(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
大当り判定の判定結果に基づき図柄変動ゲームを実行するとともに、前記図柄変動ゲームの実行中に遊技演出を実行可能な遊技機において、
演出実行手段を制御し、前記遊技演出を実行させる遊技演出制御手段と、
情報表示手段を制御し、前記図柄変動ゲームの実行中に前記遊技演出に関する情報を表示させる情報表示制御手段と、を備え、
前記遊技演出のうち特定の遊技演出の演出内容には、大当り期待度を異ならせた複数の演出内容を含み、
前記情報表示制御手段は、前記図柄変動ゲームの実行中に前記特定の遊技演出が実行される場合には、前記図柄変動ゲームが開始されてから前記特定の遊技演出が開始される迄の間に、当該特定の遊技演出の演出内容を示す情報を表示させる第１の制御と、前記特定の遊技演出が開始されてから前記図柄変動ゲームが終了される迄の間に、当該特定の遊技演出の演出内容を示す情報を表示させる第２の制御と、を可能であり、表示された情報に示されている特定の遊技演出の演出内容と、実行される特定の遊技演出の演出内容とが一致する場合には、一致しないときと比較して大当り期待度が高くなることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定の遊技演出には、第１のリーチ演出と、前記第１のリーチ演出を経由して行われ得る第２のリーチ演出と、を含み、
前記特定の遊技演出の演出内容を示す情報には、前記第１のリーチ演出の演出内容を示す情報と、前記第２のリーチ演出の演出内容を示す情報と、を含むことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記情報表示制御手段は、前記第１の制御として、前記図柄変動ゲームが開始されてから前記第１のリーチ演出が開始される迄の間に前記情報を表示させる制御を可能であり、前記第２の制御として、前記第１のリーチ演出が開始されてから前記第２のリーチ演出が開始される迄の間に前記情報を表示させる制御と、前記第２のリーチ演出が開始されてから前記図柄変動ゲームが終了される迄の間に前記情報を表示させる制御と、を可能であることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出実行手段を制御し、前記情報表示手段において前記情報が表示されることを報知する報知演出を実行させる報知演出制御手段をさらに備え、
前記報知演出制御手段は、前記図柄変動ゲームが開始されてから前記第１のリーチ演出が開始される迄の間に前記報知演出を開始させることを特徴とする請求項２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記情報表示制御手段は、前記第１のリーチ演出、及び前記第２のリーチ演出が実行される図柄変動ゲームにおいて、前記第１のリーチ演出の演出内容を示す情報を表示させた後に、前記第２のリーチ演出の演出内容を示す情報を表示させる制御を可能であることを特徴とする請求項２〜４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記情報表示制御手段は、前記第１のリーチ演出、及び前記第２のリーチ演出が実行される図柄変動ゲームにおいて、前記第２のリーチ演出の演出内容を示す情報を表示させた後に、前記第１のリーチ演出の演出内容を示す情報を表示させる制御を可能であることを特徴とする請求項２〜５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記情報表示制御手段は、前記第１のリーチ演出、及び前記第２のリーチ演出が実行される図柄変動ゲームにおいて、前記第１のリーチ演出の演出内容を示す情報と、前記第２のリーチ演出の演出内容を示す情報とを同一の表示タイミングで表示させる制御を可能であることを特徴とする請求項２〜６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記情報表示制御手段は、表示された情報に示されている第１のリーチ演出の演出内容と、実行される第１のリーチ演出の演出内容とが一致し、且つ表示された情報に示されている第２のリーチ演出の演出内容と、実行される第２のリーチ演出の演出内容とが一致する場合には、いずれか一方の演出内容が一致しないときと比較して大当り期待度が高くなるように情報を表示させることを特徴とする請求項２〜７のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項９】
前記大当り判定の判定結果に基づき前記演出実行手段を制御し、前記情報が表示された後に大当り期待度を異ならせた複数種類の演出内容から選択される演出内容により特別演出を実行させる特別演出制御手段をさらに備えたことを特徴とする請求項１〜８のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲームの実行中に遊技演出を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、始動口への入球を契機とした大当り抽選の抽選結果に基づき、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示するようになっている。そして、このような図柄変動ゲームの実行中における遊技者の興趣を向上させることを目的として、遊技者に大当り期待度を示す予告演出を実行することが行われている（例えば特許文献１）。
【０００３】
特許文献１のパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームの実行中において「男の子」や「おっさん」を登場させる予告演出が行われるようになっているとともに、登場するキャラクタの動作に応じて大当り期待度を異ならせている。このように、特許文献１では、予告演出の種類に応じて遊技者が抱く大当りへの期待感に変化を与えている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２９０２９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームの実行中に低い大当り期待度を設定した予告演出が実行された状況から、遊技者が今回の図柄変動ゲームで大当りとなる可能性が低いことを認識してしまい、遊技者の興趣を却って低下させてしまう可能性があった。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技演出の実行に伴って認識可能な大当り期待度により遊技者の期待感が低下することを抑制できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、大当り判定の判定結果に基づき図柄変動ゲームを実行するとともに、前記図柄変動ゲームの実行中に遊技演出を実行可能な遊技機において、演出実行手段を制御し、前記遊技演出を実行させる遊技演出制御手段と、情報表示手段を制御し、前記図柄変動ゲームの実行中に前記遊技演出に関する情報を表示させる情報表示制御手段と、を備え、前記遊技演出のうち特定の遊技演出の演出内容には、大当り期待度を異ならせた複数の演出内容を含み、前記情報表示制御手段は、前記図柄変動ゲームの実行中に前記特定の遊技演出が実行される場合には、前記図柄変動ゲームが開始されてから前記特定の遊技演出が開始される迄の間に、当該特定の遊技演出の演出内容を示す情報を表示させる第１の制御と、前記特定の遊技演出が開始されてから前記図柄変動ゲームが終了される迄の間に、当該特定の遊技演出の演出内容を示す情報を表示させる第２の制御と、を可能であり、表示された情報に示されている特定の遊技演出の演出内容と、実行される特定の遊技演出の演出内容とが一致する場合には、一致しないときと比較して大当り期待度が高くなることを要旨とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記特定の遊技演出には、第１のリーチ演出と、前記第１のリーチ演出を経由して行われ得る第２のリーチ演出と、を含み、前記特定の遊技演出の演出内容を示す情報には、前記第１のリーチ演出の演出内容を示す情報と、前記第２のリーチ演出の演出内容を示す情報と、を含むことを要旨とする。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記情報表示制御手段は、前記第１の制御として、前記図柄変動ゲームが開始されてから前記第１のリーチ演出が開始される迄の間に前記情報を表示させる制御を可能であり、前記第２の制御として、前記第１のリーチ演出が開始されてから前記第２のリーチ演出が開始される迄の間に前記情報を表示させる制御と、前記第２のリーチ演出が開始されてから前記図柄変動ゲームが終了される迄の間に前記情報を表示させる制御と、を可能であることを要旨とする。
【００１２】
請求項４に記載の発明は、請求項２または３に記載の遊技機において、前記演出実行手段を制御し、前記情報表示手段において前記情報が表示されることを報知する報知演出を実行させる報知演出制御手段をさらに備え、前記報知演出制御手段は、前記図柄変動ゲームが開始されてから前記第１のリーチ演出が開始される迄の間に前記報知演出を開始させることを要旨とする。
【００１３】
請求項５に記載の発明は、請求項２〜４のいずれか１項に記載の遊技機において、前記情報表示制御手段は、前記第１のリーチ演出、及び前記第２のリーチ演出が実行される図柄変動ゲームにおいて、前記第１のリーチ演出の演出内容を示す情報を表示させた後に、前記第２のリーチ演出の演出内容を示す情報を表示させる制御を可能であることを要旨とする。
請求項６に記載の発明は、請求項２〜５のいずれか１項に記載の遊技機において、前記情報表示制御手段は、前記第１のリーチ演出、及び前記第２のリーチ演出が実行される図柄変動ゲームにおいて、前記第２のリーチ演出の演出内容を示す情報を表示させた後に、前記第１のリーチ演出の演出内容を示す情報を表示させる制御を可能であることを要旨とする。
【００１４】
請求項７に記載の発明は、請求項２〜６のいずれか１項に記載の遊技機において、前記情報表示制御手段は、前記第１のリーチ演出、及び前記第２のリーチ演出が実行される図柄変動ゲームにおいて、前記第１のリーチ演出の演出内容を示す情報と、前記第２のリーチ演出の演出内容を示す情報とを同一の表示タイミングで表示させる制御を可能であることを要旨とする。
請求項８に記載の発明は、請求項２〜７のいずれか１項に記載の遊技機において、前記情報表示制御手段は、表示された情報に示されている第１のリーチ演出の演出内容と、実行される第１のリーチ演出の演出内容とが一致し、且つ表示された情報に示されている第２のリーチ演出の演出内容と、実行される第２のリーチ演出の演出内容とが一致する場合には、いずれか一方の演出内容が一致しないときと比較して大当り期待度が高くなるように情報を表示させることを要旨とする。
【００１５】
請求項９に記載の発明は、請求項１〜８のいずれか１項に記載の遊技機において、前記大当り判定の判定結果に基づき前記演出実行手段を制御し、前記情報が表示された後に大当り期待度を異ならせた複数種類の演出内容から選択される演出内容により特別演出を実行させる特別演出制御手段をさらに備えたことを要旨とする。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技演出の実行に伴って認識可能な大当り期待度により遊技者の期待感が低下することを抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】（ａ）〜（ｄ）は、情報表示演出の実行態様を示す説明図、（ｅ）〜（ｇ）は、特別演出の実行態様を示す説明図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】変動パターンを示す説明図。
【図５】変動パターンに基づく図柄変動ゲームの実行態様を示す説明図。
【図６】演出制御処理を示すフローチャート。
【図７】（ａ）は、第１ＳＰリーチ演出におけるキャラクタを決定するための第１キャラ決定用テーブルを示す説明図、（ｂ）は、第２ＳＰリーチ演出におけるキャラクタを決定するための第２キャラ決定用テーブルを示す説明図。
【図８】情報表示演出における演出パターンを決定するためのパターン決定用テーブルを示す説明図。
【図９】（ａ）は、第１情報画像を決定するための第１情報決定用テーブルを示す説明図、（ｂ）は、第２情報画像を決定するための第２情報決定用テーブルを示す説明図。
【図１０】第１情報画像を停止表示させる第１表示時期を決定するための第１時期決定用テーブルを示す説明図。
【図１１】（ａ）及び（ｂ）は、第２情報画像を停止表示させる第２表示時期を決定するための第２時期決定用テーブルを示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明を具体化したパチンコ遊技機について図１〜図１１にしたがって説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出実行手段、及び情報表示手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄を用いて行われる。
【００１９】
