(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するメイン基板と、前記メイン基板からコマンドを受けて演出に関する処理を実行するサブ基板と、前記演出を行うための画面表示部と、前記サブ基板からのコマンドに基づき前記画面表示部を制御する画面表示部制御部とを備える遊技機において、
前記画面表示部制御部は、
前記画面表示部に表示する画面を記憶するビデオメモリと、前記画面に描画される複数のスプライト画像を記憶する画像記憶部と、前記画像記憶部から前記複数のスプライト画像を読み出して前記ビデオメモリに描画する第１描画部と、予め定められた処理単位であるフレーム内において前記第１描画部の描画が完了したかどうか判定する処理落ち検知部と、前記処理落ち検知部により前記フレーム内で前記第１描画部による描画が完了しなかったことを検知したとき、前記第１描画部に代わって前記ビデオメモリに描画を行う第２描画部と、前記第２描画部が描画する際に使用する予備画像を予め記憶する予備画像記憶部と、を備え、
前記予備画像記憶部の画像は、前記複数のスプライト画像を描画した画像をキャプチャした画像であり、
前記第２描画部は、前記処理落ち検知部により前記フレーム内で前記第１描画部による描画が完了しなかったことを検知したとき、予め定められた複数個の連続するフレームについて、前記第１描画部による前記スプライト画像の描画に代わって前記予備画像を前記ビデオメモリに描画することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２描画部は、前記処理落ち検知部により前記フレーム内で前記第１描画部による描画が完了しなかったことを検知したとき、前記予備画像記憶部に前記予備画像が存在する限り、前記第１描画部による前記スプライト画像の描画に代わって前記予備画像を前記ビデオメモリに描画することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１描画部による描画画像を一時的に記憶するバッファを備え、
前記ビデオメモリの書き込みタイミングと読み出しタイミングは予め定められた時間だけずれるように設定され、
前記バッファの記憶内容は前記ビデオメモリの読み出しの開始までに前記ビデオメモリへ転送され、
前記第２描画部は、前記処理落ち検知部により前記フレーム内で前記第１描画部による描画が完了しなかったことを検知したとき、前記書き込みタイミングと読み出しタイミングのずれ時間において、前記予備画像による描画を完了することを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機のような遊技機に関し、特に液晶表示装置などの表示装置を備える遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技機では、遊技の興趣向上を図るべく様々な演出がなされる。例えば、装飾部材、モニタ（画面表示装置、液晶表示装置）、スピーカ、ＬＥＤランプを取り付け、見た目による演出、映像による演出、音による演出、光による演出等が行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−３１２２６０号公報  各単位毎の処理時間を検出するとともに累計処理時間を基準値と比較し、処理の負担が小さい時は画質面で有利な第１の表示モードに決定され、処理の負担が大きい時は第２の表示モードに決定される。
【特許文献２】特開２００５−３４５５１０号公報  背景画像をスクロール表示する遊技機において、画像処理負担の増大を低減する必要のある場合には背景画像のスクロール表示を停止する。
【特許文献３】特開２００３−２２８７１６号公報  画像処理手段が発熱により温度上昇すると、特定の演算処理操作に於けるポリゴンの総数を減少させるか、フレームレートの変更、或いは、ジオメトリ演算処理の演算順序を変更、若しくは当該演算処理時間の変更若しくは単位時間の演算密度を変更する等が行われる。
【特許文献４】特開平０９−３１１６８９号公報  画像表示と音声を同期させる方法として、音声が遅れている場合には画像表示を1フレーム分繰り返すようにし、画像表示が遅れている場合には画像表示を1フレーム分読み飛ばすようにする。
【特許文献５】特開２０１０−２２０７０６号公報  フレームの更新時間になっても次のフレームの液晶画像の作成が終わらなかった場合には、その時間分だけ更新時間が遅れるといういわゆる処理落ちが発生するが、このとき処理落ちが発生した次のフレームの画像については.優先度合いの低いシートを描画しないことによって、処理落ちが発生した分を取戻す。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
液晶表示装置に表示する画像を複数のスプライト画像を用いて描画する場合、一度処理落ちが発生するとその後複数フレームで連続して処理落ちが発生する事が多い。連続するフレームにおいて、同じ数のスプライトを使用し描画することが多く、いずれの描画処理も過負荷になりやすいためである。
【０００６】
