(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の演出から一の演出を遊技者に選択可能とする演出選択手段と、
前記演出選択手段によって選択された演出を実行する演出実行手段と、
表示画面に画像を表示することが可能な表示手段と、を備えた遊技台であって、
前記複数種類の演出は、第一の演出と、該第一の演出とは異なる第二の演出と、を少なくとも含み、
前記演出選択手段は、少なくとも前記第一の演出と前記第二の演出とから決定候補となる前記一の演出を選択させる操作を受け付ける選択操作受付手段を含む手段であり、
前記演出選択手段は、前記決定候補となっていた一の演出を、実行する演出として決定する決定操作を受け付ける決定操作受付手段を含む手段であり、
前記表示手段は、前記第一の演出に対応付けされた第一のキャラクタを含む選択候補画像と、前記第二の演出に対応付けされた第二のキャラクタを含む選択候補画像と、を含む選択場面の画像を前記表示画面に表示する手段であり、
前記選択場面の画像は、さらに、前記決定候補となる一の演出に対応付けされた前記選択候補画像を強調して示す強調画像と、前記決定候補となる一の演出を除く前記選択候補画像の選択を紹介する紹介画像と、を少なくとも含む画像であり、
前記決定操作受付手段は、遊技を進行させる操作受付手段であり、
前記演出実行手段は、前記決定操作受付手段による前記決定操作の受け付けがあった場合に、前記強調画像に替えて該強調画像とは異なる画像を表示した後、前記一の演出を実行する手段であり、
前記異なる画像は、前記一の演出に決定されたことを示す画像である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技球（パチンコ機）などに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、演出を遊技者に確実に視認させるために、フリーズの期間中に演出を行うように構成した遊技台が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４８３２５８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技台では、演出を視認するための時間は確保できるものの、フリーズによって遊技の進行が遅延するため、フリーズを好まない遊技者に対して煩わしさを与え、遊技者の遊技意欲を減退させるおそれがあった。
【０００５】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、遊技者の好みに応じて遊技を円滑に進行させることが可能で、遊技者に煩わしさや違和感を感じさせることがない遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技台は、複数種類の演出から一の演出を遊技者に選択可能とする演出選択手段と、前記演出選択手段によって選択された演出を実行する演出実行手段と、表示画面に画像を表示することが可能な表示手段と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の演出は、第一の演出と、該第一の演出とは異なる第二の演出と、を少なくとも含み、前記演出選択手段は、少なくとも前記第一の演出と前記第二の演出とから決定候補となる前記一の演出を選択させる操作を受け付ける選択操作受付手段を含む手段であり、前記演出選択手段は、前記決定候補となっていた一の演出を、実行する演出として決定する決定操作を受け付ける決定操作受付手段を含む手段であり、前記表示手段は、前記第一の演出に対応付けされた第一のキャラクタを含む選択候補画像と、前記第二の演出に対応付けされた第二のキャラクタを含む選択候補画像と、を含む選択場面の画像を前記表示画面に表示する手段であり、前記選択場面の画像は、さらに、前記決定候補となる一の演出に対応付けされた前記選択候補画像を強調して示す強調画像と、前記決定候補となる一の演出を除く前記選択候補画像の選択を紹介する紹介画像と、を少なくとも含む画像であり、前記決定操作受付手段は、遊技を進行させる操作受付手段であり、前記演出実行手段は、前記決定操作受付手段による前記決定操作の受け付けがあった場合に、前記強調画像に替えて該強調画像とは異なる画像を表示した後、前記一の演出を実行する手段であり、前記異なる画像は、前記一の演出に決定されたことを示す画像であることを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明に係る遊技台は、遊技者の好みに応じて遊技を円滑に進行させることが可能で、遊技者に煩わしさや違和感を感じさせることがないという顕著な効果を有する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの概略斜視図である。
【図２】同スロットマシンの主制御部３００の回路構成を示したブロック図である。
【図３】同スロットマシンの副制御部４００の回路構成を示したブロック図である。
【図４】同スロットマシンの副制御部５００の回路構成を示したブロック図である。
【図５】各リール１１０〜１１２に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図６】通常遊技における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示した図である。
【図７】ＢＢ内部当選時における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示した図である。
【図８】（ａ）は、ＢＢ１入賞によるＢＢ遊技（ＳｕｐｅｒＢＢ）時における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示した図であり、（ｂ）は、ＢＢ２〜４入賞によるＢＢ遊技（ＮｏｒｍａｌＢＢ）時における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示した図である。
【図９】（ａ）はＲＢ１内部当選時における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示した図であり、（ｂ）はＲＢ２内部当選時における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示した図であり、（ｃ）は、ＲＢ１入賞によるＲＢ遊技（ＲＢ１遊技）、ＳＲＢ遊技における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示した図であり、（ｄ）は、ＲＢ２入賞によるＲＢ遊技（ＲＢ２遊技）における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示した図である。
【図１０】（ａ）は、ＢＢ一般遊技ＲＴ４モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中）における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示した図であり、同図（ｂ）はＢＢ一般遊技ＲＴ４モード（ＮｏｒｍａｌＢＢ中）における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示した図であり、（ｃ）は、ＢＢ一般遊技ＲＴ８モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中）における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示した図であり、（ｄ）は、ＢＢ一般遊技ＲＴ８モード（ＮｏｒｍａｌＢＢ中）における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示した図である。
【図１１】ＲＴ状態の種類と、各ＲＴ状態への移行契機と、対応する遊技状態と、を示した図である。
【図１２】遊技状態の遷移の様子を示した状態遷移図である。
【図１３】主制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】投入処理・スタート操作受付処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】演出用停止ボタン受付処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】演出用停止ボタン受付情報設定の流れを示すフローチャートである。
【図１７】演出用投入ボタン受付処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】（ａ）遊技状態更新処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）フリーズ実行フラグ設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】（ａ）副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）副制御部４００ストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｄ）副制御部４００タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】演出用投入ボタン演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】演出ステージ選択演出の表示態様の一例である。
【図２３】（ａ）演出ステージ選択演出の開始後に右停止ボタン１３９を操作した場合の演出ステージの移行例を示した図である。（ｂ）演出ステージ選択演出の構成例を示した図である。
【図２４】（ａ）〜（ｃ）演出ステージ選択演出で行なう演出の一例である。
【図２５】（ａ）〜（ｃ）各演出ステージにおけるフリーズ演出とフリーズの実行タイミングの一例を示した図である。
【図２６】（ａ）演出ステージと演出選択ステージ演出の流れを示した図である。（ｂ）（ａ）において＜３＞で示す演出ステージ選択演出の詳細を示した図である。（ｃ）（ａ）において＜３＞で示す演出ステージ選択演出の詳細を示した図である。
【図２７】演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例１の流れを示した図である。
【図２８】（ａ）〜（ｃ）演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例２の流れを示した図である。
【図２９】（ａ）〜（ｂ）演出ステージ選択演出の演出態様の変更例を示した図である。
【図３０】（ａ）演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例３の流れを示した図である。（ｂ）（ａ）の流れの続きを示した図である。
【図３１】（ａ）変形例４に係る演出ステージ選択演出の詳細を示した図である。（ｂ）演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例４の流れを示した図である。
【図３２】変形例４に係る演出ステージ選択演出の一例を示した図である。
【図３３】（ａ）変形例５に係る演出ステージ選択演出の詳細を示した図である。（ｂ）演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例５の流れを示した図である。
【図３４】変形例５に係る演出ステージのフリーズ実行契機とフリーズ実行時間の一例を示した図である。
【図３５】（ａ）変形例５に係る演出ステージで実行されるフリーズ示唆演出の実行タイミングの一例を示した図である。（ｂ）フリーズ示唆演出の実行確率の一例を示した図である。
【図３６】演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例７の流れを示した図である。
【図３７】（ａ）は、変形例８に係る演出ステージ選択演出の詳細を示した図である。（ｂ）演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例８の流れを示した図である。
【図３８】ＡＬＬキャラクタステージの変形例の流れを示した図である。
【図３９】変形例９に係る演出ステージ選択演出の詳細を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、スロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００１０】
スロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００１１】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１２】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図１において図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１３】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００１４】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１５】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという。）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１６】
メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００１７】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００１８】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００１９】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２０】
音孔１６０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。また、タイトルパネル１６２には、スロットマシン１００を装飾するための図柄が描かれる。前面扉１０２の上部には演出装置１９０が配設されている。この演出装置１９０は、水平方向に開閉自在な２枚の右扉１６３ａ、左扉１６３ｂからなる扉（シャッタ）部材１６３と、この扉部材１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略）を備えており、２枚の右扉１６３ａ、左扉１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２１】
＜制御部＞
次に、図２〜図４を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００２２】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、副制御部４００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部５００と、によって構成されている。
【００２３】
＜主制御部＞
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
【００２４】
クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１６ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは８ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００２５】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。
【００２６】
タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを８ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４７に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２７】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するための制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。
【００２８】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６０、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
【００２９】
ＣＰＵ３１０は、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６、インデックスセンサ３２５の状態を検出し、各センサを監視している。
【００３０】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１３４の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー１３５に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３１】
メダル投入ボタンセンサ３２３は、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、ＣＰＵ３１０は、メダル投入ボタン１３０に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを１枚投入し、メダル投入ボタン１３１に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを２枚投入し、メダル投入ボタン１３２に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを３枚投入する。なお、メダル投入ボタン１３２が押された際、貯留されているメダル枚数が２枚の場合は２枚投入され、１枚の場合は１枚投入される。
【００３２】
精算スイッチセンサ３２４は、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、貯留されているメダルを精算する。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３３】
インデックスセンサ３２５は、具体的には、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３４】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、遊技開始ランプ１２１、再遊技ランプ１２２、リールパネルランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４等）と、７セグメント表示器３４１（貯留枚数表示器１２５、表示器１２６、払出枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００３５】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本実施形態における乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１６のクロック周波数を用いて０〜６５５３５までの値をインクリメントする１つの乱数カウンタを備えている。
【００３６】
また、ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００３７】
＜副制御部４００＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。なお、同図は副制御部４００の回路ブロック図を示したものである。
【００３８】
副制御部４００は、主制御部３００より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００３９】
クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００４０】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４１】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００４２】
また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０乃至１１２の図柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００４３】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、ＣＰＵ４１０は、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
【００４４】
また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００４５】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、入出力インタフェース４７０、時計ＩＣ４２２、が接続されている。ＣＰＵ４１０は、時計ＩＣ４２２が接続されていることで、現在時刻を取得することが可能である。
【００４６】
更に、入出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、入出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて演出ランプ４３０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、リールパネルランプ１２３、タイトルパネルランプ、受皿ランプ、など）を制御する。なお、タイトルパネルランプは、タイトルパネル１６２を照明するランプである。
【００４７】
また、ＣＰＵ４１０は、副制御部５００への信号の送受信は、入出力インタフェース４７０を介して実施する。
【００４８】
＜副制御部５００＞
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の副制御部５００について説明する。なお、同図は副制御部５００の回路ブロック図を示したものである。
【００４９】
副制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００５０】
クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。
【００５１】
このＣＰＵ５１０は、副制御部４００のＣＰＵ４１０からの信号（制御コマンド）を入出力インタフェース５６１を介して受信し、副制御部５００全体を制御する。
【００５２】
また、ＣＰＵ５１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。タイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５３】
また、ＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＲＯＭ５１２、ＲＡＭ５１３、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）６００が接続されている。ＲＯＭ５１２には、副制御部５００全体を制御するための制御プログラムデータや演出用のデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。
【００５４】
ＶＤＰ６００には、水晶発信器５１２が接続され、さらに、バスを介して、画像データと、画像データ用のカラーパレットデータが記憶されているＲＯＭ６１２、ＲＡＭ６１３が接続されている。ＶＤＰ６００は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとにＲＯＭ６１２に記憶された画像データを読み出し、ＲＡＭ６１３のワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ６１４を介して液晶表示装置１５７の表示画面に画像を表示する。なお、液晶表示装置１５７には、ＣＰＵ５１０によって液晶表示装置１５７の表示画面の輝度調整を可能とするため輝度調整信号が入力されている。
【００５５】
また、ＣＰＵ５１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース５６０が接続されており、入力インタフェース５６０には、シャッタセンサ（右扉１）５５０、シャッタセンサ（右扉２）５５１、シャッタセンサ（左扉１）５５２、シャッタセンサ（左扉２）５５３が接続されている。シャッタセンサ（左扉１）５５２およびシャッタセンサ（左扉２）５５３は、左扉１６３ｂの開閉状態を検出するためのセンサであり、シャッタセンサ（右扉１）５５０、シャッタセンサ（右扉２）５５１は、右扉１６３ａの開閉状態を検出するためのセンサである。
【００５６】
ＣＰＵ５１０には、データバスを介して副制御部４００から制御コマンドを受信するための入出力インタフェース５６１が接続されており、ＣＰＵ５１０は、入出力インタフェース５６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
【００５７】
また、ＣＰＵ５１０には、主制御部３００および副制御部４００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路５５０が接続されており、アドレスデコード回路５５０には、副制御部４００からのコマンドを送受信するための入出力インタフェース５６１、出力インタフェース５７０が接続されている。
【００５８】
更に、出力インタフェース５７０には、左扉モータ駆動部５２２、右扉モータ駆動部５２３が接続されている。左扉モータ駆動部５２２は、左扉１６３ｂを水平方向に駆動させる。右扉モータ駆動部５２３は、右扉１６３ａを水平方向に駆動させる。本実施形態では、左扉モータ駆動部５２２および右扉モータ駆動部５２３は、パルスモータを用いてＣＰＵ５１０からの信号をもとに左扉１６３ｂおよび右扉１６３ａを駆動させている。
【００５９】
＜図柄配列＞
図５は各リール１１０〜１１２のリール帯に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００６０】
同図に示すようにリール１１０〜１１２のリール帯には、複数種類の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置される。なお、同図の左端に示した番号０〜２０は、リール帯上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０のリール帯の番号１のコマには「赤セブン」の図柄、中リール１１１のリール帯の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、右リール１１２のリール帯の番号１のコマには「ベル」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００６１】
＜通常遊技＞
図６は、通常遊技における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示した図である。
【００６２】
なお、同図における入賞役の内部当選確率の分子の値は、所定の遊技回数における各入賞役の出現回数を示す数値（抽選データ）であり、分母の値は、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ（本実施形態では６５５３６）である。この内部当選確率は、設定１〜設定６まで存在し、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができる。
【００６３】
通常遊技の入賞役には、単独役である、ビッグボーナス（ＢＢ１〜ＢＢ４）、小役（スイカ、ベル（ベル１、ベル２）、チェリー）、再遊技１〜４に加え、同時当選役がある。
【００６４】
同時当選役は、複数の入賞役に同時に内部当選することが可能な入賞役であり、本実施形態では、同時当選役（ＢＢ１＆再遊技１、ＢＢ１＆再遊技２、ＢＢ２＆再遊技２、ＢＢ３＆再遊技２、ＢＢ４＆再遊技２、ＢＢ１＆スイカ、ＢＢ２＆スイカ、ＢＢ３＆スイカ、ＢＢ４＆スイカ、ＢＢ１＆チェリー、ＢＢ２＆チェリー、ＢＢ３＆チェリー、ＢＢ４＆チェリー）がある。例えば、同時当選役（ＢＢ１＆再遊技１）は、ＢＢ１と再遊技１に同時に内部当選することが可能な入賞役であり、ＢＢ１に対応する入賞図柄組合せ「白７−白７−白７」が揃った場合には、ＢＢ遊技に移行し、再遊技１に対応する入賞図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃った場合には、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる。
【００６５】
また、通常遊技には、再遊技１〜４の内部当選確率が異なるＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ４〜ＲＴ８の７種類のＲＴモードが設定されている。
【００６６】
＜ＢＢ内部当選時＞
図７はＢＢ内部当選時における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示した図である。
【００６７】
ＢＢ内部当選時とは、ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれかの入賞役に内部当選し（同時当選役による内部当選も含む）、ＢＢ１〜ＢＢ４に入賞していない（ＢＢ１〜ＢＢ４に対応する入賞図柄組合せが揃っていない）遊技状態をいう。
【００６８】
このＢＢ内部当選時の入賞役には、上述の単独役である、小役（スイカ、ベル（ベル１、ベル２）、チェリー）、再遊技１〜４がある。また、ＢＢ内部当選時には、再遊技１〜４の内部当選確率が異なるＲＴ２、ＲＴ３の２種類のＲＴモードが設定されている。
【００６９】
＜ＢＢ遊技＞
図８（ａ）は、ＢＢ１入賞によるＢＢ遊技（ＳｕｐｅｒＢＢ）時における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示した図である。
【００７０】
ＳｕｐｅｒＢＢ中の入賞役には、上述の単独役である、小役（スイカ、ベル（ベル１、ベル２）、チェリー）、再遊技１〜４と、ＲＢ（ＲＢ１、ＲＢ２）と、ＳＲＢがある。
【００７１】
図８（ｂ）は、ＢＢ２〜４入賞によるＢＢ遊技（ＮｏｒｍａｌＢＢ）時における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示した図である。
【００７２】
ＮｏｒｍａｌＢＢ中の入賞役は、ＢＢ１入賞によるＢＢ遊技中の入賞役と同じであるが、ＲＢ１、ＲＢ２、ＳＲＢの内部当選確率が異なっている。すなわち、ＲＢ１、ＲＢ２の内部当選確率は、ＮｏｒｍａｌＢＢ中よりも、ＳｕｐｅｒＢＢ中の方が高くなっているのに対して、ＳＲＢの内部当選確率は、ＮｏｒｍａｌＢＢ中よりも、ＳｕｐｅｒＢＢ中の方が低くなっている。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数が４６５枚を超えた場合にＢＢ遊技が終了する。
【００７３】
また、ＳｕｐｅｒＢＢでは、ＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モードに移行し、ＮｏｒｍａｌＢＢでは、ＮｏｒｍａｌＢＢ一般遊技ＲＴ０に移行する。
【００７４】
＜ＲＢ内部当選時＞
