(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーが所有するプレイヤーユニット及び対戦相手となるエネミーユニットが対戦を行なう対戦ゲームをコンピューターに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記プレイヤーユニットの勝利が決定される度に、勝利した前記プレイヤーユニットと次に対戦させる新たなエネミーユニットを設定し、前記プレイヤーユニット及び新たな前記エネミーユニットが行なう第１対戦についての勝敗を、それぞれのユニットに対応付けられたパラメーターに基づいて決定する第１対戦処理と、
前記第１対戦において前記プレイヤーユニットの敗北が決定された後に、前記プレイヤーが借りることのできる複数ユニットうちのいずれかをレンタルユニットに設定し、前記第１対戦において勝利した前記エネミーユニット及び前記レンタルユニットが行う第２対戦についての勝敗を、それぞれのユニットに対応付けられたパラメーターに基づいて決定する第２対戦処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記第１対戦における前記プレイヤーユニットの連勝回数をカウントするカウント処理であって、前記第２対戦において前記レンタルユニットの勝利が決定されたときに、前記第１対戦における前記プレイヤーユニットの連勝回数を増加させるカウント処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記プレイヤーが借りることのできるレンタルユニットの個数が設定されたプレイヤー情報を、前記第１対戦における前記プレイヤーユニットの連勝回数に応じて更新する更新処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
前記第２対戦処理は、前記第２対戦の際、前記第１対戦において勝利した前記エネミーユニットに対応付けられたパラメーターに、当該第１対戦の終了時における現在値を設定する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載にゲームプログラムであって、
前記第１対戦処理、及び、前記第２対戦処理は、
対戦相手への攻撃を交互に行わせることによって各々の対戦を進行させ、その勝敗を決定し、
前記第１対戦処理、及び、前記第２対戦処理のうちの、前記第２対戦処理は、
第２対戦を開始する際に、前記レンタルユニットに対し先制攻撃を行わせることによって、前記第１対戦において勝利した前記エネミーユニットのパラメーターを変動させる、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載にゲームプログラムであって、
前記第１対戦処理、及び、前記第２対戦処理は、
プレイヤーが所有するポイントを消費させることによって各々の対戦を開始させ、プレイヤーキャラクター及びレンタルユニットのそれぞれに対して、消費させたポイント量に応じた攻撃力を設定し、
前記第１対戦処理、及び、前記第２対戦処理のうちの、前記第２対戦処理は、
第２対戦の際に消費させるポイント量を、第１対戦の際に消費させるポイント量よりも少なくなるように制限する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】
プレイヤーが所有するプレイヤーユニット及び対戦相手となるエネミーユニットが対戦を行なう対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
前記プレイヤーユニットの勝利が決定される度に、勝利した前記プレイヤーユニットと次に対戦させる新たなエネミーユニットを設定し、前記プレイヤーユニット及び新たな前記エネミーユニットが行なう第１対戦についての勝敗を、それぞれのユニットに対応付けられたパラメーターに基づいて決定する第１対戦処理部と、
前記第１対戦において前記プレイヤーユニットの敗北が決定された後に、前記プレイヤーが借りることのできる複数ユニットうちのいずれかをレンタルユニットに設定し、前記第１対戦において勝利した前記エネミーユニット及び前記レンタルユニットが行う第２対戦についての勝敗を、それぞれのユニットに対応付けられたパラメーターに基づいて決定する第２対戦処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、及び、情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤーが所有するプレイヤーキャラクター及び対戦相手となるエネミーキャラクターが対戦を行なう対戦ゲームを、コンピューターに実行させるゲームプログラムが知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５４７８７６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このゲームプログラムでは、プレイヤーキャラクターが勝利する度に、次の対戦相手となる新たなエネミーキャラクターが決定されるため、プレイヤーは次に続く連続対戦ゲームにチャレンジすることができる。しかしながら、連続対戦ゲームにおいてプレイヤーキャラクターが敗北すると、連勝がストップしてしまい、プレイヤーのゲーム意欲を低下させるおそれがあった。