そこで、本発明は、描画に関して複数のフレームで連続して処理落ちのすることのない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この発明は、内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するメイン基板と、前記メイン基板からコマンドを受けて演出に関する処理を実行するサブ基板と、前記演出を行うための画面表示部と、前記サブ基板からのコマンドに基づき前記画面表示部を制御する画面表示部制御部とを備える遊技機において、
前記画面表示部制御部は、
前記画面表示部に表示する画面を記憶するビデオメモリと、前記画面に描画される複数のスプライト画像を記憶する画像記憶部と、前記画像記憶部から前記複数のスプライト画像を読み出して前記ビデオメモリに描画する第１描画部と、予め定められた処理単位であるフレーム内において前記第１描画部の描画が完了したかどうか判定する処理落ち検知部と、前記処理落ち検知部により前記フレーム内で前記第１描画部による描画が完了しなかったことを検知したとき、前記第１描画部に代わって前記ビデオメモリに描画を行う第２描画部と、前記第２描画部が描画する際に使用する予備画像を予め記憶する予備画像記憶部と、を備え、
前記予備画像記憶部の画像は、前記複数のスプライト画像を描画した画像をキャプチャした画像であることを特徴とするものである。
【０００８】
前記第２描画部は、前記処理落ち検知部により前記フレーム内で前記第１描画部による描画が完了しなかったことを検知したとき、予め定められた複数個の連続するフレームについて、前記第１描画部に代わって前記ビデオメモリに描画するようにしてもよい。
【０００９】
前記第２描画部は、前記処理落ち検知部により前記フレーム内で前記第１描画部による描画が完了しなかったことを検知したとき、前記予備画像記憶部に前記予備画像が存在する限り、前記第１描画部に代わって前記ビデオメモリに描画するようにしてもよい。
【００１０】
前記第１描画部による描画画像を一時的に記憶するバッファを備え、
前記ビデオメモリの書き込みタイミングと読み出しタイミングは予め定められた時間だけずれるように設定され、
前記バッファの記憶内容は前記ビデオメモリの読み出しの開始までに前記ビデオメモリへ転送され、
前記第２描画部は、前記処理落ち検知部により前記フレーム内で前記第１描画部による描画が完了しなかったことを検知したとき、前記書き込みタイミングと読み出しタイミングのずれ時間において、前記予備画像による描画を完了するようにしてもよい。
【００１１】
前記予備画像記憶部の前記予備画像を拡大する画像拡大部を備え、
前記予備画像記憶部は、前記複数のスプライト画像を描画した画像をキャプチャしたものをさらに縮小した画像を前記予備画像として記憶し、
前記第２描画部は、前記画像拡大部により前記予備画像を拡大したものを使用して前記ビデオメモリに描画を行うようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
この発明の実施の形態によれば、遊技機の描画中に処理落ちが発生したら、複数のスプライト画像の描画を破棄し、これに代えて予めキャプチャしていた予備画像を描画するようにしたので、処理落ちによる悪影響を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】サブ基板と周辺基板の通信系統の説明図である。
【図６】ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）の機能ブロック図である。
【図７】ＶＤＰにおける描画データ保存、描画実行及び表示の各処理の説明図（タイミングチャート）である。
【図８】従来の遊技機のビデオメモリの読み出し／書き込みの説明図（タイミングチャート）である。
【図９】発明の実施の形態に係る遊技機のビデオメモリの読み出し／書き込みの説明図（タイミングチャート）である。
【図１０】発明の実施の形態に係る遊技機の描画系統のブロック図である。
【図１１】発明の実施の形態に係る遊技機のスプライト画像描画の説明図である。
【図１２】発明の実施の形態に係る遊技機の予備画像描画の説明図である。
【図１３】発明の実施の形態に係る遊技機の描画処理のフローチャートである。
【図１４】発明の実施の形態に係る遊技機の描画処理の他のフローチャートである。
【図１５】発明の実施の形態に係る遊技機のスプライト画像記憶部と予備画像記憶部の記憶内容の説明図である。
【図１６】発明の実施の形態に係る遊技機の描画処理の他のフローチャートである。
【図１７】発明の実施の形態に係る遊技機のスプライト画像記憶部と予備画像記憶部の他の記憶内容の説明図である。
【図１８】発明の実施の形態に係る遊技機のビデオメモリの他の読み出し／書き込みの説明図（タイミングチャート）である。
【図１９】発明の実施の形態に係る遊技機の他の描画系統のブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
【００１５】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
【００１６】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つの回胴のそれぞれに対応して３つのストップスイッチ１４０を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。
