(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するメイン基板と、前記メイン基板からコマンドを受けて演出に関する処理を実行するサブ基板と、前記演出を行うための画面表示部と、前記サブ基板からのコマンドに基づき前記画面表示部を制御する画面表示部制御部とを備える遊技機において、
前記演出では、それぞれ、関連する一群の複数の画面からなる複数のシーンが前記画面表示部に表示され、
前記コマンドは、前記シーンの前記画面を保存するための特定コマンドと、保存された前記シーンを前記画面表示部に表示するための特定演出画面表示コマンドとを含み、
前記画面表示部制御部は、
前記画面表示部に表示する複数の前記シーンの画面データを記憶する第１シーン記憶部と、
前記画面表示部に表示する複数の前記シーンの画面データを予め記憶している第２シーン記憶部と、
前記サブ基板から受けた前記コマンドを調べ、前記特定コマンド又は前記特定演出画面表示コマンドであるかどうか判定するコマンド判定部と、
前記サブ基板から受けた前記コマンドが前記特定コマンドであるときに、当該特定コマンドにより前記画面表示部に表示される複数の前記シーンの少なくとも一部を選択し、当該シーンの前記画面データを前記第１シーン記憶部に記憶するシーン保存処理部と、
前記サブ基板から受けた前記コマンドが前記特定演出画面表示コマンドであるときに、前記第１シーン記憶部を調べ、前記シーンの前記画面データが記憶されている場合は当該画面データに基づき対応する当該シーンを前記画面表示部に表示し、前記シーンの前記画面データが記憶されていない場合は前記第２シーン記憶部の前記画面データに基づき予め定められた前記シーンを前記画面表示部に表示する画面生成部と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定コマンドにより前記画面表示部に表示される複数の前記シーンには予め評価値が対応付けられており、
前記シーン保存処理部は、前記特定コマンドにより前記画面表示部に表示される複数の前記シーンのうち前記評価値が予め定められた閾値に一致するもの、あるいは当該閾値により弁別される前記シーンを選択し、
前記閾値は、前記内部抽選処理の結果に基づき定められることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機のような遊技機に関し、特に液晶表示装置などの表示装置を備える遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技機では、遊技の興趣向上を図るべく様々な演出がなされる。例えば、装飾部材、モニタ（画面表示装置、液晶表示装置）、スピーカ、ＬＥＤランプを取り付け、見た目による演出、映像による演出、音による演出、光による演出等が行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−０００１９９号公報  パチンコ機において、サブ基板が演出図柄の変動態様のグループを指令する指令を主制御部から受け取り、所定の選択処理により、その指令が指定するグループ内に登録されている１又は複数の変動パターンコマンドから１の変動パターンコマンドを選択し、選択された変動パターンコマンドを表示制御部に送信する。これにより、主基板の制御負担を軽くできる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
予め定められたタイミング、例えば遊技が行われていないときなどに、予め定められたデモ画面を表示する遊技機がある。多くの遊技機が表示装置として液晶表示装置を備え、これに予め定められたデモ画面を表示することで遊技者にアピールしている。
【０００６】
この種の演出（デモ画面表示）を行うために、遊技機において演出を担当するサブ基板から液晶表示装置を制御する基板へコマンドを送るようになっている。このコマンドは、例えば予め定められたデモ画面を表示するように指令するものである。デモ画面用のデータはＲＯＭに書きこまれていて、当該コマンドを受けてデータが読み出され処理されることでデモ画面が表示される。
【０００７】
従来のデモ画面そのものは固定的であり、同じ画面が同じ順番で繰り返し表示されるものであった。当該デモ画面が面白いものであっても繰り返し見ることでその刺激は弱くなる。このためその訴求効果は徐々に低減していくという問題があった。
【０００８】
これを避けるためにはデモ画面を適宜変更すればよい。このやり方として、デモ画面を多数記憶しておき適宜切り替えることが考えられる。しかし、多量のデータを記憶しなければならずメモリ容量が増大し、コストアップになるという問題がある。別のやり方として、コマンドを複数用意し、それぞれに異なる画面を対応させておき、毎回異なるコマンドの組み合わせによりデモ画面を毎回異ならせるということもできる。しかし、このやり方では必要なコマンドの種類が多くなり、コマンドの生成及び解釈の処理が増えるとともに、コマンドを記憶するためにメモリ容量が増大し、コストアップになるという問題がある。
【０００９】
この発明は上記課題を解決するためになされたもので、メモリ容量及び／又はコマンドの種類を増加させることなく、表示するデモ画面を変化させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
この発明は、内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するメイン基板と、前記メイン基板からコマンドを受けて演出に関する処理を実行するサブ基板と、前記演出を行うための画面表示部と、前記サブ基板からのコマンドに基づき前記画面表示部を制御する画面表示部制御部とを備える遊技機において、