図９（ａ）はＲＢ１内部当選時における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示した図であり、同図（ｂ）はＲＢ２内部当選時における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示した図である。
【００７５】
ＲＢ１（またはＲＢ２）内部当選時とは、ＢＢ遊技中にＲＢ１（またはＲＢ２）に内部当選し、ＲＢ１（またはＲＢ２）に入賞していない（ＲＢ１（またはＲＢ２）に対応する入賞図柄組合せが揃っていない）遊技状態をいう。
【００７６】
ＲＢ内部当選時の入賞役には、上述の単独役である、小役（スイカ、ベル（ベル１、ベル２）、チェリー）と、再遊技１〜４がある。また、ＲＢ１、ＲＢ２内部当選時にはＲＴモードの移行はないが、ＲＢ２内部当選時には、ＢＢ一般遊技ＲＴ６モードに移行する。
【００７７】
＜ＲＢ遊技、ＳＲＢ遊技＞
図９（ｃ）は、ＲＢ１入賞によるＲＢ遊技（ＲＢ１遊技）、ＳＲＢ遊技における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示した図である。
【００７８】
ＲＢ１遊技、ＳＲＢ遊技の入賞役には、上述の単独役である、小役（スイカ、ベル（ベル１、ベル２）、チェリー）がある。また、ＲＢ１遊技、およびＳＲＢ遊技では、ＲＴモードの移行はない。
【００７９】
図９（ｄ）は、ＲＢ２入賞によるＲＢ遊技（ＲＢ２遊技）における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示した図である。
【００８０】
ＲＢ２遊技の入賞役は、ＲＢ１遊技中の入賞役と同じであるが、小役（ベル）の内部当選確率が異なっている。すなわち、小役（ベル）の内部当選確率は、ＲＢ２遊技よりも、ＲＢ１遊技の方が高くなっている。また、ＲＢ２遊技では、ＲＢ遊技ＲＴ６モードに移行する。
【００８１】
本実施形態では、ＲＢ１、ＲＢ２遊技は、１２回の遊技が行われた場合、または、入賞役に８回入賞した場合に終了する。そして、ＳｕｐｅｒＢＢ中にＲＢ１遊技に入賞した場合には、ＲＢ１終了後にＢＢ一般遊技ＲＴ４モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中）に移行する。図１０（ａ）は、ＢＢ一般遊技ＲＴ４モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中）における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示した図である。
【００８２】
また、ＮｏｒｍａｌＢＢ中にＲＢ１遊技に入賞した場合には、ＲＢ１終了後にＢＢ一般遊技ＲＴ４モード（ＮｏｒｍａｌＢＢ中）に移行する。図１０（ｂ）は、ＢＢ一般遊技ＲＴ４モード（ＮｏｒｍａｌＢＢ中）における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示した図である。
【００８３】
また、ＳｕｐｅｒＢＢ中にＲＢ２遊技に入賞した場合には、ＲＢ２終了後にＢＢ一般遊技ＲＴ８モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中）に移行する。図１０（ｃ）は、ＢＢ一般遊技ＲＴ８モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中）における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示した図である。
【００８４】
また、ＮｏｒｍａｌＢＢ中にＲＢ２遊技に入賞した場合には、ＲＢ２終了後にＢＢ一般遊技ＲＴ８モード（ＮｏｒｍａｌＢＢ中）に移行する。図１０（ｄ）は、ＢＢ一般遊技ＲＴ８モード（ＮｏｒｍａｌＢＢ中）における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示した図である。
【００８５】
次に、図１１および図１２を用いて、遊技状態の種類について詳細に説明する。なお、図１１はＲＴ状態の種類と、各ＲＴ状態への移行契機と、対応する遊技状態と、を示した図であり、図１２は、遊技状態の遷移の様子を示した状態遷移図である。
【００８６】
通常遊技には、通常遊技ＲＴ０モード、通常遊技ＲＴ１モード、通常遊技ＲＴ４〜ＲＴ８モードの７種類のＲＴモードが存在する。
【００８７】
通常遊技ＲＴ０モードは、通常遊技の開始時に最初に設定される遊技状態である。通常遊技ＲＴ１モードは、再遊技２に対応する図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−ベル」が有効ライン上に表示された場合に移行し、移行後７ゲーム間は、通常遊技ＲＴ１モードが継続される。
【００８８】
通常遊技ＲＴ４モードは、ＢＢ一般遊技ＲＴ４モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中またはＮｏｒｍａｌＢＢ中）時にＢＢ遊技が終了した場合に移行し、通常遊技ＲＴ６モードは、ＢＢ一般遊技ＲＴ６モード時またはＲＢ遊技ＲＴ６モード時にＢＢ遊技が終了し、通常遊技となった場合に移行する。
【００８９】
また、通常遊技ＲＴ５モードは、これら通常遊技ＲＴ４モードまたは通常遊技ＲＴ６モードにおいて、再遊技３に対応する図柄組合せ「リプレイ−ベル−ベル」が有効ライン上に表示された場合に移行し、移行後１００ゲーム間は、通常遊技ＲＴ５モードが継続される。
【００９０】
通常遊技ＲＴ８モードは、ＢＢ一般遊技ＲＴ８モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中またはＮｏｒｍａｌＢＢ中）時にＢＢ遊技が終了し、通常遊技となった場合に移行する。
【００９１】
また、通常遊技ＲＴ７モードは、この通常遊技ＲＴ８モードにおいて、再遊技４に対応する図柄組合せ「リプレイ−チェリー−リプレイ」が有効ライン上に表示された場合に移行し、移行後１０００ゲーム間は、通常遊技ＲＴ７モードが継続される。
【００９２】
ＢＢ内部当選時には、ＢＢ内部当選時ＲＴ２モードとＢＢ内部当選時ＲＴ３モードが存在する。ＢＢ内部当選時ＲＴ２モードは、ボーナス内部当選時（ＢＢ１内部当選時）に図柄表示窓１１３上にリーチ目が表示された場合に移行し、ＢＢ内部当選時ＲＴ３モードは、ボーナス内部当選時（ＢＢ２〜ＢＢ４内部当選時）に図柄表示窓１１３上に通常ハズレ目が表示された場合に移行する。なお、「リーチ目」とは、特別役に内部当選した場合にのみ表示される表示結果をいい、本実施形態では、ＢＢ１に内部当選した場合にのみ表示される表示結果である。また、「通常ハズレ目」とは、いずれの入賞役にも対応しない図柄組合せが表示される表示結果である。
【００９３】
ＢＢ遊技には、ＮｏｒｍａｌＢＢ一般遊技ＲＴ０モード、ＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モード、ＢＢ一般遊技ＲＴ４モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中またはＮｏｒｍａｌＢＢ中）、ＢＢ一般遊技ＲＴ６モード、ＢＢ一般遊技ＲＴ８モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中またはＮｏｒｍａｌＢＢ中）、ＲＢ遊技ＲＴ６モードが存在する。
【００９４】
ＮｏｒｍａｌＢＢ一般遊技ＲＴ０モードは、ＢＢ２に対応する図柄組合せ「ボーナス−ボーナス−ボーナス」、ＢＢ３に対応する図柄組合せ「白７−白７−ボーナス」、またはＢＢ４に対応する図柄組合せ「ボーナス−ボーナス−白７」が有効ライン上に表示された場合（ＢＢ２〜ＢＢ４のいずれかに入賞した場合）に移行する。ＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モードは、ＢＢ１に対応する図柄組合せ「白７−白７−白７」が有効ライン上に表示された場合（ＢＢ１に入賞した場合）に移行する。
【００９５】
上記図８（ａ）および（ｂ）に示すように、このＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モードにおけるＲＢ１の内部当選確率は１３１０／６５５３６（＝約１／５０）、ＲＢ２の内部当選確率は６５５／６５５３６（＝約１／１００）であり、ＮｏｒｍａｌＢＢ一般遊技ＲＴ０モードのＲＢ１の内部当選確率８１９／６５５３６（＝約１／８０）、ＲＢ２の内部当選確率１６４／６５５３６（＝約１／４００）よりも高くなっている。また、ＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モードにおけるＳＲＢの内部当選確率は６５５３／６５５３６（＝約１／１０）であり、ＮｏｒｍａｌＢＢ一般遊技ＲＴ０モードのＳＲＢの内部当選確率１８７２４／６５５３６（＝約１／３．５）よりも低く設定されている。すなわち、ＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モードは、ＮｏｒｍａｌＢＢ一般遊技ＲＴ０モードよりも、ＲＢ１遊技およびＲＢ２遊技に入賞する確率が高く、ＮｏｒｍａｌＢＢ一般遊技ＲＴ０モードは、ＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モードよりも、ＳＲＢ遊技に入賞する確率が高い。
【００９６】
ＮｏｒｍａｌＢＢ一般遊技ＲＴ０モードやＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モードにおいてＲＢ１に内部当選し、且つ、ＲＢ１に対応する図柄組合せ「青７−青７−スイカ」が有効ライン１１４上に揃った場合（ＲＢ１に入賞した場合）には、ＲＢ１遊技に移行する（この場合、ＲＴモードの移行はないため、ＲＴ０モードのままである）。そして、このＲＢ１遊技が終了すると、ＢＢ一般遊技ＲＴ４モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中またはＮｏｒｍａｌＢＢ中）に移行する。
【００９７】
また、ＮｏｒｍａｌＢＢ一般遊技ＲＴ０モードやＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モードにおいてＲＢ２に内部当選した場合には、ＢＢ一般遊技ＲＴ６モードに移行し、このＢＢ一般遊技ＲＴ６モード中に、ＲＢ２に対応する図柄組合せ「青７−スイカ−スイカ」が有効ライン上に揃った場合（ＲＢ２に入賞した場合）には、ＲＢ２遊技ＲＴ６モードに移行する。そして、このＲＢ２遊技が終了すると、１００ゲーム間、ＢＢ一般遊技ＲＴ８モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中またはＮｏｒｍａｌＢＢ中）に移行する。なお、ＢＢ一般遊技ＲＴ８モードが終了すると、ＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モードに移行する。
【００９８】
さらに、ＮｏｒｍａｌＢＢ一般遊技ＲＴ０モードやＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モードにおいてＳＲＢに内部当選し、且つ、ＳＲＢに対応する図柄組合せ「リプレイ−ベル−リプレイ」が有効ライン１１４上に揃った場合（ＳＲＢに入賞した場合）には、ＳＲＢ遊技に移行する（この場合、ＲＴモードの移行はないため、ＲＴ０モードのままである）。
【００９９】
また、ＢＢ遊技中に４６５枚を超えるメダルの払出しがあった場合には、通常遊技に移行する。
【０１００】
＜メイン処理＞
次に、図１３を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０１】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３１０が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【０１０２】
スロットマシン１００に電源が投入されると、主制御部３００は、最初にステップＳ１０１の初期処理を実行する。この初期処理では、各種レジスタの設定やＲＡＭ３１３の全ての領域を初期化（ＲＡＭクリア）した後に、ＲＡＭ３１３に記憶している各種情報の初期設定などを行う。本実施形態では、後述する演出ステージ選択演出において殿ステージを最初に設定（表示）するために、このステップＳ１０１において、ＲＡＭ３１３に記憶している演出ステージ情報に、初期設定として、殿ステージを示す情報を設定する。
【０１０３】
次に、初期処理の終了後はステップＳ１０２に進み、投入処理・スタート操作受付処理を行う。詳細は後述するが、この投入処理・スタート操作受付処理では、メダルの投入に伴う各種処理や、スタートレバー１３５の操作に伴う各種処理などを行う。
【０１０４】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ライン１１４を確定する。ステップＳ１０４では、乱数発生器３１７で発生させた乱数を取得する。ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている抽選データを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にＯＮになる。なお、ステップＳ１０４で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用してもよい。また、このステップＳ１０５では、副制御部４００に対して抽選結果コマンドを送信する。副制御部４００は、この抽選結果コマンドを受信することによって内部抽選の結果を把握する。
【０１０５】
ステップＳ１０６では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。この際、ステップＳ１０５の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。ステップＳ１０７では、演出用投入ボタン受付処理を行う。詳細は後述するが、この演出用投入ボタン受付処理では、演出用受付ボタン（本実施形態では、ベットボタン１３０）の操作に伴う各種処理を行う。
【０１０６】
ステップＳ１０８では、リール制御処理により、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。この際、各リール１１０〜１１２を、ステップＳ１０６で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。また、このステップＳ１０８では、副制御部４００に対して停止位置図柄コマンドを送信する。副制御部４００は、この停止位置図柄コマンドを受信することによって、各リール１１０〜１１２が、どの図柄位置で停止しているかを把握する。
【０１０７】
ステップＳ１０９では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効ライン上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、本実施形態では、有効ライン上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならば再遊技１の入賞と判定する。また、ステップＳ１０９では、副制御部４００に対して判定結果コマンドを送信する。副制御部４００は、この判定結果コマンドを受信することによって入賞の結果を把握する。
【０１０８】
ステップＳ１１０では、メダルの払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出し（配当）のある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。ステップＳ１１１では、遊技状態更新処理を行う。詳細は後述するが、この遊技状態更新処理では、遊技数をカウントする処理や、遊技状態を移行する処理を行う。以上により１遊技が終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１０９】
＜投入処理・スタート操作受付処理＞
次に、図１４を用いて、上記メイン処理における投入処理・スタート操作受付処理（ステップＳ１０２）について説明する。なお、同図は、投入処理・スタート操作受付処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１０】
