(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作により動作するプレイヤキャラクタと、当該ユーザの操作によらず動作する敵キャラクタとが戦う戦闘場面を表示部に表示するビデオゲーム装置であって、
上記プレイヤキャラクタと上記敵キャラクタとが存在する３次元空間における、上記プレイヤキャラクタと上記敵キャラクタとの相対的な位置関係に基づき、上記敵キャラクタの一部を上記表示部における第１の表示領域に表示する第１の画像を生成する第１の画像生成手段と、
上記表示部における第２の表示領域に、上記敵キャラクタの全体像を表示し、且つ、当該全体像において上記第１の表示領域に表示された上記敵キャラクタの一部を識別可能となるように表示する、上記敵キャラクタの全体像を表わすマーク、シンボル及びシルエットの少なくとも１つを用いた画像である第２の画像を生成する第２の画像生成手段と
を備え、
上記敵キャラクタは上記プレイヤキャラクタよりも大きい巨大敵キャラクタであり、
上記第１の画像生成手段は、上記巨大敵キャラクタの全身の一部を表示する第１の画像を生成し、
上記第２の画像生成手段は、上記巨大敵キャラクタの全身の各部を表示する第２の画像を生成することを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項２】
ユーザの操作により動作するプレイヤキャラクタと、当該ユーザの操作によらず動作する敵キャラクタとが戦う戦闘場面を表示部に表示するビデオゲーム装置であって、
上記プレイヤキャラクタと上記敵キャラクタとが存在する３次元空間における、上記プレイヤキャラクタと上記敵キャラクタとの相対的な位置関係に基づき、上記敵キャラクタの一部を上記表示部における第１の表示領域に表示する第１の画像を生成する第１の画像生成手段と、
上記表示部における第２の表示領域に、上記敵キャラクタの全体像を表示し、且つ、当該全体像において上記第１の表示領域に表示された上記敵キャラクタの一部を識別可能となるように表示する、上記敵キャラクタの全体像を表わすマーク、シンボル及びシルエットの少なくとも１つを用いた画像である第２の画像を生成する第２の画像生成手段と
を備え、
上記敵キャラクタは複数であり、且つ、当該複数の敵キャラクタのうち少なくとも１体は上記プレイヤキャラクタよりも大きい巨大敵キャラクタであり、
上記第１の画像生成手段は、上記巨大敵キャラクタを除く上記複数の敵キャラクタに関しては、当該複数の敵キャラクタの一部を表示し、且つ、上記巨大敵キャラクタに関しては、上記巨大敵キャラクタの全身の一部を表示する第１の画像を生成し、
上記第２の画像生成手段は、上記巨大敵キャラクタを除く上記複数の敵キャラクタに関しては、上記複数の敵キャラクタの数および上記複数の敵キャラクタそれぞれの位置を表示し、且つ、上記巨大敵キャラクタに関しては、上記巨大敵キャラクタの全身の各部を表示する第２の画像を生成することを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載のビデオゲーム装置を動作させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータを上記各手段として機能させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項４】
請求項３に記載のビデオゲーム処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項５】
ユーザの操作により動作するプレイヤキャラクタと、当該ユーザの操作によらず動作する敵キャラクタとが戦う戦闘場面を表示部に表示するビデオゲーム処理方法であって、
上記プレイヤキャラクタと上記敵キャラクタとが存在する３次元空間における、上記プレイヤキャラクタと上記敵キャラクタとの相対的な位置関係に基づき、上記敵キャラクタの一部を上記表示部における第１の表示領域に表示する第１の画像を生成する第１の画像生成ステップと、
上記表示部における第２の表示領域に、上記敵キャラクタの全体像を表示し、且つ、当該全体像において上記第１の表示領域に表示された上記敵キャラクタの一部を識別可能となるように表示する、上記敵キャラクタの全体像を表わすマーク、シンボル及びシルエットの少なくとも１つを用いた画像である第２の画像を生成する第２の画像生成ステップとを含み、
上記敵キャラクタは上記プレイヤキャラクタよりも大きい巨大敵キャラクタであり、
上記第１の画像生成ステップでは、上記巨大敵キャラクタの全身の一部を表示する第１の画像を生成し、
上記第２の画像生成ステップでは、上記巨大敵キャラクタの全身の各部を表示する第２の画像を生成することを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項６】
ユーザの操作により動作するプレイヤキャラクタと、当該ユーザの操作によらず動作する敵キャラクタとが戦う戦闘場面を表示部に表示するビデオゲーム処理方法であって、
上記プレイヤキャラクタと上記敵キャラクタとが存在する３次元空間における、上記プレイヤキャラクタと上記敵キャラクタとの相対的な位置関係に基づき、上記敵キャラクタの一部を上記表示部における第１の表示領域に表示する第１の画像を生成する第１の画像生成ステップと、
上記表示部における第２の表示領域に、上記敵キャラクタの全体像を表示し、且つ、当該全体像において上記第１の表示領域に表示された上記敵キャラクタの一部を識別可能となるように表示する、上記敵キャラクタの全体像を表わすマーク、シンボル及びシルエットの少なくとも１つを用いた画像である第２の画像を生成する第２の画像生成ステップとを含み、
上記敵キャラクタは複数であり、且つ、当該複数の敵キャラクタのうち少なくとも１体は上記プレイヤキャラクタよりも大きい巨大敵キャラクタであり、
上記第１の画像生成ステップでは、上記巨大敵キャラクタを除く上記複数の敵キャラクタに関しては、当該複数の敵キャラクタの一部を表示し、且つ、上記巨大敵キャラクタに関しては、上記巨大敵キャラクタの全身の一部を表示する第１の画像を生成し、
上記第２の画像生成ステップでは、上記巨大敵キャラクタを除く上記複数の敵キャラクタに関しては、上記複数の敵キャラクタの数および上記複数の敵キャラクタそれぞれの位置を表示し、且つ、上記巨大敵キャラクタに関しては、上記巨大敵キャラクタの全身の各部を表示する第２の画像を生成することを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザが操作するキャラクタと敵キャラクタとの戦闘場面を実現するビデオゲーム装置、ビデオゲーム処理方法、ビデオゲーム処理プログラムおよびコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、ビデオゲーム（以下、単に「ゲーム」と称する。）が人気を博しており、家庭用および業務用を問わず、多種多様なゲーム機が販売されている。該ゲーム機では、ゲームのソフトウェア（以下、「ゲームソフト」と称する。）が、光ディスク、半導体メモリ等の記録媒体、あるいは、通信回線等の伝送媒体を介して取得され、実行されることにより、ユーザは種々のゲームを楽しむことができる。特に、家庭用ゲーム機用のゲームソフトは、様々なジャンルのものが多数発売されており、ユーザが楽しめるような工夫が色々となされている。
【０００３】
ところで、興趣性や臨場感の高いゲームソフトを提供するために、ユーザの所定の視点から見た３次元仮想空間を画面に表示する、様々な画像処理技術が開発されている。そのような画像処理技術は、例えば、ユーザがその視点を選択可能となっていたり、希望する視点を任意に定めてプレイできたり、２つの視点から画像を１つの画面に合成し、表示することにより、複数の敵キャラクタを見やすく表示したりするゲームを実現させている。
【０００４】