前記画面表示部制御部は、
前記画面表示部に表示するシーンのデータを記憶する第１シーン記憶部と、
前記画面表示部に表示するシーンのデータを予め記憶している第２シーン記憶部と、
前記サブ基板から受けた前記コマンドを調べ、予め定められた特定コマンド又は特定演出画面表示コマンド（デモ画面表示コマンド）であるかどうか判定するコマンド判定部と、
前記サブ基板から受けた前記コマンドが前記特定コマンドであるときに、当該特定コマンドにより前記画面表示部に表示されるシーンの少なくとも一部を選択し、当該シーンのデータを前記第１シーン記憶部に記憶するシーン保存処理部と、
前記サブ基板から受けた前記コマンドが前記特定演出画面表示コマンドであるときに、前記第１シーン記憶部を調べ、前記シーンのデータが記憶されている場合は当該データに基づき対応する当該シーンを前記画面表示部に表示し、前記シーンのデータが記憶されていない場合は前記第２シーン記憶部のデータに基づき予め定められたシーンを前記画面表示部に表示する画面生成部と、を備えるものである。
【００１１】
この発明は、内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するメイン基板と、前記メイン基板からコマンドを受けて演出に関する処理を実行するサブ基板と、前記演出を行うための画面表示部と、前記サブ基板からのコマンドに基づき前記画面表示部を制御する画面表示部制御部とを備える遊技機において、
前記画面表示部制御部は、
前記画面表示部に表示するシーンのデータを予め記憶しているシーン記憶部と、
前記サブ基板から受けた前記コマンドを調べ、予め定められた特定コマンド又は特定演出画面表示コマンドであるかどうか判定するコマンド判定部と、
前記サブ基板から受けた前記コマンドが前記特定コマンドであるときに、当該特定コマンドにより前記画面表示部に表示されるシーンの少なくとも一部を選択し、選択されたシーンのデータで前記シーン記憶部に記憶された前記シーンのデータを置き換えるシーン保存処理部と、
前記サブ基板から受けた前記コマンドが前記特定演出画面表示コマンドであるときに、前記シーン記憶部のデータに対応するシーンを前記画面表示部に表示する画面生成部と、を備えるものである。
【００１２】
前記シーン保存処理部は、前記特定コマンドにより前記画面表示部に表示される複数のシーンのうち予め定められた順番のものを選択するか、又は、前記複数のシーンからランダムに選択するようにしてもよい。
前記特定コマンドにより前記画面表示部に表示される複数のシーンには予め評価値が対応付けられており、
前記シーン保存処理部は、前記特定コマンドにより前記画面表示部に表示される複数のシーンのうち前記評価値が予め定められた閾値に一致するもの、あるいは当該閾値により弁別されるシーンを選択するようにしてもよい。
前記閾値は、前記内部抽選処理の結果に基づき定められるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１３】
この発明によれば、サブ基板から受けたコマンドが特定コマンドであるときに、当該特定コマンドにより表示されるシーンの少なくとも一部を選択し、当該シーンのデータでデモ画面を置き換え、サブ基板から受けたコマンドが特定演出画面表示コマンドであるときに、置き換えられたデータに基づきシーンを表示するので、デモ画面を表示するためにサブ基板から液晶制御基板へ送るコマンドが一つであっても、複数パターンのデモ画面を表示することができる。これにより、コマンドを増やさず、データ量を削減しつつ、毎回異なるデモ画面を表示できる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】サブ基板と周辺基板の通信系統の説明図である。
【図６】発明の実施の形態に係る遊技機のブロック図である。
【図７】発明の実施の形態に係る遊技機の処理フローチャートである。
【図８】発明の実施の形態に係るデモ画面保存用バッファの説明図である。
【図９】発明の実施の形態に係るシーン選択の説明図である。
【図１０】発明の実施の形態に係る初期デモ画面の説明図である。
【図１１】発明の実施の形態に係るデモ画面の説明図である。
【図１２】発明の実施の形態に係る遊技機の他のブロック図である。
【図１３】発明の実施の形態に係る遊技機の他の処理フローチャートである。
【図１４】発明の実施の形態に係る他のデモ画面の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
【００１６】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つの回胴のそれぞれに対応して３つのストップスイッチ１４０を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。
【００１７】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個の回胴からなるリール（回胴）ユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つの回胴（第１回胴〜第３回胴）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５が設けられている。