また、演出表示装置１１の左下方には、複数の発光体（例えばＬＥＤなど）を組み合わせて構成した特別図柄表示装置（以下「特図表示装置」と示す）１２が配設されている。特図表示装置１２では、特別図柄（以下「特図」と示す）を変動させて表示する図柄変動ゲーム（以下「特図変動ゲーム」と示す）が行われる。特図は、当りか否かの内部抽選（後述する大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態の特図変動ゲームは、特図の変動開始から確定停止表示までを１回として実行される。
【００２０】
そして、演出表示装置１１には、特図表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特図表示装置１２に大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示（導出）される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。特図表示装置１２にはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。
【００２１】
演出表示装置１１に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾り図柄が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される（例えば「２２２」や「７７７」など）。また、演出表示装置１１に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる図柄組み合わせや、１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の飾り図柄が一旦停止表示された場合、リーチ（リーチ状態）が形成（表示）される。
【００２２】
ここで、一旦停止表示とは、画像表示部ＧＨにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部ＧＨにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数列の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列（直前停止列）、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
【００２３】
また、演出表示装置１１では、リーチが形成（表示）されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当り図柄又ははずれ図柄）が導出される迄の間に、上記表示演出（遊技演出）の１つとしてリーチ演出が行われる。本実施形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出（以下「ＮＲリーチ演出」と示す）や、ＮＲリーチ演出において中列の図柄を導出した後、又は中列の変動中にその演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出（以下「ＳＰリーチ演出」と示す）が用意されている。ＳＰリーチ演出には、演出表示装置１１においてキャラクタＲＡ１〜ＲＡ３の何れかを模したキャラクタ画像を表示させて行う第１ＳＰリーチ演出と、キャラクタＲＢ１〜ＲＢ３の何れかを模したキャラクタ画像を表示させて行う第２ＳＰリーチ演出とがある。本実施形態では、ＳＰリーチ演出が遊技演出となり、第１ＳＰリーチ演出が第１の遊技演出及び第１のリーチ演出となり、第２ＳＰリーチ演出が第２の遊技演出及び第２のリーチ演出となる。なお、以下の説明では、キャラクタを単に「キャラ」と略して示す場合がある。
【００２４】
演出表示装置１１の左下方であって特図表示装置１２の上方には、複数個（本実施形態では２個）の特図保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置（以下「特図保留表示装置」と示す）１３が配設されている。特図保留表示装置１３は、機内部で記憶した特図用の始動保留球の記憶数（以下「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した後述の始動入賞口に遊技球が入球することで１加算される一方で、特図変動ゲームの開始により１減算される。したがって、特図変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積される。保留記憶数は、実行保留中の特図変動ゲームの実行回数となる。
【００２５】
特図表示装置１２の下方には、複数の発光体（例えばＬＥＤなど）を組み合わせて構成した普通図柄表示装置１４が配設されている。普通図柄表示装置１４では、複数種類の普通図柄を変動させて１つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄表示装置１４では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選（後述する普図当り抽選）の抽選結果を表示する。即ち、普図当り抽選に当選した場合には、普通図柄変動ゲームで普通図柄の当り図柄（本実施形態では上側の発光体が点灯）が確定停止表示（導出）される。一方、普図当り抽選に当選しない場合（はずれの場合）には、普通図柄のはずれ図柄（本実施形態では下側の発光体が点灯）が確定停止表示（導出）される。
【００２６】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口１７ａを有する第１始動入賞口１７が配設されている。本実施形態の第１始動入賞口１７は、遊技球が常時入球可能とされている。また、第１始動入賞口１７の右下方には、遊技球の入球口１８ａを有する第２始動入賞口１８が配設されている。第２始動入賞口１８は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根１９を備えている。第２始動入賞口１８は、開閉羽根１９の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球（入賞）し易い開状態とされる一方で、開閉羽根１９の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球（入賞）し難い閉状態とされる。
【００２７】
そして、第１始動入賞口１７の奥方には入球した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図３に示す）が配設されているとともに、第２始動入賞口１８の奥方には入球した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図３に示す）が配設されている。各始動入賞口１７，１８は、入球した遊技球を各始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２で入球検知することにより、特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態では、第１始動入賞口１７、及び第２始動入賞口１８が始動口を構成する。
【００２８】
また、演出表示装置１１の右下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２０を備えた大入賞口（特別電動役物）２１が配設されている。大入賞口２１の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図３に示す）が配設されている。大入賞口２１は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば１０個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口２１は、大当り遊技中に大入賞口扉２０の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。大当り遊技の詳細については後述する。
【００２９】
また、演出表示装置１１の右方には、普通図柄作動ゲート（以下「ゲート」と示す）２２が配設されている。ゲート２２の奥方には、入球し通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ４（図３に示す）が配設されている。ゲート２２は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件（普図当り抽選の抽選契機）のみを付与し得る。
【００３０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に大当り抽選の当選確率（抽選確率）を低確率から高確率に変動（向上）させる確率変動（以下「確変」と示す）状態を付与可能に構成されている。本実施形態において確変状態は、次回の大当り遊技が生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない（非確変状態を付与する）大当りが非確変大当りとなる。
【００３１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に変動時間短縮（以下「変短」と示す）状態を付与可能に構成されている。変短状態では、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート２２の通過に基づく普図当り抽選の当選確率（抽選確率）が通常状態（低確率、例えば２５１分の１３）から高確率（例えば２５１分の２５０）に向上（変動）される。また、変短状態において第２始動入賞口１８の開閉羽根１９は、普図当り抽選で当選した際に、変短状態が付与されていない非変短状態とは異なる動作パターンで開閉動作する。
【００３２】
具体的に言えば、非変短状態において、開閉羽根１９は、普図当り抽選で当選した場合（普通図柄変動ゲームで普図の当り図柄が導出された場合）、予め定めた第１回数（例えば１回）分開放し、開放してから第１開放時間（例えば０．３秒）が経過するまで開放状態を維持する。その一方で、変短状態において、開閉羽根１９は、普図当り抽選で当選した場合、第１回数より多い第２回数（例えば３回）分開放し、１回の開放において開放してから第１開放時間より長い第２開放時間（例えば１．５８秒）が経過するまで開放状態を維持する。このように、変短状態は、開閉羽根１９が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの第２始動入賞口１８への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。なお、変短状態は、開閉羽根１９の単位時間当りの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態であり、さらに第２始動入賞口１８への入球が非入球容易状態となる非変短状態中と比較して容易な入球容易状態でもある。
【００３３】
次に、大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、特図表示装置１２に大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口２１が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数（本実施形態では１５回）を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口２１の開閉が１回、行われる迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２１は、予め定めたラウンド終了条件が成立する迄の間、開放される。このラウンド終了条件は、規定個数（入賞上限個数、本実施形態では９個）の遊技球が入賞する第１条件、又はラウンド規定時間（ラウンド遊技時間、本実施形態では２５秒）が経過する第２条件が成立することとされている。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定回数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３４】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、２種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。この２種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に、特図表示装置１２に確定停止表示させる特図として内部的に決定される大当り図柄の種類に応じて決定される。本実施形態では、特図表示装置１２に表示される全１００種類の特図の大当り図柄のうち、６０種類が特図ＺＡに分類され、４０種類が特図ＺＢに分類されている。
【００３５】
特図ＺＡが決定された場合に付与される大当り遊技の終了後には、次回の大当りが生起される迄の間、確変状態及び変短状態が付与される。また、特図ＺＢが決定された場合に付与される大当り遊技の終了後には、確変状態が付与されない（非確変状態が付与される）とともに、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の特図変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数の特図変動ゲームが終了する前に大当りが生起される迄の間の変短状態が付与される。
