(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の契機に基づいて取得した乱数が、複数種類の当選領域に区画された抽選テーブルのいずれかの前記当選領域に割り当てられた置数に含まれているか参照し、その乱数が含まれている前記当選領域に対応した制御を行わせる制御手段と、互いに異なる複数の遊技状態と、を備えている遊技機であって、
前記抽選テーブルには、前記複数の遊技状態のうち、一の前記遊技状態の全ての前記当選領域が順に配された後に、他の前記遊技状態の全ての前記当選領域が順に配されるようにするとともに、前記複数の遊技状態におけるそれぞれの前記当選領域のうち、他の前記遊技状態と同一種類でかつ同一の置数を有する前記当選領域同士については、一つの前記当選領域として共通化し、前記当選領域の種類および置数の少なくとも一方が異なる前記当選領域同士については、それぞれ独立して配されることで、前記複数の遊技状態が有する全ての前記当選領域が順に配されており、
前記制御手段は、前記抽選テーブルに配されている全ての前記当選領域のうち、現在の前記遊技状態に応じた全ての前記当選領域における先頭の前記当選領域から順に前記遊技状態に応じた全ての前記当選領域のみを参照することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の契機に基づいて取得した乱数が、複数種類の当選領域に区画された抽選テーブルのいずれかの前記当選領域に割り当てられた置数に含まれているか参照し、その乱数が含まれている前記当選領域に対応した制御を行わせる制御手段と、互いに異なる複数の遊技状態と、を備えている遊技機であって、
前記抽選テーブルには、前記複数の遊技状態それぞれにおける全ての前記当選領域が置数を等しくして、もしくは、置数を減じて全て順に配されるようにするとともに、前記複数の遊技状態におけるそれぞれの前記当選領域のうち、他の前記遊技状態と同一種類でかつ同一の置数を有する前記当選領域同士、および、他の前記遊技状態と同一種類でかつ一方の当選領域の置数を減じた結果、同一の置数を有することとなる前記当選領域同士については、一つの前記当選領域として共通化することで、前記複数の遊技状態が有する全ての前記当選領域が順に配されており、
前記制御手段は、前記抽選テーブルに配されている全ての前記当選領域のうち、現在の前記遊技状態に応じた全ての前記当選領域のいずれかの前記当選領域から順に参照し、全ての順を参照した際に、参照した置数が、前記遊技状態に応じた全ての前記当選領域のうち、一つの前記当選領域全体の置数に足りていない不足当選領域がある場合には、昇順の場合、順の最後に到達すると順の最初に戻ることによって、降順の場合、順の最初に到達すると順の最後に戻ることによって、前記不足当選領域全体の置数に達するまでその前記不足当選領域に対応した前記抽選テーブルの前記当選領域を繰り返し参照しており、
前記不足当選領域は、前記昇順の場合、前記抽選テーブルにおける順の最初に配され、前記降順の場合、前記抽選テーブルにおける順の最後に配されていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記複数の遊技状態にはそれぞれ、参照を開始する互いに異なる前記当選領域が対応付けられ、
前記制御手段は、前記抽選テーブルに配されている全ての前記当選領域のうち、現在の前記遊技状態に応じた前記当選領域から昇順および降順のうち予め定められたいずれか一方の順に従って順次参照することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数の遊技状態のうち、少なくとも１の前記遊技状態に昇順が対応付けられ、少なくとも他の１の前記遊技状態に降順が対応付けられ、
前記制御手段は、前記抽選テーブルに配されている全ての前記当選領域のうち、現在の前記遊技状態に応じたいずれかの前記当選領域から現在の前記遊技状態に対応付けられた昇順または降順に従って順次参照することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、抽選テーブルを用いて遊技に関する抽選を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル（遊技媒体）の投入およびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数の回転リールが回転する。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じて回転リールを順次停止するとともに、当選役に対応する図柄組み合わせが、払い出しの対象となるラインである有効ライン上に表示された場合に、所定枚数のメダルが払い出されるなど、当選役に応じた遊技上の利益が遊技者に付与されることとなる。
【０００３】
このようなスロットマシンでは、当選役や、各デバイスを用いて出力される各種演出等の遊技利益が抽選テーブルに対応付けられ、抽選時に取得される乱数に対応した遊技利益に従って遊技が進行する。例えば、特許文献１に示される遊技機は、複数の抽選テーブルを用いて液晶表示器に表示する演出画像を決定している。
【０００４】
しかし多軸化かつ多様化された抽選テーブルをスロットマシン内で保持するためには大量の記憶容量が必要になる。そこで、特許文献２に示される遊技機は、置数検索データテーブルと演出データテーブルとの間の関係を利用して、演出データテーブルに記憶された演出番号それぞれに対応する置数を、置数検索データテーブルを用いて取得し、取得した置数の範囲内に、演出に対応する演出番号を選択するための演出抽選乱数が含まれると、置数に対応する演出番号を選択するといった抽選処理を採用して、データテーブルが占めるメモリの記憶容量を低減している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−２６１７１２号公報
【特許文献２】特開２００７−２５２８５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
スロットマシンにおける各種の演出は、当選役の報知を行ったり、当選役への当選期待度を報知したり、また、ストップスイッチの操作態様に応じて遊技利益が異なる当選役に当選した場合に、遊技者にとって遊技利益が最も有利になる操作態様を報知（アシストタイム）したりする等、極めて重要な要素となっており、それに伴い、当選役の数や演出の種類は増加する傾向にある。
【０００７】
通常、このような演出を決定するための抽選テーブルは、遊技の進行に応じて遷移する遊技状態毎に設けられるので、演出の種類が増えると、各遊技状態それぞれについて抽選テーブルの容量が増え、このような複数の抽選テーブルを保持するために膨大な記憶容量が必要となる。ここで、特許文献２の技術によっても記憶容量を低減することは可能であるが、その低減量は限られ、また、特許文献２の技術では、演出データテーブルを参照するために一旦置数検索データテーブルを検索しなくてはならず、処理が複雑になり時間がかかるといった問題があった。
【０００８】
本発明は、このような課題に鑑み、簡易な構成で、処理負荷が高くなるのを抑制しつつ、各種抽選テーブルの記憶容量を低減することが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、所定の契機に基づいて取得した乱数が、複数種類の当選領域に区画された抽選テーブルのいずれかの当選領域に割り当てられた置数に含まれているか参照し、その乱数が含まれている当選領域に対応した制御を行わせる制御手段と、互いに異なる複数の遊技状態と、を備えている遊技機であって、抽選テーブルには、複数の遊技状態のうち、一の遊技状態の全ての当選領域が順に配された後に、他の遊技状態の全ての当選領域が順に配されるようにするとともに、複数の遊技状態におけるそれぞれの当選領域のうち、他の遊技状態と同一種類でかつ同一の置数を有する当選領域同士については、一つの当選領域として共通化し、当選領域の種類および置数の少なくとも一方が異なる当選領域同士については、それぞれ独立して配されることで、複数の遊技状態が有する全ての当選領域が順に配されており、制御手段は、抽選テーブルに配されている全ての当選領域のうち、現在の遊技状態に応じた全ての当選領域における先頭の当選領域から順に遊技状態に応じた全ての当選領域のみを参照することを特徴とする。
【００１０】
上記課題を解決するために、本発明の他の遊技機は、所定の契機に基づいて取得した乱数が、複数種類の当選領域に区画された抽選テーブルのいずれかの当選領域に割り当てられた置数に含まれているか参照し、その乱数が含まれている当選領域に対応した制御を行わせる制御手段と、互いに異なる複数の遊技状態と、を備えている遊技機であって、抽選テーブルには、複数の遊技状態それぞれにおける全ての当選領域が置数を等しくして、もしくは、置数を減じて全て順に配されるようにするとともに、複数の遊技状態におけるそれぞれの当選領域のうち、他の遊技状態と同一種類でかつ同一の置数を有する当選領域同士、および、他の遊技状態と同一種類でかつ一方の当選領域の置数を減じた結果、同一の置数を有することとなる当選領域同士については、一つの当選領域として共通化することで、複数の遊技状態が有する全ての当選領域が順に配されており、制御手段は、抽選テーブルに配されている全ての当選領域のうち、現在の遊技状態に応じた全ての当選領域のいずれかの当選領域から順に参照し、全ての順を参照した際に、参照した置数が、遊技状態に応じた全ての当選領域のうち、一つの当選領域全体の置数に足りていない不足当選領域がある場合には、昇順の場合、順の最後に到達すると順の最初に戻ることによって、降順の場合、順の最初に到達すると順の最後に戻ることによって、不足当選領域全体の置数に達するまでその不足当選領域に対応した抽選テーブルの当選領域を繰り返し参照しており、不足当選領域は、昇順の場合、抽選テーブルにおける順の最初に配され、降順の場合、抽選テーブルにおける順の最後に配されていることを特徴とする。
【００１１】
複数の遊技状態にはそれぞれ、参照を開始する互いに異なる当選領域が対応付けられ、制御手段は、抽選テーブルに配されている全ての当選領域のうち、現在の遊技状態に応じた当選領域から昇順および降順のうち予め定められたいずれか一方の順に従って順次参照してもよい。
【００１２】
複数の遊技状態のうち、少なくとも１の遊技状態に昇順が対応付けられ、少なくとも他の１の遊技状態に降順が対応付けられ、制御手段は、抽選テーブルに配されている全ての当選領域のうち、現在の遊技状態に応じたいずれかの当選領域から現在の遊技状態に対応付けられた昇順または降順に従って順次参照してもよい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、抽選テーブルの各遊技利益の配置を工夫し、複数の抽選テーブルを共通化（一本化）することで、処理負荷が高くなるのを抑制しつつ、各種抽選テーブルの記憶容量を低減することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図６】有効ラインおよび当選役に対応する図柄組み合わせを示す図である。
【図７】共通遊技状態用抽選テーブルを示す図である。
【図８】主制御基板のベット処理を示したフローチャートである。
【図９】主制御基板の抽選処理を示したフローチャートである。
【図１０】抽選処理のサブルーチンを示したフローチャートである。
【図１１】主制御基板のリール回転処理を示したフローチャートである。
【図１２】主制御基板のリール停止処理を示したフローチャートである。
【図１３】主制御基板の判定・払出処理を示したフローチャートである。
【図１４】副制御基板のリセット割込処理を示したフローチャートである。
【図１５】演出抽選テーブルを説明するための図である。
【図１６】副制御基板の抽選結果コマンドの受信処理を示したフローチャートである。
【図１７】共通演出抽選テーブルの他の例を説明するための図である。
【図１８】共通演出抽選テーブルの他の例を説明するための図である。
【図１９】共通演出抽選テーブルの他の例を説明するための図である。
【図２０】パチンコ機の概略的な機械的構成を説明するための外観斜視図である。
【図２１】パチンコ機のガラス扉を開けた状態の外観斜視図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１６】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技者が遊技可能なスロットマシン（遊技機）の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理を説明する。