仮に、そのエネミーキャラクターとの対戦に再チャレンジできたとしても、一度負けたプレイヤーキャラクターでは勝利が望めないため、プレイヤーのゲーム意欲を高めることは難しかった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤーのゲーム意欲を高めることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーが所有するプレイヤーユニット及び対戦相手となるエネミーユニットが対戦を行なう対戦ゲームをコンピューターに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記プレイヤーユニットの勝利が決定される度に、勝利した前記プレイヤーユニットと次に対戦させる新たなエネミーユニットを設定し、前記プレイヤーユニット及び新たな前記エネミーユニットが行なう第１対戦についての勝敗を、それぞれのユニットに対応付けられたパラメーターに基づいて決定する第１対戦処理と、
前記第１対戦において前記プレイヤーユニットの敗北が決定された後に、前記プレイヤーが借りることのできる複数ユニットうちのいずれかをレンタルユニットに設定し、前記第１対戦において勝利した前記エネミーユニット及び前記レンタルユニットが行う第２対戦についての勝敗を、それぞれのユニットに対応付けられたパラメーターに基づいて決定する第２対戦処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図４】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】デッキ情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】リスト情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図９】プレイヤー端末２０の動作例を説明するフローチャートである。
【図１０】第１対戦処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】第２対戦処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】ゲーム画面５０の一例を示す図である。
【図１３】ゲーム画面６０の一例を示す図である。
【図１４】ゲーム画面７０の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、プレイヤーが所有するプレイヤーユニット及び対戦相手となるエネミーユニットが対戦を行なう対戦ゲームをコンピューターに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記プレイヤーユニットの勝利が決定される度に、勝利した前記プレイヤーユニットと次に対戦させる新たなエネミーユニットを設定し、前記プレイヤーユニット及び新たな前記エネミーユニットが行なう第１対戦についての勝敗を、それぞれのユニットに対応付けられたパラメーターに基づいて決定する第１対戦処理と、
前記第１対戦において前記プレイヤーユニットの敗北が決定された後に、前記プレイヤーが借りることのできる複数ユニットうちのいずれかをレンタルユニットに設定し、前記第１対戦において勝利した前記エネミーユニット及び前記レンタルユニットが行う第２対戦についての勝敗を、それぞれのユニットに対応付けられたパラメーターに基づいて決定する第２対戦処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、第１対戦でプレイヤーユニットがエネミーユニットに敗北した場合でも、第２対戦でレンタルユニットがそのエネミーユニットに勝利できる可能性があるため、連戦中に敗北したプレイヤーのゲーム意欲を高めることが可能となる。
【０００８】
また、前記コンピューターに、
前記第１対戦における前記プレイヤーユニットの連勝回数をカウントするカウント処理であって、前記第２対戦において前記レンタルユニットの勝利が決定されたときに、前記第１対戦における前記プレイヤーユニットの連勝回数を増加させるカウント処理と、を実行させてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、第２対戦でレンタルユニットがそのエネミーユニットに勝利できれば、第１対戦での連勝を継続できることになるため、よりゲーム意欲を高めることが可能となる。
【０００９】
また、前記コンピューターに、
前記プレイヤーが借りることのできるレンタルユニットの個数が設定されたプレイヤー情報を、前記第１対戦における前記プレイヤーユニットの連勝回数に応じて更新する更新処理と、を実行させてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーが借りることのできるレンタルユニットの個数を、連勝回数に応じて変動させることができるため、連勝しようとするプレイヤーの意欲を高めることができる。
【００１０】
また、前記第２対戦処理は、前記第２対戦の際、前記第１対戦において勝利した前記エネミーユニットに対応付けられたパラメーターに、当該第１対戦の終了時における現在値を設定する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、第２対戦でレンタルユニットが勝利し易くなるため、連戦中に敗北したプレイヤーのゲーム意欲を更に高めることができる。
【００１１】
また、前記第１対戦処理、及び、前記第２対戦処理は、
対戦相手への攻撃を交互に行わせることによって各々の対戦を進行させ、その勝敗を決定し、
前記第１対戦処理、及び、前記第２対戦処理のうちの、前記第２対戦処理は、