【００３６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、特図変動ゲームの実行中に実行されるＳＰリーチ演出のキャラを示す情報としての情報画像を演出表示装置１１に表示させる情報表示演出を実行可能に構成されている。本実施形態の情報表示演出では、第１ＳＰリーチ演出を示す情報画像、及び第２ＳＰリーチ演出を示す情報画像の２つの情報画像を演出表示装置１１に表示させるようになっている。以下詳細に説明する。
【００３７】
本実施形態では、第１ＳＰリーチ演出を示す情報画像として、キャラＲＡ１を示す第１情報画像ＧＡ１、キャラＲＡ２を示す第１情報画像ＧＡ２、キャラＲＡ３を示す第１情報画像ＧＡ３が用意されている。また、本実施形態では、第２ＳＰリーチ演出を示す情報画像として、キャラＲＢ１を示す第２情報画像ＧＢ１、キャラＲＢ２を示す第２情報画像ＧＢ２、キャラＲＢ３を示す第２情報画像ＧＢ３が用意されている。
【００３８】
図２（ａ）に示すように、本実施形態の情報表示演出は、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨにおいて、第１情報表示領域Ｒ１及び第２情報表示領域Ｒ２を表示することにより開始される。この第１情報表示領域Ｒ１では、第１情報画像ＧＡ１→第１情報画像ＧＡ２→第１情報画像ＧＡ３→第１情報画像ＧＡ１…というように、第１情報画像ＧＡ１〜ＧＡ３が順にスクロール表示される。また、第２情報表示領域Ｒ２では、第２情報画像ＧＢ１→第２情報画像ＧＢ２→第２情報画像ＧＢ３→第２情報画像ＧＢ１…というように、第２情報画像ＧＢ１〜ＧＢ３が順にスクロール表示される。
【００３９】
そして、図２（ｂ）に示すように、第１情報表示領域Ｒ１では、特図変動ゲームが開始されてから所定の時点で第１情報画像ＧＡ１〜ＧＡ３の何れかが停止表示される。また、図２（ｃ）及び（ｄ）に示すように、第２情報表示領域Ｒ２では、第１情報表示領域Ｒ１に第１情報画像が停止表示された後、所定の時点で第２情報画像ＧＢ１〜ＧＢ３の何れかが停止表示される。
【００４０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、それぞれ異なる大当り期待度を設定した演出内容のうちから選択される演出内容により特別演出を実行可能に構成されている。本実施形態において、この特別演出は、情報表示演出において、第１情報表示領域Ｒ１に表示された第１情報画像に示されるキャラと、第１ＳＰリーチ演出のキャラとが一致し、且つ第２情報表示領域Ｒ２に表示された第２情報画像に示されるキャラと、第２ＳＰリーチ演出のキャラとが一致する場合に実行される。図２（ｅ）〜（ｇ）に示すように、本実施形態の特別演出は、「好機」の文字を模した特別画像ＧＴ１、「激アツ」の文字を模した特別画像ＧＴ２、又は「大当り」の文字を模した特別画像ＧＴ３を表示することをその演出内容として演出表示装置１１に表示される。
【００４１】
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図３にしたがって説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御指令に基づき、各種の演出装置の動作を制御する。
【００４２】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特図表示装置１２、特図保留表示装置１３、及び普通図柄表示装置１４が接続されている。
【００４３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び特別図柄振分用乱数（以下「特図振分用乱数」と示す）などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、即ちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選で当選した場合に特図の大当り図柄を決定する際に用いられる乱数であり、０〜９９の全１００通りの整数値に定められている。本実施形態のパチンコ遊技機では、前述した全１００種類の特図の大当り図柄に対して１００通りの特図振分用乱数の値が１個ずつ各別に対応付けられている。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００４４】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、及び各種の判定値（大当り判定値、及びリーチ判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜５９９までの全６００通りの整数）の中から定められている。そして、大当り判定値は非確変状態時の大当り抽選で用いる非確変用判定値（低確率時大当り判定値）と、確変状態時の大当り抽選で用いる確変用判定値（高確率時大当り判定値）とがある。確変用判定値の設定数（本実施形態では２０個）は、非確変用判定値の設定数（本実施形態では２個）よりも多く設定されている。このような設定によれば、非確変状態において大当り抽選で当選する確率は６００分の２となる一方で、確変状態において大当り抽選に当選する確率は６００分の２０となる。
【００４５】
また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、リーチ判定値として２個の値が設定されており、このような設定によればリーチ判定で肯定判定される確率は２４１分の２となる。
【００４６】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、特図変動ゲームが開始してから特図変動ゲームが終了するまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、特図変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、はずれ変動用の変動パターンに分類できる。
【００４７】
大当り変動は、リーチ演出を経て、特図変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動は、リーチ演出を経て、特図変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動は、リーチ演出を経ないで、特図変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。なお、特図表示装置１２では、特図変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。
【００４８】
本実施形態では、図４に示すように、はずれ変動用の変動パターンとして変動パターンＰ１が、はずれリーチ変動用の変動パターンとして変動パターンＰ２Ａ，Ｐ３Ａ，Ｐ４Ａ，Ｐ５Ａが用意されている。また、本実施形態では、大当り変動用の変動パターンとして変動パターンＰ２Ｂ，Ｐ３Ｂ，Ｐ４Ｂ，Ｐ５Ｂが用意されている。なお、図４には、本実施形態のパチンコ遊技機に用意された変動パターンの一部のみを示している。
【００４９】
ここで、各変動パターンに基づき演出表示装置１１に表示される飾り図柄による図柄変動ゲームの実行態様について、図５にしたがって説明する。
図５に示すように、変動パターンＰ２Ａ，Ｐ２Ｂ（以下まとめて「変動パターンＰ２」と示す場合がある）は、時点ｔ３でリーチが形成されるとともに、時点ｔ３〜ｔ５においてＮＲリーチ演出を演出表示装置１１に表示する変動内容を特定している。なお図５に示す時点ｔ０は、何れも演出表示装置１１における飾り図柄の変動開始時を示す。
【００５０】
また、変動パターンＰ３Ａ，Ｐ３Ｂ（以下まとめて「変動パターンＰ３」と示す場合がある）は、時点ｔ３でリーチを形成するとともに時点ｔ３〜ｔ５におけるＮＲリーチ演出の表示を経由して、時点ｔ５〜ｔ７において第１ＳＰリーチ演出を演出表示装置１１に表示する変動内容を特定している。
【００５１】
変動パターンＰ４Ａ，Ｐ４Ｂ（以下まとめて「変動パターンＰ４」と示す場合がある）は、時点ｔ３でリーチを形成するとともに時点ｔ３〜ｔ５におけるＮＲリーチ演出の表示を経由して、時点ｔ５〜ｔ８において第２ＳＰリーチ演出を演出表示装置１１に表示する変動内容を特定している。
【００５２】
また、変動パターンＰ５Ａ，Ｐ５Ｂ（以下まとめて「変動パターンＰ５」と示す場合がある）は、時点ｔ３でリーチを形成するとともに時点ｔ３〜ｔ５におけるＮＲリーチ演出の表示を経由して、時点ｔ５〜ｔ７において第１ＳＰリーチ演出を演出表示装置１１に表示する変動内容を特定している。そして、変動パターンＰ５は、第１ＳＰリーチ演出を経由して、時点ｔ７〜ｔ９（＝時点ｔ５〜ｔ８）において第２ＳＰリーチ演出を演出表示装置１１に表示する変動内容を特定している。
【００５３】
そして、変動パターンＰ２は時点ｔ５の経過時に、変動パターンＰ３は時点ｔ７の経過時に、変動パターンＰ４は時点ｔ８の経過時に、変動パターンＰ５は時点ｔ９の経過時に、中列に左右２列と同一、又は異なる飾り図柄を導出し、変動時間の経過時に確定停止表示させる変動内容を特定している。
【００５４】
本実施形態のパチンコ遊技機では、ＮＲリーチ演出＜第１ＳＰリーチ演出＜第２ＳＰリーチ演出の順に、高い大当り期待度を設定したリーチ演出として位置付けられている。なお、特定のリーチ演出の大当り期待度を高くするには、大当りの場合に特定のリーチ演出を含む変動パターンを選択する割合と、はずれの場合に特定のリーチ演出を含む変動パターンを選択する割合の合算割合（割合の全体）に占める大当りの場合に特定のリーチ演出を含む変動パターンを選択する割合が高くなるようにすればよい。このため、遊技者は、ＮＲリーチ演出から第１ＳＰリーチ演出、又は第２ＳＰリーチ演出へ発展されることや、第１ＳＰリーチ演出から更に第２ＳＰリーチ演出へ発展することに期待感を抱きつつ遊技を行っている。
【００５５】
次に、演出制御基板３１について説明する。
図３に示すように、演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。
【００５６】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１〜第４演出振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。なお、各演出振分用乱数は、前述した各ＳＰリーチ演出におけるキャラや、情報表示演出や特別演出の演出内容などを決定する際に用いられる乱数である。演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像表示用データ（図柄、背景、文字、キャラなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の判定値やテーブルが記憶されている。
【００５７】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理（以下「特図入力処理」と示す）や特別図柄開始処理（以下「特図開始処理」と示す）などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特図入力処理や特図開始処理などの各種処理を実行する。なお、特図開始処理は、特図入力処理の終了後に実行される。
【００５８】
最初に、特図入力処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１、又は第２始動口スイッチＳＷ２から検知信号を入力しているか否かに基づき、第１始動入賞口１７、又は第２始動入賞口１８に遊技球が入球したか否かの入球判定を実行する。この入球判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図入力処理を終了する。一方、上記入球判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の４未満であるか否かの保留判定を実行する。この保留判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図入力処理を終了する。一方、上記保留判定の判定結果が肯定（保留記憶数が４未満）である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を＋１（１加算）する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口１７，１８で入球検知された遊技球を始動保留球として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。保留記憶数を更新（１加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の保留記憶数を表示するように特図保留表示装置１３の表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び特図振分用乱数の値）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図入力処理を終了する。
【００５９】
次に、特図開始処理について説明する。