【００１７】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１は、スロットマシン１００の概略的な機械的構成を説明するための外観図であり、図２は、スロットマシン１００の概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。スロットマシン１００は、略矩形状の箱体である筐体１０２と、筐体１０２の前面開口部に対して回動可能な連結部材により開閉可能に取り付けられた前面上扉１０４と、前面上扉１０４の下方で、前面上扉１０４同様、筐体１０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉１０６と、前面下扉１０６の下方でメダル排出口１０８ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１０８とを備えている。
【００１８】
前面下扉１０６の上部には前方に突出した操作部設置台１２２が形成され、操作部設置台１２２には、メダル投入部１２４、ベットボタン１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０等が配設されている。
【００１９】
操作部設置台１２２の右側に位置するメダル投入部１２４は、メダル投入口（投入口）１２４ａからの遊技媒体としてのメダルの投入を受け付ける。メダル投入部１２４は、投入メダル検出部１２４ｂを備え、投入メダル検出部１２４ｂは、メダル投入口１２４ａを通過した後、前面下扉１０６の背面に設けられたメダルセレクタ（図示せず）によって規格内と判定されたメダルを検出する。このとき、メダル投入口１２４ａを通過した規格外のメダルはメダルセレクタによってメダル排出口１０８ａから受け皿部１０８に排出される。遊技者により、１遊技を開始するために必要なメダルの投入枚数である規定数を超えてメダルが投入されると、その規定数を超えた分のメダルが、所定枚数（例えば５０枚）を上限としてスロットマシン１００の内部に電子的に貯留（以下、単に「クレジット」という。）される。ここで、１遊技は、メダルの投入を契機として１度の払い出しを受け得る一連の遊技をいう。また、本実施形態においては、規定数は「３」に設定されている。
【００２０】
ベットボタン１２６は、クレジットされているメダルのうち規定数のメダルを投入（ベット）する、押圧式のボタンスイッチである。精算ボタン１３２は、クレジットされているメダルの返却（精算）要求操作を受け付ける、押圧式のボタンスイッチである。
【００２１】
操作部設置台１２２の左側に位置するスタートスイッチ１２８は、傾倒操作を検出可能なスタートレバーまたは押圧操作を検出可能なボタンスイッチで形成され、遊技者による１遊技の開始操作を検出する。
【００２２】
前面上扉１０４の下部略中央位置に位置するリールユニット１３４には、図３に示すように、２１に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ（以下、回転リール１３４ａを左リールとよび、回転リール１３４ｂを中リールとよび、回転リール１３４ｃを右リールとよぶ場合がある。）が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１３６を通じて、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを視認することができる。リールユニット１３４は、スタートスイッチ１２８の操作を契機として、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始する。
【００２３】
操作部設置台１２２の中央に位置するストップスイッチ１３０は、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチ（ストップスイッチ１３０に係るボタンスイッチを特にストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃという。）であり、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。
【００２４】
前面上扉１０４の上部略中央位置には、演出に伴う様々な映像を表示する液晶表示部１３８が設けられている。また、前面上扉１０４の裏面における液晶表示部１３８の左右位置や前面下扉１０６の裏面における受け皿部１０８の内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１４０が設けられている。さらに、前面上扉１０４の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１４２が設けられる。
【００２５】
また、図２に示すように、筐体１０２内におけるリールユニット１３４の下方には、メダル排出口１０８ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）２６４が設けられている。メダル払出装置２６４は、メダルを貯留するメダル貯留部２６４ａと、メダル貯留部２６４ａに貯留されたメダルをメダル排出口１０８ａから排出するための払出制御部２６４ｂと、メダル排出口１０８ａから排出されるメダルを検出するメダル検出部２６４ｃとを備えている。具体的に払出制御部２６４ｂは、当該払出制御部２６４ｂに回転可能に支持され、メダル貯留部２６４ａから落下したメダルが上方より１枚ずつ嵌入するメダル嵌入孔を円周方向に複数配してなるディスク（図示せず）と、かかるディスクを回転するディスクモータ（図示せず）とを備え、このディスクを回転させて、メダル嵌入孔に嵌入したメダルを、押出機構を通じて１枚ずつ外部に排出するとともに、排出により空いたメダル嵌入孔に次のメダルを順次嵌入させることで、メダルを１枚ずつ連続排出する。
【００２６】
また、図１や図２では図示していないが、リールユニット１３４の背面側には、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃに施された図柄のうち、図柄表示窓１３６に対応する（有効ラインの対象となり得る）各回転リールの上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト（図４参照）が設けられている。また、図柄表示窓１３６の裏面上部にも回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ全ての正面を直接照射するリール上方ライト１４６が設けられている。
【００２７】
また、図１に示すように、操作部設置台１２２において、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃとストップスイッチ１３０との間に設けられた略水平面を成す段部１２２ａには、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が設けられている。また、図柄表示窓１３６と操作部設置台１２２との間には、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８が設けられている。これらメインクレジット表示部１５２およびサブクレジット表示部１５６にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部１５４およびサブ払出表示部１５８にはメダルの払出枚数が表示される。また、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８には、演出に伴う様々な数値を表示することもできる。
【００２８】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、主として、主制御基板２００と、副制御基板２０２とによって制御されている。ここでは、遊技の進行に関わるプログラムやデータのうち、特に重要な処理を主制御基板２００で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板２０２で実行している。また、指令信号を、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向に制限することで、主制御基板２００に対する不正処理を防止する。
【００２９】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。
【００３０】
主制御基板２００では、投入メダル検出部１２４ｂ、ベットボタン１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０および精算ボタン１３２から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインＣＰＵ２００ａが種々の処理を実行する。また、主制御基板２００には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が接続されており、メインＣＰＵ２００ａが両表示部１５２、１５４に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。
【００３１】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部２５８が接続されている。このリール駆動制御部２５８は、スタートスイッチ１２８の操作信号に基づき主制御基板２００から送信される回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ２６２を駆動するとともに、ストップスイッチ１３０の操作信号に基づき主制御基板２００から送信される回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路２６０の検出信号に基づいてステッピングモータ２６２の駆動を停止するものである。
【００３２】
また、主制御基板２００には、メダル払出装置２６４が接続されている。主制御基板２００には払出メダル検出部２６４ｃの検出信号が入力されるようになっており、メインＣＰＵ２００ａは、その検出信号に応じてメダルの払出枚数をカウントしながら払出制御部２６４ｂからのメダルの排出を制御する。
【００３３】
（副制御基板２０２）
副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からの指令信号に基づき、特に演出を制御する。また、副制御基板２０２には、液晶制御基板２０４が接続されている。液晶制御基板２０４は、中央処理装置である液晶ＣＰＵ２０４ａ、プログラムや画像データ等が格納された液晶ＲＯＭ２０４ｂ、ワークエリアとして機能する液晶ＲＡＭ２０４ｃ、画像制御を行う際のワークエリアとして機能するＶＲＡＭ２０４ｄ等を含む各種半導体集積回路を有し、副制御基板２０２と双方向通信することにより液晶表示部１３８を制御する。
【００３４】
ここで、演出とは、遊技の進行に伴い、液晶表示部１３８、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選役の抽選結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。また、たとえ、いずれの当選役も当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。
【００３５】
なお、主制御基板２００および副制御基板２０２の双方には、乱数発生器２５６が設けられている。乱数発生器２５６によって生成される乱数は、主制御基板２００においては、遊技者に付与する遊技上の利益を決定するために用いられ（第１内部抽選乱数）、副制御基板２０２においては、主に演出の態様を決定するために用いられる（第２内部抽選乱数）。
【００３６】
（主制御基板２００のメイン処理）
図５は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。
【００３７】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ２００ａは、遊技開始に備え、必要に応じて、メインＲＡＭ２００ｃのクリア（ＲＡＭクリア）、投入枚数に対する払出枚数の比率の期待値を示す設定値（例えば、１〜６の６段階）の設定処理等、初期化処理を実行する。この初期化処理は電源投入時、設定値変更時、ＲＡＭクリア時等にのみ行われるものであり、リールユニット１３４をはじめとする各種装置の接続状況や作動状況を確認する。また、メインＣＰＵ２００ａは、電源が投入されている間バックアップデータを生成、メインＲＡＭ２００ｃに保持し、不意の電源断が生じた場合、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電源断前の状態に復帰させる処理を実行する。
【００３８】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、メダル投入部１２４から規定数のメダルが投入されるか、あるいは規定数以上のクレジットが貯留されている状況でベットボタン１２６が操作されることにより、メダルのベットがなされ、スタートスイッチ１２８の操作待ち状態となる。そして、スタートスイッチ１２８の操作が検知されると、次のステップＳ３００に処理が移される。