ステップＳ２０１では、ＲＡＭ３１３に記憶しているフリーズ種別フラグ設定の情報を参照し、フリーズ種別フラグ設定があるか無いか（フリーズ種別フラグ設定の情報に、後述するフリーズ種別Ｉフラグまたはフリーズ種別ＩＩフラグが設定されているか否か）を判定する。判定の結果、フリーズ種別フラグが設定されている場合にはステップＳ２０２に進み、フリーズ種別フラグが設定されていない場合にはステップＳ２０５に進む。
【０１１１】
なお、詳細は後述するが、本実施形態では、演出ステージが爺ステージの場合には、フリーズ種別フラグ設定の情報にフリーズ種別Ｉフラグを設定し、演出ステージが姫ステージの場合には、フリーズ種別フラグ設定の情報にフリーズ種別ＩＩフラグを設定するように構成している。このため、演出ステージが爺ステージまたは姫ステージの場合には、ステップＳ２０１の判定においては、フリーズ種別フラグが設定されていると判定され、フリーズを開始するための処理が行われる。
【０１１２】
一方、演出ステージが殿ステージの場合には、フリーズ種別フラグ設定の情報にフリーズ種別Ｉフラグおよびフリーズ種別ＩＩフラグのいずれも設定しないように構成している。このため、演出ステージが殿ステージの場合には、ステップＳ２０１の判定ではフリーズ種別フラグが設定されていないと判定され、フリーズを開始するための処理は行われない。
【０１１３】
ステップＳ２０２では、ステップＳ２０１で参照したフリーズ種別フラグ設定の情報に対応するタイマ値をＲＯＭ３０６から取得し、当該タイマ値を、ＲＡＭ３１３に記憶しているフリーズタイマに設定する。本実施形態では、フリーズ種別フラグ設定の情報がフリーズ種別Ｉフラグの場合（爺ステージの場合）には、フリーズ実行時間３秒に相当するタイマ値をフリーズタイマに設定する。また、フリーズ種別フラグ設定の情報がフリーズ種別ＩＩフラグの場合（姫ステージの場合）には、フリーズ実行時間６秒（爺ステージよりも長い実行時間）に相当するタイマ値をフリーズタイマに設定する。なお、図示はしないが、フリーズタイマに所定のタイマ値が設定されると、所定の周期（例えば、２ｍｓに１回）で実行されるタイマ割込みにおいてフリーズタイマの値が減算されるように構成している。
【０１１４】
ステップＳ２０３では、ステップＳ２０２でフリーズタイマに設定したタイマ値の情報を含むフリーズコマンドを副制御部４００に送信する。副制御部４００は、このフリーズコマンドを受信することにより、主制御部３００においてフリーズが開始されたことを把握し、フリーズ演出を開始する準備を行う（詳細は後述）。
【０１１５】
ステップＳ２０４では、（タイマ割込みで減算される）フリーズタイマの値を参照して当該フリーズタイマの値が０よりも大きいか否かを判定し、フリーズタイマが０よりも大きい場合（設定したフリーズ実行時間が経過していない場合）には、ステップＳ２０４の処理を繰り返し実行する。これにより、主制御部３００は、遊技進行に関する制御を一時的に停止させるフリーズ状態（単に「フリーズ」とも称する）となる。
【０１１６】
より詳しくは、フリーズとは、直接的又は間接的に、遊技の進行を一時的に停止（フリーズ）させる制御である。この制御には、例えば、遊技者がベットボタン１３０〜１３２やスタートレバー１３５やストップボタン１３７〜１３９などの操作部を操作しても遊技が進行しないように、停止、中断、待機、無効化することなどが該当する。フリーズの具体的な例として、所定時間が経過するまで操作部を操作しても遊技が進行しないように、メイン処理内や割込み処理内でループさせる処理を行うといった方法が挙げられる。
【０１１７】
なお、遊技進行させるために操作される操作部のうち全部の操作部の操作受付に基づいた遊技進行処理を行わないようにしてもよいし、遊技進行させるために操作される操作部のうち一部の操作部の操作受付に基づいた遊技進行処理を行わないようにしてもよい。また、遊技進行させるために操作される操作部の操作受付に基づいた遊技進行処理を行わないようにしつつ、遊技進行させるために操作される操作部のうち一部の操作部の操作受付に基づいたコマンド送信処理は行うようにしてもよい。
【０１１８】
このようなフリーズを用いることで、遊技進行させるために操作される操作部の操作受付に基づいた処理が行われないことによる違和感を遊技者に与えることができ、この違和感により特殊な状態（例：特典のある状態）になっていることを遊技者に認識させることができる。さらに、遊技者に見せたい演出が遊技の進行によって中止されないようにすることができ、遊技者に有利となることを示唆するような重要な演出などを最後まで確実に実行させることができる。
【０１１９】
上述のとおり、本実施形態では、フリーズ種別フラグ設定の情報がフリーズ種別Ｉフラグの場合（爺ステージの場合）には、３秒間のフリーズとなり、フリーズ種別フラグ設定の情報がフリーズ種別ＩＩフラグの場合（姫ステージの場合）には、６秒間のフリーズとなる。なお、詳細は後述するが、本実施形態では、遊技の開始とともに遊技数をカウントし、当該遊技数が５０ゲームに到達する度にフリーズを実行するように構成しているため、爺ステージでは５０ゲームごとに３秒のフリーズとなり、姫ステージでは５０ゲームごとに６秒のフリーズとなる。また、副制御部４００は、主制御部３００からフリーズコマンドを受信したことを契機として、当該コマンドに含まれるフリーズ実行時間の期間に亘ってフリーズ演出を実行する。フリーズ演出の内容は特に限定されないが、例えば、５０ゲーム間の理論上のボーナス当選値を示唆する演出や、５０ゲーム間の遊技者履歴の演出などを実行する。
【０１２０】
また、ステップＳ２０４の判定の結果、フリーズタイマが０以下の場合（設定したフリーズ実行時間が経過した場合）には、後続のステップＳ２０５に進むことによりフリーズを解除し、一時的に中断していた遊技制御を再開する。なお、このフリーズの解除のタイミングで、フリーズの解除を知らせるためのフリーズ終了コマンドを副制御部４００に送信するように構成してもよい。このような構成とすれば、副制御部４００は、主制御部３００から受信したフリーズの実行時間に基づいてフリーズ演出の実行時間を管理しなくても、当該コマンドの受信によりフリーズ演出の終了タイミングを把握することができるため、制御負担を軽減できる場合がある。
【０１２１】
ステップＳ２０５では、演出用停止ボタン受付処理を行う。詳細は後述するが、この演出用停止ボタン受付処理では、演出用停止ボタン（本実施形態では、左停止ボタン（ストップボタン１３７）と右停止ボタン（ストップボタン１３９））の操作に伴う各種処理を行う。ステップＳ２０６では、ベットボタン１３０〜１３２の押下操作、またはメダル投入口１３４からの投入操作によって、規定数（本実施形態では３枚）のメダル投入を受付けたか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ２０７に進み、該当しない場合にはステップＳ２１０に進む。
【０１２２】
ステップＳ２０７では、ＲＡＭ３１３に記憶している演出選択設定情報を参照し、演出設定があるか無いかを判定する。判定の結果、演出選択設定がある場合にはステップＳ２０８に進み、演出選択設定が無い場合には処理を終了する。ステップＳ２０８では、演出実行設定により、演出ステージ情報に記憶されている演出ステージに基づいて、実行する演出態様を決定し、次のステップＳ２０９では、ステップＳ２０８で決定した演出態様（例えば、通常演出とボーナス演出の種別、殿ステージと爺ステージと姫ステージの種別など）の情報を含む演出実行設定コマンドを副制御部４００に送信した後、ステップＳ２０５に戻る。
【０１２３】
ステップＳ２１０では、スタートレバー１３５の操作を検出したか否かを判定し、操作を検出した場合にはステップＳ２１０に進み、操作を検出していない場合にはステップＳ２０５に戻る。ステップＳ２１１では、規定数（本実施形態では３枚）のメダル投入を受付けたか否かを判定し、該当する場合には処理を終了し、該当しない場合にはステップＳ２０５に戻る。
【０１２４】
＜演出用停止ボタン受付処理＞
次に、図１５を用いて、上記投入処理・スタート操作受付処理における演出用停止ボタン受付処理（ステップＳ２０５）について説明する。なお、同図は、演出用停止ボタン受付処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２５】
ステップＳ３０１では、メダル投入枚数が０枚であるか否かを判断し、メダルの投入枚数が０枚の場合はステップＳ３０２に進み、そうでなければ処理を終了する。ステップＳ３０２では、ボーナス遊技中であるか否かを判断し、ボーナス遊技中でなければステップＳ３０３に進み、ボーナス遊技中であれば処理を終了する。
【０１２６】
ステップＳ３０３では、ストップボタンセンサ３２２により停止ボタン（ストップボタン）１３７〜１３９の受付の有無を検出し、停止ボタン１３７〜１３９の受付があった場合はステップＳ３０４に進み、停止ボタン１３７〜１３９の受付がない場合には処理を終了する。ステップＳ３０４では、演出用停止ボタン受付情報設定（詳細は後述）を実行した後に処理を終了する。
【０１２７】
＜演出用停止ボタン受付情報設定＞
次に、図１６を用いて、上記演出用停止ボタン受付処理における演出用停止ボタン受付情報設定（ステップＳ３０４）について説明する。なお、同図は、演出用停止ボタン受付情報設定の流れを示すフローチャートである。
【０１２８】
ステップＳ３５１では、左停止ボタン（ストップボタン１３７）の受付の有無を検出し、左停止ボタン１３７の受付があった場合（選択操作があった場合）はステップＳ３５２に進み、左停止ボタン１３７の受付がない場合にはステップＳ３５５に進む。ステップＳ３５２では、上述の演出選択設定情報を参照し、演出選択設定があるか無いかを判定する。判定の結果、演出選択設定がある場合にはステップＳ３５３に進み、演出選択設定が無い場合には処理を終了する。ステップＳ３５３では、演出更新により、演出態様を更新し（例えば、後述するような、殿ステージ、爺ステージ、姫ステージの選択画面を切り替えるための更新を行い）、次のステップＳ３５４では、ステップＳ３５３で更新した演出態様の情報を含む演出更新コマンドを副制御部４００に送信する。
【０１２９】
ステップＳ３５５では、右停止ボタン（ストップボタン１３９）の受付の有無を検出し、右停止ボタン１３９の受付があった場合（選択操作があった場合）はステップＳ３５６に進み、右停止ボタン１３９の受付がない場合にはステップＳ３５９に進む。ステップＳ３５６では、上述の演出選択設定情報を参照し、演出設定があるか無いかを判定する。判定の結果、演出設定がある場合にはステップＳ３５７に進み、演出設定が無い場合には処理を終了する。ステップＳ３５７では、演出更新により、演出態様を更新し（例えば、後述するような、殿ステージ、爺ステージ、姫ステージの選択画面を切り替えるための更新を行い）、次のステップＳ３５８では、ステップＳ３５７で更新した演出態様の情報を含む演出更新コマンドを副制御部４００に送信する。
【０１３０】
ステップＳ３５９では、左停止ボタン１３７と右停止ボタン１３９の同時押し操作の受付の有無を検出し、左停止ボタン１３７と右停止ボタン１３９の同時押し操作があった場合はステップＳ３６０に進み、同時押し操作がない場合には処理を終了する。また、このステップＳ３５９では、左停止ボタン１３７と右停止ボタン１３９の同時押し操作があったことを知らせるための演出用停止ボタン受付コマンドを副制御部４００に送信する。
【０１３１】
ステップＳ３６０では、演出選択設定により、上述の演出選択設定情報に、演出設定ありの情報（後述する演出ステージ選択演出が行なわれたことを示す情報）を記憶した後に処理を終了する。
【０１３２】
＜演出用投入ボタン受付処理＞
次に、図１７を用いて、上記メイン処理における演出用投入ボタン受付処理（ステップＳ１０７）について説明する。なお、同図は、演出用投入ボタン受付処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３３】
ステップＳ４０１では、メダル投入ボタン（ベットボタン）１３０が押下されたか否かを判定する。そして、メダル投入ボタン１３０の押下を受け付けた場合（決定操作があった場合）はステップＳ４０２に進み、そうでない場合は何も処理をせずに終了する。
【０１３４】
ステップＳ４０２では、副制御部４００に対して、演出用投入ボタン受付コマンドを送信して、処理を終了する。副制御部４００は、この演出用投入ボタン受付コマンドを受信することによって、メダル投入ボタン１３０が操作されたことを把握し、演出モードの選択処理を行う（詳細は後述する）。
【０１３５】
＜遊技状態更新処理＞
次に、図１８（ａ）を用いて、上記メイン処理における遊技状態更新処理（ステップＳ１１１）について説明する。なお、同図は、遊技状態更新処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３６】
ステップＳ４２１では、上述の演出更新情報を参照し、演出の更新があるか無いかを判定する。判定の結果、演出の更新がある場合にはステップＳ４２２に進み、演出の更新が無い場合にはステップＳ４２７に進む。ステップＳ４２２では、現在の遊技状態が通常遊技であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ４２３に進み、該当しない場合にはステップＳ４２７に進む。
【０１３７】
ステップＳ４２３では、ＲＡＭ３１３に記憶している遊技数カウンタに１を加算して遊技数のカウントを行い、次のステップＳ４２４では、遊技数カウンタのカウント値が５０に到達したか否かを判定する。そして、遊技数カウンタの値が５０に到達していない場合にはステップＳ４２７に進み、遊技数カウンタの値が５０に到達した場合にはステップＳ４２５に進む。ステップＳ４２５では、フリーズ実行フラグ設定処理（詳細は後述）を行い、次のステップＳ４２６では、遊技数カウンタのカウント値をクリア（０に設定）した後に、ステップＳ４２７に進む。
【０１３８】
ステップＳ４２７では、遊技状態を移行するための制御を行い、例えば、ＢＢ入賞やＳＲＢ入賞の場合に次回からＢＢ遊技またはＳＲＢ遊技を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備し、処理を終了する。
【０１３９】
＜フリーズ実行フラグ設定処理＞
次に、図１８（ｂ）を用いて、上記遊技状態更新処理におけるフリーズ実行フラグ設定処理（ステップＳ４２５）について説明する。なお、同図は、フリーズ実行フラグ設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４０】
ステップＳ４４１では、上述の演出ステージ情報を参照して殿ステージ設定中であるか否かを判定し、該当する場合には処理を終了し、該当しない場合にはステップＳ４４２に進む。ステップＳ４４２では、爺ステージ設定中であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ４４３に進んで、ＲＡＭ３１３に記憶しているフリーズ種別フラグ設定の情報に、フリーズ種別Ｉフラグを設定した後に処理を終了し、該当しない場合にはステップＳ４４４に進む。ステップＳ４４３では、フリーズ種別フラグ設定の情報に、フリーズ種別ＩＩフラグを設定した後に処理を終了する。
【０１４１】
＜副制御部４００メイン処理＞
次に、副制御部４００のメイン処理について説明する。図１９（ａ）は副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行するメイン処理のフローチャートである。まず、ステップＳ５０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ５０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップＳ５０２では、コマンド入力処理（詳細は後述する）を行う。
【０１４２】