具体的には、特許文献１に開示されたゲーム装置では、視点のパラメータとして視点の位置、方向、回転角度等を用い、それらパラメータを調整することにより、視点の切り替えを可能としている。ユーザはコントローラのボタン操作により、この視点の切り替えを行なうことができ、所望の視点でのゲーム画像を見ることができる。
【０００５】
また、特許文献２に開示された画像処理装置では、２つの仮想カメラの各々の視点から見た２つのシーンを組み合わせ、１つの画像を生成している。プレイヤキャラクタを第１仮想カメラの視点から見たシーンと、第１仮想カメラの視野範囲内に存在しないライバルキャラクタを第２仮想カメラの視点から見たシーンとを組み合わせる。その組み合わせにより、プレイヤキャラクタとライバルキャラクタの両方を画面上に適正な大きさで表示させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−６１７１６号公報（２００６年３月９日公開）
【特許文献２】特開２００６−１５５４４２号公報（２００６年６月１５日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上で述べたように、ゲームソフト、とりわけ、戦闘場面を含むゲームソフトにおいて、その戦闘場面の臨場感の演出が不可欠である。特許文献１に開示されたゲーム装置では様々な視点が選択可能であり、視点の切り替えにより戦闘場面の臨場感を高めることができる。
【０００８】
しかしながら、ユーザが戦闘場面のあるゲームに不慣れであった場合、戦闘場面においてその視点の選択に迷いが生じ、視点を色々と切り替える中でゲームの世界にのめり込むことができないといった課題があった。
【０００９】
一方、特許文献２に開示された画像処理装置では、プレイヤキャラクタとライバルキャラクタを適正な大きさで表示させ、ライバルキャラクタをユーザに見易くすることができる。ライバルキャラクタが見易いということは、プレイヤキャラクタとライバルキャラクタとが戦う戦闘場面の臨場感を高める上で非常に重要な事柄である。この画像処理装置によれば、ゲームに不慣れなユーザであっても不必要な切り替えを行なうことなく、臨場感たっぷりの戦闘場面を楽しむことができる。
【００１０】
しかしながら、特許文献２はあくまでも、１体のライバルキャラクタの見易さを高めることについて開示するものであり、多数のライバルキャラクタの見易さを高めることについては何ら開示するものではなかった。ゲームソフトの戦闘場面においては多数のライバルキャラクタと戦闘するのが通常であり、特許文献２の画像処理装置ではこのような多数のライバルキャラクタとの戦闘場面を臨場感あふれるものにすることはできないといった課題があった。
【００１１】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、戦闘場面の臨場感をより高めることができるビデオゲーム装置、ビデオゲーム処理方法、ビデオゲーム処理プログラムおよびコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明に係るビデオゲーム装置は、ユーザの操作により動作するプレイヤキャラクタと、当該ユーザの操作によらず動作する敵キャラクタとが戦う戦闘場面を表示部に表示するビデオゲーム装置であって、上記プレイヤキャラクタと上記敵キャラクタとが存在する３次元空間における、上記プレイヤキャラクタと上記敵キャラクタとの相対的な位置関係に基づき、上記敵キャラクタの一部を上記表示部における第１の表示領域に表示する第１の画像を生成する第１の画像生成手段と、上記表示部における第２の表示領域に、上記敵キャラクタの全体像を表示し、且つ、当該全体像において上記第１の表示領域に表示された上記敵キャラクタの一部を識別可能となるように表示する第２の画像を生成する第２の画像生成手段とを備えることを特徴としている。
【００１３】
上記の構成によれば、第１の画像生成手段は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの相対的な位置関係に基づき、敵キャラクタの一部を表示する第１の画像を生成する。例えば、この第１の画像は、３次元空間をプレイヤキャラクタの視点で捉えた視野範囲の画像を表示する。
【００１４】
また、第２の画像生成手段は、プレイヤキャラクタが対峙する敵キャラクタの全体像を表示する第２の画像を生成する。そして、この第２の画像は、第１の画像に表示された敵キャラクタの一部が敵キャラクタの全体像の中で識別可能となるように表示する。
【００１５】
このため、ユーザは、第２の画像を用いて敵キャラクタの全体像を把握しつつ、第１の画像を用いて敵キャラクタがあたかも目前に迫っているかのごとく戦闘場面を楽しむことができる。
【００１６】
それゆえ、戦闘場面の臨場感をより高めることができる。
【００１７】
上記敵キャラクタは複数であり、上記第１の画像生成手段は、上記複数の敵キャラクタの一部を表示する第１の画像を生成し、上記第２の画像生成手段は、上記複数の敵キャラクタの数および上記複数の敵キャラクタそれぞれの位置を表示する第２の画像を生成することが好ましい。
【００１８】
上記の構成によれば、敵キャラクタが複数の場合、第１の画像生成手段は、第１の画像に表示すべき敵キャラクタの一部を敵キャラクタの全体の中から決定する。
【００１９】
このため、複数の敵キャラクタのうちの一部のみが第１の画像に表示されるので、プレイヤキャラクタが複数の敵キャラクタに取り囲まれているような演出をユーザに与えることができる。
【００２０】
それゆえ、戦闘場面の臨場感をより高めることができる。
【００２１】
上記敵キャラクタは上記プレイヤキャラクタよりも大きい巨大敵キャラクタであり、上記第１の画像生成手段は、上記巨大敵キャラクタの全身の一部を表示する第１の画像を生成し、上記第２の画像生成手段は、上記巨大敵キャラクタの全身の各部を表示する第２の画像を生成することが好ましい。
【００２２】
上記の構成によれば、敵キャラクタが巨大な敵キャラクタの場合、第１の画像生成手段は、第１の画像に表示すべき巨大な敵キャラクタの体の一部をその敵キャラクタの全身の中から決定する。
【００２３】
このため、プレイヤキャラクタの目前に巨大な敵キャラクタが迫っているような演出をユーザに与えることができる。
【００２４】
それゆえ、戦闘場面の臨場感をより高めることができる。
【００２５】
上記敵キャラクタは複数であり、且つ、当該複数の敵キャラクタのうち少なくとも１体は上記プレイヤキャラクタよりも大きい巨大敵キャラクタであり、上記第１の画像生成手段は、上記巨大敵キャラクタを除く上記複数の敵キャラクタに関しては、当該複数の敵キャラクタの一部を表示し、且つ、上記巨大敵キャラクタに関しては、上記巨大敵キャラクタの全身の一部を表示する第１の画像を生成し、上記第２の画像生成手段は、上記巨大敵キャラクタを除く上記複数の敵キャラクタに関しては、上記複数の敵キャラクタの数および上記複数の敵キャラクタそれぞれの位置を表示し、且つ、上記巨大敵キャラクタに関しては、上記巨大敵キャラクタの全身の各部を表示する第２の画像を生成することが好ましい。
【００２６】
上記の構成によれば、複数の敵キャラクタの中に巨大な敵キャラクタが含まれる場合、複数の敵キャラクタの中に巨大な敵キャラクタの体の一部が第１の画像に表示されることになる。
【００２７】
このため、他の敵キャラクタとの比較を通して、プレイヤキャラクタの目前に巨大な敵キャラクタが迫っているような演出をユーザにより強く与えることができる。
【００２８】
それゆえ、戦闘場面の臨場感をより高めることができる。
【００２９】
本発明に係るビデオゲーム処理方法は、ユーザの操作により動作するプレイヤキャラクタと、当該ユーザの操作によらず動作する敵キャラクタとが戦う戦闘場面を表示部に表示するビデオゲーム処理方法であって、上記プレイヤキャラクタと上記敵キャラクタとが存在する３次元空間における、上記プレイヤキャラクタと上記敵キャラクタとの相対的な位置関係に基づき、上記敵キャラクタの一部を上記表示部における第１の表示領域に表示する第１の画像を生成する第１の画像生成ステップと、上記表示部における第２の表示領域に、上記敵キャラクタの全体像を表示し、且つ、当該全体像において上記第１の表示領域に表示された上記敵キャラクタの一部を識別可能となるように表示する第２の画像を生成する第２の画像生成ステップとを含むことを特徴としている。
