(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの開始指示に応じて複数種類の役から１以上の役の当選またはハズレを抽選により決定する内部抽選手段と、
複数種類の図柄を有する複数の表示列を第１の変動態様にて変動表示させる第１の変動表示手段と、
前記第１の変動態様にて変動表示する前記表示列に対する停止指示に応じて、対応する表示列の変動表示を前記内部抽選手段の抽選結果に基づいた制御で停止させる第１の変動停止手段と、
前記第１の変動停止手段により停止された前記表示列の停止態様に応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段と
を備えた遊技機であって、
所定の条件が成立した場合に、前記第１の変動表示手段による前記複数の表示列の変動表示に先だって前記複数の表示列を第２の変動態様にて変動表示させる第２の変動表示手段と、
前記第２の変動態様にて変動表示する前記表示列に対する停止指示に応じて、対応する表示列を停止させる第２の変動停止手段と、
をさらに備え、
前記第１の変動停止手段は、前記内部抽選手段による抽選により前記複数種類の役に含まれる特定役が当選した場合において、前記複数の表示列にまたがる表示ライン上に、前記各表示列の図柄のそれぞれに含まれる特定図柄を停止させるよう制御し、
前記第２の変動停止手段は、前記内部抽選手段による抽選の結果によらず、前記表示ライン上に前記特定図柄を停止させるよう制御するとともに、
前記所定の条件が成立し、且つ前記内部抽選手段により前記特定役が当選した場合には、前記複数の表示列を前記第２の変動態様にて変動表示させる制御をキャンセルすることを特徴とする遊技機。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することで複数の役から当選する役を決定する内部抽選を行うとともに複数のリールが回転を開始し、ストップボタンを操作することで複数のリールを停止させて内部抽選で当選した役が入賞した場合に、入賞した役に対する配当としてメダルが支払われるスロットマシンが知られている。
【０００３】
現在提供されているスロットマシンの多くは、正規のリール回転動作とは異なる特殊なリール回転動作を行うフリーズ演出の機能を備えており、リールの回転動作によって各種の演出を表現している。例えば、当該フリーズ演出を実行しない遊技では停止することのない特別な図柄組合せを表示窓内に揃えるような特殊な停止制御を行うことで、特別な遊技状態にあることを示唆する遊技機が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５４３５５２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のフリーズ演出により停止させる図柄組合せは、内部抽選の結果として入賞する役の図柄組合せと関連性に乏しく、遊技者とっては不自然に感じられるものであった。
【０００６】
本発明の目的は、内部抽選の結果により入賞する役に係る図柄組合せと、フリーズ演出により停止させる図柄組合せとの関連性を高めることで、より自然な演出を遊技者に提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
【０００８】
本発明の遊技機は、ゲームの開始指示に応じて複数種類の役から１以上の役の当選またはハズレを抽選により決定する内部抽選手段（Ｓａ５０４, Ｓａ９０１,Ｓａ１３０１）と、複数種類の図柄を有する複数の表示列（Ｒ１〜Ｒ３）を第１の変動態様にて変動表示させる第１の変動表示手段（Ｓａ５０５, Ｓａ９０５, Ｓａ１３１１, Ｓａ２４０６）と、第１の変動態様にて変動表示する表示列に対する停止指示に応じて、対応する表示列の変動表示を内部抽選手段の抽選結果に基づいた制御で停止させる第１の変動停止手段（Ｓａ５０６, Ｓａ９０６, Ｓａ２４０７）と、第１の変動停止手段により停止された表示列の停止態様に応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段（Ｓａ５０８）とを備え、所定の条件が成立した場合に、第１の変動表示手段による複数の表示列の変動表示に先だって複数の表示列を第２の変動態様にて変動表示させる第２の変動表示手段（Ｓａ２４０３）と、第２の変動態様にて変動表示する表示列に対する停止指示に応じて、対応する表示列を停止させる第２の変動停止手段（Ｓａ２４０４）と、をさらに備え、第１の変動停止手段は、内部抽選手段による抽選により複数種類の役に含まれる特定役が当選した場合において、複数の表示列にまたがる表示ライン上に、各表示列の図柄のそれぞれに含まれる特定図柄を停止させるよう制御し、第２の変動停止手段は、内部抽選手段による抽選の結果によらず、表示ライン上に特定図柄を停止させるよう制御するとともに、所定の条件が成立し、且つ内部抽選手段により特定役が当選した場合には、複数の表示列を第２の変動態様にて変動表示させる制御をキャンセルする。
【０００９】
このように構成することで、内部抽選の結果に依存しない所定の条件が成立した場合と、内部抽選の結果に基づいて表示列を停止させる場合とのそれぞれにおいて、同一の特定図柄を表示ライン上に停止表示させることが可能となる。これにより、同一の特定図柄を表示ライン上に停止表示させるという特別な状況を、異なる手法を用いて遊技者に提供することができるので、遊技の興趣性を向上させることができる。
【００１０】
ここで、表示ラインとは、表示窓内における各表示列における一の図柄の停止位置の組合せであって、表示窓内で各表示列で３つの図柄が視認可能となる場合においては２７（３×３×３）通りのラインのことをいう。また、特定図柄は１種類の図柄に限られず、各表示列における複数種類の図柄のうち特定の複数の図柄を対象としてもよい。また、内部抽選手段による抽選の結果によらずに第２の変動停止手段が特定図柄を停止させるというのは、第１の変動停止手段が特定図柄を表示させる条件としての内部抽選手段による抽選の結果とは同一ではないことをいう。
また、所定の条件が成立し、且つ内部抽選手段により特定役が当選した場合には、複数の表示列を第２の変動態様にて変動表示させる制御をキャンセルするようにしたことにより、特定図柄を表示ライン上に停止させるという類似の演出の演出の重複を回避することができる。なお、複数の表示列を第２の変動態様にて変動表示させる制御をキャンセルするとは、第２の変動態様にて変動表示させることを決定した後にその決定を取り消すような制御や、内部抽選手段により特定役が当選した場合においては第２の変動態様にて変動表示させることを決定しないように制御することが含まれる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、内部抽選の結果により入賞する役に係る図柄組合せと、フリーズ演出により停止させる図柄組合せとの関連性を高めることで、より自然な演出を遊技者に提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。
【図３】（Ａ）は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図、（Ｂ）は、リール窓２０内に表示される図柄の位置と入賞ラインＬ１の関係を示す説明図である。
【図４】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】１回のゲームに係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】内部抽選テーブルの構成を示す説明図である。
【図７】停止テーブルＡの構成を示す説明図である。
【図８】役構成テーブルの構成を示す説明図である。
【図９】ＡＴ状態における押し順の報知に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】押し順報知テーブルの構成を示す説明図である。
【図１１】停止テーブルＢ（１）の構成を示す説明図である。
【図１２】停止テーブルＢ（２）の構成を示す説明図である。
【図１３】遊技状態のＡＴ状態への移行に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】ＡＴ抽選テーブルの構成を示す説明図である。
【図１５】ゲーム数抽選テーブルの構成を示す説明図である。
【図１６】ＡＴカウンタの加算に係る演出の内容を示す説明図である。
【図１７】停止テーブルＣ（１）の構成を示す説明図である。
【図１８】停止テーブルＣ（２）の構成を示す説明図である。
【図１９】第１の連続演出に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】第１連続演出テーブルの構成を示す説明図である。
【図２１】第２の連続演出に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】連続演出抽選テーブルの構成を示す説明図である。
【図２３】第２連続演出テーブルの構成を示す説明図である。
【図２４】リール演出に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】停止テーブルＤの構成を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
＜１．用語の定義＞
本明細書で用いる用語について、以下に説明する。
【００２８】
「可変表示装置」とは、複数の図柄で構成された表示列を複数備え、それぞれの表示列の図柄を可変表示させる表示装置のことをいう。表示列がリールで構成される場合には、リールの回転動作により、リール上に配置された図柄を可変表示させる。表示列が液晶表示器等による表示画像で構成される場合には、表示画像の内容を変化させることで、表示画像としての図柄を可変表示させる。
【００２９】
「リール窓」とは、可変表示装置の備える複数の表示列を構成する複数の図柄の一部を遊技者に視認可能とするものをいう。
【００３０】
「停止表示」とは、可変表示装置による図柄の可変表示を停止した場合において、表示列上の複数の図柄の一部がリール窓を通して遊技者に視認可能となることをいう。
【００３１】
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。
【００３２】
「ベット」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定することをいう。ベットされた遊技媒体はゲームの開始とともに消費される。設定された遊技媒体の数のことのことを「ベット数」という。
【００３３】
「ゲーム」とは、遊技機を遊技する過程において、スタートレバーの操作を契機として可変表示装置による図柄の可変表示を開始したときから入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の処理のことをいう。「１ゲーム」、「１回のゲーム」とは、その一連の処理の１回分のことをいう。
【００３４】
「スタートレバー」とは、ゲームの開始を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００３５】
「内部抽選」とは、ゲームの開始を契機として、予め定められた複数の役から、１もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定することをいう。
【００３６】