【００３９】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、乱数発生器２５６によって生成された第１内部抽選乱数に基づいて、複数設けられた当選役およびハズレのうちのいずれかを決定する内部抽選を行う。
【００４０】
具体的に、スロットマシン１００においては、遊技の進行に際して複数の遊技状態が設けられており、これら遊技状態および設定値に対応する複数の抽選テーブルがメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。メインＣＰＵ２００ａは、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の遊技状態と設定値とに応じて、対応する抽選テーブルを選択するとともに、選択した抽選テーブルに基づいて乱数が抽選テーブル内のいずれの当選役に対応するか判定する。
【００４１】
ここで、各抽選テーブルで抽出される当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役がある。また、各抽選テーブルにおける当選役の当選領域として、当選役が単独で抽出される単独当選領域と、複数の当選役が重複して抽出される重複当選領域とが存在する。このような当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ライン上に揃った状態を表示（入賞）といい、当選役に当選し、その当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選という。当選役のうちのリプレイ役は、そのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、次回の１遊技に際してメダルのベットが不要になる役であり、小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより所定枚数のメダルの払い出しを受けることができるものである。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、遊技状態を、通常遊技状態からＢＢ（ビッグボーナス）遊技状態に移行させることができる当選役である。
【００４２】
なお、本実施形態においては、当選役の判定にあたり、遊技の進行にともなってメダルが減少するように小役の当選確率が設定された抽選テーブル（通常遊技状態用抽選テーブル）を用いる遊技状態を通常遊技状態とよぶ。これに対して、当選役の判定にあたり、メダルが増加するように小役の当選確率が設定された抽選テーブル（ＢＢ遊技状態用抽選テーブル）を用いる遊技状態をＢＢ遊技状態とよぶ。以下に、当選役および遊技者に付与される遊技上の利益について説明する。
【００４３】
図６は、有効ラインおよび図柄組み合わせテーブルを示している。図６（ａ）は、本実施形態における有効ラインを示している。ここで、有効ラインは５本あり、具体的に、図柄表示窓１３６に臨む９つの図柄のうち、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのそれぞれ中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインＡ、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインＢ１、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインＢ２、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインＣ１、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインＣ２をそれぞれ有効ラインとして設定している。
【００４４】
また、図６（ｂ）に示すように、本実施形態においては、当選役として、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という。）」の合計４種類の当選役が設けられている。このうち、当選役「リプレイ」がリプレイ役に相当し、当選役「ベル」、当選役「スイカ」が小役に相当し、当選役「ＢＢ」がボーナス役に相当する。
【００４５】
内部抽選の結果、当選役「リプレイ」が内部当選した場合には、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせのうち、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される「リプレイ」図柄が同一有効ライン上に表示可能となる。
【００４６】
ここで、本実施形態においては、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄が有効ライン上にある場合には、当該図柄を有効ライン上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄が、有効ライン上にはないが、回転リール１３４の回転方向と反対の方向の図柄４つ分に相当する範囲（以下、「引込範囲」という。）内に存在している場合には、当該当選役に対応する図柄を有効ライン上に引き込むように停止制御がなされる。以下、単に「停止制御」や「表示可能」といった場合、このような引込範囲内で当選役に対応する図柄を引き込むといった処理を含む。
【００４７】
そして、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、「リプレイ」図柄および「ベル」図柄が、有効ラインの数および形状、ならびに、上記の停止制御によって、必ず有効ライン上に表示可能なように配置されている（図３参照）。したがって、当選役「リプレイ」に内部当選した場合には、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ライン上に表示されることとなる。このようにして、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、メダルをベットすることなく次回の１遊技を開始することが可能となる。
【００４８】
また、内部抽選の結果、当選役「ベル」に内部当選した場合には、「ベル」に対応する図柄組み合わせのうち、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される「ベル」図柄が同一有効ライン上に表示可能となる。そして、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、１０枚のメダルが遊技者に払い出される。上記したとおり、本実施形態の各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ライン上に表示されることとなる（図３参照）。
【００４９】
また、内部抽選の結果、当選役「スイカ」に内部当選した場合には、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃに記される「スイカ」図柄が同一有効ライン上に表示可能となる。上記の当選役「スイカ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、１０枚のメダルが遊技者に払い出される。なお、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、「スイカ」図柄が、上記の停止制御によっても、有効ライン上に表示されない場合があるように配置されている（図３参照）。そのため、当選役「スイカ」に内部当選したとしても、遊技者は、当選役「スイカ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させられるとは限らない。
【００５０】
また、内部抽選の結果、当選役「ＢＢ」に内部当選した場合には、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃに記される「赤７」図柄または「青７」図柄が同一有効ライン上に停止可能となる。そして、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、ＢＢ遊技フラグがＯＮすることで、遊技状態がＢＢ遊技状態に設定され、次遊技以降、メダルが所定枚数（例えば４６５枚）払い出されるまで、ＢＢ遊技状態にて遊技を実行することが可能となる。なお、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、それぞれ「赤７」図柄および「青７」図柄が、上記の停止制御によっても、有効ライン上に表示されない場合があるように配置されている（図３参照）。そのため、当選役「ＢＢ」に内部当選したとしても、遊技者は、１遊技において、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させられるとは限らない。
【００５１】
なお、いずれかの当選役に内部当選すると、それぞれの当選役に対応する内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの停止制御がなされることとなる。このとき、当選役「ベル」、当選役「スイカ」に内部当選したものの、これら内部当選役に対応する図柄組み合わせをその１遊技で有効ライン上に表示することができなかった場合には（ただし、上記したように、本実施形態では、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせは必ず有効ライン上に表示することができる）、当該遊技において内部当選フラグがＯＦＦされる。つまり、小役の内部当選の権利は当該遊技のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。
【００５２】
これに対して、当選役「ＢＢ」に内部当選した場合には、ＢＢ内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、ＢＢ内部当選フラグの成立状況に応じて、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの停止制御がなされる。このとき、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示することができなかった場合には、そのまま内部当選フラグが次遊技に持ち越され、次回以降の遊技においても当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示することが可能となる（以下、単に「内部中」と略す場合もある。）。
【００５３】
なお、リプレイ役である当選役「リプレイ」に対応する内部当選フラグが成立した場合には、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがＯＦＦされる。
【００５４】
図７は、共通遊技状態用抽選テーブルを説明するための図である。このうち、図７（ａ）は、本実施形態における共通遊技状態用抽選テーブルであり、従来であれば、個別に設けられていた、例えば、図７（ｂ）に示す通常遊技状態用抽選テーブル、図７（ｃ）に示す内部中遊技状態用抽選テーブル、図７（ｄ）に示すＢＢ遊技状態用抽選テーブルといった抽選テーブル（軸）が共通化（一本化）されたものである。ここでは理解を容易にするため、まず、図７（ｂ）〜図７（ｄ）に示す共通化前の各抽選テーブルを用いて当選領域と当選役との関係を説明する。
【００５５】
図７（ｂ）に示す通常遊技状態用抽選テーブルは、通常遊技状態において第１内部抽選乱数を判定する場合に用いられる。ここでは、第１内部抽選乱数の総数（６５５３６）に相当する領域が複数の当選領域に区画されており、当選領域毎に当選役と、当選役が当選する数である当選数（置数）が対応付けられている。例えば、第１内部抽選乱数０〜８９９９に相当する当選数９０００の当選領域１には当選役「リプレイ」が対応付けられている。第１内部抽選乱数は０〜６５５３５まで設けられていることから、当選役「リプレイ」が内部当選する確率は９０００／６５５３６となる。同様に、第１内部抽選乱数９０００〜１６９９９に相当する当選数８０００の当選領域２には当選役「ベル」が対応付けられており、当選役「ベル」が内部当選する確率は、８０００／６５５３６となる。第１内部抽選乱数１７０００〜１７３９９に相当する当選数４００の当選領域３には当選役「スイカ」が対応付けられており、当選役「スイカ」が内部当選する確率は、４００／６５５３６となる。第１内部抽選乱数１７４００〜１７４９９に相当する当選数１００の当選領域４には当選役「ＢＢ」が単独で対応付けられており、当選役「ＢＢ」が単独で内部当選する確率は、１００／６５５３６となる。第１内部抽選乱数１７５００〜１７６９９に相当する当選数２００の当選領域５には当選役「スイカ」と当選役「ＢＢ」とが重複して対応付けられており、当選役「スイカ」と当選役「ＢＢ」とが重複して内部当選する確率は、２００／６５５３６となる。このように、２以上の当選役が重複して内部当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させるかについての停止条件が設定されている。また、第１内部抽選乱数１７７００〜６５５３５に相当する当選数４７８３６の当選領域６には「ハズレ」が対応付けられている。