第２対戦を開始する際に、前記レンタルユニットに対し先制攻撃を行わせることによって、前記第１対戦において勝利した前記エネミーユニットのパラメーターを変動させる、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、第１対戦よりも第２対戦の方が勝利し易くなるため、連戦中に敗北したプレイヤーのゲーム意欲を更に高めることができる。
【００１２】
また、前記第１対戦処理、及び、前記第２対戦処理は、
プレイヤーが所有するポイントを消費させることによって各々の対戦を開始させ、プレイヤーキャラクター及びレンタルユニットのそれぞれに対して、消費させたポイント量に応じた攻撃力を設定し、
前記第１対戦処理、及び、前記第２対戦処理のうちの、前記第２対戦処理は、
第２対戦の際に消費させるポイント量を、第１対戦の際に消費させるポイント量よりも少なくなるように制限する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、第２対戦の方が第１対戦よりも有利になり過ぎないように制限することができる。
【００１３】
次に、プレイヤーが所有するプレイヤーユニット及び対戦相手となるエネミーユニットが対戦を行なう対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
前記プレイヤーユニットの勝利が決定される度に、勝利した前記プレイヤーユニットと次に対戦させる新たなエネミーユニットを設定し、前記プレイヤーユニット及び新たな前記エネミーユニットが行なう第１対戦についての勝敗を、それぞれのユニットに対応付けられたパラメーターに基づいて決定する第１対戦処理部と、
前記第１対戦において前記プレイヤーユニットの敗北が決定された後に、前記プレイヤーが借りることのできる複数ユニットうちのいずれかをレンタルユニットに設定し、前記第１対戦において勝利した前記エネミーユニット及び前記レンタルユニットが行う第２対戦についての勝敗を、それぞれのユニットに対応付けられたパラメーターに基づいて決定する第２対戦処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、連戦中に敗北したプレイヤーのゲーム意欲を高めることが可能となる。
【００１４】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成＞＞
図１は、ゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１５】
本実施形態に係るゲームシステム１は、ゲーム媒体を用いて行う対戦ゲームをプレイヤーに提供することができる。以下では、ゲーム媒体の一例としてのキャラクターカード（以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ）を用いて行う対戦型カードゲームについて説明する。
【００１６】
本実施形態の対戦型カードゲームは、少なくとも１つ以上のキャラクターを用いてユニットの一例としてのデッキを編成し、編成されたデッキ同士を対戦させる対戦ゲームである。この対戦ゲームでは、プレイヤーによって編成されたデッキ（以下、「プレイヤーデッキ」とも呼ぶ）を、対戦相手（他のプレイヤー若しくはコンピューター）によって編成されたデッキ（以下、「エネミーデッキ」とも呼ぶ）と対戦させることができる（第１対戦）。そして、プレイヤーデッキが勝利する度に、次に対戦させる新たなエネミーデッキが設定される。そのため、プレイヤーデッキが勝ち続けることができれば、次々と出現するエネミーデッキとの第１対戦を連続的に行なうことができる。その一方で、これまで連勝していたプレイヤーデッキが敗北すると、プレイヤーが自分以外（他のプレイヤー若しくはコンピューター）から借りたデッキ（以下、「レンタルデッキ」とも呼ぶ）を、「援軍」として利用することができるようになり、その「援軍」となったレンタルデッキを、プレイヤーデッキに勝利したエネミーデッキと対戦させることができる（第２対戦）。レンタルデッキが勝利できれば、リベンジに成功したことになり、プレイヤーデッキの連勝状態が維持される。
【００１７】
＜＜サーバー装置１０の構成＞＞
図２は、サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）である。サーバー装置１０は、サーバー装置１０全体の制御を行う制御部１１と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部１２と、システム管理者等が各種データを入力するための入力部１３と、操作画面を表示する表示部１４と、プレイヤー端末２０との間で情報通信を行う通信部１５と、を有している。
【００１８】
本実施形態における記憶部１２には、キャラクターに関する情報であるキャラクター情報、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報、デッキリストに関する情報であるリスト情報等の各種データが記憶されている。
【００１９】
図３は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、そして初期攻撃力、最大攻撃力、初期防御力、最大防御力、初期体力、最大体力等の各種パラメーターの初期値及び最大値が設定されている。
【００２０】