「役」とは、内部抽選において当選の対象となる最小単位のことをいう。１つの役には１または複数の図柄組合せが対応付けられており、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示した場合に、その役に対応する特典が付与される。役の種別は、特典の種別によって、入賞により通常の遊技状態より有利な遊技状態へ移行させるボーナス役、所定数の遊技媒体を払出す小役、および直前のゲームでのベット数をクレジット数の減算なしに再びベットする再遊技役とに大別される。また、再遊技は「リプレイ」ともいう。
【００３７】
「当選」とは、内部抽選の結果として、入賞が可能な役として１または複数の役が決定されることをいう。
【００３８】
「ハズレ」とは、内部抽選の結果として、入賞が可能な役としていずれの役も決定されない状態のことをいう。
【００３９】
「ストップボタン」とは、可変表示装置による図柄の可変表示の停止を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。複数の表示列にそれぞれ対応する複数のストップボタンが遊技機に備えられている。
【００４０】
「入賞」とは、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することをいう。「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄表示位置の組合せのことであり、ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。
【００４１】
「抽選テーブル」とは、役と抽選確率、またはそれに準ずる内容との対応関係を定義したテーブルのことをいい、内部抽選の処理に利用される。
【００４２】
「停止テーブル」とは、ストップボタンが操作された場合に、表示列の図柄をどのように停止表示させるかを定義したテーブルのことをいい、リールの停止制御に利用される。
【００４３】
「役構成テーブル」とは、役と入賞に係る図柄組合せとの対応関係を定義したテーブルのことをいい、入賞の判定処理に利用される。
【００４４】
「押し順」とは、ストップボタンの操作順序のことであり、「順押し」とは、左、中、右の順序でストップボタンを操作することをいい、「逆押し」とは、右、中、左の順序でストップボタンを操作することをいう。
【００４５】
以下に、本発明に係る遊技機を、実施形態としてスロットマシンを例に説明する。
【００４６】
＜２．遊技機の外観構成＞
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。スロットマシン１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類を配置した操作部ＯＰ、可変表示装置ＲＬが備える各リールＲ１〜Ｒ３の図柄を視認するリール窓２０や遊技の進行に係る情報を表示するための表示器類を配置したパネル表示部ＤＰ、遊技の進行に係る情報を表示するための液晶表示器類や電飾装置を配置した演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００４７】
操作部ＯＰには、操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０を配置し、上面左側にベットボタン１１が配置されている。メダル投入口１０へのメダルの投入、またはベットボタン１１を操作することにより、スロットマシン１に対してベットすることができる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、ゲームの開始を指示するためのスタートレバー１２を配置し、その右側には左リールＲ１の回転動作の停止を指示するための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転動作の停止を指示するための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転動作の停止を指示するための右ストップボタン１３ｃを配置し、遊技を進行させるための基本操作順序となる、ベットボタン１１→スタートレバー１２→左ストップボタン１３ａ→中ストップボタン１３ｂ→右ストップボタン１３ｃという、一連の流れの操作を行い易いようになっている。
【００４８】
スタートレバー１２の左側には、クレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出す精算ボタン１４を配置する。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用し、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。
【００４９】
さらに操作部ＯＰには、メダル貸機がスロットマシン１に接続されている場合に使用する貸出ボタン１５、メダル貸機に挿入されたプリペイカードや現金を返却する返却ボタン１６及びメダル貸機の貸出可能な度数表示が行われる度数表示器１７が設けてある。なお、このように、スロットマシン１にメダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン１のこれらの貸出ボタン１５、返却ボタン１６の操作によるメダル貸機の作動及び度数表示器１７による度数表示は、メダル貸機の制御によって行われる。
【００５０】
パネル表示部ＤＰには、１つのリールにつき３個の連続した図柄が目視でき、３つのリールで９個分の図柄をのぞむ透明アクリル板からなるリール窓２０を設け、さらにリール窓２０内には水平の入賞ラインＬ１が形成される。このリール窓２０の左側には、入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１を設け、メダルを３枚投入すると入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点灯するようになっている。
【００５１】
また、遊技の結果、入賞ラインＬ１上に役に対応する図柄組合せが停止表示した場合には役の入賞となり、入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点滅表示して遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓２０の右側には、役が入賞した場合に点灯する表示器や、遊技状態に応じて点灯するＬＥＤなどが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、クレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、特定の遊技状態におけるメダルの獲得枚数を表示する獲得枚数表示器２３ｂ、及び役が入賞した場合に付与されたメダル数を表示する配当数表示器２３ｃから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００５２】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状況を画像で表示する液晶表示装置３０、遊技の進行状況に応じて色彩や点灯パターンを変化させて表示させる電飾ＬＥＤ３１及び遊技の進行状況に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が配置されている。
【００５３】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０aから排出されたメダルを貯めるメダル受皿４０を設け、メダル受皿４０の左側には灰皿を設けてある。
【００５４】
（１）リール可変表示装置の構成
図２は、スロットマシン１の可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。図２（Ａ）は、可変表示装置ＲＬ全体の構造を示し、図２（Ｂ）は、右リールの詳細の構造を示す。
【００５５】
リールＲ１〜Ｒ３は、透明なＡＢＳ樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠５６ａ〜５６ｃと、そのリール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられている２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ：１〜２１）が印刷されたリール帯５８ａ〜５８ｃから構成される。
【００５６】
リールＲ１〜Ｒ３は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃに固定され回転動作するようになっている。リールＲ１〜Ｒ３の回転動作には、５０４ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓２０に停止表示させることができる。
【００５７】
さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ａ〜５３ｃを設け、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側からバックライト装置５３ａ〜５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ａ〜５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００５８】
また、スポーク部の一つに検知板５７ａ〜５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃによって、リールＲ１〜Ｒ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１２ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ１上に位置するように検知板５７ａ〜５７ｃとリール帯５８ａ〜５８ｃとの位置が設定してある。
【００５９】
可変表示装置ＲＬにおいて、リールＲ１〜Ｒ３、リールＲ１〜Ｒ３が固定されたステッピングモータ５４ａ〜５４ｃ、バックライト装置５３ａ〜５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃを、それぞれベース板５２ａ〜５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、可変表示装置ＲＬは、ベース板５２ａ〜５２ｃを可変表示装置ＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。
【００６０】
図３（Ａ）は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには２１個の図柄を等間隔で配置して印刷されている。５０４ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は２４ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１２ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ１上に位置するようにしたから、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから３６ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２が入賞ラインＬ１上に位置し、６０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３が入賞ラインＬ１上に位置し、４９２ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１が入賞ラインＬ１上に位置することになる。４９２ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これにより、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインＬ１上に位置させることができる。
