(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動ゲームが大当りとなることを示唆する予告演出の実行可否を決定する予告演出実行決定手段と、前記予告演出実行決定手段によって予告演出の実行が決定されたときに前記予告演出を演出実行手段に実行させる予告演出制御手段と、を備えた遊技機において、
前記予告演出の実行可否を決定する際に利用する複数種類の演出要素のうち、導出手段に導出させる１又は複数種類の演出要素が定められた導出パターンを決定する導出パターン決定手段と、
前記導出パターン決定手段が決定した導出パターンに定められた１又は複数種類の演出要素を、前記導出手段に導出させる要素導出制御手段と、
前記導出パターン決定手段が決定した導出パターンに定められた演出要素を、導出手段に導出された演出要素として、１又は複数回の図柄変動ゲームに亘って記憶保持する導出要素記憶手段と、を備え、
前記予告演出実行決定手段は、前記導出パターン決定手段が導出パターンを決定する前に前記導出要素記憶手段に記憶保持された演出要素の数に応じた確率で前記予告演出の実行を決定するようになっており、
前記導出パターン決定手段は、
複数種類の導出パターンの中から、前記導出要素記憶手段に記憶されていない種類の演出要素を導出させることが定められた導出パターンを選び出し、前記予告演出実行決定手段が予告演出の実行を決定した際には、前記選び出した導出パターンの中から１つの導出パターンを決定する一方で、前記予告演出実行決定手段が予告演出の実行を決定しなかった際には、前記選び出した導出パターンのうち、導出パターン決定後に前記導出要素記憶手段に記憶される演出要素の数が予め決められた範囲内の数となる導出パターンの中から１つの導出パターンを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記導出パターン決定手段は、
複数種類の導出パターンの中から、前記導出要素記憶手段に記憶されていない種類の演出要素を導出させることが定められた導出パターンを選び出す際、前記導出要素記憶手段に記憶された演出要素毎に、当該演出要素が導出パターンにおいて導出させる演出要素として定められた演出要素の中に含まれているか否かの導出判定を全ての導出パターンを対象にして行い、前記導出要素記憶手段に記憶された全ての演出要素の導出判定の判定結果が否定となった導出パターンを、前記導出要素記憶手段に記憶されていない種類の演出要素を導出させることが定められた導出パターンとして選び出すことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲームにおいて実行された演出を記憶可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当り判定用の乱数を取得し、当該乱数の値と予め決定された大当り判定値とが一致するか否かの判定によって、大当りか否かの大当り抽選を行っている。また、その大当り抽選の抽選結果を複数列の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行させることにより導出させている。図柄変動ゲームでは、最終的に確定停止表示された図柄が大当り図柄である場合、遊技者は大当りを認識し得るようになっている。そして、大当りの図柄変動ゲーム終了後には、大当り遊技が付与されるようになっている。
【０００３】
このようなパチンコ遊技機では、一般的に大当りとなる確率に比べてはずれとなる確率が高く設定されているため、大当りの図柄変動ゲームが実行されるまでの間に、はずれの図柄変動ゲームが多く実行される。そのため、パチンコ遊技機の中には、はずれの図柄変動ゲームで実行された演出を記憶保持することで、以降の演出に変化を与えるように構成する遊技機がある（例えば、特許文献１）。特許文献１では、はずれの図柄変動ゲームにて登場したキャラクタを記憶保持して、次に大当り遊技が付与された際、当該大当り遊技終了後の昇格演出の演出内容を記憶保持された内容に応じて決定している。このため、大当り遊技が付与されるまでに、複数回のはずれの図柄変動ゲームが実行されたとしてもキャラクタが記憶保持（ストック）されることを期待できるとともに、記憶保持された場合には、次に昇格演出が行われたときのことを楽しみにして遊技を継続させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２７２２６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１の遊技機では、記憶されたキャラクタの数（記憶数）と、記憶されているキャラクタの種類に応じたテーブルを参照して、記憶保持（ストック）するキャラクタの種類や予告演出にて登場させるキャラクタの種類を決定している。特許文献１では、３種類のキャラクタＡ〜Ｃのみであり、１回の予告演出を実行することで１種類のキャラクタが記憶されるようになっているが、１又は複数回の図柄変動ゲームに亘って記憶保持可能なキャラクタの種類を増やす場合（例えば、１０種類）や、１回の図柄変動ゲームにて記憶可能なキャラクタの数を増やす場合（例えば、３種類）などは、多くのテーブルをＲＯＭに記憶しておく必要がある。つまり、演出を多様化して興趣の向上を図る場合には、記憶するテーブルの数も増やす必要があった。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、記憶手段に記憶する記憶容量を抑えるとともに、演出を多様化することのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、図柄変動ゲームが大当りとなることを示唆する予告演出の実行可否を決定する予告演出実行決定手段と、前記予告演出実行決定手段によって予告演出の実行が決定されたときに前記予告演出を演出実行手段に実行させる予告演出制御手段と、を備えた遊技機において、前記予告演出の実行可否を決定する際に利用する複数種類の演出要素のうち、導出手段に導出させる１又は複数種類の演出要素が定められた導出パターンを決定する導出パターン決定手段と、前記導出パターン決定手段が決定した導出パターンに定められた１又は複数種類の演出要素を、前記導出手段に導出させる要素導出制御手段と、前記導出パターン決定手段が決定した導出パターンに定められた演出要素を、導出手段に導出された演出要素として、１又は複数回の図柄変動ゲームに亘って記憶保持する導出要素記憶手段と、を備え、前記予告演出実行決定手段は、前記導出パターン決定手段が導出パターンを決定する前に前記導出要素記憶手段に記憶保持された演出要素の数に応じた確率で前記予告演出の実行を決定するようになっており、前記導出パターン決定手段は、複数種類の導出パターンの中から、前記導出要素記憶手段に記憶されていない種類の演出要素を導出させることが定められた導出パターンを選び出し、前記予告演出実行決定手段が予告演出の実行を決定した際には、前記選び出した導出パターンの中から１つの導出パターンを決定する一方で、前記予告演出実行決定手段が予告演出の実行を決定しなかった際には、前記選び出した導出パターンのうち、導出パターン決定後に前記導出要素記憶手段に記憶される演出要素の数が予め決められた範囲内の数となる導出パターンの中から１つの導出パターンを決定することを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記導出パターン決定手段は、複数種類の導出パターンの中から、前記導出要素記憶手段に記憶されていない種類の演出要素を導出させることが定められた導出パターンを選び出す際、前記導出要素記憶手段に記憶された演出要素毎に、当該演出要素が導出パターンにおいて導出させる演出要素として定められた演出要素の中に含まれているか否かの導出判定を全ての導出パターンを対象にして行い、前記導出要素記憶手段に記憶された全ての演出要素の導出判定の判定結果が否定となった導出パターンを、前記導出要素記憶手段に記憶されていない種類の演出要素を導出させることが定められた導出パターンとして選び出すことを要旨とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、記憶手段に記憶する記憶容量を抑えるとともに、演出を多様化することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の構成を示すブロック図。
【図３】（ａ）〜（ｃ）は、導出演出及び予告演出が実行された際の画像表示部ＧＨの表示内容を示す説明図。
【図４】第１要素フラグ〜第９要素フラグを示す説明図。
【図５】予告実行可否決定テーブルを示す説明図。
【図６】導出パターン毎に定められた、導出演出が実行可能なときに演出用ボタンが操作された場合に導出させる演出要素の種類を示す説明図。
【図７】導出判定の判定方法を説明する説明図。
【図８】均等確率テーブルを示す説明図。
【図９】予告演出にて導出される演出結果の決定態様を示す説明図。
【図１０】味方キャラクタ決定テーブルを示す説明図。
【図１１】第１演出要素と、第４演出要素〜第９演出要素に対応する要素フラグに「１」が設定されている場合の導出判定の判定結果を示す説明図。
【図１２】第１演出要素と第３演出要素〜第９演出要素が記憶保持されている場合に予告演出にて味方キャラクタとして登場させるキャラクタの決定態様を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図１２にしたがって説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の演出実行手段としての画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数列（本実施形態では、３列）の図柄を変動表示させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では、３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。
【００１２】