図４は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーＩＤに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、フレンドプレイヤーＩＤ、レベル、バトルポイント、連勝回数、援軍利用回数、プレイヤーが所有するキャラクター（以下、「所有キャラクター」ともいう）に関する情報である所有キャラクター情報、プレイヤーによって編成されたデッキに関する情報であるデッキ情報が設定されている。援軍利用回数とは、プレイヤーが借りることのできるレンタルデッキ（援軍）のレンタル回数である。
【００２１】
図５は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、レベル、攻撃力、防御力、体力等の各種パラメーターの現在値が設定されている。
【００２２】
図６は、デッキ情報のデータ構造例を示す図である。このデッキ情報には、プレイヤーが自己の所有キャラクターを複数使用して編成した複数のプレイヤーデッキのそれぞれについて、各種情報が設定されている。
【００２３】
図７は、リスト情報のデータ構造例を示す図である。このリスト情報には、リスト番号に対応付けて、フレンドプレイヤーが所有するキャラクターを複数使用して編成したデッキが設定されている。このデッキは、プレイヤーが借りることのできるレンタルデッキ（援軍）としてデッキリストに一覧表示されることになる。
【００２４】
＜＜プレイヤー端末２０の構成について＞＞
図８は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末２０は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置（例えば、携帯電話端末、スマートフォン、タブレット型端末等）であり、サーバー装置１０との間でゲームに関する各種情報（ゲームデータ等）を送受信可能に接続される。このプレイヤー端末２０は、端末制御部２１と、端末記憶部２２と、端末入力部２３と、端末表示部２４と、端末通信部２５と、を有している。
【００２５】
端末制御部２１は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、プレイヤー端末２０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の端末制御部２１は、少なくとも、ゲーム進行処理部２１１、対戦処理部２１２、報酬付与処理部２１３、カウント処理部２１４、更新処理部２１５、画面生成処理部２１６を備えている。
【００２６】
ゲーム進行処理部２１１は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行処理部２１１は、デッキ同士が対戦を行なう対戦ゲームに関する各種処理を実行することにより、かかる対戦ゲームを進行させる。
【００２７】
対戦処理部２１２は、対戦に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部２１２は、第１対戦処理部２１２Ａ及び第２対戦処理部２１２Ｂを有している。第１対戦処理部２１２Ａは、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキが行なう第１対戦に関する各種処理を実行する。また、第１対戦処理部２１２Ａは、プレイヤーデッキが勝利する度に、次に対戦させる新たなエネミーデッキを設定し、勝利したプレイヤーデッキを新たなエネミーデッキと対戦させ勝敗を決定する。第２対戦処理部２１２Ｂは、レンタルデッキ及びエネミーデッキが行なう第２対戦に関する各種処理を実行する。また、第２対戦処理部２１２Ｂは、第１対戦でプレイヤーデッキが敗北した後に、レンタルユニットを第１対戦で勝利したエネミーデッキと対戦させ勝敗を決定する。
【００２８】
報酬付与部２１３は、プレイヤーに対して報酬を付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態における報酬付与部２１３は、連勝回数が所定回数に到達した場合に、プレイヤーデッキを所有するプレイヤーに対して報酬を付与する。また、報酬付与部２１３は、自己のデッキを他のプレイヤーにレンタルした場合に、そのレンタルデッキを所有するプレイヤーに対して報酬を付与する。
【００２９】
カウント処理部２１４は、各種処理において利用される数量、回数、時間等をカウントする処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるカウント部２１４は、例えば、プレイヤーデッキの連勝回数をカウントしたり、対戦ゲームの制限時間をカウントしたりする。
【００３０】
更新処理部２１５は、各種情報を更新する処理を実行する機能を有している。本実施形態における更新処理部２１５は、例えば、プレイヤーデッキの連勝回数に応じて、プレイヤーが借りることのできるレンタルデッキの個数（レンタル数）を更新する。
【００３１】
画面生成処理部２１６は、ゲーム画面を端末表示部２４に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面生成処理部２１６は、例えば、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキの対戦に関するゲーム画面や、レンタルデッキ及びエネミーデッキの対戦に関するゲーム画面を生成する。
【００３２】
端末記憶部２２は、バスを介して端末制御部２１に接続され、端末制御部２１からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部２２は、例えばフラッシュメモリやハードディスク等によって実現されるものであり、サーバー装置１０からダウンロードしたプレイヤー情報、リスト情報等の全部又は一部を記憶する。