【００６１】
図３（Ｂ）は、左リールＲ１でリール位置検出信号１５５ａより１８０ステップ進めた状態を示し、上段に「スイカ」図柄（図柄番号ＰＮ＝９）、中段に「ベル」図柄（図柄番号ＰＮ＝８）、下段に「プラム」図柄（図柄番号ＰＮ＝７）が表示される。また、中リールＲ２でリール位置検出信号１５５ｂより３２４ステップ進めた状態を示し、上段に「７」図柄（図柄番号ＰＮ＝１５）、中段に「ベル」図柄（図柄番号ＰＮ＝１４）、下段に「プラム」図柄（図柄番号ＰＮ＝１３）が表示される。また、右リールＲ３でリール位置検出信号１５５ｂより２２８ステップ進めた状態を示し、上段に「プラム」図柄（図柄番号ＰＮ＝１１）、中段に「ベル」図柄（図柄番号ＰＮ＝１０）、下段に「チェリー」図柄（図柄番号ＰＮ＝９）が表示される。これらの状態は、入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄（左リールＲ１：図柄番号ＰＮ＝８）、「ベル」図柄（中リールＲ２：図柄番号ＰＮ＝１４）、「ベル」図柄（右リールＲ３：図柄番号ＰＮ＝１０）が並んだ状態であり、「ベル」役の入賞状態を示す。スロットマシン１における役の構成については後述する。
【００６２】
＜３．スロットマシンの電気的構成＞
図４は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、液晶表示器に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板１００Ｂ、パネル表示部ＤＰ又は演出表示部ＴＰのＬＥＤ類や音の演出の制御を行う電飾制御基板１００Ｃを備えている。
【００６３】
メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（central processing unit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-only memory）１０４、ＲＡＭ（random-access memory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５を備えなくてもよい。
【００６４】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生されられたＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒である。
【００６５】
ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタなどの各種の遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、ＬＥＤを駆動する。
【００６６】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４ボタンが遊技者に操作されたことに応じて出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力されることで検知される。
【００６７】
表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００６８】
リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃのそれぞれは、可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃのそれぞれは、リール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００６９】
メダル投入信号１６０は、メダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダル投入センサが、投入されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２は、メダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダル払出センサが、メダル払出装置により払い出されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００７０】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ及び電飾制御基板１００Ｃへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板１００Ｃは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御、可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する。
【００７１】
表示制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（central processing unit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（read-only memory）１９４、ＲＡＭ（random-access memory）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。
【００７２】
このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１９３で発生されられたＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒とする。
【００７３】
ＣＰＵ１９１のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタなどの各種の遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００７４】
＜４．ゲーム基本処理＞
スロットマシン１における１回のゲームに係る処理の流れを、図５を用いて説明する。
【００７５】
＜４−１．処理の流れ＞
（１）メダル受付処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へメダルが投入されると、投入されたメダルを受け付けてスロットマシン１の内部に取り込むか、投入されたメダルを受け付けずにメダル受皿４０に返却する（ステップＳａ５０１）。
【００７６】
具体的には、ベット数が３かつクレジット数が５０未満の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルをスロットマシン１の内部に取り込むとともに、投入されたメダルの枚数だけクレジット数を加算する。また、ベット数が３かつクレジット数が５０の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、メダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動して、投入されたメダルをメダル受皿４０に返却する。
【００７７】
（２）ベット処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へのメダルの投入、ベットボタン１１の操作、または再遊技役の入賞に応じて、遊技の開始に必要なベット数を設定する（ステップＳａ５０２）。
【００７８】
具体的には、ベット数が３未満の場合にメダル投入口１０にメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルの枚数だけベット数を加算する。また、ベット数が３未満の場合にベットボタン１１が操作されると、ＣＰＵ１０１は、クレジット数を減算してベット数を加算する。また、詳細は後述するが、再遊技役が入賞した場合には、ＣＰＵ１０１は、そのゲームでベットされたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する。
【００７９】
（３）レバー受付処理
スロットマシン１は、３枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー１２が操作されると遊技を開始させる（ステップＳａ５０３）。具体的には、ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１２が操作されると、ＣＰＵ１０１は、後述する内部抽選処理以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が３未満に設定された状態でスタートレバー１２が操作された場合には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
【００８０】
（４）内部抽選処理
スロットマシン１は、遊技の開始にともない、遊技の結果を導出するための情報を抽選により決定する（ステップＳａ５０４）。具体的には、ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１２が操作されると、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理を実行する。内部抽選処理の詳細については後述する。
【００８１】
（５）リール回転処理
スロットマシン１は、内部抽選処理の実行後に、リールＲ上に配置された図柄を可変表示させるためにリールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転させる（ステップＳａ５０５）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理の実行後に、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、リールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転させる。
【００８２】
（６）リール停止処理
スロットマシン１は、リールＲの回転中にストップボタン１３が操作されるとリールＲの回転動作を停止させる（ステップＳａ５０６）具体的には、回転中のリールＲに対応するストップボタン１３が操作されると、ＣＰＵ１０１は、操作されたストップボタン１３に対応するリールＲが固定されたステッピングモータ５４に所定のパルスを供給することで、対応するリールＲの回転動作を停止させる。リール停止処理の詳細については後述する。
【００８３】
（７）図柄判定処理
スロットマシン１は、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、リール窓２０内に停止表示された図柄組合せを判定する（ステップＳａ５０７）。具体的には、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、ＣＰＵ１０１は、リール窓２０内に停止表示された図柄組合せが、予め定められた所定の図柄組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞ラインＬ１に停止表示された図柄組合せが、役に対応する図柄組合せであるか否かを判定する。図柄判定処理の詳細については後述する。
【００８４】
（８）遊技結果処理