【００１８】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたメダル投入口１３２の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００１９】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００２０】
図３は発明の実施の形態に係るスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部を備える。
【００２１】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板（処理部）１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００２２】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００２３】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００２４】
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４，ストップボタン１４０，リールユニット（リール駆動装置を含む）２０３，リール位置検出回路７１、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。周辺基板とは、サブ基板２０により制御されるものであり、主に映像、光、音響により演出を行うものである。なお、以下の説明では、便宜上、液晶制御基板２００とその他の周辺基板を区別して説明を行う。
【００２５】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００２６】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００２７】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１を回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００２８】
投入受付部１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１リール〜第３リールの回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１リール〜第３リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００２９】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０はベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。ベットスイッチＢＥＴが有効になっていないときは（許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００３０】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３１】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１０５０から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３２】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００３３】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００３４】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００３５】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００３６】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイ処理手段１６００については、後に再度説明を加える。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【００３７】
リール制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１リール〜第３リールをステッピングモータにより回転駆動して、第１リール〜第３リールの回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リール〜第３リールを抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００３８】
また、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リール〜第３リールの各リールを停止させる制御を行う。
【００３９】
すなわち、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１リール〜第３リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１リール〜第３リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リール〜第３リールを停止させる制御を行う。
【００４０】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１リール〜第３リールの位置（押下検出位置）と、第１リール〜第３リールの実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第１リール〜第３リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００４１】
遊技機では、リールユニット２０３がフォトセンサからなるリールインデックス（図示せず）を備えており、リール制御手段１３００は、リールが１回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップスイッチ１４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００４２】
リール制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リール〜第３リールを停止させる制御を行っている。
【００４３】
本実施形態の遊技機では、第１リール〜第３リールが、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００４４】
入賞判定手段１４００は、第１リール〜第３リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リール〜第３リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００４５】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００４６】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００４７】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００４８】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００４９】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００５０】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００５１】
リールユニット２０３は、図示しない３つのリールを備えるが、３つのリールそれぞれにひとつづつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００５２】
次に、遊技機における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００５３】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【００５４】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳ２に進む。
【００５５】
ステップＳ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【００５６】
ステップＳ３において、第１リール〜第３リールの回転が開始する。そして、次のステップＳ４に進む。
【００５７】
ステップＳ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【００５８】
ステップＳ５において、第１リール〜第３リールのうち押下されたストップボタン１４０に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【００５９】
ステップＳ６において、三個のリールに対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【００６０】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【００６１】
ステップＳ８において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００６２】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【００６３】
図５は、サブ基板２０とその周辺基板の接続の説明図である。図３に示すように、サブ基板２０には、液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２が接続されている。これらは、サブ基板２０の周辺基板と言うべきものである。
【００６４】
これら複数の周辺基板は、図５のように接続されている（スピーカ基板２０１の表示は省略している）。すなわち、複数の周辺基板が共通のバスに接続され、当該バスを通じてサブ基板２０と通信を行う。当該バスを流れる信号は、パラレル信号（例えば8ビットの線で信号を伝送するもの）あるいはシリアル信号（例えば、Ｉ２Ｃ（Inter-Integrated Circuit）のようにデータ線とクロック線の２本の線で信号を伝送するもの）である。なお、図５の例ではサブ基板２０から出た信号がサブ基板２０に戻っているが、これは一例であり、一般的なバス構造のように接続端の反対側の端が開放されていてもよい。
【００６５】