【００３３】
端末入力部２３は、プレイヤーが各種操作（ゲーム操作等）の入力を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現されるものである。
【００３４】
端末表示部２４は、端末制御部２１からの指令によりゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現されるものである。
【００３５】
端末通信部２５は、ネットワーク２を介してサーバー装置１０と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現されるものである。
【００３６】
＜＜プレイヤー端末２０の動作について＞＞
図９は、プレイヤー端末２０の動作例を説明するためのフローチャートである。以下では、本実施形態に係る対戦ゲームに関する動作例について、具体的に説明する。
【００３７】
先ず始めに、プレイヤー端末２０は、プレイヤーによって対戦開始の操作入力が行われたか否かを判定し（ステップＳ１０１）、かかる判定が肯定されると（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、予め設定された制限時間が終了したか否かを判定する（ステップＳ１０２）。
【００３８】
制限時間が終了した場合は（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、この処理を終了する。一方で、制限時間が終了していない場合には（ステップＳ１０２：ＮＯ）、第１対戦に関する第１対戦処理を行なう（ステップＳ１０３）。以下では、第１対戦処理について、具体的に説明する。
【００３９】
図１０は、第１対戦処理を説明するフローチャートである。先ず、第１対戦を行なう際に消費させるバトルポイントを、プレイヤーに選択させる（ステップＳ２０１）。この際、プレイヤー端末２０は、図１２に示すゲーム画面５０を画面生成処理部２１６に生成させ、そのゲーム画面を端末表示部２４に表示させる。ゲーム画面５０には、バトルポイントを「１ポイント」消費させ「攻撃」を行なうための操作ボタン５１と、バトルポイントを「３ポイント」消費させ「全力攻撃」を行なうための操作ボタン５２が含まれている。「全力攻撃」は、「攻撃」の３倍以上のダメージを対戦相手に与えることができる。プレイヤーは、ゲーム画面５０が表示されている際に、いずれかの操作ボタンを選択する。
【００４０】
次に、第１対戦処理部２１２Ａは、プレイヤーが操作ボタン５１又は操作ボタン５２を選択すると、図４に示すプレイヤー情報を参照して、プレイヤーの所有するバトルポイントが不足しているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。かかる判定が肯定された場合は（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、この処理を終了し、かかる判定が否定された場合には（ステップＳ２０２：ＮＯ）、プレイヤーのバトルポイントを消費する（ステップＳ２０３）。その後、更新処理部２１５は、プレイヤーのバトルポイントが消費後のポイント量となるように、図４に示すプレイヤー情報を更新する。
【００４１】
次に、第１対戦処理部２１２Ａは、図３に示すキャラクター情報や図６に示すデッキ情報に基づいて、複数キャラクターの中から、プレイヤーデッキの対戦相手となるエネミーデッキを決定する（ステップＳ２０４）。
【００４２】
次に、第１対戦処理部２１２Ａは、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキが行なう第１対戦についての勝敗を決定する（ステップＳ２０５）。具体的には、第１対戦処理部２１２Ａは、図６に示すデッキ情報に基づき、「第１デッキ」をプレイヤーデッキとして設定し、プレイヤーデッキの各種パラメーターを取得する。また、第１対戦処理部２１２Ａは、図３に示すキャラクター情報に基づき、決定されたエネミーデッキの各種パラメーターを取得する。本実施形態では、エネミーデッキについては、体力パラメーターの最初の現在値（つまり、減少前の現在値）を用いる。そして、第１対戦処理部２１２Ａは、プレイヤーデッキの攻撃力パラメーター（消費されたバトルポイントのポイント量が、攻撃力に反映される）及びエネミーデッキの攻撃力パラメーターから、対戦相手へ与えるダメージをそれぞれ算出し、各ダメージに応じて対戦相手の体力パラメーターを減少させる。このようにして、それぞれの対戦相手への攻撃を交互に行わせる。そして、先に対戦相手の体力パラメーターを所定値以下まで減少させることによって勝敗が決定される。
【００４３】
次に、このようにして第１対戦の勝敗が決定されると、報酬付与処理が行われる（ステップＳ２０６）。具体的には、報酬付与処理部２１３は、図４に示すプレイヤー情報を参照して、連勝回数が所定回数に到達した場合には、プレイヤーデッキを所有するプレイヤーに対して報酬（例えば、特別アイテム）を付与する。
【００４４】
図９に戻り、ゲーム進行処理部２１１は、このようにして第１対戦処理が行われると、第１対戦においてプレイヤーデッキが勝利したか否かを判定する（ステップＳ１０４）。プレイヤーデッキの勝利が決定された場合は（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、ステップＳ１０５及びステップＳ１０６を経由してステップＳ１０２に戻り、引き続き連続対戦を行なう。