スロットマシン１は、リール窓２０内に停止表示された図柄組合せに予め対応付けられた所定の処理を実行する（ステップＳａ５０８）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、リール窓２０内に停止表示された図柄組合せに対して所定の処理が対応付けられている場合には、対応する所定の処理を実行し、所定の処理が対応付けられていない場合には、何も処理を実行しない。遊技結果処理の詳細については後述する。スロットマシン１は、遊技結果処理を実行した後に、１回のゲームに係る処理を終了する。
【００８５】
＜４−２．各処理の詳細説明＞
上述した１回のゲームに係る複数の処理の詳細について説明する。
（１）内部抽選処理の詳細
スロットマシン１における内部抽選処理の詳細について説明する。内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、１もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定するための処理であり、図６に示す内部抽選テーブルを用いて実行される。内部抽選テーブルは、１または複数の役と１つの抽選値との対応関係を複数含んで構成されている。抽選値は、当該抽選値に対応する役の抽選確率を示している。
【００８６】
ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理において、不図示の乱数発生器から０〜６５５３５の範囲から１つの乱数値を取得する。次に、取得した乱数値を、内部抽選テーブルで定義された複数の抽選値と順次に比較しながら、該当する抽選値を特定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器から取得した乱数値を、内部抽選テーブルにおける１番目の抽選値とを比較する。比較した結果、乱数値が抽選値未満の場合には、１番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。乱数値が抽選値以上の場合には、乱数値を、１番目の抽選値に２番目の抽選値を加算した値と比較する。比較した結果、乱数値が１番目と２番目の抽選値の合計値未満の場合には、２番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。
【００８７】
このように、乱数値が、１番目からＮ番目までの抽選値の合計値未満となるまで繰り返したときのＮ番目の抽選値に対応付けられた役を、当選する役として決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器から取得した乱数値が３０７７である場合、乱数値は１番目の抽選値が３００以上であるので、この値に２番目の抽選値である２５００を加える。乱数値の３０７７は、１番目と２番目の抽選値の合計値は２８００以上であるので、これに３番目の抽選値である５００を加算する。乱数値の３０７７は、１番目〜３番目の抽選値の合計値は３３００未満であるので、３番目の抽選値の５００に対応付けられた「スイカ１」役の当選を決定する。
【００８８】
（２）リール停止処理の詳細
スロットマシン１におけるリール停止処理の詳細について説明する。ＣＰＵ１０１は、回転中のリールＲに対応するストップボタン１３の操作を受け付けると、対応するリールＲを停止させる。これを、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止するまで繰り返す。このとき、ＣＰＵ１０１は、ストップボタン１３に対する操作がなされた時点から、最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、対応するリールＲを停止させる。また、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により何らかの役の当選が決定されている場合には、最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、当選した役に係る図柄組合せを入賞ラインＬ１上に引き込むように、リールＲを停止させる。
【００８９】
例えば、ＣＰＵ１０１は、リールＲ１〜Ｒ３が回転中であって、内部抽選処理により「スイカ１」役（図柄組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」）の当選が決定している状況において、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１５の「プラム」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで左ストップボタン１３ａが操作された場合、左リールＲ１を２図柄分だけ回転動作を継続させて、図柄番号ＰＮ＝１７の「スイカ」図柄を入賞ラインＬ１上に停止表示させるように、左リールＲ１を停止させる。
【００９０】
次に、ＣＰＵ１０１は、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝７の「チェリー」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで中ストップボタン１３ｂが操作された場合、中リールＲ２を４図柄分だけ回転動作を継続させて、図柄番号ＰＮ＝１１の「スイカ」図柄を入賞ラインＬ１上に停止表示させるように、中リールＲ２を停止させる。
【００９１】
次に、ＣＰＵ１０１は、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝７の「ベル」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで右ストップボタン１３ｃが操作された場合、右リールＲ３を２図柄分だけ回転動作を継続させて、図柄番号ＰＮ＝９の「チェリー」図柄を入賞ラインＬ１上に停止表示させるように、右リールＲ３を停止させる。リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した結果、入賞ラインＬ１上には「スイカ」図柄（左リールＲ１）、「スイカ」図柄（中リールＲ２）、「チェリー」図柄（右リールＲ３）、が停止表示される。
【００９２】
内部抽選処理により「スイカ１」役の当選が決定していたにも関わらず右リールＲ３において入賞ラインＬ１上に「スイカ」図柄を停止表示させないのは、右リールＲ３において、右ストップボタン１３ｃが操作されたタイミングである図柄番号ＰＮ＝７の図柄の位置から４図柄分先の図柄番号ＰＮ＝１１の図柄までの間に、「スイカ」図柄が存在しないためである。このようなタイミングでストップボタン１３が操作された場合には、ストップボタン１３が操作されたタイミングにおいて入賞ラインＬ１上に位置する図柄から最大４図柄分の範囲内で予め定められた図柄を、入賞ラインＬ１上に停止表示させる。
【００９３】
スリットマシン１におけるリール停止処理は、停止テーブルを用いて実行される。停止テーブルには、ストップボタン１３が操作されたタイミングにおける、入賞ラインＬ１上に位置する図柄を示す図柄番号ＰＮと、リールＲを停止させるまでに継続させる回転動作の回転量を示す滑りコマ数との対応関係が、各リールについて定義されている。
【００９４】
図７は、スロットマシン１におけるリール停止処理で利用される停止テーブルの一例としての停止テーブルＡの構成を示している。停止テーブルＡは、内部抽選処理により「スイカ１」役の当選が決定している場合において、ストップボタン１３が順押しされた場合に利用される停止テーブルである。
【００９５】
上述した「スイカ１」役の当選時にストップボタン１３が順押しされた場合における停止制御を実現するための、停止テーブルＡを参照しながら実行するリール停止処理を以下に説明する。左リールＲ１が回転中に、図柄番号ＰＮ＝１５の「プラム」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで左ストップボタン１３ａが操作されると、ＣＰＵ１０１は、停止テーブルＡを参照して左リールＲ１の図柄番号ＰＮ＝１５に対応する滑りコマ数の２を取得し、取得した滑りコマ数である２図柄分だけ回転動作を継続させた後に左リールＲ１を停止させる。結果として、図柄番号ＰＮ＝１７の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで、左リールＲ１が停止される。
【００９６】
また、中リールＲ２が回転中に、図柄番号ＰＮ＝７の「チェリー」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで中ストップボタン１３ｂが操作されると、ＣＰＵ１０１は、停止テーブルＡを参照して中リールＲ２の図柄番号ＰＮ＝７に対応する滑りコマ数の４を取得し、取得した滑りコマ数である４図柄分だけ回転動作を継続させた後に中リールＲ２を停止させる。結果として、図柄番号ＰＮ＝１１の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで、中リールＲ２が停止される。
【００９７】
また、右リールＲ３が回転中に、図柄番号ＰＮ＝７の「ベル」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで右ストップボタン１３ｃが操作されると、ＣＰＵ１０１は、停止テーブルＡを参照して右リールＲ３の図柄番号ＰＮ＝７に対応する滑りコマ数の２を取得し、取得した滑りコマ数である２図柄分だけ回転動作を継続させた後に右リールＲ３を停止させる。結果として、図柄番号ＰＮ＝９の「チェリー」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで、右リールＲ３が停止される。
【００９８】
上記以外のタイミングで各ストップボタン１３が操作された場合も、同様に停止テーブルＡを参照し、ストップボタン１３が操作されたタイミング（ストップボタン１３が操作された時点で入賞ラインＬ１上に位置する図柄番号ＰＮ）に対応する滑りコマ数を取得して、取得した滑りコマ数の分だけリールＲの回転動作を継続させてリールＲを停止させる。つまり、停止テーブルを用いたリール停止処理では、停止テーブルにて予め定められたストップボタン１３の操作タイミングに応じたリールＲの滑りコマ数に従って、リールＲを停止させるまで継続させる回転動作の量が決定される。
【００９９】
このように、スロットマシン１のリール停止処理では、内部抽選処理により当選が決定した役に係る図柄組合せを、ストップボタン１３が操作されたタイミングから最大４図柄分の範囲内で入賞ラインＬ１上に停止表示させ、かつ当選していない役に係る図柄組合せを入賞ラインＬ１上に停止表示させないようにリール停止処理を実行する。さらに、スロットマシン１のリール停止処理では、ベット数、内部抽選処理で決定された当選の状態、停止済みのリールの停止位置、ストップボタン１３の押し順、およびストップボタン１３の操作タイミングが同一であれば常に同一の停止位置でリールＲを停止させる。これを実現するために、ＣＰＵ１０１は、予め定められた停止テーブルの要素データを、上述した各種の条件や状態に応じて適宜に組み合わせて構成した停止テーブルを用いてリール停止処理を実行する。
【０１００】
（３）図柄判定処理の詳細
スロットマシン１における図柄判定処理の詳細について説明する。ＣＰＵ１０１は、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した場合に、リール窓２０内に停止表示した図柄組合せを判定する図柄判定処理を実行する。図８は、スロットマシン１における図柄判定処理で利用される役構成テーブルの構成を示している。役構成テーブルでは、役ごとに、役に対応する図柄組合せと、役が入賞した場合に遊技者に付与する特典（メダル数等）とが定義されている。なお、「ＡＮＹ」はいかなる図柄でもよいことを示している。