【００１７】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個の回胴からなるリール（回胴）ユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つの回胴（第１回胴〜第３回胴）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５が設けられている。
【００１８】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたメダル投入口１３２の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００１９】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００２０】
図３は発明の実施の形態に係るスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部を備える。
【００２１】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板（処理部）１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００２２】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００２３】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００２４】
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４，ストップボタン１４０，リールユニット（リール駆動装置を含む）２０３，リール位置検出回路７１、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。周辺基板とは、サブ基板２０により制御されるものであり、主に映像、光、音響により演出を行うものである。なお、以下の説明では、便宜上、液晶制御基板２００とその他の周辺基板を区別して説明を行う。
【００２５】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００２６】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００２７】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１を回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００２８】
投入受付部１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１リール〜第３リールの回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１リール〜第３リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００２９】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０はベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。ベットスイッチＢＥＴが有効になっていないときは（許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００３０】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３１】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１０５０から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３２】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００３３】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００３４】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００３５】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００３６】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイ処理手段１６００については、後に再度説明を加える。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【００３７】
リール制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１リール〜第３リールをステッピングモータにより回転駆動して、第１リール〜第３リールの回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リール〜第３リールを抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００３８】
また、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リール〜第３リールの各リールを停止させる制御を行う。
【００３９】
すなわち、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１リール〜第３リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１リール〜第３リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リール〜第３リールを停止させる制御を行う。
【００４０】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１リール〜第３リールの位置（押下検出位置）と、第１リール〜第３リールの実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第１リール〜第３リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００４１】
遊技機では、リールユニット２０３がフォトセンサからなるリールインデックス（図示せず）を備えており、リール制御手段１３００は、リールが１回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップスイッチ１４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００４２】
リール制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リール〜第３リールを停止させる制御を行っている。
【００４３】
本実施形態の遊技機では、第１リール〜第３リールが、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００４４】
入賞判定手段１４００は、第１リール〜第３リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リール〜第３リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００４５】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００４６】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００４７】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００４８】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００４９】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００５０】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００５１】
リールユニット２０３は、図示しない３つのリールを備えるが、３つのリールそれぞれにひとつづつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００５２】
次に、遊技機における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００５３】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【００５４】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳ２に進む。
【００５５】
ステップＳ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【００５６】
ステップＳ３において、第１リール〜第３リールの回転が開始する。そして、次のステップＳ４に進む。
【００５７】
ステップＳ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【００５８】
ステップＳ５において、第１リール〜第３リールのうち押下されたストップボタン１４０に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【００５９】
ステップＳ６において、三個のリールに対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【００６０】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【００６１】
ステップＳ８において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００６２】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【００６３】