【００４５】
このステップＳ１０５では、カウント処理部２１４が連勝回数を１つカウントアップし、更新処理部２１５がプレイヤー情報（図４参照）の連勝回数を更新する。さらに、ステップＳ１０６では、更新処理部２１５は、その連勝回数に応じてプレイヤー情報（図４参照）の援軍利用回数を更新する。例えば、５連勝したときには援軍利用回数を１つ増加させ、１０連勝したときには援軍利用回数を２つ増加させる。このように、連勝するほどレンタルデッキの利用回数を増やすことができるので、有利にゲームを進行させることができる。
【００４６】
その一方で、プレイヤーデッキの敗北が決定された場合には（ステップＳ１０４：ＮＯ）、ゲーム進行処理部２１１は、図４に示すプレイヤー情報を参照して、２連勝以上していた状態でプレイヤーデッキの敗北が決定されたか否かを判定する（ステップＳ１０７）。かかる判定が否定された場合は（ステップＳ１０７：ＮＯ）、ステップＳ１０１に戻り、以降の処理を繰り返す。その一方で、かかる判定が肯定された場合には（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、第２対戦を行なう際に利用する援軍（レンタルデッキ）を要請するか否かを、プレイヤーに選択させる（ステップＳ１０８）。この際、プレイヤー端末２０は、図１３に示すゲーム画面６０を画面生成処理部２１６に生成させ、そのゲーム画面を端末表示部２４に表示させる。ゲーム画面６０には、援軍を要請するための操作ボタン６１と、援軍要請せずに諦めるための操作ボタン６２が含まれている。プレイヤーは、ゲーム画面６０が表示されている際に、いずれかの操作ボタンを選択する。
【００４７】
そして、プレイヤーによって操作ボタン６２（「諦める」）が選択された場合は（ステップＳ１０８：ＮＯ）、ステップＳ１０１に戻り、以降の処理を繰り返す。その一方で、プレイヤーによって操作ボタン６１（「援軍要請」）が選択された場合には（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、第２対戦に関する第２対戦処理を行なう（ステップＳ１０９）。以下では、第２対戦処理について、具体的に説明する。
【００４８】
図１１は、第２対戦処理を説明するフローチャートである。先ず、第２対戦処理部２１２Ｂは、プレイヤーが操作ボタン６１（「援軍要請」）を選択すると、図４に示すプレイヤー情報を参照して、プレイヤーの所有するバトルポイントが１ポイント以上あるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。かかる判定が否定された場合は（ステップＳ３０１：ＮＯ）、この処理を終了し、かかる判定が肯定された場合には（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、プレイヤーのバトルポイントを１ポイントだけ消費する（ステップＳ３０２）。その後、更新処理部２１５は、プレイヤーのバトルポイントが消費後のポイント量となるように、図４に示すプレイヤー情報を更新する。
【００４９】
このように、本実施形態のおける第２対戦では、第１対戦と異なり、消費させるポイント量をプレイヤーが選択できないように制限している。そのため、仮に、レンタルデッキがプレイヤーデッキよりも極めて強いデッキであっても、その攻撃力を抑えることができる。その結果、第２対戦が第１対戦よりも有利になり過ぎないように制限することができる。
【００５０】
次に、第２対戦処理部２１２Ｂは、図４に示すプレイヤー情報を参照することにより、フレンドプレイヤーが存在するか否かを判定する（ステップＳ３０３）。フレンドプレイヤーが存在しない場合は（ステップＳ３０３：ＮＯ）、フレンドプレイヤーを除く他のプレイヤーのデッキにより構成されるデッキリストを作成する（ステップＳ３０４）。具体的には、第２対戦処理部２１２Ｂは、図４に示すプレイヤー情報に基づき、フレンドプレイヤーを除く他のプレイヤーを特定し、特定された他のプレイヤーのデッキ情報（図６参照）を参照し、複数デッキの中からいずれかを選択して、リストアップする。
【００５１】
その一方で、フレンドプレイヤーが存在する場合には（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、図４に示すプレイヤー情報に基づき、援軍利用回数の残りが０に達したか否かを判定する（ステップＳ３０５）。かかる判定が肯定された場合は（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、上述したように、フレンドプレイヤーを除く他のプレイヤーのデッキにより構成されるデッキリストを作成する（ステップＳ３０４）。一方、かかる判定が否定された場合は（ステップＳ３０５：ＮＯ）、フレンドプレイヤーのデッキにより構成されるデッキリストを作成する（ステップＳ３０６）。具体的には、第２対戦処理部２１２Ｂは、図７に示すリスト情報に基づき、フレンドプレイヤーが編成したデッキから構成されるデッキリストを作成する。
【００５２】
次に、第２対戦処理部２１２Ｂは、このようにしてデッキリストが作成されると、デッキリストに含まれる複数デッキの中から、援軍となるレンタルデッキをプレイヤーに選択させる（ステップＳ３０７）。この際、プレイヤー端末２０は、図１４に示すゲーム画面７０を画面生成処理部２１６に生成させ、そのゲーム画面を端末表示部２４に表示させる。ゲーム画面７０には、プレイヤーが借りることのできる複数デッキが一覧表示され、そのデッキリストの中からレンタルデッキを選択するための操作ボタン７１が、各デッキに対応付けて配置されている。プレイヤーは、ゲーム画面７０が表示されている際に、いずれかの操作ボタン７１を選択する。