【０１０１】
ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ１上に停止表示した図柄組合せが、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致するか否かを判定する。ＣＰＵ１０１は、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致すると判定した場合は、その図柄組合せに対応する役が入賞したと判定し、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれにも一致しないと判定した場合には、何れの役にも入賞していないと判定する。
【０１０２】
（４）遊技結果処理の詳細
スロットマシン１における遊技結果処理の詳細について説明する。ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理により、入賞ラインＬ１上に小役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、当該小役に応じた枚数のメダルの払出処理を実行する。
【０１０３】
小役とは、入賞の特典としてメダルの払出しが対応付けられた役であり、スロットマシン１においては、「チェリー１」役、「チェリー２」役、「スイカ１」役、「スイカ２」役、「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、「制御５」役、「制御６」役、及び「制御７」役が該当し、それぞれ２枚、２枚、３枚、３枚、９枚、１枚、１枚、１枚、１枚、１枚、１枚、及び１枚のメダル数が対応付けられている。ＣＰＵ１０１は、メダル支払処理において、入賞した役に対応するメダル数を、クレジット数に加算するか、クレジット数が５０枚を超えた場合はメダル払出装置を駆動してメダル受皿４０に払い出す。
【０１０４】
また、ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理により、入賞ラインＬ１上に再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、自動ベット処理を実行する。自動ベット処理では、追加のメダル投入またはクレジットの減少なしに、直前のゲームを開始させるためのベット数と同数をベット数として設定する。
【０１０５】
また、ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理により、入賞ラインＬ１上にボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、当該ボーナス役に対応する遊技状態への移行処理を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、上記の処理の他に、リール窓２０内に停止表示した図柄組合せに予め対応付けられた所定の処理を実行する。
【０１０６】
＜５．ＡＴゲーム＞
スロットマシン１は、通常の遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な状態であるＡＴ状態（特別遊技状態）とを備える。スロットマシン１は、通常遊技状態において所定の条件が成立した場合に遊技状態をＡＴ状態に移行させるとともに、ＡＴ状態において所定の条件が成立した場合に遊技状態を通常遊技状態に移行させる。このように、スロットマシン１は、通常遊技状態とＡＴ状態との間で遊技状態を切り替えながら遊技を進行させる。
【０１０７】
「ＡＴ」とは、アシストタイムの略で、「ＡＴ状態」とは、内部抽選処理の結果として特定の抽選対象が決定された場合に、その抽選対象に属する配当の異なる複数の小役のうち、配当の高い小役を入賞させるためのストップボタン１３の押し順を遊技者に報知する遊技状態のことをいう。このとき、報知された押し順以外の押し順でストップボタン１３が操作された場合には、配当の高い小役は入賞させずに、配当の低い小役を入賞させるように停止制御される。一方、「通常遊技状態」とは、小役を入賞させるための押し順を遊技者に報知しない状態のことである。
【０１０８】
＜５−１．押し順の報知＞
スロットマシン１のＡＴ状態における押し順の報知に係る処理の流れを、図９を用いて説明する。なお、図９に示される処理は、その要部を抜粋したものであり、他の図で示される処理と同様の処理については、図示および説明を適宜に省略する。
【０１０９】
ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理（Ｓａ９０１）の後に、遊技状態がＡＴ状態であるか否かを判定する（Ｓａ９０２）。ＣＰＵ１０１は、ＡＴ状態であると判定した場合には（Ｓａ９０２：ＹＥＳ）、報知内容を特定する処理を実行する（Ｓａ９０３）。ＣＰＵ１０１は、特定された報知内容を、データ送出回路１０６を介してＣＰＵ１９１に通知する（Ｓａ９０４）。詳細は省略するが、ＣＰＵ１９１は、ＣＰＵ１０１から受け付けた報知内容に従って、ストップボタン１３の押し順を遊技者に報知するための報知内容を、液晶表示装置３０に出力させる。
【０１１０】
報知内容を特定する処理（Ｓａ９０３）は、図１０に示す押し順報知テーブルを用いて実行される。押し順報知テーブルでは、内部抽選処理の結果としての当選情報と、液晶表示装置３０に表示させるべき報知内容との対応関係が定義されている。押し順報知テーブルでは、抽選対象６と第１停止として左ストップボタン１３ａを操作を促す報知内容、抽選対象７と第１停止として中ストップボタン１３ｂの操作を促す報知内容、抽選対象８と第１停止として右ストップボタン１３ｃを操作を促す報知内容、詳細は後述するが、抽選対象１０と「７」図柄を逆押しで狙うストップボタン１３の操作を促す報知内容とがそれぞれ対応付けられており、その他の抽選対象には、報知を行わないことが対応付けられている。
【０１１１】
ＣＰＵ１０１は、押し順報知テーブルを参照することで、液晶表示装置３０に出力させるための報知内容を特定する。このように、スロットマシン１は、ＡＴ状態において内部抽選処理の結果に応じたストップボタン１３の押し順を遊技者に報知する。
【０１１２】
＜５−２．停止制御＞
スロットマシン１における、内部抽選処理の結果としてＡＴ状態における押し順の報知の対象となる抽選対象が決定された場合のリール停止処理について説明する。
【０１１３】
スロットマシン１は、内部抽選処理により当選が決定した役を可能な限り入賞させるようにリール停止処理を実行する。つまり、ストップボタン１３が操作された時点から、引き込み可能な範囲内（最大４図柄分のリールの回転量の範囲内）において、当選している役に係る図柄組合せを構成する図柄が存在する場合には、その図柄を入賞ラインＬ１上に引き込んで停止表示させる。
【０１１４】
ＣＰＵ１０１は、図６で示す内部抽選テーブルを用いた内部抽選処理により、例えば抽選対象６を決定した場合には、「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、及び「制御５」役を、当選した状態として設定する。この状態において、ＣＰＵ１０１は、「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、及び「制御５」役のいずれかの役を可能な限り入賞させるようにリール停止処理を実行する。
【０１１５】
ＣＰＵ１０１は、第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合に、左ストップボタン１３ａが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、「ベル」役を構成する「ベル」図柄が存在し、かつ「制御１」〜「制御４」役のいずれかを構成する「スイカ」図柄、又は「制御５」役を構成する「プラム」図柄が存在しない場合には、「ベル」図柄を、入賞ラインＬ１上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。
【０１１６】
一方で、ＣＰＵ１０１は、第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合に、左ストップボタン１３ａが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、「ベル」役（９枚配当）を構成する「ベル」図柄が存在し、かつ「制御１〜４」役（１枚配当）のいずれかを構成する「スイカ」図柄、又は「制御５」役（１枚配当）を構成する「プラム」図柄が存在する場合においては、これらの図柄により構成される当選状態の役のうち、配当が最も高い「ベル」役を構成する図柄である「ベル」図柄を、入賞ラインＬ１上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。
【０１１７】
スロットマシン１では、どのようなタイミングで左ストップボタン１３ａが操作されても、必ず引き込み可能な範囲内に「ベル」図柄が存在するように、左リールＲ１の図柄が配置されている。つまり、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により抽選対象６を決定した状況において第１停止で左ストップボタン１３ａが操作された場合には、左ストップボタン１３ａの操作のタイミングに関わらず、必ず「ベル」図柄を入賞ラインＬ１上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。
【０１１８】
左リールＲ１で入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄が停止した時点で、当選した状態として設定された「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、及び「制御５」役のうち、入賞の可能性のある役は「ベル」役しか残されていない。このため、ＣＰＵ１０１は、中ストップボタン１３ｂと右ストップボタン１３ｃの操作の順序や操作のタイミングに関わらず、中リールＲ２、右リールＲ３のそれぞれにおいて、「ベル」役を構成する「ベル」図柄を入賞ラインＬ１上に停止させるように、中リールＲ２、右リールＲ３のそれぞれに対するリール停止処理を実行する。
【０１１９】
スロットマシン１では、各リールＲにおける各「ベル」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。つまり、どのようなタイミングでストップボタン１３が操作された場合でも、ストップボタン１３が操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する「ベル」図柄を停止させるように、各リールＲに対するリール停止処理を実行することが可能である。
【０１２０】
図１１は、スロットマシン１におけるリール停止処理で利用される停止テーブルの一例としての停止テーブルＢ（１）の構成を示している。停止テーブルＢ（１）は、内部抽選処理により「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、及び「制御５」役の当選が決定している場合において、ストップボタン１３が順押しされた場合に、上述した停止制御を実現するための停止テーブルである。
【０１２１】
ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により抽選対象６が決定された状況において、第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、右ストップボタン１３ｃが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、「制御３」〜「制御５」役のいずれかを構成する「プラム」図柄が存在し、かつ「ベル」役を構成する「ベル」図柄、「制御１」役を構成する「バー」図柄、又は「制御２」役を構成する「チェリー」図柄が存在しない場合には、「プラム」図柄を、入賞ラインＬ１上に停止させるように、右リールＲ３に対するリール停止処理を実行する。
【０１２２】
一方で、ＣＰＵ１０１は、第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合に、右ストップボタン１３ｃが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、「制御３」〜「制御５」役のいずれかを構成する「プラム」図柄（当選している６種類の役のうち３種類の役の入賞に寄与）のが存在し、かつ「ベル」役を構成する「ベル」図柄（当選している６種類の役のうち１種類の役の入賞に寄与）、「制御１」役を構成する「バー」図柄（当選している６種類の役のうち１種類の役の入賞に寄与）、又は「制御２」役を構成する「チェリー」図柄（当選している６種類の役のうち１種類の役の入賞に寄与）が存在する場合においても、当選した役に係る図柄組合せをできるだけ多く表示する図柄である「プラム」図柄を、入賞ラインＬ１上に停止させるように、右リールＲ３に対するリール停止処理を実行する。
【０１２３】
つまり、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により抽選対象６を決定した状況において第１停止で右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、右ストップボタン１３ｃの操作のタイミングに関わらず、必ず「プラム」図柄を入賞ラインＬ１上に停止させるように、右リールＲ３に対するリール停止処理を実行する。
【０１２４】
スロットマシン１では、各リールＲにおける各「プラム」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。つまり、どのようなタイミングでストップボタン１３が操作された場合でも、ストップボタン１３が操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する「プラム」図柄を停止させるように、各リールＲに対するリール停止処理を実行することが可能である。
【０１２５】
右リールＲ１で入賞ラインＬ１上に「プラム」図柄が停止した時点で、当選した状態として設定された「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、及び「制御５」役のうち、入賞の可能性のある役は「制御３〜５」役のいずれかしか残されていない。このため、ＣＰＵ１０１は、第２停止で中ストップボタン１３ｂが操作された場合に、中ストップボタン１３ｂが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、「制御３」役を構成する「プラム」図柄、「制御４」役を構成する「ベル」図柄、又は「制御５」役を構成する「７」図柄が存在する場合には、いずれかの図柄を入賞ラインＬ１上に停止させるように、中リールＲ２に対するリール停止処理を実行する。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ１０１は、第３停止で左ストップボタン１３ａが操作された場合においても、左ストップボタン１３ａが操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する図柄のうち、右リールＲ３及び中リールＲ２が停止した時点で残されている入賞の可能性のある役を構成する図柄を入賞ラインＬ１上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。
【０１２７】
図１２は、スロットマシン１におけるリール停止処理で利用される停止テーブルの一例としての停止テーブルＢ（２）の構成を示している。停止テーブルＢ（２）は、内部抽選処理により「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、及び「制御５」役の当選が決定している場合において、ストップボタン１３が逆押しされた場合に、上述した停止制御を実現するための停止テーブルである。
【０１２８】
詳細な説明は省略するが、ＣＰＵ１０１は、第１停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合には、上述した第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合におけるリール停止処理と同様に、当選状態にある役のうち、「ベル」役の入賞を避けつつ「ベル」役以外の役を可能な限り入賞させるように、リール停止処理を実行する。
【０１２９】
このように、スロットマシン１は、内部抽選処理で抽選対象６が決定された状況において、第１停止で左ストップボタン１３ａが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第１停止で左ストップボタン１３ａ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。
【０１３０】
また、内部抽選処理で抽選対象７が決定された状況において、第１停止で中ストップボタン１３ｂが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第１停止で中ストップボタン１３ｂ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。
【０１３１】
また、内部抽選処理で抽選対象８が決定された状況において、第１停止で右ストップボタン１３ｃが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第１停止で右ストップボタン１３ｃ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。
【０１３２】
上述したように、スロットマシン１は、ＡＴ状態において、内部抽選処理で抽選対象６を決定した場合には第１停止として左ストップボタン１３ａを操作を促す報知内容を、抽選対象７を決定した場合には第１停止として中ストップボタン１３ｂの操作を促す報知内容を、抽選対象８を決定した場合には第１停止として右ストップボタン１３ｃを操作を促す報知内容を、それぞれ液晶表示装置３０に出力させる。
【０１３３】
以上のように、スロットマシン１は、内部抽選処理により特定の結果が得られた場合（つまり内部抽選処理で抽選対象６〜８を決定した場合）において、通常遊技状態では確実には入賞させることができない「ベル」役を、ＡＴ状態では報知された押し順の通りにストップボタン１３を操作することにより、確実に入賞させることができる。
【０１３４】
＜５−３．ＡＴ状態への移行契機＞
スロットマシン１は、通常遊技状態において所定の条件が成立した場合に遊技状態をＡＴ状態（特別遊技状態）に移行させる。以下に、遊技状態をＡＴ状態に移行させる契機について説明する。
【０１３５】
（１）小役解除
スロットマシン１における遊技状態のＡＴ状態への移行に係る処理の流れを、図１３を用いて説明する。なお、図１３に示される処理は、その要部を抜粋したものであり、他の図で示される処理と同様の処理については、図示および説明を適宜に省略する。
【０１３６】
ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理（ステップＳａ１３０１）を実行した後に、遊技状態がＡＴ状態であるか否かを判定する（ステップＳａ１３０２）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、後述するＡＴカウンタが１以上である場合にはＡＴ状態であると判定し、ＡＴカウンタが０である場合には遊技状態はＡＴ状態ではないと判定する。
【０１３７】
遊技状態がＡＴ状態ではないと判定した場合には（ステップＳａ１３０２：ＮＯ）、ＡＴ状態を開始するか否かを判定する（ステップＳａ１３０３）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、現在のゲーム数（前回のＡＴ状態が終了してからプレイされたゲーム数）が、後述するＡＴ開始ゲーム数に到達したと判定した場合には、ＡＴ状態を開始させると判定し、ＡＴ開始ゲーム数に到達していないと判定した場合には、ＡＴ状態を開始させないと判定する。
【０１３８】
ＣＰＵ１０１は、現在のゲーム数がＡＴ開始ゲーム数に到達していないと判定したことに基づいてＡＴ状態を開始させないと判定した場合には（ステップＳａ１３０３：ＮＯ）、ＡＴ抽選処理を実行する（ステップＳａ１３０５）。
【０１３９】
図１４は、スロットマシン１におけるＡＴ抽選処理に利用されるＡＴ抽選テーブルの構成を示している。ＡＴ抽選テーブルでは、内部抽選処理の結果としての当選情報と、抽選確率を示す抽選値との対応関係が定義されている。ＡＴ抽選処理では、ＡＴ抽選テーブルを参照して、内部抽選処理の結果に基づいて遊技状態をＡＴ状態に移行させるか否かを抽選により決定する。
【０１４０】
具体的には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理の結果としての当選情報に対応する抽選値と、不図示の乱数発生器から０〜６５５３５の範囲で取得した乱数値とを比較して、乱数値が抽選値よりも小さい場合に遊技状態をＡＴ状態に移行させることを決定する。
【０１４１】
ＣＰＵ１０１は、ＡＴ抽選処理（ステップＳａ１３０５）を実行した後に、ＡＴ抽選処理の結果として遊技状態をＡＴ状態に移行させることが決定されたか否かを判定する（ステップＳａ１３０６）。遊技状態をＡＴ状態に移行させることを決定した場合（ステップＳａ１３０６：ＹＥＳ）には、ＡＴ開始ゲーム数を設定する（ステップＳａ１３０７）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、現在のゲーム数に所定数である５を加えた値を、ＡＴ開始ゲーム数として設定する。ＣＰＵ１０１は、ＡＴ開始ゲーム数を設定した後に、リール回転処理（ステップＳａ１３１１）以降の処理を実行する。ＣＰＵ１０１は、ＡＴ状態を開始するか否かの判定（ステップＳａ１３０３）において、現在のゲーム数がＡＴ開始ゲーム数に到達したと判定したことに基づいてＡＴ状態を開始させると判定した場合には（ステップＳａ１３０３：ＹＥＳ）ＡＴカウンタを設定する（ステップＳａ１３０４）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＡＴカウンタに所定数である３０を設定する。
【０１４２】
ＣＰＵ１０１は、ＡＴカウンタの設定（ステップＳａ１３０４）の後、または遊技状態がＡＴ状態であるか否かの判定（ステップＳａ１３０２）において、ＡＴカウンタが１以上であると判定したことに基づいてＡＴ状態であると判定した場合には（ステップＳａ１３０２：ＹＥＳ）、報知内容を特定する処理を実行して（ステップＳａ１３０８）、特定された報知内容をデータ送出回路１０６を介してＣＰＵ１９１に通知する（ステップＳａ１３０９）。次に、ＣＰＵ１０１は、ＡＴカウンタの値から１を減算する（ステップＳａ１３１０）。
【０１４３】
このように、スロットマシン１は、遊技状態が通常遊技状態である場合に、１回のゲーム毎に、内部抽選処理の結果に基づいて遊技状態をＡＴ状態に移行させるか否かを抽選により決定する。
【０１４４】
（２）ゲーム数解除