【００３０】
上記の構成によれば、第１の画像生成ステップでは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの相対的な位置関係に基づき、敵キャラクタの一部を表示する第１の画像を生成する。例えば、この第１の画像は、３次元空間をプレイヤキャラクタの視点で捉えた視野範囲の画像を表示する。
【００３１】
また、第２の画像生成ステップでは、プレイヤキャラクタが対峙する敵キャラクタの全体像を表示する第２の画像を生成する。そして、この第２の画像は、第１の画像に表示された敵キャラクタの一部が敵キャラクタの全体像の中で識別可能となるように表示する。
【００３２】
このため、ユーザは、第２の画像を用いて敵キャラクタの全体像を把握しつつ、第１の画像を用いて敵キャラクタがあたかも目前に迫っているかのごとく戦闘場面を楽しむことができる。
【００３３】
それゆえ、戦闘場面の臨場感をより高めることができる。
【００３４】
なお、上記ビデオゲーム装置における各手段を、制御プログラムによりコンピュータに実行させることができる。さらに、上記制御プログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記憶させることにより、任意のコンピュータ上で上記制御プログラムを実行させることができる。
【発明の効果】
【００３５】
本発明に係るビデオゲーム装置は、以上のように、上記プレイヤキャラクタと上記敵キャラクタとが存在する３次元空間における、上記プレイヤキャラクタと上記敵キャラクタとの相対的な位置関係に基づき、上記敵キャラクタの一部を上記表示部における第１の表示領域に表示する第１の画像を生成する第１の画像生成手段と、上記表示部における第２の表示領域に、上記敵キャラクタの全体像を表示し、且つ、当該全体像において上記第１の表示領域に表示された上記敵キャラクタの一部を識別可能となるように表示する第２の画像を生成する第２の画像生成手段とを備えるものである。
【００３６】
それゆえ、戦闘場面の臨場感をより高めることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】上記ゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図３】上記ゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【図４】図３のステップＳ１１５の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】メイン画像およびサブ画像の他の一例を示す概念図である。
【図６】メイン画像およびサブ画像の他の一例を示す概念図である。
【図７】メイン画像およびサブ画像の他の一例を示す概念図である。
【図８】メイン画像およびサブ画像の他の一例を示す概念図である。
【図９】メイン画像およびサブ画像の他の一例を示す概念図である。
【図１０】メイン画像およびサブ画像の他の一例を示す概念図である。
【図１１】メイン画像およびサブ画像の他の一例を示す概念図である。
【図１２】メイン画像およびサブ画像の他の一例を示す概念図である。
【図１３】メイン画像およびサブ画像の他の一例を示す概念図である。
【図１４】メイン画像およびサブ画像の他の一例を示す概念図である。
【図１５】メイン画像およびサブ画像の他の一例を示す概念図である。
【図１６】メイン画像およびサブ画像の他の一例を示す概念図である。
【図１７】メイン画像およびサブ画像の他の一例を示す概念図である。
【図１８】メイン画像およびサブ画像の他の一例を示す概念図である。
【図１９】メイン画像およびサブ画像の他の一例を示す概念図である。
【図２０】メイン画像およびサブ画像の他の一例を示す概念図である。
【図２１】メイン画像およびサブ画像の他の一例を示す概念図である。
【図２２】メイン画像およびサブ画像の他の一例を示す概念図である。
【図２３】メイン画像およびサブ画像の他の一例を示す概念図である。
【図２４】メイン画像およびサブ画像の他の一例を示す概念図である。
【図２５】メイン画像およびサブ画像の他の一例を示す概念図である。
【図２６】メイン画像およびサブ画像の他の一例を示す概念図である。
【図２７】メイン画像およびサブ画像の他の一例を示す概念図である。
【発明を実施するための形態】
【００３８】
本発明の一実施形態について、図１〜図２７を参照して説明する。図２は、本実施形態のゲーム装置の概略構成を示している。なお、本実施形態のゲーム装置（ビデオゲーム装置）１０は、操作ボタンおよびディスプレイを一体に備えた携帯型ゲーム装置であるが、これに限定されるものではない。例えば、操作ボタンを有するコントローラおよびディスプレイの各々とは別体である据え置き型のゲーム装置であってもよい。
【００３９】
（ゲーム装置１０のハードウェア構成）
図２に示すように、ゲーム装置１０では、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）１２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３、操作スイッチ１４、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）１５、ＬＣＤドライバ１６、スピーカ１７、コネクタ１８、通信ユニット１９、および電源２０が、バス２１を介して接続されている。また、ゲーム装置１０では、ゲームソフトが記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）を内蔵したカートリッジ２２がコネクタ１８に着脱可能となっている。
【００４０】
ＣＰＵ１１は、例えばＲＡＭやフラッシュメモリなどの記憶素子に記憶されたプログラムを実行することにより、ゲーム装置１０内の各種構成を統括的に制御するものである。
【００４１】
ＧＰＵ１２は、画像データ処理を行なう専用のハードウェアである。なお、ＧＰＵ１２は、ＣＰＵ１１と一体であってもよい。
【００４２】
ＲＡＭ１３は、通信に関するデータ、演算に使用するデータ、および演算結果などを一時的に記憶するものであり、いわゆるワーキングメモリである。なお、図には示していないが、ＲＡＭ１３の他にも、ブートストラップ、通信制御データなどの固定データを記憶する読出し専用の半導体メモリであるＲＯＭや、各種の設定データなどを記憶する書換え可能な不揮発性メモリ（例えばフラッシュメモリ）などの記憶素子が設けられている。
【００４３】
操作スイッチ１４は、ゲーム装置１０の表面に設けられ、ユーザの操作によりユーザから各種の入力を受け付ける入力デバイスである。操作スイッチ１４は、ユーザが操作した情報を操作データに変換してＣＰＵ１１に送信する。操作スイッチ１４の例としては、操作用ボタン、テンキー、キーボード、タッチパネル、ポインティングデバイス（例えばマウス）などが挙げられる。
【００４４】
ＬＣＤ１５は、液晶を利用した表示素子であり、ＬＣＤドライバ１６は、受信した画像データに基づいて、ＬＣＤ１５を駆動するものである。これにより、ＬＣＤ１５の表示画面に画像が表示される。なお、ＬＣＤ１５の代わりに有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイなど、他の表示素子を利用してもよい。
【００４５】
スピーカ１７は、受信した音声データに基づいて、各種情報を外部に音声出力するものである。なお、イヤホン、ヘッドホンなどの外部の音声出力デバイスが接続するための音声出力用コネクタを設けてもよい。
【００４６】