【００５６】
ここで、重複当選（当選領域５）について説明する。第１内部抽選乱数が上記当選領域５に対応している場合、当選役「スイカ」と当選役「ＢＢ」とが重複して当選し、当選役「スイカ」に対応する図柄組み合わせと当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせのいずれの図柄組み合わせも有効ライン上に表示させることができる。ただし、小役とボーナス役とはいずれを優先的に停止するかが予め定められており、両当選役に対応する図柄組み合わせのいずれも有効ラインに表示可能な状態において、いずれの当選役に対応する図柄も有効ラインに停止することが可能なタイミングで遊技者の停止操作が為された場合、その優先停止制御に従って有効ライン上に表示される図柄組み合わせが決定される。
【００５７】
このように、当選領域５に当選した場合、遊技者は、当選役「スイカ」に対応する図柄組み合わせか当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせのいずれかを有効ラインに表示することができる。しかし、図６（ｂ）に示したように、当選役「ＢＢ」の払出枚数が「０」であるのに対し当選役「スイカ」の払出枚数は「１０」である。また、当選役「ＢＢ」は、内部当選フラグを次遊技に持ち越すことができ、次回以降の遊技においても当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示することが可能であるのに対し、当選役「スイカ」は、内部当選フラグの次遊技への持ち越しはできない。したがって、遊技者は、当選領域５に当選している可能性がある場合、まず、当選役「スイカ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインに表示されるように停止操作を行うことが想定される。
【００５８】
ところで、当選役「スイカ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインに表示された場合、その契機となる当選領域は、図７（ｂ）に示すように、当選役「スイカ」が単独で当選する当選領域３と、当選役「スイカ」と当選役「ＢＢ」とが重複して当選する当選領域５とがあり、いずれの当選領域が当選したかを容易に把握することはできないような停止制御が行われていたとする。したがって、当選役「スイカ」に当選した場合、遊技者は、１／３の確率で、さらに当選役「ＢＢ」にも当選していることを期待することができる。本実施形態では、当選役「スイカ」が当選している場合に当選役「ＢＢ」にも当選している可能性が高いことを報知する演出（「チャンス演出」）を行う。かかる演出については後ほど詳述する。
【００５９】
図７（ｃ）に示す内部中遊技状態用抽選テーブルは、内部中遊技状態において第１内部抽選乱数を判定する場合に用いられる。なお、内部中遊技状態は、ＢＢ内部当選フラグが持ち越される場合に設定され、当選役「ＢＢ」に入賞することにより終了する。この内部中遊技状態用抽選テーブルによれば、重ねてボーナス役に内部当選することがなく、また、当選役「リプレイ」の内部当選確率が、通常遊技状態用抽選テーブル（図７（ｂ）参照）に比べて高く設定され、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示できない場合においてもメダルの新たな投入を抑えさせることができる。
【００６０】
図７（ｄ）に示すＢＢ遊技状態用抽選テーブルは、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせに入賞して設定されるＢＢ遊技状態において第１内部抽選乱数を判定する場合に用いられるものである。このＢＢ遊技状態用抽選テーブルによれば、重ねてボーナス役およびリプレイ役に内部当選することがなく、当選役「ベル」の内部当選確率が通常遊技状態用抽選テーブル（図７（ｂ）参照）に比べて高く設定されている。
【００６１】
本実施形態では、図７（ａ）に示す共通遊技状態用抽選テーブルのように、複数の抽選テーブルの共通化を図っている。かかる共通遊技状態用抽選テーブルには、図７（ｂ）〜図７（ｄ）に示した各抽選テーブルにおいても対応付けられている当選役と当選数とに加え、抽選条件と参照順とが対応付けられている。例えば、遊技状態が通常遊技状態であった場合、抽選条件＝通常遊技状態の列に示された参照順に、当選領域が参照され、その当選領域に対応付けられた当選数が順次累積され（当選総数）、累積された値と第１内部抽選乱数とが比較されて所定の条件を満たすと、その参照された当選領域の当選役が抽選結果として決定される。また、所定の条件を満たさないと、次の参照順の当選領域が参照される。こうして、第１内部抽選乱数に対応する当選役が決定されることとなる。
【００６２】
したがって、共通遊技状態用抽選テーブルにおける当選領域（当選役）に対応付けられた当選数の総数（ここでは、１７８５３６）は、第１内部抽選乱数の所定の数値範囲（ここでは、６５５３６）より大きくなり、また、通常遊技状態、内部中遊技状態、ＢＢ遊技状態のうち、任意の抽選条件に基づいて抽選され得る複数の当選領域（例えば、当選領域１、４、６〜１１）と他の抽選条件に基づいて抽選され得る当選領域（例えば、当選領域１、２、４、６、９、１０）とは、少なくとも一部（例えば、当選領域１、４、６、９、１０）が重複し、他の一部（当選領域２、７、８、１１）が異なることとなる。共通遊技状態用抽選テーブルを用いた抽選処理は後ほど詳述する。
【００６３】
このように、図５のステップＳ３００の抽選処理においては、設定されている遊技状態に対応する抽選テーブルを決定するとともに、当該決定した抽選テーブルに基づいて取得した第１内部抽選乱数を判定することにより、いずれかの当選役またはハズレを決定することとなる。
【００６４】
（ステップＳ４００）
上記のようにして抽選処理が終了すると、次に、メインＣＰＵ２００ａは、ステッピングモータ２６２を駆動して回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると、当該遊技における回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始し、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの全てが定速回転となったところで、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を有効化する。
【００６５】
（ステップＳ５００）
続いて、メインＣＰＵ２００ａは、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが有効化されている状態で、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を受け付けると、その操作に対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを所定の停止制御に従って停止させる。
【００６６】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、有効ライン上に表示された図柄組み合わせを判定するとともに、判定結果に基づいて、メダルの払出処理または遊技状態の変更や再遊技に際して要求される種々の処理を実行し、次遊技に備えることとなる。
【００６７】
次に、本実施形態の特徴点を中心に、上記ステップＳ２００〜ステップＳ６００における各処理の詳細を説明する。
【００６８】
図８は、上記ステップＳ２００のベット処理の詳細を示す図である。
【００６９】
（ステップＳ２０１）
まず、メインＣＰＵ２００ａは、再遊技カウンタが「０」であるかを判定する。この再遊技カウンタは、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが入賞した場合に、当該リプレイ役に入賞した遊技の開始時における投入されたメダル（以下、単に投入メダルと称する場合がある。）の枚数が記憶されるものである。例えば、３枚のメダルをベットして行った遊技でリプレイ役に対応する図柄組み合わせが入賞した場合には、上記ステップＳ６００の判定・払出処理において、再遊技カウンタに「３」が記憶される。つまり、ここでは、前回の遊技において、リプレイ役に入賞したか否かを判定することとなる。そして、再遊技カウンタが「０」であると判定した場合にはステップＳ２０５に処理を移し、再遊技カウンタが「０」ではないと判定した場合にはステップＳ２０２に処理を移す。
【００７０】
（ステップＳ２０２）
上記ステップＳ２０１において、再遊技カウンタが「０」ではないと判定した場合、すなわち前回の遊技でリプレイ役に入賞した場合には、メインＣＰＵ２００ａは、メダルのベットを要することなく遊技を開始すべく、再遊技処理を行う。ここでは、再遊技カウンタに記憶された値を投入枚数カウンタに上書きして、規定数のメダルが自動的にベットされるとともに、再遊技カウンタがクリアされる。この投入枚数カウンタは、メダル投入部１２４に投入されたメダルの投入枚数を記憶するための記憶領域である。
【００７１】
（ステップＳ２０３）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、以後のメダル通過を禁止すべく、メダルセレクタを制御する。
【００７２】
（ステップＳ２０４）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、スタートスイッチ１２８の操作を検知するまで待機する。そして、スタートスイッチ１２８の操作を検知したところで、当該ベット処理を終了することとなる。
【００７３】
（ステップＳ２０５）
一方、上記ステップＳ２０１において、再遊技カウンタが「０」であると判定した場合には、メインＣＰＵ２００ａは、メダルセレクタを制御して、メダル投入部１２４から投入されるメダルのスロットマシン１００内部への通過を許可する処理を行う。
【００７４】
（ステップＳ２０６）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、メダル投入部１２４から投入されたメダルを検知したかを判定する。その結果、投入メダルを検知したと判定した場合にはステップＳ２０７に処理を移し、投入メダルを検知していないと判定した場合にはステップＳ２１２に処理を移す。
【００７５】
（ステップＳ２０７）
上記ステップＳ２０６において、投入メダルを検知したと判定した場合には、メインＣＰＵ２００ａは、メダルの投入枚数が既に規定数に到達しているかを判定する。その結果、投入枚数が規定数に到達していると判定した場合にはステップＳ２０９に処理を移し、投入枚数は規定数に到達していないと判定した場合にはステップＳ２０８に処理を移す。
【００７６】
（ステップＳ２０８）
上記ステップＳ２０７において、投入枚数は規定数に到達していないと判定した場合には、メインＣＰＵ２００ａは、投入枚数カウンタに記憶されている値に「１」を加算した値を、新たに投入枚数カウンタに記憶する。
【００７７】
（ステップＳ２０９）
一方、上記ステップＳ２０７において、投入枚数が規定数に到達していると判定した場合には、メインＣＰＵ２００ａは、クレジットカウンタに記憶されているクレジット枚数が上限（例えば５０枚）に到達しているかを判定する。なお、クレジットカウンタは、クレジット枚数を記憶するための記憶領域である。その結果、クレジット枚数が上限に到達していると判定した場合にはステップＳ２１１に処理を移し、クレジット枚数は上限に到達していないと判定した場合にはステップＳ２１０に処理を移す。
【００７８】
（ステップＳ２１０）
上記ステップＳ２０９において、クレジット枚数は上限に到達していないと判定した場合には、メインＣＰＵ２００ａは、クレジットカウンタに記憶されている値に「１」を加算した値を、新たにクレジットカウンタに記憶する。
【００７９】
（ステップＳ２１１）
一方、上記ステップＳ２０９において、クレジット枚数が上限に到達していると判定した場合には、メインＣＰＵ２００ａは、メダルセレクタを制御して投入されたメダルをメダル排出口１０８ａから排出する。
【００８０】
（ステップＳ２１２）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、ベットボタン１２６の操作を検知したかを判定する。その結果、ベットボタン１２６の操作を検知したと判定した場合にはステップＳ２１３に処理を移し、ベットボタン１２６の操作を検知していないと判定した場合にはステップＳ２１５に処理を移す。
【００８１】
（ステップＳ２１３）
上記ステップＳ２１２において、ベットボタン１２６の操作を検知したと判定した場合には、メインＣＰＵ２００ａは、メダルの投入枚数が、規定数に既に到達しているかを判定する。その結果、投入枚数が規定数に到達していると判定した場合にはステップＳ２１５に処理を移し、投入枚数は規定数に到達していないと判定した場合にはステップＳ２１４に処理を移す。