図５は、サブ基板２０とその周辺基板の接続の説明図である。図３に示すように、サブ基板２０には、液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２が接続されている。これらは、サブ基板２０の周辺基板と言うべきものである。
【００６４】
これら複数の周辺基板は、図５のように接続されている（スピーカ基板２０１の表示は省略している）。すなわち、複数の周辺基板が共通のバスに接続され、当該バスを通じてサブ基板２０と通信を行う。当該バスを流れる信号は、パラレル信号（例えば8ビットの線で信号を伝送するもの）あるいはシリアル信号（例えば、Ｉ２Ｃ（Inter-Integrated Circuit）のようにデータ線とクロック線の２本の線で信号を伝送するもの）である。なお、図５の例ではサブ基板２０から出た信号がサブ基板２０に戻っているが、これは一例であり、一般的なバス構造のように接続端の反対側の端が開放されていてもよい。
【００６５】
サブ基板２０から周辺基板へは、アドレスを指定してデータを送る。例えば、周辺基板としての液晶制御基板２００へデータを送る場合は、液晶制御基板２００に予め対応づけられているアドレスを指定してデータをバスに流す。液晶制御基板２００は、アドレスにより自分宛のデータであることを認識すると、アドレスに引き続くデータをラッチに取り込む。取り込んだデータに従って所定の動作を行う。取り込んだデータが、液晶制御基板２００で取得したあるいは取得可能なデータをサブ基板２０へ送信するコマンドであれば、当該データをサブ基板２０へ送信する（所定のデータ受信後は、予め定められたデータを常にサブ基板２０へ送信するようにすることもできる）。
【００６６】
図６は、ＶＤＰの構造の概略図である。ＶＤＰは、液晶制御基板に設けられたＬＳＩであり、ＣＰＵとのインタフェースＩ／Ｆ、ＣＰＵからのコマンドに従い画像を描画する描画エンジンＥ１、描画した画像を記憶するビデオメモリＶＲＡＭ、及び、ビデオメモリＶＲＡＭに記憶された画像を読み出して液晶表示装置ＬＣＤへ送る表示エンジンＥ２を備える。これらの各要素は、内部のバスＢＵＳに接続され、相互にデータを読み書きできるようになっている。インタフェースＩ／Ｆは、ＣＰＵからコマンドなどのデータを受けるとともに、表示エンジンＥ２などからの割り込み信号をＣＰＵへ出力することもできる。このＶＤＰは、例えば、ＸＧＡサイズの解像度（1024×768ピクセルの解像度）で毎秒60フレームの描画及び表示が可能である。
【００６７】
毎秒60フレーム（＝６０ｆｐｓ）で描画及び表示する場合、１フレームの時間は１６．６７ｍｓである。これをフレーム時間と記すことにする。また、２つの連続するフレームをＶフレームと呼ぶことにする。フレーム×２＝Ｖフレーム×１である。Ｖフレームの時間は３３．３３ｍｓであり、その画像更新レート（更新周波数）は３０ｆｐｓである。フレーム、Ｖフレームは、表示の単位及び処理の単位であるが、以下の説明においては、当該フレーム、Ｖフレームにおけるデータ、処理結果（描画された画像）、液晶表示装置ＬＣＤに表示された画像を意味することがある。例えば、Ｖフレーム１などのように数字（符号）が付されている場合は、特定のＶフレームを示すと共にこれに対応する描画データ、画像データ、表示データを意味することがある。
【００６８】
液晶表示装置ＬＣＤの制御は、描画データ（液晶表示装置に対するコマンド、動画デコード情報などを含む）の保存、描画データに基づく描画実行、描画された画像の表示実行の３段階で行われる。すなわち、ＣＰＵがＶＤＰへ描画データを送り、ＶＤＰの描画エンジンＥ１が描画を実行し、表示エンジンＥ２が液晶表示装置ＬＤＣでの画像表示を行う。この３段階の処理はそれぞれ並列（独立）に実行される。画像表示までに３段階を要するため、ある画像が表示されているタイミング（Ｖフレーム）において、描画実行は次のＶフレームで表示されるべき画像を描画し、描画データの保存は次の次のＶフレームで表示されるべき画像を保存していることになる。その様子を図７に示す。
【００６９】
描画データの保存、描画実行、及び、表示実行は、ひとつのＶフレームについて１回の周期で実行判定がなされる。言い換えれば、描画データの保存（第１処理）、描画実行（第２処理）、表示実行（第３処理）は、それぞれＶフレームを単位として実行される（正確には、Ｖフレームに含まれるフレーム単位で処理が行われる、例えば、Ｖフレーム更新中にデータ入力があった場合、Ｖフレームの２つのフレームの一方において入力されたデータに係る描画データの保存、描画実行、表示実行が行われる）。したがって、本遊技機の液晶表示装置ＬＣＤの更新周波数は３０ｆｐｓである。なお、これは原則であって、ｆｐｓは処理状況に応じて変化し得る。
【００７０】
描画データを保存してからその表示を実行するまでには、２つのＶフレームに相当する時間を要する。例えば、図７では、符号Ｔ１で書き込んだ描画データは、それよりもＶフレーム２つ分遅れた符号Ｔ３において表示される。ただし、描画データの保存、描画実行、表示実行はそれぞれ並列に実行されるため、液晶表示装置ＬＣＤの画像はＶフレーム単位で更新される。図７の例では、表示に関して、符号Ｔ３，Ｔ４、・・・においてＶフレーム１、Ｖフレーム２、・・・のように更新されている。