コネクタ１８は、上述のように、カートリッジ２２を着脱可能に取り付けるためのものである。コネクタ１８およびカートリッジ２２は、それぞれ、カートリッジ２２内のＲＯＭに記録されたデータにアクセスするためのＩ／Ｆ（インタフェース）を備えている。
【００４７】
通信ユニット１９は、外部装置と近距離無線通信を行なうためのものである。近距離無線通信の例としては、ＩｒＤＡなどの赤外線通信や、無線ＬＡＮ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）などの電波通信が挙げられる。
【００４８】
電源２０は、ゲーム装置１０内の各種構成に適当な電力を供給するものである。電源２０は、例えば、リチウムイオン電池などの充電可能な２次電池、電源回路などによって構成される。
【００４９】
上記構成のゲーム装置１０において、カートリッジ２２をコネクタ１８に取り付け、カートリッジ２２のＲＯＭに記録されたゲームプログラムをＣＰＵ１１が実行することにより、ゲームが開始される。以下、本実施形態の一例として実行されるゲームについて説明する。
【００５０】
この実施形態では、３Ｄアクションゲームを例にあげて説明する。３Ｄアクションゲームは、ユーザが三次元のゲーム空間に配置されるプレイヤキャラクタを操作して敵キャラクタと戦闘するゲームである。このような３Ｄアクションゲームにおいては、プレイヤキャラクタは種々の武器を用いて敵キャラクタと戦闘する。
【００５１】
戦闘場面では、表示画面に、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが表示される。プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタがそれぞれ複数いる場合には、それぞれ複数のプレイヤキャラクタおよび複数の敵キャラクタが表示される。敵キャラクタの行動はゲーム制御プログラムにより規定されている。
【００５２】
ユーザは、プレイヤキャラクタに行なわせる行動を、画面に表示される行動選択メニューの中から選択することにより指定する。ゲーム制御プログラムは、ゲームプレイヤが指定した行動を行なうプレイヤキャラクタとゲーム制御プログラムより規定された行動を行なう敵キャラクタとを含む画像を生成し、画面に表示する。
【００５３】
（制御部３０、記憶部３１、入力部３２および表示部３３）
図１は、ゲーム装置１０にて、上で述べた戦闘場面を表示する場合の構成を機能単位で示している。図２に示すゲーム装置１０は、図１に示すように、制御部３０、記憶部３１、入力部３２、および表示部３３を備える構成と考えることができる。ここで、制御部３０がＣＰＵ１１、ＧＰＵ１２等のプロセッサに対応し、記憶部３１がＲＡＭ１３等の記憶素子に対応し、入力部３２が操作スイッチ１４等の入力デバイスに対応し、表示部３３がＬＣＤ１５、ＬＣＤドライバ１６等の表示素子に対応する。
【００５４】
記憶部３１には、プレイヤキャラクタデータ５０、敵キャラクタデータ５１、および３次元空間データ５２が記憶されている。プレイヤキャラクタデータ５０は、プレイヤキャラクタに関するデータである。敵キャラクタデータ５１は、敵キャラクタに関するデータである。３次元空間データ５２は、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタが存在する３次元空間に関するデータである。
【００５５】
具体的には、プレイヤキャラクタデータ５０は、例えば、プレイヤキャラクタの画像や、プレイヤキャラクタの名称を示すプレイヤキャラクタ名、プレイヤキャラクタの生命値、プレイヤキャラクタの攻撃力、プレイヤキャラクタの防御力、プレイヤキャラクタの実行可能な行動コマンド等を記憶したデータである。行動コマンドとは、プレイヤキャラクタが実行可能な行動の種類を示すものであり、例えば、「攻撃処理」、「防御処理」、「逃避処理」といったものが挙げられる。もちろん、複数のプレイヤキャラクタがいる場合であれば、それぞれのプレイヤキャラクタごとに、上で述べたようなデータが存在することになる。
【００５６】
敵キャラクタデータ５１は、プレイヤキャラクタデータ５０に対応するものであり、例えば、敵キャラクタの画像や、敵キャラクタの名称を示す敵キャラクタ名、敵キャラクタの生命値、敵キャラクタの攻撃力、敵キャラクタの防御力、敵キャラクタの実行可能な行動コマンド等を記憶したデータである。もちろん、複数の敵キャラクタがいる場合であれば、それぞれの敵キャラクタごとに、上で述べたようなデータが存在することは言うまでもない。
【００５７】
３次元空間データ５２は、例えば、３次元の座標空間と、その座標空間内に固定的に配置される建物や木箱などのオブジェクトの形状やそれらの配置位置を３次元座標として記憶したデータである。それらオブジェクトには上で述べたプレイヤキャラクタや敵キャラクタも含まれる。また、３次元空間データ５２には、その３次元空間を構成する画像も含まれる。
【００５８】
一方、制御部３０は、操作処理部４０、逃避処理部４１、攻撃処理部４２、防御処理部４３、プレイヤキャラクタ制御部４４、敵キャラクタ制御部４５、メイン画像生成部（第１の画像生成手段）４６、サブ画像生成部（第２の画像生成手段）４７、および３次元空間生成部４８を備える構成である。
【００５９】
（操作処理部４０）
操作処理部４０は、入力部３２からユーザが操作した情報を取得する。そのユーザが操作した情報は、上で述べたように、操作データに変換されており、操作処理部４０は、その操作データを用いて、ユーザによる操作内容を認識する。
【００６０】
また、操作処理部４０は、ユーザによる操作内容に従い、逃避処理部４１にプレイヤキャラクタの逃避処理をさせたり、攻撃処理部４２にプレイヤキャラクタの攻撃処理をさせたり、防御処理部４３にプレイヤキャラクタの防御処理をさせたりする。
【００６１】
操作処理部４０は、逃避処理部４１、攻撃処理部４２および防御処理部４３の各々に処理をさせる際、その時点におけるプレイヤキャラクタの視点をメイン画像生成部４６およびサブ画像生成部４７に通知する。
【００６２】
このようにして、入力部３２を用いて入力されるユーザによる操作内容が制御部３０に与えられ、戦闘場面においてユーザの操作に応じた行動コマンドを実行し、プレイヤキャラクタに攻撃などの各種の行動を実行させることになる。
【００６３】
（逃避処理部４１）
逃避処理部４１は、ユーザの操作により、プレイヤキャラクタが敵キャラクタとの戦闘から逃避するための行動を行なわせるものである。具体的には、逃避処理部４１は、ユーザから逃避を表わす操作内容が入力されると、プレイヤキャラクタが３次元空間において戦闘が行われている場所から異なる場所に移動するための行動を実行させる。
【００６４】
また、逃避処理部４１は、プレイヤキャラクタが逃避する行動を実行させる際、プレイヤキャラクタ制御部４４が動作制御するプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ制御部４５が動作制御する敵キャラクタ、および、３次元空間生成部４８が生成する３次元空間のそれぞれを利用しつつ、その行動を実行させる。
【００６５】
具体的は、逃避処理部４１は、プレイヤキャラクタに実行させる逃避行動の内容を３次元空間生成部４８に出力する。３次元空間生成部４８はその出力内容を用いて、３次元空間におけるプレイヤキャラクタの逃避行動を実現させる。
【００６６】
（攻撃処理部４２）
攻撃処理部４２は、ユーザの操作により、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃するための行動を行なわせるものである。
【００６７】
また、攻撃処理部４２は、プレイヤキャラクタが攻撃する行動を実行させる際、プレイヤキャラクタ制御部４４が動作制御するプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ制御部４５が動作制御する敵キャラクタ、および、３次元空間生成部４８が生成する３次元空間のそれぞれを利用しつつ、その行動を実行させる。なお、攻撃処理部４２がプレイヤキャラクタに実行させる具体的な行動については後述する。