【００５３】
次に、このようにしてデッキリストの中からレンタルデッキが選択されると、報酬付与処理が行われる（ステップＳ３０８）。すなわち、報酬付与処理部２１３は、自己のデッキを他のプレイヤーにレンタルしたことに対する報酬（例えば、特別アイテム）を、そのレンタルデッキを所有するフレンドプレイヤー又は他のプレイヤーに付与する。
【００５４】
次に、第２対戦処理部２１２Ｂは、プレイヤーの操作に従って選択されたレンタルデッキ、及び、第１対戦でプレイヤーデッキに勝利したエネミーデッキが行なう第２対戦についての勝敗を決定する（ステップＳ３０９）。すなわち、第２対戦では、レンタルデッキを用いたリベンジマッチが行われることになる。具体的には、第２対戦処理部２１２Ｂは、図４に示すプレイヤー情報、図６に示すデッキ情報、及び図７に示すリスト情報に基づき、プレイヤーによって選択されたレンタルデッキの各種パラメーターを取得する。また、第２対戦処理部２１２Ｂは、図３に示すキャラクター情報や図６に示すデッキ情報に基づき、第１対戦でプレイヤーデッキに勝利したエネミーデッキの各種パラメーターを取得する。本実施形態では、エネミーデッキについては、体力パラメーターの減少後の現在値（つまり、第１対戦の終了時における現在値）を用いる。そのため、プレイヤーは第２対戦を有利に進めることができる。そして、第２対戦処理部２１２Ｂは、レンタルデッキの攻撃力パラメーター及びエネミーデッキの攻撃力パラメーターから、対戦相手へ与えるダメージをそれぞれ算出し、各ダメージに応じて対戦相手の体力パラメーターを減少させる。このようにして、それぞれの対戦相手への攻撃を交互に行わせる。この際、レンタルユニットの場合は、プレイヤーデッキの場合と異なり、エネミーデッキへの先制攻撃が行われる。これにより、プレイヤー第２対戦を有利に進めることができる。そして、先に対戦相手の体力パラメーターを所定値以下まで減少させることによって決定される。
【００５５】
図９に戻り、ゲーム進行処理部２１１は、このようにして第２対戦処理が行われると、第２対戦においてレンタルデッキ（援軍）が勝利したか否かを判定する（ステップＳ１１０）。レンタルデッキの敗北が決定された場合は（ステップＳ１１０：ＮＯ）、ステップＳ１０１に戻り、以降の処理を繰り返す。その一方で、レンタルデッキの勝利が決定された場合は（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、ステップＳ１１１及びステップＳ１１２を経由してステップＳ１０２に戻り、引き続き連続対戦を行なう。
【００５６】
このステップＳ１１１では、カウント処理部２１４が連勝回数を１つカウントアップし、更新処理部２１５がプレイヤー情報（図４参照）の連勝回数を更新する。すなわち、この第２対戦で勝利することができれば、第１対戦における連勝状態が維持されることになる。さらに、ステップＳ１１２では、更新処理部２１５は、その連勝回数に応じてプレイヤー情報（図４参照）の援軍利用回数を更新する。このように、連勝するほどレンタルデッキの利用回数を増やすことができるので、プレイヤーは有利にゲームを進行させることができる。
【００５７】
以上のように、本実施形態に係るゲームプログラムによれば、プレイヤーは自己のプレイヤーデッキを用いて第１対戦を行なうことができる。第１対戦では、プレイヤーデッキが勝利する度に、次に対戦させる新たなエネミーデッキが設定されるため、プレイヤーは次々と連戦を行なうことができる。プレイヤーには、連勝するほど多くの報酬が得られる等のメリットがある。そして、第１対戦にて連勝中にプレイヤーデッキが敗北した場合でも、プレイヤーは他人から借りたレンタルデッキ（援軍）を用いて第２対戦を行なうことができる。第２対戦では、第１対戦で勝利したエネミーデッキが対戦相手となるので、レンタルデッキが勝利すれば、雪辱を果たすことができる。さらに、この第２対戦で勝利することができれば、第１対戦における連勝状態が維持されることになるので、プレイヤーはさらに連勝回数を増やすこともできる。そして、このことにより、連戦中に敗北したプレイヤーのゲーム意欲を高めることが可能となる。
【００５８】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００５９】
＜ユニット＞
上記の本実施形態では、ユニットの一例として、複数のキャラクターカードから構成されるデッキを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、１つのキャラクターカードのみから構成されるデッキや、１つのキャラクター自体を、ユニットとしても良い。
【００６０】
＜デッキリスト＞
上記の本実施形態では、フレンドプレイヤーが所有するデッキがレンタルデッキとして一覧表示されたデッキリストを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲーム開発者側で予め用意した特別なレンタルデッキを含むデッキリストであっても良いし、フレンドプレイヤー以外のプレイヤーが所有するデッキを含むデッキリストであっても良い。また、これらを組み合せても良い。
