画像がズームインしたり上画面の表示範囲が変化したりするが、移動操作が開始された時点で、仮想空間内の位置Ｐ１〜Ｐ１０が上画面に収まるように上画面の画像がズームアウト（すなわち、上画面の表示倍率が小さくなる）するので、ユーザは、移動操作を行っているときに上画面を見ることによって、部屋全体の様子を把握することができる。
【０１８０】
また、本実施形態では、下画面に、各配置領域の境界をユーザが把握できるような形態で複数の配置領域Ａ１〜Ａ１０が表示されているので、上画面には複数の区画が明確に表示されていない場合であっても、ユーザは、下画面を見て、所望のオブジェクトを所望の区画に正確に移動させることができる。その結果、上画面には、配置領域Ａ１〜Ａ１０に対応する仮想空間内の位置Ｐ１〜Ｐ１０または領域を必ずしも表示する必要が無いため、当該位置Ｐ１〜Ｐ１０や領域を示すような記号や線等を上画面に表示する必要が無く、上画面の視認性や上画面に表示されている仮想空間の実在感が損なわれない。
【０１８１】
また、本実施形態では、移動操作の対象となっているオブジェクトが、他のオブジェクトが配置されているオブジェクト配置面から離れて移動するため、移動操作の途中で、移動操作の対象となっているオブジェクトが他のオブジェクトと交差することがない。よって、オブジェクト同士が交差して上画面の視認性が低下することがなく、また、オブジェクト同士が交差しないように衝突を回避する処理を組み込む必要も無い。
【０１８２】
（変形例）
なお、上記実施形態では、携帯型ゲーム装置において表示制御処理が実行される例を説明しているが、本発明はこれに限らず、任意の情報処理装置または情報処理システム（例えば、デスクトップパソコン、ノートパソコン、携帯電話、モバイル機器）に本発明を適用可能である。
【０１８３】
また、上記実施形態では、上記表示制御処理を１つのＣＰＵ３１１が実行する例を説明したが、他の実施形態では、同一の情報処理装置に設けられた複数のプロセッサが協働して上記表示制御処理を実行してもよいし、互いに通信可能な複数の情報処理装置にそれぞれ設けられているプロセッサが協働して上記表示制御処理を実行してもよい。例えば、上画面の表示画像を生成する処理と、下画面の表示画像を生成する処理を、それぞれ、異なるプロセッサが実行するようにしてもよい。
【０１８４】
また、上記実施形態では、上画面および下画面が物理的に分かれている例を説明したが、他の実施形態では、例えば、上記の上画面および下画面に表示される画像を、１つの画面の異なる領域にそれぞれ表示するようにしてもよい。また、表示装置は必ずしも情報処理装置に一体化されている必要はなく、ケーブルおよびコネクタを介して表示装置と情報処理装置とが接続されてもよい。
【０１８５】
また、上記実施形態では、タッチパネル１３を用いて移動操作を行う例を説明したが、本発明はこれに限らず、十字ボタン１４Ａや、アナログスティック１５や、マウスや、タッチパッドなど、任意の入力装置（好ましくはポインティングデバイス）を用いることができる。例えば、タッチパネル１３の代わりにマウスを用いる場合には、上記移動操作は、アイコンをマウスでドラッグすることによって行うようにしてもよい。
【０１８６】
また、上記実施形態では、人間を模したオブジェクトを表示する例を説明したが、本発明はこれに限らず、任意のオブジェクトを表示してもよい。
【０１８７】
また、上記実施形態では、データ保存用内部メモリ３５に記憶されている複数のオブジェクトを、その並び順（例えば、データ保存用内部メモリ３５に格納されているオブジェクトデータの順序、または、オブジェクトデータの識別番号など）にしたがって、仮想的な１０個の部屋の１０個の区画のいずれかにそれぞれ割り当てて、当該区画に対応する配置領域（Ａ１〜Ａ１０）に、対応するアイコンを配置して下画面に表示する例を説明したが、本発明はこれに限らない。例えば、他の実施形態では、データ保存用内部メモリ３５に記憶されている複数のオブジェクトの並び順にしたがって、対応するアイコンを、リスト形式やメニュー形式のような形態で下画面に表示するようにしてもよい。この場合、上画面には、データ保存用内部メモリ３５に記憶されている複数のオブジェクトが、対応するアイコンの並び順にしたがって仮想空間に配置されて表示されればよい。