【００７１】
描画データの保存又は描画実行に要する処理時間が、Ｖフレーム以上の時間、すなわち上記例では３３．３３ｍｓ以上要したとき、「処理落ち」が発生したと呼ぶ。処理落ちとは、予め定められた時間内で処理を完了できなかったため当該処理に係る画像を表示できなかったことを意味する。従来の遊技機では処理落ちが発生した場合、当該処理に係るＶフレームをスキップした。「スキップ」とは、処理落ちに係るＶフレームについて、描画を行わないこと、あるいは、表示を行わないことを意味する。なお、ひとつのＶフレームについて表示を全く行わないと、液晶表示装置ＬＣＤが真っ白あるいは真っ黒となり不自然であるので、スキップにおいて、その直前のＶフレームの画像をスキップに係るＶフレームにおいても続けて表示していた。
【００７２】
図８を参照してスキップの例を説明する。なお、図８においては、描画データ保存の行の表示を省略している（図９などにおいても同様）。
【００７３】
図８は、描画実行に時間を要したために表示についてスキップが行われた例を示す。図８において、符号Ｔ２、Ｔ４のＶフレーム２、４の描画実行に時間を要し、その結果、符号Ｔ２，Ｔ４のＶフレーム内において処理を完了できず、符号Ｔ３、Ｔ５のＶフレームにまではみ出している（符号ア）。そのため、符号Ｔ３，Ｔ５のＶフレームの開始時点で画像を表示できなくなり、ＶＤＣは符号Ｔ３、Ｔ５においてＶフレーム２、４の画像に代えて、Ｖフレーム１、２の画像を表示している（符号イ）。なお、符号Ｔ２、Ｔ４においてＶフレーム１、Ｖフレーム２の画像がそれぞれ表示されているものとする。
【００７４】
ところで、上記スキップは好ましいものでない。本来表示されるべき画像（図８の例ではＶフレーム３）が表示されないため、動きのある画像が滑らかに表示されなくなる。このことは動きの激しい画像について顕著である。
【００７５】
液晶映像を複数のスプライト画像を用いて描画した場合、一度処理落ちが発生するとその後複数フレーム連続して処理落ちが発生する事が多い（スプライトとは、予め用意した小さな複数の画像を重ねて描画することで１枚の画面を生成するやり方である）。これは、動画生成上、連続する複数フレームにおいて同じ数のスプライトを使用し、制御で画像の位置等を変更させるといったことが多くなされ、描画処理にとって負荷の重い処理が連続して発生することが多いためである。このことは画像の品質に悪影響を及ぼすから、処理落ちが発生したときの救済手段を設けておくことが望ましい。
【００７６】
そこで、本発明の実施の形態では次のような処理を行う（図９参照）。
【００７７】
前述のように、複数のスプライト画像を用いて描画するなど重い負荷の描画処理が処理落ちの原因であるから、予め描画するスプライト画像の数が分かっていれば、予め処理落ちが発生し得る箇所を把握することができる。そして、その時の画面（複数のスプライト画像を用いて描画された画面、予備画像）をキャプチャして１枚の画像として用意しておき、これを工場出荷時に予めＲＯＭに組み込んでおく。
【００７８】
キャプチャとは、液晶表示装置ＬＣＤに表示されている画面（表示されるべき画面、画像）を画像データとして保存することである。予備画像とは、複数のスプライト画像（例えば、図１１のＡ〜Ｄを予め重ねて描画した画像）の縮小画像である。液晶表示装置ＬＣＤに表示されている複数のスプライト画像Ａ〜Ｄをキャプチャしたものである。具体的には、図９の例では予備画像オ−３はＶフレーム３で表示されるべき画面（符号Ｔ４で本来表示される画面）をキャプチャしたものであり、予備画像オ−４はＶフレーム４で表示されるべき画面（符号Ｔ５で本来表示される画面）をキャプチャしたものであり、予備画像オ−５はＶフレーム５で表示されるべき画面（符号Ｔ６で本来表示される画面）をキャプチャしたものである。なお、動きの少ない画面であればひとつの予備画像を複数のフレームにわたって表示するようにしてもよい（このようにしても不自然にはならない）。例えば、Ｖフレーム３と４がほぼ同じであれば、これらを共通の予備画像として、これに基づき符号Ｔ４とＴ５の表示をおこなうようにしてもよい。
【００７９】
遊技機の稼働中に処理落ちが発生したら（図９の符号ウ）、本来表示する予定の複数のスプライト画像を破棄し、これに代えて予めキャプチャしていたＲＯＭの画像をビデオメモリに書き込むようにする（符号オ−３乃至オ−６）。複数のスプライト画像を用いた描画に比べて、ＲＯＭの画像のビデオメモリへの転送は、複数のスプライト描画に比べてはるかに処理負荷が小さく、短い時間で済み、したがって、処理落ちが発生することはない。よって、処理落ちが発生して以降、再度処理落ちが発生することはない（図９のＴ３乃至Ｔ６）。なお、符号ウの処理落ちの結果、符号エにおいて同じフレーム（画面）が２度繰り返し表示されるが、これは１回だけなので視覚的に大きな問題となることはない。これに対し、図８の例では当該事象が何度も繰り返されるので問題となる。
【００８０】
図１０は、発明の実施の形態に係る遊技機のブロック図である。同図は、液晶制御基板の描画系統の機能ブロック図を示し、表示系統（読み出し）の要素の表示は省略している。これらの機能は、例えば，ＶＤＰの描画エンジンＥ１が所定のプログラムに従って動作することにより実現される。