サブ基板２０から周辺基板へは、アドレスを指定してデータを送る。例えば、周辺基板としての液晶制御基板２００へデータを送る場合は、液晶制御基板２００に予め対応づけられているアドレスを指定してデータをバスに流す。液晶制御基板２００は、アドレスにより自分宛のデータであることを認識すると、アドレスに引き続くデータをラッチに取り込む。取り込んだデータに従って所定の動作を行う。取り込んだデータが、液晶制御基板２００で取得したあるいは取得可能なデータをサブ基板２０へ送信するコマンドであれば、当該データをサブ基板２０へ送信する（所定のデータ受信後は、予め定められたデータを常にサブ基板２０へ送信するようにすることもできる）。
【００６６】
図６は、発明の実施の形態に係る液晶制御基板（画面表示部制御部）２００のブロック図である。発明の実施の形態に係る処理に関連する部分のみを示し、それ以外の要素の表示は省略している。
【００６７】
２００１は、サブ基板２０から受けたコマンドを調べ、これが予め定められた特定コマンド（特定の演出を行うためのコマンド）又は特定演出画面表示コマンド（デモ画面表示コマンド）であるかどうか判定するコマンド判定部である。この処理を行うために、コマンド判定部２００１は、前記特定コマンドを識別するためのデータ（例えば当該コマンドそのもの）を記憶する特定コマンドテーブル２００１ａと、前記デモ画面表示コマンドを識別するためのデータを記憶するデモ画面表示コマンドテーブル２００１ｂとを含む。
【００６８】
２００２は、サブ基板２０から受けたコマンドが予め定められた特定コマンドであるときに、当該特定コマンドにより液晶表示装置に表示されるシーンの少なくとも一部を選択し、当該シーンのデータをデモ画面保存用バッファ２００３に記憶するシーン保存処理部である。
【００６９】
２００３は、シーン保存処理部２００２により記憶され、液晶表示装置（ＬＣＤ、画面表示部）に表示するシーンのデータ（画面データそのもの又は画面データを指し示すインデックスデータ）を記憶するデモ画面保存用バッファ（第１シーン記憶部）である。
【００７０】
２００４は、液晶表示装置（ＬＣＤ、画面表示部）に表示するシーンのデータ（画面データそのもの又は画面データを指し示すインデックスデータ）を予め記憶している初期デモ画面記憶部（第２シーン記憶部）である。ここに記憶されているシーンは初期デモ画面であり、例えば工場において予め書き込まれているものである。
なお、電源投入、デモ画面表示からの復帰、所定のクリア操作などによりデモ画面保存用バッファ２００３の内容がクリアされてもよい。
【００７１】
２００５は、サブ基板２０から受けたコマンドが前記デモ画面表示コマンドであるときに、デモ画面保存用バッファ２００３を調べ、データが記憶されている場合は当該データに基づき対応する当該シーンを液晶表示装置に表示し、データが記憶されていない場合は初期デモ画面記憶部２００４のデータに基づき予め定められたシーンを液晶表示装置に表示する画面生成部である。
【００７２】
図７は、発明の実施の形態に係る遊技機の液晶制御基板２００の処理フローチャートである。以下、これを参照して動作について説明を加える。
【００７３】
Ｓ１０：液晶制御基板２００がサブ基板２０からコマンドを受信する。
【００７４】
Ｓ１１：コマンド判定部２００１が受信したコマンドを判定する。
受信したコマンドがデモ画面表示コマンドであるとき（Ｓ１１でＹＥＳ）、Ｓ１２以降の処理を行う。
受信したコマンドが特定コマンド（特定の演出画面を表示するためのコマンド）であるとき（Ｓ１１でＮＯ、かつ、Ｓ１５でＹＥＳ）、Ｓ１６の処理を行う。
受信したコマンドがデモ画面表示コマンド、特定コマンドのいずれでもないとき（Ｓ１１でＮＯ、かつ、Ｓ１５でＮＯ）、Ｓ１０の処理に戻る（あるいは、図示しない他の処理、例えば受信したコマンドに応じた処理を行うようにしてもよい）。
【００７５】
Ｓ１２：デモ画面保存用バッファ２００３にデータがあるかどうか調べる。
Ｓ１３：データがある場合には、デモ画面保存用バッファ２００３の当該データに従ってデモ画面を表示する。デモ画面とは、所定のタイミング（例えば遊技が行われていないとき）に液晶表示装置ＬＣＤに表示される画面であって、複数の演出画面の一部、特に勝利演出などの人目をひく画面を次々と表示する画面のことである。
【００７６】
Ｓ１４：データが無い場合には、初期デモ画面記憶部２００４に予め用意されたデータに従ってデモ画面を表示する。
【００７７】
Ｓ１５：受信したコマンドが特定コマンドかどうか判定する。サブ基板２０から受けたコマンドが予め定められた特定コマンドであるとき、Ｓ１６の処理を行う。受信したコマンドが特定コマンドでないとき（ＮＯ）、最初の処理Ｓ１０に戻る。
Ｓ１６：当該特定コマンドに対応する画面をデモ画面保存用バッファ２００３に記憶する。
【００７８】
図８は、デモ画面保存用バッファ２００３の記憶内容の一例を示す。同図は、それぞれ特定コマンドである、演出ａ乃至ｄを行う４つのコマンドを受信した場合を示す。演出コマンドａ乃至ｄに対応して、それぞれシーンＥ乃至Ｈのデータが記憶されている。なお、同図左側の特定コマンド種類の記憶はなくてもよく、右側のシーンＥ乃至Ｈのデータが記憶されていれば足りる。ちなみに、特定コマンドテーブル２００１ａには、演出コマンドａ乃至ｄそのものあるいはそれらの識別情報が記憶されている。デモ画面保存用バッファ２００３にシーンＥ乃至Ｈのデータのみが記憶がされている場合は、特定コマンドテーブル２００１ａにはシーンＥ乃至Ｈのデータに対応する識別情報が記憶されている。
【００７９】
シーンとは、各演出で表示される画像（動画、静止画）が所定の観点で（例えばテーマごとに）まとめられたものであり、関連する一群の画面である。例えば、抽選を行っている画面群、抽選結果を表示する画面群、抽選結果が当選のときにその勝利を祝う画面群、遊技を促す画面群などである。これらの区分は便宜上のものである。デモ画面保存用バッファ２００３などに記憶されているデータは、シーンを構成する一群の画面データそのもの、あるいはそれらを指し示すインデックスデータである。