また、演出表示装置１１の左下には、７つのＬＥＤによって構成される特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、各ＬＥＤの点灯及び消灯によって構成される複数種類の特別図柄（特図）を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否か（大当り抽選）の内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において特別図柄表示装置１２には、複数種類の特図の中から、大当り抽選に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置１２に大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００１３】
また、本実施形態において演出表示装置１１には、各列毎に［１］〜［８］の８種類の数字が飾り図柄として表示されるようになっている。そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的には、特別図柄表示装置１２に大当り図柄が確定停止表示される場合、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当りの図柄組み合わせ）が確定停止表示されるようになっている。本実施形態の大当りの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が同一の図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）である。また、特別図柄表示装置１２にはずれ図柄が確定停止表示される場合、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれの図柄組み合わせ）が確定停止表示されるようになっている。本実施形態のはずれの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が異なる図柄組み合わせ（［１２３］など）、又は１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄と異なる図柄組み合わせ（［１２２］［７６７］など）である。
【００１４】
また、本実施形態において、演出表示装置１１における各列の飾り図柄は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置１１において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に、変動表示された飾り図柄が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では、左列と右列）の飾り図柄が同一となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では、中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
【００１５】
なお、「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置１１，１２に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態である一方で、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。そして、特別図柄表示装置１２における図柄変動ゲームと、演出表示装置１１における図柄変動ゲームは、その図柄変動ゲームに係る表示演出が同時に開始されるとともに、同時に終了する（すなわち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される）。
【００１６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機には、発射装置としての発射ハンドルが装備されている（図示しない）。この発射ハンドルは、パチンコ遊技機において遊技者が操作可能な位置に配置されている。そして、遊技者が発射ハンドルを操作することにより、遊技球が遊技盤１０の遊技領域１３に発射されるようになっている。
【００１７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機には、操作手段としての演出用ボタンＢＴが装備されている（図２に示す）。この演出用ボタンＢＴは、パチンコ遊技機において、例えば、遊技球を貯留するための球皿ユニットの上面など、遊技者が遊技を行いながら（発射ハンドルを操作しながら）、操作可能な位置に配設されている。
【００１８】
また、図１に示すように、演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口１４ａを有する始動入賞口１４が配設されている。また、始動入賞口１４の奥方には入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ（図２に示す）が配設されている。始動入賞口１４は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００１９】
また、始動入賞口１４の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口（特別電動役物）１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチ（図示しない）が配設されている。大入賞口１８は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、大当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２０】
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図２にしたがって説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１１の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）や各種の演出装置を制御する。
【００２１】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、始動口スイッチＳＷが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２が接続されている。
【００２２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数及び変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、つまり、はずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、図柄変動ゲームの演出内容を特定する変動パターンを決定するために用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００２３】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラムや複数種類の変動パターン等が記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了するまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定し得る。また、変動パターンには、大当りのときに決定される大当り演出用の変動パターンと、はずれのときに決定されるはずれ演出用の変動パターンがある。また、はずれ演出用の変動パターンには、リーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンと、リーチ演出を演出内容に含まないはずれ通常演出用の変動パターンがある。
【００２４】
また、リーチ演出は、演出表示装置１１の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが表示されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当り又ははずれの図柄組み合わせ）が導出されるまでの間に行われる演出である。なお、はずれ通常演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。また、はずれリーチ演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。また、大当り演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。
【００２５】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。
【００２６】
次に、図２に示す演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出用ボタンＢＴが接続されている。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出用ボタンＢＴが押下操作された際に出力する操作信号を入力することで、演出用ボタンＢＴが操作されたことを認識する。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像表示用データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００２７】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００２８】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口１４へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチＳＷが出力する検知信号を入力すると、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数及び変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得し、その値を主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納し、特別図柄入力処理を終了する。一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口スイッチＳＷが出力する検知信号を入力しない場合、各種乱数の値を取得することなく、特別図柄入力処理を終了する。