【００８２】
（ステップＳ２１４）
上記ステップＳ２１３において、投入枚数は規定数に到達していないと判定した場合には、メインＣＰＵ２００ａは、クレジットカウンタに記憶されているクレジット枚数を減算するとともに、投入枚数カウンタに記憶されている投入枚数を加算する処理を行う。具体的には、規定数に到達するのに必要な枚数のクレジット枚数がクレジットカウンタに記憶されている場合には、記憶されていたクレジット枚数から投入枚数を減算した値にクレジットカウンタを更新するとともに、投入枚数カウンタを規定数に更新する。また、規定数に到達するのに必要なクレジット枚数が記憶されていない（クレジット枚数が１または２枚）場合には、クレジットカウンタを「０」に更新するとともに、記憶されている投入枚数にクレジット枚数を加算した値に投入枚数カウンタを更新する。なお、クレジット枚数が「０」であった場合には、投入枚数カウンタおよびクレジットカウンタを更新することなくステップＳ２１５に処理を移す。
【００８３】
（ステップＳ２１５）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、スタートスイッチ１２８の操作を検知したかを判定する。その結果、スタートスイッチ１２８の操作を検知したと判定した場合にはステップＳ２１６に処理を移し、スタートスイッチ１２８の操作を検知していないと判定した場合にはステップＳ２０５に処理を移し、ステップＳ２０５からを繰り返す。
【００８４】
（ステップＳ２１６）
上記ステップＳ２１５において、スタートスイッチ１２８の操作を検知したと判定した場合には、メインＣＰＵ２００ａは、メダルの投入枚数が、規定数に既に到達しているかを判定する。その結果、投入枚数が規定数に到達していると判定した場合にはステップＳ２１７に処理を移し、投入枚数は規定数に到達していないと判定した場合にはステップＳ２０５に処理を移し、ステップＳ２０５からを繰り返す。
【００８５】
（ステップＳ２１７）
上記ステップＳ２１６において、投入枚数が規定数に到達していると判定した場合には、メインＣＰＵ２００ａは、以後のメダル通過を禁止すべく、メダルセレクタを制御し、当該ベット処理を終了する。
【００８６】
（ステップＳ２１８）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、精算許可フラグをＯＦＦにして、精算ボタン１３２による精算処理を禁止して当該ベット処理を終了する。
【００８７】
図９は、上記ステップＳ３００の抽選処理の詳細を示す図である。
【００８８】
（ステップＳ３０１）
上記のようにしてベット処理が終了すると、まず、メインＣＰＵ２００ａは、図７（ａ）に示す共通遊技状態用抽選テーブルをセットする。
【００８９】
（ステップＳ３０２）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、乱数発生器２５６によって更新された第１内部抽選乱数を抽出し、メインＲＡＭ２００ｃの処理領域に記憶し、ステップＳ３５０に処理を移す。かかる第１内部抽選乱数の判定処理Ｓ３５０についてはサブルーチンとして後述する。
【００９０】
（ステップＳ３０３）
ステップＳ３５０に示す第１内部抽選乱数の判定処理が完了すると、メインＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ３５０の判定結果に基づいて、内部当選フラグを設定する。例えば、上記ステップＳ３５０において、当選役「ベル」に当選していると判定された場合には当選役「ベル」に内部当選していることを示す内部当選フラグをＯＮし、当選役「ＢＢ」に内部当選していると判定された場合には当選役「ＢＢ」に内部当選していることを示すＢＢ内部当選フラグをＯＮする。
【００９１】
（ステップＳ３０４）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、当該抽選処理における抽選結果を示すコマンドを副制御基板２０２に送信する抽選結果コマンド送信処理を行って、当該抽選処理を終了する。ここでは、いずれかの当選役に内部当選した場合には、その当選役に対応するコマンドが送信され、抽選結果がハズレであった場合には、ハズレに対応するコマンドが送信される。
【００９２】
（ステップＳ３５０）
また、メインＣＰＵ２００ａは、セットされた共通遊技状態用抽選テーブルに基づいて、抽出した第１内部抽選乱数を判定する。この第１内部抽選乱数の判定処理について、図１０を用いて説明する。
【００９３】
（ステップＳ３５１）
まず、メインＣＰＵ２００ａは、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であることを示すＢＢ遊技フラグがＯＮ（成立）しているかを判定する。その結果、ＢＢ遊技フラグがＯＮしていると判定した場合にはステップＳ３５２に処理を移し、ＢＢ遊技フラグはＯＮしていないと判定した場合にはステップＳ３５３に処理を移す。
【００９４】
（ステップＳ３５２）
上記ステップＳ３５１において、ＢＢ遊技フラグがＯＮしていると判定した場合には、メインＣＰＵ２００ａは、共通遊技状態用抽選テーブルの抽選条件として「ＢＢ遊技状態」をセットして、ステップＳ３５６に処理を移す。
【００９５】
（ステップＳ３５３）
一方、上記ステップＳ３５１において、ＢＢ遊技フラグはＯＮしていないと判定した場合には、メインＣＰＵ２００ａは、現在の遊技状態が内部中遊技状態であることを示すＢＢ内部当選フラグがＯＮ（成立）しているかを判定する。その結果、ＢＢ内部当選フラグがＯＮしていると判定した場合にはステップＳ３５４に処理を移し、ＢＢ内部当選フラグはＯＮしていないと判定した場合にはステップＳ３５５に処理を移す。
【００９６】
（ステップＳ３５４）
上記ステップＳ３５３において、ＢＢ内部当選フラグがＯＮしていると判定した場合には、メインＣＰＵ２００ａは、共通遊技状態用抽選テーブルの抽選条件として「内部中遊技状態」をセットして、ステップＳ３５６に処理を移す。
【００９７】
（ステップＳ３５５）
一方、上記ステップＳ３５３において、ＢＢ内部当選フラグはＯＮしていないと判定した場合には、メインＣＰＵ２００ａは、共通遊技状態用抽選テーブルの抽選条件として「通常遊技状態」をセットして、ステップＳ３５６に処理を移す。
【００９８】
（ステップＳ３５６）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、参照順カウンタに記憶されている参照順を「１」にセットするとともに、当選総数カウンタに記憶されている当選総数を「０」にセットする。ここで参照順カウンタは、第１内部抽選乱数に対応する当選領域を判定するために当選領域を参照する順が記憶されるものであり、当選総数カウンタは、参照された当選領域に対応付けられた当選数の合計である当選総数が記憶されるものである。
【００９９】
（ステップＳ３５７）
続いて、メインＣＰＵ２００ａは、図７（ａ）に示した共通遊技状態用抽選テーブルを用い、上記ステップＳ３５２、ステップＳ３５４、ステップＳ３５５でセットされた抽選条件と、参照順カウンタに記憶されている参照順に従って１の当選領域を特定し、その当選領域に対応付けられた当選数を取得する。
【０１００】
（ステップＳ３５８）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、当選総数カウンタに記憶されている値に、新たに取得された当選数を加算した値を当選総数カウンタに記憶する。
【０１０１】
（ステップＳ３５９）
続いて、メインＣＰＵ２００ａは、ステップＳ３０２で抽出された第１内部抽選乱数が、当選総数カウンタに記憶された当選総数未満であるか判定する。その結果、第１内部抽選乱数が当選総数未満であると判定した場合にはステップＳ３６１に処理を移し、第１内部抽選乱数が当選総数未満ではないと判定した場合にはステップＳ３６０に処理を移す。
【０１０２】
（ステップＳ３６０）
上記ステップＳ３５９において、第１内部抽選乱数が当選総数未満ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ２００ａは、参照順カウンタに記憶されている値に「１」を加算した値を、新たに参照順カウンタに記憶し、新たな参照順でステップＳ３５７からステップＳ３５９までの処理を繰り返す。
【０１０３】
（ステップＳ３６１）
上記ステップＳ３５９において、第１内部抽選乱数が当選総数未満であると判定した判定した場合には、メインＣＰＵ２００ａは、ステップＳ３５７で特定された当選領域に対応付けられた当選役を抽選結果として決定し、当該第１内部抽選乱数の判定処理を終了する。
【０１０４】
このような第１内部抽選乱数の判定処理の流れを、図７（ａ）の共通遊技状態用抽選テーブルを用いて具体的に説明する。例えば、第１内部抽選乱数として「１７２１１」が抽出され、抽選条件が「通常遊技状態」に、参照順が「１」に、当選総数が「０」にセットされたとする。まず、メインＣＰＵ２００ａは、抽選条件「通常遊技状態」における参照順「１」に対応した当選領域１の当選数「９０００」を取得する。そして、メインＣＰＵ２００ａは、第１内部抽選乱数「１７２１１」と、当選総数「０」に当選数「９０００」を加算した新たな当選総数「９０００」とを比較し、第１内部抽選乱数「１７２１１」≧当選総数「９０００」であると判定して、参照順カウンタを「２」に更新する。
【０１０５】
続いて、メインＣＰＵ２００ａは、抽選条件「通常遊技状態」における参照順「２」に対応した当選領域４の当選数「８０００」を取得する。そして、メインＣＰＵ２００ａは、第１内部抽選乱数「１７２１１」と、当選総数「９０００」に当選数「８０００」を加算した新たな当選総数「１７０００」とを比較し、第１内部抽選乱数「１７２１１」≧当選総数「１７０００」であると判定して、参照順カウンタを「３」に更新する。
【０１０６】
次に、メインＣＰＵ２００ａは、抽選条件「通常遊技状態」における参照順「３」に対応した当選領域６の当選数「４００」を取得する。そして、メインＣＰＵ２００ａは、第１内部抽選乱数「１７２１１」と、当選総数「１７０００」に当選数「４００」を加算した新たな当選総数「１７４００」とを比較する。ここでは、第１内部抽選乱数「１７２１１」＜当選総数「１７４００」となるため、メインＣＰＵ２００ａは、当該当選領域６に対応付けられた当選役「スイカ」を抽選結果として決定する。
【０１０７】
図１１は、上記ステップＳ４００のリール回転処理の詳細を示す図である。
【０１０８】
（ステップＳ４０１）
上記のようにして抽選処理が終了すると、まず、メインＣＰＵ２００ａは、ウェイトタイマが「０」であるか、すなわち、前回の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始から４．１秒を経過したかを判定する。その結果、ウェイトタイマが「０」ではなく、前回の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始から４．１秒を経過していないと判定した場合にはステップＳ４０２に処理を移し、ウェイトタイマが「０」であり、前回の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始から４．１秒を経過していると判定した場合にはステップＳ４０３に処理を移す。
【０１０９】
（ステップＳ４０２）
上記ステップＳ４０１において、ウェイトタイマが「０」ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ２００ａは、ウェイトタイマをカウントダウンするウェイト実行処理を行う。このウェイト実行処理においては、ウェイトタイマが「０」になるまで待機するとともに、ウェイトタイマが「０」になったところでステップＳ４０３に処理を移すこととなる。
【０１１０】
（ステップＳ４０３）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、次遊技のウェイト実行処理に備えて、ウェイトタイマに４．１秒をセットする。ウェイトタイマは時間の経過に応じて減算され４．１秒後に「０」を示す。
【０１１１】
（ステップＳ４０４）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、リール駆動制御部２５８を制御してステッピングモータ２６２を駆動し、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始する。
【０１１２】
（ステップＳ４０５）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの全てが定速回転となったところで、ストップスイッチ１３０を有効化し、当該リール回転処理を終了する。
【０１１３】
図１２は、上記ステップＳ５００のリール停止処理の詳細を示す図である。
【０１１４】
（ステップＳ５０１）