【００６８】
具体的は、攻撃処理部４２は、プレイヤキャラクタに実行させる攻撃行動の内容を３次元空間生成部４８に出力する。３次元空間生成部４８はその出力内容を用いて、３次元空間におけるプレイヤキャラクタの攻撃行動を実現させる。
【００６９】
なお、攻撃処理部４２がプレイヤキャラクタに実行させる具体的な行動については後述する。
【００７０】
（防御処理部４３）
防御処理部４３は、ユーザの操作により、敵キャラクタからの攻撃に対し、プレイヤキャラクタが防御するための行動を行なわせるものである。具体的には、防御処理部４３は、ユーザから防御を表わす操作内容が入力されると、プレイヤキャラクタに敵キャラクタからの攻撃に対し、何らかの防御をさせるための行動を実行させる。
【００７１】
また、防御処理部４３は、プレイヤキャラクタが防御する行動を実行させる際、プレイヤキャラクタ制御部４４が動作制御するプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ制御部４５が動作制御する敵キャラクタ、および、３次元空間生成部４８が生成する３次元空間のそれぞれを利用しつつ、その行動を実行させる。
【００７２】
具体的は、防御処理部４３は、プレイヤキャラクタに実行させる防御行動の内容を３次元空間生成部４８に出力する。３次元空間生成部４８はその出力内容を用いて、３次元空間におけるプレイヤキャラクタの防御行動を実現させる。
【００７３】
（プレイヤキャラクタ制御部４４）
プレイヤキャラクタ制御部４４は、記憶部３１に記憶されているプレイヤキャラクタデータ５０を取得し、プレイヤキャラクタを動作制御する。具体的には、プレイヤキャラクタ制御部４４は、記憶部３１に記憶されているプレイヤキャラクタデータ５０の各々のデータを参照し、３次元空間生成部４８が生成する３次元空間にプレイヤキャラクタを配置する。
【００７４】
プレイヤキャラクタ制御部４４は、プレイヤキャラクタの出現や移動、攻撃、逃避、防御などの動作を制御する。プレイヤキャラクタ制御部４４は、所定の思考ルーチンに従って自動的に動作を決定するいわゆる「ＡＩ制御」によって自律制御する機能を含む。
【００７５】
ただし、逃避処理部４１、攻撃処理部４２および防御処理部４３は、プレイヤキャラクタ制御部４４によるプレイヤキャラクタの動作制御よりも、操作処理部４０から受け取る、ユーザからの操作内容を優先的に処理することは言うまでもない。プレイヤキャラクタ制御部４４によるプレイヤキャラクタの動作制御は、ユーザからの操作情報が入力されない場合におけるプレイヤキャラクタの動作を制御するものである。
【００７６】
（敵キャラクタ制御部４５）
敵キャラクタ制御部４５は、記憶部３１に記憶されている敵キャラクタデータ５１を取得し、敵キャラクタを動作制御する。具体的には、敵キャラクタ制御部４５は、記憶部３１に記憶されている敵キャラクタデータ５１の各々のデータを参照し、３次元空間生成部４８が生成する３次元空間に敵キャラクタを配置する。
【００７７】
敵キャラクタ制御部４５は、プレイヤキャラクタ制御部４４と同様、敵キャラクタの出現や移動、攻撃、逃避、防御などの動作を制御する。また、敵キャラクタ制御部４５は、プレイヤキャラクタ制御部４４と同様、所定の思考ルーチンに従って自動的に動作を決定するいわゆる「ＡＩ制御」によって自律制御する機能を含む。
【００７８】
（メイン画像生成部４６）
メイン画像生成部４６は、３次元空間生成部４８が生成する３次元空間をプレイヤキャラクタの視点で捉えた視野範囲の画像であるメイン画像を生成する。そして、メイン画像生成部４６は、そのメイン画像を表示部３３のメイン表示領域（第１の表示領域）に表示する。ゲーム装置１０は、このようなメイン画像の表示により、あたかもユーザ自身が３次元空間の中を動き回っているかにみせるゲーム装置である。このメイン表示領域は、表示部３３であるＬＣＤ１５の表示画面の中心部分を占める領域である。例えば、後述する図９のメイン画像６１が表示されている領域の如くである。
【００７９】
例えば、メイン画像生成部４６は、敵キャラクタが多数の場合、プレイヤキャラクタの視点で捉えた視野範囲の画像として、それら敵キャラクタの一部のみの画像であるメイン画像を生成する。そのようなメイン画像により、ユーザは多数の敵キャラクタがあたかも目前に迫っているかのごとくみせられ、戦闘場面に高い臨場感を感じることになる。
【００８０】
また、例えば、敵キャラクタが巨大なキャラクタ（巨大敵キャラクタ）である場合、メイン画像生成部４６は、プレイヤキャラクタの視点で捉えた視野範囲の画像として、その巨大キャラクタの一部（例えば、頭部や胴部、脚部）のみの画像を表示するメイン画像を生成する。そのようなメイン画像により、ユーザはやはり、巨大な敵キャラクタがあたかも目前に迫っているかのごとくみせられ、戦闘場面に高い臨場感を感じることになる。
【００８１】
具体的には、メイン画像生成部４６は、３次元空間生成部４８が生成する３次元空間を、操作処理部４０から通知されたプレイヤキャラクタの視点で捉えた視野範囲の画像であるメイン画像を生成する。
【００８２】
ここで、３次元空間生成部４８が生成する３次元空間にはプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタが配置されている。メイン画像生成部４６は、そのような３次元空間における、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの相対的な位置関係を認識する。
【００８３】
メイン画像生成部４６は、その相対的な位置関係を参照しながら、３次元空間をプレイヤキャラクタの視点で捉えた視野範囲の画像であるメイン画像を生成する。すなわち、例えば、敵キャラクタが多数の場合、メイン画像生成部４６は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの相対的な位置関係に基づき、メイン画像に表示すべき敵キャラクタの一部を敵キャラクタの全体の中から決定する。
【００８４】
同様に、例えば、敵キャラクタが巨大キャラクタの場合、メイン画像生成部４６は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの相対的な位置関係に基づき、メイン画像に表示すべき巨大な敵キャラクタの体の一部をその敵キャラクタの全身の中から決定する。
【００８５】
また、メイン画像生成部４６は、操作処理部４０からプレイヤキャラクタの新たな視点が通知されると、その新たな視点で捉えた視野範囲の画像であるメイン画像を再び生成することになる。プレイヤキャラクタの視点のこのような移動は、例えば、入力部３２が操作スイッチ１４であれば、その操作スイッチ１４が有する上方ボタン（Ｕボタン）、下方ボタン（Ｄボタン）、左方ボタン（Ｌボタン）および右方ボタン（Ｒボタン）のいずれかをユーザが押し下げ操作することにより実行される。
【００８６】
例えば、敵キャラクタが多数の場合であれば、メイン画像生成部４６は、プレイヤキャラクタの視点が左方または右方に移動したとき、その移動先の視点で捉えた視野範囲にも、上記多数の敵キャラクタに含まれる他の敵キャラクタが存在すれば、その視野範囲の画像である新たなメイン画像を生成する。
【００８７】
この場合、多数の敵キャラクタのうちの一部のみがメイン画像に表示されるので、プレイヤキャラクタが多数の敵キャラクタに取り囲まれているような演出をユーザに与えることができる。それゆえ、戦闘場面の臨場感を高めることができる。
【００８８】
また、敵キャラクタが巨大なキャラクタである場合、メイン画像生成部４６は、例えば、プレイヤキャラクタの視点が上方または下方に移動したとき、その移動先の視点で捉えた視野範囲に、巨大な敵キャラクタの全身の一部が存在すれば、その視野範囲の画像を表示する新たなメイン画像を生成する。
【００８９】