【００２９】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行中又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、つまり、図柄変動ゲームの実行中又は大当り遊技中である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行条件判定の判定結果が否定の場合（図柄変動ゲーム中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に特別図柄入力処理において取得された大当り判定用乱数の値が設定されているか否かを判定する。当該判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す。
【００３０】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かの大当り判定（大当り抽選）をする。この大当り判定の判定結果が肯定の場合、つまり、大当りの場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する。また、大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値を読み出し、当該変動パターン振分用乱数の値に基づいて、複数種類の中から大当り演出用の変動パターンを選択し、決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００３１】
一方、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されているリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、当該リーチ判定値と一致するか否かのリーチ判定（リーチ抽選）を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出が行われてはずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれ図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値を読み出し、当該変動パターン振分用乱数の値に基づいて、複数種類の中からはずれリーチ演出用の変動パターンを選択し、決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００３２】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出が行われないではずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれ図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値を読み出し、当該変動パターン振分用乱数の値に基づいて、複数種類の中からはずれ通常演出用の変動パターンを選択し、決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００３３】
また、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した内容にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力するとともに、特別図柄を変動表示させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理にて決定した特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（飾り図柄の確定停止表示）を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力するとともに、決定した特別図柄を確定停止表示させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。
【００３４】
次に、大当り抽選に当選した場合に主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する大当り遊技処理を説明する。
大当り遊技処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選した場合には、オープニング演出の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するとともに、大入賞口１８の開放及び閉鎖を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング演出の終了によって大当り遊技を終了させる。
【００３５】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄を決定する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り図柄が指定された場合、大当りの図柄組み合わせ（例えば、［３３３］や［４４４］など）の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄が指定された場合であって、且つ、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、［３２３］など）の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄が指定された場合であって、且つ、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ（例えば、［４２６］や［１２２］など）の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。
【００３６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各図柄列の飾り図柄を変動表示させて、図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、決定した飾り図柄を確定停止表示させるように、各図柄列の飾り図柄を確定停止表示させて、図柄変動ゲームを終了するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００３７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のオープニング演出を実行するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最初のラウンドコマンドを入力すると、最終回のラウンド遊技が終了するまでの間、予め決められた演出内容のラウンド演出を実行するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のエンディング演出を実行するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００３８】
また、本実施形態におけるパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームが大当りとなることへの可能性を示唆する予告演出と、予告演出の実行可否を決定する際に利用する演出要素を導出する導出演出が実行可能に構成されている。以下、導出演出と予告演出について説明する。
【００３９】
本実施形態では、１回の図柄変動ゲームにて導出演出及び予告演出を実行可能に構成されている。導出演出及び予告演出が実行される場合、導出演出が実行された後に、予告演出が実行されるようになっている。なお、本実施形態では、導出演出と予告演出のうちの導出演出のみが図柄変動ゲームで実行される場合はあるものの、予告演出のみが図柄変動ゲームで実行されることがないように構成している。すなわち、予告演出が実行される場合には、当該予告演出が実行される時点よりも前の時点にて導出演出が実行されるようになっている。このため、図柄変動ゲームにて導出演出が実行された際には、その後、同じ図柄変動ゲームにて予告演出が実行されることを期待させることができるようになっている。
【００４０】
なお、導出演出が実行可能か否かについては内部的に決定される。しかしながら、導出演出が実行可能な場合であっても、実際に導出演出を実行するか否かについては遊技者が演出用ボタンＢＴを操作して決めることができるようになっている。具体的には、導出演出が実行可能な場合に演出用ボタンＢＴが操作されると導出演出が実行される一方で、導出演出が実行可能な場合であっても演出用ボタンＢＴが操作されないと導出演出は実行されないようになっている。これにより、導出演出が実行可能なときに演出用ボタンＢＴが操作された場合には、導出演出が実行され、その後、予告演出が実行されることを期待することができるようになっている。
【００４１】
また、導出演出が実行可能な場合に演出用ボタンＢＴが操作されると、第１演出要素〜第９演出要素の９種類のうちの一部の演出要素を導出する導出演出が実行される。そして、導出された演出要素は、今回又は以降の図柄変動ゲームで予告演出が実行されるまでの間、記憶保持（ストック）されるようになっている。そして、本実施形態では、記憶保持された演出要素の数に応じた確率で予告演出の実行が決定されるようになっている。その一方で、予告演出が実行されると、記憶保持された全ての演出要素は消去されるようになっている。このため、記憶保持された演出要素は、予告演出が実行された図柄変動ゲーム以降、次に予告演出が実行される図柄変動ゲームまでに導出された演出要素となる。
【００４２】