ステップＳ５０３では、演出データの更新処理を行う。この演出データの更新処理では、演出を制御するための動作制御データの更新を行う。ステップＳ５０４では、ステップＳ５０３で更新した演出データの中に副制御部４００の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。該当する場合はステップＳ５０５へ進み、該当しない場合はステップＳ５０６へ進む。
【０１４３】
ステップＳ５０５では副制御部４００の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。ステップＳ５０６ではステップＳ５０３で更新した演出データの中に副制御部５００に送信する制御コマンドがあるか否かを判定する。該当する場合はステップＳ５０７へ進み、該当しない場合はステップＳ５０２へ戻る。ステップＳ５０７では副制御部５００に制御コマンドを送信してステップＳ５０２へ戻る。
【０１４４】
次に、図１９（ｂ）を用いて、副制御部４００のコマンド入力処理について説明する。ステップＳ６０１ではコマンド格納エリアに少なくとも１つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。該当する場合はステップＳ６０２へ進み、該当しない場合はステップＳ６０１へ戻る。ステップＳ６０２では、コマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、制御コマンドに応じた演出処理を実行する（詳細は後述する）。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。
【０１４５】
次に、図１９（ｃ）を用いて、副制御部４００のストローブ割込み処理について説明する。このストローブ割込み処理は、副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ステップＳ７０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４１３に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１４６】
次に、図１９（ｄ）を用いて、副制御部４００のタイマ割込み処理について説明する。副制御部４００は所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、副制御部４００タイマ割込み処理を実行する。なお、副制御部４００は汎用タイマの設定（１０ｍｓ）としており、ステップＳ８０１ではこの汎用タイマの更新を行う。
【０１４７】
＜演出処理＞
次に、図２０を用いて、上記コマンド入力処理における演出処理（ステップＳ６０２）について説明する。なお、同図は、演出処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４８】
ステップＳ９０１では、主制御部３００が上述の演出用停止ボタン受付情報設定のステップＳ３６０で送信した演出用停止ボタン受付コマンドを受信したか否かを判断し、当該コマンドを受信した場合にはステップＳ９０２に進み、受信していない場合にはステップＳ９０３に進む。なお、上述のとおり、本実施形態では、演出用停止ボタン受付コマンドは、左停止ボタン１３７と右停止ボタン１３９の同時押し操作があった場合に主制御部３００から副制御部４００に送信されるコマンドである。
【０１４９】
ステップＳ９０２では、演出ステージ選択演出を実行する。詳細は後述するが、この演出ステージ選択演出では、複数種類の演出ステージ（例えば、殿ステージ、姫ステージ、爺ステージ）の中から遊技者の好みに応じた演出ステージを選択させるための演出を行う。
【０１５０】
ステップＳ９０３では、主制御部３００が上述の演出用停止ボタン受付情報設定のステップＳ３５４やＳ３５８で送信した演出更新コマンドを受信したか否かを判断し、当該コマンドを受信した場合にはステップＳ９０４に進み、受信していない場合にはステップＳ９０５に進む。なお、上述のとおり、本実施形態では、演出更新コマンドは、左停止ボタン１３７または右停止ボタン１３９の押下操作があった場合に主制御部３００から副制御部４００に送信されるコマンドである。
【０１５１】
ステップＳ９０４では、演出ステージ切り替えを実行する。詳細は後述するが、この演出ステージ切り替えでは、左停止ボタン１３７または右停止ボタン１３９の押下操作に応じて、演出ステージ選択演出における演出態様を切り替える処理を行う。
【０１５２】
ステップＳ９０５では、主制御部３００が上述の投入処理・スタート操作受付処理で送信した演出実行設定コマンドを受信しているか否かを判断する。演出実行設定コマンドを受信した場合は、ステップＳ９０６に進み、演出実行設定コマンドを受信していない場合は、ステップＳ９０７に進む。ステップＳ９０６では、演出実行設定コマンドに基づいて演出を決定する。演出は上述のステップＳ９０２で選択された演出ステージに対応するキャラクタおよび演出態様で行われる。詳細は後述するが、例えば、演出ステージ選択演出で殿ステージを選択した場合には、殿キャラクタでの演出が行われる。
【０１５３】
ステップＳ９０７では、主制御部３００が上述の演出用投入ボタン受付処理のステップＳ４０３で送信した演出用投入ボタン受付コマンドを受信したか否かを判断し、当該コマンドを受信した場合にはステップＳ９０８に進み、受信していない場合にはステップＳ９０９に進む。ステップＳ９０８では、演出用投入ボタン演出処理を行う。詳細は後述するが、この演出用投入ボタン演出処理では、例えば、ベットボタン１３０の操作に基づいて、演出ステージ選択演出における演出ステージを決定したり、演出態様を変化させる演出制御などを行う。
【０１５４】
ステップ９０９では、その他の演出処理を実行した後に演出処理を終了する。その他の演出処理では、例えば、主制御部３００から抽選結果コマンドを受信した場合に、当該コマンドに含まれる入賞役に応じた演出（例えば、ボーナス演出や特別演出）を行う処理などを実行する。
【０１５５】
＜演出用投入ボタン演出処理＞
次に、図２１を用いて、上記演出処理における演出用投入ボタン演出処理（ステップＳ９０６）について説明する。なお、同図は、演出用投入ボタン演出処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５６】
ステップＳ１００１では、遊技者のベットボタン１３０の操作タイミングが特別演出発生タイミングか否かを判断する。特別演出発生タイミングの場合には、ステップＳ１００２に進み、特別演出発生タイミングでない場合にはステップＳ１００３に進む。
【０１５７】
ステップＳ１００２では、上述の遊技者が選択した演出ステージ（以下、演出モードと言うことがある）に応じた特別演出を実行して処理を終了する。なお、特別演出は、通常実行される演出に比べ、出現率の低い演出であり、本実施例ではプレミア演出と呼ぶこともある。
【０１５８】
ステップＳ１００３では、ベットボタン１３０の操作回数が特別演出発生回数に到達したか否かを判断する。特別演出発生回数に到達している場合にはステップＳ１００２に進んで演出モードに応じた特別演出を実行し、到達していない場合には、ステップＳ１００４へ進む。ステップＳ１００４では、演出ステージに応じた操作受付演出を実行し演出用投入ボタン演出処理を終了する。
【０１５９】
＜演出ステージ選択演出＞
次に、上述の演出処理のステップＳ９０２で実行する演出ステージ選択演出について説明する。図２２は、演出ステージ選択演出の表示態様の一例である。演出ステージ選択演出は、上述した左停止ボタン１３７と右停止ボタン１３９の同時押し操作（同時操作）があった場合に主制御部３００から副制御部４００へ送信される演出用停止ボタン受付コマンドを受付けた場合に実行される演出である。本実施形態では、この演出ステージ選択演出において、遊技者が上述の選択操作または／および決定操作を行い、図２２に示すようンな殿ステージ、姫ステージ、爺ステージの３種類の演出ステージの中から、好みの演出ステージを選択または／および決定するように構成している。
【０１６０】
３種類の演出ステージは、演出のメインとなるキャラクタおよび演出態様が異なっており、演出ステージ選択演出で殿ステージが選択された後に、殿のキャラクタを用いて実行される演出が「殿ステージ」、演出ステージ選択演出で爺ステージが選択された後に、爺のキャラクタを用いて実行される演出が「爺ステージ」、演出ステージ選択演出で姫ステージが選択された後に、姫のキャラクタを用いて実行される演出が「姫ステージ」である。
【０１６１】
図２３（ａ）は、演出ステージ選択演出の開始後に右停止ボタン１３９を操作した場合の演出ステージの移行例を示した図であり、同図（ｂ）は、演出ステージ選択演出の構成例を示した図である。また、図２４（ａ）〜（ｃ）は、演出ステージ選択演出で行なう演出の一例である。
【０１６２】
遊技者が左停止ボタン１３７と右停止ボタン１３９の同時操作を行い、主制御部３００が左停止ボタン１３７と右停止ボタン１３９の同時操作を検出すると、主制御部３００は、上述の演出用停止ボタン受付情報設定において、副制御部４００に対して演出用停止ボタン受付コマンドを送信する。この演出用停止ボタン受付コマンドを受信した副制御部４００は、上述の演出処理において、例えば、図２４（ａ）に示すように、液晶表示装置１５７を用いて、演出ステージとして殿モードが選択可能であることを示す演出を行う。ここで、本実施形態では、液晶表示装置１５７の表示制御は副制御部４００から指令を受けた副制御部５００が行うが、以下、その説明は省略する。なお、制御部を主制御部３００と副制御部４００の２つで構成し、液晶表示装置１５７の表示制御を副制御部４００が行う構成としてもよい。
【０１６３】
続いて、遊技者が左停止ボタン１３７または右停止ボタン１３９の操作（選択操作）を行い、主制御部３００が左停止ボタン１３７または右停止ボタン１３９の操作を検出すると、主制御部３００は、上述の演出用停止ボタン受付情報設定において、副制御部４００に対して演出更新コマンドを送信する。この演出更新コマンドを受信した副制御部４００は、上述の演出処理において、演出ステージ切り替えを行う。
【０１６４】
この例では、遊技者が右停止ボタン１３９の操作を行う度に、演出ステージを、殿ステージ→爺ステージ→姫ステージ→殿ステージ→爺ステージ→姫ステージ→殿ステージ…の順番で切り替えるように構成している。そして、演出ステージが、殿モードから爺モードに切り替えられた場合には、図２４（ｂ）の左側に示すような、演出ステージとして爺モードが選択可能であることを示す演出を行う。さらに、演出ステージが、爺モードから姫モードに切り替えられた場合には、図２４（ｂ）の右側に示すような、演出ステージとして姫モードが選択可能であることを示す演出を行う。さらに、演出ステージが、姫モードから殿モードに再び切り替えられた場合には、図２４（ａ）に示すような、演出ステージとして殿モードが選択可能であることを示す演出を行う。なお、図示はしないが、遊技者が左停止ボタン１３７の操作を行った場合には、当該操作を行う度に、演出ステージを、殿ステージ→姫ステージ→爺ステージ→殿ステージ→姫ステージ→爺ステージ→殿ステージ…の順番で切り替えるように構成している。
【０１６５】
よって、遊技者による選択操作（左停止ボタン１３７または右停止ボタン１３９への押下操作）がなく、遊技者による決定操作（メダル投入ボタン１３０への押下操作合）があった場合、例えば、選択操作を行おうとしていた遊技者が、うっかり選択操作を行わずに決定操作を行ってしまった場合、最初に設定（表示）される演出ステージを殿ステージにしておくことで、この殿ステージが選ばれるようになり、遊技進行が阻害されず、希望に合致した遊技を行うことができる場合がある。
【０１６６】
なお、本実施形態では、遊技者が左停止ボタン１３７の操作を行った場合に、当該操作を行う度に、演出ステージを、殿ステージ→爺ステージ→姫ステージ→殿ステージ→爺ステージ→姫ステージ→殿ステージ…の順番で切り替えるように構成したが、演出ステージの切り替えは、これに限るものではなく、例えば、所定の時間毎に演出ステージを自動的に（遊技者による選択操作によらずに）殿ステージ→爺ステージ→姫ステージ→殿ステージ→爺ステージ→姫ステージ→殿ステージ…の順番で切り替えてもよい。より詳しくは、表示時間を計測するためのタイマを備え、殿ステージを例えば３秒表示したら、殿ステージを爺ステージに切り替え、爺ステージを例えば３秒表示したら、爺ステージを姫ステージに切り替え、姫ステージを例えば３秒表示したら、姫ステージを殿ステージに切り替え・・・の順番で実行する。遊技者の選択操作が無くとも切り替えが行われることにより、所定の時間の経過前には次の演出ステージを選択することが困難になり、最初の所定の時間内に遊技者による決定操作があった場合には、殿ステージが選ばれるようになる。なお、表示時間は、同じで（３秒）であってよいし、殿ステージは５秒、爺ステージは４秒、姫ステージは３秒とし、殿ステージが最も長く表示することにより、殿ステージが遊技者に選択されやすくしてもよい。
【０１６７】
さらに、遊技者が選択操作を行う度に、演出ステージを、姫ステージ→爺ステージ→殿ステージ→姫ステージ→爺ステージ→殿ステージ→姫ステージ…の順番で切り替える、すなわち、フリーズの実行時間が長い第１の演出→フリーズの実行時間が短い第２の演出の順番で演出ステージを選択可能に構成してもよい。また、この場合にも、所定の時間毎に演出ステージを自動的に（遊技者による選択操作によらずに）姫ステージ→爺ステージ→殿ステージ→姫ステージ→爺ステージ→殿ステージ→姫ステージ…の順番で切り替えてもよい。
【０１６８】
よって、遊技者による選択操作（左停止ボタン１３７または右停止ボタン１３９への押下操作）がなく、遊技者による決定操作（メダル投入ボタン１３０への押下操作）があった場合、例えば、選択操作を行おうとしていた遊技者が、うっかり選択操作を行わずに決定操作を行ってしまった場合、最初に設定（表示）される演出ステージを姫ステージにしておくことで、この姫ステージが選ばれるようになり、演出の実行時間を十分確保することができる。例えば、姫ステージのフリーズ期間に演出として好適な遊技操作等の説明を行うようにすれば、遊技者はこの演出を視認等することにより、結果的に操作ミスや不必要な遊技を行うことによるロスを少なくすることができ、希望に合致した遊技を行うことができる場合がある。
【０１６９】
いずれにしても、複数種類の演出ステージの中なら一の演出ステージを選択する機能を、遊技者の操作受付に基づくものとしない機能とした場合、一の演出ステージの選択に費やす時間を僅かな時間とすることができるが、複数種類の演出ステージの中なら一の演出ステージを選択する機能を、遊技者の操作受付に基づくものとした機能とした場合、一の演出ステージの選択に費やす時間が多くかかるようになり、この多くかかる時間をより短縮させるような操作を行った場合（例えば、選択操作を行うことなく決定操作を行う）、その操作受付により、逆にフリーズ実行時間が長い演出ステージが選ばれてしまい遊技の進行が遅くなってしまえば、遊技者は、煩わしさや違和感を感じせざるを得ないが、本実施形態によれば、この煩わしさや違和感を感じさせることなく、遊技者の希望に合致した遊技を行うことができる場合がある。
【０１７０】
続いて、遊技者がベットボタン１３０の操作を行い、主制御部３００がベットボタン１３０の操作（決定操作）を検出すると、主制御部３００は、上述の演出用投入ボタン受付処理において、副制御部４００に対して演出用投入ボタン受付コマンドを送信する。この演出用投入ボタン受付コマンドを受信した副制御部４００は、上述の演出処理において、図２４（ｃ）に示すような、選択した演出ステージを示す演出（この例では、殿モードを選択したことを示す殿のキャラクタ画像を３秒間表示する演出）を行う。また、副制御部４００は、演出用投入ボタン受付コマンドの受信時に演出ステージ選択演出で選択されている演出ステージ（この例では、殿モード）を、遊技者が選択した演出ステージとして、ＲＡＭ４０８に記憶している演出ステージ情報に記憶した後に、演出ステージ選択演出を終了する。
【０１７１】