この場合、巨大な敵キャラクタの全身の一部のみがメイン画像に表示されるので、プレイヤキャラクタの目前に巨大な敵キャラクタが迫っているような演出をユーザに与えることができる。それゆえ、戦闘場面の臨場感を高めることができる。
【００９０】
（サブ画像生成部４７）
サブ画像生成部４７は、プレイヤキャラクタと対峙する敵キャラクタの全体像を表わす画像であるサブ画像を生成する。そして、サブ画像生成部４７は、そのサブ画像を表示部３３のサブ表示領域（第２の表示領域）に表示する。サブ画像生成部４７は、例えば、敵キャラクタが多数の場合であれば、すべての敵キャラクタの全体像を表わす画像であるサブ画像を生成する。このサブ表示領域は、表示部３３であるＬＣＤ１５の表示画面の端部に位置する領域である。例えば、後述する図９のサブ画像６０が表示されている領域の如くである。
【００９１】
ただし、このサブ画像は、敵キャラクタの数および位置をユーザに知らしめるためのものであり、メイン画像生成部４６が生成するメイン画像のように、敵キャラクタの画像そのものを表示する必要はない。サブ画像生成部４７が生成するサブ画像は、プレイヤキャラクタが対峙する敵キャラクタの全体像を表わし、それらの数および位置をユーザに知らせるためのものだからである。このため、サブ画像生成部４７は、例えば、敵キャラクタの各々をマークやシンボル、シルエットといった簡易的な表示を用いて、サブ画像を生成することができる。
【００９２】
また、上述したメイン画像は、サブ画像を構成する複数のサブ小画像のいずれかと対応している。すなわち、メイン画像は、プレイヤキャラクタと対峙する多数の敵キャラクタをプレイヤキャラクタの異なる視点ごとに、それ視点で捉えた視野範囲の画像であり、一方、サブ画像は、その多数の敵キャラクタの全体像を表わす画像である。このことは、サブ画像を複数のサブ小画像に分割し、それらサブ小画像の各々と、プレイヤキャラクタの異なる視点ごとのメイン画像とを対応付けることを可能とする。
【００９３】
そして、サブ画像生成部４７は、メイン画像生成部４６が生成するメイン画像に対応するサブ小画像をユーザが識別可能となるように表示する。そうすることにより、ユーザは、プレイヤキャラクタの視点で捉えた視野範囲に、敵キャラクタの全体のうちのどの一部が存在しているのかを認識することができる。
【００９４】
このような対応付けにより、ユーザは、サブ画像を見ることにより、例えば、敵キャラクタの強弱やそれらのうちの主要キャラクタを考慮しつつ、多数の敵キャラクタのすべてを意識し、戦略的な戦闘を行なうことが可能となる。それゆえ、戦闘場面の臨場感を高めることができる。
【００９５】
同様に、敵キャラクタが巨大なキャラクタであれば、サブ画像生成部４７は敵キャラクタの全身を表わす画像であるサブ画像を生成する。
【００９６】
この場合、サブ小画像の各々は、巨大な敵キャラクタの頭部や胴部、脚部といった一部の各々に対応することになる。
【００９７】
このような対応付けにより、例えば、ユーザが敵キャラクタの弱点をストーリ中に調査し、その弱点を考慮しつつ、戦闘するようなゲーム設定の場合、ユーザは、サブ画像を見ることにより、ユーザの戦略性を攻撃方法に反映させることができる。それゆえ、戦闘場面の臨場感を高めることができる。
【００９８】
なお、以下、１つのサブ画像が１つのサブ小画像のみで構成されるとき、そのサブ画像は「単画像」であると称し、上で述べたように、１つのサブ画像が複数のサブ小画像で構成されるとき、そのサブ画像は「多画像」であると称する。
【００９９】
（３次元空間生成部４８）
３次元空間生成部４８は、記憶部３１に記憶されているプレイヤキャラクタデータ５０、敵キャラクタデータ５１および３次元空間データ５２を用いて、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタが存在する３次元空間を生成する。３次元空間生成部４８は、その３次元空間を逃避処理部４１、攻撃処理部４２、防御処理部４３、メイン画像生成部４６およびサブ画像生成部４７に出力する。
【０１００】
また、３次元空間生成部４８は、逃避処理部４１、攻撃処理部４２および防御処理部４３の各々からプレイヤキャラクタの行動内容を受け取り、その行動内容を用いて、３次元空間におけるプレイヤキャラクタの行動を実現させる。
【０１０１】
（ゲーム装置１０の動作）
図３は、ゲーム装置１０が実行する戦闘処理の例を示すフローチャートである。図３に示すプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘処理においては、ユーザによる入力部３２の操作により選択されたコマンドに応じ、プレイヤキャラクタに各種の行動を実行させる処理が実行される。本発明に関係しない処理については、その内容を省略している。
【０１０２】
図３の戦闘処理は、例えば、ユーザによる入力部３２の操作により、戦闘開始操作がなされたときに開始される。なお、ゲームソフトがロールプレイングゲームであれば、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇したと制御部３０が判断したとき、戦闘処理を開始するようにすればよい。
【０１０３】
まず、サブ画像生成部４７は、自身が生成したサブ画像が「単画像」であるか、または、「多画像」であるかを判断する（ステップＳ１０１）。
【０１０４】
「多画像」であれば（ステップＳ１０２ＮＯ）、サブ画像生成部４７は、表示部３３を用いて、その「多画像」であるサブ画像を表示させる（ステップＳ１０３）。本ステップＳ１０３において、メイン画像生成部４６は、操作処理部４０からプレイヤキャラクタの視点が通知されると、その視点で捉えた視野範囲の画像であるメイン画像を生成し、表示部３３を用いて表示させる。そのメイン画像は上記サブ画像を構成するサブ小画像の１つに対応する。
【０１０５】
一方、「単画像」であれば（ステップＳ１０２ＹＥＳ）、サブ画像生成部４７は、表示部３３を用いて、その「単画像」であるサブ画像を表示させる（ステップＳ１０４）。本ステップＳ１０４において、メイン画像生成部４６は、操作処理部４０からプレイヤキャラクタの視点が通知されると、その視点で捉えた視野範囲の画像であるメイン画像を生成し、表示部３３を用いて表示させる。そのメイン画像は上記サブ画像を構成する１つのサブ小画像、つまり、上記サブ画像自体に対応する。
【０１０６】
なお、サブ画像生成部４７は、サブ画像が「単画像」であるときには、そのサブ画像を表示部３３のサブ表示領域に表示しなくてもよい。この場合、表示部３３にサブ表示領域を設ける必要が無くなり、その分だけ、メイン表示領域を広げることができる。このため、より広いメイン表示領域に表示されるメイン画像をユーザに見せることができるので、より高い臨場感をユーザに与えることができる。
【０１０７】
ユーザによる入力部３２の操作により、前回の攻撃処理のリピート要求操作またはオートバトル要求操作がなされたとき（ステップＳ１０５ＹＥＳ）、リピート要求操作であれば操作処理部４０はリピートを選択し（ステップＳ１０６）、攻撃処理部４２に前回の攻撃処理を繰り返させる（ステップＳ１０７）。一方、オートバトル要求操作であれば操作処理部４０はオートバトルを選択し（ステップＳ１０８）、攻撃処理部４２に攻撃自動処理させる（ステップＳ１０９）。
【０１０８】
攻撃処理部４２は、表示部３３を用いて、上記ステップＳ１０７における攻撃繰り返し処理または上記ステップＳ１０９における攻撃自動処理の各々の結果である戦闘結果を表示させる（ステップＳ１１８）。
【０１０９】
一方、ユーザによる入力部３２の操作により、前回の攻撃処理のリピート要求操作もオートバトル要求操作もなされないとき（ステップＳ１０５ＮＯ）、操作処理部４０は、ユーザによる操作内容に従い、プレイヤキャラクタが「逃げる」を選択したり、プレイヤキャラクタの「防御」を選択したり、プレイヤキャラクタの「攻撃」を選択したりする。
【０１１０】
操作処理部４０が「逃げる」を選択したとき（ステップＳ１１０）、逃避処理部４１に逃避処理させる（ステップＳ１１１）。操作処理部４０が「防御」を選択したとき（ステップＳ１１２）、防御処理部４３に防御処理させる（ステップＳ１１３）。操作処理部４０が「攻撃」を選択したとき（ステップＳ１１４）、攻撃処理部４２に攻撃処理させる（ステップＳ１１５）。