本実施形態では、図３（ａ）に示すように、前回の予告演出が実行された図柄変動ゲーム以降の１又は複数回の図柄変動ゲームで導出されていない（記憶保持されていない）演出要素を示すキャラクタの画像が、画像表示部ＧＨの上部に表示される。なお、図３では、第１演出要素に対応するキャラクタの画像をキャラクタ画像ＤＹ１、第２演出要素に対応するキャラクタの画像をキャラクタ画像ＤＹ２、第３演出要素に対応するキャラクタの画像をキャラクタ画像ＤＹ３で示す。同様に、図３では、第４演出要素に対応するキャラクタの画像をキャラクタ画像ＤＹ４、第５演出要素に対応するキャラクタの画像をキャラクタ画像ＤＹ５、第６演出要素に対応するキャラクタの画像をキャラクタ画像ＤＹ６で示す。また、図３では、第７演出要素に対応するキャラクタの画像をキャラクタ画像ＤＹ７、第８演出要素に対応するキャラクタの画像をキャラクタ画像ＤＹ８、第９演出要素に対応するキャラクタの画像をキャラクタ画像ＤＹ９で示す。
【００４３】
そして、図３（ｂ）に示すように、導出演出が実行可能な場合に演出用ボタンＢＴが操作されると、画像表示部ＧＨの上部に表示された演出要素のうち、導出される演出要素（新たに記憶保持される演出要素）に対応するキャラクタの画像が、画像表示部ＧＨの左下部のストックエリアＳＡに移動し、表示される。ストックエリアＳＡには、前回の予告演出が実行された図柄変動ゲーム以降の図柄変動ゲームで導出された（記憶保持された）演出要素に対応するキャラクタの画像が表示されるようになっている。そのため、ストックエリアＳＡに表示されたキャラクタの画像によって、導出された演出要素の種類（及び数）を特定することができる。例えば、図３（ｂ）に示すように、第７演出要素と第９演出要素を導出する導出演出が実行可能な場合に演出用ボタンＢＴが操作されると、ストックエリアＳＡにはキャラクタ画像ＤＹ７，ＤＹ９が表示される。また、予告演出が実行された場合、次の図柄変動ゲームから、ストックエリアＳＡに表示されたキャラクタの画像はリセット（消去）されるようになっている。一方で、予告演出が実行されなかった場合には、ストックエリアＳＡに導出された演出要素に対応するキャラクタの画像が、表示され続けるようになっている。
【００４４】
なお、本実施形態では、導出演出が実行可能な場合に演出用ボタンＢＴが操作されなかった場合、導出演出が実行されないようになっている。また、本実施形態では、予告演出が実行可能な場合には、当該予告演出が実行され得る時点よりも前の時点で導出演出が実行されるように構成した。このため、導出演出が実行可能なときに演出用ボタンＢＴが操作されず、その結果として導出演出が実行されなかった際には、予告演出が実行されないようになっている。
【００４５】
また、予告演出は、味方キャラクタ（図３（ｃ）では、キャラクタ画像ＤＹ７で示す）と敵キャラクタ（図３（ｃ）では、キャラクタ画像ＢＢで示す）が対決する演出内容となっている。そして、予告演出では、味方キャラクタが敵キャラクタとの対決に「勝利」する第１演出結果、若しくは、味方キャラクタが敵キャラクタとの対決に「敗北」する第２演出結果が演出結果として導出されるようになっている。また、本実施形態における予告演出では、ストックエリアＳＡに表示された演出要素に対応するキャラクタの中から１つのキャラクタが、予告演出にて敵キャラクタと対決する味方キャラクタとして登場するようになっている。また、本実施形態では、図柄変動ゲームが大当りとなるときに予告演出が実行される場合には、はずれとなるときに予告演出が実行される場合と比較して、予告演出の演出結果として第１演出結果が導出され易い（第２演出結果が導出され難い）ように構成されている。
【００４６】
以下、予告演出及び導出演出を実行するための制御について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機における演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、前回の予告演出が実行された図柄変動ゲーム以降に導出された演出要素の数が記憶保持されている。具体的には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、導出演出が実行されて演出要素が導出されると、当該導出された演出要素毎に対応する要素フラグに導出されたことを示す値（本実施形態では、「１」）を設定する。なお、前回の予告演出が実行された図柄変動ゲーム以降に導出されていない演出要素に対応する要素フラグには、導出されていないことを示す値（本実施形態では、「０」）が設定されている。本実施形態では、図４に示すように、第１要素フラグ〜第９要素フラグに値（「０」又は「１」）がそれぞれ設定されるようになっている。そして、第１要素フラグは第１演出要素、第２要素フラグは第２演出要素、第３要素フラグは第３演出要素、第４要素フラグは第４演出要素、第５要素フラグは第５演出要素に対応する要素フラグである。また、第６要素フラグは第６演出要素、第７要素フラグは第７演出要素、第８要素フラグは第８演出要素、第９要素フラグは第９演出要素に対応する要素フラグである。なお、本実施形態における第１要素フラグ〜第９要素フラグに設定された値は、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶され、次に予告演出が実行されるまでの１又は複数回の図柄変動ゲームに亘って記憶保持される。
【００４７】
本実施形態において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、予告演出の実行可否と導出演出の実行可否を決定するために用いる予告判定用乱数（０〜９９までの合計１００個の乱数）の値を取得する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図５に示す予告実行可否決定テーブルＹＴを参照し、取得した予告判定用乱数の値と、指定された変動パターン及びストック（記憶保持）されている演出要素の数に基づいて、予告演出の実行可否と導出演出の実行可否を決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、「記憶保持されている演出要素の数」を、第１要素フラグ〜第９要素フラグのうち「１」が設定された要素フラグの数から特定することができる。また、本実施形態では、予告演出が実行可能な場合には、当該予告演出が実行される時点よりも前の時点で導出演出が実行可能に構成されるようになっている。このため、予告演出の実行が決定された場合（予告演出を実行可能とする場合）、導出演出の実行（導出演出を実行可能とすること）も決定される。
【００４８】
予告実行可否決定テーブルＹＴでは、図５に示すように、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合、記憶保持されている演出要素の数に関係なく、予告演出の実行（予告演出を実行可能とすること）が決定されないように、予告判定用乱数の値が振り分けられている。一方で、予告実行可否決定テーブルＹＴでは、はずれリーチ演出用又は大当り演出用の変動パターンが指定された場合、記憶保持されている演出要素の数に関係なく、予告演出の実行が決定され得るように、予告判定用乱数の値が振り分けられている。なお、本実施形態における予告実行可否決定テーブルＹＴでは、はずれリーチ演出用又は大当り演出用の変動パターンが指定された場合、記憶保持されている演出要素の数が多いほど、予告演出の実行（予告演出及び導出演出を実行可能とすること）が決定され易いように予告判定用乱数の値が振り分けられている。
【００４９】
また、予告実行可否決定テーブルＹＴでは、記憶保持されている演出要素の数が「８」であるとき、予告演出の実行（予告演出を実行可能とすること）が決定されない場合には、導出演出の実行（導出演出を実行可能とすること）も決定されないように、予告判定用乱数の値が振り分けられている。また、予告実行可否決定テーブルＹＴでは、記憶保持されている演出要素の数が「０」〜「７」であるとき、予告演出の実行が決定されない場合であっても、導出演出の実行が決定され得るように、予告判定用乱数の値が振り分けられている。なお、予告実行可否決定テーブルＹＴでは、予告演出の実行が決定されない場合、記憶保持されている演出要素の数が少ないときは、記憶保持されている演出要素の数が多いときと比較して、導出演出の実行（導出演出を実行可能とすること）が決定され易いように予告判定用乱数の値が振り分けられている。
【００５０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告実行可否決定テーブルＹＴにて決定した内容を特定可能な可否情報を、図柄変動ゲームが終了するまでの間、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告実行可否決定テーブルＹＴを参照して予告演出の実行（予告演出を実行可能とすること）を決定した場合、予告演出を実行可能とすることを特定可能な第１可否情報と、導出演出を実行可能とすることを特定可能な第２可否情報を、図柄変動ゲームが終了するまでの間、演出制御用ＣＰＵ３１ａに記憶する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告実行可否決定テーブルＹＴを参照して予告演出の実行（予告演出を実行可能とすること）を決定しなかった場合、予告演出を実行可能としないことを特定可能な第１可否情報を、図柄変動ゲームが終了するまでの間、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告実行可否決定テーブルＹＴを参照して予告演出の実行を決定しなかった場合でも、導出演出の実行（導出演出を実行可能とすること）を決定したときには、導出演出を実行可能とすることを特定可能な第２可否情報を、図柄変動ゲームが終了するまでの間、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告実行可否決定テーブルＹＴを参照して予告演出の実行を決定しなかった場合でも、導出演出の実行を決定しなかったときには、導出演出を実行可能としないことを特定可能な第２可否情報を、図柄変動ゲームが終了するまでの間、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。このように、本実施形態において、予告演出の実行可否を決定する演出制御用ＣＰＵ３１ａが予告演出実行決定手段として機能する。