また例えば、プレイヤーデッキよりも高いレベルのデッキ（強いデッキ）、プレイヤーデッキと同じレベルのデッキ、プレイヤーデッキよりも低いレベルのデッキ（弱いデッキ）それぞれを所定の割合で含むデッキリストでも良い。これにより、プレイヤーは、エネミーデッキの強さに合わせてレンタルデッキを選択することができる。
【００６１】
また上記の本実施形態では、プレイヤーが指定した他のプレイヤーが所有するデッキを、レンタルデッキとして一覧表示しても良い。具体的には、プレイヤー端末２０は、プレイヤーが操作入力した他のプレイヤーのプレイヤーＩＤをサーバー装置１０へ送信する。サーバー装置１０は、そのプレイヤーＩＤに基づきプレイヤー情報（図４参照）を検索し、他のプレイヤーのデッキ情報（図６参照）を取得する。そして、サーバー装置１０は、そのデッキ情報を参照することにより、リスト情報（図７参照）を生成する。そして、プレイヤー端末２０は、このリスト情報に基づきデッキリストをゲーム画面に表示させることにより、プレイヤーが指定した他のプレイヤーのデッキを、そのデッキリストの中から選択させることができる。
【００６２】
＜援軍利用回数＞
上記の本実施形態では、連勝するほど援軍（レンタルデッキ）の利用回数を増やすことができる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーが所有できるフレンドプレイヤーの人数に応じて、援軍利用回数を設定しても良い。この際、プレイヤーが所有できるフレンドプレイヤーの人数は、プレイヤーのレベルに応じて設定しても良い。具体的には、対戦処理部２１２が、対戦で勝利したプレイヤーに付与された勝利ポイントが所定値以上となったか否かを判定し、かかる判定が肯定されたときに、プレイヤーのレベルを上昇させるようにしても良い。ここで、対戦処理部２１２は、プレイヤーの連勝回数が多いほど、プレイヤーに付与される勝利ポイントのポイント量を増やしても良い。このようにして、プレイヤーは、対戦を行って自己のレベルを上昇させて行くほど、所有できるフレンド数を増やして行くことができ、ひいては、援軍利用回数を増やすことが可能となる。
【００６３】
＜報酬付与＞
上記の本実施形態では、報酬付与部が報酬の一例としてアイテムを付与する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲーム内通貨、経験値等のパラメーター、キャラクターカード等でも良い。
【００６４】
上記の本実施形態では、プレイヤーによってフレンドプレイヤーのデッキがレンタルデッキとして選択された場合に、フレンドプレイヤーに対して報酬を付与する場合を挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーによってフレンドのデッキがレンタルデッキとして選択され、さらに、そのレンタルデッキがエネミーデッキとの対戦に勝利した場合に、フレンドプレイヤーに対して別途報酬を付与するようにしても良い。
【００６５】
＜情報処理装置＞
上記の本実施形態におけるゲームシステム１では、情報処理装置の一例としてのプレイヤー端末２０が、ゲームプログラムに基づいて、各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、サーバー装置１０単体が、かかるゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。また例えば、情報処理装置としての機能の一部をサーバー装置１０が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。なお、情報処理装置はコンピューターの一例である。
【符号の説明】
【００６６】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  サーバー装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  入力部、１４  表示部、１５  通信部、２０  プレイヤー端末、２１  端末制御部、２２  端末記憶部、２３  端末入力部、２４  端末表示部、２５  端末通信部、５０  ゲーム画面、５１  操作ボタン、５２  操作ボタン、６０  ゲーム画面、６１  操作ボタン、６２  操作ボタン、７０  ゲーム画面、７１  操作ボタン、２１１  ゲーム進行処理部、２１２  対戦処理部、２１２Ａ  第１対戦処理部、２１２Ｂ  第２対戦処理部、２１３  報酬付与処理部、２１４  カウント処理部、２１５  更新処理部、２１６  画面生成処理部
【要約】
【課題】プレイヤーのゲーム意欲を高める。
【解決手段】本発明に係るゲームプログラムは、プレイヤーユニットの勝利が決定される度に、勝利した前記プレイヤーユニットと次に対戦させる新たなエネミーユニットを設定し、前記プレイヤーユニット及び新たな前記エネミーユニットが行なう第１対戦についての勝敗を、それぞれのユニットに対応付けられたパラメーターに基づいて決定する第１対戦処理と、前記第１対戦において前記プレイヤーユニットの敗北が決定された後に、前記プレイヤーが借りることのできる複数ユニットうちのいずれかをレンタルユニットに設定し、前記第１対戦において勝利した前記エネミーユニット及び前記レンタルユニットが行う第２対戦についての勝敗を、それぞれのユニットに対応付けられたパラメーターに基づいて決定する第２対戦処理と、をコンピューターに実行させる。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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