【０１１１】
複数のプレイヤキャラクタがいる場合であれば（ステップＳ１１６）、全てのプレイヤキャラクタに対し、操作処理部４０が、プレイヤキャラクタが「逃げる」を選択、プレイヤキャラクタの「防御」を選択、または、プレイヤキャラクタの「攻撃」を選択しない限り（ステップＳ１１６ＮＯ）、上記ステップＳ１１０と上記ステップＳ１１１、上記ステップＳ１１２と上記ステップＳ１１３、および、上記ステップＳ１１４と上記ステップＳ１１５、のいずれかを繰り返し行なう。
【０１１２】
全てのプレイヤキャラクタに対し、操作処理部４０が、プレイヤキャラクタが「逃げる」を選択、プレイヤキャラクタの「防御」を選択、または、プレイヤキャラクタの「攻撃」を選択し終わると（ステップＳ１１６ＹＥＳ）、逃避処理が選択された場合であれば、逃避処理部４１は、表示部３３を用いて、プレイヤキャラクタが逃避するときの様子を表わす画像を表示させる（ステップＳ１１７）。防御処理が選択された場合であれば、防御処理部４３は、表示部３３を用いて、プレイヤキャラクタが防御するときの様子を表わす画像を表示させる（ステップＳ１１７）。攻撃処理が選択された場合であれば、攻撃処理部４２は、表示部３３を用いて、プレイヤキャラクタが攻撃するときの様子を表わす画像を表示させる（ステップＳ１１７）。
【０１１３】
そして、逃避処理が行なわれたときは、逃避処理部４１は、表示部３３を用いて、上記ステップＳ１１１における逃避処理の結果である戦闘結果を表示させる（ステップＳ１１８）。防御処理が行なわれたときは、防御処理部４３は、表示部３３を用いて、上記ステップＳ１１３における防御処理の結果である戦闘結果を表示させる（ステップＳ１１８）。攻撃処理が行なわれたときは、攻撃処理部４２は、表示部３３を用いて、上記ステップＳ１１５における攻撃処理の結果である戦闘結果を表示させる（ステップＳ１１８）。
【０１１４】
このようにしてゲーム装置１０の動作が行なわれる。
【０１１５】
（攻撃処理Ｓ１１５）
図４は、図３の攻撃処理Ｓ１１５の例を示すフローチャートである。図４に示すように、まず、ユーザによる入力部３２の操作により、プレイヤキャラクタのスキル（アイテム）の選択操作がなされると、操作処理部４０は、攻撃処理部４２にプレイヤキャラクタのスキル（アイテム）を決定させる（ステップＳ２０１）。
【０１１６】
次に、サブ画像が「単画像」であれば（ステップＳ２０２ＮＯ）、ユーザによる入力部３２の操作により、プレイヤキャラクタの攻撃対象である敵キャラクタの選択操作がなされると、操作処理部４０は、攻撃処理部４２にその敵キャラクタをプレイヤキャラクタの攻撃対象に決定させる（ステップＳ２０６）。
【０１１７】
サブ画像が「多画像」であれば（ステップＳ２０２ＹＥＳ）、入力部３２である操作スイッチ１４が有する上方ボタン（Ｕボタン）、下方ボタン（Ｄボタン）、左方ボタン（Ｌボタン）および右方ボタン（Ｒボタン）のいずれもユーザが押し下げ操作しない限り（ステップＳ２０３ＮＯ）、上記ステップＳ２０６に進む。
【０１１８】
一方、入力部３２である操作スイッチ１４が有する上方ボタン（Ｕボタン）、下方ボタン（Ｄボタン）、左方ボタン（Ｌボタン）および右方ボタン（Ｒボタン）のいずれかをユーザが押し下げ操作すると（ステップＳ２０３ＹＥＳ）、操作処理部４０は、メイン画像生成部４６に、新たな視点で捉えた視野範囲の画像である新たなメイン画像を生成させる（ステップＳ２０４）。
【０１１９】
そして、メイン画像生成部４６は、表示部３３を用いて、自身が生成したメイン画像を表示させ（ステップＳ２０５）、上記ステップＳ２０６に進む。
【０１２０】
このようにして図３の攻撃処理Ｓ１１５の処理が実行される。
【０１２１】
（メイン画像およびサブ画像の具体例）
（図５〜図８）
図５は、メイン画像生成部４６が生成するメイン画像およびサブ画像生成部４７が生成するサブ画像の一例を示す概念図である。図５に示すように、メイン画像６１には３体の敵キャラクタが表示されている。また、このメイン画像６１に対応するサブ小画像６０ｂには上記３体の敵キャラクタの位置および数を表わす３つのシンボルが表示されている。一方、サブ小画像６０ａおよびサブ小画像６０ｃには敵キャラクタの位置および数を表わすシンボルは１つも表示されていない。すなわち、サブ画像６０は１つのサブ小画像６０ｂのみで構成されており、それゆえ、サブ画像６０は「単画像」であると言える。
【０１２２】
また、図５に示すように、プレイヤキャラクタの実行可能な行動コマンドである「攻撃」、「逃げる（逃避）」、「防御」、「スキル」および「アイテム」を選択するための第１のコマンド画像６２や、プレイヤキャラクタの生命値等を表示するプレイヤキャラクタ画像６３、プレイヤキャラクタの実行可能な行動コマンドである「リピート」および「オートバトル」を選択するための第２のコマンド画像６４も表示されている。
【０１２３】
図６は、メイン画像生成部４６が生成するメイン画像およびサブ画像生成部４７が生成するサブ画像の他の一例を示す概念図である。図６に示すように、メイン画像６１には５体の敵キャラクタが表示されている。また、このメイン画像６１に対応するサブ小画像６０ｂには上記５体の敵キャラクタの位置および数を表わす５つのシンボルが表示されている。一方、サブ小画像６０ａおよびサブ小画像６０ｃにはそれぞれ、５体の敵キャラクタの位置および数を表わすシンボルが表示されている。すなわち、サブ画像６０は３つのサブ小画像６０ａ、６０ｂおよび６０ｃで構成されており、それゆえ、サブ画像６０は「多画像」であると言える。
【０１２４】
図７は、メイン画像生成部４６が生成するメイン画像およびサブ画像生成部４７が生成するサブ画像の他の一例を示す概念図である。図７に示すように、メイン画像６１には巨大な敵キャラクタの胴部が表示されている。また、このメイン画像６１に対応するサブ小画像６０ｂには上記巨大な敵キャラクタの胴部を表わすシンボルが表示されている。一方、サブ小画像６０ａおよびサブ小画像６０ｃにはそれぞれ、上記巨大な敵キャラクタの頭部および脚部が表示されている。
【０１２５】
図８は、メイン画像生成部４６が生成するメイン画像およびサブ画像生成部４７が生成するサブ画像の他の一例を示す概念図である。図８に示すように、メイン画像６１には巨大な敵キャラクタの頭部が表示されている。また、このメイン画像６１に対応するサブ小画像６０ａには上記巨大な敵キャラクタの頭部を表わすシンボルが表示されている。一方、サブ小画像６０ｂおよびサブ小画像６０ｃにはそれぞれ、上記巨大な敵キャラクタの胴部および脚部が表示されている。
【０１２６】
図７および図８に示すような、敵キャラクタの一部のみを表示するメイン画像である場合、次のような手法を用いることにより、ユーザにより高い臨場感を与えることができる。
【０１２７】
例えば、敵キャラクタが上で述べたように、その頭部、胴部および脚部の各々が別々にメイン画像に表示される場合であれば、それら３つの部に対し、プレイヤキャラクタが攻撃すべき順序を予め敵キャラクタデータ５１に含めておけばよい。その攻撃順序であれば、敵キャラクタに確実にダメージを与え、倒すことができるというような順序である。メイン画像生成部４６がその順序に沿ってメイン画像を生成すれば、ユーザは確実にその敵キャラクタを倒すことができ、ユーザはよりゲームを楽しむことが可能となる。
【０１２８】
（図９〜図１７）
図９〜図１７はそれぞれ、メイン画像生成部４６が生成するメイン画像およびサブ画像生成部４７が生成するサブ画像の他の一例を示す概念図である。まず、図９、図１０、図１１、図１２は、この順で、プレイヤキャラクタの視点がサブ画像６０のサブ小画像６０ｂからサブ小画像６０ｃに移動する際における、メイン画像６１およびサブ画像６０の表示内容の変化を示している。図９の第１のコマンド画像６２に示すように、敵キャラクタ（ケエル）はプレイヤキャラクタへ第１回目の攻撃を行ない、図９の第１のコマンド画像６２に示すように、その攻撃が失敗に終っている。そして、プレイヤキャラクタの視点がサブ小画像６０ｂからサブ小画像６０ｃに移動している。