なお、演出ステージの切り替えを、所定の時間毎（例えば、２秒毎）に自動的に（遊技者による選択操作によらずに）行う場合は、所定数（例えば、７回）の演出ステージの自動的な切り替えを行うための所定の時間（例えば、２秒×７回＝１４秒）が経過した場合に、演出ステージを自動的に（遊技者による決定操作によらずに）殿ステージに決定してもよい。このような構成とすれば、遊技者が決定操作を行わなくても遊技を進行させることができるため、遊技者が感じる決定操作の煩わしさを軽減できる場合がある上に、遊技者が長時間に亘って決定操作を行わないような事態を回避することができ、遊技台の稼働率を高めることができる場合がある。
【０１７２】
続いて、副制御部４００は、演出ステージ選択演出によって中断されていた演出を再開するが、演出ステージに変更があった場合には、再開する演出において、変更後の演出ステージに対応するキャラクタを登場させる演出を行う。
【０１７３】
＜フリーズ演出とフリーズ＞
次に、図２５を用いて、フリーズ演出とフリーズについて説明する。なお、同図は、各演出ステージにおけるフリーズ演出とフリーズの実行タイミングの一例を示した図である。主制御部３００および副制御部４００は、各演出ステージに共通の制御として、遊技者が左停止ボタン１３７と右停止ボタン１３９の同時操作を行った場合に、実行中の演出（この例では、通常演出）を中断して演出ステージ選択演出を開始し、当該演出ステージ選択演出中に遊技者がベットボタン１３０の操作（決定操作）を行った場合に、演出ステージ選択演出を終了し、中断していた演出を再開する。
【０１７４】
一方、演出ステージ選択演出の終了後については、主制御部３００および副制御部４００は、当該演出ステージ選択演出において演出ステージの切り替えが行われたか否かによって異なる制御を行う。具体的には、主制御部３００は、上述の遊技状態更新処理において、演出の更新があり（演出ステージ選択演出において演出が更新され）、かつ、通常遊技状態の場合には、演出ステージ選択演出の終了後に遊技数のカウントを開始し、演出ステージ選択演出の終了後から５０ゲーム目にフリーズ実行フラグ設定処理（ステップＳ４４４）を行う。
【０１７５】
このフリーズ実行フラグ設定処理では、演出ステージ選択演出において設定された演出ステージを判定するが、遊技者が演出ステージ選択演出中に左停止ボタン１３７または右停止ボタン１３９のいずれの選択操作も行なわず、演出ステージが初期設定の殿モードのままで決定操作が行われた場合、または、遊技者が選択操作を行ったが、演出ステージが初期設定の殿モードに設定された状態で決定操作が行われた場合には、同図（ａ）に示すように、演出ステージ選択演出の終了後から５０ゲーム目に到達したときでも、主制御部３００ではフリーズは行なわず、また、主制御部３００が副制御部４００に対してフリーズコマンドを送信しないことから、副制御部４００ではフリーズ演出は行わない。
【０１７６】
これに対して、遊技者が演出ステージ選択演出中に左停止ボタン１３７または右停止ボタン１３９の選択操作を行い、演出ステージを初期設定の殿モードから爺モードに切り替えた場合には、同図（ｂ）に示すように、演出ステージ選択演出の終了後から５０ゲーム目に、主制御部３００では３秒間のフリーズを行い、また、主制御部３００が副制御部４００に対してフリーズコマンドを送信することから、副制御部４００ではフリーズ演出を行う。
【０１７７】
また、遊技者が演出ステージ選択演出中に左停止ボタン１３７または右停止ボタン１３９の選択操作を行い、演出ステージを初期設定の殿モードから姫モードに切り替えた場合には、同図（ｃ）に示すように、演出ステージ選択演出の終了後から５０ゲーム目に、主制御部３００では６秒間のフリーズを行い、また、主制御部３００が副制御部４００に対してフリーズコマンドを送信することから、副制御部４００ではフリーズ演出を行う。
【０１７８】
＜演出ステージと演出選択ステージ演出＞
次に、図２６を用いて、演出ステージと演出選択ステージ演出について説明する。なお、同図（ａ）は、演出ステージと演出選択ステージ演出の流れを示した図である。また、同図（ｂ）は、同図（ａ）において＜３＞で示す演出ステージ選択演出の詳細を示した図であり、同図（ｃ）は、同図（ａ）において＜４＞で示す演出ステージ選択演出の詳細を示した図である。
【０１７９】
スロットマシン１００は、電源が投入された直後や設定値の変更（設定変更）の操作がなされた直後には、演出ステージの初期設定として、殿ステージを設定するように構成している。その後、スロットマシン１００は、遊技者が左停止ボタン１３７と右停止ボタン１３９の同時操作を行ったことを検出した場合に、実行中の演出ステージを中断して演出ステージ選択演出を開始するが、この例では、実行中の演出ステージ（殿ステージ）を中断して演出ステージ選択演出＜３＞を開始している。
【０１８０】
より詳しくは、電源が投入された直後は、ＲＡＭ３１３にバックアップされた演出ステージに係わる情報に、初期設定として、殿ステージを設定するようにし、設定値変更（設定変更）直後は、ＲＡＭ３１３にバックアップされた情報がクリアされ、初期設定として、殿ステージを設定するようにする。電源が投入された直後は、ＲＡＭ３１３にバックアップされた情報を使用して遊技開始することが一般的であり、これとは逆に、設定値変更（設定変更）直後やＲＡＭクリア直後は、ＲＡＭ３１３にバックアップされた情報がクリアされ初期設定がなされることが一般的であるので、単に電源が投入された場合に、ＲＡＭ３１３にバックアップされた演出ステージに係わる情報に基づいて演出ステージを設定する仕様とした場合、遊技を行っている日の前日に設定されていた演出ステージに関する情報を知る特定遊技者のみに、設定変更の有無が遊技者に判別可能になるおそれがある。しかしながら、電源が投入された直後と設定値の変更（設定変更）の操作がなされた直後とに同じ演出ステージを初期設定することで、特定遊技者にのみ設定変更の有無が判別される可能性をなくすことができ、遊技の公平性を担保できる場合がある。
【０１８１】
続いて、スロットマシン１００は、同図（ｂ）に示すように、演出ステージ選択演出＜３＞において、遊技者が左停止ボタン１３７または右停止ボタン１３９の選択操作を行ったことを検出した場合には、演出ステージを、殿ステージ←→爺ステージ←→姫ステージの間で切り替えるが、この例では、遊技者によって最終的に姫ステージに切り替えられている。
【０１８２】
続いて、スロットマシン１００は、演出ステージ選択演出中に、遊技者がベットボタン１３０の決定操作を行ったことを検出した場合には、演出ステージ選択演出で選択されている演出ステージを、遊技者が選択した演出ステージとして演出ステージ情報に記憶した後に、演出ステージ選択演出を終了するが、この例では、演出ステージ選択演出で選択されている姫ステージを、遊技者が選択した演出ステージとして演出ステージ情報に記憶した後に、演出ステージ選択演出を終了している。
【０１８３】
続いて、スロットマシン１００は、演出ステージが初期設定の殿モードから姫モードに切り替えられたため、上記図２５（ｃ）を用いて説明したように、演出ステージ選択演出の終了後に演出ステージ（姫モード）を実行しつつ、当該演出ステージ（姫モード）の５０ゲーム目に、主制御部３００において６秒間のフリーズを行い、また、主制御部３００が副制御部４００に対してフリーズコマンドを送信することから、副制御部４００ではフリーズ演出を行う。
【０１８４】
続いて、スロットマシン１００は、演出ステージ（姫ステージ）の実行中に、遊技者が左停止ボタン１３７と右停止ボタン１３９の同時操作を行ったことを検出し、実行中の演出ステージ（姫ステージ）を中断して演出ステージ選択演出＜４＞を開始している。
【０１８５】
続いて、スロットマシン１００は、同図（ｃ）に示すように、演出ステージ選択演出＜４＞において、遊技者が左停止ボタン１３７または右停止ボタン１３９の選択操作を行ったことを検出した場合には、演出ステージを、殿ステージ←→爺ステージ←→姫ステージの間で切り替えるが、この例では、左停止ボタン１３７または右停止ボタン１３９のいずれの選択操作も検出しなかったため、演出ステージの切り替えは行なわれず、演出ステージ選択演出＜４＞の開始直前の姫ステージのままである。
【０１８６】
続いて、スロットマシン１００は、演出ステージ選択演出中に、遊技者がベットボタン１３０の決定操作を行ったことを検出した場合には、演出ステージ選択演出で選択されている演出ステージを、遊技者が選択した演出ステージとして演出ステージ情報に記憶した後に、演出ステージ選択演出を終了するが、この例では、演出ステージ選択演出で選択されている姫ステージを、遊技者が選択した演出ステージとして演出ステージ情報に記憶した後に、演出ステージ選択演出を終了している。
【０１８７】
続いて、スロットマシン１００は、演出ステージ選択演出＜４＞においては演出ステージの切り替えは行なわれなかったが、演出ステージ選択演出＜４＞後の演出ステージが初期設定の殿モードではなく姫モードであるため、上記図２５（ｃ）を用いて説明したように、演出ステージ選択演出の終了後に演出ステージ（姫モード）を実行しつつ、当該演出ステージ（姫モード）の５０ゲーム目に、主制御部３００において６秒間のフリーズを行い、また、主制御部３００が副制御部４００に対してフリーズコマンドを送信することから、副制御部４００ではフリーズ演出を行う。
【０１８８】
＜演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例１＞
次に、図２７を用いて、演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例１について説明する。なお、同図は、演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例１の流れを示した図である。
【０１８９】
この変形例１に係るスロットマシンは、遊技者の操作によって実行中の演出を強制的に終了させることができる演出クリアの機能を備えている。この例では、スロットマシンは、演出ステージ（姫ステージ）の実行中に、遊技者による演出クリアの操作を検出したため、実行中の演出ステージ（姫ステージ）を終了してデモ演出を開始している。
【０１９０】
続いて、スロットマシンは、規定数のメダル投入などを契機として遊技を開始しているが、当該遊技では、直前の演出ステージ選択選出によって選択されていた演出ステージ（この例では、デモ演出前の演出ステージ（姫ステージ））と同一の演出ステージを行う。
【０１９１】
続いて、スロットマシン１００は、遊技者が左停止ボタン１３７と右停止ボタン１３９の同時操作を行ったことを検出した場合に、実行中の演出ステージを中断して演出ステージ選択演出を開始するが、この例では、実行中の演出ステージ（姫ステージ）を中断して演出ステージ選択演出＜４＞を開始している。
【０１９２】
続いて、スロットマシン１００は、演出ステージ選択演出＜４＞において、遊技者が左停止ボタン１３７または右停止ボタン１３９の選択操作を行ったことを検出した場合には、演出ステージを、殿ステージ←→爺ステージ←→姫ステージの間で切り替えるが、この例では、演出ステージ選択演出において最初に設定（表示）される演出ステージとして、直前の演出ステージ選択選出によって選択されていた演出ステージ（この例では、デモ演出前の演出ステージ（姫ステージ））と同一の演出ステージを設定（表示）する。
【０１９３】
このような構成とすれば、演出クリアの機能によって演出が初期化（クリア）された場合でも、直前の演出ステージの内容を引き継ぐことができ、遊技に面白みを与えることができるとともに、演出ステージ選択演出においては、実行中の演出ステージが最初に設定（表示）されることになるため、演出ステージの切り替えを希望する遊技者に対して、演出ステージの切り替えを、よりスムーズに行わせることができる場合がある。
【０１９４】
＜演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例２＞
次に、図２８を用いて、演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例２について説明する。なお、同図は、演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例２の流れを示した図である。
【０１９５】
上記実施形態に係るスロットマシン１００では、遊技者が左停止ボタン１３７と右停止ボタン１３９の同時操作を行ったことを検出したことを契機として演出ステージ選択演出を開始する例を示したが、この変形例２に係るスロットマシンでは、ボーナス遊技の開始を契機として演出ステージ選択演出を開始している。
【０１９６】
具体的には、主制御部３００は、上述の遊技状態更新処理において、ボーナスに入賞した場合に次回からボーナス遊技を開始できるように準備するが、この際に、副制御部４００に対してボーナス遊技の開始を知らせる遊技状態コマンドを送信する。当該遊技状態コマンドを受信した副制御部４００は、実行中の演出ステージを中断して演出ステージ選択演出を開始する。なお、同図（ａ）〜（ｃ）に示す演出ステージ選択演出開始後の演出内容は、遊技者が選択したキャラクタがボーナス遊技における演出（ボーナス演出）で用いられることを除いて上記図２５（ａ）〜（ｃ）と同様であるため、その説明は省略する。
【０１９７】
このような構成とすれば、ボーナス演出においても演出ステージを選択することができることに加えて、演出ステージを変更したくない遊技者は、演出ステージ選択演出において選択操作を行う必要がなく、決定操作のみを行えば足りるため、遊技者に煩わしさを感じさせ、遊技意欲を減退させるような事態を回避できる場合がある。
【０１９８】
なお、演出ステージ選択演出を開始する契機は、上述の例に限定されず、例えば、予め定められた特定の入賞役（例えば、チェリー）に入賞したことを契機に開始してもよいし、予め定められた特定の操作（例えば、操作手段の長押し、操作手段を所定の順番で操作）を検出したことを契機に開始してもよい。
【０１９９】
図２９は、演出ステージ選択演出の演出態様の変更例を示した図である。演出ステージ選択態様は、上述の例に限定されず、例えば、直前の演出ステージ選択演出において選択されていた演出ステージがある場合には、同図（ａ）に示すように、直前に選択されていた演出ステージ（この例では、殿ステージ）を強調する表示（この例では、太い枠線で画像全体を囲う表示）を行うとともに、他の演出ステージ（この例では、爺ステージと姫ステージ）の選択を紹介する表示（この例では、「爺も面白いよ  選んでね！」、「姫も面白いよ  選んでね！」とった文字表示）を行ってもよい。
【０２００】
このような構成とすれば、直前に選択していた演出ステージを把握することができる上に、他の演出ステージの存在を確実に気付かせることができ、遊技者の興趣を高めることができる場合がある。
【０２０１】
また、演出ステージ選択演出中に、遊技者がベットボタン１３０の操作を行ったことを検出し、選択した演出ステージを示す演出を行う場合に、同図（ｂ）に示すように、選択した演出ステージ（この例では、殿ステージ）を示す演出に加えて、他の演出ステージ（この例では、爺ステージと姫ステージ）の選択を紹介する表示（この例では、「爺も面白いよ  選んでね！」、「姫も面白いよ  選んでね！」とった文字表示）を行ってもよい。
【０２０２】
このような構成とすれば、今回の演出ステージ選択演出で選択した演出ステージを把握することができる上に、他の演出ステージの存在を確実に気付かせることができ、遊技者の興趣を高めることができる場合がある。
【０２０３】
＜演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例３＞
次に、図３０を用いて、演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例３について説明する。なお、同図（ａ）は、演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例３の流れを示した図であり、同図（ｂ）は同図（ａ）の流れの続きを示した図である。
【０２０４】
変形例３に係るスロットマシンでは、クレジットの残りが０枚になった場合には、デモ演出を開始し、当該デモ演出の実行中にも演出ステージ選択演出を実行可能に構成している。また、演出ステージ選択演出を実行している期間中は、デモ演出を液晶表示装置１５７には表示させないが、副制御部４００と副制御部５００によるデモ演出の制御は演出ステージ選択演出中も継続するように構成している。