上記のようにしてリール回転処理が終了すると、まず、メインＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ３０３で設定された内部当選フラグを参照し、これらのフラグに対応する停止制御テーブルを決定する。この停止制御テーブルは内部当選フラグに対応する分だけ予め用意されている。
【０１１５】
そして、上記のように、内部当選フラグに応じて設けられた停止制御テーブルが決定されると、メインＣＰＵ２００ａは、ステップＳ５０２に処理を移すこととなる。
【０１１６】
（ステップＳ５０２）
メインＣＰＵ２００ａは、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかが操作されるまで待機する。
【０１１７】
（ステップＳ５０３）
上記ステップＳ５０２において、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかが操作されると、メインＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ５０１において決定された停止制御テーブルに基づいて、リール停止制御処理を実行する。このリール停止制御処理は、ストップスイッチ１３０の押圧操作を検知するたびに、予め設定された条件に従って回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを停止させるものである。つまり、上記したとおり、いずれかの当選役に当選した場合に、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが操作された時点で、有効ライン上に当選役に対応する図柄が位置していれば、当該図柄をその位置に停止するように制御する。また、有効ライン上に当選役に対応する図柄が位置していない場合であっても、引込範囲に当選役に対応する図柄が位置していれば、回転リール１３４の回転方向に沿って当選役に対応する図柄が有効ラインに表示されるようにその当選役に対応する図柄を引き込むように停止制御する。一方、何ら当選役に当選していないときには、有効ラインに当選役に対応する図柄が表示されるように狙ったとしても、その表示が回避されるように停止制御を行う。
【０１１８】
（ステップＳ５０４）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのいずれかが停止したことおよび停止した回転リールを示す停止コマンドを副制御基板２０２に送信するための処理を行う。
【０１１９】
（ステップＳ５０５）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのうち、停止した回転リールに対応するストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃを無効化する処理を行う。
【０１２０】
（ステップＳ５０６）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの全てが停止したかを判定する。その結果、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃは全て停止していないと判定した場合、換言すれば、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのうちのいずれかが回転中であると判定した場合にはステップＳ５０２に処理を移す。一方、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの全てが停止したと判定した場合には、当該リール停止処理を終了する。
【０１２１】
図１３は、上記ステップＳ６００の判定・払出処理の詳細を示す図である。
【０１２２】
（ステップＳ６０１）
上記のようにしてリール停止処理が終了すると、まず、メインＣＰＵ２００ａは、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせである「赤７」「赤７」「赤７」からなる図柄組み合わせまたは「青７」「青７」「青７」からなる図柄組み合わせが有効ライン上に表示されているかを判定する。その結果、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていると判定した場合にはステップＳ６０２に処理を移し、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせは有効ライン上に表示されていないと判定した場合にはステップＳ６０３に処理を移す。
【０１２３】
（ステップＳ６０２）
また、上記ステップＳ６０１において、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていると判定した場合には、次遊技からＢＢ遊技を開始すべく（ＢＢ遊技状態に移行すべく）、メインＣＰＵ２００ａは、ＢＢ遊技フラグをＯＮするとともにＢＢ内部当選フラグをＯＦＦするなど、種々の処理を実行し、ステップＳ６０９に処理を移す。
【０１２４】
（ステップＳ６０３）
一方、上記ステップＳ６０１において、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせは有効ライン上に表示されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ２００ａは、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されているかを判定する。その結果、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていると判定した場合にはステップＳ６０４に処理を移し、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせはいずれも有効ライン上に表示されていないと判定した場合にはステップＳ６０５に処理を移す。
【０１２５】
（ステップＳ６０４）
上記ステップＳ６０３において、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていると判定した場合には、メインＣＰＵ２００ａは、次回の遊技をメダルのベットを要さずに開始するための再遊技処理を実行する。この再遊技処理においては、当該遊技の開始時にベットされたメダルの枚数（規定数）を、上記した再遊技カウンタに記憶するとともに、当該遊技の終了にあたって必要となる種々の処理が行われる。
【０１２６】
（ステップＳ６０５）
一方、上記ステップＳ６０３において、当選役「リプレイ」に対応するいずれの図柄組み合わせも有効ライン上に表示されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ２００ａは、いずれかの小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されているかを判定する。その結果、小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていると判定した場合にはステップＳ６０６に処理を移し、小役に対応するいずれの図柄組み合わせも有効ライン上に表示されていないと判定した場合にはステップＳ６０７に処理を移す。
【０１２７】
（ステップＳ６０６）
また、上記ステップＳ６０５において、小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていると判定した場合には、メインＣＰＵ２００ａは、当該小役に対応するメダルを払い出す払出処理を実行する。なお、この払出処理においては、当該遊技の終了にあたって必要となる種々の処理が行われる。
【０１２８】
（ステップＳ６０７）
上記ステップＳ６０５において、小役に対応するいずれの図柄組み合わせも有効ライン上に表示されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ２００ａは、ハズレ処理として当該遊技の終了にあたって必要となる種々の処理を実行する。
【０１２９】
（ステップＳ６０８）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、以後の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を実行する。例えば、ＢＢ遊技フラグがＯＮしている場合、つまり、現在、ＢＢ遊技中である場合には、当該ＢＢ遊技中の合計払出枚数が所定枚数（例えば４６５枚）を超えたかを判定する。そして、ＢＢ遊技中の合計払出枚数が所定枚数を超えた場合には、ＢＢ遊技状態を終了して、以後の遊技状態を通常遊技状態に設定するようにフラグ処理を行い、合計払出枚数が所定枚数を超えていない場合には、次遊技もＢＢ遊技状態を継続するための処理を行う。なお、各小役内部当選フラグ、リプレイ内部当選フラグがＯＮしている場合には、当該フラグをＯＦＦすることとなる。
【０１３０】
（ステップＳ６０９）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、再遊技カウンタが「０」であるかを判定する。その結果、再遊技カウンタが「０」であると判定した場合にはステップＳ６１０に処理を移し、再遊技カウンタは「０」ではない、すなわち、当選役「リプレイ」に対応する内部当選フラグが成立していると判定した場合には当該判定・払出処理を終了する。
【０１３１】
（ステップＳ６１０）
上記ステップＳ６０９において、再遊技カウンタが「０」であると判定した場合、メインＣＰＵ２００ａは、精算許可フラグをＯＮにして、当該判定・払出処理を終了する。こうして、精算処理が可能になる。
【０１３２】
本実施形態における抽選テーブルの共通化は、主制御基板２００のみならず、副制御基板２０２の演出テーブルにも適用できる。したがって、以下では、副制御基板２０２の処理について説明するが、ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１３３】
図１４は、副制御基板２０２のリセット割込処理を示したフローチャートである。
【０１３４】
（ステップＳ１０００）
まず、サブＣＰＵ２０２ａは、電源が投入されると、サブＲＡＭ２０２ｃ等を初期化し、割込を許可する初期化処理を実行する。
【０１３５】
（ステップＳ１００１）
次に、サブＣＰＵ２０２ａは、主制御基板２００からのコマンドの入力を監視する。
【０１３６】
（ステップＳ１００２）
次に、サブＣＰＵ２０２ａは、主制御基板２００から受信したコマンドを解析し、当該受信コマンドに基づいて種々の処理を実行する。ここでは、特に、抽選結果コマンド受信処理Ｓ１００２ａを説明し、他の処理は説明を省略する。抽選結果コマンド受信処理Ｓ１００２ａでは、抽選処理Ｓ３００で決定された当選役に基づいて、当選役や、当選役への当選期待度を報知する演出が決定される。本実施形態では、サブＣＰＵ２０２ａは、共通演出抽選テーブルを用いて当該演出を決定している。
【０１３７】
図１５は、共通演出抽選テーブルを説明するための図である。このうち、図１５（ａ）は、本実施形態における共通演出抽選テーブルであり、従来であれば、個別に設けられていた、例えば、図１５（ｂ）に示す第１演出抽選テーブル、図１５（ｃ）に示す第２演出抽選テーブルといった抽選テーブルが共通化されたものである。ここでは理解を容易にするため、まず、図１５（ｂ）、図１５（ｃ）に示す共通化前の各抽選テーブルを用いて当選領域と演出種別との関係を説明する。
【０１３８】
図１５（ｂ）に示す第１演出抽選テーブルは、抽選処理Ｓ３００における抽選結果が当選役「リプレイ」、当選役「ベル」およびハズレのいずれかであった場合において、第２内部抽選乱数を判定する場合に用いられる。ここでは、第２内部抽選乱数の総数に相当する領域が複数の当選領域に区画されており、当選領域毎に演出種別と当選数が対応付けられている。例えば、第２内部抽選乱数０〜６３９９９に相当する当選数６４０００の当選領域１には演出種別として、「通常演出」が対応付けられている。第２内部抽選乱数は０〜６５５３５まで設けられていることから、演出種別「通常演出」が内部当選する確率は６４０００／６５５３６となる。同様に、第２内部抽選乱数６４０００〜６５１９９に相当する当選数１２００の当選領域２には演出種別として、当選役「ＢＢ」の当選期待度が「通常演出」と異なる「チャンス演出Ａ」が対応付けられており、演出種別「チャンス演出Ａ」が内部当選する確率は、１２００／６５５３６となる。また、第２内部抽選乱数６５２００〜６５５３５に相当する当選数３３６の当選領域３には演出種別として、当選役「ＢＢ」の当選期待度が「通常演出」および「チャンス演出Ａ」と異なる「チャンス演出Ｂ」が対応付けられており、演出種別「チャンス演出Ｂ」が内部当選する確率は、３３６／６５５３６となる。
【０１３９】