【０１２９】
次に、図１２、図１３、図１４、図１５は、この順で、プレイヤキャラクタの視点がサブ画像６０のサブ小画像６０ｃからサブ小画像６０ａに移動する際における、メイン画像６１およびサブ画像６０の表示内容の変化を示している。図１３の第１のコマンド画像６２に示すように、敵キャラクタ（ケエル）からプレイヤキャラクタへの第２回目の攻撃は成功しており、プレイヤキャラクタ（ファング）にダメージを与えている。そして、プレイヤキャラクタの視点がサブ小画像６０ｃからサブ小画像６０ａに移動している。
【０１３０】
次に、図１５、図１６、図１７、図９は、この順で、プレイヤキャラクタの視点がサブ画像６０のサブ小画像６０ａからサブ小画像６０ｂに移動する際における、メイン画像６１およびサブ画像６０の表示内容の変化を示している。図１５の第１のコマンド画像６２に示すように、敵キャラクタからプレイヤキャラクタへの第３回目の攻撃は失敗に終っている。そして、プレイヤキャラクタの視点がサブ小画像６０ａからサブ小画像６０ｂに移動している。
【０１３１】
（図１８〜図２３）
図１８〜図２３はそれぞれ、メイン画像生成部４６が生成するメイン画像およびサブ画像生成部４７が生成するサブ画像の他の一例を示す概念図である。図１８〜図２３は、この順で、プレイヤキャラクタ（ファング）から敵キャラクタ（アルメン）への攻撃が行なわれ、その攻撃が成功することにより、敵キャラクタが倒れる際における、メイン画像６１およびサブ画像６０の表示内容の変化を示している。図１８および図１９の各第１のコマンド画像６２が示すように、プレイヤキャラクタから敵キャラクタへの攻撃が行なわれ、図２０および図２１の各第１のコマンド画像６２が示すように、その攻撃は成功しており、敵キャラクタ（アルメン）にダメージを与えている。そして、図２２の第１のコマンド画像６２が示すように、敵キャラクタが倒れている。このとき、プレイヤキャラクタの視点に対応するサブ小画像６０ｃからは、倒れた敵キャラクタに対応するシンボルが消失している。
【０１３２】
（図２４〜図２７）
図２４〜図２７はそれぞれ、メイン画像生成部４６が生成するメイン画像およびサブ画像生成部４７が生成するサブ画像の他の一例を示す概念図である。図２４〜図２７は、この順で、敵キャラクタ（アルメン）からプレイヤキャラクタ（ファング）への攻撃が行なわれ、その攻撃が失敗に終った際における、メイン画像６１およびサブ画像６０の表示内容の変化を示している。図２４および図２５の各第１のコマンド画像６２が示すように、敵キャラクタからプレイヤキャラクタへの攻撃が行なわれ、図２６および図２７の各第１のコマンド画像６２が示すように、その攻撃は失敗に終っている。
【０１３３】
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能である。すなわち、請求項に示した範囲で適宜変更した技術的手段を組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１３４】
最後に、ゲーム装置１０の各ブロック、特に制御部３０は、ハードウェアロジックによって構成してもよいし、次のようにＣＰＵを用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１３５】
すなわち、ゲーム装置１０は、各機能を実現する制御プログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムを格納したＲＯＭ、上記プログラムを展開するＲＡＭ、上記プログラムおよび各種データを格納するメモリ等の記憶装置（記録媒体）などを備えている。そして、本発明の目的は、上述した機能を実現するソフトウェアであるゲーム装置１０の制御プログラムのプログラムコード（実行形式プログラム、中間コードプログラム、ソースプログラム）をコンピュータで読み取り可能に記録した記録媒体を、上記ゲーム装置１０に供給し、そのコンピュータ（またはＣＰＵやＭＰＵ）が記録媒体に記録されているプログラムコードを読み出し実行することによっても、達成可能である。
【０１３６】
上記記録媒体としては、例えば、磁気テープやカセットテープ等のテープ系、フロッピー（登録商標）ディスク／ハードディスク等の磁気ディスクやＣＤ−ＲＯＭ／ＭＯ／ＭＤ／ＤＶＤ／ＣＤ−Ｒ等の光ディスクを含むディスク系、ＩＣカード（メモリカードを含む）／光カード等のカード系、あるいはマスクＲＯＭ／ＥＰＲＯＭ／ＥＥＰＲＯＭ／フラッシュＲＯＭ等の半導体メモリ系などを用いることができる。
【０１３７】
また、ゲーム装置１０を通信ネットワークと接続可能に構成し、上記プログラムコードを通信ネットワークを介して供給してもよい。この通信ネットワークとしては、特に限定されず、例えば、インターネット、イントラネット、エキストラネット、ＬＡＮ、ＩＳＤＮ、ＶＡＮ、ＣＡＴＶ通信網、仮想専用網（virtual private network）、電話回線網、移動体通信網、衛星通信網等が利用可能である。また、通信ネットワークを構成する伝送媒体としては、特に限定されず、例えば、ＩＥＥＥ１３９４、ＵＳＢ、電力線搬送、ケーブルＴＶ回線、電話線、ＡＤＳＬ回線等の有線でも、ＩｒＤＡやリモコンのような赤外線、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、８０２．１１無線、ＨＤＲ、携帯電話網、衛星回線、地上波デジタル網等の無線でも利用可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１３８】
本発明によれば、ユーザはゲーム上の仮想世界に没頭でき、且つ、ユーザに高い臨場感を持つ戦闘場面を提供できるので、携帯型ゲーム装置だけでなく、据置型ゲーム装置、業務用ゲーム装置など、任意のビデオゲーム装置に適用することができる。
【符号の説明】
【０１３９】
１０    ゲーム装置（ビデオゲーム装置）
１１    ＣＰＵ
１２    ＧＰＵ
１３    ＲＡＭ
１４    操作スイッチ
１５    ＬＣＤ
１６    ＬＣＤドライバ
１７    スピーカ
１８    コネクタ
１９    通信ユニット
２０    電源
２１    バス
２２    カートリッジ
３０    制御部
３１    記憶部
３２    入力部
３３    表示部
４０    操作処理部
４１    逃避処理部
４２    攻撃処理部
４３    防御処理部
４４    プレイヤキャラクタ制御部
４５    敵キャラクタ制御部
４６    メイン画像生成部（第１の画像生成手段）
４７    サブ画像生成部（第２の画像生成手段）
４８    ３次元空間生成部
５０    プレイヤキャラクタデータ
５１    敵キャラクタデータ
５２    ３次元空間データ
【図１】
0005789991.tif 000002
【図２】
0005789991.tif 000003
【図３】
0005789991.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
0005789991.tif 000007
【図７】
0005789991.tif 000008
【図８】
0005789991.tif 000009
【図９】
0005789991.tif 000010
【図１０】
0005789991.tif 000011
【図１１】
0005789991.tif 000012
【図１２】
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【図１３】
0005789991.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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