【００５１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、導出演出を実行可能とすることを特定可能な第２可否情報を記憶する場合、演出用ボタンＢＴが操作された際に導出する演出要素の種類を決定する。以下、導出演出が実行可能なときに演出用ボタンＢＴが操作された場合に導出する演出要素の種類の決定に係る具体的な説明をする。
【００５２】
導出演出が実行可能なときに演出用ボタンＢＴが操作された場合に導出する演出要素の種類は、導出パターンを決定することによって、決められる。導出パターンには、導出演出が実行可能なときに演出用ボタンＢＴが操作された場合に導出する演出要素の種類が定められている。本実施形態のパチンコ遊技機では、導出演出が実行可能なときに演出用ボタンＢＴが操作された場合に導出する演出要素として定められた演出要素の種類が異なる導出パターンＤＰ１〜ＤＰ２５の２５種類の導出パターンが、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。以下、本実施形態における導出パターンについて、図６に基づき説明する。
【００５３】
導出パターンには、第１演出要素〜第９演出要素の演出要素毎に、導出するか否かを示す値（以下、「導出値」と示す）がそれぞれ設定されている。導出パターンにて演出要素毎に定められた導出値には、図６に示すように、導出することを示す値（本実施形態では、「１」）、又は導出しないことを示す値（本実施形態では、「０」）が設定されている。そのため、導出パターンにて演出要素毎に設定された導出値を参照することにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、導出演出を実行可能なときに演出用ボタンＢＴが操作された場合に導出する演出要素（又は、導出しない演出要素）の種類を特定することができる。
【００５４】
本実施形態における導出パターンＤＰ１〜ＤＰ９には、導出演出を実行可能なときに演出用ボタンＢＴが操作された場合に、第１演出要素〜第９演出要素のうち１種類の演出要素を導出することがそれぞれ定められている。また、導出パターンＤＰ１０〜ＤＰ２０には、導出演出を実行可能なときに演出用ボタンＢＴが操作された場合に、第１演出要素〜第９演出要素のうち２種類の演出要素を導出することがそれぞれ定められている。また、導出パターンＤＰ２１〜ＤＰ２３には、導出演出を実行可能なときに演出用ボタンＢＴが操作された場合に、第１演出要素〜第９演出要素のうち３種類の演出要素を導出することがそれぞれ定められている。また、導出パターンＤＰ２４には、導出演出を実行可能なときに演出用ボタンＢＴが操作された場合に、第１演出要素〜第９演出要素のうち４種類（第２演出要素、第４演出要素、第６演出要素及び第８演出要素）の演出要素を導出することが定められている。また、導出パターンＤＰ２５には、導出演出を実行可能なときに演出用ボタンＢＴが操作された場合に、第１演出要素〜第９演出要素のうち５種類（第１演出要素、第３演出要素、第５演出要素、第７演出要素及び第９演出要素）の演出要素を導出することが定められている。
【００５５】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、導出パターンＤＰ１〜ＤＰ２５の中から、導出演出を実行可能なときに演出用ボタンＢＴが操作された場合に、前回の予告演出が実行された図柄変動ゲーム以降に導出されていない演出要素（「０」が設定される要素フラグに対応する演出要素）のみを導出することが定められた導出パターンを選び出す。以下、本実施形態のパチンコ遊技機において、導出されていない演出要素のみを導出することが定められた導出パターンを選び出す方法について、図７に基づき説明する。
【００５６】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、既に導出されている演出要素が、導出パターンにおいて導出させる演出要素（演出用ボタンＢＴが操作された際に導出させる演出要素）として定められているか否かの導出判定を行う。具体的には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、導出パターンおいて、要素フラグに「１」が設定された演出要素に対応する導出値に「１」が設定されているか否かを判定することで、導出判定を行う。すなわち、図７に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、要素フラグと導出値の何れにも「１」が設定されている場合、導出判定の判定結果を肯定判定（本実施形態では、「ＮＧ」）とする。一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図７に示すように、要素フラグと導出値のうち何れか一方に「０」が設定されている場合、導出判定の判定結果を否定判定（本実施形態では、「ＯＫ」）とする。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出要素毎の導出判定の判定結果を、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【００５７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、導出パターンにおける各演出要素に対して導出判定を行う処理を、全ての導出パターンを対象にして行う。そのため、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、全ての導出パターンにおける演出要素毎の導出判定の判定結果が記憶される。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全ての導出パターンを対象にして、導出パターンにおける各演出要素に対して導出判定を行う処理を終了すると、導出パターンにおける全ての演出要素に対する導出判定の判定結果が否定判定（「ＯＫ」）となった導出パターンを選び出す。
【００５８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告演出を実行可能とすることを特定可能な第１可否情報を記憶している場合、選び出した導出パターンの全てを選択可能な導出パターンとして特定する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告演出を実行可能としないことを特定可能な第１可否情報を記憶している場合、導出していない種類の演出要素を全て導出することが定められた導出パターン（決定した場合に、記憶保持される演出要素の数が「９」となる導出パターン）以外の導出パターンを、選択可能な導出パターンとして特定する。
【００５９】
そして、選択可能な導出パターンを特定した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択可能な導出パターンの数に応じた均等確率テーブルにて、選択可能な導出パターンの中から均等確率にて１つの導出パターンを決定する。本実施形態では、図８に示すように、１又は複数の導出選択肢の中から均等確率にて１つの導出選択肢を決定する均等確率テーブルを備えている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、１〜２５種類（導出パターンの数）の導出選択肢の中から均等確率にて１つの選択肢を決定する均等確率テーブルをそれぞれ備えている。
【００６０】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択可能な導出パターンの数に応じた均等確率テーブルを参照する場合、各導出選択肢に、選択可能な導出パターンを１つずつ対応付ける。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択可能な導出パターンのうち番号の小さい導出パターン（選択可能な導出パターンが導出パターンＤＰ１〜ＤＰ２５の場合、導出パターンＤＰ１）から順番に、番号の小さい導出選択肢に対応付ける。例えば、選択可能な導出パターンが導出パターンＤＰ５，ＤＰ６，ＤＰ１４の３つである場合には、導出選択肢１に導出パターンＤＰ５、導出選択肢２に導出パターンＤＰ６、導出選択肢３に導出パターンＤＰ１４を対応付けて、導出選択肢１〜導出選択肢３の中から均等確率（１／３の確率）にて１つの選択肢を決定する。
【００６１】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、均等確率テーブルにて決定された導出選択肢に対応付けた導出パターンを、演出用ボタンＢＴが操作された際に導出する演出要素が対応付けられた導出パターンとして決定する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、均等確率テーブルにて決定した導出パターンを特定可能な導出パターン情報を、図柄変動ゲームが終了するまでの間、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、導出演出を実行可能としないことを特定可能な第２可否情報を記憶する場合、導出パターンを決定しない。
【００６２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告演出の実行可否（予告演出を実行可能とするか否か）と導出演出の実行可否（導出演出を実行可能とするか否か）、及び導出演出が実行可能なときに演出用ボタンＢＴが操作された場合に導出する演出要素が定められた導出パターンを決定した場合、導出演出の実行に係る制御を行う。このように、本実施形態では、導出パターンを決定する演出制御用ＣＰＵ３１ａが導出パターン決定手段として機能する。
【００６３】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームが開始すると、「０」が設定されている要素フラグの演出要素に対応するキャラクタの画像を画像表示部ＧＨの上部に表示させて導出演出の実行を開始するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。それと同時に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出用ボタンＢＴの操作を有効とするボタン有効期間を、予め決められた設定時間（本実施形態では、４秒）が経過するまでの間、若しくは、演出用ボタンＢＴが操作されるまでの間、設定する。