【０２０５】
具体的には、主制御部３００は、上述の投入処理・スタート操作受付処理などにおいて、クレジット数が０になったことを検出した場合には、副制御部４００に対してデモ演出の開始を指示するデモ演出開始コマンドを送信し、その後に所定の条件を満たした場合（例えば、クレジット数が１以上になった場合、クレジット数が規定数以上になった場合、スタートレバー１３５の操作を検出した場合など）には、副制御部４００に対してデモ演出の終了を指示するデモ演出終了コマンドを送信する。
【０２０６】
一方、副制御部４００は、デモ演出開始コマンドを受信した場合には、デモ演出の制御（デモ演出用の演出データの準備など）を開始するが、通常演出や演出ステージ選択演出を実行している期間中は、当該演出を優先して液晶表示装置１５７に表示し、デモ演出は液晶表示装置１５７に表示しないように演出制御を行い、通常演出や演出ステージ選択演出を実行していない期間中は、デモ演出を液晶表示装置１５７に表示する演出制御を行う。
【０２０７】
より詳しくは、デモ演出に係わる画像表示の制御を、演出ステージ選択演出に係わる画像表示の制御を行っている期間も行うようにし、演出ステージ選択演出に係わる画像表示の制御を行っている期間においては、演出ステージ選択演出に係わる画像表示の背後（表示レイヤーとして背後のレイヤーとする）にデモ演出に係わる画像表示を行うようにするなどし、デモ演出に係わる画像表示が行われないようにしつつ、デモ演出に係わる画像表示の制御が進行するようにする。従来は、演出ステージ選択演出に係わる画像表示の制御を行ったあとにデモ演出に係わる画像表示の制御を行うようにしていたので、デモ演出の開始直後の演出画像を何度も見させられることにより遊技者が興ざめしてしまうなどの問題があったが、本実施形態では、デモ演出に係わる画像表示を通じて見やすいようにしている。
【０２０８】
また、副制御部４００は、デモ演出終了コマンドを受信した場合には、実行中のデモ演出を終了し、直前の演出ステージ選択演出で選択された演出ステージに対応する演出ステージ（この例では、殿ステージ）を開始する。
【０２０９】
なお、この例では、デモ演出中に実行する演出ステージ選択演出で演出ステージが変更された場合でも、演出ステージ選択演出の終了後に、当該演出ステージに対応する演出ステージを開始させないが、演出ステージ選択演出で選択された演出ステージを、遊技者が選択した演出ステージとして演出ステージ情報に記憶した後に、演出ステージ選択演出を終了するように構成している。
【０２１０】
このような構成とすれば、演出ステージ選択演出によってデモ演出の制御を中断する必要がないため、デモ演出を通じて見やすくし、制御を簡素化して処理負担を軽減することができる上に、デモ演出中に遊技者が選択した演出ステージを加味して通常遊技を行うことができるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる場合がある。なお、クレジットの残りが０枚になった場合を例に説明したが、クレジットの残りがあった場合（例えば、１枚から５０枚の何れかのクレジット数がある場合）であっても、一遊技終了後、所定条件（例えば、３０秒経過）を満たしたことによりデモ演出を開始する遊技機とした場合には、この場合のデモ演出を行う際に本実施形態を適用してもよい。
【０２１１】
＜演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例４＞
次に、図３１、図３２を用いて、演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例４について説明する。なお、図３１（ａ）は、変形例４に係る演出ステージ選択演出の詳細を示した図であり、同図（ｂ）は演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例４の流れを示した図である。また、図３２は、変形例４に係る演出ステージ選択演出の一例を示した図である。
【０２１２】
変形例４に係るスロットマシンでは、演出ステージ選択演出＜３＞において、遊技者が左停止ボタン１３７または右停止ボタン１３９の選択操作（通常操作）を行ったことを検出した場合には、演出ステージを、殿ステージ←→爺ステージ←→姫ステージの間で切り替えることに加えて、特定の操作手段の操作（特殊操作）を検出した場合（この例では、中停止ボタン１３８の押下操作を検出した場合）には、図３１（ａ）や図３２に示すように、通常操作では選択することができない演出ステージ（この例では、婆ステージ）に切り替え可能に構成している。
【０２１３】
また、特殊操作によって選択可能な演出ステージ（婆ステージ）では、図３１（ｂ）に示すように、フリーズ＜１＞の実行時間とフリーズ演出＜２＞の実行時間を姫ステージよりも長く設定している。
【０２１４】
このような構成とすれば、遊技者が意図せずに特殊操作を行ってしまい、長時間のフリーズになってしまうような事態を回避することが可能でありながら、遊技に意外性をもたせることができ、遊技者の興趣を高めることができる場合がある。
【０２１５】
なお、この例では、中停止ボタン１３８の押下操作を検出した場合に婆ステージに切り替え可能に構成したが、本発明はこれに限定されず、例えば、他の操作手段の操作を検出した場合（例えば、スタートレバー１３５が操作された場合）に婆ステージに切り替え可能に構成してもよいし、演出ステージ選択演出において殿ステージや爺ステージが選択され、かつ中停止ボタン１３８の押下操作を検出した場合に婆ステージに切り替え可能に構成してもよい。このように、選択操作受付手段によって選択された演出ステージが、特定の演出ステージである場合であって、決定操作受付手段による決定操作を受付ける前に、液晶表示装置１５７には表示された操作部（操作受付手段）とは異なる操作部（操作受付手段）の検出があった場合に、液晶表示装置１５７には表示されていなかった演出ステージを設定してもよい。
【０２１６】
＜演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例５＞
次に、図３３、図３４を用いて、演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例５について説明する。なお、図３３（ａ）は、変形例５に係る演出ステージ選択演出の詳細を示した図であり、同図（ｂ）は演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例５の流れを示した図である。また、図３４は、変形例５に係る演出ステージのフリーズ実行契機とフリーズ実行時間の一例を示した図である。
【０２１７】
変形例５に係るスロットマシンでは、殿ステージにおいても主制御部３００によるフリーズと副制御部４００によるフリーズ演出を行うとともに、３種類の演出ステージにおけるフリーズ実行契機とフリーズ実行時間を異ならせている。
【０２１８】
具体的には、主制御部３００は、演出ステージが殿ステージまたは爺ステージの場合には、ボーナス遊技の開始後、１ゲームに１回、上述の内部抽選処理において入賞役の内部抽選を行う度に、フリーズを行うか否かを決定するためのフリーズ抽選を実行し、当該フリーズ抽選に当選した場合にはフリーズを行うための処理（上述の投入処理・スタート操作受付処理のステップＳ２０２〜Ｓ２０４に相当する処理）を行う。そして、当該処理において、演出ステージが殿ステージの場合には、フリーズ実行時間１秒に相当するタイマ値をフリーズタイマに設定し、演出ステージが爺ステージの場合には、フリーズ実行時間５秒に相当するタイマ値をフリーズタイマに設定する。
【０２１９】
なお、この例では、殿ステージにおいてフリーズ抽選に当選する確率を１／１０に設定しているため、殿ステージでは理論上は４４ゲームに４．４秒のフリーズを実行し、爺ステージにおいてフリーズ抽選に当選する確率を１／２０に設定しているため、爺ステージでは理論上は４４ゲームに１１秒のフリーズを実行することになる。
【０２２０】
一方、主制御部３００は、演出ステージが姫ステージの場合には、ボーナス遊技の開始後、所定枚数（この例では、３００枚）の払出を行ったときにフリーズを行うための処理（上述の投入処理・スタート操作受付処理のステップＳ２０２〜Ｓ２０４に相当する処理）を行う。そして、当該処理において、フリーズ実行時間１５秒に相当するタイマ値をフリーズタイマに設定する。
【０２２１】
なお、この例では、ボーナス遊技（最大３４５枚の払出で終了）は３枚掛けで１回の遊技を行い、ボーナス遊技中の小役入賞で８枚の払出を行うため、理論上は、４４ゲームで１５秒のフリーズを実行することになる。すなわち、３種類の演出ステージのうち、殿ステージがフリーズとフリーズ演出の実行時間が最も短く、姫ステージがフリーズとフリーズ演出の実行時間が最も長くなる。
【０２２２】
このような構成とすれば、遊技を早く進めたい遊技者は、フリーズとフリーズ演出の実行時間が最も短い殿モードを選択することで希望に合致した遊技を行うことができ、遊技者のニーズあった遊技を提供できる場合がある。
【０２２３】
＜演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例６＞
次に、図３５を用いて、演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例６について説明する。なお、図３５（ａ）は、変形例６に係る演出ステージで実行されるフリーズ示唆演出の実行タイミングの一例を示した図であり、同図（ｂ）はフリーズ示唆演出の実行確率の一例を示した図である。
【０２２４】
変形例６に係るスロットマシンでは、変形例５におけるフリーズ抽選に当選しなかった場合でも、フリーズおよびフリーズ演出を行うことを示唆するフリーズ示唆演出（偽の演出であるガセ演出）を行うように構成している。
【０２２５】
具体的には、主制御部３００は、フリーズ抽選に当選しなかった場合でも、１ゲームに１回（この例では、スタートレバー１３５の操作の検出を契機として）、上述の内部抽選処理において入賞役の内部抽選を行う度に、フリーズ示唆演出を行うか否かを決定するための演出抽選を実行し、当該演出抽選に当選した場合には、上述の抽選結果コマンドにフリーズ示唆演出を行うか否かの情報を含めて副制御部４００に送信する。
【０２２６】
一方、副制御部４００は、受信した抽選結果コマンドにフリーズ示唆演出を行うことを示す情報（当選）が含まれている場合には、フリーズ示唆演出を行い、受信した抽選結果コマンドにフリーズ示唆演出を行うことを示す情報（非当選）が含まれていない場合には、フリーズ示唆演出を行わない。なお、この例では、フリーズ示唆演出の実行確率（演出抽選の当選確率）を１／５に設定しているため、フリーズ抽選に当選しなかった場合でも、５回に１回の割合でフリーズ示唆演出が実行される。
【０２２７】
このような構成とすれば、実際にはフリーズが実行されない場合であっても、遊技者にフリーズが行われるのではないかという期待感を与えることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる場合がある。なお、演出ステージによってフリーズ示唆演出の実行確率（演出抽選の当選確率）を変化させてもよく、例えば、フリーズ抽選の当選確率が低くフリーズが行われる可能性が低い殿ステージでは、フリーズ示唆演出の実行確率（演出抽選の当選確率）を高く設定し、フリーズ抽選の当選確率が高くフリーズが行われる可能性が高い爺ステージでは、フリーズ示唆演出の実行確率（演出抽選の当選確率）を低く設定すれば、爺ステージでは、殿ステージに比べてフリーズ示唆演出の実行確率が極端に低くなるため、他の演出を楽しむことができたり、演出ステージの違いを際立たせることで遊技性を高めることができる場合がある。
【０２２８】
＜演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例７＞
次に、図３６を用いて、演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例７について説明する。なお、同図は、演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例７の流れを示した図である。
【０２２９】
変形例７に係るスロットマシンでは、変形例５に係るフリーズ抽選に当選した場合でも、当該当選（この例では、ボーナス遊技後の２回目のフリーズ抽選の当選）によって行う演出の種類に応じて、次回のフリーズ抽選を実行せずにフリーズを行わないか、次回のフリーズ抽選に当選してもフリーズを実行しないように構成している。なお、判断の基準となる演出の種類は特に限定されないが、例えば、遊技者にとって有利な情報を報知する予告演出などが該当する。
【０２３０】
このような構成とすれば、ボーナス遊技の大事な局面においてフリーズが発生し、遊技進行が阻害されてしまったり、フリーズ演出によってボーナス演出が邪魔されてしまったりするようなことがなく、遊技者の遊技意欲が減退してしまうような事態を防止できる場合がある。
【０２３１】
＜演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例８＞
次に、図３７および図３８を用いて、演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例８について説明する。なお、図３７（ａ）は、変形例８に係る演出ステージ選択演出の詳細を示した図であり、同図（ｂ）は演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例８の流れを示した図である。
【０２３２】
変形例８に係るスロットマシンでは、図３７（ａ）に示すように、演出ステージ選択演出＜３＞において、遊技者が左停止ボタン１３７または右停止ボタン１３９の選択操作を行ったことを検出した場合には、演出ステージを、ＡＬＬステージ←→Ａキャラクタステージ←→Ｂキャラクタステージの間で切り替えるように構成している。ここで、ＡＬＬステージとは、Ａキャラクタステージを選択したときに演出に登場するＡキャラクタと、Ｂキャラクタステージを選択したときに演出に登場するＢキャラクタの両方が登場する演出を選択するためのステージである。
【０２３３】
続いて、スロットマシンは、演出ステージ選択演出中に、遊技者がベットボタン１３０の決定操作を行ったことを検出した場合には、演出ステージ選択演出で選択されている演出ステージを開始するが、この例では、ＡＬＬステージが選択されている場合には、ＡＬＬキャラクタステージを開始し、Ａキャラクタステージが選択されている場合には、Ａキャラクタステージを開始し、Ｂキャラクタステージが選択されている場合には、Ｂキャラクタステージを開始する。
【０２３４】
ＡＬＬキャラクタステージでは、Ａキャラクタが登場するボーナス演出（Ａキャラクター）とＢキャラクタが登場するボーナス演出（Ｂキャラクター）を交互に行い、フリーズおよびフリーズ演出を行わないように構成している。このような構成とすれば、ボーナス演出（Ａキャラクター）に用いる演出データや処理と、ボーナス演出（Ｂキャラクター）に用いる演出データや処理をＡＬＬキャラクタステージに流用することができ、演出データや制御プログラムの削減を図ることができる上に、演出制御に関する制御負担を軽減することができる場合がある。
【０２３５】
一方、Ａキャラクタステージでは、Ａキャラクタが登場するボーナス演出（Ａキャラクター）を行いながら、フリーズおよびフリーズ演出を行うように構成し、Ｂキャラクタステージでは、Ｂキャラクタが登場するボーナス演出（Ｂキャラクター）を行いながら、フリーズおよびフリーズ演出を行うように構成している。
【０２３６】
また、この例では、電源投入後や設定変更操作後の最初の演出ステージ選択演出では、図３７（ａ）に示すように、ＡＬＬステージが最初に設定（表示）されるように構成している。このような構成とすれば、ボーナス演出（Ａキャラクター）とボーナス演出（Ｂキャラクター）を均等に実行することが可能となるため、いずれか一方の演出の実行頻度だけが高くなって演出が単調となる結果、遊技者の遊技意欲が減退してしまうような事態を回避できる場合がある。