特図開始処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最初に特図変動ゲームの実行条件が成立しているか否かの実行条件判定を実行する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中の場合、実行条件判定で否定判定する。実行条件判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理を終了する。
【００６０】
一方、実行条件判定の判定結果が肯定（特図変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が０（零）よりも大きいか否かの記憶数判定を実行する。この記憶数判定の判定結果が否定の場合（保留記憶数が０）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理を終了する。一方、記憶数判定の判定結果が肯定（保留記憶数が１以上）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の特図変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−１（１減算）する。また、保留記憶数を更新（１減算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（減算後）の保留記憶数を表示するように特図保留表示装置１３の表示内容を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている各種乱数（大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図振分用乱数）の値を読み出す。
【００６１】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定（大当り抽選）を実行する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態が非確変状態の場合、非確変用判定値を用いて大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態の場合、確変用判定値を用いて大当り判定を行う。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定された制御フラグ（後述する確変フラグ）に基づき現在の遊技状態が確変状態か否かを把握する。
【００６２】
上記大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動となる特図変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている特図振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特図振分用乱数の値をもとに特図表示装置１２に確定停止表示させる特図（大当り図柄）を決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。
【００６３】
一方、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、はずれリーチ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理を終了する。
【００６４】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選でリーチに当選しなかったことから、はずれ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理を終了する。
【００６５】
そして、特図及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理とは別の処理において、特図開始処理の決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに演出表示装置１１の図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを特図変動ゲームの開始に際して最初に出力する。
【００６６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指定する特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止表示）を指示する全図柄停止コマンドを出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン指定コマンドの出力とともに、特図表示装置１２で特図の変動を開始させるとともに、全図柄停止コマンドの出力とともに特図を確定停止表示させる。
【００６７】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する大当り遊技処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動の特図変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技の開始に伴って大入賞口扉２０を開動作させて大入賞口２１を開放させるとともに、ラウンド終了条件の成立を契機に大入賞口扉２０を閉動作させて大入賞口２１を閉鎖させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって当り遊技を終了させる。
【００６８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する遊技状態処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図ＺＡに基づく大当り遊技の終了後には確変フラグに「１」を設定する一方、特図ＺＢに基づく大当り遊技の終了後には確変フラグに「０」を設定する。なお、確変フラグは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図ＺＡ又は特図ＺＢに基づく大当り遊技の終了後には作動フラグに「１」を設定する。なお、作動フラグは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図ＺＢに基づく大当り遊技終了後には変短状態が付与される残りの特図変動ゲームの回数を示す作動回数として「１００回」を主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、作動フラグに「０」を設定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「０」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、非確変状態で、かつ非変短状態となる。
【００６９】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する演出制御処理について図６〜図１１にしたがって説明する。
図６に示すように、演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最初に変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１）。ステップＳ１の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御処理を終了する。一方、ステップＳ１の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドで指定された特図に基づき演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄を決定する（ステップＳ２）。
【００７０】
ステップＳ２において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図として特図ＺＡが指定されている場合、飾り図柄の大当り図柄として確変大当りを認識できる大当り図柄（例えば「７７７」など）を決定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図として特図ＺＢが指定されている場合、飾り図柄の大当り図柄として非確変大当りを認識できる大当り図柄（例えば「６６６」など）を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄が指定されている場合、飾り図柄としてはずれ図柄を決定する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定されている場合、図柄変動ゲームで確定停止表示させる飾り図柄としてリーチ図柄を含むはずれ図柄を生成する。
【００７１】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに基づきＳＰリーチ演出のキャラ（演出内容）を決定する（ステップＳ３）。
ステップＳ３において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、まず演出制御用ＲＡＭ３１ｃから第１演出振分用乱数の値を取得する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、取得した乱数の値、及びコマンドで指定された変動パターンをもとに、図７（ａ）に示す第１キャラ決定用テーブルＴＡ１を参照して第１ＳＰリーチ演出のキャラを決定する。第１キャラ決定用テーブルＴＡ１は、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【００７２】
第１キャラ決定用テーブルＴＡ１では、変動パターン毎に区分して、第１ＳＰリーチ演出におけるキャラＲＡ１〜ＲＡ３、及びキャラを指定しない「なし」に対して、それぞれ第１演出振分用乱数の値がこの第１演出振分用乱数の値の取り得る数値（０〜２４０の全２４１通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。例えば、第１キャラ決定用テーブルＴＡ１によれば、変動パターンＰ３Ｂが指定された場合には、２４１分の２１の確率でキャラＲＡ１が、２４１分の８０の確率でキャラＲＡ２が、２４１分の１４０の確率でキャラＲＡ３が決定され得る。
【００７３】
第１キャラ決定用テーブルＴＡ１における第１演出振分用乱数の値の振分態様によれば、第１ＳＰリーチ演出を含まない変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ４が指定された場合には、「なし」のみが決定され、キャラＲＡ１〜ＲＡ３が決定され得ない。
【００７４】
また、第１キャラ決定用テーブルＴＡ１によれば、キャラＲＡ１＜ＲＡ２＜ＲＡ３の順に、大当り変動用の変動パターンが指定された場合に決定される割合と、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合に決定される割合の全体に占める大当り変動用の変動パターンが指定された場合に決定される割合が高くなる。即ち、第１ＳＰリーチ演出では、キャラＲＡ１＜ＲＡ２＜ＲＡ３の順に、登場するキャラ（演出内容）によって大当り期待度が高くなる。
【００７５】
続けて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、取得した第１演出振分用乱数の値、及びコマンドで指定された変動パターンをもとに、図７（ｂ）に示す第２キャラ決定用テーブルＴＡ２を参照して第２ＳＰリーチ演出のキャラを決定する。第２キャラ決定用テーブルＴＡ２は、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【００７６】
第２キャラ決定用テーブルＴＡ２では、変動パターン毎に区分して、第２ＳＰリーチ演出におけるキャラＲＢ１〜ＲＢ３、及びキャラを指定しない「なし」に対して、それぞれ第１演出振分用乱数の値がこの第１演出振分用乱数の値の取り得る数値（０〜２４０の全２４１通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。
【００７７】
第２キャラ決定用テーブルＴＡ２における第１演出振分用乱数の値の振分態様によれば、第２ＳＰリーチ演出を含まない変動パターンＰ１〜Ｐ３が指定された場合には、「なし」のみが決定され、キャラＲＢ１〜ＲＢ３が決定され得ない。
【００７８】
また、第２キャラ決定用テーブルＴＡ２では、キャラＲＢ１＜ＲＢ２＜ＲＢ３の順に、大当り変動用の変動パターンが指定された場合に決定される割合と、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合に決定される割合の全体に占める大当り変動用の変動パターンが指定された場合に決定される割合が高くなる。即ち、第２ＳＰリーチ演出では、キャラＲＢ１＜ＲＢ２＜ＲＢ３の順に、登場するキャラ（演出内容）によって大当り期待度が高くなる。
【００７９】