【００６４】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ボタン有効期間の設定中に演出用ボタンＢＴからの操作信号を入力したとき、第２可否情報から導出演出を実行可能としないことを特定可能な場合、画像表示部ＧＨの上部に表示させたキャラクタ画像の表示を終了させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００６５】
一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ボタン有効期間の設定中に操作信号を入力したとき、第２可否情報から導出演出を実行可能とすることを特定可能な場合、導出パターン情報から特定可能な導出パターンにて導出することが定められた演出要素を導出させて導出演出を実行するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、画像表示部ＧＨの上部に表示させた１又は複数のキャラクタの画像のうち、導出パターンにて導出することが定められた演出要素に対応するキャラクタの画像を、ストックエリアＳＡに移動させて表示するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、導出演出にて演出要素を導出させると、当該導出演出にて導出させた演出要素に対応する要素フラグに「１」を設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ボタン有効期間の設定中に操作信号を入力した場合、ボタン有効期間の設定を終了する。
【００６６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ボタン有効期間を設定してから、操作信号を入力しないまま設定時間（本実施形態では、４秒）を経過すると、ボタン有効期間の設定を終了するとともに、記憶した第１可否情報を、予告演出を実行可能としないことを特定可能な第１可否情報に書き換えて演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。このように、本実施形態において、演出要素を導出させて表示する演出表示装置１１が導出手段として機能するとともに、演出表示装置１１に演出要素を導出させて導出演出を実行させる演出制御用ＣＰＵ３１ａが要素導出制御手段として機能する。また、本実施形態において、導出された演出要素の種類を記憶保持する演出制御用ＲＡＭ３１ｃが導出要素記憶手段として機能する。
【００６７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ボタン有効期間の設定を終了した後（演出要素を導出した後）、第１可否情報から予告演出を実行可能とすることを特定可能な場合、予告演出の実行に係る制御を行う。
【００６８】
最初に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告演出にて導出する演出結果を決定する。本実施形態における演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図９に示すように、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定されている場合（はずれの場合）、第２演出結果（「敗北」）を、第１演出結果（「勝利」）よりも高確率で、予告演出にて導出する演出結果として決定する。その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り演出用の変動パターンが指定されている場合（大当りの場合）、第１演出結果を、第２演出結果よりも高確率で、予告演出にて導出する演出結果として決定する。なお、本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれの場合、図９に示すように、２０％の確率で第１演出結果、８０％の確率で第２演出結果を予告演出にて導出する演出結果として決定する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りの場合、８０％の確率で第１演出結果、２０％の確率で第２演出結果を予告演出にて導出する演出結果として決定する。
【００６９】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告演出にて導出する演出結果を決定すると、当該決定した演出結果（第１演出結果又は第２演出結果）を特定可能な予告演出結果情報を、図柄変動ゲームが終了するまでの間、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【００７０】
また、予告演出にて導出する演出結果を決定した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告演出にて敵キャラクタと対決する味方キャラクタとして登場させるキャラクタの種類を、記憶保持されている演出要素（要素フラグに「１」が設定されている演出要素）に対応するキャラクタの中から決定する。なお、このとき記憶保持されている演出要素には、実行中の図柄変動ゲームよりも前の図柄変動ゲームから記憶保持されている演出要素に加えて、実行中の図柄変動ゲームにて導出された演出要素も含まれる。
【００７１】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、記憶保持されている演出要素の数に応じた味方キャラクタ決定テーブルにて、記憶保持されている演出要素の中から１つの演出要素を決定する。本実施形態では、図１０に示すように、１又は複数の要素選択肢の中から１つの要素選択肢を決定する味方キャラクタ決定テーブルを備えている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、１〜９種類（演出要素の数）の要素選択肢の中から１つの要素選択肢を決定する味方キャラクタ決定テーブルをそれぞれ備えている。
【００７２】
記憶保持されている演出要素の数に応じた味方キャラクタ決定テーブルを参照する場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各要素選択肢に、記憶保持されている演出要素を１つずつ対応付ける。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、記憶保持されている演出要素のうち番号の小さい演出要素（記憶保持された演出要素が第１演出要素〜第９演出要素の場合、第１演出要素）から順番に、番号の小さい要素選択肢に対応付ける。例えば、記憶保持された演出要素が第３演出要素〜第５演出要素の３つである場合には、要素選択肢１に第３演出要素、要素選択肢２に第４演出要素、要素選択肢３に第５演出要素を対応付けて、要素選択肢１〜要素選択肢３の中から１つの要素選択肢を決定する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれの場合、５０％の確率で要素選択肢１（第３演出要素）、３０％の確率で要素選択肢２（第４演出要素）、２０％の確率で要素選択肢３（第５演出要素）を決定する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りの場合、２０％の確率で要素選択肢１、３０％の確率で要素選択肢２、５０％の確率で要素選択肢３を決定する。
【００７３】
また、味方キャラクタ決定テーブルでは、選択可能な要素選択肢のうち、はずれの場合には、番号の大きい要素選択肢よりも番号の小さい要素選択肢を決定しやすいように、各要素選択肢の選択確率が定められている。一方、味方キャラクタ決定テーブルでは、選択可能な要素選択肢のうち、大当りの場合には、番号の小さい要素選択肢よりも番号の大きい要素選択肢を決定しやすいように、各要素選択肢の選択確率が定められている。つまり、はずれの場合には番号の大きい演出要素が決定され難く、大当りの場合には番号の大きい演出要素が決定されやすいことになる。そのため、予告演出にて登場する味方キャラクタが、記憶保持された演出要素の中で番号の大きい演出要素に対応するキャラクタである場合（高期待度演出内容）には、記憶保持された演出要素の中で番号の小さい演出要素に対応するキャラクタである場合（低期待度演出内容）よりも、大当りへの期待感が高まるようになっている。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機では、第１演出要素→第２演出要素→…→第８演出要素→第９演出要素の順に、各演出要素に対応するキャラクタが予告演出にて味方キャラクタとして登場した場合の大当りへの期待感が高まるようになる。このように、本実施形態において、予告演出にて味方キャラクタとして登場させるキャラクタの種類（予告演出の演出内容）を決定する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、演出内容決定手段として機能する。
【００７４】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告演出にて導出する演出結果と、当該予告演出にて味方キャラクタとして登場させるキャラクタを決定すると、予告演出を実行するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、味方キャラクタ決定テーブルを参照して決定した演出要素に対応するキャラクタが味方キャラクタとして登場するとともに、予告演出結果情報から特定可能な演出結果（第１演出結果又は第２演出結果）を導出する予告演出を実行するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告演出結果情報から第１演出結果を特定可能であって、味方キャラクタ決定テーブルにて第６演出要素を決定した場合、第６演出要素に対応する味方キャラクタと敵キャラクタが対決し、当該対決に味方キャラクタが「勝利」する内容の予告演出を実行するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。このように、本実施形態において、演出表示装置１１にて予告演出を実行させる演出制御用ＣＰＵ３１ａが予告演出制御手段として機能する。