【０２３７】
また、図３８は、ＡＬＬキャラクタステージの変形例の流れを示した図である。この例では、演出ステージ選択演出においてＡＬＬキャラクタステージが選択された場合に、ボーナス演出（Ａキャラクター）とボーナス演出（Ｂキャラクター）のうち、直近で実行されていた方のボーナス演出（この例では、ボーナス演出（Ｂキャラクタ―））から演出を開始し、その後、ボーナス演出（Ａキャラクター）とボーナス演出（Ｂキャラクター）を交互に行うように構成している。
【０２３８】
このような構成とすれば、遊技者の好みを演出内容に反映させることができるため、ＡＬＬキャラクタステージにおける遊技者の遊技意欲をさらに高めることができる場合がある。
【０２３９】
＜演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例９＞
次に、図３９を用いて、演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例９について説明する。なお、同図は、変形例９に係る演出ステージ選択演出の詳細を示した図である。
【０２４０】
変形例９に係るスロットマシンは、演出ステージ選択演出において、遊技者が左停止ボタン１３７または右停止ボタン１３９の選択操作を行ったことを検出した場合に、演出ステージを、殿ステージ←→爺ステージ←→姫ステージの間で切り替える点は上述のスロットマシン１００と同じであるが、右停止ボタン１３９の選択操作で選択可能な演出ステージの順番を、姫ステージ→爺ステージ→殿ステージの順番に変更している。
【０２４１】
このような構成とすれば、フリーズおよびフリーズ演出の実行時間が最も長い姫ステージが最初に設定（表示）されるため、初期設定の姫ステージを遊技者がそのまま選択した場合には、フリーズ演出の分だけ、演出ステージ選択選出後の演出ステージの実行時間を長くすることができ、遊技者の興趣を高めることができる場合がある。
【０２４２】
以上説明したように、上述の遊技台（例えば、スロットマシン）は、所定の演出選択条件が成立した場合（例えば、左停止ボタン１３７と右停止ボタン１３９の同時操作を行ったことを検出した場合、ボーナス遊技を開始する場合、予め定められた特定の入賞役に入賞した場合、予め定められた特定の操作を検出した場合）、複数種類の演出（例えば、演出ステージ（殿ステージ）、演出ステージ（姫ステージ）演出ステージ（爺ステージ））から一の演出を遊技者操作により選択可能とする演出選択手段（例えば、左停止ボタン１３７、右停止ボタン１３９、ベットボタン１３０）と、前記演出選択手段によって選択された演出を実行する演出実行手段（例えば、副制御部４００、副制御部５００）と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の演出には、第一の演出と、該第一の演出とは異なる第二の演出が少なくとも含まれ、前記第一の演出（例えば、図３３、図３４に示す演出ステージ（殿ステージ））および第二の演出（例えば、図３３、図３４に示す演出ステージ（爺ステージ）や演出ステージ（姫ステージ））は、（所定のフリーズ開始条件が一回または複数回成立した場合（例えば、遊技数が５０回に到達した場合、フリーズ抽選に当選した場合）に、）一回または複数回のフリーズを伴う演出を行う演出であり、前記第一の演出における前記フリーズの実行時間（例えば、１秒）は、前記第二の演出における前記フリーズの実行時間（例えば、５秒）よりも短く、前記演出選択手段は、前記複数種類の演出のうち前記一の演出を選択させる操作を受け付ける選択操作受付手段（例えば、左停止ボタン１３７、右停止ボタン１３９）と、前記選択操作受付手段によって選択された前記一の演出を、実行する演出として決定する操作を受け付ける決定操作受付手段（例えば、ベットボタン１３０）と、を備え、前記演出実行手段は、前記決定操作受付手段による決定操作を受付けた場合に選択されていた前記第一の演出または前記第二演出を実行する、ことを特徴とする遊技台である。
【０２４３】
上述の遊技台によれば、遊技者の好みに応じて、フリーズの短い第一の演出とフリーズの長い第二の演出のいずれかを選択することができる。このため、遊技の進行を早めたい遊技者は第一の演出を選択することで遊技を円滑に進行させることが可能で、遊技者に煩わしさや違和感を感じさせることがなく、フリーズを楽しみたい遊技者は第二の演出を選択することによって、自身の好みにあった演出を楽しむことができる場合がある。
また、上述の遊技台（例えば、スロットマシン）は、複数種類の演出から一の演出を遊技者に選択可能とする演出選択手段（例えば、左停止ボタン１３７、右停止ボタン１３９、ベットボタン１３０）と、前記演出選択手段によって選択された演出を実行する演出実行手段（例えば、副制御部４００、副制御部５００）と、表示画面に画像を表示することが可能な表示手段（例えば、液晶表示装置１５７）と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の演出は、第一の演出（例えば、図３３、図３４に示す演出ステージ（殿ステージ））と、該第一の演出とは異なる第二の演出（例えば、図３３、図３４に示す演出ステージ（爺ステージ））と、を少なくとも含み、前記演出選択手段は、少なくとも前記第一の演出と前記第二の演出とから決定候補となる前記一の演出を選択させる操作を受け付ける選択操作受付手段（例えば、左停止ボタン１３７、右停止ボタン１３９）を含む手段であり、前記演出選択手段は、前記決定候補となっていた一の演出を、実行する演出として決定する決定操作を受け付ける決定操作受付手段（例えば、ベットボタン１３０）を含む手段であり、前記表示手段は、前記第一の演出に対応付けされた第一のキャラクタ（例えば、殿のキャラクタ）を含む選択候補画像と、前記第二の演出に対応付けされた第二のキャラクタ（例えば、爺のキャラクタ）を含む選択候補画像と、を含む選択場面の画像を前記表示画面に表示する手段であり、前記選択場面の画像は、さらに、前記決定候補となる一の演出に対応付けされた前記選択候補画像を強調して示す強調画像（例えば、図２９（ａ）に示すような、周囲を太い枠線で囲った画像）と、前記決定候補となる一の演出を除く前記選択候補画像の選択を紹介する紹介画像（例えば、図２９（ａ）に示すような、「爺も面白いよ遊んでね！」という文字を含む画像）と、を少なくとも含む画像であり、前記決定操作受付手段は、遊技を進行させる操作受付手段であり、前記演出実行手段は、前記決定操作受付手段による前記決定操作の受け付けがあった場合に、前記強調画像に替えて該強調画像とは異なる画像を表示した後、前記一の演出を実行する手段であり、前記異なる画像は、前記一の演出に決定されたことを示す画像であることを特徴とする遊技台である。
このような遊技台によれば、遊技の進行を早めたい遊技者は、選択候補画像を強調して示す強調画像を手がかりにして、即座に、遊技を進行させる操作受付手段による決定操作を行うことで、次回の遊技を迅速に開始することが可能で、遊技者に煩わしさや違和感を与えることがない。また、強調画像に替えて、選択された演出を示す画像を表示することで、遊技者が選択した演出の内容や、決定操作が受け付けられて遊技が次の状態に進んだことを遊技者に明確に報知することができ、遊技者に安心感を与えることができる。また、演出の決定操作の際に、紹介画像を表示するため、遊技者が選択しなかった他の演出に関する情報を積極的に提供することができる。このため、以降の遊技における演出選択の幅を広げることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる場合がある。
【０２４４】
また、前記演出実行手段は、初期状態（例えば、電源投入後、設定変更操作後、ＲＡＭクリア後）において、前記選択操作受付手段による選択操作がない状態で前記決定操作受付手段による決定操作があった場合には、前記第二の演出よりも前記フリーズの実行時間の短い前記第一の演出（例えば、図３３、図３４に示す演出ステージ（殿ステージ））を実行するように構成してもよい。
【０２４５】
このような構成とすれば、遊技の進行を早めたい遊技者は遊技を円滑に進行させることが可能で、遊技者に煩わしさや違和感を感じさせることがない。
【０２４６】
また、上述の遊技台（例えば、スロットマシン）は、所定の演出選択条件が成立した場合（例えば、左停止ボタン１３７と右停止ボタン１３９の同時操作を行ったことを検出した場合、ボーナス遊技を開始する場合、予め定められた特定の入賞役に入賞した場合、予め定められた特定の操作を検出した場合）、複数種類の演出（例えば、演出ステージ（殿ステージ）、演出ステージ（姫ステージ）演出ステージ（爺ステージ））から一の演出を遊技者操作により選択可能とする演出選択手段（例えば、左停止ボタン１３７、右停止ボタン１３９、ベットボタン１３０）と、前記演出選択手段によって選択された演出を実行する演出実行手段（例えば、副制御部４００、副制御部５００）と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の演出には、第一の演出と、該第一の演出とは異なる第二の演出が少なくとも含まれ、前記第一の演出（例えば、図２５に示す演出ステージ（殿ステージ））は、フリーズを伴う演出を行わない演出であり、前記第二の演出（例えば、図２５に示す演出ステージ（爺ステージ）や演出ステージ（姫ステージ））は、所定のフリーズ開始条件が一回または複数回成立した場合に、一回または複数回のフリーズを伴う演出を行う演出であり、前記演出選択手段は、前記複数種類の演出のうち前記一の演出を選択させる操作を受け付ける選択操作受付手段（例えば、左停止ボタン１３７、右停止ボタン１３９）と、前記選択操作受付手段によって選択された前記一の演出を、実行する演出として決定する操作を受け付ける決定操作受付手段（例えば、ベットボタン１３０）と、を備え、前記演出実行手段は、初期状態（例えば、電源投入後、設定変更操作後、ＲＡＭクリア後）において、前記選択操作受付手段による選択操作がない状態で前記決定操作受付手段による決定操作があった場合には、前記フリーズを伴う演出を行わない前記第一の演出を実行する、ことを特徴とする遊技台である。
【０２４７】
上述の遊技台によれば、遊技の進行を早めたい遊技者は遊技を円滑に進行させることが可能で、遊技者に煩わしさや違和感を感じさせることがない。
【０２４８】
また、前記所定の演出選択条件が成立する直前に前記演出選択手段によって選択された前記一の演出（例えば、図２６に示す演出ステージ（姫ステージ））を、該所定の演出選択条件が成立した直後に前記演出選択手段によって最初に選択可能に構成されていてもよい。
【０２４９】
このような構成とすれば、誤って決定操作を行ってしまった場合でも、選択操作によって遊技者が過去に選択した演出が行われるため、遊技者に違和感を与えることがない。また、演出を変更したくない遊技者は、選択操作を行う必要がなく、決定操作のみを行えば足りるため、遊技者に煩わしさを感じさせ、遊技意欲を減退させるような事態を回避できる場合がある。
【０２５０】
また、前記複数種類の演出は、複数回の遊技に亘る所定期間に行われる演出であり、前記演出実行手段は、所定の特典実行条件が成立した場合（例えば、ＢＢやＲＢに内部当選した場合）に、前記所定期間の経過後、一回の遊技または複数回の遊技に亘って特典演出（例えば、ボーナス演出）を実行し、前記所定期間に行われる前記フリーズを伴う演出は、前記所定の特典実行条件が成立したことを示唆する演出、または前記所定の特典実行条件が成立した可能性があることを示唆する演出であってもよい。
【０２５１】
このような構成とすれば、フリーズの回数が多い場合でも、遊技者にとって有利な情報を報知することができるため、遊技者の遊技意欲を減退させることがなく、特に遊技店の閉店間際にボーナス遊技が開始され、閉店時間が気になるような状況下においても、遊技者に不快感を与えるような事態を回避できる場合がある。
【０２５２】
また、前記初期状態は、前記遊技台に電源が投入された後に前記所定の演出選択条件が最初に成立した状態、また、前記遊技台の設定値が変更された後に前記所定の演出選択条件が最初に成立した状態であってもよい。
【０２５３】
このような構成とすれば、遊技店の開店直後などにおいても、遊技の進行を早めたい遊技者は遊技を円滑に進行させることが可能で、遊技者に煩わしさや違和感を感じさせることがない。
【０２５４】
なお、本発明に係る遊技台は、上述のスロットマシンの構成に限定されるものではなく、例えば、演出ステージ選択選出では遊技者による選択操作によって演出ステージの選択を切り替える例を示したが、所定の時間毎に演出ステージを自動的に（遊技者による選択操作によらずに）切り替えてもよい。
【０２５５】
また、演出ステージ選択選出では遊技者による決定操作によって演出ステージを決定する例を示したが、所定の時間が経過した場合に演出ステージを自動的に（遊技者による決定操作によらずに）決定してもよい。また、選択操作や決定操作に用いる操作手段も、ストップボタンやベットボタンに限定されるものではない。つまり、複数種類の演出のうち一の演出を第一時間経過（例：２秒）毎に選択候補として設定する選択候補設定手段と、選択候補設定手段によって選択候補とされた一の演出を、実行する演出として決定する操作を受け付ける決定操作受付手段と、決定操作受付手段による操作受付がなく、少なくとも複数種類の演出の数分の第一時間の累計時間に比して大きな時間である第二時間（例：１４秒）が経過した場合に、実行する演出として決定する演出決定手段と、を備えるものとしてもよい。
【０２５６】
なお、この場合に、演出決定手段が、フリーズを伴う演出を行わない演出を決定するように構成したり、演出決定手段が、複数回のフリーズを行う複数種類の演出の中からフリーズの回数が最も少ない一の演出を決定するように構成すれば、遊技の進行を早めたい遊技者は遊技を円滑に進行させることが可能で、遊技者に煩わしさや違和感を感じさせることがない。
【０２５７】
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。また、主制御部、第１副制御部、および第２副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第１副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第１副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第１副制御部から第２副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
【０２５８】
また、本発明に係る遊技台は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機などにも好適である。
【０２５９】
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【０２６０】
本発明に係る遊技台は、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００の例を示したが、これに限るものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、弾球遊技球（ぱちんこ機）、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
【０２６１】
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【符号の説明】
【０２６２】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１３０〜１３２  ベッドボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７  液晶表示装置
３００  主制御部
４００  副制御部
５００  副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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