ＳＰリーチ演出のキャラを決定すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定したキャラを示す情報としてキャラフラグＦ１，Ｆ２を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶させる。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１ＳＰリーチ演出のキャラとしてキャラＲＡ１を決定した場合には「Ｅ５０１Ｈ」を、キャラＲＡ２を決定した場合には「Ｅ５０２Ｈ」を、キャラＲＡ３を決定した場合には「Ｅ５０３Ｈ」を、「なし」を決定した場合には「Ｅ５００Ｈ」を第１キャラフラグＦ１に設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２ＳＰリーチ演出のキャラとしてキャラＲＢ１を決定した場合には「Ｅ６０１Ｈ」を、キャラＲＢ２を決定した場合には「Ｅ６０２Ｈ」を、キャラＲＢ３を決定した場合には「Ｅ６０３Ｈ」を、「なし」を決定した場合には「Ｅ６００Ｈ」を第２キャラフラグＦ２に設定する。本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１ＳＰリーチ演出、及び第２ＳＰリーチ演出のキャラを決定することで特図変動ゲームの実行中に実行させる遊技演出を選択しているといえる。
【００８０】
続けて、図６に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上述した情報表示演出を実行するか否かを、例えば抽選などにより判定する（ステップＳ４）。ステップＳ４の判定結果が否定の場合（情報表示演出を実行しない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御処理を終了する。なお、ステップＳ４において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより、第１，第２ＳＰリーチ演出の何れをも含まない変動パターンＰ１，Ｐ２が指定されている場合、必ずステップＳ４を否定判定するようになっている。
【００８１】
一方、ステップＳ４の判定結果が肯定の場合（情報表示演出を実行する場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図変動ゲームの実行中に表示されるＳＰリーチ演出のキャラ（演出内容）と一致するキャラを示す情報画像を各情報表示領域Ｒ１，Ｒ２にさせるか否かを特定可能な演出パターンを決定し、この決定した演出パターンを演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶させる（ステップＳ５）。
【００８２】
具体的に説明すると、ステップＳ５において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから第２演出振分用乱数の値を取得するとともに、取得した乱数の値、及びコマンドで指定された変動パターンをもとに図８に示すパターン決定用テーブルＴＢを参照して演出パターンを決定する。パターン決定用テーブルＴＢは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【００８３】
図８に示すように、パターン決定用テーブルＴＢには、５種類の演出パターンＢＰ１〜ＢＰ５が対応付けられている。なお、図８において、演出パターンＢＰ１〜ＢＰ５の欄に示す「○」は、対応する情報表示領域Ｒ１，Ｒ２にＳＰリーチ演出のキャラに一致するキャラを示す情報画像を表示することを示し、「×」は、上記ＳＰリーチ演出におけるキャラとは異なるキャラを示す情報画像を表示することを示す。また、演出パターンＢＰ３〜ＢＰ５の欄に示す「好機」、「激アツ」、及び「大当り」は、対応する特別画像ＧＴ１〜ＧＴ３を表示する演出内容で特別演出を実行させることを示す。
【００８４】
演出パターンＢＰ１は、第１情報表示領域Ｒ１に第１ＳＰリーチ演出のキャラと一致しない第１情報画像を停止表示させるとともに、第２情報表示領域Ｒ２に第２ＳＰリーチ演出のキャラと一致しない第２情報画像を停止表示させることを特定している。演出パターンＢＰ２は、第１情報表示領域Ｒ１に第１ＳＰリーチ演出のキャラと一致する第１情報画像を停止表示させるとともに、第２情報表示領域Ｒ２に第２ＳＰリーチ演出のキャラと一致しない第２情報画像を停止表示させることを特定している。
【００８５】
また、演出パターンＢＰ３〜ＢＰ５は、第１情報表示領域Ｒ１に第１ＳＰリーチ演出のキャラと一致する第１情報画像を停止表示させるとともに、第２情報表示領域Ｒ２に第２ＳＰリーチ演出のキャラと一致する第２情報画像を停止表示させることを特定している。そして、演出パターンＢＰ３は、特別画像ＧＴ１（好機）を表示して特別演出を実行させることを特定し、演出パターンＢＰ４は、特別画像ＧＴ２（激アツ）を表示して特別演出を実行させることを特定し、演出パターンＢＰ５は、特別画像ＧＴ３（大当り）を表示して特別演出を実行させることを特定している。
【００８６】
そして、パターン決定用テーブルＴＢでは、変動パターン毎に区分して、演出パターンＢＰ１〜ＢＰ５に対して、それぞれ第２演出振分用乱数の値がこの第２演出振分用乱数の値の取り得る数値（０〜２３８の全２３９通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。パターン決定用テーブルＴＢによれば、例えば、変動パターンＰ３Ａが指定された場合には、２３９分の２３９の確率で演出パターンＢＰ１が決定される。また、例えば、変動パターンＰ５Ａが指定された場合には、２３９分の４０の確率で演出パターンＢＰ１が、２３９分の１１９の確率で演出パターンＢＰ２が、２３９分の７０の確率で演出パターンＢＰ３が、２３９分の１０の確率で演出パターンＢＰ４が決定され得る。
【００８７】
パターン決定用テーブルＴＢにおける第２演出振分用乱数の値の振分態様によれば、第１，第２ＳＰリーチ演出を含まない変動パターンＰ３，Ｐ４が指定されている場合には、演出パターンＢＰ１のみが決定され、演出パターンＢＰ２〜ＢＰ５が決定され得ない。また、パターン決定用テーブルＴＢによれば、第１，第２ＳＰリーチ演出を含むはずれリーチ変動用の変動パターンＰ５Ａが指定されている場合には、演出パターンＢＰ１〜ＢＰ４が決定され得る一方で、演出パターンＢＰ５が決定され得ない。そして、パターン決定用テーブルＴＢによれば、第１，第２ＳＰリーチ演出を含む大当り変動用の変動パターンＰ５Ｂが指定されている場合には、演出パターンＢＰ１〜ＢＰ５の何れも決定され得る。
【００８８】
このような構成により、本実施形態において、第１，第２ＳＰリーチ演出が実行されない特図変動ゲーム、即ち第１，第２ＳＰリーチ演出の何れかのみが実行される特図変動ゲームでは、第１情報表示領域Ｒ１に第１ＳＰリーチ演出のキャラを示す第１情報画像が表示されない。このため、第１情報表示領域Ｒ１に第１ＳＰリーチ演出のキャラと一致する第１情報画像が表示された状況から、今回の特図変動ゲームにおいて第１ＳＰリーチ演出を経由して第２ＳＰリーチ演出が実行されることを確定的に認識できる。
【００８９】
また、パターン決定用テーブルＴＢによれば、演出パターンＢＰ１＜ＢＰ２＜ＢＰ３＜ＢＰ４＜ＢＰ５の順に、大当り変動用の変動パターンが指定された場合に決定される割合、及びはずれ変動用の変動パターンが指定された場合に決定される割合の全体に占める、大当り変動用の変動パターンが指定された場合に決定される割合（＝大当り期待度）が高くなる。
【００９０】
したがって、本実施形態では、第１情報表示領域Ｒ１のみに第１ＳＰリーチ演出のキャラと一致する第１情報画像が表示される場合よりも、情報表示領域Ｒ１，Ｒ２にそれぞれ第１，第２ＳＰリーチ演出のキャラと一致する情報画像が表示される場合のほうが、大当り期待度が高くなる。さらに、本実施形態では、各情報表示領域Ｒ１，Ｒ２にそれぞれＳＰリーチ演出のキャラと一致する情報画像が表示される場合においても、特別画像ＧＴ１（好機）＜ＧＴ２（激アツ）＜ＧＴ３（大当り）の順に、特別演出の演出内容に応じて大当り期待度が高くなる。特に、本実施形態のパターン決定用テーブルＴＢによれば、大当り変動用の変動パターンＰ５Ｂが指定されていることを条件に演出パターンＢＰ５が決定され得ることから、特別画像ＧＴ３の表示による特別演出は、大当りとなることを確定的に認識できる大当り確定演出として位置付けられる。このように、本実施形態において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ５Ｂが指定されていること（大当り判定の判定結果が肯定であること）を条件として、今回の図柄変動ゲームの実行中におけるＳＰリーチ演出の少なくとも一部のＳＰリーチ演出のキャラを示す情報画像を表示させるといえる。
【００９１】
そして、演出パターンＢＰ１〜ＢＰ５の何れかを決定すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した演出パターンを示す情報として演出パターンフラグＦ３を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶させる。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出パターンＢＰ１を決定した場合には「０１Ｈ」を、演出パターンＢＰ２を決定した場合には「０２Ｈ」を、演出パターンＢＰ３を決定した場合には「０３Ｈ」を、演出パターンＢＰ４を決定した場合には「０４Ｈ」を、演出パターンＢＰ５を決定した場合には「０５Ｈ」を演出パターンフラグＦ３に設定する。
【００９２】
なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図変動ゲームの終了（全図柄停止コマンドの入力）を契機として演出パターンフラグＦ３に「００Ｈ」を設定し、演出パターンフラグＦ３をクリア（リセット）する。
【００９３】
次に、図６に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１情報表示領域Ｒ１に停止表示させる第１情報画像、及び第２情報表示領域Ｒ２に停止表示させる第２情報画像を決定する（ステップＳ６）。
【００９４】
ステップＳ６において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから第３演出振分用乱数の値を取得するとともに、第１ＳＰリーチ演出のキャラを示す第１キャラフラグＦ１の値（Ｅ５００Ｈ〜０３Ｈ）、及び演出パターンフラグＦ３の値（０１Ｈ〜０５Ｈ）を取得する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、取得したこれらの値をもとに、図９（ａ）に示す第１情報決定用テーブルＴＣ１を参照して、第１情報表示領域Ｒ１に停止表示させる第１情報画像として第１情報画像ＧＡ１〜ＧＡ３の何れかを決定する。第１情報決定用テーブルＴＣ１は、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【００９５】
図９（ａ）に示すように、第１情報決定用テーブルＴＣ１には、第１ＳＰリーチ演出のキャラＲＡ１〜ＲＡ３（第１キャラフラグＦ１の値）と、演出パターンＢＰ１〜ＢＰ５（演出パターンフラグＦ３の値）の組み合わせ毎に、第１情報画像ＧＡ１〜ＧＡ３が対応付けられている。そして、第１情報決定用テーブルＴＣ１では、上記キャラＲＡ１〜ＲＡ３と演出パターンＢＰ１〜ＢＰ５との組み合わせ毎に区分して、第１情報画像ＧＡ１〜ＧＡ３に対してそれぞれ第３演出振分用乱数の値がこの第３演出振分用乱数の値の取り得る数値（０〜２５０の全２５１通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。第１情報決定用テーブルＴＣ１によれば、例えば、演出パターンＢＰ１（演出パターンフラグＦ３＝０１Ｈ）が決定されており、且つキャラＲＡ１（第１キャラフラグＦ１＝Ｅ５０１Ｈ）が決定されている場合には、２５１分の１５１の確率で第１情報画像ＧＡ２が決定され、２５１分の１００の確率で第１情報画像ＧＡ３が決定され得る。
【００９６】
第１情報決定用テーブルＴＣ１における第３演出振分用乱数の値の振分態様によれば、演出パターンＢＰ１が決定されている場合には、決定済みの第１ＳＰリーチ演出のキャラを示す第１情報画像が決定され得ない一方で、第１ＳＰリーチ演出のキャラとは異なるキャラを示す第１演出画像が決定され得る。
【００９７】
なお、演出パターンＢＰ１が決定されている場合であって、第１キャラフラグＦ１の値が「Ｅ５００Ｈ」である場合は、第２ＳＰリーチ演出を含む変動パターンＰ４が指定されている場合であり、第１ＳＰリーチ演出が実行され得ない。即ち、第１キャラフラグＦ１の値が「Ｅ５００Ｈ」である場合は、何れの第１情報画像を決定した場合であっても、決定した第１情報画像と一致するキャラで第１ＳＰリーチ演出が実行されることがない。このため、第１キャラフラグＦ１の値が「Ｅ５００Ｈ」である場合には、第１情報画像ＧＡ１〜ＧＡ３の全てから第１情報画像が決定されるようになっている。
【００９８】
一方、第１情報決定用テーブルＴＣ１によれば、演出パターンＢＰ２〜ＢＰ５が決定されている場合には、決定済みの第１ＳＰリーチ演出のキャラを示す第１情報画像ＧＡ１〜ＧＡ３のみが決定され得る。なお、第１情報決定用テーブルＴＣ１では、演出パターンＢＰ２〜ＢＰ５が決定されている場合であって、第１キャラフラグＦ１の値が「Ｅ５００Ｈ」である場合、第１情報画像ＧＡ１のみが決定され得る。ただし、本実施形態では、第１，第２ＳＰリーチ演出を含む変動パターンＰ５が指定されていることを条件として演出パターンＢＰ２〜ＢＰ５が決定されることから、上記組み合わせは実際には生じ得ず、便宜上、決定されているに過ぎない。