図１５（ｃ）に示す第２演出抽選テーブルは、抽選処理Ｓ３００における抽選結果が当選役「スイカ」および当選役「ＢＢ」のいずれか一方または両方であった場合において、第２内部抽選乱数を判定する場合に用いられる。当選役「スイカ」が当選している場合には１／３の確率で当選役「ＢＢ」にも重複して当選しており、また、当選役「ＢＢ」に単独で当選した場合も適用されるので、この第２演出抽選テーブルによれば、演出種別「チャンス演出Ａ」の内部当選確率を、第１演出抽選テーブル（図１５（ｂ）参照）に比べて高く設定し、当選役「ＢＢ」への当選期待度を高める演出を頻出させる。
【０１４０】
本実施形態では、図７同様、図１５（ａ）に示す共通演出抽選テーブルにおいても、複数の抽選テーブルの共通化を図っている。かかる共通演出抽選テーブルには、図１５（ｂ）、図１５（ｃ）に示した各抽選テーブルにおいても対応付けられている演出種別と当選数とに加え、抽選条件と参照順の方向（昇順または降順）とが対応付けられている。また、かかる共通演出抽選テーブルでは、複数の当選領域（演出種別）の参照される所定の順が、例えば、当選領域１→２→３→４といったように定められている。
【０１４１】
したがって、共通遊技状態用抽選テーブル同様、共通演出抽選テーブルにおける当選領域（演出種別）に対応付けられた当選数の総数は、第２内部抽選乱数の所定の数値範囲（ここでは、６５５３６）より大きくなり、また、抽選結果が当選役「リプレイ」、「ベル」、および、ハズレのいずれかであった場合と、当選役「スイカ」および当選役「ＢＢ」のいずれか一方または両方であった場合との間で、抽選され得る複数の当選領域（演出種別）が一部（当選領域２および３）で重複し、一部（当選領域１と当選領域４）で異なることとなる。以下に、共通演出抽選テーブルを用いた抽選結果コマンド受信処理Ｓ１００２ａについて説明する。
【０１４２】
（ステップＳ１００２ａ）
図１６は、上記ステップＳ１００２のコマンド受信処理において、抽選結果コマンドを受信した場合の処理を示す図である。なお、この抽選結果コマンドは、上記したとおり、図９のステップＳ３０４で送信されるコマンドであり、いずれかの当選役に内部当選した場合にはその当選役の種別を示す情報が付加されており、いずれの当選役にも内部当選しなかった場合にはハズレを示す情報が付加されている。
【０１４３】
（ステップＳ１１０１）
抽選結果コマンドを受信すると、サブＣＰＵ２０２ａは、図１５（ａ）に示す共通演出抽選テーブルをセットする。
【０１４４】
（ステップＳ１１０２）
次に、サブＣＰＵ２０２ａは、乱数発生器２５６によって更新された第２内部抽選乱数を抽出し、サブＲＡＭ２０２ｃの処理領域に記憶し、ステップＳ１１０３に処理を移す。
【０１４５】
（ステップＳ１１０３）
まず、サブＣＰＵ２０２ａは、抽選結果コマンドに示された抽選結果が当選役「リプレイ」、当選役「ベル」およびハズレのいずれかであるか判定する。その結果、抽選結果が当選役「リプレイ」、当選役「ベル」およびハズレのいずれかであると判定した場合にはステップＳ１１０４に処理を移し、抽選結果が当選役「リプレイ」、当選役「ベル」およびハズレのいずれかではない、すなわち、当選役「スイカ」および当選役「ＢＢ」のいずれか一方または両方であると判定した場合にはステップＳ１１０５に処理を移す。
【０１４６】
（ステップＳ１１０４）
上記ステップＳ１１０３において、抽選結果が当選役「リプレイ」、当選役「ベル」およびハズレのいずれかであると判定した場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、共通演出抽選テーブルの参照順として、予め定められた順（当選領域の序数１〜４）の「昇順」をセットして、ステップＳ１１０６に処理を移す。
【０１４７】
（ステップＳ１１０５）
一方、上記ステップＳ１１０３において、抽選結果が当選役「リプレイ」、当選役「ベル」およびハズレのいずれかではないと判定した場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、共通演出抽選テーブルの参照順として、予め定められた順（当選領域の序数１〜４）の「降順」をセットして、ステップＳ１１０６に処理を移す。
【０１４８】
（ステップＳ１１０６）
次に、サブＣＰＵ２０２ａは、当選総数カウンタに記憶されている当選総数を「０」にセットするとともに、参照順カウンタに記憶されている参照順をセットする。ここで、参照順カウンタにセットする値は、上記ステップＳ１１０４およびＳ１１０５でセットされた順（「昇順」または「降順」）に従い、「昇順」であれば「０」をセットし、「降順」であれば、共通演出抽選テーブルにおける最終の当選領域（ここでは当選領域４）の序数（ここでは「４」）をセットする。かかる最終の当選領域は共通演出抽選テーブルに基づいて予め定められている。
【０１４９】
（ステップＳ１１０７）
続いて、サブＣＰＵ２０２ａは、図１５（ａ）に示した共通演出抽選テーブルを用い、参照順カウンタに記憶されている参照順と序数が等しい当選領域を特定し、その当選領域に対応付けられた当選数を取得する。
【０１５０】
（ステップＳ１１０８）
次に、サブＣＰＵ２０２ａは、当選総数カウンタに記憶されている値に、新たに取得された当選数を加算した値を当選総数カウンタに記憶する。
【０１５１】
（ステップＳ１１０９）
続いて、サブＣＰＵ２０２ａは、ステップＳ１１０２で抽出された第２内部抽選乱数が、当選総数カウンタに記憶された当選総数未満であるか判定する。その結果、第２内部抽選乱数が当選総数未満であると判定した場合にはステップＳ１１１３に処理を移し、第２内部抽選乱数が当選総数未満ではないと判定した場合にはステップＳ１１１０に処理を移す。
【０１５２】
（ステップＳ１１１０）
上記ステップＳ１１０９において、第２内部抽選乱数が当選総数未満ではないと判定した場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、上記ステップＳ１１０４およびＳ１１０５でセットされた順が「昇順」であるか判定する。その結果、「昇順」であると判定した場合にはステップＳ１１１１に処理を移し、「昇順」ではない、すなわち、「降順」であると判定した場合にはステップＳ１１１２に処理を移す。
【０１５３】
（ステップＳ１１１１）
上記ステップＳ１１１０において、上記ステップＳ１１０４およびＳ１１０５でセットされた順が「昇順」であると判定した場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、参照順カウンタに記憶されている値に「１」を加算した値を、新たに参照順カウンタに記憶し、新たな参照順でステップＳ１１０７からステップＳ１１０９までの処理を繰り返す。
【０１５４】
（ステップＳ１１１２）
上記ステップＳ１１１０において、上記ステップＳ１１０４およびＳ１１０５でセットされた順が「昇順」ではないと判定した場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、参照順カウンタに記憶されている値から「１」を減算した値を、新たに参照順カウンタに記憶し、新たな参照順でステップＳ１１０７からステップＳ１１０９までの処理を繰り返す。
【０１５５】
（ステップＳ１１１３）
上記ステップＳ１１０９において、第２内部抽選乱数が当選総数未満ではないと判定した場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、Ｓ１１０７で特定された当選領域に対応付けられた演出種別を抽選結果として決定し、決定された演出種別にしたがって演出制御処理を実行する。
【０１５６】
このような第２内部抽選乱数の判定処理の流れを、図１５（ａ）の共通演出抽選テーブルを用いて具体的に説明する。例えば、第２内部抽選乱数として「１２０４０」が抽出され、抽選結果が当選役「ベル」であり、参照順が「１」かつ「昇順」に、当選総数が「０」にセットされたとする。まず、サブＣＰＵ２０２ａは、参照順カウンタに記憶されている参照順「１」と序数が等しい当選領域１を特定し、その当選領域１に対応付けられた当選数「６４０００」を取得する。そして、サブＣＰＵ２０２ａは、第２内部抽選乱数「１２０４０」と、当選総数「０」に当選数「６４０００」を加算した新たな当選総数「６４０００」とを比較する。ここでは、第２内部抽選乱数「１２０４０」＜当選総数「６４０００」となるため、サブＣＰＵ２０２ａは、当該当選領域１に対応付けられた演出種別「通常演出」を抽選結果として決定する。
【０１５７】
また、第２内部抽選乱数として「１２０４０」が抽出され、抽選結果が当選役「スイカ」であり、参照順が「４」かつ「降順」に、当選総数が「０」にセットされた場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、参照順カウンタに記憶されている参照順「４」と序数が等しい当選領域４を特定し、その当選領域４に対応付けられた当選数「６４０００」を取得する。そして、サブＣＰＵ２０２ａは、第２内部抽選乱数「１２０４０」と、当選総数「０」に当選数「６４０００」を加算した新たな当選総数「６４０００」とを比較する。ここでは、第２内部抽選乱数「１２０４０」＜当選総数「６４０００」となるため、サブＣＰＵ２０２ａは、当該当選領域４に対応付けられた演出種別「チャンス演出Ａ」を抽選結果として決定する。こうして、遊技者は、「チャンス演出Ａ」を通じて、当選役「スイカ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるよう停止操作を行うことができ、また、停止操作の結果、当選役「スイカ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、当選役「ＢＢ」が１／３の確率で当選していることを期待でき、「チャンス演出Ａ」と相俟って遊技の興趣を高めることができる。
【０１５８】
図１５（ａ）に示す共通演出抽選テーブルでは、図７（ａ）に示す共通遊技状態用抽選テーブルのように抽選条件に応じて個別に参照順が設定されておらず、降順や昇順といった単純な方向のみで参照順を特定することができる。また、当選総数が第２内部抽選乱数の所定の数値範囲（ここでは「６５５３６」）を超えることはないので、図１５（ａ）に破線で示した境界を超えて当選領域が参照されることはない。
【０１５９】
以上、説明したように、本実施形態によれば、抽選テーブルの各遊技利益の配置を工夫して抽選テーブルを共通化することで、複数の抽選テーブルの当選領域や当選数が重複する部分を共通化でき、また、他の抽選テーブルとの関係で生じていた、当選数が「０」となる無駄な当選領域（例えば、図１５（ｃ）における当選領域１等）を排除できるので、各種抽選テーブルの記憶容量を低減することが可能となる。本実施形態の共通化された抽選テーブルは、参照順に従って当選領域（遊技利益）を参照するのみといった簡易な処理によって参照可能なので、処理負荷が高くなることもない。
【０１６０】
また、図１５（ａ）を用いて説明した共通演出抽選テーブルでは、抽選条件が複数あったとしても、相違する当選領域または当選数を共通演出抽選テーブルの上下に配することで、容易に抽選テーブルの共通化を図ることが可能であり、また、予め定められた所定の順に従って機械的に当選領域を参照することができるので、処理負荷の著しい低減を図ることが可能となる。
【０１６１】
また、上記実施形態では、図１５を用いて、抽選テーブル（共通演出抽選テーブル）における複数の遊技利益（図１５では演出種別）が参照される所定の順が定められていることを前提に、その参照される所定の順の方向を異ならせて（昇順または降順）、当選判定を行う例を挙げたが、遊技利益（図１５では演出種別）が参照される所定の順が定められていることを前提に、抽選条件に応じ、遊技利益を参照する開始位置を異ならせて当選判定を行うとしてもよい。
【０１６２】
図１７は、共通演出抽選テーブルの他の例を説明するための図である。このうち、図１７（ａ）は、本実施形態における他の共通演出抽選テーブルであり、図１５（ｂ）および図１５（ｃ）と等しい第１演出抽選テーブル（図１７（ｂ））および第２演出抽選テーブル（図１７（ｃ））とともに、内部当選フラグがＯＮした状態（内部中）において参照される第３演出抽選テーブルを共通化したものである。図１７（ｄ）の第３演出抽選テーブルの当選領域３には、演出種別として、当選役「ＢＢ」が当選していることを確定的に報知する「確定演出」が含まれている。
【０１６３】
図１７（ａ）の共通演出抽選テーブルには、図１７（ｂ）、図１７（ｃ）、図１７（ｄ）に示した各抽選テーブルにおいても対応付けられている演出種別と当選数とに加え、抽選条件と参照を開始する当選領域とが対応付けられている。また、かかる共通演出抽選テーブルでは、複数の当選領域（演出種別）の参照される所定の順が、例えば、当選領域１→２→３→４といったように定められている。
【０１６４】
したがって、サブＣＰＵ２０２ａは、図１７（ａ）の共通演出抽選テーブルにおいて、抽選結果が当選役「リプレイ」、当選役「ベル」およびハズレのいずれかであると判定した場合には、序数「１」から「１」→「２」→「３」の順で当選領域（演出種別）を参照し、抽選結果が当選役「スイカ」および当選役「ＢＢ」のいずれか一方または両方であると判定した場合には、序数「２」から「２」→「３」→「４」の順で当選領域を参照し、現在が内部中であると判定した場合には、序数「３」から「３」→「４」→「５」の順で当選領域を参照する。こうして、抽選条件が複数あったとしても、容易に抽選テーブルの共通化を図ることが可能となり、また、予め定められた所定の順で所定の当選領域（開始位置）から参照を開始すればよいので、処理負荷の著しい低減を図ることが可能となる。