【００８０】
図９はシーンの一例を示すものであり、演出ａが４つのシーンα乃至δから構成され、シーン保存処理部２００２によりその一部であるシーンγが選択されたことを示す。どのシーンを選択するかは任意であるが、デモ画面にふさわしいシーンを選択することが望ましい。選択のやり方として、例えば次のようなものがある。
【００８１】
（ア）特定コマンドにより画面表示部に表示される複数のシーンのうち、予め定められた順番のものを選択する。
例えば、先頭から３つめのシーンを選択するように定めておけば、図９のシーンγが選択される。
このやり方は処理が簡単であり、処理部（ＣＰＵ）に負担をかけないというメリットがある。
【００８２】
（イ）特定コマンドにより画面表示部に表示される複数のシーンからランダムに選択する。
カウンタなどにより乱数列を発生させ、そこから抽出した乱数値に対応するものを選択する。例えば乱数値の４の剰余を求め、それが０，１，２，３のとき、それぞれシーンα、β、γ、δを選択する。
このやり方は、記憶されるシーンがランダムに変化し、表示されるデモ画面が毎回異なり、しかも予測困難なものとなるので、決して見飽きることがない。
【００８３】
（ウ）特定コマンドにより画面表示部に表示される複数のシーンには予め評価値が対応付けられており、特定コマンドにより画面表示部に表示される複数のシーンのうち、評価値が予め定められた閾値に一致するか、又は弁別されるシーン（閾値より大きい、あるいは閾値より小さいシーン）を選択する。
【００８４】
演出の内容は予め定められているから、どのシーンが興趣をそそるハイライトシーンであるか予め評価することができる。そこで、各シーンごとに予め数値化しておく。そして、例えば、内部抽選処理の結果に応じて閾値を定め、閾値に基づきシーンを選択する。
【００８５】
例えば、シーンα、β、γ、δの評価値が０，１，３，２であるとする（言い換えれば、シーンγ、δ、β、αの順番で見栄えがする）。このとき、内部抽選結果が当選であれば、遊技者の気分を高揚させるために閾値＝３として、ハイライトシーンであるシーンγを選択するようにする。もし、内部抽選結果が外れであれば、閾値＝１として、それほど見栄えのしないシーンβを選択するようにする。
【００８６】
あるいは、内部抽選結果が当選であれば閾値＝２として、評価値が２以上であるシーンγとδを選択し、内部抽選結果が外れであれば閾値＝１として、評価値が１以下であるシーンαとβを選択するようにする。
【００８７】
このやり方は、選択するシーンを好適に選択することができ、所望の意図に沿ったデモ画面を表示することができるようになる。
【００８８】
なお、デモ画面保存用バッファ２００３は、ＲＡＭ・フラッシュメモリなどである。メモリ容量を十分に確保することで、デモ画面生成部２００５で表示するデモ画面のシーンの数を任意に増やすことができる。デモ画面保存用バッファ２００３の容量が限定される場合は、それをリングバッファ、ＦＩＦＯ、ＬＩＦＯなどのように構成し、必要に応じて上書き保存することでデモ画面を随時更新することができる。
【００８９】
図１０は、初期デモ画面の表示例を示す。図７のＳ１２でＮＯとなったとき、初期デモ画面記憶部２００４からシーンのデータが読み出され、図１０のような順番でデモ画面が表示される。すなわち、シーンＡ、Ｂ，Ｃ，Ｄの順番で表示され、シーンＤの後にメーカーのロゴ画面が表示される。以上の表示が繰り返される。シーンＡ、Ｂ，Ｃ，Ｄは遊技機に予め記憶されているものであり、変更されることはない。
【００９０】
図１１は、初期デモ画面以外の表示例を示す。図７のＳ１２でＹＥＳとなったとき、デモ画面保存用バッファ２００３からシーンのデータが読み出され、図１１のような順番でデモ画面が表示される。すなわち、シーンＥ，Ｆ，Ｇ，Ｈの順番で表示され、シーンＤの後にメーカーのロゴ画面が表示される。以上の表示が繰り返される。これは、前述の図８の記憶内容に対応している。デモ画面保存用バッファ２００３の内容は、図７のＳ１６により逐次更新されるから、図１１のデモ画面は常に変化するようになる。
【００９１】
なお、デモ画面保存用バッファ２００３に十分なデータ（図１１の例では４つ）が保存されたら、これ以降はデータの保存（図７のＳ１６の処理）を行わないようにしてもよい。このようにするとデモ画面の更新が停止するが、記憶されたシーンは遊技機ごとにまちまちであるから遊技者に対する訴求効果はある。デモ画面を頻繁に変えたくないときはこのようなやり方を採用することができる。また、電源のオフオンによりデータの保存（図７のＳ１６の処理）を再開するようにしてもよい。
【００９２】
なお、画面生成部２００５は、例えば次のような様々な再生方法をとることができる。
・記憶されているシーンを順番に再生する（図１１の例）。
・記憶されているシーンをランダムに再生する。
・前述の評価値が付与されているとき、評価値に従って再生する。例えば、シーンＥ，Ｆ，Ｇ，Ｈの評価値がそれぞれ１，３，２，２であるときは、シーンＥ，Ｇ，Ｈ，Ｆの順番で再生する。
・記憶した特定の演出をそのまま見せるのではなく、特定の長さに編集した後に再生する。例えば、内部抽選が当たりであれば上の例で評価値が高いシーンＧ，Ｈ，Ｆを再生し、内部抽選がハズレであれば上の例で評価値が低いシーンＥ，Ｇ，Ｈを再生する。
【００９３】