【００７５】
ここで、導出パターンの決定態様及び予告演出にて味方キャラクタとして登場させるキャラクタの種類の決定態様について、図１１及び図１２に基づき説明する。なお、導出パターンを選び出す際、第１演出要素及び第４演出要素〜第９演出要素にそれぞれ対応する第１要素フラグと第４要素フラグ〜第９要素フラグに「１」が設定され、第２演出要素と第３演出要素にそれぞれ対応する第２要素フラグと第３要素フラグに「０」が設定されているものとする。
【００７６】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各要素フラグに設定された値に基づいて、導出パターンにおける各演出要素に対して導出判定を行う処理を全ての導出パターンを対象にして行う。例えば、第１演出要素〜第３演出要素を導出させることが定められた導出パターンＤＰ２１における演出要素毎に導出判定を行った場合について説明する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１演出要素は既に導出されている（第１要素フラグに「１」が設定されている）ために、導出判定の判定結果が肯定判定（「ＮＧ」）となり、導出パターンは選択不可能な導出パターンであることが特定される。
【００７７】
導出パターンにおける各演出要素に対して導出判定を行う処理を全ての導出パターンを対象にして行った結果、図１１に示すように、第２演出要素のみを導出する導出パターンＤＰ２、第３演出要素のみを導出する導出パターンＤＰ３と、第２演出要素と第３演出要素のみを導出する導出パターンＤＰ１１は、全ての演出要素の導出判定の判定結果が否定判定（「ＯＫ」）となる。
【００７８】
このため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告演出を実行可能とすることを特定可能な第１可否情報を記憶している場合、導出パターンＤＰ２，ＤＰ３，ＤＰ１１を選択可能な導出パターンとして特定する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、３つの導出選択肢の中から均等確率にて導出選択肢を決定する均等確率テーブルを参照するとともに、導出選択肢１に導出パターンＤＰ２、導出選択肢２に導出パターンＤＰ３、導出選択肢３に導出パターンＤＰ１１を対応付ける。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、導出選択肢１〜３の中から均等確率（１／３）にて１つの導出選択肢を決定する。
【００７９】
その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告演出を実行可能としないことを特定可能な第１可否情報と、導出演出を実行可能とすることを特定可能な第２可否情報を記憶している場合、９つ全ての演出要素が導出され得る導出パターンＤＰ１１以外の導出パターンＤＰ２，ＤＰ３を選択可能な導出パターンとして特定する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、２つの導出選択肢の中から均等確率にて導出選択肢を決定する均等確率テーブルを参照するとともに、導出選択肢１に導出パターンＤＰ２、導出選択肢２に導出パターンＤＰ３を対応付ける。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、導出選択肢１〜２の中から均等確率（１／２）にて１つの導出選択肢を決定する。
【００８０】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ボタン有効期間中に演出用ボタンＢＴからの操作信号を入力すると、決定した導出パターンに導出することが定められた種類の演出要素を導出して導出演出を実行するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ボタン有効期間中に演出用ボタンＢＴからの操作信号を入力しなかった場合、記憶している第１可否情報を、予告演出を実行可能としないことを特定可能な第１可否情報に書き換えて、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【００８１】
また、導出演出を実行させた後、予告演出を実行可能とすることを特定可能な第１可否情報が記憶されているとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告演出にて導出する演出結果を決定するとともに、当該予告演出にて味方キャラクタとして登場させるキャラクタを決定する。ここで、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、導出パターンＤＰ３を決定しており、ボタン有効期間の設定中に操作信号を入力したことによって、導出演出にて第３演出要素を導出させたものとする。その結果、第１演出要素、第３演出要素〜第９演出要素にそれぞれ対応する第１要素フラグ、第３要素フラグ〜第９要素フラグに「１」が設定され、第２演出要素に対応する第２要素フラグには「０」が設定されることになる。
【００８２】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１演出要素と第３演出要素〜第９演出要素の８つの演出要素の中から１つの演出要素を決定して、予告演出にて味方キャラクタとして登場させるキャラクタを決定する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図１２に示すように、要素選択肢１に第１演出要素、要素選択肢２に第３演出要素、要素選択肢３に第４演出要素、要素選択肢４に第５演出要素をそれぞれ対応付ける。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、要素選択肢５に第６演出要素、要素選択肢６に第７演出要素、要素選択肢７に第８演出要素、要素選択肢８に第９演出要素をそれぞれ対応付ける。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、記憶保持されている演出要素の数が「８」のときの味方キャラクタ決定テーブルを参照して、要素選択肢を決定する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図１２に示すように、はずれの場合、２２％の確率で要素選択肢１、１９％の確率で要素選択肢２、１７％の確率で要素選択肢３、１３％の確率で要素選択肢４、１１％の確率で要素選択肢５、９％の確率で要素選択肢６、５％の確率で要素選択肢７、４％の確率で要素選択肢８を決定する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りの場合、４％の確率で要素選択肢１、５％の確率で要素選択肢２、９％の確率で要素選択肢３、１１％の確率で要素選択肢４、１３％の確率で要素選択肢５、１７％の確率で要素選択肢６、１９％の確率で要素選択肢７、２２％の確率で要素選択肢８を決定する。
【００８３】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告演出にて導出する演出結果と、当該予告演出にて味方キャラクタとして登場させるキャラクタを決定すると、決定したキャラクタが味方キャラクタとして登場して、決定した演出結果を導出する内容の予告演出を実行するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００８４】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）導出パターンを決定する際、記憶保持されている演出要素以外の演出要素を導出させることが定められた導出パターンが、複数種類の導出パターンの中から選び出される。そして、選び出された導出パターンのうち、予告演出の実行可否（予告演出が実行可能か否か）に応じて選択可能な導出パターンを特定し、当該選択可能な導出パターンの中から１つの導出パターンが決定される。すなわち、記憶保持されている演出要素の種類（「１」が設定された要素フラグ）に応じて、選択可能な導出パターンが、その都度選び出される。そのため、記憶保持され得る演出要素の種類の組み合わせ１つ１つに対する専用の選択テーブルを予め記憶させておく場合と比較して、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ（記憶手段）に記憶させておく記憶容量を少なくすることができる。また、予告演出の実行可否に応じて決定可能な導出パターンが異なるような場合であっても、記憶される演出要素の種類の組み合わせ毎に予告演出の実行可否に応じた選択テーブルを予め記憶させる必要がないため、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ（記憶手段）に記憶させる記憶容量を削減することができる。
【００８５】
（２）予告演出が実行されない場合（予告演出が実行可能でない場合）には、記憶保持される演出要素の数が「０」〜「８」（予め決められた範囲内の数）となるように導出パターンが決定されるので、演出要素が導出された際、導出されたことで記憶保持される演出要素の数がどれだけになるかについて注目させることができる。
【００８６】
（３）選び出された導出パターンのうち選択可能な導出パターンの中から均等確率にて１つの導出パターンが決定されるので、演出用ボタンＢＴを操作した際に導出される演出要素がランダムに導出されることになる。これにより、導出演出が実行可能なときに演出用ボタンＢＴを操作した場合に導出される演出要素の種類や数を予測できないので、導出される演出要素の種類や数に注目させることができるとともに、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００８７】
（４）記憶保持されている演出要素に応じて予告演出にて味方キャラクタとして登場するキャラクタ（演出内容）が変わり得るようにした。これにより、どのような種類の演出要素が記憶保持されているかについて、及び幾つの演出要素が記憶保持されているかについての注目度を高めることができる。