【００９９】
そして、第１情報画像を決定すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した第１情報画像を示す情報として第１情報フラグＦ４を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶させる。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１情報画像ＧＡ１を決定した場合には「ＥＡ０１Ｈ」を、第１情報画像ＧＡ２を決定した場合には「ＥＡ０２Ｈ」を、第１情報画像ＧＡ３を決定した場合には「ＥＡ０３Ｈ」を第１情報フラグＦ４に設定する。
【０１００】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから第３演出振分用乱数の値を取得するとともに、第２ＳＰリーチ演出のキャラを示す第２キャラフラグＦ２の値（Ｅ６００Ｈ〜０３Ｈ）、及び演出パターンフラグＦ３の値（０１Ｈ〜０５Ｈ）を取得する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、取得したこれらの値をもとに、図９（ｂ）に示す第２情報決定用テーブルＴＣ２を参照し、第２情報表示領域Ｒ２に停止表示させる第２情報画像として第２情報画像ＧＢ１〜ＧＢ３の何れかを決定する。第２情報決定用テーブルＴＣ２は、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【０１０１】
図９（ｂ）に示すように、第２情報決定用テーブルＴＣ２には、第２ＳＰリーチ演出のキャラＲＢ１〜ＲＢ３（第２キャラフラグＦ２の値）と、演出パターンＢＰ１〜ＢＰ５（演出パターンフラグＦ３の値）の組み合わせ毎に、第２情報画像ＧＢ１〜ＧＢ３が対応付けられている。そして、第２情報決定用テーブルＴＣ２では、上記キャラＲＢ１〜ＲＢ３と演出パターンＢＰ１〜ＢＰ５との組み合わせ毎に区分して、第２情報画像ＧＢ１〜ＧＢ３に対してそれぞれ第３演出振分用乱数の値がこの第３演出振分用乱数の値の取り得る数値（０〜２５０の全２５１通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。
【０１０２】
第２情報決定用テーブルＴＣ２によれば、例えば、演出パターンＢＰ１（演出パターンフラグＦ３＝０１Ｈ）が決定されており、且つキャラＲＢ１（第２キャラフラグＦ２＝Ｅ６０１Ｈ）が決定されている場合には、２５１分の１５１の確率で第２情報画像ＧＢ２が決定され、２５１分の１００の確率で第２情報画像ＧＢ３が決定され得る。
【０１０３】
第２情報決定用テーブルＴＣ２における第３演出振分用乱数の値の振分態様によれば、演出パターンＢＰ１，ＢＰ２が決定されている場合には、決定済みの第２ＳＰリーチ演出のキャラを示す第２情報画像ＧＢ１〜ＧＢ３が決定され得ない一方で、第２ＳＰリーチ演出のキャラとは異なるキャラを示す第２演出画像が決定され得る。
【０１０４】
なお、演出パターンＢＰ１が決定されている場合であって、第２キャラフラグＦ２の値が「Ｅ６００Ｈ」である場合は、第１ＳＰリーチ演出を含む変動パターンＰ３が指定されている場合であり、第２ＳＰリーチ演出が実行され得ない。即ち、第２キャラフラグＦ２の値が「Ｅ６００Ｈ」である場合は、何れの第２情報画像を決定した場合であっても、決定した第２情報画像と一致するキャラで第２ＳＰリーチ演出が実行されることがない。このため、第２キャラフラグＦ２の値が「Ｅ６００Ｈ」である場合には、第２情報画像ＧＢ１〜ＧＢ３の全てから第２情報画像が決定されるようになっている。なお、演出パターンフラグＦ３＝０２Ｈ（演出パターンＢＰ２）と第２キャラフラグＦ２＝Ｅ６００Ｈ（なし）の組み合わせは、上述のように、変動パターンＰ５が指定されていることを条件に演出パターンＢＰ２が決定され得ることから、実際には生じ得ない。
【０１０５】
一方、第２情報決定用テーブルＴＣ２によれば、演出パターンＢＰ３〜ＢＰ５が決定されている場合には、決定済みの第２ＳＰリーチ演出のキャラを示す第２情報画像ＧＢ１〜ＧＢ３のみが決定され得る。なお、第２情報決定用テーブルＴＣ２では、演出パターンＢＰ３〜ＢＰ５が決定されている場合であって、第２キャラフラグＦ２の値が「Ｅ６００Ｈ」である場合、第２情報画像ＧＢ１のみが決定され得る。ただし、本実施形態では、第１，第２ＳＰリーチ演出を含む変動パターンＰ５が指定されていることを条件として演出パターンＢＰ３〜ＢＰ５が決定されることから、上記組み合わせは実際には生じ得ず、便宜上、決定されているに過ぎない。
【０１０６】
そして、第２情報画像を決定すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した第２情報画像を示す情報として第２情報フラグＦ５を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶させる。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２情報画像ＧＢ１を決定した場合には「ＥＢ０１Ｈ」を、第２情報画像ＧＢ２を決定した場合には「ＥＢ０２Ｈ」を、第２情報画像ＧＢ３を決定した場合には「ＥＢ０３Ｈ」を第２情報フラグＦ５に設定する。
【０１０７】
次に、図６に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１情報表示領域Ｒ１に決定した第１情報画像を停止表示させる情報表示時期としての第１表示時期を決定する（ステップＳ７）。
【０１０８】
ステップＳ７において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから第３演出振分用乱数の値を取得するとともに、取得した乱数の値、及びコマンドで指定された変動パターンをもとに、図１０に示す第１時期決定用テーブルＴＤを参照して第１表示時期を決定する。第１時期決定用テーブルＴＤは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【０１０９】
図１０に示すように、第１時期決定用テーブルＴＤには、第１表示時期として決定可能（選択可能）な表示時期として、特図変動ゲームが開始してから終了される迄の間に設定されている複数（本実施形態では４つ）の情報表示時期としての表示タイミングＴＭ１〜ＴＭ４が対応付けられている。
【０１１０】
図５に示すように、表示タイミングＴＭ１は、特図変動ゲームが開始されてからリーチが形成される迄の間（時点ｔ０〜ｔ３）における時点ｔ２に設定されている。表示タイミングＴＭ２は、リーチが形成されてから第１ＳＰリーチ演出、又は第２ＳＰリーチ演出が開始される迄（時点ｔ３〜ｔ５）における時点ｔ４に設定されている。表示タイミングＴＭ３は、第１ＳＰリーチ演出が開始されてから第２ＳＰリーチ演出が開始される迄（時点ｔ５〜ｔ７）における時点ｔ６に設定されている。また、表示タイミングＴＭ４は、第２ＳＰリーチ演出が開始されてから特図変動ゲームが終了する迄（時点ｔ７〜ｔ９）における時点ｔ８に設定されている。本実施形態では、表示タイミングＴＭ１，ＴＭ２が第１の情報表示時期となり、表示タイミングＴＭ３，ＴＭ４が第２の情報表示時期となる。
【０１１１】
そして、図１０に示すように、第１時期決定用テーブルＴＤでは、変動パターン毎に区分して、表示タイミングＴＭ１〜ＴＭ４に対して第３演出振分用乱数の値がこの第３演出振分用乱数の値の取り得る数値（０〜２５０の全２５１通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。第１時期決定用テーブルＴＤによれば、例えば、変動パターンＰ３が指定されている場合には、２５１分の１０１の確率で表示タイミングＴＭ１が、２５１分の１００の確率で表示タイミングＴＭ２が、２５１分の５０の確率で表示タイミングＴＭ３が決定され得る。
【０１１２】
第１時期決定用テーブルＴＤにおける第３演出振分用乱数の値の振分態様によれば、第１，第２ＳＰリーチ演出の何れかを含む変動パターンＰ３，Ｐ４が指定されている場合には、表示タイミングＴＭ１〜ＴＭ３の何れかが決定され得る一方で、表示タイミングＴＭ４が決定され得ない。一方、第１時期決定用テーブルＴＤによれば、第１，第２ＳＰリーチ演出を含む変動パターンＰ５が指定されている場合には、表示タイミングＴＭ１〜ＴＭ４の何れかが決定され得る。このような構成により、本実施形態では、変動パターンに示される変動時間の経過後となる表示タイミングが第１表示時期として決定されないようになっている。
【０１１３】
そして、第１表示時期を決定すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１表示時期として決定した表示タイミングＴＭ１〜ＴＭ４を示す情報として第１タイミングフラグＦ６を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶させる。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、表示タイミングＴＭ１を決定した場合には「０１Ｈ」を、表示タイミングＴＭ２を決定した場合には「０２Ｈ」を、表示タイミングＴＭ３を決定した場合には「０３Ｈ」を、表示タイミングＴＭ４を決定した場合には「０４Ｈ」を第１タイミングフラグＦ６に設定する。
【０１１４】
次に、図６に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２情報表示領域Ｒ２に決定した第２情報画像を停止表示させる情報表示時期としての第２表示時期を決定する（ステップＳ８）。
【０１１５】
ステップＳ８において、まず演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ３，Ｐ４が指定されている場合には図１１（ａ）に示す第２時期決定用テーブルＴＥ１を選択する一方で、変動パターンＰ５が指定されている場合には図１１（ｂ）に示す第２時期決定用テーブルＴＥ２を選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから第４演出振分用乱数の値、及び第１タイミングフラグＦ６の値を取得するとともに、取得した乱数の値、及び第１タイミングフラグＦ６の値をもとに、選択した第２時期決定用テーブルを参照して第２表示時期を決定する。第２時期決定用テーブルＴＥ１，ＴＥ２は、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【０１１６】
図１１（ａ）に示すように、変動パターンＰ３，Ｐ４が指定されている場合に選択される第２時期決定用テーブルＴＥ１には、第２表示時期として決定可能な表示タイミングとして上述した表示タイミングＴＭ１〜ＴＭ３が対応付けられている。また、図１１（ｂ）に示すように、変動パターンＰ５が指定されている場合に選択される第２時期決定用テーブルＴＥ２には、第２表示タイミングとして決定可能な表示時期として上述した表示タイミングＴＭ１〜ＴＭ４が対応付けられている。
【０１１７】
各第２時期決定用テーブルＴＥ１，ＴＥ２では、第１表示時期として決定される得る表示タイミング（第１タイミングフラグＦ６の値）毎に区分して、第２表示時期として決定可能な各表示タイミングに対して第４演出振分用乱数の値がこの乱数の値の取り得る数値（０〜２６７の全２６８通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。例えば、第２時期決定用テーブルＴＥ１が選択された場合であって、第１表示時期として表示タイミングＴＭ２が決定されている場合には、２６８分の１３４の確率で表示タイミングＴＭ２が、２６８分の１３４の確率で表示タイミングＴＭ３が決定され得る。
【０１１８】
第２時期決定用テーブルＴＥ１における第４演出振分用乱数の値の振分態様によれば、表示タイミングＴＭ１〜ＴＭ３のうち、第１表示時期として決定された表示タイミングと同一の表示タイミング、又はそれより後となる表示タイミングが第２表示時期として決定される。また、第２時期決定用テーブルＴＥ２によれば、表示タイミングＴＭ１〜ＴＭ４のうち、第１表示時期として決定された表示タイミングと同一の表示タイミング、及びそれより後となる表示タイミングが第２表示時期として決定される。
【０１１９】
このような構成により、本実施形態の情報表示演出では、第１情報表示領域Ｒ１に第１情報画像ＧＡ１〜ＧＡ３が停止表示されるタイミングより前のタイミングで、第２情報表示領域Ｒ２に第２情報画像ＧＢ１〜ＧＢ３が停止表示されることがないようになっている。また、変動パターンＰ３，Ｐ４が指定されている場合には、第２時期決定用テーブルＴＥ１を参照することで、変動パターンに示される変動時間の経過後となる表示タイミングが第２表示時期として決定されないようになっている。
【０１２０】