【００８１】
２００１は、画面に重ねて描画されるべき複数のスプライト画像（例えば、Ａ〜Ｄ）を記憶するスプライト画像記憶部である。
【００８２】
２００２は、スプライト画像記憶部２００１から複数のスプライト画像を読み出してビデオメモリ２００３に描画する第１描画部である。
【００８３】
２００３は、液晶表示部（画面表示部）ＬＣＤに表示する画面を記憶するビデオメモリである。
【００８４】
２００４は、予め定められた処理単位であるフレーム内において前記第１描画部の描画が完了したかどうか判定する処理落ち検知部である。例えば、ＶＤＰにおいて処理の進行状況を監視することにより、処理落ちの有無を判定することができる。処理落ちを検知したとき、第１描画部２００２に対しては描画破棄命令（中止命令）を出してビデオメモリ２００３への書き込みを行わないようにさせ、画像拡大部２００６に対しては画像の拡大命令を出し、第２描画部２００７に対しては予備画像の描画命令を出す。
【００８５】
２００５は、第２描画部２００７が描画する際に使用する画像を記憶する予備画像記憶部である。予備画像記憶部２００５の予備画像は、複数のスプライト画像Ａ〜Ｄを予め重ねて描画した画像の縮小画像である。このため、それを拡大して表示した画面は、第１描画部２００２により描画された画面と異ならない。なお、縮小画像を記憶しているのは、その容量を小さくするためである。縮小したものを拡大することで画面の質は低下するが、第２描画部２００７による描画はあくまで補間手段であるので容認できる。
【００８６】
２００６は、予備画像記憶部２００５の画像を拡大する画像拡大部である。
【００８７】
２００７は、処理落ち検知部２００４によりフレーム内で第１描画部２００２による描画が完了しなかったことを検知したとき、第１描画部２００２に代わってビデオメモリ２００３に描画する第２描画部である。
【００８８】
図１１を参照して、第１描画部２００２の動作について説明する。
【００８９】
スプライト画像記憶部２００１には、例えば図１１のＡ〜Ｄの４つの画像が記憶されている。これらは最終的に生成される画面の部品に相当する。
【００９０】
第１描画部２００２は、Ａ〜Ｄの４つの画像を所定の順番でビデオメモリ２００３に描画していく。例えば、Ｄ，Ａ，Ｂ，Ｃの順番で描画することで図１１の画面Ｚが得られる。なお、Ｚはビデオメモリ２００３により表示される画面全体を示している。
【００９１】
図１２を参照して、第２描画部２００７の動作について説明する。
【００９２】
予備画像記憶部２００５には予備画像Ｙが予め記憶されている。予備画像は、図１１の画面Ｚをキャプチャし、これをさらに縮小したものである。
【００９３】
画像拡大部２００６で画像Ｙを拡大し、ビデオメモリ２００３に描画（コピー）することで図１２の画面Ｚが得られるが、これは図１１の画面Ｚと同じである（縮小拡大に伴う画質の劣化は問わないものとする）。
【００９４】
図１３は、発明の実施の形態に係る描画処理のフローチャートである。
【００９５】
Ｓ１０：スプライト画像を描画する。
第１描画部２００２が描画処理を行う。
【００９６】
Ｓ１１：処理落ちが発生したかどうか判定する。
処理落ちを処理落ち検知部２００４で検知する。処理落ちが発生したら（ＹＥＳ）、Ｓ１３〜Ｓ１５を実行する。
【００９７】
Ｓ１２：描画が終了したかどうか判定する。
処理落ちが発生せずに描画が終了したときは（Ｓ１１でＮＯ、Ｓ１２でＹＥＳ）、無事に描画完了したのであるからそのまま描画処理を終了する。
【００９８】
Ｓ１３：スプライト画像破棄する。
第１描画部２００２の処理を中止させ、ビデオメモリ２００３へのアクセス権を第２描画部２００７に渡すようにさせる。
【００９９】
Ｓ１４：予備画像を拡大する。
予備画像記憶部２００５から予備画像を読み出し、これを画像拡大部２００６で拡大する。
【０１００】
Ｓ１５：予備画像を描画する。
拡大した画像を第２描画部２００７でビデオメモリ２００３に書き込む。書き込む画像がひとつであり、それをそのままコピーすればよいから、この処理はごく短時間で行うことができる。
【０１０１】
この発明の実施の形態によれば、予め処理落ちが発生し得る箇所を把握し、当該箇所に相当する画面を予備画像として用意しておき、遊技機の描画中に処理落ちが発生したら、複数のスプライト画像の描画を破棄し、これに代えて予めキャプチャしていた予備画像を描画するようにしたので、処理落ちによる悪影響を軽減することができる（図９に示すように処理落ちが繰り返し発生することはない）。
【０１０２】
また、予備画像を縮小して記憶しているのでその容量が小さくて済み、メモリ空間を大きく占有することがない。
【０１０３】
ところで、上述したように処理落ちは連続して発生する可能性が高いから、一度処理落ちが発生したら、それ以降の所定の数のフレーム分は処理落ちを判定することなく、第２描画部２００７で予備画像を続けて描画するようにしてもよい（どの範囲で処理落ちの判定をしなくて済むか描画される画像によるが、その処理落ちに関する評価は企画・設計の段階で予め行うことができるので、その際に処理落ち判定をスキップするフレーム数を決定すればよい）。その処理フローチャートを図１４に、そのスプライト画像と予備画像の記憶内容の例を図１５に示す。図１４は画面描画を連続して行う処理を示すが、図１３と同一相当部分については同一符号を付してその説明は省略する。