【００８８】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態において、選択可能な導出パターンの中から均等確率にて１の導出パターンを決定しなくても良い。例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれの場合、選択可能な導出パターンの中から、導出することが定められた演出要素の数が少ない導出パターンを高確率で決定する。その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りの場合、選択可能な導出パターンの中から、導出することが定められた演出要素の数が多い導出パターンを高確率で決定するように構成しても良い。これにより、導出演出が実行可能なときに演出用ボタンＢＴを操作した場合に、幾つの演出要素が導出されるか否かについて注目させることができる。
【００８９】
・上記実施形態において、演出用ボタンＢＴを操作しなくても、導出演出が実行可能な場合には演出要素を導出して導出演出を実行するように構成しても良い。更に、導出演出が実行可能なときに演出用ボタンＢＴが操作されなかった場合、記憶している第１可否情報を、予告演出を実行可能としないことを特定可能な第１可否情報に書き換えないように構成しても良い。この場合、予告実行可否決定テーブルＹＴにて予告演出の実行を決定した場合には、確実に演出要素を導出させることができるとともに、予告演出も実行させることができる。
【００９０】
・上記実施形態において、導出パターンの数を変更しても良い。例えば、上記実行形態における２５種類の導出パターンに加え、第１演出要素〜第９演出要素の全ての演出要素を導出することを定めた導出パターンを備えても良い。これにより、記憶保持された演出要素の数が０種類であっても、全種類の演出要素が導出されること（記憶保持される演出要素の数が一気に増えること）を期待させることができる。
【００９１】
・上記実施形態において、予告演出を実行する際には所定種類（例えば、５種類や９種類）の演出要素が記憶保持されるように構成しても良い。例えば、予告演出を実行する際には９種類全ての演出要素が導出（記憶保持）されるように構成しても良い。このようにした場合、導出演出が実行可能なときに演出用ボタンＢＴを操作した結果、９種類の演出要素が記憶保持されると、予告演出が実行されることを認識させることができ、どの種類のキャラクタが登場すると大当りを期待することができるかについて考える時間を長く与えることができる。なお、この場合、予告演出が実行可能な場合であっても、導出演出にて９種類全ての演出要素を導出させることができない場合には、予告演出が実行されないように構成しても良い。その一方で、図柄変動ゲーム開始時点において記憶保持された演出要素がどのような組み合わせであったとしても９種類の演出要素を導出させることの可能な導出パターンを新たに備えても良い。この場合、予告演出が実行可能な場合に演出用ボタンＢＴが操作された際に必ず９種類全ての演出要素が記憶保持されるようにすることができるため、確実に予告演出を実行させることができるようになる。
【００９２】
・上記実施形態において、はずれリーチ演出用又は大当り演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームであっても、それまでの図柄変動ゲームにて導出されて記憶保持されてきた演出要素の数が基準数（例えば、５）よりも多い場合でなければ、予告演出の実行（予告演出を実行可能とすること）が決定されないように構成しても良い。これにより、記憶保持されている演出要素の数が基準数よりも多い場合や、基準数に近い数である場合には、予告演出が実行されるまで遊技を継続する意欲を高めさせることができる。また、どれだけの演出要素が導出されるかについての注目度を高めることができる。
【００９３】
・上記実施形態において、予告演出が実行されたことを契機に記憶保持されてきた演出要素を全て消去する（全ての要素フラグに「０」を設定する）ようにしたが、消去しなくても良い。例えば、予告演出を実行したとしても、抽選によって幾つかの演出要素の要素フラグには「１」を設定し続けて、記憶保持されている演出要素の一部を継続して記憶保持し続けるようにしても良い。これにより、予告演出が実行されたことにより記憶保持された演出要素が全て消去される場合と比較して、予告演出が実行された後に遊技を継続する意欲を高めやすくすることができる。また、予告演出にて登場させたキャラクタに対応する演出要素のみを消去するようにしても良い。
【００９４】
・上記実施形態において、演出要素が記憶保持されている場合には、導出演出が実行されない場合であっても、予告演出を実行するように構成しても良い。
・上記実施形態における予告演出にて、味方キャラクタとして登場させるキャラクタの数を複数にしても良い。例えば、図柄変動ゲームが大当りとなるときにのみ、記憶保持された全ての演出要素に対応するキャラクタが予告演出における味方キャラクタとして登場し得るように構成しても良い（但し、記憶保持された演出要素が１つである場合は除く）。これにより、予告演出が実行された時に、どれだけのキャラクタが味方キャラクタとして登場するかについて注目させることができる。
【００９５】
・上記実施形態において、予告演出にて敵キャラクタとして登場させるキャラクタの種類を増やしても良い。例えば、予告演出にて第１敵キャラクタ又は第２敵キャラクタを敵キャラクタとして登場させることを可能に構成する場合、予告演出にて導出される演出結果が第１演出結果であるときには、第１敵キャラクタよりも第２敵キャラクタが登場しやすいように構成する。その一方で、予告演出にて導出される演出結果が第２演出結果であるときには、第２敵キャラクタよりも第１敵キャラクタが登場しやすいように構成しても良い。これにより、予告演出にて登場する敵キャラクタの種類にも注目させることができる。
【００９６】
・上記実施形態において、記憶保持されている演出要素の種類に応じて予告演出の演出内容（登場する味方キャラクタ）を変更しなくても良い。例えば、予め決められた所定のキャラクタが予告演出にて、味方キャラクタとして登場するようにしても良い。
【００９７】
・上記実施形態において、予告演出にて演出結果を導出しなくても良い。また、予告演出の代わりに、所定の画像を演出表示装置１１に表示させるようにしても良い。
・上記実施形態において、演出表示装置１１以外の表示装置としての導出表示装置を遊技盤１０に配設し、導出表示装置にて導出演出を実行して演出要素を導出するようにしても良い。このとき、ストックエリアＳＡを導出表示装置に表示するようにしても良い。
【００９８】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記導出パターン決定手段は、前記予告演出実行決定手段が予告演出の実行を決定した際には、前記選び出した導出パターンの中から均等確率にて１つの導出パターンを決定する一方で、前記予告演出実行決定手段が予告演出の実行を決定しなかった際には、前記選び出した導出パターンのうち、導出パターン決定後に前記導出要素記憶手段に記憶される演出要素の数が予め決められた範囲内の数となる導出パターンの中から均等確率にて１つの導出パターンを決定することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【００９９】
（ロ）前記予告演出の演出内容には複数種類の演出内容があり、前記予告演出実行決定手段が予告演出の実行を決定した場合、複数種類の演出内容の中から予告演出の演出内容を決定する演出内容決定手段を備え、前記予告演出制御手段は、前記演出内容決定手段が決定した演出内容で予告演出を実行させるようになっており、前記演出内容決定手段は、前記導出要素記憶手段に記憶保持された演出要素の種類に応じて予告演出の演出内容を決定することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【０１００】
（ハ）前記予告演出の演出内容は演出要素毎に対応付けられており、前記演出内容決定手段は、複数種類の演出内容のうち前記導出要素記憶手段に記憶された演出要素に対応する演出内容の中から、大当りとなる場合には大当りへの期待度の高く設定した高期待度演出内容を決定しやすい一方で、はずれとなる場合には前記高期待度演出内容を決定し難いことを特徴とする技術的思想（ロ）に記載の遊技機。
【０１０１】
（ニ）前記導出要素記憶手段は、前記予告演出が実行されたことを契機に記憶保持している演出要素の全てを消去することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
（ホ）前記予告演出実行決定手段は、前記導出要素記憶手段に記憶された演出要素の数が予め定めた基準数よりも多い場合には予告演出の実行を決定し得る一方で、前記導出要素記憶手段に記憶された演出要素の数が前記基準数以下の場合、予告演出の実行を決定しないことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【０１０２】
（ヘ）前記導出パターン決定手段は、複数種類の導出パターンの中から、前記導出要素記憶手段に記憶されていない種類の演出要素を導出させることが定められた導出パターンを選び出し、前記予告演出実行決定手段が予告演出の実行を決定した際には、前記選び出した導出パターンのうち、導出させる演出要素として定められた数が多い導出パターンを、導出させる演出要素として定められた数が少ない導出パターンよりも高確率で決定する一方、前記予告演出実行決定手段が予告演出の実行を決定しなかった際には、前記選び出した導出パターンのうち、導出パターン決定後に前記導出要素記憶手段に記憶される演出要素の数が予め決められた実行数未満となる導出パターンの中から、導出させる演出要素として定められた数が少ない導出パターンを、導出させる演出要素として定められた数が多い導出パターンよりも高確率で決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１０３】
ＢＴ…演出用ボタン、ＧＨ…画像表示部、１１…演出表示装置、１２…特別図柄表示装置、１４…始動入賞口、１８…大入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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