【０１６５】
また、上記実施形態では、抽選テーブルにおける当選領域に対応付けられた当選数の総数が、第１および第２内部抽選乱数の所定の数値範囲（ここでは、６５５３６）より大きくなる例を挙げて説明したが、当選数の総数を第１および第２内部抽選乱数の所定の数値範囲より小さくし、１の抽選条件に対して複数回参照される当選領域を設けてもよい。このとき、任意の抽選条件に基づいて抽選され得る複数の遊技利益と他の抽選条件に基づいて抽選され得る遊技利益とは、繰り返し参照される遊技利益が異なる。
【０１６６】
図１８は、共通演出抽選テーブルの他の例を説明するための図である。このうち、図１８（ａ）は、本実施形態における他の共通演出抽選テーブルであり、図１８（ｂ）の第４演出抽選テーブルと図１８（ｂ）の第５演出抽選テーブルを共通化したものである。ここで、サブＣＰＵ２０２ａは、共通演出抽選テーブルに準備されたすべての当選領域を一通り参照した後、さらに参照を開始した当選領域に戻って重複して当選領域を参照する。かかる点以外に関しては図１５を用いて説明した共通演出抽選テーブルと実質的に等しいのでここではその詳細な説明を省略する。
【０１６７】
また、上記実施形態では、抽選条件として遊技状態や抽選結果を用いる例を挙げたが、他の任意の契機に基づいて、抽選条件を変更することもできる。
【０１６８】
例えば、演出パターンとして「演出パターンＡ」と「演出パターンＢ」とを設けたとき、当該スロットマシン１００の製作者側の意図として、「演出パターンＢ」と比較して「演出パターンＡ」の方が所定の遊技利益を得ることができる期待度が高い演出として設定したとする。これに伴い、「演出パターンＡ」が実行されたが最終的にハズレが報知される「ハズレ演出Ａ」と、「演出パターンＢ」が実行されたが最終的にハズレが報知される「ハズレ演出Ｂ」との出現比率を５５３６：６００００として、「演出パターンＡ」が実行された場合にハズレとなる確率を「演出パターンＢ」が実行された場合にハズレとなる確率より低く設定する。
【０１６９】
上記のように出現比率を設定することで、統計上、遊技者は「演出パターンＡ」の方が信頼できる（期待度が高い）と体感するはずであるが、これは、長時間の遊技によって蓄積される感覚である。したがって、短時間の遊技では、遊技者は、製作者側の意図に反した感覚を得てしまうこともある。そこで、図１９の共通演出抽選テーブルに示すように、遊技者が遊技を開始したことを検知すると、抽選条件「初回遊技」に基づく当選領域を参照して、「ハズレ演出Ｂ」のみ実行される（「ハズレ演出Ａ」は選択されない）ようにする。そして、１度でも「ハズレ演出Ｂ」が実行されたら、それを契機に抽選条件を「初回遊技」から「通常遊技」に切り換え、出現比率は「ハズレ演出Ｂ」より小さいながらも「ハズレ演出Ａ」を出現可能に設定する。こうすることで、遊技を開始して最初に「ハズレ演出Ａ」が実行されることにより、遊技者が「演出パターンＡ」の信頼性が低いように体感してしまうのを回避することができる。
【０１７０】
ただし、遊技者が入れ替わると、新たな遊技者に対して「ハズレ演出Ａ」が最初に実行されてしまう可能性があるので、電源の再投入時や待ち受け演出が表示されたとき等の予め定められた条件を満たした場合、再度、抽選条件を「通常遊技」から「初回遊技」に切り換えるとしてもよい。
【０１７１】
また、上記実施形態の第１内部抽選乱数の判定処理Ｓ３５０や抽選結果コマンド受信処理Ｓ１００２ａにおいて、第１内部抽選乱数や第２内部抽選乱数の抽選結果を導き出す際、対応する当選領域から当選数を取得し、その当選数を当選総数として積算し、その積算した当選総数と第１内部抽選乱数や第２内部抽選乱数とを比較する構成を述べたが、かかる場合に限られず、第１内部抽選乱数や第２内部抽選乱数から、対応する当選領域の当選数分だけ減算し、減算した値が０未満となったことをもってその当選領域を抽選結果としたり、予め当選領域に第１内部抽選乱数や第２内部抽選乱数の範囲を対応付けておき、第１内部抽選乱数や第２内部抽選乱数がどの範囲に含まれるかといった単純比較によって当選領域を特定する等、様々な導出方法によって抽選結果を導き出すことができる。
【０１７２】
また、上述した実施形態における、各抽選テーブルは、説明の便宜上、当選領域の数を制限して説明したが、さらに多数の当選領域を設け得ることはいうまでもない。
【０１７３】
また、上記実施形態のベット処理では、規定数（例えば３枚）に到達することで、抽選処理に移行できる、すなわち、規定数にならないと遊技が進行しないとして説明したが、規定数を段階的に複数（1枚、２枚、３枚）設け、１枚や２枚をベットした状態で、抽選処理に移行し、その投入枚数に応じたテーブルによって抽選処理が実行されてもよい。
【０１７４】
また、上記実施形態ではスロットマシン１００を挙げて説明したが、本実施形態は、パチンコ機１５００にも適用することが可能である。
【０１７５】
（パチンコ機１５００の機械的構成）
図２０は、パチンコ機１５００の概略的な機械的構成を説明するための外観斜視図であり、図２１は、パチンコ機１５００のガラス扉を開けた状態の外観斜視図である。本実施形態におけるパチンコ機１５００は、遊技場の島設備に設置される縦長矩形状の機枠１５０２と、機枠１５０２の前面開口部に対して扉形式で開閉可能に取り付けられ、遊技盤１５０３や、遊技盤１５０３内の遊技領域１５０４に向かって遊技球を発射する発射装置１５０５を収容する前面枠１５０６と、前面枠１５０６に扉形式で開閉可能に取り付けられ、中央開口部に遊技領域１５０４を遊技者に観察させるための透明なガラス板１５０７を嵌設したガラス扉１５０８と、ガラス扉１５０８の下方において前面枠１５０６に扉形式で開閉可能に取り付けられ、遊技球を収容する受皿１５０９や、発射装置１５０５における遊技球の発射強度を調整するためのハンドル１５１０が設けられた受皿ユニット１５１１とを備えている。また、ガラス扉１５０８の上部や側部には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１５１２および様々な発光を伴う視覚的な演出を行うランプ部１５１３が設けられる。以下、パチンコ機１５００の機械的構成を説明する。
【０１７６】
ガラス板１５０７を通じて観察可能な遊技領域１５０４は、遊技球を滑走させるガイドレール１５２０と遊技球規制レール１５２１とによって略円形状となるように区画形成され、遊技者によるハンドル１５１０の操作により発射装置１５０５から発射された遊技球はこの遊技領域１５０４内を流下する。また、遊技領域１５０４内には、その流下方向を変化させるための遊技釘（図示せず）、風車（図示せず）、遊技の契機となる始動入賞口（始動口）１５２３（図中１５２３ａ、１５２３ｂで示す。）、一般入賞口１５２４、スルーチャッカ１５２５、電動チューリップ１５２６、アタッカー装置１５２７、遊技の結果を報知する特別図柄表示装置１５２８、演出表示装置１５２９、入賞を果たせなかった遊技球を回収する回収口１５３０等が設けられている。
【０１７７】
特別図柄表示装置１５２８は、例えば、７セグメント表示器等で構成され、特別図柄（数字や絵柄）を変動表示し、遊技球が始動入賞口１５２３に入賞したことを契機に行われる電子抽選の結果に基づく特別図柄を停止表示する。演出表示装置１５２９は、遊技盤１５０３の略中央に位置する液晶表示器等で構成され、例えば、特別図柄表示装置１５２８による特別図柄の変動に連動して、抽選により決定された、大当たりの期待度の異なる様々な演出態様を表示する。遊技者は、主として、このような演出表示装置１５２９における演出表示に一喜一憂しながら遊技を楽しむこととなる。また、受皿１５０９の棚部には、押圧式のボタンスイッチで構成されるチャンスボタン１５３２が設けられている。
【０１７８】
スルーチャッカ１５２５は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、そのゲート内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプの検知センサ（スルーチャッカ検知センサ）が内蔵されている。スルーチャッカ１５２５を遊技球が通過したことを契機に普通図柄に係る電子抽選が実行され、その抽選結果は普通図柄表示装置１５３４を通じて遊技者に報知される。普通図柄表示装置１５３４は、本実施形態において、特別図柄表示装置１５２８に隣接して設けられた２つのＬＥＤランプで構成されており、普通図柄の抽選結果が当たりのときに一方のＬＥＤランプが点灯し、ハズレのときには他方のＬＥＤランプが点灯するようになっている。
【０１７９】
電動チューリップ１５２６は、始動入賞口１５２３ｂに設けられ、遊技盤１５０３の面に直交する軸を中心に回動する一対の羽根部材を備えている。スルーチャッカ１５２５を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄に係る電子抽選に当選すると、電動チューリップ１５２６のソレノイドに通電がなされ、その一対の羽根部材が互いに離れる方向に回動して、所定期間、始動入賞口１５２３ｂへの入賞が容易になる。こうして、遊技者は、多くの抽選機会を得ることができる。
【０１８０】
アタッカー装置１５２７は、始動入賞口１５２３に遊技球が入賞することを契機に行われる特別図柄に係る電子抽選の結果が、大当たりとなり、通常の遊技に比べて遊技者に有利な大当たり遊技に移行した場合に、大入賞口１５３５への入賞経路を開放する装置である。大当たり遊技では、アタッカー装置１５２７を通じて大入賞口１５３５への入賞が容易となるので、多くの賞球が遊技者に払い出される。また、一般入賞口１５２４に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。なお、始動入賞口１５２３、一般入賞口１５２４、大入賞口１５３５の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検知するためのセンサが設けられている。このようにして払い出された賞球（遊技球）は、一旦受皿１５０９に収容され、遊技者は、必要に応じて外部に排出することができる。遊技者が投入し、または、払い出されて受皿１５０９に収容された遊技球は、１個ずつ発射装置１５０５に流動し、遊技者によるハンドル１５１０への回動量に応じた発射強度で遊技領域１５０４に発射される。
【０１８１】
このようなパチンコ機１５００においても、スロットマシン１００同様、主制御基板と副制御基板（図示せず）とが設けられており、主制御基板は、始動入賞口１５２３に遊技球が入賞したことを契機に乱数発生器によって生成された乱数に基づいて特別図柄に係る内部抽選を行ったり、スルーチャッカ１５２５を遊技球が通過したことを契機に乱数発生器（図示せず）によって生成された乱数に基づいて普通図柄に係る内部抽選を行い、遊技の制御を実行する。また、副制御基板は、主制御基板からのコマンドを受けて、演出表示装置１５２９に表示する演出等を抽選により決定する。このような特別図柄、普通図柄および演出の抽選に用いられる抽選テーブルを、上述したように共通化することで、スロットマシン１００同様、処理負荷が高くなるのを抑制しつつ、各種抽選テーブルの記憶容量を低減することが可能となる。
【０１８２】
このような様々な変形例においても図１〜図１６を用いて説明した実施形態同様の作用および効果を得ることができる。
【０１８３】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１８４】
なお、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【０１８５】
なお、上記実施形態において、図９に示す抽選処理を実行するメインＣＰＵ２００ａが本発明の乱数取得手段および当選決定手段に相当し、図１３に示す払出処理を実行するメインＣＰＵ２００ａや図１６に示す抽選結果コマンド受信処理を実行するサブＣＰＵ２０２ａが本発明の遊技利益付与手段に相当する。
【符号の説明】
【０１８６】
１００  …スロットマシン（遊技機）
１２８  …スタートスイッチ
１３０  …ストップスイッチ
１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ  …ストップボタンスイッチ
１３４  …リールユニット
１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ  …回転リール
２００  …主制御基板
２００ａ  …メインＣＰＵ
２００ｂ  …メインＲＯＭ
２００ｃ  …メインＲＡＭ
２０２  …副制御基板
２０２ａ  …サブＣＰＵ
２０２ｂ  …サブＲＯＭ
２０２ｃ  …サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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