なお、図６及び図７は、デモ画面保存用バッファ２００３と初期デモ画面記憶部２００４の２つのメモリを備えていたが、両者を共用することもできる。
【００９４】
また、発明の実施の形態において、下記（ａ）乃至（ｃ）を適用することができる。
【００９５】
（ａ）上記例ではデモ画面保存用バッファ２００３には最大４つまでシーンを記憶することができた（これは一例であり記憶可能なシーンの数は、メモリ容量に応じて任意に定めることができる）が、最大数までシーンを記憶していない状態でも（言い換えればバッファ２００３に空きがある状態でも）、デモ画面表示コマンドを受けたときはデモ画面保存用バッファ２００３の記憶内容に基づきデモ画面表示を行うようにしてもよい。
この場合、記憶されているシーンの数に応じてデモ画面の１サイクルの長さが変化してもよい。例えば、１つのシーンのみが記憶されている場合は、当該シーンの再生を行い、次にロゴを表示するといったように、デモ画面の表示時間が短くなってもよい。デモ画面の表示時間が一定である場合は、各シーンの表示時間が記憶されているシーンの数に応じて変化してもよい。例えば、全体の長さが２０秒であり、記憶されているシーンがひとつであれば当該シーンを２０秒間表示し、２つであればそれぞれのシーンを１０秒間づつ表示するようにしてもよい。
【００９６】
（ｂ）もし、デモ画面に表示するシーンの数が予め定められている場合において、デモ画面保存用バッファ２００３に記憶されたシーンの数が前記予め定められた数に達していないとき、不足分は初期デモ画面記憶部２００４のシーンを使用するようにしてもよい（図１４及びその説明参照）。
【００９７】
（ｃ）デモ画面保存用バッファ２００３に記憶できるシーンの最大数が定められている場合において、最大数のシーンを書き込んだ後にさらに別のシーンを書き込むときは、次のいずれかのようにすることができる。
・現在記憶されている各シーンの中で最も古いものを上書きする。
・現在記憶されている各シーンの中で最も評価値が低いものを上書きする。
・今回記憶しようとしているシーンの評価値Ａと現在記憶されている各シーンの中で最も低い評価値Ｂを比較し、（評価値Ａ）＞（評価値Ｂ）であれば、新しいシーンで最も低い評価値Ｂのシーンを上書きし、（評価値Ａ）≦（評価値Ｂ）であれば、上書きしない（今回記憶しようとしているシーンは破棄する）。
【００９８】
図１２は他の実施形態を示すブロック図であり、図１３はその処理フローチャートである。
【００９９】
図１２のデモ画面保存用バッファ２００３には、予め初期デモ画面用のシーンＡ乃至Ｄが記憶されている（図１０参照）。コマンドを受信して、図１３のＳ１５でＹＥＳと判定されると、特定コマンドの所定のシーンを上書き保存する（演出ａコマンド乃至演出ｄコマンドをこの順番で受信した場合は、図１１に示すように、初期用のシーンＡ乃至Ｄがそれぞれ特定コマンドのシーンＥ乃至Ｈで上書きされる）。
【０１００】
コマンドを受信してそれがデモ画面表示コマンドであれば（Ｓ１１でＹＥＳ）、デモ画面保存用バッファ２００３からその時点のシーンを読み出してデモ画面を表示する。
【０１０１】
初期用のシーンＡ乃至Ｄが特定コマンドのシーンＥ乃至Ｈで上書きされていれば、図１１のように表示される。
なお、初期用のシーンＡ乃至Ｄが全て特定コマンドのシーンで上書きされた後において、上記（ｃ）のように新たなシーンを書き込むようにしてもよい。
【０１０２】
また、初期用のシーンＡ及びＢが、特定コマンドによるシーンＥ及びＦで上書きされた直後にデモ画面表示コマンドを受けたら、図１４のようにシーンＥ，Ｆ，Ｃ，Ｄの順番で画面が表示される。
【０１０３】
図１２及び図１３によれば、図１４に示すように、初期用のシーンと特定コマンドにより更新されたシーンが混合されたものがデモ画面となることがある。
【０１０４】
上記いずれの実施形態によっても、デモ画面が逐次更新される。
【０１０５】
この発明の実施の形態によれば、デモ画面を表示するためにサブ基板から液晶制御基板へ送るコマンドが一つであっても、複数パターンのデモ画面を表示することができる。これにより、コマンドを増やすことなくデータ量を削減しつつ、毎回異なるデモ画面を表示できる。また、デモ画面を映像ライブラリーのように楽しむことができる。
【０１０６】
この発明の実施の形態では、メモリ容量及びコマンドの種類を増加させることがない。図１２の構成によればデモ画面保存用バッファの容量は、従来の初期デモ画面記憶部の容量と同じである。また、上記説明において、特定コマンドとデモ画面表示コマンドの２種類が存在するが、特定コマンドは特定の画面を表示させるものであり、従来の遊技機における演出のためのコマンドであり、この発明の実施の形態を実現するために新規に必要となったものでない。そして従来と同じく、デモ画面表示コマンドはひとつで足りる。したがって、従来の遊技機と比べても、コマンドの種類は増えていない。
【０１０７】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１０８】
１０    メイン基板
２０    サブ基板
２００  液晶制御基板（画面表示部制御部）
２００１  コマンド判定部
２００２  シーン保存処理部
２００３  デモ画面保存用バッファ（第１シーン記憶部、シーン記憶部）
２００４  初期デモ画面記憶部（第２シーン記憶部）
２００５  デモ画面生成部（画面生成部）
ＬＣＤ  画面表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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