図２８は、１つのパーティーを構成する５人のキャラクタが芋づる式に連なって仮想空間を移動するゲームにおいて、下画面には、キャラクタの並び順を示すパーティーメンバーリストが表示され、上画面には、当該並び順にしたがって仮想空間に配置されたキャラクタの様子が表示される例を示している。図２９は、複数のアプリケーションの中からユーザが所望のアプリケーションを選択させる際に、下画面には、選択可能なアプリケーションの一覧を示すアプリ起動メニューが表示され、上画面には、当該アプリ起動メニューにおける各アプリケーションの並び順にしたがって仮想空間に配置されたオブジェクト（各アプリケーションに対応するオブジェクト）の様子が表示される例を示している。なお、上記実施形態における配置情報Ｄ２５は、オブジェクトの並び順を示す情報、またはアイコンの並び順を示す情報であるとも言える。
【０１８８】
また、上記実施形態では、上画面に表示されるオブジェクトに対応するアイコンを下画面に表示する例を説明したが、本発明はこれに限らず、アイコンに換えて、上画面に表示されるオブジェクトとの対応関係をユーザが把握可能な任意の画像（シンボル画像）を表示するようにしてもよい。このようなシンボル画像の例として、オブジェクトを識別するための記号、オブジェクトの名前やニックネームを示す文字列、オブジェクトのシルエットなどが挙げられる。
【０１８９】
また、上記実施形態では、オブジェクトデータに基づいてアイコン画像データを生成する例を説明したが、他の実施形態では、外部記憶装置や他のゲーム装置から取得したアイコン画像データを用いて下画面にアイコンを表示するようにしてもよい。また、一旦生成したアイコン画像データをデータ保存用内部メモリ３５等に保存して、次回の表示制御処理の際に流用するようにしてもよい。
【０１９０】
また、上記実施形態では、下画面に１０個の正方形の配置領域が表示される例を説明したが、本発明はこれに限らず、任意の個数の任意の形状の配置領域を表示するようにしてもよい。
【０１９１】
また、上記実施形態では、仮想空間における地面にオブジェクトを配置する例を説明したが、本発明はこれに限らず、仮想空間における任意の平面または曲面にオブジェクトを配置するようにしてもよい。例えば、仮想空間に設けられた壁に沿ってオブジェクト（例えば、虫を模したオブジェクトなど）を配置するようにしてもよい。
【０１９２】
また、上記実施形態では、上側ＬＣＤ２２がパララックスバリア方式の立体表示装置であるが、他の実施形態では、上側ＬＣＤ２２がレンチキュラー方式等の他の任意の方式の立体表示装置であってもよい。例えば、レンチキュラー方式の立体表示装置を利用する場合には、左目用画像と右目用画像をＣＰＵ３１１または他のプロセッサで合成してから、当該合成画像をレンチキュラー方式の立体表示装置に供給するようにしてもよい。
【０１９３】
また、上記実施形態では、上画面にオブジェクトを立体画像として表示する例を説明したが、本発明はこれに限らず、上画面にオブジェクトを平面画像として表示するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１９４】
１０  ゲーム装置
１１  下側ハウジング
１２  下側ＬＣＤ
１３  タッチパネル
１４  操作ボタン
１５  アナログスティック
１６  ＬＥＤ
２１  上側ハウジング
２２  上側ＬＣＤ
２３  外側撮像部
２３ａ  外側撮像部（左）
２３ｂ  外側撮像部（右）
２４  内側撮像部
２５  ３Ｄ調整スイッチ
２６  ３Ｄインジケータ
２８  タッチペン
３１  情報処理部
３１１  ＣＰＵ
３１２  ＧＰＵ
３２  メインメモリ
５０  部屋アイコン
５１  部屋切替アイコン
５２ａ〜５２ｌ  オブジェクト
５３ａ〜５３ｌ  アイコン
５４  オブジェクト配置面
５５Ｒ  右仮想カメラ
５５Ｌ  左仮想カメラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図５Ｃ】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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