そして、第２表示時期を決定すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２表示時期として決定した表示タイミングを示す情報として第２タイミングフラグＦ７を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶させる。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、表示タイミングＴＭ１を決定した場合には「０１Ｈ」を、表示タイミングＴＭ２を決定した場合には「０２Ｈ」を、表示タイミングＴＭ３を決定した場合には「０３Ｈ」を、表示タイミングＴＭ４を決定した場合には「０４Ｈ」を第２タイミングフラグＦ７に設定する。そして、ステップＳ８の処理を終えると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御処理を終了する。本実施形態では、ステップＳ７，Ｓ８の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが表示時期決定手段として機能する。
【０１２１】
そして、演出制御処理を終了すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上記演出制御処理で決定した内容（フラグＦ１〜Ｆ７の値）に基づき演出表示装置１１を制御して飾り図柄による図柄変動ゲームを実行させる。以下、詳細に説明する。
【０１２２】
図５に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最初に飾り図柄の変動表示を開始させて図柄変動ゲームを開始させるように演出表示装置１１を制御する（時点ｔ０）。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り変動用、又ははずれリーチ変動用の変動パターンを入力している場合には、時点ｔ３においてリーチを形成するように演出表示装置１１を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターンに示される変動時間の終了時に、演出制御処理のステップＳ２で決定した飾り図柄の大当り図柄、又ははずれ図柄を一旦停止表示させるとともに、全図柄停止コマンドの入力を契機として確定停止表示させる。
【０１２３】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ３を入力している場合、演出制御処理のステップＳ３で決定したキャラ（演出内容）を登場させて第１ＳＰリーチ演出が表示されるように演出表示装置１１を制御する（時点ｔ５〜ｔ７）。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ４を入力している場合、ステップＳ３で決定したキャラを登場させて第２ＳＰリーチ演出が表示されるように演出表示装置１１を制御する（時点ｔ５〜ｔ８）。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ５を入力している場合、ステップＳ３で決定したキャラを登場させて第１ＳＰリーチ演出が表示されるように演出表示装置１１を制御するとともに（時点ｔ５〜ｔ７）、第２ＳＰリーチ演出が表示されるように演出表示装置１１を制御する（時点ｔ７〜ｔ９）。
【０１２４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御処理のステップＳ４の判定結果が肯定の場合、即ち今回の特図変動ゲームで情報表示演出を実行させる場合、情報表示領域Ｒ１，Ｒ２が表示されるとともに、この情報表示領域Ｒ１，Ｒ２において情報画像がそれぞれスクロール表示（変動表示）されるように演出表示装置１１を制御する（時点ｔ１）。本実施形態では、各情報表示領域Ｒ１，Ｒ２が演出表示装置１１に表示されることにより情報表示演出が開始されるとともに、演出表示装置１１における各情報表示領域Ｒ１，Ｒ２の表示、及び情報画像のスクロール表示によって、第１，第２情報画像が表示されることが遊技者に報知される。したがって、本実施形態では、演出表示装置１１における各情報表示領域Ｒ１，Ｒ２の表示及び情報画像のスクロール表示が報知演出となる。
【０１２５】
また、各情報表示領域Ｒ１，Ｒ２の表示及び情報画像のスクロール表示の開始タイミング（時点ｔ１）は、演出表示装置１１においてリーチが形成されるタイミング（時点ｔ３）や第１ＳＰリーチ演出が開始されるタイミング（時点ｔ５）よりも前に設定されている。即ち、各情報表示領域Ｒ１，Ｒ２の表示及び情報画像のスクロール表示は、演出表示装置１１において第１ＳＰリーチ演出が開始される前であって、且つリーチが形成される前に開始される。
【０１２６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御処理のステップＳ６で決定した第１情報画像が、ステップＳ７で決定した第１表示時期において第１情報表示領域Ｒ１に停止表示されるように演出表示装置１１を制御する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５において演出パターンＢＰ１を決定している場合、第１情報表示領域Ｒ１に第１情報画像を停止表示させた後、第２情報表示領域Ｒ２に第２情報画像を停止表示させることなく各情報表示領域Ｒ１，Ｒ２を消去し、情報表示演出が終了されるように演出表示装置１１を制御する。
【０１２７】
一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御処理のステップＳ５において演出パターンＢＰ２〜ＢＰ５を決定している場合、第１情報表示領域Ｒ１に第１情報画像を停止表示させた後、ステップＳ６で決定した第２情報画像が、ステップＳ８で決定した第２表示時期において第２情報表示領域Ｒ２に停止表示されるように演出表示装置１１を制御する。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１情報表示領域Ｒ１に第１ＳＰリーチ演出のキャラを示す第１情報画像を停止表示させることを条件として、情報表示演出を継続させて第２情報表示領域Ｒ２に第２情報画像を停止表示させるようになっている。
【０１２８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御処理で決定した第１，第２表示時期が異なる表示タイミングである場合、第１情報表示領域Ｒ１に第１情報画像を停止表示させてから第２情報表示領域Ｒ２に第２情報画像を停止表示させる迄の間、第２情報表示領域Ｒ２における第２情報画像のスクロール表示を継続させる。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御処理で決定した第１，第２表示時期が同一の表示タイミングである場合、第１情報表示領域Ｒ１における第１情報画像に続けて第２情報表示領域Ｒ２に第２情報画像が停止表示されるように演出表示装置１１を制御する。
【０１２９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御処理において演出パターンＢＰ３〜ＢＰ５を決定した場合であって、第２表示時期として表示タイミングＴＭ１〜ＴＭ３を決定した場合、時点ｔ７において、決定している演出パターンに特定される演出内容（特別画像）で特別演出が表示されるように演出表示装置１１を制御する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御処理において演出パターンＢＰ３〜ＢＰ５を決定した場合であって、表示タイミングＴＭ４を決定した場合、時点ｔ８（表示タイミングＴＭ４）における第２情報画像の停止表示に続けて、決定している演出パターンに特定される演出内容（特別画像）で特別演出を表示させる。
【０１３０】
即ち演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１情報表示領域Ｒ１に停止表示させる第１情報画像に示されるキャラと第１ＳＰリーチ演出のキャラとが一致していることを認識可能であって、第２情報表示領域Ｒ２に停止表示させる第２情報画像に示されるキャラと第２ＳＰリーチ演出のキャラとが一致していることを認識可能となってから特別演出を実行させる。したがって、本実施形態では、演出制御用ＣＰＵ３１ａが遊技演出制御手段、報知演出制御手段、情報表示制御手段、及び特別演出制御手段として機能する。
【０１３１】
以上のように、本実施形態の情報表示演出では、特図変動ゲームの実行中に実行される各ＳＰリーチ演出のキャラを示す第１，第２情報画像が表示され、表示される第１，第２情報画像に示されるキャラと、各ＳＰリーチ演出のキャラとが一致するか否かに応じて異なる期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１３２】
例えば、図２（ｂ）に示すように、第１ＳＰリーチ演出の開始前となる表示タイミングＴＭ１，ＴＭ２で第１情報画像ＧＡ１が表示される場合には、大当り期待度が高いキャラＲＡ２，ＲＡ３だけでなく、図２（ｃ）に示すように、第１情報画像ＧＡ１に示されるキャラＲＡ１で第１ＳＰリーチ演出が実行されることにも期待感を抱かせ得る。逆に、第１ＳＰリーチ演出の開始後である表示タイミングＴＭ３，ＴＭ４において第１情報画像が表示される場合には、大当り期待度が低いキャラＲＡ１で第１ＳＰリーチ演出が実行されていたとしても、事後的にキャラＲＡ１を示す第１情報画像ＧＡ１が第１情報表示領域Ｒ１に停止表示されることに期待感を抱かせることができる。
【０１３３】
同様に、第２ＳＰリーチ演出の開始前となる表示タイミングＴＭ１〜ＴＭ３で第２情報画像ＧＢ１が表示される場合には、大当り期待度が高いキャラＲＢ２，ＲＢ３だけでなく、図２（ｄ）に示すように、第２情報画像ＧＢ１に示される大当り期待度が低いキャラＲＢ１で第２ＳＰリーチ演出が実行されることにも期待感を抱かせ得る。逆に、第２ＳＰリーチ演出の開始後である表示タイミングＴＭ４において第２情報画像が表示される場合には、大当り期待度の低いキャラＲＢ１で第２ＳＰリーチ演出が実行されていたとしても、事後的にキャラＲＢ１を示す第２情報画像ＧＢ１が第２情報表示領域Ｒ２に停止表示されることに期待感を抱かせ得る。
【０１３４】
さらに、図２（ｅ）〜（ｇ）に示すように、本実施形態では、各情報表示領域Ｒ１，Ｒ２において、それぞれ第１，第２ＳＰリーチ演出のキャラを示す第１，第２情報画像が表示された場合、さらに特別演出が実行されるとともに、この特別演出として表示される特別画像の種類によって異なる大当り期待度を遊技者が認識し得るようになっている。
【０１３５】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが大当り遊技中の演出を実行させるために行う制御内容について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドなどの大当り遊技中に出力される制御コマンドを入力すると、これらのコマンドにしたがって大当り遊技中の演出を制御する。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニング演出、ラウンド演出及びエンディング演出を、前述した制御コマンドにしたがって演出表示装置１１に実行させる。
【０１３６】
したがって、本実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
（１）特図変動ゲームの実行中に大当り期待度を異ならせたキャラでＳＰリーチ演出が実行されるとともに、大当り変動用の変動パターンＰ５Ｂが決定されたこと、即ち大当り判定の判定結果が肯定であることを条件として、ＳＰリーチ演出と一致したキャラを示す情報画像が表示され、遊技者に提示される。したがって、例えば低い大当り期待度を設定したキャラでＳＰリーチ演出が実行されるような場合であっても、実行されたＳＰリーチ演出のキャラと情報画像に示されるキャラとが一致することにより、遊技者に対して大当りである可能性があることを認識させることができる。そして、本実施形態では、情報画像を停止表示するタイミングとして、複数の表示タイミングＴＭ１〜ＴＭ４が設定されていることから、低い大当り期待度を設定したキャラでＳＰリーチ演出が実行される場合であっても、表示タイミングＴＭ１〜ＴＭ４にわたって遊技者の期待感を持続させることができる。したがって、遊技演出の実行によって認識可能な大当り期待度により遊技者の期待感が低下することを抑制できる。
【０１３７】
（２）また、情報画像を停止表示させる表示タイミングには、特図変動ゲームが開始されてからＳＰリーチ演出が開始される迄の間における表示タイミングＴＭ１，ＴＭ２と、ＳＰリーチ演出が開始されてから特図変動ゲームが終了される迄の間における表示タイミングＴＭ３，ＴＭ４が設定されている。このため、ＳＰリーチ演出が開始される迄に情報画像が表示される状況と、ＳＰリーチ演出が開始されてから情報画像が表示される状況とを作り出すことができる。したがって、ＳＰリーチ演出の前に情報画像が表示された場合には、大当り期待度の高いキャラだけでなく、情報画像に一致するキャラでＳＰリーチ演出が実行されることに期待感を抱かせることができる。その一方で、ＳＰリーチ演出の開始後に情報画像が表示される場合には、ＳＰリーチ演出のキャラと一致する情報画像が表示されることに期待させることができる。即ち、情報画像が停止表示されるタイミングによって、遊技者に異なる期待感を抱かせ、興趣の向上を図ることができる。
【０１３８】