【０１０４】
図１５の例では、３つの画面を描画するようになっている。１つ目はスプライト画像Ａ〜Ｄによる画面であり、これをキャプチャした画像が予備画像１である。２つ目はスプライト画像Ａ〜Ｄ’による画面であり、これをキャプチャした画像が予備画像２である。３つ目はスプライト画像ＡとＢによる画面である。これに対応する予備画像は用意されていない。１つ目と２つ目の画面はいずれも４つのスプライト画像描画を行うものでそれらの描画処理の負荷は大きいが、３つ目の画面は２つのスプライト画像描画を行うものでその負荷は小さい。従って、３つ目の描画処理において処理落ちは発生しないと予め判断し、予備画像を用意していない（予備画像を少なくすることはメモリ空間の有効活用の点でも有意義である）。
【０１０５】
図１５のような記憶内容のときに、図１４に従って次のような処理を行う。
【０１０６】
Ｓ１６：次に描画する画面の予備画像の有無を判断する。
予備画像が存在するときは、それに基づき画面を生成する（Ｓ１４，Ｓ１５）。スプライト画像描画（Ｓ１０）、処理落ち検知（Ｓ１１）を行う必要がないので、処理が簡単になる。
予備画像が存在しないときは、通常のように、スプライト画像描画（Ｓ１０）を行う。
【０１０７】
なお、図１４の処理は予備画像がないときは処理落ちしないことを前提にしている。
【０１０８】
図１６、図１７は予備画像の処理を所定回数繰り返す場合の例を示す。図１７は、スプライト画像Ａ〜Ｄによる画面であり、これをキャプチャした画像が予備画像１であることを意味する。また、描画の繰り返し回数の２回はスプライト画像Ａ〜Ｄによる画面が２回続くことを意味する。なお、フレームごとにスプライト画像Ａ〜Ｄの一部を他の画像（例えばＤをＤ’）に入れ替えるようにしてもよい。ここで重要なのは、どのスプライト画像を使用するかではなく、いくつのスプライト画像を使用するかである。「２回」という数字は、４つのスプライト画像を使用した描画（言い換えれば、処理落ちの可能性を生じさせる負荷の描画）が２フレーム分続くことを意味する。
【０１０９】
図１７のような記憶内容のときに、図１６に従って次のような処理を行う。
【０１１０】
Ｓ１７：指定されたフレーム数だけ、Ｓ１４，Ｓ１５を繰り返す。
スプライト画像描画（Ｓ１０）、処理落ち検知（Ｓ１１）を行う必要がないので、処理が簡単になる。
指定回数（例えば２回）繰り返した後、通常のスプライト画像描画（Ｓ１０）に戻る。
【０１１１】
ところで、図９を参照すると、符号エのところで処理落ちによる影響、つまり同じ画面が２フレームにわたって表示されるという現象が生じている。これを避けるためには、例えば、図１８に示すようにビデオメモリ２００３に対する書き込みタイミングと読み出しタイミングを少しずらすようにすればよい。例えば、Ｖフレームの半分だけ読み出しを遅らせるようにすれば、その遅らせた時間（Ｖフレームの繰り返し周期÷２）において予備画像を転送することで処理落ちによる影響をなくすことができる。つまり、処理落ちが発生したことを検知してからビデオメモリ２００３からの読み出しが開始されるタイミングまでの間に予備画像をビデオメモリ２００３に書き込むことができれば、図１８のタイミングチャートで示す処理が可能である。このような観点から、書き込みタイミングと読み出しタイミングのずれが設定される。例えば、（処理落ち検知までの時間）＋（予備画像描画時間）＜（ずれ時間）である。図１８の例では、符号カで処理落ちを検知し、符号キで予備画像の描画を完了している。読み出しの開始は符号クである。
【０１１２】
図１８のタイミングチャートによる処理を実現するためのブロック図を、図１９に示す。図１９において、図１０と同一相当部分については同一符号を付してその説明は省略する
【０１１３】
２００８は第１描画部２００２による描画結果（画面）を一時的に蓄えるバッファである。ここに蓄えられた画面は所定のタイミングで（例えば、図１８の符号クのビデオメモリ２００３の読み出し開始の直前の符号キで）ビデオメモリ２００３へ転送される。
【０１１４】
バッファ２００８を設けることで、第１描画部２００２はビデオメモリ２００３が読み出されている間においても（バッファ２００８に対して）描画処理を行うことができる。これにより、ビデオメモリについて図１８のように書き込みタイミングと読み出しタイミングをずらすことができるようになる。
【０１１５】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１１６】
１０    メイン基板
２０    サブ基板
２００  液晶制御基板（画面表示部制御部）
２００１  スプライト画像記憶部
２００２  第１描画部
２００３  ビデオメモリ
２００４  処理落ち検知部
２００５  予備画像記憶部
２００６  画像拡大部
２００７  第２描画部
２００８  バッファ
ＬＣＤ  液晶表示装置（画面表示部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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