スロットマシン１は、現在のゲーム数が、上述したＡＴ抽選処理とは異なる抽選によって決定されるＡＴ開始ゲーム数に到達した場合においても、遊技状態をＡＴ状態に移行させる。スロットマシン１は、ＡＴ状態の終了時に、ＡＴ開始ゲーム数を決定するための抽選であるゲーム数抽選処理を実行する。図示は省略するが、ＣＰＵ１０１は、ＡＴカウンタを減算する処理（Ｓａ１３１０）の後に、ＡＴ状態が終了したか否かを判定する。ＣＰＵ１０１は、ＡＴカウンタが０であることに基づいてＡＴ状態が終了したと判定した場合に、ゲーム数抽選処理を実行する。
【０１４５】
図１５は、ゲーム数抽選処理に利用されるゲーム数抽選テーブルの構成を示している。ゲーム数抽選テーブルでは、ＡＴ開始ゲーム数を決定する対象としてのゲーム数範囲と、抽選確率を示す抽選値との対応関係が定義されている。ゲーム数抽選テーブルで定義された抽選値を用いた抽選処理は、内部抽選処理と同様のため説明を省略する。
【０１４６】
ＣＰＵ１０１は、ゲーム数抽選テーブルにおいて区分された複数のゲーム数範囲から１つのゲーム数範囲を決定し、決定したゲーム数範囲の各ゲーム数において均等の抽選確率に従った抽選により、１つのゲーム数を決定する。ＣＰＵ１０１は、決定したゲーム数をＡＴ開始ゲーム数として設定する。
【０１４７】
図１３で説明したように、現在のゲーム数がＡＴ開始ゲーム数に到達したと判定した場合には、ＡＴ状態を開始させると判定される（Ｓａ１３０３：ＹＥＳ）。このように、スロットマシン１は、ＡＴ状態の終了時に、次のＡＴ状態が開始されるゲーム数を抽選により決定する。
【０１４８】
＜５−４．ＡＴゲーム数の上乗せ＞
スロットマシン１は、遊技状態がＡＴ状態である場合には、ＡＴ状態を開始させるタイミングで設定されたＡＴカウンタを１ゲーム毎に減算させて０になるまでＡＴ状態を継続させが、所定の条件が成立した場合にはＡＴカウンタに所定数を加算する。
【０１４９】
図示は省略するが、ＣＰＵ１０１は、遊技状態がＡＴ状態である場合に内部抽選処理により抽選対象１０が決定された場合に、１０、２０、３０、５０、１００、２００、３００の中から抽選により決定した１つの数値を、ＡＴカウンタに加算する。このとき、スロットマシン１は、ＡＴカウンタの加算に係る演出を実行する。具体的には、スロットマシン１は、図１６に示すように、リールＲ１〜Ｒ３において図柄組合せ「７−７−７」を逆押しによりリール窓２０内に停止表示させることを遊技者に促すための報知内容を、液晶表示装置３０に表示させる。
【０１５０】
内部抽選処理により抽選対象１０が決定された場合、つまり「リプレイ１」役と「リプレイ２」役が同時に当選したゲームでは、特定の押し順、および特定のタイミングで遊技者がストップボタン１３を操作することで、入賞ラインＬ１上に図柄組合せ「７−７−７」を停止表示させることができる。
【０１５１】
具体的には、ＣＰＵ１０１は、「リプレイ１」役と「リプレイ２」役が同時に当選した状態、かつ押し順が逆押しの場合に、図１７に示す停止テーブルＣ（１）を用いた停止制御を行うことで、リールＲ１〜Ｒ３のそれぞれにおいて、「７」図柄から４コマ以内の範囲内でストップボタン１３が操作された場合に、「７」図柄を入賞ラインＬ１上に引き込むように、リールＲを停止させる。
【０１５２】
なお、少なくとも１つのリールＲで、「７」図柄から４コマ以内の範囲内でストップボタン１３が操作されなかった場合には、「リプレイ２」役に係る図柄組合せのうち図柄組合せ「７−７−７」以外の図柄組合せ、または「リプレイ１」役に係る図柄組合せを入賞ラインＬ１上に停止表示させる。
【０１５３】
また、ＣＰＵ１０１は、「リプレイ１」役と「リプレイ２」役が同時に当選した状態、かつ押し順が逆押し以外の場合には、図１８に示す停止テーブルＣ（２）を用いた停止制御を行うことで、操作のタイミングによらず、入賞ラインＬ１上に図柄組合せ「プラム−プラム−プラム」を停止表示させることができる。
【０１５４】
このように、「リプレイ１」役と「リプレイ２」役が同時に当選した状態では、押し順に応じて入賞ラインＬ１上に停止表示させる図柄組合せを異ならせている。遊技状態が通常遊技状態である場合においても「リプレイ１」役と「リプレイ２」役が同時に当選し得るが、逆押しによる図柄組合せ「７−７−７」の停止を促す報知が行われないので、遊技者は順押しでストップボタン１３を操作した場合には入賞ラインＬ１上に図柄組合せ「プラム−プラム−プラム」を停止表示させる一方で、遊技状態がＡＴ状態である場合には逆押しによる図柄組合せ「７−７−７」の停止を促す報知が行われるため、遊技者が報知の内容に従って逆押しで「７」図柄を狙ってストップボタン１３を操作した場合（つまり「７」図柄から４コマ以内の範囲内でストップボタン１３を操作した場合）には入賞ラインＬ１上に図柄組合せ「７−７−７」を停止表示させることができる。
【０１５５】
このように、スロットマシン１は、ＡＴ状態において「リプレイ１」役と「リプレイ２」役が同時に当選した場合に、ＡＴゲーム数を上乗せ（ＡＴカウンタを加算）する。また、当該ゲームでは遊技者が特定の押し順、かつ特定のタイミングでストップボタン１３の操作することで、図柄組合せ「７−７−７」を入賞ラインＬ１上に停止させることができる。
【０１５６】
＜６．演出処理＞
＜６−１．連続演出＞
スロットマシン１は、所定の条件が成立した場合に、連続演出を実行する。連続演出とは、複数のゲームに亘って液晶表示装置３０に連続的に演出画像を出力させる演出であり、複数の演出画像をストーリー性のある一連の演出画像として構成することで、大当たりが当選するかもしれないという期待感を、複数回のゲームで徐々に盛り上げる演出を表現している。
【０１５７】
（１）第１の連続演出
スロットマシン１は、現在のゲーム数とＡＴ開始ゲーム数との差が５になった場合に、第１の連続演出を開始する。例えば、ＡＴ開始ゲーム数が５００に設定されている状態で、現在のゲーム数が４９５となった場合に、第１の連続演出を開始する。以降、現在のゲーム数がＡＴ開始ゲーム数に到達するまでの各ゲームにおいて、現在のゲーム数とＡＴ開始ゲーム数との差分に応じて演出を変化させながら第１の連続演出を実行する。
【０１５８】
図１９は、スロットマシン１における第１の連続演出に係る処理の流れを示している。この第１の連続演出に係る処理は、１ゲーム毎に実行される。まず、ＣＰＵ１０１は、第１の連続演出を開始させるか否かを判定する（Ｓａ１９０１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、現在のゲーム数とＡＴ開始ゲーム数の差分が５である場合には第１の連続演出を開始させると判定し（Ｓａ１９０１：ＹＥＳ）、現在のゲーム数とＡＴ開始ゲーム数の差分が５ではない場合には第１の連続演出を開始させないと判定する（Ｓａ１９０１：ＮＯ）。ＣＰＵ１０１は、第１の連続演出を開始させると判定した場合には、第１の連続演出カウントに５を設定する（Ｓａ１９０２）。
【０１５９】
次に、ＣＰＵ１０１は、第１の連続演出の実行中であるか否かを判定する（Ｓａ１９０３）具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１の連続演出カウントの値が１以上であるか否かを判定する。判定の結果が否定の場合は（Ｓａ１９０３：ＮＯ）、第１の連続演出に係る処理を終了する。ＣＰＵ１０１は、判定の結果が肯定の場合は（Ｓａ１９０３：ＹＥＳ）、第１の連続演出に係る個別演出の内容を特定する処理を実行する（Ｓａ１９０４）。
【０１６０】
ＣＰＵ１０１は、特定された個別演出の内容を、データ送出回路１０６を介してＣＰＵ１９１に通知する（Ｓａ１９０５）。詳細は省略するが、ＣＰＵ１９１は、ＣＰＵ１０１から受け付けた通知内容に応じた個別演出を、液晶表示装置３０に出力させる。次に、ＣＰＵ１０１は、第１の連続演出カウントから１を減算して（Ｓａ１９０６）、第１の連続演出に係る処理を終了する。
【０１６１】
図２０は、上述した第１の連続演出に係る個別演出の内容を特定する処理（Ｓａ１９０４）で利用する第１連続演出テーブルの構成を示している。第１連続演出テーブルでは、第１の連続演出カウントと演出データとの対応関係が定義されている。個別演出の内容を特定する処理（Ｓａ１９０４）では、ＣＰＵ１０１は、第１連続演出テーブルを参照して第１の連続演出カウントの値に対応する演出データを、液晶表示装置３０に出力させる個別演出の内容として特定する。
【０１６２】
第１連続演出テーブルでは、第１の連続演出カウントの値に応じて異なる演出データが関連付けられている。このため、第１連続演出テーブルを用いて第１の連続演出カウントの値に応じた演出データを個別演出の内容として特定することで、第１の連続演出が開始されてから終了するまでの各ゲームにおいて、液晶表示装置３０に出力させる演出の内容が、Ｘ０５、Ｘ０４、Ｘ０３、Ｘ０２、Ａ０１と変化する。また、現在のゲーム数とＡＴ開始ゲーム数の差分が５である場合に、第１の連続演出カウントが５に設定されるので、第１の連続演出を開始してから５ゲームに亘って変化する演出が液晶表示装置３０に出力された後に、ＡＴ状態に移行する。
【０１６３】
（２）第２の連続演出
スロットマシン１は、上述した第１の連続演出とは別の契機によって、第２の連続演出を実行する。図２１は、スロットマシン１における第２の連続演出に係る処理の流れを示している。この処理は、１回のゲーム毎に実行される。
【０１６４】
まず、ＣＰＵ１０１は、第１または第２の連続演出の実行中か否かを判定する（Ｓａ２１０１）。具体的には、第１または第２の連続演出カウントが１以上である場合に、第１または第２の連続演出の実行中と判定する。判定結果が否定を示す場合は（Ｓａ２１０１：ＮＯ）、第２の連続演出に係る抽選処理を実行する（Ｓａ２１０２）
【０１６５】
図２２は、第２の連続演出に係る抽選処理で利用する連続演出抽選テーブルの構成を示している。連続演出抽選テーブルでは、当選情報と抽選値との対応関係が定義されており、内部抽選処理の結果に応じた抽選確率に従って、第２の連続演出を実行させるか否かを決定する。連続演出抽選テーブルにおける抽選値を用いた抽選処理は、ＡＴ抽選処理と同様のため説明を省略する。
【０１６６】
第２の連続演出に係る抽選処理の結果、第２の連続演出を実行させることを決定した場合には（Ｓａ２１０３：ＹＥＳ）、第２の連続演出カウントに５を設定する（Ｓａ２１０４）。一方で、第２の連続演出を実行させないこを決定した場合には（Ｓａ２１０３：ＮＯ）、第２の連続演出に係る処理を終了する。
【０１６７】
第１または第２の連続演出の実行中であると判定した場合（Ｓａ２１０１：ＹＥＳ）、または第２の連続演出カウントを設定した後に、第２の連続演出に係る個別演出の内容を特定する処理を実行する（Ｓａ２１０５）。ＣＰＵ１０１は、特定された個別演出の内容を、データ送出回路１０６を介してＣＰＵ１９１に通知する（Ｓａ２１０６）。詳細は省略するが、ＣＰＵ１９１は、ＣＰＵ１０１から受け付けた通知内容に応じた個別演出を、液晶表示装置３０に出力させる。次に、ＣＰＵ１０１は、第２の連続演出カウントから１を減算して（Ｓａ２１０７）、第２の連続演出に係る処理を終了する。
【０１６８】
図２３は、上述した第２の連続演出に係る個別演出の内容を特定する処理（Ｓａ２１０５）で利用する第２連続演出テーブルの構成を示している。第２連続演出テーブルでは、第２の連続演出カウントと演出データとの対応関係が定義されている。個別演出の内容を特定する処理（Ｓａ２１０５）では、ＣＰＵ１０１は、第２連続演出テーブルを参照して第２の連続演出カウントの値に応じた演出データを、液晶表示装置３０に出力させる個別演出の内容として特定する。
【０１６９】