（３）本実施形態では、情報表示演出において情報画像を表示する対象となるＳＰリーチ演出として、第１ＳＰリーチ演出と、第１ＳＰリーチ演出の終了後に行われる第２ＳＰリーチ演出とを設けている。このため、情報画像を停止表示させる表示タイミングＴＭ１〜ＴＭ４と、第１，第２ＳＰリーチ演出の実行時期との組み合わせにバリエーションを持たせ、遊技者の興趣をより向上させることができる。
【０１３９】
（４）特に、第２ＳＰリーチ演出には、第１ＳＰリーチ演出よりも高い大当り期待度を設定している。したがって、第１ＳＰリーチ演出からリーチ演出が発展されて大当り期待度が高い第２ＳＰリーチ演出が実行されることに対する期待感に加えて、第２ＳＰリーチ演出のキャラを示す第２情報画像が停止表示されることに対する期待感を抱かせることができる。
【０１４０】
（５）特図変動ゲームが開始されてから第１ＳＰリーチ演出が開始される迄の間に表示タイミングＴＭ１，ＴＭ２を、第１ＳＰリーチ演出が開始されてから第２ＳＰリーチ演出が開始される迄の間に表示タイミングＴＭ３を、第２ＳＰリーチ演出が開始されてから特図変動ゲームが終了する迄の間に表示タイミングＴＭ４を設定した。このため、第１ＳＰリーチ演出の開始前、開始後、及び第２ＳＰリーチ演出の開始後において情報画像が表示される可能性があり、第１，第２ＳＰリーチ演出にわたって遊技者の期待感が低下することを抑制できる。
【０１４１】
（６）第１ＳＰリーチ演出が開始される迄の間に、情報表示領域Ｒ１，Ｒ２の表示、及び情報画像のスクロール表示を開始させ、情報表示演出を開始させるようにした。したがって、情報表示領域Ｒ１，Ｒ２の表示、及び情報画像のスクロール表示によって、今回の特図変動ゲームにおけるＳＰリーチ演出のキャラを示す情報画像が表示される可能性のあることに期待感を抱かせ得る。
【０１４２】
（７）第１ＳＰリーチ演出のキャラと一致するキャラを示す第１情報画像を表示させることを条件として、第２ＳＰリーチ演出のキャラと一致するキャラを示す第２情報画像を表示させるようにした。このため、第１ＳＰリーチ演出のキャラを示す第１情報画像を表示された際に、更に第２ＳＰリーチ演出のキャラを示す第２情報画像が表示されることに期待させ、遊技者の興趣を持続させることができる。
【０１４３】
（８）また、第１情報表示領域Ｒ１→第２情報表示領域Ｒ２の順に、注目すべき情報表示領域を移すことで、各情報表示領域Ｒ１，Ｒ２における情報画像の表示に注目させることができる。
【０１４４】
（９）第１情報画像を停止表示させる第１表示時期、及び第２情報画像を停止表示させる第２表示時期タイミングとして、同一の表示タイミングＴＭ１〜ＴＭ４、又は異なる表示タイミングＴＭ１〜ＴＭ４を決定可能に構成している。したがって、第１情報画像、及び第２情報画像が同じタイミングで続けて表示される状況や、異なるタイミングで表示される状況を作り出し、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１４５】
（１０）第１，第２ＳＰリーチ演出のキャラと一致するキャラを示す情報画像を表示させた後に、大当り期待度を異ならせた演出内容（特別画像ＧＴ１〜ＧＴ３）により特別演出を実行させるようにした。このため、情報画像の表示に加えて特別演出により大当り期待度を遊技者に認識させ、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１４６】
（１１）本実施形態では、第１ＳＰリーチ演出のキャラとして複数のキャラＲＡ１〜ＲＡ３を設けるとともに、第２ＳＰリーチ演出のキャラとして複数のキャラＲＢ１〜ＲＢ３を設けた。そして、第１情報画像として、第１ＳＰリーチ演出のキャラＲＡ１〜ＲＡ３に対応させて第１情報画像ＧＡ１〜ＧＡ３を表示可能とするとともに、第２情報画像として、第２ＳＰリーチ演出のキャラＲＢ１〜ＲＢ３に対応させて第２情報画像ＧＢ１〜ＧＢ３を表示可能としている。したがって、各ＳＰリーチ演出における演出内容（キャラ）と、情報表示領域Ｒ１，Ｒ２に停止表示させる情報画像との組み合わせのバリエーションを増やし、情報表示演出に対する興趣を向上させることができる。
【０１４７】
（１２）特に、本実施形態では、各ＳＰリーチ演出においてキャラ（演出内容）毎に大当り期待度を異ならせている。したがって、ＳＰリーチ演出で出現するキャラに設定された大当り期待度だけでなく、ＳＰリーチ演出で出現したキャラと、情報表示演出で停止表示させる情報画像に示されるキャラが一致するか否かという点にも注目させ、より遊技者を楽しませることができる。そして、低い大当り期待度を設定したキャラでＳＰリーチ演出が実行された場合であっても、遊技者の興趣が低下することを好適に抑制できる。
【０１４８】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・  各情報表示領域Ｒ１，Ｒ２に情報画像が停止表示されないガセの情報表示演出を実行してもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ＮＲリーチ演出を含む変動パターンＰ２が指定された場合に、ガセの情報表示演出を実行させるか否かを判定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、この判定で肯定判定された場合、時点ｔ１において各情報表示領域Ｒ１，Ｒ２の表示及び第１，第２情報画像のスクロール表示を開始させるとともに、情報画像を停止表示させることなく時点ｔ４において情報表示領域Ｒ１，Ｒ２の表示を終了すればよい。
【０１４９】
・  第１ＳＰリーチ演出のキャラ（演出内容）は、１種類としてもよく、２種類、或いは４種類以上としてもよい。同様に、第２ＳＰリーチ演出のキャラ（演出内容）は、１種類としてもよく、２種類、或いは４種類以上としてもよい。
【０１５０】
・  各情報表示領域Ｒ１，Ｒ２の表示や、第１，第２情報画像のスクロール表示の開始タイミングは、第１，第２情報画像を停止表示させるタイミングより前であれば、適宜変更してもよい。例えば、特図変動ゲームの開始時（時点ｔ０）としてもよく、表示タイミングＴＭ１が決定されていないことを条件としてリーチの形成時（時点ｔ３）としてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図変動ゲームが開始されてから、演出制御処理のステップＳ７で決定した表示タイミング迄の間から、各情報表示領域Ｒ１，Ｒ２の表示、及び第１，第２情報画像のスクロール表示の開始タイミングを決定し、決定した内容にしたがって演出表示装置１１を制御するようにすればよい。
【０１５１】
・  各情報表示領域Ｒ１，Ｒ２の表示、及び第１，第２情報画像のスクロール表示の何れか、又は両方を省略してもよい。この場合には、決定した表示タイミングＴＭ１〜ＴＭ４において、第１，第２情報画像を演出表示装置１１に表示すればよい。
【０１５２】
・  第１ＳＰリーチ演出、及び第２ＳＰリーチ演出の何れかの実行を省略した構成としてもよい。この場合には、特図変動ゲームの実行中に実行可能なＳＰリーチ演出を示す情報画像を表示させて情報表示演出を実行すればよい。
【０１５３】
・  第１ＳＰリーチ演出におけるキャラＲＡ１〜ＲＡ３に同一（略同一）の大当り期待度を設定してもよく、同様に第２ＳＰリーチ演出におけるキャラＲＢ１〜ＲＢ３に同一（略同一）の大当り期待度を設定してもよい。また、第１ＳＰリーチ演出と第２ＳＰリーチ演出の大当り期待度を同一（略同一）にしてもよい。
【０１５４】
・  情報表示演出は、情報表示領域を３つ以上設け、それぞれ情報画像を表示する態様で実行してもよい。また、情報表示演出は、情報表示領域Ｒ１，Ｒ２何れかのみを表示し、１つの情報画像を表示する態様で実行してもよい。
【０１５５】
・  情報表示演出では、第２情報画像→第１情報画像の順に停止表示させてもよい。また、第１，第２情報画像は、常に同じ表示タイミングＴＭ１〜ＴＭ４で停止表示させてもよく、常に異なる表示タイミングＴＭ１〜ＴＭ４で停止表示させてもよい。さらに、第１，第２情報画像は、同じ表示タイミングＴＭ１〜ＴＭ４で停止表示させる場合、同時（遊技者からみて同時と認識可能）に停止表示させるようにしてもよい。
【０１５６】
・  情報表示演出において第２情報画像は、第１ＳＰリーチ演出のキャラを示す第１情報画像が停止表示されるか否かにかかわらず、停止表示されるようにしてもよい。この場合であっても、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り判定の判定結果が肯定であることを条件として、第２ＳＰリーチ演出のキャラと一致したキャラを示す第２情報画像を停止表示させるようにしてもよい。
【０１５７】
・  情報画像を停止表示させる表示タイミングＴＭ１〜ＴＭ４は適宜変更してもよい。例えば、第１ＳＰリーチ演出の開始前（時点ｔ０〜ｔ５の間）に、１つ又は３つ以上の表示タイミングを設定してもよく、第２ＳＰリーチ演出の開始後（時点ｔ５〜時点ｔ９）に１つ又は３つ以上の表示タイミングを設定してもよい。
【０１５８】
・  特別画像ＧＴ３を表示して行う特別演出を、確変大当りであることを確定的に認識できる演出として位置付けてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ５Ｂが指定されており、且つ特図指定コマンドで確変大当りの特図ＺＡが指定されていることを条件に演出パターンＢＰ５を決定する一方で、非確変大当りの特図ＺＢが指定されている場合に演出パターンＢＰ５を決定しないように構成すればよい。
【０１５９】
・  特別演出の実行を省略した構成としてもよい。この場合、演出パターンＢＰ３〜ＢＰ５に特別演出の実行を対応付けなければよい。さらに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り変動の変動パターンＰ５Ｂが指定された場合（大当り判定の判定結果が肯定の場合）にのみ、演出パターンＢＰ３〜ＢＰ５を選択可能に構成してもよい。このような構成によれば、第１，第２情報画像に示されるキャラと、第１，第２ＳＰリーチ演出のキャラとが全て一致した状況から、今回の特図変動ゲームが大当りとなることを確定的に認識させることができる。
【０１６０】
・  情報表示演出で表示する情報画像は、第１，第２ＳＰリーチ演出に代えて又は加えて、所定のキャラや背景画像を表示して行う大当り予告演出や、リーチを形成する飾り図柄の種類を示す情報画像としてもよい。さらに、情報画像は、スピーカなどの音声装置による音声演出や、発光装飾用ＬＥＤなどによる発光演出を示す情報画像としてもよい。
【０１６１】
・  情報表示演出は、演出表示装置１１とは別体に設けられた表示装置において第１，第２情報画像を表示させて行ってもよい。
・  大当りの種類を適宜変更してもよい。例えば、規定ラウンド数を１０回に設定した大当り遊技を付与する特図の大当り図柄を設けてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、規定ラウンド数が１５回である大当り遊技を付与する特図が決定されていることを条件として、演出パターンＢＰ５を決定可能としてもよい。
【０１６２】
・  演出表示装置１１は、ドットマトリクス型、有機ＥＬ型、プラズマディスプレイ型などとしてもよく、これらを組み合わせた表示装置としてもよい。
・  演出表示装置１１を制御する表示制御基板、スピーカを制御する音声制御基板などのサブ制御基板を設けるとともに、各サブ制御基板を統括的に制御するサブ統括制御基板を備えたパチンコ遊技機や、主制御基板３０及び演出制御基板３１の機能を一体に備えた単一の制御基板を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【０１６３】
・  特図を指定する特図指定コマンドは、特図変動ゲームで確定停止表示させる特図の種類を特定可能な制御コマンドとしてもよい。即ち、特図指定コマンドは、特図の大当り図柄の種類（大当りの種類）を特定可能な制御コマンドとしてもよい。また、変動パターンは、大当り判定（大当り抽選）の判定結果や、特図の種類（大当り図柄の場合には大当りの種類）を特定可能に構成してもよい。
【０１６４】
次に、上記実施形態及び別例（変形例）から把握できる技術的思想について以下に追記する。
（イ）前記情報表示制御手段は、前記今回の図柄変動ゲームの実行中における遊技演出を示す情報を表示させない場合と比較して、今回の図柄変動ゲームの実行中における遊技演出を示す情報を表示させる場合の大当り期待度が高くなるように前記情報を表示させることを特徴とする請求項１〜９のいずれか１項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１６５】
１１…演出表示装置（演出実行手段、情報表示手段）、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（遊技演出制御手段、情報表示制御手段、報知演出制御手段、表示時期決定手段、特別演出制御手段）、ＧＡ１〜ＧＡ３…第１情報画像（情報）、ＧＢ１〜ＧＢ３…第２情報画像（情報）、ＴＭ１，ＴＭ２…表示タイミング（情報表示時期、第１の情報表示時期）、ＴＭ３，ＴＭ４…表示タイミング（情報表示時期、第２の情報表示時期）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
0005719757.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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