第２連続演出テーブルでは、第２の連続演出カウントの５〜２に対応する演出データが第１連続演出テーブルと同一であり、連続演出カウントの１に対応する演出データだけが第１連続演出テーブルと異なっている。第１連続演出テーブルにおける連続演出カウントが１に対応する演出データは肯定的な内容を示す演出データであり、遊技状態がＡＴ状態に移行することを表現する演出データである。一方で、第２連続演出テーブルにおける連続演出カウントが１に対応する演出データは、否定的な内容を示す演出データであり、遊技状態がＡＴ状態に移行しないことを表現する。
【０１７０】
第１の連続演出と第２の連続演出とでは、連続演出が開始されてから４ゲームの間に液晶表示装置３０に出力される演出は共通の外観をなしているため、これらの連続演出のいずれかが実行されても、遊技者は、それが第１の連続演出であるのか第２の連続演出であるのかを識別することができない。また、第２の連続演出で利用される連続演出抽選テーブルは、当選情報ごとに対応付けられた抽選値の大小が、図１４で説明したＡＴ抽選テーブルと同様の傾向を有している。
【０１７１】
つまり、連続演出テーブルを用いて実行される第２の連続演出では、ＡＴ抽選テーブルにおいて、当選確率が高く設定された抽選対象は、連続演出抽選テーブルにおいても抽選確率が高く設定されている。このように、スロットマシン１は、第１の連続演出と第２の連続演出とをそれぞれ実行することで、遊技状態がＡＴ状態へ移行する場合だけでなく、遊技状態がＡＴ状態へ移行しない場合においても、遊技状態がＡＴ状態へ移行することの期待感を、遊技者に対して与えることができる。
【０１７２】
＜６−２．リール演出＞
スロットマシン１は、所定の条件が成立した場合に、リール演出を実行する。リール演出とは、スタートレバー１２が操作されてからリールＲの通常の回転動作に先だって実行される演出であり、リールＲにおいて通常の回転動作とは異なる特殊な回転動作を制御する演出である。
【０１７３】
スロットマシン１は、遊技状態をＡＴ状態に移行させる際に、図柄組合せ「７−７−７」をリール窓２０内に停止表示させることによって、ＡＴ状態が開始される旨を表現するリール演出を実行する。
【０１７４】
スロットマシン１のリール演出に係る処理の流れを、図２４を用いて説明する。なお、図２４に示される処理は、その要部を抜粋したものであり、他の図で示される処理と同様の処理については、図示および説明を適宜に省略する。
【０１７５】
ＣＰＵ１０１は、ＡＴ状態を開始させると判定した場合に（Ｓａ２４０１：ＹＥＳ）、疑似的なリール回転処理が開始される旨を、ＣＰＵ１９１に通知する（Ｓａ２４０２）。ＣＰＵ１９１は、ＣＰＵ１０１から疑似的なリール回転処理の開始される旨の通知を受けて、特定の図柄組合せの停止に係る報知を実行する（Ｓｂ２４０１）
【０１７６】
具体的には、ＣＰＵ１９１は、リールＲ１〜Ｒ３において図柄組合せ「７−７−７」をリール窓２０内に停止表示させることを遊技者に促すための報知内容を、液晶表示装置３０に表示させる。
【０１７７】
ＣＰＵ１０１は、疑似的なリール回転処理の開始の通知の後に、疑似的なリール回転処理を実行する（Ｓａ２４０３）。疑似的なリール回転処理では正規のリール回転処理と同様に、ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、リールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転させる。
【０１７８】
ＣＰＵ１０１は、疑似的なリール回転処理におけるリールＲの回転中にストップボタン１３の操作を受け付けると、ストップボタン１３の操作のタイミングに関わらず、対応する各リールＲのそれぞれについて、「７」図柄をリール窓２０内に停止表示させるように、疑似的なリール停止処理を実行する（Ｓａ２４０４）。
【０１７９】
疑似的なリール停止処理は、内部抽選処理により当選が決定した役を可能な限り入賞させるように停止制御される正規のリール停止処理とは異なり、内部抽選処理の結果に依存せずに停止制御される疑似的なリール停止処理である。
【０１８０】
疑似リール停止処理では、図２５で示される停止テーブルＤを用いて停止制御される。停止テーブルＤを用いて疑似的なリール停止処理を実行することで、内部抽選処理の結果、およびストップボタン１３の操作のタイミングに関わらず、左リールＲ１で下段に「７」図柄、中リールＲ２で中段に「７」図柄、右リールＲ３で上段に「７」図柄を停止表示させることができる。つまり、図柄組合せ「７−７−７」がリール窓２０内において右上がりの直線状に停止表示される。
【０１８１】
ＣＰＵ１０１は、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、疑似的なリール回転処理が終了した旨を、ＣＰＵ１９１に通知する（Ｓａ２４０５）。ＣＰＵ１９１は、ＣＰＵ１０１からの疑似的なリール回転処理が終了した旨の通知を受けて、ＡＴの当選に係る演出を実行する（Ｓｂ２４０２）。
【０１８２】
具体的には、ＣＰＵ１９１は、図柄組合せ「７−７−７」がリール窓２０内に停止表示されたとともに、ＡＴに当選したことを遊技者に報知するための演出を、液晶表示装置３０に表示させる。
【０１８３】
ＣＰＵ１０１は、疑似的なリール回転処理の終了の通知の後、またはＡＴ状態を開始させないと判定した場合に（Ｓａ２４０１：ＮＯ）、正規のリール回転処理を実行する（Ｓａ２４０６）。
【０１８４】
正規のリール回転処理では、ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、リールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転させる。
【０１８５】
なお、正規のリール回転処理は、内部抽選処理により当選が決定した役を可能な限り入賞させるように停止制御されるリール回転処理であり、図５で示したリール回転処理（Ｓａ５０５）と同一の処理である。
【０１８６】
次に、ＣＰＵ１０１は正規のリール停止処理を実行する（Ｓａ２４０７）。なお、正規のリール停止処理は、内部抽選処理の結果に応じた停止テーブルを用いて停止制御されることにより、内部抽選処理により当選が決定した役を可能な限り入賞させるように停止制御されるリール停止処理であり、図５で示したリール停止処理（Ｓａ５０６）と同一の処理である。
【０１８７】
このように、スロットマシン１は、ＡＴ状態を開始させる場合に、正規のリール回転処理に先だって疑似的なリール回転処理および疑似的なリール停止処理を実行することにより、遊技状態をＡＴ状態に移行させる際に、特定の図柄組合せをリール窓２０に停止表示させることによって、ＡＴが当選したこと遊技者に報知する。
【０１８８】
＜７．変形例＞
上述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された１以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
【０１８９】
（１）変形例１
上述した形態では、スロットマシン１は、遊技状態に関わらず図６で示した内部抽選テーブルを用いて内部抽選処理が実行されるが、遊技状態に応じて異なる内部抽選テーブルを用いて内部抽選処理を実行するようにしてもよい。
【０１９０】
例えば、所定の図柄組合せが停止表示されたことを契機に再遊技役の当選確率を変動させるようにする。この再遊技役の当選確率の変動において、変動前の内部抽選テーブルには図６で示した内部抽選テーブルにおける抽選対象１０を含まないようにし、変動後の内部抽選テーブルには図６で示した内部抽選テーブルにおける抽選対象１０を含むようにする。このように、特定の再遊技役の当選確率の状態においてのみ、入賞ラインＬ１上に図柄組合せ「７−７−７」を停止表示させることができる。
【０１９１】
（２）変形例２
上述した形態では、スロットマシン１は、入賞ラインＬ１上に図柄組合せ「７−７−７」を停止表示させる契機と、リール窓２０内において右上がりの直線状に図柄組合せ「７−７−７」を停止表示させる契機とが同一ゲームにおいて発生した場合にはその両方が実行されるが、このような状況においては、一方のみを実行して他方を実行させないようにしてもよい。
【０１９２】
具体的には、内部抽選処理において抽選対象１０が決定された場合（つまり「リプレイ１」役と「リプレイ２」役が同時に当選した場合）には、リール窓２０内において右上がりの直線状に図柄組合せ「７−７−７」を停止表示させる制御を行わないようにする。
【０１９３】
このような制御の分岐を実現できるのは、リール窓２０内において右上がりの直線状に図柄組合せ「７−７−７」を停止表示させるための疑似的なリール停止処理が、内部抽選処理の結果に依存しないためである。
【０１９４】
（３）変形例３
上述した形態では、スロットマシン１は、内部抽選処理で当選を決定する対象としてボーナス役を含んでいないが、対応する図柄組合せを「７−７−７」としたボーナス役を含むようにしてもよい。
【０１９５】
内部抽選処理においてその当選が決定されたボーナス役は、入賞しない場合（対応する図柄組合せが入賞ラインＬ１に停止表示されない場合）であっても、以降のゲームにおいて当該ボーナス役が入賞するまで、その当選情報は消失しない。
【０１９６】
そして、リール窓２０内において右上がりの直線状に図柄組合せ「７−７−７」を停止表示させるための疑似的なリール停止処理を実行するめの条件を、上述したボーナス役の当選情報が存在することとして制御する。これにより、遊技者にとっては不可視であるボーナス役の当選情報の存在を、疑似的なリール停止処理によって報知することができる。
【０１９７】
（４）変形例４
上述した形態では、スロットマシン１は、リール窓２０内において右上がりの直線状に図柄組合せ「７−７−７」を停止表示させるための疑似的なリール停止処理を実行するめの条件を、上述したボーナス役の当選情報が存在することとして制御するようにしたが、当該ボーナス役の当選情報が存在しない場合においても、疑似的なリール停止処理を実行させるようにしてもよい。
【０１９８】
また、疑似的なリール停止処理を実行するめの条件を、ボーナス役の当選情報が存在し、かつ所定の第１の抽選処理の結果で肯定の結果が得られた場合、もしくは、ボーナス役の当選情報が存在せず、かつ所定の第２の抽選処理の結果で肯定の結果が得られた場合とする。
【０１９９】
このような形態において、第１の抽選処理で肯定の結果が得られる確率と、第２の抽選処理で肯定の結果が得られる確率とを適宜に調整することで、ボーナス役の当選情報の存在の報知に係る遊技性を、より高めることが可能となる。つまり、ボーナス役の当選情報の存在を報知しつつも、ボーナス役の当選情報が存在しない状況においてもボーナス役の当選情報の存在を遊技者に期待させることが可能となる。
【符号の説明】
【０２００】
１……スロットマシン、１２……スタートレバー、１３ａ〜１３ｃ……ストップボタン、Ｒ１〜Ｒ３……リール、２０……リール窓、Ｌ１……入賞ライン、３０……液晶表示装置、１００Ａ……メイン制御基板、１０１……ＣＰＵ、１０４……ＲＯＭ、１０５……ＲＡＭ、１００Ｂ……表示制御基板、１９１……ＣＰＵ、１９４……ＲＯＭ、１９５……ＲＡＭ
【要約】
【課題】内部抽選の結果により入賞する役に係る図柄組合せと、フリーズ演出により停止させる図柄組合せとの関連性を高めることで、より自然な演出を遊技者に提供する。
【解決手段】内部抽選手段による抽選により複数種類の役に含まれる特定役が当選した場合において、複数の表示列にまたがる表示ライン上に、各表示列の図柄のそれぞれに含まれる特定図柄を停止させるよう制御する第１の変動停止手段と、内部抽選手段による抽選の結果によらず、表示ライン上に特定図柄を停止させるよう制御する第２の変動停止手段とを備えた。
【選択図】図２４【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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